(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体と、
前記データ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信部と、
前記非接触通信部にて読み取った前記データに基づく第１の情報処理を行う処理部と、
前記データの読取り又は前記第１の情報処理の実行回数を記憶する記憶部と、
を備え、
前記処理部は、前記記憶部に記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第１の情報処理を行い、前記記憶部に記憶された前記実行回数が所定の回数であり、かつ、前記第１の情報処理において第２の所定の条件を満たすときに、前記データに基づく第２の情報処理を実行し、
前記第２の情報処理は、前記非接触通信部による前記データ記録媒体からの前記データの読取りを行わなくても前記データを使用できるようにする有効化処理である、情報処理システム。
【請求項２】
前記処理部は、連続した前記第１の情報処理を禁止することを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記処理部は、前記第１の情報処理の実行の後に、第１の所定の条件を満たした場合に、次の回の前記第１の情報処理を実行可能とすることを特徴とする請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記データ記録媒体は、キャラクタを表現したキャラクタ表現体に備えられ、
前記データは、前記キャラクタ表現体が表現する前記キャラクタに対応するデータであり、
前記第１の情報処理は、前記データを用いた情報処理であることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信部と、
前記非接触通信部にて読み取った前記データに基づく第１の情報処理を行う処理部と、
前記データの読取り又は前記第１の情報処理の実行回数を記憶する記憶部と、
を備え、
前記処理部は、前記記憶部に記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第１の情報処理を行い、前記記憶部に記憶された前記実行回数が所定の回数であり、かつ、前記第１の情報処理において第２の所定の条件を満たすときに、前記データに基づく第２の情報処理を実行し、
前記第２の情報処理は、前記非接触通信部による前記データ記録媒体からの前記データの読取りを行わなくても前記データを使用できるようにする有効化処理である、情報処理装置。
【請求項６】
データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信ステップと、
前記非接触通信ステップにて読み取った前記データに基づく第１の情報処理を行う情報処理ステップと、
前記データの読取り又は前記第１の情報処理の実行回数を記憶する記憶ステップと、
を含み、
前記第１の情報処理ステップは、前記記憶ステップで記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第１の情報処理を行い、前記記憶ステップで記憶された前記実行回数が所定の回数であり、かつ、前記第１の情報処理において第２の所定の条件を満たすときに、前記データに基づく第２の情報処理を実行し、
前記第２の情報処理は、前記非接触通信ステップによる前記データ記録媒体からの前記データの読取りを行わなくても前記データを使用できるようにする有効化処理である、情報処理方法。
【請求項７】
コンピュータに、
データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信ステップと、
前記非接触通信ステップにて読み取った前記データに基づく第１の情報処理を行う情報処理ステップと、
前記データの読取り又は前記第１の情報処理の実行回数を記憶する記憶ステップと、
を実行させる情報処理プログラムであって、
前記第１の情報処理ステップは、前記記憶ステップで記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第１の情報処理を行い、前記記憶ステップで記憶された前記実行回数が所定の回数であり、かつ、前記第１の情報処理において第２の所定の条件を満たすときに、前記データに基づく第２の情報処理を実行し、
