(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
決定条件が成立したときに複数種類の有利量のうちのいずれかを付与可能な有利量付与手段と、
前記有利量付与手段が付与した有利量に基づいて有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利量付与手段が有利量を付与するときに、当該有利量に関する表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御は、
前記有利状態において残りの有利量を特定可能に表示する第１表示制御と、
前記残りの有利量を秘匿表示する第２表示制御と、を含み、
前記残りの有利量が規定量となったときに特定演出が実行され、
前記表示制御手段は、前記第１表示制御および前記第２表示制御のいずれが行われているときにも、前記残りの有利量が所定量に到達してから前記規定量となるまでは前記残りの有利量を特定態様で表示する表示制御を行う、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
従来のこの種の遊技機の一例として、複数種類の有利量の中から有利量を抽選し、抽選された有利量を表示する遊技機があった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−８０６８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、付与される有利量を明確に表示するのみであり、興趣を十分に向上させることができなかった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利量の表示のさせ方に対する興趣を向上することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定の遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
決定条件が成立したときに複数種類の有利量（たとえば、ＡＴゲーム数）のうちのいずれかを付与可能な有利量付与手段（たとえば、ＡＴ抽選処理）と、
前記有利量付与手段が付与した有利量に基づいて有利状態に制御する有利状態制御手段（たとえば、ＡＴに制御する処理）と、
前記有利量付与手段が有利量を付与するときに、当該有利量に関する表示制御を行う表示制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、を備え、
前記表示手段は、
前記有利状態において残りの有利量を特定可能に表示する第１表示制御と、
前記有利状態において残りの有利量を秘匿表示する第２表示制御と、を含み、
前記残りの有利量が規定量となったときに特定演出が実行され、
前記表示制御手段は、前記第１表示制御および前記第２表示制御のいずれが行われているときにも、前記残りの有利量が所定量に到達してから前記規定量となるまでは前記残りの有利量を特定態様で表示する表示制御を行う。
【０００８】
このような構成によれば、有利量に関する情報を秘匿表示することが可能なので、有利量の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。また、有利量が所定値に到達してから規定値となるまでの残有利量は、有利量に関する情報が秘匿表示されているか否かに関わらず表示されるので、不意に規定値に到達してしまうことを防止することができる。
【０００９】
ここで、有利量とは、遊技の進行に応じて消費される量のことである。また、有利量に関する情報とは、消費されていく有利量がいくら残っているかという情報のことである。また、残有利量とは、所定値から規定値に到達するまでに表示される残りの有利量のことである。
【００１０】
なお、秘匿表示とは、遊技者に有利量に関する情報を秘密にした状態で表示することである。たとえば、有利量に関する情報に対応させて「？」で表示すること、有利量に関する情報に対応させて空欄にして表示すること、有利量に関する情報に対応させて遊技機に設けられた役物で隠すようにすることなど、どのような秘匿のさせ方であってもよい。
【００１１】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記表示手段は、有利量が前記所定値に到達した時点から秘匿表示されていた有利量に関する情報を表示する（たとえば、図１５（ｄ），（ｆ）に示すように、バトル演出までの残りゲーム数が３ゲームとなった時点から秘匿表示されていたＡＴの残りゲーム数を表示する）。
【００１２】
このような構成によれば、所定値に到達した時点から秘匿表示されていた有利量に関する情報が表示されるので、所定値に到達した時点から不意に規定値に到達したことが報知されることを防止することができる。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
有利量が前記規定値となったとき（たとえば、バトル演出の開始タイミングとなったとき）に特定演出（たとえば、バトル演出）を実行する特定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備える。
【００１４】
このような構成によれば、有利量に関する情報が秘匿表示されているときに、不意に特定演出が実行されることを防止することができる。
【００１５】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記特定演出は、有利量を付与可能な演出（たとえば、バトル演出に勝利することでＡＴゲーム数が上乗せされる）である。
