(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体の姿勢を検知する姿勢検知手段と、
前記筐体と一体的に設けられるとともに、水平面を構成するＸ軸及びＺ軸と該水平面に鉛直な方向のＹ軸とからなる三次元仮想ゲーム空間内において落下運動する落下獲得オブジェクトと、前記水平面を移動して該落下獲得オブジェクトを獲得するプレイヤオブジェクトとに対する視点に応じ、二次元ゲームフィールド画像としてＸＺ座標平面を俯瞰する俯瞰フィールド画像と、ＸＹ座標平面を正面視する正面フィールド画像とを表示可能な表示手段と、
前記姿勢検知手段によって検知される前記筐体の姿勢に応じ、前記表示手段が水平方向に寝かされている状態にある場合は前記俯瞰フィールド画像を該表示手段に表示し、前記表示手段が鉛直方向に起こされている状態にある場合は前記正面フィールド画像を該表示手段に表示して、前記俯瞰フィールド画像と前記正面フィールド画像とを切り替えて前記表示手段に表示することが可能な表示制御手段と、
前記俯瞰フィールド画像と前記正面フィールド画像とにおいて、それぞれ互いに異なる軸方向にのみ前記プレイヤオブジェクトを移動させることが可能な操作手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記落下獲得オブジェクトの落下態様を前記俯瞰フィールド画像及び前記正面フィールド画像に表示する際は、前記三次元仮想ゲーム空間内で前記Ｙ軸方向に落下するにしたがって徐々に該落下獲得オブジェクトの大きさを小さくして表示することが可能である
ことを特徴とする携帯端末。
【請求項２】
前記操作手段は、前記表示手段に設けられたタッチパネルを含み、前記俯瞰フィールド画像及び前記正面フィールド画像のそれぞれに対応してフリック又はスワイプすることにより前記プレイヤオブジェクトが移動操作される
請求項１に記載の携帯端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯してゲームを実行することが可能な、携帯端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、携帯型ゲーム機にジャイロセンサを内蔵し、ゲーム機の姿勢に対応して表示態様を変更するものがあった。例えば特許文献１には、図１０、図１１に示されるように、携帯型ゲーム機の姿勢に対応して仮想三次元空間を飛行するヘリコプターの視点を変更し、各表示態様においてヘリコプターを自由に操縦する発明が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８０２０１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１に開示された従来技術は、単に仮想三次元空間を飛行するヘリコプターの視点を変更するものに過ぎず、変更された各表示態様におけるプレイヤの操作を連携させてゲームを進行させるというゲーム性を備えていなかった。【０００５】
そこで、本願発明は、三次元仮想ゲーム空間で実行されるゲームを、携帯端末の姿勢に対応するプレイヤの操作により、新たなゲーム性を有するゲームを実行可能な、携帯端末を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）筐体２３０の姿勢を検知する姿勢検知手段２１０と、前記筐体２３０と一体的に設けられるとともに、水平面を構成するＸ軸及びＺ軸と該水平面に鉛直な方向のＹ軸とからなる三次元仮想ゲーム空間１００内において落下運動する落下獲得オブジェクト１０と、前記水平面を移動して該落下獲得オブジェクト１０を獲得するプレイヤオブジェクト２０とに対する視点に応じ、二次元ゲームフィールド画像（４０、５０）としてＸＺ座標平面を俯瞰する俯瞰フィールド画像５０と、ＸＹ座標平面を正面視する正面フィールド画像４０とを表示可能な表示手段２２０と、前記姿勢検知手段２１０によって検知される前記筐体２３０の姿勢に応じ、前記表示手段２２０が水平方向に寝かされている状態にある場合は前記俯瞰フィールド画像５０を該表示手段２２０に表示し、前記表示手段２２０が鉛直方向に起こされている状態にある場合は前記正面フィールド画像４０を該表示手段２２０に表示して、前記俯瞰フィールド画像５０と前記正面フィールド画像４０とを切り替えて前記表示手段２２０に表示することが可能な表示制御手段３００と、前記俯瞰フィールド画像５０と前記正面フィールド画像４０とにおいて、それぞれ互いに異なる軸方向にのみ前記プレイヤオブジェクト２０を移動させることが可能な操作手段２２１と、を備え、前記表示制御手段３００は、前記落下獲得オブジェクト１０の落下態様を前記俯瞰フィールド画像５０及び前記正面フィールド画像４０に表示する際は、前記三次元仮想ゲーム空間１００内で前記Ｙ軸方向に落下するにしたがって徐々に該落下獲得オブジェクト１０の大きさを小さくして表示することが可能であることを特徴とする携帯端末２００。
