(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関する操作をユーザが行うにあたって必要なゲーム情報を提供する操作必要領域を、操作部に割り当てる操作必要領域割当部と、
第１操作部に割り当てられた第１操作必要領域と、前記第１操作部を操作するユーザとは異なるユーザが操作を行う第２操作部に割り当てられた第２操作必要領域とを、ゲーム画像に配置し、前記第１操作必要領域の表示の態様を基準として、反転により前記第２操作必要領域の態様を変更することと、透過に応じた見え方を模した状態で前記第２操作必要領域を表示させることとの少なくともいずれか一方を行うことにより、前記ゲーム画像を構成する表示制御部と、
構成された前記ゲーム画像が、ユーザごとに対応する表示部のうち、前記第１操作部を操作するユーザに対応する表示部における１つの画面にて表示されるように前記ゲーム画像を出力する画像出力部と
を備える表示制御装置。
【請求項２】
複数の表示制御装置を備え、
前記表示制御装置は、
ゲームに関する操作をユーザが行うにあたって必要なゲーム情報を提供する操作必要領域を、前記複数の表示制御装置の操作部ごとに割り当てる操作必要領域割当部と、
第１操作部に割り当てられた第１操作必要領域と、前記第１操作部を操作するユーザとは異なるユーザが操作を行う第２操作部に割り当てられた第２操作必要領域とを、ゲーム画像に配置し、前記第１操作必要領域の表示の態様を基準として、反転により前記第２操作必要領域の態様を変更することと、透過に応じた見え方を模した状態で前記第２操作必要領域を表示させることとの少なくともいずれか一方を行うことにより、前記ゲーム画像を構成する表示制御部と、
構成された前記ゲーム画像が、ユーザごとに対応する表示部のうち、前記第１操作部を操作するユーザに対応する表示部における１つの画面にて表示されるように前記ゲーム画像を出力する画像出力部と
を備える表示システム。
【請求項３】
階調の設定に応じて透過率が変更され、それぞれが表側に画面を有し、それぞれの背面が互いに向かい合うように配置される２つの表示部を備える表示部ユニットにおける少なくとも１つの表示部に対応して表示制御を行う表示制御装置であって、
ゲームに関する操作をユーザが行うにあたって必要なゲーム情報を提供する操作必要領域を、操作部に割り当てる操作必要領域割当部と、
１の表示部の画面にて、第１操作部に割り当てられた第１操作必要領域を所定の位置に表示させ、他の表示部の画面にて、前記第１操作部を操作するユーザとは異なるユーザが操作を行う第２操作部に割り当てられた第２操作必要領域を所定の位置に表示させ、前記他の表示部の画面にて表示されている第２操作必要領域に対応する前記１の表示部の画面の領域が所定の透過率となるように階調を設定する表示制御部と
を備える表示制御装置。
【請求項４】
コンピュータを請求項１から３のいずれか一項に記載の表示制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記表示制御装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示制御装置、表示システム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームのなかには複数のユーザが参加し、参加したユーザ同士が対戦、競争、もしくは相互に協力しながら進行させるものがある。このようなゲームにおいて、一人のユーザに対応する画面において、自身の操作に必要な領域（操作必要領域）とともに、他のユーザの操作領域も表示させるようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。このような表示を見ることで、ユーザは、他のユーザと同時にゲームをプレイしている実感が得られ、興趣性が高まることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１６０５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ゲームにおける操作必要領域はユーザ間でほぼ同様の態様であることがほとんどである。このため、１画面において複数の操作必要領域が表示された状態では、自分の操作必要領域と他のユーザの操作必要領域とを混同しやすくなる可能性がある。
特許文献１においては、１画面をユーザごとの画面で分割したうえで、自ユーザの画面については、他ユーザの画面よりも大きいサイズで表示させることで混同が生じにくいようにしている。しかし、ゲームの見せ方によっては、１画面における複数の操作必要領域を同様のサイズ、縦横比で表示したい場合があるが、特許文献１の場合には、このような場合に対応することが難しい。
また、１画面において複数の操作必要領域を同等のサイズで表示させたうえで、各操作必要領域について色分けをしたりユーザ名を表示させたりすることも行われている。しかし、この場合にも、ユーザが自分に対応する色を把握していない場合には、自己と他ユーザとの操作必要領域を混同しやすくなる。また、ユーザ名は、ユーザが操作を行うにあたって特に必要となる情報ではないことから、操作必要領域における目立たない位置にて小さく表示されることが多く、操作必要領域の混同防止に有効ではない。また、ゲームの内容などによっては、操作必要領域においてユーザ名を表示させる必要性が低い、あるいは無い場合もあり、この場合には、ユーザ名による混同防止を図ることができない。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、１画面において配置される複数の操作必要領域について、ユーザが自己と他ユーザとで明確に区別することができる表示制御装置、表示システム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にする表示制御装置、表示システム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲームに関する操作をユーザが行うにあたって必要なゲーム情報を提供する操作必要領域を、操作部に割り当てる操作必要領域割当部と、ゲーム画像に対応する第１操作部に割り当てられた第１操作必要領域と、前記第１操作部とは異なる第２操作部に割り当てられた第２操作必要領域とを、前記ゲーム画像に配置し、前記第１操作必要領域に対して、反転、色調の変更、透明度の変更のうちの１つ以上により前記第２操作必要領域の態様を変更することで、前記ゲーム画像を構成する表示制御部と、構成された前記ゲーム画像が表示部の画面にて表示されるように出力する画像出力部とを備える表示制御装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、ゲームに関する操作をユーザが行うにあたって必要なゲーム情報を提供する操作必要領域を、前記ユーザごとに割り当てる操作必要領域割当部と、ゲーム画像に対応する第１ユーザに割り当てられた第１操作必要領域と、前記ユーザとは異なる第２ユーザに割り当てられた第２操作必要領域とを、前記ゲーム画像に配置し、前記第１操作必要領域に対して、反転、色調の変更、透明度の変更のうちの１つ以上により前記第２操作必要領域の態様を変更することで、前記ゲーム画像を構成する表示制御部と、構成された前記ゲーム画像が表示部の画面にて表示されるように出力する画像出力部とを備える表示制御装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、複数の表示制御装置を備え、前記表示制御装置は、ゲームに関する操作をユーザが行うにあたって必要なゲーム情報を提供する操作必要領域を、前記複数の表示制御装置の操作部ごとに割り当てる操作必要領域割当部と、前記表示制御装置により出力されるゲーム画像に対応する第１操作部に割り当てられた第１操作必要領域と、前記第１操作部とは異なる第２操作部に割り当てられた第２操作必要領域とを、前記ゲーム画像に配置し、前記第１操作必要領域に対して、反転、色調の変更、透明度の変更のうちの１つ以上により前記第２操作必要領域の態様を変更することで、前記ゲーム画像を構成する表示制御部と、構成された前記ゲーム画像が表示部の画面にて表示されるように出力する画像出力部とを備える表示システムである。
【００１０】
また、本発明の一態様は、コンピュータを上記の表示制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記表示制御装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１の実施形態における表示部ユニットの全体構成例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態における表示部ユニットを側面方向からみた図である。
【図３】第１の実施形態において、一方のユーザに対応する表示部の画面に表示されるゲーム画像における操作必要領域の態様例を示す図である。
【図４】第１の実施形態において、他方のユーザに対応する表示部の画面に表示されるゲーム画像における操作必要領域の態様例を示す図である。
【図５】第１の実施形態において、一方のユーザに対応する表示部の画面において観察される表示状態例を示す図である。
【図６】第１の実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【図７】第１の実施形態におけるゲーム制御装置が操作必要領域の割り当てに関して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図８】第１の実施形態におけるゲーム制御装置がゲーム画像の表示に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図９】第２の実施形態において、一方のユーザに対応する表示部の画面に表示されるゲーム画像に配置される操作必要領域の態様例を示す図である。
【図１０】第２の実施形態において、他方のユーザに対応する表示部の画面に表示されるゲーム画像に配置される操作必要領域の態様例を示す図である。
【図１１】第２の実施形態において、一方のユーザに対応する表示部の画面において観察される表示状態例を示す図である。
【図１２】第２の実施形態におけるゲーム制御装置がゲーム画像の表示に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第２の実施形態におけるゲーム制御装置が、協力操作オブジェクトに対して行われた操作に応じて実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第３の実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【図１５】第３の実施形態におけるゲーム制御装置がゲーム画像の表示に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１６】第４の実施形態におけるゲーム制御装置の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
