(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて所定のゲーム課題を達成するためのゲームを進行する端末装置であって、
前記ゲーム課題を達成した他のユーザが当該他のユーザ自身で編成した作戦ユニットを前記ゲームの進行中にどのように切り換えたのかを示す作戦履歴が複数登録されているサーバから、何れかの作戦履歴をダウンロードするダウンロード部と、
前記ダウンロード部によりダウンロードされた作戦履歴と、ユーザによる前記ゲームの進行中における操作のうち、作戦ユニットの切り換え操作を除いた操作についての操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した作戦ユニットを用いて前記ゲーム課題が達成できるか否かについて検証する検証部と、
所定の案内モードにおける前記ゲームの進行中に、前記検証部により前記ゲーム課題を達成できることが検証された作戦履歴に応じて、検証された作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内する案内部と、
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項２】
前記ゲームの進行中におけるユーザの指示に従って、編成されている複数の作戦ユニットのうち、指示された作戦ユニットを選択して切り換える切換部と、
所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成部と、
前記オブジェクトに応じた操作をユーザから受け付ける受付部と、
前記受付部が操作を受け付けた操作タイミングと、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、前記受付部が受け付けた操作を評価する評価部と、
選択中の作戦ユニットと、前記評価部による評価結果とに基づいて、前記ゲームの進行中に少なくとも体力値及び評価値を更新する更新部と、を更に備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記更新部により更新される体力値が下限値まで減少することなく前記ゲームが終了することで前記ゲーム課題が達成された場合に、前記切換部における作戦ユニットの切り換えに応じた作戦履歴を、前記サーバに登録する登録部を更に備える、
ことを特徴とする請求項２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記登録部は、前記サーバとは異なる投稿用サーバに作戦履歴を投稿し、
前記ダウンロード部は、前記投稿用サーバから、前記ゲーム課題を達成した他のユーザにより前記投稿用サーバに投稿された作戦履歴をダウンロードする、
ことを特徴とする請求項３に記載の端末装置。
【請求項５】
前記登録部は、前記ゲーム課題が達成された前記ゲームにおける前記操作履歴、及び、前記ゲーム課題が達成された前記ゲームに用いられた複数の作戦ユニットについての編成情報を、更に登録し、
前記ダウンロード部は、前記ゲーム課題を達成した他のユーザにより登録された前記作履歴、及び、前記編成情報を、更にダウンロードし、
前記案内部は、前記案内モードにおける前記ゲームの開始前に、前記ダウンロード部によりダウンロードされた編成情報に基づいて、編成すべき作戦ユニットをユーザに案内すると共に、前記案内モードにおける前記ゲームの進行中に、前記ダウンロード部によりダウンロードされた操作履歴に応じた操作をユーザに更に案内する、
ことを特徴とする請求項３又は４に記載の端末装置。
【請求項６】
前記更新部により更新される体力値が下限値まで減少して前記ゲームが途中で終了した後に、前記ダウンロード部が作戦履歴をダウンロードし、前記検証部が前記ゲーム課題を達成できるか否かについて検証し、前記案内部が検証された作戦履歴に応じて、検証された作戦ユニットの切り換えをユーザに案内する、
ことを特徴とする請求項２乃至５の何れか１項に記載の端末装置。
【請求項７】
前記生成部は、前記案内モードにおける前記ゲームの進行中に、前記オブジェクトに加え、前記切換部に切り換えを指示するための指示オブジェクトを、標準位置に配置した前記ゲーム画面を生成し、
前記案内部は、検証された作戦履歴に応じて、検証された作戦ユニットの切換タイミングに、前記標準位置から前記受付部が操作を受け付けた実績が多い操作位置の近傍に、前記指示オブジェクトを移動させることで、作戦ユニットの切り換えをユーザに案内する、
ことを特徴とする請求項２乃至６の何れか１項に記載の端末装置。
【請求項８】
前記生成部は、前記案内モードにおける前記ゲームの進行中に、前記切換部に切り換えを指示するための指示オブジェクトを、更に配置した前記ゲーム画面を生成し、
前記案内部は、検証された作戦履歴に応じて、検証された作戦ユニットの切換タイミングの前までに前記基準位置へ到達する前記オブジェクトに、前記指示オブジェクトを示すシンボルを重畳させることで、作戦ユニットの切り換えをユーザに案内する、
ことを特徴とする請求項２乃至６の何れか１項に記載の端末装置。
【請求項９】
前記ダウンロード部は、等級分けされた作戦履歴のうち、ユーザの達成時情報に応じた作戦履歴をダウンロードする、
ことを特徴とする請求項１乃至８の何れか１項に記載の端末装置。
【請求項１０】
前記案内部は、検証された作戦履歴における全ての作戦要素のうちから、一定以上の効果が得られる有効要素を特定し、当該有効要素に従って、検証された作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内する、
ことを特徴とする請求項１乃至９の何れか１項に記載の端末装置。
【請求項１１】
前記案内部は、前記有効要素に従った作戦ユニットの切り換えを案内しても、ユーザが前記ゲーム課題を達成できない場合に、前記全ての作戦要素のうちから特定する前記有効要素の数を順次増加させる、
ことを特徴とする請求項１０に記載の端末装置。
【請求項１２】
ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて所定のゲーム課題を達成するためのゲームを進行する端末装置における案内方法であって、
前記ゲーム課題を達成した他のユーザが当該他のユーザ自身で編成した作戦ユニットを前記ゲームの進行中にどのように切り換えたのかを示す作戦履歴が複数登録されているサーバから、何れかの作戦履歴をダウンロードするダウンロードステップと、
前記ダウンロードステップにてダウンロードされた作戦履歴と、ユーザによる前記ゲームの進行中における操作のうち、作戦ユニットの切り換え操作を除いた操作についての操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した作戦ユニットを用いて前記ゲーム課題が達成できるか否かについて検証する検証ステップと、
所定の案内モードにおける前記ゲームの進行中に、前記検証ステップにて前記ゲーム課題を達成できることが検証された作戦履歴に応じて、検証された作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内する案内ステップと、
を備えることを特徴とする案内方法。
【請求項１３】
ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて所定のゲーム課題を達成するためのゲームを進行するコンピュータを、
前記ゲーム課題を達成した他のユーザが当該他のユーザ自身で編成した作戦ユニットを前記ゲームの進行中にどのように切り換えたのかを示す作戦履歴が複数登録されているサーバから、何れかの作戦履歴をダウンロードするダウンロード部、
前記ダウンロード部によりダウンロードされた作戦履歴と、ユーザによる前記ゲームの進行中における操作のうち、作戦ユニットの切り換え操作を除いた操作についての操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した作戦ユニットを用いて前記ゲーム課題が達成できるか否かについて検証する検証部、
所定の案内モードにおける前記ゲームの進行中に、前記検証部により前記ゲーム課題を達成できることが検証された作戦履歴に応じて、検証された作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内する案内部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することのできる端末装置、案内方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォン等の端末装置に向けて、種々のゲームが配信されている。例えば、音楽ゲーム（リズムゲーム）では、多数のゲームキャラクタが登場し、ユーザが好みのゲームキャラクタでユニットを編成して、演奏される楽曲に合わせて移動してくるオブジェクトに応じた操作をユーザがタイミングよく行うことにより、そのユニットによるライブ（ゲーム）を完遂（成功）させる（つまり、楽曲を終わりまで演奏させる）ことができるようになっている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、楽曲の演奏に合わせて移動してくるオブジェクト（ノーツ）が到達する基準位置を、ユーザがタイミングよく操作（タップ等）する音楽ゲームについての発明が開示されている。この音楽ゲームでは、５人のキャラクタのそれぞれに対応付けられた５つの基準位置（キャラクタの顔画像で示される操作領域）がゲーム画面に一定間隔を空けて配置されており、それらに向けて移動するオブジェクトが何れかの基準位置に到達するタイミングに合わせて、その基準位置をタップ等することがユーザに求められている。なお、タイミングがずれる等により、ユーザの操作が失敗すると、その度に基準位置に対応付けられたキャラクタの体力値が減っていき、やがて、体力値が無くなると、そのキャラクタに対応する基準位置への操作が行えなくなる。そして、全てのキャラクタの体力値が無くなると、楽曲の演奏が途中で終了してしまい、ゲームオーバーとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６２９６５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した特許文献１の音楽ゲームでは、ユーザが編成した５人のキャラクタの全てが、楽曲の演奏中に絶えず登場しているが、ＲＰＧ（Role-Playing Game）的な要素を取り入れて、複数のキャラクタユニットを切り換えて登場させることも考えられる。
