(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づいて遊技を進行可能な遊技機において、
前記遊技機は、
複数段階の設定値と、
前記設定値の段階に応じて、成立確率が異なる特定の事象の成立回数をカウントする成立回数カウント手段と、
所定アドレスから所定範囲に記憶された情報を含んだ二次元コードを表示する表示手段と、を備え、
前記設定値は、所定アドレスから所定範囲の範囲外である特定アドレスに記憶され、
前記成立回数カウント手段によりカウントされる前記特定の事象の成立回数は、所定アドレスから所定範囲の範囲内に記憶され、
前記表示手段により、前記二次元コードが表示されるときは、前記所定アドレスから所定範囲はクリアされており、前記特定アドレスはクリアされていない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せに応じて結果が定まる単位遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が入賞しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した１回の遊技を単位遊技という。
【０００３】
また、この種のスロットマシンでは、遊技の興趣を向上させるために、ある遊技機での遊技履歴を他の遊技機に反映できるようにし、遊技者の興趣を向上させているスロットマシンもある。例えば、特許文献１には、ある遊技機では遊技履歴を含む２次元コードを表示し、それを携帯端末にて読み取ることができること、遊技履歴を含むパスワードを取得し、そのパスワードを他の遊技機に入力することで、ある遊技機での遊技履歴を他の遊技機に反映できることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、スロットマシン同士での遊技の履歴に関する情報の引き継ぎについては記載されているが、スロットマシンのアプリケーションにおいて、スロットマシンでの遊技の履歴に関する情報を引き継いで遊技できるようにすることについての記載はなく、そのために如何なる情報を２次元コードに含めればよいのかの記載もない。２次元コードに含められる情報量にも限界があり、如何なる情報を２次元コードに含めるのかは非常に重要なことである。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、スロットマシンのアプリケーションに、遊技終了時の遊技の履歴に関する情報を引き継ぐことを可能とするスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、遊技者の操作に基づいて遊技を進行可能な遊技機において、
前記遊技機は、
複数段階の設定値と、
前記設定値の段階に応じて、成立確率が異なる特定の事象の成立回数（仮想ホール用情報である弱スイカ当選回数）をカウントする成立回数カウント手段と、
所定アドレスから所定範囲（Ｆ０００〜Ｆ２３５）に記憶された情報（マイスロ用情報、及び仮想ホール用情報）を含んだ二次元コードを表示する表示手段と、を備え、
前記設定値は、所定アドレスから所定範囲の範囲外（Ｅ０００）に記憶され、
前記成立回数カウント手段によりカウントされる前記特定の事象の成立回数（仮想ホール用情報である弱スイカ当選回数）は、所定アドレスから所定範囲（Ｆ０００〜Ｆ２３５）の範囲内に記憶されること、を特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、スロットマシンのアプリケーションに、遊技終了時の遊技の履歴に関する情報を引き継ぐことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態におけるマイスロ・仮想ホールシステム全体の概略構成を説明するための説明図である。
【図２】同マイスロ・仮想ホールシステムを構成する携帯電話機の構成を示すブロック図である。
【図３】同マイスロ・仮想ホールシステムを構成するマイスロサーバの構成を示すブロック図である。
【図４】マイスロサーバの管理用データベースに保存される情報の内容を説明するための説明図である。
【図５】本発明の実施形態におけるマイスロ・仮想ホールシステムを構成する仮想ホールサーバの構成を示す正面図である。
【図６】本発明の実施形態におけるマイスロ・仮想ホールシステムの動作を説明するための図である。
【図７】本発明の実施形態において、遊技者が仮想ホール用情報をＱＲコード（登録商標）で出力するか否か選択する場合を説明するための図である。
【図８】本発明の実施形態において、遊技者が仮想ホール用情報をＱＲコードで出力するか否か選択する場合を説明するための図である。
【図９】本発明の実施形態において、遊技者が携帯電話機の種類を選択する場合１を説明するための図である。
【図１０】本発明の実施形態において、遊技者が携帯電話機の種類を選択する場合１を説明するための図である。
【図１１】本発明の実施形態において、遊技者が携帯電話機の種類を選択する場合２を説明するための図である。
【図１２】本発明の実施形態において、遊技者が携帯電話機の種類を選択する場合２を説明するための図である。
【図１３】本発明の実施形態において、遊技者が携帯電話機の種類を選択する場合３を説明するための図である。
【図１４】本発明の実施形態において、遊技者が携帯電話機の種類を選択する場合３を説明するための図である。
【図１５】本発明の実施形態において、スロットマシンが携帯電話機の種類を選択する場合を説明するための図である。
【図１６】本発明の実施形態において、スロットマシンが携帯電話機の種類を選択する場合を説明するための図である。
【図１７】本発明の実施形態におけるスロットマシンの概略構成を説明するための説明図である。
【図１８】本発明の実施形態における決定ボタンスイッチの概略構成を説明するための説明図である。
【図１９】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図２０】同スロットマシンを制御する制御回路の構成を示すブロック図である。
【図２１】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せ及び配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図２２】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せ及び配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図２３】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せ及び配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図２４】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せ及び配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図２５】同スロットマシンにおける再遊技役が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図２６】同スロットマシンにおける入賞役が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図２７】同スロットマシンにおける入賞役、ボーナス役（ＢＢ）が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図２８】同スロットマシンにおける役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図２９】同スロットマシンにおけるＲＴ状態の移行を説明するための説明図である。
【図３０】同スロットマシンにおける主制御回路による遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図３１】同スロットマシンにおける副制御回路による演出状態の移行を説明するための説明図である。
【図３２】同スロットマシンにおける指示番号と報知する押し順との関係を説明するための図である。
【図３３】同スロットマシンにおける押し順報知のための表示器を説明するための図である。
【図３４】同スロットマシンにおける主制御手段による指示番号の表示タイミングと、副制御手段による指示番号に基づく押し順報知のタイミングとについて説明するための図である。
【図３５】同スロットマシンにおける主制御手段から副制御手段へ送信される制御コマンドについて説明するための図である。
【図３６】同スロットマシンにおける当選番号と演出グループ番号との対応関係について説明するための図である。
【図３７】同スロットマシンにおける副制御回路のＲＡＭの領域について説明するための図である。
【図３８】同スロットマシンにおける副制御回路のＲＡＭの記憶領域の内容を示す図である。
【図３９】同スロットマシンにおける副制御回路のＲＡＭの記憶領域の内容を示す図である。
【図４０】同スロットマシンにおける副制御回路のＲＡＭの記憶領域の内容を示す図である。
【図４１】同スロットマシンにおける副制御回路のＲＡＭの記憶領域の内容を示す図である。
【図４２】同スロットマシンにおけるＱＲコード出力までの流れ１を説明するための図である。
【図４３】同スロットマシンにおけるＱＲコード出力までの流れ２を説明するための図である。
【図４４】本発明の実施形態における仮想ホールサイトの内容について説明するための図である。
【図４５】本発明の実施形態における仮想ホールサイトにおけるスロットマシンの画像表示装置に表示される画像を示す図である。
【図４６】本発明の実施形態における仮想ホール用のデータ表示器の画像を示す図である。
【図４７】本発明の実施形態におけるスロットマシンの主制御回路で実行されるメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図４８】同メインルーチン内で実行される遊技状態０（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図４９】同メインルーチン内で実行される遊技状態２（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図５０】同メインルーチン内で実行される遊技状態５（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図５１】同メインルーチン内で実行される遊技状態３（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図５２】同メインルーチン内で実行される遊技終了チェック処理の内容を示すフローチャートである。
【図５３】遊技終了チェック処理内で実行されるＲＴ移行処理の内容を示すフローチャートである。
【図５４】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態０（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図５５】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態１（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図５６】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態２（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図５７】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態３（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図５８】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態４（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図５９】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態５（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の実施形態におけるスロットマシンの主制御回路で実行されるタイマ割込処理の内容の内容を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行されるミッションクリア表示処理の内容について説明するための図である。
【図６２】本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行される入力コマンド処理の内容について説明するための図である。
【図６３】本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行されるパスワード入力コマンド処理の内容について説明するための図である。
【図６４】本発明の実施形態におけるスロットマシンにおけるＱＲコード表示画面及びパスワード入力画面の内容について説明するための図である。
【図６５】パスワード入力コマンド処理内で実行されるパスワード入力処理の内容について説明するための図である。
【図６６】マイスロ・仮想ホールシステムにおける会員登録処理の概略を示すフローチャートである。
【図６７】マイスロ・仮想ホールシステムにおける遊技履歴情報保存処理の概略を示すフローチャートである。
【図６８】マイスロ・仮想ホールシステムにおける演出カスタマイズ処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００１１】
（１）マイスロ・仮想ホールシステムの全体構成
本発明の実施形態に係るマイスロ・仮想ホールシステム１０の全体構成の概略を図１に示す。この図に示すように、本実施形態のマイスロ・仮想ホールシステム１０は、スロットマシン１０００と、携帯電話システム２０００と、マイスロサーバシステム３０００と、仮想ホールサーバシステム４０００とにより構成されている。
【００１２】
スロットマシン１０００は、遊技場に設置され、所定数のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、その遊技の結果に応じてメダルが払い出される単位遊技を、遊技者に提供する。
【００１３】
携帯電話システム２０００は、フュチャーフォン（ガラケーとも称する）２１００ａ、２１００ｂ、スマートフォン（スマホとも称する）２１００ｃ、２１００ｄ、間の会話を可能とし、さらにはフュチャーフォン（ガラケー）２１００ａ、２１００ｂ、スマートフォン２１００ｃ、２１００ｄは、後述するネットワーク３２００を介して、マイスロサーバシステム３０００や仮想ホールサーバシステム４０００との間で各種データ通信も可能になっている。なお、以下、フュチャーフォン（ガラケー）２１００ａ、２１００ｂ、スマートフォン（スマホ）２１００ｃ、２１００ｄをまとめていう場合は、単に携帯電話機２１００と記載する。
【００１４】
マイスロサーバシステム３０００は、例えばインターネットなどのネットワーク３２００を介して、各種情報端末（例えば、パソコン、携帯電話機、携帯情報端末（いわゆるＰＤＡ）や、仮想ホールサーバシステム４０００との間で各種データ通信を可能とする。
【００１５】
マイスロサーバシステム３０００は、マイスロサービス（マイスロとも称する）を提供するためのサーバシステムである。マイスロとは、遊技者が携帯電話機２１００を用いて、マイスロサーバシステム３０００にアクセスすることで、マイスロサーバシステム３０００において管理されている遊技履歴やミッションの達成状況を表示（確認）することができるサービスのことをいう。仮想ホールサーバーシステム４０００は、例えばインターネットなどのネットワーク３２００を介して、各種情報端末（例えば、パソコン、携帯電話機、携帯情報端末（いわゆるＰＤＡ）や、マイスロサーバーシステム３０００との間で各種データ通信を可能とする。
【００１６】
仮想ホールサーバシステム４０００は、スロットマシンのアプリケーションを遊技できる仮想ホールサイト（ゲームサイト）を提供するためのサーバシステムである。遊技者が携帯電話機２１００やパソコンを用いて、仮想ホールサーバシステム４０００にアクセスすることで、遊技場に設置されているスロットマシンと同様のスロットマシンのアプリケーションを遊技することができるようになっている。
【００１７】
（１−ａ）携帯電話システムの構成
図１に示すように、携帯電話システム２０００は、携帯電話機２１００と、基地局２２００と、パケット網２３００と、センターサーバ２４００とを含む。携帯電話機２１００は、基地局２２００を介してパケット網２３００に接続され、パケット網２３００を介して他の携帯電話機と、音声データ、文字データ及び画像データなどを送受信できる。また、携帯電話機２１００は、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示された２次元コード（ＱＲコード（登録商標）（クイックレスポンスコード）とも称する）を取得し、当該ＱＲコードに含まれている各種情報（スロットマシン１０００での遊技の履歴に関する情報など）を、パケット網２３００を介してマイスロサーバ３１００へ送信する。
【００１８】
ＱＲコードに含まれる各種情報は、副制御回路２００のＲＡＭ２６０に記憶されている情報であって、マイスロ用情報と仮想ホール用情報とがある。マイスロ用情報は、スロットマシン１０００にパスワードが入力されると記憶が開始され、ＱＲコードが出力されるまでの遊技の履歴に関する情報である。また、マイスロ用情報は、マイスロにおいて遊技者が遊技履歴やミッションの達成状況を表示するために必要な情報のことをいう（マイスロ用情報の具体例に関しては後述する）。
【００１９】
仮想ホール用情報は、スロットマシン１０００の電源がＯＮされたときから記憶が開始され、ＱＲコードが出力されるまでの遊技の履歴に関する情報である。また、仮想ホール用情報は、遊技者が仮想ホールサイトにおいてスロットマシンのアプリケーションを遊技するときに、遊技の引き継ぎを行うために必要な情報のことをいう（仮想ホール用情報の具体例に関しては後述する）。
【００２０】
（１−ａ−１）携帯電話システムの各部の構成
携帯電話機２１００は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局２２００によって構成されるパケット網２３００との間で無線通信を行う。なお、携帯電話機２１００の具体的な構成については後述する。なお、本実施形態のマイスロ・仮想ホールシステム１０において、携帯電話機２１００の代わりに、ネットワークを介して通信することが可能なものであれば、携帯情報端末や、その他端末等を用いてもよい。。
【００２１】
基地局２２００は、携帯電話機２１００と無線で接続するための拠点であり、後述するパケット網２３００の末端にあたる装置である。基地局２２００は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局２２００は、互いに有線又は無線のネットワークで結ばれて、後述するパケット網２３００を構成する。
【００２２】
パケット網２３００は、携帯電話機２１００によるデータ通信を行うときに、送受信されるデータを複数のパケットに分割して、これらを一つひとつ送受信する（以下、パケット通信と称する）ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網２３００上の、空いている回線を用いて伝送される。
【００２３】
センターサーバ２４００は、携帯電話機２１００からの要求に応じて、後述するネットワーク３２００に接続されているマイスロサーバ３１００や仮想ホールサーバ４１００と通信し、携帯電話機２１００からの要求に応じた種々の情報をマイスロサーバ３１００や仮想ホールサーバ４１００から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話機２１００に受け渡す。これにより、携帯電話機２１００の操作者は、パケット網２３００及びセンターサーバ２４００を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、マイスロサーバ３１００や仮想ホールサーバ４１００と、所望する情報をやりとりすることができ、マイスロにおいて遊技履歴を確認したり、仮想ホールサイトにおいてスロットマシンのアプリケーションを遊技することができるようになっている。
【００２４】
センターサーバ２４００は、携帯電話機２１００の各々に予め割り当てられた携帯電話番号と、その携帯電話機２１００の所有者を識別するためのユーザＩＤとを対応させたデータベース（図示せず）を備えている。そして、携帯電話機２１００からの要求に応じて、マイスロサーバ３１００や仮想ホールサーバ４１００とのデータ通信を実行するときには、まず、上述した携帯電話機２１００の携帯電話番号が、携帯電話機２１００からセンターサーバ２４００へ送信される。
【００２５】
次いで、センターサーバ２４００は、送信された携帯電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索し、その携帯電話機２１００のユーザＩＤを得て、得られたユーザＩＤや携帯電話番号をマイスロサーバ３１００や仮想ホールサーバ４１００に送信する。このようにすることで、マイスロサーバ３１００や仮想ホールサーバ４１００は、携帯電話機２１００からアクセスされるときには、携帯電話機２１００の携帯電話番号やユーザＩＤを取得するため、その取得したユーザＩＤと対応した携帯電話機２１００との間で、所望する情報をやりとりすることができる。
【００２６】
なお、上述したユーザＩＤや携帯電話番号のほか、携帯電話機２１００の製造番号等、その携帯電話機２１００に固有の識別情報をマイスロサーバ３１００や仮想ホールサーバ４１００に送信してもよい。また、本実施形態におけるマイスロサーバ３１００は、センターサーバ２４００から送信された携帯電話番号やユーザＩＤを管理用データベースサーバ（後述する）に記憶させる。
【００２７】
（１−ａ−２）携帯電話機のハードウエア構成
図２は、上述した携帯電話機２１００のハードウエア構成を示す。なお、本実施形態では、図１に示したように、携帯電話機２１００が複数ある場合であっても、それらの各々は、同様の構成を有するものとする。
【００２８】
図２に示すように、入出力バス２１４０には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する。）２１０２、ＲＯＭ２１０４、ＲＡＭ２１０６が接続されている。ＲＯＭ２１０４は、マイスロサーバ３１００や仮想ホールサーバ４１００とデータ通信を行うためのプログラムや、ＷＥＢサイトを閲覧するためのブラウザや、携帯電話機２１００に組み込まれている表示装置やデジタルカメラ等（後述する）の各種装置を制御するためのプログラムや、携帯電話機２１００に予め割り当てられている固有の携帯電話番号などを記憶している。また、ＲＡＭ２１０６は、他の携帯電話機の携帯電話番号、メール等の文字データ、受信した画像データ、いわゆる着信音に用いられる音声データ等の各種のデータ、及び、マイスロサーバ３１００や仮想ホールサーバ４１００とデータ通信を行ったときに用いられる変数の値などを記憶する。
【００２９】
また、入出力バス２１４０には液晶ディスプレイからなる表示装置２１１０を制御する表示制御回路２１１２、マイク２１１４及びスピーカ２１１６を制御する音声信号処理回路２１１８、テンキーやいわゆる方向キー、ソフトウェアキーなどを含むキー２１２０を制御する入力インターフェイス（以下、入力Ｉ／Ｆと称する）２１２２、アンテナ２１２４を介して基地局２２００との間で情報の送受信を行う通信インターフェイス（以下、通信Ｉ／Ｆと称する）２１２６、及び、デジタルカメラ機能を実現するための撮像制御回路２１３０が接続されている。
【００３０】
さらに、キー２１２０は、数字などを入力するためのテンキーと、上下左右方向を指定可能なカーソルキーと、例えば、これらカーソルキーによって操作者が何らかの選択を行ったときに、その選択内容を確定する確定キーなどがあり、携帯電話機２１００の操作者によって操作される。また、通信Ｉ／Ｆ２１２６は、操作者によるキー２１２０の入力操作に基づく入力情報及び携帯電話機２１００に予め割り当てられている電話番号を上述したパケット網２３００やネットワーク３２００を通じて送信する。さらに、通信Ｉ／Ｆ２１２６は、パケット網２３００やネットワーク３２００を通じて送信されてきた情報を受信する。表示装置２１１０は、操作者がキー２１２０を操作することによって入力された入力情報や、パケット網２３００やネットワーク３２００を通じて取得した情報を表示する。
【００３１】
撮像制御回路２１３０には、撮像素子２１２８が接続されている。撮像素子２１２８は、例えば、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサやＣ−ＭＯＳイメージセンサなどから構成されている。撮像素子２１２８は、携帯電話機２１００の背面に設けられ、携帯電話機２１００の操作者が所定のキー２１２０を操作することによって、対象物を撮像してその像を示す電気信号に変換して出力する。そして、出力された電気信号は、撮像した対象物の画像を示す画像データとしてＲＡＭ２１０６などの記憶手段に記憶される。この携帯電話機２１００のデジタルカメラ機能によって、後述するスロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコードが撮影され、撮影されたＱＲコードに含まれているＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報に基づいて、マイスロサーバ３１００へアクセスし、マイスロサーバ３１００との間でデータ通信が行われる。
【００３２】
（１−ｂ）マイスロサーバシステムの構成
マイスロサーバシステム３０００は、マイスロサーバ３１００と、ネットワーク３２００とを含む。マイスロサーバ３１００は、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコードに含まれているＵＲＬの情報に基づいて、パケット網２３００やネットワーク３２００を介して携帯電話機２１００からアクセスすることが可能になっている。また、パソコンからもＵＲＬの情報に基づいて、アクセス可能になっている。なお、マイスロサーバ３１００は、当該携帯電話機２１００から送信されてきたスロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコードに含まれているマイスロ用情報や、仮想ホール用情報を保存し管理する。また、保存し管理している仮想ホール用情報を仮想ホールサーバ４１００に送信することも可能となっている。
【００３３】
また、携帯電話機２１００からのパスワード出力要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話機２１００に送信する。このパスワードには、マイスロサーバ３１００において、保存し管理しているマイスロ用情報のうちレベル情報（詳細な説明は後述する）などの遊技者がスロットマシン１０００で行ってきた遊技の履歴に関する情報が含まれている。また、スロットマシン１０００で行われる演出をカスタムするための演出カスタム情報（スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されるキャラクタ画像や、スロットマシン１０００のスピーカ６２から発せられるＢＧＭ等を設定するための情報）を含めることができる。さらに、パスワードの出力を要求した携帯電話機２１００の種類をスロットマシン１０００で特定し得るよう端末情報（例えば、パスワードの出力を要求した携帯電話機２１００がスマホであれば「０」、パスワードの出力を要求した携帯電話機２１００がガラケーであれば「１」というような情報のことをいう）を含めてもよい。
【００３４】
ここでは、パスワードに端末情報を含めるための方法について説明する。マイスロサーバ３１００は、携帯電話機２１００からアクセスされたときに携帯電話機２１００のユーザＩＤを取得するほか、携帯電話機２１００の製造番号等を取得することができる。携帯電話機２１００からパスワード出力要求があったとき、マイスロサーバ３１００は、取得した携帯電話機２１００の製造番号等から端末情報を生成し、この端末情報をパスワードに含めるようにする方法がある。また、別の方法としては、マイスロサーバシステム３０００は、ガラケー用マイスロサービスを提供するためのガラケー用のマイスロサーバ３１００ｂと、スマホ用マイスロサービスを提供するためのスマホ用のマイスロサーバ３１００ａとの複数のサーバを含むようにし、ガラケーからガラケー用のマイスロサーバ３１００ｂにアクセスし、パスワード出力要求があった場合には、ガラケー用のマイスロサーバ３１００ｂから生成されるパスワードには、携帯電話機２１００はガラケーであることを特定し得る端末情報を含めることができ、同様に、スマホからスマホ用のマイスロサーバ３１００ａにアクセスし、パスワード出力要求があった場合には、スマホ用のマイスロサーバ３１００ａから生成されるパスワードには、携帯電話機２１００はスマホであることを特定し得る端末情報を含めることができる。
【００３５】
上記の方法に限らず、携帯電話機２１００からパスワード出力要求があったときに、マイスロサーバ３１００は、あらかじめ遊技者に登録させていた携帯電話機２１００の種類から端末情報を生成してもよいし、携帯電話機２１００からパスワード出力要求があったときに、遊技者が使用している携帯電話機２１００の種類を選択させ、その選択に従って端末情報を生成し、パスワードに含めるようにしてもよい。詳細は後述するが、パスワードに端末情報が含まれているときは、このパスワードが入力されたスロットマシン１０００は、表示装置７０にＱＲコードを表示するときに、端末情報から携帯電話機２１００の種類を特定し、携帯電話機２１００の種類に応じたバージョンのＱＲコードを表示することができるようになる。
【００３６】
また、パスワードには、スペック情報を含めてもよい。スロットマシン１０００には、同一の機種名や、同一の演出画像などが使用されているが、ＡＴ機、ＡＴ＋ＢＢ機といったようなスペックが異なる機種が販売されることがある。スペック情報とは、このようにスペックが異なるスロットマシン１０００のうち、いずれのスペックのスロットマシン１０００のパスワードの出力の要求があったのかを特定し得る情報のことをいう。これにより、スロットマシン１０００は、入力されたパスワードに含まれるスペック情報が、そのスロットマシン１０００のスペックとは異なるスペック情報であったときは、入力されたパスワードの受け付けを拒否するようにすることができる。なお、受け付けを拒否するときは、入力されたパスワードが異なるスペックのスロットマシン１０００におけるパスワードである旨を表示装置７０に表示してもよい。このようにすることで、遊技者が誤ったスロットマシン１０００で遊技することを抑止することができるようになる。パスワードに含められる情報は、上記で説明したものに限られず、様々な情報を含めることができる。
【００３７】
（１−ｂ−１）マイスロサーバのハードウエア構成
図３に、マイスロサーバ３１００のハードウエア構成を示す。この図に示すように、マイスロサーバ３１００は、マイスロサービスに会員登録された遊技者に、遊技履歴やミッションの達成状況を表示するサービス、パスワード出力要求に応じてパスワードを提供するサービス、ミッションの達成状況に応じて音声データ及び画像データを配布するサービスを提供するためのＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０と、マイスロサービスに会員登録された遊技者に遊技履歴やミッションの達成状況を表示するサービスを提供するために必要なマイスロ情報などを管理する管理用サーバ３１４０とからなる。
【００３８】
（１−ｂ−１−１）ＷＥＢ・コンテンツサーバの構成
図３に示すＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の入出力バス３１２２には、ＣＰＵ３１２４、ＲＯＭ３１２６、ＲＡＭ３１２８が接続されている。ＲＯＭ３１２６は、携帯電話機２１００とデータ通信を行い、携帯電話機２１００から受信した要求を処理するためのプログラムや、後述するウェブデータベース（以下、ウェブＤＢという）３１３０やコンテンツデータベース（以下、コンテンツＤＢという）３１３２等の各種の装置を制御するためのプログラムなどを記憶する。
【００３９】
ウェブＤＢ３１３０及びコンテンツＤＢ３１３２は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなり、各々、入出力バス３１２２に接続されている。ウェブＤＢ３１３０は、主として会員登録された遊技者に閲覧される文字データや画像データを記憶する。これらのデータは、いわゆるＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language)のサブセットであるCompact ＨＴＭＬに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のＷＥＢサーバの所在を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報を組み込むことができる。また、コンテンツＤＢ３１３２は、主として、携帯電話機２１００にダウンロードされるための画像データ及び音声データ、及び、携帯電話機２１００とデータ通信を行い、携帯電話機２１００から受信した要求を処理するためのプログラム等のコンテンツを記憶する。
【００４０】
さらに、入出力バス３１２２には、外部接続用インターフェイス（以下、外部接続用Ｉ／Ｆと称する。）３１３４や、内部接続用インターフェイス（以下、内部接続用Ｉ／Ｆと称する。）３１３６も接続されている。外部接続用Ｉ／Ｆ３１３４は、図１に示したネットワーク３２００に接続するための通信用のインターフェイスである。この外部接続用Ｉ／Ｆ３１３４によって、携帯電話機２１００とのデータの送受信や、仮想ホールサーバ４１００とのデータの送受信が行われる。また、後述する管理用データベース（以下、管理用ＤＢという）３１５０に記憶されている管理用のデータは、内部接続用Ｉ／Ｆ３１３６を介して、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０へ送受信される。
