(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応する単位領域が配置されたゲーム画面に対して行われる、１つの単位領域を基準として指定する基準指定操作と、前記基準指定操作によって指定された前記単位領域からの方向を指定する方向指定操作とを受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部によって受け付けられた基準指定操作により基準として指定された単位領域と、前記操作受付部によって受け付けられた基準指定操作により指定されていない単位領域とを含み、前記操作受付部によって受け付けられた方向指定操作によって指定された方向に沿って連続して位置する複数の単位領域を、移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部とを備え、
前記基準指定操作は、操作体の位置を検出する位置検出部を備える表示部に表示される前記ゲーム画面において配置される複数の単位領域のうちの１つの単位領域に対応して操作体を位置させる操作であり、
前記方向指定操作は、前記基準指定操作により１つの単位領域に対応して前記操作体が位置している状態から一方向に前記操作体を移動させるフリック操作である
ゲーム制御装置。
【請求項２】
移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応する単位領域が配置されたゲーム画面に対して行われる、１つの単位領域を基準として指定する基準指定操作と、前記基準指定操作によって指定された前記単位領域からの方向を指定する方向指定操作とを受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部によって受け付けられた基準指定操作により基準として指定された単位領域と、前記操作受付部によって受け付けられた基準指定操作により指定されていない単位領域とを含み、前記操作受付部によって受け付けられた方向指定操作によって指定された方向に沿って連続して位置する複数の単位領域を、移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部とを備え、
前記基準指定操作は、操作体の位置を検出する位置検出部を備える表示部に表示される前記ゲーム画面において配置される複数の単位領域のうちの１つの単位領域に対応して操作体を位置させる第１単位領域指定操作としてのタップ操作であり、
前記方向指定操作は、前記基準指定操作により指定された単位領域を基準として、指定対象の方向に配置されている任意の１つの単位領域に対応して操作体を位置させる第２単位領域指定操作としてのタップ操作である
ゲーム制御装置。
【請求項３】
前記予測到達位置として設定された単位領域に到達した前記移動体に所定の作用を与える操作が行われた場合に、ゲームにおいて成果が得られるようにする成果付与部をさらに備える
請求項１または２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記予測到達位置設定部は、
前記操作受付部が受け付けた前記方向指定操作によって指定された方向に沿って位置する全ての単位領域を予測到達位置として設定する
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記基準指定操作によって指定された単位領域を基準として前記方向指定操作により指定可能な方向のそれぞれに対応する設定候補の単位領域を提示する案内表示を前記ゲーム画面において行う案内表示制御部をさらに備える
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記予測到達位置設定部は、
予測到達位置が設定済みの状態において、前記設定済みの予測到達位置と同じ単位領域が予測到達位置として設定される結果を生じさせる前記基準指定操作と前記方向指定操作とが行われると、前記設定済みの単位領域の設定を解除する
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記予測到達位置設定部は、
予測到達位置が設定済みの状態において、さらに、前記設定済みの予測到達位置と異なる予測到達位置の設定に対応する基準指定操作と方向指定操作とが新たに行われると、前記設定済みの予測到達位置の設定を解除し、前記異なる予測到達位置を設定する
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
サーバ装置と端末装置とを備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置または前記端末装置において、前記端末装置において表示され、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応する単位領域が配置されたゲーム画面に対して行われる、１つの単位領域を基準として指定する基準指定操作と、前記基準指定操作によって指定された前記単位領域からの方向を指定する方向指定操作とを受け付ける操作受付部と、
前記サーバ装置または前記端末装置において、前記操作受付部によって受け付けられた基準指定操作により基準として指定された単位領域と、前記操作受付部によって受け付けられた基準指定操作により指定されていない単位領域とを含み、前記操作受付部によって受け付けられた方向指定操作によって指定された方向に沿って連続して位置する複数の単位領域を、移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部とを備え、
前記基準指定操作は、操作体の位置を検出する位置検出部を備える表示部に表示される前記ゲーム画面において配置される複数の単位領域のうちの１つの単位領域に対応して操作体を位置させる操作であり、
前記方向指定操作は、前記基準指定操作により１つの単位領域に対応して前記操作体が位置している状態から一方向に前記操作体を移動させるフリック操作である
ゲームシステム。
【請求項９】
コンピュータを請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アプリケーションプログラムの実行によりゲーム装置で実現されるゲームが普及している。このようなゲームの１つとして野球ゲームが知られている。野球ゲームにおいて、ユーザは、投手キャラクタが投げたボールを打者キャラクタに打たせるように操作を行わせることができる。
【０００３】
上記のような野球ゲームにおいて、投手キャラクタが投げるボールのコースをユーザが予測した結果がゲーム画面において反映されるようにした構成が知られている（例えば、特許文献１参照）。
具体的には、タッチパネルを備える表示部に表示されるゲーム画面において縦に３マス、横に３マスによる９個の領域から成るストライクゾーンが配置される。ユーザは、ストライクゾーンにおいてボールが到来してくると予測したボールのコースに対応する領域を指で順になぞっていくように操作を行う。このような操作により、ユーザが予想したボールのコースがストライクゾーンにおいて設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−９２６２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年において、スマートフォンなどの小型の機器をゲーム装置として利用することが広く普及してきている。しかし、スマートフォンなどの小型の機器では表示部の画面サイズも小さいことから、ゲーム画面において表示されるストライクゾーンも相当に小さくなる。このために、ストライクゾーンにおける領域（マス）を指で指定する操作により予測したボールのコースを設定することが難しい場合がある。
【０００６】
本発明のいくつかの態様は、移動体の予測到達位置を設定する操作を容易に行うことができるゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００７】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応する単位領域が配置されたゲーム画面に対して行われる、１つの単位領域を基準として指定する基準指定操作と、前記基準指定操作によって指定された前記単位領域からの方向を指定する方向指定操作とを受け付ける操作受付部と、前記操作受付部によって受け付けられた基準指定操作により基準として指定された単位領域を含み、前記操作受付部によって受け付けられた方向指定操作によって指定された方向に沿って位置する複数の単位領域を、移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部とを備えるゲーム制御装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、サーバ装置と端末装置とを備えるゲームシステムであって、前記サーバ装置または前記端末装置において、前記端末装置において表示され、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応する単位領域が配置されたゲーム画面に対して行われる、１つの単位領域を基準として指定する基準指定操作と、前記基準指定操作によって指定された前記単位領域からの方向を指定する方向指定操作とを受け付ける操作受付部と、前記サーバ装置または前記端末装置において、前記操作受付部によって受け付けられた基準指定操作により基準として指定された単位領域を含み、前記操作受付部によって受け付けられた方向指定操作によって指定された方向に沿って位置する複数の単位領域を、移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部とを備えるゲームシステムである。
【００１０】
また、本発明の一態様は、コンピュータを上記のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１の実施形態のゲーム装置としてのスマートフォンの外観例を示す平面図である。
【図２】第１の実施形態のゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】第１の実施形態の野球ゲームにおいて、打撃に関する操作を行う場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】第１の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図５】図５の投球コース予測操作例に応じた予測到達位置の設定結果例を示す図である。