例えば、発動する特技や属性等が異なる複数の作戦ユニットを、楽曲の演奏中に適切に切り換えながら、移動してくるオブジェクトに応じた操作をタイミング良く行うことで、体力値の温存や獲得する評価値の増大化といった駆け引きも楽しめるようになる。
【０００６】
しかしながら、このような駆け引きを楽しめるようになるためには、ある程度の経験と技量が必要となる。そのため、例えば、移動してくるオブジェクトに応じた操作だけで手一杯となりがちなライトユーザでは、作戦ユニットの切り換えが適切に行えないことも予想される。
【０００７】
このようなことから、音楽ゲーム等において、作戦ユニットの切り換えをユーザに案内することのできる技術が求められていた。
【０００８】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することのできる端末装置、案内方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る端末装置は、
ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて所定のゲーム課題を達成するためのゲームを進行する端末装置であって、
前記ゲーム課題を達成した他のユーザが前記作戦ユニットを前記ゲームの進行中にどのように切り換えたのかを示す作戦履歴が複数登録されているサーバから、何れかの前記作戦履歴をダウンロードするダウンロード部と、
前記ダウンロード部によりダウンロードされた前記作戦履歴と、ユーザによる前記ゲームの進行中における操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した前記複数の作戦ユニットを用いて前記ゲーム課題が達成できるか否かについて検証する検証部と、
前記検証部により前記ゲーム課題を達成できることが検証されると、前記作戦履歴に応じた前記作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内する案内部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係る端末装置を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】端末装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報を説明するための模式図である。
【図５】ゲーム管理情報を説明するための模式図である。
【図６】作戦履歴情報を説明するための模式図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図８】作戦ユニットの切り換えを案内するゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図９】（ａ），（ｂ）共に、作戦ユニットの切り換えを案内する他のゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図１０】本実施形態に係る進行制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る検証処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る案内制御処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等の端末装置において、音楽ゲームの進行を制御する実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置において、音楽ゲームの進行を制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。また、後述するように、本発明は、音楽ゲーム以外にも適用可能である。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１３】
（全体構成）
本発明の実施形態に係る端末装置３００を含むゲームシステム１００の全体構成を、図１に示す。図示するように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ２００と、端末装置３００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、端末装置３００は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
【００１４】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、端末装置３００と通信し、管理に必要な情報を収集する。例えば、ゲームサーバ２００は、端末装置３００のユーザ情報、及び、端末装置３００にて実行される音楽ゲームに関する情報を収集して管理する。具体的にゲームサーバ２００は、後述するように、ライブが成功したユーザの端末装置３００から、ライブ中にどのように作戦ユニットを切り換えたのかを示す作戦履歴を収集し、他のユーザの端末装置３００からダウンロード可能に管理する。
なお、作戦履歴の収集・管理等に関しては、音楽ゲームにおけるプライバシーポリシーで当該作戦履歴も収集して活用する旨が明示されており、それをユーザが明示的に同意していることは言うまでもない。
【００１５】
端末装置３００は、例えば、スマートフォン等であり、音楽ゲームをプレイするユーザに使用される。つまり、端末装置３００には、音楽ゲームのアプリケーションがインストールされている。この音楽ゲームでは、後述するように、楽曲のライブを通常にプレイする通常モードと、楽曲のライブ中に作戦（作戦ユニット）の切り換えをユーザに案内する案内モードとの何れかでユーザがプレイできるようになっている。
【００１６】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係る端末装置３００が実現される典型的な情報処理装置４００について説明する。
【００１７】
情報処理装置４００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、記憶デバイス４０４と、表示デバイス４０５と、通信デバイス４０６と、操作デバイス４０７と、を備える。
【００１８】
ＣＰＵ  ４０１は、情報処理装置４００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。
【００１９】
ＲＯＭ  ４０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ４０３に読み出してＣＰＵ  ４０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００２０】
ＲＡＭ  ４０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス４０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２１】
記憶デバイス４０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス４０４は、情報処理装置４００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２２】
表示デバイス４０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ４０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２３】
通信デバイス４０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス４０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。
【００２４】
操作デバイス４０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２５】
以下、上記情報処理装置４００において実現される端末装置３００の構成等について、図３〜図９を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、端末装置３００として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係る端末装置３００が実現される。
