(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記表示結果組合せのうち、前記複数の可変表示部に跨る所定ライン上の識別情報の組合せに基づいて、入賞が発生したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定入賞の発生を許容する所定結果である旨を示唆する示唆手段と、を備え、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときに、遊技者にとって有利な有利状態への移行が決定される場合があり、
前記所定結果には、第１所定結果と、当該第１所定結果とは前記有利状態への移行に関する有利度が異なる第２所定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１所定結果であり前記導出操作手段が特定手順で操作されたときには、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が特定識別情報となり、前記特定可変表示部とは異なる所定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報となる表示結果を導出する一方、前記事前決定手段の決定結果が前記第２所定結果であり前記導出操作手段が前記特定手順で操作されたときには、前記特定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報となり、前記所定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報に類似していない別の識別情報となるとともに前記所定ラインとは異なるライン上の識別情報が前記特定識別情報となる表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１所定結果であり前記導出操作手段が前記特定手順とは異なる手順で操作されたときと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２所定結果であり前記導出操作手段が前記特定手順とは異なる手順で操作されたときとのいずれにおいても、前記特定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報に類似していない別の識別情報となる表示結果を導出する一方、前記所定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報となる表示結果を導出し、
前記複数の可変表示部は、各々、前記複数種類の識別情報が配列された帯状のリール帯を含み、
前記複数種類の識別情報は、識別情報の外縁が、前記リール帯のうち当該識別情報が配列されている背景の色と非類似の色となる識別情報を含み、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１所定結果であり前記導出操作手段が前記特定手順で操作されたときに導出される表示結果組合せと、前記事前決定手段の決定結果が前記第１所定結果であり前記導出操作手段が前記特定手順とは異なる手順で操作されたときに導出される表示結果組合せと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２所定結果であり前記導出操作手段が前記特定手順で操作されたときに導出される表示結果組合せと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２所定結果であり前記導出操作手段が前記特定手順とは異なる手順で操作されたときに導出される表示結果組合せとは、いずれも再遊技を付与する表示結果組合せである、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、入賞の発生（遊技の結果）にかかわる入賞ラインと、入賞の発生にかかわらない無効ラインとが設定され、入賞役に当選したときに所定の報知演出を行い、入賞役に対応する入賞図柄組合せが入賞ライン上に停止すると入賞発生となるもの（たとえば、特許文献１）があった。また、入賞役として、入賞図柄組合せがばらけ目に設定され、入賞ライン上に当該入賞図柄組合せが停止されたときに、無効ライン上に所定図柄の揃い目が停止され、入賞発生となる所定役（たとえば上段ベル）が設けられていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−０８３３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにおいて実行される報知演出は、入賞ライン上に停止する入賞図柄組合せを構成する図柄ではなく、無効ライン上に停止する所定図柄を示唆するものであった。その結果、無効ライン上に停止された所定図柄が遊技の結果であるかのように遊技者を誤認させてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の結果を誤認させることを防止するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記表示結果組合せのうち、前記複数の可変表示部に跨る所定ライン上の識別情報の組合せに基づいて、入賞が発生したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定入賞の発生を許容する所定結果である旨を示唆する示唆手段と、を備え、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときに、遊技者にとって有利な有利状態への移行が決定される場合があり、
前記所定結果には、第１所定結果と、当該第１所定結果とは前記有利状態への移行に関する有利度が異なる第２所定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１所定結果であり前記導出操作手段が特定手順で操作されたときには、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が特定識別情報となり、前記特定可変表示部とは異なる所定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報となる表示結果を導出する一方、前記事前決定手段の決定結果が前記第２所定結果であり前記導出操作手段が前記特定手順で操作されたときには、前記特定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報となり、前記所定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報に類似していない別の識別情報となるとともに前記所定ラインとは異なるライン上の識別情報が前記特定識別情報となる表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１所定結果であり前記導出操作手段が前記特定手順とは異なる手順で操作されたときと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２所定結果であり前記導出操作手段が前記特定手順とは異なる手順で操作されたときとのいずれにおいても、前記特定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報に類似していない別の識別情報となる表示結果を導出する一方、前記所定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報となる表示結果を導出し、
前記複数の可変表示部は、各々、前記複数種類の識別情報が配列された帯状のリール帯を含み、
前記複数種類の識別情報は、識別情報の外縁が、前記リール帯のうち当該識別情報が配列されている背景の色と非類似の色となる識別情報を含み、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１所定結果であり前記導出操作手段が前記特定手順で操作されたときに導出される表示結果組合せと、前記事前決定手段の決定結果が前記第１所定結果であり前記導出操作手段が前記特定手順とは異なる手順で操作されたときに導出される表示結果組合せと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２所定結果であり前記導出操作手段が前記特定手順で操作されたときに導出される表示結果組合せと、前記事前決定手段の決定結果が前記第２所定結果であり前記導出操作手段が前記特定手順とは異なる手順で操作されたときに導出される表示結果組合せとは、いずれも再遊技を付与する表示結果組合せである。
なお、スロットマシンは、以下の構成であってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、実施の形態におけるスロットマシン１）において、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、リール回転処理）と、
