(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲を有する表示部と、
前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示させるシーケンス画像表示手段と、
前記複数の操作範囲の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを、前記複数の操作範囲同士を結ぶ誘導経路上に表示させるオブジェクト表示手段とを備え、
前記オブジェクト表示手段は、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで前記誘導オブジェクトを表示させ、
前記複数の操作範囲は、規則的に位置するように設けられており、
前記誘導経路は、前記誘導オブジェクトによって関連付けられる前記複数の操作範囲が互いに対向している場合、前記複数の操作範囲の一方に対応する前記誘導経路の一端部の位置と、前記複数の操作範囲の他方に対応する前記誘導経路の他端部の位置とが、前記誘導オブジェクトによって関連付けられる前記複数の操作範囲における互いに対向する部分を避けるように設定される、ゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクト表示手段は、前記操作タイミングを示すように前記誘導オブジェクトを変化させる、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記シーケンス画像表示手段は、前記シーケンス画像を、前記操作範囲内に表示させる、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記オブジェクト表示手段は、前記誘導オブジェクトによって関連付けられる前記複数の操作範囲のそれぞれの位置に応じて、前記誘導オブジェクトの表示位置を異ならせる、請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記オブジェクト表示手段は、前記複数の操作範囲のうち所定の条件に該当する操作範囲に対して前記誘導オブジェクトを表示させる、請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記オブジェクト表示手段は、前記複数の操作範囲の操作順序を示すように、前記誘導オブジェクトを表示させる、請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記オブジェクト表示手段は、前記複数の操作範囲のうち前記操作タイミングが同時である操作範囲が関連付けられる場合、前記操作順序を示す誘導オブジェクトと異なる態様の誘導オブジェクトを表示させる、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記誘導経路は、前記複数の操作範囲のそれぞれの外側に設定されている、請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記オブジェクト表示手段は、前記複数の操作範囲の前記操作タイミングに基づいて前記誘導オブジェクトの表示位置を判断する、請求項１から８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記オブジェクト表示手段は、複数の種類の前記誘導オブジェクトを表示させる、請求項１から９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記表示部の内面側に配置された表示装置をさらに備え、
前記表示装置は、前記表示部を透過させて前記誘導オブジェクトを表示する、請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲を有する表示部を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示させ、
前記複数の操作範囲の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを、前記複数の操作範囲同士を結ぶ誘導経路上に表示させ、
前記誘導オブジェクトを、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで表示させ、
前記複数の操作範囲は、規則的に位置するように設けられており、
前記誘導経路は、前記誘導オブジェクトによって関連付けられる前記複数の操作範囲が互いに対向している場合、前記複数の操作範囲の一方に対応する前記誘導経路の一端部の位置と、前記複数の操作範囲の他方に対応する前記誘導経路の他端部の位置とが、前記誘導オブジェクトによって関連付けられる前記複数の操作範囲における互いに対向する部分を避けるように設定される、ゲーム装置の制御方法。
【請求項１３】
ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲を有する表示部と、コンピュータとを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示させるシーケンス画像表示手段と、
前記複数の操作範囲の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを、前記複数の操作範囲同士を結ぶ誘導経路上に表示させるオブジェクト表示手段として機能させ、
前記オブジェクト表示手段は、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで前記誘導オブジェクトを表示させ、
前記複数の操作範囲は、規則的に位置するように設けられており、
前記誘導経路は、前記誘導オブジェクトによって関連付けられる前記複数の操作範囲が互いに対向している場合、前記複数の操作範囲の一方に対応する前記誘導経路の一端部の位置と、前記複数の操作範囲の他方に対応する前記誘導経路の他端部の位置とが、前記誘導オブジェクトによって関連付けられる前記複数の操作範囲における互いに対向する部分を避けるように設定される、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを表示するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、操作部として複数の押し下げ可能なボタンが設けられた表示器を備えるゲーム端末装置が開示されている。この表示器の表示領域は、操作指示マークを表示するための領域を有している。そして、操作指示マークは、入力操作されるべき操作部に対応するサブ領域に表示される。ゲーム端末装置は、各サブ領域において、操作指示マークの形態を変化させることによって、入力タイミングを視覚的にユーザに知らせる。例えば、ゲーム端末装置は、入力タイミングに近づくにつれて操作指示マークの表示面積を大きくし、表示面積が最大になった時点を入力タイミングとしてユーザに知らせる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開第２００９／０４８００１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム装置は、複数の操作範囲に対して、操作タイミングを示す画像を表示することがある。このとき、ユーザ（特に初心者）は、操作タイミングを示す画像を探して操作順序を判断する。その結果、ユーザは、操作タイミングを示す画像を探すことに注力してしまい、当該画像を見つけて操作を行おうとしたときには、既に操作タイミングに到達してしまっていることがある。または、当該画像を探すことに気を取られて、ゲームの興趣が低下してしまうことがある。本発明は上記事情に鑑みて創作されるに至った。本発明は、所定の操作タイミングに操作が行われるべき複数の操作範囲を有するゲームにおいて、適切な操作範囲へユーザの目線を誘導することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲を有する表示部と、前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示させるシーケンス画像表示手段と、前記複数の操作範囲の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを、前記複数の操作範囲同士を結ぶ誘導経路上に表示させるオブジェクト表示手段とを備え、前記オブジェクト表示手段は、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで前記誘導オブジェクトを表示させる。
【０００６】
また、本発明の一態様に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲を有する表示部を備えるゲーム装置の制御方法であって、前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示させ、前記複数の操作範囲の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを、前記複数の操作範囲同士を結ぶ誘導経路上に表示させ、前記誘導オブジェクトを、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで表示させる。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲を有する表示部と、コンピュータとを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示させるシーケンス画像表示手段と、前記複数の操作範囲の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを、前記複数の操作範囲同士を結ぶ誘導経路上に表示させるオブジェクト表示手段として機能させ、前記オブジェクト表示手段は、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで前記誘導オブジェクトを表示させる。
【０００８】
これにより、ユーザは、関連する複数の操作範囲を判断できるため、操作タイミングを示す画像を探すことに注力してしまうことを抑制できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す概略図。
【図２】ゲーム装置の概略斜視図。
【図３】表示部の概略断面図。
【図４】ゲームシステムの概略ブロック図。
【図５】第１実施形態の表示部の概略図。
【図６】第１実施形態の表示部の概略図。
【図７】第１実施形態の表示部の概略図。
【図８】シーケンス画像の表示フロー。
【図９】誘導オブジェクトの表示フロー。
【図１０】第２実施形態の表示部の概略図。
【図１１】第２実施形態の表示部の概略図。
【図１２】第２実施形態の表示部の概略図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明を実施するための例示的な実施形態を、図面を参照して詳細に説明する。ただし、以下の実施形態において説明する寸法、材料、形状及び構成要素の相対的な位置は任意に設定でき、本発明が適用される装置の構成又は様々な条件に応じて変更できる。また、特別な記載がない限り、本発明の範囲は、以下に具体的に記載された実施形態に限定されない。なお、本明細書において、上下とは重力方向における上方向と下方向とにそれぞれ対応する。また、「透明」及び「透過」の意味は、ユーザが視認可能な程度に光を透過させる態様を含む。
【００１１】
［第１実施形態］
