(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて特典付与を決定する特典決定手段と、
特典付与が決定され前兆ゲーム数が経過することで特典を付与する特典付与手段と、
複数ゲームにわたる演出であって、該演出の結果として特典付与が決定されているか否か報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
を備え、
前記特典決定手段は、前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果となったときと、第２決定結果となったときとに特典付与を決定可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果となったときの方が前記第２決定結果となったときよりも特典付与が決定される割合が高く、
前記報知演出実行手段は、
報知演出として、前記前兆ゲーム数が経過して特典を付与するゲームの第１ゲーム数前から該第１ゲーム数にわたる報知演出、または前記前兆ゲーム数が経過して特典を付与するゲームの第２ゲーム数前から該第２ゲーム数にわたる報知演出を実行可能であり、
前記前兆ゲーム数が第１ゲーム数である場合に、特典付与が決定されたゲームから第１ゲーム数にわたって報知演出を実行する第１制御と、特典付与が決定されたゲームでは報知演出を開始せずに以降のゲームから第２ゲーム数にわたって報知演出を実行する第２制御とを実行可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果となったときに前記第２制御が実行される割合は前記第１制御が実行される割合よりも高く、
前記第２制御では、特典付与が決定されたゲームにおいて、前記事前決定手段の決定結果がいずれの決定結果となったかを示唆する演出を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者の賭数設定操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としての停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。通常遊技において、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役ともいう）が導出されることによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、所定条件が成立してから複数ゲームの期間にわたって、ＲＴに制御するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンにおいて、ＲＴが終了するまでの残りゲーム数に応じて、連続演出でボーナスの当選を告知する場合と、単ゲーム演出でボーナスの当選を告知するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２８５３５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のようなスロットマシンでは、連続演出を実行可能な場合には必ず連続演出でボーナスの当選を報知する。そのため、例えば単ゲーム演出でボーナスの当選を報知した方が効果的な場合であっても、連続演出を実行可能な場合には必ず連続演出でボーナスの当選を報知することとなり、遊技の興趣が高められていない場合もある。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出による報知を好適に実行し、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記事前決定手段の決定結果（例えば、チェリーやリプレイの当選）に応じて特典付与（例えば、ＡＴの当選）を決定する特典決定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
特典付与が決定され前兆ゲーム数（例えば、４ゲーム）が経過することで特典を付与（例えば、遊技状態をＡＴ状態に制御）する特典付与手段（例えば、メイン制御部４１）と、
複数ゲームにわたる演出であって、該演出の結果として特典付与が決定されているか否か報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）と、
を備え、
前記特典決定手段は、前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果となったときと、第２決定結果となったときとに特典付与を決定可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果となったときの方が前記第２決定結果となったときよりも特典付与が決定される割合が高く、
前記報知演出実行手段は、
報知演出として、前記前兆ゲーム数（例えば４ゲーム）が経過して特典を付与するゲームの第１ゲーム数前（例えば、４ゲーム前）から該第１ゲーム数にわたる報知演出（例えば、パターンＢの報知演出）、または前記前兆ゲーム数が経過して特典を付与するゲームの第２ゲーム数前（例えば、３ゲーム前）から該第２ゲーム数にわたる報知演出（例えば、パターンＡの報知演出）を実行可能であり、
前記前兆ゲーム数が第１ゲーム数である場合に、特典付与が決定されたゲームから第１ゲーム数にわたって報知演出を実行する（例えば、前兆ゲーム数が４ゲームである場合に、ＡＴに当選したゲームから４ゲームにわたってパターンＢの報知演出を実行する）第１制御と、特典付与が決定されたゲームでは報知演出を開始せずに以降のゲームから第２ゲーム数にわたって報知演出を実行する（例えば、前兆ゲーム数が４ゲームである場合に、ＡＴに当選したゲームでは報知演出を開始せずに、前兆２ゲーム目から３ゲームにわたってパターンＡの報知演出を実行する）第２制御とを実行可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果となったときに前記第２制御が実行される割合は前記第１制御が実行される割合よりも高く、
前記第２制御では、特典付与が決定されたゲームにおいて、前記事前決定手段の決定結果がいずれの決定結果となったかを示唆する演出を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【０００９】
このような構成によれば、同じ状況でも報知演出が開始されるときと開始されないときとがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記報知演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）は、前記第２制御を実行する場合（例えば、前兆ゲーム数が４ゲームである場合に、ＡＴに当選したゲームでは報知演出を開始せずに、前兆２ゲーム目から３ゲームにわたってパターンＢの報知演出を実行する場合）、特典付与が決定されたゲーム（例えば、ＡＴに当選したゲーム）では事前決定手段の決定結果に応じた演出（例えば、チェリーに当選したことを示す演出や、リプレイに当選したことを示す演出）を実行するようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果に応じて好適に期待を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記特典決定手段（例えば、メイン制御部４１）は、前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果（例えば、チェリー当選）と第２決定結果（例えば、リプレイ当選）のときとで異なる割合で特典付与を決定（例えば、チェリー当選の場合には３０％の割合でＡＴに当選し、リプレイ当選の場合には１％の割合でＡＴに当選すると決定）し、
前記報知演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）は、前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果と第２決定結果のときとで、第１制御（例えば、前兆ゲーム数が４ゲームである場合に、４ゲームにわたる報知演出を実行する制御）と第２制御（例えば、前兆ゲーム数が４ゲームである場合に、３ゲームにわたる報知演出を実行する制御）のいずれを実行するかの割合が異なるようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果に応じて好適に期待を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
第１ゲーム数の（例えば、４ゲームにわたる）連続演出と第２ゲーム数の（例えば、３ゲームにわたる）連続演出で少なくとも所定ゲーム数が経過するまでの間に共通の演出（例えば、３ゲームにわたる報知演出のうち図７（Ｃ）→図７（Ｄ）の演出と、４ゲームにわたる報知演出のうち図８（Ａ）→図８（Ｂ）の演出）を実行可能であってもよい。
【００１５】
このような構成によれば、結果がどこでつくかを判別することができないため、期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常状態から特定状態（例えば、チャンスゾーン状態）に移行する場合があり、特定状態への移行条件成立から前兆期間が経過した後に通常状態から特定状態に移行し、
有利状態（例えば、ＡＴ状態）から特別状態（例えば、上乗せ特化ゾーン）に移行する場合があり、特別状態への移行条件成立から前兆期間が経過した後に有利状態から特別状態に移行し、
前記前兆期間を計数する数値を共通の前兆ゲーム数記憶領域（例えば、メイン制御部４１が備えるＲＡＭに割り当てられた共通のメモリ領域）に格納するようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、共通の記憶領域に前兆期間を計数する数値が格納されるため、記憶容量を削減することができる。
【００１８】
（６）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常状態から移行する第１特定状態（例えば、ＡＴ状態）と第２特定状態（例えば、チャンスゾーン状態）とがあり、各々移行条件成立から前兆期間が経過した後に移行するものにおいて、