【００１６】
このような構成によれば、特定演出によって有利量が付与されるので、特定演出に対する興趣を向上させることができる。
【００１７】
（５）  上記（３）または（４）の遊技機において、
前記特定演出において遊技者が有利量に関する情報を秘匿表示する操作を行うことで、当該有利量に関する情報が秘匿表示される（たとえば、図１５に示すように、ＡＴゲーム数の報知を行うためのボタン操作を実行せずに、スタートスイッチ操作あるいはＢＥＴ操作を行うことで、ＡＴゲーム数を付与する演出がカットされ、残りＡＴゲーム数が秘匿表示される）。
【００１８】
このような構成によれば、特定演出において遊技者が有利量に関する情報を秘匿表示する操作を行うことで当該有利量に関する情報が秘匿表示されるので、有利量の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。
【００１９】
ここで、有利量に関する情報を確実に表示させたい場合には、有利量に関する情報を表示する操作を行えばよい。このような有利量に関する情報を表示する操作は、有利量に関する情報を秘匿表示させる操作とは異なる操作である。
【００２０】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、有利量に関する情報が秘匿表示されているときに、当該有利量が前記所定値となる前のタイミングにおいて偽の残有利量を表示可能である（たとえば、図１６（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数が内部で１０５ゲームに決定されているときに、２７ゲーム消化時に「ＬＡＳＴ３」と偽の残ＡＴゲーム数を表示する）。
【００２１】
このような構成によれば、有利量に関する情報が秘匿表示されているときには、偽の残有利量表示により、有利量の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。
【００２２】
（７）  上記（６）の遊技機において、
付与される有利量には、少なくとも特定量（たとえば、３５ゲーム）と当該特定量よりも多い特別量（たとえば、１０５ゲーム）とが設けられ、
前記表示手段は、有利量として前記特別量が付与されるときに、前記特定量における前記残有利量の表示タイミングと同じタイミングにおいて前記偽の残有利量を表示可能である（たとえば、図１６（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数が内部で１０５ゲームに決定されているときに、２７ゲーム消化時に「ＬＡＳＴ３」と偽の残ＡＴゲーム数を表示する）。
【００２３】
このような構成によれば、有利量に関する情報が秘匿表示されているときには、特定量の残有利量の表示タイミングにおいて、特別量が有利量として決定されているか否かに遊技者を注目させることができるので、有利量の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ中の表示画面について説明するための図である。
【図１６】ＡＴ中の表示画面について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筺体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２６】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２９】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３０】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３２】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３３】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３５】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３６】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３７】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３８】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３９】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４０】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４１】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４２】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４３】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４４】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４５】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４６】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４７】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