前記複数の可変表示部の表示結果の組合せのうち、前記複数の可変表示部に跨る所定ライン（たとえば、入賞ラインＬＮ）上の識別情報の組合せに基づいて、入賞が発生したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段（たとえば、入賞判定処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定入賞の発生を許容する所定結果（たとえば、強チェリーリプ当選）である旨を示唆する示唆手段（たとえば、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する処理）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（たとえば、強チェリーリプ当選）であり前記導出操作手段が特定手順で操作されたとき（たとえば、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき）に、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌと中リール２Ｃ）の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が特定識別情報となる表示結果を導出し（たとえば、図１４（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が揃う）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（たとえば、強チェリーリプ当選）であり前記導出操作手段が前記特定手順とは異なる手順で操作されたとき（たとえば、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作されたとき）に、前記特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌと中リール２Ｃ）の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報とは異なる識別情報となる表示結果を導出する（たとえば、図１４（ｆ）に示すように、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌ、中リール２Ｃにリプレイ図柄が揃う）一方、前記特定可変表示部とは異なる所定可変表示部（たとえば、右リール）の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報となる表示結果を導出し（たとえば、図１４（ｆ）に示すように、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される）、
前記複数の可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ，中リール２Ｃ，右リール２Ｒ）は、各々、前記複数種類の識別情報が配列された帯状のリール帯（たとえば、リールシート４００）を含み、
前記複数種類の識別情報は、識別情報の外縁が、前記リール帯のうち当該識別情報が配列されている背景の色と非類似の色となる識別情報を含む（たとえば、図１９（ａ）に示すように、ブランク図柄は、その外縁部３００がリールシート４００の背景の色と異なる色となっている）。
【０００９】
このような構成によれば、導出操作手段が特定手順とは異なる手順で操作されたときであっても、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上の識別情報が特定識別情報となる表示結果が導出されるので、所定ライン上に表示された識別情報の誤認を防止することができる。また、識別情報の外縁により、リール帯の背景の色と識別情報とを同化させないようにすることができる。
【００１０】
特定手順で操作されたときとは、特定タイミングで導出操作手段が操作されたときや、変動表示を特定順序で停止させるように導出操作手段が操作されたとき、変動表示を特定順序で停止させる操作であってかつ当該操作が特定タイミングで操作されたときなど、予め定められた特定の操作であればよい。
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記複数種類の識別情報は、前記リール帯のうち当該識別情報が配列されている背景の色と類似の色となる識別情報を含む（たとえば、図１９（ａ）に示すように、ブランク図柄は、リールシート４００の背景の色と同じ色で形成されている）。
【００１２】
このような構成によれば、識別情報の外縁により、リール帯の背景の色と識別情報とが類似の色であってもリール帯の背景の色と識別情報と同化させないようにすることができる。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（たとえば、強チェリーリプ当選）であり前記導出操作手段が前記特定手順で操作されたとき（たとえば、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたとき）に、前記特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ）のみならず前記所定可変表示部（たとえば、右リール２Ｒ）についても前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報となる表示結果を導出する（たとえば、図１４（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上の全てのリールにチェリー図柄が揃う）。
【００１４】
このような構成によれば、特定可変表示部に特定識別情報となる表示結果が導出されているか否かに関わらず、所定可変表示部にも特定識別情報となる表示結果が導出されるので、所定可変表示部に対する制御内容を共通化することができる。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記所定可変表示部は、第１所定可変表示部（たとえば、中リール２Ｃ）と第２所定可変表示部（たとえば、右リール２Ｒ）とを含み、
前記導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたタイミングに関わらず、前記第１所定可変表示部および前記第２所定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報となる表示結果を導出可能である（たとえば、変形例の［リール配列について］に示す中リール２Ｃと右リール２Ｒとでは、チェリーリプに当選したときに必ず入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が導出される）。
【００１６】
このような構成によれば、様々な制御に対応することができ、臨機応変に機械にあった制御を実行することができる。
【００１７】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（たとえば、強チェリーリプ当選）であり、前記特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ）よりも先に前記所定可変表示部（たとえば、右リール２Ｒ）に表示結果を導出させる操作手順で前記導出操作手段が操作されたときには、前記所定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報となる表示結果を導出する（たとえば、図１７（ｂ）に示すように、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される）。
【００１８】
このような構成によれば、特定可変表示部が操作される前に所定可変表示部の表示結果として所定ライン上の識別情報が特定識別情報となる表示結果が導出されるので、特定可変表示部の操作前に所定ライン上に表示される表示結果の誤認を防止することができる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記所定入賞は、前記導出制御手段により前記特定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報とは異なる識別情報となる表示結果が導出され、前記所定可変表示部の表示結果として前記所定ライン上の識別情報が前記特定識別情報となる表示結果が導出されたときにも発生する入賞である（たとえば、図１４（ｆ）に示すように、目押しを失敗し左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出された場合にも再遊技役の入賞が発生する）。
【００２０】
このような構成によれば、特定可変表示部に特定識別情報となる表示結果が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図１５】再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図１６】小役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図１７】再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図１８】小役当選時のリール制御について説明するための図である。
【図１９】リールシートに描かれた図柄を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２３】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２７】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインＬＮが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２９】
また、図２の各リールの図柄配列については、右リール２Ｒにおいてチェリー図柄が５コマ以内に必ず配置されている。また、中リール２Ｃにおいてスイカ図柄が５コマ以内に必ず配置されている。各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内は、５コマ以内であるので、後述するチェリーリプ当選時には、必ず右リール２Ｒにチェリー図柄を導出することが可能であり、スイカ当選時には、必ず中リール２Ｃにスイカ図柄を導出することが可能である。
【００３０】
また、これらのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、図２のように一面に複数種類の図柄が所定の順番で配列された帯状のリールシート４００と、該リールシート４００の左右端部を保持する円環状の保持枠（リールホイールとも言う（図示省略））と、から構成されている。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させることで、リールシート４００に描かれた図柄が変動表示する。また、リールシート４００には、リールシート４００の背景色として図２の図面上の複数のドットが示されているが、このドットは水色を表している。リールシート４００の詳細については、後述する図１９により説明する。
【００３１】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３２】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３４】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３５】