〔表示部の構成例〕
図１及び図２を参照して、本実施形態のゲームシステムにおいて備えられる表示部の構成例について説明する。図１は、本実施形態の表示部ユニットの全体構成例を示す斜視図である。図２は、本実施形態の表示部ユニットを側面方向からみた図である。
本実施形態における表示部ユニットは、図１及び図２に示されるように、２枚の表示部１５０−１と表示部１５０−２とが対向して配置された構成を有する。本実施形態において、表示部１５０−１及び表示部１５０−２には、それぞれ透過液晶表示パネルが用いられる。
透過液晶表示パネルは、例えば表示が白色の部分が透過して見える、あるいは表示が黒色から白色になるほど透過率が高くなるように構成された液晶表示パネルである。
なお、表示部１５０−１と表示部１５０−２とで特に区別しない場合には、表示部１５０と記載する。
【００１３】
図２に示されるように、表示部１５０−１は、表側の画面１５１−１を観察するユーザＡに向けて画像が表示されるようになっている。同様に、表示部１５０−２も、表側の画面１５１−２を観察するユーザＢに向けて画像が表示されるようになっている。そのうえで、表示部１５０−１と表示部１５０−２とはそれぞれの背面１５２−１、１５２−２が互いに向かい合うように配置される。
このように、表示部１５０−１と表示部１５０−２とが配置されることで、ユーザＡとユーザＢは、表示部１５０を挟んで互いのほうを向くことになる。ここで、例えばユーザＡとユーザＢとが互いに向かい合っている位置関係にある場合、表示部１５０−１と表示部１５０−２とが透過していれば、互いの姿が表示部１５０を透過して見える。
【００１４】
〔ゲーム画像の態様例〕
続いて、図３〜図５を参照して、本実施形態の表示部１５０において表示されるゲーム画像の態様例について説明する。
図３は、表示部１５０−１の画面１５１−１に表示されるゲーム画像ＧＡ１に配置されるユーザＡに対応の操作必要領域ＯＰＡ１の態様例を示している。操作必要領域とは、ゲームに関する操作をユーザが操作部を用いて行うにあたって必要な情報を提供する領域である。また、ゲーム画像ＧＡ１は、画面１５１−１の全面にほぼ対応する。
【００１５】
同図における操作必要領域ＯＰＡ１は、ゲーム画像ＧＡ１における左半分に配置される。本実施形態におけるゲームは、例えば音楽のリズムにできるだけタイミングを合わせるようにして所定の操作を行う、音楽ゲームと呼ばれるものの１つである。
例えば、同図の操作必要領域ＯＰＡ１においては、ゲームの操作に用いる画像として、４本のレーンＬＮ１、ＬＮ２、ＬＮ３、ＬＮ４が上下方向に沿って配置されている。なお、以降において、レーンＬＮ１、ＬＮ２、ＬＮ３、ＬＮ４について特に区別しない場合にはレーンＬＮと呼ぶ。
【００１６】
これらのレーンＬＮにおいて、音楽の進行に応じて、適宜、オブジェクトＯＢＪが上端側から出現し、出現したオブジェクトＯＢＪは、出現したレーンＬＮにおいて下側に向かって移動していく。ユーザＡは、音楽のリズムに合わせた所定のタイミングで操作を行うことにより、レーンＬＮに沿って下側に向かって移動してくるオブジェクトＯＢＪを消去していく。この場合において、ユーザＡが操作したタイミングが音楽のリズムに基づく基準タイミングに近いほど、操作についての評価が高くなり、例えば得られる得点も高くなる。
【００１７】
また、操作必要領域ＯＰＡ１においては、これまでにユーザＡがゲームをプレイしたことにより獲得した得点を示すゲージ、ゲームの難易度を表す文字、ユーザＡのユーザ名を表す文字なども表示される。
【００１８】
また、図４は、表示部１５０−２の画面１５１−２に表示されるゲーム画像ＧＢ１に配置されるユーザＢに対応の操作必要領域ＯＰＢ１の態様例を示している。同図の操作必要領域ＯＰＢ１は、図３に示した操作必要領域ＯＰＡ１が表示されているのと同じときに表示されている状態を示している。
ここで、図３と同図とを比較して分かるように、例えばゲージの位置、ゲームの難易度を表す文字の位置、ユーザ名を表す文字の位置などを含む操作画面としての基本的なデザインは操作必要領域ＯＰＡ１と操作必要領域ＯＰＢ１とで同じである。そのうえで、操作必要領域ＯＰＡ１と操作必要領域ＯＰＢ１とで、互いのオブジェクトＯＢＪの出現パターンが異なっている。つまり、この場合には、ユーザＡとユーザＢとで同じ種類のゲームを行ってはいるが、オブジェクトＯＢＪの出現パターンが異なっている態様が示される。
そして、表示部１５０−１と表示部１５０−２とが図２のように向かい合わせで配置されていることで、操作必要領域ＯＰＡ１と操作必要領域ＯＰＢ１とは互いに左右方向において重複しない状態となる。
【００１９】
このように、本実施形態においては、ユーザＡとユーザＢとが同時に音楽ゲームを行うようにされており、ユーザＡとユーザＢは、互いに相手のユーザよりも高い得点が獲得できるようにプレイを行うようにされる。つまり、本実施形態における音楽ゲームは、ユーザＡとユーザＢとで競い合う対戦型である。
【００２０】
図５は、実際においてユーザＡが画面１５１−１をその前側から観察した場合における画面１５１−１の表示状態の例を示している。つまり、ゲーム画像ＧＡ１の左半分においては、ユーザＡに対応する操作必要領域ＯＰＡ１が配置されている。そのうえで、ゲーム画像ＧＡ１の右半分においては、裏側に配置される表示部１５０−２の画面１５１−２に表示されているユーザＢに対応の操作必要領域ＯＰＢ１が反転した状態で配置されている。このとき、操作必要領域ＯＰＢ１は、操作必要領域ＯＰＡ１と同等のサイズで表示される。
さらに、また、プレイ中において、ユーザＢは、操作必要領域ＯＰＢ１の前で操作を行っている。そして、同図のゲーム画像ＧＡ１において操作必要領域ＯＰＢ１が表示されている領域内には、表示部ユニットの反対側で操作を行っているユーザＢの姿が表示される。
【００２１】
本実施形態において、図５により説明した態様の表示は、表示部１５０が透過液晶であることを利用して行われる。
表示部１５０−１の画面１５１−１においてゲーム画像ＧＡ１の右半分に対応する領域については、必要な透過率による透過状態が得られるようにされた所定の階調を設定する。
これにより、ゲーム画像ＧＡ１の右半分においては、画面１５１−２にて表示されている操作必要領域ＯＰＢ１が画面１５１−１を透過して見える状態となる。また、さらに画面１５１−２の階調の低い領域を介して、ユーザＢも透過して見える状態となる。このようして、表示部１５０−１の画面１５１−１をその前側から観察することによっては、図５に示した態様の表示が見える。
【００２２】
また、図示は省略するが、本実施形態のゲームシステム１は、もう一方の表示部１５０−２についても、画面１５１−２においてゲーム画像ＧＢ１の右半分の領域については、一定以上の透過率で透過した状態とするように表示制御を行う。
これにより、画面１５１−２をその前側から観察した場合には、例えば図５と同様に、ゲーム画像ＧＢ１の左半分においては、ユーザＢに対応する操作必要領域ＯＰＢ１が配置される。一方、ゲーム画像ＧＢ１の右半分においては、裏側に配置される表示部１５０−１の画面１５１−１に表示されているユーザＡに対応の操作必要領域ＯＰＡ１が反転した状態で配置されたように見える。さらに、操作必要領域ＯＰＡ１内の領域において、表示部ユニットの反対側で操作を行っているユーザＡの姿が見える。このとき、操作必要領域ＯＰＡ１は、操作必要領域ＯＰＢ１と同等のサイズで表示されているように見える。
【００２３】
このように、本実施形態においては、１ユーザに対応するゲーム画像において、自己に対応する操作必要領域（以下、第１操作必要領域とも呼ぶ）と、他のユーザに対応する操作必要領域（以下、第２操作必要領域とも呼ぶ）とが互いに重複しないように横方向に配列された状態で同時に表示される。
そのうえで、自己に対応する第１操作必要領域については正しい向きで表示される。一方で、他のユーザに対応する第２操作必要領域については左右が鏡像のように反転した状態で表示された状態が得られる。
このように第２操作必要領域が反転して表示されることで、ユーザは、同じゲーム画像において配置される自己の第１操作必要領域と他のユーザの第２操作必要領域とを明確に、かつ、即座に区別することが可能になる。特に、本実施形態における操作必要領域は、自己と他のユーザとでデザインが共通しており、サイズも同等となっているが、このような状態であっても、容易に自己と他のユーザとで操作必要領域を区別できる。
【００２４】
また、本実施形態においては、第２操作必要領域は、表示部１５０を透過して見えるものである。このため、第２操作必要領域は、透過型の表示部１５０を透過したことによって或る程度の不鮮明さを伴って見えることになる。これにより、自己と他のユーザとの操作必要領域の区別がさらに明確なものとなる。なお、ゲーム画像において、第２操作必要領域を透過させて見せる領域に設定する階調を低くして画面１５１にて得られる透過率を下げていくことで、第２操作必要領域がより不鮮明な状態で見えるように調節することが可能である。
【００２５】
さらに、本実施形態において、ユーザは、第２操作必要領域とともに、他のユーザの姿も表示部１５０を透過して見ることができる。他のユーザは、表示部１５０の反対側において、操作必要領域の前に立って操作している。このため、ユーザからは、他のユーザに対応の操作必要領域と同じ位置にて他のユーザの姿が観察されることになる。これによっても、第１操作必要領域と第２操作必要領域との区別がさらに明確なものとなる。また、ユーザにとっては、操作を行っている他のユーザの状況を知ることができるので、ゲームの面白味も増すことになる。
【００２６】
〔ゲームシステムの構成例〕
図６を参照して、本実施形態のゲームシステム１の構成例について説明する。同図のゲームシステム１は、表示部ユニットにおける一方の表示部１５０に対応するゲーム制御装置１０−１（表示制御装置の一例）と、他方の表示部１５０に対応するゲーム制御装置１０−２（表示制御装置の一例）とを備える。
本実施形態のように２つの表示部１５０により表示部ユニットが構成されるような場合、つまり、各ユーザに対応する表示部１５０が近接して配置される場合には、ゲームシステム１が１つの筐体を備えるゲーム装置として構成されるようにしてもよい。
なお、以降においてゲーム制御装置１０−１とゲーム制御装置１０−２とで特に区別しない場合には、ゲーム制御装置１０と記載する。
【００２７】
同図に示されるゲーム制御装置１０−１の構成について説明する。なお、ゲーム制御装置１０−２も、ゲーム制御装置１０−１と同様の構成を有すればよい。