前記第２の情報処理は、前記非接触通信ステップによる前記データ記録媒体からの前記データの読取りを行わなくても前記データを使用できるようにする有効化処理である、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ記憶媒体との間で非接触通信をして情報処理を行う情報処理システム、情報処理方法、情報処理方法、及び情報処理プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＮＦＣ（Near Field Communication）などの非接触通信技術を用いて、専用フィギュアに埋め込まれたＩＣ（Integrated Circuit）タグと通信を行うゲーム機が知られている。ＩＣタグには、専用フィギュアの造形に対応するキャラクタのデータが記憶されており、ゲーム機は、専用フィギュアに埋め込まれたＩＣタグを非接触通信によって読み取ることで、専用フィギュアの造形に対応するキャラクタのデータをゲーム内で利用できる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１７１６７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、非接触通信で取得したデータを使用する情報処理において興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様の情報処理システムは、データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体と、前記データ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信部と、前記非接触通信部にて読み取った前記データに基づく第１の情報処理を行う処理部と、前記データの読取り又は前記第１の情報処理の実行回数を記憶する記憶部とを備え、前記処理部は、前記記憶部に記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第１の情報処理を行う構成を有している。この構成により、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第１の情報処理が、その読取り又は第１の情報処理の実行回数に応じた内容とされるので、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第１の情報処理の興趣性を向上できる。
【０００６】
上記の情報処理システムにおいて、前記処理部は、連続した前記第１の情報処理を禁止してよい。この構成により、第１の情報処理を連続して行うことを回避でき、第１の情報処理とそれ以外の情報処理とのバランスを図ることができる。
【０００７】
上記の情報処理システムにおいて、前記処理部は、前記第１の情報処理の実行の後に、第１の所定の条件（例えば、バトル処理を実行）を満たした場合に、次の回の前記第１の情報処理を実行可能としてよい。この構成により、第１の情報処理の実行後に第２の情報処理を実行することで次の回の第１の情報処理が実行可能となるので、第１の情報処理を連続して実行することを回避しつつ、第１の所定の条件を満たすよう促すことができる。
【０００８】
上記の情報処理システムにおいて、前記処理部は、前記記憶部に記憶された前記実行回数が所定の回数であり、かつ、前記第１の情報処理において第２の所定の条件（例えば、フィギュア対応キャラクタとの対戦で勝利すること）を満たすときに、前記データに基づく第２の情報処理（例えば、フィギュア対応キャラクタの有効化）を実行してよい。この構成により、第１の情報処理の実行回数が所定回数になると、所定の条件が課され、この条件を満たすことで、第２の情報処理が実行されるので、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第１の情報処理の興趣性を向上できる。
【０００９】
上記の情報処理ステムにおいて、前記データ記録媒体は、キャラクタを表現したキャラクタ表現体（例えば、専用フィギュア）に備えられていてよく、前記データは、前記キャラクタ表現体が表現する前記キャラクタに対応するデータ（例えば、キャラクタの種類を識別するための識別データ）であり、前記第１の情報処理は、前記データを用いた情報処理（例えば、フィギュア対応キャラクタと自キャラクタとの会話、対戦）であってよい。この構成により、キャラクタ表現体で表現されるキャラクタと、第１の情報処理で用いられるキャラクタとが一致するので、キャラクタ表現体に表現されたキャラクタがキャラクタ表現体から処理部による第１の情報処理に取り込まれた感覚が得られ、第１の情報処理の興趣性を向上できる。
【００１０】
本発明の一態様の情報処理装置は、データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信部と、前記非接触通信部にて読み取った前記データに基づく第１の情報処理を行う処理部と、前記データの読取り又は前記第１の情報処理の実行回数を記憶する記憶部とを備え、前記処理部は、前記記憶部に記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第１の情報処理を行う構成を有している。この構成によっても、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第１の情報処理が、その読取り又は第１の情報処理の実行回数に応じた内容とされるので、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第１の情報処理の興趣性を向上できる。
