(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段が記憶している画像データを用いて画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、
前記画像表示制御手段に画像を表示させる制御を行う制御手段とを備え、
前記画像データ記憶手段は、第１画像を表示するための第１画像データと、第２画像を表示するための第２画像データとを記憶し、
前記画像データには、特定情報が含まれ、
前記第１画像データに含まれる前記特定情報は、遊技の進行において第１状況が発生した旨を特定可能である一方、前記第２画像データに含まれる前記特定情報は、遊技の進行において第２状況が発生した旨を特定可能であり、
前記制御手段は、遊技の進行において前記第１状況が発生したときに前記画像表示制御手段に対して第１指示を行うとともに、遊技の進行において前記第２状況が発生したときに前記画像表示制御手段に対して第２指示を行い、
前記画像表示制御手段は、前記制御手段によって前記第１指示が行われたときに前記第１指示に従って前記第１画像を表示するための制御を行うとともに、前記制御手段によって前記第２指示が行われたときに前記第２指示に従って前記第２画像を表示するための制御を行い、
前記画像表示制御手段は、前記画像データ記憶手段が記憶している画像データを用いて画像を表示する制御を行うときに、該画像データに含まれる前記特定情報を前記制御手段に出力する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、演出制御基板のサブ制御部が演出を実行することによって報知した操作手順を特定可能な試験信号を演出制御基板から試験装置に出力するものが開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５４４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、演出実行時に画像表示に用いられた画像データに誤りがあるとき、例えば、画像データを指定するアドレスに誤った画像データが記憶されているときや画像データを指定するアドレス自体に誤りがあるときには、演出実行時に実際に画像表示された結果と内部的に決定された結果とが異なる虞がある。特許文献１に記載の技術では、演出実行時に実際に報知された操作手順と内部的に決定されて試験信号で特定可能な操作手順とを目視で比較して画像データに誤りがあるか否かを判断しなければならず、内部的に決定された情報と実際に表示された情報との比較が困難であるという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、内部的に決定された情報と実際に表示された情報との比較を容易にする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００）であって、
画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ９２ｂ、１０９２ｂ）と、
前記画像データ記憶手段が記憶している画像データを用いて画像を表示する画像表示制御手段（例えば、ＶＤＰ９２ａ、１０９２ａ）と、
特定条件が成立したとき（例えば、ボーナス・ＡＴ・レア役の当選告知を決定したとき、表示図柄を決定したとき）に、前記画像表示制御手段によって前記画像データ記憶手段が記憶している特定画像データを用いた特定画像（例えば、当選告知画像５０１〜５０５、飾り図柄の画像）を表示させる制御を行う特定制御手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳａ３の処理、演出制御用ＣＰＵ１０９１が実行するＶＤＰに指示情報を出力し、決定した表示図柄に対応する飾り図柄の画像データをＣＧＲＯＭ１０９２ｂから読み出して演出表示装置７０９に表示させる処理）とを備え、
前記画像表示制御手段は、前記特定画像を表示するときに、前記特定制御手段に対して前記特定画像データに含まれる前記特定条件を特定可能な特定情報を出力する（例えば、ＶＤＰ１０９２ａが実行する読み出したヘッダ情報に基づいて特定情報を生成してサブ制御部９１に出力する処理、ＶＤＰ１０９２ａが実行する読み出したヘッダ情報に基づいて特定情報を生成して演出制御用ＣＰＵ１０９１に出力する処理）。
なお、上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段が記憶している画像データを用いて画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、
前記画像表示制御手段に画像を表示させる制御を行う制御手段とを備え、
前記画像データ記憶手段は、第１画像を表示するための第１画像データと、第２画像を表示するための第２画像データとを記憶し、
前記画像データには、特定情報が含まれ、
前記第１画像データに含まれる前記特定情報は、遊技の進行において第１状況が発生した旨を特定可能である一方、前記第２画像データに含まれる前記特定情報は、遊技の進行において第２状況が発生した旨を特定可能であり、
前記制御手段は、遊技の進行において前記第１状況が発生したときに前記画像表示制御手段に対して第１指示を行うとともに、遊技の進行において前記第２状況が発生したときに前記画像表示制御手段に対して第２指示を行い、
前記画像表示制御手段は、前記制御手段によって前記第１指示が行われたときに前記第１指示に従って前記第１画像を表示するための制御を行うとともに、前記制御手段によって前記第２指示が行われたときに前記第２指示に従って前記第２画像を表示するための制御を行い、
前記画像表示制御手段は、前記画像データ記憶手段が記憶している画像データを用いて画像を表示する制御を行うときに、該画像データに含まれる前記特定情報を前記制御手段に出力してもよい。
【０００８】
このような構成によれば、画像表示制御手段が特定画像を表示するときに特定制御手段に対して特定情報を出力するので、特定制御手段が特定画像を表示させる制御を行うときに画像表示制御手段に出力した情報と画像表示制御手段から出力された特定情報とを比較することができ、画像表示制御手段が特定画像を表示するときに特定制御手段に対して特定情報を出力しない遊技機よりも内部的に決定された情報と実際に表示された情報との比較が容易になる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記画像表示制御手段によって出力された前記特定情報に基づく信号を前記遊技機の外部に出力可能な外部出力手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳａ５の処理、演出制御用ＣＰＵ１０９１が実行する特定情報を専用基板２１００に外部出力する処理）を更に備えてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、外部装置において出力された信号から取得した特定情報を用いて比較できるので、画像表示制御手段によって出力された特定情報に基づく信号を遊技機の外部に出力不能な遊技機よりも内部的に決定された情報と実際に表示された情報との比較が容易になる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特定条件が成立したときに、前記画像表示制御手段によって前記特定情報が出力されたか否かを判定可能な判定手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳａ４の処理、演出制御用ＣＰＵ１０９１が実行するＶＤＰ１０９２ａから所定期間内に特定情報が入力されたか否かを判定する処理）を更に備えてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、画像表示制御手段が特定画像を表示したか否かを判定できるので、特定条件が成立したときに画像表示制御手段によって特定情報が出力されたか否かを判定不能な遊技機よりも内部的に決定された情報と実際に表示された情報との比較が容易になる。
【００１３】
（４）上記（１）乃至（３）の何れかの遊技機において、
前記特定条件が成立したことを示す情報に基づく信号を前記遊技機の外部に出力可能な外部出力手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳａ２の処理、演出制御用ＣＰＵ１０９１が実行する決定情報を専用基板２１００に外部出力する処理）を更に備えてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、外部装置において出力された信号から取得した特定条件が成立したことを示す情報を用いて比較できるので、特定条件が成立したことを示す情報に基づく信号を遊技機の外部に出力不能な遊技機よりも内部的に決定された情報と実際に表示された情報との比較が容易になる。
【００１５】
（５）上記（１）乃至（４）の何れかの遊技機において、
前記特定条件は、特定遊技状態（例えば、ボーナス、ＡＴ、大当たり状態、小当たり状態）に制御されるときに成立し、
前記特定画像は、前記特定遊技状態に制御されるときに表示される画像（例えば、ボーナス当選告知画像５０１、ＡＴ当選告知画像５０２、ＡＴ上乗せ当選告知画像５０３、大当たり当選告知画像、小当たり当選告知画像）であってもよい。
【００１６】
このような構成によれば、制御される遊技状態と表示される画像とが異なることを防止できる。
【００１７】
（６）上記（１）乃至（５）の何れかの遊技機において、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記特定条件は、特定入賞の発生を許容する決定がなされたとき（例えば、レア役に内部当選したとき）に成立し、
前記特定画像は、前記特定入賞の発生を許容する決定がなされたときに表示される画像（例えば、スイカ当選告知画像５０４、チェリー当選告知画像５０５）であってもよい。
【００１８】
このような構成によれば、発生を許容する決定がなされた入賞と表示される画像とが異なることを防止できる。
【００１９】
（７）上記（１）乃至（６）の何れかの遊技機において、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を更に備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
報知条件（例えば、ＡＴ制御中や内部中にナビ対象役に内部当選する条件）が成立したときに、前記画像データ記憶手段が記憶する画像データを用いて表示手段に画像を表示する制御を行うことにより、遊技者に対して表示結果を導出させるための導出操作手段の操作態様（例えば、正解押し順、目押しタイミング）を報知する報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１００１〜Ｓ１０１２の処理）を更に備え、
