(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
収納位置と突出位置との間を往復可動とした操作部材と、
前記操作部材を前記収納位置から前記突出位置へ押し出す押出動作、および、当該押出動作の実行前の状態に復帰させる復帰動作を行う駆動機構と、
前記操作部材を前記突出位置から前記収納位置へ向けて付勢する付勢部と、を有し、
前記突出位置から前記収納位置へ向けた前記操作部材の押圧操作を受付けるスイッチ装置であって、
前記駆動機構は、
前記操作部材から独立して可動とした駆動部材と、
前記操作部材を前記付勢に抗して支持し、前記収納位置へ留まらせる略板状の支持部材と、
前記操作部材の後側に取付け固定された駆動バー受け部材と、を具備し、
前記駆動部材を往復移動させることにより、前記押出動作と前記復帰動作を行い、
前記駆動バー受け部材の後側中央の領域には、前記駆動部材の先端を受ける受け部が設けられ、該受け部は後方を向いた受け皿様の形状であり、後方から接近する丸みを帯びた形状の前記駆動部材の先端を捉えることが可能であり、
前記駆動部材は、前記支持部材に設けた貫通孔を通って前記往復移動を可能とした略棒状であり、前記支持部材から見て前記操作部材とは反対側に設けたアクチュエータにより駆動されること、
を特徴とするスイッチ装置。
【請求項２】
縮径部を設けた嵌め込み孔に、拡径部を設けた前記操作部材が嵌め込まれ、
前記縮径部が前記操作部材の外側面を摺動可能に支持し、前記嵌め込み孔の内側面が前記拡径部を摺動可能に支持することにより、前記操作部材が前記嵌め込み孔内をスライドして前記収納位置と前記突出位置の間を往復可動とされており、
前記付勢部は、
前記縮径部と前記拡径部の間に形成されるスペースにおいて、前記操作部材の外側面を取り巻くように配置されたコイルバネであることを特徴とする請求項１に記載のスイッチ装置。
【請求項３】
前記突出位置から前記収納位置へ向けて前記操作部材が所定量移動したとき、前記復帰動作が行われることを特徴とする請求項１から請求項２の何れかに記載のスイッチ装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３の何れかに記載のスイッチ装置が設けられたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、押圧操作を受付けるスイッチ装置、およびこれを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機（弾球式遊技機）で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット（又は、パロット）と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン（Token coin）と称される代用硬貨（即ち、「遊技媒体」）を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。
【０００３】
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル（遊技媒体、クレジット又はトークン）を所定枚数（所定量）投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役（再遊技役）の内部抽選（又は「内部抽せん」とも記載する。）を実行し、複数の回胴（殆どの場合、３つ又は４つのリールドラム）を上から下へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄（通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ（再遊技）が作動すると、遊技メダルを投入することなく（又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して）、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。
【０００４】
特に、Ａタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス（１種ＢＢ又は２種ＢＢ）が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置の作動）に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭ又はＲＷＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄（７図柄やバー図柄）が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０００５】
ところで、従来の回胴式遊技機（４号機）は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が施行され、５号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
【０００６】
例えば、５号機回胴式遊技機は、規則により出玉率（短期、中期、長期）が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数（例えば、３６０枚又は４８０枚）を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。
【０００７】
また、従来の回胴式遊技機（４号機）の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出（連チャン）させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や特徴が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者（スロッター）の客離れが進んでいる。
【０００８】
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ＡＲＴ機能（アシスト・リプレイ・タイム機能）を搭載するスロットマシンが開発された。このＡＲＴ機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順（停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング）を液晶表示や音声で告知し、手助け（アシスト）する機能であり、現時点で５号機スロットマシンの主流となっている。
【０００９】
また上述したような遊技機には、押しボタンスイッチ（操作部材の一形態）が一般的に設けられている。押しボタンスイッチは遊技者による押圧操作を受付けるものであり、例えば当該操作に応じた演出が行われるようにすることで、遊技機の趣向性を大きく向上させることが可能である。遊技機に設けられる押しボタンスイッチとしては、例えば特許文献１〜７に開示されているものが挙げられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００７−０４４２６９号公報
【特許文献２】特開２００９−１４２５５７号公報
【特許文献３】特開２０１２−０４８９７０号公報
【特許文献４】特開２０１３−１６４９０７号公報
【特許文献５】特開２０１３−１８３９０４号公報
【特許文献６】特開２０１４−０８６２９２号公報
【特許文献７】特開２０１５−１２８５６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上記特許文献に開示された押しボタンスイッチは、各種形態はあるものの、一般的に押圧操作によって押し込まれてオンし、押圧解除よって元の状態に復帰してオフする構成である。そのため押しボタンスイッチが遊技機の趣向性を向上させる態様は、例えば遊技中にチャンスが訪れると、当該ボタンに内蔵されたＬＥＤを点滅させて遊技者にスイッチ操作を促す程度に過ぎない。従って、押しボタンスイッチが遊技機に多数配置されているにも係わらず、押しボタンスイッチによって遊技機の趣向性を向上させるには限界があった。
【００１２】
このような状況の中、例えば操作が有効な期間に限り突出するように（この場合は、当該期間の開始時に突出して当該期間の終了時に収納するように）押しボタンスイッチを制御すると、押しボタンスイッチの飛出す動きによって遊技者にインパクトを与えることができ、遊技機の趣向性をより一層向上させることが可能となる。以下の説明では、このように操作部材を突出させたり収納させたりする制御を、便宜的に「飛出し収納制御」と称することがある。飛出し収納制御によれば、遊技者にとって、押しボタンスイッチを操作すべきタイミングが分かり易くなるとともに、誤操作（操作が無効なタイミングでの操作）を防ぐことも容易となる。
【００１３】
飛出し収納制御を適用可能とする機構としては、例えば、押しボタンスイッチにモータ等のアクチュエータを連結しておき、操作が有効な期間であるか否かに応じて、アクチュエータが押しボタンスイッチを移動させる機構が挙げられる。この機構でのアクチュエータは、操作が有効な期間の開始時に押しボタンスイッチを押し出して突出させ、当該期間の終了時に押しボタンスイッチを引き込んで収納する（アクチュエータが元の位置に戻る）ことになる。
【００１４】
しかし当該機構によれば、突出させた押しボタンスイッチが何らかの原因で収納不可となると、押しボタンスイッチに連結したアクチュエータも元の状態に戻ることが出来ない。そのため、アクチュエータに過剰な負担が生じたり、遊技機の誤作動が生じたりする虞がある。このような事態が発生する原因としては、例えば、突出した押しボタンスイッチを遊技者が誤って（或いは故意に）掴んでしまうことや、押しボタンスイッチの変形・破損等が想定される。
【００１５】
一方、上記機構においてアクチュエータを押しボタンスイッチに連結しない場合には、突出させた押しボタンスイッチが収納不可となる事態が発生しても、アクチュエータは押しボタンスイッチに拘束されず元の状態に戻ることが出来る。しかしこの場合には、アクチュエータは、突出させた押しボタンスイッチを積極的に引き込んで収納することは出来ない。
【００１６】
そのため、突出した押しボタンスイッチが適切に押圧操作されないと、押しボタンスイッチが突出前の状態（収納された状態）に復帰しないという不具合が生じ得る。特に押しボタンスイッチの突出方向が上方ではない場合、押しボタンスイッチの自重による復帰も見込めず、押しボタンスイッチがいつまでも突出した状態となる虞がある。このように上記の各機構によれば、飛出し収納制御の適用に伴って不具合が生じる虞がある。
【００１７】
上述した課題に鑑み、本発明は、飛出し収納制御の適用に伴う不具合を抑えることが容易となるスイッチ装置、およびこれを備えた遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
上記目的を達成するため本発明に係るスイッチ装置は、収納位置と突出位置との間を往復可動とした操作部材と、前記操作部材を前記収納位置から前記突出位置へ押し出す押出動作、および、当該押出動作の実行前の状態に復帰させる復帰動作を行う駆動機構と、前記操作部材を前記突出位置から前記収納位置へ向けて付勢する付勢部と、を有し、前記突出位置から前記収納位置へ向けた前記操作部材の押圧操作を受付けるスイッチ装置であって、前記駆動機構は、前記操作部材から独立して可動とした駆動部材と、前記操作部材を前記付勢に抗して支持し、前記収納位置へ留まらせる略板状の支持部材と、前記操作部材の後側に取付け固定された駆動バー受け部材と、を具備し、前記駆動部材を往復移動させることにより、前記押出動作と前記復帰動作を行い、前記駆動バー受け部材の後側中央の領域には、前記駆動部材の先端を受ける受け部が設けられ、該受け部は後方を向いた受け皿様の形状であり、後方から接近する丸みを帯びた形状の前記駆動部材の先端を捉えることが可能であり、前記駆動部材は、前記支持部材に設けた貫通孔を通って前記往復移動を可能とした略棒状であり、前記支持部材から見て前記操作部材とは反対側に設けたアクチュエータにより駆動されることを特徴とする。
【００１９】
本構成によれば、飛出し収納制御の適用に伴う不具合を抑えることが容易となる。例えば、駆動機構を操作部材に連結しないようにしても、付勢部の作用によって操作部材を収納位置へ戻すことが可能となる。なおここでの「収納位置」は、操作部材の全部又は一部が所定部材（本実施形態ではベース部材が該当する）に収納された状態となる位置であり、「突出位置」は、収納位置に比べて当該所定部材から突出した状態となる位置である。また収納位置および突出位置は、必ずしも常時固定された位置には限られず、例えば押出動作や復帰動作の前後で多少変動しても構わない。
【００２０】
請求項２に係る本発明のスイッチ装置は、請求項１に記載のスイッチ装置において、縮径部を設けた嵌め込み孔に、拡径部を設けた前記操作部材が嵌め込まれ、前記縮径部が前記操作部材の外側面を摺動可能に支持し、前記嵌め込み孔の内側面が前記拡径部を摺動可能に支持することにより、前記操作部材が前記嵌め込み孔内をスライドして前記収納位置と前記突出位置の間を往復可動とされており、前記付勢部は、前記縮径部と前記拡径部の間に形成されるスペースにおいて、前記操作部材の外側面を取り巻くように配置されたコイルバネであることを特徴とする。
請求項３に係る本発明のスイッチ装置は、請求項１から請求項２の何れかに記載のスイッチ装置において、前記突出位置から前記収納位置へ向けて前記操作部材が所定量移動したとき、前記復帰動作が行われることを特徴とする。
