(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ゲームの処理を実行させ、第１プレイヤと第２プレイヤとにより、個別且つ同時に前記ゲームが実行されている場合、前記第１プレイヤにより操作される第１のオブジェクトと、前記第２プレイヤにより操作され、前記第１のオブジェクトから攻撃及び援護を受けない第２のオブジェクトとを、前記ゲームの仮想空間上で前記第１プレイヤの画面に表示させるステップと、
前記第１プレイヤの第１保護対象オブジェクトと前記第１プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第１領域にそれぞれ表示させ、前記第２プレイヤの第２保護対象オブジェクトであって、前記第１のオブジェクト及び前記第１保護対象オブジェクトから攻撃及び援護を受けない前記第２保護対象オブジェクトと前記第２プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第２領域にそれぞれ表示させるステップと、を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記第２のオブジェクトは、前記第２プレイヤにより操作されているオブジェクトが再現されていることが視認可能な態様で前記画面に表示される、ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２のオブジェクトにより所定の動作を実行された場合、前記ゲームの実行状態を変更するステップを実行させる、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
ゲームの処理を実行し、第１プレイヤと第２プレイヤとにより、個別且つ同時に前記ゲームが実行されている場合、前記第１プレイヤにより操作される第１のオブジェクトと、前記第２プレイヤにより操作され、前記第１のオブジェクトから攻撃及び援護を受けない第２のオブジェクトとを、前記ゲームの仮想空間上で前記第１プレイヤの画面に表示させ、
前記第１プレイヤの第１保護対象オブジェクトと前記第１プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第１領域にそれぞれ表示させ、前記第２プレイヤの第２保護対象オブジェクトであって、前記第１のオブジェクト及び前記第１保護対象オブジェクトから攻撃及び援護を受けない前記第２保護対象オブジェクトと前記第２プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第２領域にそれぞれ表示させる表示制御部を有する、情報処理装置。
【請求項５】
コンピュータが、
ゲームの処理を実行し、第１プレイヤと第２プレイヤとにより、個別且つ同時に前記ゲームが実行されている場合、前記第１プレイヤにより操作される第１のオブジェクトと、前記第２プレイヤにより操作され、前記第１のオブジェクトから攻撃及び援護を受けない第２のオブジェクトとを、前記ゲームの仮想空間上で前記第１プレイヤの画面に表示させるステップと、
前記第１プレイヤの第１保護対象オブジェクトと前記第１プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第１領域にそれぞれ表示させ、前記第２プレイヤの第２保護対象オブジェクトであって、前記第１のオブジェクト及び前記第１保護対象オブジェクトから攻撃及び援護を受けない前記第２保護対象オブジェクトと前記第２プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第２領域にそれぞれ表示させるステップと、を実行する情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレイヤの其々が操作する情報処理装置がネットワークを介して接続され、複数のプレイヤの各々により選択されたプレイヤキャラクタ同士が、仮想空間上で直接対戦する対戦型のゲームが知られている。対戦型のゲームを実行する場合、情報処理装置は、複数のプレイヤキャラクタの各々を、リアルタイムに同一の仮想空間上で動作させる。
【０００３】
対戦型のゲームではリアルタイムでの連携に加えて、プレイヤがゲームをプレイするときに、過去に他のプレイヤがゲームをプレイした内容を再現して、あたかも他のプレイヤと対戦しているようなゲームの実行モードも提供されている。例えば、特許文献１では、カーレースをモチーフとしたゲームにおいて、過去のゲームの記録を基に生成された車のオブジェクトとプレイヤが操作する車のオブジェクトとが競争することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５１７８１２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
対戦型のゲームに加えて複数のプレイヤの各々が同一のゲームを別々に実行し、ゲームのスコア等の実行結果を競うゲームの実施形態が知られている。
【０００６】
かかるゲームの実施形態では、複数のプレイヤが、同一のゲームを実行した結果、ゲームの終了後に、ゲームのスコアの比較等をすることはできるものの、ゲームのプレイ中に他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの状況を把握することが難しかった。また、従来、平面視した地図上で、他のプレイヤキャラクタの位置を知ることはできた。しかしながら、他のプレイヤキャラクタの状況（例えば、身体の動き、方向、動作スピード等）をリアルタイムに知ることは困難であった。
【０００７】
本発明は、上記の課題に鑑みてされたものであって、複数のプレイヤの各々が、同一のゲームを実行する場合において、一のプレイヤが、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタの状況を適切に把握することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
