(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
遊技者により行われた操作を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が設定操作を受け付けたことにもとづいて、音に関する設定状態を現在の状態から変更する特定状態制御手段と、
前記設定操作を受け付け可能であることを報知する受付報知手段と、を備え、
前記受付報知手段は、前記設定操作が行われておらず前記設定状態が変更されていない場合は遊技の終了に係る所定タイミングより前記報知を開始し、前記設定操作が行われて前記設定状態が変更されている場合は該所定タイミング後の特定タイミングより前記報知を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、ゲームが終了してから次ゲームの賭数の設定が行われるまでの間に所定の操作を行うことによってメニュー画面を表示させ、遊技者ごとの演出の設定などの特定制御の設定を行うことが可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２-１２５３００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１の遊技機において、遊技者の利便性を高めるため、ゲームが終了して所定時間が経過したときに、特定制御を設定するための操作を促す報知を行うことが考えられる。しかし、特定制御の設定を完了している遊技者にとって、次ゲームの開始が遅れるたびに該報知が行われることは、煩わしさを感じ、遊技を行ううえでのストレスが蓄積する要因となる。一方、該報知を行わないと、特定制御の設定を行っていない遊技者にとって特定制御の設定を行う機会が失われるおそれがある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、音声の出力に関する特定音声制御の設定を行うことを促進しつつ、遊技者が感じる煩わしさを低減することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
遊技者により行われた操作（例えば、十字キー５８及び決定ボタン５９による音声関連操作）を受け付ける受付手段（例えば、図２３のＳｊ６の処理を行う部分）と、
前記受付手段が設定操作を受け付けたことにもとづいて、音に関する設定状態を現在の状態から変更する特定状態制御手段（例えば、図２３のＳｊ６の処理を行う部分）と、
前記設定操作を受け付け可能であることを報知する受付報知手段（例えば、図２２に示す処理を行う部分）と、を備え、
前記受付報知手段は、前記設定操作が行われておらず前記設定状態が変更されていない場合は遊技の終了に係る所定タイミングより前記報知を開始し、前記設定操作が行われて前記設定状態が変更されている場合は該所定タイミング後の特定タイミングより前記報知を開始する（例えば、図２２のＳｈ４及びＳｈ６の処理を行う部分）。
この構成によれば、設定状態の変更を行うことを促進しつつ、遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。
【０００８】
受付手段は、特定音声制御が設定されているときに特定タイミング以前に操作を受け付け可能にする（例えば、図２３のＳｊ２でＹのときにＳｊ６の処理を行う部分）。
この構成によれば、操作によって特定音声制御の設定にすすめることができる。
【０００９】
受付報知手段は、特定音声制御が設定されているときと特定音声制御が設定されていないときとで異なる態様の報知を行う（例えば、図２２のＳｈ４及びＳｈ６の処理を行う部分）。
この構成によれば、特定音声制御の設定を行うことを促進しつつ、遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。
【００１０】
特定音声制御設定手段は、特定音声制御の設定として第１音声制御（例えば、楽曲）と第２音声制御（例えば、音量）との設定を行うことが可能であり、
受付報知手段は、前記特定音声制御設定手段が第１音声制御または第２音声制御の少なくともいずれか一方の設定を行ったときに、特定タイミングより報知を開始する（例えば、図２２のＳｈ２でＹのときにＳｈ４の処理を行う部分）を備えた。
この構成によれば、特定音声制御の設定を行うことを促進しつつ、遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。
【００１１】
受付手段は、操作として第１の操作（例えば、十字キー５８の上下方向の操作）と第２の操作（例えば、十字キー５８の左右方向の操作）とを受け付け、
特定音声制御設定手段は、前記受付手段が前記第１の操作または前記第２の操作のうち一方の操作を受け付けたことにもとづいて楽曲の変更に関する特定音声制御の設定を行うとともに、他方の操作を受け付けたことにもとづいて音量の変更に関する特定音声制御の設定を行い、かつ前記受付手段が一方の操作を受け付けた状態で他方の操作を受け付けたときは一方の操作を受け付けたときの態様で特定音声制御の設定を行う（例えば、図２３のＳｊ６の処理を行う部分）。
この構成によれば、操作を簡便にすることができる。
【００１２】
受付手段が楽曲の変更に関する特定音声制御の設定を行うための操作を受け付けたときに、該操作を受け付けたときに設定されている音量で該操作により選択された楽曲を再生し、前記受付手段が音量の変更に関する特定音声制御の設定を行うための操作を受け付けたときに、該操作を受け付けたときに設定されている楽曲を該操作により選択された音量で再生する再生手段を備えた（例えば、図２３のＳｊ４及びＳｊ７の処理を行う部分）。
この構成によれば、選択された内容の理解を容易にすることができる。
【００１３】
遊技を行うことが可能な遊技機（変形例４で説明するスロットマシン）であって、
第１操作（図３１の決定スイッチ２０２への操作）と第２操作（図３１の左スイッチ２０１または右スイッチ２０３への操作）とを含む複数種類の操作を受付可能な操作受付手段（サブ制御部９１）と、
前記第１操作が受付けられ、かつ前記第２操作が受付けられることにより特定モード（簡単ユーザモードまたは通常ユーザモード）を終了させる終了制御を実行可能である一方、前記第１操作のみが受付けられることによっては該終了制御を実行しない（たとえば、図３１に示すように、決定スイッチ２０２のみが操作されることによっては、ユーザモードは終了されないが、決定スイッチ２０２への操作と、左スイッチ２０１および右スイッチ２０３のうちの少なくとも１つのスイッチへの操作とによってユーザモードを終了させる）モード制御手段（サブ制御部９１）とを備える。
このような構成によれば、特定モードは、第１操作のみでは終了されず、第１操作が受付けられ、かつ第２操作が受付けられることにより終了されることから、遊技者の意思とは関係なく特定モードが終了されることを極力防止できる。
【００１４】
遊技が可能な遊技機（変形例３で説明するスロットマシン１）であって、
可動手段（可動手段９０１〜９０３）と、
前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段（遊技者側設定スイッチ７０）と、
前記受付手段の受付に応じて特定制御（設定画面の表示）を行う特定制御実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する（可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させ、その後、初期位置９１１〜９１３まで移動させる）確認動作制御手段（サブ制御部９１）を含み、
前記特定制御実行手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、前記受付手段が遊技者の操作を受け付けても前記特定制御を実行しない
ことを特徴とする。
このような構成によれば、可動部材が動作している状態で、特定制御が行われることを防止することができる。
【００１５】
遊技が可能な遊技機（変形例３で説明するスロットマシン１）であって、
可動手段（可動手段９０１〜９０３）と、
前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段（遊技者側設定スイッチ７０）と、
前記受付手段の受付に応じて特定制御（設定画面の表示）を行う特定制御実行手段（サブ制御部９１）と、
遊技者の操作を受け付け可能である旨を報知する受付報知手段（遊技者側設定スイッチ７０を点灯）と、
を備え、
前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する（可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させ、その後、初期位置９１１〜９１３まで移動させる）確認動作制御手段（サブ制御部９１）を含み、
前記受付報知手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、遊技者の操作を受け付け可能である旨の報知を行わない（遊技者側設定スイッチ７０を消灯）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、可動部材が動作している状態で、遊技者による特定制御の操作が行われることを抑止することができる。
【００１６】
各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
表示帯の移動中において前記導出操作手段の操作が判定されるまで待機する待機処理を実行する待機処理手段（停止操作を待機する処理）と、
前記待機処理において前記導出操作手段の操作が判定されることで、表示帯を停止させるための停止処理を実行する停止処理実行手段（停止位置を設定し、リールが停止するのを待機する処理）と、
前記停止処理による表示帯の停止後、移動中の表示帯が残っている場合に前記待機処理に復帰させる復帰手段（リールの停止後、回転中のリールが残っている場合に再び停止操作を待機する処理に復帰）と、
表示帯の移動中に異常が生じた可能性のある特定事象（投入払出エラー、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態の変化、リール回転エラー）が発生したか否かを判定する特定事象判定手段（投入払出エラーチェック処理、ドア開放チェック処理、回転エラーチェック処理）と、
を備え、
前記特定事象判定手段は、前記待機処理（停止操作を待機する処理）中において前記特定事象が発生したか否かを判定する一方で、前記停止処理（停止位置を設定し、リールが停止するのを待機する処理）中において前記特定事象が発生したか否かを判定しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示帯の移動中において導出操作手段の操作が判定されるまで待機する待機処理中においては、異常が生じた可能性のある特定事象が発生したか否かが判定されるので、表示帯の移動中の大半を占める状態においては特定事象を判定できる一方で、導出操作手段の操作が判定された後、表示帯を停止させるための停止処理中においては特定事象が発生したか否かが判定されることがなく停止処理中の負荷が軽減されるため、停止処理中に余計な処理が行われることにより意図しない位置で表示帯が停止してしまうことを防止できる。
【００１７】
各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技媒体（メダル）が投入される投入口（メダル投入部４）と、
前記投入口（メダル投入部４）から投入された遊技媒体（メダル）を前記スロットマシンの内方側へ案内する取込通路（メダルの流路）と、
前記取込通路を流下する遊技媒体の通過を検出する遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
表示帯の移動中において前記導出操作手段の操作が判定されるまで待機する待機処理を実行する待機処理手段（停止操作を待機する処理）と、
前記待機処理において前記導出操作手段の操作が判定されることで、表示帯を停止させるための停止処理を実行する停止処理実行手段（停止位置を設定し、リールが停止するのを待機する処理）と、
前記停止処理による表示帯の停止後、移動中の表示帯が残っている場合に前記待機処理に復帰させる復帰手段（リールの停止後、回転中のリールが残っている場合に再び停止操作を待機する処理に復帰）と、
表示帯の移動中に遊技媒体（メダル）の投入に関する異常が生じた可能性のある特定事象（投入払出エラー）が発生したか否かを判定する特定事象判定手段（投入払出エラーチェック処理）と、
を備え、
前記特定事象判定手段は、前記待機処理（停止操作を待機する処理）中において前記特定事象が発生したか否かを判定する一方で、前記停止処理（停止位置を設定し、リールが停止するのを待機する処理）中において前記特定事象が発生したか否かを判定しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示帯の移動中において導出操作手段の操作が判定されるまで待機する待機処理中においては、遊技媒体の投入に関する異常が生じた可能性のある可能性のある特定事象が発生したか否かが判定されるので、表示帯の移動中の大半を占める状態においては特定事象を判定できる一方で、導出操作手段の操作が判定された後、表示帯を停止させるための停止処理中においては特定事象が発生したか否かが判定されることがなく停止処理中の負荷が軽減されるため、停止処理中に余計な処理が行われることにより意図しない位置で表示帯が停止してしまうことを防止できる。
【００１８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
前記スロットマシン内の遊技媒体（メダル）を外部へ払い出す払出手段（ホッパーユニット３４）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
表示帯の移動中において前記導出操作手段の操作が判定されるまで待機する待機処理を実行する待機処理手段（停止操作を待機する処理）と、
前記待機処理において前記導出操作手段の操作が判定されることで、表示帯を停止させるための停止処理を実行する停止処理実行手段（停止位置を設定し、リールが停止するのを待機する処理）と、
前記停止処理による表示帯の停止後、移動中の表示帯が残っている場合に前記待機処理に復帰させる復帰手段（リールの停止後、回転中のリールが残っている場合に再び停止操作を待機する処理に復帰）と、
表示帯の移動中に遊技媒体（メダル）の払出に関する異常が生じた可能性のある特定事象（投入払出エラー）が発生したか否かを判定する特定事象判定手段（投入払出エラーチェック処理）と、
を備え、
前記特定事象判定手段は、前記待機処理（停止操作を待機する処理）中において前記特定事象が発生したか否かを判定する一方で、前記停止処理（停止位置を設定し、リールが停止するのを待機する処理）中において前記特定事象が発生したか否かを判定しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示帯の移動中において導出操作手段の操作が判定されるまで待機する待機処理中においては、遊技媒体の払出に関する異常が生じた可能性のある可能性のある特定事象が発生したか否かが判定されるので、表示帯の移動中の大半を占める状態においては特定事象を判定できる一方で、導出操作手段の操作が判定された後、表示帯を停止させるための停止処理中においては特定事象が発生したか否かが判定されることがなく停止処理中の負荷が軽減されるため、停止処理中に余計な処理が行われることにより意図しない位置で表示帯が停止してしまうことを防止できる。
【００１９】
上記課題を解決するために、本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
表示帯の移動中において前記導出操作手段の操作が判定されるまで待機する待機処理を実行する待機処理手段（停止操作を待機する処理）と、
前記待機処理において前記導出操作手段の操作が判定されることで、表示帯を停止させるための停止処理を実行する停止処理実行手段（停止位置を設定し、リールが停止するのを待機する処理）と、
前記停止処理による表示帯の停止後、移動中の表示帯が残っている場合に前記待機処理に復帰させる復帰手段（リールの停止後、回転中のリールが残っている場合に再び停止操作を待機する処理に復帰）と、
表示帯の移動中にリールの回転に関する異常（リール回転エラー）が生じた可能性のある特定事象が発生したか否かを判定する特定事象判定手段（回転エラーチェック処理）と、
を備え、
前記特定事象判定手段は、前記待機処理（停止操作を待機する処理）中において前記特定事象が発生したか否かを判定する一方で、前記停止処理（停止位置を設定し、リールが停止するのを待機する処理）中において前記特定事象が発生したか否かを判定しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示帯の移動中において導出操作手段の操作が判定されるまで待機する待機処理中においては、リールの回転に関する異常が生じた可能性のある可能性のある特定事象が発生したか否かが判定されるので、表示帯の移動中の大半を占める状態においては特定事象を判定できる一方で、導出操作手段の操作が判定された後、表示帯を停止させるための停止処理中においては特定事象が発生したか否かが判定されることがなく停止処理中の負荷が軽減されるため、停止処理中に余計な処理が行われることにより意図しない位置で表示帯が停止してしまうことを防止できる。
【００２０】
上記課題を解決するために、本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
スロットマシンに設けられた開閉可能な開閉体（前面扉１ｂ）と、
前記開閉体（前面扉１ｂ）が開放状態であることを検出するための検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
表示帯の移動中において前記導出操作手段の操作が判定されるまで待機する待機処理を実行する待機処理手段（停止操作を待機する処理）と、
前記待機処理において前記導出操作手段の操作が判定されることで、表示帯を停止させるための停止処理を実行する停止処理実行手段（停止位置を設定し、リールが停止するのを待機する処理）と、
前記停止処理による表示帯の停止後、移動中の表示帯が残っている場合に前記待機処理に復帰させる復帰手段（リールの停止後、回転中のリールが残っている場合に再び停止操作を待機する処理に復帰）と、
表示帯の移動中に前記検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出結果が前記開閉体（前面扉１ｂ）が開放状態であることに対応した開放検出結果（ｏｆｆからｏｎへの変化）であるか否かを判定する開放状態判定手段（ドア開放チェック処理）と、
を備え、
前記開放状態判定手段は、前記待機処理（停止操作を待機する処理）中において前記開放検出結果であるか否かを判定する一方で、前記停止処理（停止位置を設定し、リールが停止するのを待機する処理）中において開放検出結果であるか否かを判定しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示帯の移動中において導出操作手段の操作が判定されるまで待機する待機処理中においては、開閉体が開放状態か否かが判定されるので、表示帯の移動中の大半を占める状態においては開閉体の開放状態を判定できる一方で、導出操作手段の操作が判定された後、表示帯を停止させるための停止処理中においては開閉体が開放状態か否かが判定されることがなく停止処理中の負荷が軽減されるため、停止処理中に余計な処理が行われることにより意図しない位置で表示帯が停止してしまうことを防止できる。
【００２１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に応じて、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに導出される表示結果を特定するための導出情報（停止制御テーブル）を設定する導出情報設定手段（停止制御テーブル設定処理）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記導出情報設定手段により設定された導出情報（停止制御テーブル）から特定される表示結果（停止位置）を導出する制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
を備え、
前記導出情報設定手段は、複数の可変表示部の変動中（複数のリール回転中）にいずれかの可変表示部（リール）に対応する導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段に対応する可変表示部に表示結果が導出される前に他の変動中の可変表示部（他の回転中のリール）の前記導出情報（停止制御テーブル）を設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示部の変動中にいずれかの可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段に対応する可変表示部に表示結果が導出される前に他の変動中の可変表示部の導出情報が設定されるので、導出情報の設定により導出操作手段の有効化が遅れてしまうことを防止できる。
【００２２】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能であり、前記制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）とを備え、
前記制御手段は、
電力供給が開始した後に前記記憶手段が記憶している記憶内容が正常であるか否かの判定を行う記憶内容判定手段（例えば、図８のＳａ１６の処理を行う部分）と、
人為的操作にもとづく初期化条件（例えば、設定キースイッチがオン）が成立しているか否かの判定を行う初期化条件判定手段（例えば、図８のＳａ１５の処理を行う部分）と、
前記記憶手段の記憶内容が正常であると前記記憶内容判定手段が判定し、かつ前記初期化条件が成立していないと前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容にもとづいて制御を復旧する復旧手段（例えば、図８のＳａ１７〜Ｓａ２０の処理を行う部分）と、
前記初期化条件が成立していると前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を行う初期化手段（例えば、図９のＳｂ４の処理を実行する部分）とを含み、
前記初期化手段は、前記記憶内容判定手段の判定結果にもとづき、前記記憶手段の記憶領域において異なる領域の記憶内容を初期化する（例えば、図９のＳｂ２でＮの場合にＳｂ３の処理を実行してＳｂ４の処理を実行し、Ｓｂ２でＹの場合にＳｂ３の処理を実行せずにＳｂ４の処理を実行する部分）。
この構成によれば、記憶手段が記憶しているデータの初期化を好適に実行できる。
【００２３】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段と、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能であり、前記制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）とを備え、
前記制御手段は、
電力供給が開始した後に初期設定処理を行う初期設定処理手段（例えば、図７及び図８の処理を実行する部分）と、
少なくとも繰り返し処理を一単位の遊技毎に繰り返し実行する遊技処理手段（例えば、図１１の処理を実行する部分）とを含み、
前記初期設定処理手段は、前記初期設定処理として、初期化条件が成立しているときに前記記憶手段の記憶内容を初期化する第１の初期化処理を少なくとも実行し（例えば、図９のＳｂ４の処理を実行する部分）、
前記遊技処理手段は、前記繰り返し処理として、一単位の遊技毎に前記記憶手段の記憶内容を初期化する第２の初期化処理を少なくとも実行するとともに（例えば、図１１のゲーム処理中に初期化を実行する部分）、前記初期設定処理手段が前記第１の初期化処理を実行した後に前記繰り返し処理の実行を開始するときに、少なくとも前記第２の初期化処理を実行する前から前記繰り返し処理の実行を開始する（例えば、設定変更処理が終了した後に図１１のＳｄ１の処理から実行を開始する部分）。
この構成によれば、一単位の遊技毎の制御を好適に実行できる。
【００２４】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段（例えば、起動処理）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（例えば、ユーザプログラム）にもとづく処理を実行する処理手段（例えば、図７及び図８の処理を実行する部分）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（例えば、ＩＭＦ＝１）と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（例えば、ＩＭＦ＝０）とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段（例えば、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となる部分）と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段（例えば、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図７のＳａ１の処理を実行する部分）とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００２５】
遊技を行う遊技機において、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件）のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（メイン処理）と、
所定周期（約２．２４ｍｓ）毎に複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（時間カウンタ更新処理）と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）には、所定の規則（＋１）で連続するアドレス（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（ポインタが示す値を１減算する処理）を、所定の演算（指定アドレス＋１）を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【００２６】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段（外部出力基板１０００）と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段（メイン制御部４１）と、前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段（外部出力基板１０００）と、を備え、
前記異常情報出力手段は、
識別情報の可変表示を開始してから遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、
該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する（図２７）。