図５は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、ＢＢが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が４４１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３６】
図６および図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図６および図７の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ１〜リプ１６が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役（再遊技役）が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する（メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる）再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ１〜１６のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ１は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。
【００３７】
図８、図９は、小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。図８、図９の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図１０は、出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。図１０の出目は所定の押し順に失敗し、入賞役を取りこぼしたときにのみに導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。
【００３８】
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。具体的には、通常（遊技の大半）は、ＲＴ１で制御される。そして、ＲＴ１から準備リプ（リプ４）に入賞したときは、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ２へ移行する。さらに、ＲＴ２から突入リプ（リプ５）に入賞したときは、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ２やＲＴ３からは、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）によりＲＴ１へ移行する。ＲＴ２やＲＴ３は、再遊技役の当選確率がＲＴ１よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３９】
ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１２参照）。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４０】
図１２および図１３は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図１２に示すリーチ目リプは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの状態においても抽選対象となるがＲＴ４では抽選されない。また、ＲＴ４では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のＲＴ状態よりＲＴ４の状態となっているときの方が高く設定されている。
【００４１】
また、図１２によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、ＲＴ１の遊技状態において、抽選対象役毎に、リプ４を入賞させる操作手順（以下、正解手順ともいう）が異なるように定められている。たとえば、準備リプ１については、左リール２Ｌを第１停止したときにリプ４を入賞させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）を入賞させるように設定されている。ＲＴ１の遊技状態において、準備リプ１〜６のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ４が入賞し遊技状態がＲＴ１より有利なＲＴ２へ移行する。また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプは、操作タイミングと操作手順とにより導出される入賞役の種類（リプレイの種類）が決定する。具体的な内容については、後述する。
【００４２】
また、図１３に示すように、ＲＴ４以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、ＢＢ１は、ＢＢ１のみが単独当選する場合と、ＢＢ１とリーチ目リプ、ＢＢ１と中段チェリーリプ、ＢＢ１と強チェリーリプ、ＢＢ１と弱チェリーリプ、ＢＢ１とチャンス１、ＢＢ１とチャンス２、および、ＢＢ１とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４３】
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目＞中段チェリーリプ＞強チェリーリプ＞弱チェリーリプ＞スイカ＞チャンス１＞チャンス２となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する入賞示唆演出が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。
【００４４】
また、９枚ベル左１〜８，９枚ベル中１〜８，９枚ベル右１〜８は、抽選対象役毎に、取りこぼしのないベル１またはベル２を入賞させる操作手順（正解手順）が異なるように定められている。たとえば、９枚ベル中１では、中リール２Ｃを第１停止させたときには、確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル（上段ベル、ＡＴ１，ＡＴ１２，ＡＴ２３，ＡＴ３０）を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【００４５】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４６】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４７】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２，図１３など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。ＢＢ１〜ＢＢ５の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１〜ＢＢ５以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４８】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
【００４９】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図１０など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図１１で示した状態に制御する。
【００５０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図１１など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５１】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２，ＲＴ３などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５２】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２，図１３に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、ＢＢ１〜ＢＢ５、共通ベル）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００５３】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することを乱数値の抽選により決定する。
【００５４】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選していないとき（たとえば、強チェリーリプ当選時）よりも、ＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリーリプ当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５５】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００５６】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００５７】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００５８】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００５９】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００６０】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンド、ＡＴ抽選時コマンドにより、強チェリーリプに内部当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００６１】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドによりチェリーリプに当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００６２】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００６３】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ３に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ２において突入リプに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ３に制御可能となる。
