(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
保留情報に対応して保留表示を表示可能な保留表示手段と、
保留表示の態様を変化させる保留表示変化演出を実行可能な保留表示変化演出実行手段と、
実行中の可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
前記対応表示の態様を変化させる対応表示変化演出を実行可能な対応表示変化演出実行手段と、
可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに可変表示を仮停止表示させて再可変表示を行う特定演出を所定回実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記保留表示手段は、
保留表示を所定のアニメーションで表示可能であり、
前記保留表示変化演出の対象の保留表示を前記所定のアニメーションで表示することを制限し、
前記特定演出実行手段は、第１種類の特定演出と、該第１種類と異なる第２種類の特定演出と、を実行可能であり、
前記第１種類の特定演出が実行されるときと、前記第２種類の特定演出が実行されるときとで、前記対応表示変化演出の実行タイミングが異なり、
前記対応表示変化演出実行手段は、第１回数目の再可変表示において前記対応表示変化演出を実行するときと、該第１回数目よりも後の第２回数目の再可変表示において前記対応表示変化演出を実行するときと、があり、
前記対応表示変化演出が前記第１回数目の再可変表示において実行されるときよりも前記第２回数目の再可変表示において実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出実行手段は、第１特定表示を仮停止表示させる第１特定演出と、該第１特定表示と異なる第２特定表示を仮停止表示させる第２特定演出と、を実行可能であり、
前記第２特定表示が仮停止表示されるときに、識別情報よりも縮小された態様による縮小識別情報の可変表示を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件が成立した後に、開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、所定の演出実行時に可動役物が作動する演出等が実行可能であり、また、可動役物の内部の発光装置を演出態様に応じて所定の色に発光可能であって、実行中の可変表示が擬似連変動の場合には、変動が開始される度に可動役物が作動し、可動役物が作動する度に発光装置による発光色を変更する遊技機がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−６６６５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、擬似連変動を実行するときの演出態様が固定的で遊技者に飽きられてしまう可能性がある。
【０００６】
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、演出態様の多様化により遊技の興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって（例えば、パチンコ遊技機１は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能であること等）、可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部は、未だ開始されていない可変表示について、保留データとして記憶することや、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファは、未だ開始されていない可変表示について、演出制御コマンドとして記憶すること等）と、保留情報に対応して保留表示を表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶に対応した保留表示を行うこと等）と、保留表示の態様を変化させる保留表示変化演出を実行可能な保留表示変化演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶に基づく可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を、該保留記憶に対応する保留表示図柄の色を変化させることにより示唆する保留変化演出を実行可能であること等）と、実行中の可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行うこと等）と、前記対応表示の態様を変化させる対応表示変化演出を実行可能な対応表示変化演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を、アクティブ表示図柄の色を変化させることにより示唆するアクティブ変化演出を実行可能であること等）と、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに可変表示を仮停止表示させて再可変表示を行う特定演出を所定回実行可能な特定演出実行手段と、を備え、前記保留表示手段は、保留表示を所定のアニメーションで表示可能であり、前記保留表示変化演出の対象となっている保留表示を前記所定のアニメーションで表示することを制限し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示をぷるぷる震えるアニメーションで表示することが可能であり、保留変化演出の対象となっている保留表示図柄をぷるぷる震えるアニメーションで表示することを制限すること等）、前記特定演出実行手段は、第１種類の特定演出と、該第１種類と異なる第２種類の特定演出と、を実行可能であり、前記第１種類の特定演出が実行されるときと、前記第２種類の特定演出が実行されるときとで、前記対応表示変化演出の実行タイミングが異なり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ変化演出として、大当り遊技状態に制御される可能性に応じて異なる色にアクティブ表示図柄を変化させ、擬似連演出パターンに応じて異なるタイミングでアクティブ表示図柄の色を変化させること等）、前記対応表示変化演出実行手段は、第１回数目の再可変表示において前記対応表示変化演出を実行するときと、該第１回数目よりも後の第２回数目の再可変表示において前記対応表示変化演出を実行するときと、があり、前記対応表示変化演出が前記第１回数目の再可変表示において実行されるときよりも前記第２回数目の再可変表示において実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高い、ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、演出態様の多様化により遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記保留表示手段は、前記保留表示変化演出の対象となっている保留表示を、前記所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出の対象となっている保留表示図柄を、ぷるぷる震えるアニメーションとは異なる、伸縮するアニメーション、跳ねるアニメーション、又は回転するアニメーションで表示可能であること等）ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記対応表示手段は、前記対応表示をアニメーションで表示することが可能であり、前記所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示図柄をアニメーションで表示することが可能であり、ぷるぷる震えるアニメーションとは異なる、キラキラ光るアニメーションで表示すること等）ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、保留表示が対応表示になったことを容易に理解させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記保留表示手段は、前記保留表示変化演出により表示態様が変化した保留表示を、変化後の保留表示の態様に応じて異なる態様のアニメーションで表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出により色が変化した保留表示図柄を、変化後の保留表示図柄の色に応じて異なる態様のアニメーションで表示すること等）ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】擬似連チャンス目を示す説明図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を説明するための図である。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】始動口入賞指定コマンド等を示す図である。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１４】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】始動入賞時コマンドバッファ等の構成例を示す図である。
【図１９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】保留・アクティブ変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】保留・アクティブ表示変化決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】保留・アクティブ変化演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】アニメーション演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】ガセ保留・アクティブ変化演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】ガセ保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】ガセ保留・アクティブ変化演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】ガセアニメーション演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】擬似連演出設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図３１】保留・アクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】アクティブ変化演出タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】保留表示図柄の色の変化タイミングの一例を示す説明図である。
【図３５】保留表示図柄の色の変化タイミングの一例を示す説明図である。
【図３６】保留変化演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図３７】保留変化演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図３８】保留変化演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図３９】保留変化演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図４０】擬似連演出を実行しているときにアクティブ変化演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図４１】擬似連演出を実行しているときにアクティブ変化演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図４２】擬似連演出を実行しているときにアクティブ変化演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図４３】変形例１における演出動作の具体例を示す図である。
【図４４】変形例２における演出動作の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２１】
画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２２】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
【００２３】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口に遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。
【００２４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００２５】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、アクティブ表示エリア５Ｉが設けられている。アクティブ表示エリア５Ｉには、アクティブ表示図柄として、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。即ち、第１又は第２開始条件の成立と共に、始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された表示がこのアクティブ表示エリア５Ｉにシフトして表示されることとなる。
【００２６】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００２７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態又は拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態、又は進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３０】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が大入賞口に進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３３】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な状態となる。
【００３４】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００３８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００３９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００４２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００４３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００４６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５０】
Ｉ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５１】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。
【００５４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５６】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令等が出力される。
【００５８】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００５９】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払い出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６０】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される連荘回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００６１】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６２】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難又は進入不可能である。
【００６３】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【００６４】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の演出制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６５】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００６６】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【００６７】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６８】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【００６９】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド等の所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００７０】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこととのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【００７１】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変制御となる。
【００７２】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一に制御される状態である。
【００７３】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７４】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。
【００７５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００７６】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００７７】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００７９】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。
【００８０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定される。「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されればよい。
【００８１】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００８２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００８３】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８、ＧＣ１１〜ＧＣ１８のいずれかを構成する飾り図柄が所定表示結果として一旦は仮停止表示された後に、擬似連変動が行われる。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される飾り図柄である。「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄である。「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のそれぞれにおいて、「中図柄」となる飾り図柄は、各回の擬似連変動が実行される以前に最終停止表示される飾り図柄であって、例えば通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない所定の表示色を有する星型当等の記号を示す特殊な飾り図柄となっている。このように、各回の擬似連変動が実行される以前に擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８、ＧＣ１１〜ＧＣ１８のいずれかを構成する飾り図柄を「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて一旦仮停止させる表示演出は、「特殊演出」又は「再可変表示演出」ともいう。
【００８４】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００８５】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組み合わせに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組み合わせの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組み合わせの飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００８６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００８７】
この実施の形態では、予告演出として、保留変化演出やアクティブ変化演出が実行可能に設定されている。保留変化演出やアクティブ変化演出は、保留表示図柄やアクティブ表示図柄にキャラクターを作用させて、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の色を変化させる先読み予告である。また、この実施の形態では、キャラクターが保留表示図柄やアクティブ表示図柄に作用するが、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の色が変化しないガセとなる保留変化演出やアクティブ変化演出も実行可能に設定されている。保留変化演出やアクティブ変化演出は、予告対象の可変表示に対応する保留表示図柄や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示図柄の色を、例えば通常の色から特別の色へ変化させることによって、予告対象の可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する演出である。
【００８８】
この実施の形態では、一例として、通常の保留表示図柄やアクティブ表示図柄の色は、白色である。また、変化後の保留表示図柄やアクティブ表示図柄の色は、青色又は赤色である。この実施の形態では、一例として、変化後の保留表示図柄やアクティブ表示図柄の色のうち、青色は、大当り期待度が低くなるように設定されている。赤色は、青色の大当り期待度よりも大当り期待度が高くなるように設定されている。したがって、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の色が赤色へ変化した場合、保留表示図柄やアクティブ表示図柄の色が青色へ変化した場合と比べて、当該保留表示図柄に対応する可変表示や当該可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことが報知される。
【００８９】
この実施の形態では、保留変化演出やアクティブ変化演出は、一例として、キャラクターとアイテムとの組み合わせで構成される。キャラクターには、「キャラクターＡ」と「キャラクターＢ」とがある。また、アイテムには、「剣」と「銃」とがある。したがって、保留変化演出の構成としては４つの組み合わせがある。例えば、「キャラクターＡ」と「剣」との組み合わせから成る保留変化演出やアクティブ変化演出は、図＊＊に示すようにキャラクターＣＨＡが剣を振りかざす演出となっている。「キャラクターＡ」と「銃」との組み合わせから成る保留変化演出やアクティブ変化演出は、図＊＊に示すようにキャラクターＣＨＡが銃を撃つ演出となっている。「キャラクターＢ」と「剣」との組み合わせから成る保留変化演出やアクティブ変化演出は、図＊＊に示すようにキャラクターＣＨＢが剣を振りかざす演出となっている。「キャラクターＢ」と「銃」との組み合わせから成る保留変化演出やアクティブ変化演出は、図＊＊に示すようにキャラクターＣＨＢが銃を撃つ演出となっている。
【００９０】
このように、アイテムが「剣」である場合には、「剣をふりかざす」という演出態様でキャラクターが保留表示図柄やアクティブ表示図柄に作用し、アイテムが「銃」である場合には、「銃を撃つ」という演出態様でキャラクターが保留表示図柄やアクティブ表示図柄に作用する。こうした保留変化演出やアクティブ変化演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。保留変化演出やアクティブ変化演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【００９１】
なお、保留変化演出やアクティブ変化演出は、演出としてのキャラクターと、演出態様としてのアイテムと、の組み合わせで構成されるものに限定されない。例えば、保留変化演出やアクティブ変化演出は、キャラクターと動作との組み合わせや、アイテムと動作との組み合わせ等で構成されてもよい。あるいは、キャラクターの動作は１種類しかないが、演出態様としてキャラクターが「赤いオーラ」をまとった態様と、キャラクターが「青いオーラ」をまとった態様と、が設定されていてもよい。演出態様としてキャラクターの表示サイズが「大きい」と「小さい」とが設定されていてもよいし、キャラクターの透過度が「低い」と「高い」とが設定されていてもよい。また、保留変化演出やアクティブ変化演出は、キャラクター等を表示するものに限定されない。例えば、画像表示装置５の左側から画像表示装置５の前面へ進出する役物と、画像表示装置５の右側から画像表示装置５の前面へ進出する役物と、を備え、保留変化演出やアクティブ変化演出は、役物と動作との組み合わせで構成されてもよい。また、保留変化演出やアクティブ変化演出は、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作を含んで構成されてもよい。このように保留変化演出やアクティブ変化演出は、同じ種類の演出や同じ種類の演出態様で実行可能であれば、どのような組み合わせで構成されてもよい。
【００９２】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９３】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
【００９４】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００９５】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【００９７】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９８】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。
【００９９】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１００】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とが含まれていればよい（図６参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「０」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「９９」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「２５０」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態よりも高い頻度で遊技球が進入し易い開放状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「０」〜「９９」のいずれかの値を取り得る。
【０１０１】
遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該結果に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。
【０１０２】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の開放状態等が実現される。
【０１０３】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定すること等によって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値等によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０４】
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０５】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１０６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；ＮＯ）、第２特図保留記憶数が上限値であったりした場合には（ステップＳ２０５；ＹＥＳ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０８】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図７（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図７（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１０９】
図７（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１０】
なお、第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域である第１保留表示領域５Ｈａの一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１１１】
図７（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１２】
なお、第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域である第２保留表示領域５Ｈｂの一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける第２保留表示領域５Ｈｂの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１１３】
ステップＳ２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。入賞時乱数値判定処理は、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップＳ２０９で抽出した乱数値に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か等を判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。更に、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１１４】
図８は、入賞時乱数値判定処理として、図５のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定等が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１の範囲内であるか否かの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、特図表示結果が「ハズレ」となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により、保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するか否かや、保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行する場合における変化後の保留表示又はアクティブ表示の表示態様を決定することができる。
【０１１５】
図８に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグが共にオフであるときには遊技状態が通常状態であること、確変フラグと時短フラグが共にオンであるときには遊技状態が時短状態及び確変状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、ステップＳ４０１では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。特図プロセスフラグの値が、例えば、「４」〜「７」である場合には、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
【０１１６】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には（ステップＳ４０２；ＮＯ）、更に時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１１７】
ステップＳ４０３にて時短制御中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；ＮＯ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）、大当り決定範囲を設定する（ステップＳ４０５）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された後述の特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータを選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば、「８０００」〜「９８９９」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態であれば、「８０００」〜「８１８９」が大当り決定範囲として設定される。
【０１１８】
その後、図５に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する（ステップＳ４０６）。これにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図５に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１１９】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７の処理による判定結果に応じた通知内容を設定する（ステップＳ４０８）。ステップＳ４０８では、例えば、ステップＳ４０７にて乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であると判定された場合、ＣＰＵ１０３は、大当り判定ありとする通知内容を設定する。また、ステップＳ４０７にて乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内でないと判定された場合、ＣＰＵ１０３は、大当り判定なしとする通知内容を設定する。
【０１２０】
また、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、入賞時判定なしとする通知内容を設定する（ステップＳ４０９）。なお、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「１」であると判定されたとき（ステップＳ４０４；ＮＯ）、ステップＳ４０９の処理を実行せずに始動入賞判定なしとする通知内容を設定しなくてもよい。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過したことによる始動入賞の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１２１】
ステップＳ４０８やステップＳ４０９にて設定された通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１０）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１２２】
