(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
終了条件が成立するまで、遊技者に有利な有利制御を実行する有利状態に制御する有利制御手段と、
前記有利状態において特別期間を設定する特別期間設定手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態において偽特別期間を設定する偽特別期間設定手段と、
前記特別期間および前記偽特別期間において所定演出を行う所定演出制御手段と、
を備え、
前記特別期間設定手段は、前記終了条件が成立するまでの残り期間を参照することなく前記特別期間を設定し、
前記有利制御手段は、前記特別期間が設定されているときは、少なくとも該特別期間が終了するまで前記有利制御を実行し、
前記偽特別期間設定手段は、前記終了条件が成立するまでの残り期間を参照し、前記偽特別期間が前記残り期間以内に終了するように前記偽特別期間を設定し、
前記有利状態において前記特別期間が設定されていないときと、前記有利状態において前記特別期間が設定されているときとで、前記所定の特典の付与に関わる有利度合いが異なる
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者の賭数設定操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としての停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。通常遊技において、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役ともいう）が導出されることによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、所定条件が成立してから複数ゲームの期間に亘って、有利ＲＴに制御するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンにおいて、有利ＲＴが終了するまでの残りゲーム数が所定のゲーム数よりも少ない期間のときには、連続演出の実行を禁止し、単ゲーム演出にて特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を報知する報知演出を実行するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２８５３５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のようなスロットマシンでは、有利ＲＴが終了するまでの残りゲーム数を確認して報知演出の実行期間を振り分けており処理が複雑化している。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、処理を簡素化しつつ、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
終了条件が成立するまで（例えば、ＡＴ残りゲーム数が０になるまで）、遊技者に有利な有利制御を実行する（例えば、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出を実行する）有利状態（例えば、ＡＴ状態）に制御する有利制御手段（例えば、メイン制御部４１、サブ制御部９１）と、
前記有利状態において特別期間（例えば、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間）を設定する特別期間設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態において偽特別期間を設定する偽特別期間設定手段と、
前記特別期間および前記偽特別期間において所定演出を行う所定演出制御手段と、
を備え、
前記特別期間設定手段は、前記終了条件が成立するまでの残り期間を参照することなく前記特別期間を設定し、前記有利制御手段は、前記特別期間が設定されているとき（例えば、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間が設定されているとき、すなわち、遊技状態が前兆演出状態や報知演出状態のとき）には、少なくとも該特別期間が終了するまで前記有利制御を実行し、
前記偽特別期間設定手段は、前記終了条件が成立するまでの残り期間を参照し、前記偽特別期間が前記残り期間以内に終了するように前記偽特別期間を設定し、
前記有利状態において前記特別期間が設定されていないときと、前記有利状態において前記特別期間が設定されているときとで、前記所定の特典の付与に関わる有利度合いが異なることを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、処理を簡略化しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）
を備え、
前記特別期間設定手段は、前記特別期間が設定されている旨を特定可能な特定期間設定情報（例えば、遊技状態が前兆演出状態や報知演出状態であることを示すコマンド）を、前記演出制御手段に通知し、
前記演出制御手段は、前記特定期間設定情報に応じて演出の実行を制御する（例えば、特別期間が設定されているときには、ガセ前兆演出を実行しない）ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、特別期間が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記特別期間が設定されているときに、前記特別期間が設定されていないときと異なる実行態様で演出の実行を制御する（例えば、特別期間が設定されているときには前兆演出や上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行し、特別期間が設定されていないときには前兆演出や上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行しない。また、例えば、特別期間が設定されているときには所定演出の実行割合を高くし、特別期間が設定されていないときには所定演出の実行割合を低くする）ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、特別期間が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者に所定の特典（例えば、ＢＩＧボーナスやＲＥＧボーナス）を付与する決定を行う特典付与決定手段（例えば、メイン制御部４１）
を備え、
前記特典付与決定手段は、前記有利状態において前記特別期間が設定されていないときと、前記有利状態において前記特別期間が設定されているときとで、前記特典の付与に関わる有利度合いが異なる（例えば、有利状態において特別期間が設定されていないとき（ＡＴ状態）と、前記有利状態において前記特別期間が設定されているとき（前兆演出状態や報知演出状態）とで、ＢＩＧボーナスの当選確率が異なる。また、例えば、有利状態において特別期間が設定されていないとき（ＡＴ状態）にはＢＩＧボーナスよりもＲＥＧボーナスの当選確率が高く、前記有利状態において前記特別期間が設定されているとき（前兆演出状態や報知演出状態）にはＲＥＧボーナスよりもＢＩＧボーナスの当選確率が高い。）ように前記特典を付与する決定を行うようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、特別期間が設定されているかに、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特別期間が経過した後に、前記有利状態とは異なる、遊技者にとって有利な特別状態（例えば、上乗せ特化ゾーン）に制御するようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、特別期間が設定されているかに、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特別期間設定手段は、複数の長さのいずれか（例えば、５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム）で前記特別期間を設定するようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、特別期間がどれだけ設定されているかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特別期間を計測する特別期間カウンタ（例えば、前兆演出カウンタ）と、
遊技の開始時に、前記特別期間カウンタを更新する（例えば、Ｓｃ７のリール制御処理の前に、Ｓｃ６ｂで状態カウンタ処理を行って前兆演出カウンタを更新する）特別期間カウンタ更新手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技の終了時に、前記特別期間カウンタに基づいて前記特別期間終了後の遊技状態を設定する（例えば、Ｓｃ７のリール制御処理の後に、Ｓｃ８で状態制御処理を行って遊技状態を設定する）遊技状態設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
を備えるようにしてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、意図しない遊技状態に制御されないようにできる。
【００２２】
（８）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
割込が発生したときにマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域（ベクタテーブル領域）が設けられ、
該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する（ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない）ようにしてもよい。
【００２３】
このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に抑止できる。
【００２４】
（９）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
内部状態の設定（起動時設定）が行われた後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始するマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）を有し、
前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、
前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される（メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Ｓａ１では、再度、割込を禁止する）ようにしてもよい。
【００２５】
このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。
【００２６】
（１０）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
用途の異なる複数のタイマを有するとともに、
該複数のタイマ値（複数種類のタイマカウンタ値）は、ＲＡＭの連続したアドレスに記憶され（ＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され）、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新される（指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する）ようにしてもよい。
【００２７】
このような構成によれば、処理内容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施の形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が搭載するＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図７】メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部がメイン処理においてタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】ＲＡＭにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。
【図１５】メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】特別期間と、ＡＴ残りゲーム数との関係について示した図である。
【図１７】ＡＴ残りゲーム数よりも特別期間が少ないときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示した図である。
【図１８】ＡＴ残りゲーム数よりも特別期間が多いときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示した図である。
【図１９】ガセ前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示した図である。
【図２０】メイン制御部がメイン処理中において実行する状態カウンタ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】前兆演出ゲーム数振り分けテーブルを示した図である。
【図２２】メイン制御部がメイン処理の遊技終了時設定処理中において実行する状態制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】ＢＩＧボーナス当選確率テーブルを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
【００３０】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。本実施の形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３１】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄（識別情報）が所定の順序で、それぞれ所定数ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００３３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３５】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３６】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３９】
前面扉１ｂの内側には、図３に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４０】
筐体１ａの内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００４２】
電源ボックス１００の前面には、図３に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４３】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４４】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４６】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４９】