このような構成によれば、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識できる。また、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【００２７】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段（外部出力基板１０００）と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段（メイン制御部４１）と、前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段（外部出力基板１０００）と、を備え、
前記異常情報出力手段は、
遊技価値の付与を開始してから該遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、
該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する（図２８）。
このような構成によれば、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識できる。また、「払出直後の異常」ではなく、「払出中の異常」であることを区別することができる。
【００２８】
遊技価値を用いて賭数を設定することにより識別情報の可変表示を行う可変表示手段（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果が再遊技を示す場合、新たに遊技価値を用いることなく賭数が設定されるスロットマシンにおいて、
再遊技に応じて賭数が設定されたときに情報を出力する情報出力手段（外部出力基板１０００）と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段（メイン制御部４１）と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段（外部出力基板１０００）と、を備え、
前記異常情報出力手段は、
識別情報の可変表示を開始してから再遊技に応じて賭数が設定されるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該再遊技に応じた賭数の設定後に異常情報を出力するとともに、
該再遊技の賭数設定に応じて出力される情報の出力が完了する以前に、該異常情報の
出力を開始する（図２９）。
このような構成によれば、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識できる。また、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【００２９】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図７】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行するリール制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行するリール回転開始処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行する停止制御テーブル設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図１６】パスワードの入力操作について説明するための図（その１）である。
【図１７】パスワードの入力操作について説明するための図（その２）である。
【図１８】２次元コードの出力について説明するための図である。
【図１９】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行するメニュー表示操作受付報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行するメニュー表示操作受付処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行するＬＥＤ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する音声設定操作受付報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する音声設定操作受付処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態の具体例を示す説明図である。
【図２５】本実施形態の具体例を示す説明図である。
【図２６】変形例１において、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】変形例２において、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図２８】変形例２において、メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図２９】変形例２において、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図３０】変形例３において可動手段の動作を説明するための図である。
【図３１】変形例４において、ユーザモード時の本実施形態の画面遷移を示す図である。
【図３２】変形例５におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
［スロットマシンの構成例］
図１及び図２に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３２】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これら左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに配列された図柄のうち、連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３３】
左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール２毎に、それぞれ２１個ずつ描かれている。左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させられる。これにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止させられることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。リールＬＥＤ５５は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。
【００３６】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３７】
前面扉１ｂには、メダル（遊技用価値）を投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では、何れの遊技状態においても３枚）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３８】
また、演出用スイッチ５６の下方には、十字キー５８及び決定ボタン５９が設けられている。十字キー５８は音声に関連する設定に用いられる。ゲームを行っていないときに十字キー５８を上下方向に操作すると楽曲を変更することができる。具体的には、十字キー５８を上方向又は下方向に操作するたびに所定の順序で楽曲が切り替わる。そして、十字キー５８の操作を中止して決定ボタン５９を操作すると選択中の楽曲に確定し、楽曲の変更が終了する。これら一連の動作を楽曲の設定と称する。十字キー５８を操作して楽曲を切り替えているときには、楽曲の切り替えに連動して液晶表示器５１から楽曲名が表示されるとともにスピーカ５３，５４から切り替えられた楽曲が再生される。
【００３９】
また、ゲームを行っていないときに十字キー５８を左右方向に操作すると楽曲の音量を変更することができる。具体的には、左方向に操作を行うと音量が下がるとともに右方向に操作を行うと音量が上がる。そして、十字キー５８の操作を中止して決定ボタン５９を操作すると選択中の音量に確定し、音量の変更が終了する。これら一連の動作を音量の設定と称する。十字キー５８を操作して音量を調節するときには、音量の切り替えに連動して液晶表示器５１から音量が表示されるとともにスピーカ５３，５４から再生中の楽曲の音量も切り替わる。
【００４０】
このように、楽曲を変更すると変更した楽曲を設定中の音量で楽曲を再生し、音量を変更すると変更した音量で設定中の楽曲を再生するので、選択された内容の理解を容易にすることができる。
【００４１】
なお、本実施形態では、楽曲の変更又は音量の変更のみを行うことが可能であり、いずれか一方のみを変更して確定することができる。また、いずれか一方のみを変更した状態で、他方を変更して確定すると、一方の設定も変更後の設定で確定する。このように構成することにより、楽曲や音量の変更に係る操作を簡便にすることができる。
【００４２】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１に設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２に設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３に設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４４】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示せず）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４５】
筐体１ａ内部には、上述した左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４７】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４８】
このような構成のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５１】
そして全てのリール（右リール２Ｌ、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）が停止されることで１ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン（有効入賞ライン）上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口９（図４参照）から払い出されるようになっている。なお、複数の有効入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５２】
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１と、が設けられている。遊技制御基板４０によって、遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。
【００５３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給される。電源基板１０１は、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給する。
【００５４】
また、電源基板１０１には、上述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、上述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５６】
また、遊技制御基板４０には、上述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、遊技用表示部１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５７】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備える。
【００５８】
メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏ４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２では、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、メインＣＰＵ４１ａの命令に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【００５９】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【００６０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接又は電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路４５は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路４６は、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行う。ＬＥＤ駆動回路４７は、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行う。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時又はメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を送出する。
【００６１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込等の割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｃに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。ＲＡＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。ＲＯＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏ４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏ４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００６５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６（本実施形態では、その外面に“ＣＨＡＮＣＥボタン”と表記される。）が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６６】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、上述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６７】
さらに、演出制御基板９０には、十字キー５８及び決定ボタン５９が接続されており、これらが操作されたときに検出信号が入力されるようになっている。
【００６８】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０又は他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６９】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７０】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備える。
【００７１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＡＭ９１ｂ、ＲＯＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏ９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路９２は、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う。リセット回路９５は、電源投入時又はサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブＣＰＵ９１ａにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出する。時計装置９７は、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する。
【００７２】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち、一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７４】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００７５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｂから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｂから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７７】
本実施形態のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、メインＣＰＵ４１ａは、レジスタの格納値を後述するＲＡＭ４１ｂのスタックに退避させ、ＲＡＭ４１ｂに何れかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施形態では、５ＡＨ）、すなわち、０以外の特定のデータを格納すると共に、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｂに格納する。ここで、ＲＡＭパリティとは、ＲＡＭ４１ｂの該当する領域（本実施形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算すると共に、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、メインＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に遷移させ、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７９】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、サブＣＰＵ９１ａは、レジスタの格納値を後述するＲＡＭ９１ｂのスタックに退避させ、ＲＡＭ９１ｂに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納すると共に、ＲＡＭ９１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｂに格納する処理を行う。
【００８０】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｂを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａの場合と異なり、ＲＡＭ９１ｂが初期化されるのみで、演出の実行が不能化されることはない。
【００８１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏ４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうちの使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８３】
本実施形態において、メインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時、の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８４】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００８５】
なお、本実施形態では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち、設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００８６】
本実施形態のスロットマシン１は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００８７】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）が停止した際に、有効入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｂに設定されている必要がある。
【００８８】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８９】
このスロットマシン１における役としては、図９に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下、ＲＢという。）と、ビッグボーナス（１）、（２）（以下、ＢＢ（１）、（２）という。）が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。
【００９０】
チェリーは、何れの遊技状態においても左リール２Ｌについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」又は「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール２Ｌにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール２Ｒの、左リール２Ｌに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」又は「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００９１】
スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００９２】
ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００９３】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９４】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、何れでも可）したとき、の何れか早いほうで終了する。
【００９５】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９６】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行すると共に同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢ状態に制御される。すなわち、ＢＢ中は、常にＲＢ状態に制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００９７】
続いて、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。
【００９８】
本実施形態では、図１０に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【００９９】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１００】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０１】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０２】
内部抽選では、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた各役の判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０３】
内部抽選において、何れかの役の当選が判定された場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアされる。
【０１０４】
次に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、又は、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインＣＰＵ４１ａは、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ４１ａが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインＣＰＵ４１ａは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０６】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メインＣＰＵ４１ａは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０１０７】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１０８】
本実施形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。
【０１０９】
図７に示すように、左リール２Ｌの「ベル」、中リール２Ｃの「ベル」、右リール２Ｒの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ライン上に揃い、ベルが入賞することとなる。また、左リール２Ｌの「リプレイ」、中リール２Ｃの「リプレイ」、右リール２Ｒの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ライン上に揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１１０】
一方で、左リール２Ｌの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リール２Ｌの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなる。一方、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リール２Ｒの停止操作を行うと、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１１１】