前記前兆期間を計数する数値を共通の前兆ゲーム数記憶領域（例えば、メイン制御部４１が備えるＲＡＭに割り当てられた共通のメモリ領域）に格納するようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、共通の記憶領域に前兆期間を計数する数値が格納されるため、記憶容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施の形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ＡＴ当選確率テーブルを示した図である。
【図６】前兆ゲームと報知演出との関係を示した概略図である。
【図７】パターンＡの報知演出またはパターンＡのガセ演出を実行する場合の画面例を示した図である。
【図８】パターンＢの報知演出またはパターンＢのガセ演出を実行する場合の画面例を示した図である。
【図９】サブ制御部が実行する連続演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】ＡＴ当選時連続演出選択テーブルを示した図である。
【図１１】連続演出実行割合テーブルを示した図である。
【図１２】ＡＴ非当選時連続演出選択テーブルを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係るスロットマシンの一例を実施するための形態を以下に説明する。
【００２２】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。本実施の形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２３】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄（識別情報）が所定の順序で、それぞれ所定数ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２７】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２８】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３１】
前面扉１ｂの内側には、図３に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３２】
筐体１ａの内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３４】
電源ボックス１００の前面には、図３に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３８】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタートスイッチ７の操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となる。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。
【００３９】
尚、本実施の形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４０】
また、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部４１、制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２、乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４、モータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動信号を各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９が搭載されている。
【００４５】
メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、メイン制御部４１が備えるＲＡＭに割り当てられたメモリ領域（００００ｈ〜７ＦＦＦｈ）と、メイン制御部４１が備えるＲＯＭに割り当てられたメモリ領域（８０００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００４６】
ＲＡＭのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（００００ｈ〜０１ＦＦｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（１０００ｈ〜１０８０ｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（０２００ｈ〜０ＦＦＦｈ、Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００４７】
ＲＯＭのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（８０００ｈ〜Ａ６ＦＦｈ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（Ａ７００ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、ＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（Ａ７８０ｈ〜Ａ７Ａ７ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（アドレスＡ７Ａ８ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）を含む。
【００４８】
ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【００４９】
そして、メイン制御部４１は、ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスからＡ６ＦＦｈの間の領域、すなわちプログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＨＲＡＭＳＴＡＴに設定されたアドレスからＨＲＡＭＥＮＤに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭコメント領域へのアクセスがあったとき、ＨＷパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
【００５０】
このようにメイン制御部４１は、プログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００５１】
また、メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、メイン制御部４１が備えるＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）によるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
【００５２】
このようにメイン制御部４１は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００５３】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７（ＲＴＣ、リアルタイムクロック）、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５５】
また、メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、内部状態の設定を行う。メイン制御部は内部状態の設定を行った後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始する。なお、メイン制御部４１は、内部状態の設定において割込禁止を設定する。また、ユーザプログラムにおいても、該ユーザプログラムの実行開始に際して割込禁止が設定されている。従って、メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、ユーザプログラムの実行開始時においても、再度、割込を禁止することとなる。これにより、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。
【００５６】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。本実施形態では、用途の異なる複数のタイマを有する。また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、メイン制御部４１が備えるＲＡＭに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【００５７】
これに対して本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【００５８】
［ＡＴの当選確率について］
ＡＴ（アシストタイム）状態は、ＡＴゲーム数が０になるまで、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出を実行する（遊技者に有利な有利制御を行う）遊技状態であり、遊技者にとって有利な状態（有利状態）である。これにより、ＡＴ状態では、遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、遊技者に有利となる。
【００５９】
本実施形態では、メイン制御部４１は、内部抽選でチェリーまたはリプレイが当選した場合、内部抽選の直後にＡＴ抽選を行う。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選ではＡＴ当選確率テーブルで設定される確率に基づいてＡＴの当選および非当選を抽選する。図５は、本実施形態におけるＡＴ当選確率テーブルを示した図である。図示する例では、チェリーが当選した場合にＡＴ当選とする割合は３０％であり、チェリーが当選した場合にＡＴ非当選とする割合や７０％である。また、リプレイが当選した場合にＡＴ当選とする割合は１％であり、リプレイが当選した場合にＡＴ非当選とする割合は９９％である。なお、各割合はこれに限らず、どのような割合であってもよい。
