(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、前記ゲーム装置として、業務用のゲーム機と、ユーザ端末装置とが設けられているゲームシステムであって、
前記ゲーム装置のユーザ同士を、ゲームを一緒にプレイするユーザ群としてマッチングするマッチング手段と、
前記ゲーム機のユーザ及び前記ユーザ端末装置のユーザが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第１の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記ユーザ群に含まれる少なくとも一部のユーザに特典が付与され、前記ゲーム機のユーザ又は前記ユーザ端末装置のユーザのいずれか一方のユーザのみが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第２の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記第１の状態と比較して前記特典の付与が制限されるように、前記マッチングの状態に応じて前記ユーザに対する前記特典の付与を制御する特典制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記マッチング手段は、前記ゲーム機のユーザの指示に基づいて、前記ユーザ群に含めるべきユーザを決定する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記マッチング手段は、前記ゲーム装置の位置を特定するために必要な位置情報を取得し、いずれかのゲーム機のユーザを基準ユーザとしたときに、当該基準ユーザに近いユーザが、遠方のユーザよりも優先して前記基準ユーザと同じユーザ群に含まれるようにマッチングを実行する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ユーザ端末装置が携帯型端末装置を含んでいる請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記特典制御手段は、前記第１の状態で前記ゲームがプレイされる場合、前記ユーザ群に含まれる前記ゲーム機のユーザに対して、前記ユーザ端末装置のユーザよりも前記特典の価値が大きくなるように、前記ユーザ群のユーザ間で前記特典を差別化する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記特典制御手段は、
前記第１の状態にて前記ゲームがプレイされる場合、前記特典の付与に関して参照されるべき参照情報を、当該プレイにてマッチングされたユーザ群内の少なくとも一部のユーザと対応付けて記録する参照情報記録手段と、
前記参照情報に対応付けられたユーザが、前記第１の状態によるプレイ後の別のプレイ機会にて所定の適用条件を満たしたか否かを前記参照情報に基づいて判別し、前記適用条件を満たしたユーザに前記特典を付与する特典付与手段と、
をさらに備えている請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記参照情報記録手段は、前記ユーザ群に含まれている前記ユーザ端末装置のユーザと対応付けて前記参照情報を記録し、
前記適用条件は、前記参照情報と対応付けられた前記ユーザが前記ゲーム機にて前記ゲームをプレイしない限り満たされないように設定されている請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記参照情報記録手段は、前記第１の状態にて前記ゲームがプレイされる場合、前記ユーザ群に含まれるユーザが前記ゲームをプレイするゲーム機の属性を判別するための属性情報が含まれるようにして前記参照情報を記録し、
前記適用条件は、前記参照情報と対応付けられた前記ユーザが、前記属性と関連付けて設定された有効範囲内で前記ゲーム機により前記ゲームをプレイしない限り満たされないように設定されている請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記有効範囲は、前記特典の付与の対象となるゲーム機を、前記ゲーム機により業務を営む運営主体と関連付けて区分するように設定され、
前記参照情報記録手段は、前記ユーザ群に含まれるユーザが前記ゲームをプレイするゲーム機の運営主体を判別するための情報が前記属性情報に含まれるようにして前記参照情報を記録し、
前記適用条件は、前記参照情報と対応付けられた前記ユーザが、前記有効範囲内のゲーム機により前記ゲームをプレイしない限り満たされないように設定されている請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記参照情報記録手段は、前記特典の付与の期限を示す情報が含まれるようにして前記参照情報を記録し、
前記適用条件は、前記参照情報と対応付けられた前記ユーザが、前記期限内に前記ゲームをプレイしない限り満たされないように設定されている請求項６〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記参照情報記録手段は、前記ユーザ群に含まれている前記ゲーム機のユーザと対応付けて前記参照情報を記録する請求項６〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記複数のゲーム装置と前記ネットワークを介して接続されたサーバを含み、
前記サーバが、前記マッチング手段及び前記特典制御手段の少なくともいずれか一方の手段として機能する請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、前記ゲーム装置として、業務用のゲーム機と、ユーザ端末装置とが設けられているゲームシステムに適用される制御方法であって、
前記ゲーム装置のユーザ同士を、ゲームを一緒にプレイするユーザ群としてマッチングするマッチング手順と、
前記ゲーム機のユーザ及び前記ユーザ端末装置のユーザが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第１の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記ユーザ群に含まれる少なくとも一部のユーザに特典が付与され、前記ゲーム機のユーザ又は前記ユーザ端末装置のユーザのいずれか一方のユーザのみが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第２の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記第１の状態と比較して前記特典の付与が制限されるように、前記マッチングの状態に応じて前記ユーザに対する前記特典の付与を制御する特典制御手順と、
を含んだゲームシステムの制御方法。
【請求項１４】
ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、前記ゲーム装置として、業務用のゲーム機と、ユーザ端末装置とが設けられているゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、
前記ゲームシステムに含まれるコンピュータを、
前記ゲーム装置のユーザ同士を、ゲームを一緒にプレイするユーザ群としてマッチングするマッチング手段、及び
前記ゲーム機のユーザ及び前記ユーザ端末装置のユーザが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第１の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記ユーザ群に含まれる少なくとも一部のユーザに特典が付与され、前記ゲーム機のユーザ又は前記ユーザ端末装置のユーザのいずれか一方のユーザのみが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第２の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記第１の状態と比較して前記特典の付与が制限されるように、前記マッチングの状態に応じて前記ユーザに対する前記特典の付与を制御する特典制御手段、
として機能させるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム装置のユーザをマッチングしてゲームを一緒にプレイさせる機能を備えたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲーム装置のそれぞれのユーザをマッチングしてゲームを一緒にプレイさせるゲームシステムとして、業務用のゲーム機のユーザと、ユーザ端末装置としてのＰＣ（パーソナルコンピュータの略。）のユーザとのマッチングを可能としたゲームシステムが知られている（非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】QUIZ JAPAN、”ＰＣでもオンライン対戦が可能に！『クイズマジックアカデミー』コナステ版が配信開始！”、平成３０年１１月１日、株式会社セブンデイズウォー、［令和２年１月３０日検索］、インターネット（URL:https://quizjapan.com/2018/11/01/post-5291/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲームシステムは、設置場所や設置台数が限られた業務用のゲーム機のユーザ同士をマッチングさせる場合と比較して、ユーザがゲームに参加する機会を増加させることが可能であり、業務用のゲーム機の稼働率の向上も期待でき、業務用のゲーム機とユーザ端末装置との間でユーザを誘導する効果が得られる、といった種々の利点をもたらすものである。