【０００７】
上記（１）の構成によれば、携帯端末２００の姿勢に応じ、携帯端末２００の筐体２３０と一体的にもうけられた表示手段２２０の位置に対応して、例えば、図３及び図５に示されるような俯瞰フィールド画像５０と正面フィールド画像４０とを切り替えて表示手段２２０に表示することが可能となっている。また、俯瞰フィールド画像５０と正面フィールド画像４０では、それぞれ互いに異なる軸方向にのみプレイヤオブジェクト２０を操作手段２２１によって移動させることができるので、遊技者は携帯端末２００の姿勢を常に変更させながらプレイヤオブジェクト２０を移動させなければならず、遊技に対する興趣を高めることができる。加えて、三次元仮想ゲーム空間１００内で落下する落下獲得オブジェクト１０は、落下するにしたがって徐々に大きさが小さくなるように表示されるので、俯瞰フィールド画像５０の表示中であっても、落下獲得オブジェクト１０の高さ位置を遊技者に予測させながら遊技を行わせることが可能となっている。このような特徴的な構成により、従来にはない非常に空間認知能力や実行能力を必要とする特徴的なゲーム性を備えた携帯端末２００となっている。
【０００８】
（２）前記操作手段２２１は、前記表示手段２２０に設けられたタッチパネル２２１を含み、前記俯瞰フィールド画像５０及び前記正面フィールド画像４０のそれぞれに対応してフリック又はスワイプすることにより前記プレイヤオブジェクト２０が移動操作される上記（１）に記載の携帯端末。
【０００９】
上記（２）の構成によれば、上記（１）により得られる効果に加え、操作手段２２１がタッチパネル２２１で構成されているので、二次元ゲームフィールド画像（４０、５０）に対応して表示されるプレイヤオブジェクト２０をフリック又はスワイプすることで移動させることができ、スマートホンなどの端末を携帯端末２００として利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施例における三次元仮想ゲーム空間の表示態様の一例を示す説明図である。
【図２】本発明の実施例における携帯端末の一例を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施例における携帯端末の表示制御処理構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態における正面ゲームフィールド画像の一例を示す表示画面の平面図である。
【図５】本発明の第１実施形態における正面ゲームフィールド画像の一例を示す表示画面の平面図である。
【図６】本発明の第１実施形態における俯瞰ゲームフィールド画像の一例を示す表示画面の平面図である。
【図７】本発明の第１実施形態における俯瞰ゲームフィールド画像の一例を示す表示画面の平面図である。
【図８】本発明の第２実施形態における俯瞰ゲームフィールド画像の一例を示す表示画面の平面図である。
【図９】本発明の第２実施形態における正面ゲームフィールド画像の一例を示す表示画面の平面図である。
【図１０】従来技術を説明する図であって、特許文献１の図１１に記載された図が示されている。
【図１１】従来技術を説明する図であって、特許文献１の図１２に記載された図が示されている。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の携帯端末について説明する。
【００１６】
本発明の携帯端末２００の一実施例として、図１には当該携帯端末２００で実行されるゲーム構成が図示されている。図示されるように、当該ゲームは三次元仮想ゲーム空間１００で実行され、図２に示される携帯端末２００の表示画面２２０に、正面表示領域１１０と俯瞰表示領域１２０の画像が選択的に表示されるように構成されている。
【００１７】
なお、図１には後述する第１実施形態における三次元仮想ゲーム空間１００が示されており、Ｙ軸方向から次々に落下してくる獲得対象オブジェクト１０を、プレイヤの操作によってＸＹ平面上を移動するプレイヤオブジェクト２０によってキャッチするとうゲーム内容となっている。