また、左リール２Ｌの「スイカ」、中リール２Ｃの「スイカ」、右リール２Ｒの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ライン上に揃ってスイカが入賞することとなる。一方、何れか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うと、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１１２】
また、ＢＢ（１）〜（２）についても、構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（２）の何れかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば、当選したＢＢが入賞することとなるが、何れか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作すると、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。なお、ＢＢは、上述のように取りこぼしても、次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても、次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１１３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や、特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ライン上に、４コマの範囲内で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められていると共に、当選した小役を入賞ライン上に、４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。つまり、当選していない役は、４コマの引込範囲で、はずして停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１１４】
なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。
【０１１５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れについても５図柄以内、すなわち、４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１１６】
本実施形態において、メインＣＰＵ４１ａは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリール２の回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。
【０１１７】
本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも、何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１９】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２０】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２１】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２３】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２６】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１２９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３２】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３３】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより、メインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。
【０１３４】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１３５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１３６】
上記のこれらのコマンドのうち、設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｂの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１３７】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｂの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１３８】
本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１３９】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能となっている。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納すると共に、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信する。すなわち、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信される。
【０１４１】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっている。つまり、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１４２】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【０１４３】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図７および図８のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【０１４４】
図７および図８に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【０１４５】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路４２の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【０１４６】
また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数発生回路４２を起動させる。
【０１４７】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０１４８】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【０１４９】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【０１５０】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【０１５１】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【０１５２】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【０１５３】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１５４】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【０１５５】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【０１５６】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、遊技状態、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【０１５７】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【０１５８】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【０１５９】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【０１６０】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【０１６１】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【０１６２】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【０１６３】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図７のＳａ１の処理を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【０１６４】
［設定変更処理］
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。
【０１６５】
図９及び図１０に示すように、メイン制御部４１は、まず、初期化するＲＡＭ４１ｃの開始アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ１）。なお、ＲＡＭ４１ｃは１６ビットのメモリ空間アドレスにより、使用目的に応じた領域に区切られている。そして、Ｓｂ１の処理においては、メモリ空間アドレスのうち初期化を行う開始アドレスをレジスタにセットする。次いで、図５のＳａ１０におけるＲＡＭパリティの計算又は図５のＳａ１２で取得したＲＡＭ破壊診断用固定データにもとづき、ＲＡＭの内容が異常であるか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭの内容が異常の場合（Ｓｂ２でＹ）にはＳｂ３処理に進む。ＲＡＭの内容が異常でない場合（Ｓｂ２でＮ）には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ３）。
【０１６６】
次いで、Ｓｂ１又はＳｂ３で指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｂ４）。なお、Ｓｂ１でアドレスをした場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。また、Ｓｂ２でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域が初期化される。Ｓｂ４の処理が終了すると、後述する設定変更開始コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ５）、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｂ６）。
【０１６７】
次いで、設定／リセットスイッチ３８がオンか否かを判定する（Ｓｂ７）。設定／リセットスイッチ３８がオンの場合（Ｓｂ７でＹ）には設定値をレジスタにセットする（Ｓｂ８）。設定／リセットスイッチ３８がオフの場合（Ｓｂ７でＮ）には、スタートスイッチ７がオンか否かを判定する（Ｓｂ９）。
【０１６８】
スタートスイッチ７がオンになっていない場合（Ｓｂ９でＮ）にはＳｂ７の処理に戻る。スタートスイッチ７がオンになっている場合（Ｓｂ９でＹ）には設定キースイッチがオフになっているか否かを判定する（Ｓｂ１０）。設定キースイッチがオフになっていない場合（Ｓｂ１０でＮ）には、設定キースイッチがオンになるまで判定を繰り返す。設定キースイッチがオフになっている場合（Ｓｂ１０でＹ）には、レジスタにセットしている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納する（Ｓｂ１１）。
【０１６９】
次いで、設定変更終了コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１２）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし（Ｓｂ１３）、図１１のゲーム処理に移行する。
【０１７０】
[ゲーム処理]
メイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム処理について図１１を用いて説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。
【０１７１】
換言すると、ゲーム処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、ゲーム処理の一周期が遊技の一単位に相当している。ゲーム処理において、メイン制御部４１は、まず、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止し、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする。次いで、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする。このとき、設定変更処理後にゲーム処理が開始された場合は、図１０のＳｂ１３で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、ゲーム終了時処理の後に指定した初期対象ＲＡＭの先頭アドレスから前述の初期化対象ＲＡＭの最終アドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する。
【０１７２】
図１１に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓｄ１）。
【０１７３】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（Ｓｄ２）。
【０１７４】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（Ｓｄ３）。
【０１７５】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（Ｓｄ４）。
【０１７６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（Ｓｄ５）。
【０１７７】
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる（Ｓｄ６）。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１７８】
［リール制御処理］
なお、本実施形態のゲーム処理（以下、メイン処理とも称する）において、図１２〜図１４に示すようなリール制御処理を実行することも可能である。このリール制御処理について以下に説明する。
【０１７９】
次に、メイン制御部４１がメイン処理において実行するリール制御処理について、図１２〜図１４に基づいて説明する。リール制御処理は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転及び停止させる処理であり、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させるリール回転開始処理と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応答して該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させるリール回転停止処理を含み、メイン処理において内部抽選処理の後に実行される。図１２は、メイン制御部４１が実行するリール制御処理の制御内容を示すフローチャートであり、図１３は、メイン制御部４１がリール制御処理において実行するリール回転開始処理の制御内容を示すフローチャートであり、図１４は、メイン制御部４１がリール制御処理において実行する停止制御テーブル設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８０】
図１２に示すように、リール制御処理では、まず、リール回転開始処理を実行し（Ｓｂ１）、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させる。
【０１８１】
図１３に示すように、リール回転開始処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、上述のリール演出フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｃ１）。Ｓｃ１のステップにおいて、リール演出フラグが設定されていないと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているウェイトタイムカウンタを参照して、前回のゲームでのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定する（Ｓｃ２）。そして、所定のウェイトタイムが経過していないと判定した場合には、当該ウェイトタイムが経過するまで待機し、当該ウェイトタイムが経過したときに、ウェイトタイムカウンタを初期化して（Ｓｃ３）、新たなウェイトタイムの計時を開始させる。尚、ウェイトタイムカウンタは、タイマ割込処理（メイン）が行われる毎に更新されることで、前回のゲームでのリール回転開始時点からの経過時間が計時されるようになっている。
【０１８２】
Ｓｃ３のステップにおいてウェイトタイムカウンタを初期化した後には、全てのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを始動させて所定の定速回転まで加速させるためのリールモータの励磁パターンをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｃ４）。所定の定速回転まで加速させるための励磁パターンを設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）において各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの各励磁相の励磁状態が順次更新されて、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが所定の定速回転まで加速されることとなる。
【０１８３】
そして、Ｓｃ４のステップにおいて所定の励磁パターンを設定して、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの加速を開始させた後には、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて後述する停止制御テーブル設定処理を実行し（Ｓｃ５）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを設定する。これにより、タイマ割込処理（メイン）による各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの加速制御中に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御テーブルが設定されることとなる。
【０１８４】
Ｓｃ５のステップにおいて、停止制御テーブル設定処理を行った後は、スタートスイッチ７が操作されたことに基づいてリールの回転を開始した旨を特定可能な回転開始フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して（Ｓｃ６）、リール制御処理に戻る。
【０１８５】
一方、Ｓｃ１のステップにおいて、リール演出フラグが設定されていると判定した場合は、リール演出フラグに基づいて、リール演出の種類が第１リール演出であるか否かを判定し（Ｓｃ７）、第１リール演出である場合には、第１リール演出の制御を実行する（Ｓｃ８）。第１リール演出では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定期間にわたり微振動させる制御を開始させた後、後述する停止制御テーブル設定処理を実行して、リール演出フラグに基づいて特定されるリール演出の種類に応じた図柄の組合せを、入賞ラインＬＮに停止させるように停止制御テーブルを設定し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの微振動の制御を開始させてから所定期間が経過した後に、設定されている停止制御テーブルに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる。そして、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させた状態で、所定の時間が経過することで、第１リール演出を終了させる。
【０１８６】
第１リール演出を終了させた後は、Ｓｃ３のステップと同様に、ウェイトタイムカウンタを初期化し（Ｓｃ９）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて始動させて定速回転まで加速させるための制御を開始する時期をランダムに決定して、決定結果をランダム加速開始時期としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｃ１０）。その後、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについてランダム加速開始時期に達しているか否かを判定する（Ｓｃ１１）。
【０１８７】
Ｓｃ１１のステップにおいて、いずれかのリールについてランダム加速開始時期に達していると判定した場合には、該当するリールについて、始動させて所定の定速回転まで加速させるためのリールモータの励磁パターンをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して加速を開始させる（Ｓｃ１４）。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて加速を開始させる設定が済んだか否かを判定し（Ｓｃ１５）、加速を開始させる設定が済んでいないリールがある場合には、Ｓｃ１１のステップに戻り、加速を開始させる設定が済んでいないリールについてランダム加速開始時期に達しているか否かを判定する。
【０１８８】
Ｓｃ１１のステップにおいて、いずれのリールについてもランダム加速開始時期に達してしないと判定した場合には、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルの設定が済んでいるか否かを判定し（Ｓｃ１２）、停止制御テーブルの設定が済んでいない場合には、Ｓｃ５のステップと同様に、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて後述する停止制御テーブル設定処理を実行し（Ｓｃ１３）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを設定する。その後、Ｓｃ１１のステップに戻り、その後、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについてランダム加速開始時期に達しているか否かを判定する（Ｓｃ１１）。
【０１８９】
Ｓｃ１１〜Ｓｃ１５のステップにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの加速制御中に、全てのリールについて停止制御テーブルを設定することとなる。また、ランダム加速開始時期に基づいて、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの加速を順次開始させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転の開始タイミングをランダムに遅延させ、その後のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係をランダムな関係にすることができ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係が遊技における停止操作のタイミングの目安となってしまうことを防止できる。
【０１９０】
Ｓｃ１５のステップにおいて、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて加速を開始させる設定が済んだと判定した場合には、Ｓｃ６のステップに進み、回転開始フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して（Ｓｃ６）、リール制御処理に戻る。
【０１９１】
また、Ｓｃ１のステップにおいて、リール演出フラグが設定されていると判定した場合であって、Ｓｃ７のステップにおいて、リール演出の種類が第１リール演出でないと判定した場合、すなわちリール演出の種類が第２リール演出である場合には、Ｓｃ４のステップと同様に、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて後述する停止制御テーブル設定処理を実行した後に（Ｓｃ１６）、第２リール演出の制御を実行する（Ｓｃ１７）。第２リール演出では、リール演出フラグに基づいて特定される上述の特殊な変動態様でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを変動させる。そして、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを特殊な変動態様で変動させている状態または停止させた状態で、所定の時間が経過することで、第２リール演出を終了させる。
【０１９２】
第２リール演出を終了させた後は、Ｓｃ３のステップと同様に、ウェイトタイムカウンタを初期化し（Ｓｃ１８）、第２リール演出の態様に応じて、第２リール演出の終了に伴う各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの状態から所定の定速回転に加速させるためのリールモータの励磁パターンをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、定速回転までの加速を開始させて（Ｓｃ１９）、Ｓｃ６のステップに進み、回転開始フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、リール制御処理に戻る。
【０１９３】
リール回転開始処理が終了して、リール制御処理に戻った後には、回転中のリールの停止操作を有効化するまでの期間を所定時間にわたり遅延させる停止フリーズを行うか否かを、停止フリーズフラグに基づいて判定する（Ｓｂ２）。停止フリーズを行うと判定した場合は、停止フリーズフラグに基づいて特定されるタイミング、すなわち、停止フリーズが第１停止フリーズであれば、第１停止操作が行われた後であり、第２停止フリーズであれば、第２停止操作が行われた後であり、第３停止フリーズであれば、第１停止操作が行われた後及び第２停止操作が行われた後で場合に、遅延処理を実行する（Ｓｂ３）。
【０１９４】