図１に示すように、ゲームシステム１００は、センターサーバ２０と、ゲーム装置の一例としてのゲーム機３０と、ユーザ端末４０とを備える。サーバの一例であるセンターサーバ２０は、サーバ装置として機能する。また、ゲーム機３０は、センターサーバ２０に所定のネットワーク５０を介して接続可能である。一例として、ゲーム機３０は、店舗３３等の所定の施設に設置されている。さらに、ゲームシステム１００は、ネットワーク５０を介してセンターサーバ２０と接続可能なユーザ端末４０を備える。
【００１２】
センターサーバ２０は、複数のコンピュータとしてのサーバユニット２１が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニット２１によりセンターサーバ２０が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２０が構成されてもよい。センターサーバ２０は、ゲーム機３０又はゲーム機３０のユーザに対して、ゲーム装置用の各種サービスを提供する。このサービスは、ネットワーク５０を介してゲーム機３０のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ２０は、この配信サービスを通じて、各ゲーム機３０にゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信する。
【００１３】
ゲーム装置用のサービスは、ゲーム機３０からユーザのユーザ識別情報をセンターサーバ２０が受け取って、ユーザを認証するサービスを含んでいてもよい。また、ゲーム装置用のサービスは、認証したユーザのプレイ結果を含むプレイデータをゲーム機３０からセンターサーバ２０が受け取って保存するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム装置用のサービスは、センターサーバ２０が保存するプレイデータを、ゲーム機３０に提供するサービスを含んでいてもよい。その他に、ゲーム装置用のサービスは、ネットワーク５０を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際に、センターサーバ２０がユーザ同士をマッチングするサービスを含んでいてもよい。また、ゲーム装置用のサービスは、センターサーバ２０がユーザから料金を徴収するサービスを含んでいてもよい。
【００１４】
ネットワーク５０は、センターサーバ２０に対してゲーム機３０及びユーザ端末４０をそれぞれ接続できるように構成されている。一例として、ネットワーク５０は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されている。具体的には、ＬＡＮ５２が、センターサーバ２０及びゲーム機３０のそれぞれと、インターネット５１とを接続している。そして、ＷＡＮとしてのインターネット５１とＬＡＮ５２とが、ルータ５３を介して接続されている。ユーザ端末４０も、インターネット５１に接続されるように構成されている。代替的に、ゲーム機３０と店舗３３のルータ５３との間にローカルサーバが設置されていてもよい。ゲーム機３０は、このローカルサーバを介して、センターサーバ２０と通信可能に接続できる。センターサーバ２０のサーバユニット２１は、ＬＡＮ５２に代えて又は加えてインターネット５１により、相互に接続されていてもよい。
【００１５】
ゲーム機３０は、所定の対価である料金の支払いと引き換えに、対価に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム装置である。このゲーム機３０は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機３０はコンピュータ装置であり、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として、店舗３３に設置される。ゲーム機３０は、一例として、表示部に表示されるシーケンス画像によって指示される操作タイミングで、音楽に合わせて操作範囲を操作する音楽ゲームを提供する。なお、ゲーム機３０は、音楽ゲーム以外の各種のゲーム、例えばモグラ叩き等の、操作範囲に対する操作の速度又は正確性を競うその他のゲームを提供してもよい。以下では、音楽ゲームを提供する場合を例に挙げて説明する。
【００１６】
ユーザ端末４０は、ネットワーク接続が可能であるコンピュータ装置である。例えば、ユーザ端末４０は、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ４１、及び携帯電話（スマートフォンを含む）のようなモバイル端末装置４２を含む。その他にも、据置型の家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、及び携帯型タブレット端末装置等の各種のコンピュータ装置が、ユーザ端末４０に含まれる。ユーザ端末４０は、各種のコンピュータソフトウェアを実装することにより、センターサーバ２０が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。また、ユーザ端末４０は、ゲーム装置としてゲームを提供することもできるが、以下では、ゲーム機３０がゲームを提供する場合を例に挙げて説明する。
【００１７】
［ゲーム装置の構成］
次に、図２及び図３を参照して、ゲーム機３０について説明する。図２の概略斜視図に示すように、ゲーム機３０は、ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲としての操作ボタン１０を含む操作部３２を有する表示部３１を備えている。それぞれの操作ボタン１０は、押し下げ可能に構成されている。代替的に、複数の操作範囲は、タッチパネルによって表示部３１に表示されたボタンの画像であってもよい。表示部３１は、操作ボタン１０を含む操作部３２が設けられている部分であり、タッチパネルの場合には接触を検知する操作部３２が設けられている。また、ゲーム機３０は、ゲーム時に再生されるゲーム音楽及び効果音等を出力するスピーカ３６を備えている。表示部３１とスピーカ３６とは、いずれもゲーム機３０の筐体に設けられているが、それぞれ筐体とは別体であってもよい。
【００１８】
図２における操作部３２は、四個の操作ボタン１０を含む列を四列有しており、規則的に配置された十六個の操作ボタン１０を有している。これらの操作ボタン１０は、マトリクス状に配置されている。代替的に、複数の操作ボタン１０は、ハニカム状又は同心円状等の他の態様で規則的に配列されてもよく、又は不規則的に配列されてもよい。さらに、図２における操作ボタン１０は略正方形である。代替的に、操作ボタン１０は、三角形、五角形、六角形、円形、及び楕円形等の他の形状を有していてもよい。
【００１９】
図３の概略断面図に示すように、ゲーム機３０は、表示部３１の内面側に配置された表示装置１６をさらに備えている。そして、表示装置１６は、表示部３１を透過させて後述する誘導オブジェクトを表示する。ユーザは、表示部３１を通して、表示装置１６が表示する画像を視認できる。すなわち、ユーザは、透明な操作ボタン１０を通して、表示装置１６が表示する画像を視認できる。一例として、表示装置１６は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、及び無機ＥＬディスプレイ等のディスプレイである。代替的に、操作部３２がタッチパネルである場合、抵抗膜方式又は静電容量方式等によって接触を検知する操作部３２を通して、ユーザは、表示装置１６が表示する画像を視認してもよい。なお、タッチパネルである操作部３２は、他の方式によって接触を検知してもよい。
【００２０】
さらに、表示装置１６は、マトリクス状に配置された発光装置（例えば、発行ダイオード）であってもよい。また、表示装置１６は、発光装置とディスプレイとを有していてもよい。この場合、操作ボタン１０内における表示はディスプレイが行い、操作ボタン１０同士の間のフレーム１４における表示は発光装置が行ってもよい。さらに、表示装置１６は、操作部３２の側方に配置された発光装置と、当該発光装置からの光を表示部３１に向けて反射する反射部材とを備えていてもよい。この場合、フレーム１４を導光部材によって構成して、フレーム１４が表示部３１に向けて光を反射してもよい。加えて、表示装置１６は、表示部３１に画像を投影する投影装置であってもよい。
【００２１】
一例として、各操作ボタン１０は、ユーザが触れる透明な外側ラバー部材１１と、透明な内側ラバー部材１２とを備えている。さらに各操作ボタン１０は、内側ラバー部材１２と接触する接点を有する透明な基板１３を備えている。内側ラバー部材１２は、操作ボタン１０の四隅に対応する位置に設けられている。そして、内側ラバー部材１２が基板１３の接点と接触すると、検知部が、ユーザによる操作ボタン１０の押し下げを、ユーザによる操作ボタン１０の操作として検知する。また、外側ラバー部材１１と基板１３との間には、フレーム１４が配置されている。フレーム１４は、操作ボタン１０同士の間に配置されており、表示装置１６からの光を透過するように、透明な部材によって構成されている。なお、基板１３及びフレーム１４の一部は、光を透過しない部材で構成されていてもよい。
【００２２】
表示装置１６は、内側ラバー部材１２の内側に透明板１５を介して配置されている。そして、操作ボタン１０及び透明板１５が表示部３１を構成している。ゲーム機３０において、表示部３１が上方を向いている場合、操作ボタン１０及び透明板１５は表示装置１６の上側に位置している。代替的に、ゲーム機３０において、表示部３１が下方を向いている場合、操作ボタン１０及び透明板１５は表示装置１６の下側に位置していてもよい。
【００２３】
［ゲームシステムの構成］
図４を参照してゲームシステム１００の制御系について説明する。センターサーバ２０は、センターサーバ２０を制御するサーバ制御部２４と、センターサーバ２０のプログラムＰＧＡを記憶したサーバ記憶部としてのサーバメモリ２５とを備えている。サーバ制御部２４は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【００２４】
一例として、サーバ制御部２４のプロセッサは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、又はＭＰＵ（Micro-Processing Unit）であり、サーバメモリ２５に記憶されたプログラムに基づいて、センターサーバ２０の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。また、サーバメモリ２５は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるＲＡＭ（Random Access Memory）、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）及びＳＳＤ（Solid State Drive）等の記憶装置を含む。以下では、ＣＰＵが、ＲＯＭ又はＨＤＤに記憶された制御プログラムに従って、種々の演算、制御、及び判別等の処理動作を実行する場合を例に説明する。
【００２５】
また、サーバ制御部２４には、所定の指令及びデータを入力するキーボード若しくは各種スイッチを含むインターフェースが、有線接続又は無線接続されている。また、サーバ制御部２４には、装置の入力状態、設定状態、計測結果、及び各種情報を表示するモニタが、有線接続又は無線接続されている。さらに、サーバ制御部２４は、ＣＤ（Compact Disc）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＣＦ（Compact Flash）カード、及びＵＳＢ（Universal Serial Bus）メモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御を行うこともできる。