【００１８】
続いて、図２には本実施形態で使用される携帯端末２００の斜視図が示されている。本実施形態の携帯端末２００は、画像を表示可能な表示画面２２０が備えられ、当該表示画面２２０の前面側には、ゲームのプレイヤによる操作を受け付ける公知のタッチパネル２２１が設けられており、ゲームの実行に際して必要となる操作は、プレイヤの指によるフラップ操作やフリック操作などにより行われる。なお、プレイヤの操作受付は必ずしもタッチパネルである必要はなく、十字キーなどの物理キーを携帯端末２００に搭載して、操作受付するようにしてもよい。
【００１９】
さらに、箱状の筐体２３０の内部には角速度センサ２１０を搭載しており、各軸方向に対する携帯端末２００の姿勢を検知することが可能となっている。そして、上記角速度センサ２１０で形態端末２００の姿勢を検知し、検知した姿勢に応じて、上記正面表示領域１１０と俯瞰表示領域１２０の画像が選択的に表示画面２２０に表示されるように構成されている。
【００２０】
より詳細に説明すると、本発明の実施形態では、携帯端末２００を水平方向に寝かした状態において、三次元仮想ゲーム空間１００を上から見た俯瞰表示領域１２０（ＸＺ面）が表示画面２２０への表示対象領域となり、一方、携帯端末２００の鉛直方向に起こした状態においては、三次元仮想ゲーム空間１００を正面から見た正面表示領域１１０（ＸＹ面）が表示画面２２０への表示対象領域となるように構成されている。
【００２１】
図３には、本発明の実施形態における携帯端末２００のブロック図が示されており、携帯端末２００には、三次元仮想ゲーム空間１００におけるゲームの進行を司るゲーム制御部４００と、当該ゲーム制御部４００から送信される表示コマンドに基づいて、表示画面２２０に対する表示制御を行う表示制御部３００が搭載されている。そして、ゲーム制御部４００にはタッチパネル２２１からの操作検出信号と、角速度センサ２１０からの姿勢検出信号とが入力され、遊技者の操作によるゲームの進行が図られるよう構成されている。
【００２２】
（第１実施形態）
以下に、本発明の第１実施形態について、図４〜図７に示された図に基づいて説明する。
【００２３】
図４には本実施形態における、所謂落ち物ゲームの表示態様の一例が図示されており、三次元仮想ゲーム空間１００で実行されるゲームの正面ゲームフィールド画像４０が表示画面２２０に表示されている。
【００２４】
本実施形態のゲームは、三次元仮想ゲーム空間１００のＹ方向（上方）から次々と球体形状を有する獲得対象オブジェクト１０が所定の速度で落下し、当該獲得対象オブジェクト１０を獲得するために、プレイヤはＸＺ平面上を移動可能な箱状のプレイヤオブジェクト２０を操作して、落下してくる獲得対象オブジェクト１０をキャッチするように構成されている。
【００２５】
図４に示される正面ゲームフィールド画像４０では、高位獲得対象オブジェクト１０Ａ、中位獲得対象オブジェクト１０Ｂ、低位獲得対象オブジェクト１０Ｃの３つの獲得対象オブジェクト１０が破線矢印方向に落下途中であることが表示されている。なお、本実施形態では、上方に位置する獲得対象オブジェクト１０ほど大きく、さらにその中心部分が目立ち難い色又は濃さによって表示されており、逆に、下方に位置する獲得対象オブジェクト１０ほど小さく、さらにその中心部分が目立ち易い色又は濃さによって表示されている。
【００２６】
続いて本実施形態のゲーム構成であるが、図４の正面ゲームフィールド画像４０に示されるように、落下中の低位獲得対象オブジェクト１０Ｃから順に各獲得対象オブジェクト１０は地面表示体３０に落ちてしまうので、プレイヤは指でプレイヤオブジェクト２０をタッチし、そのままスワイプして各獲得対象オブジェクト１０の落下想定位置に移動させる。しかし、これで各獲得対象オブジェクト１０がプレイヤオブジェクト２０によって獲得できるわけではない。すなわち、図４に示されるような正面ゲームフィールド画像４０からは、Ｚ軸方向（奥行き方向）において、プレイヤオブジェクト２０が獲得対象オブジェクト１０をキャッチできる位置に有るか否か判らないため、Ｚ軸方向（奥行き方向）においても、プレイヤオブジェクト２０を各獲得対象オブジェクト１０の落下想定位置に移動する必要がある。
【００２７】