【図６】図５の予測到達位置の設定結果例に対応する他の投球コース予測操作例を示す図である。
【図７】第１の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図８】図７の投球コース予測操作例に応じた予測到達位置の設定結果例を示す図である。
【図９】図７の予測到達位置の設定結果例に対応する他の投球コース予測操作例を示す図である。
【図１０】第１の実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す図である。
【図１１】第１の実施形態におけるゲーム装置が予測到達位置の設定に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１２】第１の実施形態におけるゲーム装置が打撃操作に応じた成果付与に関して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第２の実施形態における投球コース予測操作例の一手順を示す図である。
【図１４】図１３に続く投球コース予測操作例の一手順を示す図である。
【図１５】図１３、図１４の投球コース予測操作例に応じた予測到達位置の設定結果例を示す図である。
【図１６】第２の実施形態におけるゲーム装置が予測到達位置の設定に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１７】第３の実施形態における投球コース予測操作例の一手順を示す図である。
【図１８】図１７に続く投球コース予測操作例の一手順を示す図である。
【図１９】図１７、図１８の投球コース予測操作例に応じた予測到達位置の設定結果例を示す図である。
【図２０】第３の実施形態におけるゲーム装置が予測到達位置の設定に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図２１】第４の実施形態または第５の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図２２】図２１の投球コース予測操作例に応じた予測到達位置の設定結果例を示す図である。
【図２３】第４の実施形態または第５の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図２４】図２３の投球コース予測操作例に応じた予測到達位置の設定結果例を示す図である。
【図２５】第４の実施形態におけるゲーム装置が予測到達位置の設定に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図２６】第５の実施形態におけるゲーム装置が予測到達位置の設定に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図２７】第６の実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す図である。
【図２８】第６の実施形態におけるゲーム装置が、打撃操作に応じた成果付与に関して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図２９】第７の実施形態における案内表示の態様例を示す図である。
【図３０】第７の実施形態における案内表示の態様例を示す図である。
【図３１】第７の実施形態における案内表示の解除についての態様例を示す図である。
【図３２】第７の実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す図である。
【図３３】第７の実施形態におけるゲーム装置が予測到達位置の設定に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図３４】第８の実施形態におけるキャンセル操作の態様例を示す図である。
【図３５】図３４によるキャンセル操作に応じた予測到達位置の解除状態を示す図である。
【図３６】第８の実施形態において、図３５の解除状態に対応するキャンセル操作の他の態様例を示す図である。
【図３７】第８の実施形態におけるゲーム装置が設定済みの予測到達位置の解除に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図３８】第９の実施形態における再設定操作の態様例を示す図である。
【図３９】図３８による再設定操作による予測到達位置の再設定結果例を示す図である。
【図４０】第９の実施形態におけるゲーム装置が予測到達位置の再設定に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図４１】第１０の実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
〔ゲーム装置の構成〕
本実施形態におけるゲーム装置（ゲーム制御装置の一例）は、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機（据置型または携帯型）、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）などとして構成することができる。
本実施形態では、ゲーム装置がスマートフォンである場合を例に挙げて以下の説明を行う。
【００１３】
スマートフォンは、携帯電話端末と携帯情報端末とを融合させた携帯端末である。スマートフォンには、例えばゲームサーバなどからダウンロードされたゲームのアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）がインストールされる。このようにインストールされたゲームプログラムが、スマートフォンにおいて備えられるＣＰＵ（Central Processing Unit）により実行されることで、ユーザがゲームを遊戯することができる。
【００１４】
図１は、本実施形態のゲーム装置１０としてのスマートフォンの外観例を示す平面図である。また、図２は、ゲーム装置１０のハードウェア構成例を示している。
【００１５】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、本体部１２と、表示部１３と、ホームボタン１４ａ、ボリュームボタン１４ｂ、スリープボタン１４ｃと、音声入力部１５と、音声出力部１６ａ・１６ｂとを備える。
なお、ホームボタン１４ａ、ボリュームボタン１４ｂ及びスリープボタン１４ｃについて特に区別しない場合、あるいはホームボタン１４ａ、ボリュームボタン１４ｂ、スリープボタン１４ｃを一括して説明する場合には、ボタン操作部１４と記載する。
【００１６】
表示部１３は、液晶ディスプレイなどの表示デバイスとタッチパネル１３ａ（タッチパッド）とを備えて構成される。
即ち、本実施形態の表示部１３は、ユーザの指やスタイラスペンなどの操作体を画面に接触させることによって操作を行うことができる。
【００１７】
なお、表示部１３におけるタッチパネルによる操作体の検出方式については、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式及び表面型の静電容量方式などのうちのいずれかを採用することができる。
【００１８】
また、本実施形態において、上記の「ユーザ」とは、例えばゲームの操作を行う人であり、ゲームの遊技者を示す。
また、本実施形態において、「操作体」とは、タッチパネル１３ａに対する操作に用いられる物体である。操作体は例えば、前述のようにユーザの指、またはスタイラスペンなどである。
【００１９】
ボタン操作部１４（ホームボタン１４ａ、ボリュームボタン１４ｂ及びスリープボタン１４ｃ）は、表示部１３での操作以外の基本的な操作などが行われる部位である。
ボタン操作部１４において、ホームボタン１４ａは、本体部１２における表示部１３の下方に設けられている。ホームボタン１４ａが押されるようにして操作されると、表示部１３にホーム画面が表示される。
ボリュームボタン１４ｂは、例えば本体部１２の側面に設けられている。ボリュームボタン１４ｂの上部が押されるようにして操作されると音量が増加する。一方、ボリュームボタン１４ｂの下部が押されるようにして操作されると音量が減少する。
スリープボタン１４ｃは、例えば本体部１２の上部に設けられる。スリープボタン１４ｃが押されるようにして操作されるとゲーム装置１０がスリープ状態に遷移する。一方、スリープ状態のときにスリープボタン１４ｃが押されるようにして操作されると、ゲーム装置１０がスリープ状態から復帰する。
【００２０】
音声入力部１５は、本体部１２に内蔵されたマイクロフォンを備え、例えば本体部１２の下面に設けられたマイク用開口から集音を行う。音声入力部１５は、電話機能を利用して通話が行われる場合の話者の音声の集音や、録音対象の音声の集音などを場合などに使用される。
【００２１】
音声出力部１６ａは、本体部１２における表示部１３の上方に設けられる（図１）。音声出力部１６ａは、通話の際の受話用のスピーカとして機能する。
また、音声出力部１６ｂは、本体部１２において図１に例示する位置に内蔵されている。音声出力部１６ｂは、本体部１２の下面に設けられた出力口（図示せず）からゲームが実行されているときに出力される音（ゲーム音）などを出力することができる。
【００２２】
なお、ゲーム装置１０の本体部１２には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内蔵のカメラにおけるレンズなども設けられているが、これらの部位についての図示及び説明については省略する。
【００２３】
図２に示される制御部１７は、ゲーム装置１０における各種の制御を行う。制御部１７は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３、画像処理部２４、タッチ入力検出部２５及びサウンド処理部２６を備える。
上記の制御部１７における各部は、アドレスバス、データバス及びコントロールバスなどを含むバスライン２７を介して相互に接続されている。なお、バスライン２７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００２４】
ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置１０全体の制御を行う。ＲＯＭ２２は、ゲーム装置１０の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ２３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ２１に対する作業領域を確保する。