４８】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４９】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５０】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５１】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５３】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５４】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００５５】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（３５、５５、７５、１０５、２０５）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００５６】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５７】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００５８】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００５９】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００６０】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００６１】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００６２】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００６３】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００６４】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００６５】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６６】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６７】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（３５、５５、７５、１０５、２０５）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。なお、ＡＴ抽選で決定されるゲーム数と上乗せ抽選で決定されるゲーム数とは、異なるようにしてもよい。
【００６８】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００６９】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００７０】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７１】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００７２】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７３】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７４】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７５】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が３５であるときには、３５を特定可能なコマンドが送信される。
【００７６】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００７７】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。また、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。さらに、ＡＴが開始されるとき（ＡＴ当選のメッセージ表示の後）には、液晶表示器５１に複数のＡＴゲーム数が表示され、表示されたＡＴゲーム数からいずれか１つのＡＴゲーム数が付与される付与演出が実行される。付与演出については、図１５において詳細に説明する。また、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。また、ＢＢゲーム中においてＡＴ抽選を実行し、ＢＢゲーム中においてＡＴ当選した場合には、ＢＢゲームの終了後にＡＴゲーム数を付与する付与演出を実行してもよい。
【００７８】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００７９】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００８０】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８１】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８２】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８３】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８４】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８５】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００８６】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００８７】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００８８】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００８９】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００９０】
［ＡＴ中の表示画面について］
本実施の形態では、ＡＴ抽選に当選し、ＡＴゲームが開始されるときに、複数種類のＡＴゲーム数からいずれかのＡＴゲーム数を付与する付与演出が実行される。サブ制御部９１は、付与されたＡＴゲーム数に基づいてＡＴ状態に制御する。遊技者は、ＡＴゲーム数が付与されるときに、スロットマシン１に設けられた操作手段への操作に応じてＡＴゲーム数を表示するかＡＴゲーム数を秘匿表示するかを決定（選択）することができる。ＡＴゲーム数を表示する操作（遊技者が操作可能なボタン（演出用スイッチ５６）への操作）を実行した場合には、付与演出において、付与されるＡＴゲーム数が報知される。また、ゲームの消化毎に残りのＡＴゲーム数をカウントダウンする表示が実行される。ＡＴゲーム数を秘匿表示する操作（演出用スイッチ５６を操作せずに行うスタートスイッチ７等への操作）をした場合には、ＡＴゲーム数が付与される付与演出が省略され（カットされ）、付与されるＡＴゲームの報知が行われない。また、ゲームの消化中は、残りのＡＴゲーム数に関する情報が「？？？」の態様で秘匿表示される。
【００９１】
ここで、ＡＴゲームが終了する５ゲーム前からは、ＡＴゲームがさらに継続するか否かを示唆するバトル演出が実行される。バトル演出では、味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、味方キャラクタが勝利することでＡＴゲームがさらに継続し、敵キャラクタに敗北することでＡＴゲームが終了する演出が実行される。バトル演出の最終ゲームでは、ＡＴに継続していた場合に、ＡＴゲーム数を上乗せする演出が実行される。このように、バトル演出は、ＡＴゲーム数を付与する演出である。よって、付与演出には、ＡＴ開始時のＡＴゲーム数を付与する演出とバトル演出とが含まれる。また、バトル演出に勝利するか否かは、バトル演出の最終ゲームまでにおいて上乗せ抽選に当選したか否かによって異なる。バトル演出の最終ゲームまでにおいて上乗せ抽選に当選していた場合には、バトル演出の最終ゲームにおいてＡＴゲームを上乗せする演出が実行される。また、バトル演出の最終ゲームまでにおいて上乗せ抽選に当選していなかった場合には、ＡＴゲームを終了する演出が実行される。なお、バトル演出ごとに上乗せ抽選とは関係なくバトル演出の継続抽選を行ってもよい。
【００９２】
このようなバトル演出は、ＡＴゲームが継続するか否かを示す遊技者のとって関心の高い演出である。よって、バトル演出は、できる限り遊技者に注目させるようにすることが望ましい。ところで、ＡＴゲーム数をバトル演出が開始されるまで秘匿表示していた場合には、ＡＴゲーム中に不意にバトル演出が発生してしまう。このように不意に遊技者の関心の高い演出が発生すると、遊技者をこのような関心の高い演出が開始することに注目させることができなくなってしまう。そこで、ＡＴゲーム数が秘匿表示されている場合であっても、バトル演出まで残り３ゲーム目に到達してからは、サブ制御部９１によりバトル演出までの残りＡＴゲーム数を表示する制御が行われる。
【００９３】
図１５は、ＡＴ中の表示画面について説明するための図である。図１５（ａ）に示すように、ＡＴゲームの開始時には、付与するＡＴゲーム数として「＋３０」、「＋５０」、「＋１００」のゲーム数が液晶表示器５１の表示画面上に表示される。また、演出用スイッチ５６を遊技者に操作させることを促す「ＰＵＳＨ」と表示されるボタン画像が表示画面上に表示される。このような状態において遊技者により、演出用スイッチ５６としてのボタンが操作される（押される）と、図１５（ｂ）に示すように複数のＡＴゲーム数の中から「＋３０」ゲームがＡＴゲームとして決定されたことが報知される。ここで、実際に付与されるＡＴゲーム数は、５ゲーム間実行されるバトル演出を含めたゲーム数であるので、ＡＴ開始時に報知されるＡＴゲーム数よりも５ゲーム多いことになる。なお、ＡＴ開始時には、付与されるＡＴゲーム数そのものを報知するようにしてもよい。
【００９４】
図１５（ｂ）の状態から、スタートスイッチ７が操作されると、図１５（ｃ）に示すように、次のゲームにおいて、バトル演出が開始されるまでのＡＴの残りゲーム数が表示画面上に表示される。バトル演出までのＡＴの残りゲーム数は、「残２９ゲーム」のように表示される。また、図１５（ａ）のＡＴ開始時において、遊技者によるボタン操作が実行されない場合には、図１５（ｂ）に示すような、付与されるＡＴゲーム数を報知する付与演出がカットされる。ここで、ボタン操作が実行されない場合とは、演出用スイッチ５６としてのボタンが操作される（押される）ことなく、スタートスイッチ７を操作して次のゲームを開始した場合である。また、ボタン操作が実行されない場合とは、演出用スイッチ５６としてのボタンが操作される（押される）ことなく、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等のＢＥＴ操作が実行された場合である。このような場合であっても、リプレイ入賞時は、スタート操作が実行される場合である。なお、ボタン操作が有効な所定期間（たとえば、１０秒）を設定した場合には、当該所定期間が経過されたことによりボタン操作が実行されなかったと判断し、ＡＴゲーム数を報知する付与演出をカットしてもよい。