【００６０】
また、ＡＴ抽選は、内部抽選でチェリーまたはリプレイが当選した場合に限らず、どのような場合に実行するようにしてもよい。例えば、内部抽選で所定の役が当選した場合に実行するようにしてもよく、前回ＡＴ状態が終了してから所定ゲーム目（例えば、前回ＡＴ状態が終了してから１００ゲーム目、２００ゲーム目、３００ゲーム目など）に行うようにしてもよい。
【００６１】
［報知演出について］
ＡＴ抽選でＡＴに当選した場合（特典付与を決定した場合）、メイン制御部４１は、ＡＴに当選したゲームから所定ゲーム数の前兆ゲーム数が経過したときに遊技状態をＡＴ状態に制御する（特典を付与する）。また、ＡＴ抽選でＡＴに当選した場合、メイン制御部４１は、ＡＴに当選した直後に前兆ゲーム数を決定する。本実施形態では、メイン制御部４１は、前兆ゲーム数を４ゲーム、５ゲーム、６ゲームのいずれかに決定する。なお、前兆ゲーム数の決定割合はどのような割合でもよい。また、前兆ゲーム数は、４ゲーム、５ゲーム、６ゲームのいずれかに限らず、どのようなゲーム数であってもよい。また、本実施形態では、前兆ゲームの際に、サブ制御部９１は複数ゲームにわたる報知演出を実行する。
【００６２】
なお、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを送信することで、演出制御基板９０では、内部抽選の結果を把握することができる。また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して、ＡＴに当選したか否かを示すＡＴ当選コマンドを送信することで、演出制御基板９０では、ＡＴに当選したか否かを把握することができる。また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して、前兆ゲーム数を示す前兆ゲーム数コマンドを送信することで、演出制御基板９０では、前兆ゲーム数を把握することができる。また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して、遊技状態を示す遊技状態コマンド（例えば、遊技状態がＡＴ状態であるか、通常状態（非ＡＴ状態）であるかを示すコマンド）を送信することで、演出制御基板９０では、遊技状態を把握することができる。
【００６３】
なお、演出制御基板４０から演出制御基板９０に送信するコマンドは、内部抽選コマンドや、ＡＴ当選コマンドや、前兆ゲーム数コマンドや、遊技状態コマンドに限らず、どのようなコマンドを送信してもよい。また、演出制御基板４０から演出制御基板９０に対して内部抽選コマンドや、ＡＴ当選コマンドや、前兆ゲーム数コマンドや、遊技状態コマンドなど、各種コマンドを送信するタイミングは、演出制御基板９０で各種コマンドを参照する際に送信されていればどのようなタイミングであってもよい。例えば、本実施形態では、内部抽選が行われた直後に、演出制御基板４０から演出制御基板９０に対して内部抽選コマンドを送信する。また、例えば、本実施形態では、ＡＴ抽選が行われた直後に、演出制御基板４０から演出制御基板９０に対してＡＴ当選コマンドを送信する。また、例えば、本実施形態では、前兆ゲーム数を決定した直後に、演出制御基板４０から演出制御基板９０に対して前兆ゲーム数コマンドを送信する。また、例えば、本実施形態では、遊技状態が変化した直後に、演出制御基板４０から演出制御基板９０に対して遊技状態コマンドを送信する。
【００６４】
図６は、本実施形態における前兆ゲームと報知演出との関係を示した概略図である。図示する例では、内部抽選でチェリーまたはリプレイが当選し、かつＡＴに当選している。また、メイン制御部４１は、前兆ゲーム数を４ゲームと決定している。また、図示する例では、チェリーまたはリプレイが当選し、かつＡＴ当選したゲームを前兆１ゲーム目としている。また、前兆１ゲーム目の次ゲームを前兆２ゲーム目、前兆２ゲーム目の次ゲームを前兆３ゲーム目、前兆３ゲーム目の次ゲームを前兆４ゲーム目としている。また、前兆４ゲーム目でＡＴ当選の報知を行う。また、前兆４ゲーム目を経過した場合に、メイン制御部４１は、遊技状態をＡＴ状態に制御する。すなわち、メイン制御部４１は。前兆４ゲーム目の次ゲームでＡＴ（特典）を付与する。
【００６５】
また、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、前兆２ゲーム目から前兆４ゲーム目までの３ゲームにわたって実行するパターンＡの報知演出と、前兆１ゲーム目から前兆４ゲーム目までの４ゲームにわたって実行するパターンＢの報知演出とが示されている。すなわち、パターンＡの報知演出は、ＡＴ（特典）を付与するゲーム（図示する例では、前兆４ゲーム目の次ゲーム）の、第２ゲーム数（例えば３ゲーム）前（図示する例では、前兆２ゲーム目）から第２ゲーム数にわたる報知演出（図示する例では３ゲームにわたる報知演出）である。また、パターンＢの報知演出は、ＡＴ（特典）を付与するゲーム（図示する例では、前兆４ゲーム目の次ゲーム）の、第１ゲーム数（例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数）から第１ゲーム数にわたる報知演出（図示する例では４ゲームにわたる報知演出）である。
【００６６】
具体的には、前兆ゲーム数が４ゲームであるときにパターンＡの報知演出を実行する場合、前兆１ゲーム目では単発演出（当選役の報知演出）を実行し、前兆２ゲーム目では報知演出１ゲーム目の演出を実行し、前兆３ゲーム目では報知演出２ゲーム目の演出を実行し、前兆４ゲーム目では報知演出３ゲーム目の演出（ＡＴ当選報知）を実行する。この場合、報知演出は、前兆２ゲーム目の演出から前兆４ゲーム目の演出までの３ゲームにわたる演出である。
【００６７】
また、前兆ゲーム数が４ゲームであるときにパターンＢの報知演出を実行する場合、前兆１ゲーム目では報知演出１ゲーム目の演出を実行し、前兆２ゲーム目では報知演出２ゲーム目の演出を実行し、前兆３ゲーム目では報知演出３ゲーム目の演出を実行し、前兆４ゲーム目では報知演出４ゲーム目の演出（ＡＴ当選報知）を実行する。この場合、報知演出は、前兆１ゲーム目の演出から前兆４ゲーム目の演出までの４ゲームにわたる演出である。
【００６８】
なお、前兆ゲーム数が５ゲームである場合や、前兆ゲーム数が６ゲームである場合においても、それぞれパターンＡの報知演出とパターンＢの報知演出を実行することが可能である。具体的には、前兆ゲーム数が５ゲームであるときにパターンＡの報知演出を実行する場合、前兆１ゲーム目では単発演出（当選役の報知演出）を実行し、前兆２ゲーム目では通常演出を実行し、前兆３ゲーム目では報知演出１ゲーム目の演出を実行し、前兆４ゲーム目では報知演出２ゲーム目の演出を実行し、前兆５ゲーム目では報知演出３ゲーム目の演出（ＡＴ当選報知）を実行する。この場合、報知演出は、前兆３ゲーム目の演出から前兆５ゲーム目の演出までの３ゲームにわたる演出である。
【００６９】
また、前兆ゲーム数が５ゲームであるときにパターンＢの報知演出を実行する場合、前兆１ゲーム目では報知演出１ゲーム目の演出を実行し、前兆２ゲーム目では報知演出２ゲーム目の演出を実行し、前兆３ゲーム目では報知演出３ゲーム目の演出を実行し、前兆４ゲーム目では報知演出４ゲーム目の演出を実行し、前兆５ゲーム目では報知演出５ゲーム目の演出（ＡＴ当選報知）を実行する。この場合、報知演出は、前兆１ゲーム目の演出から前兆５ゲーム目の演出までの５ゲームにわたる演出である。
【００７０】
また、前兆ゲーム数が６ゲームであるときにパターンＡの報知演出を実行する場合、前兆１ゲーム目では単発演出（当選役の報知演出）を実行し、前兆２ゲーム目では通常演出を実行し、前兆３ゲーム目では通常演出を実行し、前兆４ゲーム目では報知演出１ゲーム目の演出を実行し、前兆５ゲーム目では報知演出２ゲーム目の演出を実行し、前兆６ゲーム目では報知演出３ゲーム目の演出（ＡＴ当選報知）を実行する。この場合、報知演出は、前兆４ゲーム目の演出から前兆６ゲーム目の演出までの３ゲームにわたる演出である。
【００７１】
また、前兆ゲーム数が６ゲームであるときにパターンＢの報知演出を実行する場合、前兆１ゲーム目では、報知演出１ゲーム目の演出を実行し、前兆２ゲーム目では報知演出２ゲーム目の演出を実行し、前兆３ゲーム目では報知演出３ゲーム目の演出を実行し、前兆４ゲーム目では報知演出４ゲーム目の演出を実行し、前兆５ゲーム目では報知演出５ゲーム目の演出を実行し、前兆６ゲーム目では報知演出６ゲーム目の演出（ＡＴ当選報知）を実行する。この場合、報知演出は、前兆１ゲーム目の演出から前兆６ゲーム目の演出までの６ゲームにわたる演出である。
【００７２】
次に、報知演出の演出画面例について説明する。図７は、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＡの報知演出またはパターンＡのガセ演出を実行する場合の画面例を示した図である。なお、本実施形態では、ＡＴに当選していない場合においても、複数ゲームにわたる演出（ガセ演出）を実行可能である。具体的には、ガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＡのガセ演出を実行する場合、ガゼ前兆１ゲーム目では、単発演出（当選役の報知演出）を実行し、ガセ前兆２ゲーム目ではガセ演出１ゲーム目の演出を実行し、ガセ前兆３ゲーム目ではガセ演出２ゲーム目の演出を実行し、ガセ前兆４ゲーム目ではガセ演出３ゲーム目の演出（ＡＴ非当選報知）を実行する。この場合、ガセ演出は、ガセ前兆２ゲーム目の演出からガセ前兆４ゲーム目の演出までの３ゲームにわたる演出である。すなわち、ガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合におけるパターンＡのガセ演出は、ガセ前兆２ゲーム目の演出からガセ前兆４ゲーム目の演出までの３ゲームにわたる演出である。
【００７３】