【００４１】
（１−ｂ−１−２）管理用サーバの構成
管理用サーバ３１４０の入出力バス３１４２には、ＣＰＵ３１４４、ＲＯＭ３１４６、ＲＡＭ３１４８が接続されている。ＲＯＭ３１４６は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の指令に応じて受信した管理用のデータの新規登録や更新などの管理を行うためのプログラムを記憶している。また、入出力バス３１４２には、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶可能な記憶媒体からなる管理用ＤＢ３１５０が接続されている。この管理用ＤＢ３１５０には、携帯電話機２１００のユーザＩＤ、携帯電話番号（取得している場合は製造番号等も）が保存されると共に、遊技履歴やミッションの達成状況を表示するサービスを提供するために必要なマイスロ用情報や、仮想ホールサーバ４１００へ送信する仮想ホール用情報などの各種情報が保存される。
【００４２】
さらに、入出力バス３１４２には、内部接続用Ｉ／Ｆ３１５２も接続されており、これにより、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の内部接続用Ｉ／Ｆ３１３６から送信された各種情報を管理用ＤＢ３１５０に記憶し、管理用ＤＢ３１５０に記憶されている情報をＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０に送信する。
【００４３】
（１−ｂ−１−３）管理用ＤＢに保存される情報の内容
図４に、上述した管理用ＤＢ３１５０に記憶されている各種情報の内容を示す。図４（ａ）に示すように、管理用ＤＢ３１５０には、会員登録された遊技者の携帯電話番号に対応付けて、ランダムＩＤ、マイスロ用情報や仮想ホール用情報といった遊技の履歴に関する情報（マイスロ用情報や仮想ホール用情報をまとめて遊技履歴情報とも称する）、通常ポイント、演出カスタム情報が保存されている。携帯電話番号は、図１の携帯電話機２１００に固有に付与された番号であり、前述したように図２のＲＯＭ２１０４に記憶されている情報である。なお、図示はしていないが携帯電話機２１００のユーザＩＤも携帯電話番号に対応付けて保存されている。なお、マイスロサーバ３１００に新規にアクセスしてきた携帯電話機２１００の所有者を、会員として登録する（換言すると、各種情報を保存するための保存領域を作成する）会員登録処理の内容については、後に詳しく説明する。
【００４４】
ランダムＩＤは、携帯電話機２１００からの要求に応じてマイスロサーバ３１００がパスワードを生成する際に、０〜２５５（１０進法）の数値範囲内で任意に生成される１つの数字である。このランダムＩＤは、上述したパスワード及びＱＲコードの各々に含められる。マイスロサーバ３１００は、ＱＲコードに含められているランダムＩＤが、パスワードに含められたランダムＩＤと一致するかを判断し、一致するときはＱＲコードに含められている遊技履歴情報を保存するようにしている。ＱＲコードに含められているマイスロ用情報には、パスワードが入力されてからの累計遊技回数（総ゲーム数とも称する）、演出状態４（ＢＢ）に移行した回数（ＢＢ回数とも称する）、演出状態２（ＡＴ）に移行した回数（以下、ＡＴ回数とも称する）、ミッション達成状況、及び、レベル情報等がある。なお、本実施形態では、上記以外にも様々なマイスロ用情報がＱＲコードに含められているが、それらについては後述する。
【００４５】
そして、管理用サーバ３１４０のＣＰＵ３１４４は、図４（ｂ）に示すように、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＡＴ回数、ミッション達成状況、及び、レベル情報等のマイスロ用情報を携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存（前回の情報があれば、それに上書き更新）している。なお、ＱＲコードに含められている仮想ホール用情報も同様である。
【００４６】
図４（ａ）に戻り、通常ポイントは、上述したマイスロ用情報のうち、予め定められていた項目の情報に基づいて算出されるものであり、通常ポイントの値に応じて図３に示したコンテンツＤＢ３１３２から携帯電話機２１００にダウンロードすることができる音声データ及び画像データの種類が定められている。例えば、図４（ｂ）に示すミッション達成状況に基づいて、各々得られた値を適宜加算又は減算する所定の計算式を定めておき、当該計算式によって通常ポイントを算出するようにしてもよい。
【００４７】
（１−ｃ）仮想ホールサーバシステムの構成
仮想ホールサーバシステム４０００は、仮想ホールサーバ４１００と、ネットワーク３２００とを含む。仮想ホールサーバ４１００は、パケット網２３００やネットワーク３２００を介して携帯電話機２１００又はパソコンからアクセスすることが可能になっている。そして仮想ホールサーバ４１００は、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコードに含まれていて、マイスロサーバ３１００で保存し管理されていた仮想ホール用情報を、マイスロサーバ３１００から受信して保存し管理する。
【００４８】
（１−ｃ−１）仮想ホールサーバのハードウエア構成
図５に、仮想ホールサーバ４１００のハードウエア構成を示す。この図に示すように、仮想ホールサーバ４１００は、スロットマシンのアプリケーションを遊技できる仮想ホールサイト（ゲームサイト）を提供するためのＷＥＢサーバ４１２０と、会員登録された遊技者に関する各種情報や、遊技者が仮想ホールサイトにおいてスロットマシンのアプリケーションを遊技するときに、遊技の引き継ぎを行うために必要な仮想ホール用情報を管理する管理用サーバ４１４０とからなる。ちなみに、仮想ホールサイトでは、実際にあるスロットマシンと同じ種類のスロットマシンのアプリケーションを選択して遊技することが可能である。
【００４９】
（１−ｃ−１−１）ＷＥＢサーバの構成
図５に示すＷＥＢ４１２０の入出力バス４１２２には、ＣＰＵ４１２４、ＲＯＭ４１２６、ＲＡＭ４１２８が接続されている。ＲＯＭ４１２６は、携帯電話機２１００とデータ通信を行い、携帯電話機２１００から受信した要求を処理するためのプログラム（例えば、スロットマシンのアプリケーションを遊技するためのプログラム）や、後述するウェブデータベース（以下、ウェブＤＢという）４１３０等の各種の装置を制御するためのプログラムなどを記憶する。
【００５０】
ウェブＤＢ４１３０は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなり、各々、入出力バス４１２２に接続されている。ウェブＤＢ４１３０は、仮想ホールサイト（ゲームサイト）を提供するために必要なデータを記憶する。
【００５１】
さらに、入出力バス４１２２には、外部接続用インターフェイス（以下、外部接続用Ｉ／Ｆと称する。）４１３４や、内部接続用インターフェイス（以下、内部接続用Ｉ／Ｆと称する。）４１３６も接続されている。外部接続用Ｉ／Ｆ４１３４は、図１に示したネットワーク３２００に接続するための通信用のインターフェイスである。この外部接続用Ｉ／Ｆ４１３４によって、携帯電話機２１００とのデータの送受信や、マイスロサーバ３１００とのデータの送受信が行われる。また、後述する管理用データベース（以下、管理用ＤＢという）４１５０に記憶されている管理用のデータは、内部接続用Ｉ／Ｆ４１３６を介して、ＷＥＢサーバ４１２０へ送受信される。
【００５２】
（１−ｃ−１−２）管理用サーバの構成
管理用サーバ４１４０の入出力バス４１４２には、ＣＰＵ４１４４、ＲＯＭ４１４６、ＲＡＭ４１４８が接続されている。ＲＯＭ４１４６は、ＷＥＢサーバ４１２０の指令に応じて受信した管理用のデータの新規登録や更新などの管理を行うためのプログラムを記憶している。また、入出力バス４１４２には、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶可能な記憶媒体からなる管理用ＤＢ４１５０が接続されている。この管理用ＤＢ４１５０には、携帯電話機２１００のユーザＩＤ、携帯電話番号が保存されると共に、マイスロサーバ３１００から受信した仮想ホール用情報が携帯電話機２１００のユーザＩＤや携帯電話番号に対応付けて保存されている。
【００５３】
図６は、マイスロ・仮想ホールシステム１０の動作を説明するための図である。まず、遊技者は、スロットマシン１０００にパスワードを入力する必要があり、携帯電話機２１００からマイスロサーバ３１００にパスワードの発行を要求する。図６では、携帯電話機２１００の種類によって、パスワードの発行を要求するマイスロサーバ３１００が異なるようになっているが、携帯電話機２１００の種類によらず、パスワードの発行を要求するマイスロサーバ３１００が同じであってもよい。
【００５４】
そして、マイスロサーバ３１００は、パスワードの発行要求に応じてアルファベットと数字とから構成されるパスワードを生成し、それを携帯電話機２１００に送信する。携帯電話機２１００に表示されたパスワードをスロットマシン１０００に入力すると、スロットマシン１０００では、遊技の履歴に関する情報であるマイスロ用情報の記憶が開始される。なお、同じく遊技の履歴に関する情報である仮想ホール用情報は、電源がＯＮされたときから記憶が開始されている。スロットマシン１０００は、記憶されているマイスロ用情報や仮想ホール用情報を、遊技者の操作に基づき携帯電話機２１００で読み取り可能なＱＲコードとして表示することができる。遊技者は、携帯電話機２１００でＱＲコードを読み取り、ＱＲコードに含まれているＵＲＬの情報に基づき、マイスロサーバ３１００にアクセスすると、ＱＲコードに含まれているマイスロ用情報や仮想ホール用情報がマイスロサーバ３１００に保存される。遊技者は、携帯電話機２１００からマイスロサーバ３１００にアクセスし、マイスロサーバ３１００にマイスロ用情報が保存されているときは、遊技履歴やミッションの達成状況を確認することができる。
【００５５】
（仮想ホールサーバとマイスロサーバの連携）
仮想ホールサーバ４１００に保存されている携帯電話機２１００の携帯電話番号やユーザＩＤとマイスロサーバ３１００に保存されている携帯電話機２１００の携帯電話番号やユーザＩＤとを照合することにより、仮想ホールサーバ４１００に会員登録した際のアカウントと、マイスロサーバ３１００に会員登録した際のアカウントとを連携させることができ、マイスロサーバ３１００に保存されている仮想ホール用情報を仮想ホールサーバ４１００に送信することができるようになっている。仮想ホールサーバ４１００とマイスロサーバ３１００の両方に会員登録している遊技者は、仮想ホール用情報を用いて、仮想ホールサイトでスロットマシンのアプリケーションを遊技することができるようになっている。例えば、仮想ホール用情報には、ＱＲコードを表示した時点のスロットマシン１０００の表示装置７０の表示状態が如何なる状態にあるかを示す液晶表示用情報があり、仮想ホールサーバ４１００に液晶表示用情報が保存されていれば、ＱＲコードを表示した時点のスロットマシン１０００の表示装置７０の表示状態と限りなく近い状態でスロットマシンのアプリケーションを遊技することができるようになっている（仮想ホール用情報を用いて、仮想ホールサイトでスロットマシンのアプリケーションを遊技することを、遊技の引き継ぎとも称する）。
【００５６】
（遊技引き継ぎ）
仮想ホールサーバ４１００は、携帯電話機２１００から仮想ホールサーバ４１００にアクセスがあり、仮想ホールサイトでスロットマシンのアプリケーションを遊技するとき、遊技の引き継ぎをしたい旨を受け付けると、仮想ホールサーバ４１００に保存されている携帯電話機２１００の携帯電話番号やユーザＩＤと、マイスロサーバ３１００に保存されている携帯電話機２１００の携帯電話番号やユーザＩＤとの照合を行う。照合の結果、一致するものがあると判断されると、仮想ホールサーバ４１００は、マイスロサーバ３１００に保存されている仮想ホール用情報を受信する。
【００５７】
そして、取得した仮想ホール用情報を用いて、スロットマシンのアプリケーションを遊技することができる。すなわち、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示したＱＲコードに含まれている仮想ホール用情報を用いて、スロットマシンのアプリケーションを遊技することができるようになっている。ＱＲコードに含まれる仮想ホール用情報の種類が多いほど、ＱＲコードを表示した時点のスロットマシン１０００の状態に近い状態で、スロットマシンのアプリケーションを遊技することができる。
【００５８】
なお、遊技の引き継ぎをしたい旨を受け付けると、マイスロサーバ３１００から仮想ホール用情報を受信するのではなく（仮想ホールサーバ４１００に仮想ホール用情報を保存することなく）、マイスロサーバ３１００に保存されている仮想ホール用情報を都度参照して、スロットマシンのアプリケーションを遊技するようにしてもよい。
【００５９】
（スランプグラフの引き継ぎ）
ＱＲコードに含まれる仮想ホール用情報の種類が多いほど、ＱＲコードを表示した時点のスロットマシン１０００の状態に近い状態で、スロットマシンのアプリケーションを遊技することができると述べたが、ＱＲコードを表示した時点のスロットマシン１０００に関する情報を全てＱＲコードに含めることができるわけではない。ＱＲコードに含めることができる情報量の問題だけではなく、例えば、スロットマシン１０００の設定値の情報は、ＱＲコードに含めることができない。なぜなら、ＱＲコードに含めた場合、ＱＲコードを解析することで現在のスロットマシン１０００の設定値を特定することが可能となってしまうためである（すなわち、ゴト行為に使用されてしまう可能性が高くなる）。その他、ＲＴ状態番号の情報や、遊技状態番号の情報等のＱＲコードを解析され、特定されると困る情報（スロットマシン１０００を遊技するなかで、遊技者が認識できていない情報）は、ＱＲコードに含めることは好ましくない。すなわち、ＱＲコードを表示した時点のスロットマシン１０００の状態と完全に同じ状態で、スロットマシンのアプリケーションを遊技することができるわけではない。本実施形態では、ＱＲコードを解析され、特定されても困らない情報（スロットマシン１０００を遊技するなかで、遊技者が既に認識できている情報）をＱＲコードに含め、ＱＲコードを表示した時点のスロットマシン１０００の状態に限りなく近い状態で、スロットマシンのアプリケーションを遊技することができるようにしている。
【００６０】
遊技場には、遊技者が遊技をしようとするスロットマシン１０００の選択の判断を容易にすることができるよう、そのスロットマシン１０００の過去の履歴（例えば、ゲーム数と差枚数の関係が示されたスランプグラフ）を表示する装置をスロットマシン１０００の近傍に設けている。仮想ホールサイトでは、スランプグラフも引き継ぐことで、実際には、ＱＲコードを表示した時点のスロットマシン１０００の状態と完全に同じ状態でスロットマシンのアプリケーションを遊技できているわけではないが、スロットマシン１０００の状態と完全に同じ状態でスロットマシンのアプリケーションを遊技できているのではないかという感覚を与えることができる。スランプグラフも引き継ぐためには、ＱＲコードに以下のような情報を含める必要がある。スロットマシン１０００では、電源がＯＮされたときから、演出状態２（ＡＴ）又は演出状態４（ＢＢ）が開始した時点の遊技回数（ゲーム数とも称する）の情報及びその時点の差枚数の情報、並びに演出状態２（ＡＴ）又は演出状態４（ＢＢ）が終了した時点のゲーム数の情報及びその時点の差枚数の情報（これらを実戦データ情報とも称する）を、マイスロ用情報や仮想ホール用情報とは別に記憶するようにすることができる。実戦データ情報をＱＲコードに含めることで、、仮想ホールサーバ４１００では、その実戦データ情報を用いて、ＱＲコードを表示した時点のスロットマシン１０００のスランプグラフを簡易的に作成することができ、それを仮想ホールサイトで提供することができる。さらに、スロットマシンのアプリケーションを遊技してからのゲーム数の情報と差枚数の情報を、簡易的に作成したスランプグラフ反映させていくことができる。
【００６１】
（ＱＲコードのバージョンアップ）
ＱＲコードは、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた２次元コードの一種である。ＱＲコードは、バージョン番号（型番）が１から４０まで定義されている。そのバージョン番号（型番）によって、含めることができる情報の量が決まっている。ＱＲコード（バージョン１０）は２７６８ビット（３４６バイト）、ＱＲコード（バージョン２０）は８６８３ビット（１０８５バイト）の情報を含めることができる。
【００６２】
ＱＲコード（バージョン１０）は、1枚のＱＲコードに含めることができる情報の量が少なく、マイスロ用情報、仮想ホール用情報、実戦データ情報をＱＲコードに含めたいときは（実戦データ情報は含めず、マイスロ用情報と仮想ホール用情報を含めたいときにも）、1枚のＱＲコードにすべての情報を含むことができず、複数枚のＱＲコードに含める必要がある。マイスロ用情報のみ含めたいときは、1枚のＱＲコードに含むことができる。。
【００６３】
複数枚のＱＲコードに含めることになると、遊技者は、複数枚のＱＲコードの全てを携帯電話機２１００で撮影する必要があり、遊技者の負担が増えることになる。下手すれば、マイスロサービスや仮想ホールサイトを利用しようとするユーザ数の減少につながる恐れがある。そこで、マイスロ用情報に加え、仮想ホール用情報などを含めたいときは、ＱＲコード（バージョン２０）に含めることとした。ＱＲコード（バージョン２０）であれば、1枚のＱＲコードに含めることができる情報の量が増えるため、仮想ホール用情報など多くの情報をＱＲコードに含めたいときであっても、1枚のＱＲコードに全ての情報を含めることができる。
【００６４】
（携帯電話機２１００に応じたバージョンでの出力）
従来は、仮想ホール用情報をＱＲコードに含める必要がなかった（マイスロ用情報のみを含めていた）ので、ＱＲコード（バージョン１０）で出力していた。実戦データ情報を含める場合であっても、実戦データ情報だけであれば、ある程度の枚数のＱＲコードに含めることができるので、遊技者の負担も過度には増えるわけではなかった。そもそも、実戦データ情報を記憶しているスロットマシン１０００も多くはなかった。本実施形態でも、如何なるときであってもＱＲコード（バージョン２０）に含めるようにしているわけではない。なぜなら、ＱＲコード（バージョン２０）にすることで、1枚のＱＲコードに含めることができる情報量が増えるというメリットはあるが、携帯電話機２１００の種類によっては、ＱＲコード（バージョン２０）を読み取ることができないものもある。
【００６５】
例えば、フュチャーフォン（ガラケー）２１００ａ、２１００ｂは、大半のものがＱＲコード（バージョン２０）を読み取ることができない。スマートフォン２１００ｃ、２１００ｄであっても、ＱＲコード（バージョン２０）を読み取ることができないものも一部ある。ゆえに、ＱＲコード（バージョン２０）でしかＱＲコードを出力（表示装置７０に表示）しないとした場合、遊技者によっては、マイスロサービスすらも利用できなくなってしまう恐れがある。すなわち、マイスロ用情報のみをＱＲコードに含めたいときは、わざわざＱＲコード（バージョン２０）でＱＲコードを出力する必要はないのである。
【００６６】
また、ガラケー２１００ａ、２１００ｂの大半は、ＣＰＵ２１０４の処理能力が低く、仮想ホールサイトでスロットマシンのアプリケーションを遊技できない。そこで、本実施形態のスロットマシン１０００では、遊技者に仮想ホール用情報をＱＲコードに含めるか否かを選択させ、その選択に応じたバージョンでＱＲコードを出力（表示装置７０に表示）したり、遊技者が所有する携帯電話機２１００に応じたバージョンでＱＲコードを出力（表示装置７０に表示）したりできるようにした。
【００６７】
（遊技者が仮想ホール用情報をＱＲコードで出力するか否か選択する場合）
図７及び図８を参照して、遊技者が仮想ホール用情報をＱＲコードで出力するか否か選択する場合について説明する。図７は、スロットマシン１０００を制御する制御回路のうち、副制御回路２００において実行される処理の内容を示しており、図８は、副制御回路２００において制御される表示装置７０に表示される内容を示している。
【００６８】
副制御回路２００のＣＰＵ２０６は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９（図１８参照）がオンにされると、副制御回路２００のＲＡＭ２６０に記憶されている操作受付フラグがオン状態（遊技者がスタートスイッチを操作（遊技が開始）してから遊技が終了するまでの間はオフ状態になっている）になっているか否かを判断し、操作受付フラグがオン状態になっているとＣＰＵ２０６が判断したとき、図８（ａ）に示すメニュー画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳａ１０)。
【００６９】
そして、図８（ａ）に示すＱＲコード表示（Ｃ３）が選択されると（ステップＳａ１２／ＹＥＳ) 、図８（ｂ）に示す仮想ホール用情報の生成選択画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳａ１４)。そして、図８（ｂ）に示すＹＥＳ表示（Ｃ６）が選択されると（ステップＳａ１６／ＹＥＳ) 、図８（ｃ）に示す仮想ホール用情報を含むＱＲコード（バージョン２０）を表示装置７０に表示させる（ステップＳａ１８)。そして、戻る表示（Ｓ１）が選択されたか否かを判断し（ステップＳａ１９)、戻る表示（Ｓ１）が選択されてないと判断したとき（ステップＳａ１９／ＮＯ)、ステップＳａ１８の処理に戻る。戻る表示（Ｓ１）が選択されたと判断したとき（ステップＳａ１９／ＹＥＳ)、メニュー画面の表示を終了する。なお、戻る表示（Ｓ１）が一定時間選択されないときも、メニュー画面の表示を終了してもよい。
【００７０】
図８（ｂ）に示すＮＯ表示（Ｃ７）が選択されると（ステップＳａ１６／ＮＯ) 、図８（ｄ）に示す仮想ホール用情報を含まないＱＲコード（バージョン１０）を表示装置７０に表示させる（ステップＳａ２０)。そして、戻る表示（Ｓ１）が選択されたか否かを判断し（ステップＳａ２１)、戻る表示（Ｓ１）が選択されてないと判断したとき（ステップＳａ２１／ＮＯ)、ステップＳａ２０の処理に戻る。戻る表示（Ｓ１）が選択されたと判断したとき（ステップＳａ２１／ＹＥＳ)、メニュー画面の表示を終了する。
【００７１】
（遊技者が携帯電話機２１００の種類を選択する場合１）
図９及び図１０を参照して、遊技者が携帯電話機２１００の種類を選択する場合１について説明する。図９は、副制御回路２００において実行される処理の内容を示しており、図１０は、表示装置７０に表示される内容を示している。
【００７２】
副制御回路２００のＣＰＵ２０６は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９（図１８参照）がオンにされると、ＲＡＭ２６０に記憶されている操作受付フラグがオン状態になっているか否かを判断し、操作受付フラグがオン状態になっているとＣＰＵ２０６が判断したとき、図１０（ａ）に示すメニュー画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳｂ１０)。
【００７３】
そして、図１０（ａ）に示すＱＲコード表示（Ｃ３）が選択されると（ステップＳｂ１２／ＹＥＳ) 、図１０（ｂ）に示す仮想ホール用情報の生成選択画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳｂ１４)。そして、図１０（ｂ）に示すＹＥＳ表示（Ｃ６）が選択されると（ステップＳｂ１６／ＹＥＳ) 、図１０（ｃ）に示す携帯電話機の種類選択画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳｂ１８)。
【００７４】
図１０（ｂ）に示すＮＯ表示（Ｃ７）が選択されると（ステップＳｂ１６／ＮＯ) 、図１０（ｄ）に示す仮想ホール用情報を含まないＱＲコード（バージョン１０）を画像表示装置７０に表示させる（ステップＳｂ２０)。そして、戻る表示（Ｓ１）が選択されたか否かを判断し（ステップＳｂ２１)、戻る表示（Ｓ１）が選択されてないと判断したとき（ステップＳｂ２１／ＮＯ)、ステップＳｂ２０の処理に戻る。戻る表示（Ｓ１）が選択されたと判断したとき（ステップＳｂ２１／ＹＥＳ)、メニュー画面の表示を終了する。
【００７５】
そして、図１０（ｃ）に示すスマホ（Ｃ８）が選択されると（ステップＳｂ２４／ＹＥＳ) 、図１０（ｅ）に示す仮想ホール用情報を含むＱＲコード（バージョン２０）を表示装置７０に表示させる（ステップＳｂ２６)。そして、戻る表示（Ｓ１）が選択されたか否かを判断し（ステップＳｂ２７)、戻る表示（Ｓ１）が選択されてないと判断したとき（ステップＳｂ２７／ＮＯ)、ステップＳｂ２６の処理に戻る。戻る表示（Ｓ１）が選択されたと判断したとき（ステップＳｂ２７／ＹＥＳ)、メニュー画面の表示を終了する。
【００７６】
図１０（ｃ）に示すガラケー（Ｃ９）が選択されると（ステップＳｂ２８／ＹＥＳ) 、図１０（ｆ）に示す「非対応です。」の表示を表示装置７０に表示させる（ステップＳｂ３０)。なお、「非対応です。」の表示とともに、仮想ホール用情報を含まないＱＲコード（バージョン１０）を表示させるようにしてもよい。いずれの携帯電話機も選択されていないと（ステップＳｂ２８／ＮＯ) 、ステップＳｂ１８の処理に戻る。
【００７７】
このように、遊技者が携帯電話機２１００の種類を選択する場合１では、携帯電話機２１００の種類を選択させる前に、仮想ホール用情報の生成をするか否かを選択させるようにしている。こうすることで、仮想ホール用情報を必要としない遊技者は、携帯電話機２１００の種類を選択する必要がないようになっており、無駄な操作を行わなくて済むようになる。また、仮想ホール用情報を生成しないことが選択されたときは、ＱＲコード（バージョン１０）を表示装置７０に表示させるようにしている。なぜなら、スマホであっても、ＱＲコード（バージョン２０）を読み取れない機種もあるので、仮想ホール用情報を必要としない遊技者には、一律、ＱＲコード（バージョン１０）を表示することが好ましい。
【００７８】
（遊技者が携帯電話機２１００の種類を選択する場合２）
図１１及び図１２を参照して、遊技者が携帯電話機２１００の種類を選択する場合２について説明する。図１１は、副制御回路２００において実行される処理の内容を示しており、図１２は、表示装置７０に表示される内容を示している。
【００７９】
副制御回路２００のＣＰＵ２０６は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９（図１８参照）がオンにされると、ＲＡＭ２６０に記憶されている操作受付フラグがオン状態になっているか否かを判断し、操作受付フラグがオン状態になっているとＣＰＵ２０６が判断したとき、図１２（ａ）に示すメニュー画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳｃ１０)。
【００８０】
そして、図１２（ａ）に示すＱＲコード表示が選択されると（ステップＳｃ１２／ＹＥＳ) 、図１２（ｂ）に示す携帯電話機の種類選択画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳｃ１４)。そして、図１２（ｂ）に示すスマホ（Ｃ８）が選択されると（ステップＳｃ１６／ＹＥＳ) 、図１２（ｃ）に示す仮想ホール用情報の生成選択画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳｃ１８)。
【００８１】
次に、図１２（ｃ）に示すＹＥＳ表示（Ｃ６）が選択されると（ステップＳｃ２０／ＹＥＳ) 、図１２（ｅ）に示す仮想ホール用情報を含むＱＲコード（バージョン２０）を表示装置７０に表示させる（ステップＳｃ２２)。そして、戻る表示（Ｓ１）が選択されたか否かを判断し（ステップＳｃ２３)、戻る表示（Ｓ１）が選択されてないと判断したとき（ステップＳｃ２３／ＮＯ)、ステップＳｃ２２の処理に戻る。戻る表示（Ｓ１）が選択されたと判断したとき（ステップＳｃ２３／ＹＥＳ)、メニュー画面の表示を終了する。
【００８２】
図１２（ｃ）に示すＮＯ表示（Ｃ７）が選択されると（ステップＳｃ２０／ＮＯ) 、図１２（ｆ）に示す仮想ホール情報を含まないＱＲコード（バージョン２０）を表示装置７０に表示させる（ステップＳｃ２４)。そして、戻る表示（Ｓ１）が選択されたか否かを判断し（ステップＳｃ２５)、戻る表示（Ｓ１）が選択されてないと判断したとき（ステップＳｃ２５／ＮＯ)、ステップＳｃ２４の処理に戻る。戻る表示（Ｓ１）が選択されたと判断したとき（ステップＳｃ２５／ＹＥＳ)、メニュー画面の表示を終了する。仮想ホール用情報もＱＲコードに含めないときは、図１２（ｆ）ではＱＲコード（バージョン１０）を表示装置７０に表示させてもよい。
【００８３】
図１２（ｂ）に示すガラケー（Ｃ９）が選択されると（ステップＳｃ２６／ＹＥＳ) 、図１２（ｄ）に示す仮想ホール用情報を含まないＱＲコード（バージョン１０）を画像表示装置７０に表示させる（ステップＳｃ２８)。そして、戻る表示（Ｓ１）が選択されたか否かを判断し（ステップＳｃ２９)、戻る表示（Ｓ１）が選択されてないと判断したとき（ステップＳｃ２９／ＮＯ)、ステップＳｃ２８の処理に戻る。戻る表示（Ｓ１）が選択されたと判断したとき（ステップＳｃ２９／ＹＥＳ)、メニュー画面の表示を終了する。いずれの携帯電話機も選択されていないと（ステップＳｃ２６／ＮＯ) 、ステップＳｃ１４の処理に戻る。
【００８４】
このように、遊技者が携帯電話機２１００の種類を選択する場合２では、仮想ホール用情報の生成をするか否かを選択させるよりも前に、携帯電話機２１００の種類を選択させるため、遊技者の所有する携帯電話機２１００がガラケーであるときに、遊技者が携帯電話機２１００の種類を選択する場合１のときに比べ、無駄な操作が必要なくなる（ガラケーでは、ＱＲコード（バージョン２０）を読み取ることができないため、仮想ホール用情報の生成をするか否かを選択させる必要がない）。
【００８５】
（遊技者が携帯電話機２１００の種類を選択する場合３）
図１３及び図１４を参照して、遊技者が携帯電話機２１００の種類を選択する場合３について説明する。図１３は、副制御回路２００において実行される処理の内容を示しており、図１４は、表示装置７０に表示される内容を示している。
【００８６】
副制御回路２００のＣＰＵ２０６は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９（図１８参照）がオンにされると、ＲＡＭ２６０に記憶されている操作受付フラグがオン状態になっているか否かを判断し、操作受付フラグがオン状態になっているとＣＰＵ２０６が判断したとき、図１４（ａ）に示すメニュー画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳｄ１０)。
【００８７】
そして、図１４（ａ）に示すＱＲコード表示（スマホ）が選択されると（ステップＳｄ１２／ＹＥＳ) 、図１４（ｂ）に示す仮想ホール情報の生成選択画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳｄ１４)。
【００８８】
次に、図１４（ｂ）に示すＹＥＳ表示（Ｃ６）が選択されると（ステップＳｄ１６／ＹＥＳ) 、図１４（ｄ）に示す仮想ホール用情報を含むＱＲコード（バージョン２０）を表示装置７０に表示させる（ステップＳｄ１８)。そして、戻る表示（Ｓ１）が選択されたか否かを判断し（ステップＳｄ１９)、戻る表示（Ｓ１）が選択されてないと判断したとき（ステップＳｄ１９／ＮＯ)、ステップＳｄ１８の処理に戻る。戻る表示（Ｓ１）が選択されたと判断したとき（ステップＳｂ１９／ＹＥＳ)、メニュー画面の表示を終了する。
【００８９】
図１４（ｂ）に示すＮＯ表示（Ｃ７）が選択されると（ステップＳｄ１６／ＮＯ) 、図１４（ｅ）に示す仮想ホール用情報を含まないＱＲコード（バージョン２０）を表示装置７０に表示させる（ステップＳｄ２０)。そして、戻る表示（Ｓ１）が選択されたか否かを判断し（ステップＳｄ２１)、戻る表示（Ｓ１）が選択されてないと判断したとき（ステップＳｄ２１／ＮＯ)、ステップＳｄ２０の処理に戻る。戻る表示（Ｓ１）が選択されたと判断したとき（ステップＳｄ２１／ＹＥＳ)、メニュー画面の表示を終了する。なお、仮想ホール用情報を含まないため、図１４（ｅ）ではＱＲコード（バージョン１０）を表示装置７０に表示させてもよい。
【００９０】
そして、図１４（ａ）に示すＱＲコード表示（ガラケー）が選択されると（ステップＳｄ２２／ＹＥＳ) 、図１４（ｃ）に示す仮想ホール情報を含まないＱＲコード（バージョン１０）を表示装置７０に表示させる（ステップＳｄ２４)。そして、戻る表示（Ｓ１）が選択されたか否かを判断し（ステップＳｄ２５)、戻る表示（Ｓ１）が選択されてないと判断したとき（ステップＳｄ２５／ＮＯ)、ステップＳｄ２４の処理に戻る。戻る表示（Ｓ１）が選択されたと判断したとき（ステップＳｄ２５／ＹＥＳ)、メニュー画面の表示を終了する。いずれの携帯電話機も選択されていないと（ステップＳｂ２２／ＮＯ) 、ステップＳｂ１０の処理に戻る。
【００９１】
このように、遊技者が携帯電話機２１００の種類を選択する場合３では、メニュー画面の時点で、携帯電話機２１００の種類を選択させるため、遊技者の所有する携帯電話機２１００がガラケーであるときに、遊技者が携帯電話機２１００の種類を選択する場合１や２のときに比べ、無駄な操作が必要なくなる。
【００９２】
（スロットマシン１０００が携帯電話機２１００の種類を選択する場合）
図１５及び図１６を参照して、スロットマシン１０００が携帯電話機２１００の種類を選択する場合について説明する。図１５は、副制御回路２００において実行される処理の内容を示しており、図１６は、表示装置７０に表示される内容を示している。なお、スロットマシン１０００は、入力されたパスワードに、パスワードの発行を要求した携帯電話機２１００の種類を特定し得る端末情報が含まれているときは、その端末情報を副制御回路２００のＲＡＭ２６０に記憶するようになっている。  
【００９３】
副制御回路２００のＣＰＵ２０６は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９（図１８参照）がオンにされると、ＲＡＭ２６０に記憶されている操作受付フラグがオン状態になっているか否かを判断し、操作受付フラグがオン状態になっているとＣＰＵ２０６が判断したとき、図１６（ａ）に示すメニュー画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳｅ１０)。