【００２５】
画像処理部２４は、ＣＰＵ２１からの画像表示命令に基づいて表示部１３を駆動し、当該表示部１３の画面に画像を表示させる。また、画像処理部２４はタッチ入力検出部２５を備えている。タッチ入力検出部２５は、指やスタイラスペンなどの操作体が表示部１３の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をＣＰＵ２１へと供給する。これにより、表示部１３の画面上の接触位置がＣＰＵ２１に認識されるようになっている。また、画像処理部２４は、表示部１３の画面に表示されている所定の検出対象領域に指などが接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をＣＰＵ２１へと供給する。これにより、表示部１３の画面上の検出対象領域が選択されたことが、ＣＰＵ２１に認識されるようになっている。
【００２６】
サウンド処理部２６は、音声入力部１５から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ２１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部１６ａ又は１６ｂに出力する。
【００２７】
補助記憶装置１８は、ゲームプログラムや各種データなどを格納する記憶装置である。補助記憶装置１８としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリなどを用いることができる。
【００２８】
通信制御部１９は、通信インタフェース１９ａを備え、ゲーム実行時にデータ通信を行う通信制御機能及び携帯電話端末として音声データを送受信する通信制御機能などを有する。
データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。
【００２９】
なお、ゲーム装置１０には、図１及び図２に示される部位の他に、例えば撮像装置（カメラ）、ＧＰＳ（Global Positioning System）に対応する受信部、加速度センサなどが備えられていてもよい。
【００３０】
〔投球コース予測操作例〕
本実施形態では、ゲーム装置１０においてゲームプログラムに従って行われるゲームが野球ゲームである場合を挙げる。本実施形態の野球ゲームにおいては、打者キャラクタと投手キャラクタが存在する。ユーザは、打者キャラクタに対応して打撃に関する操作を行うことで、投手キャラクタによって投げられたボール（移動体の一例）を打者キャラクタに打たせることができる。
【００３１】
そのうえで、本実施形態の野球ゲームにおいては、打撃に関する操作を行う場合において、ユーザが、投手キャラクタによる投球が行われる前の段階において、投球コース（移動体の予測到達位置の一例）を予測し、予測した投球コースをゲーム画面において設定する操作を行うことができる。本実施形態において、投球コースは、ストライクゾーンが設定される面方向において、投手キャラクタにより投げられたボールが到達する位置である。
なお、以降において、予測した投球コースをゲーム画面において設定する操作については、投球コース予測操作とも呼ぶ。投球コース予測操作は、打撃に関する操作に含まれる操作である。
【００３２】
本実施形態において、「移動体」とは、例えば、二次元的または三次元的ゲーム画面内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。
例えば、二次元的または三次元的ゲーム画面内を、仮想的な領域または点に向かって移動してくるキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトが、移動体の一例に相当する。
例えば、野球ゲームにおいて、ストライクゾーンに向かって投球されるボールオブジェクトが移動体の一例に相当する。また、例えば、サッカーゲームのＰＫ（Penalty Kick）戦において、サッカーゴールに向かってキックされるボールオブジェクトが移動体の一例に相当する。また、相手陣地などに向かって飛んでくる戦闘機、ミサイル、ＵＦＯ（Unidentified Flying Object）、モンスターなどのキャラクタまたはアイテムが移動体の一例に相当する。また、森や島などの目的領域に向かって移動する昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物などのキャラクタまたはアイテムが移動体の一例に相当する。
また、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を任意の方向へ移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトが、移動体の一例に相当する。例えば、空中、地上、地中、または海中を自由に移動するモンスター、戦闘機、ミサイル、潜水艦、ＵＦＯ、昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物などのキャラクタまたはアイテムを移動体として挙げることができる。
【００３３】
また、本実施形態において、「予測到達位置」とは、ユーザの到達位置予測操作によって予測された移動体が到達する位置であり、到達位置予測操作（投球コース予測操作）によって設定された単位領域が対応する。
また、「予測到達位置」における「到達」とは、移動体が予測到達位置に至ることであり、具体的には、例えば移動体が予測到達位置を通過することを指す。あるいは「到達」は、移動体が予測到達位置に到着することを指してもよい。移動体が予測到達位置を通過する状態の具体例の１つとして、野球ゲームの投球の際、ボールがベース上の投球方向に直交するストライクゾーンを通過することを挙げることができる。移動体が予測到達位置に到着する状態の具体例の１つとして、ゲームにおいて投げられたボールが地面やボードなどの面に着弾する状態を挙げることができる。
また、「予測到達位置」における「位置」とは、到達位置予測操作によって設定された単位領域としての一定の面積、あるいは所定の面積を有する部分である。また「位置」は、例えば座標などのように点として扱われるものであってもよい。
【００３４】
図３は、本実施形態の野球ゲームにおいて、打撃に関する操作を行う場合に表示部１３に表示されるゲーム画面Ｇ１０の一例を示している。
ゲーム画面Ｇ１０においては、打者キャラクタＣ１０と投手キャラクタＣ２０とが表示されている。打者キャラクタＣ１０は、ユーザが行う打撃に関する操作の対象のキャラクタである。即ち、打者キャラクタＣ１０はユーザが操作するＰＣ（Player Character）である。
投手キャラクタＣ２０は、打者キャラクタと対戦する投手としてのキャラクタである。投手キャラクタＣ２０は、例えばＣＰＵ２１がゲームプログラムに従って行動させるＮＰＣ（Non Player Character）である。あるいは、ゲームによっては、投手キャラクタＣ２０は他のユーザが行う投球に関する操作の対象のキャラクタであってもよい。
【００３５】
また、ゲーム画面Ｇ１０には、ホームベースＨＢとストライクゾーンＳＺが表示される。
なお、さらに、ゲーム画面Ｇ１０には、ゲーム進行情報（現在のイニング、スコア、ボールカウント、ランナーの情報など）、打者キャラクタＣ１０の情報（選手名、打順、能力パラメータ、打率、本塁打数など）、投手キャラクタＣ２０の情報（選手名、能力パラメータ、防御率、勝利数など）が表示されるようにしてもよい。
また、ボールを打撃したときの打撃力（打撃強度）の大きさを画面上で視覚化するようなゲージの表示などが行われるようにしてもよい。ものであり、移動体に対する作用力（例えば打撃力）の大きさを画面上で視認可に表示する作用力表示オブジェクトの一例である。パワーゲージＧ１２の上端の位置が高いほど、ボールを打撃したときの打撃力が大きくなり、強い打球または飛距離が伸びることを示している。パワーゲージＧ１２の上端は、打者キャラクタＣ１０のパラメータ（例えば、長打力）などに応じて変動する。
【００３６】
本実施形態において、ストライクゾーンＳＺは、同図に示されるように、３行３列による９個の単位領域ＵＡ１〜ＵＡ９がマトリクス状に配列されて形成される。
単位領域ＵＡ１〜ＵＡ９は、それぞれ、ストライクゾーンＳＺにおける投球コースに対応する。
具体的に、同図のように単位領域ＵＡ１〜ＵＡ９のそれぞれに対応する投球コースは以下のようになる。つまり、単位領域ＵＡ１は、左（打者キャラクタＣ１０が右バッターである場合は内角）高めの投球コースに対応する。単位領域ＵＡ２は、中央高めの投球コースに対応する。単位領域ＵＡ３は、右（打者キャラクタＣ１０が右バッターである場合は外角）高めの投球コースに対応する。単位領域ＵＡ４は、左中央の投球コースに対応する。単位領域ＵＡ５は、高さ方向と左右方向とにおいていずれも中央の投球コースに対応する。単位領域ＵＡ６は、右中央の投球コースに対応する。単位領域ＵＡ７は、左低めの投球コースに対応する。単位領域ＵＡ８は、中央低めの投球コースに対応する。単位領域ＵＡ９は、右低めの投球コースに対応する。
なお、以降の説明において単位領域ＵＡ１〜ＵＡ９について特に区別しない場合には、単位領域ＵＡと記載する。
【００３７】
ここで、本実施形態における「単位領域」とは、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して二次元的または三次元的ゲーム画面において配置される個別の領域である。
例えば、野球ゲームにおいては、ストライクゾーンを縦方向に３列、あるいは横方向に３列に分割した各分割領域を単位領域とすることができる。ここで、列、行の数は一例であり、５列あるいは５行等、任意の数としてよい。また、「単位領域」は、例えば、ストライクゾーンを、マトリクス状に分割することによって得られる個々の小領域とすることができる。
また、単位領域の配列パターンは、行、列、マトリクス状に限定されるものではなく、例えばサークル状に形成されてもよい。
また、単位領域は隣接して配置されていなくともよく、例えば互いに離間して配置される単位領域があってもよい。また、単位領域は平面的な二次元領域であってもよいし、立体的な三次元な領域であってもよい。また、単位領域の形状は、例えば二次元領域の場合には四角形に限定されるものではなく、四角形以外の多角形や円形、楕円形などであってもよい。また、単位領域の形状は、三次元領域の場合には直方体、立方体などの六面体の以外の多面体であってもよい。
【００３８】
