(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
有利状態に制御されるかを演出結果として報知する特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特別演出の実行中における前記検出有効期間内に遊技者の動作が検出されることに応じて前記特定演出の実行を開始し、
前記特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第１態様から第２態様へと変化する演出を実行可能であり、
前記特定演出の演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化しない場合よりも、前記第１態様から前記第２態様へと変化する場合の方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記検出有効期間内において遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、前記特定演出を前記第１態様で実行した後に前記第２態様へと変化させることが可能であり、
前記第１態様の演出期間よりも前記第２態様の演出期間の方が長く、
前記特別演出は、第１キャラクターを用いた第１特別演出と、前記第１キャラクターとは異なる第２キャラクターを用いた第２特別演出と、を含み、
前記特定演出は、前記第１キャラクターを用いた第１特定演出と、前記第２キャラクターを用いた第２特定演出と、を含み、
前記特定演出実行手段は、前記第１特別演出の実行中に前記特定演出を実行するときは前記第１特定演出を実行し、前記第２特別演出の実行中に前記特定演出を実行するときは前記第２特定演出を実行し、
前記特定演出の演出期間は、前記特定演出の演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化しない場合と、前記第１態様から前記第２態様へと変化する場合とで、共通の演出期間であり、
前記第１態様の特定演出が実行されているときにおいて、遊技者が前記表示結果を導出させるために操作する操作手段が操作された場合に、前記特定演出の演出態様を前記第２態様へ変化させずに前記特定演出を終了させる、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
このような遊技機として、例えば、特許文献１には、遊技者の動作を検出する検出手段と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、特定演出実行手段は、特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第１態様から第２態様へと変化する演出を実行可能である遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３８７６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングによっては、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識することができない可能性がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、
遊技者の動作を検出する検出手段（例えば、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為を検知するスイッチ検出回路９６等）と、
遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって、図１０の演出処理のステップＳ５５７の処理で検出されることに応じて、図１０のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップＳ１２５及びステップＳ１２６、もしくはステップＳ１３０の処理でボタンカットイン予告演出を実行するサブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａ等）と、
有利状態に制御されるかを演出結果として報知する特別演出を実行する特別演出実行手段（サブＣＰＵ９１ａ等）と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特別演出の実行中における前記検出有効期間内に遊技者の動作が検出されることに応じて前記特定演出の実行を開始し、
前記特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第１態様から第２態様へと変化する演出（例えば、図７のボタンカットイン予告演出Ａ３、ボタンカットイン予告演出Ｂ３等）を実行可能であり、
前記特定演出の演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化しない場合よりも、前記第１態様から前記第２態様へと変化する場合の方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記検出有効期間内において遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、前記特定演出を前記第１態様で実行した後に前記第２態様へと変化させることが可能であり（例えば、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化すること、又は第１態様の演出期間と、第２態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第１態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第１態様から第２態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整すること等）、
前記第１態様の演出期間よりも前記第２態様の演出期間の方が長く、
前記特別演出は、第１キャラクターを用いた第１特別演出と、前記第１キャラクターとは異なる第２キャラクターを用いた第２特別演出と、を含み、
前記特定演出は、前記第１キャラクターを用いた第１特定演出と、前記第２キャラクターを用いた第２特定演出と、を含み、
前記特定演出実行手段は、前記第１特別演出の実行中に前記特定演出を実行するときは前記第１特定演出を実行し、前記第２特別演出の実行中に前記特定演出を実行するときは前記第２特定演出を実行し、
前記特定演出の演出期間は、前記特定演出の演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化しない場合と、前記第１態様から前記第２態様へと変化する場合とで、共通の演出期間であり、
前記第１態様の特定演出が実行されているときにおいて、遊技者が前記表示結果を導出させるために操作する操作手段が操作された場合に、前記特定演出の演出態様を前記第２態様へ変化させずに前記特定演出を終了させる、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、検出有効期間内のうち、いずれのタイミングで遊技者の動作が検出されたとしても、第２態様に変化するところを見ることができ、興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記第２態様の演出期間は、前記第１態様の演出期間よりも長い（例えば、ボタンカットイン予告演出における第２態様の演出期間が第１態様の演出期間よりも長くなるように特定期間が決定されること等）ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、第２態様を長く認識させることで、遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定演出が実行されることに応じて付加演出を実行する付加演出実行手段（例えば、図１１のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップＳ１２６又はステップＳ２３０の処理でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップＳ１３３の処理で音声予告演出を実行するサブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａ等）を更に備え、
前記付加演出実行手段は、前記特定演出として演出態様が前記第１態様から前記第２態様へと変化する演出が実行される場合には、前記第２態様で特定演出が実行されることに応じて前記付加演出を実行する（例えば、図１１のステップＳ１２４の処理で特定期間が経過し、ステップＳ１２６の処理で第２態様のボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップＳ１３３の処理で音声予告演出を実行すること等）ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、演出態様が第１態様から第２態様へ変化した後に付加演出を行うため、遊技者に対して付加演出を認識させ易くすることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者が前記表示結果を導出させるために操作する操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）を備え、
前記操作手段が操作されることにより演出が進行されたときには、前記第２態様へと変化する演出が実行されない（例えば、ボタンカットイン予告演出中であって第１態様から第２態様へと変化する前のタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合、第２態様へと変化する演出を実行せずに特定演出を終了する等）ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、第２態様への変化を見たくないときに、見なくても済むようにできる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者が前記表示結果を導出させるために操作する操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）を備え、
前記操作手段が操作されることにより演出が進行されたときには、前記第２態様へと変化する演出が実行される（例えば、ボタンカットイン予告演出中であって第１態様から第２態様へと変化する前のタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたとしても、第２態様へと変化する演出を必ず実行する等）ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、第２態様への変化を確実に見せることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記表示結果が導出される前に、導出が許容される該表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１等）を備え、
前記特定演出の演出内容は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて決定する（例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合の方が、大当り期待度が高い等）ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果に基づいて特定演出の演出内容が決定されることで、事前決定手段の決定結果と、特定演出の演出内容とのリンクを取ることができる。また、これにより、興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  上記（６）に記載のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて特典を付与するか否かの抽選を行う特典付与抽選手段（例えば、サブ制御部９１またはメイン制御部４１等）を備え、
前記特定演出の演出態様は、前記特典を付与するか否かに基づいて決定する（例えば、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化することで、上乗せゲーム数の付与が当選したことを報知する等）ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、特典が付与されるか否かに基づいて特定演出の演出態様が決定されることで、特典が付与されるか否かと、特定演出の演出態様とのリンクを取ることができる。また、これにより、興趣を向上させることができる。
【００２１】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１等）を備え、
前記特定演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が、特定表示結果の導出が許容される決定結果となったかに応じて前記特定演出の実行割合を変える（例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合の方が、大当り期待度が高いようにする等）ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、特定表示結果が導出される期待度を示唆することができ、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】ボタンカットイン予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】操作促進演出態様決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】音声予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ボタンカットイン予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出態様変化タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】音声予告演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】各種演出動作の一例を示す図である。
【図１５】各種演出動作の一例を示す図である。
【図１６】演出画像例を示す図である。
【図１７】演出画像例を示す図である。
【図１８】演出画像例を示す図である。
【図１９】演出画像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２５】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２９】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの裏面には、裏面側から表示領域５１ａを照射するための導光板（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂを除く領域に内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。液晶表示器５１は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可能な表示装置である。
【００３０】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３１】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３２】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３４】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３５】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、メダルの貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａが設けられている。
【００３７】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３８】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３９】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４１】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４２】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４５】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４６】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４７】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４９】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００５２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５４】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５６】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５７】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５８】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５９】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００６０】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００６１】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６２】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。