図９（Ａ）は、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添え字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。更に、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。入賞時判定結果コマンドでは、始動入賞時の通知内容に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２３】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したときには、図５に示すステップＳ２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図５に示すステップＳ２０３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからステップＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図８に示すステップＳ４１０の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。更に、始動口バッファ値が「１」であるときに図５に示すステップＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１２４】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したときには、図５に示すステップＳ２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図５に示すステップＳ２０６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからステップＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図８に示すステップＳ４１０の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。更に、始動口バッファ値が「２」であるときに図５に示すステップＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０１２５】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４等から抽出した遊技用乱数を用いた比較結果を、演出制御基板１２の側に対して通知する。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過して始動入賞が発生したかを通知すると共に、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１２６】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１２７】
図９（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図９（Ｂ）に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４００Ｈは、図８に示すステップＳ４０９の処理により「入賞時判定なし」とする通知内容が設定された場合に送信され、始動入賞の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないとの入賞時判定結果を通知する。なお、コマンドＣ４００Ｈは、例えば、ステップＳ４０９の処理を実行せずに入賞時判定なしとする通知内容を設定しない場合に送信されてもよい。コマンドＣ４０１Ｈは、図８に示すステップＳ４０８にて「大当り判定あり」とする通知内容が設定された場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果を通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、図８に示すステップＳ４０８にて「大当り判定なし」とする通知内容が設定された場合に送信され、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態に制御されないとの入賞時判定結果を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否か等の入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０１２８】
図４に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３０】
図１０は、特別図柄通常処理として、図４のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図５に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１３４】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１３５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１１（Ａ）に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１１（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、又は最小値や最大値との比較によって行えばよい。
【０１３８】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「８９９９」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１３９】
図１１（Ａ）に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。
【０１４０】
その後、ＣＰＵ１０３は、Ｓ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１４１】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１１（Ｂ）に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１１（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を「確変」と「非確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１４２】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１４３】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４４】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；ＮＯ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１４５】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４６】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１４７】
図４のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４８】
図１２は、変動パターン設定処理として、図４のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；ＮＯ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１４９】
図１３は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１５０】
図１２に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１４に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、大当り種別と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「９９」である場合、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が「非確変」であるときには、変動パターンＰＡ５−１を選択し、大当り種別が「確変」のときには変動パターンＰＡ５−２を選択する。
【０１５１】
図１２に示すステップＳ２６３の処理では、遊技状態が時短状態を含まない状態である時短中以外の場合と、遊技状態が時短状態を含んで時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、時短フラグがオン状態であるか否か等によって特定されればよく、時短中以外である場合には、図１５に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中には、図１６に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値から特定すればよい。ＣＰＵ１０３は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、時短中以外と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中以外であるときには「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれに該当するか、時短中のときには、「０」、「１」、「２」〜「８」のいずれに該当するか、に応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値ＭＲ３が「１９３」である場合、合計保留記憶数カウント値が「０」のときには変動パターンＰＡ２−２を選択し、合計保留記憶数カウント値が「１」のときには変動パターンＰＡ２−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「２」〜「８」のいずれかのときには変動パターンＰＡ１−４を選択する。
【０１５２】
図１５に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。図１６に示すハズレ変動パターン決定テーブルでも、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。
【０１５３】
図１２に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１３に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理で決定した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１５４】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせるようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせるようにしてもよい。
【０１５５】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するためにの送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５６】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４４において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１５７】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１５８】
図４のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１６０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定をおこなう処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１６１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１６３】
ステップＳ１１４からＳ１１６までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。
【０１６４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１６６】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１６７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６８】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０１６９】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作等といった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０１７０】
図１７は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図１７のコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータ等を確認すること等により、始動入賞が発生したときに主基板１１から伝送された、第１始動口入賞指定コマンド及び第１保留記憶数通知コマンドと、第２始動口入賞指定コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信したか否かを判定する（ステップＳ６８１）。
【０１７１】
第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドとを受信した場合には（ステップＳ６８１；ＹＥＳ）、図１８（Ａ）に示すような第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドとを順番に記憶させる（ステップＳ６８２）。更に、入賞時判定結果コマンドを受信した場合には、記憶させた第１始動口入賞指定コマンド等に対応した格納領域に、入賞時判定結果コマンドを記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドとを受信した場合には（ステップＳ６８１；ＹＥＳ）、図１８（Ｂ）に示すような第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドとを順番に記憶させる（ステップＳ６８２）。更に、入賞時判定結果コマンドを受信した場合には、記憶させた第２始動口入賞指定コマンド等に対応した格納領域に、入賞時判定結果コマンドを記憶させる。
【０１７２】
図１８（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１７３】
図１８（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１７４】
この実施の形態では、第１始動入賞や第２始動入賞が発生したことに基づいて、図１８に示すような入賞時乱数値判定処理が実行されること等により、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドの順に、コマンド送信が行われる。したがって、演出制御コマンドの受信が正常に行われれば、図１８（Ａ）及び（Ｂ）に示すような保留表示番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドの順に格納されていくことになる。
【０１７５】
図１８（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「１」及び「２」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。図１８（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「１」〜「３」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。なお、各バッファにおける保留・アクティブ変化演出実行カウンタ及び保留・アクティブ変化演出パターンについては後述する。第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１８（Ａ）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、後述のステップＳ１７１において保留表示番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、保留表示番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドが保留表示番号「１」に対応した領域にシフトされる。保留表示番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドがある場合には、これら各コマンドも、保留表示番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１７６】
なお、特別図柄の変動開始時に主基板１１から送信される変動開始コマンドと共に保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにする。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０１７７】
第１始動口入賞指定コマンドや第１保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドを単独で受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。また、第２始動口入賞指定コマンドや第２保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドを単独で受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。このときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０１７８】
具体的な一例として、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に保留記憶数通知コマンドを受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファに新たなバッファ番号と対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納すればよい。また、入賞時判定結果コマンドについても同様に行えばよい。
【０１７９】
図１８（Ａ）における第１始動口入賞指定コマンドの「Ｂ１００（Ｈ）」は、第１始動入賞口への入賞を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０１（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。第１特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０２（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において２つであることを示す。入賞時判定結果コマンドの「Ｃ４０２（Ｈ）」は、始動入賞時の「大当り判定なし」を示す。図１８（Ｂ）における第２始動口入賞指定コマンドの「Ｂ２００（Ｈ）」は、第２始動入賞口への入賞を示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０１（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０２（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において２つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０３（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において３つであることを示す。入賞時判定結果コマンドの「Ｃ４０２（Ｈ）」は、始動入賞時の「大当り判定なし」を示す。始動入賞時判定結果コマンドの「Ｃ４０１（Ｈ）」は、始動入賞時の「大当り判定あり」を示す。
【０１８０】
第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。保留表示番号は、第１及び第２特図保留記憶部の保留番号とも基本的に対応する。
【０１８１】
例えば、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から１番目の第１の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から２番目の第２の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から３番目の第３の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から４番目の第４の表示位置に対応する。
【０１８２】
例えば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から１番目の第１の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から２番目の第２の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から３番目の第３の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から４番目の第４の表示位置に対応する。
【０１８３】
一例として、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に始動入賞時コマンドが格納されると、第２保留表示領域５Ｈｂの左から４番目の第４の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「３」にも始動入賞時コマンドが格納されている筈なので、第２保留表示領域５Ｈｂの左から１番目〜３番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。
【０１８４】
この実施の形態では、一例として、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに、保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値を設定するための領域が各保留表示番号に対応して設けられている。この領域には、後述のステップＳ６０８又はステップＳ６１７の処理が実行されると、保留・アクティブ変化演出実行カウンタに値が設定される。この実施の形態では、図１８（Ｃ）に示すように保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値として「０」〜「４」が用意されている。なお、保留・アクティブ変化演出実行カウンタには、初期値として「０」が設定されている。
【０１８５】
保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値「０」は、保留変化演出及びアクティブ変化演出が実行されないことを示す。保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値「１」は、次に開始される可変表示において保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されることを示す。保留・アクティブ変化演出事項カウンタの値「２」は、次の次に開始される可変表示において保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されることを示す。保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値「３」は、次の次の次に開始される可変表示において保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されることを示す。保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値「４」は、次の次の次の次に開始される可変表示においてアクティブ変化演出が実行されることを示す。なお、「０」以外となっている保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値は、可変表示が開始する毎に１減算される。
【０１８６】
例えば、図１８（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファにおいて、保留表示番号「１」及び「２」に対応する領域には、保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値として「０」がそれぞれ設定されている。したがって、第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置及び第２の表示位置に表示された保留表示図柄に対しては保留変化演出が実行されない。また、アクティブ表示エリア５Ｉに表示されたアクティブ表示図柄に対してはアクティブ変化演出が実行されない。図１８（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファにおいて、保留表示番号「１」及び「２」に対応する領域には、保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値として「０」がそれぞれ設定されている。したがって、第２保留表示領域５Ｈｂの第１の表示位置及び第２の表示位置に表示された保留表示図柄に対しては保留変化演出が実行されない。また、アクティブ表示エリア５Ｉに表示されたアクティブ表示図柄に対してはアクティブ変化演出が実行されない。また、保留表示番号「３」に対応する領域には、保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値として「２」が設定されている。したがって、第２特図を用いた特図ゲームにおける次次変動において、第２保留表示領域５Ｈｂの第３の表示位置に表示された保留表示図柄に対して保留変化演出が実行される。
【０１８７】
また、この実施の形態では、一例として、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに、保留・アクティブ変化演出パターンを設定するための領域が各保留表示番号に対応して設けられている。この領域には、後述のステップＳ６０９又はステップＳ６１８の処理が実行されると、保留・アクティブ変化演出パターンが設定される。この実施の形態では、図２３、図２７に示すように複数の保留・アクティブ変化演出パターンが用意されている。保留・アクティブ変化演出パターンについては後述する。なお、保留・アクティブ変化演出パターンを設定するための領域には、初期状態では保留・アクティブ変化演出パターンが設定されていない。
【０１８８】
例えば、図１８（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファにおいて、保留表示番号「３」に対応する領域には、保留・アクティブ変化演出パターンとして「ＳＰＴ１−Ａ１」が設定されている。したがって、第２保留表示領域５Ｈｂの第３の表示位置に表示された保留表示図柄をターゲットとして、次次変動において保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ１−Ａ１の保留変化演出が実行される。なお、次次変動においては、第２保留表示領域５Ｈｂの第１の表示位置にターゲットの保留表示図柄が表示される。
【０１８９】
ステップＳ６８２の処理の後、保留記憶の数が１増えているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させる等して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ増やす（ステップＳ６８３）。始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける第１保留表示領域５Ｈａに表示される保留表示図柄を１つ増やして、保留表示によって特定可能となっている第１特図保留記憶数を１つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける第２保留表示領域５Ｈｂに表示される保留表示図柄を１つ増やして、保留表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ増加させる。
【０１９０】
第１特図保留記憶部と第１始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第１特図保留記憶部の保留番号と第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第１特図保留記憶部に記憶された保留データと、第１始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。例えば、保留表示番号「３」に対応して受信コマンドが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の保留番号に関連付けられて保留データが第１特図保留記憶部に記憶されており、この保留番号及び保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。
【０１９１】
第２特図保留記憶部と第２始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第２特図保留記憶部の保留番号と第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第２特図保留記憶部に記憶された保留データと、第２始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。例えば、保留表示番号「３」に対応して受信コマンドが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の保留番号に関連付けられて保留データが第２特図保留記憶部に記憶されており、この保留番号及び保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。
【０１９２】
ステップＳ６８３の後、又はステップＳ６８１にて上記のコマンドの受信がないと判断された場合（ステップＳ６８１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他のコマンド解析処理を実行してから（ステップＳ６８４）、コマンド解析処理を終了する。
【０１９３】
図１９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す演出制御プロセス処理では、まず、保留・アクティブ変化演出決定処理が実行される（ステップＳ１６１）。
【０１９４】
図２０は、保留・アクティブ変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す保留・アクティブ変化演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファといった、始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ６０１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信する演出制御コマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド又は入賞時判定結果コマンドのうち、少なくともいずれか１つが新たに格納されているか否かを確認することにより、新たな受信コマンドの有無を判定できる。
【０１９５】
ステップＳ６０２にて新たな受信コマンドがあると判定された場合（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドがある始動入賞時コマンドバッファにおける始動口入賞指定コマンド等の数をチェックして保留記憶数が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。なお、この実施の形態では、保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するタイミングを次変動以降としているため、新たな受信コマンドが保留表示番号「１」以降に対応した領域に格納された場合、即ち保留記憶数が「１」以上である場合に、保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行可能としている。
【０１９６】
ステップＳ６０３にて保留記憶数が「１」以上であると判定された場合（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果を特定する（ステップＳ６０４）。ステップＳ６０４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドに含まれる入賞時判定結果コマンドが「Ｃ４００Ｈ」である場合に、入賞時判定なしと特定し、新たな受信コマンドに含まれる入賞時判定結果コマンドが「Ｃ４０１Ｈ」である場合に、大当り判定ありと特定し、新たな受信コマンドに含まれる入賞時判定結果コマンドが「Ｃ４０２Ｈ」である場合に、大当り判定なしと特定する。ステップＳ６０４にて入賞時判定結果が特定された後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定ありか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０５にて入賞時判定ありと判定された場合（ステップＳ６０５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示又はアクティブ表示の変化の有無と変化後の色を決定する（ステップＳ６０６）。
【０１９７】
ステップＳ６０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４又は演出制御用ランダムカウンタ等により更新される保留・アクティブ表示変化決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留・アクティブ表示変化決定テーブルを参照すること等により、保留・アクティブ表示の変化の有無と変化後の色を決定すればよい。保留・アクティブ表示変化決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１と比較される数値が、保留表示又はアクティブ表示の変化の有無、及び保留表示又はアクティブ表示を変化させる場合の変化後の色の決定結果に、新たな受信コマンドとなっている入賞時判定結果コマンドによる通知内容に応じて割り当てられていればよい。この実施の形態では、例えば、変化後の保留表示図柄及びアクティブ表示図柄の色として「青」と「赤」とが設定されている。
【０１９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ表示変化決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ１と、入賞時判定結果と、に基づいて、保留・アクティブ表示変化決定テーブルを参照することにより、入賞時判定結果に応じて乱数値ＳＲ１に該当する決定値に割り当てられた「変化なし（白）」、「青」又は「赤」を決定結果とすればよい。
【０１９９】
図２１は、保留・アクティブ表示変化決定テーブルの構成例を示している。図２１に示す保留・アクティブ表示変化決定テーブルでは、例えば、入賞時判定結果が「大当り判定あり」であるか「大当り判定なし」であるかに応じて、保留・アクティブ表示変化決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値が、保留表示及びアクティブ表示を変化させない「変化なし（白）」、保留表示を変化させる場合の変化後の保留表示図柄の色、又はアクティブ表示を変化させる場合の変化後のアクティブ表示図柄の色である「青」、「赤」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図２１では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。この実施の形態では、例えば、入賞時判定結果が「大当り判定あり」である場合、６割の割合で「赤」に決定され、３割の割合で「青」に決定され、１割の割合で「変化なし（白）」に決定される。また、入賞時判定結果が「大当り判定なし」である場合、１割の割合で「赤」に決定され、３割の割合で「青」に決定され、６割の割合で「変化なし（白）」に決定される。
【０２００】