【００６４】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、ＢＡＲ聴牌リプ等）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６５】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００６６】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００６７】
また、サブ制御部９１は、いずれかの抽選対象役に当選したときおよびいずれかの入賞役の入賞が発生したときに対応する図柄を報知する入賞示唆演出を実行する。たとえば、チェリーリプに当選しているときは、チェリーに当選したことを示す入賞示唆演出が実行される。具体的には、チェリーリプに当選したとき（強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれかに当選したとき）には、チェリー図柄に対応するキャラクタ画像が表示される。
【００６８】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６９】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７０】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００７１】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７２】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７３】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７４】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００７５】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００７６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００７７】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００７８】
［ゲームの流れ］
ここで、図１１を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００７９】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０においてベル当選時における操作手順（操作順序、操作タイミング）によっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出される（図１０参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８０】
ＲＴ１では、準備リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。準備リプに入賞するためには、図１１および図１２で示したように、準備リプ１〜６の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８１】
また、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、維持リプ１〜３に当選する可能性があり、このときには所定の押し順で停止操作しなければ、転落リプレイ（リプ２，リプ３）が入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８２】
さらに、ＲＴ２でベル当選時にタイミングによっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ（リプ５）が入賞してＲＴ３に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ３に制御された場合でも、ベル当選時にタイミングによっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８３】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、準備リプ１〜６の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりＲＴ２に移行させることができる。ＲＴ２では、維持リプ１〜３の何れかに当選したときに、通常リプレイ（通リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ２を維持することができる。また、ＲＴ２では、ベル（９枚ベル）当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。さらに、ＲＴ２では、突入リプ１〜６の何れかに当選したときに、突入リプ（リプ５）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ（リプ５）入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【００８４】
ＲＴ３では、ベル当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。
【００８５】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ３＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ３で突入リプ１〜６のいずれかに当選し、突入リプ（リプ５）が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００８６】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ３への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中は、非ＡＴ中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００８７】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選したときには、図１１で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１〜ＢＢ５に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ０へ移行される。
【００８８】
［小役当選時のリール制御について］
図１４，図１５，図１７は、再遊技役当選時のリール制御について説明するための図である。また、図１６，図１８は、小役当選時のリール制御について説明するための図である。本実施の形態では、チェリーリプ（強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプ）やスイカ等の抽選対象役に当選したときに、入賞示唆演出が実行される。入賞示唆演出が実行されることにより、いずれの抽選対象役に当選したかを示唆することが可能となる。これらの演出が実行されているにも関わらず、入賞示唆演出で表示されるキャラクタ画像（たとえば、チェリーを示す図柄やスイカを示す図柄）が入賞ライン上ではなく、無効ライン上の表示結果を示すものである場合、無効ライン上の表示結果を遊技の結果であると誤認させてしまう虞がある。
【００８９】
本実施の形態では、このような入賞示唆演出で表示される画像に対する遊技者の誤認を防止するために、入賞ラインＬＮ上に実際に表示される図柄との関係において、以下のようなリール制御を実行している。図１４は、強チェリーリプまたは弱チェリーリプに当選したときのリール制御を示している。図１４では、左、中、右の停止順で停止操作が実行されている。左、中、右の停止順で停止操作する場合は、左リール２Ｌにおいて図２に示す３番の赤７図柄を透視窓３の枠内（枠の上段の位置）に狙いストップスイッチ８Ｌを停止させる。このような位置でストップスイッチを押せば、チェリーやスイカの取りこぼしを抑えることができる。強チェリーリプに当選した場合には、チェリーのキャラクタ画像を液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示する入賞示唆演出が実行される。
【００９０】
図１４（ａ）〜（ｃ）は、目押し成功となるタイミングで操作された場合を示し、図１４（ｄ）〜（ｆ）は、目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。目押し成功となるタイミング、目押し失敗となるタイミングについて、図２を用いて具体的に説明する。たとえば、強チェリーリプ当選時に左リール２Ｌを第１停止させるとき、図２の２番のチェリー図柄を左リール２Ｌの下段に停止できたときが目押し成功となるタイミングである。２番のチェリー図柄から４コマ先にある図柄までが引き込み可能な範囲であるため、１８番のブランク図柄、１９番のリプレイ図柄、２０番のベル図柄、１番のスイカ図柄が左リール２Ｌの下段の位置にある場合および、２番のチェリー図柄が左リール２Ｌの下段の位置にある場合にストップスイッチ８Ｌの停止操作が実行されるとチェリー図柄を左リール２Ｌの下段の位置に停止させることが可能となる。このような場合が目押し成功となるタイミングである。また、３番の赤７図柄〜１７番のバー図柄を左リール２Ｌの下段の位置にある場合にストップスイッチ８Ｌの停止操作が実行されるとチェリー図柄は、左リール２Ｌの下段の位置に停止させることが不可能となる。このような場合が目押し失敗となるタイミングである。
