(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転軸を有するコマ玩具であって、
前記回転軸を回転駆動するモータと、
当該コマ玩具の加速度を検出する加速度センサーと、
前記加速度センサーの出力に基づいて、前記モータの動作を制御する制御手段と、
前記モータの動作を制御するプログラムであって、互いのモータ駆動パターンが異なる複数のモータ駆動プログラムを予め記憶する記憶手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記加速度センサーの出力に基づいて当該コマ玩具の回転速度を検出し、
前記回転速度に基づいて、前記記憶手段からいずれか一のモータ駆動プログラムを選択し、当該モータ駆動プログラムに基づいて前記モータの動作を制御することを特徴とするコマ玩具。
【請求項２】
前記制御手段は、前記モータに対し、駆動方向の切り替えと、駆動時間と、駆動タイミングと、当該モータの回転速度とのうちのいずれかの制御、又はこれらを組み合わせた制御を行うことを特徴とする請求項１に記載のコマ玩具。
【請求項３】
前記制御手段は、当該コマ玩具が発射された直後の回転速度が高いほど、前記モータの駆動方向の切り替え回数、駆動時間、当該モータの回転速度のうちの少なくとも１つの数値を大きくする制御を行うことを特徴とする請求項２に記載のコマ玩具。
【請求項４】
前記制御手段は、前記加速度センサーの出力に基づいて、少なくとも当該コマ玩具の回転速度を検出することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のコマ玩具。
【請求項５】
前記制御手段は、前記加速度センサーの出力に基づいて、当該コマ玩具の回転方向と、重量方向の変位とをさらに検出することを特徴とする請求項４に記載のコマ玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はコマ玩具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ランチャーから発射させて所定のフィールド内で回転させ、相手方のものと衝突させて遊ぶコマ玩具が知られている。
また、この種のコマ玩具として、周方向に沿って移動可能な可動部が胴体に取り付けられたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。このコマ玩具では、自身の回転や相手方のコマ玩具との衝突に伴って可動部がその移動範囲内を移動することで、相手方のコマ玩具に対し、可動部の移動による２段階の攻撃を繰り出すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６２５０２０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のコマ玩具では、相手方のコマ玩具との衝突態様は変化するものの、フィールド内での動き回り方はランチャーからの発射条件に依存した単調な動きのままであった。
【０００５】
本発明は、かかる問題点に鑑みてなされたもので、興趣性に富んだ移動態様で動作するコマ玩具の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の手段は、回転軸を有するコマ玩具であって、
前記回転軸を回転駆動するモータと、
当該コマ玩具の加速度を検出する加速度センサーと、
前記加速度センサーの出力に基づいて、前記モータの動作を制御する制御手段と、
前記モータの動作を制御するプログラムであって、互いのモータ駆動パターンが異なる複数のモータ駆動プログラムを予め記憶する記憶手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記加速度センサーの出力に基づいて当該コマ玩具の回転速度を検出し、
前記回転速度に基づいて、前記記憶手段からいずれか一のモータ駆動プログラムを選択し、当該モータ駆動プログラムに基づいて前記モータの動作を制御することを特徴とする。
【０００９】
第２の手段は、第１の手段において、
前記制御手段は、前記モータに対し、駆動方向の切り替えと、駆動時間と、駆動タイミングと、当該モータの回転速度とのうちのいずれかの制御、又はこれらを組み合わせた制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