前記画像データ記憶手段には、前記導出操作手段の第１の操作態様（正解押し順の第１停止操作）を報知するときに用いられる第１操作態様画像（例えば、第１数字画像５１１）の画像データと、前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様（正解押し順の第２停止操作）を報知するときに用いられる第２操作態様画像（例えば、第２数字画像５１２）の画像データと、前記第１の操作態様を報知するときと前記第２の操作態様を報知するときとに共通して用いられる共通画像（例えば、装飾画像５１４、５２０〜５２２）の画像データとが少なくとも記憶されており、
前記報知手段は、
前記第１の操作態様を報知するときに、前記第１操作態様画像と前記共通画像とを前記表示手段に表示するとともに、前記第２の操作態様を報知するときに、前記第２操作態様画像と前記共通画像とを前記表示手段に表示する画像表示手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１００２の処理）と、
前記導出操作手段の操作に基づいて前記第１の操作態様の報知を終了するときに、前記第１操作態様画像と前記共通画像とのうち前記第１操作態様画像を前記表示手段から消去した後に前記共通画像の消去表示（例えば、装飾画像５１４、装飾破壊画像５１５の順に表示した後に画像を液晶表示器５１から消去する処理）を行うとともに、前記導出操作手段の操作に基づいて前記第２の操作態様の報知を終了するときに、前記第２操作態様画像と前記共通画像とのうち前記第２操作態様画像を前記表示手段から消去した後に前記共通画像の消去表示を行う画像消去手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１００３〜Ｓ１０１１の処理）とを含んでもよい。
【００２０】
このような構成によれば、共通画像の消去表示を行わないスロットマシンよりも演出効果を向上できる。また、このような構成によれば、第１操作態様を報知するときと第２操作態様を報知するときとに共通して表示される共通画像の画像データが第１操作態様画像の画像データと第２操作態様画像の画像データとは別個に記憶されているので、共通画像の画像データが第１操作態様画像の画像データと第２操作態様画像の画像データとにそれぞれ含まれて記憶されるスロットマシンよりも画像データを記憶するデータ容量の増大を低減できる。この結果、データ容量の増大を低減しつつ演出効果を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】実施形態１に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】サブ制御部が実行する画像表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】ＣＧＲＯＭが記憶する当選告知画像の一例を示す図である。
【図２１】メイン制御部が実行するナビ制御処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部が実行するナビ制御処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】ＣＧＲＯＭが記憶するナビ画像の一例を示す図である。
【図２４】実施形態１のデバッグ処理の一例を説明するための図である。
【図２５】ストップスイッチを正解押し順で操作したときのナビ演出の表示例を示す図である。
【図２６】ストップスイッチを不正解押し順で操作したときのナビ演出の表示例を示す図である。
【図２７】従来のデバッグ処理の一例を説明するための図である。
【図２８】従来のサブ制御部が記憶する画像の一例を示す図である。
【図２９】サブ制御部が実行する画像表示制御処理の制御内容の変更例を示すフローチャートである。
【図３０】変更例のデバッグ処理の一例を説明するための図である。
【図３１】サブ制御部が記憶する画像及びサブ制御部が実行するナビ演出の変更例を示す図である。
【図３２】サブ制御部が記憶する画像及びサブ制御部が実行するナビ演出の変更例を示す図である。
【図３３】実施形態２に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図３４】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
【図３５】実施形態２のデバッグ処理の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［実施形態１］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態１について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１〜３設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することでクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態（ゲームが開始可能な状態）となる。遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、且つ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じた枚数のメダルが付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９から払い出されるようになっている。
【００２８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２９】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３０】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００３１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００３２】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１とは別に液晶表示器５１の出力制御を直接的に行う表示制御部９２が演出制御基板９０に搭載されており、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて液晶表示器５１の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて表示制御部９２が液晶表示器５１の出力制御を行う構成となっている。なお、本実施形態では、サブ制御部９１により、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、表示制御部９９と同様に、サブ制御部９１とは別の出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良い。
また、本実施形態では、演出制御基板９０には、後述するデバッグ処理に用いる専用基板１１００がサブ制御部９１の配線に直接接続可能となっている。
【００３３】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００３４】
なお、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
【００３５】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００３６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００３７】
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）の何れかに制御される。
【００３８】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、何れかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢの何れかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００３９】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、且つ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００４０】
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるかによって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に「＋」を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００４１】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルの何れかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００４２】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６の何れかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３の何れかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３の何れかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６の何れかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００４３】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）の何れかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００４４】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２の何れにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１且つ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００４５】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００４６】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００４７】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【００４８】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６の何れかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３の何れかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３の何れかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６の何れかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００４９】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００５０】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００５１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢの何れにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、１〜３９９ゲーム、６００ゲームの何れかのゲーム数から選択される。