(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果払い出される遊技媒体の払出数を知らせる信号を生成する信号制御手段を備え、
前記信号制御手段は、
所定間隔で一定値ずつタイマの記憶値を更新する処理と、
前記タイマの記憶値がしきい値に達するまでは前記信号を第１状態とし、前記タイマの記憶値がしきい値に達した後は前記信号を第２状態とする処理と、
前記タイマの記憶値が特定値に達した場合に、前記タイマに所定値をセットする処理と、
前記払出数に応じた値を記憶するカウンタを、前記払出数に応じた回数更新する処理と、を行い、
前記タイマの更新と前記カウンタの更新とを、同一のサブルーチンを用いて行い、
前記払出数に応じた回数分、前記信号の前記第１状態と前記第２状態とを繰り返させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシン（回胴式遊技機）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。この種の遊技機として、遊技の結果払い出される遊技媒体の払出数を外部に知らせる信号（以下、「払出信号」と呼ぶ）を出力可能なものが知られている（例えば、特許文献１参照）。このような払出信号を出力するための処理は、記憶手段（メモリ）に記憶されたプログラムに基づいて行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６６１７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、記憶手段の容量には遊技機に関する規則上の理由等から厳しく制限がかけられている。このため、払出信号を出力する処理に係るプログラムのコード量が多いと、当該プログラムのために記憶手段の容量が大量に消費されてしまい、容量が逼迫してしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、払出信号を出力する処理に係るプログラムのコード量を削減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技の結果払い出される遊技媒体の払出数を知らせる信号を生成する信号制御手段を備え、
前記信号制御手段は、
所定間隔で一定値ずつタイマの記憶値を更新する処理と、
前記タイマの記憶値がしきい値に達するまでは前記信号を第１状態とし、前記タイマの記憶値がしきい値に達した後は前記信号を第２状態とする処理と、
前記タイマの記憶値が特定値に達した場合に、前記タイマに所定値をセットする処理と、を行い、
前記払出数に応じた回数分、前記信号の前記第１状態と前記第２状態とを繰り返させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、払出信号を出力する処理に係るプログラムのコード量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【図３】同、励磁パターンを説明するための図である。
【図４】同、メインＣＰＵとフリップフロップとリールとの接続状態を説明するための図である。
【図５】同、フリップフロップを通過する信号を説明するための図である。
【図６】同、励磁パターン更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】同、励磁パターンテーブルを説明するための図である。
【図８】従来の遊技機における励磁パターン更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技機が出力するメダル投入信号およびメダル払出信号について説明するための図である。
【図１０】同、カウンタ減算処理について説明するためのフローチャートである。
【図１１】同、端子板出力制御処理について説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。なお、以下では遊技機の一つであるスロットマシンについて説明するが、本発明に係る遊技機は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等の遊技機であってもよい。
【００１０】
図１に示すように、本発明のスロットマシン（遊技機）１０は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体１１と、当該筐体１１の前面側開口を開閉する前面扉１２とを備えている。筐体１１には、回転自在な第１リール２０ａ、第２リール２０ｂおよび第３リール２０ｃがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａおよび下扉１２ｂはそれぞれ筐体１１に対して開閉自在となっている。
【００１１】
上扉１２ａには、液晶ディスプレイ（表示手段）１３、スピーカ１４などの演出用の装置、および、表示窓１６が設けられている。液晶ディスプレイ１３は、各種演出用の画像（動画、静止画）を表示する。また、スピーカ１４は、各種演出用の音（音楽、効果音、音声等）を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイやスピーカの他にランプ（ＬＥＤ）などの照明装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
【００１２】
表示窓１６の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓１６の外から視認可能に配置されている。各リール２０ａ〜２０ｃの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１６を通して１リール当たり３個の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示される。また、表示窓１６には、各リール２０ａ〜２０ｃの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール２０ａ〜２０ｃの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第１リール２０ａの中段と、第２リール２０ｂの中段と、第３リール２０ｃの中段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施の形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要なメダルの数（規定数）が、３枚に設定されており、規定数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
【００１３】
スロットマシン１０では、遊技開始に伴って各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始するとともに当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ（不当選）が決定される。次いで、リール２０ａ〜２０ｃが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理（入賞処理）が実行される。具体的には、リール２０ａ〜２０ｃが停止することによって有効ライン上に表示（停止表示）された図柄組合せを、ＲＯＭに記憶されている入賞判定テーブルに照合する表示判定処理を行い、この表示判定処理の結果に基づいて入賞処理を行う。
【００１４】
入賞処理としては、具体的には例えば、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理（再遊技処理）を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理（遊技状態移行制御処理）を行う。
【００１５】
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理である。また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理である。すなわち、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技（当該リプレイが入賞した遊技）において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル（クレジットされたメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー２４に対する遊技開始操作を待機する。