第３の手段は、第２の手段において、
前記制御手段は、当該コマ玩具が発射された直後の回転速度が高いほど、前記モータの駆動方向の切り替え回数、駆動時間、当該モータの回転速度のうちの少なくとも１つの数値を大きくする制御を行うことを特徴とする。
【００１１】
第４の手段は、第１の手段から第３の手段のいずれかにおいて、
前記制御手段は、前記加速度センサーの出力に基づいて、少なくとも当該コマ玩具の回転速度を検出することを特徴とする。
【００１２】
第５の手段は、第４の手段において、
前記制御手段は、前記加速度センサーの出力に基づいて、当該コマ玩具の回転方向と、重量方向の変位とをさらに検出することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
第１の手段によれば、コマ玩具の加速度を検出する加速度センサーの出力に基づいて、回転軸を回転駆動するモータの動作が制御される。
したがって、興趣性に富んだ移動態様でコマ玩具を動作させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明に係るコマ玩具の一実施形態の斜視図である。
【図２】コマ玩具の分解斜視図である。
【図３】（ａ）軸部の断面斜視図であり、（ｂ）軸部の断面図である。
【図４】（ａ）基板を上側から見た斜視図であり、（ｂ）基板を下側から見た斜視図である。
【図５】基板上の概略の制御構成を示す制御ブロック図である。
【図６】コマ玩具を回転駆動させるランチャーの一例を示した斜視図である。
【図７】攻撃型のモータ駆動パターンの一例を示すモータ駆動信号のタイムチャートである。
【図８】防御型のモータ駆動パターンの一例を示すモータ駆動信号のタイムチャートである。
【図９】フィールド内でのコマ玩具の動きの一例を示す平面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明に係るコマ玩具の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１６】
《１．全体構成》
図１は、本発明に係るコマ玩具の一実施形態の斜視図である。
この図に示すように、本実施形態のコマ玩具１は、いわゆるコマバトルゲームに使用することが可能なコマ玩具である。このコマ玩具１は、下部構造を構成しドライバとなる軸部１０と、上部構造を構成する胴体４０とによって構成されており、互いの衝突による衝撃力で相手方のコマ玩具１を軸部１０と胴体４０とに分解させて勝利とするようなバトルゲームに使用できる。
【００１７】
《２．細部構成》
２−１．胴体４０について
図２は、コマ玩具１の分解斜視図である。本明細書においては、上下、左右及び前後は図２に示した向きをいうものとする。
図２に示すように、胴体４０は、胴主体４１と、錘４２と、チップ４３とを備え、これらを組み付けて胴体４０が構成されている。
胴主体４１は、上下方向に沿ったコマ玩具１の軸線Ａｘを中心軸とする略円板状に形成されている。胴主体４１の外周部には、時計回り側に回転する羽根車状の凹凸が形成されている。
なお、以下の説明では、軸線Ａｘに沿った方向を「軸方向」、軸線Ａｘに垂直な方向を「径方向」、軸線Ａｘを中心とする円周方向を「周方向」という。
【００１８】
胴主体４１の中央には、軸線Ａｘを中心軸とする円孔４１ａが形成されている。この円孔４１ａの内周面下端には、斜め前後の部位２箇所それぞれに、径方向内側に向けて張り出す爪４１ｂが突設されている（図２では後側の１つのみ図示）。
また、胴主体４１には、後述する軸部１０の舌片１２ｂを下方から挿入可能な弧状スリット４１ｃが、円孔４１ａよりも径方向外側の左右２箇所それぞれに形成されている。各弧状スリット４１ｃの周方向長さは舌片１２ｂが十分に移動し得る長さとなっている。
【００１９】
２−２．軸部１０について
図３（ａ）、（ｂ）は、軸部１０の断面斜視図及び断面図であり、図４（ａ）、（ｂ）は、軸部１０が備える後述の基板２０を上側及び下側から見た斜視図である。
図２及び図３（ａ）、（ｂ）に示すように、軸部１０は、上面が開口した下部ケース１１と、この下部ケース１１の上面開口を覆う上部ケース１２とを備えている。
下部ケース１１には、その下側の略全面を覆うように、下部カバー１３がビス１４で固定されている。下部カバー１３は、軸線Ａｘを中心軸とする下側半部の略半球状に形成されている。
【００２０】