【００１１】
本発明の一態様の情報処理方法は、データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信ステップと、前記非接触通信ステップにて読み取った前記データに基づく第１の情報処理を行う情報処理ステップと、前記データの読取り又は前記第１の情報処理の実行回数を記憶する記憶ステップとを含み、前記第１の情報処理ステップは、前記記憶ステップで記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第１の情報処理を行う構成を有している。この構成によっても、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第１の情報処理が、その読取り又は第１の情報処理の実行回数に応じた内容とされるので、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第１の情報処理の興趣性を向上できる。
【００１２】
本発明の一態様の情報処理プログラムは、前記コンピュータに、データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体の前記非接触通信機能を利用して前記データ記録媒体から前記データを読み取る非接触通信ステップと、前記非接触通信ステップにて読み取った前記データに基づく第１の情報処理を行う情報処理ステップと、前記データの読取り又は前記第１の情報処理の実行回数を記憶する記憶ステップとを実行させる構成を有しており、前記第１の情報処理ステップは、前記記憶ステップで記憶された前記実行回数に応じた内容の前記第１の情報処理を行う。この構成によっても、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第１の情報処理が、その読取り又は第１の情報処理の実行回数に応じた内容とされるので、非接触通信にて読み取ったデータに基づく第１の情報処理の興趣性を向上できる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、非接触通信にて読み取ったデータに基づく情報処理の興趣性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態の情報処理システムの構成を示すブロック図
【図２】本発明の実施の形態のゲーム機の外観斜視図
【図３】本発明の実施の形態の専用フィギュアの外観図
【図４】本発明の実施の形態の専用フィギュアの構成を示すブロック図
【図５】本発明の実施の形態のゲームの画面例を示す図
【図６】本発明の実施の形態のゲームの画面例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
【００１６】
図１は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。情報処理システム１００は、情報処理装置１と、データ記録媒体を含むキャラクタ表現体５と、ゲームカートリッジ９とを含んで構成されている。本実施の形態では、情報処理システム１００がゲームシステムであり、情報処理装置１がゲーム機であり、キャラクタ表現体５が専用フィギュアであり、ゲーム記憶媒体９がカートリッジである場合の例を説明する。即ち、ゲームシステム１００は、ゲーム機１と、データ記録媒体を含む専用フィギュア５と、カートリッジ９を含んで構成されている。
【００１７】
図２は、ゲーム機１の外観斜視図である。ゲーム機１は、ユーザが持ち運ぶことが可能な携帯型のゲーム機である。ゲーム機１は、本体部１０１とディスプレイ部１０２とがヒンジ結合して二つ折りにできる形状を有する。以下、図２に示すゲーム機１の各部の構成については、図１に示した構成に関連する構成を中心に説明する。
【００１８】
ディスプレイ部１０２には表示部１１としての上画面１０３が設けられ、本体部１０１にも表示部１１としての下画面１０４が設けられる。本体部１０１には、カートリッジ装着部１２としてのスロット１０５、及び操作部１３としてのスライドパッド１０６、十字ボタン１０７、Ａ／Ｂ／Ｘ／Ｙの４つの単ボタン１０８、及びスタートボタン１０９等が設けられる。また、下画面１０４の内部には非接触通信部２１が設けられる。上画面１０３及び下画面１０４は、液晶パネル又はＰＤＰ（Plasma Display Panel）等を用いて構成される。下画面１０４は、タッチパネルであり、表示部１１としての機能の他に、操作部１３としての機能も有する。
【００１９】
図２には、スロット１０５に装填されたカートリッジ９も示されている。カートリッジ９にはゲームプログラム９１及びキャラクタデータ９２が記録されている。なお、カートリッジ９は、書き込みが可能であってよく、この場合には、ゲームのセーブデータ等をカートリッジ９に記録することができる。なお、ゲーム記録媒体９は、カートリッジに限られず、例えば、カード、カセット、又はディスクの形態であってもよい。
