(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に関する処理を実行するメイン基板と、
前記メイン基板の制御に基づき遊技媒体を払い出すホッパ装置と、
前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を実行するサブ基板と、
可動要素及びこれを動かす駆動部を含む可動体と、
少なくとも前記ホッパ装置及び前記可動体に電流を供給する電源部とを備え、
前記メイン基板は、前記サブ基板へ、
前記ホッパ装置に遊技媒体を払い出させる契機で第１コマンドを送信し、
前記ホッパ装置による遊技媒体の払い出しを停止する契機で第２コマンドを送信し、
前記サブ基板は、
前記第１コマンドに基づき前記可動体の動作を停止させ、
前記第２コマンドに基づき前記可動体の動作停止を解除する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動体の前記可動要素には初期位置が予め定められ、
前記サブ基板は、前記可動体の動作停止を解除したとき前記可動要素を前記初期位置に戻すことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動体を複数備えるとともに、
複数の前記可動体の優先順位を予め記憶している優先順位テーブルを備え、
前記サブ基板は、前記優先順位テーブルに基づき停止させる前記可動体を選択することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動体を複数備えるとともに、
複数の前記可動体の消費電流に関する情報を予め記憶している消費電流テーブルを備え、
前記サブ基板は、前記消費電流テーブルに基づき停止させる前記可動体を選択することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
遊技機に関する処理を実行するメイン基板と、
前記メイン基板の制御に基づき遊技媒体を払い出すホッパ装置と、
前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を実行するサブ基板と、
可動要素及びこれを動かす駆動部を含む可動体と、
少なくとも前記ホッパ装置及び前記可動体に電流を供給する電源部とを備え、
前記メイン基板は、前記サブ基板へ、
前記ホッパ装置に遊技媒体を払い出させる契機で払い出し事前コマンドを送信し、
前記サブ基板は、
前記払い出し事前コマンドに基づき前記可動体の動作を停止させる、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴式遊技機）やパチンコ機などの遊技機に関し、特に、演出などに用いられる可動体を備えるものに関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2003-169955号公報  遊技機に電源を供給するユニットの出力量を検出し、その結果が閾値を超えている場合に、電力を消費している遊技機の電源ユニットの動作を停止する。(過電流防止、発熱防止)
【特許文献２】特開2015-93118号公報  複数の可動体（役物）を備える遊技機において可動体を用いた演出を実行する際に消費電流が電源部の定格を超え、電流が遮断されて遊技が不可能となったり、出力電圧の低下により誤動作することのないようにする。可動体の駆動部の動作に必要な電流に応じて重みを予め定め、演出を実行する際に重みの合算を求め、これを電源部が供給可能な電流に応じて予め定められた閾値と比較し、合算結果が閾値を超えたとき駆動部の少なくとも一部をオフにする。この処理により消費電流を抑制することができる。誤動作の発生を防止できる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機の電源部は、既存の駆動部や発光素子の数を想定して設計されており、既存の駆動部に対して必要かつ充分な電流を供給するように設計されている。
【０００６】
最近の遊技機では、可動部及び前記可動部を駆動する駆動部（ステッピングモータ、ソレノイド）を含む演出用の可動体を、より多く備えるようになってきている。これら可動体などの演出用のデバイスには電源部から電流が供給されているが、可動体のモータなどの駆動部が増えることにより、その消費電流が増加していく。しかし、遊技機の電源容量には限界があり、このため複数の可動体を同時に駆動できないケースも想定される。限界を超える負荷を電源部に加えるとそのストレスにより故障が生じるおそれがある。
【０００７】
このようなケースを想定すると、複数の可動体を同時に駆動しないように演出構成を考えなければならない。このために時間コストがかかってしまったり、演出表現の幅が狭まってしまうという問題が生じる。
【０００８】
したがって、遊技機の電源容量の制約を回避しつつ、演出構成の時間コストを増加させることなく演出表現を豊かにできる工夫が求められている。
【０００９】
この発明は、電源部に過度の負荷を加えることなく、複数の可動体を同時に駆動できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明は、
遊技機に関する処理を実行するメイン基板と、
前記メイン基板の制御に基づき遊技媒体を払い出すホッパ装置と、
前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を実行するサブ基板と、
可動要素及びこれを動かす駆動部を含む可動体と、
少なくとも前記ホッパ装置及び前記可動体に電流を供給する電源部とを備え、