なお、例えば、入賞時判定結果が「大当り判定あり」である場合に、「変化なし（白）」には決定されずに、「青」又は「赤」に決定されてもよい。また、入賞時判定結果が「大当り判定なし」である場合に、「赤」には決定されずに、「青」又は「変化なし（白）」に決定されてもよい。
【０２０１】
ステップＳ６０６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０６の決定結果に基づいて、保留表示又はアクティブ表示の変化があるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７にて保留表示又はアクティブ表示の変化があると判定された場合（ステップＳ６０７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミングを決定する（ステップＳ６０８）。
【０２０２】
ステップＳ６０８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルを参照すること等により、新たな受信コマンドが格納されている領域の保留表示番号に応じて、保留変化演出又はアクティブ表示変化演出の実行タイミングを「次変動」、「次次変動」、「次次次変動」及び「次次次次変動」のいずれかに決定すればよい。
【０２０３】
図２２は、保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示している。図２２に示すように保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ２と比較される数値が、新たな受信コマンドが格納されている領域の保留表示番号が「１」であるか「２」であるか「３」であるか「４」であるかに応じて、「次変動」、「次次変動」、「次次次変動」又は「次次次次変動」に、割り当てられている。
【０２０４】
一例として、図２２に示す保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルでは、保留表示番号が「１」である場合には、アクティブ変化演出の実行タイミングとして「次変動」に決定される。保留表示番号が「２」である場合には、保留変化演出の実行タイミングとして「次変動」、アクティブ変化演出の実行タイミングとして「次次変動」のいずれかに決定される。この場合の決定割合は、「次次変動」、「次変動」の順に高くなるように設定されている。保留表示番号が「３」である場合には、保留変化演出の実行タイミングとして「次変動」、「次次変動」、アクティブ変化演出の実行タイミングとして「次次次変動」のいずれかに決定される。この場合の決定割合は、「次次次変動」、「次次変動」、「次変動」の順に高くなるように設定されている。保留表示番号が「４」である場合には、保留変化演出の実行タイミングとして「次変動」、「次次変動」、「次次次変動」、アクティブ変化演出の実行タイミングとして「次次次次変動」のいずれかに決定される。この場合の決定割合は、「次次次次変動」、「次次次変動」、「次次変動」、「次変動」の順に高くなるように設定されている。なお、例えば、保留表示番号が「２」である場合には、アクティブ変化演出の実行タイミングとして必ず「次次変動」に決定されてもよい。保留表示番号が「３」である場合には、アクティブ変化演出の実行タイミングとして必ず「次次次変動」に決定されてもよく、また、「次変動」には決定されずに、「次次変動」又は「次次次変動」に決定されてもよい。保留表示番号が「４」である場合には、アクティブ変化演出の実行タイミングとして必ず「次次次次変動」に決定されてもよく、また、「次変動」及び「次次変動」には決定されずに、「次次次変動」又は「次次次次変動」に決定されてもよい。
【０２０５】
ステップＳ６０８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（ステップＳ６０９）。ステップＳ６０９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留・アクティブ変化演出パターン決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留・アクティブ変化演出パターン決定テーブルを参照すること等により、変化後の保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色に応じて、複数種類の保留・アクティブ変化演出パターンのうちのいずれかに決定すればよい。
【０２０６】
図２３は、保留・アクティブ変化演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図２３に示すように、保留・アクティブ変化演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３と比較される数値が、変化後の保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」であるか「青」であるかに応じて、保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ１−Ａ１」〜「ＳＰＴ１−Ｂ２」又は「ＳＰＴ２−Ａ１」〜「ＳＰＴ２−Ｂ２」に、割り当てられている。保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ１−Ａ１」と「ＳＰＴ２−Ａ１」とは、「キャラクターＡ」と「剣」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の演出パターンである。保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ１−Ａ２」と「ＳＰＴ２−Ａ２」とは、「キャラクターＡ」と「銃」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の演出パターンである。保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ１−Ｂ１」と「ＳＰＴ２−Ｂ１」とは、「キャラクターＢ」と「剣」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の演出パターンである。保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ１−Ｂ２」と「ＳＰＴ２−Ｂ２」とは、「キャラクターＢ」と「銃」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の演出パターンである。保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合については後述する。
【０２０７】
ステップＳ６０９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０６の決定結果に基づいて、保留表示の変化があるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。
【０２０８】
ステップＳ６１０にて保留表示の変化があると判定された場合（ステップＳ６１０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。
【０２０９】
ステップＳ６１１にて保留変化演出の実行があると判定された場合（ステップＳ６１１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出の実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するか否かと、アニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを決定する（ステップＳ６１２）。
【０２１０】
ここで、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示図柄及びアクティブ表示図柄をアニメーションで表示することが可能である。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出の実行中でなければ、全ての保留表示図柄を、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示する。また、保留変化演出の実行中であっても、ターゲットの保留表示図柄以外の保留表示図柄については、保留変化演出の実行中ではない場合と同様に、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示する。一方、保留変化演出の実行中におけるターゲットの保留表示図柄については、所定のアニメーションで表示することを制限する。ここで、所定のアニメーションで表示することを制限するとは、所定のアニメーションで表示しなければよく、所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示すること、所定のアニメーションで表示されていても演出画像や可動部材により隠蔽することにより所定のアニメーションで表示されていることを認識不可能又は認識困難とすること、そもそもアニメーションで表示しないこと等を含む。また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出により色が変化した保留表示図柄を、変化後の色に応じて異なる態様のアニメーションで表示する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示図柄については、例えば、キラキラ光るといった特定のアニメーションで表示する。
【０２１１】
ステップＳ６１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるアニメーション演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアニメーション演出パターン決定テーブルを参照すること等により、保留変化演出の実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するか否かと、アニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを決定すればよい。アニメーション演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ４と比較される数値が、アニメーション表示の有無、及びアニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンの決定結果に、ステップＳ６０９にて決定された保留・アクティブ変化演出パターンにより特定される保留変化演出の種類に応じて割り当てられていればよい。この実施の形態では、例えば、アニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンとして「ＡＰＴ１」〜「ＡＰＴ３」が設定されている。
【０２１２】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０９にて保留・アクティブ変化演出パターンを、「キャラクターＡ」が登場する保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ１−Ａ１」、「ＳＰＴ１−Ａ２」、「ＳＰＴ２−Ａ１」、「ＳＰＴ２−Ａ２」のいずれかに決定した場合には、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」であると特定する。一方、ステップＳ６０９にて保留・アクティブ変化演出パターンを、「キャラクターＢ」が登場する保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ１−Ｂ１」、「ＳＰＴ１−Ｂ２」、「ＳＰＴ２−Ｂ１」、「ＳＰＴ２−Ｂ２」のいずれかに決定した場合には、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ｂ」であると特定する。
【０２１３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、アニメーション演出パターン決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ４と、ステップＳ６０９にて決定された保留・アクティブ変化演出パターンにより特定される保留変化演出の種類と、に基づいて、アニメーション演出パターン決定テーブルを参照することにより、保留変化演出の種類に応じて乱数値ＳＲ４に該当する決定値に割り当てられた「アニメーション演出なし（静止）」、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」又はアニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」を決定結果とすればよい。
【０２１４】
図２４は、アニメーション演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図２４に示すアニメーション演出パターン決定テーブルでは、例えば、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」であるか「保留変化演出Ｂ」であるかに応じて、アニメーション演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４と比較される数値が、アニメーションで表示しない「アニメーション演出なし（静止）」、アニメーションで表示する場合の保留表示図柄のアニメーション表示態様であるアニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」又はアニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」の決定結果に割り当てられている。アニメーション演出パターン「ＡＰＴ１」は、保留変化演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が伸縮するアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。アニメーション演出パターン「ＡＰＴ２」は、保留変化演出Ａ又は保留変化演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が跳ねるアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。アニメーション演出パターン「ＡＰＴ３」は、保留変化演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が回転するアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。アニメーション演出パターンの決定割合については後述する。
【０２１５】
ステップＳ６１２の処理の後、又はステップＳ６１１にて保留変化演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ６１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出により色が変化した保留表示図柄をアニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを決定する（ステップＳ６１３）。
【０２１６】
ステップＳ６１３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０６にて決定された保留表示図柄の変化後の色が「青」であるか「赤」であるかに応じて、保留変化演出により色が変化した保留表示図柄をアニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを決定する。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０６にて決定された保留表示図柄の変化後の色が「青」である場合、保留変化演出により色が変化した保留表示図柄を、「波」のアニメーションで表示するアニメーション演出の演出パターンに決定する。また、ステップＳ６０６にて決定された保留表示図柄の変化後の色が「赤」である場合、保留変化演出により色が変化した保留表示図柄を、「炎」のアニメーションで表示するアニメーション演出の演出パターンに決定する。
【０２１７】
ステップＳ６１３の処理の後、又はステップＳ６１０にて保留表示の変化がないと判定された場合（ステップＳ６１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０８及びステップＳ６０９にて決定された実行タイミング及び保留変化演出パターンを記憶する（ステップＳ６１４）。ステップＳ６１４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０８の決定結果に応じて、始動入賞時コマンドバッファの所定領域に保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０９の決定結果に応じて、始動入賞時コマンドバッファの所定領域に保留・アクティブ変化演出パターンを設定する。なお、始動入賞時コマンドバッファの所定領域に保留・アクティブ変化演出パターンを指定する値を設定してもよい。また、ステップＳ６１２の処理を実行した場合には、ステップＳ６１２の決定結果に応じて、始動入賞時コマンドバッファの所定領域に保留変化演出の実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するか否かと、アニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを設定してもよい。また、ステップＳ６１３の処理を実行した場合には、ステップＳ６１３の決定結果に応じて、始動入賞時コマンドバッファの所定領域に保留変化演出により色が変化した保留表示図柄をアニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを設定してもよい。
【０２１８】
また、ステップＳ６０７にて保留表示又はアクティブ表示の変化がないと判定された場合（ステップＳ６０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガセとなる保留・アクティブ変化演出の実行を決定する（ステップＳ６１５）。ステップＳ６１５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばガセとなる保留・アクティブ変化演出決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたガセ保留・アクティブ変化演出決定テーブルを参照すること等により、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行の有無を決定すればよい。ガセ保留・アクティブ変化演出決定テーブルでは、例えば、入賞時判定結果が「大当り判定あり」であるか「大当り判定なし」であるかに応じて、乱数値ＳＲ５と比較される数値が、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行する「実行あり」、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０２１９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガセ保留・アクティブ変化演出決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ５と、入賞時判定結果と、に基づいて、ガセ保留・アクティブ変化演出決定テーブルを参照することにより、入賞時判定結果に応じて乱数値ＳＲ５に該当する決定値に割り当てられた「実行あり」又は「実行なし」を決定結果とすればよい。
【０２２０】
図２５は、ガセ保留・アクティブ変化演出決定テーブルの構成例を示している。図２５に示すガセ保留・アクティブ変化演出決定テーブルでは、例えば、入賞時判定結果が「大当り判定あり」であるか「大当り判定なし」であるかに応じて、保留・アクティブ表示変化決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行する「実行あり」、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図２５では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。この実施の形態では、例えば、入賞時判定結果が「大当り判定あり」であるとき、１割の割合で「実行あり」に決定され、９割の割合で「実行なし」に決定される。また、入賞時判定結果が「大当り判定なし」であるとき、３割の割合で「実行あり」に決定され、７割の割合で「実行なし」に決定される。
【０２２１】
ステップＳ６１５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ６１６）。ステップＳ６１６にてガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行があると判定された場合（ステップＳ６１６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミングを決定する（ステップＳ６１７）。
【０２２２】
ステップＳ６１７の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０８の処理と同じように乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたガセ保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルを参照すること等により、新たな受信コマンドが格納されている領域の保留表示番号に応じて、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミングを「次変動」、「次次変動」、「次次次変動」及び「次次次次変動」のいずれかに決定すればよい。
【０２２３】
図２６は、ガセ保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示している。図２６に示すガセ保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルでは、図２２に示す保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルと同じように、乱数値ＳＲ２と比較される数値が、新たな受信コマンドが格納されている領域の保留表示番号が「１」であるか「２」であるか「３」であるか「４」であるかに応じて、「次変動」、「次次変動」、「次次次変動」又は「次次次次変動」に、割り当てられている。保留表示番号が「２」である場合には、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合は、「次変動」、「次次変動」の順に高くなるように設定されている。保留表示番号が「３」である場合には、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合は、「次変動」、「次次変動」、「次次次変動」の順に高くなるように設定されている。保留表示番号が「４」である場合には、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合は、「次変動」、「次次変動」、「次次次変動」、「次次次次変動」の順に高くなるように設定されている。なお、例えば、保留表示番号が「２」である場合には、ガセとなる保留変化演出の実行タイミングとして必ず「次変動」に決定されてもよい。保留表示番号が「３」である場合には、ガセとなる保留変化演出の実行タイミングとして必ず「次変動」に決定されてもよく、また、「次次次変動」には決定されずに、「次変動」又は「次次変動」のいずれかに決定されてもよい。保留表示番号が「４」である場合には、ガセとなる保留変化演出の実行タイミングとして必ず「次変動」に決定されてもよく、また、「次次次次変動」及び「次次次変動」には決定されずに、「次変動」又は「次次変動」のいずれかに決定されてもよい。
【０２２４】
このように図２２の保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブル、及び図２６のガセ保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルに示すような決定割合とすることによって、早いタイミングの変動において保留変化演出が実行されるよりも、遅いタイミングの変動において保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行される方が、保留表示又はアクティブ表示が変化する期待度を高くすることができる。
【０２２５】
ステップＳ６１７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガセとなる保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（ステップＳ６１８）。ステップＳ６１８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０９の処理と同じように乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたガセ保留・アクティブ変化演出パターン決定テーブルを参照すること等により、複数種類の保留・アクティブ変化演出パターンのうちのいずれかに決定すればよい。
【０２２６】
図２７は、ガセ保留・アクティブ変化演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図２７に示すようにガセ保留・アクティブ変化演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３と比較される数値が、保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ３−Ａ１」〜「ＳＰＴ３−Ｂ２」に、割り当てられている。保留変化演出パターン「ＳＰＴ３−Ａ１」は、「キャラクターＡ」と「剣」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の演出パターンである。保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ３−Ａ２」は、「キャラクターＡ」と「銃」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の演出パターンである。保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ３−Ｂ１」は、「キャラクターＢ」と「剣」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の演出パターンである。保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ３−Ｂ２」は、「キャラクターＢ」と「銃」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の演出パターンである。なお、保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ３−Ａ１」〜「ＳＰＴ３−Ｂ２」はガセとなる保留・アクティブ変化演出パターンであるため、これらの保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行された場合には、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色は変化しない。ガセとなる保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合については後述する。
【０２２７】
ステップＳ６１８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガセとなる保留変化演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ６１９）。
【０２２８】
ステップＳ６１９にてガセとなる保留変化演出の実行があると判定された場合（ステップＳ６１９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガセとなる保留変化演出の実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するか否かと、アニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを決定する（ステップＳ６２０）。ステップＳ６２０の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６１２の処理と同じように乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたガセアニメーション演出パターン決定テーブルを参照すること等により、ガセとなる保留変化演出の実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するか否かと、アニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを決定すればよい。ガセアニメーション演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ４と比較される数値が、アニメーション表示の有無、及びアニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンの決定結果に、ステップＳ６１８にて決定されたガセとなる保留・アクティブ変化演出パターンにより特定されるガセとなる保留変化演出の種類に応じて割り当てられていればよい。この実施の形態では、例えば、アニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンとして「ＡＰＴ１」〜「ＡＰＴ３」が設定されている。
【０２２９】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６１８にてガセとなる保留・アクティブ変化演出パターンを、「キャラクターＡ」が登場する保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ３−Ａ１」又は「ＳＰＴ３−Ａ２」に決定した場合には、ガセとなる保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」であると特定する。一方、ステップＳ６１８にてガセとなる保留・アクティブ変化演出パターンを、「キャラクターＢ」が登場する保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ３−Ｂ１」又は「ＳＰＴ３−Ｂ２」に決定した場合には、ガセとなる保留変化演出の種類が「保留変化演出Ｂ」であると特定する。
【０２３０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガセアニメーション演出パターン決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ４と、ステップＳ６１８にて決定されたガセとなる保留・アクティブ変化演出パターンにより特定されるガセとなる保留変化演出の種類と、に基づいて、ガセアニメーション演出パターン決定テーブルを参照することにより、ガセとなる保留変化演出の種類に応じて乱数値ＳＲ４に該当する決定値に割り当てられた「アニメーション演出なし（静止）」、アニメーション演出パターン「伸縮する」、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」又はアニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」を決定結果とすればよい。
【０２３１】
図２８は、ガセアニメーション演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図２８に示すガセアニメーション演出パターン決定テーブルでは、例えば、ガセとなる保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」であるか「保留変化演出Ｂ」であるかに応じて、アニメーション演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４と比較される数値が、アニメーションで表示しない「アニメーション演出なし（静止）」、アニメーションで表示する場合の保留表示図柄のアニメーション表示態様であるアニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」又はアニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」の決定結果に割り当てられている。アニメーション演出パターン「ＡＰＴ１」は、保留変化演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が伸縮するアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。アニメーション演出パターン「ＡＰＴ２」は、保留変化演出Ａ又は保留変化演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が跳ねるアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。アニメーション演出パターン「ＡＰＴ３」は、保留変化演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が回転するアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。アニメーション演出パターンの決定割合については後述する。
【０２３２】
ステップＳ６２０の処理の後、又はステップＳ６１９にてガセとなる保留変化演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ６１９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６１７及びステップＳ６１８にて決定された実行タイミング及び保留変化演出パターンを記憶する（ステップＳ６２１）。ステップＳ６２１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６１４と同様にステップＳ６１７の決定結果に応じて、始動入賞時コマンドバッファの所定領域に保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６１８の決定結果に応じて、始動入賞時コマンドバッファの所定領域に保留・アクティブ変化演出パターンを設定する。また、ステップＳ６２０の処理を実行した場合には、ステップＳ６２０の決定結果に応じて、始動入賞時コマンドバッファの所定領域にガセとなる保留変化演出の実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するか否かと、アニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを設定してもよい。
【０２３３】
ステップＳ６１４の処理を実行した後や、ステップＳ６２１の処理を実行した後、ステップＳ６１６にてガセとなる保留変化演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ６１６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出決定処理を終了する。また、ステップＳ６０２にて新たな受信コマンドがないと判定された場合（ステップＳ６０２；ＮＯ）、ステップＳ６０３にて保留記憶数が「１」以上でないと判定された場合（ステップＳ６０３；ＮＯ）、ステップＳ６０５にて入賞時判定なしと判定された場合（ステップＳ６０５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出決定処理を終了する。
【０２３４】
ここで、図２３に示す保留・アクティブ変化演出パターン、及び図２７に示すガセとなる保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合について説明する。
【０２３５】
図２３の保留・アクティブ変化演出パターン決定テーブルに示すように、変化後の保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」である場合、「キャラクターＡ」と「剣」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ１−Ａ１」の決定割合と、「キャラクターＢ」と「剣」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ１−Ｂ１」の決定割合と、を比較すると、「ＳＰＴ１−Ａ１」の決定割合の方が高くなっている。一方、「キャラクターＡ」と「銃」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ１−Ａ２」の決定割合と、「キャラクターＢ」と「銃」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ１−Ｂ２」の決定割合と、を比較すると、「ＳＰＴ１−Ｂ２」の決定割合の方が高くなっている。
【０２３６】
