(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
遊技者の操作により前記複数の回転リールの前記図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの前記図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの前記図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、
遊技者に対して種々の情報を表示する表示部と、
前記種々の情報を前記表示部に表示させる報知手段と、
を備えた遊技機であって、
遊技の状態として、第１状態及び第２状態が少なくとも設けられ、
前記第１状態及び前記第２状態では、各々の状態に応じた背景演出が前記表示部に表示されるとともに、所定の契機においては、前記背景演出に加え、前記ストップスイッチの停止操作時に狙わせる特定図柄を指定する特定演出が前記表示部に表示され、
前記特定演出のうち、前記第１状態で行われる第１特定演出と前記第２状態で行われる第２特定演出とは、前記特定図柄を狙わせる演出であるが、当該演出の発生に基づき付与される特典が異なっており、
前記報知手段は、前記第１特定演出及び前記第２特定演出の双方において、前記特定図柄を指定する第１指定表示を前記表示部の第１領域に表示させた後、最後の前記ストップスイッチが停止操作されるまで、前記第１指定表示よりも小さい寸法で前記表示部の第２領域に前記特定図柄を指定する第２指定表示を表示させるとともに、前記第１特定演出が発生した場合、前記第２指定表示に加え、前記第１特定演出の発生に基づき付与される特典を説明する説明表示を前記第２領域に表示させる遊技機。
【請求項２】
前方に向かって開口する開口部を有する筐体と、
前記開口部を塞ぐ前扉と、を備え、
前記前扉において、前記複数のストップスイッチの上方には前記複数の回転リールが配置されているとともに、前記複数の回転リールの上方には前記表示部が配置されており、
前記報知手段は、前記第２指定表示を、最初に停止操作させることを促す前記ストップスイッチの幅方向位置に対応する前記表示部の表示領域に表示させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記背景演出において、前記第１状態又は前記第２状態の遊技進行に関する期待度を示唆する期待度表示を前記表示部に表示させ、前記第１指定表示を表示させる場合、前記期待度表示に前記第１指定表示を重畳させるとともに、前記第１指定表示を優先して前記表示部に表示させる請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記第２特定演出は、前記役抽選で特別役に当選したことに基づいて発生し、前記第１特定演出は、前記役抽選で前記特別役を含む種々の役に当選したことに基づいて発生する請求項１から３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の抽選対象が内部当選すると、特定の操作態様の入力を促す演出が実行される遊技機が存在する。例えば、特許文献１には、第１の抽選対象又は第２の抽選対象が内部当選すると「赤セブンを狙え」との表示を表示器３０に表示し、双方の抽選対象に基づく演出で同一の図柄を狙わせる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−００９０４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の技術では、各々の抽選対象に基づく演出が発生した結果、どのような事象が生じるのかを遊技者が理解できず、遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、複数の遊技の状態で同様の図柄を狙わせる演出を行っても、各々の遊技の状態で発生した演出に基づき付与される特典を遊技者に認識可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を備える。
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、遊技者の操作により前記複数の回転リールの前記図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの前記図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの前記図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、遊技者に対して種々の情報を表示する表示部と、前記種々の情報を前記表示部に表示させる報知手段と、を備えた遊技機であって、遊技の状態として、第１状態及び第２状態が少なくとも設けられ、前記第１状態及び前記第２状態では、各々の状態に応じた背景演出が前記表示部に表示されるとともに、所定の契機においては、前記背景演出に加え、前記ストップスイッチの停止操作時に狙わせる特定図柄を指定する特定演出が前記表示部に表示され、前記特定演出のうち、前記第１状態で行われる第１特定演出と前記第２状態で行われる第２特定演出とは、前記特定図柄を狙わせる演出であるが、当該演出の発生に基づき付与される特典が異なっており、前記報知手段は、前記第１特定演出及び前記第２特定演出の双方において、前記特定図柄を指定する第１指定表示を前記表示部の第１領域に表示させた後、最後の前記ストップスイッチが停止操作されるまで、前記第１指定表示よりも小さい寸法で前記表示部の第２領域に前記特定図柄を指定する第２指定表示を表示させるとともに、前記第１特定演出が発生した場合、前記第２指定表示に加え、前記第１特定演出の発生に基づき付与される特典を説明する説明表示を前記第２領域に表示させる。
【０００７】
ここで、特定演出のような特定図柄を狙わせる演出では、当該演出の発生に基づき付与される特典が「遊技の状態の移行」であることが多く、遊技者は特定演出が発生すると「遊技の状態が移行する」と認識することが一般的である。そのため、特定演出の発生に基づき付与される特典が「遊技の状態の移行」でない場合に、当該特典に関する説明がないと、特定演出が発生した遊技の状態から他の遊技の状態へ移行するものと遊技者を誤認させるおそれがある。
【０００８】
しかし、この構成によれば、上記のように構成されているため、複数の遊技の状態で同様の図柄を狙わせる演出を行っても、各々の遊技の状態で発生した演出に基づき付与される特典を遊技者に認識可能とすることができる。
【０００９】
具体的には、報知手段は、第１特定演出が発生した場合、第１指定表示を第１領域に表示させた後、最後のストップスイッチが停止操作されるまで、第１指定表示よりも小さい寸法で第２領域に第２指定表示を表示させ、更に、第２領域に説明表示を表示させる。これにより、この構成によれば、遊技者が説明表示を視認することで、第１状態で発生した第１特定演出に基づき付与される特典を遊技者が認識可能となる。
一方、第２特定演出が発生した場合、表示部に第２特定演出の発生に基づき付与される特典の説明が表示されないが、遊技者は、当該特典に関する説明がなければ、特定演出の性質上、当該特典が「遊技の状態の移行」であることが認識可能となる。
【００１０】
また、この構成によれば、第１指定表示及び第２指定表示が表示部に表示されることで、遊技者に対して狙う対象の特定図柄を認識させることができる。
さらに、この構成によれば、最後のストップスイッチが停止操作されるまで表示される第２指定表示を第１指定表示よりも小さい寸法とすることで、特定演出の発生により背景演出の表示を妨げることが抑制される。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前方に向かって開口する開口部を有する筐体と、前記開口部を塞ぐ前扉と、を備え、前記前扉において、前記複数のストップスイッチの上方には前記複数の回転リールが配置されているとともに、前記複数の回転リールの上方には前記表示部が配置されており、前記報知手段は、前記第２指定表示を、最初に停止操作させることを促す前記ストップスイッチの幅方向位置に対応する前記表示部の表示領域に表示させる。
この構成によれば、第２指定表示が表示された表示部の表示領域を確認することで、最初に停止操作する必要があるストップスイッチを認識させることができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記報知手段は、前記背景演出において、前記第１状態又は前記第２状態の遊技進行に関する期待度を示唆する期待度表示を前記表示部に表示させ、前記第１指定表示を表示させる場合、前記期待度表示に前記第１指定表示を重畳させるとともに、前記第１指定表示を優先して前記表示部に表示させる。
この構成によれば、期待度表示に第１指定表示を重畳させて表示することで、第１指定表示に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、前記第２特定演出は、前記役抽選で特別役に当選したことに基づいて発生し、前記第１特定演出は、前記役抽選で前記特別役を含む種々の役に当選したことに基づいて発生する。
この構成によれば、第１特定演出と第２特定演出との発生頻度を異ならせることができ、発生頻度の低い第２特定演出が発生した際の遊技者の期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本実施の形態であって、回転リールの図柄の配列を説明するための説明図（Ａ）及びバー２図柄の絵柄（Ｂ）である。
【図３】本実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態であって、図３のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】本実施の形態であって、図３のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】本実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。
【図７】本実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。
【図８】本実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。
【図９】本実施の形態であって、図８に続く小役の構成を示す説明図である。
【図１０】本実施の形態であって、図９に続く小役の構成を示す説明図である。
【図１１】本実施の形態であって、ボーナス移行役を含む当選役グループを示す説明図である。
【図１２】本実施の形態であって、リプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。
【図１３】本実施の形態であって、図１２に続くリプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。
【図１４】本実施の形態であって、遊技状態毎の抽選対象となる当選役グループの説明図である。
【図１５】本実施の形態であって、遊技状態毎の有利区間移行抽選の抽選対象となる当選役グループの説明図である。
【図１６】本実施の形態であって、図３のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。
【図１７】本実施の形態であって、有利区間の状態の説明図である。
【図１８】本実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１９】本実施の形態であって、第１ＡＴ状態における表示部の表示例である。
【図２０】本実施の形態であって、第１ＡＴ状態における表示部の表示例である。
【図２１】本実施の形態であって、第１ＡＴ状態における表示部の表示例である。
【図２２】本実施の形態であって、第１ＡＴ状態における表示部の表示例である。
【図２３】本実施の形態であって、第２ＡＴ状態における表示部の表示例である。
【図２４】本実施の形態であって、第２ＡＴ状態における表示部の表示例である。
【図２５】本実施の形態であって、第２ＡＴ状態における表示部の表示例である。
【図２６】本実施の形態であって、第２ＡＴ状態における表示部の表示例である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１、図３を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前面側が開放され、他の面を板状態で形成される直方体状の筐体12と、この筐体12の前面側を開閉可能に覆う前扉14とを備えている。
【００１６】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００１７】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御手段200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【００１８】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成されており、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
【００１９】
また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様（押し順）を報知するようにしている。
【００２０】
（区間報知ランプ90）
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
【００２１】
なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するものであるが、これに限らず、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機で点灯するようにしてもよい。
【００２２】
ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御手段200により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
【００２３】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
【００２４】
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技用価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００２５】
（メダルセレクタ17）
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【００２６】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００２７】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００２８】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲと、を有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００２９】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００３０】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数（クレジットされたメダル数）から最大投入枚数（具体的には２枚又は３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて２枚又は３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００３１】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
【００３２】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【００３３】
（設定変更スイッチ46）
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００３４】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００３５】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
【００３６】
（ホッパーユニット24）
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク（図示せず）と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００３７】
（電源ユニット43）
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００３８】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００３９】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００４０】
この有効ライン86は、具体的には３個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数（予め定められた数であって本実施の形態では２又は３）のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
【００４１】
ここで、規定の賭け数（規定数）は、後述するが、遊技状態（図１６参照）に応じて規定の賭け数が変動する場合がある。