遅延処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、後述のＳｂ２８のステップにおいて計時が開始される有効タイマの値に基づいて、有効な停止操作が検出されたときからの経過時間が所定の遅延時間に達しているか否かを判定し、有効タイマの値が所定の遅延時間に達していない場合には、有効タイマの値が所定の遅延時間に達するまで待機する。そして、有効タイマの値が所定の遅延時間に達することで、当該遅延処理を終了して、リール制御処理に戻る。有効な停止操作が検出したときに計時が開始される有効タイマの値に基づいて所定の遅延時間が経過したと判定されるときに、当該遅延処理を終了するようにすることで、有効な停止操作が検出された後のリール回転停止処理が実行される期間が、該当リールが停止される際の滑りコマ数（０〜４）に応じて変動する場合であっても、その変動に応じて当該遅延処理の実行期間が変動することとなるので、有効な停止操作が検出された後の一律のタイミングで、当該遅延処理より後の処理を実行可能となっている。これにより、サブ制御部９１側では、停止フリーズ中に所定の演出を行う場合に、メイン制御部４１側で実行されている停止フリーズの終了タイミングに合わせた演出を行うことが可能となる。
【０１９５】
尚、本実施例の遅延処理では、Ｓｂ２８のステップにて計時が開始される有効化タイマに基づいて所定の遅延時間が経過しているか否かを判定する構成であるが、有効な停止操作が検出されたときからの経過時間に基づいて、所定の遅延時間に達しているか否かを判定可能な構成であれば良く、有効化タイマ以外の計時手段により有効な停止操作が検出されたときからの時間を計時する構成であっても良い。
【０１９６】
Ｓｂ３のステップにおいて遅延処理を実行した後、またはＳｂ２のステップにおいて停止フリーズを行わないと判定した後は、タイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ４）。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理（メイン）が１回行われるまで待機する。
【０１９７】
Ｓｂ４のステップのタイマ割込待ち処理が終了した後は、投入払出エラーチェック処理を実行する（Ｓｂ５）。投入払出エラーチェック処理では、投入メダルセンサ３１の出力等に基づいてメダルセレクタの異常（以下、投入エラーという）、及び払出センサ３４ｃの出力等に基づいてホッパーユニット３４の異常（以下、払出エラーという）を検出する。そして、投入払出エラーチェック処理において投入エラー、払出エラーの少なくとも一方が検出された場合には（Ｓｂ６）、投入エラー、払出エラーが生じていることを特定可能な投入払出エラーフラグを設定する（Ｓｂ７）。
【０１９８】
Ｓｂ７のステップにおいて、投入払出エラーフラグを設定した後、またはＳｂ６のステップにおいて投入エラー、払出エラーのいずれも生じていないと判定した後は、ドア開放チェック処理を実行して（Ｓｂ８）、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に変化が生じたか否かを判定する。そして、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態が変化していると判定した場合には（Ｓｂ９）、ドアコマンドをＲＡＭ４１ｃのコマンドキューに設定する（Ｓｂ１０）。尚、Ｓｂ１０のステップにおいて設定されたドアコマンドは、次回のタイマ割込処理（メイン）にて実行される通常時コマンド送信処理により、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０１９９】
Ｓｂ１０のステップにおいて、ドアコマンドを設定した後、またはＳｂ９のステップにおいてドア開放検出スイッチ２５の出力状態が変化していないと判定した後には、回転エラーチェック処理を実行する（Ｓｂ１１）。回転エラーチェック処理では、停止操作が済んでいない回転制御中のリールのうち、リール基準位置が検出されることなく回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数（本実施例では、４００ステップであり、リールが１周するために要する３３６ステップよりも大きな値に設定されている。）を超えたリールがある場合に、リール回転の異常（以下、回転エラーという）を検出し、異常を検出した場合には、当該異常が生じているリールを特定可能な回転エラーフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０２００】
そして、Ｓｂ１１のステップにおける回転エラーチェック処理が終了した後には、回転エラーフラグに基づいて回転エラーが生じているか否かを判定し（Ｓｂ１２）、回転制御中のいずれかのリールに回転エラーが生じていると判定した場合には、回転制御中のリールの停止操作を無効に設定し（Ｓｂ１３）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているエラーカウンタに１加算し（Ｓｂ１４）、当該エラーカウンタの値が所定値（本実施例では、３）未満であるか否かを判定する（Ｓｂ１５）。そして、エラーカウンタの値が所定値未満でないと判定した場合、すなわちリールが正常に回転されずに、所定回数（本実施例では、３回）連続して回転エラーが検出されている場合には、エラー処理を実行する（Ｓｂ１６）。エラー処理では、回転制御中の全てのリールの回転を停止させて、回転を停止させたリールを特定可能なように、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている回転エラーフラグを更新するとともに、ゲームを進行させないように不能化するエラー状態に制御して待機する。その後、リセット操作により当該エラー状態が解除されることで、エラー処理を終了し、エラーカウンタを初期化して０に設定する（Ｓｂ１７）。
【０２０１】
Ｓｂ１５のステップにおいて、エラーカウンタの値が所定値未満であると判定した後、またはＳｂ１７のステップにおいてエラーカウンタを初期化した後には、回転エラーフラグに基づいて回転エラーが生じているリールを特定するとともに回転エラーフラグを解除し、特定されたリールの励磁パターンを一旦クリアしてリール始動時のパターンを新たに設定してリールモータを励磁させることで、回転制御を再度初めから行って、定速回転まで再度加速させる再度加速処理を実行する（Ｓｂ１８）。その後、該当するリールを再度加速させたことを特定可能なリール再加速コマンドをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して（Ｓｂ１９）、Ｓｂ４のステップに戻る。その後、再始動されたリールが正常に回転された場合には、回転エラーチェック処理において回転エラーが検出されることがなく、Ｓｂ１２のステップにおいて、回転エラーが生じていないと判定されることとなる。
【０２０２】
Ｓｂ１２のステップにおいて、回転エラーが生じていないと判定した場合には、タイマ割込を禁止に設定した後（Ｓｂ２０）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、前回のタイマ割込処理（メイン）により更新される回転状態情報に基づいて、停止操作が済んでいない回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されているか否かを判定し（Ｓｂ２１）、全てのリールが定速回転で回転されていないと判定した場合には、Ｓｂ４のステップに戻る。尚、回転状態情報は、タイマ割込処理（メイン）において更新され、タイマ割込処理（メイン）が行われた時点での、回転制御中の各リールモータの回転速度の状態を特定可能な情報である。Ｓｂ４のステップにおいて実行されるタイマ割込処理（メイン）により、回転状態情報が、回転制御中の各リールモータが定速回転状態であることを特定可能な値に更新されることで、Ｓｂ２１のステップにおいて、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されていると判定されることとなる。
【０２０３】
一方、Ｓｂ２１のステップにおいて、停止操作が済んでいない回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されていると判定した場合には、回転開始フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かに基づいて、全てのリールが定速回転となったと判定されたことが１回目であるか否かを判定して（Ｓｂ２２）、回転開始フラグが設定されており、全てのリールが定速回転となったと判定されたことが１回目であると判定した場合には、全てのリールについて定速回転に加速させる制御が完了したことを特定可能な加速完了コマンドをＲＡＭ４１ｃのコマンドキューに設定し（Ｓｂ２３）、回転開始フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域から消去する（Ｓｂ２４）。
【０２０４】
Ｓｂ２２のステップにおいて、全てのリールが定速回転となったと判定されたことが１回目でないと判定した場合、すなわち回転制御中のリールが定速回転に一旦達したものの、Ｓｂ１２のステップにおいて回転エラーが検出されて、Ｓｂ１７のステップにより定速回転まで再度加速させられたことで、再度定速回転に達した場合、またはＳｂ２４のステップにおいて回転開始フラグを消去した場合には、ＲＡＭ４１ｃに設定されている有効タイマに基づいて所定時間が経過していると判定したときに（Ｓｂ２５）、回転制御を行っているリールについて停止操作の受け付けを有効に設定する（Ｓｂ２６）。尚、当該回転制御を行っているリールについて停止操作の受け付けが既に有効に設定されている場合には、有効な状態を維持する。
【０２０５】
そして、Ｓｂ２６のステップにおいて停止操作の受け付けを有効に設定した後は、回転制御中のリールについて有効な停止操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｂ２７）、有効な停止操作が検出されていないと判定した場合には、Ｓｂ４のステップに戻り、Ｓｂ４〜Ｓｂ２７のステップを繰り返し実行して、有効な停止操作が検出されるまで待機する。
【０２０６】
その後、Ｓｂ２７のステップにおいて有効な停止操作が検出された場合には、Ｓｂ２０のステップによりタイマ割込が禁止された状態で、停止操作関連処理１を実行した後（Ｓｂ２８）、タイマ割込を許可に設定し（Ｓｂ２９）、停止操作関連処理２を実行する（Ｓｂ３０）。停止操作関連処理１では、前回のタイマ割込処理（メイン）により更新されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況、回転状態情報に基づくリールの回転状態等に基づいて、Ｓｂ２７のステップにおいて検出された有効な停止操作に対応する回転制御中のリールを特定し、Ｓｂ２７のステップにおいて検出された停止操作に対応するリールのリールモータについて、その時点での、リール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を特定するとともに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている有効タイマを初期化して、Ｓｂ２６のステップにおいて有効な停止操作が検出されてからの経過時間の計時を開始させる処理等を行う。また、停止操作関連処理２では、Ｓｂ２７のステップにおいて検出された有効な停止操作に対応するリールの停止操作の受付を無効に設定する処理等を行う。尚、停止操作関連処理１は、前回のタイマ割込処理（メイン）により更新された情報に基づいて各種制御を行う処理である一方で、停止操作関連処理２では、タイマ割込処理（メイン）により更新される情報に基づくことなく各種制御を行う処理である。
【０２０７】
そして、Ｓｂ３０のステップにおいて停止操作関連処理２を終了した後、タイマ割込を再び禁止に設定して（Ｓｂ３１）、リール回転停止処理を実行する（Ｓｂ３２）。リール回転停止処理では、Ｓｂ３０のステップにおいて特定された停止操作が行われたリールに応じた停止制御テーブルを選択し、当該停止制御テーブルを参照して、Ｓｂ３０のステップにおいて特定された停止操作位置のステップ数に応じた停止位置のステップ数を特定して、停止位置のステップ数と現時点でのリールモータのステップ数に基づいて滑りコマ数を算出し、当該滑りコマ数をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された滑りコマ数は、その後タイマ割込処理におけるリールモータの回転制御に関する処理にて参照され、滑りコマ数すなわち停止制御テーブルにより特定される停止位置に対応するステップ数にて全相励磁されてリールが停止されることとなる。
【０２０８】
そして、リール回転停止処理を実行した後、後述する停止制御テーブル設定処理を実行して（Ｓｂ３３）、残りの回転制御中のリールについて停止制御テーブルを設定する。停止制御テーブル設定処理を実行した後には、Ｓｂ２７のステップにおいて停止操作が検出されたリールが停止したか否かを判定し（Ｓｂ３４）、当該リールが停止していないと判定した場合には、当該リールが停止するまで待機し、当該リールが停止していると判定した場合に、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて有効な停止操作が行われて停止したか否かを判定し（Ｓｂ３５）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止していない場合には、Ｓｂ２のステップに戻り、停止していない残りのリールについてＳｂ２〜Ｓｂ２７のステップの制御を実行する。
【０２０９】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて有効な停止操作が行われ、Ｓｂ３５のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したと判定した場合には、タイマ割込待ち処理を実行した後（Ｓｂ３６）、投入払出エラーチェック処理を実行する（Ｓｂ３７）。当該投入払出エラーチェック処理では、Ｓｂ５のステップと同様に、投入エラー、払出エラーを検出する。そして、Ｓｂ３７のステップでの投入払出エラーチェック処理において投入エラー、払出エラーの少なくとも一方が検出された場合、またはＳｂ７のステップにおいて投入払出エラーフラグが設定されている場合には、投入払出エラーが生じていると判定して（Ｓｂ３８）、エラー処理を実行する（Ｓｂ３９）。エラー処理では、ゲームを進行させないように不能化するエラー状態に制御して待機する。その後、リセット操作により当該エラー状態が解除されることで、エラー処理を終了させる。
【０２１０】
尚、本実施例では、Ｓｂ７のステップにおいて投入払出エラーフラグが設定され、Ｓｂ３８のステップにおいて投入払出エラーが生じていると判定した場合に、Ｓｂ３９のステップにおいてエラー処理を実行する構成、すなわちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御中に投入払出エラーが検出された場合には、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止された後に、当該投入払出エラーが検出されたことに基づくエラー処理を実行する構成であるが、メイン制御部４１は、投入払出エラーチェック処理により投入払出エラーが検出されたときにエラー処理を実行する構成であっても良い。また、投入払出エラー以外のエラーについて、エラーが検出されたときにエラー処理を行う構成であっても良いし、リールの回転制御が終了した後に、エラー処理を行う構成であっても良い。
【０２１１】
Ｓｂ３８のステップにおいて投入払出エラーが生じていないと判定した後、またはＳｂ３９のステップのエラー処理が終了した後は、第３停止のストップスイッチが操作中であるか否、すなわち第３停止のストップスイッチの押下が終了されて、当該ストップスイッチがｏｆｆ状態となっているか否かを判定し（Ｓｂ４０）、当該ストップスイッチが操作中である場合には、当該操作が終了されるまで待機する。そして、当該ストップスイッチが操作中でないと判定した後に、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止が完了して、遊技が終了する旨を特定可能な遊技終了コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓｂ４１）。尚、Ｓｂ４０のステップにおいて設定された遊技終了コマンドは、次回のタイマ割込処理（メイン）にて実行される通常時コマンド送信処理により、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０２１２】
次に、メイン制御部４１がリール制御処理において実行する停止制御テーブル設定処理について説明する。
【０２１３】
図１４に示すように、停止制御テーブル設定処理では、まず、未停止のリールがあるか否か、すなわち有効な停止操作が行われておらず、回転制御が継続されているリールがあるか否かを判定する（Ｓｄ１）。そして、未停止のリールがある場合には、タイマ割込待ち処理を実行して（Ｓｄ２）、タイマ割込を許可に設定してタイマ割込処理（メイン）が１回行われるまで待機した後、タイマ割込を禁止に設定したうえで（Ｓｄ３）、回転制御が継続されている一のリールについて停止制御テーブル設定処理を行い（Ｓｄ４）、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを設定する。
【０２１４】
そして、一のリールについて停止制御テーブル設定処理が終了した後には、全ての未停止のリールについて停止制御テーブル設定処理が行われたか否かを判定し（Ｓｄ５）、停止制御テーブル設定処理を行っていない未停止のリールが残っている場合には、Ｓｄ２のステップに戻って、タイマ割込待ち処理を実行した後に、Ｓｄ３のステップを経て、Ｓｄ４のステップにおいて残りの一のリールについて停止制御テーブル設定処理を行って停止制御テーブルを設定する。
【０２１５】
そして、Ｓｄ５のステップにおいて全ての未停止のリールについて、停止制御テーブルを設定済みであると判定した場合、またはＳｄ１のステップにおいて未停止のリールがないと判定した場合に、停止制御テーブル設定処理を終了して、リール制御処理に戻る。
【０２１６】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始後にリール制御処理を実行して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作が検出されるまで待機し、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されることで、該当するリールの回転を所定の停止位置で停止させる制御を、全てのリールの回転を停止させるまで繰り返し行うとともに、少なくとも１つ以上のリールを回転制御している状態で、異常が生じた可能性のある特定事象が生じた否かを判定する構成である。
【０２１７】
このような構成では、リールの回転中において停止操作が行われた後、リールの回転を停止させる停止制御を行っている期間において、異常に関連する事象が生じたか否かの判定を行うと、停止制御を行っている期間に余計な処理を行うこととなり、停止制御の対象リールが意図しない停止位置で停止してしまう虞がある。
【０２１８】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させるリール回転開始処理を行った後、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで待機し、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作が検出されることで、該当するリールの回転を停止させるリール回転停止処理を行う構成であって、リール回転開始処理の後に有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで待機している期間では、異常が生じた可能性のある特定事象が生じた否かを判定する異常判定処理を実行するので、リールの回転中の大半を占める状態では、特定事象を判定できる一方で、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された後からリール回転停止処理によりリールの回転が停止されるまでの期間では、異常判定処理を実行しないので、リールの停止に関する処理中の負荷が軽減されるため、リールの停止制御中に余計な処理が行われることにより停止制御の対象リールが意図しない位置でリールが停止してしまうことを防止できる。
【０２１９】
本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理において、リール回転開始処理の後に有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで待機している期間に、異常判定処理の一つとして投入払出エラーチェック処理を実行することで、投入メダルセンサ３１の出力に基づいてメダル投入部４からのメダルの投入に関する異常が生じた可能性があるか否かを判定するので、リールの回転中の大半を占める状態では、特定事象としてメダルの投入に関する異常を判定できる一方で、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された後からリール回転停止処理によりリールの回転が停止されるまでの期間では、投入払出エラーチェック処理を実行しないので、リールの停止に関する処理中の負荷が軽減されるため、リールの停止制御中に余計な処理が行われることにより停止制御の対象リールが意図しない位置でリールが停止してしまうことを防止できる。
【０２２０】
本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理において、リール回転開始処理の後に有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで待機している期間に、異常判定処理の一つとして投入払出エラーチェック処理を実行することで、払出センサ３４ｃの出力に基づいてホッパーユニット３４によるメダルの払出に関する異常が生じた可能性があるか否かを判定するので、リールの回転中の大半を占める状態では、特定事象としてメダルの払出に関する異常を判定できる一方で、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された後からリール回転停止処理によりリールの回転が停止されるまでの期間では、投入払出エラーチェック処理を実行しないので、リールの停止に関する処理中の負荷が軽減されるため、リールの停止制御中に余計な処理が行われることにより停止制御の対象リールが意図しない位置でリールが停止してしまうことを防止できる。
【０２２１】
本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理において、リール回転開始処理の後に有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで待機している期間に、異常判定処理の一つとして回転エラーチェック処理を実行することで、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの出力に基づいてリールの回転に関する異常が生じた可能性があるか否かを判定するので、リールの回転中の大半を占める状態では、特定事象としてリールの回転に関する異常を判定できる一方で、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された後からリール回転停止処理によりリールの回転が停止されるまでの期間では、回転エラーチェック処理を実行しないので、リールの停止に関する処理中の負荷が軽減されるため、リールの停止制御中に余計な処理が行われることにより停止制御の対象リールが意図しない位置でリールが停止してしまうことを防止できる。
【０２２２】
本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理において、リール回転開始処理の後に有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで待機している期間に、異常判定処理の一つとしてドア開放チェック処理を実行することで、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に変化が生じたか否かを判定するので、リールの回転中の大半を占める状態では、特定事象としてドア開放検出スイッチ２５の出力状態に変化が生じたか否かを判定できる一方で、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された後からリール回転停止処理によりリールの回転が停止されるまでの期間では、ドア開放チェック処理を実行しないので、リールの停止に関する処理中の負荷が軽減されるため、リールの停止制御中に余計な処理が行われることにより停止制御の対象リールが意図しない位置でリールが停止してしまうことを防止できる。
【０２２３】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理においてリール制御処理を実行する一方で、メイン処理の実行中の定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行し、リール制御処理において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させるリール回転開始処理を行った後、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで待機している期間に、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、異常判定処理を実行して特定事象が発生したか否かを判定するので、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで待機している期間において異常判定処理を常時実行せずに済むため、処理負荷を軽減できる。
【０２２４】
本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させるリール回転開始処理を行った後に、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作が検出されることで、該当するリールの回転を停止させるリール回転停止処理を行ってリールを停止させる制御を、全てのリールの回転を停止させるまで繰り返し行う構成であって、リール回転停止処理を行ってリールを停止された後、未だ回転中のリールがある場合に、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作が検出されるまでの期間において、異常判定処理を実行するので、リールの停止制御中の負荷を軽減しつつ、特定事象を判定できる。
【０２２５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、異常判定処理として投入払出エラーチェック処理、回転エラー処理、ドア開放チェック処理を実行する構成であり、リール回転停止処理を行ってリールを停止された後、未だ回転中のリールがある場合に、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作が検出されるまでの期間において、異常判定処理を実行するので、リールの停止制御中の負荷を軽減しつつ、特定事象としてメダルの投入に関する異常、メダルの払出に関する異常、リールの回転に関する異常、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に変化が生じたか否かを判定できる。
