(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への入賞に起因して複数の乱数を抽出し、該乱数に基づいて少なくとも当否判定および図柄の変動時間の決定を行なう遊技機において、
前記当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段の結果が当りであると遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する大当り発生手段と、
前記当否判定の結果を、前記変動時間の間、前記図柄を変動させた後、該図柄を当り図柄またはハズレ図柄にて確定表示することにより遊技者に当否判定の結果を報知する当否報知手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記変動時間に対応する複数の演出図柄の変動と、当該演出図柄の変動とは別に実行される変動演出を、少なくとも画像表示装置の画面上で行なう演出実行手段と、
前記変動演出の実行中に、現在が前記操作手段の操作が有効な有効期間であることを前記画像表示装置に表示する有効期間表示手段と、
前記有効期間において前記操作手段を操作したタイミングに応じて第１ポイントを遊技者に付与するポイント付与手段と、
所定の前記変動時間に対応する複数の演出図柄の変動態様がリーチ状態である場合に実行される前記変動演出である特定演出を備え、
前記ポイント付与手段により付与された第１ポイントの蓄積値が予め定められた値に到達していることを条件に、前記所定の前記変動時間に対応する複数の演出図柄の変動態様がリーチ状態である場合に実行される前記変動演出として前記特定演出以外の特別な演出を選択可能に切り替える特別演出切替手段とを備え、
前記特別演出切替手段により前記特別な演出が選択可能になると、前記特定演出が行われることになる前記図柄の変動開始時に前記特定演出および前記特別な演出のいずれを実行するか決定する抽選をおこなう
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記ポイント付与手段は、前記第１ポイントが前記予め定められた値に到達した状態である場合には、前記有効期間において前記操作手段を操作したタイミングに応じて前記第１ポイントに替えて第２ポイントを遊技者に付与するものであり、
該第２ポイントの蓄積値に応じて前記特別な演出の当否の信頼度が変化することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を所定時間、変動表示させた後、確定表示させた前記図柄により当否判定の結果を遊技者に報知する遊技機に関し、特に前記所定時間が複数存在し、前記変動表示の演出として、前記所定時間に応じ異なる演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機（パチンコ機、或いは遊技機ともいう）では、始動口に遊技球が入球した際に抽出した乱数値によって当否を判定し、当選した場合には遊技者に有利な大当り遊技が実行される。当否判定結果は、特別図柄を所定時間変動させたのち、当り図柄またはハズレ図柄を確定表示させることによって遊技者に報知される。一般に特別図柄は７セグメント表示装置などに表示される構成が多く、また特別図柄自体が抽象的な図形になっている場合が多いため、味気ない報知動作となる。そこで特別図柄の変動及び確定表示を演出するために疑似図柄を特別図柄と同期させて変動及び確定表示することにより、遊技者に当否判定を結果を報知するといったことが行なわれている。また、最近の遊技機では、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、演出ボタンを遊技者が操作することで前記演出の表示内容に変化を与え、遊技者が遊技に参加している気持ちを高めている（例えば特許文献１）。なお実際には、抽選結果は既に決まっているので演出ボタンの操作の有無によって抽選結果が変わることはない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２０８５７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このような演出ボタンは近年様々なタイミングで実施され、頻度が高くなっている。このため、ほとんど予告的には熱くなさそうな場合でも多用され、遊技者にマンネリ感を与えてしまうことがある。また、操作するにしても取りあえず押しているだけで特に面白みも無かった。
【０００５】
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、演出ボタンを操作することによりこれまでにない演出を行なう遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題に鑑みてなされた請求項１に係る発明は、始動口への入賞に起因して複数の乱数を抽出し、該乱数に基づいて少なくとも当否判定および図柄の変動時間の決定を行なう遊技機において、前記当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定手段の結果が当りであると遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する大当り発生手段と、前記当否判定の結果を、前記変動時間の間、前記図柄を変動させた後、該図柄を当り図柄またはハズレ図柄にて確定表示することにより遊技者に当否判定の結果を報知する当否報知手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記変動時間に対応する複数の演出図柄の変動と、当該演出図柄の変動とは別に実行される変動演出を、少なくとも画像表示装置の画面上で行なう演出実行手段と、前記変動演出の実行中に、現在が前記操作手段の操作が有効な有効期間であることを前記画像表示装置に表示する有効期間表示手段と、前記有効期間において前記操作手段を操作したタイミングに応じて第１ポイントを遊技者に付与するポイント付与手段と、所定の前記変動時間に対応する複数の演出図柄の変動態様がリーチ状態である場合に実行される前記変動演出である特定演出を備え、前記ポイント付与手段により付与された第１ポイントの蓄積値が予め定められた値に到達していることを条件に、前記所定の前記変動時間に対応する複数の演出図柄の変動態様がリーチ状態である場合に実行される前記変動演出として前記特定演出以外の特別な演出を選択可能に切り替える特別演出切替手段とを備え、前記特別演出切替手段により前記特別な演出が選択可能になると、前記特定演出が行われることになる前記図柄の変動開始時に前記特定演出および前記特別な演出のいずれを実行するか決定する抽選をおこなうことを特徴とする。
【０００７】
ここで、「該乱数に基づいて少なくとも当否判定および図柄の変動時間の決定を行なう」とは、１個の乱数に基づいて「当否判定および図柄の変動時間の決定を行なう」という意味に限らない。複数の乱数の内の１個を用いて当否判定を行ない、他の乱数の内の１個（他の乱数が１個しかない場合はその乱数）を用いて図柄の変動時間の決定を行なう、という態様も含む。なお、図柄の変動時間は乱数に基づいて決定するので、複数存在することになり、図柄の変動時間に対応する変動演出も複数存在することになる。また、「前記操作手段の操作が有効」とは、変動時間の一部が有効であることが望ましいが、変動時間の全体で操作手段が有効であっても良い。なお、第１ポイントの蓄積値は、当該遊技機が起動されている限り蓄積を続けても良いし、何らかの契機で０にしてもよい（請求項２における第２ポイントの蓄積値も同様）。また、有効期間は、変動演出と一体化していてもよい。すなわち、変動演出の中には、有効期間が存在するものと有効期間が存在しないものとがあり、前者が行なわれる場合には、有効期間表示手段により現在が有効期間であることが画像表示装置に表示される、という構成でもよい。また「第１ポイントの蓄積値が、予め定められた値に到達していることを条件として、所定の変動時間の演出を、特別な演出に切り替える」とは、第１ポイントの蓄積値が、予め定められた値（以下、所定値ともいう）に到達すると、所定の変動時間の演出を必ず特別な演出に切り替えるという意味に限らない。例えば、第１ポイントの蓄積値が所定値に到達し、更に所定の確率で特別な演出に切り替えられる構成であっても良い。また、切り替えのタイミングも、第１ポイントの蓄積値が所定値に到達した直後でも良いが、所定の変動時間の演出が実行される直前でも良いし、これら両者の間のタイミングでもよい。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記ポイント付与手段は、前記第１ポイントが前記予め定められた値に到達した状態である場合には、前記有効期間において前記操作手段を操作したタイミングに応じて前記第１ポイントに替えて第２ポイントを遊技者に付与するものであり、該第２ポイントの蓄積値に応じて前記特別な演出の当否の信頼度が変化することを特徴とする。
【０００９】
ここで「前記特別な演出の当否の信頼度」とは、特別な演出が実行された際に、変動中の前記図柄が当り図柄で確定表示される確率を指す。該信頼度が変化するとは、例えば第２ポイントの蓄積値が０〜１０の場合は信頼度が１０％、該蓄積値が１１〜２０の場合は信頼度が３０％、蓄積値が２１〜４０の場合は信頼度が５０％などと変化することを指す。なお。このような第２ポイントの蓄積値が大きくなるほど信頼度が高くなる以外の変化のさせ方でもよい。
【００１１】
ここでキャラクタは「当該遊技機の遊技者に見立てた」ものであるが、人間あるいは人間に似たもの（ロボット、妖精、宇宙人など）に限らず、動物、植物、乗り物、ミサイルなどの機械、太陽、山、或いはこれらを擬人化したもの等を含む。「キャラクタが成長する」とは、子供だったキャラクタが大人になる、キャラクタが備えるパラメータ（レベル、経験値、ヒットポイント、カリスマ、体力、所持する疑似通貨の金額など）の値が上昇すること等が挙げられる。キャラクタの成長に応じて付与される特典としては、キャラクタの服装が豪華になる、キャラクタの装備が強固になる、仲間のキャラクタが増える等を例示できる。
【００１５】
ここで保留記憶手段は、当否判定に用いられる乱数、変動の時間の決定に用いられる乱数以外の乱数も記憶するものであってもよい。また、１個の乱数で当否判定および変動の時間の決定を行なう構成では、該１個の乱数のみを複数記憶するものであってもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に記載の本発明によれば、有効期間に操作手段を操作することにより第１ポイントを付与して、第１ポイントが予め定められた値に到達することで特別な演出が実行されるようになる。従って、どんなに弱そうな演出でも操作手段を操作する意味合いを持たせることが可能とある。
【００１７】
請求項２に記載の本発明によれば、第１ポイントが所定値に到達した後には、第２ポイントを貯めることができるので、第１ポイントが予め定められた値に到達した後も楽しむことができる。
しかも、第２ポイントを貯めるほど、特別な演出の信頼度が変化するので、第２ポイントを貯め続けることも無駄にならない。特に、第２ポイントを貯めるほど、前記信頼度が上がるように構成した場合には、操作手段を操作することは単なる演出ではなく、遊技者が信頼度という有意義な情報を得るための方法となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ機の正面図
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図
【図３】パチンコ機の裏面図