【００９５】
図１５（ａ）の状態からボタン操作が実行されなかった場合には、次のゲームにおいてＡＴの残りゲーム数が秘匿表示される。秘匿表示される場合には、ＡＴの残りゲーム数が「残？？？ゲーム」のように表示される。このように、ＡＴの残りゲーム数が秘匿表示される場合には、いつまでＡＴゲームが続くか分からないといったゲーム性を実現することができる。
【００９６】
図１５（ｃ）に示すようにＡＴの残りゲーム数が表示されている場合であっても、図１５（ｆ）に示すようにＡＴの残りゲーム数が秘匿表示されている場合であっても、バトル演出が開始される残り３ゲームに到達してからは、ＡＴの残りゲーム数が表示される。具体的には、図１５（ｄ）に示すように、バトル演出までの残りゲーム数が「残３ゲーム」と表示される。また、表示画面上には、バトル演出までの残りゲーム数が３ゲームであることを「ＬＡＳＴ３」の表示をすることでも示される。「残３ゲーム」および「ＬＡＳＴ３」の表示は、バトル演出が開始されるまでゲームの消化毎にカウントダウンして表示され、残り１ゲームとなった次のゲームからバトル演出が開始される。このようなバトル演出までの残りゲーム数を表示することでバトル演出が開始されることを煽ることができる。
【００９７】
なお、バトル演出の開始３ゲーム前（バトル演出終了の８ゲーム前）からバトル演出の開示時点（バトル演出終了の５ゲーム前）からＡＴの残りゲーム数を表示する場合を示したが、バトル演出までのゲーム数ではなく、実際のＡＴゲーム数の残りが３ゲームとなった時点からＡＴの残りゲーム数を表示するようにしてもよい。また、バトル演出までの残りゲーム数は、「ＬＡＳＴ３」の表示または「残３ゲーム」の表示のうちいずれか一方の表示であってもよい。
【００９８】
図１５（ｄ）の後に開始されるバトル演出では、バトル演出に勝利することで、バトル演出の最終ゲームにおいて、図１５（ｅ）に示す上乗せの演出が実行される。ＡＴゲーム数の上乗せ演出では、表示画面上に「押せ！」の表示と、ボタン画像が表示される。図１５（ｅ）の状態からボタン操作が実行される場合とボタン操作が実行されない場合との表示画面上の流れは、前述した図１５（ａ）のＡＴ開始時の流れと同様なので、説明を省略する。
【００９９】
図１５（ｆ）に示すように、ＡＴの残りゲーム数を秘匿表示することができるので、ＡＴの残りゲーム数の表示のさせ方にバリエーションが増え、表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。また、ＡＴの残りゲーム数がバトル演出の開始前の残り３ゲームに到達してからバトル演出が開始されるまでは、秘匿表示されているか否かに関わらず、ＡＴの残りゲーム数が表示される。よって、不意にバトル演出が開始されることが報知されることを防止することができる。
【０１００】
なお、バトル演出が実行されず、ＡＴゲーム数が残り０ゲームとなった場合に当該ゲームにおいて上乗せ演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、ＡＴの残りゲーム数が秘匿表示されているときに、不意にＡＴゲームが終了することを防止するために、ＡＴ終了の所定ゲーム前から秘匿表示されていたＡＴゲーム数を表示すればよい。
【０１０１】
また、バトル演出に勝利することでＡＴゲーム数が上乗せされるので、バトル演出に対する興趣を向上させることができる。また、図１５（ｆ）に示すように、ＡＴゲーム数の報知を行うためのボタン操作を実行せずに、スタートスイッチ操作あるいはＢＥＴ操作を行うことで、ＡＴゲーム数を付与する演出がカットされ、残りＡＴゲーム数が秘匿表示されるので、ＡＴの残りゲーム数の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。
【０１０２】
本実施の形態では、秘匿表示する場合のＡＴゲーム数の表示のさせ方として以下のように表示してもよい。図１６は、ＡＴ中の表示画面について説明するための図である。図１６（ａ）に示すように、ＡＴ開始時に秘匿表示することが選択された場合には、「残？？？ゲーム」が液晶表示器５１の表示画面上に表示される。ここで、内部的には、１０５ゲームがＡＴゲーム数として決定されている。このような状態において、ゲーム数が消化されていき、２７ゲーム消化時には、バトル演出までのＡＴゲーム数が３０ゲームであった場合（つまり図１５の（ａ），（ｆ）および（ｄ）で示した例）と同様の煽り演出が実行される。煽り演出とは、バトル演出までの残りＡＴゲーム数を表示することで、バトル演出が開始されることを煽る演出である。
【０１０３】