【００２６】
サーバメモリ２５は、ハードディスク及び半導体記憶装置等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体）を含んだ外部記憶装置である。サーバメモリ２５は、一つの記憶ユニット上に全てのデータを保持してもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶してもよい。そして、サーバメモリ２５は、必要な各種の処理をサーバ制御部２４に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムＰＧＡを記録している。サーバ制御部２４は、プログラムＰＧＡを実行することによって、ユーザに音楽ゲームを含む各種のサービスを提供する。
【００２７】
また、サーバメモリ２５は、音楽ゲーム用のゲームデータＤ１と、プレイデータＤ２Ａとを記憶している。一例として、ゲームデータＤ１は、画像データと、音楽データと、シーケンスデータとを記憶している。画像データは、例えば、後述するシーケンス画像、誘導オブジェクト及び演出画像に加えて、アイコン、各種オブジェクト、及び背景等のデータを含んでいる。また、音楽データは、楽曲、効果音及び演出音等のデータを含んでいる。そして、シーケンスデータは、ゲームの操作手順を定義したデータであり、例えば、シーケンス画像及び誘導オブジェクトの表示タイミング、オブジェクトの種類、及び操作ボタン１０の操作タイミング等のデータを含んでいる。また、プレイデータＤ２Ａは、ユーザがゲームをプレイして得た得点等の、ユーザがプレイしたゲームのプレイ履歴であり、ユーザを識別するためのユーザ毎に固有のユーザ識別情報と関連付けて保存されている。
【００２８】
［ゲーム装置の構成］
ゲーム機３０は、ゲーム機３０を制御するゲーム機制御部３４と、制御プログラムを記憶したゲーム機記憶部としてのゲーム機メモリ３５とを備えている。ゲーム機制御部３４は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータである。また、ゲーム機３０は、操作部３２を有する表示部３１と、表示装置１６とを備えている。
【００２９】
一例として、ゲーム機制御部３４のプロセッサは、例えばＣＰＵ、又はＭＰＵであり、ゲーム機メモリ３５に記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム機３０の全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。一例として、ゲーム機制御部３４は、ゲームプログラムＰＧＢに基づいて、音楽ゲームを提供する。また、ゲーム機メモリ３５は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるＲＡＭ、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するＲＯＭ、ＨＤＤ及びＳＳＤ等の記憶装置を含む。以下では、ＣＰＵが、ＲＯＭ又はＨＤＤに記憶された制御プログラムに従って、種々の演算、制御、及び判別等の処理動作を実行する場合を例に説明する。また、ゲーム機制御部３４は、ＣＤ、ＤＶＤ、ＣＦカード、及びＵＳＢメモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御することもできる。
【００３０】
ゲーム機メモリ３５は、ハードディスク及び半導体記憶装置等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体）を含んだ外部記憶装置である。また、ゲーム機メモリ３５は、ゲームプログラムＰＧＢとともに、センターサーバ２０から取得したゲームデータ及びプレイデータＤ２Ｂを記録している。ゲームデータは、ゲームプログラムＰＧＢに従ってユーザに所定のゲームをプレイさせるためのデータである。そして、ゲームデータは、画像データＤ３、音楽データＤ４、及びシーケンスデータＤ５を含んでいる。プレイデータＤ２Ｂは、ユーザのプレイ履歴（過去のプレイ結果）等の各ユーザに固有の内容を次回以降に引き継ぐためデータである。画像データＤ３は、シーケンス画像、誘導オブジェクト及び演出画像等のデータを含んでいる。また、音楽データＤ４は、楽曲、効果音及び演出音等のデータを含んでいる。そして、シーケンスデータＤ５は、ゲームの操作手順を定義したデータであり、例えば、シーケンス画像及び誘導オブジェクトの表示タイミング、オブジェクトの種類、及び操作タイミング等のデータを含んでいる。
【００３１】
ゲーム機制御部３４は、論理的装置として、シーケンス画像表示手段としてのシーケンス画像表示部６１、オブジェクト表示手段としてのオブジェクト表示部６２、画像表示手段としての画像表示部６３、評価手段としての評価部６４、及び検知部６５を備えている。これらの論理的装置は、ゲーム機制御部３４のハードウェア資源と、ソフトウェア資源としてのゲームプログラムＰＧＢとの組合せによって実現される。ゲーム機制御部３４は、ゲームの進行を制御するために、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する。またゲーム機制御部３４は、センターサーバ２０のサーバ制御部２４が提供するサービスを享受するための処理を実行する。
【００３２】
シーケンス画像表示部６１は、操作ボタン１０を操作する操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示装置１６に表示させる。具体的に、シーケンス画像表示部６１は、シーケンスデータＤ５に含まれているシーケンス画像表示タイミングを読み出して、画像データＤ３に含まれているシーケンス画像を順番に表示させる。画像データＤ３は、シーケンス画像表示タイミングから操作タイミングまで変化するシーケンス画像を含んでいる。一例として、画像データＤ３は、時間の経過とともに面積が大きくなるように変化するシーケンス画像を含んでおり、中央の円形空白領域が時間の経過とともに小さくなる。円形空白領域は、大円から小円へと徐々に小さくなり、円形空白領域が無くなる時が操作タイミングである。これにより、シーケンス画像表示部６１は、徐々に面積が大きくなるように変化するシーケンス画像を表示して、ユーザに操作タイミングを示すことができる。
【００３３】
また、シーケンス画像表示部６１は、操作タイミングに先行するシーケンス画像表示タイミングでシーケンス画像を表示させる。そして、シーケンス画像表示部６１は、操作タイミングを示すようにシーケンス画像を変化させる。代替的に、シーケンス画像表示部６１は、シーケンスデータに含まれている操作タイミングの情報を読み出して、楽曲ごとに設定されているシーケンス画像表示タイミングを参照しながら、シーケンス画像を操作ボタン１０に表示させてもよい。この場合、シーケンス画像表示部６１は、操作タイミングを読み出して、シーケンス画像表示タイミングを逆算して決定してもよい。さらに、シーケンス画像表示部６１は、設定されたシーケンス画像表示タイミングを参照する。そして、シーケンス画像表示部６１は、所定の操作タイミングを示すように、操作ボタン１０にシーケンス画像を表示させる。その後、シーケンス画像表示部６１は、操作タイミングに到達する過程を示すようにシーケンス画像を変化させる。
【００３４】
シーケンス画像は、時間の経過とともに種々の態様で変化させることができる。例えば、シーケンス画像の変化態様としては、面積が徐々に小さくなる態様、操作ボタン１０との距離が徐々に短く又は長くなる態様、色が徐々に変化する態様、濃度が徐々に濃く又は薄くなる態様、徐々に明るく又は暗くなる態様、及び徐々に数が多く又は少なくなる態様が含まれる。さらに、シーケンス画像は、文字、図形、模様、数字、及び記号並びにこれらの組み合わせを含んでいてもよい。
【００３５】
また、シーケンス画像表示部６１は、シーケンス画像を操作ボタン１０に表示させる。代替的に、シーケンス画像表示部６１は、操作ボタン１０の外側の領域、例えば、フレーム１４に重なる領域に表示させてもよい。さらに、シーケンス画像は、操作タイミングに到達した後にも変化し続ける画像であってもよい。一例として、徐々に花が開くように変化するシーケンス画像が、操作タイミングで満開になり、操作タイミングに到達した後に枯れていくように変化してもよい。
【００３６】
オブジェクト表示部６２は、複数の操作ボタン１０の操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを表示装置１６に表示させる。関連付けられる操作ボタン１０は、順番に操作されるべき操作ボタン１０と、同時に操作されるべき操作ボタン１０とを含む。一例として、オブジェクト表示部６２は、操作タイミングが関連付けられる複数の操作ボタン１０を結ぶ破線の誘導オブジェクトを誘導経路に表示させる。ここで、誘導経路は、複数の操作ボタン１０のそれぞれの外側に位置しており、フレーム１４に重なる領域を含んでいる。ただし、誘導経路の少なくとも一部は、操作ボタン１０のそれぞれの内側に位置していてもよい。
【００３７】
また、オブジェクト表示部６２は、操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで誘導オブジェクトを表示するとともに、操作タイミングを示すように誘導オブジェクトを変化させる。具体的に、オブジェクト表示部６２は、シーケンスデータＤ５に含まれているオブジェクト表示タイミングを読み出して、画像データＤ３に含まれている誘導オブジェクトを順番に変化させる（アニメーションを表示させる）。例えば、二つの操作ボタン１０を順番に操作する場合、オブジェクト表示部６２は、先行して操作されるべき操作ボタン１０と、その後に続いて操作されるべき操作ボタン１０とを結ぶ破線の誘導オブジェクトを表示させる。続いて、オブジェクト表示部６２は、先行する操作ボタン１０から開始して後続する操作ボタン１０に到達するまで徐々に実線で示す矢印を伸ばすように、誘導オブジェクトを変化させる。すなわち、オブジェクト表示部６２は、操作タイミングに到達する時に、矢印の先端が後続する操作ボタン１０に到達するように、誘導オブジェクトを変化させる。
【００３８】
他の例として、二つの操作ボタン１０を同時に操作する場合、オブジェクト表示部６２は、二つの操作ボタン１０を結ぶ破線の誘導オブジェクトを表示させる。続いて、オブジェクト表示部６２は、誘導オブジェクトの途中（例えば中央部）から開始して、二つの操作ボタン１０に到達するまで徐々に実線で示す矢印を伸ばすように、誘導オブジェクトを変化させる。すなわち、オブジェクト表示部６２は、操作タイミングに到達する時に、矢印の先端が二つの操作ボタン１０に到達するように誘導オブジェクトを変化させる。
【００３９】
これにより、離れた位置にある操作ボタン１０の操作タイミングがシーケンス画像によって指示された場合、特にシーケンス画像による指示が短時間で消える場合であっても、ユーザは操作タイミングを正確に把握できる。そのため、ユーザは、次に操作すべき操作ボタン１０を探しやすくなり、押し下げタイミングを計ることに集中できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。ただし、オブジェクト表示部６２は、操作タイミングに到達する過程を示さないように誘導オブジェクトを表示させてもよい。この場合、誘導オブジェクトが操作タイミングに到達する過程を示すことはないが、オブジェクト表示部６２は、他の態様で誘導オブジェクトを変化させてもよい。