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図
【図５】主制御装置により実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置により実行される始動口入賞確認処理の概要を示すフローチャート
【図７】主制御装置により実行される当否判定処理の概要を示すフローチャート１
【図８】当否判定処理の概要を示すフローチャート２
【図９】当否判定処理の概要を示すフローチャート３
【図１０】当否判定処理の概要を示すフローチャート４
【図１１】主制御装置により実行される大当り遊技処理の概要を示すフローチャート１
【図１２】大当り遊技処理の概要を示すフローチャート２
【図１３】大当り遊技処理の概要を示すフローチャート３
【図１４】サブ統合制御装置８３により実行される先読み判定信号受信処理の概要を示すフローチャート
【図１５】サブ統合制御装置８３が実行する演出決定処理のフローチャート
【図１６】（ａ）は当りの場合に選択される変動演出、（ｂ）はハズレの場合に選択される変動演出を示す各テーブル
【図１７】サブ統合制御装置８３が実行するボタン演出処理のフローチャート
【図１８】（ａ）は演出ボタン３２及びジョグダイヤル３３の内部のセンサの配置図、（ｂ）は演出ボタン３２の状態とそのセンサによる検出結果を示すテーブル
【図１９】演出ボタン３２及びジョグダイヤル３３の外観図
【図２０】図１９のＡ−Ａ断面図
【図２１】図１９のＢ−Ｂ断面図
【図２２】演出ボタン３２及びジョグダイヤル３３の分解斜視図
【図２３】ボタン演出の説明図１
【図２４】サブ統合制御装置８３が実行するポイント加算処理のフローチャート
【図２５】サブ統合制御装置８３が実行する表示更新処理のフローチャート
【図２６】ボタン演出の説明図２
【図２７】サブ統合制御装置８３が実行する演出図柄停止処理のフローチャート
【図２８】特定演出の一である戦闘機リーチの説明図
【図２９】特定演出の一である決闘リーチの説明図
【図３０】特定演出の一であるカーリーチの説明図
【図３１】（ａ）は当りの場合に選択される特定演出の振分、（ｂ）はハズレの場合に選択される特定演出の振分を示す各テーブル
【図３２】第２実施例のボタン演出の説明図
【図３３】自キャラのレベルと帯の色の対応関係を示すテーブル
【図３４】第２実施形態のパチンコ機を含む遊技システムの概念図
【図３５】選択画面等の説明図
【図３６】パスワード入力画面等の説明図
【図３７】二次元コード生成処理のフローチャート
【図３８】継続遊技処理のフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
【００２４】
図１に示すように、本実施形態のパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて各構成を保持する構造を有している。外枠５１の左側上下にはヒンジ５３が設けられており、ヒンジ５３により、板ガラス６１が嵌め込まれた前枠（ガラス枠）５２及び内枠が、外枠５１に対し開閉可能に保持される。また、前枠５２の板ガラス６１の奥には、内枠に保持された遊技盤１（図２）が設けられている。
【００２５】
前枠５２の下部には、上皿５５と下皿６３とが一体に形成されている。また、下皿６３の右側には発射ハンドル６４が設けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに操作することにより発射装置が作動し、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。また、上皿５５の中央には、演出ボタン３２及びジョグダイヤル３３が設けられている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン３２やジョグダイヤル３３を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ３０より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン３２とジョグダイヤル３３を総称して演出ユニットともいう。
【００２６】
このパチンコ機５０は、いわゆるＣＲ機であり、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属されていると共に、上皿５５の右側には球貸ボタン２５，精算ボタン２６，精算表示装置２４が設けられている。
【００２７】
また、遊技盤１には、外レール２ａと内レール２ｂとによって囲まれた略円形の遊技領域３が形成されている。遊技領域３には、その中央部にセンターケース５が装着され、センターケース５に向かって左横には、普通図柄作動ゲート１２が設置されている。そして、普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過すると、普通図柄の当否抽選用の複数種類の乱数が抽出され、抽出された乱数に基づく当否判定（普通図柄抽選）が行なわれる。
【００２８】
センターケース５の直下には、遊技球の入球に起因して、特別図柄（特図とも記載）の変動表示を伴う大当り抽選が行われる第１始動口１０及び第２始動口１１が、上下に並んで配設されている。このパチンコ機５０は、第１始動口１０への入球により変動する第１特別図柄（第１特図）と、第２始動口１１への入球により変動する第２特別図柄（第２特図）との２種類の特別図柄を備える。また、第１始動口１０は、常時遊技球が入球可能に構成されているが、第２始動口１１は、普通図柄抽選での当選により開放される普通電動役物として構成されており、開放時のみ入球可能となっている。
【００２９】
第１始動口１０に遊技球が入球すると、第１特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、第１保留記憶として記憶されると共に、第２始動口１１に遊技球が入球すると、第２特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、第２保留記憶として記憶される。普通電動役物として構成された第２始動口１１は、普通図柄抽選での当選時に、所定時間の開放が行われる。第２始動口１１の下方には、大当り抽選で当ると行われる大当り遊技の際に開放される特別電動役物からなる大入賞口１４が配設されている。また、遊技領域における向かって左下の領域には、複数の一般入賞口１３が配設されている。
【００３０】
遊技盤１における向かって右下の領域には、７セグメントの第１特図表示装置７及び第２特図表示装置８と、４個のＬＥＤからなる第１特図保留数表示装置１５及び第２特図保留数表示装置１６と、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置９と、４個のＬＥＤからなる普図保留数表示装置１９が設置されている。
【００３１】
また、遊技盤１のセンターケース５には、中央に演出図柄表示装置６のＬＣＤパネルが配設され、ＬＣＤパネルの画面上では、演出図柄の変動表示等を行うことで、第１，第２特図に対応する大当り抽選の結果を報知する図柄演出が行われる。
【００３２】
また、センターケース５には可動物（図示省略）が設けられており、可動物を動作させる演出が行われる。
なお、遊技盤１の遊技領域３には多数の遊技釘４が植設されており、盤面最下部にはアウト口が設けられている。
【００３３】
また、図３に示すように、パチンコ機５０の裏側は、遊技盤１を脱着可能に取付ける内枠７０が外枠５１に収納された構成となっている。内枠７０は、前枠５２と同様、一方の側縁（図３に向かって右側）の上下位置が外枠５１に設けられたヒンジ５３に結合され、開閉可能に設置されている。内枠７０には、遊技球流下通路が形成されており、上方（上流）から球タンク７１、タンクレール７２、払出ユニット７３が設けられ、払出ユニット７３の中には払出装置が設けられている。
【００３４】
この構成により、遊技盤１の入賞口に遊技球が入賞すると、球タンク７１に貯留されている所定個数の遊技球（賞球）が払出装置から払い出され、流下通路を通り上皿５５に払い出される。また、本実施形態では、払出装置は、貸出ボタンの操作に応じて遊技球（貸球）を払い出すよう構成されている。
【００３５】
また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置、電源基板８５が設けられている。主制御装置８０，演出図柄制御装置８２，サブ統合制御装置８３は、遊技盤１に設けられ、払出制御装置８１，発射制御装置，電源基板８５は、内枠７０に設けられている。なお、図３では発射制御装置が記載されていないが、発射制御装置は、払出制御装置８１の奥側（遊技盤１側）に配されている。
【００３６】
また、球タンク７１の右側には、外部接続端子板７８が設けられており、外部接続端子板７８により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。
【００３７】
次に、パチンコ機５０の電気的構成について説明する。このパチンコ機５０は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置８０，払出制御装置８１，演出図柄制御装置８２，サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，入力ポート，出力ポート等を備えている。また、発射制御装置８４、電源基板にはＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭは設けられていないが、これに限るわけではなく、発射制御装置８４等にＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３８】
主制御装置８０には、第１始動口１０に入球した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１０ａ、第２始動口１１に入球した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ１１ａ、普通図柄作動ゲート１２に進入した遊技球を検出する普通図柄作動ＳＷ１２ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するための第１カウントＳＷ１４ａ、一般入賞口１３に入球した遊技球を検出する一般入賞口ＳＷ１３ａ等からの検出信号が入力される。
【００３９】
主制御装置８０は、搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
【００４０】
また、主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板４２を介して接続されている第１特図表示装置７，第２特図表示装置８，第１特図保留数表示装置１５，第２特図保留数表示装置１６，普通図柄表示装置９，普図保留数表示装置１９の表示を制御する。
【００４１】
さらに、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普電役物ソレノイド１２ｂを制御することで第２始動口１１の開閉を制御する。
【００４２】
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力されるほか、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子板４６に出力されてホールコンピュータ８７に送られる。