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66の中段と、右回転リール68の下段とを結んだライン、の１本である。
【００４２】
なお、有効ライン86として、１ラインを示したが、これに限定されず、２〜５ライン、或いはＶ字形や山形を含めて６ライン以上としてもよい。
また、遊技状態（図１６参照）や投入枚数を問わず１ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態や投入枚数で有効ラインの数を変えるようにしてもよい。
【００４３】
また、図２（Ａ）に示すように、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の表面には、「白セブン」、「赤セブン」、「バー１」、「バー２」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」などの複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。
また、図２（Ｂ）は、図２（Ａ）に示すバー２図柄の絵柄を示している。このバー２図柄は、特定図柄の一例である。
なお、バー２図柄の絵柄は、図２（Ｂ）に示す絵柄に限らず、遊技機10のキャラクタ等を模した絵柄でもよい。
【００４４】
（演出装置70）
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示部84とを備えている。
【００４５】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００４６】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００４７】
（表示部84）
前記表示部84は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な液晶表示装置である。
なお、表示部84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしてもよい。
【００４８】
そして、図１に示すように、前扉14においては、複数のストップスイッチ50の上方に複数の回転リール62が配置されているとともに、複数の回転リール62の上方に表示部84が配置されている。
【００４９】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段300とを備えている。
【００５０】
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示部84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出装置70としての表示部84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００５１】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００５２】
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００５３】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
【００５４】
（メイン制御手段200）
メイン制御手段200は、図４に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有してもよいし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしてもよい。
【００５５】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００５６】
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86（図１参照）が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（２枚又は３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００５７】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
【００５８】
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００５９】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（設定値１（ＳＥＴ１）〜設定値６（ＳＥＴ６））設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値１が最も低く、設定値６が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、６段階に限定されず、６段階未満の段階や７段階以上であってもよい。
【００６０】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００６１】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
【００６２】
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶されている。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11（図１８参照）において行われる。
【００６３】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図６〜図１０に示すように、大別すると、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）、リプレイ役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役）、小役（メダルの払い出しを伴う役）が設けられている。
【００６４】
つぎに、図６〜図１０に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組み合わせについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組み合わせについては、図６〜図１０に示すものに限定されない。
【００６５】
例えば、図６に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順（以下同様）に「白セブン  白セブン  バー１」の図柄61の組み合わせのＲＢＢ１、「白セブン  赤セブン  バー１」の図柄61の組み合わせのＲＢＢ２、「白セブン  バー１  バー１」の図柄61の組み合わせのＲＢＢ３、「白セブン  バー２  バー１」の図柄61の組み合わせのＲＢＢ４、「赤セブン  白セブン  バー１」の図柄61の組み合わせのＲＢＢ５、「赤セブン  赤セブン  バー１」の図柄61の組み合わせのＲＢＢ６、が設けられている。
【００６６】
また、図７に示すように、リプレイ役（再遊技役）として、例えば、「リプレイ  リプレイ  白セブン」の図柄61の組み合わせのＲＰ＿１や、「リプレイ  リプレイ  赤セブン」の図柄61の組み合わせのＲＰ＿２、「バー２  バー２  ブランク」の図柄61の組み合わせのＲＰ＿１４（特別役の一例）、「リプレイ  リプレイ  ベル」の図柄61の組み合わせのＲＰ＿１５、「リプレイ  バー２  ベル」の図柄61の組み合わせのＲＰ＿１６、などが設けられている。
【００６７】
また、図８に示すように、小役（入賞役）の押し順正解役として、「リプレイ  スイカ  リプレイ」の図柄61の組み合わせのＡＴ＿１、「リプレイ  ベル  ベル」の図柄61の組み合わせのＡＴ＿２、「スイカ  ベル  ベル」の図柄61の組み合わせのＡＴ＿６、などが設けられている。
【００６８】
また、図８に示すように、小役（入賞役）のスイカとして、「ベル  白セブン  チェリー」の図柄61の組み合わせのＷＭ＿１、「ベル  赤セブン  チェリー」の図柄61の組み合わせのＷＭ＿２、「ブランク  ベル  スイカ」の図柄61の組み合わせのＷＭ＿８、などが設けられている。
【００６９】
また、図８に示すように、小役（入賞役）の変則チェリーとして、「バー１  チェリー  リプレイ」の図柄61の組み合わせのＣＨ＿１、「バー２  チェリー  リプレイ」の図柄61の組み合わせのＣＨ＿２、「スイカ  チェリー  リプレイ」の図柄61の組み合わせのＣＨ＿３、が設けられている。
【００７０】
また、図８に示すように、小役（入賞役）の弱チェリーとして、「バー１  チェリー  チェリー」の図柄61の組み合わせのＣＨＬ＿１、「バー２  チェリー  チェリー」の図柄61の組み合わせのＣＨＬ＿２、「スイカ  ベル  チェリー」の図柄61の組み合わせのＣＨＬ＿１５、などが設けられている。
【００７１】
また、図８に示すように、小役（入賞役）の強チェリーとして、「スイカ  チェリー  チェリー」の図柄61の組み合わせのＣＨＨ＿１、「バー１  チェリー  白セブン」の図柄61の組み合わせのＣＨＨ＿２、「スイカ  ベル  バー２」の図柄61の組み合わせのＣＨＨ＿１３、などが設けられている。
【００７２】
また、図８に示すように、小役（入賞役）の滑らないチャンス目として、「リプレイ  白セブン  ベル」の図柄61の組み合わせのＳＰＡ＿１、「リプレイ  赤セブン  ベル」の図柄61の組み合わせのＳＰＡ＿２、「リプレイ  チェリー  リプレイ」の図柄61の組み合わせのＳＰＡ＿３、が設けられている。
【００７３】
また、図８に示すように、小役（入賞役）の滑るチャンス目として、「ベル  バー２  スイカ」の図柄61の組み合わせのＳＰＢ＿１、「ブランク  スイカ  スイカ」の図柄61の組み合わせのＳＰＢ＿２、が設けられている。
【００７４】
また、図９に示すように、小役（入賞役）として、「リプレイ  白セブン  チェリー」の図柄61の組み合わせのＡＴＬ＿１、「白セブン  リプレイ  白セブン」の図柄61の組み合わせのＡＴＣ＿１、「バー２  スイカ  赤セブン」の図柄61の組み合わせのＡＴＣ＿４０、などが設けられている。
【００７５】
また、図１０に示すように、小役（入賞役）として、「バー１  白セブン  ベル」の図柄61の組み合わせのＡＴＲ＿１、「バー１  赤セブン  ベル」の図柄61の組み合わせのＡＴＲ＿２、「ベル  バー２  ベル」の図柄61の組み合わせのＡＴＲ＿４０、などが設けられている。
【００７６】
また、図１０に示すように、小役（入賞役）として、「ベル  チェリー  白セブン」の図柄61の組み合わせのＯＮＥ＿１、「ベル  チェリー  赤セブン」の図柄61の組み合わせのＯＮＥ＿２、「ブランク  チェリー  リプレイ」の図柄61の組み合わせのＯＮＥ＿３０、などが設けられている。
【００７７】
そして、図８〜図１０に示すように、小役（入賞役）のうち、押し順正解役であるＡＴ＿１〜ＡＴ＿６が１０枚の払い出しが得られる役であり、スイカであるＷＭ＿１〜ＷＭ＿８が３枚の払い出しが得られる役であり、その他が１枚のメダルの払い出しが得られる役である。
【００７８】
つぎに、同様に図１１〜図１３を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図１１〜図１３に示すものに限定されない。
図１１〜図１３は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、１つの役又は複数の役の組み合わせから構成される。
【００７９】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選（重複して当選）していることとなる。
そして、本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により図１１〜図１３に示すいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
【００８０】
図１１に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、ＲＢＢ１が当選する「ＲＢＢ１」、ＲＢＢ２が当選する「ＲＢＢ２」、ＲＢＢ３が当選する「ＲＢＢ３」、ＲＢＢ４が当選する「ＲＢＢ４」、ＲＢＢ５が当選する「ＲＢＢ５」、ＲＢＢ６が当選する「ＲＢＢ６」が設けられている。
【００８１】
図１２に示すように、当選役グループ「ＨＺ」（ハズレ）は、他のいずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。そして、役抽選における当選役グループが「ＨＺ」の場合に、逆押し（右ストップスイッチＲ、中ストップスイッチＣ、左ストップスイッチＬの順）で操作し、かつ予め定めた停止操作タイミングで操作されたときには、左回転リール64、中回転リール66、及び右回転リール68の中段に「バー２」の図柄61が２つ揃う（テンパイする）。
【００８２】
図１２に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、ＲＰ＿１〜ＲＰ＿１４が当選する「ＮＸＰ１」、ＲＰ＿１〜ＲＰ＿１４、ＲＰ＿１５、ＲＰ＿１６が当選する「ＮＸＰ２」、が設けられている。そして、役抽選で当選役グループ「ＮＸＰ１」又は「ＮＸＰ２」に当選し、逆押しで操作し、かつ予め定めた停止操作タイミングで操作された場合（所謂目押し成功のとき）には、左回転リール64、中回転リール66、及び右回転リール68の中段に「バー２」の図柄61が３つ揃う。
【００８３】
図１２、図１３に示すように、小役が含まれる当選役グループには、ＣＨ＿１〜ＣＨ＿３（変則チェリー）、ＣＨＬ＿１〜ＣＨＬ＿１５（弱チェリー：図８参照）が当選する「ＮＣＨ」、ＣＨ＿１〜ＣＨ＿３（変則チェリー：図８参照）、ＣＨＨ＿１〜ＣＨＨ＿１３（強チェリー：図８参照）が当選する「ＨＣＨ」、ＷＭ＿１〜ＷＭ＿８（スイカ：図８参照）が当選する「ＷＭ」、ＡＴ＿１〜ＡＴ＿６（押し順正解役：図８参照）が当選する「ＰＺ」、ＷＭ＿１〜ＷＭ＿８（スイカ）、ＡＴ＿１〜ＡＴ＿６（押し順正解役：図８参照）、ＡＬＬ２（払出枚数が１枚の役全部）が当選する「ＡＬＬ１」、ＡＴ＿１、ＡＴＬ＿１、ＡＴＬ＿２、ＡＴＣ＿１〜ＡＴＣ＿４、ＡＴＲ＿１〜ＡＴＲ＿４、ＯＮＥ＿１〜ＯＮＥ＿６が当選する「ＡＴＡ１」、などが設けられている。
【００８４】
ここで、例えば、当選役グループ「ＡＴＡ１」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立（入賞）する役が異なるものであり、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合にＡＴ＿１が成立（入賞）する押し順役であり、押し順が正解した場合は、メダルが１０枚払い出され、押し順に不正解の場合は、他の役が成立（入賞）してメダルが１枚払い出される（図９、図１０参照）。
【００８５】
なお、図１２及び図１３における「ＬＣＲが正解でＡＴ＿１」などの表記は、当選役グループ「ＡＴＡ１」に当選した場合は、ストップスイッチ50の押し順の正解がＬＣＲ、すなわち、左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲの順であり、当該正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合にＡＴ＿１が成立（入賞）する旨を表すものである。
【００８６】
なお、役抽選において複数の当選役グループに同時に当選する当選役グループが設定されていてもよい。
【００８７】
つぎに、図１４を用いて、遊技状態毎に抽選される当選役グループについて説明する。
図１４に示すように、各当選役グループは、遊技状態（図１６参照）と投入枚数とに応じて、役抽選手段210による役抽選が行われるか否かが設定されている。
【００８８】
図１４（Ａ）は、遊技者がマックスベットスイッチ34を操作した場合に抽選対象となる当選役グループを示す。そのため、規定数が２枚又は３枚の遊技状態の場合（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２）は投入枚数が３枚であり、規定数が３枚の遊技状態の場合（ＲＢＢ１，ＲＢＢ２，ＲＢＢ４，ＲＢＢ４）は投入枚数が３枚であり、規定数が２枚の遊技状態の場合（ＲＢＢ５，ＲＢＢ６）は投入枚数が２枚である。
【００８９】
また、図１４（Ｂ）は、遊技者が規定数が２枚又は３枚の場合の２枚投入した場合に抽選対象となる当選役グループを示している。
例えば、ボーナス移行役であっても、遊技状態「ＲＴ０」の場合に、マックスベットスイッチ34が操作された場合は、当選役グループ「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」が抽選対象となるが、シングルベットスイッチ35が２回操作された場合は、当選役グループ「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」が抽選対象となる。
【００９０】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12（図１８参照）において行われる。
【００９１】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13（図１８参照）において行われる。
【００９２】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14（図１８参照）において行われる。
【００９３】
（遊技制御手段250）
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図４に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252及びボーナス遊技状態制御手段253の各手段を有する。