図７（Ａ）（Ｂ）は、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＡの報知演出またはパターンＡのガセ演出を実行する場合に前兆１ゲーム目またはガセ前兆１ゲーム目に実行される単発演出の画面例を示した図である。図７（Ａ）の単発演出は、チェリー画像が表示されており、チェリーの当選を示唆している。図７（Ｂ）の単発演出は、リプレイ画像が表示されており、リプレイの当選を示唆している。
【００７４】
図７（Ｃ）は、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＡの報知演出を実行する場合に前兆２ゲーム目に実行される報知演出１ゲーム目または、パターンＡのガセ演出を実行する場合にガセ前兆２ゲーム目に実行されるガセ演出１ゲーム目の画面例を示した図である。図７（Ｃ）の報知演出１ゲーム目またはガセ演出１ゲーム目の画面には、キャラクタＣＡがキャラクタＣＢに対して攻撃を行う画像が表示されている。
【００７５】
図７（Ｄ）は、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＡの報知演出を実行する場合に前兆３ゲーム目に実行される報知演出２ゲーム目または、パターンＡのガセ演出を実行する場合にガセ前兆３ゲーム目に実行されるガセ演出２ゲーム目の画面例を示した図である。図７（Ｄ）の報知演出２ゲーム目またはガセ演出２ゲーム目の画面には、キャラクタＣＢがキャラクタＣＡに対して攻撃を行う画像が表示されている。
【００７６】
図７（Ｅ）は、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＡの報知演出を実行する場合に前兆４ゲーム目に実行される報知演出３ゲーム目の画面例を示した図である。図７（Ｅ）の報知演出３ゲーム目の画面には、キャラクタＣＡが勝利した画像が表示されている。本実施形態では、キャラクタＣＡが勝利した画像を表示することでＡＴ当選を報知する。
【００７７】
図７（Ｆ）は、ガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＡのガセ演出を実行する場合にガセ前兆４ゲーム目に実行されるガセ演出３ゲーム目の画面例を示した図である。図７（Ｆ）のガセ演出３ゲーム目の画面には、キャラクタＣＡが敗北した画像が表示されている。本実施形態では、キャラクタＣＡが敗北した画像を表示することでＡＴ非当選を報知する。
【００７８】
図７（Ｇ）は、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＡの報知演出を実行する場合に前兆３ゲーム目に実行される報知演出２ゲーム目の画面例を示した図である。図７（Ｇ）の報知演出２ゲーム目の画面には、キャラクタＣＡが敗北した画像が表示されている。なお、上述したとおり、本実施形態では、キャラクタＣＡが敗北した画像を表示することでＡＴ非当選を報知するが、本実施形態ではキャラクタＣＡが敗北した画像の後にキャラクタＣＡが勝利した画像を表示することで、ＡＴ当選を報知する場合もある。
【００７９】
図７（Ｈ）は、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＡの報知演出を実行する場合に前兆４ゲーム目に実行される報知演出３ゲーム目の画面例を示した図である。図７（Ｈ）の報知演出３ゲーム目の画面には、キャラクタＣＡが勝利した画像が表示されている。このように、本実施形態では、図７（Ｇ）の報知演出２ゲーム目と、図７（Ｈ）の報知演出３ゲーム目とを実行することで、ＡＴ非当選であると一度思わせた後にＡＴ当選を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８０】
本実施形態では、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＡの報知演出を実行する場合には、図７（Ａ）または（Ｂ）→図７（Ｃ）→図７（Ｄ）→図７（Ｅ）の演出が実行される場合と、図７（Ａ）または（Ｂ）→図７（Ｃ）→図７（Ｇ）→図７（Ｈ）の演出が実行される場合がある。なお、ＡＴ非当選であると一度思わせた後にＡＴ当選を報知する図７（Ａ）または（Ｂ）→図７（Ｃ）→図７（Ｇ）→図７（Ｈ）の演出を、パターンＡの復活報知演出ともいう。また、図７（Ａ）または（Ｂ）→図７（Ｃ）→図７（Ｄ）→図７（Ｅ）の演出を、パターンＡの通常報知演出ともいう。また、ガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＡのガセ演出を実行する場合には、図７（Ａ）または（Ｂ）→図７（Ｃ）→図７（Ｄ）→図７（Ｆ）の演出が実行される。
【００８１】
なお、前兆ゲーム数が５ゲームである場合や、前兆ゲーム数が６ゲームである場合における報知演出の演出画面は、前兆ゲーム数が４ゲームである場合における演出画面と同様である。また、ガセ前兆ゲーム数が５ゲームである場合や、ガセ前兆ゲーム数が６ゲームである場合における報知演出の演出画面は、ガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合における演出画面と同様である。
【００８２】
具体的には、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が５ゲームである場合において、パターンＡの報知演出またはガセ演出を実行する場合には、図７（Ａ）または（Ｂ）の後に、１ゲームの通常演出が実行され、その後、図７（Ｃ）以降の演出が実行される。すなわち、１ゲームの単発演出と、１ゲームの通常演出と、３ゲームの報知演出またはガセ演出とが実行される。また、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が６ゲームである場合において、パターンＡの報知演出またはガセ演出を実行する場合には、図７（Ａ）または（Ｂ）の後に、２ゲームの通常演出が実行され、その後、図７（Ｃ）以降の演出が実行される。すなわち、１ゲームの単発演出と、２ゲームの通常演出と、３ゲームの報知演出またはガセ演出とが実行される。
【００８３】
図８は、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＢの報知演出またはパターンＢのガセ演出を実行する場合の画面例を示した図である。なお、本実施形態では、ＡＴに当選していない場合においても、複数ゲームにわたる演出（ガセ演出）を実行可能である。具体的には、ガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＢのガセ演出を実行する場合、ガゼ前兆１ゲーム目ではガセ演出１ゲーム目の演出を実行し、ガセ前兆２ゲーム目ではガセ演出２ゲーム目の演出を実行し、ガセ前兆３ゲーム目ではガセ演出３ゲーム目の演出を実行し、ガセ前兆４ゲーム目ではガセ演出４ゲーム目の演出（ＡＴ非当選報知）を実行する。この場合、ガセ演出は、ガセ前兆１ゲーム目の演出からガセ前兆４ゲーム目の演出までの４ゲームにわたる演出である。すなわち、ガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合におけるパターンＢのガセ演出は、ガセ前兆１ゲーム目の演出からガセ前兆４ゲーム目の演出までの４ゲームにわたる演出である。
【００８４】
図８（Ａ）は、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＢの報知演出を実行する場合に前兆１ゲーム目に実行される報知演出１ゲーム目または、パターンＢのガセ演出を実行する場合にガセ前兆１ゲーム目に実行されるガセ演出１ゲーム目の画面例を示した図である。図８（Ａ）の報知演出１ゲーム目またはガセ演出１ゲーム目の画面には、キャラクタＣＡがキャラクタＣＢに対して攻撃を行う画像が表示されている。
【００８５】
図８（Ｂ）は、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＢの報知演出を実行する場合に前兆２ゲーム目に実行される報知演出２ゲーム目または、ガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＢのガセ演出を実行する場合にガセ前兆２ゲーム目に実行されるガセ演出２ゲーム目の画面例を示した図である。図８（Ｂ）の報知演出２ゲーム目またはガセ演出２ゲーム目の画面には、キャラクタＣＢがキャラクタＣＡに対して攻撃を行う画像が表示されている。
【００８６】
図８（Ｃ）は、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＢの報知演出を実行する場合に前兆３ゲーム目に実行される報知演出３ゲーム目または、ガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＢのガセ演出を実行する場合にガセ前兆３ゲーム目に実行されるガセ演出３ゲーム目の画面例を示した図である。図８（Ｃ）の報知演出３ゲーム目またはガセ演出３ゲーム目の画面には、キャラクタＣＡがキャラクタＣＢに対して攻撃を行う画像が表示されている。
【００８７】
図８（Ｄ）は、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＢの報知演出を実行する場合に前兆４ゲーム目に実行される報知演出４ゲーム目の画面例を示した図である。図８（Ｄ）の報知演出４ゲーム目の画面には、キャラクタＣＡが勝利した画像が表示されている。
【００８８】
図８（Ｅ）は、ガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＢのガセ演出を実行する場合にガセ前兆４ゲーム目に実行されるガセ演出４ゲーム目の画面例を示した図である。図８（Ｅ）のガセ演出４ゲーム目の画面には、キャラクタＣＡが敗北した画像が表示されている。
【００８９】
図８（Ｆ）は、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＢの報知演出を実行する場合に前兆３ゲーム目に実行される報知演出３ゲーム目の画面例を示した図である。図８（Ｆ）の報知演出３ゲーム目の画面には、キャラクタＣＡが敗北した画像が表示されている。
【００９０】