【０２２６】
本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理において、有効な停止操作が検出されることで、該当するリールの回転を停止させた後、未だ回転制御を行っているリールが残っている場合には、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に異常判定処理を実行しつつ、先の停止操作が検出されてから所定時間が経過するまで、停止操作が行われたか否か判定することなく待機し、当該所定時間が経過した後には、次の停止操作の受付を有効に設定して、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に異常判定処理及び停止操作が行われたか否かの判定を実行しつつ待機し、有効な停止操作が検出されることで、該当するリールを停止させる制御を、全てのリールの回転を停止させるまで繰り返し行う構成であって、有効な停止操作が検出された後から次の停止操作の受付が有効化されるまでの期間であって、停止操作が行われたか否かの判定を行わない期間においても、異常判定処理を実行するので、当該期間においても特定事象を判定できる。
【０２２７】
特に、リール制御処理において、次の停止操作の受付を有効化する際に、有効化タイマに基づいて、有効な停止操作が検出された後から次の停止操作の受付が有効化されるまでの所定期間が経過したか否かを判定し、所定期間が経過している場合に、次の停止操作の受付を有効化するようになっているので、有効な停止操作が検出されてリールが停止されるまでの時間が、停止時の滑りコマ数（本実施例では、０〜４）によって異なることとなるものの、滑りコマ数に関わらず、有効な停止操作が検出された後から次の停止操作の受付を有効化するまでの期間を一定にすることができる。そして、メイン制御部４１は、当該有効な停止操作が検出された後から次の停止操作の受付を有効化するまでの期間においても、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に異常判定処理を実行するので、当該期間においても特定事象を判定できる。
【０２２８】
また、本実施例のメイン制御部４１は、異常判定処理として投入払出エラーチェック処理、回転エラー処理、ドア開放チェック処理を実行する構成であり、停止操作が行われたか否かの判定を行わない期間においても、異常判定処理を実行するので、当該期間においても特定事象としてメダルの投入に関する異常、メダルの払出に関する異常、リールの回転に関する異常、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に変化が生じたか否かを判定できる。
【０２２９】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理においてリール制御処理を実行する一方で、メイン処理の実行中の定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行し、リール制御処理において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させるリール回転開始処理を行った後、有効な停止操作が検出されるまで待機している期間に、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、停止操作が検出されたか否かを判定するので、有効な停止操作が検出されるまで待機している期間において、停止操作が検出されたか否かを常時判定せずに済むため、処理負荷を軽減できる。
【０２３０】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理においてリール制御処理を実行する一方で、メイン処理の実行中の定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であり、リール制御処理において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後、タイマ割込を禁止に設定してタイマ割込を禁止した状態で、タイマ割込処理（メイン）により更新される所定の情報に基づいて、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転しているか否かを判定し、全てのリールが定速回転で回転されている判定した場合に、停止操作を有効化する処理を実行し、有効な停止操作が検出されたか否かを判定し、有効な停止操作が検出された場合に、当該停止操作がいずれのリールに対応するものであるかを特定して、特定されたリールに対応するリールモータについて、タイマ割込処理（メイン）により更新される所定の情報に基づいて、その時点でのリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を特定する処理等を行う停止操作関連処理１を実行するので、これらの処理が、タイマ割込が禁止されており、タイマ割込処理（メイン）により所定の情報が更新されることがない一連の禁止状態において実行されることとなり、一連の禁止状態において実行される各処理中において基準となるタイマ割込処理（メイン）を一致させることができる。
【０２３１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後、有効な停止操作が検出された場合に、タイマ割込を禁止に設定してタイマ割込を禁止した状態で、タイマ割込処理（メイン）により更新される現時点でのリールモータのステップ数と、停止操作が行われたときに特定されたリールの停止操作位置のステップ数とに基づいて、停止制御テーブルから滑りコマ数を特定して、当該滑りコマ数に基づいて該当するリールを停止させるリール回転停止処理を実行し、その後、回転制御中のリールが残っている場合に、それらのリールについて停止制御テーブルを設定する停止制御テーブル設定処理を実行するので、これらの処理の実行中に、タイマ割込処理（メイン）が実行されて、これらの処理における制御が意図せず中断されてしまうことを回避することができるので、これらの処理が複雑化してしまうことがない。
【０２３２】
尚、本実施例において、メイン制御部４１が、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されていると判定するときから、有効な停止操作が検出した後に停止操作関連処理１を終了するまでの期間、及び、メイン制御部４１がリール回転停止処理を実行する期間、一の停止制御テーブルを設定する処理を実行する期間は、タイマ割込処理（メイン）が実行される時間間隔未満の期間であり、当該期間においてタイマ割込処理（メイン）を禁止状態に設定しても、タイマ割込処理（メイン）により行われている制御、例えば、リールモータの励磁の制御等に影響することはないようになっている。
【０２３３】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を禁止に設定した後、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されているか否かを判定し、リールが定速回転で回転されている状態で、停止操作を有効化して、有効な停止操作が検出した後に、停止操作関連処理１を実行し、停止操作関連処理１の終了後に、タイマ割込処理（メイン）の禁止を解除する構成、すなわち、リールの定速回転を判定する処理から停止操作を有効化する処理及び有効な停止操作を検出する処理を経て、停止操作関連処理１を実行するまでの制御を一連のタイマ割込の禁止状態において実行する構成であるが、例えば、有効な停止操作が検出されたときに、一旦タイマ割込の禁止状態を解除し、その後、停止操作関連処理１を実行する際に再びタイマ割込を禁止に設定するようにすることで、当該一連のタイマ割込の禁止状態を複数に分割する構成であっても良い。このような構成とすることで、これらの処理が行われる合間にタイマ割込処理（メイン）を実行可能となるので、タイマ割込処理（メイン）の実行が必要以上に制限されることがない。
【０２３４】
このように、当該一連のタイマ割込の禁止状態を複数に分割する構成においては、例えば、禁止状態を第１の禁止状態と第２の禁止状態とに分割して、リールが定速回転中であるか否かを判定する処理、及びリールが定速回転中であることに基づいて停止操作を有効化する処理を、第１の禁止状態において実行し、有効な停止操作が検出されているか否かを判定する処理及び停止操作関連処理１を、第２の禁止状態において実行するようにすることで、第１の禁止状態では、当該第１の禁止状態の直前に行われたタイマ割込処理（メイン）により更新された回転状態情報に基づいてリールが回転状態であると判定されるときに、停止操作を有効化することができる一方で、第２の禁止状態においては、当該第２の禁止状態の直前に行われたタイマ割込処理（メイン）により更新されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の検出に関する情報や、リール基準位置からのステップ数等に基づいて停止操作位置を特定することができるので、一連の処理中において基準となるタイマ割込処理（メイン）を一致させることができる。
【０２３５】
また、このように、本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作の受付を有効に設定する前に、リール回転開始処理を実行して、当該リール回転開始処理においてリールを用いてリール演出を実行するとともに、リール演出の終了後に、停止制御テーブル設定処理を実行して、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御を行うための停止制御テーブルを設定する構成である。
【０２３６】
このような構成では、リール演出の終了後に停止制御テーブルを設定するために、リール演出後にリールを停止せずにそのまま所定の定速回転に移行する場合などに停止制御テーブルの設定が間に合わなくなったり、停止操作の有効化が遅れる虞がある。
【０２３７】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作の受付を有効に設定する前に、リール回転開始処理を実行して、当該リール回転開始処理においてリール演出を実行する構成であり、リール演出として、特定の位置にリールを停止させる第１リール演出と、特定の位置にリールを停止させることのない第２リール演出とを実行可能であって、リール回転開始処理において、第１リール演出を実行する場合には、該第１リール演出の終了後に停止制御テーブル設定処理を実行して、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを設定し、第２リール演出が実行される場合には、該第２リール演出を実行する前に、停止制御テーブル設定処理を実行して、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを設定するので、第１リール演出が実行される場合には、第１リール演出を終了する際には、停止操作が有効とされるまでにリールを定速回転とするために加速させる制御を行う必要があり、該第１リール演出の終了後に停止制御テーブルを設定しても、加速させる制御も行われるので、該停止制御テーブルの設定により必要以上に停止操作の有効化が遅れることがない一方で、第２リール演出が実行される場合、すなわち第２リール演出の終了後にリールを定速回転とするために加速するための制御が第１リール演出よりも少なくて済む場合には、該第２リール演出の終了前に停止制御テーブルを設定すること、すなわち該第２リール演出が終了する前までに停止制御テーブルの設定を完了させることで、停止制御テーブルの設定により停止操作の有効化が遅れてしまうことを防止できる。
【０２３８】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第１リール演出が実行される場合には、該第１リール演出の終了後に、停止制御テーブル設定処理を実行して、遊技において各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御を行うための停止制御テーブルを設定するので、第１リール演出に伴いリールを停止させるための停止制御テーブルを設定するＲＡＭ４１ｃの領域と、遊技においてリールを停止させるための停止制御テーブルを設定するＲＡＭ４１ｃの領域とを、共通の所定領域とすることができる。
【０２３９】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、第１リール演出の終了時にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定の図柄が入賞ラインＬＮに揃うように停止させ、その後、リールを定速回転まで加速させる際には、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒをランダムに遅延させて順次回転を開始させる構成であるが、第１リール演出として、所定の図柄の組合せを入賞ラインＬＮに揃えずに停止させる構成とするとともに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始をランダムに遅延させる制御を行わずに、第１リール演出の終了に伴い停止状態であるリールを通常の回転開始時と同様に一律のタイミングで始動させて定速回転まで加速させる構成としても良く、このような構成においても、本実施例と同様に、第１リール演出が実行される場合には、該第１リール演出の終了後に停止制御テーブルを設定する構成とすることで、該停止制御テーブルの設定により必要以上に停止操作の有効化が遅れることがない。
【０２４０】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、第１リール演出を実行する場合には、該第１リール演出の終了後に停止制御テーブル設定処理を実行して、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを設定する構成であるが、少なくとも第１リール演出において停止制御テーブルを使用するリールの制御が終了した以後に、遊技のために停止制御テーブルの設定を開始する構成であれば良く、例えば、第１リール演出中であっても所定の停止図柄の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御が終了したときに、遊技のための停止制御テーブル設定処理を開始することで、第１リール演出の制御と並行して停止制御テーブルの設定を行う構成であっても良い。
【０２４１】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、第２リール演出が実行される場合には、該第２リール演出を開始する前に停止制御テーブル設定処理を実行して、遊技のために全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを設定する構成であるが、メイン制御部４１は、少なくとも第２リール演出の終了前に停止制御テーブル設定処理を実行する構成であれば良く、第２リール演出の実行中すなわち第２リール演出の制御と並行して停止制御テーブルを設定する構成でも良い。
【０２４２】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、停止制御テーブル設定処理において、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能にＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、回転中のリールについて停止操作が行われる前に、停止制御テーブルを予め作成して設定する構成であるが、停止制御テーブル設定処理は、回転中のリールについて停止操作が有効となる前に、予め停止制御テーブルをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理であれば良く、ＲＯＭ４１ｂに格納されている停止制御テーブルをＲＡＭ４１ｃの所定領域に複製することで停止制御テーブルをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する構成、ＲＯＭ４１ｂに圧縮された状態で格納されている停止制御テーブルをＲＡＭ４１ｃの所定領域に展開して設定することで停止制御テーブルを設定する構成、ＲＯＭ４１ｂに格納されている停止制御テーブルの一部をＲＡＭ４１ｃの所定領域に複製または展開して設定することで停止制御テーブルをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する構成、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照せずに、停止操作がされたタイミングに応じて停止可能な停止位置を検索・特定してＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理を、全ての停止操作のタイミングについて行うことで停止制御テーブルを作成して、予めＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する構成、ＲＯＭ４１ｂに格納されている基準となる停止制御テーブルをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後、当該停止制御テーブルの一部を遊技状況等に応じて変更することで停止制御テーブルを作成して、予めＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する構成、これらの構成を組合せて停止制御テーブルを作成して設定する構成等であっても良い。
【０２４３】
本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理でのリール回転開始処理において、リール演出を行うか否かを判定し、リール演出を行わないと判定した場合には、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定の定速回転まで加速させる制御を開始させた後、停止制御テーブル設定処理を実行して、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを設定することで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転となる前に停止制御テーブルを設定するので、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転となった後、速やかにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化することができる。
【０２４４】
尚、実施例では、メイン制御部４１は、リール回転開始処理においてリール演出を行わないと判定した場合は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定の定速回転まで加速させる制御を開始させた後、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを設定する構成であるが、リール演出を行わないと判定した場合に、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始された後、所定の定速回転に加速されるまでの間に、回転制御中のリールについて停止制御テーブルを設定する構成であれば良く、リール演出を行わないと判定した場合には、回転制御中の停止制御テーブルの設定を行った後に、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定の定速回転まで加速させる制御を実行する構成、リールを所定の定速回転まで加速させる制御と回転制御中のリールの停止制御テーブルを設定する処理とを並行して実行する構成でも良い。
【０２４５】
本実施例のメイン制御部４１は、リール演出として、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを加速する際の変動態様を通常のゲームとは異なる態様とする第２リール演出を実行可能であり、リール制御処理でのリール回転開始処理において、第２リール演出を実行する場合には、該第２リール演出の終了前に停止制御テーブル設定処理を実行して、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを設定するので、第２のリール演出の終了後、すぐにリールが定速回転となっても、速やかにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化できる。
【０２４６】
本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理において、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後、全てのリールの加速が完了して定速回転となったと判定した場合に、当該リールの加速が完了した旨を特定可能な加速完了コマンドを設定してサブ制御部９１に対して送信させる一方で、リール制御処理において、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後、回転エラーチェック処理を実行していずれかのリールの回転異常が検出されたときには、再加速手処理を実行して該当するリールを再度加速させ、その後、リールが定速回転となったと判定した場合には、加速完了コマンドを設定することなく、当該コマンドを送信させないので、サブ制御部９１側で、加速完了コマンドを受信したときには、リールの回転異常による再度の加速完了ではなく、ゲーム開始後の最初の加速完了であることを特定でき、サブ制御部９１は、当該加速完了コマンドに基づいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが最初に定速回転となったこと伴う演出（例えば、第１停止操作の指示）を実行することができる。
【０２４７】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選において所定の抽選対象役（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル）が当選したゲームにおいて、当該内部抽選の抽選結果に基づいて行われるＡＲＴ抽選に当選した場合には、前兆期間が経過した後のゲームにおいて、ＡＲＴ開始演出としてリール演出を実行させる、すなわちリール演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて内部抽選にて所定の抽選対象役が当選したことに応じてリール演出を実行可能であるので、リール演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて成立した特定の条件としてＡＲＴ抽選が行われること、すなわち内部抽選にて所定の抽選対象役が当選することが成立することで、そのゲーム以降の動向を注目させることができる。
【０２４８】
尚、本実施例では、リール演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて成立した特定の条件とは、リール演出を実行するゲームよりも前の内部抽選にて所定の抽選対象役が当選することであるが、リール演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて成立する条件あれば良く、例えば、リール演出を実行するゲームまでに所定数のゲームが行われたことや、リール演出を実行するゲームよりも前の複数ゲームにおいて所定の図柄の組合せが、入賞ラインＬＮに停止されたこと、リール演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて内部抽選とは独立して実行される抽選に当選したこと等であっても良い。また、特定の条件が成立してから所定ゲーム数が経過することでリール演出を実行する構成でも良いし、特定の条件が成立したゲームの後に、別の条件が成立することでリール演出を実行する構成でも良い。
【０２４９】
また、本実施例では、ＡＲＴ抽選に当選した場合には、前兆期間が経過した後のゲームにおいて、ＡＲＴ開始演出としてリール演出を実行させる構成であり、当該リール演出として、特定の位置にリールを停止させる第１リール演出を適用しているが、当該リール演出として特定の位置にリールを停止させることがない第２リール演出を適用する構成であっても良く、このような構成であっても、内部抽選にて所定の抽選対象役が当選することが成立することで、そのゲーム以降の動向を注目させることができる。
【０２５０】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選において所定の抽選対象役（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル）が当選したゲームにおいて、ＡＲＴ可能性示唆演出抽選を行って、当該ＡＲＴ可能性示唆演出抽選に当選したときには、当該ゲームにおいてＡＲＴ可能性示唆演出としてリール演出を実行させることが可能であるので、所定の条件として内部抽選において所定の抽選対象役が当選したゲームの動向を注目させることができる。
【０２５１】
尚、本実施例では、内部抽選において所定の抽選対象役が当選したことに基づいてＡＲＴ可能性示唆演出抽選を行い、ＡＲＴ可能性示唆演出抽選に当選した場合に、当該ＡＲＴ可能性示唆演出抽選の契機となった内部抽選が行われたゲームにおいて、ＡＲＴ可能性示唆演出としてリール演出を実行する構成であるが、ＡＲＴ可能性示唆演出としてのリール演出は、当該リール演出を行うゲームにおいて所定条件が成立したことに基づいて実行されるものあれば良く、内部抽選以外の他の条件（ＡＲＴ抽選の当選結果等）が成立したこと基づいて実行する構成としても良い。
【０２５２】
また、本実施例では、ＡＲＴ可能性示唆演出抽選に当選した場合には、当該ＡＲＴ可能性示唆演出抽選に当選したゲームにおいて、ＡＲＴ可能性示唆演出としてリール演出を実行させる構成であり、当該リール演出として、特定の位置にリールを停止させることがない第２リール演出を適用しているが、当該リール演出として特定の位置にリールを停止させる第１リール演出を適用する構成であっても良く、このような構成であっても、内部抽選にて所定の抽選対象役が当選することが成立することで、そのゲーム以降の動向を注目させることができる。
【０２５３】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選において所定の抽選対象役（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル）が当選したことに基づいて行われるＡＲＴ抽選に当選した場合には、前兆期間が経過した後に、ＡＲＴ開始演出としてリール演出を実行させることが可能であるとともに、内部抽選において所定の抽選対象役が当選したゲームにおいて、ＡＲＴ可能性示唆演出抽選を行って、当該ＡＲＴ可能性示唆演出抽選に当選したときには、当該ゲームにおいてＡＲＴ可能性示唆演出としてリール演出を実行させることが可能であって、ＡＲＴ可能性示唆演出抽選に当選したゲームにおいて、ＡＲＴ開始演出を実行する場合には、ＡＲＴ可能性示唆演出の実行を制限して、ＡＲＴ開始演出のみを実行するので、特定の条件として内部抽選にて所定の抽選対象役が当選したことに基づいて予めリール演出が実行されることが決まっている状況で、さらに所定の条件として内部抽選にて所定の抽選対象役が当選したこと基づくリール演出が制限されることでリール演出を実行することに伴う制御が複雑となってしまうことがない。