【００２６】
（端末装置の概要構成）
図３は、本発明の実施形態に係る端末装置３００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、端末装置３００は、操作受付部３１０と、送受信部３２０と、記憶部３３０と、制御部３４０と、表示部３５０とを備え、音楽ゲームの進行を制御する。
端末装置３００では、基本的に、楽曲のライブが通常モードにて進行されるが、例えば、その楽曲のライブが規定回数以上失敗すると、それ以降、その楽曲のライブが案内モードにて進行される。なお、案内モードにてその楽曲のライブが成功すると、通常モードに戻る。
【００２７】
操作受付部３１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部３１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
例えば、操作受付部３１０は、ライブ中に基準位置に向けて移動するオブジェクトが、基準位置に到達したタイミングで入力され得るタップ操作やフリック操作を受け付ける。
上述した操作デバイス４０７等が、このような操作受付部３１０として機能しうる。
【００２８】
送受信部３２０は、インターネット９００を介して、ゲームサーバ２００との間で、種々の情報を送受信する。
例えば、送受信部３２０は、音楽ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ２００から送られる楽曲データ、キャラクタデータ、及び、アイテムデータ等を受信する。また、送受信部３２０は、ゲームの進行中におけるユーザの選択操作等の情報をゲームサーバ２００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送受信部３２０として機能しうる。
【００２９】
記憶部３３０は、音楽ゲームの進行制御等に必要な種々の情報を記憶する。
例えば、記憶部３３０は、音楽ゲームのアプリを記憶すると共に、そのアプリのデータとして、ユーザ管理情報３３１、及び、ゲーム管理情報３３２を記憶する。また、案内モードに移行した制御部３４０（より詳細には、ダウンロード部３４７）が、ゲームサーバ２００から作戦履歴をダウンロードした場合に、記憶部３３０は、ダウンロードした作戦履歴３３３を記憶する。
【００３０】
ユーザ管理情報３３１は、音楽ゲームをプレイするユーザに関する情報を管理するための情報であり、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
【００３１】
つまり、ユーザ管理情報３３１には、ユーザＩＤ３３１ａ、ランク値３３１ｂ、ストーン数３３１ｃ、所有キャラクタ３３１ｄ、及び、所有楽曲３３１ｅ等が含まれている。
なお、ランク値３３１ｂは、音楽ゲームにおけるユーザの進行度を示す値である。このようなランク値３３１ｂの代わりに、レベル値や経験値等を記憶してもよい。
また、ストーン数３３１ｃは、例えば、ゲームの進行中において、ゲームキャラクタの勧誘（抽選、ガチャとも言う）等に使用できるストーンの数である。なお、ストーン数３３１ｃの「ストーン」は、一例であり、他の名称（例えば、コイン等）でもよい。
また、所有キャラクタ３３１ｄは、そのユーザが所有しているゲームキャラクタを識別するための情報である。例えば、ユーザが所有するキャラクタは、音楽ゲームにおいてライブを成功させることや、ストーンを消費した勧誘を行うことにより、ゲームサーバ２００から付与される。なお、所有キャラクタ３３１ｄのそれぞれには、所定の技量（一例として、体力値を回復させる技量等）と、その技量の発動要件（一例として、発動確率に応じた抽選に当選する等）とが割り当てられている。
そして、所有楽曲３３１ｅは、ライブにおいてユーザが選べる楽曲の情報（楽曲ＩＤ）であり、ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ２００から配信される。
【００３２】
図３に戻って、ゲーム管理情報３３２は、音楽ゲームにおいてライブが行われる際に管理される情報であり、一例として、図５に示すような情報を含んでいる。
【００３３】
つまり、ゲーム管理情報３３２には、プレイ楽曲３３２ａ、キャラクタ編成３３２ｂ、作戦ユニット３３２ｃ、現在の作戦３３２ｄ、体力値３３２ｅ、及び、合計評価値３３２ｆ等が含まれている。
なお、プレイ楽曲３３２ａは、ライブにおいて演奏される楽曲であり、例えば、ストーリの進行に応じて選曲されている。また、プレイ楽曲３３２ａは、ライブの開始前に、ユーザにより任意に選択されるようにしてもよい。
また、キャラクタ編成３３２ｂは、ライブに参加する規定数（一例として９人）のキャラクタであり、ライブの開始前に、ユーザが所有しているキャラクタのうちから任意に編成される。
また、作戦ユニット３３２ｃは、ライブの開始前に、キャラクタ編成３３２ｂのうちから所定数の作戦（一例として、３つの作戦）に振り分けられたキャラクタのユニットである。例えば、「特技ゲージ増加」は、特技ゲージの値をより多く増加させ、特技の発動を早める作戦であり、Ｆ００１，Ｆ００２，Ｆ０１３のキャラクタが振り分けられている。また、「ダメージ減少」は、体力（スタミナ）を温存、若しくは、回復させるための作戦であり、Ｈ００３，Ｈ０２６，Ｈ０３３のキャラクタが振り分けられている。そして、「評価値増加」は、評価値（ボルテージ）を稼ぎ易くするための作戦であり、Ｖ００４，Ｖ０２７，Ｖ０２９のキャラクタが振り分けられている。
また、現在の作戦３３２ｄは、ライブ中において選択されている作戦であり、作戦ユニット３３２ｃのうちから（より詳細には、「特技ゲージ増加」、「ダメージ減少」、「評価値増加」のうちから）、ユーザの操作に従って任意に切り替え可能となっている。
また、体力値３３２ｅは、ライブの開始時に上限数値に設定され、ライブ中において、オブジェクトを処理する毎に減少する値である。なお、後述するように、体力値３３２ｅが下限数値（一例として、０）まで減少すると、途中でライブが終了する。つまり、ライブが失敗する。
そして、合計評価値３３２ｆは、ライブ中において、ユーザの操作が成功する毎に、評価値が加算される値である。
【００３４】
図３に戻って、作戦履歴３３３は、ユーザが挑むライブ（一例として、楽曲が選曲されているライブ）について、そのライブを成功させた他のユーザがどのように作戦を切り換えたのかを示す情報であり、一例として、図６に示すような情報を含んでいる。
【００３５】
つまり、作戦履歴３３３には、プレイ楽曲３３３ａ、経過時刻３３３ｂ、及び、作戦切換３３ｃ等が含まれている。
なお、経過時刻３３３ｂは、楽曲（つまり、プレイ楽曲３３３ａ）の演奏が開始してからの経過時刻を示している。
また、作戦切換３３３ｃは、経過時刻３３３ｂにおいて切り換えた作戦を示している。
すなわち、図６の例では、「特技ゲージ増加」で楽曲の演奏が開始し、３８秒後に「ダメージ減少」へ切り換え、５４秒後に「評価値増加」へ切り換え、１分１３秒後に「ダメージ減少」へ切り換え、１分４７秒後に「特技ゲージ増加」へ切り換え、２分０２秒後に「ダメージ減少」へ切り換え、２分３８秒後に「評価値増加」へ切り換え、そして、３分０９秒後に「ダメージ減少」へ切り換え、そのまま楽曲の終了まで切り換えがなかったことを示している。
【００３６】
記憶部３３０は、これらの情報の他に、例えば、楽曲のライブが通常モードでプレイされる際に、ユーザが行ったタップ操作やフリック操作等の操作履歴や、ユーザが行った作戦ユニットの切り換え操作等についての作戦履歴も記憶する。
また、記憶部３３０は、音楽ゲームのアプリ以外に、他のアプリ等も記憶している。
上述した記憶デバイス４０４等が、このような記憶部３３０として機能しうる。
【００３７】
図３に戻って、制御部３４０は、端末装置３００全体を制御する。
例えば、制御部３４０は、進行制御部３４１、画面生成部３４２、切換部３４３、評価部３４４、更新部３４５、登録部３４６、ダウンロード部３４７、検証部３４８、及び、案内部３４９を備え、音楽ゲームの進行を制御する。
【００３８】
進行制御部３４１は、ライブの開始前に、ユーザの操作に従って、ライブに参加するキャラクタの編成を行う。そして、進行制御部３４１は、編成したキャラクタのうちから、各作戦ユニットにキャラクタを割り当てる。例えば、上述した「特技ゲージ増加」、「ダメージ減少」、及び、「評価値増加」という作戦には、それぞれの作戦に適したキャラクタが割り当てられる。なお、進行制御部３４１は、ユーザの操作に従って、各作戦ユニットに割り当てられたキャラクタを変更してもよい。
また、進行制御部３４１は、ある楽曲Ａのライブが開始されると、楽曲Ａを演奏すると共に、基準位置に向けてオブジェクトが適宜移動するように、オブジェクトの位置情報を順次更新する。
なお、進行制御部３４１は、後述する更新部３４５が更新した体力値（図５のゲーム管理情報３３２における体力値３３２ｅ）が下限数値まで減少すると、ゲーム（ライブ）を途中で終了させる。そして、通常モードにおいて、例えば、楽曲Ａのライブが規定回数以上失敗すると、進行制御部３４１は、案内モードに移行する。案内モードに移行すると、後述するように、検証された作戦履歴を用いて、楽曲Ａのライブ中に作戦の切り換えをユーザに案内する。
【００３９】
画面生成部３４２は、音楽ゲームにおけるゲーム画面等を生成する。