請求項４に係る本発明の遊技機は、請求項１から請求項３の何れかに記載のスイッチ装置が設けられたことを特徴とする。
また上記構成としてより具体的には、前記駆動機構は、前記操作部材から独立して可動とした駆動部材を有し、前記駆動部材を往復移動させることにより、前記押出動作と前記復帰動作を行う構成としてもよい。更に当該構成としてより具体的には、前記操作部材を前記付勢に抗して支持し前記収納位置へ留まらせる略板状の支持部材を備え、前記駆動部材は、前記支持部材に設けた貫通孔を通って前記往復移動を可能とした略棒状である構成としてもよい。
【００２１】
また上記構成において、縮径部を設けた嵌め込み孔に、拡径部を設けた前記操作部材が嵌め込まれ、前記縮径部が前記操作部材の外側面を摺動可能に支持し、前記嵌め込み孔の内側面が前記拡径部を摺動可能に支持することにより、前記操作部材が前記嵌め込み孔内をスライドして前記収納位置と前記突出位置の間を往復可動とされており、前記付勢部は、前記縮径部と前記拡径部の間に形成されるスペースにおいて、前記操作部材の外側面を取り巻くように配置されたコイルバネである構成としてもよい。
【００２２】
また上記構成において、前記突出位置から前記収納位置へ向けて前記操作部材が所定量移動したとき、前記復帰動作が行われる構成としてもよい。本構成によれば、遊技者等による操作部材の押圧操作をアシストすることが可能となる。また本発明に係る遊技機は、上記構成のスイッチ装置が設けられた構成とする。なおここでの遊技機には、回胴式遊技機（スロットマシン）や弾球式遊技機（パチンコ機）などが含まれる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明に係るスイッチ装置によれば、飛出し収納制御の適用に伴う不具合を抑えることが容易となる。また本発明に係る遊技機によれば、本発明に係るスイッチ装置の利点を享受することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面模式図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の内部構造模式図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図４】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図５】ドラム部の構成ブロック図である。
【図６】ドラムの図柄配置表である。
【図７】ドラム部の構成ブロック図である。
【図８】ドラム部の構成ブロック図である。
【図９】各信号の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】左ドラムの模式図である。
【図１１】左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図１２】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１３】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図１４】演出パターンテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１５】演出画面の模式図である。
【図１６】演出画面の模式図である。
【図１７】演出画面の模式図である。
【図１８】一般的な抽選テーブルの概念図である。
【図１９】図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図２０】取付けパネルの斜め前方視点による外観斜視図である。
【図２１】取付けパネルの斜め後方視点による外観斜視図である。
【図２２】飛出しボタンの駆動機構周辺の断面図である。
【図２３】飛出しボタンの駆動機構に関する各部の分解斜視図である。
【図２４】飛出しボタンセンサの出力信号の組合せに関する説明図である。
【図２５】飛出しボタンおよびその周辺の各状態の模式図である。
【図２６】飛出しボタンおよびその周辺に関する状態遷移図である。
【図２７】本実施形態に係る遊技機の主要動作処理手順のフローチャートである。
【図２８】飛出しボタン制御に関するフローチャートである。
【図２９】飛出しボタン制御に関するフローチャートである。
【００２５】
本発明の実施形態に係る遊技機について、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を例に挙げて以下に説明する。
【００２６】
なお以下の説明おける「リプレイ（Replay）」とは、パチスロ（回胴式遊技機）において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）上の呼称は再遊技（さいゆうぎ）である。また「リプレイ役」は、複数のリプレイ役１〜リプレイ役ｎが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で（ボーナス役）よりも優先的に）作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
【００２７】
また「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。
【００２８】
図１は、本実施形態に係る遊技機１（回胴式遊技機）の正面模式図である。図１において（Ａ）は遊技機１の本体の全体図を示し、（Ｂ）は表示ＬＥＤブロック４の部分の拡大図を示している。なお以下の説明で用いる上下左右の各方向は、特に断りの無い限り、図１に示す通りである（但し後述の十字キーに関しては、上下左右は十字の各方向を示す）。また前後方向は図１の紙面に対して垂直の方向であり、紙面手前方向が前方である。
【００２９】
本図に示す遊技機１は、一般に「パチスロ機」と称される遊技機であり、遊技機１の本体は、回転ドラム（ドラム部２）を内蔵する筐体１ａと前扉１ｂに大別される。
【００３０】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉１ｂの前面には、上下２枚の透明パネルとして、上透明パネル２２ａおよび下透明パネル２２ｂが嵌めこまれており、各種のデザインが施される。
【００３１】
上透明パネル２２ａの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は、映像ディスプレイ装置）がビス止め固定される。下透明パネル２２ｂには、デザインシート２２ｃが貼りつけられることにより、窓部３（図柄表示窓）が形成される。下透明パネル２２ｂの下部には、表示ＬＥＤブロック４（発光表示装置）が取り付けられる。
【００３２】
表示ＬＥＤブロック４は、図１（Ｂ）に示すように、複数のＬＥＤ［Light-Emitting Diode］を含む表示ＬＥＤ群で構成される。具体的に説明すると表示ＬＥＤブロック４には、投入枚数ＬＥＤ４ａ、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃ、メダル投入表示ＬＥＤ４ｄ、リプレイ表示ＬＥＤ４ｅ、および打止め及びエラー表示ＬＥＤ４ｆが設けられている。
【００３３】
投入枚数ＬＥＤ４ａは、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン（図示せず）によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。
【００３４】
メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂは、遊技メダルのクレジット数（貯留枚数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００３５】
メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃは、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
【００３６】
メダル投入表示ＬＥＤ４ｄは、遊技メダルの投入可能時に点灯する。
【００３７】
リプレイ表示ＬＥＤ４ｅは、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。
【００３８】
打止め及びエラー表示ＬＥＤ４ｆは、打止め時及び重大なトラブル（例えば、ドアオープン以外のトラブル）が発生した場合に点灯する。
【００３９】
また図１に示すように遊技機１は、ドラム部２、窓部３、メダル投入部５、精算ボタン６、十字キー７、マックスベットボタン８、スタートレバー９、停止ボタン部１０、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、スペシャルボタン１４、受け皿１５、メダル払出口１６、ドア鍵穴１９、返却ボタン２０、およびツインボタン４０を備えている。
【００４０】
ドラム部２（リールドラムユニット）は、筐体１ａに内蔵されており、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤ（図示せず）が設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、３つの図柄列（複数列）を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部２の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部３を通して目視できるようになっている。
【００４１】
メダル投入部５は、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル（遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある）を投入するメダル投入口が設けられている。メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置（又は、「セレクター」とも言う。図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示するようになっている。
【００４２】
精算ボタン６は、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル（クレジット）の払出し精算時に操作される。
【００４３】
十字キー７は、上下左右に配置された４つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置１１に表示したりする際に操作される。十字キー７の近傍に１ベットボタン（図示せず）が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。なお、１ベットボタンを設けない場合もある。
【００４４】
マックスベットボタン８（ＭＡＸベットボタン）は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数（１枚〜３枚）を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン８の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン８が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００４５】
スタートレバー９（回胴回転始動装置の一部）は、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に回転（始動）させるときに使用する。スタートレバー９の周囲には、遊技開始表示ＬＥＤが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１，３，５，７の４段階跳び番号など）の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
【００４６】
停止ボタン部１０（同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。）は、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０は、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタン群（なお、４つの場合も稀にある。）で構成され、ドラム部２が回転中に停止ボタン部１０を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達して、停止ボタン部１０が操作可能になった時には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。また、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを３つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００４７】
表示演出装置１１は、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）からなり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態（リーチ状態）や大当り状態で７図柄等の演出映像が飛び出す３Ｄ表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。