【００９４】
そして、図１６（ａ）に示すＱＲコード表示が選択されると（ステップＳｅ１２／ＹＥＳ) 、スロットマシン１０００が携帯電話の種類がスマホか否かを判別する(ステップＳｅ１４)。入力されたパスワードに含まれていた端末情報から特定した携帯電話機の種類がスマホであると判別すると（ステップＳｅ１４／ＹＥＳ)、図１６（ｂ）に示す仮想ホール用情報の生成選択画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳｅ１６)。そして、図１６（ｂ）に示すＹＥＳ（Ｃ１０）が選択されると（ステップＳｅ１８／ＹＥＳ) 、仮想ホール用情報を含むＱＲコード（バージョン２０）を表示し(ステップＳｅ１９)、戻る表示（Ｓ１）が選択されたか否かを判断し（ステップＳｅ２０)、戻る表示（Ｓ１）が選択されてないと判断したとき（ステップＳｂ２１／ＮＯ)、ステップＳｅ２１の処理に行う。戻る表示（Ｓ１）が選択されたと判断したとき（ステップＳｅ２１／ＹＥＳ)、メニュー画面の表示を終了する。そして、サブメニューが選択されたか否かを判断する(ステップＳｅ２１)。サブメニューが選択されたと判定すると（ステップＳｅ２１／ＹＥＳ)、図１６（ｅ）に示す別バージョンのＱＲコードを表示するか否かを選択する画面を表示する (ステップＳｅ２２)。このように、スマホであっても、ＱＲコード（バージョン２０）を読み取れない機種もあるため、サブメニューを設け、読み取れないときは、別バージョンのＱＲコードを表示できるようにしている。
【００９５】
そして、図１６（ｅ）に示すＮＯ（Ｃ１３）が選択されると（ステップＳｅ２３／ＮＯ) 、ステップＳｅ１９の処理に戻る。図１６（ｅ）に示すＹＥＳ（Ｃ１３）が選択されると（ステップＳｅ２３／ＹＥＳ) 、図１６（ｆ）に示す仮想ホール用情報を含まないＱＲコード（バージョン１５）を表示装置７０に表示させる（ステップＳｅ２４)。なお、仮想ホール用情報を含まないＱＲコード（バージョン１０）を表示してもよい。そして、戻る表示（Ｓ１）が選択されたか否かを判断し（ステップＳｅ２５)、戻る表示（Ｓ１）が選択されてないと判断したとき（ステップＳｅ２５／ＮＯ)、ステップＳｂ２４の処理に戻る。戻る表示（Ｓ１）が選択されたと判断したとき（ステップＳｅ２５／ＹＥＳ)、メニュー画面の表示を終了する。
【００９６】
そして、図１６（ｂ）に示すＮＯ（Ｃ１１）が選択されると（ステップＳｅ１８／ＮＯ) 、図１６（ｆ）に示す仮想ホール用情報を含まないＱＲコード（バージョン２０）を表示装置７０に表示させる（ステップＳｅ２８)。なお、仮想ホール用情報を含まないＱＲコード（バージョン１０）を表示してもよいし、仮想ホール用情報を含まないＱＲコード（バージョン２０）を表示するときは、サブメニューを設けてもよい。そして、戻る表示（Ｓ１）が選択されたか否かを判断し（ステップＳｅ２９)、戻る表示（Ｓ１）が選択されてないと判断したとき（ステップＳｅ２９／ＮＯ)、ステップＳｅ２８の処理に戻る。戻る表示（Ｓ１）が選択されたと判断したとき（ステップＳｅ２９／ＹＥＳ)、メニュー画面の表示を終了する。
【００９７】
携帯電話の種類がスマホでないと判別すると（ステップＳｅ１４／ＮＯ)、携帯電話の種類がガラケーか否かを判別する（ステップＳｅ３０)。携帯電話の種類がガラケーと判別すると（ステップＳｅ３０／ＹＥＳ)、図１６（ｃ）に示す仮想ホール用情報を含まないＱＲコード（バージョン１０）を表示装置７０に表示させる（ステップＳｅ３２)。そして、戻る表示（Ｓ１）が選択されたか否かを判断し（ステップＳｅ３３)、戻る表示（Ｓ１）が選択されてないと判断したとき（ステップＳｅ３３／ＮＯ)、ステップＳｅ３２の処理に戻る。戻る表示（Ｓ１）が選択されたと判断したとき（ステップＳｅ３３／ＹＥＳ)、メニュー画面表示処理を終了する。携帯電話の種類がガラケーでないと判別すると（ステップＳｅ３０／ＮＯ)、エラー表示をする(ステップＳｅ３４)。
【００９８】
本発明によれば、スロットマシン１０００は、バージョン１０のＱＲコードとして表示するときは（例えば、遊技者が所有する携帯電話機２１００がガラケー２１００ａ、ｂであるときなど）、副制御回路２００のＲＡＭの所定アドレスから所定範囲（Ｆ０００〜Ｆ０２５）に記憶された情報（マイスロ用情報）を、ＱＲコード（バージョン１０）に含める。
【００９９】
また、スロットマシン１０００は、バージョン２０のＱＲコードとして表示するときは（例えば、遊技者が所有する携帯電話機２１００がスマホ２１００ｃ、２１００ｄであるときなど）、副制御回路２００のＲＡＭの所定アドレスから特定範囲（Ｆ０００〜Ｆ２３５に記憶された情報（マイスロ用情報、及び仮想ホール用情報）を、ＱＲコード（バージョン２０）に含める。もちろん、前述したように、遊技者が仮想ホール用情報をＱＲコード（バージョン２０）に含めないことを選択したときなどは、ＱＲコード（バージョン２０）であっても仮想ホール用情報は含まれないこととなる。
【０１００】
このように、携帯電話機２１００の種類に対応したバージョンのＱＲコードを表示することができ、バージョン２０のＱＲコードを読み取ることが可能な携帯電話機２１００のときは、ＱＲコードに含める情報量が増えたとしても、複数枚のＱＲコードを読み取る手間がなくなる。また、バージョン１０のＱＲコードしか読み取ることができない携帯電話機２１００であっても、マイスロサービスを楽しむことができる。
【０１０１】
（スロットマシンの構成）
図１７に、スロットマシン１０００の正面図を示す。同図において、スロットマシン１０００の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には１６個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２０個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【０１０２】
また、表示窓２２には、１つの入賞ライン（有効ラインとも称する）、リール４０Ｌの下段Ｌ，４０Ｃの中段Ｍ及び４０Ｒの上段Ｕを横切る入賞ラインＬ（右上がり入賞ライン）が定められている。この入賞ラインＬは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬが通過する停止表示位置に停止表示された３つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。また、「図柄組合せが入賞ラインＬに沿って（停止）表示された」とは「入賞」と同義であるものとする。なお、有効ラインは、上記に限られない。
【０１０３】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、及び、獲得枚数表示器２８が設けられている。なお、押し順報知用の表示器２９を別途設けても良い。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ及び２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。
【０１０４】
ここで、スロットマシン１０で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）や、磁気カード、非接触式ＩＣカード又はＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン１０では、規定枚数（例えば、３枚）のメダルが投入されると１回の単位遊技が可能となり、入賞ラインＬが有効ラインとなる。なお、２枚のメダルが投入されると１回の単位遊技が可能となり、入賞ラインＬが有効ラインとなるようにしてもよい。クレジット数表示器２７（貯留数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述する主制御回路１００内のＲＡＭに記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８（付与数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【０１０５】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路１００へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路１００においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
【０１０６】
また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０００へ投入するためのスイッチである。
【０１０７】
メダル投入口３２から、又は、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０００に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していく。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作したときは、前述した主制御回路１００のＲＡＭ（貯留手段１６０に相当）に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路１００のＲＡＭに記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【０１０８】
操作パネル部３０の上面中央には、決定ボタンスイッチ３９、左方向スイッチ３９Ｌ、上方向スイッチ３９Ｕ、下方向スイッチ３９Ｄ、右方向スイッチ３９Ｒが設けられている。
【０１０９】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０００に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ３６の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。
【０１１０】
操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。なお、疑似遊技中は、ストップスイッチ３７とリール４０との対応関係を変更してもよい。具体的には、例えば、左ストップスイッチ３７Ｌの操作により右リール４０Ｒを停止させるようにする。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分。単に定速ともいう。）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで基本的に、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。後述するように、各ストップスイッチの発光色は、状態により適宜制御される。なお、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分が消灯し、リールが定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分が発光するようにしてもよい。
【０１１１】
そして、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置と、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、及び、下段Ｌの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン１０００がリールを停止させるときは、リールの各図柄が定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
【０１１２】
操作パネル部３０の左側には、精算スイッチ３８が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器２７に表示されている値が「０」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、全てのリールが停止して（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了して）から次遊技のスタートスイッチ３６の操作がなされるまでの間とする。
【０１１３】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０００の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、スロットマシン１０００の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ３８が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側及び左側には、各々、スロットマシン１０００内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌから発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【０１１４】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、単位遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【０１１５】
［リール図柄の説明］
次に、図１９を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図１９（ａ）に示すように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２０個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２０分割に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図１９（ｂ）に示すように、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。スロットマシン１０における図柄の種類には、数字の７を赤色で表した「赤７」図柄、数字の７を白色で表した「白７」図柄、棒状の塊をモチーフとして黒色で表した「黒ＢＡＲ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイＡ」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイＢ」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカＡ」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカＢ」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、白色の星をモチーフとした「ブランク」図柄、がある。
【０１１６】
なお、１リールにおける図柄数は２０図柄に限らず、１６、２１図柄等、任意の図柄数に定めることができる。
【０１１７】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図１９（ａ）に示すように「０」〜「１９」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図１９（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【０１１８】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１８」，「１９」，「０」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「１９」，「０」，「１」→図柄番号「０」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「０」から「１９」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【０１１９】
（１−ｃ−１）制御回路の構成
スロットマシン１０００を制御する制御回路は、主制御回路１００（以下、主制御手段１００や主制御基板１００とも称する）と副制御回路２００（以下、副制御手段２００とも称する）とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図２０に示す。
【０１２０】
［制御手段の説明］
次に、図２０に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０００の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン１０００の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段１００と、遊技の演出を制御する副制御手段２００とによって構成されている。主制御手段１００は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて遊技に伴って実行される演出や各種情報を報知する制御を行う。なお、主制御手段１００と副制御手段２００との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から何らかの情報が主制御手段１００へ直接送信されることはない。
【０１２１】
≪主制御手段の説明≫
＜主制御手段及びその周辺のハードウェア構成＞
主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ、乱数生成手段（乱数回路）及びタイマカウント手段（タイマ回路）、Ｉ／Ｏポートが１つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段１００は、主制御回路又は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段１００の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。
【０１２２】
乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段は、ＣＰＵなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、Ｉ／Ｏポートは、操作手段３００、ベット数表示ランプ２６ａ〜２６ｃ、クレジット数表示器２７、獲得枚数表示器２８、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ、リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒ、ブロッカ４５、ホッパーモータ４６、払出センサ４７、ドアスイッチ４８、設定ドアスイッチ４９及び外部集中端子基板８４といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。
【０１２３】
ここで、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒは、主制御手段１００から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転又は停止させる。リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス（被検出部材）を検出すると、その検出信号を主制御手段１００に対して出力する。これにより主制御手段１００は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置（表示窓２２に表示されている図柄）を認識することができる。
【０１２４】
ホッパーモータ４６は、メダル投入口３２から投入されたメダルを貯留するメダルホッパー（図示略）に設けられ、主制御手段１００から出力される駆動信号にしたがって貯留されているメダルをメダル払出口６０から排出させる。払出センサ４７は、ホッパーモータ４６が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。ブロッカ４５は、スロットマシン１０００の内部に設けられたメダル投入口３２からメダルホッパーへ至るメダル流路の途中に設置され、主制御手段１００からのオン／オフ信号にしたがってメダル流路の形成又は解除する。なお、メダル投入口３２から投入されたメダルは、メダル流路の形成されている（ブロッカがオン）ときはメダルホッパーに貯留され、メダル流路が形成されていない（ブロッカがオフ）ときは、メダル払出口６０から排出される。ドアスイッチ４８は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。設定ドアスイッチ４９は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ９２及びリセット／設定スイッチ９３を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。
【０１２５】
外部集中端子基板８４は、スロットマシン１０００が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置（データ表示器とも称する）やホールコンピュータに対して主制御手段１００から出力される各種信号を中継する。主制御手段１００から外部へ送信される信号としては、遊技が行われる際にメダルがベットされたことを示すベット信号（ＩＮ信号）、遊技者にメダルが払い出されたことを示す払出信号（ＯＵＴ信号）、後述するＲＴ状態がＢＢ中であるＲＴ５に移行したこと、又は後述する遊技状態が遊技状態５（ＢＢ）に移行したことを示す信号（ＢＢ信号）、スロットマシン１０００に異常が発生したことを示す信号（異常発生信号）、スタートスイッチ３６が操作されたことを示す信号（スタート信号）、及び、後述する遊技状態が遊技状態３（ＡＴ）に移行したことを示す信号（ＡＴ信号）がある。ここで、外部集中端子基板８４は、上述した各種信号の内容を、ハイレベルを示す電位と、ローレベルを示す電位とによって表してもよいし、各種信号に対応するリレー回路を設けて、各リレー回路を開閉することで上述した各種信号の内容を表してもよい。
【０１２６】
操作手段３００は、図１に示したスロットマシン１０００の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン１０００の内部に設けられた電源スイッチ９１、設定変更キースイッチ９２及びリセット／設定スイッチ９３を含む。電源スイッチ９１はスロットマシン１０００に供給される電力をオン／オフするスイッチである。設定変更キースイッチ９２は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオン又はオフとなるスイッチである。リセット／設定スイッチ９３はエラーが発生したときにそのエラー状態をリセットしたり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。
【０１２７】
＜主制御手段の機能ブロック＞
次に、主制御手段１００の機能ブロックについて説明する。主制御手段１００は、当選役決定手段１１０と、フリーズ制御手段１２０と、リール制御手段１３０と、状態制御手段１４０と、報知制御手段１４６と、入賞判定手段１５０と、制御コマンド送信手段１６０と、外部信号送信手段１７０と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段１００を構成するＣＰＵによって、ＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行することで実現されるものとする。
【０１２８】
（当選役決定手段の説明）
当選役決定手段１１０は、主制御手段１００に含まれる乱数生成手段が発生する乱数（数値範囲：０〜６５５３５）に基づく抽選によって当選役（当選役に対応する当選番号や役物当選番号）を決定する。なお、主制御手段１００は、後述する遊技状態に関係なく、副制御手段２００に当選番号の情報を送信することはないが、代わりに演出グループ番号の情報を送信する。当選番号の情報を送信していた場合、ゴト行為により当選番号を抽出されることがあり、当選番号が特定されることで、正解押し順も特定される恐れがある。他方、演出グループ番号は、当選役の種類ごとにグループ分けした際の番号であり、異なる当選番号が決定されても、同じ演出グループ番号が送信されることがあるため、演出グループ番号が特定されても、決定された当選番号を特定することはできず、正解押し順も特定される恐れがなくなる。
【０１２９】
ここで、当選役には大別するとボーナス、再遊技及び入賞の３種類があり、これら当選役（ボーナス役、再遊技役及び入賞役とも称する）が入賞すると、遊技者に所定の特典が付与されることになる。すなわち、ボーナス役が入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技とも称する）が行われる。本実施形態では、ボーナスはＢＢであるものとして説明するが、ＲＢ、やＭＢでもよい。ＢＢとは、所定役が高確率で当選する遊技（ＲＢ）を、所定の払出枚数を超えるまで、連続して行うことができるものである。再遊技役が入賞すると、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる。ここで、再遊技役が入賞したことによってメダルを投入することなく実行することができる遊技を再遊技という。また、入賞役が入賞すると、予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【０１３０】
次に、各条件装置に対応付けられた図柄組合せを図２１〜図２４に示す。また、図２１は条件装置ＢＢ及び再遊技１〜６に対応付けられた図柄組合せ、図２２は条件装置再遊技７〜１４に対応付けられた図柄組合せ、図２３は条件装置入賞１〜２０に対応付けられた図柄組合せ、図２４は条件装置入賞２１〜２４に対応付けられた図柄組合せを示す。これらの図に示すように、各条件装置には１つ又は複数の図柄組合せが対応付けられており、対応づけられた図柄組合せのうちいずれかが揃うと、対応する当選役が入賞することになる。また、図２４には特定図柄１〜３と定義された図柄組合せを示す。特定図柄１〜３は、当選役Ｅ１〜Ｅ６が当選したとき３枚役を取りこぼしたとき、表示されうる図柄組合せである。
【０１３１】
例えば、ＢＢに対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技からボーナスゲームが開始し、再遊技１〜１４のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと再遊技が行われる。また、入賞１〜２４のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと、予め定められた枚数のメダルが払い出される。ここで、図２３，２４に示すように、通常遊技中（３枚1）に、入賞１〜３に対応する図柄組合せが揃ったときは９枚、入賞４〜８に対応する図柄組合せが揃ったときは１枚、入賞９〜２３に対応する図柄組合せが揃ったときは３枚のメダルが払い出される。
【０１３２】
なお、以下では図柄組合せを文言で表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図２１に示す再遊技１の「２」に対応する図柄組合せは「ベル−リプレイＡ−ベル」と表す。
【０１３３】
図２５〜２７に当選役と作動する条件装置との関係を示す。ここで、図２５〜図２７は再遊技役、入賞役、ボーナス役（ＢＢ）が当選した時に作動する条件装置を示している。図２７（ｂ）に示すように、ボーナス役が当選すると作動する条件装置はＢＢであり、条件装置ＢＢが一旦作動すると入賞するまで作動している状態が維持される。この状態を「内部中」又は「ボーナスフラグ持越し中」という。
【０１３４】
また、当選役決定手段１１０による抽選の結果、ボーナス役（ＢＢ）が当選したか否かに関係なく役物当選番号が後述する副制御手段２００へ送信される。役物当選番号は、ボーナス役が当選していないときは「０」であり、ボーナス役が当選しているときは役物当選番号が「１」となる。
【０１３５】
また、図２５〜図２７に示すように、再遊技Ａ〜Ｈ３には再遊技１〜１３の１３種類の条件装置のうちいずれかが対応付けられており、入賞Ａ１〜Ｉには入賞１〜２４の２４種類の条件装置のうちいずれかが対応付けられている。また、各再遊技役及び入賞役には複数の条件装置が対応付けられている。複数の条件装置が対応付けられた当選役が当選した場合は、ストップスイッチの操作順序（押し順とも称する）や操作タイミング（押し位置とも称する）に応じて、入賞ラインＬ上に揃う図柄組合せが異なるものもある。。また、各再遊技役及び入賞役に対応する条件装置は、ボーナス役に対応する条件装置と異なり、対応する当選役が決定された遊技の間だけ作動し、当該遊技が終了するとその作動を終了する。
【０１３６】
（抽選テーブル）
ここで、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルを図２８に示す。当選役決定手段１１０によって行われる抽選では、当選役として、ボーナス役であるＢＢ、再遊技役である再遊技Ａ〜Ｈ３、及び、入賞役である入賞Ａ〜Ｉが定められている。また、非ＲＴ及びＲＴ１〜５という６つのＲＴ状態が定められており、各ＲＴ状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。ＲＴ状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、ＲＴ状態制御手段１４２によって制御される。非ＲＴ及びＲＴ１〜ＲＴ３はＢＢ非内部中であり、ＲＴ４はＢＢ内部中であり、ＲＴ５はＢＢ中である。
【０１３７】
具体的には、非ＲＴではボーナス役、再遊技Ａ、Ｅ、Ｆ、Ｈ１〜Ｈ３、入賞Ａ１〜Ｈが当選する可能性があり、ＲＴ１では、ボーナス役、再遊技Ｂ１〜Ｂ５、Ｅ、Ｆ、Ｈ１〜Ｈ３、入賞Ａ１〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ２では、ボーナス役、再遊技Ｃ１〜Ｃ５、Ｅ、Ｆ、Ｈ１〜Ｈ３、入賞Ａ１〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ３では、ボーナス役、再遊技Ａ、Ｄ１〜Ｈ３、入賞Ａ１〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ４では、再遊技Ａ、入賞Ａ１〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ５では入賞Ｉのみが必ず当選する（当選確率１００％）ようになっている。
【０１３８】
また、各ＲＴ状態のうち、非ＲＴ、ＲＴ１及びＲＴ２における再遊技役の合成当選確率が最も低くなっており（それぞれ置数が８９３８（分母は６５５３６））、以下、ＲＴ３、ＲＴ４の順に再遊技役の合成当選確率が高くなっている。再遊技役の合成当選確率が高い程、メダルを投入することなく遊技を行うことができる機会が増え、特に、ＲＴ３においてはボーナス役が当選する可能性もあるため、遊技者に有利な状態になっているといえる。
【０１３９】
なお、図２８には、設定値１と設定値６に対応する抽選テーブルが示されており、設定値１と設定値６とでは図２８に示すように置数が異なる。設定値６は設定値１と比べて、非ＲＴ、ＲＴ１及びＲＴ２における、再遊技Ｅ、再遊技Ｆ、入賞Ｄ、入賞Ｆ及び入賞Ｇの当選確率が高くなっており（入賞Ｄ、入賞Ｆ及び入賞ＧはＲＴ３における当選確率も高くなっている）、再遊技役Ｈ１〜Ｈ３、入賞Ｂ１〜Ｂ６の当選確率が低くなっている（入賞Ｂ１〜Ｂ６はＲＴ３における当選確率も低くなっている）。なお、ＲＴ４とＲＴ５は図示しないが再遊技Ｅ、再遊技Ｆ、入賞Ｄ、入賞Ｆ及び入賞Ｇの当選確率を設定値６において設定値１と比べて高くしてもよい。
【０１４０】
本実施形態では、再遊技Ｅ、再遊技Ｆ、入賞Ｆ及び入賞Ｇの当選回数に注目することにより、遊技者は設定値の推測をすることが可能となっている。また、本実施形態では、図２８に示す抽選テーブルにおける当選確率とは異なる当選確率の抽選テーブル（設定値２〜５）をさらに備えており、設定値が高くなる程、再遊技Ｅ、再遊技Ｆ、入賞Ｄ、入賞Ｆ及び入賞Ｇの当選確率は高く設定されている。すなちわ、各抽選テーブルには予め１〜６の番号のうち、固有の番号が１つ付与されており、設定変更キー９３及びリセット／設定スイッチ９４によって設定された設定値（１〜６）に対応する抽選テーブルが遊技に使用される。
【０１４１】
図２８に示した各当選役には所定の条件装置が定められており、当選役決定手段１１０によって当選役が決定されると、決定された当選役に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃うように（すなわち、当選役が入賞し得るように）リール停止制御が行われる。なお、以下の説明において、図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃うことを、単に「図柄組合せが揃う」ともいう。
【０１４２】
（フリーズ制御手段の説明）
フリーズ制御手段１２０は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ３６が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ状態にする。本実施形態におけるフリーズ状態の発生タイミングは、スタートスイッチ３６が操作されてからリールが回転を開始するまでの間であるが、この他にも、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などにフリーズ状態を発生させてもよい。
【０１４３】
また、本実施形態ではフリーズ状態になっているときに、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるための演出（リール演出）を行っており、フリーズ制御手段１２０は、フリーズ状態を発生させるか否かを決定すると共に、フリーズ状態になっているときに実行するリール演出の種類も決定する。リール演出の種類としては、例えば、通常回転とは逆方向にリールを回転させたり、リールを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にしたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりすることが考えられる。