【００４０】
さらに、誘導オブジェクトは、操作タイミングに到達した後にも変化し続ける画像であってもよい。一例として、徐々に矢印が伸びるように変化する誘導オブジェクトは、操作タイミングで次に操作されるべき操作ボタン１０に到達する。そして、操作タイミングに到達した後に、誘導オブジェクトは、徐々に消える（色が薄くなる）ように変化してもよい。また、誘導オブジェクトは、シーケンス画像表示タイミングと同時に表示してもよく、シーケンス画像表示タイミングの前後に表示してもよい。例えば、シーケンス画像表示タイミングでシーケンス画像が表示されて、その後にシーケンス画像が変化をしている途中で、誘導オブジェクトが表示されてもよい。
【００４１】
誘導オブジェクトの表示態様は、破線又は実線には限定されない。例えば、誘導オブジェクトは、線、複数の点、移動する光又は影、又は移動する図形等によって表示してもよい。さらに、誘導オブジェクトが線によって表示される場合、その線種は破線又は実線には限定されず、点線、矢印を含む線、及び矢印を含まない線であってもよい。また、順番に又は同時に操作されるべき操作ボタン１０に対して、誘導オブジェクトが表示されない場合があってもよい。例えば、先行して操作されるべき操作ボタン１０及び続いて操作されるべき操作ボタン１０の操作タイミングの時間間隔が、所定の範囲よりも短い又は長い場合、誘導オブジェクトが表示されなくともよい。さらに、先行して操作されるべき操作ボタン１０及び続いて操作されるべき操作ボタン１０の距離が、所定の範囲よりも短い又は長い場合、誘導オブジェクトが表示されなくともよい。
【００４２】
画像表示部６３は、シーケンス画像とは異なる画像を表示させる。一例として、画像表示部６３は、ユーザによる操作ボタン１０の操作が検知されたときに、シーケンス画像と異なる演出画像を、操作ボタン１０の外側を含む表示範囲に表示させる。また、評価部６４は、ユーザが操作ボタン１０において操作を行った入力タイミングと操作タイミングとを比較して、ユーザの操作を評価する。この場合、画像表示部６３は、評価部６４による評価結果に基づいて演出画像を表示させる。検知部６５は、ユーザによる操作ボタン１０の操作を、具体的にはユーザによる入力タイミングを検知する。例えば、検知部６５は、内側ラバー部材１２と基板１３の接点との接触によって伝達される信号を取得する。これにより、検知部６５は、操作された操作ボタン１０と、その入力タイミングとを取得する。なお、画像表示部６３は、検知部６５から検知情報を取得して、操作ボタン１０におけるユーザの操作を検知できる。
【００４３】
評価部６４は、検知部６５から入力タイミングを取得して、シーケンスデータの操作タイミングと比較する。そして、評価部６４は、入力タイミングが操作タイミングと近い場合には、高い評価をゲーム機メモリ３５に記憶させる。一方、評価部６４は、入力タイミングが操作タイミングと遠い場合には、低い評価をゲーム機メモリ３５に記憶させる。画像表示部６３は、演出画像に加えて、又は演出画像に代えて、評価部６４による評価結果を示す画像を表示できる。なお、画像表示部６３は、評価結果を評価部６４から取得できる。
【００４４】
［シーケンス画像及び誘導オブジェクトの表示］
続いて図５、図６及び図７を参照して、シーケンス画像及び誘導オブジェクトの表示態様を説明する。なお、図５、図６及び図７は、上方から見た表示部３１の概略拡大図であり、表示部３１には合計十六個の操作ボタン１０が設けられている。
【００４５】
図５に示すように、表示部３１は、ユーザによる操作が行われるべき操作範囲としての操作ボタン１０と、操作ボタン１０に対応付けられている表示範囲Ｒ２とを有する。例えば、図５に破線で示す表示範囲Ｒ２は、操作ボタン１０を取り囲むように操作ボタン１０毎に対応して設定されており、操作ボタン１０の外側まで延在している。代替的に、表示範囲Ｒ２は、操作ボタン１０の少なくとも一部を含んでいてもよい。例えば、表示範囲Ｒ２は、操作ボタン１０の内縁に沿って設定された枠状の範囲を含んでいてもよい。
【００４６】
さらに、表示範囲Ｒ２は、シーケンス画像が表示されるシーケンス表示領域Ｒ１と、シーケンス画像とは異なる画像が表示される他の表示領域Ｒ３とを含んでいる。図５においては、操作ボタン１０の内側がシーケンス表示領域Ｒ１である。また、他の表示領域Ｒ３は、網掛けによって示す枠状の領域である。すなわち、他の表示領域Ｒ３は、シーケンス表示領域Ｒ１の外側に位置している。
【００４７】
シーケンス画像表示部６１は、操作されるべき操作ボタン１０のそれぞれに対応して、最初に操作されるシーケンス画像Ｓ１、続いて操作される変化後のシーケンス画像Ｓ２、及び最後に操作される変化後のシーケンス画像Ｓ３を表示させている。また、オブジェクト表示部６２は、複数の種類の誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２及びＧ３を表示させている。シーケンス画像Ｓ１は、操作タイミングに到達した操作ボタン１０を示しており、最初に操作されるべき操作ボタン１０を示している。シーケンス画像表示部６１は、操作タイミングに到達したことを示す「ＴＯＵＣＨ」の文字とともに、操作ボタン１０の内側（すなわち操作範囲内）にシーケンス画像Ｓ１を表示させている。
【００４８】
また、シーケンス画像Ｓ２は、二番目に操作タイミングに到達する操作ボタン１０を示している。そして、シーケンス画像Ｓ３は、三番目に操作タイミングに到達する操作ボタン１０を示している。シーケンス画像Ｓ２及びＳ３は、時間の経過とともに面積が大きくなるように変化し、具体的には、中央の円形空白領域が時間の経過とともに小さくなる。すなわち、シーケンス画像Ｓ２は小さい円形空白領域を含んでおり、シーケンス画像Ｓ３は大きい円形空白領域を含んでいる。これにより、ユーザは、時間の経過とともに変化するシーケンス画像を見て操作タイミングを把握できる。なお、図５の円形空白領域には画像が表示されていないが、円形空白領域に代えて円形画像を表示させてもよい。
【００４９】
さらに、シーケンス画像表示部６１は、二つの操作ボタン１０にシーケンス画像Ｓ３を表示させている。シーケンス画像Ｓ３が表示された二つの操作ボタン１０は、いずれも三番目に操作される。言い換えると、二つの操作ボタン１０は、同時に操作タイミングが到達する。そのため、二つの操作ボタン１０は、同時に操作されるべきボタンである。なお、シーケンス画像表示部６１は、四段階以上又は連続的にシーケンス画像を変化させてもよい。
【００５０】
オブジェクト表示部６２は、シーケンス画像Ｓ１，Ｓ２及びＳ３が表示されかつ順番に操作されるべき複数の操作ボタン１０を関連付ける誘導オブジェクトＧ１及びＧ２を表示させている。すなわち、オブジェクト表示部６２は、複数の操作ボタン１０の操作順序を示すように、誘導オブジェクトＧ１及びＧ２を表示させている。図５の例では、誘導オブジェクトＧ１は、破線部分と、実線で示される矢印部分とを含んでいる。また、誘導オブジェクトＧ２は、破線部分のみを含んでいる。これにより、ユーザは、操作ボタン１０の操作順序を把握できるので、次に操作されるべき操作ボタン１０を探しやすくなり、押し下げタイミングを計ることに集中できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。
【００５１】
すなわち、オブジェクト表示部６２は、シーケンス画像Ｓ１が表示された操作ボタン１０から、シーケンス画像Ｓ２が表示された操作ボタン１０、すなわち次に操作されるべき操作ボタン１０に向かって矢印が伸びるように、誘導オブジェクトＧ１を変化させる。この場合、オブジェクト表示部６２は、次に操作されるべき操作ボタン１０の操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで、誘導オブジェクトＧ１を表示させる。その後、オブジェクト表示部６２は、次に操作されるべき操作ボタン１０の操作タイミングを示すように誘導オブジェクトＧ１を変化させる。
【００５２】
また、オブジェクト表示部６２は、シーケンス画像Ｓ３が表示された二つの操作ボタン１０の一方とシーケンス画像Ｓ２が表示された操作ボタン１０とをつなぐように、誘導オブジェクトＧ２を表示させている。代替的に、オブジェクト表示部６２は、シーケンス画像Ｓ３が表示された両方の操作ボタン１０とシーケンス画像Ｓ２が表示された操作ボタン１０とをつなぐように、二つの誘導オブジェクトＧ２を表示させてもよい。この場合、オブジェクト表示部６２は、二つの誘導オブジェクトＧ２が変化するように表示させる。
【００５３】
さらに、オブジェクト表示部６２は、シーケンス画像Ｓ３が表示された二つの操作ボタン１０、すなわち同時に操作されるべき操作ボタン１０をつなぐように、誘導オブジェクトＧ３を表示させている。図５の例では、誘導オブジェクトＧ３は、二点鎖線部分のみを含んでおり、破線部分を含む誘導オブジェクトＧ１及びＧ２とは表示態様が異なっている。すなわち、オブジェクト表示部６２は、複数の操作ボタン１０のうち、操作タイミングが同時である操作ボタン１０が関連付けられる場合、操作順序を示す誘導オブジェクトＧ１及びＧ２と異なる態様の誘導オブジェクトＧ３を表示させている。
【００５４】
これにより、ユーザは、順番に操作されるべき操作ボタン１０と、同時に操作されるべき操作ボタン１０とを容易に判別できる。シーケンス画像により示された操作タイミングで、複数の操作ボタン１０を操作するゲームにおいては、同時に操作されるべき操作ボタン１０と、順番に操作されるべき操作ボタン１０との判別が困難な場合がある。特に短時間で順番に操作されるべき操作ボタン１０と、同時に操作されるべき操作ボタン１０とで、誘導オブジェクトの表示態様を異ならせることにより、両者を区別しやすくなる。なお、上述したとおり図５の例においては、破線部分、及び実線で示される矢印部分の両方が誘導オブジェクトとして扱われているところ、破線部分の表示が開始されるタイミングがオブジェクト表示タイミングとして扱われてもよいし、矢印部分の表示が開始されるタイミングがオブジェクト表示タイミングとして扱われてもよい。
【００５５】
誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２と誘導オブジェクトＧ３とは、線種が異なることに代えて又は加えて、色、明るさ、濃度、大きさ（太さ）、及び形状等が異なっていてもよい。さらに、誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２と誘導オブジェクトＧ３とは、表示態様が異なっていてもよい。一例として、誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２が点滅して表示され、誘導オブジェクトＧ３が点滅しないように表示されてもよい。また、誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２における矢印が伸びる速度と、誘導オブジェクトＧ３における矢印が伸びる速度とが異なっていてもよい。なお、オブジェクト表示部６２は、複数の表示態様の中から、ユーザが選択した態様で誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３を表示させてもよい。
【００５６】