【００４８】
スピーカ部１２は、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル（セレクターエラー、ホッパーエラーやＲＡＭエラー。但し、ドアオープンは含まない。）が発生した場合には、警告音と共にエラー表示ＬＥＤ４ｆが点灯する。スピーカ部１２は、前扉１ｂにおける上側の左右それぞれ、および下側に配置されている。
【００４９】
遊技状態表示ＬＥＤ部１３は、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。遊技状態表示ＬＥＤ部１３は、前扉１ｂにおける上側の左右それぞれに配置されている。
【００５０】
スペシャルボタン１４は、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報）を、遊技者自身が１回操作又は連打して入力する際に用いられる。
【００５１】
受け皿１５は、メダル払出装置１８（図２参照）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
【００５２】
ドア鍵穴１９は、ドアキーにより前扉１ｂを開けるときや、打ち止め状態（メダル式遊技の為の操作を不能にした状態）の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００５３】
返却ボタン２０（正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う）は、メダル投入部５に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルをメダル払出口１６から返却する時に使用する。
【００５４】
ツインボタン４０は、ボタン型の操作スイッチであり、前扉１ｂにおける上側の左右に１個ずつ配置されている。左右何れのツインボタン４０も、縦長の十字架を模した装飾の中心部に配置されており、遊技者にはいわゆる「十字架ボタン」として認識され得る。ツインボタン４０は、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報を、遊技者自身が操作入力する際に用いられる。またツインボタン４０は、左右両方が押されると操作が有効となり、演出効果を上げるため操作時に震える（バイブレーション機能が働く）ようになっている。
【００５５】
また図１に示すように、前扉１ｂの下寄りの所定領域（停止ボタン部１０より下方であって、メダル払出口１６より上方の領域）には、取付けパネル５０が取り付けられている。取付けパネル５０は前側の面が略フラット状に形成され、特に左右方向のサイズが大きく、前扉１ｂの左右方向サイズの８割程度となっている。取付けパネル５０の上下方向サイズは、左右方向サイズの１／３程度である。
【００５６】
更に取付けパネル５０の前面には、横長の十字架を模した形状のベース部材５１が前方へ盛り上がるように取付け固定されている。ベース部材５１は、上下および左右方向の各先端（十字架の各先端）が取付けパネル５０の外縁付近にまで及んでおり、インパクトのある装飾的役割を果たしている。ベース部材５１の中心部（十字架の中心部）には、飛出しボタン５２が設けられている。飛出しボタン５２もツインボタン４０と同様、遊技者にはいわゆる「十字架ボタン」として認識され得る。飛出しボタン５２は、適宜前方へ突出するように制御され、突出しているときに遊技者による押圧操作が有効となる。飛出しボタン５２およびその周辺の構成や動作等については、改めて詳細に説明する。
【００５７】
飛出しボタン５２は、スペシャルボタン１４やツインボタン４０と同様に、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報を、遊技者自身が操作入力する際に用いられる。なお、スペシャルボタン１４、ツインボタン４０、および飛出しボタン５２によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。
【００５８】
図２は、遊技機１の内部構造模式図である。
【００５９】
筐体１ａの中央部には、ドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【００６０】
筐体１ａの右上部には反射板１７が設けられ、前扉１ｂの対応位置にはフォトセンサが設けられている。前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたＬＥＤ光が反射板１７によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されない。これにより、前扉１ｂの開閉状態を検知することができる。
【００６１】
また図２に示すように遊技機１には、電源部２１、設定用キースイッチ２１ａ、エラー解除スイッチ２１ｂ、電源スイッチ２１ｃ、鍵穴２１ｄが設けられている。
【００６２】
電源部２１は、電源スイッチ２１ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【００６３】
設定用キースイッチ２１ａ（設定変更許可スイッチともいう）は、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴２１ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【００６４】
エラー解除スイッチ２１ｂは、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃによって表示され、エラー解除スイッチ２１ｂを押すたびに値が＋１されて、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【００６５】
図３は、遊技機１の制御回路系のブロック図である。
【００６６】
制御回路系は、概ねメインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）及びサブブロック（副基板：破線で囲った部分）に大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、アシスト機能の発動時において、小役入賞（入賞させることを目的とする小役の入賞）又は転落リプレイ回避の停止操作手順（停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミング）を告知する。
【００６７】
主制御部１００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（例えば、エルイーテック社製のＬＥＭ５０Ａ−Ｐ）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ２８ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去（オールクリア又は０にリセット）又は無意味な情報となる。
【００６８】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、３つの停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０及び段階設定部１５０が接続されており、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００６９】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４が接続されており、主制御部１００は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。
【００７０】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵する乱数列発生部１０３で継続して発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は、２０個又は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列であるドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選（又は、複数の小役が同時に内部当選）し、遊技者が停止ボタン部１０の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従ってドラム部２を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部３に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わっても良く、設計仕様や遊技状態に応じて適宜１又は複数に増減されても良い。
【００７１】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００７２】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。このＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部１００と副制御部１６０を別個に設ける必要はなく、１つの制御部とすることも可能である。
【００７３】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、十字キーセンサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２、扉異常信号出力装置１１３、ツインボタンセンサ１１４、飛出しボタンセンサ１１５、およびステップモータ５７（飛出しボタン駆動用）が接続されている。副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受付けることに加え、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
【００７４】
副制御部１６０は、スタートレバー９の開始操作に伴って、主制御部１００が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、後述するＲＯＭ１１ｃ（図１３参照）に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル１１ｅに出力する。
【００７５】
特に、副制御部１６０は、後述するように、ＡＴボーナス遊技中に、押し順小役（第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部）が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄（例えば、ベル図柄）を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置１１に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。
【００７６】
十字キーセンサ１１１は、十字キー７が操作されることにより、上下左右の４方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。また、副制御部１６０は、十字キーセンサ１１１からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置１１に表示する。
【００７７】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１４が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を、それ以外の時にＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数（連打と呼ばれている。）に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する。
【００７８】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源（バックアップ電池）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機１のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【００７９】
ツインボタンセンサ１１４は、ツインボタン４０が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を、それ以外の時にＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミング等に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する。
【００８０】
飛出しボタンセンサ１１５は、第１センサ６１および第２センサ６２（図２１を参照。詳しくは後述する）からなり、飛出しボタン５２の位置（直接的には、後述する回転盤５８の回転角度）の検知結果に応じた信号を副制御部１６０へ出力する。副制御部１６０は、この信号を受信して飛出しボタン５２が押圧操作されたことを認識することができ、当該押圧操作に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する。