上部ケース１２は、下方に開口するとともに、軸線Ａｘを中心とする略短円筒状に形成されている。
上部ケース１２の上面中央には、左右方向に略沿って長尺な突出部１２ａが形成されている。突出部１２ａの両端には、上方に突出する舌片１２ｂが形成されている。また、突出部１２ａの中央には、軸線Ａｘを中心とする円形の開口部１２ｃが形成されている。
開口部１２ｃの内側には円筒体１５が立設されている。この円筒体１５の上端は特に限定はされないが突出部１２ａの上端よりも僅かに高い位置に設定されている。円筒体１５は突出部１２ａ内部に位置する下端に鍔部を有しており、この鍔部が突出部１２ａの裏面（下面）にビス１６で固定されている。この円筒体１５の上端部には径方向外側に張り出す爪１５ａが前後に１つずつ形成されている。
また、開口部１２ｃの内側には、円筒体１５の上部外周を取り囲む円筒状の可動部材１７が設けられている。この可動部材１７は上下方向に移動可能となっている。また、可動部材１７は、円筒体１５の周囲に巻回させたコイルスプリング１８によって上方へ付勢され、常態では、上面が円筒体１５の上面と略面一の状態となっている。
【００２１】
下部ケース１１及び上部ケース１２の内部には、基板２０が収容されている。
基板２０は、図３（ａ）、（ｂ）及び図４（ａ）、（ｂ）に示すように、軸線Ａｘを中心とする略円板状に形成されている。
【００２２】
基板２０の下面には、モータ２１と、電池２２と、スイッチ２３とが実装されている。
モータ２１は、軸線Ａｘ上において上下方向に沿って配置されている。このモータ２１は、屈曲板状のモータ接点２１ａを介して基板２０と接続されている。モータ２１の下端からは軸線Ａｘに沿ったモータ軸２１ｂが延出しており、このモータ軸２１ｂが回転軸２４に連結されている。回転軸２４は、先端（下端）が下部ケース１１及び下部カバー１３から下方に露出している。モータ２１はこの回転軸２４を回転駆動する。また、モータ２１は、下部ケース１１に下向きに押し付けられるようにして、スプリング２５により下方に付勢されている。このスプリング２５は、モータ２１と基板２０との接点であると同時に、回転軸２４に作用する上向きの衝撃を吸収するショックアブソーバーとして機能する。
電池２２は、モータ２１や後述のＬＥＤ２６等に供給する電力を蓄電するものであり、本実施形態ではボタン電池である。本実施形態では、３つの電池２２が、軸線Ａｘ回りの周上等配となるように、基板２０下面の外周部に配置されている。
スイッチ２３は、モータ２１による回転軸２４の駆動の入り切りを行うＯＮ／ＯＦＦスイッチであり、ユーザに操作される操作部２３ａが下部ケース１１及び下部カバー１３から下方に露出している。
【００２３】
基板２０の上面には、ＬＥＤ２６と加速度センサー２７が実装されている。
ＬＥＤ２６は、例えば、モータ２１による回転駆動のＯＮ／ＯＦＦ状態を、点灯／非点灯で示すインジケーターである。なお、ＬＥＤ２６の点灯状態を外部から視認できるように、例えば上部ケース１２の少なくとも一部などを透明部材で構成するのが好ましい。
加速度センサー２７は、軸線Ａｘに平行な軸と、この軸に直交する２軸との、３軸方向の加速度を検出可能なセンサーである。この加速度センサー２７は、基板２０の上面中央のうち軸線Ａｘ上からややずれた位置に配置されており（軸線Ａｘ上では加速度を検出しにくいため）、コマ玩具１の加速度を検出する。
【００２４】
図５は、コマ玩具１（基板２０上）の概略の制御構成を示す制御ブロック図である。
この図に示すように、基板２０には制御回路２８が実装されている。
制御回路２８は記憶部２９を有している。記憶部２９には、複数のモータ駆動プログラム２９０が予め記憶されている。モータ駆動プログラム２９０は、モータ２１の動作を制御するプログラムであり、後述するように、互いに異なる複数のモータ駆動パターンに対応する複数のものが記憶部２９に記憶されている。
制御回路２８は、基板２０上の各部を動作制御する。具体的に、制御回路２８は、電池２２から各部に電力を供給したり、スイッチ２３のＯＮ／ＯＦＦ状態に応じてＬＥＤ２６を点灯／消灯したりするほか、加速度センサー２７の検出結果に基づいて記憶部２９からモータ駆動プログラム２９０を読み出し、当該モータ駆動プログラム２９０に基づいてモータ２１を駆動する。
【００２５】
《３．組立方法》
次に、コマ玩具１の組立方法を説明する。なお、胴体４０の組立は完了しているものとする。