図８（Ｇ）は、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＢの報知演出を実行する場合に前兆４ゲーム目に実行される報知演出４ゲーム目の画面例を示した図である。図８（Ｇ）の報知演出４ゲーム目の画面には、キャラクタＣＡが勝利した画像が表示されている。このように、本実施形態では、図８（Ｆ）の報知演出３ゲーム目と、図８（Ｇ）の報知演出３ゲーム目とを実行することで、ＡＴ非当選であると一度思わせた後にＡＴ当選を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９１】
本実施形態では、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＢの報知演出を実行する場合には、図８（Ａ）→図８（Ｂ）→図８（Ｃ）→図８（Ｄ）の演出が実行される場合と、図８（Ａ）→図８（Ｂ）→図８（Ｆ）→図８（Ｇ）の演出が実行される場合がある。なお、ＡＴ非当選であると一度思わせた後にＡＴ当選を報知する図８（Ａ）→図８（Ｂ）→図８（Ｆ）→図８（Ｇ）の演出を、パターンＢの復活報知演出ともいう。また、図８（Ａ）→図８（Ｂ）→図８（Ｃ）→図８（Ｄ）の演出を、パターンＢの通常報知演出ともいう。また、パターンＢのガセ演出を実行する場合には、図８（Ａ）→図８（Ｂ）→図８（Ｃ）→図８（Ｅ）の演出が実行される。
【００９２】
なお、前兆ゲーム数が５ゲームである場合や、前兆ゲーム数が６ゲームである場合における報知演出の演出画面は、前兆ゲーム数が４ゲームである場合における演出画面と同様である。また、ガセ前兆ゲーム数が５ゲームである場合や、ガセ前兆ゲーム数が６ゲームである場合における報知演出の演出画面は、ガセ前兆ゲーム数が４ゲームである場合における演出画面と同様である。
【００９３】
具体的には、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が５ゲームである場合において、パターンＢの報知演出またはガセ演出を実行する場合には、図８（Ａ）の前に、図８（Ｂ）の１ゲーム演出が実行され、その後、図８（Ａ）以降の演出が実行される。すなわち、５ゲームの報知演出またはガセ演出が実行される。また、前兆ゲーム数またはガセ前兆ゲーム数が６ゲームである場合において、パターンＢの報知演出またはガセ演出を実行する場合には、図８（Ａ）の前に図８（Ａ）と図８（Ｂ）の２ゲームの通常演出が実行され、その後、図８（Ａ）以降の演出が実行される。すなわち、６ゲームの報知演出またはガセ演出が実行される。
【００９４】
このように、本実施形態では、複数ゲームにわたる報知演出として、前兆ゲーム数が経過してＡＴ状態に制御する（特典を付与する）ゲームの第２ゲーム数前（例えば３ゲーム）前から第２ゲーム数にわたる報知演出（パターンＡの報知演出）、または前兆ゲーム数が経過してＡＴ状態に制御する（特典を付与する）ゲームの第１ゲーム数前（例えば、前兆ゲーム数が４ゲームの場合には４ゲーム、前兆ゲーム数が５ゲームの場合には５ゲーム、前兆ゲーム数が６ゲームの場合には６ゲーム）前から第１ゲーム数にわたる報知演出（パターンＢの報知演出）を実行することができる。これにより、同じ状況でも報知演出が開始されるときと開始されないときとがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９５】
上述したとおり、本実施形態では、パターンＡの報知演出は、３ゲームにわたる報知演出であり、パターンＢの報知演出は、前兆ゲーム数と同じゲーム数にわたる報知演出である。また、本実施形態では、パターンＡのガセ演出は、３ゲームにわたるガセ演出であり、パターンＢのガセ演出は、ガセ前兆ゲーム数と同じゲーム数にわたるガセ演出である。なお、パターンＡの報知演出は、３ゲームにわたる報知演出に限らず、前兆ゲーム数よりも少ないゲーム数にわたる演出であれば、どのようなゲーム数にわたる報知演出であってもよい。また、パターンＡのガセ演出は、３ゲームにわたるガセ演出に限らず、ガセ前兆ゲーム数よりも少ないゲーム数にわたる演出であれば、どのようなゲーム数にわたるガセ演出であってもよい。
【００９６】
［連続演出選択処理］
次に、報知演出やガセ演出の態様を選択する連続演出選択処理について説明する。本実施形態では、サブ制御部９１は、報知演出のゲーム数を決定し、決定したゲーム数にわたる報知演出を実行する。具体的には、サブ制御部９１は、報知演出のゲーム数を、３ゲームまたは前兆ゲーム数と同じゲーム数のいずれかのゲーム数と決定する。そして、サブ制御部９１は、報知演出のゲーム数を３ゲームと決定した場合、上述した３ゲームにわたる演出であるパターンＡの通常報知演出またはパターンＡの復活報知演出を実行するように制御する。また、サブ制御部９１は、報知演出のゲーム数を前兆ゲーム数と同じゲーム数と決定した場合、上述した前兆ゲーム数と同じゲーム数にわたる演出であるパターンＢの通常報知演出またはパターンＢの復活報知演出を実行するように制御する。
【００９７】
具体的には、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＡの通常報知演出を実行する場合、サブ制御部９１は、図７（Ａ）または（Ｂ）→図７（Ｃ）→図７（Ｄ）→図７（Ｅ）の演出を実行する。なお、前兆ゲーム数が５ゲームである場合や、前兆ゲーム数が６ゲームである場合においても、上述した演出を実行する。このように、サブ制御部９１は、パターンＡの通常報知演出を実行する場合、前兆ゲーム数が４ゲームである場合には単発演出とパターンＡの通常報知演出とを実行し、前兆ゲーム数が５ゲームである場合や、前兆ゲーム数が６ゲームである場合には単発演出と、通常演出と、パターンＡの通常報知演出とを実行する。この演出を、パターンＡの連続演出とする。
【００９８】
また、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＡの復活報知演出を実行する場合、サブ制御部９１は、図７（Ａ）または（Ｂ）→図７（Ｃ）→図７（Ｇ）→図７（Ｈ）の演出を実行する。なお、前兆ゲーム数が５ゲームである場合や、前兆ゲーム数が６ゲームである場合においても、上述した演出を実行する。このように、サブ制御部９１は、パターンＡの通常報知演出を実行する場合、前兆ゲーム数が４ゲームである場合には単発演出とパターンＡの復活報知演出とを実行し、前兆ゲーム数が５ゲームである場合や、前兆ゲーム数が６ゲームである場合には単発演出と、通常演出と、パターンＡの復活報知演出とを実行する。この演出を、パターンＡの復活連続演出とする。
【００９９】
また、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＢの通常報知演出を実行する場合、サブ制御部９１は、図８（Ａ）→図８（Ｂ）→図８（Ｃ）→図８（Ｄ）の演出を実行する。なお、前兆ゲーム数が５ゲームである場合や、前兆ゲーム数が６ゲームである場合においても、上述した演出を実行する。このように、サブ制御部９１は、パターンＢの通常報知演出のみを実行する。この演出を、パターンＢの連続演出とする。
【０１００】
また、前兆ゲーム数が４ゲームである場合において、パターンＢの復活報知演出を実行する場合、サブ制御部９１は、図８（Ａ）→図８（Ｂ）→図８（Ｆ）→図８（Ｇ）の演出を実行する。なお、前兆ゲーム数が５ゲームである場合や、前兆ゲーム数が６ゲームである場合においても、上述した演出を実行する。このように、サブ制御部９１は、パターンＢの復活報知演出のみを実行する。この演出を、パターンＢの復活連続演出とする。
【０１０１】
また、本実施形態では、サブ制御部９１は、ガセ演出も実行可能である。以下、パターンＡのガセ連続演出を、単発演出（または単発演出と通常演出）とパターンＡのガセ演出とを実行する演出とする。具体的には、前兆ゲーム数が４ゲームである場合におけるパターンＡのガセ連続演出は、図７（Ａ）または（Ｂ）→図７（Ｃ）→図７（Ｄ）→図７（Ｆ）の演出である。また、以下、パターンＢのガセ連続演出を、パターンＢのガセ演出を実行する演出とする。具体的には、前兆ゲーム数が４ゲームである場合におけるパターンＢのガセ連続演出は、図８（Ａ）→図８（Ｂ）→図８（Ｃ）→図８（Ｅ）の演出である。なお、前兆ゲーム数が５ゲームである場合や、前兆ゲーム数が６ゲームである場合においても、同様にガゼ連続演出を実行する。
【０１０２】
図９は、遊技制御基板４０から内部抽選コマンドが送信されたときにサブ制御部９１が実行する連続演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、サブ制御部９１は、スタートスイッチ７の操作と同時に行われる内部抽選が行われたことを条件に報知演出を含む各種演出を実行する。そのため、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から内部抽選コマンドが送信されたときに連続演出選択処理を実行する。
【０１０３】
サブ制御部９１は、連続演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓ１）。連続演出の実行中であると判定した場合（Ｓ１でＹ）、サブ制御部９１は連続演出選択処理を終了する。一方、連続演出の実行中ではないと判定した場合（Ｓ１でＮ）、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信された内部当選コマンドに基づいて、チェリーまたはリプレイが当選したか否かを判定する（Ｓ２）。
【０１０４】
チェリーまたはリプレイが当選していないと判定した場合（Ｓ２でＮ）、サブ制御部９１は連続演出選択処理を終了する。一方、チェリーまたはリプレイが当選していると判定した場合（Ｓ２でＹ）、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたＡＴ当選コマンドに基づいて、ＡＴに当選したか否かを判定する（Ｓ３）。
【０１０５】
ＡＴに当選したと判定した場合（Ｓ３でＹ）、サブ制御部９１は、内部当選コマンドとＡＴ当選時連続演出選択テーブルに基づいて連続演出のパターンを選択し（Ｓ４）、連続演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部９１は、選択した連続演出のパターンと、前兆ゲーム数コマンドで示される前兆ゲーム数に基づいて、連続演出を実行するように制御する。
【０１０６】