一つの態様では、コンピュータに、ゲームの処理を実行させ、第１プレイヤと第２プレイヤとにより、個別且つ同時に前記ゲームが実行されている場合、前記第１プレイヤにより操作される第１のオブジェクトと、前記第２プレイヤにより操作され、前記第１のオブジェクトから攻撃及び援護を受けない第２のオブジェクトとを、前記ゲームの仮想空間上で前記第１プレイヤの画面に表示させるステップと、前記第１プレイヤの第１保護対象オブジェクトと前記第１プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第１領域にそれぞれ表示させ、前記第２プレイヤの第２保護対象オブジェクトであって、前記第１のオブジェクト及び前記第１保護対象オブジェクトから攻撃及び援護を受けない前記第２保護対象オブジェクトと前記第２プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第２領域にそれぞれ表示させるステップと、を実行させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００９】
複数のプレイヤの各々が、同一のゲームを実行する場合において、一のプレイヤが、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタの状況を適切に把握することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係る情報処理システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。
【図３】一実施形態に係る実行状態管理テーブルの一例を示す図である。
【図４】一実施形態に係る情報処理装置のハードウエア構成の一例を示す図である。
【図５】一実施形態に係るゲーム処理の一例を示す動作シーケンスである。
【図６】一実施形態に係るゲーム処理の一例を示す動作フローである。
【図７】一実施形態に係るゲーム処理の実行時の画面例を示す図（その１）である。
【図８】一実施形態に係るゲーム処理の実行時の画面例を示す図（その２）である。
【図９】一実施形態に係るゲーム処理の実行時の画面例を示す図（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１２】
［情報処理システムの全体構成］
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理システム１００の全体構成の一例について、図１を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理システム１００は、複数の情報処理装置１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）を有する。複数の情報処理装置１０の各々は、ネットワーク２０を介して接続され、データの送受信を行う。本実施形態に係る情報処理装置１０は、パーソナルコンピュータ、タブレット型機器、ゲーム機器、スマートフォン等のいずれの電子機器であってもよい。
【００１３】
情報処理装置１０の各々は、プレイヤにより操作されるオブジェクト、例えば、プレイヤキャラクタＰＣ（Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）を仮想空間で動作させ、ゲームの処理を実行する。
【００１４】
以降の説明では、プレイヤキャラクタＰＣに対する操作を受け付けて、プレイヤキャラクタＰＣが動作するゲームの処理について説明するが、ゲーム内の所定のオブジェクトについて同様のゲームの処理を適用できることは勿論である。
【００１５】
情報処理装置１０の各々で個別且つ同時に同一のゲームの処理が実行される場合、情報処理装置１０の各々は、プレイヤキャラクタＰＣの動作状態を共有する。
【００１６】
例えば、情報処理装置１０Ａは、他の情報処理装置１０からプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を通知するホストとして動作してもよい。この場合、情報処理装置１０Ａは、情報処理装置１０Ｂ及び情報処理装置１０ＣでのプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を取得すると、情報処理装置１０Ａ及び情報処理装置１０ＣでのプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を、情報処理装置１０Ｂに通知する。また、情報処理装置１０Ａは、情報処理装置１０Ａ及び情報処理装置１０ＢでのプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を、情報処理装置１０Ｃに通知する。
【００１７】
情報処理装置１０の各々は、通知された他の情報処理装置１０で動作するプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を基に、これらのプレイヤキャラクタＰＣを仮想空間上で再現して表示する処理を実行する。この処理の詳細については、後述する。
【００１８】
なお、図１では、３台の情報処理装置１０を有する情報処理システム１００が記載されているが、情報処理システム１００内の情報処理装置１０の台数には特に限定はない。
【００１９】
［情報処理装置の機能構成］
本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例について、図２を参照しながら説明する。
【００２０】
情報処理装置１０は、送受信部１１、受付部１２、動作状態共有部１３、ゲーム実行部１４、表示制御部１５、及び情報記憶部１６を有する。また、情報記憶部１６は、実行状態管理テーブル１７を有する。
【００２１】
送受信部１１は、他の情報処理装置１０との間でデータの送受信を行う。
【００２２】
受付部１２は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部１２は、コントローラ等の入力装置を用いて、ゲームに対してプレイヤが実行した入力操作を受け付ける。ゲームに対する操作には、プレイヤキャラクタＰＣを動作させるための操作が挙げられる。
【００２３】