【００９４】
（ノーマル遊技状態制御手段251）
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」（図１６参照）を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段253によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
【００９５】
（ボーナス内部中状態制御手段252）
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」（図１６参照）を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄62の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
【００９６】
（ボーナス遊技状態制御手段253）
ボーナス遊技状態制御手段253は、「ボーナス遊技状態」（図１６参照）を制御するものである。
ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
【００９７】
ここで、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」は、所定の枚数、例えば３６枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」は、所定の枚数、例えば５枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
【００９８】
（有利区間制御手段260）
有利区間制御手段260は、図１７を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する報知手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
【００９９】
また、有利区間制御手段260は、所定条件が成立した場合、例えば、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる「非有利区間」から「有利区間」への移行抽選に当選することにより「非有利区間」から「有利区間」へ移行させる（図１５参照）。
【０１００】
なお、役抽選により予め定められた役に当選することを契機に実行される抽選（有利区間移行抽選）により、有利区間へ移行することが決定された場合に移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選することにより、有利区間移行抽選をすることなく非有利区間から有利区間へ移行するようにしてもよい。
【０１０１】
また、有利区間制御手段260は、後述するように、有利区間に属する各状態において、各種の抽選を実行している。
また、有利区間制御手段260は、有利区間へ移行したときにゲーム数の計数を開始し、計数されたゲーム数が、後述する天井ゲーム数抽選により決定された所定のゲーム数、例えば６６６ゲーム、に到達することにより、後述する第１ＡＴ状態へ移行させるようにしている（いわゆる天井）。
【０１０２】
ここで、所定のゲーム数、例えば６６６ゲーム、に到達する前に、後述するＡＴ状態へ移行するか否かの抽選（第１ＡＴ状態移行抽選（有利区間通常状態中）、第１ＡＴ状態移行抽選（ＣＺ状態中）、第１ＡＴ状態移行抽選（ポイント））に当選した場合、ＣＺポイント抽選により獲得したＣＺポイントが所定のＣＺポイントに到達した場合、は、天井ゲーム数カウンタにより計数されているゲーム数は初期化される。
【０１０３】
なお、所定のゲーム数は、抽選により決定される場合に限定されず、予め定められたゲーム数であってもよい。
また、かかる天井ゲーム数カウンタによるゲーム数の計数は、３枚賭けでの遊技のゲーム数のみ計数され、２枚賭けでの遊技のゲーム数は計数されないようにしている。
【０１０４】
これは、後述するように、３枚賭けでの遊技のみ、有利区間に関する処理、例えば、有利区間移行抽選や、押し順ナビなどが行われることから、有利区間に関する処理が行われない２枚賭けでの遊技のゲーム数は計数されないようにしたものである。
また、有利区間は、遊技可能な遊技区間に上限が設定されており、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば１５００ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
【０１０５】
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数（１５００ゲーム）を消化する前（有利区間の上限ゲーム数に到達する前）であっても、予め定められた所定枚数の出玉（例えばいわゆるＭＹ２４００枚）を獲得したときには、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
【０１０６】
（送信手段270）
送信手段270は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
【０１０７】
（サブ制御手段300）
サブ制御手段300は、図５に示すように、受信手段310、報知手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
【０１０８】
具体的には、サブ制御手段300は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示部84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１０９】
（受信手段310）
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
【０１１０】
（報知手段320）
報知手段320は、図１６に示す遊技状態及び図１７に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、報知手段320は、図１７に示す有利区間の間、メイン制御手段200の有利区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行可能である。
【０１１１】
具体的には、各ストップスイッチ50の位置（詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置）と対応する表示部84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像（例えば「１」「２」「３」）を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去（又は順序を示さない画像に変更）される。
【０１１２】
（図１６を用いた遊技状態の説明）
つぎに、図１６を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図１６に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
【０１１３】
（ノーマル遊技状態）
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常（１／７．３）に設定されている。
【０１１４】
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行し、停止表示された場合はボーナス遊技状態へ移行する。
ノーマル遊技状態の規定数は、２枚又は３枚であり、マックスベットスイッチ34を操作した場合は３枚のメダルが投入される。
【０１１５】
また、ノーマル遊技状態では、図１４（Ｂ）に示すように、賭け数が２枚の場合のみ当選役グループ「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」が役抽選の対象となっているため、遊技者は、マックスベットスイッチ34を操作せず、シングルベットスイッチ35を２回操作して投入枚数を２枚にすることが望まれる。
【０１１６】
これは、後述するように、遊技状態「ＲＴ１」（ＲＢＢ１Ｆ，ＲＢＢ２Ｆ，ＲＢＢ３Ｆ，ＲＢＢ４Ｆ）では、賭け数が３枚である場合も２枚である場合も有利区間移行抽選がされないため、遊技状態「ＲＴ１」（ＲＢＢ１Ｆ，ＲＢＢ２Ｆ，ＲＢＢ３Ｆ，ＲＢＢ４Ｆ）に移行しないように、且つ、有利区間移行抽選が可能な遊技状態「ＲＴ２」に移行するように、遊技状態「ＲＴ２」のボーナス移行役である当選役グループ「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」を抽選対象に含めるようにするためである。
【０１１７】
また、ノーマル遊技状態に滞在中で賭け数が３枚の場合は、有利区間に関する処理、例えば、有利区間移行抽選や、押し順ナビなどが行われるが、賭け数が２枚の場合は、有利区間に関する処理は行われない。
【０１１８】
（ボーナス内部中状態）
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」（図１１参照）に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
【０１１９】
具体的には、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」に当選した場合は「ＲＢＢ１Ｆ（ＲＴ１）」に、ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に当選した場合は「ＲＢＢ２Ｆ（ＲＴ１）」に、ボーナス移行役「ＲＢＢ３」に当選した場合は「ＲＢＢ３Ｆ（ＲＴ１）」に、ボーナス移行役「ＲＢＢ４」に当選した場合は「ＲＢＢ４Ｆ（ＲＴ１）」に、ボーナス移行役「ＲＢＢ５」に当選した場合は「ＲＢＢ５Ｆ（ＲＴ２）」に、ボーナス移行役「ＲＢＢ６」に当選した場合は「ＲＢＢ６Ｆ（ＲＴ２）」に、それぞれ移行する。
【０１２０】
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、ノーマル遊技状態よりも高く設定されている。
ボーナス内部中状態の規定数は、２枚又は３枚であり、マックスベットスイッチ34を操作した場合は３枚のメダルが投入される。
【０１２１】
また、ボーナス内部中状態のうち、「ＲＢＢ１Ｆ（ＲＴ１）」、「ＲＢＢ２F（ＲＴ１）」、「ＲＢＢ３Ｆ（ＲＴ１）」、「ＲＢＢ４Ｆ（ＲＴ１）」に滞在中で賭け数が３枚の場合は、有利区間に関する処理、例えば、有利区間移行抽選や、押し順ナビなどが行われず、賭け数が２枚の場合も同様、有利区間に関する処理は行われない。
【０１２２】
また、ボーナス内部中状態のうち、「ＲＢＢ５Ｆ（ＲＴ２）」、「ＲＢＢ６F（ＲＴ２）」に滞在中で賭け数が３枚の場合は、有利区間に関する処理、例えば、有利区間移行抽選や、押し順ナビなどが行われるが、賭け数が２枚の場合は、有利区間に関する処理は行われない。
また、ボーナス内部中状態「ＲＢＢ５Ｆ（ＲＴ２）」、「ＲＢＢ６Ｆ（ＲＴ２）」では、賭け数が３枚の場合は、リール制御手段220により、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されないように設定されている。
【０１２３】
しかし、賭け数が２枚の場合は、リール制御手段220により、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示可能に設定されているが、図１４（Ｂ）に示すように、ボーナス内部中状態「ＲＢＢ５Ｆ（ＲＴ２）」、「ＲＢＢ６Ｆ（ＲＴ２）」では、当選役グループ「ＨＺ（ハズレ）」が役抽選の対象となっておらず、必ず他の当選役グループが当選しており、リール制御手段220は、ボーナス移行役「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため（いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御）、ボーナス移行役「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないため、ボーナス内部中状態「ＲＢＢ５Ｆ（ＲＴ２）」、「ＲＢＢ６Ｆ（ＲＴ２）」に一旦移行した場合は、他の遊技状態に移行することはないように設定されている。
【０１２４】
（ボーナス遊技状態）
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」（図１１参照）に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
【０１２５】
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「０」に設定されている。
ボーナス遊技状態は、本実施の形態では、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ１」に、ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ２」、ボーナス移行役「ＲＢＢ３」に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ３」、ボーナス移行役「ＲＢＢ４」に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ４」に、ボーナス移行役「ＲＢＢ５」に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ５」に、ボーナス移行役「ＲＢＢ６」に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ６」が、それぞれ設けられている。
【０１２６】
なお、上述したように、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」は、ボーナス内部中状態では対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないため、ノーマル遊技状態でボーナス移行役「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」に当選した当該遊技で対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合のみ移行する状態である。
【０１２７】
ここで、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」は、所定の枚数、例えば３６枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」は、所定の枚数、例えば５枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
【０１２８】
また、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」に滞在中で賭け数が３枚の場合は、有利区間に関する処理、例えば、有利区間移行抽選や、押し順ナビなどが行われない。
なお、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」は、規定数が３枚であるため、賭け数が２枚では遊技ができないようにされている。
【０１２９】
また、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」に滞在中で賭け数が２枚の場合は、有利区間に関する処理、例えば、有利区間移行抽選や、押し順ナビなどが行われない。
なお、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」は、規定数が２枚であるため、賭け数が３枚では遊技ができないようにされている。
【０１３０】
（図１７を用いた有利区間の説明）
図１７に示すように、押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
【０１３１】
「非有利区間」は、「有利区間」を除いた区間である。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、図１５に示すように、遊技状態が「ＲＴ０」で賭け数が３枚の場合では、当選役グループ「ＮＸＰ１」、「ＮＣＨ」、「ＨＣＨ」、「ＳＰＡ」、「ＳＰＢ」、「ＷＭ」、「ＰＺ」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」、に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
【０１３２】
また、遊技状態が「ＲＴ１」（ＲＢＢ１Ｆ，ＲＢＢ２Ｆ，ＲＢＢ３Ｆ，ＲＢＢ４Ｆ）で賭け数が３枚の場合では、役抽選の結果が、いずれの当選役グループの当選であっても有利区間移行抽選はされないようにしている。
また、遊技状態が「ＲＴ２」（ＲＢＢ５Ｆ，ＲＢＢ６Ｆ）で賭け数が３枚の場合では、当選役グループ「ＮＸＰ１」、「ＮＣＨ」、「ＨＣＨ」、「ＳＰＡ」、「ＳＰＢ」、「ＷＭ」、「ＰＺ」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」、に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
【０１３３】
また、賭け数が２枚の場合では、遊技状態がＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２であるかを問わず、役抽選の結果が、いずれの当選役グループの当選であっても有利区間移行抽選はされないようにしている。
【０１３４】
ここで、遊技状態「ＲＴ１」（ＲＢＢ１Ｆ，ＲＢＢ２Ｆ，ＲＢＢ３Ｆ，ＲＢＢ４Ｆ）では、賭け数が３枚である場合も２枚である場合も有利区間移行抽選がされないため、遊技者は、遊技状態「ＲＴ１」（ＲＢＢ１Ｆ，ＲＢＢ２Ｆ，ＲＢＢ３Ｆ，ＲＢＢ４Ｆ）に移行しないように、ノーマル遊技状態の「ＲＴ０」では、上述したように、シングルベットスイッチ35を２回操作することにより「ＲＴ２」（ＲＢＢ５Ｆ、ＲＢＢ６Ｆ）へ移行するように遊技することになる。