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選し、前兆期間が終了すること、またはＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢの何れにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。なお、本実施形態では、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成であるが、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時のうちの何れか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成としても良い。また、ＡＲＴの終了契機として、ＡＴが終了したときとしているが、ＡＴ終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちＲＴ２の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。
【００５２】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部４１は、準備状態において、ナビ対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００５３】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００５４】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００５５】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００５６】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【００５７】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００５８】
また、メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（図１２〜図１４等参照）。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１５〜図１８等参照）。リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（図６〜図９等参照）。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図１０、図１１等参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５９】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、付与されたＡＴゲーム数の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのＲＴ４に制御し、ＲＴ４においても所定のナビ開始ゲーム数の経過後からボーナスに入賞するまでナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【００６０】
次に、スロットマシン１で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
【００６１】
図１９は、サブ制御部が実行する画像表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された内部当選コマンド等に基づいて、ボーナス・ＡＴ・レア役の何れかの当選告知をする決定がなされたか否かを判定する（ステップＳａ１）。サブ制御部９１は、ボーナス・ＡＴ・レア役の何れかの当選告知をする決定がなされていない場合（ステップＳａ１；Ｎｏ）、ステップＳａ１の処理を繰り返し、ボーナス・ＡＴ・レア役の何れかの当選告知をする決定がなされた場合（ステップＳａ１；Ｙｅｓ）、当選告知をする決定がなされた旨の決定情報を専用基板１１００に外部出力する（ステップＳａ２）。決定情報外部出力後、サブ制御部９１は、表示制御部９２が備えるＶＤＰ（Video Display Processor）９２ａ（図４参照）に指示情報を出力して決定した当選告知に対応する当選告知画像（特定画像）の画像データを表示制御部９２が備えるＣＧＲＯＭ９２ｂ（図４参照）から読み出して当選告知画像を液晶表示器５１に表示させ（ステップＳａ３）、ＶＤＰ９２ａから所定期間内に読み出した画像データのヘッダ情報を含む特定情報を受信したか否かを判定する（ステップＳａ４）。なお、本実施形態の指示情報には、少なくともＣＧＲＯＭ９２ｂから決定した当選告知に対応する当選告知画像（５０１〜５０５）の画像データを読み出すためのアドレス（読出アドレス）が含まれている。なお、このように制御するために、ＶＤＰ９２ａは読み出したヘッダ情報に基づいて特定情報を生成した上でサブ制御部９２に出力可能となっている。
【００６２】
図２０は、ＣＧＲＯＭが記憶する当選告知画像の一例を示す図である。
ここで、本実施形態の当選告知画像とは、例えば、図２０（Ａ）に示す「ボーナス確定！！」の文字列画像からなるボーナス当選告知画像５０１や、図２０（Ｂ）に示す「ＡＴ５０Ｇ当選！！」の文字列画像からなるＡＴ当選告知画像５０２や、図２０（Ｃ）に示す「ＡＴ＋５０Ｇ上乗せ！！」の文字列画像からなるＡＴ上乗せ当選告知画像５０３や、図２０（Ｄ）に示すスイカの図柄画像からなるスイカ当選告知画像５０４や、図２０（Ｅ）に示すチェリーの図柄画像からなるチェリー当選告知画像５０５等の画像である。また、本実施形態の画像データには、後述する図２４に示すように、ヘッダ情報（例えば、「サイズ」、「圧縮率」、「属性」等の情報）が含まれており、ＶＤＰ９２ａがＣＧＲＯＭ９２ｂから画像データを読み出したときに画像データのヘッダ情報を取得することが可能になっている。
【００６３】
図１９に戻り、サブ制御部９１は、特定情報を受信した場合（ステップＳａ４；Ｙｅｓ）、特定情報を専用基板１１００に外部出力し（ステップＳａ５）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、所定期間内に特定情報を受信しない場合（ステップＳａ４；Ｎｏ）、所定のエラー情報を専用基板１１００に外部出力し（ステップＳａ６）、処理を終了する。
【００６４】
図２１は、メイン制御部が実行するナビ制御処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。先ず、メイン制御部４１は、ＡＴに制御されているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。メイン制御部４１は、ＡＴに制御されていない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、処理を終了し、ＡＴに制御されている場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、ナビ対象役（例えば、押し順ベル、押し順リプレイ）に内部当選したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。メイン制御部４１は、ナビ役に内部当選していない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、処理を終了し、ナビ役に内部当選した場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、サブ背制御部９１に対して押し順コマンドを送信し（ステップＳ１０３）、ナビ報知を行うナビ報知処理を実行し（ステップＳ１０４）、処理を終了する。
【００６５】
図２２は、サブ制御部が実行するナビ制御処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。先ず、サブ制御部９１は、押し順コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。サブ制御部９１は、押し順コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００１；Ｎｏ）、ステップＳ１００１の処理を繰り返し、押し順コマンドを受信した場合（ステップＳ１００１；Ｙｅｓ）、後述する図２５（Ａ）、図２６（Ａ）に示すナビ画像を液晶表示機５１に表示するとともに、スピーカ５３、５４からナビ音声（例えば、「左！」、「中！」、「右！」等の音声）を出力するナビ演出を実行し（ステップＳ１００２）、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１００３）。
【００６６】
図２３は、サブ制御部が記憶する画像の一例を示す図である。
ここで、本実施形態のナビ画像には、図２３（Ａ）に示す操作手順画像（操作態様画像）の一例としての数字画像５１１〜５１３と、図２３（Ｂ）に示す共通画像の一例としての装飾画像５１４と、図２３（Ｃ）に示す装飾破壊画像（装飾破壊映像）５１５とが用いられる。本実施形態の数字画像５１１〜５１３には、第１停止操作の正解押し順を報知するときに用いられる「１」の数字画像である第１数字画像（第１操作態様画像、第１操作手順画像）５１１と、第２停止操作の正解押し順を報知するときに用いられる「２」の数字画像である第２数字画像（第２操作態様画像、第２操作手順画像）５１２と、第３停止操作の正解押し順を報知するときに用いられる「３」の数字画像である第３数字画像（第３操作態様画像、第３操作手順画像）５１３とが含まれる。本実施形態の装飾画像５１４は、全ての数字画像５１１〜５１３を共通して装飾する楕円形状の画像である。本実施形態の装飾破壊画像５１５は、爆発した状態を示す画像である。
【００６７】
