(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第１条件の成立に応じて、第１有利状態に制御する第１権利の付与を決定する第１付与決定手段と、
第１権利にもとづいて第１有利状態に制御する第１有利状態制御手段と、
第１条件と異なる第２条件の成立に応じて、第２有利状態に制御する第２有利状態制御手段と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段と、
を備え、
前記第１付与決定手段は、すでに第１権利が付与されている場合であっても第１権利の付与を決定可能であり、
前記遅延制御手段は、前記第２条件が成立した場合に、付与されている第１権利の数にもとづいて前記遅延制御を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成されたスロットマシンでは、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
こうしたスロットマシンにおいて、ボーナス内部当選時に遊技の進行を停止させるフリーズ（遅延制御演出）を行い、そのフリーズ中にプレミアム演出を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載のフリーズは、特典としてのボーナスの付与が決定されたことを契機に実行されるものとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０４５４７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、特典の付与決定を契機としてフリーズが実行されるので、遊技の興趣を好適に高めることができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遅延制御演出に対する遊技者の注目をより集め、遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、第１条件の成立に応じて、第１有利状態に制御する第１権利の付与を決定する第１付与決定手段と、第１権利にもとづいて第１有利状態に制御する第１有利状態制御手段と、第１条件と異なる第２条件の成立に応じて、第２有利状態に制御する第２有利状態制御手段と、遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段と、を備え、前記第１付与決定手段は、すでに第１権利が付与されている場合であっても第１権利の付与を決定可能であり、前記遅延制御手段は、前記第２条件が成立した場合に、付与されている第１権利の数にもとづいて前記遅延制御を実行する。
【０００８】
このような構成によれば、既に付与されている特典の価値に応じて遅延制御が実行されるので、遅延制御の実行に遊技者をより注目させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、特定の契機は特典付与条件の成立契機とは異なり、前記特典付与決定手段は、特定の契機では特典の付与を決定しない（例えば、ＢＢ終了時にはＡＲＴストックを付与しない等）ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、過度に特典を付与しない。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、特定の契機（例えば、ＢＢ終了時等）は、前記特典付与決定手段により付与が決定される特典（例えば、ＡＲＴストック等）とは異なる特典（例えば、ＢＢ等）の付与決定に応じて生じることを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、特定の契機に遊技者がより注目する。
【００１３】
（４）  上記（１）から（３）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、前記遅延制御手段は、前記有利度合い判定手段により判定された特典の有利度合い（例えばＡＲＴストック数が５〜７、ＡＲＴストック数が８以上等）に応じて、異なる態様の遅延制御（例えばＡＲＴストック数が５〜７の場合にはショートフリーズ、ＡＲＴストック数が８以上の場合にはロングフリーズ等）を実行することを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、遅延制御の態様に遊技者を注目させ興趣を向上する。
【００１５】
（５）  上記（１）から（４）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、前記遅延制御手段は、前記特典付与決定手段により付与が決定された特典に応じた有利状態が継続している期間内（例えば、ＡＲＴが継続している期間内等）に、遅延制御を予め定められた回数（例えば、ロングフリーズ及びショートフリーズは、各々３回等）しか実行しないことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、遅延制御の希少性を増し、遊技者に特定演出の実行を注目させる。
【００１７】
（６）  上記（１）から（５）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、前記特典付与決定手段により一の特典付与条件の成立に応じて決定される特典の最大の有利度合（例えば、ＡＲＴストック数が４等）は、前記遅延制御手段により遅延制御が実行される有利度合い（例えば、ＡＲＴストック数が５以上等）よりも低いことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、過度に特典を付与しない。
【００１９】
（７）  上記（１）から（６）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、遅延制御を実行する旨が決定されたことに応じてフラグを設定する（例えば、図１２のＳｒ７またはＳｒ１０等）とともに、前記遅延制御手段により該フラグにもとづいて遅延制御が実行され（例えば、図１０のＳｎ２等）、該遅延制御が終了した後、他の処理を実行する前に該フラグを初期化する（例えば、図１０のＳｎ４等）ことを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、誤動作を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が実行するストック決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】ストック抽選処理で用いられるストック付与テーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【図１０】メイン制御部が実行するフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行するＡＲＴ１ゲーム終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行するフリーズ判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】演出画面例を示す図である。
【図１４】演出画面例を示す図である。
【図１５】フリーズテーブルを示す図である。
【図１６】リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図１７】メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図１８】リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図１９】メダルの払出直後にメダルＯＵＴ信号を出力する場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図２０】メイン制御部がメイン処理においてタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】ＲＡＭにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。
【図２２】メイン制御部が時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２３】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図４参照）と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂを介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、クレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４（図４参照）、所定の契機（たとえば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ（図２参照）、所定の契機（たとえば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ（図２参照）、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図２参照）が設けられている。
【００２９】