なお、自動投入処理が行なわれた場合、自動投入処理が行われた後の最初の遊技についてのメダルのベット数の加減算はできないようになっている。具体的には、自動投入処理が行なわれた場合に、メダル投入口２２にメダルが投入されてもベット数が増加しないようになっている。また、自動投入処理が行なわれた場合に、精算ボタン（精算スイッチ：精算操作手段）が操作されても、自動投入処理によって自動投入（ベット）された分のメダルは払い出されないようになっている。一方、自動投入処理が行われた場合であっても、クレジット（貯留）されるメダルについては増減させることが可能となっている。すなわち、自動投入処理が行なわれ、自動投入処理が行われた後の最初の遊技が開始されるまでの間にメダル投入口２２にメダルが投入されると、メダルのクレジット数が増加するようになっている。また、自動投入処理が行なわれ、自動投入処理が行われた後の最初の遊技が開始されるまでの間に精算ボタンが操作されると、クレジットされているメダルが払い出されるようになっている。
【００１６】
下扉１２ｂには、メダルを投入するメダル投入口２２、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン（ベットスイッチ）２３、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー（スタートスイッチ：遊技開始操作手段）２４、回転しているリールを停止させるためのストップボタン（ストップスイッチ：停止操作手段）２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。また、メダル投入口２２の奥には、メダル投入口２２から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサが設けられている。
【００１７】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルが投入、または、ベットボタン２３が操作され規定数のメダルがベットされることで、スタートレバー２４の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタン２６ａ〜２６ｃに対応する各リール２０ａ〜２０ｃを停止する。
【００１８】
スロットマシン１０の内部には、図２に示すように、メイン制御基板（主制御装置）３０と、サブ制御基板（副制御装置）９８とが設けられている。メイン制御基板３０は、ベットボタン２３、スタートレバー２４、ストップボタン２６ａ〜２６ｃ、メダルセンサ等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリール２０ａ〜２０ｃや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板９８は、メイン制御基板３０から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ１３、スピーカ１４、照明装置１５等の演出用の装置の制御を行う。
【００１９】
また、メイン制御基板３０とサブ制御基板９８とは電気的に接続されており、メイン制御基板３０からサブ制御基板９８へは遊技状態を示す情報など各種情報（信号）の送信が可能となっているが、サブ制御基板９８からメイン制御基板３０へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板３０やサブ制御基板９８等の各基板の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＩＣ、あるいはＲＯＭやＲＷＭ等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ＲＯＭ等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２０】
メイン制御基板３０は、遊技制御手段１００、信号制御手段１０２、カウンタ更新手段１０４および主記憶手段１０６を備えている。また、主記憶手段１０６は、ＲＯＭとＲＷＭとを備えている。本実施形態の説明において、単にＲＯＭあるいはＲＷＭといった場合には、基本的に主記憶手段１０６のＲＯＭまたはＲＷＭを指すものとする。
【００２１】
遊技制御手段１００は、遊技の進行を制御する手段であって、メダルが投入され、スタートレバー２４が操作されると、当選役抽選により役の当否を決定するとともに、リール２０ａ〜２０ｃを回転させ、ストップボタン５４に対する停止操作が行われると、当選役抽選の結果に応じて回転中のリールを停止させて、有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて役が入賞したか否かを判定する表示判定処理を実行し、判定結果に応じた処理を行うことによって、遊技を進行させるメインループ処理を行う。
【００２２】
各リール２０ａ〜２０ｃは、４相のステッピングモータを備えている。そして、このステッピングモータを１−２相励磁方式で制御することにより各リール２０ａ〜２０ｃが回転するようになっている。具体的には、ステッピングモータは、ロータと第１相、第２相、第３相、第４相の４相のコイルを有するステータとを備えており、第１相〜第４相のコイルが順次励磁されることにより、ロータが回転するようになっている。そして、各リール２０ａ〜２０ｃに対応するステッピングモータのロータが回転することにより、各リール２０ａ〜２０ｃが回転するようになっている。
【００２３】
以下では、第１〜第３リール２０ａ〜２０ｃそれぞれの、第１相のコイルに送られる信号を「第１回動ステッピングモータ第１相信号」、「第２回動ステッピングモータ第１相信号」、「第３回動ステッピングモータ第１相信号」と呼び、第２相のコイルに送られる信号を「第１回動ステッピングモータ第２相信号」、「第２回動ステッピングモータ第２相信号」、「第３回動ステッピングモータ第２相信号」と呼び、第３相のコイルに送られる信号を「第１回動ステッピングモータ第３相信号」、「第２回動ステッピングモータ第３相信号」、「第３回動ステッピングモータ第３相信号」と呼び、第４相のコイルに送られる信号を「第１回動ステッピングモータ第４相信号」、「第２回動ステッピングモータ第４相信号」、「第３回動ステッピングモータ第４相信号」と呼ぶこととする。これらの各制御信号が、リール２０ａ〜２０ｃの各相コイルに送られることにより、各相コイルが励磁される。
【００２４】
リール２０ａ〜２０ｃを回転させる場合には、例えば、第１相〜第４相のコイルを順に、図３に示すパターンで励磁させる。なお、図３に示す丸印は、対応するコイルを励磁させることを示している。図３に示す順序で、励磁パターンを更新していくことにより、リール２０ａ〜２０ｃが正転するようになっている。また、リール２０ａ〜２０ｃを停止させる場合には、第１相〜第４相のすべてのコイルを励磁させる（全相励磁する）。そして、リール２０ａ〜２０ｃの停止後に第１相〜第４相のすべてのコイルに対する励磁を止める。
なお、図３に示すもの以外の順序で励磁パターンを更新することとしてもよい。例えば、図３に示す順序と逆の順序で励磁パターンを更新することにより、リール２０ａ〜２０ｃを反転させることができる。また、励磁方式やステッピングモータの相の数は本実施形態のものに限られない。励磁方式やステッピングモータの相の数等に合わせて適宜読み換えることで、本発明を適用することが可能である。
【００２５】
リール２０ａ〜２０ｃを制御するための制御信号は、図４に示すメイン制御基板３０のメインＣＰＵ（制御回路）３１から出力される。
メイン制御基板３０は、メインＣＰＵ３１と、３個のフリップフロップ（ＩＣ：集積回路）３２，３３，３４とを備えている。また、フリップフロップ３２は第１出力ポートを構成し、フリップフロップ３３は第２出力ポートを構成し、フリップフロップ３４は第３出力ポートを構成する。ここで、出力ポートとは、メインＣＰＵ３１がリール２０ａ〜２０ｃ等の周辺機器に対して信号を送信するときに用いる回路であって、ビット値「０」または「１」を出力することができる回路を意味する。
【００２６】
メインＣＰＵ３１は、出力端子Ｄ０〜Ｄ７を有している。そして、メインＣＰＵ３１は、出力端子Ｄ０〜Ｄ７から８ビットのデータを出力可能になっている。また、フリップフロップ３２は入力端子Ｄ１〜Ｄ８と出力端子Ｑ１〜Ｑ８とを有しており、同じ番号が付された入力端子と出力端子とがそれぞれ対応している。また、フリップフロップ３３，３４も同様に、入力端子Ｄ１〜Ｄ８と出力端子Ｑ１〜Ｑ８とを有しており、同じ番号が付された入力端子と出力端子とがそれぞれ対応している。
なお、メインＣＰＵ３１およびフリップフロップ３２〜３４はこれ以外にも複数の端子を有している。
【００２７】
メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０は、フリップフロップ３２〜３４の入力端子Ｄ１に配線ＭＤ０を介して接続されている。また、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ１は、フリップフロップ３２〜３４の入力端子Ｄ２に配線ＭＤ１を介して接続されている。また、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ２は、フリップフロップ３２〜３４の入力端子Ｄ３に配線ＭＤ２を介して接続されている。また、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ３は、フリップフロップ３２〜３４の入力端子Ｄ４に配線ＭＤ３を介して接続されている。また、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ４は、フリップフロップ３２〜３４の入力端子Ｄ５に配線ＭＤ４を介して接続されている。また、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ５は、フリップフロップ３２〜３４の入力端子Ｄ６に配線ＭＤ５を介して接続されている。また、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ６は、フリップフロップ３２〜３４の入力端子Ｄ７に配線ＭＤ６を介して接続されている。また、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ７は、フリップフロップ３２〜３４の入力端子Ｄ８に配線ＭＤ７を介して接続されている。そして、配線ＭＤ０〜ＭＤ７は、メインＣＰＵ３１からフリップフロップ３２〜３４へ８ビットのデータを送信可能なデータバスとなっている。そして、メインＣＰＵ３１は、出力端子Ｄ０〜Ｄ７から各フリップフロップ３２〜３４へ、８ビットのデータをパラレル通信で送信することが可能となっている。
【００２８】
また、フリップフロップ３２の出力端子Ｑ５〜Ｑ８は、第１リール２０ａに接続されている。具体的には、フリップフロップ３２の出力端子Ｑ５は、第１リール２０ａの第１相のコイルに接続されている。また、フリップフロップ３２の出力端子Ｑ６は、第１リール２０ａの第２相のコイルに接続されている。また、フリップフロップ３２の出力端子Ｑ７は、第１リール２０ａの第３相のコイルに接続されている。また、フリップフロップ３２の出力端子Ｑ８は、第１リール２０ａの第４相のコイルに接続されている。
また、フリップフロップ３３の出力端子Ｑ５〜Ｑ８は、第２リール２０ｂに接続されている。具体的には、フリップフロップ３３の出力端子Ｑ５は、第２リール２０ｂの第１相のコイルに接続されている。また、フリップフロップ３３の出力端子Ｑ６は、第２リール２０ｂの第２相のコイルに接続されている。また、フリップフロップ３３の出力端子Ｑ７は、第２リール２０ｂの第３相のコイルに接続されている。また、フリップフロップ３３の出力端子Ｑ８は、第１リール２０ｂの第４相のコイルに接続されている。
また、フリップフロップ３４の出力端子Ｑ５〜Ｑ８は、第３リール２０ｃに接続されている。具体的には、フリップフロップ３４の出力端子Ｑ５は、第３リール２０ｃの第１相のコイルに接続されている。また、フリップフロップ３４の出力端子Ｑ６は、第３リール２０ｃの第２相のコイルに接続されている。また、フリップフロップ３４の出力端子Ｑ７は、第３リール２０ｃの第３相のコイルに接続されている。また、フリップフロップ３４の出力端子Ｑ８は、第３リール２０ｃの第４相のコイルに接続されている。
なお、より具体的には、フリップフロップ３２〜３４の出力端子Ｑ５〜Ｑ８とリール２０ａ〜２０ｃの各コイルとは、リール２０ａ〜２０ｃを駆動するための駆動回路（例えば、ダーリントントランジスタ等の増幅回路）（図示せず）を介して接続されている。また、メインＣＰＵ３１からリール２０ａ〜２０ｃまでの信号経路に、フリップフロップ３２〜３４とは別の、他のＩＣや電子部品が介在していてもよい。
【００２９】
メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７からは、８ビットのデータが出力される。そして、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７から出力されたデータが、適宜フリップフロップ３２〜３４を介してリール２０ａ〜２０ｃに送られるようになっている。
【００３０】
ここで、各フリップフロップ３２〜３４を介して送られる信号について図５を参照しながら説明する。図５は、各フリップフロップ３２〜３４の各入力端子Ｄ１〜Ｄ８および各出力端子Ｑ１〜Ｑ８を通る信号をまとめた表である。換言すると、各フリップフロップ３２〜３４の各入力端子Ｄ１〜Ｄ８および各出力端子Ｑ１〜Ｑ８（ビット０〜７の各ビット）には、図５に示す各信号が割り当てられている。
【００３１】
フリップフロップ３２の入力端子Ｄ１から出力端子Ｑ１へは「外部信号１」が送られ、入力端子Ｄ２から出力端子Ｑ２へは「外部信号２」が送られ、入力端子Ｄ３から出力端子Ｑ３へは「外部信号３」が送られ、入力端子Ｄ４から出力端子Ｑ４へは「メダル払出装置信号」が送られ、入力端子Ｄ５から出力端子Ｑ５へは「第１回動ステッピングモータ第１相信号」が送られ、入力端子Ｄ６から出力端子Ｑ６へは「第１回動ステッピングモータ第２相信号」が送られ、入力端子Ｄ７から出力端子Ｑ７へは「第１回動ステッピングモータ第３相信号」が送られ、入力端子Ｄ８から出力端子Ｑ８へは「第１回動ステッピングモータ第４相信号」が送られるようになっている。
【００３２】
また、フリップフロップ３３の入力端子Ｄ１から出力端子Ｑ１へは「メダル投入信号」が送られ、入力端子Ｄ２から出力端子Ｑ２へは「メダル払出信号」が送られ、入力端子Ｄ３から出力端子Ｑ３へは「外部信号４」が送られ、入力端子Ｄ４から出力端子Ｑ４へは「外部信号５」が送られ、入力端子Ｄ５から出力端子Ｑ５へは「第２回動ステッピングモータ第１相信号」が送られ、入力端子Ｄ６から出力端子Ｑ６へは「第２回動ステッピングモータ第２相信号」が送られ、入力端子Ｄ７から出力端子Ｑ７へは「第２回動ステッピングモータ第３相信号」が送られ、入力端子Ｄ８から出力端子Ｑ８へは「第２回動ステッピングモータ第４相信号」が送られるようになっている。
【００３３】
また、フリップフロップ３４の入力端子Ｄ１から出力端子Ｑ１へは「停止表示器１信号」が送られ、入力端子Ｄ２から出力端子Ｑ２へは「停止表示器２信号」が送られ、入力端子Ｄ３から出力端子Ｑ３へは「停止表示器３信号」が送られ、入力端子Ｄ４から出力端子Ｑ４へは「ブロッカーソレノイド信号」が送られ、入力端子Ｄ５から出力端子Ｑ５へは「第３回動ステッピングモータ第１相信号」が送られ、入力端子Ｄ６から出力端子Ｑ６へは「第３回動ステッピングモータ第２相信号」が送られ、入力端子Ｄ７から出力端子Ｑ７へは「第３回動ステッピングモータ第３相信号」が送られ、入力端子Ｄ８から出力端子Ｑ８へは「第３回動ステッピングモータ第４相信号」が送られるようになっている。
【００３４】
すなわち、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０からは「外部信号１」、「メダル投入信号」、「停止表示器１信号」が適宜出力され、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ１からは「外部信号２」、「メダル払出信号」、「停止表示器２信号」が適宜出力され、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ２からは「外部信号３」、「外部信号４」、「停止表示器３信号」が適宜出力され、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ３からは「メダル払出装置信号」、「外部信号５」、「ブロッカ―ソレノイド信号」が適宜出力され、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ４からは「第１回動ステッピングモータ第１相信号」、「第２回動ステッピングモータ第１相信号」、「第３回動ステッピングモータ第１相信号」が適宜出力され、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ５からは「第１回動ステッピングモータ第２相信号」、「第２回動ステッピングモータ第２相信号」、「第３回動ステッピングモータ第２相信号」が適宜出力され、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ６からは「第１回動ステッピングモータ第３相信号」、「第２回動ステッピングモータ第３相信号」、「第３回動ステッピングモータ第３相信号」が適宜出力され、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ７からは「第１回動ステッピングモータ第４相信号」、「第２回動ステッピングモータ第４相信号」、「第３回動ステッピングモータ第４相信号」が適宜出力されるようになっている。また、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７から各フリップフロップ３２〜３４に送る信号は、８ビットのパラレル信号として出力される。