【０２５４】
また、このように、本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理において、停止制御テーブル設定処理を実行して、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御を行うための停止制御テーブルを設定する構成である。
【０２５５】
このような構成では、複数のリールが回転している状況で一のリールの停止操作がされた場合に、当該停止操作がされたリールの停止後に、残りのリールについてさらに停止制御テーブルを設定するようにすると、一のリールの停止後、残りのリールについての停止制御テーブルの設定が間に合わなくなったり、停止操作の有効化が遅れる虞がある。
【０２５６】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理において、有効な停止操作が検出されたときに、停止制御テーブル設定処理を実行して、未だ回転制御を行っている残りのリールについて停止制御テーブルの設定を行い、その後、全てのリールが停止していないと判定した場合に、残りのリールについて停止操作を検出するための制御を行うので、複数のリールの変動中にいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたときに、該ストップスイッチに対応するリールが停止される前に他の回転制御中のリールについて停止制御テーブルを設定されて、停止制御テーブルの設定によりストップスイッチの有効かが遅れてしまうことを防止できる。
【０２５７】
本実施例のメイン制御部４１は、リール制御処理にて実行する停止制御テーブル設定処理において、未停止のリールがあるか否かを判定して、未停止のリールがある場合には、未停止のリールのうちの一のリールについて停止制御テーブルを設定する処理を、未停止の全てのリールに対して順次行うことで、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御中にいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたときには、該ストップスイッチに対応するリールが停止される前に他の２つの回転制御中のリールの停止制御テーブルを設定し、２つのリールの回転制御中にいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたときには、該ストップスイッチに対応するリールが停止される前に他の１つの回転制御中のリールの停止制御テーブルを設定するので、いずれの状況においても停止制御テーブルの設定によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの有効化が遅れてしまうことを防止できる。
【０２５８】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理においてリール制御処理を実行する一方で、メイン処理の実行中の定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行し、リール制御処理において、制御テーブル設定処理を実行して、回転制御中のリールの停止制御テーブルを設定する構成であり、制御テーブル設定処理では、タイマ割込処理（メイン）が実行されるまで待機し、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、回転制御中の一のリールについて停止制御テーブルを設定する制御を繰り返し実行して、回転制御中の全てのリールの停止制御テーブルを設定するので、停止制御テーブルを設定する処理が行われる期間にタイマ割込処理（メイン）が意図せず実行されることで制御が複雑となってしまうことがない。
【０２５９】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、リール制御処理において実行する制御テーブル設定処理において、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、回転制御中の一のリールについて停止制御テーブルを設定する制御を繰り返し実行することで、回転制御中の全てのリールについて停止制御テーブルを設定する処理を、回転制御中の一のリール毎に分割して実行する構成であるが、タイマ割込処理（メイン）が実行される時間間隔未満の時間で一の処理が完了するように、回転制御中の全てのリールについて停止制御テーブルを設定する処理を複数個に分割する構成であれば良く、例えば、回転制御中の一のリールについて停止制御テーブルを設定する処理を複数段階に分けて、一の段階が終了する毎に、タイマ割込処理（メイン）を実行させた後、次段階の処理を実行する制御を繰り返し行うことで、回転制御中の全てのリールについて停止制御テーブルを設定する構成であっても良い。このような構成においても、停止制御テーブル設定処理が行われる期間において意図しないタイミングでタイマ割込処理（メイン）が実行されることで制御が複雑となってしまうことがない。
【０２６０】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選において所定の抽選対象役（本実施例では、強チェリー、弱チェリー）が当選した場合に、フリーズ抽選を行い、当該フリーズ抽選にて停止フリーズが当選した場合には、複数のリールの回転制御中にいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたときに、他の回転制御中のリールに対応するストップスイッチの有効化を遅延させる遅延処理を実行することが可能であり、リール制御処理において、有効化なストップスイッチによる停止操作が検出されたときに、当該停止操作に対応するリールを停止させる制御を行い、回転制御中の他のリールについて停止制御テーブル設定処理を行った後に、遅延処理を実行する、すなわちフリーズ抽選に当選したことに基づいて遅延処理を実行する場合には、該遅延処理を開始する前に他の回転制御中のリールの停止制御テーブルを設定するので、遅延処理の終了後、速やかにストップスイッチの操作を有効化できる。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいて、サブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２６２】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｂに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２６３】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｃに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０２６４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｂに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２６５】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっている。このため、サブＣＰＵ９１ａは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面を介した遊技者の操作に応じた処理を行うことが可能である。
【０２６６】
本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード（鍵データ）が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、１０経験値獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０２６７】
経験値は、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。
【０２６８】
また、サブＣＰＵ９１ａは、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが３０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが３０を超えると５種類から選択可能となり、レベル６０を超えると８種類から選択可能となる。
【０２６９】
経験値が付与される達成条件としては、例えば、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。
【０２７０】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバから所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン（金、銀、銅の３種類）を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ（例えば、２次元コード）等が含まれる。なお、獲得コインが金である場合には無条件で特典が付与され、銀又は銅である場合には獲得メダルに応じた確率で特典を付与するか否かの抽選を実行する。
【０２７１】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０２７２】
具体的には、遊技者は、図１５（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバにて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定（ストーリーの段階も含まれる）を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０２７３】
パスワード（鍵データ）は、後に詳述するが、管理サーバにて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０２７４】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が操作された場合に、液晶表示器５１の表示領域に表示される。
【０２７５】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図１５（ａ）、（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１５（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
【０２７６】
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図１５（ａ）に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。
【０２７７】
遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、ストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン１における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン（金、銀、銅の３種類）である。ストックコインを示すデータ（ストックコインデータ）は、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
【０２７８】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、複数のヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、例えば、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆される画面や、蓄積されているコインの価値が非常に高い（例えば、金コインの枚数が所定数以上）ことが示唆される画面が表示されることになる。
【０２７９】
ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。
【０２８０】
続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、図１６（ａ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択すると、サブＣＰＵ９１ａにより、図１６（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１６（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで、文字が移動し、図１７（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
【０２８１】
ここでは、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、８文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図１７（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードの入力が完了する。
【０２８２】
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１７（ｃ）に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードＯＫ」画面が表示される。パスワードＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードＮＧ」画面（図示略）が表示される。パスワードＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
【０２８３】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴）の値が初期化されると共に、パスワードから解析される記念日が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定１〜３が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｂに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０２８４】
また、上述のようにＲＡＭ９１ｂには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン１に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、１０経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを１つ上昇させるようになっている。
【０２８５】
そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴等からなる情報（遊技結果情報）が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させ、これを携帯端末を用いて取得し、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバが備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０２８６】
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴等が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させることができる。
【０２８７】
図１８（ａ）に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「２次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。
【０２８８】
また、遊技者により、図１８（ａ）に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴等が表示される。
【０２８９】
また、遊技者により、図１８（ａ）に示すように、メインメニュー画面にて、「２次元コード作成」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コードを生成し、図１８（ｂ）に示すように、生成した２次元コードを液晶表示器５１に表示させる。ここで表示される２次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データ及び獲得データは、遊技結果情報を構成する。
【０２９０】
遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴）、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３等が格納されている。
【０２９１】
また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）と同一の内容を示す。
【０２９２】
なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値（すなわち、０〜９）である。
【０２９３】
そして、この２次元コードを携帯端末により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバのＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が管理サーバが備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０２９４】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した（引き継いだ）演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバにて、２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバが備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０２９５】
本実施形態では、管理サーバからパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末を用いて、管理サーバにアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図１６（ａ）に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバの会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コードを生成して、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、携帯端末にて、この２次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバの会員登録ページにアクセスできる。
【０２９６】
また、本実施形態では、予め管理サーバにアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
【０２９７】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、通常更新用ＵＲＬの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すＵＲＬが含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく２次元コードと同様である。
【０２９８】
そして、遊技者は、この２次元コードを携帯端末により読み取り、読み取った２次元コードから特定される管理サーバのＵＲＬにアクセスする。管理サーバは、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバは、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報を、遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン１から出力された２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０２９９】
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバは、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０３００】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０３０１】
本実施形態のサブＣＰＵ９１ａは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。
【０３０２】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０３０３】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。
【０３０４】
次いで、停電判定処理を行う。停電判定処理では、電断検出回路９８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３０５】
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、前述した破壊診断用データやＲＡＭパリティ調整用データなどをＲＡＭ９１ｃに格納する処理などを実行する。
【０３０６】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。そして、サブ制御部９１は、遊技者のメインメニュー画面を介した操作に応じ処理などを実行する。
【０３０７】
また、サブ制御部９１は、メインメニュー画面を表示させるためのメニュー表示操作を受け付け可能であることの報知を行うメニュー表示操作受付報知処理を実行する（図１９参照）。
【０３０８】
さらに、サブ制御部９１は、メインメニュー画面を表示させるためのメニュー表示操作を受け付けるメニュー表示操作受付処理を実行する（図２０参照）。
【０３０９】
さらに、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の内部に設けられた演出用スイッチＬＥＤ５６ａの制御を行うＬＥＤ制御処理を実行する（図２１参照）。なお、演出用スイッチ５６の上面は透明な部材で覆われており、演出用スイッチＬＥＤ５６が発光して照射された光を演出用スイッチ５６の外部から視認可能である。
【０３１０】
さらに、サブ制御部９１は、音声（楽曲及び音量）の設定を行うための音声設定操作を受け付け可能であることの報知を行う音声設定操作受付報知処理を実行する（図２２参照）。
【０３１１】
さらに、サブ制御部９１は、音声の設定を行うための音声設定操作を受け付ける音声設定操作受付処理を実行する（図２３参照）。
【０３１２】
［メニュー表示操作受付報知処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）で実行するメニュー表示促進報知処理について説明する。
【０３１３】
図１９に示すように、メニュー表示促進報知処理では、サブ制御部９１は、まずゲーム中か否かを判定する（Ｓｅ１）。ゲーム中の場合（Ｓｅ１でＹ）には処理を終了する。ゲーム中でない場合（Ｓｅ１でＮ）、すなわちゲーム終了から賭数設定までの間である場合には、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われているか否かを判定する（Ｓｅ２）。
【０３１４】
パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技のいずれかが行われている場合（Ｓｅ２でＹ）には、ゲームが終了してから５秒が経過したか否かを判定する（Ｓｅ３）。ゲームが終了してから５秒が経過している場合（Ｓｅ３でＹ）には、メインメニュー画面を表示させるためのメニュー表示操作を受け付け可能であることの報知であるメニュー表示操作受付報知を第１報知態様で行う（Ｓｅ４）。ゲームが終了してから５秒が経過していない場合（Ｓｅ３でＮ）には処理を終了する。
【０３１５】
パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技のいずれも行われていない場合（Ｓｅ２でＮ）には、ゲームが終了してから１秒が経過したか否かを判定する（Ｓｅ５）。ゲームが終了してから１秒が経過した場合（Ｓｅ５でＹ）には、メニュー表示操作受付報知を第２報知態様で行う（Ｓｅ６）。ゲームが終了してから１秒が経過していない場合（Ｓｅ５でＮ）には処理を終了する。
【０３１６】
なお、本実施形態では、メニュー表示操作受付報知として、メニュー表示操作を受け付け可能であることのメッセージの表示（すなわち演出用スイッチ５６の操作を促す表示）を液晶表示器５１から行う。そして、第２報知態様の報知では第１報知態様の報知よりも大きな文字によるメッセージの表示が行われる。
【０３１７】
［メニュー表示操作受付処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）で実行するメニュー表示操作受付処理について説明する。
【０３１８】
図２０に示すように、メニュー表示操作受付処理では、サブ制御部９１は、まずゲーム中か否かを判定する（Ｓｆ１）。ゲーム中の場合（Ｓｆ１でＹ）には処理を終了する。ゲーム中でない場合（Ｓｆ１でＮ）、すなわちゲーム終了から賭数設定までの間である場合には、メニュー表示操作として演出用スイッチ５６の操作が行われたか否かを判定する（Ｓｆ２）。演出用スイッチ５６の操作が行われていない場合（Ｓｆ２でＮ）には処理を終了する。演出用スイッチ５６の操作が行われた場合（Ｓｆ２でＹ）には、終了したゲームの結果としてボーナス（ＢＢ（１）ＢＢ（２）、ＲＢ）が入賞したか否かを判定する（Ｓｆ３）。なお、サブ制御部９１はメイン制御部４１からのコマンドにもとづいてボーナスが入賞したか否かを判定する。
【０３１９】
ボーナスが入賞した場合（Ｓｆ３でＹ）には処理を終了する。ボーナスが入賞していない場合（Ｓｆ３でＮ）には、ボーナス終了後１００ゲーム以内か否かを判定する（Ｓｆ４）。
【０３２０】
ボーナス終了後１００ゲーム以内である場合（Ｓｆ４でＹ）には処理を終了する。ボーナス終了後１００ゲーム以内でない場合（Ｓｆ４でＮ）にはメインメニュー画面を表示する（Ｓｆ５）。
【０３２１】
［ＬＥＤ制御処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）で実行するＬＥＤ制御処理について説明する。
【０３２２】