筐体１ａの内部には、前述したリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図２参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２（図２参照）、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図２参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図２参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図２参照）からなるホッパーユニット３４（図２参照）、電源ボックス１００（図２参照）が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図２参照）が設けられている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
このように、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３３】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００３６】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００３７】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００３８】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２０（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４１】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４２】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４３】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａ、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施形態では０〜６５５３５の整数）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４８】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００４９】
メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される乱数値格納ワークから、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データを読み出す。乱数値格納ワークに格納された数値データは、新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。また、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、サブ制御部９１にコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。
【００５０】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５１】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。
なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００５２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００５３】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５４】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００５５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５６】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００５７】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５８】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００５９】
なお、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であってもよい。
【００６０】
本実施形態におけるスロットマシン１における入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、４６５枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【００６１】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー（強チェリー）、角チェリー（弱チェリー）が含まれる。
【００６２】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００６３】
本実施形態では、遊技状態（通常状態、ＡＲＴ状態、ＢＢ状態、及びＲＢ状態）によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。
【００６４】
メイン制御部４１は、ＡＲＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。
【００６５】
本実施形態のナビ報知は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００６６】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００６７】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００６８】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００６９】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴに制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。抽選条件は、スイカに当選することである。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、１〜３９９ゲーム、６００ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
【００７０】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選すること、またはＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。
【００７１】
本実施形態のＡＲＴのゲーム数は１セットで５０ゲームである。１セット分のゲーム数を１つのＡＲＴストックとして貯めておくこともできる。メイン制御部４１は、ＡＲＴの制御を開始すると、５０ゲームをＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００７２】
また、ＡＲＴ中において、メイン制御部４１は、ＡＲＴストック（以下、単に「ストック」とも称する）の付与を決定するストック決定処理を実行する。このストック決定処理においてストックが付与することが決定された場合には、メイン制御部４１は、付与されることが決定されたストック数を、ＲＡＭ９１ｃに記憶する。ストック決定処理の詳細については後述する。
【００７３】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００７４】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、ＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後にＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開するまた、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの制御を終了する。
【００７５】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７６】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００７７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、および判定用役当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。以下、各コマンドのうち、本実施形態で用いられるコマンドについて説明する。
【００７８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００７９】
フリーズコマンドは、フリーズ（ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態）の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
【００８０】
フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。