なお、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７は、それぞれ上述の信号以外の信号も出力するようになっていてもよい。また、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７から各ＩＣに送る信号は、必ずしも８ビットのパラレル信号として出力されるものでなくてもよい。
【００３５】
メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７からは、上述の各信号を含む各種データ信号が順次出力されており、各フリップフロップ３２〜３４は、対応する信号を保持（ラッチ）することで、入力端子Ｄ１〜Ｄ８から出力端子Ｑ１〜Ｑ８へ信号を送るようになっている。すなわち、例えば、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７から、「外部信号１」、「外部信号２」、「外部信号３」、「メダル払出装置信号」、「第１回動ステッピングモータ第１相信号」、「第１回動ステッピングモータ第２相信号」、「第１回動ステッピングモータ第３相信号」および「第１回動ステッピングモータ第４相信号」の８つのデータ信号に対応する８ビットのパラレル信号が出力される際に、メインＣＰＵ３１のパルス出力端子ＰＯ０から配線ＷＲ１を介してフリップフロップ３２に書き込み信号が送られる（図４参照）。そして、フリップフロップ３２が、配線ＷＲ１を介して送られる書き込み信号の立ち上がりエッジに従って、これらのデータ信号を保持することで、これらのデータ信号がフリップフロップ３２から出力され、フリップフロップ３２を介して周辺機器に送られる。フリップフロップ３３，３４についても同様であり、メインＣＰＵ３１から各フリップフロップ３３，３４に対応するデータ信号（パラレル信号）が出力される際に、メインＣＰＵ３１のパルス出力端子ＰＯ１，ＰＯ２から配線ＷＲ２，３を介してフリップフロップ３３，３４に書き込み信号が送られ、各データ信号がフリップフロップ３３，３４を介して周辺機器に送られる。
以上のように、本実施の形態の遊技機においては、フリップフロップ３２〜３４は、８入力のＤフリップフロップとなっている。そして、各フリップフロップ３２〜３４が、対応するデータ信号が送られる際に同時にメインＣＰＵ３１から送られる書き込み信号に従って、対応するデータ信号を保持することにより、各種データ信号がフリップフロップ３２〜３４を介して送られるようになっている。なお、ＩＣ３２〜３４は、フリップフロップでなくてもよく、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７から出力されるデータのうち、リール２０ａ〜２０ｃのそれぞれに対して送られるデータを、それぞれのリール２０ａ〜２０ｃに対して個別に伝達できる回路であればよい。また、メインＣＰＵ３１とＩＣ３２〜３４との間に他のＩＣが介在していてもよい。
【００３６】
「メダル投入信号」、「メダル払出信号」、「外部信号１」、「外部信号２」、「外部信号３」、「外部信号４」、「外部信号５」は、遊技機の状態を知らせるために、筐体１１内部の上方に設けられた外部集中端子板に送られる信号である。これらの信号は、電子回路基板としての外部集中端子板を介して、遊技機の状態を監視するホールコンピュータに送られる。そして、ホールコンピュータは、これらの信号に基づいて、異常が発生していないかどうか監視する。ここで、「メダル投入信号」は、１回の遊技毎に投入されたメダルの数を知らせる信号である。「メダル払出信号」は、メダルの払い出し数を知らせる信号である。「外部信号１」、「外部信号２」、「外部信号３」は、それぞれいわゆるＲＢ、ＢＢ、ＡＲＴ等の作動回数をカウント可能にする信号である。「外部信号４」は、不正行為が行われているおそれがあると内部で判断した場合に、これを知らせる信号である。「外部信号５」は、前面扉１２が開放されていることを知らせる信号である。
また、「停止表示器１信号」、「停止表示器２信号」、「停止表示器３信号」は、それぞれストップボタン２６ａ〜２６ｃに内蔵される赤色ＬＥＤおよび青色ＬＥＤの点灯／消灯を制御する信号である。そして、これらの信号によって、各ストップボタン２６ａ〜２６ｃを赤色または青色に光らせることで、各ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効か無効かを遊技者に報知する。
また、「ブロッカーソレノイド信号」は、メダルの投入を防ぐブロッカーのＯＮ／ＯＦＦを制御する信号である。ブロッカーがＯＮ状態のときには、メダル投入口２２から投入されたメダルを、ブロッカーがはじいて、メダル受け皿２８に向けて排出させる。一方、ブロッカーがＯＦＦ状態の時には、メダル投入口２２から投入されたメダルがホッパー装置に向けて流され、メダルがベットあるいは貯留される。
また、「メダル払出装置信号」は、ホッパー装置によるメダルの払い出しを制御する信号である。ホッパー装置は、「メダル払出装置信号」を受けて、所定の枚数のメダルを払い出す。
【００３７】
次に、メインＣＰＵ３１における、リール２０ａ〜２０ｃを制御するための信号の生成について図６および図７を参照しながら説明する。メインＣＰＵ３１は、図６に示す励磁パターン更新処理によって励磁パターンを更新し、この励磁パターンを出力端子Ｄ０〜Ｄ７（より具体的には、出力端子Ｄ４〜Ｄ７）から出力して、リール２０ａ〜２０ｃを制御する。
【００３８】
メインＣＰＵ３１は、図７に示す励磁パターンテーブル６０から励磁パターンを取得する（ステップＳ１）。ここで、励磁パターンテーブル６０は、励磁パターンが登録されたものであり、メイン制御基板３０のＲＯＭ（図示せず）に格納されている。図７に示すように、励磁パターンテーブル６０に登録された各データは８ビットのデータとなっている。また、この登録された各データのうち、上位４ビット（４ビット目から７ビット目）が励磁パターンとなっている。具体的には、４ビット目に「第１回動ステッピングモータ第１相信号」、「第２回動ステッピングモータ第１相信号」および「第３回動ステッピングモータ第１相信号」のデータが割り当てられており、５ビット目に「第１回動ステッピングモータ第２相信号」、「第２回動ステッピングモータ第２相信号」および「第３回動ステッピングモータ第２相信号」のデータが割り当てられており、６ビット目に「第１回動ステッピングモータ第３相信号」、「第２回動ステッピングモータ第３相信号」および「第３回動ステッピングモータ第３相信号」のデータが割り当てられており、７ビット目に「第１回動ステッピングモータ第４相信号」、「第２回動ステッピングモータ第４相信号」および「第３回動ステッピングモータ第４相信号」のデータが割り当てられている。なお、下位４ビットには、「０」が割り当てられている。そして、ステップＳ１の処理においては、励磁パターンテーブル６０から、励磁パターンのデータを含む８ビットのデータを取得する。換言すると、メインＣＰＵ３１は、励磁パターンテーブル６０から、１つの励磁パターンを取得する。
【００３９】
次いで、メインＣＰＵ３１は、リール２０ａ〜２０ｃのうち、今回の励磁パターン更新処理において励磁パターンを更新するリールに対応する出力ポート（フリップフロップ３２〜３４）に送るデータの、現在の値（合成前の値：合成前データ）を取得する（ステップＳ２）。
【００４０】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２で取得した合成前データの下位４ビットをマスクする（ステップＳ３）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３でマスクした合成前データと、ステップＳ１で取得した励磁パターンのデータを含む８ビットのデータとを合成する（ステップＳ４）。すなわち、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７から出力されるデータは８ビットのデータであり、励磁パターンテーブル６０から取得されるデータおよびこのデータと合成される合成前データは８ビットのデータとなっているが、励磁パターンとしての情報を持つのは、励磁パターンテーブル６０から取得されるデータの上位４ビットであるため、下位４ビットをマスクしてデータを合成することにより、当該合成によって出力端子Ｄ０〜Ｄ７から出力されるデータの下位４ビットに影響が出ることがないようにしている。具体的には、例えば、ステップＳ１で「００１１００００」という励磁パターンのデータを含む８ビットのデータを取得し、ステップＳ２で「０００１０００１」という合成前データ（外部信号１がＯＮ状態のデータ）を取得したとする。このときに、ステップＳ３の処理では、ステップＳ２で取得した合成前データ「０００１０００１」とマスク用データ「００００１１１１」とのＡＮＤ（論理積）をとり、「０００００００１」というデータを得る。次いで、ステップＳ４の処理では、ステップＳ３で取得したデータ（マスクした合成前データ）「０００００００１」と、ステップＳ１で取得したデータ「００１１００００」とのＯＲ（論理和）をとることで、「００１１０００１」という合成データ（合成後データ）を得る。以上のような処理により、下位４ビットの値を維持したまま、上位４ビット（励磁パターン）を更新することができる。