【０１３５】
なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は、高確率に設定されており、非有利区間の数ゲームで有利区間へ移行するように設定されている。
また、「非有利区間」から「有利区間」へは、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる有利区間移行抽選に当選することにより移行する場合に限定されず、役抽選により予め定められた役に当選した場合は有利区間移行抽選をすることなく有利区間へ移行するようにしてもよい。
【０１３６】
また、本実施の形態では、区間報知ランプ90は、有利区間へ移行する契機となる予め定められた役に当選したゲームのいわゆる第３停止後に点灯するように設定されている。
なお、区間報知ランプ90の点灯は、上述した場合に限定されず、他の場合、例えば、後述する第１ＡＴ状態への移行時に点灯するようにしてもよい。
【０１３７】
（有利区間）
「有利区間」は、「非有利区間」よりも遊技者にとって有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「ＡＴ状態」を備える。
また、有利区間には、その他、ＡＴ状態のゲーム数を上乗せさせるか否かを抽選する上乗せ状態などを備えてもよい。
【０１３８】
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないＡＴ状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
【０１３９】
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあってもよい。
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば１５００ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
【０１４０】
そのため、メイン制御手段200では、上限ゲーム数カウンタを備え、所定の上限ゲーム数（１５００ゲーム）に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
また、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数（１５００ゲーム）を消化する前（有利区間の上限ゲーム数に到達する前）であっても、予め定められた所定枚数の出玉（例えばいわゆるＭＹ２４００枚）を獲得したときには、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
【０１４１】
そのため、メイン制御手段200では、予め定められた所定枚数の出玉（いわゆるＭＹ２４００枚）に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数している。
【０１４２】
また、有利区間移行時には、（１）通常状態種別抽選、（２）天井ゲーム数抽選、（３）恩恵抽選、が行われる。
なお、有利区間移行時に行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があってもよい。
また、有利区間移行時に行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
【０１４３】
（１）通常状態種別抽選は、有利区間通常状態のうち、後述する「低確」、「通常」、「高確」、「超高確」のいずれに移行するかを抽選により決定するものである。
【０１４４】
（２）天井ゲーム数抽選は、天井ゲーム数を抽選により決定するものである。
本実施の形態では、「１」「３」「６」の数値から抽選により決定された数値に「１１１」を乗算した値が天井ゲーム数となるようにされている。
例えば、「１」が抽選により決定された場合は、「１１１」ゲームが天井ゲーム数となる。
【０１４５】
（３）恩恵抽選は、当該有利区間で当選する恩恵を先に決定するものである。
ここで、恩恵とは、後述する第１ＡＴ状態の種類であり、「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」、「ＲＥＧ」がある。
ここで、後述するように「ＲＥＧ」よりも「異色ＢＩＧ」の方がメダルの払い出しの期待値が高いことから遊技者にとって有利であり、「異色ＢＩＧ」よりも「同色ＢＩＧ」の方が第２ＡＴ状態への移行抽選の確率が高いことから遊技者にとって有利に設定されている。
【０１４６】
そして、「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」が抽選により決定された場合は、更に、「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」より有利な種類を獲得できるかの抽選が行われる。
具体的には、「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」を維持すること、「同色ＢＩＧ」又は「異色ＢＩＧ」より遊技者にとって有利な「上位同色ＢＩＧ」又は「上位異色ＢＩＧ」へ変更すること、が抽選される。
【０１４７】
（有利区間通常状態）
有利区間通常状態は、「有利区間」における「ＡＴ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
有利区間通常状態は、非有利区間の非有利区間通常状態を継続した状態となっており、報知手段320により非有利区間通常状態と同様の演出が行われる。つまり、非有利区間通常状態と有利区間通常状態との違いは、滞在している区間が「非有利区間」か「有利区間」かの違いとなっている。
【０１４８】
有利区間通常状態には、後述するＣＺ状態への移行の期待度の異なる「低確」、「通常」、「高確」、「超高確」が設けられている。
ここで、ＣＺ状態への移行の期待度は、「低確」が最も低く、「超高確率」が最も高くなるようにされている。
【０１４９】
すなわち、後述する前兆移行抽選において、「本前兆」の当選確率は、「超高確率」が最も高く、「低確」が最も低くなるように設定されている。また、逆に、「ガセ前兆」の当選確率は、「超高確率」が最も低く、「低確」が最も高くなるように設定されている。
【０１５０】
また、有利区間通常状態では、（１）第１ＡＴ状態移行抽選、（２）通常状態種別昇格抽選１、（３）前兆移行抽選、（４）ＣＺ本前兆遊技数抽選、（５）ＣＺガセ前兆遊技数抽選、（６）通常状態種別昇格抽選２、が行われる。
なお、有利区間通常状態で行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があってもよい。
また、有利区間通常状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
【０１５１】
（１）第１ＡＴ状態移行抽選（有利区間通常状態中）は、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「ＮＣＨ」、「ＷＭ」、「ＨＣＨ」、「ＳＰＡ」、「ＳＰＢ」、に当選した場合に行われ、第１ＡＴ状態へ移行するか否かを抽選するものである。
そして、本抽選では、本実施の形態では、役抽選の当選確率の設定値が高いほど当選確率が高く、設定値が低いほど当選確率が低くなるように設定されているが、これに限定されず、設定値に依存せず、一律の当選確率で抽選するようにしてもよい。
【０１５２】
本抽選に当選した場合は、第１ＡＴ状態本前兆遊技数抽選が行われ、第１ＡＴ状態へ移行するか否かの前兆演出が行われる前兆状態のゲーム数が抽選により決定され、当該ゲーム数を消化することで、第１ＡＴ状態へ移行する。
【０１５３】
（２）通常状態種別昇格抽選１は、第１ＡＴ状態移行抽選（有利区間通常状態中）に当選しなかった場合に行われ、当該遊技における有利区間消化ゲーム数が、予め定められた値、例えば、「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」である場合は、「低確」から「通常」、「通常」から「高確」などの１段階昇格するか否か、現在の段階がどの段階かを問わず「超高確」まで昇格するか否かが抽選により決定される。
そして、抽選結果に応じて、有利区間通常状態の状態が変動する。
【０１５４】
（３）前兆移行抽選は、通常状態種別昇格抽選１の抽選後のタイミングに行われるものであり、後述する「本前兆」、「ガセ前兆」へ移行するか否かが抽選により決定される。
ここで、「本前兆」は、ＣＺ状態（チャンスゾーン状態）への移行が決定された状態であり、「ガセ前兆」は、ＣＺ状態への移行が決定されていない状態である。
【０１５５】
そのため、前兆移行抽選は、ＣＺ状態への移行抽選でもある。
なお、前兆移行抽選は、通常状態種別昇格抽選１の抽選後のタイミングに行われる場合に限定されず、通常状態種別昇格抽選１の抽選よりも前に行ってもよい。
【０１５６】
（４）ＣＺ本前兆遊技数抽選は、前兆移行抽選において、「本前兆」が抽選された場合に行われる抽選であり、本前兆のゲーム数を抽選により決定するものである。
当該ゲーム数を消化することで、後述するように本前兆からＣＺ状態へ移行する。
【０１５７】
（５）ＣＺガセ前兆遊技数抽選は、前兆移行抽選において、「ガセ前兆」が抽選された場合に行われる抽選であり、ガセ前兆のゲーム数を抽選により決定するものである。
当該ゲーム数を消化することで、後述するようにガセ前兆から有利区間通常状態へ移行する。
【０１５８】
（６）通常状態種別昇格抽選２は、前兆移行抽選において、「ガセ前兆」へ移行することが決定された場合と、「本前兆」も「ガセ前兆」も決定されない「ハズレ」の場合とに行われる抽選であり、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「ＮＣＨ」、「ＨＣＨ」、「ＳＰＡ」、「ＳＰＢ」、「ＷＭ」、に当選した場合に、有利区間通常状態の「低確」から「通常」、「通常」から「高確」、「高確」から「超高確」へ、１段階昇格するか否かを抽選により決定するものである。
【０１５９】
なお、有利区間通常状態の現段階が「超高確」の場合は、本抽選をする必要はないため行われないが、本抽選をした結果を問わず、「超高確」を維持するようにしてもよい。
【０１６０】
（前兆状態）
前兆状態は、ＣＺ本前兆遊技数抽選、ＣＺガセ前兆遊技数抽選により決定されたゲーム数の間、ＣＺ状態へ移行する可能性があることを報知する煽り演出が行われる状態である。
そして、「前兆状態」の抽選により決定されたゲーム数を消化することで、「本前兆」の場合は、「ＣＺ状態」へ移行し、「ガセ前兆」の場合は、「有利区間通常状態」へ移行する。
【０１６１】
また、ガセ前兆では、上述した第１ＡＴ状態移行抽選（有利区間通常状態中）が行われる。
なお、前兆状態で行われる抽選は、上述のものに限定されない。
【０１６２】
（ＣＺ状態）
ＣＺ状態は、予め定められた遊技数、例えば、２０ゲームの間実行され、有利区間通常状態よりも、第１ＡＴ状態へ移行する期待度の高い状態であり、具体的には、第１ＡＴ状態への移行抽選の当選確率（第１ＡＴ状態移行抽選（ＣＺ状態中））が、第１ＡＴ状態移行抽選（有利区間通常状態中）に比べ、高く設定されている状態である。
【０１６３】
なお、当選確率が高く設定されている場合に限定されず、第１ＡＴ状態への移行抽選の抽選の回数が多く得られるなどであってもよい。
また、ＣＺ状態では、（１）第１ＡＴ状態移行抽選（ＣＺ状態中）、（２）ＣＺポイント抽選、（３）第１ＡＴ状態移行抽選（ポイント）、（４）恩恵書き換え抽選（第１ＡＴ状態移行時）、（５）恩恵書き換え時種類抽選が行われる。
【０１６４】
なお、ＣＺ状態で行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があってもよい。
また、ＣＺ状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
【０１６５】
（１）第１ＡＴ状態移行抽選（ＣＺ状態中）は、ＣＺ状態の開始後、１０ゲーム消化後の１１ゲーム目から行われ、第１ＡＴ状態へ移行するか否かを決定する抽選であり、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「ＮＸＰ１」、「ＮＸＰ２」に当選した場合に行われる。
【０１６６】
ここで、本抽選をＣＺ状態の１１ゲーム目から行われるようにすることで、ＣＺ状態の開始後、１０ゲーム間は、所定の演出、例えば複数ゲームにわたる連続演出などが実行可能となり、１０ゲーム間で第１ＡＴ状態への移行が決定された場合に、演出が途中で終了してしまうことを防止している。
【０１６７】
本抽選により、第１ＡＴ状態へ移行することが決定された場合（当選の場合）は、次のゲームから第１ＡＴ状態へ移行する。
なお、次のゲームから第１ＡＴ状態へ移行する場合に限定されず、ＣＺ状態の終了後移行するようにしてもよい。かかる場合は、ＣＺ状態の開始後、１０ゲームを消化することを待つことなく、抽選を行ってもよい。
【０１６８】
（２）ＣＺポイント抽選は、第１ＡＴ状態移行抽選（ＣＺ状態中）により第１ＡＴ状態への移行が決定されなかった場合（ハズレの場合）に行われる抽選であり、獲得するＣＺポイント、例えば、０ポイント、１ポイント、２ポイント、３ポイント、４ポイント、を抽選により決定するものである。
そして、所定のＣＺポイントを獲得した場合は、第１ＡＴ状態へ移行するようにしている。
【０１６９】
なお、ＣＺポイント抽選は、ＣＺポイントを獲得するか否の抽選を行わず、獲得するＣＺポイントを抽選により決定しているが、０ポイントを抽選対象とすることで、ＣＺポイントを獲得するか否かの抽選を含んだ概念である。
そのため、ＣＺポイント抽選の抽選対象に、０ポイントを含まない場合は、ＣＺポイント抽選に先立ち、ＣＺポイントを獲得するか否の抽選を行うようにしてもよい。
【０１７０】
（３）第１ＡＴ状態移行抽選（ポイント）は、ＣＺ状態の最後のゲームで、ＣＺポイント抽選により獲得したＣＺポイントに基づき、第１ＡＴ状態へ移行するか否かの抽選を行うものである。
【０１７１】
そして、獲得したＣＺポイントが多いほど、第１ＡＴ状態へ移行することが決定されやすいようにしている。
本抽選により第１ＡＴ状態へ移行することが決定された場合は、次のゲームから第１ＡＴ状態へ移行し、第１ＡＴ状態へ移行することが決定されなかった場合は、次のゲームから有利区間通常状態へ移行する。
【０１７２】
（４）恩恵書き換え抽選（第１ＡＴ状態移行時）は、上述したＣＺポイント抽選により第１ＡＴ状態へ移行するための所定のＣＺポイントを獲得した場合、ＣＺ状態の最後のゲームで行われる第１ＡＴ状態移行抽選（ポイント）により、第１ＡＴ状態への移行が決定された場合、に行われる抽選であり、上述した恩恵抽選により決定された恩恵を書き換えるか否かの抽選が行われる。
【０１７３】
（５）恩恵書き換え時種類抽選は、恩恵書き換え抽選（第１ＡＴ状態移行時）により、恩恵を書き換えることが決定された場合に行われ、「同色ＢＩＧ」又は「異色ＢＩＧ」に書き換えることが抽選される。
【０１７４】
ここで、恩恵抽選により決定された恩恵が「同色ＢＩＧ」の場合に、本書き換え抽選で「同色ＢＩＧ」よりも遊技者にとって不利な「異色ＢＩＧ」へ書き換える場合もある。
また、恩恵抽選により決定された恩恵が「上位同色ＢＩＧ」の場合に、本書き換え抽選で「上位同色ＢＩＧ」よりも遊技者にとって不利な「異色ＢＩＧ」へ書き換える場合もある。
【０１７５】
また、恩恵抽選により決定された恩恵が「異色ＢＩＧ」の場合に、本書き換え抽選で「異色ＢＩＧ」よりも遊技者にとって有利な「上位同色ＢＩＧ」へ書き換える場合もある。
このように、必ずしも有利な状態へ書き換える場合に限られないため、ＣＺ状態の最後までハラハラドキドキさせることが可能となる。
【０１７６】
（ＡＴ状態）
「ＡＴ状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ＡＴ状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知（押し順ナビ）される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１７７】
「ＡＴ状態」は、上述したＡＴ移行抽選（第１ＡＴ状態移行抽選（有利区間通常状態中）、第１ＡＴ状態移行抽選（ＣＺ状態中）、第１ＡＴ状態移行抽選（ポイント））に当選すること、ＣＺポイント抽選により獲得したＣＺポイントが所定のＣＺポイントに到達すること、で移行してくる状態である。
【０１７８】
また、「ＡＴ状態」へは、非有利区間から有利区間へ移行後計数が開始されるゲーム数が、上述した天井ゲーム数抽選により決定されたゲーム数（６６６ゲームなど）に到達すること（いわゆる天井）によっても移行してくるようにしている。
【０１７９】
そして、「ＡＴ状態」の終了後、非有利区間通常状態へ移行する。
「ＡＴ状態」には、本実施の形態では、「第１ＡＴ状態」、「ＡＴランク決定ゾーン」、「第２ＡＴ状態」、「第３ＡＴ状態」を備える。
なお、「ＡＴ状態」が備える状態には、上述したものに限定されず、他の状態を備えてもよい。
【０１８０】
（第１ＡＴ状態）
第１ＡＴ状態は、本実施の形態では、「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」、「上位同色ＢＩＧ」、「上位異色ＢＩＧ」、「ＲＥＧ」を備える。なお、第１ＡＴ状態は、第１状態の一例である。
また、第１ＡＴ状態の開始時に、遊技の進行を停止するいわゆるフリーズを実行し、第１ＡＴ状態の種類（「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」、「上位同色ＢＩＧ」、「上位異色ＢＩＧ」、「ＲＥＧ」）に応じて、リール演出を実行するようにしている。
【０１８１】