本実施形態では、各画像５１１〜５１５の画像データは、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに記憶されており、サブ制御部９１は、記憶された画像データを用いて液晶表示機５１にナビ画像を表示する制御を行う。例えば、サブ制御部９１は、図２３（Ｃ）に示すように、装飾画像５１４、装飾破壊画像５１５の順に表示した後に、装飾破壊画像５１５を非表示にする、すなわち、液晶表示器５１の表示を消去することによって装飾画像５１４を消去する演出である共通演出を実行することが可能になっている。また、サブ制御部９１は、例えば、後述する図２５（Ａ）に示すように、各数字画像５１１〜５１３にそれぞれ共通画像５１４を合成した各合成画像を正解押し順のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの位置に応じた配置で表示してナビ画像を表示することが可能となっている。
【００６８】
また、サブ制御部９１は、正解押し順を強調するために、各合成画像の拡大・縮小表示（所謂ズーム表示）が可能となっている。例えば、後述する図２５（Ａ）に示すように、第１停止操作に対応する第１数字画像５１１の合成画像を最も大きく表示（最大表示）し、第３停止操作に対応する第３数字画像５１３の合成画像を最も小さく表示（最小表示）し、第２停止操作に対応する第２数字画像５１２の合成画像を各数字画像５１１、５１３の中間の大きさで表示（中間表示）することが可能となっている。
なお、本実施形態では、各画像５１１〜５１５は、静止画像によって構成されているが、例えば、動画像（静止画像の連続画像、映像）によって構成されていてもよい。
【００６９】
図２２に戻り、サブ制御部９１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されていない場合（ステップＳ１００３；Ｎｏ）、ステップＳ１００３の処理を繰り返し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合（ステップＳ１００３；Ｙｅｓ）、正解手順、すなわち、正解押し順であったか否かを判定する（ステップＳ１００４）。サブ制御部９１は、正解押し順であった場合（ステップ１００４；Ｙｅｓ）、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する操作手順画像（数字画像５１１〜５１３）を消去し（ステップＳ１００５）、対応する共通画像（装飾画像５１４）の共通演出を実行して（装飾画像５１４、装飾破壊画像５１５の順に表示してから画像を非表示にして）共通画像の消去表示を行う（ステップＳ１００６）。
【００７０】
共通画像の消去表示後、サブ制御部９１は、ナビ画像のズーム表示を更新するとともに、ナビ音声の出力を更新してナビ演出を更新し（ステップＳ１００７）、全ての合成画像が消去されて操作手順のナビ、すなわち、押し順ナビを終了するか否かを判定する（ステップＳ１００８）。ここで、ナビ画像のズーム表示の更新とは、残りの合成画像の表示の大きさを変更することをいう。本実施形態のサブ制御部９１は、例えば、後述する図２５（Ｃ）、図２５（Ｄ）に示すように、第１数字画像５１１の合成画像の消去後に、第２数字画像５１２の合成画像を中間表示から最大表示に変更し、第３数字画像５１２の合成画像を最小表示から中間表示に変更する。また、サブ制御部９１は、例えば、後述する図２５（Ｆ）、図２５（Ｇ）に示すように、第２数字画像５１２の合成画像の消去後に、第３数字画像５１２の合成画像を中間表示から最大表示に変更する。サブ制御部９１は、押し順ナビを終了しない場合（ステップＳ１００８；Ｎｏ）、ステップＳ１００３の処理に戻る。
【００７１】
一方、サブ制御部９１は、正解押し順でなかった場合（ステップ１００４；Ｎｏ）、ナビ画像のズーム表示を更新してナビ演出を更新する（ステップＳ１００９）。具体的には、サブ制御部９１は、後述する図２６（Ｂ）に示すように、全ての合成画像を中間表示に変更する。ナビ演出更新後、サブ制御部９１は、ナビ画像の残りの操作手順画像を全て消去し（ステップＳ１０１０）、残りの共通画像の共通演出を同時実行して全ての共通画像の消去表示を行う（ステップＳ１０１１）。正解押し順で操作されて押し順ナビを終了する場合（ステップＳ１００８）も含めて全ての共通画像の消去表示を行った後、サブ制御部９１は、ナビ終了演出を実行し（ステップＳ１０１２）、処理を終了する。具体的には、サブ制御部９１は、押し順に正解したときには、後述する図２５（Ｊ）に示す押し順正解のナビ終了演出５１６を実行し、押し順に不正解であったときには、後述する図２６（Ｅ）に示す押し順不正解のナビ終了演出５１７を実行し、処理を終了する。
【００７２】
以上が、スロットマシン１で実行される各処理の内容についての説明である。
【００７３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【００７４】
図２４は、実施形態１のデバッグ処理の一例を説明するための図である。
本実施形態では、サブ制御部９１は、特定条件が成立したとき、すなわち、ボーナス・ＡＴ・レア役の当選告知を決定したときには、ＶＤＰ９２ａを介して液晶表示器５１に当選告知画像５０１〜５０５を表示させる。例えば、図２４に示すように、サブ制御部９１は、スイカの当選告知を決定したときには、スイカの当選告知画像５０４を読み出すための読出アドレスを含む指示情報をＶＤＰ９２ａに出力する。このとき、サブ制御部９１は、専用基板１１００をサブ制御部９１の配線に接続して行うデバッグ処理であり、専用基板１１００が配線に接続されているときには、専用基板１１００に対してスイカの当選告知を決定した旨の決定情報を外部出力する。そして、ＶＤＰ９２ａは、指示情報が入力されると、読出アドレスでＣＧＲＯＭ９２ｂから画像データを読み出し、読み出した画像データを用いて液晶表示器５１に画像を表示させる。このとき、ＶＤＰ９２ａは、画像データに含まれるヘッダ情報を含む特定情報をサブ制御部９１に対して出力し、サブ制御部９１は、専用基板１１００が配線に接続されているときには、専用基板１１００に対して入力された特定情報を外部出力する。
【００７５】
ここで、指示情報に含まれる読出アドレスが誤っていたり、正しい読出アドレスに誤った画像データが記憶されていたりする場合、液晶表示器５１に表示される画像（表示画像）が決定した当選告知（決定情報）と異なることになる。例えば、図２４に示すように、ＣＧＲＯＭ９２ｂにスイカの当選告知画像５０４の画像データとチェリーの当選告知画像５０５の画像データとが入れ替わって記憶されている場合（正しい読出アドレスに誤った画像データが格納されている場合）、決定情報がスイカの当選告知を決定した旨の決定情報にも関わらず、表示画像がチェリーの当選告知画像５０５となり、決定情報と表示画像とが不一致となる。
【００７６】
これに対して、本実施形態では、専用基板１１００やサブ制御部９１は、特定情報のヘッダ情報の内容と決定情報の内容とが一致するか否かを判定したり、ヘッダ情報の画像データを用いた表示画像が決定情報から表示可能であるか否かを判定したりするデータ処理等が可能となっている。このため、例えば、図２４に示すように、専用基板１１００やサブ制御部９１は、データ処理等によってスイカの当選告知を決定した旨の決定情報と表示されたチェリーの当選告知画像５０５とが不一致であり、且つ、スイカの当選告知を決定した旨の決定からチェリーの当選告知画像５０５が表示不能であることが判定可能となっている。
なお、本実施形態では、サブ制御部９１には、ＶＤＰ９２ａが出力した特定情報が入力されているが、例えば、ＶＤＰ９２ａが読み出したヘッダ情報に基づいて生成してＲＡＭ等に一時記憶した特定情報を、サブ制御部９１が読み出す構成であってもよい。また、本実施形態では、専用基板１１００には、サブ制御部９１が出力した特定情報が入力されているが、例えば、サブ制御部９１がＲＡＭ等に一時記憶した特定情報を、専用基板１１００が読み出す構成であってもよい。
【００７７】
図２５は、ストップスイッチを正解押し順で操作したときのナビ演出の表示例を示す図であり、図２６は、ストップスイッチを不正解押し順で操作したときのナビ演出の表示例を示す図である。
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、ＡＴ制御時（例えば、ＡＲＴ、準備状態）や内部中においてナビ対象役に内部当選したときには、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信する。サブ制御部９１は、押し順コマンドを受信したときには、ナビ音声をスピーカ５３、５４から音声出力しつつ図２２または図２３に示すナビ画像を液晶表示器５１に表示してナビ演出を実行する。先ず、サブ制御部９１は、図２２（Ａ）、図２３（Ａ）に示すように、第１数字画像５１１の合成画像を最大表示し、第２数字画像５１２の合成画像を中間表示し、第３数字画像５１３の合成画像を最小表示する。
【００７８】
図２５（Ａ）に示す状態において、遊技者によって正解押し順の操作である左ストップスイッチ８Ｌの第１停止操作がなされた場合、サブ制御部９１は、第１数字画像５１１を液晶表示器５１から消去した後に（図２５（Ｂ）参照）、合成画像の残りの装飾画像５１４の装飾破壊画像５１５を表示し（図２５（Ｃ）参照）、装飾破壊画像５１５を液晶表示器５１から消去する（図２５（Ｄ）参照）。合成画像消去後、サブ制御部９１は、図２５（Ｄ）に示すように、第２数字画像５１２の合成画像を最大表示し、第３数字画像５１３の合成画像を中間表示する。
【００７９】
また、図２５（Ｄ）に示す状態において、遊技者によって正解押し順の操作である中ストップスイッチ８Ｃの第２停止操作がなされた場合、サブ制御部９１は、第２数字画像５１２を液晶表示器５１から消去した後に（図２５（Ｅ）参照）、合成画像の残りの装飾画像５１４の装飾破壊画像５１５を表示し（図２５（Ｆ）参照）、装飾破壊画像５１５を液晶表示器５１から消去する（図２５（Ｇ）参照）。合成画像消去後、サブ制御部９１は、図２５（Ｇ）に示すように、第３数字画像５１２の合成画像を最大表示する。
【００８０】
また、図２５（Ｇ）に示す状態において、遊技者によって正解押し順の操作である右ストップスイッチ８Ｒの第３停止操作がなされた場合、サブ制御部９１は、第３数字画像５１３を液晶表示器５１から消去した後に（図２５（Ｈ）参照）、合成画像の残りの装飾画像５１４の装飾破壊画像５１５を表示し（図２５（Ｉ）参照）、装飾破壊画像５１５を液晶表示器５１から消去する（図２５（Ｊ）参照）。合成画像消去後、サブ制御部９１は、図２５（Ｊ）に示すように、正解押し順のナビ終了画像５１６を液晶表示器５１に表示する。なお、本実施形態の正解押し順のナビ終了画像５１６は、「成功！！！」の文字画像である。
【００８１】