なお、下位４ビットをマスクして２つのデータを合成する処理は、上記のものに限られず、更新したくない値である下位４ビットの値を更新することなく、励磁パターンを更新できる処理であればよい。
【００４１】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４で得られた合成データ（合成後データ）を、励磁パターンを更新するリール２０ａ〜２０ｃに対応する出力ポートに送るデータとして保存する（ステップＳ５）。そして、この保存されたデータが、所定のタイミングで、対応する出力ポートを介して、対応するリール２０ａ〜２０ｃに送られる。なお、合成後データは、作成した時に対応するリール２０ａ〜２０ｃに向けて送られるようにしてもよい。
【００４２】
以上により、対応するリール２０ａ〜２０ｃに送られる励磁パターンが更新される。また、リール２０ａ〜２０ｃの回転中は、図７（ａ）に示す１〜８の更新順序で励磁パターンの更新を繰り返し行う。また、リール２０ａ〜２０ｃを停止させる場合には、図７（ｂ）に示す１〜２の更新順序で励磁パターンを更新することにより、第１相〜第４相のすべてのコイルを励磁してリール２０ａ〜２０ｃを停止させ、その後第１相〜第４相のすべてのコイルに対する励磁を止める。
【００４３】
なお、合成前データおよび合成後データと、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７とは、同じ番号が付されたビットと出力端子とが互いに対応している。すなわち、合成後データの０ビット目のデータが、出力端子Ｄ０から出力され、合成後データの１ビット目のデータが、出力端子Ｄ１から出力され、合成後データの２ビット目のデータが、出力端子Ｄ２から出力され、合成後データの３ビット目のデータが、出力端子Ｄ３から出力され、合成後データの４ビット目のデータが、出力端子Ｄ４から出力され、合成後データの５ビット目のデータが、出力端子Ｄ５から出力され、合成後データの６ビット目のデータが、出力端子Ｄ６から出力され、合成後データの７ビット目のデータが、出力端子Ｄ７から出力される。そして、このような８ビットのデータが出力されることから、出力端子Ｄ０〜Ｄ７を、それぞれビット０〜ビット７と呼ぶことがある。同様に、フリップフロップ３２〜３４それぞれの、入力端子Ｄ１〜Ｄ７および出力端子Ｑ１〜Ｑ７も、それぞれビット０〜ビット７と呼ぶことがある。また、配線ＭＤ０〜ＭＤ７も、それぞれビット０〜ビット７と呼ぶことがある。
また、合成前データあるいは合成後データの下位４ビットについては、それぞれ所定のタイミングでビット毎にセット／リセットが行われる。そして、このビット毎のセット／リセットにより生成された各信号と、励磁パターン更新処理により更新された励磁パターンとが、所定のタイミングでメインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７から出力される。
【００４４】
ここで、従来の遊技機における問題点について図５および図８を参照しながら説明する。従来の遊技機においては、例えば、図５に示すように、第２リール２０ｂに対する信号と、第３リール２０ｃに対する信号とが同一の出力ポート（フリップフロップ３３）を介して送られていた。このため、励磁パターン更新処理における処理数が多くなってしまっていた。
【００４５】
この従来の遊技機においては、図８に示すように、本発明の遊技機同様、メインＣＰＵ３１は、励磁パターンを取得し（ステップＳ１１）、励磁パターンを更新するリール２０ａ〜２０ｃに対応する出力ポートに送るデータの現在の値（合成前の値：合成前データ）を取得する（ステップＳ１２）。
次いで、メインＣＰＵ３１は、今回の励磁パターン更新処理においては第２リール２０ｂの励磁パターンを更新するのか否か判定する（ステップＳ１３）。
【００４６】
第２リール２０ｂの励磁パターンを更新する場合（ステップＳ１３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２で取得した合成前データの上位４ビットをマスクする（ステップＳ１４）。
次いで、メインＣＰＵ３１は、マスクした合成前データの上位４ビットと下位４ビットとを反転させる（ステップＳ１５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、この反転したデータと、ステップＳ１１で取得した励磁パターンとを合成する（ステップＳ１６）。次いで、メインＣＰＵ３１は、合成により得られたデータの上位４ビットと下位４ビットとを反転させる（ステップＳ１７）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６で合成し、ステップＳ１７で反転することにより得られたデータ（合成後データ）を、第２リール２０ｂおよび第３リール２０ｃに対応する出力ポートに送るデータとして保存する（ステップＳ１８）。
なお、ステップＳ１３でＮｏの場合の処理（ステップＳ１９,Ｓ２０，Ｓ１８）は、前述のステップＳ３，Ｓ４，Ｓ５の処理と同様のため、説明を省略する。
【００４７】
以上のように、この従来の遊技機においては、第２リール２０ｂに対応するフリップフロップと、第３リール２０ｃに対応するフリップフロップとが同一であるため、当該フリップフロップ３３に対してメインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７から出力するデータは、第２リール２０ｂに対するデータと第３リール２０ｃに対するデータとを含んでいる必要がある。よって、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７のうち、第２リール２０ｂを制御する信号が出力される端子と、第３リール２０ｃを制御する信号が出力される端子とは、別の端子となってしまう。換言すると、当該フリップフロップ３３に対してメインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７から出力するデータにおいて、第２リール２０ｂに対するデータと、第３リール２０ｃに対するデータとは、別々のビットに割り当てられている必要がある。このため、ステップＳ１４〜Ｓ１７のように、上位ビットと下位ビットとを反転させて計算する処理等が必要となり、励磁パターン更新処理に係るプログラムのコード量等が増加してしまうこととなる。また、本実施の形態の遊技機においては、どの出力ポートに対する処理なのかという情報があれば、どのリール２０ａ〜２０ｃに対する処理なのか判定することなく処理が行なえるのに対し、従来の遊技機においては、ステップＳ１３のように、どのリール２０ａ〜２０ｃに対する処理なのか判定する処理が必要となり、プログラムのコード量等が増加してしまうこととなる。また、下位４ビットに励磁パターンが割り当てられたテーブルデータを用意することで、反転処理等を省くことも可能であるが、この場合、テーブルデータのデータ量が増加してしまうこととなる。
【００４８】
これに対し、本実施の形態の遊技機によれば、メインＣＰＵ３１は、３個のリール２０ａ〜２０ｃに対して、同一の端子群Ｄ４〜Ｄ７から制御信号を出力するので、３個のリール２０ａ〜２０ｃに対して同じ励磁パターン更新処理で制御信号を生成して出力することができる。したがって、複数のリールを制御する処理を容易化し、プログラム容量を削減することができる。なお、図８に示す従来の遊技機における励磁パターン更新処理に対し、図６に示す本実施の形態の遊技機における励磁パターン更新処理によれば、プログラムの容量を約半分に抑えることができる。
【００４９】
また、３個のリール２０ａ〜２０ｃに対して同一の端子群Ｄ４〜Ｄ７から出力される制御信号が、３個のリール２０ａ〜２０ｃそれぞれに対応した３個のフリップフロップ３２〜３４それぞれを介して送られるため、同一の端子群Ｄ４〜Ｄ７から出力される制御信号によって、３個のリール２０ａ〜２０ｃをそれぞれ個別に制御することが可能となる。
【００５０】
また、３個のフリップフロップ３２〜３４は、同一のＩＣとなっている。すなわち、回路の種類（例えば、Ｄフリップフロップ、Ｄラッチ等）だけではなく、端子数等も同一の、型番が同一のＩＣとなっている。そして、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ４〜Ｄ７の各端子は、３個のフリップフロップ３２〜３４の同一の各入力端子Ｄ５〜Ｄ８に対して接続されている。したがって、設計時や組み立て時における配線作業を容易化し、配線ミス等を防止することができる。また、フリップフロップ３２〜３４は、反応速度や駆動力が同一であるため、メインＣＰＵ３１におけるタイミング制御やメイン制御基板３０の設計等が容易化できる。
【００５１】