例えば、画面生成部３４２は、図７に示すようなライブ中におけるゲーム画面ＧＧを生成する。このゲーム画面ＧＧでは、演奏される楽曲のリズムに合わせて、オブジェクトＯＪが、画面右上、若しくは、画面左上から基準位置ＲＰに向けて移動してくる。そして、ユーザには、オブジェクトＯＪが基準位置ＲＰとピッタリ重なった瞬間に、タップ操作等を行うことが求められている。なお、タップ操作等を行う位置は自由であり、画面中における任意の位置（切換ボタンＫＢ１，ＫＢ２等を除く）へのタップ操作等が、操作受付部３１０にて受け付けられるようになっている。
また、切換ボタンＫＢ１，ＫＢ２は、作戦（作戦ユニット）の切り換えを指示するためのボタンである。そして、作戦表示ＳＨには、現在の作戦（図５のゲーム管理情報３３２における現在の作戦３３２ｄ）が表示される。
また、体力（スタミナ）ゲージＳＧには、ゲーム管理情報３３２の体力値３３２ｅに応じて現在の体力値が表示され、また、評価（ボルテージ）ゲージＶＧには、ゲーム管理情報３３２の合計評価値３３２ｆに応じて現在の合計評価値が表示される。
そして、特技ボタンＴＢは、特技を発動するために必要な特技ゲージＴＧが最大値になると点灯し、その点灯状態でユーザに操作されると、現在の作戦（作戦ユニット）に応じた特技が発動されるようになっている。
【００４０】
図３に戻って、切換部３４３は、ユーザの指示に従って、複数の作戦ユニットのうちから、指示された作戦ユニットを選択して切り換える。例えば、上述した図７のゲーム画面ＧＧにおける切換ボタンＫＢ１，ＫＢ２の何れかがユーザに操作されると、切換部３４３は、対応する作戦ユニットに切り換える。つまり、切換部３４３は、ユーザの操作に応じて、ゲームの進行中に作戦を切り換え、ゲーム管理情報３３２における現在の作戦３３２ｄも更新する。また、通常モードでライブがプレイされている場合に、切換部３４３が切り換えた作戦ユニットについては、そのユーザの作戦履歴として記憶される。
【００４１】
評価部３４４は、ユーザの操作（タップ操作等）を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトＯＪが基準位置ＲＰに到達した到達タイミングとに基づいて、ユーザの操作を評価する。
例えば、評価部３４４は、まず、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、１００ミリ秒以下であれば、操作が成功したと判定して、評価値の算定に移る。一方、ズレが１００ミリ秒よりも大きい場合に、評価部３４４は、操作が失敗したと判定して、評価値の算定を行わない。
なお、ユーザの操作が行われないまま、オブジェクトＯＪが基準位置ＲＰを通り抜けて消滅した場合に、評価部３４４は、操作が失敗したと判定して、評価値の算定を行わない。
操作が成功したと判定した場合に、評価部３４４は、以下のように評価値を算定する。
例えば、評価部３４４は、まず、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、３０ミリ秒以下であれば、ＷＯＮＤＥＲＦＵＬ（高評価）の評価値を算定する。次に、ズレが、７０ミリ秒以下であれば、評価部３４４は、ＧＲＥＡＴ（中評価）の評価値を算定する。それ以外であれば（つまり、ズレが、１００ミリ秒以下であれば）、評価部３４４は、ＧＯＯＤ（低評価）の評価値を算定する。
【００４２】
更新部３４５は、ライブ中において体力値（体力値３３２ｅ）及び評価値（合計評価値３３２ｆ）を更新する。
まず、体力値の更新について説明する。上述したように、ライブの開始時において、体力値は、上限数値に設定されるものの、更新部３４５は、オブジェクトＯＪを処理する度に、体力値を減少させる。
つまり、更新部３４５は、評価部３４４の評価結果（操作の成否等）に拘わらず、操作タイミング毎に体力値を減少させる。なお、上述した「ダメージ減少」が現在の作戦（現在の作戦３３２ｄ）に選ばれている場合において、更新部３４５は、比較的小さい数値を、体力値から減算することになる。また、「ダメージ減少」が現在の作戦に選ばれている状態で、評価部３４４が、例えば、中評価以上の評価値を算定した場合に、更新部３４５は、体力値を減少させる代わりに、体力値を増加させてもよい。また、評価部３４４が、評価値を算定しない場合（つまり、操作が失敗したと判定された場合）には、失敗のペナルティも含めて、更新部３４５は、現在の作戦に拘わらず、体力値を更に減少させる。
また、更新部３４５は、「ダメージ減少」が現在の作戦に選ばれている状態で、点灯している特技ボタンＴＢがタップされ、体力回復系の特技が発動した場合に、更新部３４５は、体力値を一定値だけ増加させる。なお、増加させる数値は、一定値に限られず、例えば、「ダメージ減少」に振り分けられたキャラクタに応じて、変化させてもよい。
次に、評価値の更新について説明する。更新部３４５は、評価部３４４によって評価値が算定された場合に、算定された評価値を合計評価値（合計評価値３３２ｆ）に加算する。
【００４３】
登録部３４６は、ユーザがある楽曲ｎのライブを通常モードで成功させた場合に、そのライブ中における作戦（作戦ユニット）の切り換えに応じた作戦履歴を、ゲームサーバ２００に登録する。つまり、更新部３４５により更新される体力値が下限値まで減少することなく楽曲ｎの再生が終了することでライブが成功した場合に、登録部３４６は、切換部３４３での作戦の切り換えに応じた作戦履歴を、楽曲ｎに対応付けてゲームサーバ２００に登録する。なお、ユーザの作戦履歴をゲームサーバ２００に登録する前に、登録部３４６は、ユーザの同意を得るようにしてもよい。
【００４４】
ダウンロード部３４７は、ある楽曲Ａのライブを成功させた他のユーザの作戦履歴を、ゲームサーバ２００からダウンロードする。例えば、ユーザが楽曲Ａのライブを失敗して案内モードに移行した場合に、ダウンロード部３４７は、楽曲Ａのライブを成功させた他のユーザの作戦履歴を、ゲームサーバ２００からダウンロードする。ダウンロード部３４７がダウンロードした作戦履歴は、記憶部３３０に記憶される。
【００４５】
検証部３４８は、ダウンロード部３４７によりダウンロードされた作戦履歴を検証する。例えば、楽曲Ａのライブについての作戦履歴がダウンロードされた場合、検証部３４８は、その作戦履歴と、楽曲Ａのライブにおけるユーザの操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて楽曲Ａのライブが成功するか否かについて検証する。
具体的に検証部３４８は、ユーザが編成した作戦ユニットのまま、作戦履歴と操作履歴とに基づいて、楽曲Ａのライブを模擬プレイ（シミュレーション）する。つまり、検証部３４８は、作戦履歴に従って作戦を切り換えながら、操作履歴に従ってタップ操作等を行うことで、体力値が下限値まで減少することなく楽曲Ａの再生が終了するかどうかについて、試行する。
なお、検証部３４８により、楽曲Ａのライブが成功しないことが検証されると、上記のダウンロード部３４７は、ダウンロードした作戦履歴を記憶部３３０から消去した後に、他の作戦履歴を、ゲームサーバ２００からダウンロードしてもよい。
【００４６】
案内部３４９は、検証部３４８により楽曲Ａのライブが成功することが検証されると、案内モードに移行しているため、ユーザが楽曲Ａのライブを行う際に、検証した作戦履歴に応じた作戦（作戦ユニット）の切り換えを案内する。
例えば、案内部３４９は、作戦履歴に応じた切換タイミング（図６の作戦履歴３３３における経過時刻３３３ｂ）になると、図８に示すように、切り換えを案内するためのメッセージＭＳを表示したり、切換ボタンＫＢ１を点灯（若しくは、点滅）させるなどして、作戦の切り換えをユーザに案内する。
なお、案内部３４９は、作戦の切り換えを案内する手法は、このようなメッセージ等を表示する手法に限られず、他の手法であってもよい。
【００４７】
例えば、案内部３４９は、作戦履歴に応じた切換タイミングになると、図９（ａ）に示すように、切換ボタンＫＢ１を基準位置からユーザが操作し易い位置まで移動させることで、作戦の切り換えを案内してもよい。なお、図９（ａ）の例では、操作受付部３１０がタップ操作等を受け付ける頻度が高い位置ＴＰを求めておき、案内部３４９は、その位置ＴＰの近傍まで切換ボタンＫＢ１を移動させる。この場合、切換ボタンＫＢ１が位置ＴＰの近くまで移動することで、ユーザが作戦の切換タイミングを容易に把握でき、しかも、移動してきた切換ボタンＫＢ１を容易に操作できるため、作戦の切り換えを実際に行わせることが期待できる。
【００４８】
この他にも、案内部３４９は、図９（ｂ）に示すように、切換タイミングの前（一例として、直前）までに基準位置ＲＰへ到達するオブジェクトＯＪｎに、切換ボタンＫＢ１を示すシンボルを重畳させることで、作戦の切り換えを案内してもよい。つまり、移動するオブジェクトＯＪｎの図柄が、切換ボタンＫＢ１を示す左向きのシンボルとなる。この場合、移動するオブジェクトＯＪばかりに注目しがちなユーザに対しても、オブジェクトＯＪｎの図柄により、作戦の切り換えを適切に案内することができる。また、オブジェクトＯＪｎは、タップ操作を行わせるためのオブジェクトであるが、基準位置ＲＰへ到達するタイミングで、ユーザにより左方向へのフリック操作（オブジェクトＯＪｎの図柄と同じ方向へのフリック操作）が行われた場合に限り、切換ボタンＫＢ１が操作されたときと同様に、切換部３４３が、対応する作戦に切り換えてもよい。この場合、オブジェクトＯＪｎに対する通常の操作とは別の操作をユーザが意図的に行うことで、作戦の切り換えが行えるようになる。
【００４９】