なお、図２６（Ａ）に示す状態において、遊技者によって不正解押し順の操作である中ストップスイッチ８Ｃまたは右ストップスイッチ８Ｒの第１停止操作がなされた場合、サブ制御部９１は、各合成画像を全て中間表示に変更した後に（図２６（Ｂ）参照）、全ての数字画像５１１〜５１３を液晶表示器５１から消去し（図２６（Ｃ）参照）、各合成画像の残り全ての装飾画像５１４の装飾破壊画像５１５をそれぞれ表示し（図２６（Ｄ）参照）、全ての装飾破壊画像５１５を液晶表示器５１から消去する（図２６（Ｅ）参照）。全ての合成画像消去後、サブ制御部９１は、図２６（Ｅ）に示すように、不正解押し順のナビ終了演出５１７を実行する。なお、本実施形態の不正解押し順のナビ終了画像５１７は、「失敗…」の文字画像である。
【００８２】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【００８３】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ボーナス・ＡＴ・レア役の当選告知を決定したときには、ＶＤＰ９２ａを介して液晶表示器５１に当選告知画像５０１〜５０５を表示させるとともに決定情報を外部出力し、専用基板１１００が配線に接続されていれば専用基板１１００に決定情報を外部出力する。ＶＤＰ９２ａは、指示情報が入力されると、読出アドレスでＣＧＲＯＭ９２ｂから読み出した画像データを用いて液晶表示器５１に画像を表示させ、ヘッダ情報を含む特定情報をサブ制御部９１に対して出力する。サブ制御部９１は、入力された特定情報を外部出力し、専用基板１１００が配線に接続されていれば専用基板１１００に特定情報を外部出力する。
【００８４】
図２７は、従来のデバッグ処理の一例を説明するための図である。
ここで、従来のスロットマシンでは、例えば、図２７に示すように、ＣＧＲＯＭにスイカの当選告知画像の画像データとチェリーの当選告知画像の画像データとが入れ替わって記憶されている場合（正しい読出アドレスに誤った画像データが格納されている場合）、専用基板をサブ制御部の配線に接続して行うデバッグ処理において、専用基板に外部出力された決定情報（スイカの当選告知をする旨の決定結果）と実際の表示画像（液晶表示器に表示されたチェリーの当選告知画像）とを開発者が目視して比較しなければならず、決定情報と表示画像とが不一致であるか否かを判定したり、決定結果から表示不能な表示画像であるか否かを判定したり難いという問題があった。
【００８５】
これに対して、本実施形態のスロットマシン１では、専用基板１１００やサブ制御部９１が、それぞれ有する特定情報と決定情報とに基づいて、特定情報のヘッダ情報の内容と決定情報の内容とが一致するか否かを判定したり、ヘッダ情報の画像データを用いた表示画像が決定情報から表示可能であるか否かを判定したりするデータ処理等が可能となっている。
このようにすることで、ＶＤＰが当選告知画像を表示するときにサブ制御部に対して表示画像の画像データのヘッダ情報を含む特定情報を出力しない従来のスロットマシンよりも内部的に決定された情報（特定情報）と実際に表示された情報（表示画像）との比較が容易になる。
【００８６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、特定情報に基づく信号を外部装置である専用基板１１００に外部出力可能となっている。
このようにすることで、専用基板１１００において入力された特定情報を用いて比較できるので、ＶＤＰによって出力された特定情報に基づく信号を外部出力不能なスロットマシンよりも内部的に決定された情報と実際に表示された情報との比較が容易になり、デバッグ処理が容易になる。
【００８７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、決定情報に基づく信号を外部装置である専用基板１１００に外部出力可能となっている。
このようにすることで、専用基板１１００において入力された決定情報を用いて比較できるので、決定情報に基づく信号を外部出力不能なスロットマシンよりも内部的に決定された情報と実際に表示された情報との比較が容易になり、デバッグ処理が容易になる。
【００８８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ボーナス・ＡＴ・レア役の当選告知を決定したときに、ＶＤＰ９２ａによって特定情報が出力されたか否かを判定している。
このようにすることで、ＶＤＰ９２ａが当選告知画像５０１〜５０５を表示したか否かを判定できるので、特定条件が成立したときにＶＤＰによって特定情報が出力されたか否かを判定不能なスロットマシンよりも内部的に決定された情報と実際に表示された情報との比較が容易になる。
【００８９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ボーナスやＡＴの当選告知を決定して遊技者にとって有利な状態に制御されるときに、ボーナスやＡＴの当選告知画像５０１〜５０３を表示させる。
このようにすることで、デバッグ処理によって、制御される遊技状態（ボーナスやＡＴ）と表示画像（ボーナスやＡＴの当選告知画像５０１〜５０３）とが異なることを防止できる。
【００９０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、レア役であるスイカやチェリーの当選告知を決定したときに、スイカやチェリーの当選告知画像５０４、５０５を表示させる。
このようにすることで、デバッグ処理によって、内部当選したレア役と表示画像（スイカやチェリーの当選告知画像５０４、５０５）とが異なることを防止できる。
【００９１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ナビ画像を表示するときに用いる各画像５１１〜５１５の画像データをＲＡＭ９１ｃに記憶している。また、サブ制御部９１は、正解押し順を報知するナビ演出を実行するときに、第１数字画像５１１と装飾画像５１４との合成画像と、第２数字画像５１２と装飾画像５１４との合成画像と、第３数字画像５１３と装飾画像５１４との合成画像とを表示する。そして、サブ制御部９１は、遊技者によってストップスイッチが操作されて各合成画像を消去するときには、対応する数字画像５１１〜５１３を消去した後に、対応する装飾画像５１４の装飾破壊画像５１５を表示して装飾画像５１４の消去表示をする共通演出を実行する。
【００９２】
図２８は、従来のサブ制御部が記憶する画像の一例を示す図である。
このようにすることで、装飾画像５１３の消去表示を行わないスロットマシンよりも演出効果を向上できる。また、ナビ画像を表示するときに各数字画像５１１〜５１３を共通して装飾する装飾画像５１４の画像データが各数字画像５１１〜５１３の画像データとは別個に記憶されているので、図２８（Ａ）に示すように、各数字画像と装飾画像との合成画像である第１数字装飾画像６１１と第２数字装飾画像６１２と第３数字装飾画像６１３との画像データをそれぞれ記憶する従来のスロットマシンよりも画像データを記憶するデータ容量の増大を低減できる。さらに、各合成画像の装飾画像を消去表示するときに表示する装飾破壊画像５１５の画像データが各画像５１１〜５１４の画像データとは別個に記憶されているので、図２８（Ｂ）に示すように、各数字装飾画像６１１〜６１３の消去表示を行う連続画像としての第１数字装飾破壊画像６１４と第２数字装飾破壊画像６１５と第３数字装飾破壊画像６１６との画像データをそれぞれ記憶する従来のスロットマシンよりも画像データを記憶するデータ容量の増大を低減できる。この結果、データ容量の増大を低減しつつ演出効果を向上できる。
【００９３】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて何れの合成画像の数字画像５１１〜５１３が消去された後であるかに関わらず同一の消去表示（装飾画像５１４、装飾破壊画像５１５の順に表示した後、画像消去）を行う。
このようにすることで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて何れの合成画像の数字画像５１１〜５１３が消去された後であるかによって消去表示が異なるスロットマシンよりも消去表示のための画像データを記憶するデータ容量の増大を低減できる。
【００９４】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、報知条件としてのＡＴ制御時（例えば、ＡＲＴ、準備状態）や内部中においてナビ対象役に内部当選したときに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信し、ＡＴ制御時または内部中でないときやナビ対象役に内部当選していないときには、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信しないようになっている。
このようにすることで、メイン制御部４１がナビ報知できないときにサブ制御部９１が誤ってナビ演出を実行することを規制できる。
【００９５】
図２９は、サブ制御部が実行する画像表示制御処理の制御内容の変更例を示すフローチャートである。図３０は、変更例のデバッグ処理の一例を説明するための図である。
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、決定情報及び特定情報を外部出力しているが（ステップＳａ２、Ｓａ５参照）、例えば、決定情報と特定情報とに基づく比較結果情報（特定情報のヘッダ情報の内容と決定情報の内容とが一致するか否かの判定情報や、ヘッダ情報の画像データを用いた表示画像が決定情報から表示可能であるか否かの判定情報）を外部出力してもよい。この場合、サブ制御部９１は、例えば、図２９に示す画像表示制御処理を実行してもよい。具体的には、サブ制御部９１は、ボーナス・ＡＴ・レア役の何れかの当選告知をする決定がなされた場合（ステップＳａ１；Ｙｅｓ）、ステップＳａ３、Ｓａ４の処理を実行し、所定期間内に特定情報を受信しない場合（ステップＳａ４；Ｎｏ）、ステップＳａ６の処理を実行して処理を終了し、特定情報を受信した場合（ステップＳａ４；Ｙｅｓ）、決定情報と特定情報とを比較し（ステップＳａ１１）、比較結果情報を専用基板１１００に外部出力し（ステップＳａ１２）、処理を終了してもよい。
このようにすることで、サブ制御部９１は、専用基板１１００が配線に接続されているときには、図３０に示すように、専用基板１１００に対して決定情報や特定情報を外部出力せず、比較結果情報のみ外部出力するので、従来のスロットマシンよりも内部的に決定された情報（特定情報）と実際に表示された情報（表示画像）との比較が容易になる。
【００９６】
図３１、図３２は、サブ制御部が記憶する画像及びサブ制御部が実行するナビ演出の変更例を示す図である。
なお、本実施形態では、ナビ画像において各数字画像５１１〜５１３と装飾画像５１４との合成画像を表示したが、これに限定されず、例えば、文字画像と装飾画像との合成画像を表示してもよい。例えば、文字画像には、図３１（Ａ）に示すように、チェリー等のレア役に内部当選時（特定条件成立時）に、内部当選した可能性を報知するチャンスナビ画像を表示するときに用いられる「！」の文字画像（特定画像）である第１文字画像５１８と、チャンスナビ画像表示決定時（特定条件成立時）に、ハズレを含むチャンスナビ画像を表示するときに用いられる「？」の文字画像（特定画像）である第２文字画像５１９とが含まれてもよい。すなわち、ＲＡＭ９１ｃに各文字画像５１８、５１９の画像データが記憶されていてもよい。