さらに、誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２が操作タイミングに到達する過程を示すように変化する一方、誘導オブジェクトＧ３が操作タイミングに到達する過程を示すようには変化しないように、両者の表示態様を異ならせてもよい。または、誘導オブジェクトＧ３が操作タイミングに到達する過程を示すように変化する一方、誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２が操作タイミングに到達する過程を示すようには変化しないように、両者の表示態様を異ならせてもよい。
【００５７】
操作タイミングが同時である複数の操作ボタン１０を関連付ける誘導オブジェクトＧ３は、当該複数の操作ボタン１０を囲む枠線であってもよい。この場合、オブジェクト表示部６２は、操作タイミングに近づくにつれて誘導オブジェクトＧ３が徐々に現れるように、誘導オブジェクトＧ３を変化させてもよい。代替的に、オブジェクト表示部６２は、表示されている誘導オブジェクトＧ３が徐々に消えていくように、誘導オブジェクトＧ３を変化させてもよい。
【００５８】
また、オブジェクト表示部６２は、複数の操作ボタン１０同士を結ぶ誘導経路Ｌ上に誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２及びＧ３を表示させている。誘導経路Ｌは、関連付けられる操作ボタン１０同士を結ぶ一点鎖線で示す経路であり、複数の操作ボタンのそれぞれの外側に位置している（図５の例では、便宜的に、誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２及びＧ３と誘導経路Ｌとが、互いにずらされた状態で示されている）。一例として、誘導経路Ｌは、操作ボタン１０同士の間の領域と、操作ボタン１０と表示部３１の内縁との間の領域とに設定されている。代替的に、誘導経路Ｌは、操作ボタン１０同士の間の領域のみに設定されいてもよい。
【００５９】
誘導経路Ｌに誘導オブジェクトを表示させることにより、シーケンス画像と誘導オブジェクトとが重なることを防止できる。これにより、シーケンス画像を表示させながら、誘導オブジェクトを表示できる。さらに、誘導経路Ｌは、操作ボタン１０の内側（操作範囲の内側）に表示させてもよい。例えば、図５において誘導経路Ｌ’は、操作ボタン１０の内側を通って設定されている。この場合、誘導経路Ｌ’上に表示される誘導オブジェクトＧ１は、操作ボタン１０の内側を通るように表示される。
【００６０】
なお、図５においては、順番に操作されるべき操作ボタン１０として、三個の操作ボタン１０が関連付けられている。しかし、オブジェクト表示部６２は、二個又は四個以上の操作ボタン１０を、順番に操作されるべき操作ボタン１０として関連付けてもよい。さらに、図５においては、同時に操作されるべき操作ボタン１０として、二個の操作ボタン１０が関連付けられている。しかし、オブジェクト表示部６２は、三個以上の操作ボタン１０を、同時に操作されるべき操作ボタン１０として関連付けてもよい。
【００６１】
図６に示すように、二番目のオブジェクト表示タイミングにおいて、オブジェクト表示部６２は、誘導オブジェクトＧ１を変化して表示させている。つまり、シーケンス画像Ｓ１が表示された操作ボタン１０、すなわち操作タイミングに到達した操作ボタン１０に、矢印の先端が到達するように変化させた誘導オブジェクトＧ１を表示させている。一例として、オブジェクト表示部６２は、画像データＤ３を参照して変化した誘導オブジェクトＧ１を読み出して表示させている。これにより、ユーザは、誘導オブジェクトＧ１に示された操作ボタン１０が、操作タイミングに到達したことを容易に理解できる。
【００６２】
また、オブジェクト表示部６２は、シーケンス画像Ｓ１が表示された操作ボタン１０から、シーケンス画像Ｓ２が表示された操作ボタン１０、すなわち次に操作されるべき操作ボタン１０に向かって矢印が伸びるように、誘導オブジェクトＧ２を変化させている。さらに、オブジェクト表示部６２は、同時に操作されるべき操作ボタン１０の操作タイミングを示すように、誘導オブジェクトＧ３を変化させている。図６の例では、誘導オブジェクトＧ３は、二点鎖線部分と、実線で示される矢印部分とを含んでいる。つまり、オブジェクト表示部６２は、シーケンス画像Ｓ２が表示された操作ボタン１０、すなわち同時に操作されるべき操作ボタン１０に向かって矢印が伸びるように、誘導オブジェクトＧ３を変化させている。
【００６３】
さらに、オブジェクト表示部６２は、複数の操作ボタン１０の操作順序を示すように、誘導オブジェクトＧ４を表示させている。図６の例では、誘導オブジェクトＧ４は、破線部分のみを含んでいる。これにより、ユーザは、シーケンス画像Ｓ２が表示された操作ボタン１０の次に続いて操作されるべき操作ボタン１０を把握できる。なお、オブジェクト表示部６２は、誘導オブジェクトＧ１及びＧ２における矢印が伸びる速度と、誘導オブジェクトＧ３における矢印が伸びる速度とを異ならせている。
【００６４】
また、オブジェクト表示部６２は、誘導オブジェクトＧ２，Ｇ３，Ｇ４によって関連付けられる複数の操作ボタン１０のそれぞれの位置に応じて、誘導オブジェクトＧ２，Ｇ３，Ｇ４の表示位置を異ならせている。すなわち、関連付けられる複数の操作ボタン１０の相互位置に応じて、誘導オブジェクトが接続する位置（誘導オブジェクトの変化が開始する位置及び終了する位置）を異ならせている。具体的に、図６及び図７において、操作ボタン１０’は、左辺で誘導オブジェクトＧ２と接続しており、上辺で誘導オブジェクトＧ３と接続しており、下辺で誘導オブジェクトＧ４と接続している。
【００６５】
このように、一方の操作ボタン１０と他方の操作ボタン１０’とを関連付ける場合、オブジェクト表示部６２は、他方の操作ボタン１０’における一方の操作ボタン１０に対して近い部分において、誘導オブジェクトと接続させることができる。これにより、距離が近い範囲に含まれる複数の操作ボタン１０が関連付けられる場合であっても、誘導オブジェクトが交差又は重複することを回避できる。そのため、ユーザは、誘導オブジェクトによる指示を正確に把握できる。ただし、誘導オブジェクト同士は、交差又は重複するように表示させてもよい。この場合さらに、交差又は重複する誘導オブジェクト同士を明確に区別できるように、両者の表示態様を異ならせてもよい。
【００６６】
一例として、オブジェクト表示部６２は、上方に位置する操作ボタン１０と下方に位置する操作ボタン１０’とを関連付ける場合、下方に位置する操作ボタン１０’の上辺、右辺又は左辺において誘導オブジェクトを接続させる。また、オブジェクト表示部６２は、右方に位置する操作ボタン１０と左方に位置する操作ボタン１０’とを関連付ける場合、左方に位置する操作ボタン１０’の上辺、右辺又は下辺において誘導オブジェクトを接続させる。さらに、オブジェクト表示部６２は、左方に位置する操作ボタン１０と右方に位置する操作ボタン１０’とを関連付ける場合、右方に位置する操作ボタン１０’の上辺、左辺又は下辺において誘導オブジェクトを接続させる。なお、オブジェクト表示部６２は、下方に位置する操作ボタン１０と上方に位置する操作ボタン１０’とを関連付ける場合、上方に位置する操作ボタン１０’の下辺、右辺又は左辺において誘導オブジェクトを接続させる。
【００６７】
ただし、一方の操作ボタン１０と他方の操作ボタン１０’とが対向している場合、オブジェクト表示部６２は、他方の操作ボタン１０’における一方の操作ボタン１０と対向する辺を除く他の辺において、誘導オブジェクトと接続させる。対向する辺同士に誘導オブジェクトを接続すると、誘導オブジェクトが短くなってしまい、ユーザがその変化を認識して操作タイミングを把握することが困難になってしまう。そのため、対向する辺同士を避けて接続して、誘導オブジェクトを長くすることにより、ユーザが正確に操作タイミングを把握することができる。
【００６８】
図６において、シーケンス画像表示部６１は、操作されるべき操作ボタン１０のそれぞれに対応して、シーケンス画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３を表示させている。また、シーケンス画像表示部６１は、図５においてシーケンス画像Ｓ１が表示されていた操作ボタン１０にはシーケンス画像を表示させていない。すなわち、シーケンス画像表示部６１は、シーケンス画像Ｓ１を消している。これにより、ユーザは、シーケンス画像Ｓ１が表示されていた操作ボタン１０の操作タイミングが経過したことを把握できる。なお、誘導オブジェクトＧ１の後端は、シーケンス画像Ｓ１が表示されていた操作ボタン１０に接続している。しかし、誘導オブジェクトＧ１の後端は、シーケンス画像Ｓ１が表示されていた操作ボタン１０から離れていてもよい。この場合、オブジェクト表示部６２は、後端が徐々に操作ボタン１０から離れるように、誘導オブジェクトＧ１を変化させてもよい。
【００６９】
図７に示すように、三番目のオブジェクト表示タイミングにおいて、オブジェクト表示部６２は、誘導オブジェクトＧ２を変化して表示させている。つまり、シーケンス画像Ｓ１が表示された操作ボタン１０、すなわち操作タイミングに到達した操作ボタン１０に矢印の先端が到達するように変化させた誘導オブジェクトＧ２を表示させている。一例として、オブジェクト表示部６２は、画像データＤ３を参照して変化した誘導オブジェクトＧ２を読み出して表示させている。これにより、ユーザは、誘導オブジェクトＧ２に示された操作ボタン１０が、操作タイミングに到達したことを容易に理解できる。
【００７０】
また、オブジェクト表示部６２は、シーケンス画像Ｓ１が表示された操作ボタン１０’から、シーケンス画像Ｓ２が表示された操作ボタン１０、すなわち次に操作されるべき操作ボタン１０に向かって矢印が伸びるように、誘導オブジェクトＧ４を変化させている。さらに、オブジェクト表示部６２は、同時に操作されるべき操作ボタン１０の操作タイミングを示すように、誘導オブジェクトＧ３を変化させている。図７の例でオブジェクト表示部６２は、操作タイミングに到達した操作ボタン１０に矢印の先端が到達するように変化させた誘導オブジェクトＧ３を表示させている。
【００７１】
図７において、シーケンス画像表示部６１は、操作されるべき操作ボタン１０のそれぞれに対応して、シーケンス画像Ｓ１，Ｓ２を表示させている。また、シーケンス画像表示部６１は、図６においてシーケンス画像Ｓ１が表示されていた操作ボタン１０にはシーケンス画像を表示させていない。すなわち、シーケンス画像表示部６１は、シーケンス画像Ｓ１を消している。
【００７２】
［シーケンス画像及び誘導オブジェクトの表示フロー］
続いて図８及び図９を参照して、シーケンス画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３及び誘導オブジェクトＧ１の表示フローについて説明する。図８はシーケンス画像表示部６１によるシーケンス画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３の表示フローを示し、図９はオブジェクト表示部６２による誘導オブジェクトＧ１の表示フローを示している。
【００７３】
図８に示すように、ゲームを開始すると、シーケンス画像表示部６１は、操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３を表示させる。すなわち、シーケンス画像表示部６１は、シーケンスデータＤ５を参照して各操作ボタン１０に対応するシーケンス画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３のシーケンス画像表示タイミングを読み出す（Ｓ８０１）。そして、シーケンス画像表示部６１は、ゲームの開始からの経過時間を参照して、最初に表示されるシーケンス画像Ｓ３のシーケンス画像表示タイミング（第１表示タイミング）に到達しているか否かを判断する（Ｓ８０２）。第１表示タイミングに到達していなければ（Ｓ８０２でＮＯ）、シーケンス画像表示部６１は当該判断ステップを繰り返す。一方、第１表示タイミングに到達していれば（Ｓ８０２でＹＥＳ）、シーケンス画像表示部６１は、画像データＤ３を参照してシーケンス画像Ｓ３を表示させる（Ｓ８０３）。