なお、メインＣＰＵ３１の出力端子Ｄ０〜Ｄ７から出力されフリップフロップ３２〜３４に送られる信号のうち、リール２０ａ〜２０ｃを制御する信号以外の信号は、リール２０ａ〜２０ｃを制御する信号と異なり、それぞれビット毎にセット／リセットを行い生成すればよく、リール２０ａ〜２０ｃを制御する信号のように複数ビットのデータからなる励磁パターンを合成したりする必要が無いので、プログラム容量を増加させることなく、従来の遊技機から本実施の形態の遊技機のように信号の割り振りを変えることができる。
【００５２】
なお、スロットマシン１０は、リールを４個以上備えていてもよい。例えば、リール２０ａ〜２０ｃに加え、もう１つリールを備えている場合、メイン制御基板３０がフリップフロップ３２〜３４に加え、もう１つフリップフロップを備えることとし、メインＣＰＵ３１からの制御信号を、追加のフリップフロップを介して追加のリールに送ることとしてもよい。すなわち、４個以上のリールと、リールと同数のＩＣ（フリップフロップ）とを備え、メインＣＰＵ３１からの制御信号が、それぞれのリールに対して、異なるＩＣを介して送信されるようになっていてもよい。なお、この場合の各ＩＣは互いに同一のＩＣであってもよく、異なるＩＣであってもよい。また、後述する第２の実施の形態または第３の実施の形態のスロットマシン１０においても同様に、４個以上のリールと、リールと同数のＩＣとを備え、それぞれのリールに対して、それぞれのＩＣを介してメインＣＰＵ３１からの信号が送信されるようになっていてもよい。
【００５３】
なお、例えば、スロットマシン１０が４個のリールを備える場合に、第１出力ポート（フリップフロップ３２）の入力端子Ｄ１〜Ｄ４に第１リール２０ａへの信号を対応付け、第１出力ポートの入力端子Ｄ５〜Ｄ８に第２リール２０ｂへの信号を対応付け、第２出力ポート（フリップフロップ３３）の入力端子Ｄ１〜Ｄ４に第３リール２０ｃへの信号を対応付け、第２出力ポートの入力端子Ｄ５〜Ｄ８に第４リール（図示せず）への信号を対応付け、第３出力ポート（フリップフロップ３４）の入力端子Ｄ１〜Ｄ８および別のＩＣに外部信号１〜５等を対応付けることも考えられる。
【００５４】
次に、メインＣＰＵ３１における、前述の「メダル投入信号（投入信号）」および「メダル払出信号（払出信号）」の生成について説明する。前述のように、「メダル投入信号」は、投入（ベット）されたメダルの数をホールコンピュータ等の遊技機外部の装置（外部装置）に知らせる信号である。また、「メダル払出信号」は、払い出されるメダルの数をホールコンピュータ等の遊技機外部の装置に知らせる信号である。
【００５５】
「メダル投入信号」および「メダル払出信号」は、信号制御手段１０２によって生成される。具体的には、信号制御手段１０２は、「メダル投入信号」として、投入（ベット）されたメダルの枚数（規定数）に応じた回数分のパルスを生成する。信号制御手段１０２は、遊技開始操作としてのスタートレバー２４に対する操作がされた場合に、当該パルスを生成し、外部装置に対して出力する。また、信号制御手段１０２は、「メダル払出信号」として、遊技の結果払い出されるメダルの枚数に応じた回数分のパルスを生成する。信号制御手段１０２は、リール２０ａ〜２０ｃが停止した後、メダルの払い出しがある場合に、当該パルスを生成し、外部装置に対して出力する。なお、「メダル払出信号」は、実際にメダルを払い出す（ホッパー装置からの払い出しおよびクレジットを増加させる処理を含む）前に外部装置に対して出力してもよく、メダルを払い出している最中に外部装置に対して出力してもよく、メダルを払い出し終わってから外部装置に出力してもよい。
なお、本実施形態の遊技機においては、ある遊技においてリプレイが入賞した場合には、「メダル払出信号」として、当該遊技において投入されたメダルの枚数に応じた回数分のパルスが生成され、出力される。また、当該遊技の次回の遊技については、「メダル投入信号」として、当該枚数に応じた回数分のパルスが生成され、出力される。すなわち、リプレイが入賞した場合には、その遊技において投入された枚数に応じた払い出しがあるものとし、かつ次回の遊技においてはこの払い出されたものとした枚数に応じた枚数の投入があるものとして、「メダル投入信号」および「メダル払出信号」が生成される。ただし、このような構成とせず、リプレイが入賞した場合には、その遊技における払出枚数および次回の遊技における投入枚数を「０」とみなして、「メダル投入信号」および「メダル払出信号」を生成または出力する構成としてもよい。
【００５６】
メダルが３枚投入されたときの「メダル投入信号」およびメダルが３枚払い出されるときの「メダル払出信号」の例を図９に示す。「メダル投入信号」および「メダル払出信号」のパルスは、５９．６０ｍｓ続くＯＮ状態（第１状態）と、５９．６０ｍｓ続くＯＦＦ状態（第２状態）とによって形成される。すなわち１つのパルスの周期は、１１９．２０ｍｓとなっている。また、パルスを出力しないときの「メダル投入信号」および「メダル払出信号」は、ＯＦＦ状態となっている。したがって「メダル投入信号」および「メダル払出信号」を１１９．２０ｍｓ毎に区切って考えた場合に、各区間の前半はメダルの投入または払出の有無（パルスの有無）に応じてＯＮ状態またはＯＦＦ状態となり、各区間の後半は必ずＯＦＦ状態となるようになっている。換言すると、特定期間の前半はＯＮ状態またはＯＦＦ状態となり、特定期間の後半はＯＦＦ状態となるようになっている。そして、ＯＮ状態からＯＦＦ状態への切り替わり（ＯＦＦエッジ）は、特定期間の１／２が経過したときにのみ発生し、ＯＦＦ状態からＯＮ状態への切り替わり（ＯＮエッジ）は、特定期間が経過したときにのみ発生するようになっている。
【００５７】
次に、このような「メダル投入信号」および／または「メダル払出信号」を生成する端子板出力制御処理（信号生成処理）について、図１０および図１１に示すフローチャートを参照しながら説明する。
なお、以下の説明で登場するＡレジスタ、Ｂレジスタ、ＣレジスタおよびＨＬレジスタは、メインＣＰＵ３１の内部レジスタである。また、以下の説明で登場するゼロフラグおよびキャリーフラグは、メインＣＰＵ３１の内部レジスタにセットされるフラグである。
【００５８】
まず、端子板出力制御処理から呼び出される汎用の処理であるカウンタ減算処理について図１０を参照しながら説明する。カウンタ減算処理は、信号制御手段１０２の一部として機能するカウンタ更新手段１０４が行う。カウンタ減算処理に際しては、ＨＬレジスタに減算対象となるＲＷＭの番地（ＲＷＭの領域）をセットしておく必要がある。
【００５９】
カウンタ減算処理において、まず、カウンタ更新手段１０４は、ＨＬレジスタにセットされた番地（ＨＬレジスタが示すＲＷＭの領域）に格納された値（データ）を読み込み、Ａレジスタに設定する（ステップＳ３１）。
【００６０】
次いで、カウンタ更新手段１０４は、Ａレジスタの値が「０」か否か判定する（ステップＳ３２）。Ａレジスタの値が「０」の場合（ステップＳ３２でＹＥＳ）、カウンタ更新手段１０４はゼロフラグをセットする。一方、Ａレジスタの値が「０」でない場合（ステップＳ３２でＮＯ）、カウンタ更新手段１０４はゼロフラグをリセットする。また、Ａレジスタの値に関わらず、カウンタ更新手段１０４はキャリーフラグをリセットする。ゼロフラグがセットされた場合（ステップＳ３２でＹＥＳ）、カウンタ減算処理を終了し、呼び出し元に戻る。
【００６１】
Ａレジスタの値が「０」でない場合（ステップＳ３２でＮＯ）、カウンタ更新手段１０４は、Ａレジスタの値と「２」を比較し、比較結果に応じてキャリーフラグを設定する（ステップＳ３３）。具体的には、カウンタ更新手段１０４は、Ａレジスタの値が「２」未満の場合にキャリーフラグをセットし、Ａレジスタの値が「２」以上の場合にキャリーフラグをリセットする。ここで、Ａレジスタが取り得る値は、０〜２５５のいずれかの整数である。したがって、ステップＳ３２およびステップＳ３３の処理を経てキャリーフラグがセットされるのは、Ａレジスタの値が「１」の場合のみであり、Ａレジスタの値が「１」以外の場合には、キャリーフラグがセットされないようになっている。
【００６２】
次いで、カウンタ更新手段１０４は、Ａレジスタの値を「１」減算するデクリメント処理を行う（ステップＳ３４）。カウンタ更新手段１０４は、この減算の結果、Ａレジスタの値が「０」となった場合にゼロフラグをセットし、「０」とならなかった場合には、ゼロフラグをリセットする。
【００６３】
次いで、カウンタ更新手段１０４は、Ａレジスタの値をＨＬレジスタが示す番地にセットする（ステップＳ３５）。
【００６４】
以上のように、カウンタ減算処理では、ＨＬレジスタが示す番地に格納された値が「０」でない場合にステップＳ３３〜Ｓ３５の処理を行い、ＨＬレジスタが示す番地に格納された値を「１」減らす。また、ＨＬレジスタが示す番地に格納された値が「０」の場合には、ＨＬレジスタが示す番地に格納された値を「０」のまま変えない。また、ＨＬレジスタが示す番地に格納された値が「０」の場合、キャリーフラグをリセットし、ゼロフラグをセットする。また、ＨＬレジスタが示す番地に格納された値が「１」の場合、キャリーフラグをセットし、ゼロフラグをセットする。また、ＨＬレジスタが示す番地に格納された値が「２」以上の場合、キャリーフラグをリセットし、ゼロフラグをリセットする。