ここで、第１ＡＴ状態の種類に応じて実行するリール演出には、第１ＡＴ状態の種類毎に予め定められたリール演出を実行することや、第１ＡＴ状態の種類毎に予め定められた抽選確率で、時間や内容の異なる複数のリール演出のうちから抽選で決定すること、などを含む。
これにより、実行されたリール演出から第１ＡＴ状態の種類を推測することなどの遊技性を提供することも可能となる。
【０１８２】
第１ＡＴ状態は、後述する第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）、第２ＡＴ状態移行抽選（ＲＥＧ中）に当選した場合は、第１ＡＴ状態の終了後、ＡＴランク決定ゾーンを経て、第２ＡＴ状態へ移行するが、当選しない場合は、第１ＡＴ状態の終了後、非有利区間通常状態へ移行する。
【０１８３】
第１ＡＴ状態のうち、同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧでは、遊技価値を所定の価値分獲得するまで実行可能な前半パートと、前半パートの終了後の所定の遊技数、具体的には、３ゲームを消化するまで実行可能な後半パートとを備える。
【０１８４】
ここで、「遊技価値を所定の価値分獲得するまで」には、役抽選により当選した役に予め定められた遊技価値、例えば、対応する図柄が揃った場合に遊技者に払い出されたメダルの数を所定枚数獲得するまでや、払出枚数に依存しないメダルの数を所定枚数獲得するまで、を含む。
【０１８５】
対応する図柄が揃った場合に遊技者に払い出されたメダルの数を所定枚数獲得するまでの例としては、図１２に示すように、役抽選により、例えば、当選役グループ「ＷＭ」に当選し、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に３枚のメダルが払い出された場合は「＋３」される（図８参照）。
【０１８６】
また、同様に、役抽選により、当選役グループ「ＮＣＨ」に当選し、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に１枚のメダルが払い出された場合は「＋１」される（図８参照）。
【０１８７】
そして、獲得したメダルの枚数が、６０枚に到達した場合に前半パートが終了し、後半パートへ移行する。
本例の場合は、実際に払い出されたメダルを元にした獲得枚数を用いた遊技の管理が可能となる。
また、実際の払い出されたメダルを元にした獲得枚数を用いた遊技の管理としては、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数が所定枚数、例えば６０枚に到達した場合に前半パートを終了するようにしてもよい。
【０１８８】
また、払出枚数に依存しないメダルの枚数の場合の例としては、役抽選により、当選役グループ「ＨＺ」、「ＮＣＨ」、「ＨＣＨ」、「ＳＰＡ」、「ＳＰＢ」、「ＡＬＬ２」に当選した場合、すなわち、メダルの払い出しがない場合や払出枚数が１枚の役に当選した場合は、「−３」枚分（投入枚数と同数）の遊技価値を獲得したとして記憶し、当選役グループ「ＮＸＰ１」、「ＮＸＰ２」、「ＷＭ」に当選した場合、すなわち、リプレイ役と払出枚数が３枚の役に当選した場合は、「０」枚分の遊技価値を獲得したとして記憶し、当選役グループ「ＰＺ」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」に当選した場合は、「＋７」枚分の遊技価値を獲得したとして記憶される。
【０１８９】
そして、獲得したとして記憶されるメダルの枚数が、６０枚に到達した場合に前半パートが終了し、後半パートへ移行する。
本例の場合は、実際に払い出されたメダルの枚数を計数することなく、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数が所定枚数に到達するまで実行可能な場合と同等の管理をすることが可能となる。
また、本例のように差枚数と同等の管理をする場合に限定されず、差枚数をそのまま用い、差枚数が６０枚に到達した場合（いわゆるＭＹ６０枚）に前半パートが終了するようにしてもよい。
【０１９０】
また、上述した例が、実際にメダルが払い出されたかを問わず、払出枚数と略同等の遊技価値を獲得したものとして記憶するものであるが、払出枚数に依存しないメダルの枚数の場合の他の例としては、レア役は３枚分、他の小役は１枚分などと、払出枚数とは関係なく役に予め定められた枚数分の遊技価値を記憶するようにしてもよい。
【０１９１】
ここで、本実施の形態では、「同色ＢＩＧ」は、例えば、前半パートがメダルの枚数６０枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが３ゲームの遊技を消化するまで実行可能である。
「異色ＢＩＧ」は、例えば、前半パートがメダルの枚数６０枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが３ゲームの遊技を消化するまで実行可能である。
「上位同色ＢＩＧ」は、例えば、メダルの枚数６０枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが３ゲームの遊技を消化するまで実行可能である。
【０１９２】
「上位異色ＢＩＧ」は、例えば、メダルの枚数６０枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが３ゲームの遊技を消化するまで実行可能である。
なお、「同色ＢＩＧ」は、「異色ＢＩＧ」より、終了条件は同じであっても、後述する第２ＡＴ状態移行抽選確率抽選の初期確率が高く設定されていたり、又、後述する第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選の当選確率が高く設定されていたりすることから、第２ＡＴ状態への移行抽選の確率が高くなり、有利な状態となっている。
【０１９３】
また、「上位同色ＢＩＧ」、「上位異色ＢＩＧ」は、後述する第２ＡＴ状態移行抽選確率抽選の初期確率、又、後述する第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選の当選確率が、「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」よりも高く設定されているため、「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」よりも有利な状態となっている。
【０１９４】
なお、「ＲＥＧ」は前半パート、後半パートの区分けがなく、メダルの枚数４０枚を獲得することにより終了するようにしているが、「ＲＥＧ」も同様に前半パートと後半パートとを備えるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、メダルの獲得枚数により前半パートの終了条件を管理しているが、これに限定されず、上述した差枚数などであってもよい。
【０１９５】
また、本実施の形態では、第１ＡＴ状態の前半パートをメダルの獲得枚数で、後半パートを遊技数で、それぞれ終了条件を管理している。
これは、前半パートを遊技数で、後半パートをメダルの獲得枚数で、それぞれ管理する場合は、後半パートの役抽選の結果によっては後半パートの長さの差が大きくなりすぎてしまい、遊技のバランスが崩れるおそれが生じるという問題点があるためである。
【０１９６】
また、前半パートも後半パートもメダルの獲得枚数で管理するとした場合は、役抽選の結果によっては、特に後半パートの長さの差が大きくなりすぎてしまい、又、前半パートも後半パートも遊技数で管理するとした場合は、役抽選の結果によっては、メダルの獲得枚数の差が大きくなりすぎてしまい、遊技のバランスが崩れるおそれがあるため、本実施の形態では採用していない。
【０１９７】
また、第１ＡＴ状態では、（１）画像パターン抽選、（２）第２ＡＴ状態移行抽選確率抽選、（３）第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選、（４）第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）、（５）第２ＡＴ状態移行抽選（ＲＥＧ中）、（６）ステージ昇格抽選（ＲＥＧ中）が行われる。
【０１９８】
なお、第１ＡＴ状態で行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があってもよい。
また、第１ＡＴ状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
【０１９９】
（１）画像パターン抽選は、第１ＡＴ状態の開始時に行われ、設定値を報知するパターンを抽選により決定するものである。
設定値を報知するパターンとしては、設定値が奇数であることを示唆するパターン、設定値が偶数であることを示唆するパターン、設定値が２以上であることを報知するパターン、設定値が５又は６であることを報知するパターンが含まれるが、これに限定されない。
【０２００】
また、設定値の報知は、本抽選の後、直ちに実行されるが、これに限定されず、他のタイミング、例えば、報知実行抽選を行い当該抽選に当選した場合に実行することや、第１ＡＴ状態の終了時に実行すること、第１ＡＴ状態の途中で実行すること、などであってもよい。
【０２０１】
（２）第２ＡＴ状態移行抽選確率抽選は、同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧの開始時に行われ、後述する第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）で行われる第２ＡＴ状態への移行抽選の初期確率を決定する抽選を行うものである。
本実施の形態では、第２ＡＴ状態移行抽選確率抽選により、３ゲームの後半パートの各々のゲームにおける第２ＡＴ状態への移行抽選の初期確率が決定される。
【０２０２】
（３）第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選は、同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧの前半パート中に行われ、上述した第２ＡＴ状態移行抽選確率抽選で決定された第２ＡＴ状態への移行抽選の初期確率を上昇させるか否かの抽選を行うものである。
【０２０３】
本実施の形態では、同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧの前半パート中の役抽選で、当選役グループが「ＨＺ」、「ＮＸＰ１」、「ＮＸＰ２」を含む予め定められた役である場合に第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選が行われる。
また、本実施の形態では、同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧの前半パート中の役抽選で、当選役グループが「ＨＺ」、「ＮＸＰ１」、又は「ＮＸＰ２」である場合には、第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選に加えて、後述する特定演出のうち第１特定演出を発生させるか否かの第１特定演出発生抽選が行われる。そして、第１特定演出発生抽選に当選した場合には第１特定演出が発生する。「特定演出」とは、ストップスイッチ50の停止操作時に狙わせる特定図柄を指定する、所謂狙え演出である。なお、特定演出の詳細については後述する。
【０２０４】
（４）第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）は、同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧの後半パート中に行われ、第２ＡＴ状態へ移行するか否かの抽選を行うものである。
【０２０５】
本実施の形態では、３ゲームの後半パートの各々のゲームで第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）が行われる。そして、各ゲームにおける第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）の当選確率は、第２ＡＴ状態移行抽選確率抽選の抽選結果、及び第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選の抽選結果に基づいて決定される。つまり、本抽選の当選確率は、第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選に当選した場合は、当選しない場合に比べ高確率になっている。
【０２０６】
本抽選に当選した場合は、後半パートの終了後、ＡＴランク決定ゾーンを経て、第２ＡＴ状態へ移行する。
また、第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）は、第２ＡＴ状態へ移行することが決定された場合においても引き続き実行され、この場合は、後述する第２ＡＴ状態のステージを昇格させるか否かの抽選となる。
【０２０７】
すなわち、第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）に初めて当選した場合は、第２ＡＴ状態への移行が確定すると共に、第２ＡＴ状態へ移行した場合に使用するステージが「１」に設定され、２回目に当選した場合は、第２ＡＴ状態のステージが「１」から「２」に昇格され、３回目に当選した場合は、第２ＡＴ状態のステージが「２」から「３」に昇格されるようにしている。
なお、本抽選により決定された第２ＡＴ状態へ移行した場合に使用するステージの段階は、遊技者に報知してもよい。
【０２０８】
ステージの段階を遊技者に報知するようにした場合は、第２ＡＴ状態へ移行する前から、第２ＡＴ状態の有利度が変わるステージを昇格させるかなどについて、遊技者に注目させて、第２ＡＴ状態が始まる前から、興趣を向上させることができるようになる。
【０２０９】
また、第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）に初めて当選した場合は、第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選において上昇された確率は元の確率に戻り、第２ＡＴ状態のステージを昇格させるか否かの抽選は、元の上昇していない確率で行われる。
【０２１０】
（５）第２ＡＴ状態移行抽選（ＲＥＧ中）は、ＲＥＧ中に行われ、第２ＡＴ状態へ移行するか否かの抽選を行うものである。
本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「ＮＸＰ１」、「ＮＸＰ２」、「ＮＣＨ」、「ＨＣＨ」、「ＳＰＡ」、「ＳＰＢ」、「ＷＭ」に当選した場合に行われる。
【０２１１】
また、上述した予め定められた役のうち、例えば、当選役グループ「ＮＸＰ１」、「ＮＸＰ２」に当選した遊技で第２ＡＴ状態への移行が決定された場合は、後述する第２ＡＴ状態のステージを「３」に設定し、他の役に当選した遊技で第２ＡＴ状態への移行が決定された場合は「１」に設定する。
本抽選に当選した場合は、「ＲＥＧ」の終了後、ＡＴランク決定ゾーンを経て、第２ＡＴ状態へ移行する。
【０２１２】
（６）ステージ昇格抽選（ＲＥＧ中）は、上述した第２ＡＴ状態移行抽選（ＲＥＧ中）により第２ＡＴ状態への移行が決定されたＲＥＧ中に行われ、第２ＡＴ状態のステージを昇格させるか否かの抽選を行うものである。
本抽選に当選した場合は、ステージが「１」の場合は「２」、「２」の場合は「３」に昇格される。
【０２１３】
（ＡＴランク決定ゾーン）
ＡＴランク決定ゾーンは、第１ＡＴ状態において第２ＡＴ状態へ移行することが決定された場合に、第２ＡＴ状態へ移行する前に移行する状態であり、第２ＡＴ状態中に実行される第２ＡＴ状態を継続するか否かの継続抽選の継続率を決定する状態である。
【０２１４】
ここで、第２ＡＴ状態を継続するか否かの継続抽選の継続率は、ランクにより定められており、例えば、ランク０が継続率４０％、ランク１が継続率４５％、ランク２が継続率５０％、ランク３が継続率５５％、ランク４が継続率６０％、ランク５が継続率６５％、ランク６が継続率７０％、ランク７が継続率７５％、ランク８が継続率８０％、ランク９が継続率８５％、ランク１０が継続率９０％、に設定されている。そして、ＡＴランク決定ゾーンでは、後述するようにランクを抽選により決定することで、継続抽選の継続率を決定している。
【０２１５】
なお、継続率は、上述した例に限定されない。
ＡＴランク決定ゾーンの遊技数は、非有利区間から有利区間へ移行後、初めてＡＴランク決定ゾーンに移行してきた場合は１１ゲーム、２回目以降にＡＴランク決定ゾーンに移行してきた場合は１１ゲームよりも短い７ゲームに設定されている。
【０２１６】
すなわち、第１ＡＴ状態から第２ＡＴ状態へ移行することが決定されて移行してきた１回目のＡＴランク決定ゾーンの遊技数は１１ゲームであり、後述する継続抽選に当選しなかった場合や、引き戻し抽選に当選することにより第２ＡＴ状態に引き戻すことが決定されることにより２回目以降にＡＴランク決定ゾーンに移行してきた場合の遊技数は７ゲームである。
なお、有利区間から非有利区間へ移行後、再度、有利区間へ移行してきた場合は、同様に、１回目のＡＴランク決定ゾーンとなり、１１ゲームである。
【０２１７】
なお、本実施の形態では、ＡＴ状態にＡＴランク決定ゾーンを備え、継続抽選の継続率を決定しているが、ＡＴランク決定ゾーンを備えず、第１ＡＴ状態や第２ＡＴ状態で継続抽選の継続率を決定するようにしてもよい。
【０２１８】
また、ＡＴランク決定ゾーンでは、（１）ランク抽選、（２）ランク昇格抽選（ＡＴランク決定ゾーン中）が行われる。
なお、ＡＴランク決定ゾーンで行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があってもよい。
また、ＡＴランク決定ゾーンで行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