尚、本実施の形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００５０】
また、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００５１】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５３】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５４】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５７】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部４１、制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２、乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４、モータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動信号を各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９が搭載されている。
【００５９】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。
【００６０】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６１】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６２】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６３】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６４】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施の形態では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施の形態では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６５】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００６６】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００６７】
図６は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図６に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（００００ｈ〜７ＦＦＦｈ）と、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（８０００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００６８】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（００００ｈ〜０１ＦＦｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（１０００ｈ〜１０８０ｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（０２００ｈ〜０ＦＦＦｈ、Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００６９】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（８０００ｈ〜Ａ６ＦＦｈ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（Ａ７００ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、ＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（Ａ７８０ｈ〜Ａ７Ａ７ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（アドレスＡ７Ａ８ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）を含む。
【００７０】
ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【００７１】
そして、メイン制御部４１は、ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスからＡ６ＦＦｈの間の領域、すなわちプログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＨＲＡＭＳＴＡＴに設定されたアドレスからＨＲＡＭＥＮＤに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭコメント領域へのアクセスがあったとき、ＨＷパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
【００７２】
このようにメイン制御部４１は、プログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ５０６ｂによるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
【００７４】
このようにメイン制御部４１は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００７５】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施の形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７６】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７７】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７８】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７９】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８０】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８４】
尚、設定キースイッチ３７がＯＮ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がＯＦＦとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００８５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８６】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がＯＮ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がＯＦＦとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００８７】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８８】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８９】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９０】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９１】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９２】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
【００９４】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９５】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化２では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００９６】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９７】
そして、本実施の形態では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００９８】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９９】
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１００】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０３】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０４】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１０５】
また、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１０６】
尚、本実施の形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１０７】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１０８】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１０９】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が後述するＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、ＲＴ２中の旨を示すＲＴ中信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１１０】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１１１】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１２】
本実施の形態では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、カウンタ値コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１３】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１４】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１１５】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１１６】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１１７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１１８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施の形態では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２０】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２１】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１２２】
カウンタ値コマンドは、後述する状態カウンタ処理において更新されるＡＴカウンタ、上乗せ特化ゾーンカウンタ、前兆演出カウンタなどの各種カウンタ値を示すコマンドである。
【０１２３】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１２４】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１２５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１２６】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１２７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１２８】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図７〜図１２に基づいて以下に説明する。
【０１２９】
メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。
【０１３０】
その後、メイン制御部４１は、ＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、図７のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を、割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する（Ｓａ１）。前述のようにメイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Ｓａ１では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【０１３１】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０１３２】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ９）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１０）。ＲＡＭパリティが０にならない場合にはＳａ１３のステップに進み、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。
【０１３３】
ＲＡＭパリティが０になる場合には、破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１１）。そして、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し（Ｓａ１２）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。
【０１３４】
次いで、設定キースイッチ３７がＯＮ状態か否かを判定する（Ｓａ１４）。設定キースイッチ３７がＯＮ状態の場合には、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ１９）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路５０９のレジスタの設定を行なう。本実施の形態では約０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定されることで、約０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路５０９ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Ｓａ１９のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【０１３５】