制御部３４０は、この他にも、音楽ゲームを進行させる制御に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような制御部３４０として機能しうる。
【００５０】
図３に戻って、表示部３５０は、音楽ゲームにおける各種画面を表示する。
例えば、表示部３５０は、画面生成部３４２が生成した図７のようなゲーム画面ＧＧを表示する。
上述した表示デバイス４０５等が、このような表示部３５０として機能しうる。
【００５１】
（端末装置の動作）
以下、図３に示すような構成の端末装置３００の動作について図１０〜図１２を参照して説明する。図１０は、本実施形態に係る進行制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図１１は、本実施形態に係る検証処理の流れを示すフローチャートである。そして、図１２は、本実施形態に係る案内制御処理の流れを示すフローチャートである。
なお、図１０の進行制御処理は、ある楽曲Ａのライブをユーザが通常モードでプレイする場合に行われる処理である。つまり、楽曲Ａのライブをユーザが失敗していない場合（例えば、楽曲Ａのライブを最初にプレイする場合や、成功した楽曲Ａのライブを再度プレイする場合等）には、図１０の進行制御処理が実行される。
また、図１１の検証処理は、楽曲Ａのライブをユーザが失敗して案内モードに移行した後に行われる処理である。そして、図１２の案内制御処理は、検証処理で作戦履歴が検証された後に、楽曲Ａのライブをユーザが案内モードでプレイする場合に行われる処理である。
【００５２】
最初に、図１０を参照して、進行制御処理について説明する。この進行制御処理は、楽曲のライブが通常モードにて行われるに伴って開始される。なお、キャラクタの編成、及び、作戦ユニットへのキャラクタの割り当ては、そのライブの開始前に、ユーザによって適宜行われているものとする。
【００５３】
まず、端末装置３００は、楽曲の再生を開始する（ステップＳ１１）。
つまり、制御部３４０（進行制御部３４１）は、ライブ中に演奏される楽曲の再生を開始する。
【００５４】
端末装置３００は、オブジェクトを移動させる（ステップＳ１２）。
つまり、制御部３４０は、演奏される楽曲に合わせて、オブジェクトを移動させる。
【００５５】
端末装置３００は、ユーザからの操作があったか否かを判別する（ステップＳ１３）。
端末装置３００は、ユーザからの操作がなかったと判別すると（ステップＳ１３；Ｎｏ）、オブジェクトが基準位置を通過したか否かを判別する（ステップＳ１４）。
【００５６】
端末装置３００は、オブジェクトが基準位置を通過していないと判別すると（ステップＳ１４；Ｎｏ）、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
一方、オブジェクトが基準位置を通過したと判別した場合（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、後述するステップＳ２０に処理を進める。
【００５７】
また、上述のステップＳ１３にて、ユーザからの操作があったと判別した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、切換ボタンへの操作であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。
つまり、制御部３４０は、図７に示すような切換ボタンＫＢ１，ＫＢ２の何れかが操作されたかどうかを判別する。
【００５８】
端末装置３００は、切換ボタンへの操作であると判別すると（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、現在の作戦を切り換える（ステップＳ１６）。つまり、制御部３４０（切換部３４３）は、操作された切換ボタンＫＢ１，ＫＢ２に対応する作戦を、現在の作戦に切り換える（現在の作戦３３２ｄを更新する）。その際、通常モードであるため、制御部３４０は、切り換えた作戦と経過時刻とを対応付けて、そのユーザの作戦履歴に追加する。そして、端末装置３００は、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
【００５９】
一方、切換ボタンへの操作でないと判別した場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）に、端末装置３００は、特技ボタンへの操作であるか否かを判別する（ステップＳ１７）。
つまり、制御部３４０は、図７に示すような特技ボタンＴＢが操作されたかどうかを判別する。
【００６０】
端末装置３００は、特技ボタンへの操作であると判別すると（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）、特技が発動可能であるか否かを判別する（ステップＳ１８）。
つまり、制御部３４０は、特技を発動させるための特技ゲージＴＧが最大値になり、特技ボタンＴＢが点灯している状態かどうかを判別する。
【００６１】
端末装置３００は、特技が発動可能でないと判別すると（ステップＳ１８；Ｎｏ）、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
一方、特技が発動可能であると判別した場合（ステップＳ１８；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、現在の作戦に応じた特技を発動させる（ステップＳ１９）。
例えば、現在の作戦が「ダメージ減少」であり、体力回復系の特技が発動した場合に、制御部３４０（更新部３４５）は、体力値を増加させる。
そして、端末装置３００は、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
【００６２】
また、上述のステップＳ１７にて、特技ボタンへの操作でないと判別した場合（ステップＳ１７；Ｎｏ）に、オブジェクトに対する操作であるため、端末装置３００は、操作履歴に追加する（ステップＳ２０）。例えば、制御部３４０は、タップ操作やフリック操作等の操作種別を操作タイミングと対応付けて、操作履歴に追加する。
【００６３】
端末装置３００は、体力値を減少させる（ステップＳ２１）。
すなわち、制御部３４０（更新部３４５）は、オブジェクトが処理されるタイミングで、体力値を減少させる。例えば、「ダメージ減少」が現在の作戦に選ばれている場合に、制御部３４０は、比較的小さい数値を、体力値から減算して体力値を減少させる。
【００６４】
端末装置３００は、ユーザの操作が成功したか否かを判別する（ステップＳ２２）。
つまり、制御部３４０（評価部３４４）は、ユーザの操作（タップ操作等）を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトＯＪが基準位置ＲＰに到達した到達タイミングとに基づいて、まず、ユーザの操作の成否を判定する。
例えば、制御部３４０は、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、１００ミリ秒以下であれば、操作が成功したと判定する。一方、ズレが１００ミリ秒よりも大きい場合に、制御部３４０は、操作が失敗したと判定する。
【００６５】
端末装置３００は、ユーザの操作が失敗した（操作が成功しなかった）と判別すると（ステップＳ２２；Ｎｏ）、体力値を更に減少させる（ステップＳ２３）。
つまり、制御部３４０（更新部３４５）は、操作失敗のペナルティも含めて、体力値を更に減少させる。そして、端末装置３００は、後述するステップＳ２６に処理を進める。
【００６６】
一方、ユーザの操作が成功したと判別した場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、評価値を算定する（ステップＳ２４）。
例えば、制御部３４０（評価部３４４）は、まず、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、３０ミリ秒以下であれば、ＷＯＮＤＥＲＦＵＬ（高評価）の評価値を算定する。次に、ズレが、７０ミリ秒以下であれば、制御部３４０は、ＧＲＥＡＴ（中評価）の評価値を算定する。それ以外であれば（つまり、ズレが、１００ミリ秒以下であれば）、制御部３４０は、ＧＯＯＤ（低評価）の評価値を算定する。
なお、「ダメージ減少」が現在の作戦に選ばれている状態において、中評価以上の評価値を算定した場合に、制御部３４０（更新部３４５）は、上述したステップＳ２１にて体力値を減少させた分よりも大きい値を体力値に加算し、体力値を増加させてもよい。
【００６７】
端末装置３００は、合計評価値に評価値を加算する（ステップＳ２５）。
つまり、制御部３４０（更新部３４４）は、上記のステップＳ２４にて算定された評価値を合計評価値に加算する。
【００６８】
端末装置３００は、現在の体力値が０（下限値）よりも大きいか否かを判別する（ステップＳ２６）。
端末装置３００は、体力値が０よりも大きくない（体力値が０である）と判別すると（ステップＳ２６；Ｎｏ）、案内モードに移行する（ステップＳ２７）。
つまり、制御部３４０（進行制御部３４１）は、プレイした楽曲のライブが失敗したため、その楽曲のライブについて案内モードに移行する。
そして、端末装置３００は、進行制御処理を終了する。
【００６９】
一方、体力値が０よりも大きいと判別した場合（ステップＳ２６；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、楽曲の再生が終了したか否かを判別する（ステップＳ２８）。