【００７４】
そして、続いて表示される変化後のシーケンス画像Ｓ２のシーケンス画像表示タイミング（第２表示タイミング）に到達している場合（Ｓ８０４でＹＥＳ）、シーケンス画像表示部６１はシーケンス画像Ｓ２を表示させる（Ｓ８０５）。第２表示タイミングに到達していなければ（Ｓ８０４でＮＯ）、シーケンス画像表示部６１は第２表示タイミングに到達しているか否かの判断ステップを繰り返す。
【００７５】
続いて、操作タイミング到達時に表示される変化後のシーケンス画像Ｓ１のシーケンス画像表示タイミング（第３表示タイミング）に到達している場合（Ｓ８０６でＹＥＳ）、シーケンス画像表示部６１は、シーケンス画像Ｓ１を表示させる（Ｓ８０７）。第３表示タイミングに到達していなければ（Ｓ８０６でＮＯ）、シーケンス画像表示部６１は、第３表示タイミングに到達しているか否かの判断ステップを繰り返す。その後、シーケンス画像表示部６１は、シーケンス画像Ｓ１を消して処理を終了させる。シーケンス画像表示部６１は、シーケンスデータＤ５の参照処理が終了するまで図８の処理を繰り返す。また、シーケンス画像表示部６１は、全ての操作ボタン１０に対して同様の処理を行う。
【００７６】
図９に示すように、ゲームを開始すると、オブジェクト表示部６２は、複数の操作ボタンの操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトＧ１を、複数の操作ボタン同士を結ぶ誘導経路Ｌ上に表示させる。まずオブジェクト表示部６２は、シーケンスデータＤ５を参照して表示部３１における誘導オブジェクトＧ１のオブジェクト表示タイミングを読み出す（Ｓ９０１）。そして、オブジェクト表示部６２は、ゲームの開始からの経過時間を参照して、オブジェクト表示タイミングに到達しているか否かを判断する（Ｓ９０２）。オブジェクト表示タイミングに到達していなければ（Ｓ９０２でＮＯ）、オブジェクト表示部６２は当該判断ステップを繰り返す。
【００７７】
オブジェクト表示部６２は、オブジェクト表示タイミングに到達していれば（Ｓ９０２でＹＥＳ）、画像データＤ３を参照して誘導オブジェクトＧ１を表示させる（Ｓ９０３）。ここで、オブジェクト表示タイミングは、先行して操作されるべき操作ボタン１０及び続いて操作されるべき操作ボタン１０の操作タイミングのうち、少なくともいずれか一方の操作タイミング（少なくともいずれか一方のシーケンス画像表示タイミングと等価）に基づいて設定されている。具体的にオブジェクト表示タイミングは、関連付けられる複数の操作ボタン１０のうち、少なくとも、最初に操作されるべき操作ボタン１０に後続して操作されるべき操作ボタン１０の操作タイミングに先行している。例えば、一番目から二番目までの順序に関連付けられる複数の操作ボタン１０の場合、誘導オブジェクトＧ１のオブジェクト表示タイミングは、少なくとも二番目の操作ボタン１０の操作タイミングに先行している。
【００７８】
そのため、誘導オブジェクトのオブジェクト表示タイミングは、先行して操作されるべき操作ボタン１０の操作タイミングよりも後であってもよい。ただし、オブジェクト表示タイミングが先行して操作されるべき操作ボタン１０の操作タイミングの前であると、誘導オブジェクトが表示される時間がより長くなるため、ユーザは、後続して操作されるべき操作ボタン１０の操作タイミングをより正確に判断できる可能性が高くなる。なお、関連付けられる複数の操作ボタン１０の操作タイミングが同時である場合、オブジェクト表示タイミングは、同時に操作されるべき操作ボタン１０の操作タイミングに先行している。すなわち、同時に操作されるべき操作ボタン１０の操作タイミングよりも先に、誘導オブジェクトが表示される。
【００７９】
そして、変化した誘導オブジェクトＧ１のオブジェクト表示タイミング（第１変化タイミング）に到達していれば（Ｓ９０４でＹＥＳ）、オブジェクト表示部６２は、図６に示す変化後の誘導オブジェクトＧ１を表示させる（Ｓ９０５）。すなわち、誘導オブジェクトＧ１は、続いて操作されるべき操作ボタン１０の操作タイミングを示すように変化する。第１変化タイミングに到達していなければ（Ｓ９０４でＮＯ）、オブジェクト表示部６２は、第１変化タイミングに到達しているか否かの判断ステップを繰り返す。
【００８０】
続いて、誘導オブジェクトＧ１を消すタイミング（第２変化タイミング）に到達していれば（Ｓ９０６でＹＥＳ）、オブジェクト表示部６２は、図７に示すように誘導オブジェクトＧ１を消す。第２変化タイミングに到達していなければ（Ｓ９０６でＮＯ）、オブジェクト表示部６２は、第２変化タイミングに到達しているか否かの判断ステップを繰り返す。オブジェクト表示部６２は、シーケンスデータＤ５の参照処理が終了するまで図９の処理を繰り返す。また、オブジェクト表示部６２は、全ての誘導オブジェクトに対して同様の処理を行い、全ての誘導オブジェクトが表示されなくなると処理を終了させる。
【００８１】
代替的に、シーケンス画像表示部６１及びオブジェクト表示部６２は、シーケンスデータＤ５を参照して操作ボタン１０の操作タイミングを取得してもよい。この場合、シーケンス画像表示部６１及びオブジェクト表示部６２は、操作タイミングから逆算してシーケンス画像表示タイミング又はオブジェクト表示タイミングに到達しているか否かを判断する。
【００８２】
以上説明した第１実施形態に係るゲーム機３０によれば、関連する複数の操作範囲が誘導オブジェクトによって示される。これにより、操作タイミングを示す画像を探すことに注力してしまうことを抑制できる。さらに、関連する複数の操作範囲とそれらの操作タイミングとは、誘導オブジェクトによって同時に示すことができる。これにより、ユーザは、関連する複数の操作範囲と、それらの操作タイミングとを同時に判断できる。そのため、操作タイミングを示す画像を探すことに注力してしまうこと、又は関連する操作範囲を示す画像を探すことに気を取られることを抑制できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。なお、第１実施形態において、画像表示部６３は、他の表示領域Ｒ３に画像を表示させなくともよい。
【００８３】
一例として、ゲームプログラムＰＧＢは、コンピュータとしてのゲーム機制御部３４を、シーケンス画像表示部６１と、オブジェクト表示部６２として機能させる。シーケンス画像表示部６１は、操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像を表示させる。また、オブジェクト表示部６２は、複数の操作ボタン１０の操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトを、複数の操作ボタン１０同士を結ぶ誘導経路Ｌ上に表示させる。さらに、オブジェクト表示部６２は、操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで誘導オブジェクトを表示させる。
【００８４】
［変形形態］
オブジェクト表示部６２は、複数の操作ボタンの操作タイミングに基づいて誘導オブジェクトの表示位置を判断してもよい。すなわち、オブジェクト表示部６２は、シーケンスデータＤ５に含まれる操作タイミングを参照して、誘導オブジェクトの表示位置を判断してもよい。例えば、オブジェクト表示部６２は、シーケンスデータＤ５を参照して読み出した各操作ボタン１０の操作タイミングに基づいて、操作ボタン１０の操作順序を判定する。そして、オブジェクト表示部６２は、判定した順序に従って操作ボタン１０が関連付けられるように、誘導オブジェクトを生成して表示する。これにより、オブジェクト表示部６２は、誘導オブジェクトを動的に生成して、様々な楽曲に合わせて誘導オブジェクト表示できる。さらに、オブジェクト表示部６２は、複数の誘導オブジェクト同士が重ならないように、誘導オブジェクトの表示位置を決定してもよい。
【００８５】
表示位置に加えて、オブジェクト表示部６２は、関連付けられる操作ボタン１０同士の位置関係に基づいて、誘導オブジェクトを表示すべきか否かを判断してもよい。例えば、オブジェクト表示部６２は、関連付けられる操作ボタン１０同士の距離が所定の設定値よりも短いか否かを判断して、所定の設定値よりも短い場合には、誘導オブジェクトを表示させないと判断してもよい。これにより、ユーザが見つけ難いような短い誘導オブジェクトが表示されることを抑制できる。さらに、オブジェクト表示部６２は、条件に応じて表示態様が異なるように誘導オブジェクトを生成して表示してもよい。例えば、オブジェクト表示部６２は、操作タイミングの間隔が所定の設定値よりも短いか否かを判断して、所定の設定値よりも短い場合には、誘導オブジェクトの色又は種類等の表示態様を異ならせてもよい。
【００８６】
また、シーケンス画像表示部６１は、シーケンスデータＤ５を参照せずに、シーケンス画像を表示させてもよい。例えば、シーケンス画像表示部６１は、音楽データＤ４に含まれる楽曲を解析して、楽曲の周波数パターン等に基づいてシーケンス画像の表示タイミングを決定し、さらに、シーケンス画像を表示させる操作ボタン１０を決定してもよい。そして、シーケンス画像表示部６１は、決定した操作ボタン１０に対応するシーケンス画像を表示部３１に表示させる。これにより、ゲーム機３０は、音楽データＤ４に含まれる楽曲さえあれば、シーケンスデータＤ５がなくても、ゲームを提供することができる。この場合、ゲーム機メモリ３５は、シーケンスデータＤ５を記憶していなくともよい。また、ゲーム機３０は、所定のロジックを用いることにより、シーケンス画像を表示させる操作ボタン１０をプレイ毎に変化させてもよい。これにより、ゲーム機３０はユーザを飽きにくくすることができる。なお、オブジェクト表示部６２は、シーケンス画像表示部６１が表示するシーケンス画像の表示タイミングと、当該シーケンス画像が表示される操作ボタン１０に基づいて、誘導オブジェクトの表示位置を判断する。
【００８７】
さらに、オブジェクト表示部６２は、複数の操作ボタン１０のうち、所定の条件に該当する操作ボタン１０に対して誘導オブジェクトを表示させてもよい。これにより、オブジェクト表示部６２は、操作タイミングの時間的間隔、又は操作ボタン１０の距離的間隔が所定の範囲内であるという所定の条件に該当する範囲に限って、誘導オブジェクトを表示させることができる。すなわち、オブジェクト表示部６２は、所定の条件に該当する操作ボタン１０に限って関連付けることができる。所定の条件は、一例として、関連付けられる複数の操作ボタン１０の操作タイミングが、所定の時間的範囲に含まれること、又は所定の拍数の範囲に含まれることである。さらに、所定の条件は、関連付けられる複数の操作ボタン１０の位置が、所定の距離の範囲に含まれることを含む。
【００８８】
例えば、操作タイミングの時間的間隔が長い場合には、誘導オブジェクトの表示時間が長くなり、ユーザが正確に操作タイミングを把握できなくなる。そのため、オブジェクト表示部６２は、時間的間隔が所定の長さよりも短い操作ボタン１０に対して誘導オブジェクトを表示させる。これにより、誘導オブジェクトの表示時間が長くなることを抑制できる。また、操作タイミングの時間的間隔が短い場合には、誘導オブジェクトの表示時間が短くなり、誘導オブジェクトがすぐに消えてしまい、ユーザが正確に操作タイミングを把握できなくなる。そのため、オブジェクト表示部６２は、時間的間隔が所定の長さよりも長い操作ボタン１０に対して誘導オブジェクトを表示させる。