前記メイン基板は、前記サブ基板へ、
前記ホッパ装置に遊技媒体を払い出させる契機で第１コマンド（払い出し事前コマンド）を送信し、
前記ホッパ装置による遊技媒体の払い出しを停止する契機で第２コマンド（払い出し終了コマンド）を送信し、
前記サブ基板は、
前記第１コマンドに基づき前記可動体の動作を停止させ、
前記第２コマンドに基づき前記可動体の動作停止を解除する、ものである。
【００１１】
前記可動体の前記可動要素には初期位置が予め定められ、
前記サブ基板は、前記可動体の動作停止を解除したとき前記可動要素を前記初期位置に戻すようにしてもよい。
【００１２】
前記可動体を複数備えるとともに、
複数の前記可動体の優先順位を予め記憶している優先順位テーブルを備え、
前記サブ基板は、前記優先順位テーブルに基づき停止させる前記可動体を選択するようにしてもよい。
【００１３】
前記可動体を複数備えるとともに、
複数の前記可動体の消費電流に関する情報（この情報は消費電流を特定するための情報、例えば100mA未満はＡランク、500mA未満はＢランク、500mA以上はＣランクのような電流値を段階的に区分した情報、特定の可動体の消費電流を基準としてその何倍であるかを示す情報などである。この情報は消費電流値そのものであってもよい）を予め記憶している消費電流テーブルを備え、
前記サブ基板は、前記消費電流テーブルに基づき停止させる前記可動体を選択するようにしてもよい。
【００１４】
この発明に係る遊技機は、
遊技機に関する処理を実行するメイン基板と、
前記メイン基板の制御に基づき遊技媒体を払い出すホッパ装置と、
前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を実行するサブ基板と、
可動要素及びこれを動かす駆動部を含む可動体と、
少なくとも前記ホッパ装置及び前記可動体に電流を供給する電源部とを備え、
前記メイン基板は、前記サブ基板へ、
前記ホッパ装置に遊技媒体を払い出させる契機で払い出し事前コマンドを送信し、
前記サブ基板は、
前記払い出し事前コマンドに基づき前記可動体の動作を停止させる、ものである。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、前記第１コマンドに基づき前記可動体の動作を停止させ、前記第２コマンドに基づき前記可動体の動作停止を解除するので、遊技機で最も電力を使うメダルの払い出し時の電力不足を解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】スロットマシンの電源系統のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係る可動体制御系統のブロック図である。
【図７】可動体の説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係る可動体制御の説明図（フローチャート）である。
【図９】発明の実施の形態の変形例に係る可動体制御系統のブロック図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る優先順位テーブルの説明図である。
【図１１】発明の実施の形態の変形例に係る可動体制御処理のフローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態の変形例に係る可動体制御系統のブロック図である。
【図１３】発明の実施の形態に係る消費電流テーブルの説明図である。
【図１４】発明の実施の形態の変形例に係る可動体制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１８】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００１９】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００２０】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。
【００２１】
下扉１３０Ｌの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けている。
【００２２】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００２３】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップボタン１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００２４】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光素子（ＬＥＤ）を備えている。
【００２５】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００２６】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２７】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００２８】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００２９】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００３０】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００３１】