【０１４４】
また、フリーズ演出を行うフリーズ期間は、所定の条件によって変化させることができる。このフリーズ期間の変化には、フリーズ状態中の一時停止期間を短くすることや長くすることが含まれる。また、所定の条件としては、遊技者による各種スイッチ（スタートスイッチ３６、ベットスイッチ３４，３５、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ、清算スイッチ３３など）の操作に基づく信号の検出や、抽選によって所定の結果が得られることなどが挙げられる。
【０１４５】
一時停止期間を短くする制御処理としては、一時停止期間を強制終了すること、又は、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理としては、一時停止期間の後に別の停止期間を追加すること、又は、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【０１４６】
フリーズ演出を行うフリーズ期間は、いわゆるウエイト期間（前回の遊技でリールが回転を開始してから次遊技でリールの回転開始が可能になるまでの最短時間。例えば４．１秒間）の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間経過後にフリーズ期間を設定する態様や、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。又は、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ期間を設けることで、このような判断処理を省略することができる。
【０１４７】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技演出を行ってもよい。疑似遊技演出は、スタートスイッチが操作されたことに基づいたスタートスイッチ受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中はリール回転制御を行い、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、疑似遊技演出中において、入賞判定処理又は払出し制御処理は行わない。
【０１４８】
疑似遊技演出では、ストップスイッチ３６が操作されたタイミング、特定のリールが停止したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技演出であるかを判断することができる。また、疑似遊技演出において、疑似遊技演出が終了して本来の遊技に戻る際に、各リール間の相対的な角度が維持されないようにするとよい。これを実現するには、例えば、疑似遊技演出を終了して再び各リールを回転させる際に、その回転開始タイミングを各リール間でランダムに遅延させることが考えられる。
【０１４９】
（リール制御手段の説明）
リール制御手段１３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転／停止させるステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー３６が操作されたことに基づいてステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール（より正確にはステッピングモータ）について停止制御を行う。
【０１５０】
このとき、リール制御手段１３０は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに２０図柄が設けられたリールを、定速（８０回転／分）の状態から１９０ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、８０（回転）／６０（秒）×０．１９（秒）×２０（図柄）＝約５．０６７図柄分が回動するまで（停止制御範囲内）にリールを停止させればよい。
【０１５１】
リール制御手段１３０は、当選役決定手段１１０によっていずれかの当選番号が決定されたときは、その当選番号に対応する当選役の図柄組合せが入賞ラインＬに停止するようにリールの回転を停止させる（いわゆる引込制御を行う）。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる（いわゆる蹴飛ばし制御を行う）。
【０１５２】
また、図２８に示した再遊技Ｂ１〜Ｄ３、Ｇ１〜Ｈ３（当選番号２〜１４、１７〜２２）、入賞Ａ１〜Ｃ６（当選番号２３〜４）及び入賞Ｅ１〜Ｅ６（当選番号４２〜４７）が当選役として定められたときはストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（押し順）に応じて引込制御の対象となる図柄組合せに対応する条件装置（引込制御の対象となる条件装置とも称する）が異なっている。すなわち、例えば抽選によってある当選役が決定されたときに、第１の条件装置及び第２の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが第１の押し順で操作された場合は、第１の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、第２の押し順で操作された場合は、第２の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。
【０１５３】
ここで、図２５〜２７に当選役と、押し順に応じた引込制御の対象となる条件装置との関係を備考欄に示す。図２５〜２７の備考欄には、再遊技役が当選した時の押し順と引込制御の対象となる条件装置との関係を示している。例えば、再遊技Ｂ１（当選番号２）に関して、左第１、中第２、右第３の押し順でストップスイッチ３７が操作されると再遊技５、左第１、右第２、中第３の押し順でストップスイッチ３７が操作されると再遊技２、中第１の押し順でストップスイッチ３７が操作されると再遊技２、右第１の押し順でストップスイッチ３７が操作されると再遊技２が入賞することが示されている。他の条件装置に関しても同様に備考欄に示されたような押し順が設定されている。備考欄の１００％は、その押し順でストップスイッチ３７が操作されると、必ず引込制御の対象となる条件装置に対応する図柄組合せが入賞することを示し、１/４などと記載されているのは、その押し順でストップスイッチ３７が操作されても、引込制御の対象となる条件装置に対応する図柄組合せが入賞するのは１/４であるということを示している。
【０１５４】
（状態制御手段の説明）
状態制御手段１４０は、ＲＴ状態制御手段１４２、遊技状態制御手段１４４を有し、当選役決定手段１１０で行われる抽選の当選確率が異なるＲＴ状態の移行や、再遊技役又は入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる（有利な図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う）押し順を報知するアシストタイム（以下、ＡＴとも称する）に関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。ＲＴ状態制御手段１４２は、前述したＲＴ状態の移行を制御するものであり、図２９に示すように、初期状態である非ＲＴにおいて、図２４に示した特定図柄１〜３のいずれかが入賞ラインＬ上に停止表示されるとＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。
【０１５５】
ＲＴ１において、再遊技５に対応する図柄組合せが揃うと、ＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態をＲＴ２へ移行させ、ＲＴ２において、再遊技６に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ３へ移行させ、ＲＴ２及びＲＴ３において、特定図柄、再遊技３、４に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。
【０１５６】
非ＲＴ及びＲＴ１〜３において、当選役決定手段１１０によってＢＢが当選役に決定され、ＢＢに対応する図柄組合せが揃わなかったときはＲＴ状態をＲＴ４へ移行させ、非ＲＴ及びＲＴ１〜４においてＢＢに対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ５へ移行させる。そして、ＲＴ５においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えると非ＲＴへ移行して、次の遊技から当選役決定手段１１０は非ＲＴにおける抽選を行う。
【０１５７】
ここで、非ＲＴはＢＢ中であるＲＴ５の終了後に移行される状態であり、ＲＴ１はＲＴ２に移行する再遊技Ｂ１〜Ｂ５が当選する状態であり、ＲＴ２はＲＴ３に移行する再遊技Ｃ１〜Ｃ５が当選する状態である。ＲＴ３は、再遊技の当選確率が最も高い状態である。非ＲＴ及びＲＴ１〜ＲＴ３はＢＢ非内部中であり、ＲＴ４はＢＢ内部中であり、ＲＴ５はＢＢ中である。
【０１５８】
遊技状態制御手段１４４は、ＡＴに関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。本実施形態においては６つの遊技状態０〜５があり、図３０に示すように、初期状態においては遊技状態０（通常時）に滞在している。
【０１５９】
また、遊技状態０（通常時）に滞在中は、ＡＴを実行するか否かを決定するＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選すると遊技状態１（ＡＴ前兆）へ移行する。そして、遊技状態１（ＡＴ前兆）において所定回数の遊技が行われる（前兆ゲーム数を消化する）と遊技状態２（ＡＴ準備）へ移行する。なお、ＡＴ抽選に当選したときに、遊技状態１（ＡＴ前兆）、遊技状態２（ＡＴ準備）を経ずに直ちに遊技状態３（ＡＴ）へ移行するようにしてもよい。
【０１６０】
遊技状態２（ＡＴ準備）に滞在中は、前述したＲＴ状態をＲＴ３へ移行させるために、押し順の報知が行われる。遊技状態２（ＡＴ準備）において、ＲＴ３に滞在又は報知された押し順に従わず（不正解押し順で）ストップスイッチ３７が操作されると、遊技状態３（ＡＴ）へ移行する。遊技状態３（ＡＴ）は、所定回数の遊技が行われる（ＡＴゲーム数（５０ゲーム）を消化する）まで押し順の報知が行われる。所定回数の遊技が行われると、遊技状態０（通常時）に移行する。なお、ＡＴストック（ＡＴを実行することができる権利）があるときは、再度、所定の回数の遊技が行われるまで遊技状態３（ＡＴ）を継続する。
【０１６１】
遊技状態０〜３において、ＢＢに当選すると、遊技状態４（ＢＢ準備）に移行する。そして、遊技状態４に、ＢＢに対応する図柄組合せが揃うと遊技状態５（ＢＢ）に移行する。遊技状態５（ＢＢ）においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えると、ＡＴ抽選に当選していれば、遊技状態２（ＡＴ準備）に移行し、ＡＴ抽選に当選していなければ、遊技状態０（通常時）に移行する。
【０１６２】
遊技状態３（ＡＴ）及び遊技状態５（ＢＢ）においては、ＡＴ抽選を行っており、ＡＴ抽選に当選するとＡＴストックが加算されていくことになる。また、前兆ゲーム数や、ＡＴゲーム数などのゲーム数のカウントは主制御回路１００で行われている。
【０１６３】
図３１は、副制御回路２００における演出状態の移行を示す図である。副制御回路２００は、主制御回路１００における遊技状態に応じて演出状態を演出状態０〜４に制御する。演出状態０（通常時）は、遊技状態０（通常時）と遊技状態１（ＡＴ前兆）とに対応する演出状態であり、通常時の演出を行う演出状態である。演出状態０（通常時）であるときは、単発演出、連続演出、前兆カウンタの表示等が行われる。
【０１６４】
演出状態１（ＡＴ準備）は、遊技状態２（ＡＴ準備）に対応する演出状態であり、ＡＴ準備中の演出を行う演出状態であり、演出状態１（ＡＴ準備）であるときは、ＲＴ３に移行するための押し順の報知、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態２（ＡＴ）は、遊技状態３（ＡＴ）に対応する演出状態であり、ＡＴ中の演出を行う演出状態である。演出状態２（ＡＴ）であるときは、所定回数の遊技（５０ゲーム）の間（１セット）に亘って押し順の報知等が行われる。また、現在が何セット目のＡＴであるかを示すセット数の表示、ＡＴストックを何個獲得しているかを示すストック数の表示、残り遊技回数（残りゲーム数）の表示、既に行われた遊技回数（消化ゲーム数）の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態３（ＢＢ準備）は、遊技状態４（ＢＢ準備）に対応する演出状態であり、ＢＢ準備中の演出を行う演出状態である。演出状態３（ＢＢ準備）であるときは、「ＢＢを狙え」の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態４（ＢＢ）は、遊技状態５（ＢＢ）に対応する演出状態であり、ＢＢ中の演出を行う演出状態である。演出状態４（ＢＢ）であるときは、残り払出枚数の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。
【０１６５】
（押し順の指示番号）
報知制御手段１４６は、遊技状態２（ＡＴ準備）、遊技状態３（ＡＴ）において、報知する押し順（指示番号）を当選役に応じて決定する。また、報知制御手段１４６は、獲得枚数表示器２８を用いて、決定した押し順の報知（指示表示（指示番号に対応する指示内容の表示）とも称する）等も行う。また、決定された押し順（指示番号）は、副制御手段２００へも送信され、副制御手段２００においても、押し順の報知（指示表示とも称する）が行われるようになっている。
【０１６６】
図３２（ａ）は、指示番号と副制御手段２００において報知する押し順（指示内容）との関係を説明するための図である。まず、報知する押し順の種類としては、第１停止操作から第３停止操作までのストップスイッチの押し順を示す６通りの押し順（指示番号Ａ１〜Ａ６）と、第１停止操作のストップスイッチがいずれであるかのみを示す３通りの押し順（指示番号Ａ７〜Ａ９）がある。
【０１６７】
ここで、指示番号Ａ１に対応する左中右は、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止、中ストップスイッチ３７Ｃを第２停止、右トップスイッチ３７Ｒを第３停止させるべきあることを示す指示である。指示番号Ａ７に対応する左第１は、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止、第２停止以降は不明であることを示す指示である。副制御回路２００は、指示番号Ａ７を受信したときは、表示装置７０に左ストップスイッチ３７Ｌを「１」、第２停止以降は「？」等で表示する。
【０１６８】
また、指示番号Ａ０は、押し順が不明であることを示し、遊技状態２（ＡＴ準備）、遊技状態３（ＡＴ）以外の遊技状態（すなわち、指示が発生可能でない遊技状態）に滞在しているときや、遊技状態２（ＡＴ準備）、３（ＡＴ）に滞在しているときでも、押し順によって有利さが異ならない当選役に当選したときなどに決定されるものである。
【０１６９】
図３２（ｂ）は、押し順の報知を行ってもよい遊技状態（指示が発生可能な遊技状態とも称する）を説明するための図である。本実施形態では、遊技状態０、１、４、５においては、押し順の報知を行ってはならず、遊技状態２、３においては、押し順の報知を行ってもよいと定義している。
【０１７０】
報知制御手段１４６が決定する当選役と指示番号との関係を図３２（ｄ）に示す。図３２（ｄ）に示されている当選役は、押し順によって有利な遊技結果が得られる（有利な図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う）ものである。そのため、このような当選役に対して、押し順を決定するときは、報知制御手段１４６で決定するようにしている。ここでいう有利とは、払い出されるメダル数が他の押し順で操作したときよりも多くなることや、有利なＲＴに移行することをいう。副制御手段２００が決定する当選役と指示番号との関係を図３２（ｅ）に示す。図３２（ｅ）に示されている当選役は、押し順によって得られる遊技結果（入賞ラインＬ上に揃う図柄組合せ）は異なるが、有利さは異ならないものである。そのため、このような当選役に対して、押し順を決定するときは、報知制御手段１４６ではなく、副制御手段２００で決定してもよい（このとき、報知制御手段１４６は指示番号Ａ０を決定し、副制御手段へ送信している）。もちろん、報知制御手段１４６で押し順を決定してもよい。
【０１７１】
図３２（ｃ）は、指示番号と獲得枚数表示器において報知する押し順（指示内容）との関係を説明するための図である。報知制御手段１４６により指示番号が決定されると、７セグで構成された獲得枚数表示器２８に図３２（ｃ）に示す数字（指示内容）が表示される。
【０１７２】
（押し順報知のための表示器）
前述したように、上述した指示番号に対応する押し順は副制御手段２００のみならず、主制御手段１００によっても報知される。この押し順を報知するための報知手段としては、スロットマシン１０００の既存の表示器を流用してもよいし、押し順報知用に新たな表示器を設けてもよい。本実施形態では、主制御手段１００の処理負担を過度に増加させないようにするため、図１７に示した獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用し、決定された指示番号に対応する指示内容を表示している（獲得枚数表示器に表示される指示内容は指示番号の値であるため、以下、指示番号に対応する指示内容を表示することを、指示番号を表示すると記載する）。
【０１７３】
図３３は、獲得枚数表示器２８において押し順の報知するときの説明をするための図である。図３３のように、獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用する場合、獲得枚数表示器２８は２つの７セグメント表示器を用いて２桁の数字が表示可能になっているため、たとえば、１桁目の７セグメント表示器（図３３において右側の表示器）に指示番号を表示し、２桁目の７セグメント表示器（図３３において左側の表示器）に、当選役が再遊技役か入賞役かの種別を表示するようにしてもよい。例えば、２桁目の７セグメント表示器において、再遊技役が当選したときはセグメントＣを点灯し、入賞役が当選したときは消灯するようにしてもよい。図３３は、網掛け部分が点灯している状態を示しており、再遊技役が当選し、かつ、表示している指示番号が２であることを図示している。
【０１７４】
なお、２桁目の７セグメント表示器におけるセグメントＣを、当選役の種別の表示に用いる代わりに、表示している値が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いてもよい。たとえば、払出枚数を表示しているときはセグメントＣを消灯し、指示番号を表示しているときはセグメントＣを点灯させるとよい。このようにすることで、獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用する場合であっても、現在の表示が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを遊技者が誤認することがなくなる。
【０１７５】
本実施形態では、メダルの投入（ベットスイッチ３４，３５の操作による場合も含む）に応じて獲得枚数表示器２８の表示を消灯（すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態）し、スタートスイッチ３６の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦消灯させてから、払出枚数を表示するようにしている。
【０１７６】
さらに、獲得枚数表示器２８をを押し順報知用の表示器として流用する場合、メダルの投入（ベットスイッチ３４，３５の操作による場合も含む）に応じて“００”を表示し、スタートスイッチ３６の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“００”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。払出枚数を表示した後は、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器２８の表示を“００”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器２８の表示を“００”に戻して、次の遊技で指示番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。
【０１７７】
なお、上述した２つの例では、払出枚数を表示する前に、指示番号の表示から一旦消灯、又は“００”を表示していたが、指示番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。また、図２５〜２７に示したように、遊技者は、当選番号が解れば有利な遊技結果が得られる押し順が解るため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。
【０１７８】
次に、図３４に示すタイミングチャートを参照して、主制御手段１００による押し順報知のタイミングと、副制御手段２００による指示番号に基づく押し順報知のタイミングとについて説明する。主制御手段１００で決定された指示番号は、副制御手段２００へ送信される。本実施形態では、図３４に示すように、まず、スタートスイッチ３６の操作に応じて当選役が決定され、決定された当選役に応じた指示番号が決定され、決定した指示番号が獲得枚数表示器２８に表示される。そして指示番号コマンド（制御コマンドの一種）によって副制御手段２００に指示番号が送信され、副制御手段２００は、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示する。
【０１７９】
本実施形態では、指示番号コマンドが送信された後に、演出グループ番号コマンドと、役物当選番号コマンドとが、副制御手段２００に送信され、副制御手段２００は、役物当選番号コマンドに基づく処理において、先に受信した指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示する。このようにすることで、副制御手段２００は、いずれかのコマンドが送信される度に、そのコマンドに基づく処理をする必要がなくなり、副制御手段２００における処理の負担も軽減することができる。なお、副制御手段２００は、指示番号コマンドに基づく処理を別途行い、指示番号コマンドに基づく処理において、指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示するようにしてもよい。
【０１８０】
そして、表示装置７０に表示された押し順は、最後のストップスイッチの操作が行われたタイミングで非表示となるが、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は維持され、全てのリールが停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は、非表示になるまで表示内容が変化することはないが、表示装置７０に表示される押し順の表示態様は、たとえば遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに表示内容を変化させてもよい。
【０１８１】
また、表示装置７０に表示された押し順は、表示された押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示となるが、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は維持され、全てのリールの回転が停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号も、表示された指示番号に対応する押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示としてもよい。ただし、この場合は、表示装置７０にのみ押し順が表示されているという状況をなくすため、表示装置７０に表示された押し順が非表示となった後に、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を非表示にすることが好ましいが、表示装置７０に表示された押し順と獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を同時に非表示にしてもよいし、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を先に非表示にしてもよい。
【０１８２】
（入賞判定手段の説明）
入賞判定手段１５０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図２１〜図２４に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、ＢＢが入賞したと判定された場合は、次の遊技からボーナスゲームが開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達した後は、図１７に示したメダル払出口６０からメダルを排出するようにしてもよい。
【０１８３】
（制御コマンド送信手段の説明）
図３５は、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される制御コマンド一覧を示す。制御コマンド送信手段１６０は、主制御手段１００の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段２００へ送信する。主制御手段１００と副制御手段２００との間でやり取りされる情報は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段１００から副制御手段２００への情報は、シリアル通信によって制御コマンドという形態で送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第１制御コマンド（１バイト）と、送信する情報の内容を示す第２制御コマンド（１バイト）とで構成されている。
【０１８４】
「ＲＴ状態番号」コマンド（３３００〜３３０５）は、遊技が開始する前（スタートレバーが操作される前）に送信される制御コマンドである。ＲＴ状態番号は、現在のＲＴ状態が、非ＲＴ又はＲＴ１〜５いずれであるかを示す情報である。ＲＴ状態番号は、非ＲＴであるときは「０」、ＲＴ１であるときは「１」、ＲＴ２であるときは「２」、ＲＴ３であるときは「３」、ＲＴ４であるときは「４」となり、、ＲＴ５であるときは「５」となっている。非ＲＴは３３００、ＲＴ１〜５はコマンド３３０１〜３３０５に対応する。
【０１８５】
「遊技状態番号」コマンド（３４００〜３４０５）は、遊技が開始する前（スタートレバーが操作される前）に送信される制御コマンドである。遊技状態番号は、現在の遊技状態が、遊技状態１〜５いずれであるかを示す情報である。遊技状態番号は、遊技状態０であるときは「０」、遊技状態１であるときは「１」、遊技状態２であるときは「２」、遊技状態３であるときは「３」、遊技状態４であるときは「４」となり、遊技状態５であるときは「５」となっている。遊技状態０〜５は、コマンド３４００〜３４０５に対応する。「遊技状態番号」コマンドが副制御手段２００に送信されることにより、副制御手段２００では、各遊技状態に応じた演出状態に制御することができる。
【０１８６】
「指示番号」コマンド（３９００〜３９０９）は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。指示番号Ａ０〜Ａ９は、コマンド３９００〜３９０９に対応する。「指示番号」コマンドが副制御手段２００に送信されることにより、副制御手段２００では、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示する画像や音声によって遊技者に報知することができる。ただし、副制御手段２００は、指示番号Ａ０（不明）を受信した場合は、副制御手段２００で押し順を決定する場合を除いて押し順を報知しないようになっている。
【０１８７】
「演出グループ番号」コマンド（３Ａ００〜３Ａ１５）は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。図２０に示した当選役決定手段１１０によって当選役に再遊技役又は入賞役のいずれかが決定されると、決定された当選役に対応する演出グループ番号（図３６参照）が副制御手段２００へ送信される。演出グループ番号０〜２１は、コマンド３Ａ００〜３Ａ１５に対応する。また「役物当選番号」コマンドは、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段１１０によって当選役にＢＢが決定されると、役物当選番号は１となり、ＢＢが入賞するまで当選番号１が、毎遊技、副制御手段２００に送信される。そしてＢＢが入賞して、ボーナスゲームが開始されると当選番号は０となり、当選役にＢＢが決定されるまで当選番号０が、毎遊技、副制御手段２００に送信される。  
【０１８８】
なお、ＲＴ状態が非ＲＴ、ＲＴ１〜３のいずれかのときにいずれの当選役も決定されなかった場合は、「演出グループ番号」コマンド及び「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値が共に「０」となる。また、ＢＢが当選すると、ＲＴ状態はＲＴ４となり、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値は「１」となる。そして、ＢＢが入賞するまでは、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値は「１」になったまま、「演出グループ番号」コマンドの第２制御コマンドの値が、決定された当選役に対応する演出グループ番号の値になる。これにより、副制御手段２００は、「演出グループ番号」コマンド及び「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドに基づいて、決定された当選役に応じた演出を行うことができる。また、「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチ３６が操作されたことを副制御手段２００へ伝達するという役割も兼ねている。副制御手段２００では、「役物当選番号」コマンドに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理（例えば、受信した指示番号に応じた押し順の報知を開始する処理）を行う。
【０１８９】
（当選番号と演出グループ番号との対応関係１）
ここで、当選番号と演出グループ番号との対応関係について図３６を参照して説明する。まず、抽選で再遊技Ａが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段１６０は当選番号１を演出グループ番号１に置き換え、演出グループ番号１を副制御手段２００に送信する。すなわち、「演出グループ番号」コマンドの第２制御コマンドの値を「１」にする。また、再遊技Ｂ１〜Ｂ５のいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段１６０は演出グループ番号２を副制御手段２００に送信する。なお、当選番号は、演出グループ番号に置き換えられ、副制御手段２００に送信されるだけで、当選番号が書き換えられているわけではない。
【０１９０】
再遊技Ｃ１〜Ｃ５のいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段１６０は演出グループ番号３を副制御手段２００に送信し、再遊技Ｄ１〜Ｄ３のいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段１６０は演出グループ番号４を副制御手段２００に送信する。再遊技Ｅ〜Ｈ３に関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図３６に示す演出グループ番号を副制御手段２００に送信することになる。
【０１９１】
次に、入賞Ａ１〜Ａ６（９枚役が入賞する可能性がある入賞役）のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段１６０は当選番号（２３〜２８のいずれか）を演出グループ番号１３に置き換え、副制御手段２００に送信する。入賞Ｂ１〜Ｂ６（９枚役が入賞する可能性がある入賞役）のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段１６０は当選番号（２９〜３４のいずれか）から置き換えられた演出グループ番号１４を副制御手段２００に送信する。
【０１９２】
次に、入賞Ｃ１〜Ｃ６（９枚役が入賞する可能性がある入賞役）のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段１６０は当選番号（３５〜４１いずれか）から置き換えられた演出グループ番号１５を副制御手段２００に送信する。入賞Ｅ１〜Ｅ６（３枚役が入賞する可能性がある入賞役）のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段１６０は当選番号（４２〜４７のいずれか）から置き換えられた演出グループ番号１７を副制御手段２００に送信する。入賞Ｄ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉに関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図３６に示す演出グループ番号を副制御手段２００に送信することになる。
【０１９３】