端末装置３００は、楽曲の再生が終了していないと判別すると（ステップＳ２８；Ｎｏ）、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
【００７０】
一方、楽曲の再生が終了したと判別した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、作戦履歴を登録する（ステップＳ２９）。
つまり、制御部３４０（登録部３４６）は、プレイした楽曲のライブが成功したため、上記のステップＳ１６での作戦の切り換えに応じた作戦履歴を、その楽曲に対応付けてゲームサーバ２００に登録する。なお、ユーザの作戦履歴をゲームサーバ２００に登録する前に、制御部３４０は、ユーザの同意を得るようにしてもよい。
そして、端末装置３００は、進行制御処理を終える。
【００７１】
このような進行制御処理により、ある楽曲のライブをユーザが成功させると、そのユーザの作戦履歴が、ゲームサーバ２００に登録されることになる。そして、各端末装置３００で進行制御処理が実行されることで、同じ楽曲のライブについて、様々な作戦履歴が登録されることが期待できる。
また、ユーザがライブを失敗した場合に、プレイした楽曲のライブについて案内モードに移行し、後述する検証処理や案内制御処理によって、失敗した楽曲のライブを成功させ易くできる。
【００７２】
次に、図１１を参照して、検証処理について説明する。この検証処理は、上述した図１０の進行制御処理にてユーザがライブに失敗し、案内モードに移行した後に開始される。
【００７３】
まず、端末装置３００は、作戦履歴をダウンロードする（ステップＳ３１）。
つまり、制御部３４０（ダウンロード部３４７）は、失敗した楽曲のライブについての作戦履歴をゲームサーバ２００からダウンロードする。
【００７４】
端末装置３００は、作戦履歴を検証する（ステップＳ３２）。
つまり、制御部３４０（検証部３４８）は、上記のステップＳ３１にてダウンロードされた作戦履歴と、失敗した楽曲のライブにおけるユーザの操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いてその楽曲のライブが成功するか否かについて検証する。
具体的に制御部３４０は、ユーザが編成した作戦ユニットのまま、作戦履歴と操作履歴とに基づいて、楽曲のライブを模擬プレイする。つまり、制御部３４０は、作戦履歴に従って作戦を切り換えながら、操作履歴に従ってタップ操作等を行うことで、体力値が下限値まで減少することなく楽曲の再生が終了するかどうかについて、試行する。
【００７５】
端末装置３００は、検証により、ライブが成功したか否かを判別する（ステップＳ３３）。
端末装置３００は、ライブが成功しなかったと判別すると（ステップＳ３３；Ｎｏ）、上述したステップＳ３１に処理を戻す。
【００７６】
一方、ライブが成功したと判別した場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、検証済みの作戦履歴を採用する（ステップＳ３４）。
【００７７】
このような検証処理により、ユーザが編成した作戦ユニットを用いてライブを成功させる作戦履歴を見つけることが期待できる。なお、検証処理によって、ライブを成功させる作戦履歴を見つけることができない場合も起こり得る。その場合、例えば、案内モードを一旦解除して通常モードに復帰し、新たな作戦履歴が登録されるのを待機するようにしてもよい。
【００７８】
次に、図１２を参照して、案内制御処理について説明する。この案内制御処理は、上述した図１１の検証処理にて検証済みの作戦履歴が見つかった後に、失敗した楽曲のライブが案内モードにて行われるに伴って開始される。なお、図１２の案内制御処理において、図１０の進行制御処理と同じ内容の処理は、同じステップ番号（ステップＳ１１〜Ｓ２６，Ｓ２８）にて示されている。これら同じ処理内容については、簡略化して説明する。
【００７９】
まず、端末装置３００は、楽曲の再生を開始し（ステップＳ１１）、オブジェクトを移動させる（ステップＳ１２）。
【００８０】
端末装置３００は、切換タイミングか否かを判別する（ステップＳ４１）。
つまり、制御部４３０（案内部３４９）は、検証済みの作戦履歴に応じた切換タイミング（図６の作戦履歴３３３における経過時刻３３３ｂ）になったかどうかを判別する。
【００８１】
端末装置３００は、切換タイミングでないと判別すると（ステップＳ４１；Ｎｏ）、後述するステップＳ１３に処理を進める。
【００８２】
一方、切換タイミングであると判別した場合（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、作戦の切り換えを案内する（ステップＳ４２）。
例えば、制御部３４０（案内部３４９）は、図８に示すように、切り換えを案内するためのメッセージＭＳを表示したり、切換ボタンＫＢ１を点灯させるなどして、作戦の切り換えをユーザに案内する。
なお、これ以外にも、制御部３４０は、図９（ａ）に示すように、切換ボタンＫＢ１を基準位置からユーザが操作し易い位置ＴＰの近傍まで移動させることで、作戦の切り換えを案内してもよい。また、制御部３４０は、図９（ｂ）に示すように、切換タイミングの前までに基準位置ＲＰへ到達するオブジェクトＯＪｎに、切換ボタンＫＢ１を示すシンボルを重畳させることで、作戦の切り換えを案内してもよい。
【００８３】
端末装置３００は、ユーザからの操作があったか否かを判別し（ステップＳ１３）、操作がなかったと判別すると（ステップＳ１３；Ｎｏ）、オブジェクトが基準位置を通過したか否かを判別する（ステップＳ１４）。端末装置３００は、オブジェクトが基準位置を通過していないと判別すると（ステップＳ１４；Ｎｏ）、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
一方、オブジェクトが基準位置を通過したと判別した場合（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、後述するステップＳ２０に処理を進める。
【００８４】
また、上述のステップＳ１３にて、ユーザからの操作があったと判別した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、切換ボタンへの操作であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。端末装置３００は、切換ボタンへの操作であると判別すると（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、現在の作戦を切り換える（ステップＳ１６）。そして、端末装置３００は、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
【００８５】
一方、切換ボタンへの操作でないと判別した場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）に、端末装置３００は、特技ボタンへの操作であるか否かを判別する（ステップＳ１７）。端末装置３００は、特技ボタンへの操作であると判別すると（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）、特技が発動可能であるか否かを判別する（ステップＳ１８）。端末装置３００は、特技が発動可能でないと判別すると（ステップＳ１８；Ｎｏ）、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
【００８６】
一方、特技が発動可能であると判別した場合（ステップＳ１８；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、現在の作戦に応じた特技を発動させる（ステップＳ１９）。そして、端末装置３００は、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
【００８７】
また、上述のステップＳ１７にて、特技ボタンへの操作でないと判別した場合（ステップＳ１７；Ｎｏ）に、端末装置３００は、操作履歴に追加し（ステップＳ２０）、体力値を減少させる（ステップＳ２１）。
【００８８】
端末装置３００は、ユーザの操作が成功したか否かを判別する（ステップＳ２２）。端末装置３００は、ユーザの操作が失敗したと判別すると（ステップＳ２２；Ｎｏ）、体力値を更に減少させる（ステップＳ２３）。
【００８９】
一方、ユーザの操作が成功したと判別した場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、評価値を算定し（ステップＳ２４）、合計評価値に評価値を加算する（ステップＳ２５）。
【００９０】
端末装置３００は、現在の体力値が０よりも大きいか否かを判別する（ステップＳ２６）。端末装置３００は、体力値が０よりも大きくないと判別すると（ステップＳ２６；Ｎｏ）、案内モードを維持する（ステップＳ４３）。
つまり、制御部３４０（進行制御部３４１）は、プレイした楽曲のライブが失敗したため、その楽曲のライブについて案内モードを維持する。
そして、端末装置３００は、案内制御処理を終了する。
【００９１】
一方、体力値が０よりも大きいと判別した場合（ステップＳ２６；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、楽曲の再生が終了したか否かを判別する（ステップＳ２８）。端末装置３００は、楽曲の再生が終了していないと判別すると（ステップＳ２８；Ｎｏ）、上述したステップＳ１２に処理を戻す。