【００８１】
ステップモータ５７は、飛出しボタン５２の駆動に用いられるモータであり、副制御部１６０から適宜出力されるパルス信号に応じて動作する。副制御部１６０によるステップモータ５７の制御内容については、改めて詳細に説明する。また図３では図示を省略するが、副制御部１６０はＬＥＤ５４ａ（図２２を参照）の発光も制御する。
【００８２】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【００８３】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ、及びマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００８４】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動（ＲＢＢ）又は第二種特別役物連続作動（ＣＢＢ）を意味する。
【００８５】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【００８６】
さらに、主制御部１００は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データ（イベントデータ）を出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させるための音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００８７】
１５０は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１，３，５，７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【００８８】
主制御部１００には、打ち止め設定部（図示せず）が接続されておりであり、オン（又は「１」）であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数ＬＥＤ４ａ及びメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、スピーカ部１２から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。
【００８９】
図４は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【００９０】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を３相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。
【００９１】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４３度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転する。主制御部１００は、各ドラムに１つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから、それぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、１つの入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【００９２】
図５は、ドラム部の構成ブロック図である。
【００９３】
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄（予め決められた所定図柄）が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば役が成立（入賞又は作動）となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、７図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。
【００９４】
ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃのそれぞれに対して、回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図示せず）が設けられており、ステップモータの１回転毎に各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるようになっている。主制御部１００は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置（例えば、窓部３の最下位置）にある図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を常に把握している。
【００９５】
図６は、ドラムの図柄配置表である。
【００９６】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【００９７】
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。
【００９８】
図７は、ドラム部の構成ブロック図であり、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【００９９】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
【０１００】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている所謂リーチ状態（又はテンパイ状態）で、この有効ラインから４コマ上以内に図柄「７」が位置する場合（即ち、有効ライン上の図柄を含めて５コマ以内に位置する場合）、右停止ボタン１０ｃが停止操作されたとき（図７（Ａ）参照）、主制御部１００は、図柄「７」を強制的に有効ライン上に引き込んで「７、７、７」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う（図７（Ｂ）参照）。
【０１０１】
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図７（Ｂ）のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部１００は、乱数抽選結果（内部当選やハズレ）に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部１００は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計６３コマ位置（２１コマ×３リール）あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。
【０１０２】
図７の例では、テンパイ状態において、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部１６０は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報（操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報：ＡＴ情報）を表示演出装置１１や音声で通知するのである。
【０１０３】
図８は、ドラム部の構成ブロック図であり、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
【０１０４】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合（全ての役が内部当選していない場合）には、有効ライン上に入賞又は作動役（ボーナス、小役、リプレイ）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１０５】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っているリーチ状態（テンパイ状態）において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で、停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図８（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図８（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御（蹴飛し制御）は、主制御部１００が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。
【０１０６】
図９は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【０１０７】
図９（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。
【０１０８】
図９（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ及び図９（Ｃ）は駆動パルス信号を示している。
【０１０９】
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「１」の次に「２１」に戻る。
【０１１０】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【０１１１】
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【０１１２】
図９（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０１１３】
図１０は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【０１１４】
図１０（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図１０（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０１１５】
主制御部１００は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図７参照）又は回避制御（図８参照）を行う。
【０１１６】
図１０（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる（ビタ図柄が上段位置にあると仮定）。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。図１０（Ａ）に示す１〜４、及びチェリー図柄と重なった０のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部１００は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。
【０１１７】
一方、図１０（Ｃ）及び図１０（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図１０（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０１１８】
図１１は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【０１１９】
図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であるから（図８参照）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１４」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「４」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。
【０１２０】
図１２は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１２１】
主制御部１００は、ドラム部２が３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを３枚投入し、左ドラム２ａの２枚払い出しのチェリー図柄が窓部３に表示された場合には、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）、中段であれば２枚（２枚×１ライン：第１ライン）および下段であれば４枚（２枚×２ライン：第３ライン及び第５ライン）の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では１ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。
【０１２２】
また、８枚払い出しのベル図柄が窓部３の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば８枚（８枚×１ライン：第１ライン）および上段と右斜め下であれば１５枚（８枚×２ラインであるがＭＡＸ１５枚：第２ライン及び第４ライン）の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大枚数は１５枚である。