図２に示すように、軸部１０の舌片１２ｂを胴体４０の弧状スリット４１ｃの時計回り側の端部に合致させるようにして、軸部１０を胴体４０に下方から近付ける。このとき、軸部１０の爪１５ａと胴体４０の爪４１ｂとが上下方向で重なっていない状態となっている。この状態が結合解除状態である。その後、軸部１０を胴体４０側に押圧する。すると、軸部１０内のコイルスプリング１８が縮み、軸部１０の爪１５ａが胴体４０の爪４１ｂよりも上方に相対的に押し上げられる。そして、舌片１２ｂが上記端部とは反対側の反時計回り側の端部に至るまで、軸部１０を胴体４０に対して回転させる。すると、軸部１０の爪１５ａと胴体４０の爪４１ｂとが上下で重なった状態となる。そして、軸部１０から手を離すと、軸部１０内のコイルスプリング１８の付勢力によって、軸部１０の爪１５ａの下面と胴体４０の爪４１ｂの上面とが当接される。この状態、すなわち軸部１０の爪１５ａの下面と胴体４０の爪４１ｂの上面とが当接された状態が結合状態である。これにより、軸部１０と胴体４０とが結合され、コマ玩具１が組み立てられる。
【００２６】
《４．遊び方》
４−１．基本的な遊び方
続いて、コマ玩具１を使用した遊び方の一例を説明する。
図６は、コマ玩具１を回転駆動させるランチャーの一例を示した斜視図である。
この遊び方の一例では、コマ玩具１を回転させて、相手方のコマ玩具１と戦いを行う。
この場合、コマ玩具１の回転力のチャージは、図６に示すようなランチャー８０によって行われる。このランチャー８０は、内部に図示しない円板を備え、その円板を図示しないゼンマイばねで一の回転方向に付勢するとともに、円板の周囲に卷回させた図示しない紐をハンドル８１で引くと、円板が回転され、コマホルダー８３が回転されるように構成されている。このコマホルダー８３の回転は、下方に突設されたフォーク８４によってコマ玩具１に伝達され、コマ玩具１を回転させる。この場合、フォーク８４は胴体４０の弧状スリット４１ｃに差し込まれる。そして、ランチャー８０のハンドル８１を引き切ると、円板ひいてはコマホルダー８３の回転が停止する一方で、コマ玩具１は慣性力によって尚も回転するので、フォーク８４の傾斜面８４ａに倣ってコマ玩具１がコマホルダー８３から外れる。
なお、図７において符号８２はコマホルダー８３に対して出没可能なロッドである。このロッド８２はコマホルダー８３にコマ玩具１を装着した際にコマ玩具１の上面に押されてコマホルダー８３内に没する。このロッド８２は例えばコマ玩具１の着脱の検出に使用される。
【００２７】
このようにして発射されたコマ玩具１は、本実施形態では所定のフィールドＦ（図９参照）で時計回りに回転（自転）する。このコマ玩具１が相手方のコマ玩具１に衝突すると、衝突による衝撃力や擦れ等によって、胴体４０には、軸部１０の回転方向とは反対方向の力が作用し、それによって、胴体４０が軸部１０の回転方向に対して反対の方向に相対的に回転する。そして、衝突による衝撃力が作用する毎に胴体４０に対して軸部１０が相対回転していき、遂には結合解除位置まで達する。すると、胴体４０の爪４１ｂが軸部１０の爪１５ａから外れるため、軸部１０内のコイルスプリング１８の付勢力によって胴体４０が軸部１０から離反し、コマ玩具１は分解される。
【００２８】
４−２．モータによる回転駆動
続いて、モータ２１によるコマ玩具１の回転駆動について説明する。
図７は、攻撃型のモータ駆動パターンの一例を示すモータ駆動信号のタイムチャートであり、図８は、防御型のモータ駆動パターンの一例を示すモータ駆動信号のタイムチャートである。図９は、フィールドＦ内でのコマ玩具１の動きの一例を示す平面図である。
【００２９】
本実施形態のコマ玩具１では、軸部１０のスイッチ２３をＯＮにすると、モータ２１により回転軸２４を駆動することができる。具体的には、スイッチ２３がＯＮの状態でランチャー８０によりコマ玩具１が発射されると、制御回路２８が、加速度センサー２７の出力に基づいてこの回転を検知し、モータ２１の動作を制御するモータ制御処理を開始する。
【００３０】
モータ制御処理が開始されると、まず制御回路２８は、加速度センサー２７の出力に基づいてコマ玩具１の運動情報を検出する。この運動情報には、回転方向、回転速度（軸線Ａｘ回りの自転速度）、落下移動量（重量方向の変位）が含まれる。
次に、制御回路２８は、ランチャー８０からの発射直後（フィールドＦへの着地前）のコマ玩具１の回転速度に基づいて、記憶部２９に記憶された複数のモータ駆動プログラム２９０からいずれか一つを選択して読み出す。