【００６３】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００６４】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６５】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６６】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６７】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６８】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００６９】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００７０】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７１】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００７２】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００７３】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７４】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７５】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７６】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７７】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７８】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７９】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８０】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８１】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８２】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８３】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８４】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８６】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８７】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８８】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９０】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００９１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９２】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００９３】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９４】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９５】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９６】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９７】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９９】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＣＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１００】
初期化１は起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＣＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０１】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【０１０２】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０３】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１０４】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。なお、本実施の形態では、特別役にはＲＥＧボーナス（第１特別条件）と、ＢＩＧボーナス（第１特別条件よりも遊技者にとって有利な第２特別条件）とが含まれる。
【０１０５】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０６】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０７】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態等に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態等及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０９】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＣＰＵ４１ａに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１１】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１４】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１５】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１６】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１９】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２０】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２１】
また、本実施例では、停止制御テーブルの滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２２】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、通常遊技状態、内部中においては、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２３】
また、本実施例では、特別役の持越中に小役が当選した場合、すなわち特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２４】
また、本実施例では、特別役の持越中に再遊技役が当選した場合、すなわち特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２５】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１２６】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２７】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２８】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
【０１２９】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１３０】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３１】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３３】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３５】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、いずれもスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１３６】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。
【０１３７】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１３８】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１３９】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１４０】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１４１】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨及び次ゲームの遊技状態（通常、内部中、ＣＢ）を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１４２】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１４３】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１４４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信されて待機状態に移行するとき、設定変更状態の終了を示す後述の設定コマンドまたは設定確認状態の終了を示す後述の設定確認コマンドが送信されて待機状態に移行するときに送信される。
【０１４６】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４９】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５０】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５１】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉鎖状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５２】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１５３】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５４】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５５】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５６】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５８】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１５９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出制御パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出制御パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出制御パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６１】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６２】
演出制御パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出制御パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された各演出テーブル（後述するボタンカットイン予告演出実行決定テーブルや、操作促進演出態様決定テーブルや、音声予告演出実行決定テーブルなど）に登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて各演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出制御パターンからいずれかの演出制御パターンを選択し、選択した演出制御パターンを当該ゲームの演出制御パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出制御パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出制御パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６３】
次に、演出制御パターンの設定処理について説明する。図６は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、サブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａは、まず、例えば遊技制御基板４０から伝送された内部当選コマンド等に基づいて、ＢＩＧボーナスまたはＲＥＧボーナスが当選しているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１６４】
ステップＳ７０１にてＢＩＧボーナスとＲＥＧボーナスとの両方が当選していないと判定された場合には（ステップＳ７０１；ＮＯ）、遊技制御基板４０から伝送された内部当選コマンド等に基づいて、小役またはハズレに応じた演出を決定する（ステップＳ７０２）。
【０１６５】
ステップＳ７０１にてＢＩＧボーナスまたはＲＥＧボーナスが当選していると判定された場合には（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、ＲＥＧボーナスが当選しているか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１６６】
ステップＳ７０３にてＲＥＧボーナスが当選していると判定された場合には（ステップＳ７０３；ＹＥＳ）、液晶表示器５１の画面上にキャラクターＡの画像を表示させたり、キャラクターＡの動画像を再生表示させたりするキャラクターＡを用いた演出を決定する（ステップＳ７０４）。
【０１６７】
ステップＳ７０３にてＲＥＧボーナスが当選していないと判定された場合には（ステップＳ７０３；ＮＯ）、液晶表示器５１の画面上にキャラクターＢの画像を表示させたり、キャラクターＢの動画像を再生表示させたりするキャラクターＢを用いた演出を決定する（ステップＳ７０５）。
【０１６８】
ステップＳ７０４又はＳ７０５の後、サブＣＰＵ９１ａは、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の実行の有無等を決定する（ステップＳ７０６）。ここで、特定演出とは、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて実行される演出である。複数種類の特定演出のうちには、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第１態様から第２態様へと変化する演出が含まれる。この実施の形態では、特定演出として、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出されることに応じて実行される予告演出であるボタンカットイン予告演出を例にとって説明する。
【０１６９】
ステップＳ７０６では、サブＣＰＵ９１ａは、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるボタンカットイン予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいてボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照して、ボタンカットイン予告演出の実行の有無、実行する場合のボタンカットイン予告演出の種類を決定する。サブＣＰＵ９１ａは、ＲＥＧボーナスが当選しているときには、図７（Ａ）のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。また、サブＣＰＵ９１ａは、ＢＩＧボーナスが当選しているときには、図７（Ｂ）のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。