【０１２３】
図１３は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【０１２４】
表示演出装置１１は、副制御部１６０から演出コマンドを受信したり、必要な情報を送信したりする送受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）、及びＬＣＤや有機ＥＬ、ＬＥＤ等の表示パネル１１ｅを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部１１ｂにＲＯＭ１１ｃを別途設けているが、映像データの全てをＲＯＭ１６１に記憶するようにしても問題はない。従って、ＲＯＭ１１ｃは、ＲＯＭ１６１の一部と考えてよい。
【０１２５】
図１４は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとＲＯＭに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
【０１２６】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ（動画が主であるが、静止画もある。）と対応付けて記憶されている。
【０１２７】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データ（特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。）を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、送受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに送信する。
【０１２８】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
【０１２９】
図１５〜図１７は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０１３０】
副制御部１６０が、例えば演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン０」を表示する（図１５（Ａ）参照）。その一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン０」を表示するようになっている（図１５（Ｂ）参照）。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。
【０１３１】
更に、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｓ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「城の演出パターン０」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示（図１５（Ａ）参照）したり、月夜の背景画面に重ねて表示（図１５（Ｂ）参照）したりするようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役（小役やリプレイ）に対応する告知画像を表示する（図１５（Ｃ）参照）。
【０１３２】
図１５（Ｂ）の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図１６（Ａ）は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し（図１６（Ｂ）参照）、扉が徐々に開かれ（図１６（Ｃ）参照）、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される（図１６（Ｄ）参照）。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。
【０１３３】
図１７（Ａ）（図１５（Ｂ）と同じ）の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり（図１７（Ｂ）参照）、「大当たり」を意味する「ＢＯＮＵＳ」という文字を表示（図１７（Ｃ）参照）させたりすることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部１００から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部１６０がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
【０１３４】
図１８は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
【０１３５】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
【０１３６】
遊技機１の場合、主制御部１００が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に０〜６５５３５（ｍ７）の全ての値を一周期（約６．５ｍｓ）に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図１８（Ａ）は、ハズレ確率が高い通常状態（非ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて、主制御部１００が内部抽選をしたときに、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を１つだけピックアップ（抽出）し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
【０１３７】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でスイカ、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル及び乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲でハズレとなる。
【０１３８】
通常、これらのｍ１〜ｍ７の数値は、法規制（風営法）やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、ＢＢ当選確率は「１／４００」程度、ＲＢ当選確率は「１／３００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベルの当選確率は「１／６」程度及びリプレイの当選確率は１／７．３となっている。なお、ＢＢやＲＢは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。
【０１３９】
一方、図１８（Ｂ）は、高確率再遊技状態（ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「１／２」程度とする。これにより、３枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部１００が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
【０１４０】
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値１〜６及び投入メダル数（規定数）に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、３枚専用機であれば、メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。
【０１４１】
図１９は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１４２】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、３６０枚を超える払い出しで終了する。
【０１４３】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、「青７」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は０で、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、１２０枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
【０１４４】
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン１本につき１枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図１４の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば１枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは２本となり、払い出しは合計２枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが獲得される。
【０１４５】
リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う（リプレイ役入賞ともいう）。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー９の操作により再遊技を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。
【０１４６】
次に、飛出しボタン５２およびその周辺の構成や動作等について説明する。
【０１４７】
図２０は、取付けパネル５０（ベース部材５１および飛出しボタン５２が設けられている）の斜め前方視点による外観斜視図である。図２０において、（Ａ）は飛出しボタン５２がベース部材５１に収納された状態（収納状態）を示し、（Ｂ）は飛出しボタン５２が収納状態より突出した状態（突出状態）を示している。また図２１は、取付けパネル５０の斜め後方視点による外観斜視図である。
【０１４８】
図２０に示すように取付けパネル５０の前面には、横長の十字架を模した形状のベース部材５１（装飾的役割と飛出しボタン５２を支持する役割を兼ねる部材）が、後側からのビス止めにより固定されている。なお取付けパネル５０の前面中央には貫通孔が設けられており、この貫通孔にベース部材５１の一部（後述する支持壁部５１ｂ）が嵌め込まれている。またベース部材５１において、十字架の上下左右の各先端付近には貫通孔５１ａが設けられており、この貫通孔５１ａには、取付けパネル５０の一部である突起部５０ｂが嵌め込まれている。
【０１４９】
ベース部材５１の中心（十字架の中心）には、飛出しボタン５２が前後方向へスライド可能に嵌め込まれており、飛出しボタン５２の突出動作（図２０に示す収納状態から突出状態への移行）と収納動作（図２０に示す突出状態から収納状態への移行）が可能となっている。
【０１５０】
取付けパネル５０の上側および下側の縁には、左右へ間隔を空けて、複数個の取付け用爪５０ａが設けられている。これらの取付け用爪５０ａを用いて、取付けパネル５０を前扉１ｂの前面に取付け固定することが可能である。取付けパネル５０は前扉１ｂに取付け固定されると、前側は前方へ露出して装飾的役割を果たすが、後側はその裏側に隠れるため外部からは見えなくなる。
【０１５１】
なお取付けパネル５０は、全体がほぼ透明であるとともに前面にデザインシート（図示せず）が貼り付けられている。取付けパネル５０の前側では、ベース部材５１が取付け固定された部分を除き、このデザインシートが前方へ露出している。更に遊技機１の本体内部には、取付けパネル５０全体を後方から照明する光源（例えば多数のＬＥＤ）が設けられている。これにより、デザインシート全体を明るく見せることが出来るとともに、各突起部５０ｂを光らせることが可能である。
【０１５２】
図２２は、右方視点による駆動機構周辺の断面図（飛出しボタン５２を左右に二分する面で切断した場合の図）であり、図２３は、駆動機構に関する各部の分解斜視図である。
【０１５３】
これらの図に示すように、ベース部材５１の近傍に配置される部品として、ボタン本体５２ａ、駆動バー受け部材５２ｂ、コイルバネ５３、基板５４（回路基板）、支持板部材５５、モータ支持部材５６、ステップモータ５７、回転盤５８、駆動バー５９、軸ピン６０、第１センサ６１、第２センサ６２、およびセンサ支持部材６３などが設けられている。なお図２３では見易さを考慮して、基板５４の表示を省略している。
【０１５４】
ベース部材５１の中心領域には、前後を軸方向とする薄肉の略円筒状である支持壁部５１ｂが設けられており、支持壁部５１ｂの内側は、飛出しボタン５２がスライド可能に嵌め込まれる嵌め込み孔ＨＬとなっている。支持壁部５１ｂの前側先端部には、嵌め込み孔ＨＬを縮径させる縮径部５１ｃが設けられている。縮径部５１ｃは、支持壁部５１ｂの前側先端部において、内側面全周から径方向内向きに張出している。嵌め込み孔ＨＬの径方向寸法は、縮径部５１ｃを除いた領域では一定となっている。
【０１５５】