また、変化後の保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「青」である場合、「キャラクターＡ」と「剣」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ２−Ａ１」の決定割合と、「キャラクターＢ」と「剣」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ２−Ｂ１」の決定割合と、を比較すると、「ＳＰＴ２−Ａ１」の決定割合の方が高くなっている。一方、「キャラクターＡ」と「銃」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ２−Ａ２」の決定割合と、「キャラクターＢ」と「銃」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ２−Ｂ２」の決定割合と、を比較すると、「ＳＰＴ２−Ｂ２」の決定割合の方が高くなっている。
【０２３７】
図２７のガセ保留・アクティブ変化演出パターン決定テーブルに示すように、「キャラクターＡ」と「剣」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ３−Ａ１」の決定割合と、「キャラクターＢ」と「剣」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ３−Ｂ１」の決定割合と、を比較すると、「ＳＰＴ３−Ｂ１」の決定割合の方が高くなっている。一方、「キャラクターＡ」と「銃」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ３−Ａ２」の決定割合と、「キャラクターＢ」と「銃」との組み合わせから成る保留変化演出又はアクティブ変化演出の保留・アクティブ変化演出パターン「ＳＰＴ３−Ｂ２」と、を比較すると、「ＳＰＴ３−Ａ２」の決定割合の方が高くなっている。
【０２３８】
このような決定割合により、保留変化演出又はアクティブ変化演出において剣を振りかざす態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＢであるときよりもキャラクターＡであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄が変化する期待度が高くなる。一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出において銃を撃つ態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＡであるときよりもキャラクターＢであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。なお、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度とは、ガセを含む保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行された場合に、全体として保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合である。
【０２３９】
例えば、「キャラクターＡ」と「剣」との組み合わせにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されたときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合が７０％である場合、変化期待度は７０％ということになる。「キャラクターＢ」と「剣」との組み合わせにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されたときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合が３０％である場合、変化期待度は３０％ということになる。また、「キャラクターＡ」と「銃」との組み合わせにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されたときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合が３０％である場合、変化期待度は３０％ということになる。「キャラクターＢ」と「銃」との組み合わせにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されたときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合が７０％である場合、変化期待度は７０％ということになる。このように保留変化演出やアクティブ変化演出は、キャラクターＡやキャラクターＢといったキャラクターと、剣や銃といったアイテムと、の組み合わせによっては、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度が逆転する演出となっている。即ち、キャラクターＡにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとキャラクターＢにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとで、剣を振りかざす態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度と銃を撃つ態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度とが逆転している。
【０２４０】
なお、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度が逆転するのは、上記した組み合わせの関係に限定されない。例えば、保留変化演出又はアクティブ変化演出において剣を振りかざす態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＡであるときよりもキャラクターＢであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度が高くなる一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出において銃を撃つ態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＢであるときよりもキャラクターＡであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度が高くなってもよい。また、保留変化演出又はアクティブ変化演出においてキャラクターＡが登場した場合には、銃を撃つ態様よりも剣を振りかざす態様のときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度が高くなる一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出においてキャラクターＢが登場した場合には、剣を振りかざす態様よりも銃を撃つ態様のときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度が高くなってもよい。
【０２４１】
また、図２３の保留・アクティブ変化演出パターン決定テーブルに示すように、変化後の保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」である場合、「キャラクターＡ」を含む保留変化演出又はアクティブ変化演出（種類Ａ）の保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合と、「キャラクターＢ」を含む保留変化演出又はアクティブ変化演出（種類Ｂ）の保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合と、を比較すると、種類Ａの保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合の方が高くなっている。一方、変化後の保留表示図柄の色が「青」である場合、「キャラクターＡ」を含む保留変化演出又はアクティブ変化演出（種類Ａ）の保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合と、「キャラクターＢ」を含む保留変化演出又はアクティブ変化演出（種類Ｂ）の保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合と、を比較すると、種類Ｂの保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合の方が高くなっている。
【０２４２】
このような決定割合により、保留変化演出又はアクティブ変化演出においてキャラクターＡが登場した場合には、キャラクターＢが登場した場合よりも、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が高くなる。一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出においてキャラクターＢが登場した場合には、キャラクターＡが登場した場合よりも、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「青」へ変化する割合が高くなる。このように保留変化演出又はアクティブ変化演出として、キャラクターの種類に応じて異なる割合で、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色を、「青」や「赤」といった大当り期待度を報知する色へ変化させればよい。なお、「キャラクターの種類に応じて異なる割合」には、キャラクターＡが登場した場合に保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する割合と、キャラクターＢが登場した場合に保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合とを、７割と３割とにする場合や８割と２割とにする場合の他、１０割と０割とにする場合等を含む。これらは、テーブルの決定割合等で実現すればよい。
【０２４３】
なお、例えば、保留変化演出又はアクティブ変化演出においてキャラクターＡが登場した場合には、キャラクターＢが登場した場合よりも、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「青」へ変化する割合が高くなる一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出においてキャラクターＢが登場した場合には、キャラクターＡが登場した場合よりも、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が高くなってもよい。また、保留変化演出又はアクティブ変化演出において剣を振りかざす態様の場合には、銃を撃つ態様の場合よりも、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色「赤」へ変化する割合が高くなる一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出において銃を撃つ態様の場合には、剣を振りかざす態様の場合よりも、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「青」へ変化する割合が高くなってもよい。
【０２４４】
また、図２３の保留・アクティブ変化演出パターン決定テーブルに示す、例えば、変化後の保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」である場合のような決定割合により、保留変化演出又はアクティブ変化演出において剣を振りかざす態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＢであるときよりもキャラクターＡであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる。一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出において銃を撃つ態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＡであるときよりもキャラクターＢであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる。なお、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度とは、ガセを含む保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行された場合に、全体として保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する割合である。
【０２４５】
例えば、「キャラクターＡ」と「剣」との組み合わせにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されたときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が７０％である場合、表示結果期待度は７０％ということになる。「キャラクターＢ」と「剣」との組み合わせにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されたときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が３０％である場合、表示結果期待度は３０％ということになる。また、「キャラクターＡ」と「銃」との組み合わせにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されたときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が３０％である場合、表示結果期待度は３０％ということになる。「キャラクターＢ」と「銃」との組み合わせにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されたときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が７０％である場合、表示結果期待度は７０％ということになる。このように保留変化演出又はアクティブ変化演出は、キャラクターＡやキャラクターＢといったキャラクターと、剣や銃といったアイテムと、の組み合わせによっては、表示結果期待度が逆転する演出となっている。即ち、キャラクターＡにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとキャラクターＢにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとで、剣を振りかざす態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色の変化後における大当り期待度と銃を撃つ態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色の変化後における大当り期待度とが逆転している。
【０２４６】
なお、大当り期待度が逆転するのは、上記した組み合わせの関係に限定されない。例えば、保留変化演出又はアクティブ変化演出において剣を振りかざす態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＡであるときよりもキャラクターＢであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出において銃を撃つ態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＢであるときよりもキャラクターＡであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなってもよい。また、保留変化演出又はアクティブ変化演出においてキャラクターＡが登場した場合には、銃を撃つ態様よりも剣を振りかざす態様のときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出においてキャラクターＢが登場した場合には、剣を振りかざす態様よりも銃を撃つ態様のときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなってもよい。
【０２４７】
また、図２７のガセ保留・アクティブ変化演出パターン決定テーブルに示すように、「キャラクターＡ」を含む保留変化演出又はアクティブ変化演出（種類Ａ）の保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合と、「キャラクターＢ」を含む保留変化演出又はアクティブ変化演出（種類Ｂ）の保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合と、を比較すると、種類Ｂの保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合の方が高くなっている。したがって、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行する場合には、種類Ｂの保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行される割合が高くなっており、種類Ａの保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行される割合が低くなっている。このような決定割合により、保留変化演出又はアクティブ変化演出においてキャラクターＡが登場した場合には、キャラクターＢが登場した場合よりも、ガセとならずに保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合が高くなる。このように保留変化演出又はアクティブ変化演出として、キャラクターの種類に応じて異なる割合で、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色を変化させればよい。なお、「キャラクターの種類に応じて異なる割合」には、キャラクターＡが登場した場合に保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合と、キャラクターＢが登場した場合に保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合とを、７割と３割とにする場合や８割と２割とにする場合の他、１０割と０割とにする場合等を含む。これらは、テーブルの決定割合等で実現すればよい。
【０２４８】
なお、例えば、保留変化演出又はアクティブ変化演出においてキャラクターＢが登場した場合には、キャラクターＡが登場した場合よりも、ガセとならずに保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合が高くなってもよい。また、保留変化演出又はアクティブ変化演出において剣を振りかざす態様の場合には、銃を撃つ態様の場合よりも、ガセとならずに保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合が高くなってもよい。
【０２４９】
次に、図２４に示すアニメーション演出パターン、図２８に示すガセとなるアニメーション演出パターンの決定割合について説明する。
【０２５０】
図２４のアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」である場合、保留変化演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示しない「アニメーション演出なし（静止）」の決定割合と、保留変化演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」及びアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」及びアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２５１】
また、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ｂ」である場合、保留変化演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示しない「アニメーション演出なし（静止）」の決定割合と、保留変化演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」及びアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」及びアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２５２】
図２８のガセアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、ガセとなる保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」である場合、ガセとなる保留変化演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示しない「アニメーション演出なし（静止）」の決定割合と、ガセとなる保留変化演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」及びアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合とを比較すると、「アニメーション演出なし（静止）」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２５３】
また、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ｂ」である場合、ガセとなる保留変化演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示しない「アニメーション演出なし（静止）」の決定割合と、ガセとなる保留変化演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」及びアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合とを比較すると、「アニメーション演出なし（静止）」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２５４】
このような決定割合により、保留変化演出が実行された場合には、ターゲットの保留表示図柄がアニメーションで表示されないときよりもアニメーションで表示されるときの方が、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。なお、保留表示図柄の色が変化する期待度とは、ガセを含む保留変化演出が実行された場合に、全体として保留表示図柄の色が変化する割合である。
【０２５５】
また、図２４のアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」である場合、保留変化演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」に決定される決定割合と、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２５６】
また、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ｂ」である場合、保留変化演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」に決定される決定割合と、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２５７】
図２８のガセアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、ガセとなる保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」である場合、ガセとなる保留変化演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」に決定される決定割合と、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２５８】
また、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ｂ」である場合、ガセとなる保留変化演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」に決定される決定割合と、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２５９】
ここで、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」は、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」である場合にのみ決定され得るアニメーション演出パターンであり、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ｂ」である場合には選択されない。即ち、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」は、保留変化演出Ａ専用のアニメーション演出パターンである。同様に、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」は、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ｂ」である場合にのみ決定され得るアニメーション演出パターンであり、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」である場合には選択されない。即ち、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」は、保留変化演出Ｂ専用のアニメーション演出パターンである。一方、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」は、保留変化演出の種類にかかわらず決定され得るアニメーション演出パターンである。即ち、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」は、保留変化演出Ａ、Ｂ共通のアニメーション演出パターンである。
【０２６０】
このような決定割合により、保留変化演出が実行された場合には、ターゲットの保留表示図柄が保留変化演出共通のアニメーションで表示されるときよりも、ターゲットの保留表示図柄が保留変化演出専用のアニメーションで表示されるときの方が、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。なお、保留表示図柄の色が変化する期待度とは、ガセを含む保留変化演出が実行された場合に、全体として保留表示図柄の色が変化する割合である。
【０２６１】
また、図２４のアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」である場合に保留変化演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」に決定される決定割合と、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ｂ」である場合に保留変化演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２６２】
図２８のガセアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、ガセとなる保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」である場合にガセとなる保留変化演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」に決定される決定割合と、ガセとなる保留変化演出の種類が「保留変化演出Ｂ」である場合にガセとなる保留変化演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２６３】
このような決定割合により、ターゲットの保留表示図柄が保留変化演出専用のアニメーションで表示される場合には、ターゲットの保留表示図柄が保留変化演出Ｂ専用のアニメーションで表示されるときよりも、ターゲットの保留表示図柄が保留変化演出Ａ専用のアニメーションで表示されるときの方が、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。なお、保留表示図柄の色が変化する期待度とは、ガセを含む保留変化演出が実行された場合に、全体として保留表示図柄の色が変化する割合である。
【０２６４】
また、図２４のアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」である場合に保留変化演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合と、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ｂ」である場合に保留変化演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」である場合にアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２６５】
図２８のガセアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、ガセとなる保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」である場合にガセとなる保留変化演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合と、ガセとなる保留変化演出の種類が「保留変化演出Ｂ」である場合にガセとなる保留変化演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ｂ」である場合にアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２６６】
このような決定割合により、ターゲットの保留表示図柄が保留変化演出共通のアニメーションで表示される場合には、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ｂ」であるときよりも、保留変化演出の種類が「保留変化演出Ａ」であるときの方が、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。なお、保留表示図柄の色が変化する期待度とは、ガセを含む保留変化演出が実行された場合に、全体として保留表示図柄の色が変化する割合である。
【０２６７】
図１９に示すステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２６９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２７０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７１】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、特図表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２７２】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２７３】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２７４】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２７５】
図２９は、可変表示開始設定処理として、図１９のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２７６】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４、又はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２７７】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；ＮＯ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２７８】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；ＮＯ）、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２７９】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する（ステップＳ５２６）。このとき、「擬似連あり」である場合には（ステップＳ５２６；ＹＥＳ）、擬似連演出設定処理を実行する（ステップＳ５２７）。
【０２８０】
図３０（Ａ）は、ステップＳ５２７にて実行される擬似連演出設定処理の一例を示すフローチャートである。擬似連演出設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、擬似連演出における演出動作の態様に対応した擬似連演出パターンを決定する（Ｓ５４１）。このときには、例えば図３０（Ｂ）に示すように、大当り判定の有無に応じた決定割合で、予め複数パターンが用意された擬似連演出パターンのうちいずれかに決定されればよい。
【０２８１】
ステップＳ５４１における処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される擬似連演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された擬似連演出パターン決定テーブルを参照することにより、擬似連演出パターンを決定すればよい。
【０２８２】
擬似連演出パターン決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドにより、大当り判定が通知されたか否か、もしくは変動パターン指定コマンドにより指定されている可変表示結果が「大当り」であるか否かに応じて、擬似連演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、擬似連演出パターンの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連演出パターン決定用の乱数値を、大当り判定の有無に応じたテーブルデータで示される決定値と比較すること等により、擬似連演出パターンを決定できればよい。
【０２８３】
図３０（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、大当り判定の有無に応じて、擬似連演出パターンの決定割合が異なっている。より具体的には、大当り判定が通知されない場合には擬似連演出パターンＧＥＡの決定割合が最も高くなる一方で、大当り判定が通知された場合には擬似連演出パターンＧＥＢの決定割合が最も高くなる。また、大当り判定が通知されない場合には擬似連演出パターンＧＥＣに決定されることがない一方で、大当り判定が通知された場合には擬似連演出パターンＧＥＣに決定されることがある。
【０２８４】
ここで、擬似連演出パターンＧＥＡによる「擬似連チャンス目ＧＣ１１〜ＧＣ１８を仮停止」の擬似連演出が実行されたときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３に示す擬似連チャンス目ＧＣ１１〜ＧＣ１８のいずれかを構成する飾り図柄が所定表示結果として一旦は仮停止表示された後に、擬似連変動が行われる。また、擬似連演出パターンＧＥＢによる「擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８を仮停止」の擬似連演出が実行されたときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄が所定表示結果として一旦は仮停止表示された後に、擬似連変動が行われる。また、擬似連演出パターンＧＥＣによる「図柄の仮停止なし、特別ロゴ表示」の擬似連演出が実行されたときには、飾り図柄が仮停止表示されることなく、例えば「ＮＥＸＴ」のような擬似連変動が行われることを報知する特別ロゴが表示された後に、擬似連変動が行われる。
【０２８５】
このような設定により、擬似連演出パターンＧＥＢによる「擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８を仮停止」の擬似連演出が実行されたときには、擬似連演出パターンＧＥＡによる「擬似連チャンス目ＧＣ１１〜ＧＣ１８を仮停止」の擬似連演出が実行されたときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められ、大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、擬似連演出パターンＧＥＣによる「図柄の仮停止なし、特別ロゴ表示」の擬似連演出が実行されたときには可変表示結果が「大当り」となることが確定し、大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を大幅に高めることができる。