そして、ユーザは、打撃に関する操作として、投手キャラクタＣ２０がボールを投げる前のタイミングで（投手キャラクタＣ２０の手からボールがリリースされる前のタイミングで）、ゲーム画面Ｇ１０に配置されるストライクゾーンＳＺに対して投球コースを予測する操作を行うことができる。
なお、ユーザが投球コース予測操作を行うか否かは任意事項である。つまり、ユーザは、投球コースを予測したうえで打者キャラクタＣ１０にボールを打たせたければ、投球コース予測操作を行う。一方、ユーザは、投球コースを予測せずに打者キャラクタＣ１０にボールを打たせたければ投球コース予測操作を行わなくともよい。
【００３９】
ユーザによる投球コース予測操作が行われた場合には、ストライクゾーンＳＺにおいて、投球コース予測操作により設定された投球コース（予測投球コース）に該当する単位領域ＵＡのみが打者キャラクタＣ１０により打撃可能な領域として設定される。従って、例えば投球コースの予測が外れ、投手キャラクタＣ２０により投げられたボールが予測投球コース以外の投球コースに対応する単位領域ＵＡに到達した場合には、ユーザが打者キャラクタＣ１０にバットを振らせる操作を行ったとしても空振りとなる。
その代わりに、投球コースの予測が当たって投手キャラクタＣ２０により投げられたボールが予測投球コースに到達し、この際にユーザがボールを打者キャラクタＣ１０により打たせた場合には、成果が与えられる。
即ち、本実施形態では、予測到達位置として設定された単位領域ＵＡに到達した移動体に所定の作用を与える操作が行われた場合に、ゲームにおいて成果が得られるようにされている。
【００４０】
具体的に、投球コースの予測が当たった場合には、打者キャラクタＣ１０がボールを打ったことに応じたゲームの結果を決定するパラメータ（打撃結果決定パラメータ）のうちの所定の打撃結果決定パラメータについて打者キャラクタＣ１０に有利となるように変更が行われる。
上記のような打撃結果決定パラメータの変更として、例えば、打者キャラクタＣ１０が打ったボールの速度を示す打撃結果決定パラメータについて、打撃されたボールの速度が増加するように変更することができる。また、打者キャラクタＣ１０が打ったボールの飛距離を示す打撃結果決定パラメータについて、飛距離が増加するように変更することができる。また、守備側が打者キャラクタＣ１０の打ったボールを処理する際のエラー発生確率を示す打撃結果決定パラメータについて、エラー発生確率が高くなるように変更することができる。
このように打撃結果決定パラメータを変更することで、成果として、打者キャラクタＣ１０がボールを打撃した結果、例えばヒットになる確率が高くなる。あるいは、同じヒットであっても進塁数が多くなる確率が高くなる。長打となった場合にはホームランになる確率が高くなる。
【００４１】
一方、投球コース予測操作が行われなかった場合には、ストライクゾーンＳＺ全体が打者キャラクタＣ１０により打撃可能な領域として設定される。その代わりに、打撃結果が打者キャラクタＣ１０にとって有利となるような打撃結果決定パラメータの変更は行われない。即ち、移動体に所定の作用を与える操作が行われた場合に応じた成果は与えられない。
【００４２】
また、前述の例では、投球コースの予測が外れた場合における打撃結果を一律に空振りとしているが、他の例として、予測到達位置ＰＴ以外の単位領域ＵＡに到達したボールを打者キャラクタＣ１０が打撃できるようにしてもよい。即ち、投球コースの予測は外れたものの、打者キャラクタＣ１０が予測の外れたコースのボールを打ち返せるようにしてもよい。
この場合において、予測到達位置ＰＴ以外の単位領域ＵＡに到達したボールを打者キャラクタＣ１０が打撃できた場合には、例えば、投球コース予測操作を行わなかった場合よりも不利な打撃結果となるようにすることができる。具体的には、打者キャラクタＣ１０がボールを打撃した結果、例えば凡打となってアウトになる確率が高くなる。また、ヒットになったとしても進塁数が少なくなる。
【００４３】
上記のように投球コースの予測が外れた場合には、一律に空振りとする態様と、投球コース予測操作を行わなかった場合よりも不利な打撃結果とする態様とのいずれも採用することができる。いずれを採用した場合においても、投球コースの予測が外れた場合には、投球コース予測操作が行われなかった場合よりも不利な打撃結果となってしまう。その代わりに、投球コースの予測が当たり、かつ打撃が行われた場合には、投球コース予測操作が行われた場合よりも有利な打撃結果が得られる。
このように、本実施形態の野球ゲームにおいては、投球コースを予測することは、投球コースを予測しない場合よりも有利になる可能性がある一方で、投球コースを予測しない場合よりも不利となってしまう可能性も有している。ユーザは、野球ゲームの進行状況に応じて、上記のような投球コースの予測により受ける可能性のある利益と不利益とを比較考量して、投球コースを予測するかどうかを決定しなければならないことから、ゲームとしての興趣性が高められる。
【００４４】
ここで、本実施形態において、「成果」とは、例えば、予測到達位置としての単位領域に対して予測通りに移動体が到達した場合に、ゲーム上で予測到達位置を予測する操作を行ったユーザに対応するゲーム上のキャラクタに与えられる有利性である。
例えば、野球ゲームであれば、ストライクゾーンにおける予測到達位置としての単位領域に投手キャラクタが投げたボールが到達して、打者キャラクタにボールを打たせる操作を行った場合には、成果として、前述のように、予測到達位置を予測しなかった場合よりも、打撃力が増して打球の速度が速くなったり、打球の飛距離が伸びたり、相手側のエラー発生確率が高くなるなどの成果が与えられる。
また、成果は、ゲーム上で予測到達位置を予測する操作を行ったユーザ自身に有利性を与えるようなものであってもよい。
また、本実施形態において「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。
例えば、移動体の移動方向を変更させる力を移動体に与えることが作用の一例に相当する。例えば、移動体を打撃する（打ち返す）ことが、作用の一例に相当する。
また、例えば、移動体に回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等も作用の一例に相当する。さらには、移動体のパラメータや属性を変えることも、作用の一例に相当する。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。
【００４５】
図４〜図６を参照して、本実施形態における投球コース予測操作例について説明する。図４〜図６の各図においては、図３のゲーム画面Ｇ１０におけるストライクゾーンＳＺを抜き出して示している。なお、図４〜図６においては、ストライクゾーンＳＺについて、説明の便宜上、投球コース予測操作の態様やストライクゾーンにおける表示の態様などに応じて、それぞれ、ストライクゾーンＳＺ−１〜ＳＺ−３の符号を付している。また、以降の説明にあたり、ストライクゾーンＳＺ−１〜ＳＺ−３について特に区別しない場合にはストライクゾーンＳＺと記載する。
【００４６】
図４では、ユーザが、ストライクゾーンの高さ方向における中央の１行の単位領域ＵＡを投球コースとして予測した場合に対応した操作の一例が示されている。
この場合、ユーザは、例えばストライクゾーンＳＺ−１において中央の高さに対応する単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６のうち、任意の単位領域ＵＡに対して指ＦＧを接触させる操作（タッチ操作）を行う。同図では、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６のうちで最も左側に位置する単位領域ＵＡ４に対してタッチ操作を行った場合が示されている。
ここで、タッチ操作とは、タッチパネルとしての表示部１３に対して操作体を接触させる操作である。
また、上記のタッチ操作は、１つの単位領域を基準として指定する基準指定操作の一例である。
【００４７】
ユーザは、上記のようにタッチ操作を行った状態から、矢印ＡＲ１として示すように、横（水平）方向に指ＦＧとしての操作体を移動させる操作を行う。
ここで、「操作体を移動させる操作」とは、タッチパネルに対するフリック操作である。また、操作体を移動させる操作は、タッチパネルに対するスワイプ操作（ドラッグ操作、スライド操作とも呼ばれる）であってもよい。
【００４８】
上記の「操作体を移動させる操作」は、基準指定操作によって指定された単位領域からの方向を指定する方向指定操作である。
また、「方向を指定する」とは、例えば基準指定操作によって指定された単位領域に隣接し、ユーザが指定したい方向において配置される単位領域を指定することである。また、「方向を指定する」とは、基準指定操作によって指定された単位領域に対して１以上の単位領域を経て位置しており、ユーザが指定したい方向において配置される単位領域を指定することであってもよい。
なお、「方向を指定」する方法としては、タッチパネルを備える、あるいは接触認識機能を有する表示画面の上を、ユーザの指が接触して指定する方法の他に、ユーザがゲームを行うにあたって操作するコントローラに配置されるボタンやレバーのうち、特定の方向が割り当てられたボタン、レバーを操作して、画面上のカーソルやオブジェクト等を移動させるというものであってもよい。あるいは、マウスによって画面上のカーソルやオブジェクト等を移動させるというものでもよい。
【００４９】
以降において、基準指定操作として行われるタッチ操作を基準指定タッチ操作と呼ぶ。また、方向指定操作として行われるフリック操作を方向指定フリック操作と呼ぶ。
【００５０】
上記のように、投球コース予測操作として、基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作とが行われると、ゲーム装置１０の制御部１７は、以下のように予測到達位置として設定する。つまり、制御部１７は、基準指定タッチ操作により基準として指定された単位領域を含み、方向指定フリック操作によって指定された方向に沿って位置している複数の単位領域を予測到達位置として設定する。
図４の例では、基準指定タッチ操作により単位領域ＵＡ４が基準として指定され、方向指定フリック操作によって横方向が指定されている。従って、単位領域ＵＡ４を含み、横方向に沿って位置している単位領域は、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６である。即ち、この場合には、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５の２つの単位領域に対する操作しか行っていないにもかかわらず、高さ方向において中央の１行における単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６の３つの単位領域全てが予測到達位置ＰＴとして設定される。