動作状態共有部１３は、同一のゲームのゲーム処理を同時に実行している他の情報処理装置１０との間で、ゲームの中で動作しているプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を共有する処理を実行する。具体的には、動作状態共有部１３は、プレイヤキャラクタＰＣの動作状態を、他の情報処理装置１０に通知する。また、動作状態共有部１３は、他の情報処理装置１０で動作している他のプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を、他の情報処理装置１０から取得する。
【００２４】
共有するプレイヤキャラクタＰＣの動作状態には、プレイヤキャラクタＰＣの識別子、プレイヤキャラクタＰＣが動作している仮想空間上の位置を特定する情報、及びプレイヤキャラクタＰＣの仮想空間上での表示形態を特定するための情報等を含む。
【００２５】
プレイヤキャラクタＰＣが仮想空間上で所定の動作を実行した場合、共有するプレイヤキャラクタＰＣの動作状態には、プレイヤキャラクタＰＣにより、所定の動作が実行された旨を含む。ここで、所定の動作とは、他のプレイヤの実行中のゲームの実行状態に影響を与える動作である。例えば、ゲーム実行部１４は、仮想空間上の所定の領域にプレイヤキャラクタＰＣが移動した場合に、所定の動作が実行されたと判断してもよい。
【００２６】
また、所定の動作は、影響を与える他のプレイヤを指定して実行されてもよい。この場合、共有するプレイヤキャラクタＰＣの動作状態には、所定の動作が実行された旨に加えて、影響を与える情報処理装置１０の識別子を含む。
【００２７】
動作状態共有部１３は、他のプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を記憶するためのテーブルである実行状態管理テーブル１７に、取得した他のプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を記憶させる。
【００２８】
ゲーム実行部１４は、情報記憶部１６に記録されたゲーム処理プログラム１８を実行する。受付部１２がプレイヤからプレイヤキャラクタＰＣに対する操作を受け付けると、ゲーム実行部１４は、ゲームが実行される仮想空間上で、プレイヤキャラクタＰＣを動作させる処理を実行する。
【００２９】
ゲーム実行部１４は、実行状態管理テーブル１７を参照し、他の情報処理装置１０上で動作している他のプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を特定する。そして、特定されたプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を基に、ゲーム実行部１４は、他のプレイヤキャラクタＰＣを実行中のゲームの仮想空間に再現して表示するための処理を実行する。
【００３０】
この際に、他のプレイヤキャラクタＰＣは、仮想空間で動作しているプレイヤキャラクタＰＣの動作の影響を受けずに、同一の仮想空間に再現されて表示される。つまり、再現されて表示される他のプレイヤキャラクタＰＣは、プレイヤキャラクタＰＣからの攻撃や援護を受けない。仮想空間に再現されて表示される他のプレイヤキャラクタＰＣは、ゴーストオブジェクトと呼ばれてもよい。
【００３１】
ゲーム実行部１４は、実行状態管理テーブル１７を参照し、他のプレイヤキャラクタＰＣが所定の動作をしたか否かを判断する。所定の動作が実行されたと判断された場合、ゲーム実行部１４は、ゲームの実行状態を変更する。
【００３２】
表示制御部１５は、ゲーム実行部１４からの画像生成指示に従って、画像を生成し、生成した画像を画面に出力する。なお、生成した画像の出力先の画面は、情報処理装置１０に接続された外付けディスプレイや、情報処理装置１０に内蔵されているディスプレイである。
【００３３】
情報記憶部１６は、ゲーム処理プログラム１８、実行状態管理テーブル１７の他、各種情報を記憶する。
【００３４】
実行状態管理テーブル１７には、動作状態共有部１３が取得した、他のプレイヤキャラクタＰＣの動作状態が記憶される。図３を用いて、実行状態管理テーブル１７の一例について説明する。
【００３５】
実行状態管理テーブル１７には、例えば図３に示すように、他の情報処理装置１０を特定するための「情報処理装置の識別子」と、他の情報処理装置１０上で動作している「プレイヤキャラクタＰＣの識別子」と、動作状態を取得した時刻を示す「取得時刻」と、他のプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を示す「表示形態」と、他のプレイヤキャラクタＰＣにより実行される所定の動作に関する情報である「影響を与える所定の動作」が対応付けられて記憶される。
【００３６】
「動作状態」の欄には、他のプレイヤキャラクタＰＣの他の情報処理装置１０上で実行されているゲームにおける仮想空間上の位置を示す「位置」、及び他のプレイヤキャラクタＰＣの表示形態を特定するための情報である「表示形態」が記憶される。
【００３７】
「影響を与える所定の動作」の欄には、所定の動作が実行されたか否かを示す「動作の有無」、及び「対象の情報処理装置の識別子」が記憶される。例えば、図３では、識別子＃Ｂを有する情報処理装置１０において、プレイヤキャラクタＰＣにより影響を与える動作が実行され、影響を与える対象は、識別子＃Ｃを有する情報処理装置１０であることを示している。
【００３８】
［情報処理装置のハードウエア構成］
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０のハードウエア構成の一例について、図４を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）２４、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、及び出力Ｉ／Ｆ２９を有している。各部は、それぞれがバスＢで相互に接続されている。
【００３９】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４等からプログラムやデータをＲＡＭ２３上に読出し、処理を実行することで、情報処理装置１０の制御や機能を実現する演算装置である。
【００４０】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２には、プログラム及びデータが格納されている。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