【００９２】
一方、楽曲の再生が終了したと判別した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）に、端末装置３００は、案内モードを解除する（ステップＳ４４）。
つまり、制御部３４０（進行制御部３４１）は、プレイした楽曲のライブが成功したため、その楽曲について案内モードを解除して、通常モードに復帰する。
そして、端末装置３００は、案内制御処理を終える。
【００９３】
このような案内制御処理により、検証済みの作戦履歴に応じた作戦の切り換えがユーザに案内され、ユーザが案内に従って作戦を切り換えることで、ライブが成功し易くなる。
【００９４】
この結果、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することができる。
【００９５】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、音楽ゲームを進行する端末装置３００を一例として説明したが、音楽ゲーム以外のゲームを進行する場合にも適宜適用可能である。
例えば、攻撃力や防御力が異なる複数の作戦ユニットを適宜切り換えながら敵キャラクタと対戦させる対戦ゲームや、同様に作戦ユニットを適宜切り換えながら敵キャラクタとの対戦場面のあるＲＰＧ等を進行する場合にも、本願発明は適用可能である。つまり、敵キャラクタに勝利したユーザの作戦履歴をゲームサーバに登録するようにし、その敵キャラクタに敗北したユーザの端末装置が、ゲームサーバから同様に作戦履歴をダウンロードできるようにする。そして、その端末装置では、同様に、ダウンロードした作戦履歴について検証を行い、検証済みの作戦履歴に応じて、敵キャラクタとの対戦時に、同様に作戦ユニットの切り換えをユーザに案内する。
この場合も、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することができる。
【００９６】
上記の実施形態では、ゲームを管理するゲームサーバ２００から作戦履歴をダウンロードする場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００以外からでも、作戦履歴をダウンロードできるようにしてもよい。
例えば、ユーザがある楽曲のライブを成功させると、ライブ成功画面（クリア画面）に、ＳＮＳに投稿するための投稿ボタンが表示されるようにする。そして、ユーザにより、投稿ボタンが押下されると、上述した登録部３４６は、まず、ＳＮＳに投稿するための投稿用情報を生成する。この投稿用情報には、一例として、作戦履歴に、ゲームサーバ２００のアドレスといった必要な情報がリンク付けされている。次に、登録部３４６は、投稿先となるＳＮＳサーバに、投稿用情報を投稿する。例えば、登録部３４６は、送受信部３２０からＳＮＳサーバに対してリクエストトークンを送信し、その応答に伴ってユーザからＳＮＳサーバにおける認証を得て、投稿用情報を投稿する。
このようにして投稿用情報が、例えば、ライブが成功した楽曲に言及する発言と共にＳＮＳに投稿されると、他のユーザの端末装置３００からも閲覧可能となる。
やがて、ＳＮＳに投稿された投稿用情報を閲覧した他のユーザ（一例として、その楽曲のライブを成功したことがないユーザ等）が、その投稿用情報をタップすることになる。投稿用情報がタップされると、その端末装置３００で音楽ゲームのアプリが起動し、上述したダウンロード部３４７が、投稿用情報に含まれる作戦履歴をＳＮＳサーバからダウンロードする。そして、上記と同様に検証部３４８により作戦履歴が検証されると、案内部３４９が、ライブ中に検証済みの作戦履歴に応じた作戦の切り換えをユーザに案内する。
なお、投稿先は、このようなＳＮＳサーバに限られず、Ｗｅｂサーバ等であってもよい。つまり、ライブを成功させた端末装置３００からゲームサーバ２００以外の投稿用サーバへ作戦履歴（投稿用情報）が投稿できるようにし、その投稿用サーバから他の端末装置３００が作戦履歴をダウンロードできるようにすることで、その作戦履歴に応じた作戦の切り換えをユーザに案内可能となる。
この場合も、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することができる。
【００９７】
上記の実施形態では、ユーザがライブを成功させた場合に、そのユーザの作戦履歴を、ゲームサーバ２００（上述したようにＳＮＳサーバやＷｅｂサーバ等でもよい）に登録する場合について説明したが、この作戦履歴に加えて、他の情報もゲームサーバ２００等に登録するようにしてもよい。
例えば、登録部３４６は、ユーザが通常モードでライブを成功させた場合に、そのユーザの作戦履歴、操作履歴、及び、編成された作戦ユニットについての編成情報を、ゲームサーバ２００等に登録する。
この状態で、他のユーザのユーザ端末３００のダウンロード部３４７は、ゲームサーバ２００等から、作戦履歴、操作履歴、及び、編成情報をダウンロードする。そして、案内部３４９は、例えば、ライブの開始前に、ダウンロードされた編成情報に基づいて、編成すべき作戦ユニットをユーザに案内すると共に、ライブ中に、ダウンロードされた操作履歴に応じた操作をユーザに更に案内する。
この場合、作戦の切り替えを案内するだけでなく、操作についても案内することで、ライブを成功させ易くすることができる。
【００９８】
上記の実施形態では、ゲームサーバ２００等に登録された作戦履歴が、ゲームサーバ２００等でそのまま管理される場合について説明したが、ゲームサーバ２００等において、作戦履歴を等級分けして管理するようにしてもよい。
例えば、登録部３４６は、ユーザが通常モードでライブを成功させた場合に、そのユーザの作戦履歴に加えて、達成時情報（一例として、ライブ終了時の体力値の情報）も、ゲームサーバ２００等に登録する。そして、ゲームサーバ２００等は、その達成時情報に応じて、作戦履歴を等級分けして管理する。
この状態で、他のユーザのユーザ端末３００のダウンロード部３４７は、例えば、過去にライブを成功させた際の達成時情報に応じて、上位の等級を指定して、ゲームサーバ２００等から、作戦履歴をダウンロードする（上述したように操作履歴、及び、編成情報を更にダウンロードしてもよい）。
この場合、例えば、いつもぎりぎりの体力値でライブを成功させるようなユーザには、体力値に余裕を持たせてライブを成功できる作戦履歴をダウンロードすることができる。
また、各体力値の平均値に応じた等級を指定してゲームサーバ２００等から、作戦履歴をダウンロードするようにしてもよい。
【００９９】
上記の実施形態では、案内部３４９が、ダウンロードされた作戦履歴に応じて、全ての作戦の切り換えをユーザに案内する場合について説明したが、有効な作戦の切り換えに絞って、ユーザに案内するようにしてもよい。
例えば、案内部３４９は、ダウンロードされた作戦履歴における全ての作戦要素のうちから、一定以上の効果が得られる有効要素を特定し、その有効要素に従った作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内する。
この場合、作戦履歴において重要ポイントとなる作戦の切り換えに絞って案内することで、過多となりすぎないように適度な案内にとどめることができる。そして、作戦の切り換えが案内されない期間において、作戦の切り換えをユーザに試行させ、上達を促すことも期待できる。
また、案内部３４９は、重要ポイントとなる作戦の切り換えに絞って案内した際に、ユーザがライブを成功できないと、作戦履歴における全ての作戦要素のうちから特定する有効要素の数を、順次増加させるようにしてもよい。
この場合、ユーザがライブに失敗し続けても、作戦の切り換えが案内される数が増えて行くため、順次、ライブを成功させ易くすることができる。
【０１００】
上記の実施形態では、端末装置３００を用いる場合について説明したが、このような端末装置３００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータを端末装置３００として機能させることも可能である。
【０１０１】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read-Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【０１０２】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係る端末装置は、ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて所定のゲーム課題を達成（完遂、成功とも言う）するためのゲームを進行する端末装置であって、ダウンロード部、検証部、及び、案内部を備えている。
【０１０３】
ダウンロード部は、ゲーム課題を達成した他のユーザが作戦ユニットをゲームの進行中にどのように切り換えたのかを示す作戦履歴が複数登録されているサーバから、何れかの作戦履歴をダウンロードする。検証部は、ダウンロード部によりダウンロードされた作戦履歴と、ユーザによるゲームの進行中における操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いてゲーム課題が達成できるか否かについて検証する。そして、案内部は、検証部によりゲーム課題を達成できることが検証されると、作戦履歴に応じた作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内する。