【０１７０】
図７（Ａ）のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、ボタンカットイン予告演出Ａ１と、ボタンカットイン予告演出Ａ２と、ボタンカットイン予告演出Ａ３と、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ１と比較される決定値が割り当てられている。サブＣＰＵ９１ａは、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出Ａ１」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出Ａ１を実行すると決定し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出Ａ２」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出Ａ２を実行すると決定し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出Ａ３」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出Ａ３を実行すると決定する。なお、図７（Ａ）では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０１７１】
図７（Ａ）のように、ＲＥＧボーナスが当選しているときには、ボタンカットイン予告演出Ａ３の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出Ａ２、ボタンカットイン予告演出Ａ１、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。このような設定により、演出態様が第１態様から第２態様へ変化するボタンカットイン予告演出Ａ３が実行されることに期待させ、ボタンカットイン予告演出に注目させることができる。また、このように、導出が許容される表示結果（ＲＥＧボーナス）に基づいて特定演出（ボタンカットイン予告演出）の演出内容が決定されることで、導出が許容される表示結果と、特定演出の演出内容とのリンクを取ることができる。また、これにより、興趣を向上させることができる。
【０１７２】
図１６（Ａ）のように、ボタンカットイン予告演出Ａ１の実行時には、例えば、「は〜いお待たせ！」というキャラクターＡのセリフを表現する吹き出しＦＡ１や「青色」の背景画像ＨＡが表示される第１態様でキャラクターＡが登場することでボタンカットイン予告演出Ａ１が実行される。
【０１７３】
図１６（Ｂ）のように、ボタンカットイン予告演出Ａ２の実行時には、例えば、「もうちょっと！」というキャラクターＡのセリフを表現する吹き出しＦＡ２や「ハート柄」の背景画像ＨＡＢが表示される第２演出態様でキャラクターＡが登場することでボタンカットイン予告演出Ａ２が実行される。
【０１７４】
図１６（Ｃ）のように、ボタンカットイン予告演出Ａ３の実行時には、例えば、ボタンカットイン予告演出Ａ１の演出態様と同じ第１態様でキャラクターＡが登場し、ボタンカットイン予告演出Ａ３の演出開始時から特定期間経過後に、演出態様が、ボタンカットイン予告演出Ａ２の演出態様と同じ第２演出態様へと変化することでボタンカットイン予告演出Ａ３が実行される。
【０１７５】
一方、図７（Ｂ）のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、ボタンカットイン予告演出Ｂ１と、ボタンカットイン予告演出Ｂ２と、ボタンカットイン予告演出Ｂ３と、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ１と比較される決定値が割り当てられている。サブＣＰＵ９１ａは、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出Ｂ１」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出Ｂ１を実行すると決定し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出Ｂ２」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出Ｂ２を実行すると決定し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出Ｂ３」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出Ｂ３を実行すると決定する。なお、図７（Ｂ）では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０１７６】
図７（Ｂ）のように、ＢＩＧボーナスが当選しているときには、ボタンカットイン予告演出Ｂ３の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出Ｂ２、ボタンカットイン予告演出Ｂ１、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。このような設定により、演出態様が第１態様から第２態様へ変化するボタンカットイン予告演出Ｂ３が実行されることに期待させ、ボタンカットイン予告演出に注目させることができる。また、このように、導出が許容される表示結果（ＢＩＧボーナス）に基づいて特定演出（ボタンカットイン予告演出）の演出内容が決定されることで、導出が許容される表示結果と、特定演出の演出内容とのリンクを取ることができる。また、これにより、興趣を向上させることができる。
【０１７７】
図１７（Ａ）のように、ボタンカットイン予告演出Ｂ１の実行時には、例えば、「いっくよ〜！」というキャラクターＢのセリフを表現する吹き出しＦＢ１や「緑色」の背景画像ＨＢが表示される第１態様でキャラクターＢが登場することでボタンカットイン予告演出Ｂ１が実行される。
【０１７８】
図１７（Ｂ）のように、ボタンカットイン予告演出Ｂ２の実行時には、例えば、「もう少し〜！」というキャラクターＢのセリフを表現する吹き出しＦＢ２や「ハート柄」の背景画像ＨＡＢが表示される第２演出態様でキャラクターＢが登場することでボタンカットイン予告演出Ｂ２が実行される。
【０１７９】
図１７（Ｃ）のように、ボタンカットイン予告演出Ｂ３の実行時には、例えば、ボタンカットイン予告演出Ｂ１の演出態様と同じ第１態様でキャラクターＢが登場し、ボタンカットイン予告演出Ｂ３の演出開始時から特定期間経過後に、演出態様が、ボタンカットイン予告演出Ｂ２の演出態様と同じ第２演出態様へと変化することでボタンカットイン予告演出Ｂ３が実行される。
【０１８０】
ステップＳ７０６の後、サブＣＰＵ９１ａは、ボタンカットイン予告演出を実行するかを判定する（ステップＳ７０７）。ボタンカットイン予告演出を実行する場合（ステップＳ７０７；ＹＥＳ）、操作促進演出の演出態様を決定する（ステップＳ７０８）。ここで、操作促進演出とは、遊技者に対して動作を行うよう促進する演出である。この実施の形態では、操作促進演出として、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出されるまで、遊技者に対して演出用スイッチ５６の押下操作を促進する演出を例にとって説明する。
【０１８１】
ステップＳ７０８では、サブＣＰＵ９１ａは、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新される操作促進演出態様決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。続いて、サブＣＰＵ９１ａは、図８の操作促進演出態様決定テーブルを参照し、抽出した数値データに基づいて操作促進演出の種類を決定する。
【０１８２】
操作促進演出決定テーブルは、操作促進演出Ｓ１と、操作促進演出Ｓ２と、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ２と比較される決定値が割り当てられている。サブＣＰＵ９１ａは、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「操作促進演出Ｓ１」に割り当てられていた場合には操作促進演出Ｓ１を実行すると決定し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「操作促進演出Ｓ２」に割り当てられていた場合には操作促進演出Ｓ２を実行すると決定する。なお、図８では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０１８３】
図８のように、操作促進演出Ｓ１や操作促進演出Ｓ２の実行時には、例えば、演出用スイッチ５６を模したボタン画像を表示することで操作促進演出Ｓ１や操作促進演出Ｓ２が実行される。なお、操作促進演出Ｓ２の実行時には、例えば、操作促進演出Ｓ１の実行時に表示されるボタン画像よりも大きいボタン画像を表示する等、操作促進演出Ｓ１の実行時に表示されるボタン画像よりも視認性が高い表示態様でボタン画像を表示することで操作促進演出Ｓ２が実行される。
【０１８４】
ステップＳ７０８の後、サブＣＰＵ９１ａは、付加演出としての音声予告演出の実行の有無等を決定する（ステップＳ７０９）。ここで、付加演出とは、特定演出が実行されることに応じて実行される演出である。この実施の形態では、付加演出として、ボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて実行される予告演出である音声予告演出を例にとって説明する。
【０１８５】
ステップＳ７０９では、サブＣＰＵ９１ａは、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新される音声予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて音声予告実行決定テーブルを参照して、音声予告演出の実行の有無、実行する場合の音声予告演出の種類を決定する。サブＣＰＵ９１ａは、ＲＥＧボーナスが当選しているときには、図９（Ａ）の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。また、サブＣＰＵ９１ａは、ＢＩＧボーナスが当選しているときには、図９（Ｂ）の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。
【０１８６】
図９（Ａ）の音声予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、音声予告演出Ａ１と、音声予告演出Ａ２と、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ３と比較される決定値が割り当てられている。サブＣＰＵ９１ａは、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が「音声予告演出Ａ１」に割り当てられていた場合には音声予告演出Ａ１を実行すると決定し、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が「音声予告演出Ａ２」に割り当てられていた場合には音声予告演出Ａ２を実行すると決定する。なお、図９（Ａ）では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０１８７】
図９（Ａ）のように、ＲＥＧボーナスが当選しているときには、音声予告演出Ａ２の決定割合が最も高くなっており、音声予告演出Ａ１、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。
【０１８８】
音声予告演出Ａ１の実行時には、例えば、「いくよっ」というキャラクターＡの音声を出力することで音声予告演出Ａ１が実行される。
【０１８９】
音声予告演出Ａ２の実行時には、例えば「うふふいっくよ〜」というキャラクターＡの音声を出力することで音声予告演出Ａ２が実行される。
【０１９０】
一方、図９（Ｂ）の音声予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、音声予告演出Ｂ１と、音声予告演出Ｂ２と、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ３と比較される決定値が割り当てられている。サブＣＰＵ９１ａは、乱数値ＳＲ３と合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が「音声予告演出Ｂ１」に割り当てられていた場合には音声予告演出Ｂ１を実行すると決定し、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が「音声予告演出Ｂ２」に割り当てられていた場合には音声予告演出Ｂ２を実行すると決定する。なお、図９（Ｂ）では、決定値の代わりに決定割合で記載されている。
【０１９１】
図９（Ｂ）のように、ＢＩＧボーナスが当選しているときには、音声予告演出Ｂ２の決定割合が最も高くなっており、音声予告演出Ｂ１、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。
【０１９２】
音声予告演出Ｂ１の実行時には、例えば、「まかせて〜」というキャラクターＢの音声を出力することで音声予告演出Ｂ１が実行される。
【０１９３】
音声予告演出Ｂ２の実行時には、例えば、「大当りをゲットするわよ〜」というキャラクターＢの音声を出力することで音声予告演出Ｂ２が実行される。
【０１９４】
ステップＳ７０２の後、ステップＳ７０９の後、又はステップＳ７０７でボタンカットイン予告演出を実行しない場合には（ステップＳ７０７；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、上記で決定した決定内容に応じた演出制御パターンを今回使用する使用パターンとして設定し（ステップＳ７１０）、演出制御パターン設定処理を終了する。ここでは、例えば、ボタンカットイン予告演出、操作促進演出、音声予告演出、ゲーム中演出など、演出毎に演出制御パターンが用意され、これら演出制御パターンがステップＳ７１０で適宜組み合わされて１つの演出制御パターンとして設定されてもよい。
【０１９５】
ステップＳ７１０では、例えば、ボタンカットイン予告演出Ａ１又はＡ２を実行すると決定した場合には、ＲＥＧ当選示唆演出を実行し、また、ＲＥＧ当選示唆演出中に、ステップＳ７０８で決定した演出態様でボタン画像を表示させる操作促進演出を実行し、また、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出されることに応じてボタンカットイン予告演出Ａ１又はＡ２を実行する演出制御パターンを設定する。また、音声予告演出Ａ１又はＡ２を実行すると決定した場合には、音声予告演出Ａ１又はＡ２を更に実行する演出制御パターンを設定する。
【０１９６】
また、例えば、ボタンカットイン予告演出Ｂ１又はＢ２を実行すると決定した場合には、ＢＩＧ当選示唆演出を実行し、また、ＢＩＧ当選示唆演出中に、ステップＳ７０８で決定した演出態様でボタン画像を表示させる操作促進演出を実行し、また、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出されることに応じてボタンカットイン予告演出Ｂ１又はＢ２を実行する演出制御パターンを設定する。また、音声予告演出Ｂ１又はＢ２を実行すると決定した場合には、音声予告演出Ｂ１又はＢ２を更に実行する演出制御パターンを設定する。
【０１９７】
設定される演出制御パターンは、内部当選コマンドに基づいた演出を実行する演出制御パターンであり、また、演出モードに応じた内容の演出を実行する演出制御パターンでもある。
【０１９８】
次に、本実施例のサブ制御部９１が、演出制御パターンに基づいて行う演出処理について説明する。図１０は、演出処理の一例を示すフローチャートである。演出処理において、サブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａは、まず、演出制御パターン設定処理で設定した演出制御パターンに基づいて、演出を開始する（ステップＳ５５３）。
【０１９９】
続いて、サブＣＰＵ９１ａは、現在がボタンカットイン予告演出を実行するためのボタンカットイン予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。当該期間は、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出されることに応じて開始されるもので、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２００】
ステップＳ５５４にて、ボタンカットイン予告演出実行期間ではないと判定したときには（ステップＳ５５４；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、現在が遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５５）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２０１】
ステップＳ５５５にて、検出有効期間であると判定したときには（ステップＳ５５５；ＹＥＳ）、操作促進演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５６）。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、操作促進演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御回路９２を制御して演出画像を液晶表示器５１に表示させることや、音声出力回路９４に対する指令の出力によりスピーカ５３、５４から音声や効果音を出力させること、ＬＥＤ駆動回路９３に対する指令の出力により遊技効果ＬＥＤ５２や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込処理（サブ）毎にステップＳ５５６が繰り返し実行されることで、操作促進演出の実行が実現する。