【００８１】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【００８２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【００８３】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【００８４】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【００８５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【００８６】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【００８７】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を説明する。
【００８８】
メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。
【００８９】
その後、メイン制御部４１は、ＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、図５のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する（Ｓａ１）。メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Ｓａ１では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【００９０】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【００９１】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ９）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１０）。ＲＡＭパリティが０にならない場合にはＳａ１３に進み、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。
【００９２】
ＲＡＭパリティが０になる場合には、破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１１）。そして、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し（Ｓａ１２）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。
【００９３】
次いで、設定キースイッチ３７がＯＮ状態か否かを判定する（Ｓａ１４）。設定キースイッチ３７がＯＮ状態の場合には、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ１９）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路５０９のレジスタの設定を行なう。本実施形態では約０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定されることで、約０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路５０９ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Ｓａ１９におけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【００９４】
一方、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態の場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５では、ＲＡＭ異常フラグが設定されているか否か、Ｓａ１０、Ｓａ１２の判定に基づきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１６）。尚、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず、かつＳａ１０においてＲＡＭパリティが０であると判定され、さらにＳａ１２において破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
【００９５】
Ｓａ１６の後、全レジスタを復帰し（Ｓａ１７）、Ｓａ１９と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ１８）。そして、タイマ割込処理（メイン）のＳｄ２４の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。
【００９６】
また、Ｓａ１５においてＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合には、ＲＡＭの開始アドレス（００００ｈ）をレジスタにセットし（Ｓａ２０）、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス（０ＦＦＦｈ）までの領域、すなわち使用可能領域全ての領域を初期化する（Ｓａ２１）。
【００９７】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２２）、エラー処理に移行する。
【００９８】
エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【００９９】
また、図５の初期設定処理において、ＲＡＭ異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にして電源スイッチ３９をＯＮにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にせずに電源スイッチ３９をＯＮにした場合には、ＲＡＭ異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。
【０１００】
上述した設定変更処理では、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納し、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし、メイン処理に移行する。
【０１０１】
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について説明する。なお、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【０１０２】
図６に示すように、メイン制御部４１は、まず、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする（Ｓｃ２）。
【０１０３】
次いで、メイン制御部４１は、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｃ３）。このとき、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、Ｓｃ９で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｃ４）。
【０１０４】
次いで、メイン制御部４１は、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓｃ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１０５】
次いで、メイン制御部４１は、内部抽選処理を実行する（Ｓｃ６）。内部抽選処理では、Ｓｃ５のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理が行われる。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役（ＢＢまたはＲＢ）に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役（特別役持ち越し中には特別役は内部抽選の対象から除外される）について判定処理が行われる。
【０１０６】
次いで、メイン制御部４１は、リール制御処理を実行する（Ｓｃ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１０７】
次いで、メイン制御部４１は、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｃ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｃ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１０８】
遊技終了時設定処理が終了すると、メイン制御部４１は、遊技毎終了時の初期対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして、Ｓｃ１に戻る。メイン制御部４１は、Ｓｃ１に戻るとＳｃ２で初期化対象ＲＡＭ最終アドレスをレジスタにセットし、Ｓｃ３で指定した領域のＲＡＭをクリアする。これにより、遊技毎にＲＡＭがクリアされる。
【０１０９】
図７は、メイン制御部４１が図５のＳｃ６において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１１０】
図７に示すように、メイン制御部４１は、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定数を読み出す（Ｓｌ１）。
【０１１１】
次いで、メイン制御部４１は、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｌ１にて読み出した規定数と一致するか否かを判定する（Ｓｌ２）。メイン制御部４１は、メダルの投入枚数が規定数と一致すればＳｌ３に進み、メダルの投入枚数が規定数と一致しなければＳｌ４に進む。