【００４１】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＨＤＤ２４に格納されるプログラムには、情報処理装置１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。ＨＤＤ２４には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、情報記憶部１６は、例えば、ＨＤＤ２４を用いて実現される。
【００４２】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４からプログラムやデータをＲＡＭ２３上に読み出し、上記各種処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や情報処理装置１０に搭載された機能を実現する。具体的には、動作状態共有部１３、及びゲーム実行部１４は、情報処理装置１０にインストールされた１以上のプログラムを、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）に処理させることにより実現される。
【００４３】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記録媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ）、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）、ＳＤメモリカード（ＳＤ  Ｍｅｍｏｒｙ  ｃａｒｄ）又はＵＳＢメモリ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ  ｍｅｍｏｒｙ）等が挙げられる。
【００４４】
例えば、情報処理装置１０には、ゲーム処理プログラム１８が格納された記録媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００４５】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３にロードされた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像を出力Ｉ／Ｆを介して外部のディスプレイに表示させる。
【００４６】
通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワーク２０に接続するインターフェースであり、ネットワーク２０を介して他のゲーム機器と通信を行う。また、通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介してもよい。
【００４７】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ１に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン２及び方向キー３を有する。プレイヤは、操作ボタン２を操作することでゲームを操作し、プレイヤキャラクタＰＣを動作させることができる。また、プレイヤは、方向キー３を操作することでゲームを操作し、プレイヤキャラクタＰＣを所定の方向に移動させることができる。入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタＰＣの動作に関する各種の演算処理を実行する。
【００４８】
出力Ｉ／Ｆ２９は、外部のディスプレイや、外部のスピーカに接続するインターフェースである。グラフィックカード２５により処理されたゲーム画像は、出力Ｉ／Ｆ２９を介して、外部のディスプレイに送信される。
【００４９】
なお、情報処理装置１０は、ディスプレイとスピーカを有してもよい。この場合、ディスプレイにゲームの画像が表示され、ゲームの進行に応じてスピーカから所定の音を出力させる。
【００５０】
［ゲーム処理］
次に、本実施形態に係るゲーム処理の一例について、図５乃至図６を用いて説明する。
【００５１】
ゲーム処理の説明では、プレイヤＡが、ゲームの処理を情報処理装置１０Ａに実行させ、情報処理装置１０Ａが生成する仮想空間＃Ａ上でプレイヤキャラクタＰＣ＃Ａを動作させ、プレイヤＢが、ゲームの処理を情報処理装置１０Ｂに実行させ、情報処理装置１０Ｂが生成する仮想空間＃Ｂ上でプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂを動作させ、プレイヤＣがゲームの処理を情報処理装置１０Ｃに実行させ、情報処理装置１０Ｃが生成する仮想空間＃ＣでプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃを動作させるものとする。また、ゲームの実行中に形成される仮想空間＃Ａ、仮想空間＃Ｂ、及び仮想空間＃Ｃの形状は同一であるものとする。なお、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ、及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃ等が画面に表示される様子については、図７乃至図９を用いて説明する（後述）。
【００５２】
（１）動作シーケンス
図５は、本実施形態に係るゲームの処理の一例を示す動作シーケンスである。図５の動作シーケンスでは、情報処理装置１０Ａが、ホストとして動作するものとする。
【００５３】
まず、情報処理装置１０の各々でゲームの処理が開始されるまでの動作シーケンスについて説明する。
【００５４】
ステップＳ５０１で、情報処理装置１０Ａの受付部１２が、プレイヤＡからの指示を受けると、ゲーム実行部１４は、ゲームの開始の準備をする。ゲーム実行部１４は、ネットワーク２０に接続されている他の情報処理装置１０からゲームの参加を受け付ける。
【００５５】
ステップＳ５０２で、情報処理装置１０Ｂのゲーム実行部１４は、ゲームの開始の準備をする。また、受付部１２は、プレイヤＢから、情報処理装置１０Ａがホストとして開催されるゲームへの参加の指示を受け付ける。