このように、押し順によって有利さが異なる複数の当選役に当選したときには、複数の当選番号に対して共通の演出グループ番号が副制御手段２００へ送信されるため、仮に不正行為によって演出グループ番号が取得されてしまっても、押し順を特定することはできなくなる。また、副制御手段２００は演出グループ番号１８，１９を受信した場合は、遊技者に対してより期待感が高まる演出（強演出）を行う。これに対して、演出グループ番号１７を受信した場合は、遊技者に対して上述した強演出よりは期待感が低い演出（弱演出）を行う。同様に、副制御手段２００は、各演出グループ番号に応じた演出を実行する。
【０１９４】
（外部信号送信手段の説明）
図２０に戻り、外部信号送信手段１７０は、主制御手段１００において所定周期で実行されるタイマ割込処理により外部集中端子基板８４を介して、ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＢＢ信号、異常発生信号、スタート信号及びＡＴ信号のオン／オフを外部へ出力する。本実施形態では、遊技状態が遊技状態２から遊技状態３に移行したときに、ＡＴ信号オンを出力し、遊技状態が遊技状態３から遊技状態０に移行したときに、ＡＴ信号オフを出力するようにしている。
【０１９５】
≪副制御手段の説明≫
＜副制御手段及びその周辺のハードウェア構成＞
副制御手段２００（副制御回路２００）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ等を含んで構成され、主制御手段１００（主制御回路１００）から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板２０２と、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ及び演出用ランプ７２などの演出手段を駆動する画像制御基板２０４とを含んで構成されている。
【０１９６】
＜副制御基板の機能ブロック＞
副制御基板２０２は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出又は報知する押し順の内容を決定し、決定した演出又は押し順の報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段２１０と、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段２２０と、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板２０４へ送信するサブ制御コマンド送受信手段２３０とを含んで構成されている。
【０１９７】
（演出制御手段の説明）
演出制御手段２１０は、演出状態に応じて実行する演出を制御する手段であって、演出抽選手段２１２及び演出状態制御手段２１４を含んで構成されている。
【０１９８】
演出制御手段２１０は、主制御手段１００から受信した制御コマンド（ＲＴ状態番号コマンド、遊技状態番号コマンド、指示番号コマンド、演出グループ番号コマンド、役物当選番号コマンド等）と、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段２１２と、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段２１４とを有している。ここで、演出状態制御手段２１４によって制御される演出状態は、前述したとおりである。。
【０１９９】
（制御コマンド受信手段の説明）
制御コマンド受信手段２２０は、主制御手段１００からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段２００が有するコマンドバッファ（例えばＲＷＭの記憶領域の一部）に蓄積していく。これにより、演出制御手段２１０は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
【０２００】
（サブ制御コマンド送信受手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２３０は、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期（例えば１６ミリ秒）ごとにシリアル通信によって画像制御基板２０４に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段２３０は、サブ制御コマンド送受信手段２５０から送信されたコマンドを受信する。
【０２０１】
＜画像制御基板の機能ブロック＞
画像制御基板２０４は、サブ制御コマンド送受信手段２５０と、画像／サウンド出力手段２４０とを含み、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ及び演出用ランプ７２を駆動制御し、演出制御手段２１０によって決定された演出を実行する。
【０２０２】
（サブ制御コマンド送受信手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２５０は、サブ制御コマンド送受信手段２３０からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段２５０は、画像制御基板２０４が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段２３０から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段２３０に送信する。これにより、副制御基板２０２は、画像制御基板２０４で発生した異常を検知することができ、画像制御基板２０４がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
【０２０３】
（画像／サウンド出力手段の説明）
画像／サウンド出力手段２４０は、画像制御基板２０４で生成された演出用の画像信号及び音声信号を、表示装置７０とスピーカ６４Ｌ，６４Ｒへ出力する。これにより、表示装置７０には演出画像が表示され、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声が発生する。一方、表示装置７０やスピーカ６４Ｌ、６４Ｒからは、正常に動作可能な状態であるか否かを示す正常動作信号が画像制御基板２０４（又は副制御基板２０２）に対して出力される。正常動作信号が受信できない場合には、画像／音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
【０２０４】
図３７は、副制御回路２００のＲＡＭ２６０の記憶領域の構成を示す。ＲＡＭ２６０には、演出制御用情報、マイスロ用情報、仮想ホール用情報を記憶する領域がある。演出制御用情報は、スロットマシン１０００において表示装置７０に表示される演出を制御するために使用される情報等である。マイスロ用情報は、スロットマシン１０００にパスワードが入力されると記憶が開始され、ＱＲコードが出力（表示）されるまでの遊技者の遊技の履歴に関する情報であり、マイスロサーバ３１００において、マイスロサービスを提供するために必要な情報である。仮想ホール用情報は、スロットマシン１０００の電源がＯＮされたときから記憶が開始され、ＱＲコードが出力（表示）されるまでの遊技者の遊技の履歴に関する情報であり、仮想ホールサーバ４１００において、遊技者がスロットマシンのアプリケーションを遊技するときに、遊技の引き継ぎを行うために必要な情報が含まれている。ＲＡＭ２６０に記憶された、演出制御用情報、マイスロ用情報、仮想ホール用情報には主制御回路１００から送信された情報又は送信された情報に基づき生成された情報も含まれている。
【０２０５】
図３７（ａ）は、実戦データ情報が記憶されない場合における副制御回路２００のＲＡＭの領域を示す図である。演出制御用情報に対応する領域はアドレスＥ０００〜Ｅ０２０の範囲にわたり、マイスロ用情報に対応する領域はアドレスＦ０００〜Ｆ０２５の範囲にわたり、仮想ホール用情報に対応する領域はアドレスＦ２０１〜Ｆ２３５の範囲にわたる。なお、演出制御用情報に対応する領域は、上述した範囲以上にわたるものであってよい。なお、図３７（ａ）では、マイスロ用情報に対応する領域と仮想ホール用情報に対応する領域は連番になってはいないが、連番になっているものとして扱う。
【０２０６】
図３７（ｂ）は、実戦データ情報が記憶される第１の場合における副制御回路２００のＲＡＭの領域を示す図である。演出制御用情報に対応する領域はアドレスＥ０００〜Ｅ０２０の範囲にわたり、マイスロ用情報に対応する領域はアドレスＦ０００〜Ｆ０２５の範囲にわたり、仮想ホール用情報に対応する領域はアドレスＦ２０１〜Ｆ２３５の範囲にわたり、実戦データ情報に対応する領域はアドレスＦ３０１〜Ｆ４００の範囲にわたる。なお、図３７（ｂ）では、マイスロ用情報に対応する領域と仮想ホール用情報に対応する領域、仮想ホール用情報に対応する領域と実戦データ情報に対応する領域はいずれも連番になっていないが、連番になっているものとして扱う。第１の場合では、バージョン１０のＱＲコードに対応するマイスロ用情報、実戦データ情報の領域は連続することなく、間に仮想ホール用情報の領域が入った離散した領域になっている。
【０２０７】
図３７（ｃ）は、実戦データ情報が記憶される第２の場合における副制御回路２００のＲＡＭの領域を示す図である。演出制御用情報に対応する領域はアドレスＥ０００〜Ｅ０２０の範囲にわたり、マイスロ用情報に対応する領域はアドレスＦ０００〜Ｆ０２５の範囲にわたり、実戦データ情報に対応する領域はアドレスＦ１０１〜Ｆ２００の範囲にわたり、仮想ホール用情報に対応する領域はアドレスＦ２０１〜Ｆ２３５の範囲にわたる。なお、図３７（ｃ）では、マイスロ用情報に対応する領域と実戦データ情報に対応する領域は連番になっていないが、連番になっているものとして扱う。すなわち、第２の場合では、バージョン１０のＱＲコードに対応するマイスロ用情報、実戦データ情報の領域は連続した領域になっている。
【０２０８】
第１の場合では、バージョン１０のＱＲコードにマイスロ用情報と実戦データ情報を含めたい場合、マイスロ用情報と実戦データ情報の領域は連続することなく離散した領域となっているので、範囲指定してＱＲコード出力バッファに書き込む際に、２回の範囲指定が必要となる。第２の場合では、マイスロ用情報、実戦データ情報の領域は連続した領域となっているので、１回の範囲指定で済むため、ＱＲコード出力バッファに書き込むときの処理を簡素化できる。なお、実戦データ情報が記憶される場合に、マイスロ用情報や仮想ホール用情報とは別の領域に記憶しているが、いずれかの情報の領域に記憶してしまってもよい（遊技者に、実戦データ情報を含めるか否かの選択をさせない場合など）。
【０２０９】
（副制御回路のＲＡＭの記憶領域の内容の説明）
図３８〜４１は、副制御回路２００のＲＡＭ２６０の記憶領域に記憶されている各種情報の内容を示す。
【０２１０】
図３８は、副制御回路２００のＲＡＭ２６０に記憶される演出制御用情報の内容を説明するための図である。演出制御用情報は、ＱＲコードに含まれない情報であり、スロットマシン１０００における表示装置７０に表示される演出を制御するために使用される情報等である。
【０２１１】
設定値は、主制御回路１００から送信されてくる設定値の情報であり、この情報により、設定値を示唆する演出を実行することができる。ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値（遊技者が獲得できるメダル）の程度を定めるものであり、本実施形態では設定１〜設定６の６段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。また、設定値が高くなるほど、ＡＴ抽選やＢＢに当選する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
【０２１２】
指示番号は、主制御回路１００から送信されてくる指示番号（押し順）の情報であり、この情報により、指示番号に対応する押し順を報知する演出（ナビ演出とも称する）を実行することができる。
【０２１３】
演出グループ番号は、主制御回路１００から送信されてくる演出グループ番号（当選役）の情報であり、この情報により、当選役に応じた演出を実行できる。例えば、演出状態０（通常時）であるときに、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強スイカに当選したときは（演出グループ番号５、６、１８、１９が送信されてきたときは）、表示装置７０に前兆カウンタ「３２」を表示する。
【０２１４】
役物当選番号は、主制御回路１００から送信されてくる役物当選番号（ボーナス役が当選しているか否か）の情報であり、この情報により、ボーナス役に応じた演出を実行できる。ＲＴ状態番号は、主制御回路１００から送信されてくるＲＴ状態番号（ＲＴ状態）の情報であり、遊技状態番号は主制御回路１００から送信されてくる遊技状態番号（遊技状態）の情報であり、この情報により、副制御手段２００は、遊技状態に対応する演出状態に制御し、その演出状態に応じた演出が実行できる。例えば、遊技状態２（演出状態１）であるときは、ＡＴ準備中である旨の表示や押し順の報知を行うことができる。
【０２１５】
前兆ゲーム数は、主制御回路１００から送信されてくる前兆ゲーム数の情報（主制御回路１００でＡＴ抽選に当選したときに決定される）であり、この情報により、演出状態０（通常時）において、前兆ゲーム数を消化するタイミングに合わせた連続演出を実行することができる。
【０２１６】
演出状態番号は、現在の演出状態の情報であり、この情報により、演出状態に応じた演出が実行できる。なお、演出状態は、主制御回路１００の遊技状態に対応しており、遊技状態０（通常）、及び遊技状態１（前兆）に対応する演出状態は、演出状態０（通常）であり、遊技状態２（ＡＴ準備）に対応する演出状態は、演出状態１（ＡＴ準備）であり、遊技状態３（ＡＴ）に対応する演出状態は、演出状態２（ＡＴ）であり、遊技状態４（ＢＢ準備）に対応する演出状態は、演出状態３（ＢＢ準備）であり、遊技状態５（ＢＢ）に対応する演出状態は、演出状態４（ＢＢ）である。演出状態番号は、演出状態０であるときは「０」、演出状態１であるときは「１」、演出状態２であるときは「２」、演出状態３であるときは「３」、演出状態４であるときは「４」となっている。
【０２１７】
演出状態０（通常）であるときは、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカに当選したときに前兆カウンタの表示等を実行することができる。演出状態１（ＡＴ準備）であるときは、ＲＴ３に移行するための押し順の報知、総獲得枚数の表示を実行うことができる。演出状態２（ＡＴ）であるときは、セット数の表示、消化ゲーム数の表示、残りゲーム数の表示、総獲得枚数の表示、ストック数の表示、押し順の報知を実行することができる。演出状態３（ＢＢ準備）であるときは、ＢＢを揃えろの表示（当選役がハズレのときなど）、総獲得枚数の表示を実行することができる。演出状態４（ＢＢ）であるときは、残り払出枚数の表示、総獲得枚数の表示を実行することができる。  
【０２１８】
ステージ番号は、現在の演出状態が、演出状態０（通常）であるときに決定されるステージの情報であり、この情報により、現在のステージに対応する演出が実行できる。演出状態０（通常）では、昼間で晴れを示すＡステージ、昼間で雨を示すＢステージ、夜で晴れを示すＣステージ、夜で雨を示すＤステージの４つのステージがあり、当選したステージに対応する演出（ステージに対応する背景画像の表示や、ステージに対応する単発演出の実行）を実行することができる。ステージ番号は、昼間で晴れを示すＡステージであるときは「０」、昼間で雨を示すＢステージであるときは「１」、夜で晴れを示すＣステージであるときは「２」、夜で雨を示すＤステージであるときは「３」となっている。
【０２１９】
前兆カウンタは、現在の演出状態が、演出状態０（通常）であるときに、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカが当選すると、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示される前兆カウンタの情報であり、弱チェリー、強チェリーに対応する前兆カウンタと、弱スイカ、強スイカに対応する前兆カウンタがある。スロットマシン１０００の表示装置７０には、この前兆カウンタの値が表示される。強スイカが当選したときには、まず「３２」がセットされ、以降、遊技の進行に応じて減算されていく。「０」になる前に、再度、弱スイカ、又は強スイカが当選すると、「３２」が再セットされる。
【０２２０】
セット数は、現在の演出状態が、演出状態２（ＡＴ）であるときにスロットマシン１０００の表示装置７０に表示されるセット数の情報であり、現在が何セット目の演出状態２（ＡＴ）であるかを示している。スロットマシン１０００の表示装置７０には、このセット数の値が表示される。まず、演出状態２（ＡＴ）となった遊技では「１」がセットされ、以降、演出状態２（ＡＴ）が継続するごとに加算されていく。演出状態２（ＡＴ）が終了した後、所定ゲーム数以内に、ＡＴ抽選に当選しなければ、クリアされる。なお、主制御回路１００から現在のセット数の情報が送信されてくる場合は、その送信されてきた情報をここにセットするようにしてもよい（クリアするときも同様である）。
【０２２１】
消化ゲーム数、残りゲーム数は、現在の演出状態が、演出状態２（ＡＴ）であるときに、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示される消化ゲーム数の情報と残りゲーム数の情報である。スロットマシン１０００の表示装置７０には、この消化ゲーム数の値と残りゲーム数の値が表示される。演出状態２となった遊技では、消化ゲーム数「０」、残りゲーム数「５０」がセットされ、以降、遊技が進行するごとに、消化ゲーム数は加算され、残りゲーム数は減算される。なお、主制御回路１００から消化ゲーム数の情報と残りゲーム数の情報が送信されてくる場合は、副制御手段２００において加算や減算する処理を行わず、その送信されてきた情報をここにセットするようにしてもよい。
【０２２２】
ストック数は、主制御回路１００から送信されてくるＡＴストック数の情報である。このストック数の値は、スロットマシン１０００の表示装置７０には表示されない。表示ストック数は、現在の演出状態が、演出状態２（ＡＴ）であるときに、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されるストック数の情報である。スロットマシン１０００の表示装置７０には、この表示ストック数の値が表示される。潜伏ストック数は、スロットマシン１０００の表示装置７０には表示されないもので、潜伏させておきたいストック数の情報である。。演出状態２（ＡＴ）が継続するごとに表示ストック数は減算されていき、表示ストック数が「０」となったときに、潜伏ストック数が「０」以上であれば、潜伏ストック数の値を表示ストック数に移すようにしている（すなわち、スロットマシン１０００の表示装置７０には、潜伏させておいた分が表示されることになる）。なお、主制御回路１００からストック数の情報が送信されてくるので、ストック数は副制御手段２００において減算する処理を行う必要がない。
【０２２３】
残り払出枚数は、現在の演出状態が、演出状態４（ＢＢ）であるときに、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示される演出状態４（ＢＢ）における残り払出枚数の情報であり、主制御回路１００から送信される残り払出枚数の情報がここにセットされる。スロットマシン１０００の表示装置７０には、この残り払出枚数の値が表示される。総獲得枚数は  現在の演出状態が、演出状態１（ＡＴ準備）、演出状態２（ＡＴ）、演出状態３（ＢＢ準備）、演出状態４（ＢＢ）であるときに、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示される総獲得枚数の情報であり、現在の演出状態が、演出状態１〜４であるときに、主制御回路１００から送信される投入枚数の情報、払出枚数の情報によって更新される。
【０２２４】
図３９は、副制御回路２００のＲＡＭ２６０に記憶されるマイスロ用情報の内容を説明するための図である。マイスロ用情報は、スロットマシン１０００にパスワードが入力されると記憶が開始され、ＱＲコードが出力されるまでの遊技者の遊技の履歴に関する情報であり、マイスロサーバ３１００において、遊技履歴やミッションの達成状況を表示するマイスロサービスを提供するために必要な情報が含まれている。マイスロ用情報には、大きく分けると、必須情報と基本遊技情報とがある。
【０２２５】
必須情報に含まれるチェック用乱数は、暗号解析防止のためにランダムに発生した乱数の情報である。機種識別コードは、マイスロサーバ３１００において、ＱＲコードに含まれるマイスロ用情報が如何なる機種のものであるかを特定するための情報であり、さらに、同一の機種名、演出画像などが使用されているがＡＴ機、ＡＴ＋ＢＢ機といったようなスペックの異なる機種がある場合には、スペックごとに異なる情報となる。ランダムＩＤは、マイスロサーバ３１００において、パスワード含めたランダムＩＤと一致するか判断するための情報である。
【０２２６】
基本遊技情報とは、マイスロサーバ３１００において、マイスロサービスを提供する際に（遊技履歴やミッションの達成状況を表示するときに）参照される情報であある。基本遊技情報に含まれる総ゲーム数は、パスワード入力時からの累計遊技回数（累計ゲーム数）の情報である。通常ゲーム数は、パスワード入力時からの演出状態０（通常）で遊技した累計遊技回数（累計ゲーム数）の情報である。ＡＴゲーム数は、パスワード入力時からの演出状態２（ＡＴ）で遊技した累計遊技回数（累計ゲーム数）の情報である。ＢＢゲーム数は、パスワード入力時からの演出状態４（ＢＢ）で遊技した累計遊技回数（累計ゲーム数）の情報である。ＡＴ回数は、パスワード入力時からの演出状態２（ＡＴ）に移行した回数の情報である。ＢＢ回数は、パスワード入力時からの演出状態４（ＢＢ）に移行した回数の情報である。
【０２２７】
ＡＴ最大継続回数は、パスワード入力時からの演出状態２（ＡＴ）が最大で継続したときのセット数の情報である。ＡＴ総セット回数は、パスワード入力時からの演出状態２（ＡＴ）が実行された回数（累計セット数）の情報である。最大獲得枚数は、パスワード入力時からの最大獲得枚数に到達したときの獲得枚数の情報である。
【０２２８】
弱スイカ当選回数は、パスワード入力時からの弱スイカの累計当選回数の情報である。強スイカ当選回数は、パスワード入力時からの強スイカの累計当選回数の情報である。弱チェリー当選回数は、パスワード入力時からの弱チェリーの累計当選回数の情報である。強チェリー当選回数は、パスワード入力時からの強チェリーの累計当選回数の情報である。
【０２２９】
レベル情報は、ＱＲコードを表示した時点のレベル情報の情報である。レベル情報は、遊技ゲームが所定数に到達したとき、特定の当選役に当選したとき、ミッションを達成したとき等に上昇する。ミッション達成状況は、本日達成したミッションの情報である。ミッション達成状況に対応する各アドレスの各ビットが、各ミッションに対応しており、ミッションを達成すると達成したミッションに対応するビットが「１」になる。
【０２３０】
図４０、４１は、副制御回路２００のＲＡＭ２６０に記憶される仮想ホール用情報の内容を説明するための図である。仮想ホール用情報には、大きく分けると、液晶表示用情報、データカウンタ用情報、出玉状態決定用情報がある。液晶表示用情報には、画面状態情報と補助情報とがある。画面状態情報は、スロットマシン１０００の表示装置７０の表示状態が大まかに如何なる状態にあるかを示す情報である。画面状態情報は、電源がＯＮされたとき（電断復帰時とも称する）から記憶を開始し、スロットマシン１０００の表示装置７０の表示状態が、通常時における表示状態であるときは「０」、ＡＴ準備における表示状態であるときは「１」、ＡＴにおける表示状態であるときは「２」、ＢＢ準備における表示状態であるときは「３」、ＢＢにおける表示状態であるときは「４」となり、デフォルトでは「０」となっている。仮想ホール用情報は、スロットマシン１０００から携帯電話機２１００を介して、マイスロサーバ３１００に送信されて、一時保存され、マイスロサーバ３１００に保存された仮想ホール用情報が、仮想ホールサーバ４１００に送信されて保存される。なお、仮想ホール用情報は、スロットマシン１０００から携帯電話機２１００を介して、仮想ホールサーバシステム４０００に直接送信し、仮想ホールサーバ４１００に保存してもよい。
【０２３１】
補助情報は、スロットマシン１０００の表示装置７０の表示状態を詳細に再現するための情報であり、以下のようなものがある。
【０２３２】
補助情報には、画面状態情報が「０」であるときの補助情報として、電断復帰時から記憶が開始される、ステージ番号、前兆カウンタ（スイカ）、前兆カウンタ（チェリー）がある。ステージ番号は、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されているステージの種類を示す情報である。ステージ番号は、昼間で晴れを示すＡステージであるときは「０」、昼間で雨を示すＢステージであるときは「１」、夜で晴れを示すＣステージであるときは「２」、夜で雨を示すＤステージであるときは「３」となり、デフォルトでは「０」となっている。前兆カウンタは、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されている前兆カウンタの値が如何なる値であるかを示す情報である。
【０２３３】
画面状態情報が「２」であるときの補助情報として、、電断復帰時から記憶が開始される、デフォルトでは「１」となっている、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されているセット数の値が如何なる値であるかを示す情報であるセット数（ＳＥＴ）や、デフォルトでは「０」となっている、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されている消化ゲーム数の値が如何なる値であるかを示す情報である消化ゲーム数（ＧＡＭＥ）や、デフォルトが「５０」となっている、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されている残りゲーム数の値が如何なる値であるかを示す情報である残りゲーム数（ＬＡＳＴ）や、デフォルトが「０」となっているスロットマシン１０００の表示装置７０に表示されているストック数（ＳＴ）の値が如何なる値であるかを示す情報であるストック数（ＳＴ）等がある。
【０２３４】
仮想ホール用情報であるストック数（ＳＴ）は、演出制御用情報である表示ストック数と同じ情報が記憶される。また、本実施形態では、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されていない演出制御用情報であるストック数の値（実際に獲得しているストック数の値）と同じ情報を、仮想ホール用情報とはしていない。このような情報を仮想ホール用情報としてＱＲコードに含めると、ＱＲコードを解析される可能性があるからである。
【０２３５】
同様に、演出制御用情報であるＲＴ状態番号の情報、遊技状態番号の情報、演出グループ番号の情報、役物当選番号の情報、設定値の情報も仮想ホール用情報とはせず、ＱＲコードに含めていない。いずれも、ＱＲコードを解析され、特定されると困る情報であるからである（例えば、ＲＴ状態番号が「４」であることが解析されると、ＢＢに当選していることが特定されてしまうし、遊技状態番号が「１」であることが解析されると、ＡＴに当選していることが特定されてしまうためである）。
【０２３６】
画面状態情報が「４」であるときの補助情報として、、電断復帰時から記憶が開始され、デフォルトが「４５０」となっている、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されている残り払出枚数の値が如何なる値であるかを示す情報である残り払出枚数（ＬＡＳＴＰ）がある。画面状態情報が「１」〜「４」であるときの補助情報として、デフォルトが「０」となっている、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されている総獲得枚数（ＧＥＴ）の値が如何なる値であるかを示す情報である総獲得枚数（ＧＥＴ）がある。画面状態情報、及び補助情報は、遊技が進行することでスロットマシン１０００の表示装置７０の表示状態が変わる度に更新されるものである。仮想ホールサイトにおいて、スロットマシンのアプリケーションを遊技するとき、仮想ホールサーバ４１００に保存されている画面状態情報、及び補助情報を用いて、アプリケーションのスロットマシンの表示装置４１７０の表示状態を決定することができるようになっている。
【０２３７】
データカウンタ用情報は、仮想ホールサイトにおける仮想ホール用データ表示器４１９０において、遊技場におけるデータ表示器と同様の表示が行えるようにするために必要な情報である。
【０２３８】
総ＡＴ回数は、デフォルトが「０」となっている、電断復帰時からの演出状態２（ＡＴ）に移行した回数の情報である。総ＢＢ回数は、デフォルトが「０」となっている、電断復帰時からの演出状態４（ＢＢ）に移行した回数の情報である。ボーナス間ゲーム数は、デフォルトが「１」となっている、演出状態２（ＡＴ）または演出状態４（ＢＢ）が終了してから、次に演出状態２（ＡＴ）または演出状態４（ＢＢ）が開始する（移行する）までの遊技回数（ゲーム数）の情報である。ボーナス間ゲーム数０は今回（最後の）の演出状態２（ＡＴ）または演出状態４（ＢＢ）が終了してからのボーナス間ゲーム数、ボーナス間ゲーム数１〜９は１〜９回前の演出状態２（ＡＴ）または演出状態４（ＢＢ）が終了してからの各ボーナス間ゲーム数の情報である。ボーナス種類１〜９は、デフォルトが「２」となっている（「２」であるときは、仮想ホール用データ表示器には反映されない）、１〜９回前に開始したボーナスが演出状態２（ＡＴ）であるか、それとも演出状態４（ＢＢ）であるかを示す情報であり、「０」であれば演出状態４（ＢＢ）が開始したことを示し、「１」であれば演出状態２（ＡＴ）が開始したことを示す。
【０２３９】
出玉状態決定用情報は、スロットマシンのアプリケーションを遊技するときに使用する、スロットマシン１０００の設定値を推測するための情報である。仮想ホールサイトにおいて、スロットマシンのアプリケーションを遊技するときは、仮想ホールサーバ４１００に保存されている出玉状態決定用情報を用いて推測した設定値で遊技できるようになっている。スロットマシン１０００における設定値の情報を仮想ホールサーバ４１００に送信してしまうと、設定値の情報が漏洩する可能性がある（ＱＲコードを解析される可能性がある）という問題点があるため、本実施形態では、設定値の情報を仮想ホールサーバ４１００には送信しないようにしている。その代り、スロットマシン１０００における設定値を推測するための情報を仮想ホールサーバ４１００に送信するようにした。
【０２４０】
出玉状態決定用情報には、電断復帰時からの累計遊技回数（累計ゲーム数）の情報である総ゲーム数、累計差枚数の情報である総差枚数、設定値毎に当選確率が異なる弱スイカの累計当選回数の情報である弱スイカ当選回数、強スイカの累計当選回数の情報である強スイカ当選回数、弱チェリーの累計当選回数の情報である弱チェリー当選回数、強チェリーの累計当選回数の情報である強チェリー当選回数がある。出玉状態決定用情報は、パスワード入力時からではなく、電断復帰時からの累計であるため、設定値の推測精度が向上している。
【０２４１】
また、出玉状態決定用情報は、電源断時にクリアされるが、設定値の変更時にクリアされるようにしてもよい。すると、出玉状態決定用情報は、設定値が変更されるまでの累計になるので、より設定値の推測精度を上げることが可能になる。
【０２４２】
仮想ホール用情報である液晶表示用情報（図４０参照）は、演出制御用情報と同じ情報であることが多い（図３８参照）。具体的には、本実施形態では、液晶表示用情報である画面状態情報は、演出制御用情報である演出状態番号と同じ情報であり、液晶表示用情報であるステージ番号は、演出制御用情報であるステージ番号と同じ情報であり、液晶表示用情報である前兆カウンタ（スイカ）、前兆カウンタ（チェリー）は、演出制御用情報である前兆カウンタ（スイカ）、前兆カウンタ（チェリー）と同じ情報であり、液晶表示用情報であるセット数（ＳＥＴ）は、演出制御用情報であるセット数と同じ情報であり、液晶表示用情報である消化ゲーム数（ＧＡＭＥ）は、演出制御用情報である消化ゲーム数と同じ情報であり、液晶表示用情報である残りゲーム（ＬＡＳＴ）は、演出制御用情報である残りゲームと同じ情報であり、液晶表示用情報であるストック数（ＳＴ）は、演出制御用情報である表示ストック数と同じ情報であり、液晶表示用情報である残り払出枚数（ＬＡＳＴＰ）は、演出制御用情報である残り払出枚数と同じ情報であり、液晶表示用情報である総獲得枚数（ＧＥＴ）は、演出制御用情報である総獲得枚数と同じ情報である。
【０２４３】
仮想ホール用情報である液晶表示用情報と、演出制御用情報とが同じ情報になっているのは、いずれもスロットマシン１０００の表示装置７０に関する情報という点で共通しているためである。ただし、演出制御用情報と液晶表示用情報とを別の領域に分けるのは、演出制御用情報はスロットマシン１０００の表示装置７０を制御するために用いられる情報であり、液晶表示用情報はスロットマシン１０００の表示装置７０の表示状態をスロットマシンのアプリケーションに引き継ぐための情報であり、各々用途が異なるためである。もちろん、仮想ホール用情報として液晶表示用情報は持たずに、ＱＲコードを生成するとき演出制御用情報から液晶表示用情報を生成し、それを含むＱＲコードを出力してもよい。しかしながら、演出制御用情報と液晶表示用情報は必ず同じ情報であるわけではなく、例えば、本実施形態とは異なり、演出状態として遊技状態１（前兆）に対応する演出状態６（前兆）を有するとき、演出制御用情報である演出状態番号は「６」となる、しかしながら、演出状態番号が「０」であるときと同様に、スロットマシン１０００の表示装置７０の表示状態は、通常時における表示状態になるため、画面状態情報は、通常時における表示状態であることを示す「０」となる。演出制御用情報から液晶表示用情報を生成する場合のＱＲコード出力までの流れは、図４３で説明する。
【０２４４】
なお、図３９〜４１には示されてないが、実戦データ情報を記憶しており、ＱＲコードに含まれる場合は、データカウンタ用情報を持たず、仮想ホールサーバ４１００において、実戦データ情報からデータカウンタ用情報に相当する情報を作成し、その情報を仮想ホールサイトにおけるデータカウンタに表示するようにしてもよい。