【０２０２】
ステップＳ５５６の後、サブＣＰＵ９１ａは、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出されたか否かを判定する（ステップＳ５５７）。
【０２０３】
ステップＳ５５７にて演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出されたと判定したとき（ステップＳ５５７；ＹＥＳ）、又はステップＳ５５４にて、ボタンカットイン予告演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５４；ＹＥＳ）、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を実行する（ステップＳ５５８）。
【０２０４】
図１１は、ボタンカットイン予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。ボタンカットイン予告演出動作制御処理において、サブＣＰＵ９１ａは、まず、例えば演出制御パターンに設定されているボタンカットイン予告演出が、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第１態様から第２態様へと変化するものであるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。一例として、ステップＳ１２１の処理では、設定されている演出制御パターンが、図６に示すボタンカットイン予告演出Ａ３又はボタンカットイン予告演出Ｂ３を実行するものであれば、サブＣＰＵ９１ａは、実行されるボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第１態様から第２態様へと変化するものであると判定する。
【０２０５】
ステップＳ１２１にてボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第１態様から第２態様へと変化するものであると判定されたときには（ステップＳ１２１；ＹＥＳ）、ボタンカットイン予告演出の演出態様を変化させるタイミングまでの期間である特定期間を決定済みであるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
【０２０６】
ステップＳ１２２にて特定期間を決定済みでないときには（ステップＳ１２２；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、特定期間を決定する（ステップＳ１２３）。なお、特定期間は、ボタンカットイン予告演出の演出態様を第１態様から第２態様へと変化させるタイミングまでの期間であることから、特定期間を決定するということは、ボタンカットイン予告演出の第１態様の演出期間を決定するということにもなる。
【０２０７】
ステップＳ１２３では、サブＣＰＵ９１ａは、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に基づいて、特定期間（第１態様演出期間）決定テーブルを参照して、特定期間を決定する。
【０２０８】
図１２の特定期間（第１態様演出期間）決定テーブルは、３秒間、２秒間、１秒間、の決定結果それぞれに、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間と比較される決定時間範囲が割り当てられている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「３秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を３秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「２秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を２秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「１秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を１秒間にすると決定する。
【０２０９】
図１２のように、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が０秒以上１秒未満のときには、特定期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が１秒以上２秒未満、２秒以上３秒未満の順に特定期間が徐々に短くなっている。このため、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が長いときは、経過時間が短いときよりもボタンカットイン予告演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化するまでの期間が短くなる。
【０２１０】
ステップＳ１２３の後、又はステップＳ１２２にて特定期間を決定済みであるときには（ステップＳ１２２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、特定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２４）。
【０２１１】
ステップＳ１２４にて特定期間が経過していない場合（ステップＳ１２４；ＮＯ）、演出制御パターンにて規定された第１態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行い（ステップＳ１２５）、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第１態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御回路９２を制御して演出画像を液晶表示器５１に表示させることや、音声出力回路９４に対する指令の出力によりスピーカ５３、５４から音声や効果音を出力させること、ＬＥＤ駆動回路９３に対する指令の出力により遊技効果ＬＥＤ５２や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み処理（サブ）毎にステップＳ１２５が繰り返し実行されることで、第１態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。
【０２１２】
ステップＳ１２４にて特定期間が経過している場合（ステップＳ１２４；ＮＯ）、演出制御パターンにて規定された第２態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ１２６）。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第２態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御回路９２を制御して演出画像を液晶表示器５１に表示させることや、音声出力回路９４に対する指令の出力によりスピーカ５３、５４から音声や効果音を出力させること、ＬＥＤ駆動回路９３に対する指令の出力により遊技効果ＬＥＤ５２や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。このように、特定期間が経過することで、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するボタンカットイン予告演出の実行が実現する。また、タイマ割込み処理（サブ）毎にステップＳ１２６が繰り返し実行されることで、第２態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。
【０２１３】
ステップＳ１２１にてボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第１態様から第２態様へと変化するものでないと判定されたときには（ステップＳ１２１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、音声予告演出を実行するための設定があるか否かを判定する（ステップＳ１２７）。当該設定は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２１４】
ステップＳ１２７にて音声予告演出を実行するための設定があると判定されたときには（ステップＳ１２７；ＹＥＳ）、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定済みであるか否かを判定する（ステップＳ１２８）。
【０２１５】
ステップＳ１２８にて音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定済みでないときには（ステップＳ１２８；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定する（ステップＳ１２９）。
【０２１６】
ステップＳ１２９では、サブＣＰＵ９１ａは、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に基づいて、音声予告演出実行待機期間決定テーブルを参照して、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定する。
【０２１７】
図１３の音声予告演出実行待機期間決定テーブルは、３秒間、２秒間、１秒間、の決定結果それぞれに、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間と比較される決定時間範囲が割り当てられている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「３秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を３秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「２秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を２秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「１秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を１秒間にすると決定する。
【０２１８】
図１３のように、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が０秒以上１秒未満のときには、待機期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が１秒以上２秒未満、２秒以上３秒未満の順に待機期間が徐々に短くなっている。このため、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が長いときは、経過時間が短いときよりも音声予告演出が実行されるまでの待機期間が短くなる。
【０２１９】
また、ボタンカットイン予告演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化するまでの特定期間と、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しないときに音声予告演出が実行されるまでの待機期間は、いずれも、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が０秒以上１秒未満のときには、当該期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が１秒以上２秒未満、２秒以上３秒未満の順に当該期間が徐々に短くなっている。このため、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第１態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。
【０２２０】
ステップＳ１２９の後や、ステップＳ１２７にて音声予告演出を実行するための設定がないと判定されたとき（ステップＳ１２７；ＮＯ）、又はステップＳ１２８にて待機期間を決定済みであるときには（ステップＳ１２８；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、演出制御パターンにて規定された態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ１３０）。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第１態様又は第２態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御回路９２を制御して演出画像を液晶表示器５１に表示させることや、音声出力回路９４に対する指令の出力によりスピーカ５３、５４から音声や効果音を出力させること、ＬＥＤ駆動回路９３に対する指令の出力により遊技効果ＬＥＤ５２や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み処理（サブ）毎にステップＳ１２６が繰り返し実行されることで、第１態様又は第２態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。
【０２２１】
ステップＳ１２６又はステップＳ１３０の後、サブＣＰＵ９１ａは、音声予告演出を実行するための設定があるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。当該設定は、設定されている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２２２】
ステップＳ１３１にて音声予告演出を実行するための設定がないと判定されたときには（ステップＳ１３１；ＮＯ）、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、音声予告演出を実行するための設定がないときには、音声予告演出は実行されない。
【０２２３】
ステップＳ１３１にて音声予告演出を実行するための設定があると判定されたときには（ステップＳ１３１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、現在が音声予告演出を実行するための音声予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。当該期間は、設定されている演出制御パターンにおいて、ボタンカットイン予告演出として演出態様が第１態様から第２態様へと変化する演出が実行される場合には、特定期間経過後に第２態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行されるように、予め定められていればよい。また、当該期間は、設定されている演出制御パターンにおいて、ボタンカットイン予告演出として演出態様が第１態様から第２態様へと変化しない演出が実行される場合には、待機期間経過後に音声予告演出が実行されるように、予め定められていればよい。
【０２２４】
ステップＳ１３２にて、音声予告演出実行期間でないと判定したときには（ステップＳ１３２；ＮＯ）、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、既に音声予告演出の実行を終了している場合には、音声予告演出は繰り返し実行されない。
【０２２５】
ステップＳ１３２にて、音声予告演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ１３２；ＹＥＳ）、音声予告演出を実行する演出動作制御を行い（ステップＳ１３３）、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、音声予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、音声出力回路９４に対する指令の出力によりスピーカ５３、５４から音声や効果音を出力させることや、表示制御回路９２を制御して演出画像を液晶表示器５１に表示させること、ＬＥＤ駆動回路９３に対する指令の出力により遊技効果ＬＥＤ５２や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み処理（サブ）毎にステップＳ１３３が繰り返し実行されることで、音声予告演出の実行が実現する。
【０２２６】
図１０に戻り、ステップＳ５５８の後や、ステップＳ５５５にて検出有効期間でないと判定したとき（ステップＳ５５５；ＮＯ）、又はステップＳ５５７にて演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出されていないと判定したときには（ステップＳ５５７；ＮＯ）、その他の演出動作制御を行う（ステップＳ５５９）。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御回路９２を制御して演出画像を液晶表示器５１に表示させることや、音声出力回路９４に対する指令の出力によりスピーカ５３、５４から音声や効果音を出力させること、ＬＥＤ駆動回路９３に対する指令の出力により遊技効果ＬＥＤ５２や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み処理（サブ）毎にステップＳ５５９が繰り返し実行されることで、他の演出の実行が実現する。ステップＳ５５９の後、演出処理は終了する。
【０２２７】