一方、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態の場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５のステップでは、後述するＲＡＭ異常フラグが設定されているか否か、Ｓａ１０、Ｓａ１２の判定に基づきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１６）。尚、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず、かつＳａ１０のステップにおいてＲＡＭパリティが０であると判定され、さらにＳａ１２のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
【０１３６】
Ｓａ１６のステップの後、全レジスタを復帰し（Ｓａ１７）、Ｓａ１９のステップと同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ１８）。そして、後述のタイマ割込処理（メイン）のＳｄ２４の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。
【０１３７】
また、Ｓａ１５のステップにおいてＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合には、ＲＡＭの開始アドレス（００００ｈ）をレジスタにセットし（Ｓａ２０）、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス（０ＦＦＦｈ）までの領域、すなわち使用可能領域全ての領域を初期化する（Ｓａ２１）。
【０１３８】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２２）、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、ＲＡＭ異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にして電源スイッチ３９をＯＮにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にせずに電源スイッチ３９をＯＮにした場合には、ＲＡＭ異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。
【０１３９】
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。
【０１４０】
図８に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＲＡＭの開始アドレス（００００ｈ）をレジスタにセットする（Ｓｂ１）。次いで、図７に示すＳａ１５のステップと同様にＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭの内容が破壊されていない場合、すなわちＲＡＭ内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ３）。すなわちＳｂ１で設定したアドレスを変更する。ＲＡＭの内容が破壊されている場合、すなわちＲＡＭ内容が異常である場合には、Ｓｂ４のステップに進む。
【０１４１】
次いで、Ｓｂ１またはＳｂ３のステップで指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する（Ｓｂ４）。Ｓｂ１のステップでは、ＲＡＭの開始アドレスがセットされるため、この場合にはＳｂ４のステップにおいて、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Ｓｂ３のステップでは、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはＳｂ４のステップにおいて、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。
【０１４２】
次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ５）、割込を許可する（Ｓｂ６）。
【０１４３】
次いで、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（Ｓｂ７）。リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化した場合にはレジスタの設定値を更新（１〜５の場合は１加算し、６の場合は１に更新）する（Ｓｂ８）。リセット／設定スイッチ３８が変化しなかった場合には、スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（Ｓｂ９）。
【０１４４】
スタートスイッチ７が変化しなかった場合には、Ｓｂ７のステップに戻る。スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化した場合には設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態か否かを判定する（Ｓｂ１０）。設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になっていない場合には、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ３７がＯＦＦになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納する（Ｓｂ１１）。
【０１４５】
次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１２）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし（Ｓｂ１３）、メイン処理に移行する。
【０１４６】
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【０１４７】
図９に示すように、メイン制御部４１は、まず、割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする（Ｓｃ２）。
【０１４８】
次いで、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｃ３）。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２のステップでは、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（０ＦＦＦｈ）が設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、後述のＳｃ１０のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述のＳｃ１１のステップにおいて遊技の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。
【０１４９】
Ｓｃ３のステップにおけるＲＡＭの初期化の後、割込を許可する（Ｓｃ４）。
【０１５０】
次いで、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓｃ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１５１】
次いで、内部抽選処理を実行する（Ｓｃ６ａ）。内部抽選処理では、Ｓｃ５のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。また、内部抽選処理では、ＡＴ（アシストタイム）状態への移行を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う。なお、ＡＴ状態は、ＡＴゲーム数が０になるまで、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出を実行する（遊技者に有利な有利制御を行う）遊技状態であり、遊技者にとって有利な状態（有利状態）である。これにより、ＡＴ状態では、遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、遊技者に有利となる。
【０１５２】
また、内部抽選処理では、ＡＴ状態への移行を許容する抽選に当選した場合、初期ＡＴゲーム数の抽選を行う。また、内部抽選処理では、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるときには、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選を行う。
【０１５３】
次いで、状態カウンタ処理を実行する（Ｓｃ６ｂ）。状態カウンタ処理では、スロットマシン１の遊技状態の遷移に関する各種カウンタの更新処理を行う。なお、状態カウンタ処理の詳細内容については後述する。
【０１５４】
次いで、リール制御処理を実行する（Ｓｃ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１５５】
次いで、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｃ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｃ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１５６】
また、遊技終了時設定処理では、Ｓｃ６ｂで更新された各種カウンタの値に基づいて、スロットマシン１の遊技状態を設定する状態制御処理を行う。なお、状態制御処理の詳細内容については後述する。
【０１５７】
また、遊技終了時設定処理では、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１５８】
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し（Ｓｃ９）、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１０）、Ｓｃ１のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１１）、Ｓｃ１のステップに戻る。
【０１５９】
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されるようになっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０１６０】
図１０及び図１１は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１６１】
図１０に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｄ１）。
【０１６２】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｄ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１６３】
Ｓｄ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｄ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｄ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。
【０１６４】
Ｓｄ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１６５】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｄ５）。Ｓｄ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１６６】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｄ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｃ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｄ７）。
【０１６７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｄ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｄ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｄ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｄ１１）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０１６８】
また、Ｓｄ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｄ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｄ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｄ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｄ１５）、コマンドバッファに設定された各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｄ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｄ１７）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０１６９】
また、Ｓｄ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｄ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックする原点通過時処理（Ｓｄ１９）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｄ２０）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０１７０】
また、Ｓｄ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理（Ｓｄ２１）、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｄ２２）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｄ２３）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０１７１】
Ｓｄ２４のステップでは、Ｓｄ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１７２】
図１２は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７３】
電断処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｅ１）。なお、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０１７４】