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３２】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００３３】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３４】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００３５】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００３６】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３７】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３８】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３９】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００４０】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００４１】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４２】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４３】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を３枚に設定する。
【００４４】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４５】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４６】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４７】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４８】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００４９】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００５０】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００５１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５３】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５４】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５５】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５６】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５７】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５８】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５９】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００６０】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００６１】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６２】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６３】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６４】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６５】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６６】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６７】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６８】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６９】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００７０】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００７１】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００７２】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７３】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７４】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７５】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７６】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７７】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７８】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７９】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００８０】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００８１】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００８２】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｕ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｌ、２０２Ｕは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００８３】
図示は省略しているが、機種固有ブロックＢＢ及び下扉ブロックＢＬには、液晶パネルＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、スピーカＳＰを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路（図示しない）を内蔵している。
【００８４】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００８５】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ、スピーカＳＰ及びＬＥＤ基板２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０３Ｕ、モータＭＵ及びこれによる可動体の可動要素の動作（可動要素の位置）を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ基板２０２Ｌ、モータＭＬ、モータＭＬによる可動体の可動要素の動作（可動要素の位置）を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００８６】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００８７】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００８８】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００８９】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がＡＴの表示（報知）を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器（報知手段）によりＡＴの表示（報知）を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。
【００９０】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは当選時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００９１】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００９２】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００９３】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００９４】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００９５】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００９６】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００９７】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００９８】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００９９】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【０１００】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【０１０１】
ステップＳ８において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
【０１０２】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【０１０３】
図５は、電源部２０５を含む電源系統のブロック図である。電源部２０５は、少なくともメイン基板１０、サブ基板２０及びサブ基板２０に接続されている周辺基板に電流を供給しているが、図５ではその一部を示している。
【０１０４】