【０２４５】
（ＱＲコード出力までの流れ）
図４２は、ＱＲコード出力までの流れ１を説明するための図である。図４２（ａ）は、副制御回路２００のＲＡＭの領域を示す図である。遊技の進行に応じて、演出制御用情報、マイスロ用情報、仮想ホール用情報が副制御回路２００のＲＡＭ２６０に遊技の進行に応じて随時更新されて記憶される。本例では、仮想ホール用情報には、液晶表示用情報、データカウンタ用情報、出玉状態決定用情報が含まれている。図４２（ｂ）は、ＱＲコード出力バッファの領域を示す図である。ＱＲコード表示要求があると、マイスロ用情報、仮想ホール用情報を、ＱＲコード出力バッファの領域に書き込む。
バージョン１０のＱＲコードを出力するときは、マイスロ用情報のみをＲＡＭ２６０からＱＲコード出力バッファに書き込む。そして、仮想ホール用情報を含むバージョン２０のＱＲコードを出力するときは、マイスロ用情報と仮想ホール用情報をＲＡＭ２６０からＱＲコード出力バッファに書き込む。
【０２４６】
ここで、電源を立ち上げたあとパスワードの入力が行われてない状態で、弱スイカが当選すると、ＲＡＭ２６０のマイスロ用情報の弱スイカ当選回数（図３９参照）は更新されないが、仮想ホール用情報の弱スイカ当選回数（図４１参照）は更新される。また、電源を立ち上げたあとパスワードの入力が行われた状態で、弱スイカが当選すると、ＲＡＭ２６０のマイスロ用情報の弱スイカ当選回数（図３９参照）と、仮想ホール用情報の弱スイカ当選回数（図４１参照）との両方が更新される。
【０２４７】
図４２（ｂ）は、副制御回路２００のＱＲコード出力バッファの領域を示す図である。ＱＲコード表示要求があると、ＲＡＭ２６０に記憶された情報をＱＲコード出力バッファの領域に書き込む。ＲＡＭ２６０に記憶されたマイスロ用情報は、ＱＲコード出力バッファのマイスロ用情報の領域に、ＲＡＭ２６０に記憶された仮想ホール用情報は、ＱＲコード出力バッファの仮想ホール用情報の領域に、書き込まれる。そして、ＱＲコード出力バッファの領域の情報の書き込みが終了すると、書き込まれた情報を圧縮してＱＲコード表示が行われる。マイスロサーバ３１００や仮想ホールサーバ４１００で、マイスロ用情報及び仮想ホール用情報の並び方（順番）に取決めがあるときは、ＱＲコード出力バッファの領域に情報を書き込むとき、取決められた順番に情報を並べ替えるようにしてもよい。
【０２４８】
図４３は、ＱＲコード出力までの流れ２を説明するための図である。図４３（ａ）は、副制御回路２００のＲＡＭの領域を示す図である。遊技の進行に応じて、演出制御用情報、マイスロ用情報、仮想ホール用情報が副制御回路２００のＲＡＭ２６０に遊技の進行に応じ随時更新されて記憶される。本例では、仮想ホール用情報には、データカウンタ用情報、出玉状態決定用情報が含まれ、液晶表示用情報は含まれていない（液晶表示用情報は演出制御用情報から生成する）。
【０２４９】
ＱＲコード出力バッファには、演出制御用情報から生成された液晶表示用情報が書き込まれることになる。図４３（ｂ）は、ＱＲコード出力バッファの領域を示す図である。ＱＲコード表示要求があると、演出制御用情報から生成した液晶表示用情報、マイスロ用情報、仮想ホール用情報を、ＱＲコード出力バッファの領域に書き込む。
【０２５０】
バージョン１０のＱＲコードを出力するときは、マイスロ用情報のみをＲＡＭ２６０からＱＲコード出力バッファに書き込む。そして、仮想ホール用情報を含むバージョン２０のＱＲコードを出力するときは、ＲＡＭ２６０に記憶されたマイスロ用情報と、演出制御用情報から生成した液晶表示用情報、ＲＡＭ２６０に記憶された液晶表示用情報以外のデータカウンタ用情報、出玉状態決定用情報をＱＲコード出力バッファに書き込む。
【０２５１】
そして、ＱＲコード出力バッファに書き込みが終了すると、書き込まれた情報を圧縮してＱＲコード表示が行われる。このように、ＲＡＭ２６０に記憶した演出制御用情報から液晶表示用情報を生成することで、液晶表示用情報を記憶しておくためのＲＡＭ２６０の領域が必要なくなり、ＲＡＭ２６０の容量を減らすことができる。ＲＡＭ２６０の領域が少ないスロットマシン１０００には有効となる。
【０２５２】
ただし、副制御回路２００のＲＡＭ２６０の演出制御用情報から液晶表示用情報を生成するとき、演出制御用情報と液晶表示用情報が本実施形態のように同じ情報であれば、演出制御用情報を液晶表示用情報として、ＱＲコード出力バッファに書き込むだけで済むが、ＲＡＭ２６０の演出制御用情報を若干修正しなければならい場合がある。例えば、本実施形態とは異なり、演出状態として演出状態６（前兆）を有するとき、演出制御用情報である演出状態番号は「６」となるが、スロットマシン１０００の表示装置７０の表示状態は、演出状態番号が「０」であるときと同様に、通常時における表示状態であるため、画面状態情報は、通常時における表示状態であることを示す「０」となる。このように、演出制御用情報と液晶表示用情報は必ず同じ情報であるとは限らない。このような場合は、演出制御用情報を液晶表示用情報に変換する処理が必要となり、ＱＲコード表示要求からＱＲコードを表示するまでにタイムラグが発生する可能性がある。そのため、ＲＡＭ２６０の領域に余裕があるときは、演出制御用情報とは別に液晶表示用情報をＲＡＭ２６０に記憶しておくことが好ましい（液晶表示用情報は、遊技の進行に応じ随時更新されていく）。
【０２５３】
（ＱＲコードに含まれる情報のクリアの説明）
ＱＲコードに含まれる情報には、ＱＲコードが表示されるとクリアされる情報と、クリアされない情報とがある。基本的に、仮想ホール用情報は、ＱＲコードが表示されてもクリアされない。また、マイスロ用情報は、あくまで個人用の情報であり、情報がクリアされないと他人の情報をも含めて記憶されてしまうので、ＱＲコードが表示されるとクリアされる。このように、マイスロ用情報と仮想ホール用情報とではクリアされるタイミングが異なる。
【０２５４】
（仮想ホールサイトの説明）
図４４は、仮想ホールサイトの内容を説明するための図である。図４４（ａ）は、仮想ホールサイトにおける遊技機（スロットマシン）を選択する画面を示す図である。仮想ホールサイトでは、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に、複数のスロットマシン４１１４と椅子４１１２とを示す画像が表示される。図４４において、スロットマシン４１１４ａには遊技者Ａ、スロットマシン４１１４ｂには遊技者Ｂが遊技していることが示されている。仮想ホールで遊技を行いたいときは、遊技者Ａ、Ｂが遊技していないスロットマシン４１１４を選択することによりスロットマシン４１１４を遊技することが可能となる。
【０２５５】
図４４（ｂ）は、仮想ホールサイトにおけるスロットマシンの遊技画面を示す図である。スロットマシンの遊技画面には、遊技者Ａが遊技しているスロットマシン４１１４ａの画像及び仮想ホール用データ表示器４１９０が表示される。スロットマシン４１１４には、表示装置４１７０が設けられている。
【０２５６】
図４５は、仮想ホールサイトにおけるスロットマシン４１１４の表示装置４１７０に表示される内容を示す図である。なお、図４５に示される画像は、スロットマシン１０００に表示される画像と同じ画像となっている。図４５（ａ）は、画面状態情報が「０」であるときのスロットマシン４１１４の表示装置４１７０に表示される内容を示す図である。そして、表示装置４１７０の背景画像として、補助情報が「０」であるときの昼間で晴れの画像（背景画像Ａ）が表示されている。仮想ホールサイトにおいて、遊技の引き継ぎをしたい旨を受け付けると、スロットマシン４１１４の表示装置４１７０の表示状態は、仮想ホール用情報である画面状態情報や補助情報によって決定される。
【０２５７】
図４５（ｂ）は、画面状態情報が「１」であるときのスロットマシン４１１４の表示装置４１７０に表示される内容を示す図である。このときには、画面左上に総獲得枚数（ＧＥＴ）が表示される。仮想ホール用情報である総獲得枚数（ＧＥＴ）の値が表示される。
【０２５８】
図４５（ｃ）は、画面状態情報が「２」であるときの表示装置４１７０に表示される内容を示す図である。このときには、画面左上に総獲得枚数（ＧＥＴ）と、画面中央上にセット数（ＳＥＴ）と、画面右上に消化ゲーム数（ＧＡＭＥ）及び残りゲーム数（ＬＡＳＴ）と、画面左下にストック数（ＳＴ）とが表示される。これらは、仮想ホール用情報である総獲得枚数（ＧＥＴ）の値と、セット数（ＳＥＴ）の値と、消化ゲーム数（ＧＡＭＥ）の値及び残りゲーム数（ＬＡＳＴ）の値と、ストック数（ＳＴ）の値が表示される。。
【０２５９】
図４５（ｄ）は、画面状態情報が「３」であるときの表示装置４１７０に表示される内容を示す図である。画面左上に総獲得枚数（ＧＥＴ）が表示される。仮想ホール用情報である総獲得枚数（ＧＥＴ）の値が表示される。
【０２６０】
図４５（ｅ）は、画面状態情報が「３」であるときの表示装置４１７０に表示される内容を示す図である。画面左上に総獲得枚数（ＧＥＴ）及び残り払出枚数（ＬＡＳＴＰ）とが表示される。仮想ホール用情報である総獲得枚数（ＧＥＴ）の値と、残り払出枚数（ＬＡＳＴＰ）の値が表示される。
【０２６１】
図４６は、仮想ホールサイトにおいてスロットマシン４１１４を遊技しているときに表示される仮想ホール用データ表示器４１９０の内容を示す図である。仮想ホール用データ表示器４１９０に表示される内容は、実際の遊技場に設置されているデータ表示器と同様の表示が行われている。図４６（ａ）に示す仮想ホール用データ表示器４１９０には、現在の回転数（図４１のＮＯ３５参照）、総回転数（図４１のＮＯ５４参照）、総ＢＢ回数（図４１のＮＯ３４参照）、総ＡＴ回数（図４１のＮＯ３３参照）が表示されている。すなわち、仮想ホールサイトにおいて、遊技の引き継ぎをしたい旨を受け付けると、仮想ホール用データ表示器４１９０には、仮想ホール用情報であるボーナス間ゲーム数０の値、総ゲーム数の値、総ＡＴ回数の値、総ＢＢ回数の値が表示されるようになっている。
【０２６２】
図４６（ｂ）に示す仮想ホール用データ表示器４１９０には、ボーナス間ゲーム数が表示される。仮想ホール用情報であるボーナス間ゲーム数０は、図４６（ｂ）の「０」が示された箇所に対応し、四角Ｚ１個は１００ゲームに相当する。ボーナス間ゲーム数０（図４１のＮＯ３５参照）が例えば１６５ゲームであるとき、四角Ｚが２個表示されゲーム数が１００〜２００の間にあることを示す。
【０２６３】
仮想ホール用情報であるボーナス間ゲーム数１は、は、斜線で「１」が示された箇所に対応し、四角Ｚ１個は１００ゲームに相当する。ここで斜線が表示されている数字が内部に記載された四角は演出状態４（ＢＢ）が開始したことを示し、斜線が表示されていない四角は演出状態２（ＡＴ）が開始したことを示す。ボーナス間ゲーム数１（図４１のＮＯ３６参照）が例えば４３５ゲームであり、ボーナス種類１（図４１のＮＯ４５参照）が例えばＢＢであるとき（ボーナス種類１の値が「０」であるとき）、斜線で「１」が示された箇所に四角Ｚが５個表示されゲーム数が４００〜５００の間で演出状態４（ＢＢ）が開始したことを示す。
【０２６４】
想ホール用情報であるボーナス間ゲーム数２は、無印で「２」が示された箇所に対応する。ボーナス間ゲーム数２（図４１のＮＯ３７参照）が例えば５２ゲームであり、ボーナス種類２（図４１のＮＯ４６参照）が例えばＡＴであるとき（ボーナス種類２の値が「１」であるとき）、無印で「２」が示された箇所に四角Ｚが１個表示されゲーム数が０〜１００の間で演出状態２（ＡＴ）が開始したことを示す。
【０２６５】
なお、図４６（ａ）に示す仮想ホール用データ表示器４１９０と図４６（ｂ）に示す仮想ホール用データ表示器４１９０とは所定の操作によって適宜切り替えることが可能である。
【０２６６】
［制御手段による処理の説明］
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段１００において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図４７のフローチャートを参照しつつ説明する。図４７に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン１０の電源投入後に実行される各種チェック処理が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
【０２６７】
＜遊技進行メイン処理の説明＞
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段１００は、遊技開始処理を行う（ステップＳ１０）。この遊技開始処理では、ＲＴ状態番号、遊技状態番号、前兆ゲーム数をＲＷＭの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する（これにより、後述するタイマ割込処理によって、副制御手段へ送信される）。また、ブロッカ４５（図２０参照。）をオンにしてメダル流路を形成し、メダル投入口３２からのメダル投入を有効にする。但し、次に行う遊技が再遊技の場合は、メダルの自動投入処理（例えばベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを自動的に点灯させるなど）を行い、さらにクレジット枚数が上限値に達していた場合はブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２から投入されたメダルを受け皿６２から返却する。そして、前回の遊技で決定された指示番号をクリア（「０」に更新）する。
【０２６８】
次に、主制御手段１００は、メダルの投入に伴う処理（遊技メダル管理処理）を行う（ステップＳ１２）。この処理としては、例えば、クレジット数表示器２７の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口３２からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段１００は、投入されたメダル枚数が規定数に達してスタートスイッチ３６の操作を受け付けられる状態になるとスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断し（ステップＳ１４）、操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１２の処理に戻る。
【０２６９】
また、ステップＳ１４の判断処理で、スタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、ブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２からのメダル投入を無効にする（ステップＳ１６）。次に主制御手段１００は、図２８に示した抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う（ステップＳ１８）。
【０２７０】
次いで主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態０であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。そして、遊技状態が遊技状態０である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態０（開始）の処理を行い（ステップＳ２２）、遊技状態０でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態２であるか否かを判断する（ステップＳ２４）。ここで、ステップＳ２２の遊技状態０（開始）の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する（以下、遊技状態２、３、５（開始）の処理についても同様）。
【０２７１】
遊技状態２である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態２（開始）の処理を行い（ステップＳ２６）、遊技状態２でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が３であるか否かを判断する（ステップＳ２８）。
【０２７２】
遊技状態３である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態３（開始）の処理を行い（ステップＳ３０）、遊技状態３でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態５であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。
【０２７３】
遊技状態５である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態５（開始）の処理を行い（ステップＳ３４）、遊技状態５でない場合は判断結果がＮＯとなって（遊技状態１（開始）の処理、遊技状態４（開始）の処理は、特に処理をしていないため省略する）、遊技状態１（開始）、遊技状態４（開始）の処理を行い、獲得枚数表示器２８に指示番号に対応する情報を表示するための指示表示処理を実行する（ステップＳ４０）。そして、主制御手段１００は、指示番号をＲＷＭの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する（ステップＳ４２）。これにより、後述するタイマ割込処理によって、指示番号が副制御手段２００へ送信される。
【０２７４】
このリングバッファは、副制御手段２００へ送信する制御コマンドを一時的に保存するものであり、上述したＲＷＭの一部の記憶領域をリングバッファとして利用している。リングバッファに保存された制御コマンドは、後に説明するタイマ割込処理によって最先に保存されたものから順次、副制御手段２００へ送信され、送信された制御コマンドはリングバッファから消去される。すなわち、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも先に副制御手段２００へ送信されることはない。
【０２７５】
なお、制御コマンドごとに優先度を設け、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも優先度が高い場合は、後から保存された制御コマンドを先に副制御手段２００へ送信するようにしてもよい。例えば、次に説明する指示番号コマンドを演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドよりも優先度を高く設定しておくことで、本実施形態とは異なり、まず演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドをリングバッファに保存し、その後に指示番号コマンドをリングバッファに保存した場合であっても指示番号コマンドを先に副制御手段２００へ送信してもよい。
【０２７６】
次に、当選番号の演出グループ番号への置き換えの処理を行う（ステップＳ４４）。ここで、当選番号の演出グループ番号への置き換えは、図３６の表に従って行われる。そして、主制御手段１００は、ＣＰＵのレジスタにセットされた演出グループ番号をリングバッファに保存し（ステップＳ４６）、役物当選番号をリングバッファに保存する（ステップＳ４８）。これにより、後述するタイマ割込処理によって、演出グループ番号及び役物当選番号が副制御手段２００へ送信される。
【０２７７】
そして、主制御手段１００は、最小遊技時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ５０）、最小遊技時間が経過したと判断すると（ステップＳ５０／ＹＥＳ）、リール停止管理処理を行う（ステップＳ５２）。リール停止管理処理では、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。
【０２７８】
そして、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図２１〜図２４に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行う（ステップＳ５４）。また、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せ（図２１〜図２４参照）のいずれかと一致していた場合は、ホッパーモータ４６を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う（ステップＳ５６）。
【０２７９】
次に主制御手段１００は、遊技終了チェック処理を行い（ステップＳ５８）、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、遊技状態の移行制御やＲＴ状態の移行制御を行う。また、ＢＢに対応する図柄組合せが停止表示されたときは、外部集中端子基板８４を介してＢＢ信号をオンにする。また、遊技状態が遊技状態２（ＡＴ準備）から遊技状態３（ＡＴ）に移行したときは、外部集中端子基板８４を介してＡＴ信号をオンにする。
【０２８０】
以上の処理によって１回の遊技が終了すると、主制御手段１００は、再びステップＳ１０の処理に戻って次の遊技のための処理を実行する。このように、図４７に示す遊技進行メイン処理では、役抽選処理（ステップＳ１８）によって当選番号が決定された後、当選番号に応じた指示番号が決定されるが、副制御手段２００に対しては、先に指示番号が送信され（ステップＳ４０）、その後、演出グループ番号が送信されることになる（ステップＳ４６）。
【０２８１】
＜遊技状態０（開始）処理の説明＞
次に、図４７のステップＳ２２で実行される遊技状態０（開始）の内容について、図４８に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ２２の遊技状態０（開始）処理を開始すると、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号１５、１６、４８、４９（弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ８０）。
【０２８２】
当選番号１５、１６、４８、４９（弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ）のいずれかであると判断したとき（ステップＳ８０／ＹＥＳ）、ＡＴ抽選を行い(ステップＳ８２)、ＡＴに当選したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ＡＴに当選したと判断したとき（ステップＳ８４／ＹＥＳ）、ＡＴのストックを１加算し(ステップＳ８６)、前兆ゲーム数を抽選する(ステップＳ８８)。ステップＳ８０／ＮＯ、ステップＳ８４／ＮＯ、ステップＳ８８の処理のあと、遊技状態０（開始）処理を終了する。
【０２８３】
＜遊技状態２（開始）処理の説明＞
次に、図４７のステップＳ２６で実行される遊技状態２（開始）の内容について、図４９に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ２６の遊技状態２（開始）処理を開始すると、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２、７、１２、２３、２９、３５、４２のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１００）。
【０２８４】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２、７、１２、２３、２９、３５、４２であると判断したとき（ステップＳ１００／ＹＥＳ）、指示番号Ａ１を設定する（ステップＳ１０２）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２、７、１２、２３、２９、３５、４２でないと判断したとき（ステップＳ１００／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号３、８、１２、２４、３０、３６、４３のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
【０２８５】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号３、８、１２、２４、３０、３６、４３であると判断したとき（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、指示番号Ａ２を設定する（ステップＳ１０６）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号３、８、１２、２４、３０、３６、４３でないと判断したとき（ステップＳ１０４／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号４、９、１３、２５、３１、３７、４４のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１０８）。
【０２８６】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号４、９、１３、２５、３１、３７、４４であると判断したとき（ステップＳ１０８／ＹＥＳ）、指示番号Ａ３を設定する（ステップＳ１１０）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号４、９、１３、２５、３１、３７、４４でないと判断したとき（ステップＳ１０８／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号５、１０、１３、２６、３２、３８、４５のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。
【０２８７】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号５、１０、１３、２６、３２、３８、４５であると判断したとき（ステップＳ１１２／ＹＥＳ）、指示番号Ａ４を設定する（ステップＳ１１４）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号５、１０、１３、２６、３２、３８、４５でないと判断したとき（ステップＳ１１２／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、２７、３３、３９、４６のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１１６）。
【０２８８】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、２７、３３、３９、４６であると判断したとき（ステップＳ１１６／ＹＥＳ）、指示番号Ａ５を設定する（ステップＳ１１８）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、２７、３３、３９、４６でないと判断したとき（ステップＳ１１６／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、２８、３４、４０、４７のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。
【０２８９】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、２８、３４、４０、４７であると判断したとき（ステップＳ１２０／ＹＥＳ）、指示番号Ａ６を設定する（ステップＳ１２２）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、２８、３４、４０、４７でないと判断したとき（ステップＳ１２２／ＮＯ）、遊技状態２（開始）処理を終了する。
【０２９０】
＜遊技状態５（開始）処理の説明＞
次に、図４７のステップＳ３４で実行される遊技状態５（開始）の内容について、図５０に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ３４の遊技状態５（開始）処理を開始すると、決定された当選番号に関係なく所定の確率でＡＴ抽選を行い(ステップＳ１４０)、ＡＴに当選したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
【０２９１】
ＡＴに当選したと判断したとき（ステップＳ１４２／ＹＥＳ）、ＡＴのストックを１加算し(ステップＳ１４４)、ステップＳ１４２／ＮＯ、ステップＳ１４４の処理のあと、遊技状態５（開始）処理を終了する。
【０２９２】
＜遊技状態３（開始）処理の説明＞
次に、図４７のステップＳ３０で実行される遊技状態３（開始）の内容について、図５１に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ３０の遊技状態３（開始）処理を開始すると、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２、７、１２、２３、２９、３５、４２のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。
【０２９３】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２、７、１２、２３、２９、３５、４２であると判断したとき（ステップＳ１６０／ＹＥＳ）、指示番号Ａ１を設定する（ステップＳ１６２）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２、７、１２、２３、２９、３５、４２でないと判断したとき（ステップＳ１６０／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号３、８、１２、２４、３０、３６、４３のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。
【０２９４】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号３、８、１２、２４、３０、３６、４３であると判断したとき（ステップＳ１６４／ＹＥＳ）、指示番号Ａ２を設定する（ステップＳ１６６）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号３、８、１２、２４、３０、３６、４３でないと判断したとき（ステップＳ１６４／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号４、９、１３、２５、３１、３７、４４のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１６８）。
【０２９５】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号４、９、１３、２５、３１、３７、４４であると判断したとき（ステップＳ１６８／ＹＥＳ）、指示番号Ａ３を設定する（ステップＳ１７０）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号４、９、１３、２５、３１、３７、４４でないと判断したとき（ステップＳ１６８／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号５、１０、１３、２６、３２、３８、４５のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。
【０２９６】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号５、１０、１３、２６、３２、３８、４５であると判断したとき（ステップＳ１７２／ＹＥＳ）、指示番号Ａ４を設定する（ステップＳ１７４）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号５、１０、１３、２６、３２、３８、４５でないと判断したとき（ステップＳ１７２／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、２７、３３、３９、４６のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１７６）。
【０２９７】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、２７、３３、３９、４６であると判断したとき（ステップＳ１７６／ＹＥＳ）、指示番号Ａ５を設定する（ステップＳ１７８）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、２７、３３、３９、４６でないと判断したとき（ステップＳ１７６／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、２８、３４、４０、４７のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１８０）。
【０２９８】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、２８、３４、４０、４７であると判断したとき（ステップＳ１８０／ＹＥＳ）、指示番号Ａ６を設定する（ステップＳ１８２）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号６、１１、１４、２８、３４、４０、４７でないと判断したとき（ステップＳ１８０／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２３〜２８のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１８４）。
【０２９９】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２３〜２８のいずれかであると判断したとき（ステップＳ１８４／ＹＥＳ）、押し順当てゲーム抽選を行う（ステップＳ１８６）。
【０３００】
ここで、押し順当てゲームとは、９枚役（入賞１〜３）が入賞する押し順を遊技者が当てられるか否かに挑むゲームである。遊技者が、９枚役の入賞する押し順を当てられた場合は、ＡＴのストックを１加算する。押し順当てゲームの種類は、６通りの押し順のうち９枚役を入賞させることができる押し順はどれかを遊技者に選択させる六者択一の押し順当てゲームと、第１停止操作のストップスイッチだけを遊技者に報知し、第２停止操作するストップスイッチを、残り２つのストップスイッチの中から選択させる二者択一の押し順当てゲームとがある。ステップＳ１８６で行う押し順当てゲーム抽選は、押し順当てゲームを行わない（ハズレ）、二者択一の押し順当てゲームを行う、という２つの選択肢から１つを選択する。