【００６５】
次に、端子板出力制御処理について図１１を参照しながら説明する。端子板出力制御処理は、タイマ割込み４回につき１回実行される。本実施形態の遊技機においては、タイマ割込みの周期が１．４９ｍｓに設定されており、端子板出力制御処理は５．９６ｍｓに１回実行されるようになっている。
【００６６】
まず、信号制御手段１０２は、パルスタイマの番地をＨＬレジスタにセットする（ステップＳ５１）。ここで、パルスタイマは、「メダル投入信号」または「メダル払出信号」のパルスの周期（前記特定期間）を計測・管理可能とするものである。具体的には、パルスタイマは、「メダル投入信号」または「メダル払出信号」のパルスの周期を計測・管理可能とするデータを格納するＲＷＭの領域である。パルスタイマには、「０」〜「２０」のいずれかの整数値が格納される。
【００６７】
次いで、信号制御手段１０２（カウンタ更新手段１０４）は、カウンタ減算処理を行う（ステップＳ５２）。具体的には、信号制御手段１０２は、パルスタイマの値から「１」減算する処理を行う。このカウンタ減算処理により、パルスタイマの値が所定間隔（５．９６ｍｓ毎）で一定値ずつ更新されることとなる。
【００６８】
次いで、信号制御手段１０２は、Ｂレジスタにループ回数として「２」（２回）をセットする（ステップＳ５３）。また、信号制御手段１０２は、Ｃレジスタのビット０（最下位ビット）に「メダル投入信号」の初期値として「０」をセットするとともに、Ｃレジスタのビット１に「メダル払出信号」の初期値として「０」をセットする。
なお、「メダル投入信号」および「メダル払出信号」は、「０」がＯＦＦ状態に対応し、「１」がＯＮ状態に対応する。
【００６９】
次いで、信号制御手段１０２は、端子板出力信号（「メダル投入信号」および「メダル払出信号」）がＯＦＦエッジか否かを判定する（ステップＳ５４）。具体的には、信号制御手段１０２は、ステップＳ５２で減算された後のパルスタイマの値が、端子板出力信号の半周期を示す値「１０」であるか否かを判定し、「１０」である場合にはＯＦＦエッジと判定し、「１０」でない場合にはＯＦＦエッジでないと判定する。つまり、ステップＳ５４の処理において、信号制御手段１０２は、「メダル投入信号」または「メダル払出信号」のＯＦＦエッジが発生し得るタイミングか否かを判定しているといえる。すなわち、本実施の形態の遊技機においては、「メダル投入信号」あるいは「メダル払出信号」がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替わる可能性（ＯＦＦエッジが発生する可能性）があるのは、特定期間の１／２が経過したタイミングのみであるため（図９参照）、信号制御手段１０２は、パルスタイマの値に基づいて当該タイミングを検出している。端子板出力信号がＯＦＦエッジ（ＯＦＦエッジが発生し得るタイミング）であると判定した場合（ステップＳ５４でＹＥＳ）、信号制御手段１０２は、ステップＳ６３の処理に移行する。すなわち、信号制御手段１０２は、パルスタイマの値がしきい値「１０」に達したか否かに基づいて、次に行う処理を決定する。
なお、端子板出力信号とは、「メダル投入信号」と「メダル払出信号」とを含むもの（合成したもの）である。また、端子板出力制御処理において、端子板出力信号は、Ｃレジスタに格納された８ビットのデータということもできる。端子板出力制御処理においてＣレジスタに格納されたデータの下位２ビット（ビット０およびビット１）は、「メダル投入信号」および「メダル払出信号」に対応する。また、端子板出力制御処理においてＣレジスタに格納されたデータの上位６ビットは、全て「０」にセットされている。
【００７０】
端子板出力信号がＯＦＦエッジ（ＯＦＦエッジが発生し得るタイミング）でないと判定した場合（ステップＳ５４でＮＯ）、信号制御手段１０２は、パルスタイマの値が「０」か否かを判定する（ステップＳ５５）。そして、パルスタイマの値が「０」でないと判定した場合（ステップＳ５５でＮＯ）、端子板出力制御処理が終了する。
【００７１】
一方、パルスタイマの値が「０」と判定した場合（ステップＳ５５でＹＥＳ）、信号制御手段１０２は、パルスタイマに所定値「２０」をセットする（ステップＳ５６）。換言すると、信号制御手段は、パルスタイマの値が特定値「０」に達した場合に、パルスタイマに所定値「２０」をセットする。
【００７２】
次いで、信号制御手段１０２は、パルスカウンタの番地をＨＬレジスタにセットする（ステップＳ５７）。ここで、パルスカウンタは、メダルの払出枚数をカウントするための払出数用パルスカウンタとメダルの投入枚数をカウントするための投入数用パルスカウンタとを含む。払出数用パルスカウンタは、メダルの払出数に応じた値を格納するＲＷＭの領域である。払出数用パルスカウンタには、表示判定処理の判定結果に応じてメダルが払い出される際に、払い出されるメダルの枚数に応じた値が格納される。具体的には、例えば、９枚のメダルが払い出される場合には、払出数用パルスカウンタには「９」という値が格納される。また、投入数用パルスカウンタは、メダルの投入数に応じた値を格納するＲＷＭの領域である。投入数用パルスカウンタには、スタートレバー２４に対する遊技開始操作を契機として遊技が行われる際に、遊技において投入（ベット）されたメダルの枚数に応じた値が格納される。具体的には、例えば、３枚のメダルが投入された場合には、「３」という値が格納される。
【００７３】
ステップＳ５７〜Ｓ６２の処理は、１回の端子板出力制御処理につき２回実行されるが、１回目のステップＳ５７の処理においては払出数用パルスカウンタの番地をＨＬレジスタにセットし、払出数用パルスカウンタについてステップＳ５８〜Ｓ６１の処理を行う。また、２回目のステップＳ５７の処理においては投入数用パルスカウンタの番地をＨＬレジスタにセットし、投入数用パルスカウンタについてステップＳ５８〜Ｓ６１の処理を行う。
【００７４】
次いで、信号制御手段１０２は、ステップＳ５７においてＨＬレジスタにセットしたパルスカウンタに関してカウンタ減算処理を行う（ステップＳ５８）。
【００７５】
次いで、信号制御手段１０２は、パルスカウンタの値が「０」か否かを判定する（ステップＳ５９）。
【００７６】
パルスカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ５９でＮＯ）、信号制御手段１０２は、キャリーフラグをセットする（ステップＳ６０）。一方、パルスカウンタの値が「０」の場合（ステップＳ５９でＹＥＳ）、信号制御手段１０２は、キャリーフラグをセットせずにステップＳ６１の処理に進む。
【００７７】
ステップＳ５８〜Ｓ６０の処理では、カウンタ減算処理で減算される前のパルスカウンタの値が「０」の場合、ステップＳ５８でキャリーフラグがリセットされ、その後キャリーフラグがセットされないので、キャリーフラグの内容は「０」となる。また、カウンタ減算処理で減算される前のパルスカウンタの値が「１」の場合、ステップＳ５８でキャリーフラグがセットされるので、キャリーフラグの内容は「１」となる。また、カウンタ減算処理で減算される前のパルスカウンタの値が「２」以上の場合、ステップＳ５８でキャリーフラグがリセットされるが、ステップＳ６０でキャリーフラグがセットされるので、キャリーフラグの内容は「１」となる。すなわち、ステップＳ５８〜Ｓ６０の処理では、カウンタ減算処理で減算される前のパルスカウンタの値が「０」の場合、キャリーフラグの内容が「０」となり、カウンタ減算処理で減算される前のパルスカウンタの値が「１」以上の場合、キャリーフラグの内容が「１」となる。また、カウンタ減算処理で減算される前のパルスカウンタの値が「１」以上の場合、カウンタ減算処理によって、パルスカウンタの値から「１」減算される。
【００７８】
次いで、信号制御手段１０２は、端子板出力信号を生成する（ステップＳ６１）。具体的には、信号制御手段１０２は、Ｃレジスタを左ローテートする。このため、１回目のステップＳ６１の処理では、払出枚数についてのキャリーフラグの内容がＣレジスタのビット０に移動する。また、２回目のステップＳ６１の処理では、１回目のステップＳ６１の処理でＣレジスタのビット０に移動した払出枚数についてのキャリーフラグの内容がＣレジスタのビット１に移動するとともに、投入枚数についてのキャリーフラグの内容がＣレジスタのビット０に移動する。すなわち、２回のステップＳ６１の処理の結果、Ｃレジスタのビット１に最新の払い出しに応じた「メダル払出信号」の情報が格納され、Ｃレジスタのビット０に最新の投入（ベット）に応じた「メダル投入信号」の情報が格納される。
【００７９】