次いで、破壊診断用データ（本実施の形態では、５Ａ（Ｈ））をセットする（Ｓｅ２）。そして、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｅ３）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｅ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｅ５）。
【０１７５】
その後、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１７６】
このように本実施の形態では、メイン制御部４１は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部４１が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０１７７】
また、メイン制御部４１は、その起動後に、タイマ回路５０９におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路５０９ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、２回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部４１は、初期設定処理においてタイマ回路５０９の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路５０９の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０１７８】
また、メイン制御部４１は、その起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができる。
【０１７９】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常が判定された場合にＲＡＭ異常フラグが設定されるので、ＲＡＭ異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、ＲＡＭパリティが０であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、ＲＡＭ異常フラグに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。
【０１８０】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０１８１】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、ＲＡＭ４１ｃの初期化の実行中にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理（メイン）で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。
【０１８２】
また、メイン制御部４１は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理（メイン）にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。
【０１８３】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。
【０１８４】
メイン制御部４１は、計時開始条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理（メイン）において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が０となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。
【０１８５】
詳しくは、メイン制御部４１は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。
【０１８６】
設定されたタイマ値は、タイマ割込処理（メイン）の時間カウンタ更新処理において、約２．２４ｍｓ毎に０となるまで１ずつ減算される。
【０１８７】
そして、メイン処理では、図１３に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し（Ｓｆ１）、取得した値を読み出し（Ｓｆ２）、読み出した値が０でないか否かを判定し（Ｓｆ３）、読み出した値が０であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。
【０１８８】
本実施の形態において用いるタイマカウンタは、図１４に示すように、初期値が１バイト以下の１バイトタイマＡ、１バイトタイマＢ、１バイトタイマＣ、初期値が１バイトを超え、２バイト以下の２バイトタイマＡ、２バイトタイマＢ、２バイトタイマＣ、２バイトタイマＤを含む。
【０１８９】
１バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、ＬＥＤの出力更新期間を計測するＬＥＤ更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ３１のＯＮが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ２６のＯＮが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ３４ｃのＯＮが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、ＬＥＤ更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０１９０】
２バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、１遊技に必要な規定時間（約４．１秒）を計測する１遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ３４ｂの駆動後、払出センサ３４ｃが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、１遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０１９１】
このようにタイマカウンタは、１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング（１遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング）を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。
【０１９２】
これらタイマカウンタのうち１バイトタイマＡ〜Ｃは、ＲＡＭ４１ｃの連続する３バイトの領域（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）に１バイトずつ割り当てられており、２バイトタイマＡ〜Ｄは、ＲＡＭ４１ｃの連続する８バイトの領域（７Ｅ２Ｆｈ〜７Ｅ３５ｈ）に２バイトずつ割り当てられている。さらに、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜ＤもＲＡＭ４１ｃの連続する領域に割り当てられている。以下では、１バイトタイマＡ〜Ｃが割り当てられた領域を１バイトタイマ群と呼び、２バイトタイマＡ〜Ｄが割り当てられた領域を２バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち１バイトタイマ群及び２バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
【０１９３】
図１５は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９４】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施の形態では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０１９５】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０１９６】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０１９７】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施の形態では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０１９８】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０１９９】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０２００】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０２０１】
このように本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０２０２】
これに対して本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０２０３】
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（例えば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２０４】
また、本実施の形態では、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜Ｄの７種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも２種類以上のタイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより２種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
【０２０５】
また、１バイトタイマまたは２バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２０６】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２０７】
また、本実施の形態では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【０２０８】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２０９】
尚、本実施の形態では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２１０】
また、本実施の形態では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０２１１】
また、本実施の形態では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【０２１２】
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【０２１３】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値（例えば、ＦＦｈ）を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【０２１４】
また、本実施の形態では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０２１５】
尚、本実施の形態では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０２１６】
また、本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０２１７】
特に、本実施の形態では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０２１８】
［特別期間について］
次に、特別期間について説明する。本実施形態では、ＡＴゲーム中に、強ベル、強スイカ、強チェリーなどのレア役が当選した場合、所定の割合で上乗せ特化ゾーンに当選する。上乗せ特化ゾーンは、ＡＴゲーム数の上乗せが期待できる期間である。また、上乗せ特化ゾーンに当選した場合には、上乗せ特化ゾーンの開始を示唆する演出である前兆演出を実行し、前兆演出の終了後、上乗せ特化ゾーンの開始を報知する上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する。その後、ＡＴゲームを一度中断して上乗せ特化ゾーンを開始する。
【０２１９】
従って、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンに当選してから上乗せ特化ゾーンを開始するまでの期間である特別期間は、前兆演出のゲーム数と上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数とを加算したゲーム数である。
【０２２０】
本実施形態における前兆演出の演出態様は、演出画面の見た目を変化させる演出態様である。後述する図１７（Ｂ），（Ｃ）、図１８（Ｂ），（Ｃ）は、本実施形態における前兆演出の演出態様を示した図である。図示する例では、前兆演出では、前兆演出の残りゲーム数を演出画面の中央に表示している。これにより、遊技者は、前兆演出の残りゲーム数が演出画面の中央に表示されることで、前兆演出が開始されたことを認識することができる。また、演出画面の中央に表示される前兆演出の残りゲーム数を確認することにより、遊技者は前兆演出の継続ゲーム数を認識することができる。
【０２２１】
また、本実施形態では、前兆演出は、５ゲーム間の演出、１０ゲーム間の演出、２０ゲーム間の演出のいずれかで実行される。また、上乗せ特化ゾーン有り報知演出は１ゲームで実行される。よって、特別期間（前兆演出ゲーム数＋上乗せ特化ゾーン有り報知演出ゲーム数）は、６ゲーム間、１１ゲーム間、２１ゲーム間のいずれかである。なお、前兆演出のゲーム数の振り分けについては後述する。また、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンは５ゲーム間である。また、上乗せ特化ゾーンが終了した場合、ＡＴゲームを再開する。
【０２２２】
図１６は、本実施形態における特別期間と、ＡＴ残りゲーム数との関係について示した図である。図１６（Ａ）は、ＡＴ残りゲーム数よりも特別期間（前兆演出＋上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数）が少ないときに前兆演出が開始される場合における、特別期間とＡＴ残りゲーム数との関係を示している。図示する例では、ＡＴ残りゲーム数が２７ゲームのときにレア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。また、図示する例では、前兆演出は５ゲームであり、ＡＴ残りゲーム数が２６ゲームから２２ゲームの間に前兆演出を行っている。そして、前兆演出の終了後、ＡＴ残りゲーム数が２１ゲームのときに上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行している。すなわち、特別期間（上乗せ特化ゾーンに当選してから上乗せ特化ゾーンを開始するまでの期間）は６ゲーム間である。
【０２２３】