【０２８６】
なお、図３０（Ｂ）に示す決定割合の設定例に限定されず、擬似連演出パターンに対応する演出動作の態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる任意の設定であればよい。
【０２８７】
ステップＳ５４１における決定に続いて、その決定結果が擬似連演出パターンＧＥＣであるか否かを判定する（ステップＳ５４２）。ここで、ステップＳ５４２にて決定結果が擬似連演出パターンＧＥＣであるときには（ステップＳ５４２；ＹＥＳ）、擬似連時仮停止図柄を決定するための処理であるステップＳ５４３〜Ｓ５４６の処理を実行することなく、擬似連演出設定処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ５４２にて決定結果が擬似連演出パターンＧＥＣではないときには（ステップＳ５４２；ＮＯ）、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応した擬似連変動の実行回数を変数Ｍにセットする（ステップＳ５４３）。ここでの擬似連回数は、初回変動を除き、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「擬似連」の可変表示演出で実行される再可変表示の実行回数であればよい。
【０２８９】
その後、擬似連時仮停止図柄を決定する（ステップＳ５４４）。ステップＳ５４４における処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される各種の乱数値を示す数値データのうち変数Ｍの値に対応する擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された複数種類の擬似連時仮停止図柄決定テーブルのうち変数Ｍの値に対応する図柄決定テーブルを参照することにより、擬似連時仮停止図柄となる飾り図柄の組み合わせを、ステップＳ５４２にて決定された擬似連演出パターンが擬似連演出パターンＧＥＡである場合には擬似連チャンス目ＧＣ１１〜ＧＣ１８のいずれかに決定し、ステップＳ５４２にて決定された擬似連演出パターンが擬似連演出パターンＧＥＢである場合には擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定すればよい。
【０２９０】
ステップＳ５４４の処理を実行した後には、変数Ｍの値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ５４５）。このとき、変数Ｍの値が「１」であれば（ステップＳ５４５；ＹＥＳ）、擬似連演出設定処理を終了する。これに対して、変数Ｍの値が「１」以外であれば（ステップＳ５４５；ＮＯ）、変数Ｍの値を１減算するように更新した後（ステップＳ５４６）、ステップＳ５４７の処理に戻る。
【０２９１】
こうした擬似連演出設定処理を実行することにより、「擬似連」の可変表示演出における再可変表示の実行回数に応じて、各回の再可変表示が実行される以前に「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて仮停止させる飾り図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８、ＧＣ１１〜ＧＣ１８のいずれかに決定することができる。
【０２９２】
図２９に示すステップＳ５２７にて以上のような擬似連演出設定処理を実行した後や、ステップＳ５２６にて「擬似連」ではない場合（ステップＳ５２６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出設定処理を実行する（ステップＳ５２８）。
【０２９３】
図３１は、保留・アクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す保留・アクティブ変化演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファにおける保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値をチェックする（ステップＳ７０１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値が「１」となっている保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２９４】
ステップＳ７０２にて保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値が「１」となっている保留記憶があると判定された場合（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値が「１」となっている保留記憶が保留表示番号「１」に対応する保留記憶であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０２９５】
ステップＳ７０３にて保留表示番号「１」に対応する保留記憶であると判定された場合（ステップＳ７０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０２９６】
ステップＳ７０４にて「擬似連あり」と判定された場合（ステップＳ７０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連演出が実行される可変表示におけるアクティブ変化演出の実行を設定する（ステップＳ７０５）。ステップＳ７０５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示番号「１」に対応して設定されている保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、今回実行される可変表示中に実行するアクティブ変化演出の設定を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ変化演出の実行タイミングとなるアクティブ変化演出タイミングを決定する。このときには、例えば図３２に示すように、擬似連変動回数と擬似連演出パターンとの組み合わせに応じた決定割合で、予め複数パターンが用意されたアクティブ変化演出タイミングのうちいずれかに決定されればよい。
【０２９７】
ステップＳ７０５における処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるアクティブ変化演出タイミング決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶されたアクティブ変化演出タイミング決定テーブルを参照すること等により、アクティブ変化演出タイミングを決定すればよい。
【０２９８】
アクティブ変化演出タイミング決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにおける擬似連変動回数と、図３０に示すステップＳ５４１の処理で決定された擬似連演出パターンとの組み合わせに応じて、アクティブ変化演出タイミング決定用の乱数値と比較される数値が、アクティブ変化演出タイミングの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ変化演出タイミング決定用の乱数値を、擬似連変動回数と擬似連演出パターンとの組み合わせに応じたテーブルデータで示される決定値と比較すること等により、アクティブ変化演出タイミングを決定できればよい。
【０２９９】
図３２に示す決定割合の設定例では、擬似連変動回数と擬似連演出パターンとの組み合わせに応じて、アクティブ変化演出タイミングの決定割合が異なっている。より具体的には、擬似連変動回数が１回のとき、擬似連演出パターンＧＥＡの場合にはアクティブ変化演出タイミングが初回変動中となる決定割合が最も高くなる一方で、擬似連演出パターンＧＥＢの場合には変動中予告タイミングが初回変動中となる決定割合と１回目の再可変表示中となる決定割合が同じで、擬似連演出パターンＧＥＣの場合にはアクティブ変化演出タイミングが１回目の再可変表示中となる決定割合が最も高くなる。また、擬似連変動回数が２回のとき、擬似連演出パターンＧＥＡの場合にはアクティブ変化演出タイミングが初回変動中となる決定割合が最も高くなる一方で、擬似連演出パターンＧＥＢの場合にはアクティブ変化演出タイミングが１回目の再可変表示中となる決定割合が最も高くなり、擬似連演出パターンＧＥＣの場合にはアクティブ変化演出タイミングが２回目の再可変表示中となる決定割合が最も高くなる。また、擬似連変動回数が３回のとき、擬似連演出パターンＧＥＡの場合にはアクティブ変化演出タイミングが初回変動中となる決定割合が最も高くなる一方で、擬似連演出パターンＧＥＢの場合にはアクティブ変化演出タイミングが２回目の再可変表示中となる決定割合が最も高くなり、擬似連演出パターンＧＥＣの場合にはアクティブ変化演出タイミングが３回目の再可変表示中となる決定割合が最も高くなる。また、上述したように、擬似連演出パターンの決定処理では、大当り判定が通知されない場合には擬似連演出パターンＧＥＡの決定割合が最も高くなる一方で、大当り判定が通知された場合には擬似連演出パターンＧＥＢの決定割合が最も高くなる。更に、大当り判定が通知されない場合には擬似連演出パターンＧＥＣに決定されることがない一方で、大当り判定が通知された場合には擬似連演出パターンＧＥＣに決定されることがある。このような設定により、アクティブ表示エリア５Ｉでの表示態様を通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させるアクティブ変化演出タイミングが遅いタイミングであるときには、アクティブ変化演出タイミングが早いタイミングであるときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められ、大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３００】
なお、図３２に示す決定割合の設定例に限定されず、擬似連変動回数と擬似連演出パターンとの組み合わせに応じてアクティブ変化演出タイミングを異ならせることができる任意の設定であればよい。なお、擬似連変動回数又は擬似連演出パターンのいずれかに応じてアクティブ変化演出タイミングを異ならせることができる任意の設定としてもよい。
【０３０１】
ステップＳ７０４にて「擬似連なし」と判定された場合（ステップＳ７０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連演出が実行されない可変表示におけるアクティブ変化演出の実行を設定する（ステップＳ７０６）。ステップＳ７０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示番号「１」に対応して設定されている保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、今回実行される可変表示中に実行するアクティブ変化演出の設定を行う。
【０３０２】
ステップＳ７０３にて保留表示番号「１」に対応する保留記憶ではないと判定された場合（ステップＳ７０３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「１」となっている保留・アクティブ変化演出実行カウンタに対応して設定されている保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、今回実行される可変表示中に実行する保留変化演出の設定を行う。
【０３０３】
この実施の形態では、１回の可変表示において、複数の保留表示図柄やアクティブ表示図柄に対して複数の保留変化演出やアクティブ変化演出の実行が設定される場合がある。この場合には、キャラクターの表示位置が重ならないように同時に保留変化演出やアクティブ変化演出を実行するように設定してもよいし、開始タイミングをずらして複数の保留変化演出やアクティブ変化演出を実行するように設定してもよいし、ターゲットの保留表示図柄やアクティブ表示図柄のうち最初に消去される保留表示図柄やアクティブ表示図柄に対する保留変化演出やアクティブ変化演出だけを実行するように設定してもよい。保留表示図柄やアクティブ表示図柄の色が変化する保留変化演出やアクティブ変化演出の実行とガセとなる保留変化演出やアクティブ変化演出の実行とが設定される場合には、ガセとなる保留変化演出やアクティブ変化演出の実行をキャンセルしてもよい。また、保留変化演出の実行タイミングを後に実行される可変表示にずらして、１回の可変表示において複数の保留変化演出やアクティブ変化演出の実行が行われないように設定してもよい。なお、始動入賞時に実行されるステップＳ６０８又はＳ６１７にて保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミングを決定するときに、１回の可変表示において複数の保留変化演出やアクティブ変化演出の実行が行われないように保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミングを決定してもよい。
【０３０４】
ステップＳ７０６の処理を実行した後や、ステップＳ７０７の処理を実行した後や、ステップＳ７０２にて保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値が「１」となっている保留記憶がないと判定された場合（ステップＳ７０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「０」以外となっている保留・アクティブ変化演出実行カウンタがあるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。ステップＳ７０８にて「０」以外となっている保留・アクティブ変化演出実行カウンタがあると判定された場合（ステップＳ７０８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「０」以外となっている保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値を、１減算する（ステップＳ７０９）。なお、「０」となっている保留・アクティブ変化演出実行カウンタの値は、減算されずに「０」のままとなる。
【０３０５】
ステップＳ７０９の処理を実行した後や、ステップＳ７０８にて「０」以外となっている保留・アクティブ変化演出実行カウンタがないと判定された場合（ステップＳ７０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出設定処理を終了する。
【０３０６】
図２９に示すステップＳ５２８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５２９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン等に対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３０）。
【０３０７】
そして、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３１）。このときには、例えばステップＳ５２９にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０３０８】
ステップＳ５３１の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファから読み出した各コマンド及び表示態様設定値を消去し、この始動入賞時コマンドバッファについて、保留表示番号「１」より下位の記憶領域に記憶された、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドと、これらに対応する表示態様設定値とを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ５３２）。このような処理によって、今回実行される可変表示に対応するコマンド等を消化することができる。
【０３０９】
また、ステップＳ５３２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させる等して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ減らす。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける第１保留表示領域５Ｈａの色を変更させる等して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの第１保留表示領域５Ｈａに表示される保留表示図柄を１つ減らし、保留記憶の表示によって特定可能な第１特図保留記憶数を１つ減らす。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける第２保留表示領域５Ｈｂの色を変更させる等して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの第２保留表示領域５Ｈｂに表示される保留表示図柄を１つ減らし、保留記憶の表示によって特定可能な第２特図保留記憶数を１つ減らす。なお、保留表示図柄を１つ減らすことに伴って、他の保留表示図柄を隣に移動させる。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３１０】
図３３は、可変表示中演出処理として、図１９のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３１１】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連演出を実行するための擬似連演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。擬似連演出実行期間は、例えばステップＳ５２７の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５２にて擬似連演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ５５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連演出における擬似連チャンス目の仮停止や再可変表示、もしくは擬似連チャンス目の仮停止を行わずに特別ロゴの表示や再可変表示といった、擬似連演出を実行するための擬似連演出動作制御処理を実行する（ステップＳ５５３）。
【０３１２】
この実施の形態では、図１３に示すように変動パターンに対応して特図変動時間が定められている。擬似連演出の実行時間は、特図変動時間よりも短い時間に設定されている。例えば、特図変動時間が３５０００（ｍｓ）である変動パターンＰＢ２−１に決定された場合、実行時間が１００００（ｍｓ）である擬似連演出が実行されればよい。なお、擬似連演出の実行時間は、変動パターンに応じて異なるように設定されていてもよいし、変動パターンにかかわらず同じであるように設定されていてもよい。擬似連演出の実行時間を変動パターンにかかわらず同じであるように設定する場合には、擬似連演出の実行が指定されている複数の変動パターンのうちの特図変動時間が一番短い変動パターンＰＡ１−４の特図変動時間２４０００（ｍｓ）よりも短い時間に、擬似連演出の実行時間を設定すればよい。
【０３１３】
ステップＳ５５３の処理を実行した後や、ステップＳ５５２にて擬似連演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ５５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出を実行するための保留変化演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。保留変化演出実行期間は、例えばステップＳ７０７の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５４にて保留変化演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ５５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出を実行するための保留変化演出動作制御処理を実行する（ステップＳ５５５）。
【０３１４】
この実施の形態では、図１３に示すように変動パターンに対応して特図変動時間が定められている。保留変化演出の実行時間は、特図変動時間よりも短い時間に設定されている。例えば、特図変動時間が３７５０（ｍｓ）である変動パターンＰＡ１−３に決定された場合、実行時間が２０００（ｍｓ）である保留変化演出が実行されればよい。なお、保留変化演出の実行時間は、変動パターンに応じて異なるように設定されていてもよいし、変動パターンにかかわらず同じであるように設定されていてもよい。保留変化演出の実行時間を変動パターンにかかわらず同じであるように設定する場合には、複数の変動パターンのうちの特図変動時間が一番短い変動パターンＰＢ１−２の特図変動時間１５００（ｍｓ）よりも短い時間に、保留変化演出の実行時間を設定すればよい。
【０３１５】
また、保留変化演出として、例えば、特図変動時間が短縮されている変動パターンの可変表示において実行可能な保留変化演出である短縮パターンと、特図変動時間が短縮されていない変動パターンの可変表示において実行可能な保留変化演出である通常パターンと、を設定してもよい。この場合には、可変表示の開始時に、当該可変表示の変動パターンに応じて実行する保留変化演出を短縮パターンとするか通常パターンとするかを選択すればよい。また、例えば、保留表示図柄の色を変化させる場合には、保留変化演出として短縮パターンと通常パターンとのうちのいずれかに決定されるが、保留表示図柄の色を変化させない場合には、ガセとなる保留変化演出として短縮パターンのみに決定されるようにしてもよい。
【０３１６】
なお、例えば、変動パターンＰＡ１−３やＰＢ１−２といった特図変動時間が短い変動パターンに決定された場合には、保留変化演出が実行されないようにしてもよいし、保留変化演出を経ることなく保留表示図柄の色を変化させてもよい。
【０３１７】
ステップＳ５５５の処理を実行した後や、ステップＳ５５４にて保留変化演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ５５４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ変化演出を実行するためのアクティブ変化演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５６）。アクティブ変化演出実行期間は、例えばステップＳ７０５又はステップＳ７０６の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５６にてアクティブ変化演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ５５６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ変化演出を実行するためのアクティブ変化演出動作制御処理を実行する（ステップＳ５５７）。
【０３１８】
この実施の形態では、図１３に示すように変動パターンに対応して特図表示時間が定められている。アクティブ変化演出の実行時間は、特図変動時間よりも短い時間に設定されている。例えば、特図変動時間が３７５０（ｍｓ）である変動パターンＰＡ１−３に決定された場合、実行時間が２０００（ｍｓ）であるアクティブ変化演出が実行されればよい。なお、アクティブ変化演出の実行時間は、変動パターンに応じて異なるように設定されていてもよいし、変動パターンにかかわらず同じであるように設定されていてもよい。アクティブ変化演出の実行時間を変動パターンにかかわらず同じであるように設定する場合には、複数の変動パターンのうちの特図変動時間が一番短い変動パターンＰＢ１−２の特図変動時間１５００（ｍｓ）よりも短い時間に、アクティブ変化演出の実行時間を設定すればよい。
【０３１９】
また、アクティブ変化演出として、例えば、特図変動時間が短縮されている変動パターンの可変表示において実行可能なアクティブ変化演出である短縮パターンと、特図変動時間が短縮されていない変動パターンの可変表示において実行可能なアクティブ変化演出である通常パターンと、を設定してもよい。この場合には、可変表示の開始時に、当該可変表示の変動パターンに応じて実行するアクティブ変化演出を短縮パターンとするか通常パターンとするかを選択すればよい。また、例えば、アクティブ表示図柄の色を変化させる場合には、アクティブ変化演出として短縮パターンと通常パターンとのうちのいずれかに決定されるが、アクティブ表示図柄の色を変化させない場合には、ガセとなるアクティブ変化演出として短縮パターンのみに決定されるようにしてもよい。
【０３２０】
なお、例えば、変動パターンＰＡ１−３やＰＢ１−２といった特図変動時間が短い変動パターンに決定された場合には、アクティブ変化演出が実行されないようにしてもよいし、アクティブ変化演出を経ることなくアクティブ表示図柄の色を変化させてもよい。
【０３２１】
ステップＳ５５７の処理を実行した後や、ステップＳ５５６にてアクティブ変化演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ５５６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５８）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５８にてリーチ演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ５５８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ等に基づいて、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５５９）。
【０３２２】
ステップＳ５５９の処理を実行した後や、ステップＳ５５８にてリーチ演出実行期間ではないと判定された場合（ステップＳ５５８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５６０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５５１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３２４】
ステップＳ５６１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。ステップＳ５６２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマ等に設定する（ステップＳ５６３）。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３２５】
次に、保留表示図柄の色の変化タイミングについて図３４及び図３５を参照して説明する。図３４及び図３５では、実行中の可変表示の次に実行される可変表示で保留変化演出を実行する場合について説明する。例えば、図３４に示すように、可変表示Ｋ１の実行中のタイミングＴ１にて、ターゲットとなる可変表示が３つ目の保留記憶として保留される。なお、保留記憶は、全て第１特図の可変表示とする。ターゲットとなる可変表示が保留されたことに基づいて、図３５（Ａ）に示すように、画像表示装置５における第１保留表示領域５Ｈａの第３の表示位置に、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄が表示される。このとき、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む、画像表示装置５における第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置〜第３の表示位置に表示された全ての保留表示図柄は、保留変化演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア５Ｉに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。
【０３２６】
可変表示Ｋ１が終了し、次の可変表示Ｋ２が開始するタイミングＴ２にて、ターゲットの保留表示図柄が左へシフトする。ターゲットの保留表示図柄は、図３５（Ｂ）に示すように第１保留表示領域５Ｈａの第２の表示位置に表示される。このとき、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む、画像表示装置５における第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置と第２の表示位置に表示された全ての保留表示図柄は、保留変化演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア５Ｉに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。
【０３２７】
その後、所定のタイミングで保留変化演出が開始する。例えば、タイミングＴ３といった保留変化演出の実行中には、画像表示装置５における第１保留表示領域５Ｈａの第２の表示位置に表示されたターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、所定のアニメーションで表示することが制限され、所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示されるか、アニメーションで表示されない。なお、この実施形態における所定のアニメーションは、ぷるぷる震えるアニメーションである。この実施の形態では、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、図２０のステップＳ６１２にて決定された内容に従って表示される。図３５（Ｃ）は、図２０のステップＳ６１２にてアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定されたことに応じて、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄が跳ねるアニメーションで表示される例を示している。このとき、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄以外の、画像表示装置５における第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置に表示された保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア５Ｉに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。
【０３２８】
その後、保留変化演出が終了するタイミングＴ４にて、ターゲットの保留表示図柄が、図３５（Ｄ）に示すように赤色の保留表示図柄へ変化する。なお、実行された保留変化演出の保留変化演出パターンは、ＳＰＴ１−Ａ１、Ａ２、Ｂ１又はＢ２とする。このとき、保留変化演出により色が変化したターゲットの保留表示図柄は、変化後の色に応じた態様のアニメーションで表示される。この例では、ターゲットの保留表示図柄の色が赤色へ変化したことから、ターゲットの保留表示図柄は、「炎」のアニメーションで表示される。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄以外の、画像表示装置５における第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置に表示された保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア５Ｉに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。
【０３２９】
可変表示Ｋ２が終了し、次の可変表示Ｋ３が開始するタイミングＴ５にて、ターゲットの保留表示図柄がシフトする。ターゲットの保留表示図柄は、図３５（Ｅ）に示すように、第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置に表示される。このとき、ターゲットの保留表示図柄は、引き続き「炎」のアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア５Ｉに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。
【０３３０】
可変表示Ｋ３が終了し、ターゲットの可変表示である可変表示Ｋ４が開始するタイミングＴ６にて、図３５（Ｆ）に示すようにターゲットの保留表示図柄が第１保留表示領域５Ｈａから消去され、アクティブ表示図柄としてアクティブ表示エリア５Ｉにシフトして表示される。このとき、ターゲットのアクティブ表示図柄は、アクティブ表示エリア５Ｉにシフトして表示されることから、キラキラ光るアニメーションで表示される。
【０３３１】
そして、ターゲットの可変表示である可変表示Ｋ４が終了するタイミングにて、図３５（Ｇ）に示すようにターゲットのアクティブ表示図柄がアクティブ表示エリア５Ｉから消去される。
【０３３２】
次に、保留変化演出を実行したときの演出画面について図３６〜図３９を参照して説明する。
【０３３３】
図３６は、ステップＳ６０９にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ１−Ａ１に決定された場合、又はステップＳ６１８にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ３−Ａ１に決定された場合の演出画面である。また、図３６は、ステップＳ６１２又はステップＳ６２０にてアニメーション演出パターンＡＰＴ１に決定された場合の演出画面である。
【０３３４】
例えば、図３６（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第１保留表示領域５Ｈａの第１〜第３の表示位置には、第１特図ゲームについて保留されている可変表示に対応する白色の保留表示図柄ＨＷが４つ表示されている。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む全ての保留表示図柄は、保留変化演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３３５】
保留変化演出が開始されると、図３６（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが画像表示装置５における右下の領域に移動すると共に、画像表示装置５に剣を持ったキャラクターＣＨＡが表示される。また、ステップＳ６１２にてアニメーション演出パターンＡＰＴ１に決定されたことにより、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、保留変化演出が開始されたことに対応して、伸縮するアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３３６】
ステップＳ６０９にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ１−Ａ１に決定された場合、保留変化演出では、図３６（Ｃ１）に示すようにキャラクターＣＨＡがターゲットの保留表示図柄に対して剣を振りかざすと共に、図３６（Ｄ１）に示すようにターゲットの保留表示図柄が赤色の保留表示図柄ＨＲへ変化する。また、ターゲットの保留表示図柄は、赤色の保留表示図柄ＨＲに変化するまでは、図３６（Ｃ１）に示すように伸縮するアニメーションで表示され、赤色の保留表示図柄ＨＲに変化したことに対応して、図３６（Ｄ１）に示すように「炎」のアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３３７】
一方、ステップＳ６１８にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ３−Ａ１に決定された場合、保留変化演出では、図３６（Ｃ２）に示すようにキャラクターＣＨＡがターゲットの保留表示図柄に対して剣を振りかざすが、図３６（Ｄ２）に示すようにターゲットの保留表示図柄は白色の保留表示図柄ＨＷのままとなる。また、ターゲットの保留表示図柄は、色が変化しないことに対応して、保留変化演出が実行するまでは伸縮するアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３３８】
図３７は、ステップＳ６０９にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ１−Ａ２に決定された場合、又はステップＳ６１８にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ３−Ａ２に決定された場合の演出画面である。また、図３７は、ステップＳ６１２又はステップＳ６２０にてアニメーション演出パターンＡＰＴ３に決定された場合の演出画面である。
【０３３９】