【００２０】
図１に戻って、ゲーム機１には、処理部１０、通信部１４、一次記憶部１５、二次記憶部１６、及び非接触通信部２１等が内蔵されている。処理部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）又はＭＰＵ（Micro Processing Unit）等の演算処理装置を用いて構成されている。処理部１０は、二次記憶部１６に記憶されたゲームプログラム９１又はカートリッジ装着部１２に装着されたカートリッジ９に記録されたゲームプログラム９１を一次記憶部１５に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の情報処理を行う。例えば、処理部１０は、操作部１３に対してされた操作を受け付ける処理、受け付けた操作に応じてゲームの判定などを行う処理、受け付けた操作又はゲーム内のイベント等に応じて表示部１１に表示するゲーム画面を生成する処理等を行う。
【００２１】
表示部１１は、処理部１０から与えられた画像を表示する。カートリッジ装着部１２は、カートリッジ９を着脱できるように構成されている。処理部１０は、カートリッジ装着部１２に装着されたカートリッジ９からゲームプログラム９１及びキャラクタデータ９２等を読み出すことができる。操作部１３は、ユーザがした操作の内容（例えば、ボタンの押下、解放等）を処理部１０に通知する。
【００２２】
通信部１４は、携帯電話網又は無線ＬＡＮ（Local Area Network）等の通信ネットワーク介して、サーバ装置又は他のゲーム機１等との間でデータの送受信を行う。例えば、ゲーム機１は、通信部１４にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム９１及びキャラクタデータ９２等をダウンロードし、二次記憶部１６に記憶することができる。
【００２３】
一次記憶部１５は、半導体メモリ素子などを用いて構成されている。一次記憶部１５には、処理部１０の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。二次記憶部１６は、一次記憶部１５と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部１６は、ゲームプログラム９１及びキャラクタデータ９２等を記憶する。
【００２４】
非接触通信部２１は、例えば、ＩＳＯ／ＩＥＣ１８０９２（いわゆるＮＦＣ）の通信規格などに従って、専用フィギュア５との間で無線による非接触データ送受信を行うものであり、通信距離は数ｃｍ〜数ｍ程度である。非接触通信部２１は、専用フィギュア５に埋め込まれたＩＣタグ５０に対して、記憶したデータの読み出しを指示する信号を送信し、これに対する応答として所望のデータを受信する。
【００２５】
非接触通信部２１は、ＩＣタグのリーダの機能を有するものである。また、非接触通信部２１は、書き込みデータとともに書き込みを指示する信号を送信することにより、ＩＣタグ５０にデータの書き込みを行わせることができる。即ち、非接触通信部２１は、ＩＣタグのライタの機能も有する。なお、非接触通信部２１による通信方式はＮＦＣに限られず、例えば、ＲＦＩＤなど、非接触通信又は近距離無線通信等として採用される種々の通信方式であってよい。
【００２６】
図３は、専用フィギュア５の外観図であり、図４は、専用フィギュア５の構成を示すブロック図である。図３に示すように、専用フィギュア５は、土台５０１と、土台５０１の上に合成樹脂等の材料で形作られたキャラクタの造形５０２を有する。土台５０１の内部には、非接触通信を行うための構成（非接触通信機能）として、図４に示すＩＣタグ５０及びアンテナ５７を備えている。
【００２７】
アンテナ５７は、例えば金属線を渦巻き状に配し、その両端をＩＣタグ５０に接続した構成とすることができる。ＩＣタグ５０は、１つのＩＣチップとして提供されるものであり、その内部に処理部５１、非接触通信部５２、記憶部５３、及び電力供給部５４を有している。
【００２８】
ＩＣタグ５０は、電池などの電源を有しておらず、アンテナ５７にてゲーム機１からの無線信号を受信した際に電磁誘導などによって発生する起電力により動作する。ＩＣタグ５０は、いわゆるパッシブ型のタグである。電力供給部５４は、上記の起電力によって、ＩＣタグ５０内の処理部５１、非接触通信部５２、及び記憶部５３に電力供給を行い、これにより各部が動作する。なお、本実施の形態では、ＩＣタグ５０をパッシブ型としたが、これに代えてアクティブ型としてもよい。
【００２９】
非接触通信部５２は、ゲーム機１から送信された信号をアンテナ５７にて受信し、受信した信号に係るデータを処理部５１に与えるとともに、処理部５１から与えられたデータをアンテナ５７からゲーム機１に送信する。記憶部５３は、データ書き換え可能な不揮発性のメモリ素子で構成され、ＩＣタグ５０に対して個別に付される識別データ５３ａ、及びゲームで用いられるキャラクタのステータスデータ５３ｂを記憶している。識別データ５３ａには、専用フィギュア５にて表現されるキャラクタの種類の情報も含まれている。