２０５１は、遊技機に接続される交流電源（ＡＣ入力）を受けてこれを整流する整流部である。なお、外部から交流電源ではなく、直流電源を受ける場合には整流部２０５１は不要である。すなわち、遊技機の外部からの電力供給は交流・直流いずれでもよい。
【０１０５】
２０５２は、整流された電源を２４Ｖ（第１電圧）の滑らかな直流に変換するＡＣ−ＤＣコンバータ（第１電源部）である。ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２は、過電流保護回路２０５２ａを内蔵している。これは、定格又は上限値を超える電流を出力したとき、あるいは上限値を超える電流が整流部２０５１から入力されたときに出力を遮断あるいは低減する（過電流検出リミッタ機能）。過電流保護回路２０５２ａによりＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２に過大な負荷が一定時間以上加わらないようにし、ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２を破壊から保護している。
【０１０６】
ホッパ装置１２１を駆動するホッパ駆動部８０には、ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２が出力する２４Ｖが供給されている。
【０１０７】
２０５３は、ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２が出力する２４Ｖの電源を１２Ｖ（第２電圧）に変換するＤＣ−ＤＣコンバータ（第２電源部）である。
【０１０８】
２０ＭＤは、モータＭＵ，ＭＬ及びソレノイドＳＮを駆動するための駆動信号を発生するモータドライバである。
【０１０９】
２０ＣＮＶは、センサＳＥＮＵ、ＳＥＮＬを作動させるための５Ｖ電源を発生するＤＣ−ＤＣコンバータである。
【０１１０】
電源部２０５は２４Ｖ、１２Ｖの２種類の電源電圧を生成する（図示しないが５Ｖの電源電圧を発生させることもある）。メイン基板１０は２４Ｖ、１２Ｖ、５Ｖを使用し、サブ基板２０は２４Ｖ、１２Ｖを使用する。
【０１１１】
図６は、遊技機の可動体（役物）の制御系統のブロック図である。この発明の実施の形態は、さまざまな形態の可動体（役物）に適用することができるものであるから、これに対応して図６は共通の構成を抽象的に表現するものとし、その各要素の符号はあえて図３などのものとは違ったものとしている。
【０１１２】
ＣＯＮＴは、可動体の制御を行う制御部（可動体制御部）である。制御部ＣＯＮＴは図３のサブ基板２０に設けられている。制御部ＣＯＮＴは、サブ基板２０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されている所定のプログラムを実行することにより実現される。この動作については後述する。
【０１１３】
ＤＲＶは、可動体を駆動する駆動手段（駆動部）である。駆動手段ＤＲＶは、図３のモータ（ステッピングモータ）ＭＵ、ＭＬやソレノイドＳＮに相当する。駆動手段ＤＲＶは、その駆動力を役物の可動要素５１に伝達する駆動機構（図示せず）を含む。
【０１１４】
５１は、演出に用いられるバーやシャッターなどの役物の可動要素である。
【０１１５】
ＳＥＮは、可動要素５１を検知して信号（検知信号）を出力するセンサである。センサＳＥＮは、図３のセンサＳＥＮＵ、ＳＥＮＬに相当する。センサＳＥＮは、予め定められた可動体の原点（例えば、これは可動要素５１の初期位置に相当する）の近傍であって、そこ少しから離れた位置に設けられている（図９〜図１１参照）。なお、扉の開閉など単純な動作を行う可動体においては可動要素５１の位置情報が不要な場合があり、この場合はセンサを備えないこともある。
【０１１６】
センサＳＥＮの検知信号は、例えば次のようなものである。センサＳＥＮは、可動要素５１を検知しているときはＬレベル（第１状態）の検知信号を出力し、可動要素５１を検知していないときはＨレベル（第２状態）の検知信号を出力する。可動要素５１（少なくともその一部）がセンサＳＥＮの位置を通過中であるときはＬレベル（第１状態）の検知信号を出力する。
【０１１７】
センサＳＥＮは、例えば光学式のセンサであり、フォトインタラプタのようなものである。フォトインタラプタは、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成されたもので、当該断面に可動要素５１が割り込んで光を遮蔽しているかどうかに応じて検知信号を出力するものである。
【０１１８】
あるいは、センサＳＥＮは、例えばリードスイッチのような磁気で動作するものである。この場合、可動要素５１は磁石であり（あるいは磁性を帯びた部材が取り付けられている）、磁石がリードスイッチであるセンサＳＥＮに近づくことでスイッチがオンとなる（短絡信号が出力される）。あるいは、マイクロスイッチのような接触式のセンサも用いることができる。
【０１１９】
制御部ＣＯＮＴは、可動要素５１を所望の距離だけ移動させる処理を行う。例えば、メイン基板１０から所定の信号を受けてサブ基板２０が所定の演出を行うときに、制御部ＣＯＮＴは可動要素５１を所定位置へ動かす。例えば、原点Ｏの位置＝０、他端ＲＬＰの位置＝１００、センサの位置＝３０として、可動要素５１を「全開にせよ（ステップ数＝７０）」「全閉にせよ（ステップ数＝−３０）」、「途中の位置（ステップ数＝２０）で停止せよ」など動きを行うための駆動信号が生成され送られる。
【０１２０】