次に、上記一連の処理によって実現される各種演出動作を説明する。図１４（Ａ）のように、遊技の進行状況に応じた演出において、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出が実行されたときには、ボタンカットイン予告演出が実行されることがある。ボタンカットイン予告演出は、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出されることに応じて実行される。また、この実施の形態では、検出有効期間内におけるいずれのタイミングで遊技者の操作行為が検出されたかにかかわらず、特定の終了タイミングにボタンカットイン予告演出が終了する。即ち、遊技者の操作行為が検出されてから終了タイミングまでの期間にてボタンカットイン予告演出が実行される。この実施の形態では、検出有効期間が３秒間となっており、検出有効期間が終了するタイミングからボタンカットイン予告演出が終了するタイミングまでの期間が４秒間となっている。即ち、検出有効期間の開始直後に遊技者の操作行為が検出された場合には、ボタンカットイン予告演出の演出期間は約７秒間となり、検出有効期間の終了直前に遊技者の操作行為が検出された場合には、ボタンカットイン予告演出の演出期間は約４秒間となる。また、検出有効期間が開始されることに応じて、遊技者に対して演出用スイッチ５６の押下操作を促進する操作促進演出が実行される。操作促進演出は、遊技者の操作行為が検出されたとき、又は検出有効期間が終了するときに終了する。
【０２２８】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から０．３秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図１４（Ｂ）のように、検出有効期間の開始時から０．３秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第１態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が０秒以上１秒未満であることから、図１２の特定期間（第１態様演出期間）決定テーブルにより、特定期間が３秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から３秒後に、演出態様が第１態様から第２態様へと変化すると共に、第２態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から０．３秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第１態様のボタンカットイン予告演出が３秒間実行されていることから、第２態様のボタンカットイン予告演出が３．７秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。
【０２２９】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から１．５秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図１４（Ｃ）のように、検出有効期間の開始時から１．５秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第１態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が１秒以上２秒未満であることから、図１２の特定期間（第１態様演出期間）決定テーブルにより、特定期間が２秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から２秒後に、演出態様が第１態様から第２態様へと変化すると共に、第２態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から１．５秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第１態様のボタンカットイン予告演出が２秒間実行されていることから、第２態様のボタンカットイン予告演出が３．５秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。
【０２３０】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から２．８秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図１４（Ｄ）のように、検出有効期間の開始時から２．８秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第１態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が２秒以上３秒未満であることから、図１２の特定期間（第１態様演出期間）決定テーブルにより、特定期間が１秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から１秒後に、演出態様が第１態様から第２態様へと変化すると共に、第２態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から２．８秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第１態様のボタンカットイン予告演出が１秒間実行されていることから、第２態様のボタンカットイン予告演出が３．２秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。
【０２３１】
このように、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識させることができる。
【０２３２】
また、図１４（Ｂ）〜（Ｄ）のように、この実施の形態では、ボタンカットイン予告演出における第２態様の演出期間が第１態様の演出期間よりも長くなるように特定期間が決定されるため、遊技興趣を向上させることができる。また、この実施の形態では、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するボタンカットイン予告演出が実行される場合には、第２態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行されるため、遊技者に対して音声予告演出を認識させ易くすることができる。
【０２３３】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から０．３秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図１５（Ａ）のように、検出有効期間の開始時から０．３秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第１態様又は第２態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が０秒以上１秒未満であることから、図１３の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が３秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から３秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から０．３秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は６．７秒間実行される。
【０２３４】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から１．５秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図１５（Ｂ）のように、検出有効期間の開始時から１．５秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第１態様又は第２態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が１秒以上２秒未満であることから、図１３の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が２秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から２秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から１．５秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は５．５秒間実行される。
【０２３５】
次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から２．８秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図１５（Ｃ）のように、検出有効期間の開始時から２．８秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第１態様又は第２態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が２秒以上３秒未満であることから、図１３の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が１秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から１秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から２．８秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は４．２秒間実行される。
【０２３６】
このように、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第１態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。
【０２３７】
次に、上記一連の処理によってＢＩＧ当選示唆演出時に表示される、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出Ｂ３の演出画像を含む各種演出画像等について説明する。ＢＩＧ当選示唆演出が実行されると、液晶表示器５１の画面上には、図１８（Ａ）のように、例えばキャラクターＢの画像や動画像が表示される。
【０２３８】
そして、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が開始されると、遊技者に対して演出用スイッチ５６の押下操作を促進する操作促進演出が実行され、液晶表示器５１の画面上には、図１８（Ｂ）のように、例えば演出用スイッチ５６を模したボタン画像ＢＧや、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像ＧＧ等が表示される。操作促進演出で表示されるボタン画像ＢＧやゲージ画像ＧＧの大きさは、大当り期待度に応じて変化するようにしてもよい。図１８（Ｂ）は、操作促進演出Ｓ２が実行されたときの表示態様を示している。また、操作促進演出にてボタン画像ＢＧやゲージ画像ＧＧと共にキャラクター画像を表示する場合には、図１８（Ｂ）のように、ＢＩＧ当選示唆演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターＢの画像や動画像が表示されるようにすればよい。
【０２３９】
そして、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出され、ボタンカットイン予告演出Ｂ３が開始されると、液晶表示器５１の画面上には、図１８（Ｃ）のように、例えば「いっくよ〜！」というキャラクターＢのセリフを表現する吹き出しＦＢ１や「緑色」の背景画像ＨＢが表示される第１態様で、キャラクターＢの画像や動画像が表示される。
【０２４０】
そして、ボタンカットイン予告演出の開始から特定期間が経過すると、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化し、液晶表示器５１の画面上には、図１８（Ｄ）のように、例えば「もう少し〜！」というキャラクターＢのセリフを表現する吹き出しＦＢ２や「ハート柄」の背景画像ＨＡＢが表示される第２演出態様で、キャラクターＢの画像や動画像が表示される。このように、ボタンカットイン予告演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合には、第２態様でボタンカットイン予告演出Ｂ３が実行されることに応じて、音声予告演出が実行されることがある。音声予告演出が実行されると、スピーカ５３、５４から、図１８（Ｄ）のように、ＢＩＧ当選示唆演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターＢの音声が再生出力される。音声予告演出で再生出力される音声は、大当り期待度に応じて変化するようにしてもよい。図１８（Ｄ）では、音声予告演出Ｂ２が実行されたときの再生出力態様を示している。
【０２４１】
このように、ボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるＢＩＧ当選示唆演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４２】
次に、上記一連の処理によってＲＥＧ当選示唆演出時に表示される、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出Ａ１の演出画像を含む各種演出画像等について説明する。ＲＥＧ当選示唆演出が実行されると、液晶表示器５１の画面上には、図１９（Ａ）のように、例えばキャラクターＡの画像や動画像が表示される。
【０２４３】
そして、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が開始されると、遊技者に対して演出用スイッチ５６の押下操作を促進する操作促進演出が実行され、液晶表示器５１の画面上には、図１９（Ｂ）のように、例えば演出用スイッチ５６を模したボタン画像ＢＧや、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像ＧＧ等が表示される。操作促進演出で表示されるボタン画像ＢＧやゲージ画像ＧＧの大きさは、大当り期待度に応じて変化するようにしてもよい。図１９（Ｂ）は、操作促進演出Ｓ１が実行されたときの表示態様を示している。また、操作促進演出にてボタン画像ＢＧやゲージ画像ＧＧと共にキャラクター画像を表示する場合には、図１９（Ｂ）のように、ＲＥＧ当選示唆演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターＡの画像や動画像が表示されるようにすればよい。
【０２４４】
そして、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出され、ボタンカットイン予告演出Ａ１が開始されると、液晶表示器５１の画面上には、図１９（Ｃ）のように、例えば「は〜いお待たせ！」というキャラクターＡのセリフを表現する吹き出しＦＡ１や「青色」の背景画像ＨＡが表示される第１態様で、キャラクターＡの画像や動画像が表示される。
【０２４５】
ボタンカットイン予告演出Ａ１が実行される場合には、ボタンカットイン予告演出の終了まで、その演出態様は変化しない。そして、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合には、音声予告演出を実行するまでの待機期間が経過することに応じて、音声予告演出が実行されることがある。音声予告演出が実行されると、スピーカ５３、５４から、図１９（Ｄ）のように、ＲＥＧ当選示唆演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターＡの音声が再生出力される。音声予告演出で再生出力される音声は、大当り期待度に応じて変化するようにしてもよい。図１９（Ｄ）では、音声予告演出Ａ１が実行されたときの再生出力態様を示している。
【０２４６】
このように、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第１態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。
【０２４７】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、スロットマシン１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０２４８】
（変形例１）上記実施の形態では、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間を変化させることにより、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する例を示したが、これは一例である。例えば、複数種類のボタンカットイン予告演出について、第１態様の演出期間と、第２態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第１態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第１態様から第２態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整するようにしてもよい。これによっても、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識させることができる。
【０２４９】