【００３０】
処理部５１は、非接触通信部５２から与えられたデータに応じて、記憶部５３からデータを読み出し、読み出したデータをゲーム機１に送信すべく非接触通信部５２に与える。また、処理部５１は、非接触通信部５２から与えられたデータに応じて、記憶部５３へのデータの書き込みを行う。
【００３１】
このようにＩＣチップとして提供されるＩＣタグ５０は、記憶部５３を有しているので、この記憶部５３を含むＩＣタグ５０は、非接触通信機能を有するデータ記録媒体ともいえる。即ち、専用フィギュア５の土台５０１には、データを記憶するとともに非接触通信機能を有するデータ記録媒体が内蔵される。
【００３２】
ＩＣタグ５０には、専用フィギュア５の造形に対応するキャラクタに関する各種のデータが識別データ５３ａとして記憶されている。図１では、専用フィギュア５を１つのみ図示してあるが、キャラクタ及び記憶されたデータの内容が互いに異なる複数種類の専用フィギュア５が提供され、ゲーム機１にて用いられてもよい。本実施の形態に係る特定のゲームでは、専用フィギュア５のＩＣタグ５０から読み出されたキャラクタは、ゲーム内で自キャラクタ以外のキャラクタとして登場する。
【００３３】
また、本実施の形態に係るゲーム機１は、図１に示すように、処理部１０がゲームプログラム９１を実行することにより、操作受付処理部３１、ゲーム処理部３２、表示処理部３３、及びタグデータ処理部３４等がソフトウェア的な機能ブロックとして処理部１０に実現される。
【００３４】
操作受付処理部３１は、操作部１３の状態を定期的に調べることにより、ゲームにおけるユーザの操作を受け付ける処理を行う。ゲーム処理部３２は、操作受付処理部３１が受け付けた操作に応じてゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。表示処理部３３は、ゲーム処理部３２の処理結果に応じたゲーム画面を生成して表示部１１に与えることにより、表示部１１にゲーム画面を表示する処理を行う。タグデータ処理部３４は、非接触通信部２１の非接触通信により、専用フィギュア５のＩＣタグ５０に対するデータの読み出し及び書き込み等の処理を行う。
【００３５】
次に、本実施の形態に係るゲームプログラム９１をゲーム機１の処理部１０が実行することで実現されるゲームの一例を説明する。本例のゲームでは、仮想空間（マップ）の中で自キャラクタを操作して、他キャラクタと会話をしたり、他キャラクタと対戦（バトル）をしたりしながら、所持するアイテム（アクセサリないし装備品）を増やしつつ仮想空間を進んでいく。アイテムは、他キャラクタとの対戦に勝利したり、他キャラクタと会話をしたりすることで入手できる。また、アイテムは、仮想空間内に展開されている店舗で購入することもできる。また、他キャラクタとの対戦に勝つことで自キャラクタを先の仮想空間に進めることができる。
【００３６】
ゲームの最中に所定の操作がされると、専用フィギュア５のＩＣタグ５０の読取りを行って、ゲーム処理部３１にて読み取ったデータに基づく処理（以下、「フィギュアデータ処理」という。）が行われる。このフィギュアデータ処理は、本発明の「第１の情報処理」に相当する。フィギュアデータ処理を開始する方法は二通りある。
【００３７】
一つは、仮想空間において自キャラクタを操作して所定の場所に行き、所定の操作を行う方法である。図５は、この場合の画面例を示している。図５に示すように、下画面１０４には仮想空間全体のマップと、自キャラクタの所持アイテムが表示されており、上画面１０３には仮想空間内の自キャラクタとその周辺の物体が表示されている。図５の例では、自キャラクタ４１が、水晶玉のある位置に来ており、Ａボタンの押下で水晶玉にアクセスできる旨の表示がされている。この状態でユーザがＡボタンを押下すると、下画面１０４には、専用フィギュア５をタッチさせるよう促すメッセージが表示される。
【００３８】
もう一つの例は、メニュー画面からフィギュアデータ処理に移行する方法である。図５に示すように、ゲームを実行している際に、上画面１０３には、「ＳＴＡＲＴ／メニュー」と表示されており、スタートボタン１０９を押下することで、メニューに移行できる。この表示に従ってユーザがスタートボタン１０９を押下することで、メニュー画面に移行できる。図６は、スタートボタン１０９に対する指示に応じて表示されるメニュー画面の例を示す図である。メニューには、専用フィギュア５を非接触通信部２１にて読み取る処理が含まれている。ユーザがこれを選択すると、表示部１１は、下画面１０４に専用フィギュア５をタッチさせるよう促すメッセージが表示される。
【００３９】
上記のいずれかの方法により、専用フィギュア５をタッチさせるよう促すメッセージが表示され、ユーザがこのメッセージに従って所持する専用フィギュア５を下画面１０４にタッチすると、専用フィギュア５の内部のＩＣタグ５０がアンテナ５７を用いて、ゲーム機１の非接触通信部２１と通信を行う。タグデータ処理部３４は、非接触通信部２１を介して専用フィギュア５の識別データ５３ａを読み取る。ゲーム処理部３２は、仮想空間の所定の位置に、読み取った識別データ５３ａに対応するキャラクタ（以下、「フィギュア対応キャラクタ」という。）を表示する（登場させる）。