飛出しボタン５２は、前側が壁で封止された有底円筒状のボタン本体５２ａと、ボタン本体５２ａの後側に取付け固定された略円盤状の駆動バー受け部材５２ｂから構成されている。ボタン本体５２ａと駆動バー受け部材５２ｂは、何れも透光性に優れた透明樹脂（例えばポリカーボネート）により形成されている。ボタン本体５２ａの前面は、押圧操作時に遊技者が直接触れることを考慮して、触り心地の良い滑らかな曲面（中央から周縁に向けて緩やかに後退する形状）に形成されている。
【０１５６】
駆動バー受け部材５２ｂは、ボタン本体５２ａの後側の開口を封止するように取付け固定されている。駆動バー受け部材５２ｂの後側部分には、その前側部分よりも拡径した拡径部５２ｂ１が設けられている。駆動バー受け部材５２ｂの径方向寸法は、ボタン本体５２ａへ固定される前側においてはボタン本体５２ａの径方向寸法と同じであり、後側の拡径部５２ｂ１においてはボタン本体５２ａの径方向寸法より大きくなっている。飛出しボタン５２全体としての径方向寸法は、拡径部５２ｂ１を除いた領域では一定となっている。
【０１５７】
なお支持壁部５１ｂと縮径部５１ｃの内径寸法、および飛出しボタン５２の外径寸法は、飛出しボタン５２が嵌め込み孔ＨＬ内を円滑にスライドするように適切に設定されている。より具体的には、ボタン本体５２ａの外径寸法は縮径部５１ｃの内径寸法より僅かに小さくなっており、拡径部５２ｂ１の外径寸法は支持壁部５１ｂの内径寸法より僅かに小さくなっている。そして縮径部５１ｃが飛出しボタン５２の外側面を摺動可能に支持し、嵌め込み孔ＨＬの内側面が拡径部５２ｂ１を摺動可能に支持することにより、縮径部５１ｃと拡径部５２ｂ１の間にスペースＳＰを形成しつつ、飛出しボタン５２が嵌め込み孔ＨＬ内を前後方向へスライドするようになっている。
【０１５８】
駆動バー受け部材５２ｂは縮径部５１ｃより後方に配置されており、縮径部５１ｃと拡径部５２ｂ１の間に形成されるスペースＳＰの大きさは、飛出しボタン５２の位置によって変化する。スペースＳＰは、径方向に見れば、飛出しボタン５２の外側面と支持壁部５１ｂの内側面に挟まれた空間であると言える。このスペースＳＰには、飛出しボタン５２の外側面を取り巻くような格好で、コイルバネ５３が配置されている。なお拡径部５２ｂ１の全周には前方へ開口した窪みが設けられており、コイルバネ５３の後端部分は当該窪みに収まっている。
【０１５９】
コイルバネ５３は、軸方向（前後方向）へ弾性的に伸縮するようにコイル状に巻かれたバネ部材であり、飛出しボタン５２を常時後方へ付勢するサイズとなっている。すなわち弾性変形をしていない状態のコイルバネ５３の軸方向サイズは、スペースＳＰの軸方向サイズの最大値（飛出しボタン５２が最も後方にあるときのサイズ）よりも大きくなっている。コイルバネ５３は、飛出しボタン５２が前方にあるほど縮み量が増大するため、フックの法則に従って付勢力（弾性力）が高くなる。
【０１６０】
飛出しボタン５２およびコイルバネ５３が嵌め込み孔ＨＬへ収容された状態で、支持壁部５１ｂの後端には、略板状の支持板部材５５が嵌め込み孔ＨＬを塞ぐように取付け固定されている。更に支持板部材５５の直ぐ後側には、板状の基板５４が重なるように取付け固定されている。
【０１６１】
支持板部材５５において、中央部分（飛出しボタン５２の中心軸の延長上）には駆動バー挿入孔５５ａが設けられ、その周囲の６箇所（周方向へ等間隔に並んでいる）には光透過用孔５５ｂが設けられている。一方で基板５４において、駆動バー挿入穴５５ａと重なる位置にはこれと連通する孔が設けられ、光透過用孔５５ｂと重なる各位置にはＬＥＤ５４ａが設けられている。
【０１６２】
そのためＬＥＤ５４ａを発光させることにより、飛出しボタン５２を光らせることが可能となっている。すなわちＬＥＤ５４ａが発光すると、その光は光透過用孔５５ｂと嵌め込み孔ＨＬを通って飛出しボタン５２に到達する。飛出しボタン５２は、先述の通り透光性に優れた材質により形成されているため、ＬＥＤ５４ａの発光に伴って光ることになる。なおボタン本体５２ａの内部表面には筋状のカット等が施されており、飛出しボタン５２が綺麗に光るよう配慮されている。複数個のＬＥＤ５４ａはそれぞれ独立して発光可能であり、そのときの状況に合った種々のパターンでＬＥＤ５４ａを発光させて、演出効果をより高めることが可能である。ＬＥＤ５４ａの発光は、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の場合と同様、副制御部１６０によって制御される。
【０１６３】
更に基板５４には、各センサ（６１、６２）やドライバ等に配線接続される第１コネクタ５４ｂ１、および、遊技機１の電源部２１や副制御部１６０等に配線接続される第２コネクタ５４ｂ２が設けられている（図２１を参照）。これらのコネクタ同士（５４ｂ１、５４ｂ２）は、基板５４において配線接続されている。
【０１６４】
基板５４の後方には、駆動バー５９を駆動するステップモータ５７が設けられている。ステップモータ５７は、副制御部１６０から入力されるパルス信号に応じて駆動軸５７ａを回転させるアクチュエータであり、例えば１ステップの回転角度が１度となっている。ステップモータ５７は、モータ支持部材５６を介して支持板部材５５に固定されている。
【０１６５】
より詳細に説明すると、モータ支持部材５６は左右を向いた略板状に形成されており、駆動軸５７ａを通すための左右に貫通した貫通孔５６ａが設けられている。ステップモータ５７は、駆動軸５７ａを貫通孔５６ａへ通すようにして、モータ支持部材５６の左側に取付け固定されている。モータ支持部材５６の右側へ突出した駆動軸５７ａの先端は、略円盤状である回転盤５８のほぼ中心に固定されている。これにより回転盤５８は、駆動軸５７ａを回転軸として回転可能である。更に回転盤５８の右側の面には、回転軸から径方向へ離れた位置に駆動バー支持部５８ａが設けられている。
【０１６６】
駆動バー支持部５８ａには、軸ピン６０を用いて、駆動バー５９が回転可能に取付けられている。すなわち、略棒状である駆動バー５９の一端（後端）には軸ピン６０を通す孔が設けられており、この孔を通した状態の軸ピン６０の両端が、駆動バー支持部５８ａに取付けられている。
【０１６７】
駆動バー５９の他端（前端）は、駆動バー挿入孔５５ａを通って前方に突き出た格好となっている。駆動バー５９は、駆動バー挿入孔５５ａの縁に支持されているため、回転盤５８が所定の範囲内で回転すると、これに連動してほぼ前後方向へ移動することになる。すなわち図２２を見て、回転盤５８が反時計回りに回転すると駆動バー５９は前進し、回転盤５８が時計回りに回転すると駆動バー５９は後退する。
【０１６８】
なお回転盤５８は、副制御部１６０によるステップモータ５７の駆動制御によって、回転角度が０°（図２６（ａ）に示す状態）からθmax（図２６（ｂ）に示す状態であり、例えば１０２°）までの範囲で回転するように制御される。回転盤５８は、回転角度が０°のときに、図２２を見て最も時計回り方向に進んだ位置（駆動バー５９を最も後退させる位置）にあり、回転角度がθmaxのときに、最も反時計回り方向に進んだ位置（駆動バー５９を最も前進させる位置）にある。
【０１６９】
更に回転盤５８の右側の面には、第１検知用突起５８ｂおよび第２検知用突起５８ｃが設けられている。また回転盤５８の右方には、第１センサ６１および第２センサ６２が設けられている。第１センサ６１は、モータ支持部材５６に直接取付け固定されており、第２センサ６２は、センサ支持部材６３を介してモータ支持部材５６に固定されている。
【０１７０】
第１センサ６１および第２センサ６２は、先述した飛出しボタンセンサ１１５（図３を参照）を構成するものであり、フォトセンサ（例えばフォトインタラプタを用いたセンサ）が採用されている。これらのセンサ（６１、６２）は、回転盤５８の回転に伴って各検知用突起（５８ｂ、５８ｃ）も移動することを利用して、駆動バー５９の現在位置（回転盤５８の回転角度に対応している）を検出するために用いられる。なお駆動バー５９の現在位置を検出するためのセンサはフォトセンサに限られず、各種のセンサが採用され得る。また、ステップモータ５７は副制御部１６０が出力するパルス信号に基づいて駆動するため、副制御部１６０はこれまでのパルス信号の出力履歴に基づいて、駆動バー５９の現在位置を把握することも可能である。このようにして駆動バー５９の現在位置を把握する場合には、各センサ（６１、６２）の設置を省略することが可能である。
【０１７１】
第１センサ６１は、回転盤５８の回転角度が０°〜θ１またはθ３〜θmaxであるときに、第１検知用突起５８ｂを検知するよう配置されている。また第２センサ６２は、回転盤５８の回転角度が０°〜θ２であるときに、第２検知用突起５８ｃを検知するよう配置されている。なおθ１〜θ３の各回転角度は、０°＜θ１＜θ２＜θ３＜θmaxの関係が成立する値であり、例えばθ１＝９°、θ２＝７５°、θ３＝９１°である。第１センサ６１は、第１検知用突起５８ｂを検知しているときにＯＮ信号を出力し、それ以外のときにはＯＦＦ信号を出力する。第２センサ６２は、第２検知用突起５８ｃを検知しているときにＯＮ信号を出力し、それ以外のときにはＯＦＦ信号を出力する。
【０１７２】
以上のことから、各センサ（６１、６２）の出力信号の組合せパターンは、図２４に示すように４通りとなる。すなわち、回転盤５８の回転角度が０°〜θ１のとき（このときの駆動バー５９の状態（位置）を「状態Ａ」とする）には、第１センサ６１と第２センサ６２の出力は何れも「ＯＮ」となる。回転盤５８の回転角度がθ１〜θ２のとき（このときの駆動バー５９の状態を「状態Ｂ」とする）には、第１センサ６１の出力は「ＯＦＦ」となり、第２センサ６２の出力は「ＯＮ」となる。回転盤５８の回転角度がθ２〜θ３のとき（このときの駆動バー５９の状態を「状態Ｃ」とする）には、第１センサ６１と第２センサ６２の出力は何れも「ＯＦＦ」となる。回転盤５８の回転角度がθ３〜θmaxのとき（このときの駆動バー５９の状態を「状態Ｄ」とする）には、第１センサ６１の出力は「ＯＮ」となり、第２センサ６２の出力は「ＯＦＦ」となる。
【０１７３】
そのため副制御部１６０は、各センサ（６１、６２）の出力信号を受信することにより、駆動バー５９が状態Ａ〜状態Ｄの何れの状態にあるかを認識可能である。なお上記説明から明らかな通り、状態Ａ→状態Ｂ→状態Ｃ→状態Ｄと進むにつれ、駆動バー５９はより前方に位置することになる。
【０１７４】
図２５は、飛出しボタン５２およびその周辺の各状態を斜め後方視点から見た模式図（見易さを考慮して、基板５４等の表示を省略している）であり、図２６は、飛出しボタン５２およびその周辺に関する状態遷移図である。これらの図において、（ａ）は収納状態、（ｂ）は通常突出状態、（ｃ）は異常突出状態をそれぞれ示している。なお図２６における（ｍ）は、収納状態と通常突出状態の中間的な状態（中間状態）を示している。
【０１７５】
収納状態は、駆動バー５９が可動範囲内の最も後方に位置した状態（状態Ａ）であるとともに、飛出しボタン５２が最も後方へ収納された状態である。飛出しボタン５２は、コイルバネ５３の付勢力によって支持板部材５５に当接するまで後方へ押され、このように嵌め込み孔ＨＬ内の後方へ収納されることになる。なお図２６（ａ）に矢印で示す箇所Ｐ１では、回転盤５８が他の部材に当接し、これ以上時計回り方向へ回転しないように規制される。収納状態における飛出しボタン５２は、ベース部材５１の前側端面から殆ど突出していない。そのため遊技者は、現時点では飛出しボタン５２の押圧操作が有効ではないことを、容易に認識することが出来る。
【０１７６】
通常突出状態は、駆動バー５９が可動範囲内の最も前方に位置した状態（状態Ｄ）であるとともに、飛出しボタン５２が最も前方へ突出した状態である。飛出しボタン５２は、コイルバネ５３により後方へ付勢されているが、駆動バー５９によって後方から支持されるため、このような突出状態を維持することになる。なお図２６（ｂ）に矢印で示す箇所Ｐ２では、回転盤５８が他の部材に当接し、これ以上反時計回り方向へ回転しないように規制される。通常突出状態における飛出しボタン５２は、ベース部材５１の前側端面から大きく突出している。そのため遊技者は、現時点で飛出しボタン５２の押圧操作が有効であることを、容易に認識することが出来る。
【０１７７】
異常突出状態は、駆動バー５９が可動範囲内の最も後方に位置した状態（状態Ｄ）であるが、飛出しボタン５２が前方へ突出したままとなった状態である。飛出しボタン５２は、コイルバネ５３により後方へ付勢されているが、何らかの異常によって飛出しボタン５２が後退できなければ、このような状態となり得る。この異常の原因としては、突出した飛出しボタン５２を遊技者が誤って（或いは故意に）掴んでしまうことや、飛出しボタン５２の変形・破損等が想定される。
【０１７８】
飛出しボタン５２を移動させる押出動作と復帰動作について、図２６を参照しながら説明する。
【０１７９】
押出動作は、収納状態において駆動バー５９が前方へ移動することにより実現される。すなわちステップモータ５７が図２６での反時計回りに回転すると、駆動バー５９は、コイルバネ５３の付勢に抗して飛出しボタン５２を前方に押出す。その結果、図２６に白抜矢印で示すように、（ａ）収納状態から（ｍ）中間状態を経て（ｂ）通常突出状態に至り、飛出しボタン５２を突出させるという目的が達せられる。
【０１８０】
なお駆動バー受け部材５２ｂの後側中央の領域には、駆動バー５９の先端を受ける受け部５２ｂ２が設けられている（図２６（ｍ）を参照）。受け部５２ｂ２は、後方を向いた受け皿のような形状（中心から周縁に向けて緩やかに盛り上がる形状）となっており、駆動バー５９の前側先端は、やや丸みを帯びた形状となっている。そのため受け部５５ｂ２は、後方から接近する駆動バー５９を安定して捉えることが可能である。
【０１８１】