【００４３】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２１を稼働させて賞球を払い出させる。本実施形態においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出ＳＷ２２の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出ＳＷ２２の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成も考えられる。
【００４４】
なお、払出制御装置８１は、ガラス枠閉鎖ＳＷ１７，内枠閉鎖ＳＷ１８，球切れＳＷ２０，払出ＳＷ２２，満杯ＳＷ２３からの信号が入力され、満杯ＳＷ２３により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合や、球切れＳＷ２０により球タンク７１に遊技球が少ない或いは無いことを示す信号が入力された場合には、払出モータ２１を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。また、満杯ＳＷ２３，球切れＳＷ２０も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２１の駆動を再開させる。
【００４５】
また、払出制御装置８１は、ＣＲユニット端子板４３を介してＣＲユニット８５と交信することで払出モータ２１を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出ＳＷ２２に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。また、ＣＲユニット端子板４３は、精算表示装置２４とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置２４には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン２５、精算を要求するための精算ボタン２６が設けられている。
【００４６】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子板４６を介して、賞球に関する情報、枠（内枠７０，前枠５２）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ８７に送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
【００４７】
なお、本実施形態では遊技球を払出す構成であるが、入賞等に応じて発生した賞球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。発射制御装置８４は、発射モータ２９を制御して、遊技領域３に遊技球を発射させる。
【００４８】
なお、発射制御装置８４には、払出制御装置８１以外に、発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチＳＷ２８からのタッチ信号、発射停止ＳＷ２７から発射停止信号が入力される。
【００４９】
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止ＳＷ２７を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【００５０】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用，可動物制御用，音制御用，ランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、他のデータは自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。
【００５１】
そしてサブ統合制御装置８３は、特定報知領域１０６に入球したことを検出するための特定報知領域ＳＷ１０６ａからの信号を受信する。また、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ３０からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ３１を制御する。
【００５２】
また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン３２，ジョグダイヤル３３が接続されており、遊技者が演出ボタン３２，ジョグダイヤル３３を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００５３】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄の変動表示（図柄演出）等の演出画面を表示させる。
【００５４】
演出ユニットは図２２に示すように、演出ボタン１０１と、演出ボタンシート１０２と、演出ボタンリフレクタ１０３と、ジョグダイヤル１０４と、演出ボタンレンズ１０５と、ジョグダイヤルプレート１０６と、クリックプレート１０７と、演出ボタンインナーベース１０８と、演出ボタンバネ１０９と、演出ボタンアウターベースクッションＡ１１３と、ジョグダイヤルクッションＢ１１２と、Ｓオーナメントレンズ中央１１３と、エンブレム１１４と、ジョグダイヤル１０４と、演出ボタン基板１１５と、演出ボタン台座１１６とからなる。これらを薄平リベット１１７、ナベ十字タッピンネジ１１８により互いに組み付けると、図１９のような外観となり、そのＡ−Ａ断面を図２０、Ｂ−Ｂ断面を図２１に示すように、遊技者側に向かって傾斜した形状となる。演出ボタン１０１を押すと演出ボタンリフレクタ１０３が奥へ移動し、センサ６７ａ（後述）に検出される。
【００５５】
演出ボタン基板１１５には、図１８（ａ）に示すように演出ボタン３２が押されたことを検出するためのセンサ６７ａと、ジョグダイヤル３３が回転されたことを検出するための２個のセンサ６８ａ、６８ｂが実装されている。演出ボタン３２が押されていない状態（通常状態）では、センサ６７ａはハイレベル（Ｈｉ）、演出ボタン３２が押されると、センサ６７ａはロウレベル（Ｌｏ）を出力するように構成されている。
【００５６】
次に、パチンコ機５０の主制御装置８０が実行するメインルーチンについて、図５に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、２ｍｓ周期のタイマ割り込み処理として起動される。
【００５７】
Ｓ１０では、正常なタイマ割り込みによりメインルーチンが起動されたか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ１０：ｙｅｓ）は、Ｓ２０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ１０：ｎｏ）は、Ｓ１５に処理を移行する。
【００５８】
Ｓ１５では、ＣＰＵやＩ／Ｏ等の初期設定を行い、Ｓ８０に処理を移行する。一方、Ｓ１０で肯定判定が得られた場合には、主制御装置８０は、初期値乱数の更新（Ｓ２０），大当り決定用乱数の更新（Ｓ２５），大当り図柄決定用乱数の更新（Ｓ３０），当り決定用乱数の更新（Ｓ３５），リーチ判定用乱数の更新（Ｓ４０），変動パターン決定用乱数の更新（Ｓ４５）を行う。なお、初期値乱数の更新（Ｓ２０）は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３１９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３１９９」までの３２００個の整数を繰り返し昇順に作成する。大当り決定用乱数の更新（Ｓ２５）は、初期値乱数の更新と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３１９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３１９９」までの３２００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３１９９」「０」「１」・・・と更新されていく。変動パターン決定用乱数の更新（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。他の乱数も個数が異なるだけで、略同様に更新されていく。
【００５９】
そして、始動口等といった入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞確認処理と（Ｓ５０）、始動口への入賞に起因して大当り抽選を行う当否判定処理と（Ｓ５５）、大当り抽選で当選した際に、遊技者に所定の遊技価値を付与する大当り遊技を行うための大当り遊技処理（Ｓ６０）を行う。また、遊技球の普通図柄作動ゲート１２の通過に起因して普通図柄抽選等を行う普図当否判定処理と（Ｓ６５）、普通電動役物（第２始動口１１）を開放することで普図遊技を行う普図遊技処理と（Ｓ６７）、遊技者の不正行為を検出する不正監視処理と（Ｓ７０）、サブ統合制御装置８３等にデータ及びコマンドを送信し、また、ホールコンピュータ８７等に各種情報を送信する各出力処理と（Ｓ７５）を行う。また、Ｓ８０では、次のタイマ割込みが発生してメインルーチンが起動されるまで、初期値乱数の更新を繰り返し行う。
【００６０】
次に、第１，第２始動口１０，１１への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う始動入賞確認処理について、図６に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される入賞確認処理からコールされるサブルーチンとして構成されている。
【００６１】
Ｓ１００では、主制御装置８０は、第１始動口ＳＷ１０ａの検出信号と、第２始動口ＳＷ１１ａの検出信号とに基づき、第１始動口１０或いは第２始動口１１への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、Ｓ１０５に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、本処理を終了する。
【００６２】
Ｓ１０５では、主制御装置８０は、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値（一例として４）未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、Ｓ１１０に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ１０５：ｎｏ）、本処理を終了する。
【００６３】
Ｓ１１０では、主制御装置８０は、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄（当り図柄）を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、Ｓ１１５に処理を移行する。
【００６４】
Ｓ１１５では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値（大当り抽選で当りとなる値）であるか否かと、該保留記憶に係るリーチ判定用乱数等が特定値（図柄演出でリーチとなる値）であるか否かを判定する先読み判定を行う。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類（第１特図であるか第２特図であるか）、及びその変動パターンを示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ１２０）。
【００６５】
なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くＳ１２５では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置８３に送信し、本処理を終了する。