【００９１】
強チェリーリプ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図１４（ａ）に示すように左リール２Ｌの下段にチェリー図柄が停止する。次いで、中リール２Ｃにおいて図２に示す３番の赤７図柄を透視窓３の枠内に狙いストップスイッチ８Ｃを停止させる。目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図１４（ｂ）に示すように中リールの中段にチェリー図柄が停止する。また、右リール２Ｒは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、強チェリーリプ当選時は、図１４（ｃ）に示すように上段に必ずチェリー図柄が停止する。図１４（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、チェリー図柄が３つ停止し、再遊技役が入賞する。これは、図１２に示す強チェリーリプ当選時のリプ１５の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【００９２】
また、強チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図１４（ｄ）に示すように左リール２Ｌの下段にリプレイ図柄が停止する。次いで、中リール２Ｃにおいて、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｃが停止操作された場合には、図１４（ｅ）に示すように中リールの中段にリプレイ図柄が停止する。しかし、右リール２Ｒは、５コマ以内に必ずチェリー図柄が配列されているため、目押し失敗のタイミングであるか否かに関わらず、強チェリーリプ当選時に右リール２Ｒには、図１４（ｆ）に示すように上段に必ずチェリー図柄が停止する。図１４（ｆ）に示すように、入賞ラインＬＮ上には、リプレイ−リプレイ−チェリーとなる図柄組合せで図柄が停止し、再遊技役が入賞する。これは、図１２に示す強チェリーリプ当選時のリプ１６の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【００９３】
なお、左リール２Ｌについては目押しが成功し、中リール２Ｃは目押しが失敗した場合には、チェリー−リプレイ−チェリー図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に表示される。また、左リール２Ｌについては目押しが失敗し、中リール２Ｃは目押しが成功した場合には、リプレイ−チェリー−チェリー図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に表示される。いずれにしても入賞ラインＬＮ上（右リール２Ｒの上段）には、チェリー図柄が表示されることとなる。
【００９４】
サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図１４（ａ）〜（ｃ）に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときは、左リール２Ｌと中リール２Ｃとを含む入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図１４（ｄ）〜（ｆ）に示すように、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときは、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにリプレイ図柄が揃う一方、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。このように、成功タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときであっても、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒには、チェリーリプ当選を示す表示結果が導出される。つまり、入賞示唆演出で表示される図柄が、入賞ラインＬＮ上に必ず表示されることになる。よって、目押し成功となるタイミングでも、目押し失敗となるタイミングでも入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果が遊技の結果ではないという誤認を防止することができる。
【００９５】
また、図１４（ｃ）に示すように、強チェリーリプ当選時に、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときには、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌ、中リール２Ｃのみならず右リール２Ｒにもチェリー図柄が揃う。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されているか否かに関わらず、右リール２Ｒにもチェリー図柄を導出することができるので、図１４（ｃ），（ｆ）に示すように、右リール２Ｒに対する制御内容を共通化することができる。
【００９６】
また、図１４（ｃ），（ｆ）に示すように、目押し成功し全てのリールにチェリー図柄が導出された場合であっても、目押しを失敗し左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出された場合であっても、強チェリーリプの入賞として再遊技役が入賞する。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。
【００９７】
また、図１４（ｇ）に示すように、弱チェリーリプ当選時に目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが停止操作された場合には、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにチェリー図柄が導出され、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒには、チェリー図柄が導出されない。その代わり、右リールにおいては、無効ラインＬＭ４上（右リール２Ｒ下段）にチェリー図柄が導出される。よって、チェリーリプ当選を示唆する入賞示唆演出が実行され、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、右リール２Ｒにおけるチェリー図柄の位置により、強チェリーリプ当選であるのか弱チェリーリプ当選であるのかを確認することができる。なお、図１４（ｇ）は、弱チェリーリプ当選時のリプ１５の入賞を示す図柄組合せが導出された場合を示している。
【００９８】
また、図１４（ｈ）に示すように、弱チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが停止操作された場合には、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにリプレイ図柄が導出され、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒに、チェリー図柄が導出される。この入賞ラインＬＮ上の図柄組合せ（リプレイ−リプレイ−チェリー）は、強チェリーリプ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが停止操作された場合の入賞ラインＬＮ上の図柄組合せと同じである。よって、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果の誤認を防止することができる。なお、図１４（ｆ）と図１４（ｈ）とは同じ表示結果が導出されることから、チェリーリプ当選したことは判断できるが、チェリーリプの強弱までは、判断できない。
【００９９】
なお、弱チェリーリプ当選時に、左リール２Ｌまたは、中リール２Ｃのいずれか一方のみ目押しが成功した場合には、目押しが成功したリールの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を導出させ、失敗したリールにはリプレイ図柄を導出させるリール制御が行われる。そして、右リール２Ｒについては、入賞ラインＬＮ上（右リール２Ｒ上段）にチェリー図柄を導出させる制御が行われる。
【０１００】
図１５は、中段チェリーリプに当選したときを示している。図１５では、中、左、右の停止順で停止操作が実行されている。中リール２Ｃを第１停止する際には、図２に示す３番の赤７図柄を透視窓３の枠内に狙いストップスイッチ８Ｌを停止させる。赤７図柄は、チェリー図柄と赤色の態様という点で共通する図柄である。
【０１０１】
中段チェリーリプ当選時に中リール２Ｃを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図１５（ａ）に示すように、中リール２Ｃの中段に赤７図柄が停止する。さらに、左リール２Ｌを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図１５（ｂ）に示すように、左リール２Ｌの中段にチェリー図柄が停止する。さらに、右リール２Ｒを目押し成功となるタイミングで操作した場合、図１５（ｃ）に示すように、右リール２Ｒの上段にチェリー図柄が停止するとともに右リール２Ｒの下段に赤７図柄が停止する。なお、図１５（ｃ）は、中段チェリー入賞とともにＢＢ５が同時当選している場合の図柄組合せである。このように、右リール２Ｒのチェリー図柄の配列のみではなく、中リール２Ｃの赤７図柄によってもチェリーリプ当選を示唆することができ、チェリー当選となる遊技の結果が入賞ラインＬＮ上にないことの誤認を防止することができる。
【０１０２】