復帰動作は、通常突出状態において駆動バー５９が後方へ移動することにより実現される。すなわちステップモータ５７が図２６での時計回りに回転すると、駆動バー５９は、押出動作の実行前の状態に復帰する。これにより、駆動バー５９による飛出しボタン５２の支持は解消され、コイルバネ５３の付勢力によって飛出しボタン５２は後退する。その結果、図２６に着色矢印で示すように、（ｂ）通常突出状態から（ｍ）中間状態を経て（ａ）収納状態に至り、飛出しボタン５２を収納するという目的が達せられる。このようにコイルバネ５３の作用によって、駆動バー５９を後方へ移動させるだけで、飛出しボタン５２を自動的に収納状態へ戻すことが可能となっている。
【０１８２】
但し、復帰動作の際に飛出しボタン５２が後退不可となる異常（例えば、遊技者が飛出しボタン５２を掴む事態）が生じた場合には、図２６に点線矢印で示すように、飛出しボタン５２は後退せず、駆動バー５９が飛出しボタン５２から離れて後退することで（ｃ）異常突出状態となる。このように駆動バー５９は飛出しボタン５２から独立して可動であるため、ステップモータ５７は飛出しボタン５２に拘束されず、通常通りに時計回り方向へ回転可能である。
【０１８３】
（ｃ）異常突出状態となった後に当該異常が解消されると（例えば、遊技者が掴んでいた飛出しボタン５２を手放すと）、図２６に実線矢印で示すように、コイルバネ５３の付勢力によって飛出しボタン５２が後退して（ａ）収納状態に戻る。このようにコイルバネ５３の作用によって、当該異常が解消された際には、飛出しボタン５２を直ちに収納状態へ戻すことが可能となっている。
【０１８４】
次に、遊技機１の基本動作について、フローチャート等を参照しながら説明する。
【０１８５】
まず、遊技機１が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部１８０（打ち止め設定スイッチ）は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「１」が設定されているものと仮定する。
【０１８６】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、前扉１ｂを開けて電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は後述するステップＳ１００で初期チェック（ハードウェアの異常チェック等）や初期設定（例えば、打ち止め設定フラグ「１」、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１８７】
この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１８８】
図２７は、遊技機１の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１８９】
遊技ホールの従業員は、前扉１ｂを開けて電源スイッチ２８ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ２８ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図２の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ２８ｃをオン状態にする。これにより各回路ブロックに電源が供給され、ステップＳ１００で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部１００はステップＳ１１０で設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１９０】
主制御部１００は、設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態でなければ、ステップＳ１３０へ移行する一方、ＯＮ状態であれば、ステップＳ１２０で設定変更サブルーチンを呼び出す（設定変更モードへ移行する）。
【０１９１】
ステップＳ１２０の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ２８ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００はステップＳ１００に戻り、設定値を「６」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
【０１９２】
また、主制御部１００は、ステップＳ１００で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部１６０に制御データを出力すると、副制御部１６０は、例えば演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図示せず）。
【０１９３】
主制御部１００は、段階設定値の変更後にステップＳ１３０に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップＳ１４０に移行して異常処理の後に再度ステップＳ１００に戻る一方、異常がなければ、ステップＳ１５０に移行する。特に、主制御部１００は、異常チェックとして、ワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理（ステップＳ１４０の異常処理）を行わせる。
【０１９４】
上記の異常発生のチェックには、飛出しボタン５２の駆動に関するチェックが含まれていても良い。当該チェックの実行時、副制御部１６０は主制御部１００からの指示を受けて、押出動作と収納動作（図２６を参照）が順に行われるようにステップモータ５７を駆動させる。このとき、第１センサ６１と第２センサ６２の出力信号に基づいて、駆動バー５９の状態（位置）が監視される。その結果、状態Ａ→状態Ｂ→状態Ｃ→状態Ｄ→状態Ｃ→状態Ｂ→状態Ａと遷移したことが確認されれば正常とみなされ、当該チェックは終了する。
【０１９５】
一方、このように遷移しなかった場合には異常とみなされ、例えば表示演出装置１１に所定のエラー表示がなされる。なお、異常とみなす前に１回または複数回のリトライ（押出動作と収納動作の再実行）が行われ、正常に動作するかが再チェックされるようにしても良い。異常とみなされた場合には、飛出しボタン５２の駆動機構をロックした上で、以降の処理が継続される。このロックは、次回の電源再投入時まで有効となり、それまで飛出しボタン５２の駆動制御は省略される。
【０１９６】
主制御部１００は、ステップＳ１５０に移行すると、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ１６０に移行する一方、投入していなければステップＳ１３０に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１９７】
主制御部１００は、ステップＳ１６０に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ１７０に移行する一方、開始させていなければステップＳ１３０に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１９８】
主制御部１００は、ステップＳ１７０で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ（抽出）した乱数値と現在の内部状態（ＲＴ又は非ＲＴ）の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する（図１８の説明参照）。
【０１９９】
主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
【０２００】
主制御部１００は、図９及び図１０で説明した通り、遊技者が停止ボタン部１０の左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃを操作して各図柄列（回胴帯）を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り（ボーナス当選）や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部１０の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。
【０２０１】
主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部３の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とする。このとき主制御部１００は、ＲＯＭ１６１に記憶されている配当表（図１９参照）に従って、クレジットとして加算し、貯留上限値を超える配当については、遊技メダルをメダル払出装置１８から払い出し、メダル払出口１６より排出する。
【０２０２】
なお、赤７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が３６０枚を超えたことを契機にして、ＢＢゲームモードを終了する。また、青７図柄が３つ揃ったレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が１２０枚を超えたことを契機にして、ＲＢゲームモードを終了する。
【０２０３】
そして、主制御部１００は、ステップＳ１７０のゲームメイン処理を終了すると、ステップＳ１３０に戻り、順次処理を繰り返す。なおステップＳ１７０のゲームメイン処理が行われている間、副制御部１６０は、飛出しボタン５２を適切に駆動させるとともにその押圧操作に応じる制御（飛出しボタン制御）を実行する。
【０２０４】
次に、飛出しボタン制御の流れについて、図２８および図２９に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【０２０５】
駆動バー５９が状態Ａであるとき、副制御部１６０は、飛出しボタン５２を突出させるべきタイミングの到来を待機する（ステップＳ２００）。このとき飛出しボタン５２は、特に異常の無い限り収納状態となっている（図２６（ａ）を参照）。飛出しボタン５２を突出させるべきタイミングが到来すると（ステップＳ２００のＹＥＳ）、副制御部１６０は、駆動バー５９を状態Ｄとする方向（駆動バー５９を前進させる方向）へ、ステップモータ５７の駆動を開始させる（ステップＳ２１０）。
【０２０６】
なお副制御部１６０は、ステップＳ２１０の処理を行う直前に、駆動バー５９をより確実に状態Ａへセットするための予備処理を行うようにしても良い。この場合に副制御部１６０は、例えば、駆動バー５９が状態Ａであるか否かを判別し、状態Ａでない場合には、２秒間ほど駆動バー５９を状態Ａとする方向へステップモータ５７を駆動する。副制御部１６０は、駆動バー５９が状態Ａであることを確認したら、ステップＳ２１０の処理に進むが、確認されなかった場合には飛出しボタン５２の駆動機構をロックする。
【０２０７】
ステップＳ２１０の処理後、副制御部１６０は、ステップモータ５７の駆動開始から一定時間Ｔａが経過するまで、駆動バー５９が状態Ｄとなるのを待機する（ステップＳ２２０、Ｓ２３０）。一定時間Ｔａは、例えば４秒程度に設定される。
【０２０８】
駆動バー５９が状態Ｄとならずに一定時間Ｔａが経過したときには（ステップＳ２３０のＹＥＳ）、副制御部１６０は、駆動バー５９が状態Ａとなるようにしてステップモータ５７の駆動を停止する。すなわち副制御部１６０は、駆動バー５９が状態Ａのままである場合には（ステップＳ２５０のＹＥＳ）、そのままステップモータ５７の駆動を停止させ（ステップＳ２６０）、駆動バー５９が状態Ｂ又はＣである場合には（ステップＳ２５０のＮＯ）、状態Ａとなるまでステップモータ５７を駆動させた後に、ステップモータ５７の駆動を停止させる（ステップＳ２７０）。ステップＳ２６０又はＳ２７０の処理後、副制御部１６０は、飛出しボタン５２の押圧操作が行われたとみなし（ステップＳ２８０）、ステップＳ２００の処理を繰返す。
【０２０９】
上述したステップＳ２５０以降の処理により、何らかの不具合が生じて飛出しボタン５２が適切に突出できない場合にも、所定の対処（駆動バー５９を状態Ａに維持した上で、押圧操作が行われたとみなすこと）がなされる。ここでの不具合の原因としては、例えば、遊技者が飛出しボタン５２を誤って（或いは故意に）押さえ付けていること等が想定される。なお本実施形態では、飛出しボタン５２が操作されなくても操作されたときと同等の演出を行う都合上、このように押圧操作が行われたとみなすようにしている。但し、飛出しボタン５２の操作の有無に応じて異なる演出を行う場合には、ステップＳ２８０の処理を、押圧操作が行われなかったとみなす処理とすれば良い。
【０２１０】
一方、一定時間Ｔａの経過前に駆動バー５９が状態Ｄになったことを検知すると（ステップＳ２２０のＹＥＳ）、副制御部１６０は、ステップモータ５７の駆動を停止させる（ステップＳ２４０）。この場合には、駆動バー５９が状態Ｄとなり、飛出しボタン５２を正常に突出させる（飛び出させる）ことが出来たことから、続いて図２９に示すステップＳ３００以降の処理が実行される。
【０２１１】
すなわち副制御部１６０は、飛出しボタン５２を収納すべきタイミングの到来を監視するとともに、それまでに駆動バー５９が状態Ａ〜Ｃの何れかに変動するか否かを監視する（ステップＳ３００〜Ｓ３２０）。飛出しボタン５２を収納すべきタイミングは、例えば、駆動バー５９が状態Ｄになってから所定の制限時間（一例として５秒）の経過時とされる。
【０２１２】