【００５６】
ステップＳ５０３で、情報処理装置１０Ｂのゲーム実行部１４は、ゲームへの参加要求を、情報処理装置１０Ａに送信する。
【００５７】
ステップＳ５０４及びステップＳ５０５で、情報処理装置１０Ｃにおいて、ステップＳ５０２及びステップＳ５０３と同じ処理が実行される。
【００５８】
ステップＳ５０６で、情報処理装置１０Ａのゲーム実行部１４は、ゲームの参加受け付けを終了する。
【００５９】
ステップＳ５０７で、情報処理装置１０Ａのゲーム実行部１４は、ゲームの処理の開始の指示を、情報処理装置１０Ｂに送信する。
【００６０】
ステップＳ５０８で、情報処理装置１０Ａのゲーム実行部１４は、ゲームの処理の開始の指示を、情報処理装置１０Ｃに送信する。
【００６１】
ステップＳ５０９で、情報処理装置１０Ａのゲーム実行部１４は、ゲームの処理を開始する。
【００６２】
なお、情報処理装置１０の各々でのゲームの処理タイミングを同期するために、ステップＳ５０７及びステップＳ５０８の指示にゲームの処理の開始時刻を含んでもよい。
【００６３】
次に、ゲームの処理の実行中の動作シーケンスについて説明する。
【００６４】
ステップＳ５１０で、情報処理装置１０Ａのゲーム実行部１４は、ゲームの処理を実行する。
【００６５】
同様に、ステップＳ５１１で、情報処理装置１０Ｂのゲーム実行部１４は、ゲームの処理を実行し、ステップＳ５１２で、情報処理装置１０Ｃのゲーム実行部１４は、ゲームの処理を実行する。
【００６６】
ステップＳ５１３で、情報処理装置１０Ｂの動作状態共有部１３は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂの動作状態を、情報処理装置１０Ａに通知する。
【００６７】
ステップＳ５１４で、情報処理装置１０Ｃの動作状態共有部１３は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃの動作状態を、情報処理装置１０Ａに通知する。
【００６８】
ステップＳ５１５で、情報処理装置１０Ａの動作状態共有部１３は、通知されたプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂの動作状態と、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃの動作状態とを、実行状態管理テーブル１７に記憶させる。情報処理装置１０Ａのゲーム実行部１４は、実行状態管理テーブル１７を参照して、仮想空間＃Ａ上に、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂを再現して表示するための処理を実行する。
【００６９】
具体的には、ゲーム実行部１４は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂの仮想空間＃Ｂにおける表示形態と同じ表示態様を有するゴーストオブジェクト＃Ｂを生成し、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂの仮想空間＃Ｂ上の位置に対応する仮想空間＃Ａ上の位置に表示させるための処理を実行する。
【００７０】
同様に、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃの仮想空間＃Ｃにおける位置及び表示形態を基に、ゲーム実行部１４は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃと同じ表示態様のゴーストオブジェクト＃Ｃを生成し、仮想空間＃Ａに表示させるための処理を実行する。
【００７１】
ゲーム実行部１４の指示を受けて、情報処理装置１０Ａの表示制御部１５は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａに加えて、ゴーストオブジェクト＃Ｂ、及びゴーストオブジェクト＃Ｃを仮想空間＃Ａに表示する。
【００７２】
ここで、ゴーストオブジェクト＃Ｂとゴーストオブジェクト＃Ｃとは、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃの仮想空間＃Ｂ及び仮想空間＃Ｃ上の表示態様が再現されているオブジェクトであることを、プレイヤＡから容易に認識できるよう、ゲーム実行部１４は、ゴーストオブジェクト＃Ｂ及びゴーストオブジェクト＃Ｃを、半透明やグレー等で表示することを、表示制御部１５に指示してもよい。この場合、表示制御部１５は、ゴーストオブジェクト＃Ｂ及びゴーストオブジェクト＃Ｃを半透明やグレー等で表示、つまりゴーストオブジェクトを視認可能な表示態様で表示する。
【００７３】
ステップＳ５１６で、情報処理装置１０Ａの動作状態共有部１３は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃの動作状態を、情報処理装置１０Ｂに通知する。
【００７４】
ステップＳ５１７で、情報処理装置１０Ｂは、ステップＳ５１５で情報処理装置１０Ａにより実行されたのと同様の処理を実行する。処理の結果、表示制御部１５は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂに加えて、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａと同一の表示態様のゴーストオブジェクト＃Ａ、及びゴーストオブジェクト＃Ｃを仮想空間＃Ｂに表示する。
【００７５】
ステップＳ５１８で、情報処理装置１０Ａの動作状態共有部１３は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂの動作状態を、情報処理装置１０Ｃに通知する。
【００７６】
ステップＳ５１９で、情報処理装置１０Ｃは、ステップＳ５１５で情報処理装置１０Ａにより実行されたのと同様の処理を実行する。処理の結果、表示制御部１５は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃに加えて、ゴーストオブジェクト＃Ａ、及びゴーストオブジェクト＃Ｂを仮想空間＃Ｃに表示する。
【００７７】