なお、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃのいずれも目押し失敗となるタイミングでストップスイッチを操作したときは、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃには、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が導出され、右リール２Ｒの上段にチェリー図柄が導出される。つまり、図１４（ｆ）や図１４（ｈ）と同じ制御が実行される。このように、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれに当選していても目押し失敗となるタイミングで実行されたときの制御を共通化することができる。また、左リール２Ｌまたは、中リール２Ｃのいずれか一方のみ目押しが成功した場合には、目押しが成功したリールの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を導出させ、失敗したリールにはリプレイ図柄を導出させるリール制御が行われる。そして、右リール２Ｒについては、入賞ラインＬＮ上（右リール２Ｒ上段）にチェリー図柄を導出させる制御が行われる。
【０１０３】
図１６は、スイカに当選したときを示している。図１６では、左、中、右の停止順で停止操作が実行されている。図１６（ａ）〜（ｃ）は、目押し失敗となるタイミングで操作された場合を示す。目押し失敗となるタイミングについて、図２を用いて具体的に説明する。たとえば、スイカ当選時に左リール２Ｌを第１停止させるとき、図２の１番のスイカ図柄、６番のスイカ図柄、１１番のスイカ図柄を左リール２Ｌの上段に停止できたときが目押し成功となるタイミングである。そして、１２番のベル図柄〜１６番のバー図柄までを左リール２Ｌの上段に停止させるタイミングで停止させたときが、目押し失敗となるタイミングである。
【０１０４】
スイカ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｌが停止操作された場合には、図１６（ａ）に示すように左リール２Ｌの上段にＢＡＲ図柄が停止する。なお、ＢＡＲ図柄は、スイカを構成する図柄として使用される図柄である。次いで、中リール２Ｃにおいては、５コマ以内に必ずスイカ図柄が配置されているため、目押しのタイミングに関わらず、スイカ当選時に中リール２Ｃには、図１６（ｂ）に示すように中段に必ずスイカ図柄が停止する。また、スイカ当選時に目押し失敗となるタイミングでストップスイッチ８Ｒが停止操作された場合には、図１６（ｃ）に示すように右リール２Ｒの下段にブランク図柄ａ（ブラａ）が停止する。
【０１０５】
中リール２Ｃにおいては、５コマ以内に必ずスイカ図柄が配置されているため、図１６に示すように、スイカ当選時には、中リール２Ｃにおいて必ずスイカ図柄が中段に表示されるようにリール制御を実行することができる。このようにすれば、入賞ライン上にスイカ図柄が表示されることで、入賞示唆演出で表示される図柄が、入賞ラインＬＮ上に必ず表示されることになる。よって、スイカ当選となる遊技の結果が入賞ラインＬＮ上にないことの誤認を防止することができる。
【０１０６】
図１７は、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、あるいは中段チェリーリプに当選したときを示している。図１７では、右、中、左の停止順で停止操作が実行されている。図１７（ａ）に示すようにリールが回転しているときから右リール２Ｒを第１停止させる。図１７（ｂ）に示すように、右リール２Ｒを第１停止させた場合、チェリーリプに当選したときには、入賞ライン上にある右リール２Ｒの上段に必ずチェリー図柄が出現する。よって、第１停止の段階でチェリーリプ当選を示唆することができる。しかし、この時点では、左リール２Ｌと中リール２Ｃとには、どのような図柄が停止されるかが不明であるので、チェリーリプが強、弱、中段のいずれであるかまでは分からない。
【０１０７】
目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃが停止操作された場合に、強チェリーリプ当選時は、図１７（ｃ）に示すように、入賞ライン上にチェリー図柄が揃う。また、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃが停止操作された場合に、弱チェリーリプ当選時は、図１７（ｄ）に示すように、入賞ライン上にリプレイ−チェリー−チェリーとなる図柄が揃う。また、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃが停止操作された場合に、中段チェリーリプ当選時は、図１７（ｅ）に示すように、無効ラインＬＭ２上（左リール２Ｌの中段）にチェリー図柄が導出される。なお、図１７（ｅ）は、ボーナスと中段チェリーリプとが同時当選しているときを示している。中段チェリーリプ当選単独の場合は、右下がりに赤７図柄が揃うことはない。
【０１０８】
このように、チェリーリプ当選時に右リール２Ｒが最初に停止された場合には、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。よって、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの操作前に入賞ラインＬＮ上に表示される表示結果がチェリー当選であることを示唆することができる。つまり、入賞示唆演出で表示される図柄が、入賞ラインＬＮ上に表示されることが第１停止の時点で示唆されることになる。よって、チェリー当選となる遊技の結果が入賞ラインＬＮ上にないことの誤認を防止することができる。
【０１０９】
図１８は、スイカに当選したときを示している。図１８では、中、右、左の停止順で停止操作が実行されている。図１８（ａ）に示すようにリールが回転しているときから中リール２Ｃを第１停止させる。図１８（ｂ）に示すように、中リール２Ｃを第１停止させた場合、スイカに当選しているときには、入賞ライン上にある中リール２Ｃの中段に必ずスイカ図柄が出現する。よって、第１停止の段階でスイカ当選を示唆することができる。
【０１１０】
このように、スイカ当選時に中リール２Ｃが最初に停止された場合には、入賞ラインＬＮ上の中リール２Ｃにスイカ図柄が導出される。よって、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの操作前に入賞ライン上に表示される表示結果の誤認を防止することができる。
【０１１１】
［リールシートに描かれた図柄について］
次に、図１９を参照し、リールシート４００に描かれた図柄について説明する。ここで、リールシート４００は、環状に湾曲可能な帯状の透明部材に対して、図柄が印刷された帯状の図柄シートが長手方向に沿って接着されることにより形成される。リールシート４００の図柄については、有色インク等で印刷され（たとえば、ベル図柄であれば黄色で印刷され）、図柄以外の部分（リールシート４００の背景の部分）については、所定色（本実施の形態では水色）のインクなどで印刷されている。つまり、水色を背景とし、所定間隔で図柄が描かれたリールシート４００が形成される。リールシート４００は、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプであるリールＬＥＤ５５から照射された光により、遊技者に視認し易くなっている。
【０１１２】
リールシート４００に描かれた図柄のうち、図１９（ａ）は、たとえば、図２の左リールの図柄番号が「１８」のブランク図柄である。また、図１９（ｂ）は、たとえば、図２の左リールの図柄番号が「１６」または「１７」のバー図柄である。特にこれら２つの図柄についてより詳細に説明する。
【０１１３】
図１９（ａ）に示すように、星型の形状で示されるブランク図柄は、リールシート４００の背景の色である水色（図中に示すドット）と同色の色が図柄の内側部３０１に使用されている。また、ブランク図柄の外縁部３００は、リールシート４００の背景の色である水色とは異なる黒色となっている。また、ブランク図柄は、図２に示すような他の図柄と比べ所定の幅をもった外縁部３００で囲われている。
【０１１４】
このように、ブランク図柄は、その外縁部３００がリールシート４００の背景の色（水色）と異なる色（黒色）となっている。よって、外縁部３００により、図柄と背景との境目が明確になり、リールシート４００の背景の色と図柄とを同化させないようにすることができる。
【０１１５】
また、図１９（ｂ）に示すように、長方形状で示されるバー図柄は、図柄全体が黒色となっており、「ＢＡＲ」で示す文字の周囲等の一部が白色となっている。バー図柄の左端には、「ａｂｃｄ」の文字からなる白色の文字列３０２が形成される。また、バー図柄の右端には、白色の人型のキャラクタ３０３が形成される。これらの文字列３０２およびキャラクタ３０３は、リールの変動表示方向（リールの回転方向）に長尺となる態様で形成されている。さらに、図１９（ｂ）に示すように、文字列３０２およびキャラクタ３０３は、バー図柄が形成される領域の半分よりも少ない領域（バー図柄の左右端）に形成されている。
【０１１６】
このようにすると、文字列３０２やキャラクタ３０３は、バー図柄のデザインとして用いることができる。また、文字列３０２やキャラクタ３０３は、リールの変動表示方向（リールの回転方向）に長尺となる態様であるので、リールが回転した際には、遊技者から、繋がって一本の線のような態様で示される。また、文字列３０２やキャラクタ３０３は、白色の態様で形成されているので、リールＬＥＤ５５から照射された光の透過率が黒色の部分よりも高い。よって、リールが回転し、複数の図柄が変動表示している場合には、バー図柄における文字列３０２やキャラクタ３０３の部分が遊技者から視認しやすくなり、バー図柄を狙う際の目押しの指標とすることができる。
【０１１７】
また、文字列３０２およびキャラクタ３０３は、バー図柄が形成される領域の半分よりも少ない領域であって、バー図柄の左右端に形成されているので、デザイン的に優れている。また、図２に示すように、バー図柄以外の図柄は、図柄の左右端にこのような領域が形成されていない。よって、リールが回転し、複数の図柄が変動表示している場合には、バー図柄における文字列３０２やキャラクタ３０３の部分が遊技者から視認しやすくなり、バー図柄を狙う際の目押しの指標とすることができる。