同時に、制御部ＣＯＮＴは、可動要素５１が目的地（上記例では、ステップ数＝７０、ステップ数＝−３０、ステップ数＝２０）に到達したと判断したら駆動信号の出力をやめて、その動きを停止させる。制御部ＣＯＮＴは、駆動手段ＤＲＶの図示しないステッピングモータの移動ステップ数（与えるパルス数）、回転方向、回転速度（パルスの周波数）、などの情報（動作情報）を生成する。動作情報とは、可動体の動きを指示するための情報である。例えば、可動要素５１を特定の位置まで動かしてそこで止める場合は、現在位置と目標位置の差に基づき移動ステップ数を決定し、現在位置と目標位置の位置関係に基づき回転方向を設定し（前記差が小さくなるように回転方向を設定する）、素早い演出であればパルス周波数を高い周波数ｆＨとし、ゆっくりとした演出であればそれを低い周波数ｆＬとする（ｆＨ＞ｆＬ）。
【０１２１】
可動体の制御命令は、駆動手段ＤＲＶの駆動方向（可動要素の移動方向）、当該制御命令を適用すべき論理（指定がなければ正論理、負論理であるときは所定のフラグをセットする）、駆動手段ＤＲＶの駆動速度及び駆動ステップ数を指定する情報（ビット）を含む。
【０１２２】
なお、扉の開閉などの単純な動作であれば距離制御は行わず、オン／オフ（開／閉）制御のみを行うこともある。
【０１２３】
ＣＯＮＴ２は、メイン基板１０からの払い出し事前コマンドに基づき制御部ＣＯＮＴに対して可動体の駆動を停止させるとともに、メイン基板１０からの払い出し終了コマンドに基づき制御部ＣＯＮＴに対して可動体の駆動を再開させる可動体抑止制御部である。可動体の駆動を再開させるとき、停止前の動作を継続させてもよいが、以下の説明では可動要素５１を初期位置に復帰させる（一例である）。可動体抑止制御部ＣＯＮＴ２はサブ基板２０に設けられている。可動体抑止制御部ＣＯＮＴ２は、サブ基板２０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されている所定のプログラムを実行することにより実現される。この動作については後述する。
【０１２４】
図７に可動体の一例を示す。図７（ａ）〜（ｃ）は順番に、可動要素５１を初期位置に戻すときの動きの一例を示す。
【０１２５】
この可動体は、予め定められた原点Ｏと他端ＲＬＰの間を動くように構成された可動要素５１と、可動要素５１を左右移動自在に保持しているレール５５とを備える。
【０１２６】
センサＳＥＮは、原点Ｏから離れた位置に設けられている。可動要素５１の左端５１Ｌが原点（レール５５の左端）に達し、それ以上左側に進めない状態であるときに、可動要素５１の右端５１ＲはセンサＳＥＮから離れていて、センサＳＥＮは可動要素５１を検知しない（図７（ｃ））。可動要素５１の左端５１Ｌが原点にあるときに右端５１ＲはセンサＳＥＮの近傍にあるので、センサＳＥＮは原点Ｏの近傍にある、と言うことができる。
【０１２７】
他方、センサＳＥＮは、他端ＲＬＰから離れた位置に設けられている。可動要素５１の右端５１Ｒが他端ＲＬＰ（レール５５の右端）に達し、それ以上右側に進めない状態であるときに、可動要素５１の左端５１ＬはセンサＳＥＮから離れていて、センサＳＥＮは可動要素５１を検知しない。
【０１２８】
図８は、発明の実施の形態に係る遊技機における可動体制御の説明図（フローチャート）である。
【０１２９】
発明の実施の形態に係る遊技機においては、メダルの払い出しの際にメイン基板１０からサブ基板２０に払い出し事前コマンド（第１コマンド）が送られ（符号ＭＢ１）、その払い出し終了の際に払い出し終了コマンド（第２コマンド）が送られる（符号ＭＢ３）。
【０１３０】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて入賞時処理を実行する。払出制御手段１５００は、入賞判定手段１４００の判定結果に基づいて遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を開始する（符号ＭＢ２）。例えば、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。符号ＭＢ２からＭＢ３の間がホッパ作動期間である。
【０１３１】
払い出し事前コマンド（第１コマンド）は入賞が確定した後（第３停止後）であって、払出制御処理によりメダルの払い出しが開始される前に送信される。払い出し事前コマンド（第１コマンド）の送信処理は入賞時処理の後であって、払出制御処理の前に実行されるとも言える。
【０１３２】
サブ基板２０は、払い出し事前コマンド（第１コマンド）を受けて所定の可動体の動作を停止する（符号ＳＢ１）とともに、払い出し終了コマンド（第２コマンド）を受けて、停止させた可動体の動作を再開される。図８の例では停止前の動作を継続するのではなく、初期位置に戻している（符号ＳＢ２）。符号ＳＢ１からＳＢ２の間が、ホッパを考慮した可動体の動作抑制区間である。この可動体の動作抑制区間においては消費電流を抑制できるので、電源部２０５の定格を超えてしまう、つまり必要とされる電流が供給可能な値を超えてしまうことを防止できる。
【０１３３】
図８では、要するに、メイン基板１０は、サブ基板２０へホッパ装置１２１にメダル（遊技媒体）を払い出させる契機で払い出し事前コマンド（第１コマンド）を送信し、ホッパ装置１２１によるメダルの払い出しを停止する契機で払い出し終了コマンド（第２コマンド）を送信し、サブ基板２０は、第１コマンドに基づき可動体の動作を停止させ、第２コマンドに基づき可動体の動作停止を解除している。
【０１３４】