ステップＳ５１３乃至ステップＳ５１９の処理は、情報処理装置１０の各々でゲームの処理が実行されているときには、繰り返し実行される。他の情報処理装置１０で動作しているプレイヤキャラクタＰＣの動作状態が変化することに合わせて、情報処理装置１０の各々は、対応するゴーストオブジェクトの表示態様や仮想空間上での位置を変更する。
【００７８】
これにより、プレイヤは、他の情報処理装置１０で動作しているプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を認識することが可能となるため、他のプレイヤのゲームの実施状況を適切に把握することが可能となる。このため、個々のゲームの処理が独立して実行される場合であっても、ユーザ間の競争心を高めることができる。
【００７９】
次に、他のプレイヤのゲームの実行状態に影響を与える所定の動作が実行された場合の動作シーケンスについて説明する。
【００８０】
ステップＳ５２０で、情報処理装置１０Ｂの動作状態共有部１３は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂの動作状態を、ゲーム実行部１４から取得する。取得したプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂの動作状態には、情報処理装置１０Ａで実行されているゲームの実行状態に影響を与える所定の動作が、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂにより実行された旨を含む。
【００８１】
ステップＳ５２１で、情報処理装置１０Ｂの動作状態共有部１３は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂの動作状態を、情報処理装置１０Ａに通知する。情報処理装置１０Ａの動作状態共有部１３は、実行状態管理テーブル１７に、取得したプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂの動作状態を記憶させる。ここで、実行状態管理テーブル１７の「所定の動作の有無」の欄は「有」に設定され、「対象の情報処理装置の識別子」の欄には情報処理装置１０Ａの識別子が設定される。
【００８２】
ステップＳ５２２で、情報処理装置１０Ａのゲーム実行部１４は、実行状態管理テーブル１７の「所定の動作の有無」の欄を確認し、情報処理装置１０Ａで実行中のゲームに影響を与える所定の動作が実行されたと判断する。ゲーム実行部１４は、ゲームの実行状態を変更する処理を実行する。
【００８３】
例えば、ゲーム実行部１４は、仮想空間＃Ａ上に、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａの敵となる新たなモンスターを登場させる処理を実行してもよいし、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａにダメージを与える爆弾を仮想空間＃Ａ上に表示させ、所定のタイミングで爆発させる処理を実行してもよいし、一定期間プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａの動作を停止する処理を実行してもよい。
【００８４】
これにより、他のプレイヤにより操作されているプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を、仮想空間上に再現することに加えて、他のプレイヤが実行中のゲームに影響を与えることが可能となる。上述したゲームの実施形態によれば、原則として各プレイヤが独立でプレイするゲームにおいて、ゲームの間で適度な相互作用を図ることが可能となる。
【００８５】
情報処理装置１０Ａは、情報処理装置１０Ｂから取得したプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂの仮想空間＃Ｂ上の位置を、仮想空間＃Ａを示す地図上の対応する位置に表示してもよい。また、情報処理装置１０Ａ、情報処理装置１０Ｂ、及び情報処理装置１０Ｃの間で、プレイヤキャラクタＰＣの動作状態に加えて、各種情報を共有してもよい。その場合、例えば、ステップＳ５１３、ステップＳ５１４、ステップＳ５１６、及びステップＳ５１８のプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を共有する手順において、追加で共有すべき各種情報が、共有されてもよい。例えば、敵となるモンスターと所定のオブジェクトとの位置の関係や、プレイヤキャラクタＰＣが耐えることが可能なダメージを表すヒットポイントＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）等が共有されてもよい。共有された各種情報は仮想空間上に表示されてもよい。
【００８６】
これにより、プレイヤは、他のプレイヤのゲームの実行状況をより詳細に把握することが可能となる。
【００８７】
なお、ステップＳ５０７及びステップＳ５０８のゲームの開始指示、ステップＳ５１６及びステップＳ５１８のプレイヤキャラクタＰＣの動作状態の通知は、情報処理装置１０Ａから情報処理装置１０Ｂ及び情報処理装置１０Ｃに同時に送信されてもよいし、情報処理装置１０Ａから情報処理装置１０Ｃに送信された後、情報処理装置１０Ｂに送信されてもよい。また、ステップＳ５０３及びステップＳ５０５のゲームへの参加要求、ステップＳ５１３及びステップＳ５１４のプレイヤキャラクタＰＣの動作状態の通知については、情報処理装置１０Ａに同時に受信されてもよいし、情報処理装置１０Ｃからのメッセージが情報処理装置１０Ａに受信された後で、情報処理装置１０Ｂからのメッセージが情報処理装置１０Ａに受信されてもよい。
【００８８】
（２）動作フロー
図６は、本実施形態に係る情報処理装置１０Ａによるゲームの処理の一例を示す動作フローである。図６の動作フローでは、情報処理装置１０Ａが、情報処理装置１０Ｂ及び情報処理装置１０ＣとプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を共有するものとする。また、情報処理装置１０Ａは、ホストとして動作するものとする。
【００８９】
ステップＳ６０１で、受付部１２がプレイヤＡからの指示を受けると、ゲーム実行部１４は、ゲームの開始の準備をする。