【０１１８】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図１４（ａ）〜（ｃ）に示すように、目押し成功となるタイミングでストップスイッチが操作されたときは、左リール２Ｌと中リール２Ｃとを含む入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が揃う。また、サブ制御部９１によりチェリーリプ当選を示唆する演出が実行され、図１４（ｄ）〜（ｆ）に示すように、目押し失敗となるタイミングでストップスイッチが操作されたときは、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌと中リール２Ｃとにリプレイ図柄が揃う一方、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。このように、成功タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチが操作されたときであっても、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒには、チェリーリプ当選を示す表示結果が導出される。よって、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果がチェリーリプ当選であることを示すことができ、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。
【０１１９】
（２）  前述した実施の形態においては、図１４（ｃ）に示すように、強チェリーリプ当選時に、目押し成功となるタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときには、入賞ラインＬＮ上の左リール２Ｌ、中リール２Ｃのみならず右リール２Ｒにもチェリー図柄が揃う。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されているか否かに関わらず、右リール２Ｒにもチェリー図柄を導出することができるので、図１４（ｃ），（ｆ）に示すように、右リール２Ｒに対する制御内容を共通化することができる。
【０１２０】
（３）  前述した実施の形態においては、図１７（ｂ）に示すように、チェリーリプ当選時に右リール２Ｒが最初に停止された場合には、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出される。よって、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの操作前に入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。
【０１２１】
（４）  前述した実施の形態においては、図１４（ｃ），（ｆ）に示すように、目押しを失敗し左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されず、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出された場合にも強チェリーリプの入賞として再遊技役が入賞する。よって、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにチェリー図柄が導出されなくても入賞が発生するので、遊技の興趣が向上する。
【０１２２】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１２３】
［リール配列について］
前述した実施の形態では、図２に示すように、右リール２Ｒにおいてチェリー図柄が引き込み可能な範囲内である５コマ以内に必ず配置されていた。よって、チェリーリプ当選時は、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒに必ずチェリー図柄を導出させることが可能であった。しかしながら、右リール２Ｒに加え、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃのうち少なくともいずれか一方のリールにおいて、チェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすることで、様々な制御に対応することができる。
【０１２４】
たとえば、中リール２Ｃと右リール２Ｒとにおいて、チェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置するようにしてもよい。このようなリール配列にすれば、強チェリーリプ当選時に左図柄を取りこぼした場合、リプレイ−チェリー−チェリーの図柄組合せを導出させることができる。このようにすれば、チェリーリプ当選をより明確に示すことができる。また、弱チェリーリプ当選時に左図柄を取りこぼした場合、リプレイ−リプレイ−チェリーの図柄組合せを導出させることで、強チェリーリプを取りこぼしたことを示すことができる。また、たとえば、無効ラインＬＭ４にリプレイ図柄が揃いそうな場合に、中リール２Ｃ中段にチェリー図柄を導出させることで、チェリーリプ入賞していることを分かりやすくすることができる。このように、図柄配列を変更することで、様々な導出表示に対応させることができ、臨機応変に機械にあった制御を実行することができる。
【０１２５】
［入賞示唆演出について］
前述した実施の形態では、入賞示唆演出として、キャラクタ画像を用いた演出を実行することを説明した。しかし、入賞示唆演出は、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御を行い、その点灯色によって示されるようにしてもよい。また、入賞示唆演出は、スタートスイッチ７の操作時に実行されるものではなく、１ゲームにおけるどのタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、全てのリールが停止後にチェリーリプに当選したことをＬＥＤを赤色に発光させることで示唆するようにしてもよい。
【０１２６】
［押し順について］
前述した実施の形態では、図１４に示すように、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとのいずれかのタイミングにより、同じ抽選対象役が当選したときであっても、導出される図柄組合せが異なっていた。しかしながら、同じ抽選対象役が当選したときに、押し順（操作手順）により導出される図柄組合せが異なるようにしてもよい。
【０１２７】
たとえば、強チェリーリプ当選時の図柄組合せとしてリプレイ−リプレイ−チェリーとチェリー−チェリー−チェリーとを入賞役として設定する。そして、押し順として左第１停止を正解手順として、中および右第１停止を不正解手順とする。このような場合において、強チェリーリプ当選時に左第１停止が実行された場合には、チェリー−チェリー−チェリーを優先的に引込み、中または右第１停止が実行された場合には、リプレイ−リプレイ−チェリーを優先的に引込むようにしてもよい。なお、全てのリールにおいてチェリー図柄を必ず引き込み可能な範囲内に配置すれば、正解手順で操作された場合に、必ずチェリー−チェリー−チェリーを導出させることができる。また、左リール２Ｌのチェリー図柄の位置においてチェリーリプ入賞が確定するとともに、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれの入賞役であるかが確定するようにしてもよい。
【０１２８】
また、図柄の変動表示を特定の押し順で停止させる操作であって、かつ、当該操作が特定のタイミングで操作されたときにのみ正解手順となる表示結果が導出されるようにしてもよい。
【０１２９】
［払出し枚数について］
前述した実施の形態では、図１４に示すように、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとのいずれのタイミングであっても、入賞が発生することを示した。しかし、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払出し枚数が異なるようにしてもよい。たとえば、目押し成功となるタイミングで図柄が導出された場合には、目押し失敗となるタイミングで図柄が導出された場合よりも払出し枚数を多くしてもよい。また、押し順についても正解手順では不正解手順よりも払出し枚数を多くしてもよい。また、目押し成功となるタイミングと目押し失敗となるタイミングとで、メダルの払出し枚数が同じになるようにしてもよい。
【０１３０】
［所定入賞について］
前述した実施の形態では、所定入賞として、チェリーリプなどの再遊技役を例示したが、これに限らず、メダルの付与を伴う小役であってもよい。この場合、所定入賞としての小役は、前述した実施の形態において示したチェリーリプやスイカと同じ図柄組合せで構成されるものであってもよい。このような場合、タイミングや押し順に関わらず、複数の可変表示部のうちの特定可変表示部である右リール２Ｒの表示結果として入賞ラインＬＮ上の識別情報が特定識別情報（チェリー図柄）となる表示結果を導出するようにしてもよい。たとえば、所定入賞としての小役であるチェリーに当選したときに、チェリーの入賞示唆演出を実行する。そして、目押し成功となるタイミングで左リール２Ｌが停止された場合には、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を導出し、３枚のメダルを払出せばよい。また、目押し失敗となるタイミングで左リール２Ｌが停止された場合（左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を取りこぼした場合）には、メダルの払出しが無いようにすればよい。しかしながら、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を取りこぼした場合であっても、右リール２Ｒの入賞ラインＬＮ上にはタイミングに関係なくチェリー図柄を停止させることができる（例えば、リプレイ−リプレイ−チェリーが入賞ラインＬＮに揃う）ので、チェリー当選の入賞示唆演出と表示結果との誤認が生じることを防止することができる。なお、小役を取りこぼした場合であっても、小役を取りこぼしていない場合に比べ少なからずメダルの払出しがあるようにしてもよい。また、小役を取りこぼした場合であっても、小役を取りこぼしていない場合であっても、同じ枚数のメダルの払出しがあるようにしてもよい。
【０１３１】
［所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報について］