【００８９】
さらに、操作ボタン１０の距離的間隔が長い場合には、誘導オブジェクトが多数の操作ボタン１０を避けるように迂回して表示されたり（換言すると、誘導オブジェクトが長くなり過ぎたり）、多数の操作ボタン１０上に重畳するように表示されたりしてしまう。また、誘導オブジェクトが長くなり、ユーザが操作ボタン１０を探す時間が長くなる。そのため、オブジェクト表示部６２は、距離的間隔が所定の長さよりも短い操作ボタン１０に対して誘導オブジェクトを表示させる。これにより、誘導オブジェクトの長さが長くなることを抑制して、誘導オブジェクトが重複する可能性を低減できる。また、操作ボタン１０の距離的間隔が短い場合には、誘導オブジェクトが短くなり、ユーザが操作ボタン１０を見つけ難くなる。そのため、オブジェクト表示部６２は、距離的間隔が所定の長さよりも長い操作ボタン１０に対して誘導オブジェクトを表示させる。なお、操作ボタン１０の距離的間隔の算出方法は特に限定されない。例えば、各操作ボタン１０の中心点間の離隔距離が、それら操作ボタン１０の距離的間隔として算出されてもよい。
【００９０】
［第２実施形態］
図１０、図１１及び図１２を参照して第２実施形態について説明する。第２実施形態は、画像表示部６３がシーケンス画像とは異なる画像を表示させる点において、第１実施形態と異なる。なお、第２実施形態の説明においては、第１実施形態との相違点について説明し、既に説明した構成要素については同じ参照番号を付し、その説明を省略する。特に説明した場合を除き、同じ参照符号を付した構成要素は略同一の動作及び機能を奏し、その作用効果も略同一である。
【００９１】
シーケンス画像表示部６１が操作ボタン１０にシーケンス画像を表示させるゲームにおいては、同一の操作ボタン１０にシーケンス画像が続けて表示される場合がある。この場合、シーケンス画像とは異なる画像（例えば演出画像）を操作ボタン１０に表示させると、シーケンス画像の表示間隔が制限されることがある。すなわち、続けて表示させるシーケンス画像は、操作ボタン１０の押し下げによって表示される演出画像の表示が消えるまで、操作ボタン１０に表示させることができない。そのため、シーケンス画像の表示間隔が長くなってしまう。
【００９２】
そこで、第２実施形態の画像表示部６３は、シーケンス画像表示部６１がシーケンス表示領域に表示させるシーケンス画像とは異なる画像を、シーケンス表示領域とは異なる他の表示領域に表示させる。これにより、シーケンス画像表示部６１が操作ボタン１０にシーケンス画像を表示した直後に、例えば演出画像を他の表示領域に表示させることができる。そして、シーケンス画像表示部６１は、演出画像の表示が消えるのを待たずに、続けて表示させるシーケンス画像を操作ボタン１０に表示させる。これにより、それぞれの表示領域が区分されているので、シーケンス画像の表示中に異なる画像を表示できる。そのため、シーケンス画像の表示間隔を狭めることによって、ゲームの難易度を高めることできる。なお、異なる画像には、ユーザの操作に対応する演出画像の他に、操作内容を指示する指示画像、及び評価結果を示す評価画像等が含まれる。
【００９３】
図１０、図１１及び図１２を参照して、画像表示部６３によるシーケンス画像とは異なる画像の表示について説明する。なお、図１０、図１１及び図１２は、上方から見た表示部３１の概略拡大図である。
【００９４】
図１０に示すように、表示部３１内には、ユーザによる操作が行われるべき複数の操作範囲としての複数の操作ボタン１０が設けられている。また、表示部３１は、操作ボタン１０を包含する二種類の表示範囲Ｒ２Ａ，Ｒ２Ｂを有している。そして、表示範囲Ｒ２Ａ，Ｒ２Ｂは、いずれも操作ボタン１０に対応付けられており、図１０においては網掛けで示されている。すなわち、表示範囲Ｒ２Ａ，Ｒ２Ｂは、それぞれ対応する操作ボタン１０に関連する画像を表示する。
【００９５】
表示範囲Ｒ２Ａは、操作ボタン１０の内側及び外側の領域を含んでいる。また、表示範囲Ｒ２Ａは、シーケンス画像Ｓ１が表示されるシーケンス表示領域Ｒ１Ａを含んでいる。シーケンス表示領域Ｒ１Ａは、操作ボタン１０の内側の領域の少なくとも一部を含んでいる。そして、シーケンス画像表示部６１は、シーケンス画像Ｓ１をシーケンス表示領域Ｒ１Ａに表示させており、オブジェクト表示部６２は、誘導オブジェクトＧ１を表示させている。さらに、表示範囲Ｒ２Ａは、シーケンス画像Ｓ１とは異なる画像が表示される他の表示領域Ｒ３Ａを含んでいる。図１０において、画像表示部６３は、当該異なる画像として、複数の星を含む演出画像Ｅを他の表示領域Ｒ３Ａに表示させている。
【００９６】
具体的に、ユーザは、シーケンス画像Ｓ１が操作ボタン１０に表示されるタイミングで、操作ボタン１０を押し下げる。すると、検知部６５は、操作された操作ボタン１０と、その入力タイミングとを取得する。そして、画像表示部６３は、操作ボタン１０におけるユーザの操作を検知して、ユーザの操作に応じた演出画像を、異なる画像として表示させる。すなわち、画像表示部６３は、検知部６５から検知情報を取得して、操作ボタン１０におけるユーザの操作を検知する。なお、表示範囲Ｒ２Ａの一部には、誘導オブジェクトＧ１も表示されている。代替的に、オブジェクト表示部６２は、表示範囲Ｒ２Ａに重ならないように誘導オブジェクトＧ１を表示させてもよい。また、シーケンス表示領域Ｒ１Ａは、操作ボタン１０（操作範囲）と一致していてもよい。
【００９７】
表示範囲Ｒ２Ｂは、シーケンス画像が表示されるシーケンス表示領域Ｒ１Ｂを含んでいる。シーケンス画像表示部６１は、シーケンス表示領域Ｒ１Ｂに、略矩形状のシーケンス画像Ｓ４を表示させている。シーケンス画像Ｓ４は、操作ボタン１０’’に対応しており、操作ボタン１０’’の操作タイミングに到達する過程を示すように変化する。シーケンス画像Ｓ４は、破線部分と、角部を構成する実線部分とを有している。そして、操作ボタン１０’’ の操作タイミングを示すように、徐々に小さくなる。さらに、表示範囲Ｒ２Ｂは、他の表示領域Ｒ３Ｂを含んでいる。
【００９８】
シーケンス表示領域Ｒ１Ｂは、表示範囲Ｒ２Ｂの内側でありかつ他の表示領域Ｒ３Ｂの外側に位置している。また、シーケンス表示領域Ｒ１Ｂは、シーケンス表示領域Ｒ１Ａとは異なり、操作ボタン１０’’（操作範囲）よりも大きく、シーケンス画像Ｓ４も操作ボタン１０’’の外側に表示されている。そして、シーケンス画像Ｓ４は、フレーム１４に重なる領域（操作範囲同士の間の領域）にも表示されている。ただし、シーケンス画像Ｓ４は、フレーム１４に重なる領域を避けて表示させてもよい。さらに、シーケンス画像Ｓ４は、他のシーケンス画像が表示されている場合、当該シーケンス画像を避けて表示させてもよい。この場合、図５のシーケンス画像Ｓ２，Ｓ３の中央の円形空白領域には、シーケンス画像Ｓ４の一部を表示させてもよい。すなわち、シーケンス画像Ｓ２又はシーケンス画像Ｓ３に対応する操作ボタン１０と、シーケンス画像Ｓ４に対応する操作ボタン１０とがある場合、シーケンス画像Ｓ４の一部が円形空白領域に表示されてもよい。
【００９９】
図１１に示すように、シーケンス画像表示部６１は、シーケンス画像Ｓ４より小さいシーケンス画像Ｓ５を表示させている。シーケンス画像Ｓ５は、操作ボタン１０’’の外側に表示されている。また、シーケンス画像表示部６１は、図１０においてシーケンス画像Ｓ１が表示されていた操作ボタン１０にはシーケンス画像を表示させていない。さらに、オブジェクト表示部６２は、誘導オブジェクトＧ１を変化して表示させている。
【０１００】
図１２に示すように、シーケンス表示領域Ｒ１Ｂは、操作ボタン１０（操作範囲）の外側に位置しており、他の表示領域Ｒ３Ｂは、操作ボタン１０’’の少なくとも一部を含んでいる。具体的に、他の表示領域Ｒ３Ｂは、操作ボタン１０’’と一致している。代替的に、他の表示領域Ｒ３Ｂは、操作ボタン１０’’の内側に位置していてもよい。また、シーケンス画像表示部６１は、シーケンス画像Ｓ５より小さいシーケンス画像Ｓ６を、シーケンス表示領域Ｒ１Ｂに表示させている。
【０１０１】
そして、画像表示部６３は、「連打！」という文字列を含む指示画像Ｉを他の表示領域Ｒ３Ｂに表示させている。画像表示部６３は、シーケンスデータＤ５を参照して、操作タイミングが到達したと判断すると、指示画像Ｉを他の表示領域Ｒ３Ｂに表示させる。ユーザは、指示画像Ｉの指示に従って、操作ボタン１０’’を短時間で複数回操作する。代替的に、他の表示領域Ｒ３Ｂを操作ボタン１０の外側に位置させて、画像表示部６３が、操作ボタン１０の外側に指示画像Ｉを表示させてもよい。この場合、シーケンス画像表示部６１は、操作ボタン１０の内側にシーケンス画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３を表示してもよい。
【０１０２】
なお、シーケンス表示領域Ｒ１Ｂと他の表示領域Ｒ３Ｂとは、時間の経過とともに、その形状又は大きさが変化してもよい。例えば、シーケンス表示領域Ｒ１Ｂは、シーケンス画像Ｓ４，Ｓ５，Ｓ６と同様に、徐々に小さくなってもよい。さらに、他の表示領域Ｒ３Ｂは、時間の経過とともに、徐々に大きくなってもよい。この場合、画像表示部６３は、指示画像Ｉを徐々に大きくなるように変化させてもよい。また、他の表示領域Ｒ３Ｂは、操作ボタン１０を上下に分割した領域の一方、又は操作ボタン１０を左右に分割した領域の一方に設定されてもよい。
【０１０３】
図１０、図１１及び図１２を参照して説明したように、シーケンス表示領域と他の表示領域とは、操作ボタン１０のサイズ又は形状とは関係なく表示範囲に含まれる。そのため、操作ボタン１０内にシーケンス画像を表示し、かつ操作ボタン１０を囲む演出画像を表示できる。または、操作ボタン１０内に演出画像を表示し、かつ操作ボタン１０を囲むシーケンス画像を表示できる。なお、少なくとも一つのシーケンス画像の表示を優先させる場合、画像表示部６３は、当該シーケンス画像を避けて画像を表示させてもよい。例えば、隣接する操作ボタン１０にシーケンス画像がある場合、画像表示部６３は、当該シーケンス画像を避けて画像を表示させてもよい。さらに、シーケンス画像がある場合、画像表示部６３は、当該シーケンス画像を避けてフレーム１４に重なるように画像を表示させてもよい。また、画像表示部６３は、隣接する操作ボタン１０に対応する画像（例えば演出画像）と重なるように、画像を表示させてもよい。
【０１０４】
以上説明した第２実施形態に係るゲーム機３０によれば、それぞれの表示領域が区分されているので、シーケンス画像の表示中に異なる画像を表示できる。そのため、シーケンス画像の表示間隔を狭めることによって、ゲームの難易度を高めることできる。なお、第２実施形態において、オブジェクト表示部６２は、誘導オブジェクトを表示させなくともよい。
【０１０５】
一例として、ゲームプログラムＰＧＢは、コンピュータとしてのゲーム機制御部３４を、シーケンス画像表示部６１と、画像表示部６３として機能させる。シーケンス画像表示部６１は、操作ボタン１０を操作する操作タイミングに到達する過程を示すシーケンス画像を表示させる。また、画像表示部６３は、シーケンス画像とは異なる画像を表示させる。表示部３１は、ユーザによる操作が行われるべき操作ボタン１０と、操作ボタン１０に対応付けられている表示範囲とを有する。そして、表示範囲は、シーケンス画像が表示されるシーケンス表示領域と、異なる画像が表示される他の表示領域とを含んでいる。
【０１０６】
［変形形態］