【０１０４】
このように、ユーザが編成した作戦ユニットでゲーム課題を達成できることが検証された作戦履歴に応じて、作戦ユニットの切り換えが案内されるため、ユーザが案内に従って作戦を切り換えることで、ライブが成功し易くなる。
この結果、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することができる。
【０１０５】
また、上記端末装置は、ゲームの進行中におけるユーザの指示に従って、複数の作戦ユニットのうち、指示された作戦ユニットを選択して切り換える切換部と、所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成部と、オブジェクトに応じた操作をユーザから受け付ける受付部と、操作を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトが基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、操作を評価する評価部と、選択中の作戦ユニットと、操作の評価結果とに基づいて、ゲームの進行中に少なくとも体力値及び評価値を更新する更新部と、を更に備えてもよい。
この場合、作戦ユニットを切り換えながら、オブジェクトに対する操作を行う音楽ゲームにおいても、作戦の切り換えを適切に案内することができる。
【０１０６】
また、上記端末装置において、登録部は、サーバとは異なる投稿用サーバに作戦履歴を投稿し、ダウンロード部は、投稿用サーバから、ゲーム課題を達成した他のユーザにより投稿用サーバに投稿された作戦履歴をダウンロードするようにしてもよい。
この場合、ＳＮＳサーバ等に投稿された作戦履歴を参照したユーザが、その作戦履歴をダウンロードして、ゲームをプレイする場合にも、作戦の切り換えを適切に案内することができる。
【０１０７】
また、上記端末装置において、登録部は、操作履歴、及び、複数の作戦ユニットについての編成情報を、更に登録し、ダウンロード部は、ゲーム課題を達成した他のユーザにより登録された操作履歴、及び、編成情報を、更にダウンロードし、案内部は、ゲームの開始前に、ダウンロードされた編成情報に基づいて、編成すべき作戦ユニットをユーザに案内すると共に、ゲームの進行中に、ダウンロードされた操作履歴に応じた操作をユーザに更に案内するようにしてもよい。
この場合、作戦の切り替えを案内するだけでなく、操作についても案内することで、ゲーム課題を達成させ易くすることができる。
【０１０８】
また、上記端末装置は、更新部により更新される体力値が下限値まで減少することなくゲームが終了することでゲーム課題が達成された場合に、切換部における作戦ユニットの切り換えに応じた作戦履歴を、サーバに登録する登録部を更に備えてもよい。
この場合、多くの端末装置から、様々な作戦履歴が登録されることが期待される。
【０１０９】
また、上記端末装置において、更新部により更新される体力値が下限値まで減少してゲームが途中で終了した後に、ダウンロード部が作戦履歴をダウンロードし、検証部がゲーム課題を達成できるか否かについて検証し、案内部が作戦履歴に応じた作戦ユニットの切り換えをユーザに案内してもよい。
この場合、ユーザがゲーム課題を達成できなかった後に、作戦ユニットの切り換えがユーザに案内されるようになるため、最初にユーザがゲーム課題に挑戦する際に、やる気を削ぐのを防止できる。
【０１１０】
また、上記端末装置において、生成部は、オブジェクトに加え、切換部に切り換えを指示するための指示オブジェクトを、標準位置に配置した前記ゲーム画面を生成し、案内部は、作戦履歴に応じた作戦ユニットの切換タイミングに、標準位置から受付部が操作を受け付けた実績が多い操作位置の近傍に、指示オブジェクトを移動させることで、作戦ユニットの切り換えをユーザに案内してもよい。
この場合、指示オブジェクトが、ユーザが操作しがちな位置の近くまで移動することで、ユーザが作戦ユニットの切換タイミングを容易に把握でき、しかも、移動してきた指示オブジェクトを容易に操作できるため、作戦ユニットの切り換えを実際に行わせることが期待できる。
【０１１１】
また、上記端末装置において、生成部は、切換部に切り換えを指示するための指示オブジェクトを、更に配置した前記ゲーム画面を生成し、案内部は、作戦履歴に応じた作戦ユニットの切換タイミングの前までに基準位置へ到達するオブジェクトに、指示オブジェクトを示すシンボルを重畳させることで、作戦ユニットの切り換えをユーザに案内してもよい。
この場合、移動するオブジェクトばかりに注目しがちなユーザに対しても、オブジェクトに重畳させたシンボルにより、作戦ユニットの切り換えを適切に案内することができる。
【０１１２】
また、上記端末装置において、ダウンロード部は、等級分けされた作戦履歴のうち、ユーザの達成成績に応じた作戦履歴をダウンロードするようにしてもよい。例えば、ダウンロード部は、過去に課題を達成させた際の体力値に応じて、上位の等級を指定して、作戦履歴をダウンロードする。
この場合、例えば、いつもぎりぎりの体力値でライブを成功させるようなユーザには、体力値に余裕を持たせてライブを成功できる作戦履歴をダウンロードすることができる。
【０１１３】
また、上記端末装置において、案内部は、作戦履歴における全ての作戦要素のうちから、一定以上の効果が得られる有効要素を特定し、その有効要素に従った作戦ユニットの切り換えを、ユーザに案内するようにしてもよい。
この場合、作戦履歴において重要ポイントとなる作戦の切り換えに絞って案内することで、過多となりすぎないように適度な案内にとどめることができる。そして、作戦の切り換えが案内されない期間において、作戦の切り換えをユーザに試行させ、上達を促すことも期待できる。
【０１１４】
また、上記端末装置において、案内部は、有効要素に従った作戦ユニットの切り換えを案内しても、ユーザがゲーム課題を達成できない場合に、全ての作戦要素のうちから特定する有効要素の数を順次増加させるようにしてもよい。
この場合、ユーザがゲーム課題を達成できない状態が続いても、作戦の切り換えが案内される数が増えて行くため、順次、ライブを成功させ易くすることができる。
【０１１５】
本発明の第２の観点に係る進行制御方法は、ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて所定のゲーム課題を達成するためのゲームを進行する端末装置における案内方法であって、ダウンロードステップ、検証ステップ、及び、案内ステップを備えている。
【０１１６】
すなわち、第２の観点に係る進行制御方法は、第１の観点に係る端末装置と同様に、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することができる。
【０１１７】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いて所定のゲーム課題を達成するためのゲームを進行するコンピュータを、ダウンロード部、検証部、及び、案内部として機能させる。
【０１１８】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係る端末装置と同様に、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１９】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することのできる端末装置、案内方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１２０】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
３００  端末装置
３１０  操作受付部
３２０  送受信部
３３０  記憶部
３３１  ユーザ管理情報
３３２  ゲーム管理情報
３３３  作戦履歴
３４０  制御部
３４１  進行制御部
３４２  画面生成部
３４３  切換部
３４４  評価部
３４５  更新部
３４６  登録部
３４７  ダウンロード部
３４８  検証部
３４９  案内部
３５０  表示部
４００  情報処理装置
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  記憶デバイス
４０５  表示デバイス
４０６  通信デバイス
４０７  操作デバイス
９００  インターネット
【要約】
【課題】ゲームにおける作戦の切り換えを適切に案内することのできる端末装置等を提供する。
【解決手段】ダウンロード部３４７は、ライブを成功させた他のユーザが作戦（作戦ユニット）をライブ中にどのように切り換えたのかを示す作戦履歴が複数登録されているゲームサーバから、何れかの作戦履歴をダウンロードする。検証部３４８は、ダウンロード部によりダウンロードされた作戦履歴と、ユーザによるライブ中の操作履歴とに基づいて、ユーザが編成した複数の作戦ユニットを用いてライブが成功するか否かについて検証する。そして、案内部３４９は、検証部３４８によりライブが成功することが検証されると、作戦履歴に応じた作戦の切り換えを、ユーザに案内する。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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