同図に示されるゲーム制御装置１０−１は、通信部１１０、制御部１２０、記憶部１３０、操作部１４０、表示部１５０及びスピーカ１６０を備える。
【００２８】
通信部１１０は、他のゲーム制御装置１０−２と通信を行う。
【００２９】
制御部１２０は、ゲーム制御装置１０−１における各種の制御を実行する。制御部１２０としての機能は、ゲーム制御装置１０−１が備えるＣＰＵ（Central Processing Unit）がプログラムを実行することによって実現される。
制御部１２０は、操作必要領域割当部１２１、表示制御部１２２、送受信制御部１２３、画像出力部１２４、音声出力部１２５及び評価部１２６の各機能部を備える。
【００３０】
操作必要領域割当部１２１は、ゲームに関する操作をユーザが行うにあたって必要なゲーム情報を提供する操作必要領域を、操作部に割り当てる。
【００３１】
表示制御部１２２は、ゲーム画像に対応する操作部１４０に割り当てられた第１操作必要領域と、操作部１４０と異なる操作部に割り当てられた第２操作必要領域とをゲーム画像に配置し、第１操作必要領域に対して、反転、色調の変更、透明度の変更のうちの１つ以上により第２操作必要領域の態様を変更したゲーム画像を構成する。本実施形態においては、透過液晶の表示部１５０を用い、ゲーム画像において第２操作必要領域に対応する画面の領域について所定の透過率を設定することで、反転により第１操作必要領域に対して第２操作必要領域の態様を変更する例を示している。
なお、本実施形態においては第２操作必要領域について鏡像のように左右を反転させた態様を例示しているが、上下を反転させてもよい。
また、表示制御部１２２は、自装置（ゲーム制御装置１０−１）の操作部１４０に対応する第１操作必要領域の構成にあたり、オブジェクト制御情報記憶部１３２が記憶するオブジェクト制御情報が指定するオブジェクトの出現パターンに従って、第１操作必要領域にオブジェクトを配置する。
また、表示制御部１２２は、自装置の操作部１４０に対して行われた操作についての評価結果に基づいてオブジェクトＯＢＪに生じる結果が評価部１２６により設定されることに応じて、オブジェクトＯＢＪについて設定された結果が反映されるように第１操作必要領域を構成する。
【００３２】
送受信制御部１２３は、ゲーム制御装置１０−２との情報の送受信に関する制御を行う。送受信制御部１２３は、例えばゲーム制御装置１０−１とゲーム制御装置１０−２との間で、音楽ゲームが同期して行われるようにするための情報の送受信を行うことができる。
【００３３】
画像出力部１２４は、表示部１５０の画面１５１にて画像が表示されるように出力する。例えば、画像出力部１２４は表示制御部１２２によって構成されたゲーム画像が表示部１５０にて表示されるように出力する。
【００３４】
音声出力部１２５は、本実施形態の音楽ゲームの進行に応じてスピーカ１６０から音を出力させる制御を行う。
【００３５】
評価部１２６は、操作部１４０に対して行われた操作タイミングと、オブジェクト制御情報において示されるオブジェクトＯＢＪに対する操作についての基準タイミングとに基づいて、自装置に対応のユーザが行った操作を評価する。
【００３６】
記憶部１３０は、制御部１２０が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部１３０は、楽曲データ記憶部１３１、オブジェクト制御情報記憶部１３２及び音源データ記憶部１３３を備える。
【００３７】
楽曲データ記憶部１３１は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部１３１は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶してよい。この場合、ゲームにおいて使用される楽曲は、前述のようにユーザの操作によって選択される。音声出力部１２５は、音楽ゲームの実行にあたり、ユーザの操作によって選択された楽曲に対応する楽曲データを楽曲データ記憶部１３１から読み出して再生する。
【００３８】
オブジェクト制御情報記憶部１３２は、オブジェクトＯＢＪをゲーム画像において存在させるためのオブジェクト制御情報を記憶する。
１つのオブジェクトＯＢＪに対応するオブジェクト制御情報は、オブジェクトＯＢＪを出現させるタイミングと、出現させるレーンＬＮ、出現後において操作が可能なタイミングなどを示す。
音源データ記憶部１３３は、例えば各種効果音などのゲーム音としての音源データを記憶する。音声出力部１２５は、音楽ゲームの進行に応じて、また、評価部１２６による操作の評価結果に応じて、音源データ記憶部１３３から音源データを読み出し、読み出した音源データの音をスピーカ１６０から出力させる。
【００３９】
操作部１４０は、ユーザがゲームに関する操作を行うのに用いる操作子を一括して示す部位である。なお、操作部１４０においてタッチパネルを備える場合、タッチパネルは、例えば表示部１５０に組み合わされてもよい。この場合、ユーザは、表示部１５０に対して指、手などを触れる操作を行うことでオブジェクトの消去などが行える。
表示部１５０は、例えば図１及び図２にて説明したように透過液晶により構成され、表示制御部１２２の表示制御と画像出力部１２４の画像出力に応じて画像を表示する。
スピーカ１６０は、音声出力部１２５によって、楽曲の音やゲーム音が出力される。
【００４０】
〔処理手順例〕
続いて、図７及び図８のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム制御装置１０が実行する処理手順例について説明する。
図７は、ゲーム制御装置１０が操作必要領域の割り当てに関して実行する処理手順例を示している。同図の処理は、例えばゲーム制御装置１０−１とゲーム制御装置１０−２とで対戦型の音楽ゲームが開始される段階において実行される。
同図の処理として、操作必要領域割当部１２１は、自装置（ゲーム制御装置１０−１）の操作部１４０に対応する操作必要領域として、第１操作必要領域を割り当てる（ステップＳ１００）。
また、操作必要領域割当部１２１は、他装置（ゲーム制御装置１０−２）の操作部１４０に対応する操作必要領域として、第２操作必要領域を割り当てる（ステップＳ１０２）。
【００４１】
上記のステップＳ１００とステップＳ１０２の処理の結果、ゲーム制御装置１０においては、以下のように表示制御に関する設定が行われる。
ここでは、表示制御部１２２が、表示部１５０の画面１５１に表示させるゲーム画像を構成するにあたり、例えばビデオＲＡＭ（Random Access Memory）上に、１フレームごとに対応するゲーム画像を描画するようにされている場合を例に挙げる。
この場合において、表示制御部１２２は、ビデオＲＡＭ上で展開されるゲーム画像の領域における左半分の領域が第１操作必要領域を描画する領域であり、右半分の領域が第２操作必要領域を描画する領域であると設定している。
そのうえで、上記のステップＳ１００とステップＳ１０２の処理が行われる結果、ビデオＲＡＭ上で展開されるゲーム画像における左半分の第１操作必要領域が、自装置（ゲーム制御装置１０−１）の操作部１４０に対応する領域として割り当てられる。また、ビデオＲＡＭ上で展開されるゲーム画像における右半分の第２操作必要領域が、他装置（ゲーム制御装置１０−２）の操作部１４０に対応する領域として割り当てられる。
【００４２】
図８は、ゲーム制御装置１０がゲーム画像の表示に関連して実行する処理手順例を示している。同図の処理は、例えば表示部１５０に表示される画像のフレーム周期ごとに対応して実行される。
ゲーム制御装置１０において、表示制御部１２２は、自装置に対応する第１操作必要領域の描画に必要な情報を取得する（ステップＳ２００）。第１操作必要領域の描画に必要な情報とは、現フレームタイミングに対応する時刻のオブジェクト制御情報、評価部１２６による評価結果などの情報である。
表示制御部１２２は、ステップＳ２００により取得した情報を利用して、ビデオＲＡＭ上で展開されるゲーム画像の左半分の領域における第１操作必要領域を描画する（ステップＳ２０２）。ステップＳ２０２において第１操作必要領域を描画するにあたり、表示制御部１２２は、ステップＳ２０２にて取得したオブジェクト制御情報に従って、描画したレーンＬＮ上のしかるべき位置にオブジェクトＯＢＪを描画する。また、ステップＳ２０２にて取得した評価結果の情報に従って、オブジェクトが消滅するイメージであるとか、ユーザに評価結果を通知するメッセージなどを描画することができる。
また、表示制御部１２２は、ビデオＲＡＭ上で展開されるゲーム画像において、第２操作必要領域が割り当てられた右半分の領域については、表示部１５０の画面１５１に一定の透過率が与えられるように所定の階調を設定する（ステップＳ２０４）。
画像出力部１２４は、ステップＳ２００〜Ｓ２０４の処理によって生成されたゲーム画像を表示部１５０に出力する（ステップＳ２０６）。この結果、表示部１５０の画面１５１においては、例えば、図５により説明した態様でゲーム画像が表示される。
【００４３】
なお、本実施形態において、第１操作必要領域に対応する画面１５１−１側から観察される第２操作必要領域は、画面１５１−１が透過状態であることに応じて見えるものである。しかし、第２操作必要領域が透過して見えるようにするには、画面１５１−１について一定の透過率が得られるように階調を設定するという表示制御が表示制御部１２２によって行われる。従って、第１操作必要領域が対応する操作部１４０を備えるゲーム制御装置１０の表示制御部１２２は、第２操作必要領域を画面１５１に表示させる制御を行っているものである。
【００４４】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態のゲーム制御装置１０（表示制御装置の一例）は、操作必要領域割当部１２１と、表示制御部１２２と、画像出力部１２４とを備える。
操作必要領域割当部１２１は、ゲームに関する操作をユーザが行うにあたって必要なゲーム情報を提供する操作必要領域を、操作部に割り当てる。
表示制御部１２２は、ゲーム画像に対応する操作部１４０（第１操作部の一例）に割り当てられた第１操作必要領域と、操作部１４０とは異なる操作部（第２操作部の一例）に割り当てられた第２操作必要領域とを、ゲーム画像に配置し、第１操作必要領域に対して、反転、色調の変更、透明度の変更のうちの１つ以上により第２操作必要領域の態様を変更することで、前記ゲーム画像を構成する。
画像出力部１２４は、構成されたゲーム画像が表示部の画面にて表示されるように出力する。
【００４５】