【０１１２】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定する（Ｓｌ３）。メイン制御部４１は、設定値が１〜６の範囲であればＳｌ５に進み、１〜６の範囲でなければＳｌ４に進む。
【０１１３】
ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定された場合には、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｌ４）、上述したエラー処理に移行する。
【０１１４】
次いで、メイン制御部４１は、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を実行し（Ｓｌ５）、抽選処理を実行する（Ｓｌ６）。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。そして、メイン制御部４１は、入賞の発生を許容するか否かを決定するための抽選処理を実行する。
【０１１５】
抽選処理の後、メイン制御部４１は、ＡＲＴフラグがオンか否かを判定する（Ｓｌ７）。このＡＲＴフラグは、ＡＲＴ中であればオンとなり、ＡＲＴ中でなければオフとなる。
【０１１６】
Ｓｌ７において、ＡＲＴフラグがオフの場合には、メイン制御部４１は、ＡＲＴ開始判定処理を実行する（Ｓｌ８）。このＡＲＴ開始判定処理では、２つの判定が実行される。２つの判定のうちの１つは、抽選処理においてスイカに当選した場合に、ＡＲＴ抽選を実行し、実行されたＡＲＴ抽選によってＡＲＴに当選したか否かの判定である。もう１つの判定は、ＡＲＴの終了時から、規定ゲーム数に到達したか否かの判定である。この２つの判定のいずれかで肯定判定された場合には、ＡＲＴ開始判定結果は、ＡＲＴを開始することを示すこととなる。いずれも否定判定された場合には、ＡＲＴ開始判定結果は、ＡＲＴを開始しないことを示すこととなる。
【０１１７】
ＡＲＴ開始判定処理の結果から、メイン制御部４１は、ＡＲＴを開始するか否かを判定する（Ｓｌ９）。Ｓｌ９において、ＡＲＴを開始しないと判定された場合は、抽選処理による内部抽選結果を特定する内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信して（Ｓｌ１０）、処理を終了する。
【０１１８】
Ｓｌ９において、ＡＲＴを開始すると判定された場合は、ＡＲＴフラグをオンにして（Ｓｌ１１）、内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信して（Ｓｌ１０）、処理を終了する。
【０１１９】
上記Ｓｌ７において、ＡＲＴフラグがオンの場合には、メイン制御部４１は、後述するストック決定処理を実行し（Ｓｌ１２）、内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信して（Ｓｌ１０）、処理を終了する。
【０１２０】
次に、Ｓｌ１２のストック決定処理について説明する。図８は、メイン制御部４１が実行するストック決定処理の制御内容を示すフローチャートである。上述したように、本実施形態では、ＡＲＴ中にチェリーが当選した場合には、上乗せするストック数を抽選する。
【０１２１】
図８において、メイン制御部４１は、抽選処理においてチェリーに当選したか否かを判定する（Ｓｐ１）。チェリーに当選していない場合、メイン制御部４１は、処理を終了する。チェリーに当選した場合、メイン制御部４１は、後述するストック付与テーブルを用いてストック抽選処理を実行する（Ｓｐ２）。
【０１２２】
次いで、メイン制御部４１は、ストックカウンタＳＣにストック抽選処理において付与されたストック数を加算して（Ｓｐ３）、処理を終了する。このストックカウンタＳＣは、ストック数を示すカウンタである。
【０１２３】
図９は、図８のストック抽選処理（Ｓｐ２）で用いられるストック付与テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図９に示される判定値の数は、弱チェリー及び強チェリー当選時に付与されるストック数の決定割合を示し、付与されるストック数は、０〜４となっている。このストック付与テーブルはＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１２４】
図９に示されるストック付与テーブルにおいて、弱チェリーが当選した場合、付与ストック数が０となる決定割合は２０％である。付与ストック数が１となる決定割合は３０％である。付与ストック数が２となる決定割合は３０％である。付与ストック数が３となる決定割合は２０％である。付与ストック数が４となる決定割合は０％である。
【０１２５】
一方、強チェリーが当選した場合、付与ストック数が０となる決定割合は０％である。付与ストック数が１となる決定割合は３５％である。付与ストック数が２となる決定割合は３５％である。付与ストック数が３となる決定割合は２０％である。付与ストック数が４となる決定割合は１０％である。
【０１２６】
ストック決定処理、及びストック付与テーブルに示されるように、本実施形態における特典付与条件はチェリー当選である。また、特典はストックである。そしてメイン制御部４１は、チェリー当選の成立に応じて、ストック付与テーブルを用いてストックの付与を決定する。
【０１２７】
図１０は、メイン制御部４１が図５のＳｃ７のリール制御処理内でリールの回転開始前に実行するフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。図１０において、メイン制御部４１は、ＬフラグまたはＳフラグがオンか否かを判定する（Ｓｎ１）。Ｌフラグは、遅延制御の一態様であるロングフリーズを実行する場合にオンとなり、ロングフリーズを実行しない場合にオフとなる。Ｓフラグは、遅延制御の一態様であるショートフリーズを実行する場合にオンとなり、ショートフリーズを実行しない場合にオフとなる。Ｌフラグ及びＳフラグは、図５のＳｃ８の遊技終了時設定処理でセットされる。ショートフリーズは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定期間停止させることで、遊技を遅延させる演出である。ロングフリーズは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定期間より長い期間停止させることで、遊技を遅延させる演出である。以下の説明では、ショートフリーズとロングフリーズとを特に区別しない場合は、単にフリーズと称する。
【０１２８】
Ｌフラグ及びＳフラグがオフの場合には、メイン制御部４１は、処理を終了する。ＬフラグまたはＳフラグがオンの場合には、メイン制御部４１は、フリーズ制御処理を実行する（Ｓｎ２）。具体的に、メイン制御部４１は、Ｌフラグがオンの場合には、ロングフリーズを実行し、Ｓフラグがオンの場合には、メイン制御部４１は、ショートフリーズを実行する。また、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、フリーズを開始するときにフリーズコマンドを送信し、フリーズを終了するときにフリーズ解除コマンドを送信する。
【０１２９】
メイン制御部４１は、フリーズ制御が終了したか否かを判定し（Ｓｎ３）、フリーズ制御が終了すると、実行したフリーズに対応するフラグを初期化する（Ｓｎ４）。具体的に、メイン制御部４１は、実行したフリーズがロングフリーズの場合には、Ｌフラグをオフにし、実行したフリーズがショートフリーズの場合には、Ｓフラグをオフにする。
【０１３０】
メイン制御部４１は、実行したフリーズ（ロングフリーズまたはショートフリーズ）の種類と回数を保持し（Ｓｎ５）、処理を終了する。
【０１３１】
図１１は、メイン制御部４１が図５のＳｃ８の遊技終了時設定処理内で実行するＡＲＴ１ゲーム終了処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理はＡＲＴ中に１ゲームが終了するたびに実行される処理である。
【０１３２】
メイン制御部４１は、当該１ゲームの終了により、ＡＲＴ１セットが終了したか否か判定する（Ｓｑ１）。ＡＲＴ１セットが終了した場合には、メイン制御部４１は、ストックカウンタＳＣが０か否か判定する（Ｓｑ２）。ストックカウンタＳＣが０の場合には、メイン制御部４１は、ＡＲＴフラグをオフにして（Ｓｑ３）、報知済みカウンタＮＣを０にして（Ｓｑ４）、処理を終了する。報知済みカウンタＮＣは、フリーズにより報知したストック数を示すカウンタである。この報知済みカウンタＮＣは、報知済みのストックを再び報知させないために用いられる。Ｓｑ２において、ストックカウンタＳＣが０ではない場合には、メイン制御部４１は、ストックカウンタＳＣからストック１つ分を減算して（Ｓｑ５）、処理を終了する。また、Ｓｑ３においては、ＡＲＴフラグをオフとするとともに、上記Ｓｎ５において保持された実行したフリーズの種類と回数は初期化される。
【０１３３】
Ｓｑ１において、ＡＲＴ１セットが終了していない場合には、メイン制御部４１は、当該ゲームにおいてＢＢに入賞したか否か判定する（Ｓｑ６）。ＢＢに入賞した場合には、メイン制御部４１は、払出枚数のカウントを開始するとともに、ＢＢフラグをオンにして（Ｓｑ７）、処理を終了する。ＢＢフラグとは、ＢＢ中の場合にオンとなり、ＢＢ中ではない場合にオフとなる。
【０１３４】
Ｓｑ６において、当該ゲームにおいてＢＢに入賞していない場合には、メイン制御部４１は、ＢＢフラグがオンか否かを判定する（Ｓｑ８）。ＢＢフラグがオフの場合には、メイン制御部４１は、処理を終了する。ＢＢフラグがオンの場合には、メイン制御部４１は、フリーズ判定処理を実行し（Ｓｑ９）、処理を終了する。
【０１３５】