そこで、次に携帯端末２００を水平方向に寝かせるように姿勢を変える。すると、図６に示されるように、表示画面２２０には三次元仮想ゲーム空間１００で実行されるゲームの、俯瞰ゲームフィールド画像５０が表示される。俯瞰ゲームフィールド画像５０では、落下途中にある、高位獲得対象オブジェクト１０Ａ、中位獲得対象オブジェクト１０Ｂ、低位獲得対象オブジェクト１０Ｃの３つの獲得対象オブジェクト１０が表示されている。なお、本実施形態では、Ｙ軸方向の上方に位置する獲得対象オブジェクト１０ほど大きく、さらにその中心部分が目立ち難い色又は濃さによって表示されており、逆に、下方に位置する獲得対象オブジェクト１０ほど小さく、さらにその中心部分が目立ち易い色又は濃さによって表示されている。したがって、各獲得対象オブジェクト１０のうち何れの獲得対象オブジェクト１０が地面表示体３０に落下するのかを認識することが可能となっており、プレイヤは指でプレイヤオブジェクト２０をタッチし、そのままスワイプして各獲得対象オブジェクト１０の落下想定位置に移動させて、各獲得対象オブジェクト１０をキャッチする。
【００２８】
以上で説明したようにして、各獲得対象オブジェクト１０をプレイヤオブジェクト２０にキャッチするわけであるが、図４および図６で示された各ゲームフィールド画像では、プレイヤオブジェクト２０に対する移動操作は限られており、図４に示される正面ゲームフィールド画像４０では、Ｘ軸方向（図示左右方向）にしかプレイヤオブジェクト２０を移動することはできず、図６に示される俯瞰ゲームフィールド画像５０では、Ｚ軸方向（図示上下方向）にしかプレイヤオブジェクト２０を移動することはできない。したがって、プレイヤは次々落下してくる獲得対象オブジェクト１０をキャッチするために、繰り返し携帯端末２００の姿勢を変え、都度、プレイヤオブジェクト２０の移動操作を行わなければならないようゲームが構成されている。
【００２９】
続いて、図７には低位獲得対象オブジェクト１０Ｃを獲得した後の俯瞰ゲームフィールド画像５０が示されている。中位獲得対象オブジェクト１０Ｂをキャッチするため、プレイヤは当該中位獲得対象オブジェクト１０Ｂと同じＸ軸上の位置にプレイヤオブジェクト２０を移動させる。次に携帯端末２００を水平方向に向けるように姿勢を変えて図５に示されるような正面ゲームフィールド画像４０を表示画面２２０に表示させる。そして、前述した要領にしたがって、プレイヤオブジェクト２０を中位獲得対象オブジェクト１０Ｂの落下想定位置に移動させ、当該中位獲得対象オブジェクト１０Ｂをキャッチして獲得する。
【００３０】
以上、本第１実施形態における携帯端末２００について説明したが、プレイヤオブジェクト２０が獲得対象オブジェクト１０をキャッチしたことに基いて得点を加算する構成を追加的に付加し、表示画面２２０上の任意の位置に得点表示を行うことが可能である。
【００３１】
得点ルールとして、例えば、落ちてくる獲得対象オブジェクト１０の数が決まっていて、全部で何個の獲得対象オブジェクト１０をキャッチできるかを競ったり、一定時間内に何個の獲得対象オブジェクト１０をキャッチできるか競うことも可能である。また、決められた数の獲得対象オブジェクト１０をキャッチする時間を競うこともできる。
【００３２】
加えて、ゲームの難易度を複数設定することも可能であり、例えば、獲得対象オブジェクト１０の落下速度を変化させることにより難易度を変更することが可能である。また、獲得対象オブジェクト１０の種類に応じて落下速度およびキャッチした際の得点が異なるようすることも可能である。また、ジョーカー的な獲得対象オブジェクト１０を作成し、当該ジョーカー的な獲得対象オブジェクト１０をキャッチしてしまった場合には得点がマイナスされるようにすることもできる。
【００３３】
以上、本第１実施形態に対する付加的な構成について例示したが、これらは必ずしも単独で適用されるものではなく、適宜、組み合わせてゲーム性を高めることが可能であることは言うまでもない。また、公知の得点ルールや難易度の設定方法を適宜採用することも可能である。
【００３４】
（第２実施形態）
以下に、本発明の第２実施形態について、図８、図９に示された図に基づいて説明する。
【００３５】
図８には本実施形態における、所謂迷路ゲームの表示態様が図示されており、三次元仮想ゲーム空間１００で実行されるゲームの俯瞰ゲームフィールド画像５０が表示画面２２０に表示されている。俯瞰ゲームフィールド画像５０では、複数の障害物表示体１２と、ハート型の獲得対象オブジェクト１０と、ドクロマークの獲得阻害オブジェクト１１と、プレイヤオブジェクト２０とが表示されており、プレイヤはプレイヤオブジェクト２０を移動させ、追ってくるドクロマークの獲得阻害オブジェクト１１から逃げながら、ハート型の獲得対象オブジェクト１０を獲得するようなゲーム構成となっている。