図１０は、本実施形態におけるＡＴ当選時連続演出選択テーブルを示した図である。図示する例では、チェリーに当選し、かつＡＴに当選した場合、サブ制御部９１がパターンＡの連続演出を選択する割合は６０％であり、パターンＡの復活連続演出を選択する割合は１０％であり、パターンＢの連続演出を選択する割合は２５％であり、パターンＢの復活連続演出を選択する割合は５％である。すなわち、サブ制御部９１は、チェリーに当選し、かつＡＴに当選した場合には、報知演出のゲーム数を第２ゲーム数（例えば３ゲーム）と決定する割合は７０％であり、報知演出のゲーム数を第１ゲーム数（例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数）と決定する割合は３０％である。
【０１０７】
また、図示する例では、リプレイに当選し、かつＡＴに当選した場合、サブ制御部９１がパターンＡの連続演出を選択する割合は１５％であり、パターンＡの復活連続演出を選択する割合は５％であり、パターンＢの連続演出を選択する割合は５５％であり、パターンＢの復活連続演出を選択する割合は２５％である。すなわち、サブ制御部９１は、リプレイに当選し、かつＡＴに当選した場合には、報知演出のゲーム数を第２ゲーム数（例えば３ゲーム）と決定する割合は２０％であり、報知演出のゲーム数を第１ゲーム数（例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数）と決定する割合は８０％である。なお、各割合はこれに限らず、どのような割合であってもよい。
【０１０８】
一方、Ｓ３の処理でＡＴに当選していないと判定した場合（Ｓ３でＮ）、サブ制御部９１は、連続演出実行割合テーブルに基づいて連続演出を実行するか否かを決定する（Ｓ５）。図１１は、本実施形態における連続演出実行割合テーブルを示した図である。図示する例では、連続演出を実行すると決定する割合は５％であり、連続演出を実行しないと決定する割合は９５％である。なお、各割合はこれに限らず、どのような割合であってもよい。
【０１０９】
Ｓ５の処理で連続演出を実行しないと決定した場合（Ｓ５でＮ）、サブ制御部９１は連続演出選択処理を終了する。一方、Ｓ５の処理で連続演出を実行すると決定した場合（Ｓ５でＹ）、サブ制御部９１は、ガセ前兆ゲーム数を決定する（Ｓ６）。本実施形態では、サブ制御部９１は、ガセ前兆ゲーム数を４ゲーム、５ゲーム、６ゲームのいずれかに決定する。なお、ガセ前兆ゲーム数の決定割合はどのような割合でもよい。また、ガセ前兆ゲーム数は、４ゲーム、５ゲーム、６ゲームのいずれかに限らず、どのようなゲーム数であってもよい。
【０１１０】
続いて、サブ制御部９１は、内部当選コマンドとＡＴ非当選時連続演出選択テーブルに基づいて連続演出のパターンを選択し（Ｓ７）、連続演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部９１は、選択した連続演出のパターンと、Ｓ６で決定したガセ前兆ゲーム数に基づいて、連続演出を実行するように制御する。
【０１１１】
図１２は、本実施形態におけるＡＴ非当選時連続演出選択テーブルを示した図である。図示する例では、チェリーに当選し、かつＡＴに非当選の場合、サブ制御部９１がパターンＡのガセ連続演出を選択する割合は８０％であり、パターンＢのガセ連続演出を選択する割合は２０％である。また、図示する例では、リプレイに当選し、かつＡＴに非当選の場合、サブ制御部９１がパターンＡのガセ連続演出を選択する割合は３０％であり、パターンＢのガセ連続演出を選択する割合は７０％である。なお、各割合はこれに限らず、どのような割合であってもよい。
【０１１２】
上述したとおり、本実施形態によれば、サブ制御部９１は、ＡＴに当選した場合には、ＡＴに当選したことを複数ゲームわたって報知する報知演出のゲーム数を決定し、決定したゲーム数にわたる報知演出を実行することができる。例えば、本実施形態では、サブ制御部９１は、報知演出のゲーム数を第１ゲーム数（例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数）または第２ゲーム数（例えば３ゲーム）のいずれかに決定する。
【０１１３】
また、本実施形態では、サブ制御部９１は、報知演出のゲーム数を第２ゲーム数（例えば３ゲーム）と決定した場合、複数ゲームにわたる報知演出として、前兆ゲーム数が経過してＡＴ状態に制御する（特典を付与する）ゲームの３ゲーム（第２ゲーム数）前から３ゲーム（第２ゲーム数）にわたる報知演出（パターンＡの報知演出）を実行する。また、本実施形態では、サブ制御部９１は、報知演出のゲーム数を第１ゲーム数（例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数）と決定した場合、複数ゲームにわたる報知演出として、前兆ゲーム数が経過してＡＴ状態に制御する（特典を付与する）ゲームの第１ゲーム数前から第１ゲーム数にわたる（例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数にわたる）報知演出（パターンＢの報知演出）を実行する。
【０１１４】
これにより、例えば、ＡＴに当選したゲームから報知演出を実行することも可能であり、ＡＴに当選したゲーム以降のゲームから報知演出を実行することも可能である。すなわち、同じ状況でも報知演出が開始されるときと開始されないときとがある。よって、演出による報知を好適に実行し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
また、本実施形態では、ＡＴに当選したゲームでは、内部抽選によって当選した役を報知する演出を実行することも可能である。例えば、図７（Ａ）に示すように、チェリーが当選したことを報知する演出を実行することが可能である。また、例えば、図７（Ｂ）に示すように、リプレイが当選したことを報知する演出を実行することも可能である。これにより、内部抽選の結果（事前決定結果）に応じて好適に期待を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
また、本実施形態では、内部抽選の結果がチェリーである場合と、リプレイである場合とで、ＡＴの当選確率が異なる。例えば、チェリーが当選した場合には３０％の割合でＡＴに当選し、リプレイが当選した場合には１％の割合でＡＴに当選する。
【０１１７】
この場合、チェリーに当選した方が、リプレイに当選するよりも、ＡＴに当選する期待度が高い。また、チェリーに当選してＡＴに当選した方が、リプレイに当選してＡＴに当選するよりも、パターンＡの報知演出が選択される割合が高い。すなわち、ＡＴに当選する期待度が高い役（チェリー）に当選したことを報知する演出（例えば、図７（Ａ）の演出）が実行されやすい。よって、ＡＴに当選する期待度が高い役（チェリー）が当選したことを好適に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、リプレイに当選してＡＴに当選した方が、チェリーに当選してＡＴに当選するよりも、パターンＢの報知演出が選択される割合が高い。これにより、どのタイミングでＡＴに当選したか推測され難くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１８】
また、本実施形態では、チェリーに当選してＡＴに当選した場合には、報知演出のゲーム数を第２ゲーム数（例えば３ゲーム）とする割合は７０％であり、報知演出のゲーム数を第１ゲーム数（例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数）とする割合は３０％である。また、リプレイに当選してＡＴに当選した場合には、報知演出のゲーム数を第２ゲーム数（例えば３ゲーム）とする割合は２０％であり、報知演出のゲーム数を第１ゲーム数（例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数）とする割合は８０％である。
【０１１９】
この場合、チェリーに当選してＡＴに当選した方が、リプレイに当選してＡＴに当選するよりも、報知演出のゲーム数が第２ゲーム数（例えば３ゲーム）となる割合が高い。よって、報知演出のゲーム数が第２ゲーム数（例えば３ゲーム）であるほうが、第１ゲーム数（例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数）であるよりも、ＡＴに当選する期待度が高い。このように、報知演出のゲーム数によってＡＴに当選する期待度が異なるため、報知演出のゲーム数に応じて好適に期待を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
また、本実施形態では、第２ゲーム数（例えば３ゲーム）にわたる報知演出と、第１ゲーム数（例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数）にわたる報知演出とで、少なくとも所定ゲーム数が経過するまでの間に、共通の演出を実行する。例えば、第２ゲーム数（例えば３ゲーム）にわたる報知演出のうち図７（Ｃ）→図７（Ｄ）の演出と、第１ゲーム数（例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数）にわたる報知演出のうち図８（Ａ）→図８（Ｂ）の演出とは共通の演出である。また、図７（Ｄ）の次演出（図７（Ｅ）または図７（Ｆ））ではＡＴに当選したか否かについて示されるが、図８（Ｂ）の次演出（図８（Ｃ））ではＡＴに当選したか否かについて示されない。これにより、ＡＴに当選したか否かについての報知がどのタイミングでなされるか判別できないため、ＡＴ当選の期待感を好適に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２１】
また、本実施形態では、前兆ゲーム数やガセ前兆ゲーム数は４ゲーム、５ゲーム、６ゲームのいずれかであり、前兆ゲーム数やガセ前兆ゲーム数に応じて報知演出（連続演出）やガセ演出（ガセ連続演出）のゲーム数が異なる。これにより、遊技者は、報知演出（連続演出）やガセ演出（ガセ連続演出）がどのタイミングで終了するか分からないため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２２】