【００６６】
なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。
【００６７】
次に、保留記憶に係る大当り決定用乱数により大当り抽選を行う当否判定処理について、図７〜１０のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される。まず、図７に関して、Ｓ２００では、主制御装置８０は、特別電動役物の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）は、本処理を終了し、否定判定の場合（Ｓ２００：ｎｏ）は、Ｓ２０５に処理を移行する。
【００６８】
Ｓ２０５では、主制御装置８０は、第１特図或いは第２特図の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ２０５：ｙｅｓ）は、図９のＳ２８５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２０５：ｎｏ）は、Ｓ２１０に処理を移行する。
【００６９】
Ｓ２１０では、主制御装置８０は、第１特図或いは第２特図の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）は、図１０のＳ２９５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２１０：ｎｏ）は、図８のＳ２１５に処理を移行する。
【００７０】
続いて図８に関して、Ｓ２１５では、主制御装置８０は、第２保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合（Ｓ２１５：ｙｅｓ）は、Ｓ２２０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２１５：ｎｏ）は、Ｓ２２５に処理を移行する。
【００７１】
Ｓ２２０では、主制御装置８０は、第２保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第２保留記憶を選択し、Ｓ２３５に処理を移行する。Ｓ２２５では、主制御装置８０は、第１保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合（Ｓ２２５：ｙｅｓ）は、Ｓ２３０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２２５：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【００７２】
Ｓ２３０では、主制御装置８０は、第１保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第１保留記憶を選択し、Ｓ２３５に処理を移行する。Ｓ２３５では、主制御装置８０は、確変状態であることを示す確変フラグが１か否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ２３５：ｙｅｓ）は、Ｓ２４０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２３５：ｎｏ）は、Ｓ２４５に処理を移行する。
【００７３】
Ｓ２４０では、主制御装置８０は、選択された保留記憶に係る大当り決定用乱数と、確変状態に対応する当否判定用テーブル（確変テーブル）に基づき、大当り抽選で当るか否かを判定し、該保留記憶を消化する。そして、Ｓ２５０に処理を移行する。確変状態に対応する当否判定用テーブルに格納されている当り値の数は５０で、７５８〜７７７、１３１４〜１３３３、１７５８〜１７６７である。つまり当り確率は１／６４となる。
【００７４】
一方、Ｓ２４５では、主制御装置８０は、選択された保留記憶に係る大当り決定用乱数と、確変状態でない場合に対応する当否判定用テーブル（通常テーブル）に基づき、大当り抽選で当るか否かを判定し、該保留記憶を消化する。そして、Ｓ２５０に処理を移行する。確変状態出ない場合に対応する当否判定用テーブルに格納されている当り値の数は１０で、７７５〜７７７、１７７５〜１７７７、２７７４〜２７７７である。つまり当り確率は１／３２０となる。
【００７５】
Ｓ２５０では、主制御装置８０は、大当り抽選で当ったか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ２５０：ｙｅｓ）は、Ｓ２５５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２５０：ｎｏ）は、Ｓ２７０に処理を移行する。
【００７６】
Ｓ２５５では、主制御装置８０は、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき当り図柄を決定する。そして、Ｓ２６０に処理を移行する。Ｓ２６０では、主制御装置８０は、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、Ｓ２６５に処理を移行する。
【００７７】
Ｓ２６５では、主制御装置８０は、当り図柄に応じて、大当り遊技のラウンド数や、大当り遊技後に確変状態や時短状態となるか否かを設定し、Ｓ２８０に処理を移行する。一方、Ｓ２５０で否定判定が得られた場合に移行する（すなわち、大当り抽選で外れた際に移行する）Ｓ２７０では、主制御装置８０は、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数や変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、Ｓ２７５に処理を移行する。なお、この特別図柄の変動時間に応じて、大当り抽選で外れる場合の図柄演出の態様（リーチとなるかノーマル外れ（リーチとなることなく外れる図柄演出）となるか）が決定される。
【００７８】
Ｓ２７５では、主制御装置８０は、確変状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数（確変回数）や、時短状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数（時短回数）を示すカウンタの更新等を行い、Ｓ２８０に処理を移行する。
【００７９】
Ｓ２８０では、主制御装置８０は、サブ統合制御装置８３に対し、大当り抽選後の第１保留記憶及び第２保留記憶の数を示す保留数コマンドを送信する。また、消化した保留記憶に対応する特図の変動表示を開始すると共に、サブ統合制御装置８３に対し特別図柄の変動時間等を示す（換言すれば、演出図柄の変動時間を示す）変動開始コマンド（変動コマンドともいう）を送信することで図柄演出を開始させる。さらに、サブ統合制御装置８３に対し、停止表示させる演出図柄を指定する（大当りになる場合であれば、Ｓ２５５で決定された当り図柄に対応する演出図柄が指定される）図柄指定コマンドを送信し、本処理を終了する。
【００８０】
なお、図柄指定コマンドは、換言すれば、大当り抽選の結果を示すと共に、大当りとなった場合には、大当りの種類（確変状態や時短状態への移行を伴うかや、何ラウンドの大当り遊技が行われるか）を示すコマンドであることを付言しておく。
【００８１】
続いて図９に関して、第１特図或いは第２特図の変動表示中に移行するＳ２８５では、主制御装置８０は、特図の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ２８５：ｙｅｓ）は、Ｓ２９０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２８５：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【００８２】
Ｓ２９０では、特図の変動表示を終了し、特図の確定図柄を表示させると共に、サブ統合制御装置８３に対し演出図柄の確定表示を行わせる図柄確定コマンドを送信し、本処理を終了する。
【００８３】
続いて図１０に関して、特図の確定表示中に移行するＳ２９５では、特図の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ２９５：ｙｅｓ）は、Ｓ３００に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２９５：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【００８４】
Ｓ３００では、特図の確定表示を終了し、Ｓ３０５に処理を移行する。Ｓ３０５では、主制御装置８０は、確定表示されていた特図が大当り時のものであるかを判定し、肯定判定の場合（Ｓ３０５：ｙｅｓ）は、Ｓ３１５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ３０５：ｎｏ）は、Ｓ３５０に処理を移行する。
【００８５】
Ｓ３１５では、確変状態であることを示す確変フラグを参照すると共に、確変フラグが１である場合には確変フラグをクリアし（Ｓ３２０）、その後、Ｓ３２５に処理を移行する。
【００８６】
Ｓ３２５では、時短状態であることを示す時短フラグを参照すると共に、時短フラグが１である場合には時短フラグをクリアし（Ｓ３３０）、その後、Ｓ３３５に処理を移行する。
【００８７】
そして、条件装置作動開始処理（Ｓ３３５），役物連続作動装置作動開始処理（Ｓ３４０），大当り開始演出処理（Ｓ３４５）を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンドをサブ統合制御装置８３に送信する等して大当り遊技を開始し、本処理を終了する。
【００８８】
一方、Ｓ３０５にて否定判定が得られた場合に移行するＳ３５０では、確変フラグを参照し、該フラグが１である場合には（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、確変状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数（確変回数）を参照する（Ｓ３５５）。そして、該残り回数が０である場合には（Ｓ３５５：ｙｅｓ）、確変フラグをクリアし（Ｓ３６０）、Ｓ３６５に処理を移行する。
【００８９】
Ｓ３６５では、時短フラグを参照し、該フラグが１である場合には（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、時短状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数（時短回数）を参照する（Ｓ３７０）。そして、該残り回数が０である場合には（Ｓ３７０：ｙｅｓ）、時短フラグをクリアし（Ｓ３７５）、Ｓ３８０に処理を移行する。
【００９０】
Ｓ３８０では、サブ統合制御装置８３に対し、現在の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理を実行し、本処理を終了する。
【００９１】
次に、大当り遊技の進行を制御する大当り遊技処理について、図１１〜１３のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される。Ｓ４００では、役物連続作動装置の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ４００：ｙｅｓ）は、Ｓ４０５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４００：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【００９２】