また、図示する例では、特別期間後、５ゲーム間の上乗せ特化ゾーンを実行している。図示する例では、上乗せ特化ゾーンにおいて、ＡＴゲーム数の３０ゲーム上乗せが当選している。よって、上乗せ特化ゾーン終了後にＡＴゲームを再開した場合のＡＴ残りゲーム数は、上乗せ特化ゾーンの実行前におけるＡＴ残りゲーム数２０ゲームと、上乗せゲーム数３０ゲームとを加算した５０ゲームとなる。
【０２２４】
なお、ＡＴ残りゲーム数と特別期間（前兆演出のゲーム数＋上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数）とが同じ場合においても、図１６（Ａ）に示した例と同様に、前兆演出と、上乗せ特化ゾーン有り報知演出と、上乗せ特化ゾーンと、ＡＴゲームの再開とを行う。
【０２２５】
一方、本実施形態では、ＡＴ残りゲーム数よりも特別期間（前兆演出＋上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数）が多いときに前兆演出が開始される場合には、特別期間が終了するまではＡＴの制御を維持する。これにより、ＡＴ残りゲーム数を確認してＡＴ残りゲーム数に応じて特別期間の設定（例えば、前兆演出のゲーム数を振り分ける処理）を行わなくても、特別期間中にＡＴの制御が終了してしまうことが無くなる。従って、処理を簡素化することができ、プログラムの容量を減らすことができる。例えば、メイン制御部４１が有するＲＯＭ４１ｂの記憶容量は一般的に少ないため、特別期間の長さの設定を遊技制御基板４０で行う場合には処理を簡素化し、プログラムのデータ容量を減らすことが望ましい。
【０２２６】
また、本実施形態では、ＡＴ残りゲーム数が無くなっても、特別期間中はＡＴの制御が維持されるため、遊技者にとって得となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２７】
図１６（Ｂ）は、ＡＴ残りゲーム数よりも特別期間（前兆演出＋上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数）が多いときに前兆演出が開始される場合における、特別期間とＡＴ残りゲーム数との関係を示している。図示する例では、ＡＴ残りゲーム数が２ゲームのときにレア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。また、図示する例では、前兆演出は５ゲームである。そのため、前兆演出の２ゲーム目でＡＴ残りゲーム数が０となるが、本実施形態では、特別期間が終了するまではＡＴの制御を維持する。従って、ＡＴ残りゲーム数が０となっても、特別期間中はＡＴの制御が維持される。そして、特別期間の終了後、５ゲーム間の上乗せ特化ゾーンを実行している。
【０２２８】
図示する例では、上乗せ特化ゾーンにおいて、ＡＴゲーム数の３０ゲーム上乗せが当選している。よって、上乗せ特化ゾーン終了後にＡＴゲームを再開した場合のＡＴ残りゲーム数は、上乗せ特化ゾーンの実行前におけるＡＴ残りゲーム数０ゲームと、上乗せゲーム数３０ゲームとを加算した３０ゲームとなる。
【０２２９】
図１７は、ＡＴ残りゲーム数よりも特別期間が少ないときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示している。図示する演出画面例は、図１６（Ａ）に示した例に対応している。
【０２３０】
図１７（Ａ）は、ＡＴゲーム中の演出画面例を示している。ＡＴゲーム中の演出画面では、ＡＴ残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順とを示している。図示する例では、ＡＴ残りゲーム数が２７ゲームであり、獲得枚数は５５枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。なお、この例では、図１７（Ａ）に示すＡＴ演出を行っているゲームのときに、レア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。
【０２３１】
図１７（Ｂ）は、前兆演出中の演出画面例を示している。前兆演出中の演出画面では、前兆演出の残りゲーム数と、ＡＴ残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順とを示している。なお、図１７（Ｂ）は、図１７（Ａ）から１ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は５Ｇであり、ＡＴ残りゲーム数は２６ゲームであり、獲得枚数は６１枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させることを示している。
【０２３２】
図１７（Ｃ）は、図１７（Ｂ）と同様に、前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図１７（Ｃ）は、図１７（Ｂ）から４ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は１Ｇであり、ＡＴ残りゲーム数は２２ゲームであり、獲得枚数は７６枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。
【０２３３】
図１７（Ｄ）は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出中の演出画面例を示している。上乗せ特化ゾーン有り報知演出中の演出画面では、上乗せ特化ゾーンに突入することの報知と、ＡＴ残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順とを示している。なお、図１７（Ｄ）は、図１７（Ｃ）から１ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、ＡＴ残りゲーム数は２１ゲームであり、獲得枚数は８２枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させること、上乗せ特化ゾーンに突入することを示している。
【０２３４】
図１７（Ｅ）は、上乗せ特化ゾーン中の演出画面例を示している。上乗せ特化ゾーン中の演出画面では、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数と、獲得枚数と、当選した上乗せゲーム数とを示している。なお、図１７（Ｅ）は、図１７（Ｄ）から１ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンを実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数は５ゲームであり、獲得枚数は８８枚であり、１０ゲームの上乗せに当選したことを示している。
【０２３５】
図１７（Ｆ）は、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの中の演出画面では、獲得異数と、上乗せ特化ゾーンで当選した上乗せゲーム数の合計数とを示している。なお、図１７（Ｆ）は、図１７（Ｅ）から５ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。図示する例では、獲得枚数は７６枚であり、上乗せ特化ゾーンにおいて合計３０ゲームの上乗せに当選したことを示している。
【０２３６】
図１７（Ｇ）は、ＡＴゲーム中の演出画面例を示している。なお、図１７（Ｇ）は、図１７（Ｆ）の次ゲームが開始し、ＡＴが再開されたときの演出画面例を示している。図示する例では、ＡＴ残りゲーム数が５０ゲームであり、獲得枚数は７６枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。
【０２３７】
図１８は、ＡＴ残りゲーム数よりも特別期間が多いときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示している。図示する演出画面例は、図１６（Ｂ）に示した例に対応している。
【０２３８】
図１８（Ａ）は、ＡＴゲーム中の演出画面例を示している。図示する例では、ＡＴ残りゲーム数が２ゲームであり、獲得枚数は７５枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。なお、この例では、図１８（Ａ）に示すＡＴ演出を行っているゲームのときに、レア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。
【０２３９】
図１８（Ｂ）は、前兆演出中の演出画面例を示している。図１８（Ｂ）は、図１８（Ａ）から１ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は５Ｇであり、ＡＴ残りゲーム数は１ゲームであり、獲得枚数は８１枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させることを示している。
【０２４０】
図１８（Ｃ）は、図１８（Ｂ）と同様に、前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図１８（Ｃ）は、図１８（Ｂ）から４ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は１Ｇであり、ＡＴ残りゲーム数は０ゲームであり、獲得枚数は９６枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。このように、本実施形態では、ＡＴ残りゲーム数が０であっても、特別期間中である場合には、ＡＴの制御を維持する。
【０２４１】
図１８（Ｄ）は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出中の演出画面例を示している。図１８（Ｄ）は、図１８（Ｃ）から１ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、ＡＴ残りゲーム数は０ゲームであり、獲得枚数は８２枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させること、上乗せ特化ゾーンに突入することを示している。このように、本実施形態では、ＡＴ残りゲーム数が０であっても、特別期間中である場合には、ＡＴの制御を維持する。
【０２４２】
図１８（Ｅ）は、上乗せ特化ゾーン中の演出画面例を示している。図１８（Ｅ）は、図１８（Ｄ）から１ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンを実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数は５ゲームであり、獲得枚数は９９枚であり、１０ゲームの上乗せに当選したことを示している。
【０２４３】
図１８（Ｆ）は、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。図１８（Ｆ）は、図１８（Ｅ）から５ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。図示する例では、獲得枚数は９７枚であり、上乗せ特化ゾーンにおいて合計３０ゲームの上乗せに当選したことを示している。
【０２４４】
図１８（Ｇ）は、ＡＴゲーム中の演出画面例を示している。図１８（Ｇ）は、図１８（Ｆ）の次ゲームが開始し、ＡＴが再開されたときの演出画面例を示している。図示する例では、ＡＴ残りゲーム数が３０ゲームであり、獲得枚数は９７枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。
【０２４５】
なお、本実施形態ではガセ前兆演出も実行される。ガセ前兆演出の演出態様は前兆演出と同様である。しかしながら、本実施形態では、ガセ前兆演出が終了した場合には上乗せ特化ゾーンが開始されないことを報知する上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行し、その後、状態に応じたゲームを開始する。すなわち、ガセ前兆演出および上乗せ特化ゾーン無し報知演出が終了しても、上乗せ特化ゾーンは開始されない。このように、前兆演出とガセ前兆演出とは演出態様が同じであるため、前兆演出が開始された場合であっても、上乗せ特化ゾーンが開始されるか否かに遊技者を注目させることができる。
【０２４６】
図１９は、ガセ前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示している。
【０２４７】
図１９（Ａ）は、ＡＴゲーム中の演出画面例を示している。図示する例では、ＡＴ残りゲーム数が４ゲームであり、獲得枚数は８５枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。
【０２４８】
図１９（Ｂ）は、ガセ前兆演出中の演出画面例を示している。ガセ前兆演出中の演出画面では、ガセ前兆演出の残りゲーム数と、ＡＴ残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順とを示している。なお、ガセ前兆演出中の演出画面は、前兆演出中の演出画面と同様である。これにより、遊技者は、演出画面を見ても、前兆演出中とガセ前兆演出中との区別をつけることができない。
【０２４９】
図１９（Ｂ）は、図１９（Ａ）から１ゲーム経過し、ガセ前兆演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、ガセ前兆ゲームの残りゲーム数は３Ｇであり、ＡＴ残りゲーム数は３ゲームであり、獲得枚数は９１枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させることを示している。
【０２５０】
なお、この例では、図１９（Ｂ）に示す演出を行うゲームのときに、ガセ前兆演出を実行すると判定している。また、本実施形態では、ガセ前兆演出の実行処理は演出制御基板９０で行う。例えば、サブ制御部９１が有するＲＯＭ９１ｂの記憶容量は、メイン制御部４１が有するＲＯＭ４１ｂの記憶容量よりも一般的に多い。そのため、ガセ前兆演出の制御を演出制御基板９０で行うときには、プログラムの容量を多くすることが可能である。従って、本実施形態では、ガセ前兆演出を実行する際には、ＡＴ残りゲーム数を確認してＡＴ残りゲーム数に応じてガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行い、ＡＴゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないように制御する処理を行う。具体的には、サブ制御部９１は、ガセ前兆演出のゲーム数がＡＴ残りゲーム数以下となるように、ガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行う。これにより、ＡＴゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないようにでき、違和感のない演出を実行することができる。
【０２５１】
図１９（Ｃ）は、図１９（Ｂ）と同様に、ガセ前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図１９（Ｃ）は、図１９（Ｂ）から２ゲーム経過し、ガセ前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、ガセ前兆ゲームの残りゲーム数は１Ｇであり、ＡＴ残りゲーム数は１ゲームであり、獲得枚数は９７枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。このように、本実施形態では、ガセ前兆演出のゲーム数がＡＴ残りゲーム数以下となるようにガセ前兆演出を実行する。
【０２５２】
図１９（Ｄ）は、上乗せ特化ゾーン無し報知演出中の演出画面例を示している。図１９（Ｄ）は、図１９（Ｃ）から１ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、獲得枚数は１０３枚であり、上乗せ特化ゾーンには突入しないことを示している。また、ＡＴゲームは終了しているため、リールの停止順については表示されない。
【０２５３】