【０３０１】
押し順当てゲーム抽選が当選したと判断したとき（ステップＳ１８８／ＹＥＳ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２３、２４のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１９０）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２３、２４のいずれかであると判断したとき（ステップＳ１９０／ＹＥＳ）、指示番号Ａ７を設定する（ステップＳ１９２）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２３、２４のいずれかでないと判断したとき（ステップＳ１９０／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２５、２６のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１９４）。
【０３０２】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２５、２６のいずれかであると判断したとき（ステップＳ１９４／ＹＥＳ）、指示番号Ａ８を設定する（ステップＳ１９６）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２５、２６のいずれかでない（当選番号２７、２８であるとき）と判断したとき（ステップＳ１９４／ＮＯ）、指示番号Ａ９を設定する（ステップＳ１９８）。
【０３０３】
ステップＳ１８４／ＮＯ、ステップＳ１８８／ＮＯ、ステップＳ１９２、ステップＳ１９６、ステップＳ１９８の処理のあと、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号１４〜２２、４８、４９のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ２００）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号１４〜２２、４８、４９のいずれかであると判断したとき（ステップＳ２００／ＹＥＳ）、ＡＴ抽選を行い(ステップＳ２０２)、ＡＴに当選したか否かを判断する（ステップＳ２０４）。
【０３０４】
ＡＴに当選したと判断したとき（ステップＳ２０４／ＹＥＳ）、ＡＴのストックを１加算する(ステップＳ２０６)。ステップＳ２００／ＮＯ、ステップＳ２０４／ＮＯ、ステップＳ２０６の処理のあと、遊技状態３（開始）処理を終了する。
【０３０５】
＜遊技終了チェックの説明＞
次に、図４７のステップＳ５８で実行される遊技終了チェック処理の内容について、図５２に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ５８の遊技終了チェック処理を開始すると、ＲＴ移行処理を行う（ステップＳ３００）。
【０３０６】
次いで主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態０であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。そして、遊技状態が遊技状態０である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態０（全停止）の処理を行い（ステップＳ３０４）、遊技状態０でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態１であるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。ここで、ステップＳ３０４の遊技状態０（開始）の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する（以下、遊技状態２〜５（全停止）の処理についても同様）。
【０３０７】
遊技状態２である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態２（全停止）の処理を行い（ステップＳ３１２）、遊技状態２でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が３であるか否かを判断する（ステップＳ３１４）。遊技状態３（全停止）である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態３（全停止）の処理を行い（ステップＳ３１６）、遊技状態３でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態４であるか否かを判断する（ステップＳ３１８）。
【０３０８】
遊技状態４である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態４（全停止）の処理を行い（ステップＳ３２０）、遊技状態４でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が３であるか否かを判断する（ステップＳ３２２）。遊技状態４（全停止）である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態４（全停止）の処理を行い（ステップＳ３２０）、遊技状態４でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態５であるか否かを判断する（ステップＳ３２２）。
【０３０９】
遊技状態５である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態５（全停止）の処理を行い（ステップＳ３２２）、遊技状態５でない場合は判断結果がＮＯとなって遊技終了チェック処理を終了する。
【０３１０】
（ＲＴ移行処理）
次に図５２の遊技終了チェック処理におけるステップＳ３００のＲＴ移行処理の内容について、図５３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０３１１】
主制御手段１００は、図５２に示したステップＳ３００のＲＴ移行処理を開始すると、図５３に示すＲＴ移行処理を開始し、まず、現在のＲＴ状態が非ＲＴであるか否かを判断する（ステップＳ３４０）。現在のＲＴ状態が非ＲＴであるとき（ステップＳ３４０／ＹＥＳ）、ステップＳ３７０へ移行する。
【０３１２】
ＲＴ状態が非ＲＴでないとき（ステップＳ３４０／ＮＯ）、現在のＲＴ状態がＲＴ１であるか否かを判断する（ステップＳ３４２）。ＲＴ状態がＲＴ１であるとき（ステップＳ３４２／ＹＥＳ）、再遊技５が表示された（入賞ラインＬ上に揃った）か否かを判断する（ステップＳ３４４）。再遊技５が表示されたとき（ステップＳ３４４／ＹＥＳ）、ＲＴ２に移行し（ステップＳ３４６）、再遊技５が表示されないとき（ステップＳ３４４／ＮＯ）、ステップＳ３７４へ移行する。
【０３１３】
ＲＴ状態がＲＴ１でないとき（ステップＳ３４２／ＮＯ）、現在のＲＴ状態がＲＴ２であるか否かを判断する（ステップＳ３４８）。ＲＴ状態がＲＴ２であるとき（ステップＳ３４８／ＹＥＳ）、再遊技６が表示されたか否かを判断する（ステップＳ３５０）。再遊技６が表示されたとき（ステップＳ３５０／ＹＥＳ）、ＲＴ３に移行し（ステップＳ３５２）、再遊技６が表示されないとき（ステップＳ３５０／ＮＯ）、再遊技３又は４が表示されたか否かを判断する（ステップＳ３５４）。
【０３１４】
再遊技３又は４が表示されたとき（ステップＳ３５４／ＹＥＳ）、ＲＴ１に移行し（ステップＳ３５６）、再遊技３又は４が表示されないとき（ステップＳ３５４／ＮＯ）、ステップＳ３７０へ移行する。
【０３１５】
ＲＴ状態がＲＴ２であないとき（ステップＳ３４８／ＮＯ）、現在のＲＴ状態がＲＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ３５８）。ＲＴ状態がＲＴ３であるとき（ステップＳ３５８／ＹＥＳ）、ステップＳ３５４に移行し、ＲＴ状態がＲＴ３でないとき（ステップＳ３５８／ＮＯ）、現在のＲＴ状態がＲＴ４であるか否かを判断する（ステップＳ３６０）。
【０３１６】
ＲＴ状態がＲＴ４であるとき（ステップＳ３６０／ＹＥＳ）、ＢＢが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３６２）。ＢＢが表示されたとき（ステップＳ３６２／ＹＥＳ）、ＲＴ５に移行し（ステップＳ３６４）、ＢＢが表示されないとき（ステップＳ３６２／ＮＯ）、ＲＴ移行処理を終了する。
【０３１７】
ＲＴ状態がＲＴ４でないとき（ステップＳ３６０／ＮＯ）、払出枚数が４５０を超えたか否かを判断する（ステップＳ３６６）。払出枚数が４５０を超えたとき（ステップＳ３６６／ＹＥＳ）、非ＲＴに移行する（ステップＳ３６８）。
【０３１８】
ステップＳ３７０の処理では、特定図柄が表示されたかを判断する（ステップＳ３７０）。特定図柄が表示されたとき（ステップＳ３７０／ＹＥＳ）、ＲＴ１に移行する（ステップＳ３７２）。特定図柄が表示されないとき（ステップＳ３７０／ＮＯ）、役物当選番号が１であるか否かを判断する（ステップＳ３７４）。
【０３１９】
役物当選番号が１であるとき（ステップＳ３７４／ＹＥＳ）、ＢＢが表示されたか否かを判断する（ステップＳ３７６）。ＢＢが表示されたとき（ステップＳ３７６／ＹＥＳ）、ＲＴ５に移行し（ステップＳ３７８）、ＢＢが表示されないとき（ステップＳ３７６／ＮＯ）、ＲＴ４に移行する（ステップＳ３８０）。
【０３２０】
＜遊技状態０（全停止）の説明＞
次に、図５２のステップＳ３０４で実行される遊技状態０（全停止）処理の内容について、図５４に示すフローチャートを参照して説明する。以下、各ＲＴ状態において行われる処理の内容について各々説明する。
【０３２１】
（遊技状態０（全停止）における処理）
主制御手段１００は、役物当選番号１であるか否かを判断する（ステップＳ４００）。役物当選番号１であるとき（ステップＳ４００／ＹＥＳ）、ＢＢが表示されたか否かを判断する（ステップＳ４０２）。ＢＢが表示されたとき（ステップＳ４０２／ＹＥＳ）、遊技状態５に移行し（ステップＳ４０４）、ＢＢが表示されないとき（ステップＳ４０２／ＮＯ）、遊技状態４に移行する（ステップＳ４０６）。
【０３２２】
役物当選番号１でないとき（ステップＳ４００／ＮＯ）、ＡＴストックが１以上あるか否かを判断する（ステップＳ４０８）。ＡＴストックが１以上あるとき（ステップＳ４０８／ＹＥＳ）、ＡＴストックを１減算する（ステップＳ４１０）。そして、前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに設定し（ステップＳ４１２）、遊技状態を遊技状態１に移行する（ステップＳ４１４）。
【０３２３】
（遊技状態１（全停止）の説明）
次に、図５２のステップＳ３０８で実行される遊技状態１（全停止）処理の内容について、図５５に示すフローチャートを参照して説明する。
【０３２４】
主制御手段１００は、役物当選番号１であるか否かを判断する（ステップＳ４２０）。役物当選番号１であるとき（ステップＳ４２０／ＹＥＳ）、ＢＢが表示されたか否かを判断する（ステップＳ４２２）。ＢＢが表示されたとき（ステップＳ４２２／ＹＥＳ）、遊技状態５に移行する（ステップＳ４２４）。
【０３２５】
ＢＢが表示されないとき（ステップＳ４２２／ＮＯ）、遊技状態４に移行する（ステップＳ４２８）。役物当選番号１でないとき（ステップＳ４２０／ＮＯ）、前兆ゲーム数カウンタが０か否かを判断する（ステップＳ４３０）。前兆ゲーム数カウンタが０であるとき（ステップＳ４３０／ＹＥＳ）、遊技状態２に移行し（ステップＳ４３２）、前兆カウンタが０でないとき（ステップＳ４３０／ＮＯ）、前兆ゲーム数カウンタを１減算する（ステップＳ４３４）。
【０３２６】
（遊技状態２（全停止）の説明）
次に、図５２のステップＳ３１２で実行される遊技状態２（全停止）処理の内容について、図５６に示すフローチャートを参照して説明する。
【０３２７】
主制御手段１００は、役物当選番号１であるか否かを判断する（ステップＳ４４０）。役物当選番号１であるとき（ステップＳ４４０／ＹＥＳ）、ＢＢが表示されたか否かを判断する（ステップＳ４４２）。ＢＢが表示されたとき（ステップＳ４４２／ＹＥＳ）、遊技状態５に移行する（ステップＳ４４４）。
【０３２８】
ＢＢが表示されないとき（ステップＳ４４２／ＮＯ）、遊技状態４に移行する（ステップＳ４４８）。役物当選番号１でないとき（ステップＳ４４０／ＮＯ）、ＲＴ状態がＲＴ３か否かを判断する（ステップＳ４５０）。ＲＴ状態がＲＴ３であるとき（ステップＳ４５０／ＹＥＳ）、遊技状態３に移行し（ステップＳ４５４）、ＲＴ状態がＲＴ３でないとき（ステップＳ４５０／ＮＯ）、指示番号と実際に操作された押し順が一致するか否かを判断する（ステップＳ４５２）。指示番号と実際に操作された押し順が一致しないとき（ステップＳ４５２／ＮＯ）、遊技状態３に移行し（ステップＳ４５４）、ＡＴカウンタを５０に設定する（ステップＳ４５６）。
【０３２９】
（遊技状態３（全停止）の説明）
次に、図５２のステップＳ３１６で実行される遊技状態３（全停止）処理の内容について、図５７に示すフローチャートを参照して説明する。
【０３３０】
主制御手段１００は、役物当選番号１であるか否かを判断する（ステップＳ４６０）。役物当選番号１であるとき（ステップＳ４６０／ＹＥＳ）、ＢＢが表示されたか否かを判断する（ステップＳ４６２）。ＢＢが表示されたとき（ステップＳ４６２／ＹＥＳ）、遊技状態５に移行する（ステップＳ４６４）。
【０３３１】
ＢＢが表示されないとき（ステップＳ４６２／ＮＯ）、遊技状態４に移行する（ステップＳ４６８）。役物当選番号１でないとき（ステップＳ４６０／ＮＯ）、押し順当てゲーム抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ４７０）。押し順当てゲーム抽選に当選したと判断したとき（ステップＳ４７０／ＹＥＳ）、決定された指示番号Ａ１〜Ａ６と実際に操作された押し順が一致するか否かを判断する（ステップＳ４７２）。指示番号Ａ１〜Ａ６と実際に操作された押し順が一致するとき（ステップＳ４７２／ＹＥＳ）、ＡＴストックを１加算する（ステップＳ４７４）。
【０３３２】
ステップＳ４７０／ＮＯ、ステップＳ４７２／ＮＯと判断したとき、ＡＴカウンタを１減算し（ステップＳ４７５）、その後ＡＴカウンタが０か否かを判断する（ステップＳ４７６）。ＡＴカウンタが０であると判断したとき（ステップＳ４７６／ＹＥＳ）、ＡＴストックが１以上あるか否かを判断する（ステップＳ４７８）。ＡＴストックが１以上あるとき（ステップＳ４７８／ＹＥＳ）、ＡＴストックを１減算し（ステップＳ４８０）、ＡＴカウンタをを５０に設定する（ステップＳ４８２）。ＡＴストックが１以上ないとき（ステップＳ４７８／ＮＯ）、遊技状態を遊技状態０に移行する（ステップＳ４８６）。
【０３３３】
（遊技状態４（全停止）の説明）
次に、図５２のステップＳ３２０で実行される遊技状態４（全停止）処理の内容について、図５８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０３３４】
主制御手段１００は、ＢＢが表示されたか否かを判断する（ステップＳ５００）。ＢＢが表示されたとき（ステップＳ５００／ＹＥＳ）、遊技状態５に移行し（ステップＳ５０２）、ＢＢが表示されてないとき（ステップＳ５００／ＮＯ）、遊技状態４（全停止）処理を終了する。
【０３３５】
（遊技状態５（全停止）の説明）
次に、図５２のステップＳ３２４で実行される遊技状態５（全停止）処理の内容について、図５９に示すフローチャートを参照して説明する。
【０３３６】
主制御手段１００は、払出枚数が４５０を超えたか否かを判断する（ステップＳ５０４）。払出枚数が４５０を超えたとき（ステップＳ５０４／ＹＥＳ）、ＡＴストックが１以上あるか否かを判断する（ステップＳ５０６）。ＡＴストックが１以上あるとき（ステップＳ５０６／ＹＥＳ）、ＡＴストックを１減算し（ステップＳ５０８）、遊技状態を遊技状態２に移行する（ステップＳ５１０）。ＡＴストックが１以上ないとき（ステップＳ５０６／ＮＯ）、遊技状態を遊技状態０に移行する（ステップＳ５１２）。
【０３３７】
＜タイマ割込処理の説明＞
主制御手段１００において遊技を制御する上で重要な処理として、図４７に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約２．２３５ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図２０に示した操作手段３００の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段２００に対する制御コマンドの送信、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの駆動制御を行うための制御信号の生成及び出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図６０に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
【０３３８】
主制御手段１００は、チップ内に設けられているタイマカウント手段から割込要求信号（発生周期：約２．２３５ミリ秒）が出力されると、図６０に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段１００は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う（ステップＳ６００）。例えば、ＣＰＵのレジスタにセットされていたデータをＲＷＭのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
【０３３９】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断（電源電圧が所定値よりも下回ったこと）が検知されたか否かを判断する（ステップＳ６０２）。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。主制御手段１００によって電源断が検出された場合は、ステップＳ６０２の判断結果がＹＥＳとなり、電断時に行う電源断処理を行う（ステップＳ６２６）。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「１」にセットし、ＲＷＭのチェックサムを算出して、その結果を不揮発性メモリに記憶する。また、ＲＷＭ内の各フラグの値を、ＣＰＵのレジスタ及びスタックポインタの値と共に不揮発性メモリに保存した後、ＲＷＭへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
【０３４０】
これに対して、ステップＳ６０２の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、各種制御を行う際に参照される各種制御用カウンタの値を更新し（ステップＳ６０４）、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新する（ステップＳ６０６）。そして、クレジット数表示器２７や獲得枚数表示器２８の表示内容を更新するための７セグ表示制御を行う（ステップＳ６０８）。ここで、７セグ表示制御として、本実施形態ではいわゆるダイナミック駆動制御を行っている。
【０３４１】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでＲＷＭの所定アドレスに各々格納する（ステップＳ６１０）。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を制御するために、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの各々に対してリール駆動管理処理を実行する（ステップＳ６１２）。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと（ステップＳ６１４／ＹＥＳ）、主制御手段１００は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する（ステップＳ６１６）。
【０３４２】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭ内に設定されているリングバッファに保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ６１８）。
【０３４３】
次いで主制御手段１００は、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力する各種信号（ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＢＢ信号、異常発生信号、スタート信号及びＡＴ信号など）の出力処理を行い（ステップＳ６２０）、役抽選などに使用する乱数の値を更新する（ステップＳ６２２）。さらに主制御手段１００は、ステップＳ９００の初期処理によってＲＷＭの所定アドレスに格納していたレジスタの値や各種フラグの状態を元に戻す復帰処理を行って（ステップＳ６２４）、図６０のタイマ割込処理を終了する。
【０３４４】
［副制御回路２００による処理の説明］
＜ミッションクリア表示処理の説明＞
副制御回路２００で行われるミッションがクリア（達成）されたときに行われるミッションクリア表示処理について説明する。図６１（ａ）に示すフローチャートを参照して、ミッションクリア表示処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２６０に記憶され、各々、対応するミッションが達成されたか否かを示すミッションクリアフラグのオン／オフ状態をチェックし、オン状態になっているミッションクリアフラグがあるか否かを判断する（ステップＳ８００）。そして、ＣＰＵ２０６は、オン状態になっているミッションクリアフラグがないと判断したときは（ステップＳ８００／ＮＯ）、図６１（ａ）のミッションクリア表示処理を終了する。
【０３４５】
また、ステップＳ８００の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、オン状態になっているミッションクリアフラグがあると判断したときは（ステップＳ８００／ＹＥＳ）、次に、ＲＡＭ２６０に記憶され、オン状態になっているミッションクリアフラグに対応するクリア未報知フラグが、オン状態になっているか否かを判断する（ステップＳ８０２）。ここで、ＣＰＵ２０６が、オン状態になっているクリア未報知フラグがないと判断したときは（ステップＳ８０２／ＮＯ）、図６１（ａ）のミッションクリア表示処理を終了する。これに対して、オン状態になっているクリア未報知フラグがあると（ステップＳ８０２／ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０６が判断したときは、次に当該クリア未報知フラグに対応するミッションに予め定められているクリア表示条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ８０４）。
【０３４６】
ここで、各ミッションの一例と、各ミッションに対応して定められているクリア表示条件の一例とを、図６１（ｂ）に示す。この図において、「No.」欄に記されている数字は、各ミッションに固有に付与された番号（ミッション番号）であり、各ミッション番号に対応して、「ミッションの内容」欄に記載されている内容のミッションが予め定められている。さらに、各ミッションには、そのミッションが達成された際に、そのことを遊技者に報知するタイミングを規定した「クリア表示条件」が定められている。例えば、図６１（ｂ）において、ミッション番号「１」は、演出状態２（ＡＴ）において総獲得枚数が３０００枚に到達した場合に、達成されるミッションである。そして、ミッション番号「１」のミッションを達成したことが、図６１（ａ）に示すミッションクリア表示処理によって遊技者に報知される。
【０３４７】
すなわち、例えば図６１（ｂ）のミッション番号「１」に対応するミッションクリアフラグがオン状態になっており（ステップＳ８００／ＹＥＳ）、さらに、そのクリア未報知フラグがオン状態になっていたときは（ステップＳ８０２／ＹＥＳ）、クリア表示条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ８０４）。そして、クリア表示条件が成立していれば、ステップＳ８０４の判断結果がＹＥＳとなり、表示装置７０に、ミッション番号「１」のミッションを達成したことを遊技者に報知する画像（ミッションクリア画面）が表示される（ステップＳ８０６）。そして、ＣＰＵ２０６は、対応するクリア報知フラグをオフ状態にして、図６１（ａ）のミッションクリア表示処理を終了する。ちなみに、ミッションが達成されたときは、対応するミッションクリアフラグがオン状態になるだけでなく、マイスロ用情報であるミッション達成状況のうち達成したミッションに対応するビットが「１」になる。
【０３４８】
＜入力コマンド処理の説明＞
次に、図６２に示すフローチャートを参照して、遊技者がマイスロ・仮想ホールシステム１０に関連する処理を行うために、スロットマシン１０００に対して所望するコマンドを入力する際に行われる、入力コマンド処理の内容について説明する。入力コマンド処理は、遊技終了後に決定ボタンスイッチ３９が操作されると開始される。
【０３４９】
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２６０に記憶されている操作受付フラグがオン状態になっているか否かを判断する（ステップＳ１０００）。ここで、操作受付フラグがオフ状態になっているとＣＰＵ２０６が判断したときは（ステップＳ１０００／ＮＯ）、図６２の入力コマンド処理を終了する。一方、操作受付フラグがオン状態になっているとＣＰＵ２０６が判断したときは（ステップＳ１０００／ＹＥＳ）、次にＣＰＵ２０６は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９（図１８参照）がオンにされたか否かを判断する（ステップＳ１００２）。
【０３５０】
このとき、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９がオンになっていないと判断したときは（ステップＳ１００２／ＮＯ）、図６２の入力コマンド処理を終了する。これに対して、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９がオンになっていると判断したときは（ステップＳ１００２／ＹＥＳ）、図６４（ａ）に示すメニュー画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳ１００４）。この図に示すメニュー画面は、遊技者が選択可能なコマンドとして、図中、上から順に、「会員登録」コマンドＣ１、「パスワード入力」コマンドＣ２、「ＱＲコード表示」コマンドＣ３、「データクリア」コマンドＣ４及び「終了」コマンドＣ５の、５つのコマンドが表示されている。また、コマンドＣ１〜Ｃ５の左側には、三角形のカーソルＫが１つ表示され、表示された５つのコマンドのうちいずれか１つのコマンドに対応して表示されるようになっている。ここで、図６４（ａ）においては、カーソルＫが「会員登録」コマンドＣ０に対応して表示されている。
【０３５１】
次にＣＰＵ２０６は、遊技者が決定ボタンスイッチ３９をオンにしたか否かを判断する（ステップＳ１００６）。そして、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９はオンにされていないと判断すると（ステップＳ１００６／ＮＯ）、次にＣＰＵ２０６は、上方向スイッチ３９Ｕまたは下方向スイッチ３９Ｄ（図１８参照）が遊技者によってオンにされたか否かを判断する（ステップＳ１０１０）。そして、上方向スイッチ３９Ｕまたは下方向スイッチ３９Ｄがオンにされたと判断したときは（ステップＳ１０１０／ＹＥＳ）、オンにされた方向スイッチに応じてカーソルＫの表示を移動させる（ステップＳ１０１２）。例えば、図６４（ａ）のようなメニュー画面が行われているときに、上方向スイッチ３９Ｕがオンにされた場合は、ＣＰＵ２０６は、カーソルＫの画像を「終了」コマンドＣ５の左側に移動させ、下方向スイッチ３９Ｄがオンにされた場合は、カーソルＫの画像を「会員登録」コマンドＣ１の左側に移動させる。
【０３５２】
ステップＳ１０１２の処理が終了すると、または、ステップＳ１０１０の判断処理で上方向スイッチ３９Ｕ及び下方向スイッチ３９Ｄがオンにされていない（ステップＳ１０１０／ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１００６の処理に戻る。このように、ステップＳ１００４でメニュー画面が表示された後は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９がオンにされるまで、ステップＳ１００６〜Ｓ１０１２の処理を繰り返し行い、遊技者の上方向スイッチ３９Ｕ及び下方向スイッチ３９Ｄに対する操作に応じて、カーソルＫの表示を各コマンドの表示位置に対応させつつ移動させる。そして、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ１００６の判断処理において、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９がオンにされたと判断すると（ステップＳ１００６／ＹＥＳ）、そのときにメニュー画面に表示されていたカーソルＫの位置から、遊技者が選択したコマンドを認識する（ステップＳ１０１３）。すなわち、ＣＰＵ２０６は、カーソルＫの表示位置に対応するコマンドを、遊技者が選択したコマンドとして認識する。以下、遊技者が選択したコマンドの種類毎に、ＣＰＵ２０６が行う処理の内容を説明する。
【０３５３】
（ア）「ＱＲコード表示」コマンドＣ３が選択された場合
ここで、ＣＰＵ２０６は、ＱＲコード出力処理を行う（ステップＳ１０２６）。ＱＲコード出力処理では、図１５のステップＳｅ１２／ＹＥＳ以降の処理が行われる。また、ＱＲコード出力処理では、図７のステップＳａ１２／ＹＥＳ以降の処理、図９のステップＳｂ１２／ＹＥＳ以降の処理、図１１のステップＳｃ１２／ＹＥＳ以降の処理、図１３のステップＳｄ１２以降の処理が行われてもよい。ただし、図１３の処理を行うときは、図１４に示すメニュー画面に、ＱＲコード表示（スマホ）（Ｃ３１）、ＱＲコード表示（ガラケー）（Ｃ３２）の選択画面を表示する。
【０３５４】
ステップＳ１０２６の処理で表示装置７０にＱＲコードを表示すると、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２６０に記憶されている全てのマイスロ用情報を消去し（ステップＳ１０２８）、各ミッションクリアフラグのオン／オフ状態をすべてリセットし（ステップＳ１０３０）、さらに、各クリア未報知フラグのオン／オフ状態をすべてリセットする（ステップＳ１０３２）。
【０３５５】
（イ）「会員登録」コマンドＣ１が選択された場合
まず、ＣＰＵ２０６は、会員登録のＱＲコードを生成して出力する。
【０３５６】
（ウ）「データクリア」コマンドＣ４が選択された場合
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２６０に記憶されているマイスロ用情報を消去し、ミッションクリアフラグ及びクリア未報知フラグのオン／オフ状態をリセットすることを表示した消去実行画面を表示装置７０に表示する（ステップＳ１０３８）。この消去実行画面は、例えば、「これからマイスロ用情報を消去します」といったメッセージを表示すると共に、図６４（ｂ）に示したＱＲコード表示画面の「戻る」ボタンＳ１と同様の「戻る」ボタンを表示している。そして、以降の処理として、前述したステップＳ１０２８〜Ｓ１０３２の処理を行う。これにより、メニュー画面の「データクリア」コマンドＣ４が選択された場合は、直ちにマイスロ用情報などを消去する処理が行われる。なお、ステップＳ１０３８で表示装置７０に表示する消去実行画面において、遊技者にマイスロ用情報などを消去する意思を確認するための画像ボタンを併せて表示し、当該画像ボタンが操作されたときに、ステップＳ１０２８の処理へ移行するようにしてもよい。
【０３５７】
（エ）「パスワード入力」コマンドＣ２が選択された場合
「パスワード入力」コマンドＣ２が選択されると、ＣＰＵ２０６は、パスワード入力
コマンド処理を行う（ステップＳ１０４０）。次に、図６３に示すフローチャートを参照して、図６２のステップＳ１０４０で行われるパスワード入力コマンド処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、図６４（ｃ）に示すパスワード入力画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳ１２００）。このパスワード入力画面の略中央に位置するキャラクタ領域ＣＨＲには、Ａ〜Ｚまでのアルファベット２６文字と、＝，？，＋，−，＊，＠の６種類の記号が表示されている。そして、キャラクタ領域ＣＨＲには、四角形の枠状のカーソルＫがいずれか１つの文字または記号を囲むようにして表示されている。そして、キャラクタ領域ＣＨＲの上側には、５文字分の表示位置（アンダーバーで示している位置）が定められている、パスワードを入力するためのパスワード入力領域ＰＡＳが形成されている。また、キャラクタ領域ＣＨＲの下側には、図６４（ｂ）のＱＲコード表示画面に表示された「戻る」ボタンＳ１と同じ役割を持つ「戻る」ボタンＳ１と、パスワード入力領域ＰＡＳに入力した５文字のパスワードを確定させるための画像ボタン（以下、「確定」ボタンという）Ｓ２と、パスワード入力領域ＰＡＳに誤った文字または記号を入力してしまった場合に、その文字または記号を削除するための画像ボタン（以下、「削除」ボタンという）Ｓ３とが表示されている。
【０３５８】
次に、ＣＰＵ２０６は、遊技者による方向ボタンスイッチ３８の操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる（ステップＳ１２０２）。例えば、図６４（ｃ）に示すパスワード入力画面では、カーソルＫは文字「Ａ」を囲む位置に表示されている。この状態で、遊技者が右方向スイッチ３９Ｒを操作すると、ＣＰＵ２０６は、カーソルＫの表示位置を文字「Ｂ」を囲む位置に移動させる。このように、操作された方向ボタンスイッチに応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。