Ｓ４０５では、大入賞口１４の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４０５：ｙｅｓ）は、図１２のＳ４５０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４０５：ｎｏ）は、Ｓ４１０に処理を移行する。Ｓ４１０では、大当り遊技における各ラウンドのインターバル中であるか否かを判定し、肯定判定の場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、図１２のＳ４７０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４１０：ｎｏ）は、Ｓ４１５に処理を移行する。
【００９３】
Ｓ４１５では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４１５：ｙｅｓ）は、図１３のＳ５００に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４１５：ｎｏ）は、Ｓ４２０に処理を移行する。Ｓ４２０では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４２０：ｙｅｓ）は、Ｓ４２５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４２０：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【００９４】
Ｓ４２５では、大入賞口１４を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。続いて図１２に関して、大入賞口１４の開放中に移行するＳ４５０では、主制御装置８０は、大入賞口１４に入賞した遊技球の数が１０個となったか否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ４５０：ｙｅｓ）は、Ｓ４６０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４５０：ｎｏ）は、Ｓ４５５に処理を移行する。
【００９５】
Ｓ４５５では、主制御装置８０は、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４５５：ｙｅｓ）は、Ｓ４６０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４５５：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【００９６】
Ｓ４６０では、主制御装置８０は、大入賞口１４を閉鎖させる大入賞口閉鎖処理を実行し、Ｓ４６５に処理を移行する。Ｓ４６５では、主制御装置８０は、大当り遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、本処理を終了する。
【００９７】
一方、各ラウンドのインターバル中に移行するＳ４７０では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４７０：ｙｅｓ）は、Ｓ４７５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４７０：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【００９８】
Ｓ４７５では、大当り遊技の最終ラウンドか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４７５：ｙｅｓ）は、Ｓ４８０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４７５：ｎｏ）は、Ｓ４８５に処理を移行する。
【００９９】
Ｓ４８０では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行し、本処理を終了する。一方、Ｓ４８５では、主制御装置８０は、大入賞口１４を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。
【０１００】
続いて図１３に関して、大当り遊技の終了演出中に移行するＳ５００では、該終了演出の時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ５００：ｙｅｓ）は、Ｓ５０５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ５００：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１０１】
続くＳ５０５，Ｓ５１０では、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、Ｓ５１５に処理を移行する。Ｓ５１５では、主制御装置８０は、大当り遊技後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ５１５：ｙｅｓ）は、確変状態中に実行可能な大当り抽選の回数（確変回数）を設定すると共に（Ｓ５２０）、確変フラグをセットし（Ｓ５２５）、Ｓ５３０に処理を移行する。
【０１０２】
Ｓ５３０では、大当り遊技後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ５３０：ｙｅｓ）は、時短状態中に実行可能な大当り抽選の回数（時短回数）を設定すると共に（Ｓ５３５）、時短フラグをセットし（Ｓ５４０）、Ｓ５４５に処理を移行する。
【０１０３】
Ｓ５４５，Ｓ５５０では、主制御装置８０は、サブ統合制御装置８３に対し、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、大当り遊技終了後の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理とを実行し、本処理を終了する。
【０１０４】
次にサブ統合制御装置８３が実施する先読み判定信号受信処理の概要について、図１４を用いて説明する。先読み判定信号受信処理を開始すると、先読み判定信号を受信したか否かを判定する（Ｓ８００）。肯定判定なら、受信した先読み判定信号が、特定演出に対応する変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ８０５）。特定演出とは後述する決闘リーチおよび該決闘リーチの代りに行なわれる演出を指す。肯定判断（Ｓ８０５：ｙｅｓ）であれば、続くＳ８１０で特定演出フラグを１加算し、Ｓ８１５に移行する。特定演出フラグは、現時点から現在の保留記憶が全て消化されるまでの間に特定演出が行なわれる回数を示すもので、初期値はゼロである。
【０１０５】
Ｓ８０５が否定判断された場合はＳ８１５に直行する。Ｓ８１５では、先読み演出を行なうか否かを判定する。このように、先読み判定信号を主制御装置８０が送信しても、実際に先読み演出を行なうか否かはサブ統合制御装置８３で判断する。肯定判断（Ｓ８１５：ｙｅｓ）された場合は、先読み演出を実行して当処理を終了（リターン）する。否定判断された場合（Ｓ８１５：ｎｏ）はそのまま当処理を終了する。先読み演出としては保留記憶数を示すために演出図柄表示装置に表示される保留図柄を変化させたり、該変化に連動してスピーカ３０から音を出力したりすること等が行なわれるが、本発明には関連が低いので説明は省略する。主制御装置８０において抽出される大当り決定用乱数などの乱数と同様、サブ統合制御装置８３においても各種の乱数が抽出されており、Ｓ８１５における判断はこうした乱数を用いて行われる。
【０１０６】
図１５は、サブ統合制御装置８３が実施する演出決定処理の概要を示すフローチャートである。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から特図変動開始コマンドを受信する（Ｓ８３０：ｙｅｓ）と起動される。特図変動開始コマンドとは、当否判定処理のＳ２８０（図８参照）にて主制御装置８０が送信するコマンドである。特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると、Ｓ８３５にて演出選択処理を実行する。これは実際に演出図柄表示装置６などにて実行される演出を、変動パターンに基づいて選択する処理である。
【０１０７】
図１６に、演出選択処理で選択される演出の一部を示す。図１６（ａ）は当りの場合に選択される演出の例、図１６（ｂ）はハズレの場合に選択される演出の例を示すテーブルである。これらに示すように、演出毎に変動パターンが異なっており、これによりサブ統合制御装置８３は主制御装置８０から受信した変動パターンを示すコマンドに応じて、実行すべき演出を選択することができる。従って、各テーブルの右の欄にある発生確率は、主制御装置８０が、変動パターンを示すコマンドを送信してくる確率ということになる。例えば図１６（ａ）でロングリーチの発生確率が１０％となっているのは、当りの場合に主制御装置８０が３０秒の変動パターンのコマンドを送信する確率が１０％であることを意味している。なお、図１６（ａ）における特定演出の発生確率３．３％はより正確には１／３０であり、図１６（ｂ）における特定演出の発生確率０．０７％はより正確には１／１３５０である。
【０１０８】
図１５に戻る。Ｓ８３５にて演出が選択されると、Ｓ８４０では特定演出フラグがプラスか否かを判定する。特定演出フラグがプラスとは、先読み判定信号として、特定演出を行なうことを示すものを受信ずみ（ただし当否判定されたものは除く）であることを意味している。肯定判断（Ｓ８４０：ｙｅｓ）の場合はＳ８４５にてボタン演出設定処理を実行し、Ｓ８３５で選択した演出を開始し（Ｓ８５５）、演出決定処理を終了（リターン）する。Ｓ８４０が否定判断された場合はＳ８５０に移行し、ボタン演出を実行するか否か判定する。この判断には、サブ統合制御装置８３にて抽出された乱数が用いられる。Ｓ８５０が肯定判断された場合はＳ８４５に移行し、否定判断（Ｓ８５０：ｎｏ）の場合はＳ８５５に直行する。つまりボタン演出は、特定演出フラグがプラスの場合は無条件で実行され、特定演出フラグがプラスでない場合は抽選により実行されるか否かが決定する。
【０１０９】
ボタン演出設定処理が実行されたことに伴い、ポイント１を加算していく処理であるボタン演出処理の概要を図１７に示す。当処理が起動されるとまずＳ８８０にてボタン演出の開始画像を演出図柄表示装置６に出力する。開始画像の一例を図２３（ａ）に示す。図２３（ａ）に示すように、開始画像が演出図柄表示装置６に出力されると、演出ボタン３２を押す旨を指示する画像が遊技者に示される。演出ボタン３２に示されているのはボタン演出の有効時間を示す表示（タイムバー８７）であり、実際の開始画像ではその左の灰色部分（符号８７ａ）の部分がない真っ白の状態で表示される。そして時間の経過とともに、灰色部分８７ａが右へ広がっていき、ボタン演出の有効時間（仮に３秒とする）が経過すると、タイムバー８７の全体が灰色部分８７となる。開始画像の右部に表示されている長方形状の部分（符号８６）については後述する。なお、開始画像は、Ｓ８５５（図１５参照）で開始された演出の進行中に表示されるものであり、該演出に先立って開始画像が出力されるわけではない。従って、実際には、該演出の画像が開始画像の背景として表示されるが図２３（ａ）では省略されている（後述する図２６（ａ）も同様）。また、該演出の一部として音声がスピーカ３０から出力されたり、ランプ３１が点灯されたりする場合には、これらも開始画像の出力とともに行われる。そしてタイムバー８７の全体が灰色部分８７になると、ボタン演出の画像が消滅し、Ｓ８５５（図１５参照）で開始された演出のみが進行される。
【０１１０】