一例として、画像表示部６３は、評価結果を示す評価画像を表示させる場合、評価部６４から評価結果を取得したタイミングで評価画像を表示させることができる。これにより、ユーザは、評価画像によって評価の高低を判断することができる。評価画像には、「GOOD」等の文字の他、評価結果に応じて変化する図形等が含まれる。
【０１０７】
また、画像表示部６３は、シーケンス画像の表示位置を判定して、当該表示位置に重ならないように、シーケンス画像とは異なる画像を表示させてもよい。同様に、画像表示部６３は、誘導オブジェクトの表示位置を判定して、当該表示位置に重ならないように、シーケンス画像とは異なる画像を表示させてもよい。表示位置に加えて、画像表示部６３は、条件に応じて表示態様が異なるように画像を生成して表示してもよい。例えば、画像表示部６３は、評価結果が所定の評価以上である場合には、画像の色、種類、表示パターン等の表示態様を異ならせてもよい。また、画像表示部６３は、音楽データＤ４に含まれる楽曲を解析して、楽曲の周波数パターン等に基づいて演出画像等を表示させてもよい。
【０１０８】
以下、上述した各実施形態及び各変形例から導き出される各種の態様を記載する。なお、各態様の理解を容易にするため、添付図面に図示された参照符号を付記する。ただし、参照符号は、本発明を図示の形態に限定する意図で付記するものではない。
【０１０９】
ゲーム装置３０は、ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲１０を有する表示部３１と、前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４，Ｓ５，Ｓ６を表示させるシーケンス画像表示手段６１と、前記複数の操作範囲１０の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４を、前記複数の操作範囲１０同士を結ぶ誘導経路Ｌ上に表示させるオブジェクト表示手段６２とを備え、前記オブジェクト表示手段６２は、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで前記誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４を表示させる。
【０１１０】
ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲１０を有する表示部３１を備えるゲーム装置３０の制御方法において、前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４，Ｓ５，Ｓ６を表示させ、前記複数の操作範囲１０の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４を、前記複数の操作範囲１０同士を結ぶ誘導経路Ｌ上に表示させ、前記誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４を、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで表示させる。
【０１１１】
ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲１０を有する表示部３１と、コンピュータ３４とを備えるゲーム装置３０のゲームプログラムは、前記コンピュータ３４を、前記操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４，Ｓ５，Ｓ６を表示させるシーケンス画像表示手段６１と、前記複数の操作範囲１０の前記操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４を、前記複数の操作範囲１０同士を結ぶ誘導経路Ｌ上に表示させるオブジェクト表示手段６２として機能させ、前記オブジェクト表示手段６２は、前記操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで前記誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４を表示させる。
【０１１２】
これにより、ユーザは、関連する複数の操作範囲を判断できるため、操作タイミングを示す画像を探すことに注力してしまうことを抑制できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。
【０１１３】
前記オブジェクト表示手段６２は、前記操作タイミングを示すように前記誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４を変化させる。これにより、ユーザは、関連する複数の操作範囲と、それらの操作タイミングとを同時に判断できる。そのため、操作タイミングを示す画像を探すことに注力してしまうこと、又は関連する操作範囲を示す画像を探すことに気を取られることを抑制できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。
【０１１４】
前記シーケンス画像表示手段６１は、前記シーケンス画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４，Ｓ５，Ｓ６を、前記操作範囲１０内に表示させる。これにより、ユーザは、操作範囲の操作タイミングを判断できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。
【０１１５】
前記オブジェクト表示手段６２は、前記誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４によって関連付けられる前記複数の操作範囲１０のそれぞれの位置に応じて、前記誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４の表示位置を異ならせる。また、前記オブジェクト表示手段６２は、前記複数の操作範囲１０のうち所定の条件に該当する操作範囲１０に対して前記誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４を表示させる。これにより、例えば、距離が近い範囲に含まれる複数の操作ボタン１０が関連付けられる場合であっても、誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４が交差又は重複することを回避できる。そのため、ユーザは、誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４による指示を正確に把握できる。
【０１１６】
前記オブジェクト表示手段６２は、前記複数の操作範囲１０の操作順序を示すように、前記誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４を表示させる。これにより、ユーザは、操作範囲の操作タイミングを判断できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。
【０１１７】
前記オブジェクト表示手段６２は、前記複数の操作範囲１０のうち前記操作タイミングが同時である操作範囲１０が関連付けられる場合、前記操作順序を示す誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ４と異なる態様の誘導オブジェクトＧ３を表示させる。これにより、ユーザは、順番に操作されるべき操作ボタン１０と、同時に操作されるべき操作ボタン１０とを容易に判別できる。
【０１１８】
前記誘導経路Ｌは、前記複数の操作範囲１０のそれぞれの外側に位置している。これにより、シーケンス画像を表示させながら、誘導オブジェクトを表示できる。
【０１１９】
前記オブジェクト表示手段６２は、前記複数の操作範囲１０の前記操作タイミングに基づいて前記誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４の表示位置を判断する。これにより、誘導オブジェクトを動的に生成して、様々な楽曲に合わせて誘導オブジェクト表示できる。
【０１２０】
前記オブジェクト表示手段６２は、複数の種類の前記誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４を表示させる。また、ゲーム装置３０は、前記表示部３１の内面側に配置された表示装置１６をさらに備え、前記表示装置１６は、前記表示部３１を透過させて前記誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４を表示する。これにより、ユーザは、操作範囲の操作タイミングを判断できる。その結果、ユーザがゲームの操作に集中できるため、ゲームの興趣の低下を抑制できる。
【符号の説明】
【０１２１】
１０      ：操作ボタン（操作範囲）
１０’    ：操作ボタン（操作範囲）
１０’’  ：操作ボタン（操作範囲）
１６      ：表示装置
３０      ：ゲーム装置
３１      ：表示部
３２      ：操作部
３４      ：ゲーム機制御部（コンピュータ）
６１      ：シーケンス画像表示部（シーケンス画像表示手段）
６２      ：オブジェクト表示部（オブジェクト表示手段）
６３      ：画像表示部（画像表示手段）
６４      ：評価部（評価手段）
Ｅ        ：演出画像（異なる画像）
Ｇ１      ：誘導オブジェクト
Ｇ２      ：誘導オブジェクト
Ｇ３      ：誘導オブジェクト
Ｇ４      ：誘導オブジェクト
Ｉ        ：指示画像（異なる画像）
Ｌ        ：誘導経路
Ｌ’      ：誘導経路
ＰＧＢ    ：ゲームプログラム
Ｒ１      ：シーケンス表示領域
Ｒ１Ａ    ：シーケンス表示領域
Ｒ１Ｂ    ：シーケンス表示領域
Ｒ２      ：表示範囲
Ｒ２Ａ    ：表示範囲
Ｒ２Ｂ    ：表示範囲
Ｒ３      ：他の表示領域
Ｒ３Ａ    ：他の表示領域
Ｒ３Ｂ    ：他の表示領域
Ｓ１      ：シーケンス画像
Ｓ２      ：シーケンス画像
Ｓ３      ：シーケンス画像
Ｓ４      ：シーケンス画像
Ｓ５      ：シーケンス画像
Ｓ６      ：シーケンス画像
【要約】
【課題】ユーザをゲームの操作に集中させ、ゲームの興趣の低下を抑制する。
【解決手段】ゲーム装置３０は、ユーザによる操作が所定の操作タイミングに行われるべき複数の操作範囲１０を有する表示部３１と、操作タイミングに到達する過程を示すように変化するシーケンス画像Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４，Ｓ５，Ｓ６を表示させるシーケンス画像表示手段６１と、複数の操作範囲１０の操作タイミングを関連付ける誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４を、複数の操作範囲１０同士を結ぶ誘導経路Ｌ上に表示させるオブジェクト表示手段６２とを備え、オブジェクト表示手段６２は、操作タイミングに先行するオブジェクト表示タイミングで誘導オブジェクトＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４を表示させる。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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