なお、上述した例では、前兆ゲーム数やガゼ前兆ゲーム数が４ゲーム、５ゲーム、６ゲームのいずれかである例を用いて説明したが、これに限らず、前兆ゲーム数やガゼ前兆ゲーム数は３ゲーム以下であってもよく、７ゲーム以上であってもよく、どのようなゲーム数であってもよい。
【０１２３】
また、上述した例では、第２ゲーム数（例えば３ゲーム）わたる報知演出と、第１ゲーム数（例えば前兆ゲーム数と同じゲーム数）にわたる報知演出の例を用いて説明したが、これに限らない。例えば、報知演出は、前兆ゲーム数が経過して特典を付与するゲームの第１ゲーム数前から該第１ゲーム数にわたる報知演出と、前兆ゲーム数が経過して特典を付与するゲームの第２ゲーム数前から該第２ゲーム数にわたる報知演出とであれば、どのようなゲーム数にわたる演出であってもよい。
【０１２４】
例えば、上述した例では、前兆ゲーム数が４ゲームの場合において、パターンＡの報知演出を実行する場合には、前兆２ゲーム目から前兆４ゲーム目まで報知演出を実行し、パターンＢの報知演出を実行する場合には、前兆１ゲーム目から前兆４ゲーム目まで報知演出を実行したが、これに限らない。例えば、前兆ゲーム数が４ゲームの場合において、パターンＡの報知演出を実行する場合には、前兆３ゲーム目から前兆４ゲーム目まで報知演出を実行するようにしてもよい。また、前兆ゲーム数が４ゲームの場合において、パターンＢの報知演出を実行する場合には、前兆２ゲーム目から前兆４ゲーム目まで報知演出を実行するようにしてもよい。
【０１２５】
また、上述した例では、チェリーまたはリプレイに当選し、かつＡＴに当選したときに連続演出を実行する例について説明したが、これに限らない。例えば、前回ＡＴ状態が終了してから所定ゲーム目（例えば、前回ＡＴ状態が終了してから１００ゲーム目、２００ゲーム目、３００ゲーム目など）ＡＴ抽選を行う場合において、ＡＴ抽選に当選したときにも報知演出を実行し、ＡＴ抽選にはずれたときにもガセ演出を実行するようにしてもよい。この場合、ＡＴ抽選時のゲームにおける当選役はＡＴ抽選に関係ないため、パターンＢの報知演出やガセ演出を実行するようにしてもよい。これにより、単発演出（当選役の報知演出）が行われずに連続演出が開始された場合、どのタイミングでＡＴに当選したか推測され難くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
また、上述した例では、特典付与を決定する例としてＡＴ当選を用いて説明し、特典付与の例として遊技状態をＡＴ状態に制御する例を用いて説明したが、これに限らない。例えば、特典付与の決定は、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）当選や、ＢＩＧボーナス当選や、ＲＥＧボーナス当選など、遊技者にとって有利な特典を付与する決定であればどのようなものであってもよい。また、例えば、特典付与は、遊技状態をＡＲＴ状態に制御することや、ＢＩＧボーナスに突入する表示結果を導出可能な状態に制御することや、ＲＥＧボーナスに突入する表示結果を導出可能な状態に制御することなど、遊技者にとって有利な特典を付与するものであればどのようなものであってもよい。
【０１２７】
また、上述した例では、通常状態において、ＡＴ抽選に当選した場合（通常状態から有利状態（第１特定状態）への移行条件が成立した場合）には、前兆期間が経過した場合にＡＴ状態（有利状態、第１特定状態）に制御される。これに加えて、ＡＴ状態（有利状態）に制御されているときに、上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合（有利状態から特別状態への移行条件が成立した場合）には、第２前兆期間が経過した場合に上乗せ特化ゾーン状態（特別状態）に制御されるようにしてもよい。さらに、通常状態において、チャンスゾーン抽選に当選した場合（通常状態から特定状態（第２特定状態）への移行条件が成立した場合）には、第３前兆期間が経過した場合にチャンスゾーン状態（特定状態、第２特定状態）に制御されるようにしてもよい。通常状態、ＡＴ状態、上乗せ特化ゾーン状態、チャンスゾーン状態などの状態の制御は、例えば制御部４１が実行する。
【０１２８】
なお、上乗せ特化ゾーン状態（特別状態）は、ＡＴのゲーム数の上乗せ確率が高確率となる状態である。また、上乗せ特化ゾーン抽選は、ＡＴ状態に制御されているときに毎ゲーム行ってもよく、ＡＴ状態に制御されているときに内部抽選で所定の役が当選した場合に行うようにしてもよい。また、チャンスゾーン状態（特定状態、第２特定状態）は、ＡＴ抽選の当選確率が高くなる状態である。また、チャンスゾーン抽選は、通常状態に制御されているときに毎ゲーム行うようにしてもよく、内部抽選で所定の役が当選した場合に行うようにしてもよく、前回ＡＴ状態が終了してから所定ゲーム目（例えば、前回ＡＴ状態が終了してから１００ゲーム目、２００ゲーム目、３００ゲーム目など）に行うようにしてもよい。
【０１２９】
この場合、ＡＴ抽選に当選してから前兆期間が経過するまで計数する数値と、上乗せ特化ゾーン抽選に当選してから第２前兆期間が経過するまで計数する数値とを、メイン制御部４１が備えるＲＡＭに割り当てられた共通の前兆ゲーム数記憶領域（メモリ領域）に格納するようにしてもよい。このような構成によれば、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第２前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、メイン制御部４１が備えるＲＡＭの記憶容量を削減することができる。
【０１３０】
また、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第２前兆期間が経過するまで計数する数値とは異なる数値であってもよい。例えば、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第２前兆期間が経過するまで計数する数値とが異なる数値のため、各数値のデータ容量が異なる場合であっても、少なくとも一部の記憶領域を共有することができる。また、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第２前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、各数値の減算処理や加算処理などの処理を共通化することも可能である。
【０１３１】
また、ＡＴ抽選に当選してから前兆期間が経過するまで計数する数値と、チャンスゾーン抽選に当選してから第３前兆期間が経過するまで計数する数値とを、メイン制御部４１が備えるＲＡＭに割り当てられた共通の前兆ゲーム数記憶領域（メモリ領域）に格納するようにしてもよい。このような構成によれば、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第３前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、メイン制御部４１が備えるＲＡＭの記憶容量を削減することができる。
【０１３２】
また、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第３前兆期間が経過するまで計数する数値とは異なる数値であってもよい。例えば、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第３前兆期間が経過するまで計数する数値とが異なる数値のため、各数値のデータ容量が異なる場合であっても、少なくとも一部の記憶領域を共有することができる。また、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第３前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、各数値の減算処理や加算処理などの処理を共通化することも可能である。
【０１３３】
また、上乗せ特化ゾーン抽選に当選してから第２前兆期間が経過するまで計数する数値と、チャンスゾーン抽選に当選してから第３前兆期間が経過するまで計数する数値とを、メイン制御部４１が備えるＲＡＭに割り当てられた共通の前兆ゲーム数記憶領域（メモリ領域）に格納するようにしてもよい。このような構成によれば、第２前兆期間が経過するまで計数する数値と、第３前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、メイン制御部４１が備えるＲＡＭの記憶容量を削減することができる。
【０１３４】
また、第２前兆期間が経過するまで計数する数値と、第３前兆期間が経過するまで計数する数値とは異なる数値であってもよい。例えば、第２前兆期間が経過するまで計数する数値と、第３前兆期間が経過するまで計数する数値とが異なる数値のため、各数値のデータ容量が異なる場合であっても、少なくとも一部の記憶領域を共有することができる。また、第２前兆期間が経過するまで計数する数値と、第３前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、各数値の減算処理や加算処理などの処理を共通化することも可能である。
【０１３５】
また、ＡＴ抽選に当選してから前兆期間が経過するまで計数する数値と、上乗せ特化ゾーン抽選に当選してから第２前兆期間が経過するまで計数する数値と、チャンスゾーン抽選に当選してから第３前兆期間が経過するまで計数する数値とを、メイン制御部４１が備えるＲＡＭに割り当てられた共通の前兆ゲーム数記憶領域（メモリ領域）に格納するようにしてもよい。
【０１３６】
このような構成によれば、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第２前兆期間が経過するまで計数する数値と、第３前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、メイン制御部４１が備えるＲＡＭの記憶容量を削減することができる。
【０１３７】