次に、Ｓｑ９のフリーズ判定処理について説明する。図１２は、メイン制御部４１が実行するフリーズ判定処理の制御内容を示すフローチャートである。図１２において、メイン制御部４１は、ＢＢ中の払出枚数が規定数を超えたか否か判定する（Ｓｒ１）。ＢＢ中の払出枚数が規定数を超えていない場合には、メイン制御部４１は、処理を終了する。
【０１３６】
ＢＢ中の払出枚数が規定数を超えた場合には、ＢＢ終了となるので、メイン制御部４１は、ＢＢフラグをオフとする（Ｓｒ２）。次いで、メイン制御部４１は、ストックカウンタＳＣから報知済みカウンタＮＣを減算することで未報知分ストック数Ｄを算出する（Ｓｒ３）。
【０１３７】
メイン制御部４１は、未報知分ストック数Ｄが５未満か否かを判定する（Ｓｒ４）。本実施形態では、未報知分ストック数Ｄが５未満の場合には、いずれのフリーズも実行しない。未報知分ストック数Ｄが５未満の場合には、メイン制御部４１は、処理を終了する。
【０１３８】
未報知分ストック数Ｄが５以上の場合には、メイン制御部４１は、未報知分ストック数Ｄが８以上か否かを判定する（Ｓｒ５）。未報知分ストック数Ｄが８以上の場合には、メイン制御部４１は、ロングフリーズ（図ではＬＦ）を３回実行済みか否かを、上記Ｓｎ５において保持された実行したフリーズの種類と回数から判定する（Ｓｒ６）。
【０１３９】
ロングフリーズを３回実行済みの場合には、メイン制御部４１は、処理を終了する。ロングフリーズを３回実行済みではない場合には、メイン制御部４１は、Ｌフラグをオンとして（Ｓｒ７）、ストック８つ分が報知されることとなるため、報知済みカウンタＮＣに８を加算して（Ｓｒ８）、処理を終了する。このように、本実施形態では、未報知分ストック数が８以上で、ロングフリーズを３回実行済みではない場合には、ロングフリーズを実行する。
【０１４０】
Ｓｒ５において、未報知分ストック数Ｄが８以上ではない場合には、未報知分ストック数Ｄは、５〜７である。本実施形態では、未報知分ストック数が５〜７の場合には、ショートフリーズを実行可能である。未報知分ストック数Ｄが５〜７の場合には、メイン制御部４１は、ショートフリーズ（図ではＳＦ）を３回実行済みか否かを、上記Ｓｎ５において保持された実行したフリーズの種類と回数から判定する（Ｓｒ９）。
【０１４１】
ショートフリーズを３回実行済みの場合には、メイン制御部４１は、処理を終了する。ショートフリーズを３回実行済みではない場合には、メイン制御部４１は、Ｓフラグをオンとして（Ｓｒ１０）、ストック５つ分が報知されることとなるため、報知済みカウンタＮＣに５を加算して（Ｓｒ１１）、処理を終了する。このように、本実施形態では、未報知分ストック数が５〜７で、ショートフリーズを３回実行済みではない場合には、ショートフリーズを実行する。
【０１４２】
以上説明したフリーズ判定処理におけるＳｒ４、Ｓｒ５は、付与されることが決定されている特典の有利度合いを判定する処理である。また、Ｓｒ４、Ｓｒ５は、Ｓｒ１において払出枚数が規定数を超えた場合に実行される。すなわち、本実施形態において、付与されることが決定されている特典の有利度合いの判定する特定の契機は、ＢＢ終了である。
【０１４３】
従って、本実施形態における特定の契機（ＢＢ終了）は、特典付与条件の成立（チェリー当選が成立）とは異なっている。また、ストックはＢＢ終了では付与されないため、本実施形態では、特定の契機では特典の付与を決定しない。これにより、過度に特典を付与しないようになっている。
【０１４４】
さらに、特定の契機であるＢＢ終了は、ストック決定処理により付与が決定されるストックとは異なる特典であるＢＢの付与決定に応じて生じる。これにより、ＢＢ終了時に遊技者をより注目させることができる。
【０１４５】
また、未報知分ストック数が５〜７で、ショートフリーズを３回実行済みではない場合には、ショートフリーズが実行され、未報知分ストック数が８以上で、ロングフリーズを３回実行済みではない場合にはロングフリーズが実行されることから、本実施形態では、Ｓｒ４、Ｓｒ５により判定された未報知分ストック数、すなわち特典の有利度合いに応じて異なる態様の遅延制御を実行する。これにより、遅延制御の態様に遊技者を注目させ興趣を向上できる。
【０１４６】
さらに、ＡＲＴが継続している期間内に、ロングフリーズ及びショートフリーズは、各々３回までしか実行されないため、本実施形態では、付与が決定された特典に応じた有利状態が継続している期間内に、遅延制御を予め定められた回数しか実行しない。これにより、遅延制御の希少性を増し、遊技者に特定演出の実行を注目させることができる。
【０１４７】
また、本実施形態では、未報知分ストック数が５未満の場合には、いずれのフリーズも実行されない。一方、一の特典付与条件の成立、すなわち一度のチェリー当選の成立に応じて決定される特典の最大の有利度合は、図９のストック付与テーブルに示されるように４つのストックである。従って、本実施形態では、一の特典付与条件の成立に応じて決定される特典の最大の有利度合（ストック数が４）は、遅延制御が実行される有利度合い（ストック数が５）よりも低い。これにより、過度に特典を付与しないとともに、特典付与条件の成立に遊技者をより注目させることができる。また、フリーズの発生により、５つ以上のストック数が得られたことを遊技者に対して報知できるので、遊技者の興趣を向上することができる。
【０１４８】
さらに、本実施形態では、図１２のフリーズ判定処理において、遅延制御を実行する旨が決定されたことに応じてＳｒ７でＬフラグを設定し、またはＳｒ１０でＳフラグを設定する。そして、該フラグにもとづいて、図１０のフリーズ関連処理のＳｎ３において遅延制御が実行される。そして、該遅延制御が終了した後、フリーズ関連処理のＳｎ４において他の処理を実行する前に該フラグを初期化する。このように、他の処理を実行する前にＬフラグまたはＳフラグを初期化することにより、誤動作を防止することができる。
【０１４９】
以上説明した実施形態における演出画面例について、図１３、図１４を用いて説明する。図１３、図１４に示される演出画面例は、液晶表示器５１に表示される。図１３（ａ）は、ＡＲＴ中の演出画面例を示す図である。図１３（ａ）に示されるように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１により送信された押し順コマンドに従ってナビ報知を実行する。
【０１５０】
次の図１３（ｂ）は、図１３（ａ）に示したＡＲＴ中に、ＢＢに当選し、ＢＢに入賞した際の演出画面例を示す図である。次の図１３（ｃ）は、ＢＢが終了したことを示す演出画面例を示す図である。このとき、図１２のフリーズ判定処理が実行されて、フリーズを実行する場合には、ＬフラグまたはＳフラグがセットされる。この図１３（ｃ）に示される演出画面が表示されている状態で、遊技者によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作され、スタートスイッチ７が操作されると、図１４に示される演出画面例が表示される。
【０１５１】
図１４は、スタートスイッチ７が操作された際に表示される演出画面例を示す図である。図１４（ａ）は、未報知分ストック数が５未満の場合に表示される演出画面例を示す図である。未報知分ストック数が５未満の場合には、いずれのフリーズも実行されないため、ＡＲＴが再開される。
【０１５２】
図１４（ｂ）は、未報知分ストック数が５〜７の場合に表示される演出画面例を示す図である。未報知分ストック数が５〜７で、ショートフリーズが３回実行されていない場合には、ショートフリーズが実行される。このとき、図１４（ｂ）に示される演出画面が表示され、ショートフリーズが実行された後、ＡＲＴが再開される。
【０１５３】
図１４（ｃ）は、未報知分ストック数が８以上の場合に表示される演出画面例を示す図である。未報知分ストック数が８以上で、ロングフリーズが３回実行されていない場合には、ロングフリーズが実行される。このとき、図１４（ｃ）に示される演出画面が表示され、ロングフリーズが実行された後、ＡＲＴが再開される。
【０１５４】
以上説明した実施形態では、未報知分ストック数が５〜７で、ショートフリーズを３回実行済みではない場合には、ショートフリーズが実行され、未報知分ストック数が８以上で、ロングフリーズを３回実行済みではない場合にはロングフリーズが実行される。このように、未報知分ストック数、すなわち付与されることが決定されている特典の有利度合いに応じて、一意にフリーズ態様が定められていた。
【０１５５】
これに対し、変形例として、付与されることが決定されている特典の有利度合いに応じて、フリーズの実行有無や各々のフリーズ態様を実行する割合を予め定めておき、その割合で決定するようにしてもよい。図１５は、割合で決定する場合のフリーズテーブルを示す図である。
【０１５６】
図１５において、未報知分ストック数が０〜２の場合、フリーズなしが決定される割合は１００％であり、ショートフリーズが決定される割合は０％であり、ロングフリーズが決定される割合は０％である。未報知分ストック数が３の場合、フリーズなしが決定される割合は５０％であり、ショートフリーズが決定される割合は５０％であり、ロングフリーズが決定される割合は０％である。
【０１５７】
未報知分ストック数が４の場合、フリーズなしが決定される割合は３０％であり、ショートフリーズが決定される割合は７０％であり、ロングフリーズが決定される割合は０％である。未報知分ストック数が５の場合、フリーズなしが決定される割合は０％であり、ショートフリーズが決定される割合は７０％であり、ロングフリーズが決定される割合は３０％である。
【０１５８】
未報知分ストック数が６の場合、フリーズなしが決定される割合は０％であり、ショートフリーズが決定される割合は５０％であり、ロングフリーズが決定される割合は５０％である。未報知分ストック数が７の場合、フリーズなしが決定される割合は０％であり、ショートフリーズが決定される割合は３０％であり、ロングフリーズが決定される割合は７０％である。