【００９０】
ステップＳ６０２で、ゲーム実行部１４は、ゲームへの参加要求を、情報処理装置１０Ｂ及び情報処理装置１０Ｃから受信する。
【００９１】
ステップＳ６０３で、ゲーム実行部１４は、ゲームの処理を開始する。また、ゲーム実行部１４は、ゲームの処理の開始指示を、情報処理装置１０Ｂ及び情報処理装置１０Ｃに送信する。受付部１２がプレイヤＡからのプレイヤキャラクタＰＣ＃Ａへの操作を受け付けると、ゲーム実行部１４は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａを動作させて、ゲームを実行する。
【００９２】
ステップＳ６０４で、動作状態共有部１３は、情報処理装置１０Ｂ及び情報処理装置１０Ｃとの間で、プレイヤキャラクタＰＣの動作状態を共有する処理を実行する。具体的には、動作状態共有部１３は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃの動作状態を、情報処理装置１０Ｂ及び情報処理装置１０Ｃから取得する。動作状態共有部１３は、取得した動作状態を実行状態管理テーブル１７に記憶させる。
【００９３】
また、動作状態共有部１３は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃの動作状態を、情報処理装置１０Ｂに通知する。同様に、動作状態共有部１３は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂの動作状態を、情報処理装置１０Ｃに通知する。
【００９４】
ステップＳ６０５で、ゲーム実行部１４は、実行状態管理テーブル１７を参照し、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃの動作状態を特定し、対応するゴーストオブジェクト＃Ｂ及びゴーストオブジェクト＃Ｃを、仮想空間＃Ａに表示するための処理を実行する。ゲーム実行部１４からの指示を受けて、表示制御部１５は、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ、ゴーストオブジェクト＃Ｂ、及びゴーストオブジェクト＃Ｃを、仮想空間＃Ａに表示する。
【００９５】
ステップＳ６０６で、ゲーム実行部１４は、実行状態管理テーブル１７を参照し、他のプレイヤのゲームの実行状態に影響を与える所定の動作が、情報処理装置１０Ｂ又は情報処理装置１０Ｃで実行されたか否かを判断する。所定の動作が実行された場合（ステップＳ６０６  Ｙｅｓ）、ステップＳ６０７に進む。一方、所定の動作が実行されなかった場合（ステップＳ６０６  Ｎｏ）、ステップＳ６０８に進む。
【００９６】
ステップＳ６０７で、ゲーム実行部１４は、ゲームの実行状態に影響を与える制御を実行する。
【００９７】
ステップＳ６０８で、ゲーム実行部１４は、実行中のゲームを終了させるか否かを判断する。例えば、ゲームに設定されている所定のミッションが達成された場合、ゲーム実行部１４は、ゲームを終了させると判断されてもよい。また、例えば、プレイヤが、所定の期間内にミッションが達成できなかった場合や、他のプレイヤが先にミッションを完了した場合等に、ゲーム実行部１４は、ゲームを終了させると判断してもよい。ゲーム処理を終了させると判断された場合（ステップＳ６０８  Ｙｅｓ）、ステップＳ６０９に進む。一方、ゲーム処理を終了させると判断されなかった場合（ステップＳ６０９  Ｎｏ）、ステップＳ６０４に戻る。
【００９８】
ステップＳ６０９で、ゲーム実行部１４は、プレイヤＢのゲームの結果を情報処理装置１０Ｂから取得し、プレイヤＣのゲームの結果を情報処理装置１０Ｃから取得する。表示制御部１５は、プレイヤＡ、プレイヤＢ、及びプレイヤＣのゲームの処理結果を、画面に表示する。
【００９９】
［画面表示］
上述したゲームの処理が実行されるときの画面の表示について、図７乃至図９を用いて説明する。ここでは、情報処理装置（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）において、プレイヤキャラクタＰＣ（３１Ａ、３１Ｂ、３１Ｃ）が、保護対象オブジェクト（３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ）を、敵であるモンスター（３３Ａ、３３Ｂ、３３Ｃ）から守るゲームが実行されているものとして説明する。
【０１００】
図７は、ゲームの処理が実行されているときの画面表示の一例を示している。
【０１０１】
図７の（Ａ）は、ステップＳ５１５において、情報処理装置１０Ａのゲーム実行部１４によりゲームの処理が実行されたときの画面の表示の一例を示す図である。仮想空間＃Ａ（３０Ａ）に、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ（３１Ａ）、モンスター３３Ａ、及び保護対象オブジェクト３７Ａが表示される。また、ゴーストオブジェクト＃Ｂ（３５Ｂ）とゴーストオブジェクト＃Ｃ（３５Ｃ）とが、仮想空間＃Ａ（３０Ａ）に表示される。ゴーストオブジェクト＃Ｂ（３５Ｂ）及びゴーストオブジェクト＃Ｃ（３５Ｃ）により、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ（３１Ｂ）及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃ（３１Ｃ）の動作状態が再現されて表示される。
【０１０２】
また、画面には、プレイヤキャラクタＰＣの各々のゲームの実行状況を示す情報表示領域（４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ）と、地図表示領域５０Ａとが設けられる。これらの表示領域に表示される内容については後述する。
【０１０３】