図２１に示すように、ＬＥＤ制御処理では、サブ制御部９１は、まず、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作促進演出を実行しているか否かを判定する（Ｓｇ１）。操作促進演出では、演出用スイッチ５６の操作に連動して液晶表示器５１で表示されている演出画像が変化し、一定回数の操作を行うと演出の結果が表示される。操作促進演出の実行中である場合（Ｓｇ１でＹ）には演出用スイッチＬＥＤ５６ａを点灯させる（Ｓｇ２）。これにより、操作促進演出での操作として演出用スイッチ５６の操作を促進する。
【０３２３】
一方、操作促進演出の実行中でない場合（Ｓｇ１でＮ）には、メインメニュー画面の表示中か否かを判定する（Ｓｇ３）。メインメニュー画面の表示中である場合（Ｓｇ３でＹ）には演出用スイッチＬＥＤ５６ａを操作促進演出の実行中と同様に点灯させる（Ｓｇ２）。これにより、メインメニュー画面における決定操作として演出用スイッチ５６の操作を促進する。
【０３２４】
メインメニュー画面の表示中でない場合（Ｓｇ３でＮ）には、メニュー表示操作受付報知の実行中であるか否かを判定する（Ｓｇ４）。メニュー表示操作受付報知の実行中の場合（Ｓｇ４でＹ）には演出用スイッチＬＥＤ５６ａを点滅させる（Ｓｇ５）。これにより、メニュー表示操作として演出用スイッチ５６の操作を促進する。
【０３２５】
また、メニュー表示操作受付報知の実行中でない場合（Ｓｇ４でＮ）には、演出用スイッチＬＥＤ５２ａを消灯させる（Ｓｇ６）。
【０３２６】
［音声設定操作受付報知処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）で実行する音声設定操作受付報知処理について説明する。
【０３２７】
図２２に示すように、音声設定操作受付報知処理では、サブ制御部９１は、まずゲーム中か否かを判定する（Ｓｈ１）。ゲーム中の場合（Ｓｈ１でＹ）には処理を終了する。ゲーム中でない場合（Ｓｈ１でＮ）、すなわちゲームの終了後から賭数設定までの間である場合には、十字キー５８及び決定ボタン５９の操作によって、楽曲又は音量の少なくともいずれか一方が変更されたか否かを判定する（Ｓｈ２）。
【０３２８】
いずれか一方が変更されている場合（Ｓｈ２でＹ）には、ゲームが終了してから５秒が経過したか否かを判定する（Ｓｈ３）。ゲームが終了してから５秒が経過している場合（Ｓｈ３でＹ）には、音声（楽曲及び音量）の設定を行うための音声設定操作を受け付け可能であることの報知を行う音声設定操作受付報知を第１報知態様で行う（Ｓｈ４）。ゲームが終了してから５秒が経過していない場合（Ｓｈ３でＮ）には処理を終了する。
【０３２９】
いずれも変更されていない場合（Ｓｈ２でＮ）には、ゲームが終了してから１秒が経過したか否かを判定する（Ｓｈ５）。ゲームが終了してから１秒が経過した場合（Ｓｈ５でＹ）には、第２報知態様で音声設定操作受付報知を行う（Ｓｈ６）。ゲームが終了してから１秒が経過していない場合（Ｓｈ５でＮ）には処理を終了する。
【０３３０】
なお、本実施形態では、音声設定操作受付報知として、楽曲や音量の変更を受け付け可能であることを示すメッセージの表示（すなわち十字キー５８の操作を促す表示）を液晶表示器５１から行う。そして、第２報知態様の報知では第１報知態様の報知よりも大きな文字によるメッセージの表示が行われる。
【０３３１】
また、本実施形態では、楽曲又は音量の少なくともいずれか一方を変更したときに、音声設定操作受付報知を実行するタイミングを遅延させたが、両方の変更が行われたときに限り遅延させることも可能である。すなわち、特定音声制御の設定として複数の設定が可能であるときは、全ての設定が行われたときに限り、設定が行われていないときよりも報知のタイミングを遅延させるように構成することも可能である。
【０３３２】
［音声設定操作受付処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）で実行する音声設定操作受付処理について説明する。
【０３３３】
図２３に示すように、音声設定操作受付処理では、サブ制御部９１は、まずゲーム中か否かを判定する（Ｓｊ１）。ゲーム中の場合（Ｓｊ１でＹ）には処理を終了する。ゲーム中でない場合（Ｓｊ１でＮ）、すなわちゲームの終了後から賭数設定までの間である場合には、十字キー５８が操作されたか否かを判定する（Ｓｊ２）。十字キー５８が操作されていない場合（Ｓｊ２でＮ）にはＳｊ５の処理に進む。なお、図示は省略するが、楽曲の再生中でない場合にはＳｊ５に進むことなく処理を終了する。
【０３３４】
十字キー５８が操作された場合（Ｓｊ２でＹ）には、上下方向の操作が行われたか否かを判定する（Ｓｊ３）。上下方向の操作が行われた場合（Ｓｊ３でＹ）には、十字キー５８の操作により選択された楽曲をスピーカ５３，５４から再生する（Ｓｊ４）。また、このとき選択中の楽曲の楽曲名を液晶表示器５１から表示する。そして、決定ボタン５９が操作されたか否かを判定する（Ｓｊ５）。決定ボタン５９が操作されていない場合（Ｓｊ５でＮ）には処理を終了する。決定ボタン５９が操作された場合（Ｓｊ５でＹ）には選択中の楽曲に確定する（Ｓｊ６）。具体的には、選択中の楽曲を示すフラグをＲＡＭ９１ｃにセットする。また、決定ボタン５９の操作に併せて楽曲の再生を終了する。
【０３３５】
一方、Ｓｊ３で上下方向の操作が行われていないと判定された場合（Ｓｊ３でＮ）、すなわち左右方向の操作が行われた場合には、選択された音量で設定中の楽曲をスピーカ５３，５４から再生する（Ｓｊ７）。そして、決定ボタン５９が操作されたか否かを判定する（Ｓｊ５）。決定ボタン５９が操作されていない場合（Ｓｊ５でＮ）には処理を終了する。決定ボタン５９が操作された場合（Ｓｊ５でＹ）には選択中の音量に確定する（Ｓｊ６）。具体的には、選択中の音量を示すフラグをＲＡＭ９１ｃにセットする。また、決定ボタン５９の操作に併せて楽曲の再生を終了する。
【０３３６】
なお、本実施形態においては、楽曲又は音量のいずれか一方を変更した状態で決定ボタン５９を操作することなく他方を変更して決定ボタン５９を操作したときには、両方を確定する。すなわち、一方を変更して決定ボタン５９を操作してから他方を変更して決定ボタン５９を操作しなくても両方の変更を行うことができる。これにより、操作を簡便にすることができる。なお、いずれか一方を変更した状態で他方を変更したときに、その時点で一方の内容が確定するように構成することも可能である。この場合も同様に操作を簡便にすることができる。
【０３３７】
なお、本実施形態では、決定ボタン５９の操作により変更後の楽曲又は音量に確定しているが、例えば、ゲームの開始されたときに確定する、あるいは、演出用スイッチ５６が操作されたときに確定する、あるいは、変更後に所定時間が経過したときに確定するなど、確定の方法は他の方法にしてもよい。
【０３３８】
［メニュー表示操作受付報知の具体例］
次に、メニュー表示促進報知を行うときの具体例について説明する。
【０３３９】
図２４（ａ）に示すように、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技のいずれも行われていないときには、ゲームが終了してから１秒経過したときに、メインメニュー画面を表示させるためのメニュー表示操作を受け付け可能であることの報知であるメニュー表示操作受付報知を第１報知態様で行う。具体的には、液晶表示器５１からメニュー表示操作を受け付け可能であることを示すメッセージとして「チャンスボタン操作でメニュー表示」というメッセージを第１報知態様にて表示する。なお、チャンスボタンとは演出用スイッチ５６を示す。また、メニュー表示操作（すなわち、演出用スイッチ５６の操作）はゲームの終了と同時に受け付け可能な状態にしている。すなわち、メニュー表示操作受付報知が行われる前からメニュー表示操作の受け付け可能な状態にしている。
【０３４０】
図２４（ｂ）に示すように、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われているときには、ゲームが終了してから５秒経過したときにメニュー表示操作受付報知を第２報知態様で行う。具体的には、液晶表示器５１からメニュー表示操作を受け付け可能であることを示すメッセージとして「チャンスボタン操作でメニュー表示」というメッセージを第２報知態様にて表示する。第２報知態様の報知では図２４（ａ）に示す第１報知態様の報知よりも小さい文字によるメッセージの表示が行われる。なお、チャンスボタンとは演出用スイッチ５６を示す。また、メニュー表示操作はゲームの終了と同時に受け付け可能な状態にしている。すなわち、メニュー表示操作受付報知が行われる前からメニュー表示操作の受け付け可能な状態にしている。
【０３４１】
［音声設定操作受付報知の具体例］
次に、音声設定操作受付報知を行うときの具体例について説明する。
【０３４２】
図２５（ａ）に示すように、楽曲及び音量のいずれも変更されていないときには、ゲームが終了してから１秒経過したときに、音声（楽曲及び音量）の設定を行うための音声設定操作を受け付け可能であることの報知を行う音声設定操作受付報知を第１報知態様で実行する。具体的には、音声設定操作を受け付け可能であるメッセージとして「十字キー上下で楽曲、左右で音量変更」というメッセージを液晶表示器５１にて第１報知態様で表示する。なお、音声設定操作（すなわち、十字キー５８及び決定ボタン５９の操作）自体はゲームの終了と同時に受け付け可能な状態にしている。すなわち、音声設定操作受付報知が行われる前から受け付け可能な状態にしている。
【０３４３】
図２５（ｂ）に示すように、楽曲または音量の設定が行われているときには、ゲームが終了してから５秒経過したときに音声設定操作受付報知を第２報知態様で実行する。具体的には、音声設定操作を受け付け可能であるメッセージとして「十字キー上下で楽曲、左右で音量変更」というメッセージを液晶表示器５１にて第２報知態様で表示する。第２報知態様の報知では図２５（ａ）に示す第１報知態様の報知よりも小さい文字によるメッセージの表示が行われる。なお、音声設定操作（すなわち、十字キー５８及び決定ボタン５９の操作）自体はゲームの終了と同時に受け付け可能な状態にしている。すなわち、音声設定操作受付報知が行われる前から受け付け可能な状態にしている。
【０３４４】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例について図２６を用いて説明する。本変形例の遊技機であるスロットマシンは、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する。そして、上記実施形態のスロットマシンに変形例１で示す構成されたスロットマシンを適用し、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われているときには、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われていないときよりも後のタイミングでメニュー表示操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。また、楽曲又は音量の設定が行われているときには、楽曲又は音量の設定が行われていないときよりも後のタイミングで音声設定操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。
【０３４５】
図２６は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で実行される。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０３４６】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０３４７】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０３４８】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０３４９】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０３５０】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０３５１】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０３５２】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０３５３】
このように変形例１では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０３５４】
これに対して変形例１では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０３５５】
［変形例２］
次に、上記実施形態において外部出力基板１０００から出力されるセキュリティ信号の出力タイミングについて、種々のタイミングを適用する変形例２について説明する。なお、上記実施形態のスロットマシンに変形例２で示すスロットマシンを適用し、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われているときには、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われていないときよりも後のタイミングでメニュー表示操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。また、楽曲又は音量の設定が行われているときには、楽曲又は音量の設定が行われていないときよりも後のタイミングで音声設定操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。
【０３５６】
［メダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミング］
以下に、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合において、ＣＰＵ４１ａが外部出力信号として外部出力基板１０００に対して出力するメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力制御について図２７〜図２９に基づき説明する。ゲームの進行を妨げることのない異常としては、エラー処理を行わなくてもゲームを進行できる異常である。ゲームの進行を妨げることのない異常の具体例としては、リール回転処理中の投入エラーおよび払出エラーや、払出処理中の投入エラーである。
【０３５７】
リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入部４から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転中又は払出処理中にも関わらず、メダル投入部４から投入されたメダルがホッパータンク３４ａ側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
【０３５８】
図２７〜図２９において、スタートスイッチ、リール回転開始、第１停止、第２停止、第３停止、払出、賭数設定は、ゲーム進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタートスイッチは、スタートスイッチ７の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したタイミングを示す。第１停止は、全てのリールが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第２停止は、いずれか１つのリールが既に停止し、２つのリールが回転中の状態、すなわち２番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第３停止は、いずれか２つのリールが停止し、１つのリールが回転中の状態、すなわち３番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。賭数設定は、リプレイ当選後に賭数の設定処理を行っているタイミングを示す。
【０３５９】
異常検出は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダルＯＵＴ信号は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示す。具体的には、メダルＯＵＴ信号は、１パルス出力することにより１枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、ゲームの進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号（例えば、投入エラー信号や払出エラー信号）の出力状況を示す。
【０３６０】
図２７は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０３６１】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０３６２】
図２８は、メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、払出処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０３６３】
また、従来知られているように、払出中に異常検出したときに、払出終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「払出中の異常」と「払出終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、遊技媒体の付与を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「払出終了直後の異常」ではなく、「払出中の異常」であることを区別することができる。
【０３６４】
図２９は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で賭数が設定されたことを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、図示する例では、賭数設定の横軸が長いが、実際は一瞬である。
【０３６５】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０３６６】
なお、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出するタイミングは、図２７，図２９に示す例ではリールの回転中であり、図２８に示す例では払出処理中であるが、これに限らない。例えば、ウェイト中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、フリーズ中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、精算中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合などにおいても、図２７〜図２９に記載の例と同様に、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、各処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０３６７】
［変形例３］
次に、上記実施形態の変形例３について図３０を用いて説明する。本変形例に説明する可動手段９０１〜９０３を備えたスロットマシンにおいて、スワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われているときには、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われていないときよりも後のタイミングでメニュー表示操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。また、楽曲又は音量の設定が行われているときには、楽曲又は音量の設定が行われていないときよりも後のタイミングで音声設定操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。
【０３６８】
［可動手段の動作確認］
まず、可動手段９０１〜９０３の動作確認について説明する。図３０は、可動手段９０１〜９０３の動作を説明するための図である。可動手段９０１〜９０３は、演出時などに可動する部材である。可動手段９０１は、初期位置９１１と可動位置９２１との間を移動する。初期位置９１１は液晶表示器５１の表示領域には重畳しない位置である。また、可動位置９２１は液晶表示器５１の表示領域に重畳する位置である。可動手段９０２は、初期位置９１２と可動位置９２２との間を移動する。初期位置９１２は液晶表示器５１の表示領域に重畳しない位置である。また、可動位置９２２は液晶表示器５１の表示領域に重畳する位置である。可動手段９０３は、初期位置９１３と可動位置９２３との間を移動する。初期位置９１３および可動位置９２３は液晶表示器５１の表示領域に重畳しない位置である。
【０３６９】
変形例３では、サブ制御部９１は確認動作制御手段として動作し、所定の条件時に可動手段９０１〜９０３の動作確認を行う。なお、所定の条件時とは、例えば、スロットマシン１の電源投入時や、可動手段９０１〜９０３の動作エラーを検出したときなど、可動手段９０１〜９０３の動作や初期位置を確認したいとき等である。
【０３７０】
具体的には、サブ制御部９１は、可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させる（図３０（Ａ）〜（Ｃ））。なお、図示する例では、動作確認前に可動手段９０１〜９０３は初期位置９１１〜９１３に存在しているが（図３０（Ａ））、動作確認前に可動手段９０１〜９０３が初期位置９１１〜９１３に存在していない場合であっても、可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させる（図３０（Ｃ））。その後、サブ制御部９１は、可動手段９０１〜９０３を、可動位置９２１〜９２３から初期位置９１１〜９１３まで移動させる（図３０（Ｃ）〜（Ｅ））。
【０３７１】
このように可動手段９０１〜９０３の動作確認を行うことで、動作確認後には可動手段９０１〜９０３を初期位置９１１〜９１３に移動させることができる。また、例えば、動作確認における可動手段９０１〜９０３の動作を例えばセンサ（図示せず）で検出することで、可動手段９０１〜９０３が正常に動作するか否かを確認することができる。
【０３７２】
なお、可動手段９０１〜９０３の動作確認では可動手段９０１〜９０３が実際に移動するため、動作確認の終了までに時間がかかる。そこで、変形例３では、可動手段９０１〜９０３の動作確認と並行して、演出制御基板９０の初期設定を行う。演出制御基板９０の初期設定は、演出制御基板９０が動作を行うために必要な設定を行う処理である。例えば、サブ制御部９１は初期設定手段として動作し、サブＣＰＵ９１ａが、ＲＯＭ９１ｂに記憶されているプログラムを読み出して実行することにより、演出制御基板９０の初期設定を行う。演出制御基板９０の初期設定を行うことで、演出制御基板９０による各処理を実行することができる。例えば、液晶表示器５１に演出画像等を表示させたり、スピーカ５３，５４から音を出力させたり、遊技者側設定スイッチ７０の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理を行ったりすることができる。
【０３７３】
図２７に示す例では、可動手段９０１〜９０３が初期位置９１１〜９１３から可動位置９２１〜９２３までに移動する間（図３０（Ａ）〜（Ｂ））に、演出制御基板９０の初期設定を行っている。また、演出制御基板９０の初期設定を完了することにより、例えば、液晶表示器５１に演出画像を表示させることができる（図３０（Ｃ）〜（Ｅ））。
【０３７４】
上述したとおり、確認動作実行期間に可動手段９０１〜９０３が移動中であっても、演出制御基板９０の初期設定期設定が完了した後には、遊技者側設定スイッチ７０の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理をサブ制御部９１が行うことができる。しかしながら、確認動作実行期間において可動手段９０１〜９０３が動作しているときに、遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われると煩わしい。そこで、変形例３では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作を受け付けないようにし、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。また、変形例３では、遊技者側設定スイッチ７０は、点灯および消灯することができる。そこで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させ、遊技者側設定スイッチ７０が遊技者に操作されにくいようにすることで、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。
【０３７５】
［変形例４］
変形例４のスロットマシンでは、上記実施形態のパスワード入力後の遊技である通常ユーザモードと、簡単スタート後の遊技である簡単ユーザモードとを含む遊技が可能である。そして、変形例４のスロットマシンにおいて、通常ユーザモード又は簡単ユーザモードによる遊技が行われているときには、通常ユーザモード又は簡単ユーザモードによる遊技が行われていないときよりも後のタイミングでメニュー表示操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。また、楽曲又は音量の設定が行われているときには、楽曲又は音量の設定が行われていないときよりも後のタイミングで音声設定操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。
【０３７６】
［モードについて］
まず、変形例４のスロットマシンにおいて、制御可能なモードについて説明する。制御可能なモードには、通常ユーザモードと、簡単ユーザモードと、ノーマルモードとを含む。
【０３７７】
通常ユーザモードとは、予め管理サーバにて発行されたパスワード（以下、適切なパスワードという。）が遊技者により入力されることにより制御されるモードである。通常ユーザモードは、以前の遊技履歴、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、および演出設定（ストーリーの段階も含まれる）などを引き継いで遊技を行うことが可能なモードである。通常ユーザモードでの遊技により、スロットマシン１の遊技ばかりではなく、キャラを成長させる楽しみを遊技者に抱かせることができる。通常ユーザモードは、メニュー画面でパスワードの項目を決定した後に、適正なパスワードを入力することにより開始される。通常ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する。通常ユーザモードを終了させたときには、２次元コードが表示される。また、管理サーバにパスワードを発行させるためには、会員登録しておく必要がある。
【０３７８】
簡単ユーザモードは、遊技履歴を蓄積することができるモードである。簡単ユーザモードは、通常ユーザモードのように、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないモードである。簡単ユーザモードは、メニュー画面において簡単スタートの項目が決定されることにより開始される。簡単ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する。通常ユーザモードを終了させたときには、２次元コードが表示される。簡単ユーザモードは、パスワードを入力せずに、遊技履歴を蓄積することができるモードであることから、遊技者の処理負担を軽減させることができる。