【００３６】
また、本実施形態のゲームは、三次元仮想ゲーム空間１００において、図８に示されるような迷路がＸＺ平面上に構成され、さらに、当該迷路が図９に示されるようにＹ軸方向に４層となって構成されている。図９には三次元仮想ゲーム空間１００における正面ゲームフィールド画像４０が表示され、上から第１階層表示体１３Ａ、第２階層表示体１３Ｂ、第３階層表示体１３Ｃ、第４階層表示体１３Ｄの４つの階層表示体１３が表示されている。各階層には図７に示された迷路と同じ迷路が構成されている。また、同時にハート型の獲得対象オブジェクト１０と、ドクロマークの獲得阻害オブジェクト１１と、プレイヤオブジェクト２０がそれぞれ存在する階層に対応して表示されている。
【００３７】
続いて本実施形態における具体的なゲーム構成であるが、携帯端末２００を水平方向に寝かせるような姿勢とすることで、図８に示されるような俯瞰ゲームフィールド画像５０が表示される。プレイヤは矢印方向にあるハート型の獲得対象オブジェクト１０を獲得するため、プレイヤオブジェクト２０を指でタッチし、そのままスワイプして当該プレイヤオブジェクト２０を矢印方向へと移動させる。その際、図示されるようなドクロマークの獲得阻害オブジェクト１１がプレイヤオブジェクト２０を追ってくるので、捕まることがないように移動しなければならない。なお、当該獲得阻害オブジェクト１１に捕まってしまうと、ゲームの継続ができないように構成されている。
【００３８】
次に、プレイヤは携帯端末２００の鉛直方向に起こした状態にして、表示画面２２０に図９に示されるような正面ゲームフィールド画像４０を表示させる。これにより、獲得を目指していたハート型の獲得対象オブジェクト１０は、プレイヤオブジェクト２０が存在する第２階層表示体１３Ｂよりもさらに下の第４階層表示体１３Ｄに存在していることが判るので、プレイヤは再びプレイヤオブジェクト２０を指でタッチし、そのままスワイプして当該プレイヤオブジェクト２０を矢印方向へと移動させて獲得対象オブジェクト１０を獲得することができる。すなわち、本実施形態のゲームは、図８の俯瞰ゲームフィールド画像５０内に表示されているプレイヤオブジェクト２０、ハート型の獲得対象オブジェクト１０、ドクロマークの獲得阻害オブジェクト１１は、必ずしも同一の階層に存在するわけではなく、それぞれがどの階層に存在するのかは、図９に示される正面ゲームフィールド画像４０を見なければ、プレイヤはその位置を把握できないよう構成されている。
【００３９】
以上で説明したようにして、各獲得対象オブジェクト１０をプレイヤオブジェクト２０によって獲得するわけであるが、図８および図９で示された各ゲームフィールド画像では、プレイヤオブジェクト２０に対する移動操作は限られており、図８に示される俯瞰ゲームフィールド画像５０では、Ｘ軸方向（図示左右方向）とＺ軸方向（図示上下方向）にしかプレイヤオブジェクト２０を移動することはできず、図９に示される正面ゲームフィールド画像４０では、Ｙ軸方向（図示上下方向）にしかプレイヤオブジェクト２０を移動することはできない。したがって、プレイヤはハート型の獲得対象オブジェクト１０を獲得したり、ドクロマークの獲得阻害オブジェクト１１から逃げるために、繰り返し携帯端末２００の姿勢を変え、都度、プレイヤオブジェクト２０の移動操作を行わなければならないようにゲームが構成されている。
【００４０】
以上、本第２実施形態における携帯端末について説明したが、プレイヤオブジェクト２０が獲得対象オブジェクト１０を獲得したことに基いて得点を加算する構成を追加的に付加し、表示画面２２０上の任意の位置に得点表示を行うことが可能である。
【００４１】
得点ルールとして、例えば、配置される獲得対象オブジェクト１０の数が決まっていて、全部で何個の獲得対象オブジェクト１０を獲得できるかを競ったり、一定時間内に何個の獲得対象オブジェクト１０を獲得できるかを競うことも可能である。また、決められた数の獲得対象オブジェクト１０を獲得する時間を競うこともできる。
【００４２】