例えば、図３７（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第１保留表示領域５Ｈａの第１〜第３の表示位置には、第１特図ゲームについて保留されている可変表示に対応する白色の保留表示図柄ＨＷが４つ表示されている。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む全ての保留表示図柄は、保留変化演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３４０】
ステップＳ６０９にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ１−Ａ２に決定された場合、保留変化演出が開始されると、図３７（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが画像表示装置５における右下の領域に移動すると共に、画像表示装置５に剣を持ったキャラクターＣＨＡが表示される。そして、キャラクターＣＨＡがターゲットの保留表示図柄に対して銃を撃つと共に、図３７（Ｃ１）に示すようにターゲットの保留表示図柄が赤色の保留表示図柄ＨＲへ変化する。また、ステップＳ６１２にてアニメーション演出パターンＡＰＴ３に決定されたことにより、ターゲットの保留表示図柄は、赤色の保留表示図柄ＨＲに変化するまでは、図３７（Ｂ）に示すように回転するアニメーションで表示され、赤色の保留表示図柄ＨＲに変化したことに対応して、図３７（Ｃ１）に示すように「炎」のアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３４１】
一方、ステップＳ６１８にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ３−Ａ２に決定された場合、保留変化演出が開始されると、図３７（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが画像表示装置５における右下の領域に移動すると共に、画像表示装置５に剣を持ったキャラクターＣＨＡが表示される。そして、キャラクターＣＨＡがターゲットの保留表示図柄に対して銃を撃つが、図３７（Ｃ２）に示すようにターゲットの保留表示図柄は白色の保留表示図柄ＨＷのままとなる。また、ターゲットの保留表示図柄は、色が変化しないことに対応して、保留変化演出が実行するまでは回転するアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３４２】
図３８は、ステップＳ６０９にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ２−Ｂ１に決定された場合、又はステップＳ６１８にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ３−Ｂ１に決定された場合の演出画面である。また、図３８は、ステップＳ６１２又はステップＳ６２０にてアニメーション演出なし（静止）に決定された場合の演出画面である。
【０３４３】
例えば、図３８（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第１保留表示領域５Ｈａの第１〜第３の表示位置には、第１特図ゲームについて保留されている可変表示に対応する白色の保留表示図柄ＨＷが４つ表示されている。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む全ての保留表示図柄は、保留変化演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３４４】
保留変化演出が開始されると、図３８（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが画像表示装置５における右下の領域に移動すると共に、画像表示装置５に剣を持ったキャラクターＣＨＢが表示される。また、ステップＳ６１２にてアニメーション演出なし（静止）に決定されたことにより、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、保留変化演出が開始されたことに対応して、アニメーションで表示されずに静止している。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３４５】
ステップＳ６０９にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ２−Ｂ１に決定された場合、保留変化演出では、図３８（Ｃ１）に示すようにキャラクターＣＨＢがターゲットの保留表示図柄に対して剣を振りかざすと共に、図３８（Ｄ１）に示すようにターゲットの保留表示図柄が青色の保留表示図柄ＨＢへ変化する。また、ターゲットの保留表示図柄は、青色の保留表示図柄ＨＢに変化するまでは、図３８（Ｃ１）に示すようにアニメーションで表示されずに静止しているが、青色の保留表示図柄ＨＢに変化したことに対応して、図３８（Ｄ１）に示すように「波」のアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３４６】
一方、ステップＳ６１８にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ３−Ｂ１に決定された場合、保留変化演出では、図３８（Ｃ２）に示すようにキャラクターＣＨＢがターゲットの保留表示図柄に対して剣を振りかざすが、図３８（Ｄ２）に示すようにターゲットの保留表示図柄は白色の保留表示図柄ＨＷのままとなる。また、ターゲットの保留表示図柄は、色が変化しないことに対応して、保留変化演出が実行するまではアニメーションで表示されずに静止している。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３４７】
図３９は、ステップＳ６０９にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ２−Ｂ２に決定された場合、又はステップＳ６１８にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ３−Ｂ２に決定された場合の演出画面である。また、図３９は、ステップＳ６１２又はステップＳ６２０にてアニメーション演出なし（静止）に決定された場合の演出画面である。
【０３４８】
例えば、図３９（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第１保留表示領域５Ｈａの第１〜第３の表示位置には、第１特図ゲームについて保留されている可変表示に対応する白色の保留表示図柄ＨＷが４つ表示されている。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む全ての保留表示図柄は、保留変化演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３４９】
ステップＳ６０９にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ２−Ｂ２に決定された場合、保留変化演出が開始されると、図３９（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが画像表示装置５における右下の領域に移動すると共に、画像表示装置５に剣を持ったキャラクターＣＨＢが表示される。そして、キャラクターＣＨＢがターゲットの保留表示図柄に対して銃を撃つと共に、図３９（Ｃ１）に示すようにターゲットの保留表示図柄が青色の保留表示図柄ＨＢへ変化する。また、ステップＳ６１２にてアニメーション演出なし（静止）に決定されたことにより、ターゲットの保留表示図柄は、青色の保留表示図柄ＨＢに変化するまでは、図３９（Ｂ）に示すようにアニメーションで表示されずに静止しているが、青色の保留表示図柄ＨＢに変化したことに対応して、図３９（Ｃ１）に示すように「波」のアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３５０】
一方、ステップＳ６１８にて保留・アクティブ変化演出パターンＳＰＴ３−Ｂ２に決定された場合、保留変化演出が開始されると、図３９（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが画像表示装置５における右下の領域に移動すると共に、画像表示装置５に剣を持ったキャラクターＣＨＢが表示される。そして、キャラクターＣＨＢがターゲットの保留表示図柄に対して銃を撃つが、図３９（Ｃ２）に示すようにターゲットの保留表示図柄は白色の保留表示図柄ＨＷのままとなる。また、ターゲットの保留表示図柄は、色が変化しないことに対応して、保留変化演出が実行するまではアニメーションで表示されずに静止している。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３５１】
次に、擬似連演出を実行しているときにアクティブ変化演出を実行したときの演出画面について図４０〜図４２を参照して説明する。
【０３５２】
図４０は、擬似連変動（３回）の擬似連変動にて、擬似連演出パターンＧＥＡの擬似連演出が実行されるときに、アクティブ変化演出が実行される場合の演出動作例（最も実行され易いタイミングの例）を示している。
【０３５３】
この演出動作例では、まず、図４０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が停止表示されている。図４０（Ａ）に示す飾り図柄の停止表示の後、特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、主基板１１の側では、ＣＰＵ１０３が、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理にて変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドを送信するための設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板に対して変動パターン指定コマンドを含む、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドが伝送される。上述したように、この特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドには、変動パターン指定コマンドの他に、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンドが含まれる。この演出動作例では、図１２に示す変動パターン設定処理にて「擬似連変動（３回）→リーチ：ノーマル→スーパーＡ（大当り）」の変動パターンに決定されたものとする。
【０３５４】
また、図４０（Ａ）に示す飾り図柄の停止表示の後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１９に示すステップＳ１７１の可変表示開始設定処理を実行する。そして、この演出動作例では、「擬似連変動（３回）→リーチ：ノーマル→スーパーＡ（大当り）」の変動パターンであることから、図２９に示すステップＳ５２６の処理にて「擬似連あり」であると判定され、ステップＳ５２７の擬似連演出設定処理が実行される。また、この可変表示に対応する始動入賞時に図１９に示すステップＳ１６１の保留・アクティブ変化演出決定処理にてアクティブ変化演出を実行することが決定されていれば、図２９に示すステップＳ５２８の保留・アクティブ変化演出設定処理が実行される。
【０３５５】
ステップＳ５２７の擬似連演出設定処理では、図３０（Ａ）に示すステップＳ５４１の処理にて擬似連演出パターンが決定される。この演出動作例では、ステップＳ５４１の処理にて「擬似連チャンス目ＧＣ１１〜ＧＣ１８を仮停止」の擬似連演出が実行される擬似連演出パターンＧＥＡに決定され、ステップＳ５４３〜Ｓ５４６の一連の処理が実行されることにより、３回目の擬似連時仮停止図柄として図３に示す擬似連チャンス目ＧＣ１７が、２回目の擬似連時仮停止図柄として擬似連チャンス目ＧＣ１５が、１回目の擬似連時仮停止図柄として擬似連チャンス目ＧＣ１４が順に決定されたものとする。
【０３５６】
そして、ステップＳ５２８の保留・アクティブ変化演出設定処理では、図３１に示すステップＳ７０５にてアクティブ変化演出タイミングが決定される。この演出動作例では、擬似連変動回数が３回で、擬似連演出パターンＧＥＡに決定されていることから、図３２に示すアクティブ変化演出タイミング決定テーブルにより、アクティブ変化演出タイミングが、９０％の決定割合で初回変動中に決定され、１０％の決定割合で１回目の再可変表示中に決定されることになる。この演出動作例では、アクティブ変化演出タイミングが、最も高い決定割合である初回変動中に決定されたものとする。
【０３５７】
このような決定や設定等に基づいて、例えば図４０（Ｂ）に示すように、飾り図柄の初回変動中に、アクティブ表示エリア５Ｉでの表示態様を通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させるアクティブ変化演出が実行される。その後、例えば図４０（Ｃ）に示すように擬似連チャンス目ＧＣ１４を所定表示結果として一旦仮停止させてから、図４０（Ｄ）に示すように全ての飾り図柄を再変動させる１回目の再可変表示が行われる。その後、例えば図４０（Ｅ）に示すように擬似連チャンス目ＧＣ１５を所定表示結果として一旦仮停止させてから、図４０（Ｆ）に示すように全ての飾り図柄を再変動させる２回目の再可変表示が行われる。その後、例えば図４０（Ｇ）に示すように擬似連チャンス目ＧＣ１７を所定表示結果として一旦仮停止させてから、図４０（Ｈ）に示すように全ての飾り図柄を再変動させる３回目の再可変表示が行われる。
【０３５８】
このように、擬似連変動（３回）の擬似連変動にて、擬似連演出パターンＧＥＡの擬似連演出が実行されるときに、アクティブ変化演出が実行される場合には、初回変動中にアクティブ変化演出が実行され易い。
【０３５９】
図４１は、擬似連変動（３回）の擬似連変動にて、擬似連演出パターンＧＥＢの擬似連演出が実行されるときに、アクティブ変化演出が実行される場合の演出動作例（最も実行され易いタイミングの例）を示している。
【０３６０】
この演出動作例では、図４０に示す演出動作例と同様に、図４１（Ａ）に示すように、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が停止表示された後、特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、主基板１１の側で、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理にて「擬似連変動（３回）→リーチ：ノーマル→スーパーＡ（大当り）」の変動パターンに決定されたものとする。
【０３６１】
また、図４０に示す演出動作例と同様に、図４１（Ａ）に示す飾り図柄の停止表示の後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、演出制御基板１２の側で、ステップＳ５２７の擬似連演出設定処理、Ｓ５２８の保留・アクティブ変化演出設定処理が実行される。
【０３６２】
ステップＳ５２７の擬似連演出設定処理では、図３０（Ａ）に示すステップＳ５４１の処理にて擬似連演出パターンが決定される。この演出動作例では、ステップＳ５４１の処理にて「擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８を仮停止」の擬似連演出が実行される擬似連演出パターンＧＥＢに決定され、ステップＳ５４３〜Ｓ５４６の一連の処理が実行されることにより、３回目の擬似連時仮停止図柄として図３に示す擬似連チャンス目ＧＣ７が、２回目の擬似連時仮停止図柄として擬似連チャンス目ＧＣ５が、１回目の擬似連時仮停止図柄として擬似連チャンス目ＧＣ４が順に決定されたものとする。
【０３６３】
そして、ステップＳ５２８の保留・アクティブ変化演出設定処理では、図３１に示すステップＳ７０５にてアクティブ変化演出タイミングが決定される。この演出動作例では、擬似連変動回数が３回で、擬似連演出パターンＧＥＢに決定されていることから、図３２に示すアクティブ変化演出タイミング決定テーブルにより、アクティブ変化演出タイミングが、１０％の決定割合で初回変動中に決定され、３０％の決定割合で１回目の再可変表示中に決定され、５０％の決定割合で２回目の再可変表示中に決定され、１０％の決定割合で３回目の再可変表示中に決定されることになる。この演出動作例では、アクティブ変化演出タイミングが、最も高い決定割合である２回目の再可変表示中に決定されたものとする。
【０３６４】
このような決定や設定等に基づいて、例えば図４１（Ｂ）に示すように飾り図柄の初回変動後、例えば図４１（Ｃ）に示すように擬似連チャンス目ＧＣ４を所定表示結果として一旦仮停止させてから、図４１（Ｄ）に示すように全ての飾り図柄を再変動させる１回目の再可変表示が行われる。その後、例えば図４１（Ｅ）に示すように擬似連チャンス目ＧＣ５を所定表示結果として一旦仮停止させてから、図４１（Ｆ）に示すように全ての飾り図柄を再変動させる２回目の再可変表示が行われる。その際、アクティブ表示エリア５Ｉでの表示態様を通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させるアクティブ変化演出が実行される。その後、例えば図４１（Ｇ）に示すように擬似連チャンス目ＧＣ７を所定表示結果として一旦仮停止させてから、図４１（Ｈ）に示すように全ての飾り図柄を再変動させる３回目の再可変表示が行われる。
【０３６５】
このように、擬似連変動（３回）の擬似連変動にて、擬似連演出パターンＧＥＢの擬似連演出が実行されるときに、アクティブ変化演出が実行される場合には、２回目の再可変表示中にアクティブ変化演出が実行され易く、擬似連演出パターンＧＥＡの擬似連演出が実行されるときよりも遅いタイミングでアクティブ変化演出が実行され易い。
【０３６６】
図４２は、擬似連変動（３回）の擬似連変動にて、擬似連演出パターンＧＥＣの擬似連演出が実行されるときに、アクティブ変化演出が実行される場合の演出動作例（最も実行され易いタイミングの例）を示している。
【０３６７】
この演出動作例では、図４０に示す演出動作例と同様に、図４２（Ａ）に示すように、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が停止表示された後、特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、主基板１１の側で、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理にて「擬似連変動（３回）→リーチ：ノーマル→スーパーＡ（大当り）」の変動パターンに決定されたものとする。
【０３６８】
また、図４０に示す演出動作例と同様に、図４２（Ａ）に示す飾り図柄の停止表示の後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、演出制御基板１２の側で、ステップＳ５２７の擬似連演出設定処理、Ｓ５２８の保留・アクティブ変化演出設定処理が実行される。
【０３６９】
ステップＳ５２７の擬似連演出設定処理では、図３０（Ａ）に示すステップＳ５４１の処理にて擬似連演出パターンが決定される。この演出動作例では、ステップＳ５４１の処理にて「図柄の仮停止なし、特別ロゴ表示」の擬似連演出が実行される擬似連演出パターンＧＥＣに決定されたものとする。
【０３７０】
そして、ステップＳ５２８の保留・アクティブ変化演出設定処理では、図３１に示すステップＳ７０５にてアクティブ変化演出タイミングが決定される。この演出動作例では、擬似連変動回数が３回で、擬似連演出パターンＧＥＣに決定されていることから、図３２に示すアクティブ変化演出タイミング決定テーブルにより、アクティブ変化演出タイミングが、２０％の決定割合で１回目の再可変表示中に決定され、３０％の決定割合で２回目の再可変表示中に決定され、５０％の決定割合で３回目の再可変表示中に決定されることになる。この演出動作例では、アクティブ変化演出タイミングが、最も高い決定割合である３回目の再可変表示中に決定されたものとする。
【０３７１】
このような決定や設定等に基づいて、例えば図４２（Ｂ）に示すように飾り図柄の初回変動後、例えば図４２（Ｃ）に示すように飾り図柄を仮停止表示することなく特別ロゴ「ＮＥＸＴ」を表示させてから、図４２（Ｄ）に示すように全ての飾り図柄を再変動させる１回目の再可変表示が行われる。その後、例えば図４２（Ｅ）に示すように飾り図柄を仮停止表示することなく特別ロゴ「ＮＥＸＴ」を表示させてから、図４２（Ｆ）に示すように全ての飾り図柄を再変動させる２回目の再可変表示が行われる。その後、例えば図４２（Ｇ）に示すように飾り図柄を仮停止表示することなく特別ロゴ「ＮＥＸＴ」を表示させてから、図４２（Ｈ）に示すように全ての飾り図柄を再変動させる３回目の再可変表示が行われる。その際、アクティブ表示エリア５Ｉでの表示態様を通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させるアクティブ変化演出が実行される。
【０３７２】
このように、擬似連変動（３回）の擬似連変動にて、擬似連演出パターンＧＥＣの擬似連演出が実行されるときに、アクティブ変化演出が実行される場合には、３回目の再可変表示中にアクティブ変化演出が実行され易く、擬似連演出パターンＧＥＡや擬似連演出パターンＧＥＢの擬似連演出が実行されるときよりも遅いタイミングでアクティブ変化演出が実行され易い。
【０３７３】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。そして、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部は、未だ開始されていない可変表示について、保留データとして記憶する。また、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファは、未だ開始されていない可変表示について、演出制御コマンドとして記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶に対応した保留表示を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶に基づく可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を、該保留記憶に対応する保留表示図柄の色を変化させることにより示唆する保留変化演出を実行可能である。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の可変表示を実行可能である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示を実行可能である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を、アクティブ表示図柄の色を変化させることにより示唆するアクティブ変化演出を実行可能である。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示をぷるぷる震えるアニメーションで表示することが可能であり、保留変化演出の対象となっている保留表示図柄をぷるぷる震えるアニメーションで表示することを制限する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでに可変表示を所定回数実行する擬似連演出を実行可能である。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ変化演出として、大当り遊技状態に制御される可能性に応じて異なる色にアクティブ表示図柄を変化させ、擬似連演出パターンに応じて異なるタイミングでアクティブ表示図柄の色を変化させる。したがって、演出態様の多様化により遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７４】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出の対象となっている保留表示図柄を、ぷるぷる震えるアニメーションとは異なる、伸縮するアニメーション、跳ねるアニメーション、又は回転するアニメーションで表示可能である。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７５】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示図柄をアニメーションで表示することが可能であり、ぷるぷる震えるアニメーションとは異なる、キラキラ光るアニメーションで表示する。したがって、保留表示図柄がアクティブ表示図柄になったことを容易に理解させることができる。
【０３７６】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出により色が変化した保留表示図柄を、変化後の保留表示図柄の色に応じて異なる態様のアニメーションで表示する。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図２３に示す保留・アクティブ変化演出パターン、及び図２７に示すガセとなる保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合により、保留変化演出又はアクティブ変化演出において剣を振りかざす態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＢであるときよりもキャラクターＡであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出において銃を撃つ態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＡであるときよりもキャラクターＢであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。このようにキャラクターＡにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとキャラクターＢにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとで、剣を振りかざす態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度と銃を撃つ態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度とが逆転している。
【０３７８】
また、例えば図２３に示す、変化後の保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」である場合のような保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合のように、保留変化演出又はアクティブ変化演出において剣を振りかざす態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＢであるときよりもキャラクターＡであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなっている。一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出において銃を撃つ態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＡであるときよりもキャラクターＢであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる。このようにキャラクターＡにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとキャラクターＢにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとで、剣を振りかざす態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色の変化後における大当り期待度と銃を撃つ態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色の変化後における大当り期待度とが逆転している。したがって、遊技者を保留変化演出又はアクティブ変化演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば主基板１１では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行し、コマンド制御処理にて、入賞時乱数値判定処理の判定結果を通知する入賞時判定結果コマンドを演出制御基板１２に対して送信する。演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果コマンドに基づいて、例えば保留変化演出やアクティブ変化演出を実行する。したがって、主基板１１のＣＰＵ１０３による判定結果に応じて、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０によって保留変化演出やアクティブ変化演出を実行することができる。
【０３８０】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図２３に示す保留・アクティブ変化演出パターン、及び図２７に示すガセとなる保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合により、保留変化演出又はアクティブ変化演出において剣を振りかざす態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＢであるときよりもキャラクターＡであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出において銃を撃つ態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＡであるときよりもキャラクターＢであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。このようにキャラクターＡにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとキャラクターＢにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとで、剣を振りかざす態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度と銃を撃つ態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度とが逆転している。したがって、遊技者を保留変化演出又はアクティブ変化演出におけるキャラクターとアイテムとがいずれであるかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８１】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図２３に示す保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合により、保留変化演出又はアクティブ変化演出においてキャラクターＡが登場した場合には、キャラクターＢが登場した場合よりも、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が高くなる。一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出においてキャラクターＢが登場した場合には、キャラクターＡが登場した場合よりも、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「青」へ変化する割合が高くなる。したがって、遊技者を保留変化演出又はアクティブ変化演出におけるキャラクターがいずれであるかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
なお、例えば保留変化演出又はアクティブ変化演出において剣を振りかざす態様の場合には、銃を撃つ態様の場合よりも、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が高くなる一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出において銃を撃つ態様の場合には、剣を振りかざす態様の場合よりも、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「青」へ変化する割合が高くなるようにしてもよい。このようにしても、遊技者を保留変化演出又はアクティブ変化演出におけるアイテムがいずれであるかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、例えば図２３に示す、変化後の保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」である場合のような保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合により、保留変化演出又はアクティブ変化演出において剣を振りかざす態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＢであるときよりもキャラクターＡであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる。一方、保留変化演出又はアクティブ変化演出において銃を撃つ態様の場合には、登場したキャラクターがキャラクターＡであるときよりもキャラクターＢであるときに、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる。このようにキャラクターＡにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとキャラクターＢにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとで、剣を振りかざす態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色の変化後における大当り期待度と銃を撃つ態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色の変化後における大当り期待度とが逆転している。したがって、遊技者を保留変化演出又はアクティブ変化演出におけるキャラクターとアイテムとがいずれであるかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８４】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図２７に示す保留・アクティブ変化演出パターンの決定割合により、保留変化演出又はアクティブ変化演出においてキャラクターＡが登場した場合には、キャラクターＢが登場した場合よりも、ガセとならずに保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合が高くなる。したがって、遊技者を保留変化演出又はアクティブ変化演出におけるキャラクターがいずれであるかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８５】
なお、例えば保留変化演出又はアクティブ変化演出において剣を振りかざす態様の場合には、銃を撃つ態様の場合よりも、ガセとならずに保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合が高くなるようにしてもよい。このようにしても、遊技者を保留変化演出又はアクティブ変化演出におけるアイテムがいずれであるかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８６】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、保留変化演出又はアクティブ変化演出は先読み予告となっており、例えば、図２０のステップＳ６０９で決定された保留・アクティブ変化演出パターンによる保留変化演出又はアクティブ変化演出が、図２９のステップＳ５２９にて選択された演出制御パターンに基づいて、先読み予告のターゲットである保留表示図柄又はアクティブ表示図柄に対して実行される。このような構成によれば、可変表示中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、始動入賞時に、ステップＳ６０６にて保留表示又はアクティブ表示の変化の有無と変化後の色を決定し、ステップＳ６０８又はステップＳ６１７にて保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミングを「次変動」、「次次変動」、「次次次変動」及び「次次次次変動」のいずれにするかを決定し、ステップＳ６０９又はステップＳ６１８にて保留・アクティブ変化演出パターンを決定した。このような構成によれば、始動入賞時以外の処理負担が増加することを防止することができる。
【０３８８】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３８９】
（変形例１）上記実施の形態において、パチンコ遊技機１は、今回の大当り遊技状態の終了後に保留内連荘が発生すると判定された場合に、今回の大当りとなるときの変動中や今回の大当りに対する大当り遊技状態中におけるいずれかのタイミングから、保留内連荘による大当り遊技状態になるまで、一連の演出態様の演出が連続して実行される一連演出を実行してもよい。ここで、一連演出とは、例えば通常背景とは異なる特殊背景にて実行される演出等のように同様の映像が繰り返し表示される演出や、例えばストーリー系の演出や通常とは異なる特別モードの演出等のように内容的に連続する映像を表示する演出等である。その場合、可変表示結果が「大当り」になると判定された保留記憶よりも前に記憶された保留記憶のうち、長い可変表示時間により可変表示が実行される保留記憶が記憶されていない場合に、一連演出を実行してもよい。