上記構成によれば、１のユーザに対応して表示されるゲーム画像において、当該１のユーザが操作する操作部に対応する第１操作必要領域と、他のユーザが操作する操作部に対応する第２操作必要領域とが表示される。そのうえで、第２操作必要領域については、反転、色調の変更、透明度の変更のうちのいずれかにより第１操作必要領域と異なる態様で表示される。これにより、ユーザは、ゲーム画像において表示される自分に対応する操作必要領域と他のユーザに対応する操作必要領域とを直観的かつ明確に区別することができる。
【００４６】
また、本実施形態のゲーム制御装置１０においては、ゲーム画像において第１操作必要領域と第２操作必要領域とが同等のサイズで表示される。
【００４７】
上記構成によれば、ゲーム画像において自分に対応する第１操作必要領域と他のユーザに対応する第２操作必要領域とが同等のサイズで見えることから、ユーザは、第１操作必要領域の内容と、第２操作必要領域の内容とを比較しやすくなる。
【００４８】
また、本実施形態のゲーム制御装置１０において、表示制御部１２２は、ゲーム画像において、第１操作必要領域と第２操作必要領域とが重複しないように配置する。
【００４９】
上記構成によれば、ユーザは、ゲーム画像において自分に対応する第１操作必要領域と他のユーザに対応する第２操作必要領域との全体をそれぞれ見ることができる。これにより、例えば対戦型のゲームなどでは、他のユーザのプレイ内容やゲームの状況を把握しやすくなる。
【００５０】
また、本実施形態のゲーム制御装置１０において、画面１５１は、表示制御に応じて透過する構造を有する。
【００５１】
上記構成によれば、例えば対面でユーザがプレイをしているような状況において、相手ユーザの姿や相手ユーザに対応して表示されている操作必要領域などを透過した状態の画面越しに見せるという演出を容易に実現できる。
【００５２】
また、本実施形態のゲーム制御装置１０において、表示制御部１２２は、画面１５１にて表示される操作必要領域において透過する部分があるようにゲーム画像を構成する。
【００５３】
上記構成によれば、ゲーム画像における操作必要領域の画像にあたかも合成されているような状態で画面の反対側をユーザが観察できることから、ゲーム画像の面白味を高めることが可能になる。
【００５４】
また、本実施形態のゲーム制御装置１０は、操作必要領域割当部１２１と、表示制御部１２２と、画像出力部１２４とを備える。
操作必要領域割当部１２１は、ゲームに関する操作をユーザが行うにあたって必要なゲーム情報を提供する操作必要領域を、ユーザに割り当てる。
表示制御部１２２は、ゲーム画像に対応するユーザＡ（第１ユーザの一例）に割り当てられた第１操作必要領域と、ユーザＡとは異なるユーザＢ（第２ユーザの一例）に割り当てられた第２操作必要領域とを、前記ゲーム画像に配置し、第１操作必要領域に対して、反転、色調の変更、透明度の変更のうちの１つ以上により前記第２操作必要領域の態様を変更することで、前記ゲーム画像を構成する。
画像出力部１２４は、構成されたゲーム画像が表示部の画面にて表示されるように出力する。
【００５５】
上記構成によれば、ゲーム画像における操作必要領域をユーザごとに割り当てることができる。即ち、本実施形態における操作必要領域は、操作部ではなくユーザに対応付けられてもよい。
【００５６】
また、本実施形態のゲームシステム１（表示システムの一例）は、複数のゲーム制御装置１０（ゲーム制御装置の一例）を備える。ゲーム制御装置１０は、操作必要領域割当部１２１と、表示制御部１２２と、画像出力部１２４とを備える。
操作必要領域割当部１２１は、ゲームに関する操作をユーザが行うにあたって必要なゲーム情報を提供する操作必要領域を、前記複数の表示制御装置の操作部ごとに割り当てる。
表示制御部１２２は、ゲーム制御装置１０により出力されるゲーム画像に対応する操作部１４０（第１操作部の一例）に割り当てられた第１操作必要領域と、操作部１４０とは異なる操作部（第２操作部の一例）に割り当てられた第２操作必要領域とを前記ゲーム画像に配置し、第１操作必要領域に対して、反転、色調の変更、透明度の変更のうちの１つ以上により第２操作必要領域の態様を変更することで、前記ゲーム画像を構成する。
画像出力部１２４は、構成されたゲーム画像が表示部の画面にて表示されるように出力する。
【００５７】
上記構成によれば、ユーザが操作に用いる操作部１４０とゲーム画像が表示される表示部１５０ごとに対応してゲーム制御装置１０が備えられる。これにより、例えばユーザごとに対応してゲームに関して高度な機能や拡張性を与えることが容易に可能となる。
【００５８】
また、本実施形態のプログラムは、コンピュータを上記のゲーム制御装置１０として動作させるためのプログラムであって、コンピュータをゲーム制御装置１０が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【００５９】
［第２の実施形態］
〔ゲーム画像の態様例〕
続いて、第２の実施形態について説明する。先の第１の実施形態の音楽ゲームは、ユーザＡとユーザＢとが互いに得点を競う対戦型であった。これに対して、本実施形態は、ユーザＡとユーザＢとが協力して行う協力型である。
なお、本実施形態におけるゲームシステムの構成としては、図６と同様でよい。
【００６０】
図９〜図１１を参照して、本実施形態における協力型の音楽ゲームに対応して表示部１５０にて表示されるゲーム画像の態様例について説明する。
図９は、ユーザＡが対応する表示部１５０−１の画面１５１−１（図２）に表示されるゲーム画像ＧＡ２に配置される操作必要領域ＯＰＡ２の態様例を示している。
本実施形態における音楽ゲームも、４つのレーンＬＮ上にオブジェクトが出現し、出現したオブジェクトがレーンＬＮに沿って下方向に移動し、ユーザが音楽のリズムに合わせたしかるべきタイミングでオブジェクトを消去する操作を行うようにされる。
【００６１】
本実施形態において、操作必要領域ＯＰＡ２は、ゲーム画像ＧＡ２の左右方向において中央に位置するように配置される。そのうえで、操作必要領域ＯＰＡ２においては、４本のレーンＬＮ１〜ＬＮ４が配置されている。レーンＬＮ１とレーンＬＮ４は、操作必要領域ＯＰＡ２において左右対称となるように配置され、レーンＬＮ２とレーンＬＮ３も、操作必要領域ＯＰＡ２において左右対称となるように配置される。
【００６２】
そして、同図の操作必要領域ＯＰＡ２においては、レーンＬＮ１にてオブジェクトＯＢＪ１が位置し、レーンＬＮ４にてオブジェクトＯＢＪ２が位置し、レーンＬＮ２にてオブジェクトＯＢＪ３が位置している状態が示されている。
【００６３】
また、図１０は、表示部１５０−２の画面１５１−２（図２）に表示されるゲーム画像ＧＢ２に配置される操作必要領域ＯＰＢ２を示している。なお、同図の操作必要領域ＯＰＢ２は、図９の操作必要領域ＯＰＢ１が表示されているときと同じ時刻に表示される内容を示している。
同図の操作必要領域ＯＰＢ２も、ゲーム画像ＧＢ２の左右方向において中央に位置するように配置される。そのうえで、操作必要領域ＯＰＢ２においても、４本のレーンＬＮ１〜ＬＮ４のうち、レーンＬＮ１とレーンＬＮ４、レーンＬＮ２とレーンＬＮ３とが、それぞれ操作必要領域ＯＰＢ２において左右対称となるように配置される。
【００６４】
そして、同図の操作必要領域ＯＰＢ２においては、レーンＬＮ３にてオブジェクトＯＢＪ１１が位置し、レーンＬＮ４にてオブジェクトＯＢＪ１２が位置し、レーンＬＮ２にてオブジェクトＯＢＪ１３が位置している状態が示されている。
【００６５】
本実施形態においても、表示部１５０−１と表示部１５０−２とは、図１及び図２のように組み合わされている。本実施形態において、操作必要領域ＯＰＡ２と操作必要領域ＯＰＢ２は、それぞれ、図９と図１０に示したようにゲーム画像ＧＡ２とゲーム画像ＧＢ２の中央に配置される。このため、画面１５１−１または画面１５１−２の観察方向から見た場合、表示部１５０−１に表示された操作必要領域ＯＰＡ２と表示部１５０−２に表示された操作必要領域ＯＰＢ２とが互いに重複して位置する。
【００６６】
そのうえで、本実施形態においては、操作必要領域を含むゲーム画像を表示するにあたり、例えば、レーンＬＮ１、ＬＮ２、ＬＮ３、ＬＮ４において自装置に対応するオブジェクトが表示されていない領域が透過した状態となるように表示制御が行われる。
上記のように表示制御が行われることで、ユーザＡに対応するゲーム画像ＧＡ２は、図１１に示す状態で表示が行われる。
【００６７】
つまり、図１１に示されるように、ゲーム画像ＧＡ２の操作必要領域ＯＰＡ２において、レーンＬＮ１には、操作必要領域ＯＰＡ２上で描画されたオブジェクトＯＢＪ１とともに、オブジェクトＯＢＪ１２が表示される。オブジェクトＯＢＪ１２は、表示部１５０−２において操作必要領域ＯＰＢ２のレーンＬＮ４にて描画されているものが、表示部１５０−１が透過状態であることにより見えているものである。
【００６８】
また、ゲーム画像ＧＡ２の操作必要領域ＯＰＡ２におけるレーンＬＮ２には、操作必要領域ＯＰＡ２上で描画されたオブジェクトＯＢＪ３とともに、操作必要領域ＯＰＢ２のレーンＬＮ３にて描画されているオブジェクトＯＢＪ１１が透過して見えている。
また、ゲーム画像ＧＡ２の操作必要領域ＯＰＡ２におけるレーンＬＮ３には、操作必要領域ＯＰＢ２のレーンＬＮ２にて描画されているオブジェクトＯＢＪ１３が透過して見えている。
即ち、本実施形態においては、第１操作必要領域に対して、第２操作必要領域における一部であるオブジェクトを重複させるようにして表示が行われる。
【００６９】
さらに、操作必要領域ＯＰＡ２をユーザＡが観察した場合には、表示部１５０−１と表示部１５０−２において透過しているレーンＬＮ１〜ＬＮ４の部分を介して、ユーザＢが見える。
【００７０】
ここで、図１１において表示されるオブジェクトのうち、操作必要領域ＯＰＡ２において出現しているオブジェクトは、オブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２、ＯＢＪ３の３つである。そのうえで、これら３つのオブジェクトのうち、オブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２は、ユーザＡのみが消去のための操作を行える単独操作オブジェクトである。一方、オブジェクトＯＢＪ３は、ユーザＡとユーザＢとが協力して消去すべき協力操作オブジェクトである。
なお、単独操作オブジェクトと協力操作オブジェクトとは、例えばオブジェクトの色、形状、動きなどを異ならせることで識別できるようになっている。同図では、協力操作オブジェクトについては発光状態を模したようなマークが付加されていることで識別できるようにした例が示される。
また、図１１において表示されるオブジェクトのうち、操作必要領域ＯＰＡ２において出現しているオブジェクトは、オブジェクトＯＢＪ１１、ＯＢＪ１２、ＯＢＪ１３の３つである。そのうえで、これら３つのオブジェクトのうち、オブジェクトＯＢＪ１１、ＯＢＪ１２は、ユーザＢのみが消去のための操作を行える単独操作オブジェクトである。一方、オブジェクトＯＢＪ１３は協力操作オブジェクトである。