図１７に戻る。続くＳ８８５では、開始画像に促されて演出ボタン３２が押されたか否かを判定する。否定判断、すなわちボタンが押されていない場合は、Ｓ８９０に移行し、ボタン演出の有効時間（前記例では３秒）が経過したか否かを判定する。３秒経過していなければＳ８８５に戻り、演出ボタン３２が押されるのを待つ。演出ボタン３２が押された場合（Ｓ８８５：ｙｅｓ）は、Ｓ８９５にて残り時間を算出する。残り時間とは開始画像が表示されてから演出ボタン３２が押されるまでの時間を、有効時間から引いたものである。例えば、開始画像が表示されてから２秒後に演出ボタン３２が押された場合、残り時間は３−２＝１（秒）となる。この残り時間をＳ９００でポイントに変換する。ここでは仮に１秒あたり１点に変換されるものとする。続くＳ９０５では、演出ボタン３２がポイントアップゾーンで押されたかどうかを判定する。ポイントアップゾーンとはボタン演出の有効時間内に設定されている時間帯であり、開始画像ではタイムバー８７にて区間８７ｃとして表示される。灰色部分８７ａの端面８７ｄが図２３（ｄ）に示すように区間８７ｃにある状態で演出ボタン３２が押されると、演出ボタン３２がポイントアップゾーンで押されたことになる。なお、区間８７ｃは開始画像が表示されるたびに位置と幅が変化する。
【０１１１】
Ｓ９０５が肯定判断されると、Ｓ９１０にてポイントが倍増され、Ｓ９３０にてポイント加算処理を実行した後、S９３５に移行する。Ｓ９０５が否定判断されるとＳ９３５に直行する。なお、Ｓ８９０が肯定判断された場合もＳ９３５に直行する。Ｓ９３５では、Ｓ８５５（図１５参照）で開始された演出が特定演出か否かを判定する。特定演出であれば、S９４０にて特定演出フラグを減算し、S９４５に移行する。Ｓ９３５が否定判断された場合には、Ｓ９４５に直行する。Ｓ９４５では表示更新処理を実行し、続くＳ９５０でポイントをリセットすると、ボタン演出処理を終了（リターン）する。
【０１１２】
ポイント加算処理の概要を図２４に示す。当処理が起動されるとＳ９６０にて、ポイント１が１００か否かを判定する。ポイント１とは、Ｓ９００（図１７参照）で変換されたりＳ９１０で倍増されたりしたポイントが最初に加算されていく場所であり、開始画像において符号８６で示した長方形の白い部分（符号８６で示された状態）はポイント１の値を示している。ポイント１の最大値は１００であり、ポイント１が１００に到達すると、長方形８６は真っ白になる。そしてそれ以降のポイントはポイント２に加算されていく。ポイント２の値は図２６（ａ）に示すように円グラフとして開始画像に表示される。
【０１１３】
図２４に戻る。Ｓ９６０が否定判断された場合は、Ｓ９６２に移行し、特定演出フラグがプラスか否かを判定する。否定判断された場合（Ｓ９６２：ｎｏ）は、Ｓ９７２に移行し、ポイント１にポイントを加算する。Ｓ９７４ではポイント１が１００を超えたか否かを判定し、肯定判断ならポイント１を１００にし（Ｓ９７６）、１００を超えた分をポイント２にセットし（Ｓ９８０）、当処理を終了（リターン）する。例えば、ポイント１が９８．５の状態で、ポイントとして２が加算されると、ポイント１は一時的に１００．５となるが、１００を超えた分の０．５はポイント２にセットされ、ポイント１は１００となる。Ｓ９７４が否定判断された場合はそのまま当処理を終了する。
【０１１４】
Ｓ９６２が肯定判断された場合（特定演出フラグがプラスの場合）はＳ９６４に移行し、ポイント１を満タンにするのに必要なポイントの１／２をAとする。続くＳ９６６にてＡが１０より大か否かを判定し、肯定判断ならＳ９６８にてＡをポイント１に加算し、当処理を終了する。例えば、現在のポイント１の値が４０であった場合、ポイント１を満タンすなわち１００にするのに必要なポイントである６０の１／２である３０がAとなる。このAは１０より大であるからＳ９６８にてポイント１に加算されて、ポイント１は一気に７０となる。Ｓ９６６が否定判断された場合は、Ｓ９７０にてポイント１を１００、すなわち満タンにして当処理を終了する。
【０１１５】
Ｓ９６０が肯定判断、すなわちポイント１が１００の場合には、Ｓ９８３に移行し、ポイント２が１００か否かを判定する。肯定判断された場合は当処理を終了する。Ｓ９８３が否定判断された場合はＳ９８６に移行し、ポイント２にポイントを加算する。そして、続くＳ９９０ではポイント２が１００を超えたか否かを判定し、肯定判断ならＳ９９２にてポイント２の値を１００にし、否定判断ならそのまま当処理を終了する。つまりポイント２の最大値も１００であるが、それ以上にポイントが加算されても何も起きない。また、ポイント１のように特定演出フラグがプラスの場合に、一気にポイント２の値が増えることはない。
【０１１６】
Ｓ９４５の表示更新処理を図２５に示す。表示更新処理が起動されると、まずポイント１が１００か否かを判定する（Ｓ９９４）。否定判断された場合、Ｓ９９６に進み、ポイント１の値を長方形内に占める白い部分の面積で演出図柄表示装置６に出力し、当処理を終了（リターン）する。Ｓ９９４が否定判断された場合は、Ｓ９９８に移行し、ポイント２の値を円グラフにして演出図柄表示装置６に出力し、当処理を終了する。
【０１１７】
ボタン演出処理、ポイント加算処理、及び表示更新処理の結果を図２３および図２６に例示する。ボタン演出が行なわれ、図２３（ａ）の状態で遊技者が演出ボタン３２を押したとする。この状態ではポイント１は５０ポイント近くまで貯まっており、開始画像が表示されてから１秒ほど時間が経過している。従って演出ボタン３２を押すとポイント１は図２３（ｅ）程度まで白い部分が増える（符号８６ｃが増えた分を示す部分。実際には、それまで貯まっていた部分８６ｂとの間との境界は表示されない）。図２３（ａ）よりも前の段階（例えばタイムバー８７が図２３（ｂ）の状態）で演出ボタン３２を押すと、残り時間を示す部分８７ｂが多いので、ポイント１は例えば図２３（ｆ）程度まで白い部分が増える。逆に図２３（ａ）よりも後の時点（例えばタイムバー８７が図２３（ｃ）の状態）で演出ボタン３２を押すと、残り時間を示す部分８７ｂが少ないので、ポイント１は例えば図２３（ｇ）程度までしか白い部分が増えない。
【０１１８】
図２３（ａ）よりも後の時点ではあるが、ポイントアップゾーン（例えばタイムバー８７が図２３（ｄ）の状態）で演出ボタン３２を押すと、残り時間を示す部分８７ｂの２倍、ポイントが加算されて、ポイント１は例えば図２３（ｆ）程度まで増加する。また、特定演出フラグがプラスであった（ただし実行されている演出は特定演出ではない）とすると、演出ボタン３２を押すことにより、ポイント１の残りが半減し、図２３（ｈ）程度まで増加する。なお、Ｓ９６８やＳ９７０（図２４参照）を経て、Ｓ９９６（図２５参照）が実行された場合、演出ボタン３２を押すことにより大幅にポイント１が増える様子は先読み演出の一種と言えるが、本発明では先読み演出として扱わないものとする。
【０１１９】
ポイント１が満タンになった状態でボタン演出が行なわれると、図２６（ａ）に例示するような画面が表示される。図２３（ａ）のポイント１に替わり、ポイント２が画面の右に円グラフで表示される（符号８５）。なお、ポイント１が満タンになっていることを示す表示をしても良い。図２６（ａ）も開始画像が表示されてから１秒ほど時間が経過しており、タイムバー８７には経過部分８７ａが表示されている。また、図２３に示したものとは異なり、図２６のタイムバー８７にはポイントアップゾーンが存在しない。
図２６（ａ）の状態で演出ボタン３２を押すとポイント２は図２６（ｄ）程度まで白い部分が増える（符号８５ｃが増えた分を示す部分。実際には、それまで貯まっていた部分８５ｂとの間との境界は表示されない）。図２６（ａ）よりも前の段階（例えばタイムバー８７が図２６（ｂ）の状態）で演出ボタン３２を押すと、残り時間を示す部分８５ｂが多いので、ポイント２は例えば図２６（ｅ）程度まで白い部分が増える。逆に図２６（ａ）よりも後の時点（例えばタイムバー８７が図２６（ｃ）の状態）で演出ボタン３２を押すと、残り時間を示す部分８７ｂが少ないので、ポイント２は例えば図２６（ｆ）程度までしか白い部分が増えない。
【０１２０】
図２７にサブ統合制御装置８３により実行される演出図柄停止処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から図柄停止コマンドを受信する（Ｓ８７０：ｙｅｓ）と起動される。図柄停止コマンドとは、当否判定処理のＳ２９０（図９参照）にて主制御装置８０が送信するコマンドである。図柄停止コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると、演出図柄確定表示処理を実行（Ｓ８７３）し、変動中に行なわれていた演出が特定演出か否かを判定する（Ｓ８７６）。肯定判断ならポイント１、およびポイント２をゼロにし、当処理を終了（リターン）する。なお、Ｓ８７９においてポイント２がゼロであれば、ポイント１のみをゼロにする処理にしても良い。Ｓ８７６が否定判断ならそのまま当処理を終了する。
【０１２１】
ポイント１が満タンになると特定演出の中の一つである決闘リーチが行なわれる可能性が生じる。特定演出について図２８〜３０を用いて説明する。まず図２８に示す特定演出は戦闘機リーチであり、演出画像として手前方向へ飛んでいる敵機と、それを追いかける自機が画面の奥に表示される（図２８（ａ））。遊技者が演出ボタン３２を押すと、ミサイルが発射され（図２８（ｂ））、敵機を撃墜すると（図２８（ｃ））、大当りになる（図２８（ｅ））。一方、抽選結果がハズレの場合は、敵機にミサイルをかわされ（図２８（ｄ））、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される（図２８（ｆ））。なお、図２８（ｆ）の画像はＳ８７５の処理により出力される（後述する図２９（ｆ）の画像および図３０（ｆ）の画像も同様）。なお、当演出の有効時間内に演出ボタン３２が押されないと自動的にミサイルは発射される。なお、戦闘機リーチに限らず特定演出では画像の右下にポイント２の値が円グラフ８５で示される。図２８では１００点満点のポイント２が５０点貯まっていることを示している。
【０１２２】
図２９に示す特定演出は決闘リーチであり、決闘リーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置６には図２９（ａ）に示すように、ボクサーと空手着姿の男が表示される。なお、空手着姿の男が遊技者に対応する（以下、空手着姿の男を自キャラという）。遊技者が演出ボタン３２を押すと、当りの場合、自キャラがボクサーにキックを放ち（図２９（ｂ））、大当りとなる（図２９（ｄ））。一方、ハズレの場合は、逆にボクサーからパンチをくらい（図２９（ｃ））、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される（図２９（ｅ））。なお、当演出の有効時間内に演出ボタン３２が押されないと、戦闘機リーチと同様、自動的に当否に応じて図２９（ｂ）または図２９（ｃ）に移行する。また、図２９ではポイント２が７５点まで貯まった状態となっている。
【０１２３】
図３０に示す特定演出はカーリーチである。カーリーチでは、カーリーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置６には図３０（ａ）に示すように、道路を疾走する車が表示される。この画面には「岩を回避したら大当り！」と表示される。遊技者がジョグダイヤル３３を適宜回転させて、車を左右に移動させ（図３０（ｂ））、抽選結果が当りの場合、岩を回避することに成功し（図２９（ｃ））、大当りになる（図３０（ｅ））。一方、抽選結果がハズレの場合は、岩に接触し（図３０（ｄ））、演出図柄のハズレ配列が表示される（図３０（ｆ））。なお、当演出の有効時間内にジョグダイヤル３３が操作されないと、当りの場合、自動的に図３０（ｃ）に移行する。ハズレの場合は車が岩を回避することなく直進して岩に激突し、演出図柄のハズレ配列が表示される（図３０（ｆ））。また、図３０ではポイント２が２５点まで貯まった状態となっている。