【０３５９】
次に、ＣＰＵ２０６は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２０４）。ＣＰＵ２０６は、決定ボタンスイッチ３９が操作されたと判断したときは（ステップＳ１２０４／ＹＥＳ）、そのときにカーソルＫによって囲まれている文字または記号を、パスワード入力領域ＰＡＳに表示する（ステップＳ１２０６）。ここで、カーソルＫで指定された文字または記号を、パスワード入力領域ＰＡＳに表示させる場合は、最も左側の表示位置から順次右側に表示させていく。そして、ステップＳ１２０２の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ３８に対する操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。
【０３６０】
また、ステップＳ１２０４の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９が操作されていないと判断したときは（ステップＳ１２０４／ＮＯ）、次に「削除」ボタンＳ３が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２０８）。ここで、「削除」ボタンＳ３を操作する方法としては、例えばキャラクタ領域ＣＨＲにおいて、カーソルＫが「Ｄ」または「Ｅ」の位置にあるときに上方向スイッチ３９Ｕが操作されたとき、または、カーソルＫが「？」または「＋」の位置にあるときに下方向スイッチ３９Ｄが操作されたときに、「削除」ボタンＳ３の文字色と背景色とを入れ替えて表示する。そして、その状態で決定ボタンスイッチ３９が操作されたときに、「削除」ボタンＳ３が操作されたものと見なす。なお、他の画像ボタン（「戻る」ボタンＳ１及び「確定」ボタンＳ２）の操作についても、同様の操作によって行うことができる。
【０３６１】
そして、ステップＳ１２０８の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、「削除」ボタンＳ３が操作されたと判断したときは（ステップＳ１２０８／ＹＥＳ）、パスワード入力領域ＰＡＳに表示されている文字のうち、最も右側の表示位置に表示されている文字を画面から消去する（ステップＳ１２１０）。そして、ステップＳ１２０２の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ３８に対する操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。また、ステップＳ１２０８の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、「削除」ボタンＳ３が操作されていないと判断したときは（ステップＳ１２０８／ＮＯ）、次に「戻る」ボタンＳ１が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２１２）。そして、ＣＰＵ２０６が、「戻る」ボタンＳ１が操作されたと判断したときは（ステップＳ１２１２／ＹＥＳ）、前述した図３７のステップＳ１００４の処理へ移行し、図６４（ａ）に示したメニュー画面を表示装置７０に表示する。
【０３６２】
一方、ステップＳ１２１２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、「戻る」ボタンＳ１が操作されていないと判断したときは（ステップＳ１２１２／ＮＯ）、次に「確定」ボタンＳ２が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２１４）。そして、ＣＰＵ２０６が、「確定」ボタンＳ２は操作されていないと判断したときは（ステップＳ１２１４／ＮＯ）、ステップＳ１２０２の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ３８に対する操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。これに対して、「確定」ボタンＳ２が操作されたとＣＰＵ２０６が判断したときは（ステップＳ１２１４／ＹＥＳ）、後述するパスワード入力処理を行った後（ステップＳ１２１６）、単位遊技を再開すべく、表示装置７０に所定の演出画像を表示する（ステップＳ１２１８）。
【０３６３】
（オ）「終了」コマンドＣ５が選択された場合
この場合、ＣＰＵ２０６は、直ちに上述したステップＳ１０４２の処理を行う。これにより、表示装置７０に所定の演出画像が表示された後、図６２のコマンド入力処理が終了して、スロットマシン１０００において単位遊技が開始できる状態となる。
【０３６４】
＜パスワード入力処理の説明＞
次に、図６５に示すフローチャートを参照して、図６３のステップＳ１２１６で行われるパスワード入力処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、図６４（ｃ）に示したパスワード入力画面のパスワード入力領域ＰＡＳに入力されたパスワードが、有効なものであるか否かを判断する（ステップＳ１４００）。この判断処理は、パスワードとして意味を有する文字列が入力されているか否かを調べる処理であり、この判断処理をすることによって、スロットマシン１０００に対する不正な行為を未然に防止することができる。また、パスワードにスペック情報が含まれているときは、この判断処理において、スペック情報が示すスペックとスロットマシン１０００のスペックが一致するか否かを併せて判断するようにしてもよい。ＣＰＵ２０６が、入力されたパスワードが有効なものでないと判断したときは（ステップＳ１４００／ＮＯ）、入力されたパスワードが無効なものであることを遊技者に報知するメッセージを表示装置７０に表示してから（ステップＳ１４１０）、図６５のパスワード入力処理を終了し、図６２のステップＳ１００４の処理へ移行して、図６４（ａ）に示したメニュー画面を表示装置７０に表示する。
【０３６５】
これに対して、ＣＰＵ２０６が、入力されたパスワードは有効なものであると判断したときは（ステップＳ１４００／ＹＥＳ）、入力されたパスワードから、マイスロサーバ３１００で生成されたランダムＩＤ、レベル情報、演出カスタム情報、端末情報（含んでいる場合のみ）などの各種情報を抽出する（ステップＳ１４０２）。次いで、パスワードから抽出したランダムＩＤをＲＡＭ２６０に保存する（ステップＳ１４０４）。また、パスワードから抽出したレベル情報を、ＲＡＭ２６０に保存し（ステップＳ１４０６）、さらにパスワードから抽出した演出カスタム情報を、ＲＡＭ２６０に保存し（ステップＳ１４０８）、パスワードに含まれている場合は、パスワードから抽出した端末情報を、ＲＡＭ２６０に保存する（ステップＳ１４０９）。そして、図６５のパスワード入力処理を終了し、図６３のステップＳ１２１８の処理へ移行する。
【０３６６】
＜遊技機システム１０における制御処理＞
以下では、遊技機システム１０における制御処理について説明する。遊技機システム１０は、上述したように、スロットマシン１０００と、携帯電話機２１００と、マイスロサーバ３１００とを有し（仮想ホールサーバ４１００については省略する）、これらの各々で実行される処理や、これらの間で送受信される各種の情報について説明する。
【０３６７】
以下では、スロットマシン１０００と、携帯電話機２１００と、マイスロサーバ３１００とは予め起動されており、これらは、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、定常動作しているものとする。
【０３６８】
＜会員登録処理＞
図６６は、会員登録処理の概略を示すフローチャートである。この図６６に示すフローチャートは、スロットマシン１０００と、携帯電話機２１００と、マイスロサーバ３１００との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
【０３６９】
＜スロットマシン１０００における会員登録処理＞
スロットマシン１０００では、遊技者の操作によって、遊技が実行されている（ステップＳ６１０１）。この遊技は、少なくとも１回行われる単位遊技である。次いで、遊技者によって所定の操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ６１０２）。この所定の操作は、遊技者が操作できるスイッチやボタン等の操作部の操作であり、遊技の進行に直接的に関係しない操作が好ましい。本実施の形態では、この遊技者による所定の操作は、例えば、遊技者による決定ボタンスイッチ３９の操作であるものが好ましい（図６２のステップ１００２〜Ｓ１０１３において「会員登録」コマンドＣ１が選択）。このステップＳ６１０２の判断処理で、遊技者による所定の操作が行われていないと判別したとき（Ｓ６１０２／ＮＯ）、処理をステップＳ６１０１に戻し、引き続き遊技を実行する。
【０３７０】
一方、ステップＳ６１０２の判断処理で、遊技者による所定の操作が行われたと判別したとき（Ｓ６１０２／ＹＥＳ）、会員登録のＱＲコードを生成し（ステップＳ６１０３）、生成したＱＲコードをスロットマシン１０００の表示装置７０に表示して（ステップＳ６１０４）、本サブルーチンを終了する。上述したステップＳ１６１０３で生成するＱＲコードには、マイスロサーバ３１００の所在を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報が含められている。ＱＲコードは、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた２次元コードの一種で、スロットマシン１０００の表示装置７０に画像として表示できるものである。
【０３７１】
なお、本実施の形態では、後述するように、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコードは、携帯電話機２１００によって、撮像されて解析される。したがって、表示装置７０に表示するものは、ＱＲコードに限られず、携帯電話機２１００によって、撮像して内容を解析することができるものであればよい。
【０３７２】
＜携帯電話機２１００における会員登録処理＞
携帯電話機２１００では、まず、遊技者が操作することにより、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコードが、撮像素子２１２８によって撮像される（ステップＳ６２０１）。このＱＲコードは、スロットマシン１０００において、上述したステップＳ６１０４の処理が実行されることによって、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたものである。
【０３７３】
次いで、撮像したＱＲコードを解析して、ＱＲコードに含まれているマイスロサーバ３１００の所在を示すＵＲＬの情報を取得する（ステップＳ６２０２）。
【０３７４】
次に、取得したＵＲＬの情報が示すマイスロサーバ３１００にアクセスして、各種情報を入力するための各種情報入力用フォームをマイスロサーバ３１００から送信することを要求することを示す各種情報入力用フォーム要求をマイスロサーバ３１００に送信する（ステップＳ６２０３）。
【０３７５】
次いで、マイスロサーバ３１００から送信された各種情報入力用フォームを受信し（ステップＳ６２０４）、受信した各種情報入力用フォームを携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示し（ステップＳ６２０５）、遊技者によるキー２１２０の操作によって、遊技者特定情報が入力され（ステップＳ６２０６）、入力された遊技者特定情報と携帯電話機２１００のユーザＩＤや携帯電話番号（識別情報とも称する）とをマイスロサーバ３１００に送信する（ステップＳ６２０７）。上述した遊技者特定情報は、遊技者に関する情報であり、例えば、氏名やハンドルネームなどの情報や、メールアドレス、住所、性別などの情報がある。    
【０３７６】
次いで、マイスロサーバ３１００で生成されて送信されたパスワードを受信し（ステップＳ６２０８）、本サブルーチンを終了する。後述するように、マイスロサーバ３１００から送信されたパスワードは、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示される。
【０３７７】
＜マイスロサーバ３１００における会員登録処理＞
マイスロサーバ３１００では、上述したステップＳ６２０３の処理によって、携帯電話機２１００から送信されたフォーム要求を受信し（ステップＳ６３０１）、受信したフォーム要求に応じて、所定の各種情報入力用フォームを携帯電話機２１００に送信する（ステップＳ６３０２）。この処理によって、携帯電話機２１００では、上述したように、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に、各種情報入力用フォームが表示される。
【０３７８】
次いで、携帯電話機２１００から送信された遊技者特定情報を受信し（ステップＳ６３０３）、その後、パスワードを生成し（ステップＳ６３０４）、生成したパスワードを携帯電話機２１００に送信し（ステップＳ６３０５）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ６３０５の処理によって送信されたパスワードは、上述したステップＳ６２０８の処理により、携帯電話機２１００によって受信される。そして、スロットマシン１０００では、このパスワードに含まれるランダムＩＤにより遊技者を識別して、遊技者毎のマイスロ用情報の記憶を開始することができる。
【０３７９】
この会員登録処理によって、マイスロサーバ３１００は、携帯電話機２１００から送信された遊技者特定情報と携帯電話機２１００のユーザＩＤや携帯電話番号を保存し、その後、パスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話機２１００に送信する。
【０３８０】
さらに、会員登録処理では、携帯電話機２１００をマイスロサーバ３１００とアクセス可能に接続するために、マイスロサーバ３１００の所在を示すＵＲＬの情報を取得できればよく、スロットマシン１０００の表示装置７０にＱＲコードにＵＲＬの情報を含むのではなく、ＵＲＬの情報を直接的に表示装置７０に表示させるようにしてもよい。この場合には、表示装置７０に表示されたＵＲＬの情報を携帯電話機２１００に遊技者が入力することによって、携帯電話機２１００をマイスロサーバ３１００にアクセス可能に接続することができる。
【０３８１】
また、マイスロサーバ３１００の所在を示すＵＲＬの情報を含んだＱＲコードや、ＵＲＬの情報を、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示させるだけでなく、雑誌などの他のメディアに表示するようにしてもよい。
【０３８２】
なお、本実施の形態では、マイスロサーバ３１００においてパスワードを生成するように処理するが、パスワードは、遊技者が視認できる文字列からなる情報であるものが好ましい。
【０３８３】
＜遊技履歴情報保存処理＞
図６７は、遊技者がスロットマシン１０００で遊技を行ったときに、そのスロットマシン１０００で行った遊技に関する遊技履歴情報（マイスロ用情報及び仮想ホール用情報（仮想ホール用情報はＱＲコードに含むことを遊技者により選択されたときのみ））をマイスロサーバ３１００に保存するための処理の概略を示すフローチャートである。この図６７に示すフローチャートも、スロットマシン１０００と、携帯電話機２１００と、マイスロサーバ３１００との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
【０３８４】
ここで、遊技履歴情報とは、ＱＲコードに含まれる、副制御回路２００のＲＡＭ２６０に記憶された情報であり、遊技履歴情報のうちマイスロ用情報はスロットマシン１０００にパスワードが入力された時点から記憶を開始し、遊技履歴情報のうち仮想ホール用情報はスロットマシン１０００が電源断復帰された時点から記憶を開始し、いずれも遊技の進行に伴って更新されていく遊技の履歴に関する情報である。
【０３８５】
図６７の遊技履歴情報保存処理によって、マイスロサーバ３１００に保存された遊技履歴情報のうちレベル情報は、マイスロサーバで生成するパスワードに含まれているため、スロットマシン１０００では、スロットマシン１０００を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合でも、過去のレベル情報を引き継いで遊技を行うことができる。
【０３８６】
＜マイスロサーバ３１００における遊技履歴情報保存処理＞
マイスロサーバ３１００は、図６６のフローチャートで説明したように、パスワードを生成し（ステップＳ６３０４）、生成したパスワードを携帯電話機２１００に送信する（ステップＳ６３０５）。
【０３８７】
会員登録時に生成したパスワードには、ランダムＩＤ、レベル情報（初期値であり、例えば「０」など）、演出カスタム情報、端末情報などが含まれる。
【０３８８】
会員登録後に生成したパスワードには、ランダムＩＤ、レベル情報（マイスロサーバ３１００に保存されている値）、演出カスタム情報、端末情報などが含まれる。もちろん、パスワードにミッション達成状況を含ませる場合は、マイスロサーバ３１００に保存されている値をパスワードに含ませることになる。
【０３８９】
＜携帯電話機２１００における遊技履歴情報保存処理＞
マイスロサーバ３１００で実行されたステップＳ６３０５の処理に対応し、携帯電話機２１００では、マイスロサーバ３１００から送信されたパスワードを受信する（ステップＳ６２０８）。次いで、携帯電話機２１００では、受信したパスワードをＲＡＭ２１０６に記憶すると共に（ステップＳ８２０１）、表示装置２１１０に表示させる（ステップＳ８２０２）。遊技者は、表示装置２１１０に表示されたパスワードを見ながら、パスワードをスロットマシン１０００に手動で入力する。なお、パスワードは、スロットマシン１０００の副制御回路２００に入力されて処理される。
【０３９０】
＜スロットマシン１０００における遊技履歴情報保存処理＞
遊技者は、所定の操作をすることによって、スロットマシン１０００にパスワードを入力できる状態にすることができる。本実施の形態では、遊技者による所定の操作は、遊技者による決定ボタンスイッチ３９の操作であるものが好ましい（図６２のステップ１００２〜Ｓ１０１３において「パスワード入力」コマンドＣ２が選択）。スロットマシン１０００にパスワードを入力できる状態にしたときに、遊技者は、携帯電話機２１００をマイスロサーバ３１００に接続して、上述したステップＳ８２０２の処理によって、パスワードを表示装置２１１０に表示させる。遊技者は、表示装置２１１０に表示されたパスワードを視認して、手動でスロットマシン１０００に入力する。この遊技者の手動操作によって、パスワードがスロットマシン１０００に入力される（ステップＳ８１０１）。パスワードがスロットマシン１０００に入力されると、遊技履歴情報のうちマイスロ用情報の記憶が開始される。また、遊技履歴情報のうち仮想ホール用情報はスロットマシン１０００の電源が投入されてから記憶が開始される。パスワードの入力の処理は、スロットマシン１０００の副制御回路２００によって実行される。
【０３９１】
次に、入力されたパスワードに含まれている各種の情報を抽出する（ステップＳ８１０２）。パスワードから抽出した各種の情報には、例えば、ランダムＩＤと、端末情報と、レベル情報と、演出カスタム情報とが含まれている。
【０３９２】
演出カスタム情報は、演出報知手段５００（例えば、表示装置７０、スピーカ６２）で行う演出の内容を遊技者が設定するための情報で、演出制御手段（副制御回路２００）は、この演出カスタム情報に基づいて、演出の内容を定めることができる。例えば、スロットマシン１０００のスピーカ６２から発せられるＢＧＭ等を演出カスタム情報に従って設定したり変更したり、表示装置７０で表示されるキャラクタ画像を演出カスタム情報に従って設定したり変更したりすることができる。
【０３９３】
上述したステップＳ８１０２の処理を実行した後、パスワードから抽出したユーザＩＤと端末情報を副制御回路２００のＲＡＭ２６０に保存し（ステップＳ８１０３）、パスワードから抽出したレベル情報を副制御回路２００のＲＡＭ２６０に保存し（ステップＳ８１０４）、パスワードから抽出した演出カスタム情報を副制御回路２００のＲＡＭ２６０に保存する（ステップＳ８１０５）。副制御回路２００では、保存したレベル情報や演出カスタマイズ情報に従って演出の内容を定めることができる。
【０３９４】
ステップＳ８１０５の処理を実行した後、スロットマシン１０００で遊技が実行され（ステップＳ８１０６）、遊技者によって所定の操作がされたか否かを判断する（ステップＳ８１０７）。ステップＳ８１０６の処理で実行される遊技は、スロットマシン１０００の主制御回路１００によって制御されて進行する遊技であり、上述した処理で行われるものと同じである。このステップＳ８１０７の判断処理における所定の操作は、遊技者が操作できるスイッチやボタン等の操作部の操作であり、遊技の進行に直接的に関係しない操作が好ましい。本実施の形態では、この遊技者による所定の操作は、例えば、遊技者による決定ボタンスイッチ３９の操作であるものが好ましい（図６２のステップ１００２〜Ｓ１０１３において「ＱＲコード表示」コマンドＣ３が選択）。
【０３９５】
ステップＳ８１０７の判断処理で、所定の操作がされていないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ８１０６に処理を戻す。一方、所定の操作がされたと判別したとき（ステップＳ８１０７／ＹＥＳ）には、遊技履歴情報をスロットマシン１０００の副制御回路２００のＲＡＭ２６０から読み出して（ステップＳ８１０８）、読み出した遊技履歴情報に基づいてＱＲコードを生成して（ステップＳ８１０９）、生成したＱＲコードを表示装置７０に表示し（ステップＳ８１１０）、本サブルーチンを終了する。
【０３９６】
遊技者は、ステップＳ８１１０の処理によって、表示装置７０に表示されたＱＲコードを、携帯電話機２１００の撮像素子２１２８で撮像することで、ＱＲコードに含められた情報を取得することができる。
【０３９７】
＜携帯電話機２１００における遊技履歴情報保存処理＞
表示装置７０にＱＲコードが表示されたときには、遊技者は、表示装置７０に表示されたＱＲコードを携帯電話機２１００の撮像素子２１２８で撮像する。この遊技者の操作によって、ＱＲコードは、携帯電話機２１００の撮像素子２１２８によって撮像される（ステップＳ８２０３）。
【０３９８】
次いで、撮像したＱＲコードの画像を解析することによって、ＱＲコードに含まれているＵＲＬの情報を取得する（ステップＳ８２０４）、また、ＱＲコードに含まれている遊技履歴情報を抽出する（ステップＳ８２０５）。次いで、ＵＲＬの情報が示すマイスロサーバ３１００にアクセスして、抽出した遊技履歴情報をマイスロサーバ３１００に送信し（ステップＳ８２０６）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ８２０４の処理によって、ＱＲコードからＵＲＬを取得でき、ステップＳ８２０５の処理によって、ＱＲコードから遊技履歴情報を取得できる。
【０３９９】
＜マイスロサーバ３１００における遊技履歴情報保存処理＞
携帯電話機２１００における処理のステップＳ８２０６によって、遊技履歴情報が携帯電話機２１００から送信される。マイスロサーバ３１００では、これに対応して、携帯電話機２１００から送信された遊技履歴情報を受信し（ステップＳ８３０１）、受信した遊技履歴情報をマイスロサーバ３１００に記憶させ（ステップＳ８３０２）、本サブルーチンを終了する。
【０４００】
マイスロサーバ３１００において、上述したステップＳ８３０１によって、マイスロサーバ３１００に遊技履歴情報が記憶された後、再び、パスワードを生成するときには、記憶された遊技履歴情報を読み出して、読み出した遊技履歴情報の一部（例えば、レベル情報）を含んだパスワードが生成される。
【０４０１】
＜演出カスタマイズ処理＞
図６８は、スロットマシン１０００で行われる演出の内容をカスタマイズするための処理の概略を示すフローチャートであり、スロットマシン１０００と、携帯電話機２１００と、マイスロサーバ３１００との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
【０４０２】
演出のカスタマイズとは、例えば、スロットマシン１０００で行われる演出の内容を、遊技者の意思に基づいて設定するものである。例えば、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されるキャラクタ画像を遊技者が設定したり、スピーカ６２から発せられるＢＧＭ等を設定したりするものである。遊技者が、携帯電話機２１００を操作することによって、カスタマイズの内容を設定し、その内容を示す演出カスタマイズ指定情報をマイスロサーバ３１００に送信することで、マイスロサーバ３１００は、演出カスタマイズム指定情報に基づいて演出カスタム情報を生成する。さらに、マイスロサーバ３１００は、生成した演出カスタム情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。
【０４０３】
したがって、本実施の形態では、演出カスタム情報は、マイスロサーバ３１００で生成されるパスワードに含まれている。このようにパスワードに含めて情報を一体化することによって、取り扱うべき情報を単一化でき、送受信などの処理を簡素化したり容易にしたりすることができる。
【０４０４】
＜携帯電話機２１００における演出カスタマイズ処理＞
まず、遊技者が携帯電話機２１００を操作することによって、携帯電話機２１００からマイスロサーバ３１００に演出カスタマイズ設定フォーム要求を送信する（ステップＳ９２０１）。この演出カスタマイズ設定フォーム要求は、演出のカスタマイズの内容を設定するために表示装置２１１０に表示するフォームを、マイスロサーバ３１００に要求するものである。
【０４０５】
次に、このステップＳ９２０１の処理に応じてマイスロサーバ３１００から送信された演出カスタマイズ設定フォームを受信し（ステップＳ９２０２）、受信した演出カスタマイズ設定フォームを表示装置２１１０に表示する（ステップＳ９２０３）。表示装置２１１０に表示された演出カスタマイズ設定フォームに従って、遊技者が携帯電話機２１００を操作することによって、演出のカスタマイズの内容が設定される（ステップＳ９２０４）。ステップＳ９２０４の処理によって設定された演出のカスタマイズの内容を示す演出カスタマイズ指定情報を生成して、マイスロサーバ３１００に送信する（ステップＳ９２０５）。
【０４０６】
マイスロサーバ３１００は、携帯電話機２１００から送信された演出カスタマイズ指定情報に基づいて、演出カスタム情報を生成し、その演出カスタム情報を含んだパスワードを生成して、生成したパスワードを携帯電話機２１００に送信する。携帯電話機２１００は、マイスロサーバ３１００から送信されたパスワードを受信し（ステップＳ６２０８）、受信したパスワードをＲＡＭ２１０６に記憶させると共に（ステップＳ８２０１）、表示装置２１１０に表示させる（ステップＳ８２０２）。      
【０４０７】
＜マイスロサーバ３１００における演出カスタマイズ処理＞
マイスロサーバ３１００では、携帯電話機２１００において実行されたステップＳ９２０１の処理に対応して、携帯電話機２１００からマイスロサーバ３１００に送信された演出カスタマイズ設定フォーム要求を受信し（ステップＳ９３０１）、受信した演出カスタマイズ設定フォーム要求に応じて、演出カスタマイズ設定フォームを携帯電話機２１００に送信する（ステップＳ９３０２）。
【０４０８】
さらに、上述した携帯電話機２１００において実行されたステップＳ９２０５の処理に対応して、演出カスタマイズ指定情報を受信して（ステップＳ９３０３）、受信した演出カスタマイズ指定情報に基づいて、演出カスタム情報を生成し、その演出カスタム情報を含んだパスワードを生成し（ステップＳ９３０４）、生成したパスワードを携帯電話機２１００に送信する（ステップＳ９３０５）。
【０４０９】
＜スロットマシン１０００における演出カスタマイズ処理＞
携帯電話機２１００において、ステップＳ８２０２の処理によって、パスワードが表示装置２１１０に表示されることにより、遊技者は、表示装置２１１０に表示されたパスワードを見ながら、パスワードをスロットマシン１０００に手動で入力する（ステップＳ８１０１）。パスワードをスロットマシン１０００に入力することによって、入力されたパスワードに含まれている各種の情報を抽出し（ステップＳ８１０２）、パスワードから抽出したユーザＩＤと、端末情報を副制御回路２００のＲＡＭ２６０に保存し（ステップＳ８１０３）、パスワードから抽出したレベル情報を副制御回路２００のＲＡＭ２６０に保存し（ステップＳ８１０４）、パスワードから抽出した演出カスタム情報を副制御回路２００のＲＡＭ２６０に保存する（ステップＳ８１０５）。副制御回路２００では、保存した演出カスタム情報に従って演出の内容を定めることができる。
【０４１０】
このように、本実施の形態では、マイスロサーバ３１００で生成されたパスワードから演出カスタム情報を抽出して、抽出した演出カスタム情報によって、スロットマシン１０００で行われる演出の内容を遊技者の意思に応じてカスタマイズすることができる。
【０４１１】
この図６８に示した処理を実行することによって、携帯電話機２１００に表示されたパスワードを、遊技者がスロットマシン１０００に入力することにより、スロットマシン１０００で実行される演出の内容をカスタマイズすることができる。カスタマイズできる演出は、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されるキャラクタ画像を設定したり、スピーカ６２から発せられるＢＧＭ等を設定したりするものが好ましい。
【０４１２】
実戦データ情報を記憶している場合は、図７〜図１６において、実戦データ情報をＱＲコードに含めるか否かを遊技者に選択させるようにしてもよい。実戦データ情報をＱＲコード（バージョン１０）に含めるときは、複数枚のＱＲコード（バージョン１０）を表示し、ＱＲコード（バージョン２０）に含めるときは、1枚のＱＲコード（バージョン２０）を表示することになる。なお、ＱＲコード（バージョン２０）を表示するときは、実戦データ情報をＱＲコードに含めるか否かを遊技者に選択させることなく、必ずＱＲコード（バージョン２０）に含めるようにしてもよい。
【０４１３】
本実施形態では、仮想ホール用情報は、スロットマシンの電源がＯＮされたときから記憶を開始しているが、設定値の変更がなされたときから記憶を開始してもよい。
【０４１４】
１０  マイスロ仮想ホールシステム
１０００  スロットマシン
２０００  携帯電話システム
２１００  携帯電話機
３０００  マイスロサーバシステム
３１００  マイスロサーバ
４０００  仮想ホールサーバシステム
４１００  仮想ホールサーバ
【図１】
0006649574.tif 000002
【図２】
0006649574.tif 000003
【図３】
0006649574.tif 000004
【図４】
0006649574.tif 000005
【図５】
0006649574.tif 000006
【図６】
0006649574.tif 000007
【図７】
0006649574.tif 000008
【図８】
0006649574.tif 000009
【図９】
0006649574.tif 000010
【図１０】
0006649574.tif 000011
【図１１】
0006649574.tif 000012
【図１２】
0006649574.tif 000013
【図１３】
0006649574.tif 000014
【図１４】
0006649574.tif 000015
【図１５】
0006649574.tif 000016
【図１６】
0006649574.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0006649574.tif 000019
【図１９】
0006649574.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
0006649574.tif 000032
【図３２】
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【図３３】
0006649574.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
0006649574.tif 000037
【図３７】
0006649574.tif 000038
【図３８】
0006649574.tif 000039
【図３９】
0006649574.tif 000040
【図４０】
0006649574.tif 000041
【図４１】
0006649574.tif 000042
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
0006649574.tif 000049
【図４９】
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【図５０】
0006649574.tif 000051
【図５１】
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【図５２】
0006649574.tif 000053
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
0006649574.tif 000058
【図５８】
0006649574.tif 000059
【図５９】
0006649574.tif 000060
【図６０】
0006649574.tif 000061
【図６１】
0006649574.tif 000062
【図６２】
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【図６３】
0006649574.tif 000064
【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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