【０３９０】
図４３は、変形例１における演出動作の具体例として、一連演出が行われる場合の表示動作例である。図４３（Ａ）は、確変大当りに対応する確定飾り図柄が停止表示した場面を表している。なお、図４３（Ａ）の第２確定大当りは、それ以前の大当りの保留内連荘によるものではないものとする。また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには３個の保留表示図柄Ｍ１〜Ｍ３が表示されている。
【０３９１】
３個の保留表示図柄Ｍ１〜Ｍ３のうち、１番目に消化される保留表示図柄Ｍ１に対応する保留情報、及び２番目に消化される保留表示図柄Ｍ２に対応する保留情報は、それぞれ「ハズレ」となるものとする。つまり、保留表示図柄Ｍ１に対応する保留情報に係る演出制御コマンドとして、例えば「ハズレ」を示した図柄指定コマンド、「非リーチ（ハズレ）短縮あり」を示した変動パターン種別コマンド、当該保留情報の発生時の保留記憶数を示した保留記憶数通知コマンドが格納されているものとする。同様に、保留表示図柄Ｍ２に対応する保留情報に係る演出制御コマンドとして、例えば「ハズレ」を示した図柄指定コマンド、「非リーチ（ハズレ）短縮あり」を示した変動パターン種別コマンド、当該保留情報の発生時の保留記憶数を示した保留記憶数通知コマンドが格納されているものとする。また、３番目に消化される保留表示図柄Ｍ３に対応する保留情報は「確変大当り（短縮あり）」となるものとする。つまり、保留表示図柄Ｍ３に対応する保留情報に係る演出制御コマンドとして、例えば、「確変大当り」を示した図柄指定コマンド、「リーチ（大当り）短縮あり」を示した変動パターン種別コマンド、当該保留情報の発生時の保留記憶数を示した保留記憶数通知コマンドが格納されているものとする。ここで、「リーチ（大当り）短縮あり」の変動パターン種別とは、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となる変動パターンであって、変動時間が極めて短い時間となる変動パターンを含む変動パターン種別である。
【０３９２】
図４３（Ｂ）及び図４３（Ｃ）は、大当り遊技状態において一連演出が実行されている場面を表している。図４３（Ｄ）及び図４３（Ｅ）は、保留表示図柄Ｍ１が消化され、飾り図柄の可変表示の期間において一連演出が実行されている場面を表している。図４３（Ｆ）及び図４３（Ｇ）は、保留表示図柄Ｍ２が消化され、飾り図柄の可変表示の期間において一連演出が実行されている場面を表している。図４３（Ｈ）及び図４３（Ｉ）は、保留表示図柄Ｍ３が消化され、飾り図柄の可変表示の期間において一連演出が実行されている場面を表している。図４３（Ｊ）は、大当り遊技状態において一連演出が実行されている場面を表している。
【０３９３】
図４３に示した例は、大当りとなる保留情報よりも先に消化されるハズレとなる２個の保留情報が両方とも短縮（ハズレ）である等の一連演出を実行するときの条件を満たしているので、一連演出が実行される。また、図４３（Ａ）に示した大当りは確変大当りであるので、図４３（Ｂ）に示したように、当該大当りの１ラウンド目から一連演出が実行している。また、図４３（Ｄ）〜図４３（Ｉ）に示したように、一連演出実行中の可変表示は目立ち難い表示態様としている。なお、小さく、且つ、画面の四隅等の目立ち難い位置に表示する例を、目立ち難い表示態様の一例として図示したが、例えば、半透明に表示したり、一連演出に係る色彩と同系色の色で表示したりすることによって、目立ち難いようにしてもよい。また、演出用模型が備える可動部材によって隠れる位置に表示してもよい。
【０３９４】
（変形例２）上記実施の形態において、パチンコ遊技機１は、実行中の可変表示に対応する画像表示を共通態様により表示した後に、期待度に応じて、実行中の可変表示に対応する画像表示を変化させる第１演出、又は未だ開始されていない可変表示に対応する画像表示を変化させる第２演出を実行してもよい。
【０３９５】
図４４は、変形例２における演出動作の具体例として、第１演出及び第２演出の概要を示す図である。この変形例２では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈで保留表示図柄の表示態様に係る演出が実行される。保留表示図柄の表示態様として、「通常保留」、「コンテナ保留」及び「色付き保留」が設けられている。「通常保留」は、白色で保留表示図柄するものである。「コンテナ保留」は、立方体形状をしたコンテナで保留表示図柄するものである。「色付き保留」は、青色又は赤色で保留表示図柄するものである。
【０３９６】
なお、「通常保留」は、必ずしも白色に限らず、「色付き保留」も青色又は赤色に限るものではない。「通常保留」、「色付き保留」のいずれも、所定のキャラクター等の画像で表示するようにしてもよい。更に、「コンテナ保留」では、可変表示に対応した画像としてコンテナを用いているが、コンテナは物を出現させるために便宜的に用いられたものに過ぎないため、必ずしもコンテナで表示する必要はなく、例えば宝石箱等のように、物を出現可能なものであればよい。更に、コンテナに代えて、通常保留の画像に「？」等、他の画像を付加することで、「通常保留」の画像との違いが遊技者に認識可能な画像を用いるようにしてもよい。
【０３９７】
コンテナ保留ＣＨに対応した可変表示が開始されるときには、アクティブ表示エリア５ＩにコンテナＣＡが表示され、コンテナＣＡの蓋が開く演出が実行される。このように、第１演出及び第２演出のいずれも、まずはコンテナという共通態様で表示される。第１演出と第２演出では、コンテナＣＡから出現するアイコンが異なっている。
【０３９８】
第１演出では、「リーチ」等を表示するテキストアイコンＴが出現する。第１演出は、マトリョーシカ演出とも呼ばれる。マトリョーシカ演出とは、マトリョーシカ人形のように、人形から人形が出現するように、アイコンからアイコンが出現する演出である。例えば、まず「リーチ」と表示されたテキストアイコンＴがコンテナＣＡから出現し、コンテナＣＡが消え去り、テキストアイコンＴのみが表示されてテキストアイコンＴから、「激熱」と表示されたテキストアイコンが出現し、次いで、テキストアイコンＴが消え去り、「激熱」と表示されたテキストアイコンのみが表示される、といった演出である。
【０３９９】
このように、本実施形態での第１演出は、コンテナＣＡからテキストアイコンが出現し、そのテキストアイコンから更にテキストアイコンが出現する、といった演出となっている。上述した例では、「リーチ」と「激熱」の２段階での演出となっているが、１段階又は３段階で演出するパターンもある。
【０４００】
なお、第１演出の実行の有無は、例えば変動パターンに応じた決定割合で、予め複数パターンが用意された第１演出パターンのうちいずれかに決定されればよい。
【０４０１】
このような処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４、又は演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される第１演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された第１演出パターン決定テーブルを参照することにより、第１演出パターンを決定すればよい。
【０４０２】
第１演出パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、第１演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、第１演出パターンの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出パターン決定用の乱数値を、変動パターンに応じたテーブルデータで示される決定値と比較すること等により、第１演出パターンを決定できればよい。
【０４０３】
一方、第２演出では、戦闘機アイコンＦＡ、ＦＢのうち、いずれか一方の戦闘機アイコンが出現する。第２演出は、戦闘機アイコンＦＡと戦闘機アイコンＦＢのいずれか一方が出現し、スーパーリーチとなる通常保留を爆撃し、爆発したターゲット保留が色付き保留に変化する演出であり、戦闘機アイコンＦＢによる演出の方が期待度が大きい演出である。
【０４０４】
まず戦闘機アイコンＦＡによる演出について説明する。戦闘機アイコンＦＡが出現すると、戦闘機アイコンＦＡが飛行を開始し、ターゲット保留に対し、爆弾を投下する。そして、爆撃されたターゲット保留が爆発して色付き保留に変化する。
【０４０５】
次に戦闘機アイコンＦＢによる演出について説明する。戦闘機アイコンＦＢが出現すると、戦闘機アイコンＦＢが飛行を開始し、ターゲット保留に対し、ミサイル攻撃を行う。そして、爆撃されたターゲット保留が爆発して色付き保留に変化する。
【０４０６】
なお、第２演出の実行の有無は、例えば大当り判定の有無や変動パターン種別に応じた決定割合で、第２演出を実行するか否かが決定されればよい。
【０４０７】
このような処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４、又は演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される第２演出実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の第２演出実行決定テーブルを参照することにより、第２演出を実行するか否かを決定すればよい。
【０４０８】
第２演出実行決定テーブルでは、大当り判定の有無や変動パターン種別に応じて、第２演出実行決定用の乱数値と比較される数値が、第２演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２演出実行決定用の乱数値を、大当り判定の有無や変動パターン種別に応じたテーブルデータで示される決定値と比較すること等により、第２演出の有無を決定できればよい。
【０４０９】
この場合、第２演出を実行する際に、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでの表示態様を変化させた後の表示態様を決定する。このときには、例えば、出現する戦闘機アイコンのパターンが複数種類のいずれであるかを示す戦闘機アイコンパターンに応じた決定割合で、予め複数パターンが用意された変化後の表示態様のうちいずれかに決定されればよい。
【０４１０】
このような処理の一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４、又は演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される変化後の表示態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された変化後の表示態様決定テーブルを参照すること等により、変化後の表示態様を決定すればよい。
【０４１１】
変化後の表示態様決定テーブルでは、戦闘機アイコンパターンに応じて、変化後の表示態様決定用の乱数値と比較される数値が、変化後の表示態様の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化後の表示態様決定用の乱数値を、戦闘機アイコンパターンに応じたテーブルデータで示される決定値と比較すること等により、変化後の表示態様を決定できればよい。
【０４１２】
例えば、戦闘機アイコンパターンに応じて、変化後の表示態様の決定割合が異なっていればよい。より具体的には、戦闘機アイコンパターンＦＡの場合には変化後の表示態様が「青色」となる決定割合が最も高くなる一方で、戦闘機アイコンパターンＦＢの場合には変化後の表示態様が「赤色」となる決定割合が最も高くなるように設定されていればよい。また、戦闘機アイコンパターンの決定処理では、大当り判定が通知されない場合には戦闘機アイコンパターンＦＡの決定割合が最も高くなる一方で、大当り判定が通知された場合には戦闘機アイコンパターンＦＢの決定割合が最も高くなるように設定されていればよい。このような設定により、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでの表示態様を変化させた後の表示態様が「赤色」であるときには、「青色」であるときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められ、大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４１３】
このように、この変形例２では、コンテナＣＡから、テキストアイコンか戦闘機アイコンが出現するが、何も出現しない演出を実行するようにしてもよい。
【０４１４】
（変形例３）上記実施の形態では、擬似連変動回数と擬似連演出パターンとの組み合わせに応じてアクティブ変化演出タイミングが異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、擬似連変動の種類に応じてアクティブ変化演出タイミングが異なるものであればよい。例えば、擬似連演出パターンのみに応じてアクティブ変化演出タイミングが異なるようにしてもよい。また、例えば擬似連変動回数のみに応じてアクティブ変化演出タイミングが異なるようにしてもよい。また、例えば擬似連変動における各回の可変表示毎にアクティブ変化演出の実行の有無を決定するもので、例えば後の可変表示ほどアクティブ変化演出が実行され易いように決定割合を異ならせておくことにより、擬似連変動における何回目の可変表示であるかに応じてアクティブ変化演出タイミングが異なるようにしてもよい。また、例えば擬似連変動における何回目の可変表示であるかと擬似連演出パターンとの組み合わせに応じてアクティブ変化演出タイミングが異なるようにしてもよい。また、例えば擬似連変動における何回目の可変表示であるかと擬似連変動回数との組み合わせに応じてアクティブ変化演出タイミングが異なるようにしてもよい。また、例えば擬似連変動における何回目の可変表示であるかと擬似連変動回数と擬似連演出パターンとの組み合わせに応じてアクティブ変化演出タイミングが異なるようにしてもよい。このような構成によっても、演出態様の多様化により遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１５】
（変形例４）パチンコ遊技機１は、主基板１１の側にて行われた先読みの判定結果に基づいて、演出制御基板１２の側にて始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示図柄の表示態様を制御するようにしてもよい。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読みの対象となった可変表示の保留表示を行うにあたり、先読みの判定結果に基づいて、その保留表示図柄の表示態様を変化させるか否かや、変化させる場合のタイミング等を決定すればよい。また、このような実施の形態においても、アクティブ表示エリア５Ｉでの表示態様を制御するようにしてもよい。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示エリア５Ｉでの表示態様を変化させるか否かや、変化させる場合の変動中におけるタイミングを、先読みの対象に対応する可変表示の開始時に決定するようにしてもよいし、その可変表示の保留表示を行う際に、先読みの判定結果に基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示図柄の表示態様を変化させるか否か等を決定するときに、併せて事前に決定するようにしてもよい。このように、アクティブ表示エリア５Ｉでの表示態様の制御内容を、先読みの判定結果に基づいて事前に決定する場合には、例えば変動パターン種別の判定結果に基づいて擬似連の有無を判定することにより、「擬似連あり」であることに対応して、擬似連演出パターンや、アクティブ変化演出の有無や、変動中予告を実行する場合のタイミング等についても、併せて事前に決定するようにしてもよい。このような構成によれば、先読みによる保留表示図柄の表示態様の制御にも関連させて演出態様を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１６】
（変形例５）上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が擬似連変動であるときに、擬似連演出パターンに応じて、アクティブ表示エリア５Ｉでの表示態様を制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、飾り図柄の可変表示態様が擬似連変動であるときに、擬似連演出の種類に応じて、未だ実行されていない可変表示に対応する始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示図柄の表示態様を制御するようにしてもよい。また、このような実施の形態の場合にも、飾り図柄の可変表示態様が擬似連変動であるときに、擬似連演出の種類に応じて、アクティブ表示エリア５Ｉでの表示態様を併せて制御するようにしてもよい。その場合には、現在実行されている可変表示結果に対する期待感が損なわれないようにするために、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示図柄の変化後の表示態様が、アクティブ表示エリア５Ｉでの変化後の表示態様よりも、期待度の低い表示態様となるようにすればよい。このような構成によれば、保留表示図柄の表示態様の制御にも関連させて演出態様を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１７】
（変形例６）上記実施の形態では、図３０に示すステップＳ５４１の処理で図３０（Ｂ）に示すような大当り判定の有無に応じた決定割合で擬似連演出パターンを決定することで、いずれの擬似連演出パターンによる擬似連演出が実行されるかに応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り遊技状態の終了後に確変状態へと制御される可能性や、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が所定回数となる可能性、大当り遊技状態の終了後に時短状態で実行可能な特図ゲームの上限回数が所定回数となる可能性、確変状態における大当り確率が所定確率となる可能性といった、所定図柄の表示結果等に応じて様々な遊技価値が付与される可能性を予告するようにしてもよい。更に、例えば変動パターンに応じた決定割合で擬似連演出パターンを決定することで、いずれの擬似連演出パターンによる擬似連演出が実行されるかにより、特定のリーチ演出を伴う変動パターンとなる可能性等が予告されるようにしてもよい。
【０４１８】
（変形例７）上記実施の形態では、擬似連演出パターンを決定することで、複数回の変動にわたって実行される擬似連演出の演出態様を決定するようにしていたが、結果として上記実施の形態と同様の擬似連演出を実行する制御が行われていればよく、擬似連演出の演出態様の決定方法は上記実施の形態の方法に限定されない。
【０４１９】
例えば、可変表示結果が導出されるまでの複数回の再変動において、可変表示結果に基づいて、いずれの演出態様の擬似連演出を実行するかを再変動毎に決定するようにしてもよい。具体的には、擬似連演出の対象となる変動の表示結果が「大当り」となる場合には、より大当り信頼度の高い演出態様の擬似連演出が実行され易くなっていればよい。この場合においては、前回の再変動における演出態様を記憶しておき、前回の再変動の演出態様より大当り信頼度が低い演出態様の擬似連演出が実行されないようにすることが好ましい。このようにすることで、擬似連演出が進むに連れて、大当り信頼度が低下するような演出が実行されることを防止できる。
【０４２０】
（変形例８）上記実施の形態では、図２８（Ａ）のステップＳ１６３においては、擬似連変動回数が「１回」、「２回」、「３回」のいずれであるかや、擬似連演出パターンが「ＧＥＡ」、「ＧＥＢ」、「ＧＥＣ」のいずれであるかに基づいて、アクティブ変化演出タイミングを決定するようになっていた。これに限定されず、変動パターンや可変表示結果が「擬似連ありリーチハズレ」や「擬似連あり大当り」である場合にいずれのリーチが実行されるかや、変動パターンや可変表示結果が「擬似連あり大当り」である場合に、いずれの大当り種別であるか等、遊技者にとっての有利度合いに基づいて、アクティブ変化演出タイミングを決定するようにしてもよい。このようにすることで、アクティブ変化演出における表示態様の変化タイミングによって、いずれのリーチが実行されるかやいずれの大当り種別となるかを予告・示唆することができる。また、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを報知しない潜伏状態を設けた遊技機においては、潜伏状態において、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、変化タイミングを決定するようにしてもよい。このようにすることで、アクティブ変化演出における表示態様の変化タイミングによって、遊技状態を示唆することができるようになり、遊技の興趣が向上する。
【０４２１】
（変形例９）上記実施の形態では、擬似連変動を実行する場合の擬似連演出パターン、アクティブ変化演出を実行するか否か、また、実行する場合のアクティブ変化演出タイミングは、演出制御基板１２の側で決定するようになっていたが、これらの決定の少なくとも一部を主基板１１の側で決定するようにしてもよい。例えば、主基板１１の側で、擬似連演出パターンを決定するようにしてもよい。この決定は、変動パターンや変動時間の決定と併行して行われてもよい。そして、主基板１１の側で、擬似連演出パターンが決定された場合には、その擬似連演出パターンを示すコマンドを主基板１１から演出制御基板１２の側に送信し、演出制御基板１２の側では、そのコマンドを受信したことに基づいて、アクティブ変化演出タイミングを決定するようにしてもよい。また、例えば、主基板１１の側で、主予告演出としてアクティブ変化演出を実行し得るか否かを決定するようにしてもよい。この決定は、変動パターンや変動時間の決定と併行して行われてもよい。そして、主基板１１の側で、アクティブ変化演出を実行し得ると決定された場合には、その旨を示すコマンドを主基板１１から演出制御基板１２の側に送信し、演出制御基板１２の側では、そのコマンドを受信したことに基づいて、実際にアクティブ変化演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０４２２】
（変形例１０）通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示された後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中等、大当り遊技状態であるときに、確変状態に制御するか否かを報知する大当り中昇格演出を実行する場合において、当該大当り中昇格演出として、大当り遊技状態中に画像表示装置５において飾り図柄と同様の図柄を可変表示させて、同一の図柄が有効ライン上に揃った場合、確変大当りとなる演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、大当り中昇格演出を飾り図柄の可変表示ゲームと同様の態様で実行することができ、遊技者が遊技の進行を認識し易くなる。この場合、そのような大当り中昇格演出は、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでのインターバル期間に実行するか、ラウンド中に実行する場合に遊技球の発射を継続する旨の報知を併せて行うことが好ましい。これにより、遊技者が大当り遊技状態が終了したものと誤認して、遊技球の発射を止めてしまって、時間経過によりラウンドが終了してしまう等、遊技者への不利益が生じることを防止できる。
【０４２３】
（変形例１１）上記実施の形態では、擬似連演出パターンを決定し、その決定結果に基づいてアクティブ変化演出を実行するか否か等を決定していた。これに限定されず、先にアクティブ変化演出を実行するか否かを決定した後に、その決定結果に基づいて擬似連パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合は、図２９において保留・アクティブ変化演出設定処理を擬似連演出設定処理よりも前に実行し、図３０（Ａ）のステップＳ５４１においては、アクティブ変化演出を実行することが決定されている場合には、アクティブ変化演出を実行しないことが決定されている場合よりも高い割合で擬似連演出パターンＧＥＢを実行するように決定すればよい。
【０４２４】
（変形例１２）上記実施の形態において、現在の演出モードや背景がいずれであるかに応じて、擬似連演出やアクティブ変化演出の演出態様を異ならせてもよい。
【０４２５】
（変形例１３）上記実施の形態では、一の画像表示装置５に飾り図柄表示エリアとアクティブ表示エリア５Ｉとを分けて配置するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示手段と特定表示手段とは、それぞれ別の装置として設けられているものであってもよい。例えば、可変表示手段として、３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄を可変表示するメイン画像表示装置を備え、特定表示手段として、アクティブ表示エリア５Ｉにて、現在実行されている可変表示に対応した画像を表示するサブ画像表示装置を備えるようにしてもよい。このようにすることで、各画像表示装置における飾り図柄の可変表示や、現在実行されている可変表示に対応した画像の視認性を向上させることができる。
【０４２６】
（変形例１４）上記実施の形態では、例えばアクティブ表示エリア５Ｉにて、現在実行されている可変表示に対応した画像を常に表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばアクティブ表示エリア５Ｉにて、現在実行されている可変表示に対応した画像が、可変表示中に非表示になったり、一度非表示になった画像が再表示されたりするようにしてもよい。その場合、例えば可変表示結果が「大当り」となる可能性や、擬似連の種類や回数等に応じて、画像が非表示になるタイミングが異なるようにしてもよい。このような構成によれば、現在実行されている可変表示が非表示となるタイミングにも関連させて演出態様を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２７】
（変形例１５）上記実施の形態では、擬似連演出に応じて表示中表示予告が実行されるときにのみ、アクティブ表示エリア５Ｉでの表示態様が、通常時における表示態様とはことなる表示態様に変化する例について説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばアクティブ変化演出が実行されない場合にも、可変表示結果が「大当り」となる期待度に応じて、アクティブ表示エリア５Ｉでの表示態様が、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化するようにしてもよい。また、その場合にも、通常時における表示態様とは異なる複数段階の表示態様に変化するようにしてもよい。このような構成によれば、擬似連演出が実行されない場合にも、アクティブ表示エリア５Ｉでの表示態様に注目させることができる。
【０４２８】
（変形例１６）上記実施の形態では、アクティブ変化演出の複数種類の実行タイミングとして、初回変動中、あるいは初回変動後に実行される１回又は複数回の再可変表示中のうちの、いずれであるかについて説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばアクティブ変化演出の複数種類の実行タイミングのいずれも、同じ一変動中に実行されるものである一方で、その一変動内におけるタイミングがそれぞれ異なるものとしてもよい。このような構成によれば、擬似連演出における特定の一変動に注目させることができる。
【０４２９】
（変形例１７）上記実施の形態では、大当り判定の有無に応じて、擬似連チャンス目ＧＣ１１〜ＧＣ１８のうちのいずれかの擬似連チャンス目を仮停止させる擬似連演出パターンＧＥＡか、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のうちのいずれかの擬似連チャンス目を仮停止させる擬似連演出パターンＧＥＢか、いずれの擬似連チャンス目も仮停止させずに特別ロゴを表示する擬似連演出パターンＧＥＣのうちのいずれかの擬似連演出パターンに決定されるものについて説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、擬似連チャンス目を仮停止させる擬似連演出パターンにおいても、いずれの擬似連チャンス目を仮停止させるかの決定割合が、大当り判定の有無に応じて異なるようにしてもよい。このような構成によれば、擬似連チャンス目が仮停止される擬似連演出パターンのときに、いずれの擬似連チャンス目が仮停止するかにも注目させることができる。
【０４３０】
（変形例１８）また、擬似連演出の種類として、例えば飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となった後に擬似連演出を実行する擬似連演出パターン等、擬似連演出パターンＧＥＡ〜ＧＥＣ以外の擬似連演出パターンが用意されていてもよい。また、用意されている全ての擬似連演出パターンが擬似連チャンス目を仮停止させるものであってもよいし、用意されている全ての擬似連演出パターンが擬似連チャンス目を仮停止させないものであってもよい。このような構成によれば、擬似連演出の演出態様を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３１】
（変形例１９）上記実施の形態では、擬似連種類パターン等の擬似連の種類に応じてアクティブ変化演出タイミングがそれぞれ異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば擬似連の種類が異なっていても、アクティブ変化演出タイミングが同一のものが含まれていてもよい。このような構成によれば、擬似連の演出に対応するアクティブ変化演出タイミングの態様を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３２】
（変形例２０）上記実施の形態では、現在実行されている可変表示の可変表示結果が導出表示されるまでに、可変表示結果が「大当り」となる期待度に応じて、アクティブ表示エリア５Ｉでの表示態様が変化可能であり、その変化のタイミングが擬似連演出パターン等の擬似連の種類に応じて異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば先読み対象となった未だ実行されていない可変表示の保留に対応する可変表示が実行されて可変表示結果が導出表示されるまでに、その先読み対象となった保留の可変表示結果が「大当り」となる期待度に応じて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでの先読み対象の保留表示図柄の表示態様が変化可能であってもよい。その場合、その変化のタイミングが、先読み対象の保留の可変表示が実行されるまで、あるいはその先読み対象の保留の可変表示が実行されて可変表示結果が導出表示されるまでの複数回の可変表示が実行される期間にわたって実行される連続演出の種類に応じて異なるものであってもよい。ここで、連続演出とは、例えば複数回の可変表示が実行される期間にわたって、通常時における演出とは異なる演出が継続して実行されるものである。例えば、連続演出としては、通常時の背景とは異なる背景が表示される演出や、通常時の飾り図柄とは異なる飾り図柄が可変表示される演出や、通常時の飾り図柄と同じ飾り図柄が可変表示されるものの、通常時の飾り図柄とは異なる飾り図柄が導出表示される演出等が考えられる。このような構成によれば、いずれの連続演出が実行されるかにも注目させることができる。
【０４３３】
（変形例２１）上記実施の形態では、アクティブ表示エリア５Ｉにおける表示部位の表示色を通常の表示態様である色から青色や赤色に変化させるアクティブ変化演出を実行するものとして説明した。これに限定されず、変化させる色は任意であってよい。また、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させる方法もこれに限定されず、アクティブ表示エリア５Ｉの形状を通常の表示態様から特殊表示態様に変化させるものであってもよい。また、例えば通常の表示態様である色から青色に変化した後に、更に赤色に変化する等、一回の可変表示中に複数回にわたって複数段階に変化するものであってもよい。このような構成によれば、アクティブ変化演出の演出態様を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３４】
（変形例２２）上記変形例１において、可変表示結果が「大当り」になると判定された保留記憶があったとしても、その可変表示が長い可変表示時間である場合には、一連演出の対象とはならないようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了後に所定数以内に可変表示結果が「大当り」となる保留記憶であれば、その保留記憶の変動パターンについては、可変表示時間が短くなるものが選択され得るようにしてもよい。このような構成によれば、一連演出の実行態様を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３５】
（変形例２３）上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、擬似連演出設定処理、保留・アクティブ変化演出設定処理、可変表示中演出処理等を実行することにより、各種演出動作の決定や制御を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵ等により、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０４３６】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０４３７】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に基づき、擬似連演出設定処理、保留・アクティブ変化演出設定処理、可変表示中演出処理の一部又は全部を実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０４３８】
あるいは、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路等に備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図２９のステップＳ５２９にて選択した演出制御パターン等に応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組み合わせは、任意の組み合わせであればよい。
【０４３９】
（変形例２４）上記実施の形態おいては、アクティブ変化演出が実行されているときでも、アクティブ表示図柄はキラキラ光るといった特定のアニメーションで表示されていた。これに対し、アクティブ変化演出が実行されているときには、アクティブ表示図柄を特定のアニメーションで表示することを制限してもよい。その場合、アクティブ変化演出が実行されているときには、特定のアニメーションとは異なるアニメーションで表示するか、アニメーションで表示しないようにすればよい。このようにして、アクティブ変化演出の実行に伴う遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４０】
（変形例２５）上記実施の形態においては、アクティブ表示図柄の色が「青」や「赤」に変化していたとしても、アクティブ表示図柄はキラキラ光るといった特定のアニメーションで表示されていた。これに対し、色が変化したアクティブ表示図柄を、変化後のアクティブ表示図柄の色に応じて異なる態様のアニメーションで表示するようにしてもよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４１】
（変形例２６）上記実施の形態においては、保留変化演出の実行中でなければ、全ての保留表示図柄を、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示した。また、保留変化演出の実行中であっても、ターゲットの保留表示図柄以外の保留表示図柄については、保留変化演出の実行中ではない場合と同様に、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示した。これに対し、所定のアニメーションとして、複数態様のアニメーションが用意されていてもよく、例えば、現在の遊技状態が確変状態であるか否かや演出モードに応じて、所定のアニメーションとして、複数態様のアニメーションのうちのいずれかが選択されるようにしてもよい。その場合にも、保留変化演出の実行中でなければ、全ての保留表示図柄を、選択された所定のアニメーションで表示するようにすればよい。また、保留変化演出の実行中であっても、ターゲットの保留表示図柄以外の保留表示図柄については、保留変化演出の実行中ではない場合と同様に、選択された所定のアニメーションで表示するようにすればよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４２】