（変形例２）表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（メイン制御部４１）を備え、特定演出実行手段（サブ制御部９１）は、導出が許容される表示結果として、特定表示結果の導出が許容される期待度に対応した種類の特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合の方が、大当り期待度が高いようにしてもよい。なお、これは一例であり、例えば、演出が成功するか否かに応じて大当り期待度が異なる所定演出を実行するもので、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合の方が、所定演出が成功する期待度が高いものであってもよい。また、所定の契機に使用可能にストックされるアイテムを獲得可能なもので、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合の方が、アイテムを獲得する期待度が高いものであってもよい。これによっても、演出態様が第１態様から第２態様へ変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。
【０２５０】
（変形例３）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されない場合には、操作促進演出や、付加演出としての音声予告演出も実行されない例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるか否かにかかわらず、操作促進演出が必ず実行され、遊技者の操作行為が検出されたときには、付加演出としての音声予告演出が実行されるものであってもよい。これによれば、操作促進演出が実行されることにより、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるか否かにも注目させることができる。
【０２５１】
（変形例４）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出に対応した種類のボタンカットイン予告演出として、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、ボタンカットイン予告演出の演出態様は、実行されるＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出の内容にかかわらず、抽選で決定されるようにしてもよく、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出に登場しているキャラクターとは異なるキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。その場合、例えば、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出に対応した種類の特定演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出の内容と特定演出の演出態様との関係にも注目させることができる。
【０２５２】
（変形例５）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が第１態様、第２態様の２種類の個別の演出態様、及び第１態様から第２態様へと変化する演出態様による例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出は、３種類以上の個別の演出態様、及びこれらの演出態様のうちのいずれかの演出態様から他の演出態様へと変化する演出態様によるものであってもよい。その場合、例えば、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類の個別の演出態様があり、各演出態様が実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度の関係が、Ａ＞Ｂ＞Ｃ＞Ｄの関係にあった場合に、演出態様を変化させるときには、Ｄ→Ａ、Ｃ→Ａ、Ｂ→Ａといった、最も高い期待度のＡの演出態様へと変化する複数種類の演出態様があるようにしてもよいが、Ｄ→Ａといった、低い期待度のＤの演出態様から最も高い期待度のＡの演出態様へと変化する特定の演出態様のみがあるようにしてもよい。低い期待度のＤの演出態様から最も高い期待度のＡの演出態様へと変化する特定の演出態様のみがある場合、例えば、低い期待度の演出態様による特定演出が実行されたとしても期待感を持続させることができるだけでなく、演出にかかるデータ容量を節約することもできる。
【０２５３】
（変形例６）上記実施の形態では、検出有効期間内に、遊技者の動作として、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為が検出されるまで、操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間になっても操作促進演出が実行されないことがあってもよい。その場合、例えば、検出有効期間に操作促進演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、操作促進演出が実行されるか否かにも注目させることができる。
【０２５４】
（変形例７）特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が複数種類の演出態様のうちのいずれの演出態様になるかにかかわらず、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて操作促進演出の演出態様を決定するようにしてもよい。なお、これは一例であり、例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が、複数種類の演出態様のうち、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が最も高い演出態様となる場合には、操作促進演出の演出態様についても複数種類の演出態様のうち、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が最も高い演出態様となるように決定する等、ボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて操作促進演出の演出態様を決定するようにしてもよい。これによれば、ボタンカットイン予告演出の演出態様の期待度と、操作促進演出の演出態様の期待度とのズレが生じないようにすることができる。
【０２５５】
（変形例８）上記実施の形態では、検出有効期間中に操作促進演出が実行されているときに、遊技者の動作として、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為が検出されると、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に操作促進演出が実行されているときに、遊技者の動作として、演出用スイッチ５６以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為が検出されると、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出を実行可能なものであってもよい。その場合、演出用スイッチ５６以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為が検出されたときに、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、操作促進演出中の複数種類の操作手段に対して成された遊技者の動作に応じた複数種類の予告演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５６】
（変形例９）上記実施の形態では、検出有効期間中に、遊技者の動作として、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為が検出されると、それ以降に成された遊技者の動作を検出しない例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に、遊技者の動作として、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為が検出され、ボタンカットイン予告演出の実行中にも遊技者の動作を引き続き検出するもので、遊技者の動作が検出される度にボタンカットイン予告演出以外の予告演出を実行可能なものであってもよい。その場合、遊技者の動作が検出されたときに、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、特定演出としてのボタンカットイン予告演出中における遊技興趣を向上させることができる。
【０２５７】
（変形例１０）ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出中の検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。なお、これは一例であり、例えば、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出が実行される前に検出有効期間を設け、その検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態として、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出が実行されるか否かの期待度が異なるものであってもよい。これによれば、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出が未だ実行されていないときでも、特定演出に注目させることができる。
【０２５８】
（変形例１１）上記実施の形態では、特定演出として、ボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、上記実施の形態における操作促進演出が、遊技者の動作が検出された後にも引き続き実行されるもので、遊技者の動作が検出された後に実行される操作促進演出を、特定演出としてもよい。一例として、操作促進演出として、演出用スイッチ５６を模したボタン画像が所定態様で表示され、遊技者の動作が検出されると、そのボタン画像の表示態様が所定態様とは異なる第１態様、又は第２態様に変化するもので、ボタン画像の表示態様が第１態様に変化した場合には、それから特定期間経過後に演出態様が第２態様へと変化する場合があり、遊技者の動作の検出後におけるボタン画像の表示態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるものであってもよい。また、ボタン画像の表示態様が変化した後に、再度、遊技者の動作が検出されたことに応じて、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出が実行されることがあってもよい。これによれば、特定演出としての操作促進演出の演出態様に注目させることができる。
【０２５９】
（変形例１２）上記実施の形態では、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されなかった場合には、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されない例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が必ず実行されるようにしてもよい。その場合、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する特定演出を実行することが決定されている場合には、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されなかったことに応じて、第１態様の特定演出を実行せずに第２態様の特定演出を実行してもよいし、第１態様の特定演出を実行して第２態様へと変化させないようにしてもよい。これによれば、例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず必ず実行される特定演出を、期待度の高い重要な演出として実行するような場合には、特定演出と、遊技者にとって有利な有利状態との関係性を印象付けることができ、遊技興趣を向上させることができる。更に、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する特定演出を実行することが決定されているにもかかわらず、演出態様が変化する特定演出を実行しないことにより、操作有効期間中に指定された動作を行うことへのインセンティブを与えることができる。
【０２６０】
（変形例１３）特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様による期待度よりも、操作促進演出の演出態様による期待度が高いことがあり得るようにしてもよい。なお、これは一例であり、例えば、操作促進演出が実行された場合には、遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず、その後に実行される、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様による期待度は、操作促進演出の演出態様による期待度よりも必ず高いものとなるようにしてもよい。これによれば、操作促進演出が実行されるか否かや、操作促進演出が実行されたときの特定演出の演出態様に注目させることができる。
【０２６１】
（変形例１４）ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出中の検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。なお、これは一例であり、例えば、ハズレを示唆するハズレ演出直後に検出有効期間を設け、その検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、操作促進演出や特定演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。
【０２６２】
（変形例１５）上記変形例１４のような演出は、ＢＩＧまたはＲＥＧ当選の期待度が高い演出が実行された後に、ハズレを示唆する演出が実行された場合にのみ実行されるようにしてもよい。これによれば、ＢＩＧまたはＲＥＧ当選の期待度が高い演出が実行された後に、ハズレを示唆する演出が実行された後にも、期待感を持続させることができる。
【０２６３】
（変形例１６）上記実施の形態では、検出有効期間中に遊技者の動作が一度でも検出されたことを条件として、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が所定回数、又は所定期間継続して検出されたことを条件として、特定演出が実行されるようにしてもよい。その場合、操作促進演出は、遊技者に対して複数回の動作、又は所定時間継続した動作を行うよう促進する演出態様とすればよい。また、検出有効期間中に遊技者の動作が一度でも検出されればよいことを条件とする場合と、検出有効期間中に遊技者の動作が所定回数、又は所定時間継続して検出されなければならないことを条件とする場合とが混在していてもよい。その場合、いずれの条件に対応する演出態様の操作促進演出が実行されるかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。これによれば、操作手段に対して求められる遊技者の動作態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６４】
（変形例１７）上記実施の形態では、遊技者の動作として、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為をスイッチ検出回路９６によって検出する例を示したが、これは一例である。例えば、スティックコントローラ、タッチパネル、赤外線センサ等の演出用スイッチ５６以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為を検出するものであってもよい。また、演出用スイッチ５６等の第１操作手段に対して成された遊技者の動作が検出されることに応じて特定演出が実行されるもので、第１操作手段に対して成される遊技者の動作の検出を有効とするために、スティックコントローラ、タッチパネル、赤外線センサ等の第２操作手段に対する遊技者の動作の検出が必要となるものであってもよい。これによれば、複数種類の操作手段による遊技者の動作態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６５】
（変形例１８）上記実施の形態では、検出有効期間の開始に対応して操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出が実行される場合には、検出有効期間の開始前に、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて演出結果が異なる事前演出が実行され、事前演出の演出結果が報知されることに応じて検出有効期間となり、操作促進演出が実行されるものであってもよい。その場合、操作促進演出の演出態様を、事前演出の演出結果に応じて異ならせることにより、事前演出の演出結果だけでなく、その後に実行される操作促進演出の演出態様にも注目させることができる。
【０２６６】
（変形例１９）上記実施の形態では、操作促進演出が実行されると、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像ＧＧが表示される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効時間の残り時間は、カウントダウン表示等の他の態様で報知されてもよい。これによれば、遊技機のテーマや、演出モード等に応じて適当な操作促進演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６７】