本実施形態の構成ではストライクゾーンＳＺが３行３列による９個の単位領域ＵＡから構成されているために、１行は３つの単位領域ＵＡで構成されている。しかし、例えばストライクゾーンＳＺが５行５列による２５個の単位領域ＵＡから構成されている場合には、１行は５つの単位領域で構成されることになる。この場合でも、上記と同様に、２つの単位領域に対する操作のみ行えば、１行の５つの単位領域ＵＡ全てが予測到達位置ＰＴとして設定される。もちろん、２つの単位領域ＵＡを越えて３つの単位領域ＵＡに対する操作を行った場合でも、５つの単位領域ＵＡが設定されることになる。
【００５１】
予測到達位置ＰＴとして設定された単位領域ＵＡは、図５のストライクゾーンＳＺ−２として示すように、予測到達位置ＰＴとして設定されない単位領域ＵＡと区別されるように所定の態様による強調表示が行われる。
強調表示としては、例えば所定の色による表示が行われるようにしてもよいし、単位領域ＵＡの輪郭を太くするようにしてもよい。
このようにして、ストライクゾーンＳＺ−２においては、ユーザが意図した通り、高さ方向における中央の１行の単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６が予測到達位置ＰＴとして設定されたことが示される。
【００５２】
また、前述のように、例えばストライクゾーンＳＺの高さ方向における中央の１行の単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６を予測到達位置ＰＴとして設定しようとする場合、ユーザは、基準指定タッチ操作により、単位領域ＵＡ５、ＵＡ６のいずれかを基準として指定することもできる。
即ち、図６のストライクゾーンＳＺ−３においては、横方向において中央の単位領域ＵＡ５を基準指定タッチ操作により基準として指定した場合を示している。
この場合、高さ方向における中央の１行の単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６を予測到達位置ＰＴとして設定するための方向指定フリック操作は、矢印ＡＲ２により示す左方向と矢印ＡＲ３により示す右方向とのいずれでもよい。
ユーザが単位領域ＵＡ５にタッチした状態から左方向または右方向に方向指定フリック操作を行うことで、この場合にも、図５のストライクゾーンＳＺ−２として示すように、高さ方向における中央の１行の単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６全てによる予測到達位置ＰＴが設定される。図示していないが、最初にＵＡ６を基準指定タッチ操作により基準として指定した場合には、その後、ＵＡ５に向かって方向指定フリック操作することで、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６全てから構成される予測到達位置ＰＴが設定される。
【００５３】
図示は省略するが、ユーザは、上記と同様の要領で、ストライクゾーンＳＺにおける高めの１行の単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３を予測到達位置として設定したい場合には、ユーザは以下のように投球コース予測操作を行う。つまり、ユーザは、単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３のうちのいずれかに対する基準指定タッチ操作と、横方向への方向指定フリック操作を行う。
また、ユーザは、ストライクゾーンＳＺにおける低めの１行の単位領域ＵＡ７、ＵＡ８、ＵＡ９を予測到達位置として設定したい場合には、単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３のうちのいずれかに対する基準指定タッチ操作と、横方向への方向指定フリック操作を行えばよい。
以上のように、ユーザは基本的に方向指定の操作のみを行えばよく、例えば予測到達位置ＰＴの全体に対して接触するといった操作の必要がない。また、その操作は方向を指定するだけであるので、例えばフリック操作のようにユーザが意図する方向に対して直観的な指定をするだけでよい。これにより、ユーザは移動体の予測到達位置を設定する操作を簡易に行うことができる。
【００５４】
次に、図４のように横方向に予測到達位置を設定する場合とは異なり、縦方向に沿って列を形成する単位領域ＵＡを予測到達位置として設定する場合の投球コース予測操作例について、図７〜図９を参照して説明する。基本的には、図４と同様の操作を行えばよい。図７〜図９においては、それぞれ、ストライクゾーンについて、投球コース予測操作の態様やストライクゾーンにおける表示の態様などに応じて、ストライクゾーンＳＺ−１１〜ＳＺ−１３の符号を付している。図７〜図９の説明にあたって、ストライクゾーンＳＺ−１１〜ＳＺ−１３について特に区別しない場合にはストライクゾーンＳＺと記載する。
【００５５】
図７では、ユーザが、ストライクゾーンＳＺ−１１における左（打者キャラクタＣ１０が左バッターの場合には内角）にボールが投球されると予測し、このような予測を予測到達位置としてストライクゾーンに反映させる場合を例に挙げている。
この場合、ユーザは、ストライクゾーンＳＺ−１１において予測の対象となる左の１列に含まれる単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７のうちのいずれかに対して基準指定タッチ操作を行う。
同図のストライクゾーンＳＺ−１１においては、ユーザが単位領域ＵＡ１に対して指ＦＧを接触させた基準指定タッチ操作を行った場合が示されている。この状態から、ユーザは、例えば矢印ＡＲ１１として示すように縦方向における下方向に対して方向指定フリック操作を行う。
【００５６】
上記のように投球コース予測操作として基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作とが行われることで、図８のストライクゾーンＳＺ−１２として示すように、左における連続した１列の単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７が予測到達位置ＰＴとして設定される。
即ち、この場合には、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５の２つの単位領域に対する操作しか行っていないにもかかわらず、基準指定タッチ操作によって基準として指定された単位領域ＵＡ１を含み、方向指定フリック操作によって指定された縦の方向に位置する、１列の単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７の３つの単位領域全てが予測到達位置ＰＴとして設定されている。
【００５７】
また、同図のストライクゾーンＳＺ−１２のように予測到達位置ＰＴを設定するには、ユーザは、基準指定タッチ操作として、単位領域ＵＡ５、ＵＡ６のいずれかを基準として指定することもできる。
即ち、図９のストライクゾーンＳＺ−１３においては、高さ方向において中央の単位領域ＵＡ４を基準指定タッチ操作により基準として指定した場合を示している。
この場合、左の１列の単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７を予測到達位置ＰＴとして設定するための方向指定フリック操作は、矢印ＡＲ１２により示す上方向と矢印ＡＲ１３により示す下方向とのいずれでもよい。
ユーザが単位領域ＵＡ４にタッチした状態から上方向または下方向に方向指定フリック操作を行うことで、この場合にも、図８のストライクゾーンＳＺ−１２として示すように、左の１列の単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７の全てが予測到達位置ＰＴとして設定される。図示していないが、最初にＵＡ７を基準指定タッチ操作により基準として指定した場合には、その後、ＵＡ４に向かって方向指定フリック操作を行うことで、単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７の全てから構成される予測到達位置ＰＴが設定される。
【００５８】
図示は省略するが、ユーザは、上記と同様の要領で、ストライクゾーンＳＺの左右方向において中央の１列の単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８を予測到達位置ＰＴとして設定したい場合には、ユーザは以下のように投球コース予測操作を行う。つまり、ユーザは、単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８のうちのいずれかに対する基準指定タッチ操作と、縦方向への方向指定フリック操作を行う。
また、ユーザは、ストライクゾーンＳＺにおける右の単位領域ＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９を予測到達位置ＰＴとして設定したい場合には、単位領域ＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９のうちのいずれかに対する基準指定タッチ操作と、縦方向への方向指定フリック操作を行えばよい。
【００５９】
これまでの説明から理解されるように、本実施形態の野球ゲームにおいては、ユーザが予測したボールの投球コースをストライクゾーンＳＺに設定する投球コース予測操作が可能である。
投球コース予測操作は、基準指定タッチ操作と、基準指定タッチ操作に続く方向指定フリック操作である。より具体的には、ユーザは、ストライクゾーンＳＺにおいて予測した投球コースに対応する行または列に含まれる３つの単位領域ＵＡのうちから任意の１つを選んで指で触れ、この状態からすぐさま縦方向または横方向にフリック操作を行う。
このような操作であれば、予測到達位置ＰＴとして複数の単位領域ＵＡを設定するにあたり、単位領域ＵＡを指定する操作は基準指定タッチ操作の一回でよく、そのまま基準指定タッチ操作の状態からただちにフリック操作を行えば、ユーザの意図に応じた行または列が選択される。