【００４０】
このフィギュア対応キャラクタを電子的に表示するためのデータは、キャラクタデータ９２に含まれている。なお、フィギュア対応キャラクタのキャラクタデータが専用フィギュア５の記憶部５３に記憶されていてもよい。この場合には、ゲーム機１は、専用フィギュア５の読取処理を行う際にフィギュア対応キャラクタのキャラクタデータも読み取り、ゲーム機１は読み取ったキャラクタデータを用いてフィギュア対応キャラクタを表示することができる。
【００４１】
フィギュア対応キャラクタが仮想空間内に表示されると、ユーザは、自キャラクタを操作してフィギュア対応キャラクタに話しかけることができる。操作受付処理部３１が、自キャラクタがフィギュア対応キャラクタに話しかけるよう操作を受けると、ゲーム処理部３２は、自キャラクタとフィギュア対応キャラクタとの会話が開始して、その後に所定の処理を行う。
【００４２】
ここで、一次記憶部１５には、カウンタ及びフラグが記憶されている。カウンタ及びフラグは、専用フィギュア５の記憶部５３に記憶された識別データ５３ａと対応付けられている。ゲーム処理部３２は、フィギュアデータ処理を行うごとに、カウンタのカウント値を増加させる。また、フラグは、０／１によって、フィギュアデータ処理の不可／可を示す。ゲーム処理部３２は、一次記憶部１５に記憶されたフラグが１であるときにフィギュアデータ処理を許可し（実行可能とし）、フラグが０であるときはフィギュアデータ処理を禁止する。フラグの初期値は１（可）とされている。
【００４３】
ゲーム処理部３２は、フィギュアデータ処理を行うと、一次記憶部１５のカウンタのカウント値を１つ増加させるとともに、フラグを０（不可）にして、フィギュア対応キャラクタをいったん仮想空間から消去する。ここで、フラグが０にされるので、このままでは、再度フィギュアデータ処理を行うことができない。
【００４４】
フラグが０のときにゲーム内にて所定の条件を満たすことで、フラグは１（可）となり、フィギュアデータ処理が可能になる。具体的には、ユーザが自キャラクタを操作して、他キャラクタと対戦（バトル）をするために、仮想空間から別の仮想空間（バトルマップ）に移動して、また元の仮想空間に戻ってくるという処理（以下、「バトル処理」という。）が行われたときに、ゲーム処理部３２は、フラグを１にする。このように、フィギュアデータ処理は、それを連続して行うことはできず、フィギュアデータ処理を行った後に、バトル処理によってフラグを０から１にすることで、再度のフィギュアデータ処理が可能となる。このバトル処理の実行は、本発明の「第１の所定の条件」に相当する。
【００４５】
ゲーム処理部３２は、フィギュアデータ処理おける所定の処理として、カウント値に応じた処理を行う。即ち、フィギュアデータ処理において行われる所定の処理は、フィギュアデータ処理の回数に応じて異なる。
【００４６】
本例では、１回目及び２回目のフィギュアデータ処理では、所定の処理として、会話の後に選択肢を提示する。ユーザが提示された選択肢のいずれかを選択して指示をすると、これを操作受付処理部３１が受け付ける。ゲーム処理部３２は、操作受付処理部３１で受け付けた選択肢に対応するアイテムを自キャラクタの所持アイテムとして追加する。なお、ここで取得できるアイテムは、フィギュアデータ処理によらなければ入手できないアイテムである。このアイテムは、フィギュア対応キャラクタにちなんだアイテムであってよい。
【００４７】
３回目のフィギュアデータ処理では、フィギュア対応キャラクタが会話の中で自キャラクタに対戦を持ちかける。ユーザがこれに応じてフィギュア対応キャラクタとの対戦を指示すると、別の仮想空間（バトルマップ）に移動して、自キャラクタがユーザの操作に基づいてフィギュア対応キャラクタと対戦を行う。この対戦において自キャラクタが勝利すると、当該フィギュア対応キャラクタを有効化して、自キャラクタとして使用することができるようになる。ここで、有効化とは、それ以降は専用フィギュア５の読取りを行わなくてもゲーム内でそのフィギュア対応キャラクタを使用できることをいう。フィギュア対応キャラクタとの対戦において勝利することは、本発明の「第２の所定の条件」に相当し、フィギュア対応キャラクタの有効化の処理は、本発明の「第２の情報処理」に相当する。
【００４８】
フィギュア対応キャラクタが有効化された後の４回目以降のフィギュアデータ処理では、フィギュア対応キャラクタが、仮想空間内に展開された店舗にて店番をする。その店舗では、自キャラクタは、当該フィギュア対応キャラクタに関連するアイテムを購入することができる。
【００４９】