（変形例２７）上記実施の形態においては、保留変化演出の実行中でなければ、全ての保留表示図柄を、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示した。また、保留変化演出の実行中であっても、ターゲットの保留表示図柄以外の保留表示図柄については、保留変化演出の実行中ではない場合と同様に、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示した。これに対し、例えば、保留表示図柄が人型であるものにおいて、保留変化演出の実行中でなければ、全ての人型の保留表示図柄が同じダンスを踊っているアニメーションであるものの、踊っているダンスのタイミングが異なっているもののように、所定のアニメーションとしての演出の内容が一見して同じであれば、その動作が異なっていてもよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４３】
（変形例２８）上記実施の形態においては、ターゲットの保留表示図柄の色が赤色へ変化したことに応じて、ターゲットの保留表示図柄は「炎」のアニメーションで表示され、ターゲットの保留表示図柄の色が青色へ変化したことに応じて、ターゲットの保留表示図柄は「波」のアニメーションで表示された。これに対し、変化後の保留表示図柄の色に応じてそれぞれ実行され得るアニメーションの態様が複数あってもよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４４】
（変形例２９）上記実施の形態においては、アクティブ表示図柄はキラキラ光るといった特定のアニメーションで表示されていた。これに対し、アクティブ表示図柄は、１つ前の可変表示において保留表示図柄として最終的に表示されていたアニメーションの態様に応じて、異なるアニメーションで表示されるようにしてもよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４５】
（変形例３０）上記実施の形態においては、ターゲットの保留変化演出又はアクティブ変化演出を１回だけ実行可能に設定したが、ターゲットの保留表示図柄又はアクティブ表示図柄に対して、保留変化演出又はアクティブ変化演出を２回以上実行可能に設定してもよい。例えば、図３６（Ｃ２）、（Ｄ２）に示すように第１保留表示領域５Ｈａにおける第２の表示位置に表示されているターゲットの保留表示図柄に対して保留変化演出を実行した後、次の可変表示において、更にターゲットの保留表示図柄に対して保留変化演出を実行してもよい。
【０４４６】
例えば、ステップＳ６０８やステップＳ６１７にて保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミングを、「次変動」及び「次次変動」といったように複数のタイミングに決定し、ステップＳ６０９やステップＳ６１８にて複数のタイミングに応じた保留・アクティブ変化演出パターンを決定すればよい。保留・アクティブ変化演出パターンとして、例えば「次変動」においてガセとなる保留・アクティブ変化演出パターン、及び「次次変動」において保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」に変化する保留・アクティブ変化演出パターンや、「次変動」においてガセとなる保留・アクティブ変化演出パターン、及び「次次変動」において保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「青」に変化する保留・アクティブ変化演出パターン等といったような保留・アクティブ変化演出パターンが予め用意されていればよい。
【０４４７】
（変形例３１）上記実施の形態においては、始動入賞のタイミングで、保留表示又はアクティブ表示の変化後の色、保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミング及び保留・アクティブ変化演出パターンを一括して決定した。しかし、保留表示又はアクティブ表示の変化後の色、保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミング及び保留・アクティブ変化演出パターンを決定するタイミングは、始動入賞のタイミングに限定されない。例えば、始動入賞のタイミングで保留表示又はアクティブ表示の変化後の色、及び保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミングを決定し、保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行される可変表示の開始のタイミングで保留・アクティブ変化演出パターンを決定してもよい。また、始動入賞のタイミングで保留表示又はアクティブ表示の変化後の色を決定し、可変表示の開始のタイミングで、保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミング及び保留・アクティブ変化演出パターンを決定してもよい。また、始動入賞した後に実行される可変表示の開始のタイミングで、保留表示又はアクティブ表示の変化後の色、保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミング及び保留・アクティブ変化演出パターンを一括して決定してもよい。
【０４４８】
例えば、始動入賞のタイミングで保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミングを決定し、可変表示の開始のタイミングで保留・アクティブ変化演出パターンを決定する場合には、ステップＳ１６１の保留・アクティブ変化演出決定処理におけるステップＳ６０９やステップＳ６１８の保留・アクティブ変化演出パターンを決定する処理を、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理におけるステップＳ５２８の処理の中やステップＳ５２８の処理の前に実行すればよい。このようにした場合、可変表示が開始される毎に、ターゲットの保留表示図柄又はアクティブ表示図柄に対して重複して保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するか否かを決定してもよい。
【０４４９】
（変形例３２）また、ターゲットの保留表示図柄又はアクティブ表示図柄に対して保留変化演出又はアクティブ変化演出を２回以上実行可能に設定した場合、ターゲットの保留表示図柄又はアクティブ表示図柄に対して、例えばキャラクターＡでのガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されたときに、当該保留表示図柄又はアクティブ表示図柄を対象としてキャラクターＢでの保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されることを制限してもよい。
【０４５０】
例えば、キャラクターＡでのガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行が決定された場合、ターゲットの保留表示図柄又はアクティブ表示図柄に対応して、キャラクターＡでのガセとなる保留・アクティブ変化演出実行フラグをオン状態にセットし、当該フラグがオン状態である場合、キャラクターＢでのガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行が決定されない、又は決定され難いようにすればよい。なお、キャラクターＡでのガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行後であっても、ガセとならないキャラクターＢでの保留変化演出又はアクティブ変化演出であれば、キャラクターＢでの保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行可能としてもよい。また、ガセとなる保留変化演出が、ターゲットの保留表示図柄を特定しないような態様で実行される場合、キャラクターＡでのガセとなる保留変化演出において対象となった全ての保留表示図柄に対応して、キャラクターＡでのガセとなる保留変化演出実行フラグをオン状態にセットしてもよい。
【０４５１】
このような構成によれば、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度の高いキャラクターＡの保留変化演出が実行されたが、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「青」や「赤」に変化せずに、遊技者が落胆しているにも関わらず、同じ保留表示図柄又はアクティブ表示図柄を対象として、キャラクターＡでの保留変化演出又はアクティブ変化演出よりも期待度の低いキャラクターＢでの保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されて、遊技者を更に落胆させてしまうことを防止することができる。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
【０４５２】
（変形例３３）また、ターゲットの保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色を、「白」から「青」に変化させることが可能であると共に、「青」から「赤」に変化させることが可能であってもよい。例えば、「次変動」において保留表示図柄の色が「青」に変化する保留・アクティブ変化演出パターン、及び「次次変動」において保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」に変化する保留・アクティブ変化演出パターン屋、１回の変動において保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「青」に変化した後、「赤」に変化する保留・アクティブ変化演出パターンを用意してもよい。保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「白」から「青」に変化する保留変化演出又はアクティブ変化演出と、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「青」から「赤」に変化する保留変化演出又はアクティブ変化演出とは、同じ保留・アクティブ変化演出パターンによる演出であってもよく、異なる保留・アクティブ変化演出パターンによる演出であってもよい。また、通常の色である「白」を含めた保留・アクティブ変化演出パターンとして、「白」→「青」→「赤」や、「白」→「白」→「赤」といったように変化する保留・アクティブ変化演出パターンを用意してもよい。
【０４５３】
このような構成によれば、段階的に大当り期待度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５４】
（変形例３４）上記実施の形態においては、保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミングとして「次変動」、「次次変動」、「次次次変動」及び「次次次次変動」を設定し、「始動入賞時」を設定しなかった。しかし、保留変化演出又はアクティブ変化演出の実行タイミングとして「始動入賞時」を設定してもよい。例えば、始動入賞の時点で実行されている可変表示における残りの可変表示時間が保留変化演出を実行可能な時間である場合、始動入賞時に保留変化演出を実行してもよい。また、始動入賞の時点で実行されている可変表示における残りの可変表示時間が保留変化演出を実行不可能な時間である場合、保留変化演出を経ることなく保留表示図柄の色を変化させてもよい。また、始動入賞の時点で実行されている可変表示がない場合、始動入賞時に対応する可変表示にて直ちにアクティブ変化演出を実行してもよい。
【０４５５】
（変形例３５）また、保留変化演出又はアクティブ変化演出を経ることなく保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色を変化させる先読み予告を実行可能に設定してもよい。当該先読み予告は、例えば、始動入賞時に保留記憶が１つである場合、始動入賞のタイミングで実行されてもよいし、保留変化演出又はアクティブ変化演出と重複してしまう場合、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄がシフトするタイミングで実行されてもよい。また、１回の可変表示において複数の保留変化演出又は可変表示演出の実行が設定された場合、いずれかの保留変化演出を実行せずに、実行しなかった保留変化演出を先読み予告に変更して保留表示図柄がシフトするタイミングで先読み予告を実行してもよい。また、ターゲットの保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色を複数回変化させる場合、保留変化演出又はアクティブ変化演出を経ることなく保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化するパターンと、保留変化演出又はアクティブ変化演出を経て保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化するパターンとを組み合わせてもよい。
【０４５６】
（変形例３６）また、入賞時判定結果が「大当り判定あり」であるか「大当り判定なし」であるかに応じて異なる割合で、保留変化演出又はアクティブ変化演出を経て保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色を「青」や「赤」に変化させる処理、又は保留変化演出又はアクティブ変化演出を経ることなく保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色を「青」や「赤」に変化させる処理を実行してもよい。例えば、ステップＳ６０８にて参照される保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルとして、乱数値ＳＲ２と比較される数値が、入賞時判定結果が「大当り判定あり」であるか「大当り判定なし」であるか、及び新たな受信コマンドが格納されている領域の保留表示番号が「１」であるか「２」であるか「３」であるか「４」であるかに応じて、「始動入賞時」、「次変動」、「次次変動」、「次次次変動」又は「次次次次変動」に、割り当てられているテーブルを用意しておけばよい。このような保留・アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り判定あり」であるときと「大当り判定なし」であるときとで、「始動入賞時」に決定される割合と、「始動入賞時」以外に決定される割合とを異ならせればよい。一例として、入賞時判定結果が「大当り判定あり」であるときに「始動入賞時」以外に決定され易くすればよい。なお、「始動入賞時」に決定された場合には、保留変化演出又はアクティブ変化演出を経ることなく保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色を変化させる演出を含めてもよい。
【０４５７】
このような構成によれば、保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されるか否かに遊技者を着目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５８】
（変形例３７）上記実施の形態においては、保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されたときの変化後の保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色を「青」や「赤」とした。しかし、変化後の保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色は、「青」や「赤」以外の色であってもよい。また、変化後の保留表示図柄又はアクティブ表示図柄を、四角印や三角印、星印、ベルの画像、キャラクター画像といった表示態様の図柄としてもよい。
【０４５９】
（変形例３８）アクティブ表示は、保留表示における保留表示図柄とは異なる演出画像が表示されることで行われてもよい。例えば、アクティブ表示図柄は、保留表示図柄よりも大きなサイズの丸印であってもよい。また、保留表示図柄が丸印である場合、アクティブ表示図柄は四角印や三角印、星印等であってもよい。この場合には、例えば、保留表示図柄の色や柄と、当該保留表示図柄に対応するアクティブ表示図柄の色や柄とが同じであるといったように、保留表示とアクティブ表示との対応関係が分かるようになっていることが望ましい。
【０４６０】
（変形例３９）アクティブ変化演出が実行された場合には、保留変化演出では表示されない画像、例えば「チャンス」や「激アツ」等の文字画像が丸印の中に表示されるといったように、保留変化演出が実行された場合と変化後の表示態様が異なっていてもよい。また、アクティブ変化演出が実行された場合には、アクティブ表示図柄の色が「青」や「赤」に変化する代わりに、「チャンス」や「激アツ」といった文字画像が表示されてもよい。この場合には、一例として、「激アツ」といった文字画像が表示される場合に、「チャンス」といった文字画像が表示される場合と比べて、当該可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことが報知されればよい。
【０４６１】
（変形例４０）保留表示の変化に関する期待度の構成とアクティブ表示の変化に関する期待度の構成とは、異なっていてもよい。
【０４６２】
（変形例４１）アクティブ表示は、可変表示の途中で消去されてもよい。可変表示の途中で消去されるタイミングとしては、例えばスーパーリーチといったリーチ演出が開始されるタイミングであればよい。この場合には、可変表示が開始してからリーチ演出が開始するまでの期間に、アクティブ変化演出を実行すればよい。
【０４６３】
（変形例４２）また、リーチ演出が実行されるまでに擬似連の可変表示演出が実行される場合には、再可変表示の度にアクティブ変化演出や保留変化演出を実行してもよい。
【０４６４】
（変形例４３）上記実施の形態においては、ステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理の中で、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定し、「大当り判定あり」又は「大当り判定なし」とする通知内容を設定した。しかし、ステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理の中で行う判定処理は、大当り決定範囲内であるか否かの判定処理に限定されない。
【０４６５】
例えば、ステップＳ４０７にて乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定し、大当り決定範囲内でないと判定された場合、スーパーリーチ変動パターン決定範囲を設定する。スーパーリーチ変動パターン決定範囲は、例えば合計保留記憶数にかかわらず、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる変動パターンに決定することができる乱数値ＭＲ３の範囲として、予め定められていればよい。この処理では、遊技状態に応じて、異なるスーパーリーチ変動パターン決定範囲が設定されてもよい。
【０４６６】
スーパーリーチ変動パターン決定範囲を設定した後には、図５に示すステップＳ２０９の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、スーパーリーチ変動パターン決定範囲とを比較し、乱数値ＭＲ３がスーパーリーチ変動パターン決定範囲内であるか否かを判定する。こうした判定を行うための手法は、ステップＳ４０７の処理により乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。
【０４６７】
このように乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定した後、更に乱数値ＭＲ３がスーパーリーチ変動パターン決定範囲内であるか否かを判定してもよい。この場合には、ステップＳ４０８にて「大当り判定あり」、「大当り判定なし、スーパーリーチ変動パターン判定あり」又は「大当り判定なし、スーパーリーチ変動パターン判定なし」とする通知内容を設定すればよい。図９（Ｂ）に示す入賞時判定結果コマンドとして、ステップＳ４０８にて「大当り判定あり」とする通知内容が設定された場合に送信されるコマンドと、ステップＳ４０８にて「大当り判定なし、スーパーリーチ変動パターン判定あり」とする通知内容が設定された場合に送信されるコマンドと、ステップＳ４０８にて「大当り判定なし、スーパーリーチ変動パターン判定なし」とする通知内容が設定された場合に送信されるコマンドと、を用意しておけばよい。
【０４６８】
また、図２１に示す保留・アクティブ変化演出決定テーブルでは、例えば、入賞時判定結果が「大当り判定あり」であるか「大当り判定なし、スーパーリーチ変動パターン判定あり」であるか「大当り判定なし、スーパーリーチ変動パターン判定なし」であるかに応じて、保留・アクティブ表示変化決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値が、保留表示又はアクティブ表示を変化させない「変化なし（白）」、保留表示又はアクティブ表示を変化させる場合の変化後の保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色である「青」、「赤」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。一例として、入賞時判定結果が「大当り判定なし、スーパーリーチ変動パターン判定あり」である場合、１割の割合で「赤」に決定され、３割の割合で「青」に決定され、６割の割合で「変化なし（白）」に決定されればよい。また、入賞時判定結果が「大当り判定なし、スーパーリーチ変動パターン判定なし」である場合、０割の割合で「赤」に決定され、１割の割合で「青」に決定され、９割の割合で「変化なし（白）」に決定されればよい。
【０４６９】
また、図２５に示すガセ保留・アクティブ変化演出決定テーブルでは、例えば、入賞時判定結果が「大当り判定あり」であるか「大当り判定なし、スーパーリーチ変動パターン判定あり」であるか「大当り判定なし、スーパーリーチ変動パターン判定なし」であるかに応じて、保留・アクティブ変化決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値が、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行する「実行あり」、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。一例として、入賞時判定結果が「大当り判定なし、スーパーリーチ判定あり」である場合、３割の割合で「実行あり」に決定され、７割の割合で「実行なし」に決定されればよい。また、入賞時判定結果が「大当り判定なし、スーパーリーチ変動パターン判定なし」である場合、５割の割合で「実行あり」に決定され、５割の割合で「実行なし」に決定されればよい。
【０４７０】
（変形例４４）上記実施の形態においては、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行された場合、キャラクターがターゲットの保留表示図柄又はアクティブ変化演出に対して剣を振りかざす態様や銃を撃つ態様とした。しかし、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出においてはターゲットが明確とならなくてもよい。例えば、ガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出は、画像表示装置５に剣を持ったキャラクターが表示されるものの、キャラクターが剣を振りかざさずに通り過ぎる態様で実行されてもよく、また、画像表示装置５に銃を持ったキャラクターが表示されるものの、キャラクターが銃を乱射する態様で実行されてもよい。
【０４７１】
（変形例４５）上記実施の形態においては、キャラクターＡにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとキャラクターＢにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとで、剣を振りかざす態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度と銃を撃つ態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度とを逆転させ、且つ、剣を振りかざす態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色の変化後における大当り期待度と銃を撃つ態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色の変化後における大当り期待度とを逆転させた。しかし、逆転させる期待度は、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度と保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色の変化後における大当り期待度とのいずれか一方でもよい。
【０４７２】
例えば、キャラクターＡにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとキャラクターＢにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとで、剣を振りかざす態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度と銃を撃つ態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図画の色が変化する期待度とが逆転するが、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色の変化後における大当り期待度は逆転しなくてもよい。また、キャラクターＡにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとキャラクターＢにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとで、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度は逆転しないが、剣を振りかざす態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色の変化後における大当り期待度と銃を撃つ態様による保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色の変化後における大当り期待度とが逆転してもよい。
【０４７３】
また、例えば、キャラクターＡにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されるときに保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合が高く、キャラクターＢにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されるときに保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合が低い設定とした場合に、キャラクターＡにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されるときとキャラクターＢにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されるときとで、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」に変化する割合が一定であってもよい。また、キャラクターＡにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されるときとキャラクターＢにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されるときとで、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合が同じ設定とした場合に、キャラクターＡにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されるときに保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」に変化する割合と、キャラクターＢにより保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されるときに保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が「赤」に変化する割合と、が異なっていてもよい。
【０４７４】
（変形例４６）また、逆転させる期待度は、上記実施の形態における保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する期待度と保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色の変化後における大当り期待度とに限定されない。例えば、逆転させる期待度は、可変表示結果が「大当り」となった後に確変状態に制御される期待度や、可変表示結果が「大当り」となった後に、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となる期待度等であってもよい。
【０４７５】
（変形例４７）なお、キャラクターＡといった第１演出により保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとキャラクターＢといった第２演出により保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行するときとで、剣を振りかざす態様といった第１演出態様による変化に関する期待度と銃を撃つ態様といった第２演出態様による変化に関する期待度との関係が異なっていれば、必ずしも逆転させる必要はない。
【０４７６】
「期待度の関係が異なる」には、上記実施の形態で説明した「期待度が逆転する」の他、例えば、第１演出態様では、第１演出と第２演出とのいずれであっても、変化に関する期待度は同じであるが、第２演出態様では、第１演出と第２演出とで、変化に関する期待度が異なること、又はその逆が含まれる。
【０４７７】
「期待度の関係が異なる」には、例えば、第１演出では、第１演出態様と第２演出態様とのいずれであっても、変化に関する期待度は同じであるが、第２演出では、第１演出態様と第２演出態様とで、変化に関する期待度が異なること、又はその逆が含まれる。
【０４７８】
「期待度の関係が異なる」には、上記実施の形態で説明したように、「期待度が逆転する」とまではいかないものの、期待度の高低の差が大きい関係が、期待度の高低の差が小さい関係となること、又はその逆が含まれる。
【０４７９】
「期待度の関係が異なる」には、第１演出態様での期待度はそもそも低く、第２演出態様での期待度は高いこと、又はその逆が含まれる。
【０４８０】
また、「期待度の関係が異なる」には、第１演出での期待度はそもそも低く、第２演出での期待度は高いこと、又はその逆が含まれる。
【０４８１】
（変形例４８）上記実施の形態においては、キャラクターＡ又はキャラクターＢが保留表示図柄又はアクティブ表示図柄に作用するが、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化しないガセとなる保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行可能に設定した。即ち、保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されても、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化する割合は、キャラクターＡとキャラクターＢとのいずれが登場しても１００％ではなかった。しかし、保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されると、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が１００％の割合で変化するようにしてもよい。例えば、保留変化演出又はアクティブ変化演出を構成するキャラクターとしてキャラクターＣを設け、キャラクターＣにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行する場合には、１００％の割合で保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色が変化するようにしてもよい。更に、キャラクターＣにより保留変化演出又はアクティブ変化演出を実行する場合であって、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」である場合、保留表示図柄又はアクティブ表示図柄の色を、大当り確定であることを示す色へ変化させてもよい。
【０４８２】
（変形例４９）上記実施の形態において、保留変化演出の実行中におけるターゲットの保留表示図柄が、どのような態様で所定のアニメーションで表示することが制限されているかによって、ターゲットの保留表示図柄の変化後の色を示唆するようにしてもよい。具体的には、所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示する場合には、その態様に応じて示唆するようにすればよい。また、所定のアニメーションで表示されていても演出画像や可動部材により隠蔽することにより所定のアニメーションで表示されていることを認識不可能又は認識困難とする場合には、演出画像や可動部材の種類や動作態様、隠蔽された保留表示図柄の認識が困難となっている度合いに応じて示唆するようにすればよい。また、そもそもアニメーションで表示しない場合には、特定の色に変化することを示唆するようにしてもよい。このようにして、保留変化演出の実行中におけるターゲットに、より注目させることができる。
【０４８３】
（変形例５０）上記実施の形態においては、保留変化演出が実行されることに応じて、ターゲットの保留表示図柄を所定のアニメーションで表示することが制限されるようにした。これに対し、保留変化演出が実行されて、例えば、キャラクターが剣を振りかざして保留表示図柄に剣が当たったタイミングや、キャラクターが銃を撃って保留表示図柄に当たったタイミング等、保留変化演出の演出の中で、保留表示図柄に対する明確な作用が成されたタイミングに、保留変化演出の実行中におけるターゲットの保留表示図柄を所定のアニメーションで表示することが制限されるようにしてもよい。このようにして、保留変化演出において保留表示図柄に対する明確な作用が成されるタイミングに、より注目を集めることができる。
【０４８４】
（変形例５１）上記実施の形態において、ガセとなる保留変化演出が実行されて、ターゲットの保留表示図柄の色が変化しなかった場合には、所定のタイミングにおいて、ターゲットの保留表示図柄を再び所定のアニメーションで表示すればよい。その場合、所定のタイミングとしては、例えば、保留変化演出が終了するタイミング、可変表示が終了するタイミング、ターゲットの保留表示図柄がシフトするタイミング、保留変化演出と同じ期間に実行されていた他の演出が終了するタイミング等であればよい。そして、いずれのタイミングでターゲットの保留表示図柄を再び所定のアニメーションで表示するかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度が異なるようにしてもよい。このようにして、ガセとなる保留変化演出が実行されたとしても、直ちに遊技者を落胆させることなく、ガセとなる保留変化演出の終了後のターゲットの保留表示図柄に注目を集めることができる。
【０４８５】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０４８６】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４８７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４８８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４８９】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０４９０】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０４９１】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４９２】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０４９３】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０４９４】
また、上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【符号の説明】
【０４９５】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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