このために、本実施形態においては、例えば予測到達位置ＰＴとして設定したい複数の単位領域ＵＡのそれぞれを指定するような操作を行うような操作と比較して、予測到達位置ＰＴを設定する操作を簡易に行うことが可能となる。
【００６０】
〔ゲーム装置の機能構成例〕
図１０を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成例について説明する。本実施形態におけるゲーム装置１０は、操作受付部１１０、予測到達位置設定部１２０、成果付与部１３０及びゲーム進行処理部１４０を備える。
操作受付部１１０、予測到達位置設定部１２０、成果付与部１３０及びゲーム進行処理部１４０としての各機能は、ＣＰＵ２１（図２）がゲームプログラムを実行することによって実現される。
【００６１】
操作受付部１１０は、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応する単位領域ＵＡが配置されたゲーム画面に対して行われる、１つの単位領域ＵＡを基準として指定する基準指定操作と、基準指定操作によって指定された単位領域ＵＡからの方向を指定する方向指定操作とを受け付ける。
操作受付部１１０は、投手キャラクタＣ２０が投げたボールが到達する可能性のある位置ごとに対応する単位領域ＵＡが配置されたゲーム画面に対して行われる、基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作とを受け付ける。
【００６２】
予測到達位置設定部１２０は、操作受付部１１０によって受け付けられた基準指定操作により基準として指定された単位領域ＵＡを含み、操作受付部１１０によって受け付けられた方向指定フリック操作によって指定された方向に沿って位置する複数の単位領域ＵＡを、移動体の予測到達位置ＰＴとして設定する。
本実施形態において、予測到達位置設定部１２０は、基準指定タッチ操作により基準として指定された単位領域ＵＡを含み、操作受付部１１０によって受け付けられた方向指定フリック操作によって指定された方向に沿って位置する複数の単位領域ＵＡを、ボールの予測到達位置ＰＴとして設定する。
【００６３】
成果付与部１３０は、予測到達位置ＰＴとして設定された単位領域ＵＡに到達した移動体に所定の作用を与える操作が行われた場合に、ゲームにおいて成果が得られるようにする。
本実施形態において、成果付与部１３０は、予測到達位置ＰＴとして設定された単位領域ＵＡに到達したボールを打撃する操作が行われた場合に、ゲームにおいて、打者キャラクタが有利となるような打撃結果が成果として得られるようにする。
【００６４】
ゲーム進行処理部１４０は、ゲームの進行に応じた各種の処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１４０は、本実施形態の野球ゲームに応じた投球、打撃、守備などに応じたゲーム結果の出力、ゲーム進行に応じたゲーム画面の表示などを実行する。
【００６５】
〔処理手順例〕
図１１のフローチャートを参照して、ゲーム装置１０が予測到達位置ＰＴの設定に対応して実行する処理手順例について説明する。
図３に例示したように打者キャラクタＣ１０が打撃を行う状況のゲーム画面が表示され、打撃に関する操作が可能な状態において、操作受付部１１０は、投手キャラクタＣ２０による投球が行われる前の段階において、基準指定タッチ操作が行われるのを待機している（ステップＳ１００：ＮＯ）。
【００６６】
基準指定タッチ操作が行われたことを判定すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１２０は、ストライクゾーンＳＺにおいて基準指定タッチ操作により指定された基準の単位領域ＵＡ（図では、「基準単位領域」と記載）を特定する（ステップＳ１０２）。この際、予測到達位置設定部１２０は、基準指定タッチ操作に応じてタッチ入力検出部２５により検出される接触位置座標に基づいて、基準の単位領域ＵＡを特定する。
【００６７】
次に、操作受付部１１０は、基準指定タッチ操作が行われている状態から方向指定フリック操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ１０４）。
方向指定フリック操作が行われていないと判定された場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、操作受付部１１０は、さらに基準指定タッチ操作が解除されたか否かについて判定する（ステップＳ１１４）。
基準指定タッチ操作が解除されないことが判定された場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ステップＳ１０４に処理が戻される。
ステップＳ１０４とステップＳ１１４とによる判定は、例えば、基準指定タッチ操作が行われている状態のもとで、一定時間ごとに実行される。
一方、方向指定フリック操作が行われることなく基準指定タッチ操作が解除されたことが判定された場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、同図に示す処理が終了する。この場合、予測到達位置ＰＴの設定は行われない。
【００６８】
一方、方向指定フリック操作が行われたことが判定されると（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１２０は、方向指定フリック操作により指定された方向を特定する（ステップＳ１０６）。この際、予測到達位置設定部１２０は、方向指定フリック操作に応じてタッチ入力検出部２５により検出される接触位置座標の変化に基づいて、方向指定フリック操作により指定された方向を特定することができる。
【００６９】
次に、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ１０６により特定された方向が、縦と横のいずれであるのかを判定する（ステップＳ１０８）。
ステップＳ１０６により特定された方向が横である場合（ステップＳ１０８：横）、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ１０２により特定された基準の単位領域ＵＡを含む行の単位領域ＵＡを、予測到達位置ＰＴとして設定する（ステップＳ１１０）。
【００７０】
一方、ステップＳ１０６により特定された方向が横である場合（ステップＳ１０８：縦）、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ１０２により特定された基準の単位領域ＵＡを含む列の単位領域ＵＡを、予測到達位置ＰＴとして設定する（ステップＳ１１２）。
このような処理によって、図４〜図６及び図７〜図９に例示したような投球コース予測操作に応じて、ストライクゾーンＳＺにおける１つの行または１つの列の単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定することが可能になる。
【００７１】
続いて、図１２のフローチャートを参照して、ゲーム装置１０が、打者キャラクタＣ１０にボールを打たせる打撃操作が行われたことに応じた成果付与に関して実行する処理手順例について説明する。
操作受付部１１０は、打撃に関する操作として、打者キャラクタＣ１０にボールを打たせるための打撃指示操作が行われるのを待機している（ステップＳ１２０：ＮＯ）。
【００７２】
打撃指示操作の行われたことが判定された場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、ゲーム進行処理部１４０は、打撃指示操作のタイミングが有効か否かについて判定する（ステップＳ１２２）。有効な打撃指示操作のタイミングとは、打撃指示操作に応じて行われる打者キャラクタＣ１０のバットのスイングが、投手キャラクタＣ２０が投げたボールを打つことができるタイミングに相当する。例えば、投手キャラクタＣ２０が投げたボールがホームベースＨＢの付近を通過するとされるタイミングで打撃指示操作が行われた場合、打撃指示操作のタイミングは有効である。これに対して、例えば、投手キャラクタＣ２０が投げたボールがキャッチャーによって捕られたタイミングで打撃指示操作を行った場合には、打撃指示操作のタイミングが遅すぎるため無効となる。
【００７３】
打撃指示操作のタイミングが有効であると判定された場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、成果付与部１３０は、さらに、ストライクゾーンＳＺにおいて予測到達位置ＰＴが設定されているか否かについて判定する（ステップＳ１２４）。
予測到達位置ＰＴが設定されていることが判定された場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、成果付与部１３０は、投手キャラクタＣ２０により投げられたボールが予測到達位置ＰＴに到達していたか否かについて判定する（ステップＳ１２６）。
【００７４】
ボールが予測到達位置ＰＴとして設定された単位領域ＵＡのいずれかに到達していたことが判定された場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、成果付与部１３０は、成果の付与として、所定の打撃結果決定パラメータの値を、打者キャラクタＣ１０に有利な打撃結果が得られるよう変更する（ステップＳ１２８）。一例として、ステップＳ１２８において成果付与部１３０は、打撃結果決定パラメータのうち、打者キャラクタＣ１０が打ったボールの速度を示す打球速度パラメータについて、速度が一定量増加するように変更することができる。
【００７５】
ステップＳ１２８の処理が終了した後、あるいは予測到達位置ＰＴが設定されていないことが判定された場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、打撃結果決定パラメータを利用して打撃結果を出力する（ステップＳ１３０）。
ここで、ステップＳ１２８の処理を経た場合、打者キャラクタＣ１０が有利となるように打撃結果決定パラメータが変更されている。このために、ステップＳ１３０にて出力される打撃結果は、予測到達位置ＰＴが設定されていない場合よりも打者キャラクタＣ１０にとって有利となる。
一方、ステップＳ２０４にて予測到達位置ＰＴが設定されていないことが判定された場合、ステップＳ１２８はスキップされる。この場合のステップＳ１３０によっては、変更の行われない打撃結果決定パラメータを利用して打撃結果が出力される。
【００７６】