図１９（Ｅ）は、通常ゲーム中の演出画面例を示している。図１９（Ｅ）は、図１９（Ｄ）から１ゲーム経過し、通常ゲームを実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、キャラクタが歩いている画像が表示されている。
【０２５４】
［状態カウンタ処理］
次に、図９に示したメイン処理中に実行する状態カウンタ処理（Ｓｃ６ｂ）について説明する。図２０は、メイン制御部が遊技の開始時（リール制御処理Ｓｃ７の前）において実行する状態カウンタ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５５】
メイン制御部４１は、図９のＳｃ８の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態が報知状態であるか否かを判定する（Ｓｈ１）。報知状態は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出（例えば、図１７（Ｄ）や図１８（Ｄ））を実行する遊技状態である。遊技状態が報知状態であると判定した場合（Ｓｈ１でＹ）、メイン制御部４１は、上乗せ特化ゾーンカウンタを設定する（Ｓｈ２）。これにより、次ゲームから遊技状態を上乗せ特化ゾーン状態に移行させることができる。なお、本実施形態では上乗せ特化ゾーンは５ゲーム間であるため、メイン制御部４１は、上乗せ特化ゾーンカウンタに５を設定する。上乗せ特化ゾーンカウンタを設定した後、メイン制御部４１は、報知フラグをＯＦＦにする（Ｓｈ３）。
【０２５６】
Ｓｈ１で遊技状態は報知状態ではないと判定した場合（Ｓｈ１でＮ）、メイン制御部４１は、図９のＳｃ８の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるか否かを判定する（Ｓｈ４）。上乗せ特化ゾーン状態は、上乗せ特化ゾーン（例えば、図１７（Ｅ）や図１８（Ｅ））を実行する遊技状態である。
【０２５７】
Ｓｈ４で遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であると判定した場合（Ｓｈ４でＹ）、メイン制御部４１は、本ゲームにおいてＡＴゲーム数の上乗せに当選したか否か判定する（Ｓｈ５）。なお、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選は、例えば図９のＳｃ６ａの内部抽選処理で実行する。また、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選は、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるときに、強チェリー、強ベル、強スイカなどのレア役に当選した場合には、予め定められた割合でＡＴゲーム数の上乗せに当選するようにしてもよい。また、上乗せするＡＴゲーム数についても、予め定められた割合で決定してもよい。
【０２５８】
Ｓｈ５でＡＴゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合（Ｓｈ５でＹ）、メイン制御部４１は、本ゲームにおいて当選した上乗せゲーム数をＡＴカウンタに加算する（Ｓｈ６）。ＡＴカウンタは、ＡＴ残りゲーム数を計数するカウンタである。
【０２５９】
Ｓｈ５でＡＴゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合（Ｓｈ５でＮ）、またはＳｈ６で本ゲームにおいて当選した上乗せゲーム数をＡＴカウンタに加算した場合、メイン制御部４１は、上乗せ特化ゾーンカウンタから１減算し（Ｓｈ７）、状態カウンタ処理を終了する。上乗せ特化ゾーンカウンタは、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数を計数するカウンタである。
【０２６０】
Ｓｈ４で遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態ではないと判定した場合（Ｓｈ４でＮ）、メイン制御部４１は、図９のＳｃ８の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態が前兆演出状態であるか否かを判定する（Ｓｈ８）。前兆演出状態は、前兆演出（例えば、図１７（Ｂ）（Ｃ）や図１８（Ｂ）（Ｃ））を実行する遊技状態である。
【０２６１】
Ｓｈ８で遊技状態が前兆演出状態であると判定した場合（Ｓｈ８でＹ）、メイン制御部４１は、前兆演出カウンタから１減算する（Ｓｈ９）。前兆演出カウンタは、前兆演出を実行する残りゲーム数を計数するカウンタである。
【０２６２】
前兆演出カウンタから１減算した後、メイン制御部４１は、前兆演出カウンタが０であるか否かを判定する（Ｓｈ１０）。前兆演出カウンタが０であると判定した場合（Ｓｈ１０でＹ）、メイン制御部４１は、報知フラグをＯＮにする（Ｓｈ１１）。報知フラグは、報知演出状態に移行するか否かを示すフラグである。具体的には、報知フラグがＯＮである場合には、報知演出状態に移行することを示す。すなわち、前兆演出カウンタが０となり、前兆演出が終了する場合には、メイン制御部４１は、報知フラグをＯＮにし、報知演出状態に移行することを指示する。これにより、次ゲームの遊技状態を報知演出状態に移行させることができる。
【０２６３】
Ｓｈ８で遊技状態が前兆演出状態ではないと判定した場合（Ｓｈ８でＮ）、メイン制御部４１は、図９のＳｃ８の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓｈ１２）。ＡＴ状態は、ＡＴの制御（例えば、図１７（Ａ）（Ｇ）や図１８（Ａ）（Ｇ）や図１９（Ａ））を実行する遊技状態である。
【０２６４】
Ｓｈ１２で遊技状態がＡＴ状態であると判定した場合（Ｓｈ１２でＹ）、メイン制御部４１は、図９のＳｃ６ａの内部抽選処理において上乗せ特化ゾーンに当選したか否かを判定する（Ｓｈ１３）。上乗せ特化ゾーンに当選したと判定した場合（Ｓｈ１３でＹ）、メイン制御部４１は、前兆演出のゲーム数の振り分けを決定し、決定した前兆演出のゲーム数を前兆演出カウンタに設定する（Ｓｈ１４）。
【０２６５】
図２１は、本実施形態における前兆演出ゲーム数振り分けテーブルを示した図である。図示する例では、前兆演出ゲーム数を「５ゲーム」とする割合は８０％であり、前兆演出ゲーム数を「１０ゲーム」とする割合は１５％であり、前兆演出ゲーム数を「２０ゲーム」とする割合は５％である。メイン制御部４１は、Ｓｈ１４の処理において、図２１に示した前兆演出ゲーム数振り分けテーブルで指定された割合で、前兆演出のゲーム数の振り分けを決定する。このように、本実施形態では、前兆演出ゲーム数を複数の長さのいずれかで設定する。これにより、前兆演出ゲーム数（特別期間）がどれだけ設定されているかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６６】
なお、前兆演出のゲーム数は、図２１に示した例に限らず、どのようなゲーム数であってもよい。また、前兆演出のゲーム数の振り分け割合は、図２１に示した例に限らず、どのような割合であってもよい。
【０２６７】
Ｓｈ３で報知フラグをＯＦＦにした場合、または、Ｓｈ１０で前兆演出カウンタが０ではないと判定した場合（Ｓｈ１０でＮ）、または、Ｓｈ１１で報知フラグをＯＮにした場合、または、Ｓｈ１３で上乗せ特化ゾーンに当選していないと判定した場合（Ｓｈ１３でＮ）、または、Ｓｈ１４で前兆演出のゲーム数を前兆演出カウンタに設定した場合、メイン制御部４１は、ＡＴカウンタが０より大きいか否かを判定する（Ｓｈ１５）。ＡＴカウンタが０より大きいと判定した場合（Ｓｈ１５でＹ）、メイン制御部４１は、ＡＴカウンタから１減算し（Ｓｈ１６）、状態カウンタ処理を終了する。一方、ＡＴカウンタが０以下であると判定した場合（Ｓｈ１５でＮ）、メイン制御部４１は、状態カウンタ処理を終了する。
【０２６８】
Ｓｈ１２で遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合（Ｓｈ１２でＮ）、メイン制御部４１は、図９のＳｃ６ａの内部抽選処理において上乗せ特化ゾーンに当選したか否か判定する（Ｓｈ１７）。ＡＴに当選したと判定した場合（Ｓｈ１７でＹ）、メイン制御部４１は、当選したＡＴの初期ゲーム数をＡＴカウンタに設定し（Ｓｈ１８）、状態カウンタ処理を終了する。一方、ＡＴに当選していないと判定した場合（Ｓｈ１７でＮ）、メイン制御部４１は、状態カウンタ処理を終了する。
【０２６９】
上述したとおり、本実施形態では、状態カウンタ処理は、遊技の開始時（リール制御処理Ｓｃ７の前）において実行する。例えば、メイン制御部４１は、遊技の開始時に、前兆演出カウンタ等の各種カウンタの値を更新する。
【０２７０】
［状態制御処理］
次に、図９に示したメイン処理の遊技終了時設定処理（Ｓｃ８）で実行される状態制御処理について説明する。図２２は、メイン制御部がメイン処理の遊技終了時設定処理中（リール制御処理Ｓｃ７の後）において実行する状態制御処理の制御内容を示すフローチャートである。状態制御処理では、スロットマシン１の遊技状態を設定する。
【０２７１】
メイン制御部４１は、図２０の状態カウンタ処理で設定される報知フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓｉ１）。報知フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓｉ１でＹ）、メイン制御部４１は、遊技状態を「報知状態」と設定し（Ｓｉ２）、状態制御処理を終了する。
【０２７２】
Ｓｉ１で報知フラグがＯＮではないと判定した場合（Ｓｉ１でＮ）、メイン制御部４１は、図２０の状態カウンタ処理で設定される上乗せ特化ゾーンカウンタが０より大きいか否か判定する（Ｓｉ３）。上乗せ特化ゾーンカウンタが０より大きいと判定した場合（Ｓｉ３でＹ）、メイン制御部４１は、遊技状態を「上乗せ特化ゾーン状態」と設定し（Ｓｉ４）、状態制御処理を終了する。
【０２７３】
Ｓｉ３で上乗せ特化ゾーンカウンタが０以下であると判定した場合（Ｓｉ３でＮ）、メイン制御部４１は、図２０の状態カウンタ処理で設定される前兆演出カウンタが０より大きいか否か判定する（Ｓｉ５）。前兆演出カウンタが０より大きいと判定した場合（Ｓｉ５でＹ）、メイン制御部４１は、遊技状態を「前兆演出状態」と設定し（Ｓｉ６）、状態制御処理を終了する。
【０２７４】
Ｓｉ５で前兆演出カウンタが０以下であると判定した場合（Ｓｉ５でＮ）、メイン制御部４１は、図２０の状態カウンタ処理で設定されるＡＴカウンタが０より大きいか否か判定する（Ｓｉ７）。ＡＴカウンタが０より大きいと判定した場合（Ｓｉ７でＹ）、メイン制御部４１は、遊技状態を「ＡＴ状態」と設定し（Ｓｉ８）、状態制御処理を終了する。
【０２７５】
Ｓｉ７でＡＴカウンタが０以下であると判定した場合（Ｓｉ７でＮ）、メイン制御部４１は、遊技状態を「通常状態」と設定し（Ｓｉ９）、状態制御処理を終了する。
【０２７６】
上述したとおり、本実施形態では、状態制御処理は遊技の終了時（リール制御処理Ｓｃ７の後）に行い、遊技状態を設定する。例えば、メイン制御部４１は、遊技の終了時に報知フラグがＯＦＦかつ上乗せ特化ゾーンカウンタが０以下のときに、遊技状態を上乗せ特化ゾーン状態に移行させる。これにより、意図しない遊技状態に制御されないようにすることができる。
【０２７７】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０２７８】
図２３に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２７９】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２８０】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２８１】
次いで、サブ制御部９１は、Ｓｐ４のコマンド解析処理で解析したコマンドに基づいて、遊技状態がＡＴ状態、前兆演出状態、報知状態のいずれかであると判定した場合にはＡＴに制御し、それ以外の状態であると判定した場合にはＡＴに制御しない（Ｓｐ４）。例えば、サブ制御部９１は、ＡＴに制御する際には、内部抽選処理により所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する。
【０２８２】
次いで、サブ制御部９１は、遊技状態や、当選役などに応じた演出を実行する（Ｓｐ６）。なお、Ｓｐ５でＡＴに制御している場合には、サブ制御部９１は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出（例えば、図１７（Ａ）（Ｇ）や図１８（Ａ）（Ｇ）や図１９（Ａ））を実行する。これにより、遊技者は有利な図柄組み合わせを入賞ラインＬＮ上に停止させることが可能となり、有利となる。
【０２８３】
［演出実行処理］
次に、図２３の演出実行処理（Ｓｐ６）の詳細について説明する。図２４は、サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８４】
サブ制御部９１は、図２３のＳｐ４のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態が報知状態であるか否かを判定する（Ｓｊ１）。遊技状態が報知状態であると判定した場合（Ｓｊ１でＹ）、サブ制御部９１は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出（例えば、図１７（Ｄ）や図１８（Ｄ））を実行し（Ｓｊ２）、演出実行処理を終了する。なお、遊技状態が報知状態である場合にはＡＴの制御が行われている。そのため、サブ制御部９１は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出において、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出（例えば、図１７（Ｄ）や図１８（Ｄ））も実行する。
【０２８５】
Ｓｊ１で遊技状態が報知状態ではないと判定した場合（Ｓｊ１でＮ）、サブ制御部９１は、図２３のＳｐ４のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるか否かを判定する（Ｓｊ３）。遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であると判定した場合（Ｓｊ３でＹ）、サブ制御部９１は、上乗せ特化ゾーン演出（例えば、図１７（Ｅ）や図１８（Ｅ））を実行し（Ｓｊ４）、演出実行処理を終了する。なお、上乗せ特化ゾーンの最終ゲーム時においては、第３停止リールが停止されたとき（上乗せ特化ゾーン終了時）に、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面を（例えば、図１７（Ｆ）や図１８（Ｆ））を表示する。
【０２８６】
Ｓｊ３で遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態ではないと判定した場合（Ｓｊ３でＮ）、サブ制御部９１は、図２３のＳｐ４のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態が前兆演出状態であるか否かを判定する（Ｓｊ５）。遊技状態が前兆演出状態であると判定した場合（Ｓｊ５でＹ）、サブ制御部９１は、前兆演出（例えば、図１７（Ｂ）（Ｃ）や図１８（Ｂ）（Ｃ））を実行する（Ｓｊ６）。このように、前兆演出カウンタが０より大きい場合（特別期間が設定されている場合）には、前兆演出を行う。これにより、前兆演出期間（特別期間）が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
なお、前兆演出で表示する前兆ゲームの残りゲーム数は、図２３のＳｐ４のコマンド解析処理で解析した結果に基づいた値とする。また、遊技状態が前兆演出状態である場合にはＡＴの制御が行われている。そのため、サブ制御部９１は、前兆演出において、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出（例えば、図１７（Ｂ）（Ｃ）や図１８（Ｂ）（Ｃ））も実行する。