【０００５】
そこで、本発明は、上述したマッチング機能を利用したゲームのプレイに対するユーザの関心を惹きつけてその利点を発揮させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、前記ゲーム装置として、業務用のゲーム機と、ユーザ端末装置とが設けられているゲームシステムであって、前記ゲーム装置のユーザ同士を、ゲームを一緒にプレイするユーザ群としてマッチングするマッチング手段と、前記ゲーム機のユーザ及び前記ユーザ端末装置のユーザが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第１の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記ユーザ群に含まれる少なくとも一部のユーザに特典が付与され、前記ゲーム機のユーザ又は前記ユーザ端末装置のユーザのいずれか一方のユーザのみが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第２の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記第１の状態と比較して前記特典の付与が制限されるように、前記マッチングの状態に応じて前記ユーザに対する前記特典の付与を制御する特典制御手段と、を備えたものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、前記ゲーム装置として、業務用のゲーム機と、ユーザ端末装置とが設けられているゲームシステムに適用される制御方法であって、前記ゲーム装置のユーザ同士を、ゲームを一緒にプレイするユーザ群としてマッチングするマッチング手順と、前記ゲーム機のユーザ及び前記ユーザ端末装置のユーザが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第１の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記ユーザ群に含まれる少なくとも一部のユーザに特典が付与され、前記ゲーム機のユーザ又は前記ユーザ端末装置のユーザのいずれか一方のユーザのみが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第２の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記第１の状態と比較して前記特典の付与が制限されるように、前記マッチングの状態に応じて前記ユーザに対する前記特典の付与を制御する特典制御手順と、を含んだものである。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲームシステムのコンピュータプログラムは、ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、前記ゲーム装置として、業務用のゲーム機と、ユーザ端末装置とが設けられているゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータを、前記ゲーム装置のユーザ同士を、ゲームを一緒にプレイするユーザ群としてマッチングするマッチング手段、及び前記ゲーム機のユーザ及び前記ユーザ端末装置のユーザが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第１の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記ユーザ群に含まれる少なくとも一部のユーザに特典が付与され、前記ゲーム機のユーザ又は前記ユーザ端末装置のユーザのいずれか一方のユーザのみが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第２の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記第１の状態と比較して前記特典の付与が制限されるように、前記マッチングの状態に応じて前記ユーザに対する前記特典の付与を制御する特典制御手段、として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム機の一例を示す図。
【図３】ゲーム機にて表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図４】第１の形態における特典付与の仕組みの概要を示す図。
【図５】ゲームシステムの制御系の構成の一例を示すブロック図。
【図６】第１の形態にてサーバのマッチング制御部が実行するマッチング処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図７】第１の形態にてサーバのマッチング制御部が位置情報を考慮してマッチングを処理する場合のマッチング候補選択処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図８】第１の形態にてサーバの特典制御部が実行する特典付与処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図９】第２の形態における特典付与の仕組みの概要を示す図。
【図１０】第２の形態にてサーバの特典制御部が実行する参照情報記録処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】第２の形態にてサーバの特典制御部が実行する特典付与処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１の形態）
まず、本発明の第１の形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ２と、サーバ２のクライアントとして機能することが可能な複数のゲーム機３と、ユーザ端末装置４とを含んでいる。サーバ２は単一のコンピュータ装置を用いた物理的な一台のサーバとして構成されてもよいし、複数のコンピュータ装置を組み合わせた論理的なサーバとして構成されてもよい。
【００１１】
ゲーム機３は、料金の支払いと引き換えにユーザにゲームをプレイさせ、あるいはゲームに関連したサービスをユーザに提供する業務用のゲーム機として設けられている。ゲーム機３は、ゲーム機３を利用した事業が営まれる施設の一例としての店舗６に設置される。図１では二つの店舗６が示されているが、実際には多数の店舗６が存在する。ゲーム機３は店舗６等の商業施設に限らず、公共施設その他のゲーム機３を利用し得る各種の施設に設置されてよい。各店舗６には、少なくとも一台のゲーム機３が設置される。ゲーム機３は所定の音楽ゲームをユーザにプレイさせるように構成されている。ただし、ゲーム機３で提供されるゲームの内容は適宜でよい。例えば、ダンスゲーム、麻雀等のボードゲーム、その他の各種のゲームがゲーム機３にて提供されてよい。なお、業務用のゲーム機は、ゲームをプレイさせるごとにユーザにプレイ料金を課金するタイプに限らない。入場料、会費といった形態でユーザから包括的な料金を受け取り、それと引き換えに所定の範囲内でゲームを自由にプレイさせる用途に供されるゲーム機も業務用のゲーム機の範疇に含まれる。
【００１２】
ユーザ端末装置４は、一例としてスマートフォン等の携帯型の情報通信端末装置である。ただし、モバイルＰＣ、タブレット等の携帯型の端末装置がユーザ端末装置４として用いられてもよい。さらに、据え置き型のＰＣ等がユーザ端末装置４として利用されてもよい。ユーザ端末装置４はゲーム用のアプリケーションプログラムが実装されることにより、ユーザにゲームをプレイさせることが可能とされている。それにより、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれはゲーム装置として機能する。
【００１３】
サーバ２、ゲーム機３及びユーザ端末装置４はネットワーク７を介して相互に情報通信可能である。ネットワーク７は、同一店舗６内のゲーム機３を収容するように構成された店舗６ごとのＬＡＮ７ａと、ＬＡＮ７ａとサーバ２とを接続するＷＡＮ７ｂとを含む。ＷＡＮ７ｂは一例としてインターネットである。ＬＡＮ７ａは店舗６ごとに設置されたルータ７ｃを介してＷＡＮ７ｂに接続される。サーバ２も適宜の構成でＷＡＮ７ｂに接続されてよい。ユーザ端末装置４は、適宜のアクセスポイント７ｄを介してネットワーク７に接続されてよい。ユーザ端末装置４のネットワーク７への接続は、ユーザ端末装置４の種類に応じて無線接続又は有線接続が適宜に使い分けられてよい。
【００１４】
図２はゲーム機３の具体的な構成の一例を示している。ゲーム機３は筐体１０を備え、さらに筐体１０は、床面ＦＬに置かれるベース部１１と、そのベース部１１上に設けられる本体部１２とを備えている。本体部１２には、概略直方体状の箱型の構造体として構成されたコンソール部１３が設けられている。コンソール部１３は、筐体１０を正面側からみたとき（図２の状態）に、その全体が斜め左側に傾くように設けられている。コンソール部１３の上面側には表示装置１５及び操作装置１６が設けられている。表示装置１５は、例えばフラットパネルディスプレイである。操作装置１６は表示装置１５の表示面１５ａの一部と重なるように設けられている。操作装置１６には、押し込み操作に対応した操作信号を出力する複数の操作ボタン１６ａが設けられている。操作ボタン１６ａは透過性を有し、操作ボタン１６ａを介して背後の表示装置１５の表示面１５ａの画像を視認することが可能である。筐体１０の適宜の位置には、楽曲を再生出力し、あるいは各種の演出用の音を出力するスピーカ装置１８、ゲームを演出するように発光するイルミネーション装置１９がさらに設けられている。