【００７１】
図１１に示されるゲーム画像ＧＡ２を見ているユーザＡは、オブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２及びＯＢＪ３が明確に表示されているのに対して、オブジェクトＯＢＪ１１、ＯＢＪ１２及びＯＢＪ１３については、表示部１５０−１の透過を介して見えている。このために、オブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２及びＯＢＪ３に対して、オブジェクトＯＢＪ１１、ＯＢＪ１２及びＯＢＪ１３の見え方は不鮮明であって明確に異なる。これにより、ユーザＡは、オブジェクトＯＢＪ１１、ＯＢＪ１２及びＯＢＪ１３がユーザＢ側のゲーム画像ＧＢ２において描画されているものであることを明確に識別できる。
さらに、オブジェクトＯＢＪ１１、ＯＢＪ１２及びＯＢＪ１３は、オブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２及びＯＢＪ３に対して左右が反転している。このため、例えばオブジェクトの形状や動きによっては、左右の反転に応じた違いからも、オブジェクトＯＢＪ１１、ＯＢＪ１２及びＯＢＪ１３がユーザＢ側のゲーム画像ＧＢ２において描画されているものであることが明確に識別される。一例として、オブジェクトが左右非対象の形状であれば、左右が反転されたユーザＢ側のオブジェクトは、ユーザＡ側のオブジェクトと明らかに異なって見える。また、オブジェクトが時計回りで回転しながら移動する態様を採る場合、左右が反転されたユーザＢ側のオブジェクトは、ユーザＡからは反時計回りに反対方向に回転して見えるため、この場合にもユーザＡ側のオブジェクトと異なることが直観的に明らかに分かる。
【００７２】
そこで、ユーザＡは、まず、単独操作オブジェクトについては、自分が操作すべきオブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２を、ユーザＢが操作すべきオブジェクトＯＢＪ１１、ＯＢＪ１２と区別して操作を行うことができる。
また、協力操作オブジェクトについては、ユーザＡは、まず、自分に対応する操作必要領域ＯＰＡ２にて描画されているオブジェクトＯＢＪ３を認識できる。これとともに、ユーザＡは、表示部１５０−１の透過を介して見えているユーザＢ側の操作必要領域ＯＰＢ２にて描画されているオブジェクトＯＢＪ１３も認識できる。そこで、ユーザＡは、ユーザＢと操作タイミングを合わせるようにして、オブジェクトＯＢＪ３とオブジェクトＯＢＪ１３とに対する操作を行うことができる。
【００７３】
図示は省略するが、他方の表示部１５０−２の画面１５１−２に表示されるゲーム画像ＧＢ２においては、対応の操作必要領域ＯＰＢ２にて描画されているオブジェクトＯＢＪ１１、ＯＢＪ１２、ＯＢＪ１３とともに、表示部１５０−２の透過を介して、オブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２、ＯＢＪ３が見えている状態である。
このため、ユーザＢは、まず、単独操作オブジェクトについては、自分が操作すべきオブジェクトＯＢＪ１１、ＯＢＪ１２を、ユーザＡが操作すべきオブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２と区別して操作を行うことができる。
また、協力操作オブジェクトについては、ユーザＢは、まず、自分に対応する操作必要領域ＯＰＢ２にて描画されているオブジェクトＯＢＪ１３を認識できる。これとともに、ユーザＢは、表示部１５０−２の透過を介して見えているユーザＡ側の操作必要領域ＯＰＡ２にて描画されているオブジェクトＯＢＪ３も認識できる。そこで、ユーザＢは、ユーザＡと操作タイミングを合わせるようにして、オブジェクトＯＢＪ３とオブジェクトＯＢＪ１３とに対する操作を行うことができる。
また、図示は省略するが、協力操作オブジェクトについては、ユーザＡが画面１５１−１側から見た位置とユーザＢが画面１５１−２側から見た位置とで重なっているように共通に表示されてもよい。この場合にも、協力操作オブジェクトの形状や動きなどの態様を単独操作オブジェクトと異ならせることで、ユーザＡ、Ｂのいずれも協力操作オブジェクトを単独操作オブジェクトと明確に区別して認識できる。
【００７４】
本実施形態におけるゲームは協力ゲームであるので、ユーザＡとユーザＢとの操作によって得られる総合得点はユーザＡとユーザＢとで共通である。
一方のユーザが個別に消去すべき単独操作オブジェクトを消去する操作が行われた場合には、操作の評価結果に応じた得点が計算され、計算された得点が総合得点に加算される。
【００７５】
一方、ユーザＡとユーザＢとが協力して消去すべき協力操作オブジェクトについては、例えば、一方のユーザが操作を行ったとしても、他方のユーザが操作を行わなければ得点が得られない。あるいは、一方のユーザが操作を行ったが他方のユーザが操作を行わなかった場合にも得点は獲得できるが、両方のユーザが操作を行ったほうが高い得点が得られるようにしてもよい。そのうえで、協力操作オブジェクトを対象としてユーザＡとユーザＢとがそれぞれ操作を行った場合には、例えば以下の２つの要素を総合して評価部１２６による評価が行われる。
つまり、１つにはユーザＡとユーザＢの各操作タイミングと基準タイミングとの時間差についての評価が行われる。また、もう１つは、ユーザＡとユーザＢとの操作タイミングの時間差についての評価が行われる。この場合、協力操作オブジェクトに対する操作に関してできるだけ高い評価を得るには、ユーザＡとユーザＢとの両者の操作タイミングができるだけ基準タイミングに近いことが求められる。
評価部１２６は、これらの評価を総合して、ユーザＡとユーザＢとが協力して消去すべきオブジェクトに対する操作についての評価結果を得る。
【００７６】
〔処理手順例〕
続いて、本実施形態におけるゲーム制御装置１０が実行する処理手順例について説明する。なお、本実施形態において、操作必要領域の割り当てに関する処理手順については、図７と同様でよい。
【００７７】
図１２のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム制御装置１０がゲーム画像の表示に関連して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、例えば表示部１５０に表示される画像のフレーム周期ごとに対応して実行される。
ゲーム制御装置１０において、表示制御部１２２は、自装置に対応する第１操作必要領域の描画に必要な情報を取得する（ステップＳ１２００）。
表示制御部１２２は、ステップＳ１２００により取得した情報を利用して、図９に例示したように、ビデオＲＡＭ上で展開されるゲーム画像の左右方向において中央寄りの位置に第１操作必要領域が配置されるように描画を行う（ステップＳ１２０２）。
【００７８】
本実施形態においては、第２操作必要領域は、第１操作必要領域におけるレーンＬＮの領域のうち、オブジェクトが位置していない領域として設定されている。そこで、この場合の表示制御部１２２は、ステップＳ１２０２により描画した第１操作必要領域のレーンＬＮ１〜ＬＮ４のオブジェクトの描画部分を除いた領域（即ち、第２操作必要領域）について、表示部１５０の画面１５１に一定の透過率が与えられるように所定の階調（最大階調）を設定する（ステップＳ１２０４）。
画像出力部１２４は、ステップＳ１２００〜Ｓ１２０４の処理によって生成されたゲーム画像を表示部１５０に出力する（ステップＳ１２０６）。この結果、表示部１５０の画面１５１においては、例えば、図１１により説明した態様でゲーム画像が表示される。
【００７９】
続いて、図１３のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム制御装置１０が、協力操作オブジェクトに対して行われた操作に応じて実行する処理手順例について説明する。なお、同図の処理は、例えばゲーム制御装置１０−１とゲーム制御装置１０−２のいずれか一方がマスタとなって行うようにされればよい。また、マスタではないゲーム制御装置１０は、オブジェクトに対する操作が操作部１４０に対して行われることに応じて、マスタのゲーム制御装置１０に対して操作情報を出力する。操作情報は、操作の対象のオブジェクトを示す情報と、操作が行われたタイミング（時刻）を示す情報を含む。
【００８０】
まず、評価部１２６は、操作必要領域のレーンに出現している協力操作オブジェクトを対象とする、自装置の操作部１４０に対する操作（自装置対応操作）と、他装置の操作部１４０に対する操作（他装置対応操作）との双方が行われるのを待機する（ステップＳ３００−ＮＯ）。
即ち、ここでは、協力操作オブジェクトを対象として一方のユーザの操作のみが行われた場合には評価対象とはならない場合を例に挙げている。
【００８１】
自装置対応操作と他装置対応操作との双方が行われたことに応じて（ステップＳ３００−ＹＥＳ）、評価部１２６は以下の処理を実行する。
つまり、評価部１２６は、自装置対応操作についての基準タイミングとの時間差を算出する（ステップＳ３０２）。また、評価部１２６は、他装置対応操作についての基準タイミングとの時間差を算出する（ステップＳ３０４）。
また、評価部１２６は、自装置対応操作が行われたタイミングと他装置対応操作が行われたタイミングとの時間差を算出する（ステップＳ３０６）。
【００８２】
そして、評価部１２６は、ステップＳ３０２〜Ｓ３０６により算出された各時間差を利用した所定の演算により、今回の協力操作オブジェクトに対する操作に応じた加算得点を算出する（ステップＳ３０８）。
評価部１２６は、ステップＳ３０８により算出された加算得点を、これまでの総合得点に加算することにより総合得点を更新する（ステップＳ３１０）。更新された総合得点は、例えば自装置に対応する操作必要領域における総合得点の表示に反映される。また、更新された総合得点は、通信部１１０による通信を介して他装置に送信される。これにより、他装置において表示される操作必要領域における総合得点の表示にも更新された総合得点を反映させることができる。
【００８３】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態のゲーム制御装置１０（表示制御装置）において、表示制御部１２２は、ゲーム画像において、第１操作必要領域に対して、第２操作必要領域における少なくとも一部を重複させる。
【００８４】
上記構成によれば、１つのゲーム画像において、第１操作必要領域の画像に対して第２操作必要領域の画像の少なくとも一部が合成された状態とすることが可能になる。これにより、例えば、複数のユーザが協力してオブジェクトを操作するようなゲームでは、互いの操作対象のオブジェクトを重複した操作必要領域にて見せることができるようになるので、ゲーム画像の面白味を高めることができる。