【００９７】
また、本実施形態では、合成画像には楕円形状の装飾画像５１４が用いられたが、これに限定されず、複数種類の装飾画像（共通画像）が用いられてもよく、ＲＡＭ９１ｃに複数種類の装飾画像の画像データが記憶されていてもよい。例えば、複数種類の装飾画像には、図３１（Ｂ）に示すように、三角形状の装飾画像５２０や、四角形状の装飾画像５２１や、六角星形状の装飾画像５２２が含まれてもよい。この場合、装飾画像５１４、５２０〜５２２の種類に応じて、ナビ画像によって報知する遊技者に対して付与される有利度が異なるようにしてもよい。例えば、六角星形状の装飾画像５２２の有利度を最も高くし、三角形状の装飾画像５２０、四角形状の装飾画像５２１、楕円形状の装飾画像５１４の順に有利度を低くしてもよい。また、この場合、各装飾画像５１４、５２０〜５２２の消去表示には、装飾破壊画像５１５が共通して用いられてもよく、複数種類の装飾破壊画像の画像データをＲＡＭ９１ｃに記憶し、例えば、有利度に応じて複数種類の装飾破壊画像が用いられてもよい。
【００９８】
この結果、例えば、図３１（Ｃ）に示すレア役に内部当選したときのチャンスナビ画像において、第１文字画像５１７と三角形状の装飾画像５２０との合成画像を表示してもよい。また、例えば、図３１（Ｄ）に示すハズレも含むチャンスナビ画像において、第２文字画像５１８と四角形状の装飾画像５２１との合成画像を表示してもよい。これらの場合、チャンスナビ画像には押し順のナビ画像のように第１停止操作から第３停止操作までの優先順位がないので、全ての合成画像を中間表示としてもよい。
このようにすることで、表示された装飾画像５１４、５２０〜５２２の種類について遊技者が興味を抱くようになり、装飾画像の種類に関わらず遊技者に対して付与される有利度が同一となるスロットマシンよりも装飾画像５１４、５２０〜５２２の表示に遊技者が注意を払うように促すことができ、遊技の興趣が向上する。
また、このようにすることにより、レア役に内部当選したとき等の特定条件が成立したときにも、押し順役に内部当選したとき等の報知条件が成立したときにも用いる装飾画像５１４、５２０〜５２２を表示するので、特定条件が成立したときに装飾画像とは異なる画像を表示するスロットマシンよりも画像データを記憶するデータ容量の増大を低減できるだけでなく、演出効果も向上し、遊技の興趣が向上する。
【００９９】
また、本実施形態では、ナビ画像において操作手順画像（操作態様画像）として数字画像５１１〜５１３が用いられているが、これに限定されず、他の操作手順画像を用いられてもよく、例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された図柄の画像である図柄画像が用いられてもよい。具体的には、図柄画像には、図３２（Ａ）に示すように、報知条件の一例としての目押し役であるボーナスの内部当選時（内部中も含む）において、「赤７」のボーナス入賞のための目押しのタイミングを報知するときに用いられる「赤７」の目押し図柄画像５２３と、「青７」のボーナス入賞のための目押しのタイミングを報知するときに用いられる「青７」の目押し図柄画像５２４と、「白７」のボーナス入賞のための目押しのタイミングを報知するときに用いられる「白７」の目押し図柄画像５２５とが含まれてもよい。なお、このとき、各図柄画像５２３〜５２５は、図３２（Ａ）に示すように、目押しのタイミングに図柄表示され且つ目押し以外のタイミングには図柄非表示となる点滅表示で目押しのタイミングを報知してもよい。また、例えば、操作手順を示す文字画像が用いられてもよい。具体的には、文字画像には、図３２（Ｂ）に示すように、報知条件の一例としての３択の押し順役の内部当選時において最初の押し順として不正解の押し順を報知するときに用いられる「Ｆｒｅｅ」の文字画像５２６が含まれてもよい。よって、ＲＡＭ９１ｃには、これらの画像５２３〜５２６の画像データが記憶されていてもよい。
【０１００】
この結果、例えば、図３２（Ｃ）に示す目押し役に内部当選したときのチャンスナビ画像において、「赤７」の目押し図柄画像５２３と六角星形状の装飾画像５２２との合成画像を表示してもよい。この場合、チャンスナビ画像には押し順のナビ画像のように第１停止操作から第３停止操作までの優先順位がないので、全ての合成画像を中間表示としてもよい。また、例えば、図３２（Ｄ）に示す３択のナビ画像において、第１数字画像５１１と装飾画像５１４との合成画像を１つ表示するとともに、文字画像５２６と楕円形状の装飾画像５１４との合成画像を２つ表示してもよい。この場合、３択のナビ画像には、６択のナビ画像のように、第２停止操作と第３停止操作との優先順位がないので、第１数字画像５１１と装飾画像５１４の合成画像のみ最大表示とし、他の２つの合成画像を中間表示としてもよい。
このようにすることで、６択のナビ画像についてだけでなく目押し役のナビ画像や３択のナビ画像についても同様に画像データを記憶するデータ容量の増大を低減できる。
なお、目押し役の目押しタイミングの報知ついてはボーナスに限定されず、例えば、チェリーやスイカ等についても目押しタイミングを報知してもよい。この場合、ボーナスの図柄画像５２３〜５２５と同様の図柄画像（「チェリー」や「スイカ」の図柄画像）を新たに設ける必要がある。
また、数字画像や文字画像については上記の例に限定されず、用途に応じた任意の画像に変更してもよい。
【０１０１】
また、上記実施形態では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、メイン制御部４１側で制御するナビ報知だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良いし、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
【０１０２】
また、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのＡＲＴ等に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【０１０３】
上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１０４】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１０５】
［実施形態２］
実施形態２においては、上述した実施形態１におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えた場合について説明する。
【０１０６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体の構成について説明する。図３３は、パチンコ遊技機７００の正面図である。パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には、演出図柄（飾り図柄）の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン７１１１が設けられている。このチャンスボタン７１１１は、実施形態１で説明したスロットマシン１の演出用スイッチ５６に対応する。
【０１０７】
打球供給皿７０３のチャンスボタン７１１１が設けられている辺りの前面には、各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン１１２Ａ，７１１２Ｂが設けられている。選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂは、実施形態１で説明したスロットマシン１の選択画面の表示時におけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｒに対応する。打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６（図３３参照）が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０１０８】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、巡回表示）が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。各演出図柄は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示中に、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０１０９】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。本実施形態では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（又は、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（または記号）を変動表示するように構成されている。なお、本実施形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器７０８ａ及び第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ２桁の数字（００〜９９）や２桁の記号を変動表示するように構成されていてもよい。
【０１１０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、一方のみが変動表示される。第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件又は第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口７１３又は第２始動入賞口７１４に入賞）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合に第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態、且つ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（入ったこと）であり、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報）を最終的に停止表示させることである。