また、打撃指示操作のタイミングが無効であると判定された場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、あるいは投球されたボールのコースが予測到達位置ＰＴに到達していなかった場合（ステップＳ１２６：ＮＯ）、ゲーム進行処理部１４０は、空振りの打撃結果を出力する（ステップＳ１３２）。
【００７７】
ゲーム進行処理部１４０は、ステップＳ１３０にて出力された打撃結果、またはステップＳ１３２にて出力された空振りの打撃結果がゲーム画面Ｇ１０にて表示されるように制御を行う（ステップＳ１３４）。
【００７８】
上記のような処理が実行されることにより、ユーザの予測した通りの投球コースのボールを打者キャラクタＣ１０が打った場合には、成果として打者キャラクタＣ１０に有利な打撃結果が得られる。
【００７９】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第１の実施形態に係るゲーム装置１０（ゲーム制御装置の一例）は、操作受付部１１０と、予測到達位置設定部１２０とを備える。
操作受付部１１０は、ボール（移動体の一例）が到達する可能性のある位置ごとに対応する単位領域ＵＡが配置されたゲーム画面Ｇ１０に対して行われる、１つの単位領域ＵＡを基準として指定する基準指定タッチ操作（基準指定操作の一例）と、基準指定タッチ操作によって指定された単位領域ＵＡからの方向を指定する方向指定フリック操作（方向指定操作の一例）とを受け付ける。
予測到達位置設定部１２０は、操作受付部１１０によって受け付けられた基準指定タッチ操作により基準として指定された単位領域ＵＡを含み、操作受付部１１０によって受け付けられた方向指定フリック操作によって指定された方向に沿って位置する複数の単位領域ＵＡを、ボールの予測到達位置ＰＴとして設定する。
【００８０】
上記構成により、基準指定タッチ操作と、基準指定タッチ操作に続く方向指定フリック操作とを行うことで、基準指定タッチ操作により基準として指定された単位領域ＵＡを含み、方向指定フリック操作によって指定された方向に沿って位置する複数の単位領域ＵＡを一括してボールの予測到達位置ＰＴとして設定することが可能になる。
上記の操作の場合、基準指定タッチ操作は、例えば基準としたい単位領域ＵＡに指ＦＧを位置させる操作なので、ゲーム画面上で指ＦＧを動かす操作としては、実質的に方向指定フリック操作のみとなる。このため、例えば予測到達位置ＰＴの全体に対して指ＦＧを接触させる（例えば指でなぞる）といった操作の必要がない。また、方向指定フリック操作は、ユーザが意図する方向に対して指を移動させるという直観的、且つ簡易な操作である。
また、上記構成によれば、基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作とを行うことで、１つの方向に沿って位置する全ての単位領域ＵＡを一括で予測到達位置ＰＴとして設定することが可能となる。つまり、ユーザが設定したいと考えている予測到達位置ＰＴに対して、その一部のみに対して操作を行うことで予測到達位置ＰＴ全体に対する設定が可能となるので、予測到達位置ＰＴに対する慎重な確認が不要であり、この点でも操作としては直観的で簡易である。従って、上記構成によっては、予測到達位置として設定するための操作性が向上する。
【００８１】
また、本実施形態に係るゲーム装置１０は、成果付与部１３０をさらに備える。成果付与部１３０は、予測到達位置ＰＴとして設定された単位領域ＵＡに到達したボール（移動体の一例）に所定の作用を与える操作が行われた場合に、野球ゲームにおいて成果が得られるようにする。
【００８２】
上記構成により、ユーザが予測到達位置ＰＴを設定した状態において、予測到達位置ＰＴに到達したボールに作用を及ぼすように操作を行うことができた場合には、野球ゲームにおいて成果が得られるようにすることができる。
【００８３】
また、本実施形態に係るゲーム装置１０において、基準指定タッチ操作（基準指定操作の一例）は、指ＦＧ（操作体の一例）の位置を検出するタッチパネル１３ａ（位置検出部の一例）を備える表示部１３に表示されるゲーム画面Ｇ１０において配置される複数の単位領域ＵＡのうちの１つの単位領域ＵＡに対応して指ＦＧ（操作体の一例）を位置させる操作である。
また、方向指定フリック操作は、基準指定タッチ操作（基準指定操作の一例）により１つの単位領域ＵＡに対応して指ＦＧ（操作体の一例）が位置している状態から一方向に指ＦＧを移動させる操作である。
【００８４】
上記構成により、基準として指定したい１つの単位領域ＵＡに対応して指ＦＧを位置させた状態からそのままフリック操作を行うという操作によって、複数の単位領域ＵＡを一括で予測到達位置ＰＴとして設定できる。即ち、上記構成では、複数の単位領域ＵＡを一括で予測到達位置ＰＴとして設定する操作として、基準として指定した１つの単位領域ＵＡに指ＦＧを位置させた状態からそのまま指ＦＧを移動させればよい。即ち、ユーザは基準となる位置から、そのまま、移動させたい方向に動かすような直観的な操作をすればよい。また、このような操作は素早く簡単でもある。
【００８５】
［第２の実施形態］
〔概要〕
続いて、第２の実施形態について説明する。本実施形態において、投球コース予測操作における基準指定操作は、ストライクゾーンＳＺにおける単位領域ＵＡのうちの１つの表示位置を指定する操作である。具体的に、ストライクゾーンＳＺにおける第１タップ操作（第１単位領域指定操作の一例）である。
ここで、「タップ操作」とは、例えば、表示部に備えられるタッチパネルを、操作体により一回叩くようにして行われる操作である。また、例えば、タッチパネルに操作体で一旦接触し、その後、タッチパネルから離れる一連の操作である。
【００８６】
また、本実施形態において、投球コース予測操作における方向指定操作は、第１タップ操作により指定された単位領域ＵＡを基準として、指定対象の方向に配置されている１つの単位領域ＵＡに対する第２タップ操作（第２単位領域指定操作の一例）である。
【００８７】
〔投球コース予測操作例〕
図１３〜図１５を参照して、本実施形態における投球コース予測操作について説明する。図１３〜図１５においては、それぞれ、ストライクゾーンについて、投球コース予測操作の態様やストライクゾーンにおける表示の態様などに応じて、ストライクゾーンＳＺ−２１〜ＳＺ−２３の符号を付している。また、以降の説明にあたり、ストライクゾーンＳＺ−２１〜ＳＺ−２３について特に区別しない場合にはストライクゾーンＳＺと記載する。
【００８８】
図１３では、ユーザが、ストライクゾーンの高さ方向における中央の１行の単位領域ＵＡを投球コースとして予測した場合に対応した操作例が示されている。
この場合、ユーザは、まず、ストライクゾーンＳＺ−２１において中央の高さに対応する単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６のうち、任意の単位領域ＵＡを指ＦＧで叩くようにして第１タップ操作（基準指定操作）を行う。同図では、単位領域ＵＡ４に対して第１タップ操作を行った場合が示されている。
なお、第１タップ操作が行われた単位領域ＵＡが強調表示されるようにしてもよい。このような強調表示によって、ユーザは、自分が第１タップ操作を行った単位領域ＵＡを視覚的に明確に認識することができ、例えば次の第２タップ操作に関する操作が行いやすくなる。
【００８９】
次に、ユーザは、第１タップ操作により基準として指定した単位領域ＵＡ４と同じ行に配置される残りの単位領域ＵＡ５、ＵＡ６のうち、任意の単位領域ＵＡに対する第２タップ操作を行う。図１４では、ストライクゾーンＳＺ−２２において示すように、単位領域ＵＡ６に対して第２タップ操作を行った場合を示している。
第１タップ操作により基準として指定された単位領域ＵＡ４に対し、第２タップ操作により指定された単位領域ＵＡ６は横方向に配置される位置関係である。このように、本実施形態においては、第１タップ操作により基準として指定された単位領域ＵＡと第２タップ操作により指定された単位領域ＵＡとの位置関係によって方向の指定が行われる。この場合において第２タップ操作により指定された方向は横である。
この場合、予測到達位置は、基準として指定された単位領域ＵＡ４を含み、指定された横に位置する単位領域ＵＡとなる。即ち、この場合の投球コース予測操作に応じては、図１５のストライクゾーンＳＺ−２３として示すように、単位領域ＵＡ４、ＵＡ６の２つの単位領域に対する操作しか行っていないにもかかわらず、高さ方向における中央の１行による単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６の全てが予測到達位置ＰＴとして設定される。本構成ではストライクゾーンが３行３列による９個の単位領域から構成されているために、１行は３つの単位領域で構成されているが、例えばストライクゾーンが５行５列による２５個の単位領域から構成されている場合には、１行は５つの単位領域で構成されることになる。この場合でも、上記と同様に、２つの単位領域に対する操作のみ行えば、１行の５つの単位領域ＵＡの全てが予測到達位置ＰＴとして設定される。
【００９０】
なお、例えばストライクゾーンＳＺ−２１において示したように第１タップ操作により単位領域ＵＡ４を基準として指定した後において、単位領域ＵＡ６に代えて、単位領域ＵＡ５に対して第２タップ操作を行った場合にも、方向が横であることが指定される。従って、この場合においても、ストライクゾーンＳＺ−２３のように、高さ方向における中央の１行による単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６の全てが予測到達位置ＰＴとして設定される。
【００９１】
前述のように、ストライクゾーンＳＺの高さ方向における中央の１行による単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６を予測到達位置として設定する場合には、第１タップ操作によって単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６のいずれが基準として指定されてもよい。
例えば、単位領域ＵＡ５が第１タップ操作によって基準として指定された場合、単位領域ＵＡ４、ＵＡ６のいずれかに対して第２タップ操作が行われれば、同様に、ストライクゾーンＳＺ−２３のように予測到達位置ＰＴが設定される。
あるいは、単位領域ＵＡ６が第１タップ操作によって基準として指定された場合、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５のいずれかに対して第２タップ操作が行われれば、同様に、ストライクゾーンＳＺ−２３のように予測到達位置ＰＴが設定される。要するに、本構成においては、２箇所の単位領域を指定するだけでよい。