【００１５】
図３は、音楽ゲームのプレイ時に表示装置１５の表示面１５ａに表示されるゲーム画像１００の一例を示している。ゲーム画像１００には、操作ボタン１６ａを押下げ操作すべき時刻（以下、操作時期と称することがある。）を案内する操作指示画像１０１が表示される。操作時期は、例えばゲームで選択された楽曲に応じて予め定められる。操作指示画像１０１にて指示された操作時期に合わせて操作ボタン１６ａが押下げ操作されたか否かがゲーム機３の制御装置にて判別され、その判別結果に基づいてユーザのプレイが評価される。
【００１６】
ユーザ端末装置４では、適宜のゲーム用のアプリケーションプログラムが実装されることにより、種々のゲームをユーザにプレイさせることが可能である。本形態では、ゲーム機３のユーザとユーザ端末装置４のユーザとをマッチングさせて音楽ゲームを一緒にプレイさせるため、ゲーム機３にて提供される音楽ゲームと同一の音楽ゲームをプレイさせるためのアプリケーションプログラムがユーザ端末装置４に実装される。その音楽ゲームは、図３に示したゲーム画像１００と同様のゲーム画像を表示し、ユーザの操作及びその評価もゲーム機３と同様に制御される。
【００１７】
ゲーム機３とユーザ端末装置４とではゲームのプログラムを実行する環境が異なる。例えばコンピュータの処理能力も異なるし、ゲームの入力装置の構成も異なる。そして、それらの相違に伴って、ゲームのプレイに関して有利不利が生じ得る。したがって、ゲーム機３のユーザと、ユーザ端末装置４のユーザとをマッチングしてゲームをプレイさせる場合には、その環境の相違を吸収してユーザ間の公平性を担保するような処理がゲーム機３又はユーザ端末装置４の少なくともいずれか一方で行われてよい。例えば、ユーザ端末装置４のユーザが相対的に不利で高得点を得難い状態である場合には、ユーザ端末装置４側でゲームの得点を演算する基準を緩和し、あるいはゲーム機３側でその基準を厳格化するといった調整が行われることにより、両ユーザ間の公平性が担保されてもよい。
【００１８】
次に、図４を参照してゲームシステム１におけるマッチングと、それに関連した特典の付与の仕組みの概要を説明する。なお、図４においては、ゲーム機３のユーザをハッチングで、ユーザ端末装置４のユーザを白抜きでそれぞれ示している。また、図４ではゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ二台ずつ描いているが、実際には多数のゲーム機３及びユーザ端末装置４が存在する。
【００１９】
ゲームシステム１において、サーバ２は、ゲーム機３及びユーザ端末装置４からのマッチング要求を受け付け、それらの要求に応答して、ゲームを一緒にプレイすべきユーザ群をマッチングする。そのマッチングにおいて、サーバ２は、ゲーム機３からの要求と、ユーザ端末装置４からの要求とを排他的に取り扱うことなくユーザのマッチングを試みる。そのため、マッチング要求時の状況によっては、マッチングされたユーザ群Ｇｕに関して、ゲーム機３のユーザ及びユーザ端末装置４のユーザが含まれる第１の状態と、それらのユーザが混在せず、ゲーム機３のユーザ又はユーザ端末装置４のユーザのうち、いずれか一方のユーザのみがユーザ群Ｇｕに含まれる第２の状態とが生じる。そして、第１の状態でゲームがプレイされる場合には、ユーザ群Ｇｕに含まれる少なくとも一部のユーザに対して特典Ｘが付与される。以下では、第１の状態で行われるゲームのプレイをクロスプレイと称し、第２の状態で行われるゲームのプレイを非クロスプレイと称してそれらのプレイ形態を区別する。
【００２０】
特典Ｘは、ユーザに対して何らかの利益をもたらす限り、種々の形態で付与することが可能である。例えば、ゲームをプレイし、あるいはゲームに関連したサービスを受ける際の対価の少なくとも一部として利用可能なポイント等の交換価値が特典Ｘとして付与されてもよい。あるいは、ゲームにて利用可能なアイテム、キャラクタ等のオブジェクトが特典Ｘとして付与されてもよい。さらに、物理的な景品が特典Ｘとして付与されてもよい。特典Ｘは、ゲームのプレイと関連付けて与えられてもよい。例えば、第１の状態でゲームがプレイされる場合には、第２の状態では選択が不可能な楽曲がプレイ可能になるといった態様で特典Ｘが与えられてもよい。あるいは、ゲームに関して、高得点が得られやすくなる、プレイ時間が長くなるといった形態で特典Ｘが付与されてもよい。
【００２１】
一方、第２の状態でゲームがプレイされる非クロスプレイの場合には、第１の状態と比較して特典の付与が制限される。例えば、第２の状態でゲームがプレイされる場合には、特典Ｘよりも価値が小さい特典Ｙがユーザに付与されてもよい。特典Ｙは、特典Ｘよりも価値が低い限りにおいて、特典Ｘと同種であってもよいし、特典Ｘとは異なるものであってもよい。特典Ｙの価値を０、すなわち、特典を与えないものとしてもよい。このように、第１の状態と第２の状態とで、特典を差別化することにより、クロスプレイに対してユーザの関心を惹き付けてその利用を促すことができる。
【００２２】
特典Ｘ、Ｙの価値の大小は、特典が定量化された値で与えられる場合にはその数値の大小で判別されてよい。特典が定量的な態様で与えられない場合には、所定の基準に従って価値を定量化して大小を判別すればよい。例えば、アイテム等が特典として付与される場合には、アイテムのゲームにおける価値を示す各種のパラメータ、あるいはアイテムの出現確率等を基準としてアイテムの価値を定量化してその大小を評価することが可能である。あるいは、特典としてのアイテムの個数の大小により、特典の価値の大小が評価されてもよい。さらに、第１の状態でゲームがプレイされる場合に高得点が得られるようにゲームの制御を変化させる場合には、その得点の増加の程度により特典の価値の大小を評価してよいし、ゲームのプレイ時間を特典として追加する場合には、その追加される時間の長短で特典の価値の大小を評価してもよい。
【００２３】
特典Ｘは、第１の状態におけるユーザ群Ｇｕに含まれるユーザの全員に対して一律に与えられてもよい。あるいは、ユーザ群Ｇｕのユーザ間で特典Ｘが差別化されてもよい。例えば、ユーザ群Ｇｕに含まれるゲーム機３のユーザには特典Ｘの価値を相対的に大きく、ユーザ端末装置４のユーザには特典Ｘの価値を相対的に小さくするといったように特典Ｘが差別化されてもよい。より具体的には、ゲーム機３のユーザにはアイテムを２個、ユーザ端末装置４のユーザにはアイテム１個を特典Ｘとして付与する、といったように特典Ｘが差別化されてもよい。あるいは、ゲーム機３のユーザに特典Ｘが付与され、ユーザ端末装置４のユーザには特典が付与されないものとしてもよい。つまり、クロスプレイが行われる場合でも、ゲーム機３のユーザに限って特典Ｘが与えられてもよい。このように、特典Ｘの付与に関してゲーム機３のユーザを優遇すれば、ゲーム機３にてゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。このようにゲーム機３のユーザを特典に関して優遇すれば、ユーザ端末装置４にてゲームをプレイしているユーザを、ゲーム機３でのプレイに誘導する効果が期待できる。
【００２４】
さらに、クロスプレイにて特典Ｘを付与する対象者は、クロスプレイに勝利する等、所定の条件を満たすようにゲームをプレイしたユーザに限られてもよい。あるいは、ゲームで得た成績が高いほどより価値が大きい特典Ｘが得られるように、ゲーム結果に応じて特典Ｘが差別化されてもよい。特典Ｘを付与する対象者に関して抽選が行われてもよいし、過去のプレイ履歴等を参照して、ゲーム機３でのプレイ頻度に応じてユーザをランク付けし、頻度が高いユーザほど価値が大きい特典Ｘを得られるようにしてもよい。いずれにしても、特典Ｘを付与する対象者については、適宜の設定が可能である。さらに、特典Ｘをその付与対象のユーザ間で差別化する場合にも、価値が異なる複数の選択肢から特典Ｘが抽選で決定されてもよい。
【００２５】
クロスプレイにおける特典Ｘをユーザ間で差別化する場合であって、かつ非クロスプレイでもユーザに何らかの特典Ｙを付与する場合、特典Ｘ及びＹの価値の大小関係は適宜の基準に従って設定されてよい。例えば、特典Ｘの価値の平均値が、特典Ｙの価値の平均値よりも大きくなるように設定されてもよいし、特典Ｘの価値の合計値が、特典Ｙの価値の合計値よりも大きくなるように設定されてもよい。平均値や合計値に代えて、期待値、中央値、最頻値といった値が特典Ｘ、Ｙの価値を代表する値として利用されてもよい。あるいは、クロスプレイ時に付与される特典Ｘの価値の最小値が、非クロスプレイ時に付与される特典Ｙの価値の最大値以上となるように特典Ｘ、Ｙが設定されてもよい。いずれにしても、クロスプレイが行われる場合には、非クロスプレイ時との比較において、より価値が大きい特典Ｘがユーザ群Ｇｕの少なくとも一部のユーザに対して付与されるように特典Ｘ、Ｙが調整されることにより、クロスプレイに対するユーザの関心を惹起することが可能である。
【００２６】
特典Ｘの付与は、マッチングによってユーザ群Ｇｕが確定した以降の適宜の時期に行われてよい。例えば、マッチングが確定してクロスプレイが開始されるタイミング、クロスプレイのプレイ中、あるいはクロスプレイが終了するタイミング等に特典Ｘが付与されてもよい。ただし、クロスプレイにおいて選択可能な楽曲の範囲が拡大するといった場合には、プレイ開始前の少なくとも楽曲選択の段階で特典Ｘが付与される必要がある。クロスプレイの場合に高得点を得やすくなるといった場合には、プレイ開始時点で特典Ｘが設定されている必要がある。一方、クロスプレイの結果に基づいて特典Ｘを付与する対象者を選択する場合には、クロスプレイ終了後に特典Ｘを付与する必要がある。このように、特典Ｘを付与する時期は、原則として第１の状態でユーザ群Ｇｕが確定した後の適宜の時期に設定されてよいが、特典Ｘの内容によっては特典Ｘの付与が特定の時期に限定される場合もある。なお、非クロスプレイにおいて特典Ｙを付与する場合にもその時期は上記と同様でよい。