【０１５９】
未報知分ストック数が８以上の場合、フリーズなしが決定される割合は０％であり、ショートフリーズが決定される割合は０％であり、ロングフリーズが決定される割合は１００％である。このように、割合で決定した場合には、特典の有利度合いが示唆されることとなるため、遊技の興趣を向上することができる。
【０１６０】
次に、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合において、ＣＰＵ４１ａが外部出力信号として外部出力基板１０００に対して出力するメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力制御について図１６〜図１８に基づき説明する。ゲームの進行を妨げることのない異常としては、エラー処理を行わなくてもゲームを進行できる異常である。ゲームの進行を妨げることのない異常の具体例としては、リール回転処理中の投入エラーおよび払出エラーや、払出処理中の投入エラーである。
【０１６１】
リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入部４から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転中又は払出処理中にも関わらず、メダル投入部４から投入されたメダルがホッパータンク３４ａ側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
【０１６２】
図１６〜図１８において、スタートスイッチ、リール回転開始、第１停止、第２停止、第３停止、払出、賭数設定は、ゲーム進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタートスイッチは、スタートスイッチ７の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したタイミングを示す。第１停止は、全てのリールが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第２停止は、いずれか１つのリールが既に停止し、２つのリールが回転中の状態、すなわち２番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第３停止は、いずれか２つのリールが停止し、１つのリールが回転中の状態、すなわち３番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。賭数設定は、リプレイ当選後に賭数の設定処理を行っているタイミングを示す。
【０１６３】
異常検出は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダルＯＵＴ信号は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示す。具体的には、メダルＯＵＴ信号は、１パルス出力することにより１枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、ゲームの進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号（例えば、投入エラー信号や払出エラー信号）の出力状況を示す。
【０１６４】
図１６は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０１６５】
図１７は、メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施形態では、図示するとおり、払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、払出処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０１６６】
図１８は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で賭数が設定されたことを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、図示する例では、賭数設定の横軸が長いが、実際は一瞬である。
【０１６７】
なお、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出するタイミングは、図１６，図１８に示す例ではリールの回転中であり、図１７に示す例では払出処理中であるが、これに限らない。例えば、ウェイト中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、フリーズ中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、精算中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合などにおいても、図１６〜図１８に記載の例と同様に、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。
これにより、各処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０１６８】
なお、上述した例では、メダルの払出のある入賞が発生した場合には、払出処理の終了後にメダルＯＵＴ信号を出力しているが、これに限らない。例えば、メダルが１枚払出される毎に、メダルＯＵＴ信号を出力するようにしてもよい。図１９は、メダルの払出直後にメダルＯＵＴ信号を出力する場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【０１６９】
図示する例では、払出処理（メダル払出）を終了した後、最後のメダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。すなわち、この場合においても、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理（メダル払出）を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、メダルが１枚払出される毎に、メダルＯＵＴ信号を出力する場合においても、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、メダルが１枚払出される毎に、メダルＯＵＴ信号を出力する場合においても、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、この場合、メダルＯＵＴ信号のパルス幅よりも、収集ユニットがメダルＯＵＴ信号およびセキュリティ信号を収集する間隔を短くすることで、ホールコンピュータは、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することができる。これにより、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０１７０】
また、上述した例では、異常（エラー）の例として「投入エラー（セレクターエラー）」や「払出エラー（ホッパーエラー）」を用いて説明したが、電波による異常や、振動によるエラーなど、どのような異常であっても本実施形態を適用可能である。
【０１７１】
また、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）は、シリアル信号に変換してセキュリティ信号として出力されるが、これに限らない。例えば、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）をシリアル信号に変換せず、１種類のセキュリティ信号として出力するようにしてもよい。すなわち、どの異常が発生したとしても、１種類のセキュリティ信号を出力するようにしてもよい。なお、この場合、ホールコンピュータは異常が発生したことを検出することはできるが、異常の内容を特定することができない。
【０１７２】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。
【０１７３】
メイン制御部４１は、計時開始条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理（メイン）において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が０となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。
【０１７４】
詳しくは、メイン制御部４１は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。
【０１７５】
設定されたタイマ値は、タイマ割込処理（メイン）の時間カウンタ更新処理において、約２．２４ｍｓ毎に０となるまで１ずつ減算される。
【０１７６】
そして、メイン処理では、図２０に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し（Ｓｆ１）、取得した値を読み出し（Ｓｆ２）、読み出した値が０でないか否かを判定し（Ｓｆ３）、読み出した値が０であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。
【０１７７】
本実施形態において用いるタイマカウンタは、図２１に示すように、初期値が１バイト以下の１バイトタイマＡ、１バイトタイマＢ、１バイトタイマＣ、初期値が１バイトを超え、２バイト以下の２バイトタイマＡ、２バイトタイマＢ、２バイトタイマＣ、２バイトタイマＤを含む。
【０１７８】