（変形例２０）上記実施の形態では、特定演出として、液晶表示器５１に表示される表示態様が異なる複数種類の演出態様のボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出の演出態様のうちは、液晶表示器５１に表示される表示態様が異なるものだけでなく、遊技領域における構造物の作動態様が異なるものや、遊技効果ＬＥＤ５２や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の態様が異なるもの、スピーカ５３、５４から出力される音声が異なるもの等が含まれていてもよい。その場合、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合には、第１態様の演出として遊技領域における構造物が作動し、第２態様の演出として液晶表示器５１に所定態様の画像や動画像が表示されるもの等、第１態様と第２態様の演出の種類が異なるものであってもよい。これによれば、特定演出の演出態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６８】
（変形例２１）上記実施の形態では、液晶表示器５１に表示される表示態様が異なる複数種類の操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出が実行されるときには、演出用スイッチ５６等の操作手段に設けられた装飾用ＬＥＤの点灯態様が変化したり、操作手段が振動したりする等、操作手段そのものの演出態様が異なっていてもよい。これによれば、操作促進演出を、よりダイナミックなものとすることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６９】
（変形例２２）上記実施の形態では、ＢＩＧボーナスまたはＲＥＧボーナスの当選を示唆する演出としてボタンカットイン予告演出（特定演出）が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、スロットマシン１がＡＴ機やＡＲＴ機である場合、ＡＴ中やＡＲＴ中に各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果に基づいて実行される上乗せゲーム数抽選を行う特典付与手段（例えば、サブ制御部９１またはメイン制御部４１）を備え、上乗せゲーム数の抽選結果に応じて実行される演出を、特定演出とすることもできる。この場合、特定演出の演出態様は、上乗せゲーム数（特典）を付与するか否かに基づいて決定するようにしてもよい。例えば、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化することで、上乗せゲーム数の付与が当選したことを報知するようにしてもよい。これによれば、ＡＴ中やＡＲＴ中の上乗せゲーム数の抽選結果に応じて実行される演出の演出態様が第１態様から第２態様へ変化することに期待させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７０】
（変形例２３）上記実施の形態では、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出中に一度だけ検出有効期間があり、これに対応して一度だけ操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出されたことに応じて、一度だけ特定演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出中といった所定期間中に複数の検出有効期間があるようにしてもよい。例えば、最初の検出有効期間に対応して操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出されたことに応じて特定演出が実行され、第２態様の特定演出が実行されるか、第１態様から第２態様へと演出態様が変化した場合には、引き続き２回目の検出有効期間が開始され、同様の一連の演出が繰り返されるようにすればよい。そして、例えば、遊技者の動作が検出されなかったり、第１態様から変化しない特定演出が実行されたりしたときに、これら一連の演出が終了するようにすればよい。このような演出を実行する場合には、特定演出が繰り返される度に、第２態様の特定演出が実行されたときの、遊技者にとって有利な有利状態となることに対する期待度が高くなるようにしてもよい。これによれば、所定態様の特定演出が繰り返し実行されることに期待させ、特定演出の実行回数に注目させることができる。
【０２７１】
（変形例２４）上記実施の形態では、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化する例として、液晶表示器５１に表示されるキャラクターを表現する吹き出しや、背景画像等が異なる態様に変化するといった、第１態様と第２態様との演出態様が全く異なる例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出は、液晶表示器５１に表示される所定の動物やキャラクター等を模した小画像が増加し続ける演出態様のものであってもよい。このような特定演出の場合、例えば、第１態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数と、第２態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数とが異なり、第１態様よりも第２態様の方が最終的に増加する小画像の数が多く、特定演出の終了時における小画像の数によって、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度が異なるものであってもよい。そして、このような特定演出が実行される場合に、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化するときには、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて、第１態様にて小画像が増加する速さや、一度に増加する小画像の数を異ならせたり、第１態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数に達する前に検出有効期間を終了させる等の処理を実行することにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識させることができる。
【０２７２】
（変形例２５）いずれの演出態様の特定演出が実行されるかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度を把握することができるようにしてもよい。なお、これは一例であり、例えば、特定演出が実行されるときには、実行されている特定演出の演出態様の期待度がどの程度であるかが表示されるようにしてもよい。これによれば、特定演出の演出態様に応じた期待度を遊技者が知らなくても、実行されている特定演出の期待度を把握することができる。
【０２７３】
（変形例２６）特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときと変化しないときとがあり、変化しないときよりも変化するときの方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。なお、これは一例であり、例えば、特定演出の演出態様は、必ず変化するものであってもよい。その場合、変化する前の演出態様は、変化後の演出態様の種類にかかわらず、共通の演出態様であってもよい。例えば、特定演出を、共通態様から第１態様へと変化する場合と、共通態様から第２態様へと変化する場合とがあり、第１態様へと変化する場合よりも第２態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものとすることで、特定演出が第２態様へと変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。
【０２７４】
（変形例２７）上記実施の形態では、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出の演出態様にかかわらず、検出される遊技者の動作が同じ例を示したが、これは一例である。例えば、ＲＥＧ当選示唆演出が実行されるときや演出モードがモードＡのときには操作手段に対する１回分の遊技者の操作行為を検出するようにし、ＢＩＧ当選示唆演出が実行されるときや演出モードがモードＢのときには操作手段に対する複数回分の遊技者の操作行為を検出するようにする等、検出される遊技者の動作は、リーチ演出の演出態様や演出モードに応じて異なっていてもよい。これによれば、遊技者に対して多様な操作行為を求めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７５】
（変形例２８）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときには、演出開始時から特定期間経過後に第１態様から第２態様へと直接変化する例を示したが、これは一例である。例えば、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出中に特定演出の演出態様が変化するときには、第１態様の特定演出が実行されて第１期間経過後にＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出に戻り、その後、特定期間から第１期間を差し引いた期間である第２期間経過後に第２態様の特定演出が実行されるものであってもよい。このような演出の場合にも、例えば、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて、第１態様の特定演出が開始されてから第２態様の特定演出が開始されるまでの特定期間を変化させたり、特定期間が経過するよりも前に検出有効期間を終了させたりすることにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へとリーチ演出を挟んで変化するところを認識させることができる。
【０２７６】
（変形例２９）上記実施の形態において、遊技者の動作が検出されたことに応じて特定演出が実行された後にも、検出有効期間を継続し、遊技者の動作の検出ができるようにしてもよい。このような実施の形態の場合には、例えば、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化するときに、遊技者の動作が検出されたことに応じて、特定演出とは異なる所定演出が実行されるようにしてもよい。その場合、所定演出の演出態様は、特定演出や付加演出を阻害しない態様であることが望ましい。一例として、上記実施の形態のように、特定演出としてボタンカットイン予告演出が実行され、付加演出として音声予告演出が実行される場合、所定演出の演出態様は、例えば、構造物が作動するもの等、画像や動画像の表示や、音声出力以外の演出態様であればよい。そして、遊技者の動作が検出されたことに応じて所定演出が実行されるか否かにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度を異ならせることにより、所定演出が実行されることに期待させ、特定演出の演出態様が変化することや、所定演出に注目させることができる。
【０２７７】
（変形例３０）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるときには、遊技者に対して動作を行うよう促進する操作促進演出が一度だけ実行される例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出が実行されるときには、操作促進演出が複数回実行されてもよい。その場合、操作促進演出が実行されるときには、遊技者の動作の検出回数や検出時間等に応じてメータが変化し、メータが所定値まで到達したか否かにより演出の成否を報知するメータ演出が共に実行され、各操作促進演出と共に実行される全てのメータ演出の演出結果が成功した場合に、特定演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、メータ演出が成功することや、全てのメータ演出が成功した場合に実行される特定演出にも注目させることができる。
【０２７８】
（変形例３１）上記実施の形態では、操作促進演出の演出態様が変化しない例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出の演出態様は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて所定態様から特定態様へと変化するものであってもよい。このような実施の形態の場合、所定態様の操作促進演出が実行されるときよりも特定態様の操作促進演出が実行されるときの方が期待度が高く、特定態様の操作促進演出が実行されるときよりも演出態様が所定態様から特定態様へと変化するときの方が期待度が高いものとすればよい。これによれば、操作促進演出の演出態様が第１態様から第２態様へ変化することに期待させ、操作促進演出に注目させることができる。
【０２７９】
（変形例３２）上記変形例３１のように操作促進演出の演出態様が変化可能である場合には、例えば、遊技者に対して第１動作を行うよう促進する所定態様の操作促進演出を実行し、遊技者の第１動作が検出されたときに、遊技者に対して第２動作を行うよう促進する特定態様の操作促進演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、複数の動作が求められることに期待させ、操作促進演出に注目させることができる。
【０２８０】
（変形例３３）上記実施の形態では、実行されるＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出に対応した種類の特定演出として、第１態様、第２態様のいずれの演出態様の特定演出が実行される場合にも、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される例を示したが、これは一例である。例えば、キャラクターＡを用いたＲＥＧ当選示唆演出が実行されることに対応して、特定演出の演出態様のなかには、キャラクターＡの画像や動画像は表示されないものの、キャラクターＡを想起させる特徴的なセリフやエピソードが表示されるもの等、キャラクターＡに因んだ演出を実行するものが含まれていてもよい。このような実施の形態の場合に、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合には、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される第１態様の特定演出が実行され、特定期間経過後に、そのキャラクターを想起させる特徴的なセリフやエピソードのみが表示される第２態様の特定演出に変化することがあってもよい。これによれば、実行されるＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出に対応した種類の特定演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８１】
（変形例３４）上記実施の形態では、実行されるＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出に対応した種類の特定演出として、第１態様、第２態様のいずれの演出態様の特定演出が実行される場合にも、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される例を示したが、これは一例である。例えば、キャラクターＡを用いたＲＥＧ当選示唆演出が実行されることに対応して、特定演出の演出態様のなかには、キャラクターＡを用いた演出態様ではないものの、キャラクターＡとの関係を想起させる他のキャラクターを用いた演出を実行するものが含まれていてもよい。このような実施の形態の場合に、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合には、ＲＥＧ当選示唆演出に用いられているキャラクターＡとの関係を想起させるキャラクターＢを用いた第１態様の特定演出が実行され、特定期間経過後に、キャラクターＡとの関係を想起させるキャラクターＣを用いた第２態様の特定演出に変化することがあってもよい。これによれば、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８２】
（変形例３５）上記実施の形態では、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出とは別の演出として、実行されるＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出に対応した種類の特定演出が実行される例を示したが、これは一例である。特定演出は、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出における一部の演出として実行されるものであってもよい。例えば、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出として、複数のキャラクターが戦うバトル演出が実行されるもので、キャラクターＡがキャラクターＢを倒すシーンや、その結果、キャラクターＡがキャラクターＢに勝利したことを報知するシーンが含まれているような場合、キャラクターＡがキャラクターＢを倒すシーンが終了するよりも前の所定の検出有効期間に操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出された後に実行されている、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出におけるキャラクターＡがキャラクターＢを倒すシーンを第１態様の特定演出とし、その後のＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出におけるキャラクターＡがキャラクターＢに勝利したことを報知するシーンを第２態様の特定演出としてもよい。その場合、第１態様の特定演出となるＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出におけるキャラクターＡがキャラクターＢを倒すシーンの演出期間が特定期間となる。このように、このような実施の形態においても、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出において特定演出となる第１態様のシーンから第２態様のシーンへと変化するよりも前に検出有効期間が終了するので、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識させることができるだけでなく、バトル演出の遊技興趣を向上させることができる。