【０３７９】
ノーマルモードは、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのうちいずれでもないモードである。つまり、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのいずれにも制御されていない場合に制御されているモードである。
【０３８０】
以下では、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードをまとめて「ユーザモード」という。ユーザモードでは、所定の経験値付与条件が成立したときに、キャラの経験値（本実施形態では、１０）が付与される。所定の経験値付与条件は、７揃いリプが当選し、経験値決定処理により経験値付与が決定されることにより成立する条件である。付与された経験値が所定値（本実施形態では、１００）に到達したときに、キャラのレベルが加算される。一方、ノーマルモードでは、キャラ、およびキャラの経験値などの概念はなく、７揃いリプが当選しても、経験値決定処理は実行されない。
【０３８１】
遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が決定されたときには、簡単ユーザモードへ制御されていることを示す簡単ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた簡単ユーザモードフラグは消去される。
【０３８２】
遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が決定されたときには、通常ユーザモードへ制御されていることを示す通常ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた通常ユーザモードフラグは消去される。
【０３８３】
ノーマルモードに制御されているときには、ユーザモードを示すフラグはＲＡＭ９１ｃに格納されない。
【０３８４】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃ内のフラグの有無、ＲＡＭ９１ｃフラグが格納されている場合には、フラグの種別（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードフラグのいずれか）を特定することにより、制御されているモード（通常ユーザモード、簡単ユーザモード、ノーマルモードのいずれか）を特定可能である。たとえば、ＲＡＭ９１ｃ内に簡単ユーザモードフラグおよび通常ユーザモードフラグのいずれも格納されていない場合には、サブ制御部９１は、ノーマルモードに制御されていると判断する。ＲＡＭ９１ｃ内に簡単ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部９１は、簡単ユーザモードに制御されていると判断する。ＲＡＭ９１ｃ内に通常ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部９１は、通常ユーザモードに制御されていると判断する。
【０３８５】
［ユーザモード時のメニュー画面］
次に、ユーザモードに制御されているときのメニュー画面について説明する。ユーザモードに制御されているときにおいて、メニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの期間、デモ画面表示中の期間などにおいて、決定スイッチ２０２が操作されたときに表示される。
【０３８６】
図３１は、メニュー画面の遷移の一例を示したものである。図３１に示すように、サブ制御部９１は、決定スイッチ２０２のみが操作されても（たとえば、決定スイッチ２０２のみが連打されても）、制御されていたユーザモードの終了が決定されないような画面表示制御を実行する。図３１（Ａ）に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されると、図３１（Ｂ）に示すメニュートップ画面が表示される。図３１（Ａ）から図３１（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図３１（Ａ）から図３１（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
【０３８７】
図３１（Ｂ）のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技履歴”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連する項目である。“遊技履歴”、および“戻る”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない項目である。
【０３８８】
“遊技履歴”が選択されて決定されると、図３１（Ｃ）に示すように、ユーザモードが開始された時から現時点までの遊技履歴が表示される。該遊技履歴はＲＡＭ９１ｃに格納されている遊技履歴データベースに基づいて、表示される。“ユーザモード”が選択されて決定されると、図３１（Ｄ）に示すユーザモード画面が表示される。“戻る”が選択されて決定されると、図３１（Ａ）のデモ画面に戻る。
【０３８９】
ユーザモード中のデモ画面において、決定スイッチ２０２が操作されると、図３１（Ｂ）に示すように、“遊技履歴”が選択された状態でメニュー画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図３１（Ｃ）に示すように、遊技履歴が表示された画面が表示される。また、図３１（Ｃ）の画面は、“戻る”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図３１（Ｂ）のメニュートップ画面に戻る。
【０３９０】
つまり、図３１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、他のボタンを操作することなく、決定スイッチ２０２のみが操作されると、図３１（Ａ）の画面→図３１（Ｂ）の画面→図３１（Ｃ）→図３１（Ｂ）→図３１（Ｃ）・・・というように、図３１（Ｂ）に示すメニュートップ画面、および図３１（Ｃ）に示す遊技履歴画面の間をループすることになる。よって、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみを操作しても、制御されていたユーザモードの終了が決定されないようになっている。
【０３９１】
ユーザモードの終了を決定するためには、メニュートップ画面において、左スイッチ２０１を操作することにより“ユーザモード”を選択した後に、決定スイッチ２０２を操作する。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作（図３１の例では、左スイッチ２０１の操作）も必要となる。
【０３９２】
ユーザモードが決定されると、図３１（Ｄ）に示す画面が表示される。図３１（Ｄ）の画面では、選択可能な項目として、“ユーザモード終了”、“戻る”がある。“ユーザモード終了”が選択されて決定されると、ユーザモードの種類に応じた２次元コードが液晶表示器５１に表示される、具体的には、簡単ユーザモードに制御されているときには、簡単ユーザモード用２次元コード（図１９（ｂ）参照）が表示される。また、通常ユーザモードに制御されているときには、通常ユーザモード用２次元コード（図１９（ｃ）参照）が表示される。
【０３９３】
なお、図３１の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ２０２のみの操作では、図３１（Ｂ）に示すメニュートップ画面、および図３１（Ｃ）に示す遊技説明画面の間をループし、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作（図３１の例では、左スイッチ２０１の操作）がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
【０３９４】
［変形例５］
変形例５においては、上述した実施形態１におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えた場合について説明する。
【０３９５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体の構成について説明する。図３２は、パチンコ遊技機７００の正面図である。
【０３９６】
図３２に示すように、パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。
【０３９７】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には、演出図柄（飾り図柄）の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン７１１１が設けられている。このチャンスボタン７１１１は、上記実施形態で説明したスロットマシン１の演出用スイッチ５６に対応する。
【０３９８】
打球供給皿７０３のチャンスボタン７１１１が設けられている辺りの前面には、図１６、図１８、図１９及び図２２で説明したような各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン１１２Ａ，７１１２Ｂが設けられている。この選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂは、上記実施形態で説明した図１５や図１８のような画面の表示時におけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｒに対応する。
【０３９９】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０４００】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう）が行なわれる。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４０１】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。
【０４０２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０４０３】
第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件又は第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口７１３又は第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０４０４】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。
【０４０５】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０４０６】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０４０７】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、及び、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０４０８】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。
【０４０９】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０４１０】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０４１１】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０４１２】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０４１３】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４１４】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４１５】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。
【０４１６】
また、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。
【０４１７】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａ又は第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０４１８】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【０４１９】
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０４２０】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０４２１】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。例えば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
【０４２２】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃ及び装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０４２３】
このように構成されたパチンコ遊技機において本発明を適用することが可能である。具体的には、パチンコ遊技機７００において、上記実施形態のスロットマシン１と同様のメインメニュー画面の表示やメインメニュー画面の表示中における項目選択を可能にし、また、上記実施形態のスロットマシン１と同様の音声の設定に関連する操作を可能にする。そして、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われているときには、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われていないときよりも後のタイミングでメニュー表示操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。また、楽曲又は音量の設定が行われているときには、楽曲又は音量の設定が行われていないときよりも後のタイミングで音声設定操作受付報知を行うことにより、上記実施形態と同様の効果を奏するようにすることができる。
【０４２４】
［上記実施形態の効果］
本実施形態では、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われているときには、パスワードを入力後の遊技又は簡単スタートによる遊技が行われていないときよりも後のタイミングでメニュー表示操作受付報知を行う（本例では、図１９のＳｅ４及びＳｅ６の処理を行う部分）。
よって、パスワード入力や簡単スタートの設定などの特定制御の設定を行うことを促進しつつ、遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。
【０４２５】
本実施形態では、メニュー表示操作受付報知を開始していないときでも、メニュー表示操作の受け付けを可能な状態にしている（本例では、図２０のＳｆ２でＹのときにＳｆ５の処理を行う部分）。
よって、報知が行われていないときであっても、メニュー表示操作によって、パスワードの入力や簡単スタートの設定などの特定制御の設定にすすめることができる。
【０４２６】
本実施形態では、パスワードの入力や簡単スタートの設定が行われているときと行われていないときとで、メニュー表示操作受付報知の報知態様が異なる（本例では、図１９のＳｅ４及びＳｅ６の処理を行う部分）。
よって、パスワードの入力や簡単スタートの設定などの特定制御の設定を促進しつつ、報知が行われることにより遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。
【０４２７】
本実施形態では、ボーナス終了後１００ゲームが行われるまでメニュー表示操作の受け付けを制限する（本例では、図２０のＳｆ４でＮのときにＳｆ５の処理を行う部分）。
よって、ボーナスが終了した後に即座に遊技を終了することを困難にすることができる。このように、いわゆる即ヤメを困難にすることにより、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
【０４２８】
本実施形態では、ボーナスが入賞したゲームの終了後はメニュー表示操作の受け付けを制限する（本例では、図２０のＳｆ３でＮのときにＳｆ５の処理を行う部分）。
よって、ボーナスが入賞したことへの興趣が低下することを防止できる。
【０４２９】
本実施形態では、操作促進演出では演出用スイッチＬＥＤ５６ａを点灯させて演出用スイッチ５６の操作を促進し、メニュー表示操作受付報知では演出用スイッチＬＥＤ５６ａを点滅させて演出用スイッチ５６の操作を促進させる一方で、メニュー画面の表示中は演出用スイッチＬＥＤ５６ａを点灯させて演出用スイッチ５６の操作を促進させる（本例では、図２１のＳｇ２、Ｓｇ５、Ｓｇ６の処理を行う部分）。
よって、誤った操作を防止することができる。
【０４３０】
本実施形態では、楽曲又は音量の設定が行われているときには、楽曲又は音量の設定が行われていないときよりも後のタイミングで音声設定操作受付報知を行う（本例では、図２２のＳｈ４及びＳｈ６の処理を行う部分）。
よって、楽曲又は音量の設定を行うことを促進しつつ、遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。
【０４３１】
本実施形態では、音声設定操作受付報知を開始していないときでも、音声設定操作の受け付けを可能な状態にしている（本例では、図２３のＳｊ２でＹのときにＳｊ６の処理を行う部分）。
よって、報知が行われていないときであっても、楽曲又は音量の設定にすすめることができる。
【０４３２】
本実施形態では、楽曲又は音量の設定が行われているときと行われていないときとで、音声設定操作受付報知の報知態様が異なる（本例では、図２２のＳｈ４及びＳｈ６の処理を行う部分）。
よって、楽曲又は音量の設定を促進しつつ、報知が行われることにより遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。
【０４３３】
本実施形態では、楽曲又は音量の少なくとも一方の設定が行われているときに、いずれの設定が行われていないときよりも後のタイミングで音声設定操作受付報知を行う（本例では、図２２のＳｈ２でＹのときにＳｈ４の処理を行う部分）。
よって、楽曲又は音量の設定を促進しつつ、報知が行われることにより遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。
【０４３４】
本実施形態では、楽曲又は音量の少なくとも一方の変更が行われた状態で他方の変更を行って確定させると、一方の内容も確定する（本例では、図２３のＳｊ６の処理を行う部分）。
よって、操作を簡便にすることができる。
【０４３５】
本実施形態では、楽曲の変更が行われたときは、そのときに設定されている音量で変更後の楽曲を再生し、音量の変更が行われたときは、そのときに設定されている楽曲を変更後の音量で再生する（本例では、図２３のＳｊ４及びＳｊ７の処理を行う部分）。
よって、選択された内容を分かりやすくすることができる。
【０４３６】
変形例３では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作を受け付けないようにし、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。また、本実施の形態では、遊技者側設定スイッチ７０は、点灯および消灯することができる。そこで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させ、遊技者側設定スイッチ７０が遊技者に操作されにくいようにする。
よって、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。
【０４３７】
変形例４では、図３１（Ａ）〜（Ｃ）で説明したように、制御されていたユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチ２０２の操作のみでは終了されない。制御されていたユーザモードは、図３１（Ｂ）、（Ｄ）で説明したように、左スイッチ２０１が操作され、その後、決定スイッチ２０２が操作されることにより“ユーザモード”が決定され、さらに“ユーザモード終了”が決定されたときに終了される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
【０４３８】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０４３９】
［特定制御や特定音声制御の設定を行うための操作手段について］
上記実施形態では、特定制御の設定を行うための操作手段として兼用の演出用スイッチ５６を用いるとともに、特定音声制御の設定を行うための操作手段として専用の十字キー５８を用いたが、これらと異なる操作手段を用いてもよい。特定制御の設定を行うための操作手段として、例えば、特定制御の設定を行うためにのみ用いられる操作手段、あるいは、遊技の進行に係る操作に用いる操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタートスイッチ７、ストップボタンなど）と兼用する操作手段、あるいは、赤外線センサなど直接触れることなく操作を検出する検出手段を用いることが挙げられる。また、特定音声制御の設定を行うための操作手段として、例えば、演出用スイッチを兼用する操作手段、あるいは、遊技の進行に係る操作に用いる操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタートスイッチ７、ストップボタンなど）と兼用する操作手段、あるいは、赤外線センサなど直接触れることなく操作を検出する検出手段を用いることが挙げられる。
【０４４０】
［特定制御について］
上記実施形態では、特定制御の設定としてパスワードの入力又は簡単スタートの設定を例に挙げたが、他の態様の特定制御を設定できるようにしてもよい。特定制御の設定として、例えば、演出カスタマイズの選択、演出頻度の選択などを設定可能にすることが挙げられる。
【０４４１】
上記実施形態では、演出用スイッチ５６を操作したときにメニュー画面を表示して特定制御の設定を行うことができるようにしたが、特定制御の設定を行うことができるようにするための制御は他の制御にしてもよい。例えば、十字キーを操作したときに特定制御の設定として楽曲や音量の変更を行うことができるようにする、演出用スイッチを操作したときに通常では実行されない隠し演出を実行（キャラクターの音声が流れるなど）して特定制御の設定を行うことをできるようにすることが挙げられる。
【０４４２】
［特定音声制御について］
上記実施形態では、特定音声制御の設定として楽曲又は音量の設定を例に挙げたが、他の態様の特定音声制御を設定できるようにしてもよい。特定音声制御の設定として、例えば、楽曲の音程（キー）、あるいは、楽曲の長さを設定可能にすることが挙げられる。
【０４４３】
上記実施形態では、十字キー５８を操作したときに特定音声制御の設定を行うことができるようにしたが、特定音声制御の設定を行うことができるようにするための制御は他の制御にしてもよい。例えば、演出用スイッチ５６を操作したときにメニュー画面を表示して楽曲や音量の変更を行うことができるようにする、演出用スイッチを操作したときに通常では実行されない隠し演出を実行（キャラクターの音声が流れるなど）して特定音声制御の設定を行うことをできるようにすることが挙げられる。
【０４４４】
［音声の設定について］
上記実施形態では、十字キー５８を操作することにより楽曲や音量を直接変更できるようにしたが、メニュー表示操作を行ってメインメニュー画面を表示させた後に、楽曲や音量など特定音声制御の設定に関する項目を選択して当該設定を行うことができるようにしてもよい。
【０４４５】
［報知について］
上記実施形態では、特定制御の設定や特定音声制御の設定を行うための操作を受け付け中であるときの報知を液晶表示器５１によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ５３,５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で報知を行ってもよい。なお、受付状態と１対１の対応していなくてもよく、複数の手段を組み合わせて報知を行ってもよい。
【０４４６】
上記実施形態では、液晶表示器５１で表示される文字の大きさが異なる第１報知態様及び第２報知態様による報知を行ったが、他の方法で態様の異なる報知を行ってもよい。例えば、異なる色によって報知を行う、あるいは、異なる装置によって報知を行うことが挙げられる。
【０４４７】
［受け付けの制限について］
上記実施形態では、メニュー表示操作の受け付けを中断することにより操作を制限したが、他の方法により制限してもよい。例えば、受け付けを行うタイミングを遅延させることが挙げられる。
【０４４８】
上記実施形態では、ボーナスが入賞したゲームの終了後はゲームの結果が特定結果になったとしてメニュー表示操作の受け付けを制限したが、特定結果として他の結果を設定してもよい。例えば、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知するナビ演出を実行するＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）の開始条件が成立したとき、抽選確率が他の役に比べて低いレア役が入賞したとき、ＡＴやＡＲＴ、ＡＲＴ、ＣＴなど有利状態が開始されたときが挙げられる。
【０４４９】
上記実施形態では、有利状態であるボーナスが終了した後の１００ゲームはメニュー表示操作の受け付けを制限したが、有利状態として他の有利状態を設定してもよい。例えば、ＡＴやＡＲＴ、ＡＲＴ、ＣＴが挙げられる。
【０４５０】
［遊技機について］
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４５１】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４５２】
また、ゲームソフト（スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
【符号の説明】
【０４５３】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
0006721976.tif 000002
【図２】
0006721976.tif 000003
【図３】
0006721976.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0006721976.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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