また、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第２前兆期間が経過するまで計数する数値と、第３前兆期間が経過するまで計数する数値とは、それぞれ異なる数値であってもよく、いずれか２つが同じ数値であってもよく、全て同じ数値であってもよい。例えば、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第２前兆期間が経過するまで計数する数値と、第３前兆期間が経過するまで計数する数値とが異なる数値のため、各数値のデータ容量が異なる場合であっても、少なくとも一部の記憶領域を共有することができる。また、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第２前兆期間が経過するまで計数する数値と、第３前兆期間が経過するまで計数する数値とが共通の記憶領域に格納されるため、各数値の減算処理や加算処理などの処理を共通化することも可能である。
【０１３８】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選に当選したことを示す状態移行フラグと、上乗せ特化ゾーン抽選に当選したことを示す状態移行フラグと、チャンスゾーン抽選に当選したことを示す状態移行フラグとを複数保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて、前兆期間と、第２前兆期間と、第３前兆期間とのいずれかに制御する。
【０１３９】
これにより、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第２前兆期間が経過するまで計数する数値と、第３前兆期間が経過するまで計数する数値とを共通の記憶領域に格納する場合であっても、前兆期間が経過するまで計数する数値と、第２前兆期間が経過するまで計数する数値と、第３前兆期間が経過するまで計数する数値とを同時に計数することがない。よって、例えば、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に移行させることができる。
【０１４０】
なお、メイン制御部４１は、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合に、遊技者にとっての有利度以外を基準として次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択して、選択した状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であってもよい。例えば、状態移行フラグが設定された順番に応じて次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択してもよい。また、例えば、有利度や設定された順番に関わらずランダムに状態移行フラグを選択してもよい。また、例えば、所定の割合に基づく抽選により状態移行フラグを選択してもよい。
【０１４１】
［本実施の形態の効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施の形態では、メイン制御部４１（事前決定手段）は、リールが停止する（表示結果が導出される）前に、各役への入賞を許容するか否か（役の導出が許容される表示結果）を決定する。また、メイン制御部４１（特典決定手段）は、チェリーまたはリプレイの当選（事前決定手段の決定結果）に応じてＡＴの当選（特典付与）を決定する。また、メイン制御部４１（特典付与手段）は、ＡＴの当選（特典付与）が決定され前兆ゲーム数が経過することで遊技状態をＡＴ状態に制御する（ＡＴ特典を付与する）。また、サブ制御部９１（報知演出実行手段）は、複数ゲームにわたる演出であって、演出の結果としてＡＴの当選（特典付与）が決定されているか否か報知する報知演出を実行する。
【０１４２】
また、サブ制御部９１（報知演出実行手段）は、報知演出として、前兆ゲーム数が経過してＡＴ状態に制御されるゲーム（特典を付与するゲーム）の第１ゲーム数前（例えば、４ゲーム前）から該第１ゲーム数にわたるパターンＢの報知演出、または前兆ゲーム数が経過して特典を付与するゲームの第２ゲーム数前（例えば、３ゲーム前）から該第２ゲーム数にわたるパターンＡの報知演出を実行可能である。また、サブ制御部９１（報知演出実行手段）は、前兆ゲーム数が第１ゲーム数（例えば、４ゲーム）である場合に、ＡＴに当選した（特典付与が決定された）ゲームから第１ゲーム数（例えば、４ゲーム）にわたってパターンＢの報知演出を実行する第１制御と、ＡＴに当選した（特典付与が決定された）ゲームでは報知演出を開始せずに、以降のゲーム（例えば、前兆２ゲーム目）から第２ゲーム数（例えば、３ゲーム）にわたってパターンＡの報知演出を実行する第２制御とを実行可能である。
【０１４３】
このような構成によれば、同じ状況でも報知演出が開始されるときと開始されないときとがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４４】
（２）  また、本実施の形態では、サブ制御部９１（報知演出実行手段）は、ＡＴに当選した（特典付与が決定された）ゲームでは報知演出を開始せずに、以降のゲーム（例えば、前兆２ゲーム目）から第２ゲーム数（例えば、３ゲーム）にわたってパターンＢの報知演出を実行する場合、ＡＴに当選した（特典付与が決定された）ゲームでは、各役への入賞を許容するか否か（事前決定手段の決定結果）に応じた演出、例えば、チェリーに当選したことを示す演出や、リプレイに当選したことを示す演出を実行するようにしてもよい。
【０１４５】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果に応じて好適に期待を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
（３）  また、本実施の形態では、メイン制御部４１（特典決定手段）は、メイン制御部４１（事前決定手段）の決定結果がチェリー（第１決定結果）とリプレイ（第２決定結果）のときとで異なる割合でＡＴの当選（特典付与）を決定する。また、サブ制御部９１（報知演出実行手段）は、メイン制御部４１（事前決定手段）の入賞決定結果（決定結果）がチェリー（第１決定結果）とリプレイ（第２決定結果）のときとで、パターンＢの報知演出を実行する第１制御と、パターンＡの報知演出を実行する第２制御のいずれを実行するかの割合が異なるようにしてもよい。
【０１４７】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果に応じて好適に期待を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
（４）  また、本実施の形態では、第１ゲーム数（例えば、４ゲーム）にわたる連続演出と第２ゲーム数（例えば、３ゲーム）にわたる連続演出で少なくとも所定ゲーム数が経過するまでの間に共通の演出を実行可能であってもよい。
【０１４９】
このような構成によれば、結果がどこでつくかを判別することができないため、期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５０】
（５）  また、本実施の形態では、通常状態からチャンスゾーン状態（特定状態）に移行する場合があり、チャンスゾーン状態（特定状態）への移行条件成立から第３前兆期間（前兆期間）が経過した後に通常状態からチャンスゾーン状態（特定状態）に移行する。また、ＡＴ状態（有利状態）から上乗せ特化ゾーン状態（特別状態）に移行する場合があり、上乗せ特化ゾーン状態（特別状態）への移行条件成立から第２前兆期間（前兆期間）が経過した後にＡＴ状態（有利状態）から上乗せ特化ゾーン状態（特別状態）に移行する。また、第２前兆期間と第３前兆期間（前兆期間）を計数する数値を、メイン制御部４１が備えるＲＡＭに割り当てられた共通のメモリ領域（共通の前兆ゲーム数記憶領域）に格納するようにしてもよい。
【０１５１】
このような構成によれば、メイン制御部４１が備えるＲＡＭに割り当てられた共通のメモリ領域（共通の記憶領域）に、第２前兆期間と第３前兆期間（前兆期間）を計数する数値が格納されるため、記憶容量を削減することができる。
【０１５２】
（６）  また、本実施の形態では、通常状態から移行するＡＴ状態（第１特定状態）とチャンスゾーン状態（第２特定状態）とがあり、各々移行条件成立から前兆期間や第３前兆期間（前兆期間）が経過した後に移行するものにおいて、前兆期間や第３前兆期間（前兆期間）を計数する数値を、メイン制御部４１が備えるＲＡＭに割り当てられた共通のメモリ領域（共通の前兆ゲーム数記憶領域）に格納するようにしてもよい。
【０１５３】
このような構成によれば、メイン制御部４１が備えるＲＡＭに割り当てられた共通のメモリ領域（共通の記憶領域）に、前兆期間と第３前兆期間（前兆期間）を計数する数値が格納されるため、記憶容量を削減することができる。
【０１５４】
以上、本発明の実施の形態および変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態および変形例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施の形態および変形例に限られず、種々の変形、応用が可能である。また、本実施の形態および変形例で説明した技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、本実施の形態で説明した技術事項を変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１５５】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１５６】
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
【０１５７】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０１５８】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０１５９】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１６０】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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