【０２８３】
（変形例３６）変形例３５のように、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出として、複数のキャラクターが戦うバトル演出が実行されるときには、操作促進演出もＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出における一部の演出として実行されるものであってもよい。例えば、バトル演出が、複数のキャラクターのうち、キャラクターＡとキャラクターＢとの戦いの結果が演出結果となるようなものである場合、キャラクターＡやキャラクターＢ以外の重要でないキャラクターが倒されていくシーンを操作促進演出とし、遊技者の動作が検出される度に、重要でないキャラクターが倒されていくような演出としてもよい。これによれば、バトル演出の遊技興趣を向上させることができる。
【０２８４】
（変形例３７）上記実施の形態では、操作促進演出として、操作手段としての演出用スイッチ５６を模したボタン画像ＢＧを表示する例を示したが、操作促進演出の実行中に、操作手段が光ったり、操作手段が振動したり、操作手段の形状が変化したりする操作手段に対する物理的な演出が実行される場合には、操作手段を模した画像の表示態様を、操作手段に対する物理的な演出に合わせて変化させるようにしてもよい。これによれば、演出態様が豊かなものとなり、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８５】
（変形例３８）上記実施の形態では、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出中に、特定演出としてのボタンカットイン予告演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、複数の演出が連続して実行される連続演出が実行される際には、連続演出による各演出期間中に、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。その場合、特定演出は、実行される連続演出に対応した種類の演出であればよい。更に、連続演出中に特定演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすればよい。また、このような実施の形態において、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合には、検出有効期間が開始されてから、特定演出が終了するまでの期間が、連続演出の再演出中に収まっている必要があることから、上記実施の形態のように、検出有効期間が固定の場合には、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて第１態様の特定演出期間を変化させ、特定演出の演出期間が固定の場合には、特定演出の演出態様が変化するよりも前に検出有効期間が終了するように変化させればよい。更に、このような実施の形態の場合には、特定演出の演出態様が変化するか否かにかかわらず、演出態様が第２態様となることに応じて、連続演出が継続するようにしてもよい。これによれば、連続演出中に特定演出が実行されることに期待させ、連続演出や特定演出に注目させることができる。
【０２８６】
（変形例３９）上記実施の形態では、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合には、第１態様の演出期間よりも、第２態様の演出期間の方が長いものを示したが、これは一例である。例えば、特定演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第１態様から第２態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものの、敢えて、第２態様の演出期間よりも、第１態様の演出期間の方が長い態様があってもよい。一例として、第１態様の特定演出が実行されたときにはＢＩＧまたはＲＥＧの当選が確定的に示唆され、特定演出の演出態様が第１態様から第２態様へと変化したときには、ＢＩＧの当選が確定となる可能性があることが示唆されるような演出態様の特定演出では、第１態様の特定演出よりも第２態様の特定演出の方が遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものの、第１演出の演出期間を長くして、ＢＩＧまたはＲＥＧが当選していることを認識し易いようにしてもよい。これによれば、特定演出が実行されるか否かに期待させることができる。
【０２８７】
（変形例４０）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が終了するタイミングが決まったタイミングである例を示したが、これは一例である。特定演出が終了するタイミングは、例えば、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出の種類といった、特定演出が実行されるときに実行されている他の演出の種類等に応じて異なるものであってもよい。その場合、遊技者の動作が検出されたタイミングに基づいて決定される第１態様の演出期間に応じて、特定演出の演出期間が超過する場合には第２態様の演出期間を短くしたり、特定演出の演出期間が不足する場合には第２態様の演出期間を長くしたりするようにしてもよい。これによれば、例えば、ＢＩＧ当選示唆演出またはＲＥＧ当選示唆演出の種類といった、特定演出が実行されるときに実行されている他の演出の種類等に応じて、様々な演出期間の特定演出を実行することができるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８８】
（変形例４１）上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が終了するタイミングが決まったタイミングである例を示したが、これは一例である。特定演出が終了するタイミングは、例えば、表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて演出が進行したタイミングであってもよい。また、ボタンカットイン予告演出中であって第１態様から第２態様へと変化する前のタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合、第２態様へと変化する演出を実行せずに特定演出を終了するようにしてもよい。これによれば、第２態様への変化を見たくないときに、見なくても済むようにでき、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８９】
（変形例４２）なお、変形例４１では、ボタンカットイン予告演出中であって第１態様から第２態様へと変化する前のタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて演出が進行した場合、第２態様へと変化する演出が実行されない例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出中に、表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたとしても、ボタンカットイン予告演出を継続してもよい。また、ボタンカットイン予告演出中であって第１態様から第２態様へと変化する前のタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたとしても、第２態様へと変化する演出を必ず実行するようにしてもよい。これによれば、第２態様への変化を確実に見せることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９０】
その他にも、スロットマシン１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、液晶表示器５１の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２９１】
また、本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシン１を例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシン１は、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２９２】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２９３】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２９４】
また、本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０２９５】
また、本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０２９６】
また、本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２９７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２９８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２９９】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０３００】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０３０１】
以上説明したように、本実施の形態におけるスロットマシン１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０３０２】
（１）  本実施の形態では、遊技者の動作を検出する検出手段（例えば、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為を検知するスイッチ検出回路９６等）と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって、図１０の可変表示中演出処理のステップＳ５５７の処理で検出されることに応じて、図１１のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップＳ１２５及びステップＳ１２６、もしくはステップＳ１３０の処理でボタンカットイン予告演出を実行するサブＣＰＵ９１ａ等）とを備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第１態様から第２態様へと変化する演出（例えば、図７のボタンカットイン予告演出Ａ３、ボタンカットイン予告演出Ｂ３等）を実行可能であり、前記検出有効期間内のうち、いずれのタイミングで遊技者の動作が検出されたとしても、前記特定演出を前記第１態様で実行した後に前記第２態様へと変化させることが可能である（例えば、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に演出用スイッチ５６に対して成された遊技者の操作行為がスイッチ検出回路９６によって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化すること、又は第１態様の演出期間と、第２態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第１態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第１態様から第２態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整すること等）。
【０３０３】
これにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第１態様から第２態様へと変化するところを認識させることができ、興趣を向上させることができる。
【０３０４】
（２）  また、本実施の形態では、第２態様の演出期間は、第１態様の演出期間よりも長いようにしてもよい（例えば、図１４に示すように、検出有効期間を３秒間とし、検出有効期間が終了するタイミングからボタンカットイン予告演出が終了するタイミングまでの期間を４秒間とし、図１２に示す特定期間（第１態様演出期間）決定テーブルに基づいて第１態様演出期間を決定する）。
【０３０５】
これにより、第１態様から第２態様に変化したことが分かりやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０６】
（３）  また、本実施の形態では、特定演出が実行されることに応じて付加演出（例えば、音声予告演出）を実行する付加演出実行手段（例えば、図１０のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップＳ１２６又はステップＳ２３０の処理でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップＳ１３３の処理で音声予告演出を実行するサブＣＰＵ９１ａ等）を更に備え、付加演出実行手段は、特定演出として演出態様が第１態様から第２態様へと変化する演出が実行される場合には、第２態様で特定演出が実行されることに応じて付加演出を実行する（例えば、図１０のステップＳ１２４の処理で特定期間が経過し、ステップＳ１２６の処理で第２態様のボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップＳ１３３の処理で音声予告演出を実行すること等）ようにしてもよい。
【０３０７】
このような構成によれば、演出態様が第１態様から第２態様へ変化した後に付加演出を行うため、遊技者に対して付加演出を認識させ易くすることができる。
【０３０８】
（４）  また、本実施の形態の変形例では、遊技者が前記表示結果を導出させるために操作する操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を備え、操作手段が操作されることにより演出が進行されたときには、第２態様へと変化する演出が実行されないようにしてもよい。
【０３０９】
このような構成によれば、第２態様への変化を見たくないときに、見なくても済むようにできる。
【０３１０】
（５）  また、本実施の形態の変形例では、遊技者が表示結果を導出させるために操作する操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を備え、操作手段が操作されることにより演出が進行されたときには、第２態様へと変化する演出が実行されるようにしてもよい。
【０３１１】
このような構成によれば、第２態様への変化を確実に見せることができる。
【０３１２】
（６）  また、本実施の形態の変形例では、表示結果が導出される前に、導出が許容される該表示結果を決定する事前決定手段（メイン制御部４１）を備え、特定演出の演出内容は、事前決定手段の決定結果に基づいて決定するようにしてもよい。
【０３１３】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果に基づいて特定演出の演出内容が決定されることで、事前決定手段の決定結果と、特定演出の演出内容とのリンクを取ることができる。また、これにより、興趣を向上させることができる。
【０３１４】
（７）  また、本実施の形態の変形例では、事前決定手段の決定結果に基づいて特典を付与するか否かの抽選を行う特典付与抽選手段（サブ制御部９１、メイン制御部４１）を備え、特定演出の演出態様は、特典を付与するか否かに基づいて決定するようにしてもよい。
【０３１５】
このような構成によれば、特典が付与されるか否かに基づいて特定演出の演出態様が決定されることで、特典が付与されるか否かと、特定演出の演出態様とのリンクを取ることができる。また、これにより、興趣を向上させることができる。
【０３１６】
（８）  また、本実施の形態の変形例では、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（メイン制御部４１）を備え、特定演出実行手段（サブ制御部９１）は、事前決定手段の決定結果が、特定表示結果の導出が許容される決定結果となったかに応じて特定演出の実行割合を変えるようにしてもよい。
【０３１７】
このような構成によれば、特定表示結果が導出される期待度を示唆することができ、興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３１８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
５６  演出用スイッチ
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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