【０２１９】
（１）ランク抽選は、ＡＴランク決定ゾーンの開始時に行われ、継続率を定めたランクを抽選により決定するものである。
本実施の形態では、上述した０〜１０のランクのうち、０〜３が抽選により決定されるようにしている。
【０２２０】
そして、ランク４〜１０は、後述するランク昇格抽選（ＡＴランク決定ゾーン中）による抽選により決定されるようにしている。
また、本抽選により決定されたランクは、遊技者に報知されるが、報知しないようにしてもよい。
【０２２１】
ランクを遊技者に報知するようにした場合は、第２ＡＴ状態の有利度が変わるランクを昇格させるかなどについて、遊技者に注目させて、第２ＡＴ状態が始まる前から、興趣を向上させることができるようになる。
【０２２２】
（２）ランク昇格抽選（ＡＴランク決定ゾーン中）は、ＡＴランク決定ゾーン中に行われ、ランク抽選により決定されたランクを継続率の高いランクへ昇格させるか否かのランク昇格抽選を行うものである。
本実施の形態では、ランク昇格抽選には、ランクを１段階昇格させる場合と、ランクを２段階昇格させる場合とが含まれる。
【０２２３】
また、本抽選によりランクが昇格された場合は、昇格された旨と昇格したランクとが遊技者に報知されるが、報知しないようにしてもよい。
【０２２４】
（第２ＡＴ状態）
第２ＡＴ状態は、遊技者に特典を与える期待度の異なる複数段階のステージを有するものである。なお、第２ＡＴ状態は、第２状態の一例である。
【０２２５】
ここで、「特典」には、後述するように、第２ＡＴ状態中に役抽選によりＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」）に当選した場合に、当該当選したＡＴ役の正解の押し順を報知することが含まれる。
「期待度」には、特典を与えるか否かの抽選確率を含む（後述するナビ発生抽選の抽選確率）。
【０２２６】
また、「ステージ」は、複数段階、本実施の形態では、「１」〜「３」まで設けられ、上述した第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）により決定される。
また、第２ＡＴ状態は、所定の遊技区間、本実施の形態では、３３ゲーム、実行可能であり、前半の２９ゲームでは第２ＡＴ状態の通常の演出が実行され、後半の４ゲームでは、第２ＡＴ状態の遊技数が残り少ないことや第２ＡＴ状態中に行われる継続抽選の結果を報知する演出が実行される。
【０２２７】
第２ＡＴ状態では、後述するように、ランクに基づいた継続率により第２ＡＴ状態継続抽選が行われ、当該第２ＡＴ状態継続抽選に当選した場合は、第２ＡＴ状態を途中で終了させて、次遊技から後述する第３ＡＴ状態へ移行させる。
そのため、第２ＡＴ状態継続抽選は、第３ＡＴ状態への移行抽選でもある。
【０２２８】
そして、当該第３ＡＴ状態の終了後、第２ＡＴ状態の遊技区間を再設定して、第２ＡＴ状態を最初の遊技から、すなわち、第３ＡＴ状態へ移行した遊技から第２ＡＴ状態を再開させるのではなく、第２ＡＴ状態を所定の遊技区間の初めから開始させる。
【０２２９】
また、初めから開始される第２ＡＴ状態は、第３ＡＴ状態で行われた後述するランク昇格抽選（ランク昇格抽選１、ランク昇格抽選２、ランク昇格抽選３）によりランクが昇格された場合は、当該昇格されたランクと、ステージ昇格抽選（ステージ昇格抽選（第１段階中）、ステージ昇格抽選（第２段階中））によりステージが昇格された場合は、当該昇格されたステージで第２ＡＴ状態が開始される。
【０２３０】
また、第２ＡＴ状態中に行われる第２ＡＴ状態継続抽選に当選した場合は、第２ＡＴ状態を終了させて、第３ＡＴ状態へ移行するが、第３ＡＴ状態へ移行する前に第３ＡＴ状態へ移行することを遊技者に示唆する前兆を、残りの第２ＡＴ状態の遊技数以内の遊技数実行してから移行するようにしている。
なお、本前兆を実行することなく、第２ＡＴ状態から第３ＡＴ状態へ移行するようにしてもよい。
【０２３１】
また、第２ＡＴ状態中に行われる第２ＡＴ状態継続抽選に当選しない場合は、第２ＡＴ状態の終了後、第３ＡＴ状態へ移行することを遊技者に示唆するガセ前兆を所定時間消化してから、ステージが最下段である「１」ではない場合、すなわち、ステージが「２」又は「３」である場合は、ステージを１段階降格して、ＡＴランク決定ゾーンへ移行を経て、第２ＡＴ状態へ移行し、ステージが最下段である「１」の場合は、非有利区間通常状態へ移行するようにしている。
すなわち、ステージの段階を示す数値は、第２ＡＴ状態を実行可能な回数も示している。
【０２３２】
具体的には、ステージが「３」であった場合は「２」に降格して、次の第２ＡＴ状態ではステージが「２」に設定され、ステージが「２」であった場合は「１」に降格して、次の第２ＡＴ状態ではステージが「１」に設定される。
【０２３３】
そして、後述するように、ステージが降格することに伴い、遊技者に特典として、ＡＴ役の正解の押し順を報知する確率（ナビ発生抽選の当選確率）が下がることとなる。
なお、ステージが最下段である「１」の場合は、非有利区間通常状態へ移行する場合に限定されず、再度第２ＡＴ状態へ移行するか否かの引き戻し抽選が行われる引き戻し状態へ移行するようにしてもよい。
【０２３４】
この場合は、引き戻し抽選に当選することにより、ＡＴランク決定ゾーンを経て、ステージ「１」の第２ＡＴ状態へ移行し、引き戻し抽選に当選しない場合は、非有利区間通常状態へ移行することとなる。
【０２３５】
また、第２ＡＴ状態では、（１）第３ＡＴ状態移行抽選、（２）第３ＡＴ状態種類抽選１、（３）第３ＡＴ状態種類抽選２、（４）ナビ発生抽選、（５）第２ＡＴ状態継続抽選が行われる。
なお、第２ＡＴ状態で行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があってもよい。
また、第２ＡＴ状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
【０２３６】
（１）第３ＡＴ状態移行抽選は、第２ＡＴ状態の開始時に行われ、第２ＡＴ状態の終了後、第３ＡＴ状態へ移行するか否かを抽選により決定するものである。
【０２３７】
（２）第３ＡＴ状態種類抽選１は、第２ＡＴ状態の開始時に行われ、ステージが「１」、ランクが０〜５、ＡＴ消化遊技数が所定回数、例えば１５０回以下、の条件を全て満たす場合に行われる抽選であり、第３ＡＴ状態の種類として、「特殊ＲＥＧ」を獲得するか否かを抽選により決定するものである。
【０２３８】
本抽選に当選することにより、第３ＡＴ状態の種類が「特殊ＲＥＧ」に設定される。
ここで、「ＡＴ消化遊技数」は、ＡＴランク決定ゾーン以降の消化遊技数を意味するが、第１ＡＴ状態以降の消化遊技数であってもよい。
【０２３９】
（３）第３ＡＴ状態種類抽選２は、上述した第３ＡＴ状態種類抽選１でハズレ又は第３ＡＴ状態種類抽選１の抽選の条件を満たさない場合の第２ＡＴ状態の開始時に行われ、第３ＡＴ状態の種類を決定するものである。
ここで、決定される第３ＡＴ状態の種類は、後述するが、「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」、「ＲＥＧ」、「上位ＲＥＧ」がある。
【０２４０】
ここで、後述するように「ＲＥＧ」よりも「上位ＲＥＧ」の方がランク昇格ポイント抽選、ランク昇格抽選２により、ランクが昇格しやすいことなどから遊技者にとって有利であり、「上位ＲＥＧ」よりも「異色ＢＩＧ」の方がメダルの払い出しの期待値が高いことから遊技者にとって有利であり、「異色ＢＩＧ」よりも「同色ＢＩＧ」の方がランク昇格ポイント抽選、ランク昇格抽選２により、ランクが昇格しやすいことなどから遊技者にとって有利に設定されている。
【０２４１】
（４）ナビ発生抽選は、第２ＡＴ状態中に役抽選によりＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」）に当選した場合に行われ、ステージ毎に予め定められた抽選確率に基づいて、遊技者に特典として、当該当選したＡＴ役の正解の押し順を報知するか否かを抽選により決定するものである。
【０２４２】
例えば、ステージが「１」の場合は４０％の抽選確率が設定されており、ステージが「２」の場合は６０％の抽選確率が設定されており、ステージが「３」の場合は１００％の抽選確率が設定されている。
本抽選に当選することにより、ＡＴ役の正解の押し順が報知され、遊技者は当該報知された正解の押し順に従ってストップスイッチ50を操作することにより、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」に含まれる役のうち、「ＡＴ＿１」〜「ＡＴ＿６」が成立（入賞）し、１０枚のメダルの払い出しを得ることが可能となる（図８参照）。
【０２４３】
かかるＡＴ役の正解の押し順の報知は、表示部84と払出枚数表示器88で実行される。
なお、本抽選に当選しない場合は、ＡＴ役の正解の押し順は報知されない。
そのため、ステージが「１」の場合よりステージが「２」の場合、ステージが「２」の場合よりステージが「３」の場合の方が、ナビ発生抽選に当選しやすいことから、遊技者が獲得できるメダルの枚数が多くなる。
【０２４４】
上述したように、ステージが最下段の「１」ではない「２」又は「３」である場合は、第２ＡＴ状態継続抽選に当選しない場合であっても、ステージを１段階降格させて第２ＡＴ状態を継続させるため、１段階ステージが降格された第２ＡＴ状態では、ナビ発生抽選の当選確率も下がることとなる。
【０２４５】
したがって、ナビ発生抽選の当選確率を下げて、第２ＡＴ状態を継続することが可能となる。
なお、ステージ毎の抽選確率は、上述した例に限定されない。
また、当該ナビ発生抽選に当選しない場合であっても、ＡＴ役の正解の押し順が報知される場合がある。
【０２４６】
例えば、ステージが「１」の場合は、役抽選により当選役グループ「ＨＺ」が当選したハズレの場合、又は、ナビ発生抽選に当選しない場合、が２回連続した場合は、次のＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」）が当選した遊技では必ず正解の押し順が報知されるようにしている。
また、ステージが「２」の場合は、役抽選により当選役グループ「ＨＺ」が当選したハズレの場合、又は、ナビ発生抽選に当選しない場合、の次の遊技では必ず正解の押し順が報知されるようにしている。
【０２４７】
（５）第２ＡＴ状態継続抽選は、ランクに基づいた第２ＡＴ状態を継続するか否かの継続抽選を行うものである。
本実施の形態では、第２ＡＴ状態継続抽選は、役抽選により予め定められた役、例えば、特別役としての「ＲＰ＿１４」が含まれる当選役グループ「ＮＸＰ１」又は「ＮＸＰ２」に当選した場合に行われる。
そして、第２ＡＴ状態継続抽選に当選した場合は、第２ＡＴ状態の残りの遊技数以内の遊技数の前兆を実行した後、第３ＡＴ状態へ移行する。また、本実施の形態では、第２ＡＴ状態継続抽選に当選した場合には、特定演出のうち第２特定演出が発生する。
【０２４８】
（第３ＡＴ状態）
第３ＡＴ状態は、第２ＡＴ状態において行われる第３ＡＴ状態移行抽選又は第２ＡＴ状態継続抽選に当選することにより移行してくる状態であり、後述するように、ランクを継続率の高いランクへ昇格させるか否かのランク昇格抽選（ランク昇格抽選１、ランク昇格抽選２、ランク昇格抽選３）と、ステージを期待度の高いステージで昇格させるか否かのステージ昇格抽選（ステージ昇格抽選（第１段階中）、ステージ昇格抽選（第２段階中））とが行われる。
【０２４９】
そして、第３ＡＴ状態終了後、第２ＡＴ状態へ移行する。
第３ＡＴ状態には、本実施の形態では、「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」、「ＲＥＧ」、「上位ＲＥＧ」、「特殊ＲＥＧ」を備える。
【０２５０】
ここで、「同色ＢＩＧ」は、例えば、前半パートがメダルの枚数１３０枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが１回の遊技を消化するまで実行可能である。
ここで、「異色ＢＩＧ」は、例えば、前半パートがメダルの枚数１３０枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが１回の遊技を消化するまで実行可能である。
【０２５１】
「ＲＥＧ」は、例えば、前半パートがメダルの枚数５０枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが１回の遊技を消化するまで実行可能である。
「上位ＲＥＧ」は、例えば、前半パートがメダルの枚数５０枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが１回の遊技を消化するまで実行可能である。
【０２５２】
「特殊ＲＥＧ」は、例えば、２０回の遊技を消化するまで実行可能である。
また、前半パートの終了条件の管理は、上述した第１ＡＴ状態の前半パートの終了条件の管理と同様であり、メダルの獲得枚数ではなく、差枚数などにより管理するようにしてもよい。
【０２５３】
なお、「同色ＢＩＧ」は、「異色ＢＩＧ」より、終了条件は同じであっても、後述するランク昇格ポイント抽選、ランク昇格抽選２の当選確率が高く設定されていることから、有利な状態となっている。
また、「上位ＲＥＧ」は、「ＲＥＧ」よりも、後述するランク昇格ポイント抽選、ランク昇格抽選２の当選確率が高く設定されていることから、有利な状態となっている。
【０２５４】
また、第３ＡＴ状態の開始時に、遊技の進行を停止するいわゆるフリーズを実行し、第３ＡＴ状態の種類（「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」、「ＲＥＧ」、「上位ＲＥＧ」、「特殊ＲＥＧ」）に応じて、リール演出を実行するようにしている。
【０２５５】
ここで、第３ＡＴ状態の種類に応じて実行するリール演出には、第３ＡＴ状態の種類毎に予め定められたリール演出を実行することや、第３ＡＴ状態の種類毎に予め定められた抽選確率で、時間や内容の異なる複数のリール演出のうちから抽選で決定すること、などを含む。
これにより、実行されたリール演出から第３ＡＴ状態の種類を推測することなどの遊技性を提供することも可能となる。
【０２５６】
また、第３ＡＴ状態では、（１）ステージ昇格抽選（第１段階中）、（２）ステージ昇格抽選（第２段階中）、（３）ランク昇格ポイント抽選、（４）ランク昇格抽選１、（５）ランク昇格抽選２、（６）ランク昇格抽選３、（７）第３ＡＴ状態ストック抽選、（８）特殊ＲＥＧ遊技数上乗せ抽選１、（９）特殊ＲＥＧ遊技数上乗せポイント抽選、（１０）特殊ＲＥＧ遊技数上乗せ抽選２が行われる。
【０２５７】
なお、第３ＡＴ状態で行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があってもよい。
また、第３ＡＴ状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
【０２５８】
（１）ステージ昇格抽選（第１段階中）は、第３ＡＴ状態中に行われ、現在のステージが「１」で、第３ＡＴ状態の種類が「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」、「ＲＥＧ」、「上位ＲＥＧ」の場合に行われる抽選であり、ステージを昇格させるか否かのステージ昇格抽選を行うものである。
本抽選に当選することにより、ステージが「１」から「２」に昇格される。
【０２５９】
また、本抽選は、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「ＮＸＰ１」、「ＮＸＰ２」に当選した場合に行われるが、これに限定されず、他の役に当選した場合に行ってもよいし、又、役抽選の結果にかかわらず行ってもよい。
【０２６０】
（２）ステージ昇格抽選（第２段階中）は、第３ＡＴ状態中に行われ、現在のステージが「２」で、第３ＡＴ状態の種類が「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」、「ＲＥＧ」、「上位ＲＥＧ」の場合に行われる抽選であり、ステージを昇格させるか否かのステージ昇格抽選を行うものである。
【０２６１】
本抽選に当選することにより、ステージが「２」から「３」に昇格される。
また、本抽選は、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「ＮＸＰ１」、「ＮＸＰ２」に当選した場合に行われるが、これに限定されず、他の役に当選した場合に行ってもよいし、又、役抽選の結果にかかわらず行ってもよい。
【０２６２】
（３）ランク昇格ポイント抽選は、第３ＡＴ状態中に行われ、第３ＡＴ状態の種類が「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」、「ＲＥＧ」、「上位ＲＥＧ」の場合に行われる抽選であり、後述するランク昇格抽選１で使用されるランク昇格ポイントを獲得するか否の抽選である。
ここで、本実施の形態では、本抽選の当選確率は、第３ＡＴ状態の種類によって異なるように設定されている。
【０２６３】
例えば、「同色ＢＩＧ」の方が、「異色ＢＩＧ」よりも高く設定されており、又、「上位ＲＥＧ」の方が「ＲＥＧ」よりも高く設定されている。
なお、第３ＡＴ状態の種類によって当選確率を異ならせる場合に限定されず、第３ＡＴ状態の種類にかかわらない当選確率で抽選されるようにしてもよい。
【０２６４】
（４）ランク昇格抽選１は、第３ＡＴ状態の種類が「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」、「ＲＥＧ」、「上位ＲＥＧ」の枚数パートの最終遊技において行われ、ランク昇格ポイント抽選で獲得したランク昇格ポイントに基づいて、ランク昇格抽選を行うものである。
本抽選に当選することにより、ランクが１段階昇格される。
【０２６５】