【０１２４】
ポイント２が増加すると、特定演出の信頼度（該特定演出が実行された際に当る確率）が変化する。これについて図３１を用いて説明する。図３１（ａ）は当りの場合に選択される特定演出の振分であり、図１６（ａ）で別表１と示したテーブルに相当する。図３１（ｂ）はハズレの場合に選択される特定演出の振分であり、図１６（ｂ）で別表２と示したテーブルを相当する。図３１（ａ）に示すように当りの場合はポイント２の値に関係なく９０／１００の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも５／１００の割合で選択される。一方、ハズレの場合はポイント２の値によって選択の割合が変化する。具体的には、ポイント２が０〜２４の場合は、１／２の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも１／４の割合で選択される。ポイント２が０〜２４の場合は、１／２の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも１／４の割合で選択される。ポイント２が２５〜４９の場合は、１／５の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも２／５の割合で選択される。ポイント２が５０〜７４の場合は、１／９の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも４／９の割合で選択される。ポイント２が７５〜９９の場合は、１／３１の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも１５／３０の割合で選択される。そしてポイント２が１００の場合は、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも１／２の割合で選択され、決闘リーチが選択されることはない。但し、ポイント１が１００に満たない場合は、図３１（ｃ）に示す振り分けとなる。すなわち、カーリーチが１／３の割合で選択され、戦闘機リーチは２／３の割合で選択され、決闘リーチが選択されることはない。つまり、決闘リーチはポイント１が満タンになって初めて実行される演出となる。なお、図３１（ｃ）で「別表」とあるのは図３１（ａ）および図３１（ｂ）のことである。
【０１２５】
ポイント２に応じて特定演出の選択割合が変化されることにより、各特定演出の信頼度が変化する。特に変化するのが決闘リーチである。ポイント２が０〜２４の場合は約２０％、ポイント２が２５〜４９の場合は約３９％、ポイント２が５０〜７４の場合は約５３％、ポイント２が７５〜９９の場合は約８０％、ポイント２が１００の場合は１００％となる。カーリーチと戦闘機リーチは前述のように選択割合が互いに同じであり、ポイント２が０〜２４の場合は約２．７４％、ポイント２が２５〜４９の場合は約１．７３％、ポイント２が５０〜７４の場合は約１．５６％、ポイント２が７５〜９９の場合は約１．４４％、ポイント２が１００の場合は１．３９％となる。
【０１２６】
このように交際された遊技機によれば、ポイント１が満タンになった後には、ポイント２を貯めることができるので、ポイント１が満タンになった後後も演出ボタン３２を押すことによる楽しみが存続する。しかも、ポイント２を貯めるほど、決闘リーチの信頼度が高くなるので、ポイント２を貯め続けることも無駄にならない。また、ポイントアップゾーンで演出ボタンを押せばより多くのポイント１が付与されるので、「ポイントアップゾーンを狙って演出ボタン３２を押す」という遊技興趣も生まれる。また、保留記憶中に特定演出となる変動が存在する場合には、Ｓ８４５の処理によりボタン演出が設定され、Ｓ９６８またはＳ９７０の処理によりポイントが大量に加算されるので、ポイント１が満タンになる可能性を高めることができる。また、この様子を遊技者が見ることにより、決闘リーチが行なわれる期待感や大当りに対する期待感を高めることができる。従って、演出ボタン３２を押せば、決闘リーチが発生するかもしれないという期待感を与えることが可能となり、演出ボタン３２を押すことが一層楽しくなる。
【０１２７】
ここで、本実施形態の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。第１特別図柄および第２特別図柄が本発明の「図柄」に相当し、ポイント１が本発明の「第１ポイント」に相当し、ポイント２が本発明の「第２ポイント」に相当し、演出ボタン３２が本発明の「操作手段」に相当し、Ｓ２５０の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、Ｓ２９０の処理が本発明の「当否報知手段」に相当し、大当り遊技処理が本発明の「大当り発生手段」に相当し、Ｓ８３５及びＳ８４０の処理が本発明の「演出実行手段」に相当し、ボタン演出処理中、タイムバー８７を表示する処理が本発明の「有効期間表示手段」に相当し、ポイント加算処理が本発明の「ポイント付与手段」に相当し、決闘リーチが本発明の「特別な演出」に相当し、演出図柄表示装置６が本発明の「画像表示装置」に相当し、Ｓ８３５で用いられる図１６および図３１のテーブルが本発明の「特別演出表示手段」に相当し、Ｓ８４５からＳ８５０に至る処理が本発明の「有効期間発生手段」に相当し、Ｓ１１０の処理が本発明の「保留記憶手段」に相当し、Ｓ１２０、Ｓ１２５，及びＳ８００からＳ８０５に至る処理が本発明の「先読み参照手段」に相当する。
［実施例２］
【０１２８】
本発明の第２実施例について図３２〜３８を用いて説明する。なお、本実施例は第１実施例と共通点が多いため、相違点を中心に説明する。まず図３２は本実施例におけるボタン演出の画面の一例である。図２３に示した画面との違いは、ポイント１の下に自キャラの顔９０が表示されており、更にその左に自キャラのレベル（符号９２）が表示されている点である。レベルはポイント１が１００に到達すると１上がり、その際には図３２（ｂ）に示すように「Ｌｅｖｅｌ  ｕｐ！！」と表示され、顔９０が笑顔になる。続いて図３２（ｃ）に示すようにレベルが上がり（この例では３から４に上がり）、ポイント１は０に戻る。なお、本実施例においてポイント２は存在しない。ポイント２の代りにレベルが存在するイメージに近いが、レベルを１上げるごとにポイント１を満タンにする必要がある。
【０１２９】
また、レベルが上がっても特定演出の信頼度は変化せず、自キャラが着る空手着の帯の色が図３３に示すように変化する。すなわちレベル１〜１０の場合は帯の色は白、レベル１１〜２０の場合は橙、レベル２１〜３０の場合は青、レベル３１〜４０の場合は黄色、レベル４１〜５０の場合は赤、レベル５１〜５０の場合は緑、レベル６１〜７０の場合は茶色、レベル７１以上の場合は黒となる。帯の色は決闘リーチをはじめとする、自キャラが登場する演出に反映され、帯の色を変化させることが遊技目標の一つにできるように構成されている。
【０１３０】
パチンコ機５０では、こうして上げられたレベルや、最新の遊技履歴情報等を特定可能な二次元コードを生成させ、演出図柄表示装置の画面に表示することができる。これにはまず、待機状態（演出図柄表示装置６の演出画面で図柄演出や保留図柄表示がなされていない状態）中に演出ボタン３２を押す。すると、演出図柄制御装置８２を制御して演出図柄表示装置６に選択画面６００を表示する（図３５（ａ）参照）。選択画面６００において「履歴を確認する」が選択されると、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６に遊技終了画面６０２を表示する（図３５（ｂ）参照）。この二次元コードを、遊技者が携帯電話やスマートフォン等といったカメラ付の携帯端末で撮影すると、サーバ１５０にアクセスすることができ、二次元コードにより特定されるレベルや遊技履歴情報等がウェブサイトに保存される。
【０１３１】
また、履歴画面９８には、前記遊技履歴の情報を遊技者が読める文字情報として表示される。遊技履歴の情報としては、本日に遊技者が行なった遊技の記録や該遊技において発生した演出などが含まれる。これらは主制御装置８０から受信した各種コマンドに基づき、サブ統合制御装置８３により生成される。図３５（ｂ）によれば、この遊技者は本日の遊技において、特別図柄を８６１回、変動させ、大当りを３回引き、予告Ａ、予告Ｆ、決闘リーチが行なわれたことになる。また、履歴画面８８の左にある長方形８９は、現在表示中の遊技履歴情報が、遊技者が獲得した履歴全体の中でどの程度を占めているのかを示すものである。図３５（ｂ）によれば長方形８９は、履歴画面８８の縦方向の長さの１／３ほどを占めており、且つ上端に位置しているので、履歴全体の上から１／３ほどが表示されていることになる。つまりこの遊技者は本日の遊技において、図３５（ｂ）に表示されたものの３倍ほどの数の演出などが発生したことになる。表示されていない残りの２／３を表示させるには、ジョグダイヤル３３を適宜回転させて履歴画面９８をスクロールさせる。
【０１３２】
図３５（ａ）において、遊技者が「履歴をクリアする」を選択すると、履歴欄９８に表示された履歴をクリアするとともに、遊技者が当該遊技機において取得したレベルをクリアする。また、選択画面６００において「遊技を続きから始める」が選択されると、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にパスワード入力画面６０３を表示する（図３６（ｄ））。
【０１３３】
パスワード入力画面６０３は、前記携帯端末に表示されたパスワードを入力するための画面で、パスワード入力画面６０３を表示中、遊技者は、入力欄６０３ａにパスワードを入力することができる。具体的には、入力欄６０３ａの下に英字と数字が表示された文字欄６０３ｂが表示されており、ジョグダイヤル３３を時計回りに回転させると、文字欄６０３ｂ内のカーソル６０３ｃがＡ→Ｂ→・・・→Ｙ→Ｚ→０→１→２→・・・→９→Ａと移動（ジョグダイヤル３３を反時計回りに回転させるとカーソル６０３ｃは逆方向に移動）し、演出ボタン３２を操作したときにカーソル６０３ｃが位置している文字（図３６（ｄ）の場合「Ｚ」）が入力されて６０３ａに表示される。サブ統合制御装置８３は、入力されたパスワードの照合を行い、照合に成功すると（図３６（ｅ））、該パスワードが示す遊技履歴や、レベルを反映した遊技を開始することができる。なお、「遊技を続きから始める」を選択すること無く遊技が開始された場合には、レベルが１の状態で遊技が行われる。
【０１３４】
図３５（ｂ）に示した二次元コードを表示する二次元コード生成処理の概要を図３７のフローチャートに示す。なお、当処理は選択画面の表示中に、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。二次元コード生成処理では、まず演出ボタン３２とジョグダイヤル３３からの操作信号に基づき、選択画面に表示された項目の１つである「履歴を確認する」が選択されたか否かを判定する（Ｓ１０００）。肯定判定の場合（Ｓ１０００：ｙｅｓ）は、Ｓ１０１０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ１０００：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１３５】
Ｓ１０１０では、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに保存されている最新の遊技履歴情報と、現時点のレベルと、遊技者のＩＤと、日付情報等に基づき、二次元コードの画像データを生成する。ＩＤは、後述するパスワードを通じてパチンコ機５０に取り込まれる。