【００２７】
次に、図５を参照して、ゲームシステム１の制御系の構成の一例を説明する。なお、以下では、ユーザのマッチング及び特典の付与に関する制御がいずれもサーバ２にて行われる場合を例に挙げる。図５に示すように、サーバ２には、そのコンピュータハードウエアとソフトウエアとしてのサーバプログラムＰＧとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ゲームサービス管理部２１が設けられる。ゲームサービス管理部２１は、ゲームに関連した各種のサービスをゲーム機３及びユーザ端末装置４に対して提供する。ゲームサービス管理部２１には、さらなる論理的装置として、マッチング制御部２２及び特典制御部２３が設けられる。マッチング制御部２２はゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれからのマッチング要求に応じてユーザ同士をマッチングする処理を担当する。特典制御部２３はマッチング状態に応じて特典を付与する処理を担当する。なお、サーバプログラムＰＧは適宜の記憶媒体に記録された状態で提供され、サーバ２の記憶装置（不図示）にインストールされてよい。
【００２８】
サーバ２には、各種の情報の読み出し及び書き込み対象のデータベースとしてプレイデータベースＤＢ１、ユーザデータベースＤＢ２、店舗データベースＤＢ３及びゲーム機データベースＤＢ４が接続される。これらのデータベースＤＢ１〜ＤＢ４以外にもサーバ２には適宜のデータベースがアクセス可能に接続されてよいが、それらの図示は省略した。プレイデータベースＤＢ１は、ユーザのプレイ結果、ゲームの進行状態といったプレイの状態を記録したプレイデータを管理するためのデータベースである。プレイデータは、ユーザ識別情報の一例としてのユーザＩＤと、ゲームの識別情報、例えばゲームタイトルと対応付けてプレイデータベースＤＢ１に格納される。ゲームタイトルは、ゲームの異同を区別するためにゲームごとにユニークに付される題名である。ユーザデータベースＤＢはユーザを管理するためのデータベースである。ユーザデータベースＤＢ２には、一例として、ユーザに関する各種の情報をユーザＩＤと対応付けて記録したユーザデータがユーザＩＤと対応付けて格納される。ユーザデータには、一例としてユーザの名前、連絡先といった個人情報、あるいはユーザの性別、年齢層といった属性に関する情報が記録される。
【００２９】
店舗データベースＤＢ３はゲーム機３が設置された店舗６を管理するためのデータベースである。店舗データベースＤＢ３には、一例として、店舗６の運営主体、つまりゲーム機３によって業務を営む主体の名称（法人名等）、所在地、設置されているルータ７ｃやゲーム機３の識別番号等を記録した店舗データが、店舗６ごとにユニークな店舗識別番号と対応付けて格納される。ルータ７ｃの識別番号には、例えばルータ７ｃに対して固定的に設定されたＩＰアドレス、ＭＡＣアドレス等が用いられてよい。ゲーム機データベースＤＢ４はゲーム機３を管理するためのデータベースである。ゲーム機データベースＤＢ４には、一例として、ゲーム機３にて提供されるゲームのタイトル、ゲーム機３に実装されたゲームプログラムのバージョン、ゲームプログラムの更新日付といったゲーム機３の状態を判別するために必要な各種の情報を記録したゲーム機データが、ゲーム機３ごとにユニークなゲーム機識別情報と対応付けて格納される。
【００３０】
一方、ゲーム機３には、そのコンピュータハードウエアとソフトウエアとしてのコンピュータプログラム（不図示）との組み合わせによって実現される論理的装置として、ゲーム制御部３１が設けられる。ゲーム制御部３１は、ユーザにゲームをプレイさせるために必要な各種の処理をサーバ２と協働しつつ実行する。ゲーム制御部３１は、公知の各種の業務用ゲーム機と同様に構成されてよく、その詳細は省略する。ユーザ端末装置４にも、コンピュータハードウエアとソフトウエアとしてのコンピュータプログラム（不図示）との組み合わせによって実現される論理的装置としてゲーム制御部４１が設けられる。ゲーム制御部４１はユーザ端末装置４をゲーム装置の一種として機能させるために必要な各種の処理をサーバ２と協働しつつ実行する。ゲーム制御部４１の詳細に関しても、例えばスマートフォンをゲーム装置として機能させるためのアプリケーションプログラムに基づく論理的装置と同様でよく、その詳細は省略する。
【００３１】
次に、図６及び図７を参照して、サーバ２がマッチングを実行し、マッチングの状態に応じて特典の付与を制御するために実行する処理の一例を説明する。なお、以下では、ゲーム機３及びユーザ端末装置４にて同一タイトルの音楽ゲームが実行されているものとする。
【００３２】
図６はサーバ２のマッチング制御部２２が実行するマッチング処理の一例を示す。マッチング制御部２２は、図６の処理が実行されていない状態で、ゲーム機３又はユーザ端末装置４のいずれかからマッチングが要求されると図６のマッチング処理を開始する。マッチング処理において、マッチング制御部２２は、まずゲーム機３及びユーザ端末装置４からのマッチング要求を取得する（ステップＳ１０１）。この処理は、マッチング候補の選択のために必要な程度のマッチング要求が取得されるまで継続されてよい。例えば、図６の処理を開始するトリガとなったマッチング要求から所定期間を対象としてマッチング要求を取得してよい。また、マッチング要求では、ゲーム機３及びユーザ端末装置４から、マッチングの適否を判別するために必要な情報が適宜に取得されてよい。例えば、マッチングを希望するユーザのユーザＩＤ、ゲーム機３を特定するための店舗識別情報、ゲーム機識別情報、あるいはユーザ端末装置４を識別するためのＩＰアドレス等が取得されてよい。さらに、音楽ゲームにおけるマッチングの条件として、ユーザが選択した楽曲が一致する場合に限ってユーザをマッチングさせる場合には、各ユーザが選択した楽曲を判別するための情報がマッチング要求に併せてサーバ２に提供されてよい。ただし、異曲間のマッチングが可能とされてもよい。
【００３３】
次いで、マッチング制御部２２はステップＳ１０１で取得したマッチング要求に基づいて、マッチングを要求するユーザの中にゲーム機３のユーザが含まれているか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ゲーム機３のユーザが含まれている場合、マッチング制御部２２は、いずれか一名のゲーム機３のユーザを基準ユーザとして決定し（ステップＳ１０３）、その基準ユーザに対応するマッチング候補を、ステップＳ１０１で取得したマッチング要求に対応するユーザから選択する（ステップＳ１０４）。その選択は、基準ユーザに対して所定のマッチング条件を満たすユーザを抽出するといったように処理されてよい。例えば、ゲームのレベルが基準ユーザのレベルに対して所定の許容範囲内にあるユーザのみがマッチング候補として選択されてもよい。ユーザのレベルは、マッチング要求時に取得したユーザＩＤに対応するプレイデータに基づいて判別されてよい。楽曲の一致がマッチングの条件であれば、基準ユーザと同一楽曲を選択したユーザのみがマッチング候補として選択されてよい。いずれにしても、マッチング条件に照らしてゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれからマッチング要求に併せて適宜の情報が取得されてよい。
【００３４】
マッチング候補が選択されると、マッチング制御部２２は選択されたマッチング候補を基準ユーザのゲーム機３に通知する（ステップＳ１０５）。この場合、マッチング候補として選択されたユーザの名前、ゲームのレベル等がプレイデータベースＤＢ１あるいはユーザデータベースＤＢ２から適宜に取得されて通知されてよい。さらに、マッチング候補のユーザがゲーム機３のユーザ、又はユーザ端末装置４のユーザのいずれであるかを識別するための情報が併せて通知されてもよい。ゲーム機３のユーザ、又はユーザ端末装置４のユーザのいずれであるかは、ステップＳ１０１で取得するマッチング要求に含まれている情報に基づいて判別可能である。例えば、マッチング要求の送信元情報に基づいてゲーム機３又はユーザ端末装置４のいずれからのマッチング要求であるかが判別されてよい。この場合、ゲーム機３からのマッチング要求は、例えば店舗データベースＤＢ３に記述された店舗識別情報等を用いて特定することが可能である。あるいは、ゲーム機３又はユーザ端末装置４のいずれからのマッチング要求であるかを判別するための識別コードがサーバ２に通知されるように、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれに実装されるプログラムが構成されてもよい。
【００３５】
ステップＳ１０５の通知を受けて、ゲーム機３のゲーム制御部３１はマッチング指示処理を開始し、サーバ２からの通知に基づいてマッチング候補を取得し（ステップＳ２０１）、得られたマッチング候補をユーザに提示してマッチング相手をユーザに選択させる（ステップＳ２０２）。この場合、マッチング相手を選択するための目安となる情報として、ユーザの名前、レベルといったユーザの情報と、マッチング候補のユーザがゲーム機３又はユーザ端末装置４のいずれのユーザであるかを示す情報とが基準ユーザに対して提示されてよい。
【００３６】