複数のモータ駆動プログラム２９０は、主としてフィールドＦ内でのコマ玩具１の動き回り方が互いに異なる複数のモータ駆動パターンに対応している。本実施形態では、このモータ駆動パターンとして、攻撃型と防御型のうちのいずれかが設定されている。
【００３１】
４−２ａ．攻撃型のモータ駆動パターン
攻撃型のモータ駆動パターンとして、本実施形態では、図７に示すように、回転速度に応じた３種類（弱シュート、中シュート、強シュート）が設定されている。各パターン（シュート）の「弱・中・強」は相手方のコマ玩具１に対する攻撃の強さを意味する。制御回路２８は、検出した回転速度が高いほど、相手型のコマ玩具１に対する攻撃が強いモータ駆動パターンのモータ駆動プログラム２９０を選択する。つまり、制御回路２８は、発射直後の回転速度が所定の第１の速度よりも低い場合には弱シュートを選択し、第１の速度以上であって第２の速度（＞第１の速度）よりも低い場合には中シュートを選択し、第２の速度以上の場合には強シュートを選択する。
そして、制御回路２８は、加速度センサー２７の出力に基づいてコマ玩具１の着地を検知した後、選択したモータ駆動プログラム２９０に基づいて、当該モータ駆動プログラム２９０に対応したモータ駆動パターンでモータ２１の動作を制御する。
【００３２】
攻撃型のモータ駆動パターンのうち、弱シュートでは、制御回路２８は、着地２秒後から６秒間だけ正転方向（回転方向と同方向；本実施形態では時計回り方向）にモータ２１を駆動してコマ玩具１を加速する。その後、制御回路２８は、所定回転数（例えば１５００ｒｐｍ）まで回転が落ちてきたときに、正転方向にモータ２１を駆動して回転を持続させる。
中シュートでは、制御回路２８は、着地３秒後から正転方向と逆転方向（回転方向と逆方向；本実施形態では反時計回り方向）のモータ駆動を所定回数（又は所定時間）繰り返す。正転方向のモータ駆動ではコマ玩具１が加速し、逆転方向のモータ駆動ではコマ玩具１が減速する。これにより、コマ玩具１は、その公転方向を順次反転させつつ不規則にフィールドＦ内を動き回る（図９（ａ））。
強シュートでは、制御回路２８は、着地２秒後から６秒間だけ逆転方向にモータ２１を駆動することで、相手型のコマ玩具１とは逆方向に公転して当該相手方との衝突を繰り返す。その後、制御回路２８は、所定回転数以下に回転が落ちるまで、正転方向にモータ２１を駆動して加速し続ける（図９（ｂ））。
なお、本実施形態では、いずれのモータ駆動パターンにおいても、モータ２１は一定の駆動力（出力）で駆動される。この駆動力は、コマ玩具１の回転に対して大きすぎるとバランスを崩して倒れたりするため、大きすぎない適度な出力値が設定される。また、所定回転数（例えば１００ｒｐｍ）以下まで回転が落ちた場合に、モータ２１の駆動が停止される。これらの設定は防御型のモータ駆動パターンにおいても同様である。
【００３３】
４−２ｂ．防御型のモータ駆動パターン
防御型のモータ駆動パターンとして、本実施形態では、図８に示すように、攻撃型と同様に、回転速度に応じた３種類（弱シュート、中シュート、強シュート）が設定されている。各パターン（シュート）の「弱・中・強」は相手方のコマ玩具１に対する攻撃の強さを意味する。制御回路２８は、検出した回転速度が高いほど、相手型のコマ玩具１に対する攻撃が強いモータ駆動パターンのモータ駆動プログラム２９０を選択する。つまり、制御回路２８は、発射直後の回転速度が所定の第１の速度よりも低い場合には弱シュートを選択し、第１の速度以上であって第２の速度（＞第１の速度）よりも低い場合には中シュートを選択し、第２の速度以上の場合には強シュートを選択する。この場合の第１の速度及び第２の速度は、攻撃型のモータ駆動パターンの選択時のものと異なっていてもよい。
そして、制御回路２８は、加速度センサー２７の出力に基づいてコマ玩具１の着地を検知した後、選択したモータ駆動プログラム２９０に基づいて、当該モータ駆動プログラム２９０に対応したモータ駆動パターンでモータ２１の動作を制御する。
【００３４】
防御型のモータ駆動パターンのうち、弱シュートでは、制御回路２８は、着地後に所定回転数（例えば１５００ｒｐｍ）まで回転が落ちてきたときに、正転方向にモータ２１を駆動して回転を持続させる。
中シュートでは、制御回路２８は、着地３秒後から１５秒間だけ正転方向にモータ２１を駆動する。これにより、コマ玩具１を相手方のコマ玩具１よりもフィールドＦの外周側で公転させて、相手方との衝突を回避させる。