【００８５】
また、本実施形態のゲーム制御装置１０は評価部１２６をさらに備える。評価部１２６は、各ゲーム画像間で対応のユーザに割り当てられた操作必要領域において共通に表示される特定のオブジェクト（例えば、協力操作オブジェクト）に対して各ユーザが操作を行ったタイミングに基づいて、各ユーザが協力して行った協力操作についての評価を行う。
【００８６】
上記構成によれば、例えばユーザごとの操作必要領域において複数のユーザのそれぞれが操作対象とする協力操作オブジェクトを設定し、協力操作オブジェクトに対して各ユーザが行った操作のタイミングに基づいて、協力操作についての評価が可能となる。これにより、ゲームの内容が多様化され面白味が高められる。
【００８７】
［第３の実施形態］
〔ゲームシステムの構成例〕
続いて、第３の実施形態について説明する。図１４を参照して、本実施形態におけるゲームシステム１Ａの構成例について説明する。同図において、図６と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
本実施形態のゲームシステム１Ａにおけるゲーム制御装置１０Ａ−１は、表示部１５０Ａを備える。先の第１の実施形態及び第２の実施形態においては、表示部１５０について例えば透過液晶を採用することで画面の表側と裏側とで透過させることができる表示デバイスを用いた例を挙げた。これに対して、第３の実施形態においては、表示部１５０Ａについて画面が透過しない表示デバイスを用いる。表示部１５０Ａの一例としては、例えば液晶パネルの背面にバックライトを備える液晶ディスプレイデバイスを挙げることができる。
【００８８】
また、本実施形態におけるゲーム制御装置１０Ａ−１は、撮像部１７０を備える。撮像部１７０は、ゲーム制御装置１０Ａ−１の操作部１４０を操作するユーザを撮像するように設けられる。撮像部１７０により撮像して得られた撮像画像は、制御部１２０の制御により通信部１１０を介して他のゲーム制御装置１０Ａ−２に送信される。
【００８９】
本実施形態の制御部１２０Ａにおける表示制御部１２２Ａは、透過性を有さない表示部１５０Ａに対応して、例えば図５に例示したのと同等の表示が行われるように表示制御を行う。
また、本実施形態における送受信制御部１２３Ａは、透過性を有さない表示部１５０Ａに対応して図５に例示したのと同等の表示が行われるようにするにあたり、第１操作必要領域の状態を示す操作必要領域情報と、撮像部１７０による撮像画像とをゲーム制御装置１０Ａ−２に送信する。また、送受信制御部１２３Ａは、ゲーム制御装置１０Ａ−２から送信された、第２操作必要領域の状態を示す操作必要領域情報と、ゲーム制御装置１０Ａ−２が備える撮像部１７０により撮像して得られた撮像画像とを取得する。
【００９０】
なお、他のゲーム制御装置１０Ａ−２は、上記のゲーム制御装置１０Ａ−１と同様の構成を有する。
【００９１】
本実施形態のように画面が透過性を有さない表示部１５０Ａを用いる場合、ゲーム制御装置１０Ａ−１が図５に例示した態様の表示を実現するには、以下のようにすればよい。
つまり、ゲーム制御装置１０Ａ−１は、図５のゲーム画像ＧＡ１の右半分については、同図に示すように左右が反転し、透過に応じた見え方を模した状態で操作必要領域ＯＰＢ１が表示されるように描画を行えばよい。
透過に応じた見え方を模した状態の具体例としては、操作必要領域ＯＰＡ１の画像を形成する各画素の透明度が「０」であるのに対して、例えば、操作必要領域ＯＰＢ１の画像を形成する各画素については、「０」より大きい所定の透明度を与えるようにして、ぼかしが入ったような不鮮明な状態とすることが考えられる。つまり、本実施形態では、透明度の変更として、操作必要領域ＯＰＡ１としての画像部分を形成する画素に設定される透明度とは異なる透明度を操作必要領域ＯＰＢ１画像部分を形成する画素に設定するという画像処理を行う。
あるいは、操作必要領域ＯＰＡ１の画像については本来のカラー画像で表示したうえで、操作必要領域ＯＰＢ１については、全体にわたって本来のカラー画像から色調を変更して表示させてもよい。具体的には、操作必要領域ＯＰＢ１については、彩度を低くしたり、明度を低くしたりすることにより、グレーがかった色にしたり暗めにしたりすることができる。
また、上記の透明度の変更と、色調の変更とを組み合わせてもよい。
【００９２】
そのうえで、同図のようにユーザＢの姿を操作必要領域ＯＰＢ１の位置に対応させて表示するのであれば、他のゲーム制御装置１０Ａ−２に設けられた撮像部１７０により撮像された撮像画像を、ゲーム制御装置１０Ａ−２からゲーム制御装置１０−１に送信させる。そして、ゲーム制御装置１０Ａ−１は、受信された撮像画像を、ゲーム画像ＧＡ１における操作必要領域ＯＰＢ１内に合成する。
【００９３】
このような画像処理によって、表示部１５０Ａが透過性を有さない構造であっても、図５と同等の態様の表示を実現できる。
なお、以降の説明にあたり、ゲーム制御装置１０Ａ−１とゲーム制御装置１０Ａ−２とで特に区別しない場合にはゲーム制御装置１０Ａと記載する。
【００９４】
〔処理手順例〕
図１５のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム制御装置１０Ａ−１がゲーム画像の表示に関連して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、例えば表示部１５０Ａに表示される画像のフレーム周期ごとに対応して実行される。
ゲーム制御装置１０Ａ−１において、表示制御部１２２Ａは、自装置に対応する第１操作必要領域の描画に必要な情報を取得する（ステップＳ２２００）。
表示制御部１２２Ａは、ステップＳ２２００により取得した情報を利用して、図５に例示したように、ビデオＲＡＭ上で展開されるゲーム画像の左半分の領域に第１操作必要領域の描画を行う（ステップＳ２２０２）。
また、送受信制御部１２３Ａは、ステップＳ２２０２により描画された第１操作必要領域の状態を示す操作必要領域情報と、ゲーム制御装置１０Ａ−１が備える撮像部１７０により撮像して得られた撮像画像とを、他のゲーム制御装置１０Ａ−２に送信する（ステップＳ２２０４）。
【００９５】
一方、他のゲーム制御装置１０Ａ−２も、ステップＳ２２０４の処理によって、第２操作必要領域の状態を示す操作必要領域情報と、自己が備える撮像部１７０により撮像して得られた撮像画像とを、ゲーム制御装置１０Ａ−１に送信してくる。
そこで、送受信制御部１２３Ａは、ゲーム制御装置１０Ａ−２から送信された操作必要領域情報と撮像画像とを通信部１１０から取得する（ステップＳ２２０６）。
【００９６】
次に、表示制御部１２２Ａは、ステップＳ２２０６により取得した操作必要領域情報を利用して、ビデオＲＡＭ上で展開されるゲーム画像の左半分の領域に第２操作必要領域の描画を行う（ステップＳ２２０８）。
また、表示制御部１２２Ａは、ステップＳ２２０６により取得した撮像画像を、ビデオＲＡＭ上で展開されるゲーム画像の左半分の領域に描画された第２操作必要領域に合成する（ステップＳ２２１０）。
画像出力部１２４は、ステップＳ２２００〜Ｓ２２１０の処理によって生成されたゲーム画像を表示部１５０に出力する（ステップＳ２２１２）。この結果、表示部１５０Ａの画面においては、例えば、図５より説明したのと同等の態様でゲーム画像が表示される。
【００９７】
なお、図１５の処理手順は、対戦型の音楽ゲームに対応する図５の態様と同等の表示を実現するためのものであるが、本実施形態のもとでは、協力型の音楽ゲームに対応する図１１の態様と同等の表示を実現することも可能である。
【００９８】
また、第１実施形態と第２実施形態とで表示部１５０として用いた透過液晶は、画面の表側にて表示された画像が透過し、背面においては左右が反転した状態で観察される構成を例に挙げている。しかしながら、透過液晶には、階調が高くなるのに応じて透過率が高くはなるものの、画面の表側にて表示された画像を背面側から観察した場合には非常に再現性が低くなってしまうような構造のものも存在する。この場合、画面の背面側から観察しても反転された操作必要領域であることを明確に認識することが難しい。
そこで、上記のように背面で観察される画像の再現性が低い構造の透過液晶を表示部として採用する場合には、本実施形態のように、ゲーム画像の左半分の領域に第２操作必要領域の描画を行う構成を適用すればよい、これにより、図５、図１１などと同様の態様による表示を実現できる。
【００９９】
ただし、この場合には、表示部の画面が透過性を有している。従って、この場合には、透明度の変更について、画素の透明度を変更するのではなく、第２操作必要領域が表示される画面の領域の透過率を変更することにより実現できる。
つまり、この場合の表示制御部１２２Ａは、ゲーム画像の左半分における第２操作必要領域の描画にあたり、第２操作必要領域の描画部分の各画素について、本来の操作必要領域に設定する階調（即ち、第１操作必要領域に設定する階調）よりも高い階調を設定する。これにより、ゲーム画像が表示された画像を観察した場合には、第１操作必要領域に対して第２操作必要領域のほうがより透過して見える状態で表示されることとなり、ユーザは、第１操作必要領域と第２操作必要領域とを明確に区別することができる。
従って、本実施形態における「透明度の変更」は、第２操作必要領域の画素に設定する透明度を変更することと、第２操作必要領域が対応する画面の透過率を変更することとを含む。
【０１００】
なお、本実施形態においては、第２操作必要領域について、左右を反転させたうえで、第１操作必要領域に対して透明度の変更または色調の変更を組み合わせている。しかしながら、例えば、本実施形態においては、第２操作必要領域について、左右を反転させることなく、透明度の変更または色調の変更のいずれか一方によって、または透明度と色調の変更との組み合わせによって、第２操作必要領域の態様を変更してもよい。
【０１０１】
〔第３の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態のゲーム制御装置１０Ａにおいて、表示部１５０Ａは、１つのゲーム画像が表示される１つの画面を備える。
【０１０２】
上記構成によれば、複数のユーザごとに応じて表示部１５０Ａを配置する自由度は高くなる。具体的には、本実施形態のように表示部１５０Ａの背面同士を向かい合わせるように組み合わせることもできるし、ユーザごとの表示部１５０を離間させて配置することも容易に可能となる。
【０１０３】
また、本実施形態のゲーム制御装置１０Ａにおいて、表示制御部１２２Ａは、第２操作必要領域に対応する操作部を操作するユーザを撮像するように設けられた撮像部により撮像された撮像画像を、ゲーム画像において第２操作必要領域が対応する位置に合成する。