発明の実施の形態によれば、遊技機で最も電力を使うのはホッパ装置１２１からメダルを払い出すときであることに着目し、その際において可動体の動作を抑止するようにした。このように処理することにより、複数の可動体の同時駆動が可能になる。電源部２０５の能力の関係で複数の可動体を同時に駆動できないという制限を回避し、演出表現の幅を狭めることがない。可動体を同時に駆動しないように演出構成を考えたりしなければならないという時間コストが不要になる。
【０１３５】
すなわち、電源部に過度の負荷を加えることなく、複数の可動体を同時に駆動でき、遊技機の電源容量の制約を回避しつつ、演出構成の時間コストを増加させることなく演出表現を豊かにできる。
【０１３６】
発明の実施の形態のように、遊技機で最も電力を使うホッパ装置１２１からメダルを払い出す際において可動体の動作を抑止することは、遊技機の設計及び製造の点で有利な面もある。既存の遊技機の筐体とともにそこに設けられている電源部を流用しつつ、駆動部をより多く備える遊技機を製造することがある。この場合、何の工夫もしないと当該電源部の定格を超えてしまう、つまり必要とされる電流が供給可能な値を超えてしまうことがある。電源部は、定格を超えると動作を停止する安全装置を備えているのでそれが動作し、遊技機が停止してしまうことがある。このようなことを避けるには電源部を再設計し、より多くの駆動部に電流を供給できるようにすることが考えられる。しかし、これでは手間がかかり、コストが上昇することになる。
【０１３７】
遊技機で最も電力を使うホッパ装置１２１からメダルを払い出す際において可動体の動作を抑止することで、既存の遊技機の筐体と電源部を流用しつつ、可動体の駆動部をより多く備える遊技機を製造することができるようになる。
【０１３８】
なお、複数の可動体のうち同時に駆動するものの数を制限することもできる。すなわち「同時駆動制限」という考え（同時に駆動する可動体の数を制限するための閾値。予め定めておく）を導入し、この制限の下で複数の可動体の駆動制御を行うようにしてもよい。同時駆動制限により、より柔軟な制御を行えるようになる（例えば、払い出し事前コマンドが送られたときに常に全ての可動体の動作を停止するという制御以外の制御が可能）。
【０１３９】
図８の符号ＳＢ１において可動体の動作を停止させている。このとき、当該コマンド受信時に特定のあるいは任意の可動体を常に停止させてもよいが、特定のあるいは任意の可動体が動作し、かつ、そのときの可動体の同時駆動制限に達しているときにのみ可動体を停止させるようにしてもよい。すなわち、払い出し事前コマンドが送られたとき、常に可動体の動作が停止するようにもできるし、同時駆動制限に達していなければ可動体の動作が停止しないようにもできる。
【０１４０】
後者について、例えば、遊技機が複数の可動体を備える場合、予め定められた閾値を超えない数の可動体を同時に動かしていたときはそれらの一部又は全部の動作を停止するが、そうでないときは停止を行わない。一部を停止させる場合、優先度や消費電流に基づき停止させる可動体を選択するようにしてもよい（後述）。
【０１４１】
図８の処理により演出設計において、同時駆動に関する制限（同時に駆動できる可動体数に上限があるということ）を気にすることなく演出構成を考えることができる。複数の可動体をホッパ装置１２１の動作にかかわらず同時駆動させることが可能となる。
【０１４２】
符号ＳＢ２において、サブ基板２０が可動体の動作停止を解除したとき、可動体（可動要素５１）を初期位置に戻すことについて説明を加える。
【０１４３】
図７は、可動体（可動要素５１）を初期位置に戻す際の可動要素５１の動きの一例である。可動体の可動要素５１には初期位置が予め定められている。この例では初期位置は原点Ｏであり、初期位置に戻すことは可動要素５１を原点に復帰させること（原点復帰動作）に相当する（図７（ｃ））。
【０１４４】
符号ＳＢ１の可動体の動作停止において、例えば図７（ａ）のように可動要素５１がセンサＳＥＮと右側の他端ＲＬＰ（最大可動範囲）の間にあるとする。符号ＳＢ２の可動体の動作停止の解除により可動要素５１は左側の原点Ｏに向かって移動する（矢印）。
【０１４５】
その後、図７（ｂ）でセンサＳＥＮが可動要素５１の「通過」を検知して信号を出力する。
【０１４６】
センサＳＥＮの信号に基づき制御部ＣＯＮＴが可動要素５１を所定距離駆動して静止させ、可動要素５１を原点に復帰させる（図７（ｃ））。
【０１４７】
図９は、発明の実施の形態の変形例を示す。図９は、遊技機が複数の可動体を備える場合、その一部を停止させる場合に優先度に基づき停止させる可動体を選択するようにしている。
【０１４８】
図９では３つの可動体５０−１〜５０−３を制御する場合を示す。可動体５０−１〜５０−３は、それぞれ、駆動手段ＤＲＶ１〜ＤＲＶ３、可動要素５１−１〜５１−３、センサＳＥＮ１〜ＳＥＮ３を備える。
【０１４９】
優先順位テーブルＴＢＬ１は、複数（３つ）の可動体の動作の優先順位を予め記憶している。例えば図１０のように、第１可動体（可動体５０−１）の優先順位を１、第２可動体（可動体５０−２）の優先順位を２、第３可動体（可動体５０−３）の優先順位を３とする。数字が小さいと優先順位が高い。
【０１５０】
図１０は処理フローチャートを示す。図１０の処理は図８の符号ＳＢ１の処理に含まれ、可動体の動作を停止させる際に、どの可動体を停止させるか選択するものである。
【０１５１】
Ｓ１０：可動体抑止制御部ＣＯＮＴ２は、停止させる駆動部の数を設定する。
可動体の同時駆動制限に達しているとき、当該制限内に納まる範囲で可動体を停止させる。同時駆動制限に達していないときは以下の処理をスキップし、可動体の停止を行わないようにしてもよい。
【０１５２】