タイマカウンタは、１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング（１遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング）を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。
【０１７９】
これらタイマカウンタのうち１バイトタイマＡ〜Ｃは、ＲＡＭ４１ｃの連続する３バイトの領域（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）に１バイトずつ割り当てられており、２バイトタイマＡ〜Ｄは、ＲＡＭ４１ｃの連続する８バイトの領域（７Ｅ２Ｆｈ〜７Ｅ３５ｈ）に２バイトずつ割り当てられている。さらに、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜ＤもＲＡＭ４１ｃの連続する領域に割り当てられている。以下では、１バイトタイマＡ〜Ｃが割り当てられた領域を１バイトタイマ群と呼び、２バイトタイマＡ〜Ｄが割り当てられた領域を２バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち１バイトタイマ群及び２バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
【０１８０】
図２２は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８１】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施形態では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０１８２】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１で設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０１８３】
Ｓｇ５で減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３に戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０１８４】
Ｓｇ５で減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施形態では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０１８５】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７で設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０１８６】
Ｓｇ１１で減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９に戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０１８７】
Ｓｇ１１で減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０１８８】
このように本実施形態では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０１８９】
これに対して本実施形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０１９０】
以上説明したように、本実施形態によれば、（１）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、特典付与条件（例えば、チェリー当選等）の成立に応じて特典（例えば、ＡＲＴストック等）の付与を決定する特典付与決定手段（例えば、図８のストック決定処理等）と、特定の契機（例えば、ＢＢ終了時等）において、前記特典付与決定手段により付与されることが決定されている特典の有利度合いを判定する有利度合い判定手段（図１２のＳｒ４、Ｓｒ５等）と、前記有利度合い判定手段により判定された特典の有利度合いに応じて、遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段（例えば、図１０のＳｎ２のフリーズ制御処理等）とを備えたことを特徴とする。
【０１９１】
このような構成によれば、既に付与されている特典の価値に応じて遅延制御が実行されるので、遅延制御の実行に遊技者をより注目させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１９２】
なお、本実施形態では特典付与条件をチェリー当選としているが、他の役の当選を特典付与条件としてもよい。また、特典付与条件を１種類の役（チェリー）の当選としているが、２種類以上であってもよい。
【０１９３】
なお、本実施形態における有利度合い判定手段は、図１２に示されるようにストックを累積するストックカウンタに基づいて有利度合を判定している。すなわち、付与されることが決定されている特典を累積する特典累積手段（ストックカウンタ）に基づいて有利度合を判定している。よって、本実施形態に係るスロットマシン１は、特典付与決定手段により付与されることが決定されている特典を累積する特典累積手段を備えている。この特典累積手段を用いた場合、有利度合い判定手段は、前記特典累積手段により累積された特典の有利度合いを判定することとなる。
【０１９４】
なお、本実施形態では特典をストックとしているが、他の特典であってもよい。例えば、ＢＢ、ＲＢ、ＡＲＴのゲーム数、チャンスゾーン突入、またはＡＲＴゲーム数上乗せ特化ゾーン突入等の特典であってもよい。また、スロットマシンがスマートフォンなどと連動して遊技者に付与する特典であってもよい。なお、特典をＡＲＴのゲーム数とする場合、上記特典累積手段は、ＡＲＴのゲーム数を累積し、特典をＡＲＴゲーム数上乗せ特化ゾーンとする場合、上記特典累積手段は、ＡＲＴゲーム数上乗せ特化ゾーンが継続するゲーム数を累積するようにしてもよい。
【０１９５】
なお、本実施形態では特定の契機をＢＢ終了時としているが、他の契機であってもよい。例えば、ＢＢやＲＢの開始時、ＢＢ中やＲＢ中、ＡＲＴ１セット開始時または終了時、チャンスゾーン突入時や終了時、またはＡＲＴゲーム数上乗せ特化ゾーン突入時や終了時等の契機であってもよい。
【０１９６】
なお、本実施計では、遅延制御の例として、ショートフリーズ、及びロングフリーズを用いたがこれに限るものではない。例えば、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始タイミングを遅延させる制御、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化するタイミングを遅延させる制御、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの一部のみを回転する制御、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを逆回転、低速または高速回転、または振動させる制御などであってもよい。さらに、遅延制御と連動して液晶表示器５１における演出を実行してもよい。
【０１９７】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、特定の契機は特典付与条件の成立契機とは異なり、前記特典付与決定手段は、特定の契機では特典の付与を決定しない（例えば、ＢＢ終了時にはＡＲＴストックを付与しない等）ことを特徴とする。
【０１９８】
このような構成によれば、過度に特典を付与しないことができる。
【０１９９】
なお、本実施形態では、特定の契機はＢＢ終了時であり、特典付与条件の成立契機はチェリーの当選であることから、特定の契機は特典付与条件の成立契機と無関係であったが、特定の契機が特典付与条件の成立契機と何らかの関係を持つようにしてもよい。例えば、特定の契機を特典付与条件の成立契機そのものとしてもよい。例えば、チェリー当選時に、ストック抽選及びＢＢ抽選を行うスロットマシンがあるが、このようなスロットマシンにおいては、特定の契機が特典付与条件の成立契機そのものとなる。また、特典付与条件の成立契機が所定の数だけ発生した時を特定の契機としてもよい。このような場合であっても、遅延制御演出に対する遊技者の注目をより集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、特定の契機（例えば、ＢＢ終了時等）は、前記特典付与決定手段により付与が決定される特典（例えば、ＡＲＴストック等）とは異なる特典（例えば、ＢＢ等）の付与決定に応じて生じることを特徴とする。
【０２０１】
このような構成によれば、特定の契機に遊技者がより注目することができる。
【０２０２】
なお、「異なる特典の付与決定に応じて生じる」とは、「異なる特典の付与決定後に生じる」を意味する。従って、特定の契機は、異なる特典の付与決定後に生じる契機であればどのような契機であってよい。例えば異なる特典が本実施形態のようにＢＢであれば、ＢＢ付与決定後に生じる契機であるＢＢ入賞時を特定の契機としてもよいし、ＢＢの付与が決定されたゲームから例えば５ゲーム目を特定の契機としてもよい。ＢＢ入賞時という契機は、ＢＢの付与決定に応じて生じる契機であり、またＢＢ付与決定から５ゲーム目という契機もＢＢの付与決定に応じて生じる契機である。上述した「５ゲーム目」のようなゲーム数に代えて、例えば「１分後」、「ベル入賞５回目」などを特定の契機としてもよい。
【０２０３】