【０１０４】
上記構成によれば、本実施形態の表示部１５０Ａのように画面が透過しない表示デバイスが用いられる場合であっても、対面でプレイしているユーザの姿をゲーム画像において表示させることができる。
【０１０５】
［第４の実施形態］
［表示システムの構成例］
続いて、第４の実施形態について説明する。図１６は、第４の実施形態におけるゲームシステム１Ｂの構成例を示している。同図において、図６と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
本実施形態におけるゲームシステム１Ｂにおいては、１つのゲーム制御装置１０Ｂが備えられる。ゲーム制御装置１０Ｂは、表示部１５０−１と表示部１５０−２とを備える。前述のように表示部１５０−１にはユーザＡに対応するゲーム画像が表示され、表示部１５０−２には、ユーザＢに対応するゲーム画像が表示される。表示部１５０−１と表示部１５０−２は、図１及び図２に示したように背面同士が向かい合うように組み合わされて表示部ユニットを構成することができる。
【０１０６】
また、ゲーム制御装置１０Ｂは、２つの操作部１４０−１と１４０−２とを備える。操作部１４０−１は、表示部１５０−１に表示されるゲーム画像に対応するユーザＡが操作を行うように設けられる。操作部１４０−２は、表示部１５０−２に表示されるゲーム画像に対応する操作部１４０−２はユーザＢが操作を行うように設けられる。
また、ゲーム制御装置１０Ｂは、２つのスピーカ１６０−１と１６０−２とを備える。スピーカ１６０−１は表示部１５０−１に表示されるゲーム画像に対応するユーザＡが音を聞くことができるように設けられる。スピーカ１６０−２は表示部１５０−２に表示されるゲーム画像に対応するユーザＢが音を聞くことができるように設けられる。
【０１０７】
本実施形態における制御部１２０Ｂは、操作必要領域割当部１２１、表示制御部１２２Ｂ、画像出力部１２４Ｂ、音声出力部１２５Ｂ及び評価部１２６を備える。本実施形態においては、複数のゲーム制御装置間で通信を行う必要がないことから、例えば図６に示した送受信制御部１２３は省略されてよい。
【０１０８】
表示制御部１２２Ｂは、操作部１４０−１、１４０−２ごとに対応する、即ち、ユーザＡ、Ｂごとに対応する、複数（２つ）のゲーム画像を構成する。
表示制御部１２２Ｂが構成する２つのゲーム画像は、対戦型の音楽ゲームの場合には、例えば図５にて説明した態様による表示が行われる画像である。つまり、ゲーム画像を見ているユーザに対応する第１操作必要領域がゲーム画像の左半分の領域に表示され、相手ユーザに対応する第２操作必要領域と、相手ユーザの姿が表示部を透過するようにしてゲーム画像の右半分の領域に表示される画像である。
また、協力型の音楽ゲームの場合には、図１１にて説明したよう態様による表示がユーザＡとユーザＢとのそれぞれに対応して行われるようにされた、２つのゲーム画像が構成される。
【０１０９】
画像出力部１２４Ｂは、表示制御部１２２Ｂにより構成された２つのゲーム画像を、対応の表示部１５０の画面１５１にて表示されるように出力する。
つまり、画像出力部１２４Ｂは、２つのゲーム画像のうち、操作部１４０−１に対応するゲーム画像については、表示部１５０−１の画面１５１−１にて表示されるように出力する。また、画像出力部１２４Ｂは、操作部１４０−２に対応するゲーム画像については、表示部１５０−２の画面１５１−２にて表示されるように出力する。
【０１１０】
音声出力部１２５Ｂは、表示部１５０−１の画面１５１−１にて表示されるゲーム画像に対応する音声をスピーカ１６０−１から出力させ、表示部１５０−２の画面１５１−２にて表示されるゲーム画像に対応する音声をスピーカ１６０−２から出力させる。
【０１１１】
このように、本実施形態においては、２名（複数）のユーザに対応する操作の受け付け、ゲーム画像の表示、及びゲームに関する音声出力などの制御について、複数の制御部が協働して行うようにされるのではなく、１つの制御部１２０Ｂにより行われる。これにより、複数のユーザに対応する本実施形態の音楽ゲームを１つのゲーム制御装置１０Ｂにより実現できる。
【０１１２】
なお、本実施形態において、表示部１５０（１５０−１、１５０−２）については、第１の実施形態及び第２の実施形態のように階調に応じて画面が透過する表示デバイスを用いることもできるし、第３の実施形態のように、画面が透過しない表示デバイスを用いることもできる。
そのうえで、本実施形態のように１つの表示制御部１２２Ｂが第１操作領域と第２操作必要領域との双方の表示を制御する構成において、画面が透過する表示デバイスを表示部１５０として用い、図５のようにユーザごとの操作必要領域が重複しないゲーム画像とする場合には、１つの表示部１５０を用いることができる。つまり、この場合には、例えば表示制御部１２２Ｂは、左半分の領域に第１操作必要領域を描画し、右半分の領域には左右を反転させた第２操作必要領域を描画してゲーム画像ＧＡ１を構成する。画像出力部１２４Ｂは、このように構成されたゲーム画像ＧＡ１が表示部１５０にて表示されるように出力する。ここで、表示部１５０は、操作部１４０−１に対応する側の画面を表面として配置される。これにより、操作部１４０−１を操作するユーザＡからは、図５と同様の態様により、自分に対応する操作必要領域が左半分に表示され、右半分にはユーザＢに対応する操作必要領域が表示されたゲーム画像が観察される。同様に、操作部１４０−２を操作するユーザＢからも、図５と同様の態様により、自分に対応する操作必要領域が左半分に表示され、右半分にはユーザＡに対応する操作必要領域が表示されたゲーム画像が観察される。
【０１１３】
〔第４の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態のゲーム制御装置１０Ｂにおいて、表示制御部１２２Ｂは、操作部１４０−１、１４０−２ごとに対応する複数のゲーム画像を構成し、画像出力部１２４Ｂは、構成された各ゲーム画像を、各ゲーム画像に対応の操作部（１４０−１、１４０−２）に対応する画面のそれぞれにて表示されるように出力する。
【０１１４】
上記構成によれば、複数のユーザごとに対応する操作の受け付けやゲーム画像の出力に関する制御などを１つのゲーム制御装置１０Ｂによって統合的に行うことができる。
【０１１５】
［第５の実施形態］
続いて、第５の実施形態について説明する。上記各実施形態における表示部１５０、１５０Ａは、いずれも片側の画面において画像が表示される構成である。
これに対して、第５の実施形態としては、図示は省略するが、表示部１５０、１５０Ａに代えて、表側画面と裏側画面とで個別に表示が可能な表示デバイスを用いる。両面表示が可能な表示デバイスとしては、いわゆるリバーシブルＬＣＤ（Liquid Crystal Display）が知られている。リバーシブルＬＣＤは、１枚の液晶パネルと、当該液晶パネルを表側と裏側との両側から挟む２枚の透明のバックライトを備えた構造を有する。
上記構造のもとでリバーシブルＬＣＤは、例えば１秒間に１２０回のタイミングで、表側画面と裏側画面とで交互に画像を表示させる。これにより、表側画面の画像と裏側画面の画像とについて、それぞれ、１秒間に６０フレームの周期により個別の内容を表示するというものである。
【０１１６】
例えば、先の各実施形態においては、図１及び図２に示したように２枚の表示部１５０、１５０Ａを組み合わせることにより、二人のユーザのそれぞれに対応したゲーム画像が両面において表示される表示部ユニットを構成していた。
これに対して、本実施形態のように両面表示が可能な表示デバイスを表示部として利用することで、１枚の表示デバイスによって、二人のユーザのそれぞれに対応したゲーム画像が両面において表示される表示部ユニットを得ることができる。
【０１１７】
なお、このような両面表示が可能な表示デバイスとして画面が透過する構造を有する場合には、ゲーム画像において適宜透過させるべき部分があるように制御することで、図５や図１１に示したのと同様の態様による表示を実現できる。
【０１１８】
〔第５の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態のゲーム制御装置において、表示部は、１つの表示パネルの表側の画面と裏側の画面とでそれぞれ異なる画像が表示されるように構成される。
【０１１９】
上記構成によれば、対面してプレイする複数のユーザごとに対応するゲーム画像を、１つの表示部により表示することが可能になる。
【０１２０】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜第５の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１２１】
また、上記各実施形態においては、１つのゲーム画像において、当該ゲーム画像に対応する第１操作必要領域と、他の１名のユーザに対応する第２操作必要領域との２つの操作必要領域を表示させる例を示している。しかし、１つのゲーム画像における第２操作必要領域については、２以上が表示されるようにしてもよい。
【０１２２】
また、本実施形態のゲームシステム１、１Ａ、１Ｂ、ゲーム制御装置１０、１０Ａ、１０Ｂによって実現される音楽ゲームについては、これまでに説明したような内容には限定されない。また、本実施形態のゲームシステム１、１Ａ、１Ｂ、ゲーム制御装置１０、１０Ａ、１０Ｂによっては、音楽ゲーム以外のゲームが行えるようにされてよい。
【０１２３】
また、上述のゲーム制御装置１０、１０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御装置１０、１０Ａとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１２４】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１２５】
（付記１）本発明の一態様に係る表示制御装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、ゲームに関する操作をユーザが行うにあたって必要なゲーム情報を提供する操作必要領域を、前記操作部ごとに割り当てる操作必要領域割当部（１２１、Ｓ１００、Ｓ１０２）と、ゲーム画像に対応する第１操作部に割り当てられた第１操作必要領域と、前記第１操作部と異なる第２操作部に割り当てられた第２操作必要領域とを前記ゲーム画像に配置し、前記第１操作必要領域に対して、反転、色調の変更、透明度の変更のうちの１つ以上により前記第２操作必要領域の態様を変更することで、前記ゲーム画像を構成する表示制御部（１２２、１２２Ａ、１２２Ｂ、Ｓ２００、Ｓ２０２、Ｓ２０４、Ｓ１２００、Ｓ１２０２、Ｓ１２０４、Ｓ２２００、Ｓ２２０２、Ｓ１２０６、Ｓ２２０８）と、構成されたゲーム画像が表示部（１５０、１５０Ａ）の画面にて表示されるように出力する画像出力部（１２４、１２４Ａ、１２４Ｂ、Ｓ２０６、Ｓ１２０６、Ｓ２２１２）とを備える。