具体的には、ＡＴ開始時から２７ゲーム消化時には、図１６（ｂ）に示すように、秘匿表示として「？」で表示されていたバトル演出までの残りゲーム数が「残３ゲーム」と表示されるとともに、バトル演出までの残りゲーム数が３ゲームであることが「ＬＡＳＴ３」と表示される。これらの表示は、残りのＡＴゲーム数は７８ゲームであるにも関わらず、実際にはバトル演出が開始されない偽の残りＡＴゲーム数の表示である。その後、ＡＴ開始から３０ゲーム消化時には、図１６（ｃ）に示すように、「残０ゲーム」の表示とともに、キャラクタ画像と「まだまだ！」の文字画像とにより、バトル演出が開始されず、ＡＴゲームがさらに続くことを示す演出が実行される。なお、「まだまだ！」の表示は、「残０ゲーム」である当該ゲーム終了後、次回ゲームのＢＥＴ操作時あるいはスタート操作時に表示するようにしてもよい。また、図１５に示したようなバトル演出の結果として「まだまだ！」の表示を行ってもよい。
【０１０４】
その後、図１６（ｄ）に示すように、バトル演出が開始されるまでの残りのＡＴゲーム数が再び「残？？？ゲーム」として、液晶表示器５１の表示画面上に秘匿表示される。その後、ＡＴ開始時から４７ゲーム消化時には、図１６（ｅ）に示すように、秘匿表示として「？」で表示されていたバトル演出までの残りゲーム数が「残３ゲーム」と表示されるとともに、バトル演出までの残りゲーム数が３ゲームであることが「ＬＡＳＴ３」と表示される。これらの表示は、残りのＡＴゲーム数は５８ゲームであるにも関わらず、実際にはバトル演出が開始されない偽の残りＡＴゲーム数の表示である。その後、ＡＴ開始から５０ゲーム消化時には、図１６（ｆ）に示すように、「残０ゲーム」の表示とともに、キャラクタ画像と「まだまだ！」の文字画像とにより、バトル演出が開始されず、ＡＴゲームがさらに続くことを示す演出が実行される。なお、１６（ｃ）の演出の後に、図１５（ａ），（ｅ）で示したような、ＡＴの残りゲーム数を表示するか秘匿表示するかを選択できるようにしてもよい。
【０１０５】
そして、図１６（ｆ）の後、９７ゲーム消化時には、残りゲーム数が表示される。その後、１００ゲーム消化時には、バトル演出が５ゲーム間に亘って開始される。バトル演出に勝利するか否かは、バトル演出が終了するまでに、上乗せ抽選に当選していたか否かによって変化する。
【０１０６】
図１６（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数が内部で１０５ゲームに決定されているときに、２７ゲーム消化時に「残３ゲーム」および「ＬＡＳＴ３」と偽の残ＡＴゲーム数を表示する。また、図１６（ｅ）に示すように、ＡＴゲーム数が内部で１０５ゲームに決定されているときに、４７ゲーム消化時に「残３ゲーム」および「ＬＡＳＴ３」と偽の残ＡＴゲーム数を表示する。このような偽のバトル演出までの残りＡＴゲーム数の表示により、バトル演出が開始されることを煽ることができ、ＡＴゲーム数の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。
【０１０７】
また、付与させるＡＴゲーム数には、少なくとも３５ゲームのＡＴゲーム数と１０５ゲームのＡＴゲーム数のように、複数のＡＴゲーム数が設けられている。このような場合に、偽の残ＡＴゲーム数の表示は、多いＡＴゲーム数に決定されたときに実行される。そして、付与されるＡＴゲーム数として少ない量（３５ゲーム）での実際の残ＡＴゲーム数が表示されるタイミングにおいて、多い量（１０５ゲーム）での偽の残ＡＴゲーム数が表示される。よって、ＡＴゲーム数が少ない量のバトル演出までの残りゲーム数を表示するタイミングにおいて、ＡＴゲーム数が多い量として決定されているか否かに遊技者を注目させることができるので、ＡＴゲーム数の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。
【０１０８】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、ＡＴの残りゲーム数が秘匿表示されているか否かに関わらず、図１５（ｄ）示すように、バトル演出まで残り３ゲームに到達してからバトル演出を開始するまでのゲーム数が表示される。このようにすれば、ＡＴの残りゲーム数が秘匿表示されている場合に、不意にバトル演出が開始されるゲーム数に到達したことが報知されることを防止することができる。よって、急にバトル演出が開始してしまうことを防止することができる。
【０１０９】
（２）  前述した実施の形態においては、図１５（ｄ），（ｆ）に示すように、バトル演出までの残りゲーム数が３ゲームとなった時点から秘匿表示されていたＡＴの残りゲーム数が表示される。このようにすれば、残りゲーム数が３ゲームとなった時点から不意にバトル演出が開始されるゲーム数に到達したことが報知されることを防止することができる。よって、急にバトル演出が開始してしまうことを防止することができる。
【０１１０】
（３）  前述した実施の形態においては、バトル演出の開始タイミングとなったときにバトル演出が開始される。このようにすれば、秘匿表示されているときに不意にバトル演出が実行されることを防止することができる。
【０１１１】
（４）  前述した実施の形態においては、バトル演出に勝利することでＡＴゲーム数が上乗せされる。よって、バトル演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１１２】
（５）  前述した実施の形態においては、図１５に示すように、ＡＴゲーム数の報知を行うためのボタン操作を実行せずに、スタートスイッチ操作あるいはＢＥＴ操作を行うことで、ＡＴゲーム数を付与する演出がカットされ、残りＡＴゲーム数が秘匿表示される。このようにすれば、ＡＴゲーム数を付与する演出において遊技者の操作によりＡＴゲーム数を秘匿表示することがき、ＡＴゲーム数の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。
【０１１３】