例えば、予め定められた閾値（同時駆動制限数）を超えているとき、その超えている分の可動体を停止させるようにする。ここでは一例として閾値＝２とし、図８の払い出し事前コマンドを受けたときには図９の３つの可動体５０−１〜５０−３を全部動かしていたとする。（動作している可動体の数）−（閾値）＝１であるから、停止させる駆動部の数は１となる。
【０１５３】
Ｓ１１：可動体抑止制御部ＣＯＮＴ２は、優先順位テーブルＴＢＬ１を参照する。
【０１５４】
Ｓ１２：可動体抑止制御部ＣＯＮＴ２は、優先順位テーブルＴＢＬ１の優先順位に応じて愛知市させる駆動部を選択する。
【０１５５】
優先順位の低いものから、Ｓ１０で設定した数の駆動部を選択する。上記例では３つ全部の駆動部が動作しており、停止させる駆動部の数は１であるから、図１０で最も優先順位の低い第３可動体（可動体５０−３）を選択する。
【０１５６】
Ｓ１３：可動体抑止制御部ＣＯＮＴ２は、選択された駆動部を停止させる。
【０１５７】
図１２は、発明の実施の形態の変形例を示す。図１２は、遊技機が複数の可動体を備える場合、その一部を停止させる場合に消費電流に基づき停止させる可動体を選択するようにしている。図１２において、図９と同じ構成要素については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１５８】
消費電流テーブルＴＢＬ２は、複数（３つ）の可動体の駆動部の消費電流を予め記憶している。例えば図１３のように、第１可動体（可動体５０−１）の消費電流をＩ１、第２可動体（可動体５０−２）の消費電流をＩ２、第３可動体（可動体５０−３）の消費電流をＩ３とする。ここで、例えばＩ１＜Ｉ２＜Ｉ３とする。
【０１５９】
図１４は処理フローチャートを示す。図１４の処理は図８の符号ＳＢ１の処理に含まれ、可動体の動作を停止させる際に、どの可動体を停止させるか選択するものである。
【０１６０】
Ｓ２０：可動体抑止制御部ＣＯＮＴ２は、停止させる駆動部の数を設定する。
可動体の同時駆動制限に達しているとき、当該制限内に納まる範囲で可動体を停止させる。同時駆動制限に達していないときは以下の処理をスキップし、可動体の停止を行わないようにしてもよい。
【０１６１】
例えば、予め定められた閾値を超えているとき、その超えている分の可動体を停止させるようにする。ここでは一例として閾値＝１とし、図８の払い出し事前コマンドを受けたときには図１２の３つの可動体５０−１〜５０−３を全部動かしていたとする。（動作している可動体の数）−（閾値）＝２であるから、停止させる駆動部の数は２となる。
【０１６２】
Ｓ２１：可動体抑止制御部ＣＯＮＴ２は、消費電流テーブルＴＢＬ２を参照する。
【０１６３】
Ｓ２２：可動体抑止制御部ＣＯＮＴ２は、消費電流テーブルＴＢＬ２の内容に応じて停止させる駆動部を選択する。例えば次のようにする。
【０１６４】
（１）消費電流が多いものから順に選択する。こうすることで電源部２０５の負荷を減らし、不具合の発生を確実に防止することができる。上記例では３つ全部の駆動部が動作しており、停止させる駆動部の数は２であるから、図１３で最も消費電流の大きな順に第３可動体（可動体５０−３）と第２可動体（可動体５０−２）を選択する。
【０１６５】
（２）可動体の停止により節約する電流値に閾値（電流閾値）が予め定められているとき、電流閾値よりも大きくなるように停止させる駆動部を選択する。例えば、図１３の電流値Ｉ１，Ｉ２，Ｉ３について、Ｉ１＋Ｉ２＜（電流閾値）、Ｉ２＋Ｉ３＞（電流閾値）、Ｉ１＋Ｉ３＞（電流閾値）であるとき、第２可動体（可動体５０−２）と第３可動体（可動体５０−３）を選択するか、あるいは第１可動体（可動体５０−１）と第３可動体（可動体５０−３）を選択する。選択可能な組合せが複数存在する場合には、前述の優先順位テーブルＴＢＬ１を併用していずれかを選択するようにしてもよい。例えば、図１０の優先順位テーブルに基づいて第２可動体（可動体５０−２）と第３可動体（可動体５０−３）の組合せを選択する。
【０１６６】
Ｓ２３：可動体抑止制御部ＣＯＮＴ２は、選択された駆動部を停止させる。
【０１６７】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６８】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
５０−１、５０−２、５０−３    可動体
５１、５１−１、５１−２、５１−３    可動要素
８０    ホッパ駆動部
１２１    ホッパ装置
２０５    電源部
ＣＯＮＴ    制御部
ＣＯＮＴ２  可動体抑止制御部
ＤＲＶ、ＤＲＶ１、ＤＲＶ２、ＤＲＶ３    駆動手段（駆動部）
ＭＵ    モータ（駆動部）
ＭＬ    モータ（駆動部）
ＳＮ    ソレノイド（駆動部）
ＴＢＬ１  優先順位テーブル
ＴＢＬ２  消費電流テーブル
【図１】
0006685536.tif 000002
【図２】
0006685536.tif 000003
【図３】
0006685536.tif 000004
【図４】
0006685536.tif 000005
【図５】
0006685536.tif 000006
【図６】
0006685536.tif 000007
【図７】
0006685536.tif 000008
【図８】
0006685536.tif 000009
【図９】
0006685536.tif 000010
【図１０】
0006685536.tif 000011
【図１１】
0006685536.tif 000012
【図１２】
0006685536.tif 000013
【図１３】
0006685536.tif 000014
【図１４】
0006685536.tif 000015