【０１１１】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＲＡＭ７５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０１１２】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置が設けられている。発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立すれば）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０１１３】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０１１４】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、及び、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行い、表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０１１５】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０１１６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。開状態では、第１始動入賞口７１３よりも第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞し易く、閉状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞し難くなるように構成されていてもよい。このように、閉状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞し難いまたは入賞しない状態であればよい。
【０１１７】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０１１８】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１１９】
演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（各表示領域が設けられている）。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）の表示領域（合算保留記憶表示部）が設けられてもよい。この場合、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握し易くなる。なお、本実施形態では、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３及び第２始動入賞口７１４の何れについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられてもよい。
【０１２０】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０１２１】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示で演出図柄等とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０１２２】
また、図３３に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態と、遊技球が入賞しない閉状態とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞し難いように構成されていてもよい。このように、閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞し難いまたは入賞しない状態であればよい。
【０１２３】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａ又は第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０１２４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行うようにしてもよい。
【０１２５】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示する。
【０１２６】
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０１２７】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過があるごとに（ゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出されるごとに）、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０１２８】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。例えば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
【０１２９】
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０１３０】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターン）のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときと、ハズレとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置７０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０１３１】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃ及び装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機７００に隣接して設置される（図示せず）。
【０１３２】
図３４は、主基板（遊技制御基板）７３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３４には、払出制御基板７３７及び演出制御基板７８０等も示されている。主基板７３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機７００を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が搭載されている。
【０１３３】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ７５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ７５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ７５６及びＩ／Ｏ７５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ７５４及びＲＡＭ７５５は遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ７５６のほかＲＡＭ７５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ７５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ７５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路７５０３が内蔵されている。
【０１３４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０においてＣＰＵ７５６がＲＯＭ７５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０（又はＣＰＵ７５６）が実行する（又は、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ７５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板７３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１３５】
乱数回路７５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路７５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。乱数回路７５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０１３６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ７５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の各製品に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路７５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、第１始動口スイッチ７１３ａまたは第２始動口スイッチ７１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路７５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か（大当りとするか否か）を決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０１３７】
また、ＲＡＭ７５５は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ７５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態（遊技状態）に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３８】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。
【０１３９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０１４０】
また、ゲートスイッチ７３２ａ、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３、一般入賞口スイッチ７１１及び回収通路センサ７１２からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に与える入力ドライバ回路７５８も主基板７３１に搭載されている。主基板７３１は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板７３７に送出する。払出制御基板７３７は、賞球信号を受信すると、球払出装置７９７を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。