（６）  前述した実施の形態においては、図１６（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数が内部で１０５ゲームに決定されているときに、２７ゲーム消化時に「残３ゲーム」および「ＬＡＳＴ３」と偽の残ＡＴゲーム数を表示する。このようにすれば、ＡＴゲーム数が秘匿表示されているときには、偽の残ＡＴゲーム数の表示により、ＡＴゲーム数の表示のさせ方に対する興趣を向上させることができる。
【０１１４】
（７）  前述した実施の形態においては、付与されるＡＴゲーム数には、少なくとも３５ゲームと３５ゲームより多い１０５ゲームとが設けられている。そして、図１６（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数が内部で１０５ゲームに決定されているときに、２７ゲーム消化時に「残３ゲーム」および「ＬＡＳＴ３」と偽の残ＡＴゲーム数を表示する。このようにすれば、３５ゲームでのバトル演出までの残ＡＴゲーム数の表示のタイミングにおいて、３５ゲームよりも多いＡＴゲーム数が決定されているか否かに遊技者を注目させることができる。
【０１１５】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１１６】
［ＡＴゲームについて］
前述した実施の形態では、ＡＴゲームの残り５ゲーム間にバトル演出が実行されていた。しかし、ＡＴゲームでは、このようなバトル演出をせずに、ＡＴの最終ゲームにおいて、ＡＴ終了とＡＴ継続とを示す演出を実行するのみであってもよい。たとえば、ＡＴゲーム数として、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームが設定されており、その中から３０ゲームがＡＴゲーム数として決定されたとする。このような場合には、ＡＴゲームを３０ゲーム消化したときに、ＡＴが終了する場合には、「ＡＴ終了」の表示をし、ＡＴが次ゲーム以降も継続する場合には、「＋３０」等のＡＴゲーム数を上乗せする表示（上乗せ演出）を実行するようにしてもよい。このような場合には、残りのＡＴゲーム数が秘匿表示することが選択されているときにＡＴゲームの所定ゲーム前ＡＴの残りゲーム数をカウントダウンする演出を実行してもよい。
【０１１７】
また、このような場合にＡＴゲーム数が１００ゲームとして決定され、そのＡＴゲーム数を秘匿表示するときには、ＡＴ期間中の３０ゲームが消化される前の所定ゲーム間に亘り偽の残りゲーム数を表示するようにしてもよい。そして、残りゲーム数が０になったときに上乗せ演出を実行してもよい。また、３０ゲーム消化するまでに上乗せ抽選に当選した場合には、当選したタイミングで上乗せ演出を実行してもよいし、３０ゲーム消化時のタイミングで上乗せ演出を実行してもよいし、１００ゲームが終了するタイミングでそれまでの上乗せゲームを全て報知するようにしてもよい。
【０１１８】
［ＡＴゲーム数の表示について］
前述した実施の形態では、バトル演出までの残りＡＴゲーム数を残り３ゲームからカウントダウンしていく場合を示した。しかしながら、ＡＴゲーム数をカウントアップする演出としてもよい。たとえば、ＡＴゲームが３０ゲームに決定されていた場合に、２７ゲームから「２７ゲーム」、「２８ゲーム」とカウントアップし、３０ゲーム目となったときにＡＴゲームを終了する演出や上乗せする演出が実行されるようにしてもよい。
【０１１９】
［秘匿表示について］
前述した実施の形態では、秘匿表示として「残？？？ゲーム」と表示する場合を示した。秘匿表示は、「？」のマークではなくゲーム数の部分を空白で表してもよい。また、ＡＴのゲーム数を背景や演出の変化で示してもよい。たとえば、バトル演出までの残り３ゲームやＡＴゲーム終了前の残り３ゲームからそれまで表示されていた背景色と異なる背景色としてもよい。また、たとえば、バトル演出の３ゲーム前やＡＴゲーム終了の３ゲーム前から所定のキャラクタを登場させるようにしてもよい。
【０１２０】
［秘匿表示の操作について］
前述した実施の形態では、ＡＴゲームの付与演出（上乗せ演出）において、ボタン操作をせずにスタート操作、ＢＥＴ操作をすることで、ＡＴの残りゲーム数が秘匿表示されていた。しかしながら、秘匿表示するための操作は、スタート操作、ＢＥＴ操作以外の操作であってもよい。たとえば、ボタン操作により、表示することと秘匿表示することとを選択できるようにしてもよい。
【０１２１】
［秘匿表示の再表示について］
前述した実施の形態では、一旦秘匿表示していたＡＴの残りゲーム数を所定操作により表示できるようにしてもよい。たとえば、秘匿表示中にボタン操作を実行することにより、ＡＴの残りゲーム数を再度表示してもよい。また、再表示できるタイミングを予め設定してもよい。たとえば、バトル演出に勝利したタイミングでのみ秘匿表示を解除（残りゲーム数を表示することが）できるようにしてもよい。また、ＡＴ開始時に秘匿表示された場合には、それ以降のＡＴゲームでは、ＡＴが終了するまで秘匿表示が解除されないようにしてもよい。
【０１２２】
［ＡＴゲーム継続の期待度について］
前述した実施の形態では、ＡＴゲームが継続する期待度を秘匿表示の表示態様により変化させるようにしてもよい。たとえば、「？」の数が１つのときよりも３つのときの方がＡＴゲームが継続する期待度が高くなるようにしてもよい。また、秘匿表示として表示されるＡＴの残りゲーム数が赤色で表示される場合には、白色で表示される場合より、ＡＴゲームが継続する期待度が高くなるようにしてもよい。また、ＡＴゲーム中に上乗せ抽選に当選したことにより、秘匿表示の表示態様を変化させ、ＡＴゲームの継続期待度が高くなることを示唆してもよい。
【０１２３】
［偽のゲーム数表示について］