次いで、信号制御手段１０２は、払出枚数および投入枚数の双方についてステップＳ５７〜Ｓ６１の処理が終了したか否かを判定し（ステップＳ６２）、終了していない場合にはステップＳ５７の処理に戻り、終了している場合には、ステップＳ６３の処理へ進む。具体的には、信号制御手段１０２は、ステップＳ５３でループ回数として「２」がセットされたＢレジスタの値から「１」を減算し、減算した結果が「０」よりも大きければ、ステップＳ５７〜Ｓ６１の処理が終了していないと判定し、減算した結果が「０」であればステップＳ５７〜Ｓ６１の処理が終了したと判定する。すなわち、信号制御手段１０２は、ステップＳ５７〜Ｓ６１の処理を２回行うと、ステップＳ６３の処理に移行する。
【００８０】
ここまでの処理により、ステップＳ６３の処理を行うまでには、Ｃレジスタのビット０に「メダル投入信号」の情報が格納され、Ｃレジスタのビット１に「メダル払出信号」の情報が格納されることとなる。また、前記特定期間の前半開始時であって、ステップＳ６３の処理が実行されるときにはＣレジスタのビット０およびビット１には「０」または「１」がセットされており、前記特定期間の後半開始時であって、ステップＳ６３の処理が実行されるときにはＣレジスタのビット０およびビット１には「０」がセットされていることとなる。
【００８１】
次いで、信号制御手段１０２は、第２出力ポートイメージの番地をＨＬレジスタにセットする（ステップＳ６３）。ここで、第２出力ポートイメージは、メインＣＰＵ３１から第２出力ポート３３を介して送られる出力信号の情報を格納するＲＷＭの領域またはここに格納された情報である。
【００８２】
次いで、信号制御手段１０２は、第２出力ポートイメージの内容をＡレジスタに読み出す（ステップＳ６４）。
【００８３】
次いで、信号制御手段１０２は、Ａレジスタに読み出した第２出力ポートイメージの内容について、「メダル投入信号」および「メダル払出信号」に対応する部分をマスクする（ステップＳ６５）。すなわち、前述のように、メインＣＰＵ３１から第２出力ポート３３を介して送られる信号には、「メダル投入信号」および「メダル払出信号」以外の信号も含まれるため、端子板出力制御処理において「メダル投入信号」および「メダル払出信号」以外の信号が変動してしまわないように処理をする。具体的には、信号制御手段１０２は、第２出力ポートイメージの内容が読み出されたＡレジスタについて、「メダル投入信号」に対応するビット０および「メダル払出信号」に対応するビット１のデータを「０」にし、それ以外のビットについてはデータをそのまま維持させる。さらに具体的には、信号制御手段１０２は、Ａレジスタのデータと「１１１１１１００Ｂ」との論理積をとり、その結果をＡレジスタに格納する。
【００８４】
次いで、信号制御手段１０２は、第２出力ポートイメージに含まれる「メダル投入信号」および「メダル払出信号」以外の信号と、本端子板出力制御処理において生成した端子板出力信号（「メダル投入信号」および「メダル払出信号」）とを合成する（ステップＳ６６）。具体的には、信号制御手段１０２は、ＡレジスタのデータとＣレジスタのデータとの論理和をとり、その結果をＡレジスタに格納する。
【００８５】
次いで、信号制御手段１０２は、Ａレジスタのデータを、第２出力ポートイメージにセットする（ステップＳ６７）。以上により、端子板出力制御処理が終了する。
【００８６】
以上のように、端子板出力制御処理においては、パルスタイマは５．９６ｍｓに１回更新され、２０回の更新で１周するようになっている。すなわち、パルスタイマは周期１１９．２０ｍｓでループするようになっている。そして、パルスタイマの１周が、前記特定期間、すなわちメダルの投入または払出（パルス）の有無に応じてＯＮ状態またはＯＦＦ状態となる前半部分と必ずＯＦＦ状態となる後半部分とを有する特定期間に対応するようになっている。したがって、パルスタイマによって、特定期間の開始点および終了点ならびに特定期間の１／２経過点が判別可能となっている。
【００８７】
信号制御手段１０２は、パルスタイマによって計測される特定期間の１／２が経過すると、それまでの信号の状態に関わらずに「メダル投入信号」および「メダル払出信号」をＯＦＦ状態にする。また、信号制御手段は、パルスタイマによって計測される特定期間が終了し、次の特定期間が開始する際に、遊技において投入されたメダルの枚数を示す投入数用パルスカウンタの値または遊技において払い出されたメダルの枚数を示す払出数用パルスカウンタの値に基づいて「メダル投入信号」または「メダル払出信号」をＯＮ状態にするか否か決定する。
【００８８】
本実施の形態の遊技機によれば、遊技に使用する遊技媒体の投入数を知らせる「メダル投入信号」を生成する信号制御手段１０２を備え、信号制御手段１０２は、所定間隔（５．９６ｍｓ間隔）で一定値「１」ずつパルスタイマの記憶値を更新する処理と、パルスタイマの記憶値がしきい値「１０」に達するまでは「メダル投入信号」をＯＮ状態（第１状態）とし、パルスタイマの記憶値がしきい値「１０」に達した後は「メダル投入信号」をＯＦＦ状態（第２状態）とする処理と、パルスタイマの記憶値が特定値「０」に達した場合に、パルスタイマに所定値「２０」をセットする処理と、を行い、遊技媒体の投入数に応じた回数分、「メダル投入信号」のＯＮ状態（第１状態）とＯＦＦ状態（第２状態）とを繰り返させることができる。
【００８９】
また、本実施の形態の遊技機によれば、遊技の結果払い出される遊技媒体の払出数を知らせる「メダル払出信号」を生成する信号制御手段１０２を備え、信号制御手段１０２は、所定間隔（５．９６ｍｓ間隔）で一定値「１」ずつパルスタイマの記憶値を更新する処理と、パルスタイマの記憶値がしきい値「１０」に達するまでは「メダル払出信号」をＯＮ状態（第１状態）とし、パルスタイマの記憶値がしきい値「１０」に達した後は「メダル払出信号」をＯＦＦ状態（第２状態）とする処理と、パルスタイマの記憶値が特定値「０」に達した場合に、パルスタイマに所定値「２０」をセットする処理と、を行い、遊技媒体の投入数に応じた回数分、「メダル払出信号」のＯＮ状態（第１状態）とＯＦＦ状態（第２状態）とを繰り返させることができる。
【００９０】
前述のように、「メダル投入信号」および「メダル払出信号」のエッジは必ず特定期間の前半と後半との切り替わり点で発生するとともに、特定期間の後半においては、「メダル投入信号」および「メダル払出信号」は必ずＯＦＦ状態となる。本実施の形態の遊技機においては、パルスタイマの記憶値が特定値「０」に達した場合にパルスタイマに所定値「２０」をセットする処理および所定間隔で一定値ずつパルスタイマを更新する処理により、当該特定期間の計測を可能となっているとともに、パルスタイマの記憶値がしきい値「１０」に達したか否かに基づいて当該特定期間の前半から後半への切り替わり点を判別可能となっている。このため、特定期間の前半と後半との切り替わり点か否かを判定しこの切り替わり点でのみ、「メダル投入信号」または「メダル払出信号」のＯＮ状態とＯＦＦ状態とを切り替える処理を行うようにすることが可能となる。また、「メダル投入信号」および「メダル払出信号」を、特定期間の後半においては必ずＯＦＦ状態とするとともに、特定期間の前半においてはメダルの投入あるいは払い出しがある場合にはＯＮ状態とし、無い場合にはＯＦＦ状態とするといったように、現在が特定期間の前半に対応するか後半に対応するかに応じて信号状態を決定することが可能とすることが可能となる。したがって、「メダル投入信号」または「メダル払出信号」を簡易な処理（プログラム）で生成し、外部装置に対して出力することができる。
【００９１】
なお、パルスタイマのしきい値は、必ずしも特定期間の１／２経過を判別可能とするものでなくてもよく、特定期間のうち所定期間の経過を判別可能とするものであればよい。換言すると、しきい値は、「メダル投入信号」または「メダル払出信号」のＯＮエッジまたはＯＦＦエッジが発生し得るタイミングを判別可能とするものであればよい。
【００９２】
なお、本明細書において説明したフローチャートに示すフローはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。
【符号の説明】
【００９３】
１０  スロットマシン（遊技機）
３０  メイン制御基板
１０２  信号制御手段
【要約】
【課題】払出信号を出力する処理に係るプログラムのコード量を削減することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技に使用する遊技媒体の払出数を知らせる信号を生成する信号制御手段１０２を備え、信号制御手段１０２は、所定間隔で一定値ずつタイマの記憶値を更新する処理と、タイマの記憶値がしきい値に達するまでは信号を第１状態とし、タイマの記憶値がしきい値に達した後は信号を第２状態とする処理と、タイマの記憶値が特定値に達した場合に、タイマに所定値をセットする処理と、を行い、払出数に応じた回数分、信号の第１状態と第２状態とを繰り返させる。
【選択図】図１１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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