（５）ランク昇格抽選２は、第３ＡＴ状態の種類が「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」、「ＲＥＧ」、「上位ＲＥＧ」の場合に行われ、ランク昇格ポイントが所定のポイント、例えば、７ポイント、に到達した場合に行われるランク昇格抽選である。
【０２６６】
ここで、本実施の形態では、本抽選の当選確率は、第３ＡＴ状態の種類によって異なるように設定されている。
例えば、「同色ＢＩＧ」の方が、「異色ＢＩＧ」よりも高く設定されており、又、「上位ＲＥＧ」の方が「ＲＥＧ」よりも高く設定されている。
【０２６７】
なお、第３ＡＴ状態の種類によって当選確率を異ならせる場合に限定されず、第３ＡＴ状態の種類にかかわらない当選確率で抽選されるようにしてもよい。
本抽選に当選することにより、ランクが１段階昇格される。
また、ランクが「１０」の場合に本抽選に当選した場合は、第３ＡＴ状態を１個ストックする。
【０２６８】
すなわち、第３ＡＴ状態のゲーム数を消化後、再度、第３ＡＴ状態を開始させる権利を取得することができる。
本実施の形態では、本抽選は、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「ＮＣＨ」、「ＨＣＨ」、「ＳＰＡ」、「ＳＰＢ」、「ＷＭ」に当選した場合に行われる。
なお、役抽選により予め定められた役に当選することにより行われる場合に限定されず、毎遊技行うようにしてもよい。
【０２６９】
（６）ランク昇格抽選３は、第３ＡＴ状態の後半パート中に行われるランク昇格抽選である。
本抽選では、ランクを１ランク昇格させる場合や、２ランク昇格させる場合、ランク１０まで昇格させる場合が抽選される。
【０２７０】
（７）第３ＡＴ状態ストック抽選は、第３ＡＴ状態の後半パート中に行われる抽選であり、第３ＡＴ状態へ移行する権利をストックするか否かを抽選により決定するものである。
本抽選に当選することにより、第３ＡＴ状態のゲーム数を消化後、再度、第３ＡＴ状態を開始させる権利を取得することができる。
【０２７１】
（８）特殊ＲＥＧ遊技数上乗せ抽選１は、特殊ＲＥＧの開始後、１０ゲーム消化後の１１ゲーム目から行われ、特殊ＲＥＧのゲーム数を上乗せするか否かを抽選により決定するものである。
本抽選に当選することにより、特殊ＲＥＧのゲーム数が、例えば、１５ゲーム上乗せされる。
【０２７２】
（９）特殊ＲＥＧ遊技数上乗せポイント抽選は、特殊ＲＥＧ中に特殊ＲＥＧ遊技数上乗せ抽選１に当選しなかった場合に行われる抽選であり、上乗せポイントを獲得するか否かの抽選である。
【０２７３】
（１０）特殊ＲＥＧ遊技数上乗せ抽選２は、特殊ＲＥＧの最後のゲームで行われる抽選であり、特殊ＲＥＧ遊技数上乗せポイント抽選で獲得された上乗せポイントを使用して、上乗せ抽選を行うものである。
【０２７４】
また、本抽選に当選後の、特殊ＲＥＧの残りの遊技では、上述したランク昇格抽選２を実行し、本抽選に当選した場合は、第３ＡＴ状態を１個ストックする。
すなわち、第３ＡＴ状態のゲーム数を消化後、再度、第３ＡＴ状態を開始させる権利を取得することができる。
【０２７５】
かかるストックによる再度の第３ＡＴ状態の開始時に、遊技の進行を停止するいわゆるフリーズを実行し、第３ＡＴ状態の種類（「同色ＢＩＧ」、「異色ＢＩＧ」、「ＲＥＧ」、「上位ＲＥＧ」、「特殊ＲＥＧ」）に応じて、リール演出を実行するようにしている。
【０２７６】
ここで、第３ＡＴ状態の種類に応じて実行するリール演出には、第３ＡＴ状態の種類毎に予め定められたリール演出を実行することや、第３ＡＴ状態の種類毎に予め定められた抽選確率で、時間や内容の異なる複数のリール演出のうちから抽選で決定すること、などを含む。
【０２７７】
これにより、実行されたリール演出から第３ＡＴ状態の種類を推測することなどの遊技性を提供することも可能となる。
その他、「ＡＴ状態」には、例えば、引き戻し状態を備えてもよい。
引き戻し状態は、第２ＡＴ状態継続抽選により第２ＡＴ状態を継続することが決定されない場合であり、ステージが最下段である場合に、第２ＡＴ状態から移行し、所定の遊技数の間、例えば３ゲームの間、第２ＡＴ状態を再び行わせるか否かの引き戻し抽選が行われる状態である。
【０２７８】
引き戻し状態を備えた場合は、引き戻し抽選に当選することにより、ＡＴランク決定ゾーンを経て、再度第２ＡＴ状態へ移行する。
また、引き戻し抽選に当選しなかった場合は、非有利区間通常状態へ移行する。
【０２７９】
引き戻し抽選は、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「ＮＣＨ」、「ＨＣＨ」、「ＷＭ」、「ＳＰＡ」、「ＳＰＢ」に当選した場合に行われる。
なお、役抽選により予め定められた役に当選することにより行われる場合に限定されず、毎遊技行うようにしてもよい。
【０２８０】
（図１８を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図１８に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０２８１】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。
【０２８２】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０２８３】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲ）の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０２８４】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段270からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
【０２８５】
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組み合わせに対して所定の役の図柄61の組み合わせが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０２８６】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０２８７】
（特定演出）
以下、特定演出が発生する流れについて、第１ＡＴ状態で行われる第１特定演出、第２ＡＴ状態で行われる第２特定演出の順に説明する。なお、以下の第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態で行われる演出は、報知手段320の制御に基づき表示部84に表示されることで遊技者に視認可能となる。
【０２８８】
まず、第１ＡＴ状態で行われる第１特定演出について説明する。
第１ＡＴ状態では、例えば、第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選が行われたことに基づいて、第１ＡＴ状態で行われる演出の１つとして、第１ＡＴ状態に応じた背景演出（以下、「第１背景演出91」とする）が表示部84に表示される。具体的には、図１９に示すように、第１ＡＴ状態では、第１背景演出91として、３体のキャラクタ81が表示される。そして、図１９に示す第１背景演出91の開始時は、３体のキャラクタ81として、ヒヨコ81A、ヒヨコ81B、及びヒヨコ81Cが表示されている。なお、各キャラクタ81の下方には、各キャラクタ81の種類を示す種類表示81D（例：ヒヨコA、ヒヨコB、ヒヨコC）が表示されている。さらに、種類表示81Dの下方には、第１背景演出91の進行に基づき第２ＡＴ状態への移行期待度が変動することを示唆する変動示唆表示83が表示されている。
【０２８９】
ヒヨコ81A、ヒヨコ81B、及びヒヨコ81Cの表示は、第２ＡＴ状態移行抽選確率抽選で決定された第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）の初期確率を示している。すなわち、キャラクタ81としてヒヨコが表示されている場合は、第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）の当選確率が上昇していないことを示している。
このとき、ヒヨコ81Aは、第１ＡＴ状態の後半パートのうち１ゲーム目に対応し、ヒヨコ81Bは、第１ＡＴ状態の後半パートのうち２ゲーム目に対応し、ヒヨコ81Cは、第１ＡＴ状態の後半パートのうち３ゲーム目に対応している。そのため、ヒヨコ81Aは後半パートの１ゲーム目における第２ＡＴ状態への移行期待度を示し、ヒヨコ81Bは後半パートの２ゲーム目における第２ＡＴ状態への移行期待度を示し、ヒヨコ81Cは後半パートの３ゲーム目における第２ＡＴ状態への移行期待度を示している、といえる。
【０２９０】
ここで、第１背景演出91は、ヒヨコ81A、ヒヨコ81B、及びヒヨコ81Cの各々が成長するか否かの映像で構成されており、ヒヨコ81A、ヒヨコ81B、及びヒヨコ81Cの各々が成長すると、特典として第２ＡＴ状態への移行期待度が上昇、具体的には、第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）の当選確率が向上することとなっている。
【０２９１】
そして、上記のように構成された第１背景演出91においては、ヒヨコ81A、ヒヨコ81B、及びヒヨコ81Cの各々が成長するか否かに遊技者の注目が集まることが予想される。このように構成されているため、第１背景演出91における３体のキャラクタ81及び種類表示81Dは、第１ＡＴ状態の遊技進行に関する期待度を示唆する「期待度表示」ということもできる。
【０２９２】
図１９に示すように、第１背景演出91の開始時は、３体のキャラクタ81として、ヒヨコ81A、ヒヨコ81B、及びヒヨコ81Cと、種類表示81Dと、変動示唆表示83とが表示部84に表示されている。
次に、所定の契機として、前半パート中の役抽選で当選役グループが「ＨＺ」、「ＮＸＰ１」、又は「ＮＸＰ２」である場合には、第１特定演出発生抽選が行われる。そして、第１特定演出発生抽選に当選した場合は、第１背景演出91に加え、第１特定演出が表示部84に表示される。ただし、当選役グループが「ＮＸＰ１」又は「ＮＸＰ２」であるときに第１特定演出発生抽選に当選しても、当該第１特定演出発生抽選の前に行われた第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選に当選していない場合は、第１特定演出が発生しないこととなっている。一方、当選役グループが「ＨＺ」であるときには、第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選の結果に関わらず、第１特定演出発生抽選に当選すれば第１特定演出が発生する。
【０２９３】
そして、第１特定演出発生抽選の前に行われた第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選に当選した場合は、第１特定演出において、３体のキャラクタ81のうち、１体のヒヨコがニワトリに成長し、表示部84の表示が変化する。ここで、第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選に当選した場合は、第１ＡＴ状態における３ゲームの後半パートのうち何れのゲームの第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）の当選確率を上昇させるかを選択する選択抽選が行われ、当該選択抽選の結果に基づき選択された後半パートの一のゲームにおける当選確率が上昇する。そして、表示部84上では、第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）の当選確率が上昇した後半パートの一のゲームに対応するキャラクタ81の表示が変化する。例えば、後半パートのうち２ゲーム目における第２ＡＴ状態移行抽選（同色ＢＩＧ、異色ＢＩＧ、上位同色ＢＩＧ、上位異色ＢＩＧ中）の当選確率が上昇した場合は、これに対応するヒヨコ81Bの表示が変化し、ニワトリへと成長する。
【０２９４】
一方、前半パート中の役抽選で当選役グループが「ＨＺ」であったことに基づき第１特定演出が発生する際に、第１特定演出発生抽選の前に行われた第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選に当選していない場合は、第１特定演出において、３体のキャラクタ81の表示部84の表示は変化しない。
【０２９５】
図２０に示すように、第１特定演出では、まず、特定図柄としての「バー２」を狙う対象の図柄61として指定する第１指定表示97Aが表示部84の第１領域に表示される。
第１領域とは、表示部84の表示領域のうち、遊技者の注目度が高い領域である。本実施の形態では、当該第１領域を、期待度表示となる３体のキャラクタ81及び種類表示81Dと重畳する部分を含む領域としている。また、本実施の形態における第１領域の位置は、表示部84の上下方向及び左右方向の略中央部分に相当する。
【０２９６】
第１指定表示97Aは、一例として、回転リール62の外周表面に貼付されたバー２図柄に対応する絵柄と、この絵柄に連続して表示された「を止めろ！」との文字及び記号とで構成されている。なお、第１指定表示97Aは、回転リール62の外周表面に貼付されたバー２図柄に対応する絵柄を表示することに限らず、「バー２」との文字を表示してもよい。
【０２９７】
ここで、図２０に示すように、第１指定表示97Aが表示された場合は、期待度表示となる３体のキャラクタ81（具体的には、ヒヨコ81A、ヒヨコ81B、及びヒヨコ81C）及び種類表示81Dの一部分に第１指定表示97Aが重畳しているとともに、第１指定表示97Aが３体のキャラクタ81及び種類表示81Dに優先して表示されている。つまり、この場合、３体のキャラクタ81又は種類表示81Dと第１指定表示97Aとが重畳する部分については、第１指定表示97Aが視認可能となっている。
【０２９８】
次に、第１指定表示97Aの表示から所定時間経過後、最後のストップスイッチ50が停止操作されるまで、第１指定表示97Aよりも小さい寸法で表示部84の第２領域に第２指定表示98A、及び、第１特定演出の発生に基づき付与される特典を説明する説明表示98Bを表示させる。
【０２９９】
第２領域とは、表示部84の表示領域のうち、第１領域よりも遊技者の注目度が低い領域である。また、当該第２領域の位置は、最初に停止操作させることを促すストップスイッチ50の幅方向位置に対応している。本実施の形態では、特定演出が発生した場合のストップスイッチ50の停止操作順を特定演出が発生していない場合と異ならせており、具体的には、右ストップスイッチＲを最初に停止操作することを推奨している。そのため、当該第２領域の位置は、右ストップスイッチＲ（図１参照）の幅方向位置に対応させるべく、表示部84の下端かつ右端としている。なお、表示部84を左右方向で分割した場合に、表示部84の右側部分、すなわち、左側部分及び中央部分と認識されない位置に表示されていれば、第２領域の位置は図２１に示すものに限定されない。
【０３００】
また、「第１指定表示97Aよりも小さい寸法」とは、第２指定表示98Aとして表示されるバー２図柄に対応する絵柄の寸法が、第１指定表示97Aとして表示されるバー２図柄に対応する絵柄の寸法よりも小さいことをいう。なお、表示部84の表示領域を占有する面積が第１指定表示97Aに比べて第２指定表示98Aが小さい、ということもできる。
また、第２指定表示98Aは、上記のように、最後のストップスイッチ50が停止操作されるまで表示されるため、第１指定表示97Aよりも表示部84に表示される時間が長くなることが多くなっている。
【０３０１】
図２１に示すように、第１指定表示97Aの表示後の第１特定演出として、特定図柄としての「バー２」を狙う対象の図柄61として指定する第２指定表示98Aが表示部84の第２領域に表示される。また、第１指定表示97Aの表示後の第１特定演出として、第１特定演出の発生に基づき付与される特典が「ヒヨコの成長、すなわち、第２ＡＴ状態への移行期待度の上昇」である旨を説明する説明表示98Bが表示部84の第２領域に表示される。つまり、図２１における表示部84の第２領域の表示態様のうち、「回転リール62の外周表面に貼付されたバー２図柄に対応する絵柄と、この絵柄に連続して表示された「停止で」との文字」が第２指定表示98Aに相当し、「ヒヨコ成長のチャンス！」との文字及び記号が説明表示98Bに相当する。なお、第２指定表示98Aは、回転リール62の外周表面に貼付されたバー２図柄に対応する絵柄を表示することに限らず、「バー２」との文字を表示してもよい。
【０３０２】
また、第２指定表示98A及び説明表示98Bが表示された場合は、変動示唆表示83の一部分に第２指定表示98A及び説明表示98Bが重畳しているとともに、第２指定表示98A及び説明表示98Bが変動示唆表示83に優先して表示されている。つまり、この場合、第２指定表示98A及び説明表示98Bと変動示唆表示83とが重畳する部分については、第２指定表示98A及び説明表示98Bが視認可能となっている。
【０３０３】
ここで、図２１に示すように、第２指定表示98Aは、最初に停止操作させることを促すストップスイッチ50、具体的には、右ストップスイッチＲの幅方向位置に対応して表示されている。これにより、遊技者は、右ストップスイッチＲを最初に停止操作する必要があることを認識できる。
【０３０４】
次に、最後のストップスイッチ50の停止操作後、第１特定演出が終了して第２指定表示98A及び説明表示98Bが表示部84上から消え、第１背景演出91の結果表示、すなわち、ヒヨコが成長するか否かが表示される。
【０３０５】
このとき、第１特定演出発生抽選の前に行われた第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選に当選した場合の第１背景演出91の結果表示としては、図２２に示すように、第１背景演出91の開始時に表示されていた３体のキャラクタ81のうち、ヒヨコ81Bが成長し、ニワトリ99へと表示部84のキャラクタ81の表示が変化し、種類表示81Dが「ヒヨコB」から「ニワトリB」へと変化している。これにより、後半パートの２ゲーム目における第２ＡＴ状態への移行期待度が上昇したことを遊技者に示している。