【０１３６】
最新の遊技履歴情報とは、当処理を実行した時点の遊技履歴を示すもので、後述するＳ１０２０の処理にて図３５（ｂ）の履歴画面９８のように表示されることとなる情報である。なお、履歴画面９８に表示される履歴情報の内の一部のみを二次元コード化してもよいし、逆に履歴画面８８に表示されない履歴（例えば、発生した当りの種類を示す時系列データや、決闘リーチが発生した回数や、予告Ａが発生した回数など）も二次元コード化してもよい。
【０１３７】
続く二次元コード表示処理（Ｓ１０２０）では、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６に、上記画像データに基づく二次元コードが映し出された遊技終了画面を表示する。二次元コード表示処理が実行されると本処理を終了（リターン）する。なお、サブ統合制御装置８３は、演出図柄表示装置６に限らず、専用の表示装置等を用いて二次元コードを表示しても良い。
【０１３８】
二次元コード表示処理（Ｓ１０２０）により表示された二次元コードを前記携帯端末のカメラで撮影して認識させると、二次元コードに含まれる遊技履歴情報や、現時点のレベル等の情報が前記携帯端末に取り込まれる。正確には、前記携帯端末に予め、サーバ１５０にアクセスするためのソフトウェアをインストールしておき、該ソフトウェアを起動することにより、前記二次元コードを撮影、および認識可能となる。二次元コードを認識すると、自動的にサーバ１５０にアクセスし（遊技者のＩＤ及びその暗証番号は、予め前記ソフトウェアに登録しておく）、二次元コードが示す情報をサーバ１５０に送信する。該情報を受信したサーバ１５０は、該情報を対応するＩＤに割り当てられた記憶領域に記憶していく。これは二次元コードに含まれる情報をサーバ１５０にセーブしていることになる。なお、前記ソフトウェアによるサーバ１５０へのアクセスは、二次元コードを撮影する前に行なわれる構成としても構わない。すなわち、前記ソフトウェアを起動すると、まずサーバ１５０へのアクセスが行なわれ、その後に二次元コードを撮影、および認識する構成でもよい。
【０１３９】
次に、遊技者からパスワードの入力を受け付け、ポイントの総数等を再現した状態で遊技を再開させる継続遊技処理の概要を図３８のフローチャートに示す。なお、本処理は、選択画面の表示開始後、演出画面の表示が再開されるまでの間に、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。
【０１４０】
Ｓ１１００では、サブ統合制御装置８３は、パスワード入力画面が表示された状態か否か（選択画面に表示された項目の１つである「遊技を続きから始める」が選択されたか否か）を判定する。肯定判定の場合（Ｓ１１００：ｙｅｓ）は、Ｓ１１１０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ１１００：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１４１】
Ｓ１１１０では、演出ボタン３２とジョグダイヤル３３からの操作信号に基づきパスワードの入力を受け付けると共に、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ１１１０：ｙｅｓ）は、Ｓ１１２０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ１１１０：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１４２】
Ｓ１１２０では、入力されたパスワードが正しいかどうかを判定するパスワード照合処理を実行し、Ｓ１１３０に処理を移行する。Ｓ１１３０では、サブ統合制御装置８３は、パスワードの照合に成功したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ１１３０：ｙｅｓ）は、Ｓ１１４０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ１１３０：ｎｏ）は、Ｓ１１６０に処理を移行する。
【０１４３】
Ｓ１１５０では、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にパスワードの照合に成功した旨を表示し、Ｓ１１５０の遊技設定処理を実行し、本処理を終了する。一方、Ｓ１１６０では、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示し、本処理を終了する。
【０１４４】
以上のように構成された遊技機によれば、ポイント２を貯めて決闘リーチの信頼度を高めることはできないものの、自キャラのレベルを上げることができる。レベルが上がれば帯の色が変わるという特典が付与されるので、演出ボタン３２を押すことが一層楽しくなる。
【０１４５】
ここで、第２実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。ポイント１が満タンになると自キャラのレベルをアップさせる処理が本発明の「キャラクタ成長手段」に相当し、自キャラのレベルに応じて帯の色を変化させる処理が本発明の「特典付与手段」に相当し、帯の色が本発明の「特典」に相当する。
【０１４６】
［他の実施例］
前記実施形態では、所謂デジパチタイプのパチンコ機５０を例示したが、これに限らず、本発明は、所謂ハネモノタイプや混合機として構成されたパチンコ機にも適用することができる。また、本発明は、封入式のパチンコ機にも適用することができる。封入式のパチンコ機では遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する。そして、発射に用いる遊技球を遊技機内で循環して繰り返し用いるように構成されるのが一般的である。また、演出図柄表示装置６を制御するサブ統合制御装置８３は、スピーカ３０や各種ＬＥＤ、ランプ３１をも制御するものとして構成されていたが、これらを個別に制御する複数のサブ制御装置として構成し直してもよい。
【０１４７】
第１実施例において、ポイント１が満タンになった後はポイントアップゾーンが存在しなかったが、ポイント１が満タンになった後もポイントアップゾーンを設定しても良い。また、ポイントアップゾーンで演出ボタン３２を押した場合は通常の残り時間に対応するポイントの２倍が付与されたが、残り時間に関係のない値が付与されるようにしても良い。例えば、残り時間１秒が１点に対応するならば、第１実施例では１回のボタン演出で付与されるポイントの最大値は３点だが、ポイントアップゾーンで演出ボタン３２を押した場合は、ポイントアップゾーンの位置に関わらず５点付与されるように構成することが考えられる。また、ポイントアップゾーンで演出ボタン３２を押した場合に付与されるポイントを例えば５〜１０点の中から乱数で決定するように構成してもよい。また、ポイントアップゾーンは開始画像が表示されるたびに位置と幅が変化するものであったが、固定しても良い。また、ポイント１を蓄積する場合に、ポイントアップゾーンが存在しないボタン演出があっても良い。
【０１４８】
また、ボタン演出は変動演出に付加して行なうもの（行わない場合は付加しない）であったが、変動演出と一体化させてもよい。例えば、特訓リーチにはボタン演出のあるものとないものとが存在し（変動パターンは同じ）、特訓リーチを実行する際に、ボタン演出を行なう場合は前者を実行し、ボタン演出を行なわない場合は前者を実行するように構成することが考えられる。また、ポイント１やポイント２は、特定演出を実行すると０になる構成であったが、大当りが発生しても０になる構成としても良い。なお、特定演出を実行する際には、演出ボタン３２を押すと、無条件でポイント１が満タンになる構成にしてもよい。また、特定演出を実行する場合は、演出ボタン３２を押さなくてもポイント１が満タンになる構成にしてもよい。また、第１実施例では、ポイント１が大幅に増えるのは特定演出フラグがプラスのときのみであったが、有効期間の残り時間に関わらず、大量にポイント１が増える場合があっても良い。この事象を起こすか否かは、サブ統合制御装置にて抽出された乱数を用いて抽選することや、何らかの遊技条件が成立したか否かで判定することが考えられる。また、第１実施例では当否判定が当りで特定演出を行なう場合には、決闘リーチ、戦闘機リーチ、カーリーチを実行する振分は、ポイント２の値によらず一定であったが、ハズレの場合と同様、ポイント２の値に応じて振分が変化するように構成しても良い。
【０１４９】
ボタン演出の有効期間は毎回変化するように構成しても良い。そして有効期間の長さに合わせて（例えば有効期間の長さに比例させて）タイムバー３２の長さを変化させると、遊技者が有効期間の長さを直観的に把握することができる。これ以外の方法としては、灰色部分８７ａが右へ広がっていく速度を変える（有効期間が長いときは遅くする、短いときは速くする）ことも考えられる。また、タイムバー３２を用いずに、数字で有効期間を表示しても良い。この場合、ポイントアップゾーンを廃することも考えられるが、数字の色を変えたり、発光させたりするなどして遊技者にポイントアップゾーンであることを知らせることも考えられる。蓄積されたポイント１やポイント２を数字で表示しても良い。なお、ポイントの加算を行なわないボタン演出があってもよい。このボタン演出で演出ボタン３２を押すと、演出の進行が変わったり、画面に登場するキャラクタがしゃべったりように構成することが考えられる。
【０１５０】
前記いずれの実施例も、演出ボタン３２を押すことによりポイントが加算される構成であったが、ジョグダイヤル３３を回すとポイントが加算される構成としても良い。この場合、ジョグダイヤル３３が本発明の「操作手段」に相当する。また、操作手段に相当する構成が２種類あり、第１の操作手段が用いられる場合より、第２の操作手段が用いられる場合の方が大当りとなる信頼度が高い構成としても良い。或いは（又はこれに加えて）、第２の操作手段の操作タイミングに基づくポイントの方が多くの値を得られるようにしてもよい。
ポイントとして第３のポイントが存在する構成としても良い。第３のポイントは、確変または時短による連荘中にストック可能とし、第３のポイントがある値に到達した場合に、大当りの変動又は大当り中に特殊な演出を実行可能とする構成等が考えられる。この構成によれば、例えば第３のポイントがマックスで確変が終了するときにスペシャルエンディングを実行するといったことが可能となる。
【０１５１】
第２実施例ではポイント２を蓄積できなかったが、蓄積可能に構成しても良い。また、第２実施例において、自キャラのレベルに応じ、決闘リーチの信頼度が高まるように構成してもよい。この場合、決闘リーチの信頼度が高くなることも本発明の「特典」に相当する。また、携帯端末は、二次元コードを読み取った後、ウェブサイトにアクセスすること無く、当該携帯端末にインストールされたアプリケーションにより該二次元コードから特定される遊技履歴情報等に対応するパスワードを表示しても良い。また、二次元コード以外の識別情報を用いて、ウェブサイトへのアクセスや、パスワードの表示等が行われるようにしても良い。
【符号の説明】
【０１５２】
１…遊技盤、３…遊技領域、４…遊技釘、５…センターケース、６…演出図柄表示装置、７…第１特図表示装置、８…第２特図表示装置、３０…スピーカ、３２…演出ボタン、３３…ジョグダイヤル、５０…パチンコ機、８０…主制御装置、８１…払出制御装置、８２…演出図柄制御装置、８３…サブ統合制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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