基準ユーザがマッチング相手を指定すると、ゲーム機３のゲーム制御部３１はサーバ２に対してユーザが選択したマッチング相手を指示し（ステップＳ２０３）、その後、マッチング指示処理を終える。サーバ２のマッチング制御部２２は、ステップＳ２０３の指示を受けると、その指示内容を取得し（ステップＳ１０６）、得られた指示に基づいて基準ユーザとマッチングされるべきユーザを決定してユーザ群Ｇｕを確定させる（ステップＳ１０７）。その後、マッチング制御部２２は、ステップＳ１０７で確定したユーザ群Ｇｕに含まれる全てのユーザのゲーム機３及びユーザ端末装置４に対してマッチング結果を通知する（ステップＳ１０８）。その後、マッチング制御部２２は図６の処理を終える。ステップＳ１０８の通知を受けたゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれの制御部３１、４１は、サーバ２と協働しつつ同一のゲームをユーザにプレイさせるための処理を開始する。ただし、ステップＳ２０２で基準ユーザが選択したマッチング相手にユーザ端末装置４のユーザが含まれていない場合、ステップＳ１０７におけるマッチング相手はゲーム機３のユーザのみとなり、ステップＳ１０８ではゲーム機３のみにマッチング結果が通知されてゲーム機３のゲーム制御部３１がゲームのプレイに必要な処理を開始することとなる。
【００３７】
一方、ステップＳ１０２にてゲーム機３のユーザが含まれないと判断された場合、マッチング制御部２２はステップＳ１０３〜ステップＳ１０６の処理をスキップしてステップＳ１０７の処理に進む。この場合、マッチング制御部２２は、ユーザ端末装置４のユーザ同士を所定の手順に従ってマッチングしてよい。この場合もいずれか一のユーザ端末装置４のユーザに対してマッチング候補を提示してマッチング相手を選択させてもよい。
【００３８】
以上の手順によれば、マッチング候補にゲーム機３のユーザが含まれている場合、いずれか一台のゲーム機３のユーザが基準ユーザとして決定され、その基準ユーザの指示に基づいてマッチング相手が決定される。したがって、クロスプレイを選択するか否かの決定権がゲーム機３のユーザに与えられることとなり、ゲーム機３にてゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
【００３９】
図７は、上述したマッチング処理におけるステップＳ１０４の具体例として、ユーザ同士の距離を考慮してマッチング候補を選択する手順の一例を示している。図７の処理において、マッチング制御部２２はマッチングを要求するゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれに関する位置情報を取得する（ステップＳ１２１）。ゲーム機３の位置情報に関しては、例えばルータ７ｃから識別情報を取得し、得られた識別情報に対応する店舗６の所在地を店舗データベースＤＢ３から判別し、判別された所在地をゲーム機３の位置情報として特定してもよい。ユーザ端末装置４に関しては、例えばマッチングの要求時に、ユーザ端末装置４のＧＰＳ等が取得している位置情報を提供してよいか否かをユーザに問い合わせ、ユーザの承認が得られた場合にサーバ２に提供されるようにしてもよい。
【００４０】
ただし、位置情報の取得は、図７のステップＳ１２１のタイミングに限らない。例えば、ゲーム機３の位置情報に関しては、マッチング要求時又はそれよりも前の段階でルータ７ｃから識別情報を送信させ、その識別情報に基づいて予めゲーム機３の位置情報を取得しておいてもよい。ユーザ端末装置４に関しても、マッチング要求時又はそれよりも前の段階で位置情報がサーバ２によって取得されてもよい。例えば、ユーザ端末装置４にてゲームのアプリケーションプログラムが起動された段階で位置情報が取得されてもよい。ユーザ端末装置４のユーザに予め一又は複数の位置を設定させ、マッチングの要求時にユーザに位置を選択させてその選択された位置の情報をサーバ２が取得してもよい。
【００４１】
位置情報を取得した後、マッチング制御部２２は、基準ユーザのゲーム機３の位置情報と、それ以外のユーザのゲーム機３及びユーザ端末装置４の位置情報とに基づいて、基準ユーザとそれ以外のユーザとの距離を判別する（ステップＳ１２２）。次いで、マッチング制御部２２は、基準ユーザに近いユーザから順に所定人数のユーザをマッチング候補として選択する（ステップＳ１２３）。その後、マッチング制御部２２は図７の処理を終えて図６のステップＳ１０５の処理に進む。
【００４２】
図７の処理によれば、基準ユーザに対して近いユーザが遠いユーザよりも優先してマッチング候補として選択される。したがって、例えば店舗６内にてゲーム機３のユーザのプレイを観戦している別のユーザが、そのゲーム機３のユーザと一緒にプレイしたい場合には、ゲーム機３のユーザ及びユーザ端末装置４のユーザのそれぞれからマッチングを要求すれば、それらのユーザ同士がマッチングされる可能性が高まる。それにより、店舗６内のゲーム機３の台数に制限されることなく、同一の場所でゲームを一緒にプレイする機会を増やしてクロスプレイの興趣を高めることができる。あるいは、ゲーム機３が設置された店舗６の近辺に位置するユーザがその店舗６のゲーム機３のユーザとマッチングされる可能性も高まる。つまり、ユーザ端末装置４にてクロスプレイを体験したユーザの近隣に店舗６が位置している可能性が高まる。その結果、ユーザ端末装置４のユーザをゲーム機３によるゲームのプレイに誘導する効果をも高めることができる。
【００４３】
図８は、マッチングの状態に応じて特典を制御するために特典制御部２３が実行する特典付与処理の手順の一例を示している。図８の処理は、例えば複数のユーザがマッチングされたゲームのプレイが終了した時点で実行される。図８の処理を開始すると、特典制御部２３はまずマッチングされたユーザのゲーム機３及びユーザ端末装置４からゲームのプレイ結果を取得する（ステップＳ１４１）。ただし、ゲーム機３又はユーザ端末装置４のいずれか一方のユーザのみがマッチングされた非クロスプレイの場合には、ゲーム機３又はユーザ端末装置４のいずれか一方のみがプレイ結果を取得する対象となる。
【００４４】
プレイ結果を取得した後、特典制御部２３は、ゲームがクロスプレイとしてプレイされたか否か、言い換えればユーザが第１の状態でマッチングされてゲームがプレイされたか否かを判別する（ステップＳ１４２）。その判別は、一例として図６のマッチング処理の結果を参照して行われてよい。クロスプレイであった場合、特典制御部２３は特典を付与すべき対象者となるユーザを決定する（ステップＳ１４３）。図４にて説明したように、対象者は、ゲームをプレイした全てのユーザであってもよいし、一部のユーザ、例えばゲーム機３のユーザ、あるいはゲームで一定の条件を満たしたユーザ等に限られてもよい。
【００４５】
対象者が決定されると、特典制御部２３は対象者に特典を付与する（ステップＳ１４４）。例えば、対象者のユーザのプレイデータにポイントを加算するといった手法により特典が付与されてよい。その後、特典制御部２３は特典が付与された旨をゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに通知する（ステップＳ１４５）。ステップＳ１４５の通知が完了すると、特典制御部２３は図８の特典付与処理を終える。一方、ステップＳ１４２で非クロスプレイと判断された場合、特典制御部２３はステップＳ１４３〜Ｓ１４５の処理をスキップして図８の処理を終える。
【００４６】
なお、図８の処理では、非クロスプレイの場合に特典を付与しないものとしたが、その場合でも何らかの特典がユーザに付与されてもよい。この点は図４にて説明した通りである。図８の処理は、ゲームのプレイが終了した時点で特典を付与する場合の例である。マッチングが確定し、ゲームのプレイが開始される前の段階、あるいはゲームのプレイ中に特典が付与される場合には、図８の処理がそれらの時期に合わせて実行されてよい。
【００４７】
以上の形態においては、マッチング制御部２２が図６及び図７の処理を実行することによりマッチング手段の一例として機能し、特典制御部２３が図８の処理を実行することにより特典制御手段の一例として機能する。
【００４８】
（第２の形態）
次に、第２の形態のゲームシステムを説明する。第２の形態は特典の付与に関する制御を第１の形態から変更したものであり、図１の全体構成、及び図５の制御系の構成は第２の形態でも共通する。したがって、以下では相違点を中心に説明する。
【００４９】
図９は、第２の形態における特典付与の概要を示している。ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれからのマッチング要求に基づいてサーバ２がユーザをマッチングする点は第１の形態と同様である。ユーザが第１の状態でマッチングされ、ゲームがクロスプレイとしてプレイされた場合、マッチングされたユーザ群Ｇｕに含まれているユーザのうち、少なくとも一部のユーザを対象者として参照情報が生成される。図９では、対象者としてユーザ端末装置４のユーザを例示したが、対象者はユーザ端末装置４のユーザに限られてもよいし、ゲーム機３のユーザが対象者として選択されてもよい。ユーザ群Ｇｕに含まれている全てのユーザが対象者であってもよい。さらに、対象者は、ゲームで所定の成績を満たしたユーザに限られてもよい。要するに、対象者は第１の形態における特典付与の対象者と同様にして適宜に設定されてよい。
【００５０】
参照情報は、特典の付与に関して参照されるべき情報であって、例えばクロスプレイの内容を判別するための情報として、クロスプレイが行われたプレイ日時、及びクロスプレイ時のユーザ群Ｇｕに含まれるユーザ（対象者に限らない。）がゲームをプレイしたゲーム機３の属性の情報が含まれる。ゲーム機３の属性の情報としては、一例としてゲーム機３が設置された店舗６を判別するための識別情報が含まれてよい。参照情報は、その記録の対象者のユーザＩＤと対応付けられたプレイデータに記録されてプレイデータベースＤＢ１に保存される。
【００５１】