【０２８８】
Ｓｊ６で前兆演出を実行した後、サブ制御部９１は、ガセ前兆演出カウンタが０より大きいか否かを判定する（Ｓｊ７）。ガセ前兆演出カウンタが０より大きいと判定した場合（Ｓｊ７でＹ）、サブ制御部９１は、ガセ前兆演出カウンタを０とし（Ｓｊ８）、演出実行処理を終了する。これにより、ガセ前兆演出が実行されているときに遊技状態が前兆演出状態に移行した場合においても、ガセ前兆演出を中止し、前兆演出を実行することができる。
【０２８９】
一方、Ｓｊ７でガセ前兆演出カウンタが０以下であると判定した場合（Ｓｊ７でＮ）、サブ制御部９１は、演出実行処理を終了する。
【０２９０】
Ｓｊ５で遊技状態が前兆演出状態ではないと判定した場合（Ｓｊ５でＮ）、サブ制御部９１は、図２３のＳｐ４のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓｊ９）。遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合（Ｓｊ９でＮ）、サブ制御部９１は、通常演出（例えば、図１９（Ｅ））を実行し、演出実行処理を終了する。
【０２９１】
Ｓｊ９で遊技状態がＡＴ状態であると判定した場合（Ｓｊ９でＹ）、サブ制御部９１は、ガセ前兆演出カウンタが０より大きいか否かを判定する（Ｓｊ１１）。ガセ前兆演出カウンタが０以下であると判定した場合（Ｓｊ１１でＮ）、サブ制御部９１は、ガセ前兆演出を実行するか否かを所定の割合で決定する（Ｓｊ１２）。なお、ガセ前兆演出を実行するか否かの割合は、どのような割合であってもよい。また、例えば、内部抽選がはずれの場合に所定の割合でガセ前兆演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、内部抽選で小役が当選した場合に所定の割合でガセ前兆演出を実行するようにしてもよい。
【０２９２】
また、Ｓｊ１２におけるガセ前兆演出を実行するか否かを所定の割合で決定する処理は、遊技状態が報知演出状態や前兆演出状態であるときには実行されない。すなわち、特定期間が設定されているとき（前兆演出状態や報知演出状態のとき）には、ガセ前兆演出は実行されない。これにより、特別期間が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９３】
Ｓｊ１２で、ガセ前兆演出を実行しないと決定した場合（Ｓｊ１２でＮ）、サブ制御部９１は、ＡＴ演出（例えば、図１７（Ａ）（Ｇ）や、図１８（Ａ）（Ｇ）や、図１９（Ａ））を実行し（Ｓｊ１３）、演出実行処理を終了する。
【０２９４】
Ｓｊ１２で、ガセ前兆演出を実行すると決定した場合（Ｓｊ１２でＹ）、サブ制御部９１は、図２３のＳｐ４のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、ＡＴカウンタの値以下となるようにガセ前兆演出のゲーム数を選択し、選択したガセ前兆演出のゲーム数をガセ前兆演出カウンタの値として設定する（Ｓｊ１４）。例えば、本実施形態では、サブ制御部９１は、ガセ前兆演出のゲーム数として、５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲームのうち、いずれかのゲーム数を選択する。ガセ前兆演出のゲーム数の選択割合は、例えば、図２１に示した前兆演出ゲーム数振り分けテーブルと同じ選択割合としてもよく、異なる選択割合としてもよい。
【０２９５】
なお、選択したガセ前兆演出のゲーム数がＡＴカウンタの値よりも大きい場合、ＡＴカウンタの値をガセ前兆演出のゲーム数とする。例えば、ガセ前兆演出のゲーム数として１０ゲームが選択されたとしても、ＡＴカウンタの値が３である場合には、ガセ前兆演出のゲーム数を３ゲームとする。
【０２９６】
このように、本実施形態では、ガセ前兆演出を実行する際には、ＡＴ残りゲーム数を確認してＡＴ残りゲーム数に応じてガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行い、ＡＴゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないように制御する処理を行う。具体的には、ＡＴ残りゲーム数とガセ前兆演出のゲームとが同じ、または、ＡＴ残りゲーム数よりもガセ前兆演出のゲーム数が少なくなるように、ガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行う。これにより、ＡＴゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないようにでき、違和感のない演出を実行することができる。
【０２９７】
Ｓｊ１１でガセ前兆演出カウンタが０より大きいと判定した場合（Ｓｊ１１でＹ）、または、Ｓｊ１４でガセ前兆演出カウンタの値を設定した場合、サブ制御部９１は、ガセ前兆演出（例えば、図１９（Ｂ）（Ｃ））を実行する（Ｓｊ１５）。なお、ガセ前兆演出で表示するガセ前兆ゲームの残りゲーム数は、ガセ前兆演出カウンタの値とする。また、遊技状態がガセ前兆演出状態である場合にはＡＴの制御が行われている。そのため、サブ制御部９１は、ガセ前兆演出において、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出（例えば、図１９（Ｂ）（Ｃ））も実行する。
【０２９８】
Ｓｊ１５でガセ前兆演出を実行した場合、サブ制御部９１は、ガセ前兆演出カウンタから１減算し（Ｓｊ１６）、演出実行処理を終了する。なお、Ｓｊ１５でガセ前兆演出カウンタから１減算したときにガセ前兆演出カウンタが０となったときは、サブ制御部９１は、次ゲームにおいて遊技状態に関わらず上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行する。なお、次ゲームにおいて上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行する際に遊技状態がＡＴ状態であるときには、サブ制御部９１は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出も実行する。また、次ゲームにおいて上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行する際に遊技状態が通常状態であるときには、サブ制御部９１は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出は実行しない。
【０２９９】
上述した状態カウンタ処理、状態制御処理、演出実行処理により、本実施形態では、ＡＴ残りゲーム数が０になるまで（終了条件が成立するまで）、遊技状態はＡＴ状態となり、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出を実行する（遊技者に有利な有利制御を実施する）。また、遊技状態がＡＴ状態のときに（有利状態において）、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を設定する場合がある。本実施形態では、上乗せ特化ゾーンに当選した場合には、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を設定する。このとき、ＡＴ残りゲーム数に関係なく、前兆演出のゲーム数は５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲームのいずれかに設定される。すなわち、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）は、６ゲーム、１１ゲーム、２１ゲームのいずれかに設定される。
【０３００】
また、本実施形態では、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間においては、ＡＴ残りゲーム数が０になっても、ＡＴ制御を行う。すなわち、前兆演出を実行するときにおいても、上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行するときにおいても、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出を実行する。
【０３０１】
このように、本実施形態では、ＡＴ残りゲーム数よりも「前兆演出のゲーム数＋上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数」が少ないときに前兆演出が開始される場合には、前兆演出＋上乗せ特化ゾーン有り報知演出が終了するまではＡＴの制御を維持する。これにより、ＡＴ残りゲーム数を確認してＡＴ残りゲーム数に応じて前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行わなくても、前兆演出および上乗せ特化ゾーン有り報知演出中にＡＴの制御が終了してしまうことが無くなる。従って、処理を簡素化することができ、プログラムの容量を減らすことができる。例えば、メイン制御部４１が有するＲＯＭ４１ｂの記憶容量は一般的に少ないため、前兆ゲーム数の設定を遊技制御基板４０で行う場合には、前兆ゲーム数の設定処理を簡素化し、プログラムのデータ容量を減らすことが望ましい。
【０３０２】
また、処理を簡略化しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＡＴ残りゲーム数が０になっても、前兆演出＋上乗せ特化ゾーン有り報知演出が終了するまではＡＴの制御が維持されるため、遊技者にとって得となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
また、本実施形態では、ＡＴ残りゲーム数が０になっても、前兆演出を実行する。すなわち、ＡＴ残りゲーム数よりも、前兆演出のゲーム数が多い場合がある。一方、ガセ前兆演出を実行する際には、ＡＴ残りゲーム数を確認してＡＴ残りゲーム数に応じてガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行い、ＡＴゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないように制御する処理を行う。すなわち、ＡＴ残りゲーム数よりも、ガセ前兆演出のゲーム数が多い場合は無い。これにより、ＡＴ残りゲーム数よりも、前兆演出のゲーム数が多い場合には、ガセ前兆演出の可能性はないため、遊技者は上乗せ特化ゾーンの当選が確定していることを認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
［変形例１］
上述した例では、遊技状態として、「通常状態」と、「ＡＴ状態」と、「前兆演出状態、報知状態」と、「上乗せ特化ゾーン」との状態があるが、各状態でのＢＩＧボーナスの当選確率を異なるようにしてもよい。図２５は、ＢＩＧボーナス当選確率テーブルを示した図である。図示する例では、遊技状態が「通常状態」であるときのＢＩＧボーナスの当選確率は１／３１５である。また、遊技状態が「ＡＴ状態」であるときのＢＩＧボーナスの当選確率は１／２５６である。また、遊技状態が「前兆演出状態、報知状態」であるときのＢＩＧボーナスの当選確率は１／９９である。また、遊技状態が「上乗せ特化ゾーン状態」であるときのＢＩＧボーナスの当選確率は１／２００である。
【０３０５】
このように、遊技状態によってＢＩＧボーナスの当選確率を異ならせることで、どの遊技状態であるかに遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、前兆演出状態または報知状態であるときに（特別期間が設定されているときに）、ＢＩＧボーナスの当選確率が高くなっているため、前兆演出状態または報知状態であるか（特別期間が設定されているか）に、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、「通常状態」と、「ＡＴ状態」と、「前兆演出状態、報知状態」と、「上乗せ特化ゾーン」との各状態で、ＢＩＧボーナスの当選確率を異ならせる例と同様に、ＡＴの当選確率や小役の当選確率など、どのような当選確率を異ならせるようにしてもよい。
【０３０６】
［変形例２］
また、上述した例では、遊技状態として、「通常状態」と、「ＡＴ状態」と、「前兆演出状態、報知状態」と、「上乗せ特化ゾーン」との状態があるが、各状態でのＢＩＧボーナスとＲＥＧボーナスとの当選確率を異なるようにしてもよい。例えば、遊技状態が「通常状態」、「ＡＴ状態」、「上乗せ特化ゾーン状態」のとき（特別期間が設定されていないとき）には、ＢＩＧボーナスよりもＲＥＧボーナスの当選確率が高く、遊技状態が「前兆演出状態、報知状態」のとき（特別期間が設定されているとき）には、ＲＥＧボーナスよりもＢＩＧボーナスの当選確率が高くなるように設定してもよい。なお、ＢＩＧボーナスもＲＥＧボーナスも遊技者に有利なボーナスであるが、ＢＩＧボーナスの方がＲＥＧボーナスよりも有利度が高い。
【０３０７】
このように、遊技状態によってＢＩＧボーナスとＲＥＧボーナスとの当選確率を異ならせることで、どの遊技状態であるかに遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、前兆演出状態または報知状態であるときに（特別期間が設定されているときに）、ＲＥＧボーナスよりもＢＩＧボーナスの当選確率が高くなっている（遊技者の有利度が高くなっている）ため、前兆演出状態または報知状態であるか（特別期間が設定されているか）に、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
［変形例３］
また、上述した例では、前兆演出カウンタが設定されているとき（特別期間が設定されているとき）には、前兆演出を実行したが、これに限らない。例えば、前兆演出カウンタが設定されているときには、所定演出（例えば、上乗せ特化ゾーンに当選している可能性が高いことを示唆する演出）の実行割合を高くし、前兆演出カウンタが設定されていないときには所定演出の実行割合を低くする。これにより、遊技者は、所定演出の実行頻度が高くなったことを認識することで、前兆演出が開始されたことを認識することができる。なお、このような場合には、前兆演出が開始されたとしても所定演出が必ず実行されるとは限らないため、前兆演出が開始されたゲーム（タイミング）を正確には把握できないが、おおよその開始ゲームについては推測することができる。また、このような場合には、前兆演出の残りゲーム数が演出画面には表示されないが、前兆演出が開始されたゲームであると推測したゲームから、前兆演出が継続していると推測するゲーム数を遊技者が数えることで、遊技者は前兆演出が実行されているゲーム数を推測することができる。
【０３０９】
［変形例４］
また、上述した例では、遊技者に有利な有利制御として、ＡＴを用いた例を説明したが、これに限らない。遊技者に有利な有利制御は、遊技者にとって有利な制御であればどのような制御であってもよい。例えば、遊技者に有利な有利制御としては、小役の入賞割合を高くする制御であってもよい。これにより、メダルを獲得できる確率を高くすることができ、遊技者に有利となる。また、例えば、遊技者に有利な有利制御としては、リプレイの入賞割合を高くする制御であるＲＴ（リプレイタイム）であってもよい。これにより、再遊技の確率を高くすることができ、遊技者に有利となる。また、例えば、遊技者に有利な有利制御としては、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出を実行し、かつ、リプレイの入賞割合を高くする制御であるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）であってもよい。これにより、遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、かつ、再遊技の確率を高くすることができ、遊技者に有利となる。