【０１４１】
一般入賞口スイッチ７１１は、遊技盤７０６の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ７１１によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として払い出される。また、回収通路センサ７１２は、パチンコ遊技機７００に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。
【０１４２】
また、可変入賞球装置７１５を開閉するソレノイド７１６、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７２０を開閉するソレノイド７２１を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの指令に従って駆動する出力回路７５９も主基板７３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路も主基板７３１に搭載されている。
【０１４３】
本実施形態では、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される）が、中継基板７７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置７０９の表示制御を行う。また、演出制御基板７８０には、チャンスボタン７１１１からの操作信号が入力され、チャンスボタン７１１１からの操作信号に応じて演出及び画面等での決定操作を実行する。また、演出制御基板７８０には、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号が入力され、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号に応じて画面等での選択操作を実行する。
【０１４４】
演出制御基板７８０は、演出制御用ＣＰＵ１０９１（図３５参照）及びＲＡＭ（図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータを搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板７８０において、演出制御用ＣＰＵ１０９１は、内蔵又は外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７７を介して入力される主基板７３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ及び入力ポート（何れも図示せず）を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０９１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ１０９２ａ（図３５参照）に演出表示装置７０９の表示制御を行なわせる。
【０１４５】
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置７０９の表示制御を行うＶＤＰ１０９２ａが演出制御基板７８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９２ａは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰ１０９２ａによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９２ａは、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置７０９に出力する。
【０１４６】
演出制御基板７８０は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板７８０の演出制御用ＣＰＵ１０９１は、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板７８０において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７７から入力された信号を演出制御基板７８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板７８０の内部から中継基板７７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１４７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０９１は、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板７３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０９１は、出力ポートを介して音声出力基板７７０に対して音番号データを出力する。ランプドライバ基板７３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバを介してＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ、右枠ＬＥＤ７２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤７０６側に設けられている装飾ＬＥＤ７２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板７３５に搭載される。音声出力基板７７０において、音番号データは、入力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌに出力する。また、音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１４８】
図３５は、実施形態２のデバッグ処理の一例を説明するための図である。
本実施形態では、上述した実施形態１のスロットマシン１の液晶表示器５１を演出表示装置７０９に、サブ制御部９１を演出制御用ＣＰＵ１０９１に、ＶＤＰ９２ａをＶＤＰ１０９２ａに、ＣＧＲＯＭ９２ｂをＣＧＲＯＭ１０９２ｂに、専用基板１１００を専用基板２１００に、当選告知画像を飾り図柄の画像にそれぞれ置換えることができる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０９１は、特定条件成立時（表示図柄を決定したとき）には、ＶＤＰ１０９２ａを介して演出表示装置７０９に飾り図柄を表示させる。例えば、図３５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０９１は、７図柄の表示を決定したときには、７図柄を読み出すための読出アドレスを含む指示情報をＶＤＰ１０９２ａに出力する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０９１は、専用基板２１００が配線に接続されているときには、専用基板２１００に対して７図柄を表示する決定をした旨の決定情報を外部出力する。そして、ＶＤＰ１０９２ａは、指示情報が入力されると、読出アドレスでＣＧＲＯＭ１０９２ｂから画像データを読み出し、読み出した画像データを用いて演出表示装置７０９に画像を表示させる。このとき、ＶＤＰ１０９２ａは、画像データに含まれるヘッダ情報を含む特定情報を演出制御用ＣＰＵ１０９１に対して出力し、演出制御用ＣＰＵ１０９１は、専用基板２１００が配線に接続されているときには、専用基板２１００に対して入力された特定情報を外部出力する。
【０１４９】
ここで、指示情報に含まれる読出アドレスが誤っていたり、正しい読出アドレスに誤った画像データが記憶されていたりする場合、演出表示装置７０９に表示される飾り図柄（表示画像）が決定した飾り図柄（決定情報）と異なることになる。例えば、図３５に示すように、ＣＧＲＯＭ１０９２ｂに６図柄の画像データと７図柄の画像データとが入れ替わって記憶されている場合、決定情報が７図柄を表示する決定した旨の決定情報にも関わらず、６図柄が表示され、決定情報と表示画像とが不一致となる。
これに対して、本実施形態では、専用基板２１００や演出制御用ＣＰＵ１０９１は、特定情報のヘッダ情報の内容と決定情報の内容とが一致するか否かを判定したり、ヘッダ情報の画像データを用いた飾り図柄が決定情報から表示可能であるか否かを判定したりすることが可能となっている。このため、例えば、図３５に示すように、専用基板２１００や演出制御用ＣＰＵ１０９１は、７図柄を表示する決定をした旨の決定情報と表示された６図柄とが不一致であることが判定可能となっている。
このように、実施形態１の内容をパチンコ遊技機７００に適用することができ、ＶＤＰが画像を表示するときに演出制御用ＣＰＵに対して表示画像の画像データのヘッダ情報を含む特定情報を出力しない従来のパチンコ遊技機よりも内部的に決定された情報（特定情報）と実際に表示された情報（表示画像）との比較が容易になる。
【０１５０】
なお、本実施形態では、特定条件成立時を、表示図柄を決定したときとしたが、これに限定されず、例えば、大当たり当選したとき、小当たり当選したとき、リーチ演出（スーパーリーチを含む）の実行を決定したとき等としてもよい。
【０１５１】
なお、上記実施形態では、画像データのヘッダ情報として、サイズ、圧縮率、属性の情報を例示したが、その他の情報であってもよく、例えば、画像が表示可能な条件に関する情報や、画像が動画像であった場合における再生時間の情報や、画像のバージョン情報や更新履歴の情報や、画像の著作権に関する情報等であってもよい。
【０１５２】
なお、上記実施形態では、遊技場に設置されて遊技者による遊技用価値（メダルや遊技球）を用いた遊技機（スロットマシン１やパチンコ遊技機７００）が構成されているが、遊技機については遊技用価値を用いないスロットマシンやパチンコ遊技機によって構成してもよい。例えば、遊技者の遊技履歴を取得可能な遊技機シミュレータ等のゲームソフト（スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。 
【０１５３】
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。
【符号の説明】
【０１５４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部、９２ａ、１０９２ａ  ＶＤＰ、９２ｂ、１０９２ｂ  ＣＧＲＯＭ、５０１〜５０５  当選告知画像、７００  パチンコ遊技機、７０９  演出表示装置、１０９１  演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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