クロスプレイ後の別のプレイ機会に対象者のユーザが所定の適用条件を満たすと、そのユーザに対して特典が付与される。適用条件を満たすか否かは、ユーザと対応付けて記録されている参照情報に基づいて判別される。適用条件は適宜の設定が可能である。例えば、別のプレイ機会にて対象者のユーザがゲーム機３でプレイしない限り満たされないように適用条件が設定されてもよい。さらに、対象者のユーザがゲーム機３にてクロスプレイによりゲームをプレイしない限り満たされないように適用条件が設定されてもよい。あるいは、所定の有効範囲内でゲームがプレイされない限り満たされないように適用条件が設定されてもよい。
【００５２】
有効範囲は、例えば、参照情報に記録されている店舗６の識別情報に対応する同一店舗６のゲーム機３の範囲、又は当該店舗６と系列関係にある店舗６のゲーム機３の範囲として設定されてもよい。その場合には、有効範囲内か否かを参照情報に含まれている店舗６の識別情報に基づいて判別することができる。系列店舗６は、店舗６の識別情報と店舗データベースＤＢ３とに基づいて、例えば運営主体が一致する店舗６の範囲を特定し、その範囲を系列店舗６とみなすといった判断が可能である。ただし、運営主体が異なっていても、一定の資本関係等がある範囲を系列店舗６として扱うといったように、店舗６の運営主体と関連付けて適宜の基準で有効範囲が設定されてよい。店舗６の運営主体と関連付けて有効範囲を設定する場合には、参照情報に有効範囲内か否かを判別するために必要な情報を記録しておく必要がある。
【００５３】
有効範囲として、有効期限が設定されてもよい。その場合には、参照情報に含まれているプレイ日時に基づいて有効期限内か否かが判別されてよい。あるいは、参照情報を記録する時点でプレイ日時に代えて、又は加えて有効期限を示す情報を含むように参照情報を生成し、その別のプレイ機会の日時が有効期限内か否かにより適用条件が満たされているか否かが判別されてもよい。
【００５４】
さらに、有効範囲は、ゲーム機３にて提供されるゲームと関連付けて設定されてもよい。例えば、クロスプレイが行われたゲームと同一タイトルのゲームに限られるように有効範囲が設定されてもよいし、クロスプレイが行われたゲームのタイトルに対して一定の関連を有するゲームタイトルの範囲、例えば同一シリーズ等としてユーザに認識されているタイトルの範囲が有効範囲として設定されてもよい。さらに、有効範囲は、クロスプレイが行われたゲームのタイトルと関わりなく設定されてもよい。例えば、新作のタイトル等、特定のタイトルのゲームへとユーザを誘導したい場合には、その誘導したいタイトルの範囲が有効範囲として設定されてもよい。さらに、有効範囲は、店舗６の運営主体が適宜の端末装置からサーバ２にアクセスすることにより設定可能とされてもよい。
【００５５】
上述した有効範囲の設定例は適宜に組み合わせることも可能である。例えば、有効範囲として店舗６の運営主体と関連付けられたゲーム機３の範囲と、有効期限とが設定されてもよい。それらに加えて、さらにゲームのタイトルと関連付けた範囲が設定されてもよい。
【００５６】
特典の付与は、第１の形態と同様に、例えばユーザのユーザＩＤと対応付けられたプレイデータに特典としてのポイント等を記録することによって付与されてよい。適用条件を満たした場合に付与される特典は、第１の形態における特典Ｘと同様に、非クロスプレイによってゲームがプレイされた場合の特典に比して価値が大きいものとして設定される。非クロスプレイ時には参照情報が生成されず、それにより非クロスプレイではユーザに特典が付与されないものとしてもよい。ただし、非クロスプレイの場合でも、非クロスプレイでゲームが行われた旨を示す情報を含めるようにして参照情報を記録し、適用条件の成否の判別にて非クロスプレイと判断された場合には特典付与の対象から除外するものとしてもよい。
【００５７】
以上のように特典付与を制御する場合には、第１の形態と同様にユーザの関心をクロスプレイに惹き付けてその利用を促すことが可能である。しかも、第１の状態でマッチングされてゲームをプレイしたユーザのうち、少なくとも一部のユーザが、その後に適用条件を満たすようにゲームをプレイすれば、そのユーザに特典が付与される。そのため、クロスプレイを実現するためのマッチング機能を、その後の別のプレイ機会におけるゲームのプレイを促す手段としても機能させることができる。適用条件を調整することにより、クロスプレイにてゲームをプレイしたユーザの誘導先を適宜に設定することが可能である。
【００５８】
参照情報を記録する対象者にユーザ端末装置４のユーザを含め、別のプレイ機会でゲーム機３によりゲームをプレイしない限り満たされないように適用条件を設定した場合には、ユーザ端末装置４のユーザに対してゲーム機３にてゲームをプレイする動機付けを与え、それらのユーザを店舗６に誘導する効果を高めることが可能である。この場合、さらに図７に例示したように、ゲーム機３のユーザを基準ユーザとして、その基準ユーザに近いユーザが、遠いユーザよりも優先してマッチング相手として選択されるようにマッチングを制御した場合には、ユーザ端末装置４のユーザが特典を得るべく店舗６に出向いてゲーム機３でゲームをプレイすることが比較的容易となり、ユーザ端末装置４のユーザにゲーム機３によるプレイに対するより強い動機付けを与えることができる。ゲーム機３の運営主体の立場では、ゲーム機３がクロスプレイに利用されることによって自己又は系列の店舗６にユーザを誘導する効果を期待することができる。したがって、ゲーム機３を導入する動機付けを運営主体に与えることが可能である。
【００５９】
図９ではユーザ端末装置４のユーザをゲーム機３によるゲームのプレイに誘導する例を図示したが、ゲーム機３のユーザを別のプレイ機会でのゲームのプレイに誘導するように特典付与の対象者及び適用条件を設定してもよい。例えば、ゲーム機３のユーザが再度有効範囲内でゲーム機３によりゲームをプレイした場合に特典を付与するようにしてもよい。ゲーム機３のユーザが別のプレイ機会にユーザ端末装置４にてゲームをプレイした場合に特典を付与するようにしてもよい。これらの場合にも、ゲーム機３のユーザを、さらなるゲームのプレイへと誘導する効果を生じさせることができる。それにより、クロスプレイを可能としたマッチング機能に対するユーザの関心を高めることが可能である。なお、以上の説明では、クロスプレイ後の別のプレイ機会で適用条件が満たされると特典を付与するものとして説明したが、参照情報は、ユーザが別のプレイ機会にて適用条件を満たせば特典を獲得できる権利を有していることを示す情報としても機能する。この点で、参照情報の記録は、特典付与の一部として捉え得るものである。
【００６０】
次に、図１０及び図１１を参照して、図９の特典付与の仕組みを実現するためにサーバ２の特典制御部２３が実行する処理の一例を説明する。なお、マッチングに関しては第１の形態と同様に処理されてよい。
【００６１】
図１０は、特典制御部２３が参照情報を記録するために実行する参照情報記録処理の手順の一例を示す。図１０の処理は、一例として、マッチングを利用したゲームのプレイが終了した時点で実行されてよい。図１０の処理を開始すると、特典制御部２３はまずマッチングされたユーザのゲーム機３及びユーザ端末装置４からゲームのプレイ結果を取得する（ステップＳ１６１）。ただし、ゲーム機３又はユーザ端末装置４のいずれか一方のユーザのみがマッチングされた非クロスプレイの場合には、ゲーム機３又はユーザ端末装置４のいずれか一方のみがプレイ結果を取得する対象となる。
【００６２】
プレイ結果を取得した後、特典制御部２３は、ゲームがクロスプレイとしてプレイされたか否か、言い換えればユーザが第１の状態でマッチングされてゲームがプレイされたか否かを判別する（ステップＳ１６２）。その判別は、図８のステップＳ１４２と同様でよい。クロスプレイであった場合、特典制御部２３は特典を付与すべき対象者となるユーザを決定する（ステップＳ１６３）。この場合の対象者も、図９にて説明したように、ゲームをプレイした全てのユーザであってもよいし、一部のユーザ、例えばユーザ端末装置４のユーザに限られてもよい。あるいは、対象者がゲームで一定の条件を満たしたユーザ等に限られてもよい。
【００６３】
対象者が決定されると、特典制御部２３は対象者に対応付けて記録すべき参照情報を生成する（ステップＳ１６４）。参照情報は、図９にて説明したように、プレイ日時の情報、あるいはクロスプレイが行われたゲーム機３の属性に関する情報が含まれてよい。その後、特典制御部２３は、参照情報を対象者のユーザＩＤに対応するプレイデータに記録し、これをプレイデータベースＤＢ１に保存する（ステップＳ１６５）。次いで、特典制御部２３は、対象者のゲーム機３及びユーザ端末装置４に対して特典の適用条件等を通知する（ステップＳ１６６）。この場合も対象者の設定によっては、ゲーム機３又はユーザ端末装置４のいずれか一方のみが通知対象とされてもよい。ステップＳ１６６の通知が完了すると、特典制御部２３は図１０の参照情報記録処理を終える。一方、ステップＳ１６２で非クロスプレイと判断された場合、特典制御部２３はステップＳ１６３〜Ｓ１６６の処理をスキップして図１０の処理を終える。
【００６４】
図１１は、参照情報が記録されたユーザに特典を付与するために特典制御部２３が実行する特典付与処理の手順の一例を示している。図１１の処理は、例えばユーザがゲーム機３又はユーザ端末装置４を用いてゲームをプレイする場合に実行されてよい。一例として、ゲーム機３又はユーザ端末装置４にてユーザ認証を済ませたユーザがゲームのプレイを終了した時点で図１１の処理が実行されてもよいし、ユーザ認証の完了以降でかつプレイ終了前の適宜のタイミングに設定されてよい。ただし、プレイ結果と関連付けて適用条件が設定される場合には、ゲームの終了時点で図１１の処理を実行することが必要である。つまり、図１１の処理の実行時期は、適用条件の設定内容に応じて、その成否の判別に適した時期に設定されてよい。
【００６５】