図７の（Ｂ）は、ステップＳ５１７において、情報処理装置１０Ｂのゲーム実行部１４によりゲームの処理が実行されたときの画面の表示の一例を示す図である。図７の（Ａ）と同様に、仮想空間＃Ｂ（３０Ｂ）に、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ（３１Ｂ）、モンスター３３Ｂ、及び保護対象オブジェクト３７Ｂが表示される。また、ゴーストオブジェクト＃Ａ（３５Ａ）及びゴーストオブジェクト＃Ｃ（３５Ｃ）が、仮想空間＃Ｂ（３０Ｂ）に表示される。ゴーストオブジェクト＃Ａ（３５Ａ）及びゴーストオブジェクト＃Ｃ（３５Ｃ）により、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ（３１Ａ）及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃ（３１Ｃ）の動作状態が再現されて表示される。
【０１０４】
図７の（Ｃ）は、ステップＳ５１９において、情報処理装置１０Ｃのゲーム実行部１４によりゲームの処理が実行されたときの画面の表示の一例を示す図である。図７の（Ａ）及び（Ｂ）と同様に、仮想空間＃Ｃ（３０Ｃ）に、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃ（３１Ｃ）、モンスター３３Ｃ、及び保護対象オブジェクト３７Ｃが表示される。また、ゴーストオブジェクト＃Ａ（３５Ａ）及びゴーストオブジェクト＃Ｂ（３５Ｂ）が、仮想空間＃Ｃ（３０Ｃ）に表示される。ゴーストオブジェクト＃Ａ（３５Ａ）及びゴーストオブジェクト＃Ｂ（３５Ｂ）により、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ（３１Ａ）及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ（３１Ｂ）の動作状態が再現されて表示される。
【０１０５】
図８を用いて、情報表示領域４０Ａに表示される情報について説明する。図８は、情報表示領域４０Ａに表示される情報の一例を示す図である。図８の例では、情報表示領域４０Ａには、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａのアイコン４１Ａ、保護対象オブジェクト３７Ａとモンスター３３Ａとの距離を示す距離表示４２Ａ、及びプレイヤキャラクタＰＣ＃Ａのヒットポイント４５Ａが表示される。
【０１０６】
距離表示４２Ａには、保護対象オブジェクト３７Ａを基準点４３Ａとした場合のモンスター３３Ａの各々との距離４４Ａが示されている。
【０１０７】
ヒットポイント４５Ａの表示欄には、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａのヒットポイントの最大値を示す情報４６Ａと、プレイヤキャラクタＰＣのヒットポイントの現在値を示す情報４７Ａとが表示される。
【０１０８】
情報表示領域４０Ｂには、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂに係る情報が表示され、情報表示領域４０Ｃには、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃに係る情報が表示される。情報表示領域４０Ｂ及び情報表示領域４０Ｃに表示される情報の種類は、情報表示領域４０Ａと同様である。
【０１０９】
次に、図９を用いて、地図表示領域５０Ａに表示される情報について説明する。図９は、地図表示領域５０Ａの一例を示す図である。地図表示領域５０Ａには、仮想空間＃Ａの見取り図５２Ａが表示される。見取り図５２Ａ上に、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ａ（３１Ａ）が存在する位置５１Ａ、モンスター３３Ａが存在する位置５３Ａ、及び保護対象オブジェクト３７Ａが存在する位置５７Ａが表示される。また、ゴーストオブジェクト＃Ｂ（３５Ｂ）が存在する位置５５Ｂ及びゴーストオブジェクト＃Ｃ（３５Ｃ）が存在する位置５５Ｃが、見取り図５２Ａ上に表示される。
【０１１０】
ここで、ゴーストオブジェクト＃Ｂ（３５Ｂ）が存在する位置５５Ｂは、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｂ（３１Ｂ）が、仮想空間＃Ｂ上で存在する位置に対応し、ゴーストオブジェクト＃Ｃ（３５Ｃ）が存在する位置５５Ｃは、プレイヤキャラクタＰＣ＃Ｃ（３１Ｃ）が仮想空間＃Ｃ上で存在する位置に対応する。
【０１１１】
仮想空間上の所定の領域にプレイヤキャラクタＰＣが移動したときに、他のプレイヤが実行中のゲームの実行状態に影響を与える所定の動作が実行されたと判断される場合、所定の領域が見取り図５２Ａ上に表示されてもよい。例えば、図９では、所定の領域は、見取り図５２Ａ上の領域５９Ａで示されている。プレイヤＡは、見取り図５２Ａ上で、ゴーストオブジェクト＃Ｂ（３５Ｂ）の位置５５Ｂ又はゴーストオブジェクト＃Ｃ（３５Ｃ）の位置５５Ｃが、所定の領域５９Ａに近づいた場合、ゲームの実行状態に影響を与える動作が実行される可能性が高いと判断することができる。
【０１１２】
［その他］
上述した実施形態では、情報処理装置１０がネットワーク２０を介して接続される場合について説明したが、情報処理装置１０同士が、ケーブル等により直接接続されてもよい。
【０１１３】
また、上述した実施形態では、情報処理装置１０Ａがホストとして機能する場合について説明したが、情報処理装置（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）の間で相互にプレイヤキャラクタＰＣの動作状態を通知することにより、プレイヤキャラクタＰＣの動作状態を共有してもよい。
【０１１４】
以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明はこうした実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
【０１１５】
動作状態共有部１３は、取得部の一例である。
【符号の説明】
【０１１６】
１０  情報処理装置
１１  送受信部
１２  受付部
１３  動作状態共有部
１４  ゲーム実行部
１５  表示制御部
１６  情報記憶部
１７  実行状態管理テーブル
１８  ゲーム処理プログラム
２０  ネットワーク
１００  情報処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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