以上のように、本実施の形態のゲームシステム１００では、ゲームの最中にゲーム機１の非接触通信部２１及びタグデータ処理部３４が専用フィギュア５に内蔵されたＩＣタグ５０に記憶された識別データ５３ａ（キャラクタの種類の情報を含む）を読み取って、読み取ったデータに基づいてフィギュアデータ処理を行うが、このときゲーム処理部３１は、一次記憶部１５のカウント値を更新する。そして、ゲーム処理部３１は、カウント値に応じた内容のフィギュアデータ処理を行う。よって、専用フィギュア５を用いたゲームの興趣性を向上できる。
【００５０】
また、本実施の形態のゲームシステム１００では、フィギュアデータ処理を連続して行うことは許容されず、前回のフィギュアデータ処理から次のフィギュアデータ処理を行うための所定の条件、即ち別の仮想空間に移行して対戦を行う（バトル処理を実行する）という条件を課している。ゲーム機１では、この所定の条件を満たしたか否かの管理のために、一次記憶部１５にフラグを用意して、別の仮想空間での対戦をすることでフィギュアデータ処理を許可するようにフラグを書き換える。よって、専用フィギュア５を用いたフィギュアデータ処理とゲームプログラム９１による通常のゲームのプレイとをバランスよく提供することができる。
【００５１】
なお、上記の実施の形態では、フラグが０となっている場合には、フィギュアデータ処理を禁止する（許可しない）こととしたが、具体的には、フラグが０であるときに専用フィギュア５の読取りをしないようにしてよい。また、これに限らず、フラグが０であるときに専用フィギュア５の読取りは可能としたうえでフィギュアデータ処理を完成させないようにしてよい。例えば、フラグが０であるときに、専用フィギュア５の読取りは許可しつつ、フィギュア対応キャラクタとの会話をしないようにしたり、会話までしてアイテムの提供はいないようにしたりしてもよい。
【００５２】
また、上記の実施の形態では、  フィギュアデータ処理を行うごとにカウント値を増加させ、フラグを１から０にしたが、これに代えて、ゲーム機１が専用フィギュア５の読取りを行ったタイミングで、カウント値を増加させ、フラグを１から０にしてもよい。
【００５３】
また、上記の実施の形態では、フラグを０から１にするための条件（第１の所定の条件）は、バトル処理を実行することであったが、これに限られない。第１の所定の条件は、例えば、一定の時間が経過すること、ゲームにおいて一定のポイントが加算されること等であってもよい。
【００５４】
上記の実施の形態では、キャラクタ表現体５がフィギュアの形態であったが、キャラクタ表現体５はフィギュアに限られず、例えば、キャラクタの造形を有するぬいぐるみであってよい。この場合には、ぬいぐるみの内部にＩＣタグ５０を及びアンテナ５７を含む非接触通信機能を内蔵することができる。
【００５５】
さらに、キャラクタ表現体５は、フィギュアやぬいぐるみのように立体的にキャラクタを表現するものに限らず、例えば、キャラクタが表示されたトレーディングカードであってもよい。この場合には、トレーディングカードの内部に非接触通信機能を内蔵することができる。キャラクタ表現体５は、それ単体で玩具として用いられるものに限られないが、それ単体で玩具として用いられるものであれば、上記のようにゲーム機１に対して使用するほか、各種のキャラクタ表現体５を収集するという楽しみ方も可能となる。
【００５６】
また、上記の実施の形態では、情報処理装置１が折り畳み式の携帯型ゲーム機であったが、情報処理装置１はこれに限られず、本体とコントローラとが別体となっており、かつ汎用のディスプレイを用いるタイプのゲームシステムであってもよい。また、情報処理装置１は、ゲーム専用の装置でなくてもよく、スマートフォンやタブレットＰＣを含む汎用のコンピュータであってよい。
【００５７】
また、図１のゲーム機１が有する構成は、複数の装置に分散されていてよく、それらの複数の装置が互いに有線又は無線の通信を行ってよく、それらの複数の装置の間に通信ネットワークが介在していてもよい。
【符号の説明】
【００５８】
１  ゲーム機（情報処理装置）
５  専用フィギュア（キャラクタ表現体）
９  カートリッジ（ゲーム記憶媒体）
１０  処理部
１１  表示部
１２  カートリッジ装着部
１３  操作部
１４  通信部
１５  一次記憶部
１６  二次記憶部
２１  非接触通信部
３１  操作受付処理部
３２  ゲーム処理部
３３  表示処理部
３４  タグデータ処理部
５０  ＩＣタグ
５１  処理部
５２  非接触通信部
５３  記憶部
５３ａ  識別データ
５３ｂ  ステータスデータ
５４  電力供給部
５７  アンテナ
９１  ゲームプログラム
９２  キャラクタデータ
１００  ゲームシステム（情報処理システム）
１０１  本体部
１０２  ディスプレイ部
１０３  上画面
１０４  下画面
１０５  スロット
１０６  スライドパッド
１０７  十字ボタン
１０８  単ボタン
１０９  スタートボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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