図１１の処理を開始すると、特典制御部２３はまずユーザに対応付けられたプレイデータに参照情報が記録されているか否かを判別する（ステップＳ１８１）。記録されている場合、特典制御部２３はユーザが特典の適用条件を満たすか否かを、参照情報に基づいて判別する（ステップＳ１８２）。例えば、適用条件がゲーム機３によるプレイを必須とする場合には、ゲーム機３によるプレイか否かが判別されてよい。店舗６と関連付けて適用条件が設定されている場合には、ユーザがプレイするゲーム機３が適用条件として設定された有効範囲内か否かが参照情報と店舗データベースＤＢ３とに基づいて判別されてよい。適用条件として有効期限が設定されている場合には、参照情報に記録されているプレイ日時と現在の日時との時間間隔を求め、有効期限内のプレイか否かが判別されてよい。ただし、参照情報に有効期限が含まれている場合には、その有効期限内のプレイか否かがステップＳ１８２で判別されてもよい。
【００６６】
ステップＳ１８２にて適用条件が満たされていると判断された場合、特典制御部２３はユーザに対して特典を付与する（ステップＳ１８３）。例えばユーザＩＤに対応付けられたプレイデータに特典が記録されることにより特典が付与される。その後、特典制御部１８４は、適用条件が満たされた参照情報をユーザのプレイデータから削除し（ステップＳ１８４）、続いて、特典が付与された旨を処理結果としてユーザに通知する（ステップＳ１８５）。一方、ステップＳ１８１で参照情報が記録されていないと判断され、あるいはステップＳ１８２で適用条件が満たされないと判断された場合、特典制御部２３はステップＳ１８３、Ｓ１８４の処理をスキップしてステップＳ１８５に進む。この場合には、ユーザに対して特典の適用がないことを通知するものとされてよい。ステップＳ１８５の処理が完了すると、特典制御部２３は図１１の処理を終える。
【００６７】
以上の形態では、特典制御部２３が図１０の処理を実行することにより参照情報記録手段の一例として機能し、図１１の処理を実行することにより特典付与手段の一例として機能する。
【００６８】
本発明は、上述した各形態に限定されることなく、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、第１の形態と第２の形態とは適宜に組み合わせて実施されてもよい。例えば、クロスプレイが行われる時点でユーザ群Ｇｕの少なくとも一部のユーザを第１段階の対象者として特典Ｘを付与するとともに、ユーザ群Ｇｕから第２段階の対象者を選択して参照情報を記録し、その第２段階の対象者が別のプレイ機会にて適用条件を満たす場合にさらに特典を付与してもよい。第１段階の対象者をユーザ群Ｇｕの全員とし、第２段階の対象者をユーザ端末装置４のユーザとするといったように、各段階の対象者は適宜に設定されてよい。さらに、第１段階の対象者間、第２段階の対象者間のそれぞれで特典の価値が差別化されてもよい。一例として、クロスプレイの時点で、ゲーム機３のユーザにアイテムを２個、ユーザ端末装置４のユーザにアイテムを１個付与するとともに、ユーザ端末装置４のユーザと対応付けて参照情報を記録し、それらのユーザが別のプレイ機会にてゲーム機３で適用条件を満たすようにゲームをプレイする場合にアイテムを１００個付与するといったごとく、第１の段階及び第２の段階の対象者、及び特典の内容を柔軟に設定することが可能である。
【００６９】
マッチングに関して、図６及び図７の処理は一例であり、マッチング処理の手順は公知のゲームシステムと同様に適宜に設定されてよい。例えば、図７の位置情報を参照したマッチングは必ずしも必要ではない。マッチング候補の選択にあたっては適宜の情報が参照されてよい。また、図６の処理では、ゲーム機３のユーザを基準ユーザとして選択し、その基準ユーザにマッチング相手を選択させているが、基準ユーザがマッチング条件を指定してもよいし、ユーザの指示を参照することなく、サーバ２のマッチング制御部２２が自律的にユーザをマッチングしてもよい。その場合には、基準ユーザがマッチング相手を指定するために必要な時間をマッチング処理中に確保する必要がない。したがって、マッチング時のユーザの待機時間を短縮することが可能である。一方、ユーザ端末装置４のユーザを基準ユーザとして選択できるようにしてもよい。
【００７０】
クロスプレイを選択するか否かをゲーム機３のユーザに問い合わせ、そのユーザがクロスプレイを希望する場合に限って、ユーザ端末装置４のユーザを含めてマッチングを試み、クロスプレイを希望しない場合にはゲーム機３のユーザに限ってマッチングを試みるようにマッチングを制御してもよい。ユーザ端末装置４のユーザに対して同様にクロスプレイを希望するか否かを問い合わせ、クロスプレイが希望された場合に限って、そのユーザとゲーム機３のユーザとのマッチングが試みられてもよい。
【００７１】
上述した形態では、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれで音楽ゲームがプレイされるものとしたが、本発明のゲームシステムは音楽ゲームをプレイさせる例に限らず、マッチングによって複数のユーザを一緒にプレイさせることが可能な限り、各種のジャンルのゲームがプレイの対象とされてよい。
【００７２】
上記の形態では、サーバ２がマッチング及び特典付与のそれぞれを制御するものとしたが、それらの制御の少なくとも一部が、例えばゲーム機３によって処理されてもよい。例えば、特典をプレイデータに記録する処理に関して、ゲーム機３に特典付与を通知し、これを受けてゲーム機３のゲーム制御部３１が自機に保持されているプレイデータに特典を記録してもよい。参照情報に関しても、ゲーム機３側で生成してプレイデータに記録し、そのプレイデータをゲーム機３からサーバ２に送信してサーバ２がプレイデータベースＤＢ１に保存してもよい。
【００７３】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００７４】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ネットワーク（７）を介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、前記ゲーム装置として、業務用のゲーム機（３）と、ユーザ端末装置（４）とが設けられているゲームシステム（１）であって、前記ゲーム装置のユーザ同士を、ゲームを一緒にプレイするユーザ群（Ｇｕ）としてマッチングするマッチング手段（２２、Ｓ１０１〜Ｓ１０８、Ｓ１２１〜Ｓ１２３）と、前記ゲーム機のユーザ及び前記ユーザ端末装置のユーザが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第１の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記ユーザ群に含まれる少なくとも一部のユーザに特典が付与され、前記ゲーム機のユーザ又は前記ユーザ端末装置のユーザのいずれか一方のユーザのみが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第２の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記第１の状態と比較して前記特典の付与が制限されるように、前記マッチングの状態に応じて前記ユーザに対する前記特典の付与を制御する特典制御手段（２３、Ｓ１４１〜Ｓ１４５；Ｓ１６１〜Ｓ１６６、Ｓ１８１〜Ｓ１８５）と、を備えたものである。
【００７５】
本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ネットワーク（７）を介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、前記ゲーム装置として、業務用のゲーム機（３）と、ユーザ端末装置（４）とが設けられているゲームシステム（１）に適用される制御方法であって、前記ゲーム装置のユーザ同士を、ゲームを一緒にプレイするユーザ群（Ｇｕ）としてマッチングするマッチング手順（Ｓ１０１〜Ｓ１０８、Ｓ１２１〜Ｓ１２３）と、前記ゲーム機のユーザ及び前記ユーザ端末装置のユーザが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第１の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記ユーザ群に含まれる少なくとも一部のユーザに特典が付与され、前記ゲーム機のユーザ又は前記ユーザ端末装置のユーザのいずれか一方のユーザのみが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第２の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記第１の状態と比較して前記特典の付与が制限されるように、前記マッチングの状態に応じて前記ユーザに対する前記特典の付与を制御する特典制御手順（Ｓ１４１〜Ｓ１４５；Ｓ１６１〜Ｓ１６６、Ｓ１８１〜Ｓ１８５）と、を備えたものである。
【００７６】
本発明の一態様に係るゲームシステムのコンピュータプログラムは、ネットワーク（７）を介して通信可能な複数のゲーム装置を含み、前記ゲーム装置として、業務用のゲーム機（３）と、ユーザ端末装置（４）とが設けられているゲームシステム（１）に適用されるコンピュータプログラム（ＰＧ）であって、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータ（２）を、前記ゲーム装置のユーザ同士を、ゲームを一緒にプレイするユーザ群（Ｇｕ）としてマッチングするマッチング手段（２２、Ｓ１０１〜Ｓ１０８、Ｓ１２１〜Ｓ１２３）、及び前記ゲーム機のユーザ及び前記ユーザ端末装置のユーザが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第１の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記ユーザ群に含まれる少なくとも一部のユーザに特典が付与され、前記ゲーム機のユーザ又は前記ユーザ端末装置のユーザのいずれか一方のユーザのみが前記ユーザ群に含まれるようにマッチングが実行された第２の状態で前記ゲームがプレイされる場合には前記第１の状態と比較して前記特典の付与が制限されるように、前記マッチングの状態に応じて前記ユーザに対する前記特典の付与を制御する特典制御手段（２３、Ｓ１４１〜Ｓ１４５；Ｓ１６１〜Ｓ１６６、Ｓ１８１〜Ｓ１８５）、として機能させるように構成されたものである。