加えて、ゲームの難易度を設定することも可能であり、例えば、ドクロマークの獲得阻害オブジェクト１１の数や、獲得対象オブジェクト１０の数、階層の数を増減することによりゲームの難易度を変更することが可能である。また、ドクロマークの獲得阻害オブジェクト１１の移動速度を変化させることによりゲームの難易度を設定することも可能である。さらに、上記獲得阻害オブジェクト１１は各階層でのみ移動可能にしても、各階層間を移動可能にしてもよく、これにより難易度を変更することも可能である。また、迷路をより複雑化または単純化することにより、ゲームの難易度を変更性することが可能である。
【００４３】
以上、本第２実施形態に対する付加的な構成について例示したが、これらは必ずしも単独で適用されるものではなく、適宜、組み合わせてゲーム性を高めることが可能であることは言うまでもない。また、公知の得点ルールや難易度の設定方法を適宜採用することも可能である。
【００４４】
前述の第１実施形態及び第２実施形態から把握されるように、本発明は携帯端末２００の表示画面２２０に、正面ゲームフィールド画像４０と俯瞰ゲームフィールド画像５０を同時に表示することができないため、携帯端末２００の姿勢を繰り返し変えながら獲得対象オブジェクト１０の位置を把握することが必要となっており、加えて、各ゲームフィールド画像でプレイヤが行える操作も制限されるとい特徴的な構成を備えている。これにより、本発明は従来にはない、非常に空間認知能力や実行能力を必要とする特徴的なゲーム性を備えた携帯端末２００となっている。
【００４５】
したがって、上記した特徴的なゲーム性を備えた本発明の携帯端末２００により、ゲームを楽しむという目的のみならず、教育や訓練のツールとしても利用することが可能である。
【００４６】
（その他の実施形態について）
前述の各実施形態では、携帯端末２００として所謂スマートホンを利用しているが、必ずしもこれに限られるものではなく、携帯型ゲーム機や電子手帳など、表示画面と角速度センサを搭載した携帯可能なデバイスであれば本発明の携帯端末２００として利用が可能である。
【００４７】
また、前述した各実施形態では所謂落ち物ゲームや迷路ゲームを実施例として説明したが、ゲーム内容は必ずしも上記実施例に限定されるものではなく、ゲーム内容として種々のものを適用することが可能である。
【００４８】
また、本発明の範囲は、上記した実施形態の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、さらに特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれる。また、上記実施例に記載された具体的な数値範囲、デバイスの寸法形状・機能等は本発明の課題を解決する範囲において変更が可能である。
【符号の説明】
【００４９】
１０    獲得対象オブジェクト
１０Ａ  高位獲得対象オブジェクト
１０Ｂ  中位獲得対象オブジェクト
１０Ｃ  低位獲得対象オブジェクト
１１    獲得阻害オブジェクト
１２    障害物表示体
１３    階層表示体
１３Ａ  第１階層表示体
１３Ｂ  第２階層表示体
１３Ｃ  第３階層表示体
１３Ｄ  第４階層表示体
２０    プレイヤオブジェクト
３０    地面表示体
４０    正面ゲームフィールド画像
５０    俯瞰ゲームフィールド画像
１００    三次元仮想ゲーム空間
１１０    正面表示領域
１２０    俯瞰表示領域
２００    携帯端末
２１０    角速度センサ
２２０    表示画面
２２１    タッチパネル
２３０    筐体
３００    表示制御部
４００    ゲーム制御部
【要約】
三次元仮想ゲーム空間で実行されるゲームを、携帯端末の姿勢に対応するプレイヤの操作により、新たなゲーム性を有するゲームを実行可能な、携帯端末を提供するため、姿勢検知手段（２１０）と、表示手段（２２０）と、前記姿勢検知手段（２１０）の検知結果に応じて二次元ゲームフィールド画像（４０、５０）を切り替えて表示することが可能な表示制御手段（３００）と、前記二次元ゲームフィールド画像（４０、５０）に表示されるプレイヤオブジェクト（２０）を操作することが可能な操作手段（２２１）と、を備え、前記操作手段（２２１）は、複数の前記二次元ゲームフィールド画像（４０、５０）に対応して互いに異なる操作が可能であるとともに、それぞれの前記二次元ゲームフィールド画像（４０、５０）に表示された前記プレイヤオブジェクト（２０）に対して同一の操作は行えないことを特徴とする。【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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