特典の付与が決定されたことを契機に、その特典に対応する遅延制御演出を実行することは一般的な制御である。そこで、本実施形態のように、特定の契機が生じる特典を、付与が決定される特典（本実施形態ではストック）とは異なる特典（本実施形態ではＢＢ）とすることで、新たな興趣を遊技者に与えることができる。具体的には、本実施形態では、付与が決定される特典とは異なる特典をＢＢとし、特定の契機をＢＢ終了時としたが、ＢＢ終了時は、従来では単にＢＢが終了するだけのことが多く、遊技者の興趣を向上させるような要素は払出枚数程度であった。ところが、本実施形態のようにＢＢ終了時を特定の契機とすることで、遊技者にとってＢＢ終了時のスタートスイッチ操作が楽しみとなるため、従来にはなかった興趣を遊技者に与えることができる。また、上述した「１分後」、「ベル入賞５回目」などを特定の契機とした場合にも、遊技者は１分後またはベル入賞５回目が楽しみとなる。このように、特典の付与が決定されたことの契機とは異なる特定の契機を設けることで、従来にはなかった新たな興趣を遊技者に与えることができる。
【０２０４】
（４）  上記（１）から（３）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、前記遅延制御手段は、前記有利度合い判定手段により判定された特典の有利度合い（例えばＡＲＴストック数が５〜７、ＡＲＴストック数が８以上等）に応じて、異なる態様の遅延制御（例えばＡＲＴストック数が５〜７の場合にはショートフリーズ、ＡＲＴストック数が８以上の場合にはロングフリーズ等）を実行することを特徴とする。
【０２０５】
このような構成によれば、遅延制御の態様に遊技者を注目させ興趣を向上することができる。
【０２０６】
（５）  上記（１）から（４）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、前記遅延制御手段は、前記特典付与決定手段により付与が決定された特典に応じた有利状態が継続している期間内（例えば、ＡＲＴが継続している期間内等）に、遅延制御を予め定められた回数（例えば、ロングフリーズ及びショートフリーズは、各々３回等）しか実行しないことを特徴とする。
【０２０７】
このような構成によれば、遅延制御の希少性を増し、遊技者に特定演出の実行を注目させることができる。
【０２０８】
本実施形態において、有利状態が継続している期間内は、ＡＲＴが継続している期間内としているが、この期間内には上述したようにＢＢとなっている期間も含まれる。すなわち、ＡＲＴ中にＢＢが発生し、再びＡＲＴに復帰した場合のように、ＡＲＴがＢＢにより中断された場合にもＡＲＴが継続している期間内としている。具体的に上述したフローチャートで説明すると、有利状態が継続している期間は、図７のＳｌ１１でＡＲＴフラグがオンとなってから、図１１のＳｑ３でＡＲＴフラグがオフとなるまでの期間である。
【０２０９】
なお、スロットマシンの中には、ＡＲＴ中にＢＢが発生し、ＢＢが終了すると、準備期間を経てＡＲＴに復帰するものや、ＡＲＴ中にストックがあるにもかかわらずＡＲＴを終了して、一旦ＡＲＴを潜伏させ、再びＡＲＴに復帰するものがあるが、このような準備期間や潜伏も含めてＡＲＴが継続している期間内としてもよい。
【０２１０】
複数態様の遅延制御を実行可能な場合、遅延制御の実行回数を制限する制御例として、以下の３つの制御例Ａ、Ｂ、Ｃが挙げられる。
Ａ：複数態様の遅延制御のうちのいずれかの遅延制御が所定回実行された場合、全ての遅延制御を実行しない。
Ｂ：複数態様の遅延制御のうちのいずれかの遅延制御が所定回実行された場合、実行された遅延制御のみを実行しない。
Ｃ：複数態様の遅延制御のうちのいずれかの遅延制御が所定回実行された場合、実行された遅延制御に対応する有利度合い以下の有利度合いで実行される遅延制御を実行しない。
【０２１１】
上記制御例Ａ、Ｂ、Ｃにおいて、所定回を１回とした場合の制御例を本実施形態に適用すると、まず制御例Ａでは、ショートフリーズまたはロングフリーズのいずれかを１回でも実行すると、それ以降はショートフリーズ及びロングフリーズが実行不可となる。
【０２１２】
制御例Ｂでは、ショートフリーズを１回でも実行すると、それ以降はショートフリーズが実行不可となるが、ロングフリーズは実行可能である。また、ロングフリーズを１回でも実行すると、それ以降はロングフリーズが実行不可となるが、ショートフリーズは実行可能である。
【０２１３】
制御例Ｃでは、ショートフリーズを１回でも実行すると、それ以降はショートフリーズが実行不可となるが、ロングフリーズは実行可能である。一方、ロングフリーズのいずれかが１回でも実行されると、それ以降はショートフリーズ及びロングフリーズが実行不可となる。
【０２１４】
本実施形態では、図１２に示したように、報知済みのストック数を除いたストック数で遅延制御の実行有無や態様を判定している。報知済みストック数を除いたストック数で判定しない場合、例えば、ボーナスが２連続したときは、フリーズが２回発生することとなる。そこで、本実施形態では、図１２で示した判定により、２回目のフリーズを実行させないようにしている。
【０２１５】
このように、報知済みのストック数を除いたストック数で遅延制御の実行有無や態様を判定してもよいが、報知済みのストック数も含めたストック数で遅延制御の実行有無や態様を判定してもよい。すなわち、単純に現在のストック数で判定してもよい。この場合、遅延制御の希少性は低下するが、フリーズは遊技者が一時的に操作を中断するほどインパクトがある演出であるため、フリーズを何度も見たい遊技者に対しては興趣を向上することができる。また、遊技者にとっては、ボーナス終了時に現在のストック数を確認できるという効果もある。
【０２１６】
（６）  上記（１）から（５）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、前記特典付与決定手段により一の特典付与条件の成立に応じて決定される特典の最大の有利度合（例えば、ＡＲＴストック数が４等）は、前記遅延制御手段により遅延制御が実行される有利度合い（例えば、ＡＲＴストック数が５等）よりも低いことを特徴とする。
【０２１７】
このような構成によれば、過度に特典を付与しないようにできる。
【０２１８】
なお、有利度合いを差枚数で判定するようにしてもよい。この場合、一の特典付与条件の成立に応じて決定される特典の最大の差枚数（例えばメダル３０００枚）が、遅延制御が実行される差枚数よりも低いようにする。また、ＡＲＴストック数の場合であっても、純増枚数により大体の差枚数が定まることから、ＡＲＴストック数により差枚数が算出できるので、ＡＲＴストック数であっても差枚数にもとづいて有利度合いを判定できる。差枚数で判定する場合、遊技者に対して、フリーズの発生により、最大の差枚数以上のメダルが得られることを報知できるので、遊技者の興趣を向上することができる。
【０２１９】
（７）  上記（１）から（６）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、遅延制御を実行する旨が決定されたことに応じてフラグを設定する（例えば、図１２のＳｒ７またはＳｒ１０等）とともに、前記遅延制御手段により該フラグにもとづいて遅延制御が実行され（例えば、図１０のＳｎ２等）、該遅延制御が終了した後、他の処理を実行する前に該フラグを初期化する（例えば、図１０のＳｎ４等）ことを特徴とする。
【０２２０】
このような構成によれば、誤動作を防止することができる。
【０２２１】
［その他］
（１）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２２２】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２２３】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２２４】
（２）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０２２５】
（３）  本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０２２６】
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２２７】
なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２２８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３２、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
１０００  外部出力基板
【図１】
0006664923.tif 000002
【図２】
0006664923.tif 000003
【図３】
0006664923.tif 000004
【図４】
0006664923.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
0006664923.tif 000008
【図８】
0006664923.tif 000009
【図９】
0006664923.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006664923.tif 000014
【図１４】
0006664923.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0006664923.tif 000017
【図１７】
0006664923.tif 000018
【図１８】
0006664923.tif 000019
【図１９】
0006664923.tif 000020
【図２０】
0006664923.tif 000021
【図２１】
0006664923.tif 000022
【図２２】
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