【０１２６】
上記構成によれば、１のユーザに対応して表示されるゲーム画像において、当該１のユーザに対応する第１操作必要領域と、他のユーザに対応する第２操作必要領域とが表示される。そのうえで、第２操作必要領域については、反転、色調の変更、透明度の変更のうちのいずれかにより、第１操作必要領域に対して態様が変更されて表示される。これにより、ユーザは、ゲーム画像において表示される自分に対応する操作必要領域と他のユーザに対応する操作必要領域とを直観的かつ明確に区別することができる。
【０１２７】
（付記２）また、本発明の一態様は、（付記１）に記載の表示制御装置であって、前記ゲーム画像において前記第１操作必要領域と前記第２操作必要領域とが同等のサイズで表示される。
【０１２８】
上記構成によれば、ゲーム画像において自分に対応する第１操作必要領域と他のユーザに対応する第２操作必要領域とが同等のサイズで見えることから、ユーザは、第１操作必要領域の内容と、第２操作必要領域の内容とを比較しやすくなる。
【０１２９】
（付記３）また、本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載の表示制御装置であって、前記表示制御部は、前記ゲーム画像において、前記第１操作必要領域と前記第２操作必要領域とが重複しないように配置する。
【０１３０】
上記構成によれば、ユーザは、ゲーム画像において自分に対応する第１操作必要領域と他のユーザに対応する第２操作必要領域との全体をそれぞれ見ることができる。これにより、例えば対戦型のゲームなどでは、他のユーザのプレイ内容やゲームの状況を把握しやすくなる。
【０１３１】
（付記４）また、本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載の表示制御装置であって、前記表示制御部は、前記ゲーム画像において、前記第１操作必要領域に対して、前記第２操作必要領域における少なくとも一部を重複させる。
【０１３２】
上記構成によれば、１つのゲーム画像において、第１操作必要領域の画像に対して第２操作必要領域の画像の少なくとも一部が合成された状態とすることが可能になる。これにより、例えば、複数のユーザが協力してオブジェクトを操作するようなゲームでは、互いの操作対象のオブジェクトを重複した操作必要領域にて見せることができるようになるので、ゲーム画像の面白味を高めることができる。
【０１３３】
（付記５）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記４）のいずれか一つに記載の表示制御装置であって、各ゲーム画像間で対応のユーザに割り当てられた操作必要領域において共通に表示される特定のオブジェクトに対して各ユーザが操作を行ったタイミングに基づいて、各ユーザが協力して行った協力操作についての評価を行う評価部（１２６、Ｓ３００〜Ｓ３０８）をさらに備える。
【０１３４】
上記構成によれば、例えばユーザごとの操作必要領域において複数のユーザのそれぞれが操作対象とする協力操作オブジェクトを設定し、協力操作オブジェクトに対して各ユーザが行った操作のタイミングに基づいて、協力操作についての評価が可能となる。これにより、ゲームの内容が多様化され面白味が高められる。
【０１３５】
（付記６）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記５）のいずれか一つに記載の表示制御装置であって、前記表示部は、１つのゲーム画像が表示される１つの画面を備える。
【０１３６】
上記構成によれば、表示部の背面同士を向かい合わせるように組み合わせることも可能であれば、ユーザごとの表示部を離間させて配置することも容易に可能であり、複数のユーザごとに応じて表示部を配置する自由度を高くすることができる。
【０１３７】
（付記７）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記５）のいずれか一つに記載の表示制御装置であって、前記表示部は、１つの表示パネルの表側の画面と裏側の画面とでそれぞれ異なる画像が表示されるように構成される。
【０１３８】
上記構成によれば、対面してプレイする複数のユーザごとに対応するゲーム画像を、１つの表示部により表示することが可能になる。
【０１３９】
（付記８）また、本発明の一態様は、（付記６）または（付記７）に記載の表示制御装置であって、前記画面は、表示制御に応じて透過する構造を有する。
【０１４０】
上記構成によれば、例えば対面でユーザがプレイをしているような状況において、相手ユーザの姿や相手ユーザに対応して表示されている操作必要領域などを透過した状態の画面越しに見せるという演出を容易に実現できる。
【０１４１】
（付記９）また、本発明の一態様は、（付記８）に記載の表示制御装置であって、前記表示制御部は、前記画面にて表示される操作必要領域において透過する部分があるように前記ゲーム画像を構成する。
【０１４２】
上記構成によれば、ゲーム画像における操作必要領域の画像にあたかも合成されているような状態で画面の反対側をユーザが観察できることから、ゲーム画像の面白味を高めることが可能になる。
【０１４３】
（付記１０）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記７）のいずれか一つに記載の表示制御装置であって、前記表示制御部は、前記第２操作必要領域に対応する操作部を操作するユーザを撮像するように設けられた撮像部により撮像された撮像画像を、前記ゲーム画像において前記第２操作必要領域が対応する位置に合成する。
【０１４４】
上記構成によれば、画面が透過しない表示デバイスが表示部として用いられる場合であっても、対面でプレイしているユーザの姿をゲーム画像において表示させることができる。
【０１４５】
（付記１１）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記１０）のいずれか一つに記載の表示制御装置であって、前記表示制御部（１２２Ｂ）は、前記操作部ごとに対応する複数の前記ゲーム画像を構成し、前記画像出力部（１２４Ｂ）は、構成された各ゲーム画像を、前記各ゲーム画像に対応の操作部に対応する画面のそれぞれにて表示されるように出力する。
【０１４６】
上記構成によれば、複数のユーザごとに対応する操作に応じたゲーム画像の出力に関する制御を１つの表示制御装置によって統合的に行うことができる。
【０１４７】
（付記１２）また、本発明の一態様に係る表示制御装置は、ゲームに関する操作をユーザが行うにあたって必要なゲーム情報を提供する操作必要領域を、前記ユーザに割り当てる操作必要領域割当部と、ゲーム画像に対応する第１ユーザに割り当てられた第１操作必要領域と、前記ユーザとは異なる第２ユーザに割り当てられた第２操作必要領域とを、前記ゲーム画像に配置し、前記第１操作必要領域に対して、反転、色調の変更、透明度の変更のうちの１つ以上により前記第２操作必要領域の態様を変更することで、前記ゲーム画像を構成する表示制御部と、構成された前記ゲーム画像が表示部の画面にて表示されるように出力する画像出力部とを備える。
【０１４８】
上記構成によれば、ゲーム画像における操作必要領域をユーザごとに割り当てることができる。即ち、操作必要領域は、操作部ではなくユーザに対応付けたうえで構成するように制御することが可能とされる。
【０１４９】
（付記１３）また、本発明の一態様に係る表示システムは、複数の表示制御装置（１０−１、１０−２、１０Ａ−１、１０Ａ−２）を備え、前記表示制御装置は、ゲームに関する操作をユーザが行うにあたって必要なゲーム情報を提供する操作必要領域を、前記複数の表示制御装置の操作部ごとに割り当てる操作必要領域割当部と、前記表示制御装置により出力されるゲーム画像に対応する操作部に割り当てられた第１操作必要領域と、前記第１操作部とは異なる第２操作部に割り当てられた第２操作必要領域とを前記ゲーム画像に配置し、前記第１操作必要領域に対して、反転、色調の変更、透明度の変更のうちの１つ以上により前記第２操作必要領域の態様を変更することで、前記ゲーム画像を構成する表示制御部と、構成されたゲーム画像が表示部の画面にて表示されるように出力する画像出力部とを備える。
【０１５０】
上記構成によれば、ユーザが操作に用いる操作部１４０とゲーム画像が表示される表示部１５０ごとに対応してゲーム制御装置１０が備えられる。これにより、例えばユーザごとに対応してゲームに関して高度な機能や拡張性を与えることが容易に可能となる。
【０１５１】
（付記１４）また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを（付記１）から（付記１２）のいずれか一つに記載の表示制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記表示制御装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０１５２】
１，１Ａ，１Ｂ  ゲームシステム、１０，１０Ａ，１０Ｂ  ゲーム制御装置、１１０  通信部、１２０，１２０Ａ，１２０Ｂ  制御部、１２１  操作必要領域割当部、１２２，１２２Ａ，１２２Ｂ  表示制御部、１２３，１２３Ａ  送受信制御部、１２４，１２４Ａ，１２４Ｂ  画像出力部、１２５，１２５Ｂ  音声出力部、１２６  評価部、１３０  記憶部、１３１  楽曲データ記憶部、１３２  オブジェクト制御情報記憶部、１３３  音源データ記憶部、１４０  操作部、１５０，１５０Ａ  表示部、１５１  画面、１６０  スピーカ、１７０  撮像部
【図１】
0006675539.tif 000002
【図２】
0006675539.tif 000003
【図３】
0006675539.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006675539.tif 000006
【図６】
0006675539.tif 000007
【図７】
0006675539.tif 000008
【図８】
0006675539.tif 000009
【図９】
0006675539.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
0006675539.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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