【０３０６】
なお、上記では、第１特定演出発生抽選の前に行われた第２ＡＴ状態移行抽選確率アップ抽選に当選した場合を例に説明したが、当該抽選に当選せず第１特定演出が発生する場合もあり得る。この場合は、３体のキャラクタ81及び種類表示81Dの表示態様は、第１特定演出の発生前後で変化しない。
【０３０７】
次に、第２ＡＴ状態で行われる第２特定演出について説明する。
第２ＡＴ状態では、例えば、第２ＡＴ状態継続抽選が行われたことに基づいて、第２ＡＴ状態で行われる演出の１つとして、第２ＡＴ状態に応じた背景演出（以下、「第２背景演出85」とする）が表示部84に表示される。具体的には、図２３に示すように、第２ＡＴ状態では、第２背景演出85として、犬のキャラクタ85Aと、星マーク85Bとが表示される。この星マーク85Bは、第３ＡＴ状態への移行期待度を示唆しており、表示部84に表示された数が偶数の場合は、奇数の場合に比べて、第３ＡＴ状態への移行期待度が高くなっている。
【０３０８】
ここで、第２背景演出85は、犬のキャラクタ85Aが目を覚ますか否かの映像で構成されており、犬のキャラクタ85Aが目を覚ました場合には、特典として第３ＡＴ状態への移行が確定することとなっている。このように、第２ＡＴ状態で行われる第２特定演出と第１ＡＴ状態で行われる第１特定演出とは、同じ特定図柄としての「バー２」を狙わせる演出であるが、当該演出の発生に基づき付与される特典が異なっている。
そして、上記のように構成された第２背景演出85においては、犬のキャラクタ85Aの目85Cが閉じた状態から開くか否かに遊技者の注目が集まることが予想される。このように構成されているため、第２背景演出85における犬のキャラクタ85Aの目85Cは、第２ＡＴ状態の遊技進行に関する期待度を示唆する「期待度表示」ということもできる。
【０３０９】
図２３に示すように、第２背景演出85の通常時は、目85Cが閉じた状態の犬のキャラクタ85Aと、４つの星マーク85Bとが表示部84に表示されている。
次に、所定の契機として、第２ＡＴ状態継続抽選に当選した場合には、第２背景演出85に加え、第２特定演出が表示部84に表示される。
【０３１０】
具体的には、図２４に示すように、第２特定演出として、まず、特定図柄としての「バー２」を狙う対象の図柄61として指定する第１指定表示97Bが表示部84の第１領域に表示される。第２特定演出における第１領域は、第１特定演出における第１領域と同様であり、ここでは、当該第１領域を、期待度表示となる犬のキャラクタ85Aの目85Cと重畳する部分を含む領域としている。
【０３１１】
第１指定表示97Bは、一例として、回転リール62の外周表面に貼付されたバー２図柄に対応する絵柄と、この絵柄に連続して表示された「を狙え！」との文字及び記号とで構成されている。なお、第１指定表示97Bは、回転リール62の外周表面に貼付されたバー２図柄に対応する絵柄を表示することに限らず、「バー２」との文字を表示してもよい。
【０３１２】
ここで、図２４に示すように、第１指定表示97Bが表示された場合は、期待度表示となる目85Cを含んだ犬のキャラクタ85Aの一部分に第１指定表示97Bが重畳しているとともに、第１指定表示97Bが犬のキャラクタ85Aに優先して表示されている。つまり、この場合、犬のキャラクタ85Aと第１指定表示97Bとが重畳する部分については、第１指定表示97Bが視認可能となっている。
【０３１３】
次に、第１指定表示97Bの表示から所定時間経過後、最後のストップスイッチ50が停止操作されるまで、第１指定表示97Bよりも小さい寸法で表示部84の第２領域に第２指定表示98Cが表示される。
具体的には、図２５に示すように、第１指定表示97Bの表示後の第２特定演出として、特定図柄としての「バー２」を狙う対象の図柄61として指定する第２指定表示98Cが表示部84の第２領域に表示される。第２特定演出における第２領域は、第１特定演出における第２領域と同様である。
【０３１４】
第２指定表示98Cは、一例として、回転リール62の外周表面に貼付されたバー２図柄に対応する絵柄と、この絵柄に連続して表示された「を狙え！」との文字及び記号とで構成されている。つまり、第２指定表示98Cの表示態様は、第１指定表示97Bと同様である。なお、第２指定表示98Cは、回転リール62の外周表面に貼付されたバー２図柄に対応する絵柄を表示することに限らず、「バー２」との文字を表示してもよい。
【０３１５】
次に、最後のストップスイッチ50の停止操作後、第２特定演出が終了して第２指定表示98Cが表示部84上から消え、第２背景演出85の結果表示、すなわち、犬のキャラクタ85Aが目を覚ますか否かが表示される。
【０３１６】
このとき、遊技者が逆押し、かつ、予め定めた停止操作タイミングでストップスイッチ50を操作し、「ＲＰ＿１４」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合には、左回転リール64、中回転リール66、及び右回転リール68の中段に「バー２」の図柄61が３つ揃うこととなる。
【０３１７】
また、第２特定演出が発生した場合の第２背景演出85の結果表示としては、図２６に示すように、目85Cが開いた状態の犬のキャラクタ85Aと、８つの星マーク85Bと、「おはよう！」との文字及び記号で構成された文字表示85Dとが表示部84に表示される。この場合、第２背景演出85の結果表示を見た遊技者は、犬のキャラクタ85Aが目を覚ましたことを視認できるため、特典として第３ＡＴ状態へ移行することを認識できる。なお、本実施の形態では、第２ＡＴ状態中に第２特定演出が発生した場合は１００％の確率で犬のキャラクタ85Aが目を覚ますよう設定されている。
【０３１８】
また、上記では、第２ＡＴ状態中に第２特定演出が発生した場合を例に説明したが、第２ＡＴ状態中に第２特定演出が発生しない場合もあり得る。第２特定演出が発生しない場合、第２背景演出85の結果表示では、犬のキャラクタ85Aが目を覚まさないこととなっている。
【０３１９】
（作用効果）
上記の特定演出のような特定図柄を狙わせる演出では、当該演出の発生に基づき付与される特典が「遊技の状態の移行」であることが多く、遊技者は特定演出が発生すると「遊技の状態が移行する」と認識することが一般的である。そのため、特定演出の発生に基づき付与される特典が「遊技の状態の移行」でない場合に、当該特典に関する説明がないと、特定演出が発生した遊技の状態から他の遊技の状態へ移行するものと遊技者を誤認させるおそれがある。
【０３２０】
しかし、本実施の形態によれば、上記のように構成されているため、複数の遊技の状態（例：第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態）で同様の図柄61を狙わせる演出を行っても、各々の遊技の状態で発生した演出に基づき付与される特典を遊技者に認識可能とすることができる。
【０３２１】
具体的には、報知手段320は、第１特定演出が発生した場合、第１指定表示97Aを第１領域に表示させた後、最後のストップスイッチ50が停止操作されるまで、第１指定表示97Aよりも小さい寸法で第２領域に第２指定表示98Aを表示させ、更に、第２領域に説明表示98Bを表示させる（図２１参照）。これにより、本実施の形態によれば、遊技者が説明表示98Bを視認することで、第１ＡＴ状態で発生した第１特定演出に基づき付与される特典を遊技者が認識可能となる。
【０３２２】
一方、第２特定演出が発生した場合、表示部84に第２特定演出の発生に基づき付与される特典の説明が表示されないが（図２５参照）、遊技者は、当該特典に関する説明がなければ、特定演出の性質上、当該特典が「遊技の状態の移行」であることが認識可能となる。
【０３２３】
また、本実施の形態によれば、第１指定表示97A、97B及び第２指定表示98A、98Cが表示部84に表示されることで、遊技者に対して狙う対象の特定図柄を「バー２」であると認識させることができる。
【０３２４】
さらに、本実施の形態によれば、最後のストップスイッチ50が停止操作されるまで表示される第２指定表示98A、98Cを第１指定表示97A、97Bよりも小さい寸法とすることで、特定演出の発生により背景演出（第１背景演出91、第２背景演出85）の表示を妨げることが抑制される。
【０３２５】
また、本実施の形態では、報知手段320は、第２指定表示98A、98Cを、最初に停止操作させることを促すストップスイッチ50、具体的には、右ストップスイッチＲの幅方向位置に対応する表示部84の表示領域に表示させている（図２１及び図２５参照）。
【０３２６】
そのため、本実施の形態によれば、第２指定表示98A、98Cが表示された表示部84の表示領域を確認することで、最初に停止操作する必要があるストップスイッチ50を認識させることができる。
【０３２７】
また、本実施の形態では、報知手段320は、背景演出（第１背景演出91、第２背景演出85）において、期待度表示（犬のキャラクタ85Aの目85C、３体のキャラクタ81及び種類表示81D）を表示部84に表示させる。そして、第１指定表示97A、97Bを表示させる場合は、期待度表示に第１指定表示97A、97Bを重畳させるとともに、第１指定表示97A、97Bを優先して表示部84に表示させる（図２０及び図２４参照）。
【０３２８】
そのため、本実施の形態によれば、期待度表示に第１指定表示97A、97Bを重畳させて表示することで、第１指定表示97A、97Bに対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０３２９】
また、本実施の形態では、第１特定演出は、第１ＡＴ状態の前半パート中の役抽選で、当選役グループが「ＨＺ」、「ＮＸＰ１」、又は「ＮＸＰ２」である場合に行われる第１特定演出発生抽選に当選した場合に発生し、第２特定演出は、第２ＡＴ状態で役抽選の当選役グループが「ＮＸＰ１」又は「ＮＸＰ２」である場合に行われる第２ＡＴ状態継続抽選に当選した場合に発生する。
【０３３０】
つまり、本実施の形態では、第２ＡＴ状態継続抽選を行うための当選役グループよりも、第１特定演出発生抽選を行うための当選役グループが多くなっており、結果として、第２特定演出よりも第１特定演出の発生頻度が高くなっている。
【０３３１】
そのため、本実施の形態によれば、第２特定演出と第１特定演出との発生頻度を異ならせることができ、発生頻度の低い第２特定演出が発生した際の遊技者の期待感を高めることができる。
【０３３２】
（その他）
上記の実施形態では、第１状態の一例を「第１ＡＴ状態」とし、第２状態の一例を「第２ＡＴ状態」としたが、第１状態及び第２状態の各々の一例は特に限定されず、他の遊技の状態であってもよい。例えば、第１状態の一例を「ＣＺ状態」や「第３ＡＴ状態」とし、ＣＺ状態又は第３ＡＴ状態で第１特定演出を行ってもよい。この場合、ＣＺ状態又は第３ＡＴ状態における第１特定演出では、第１指定表示97Aの表示から所定時間経過後、最後のストップスイッチ50が停止操作されるまで、第１指定表示97Aよりも小さい寸法で表示部84の第２領域に第２指定表示98A及び説明表示98Bが表示される。
【０３３３】
上記の実施形態では、特定演出が発生した場合に、第２指定表示98A、98Cを最初に停止操作させることを促すストップスイッチ50の幅方向位置に対応して表示部84に表示することで、遊技者に最初に停止操作させるストップスイッチ50を報知していた。このとき、これに加えて、表示部84に「逆押し」との文字を表示させたり、左向きの矢印記号を表示させたりすることで（例：←←←）、遊技者に特定演出発生時のストップスイッチ50の停止操作順を報知してもよい。
【０３３４】
上記の実施形態では、第１背景演出91において、ヒヨコ81A、ヒヨコ81B、及びヒヨコ81Cの各々が成長することで特典が付与される構成とした。しかし、これに限らず、ヒヨコ81A、ヒヨコ81B、及びヒヨコ81Cの全てが成長することで特典が付与される構成としてもよい。
【０３３５】
上記の実施形態では、第１背景演出91において、１ゲーム内で３体のキャラクタ81のうちの１体（ヒヨコ81B）が成長する構成としたが、これに限らず、１ゲーム内で３体のキャラクタ81のうちの２体以上が成長する構成としてもよい。
【０３３６】
上記の実施形態では、第１ＡＴ状態の前半パート中の役抽選で当選役グループが「ＨＺ」、「ＮＸＰ１」、又は「ＮＸＰ２」である場合に第１特定演出発生抽選を行うこととした。しかし、これに限らず、第１特定演出発生抽選は、当選役グループが「ＨＺ」、「ＮＸＰ１」、又は「ＮＸＰ２」以外の他の当選役グループである場合に行ってもよい。そして、上記の他の当選役グループの当選に基づき第１特定演出が発生する場合には、第１特定演出において、３体のキャラクタ81の表示部84の表示が変化しないこととしてもよい。すなわち、上記の他の当選役グループは、第１特定演出における所謂ガセ用の当選役グループとしてもよい。
【０３３７】
上記の実施形態では、第１背景演出91におけるキャラクタ81として、「ヒヨコ」及び「ニワトリ」の２種類を設け、各々のキャラクタ81で異なる第２ＡＴ状態への移行期待度を示していた。つまり、上記の実施形態では、第１背景演出91において、第２ＡＴ状態への移行期待度を２段階で示していたが、これに限らず、３段階以上で示してもよい。
【符号の説明】
【０３３８】
10  遊技機                          12  筐体
14  前扉                            16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                  18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                20  上パネル
22  下パネル                        24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                    28  メダル払出口
30  操作部                          32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ          35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                    38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                    44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ              Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                  61  図柄
62  回転リール                      63  リール位置センサ
64  左回転リール                    65  リール駆動モータ
66  中回転リール                    67  バックランプ
68  右回転リール                    70  演出装置
72  スピーカー                      74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                  78  演出用ランプ
80  上部ランプ                      82  下部ランプ
84  表示部                          86  有効ライン
87  クレジット表示器                88  払出枚数表示器
89  設定表示器                      90  区間報知ランプ
92  投入センサ                      94  払出センサ
95  ホッパーモータ                  96  オーバーフローセンサ
100  制御装置
200  メイン制御手段                210  役抽選手段
220  リール制御手段                230  停止図柄判定手段
240  払出制御手段                  250  遊技制御手段
251  ノーマル遊技状態制御手段       252  ボーナス内部中状態制御手段
253  ボーナス遊技状態制御手段      260  有利区間制御手段
270  送信手段
300  サブ制御手段                  310  受信手段
320  報知手段
【要約】
【課題】複数の遊技の状態で同様の図柄を狙わせる演出を行っても、各々の遊技の状態で発生した演出に基づき付与される特典を遊技者に認識可能とする。
【解決手段】第１状態及び第２状態が設けられ、第１状態及び第２状態では、各々の状態に応じた背景演出が表示されるとともに、ストップスイッチの停止操作時に狙わせる特定図柄を指定する特定演出が表示され、第１状態で行われる第１特定演出と第２状態で行われる第２特定演出とは、当該演出の発生に基づき付与される特典が異なっており、報知手段は、第１特定演出及び第２特定演出の双方において、特定図柄を指定する第１指定表示を表示させた後、第１指定表示よりも小さい寸法で特定図柄を指定する第２指定表示を表示させるとともに、第１特定演出が発生した場合、第２指定表示に加え、第１特定演出の発生に基づき付与される特典を説明する説明表示を表示させる。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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