強シュートでは、制御回路２８は、着地３秒後から所定回転数に回転が落ちるまで正転方向にモータ２１を駆動し、中シュートと同様にフィールドＦの外周側で公転させる。その後、さらに回転が落ちたときに、正転方向にモータ２１を駆動して回転を持続させる。
【００３５】
《本実施形態の効果》
以上のように、本実施形態のコマ玩具１によれば、当該コマ玩具１の加速度を検出する加速度センサー２７の出力に基づいて、回転軸２４を回転駆動するモータ２１の動作が制御される。
したがって、コマ玩具１を不規則に動き回らせたり回転を持続させたりして、興趣性に富んだ移動態様でコマ玩具１を動作させることができる。
【００３６】
《本発明の変形例》
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で、種々変形が可能であることは言うまでもない。
例えば、上記実施形態では、モータ駆動パターンとして、弱・中・強の各シュートをそれぞれ有する攻撃型と防御型の２種類を例に挙げて説明したが、当該モータ駆動パターンはこれらに限定されない。例えば、制御回路２８が、モータ２１に対し、その駆動方向の切り替えと、駆動時間と、駆動タイミングと、当該モータ２１の回転速度とのうちのいずれかの制御、又はこれらを組み合わせた制御を行ってもよい。この場合、制御回路２８は、コマ玩具１が発射された直後の回転速度が高いほど、モータ２１の駆動方向の切り替え回数、駆動時間、当該モータ２１の回転速度のうちの少なくとも１つの数値を大きくする制御を行うのが好ましい。また、一定の駆動力での駆動でなく、モータ出力を変化させてもよい。
さらに言えば、モータ２１の動作は、検出されたコマ玩具１の回転速度に基づいて制御されればよく、その具体的な制御態様は特に限定されない。
【００３７】
また上記実施形態では、加速度センサー２７の出力に基づき、運動情報として、コマ玩具１の回転方向と、回転速度と、落下移動量が検出されることとした。
しかし、検出される運動情報は、少なくともコマ玩具１の回転速度を含めばよい。この場合、落下移動量の情報が得られないが、各モータ駆動パターンでの制御開始の基準を、コマ玩具１の着地でなく、回転開始とすればよい。また、回転方向の情報も得られないが、モータ２１による駆動方向に関して、時計回り方向と反時計回り方向とのいずれを正転方向とするか、各モータ駆動プログラム２９０において予め設定しておけばよい。好ましくは、上述した各モータ駆動パターンについて、時計回り方向と反時計回り方向とのそれぞれを正転方向とする２つのモータ駆動プログラムを予め記憶部２９に記憶させておき、ユーザがスイッチ操作などによりどちらを正転方向とするか選択できるようにするのがよい。
また、加速度センサー２７の出力に基づいて、回転方向、回転速度及び落下移動量以外の運動情報を検出し、この運動情報に基づいてモータ２１の動作を制御してもよい。例えば、コマ玩具１の振れ回りを検出し、この振れ回りを抑制するようにモータ２１を制御したりしてもよい。
【００３８】
また上記実施形態では、攻撃型と防御型のいずれかのモータ駆動パターンが設定されていることとしたが、ユーザ操作により、これら攻撃型と防御型を切り替え可能に構成されていてもよい。さらに、外部から制御回路２８へのアクセス手段（例えば外部接続端子）を設け、記憶部２９内のモータ駆動プログラム２９０を書き換え可能に構成されていてもよい。
【符号の説明】
【００３９】
１      コマ玩具
１０    軸部
１１    下部ケース
１２    上部ケース
１３    下部カバー
２０    基板
２１    モータ
２２    電池
２３    スイッチ
２４    回転軸
２５    スプリング
２７    加速度センサー
２８    制御回路
２９    記憶部
２９０  モータ駆動プログラム
８０    ランチャー
Ａｘ    軸線
Ｆ      フィールド
【要約】
【課題】興趣性に富んだ移動態様でコマ玩具を動作させる。
【解決手段】コマ玩具１は、回転軸２４と、回転軸２４を回転駆動するモータ２１と、当該コマ玩具１の加速度を検出する加速度センサー２７と、加速度センサー２８の出力に基づいて、モータ２１の動作を制御する制御回路とを備える。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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