前述した実施の形態では、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報として、チェリーリプを発生させる図柄組合せのうちの右リールの図柄である例について説明した。しかし、所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報は、所定入賞の発生に関わらない図柄であってもよい。すなわち、所定入賞は、一部のリールに特定識別情報が停止することにより、他のリールに停止した識別情報に関わらず発生するものであってもよく、この場合に所定可変表示部の表示結果として所定ライン上に導出可能な特定識別情報は他のリールに停止する図柄であってもよい。より具体的に、たとえば、所定入賞は、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹと、リプ−ＡＮＹ−ＡＮＹとのいずれでも入賞が発生するものであってもよい。この場合でも、当該所定入賞に当選している場合には、右リール２Ｒのチェリー図柄を必ず入賞ラインＬＮ上に引き込むようなリール制御を行うようにして、入賞ラインＬＮ上に表示された表示結果が無効ライン上に表示された表示結果として誤認されることを防止することができる。
【０１３２】
［所定ラインについて］
前述した実施の形態では、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、所定ラインとしての入賞ラインＬＮ上に特定の図柄（チェリー図柄）が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、右リールのみ入賞ラインＬＮ上に特定の図柄（チェリー図柄）が表示されていた。しかし、所定ラインは、入賞ラインではなく無効ラインであってもよい。そして、目押し成功となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示され、目押し失敗となるタイミングで停止操作が実行された場合には、無効ライン上に特定の図柄が表示されるようにしてもよい。
【０１３３】
［リール停止タイミングについて］
前述した実施の形態では、チェリーリプ当選時に右リール２Ｒが最初に停止された場合に、入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出されていた。しかし、右リール２Ｒが最初に停止されない場合であっても入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄が導出されるようにしてもよい。たとえば、第１停止で目押しを失敗し、右リール２Ｒが第２停止された場合であっても入賞ラインＬＮ上の右リール２Ｒにチェリー図柄を導出するようにしてもよい。
【０１３４】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０１３５】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。
【０１３６】
［赤７図柄について］
前述した実施の形態では、いずれかのチェリーリプ当選時は、入賞ラインＬＮのいずれかにチェリー図柄が停止する場合を説明した。しかし、チェリーリプ当選時に、入賞ラインＬＮのいずれかにチェリー図柄が導出させなくてもよい。たとえば、中段チェリーリプ当選時の図１５（ｃ）において有効ライン上にチェリー図柄が停止しない場合（右リールの上段にチェリー図柄が導出されない場合）を設けてもよい。このような場合、赤７図柄は、チェリー図柄と赤色の態様という点で共通する図柄である。よって、赤７図柄が入賞ラインＬＮ上に停止した場合には、チェリー図柄が導出されていない場合であっても、チェリーリプ当選時にチェリーリプ当選を示唆する入賞示唆演出（たとえば、赤色のキャラクタ画像や赤色のＬＥＤでの報知）を実行することができる。このように、入賞ラインＬＮ上に関連する図柄（色が共通する図柄）があることで、入賞示唆演出を実行しても遊技者の誤認を防止することができる。
【０１３７】
［図柄の種類について］
前述した実施の形態では、本件特徴を有する図柄として、ブランク図柄やバー図柄について説明したが、これに限らず、他の図柄であってもよい。たとえば、ボーナスを構成する図柄（７図柄）やレア役を構成する図柄（チェリー図柄，スイカ図柄等）などに本件の構成が適用されるようにしてもよい。
【０１３８】
［図柄の色について］
前述した実施の形態では、図１９（ａ）に示すように、ブランク図柄は、リールシート４００の背景の色である水色と同色の色が図柄の内側部３０１に使用されていた。しかしながら、リールシート４００の背景色と図柄の内側部３０１の色とは、全く同じ色ではなく、類似の色であってもよい。ここで、類似の色とは、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する色をいい、その結果、観念的に同じ色であると認識できる（異なる色であると認識し難い）色をいう。たとえば、全く異なる２色の色がある場合に、一方に５０％以上近ければ類似であるとしてもよい。
【０１３９】
［図柄の模様について］
前述した実施の形態では、図１９（ａ）に示すように、ブランク図柄は、リールシート４００の背景の色である水色と同色の色が図柄の内側部３０１に使用されていた。しかしながら、色ではなく模様が同一または類似のものであってもよい。たとえば、リールシート４００に描かれた模様と図柄の内側部３０１の模様とが同一または類似であってもよい。模様が同一とは、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する模様をいい、その結果、観念的に同じ模様であると認識できる（異なる模様であると認識し難い）模様をいう。
【０１４０】
［図柄の外縁について］
前述した実施の形態では、図１９（ａ）に示すように、ブランク図柄の外縁部３００は、リールシート４００の背景の色である水色とは異なる黒色で形成されている。このように、図柄の外縁部３００は、リールシート４００の背景の色と非類似の色であれば、どのような態様であってもよい。たとえば、外縁部３００に対して色を付けないこと（外縁部３００のみ色を塗らないようにすることで外縁部３００を透明とすること）で、図柄の内側部３０１とリールシート４００の背景の色との境目を明確にしてもよい。このような場合には、図柄の外縁部３００が透明となるので、その部分からリールＬＥＤ５５からの照射された光が遊技者に届き、図柄が視認し易くなる。
【０１４１】
［文字列、キャラクタの位置について］
前述した実施の形態では、図１９（ｂ）に示すように、バー図柄の左端の領域に文字列３０２が形成されていた。また、バー図柄の右端の領域にキャラクタ３０３が形成されていた。文字列３０２とキャラクタ３０３とのうちいずれか一方が図柄の両端に形成されるようにしてもよい。また、左端と右端とのうちいずれか一方の領域にのみ、文字列３０２またはキャラクタ３０３が形成されるようにしてもよい。また、図柄の端の領域ではなく中央を含む図柄の横方向の領域のいずれかの領域において文字列３０２またはキャラクタ３０３が形成されるようにしてもよい。また、文字列３０２やキャラクタ３０３は、リールの回転の方に沿う方向であれば、縦方向ではなく、図柄に対して斜め方向に形成されるようにしてもよい。
【０１４２】
［文字列、キャラクタについて］
前述した実施の形態では、バー図柄に形成される文字列３０２やキャラクタ３０３は、遊技をするスロットマシンに関連した文字列やキャラクタであることが望ましい。たとえば、Ａというキャラクタをモチーフにしたスロットマシンであれば、Ａのキャラクタを表示するようにすればよい。また、文字列３０２やキャラクタ３０３は、白色として説明したが、透明もしくは、光の透過率がより高い色としてもよい。このようにすれば、文字列３０２やキャラクタ３０３の部分からリールＬＥＤ５５からの照射された光が遊技者に届き、より図柄が視認し易くなる。
【０１４３】
［液晶リールについて］
前述した実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに連動させて、液晶表示器５１にリールを模倣した液晶リールを表示可能としてもよい。そして、この液晶リール上において、前述したブランク図柄やバー図柄と同様の構成を持った液晶リール、液晶上に示される図柄が構成されるようにしてもよい。なお、液晶リールとした場合には、リールの色、表示される文字列、キャラクタ等を適宜変更するようにしてもよい。
【０１４４】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１４５】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１４６】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１４７】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１４８】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４９】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１５０】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１５１】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１５２】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１５３】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５４】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５５】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、３００  外縁部、３０１  内側部、３０２  文字列、３０３  キャラクタ、４００  リールシート。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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