【０３１０】
［変形例５］
また、上述した例では、残りＡＴゲーム数が一定ゲーム数以下（例えば、３ゲーム）になった場合であってもカウントダウン演出を行っていないが、残りＡＴゲーム数が一定ゲーム数以下になった場合にはカウントダウン演出を行うようにしてもよい。具体例としては、カウントダウン演出として、ＡＴ残りゲーム数が３ゲームのときには演出画面に「残り３ゲーム」と表示し、ＡＴ残りゲーム数が２ゲームのときには演出画面に「残り２ゲーム」と表示し、ＡＴ残りゲーム数が１ゲームのときには演出画面に「残り１ゲーム」と表示してもよい。また、カウントダウン演出中に前兆演出を開始する場合には、カウントダウン演出を中止して前兆演出を開始するようにしてもよい。これにより、カウントダウン演出が中止された場合には、有利状態（例えば、ＡＴ状態）とは異なる、遊技者にとって有利な特別状態（例えば、上乗せ特化ゾーン）に制御される期待度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１１】
［変形例６］
また、上述した例では、前兆演出のゲーム数が異なっていても、上乗せ特化ゾーンのゲーム数は一定（５ゲーム）であったが、これに限らない。例えば、前兆演出のゲーム数に応じて、上乗せ特化ゾーンの有利度合いを異なるようにしてもよい。例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンのゲーム数を長くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンのゲーム数を短くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せゲーム数の当選確率を高くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せゲーム数の当選確率を低くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、１回の上乗せゲーム数の当選時における上乗せゲーム数を多くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、１回の上乗せゲーム数の当選時における上乗せゲーム数を少なくするようにしてもよい。これにより、前兆演出のゲーム数がどれだけ設定されているかに対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
［本実施の形態の効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施の形態では、メイン制御部４１やサブ制御部９１（有利制御手段）は、ＡＴ残りゲーム数が０になるまで（終了条件が成立するまで）、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出を実行する遊技者に有利な有利制御を実施するＡＴ状態（有利状態）に制御する。また、メイン制御部４１（特別期間設定手段）は、ＡＴ状態において、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）を設定する。また、メイン制御部４１（特別期間設定手段）は、ＡＴ残りゲーム数が０になるまでの残り期間を参照することなく、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）を設定する。また、メイン制御部４１やサブ制御部９１（有利制御手段）は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が設定されているときには、少なくとも前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間が終了するまで、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出を実行する。
【０３１３】
このような構成によれば、処理を簡略化しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１４】
（２）  また、本実施の形態では、サブ制御部９１（演出制御手段）は、演出の実行を制御する。また、メイン制御部４１（特別期間設定手段）は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が設定されている旨を特定可能な、遊技状態が前兆演出状態や報知演出状態であることを示すコマンド（特定期間設定情報）を、サブ制御部９１（演出制御手段）に通知する。また、サブ制御部９１（演出制御手段）は、遊技状態が前兆演出状態や報知演出状態であることを示すコマンド（特定期間設定情報）に応じてガセ前兆演出を実行しない（演出の実行を制御する）ようにしてもよい。
【０３１５】
このような構成によれば、特別期間が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１６】
（３）  また、本実施の形態では、サブ制御部９１（演出制御手段）は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が設定されているときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が設定されていないときと異なる実行態様で演出の実行を制御するようにしてもよい。
【０３１７】
例えば、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が設定されているときには前兆演出や上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行し、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が設定されていないときには前兆演出や上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行しないようにしてもよい。また、例えば、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が設定されているときには所定演出の実行割合を高くし、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が設定されていないときには所定演出の実行割合を低くする）ようにしてもよい。
【０３１８】
このような構成によれば、特別期間が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１９】
（４）  また、本実施の形態では、メイン制御部４１（特典付与決定手段）はＢＩＧボーナスやＲＥＧボーナス（所定の特典）を付与する決定を行う。また、メイン制御部４１（特典付与決定手段）は、ＡＴ状態（有利状態）において前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が設定されていないときと、ＡＴ状態（有利状態）において前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が設定されているときとで、ＢＩＧボーナスやＲＥＧボーナス（所定の特典）の付与に関わる有利度合いが異なるようにしてもよい。
【０３２０】
例えば、ＡＴ状態（有利状態）において前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が設定されていないときと、ＡＴ状態（有利状態）において前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が設定されているときとで、ＢＩＧボーナスの当選確率が異なるようにしてもよい。また、例えば、ＡＴ状態（有利状態）において前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が設定されていないときにはＢＩＧボーナスよりもＲＥＧボーナスの当選確率が高く、ＡＴ状態（有利状態）において前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が設定されているときにはＲＥＧボーナスよりもＢＩＧボーナスの当選確率が高い。）ように前記特典を付与する決定を行うようにしてもよい。
【０３２１】
このような構成によれば、特別期間が設定されているかに、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２２】
（５）  また、本実施の形態では、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）が経過した後に、上乗せ特化ゾーン（ＡＴ状態（有利状態）とは異なる、遊技者にとって有利な特別状態）に制御するようにしてもよい。
【０３２３】
このような構成によれば、特別期間が設定されているかに、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
（６）  また、本実施の形態では、メイン制御部４１（特別期間設定手段）は、５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲームのいずれか（複数の長さのいずれか）で、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）を設定するようにしてもよい。
【０３２５】
このような構成によれば、特別期間がどれだけ設定されているかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
（７）  また、本実施の形態では、前兆演出カウンタ（特別期間を計測する特別期間カウンタ）と、遊技の開始時に、前兆演出カウンタ（特別期間カウンタ）を更新するメイン制御部４１（特別期間カウンタ更新手段）と、遊技の終了時に、前兆演出カウンタ（特別期間カウンタ）に基づいて、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間（特別期間）終了後の遊技状態を設定するメイン制御部４１（遊技状態設定手段）と、を備えるようにしてもよい。
【０３２７】
このような構成によれば、意図しない遊技状態に制御されないようにできる。
【０３２８】
（８）  また、本実施の形態では、割込が発生したときにマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域（ベクタテーブル領域）が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限するようにしてもよい。
【０３２９】
具体的には、ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようにしてもよい。
【０３３０】
このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に抑止できる。
【０３３１】
（９）  また、本実施の形態では、内部状態の設定（起動時設定）が行われた後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始するマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）を有し、内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定されるようにしてもよい。例えば、メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動するが、Ｓａ１で、再度、割込を禁止するようにしてもよい。
【０３３２】
このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。
【０３３３】
（１０）  また、本実施の形態では、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、複数複数種類のタイマカウンタ値は、ＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されており、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新されるようにしてもよい。例えば、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するようにしてもよい。
【０３３４】
このような構成によれば、処理内容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。
【０３３５】
以上、本発明の実施の形態および変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態および変形例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施の形態および変形例に限られず、種々の変形、応用が可能である。また、本実施の形態および変形例で説明した技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、本実施の形態で説明した技術事項を変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０３３６】
［スロットマシンについて］
以上のように、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数 を設定するものに相当する。
【０３３７】
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
【０３３８】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０３３９】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０３４０】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３４１】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４２】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
0006685686.tif 000002
【図２】
0006685686.tif 000003
【図３】
0006685686.tif 000004
【図４】
0006685686.tif 000005
【図５】
0006685686.tif 000006
【図６】
0006685686.tif 000007
【図７】
0006685686.tif 000008
【図８】
0006685686.tif 000009
【図９】
0006685686.tif 000010
【図１０】
0006685686.tif 000011
【図１１】
0006685686.tif 000012
【図１２】
0006685686.tif 000013
【図１３】
0006685686.tif 000014
【図１４】
0006685686.tif 000015
【図１５】
0006685686.tif 000016
【図１６】
0006685686.tif 000017
【図１７】
0006685686.tif 000018
【図１８】
0006685686.tif 000019
【図１９】
0006685686.tif 000020
【図２０】
0006685686.tif 000021
【図２１】
0006685686.tif 000022
【図２２】
0006685686.tif 000023
【図２３】
0006685686.tif 000024
【図２４】
0006685686.tif 000025
【図２５】
0006685686.tif 000026