前述した実施の形態では、実際のＡＴの残りゲーム数の表示よりも前のタイミングで偽のＡＴ残りゲーム数を表示する場合を示した。しかし、秘匿表示されている場合だけではなく、残りのＡＴゲーム数が表示されている場合に、偽のＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０１２４】
［ＡＴゲーム数の表示タイミングについて］
前述した実施の形態では、バトル演出までのＡＴの残りゲームが３ゲームとなった時点からバトル演出までの期間において、残りＡＴゲーム数が表示されていた。しかし、残りゲーム数は、バトル演出が開始される３ゲームより前のタイミングで表示されるようにしてもよい。たとえば、残り３ゲームから「ＬＡＳＴ３」と表示され、当該表示がカウントダウンする演出を実行する場合に、秘匿表示していたＡＴゲーム数は、バトル演出の１０ゲーム前から表示されるようにしてもよい。そして、残り３ゲームから秘匿表示されていたか否かに関わらず「ＬＡＳＴ３」のカウントダウンが表示されるようにしてもよい。
【０１２５】
［ＡＴゲーム数の決定方法について］
前述した実施の形態では、バトル演出が実行される５ゲームを含めたＡＴゲーム数をＡＴ抽選処理により決定していた。しかし、ＡＴ抽選処理では、バトル演出までのゲーム数とバトル演出中のゲーム数とを別々で決定してもよい。また、バトル演出までのゲーム数は、複数種類の中から決定し、バトル演出中のゲーム数は５ゲームと固定してもよい。また、バトル演出までのゲーム数を固定とし、バトル演出中のゲーム数を複数種類のゲーム数の中から決定するようにしてもよいし、両方のゲーム数を固定して決めてもよい。また、バトル演出までのＡＴ中に所定の抽選対象役に当選することで、バトル演出のゲーム数や継続期待度が異なるようにしてもよい。
【０１２６】
［遊技機について］
前述した実施の形態として、種々の技術的事項を遊技機の一例であるスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。
【０１２７】
［パチンコ遊技機への適用例］
たとえば、大当りとなった後に変動表示の変動時間を通常時よりも短縮させる時短状態に変動表示が所定回数（以下、時短回数ともいう）行われるまで制御可能なパチンコ遊技機においては、時短回数の表示のさせ方として秘匿表示を実行するようにしてもよい。たとえば、時短回数として３０回、５０回、１００回のうちのいずれかの回数に決定されるパチンコ遊技機について、初回大当りの大当り遊技中（ラウンド中）やラウンド終了時に秘匿表示をするか否かが選択できるようにしてもよい。たとえば、時短回数が１００回付与される場合、時短回数を秘匿表示するように設定し、３０回となる３回前より、秘匿表示を解除するようにしてもよい。そして、３０回となったときに、時短回数が上乗せされる演出を実行してもよい。また、時短遊技中の複数回に亘って実行されるバトル演出により、勝利した場合に時短回数の上乗せが実行されるようにしてもよい。
【０１２８】
また、パチンコ遊技機において、大当りラウンドの継続回数を複数種類設け、ラウンド遊技中のラウンドの表示のさせ方として秘匿表示を実行するようにしてもよい。たとえば、ラウンド回数として、３回、５回、１５回の中のいずれかに決定されるパチンコ遊技機について、ラウンド開始前にラウンド回数を秘匿表示することが選択できるようにしてもよい。そして、５ラウンドが開始される前の４ラウンド中にラウンド回数を表示して、次回のラウンド中のバトル演出や上乗せ演出により、ラウンドの上乗せが実行されるようにしてもよい。
【０１２９】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１３０】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１３１】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１３２】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１３３】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１３４】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０１３５】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部９１により決定されるように構成してもよい。
【０１３６】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１３７】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１３８】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１３９】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１４０】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４１】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４２】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１４３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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