【００７７】
上記の態様によれば、ゲーム機及びユーザ端末装置のそれぞれのユーザを含むようにマッチングが実行された第１の状態でゲームがプレイされる場合には、ユーザ群の少なくとも一部のユーザに特典が付与され、第２の状態でゲームがプレイされる場合には第１の状態と比較して特典の付与が制限される。このように、マッチングの状態に応じて特典の付与が制御されることにより、ゲーム機のユーザとユーザ端末装置のユーザとをマッチングしてゲームをプレイさせる機能に対してユーザの関心を高め、その機能の利用を促すことができる。その結果として、当該マッチング機能がもたらす利点、例えば、ユーザがゲームに参加する機会を増加させ、業務用のゲーム機の稼働率を向上させ、あるいは業務用のゲーム機とユーザ端末装置との間でユーザを誘導するといった効果を十分に発揮させることが可能である。
【００７８】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００７９】
上記態様において、前記マッチング手段は、前記ゲーム機のユーザの指示に基づいて、前記ユーザ群に含めるべきユーザを決定してもよい。これによれば、第１の状態でゲームをプレイするか、第２の状態でゲームをプレイするかに関してゲーム機のユーザの意思を反映させることができる。それによりゲーム機にてゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることが可能である。
【００８０】
前記マッチング手段は、前記ゲーム装置の位置を特定するために必要な位置情報を取得し、いずれかのゲーム機のユーザを基準ユーザとしたときに、当該基準ユーザに近いユーザが、遠方のユーザよりも優先して前記基準ユーザと同じユーザ群に含まれるようにマッチングを実行してもよい。これによれば、ゲーム機のユーザに対して距離が近いユーザが遠いユーザよりも優先的にマッチングされるようになる。例えば、ゲーム機の設置場所に近い位置にあるユーザ端末装置のユーザがそのゲーム機のユーザとマッチングされる可能性が高まる。このような場合、ユーザ端末装置のユーザが、マッチングによるプレイに動機付けられてゲーム機によるゲームのプレイを希望すれば、そのユーザに対して比較的近い位置にゲーム機が存在することとなる。したがって、ユーザ端末装置でゲームをプレイしたユーザをゲーム機でのプレイに誘導する効果を生じさせ、あるいはその効果を高めることが可能である。さらに、前記ユーザ端末装置が携帯型端末装置を含んでいる場合には、ユーザ端末装置のユーザがゲーム機に容易にアクセスできるようになり、ゲーム機でのプレイへの誘導効果をさらに高めることが可能である。
【００８１】
前記特典制御手段は、前記第１の状態で前記ゲームがプレイされる場合、前記ユーザ群に含まれる前記ゲーム機のユーザに対して、前記ユーザ端末装置のユーザよりも前記特典の価値が大きくなるように、前記ユーザ群のユーザ間で前記特典を差別化してもよい。この場合、ゲーム機にてゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることが可能である。したがって、ユーザ端末装置のユーザをゲーム機によるプレイへと誘導する効果を高めることができる。
【００８２】
前記特典制御手段は、前記第１の状態にて前記ゲームがプレイされる場合、前記特典の付与に関して参照されるべき参照情報を、当該プレイにてマッチングされたユーザ群内の少なくとも一部のユーザと対応付けて記録する参照情報記録手段（２３、Ｓ１６１〜Ｓ１６６）と、前記参照情報に対応付けられたユーザが、前記第１の状態によるプレイ後の別のプレイ機会にて所定の適用条件を満たしたか否かを前記参照情報に基づいて判別し、前記適用条件を満たしたユーザに前記特典を付与する特典付与手段（２３、Ｓ１８１〜Ｓ１８５）と、をさらに備えてもよい。これによれば、第１の状態でゲームがプレイされる段階でまずユーザ群の少なくとも一部を対象者として参照情報が記録され、その対象者が別のプレイ機会にて適用条件を満たすか否かが参照情報に基づいて判別され、適用条件が満たされると対象者のユーザに特典が付与される。したがって、特典付与を動機付けとして、対象者のユーザを第１の状態でのゲームのプレイから、さらなるゲームのプレイへと誘導することが可能である。参照情報の内容と、適用条件とを適宜に関連付けて設定することにより、第１の状態のユーザ群から、どのようなユーザをどのようなゲームのプレイへと誘導したいか、の設定に関する自由度あるいは柔軟性を高めることも可能である。
【００８３】
前記参照情報記録手段は、前記ユーザ群に含まれている前記ユーザ端末装置のユーザと対応付けて前記参照情報を記録し、前記適用条件は、前記参照情報と対応付けられた前記ユーザが前記ゲーム機にて前記ゲームをプレイしない限り満たされないように設定されてもよい。これによれば、第１の状態におけるユーザ群に含まれているユーザ端末装置のユーザをゲーム機によるプレイへと誘導する効果を生じさせ、あるいはその効果を高めることができる。
【００８４】
前記参照情報記録手段は、前記第１の状態にて前記ゲームがプレイされる場合、前記ユーザ群に含まれるユーザが前記ゲームをプレイするゲーム機の属性を判別するための属性情報が含まれるようにして前記参照情報を記録し、前記適用条件は、前記参照情報と対応付けられた前記ユーザが、前記属性と関連付けて設定された有効範囲内で前記ゲーム機により前記ゲームをプレイしない限り満たされないように設定されてもよい。これによれば、特典付与の対象となるゲーム機の範囲をその属性に基づいて制限することができる。したがって、ユーザを誘導したいゲーム機をその属性に応じて限定したい場合に好都合である。
【００８５】
さらに、前記有効範囲は、前記特典の付与の対象となるゲーム機を、前記ゲーム機により業務を営む運営主体と関連付けて区分するように設定され、前記参照情報記録手段は、前記ユーザ群に含まれるユーザが前記ゲームをプレイするゲーム機の運営主体を判別するための情報が前記属性情報に含まれるようにして前記参照情報を記録し、前記適用条件は、前記参照情報と対応付けられた前記ユーザが、前記有効範囲内のゲーム機により前記ゲームをプレイしない限り満たされないように設定されてもよい。これによれば、特典付与の対象となるゲーム機の範囲をその運営主体と関連付けて設定することが可能である。したがって、ユーザを特定の運営主体によって運営されているゲーム機でのプレイに誘導するといったように、特典付与のゲーム機を運営主体の都合に応じて限定することができる。
【００８６】
前記参照情報記録手段は、前記特典の付与の期限を示す情報が含まれるようにして前記参照情報を記録し、前記適用条件は、前記参照情報と対応付けられた前記ユーザが、前記期限内に前記ゲームをプレイしない限り満たされないように設定されてもよい。これによれば、期限内のプレイ機会でゲームをプレイしない限り特典が付与されない。したがって、第１の状態でのプレイ後の一定期間内にさらにゲームをプレイする動機付けをユーザに与えることが可能である。
【００８７】
前記参照情報記録手段は、前記ユーザ群に含まれている前記ゲーム機のユーザと対応付けて前記参照情報を記録してもよい。これによれば、第１の状態でゲームをプレイしたゲーム機のユーザに対して、特典付与を動機付けとして、さらなるゲームのプレイへと誘導することができる。
【００８８】
上記態様において、ゲームシステムは、前記複数のゲーム装置と前記ネットワークを介して接続されたサーバ（２）を含み、前記サーバが、前記マッチング手段及び前記特典制御手段の少なくともいずれか一方の手段として機能してもよい。これによれば、マッチング又は特典付与の少なくともいずれか一方の処理をサーバの管理下で一元的に制御することが可能である。
【符号の説明】
【００８９】
１  ゲームシステム
２  サーバ
３  ゲーム機
４  ユーザ端末装置
６  店舗
７  ネットワーク
２２  マッチング制御部（マッチング手段）
２３  特典制御部（特典制御手段）
【要約】
【課題】マッチング機能を利用したゲームのプレイに対するユーザの関心を惹きつけてその利点を発揮させることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】業務用のゲーム機３のユーザと、ユーザ端末装置４のユーザとをマッチングさせることが可能なゲームシステムにおいて、ゲーム機３のユーザ及びユーザ端末装置４のユーザがユーザ群Ｇｕに含まれるようにマッチングが実行された第１の状態でゲームがプレイされる場合には、ユーザ群Ｇｕに含まれる少なくとも一部のユーザに特典が付与され、ゲーム機３のユーザ又はユーザ端末装置４のユーザのいずれか一方のユーザのみがユーザ群Ｇｕに含まれるようにマッチングが実行された第２の状態でゲームがプレイされる場合には特典の付与が制限されるように、マッチングの状態に応じて特典の付与を制御する。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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