駆動バー５９が状態Ａになったことを検知した場合（ステップＳ３００のＹＥＳ）、副制御部１６０は、押圧操作が行われたとみなす（ステップＳ３５０）。すなわちこのときは、遊技者によって飛出しボタン５２が一気に収納状態となるまで押圧されたことになるため、副制御部１６０は押圧操作が行われたとみなすようにする。
【０２１３】
一方で、駆動バー５９が状態ＢまたはＣになったことを検知した場合（ステップＳ３１０のＹＥＳ）、副制御部１６０は、駆動バー５９が状態Ａとなるまでステップモータ５７を駆動させた上で（ステップＳ３３０）、押圧操作が行われたとみなす（ステップＳ３５０）。これにより、突出状態の位置から収納状態の位置へ向けて飛出しボタン５２が所定量（駆動バー５９が状態ＢまたはＣとなるまで）移動したとき、復帰動作が行われることになる。
【０２１４】
駆動バー５９が状態ＢまたはＣになったことが検知されたときは、遊技者による飛出しボタン５２の押圧操作中であると想定される。そのため副制御部１６０は、遊技者が押圧操作を容易に行えるようにアシストするべく、駆動バー５９を積極的に状態Ａへ移動させる処理（操作アシスト機能に相当する）を行った上で、押圧操作が行われたとみなすようにする。なお操作アシスト機能により、遊技者の押圧操作が弱すぎて不十分であった場合にも、正しく押圧操作がなされたときと同様に処理を進めることが可能である。
【０２１５】
また、駆動バー５９が状態Ｄから変動することなく、飛出しボタン５２を収納すべきタイミングが到来した場合には（ステップＳ３２０のＹＥＳ）、副制御部１６０は、駆動バー５９が状態Ａとなるまでステップモータ５７を駆動させた上で（ステップＳ３４０）、押圧操作が行われたとみなす（ステップＳ３５０）。すなわちこのときは、制限時間内に押圧操作が行われなかったと想定されるが、本実施形態では飛出しボタン５２が操作されなくても操作されたときと同等の演出を行う都合上、このように押圧操作が行われたとみなすようにしている。但し、飛出しボタン５２の操作の有無に応じて異なる演出を行う場合には、押圧操作が行われなかったとみなすようにすれば良い。
【０２１６】
ステップＳ３５０の処理を終えた後、駆動バー５９は状態Ａへ戻っていることになる。副制御部１６０は、ステップＳ２００の処理を再び実行し、次に飛出しボタンを突出させるべきタイミングの到来に備える。
【０２１７】
飛出しボタン５２は、遊技者の押圧操作が求められる様々な用途に利用可能であるが、適宜突出させたり収納させたり出来る意外性等を活かし、演出効果を更に高める用途に特に好適である。またこの場合、ツインボタン４０も利用して、演出を段階的に盛り上げていくようにすることも可能である。
【０２１８】
例えば、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高いときや疑似ボーナス放出の期待が大きいとき（又は確定した前兆）の演出として、ツインボタン４０の操作を要求し、擬似ボーナスの放出確定時の演出として、飛出しボタン５２の操作を要求するようにすれば良い。この場合、飛出しボタン５２の操作を要求するタイミングが、先述した飛出しボタン５２を突出させるべきタイミング（図２８のステップＳ２００を参照）となる。
【０２１９】
なおツインボタン４０の操作を要求する際には、例えば「（上側にある）ツインの十字架ボタンを押せ」といったフレーズを表示演出装置１１に表示させることで、遊技者にツインボタン４０の操作を促すことが可能である。また飛出しボタン５２の操作を要求する際には、そのタイミングに合わせて飛出しボタン５２が飛び出すため、遊技者はこれを操作すべき状況であると知ることが出来る。またこれに加え、例えば「（下側にある）十字架ボタンを押せ」といったフレーズやベース部材５１の外観等を表示演出装置１１に表示させたり、飛出しボタン５２を光らせたりすることで、飛出しボタン５２の操作を更に促すことが可能である。
【０２２０】
副制御部１６０は、ツインボタン４０および飛出しボタン５２のそれぞれが操作されたタイミングで所定の派手な演出が行われるようにし、遊技者の興奮を高めることが可能である。更に遊技者は、前扉１ｂの上側寄り左右に配置されたツインボタン４０の操作（両腕を左右に広げて上方へ伸ばし、あたかも祈るような動作が含まれる）をした後に、前扉１ｂの下側寄り中央に配置された飛出しボタン５２の操作（少なくとも片方の腕を下方へ伸ばす動作が含まれる）をすることになる。このように遊技者は、遊技機１の演出に合わせて腕をダイナミックに動かす結果、従来の機種では体感できない興奮を得ることが出来る。
【０２２１】
以上に説明した通り、本実施形態に係る遊技機１は、飛出しボタン５２（操作部材の一形態）を含むスイッチ装置を備えている。当該スイッチ装置は、収納位置（収納状態の位置）と突出位置（突出状態の位置）との間を往復可動とした飛出しボタン５２と、飛出しボタン５２を収納位置から突出位置へ押し出す押出動作、および、当該押出動作の実行前の状態に復帰する復帰動作を行う駆動機構と、を備え、突出位置から収納位置へ向けた飛出しボタン５２の押圧操作を受付けるようになっている。
【０２２２】
更に当該スイッチ装置は、飛出しボタン５２を突出位置から収納位置へ向けて付勢するコイルバネ５３（付勢部の一形態）を備えている。そのため当該スイッチ装置によれば、飛出し収納制御の適用に伴う不具合を抑えることが容易となっている。
【０２２３】
特に本実施形態の場合、前記駆動機構は、飛出しボタン５２から独立して可動とした駆動バー５９（駆動部材の一形態）を有し、駆動バー５９を往復移動させることにより、押出動作と復帰動作を行う。そのため駆動バー５９をこのように移動させ得る程度の比較的簡素な機構により、不具合を抑えながらの飛出し収納制御が実現可能となっている。
【０２２４】
すなわち駆動バー５９を飛出しボタン５２から独立して可動としたことで、突出させた飛出しボタン５２が収納不可となっても駆動バー５９を後退させることができ、収納動作時にステップモータ５７は元の状態に戻ることが出来る。そのため、ステップモータ５７が元の状態に戻れなくなることによる不具合（例えば、ステップモータ５７に過剰な負担が生じたり、遊技機１の誤作動が生じたりする不具合）は回避される。更に、コイルバネ５３の作用により飛出しボタン５２の収納を可能としたことで、突出した飛出しボタン５２が押圧操作されなくても自動的に飛出しボタン５２を収納することが出来るとともに、飛出しボタン５２が収納不可となる異常が解消された際には、直ちに飛出しボタン５２を収納することも可能である。
【０２２５】
また上記スイッチ装置は、飛出しボタン５２をコイルバネ５３の付勢に抗して支持し収納位置へ留まらせる支持板部材５５を備えている。更に駆動バー５９は、支持板部材５５に設けた駆動バー挿入孔５５ａ（貫通孔）を通って往復移動を可能とした棒状に形成されており、支持板部材５５の後方（支持板部材５５から見て飛出しボタン５２とは反対側）に設けたステップモータ５７により駆動する。支持板部材５５は比較的板厚の薄い略板状であるため、飛出しボタン５２を適切に押出すために必要な駆動バー５９の長さは極力抑えられる。また駆動バー５９を略棒状としたことにより、駆動バー５９を通すために必要な駆動バー挿入孔５５ａのサイズも極力抑えられる。このように本実施形態の駆動機構は効率良く形成され、小型化や軽量化も容易となっている。
【０２２６】
またコイルバネ５３は、先述したスペースＳＰ（図２２を参照）において、飛出しボタン５２の外側面を取り巻くように配置されている。そのためコイルバネ５３は、嵌め込み孔ＨＬ内での飛出しボタン５２のスライド移動を妨げることなく、拡径部５２ｂ１の全周にほぼ均一に作用し、飛出しボタン５２を真直ぐ後方へ付勢することが出来る。
【０２２７】
また上記スイッチ装置では、上記駆動機構の採用により、飛出しボタン５２が突出位置から収納位置に戻るストロークを大きくすることが可能となっている。そのため遊技者は、飛出しボタン５２を押し込む際に比較的大きな手応えを感じ、他の押しボタンでは得られない遊技状態を実感することが出来る。更に上記スイッチ装置は、遊技機１本体の下部（停止ボタン部１０と受け皿１５との間）にある比較的目立たないスペースに配置されているが、このスペースを活用して遊技に多様性を与える役割を果たしている。
【０２２８】
なお本発明の構成は、上記実施形態のほか、発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を加えることが可能である。上記実施形態の説明は、基本的に全ての点で例示であり、制限的なものではないと考えられるべきである。また、上記実施形態では遊技機として回胴式遊技機を例に挙げたが、本発明は弾球式遊技機（パチンコ機）など他の遊技機についても適用可能である。
【符号の説明】
【０２２９】
１        遊技機
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      メダル投入表示ＬＥＤ
４ｅ      リプレイ表示ＬＥＤ
４ｆ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
６        精算ボタン
７        十字キー
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１２      スピーカ部
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１４      スペシャルボタン
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      反射板
１８      メダル払出装置
１９      ドア鍵穴
２０      返却ボタン
２１      電源部
２１ａ    設定用キースイッチ
２１ｂ    エラー解除スイッチ
２１ｃ    電源スイッチ
２１ｄ    鍵穴
２２ａ    上透明パネル
２２ｂ    下透明パネル
２２ｃ    デザインシート
３０ａ    ステップモータ
３０ｂ    ステップモータ
３０ｃ    ステップモータ
３１ａ    回胴センサ
３１ｂ    回胴センサ
３１ｃ    回胴センサ
３２ａ    左回胴帯
３２ｂ    中回胴帯
３２ｃ    右回胴帯
４０      ツインボタン
５０      取付けパネル
５０ａ    取付け用爪
５０ｂ    突起部
５１      ベース部材
５１ａ    貫通孔
５１ｂ    支持壁部
５１ｃ    縮径部
５２      飛出しボタン（操作部材）
５２ａ    ボタン本体
５２ｂ    駆動バー受け部材
５２ｂ１  拡径部
５２ｂ２  受け部
５３      コイルバネ（付勢部）
５４      基板
５４ａ    ＬＥＤ
５４ｂ１  第１コネクタ
５４ｂ２  第２コネクタ
５５      支持板部材（支持部材）
５５ａ    駆動バー挿入孔
５５ｂ    光透過用孔
５６      モータ支持部材
５６ａ    貫通孔
５７      ステップモータ（飛出しボタン駆動用のアクチュエータ）
５７ａ    駆動軸
５８      回転盤
５８ａ    駆動バー支持部
５９      駆動バー（駆動部材）
６０      軸ピン
６１      第１センサ
６２      第２センサ
６３      センサ支持部材
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１１１    十字キーセンサ
１１２    スペシャルボタンセンサ
１１３    扉異常信号出力装置
１１４    ツインボタンセンサ
１１５    飛出しボタンセンサ
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
ＨＬ      嵌め込み孔
ＳＰ      スペース
【図１】
0006675751.tif 000002
【図２】
0006675751.tif 000003
【図３】
0006675751.tif 000004
【図４】
0006675751.tif 000005
【図５】
0006675751.tif 000006
【図６】
0006675751.tif 000007
【図７】
0006675751.tif 000008
【図８】
0006675751.tif 000009
【図９】
0006675751.tif 000010
【図１０】
0006675751.tif 000011
【図１１】
0006675751.tif 000012
【図１２】
0006675751.tif 000013
【図１３】
0006675751.tif 000014
【図１４】
0006675751.tif 000015
【図１５】
0006675751.tif 000016
【図１６】
0006675751.tif 000017
【図１７】
0006675751.tif 000018
【図１８】
0006675751.tif 000019
【図１９】
0006675751.tif 000020
【図２０】
0006675751.tif 000021
【図２１】
0006675751.tif 000022
【図２２】
0006675751.tif 000023
【図２３】
0006675751.tif 000024
【図２４】
0006675751.tif 000025
【図２５】
0006675751.tif 000026
【図２６】
0006675751.tif 000027
【図２７】
0006675751.tif 000028
【図２８】
0006675751.tif 000029
【図２９】
0006675751.tif 000030