【００９２】
また、図示しないが、上記と同様に第１タップ操作と第２タップ操作とを行うことで、縦方向に沿った１列による単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定できる。
一例として、図１３のストライクゾーンＳＺ−２１において示したように第１タップ操作により単位領域ＵＡ４を基準として指定した後において、単位領域ＵＡ４に対して縦方向に位置する単位領域ＵＡ１またはＵＡ７を操作した場合には以下のようになる。
即ち、先に図８に示したストライクゾーンＳＺ−１２のように、左側の１列による単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７が予測到達位置ＰＴとして設定される。以上のように、本構成によれば、単位領域を指定する操作を続けて２回行うだけで、その２カ所の単位領域を含む領域を予測到達位置に設定できるので、ユーザは素早く簡単な操作を行うことができる。
【００９３】
〔処理手順例〕
図１６のフローチャートを参照して、ゲーム装置１０が予測到達位置ＰＴの設定に対応して実行する処理手順例について説明する。
図３に例示したように打者キャラクタＣ１０が打撃を行う状況のゲーム画面が表示され、打撃に関する操作が可能な状態において、操作受付部１１０は、投手キャラクタＣ２０による投球が行われる前の段階において、第１タップ操作が行われるのを待機している（ステップＳ１１００：ＮＯ）。
【００９４】
第１タップ操作が行われたことを判定すると（ステップＳ１１００：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１２０は、ストライクゾーンＳＺにおいて第１タップ操作により指定された基準の単位領域を特定する（ステップＳ１１０２）。この際、予測到達位置設定部１２０は、第１タップ操作に応じてタッチ入力検出部２５により検出される接触位置座標に基づいて、基準の単位領域を特定する。
【００９５】
第１タップ操作が行われた後において、操作受付部１１０は、第２タップ操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ１１０４）。
第２タップ操作が行われないことが判定された場合（ステップＳ１１０４：ＮＯ）、操作受付部１１０は、さらに、先の第１タップ操作が行われてから（第１タップ操作においてタッチパネル１３ａに接触していた指ＦＧが離間した時点から）、一定時間が経過したか否かについて判定する（ステップＳ１１１４）。
第１タップ操作が行われてから一定時間が経過していないことが判定された場合（ステップＳ１１１４：ＮＯ）、ステップＳ１１０４に処理が戻される。
一方、第１タップ操作が行われてから一定時間が経過したことが判定された場合（ステップＳ１１１４：ＹＥＳ）、第２タップ操作はユーザの意思により行われなかったものとして扱われる。この場合は、同図に示す処理が終了し、予測到達位置の設定は行われない。なお、第１タップ操作が行われてから一定時間が経過した状態には、第１タップ操作が行われてから第２タップ操作が行われないうちに投手キャラクタＣ２０が投球してしまった場合を含めてもよい。
【００９６】
一方、第２タップ操作が行われたことが判定されると（ステップＳ１１０４：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１２０は、以下の処理を実行する。つまり、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ１１０２により特定された基準の単位領域に対して、第２タップ操作が行われた単位領域が位置する方向が、縦と横のいずれであるのかを特定する（ステップＳ１１０６）。
この際、予測到達位置設定部１２０は、第２タップ操作に応じてタッチ入力検出部２５により検出される接触位置座標に基づいて、第２タップ操作の対象となった単位領域ＵＡを特定する。そして、予測到達位置設定部１２０は、基準の単位領域ＵＡにおける重心座標と、第２タップ操作の対象となった単位領域ＵＡの重心座標との関係が横（水平方向）と縦（垂直方向）とのいずれに対応するのかを判定する。このようにして、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ１１０２により特定された基準の単位領域ＵＡに対して、第２タップ操作が行われた単位領域ＵＡが位置する方向を特定することができる。
【００９７】
次に、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ１１０６により特定された方向が、縦と横のいずれであるのかを判定する（ステップＳ１１０８）。
ステップＳ１１０６により特定された方向が横である場合（ステップＳ１１０８：横）、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ１１０２により特定された基準の単位領域を含む行の単位領域を、予測到達位置として設定する（ステップＳ１１１０）。
【００９８】
一方、ステップＳ１１０６により特定された方向が縦である場合（ステップＳ１１０８：縦）、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ１１０２により特定された基準の単位領域ＵＡを含む列の単位領域ＵＡを、予測到達位置として設定する（ステップＳ１１１２）。
このような処理によって、図１３に例示したような投球コース予測操作に応じて、ストライクゾーンＳＺにおける１つの行または１つの列の単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定することが可能になる。
【００９９】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第２の実施形態に係るゲーム装置１０（ゲーム制御装置の一例）において、基準指定操作は、指ＦＧ（操作体の一例）の位置を検出するタッチパネル１３ａ（位置検出部の一例）を備える表示部１３に表示されるゲーム画面Ｇ１０において配置される複数の単位領域ＵＡのうちの１つの単位領域ＵＡに対応して指ＦＧを位置させる第１タップ操作（第１単位領域指定操作の一例）である。
また、方向指定操作は、基準指定操作により指定された単位領域ＵＡを基準として、指定対象の方向に配置されている１つの単位領域に対応して指ＦＧを位置させる第２タップ操作（第２単位領域指定操作）である。
【０１００】
上記構成により、１つの単位領域を指定する第１タップ操作に続けて、もう１つの単位領域を指定する第２タップ操作を行うことによって、第１タップ操作より指定された単位領域ＵＡと第２タップ操作により指定された単位領域ＵＡとを含む一方向に沿った複数の単位領域ＵＡを一括で予測到達位置ＰＴとして設定できる。
即ち、上記構成によれば、複数の単位領域を一括で予測到達位置を設定する操作について、単位領域を指定する操作を続けて２回行うだけで、その２箇所の単位領域を含む領域を予測到達位置に設定できる。この場合にも、予測到達位置ＰＴを設定する操作としては、素早く簡単なものとなる。
【０１０１】
［第３の実施形態］
〔概要〕
続いて、第３の実施形態について説明する。先の第２の実施形態においては、第１タップ操作により基準として指定された単位領域ＵＡと、第２タップ操作により指定された方向に沿った、１つの行または列に含まれる全ての単位領域ＵＡが予測到達位置ＰＴとして設定されていた。
これに対して、本実施形態においては、基準として指定された単位領域ＵＡを含み、第２タップ操作により指定された方向に沿った行または列に含まれる単位領域ＵＡのうちから一部の複数の単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定することができる。
具体的に、本実施形態においては、第１タップ操作により基準として指定された単位領域ＵＡが起点とされ、第２タップ操作が行われた単位領域ＵＡが終点として扱われる。第２タップ操作が行われることで、起点の単位領域ＵＡと終点の単位領域ＵＡとが位置する方向が定まる。従って、本実施形態における第２タップ操作も方向指定操作である。
そして、本実施形態では、起点の単位領域ＵＡと終点の単位領域ＵＡとが位置する方向において、起点の単位領域ＵＡから終点の単位領域ＵＡまでに含まれる単位領域ＵＡが、予測到達位置ＰＴとして設定される。
【０１０２】
〔投球コース予測操作例〕
本実施形態における投球コース予測操作の一具体例について、図１７〜図１９を参照して説明する。本実施形態の第２の実施形態との違いは、予測到達位置ＰＴの領域を、図１３のように１行単位または１列単位で設定するのではなく、単位領域を一単位とした任意の数で設定できる点である。例えば、２つの単位領域を予測到達位置ＰＴとすることができる。
【０１０３】
図１７においては、まず、ストライクゾーンＳＺ−２５として示すように、ユーザは、高さ方向における中央の１行において最も左側に位置する単位領域ＵＡ４に対して指ＦＧを位置させて第１タップ操作を行っている。このような第１タップ操作により、単位領域ＵＡ４が起点として設定される。
次に、ユーザは、図１８のストライクゾーンＳＺ−２６として示すように、高さ方向における中央の１行において、単位領域ＵＡ４の右側に隣接して位置する単位領域ＵＡ５に対して第２タップ操作を行っている。このような第２タップ操作により、単位領域ＵＡ５が終点として設定される。
上記のように操作が行われた場合には、図１９のストライクゾーンＳＺ−２７として示すように予測到達位置ＰＴが設定される。この場合、起点の単位領域ＵＡ４と終点の単位領域ＵＡ５とが位置する横方向において、起点から終点までに含まれる単位領域は、行方向において互いに隣り合う単位領域ＵＡ４と単位領域ＵＡ５の２つである。従って、この場合には、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５が予測到達位置ＰＴとして設定される。つまり、隣り合う２つの単位領域を指定した場合は、図１３に示した第２の実施形態のように３つの単位領域全てが一括して設定されることはない。
このように本実施形態では、１つの行に含まれる単位領域ＵＡのうち、一部の複数の単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定することができる。
【０１０４】
なお、上記とは逆に、第１タップ操作により単位領域ＵＡ５を起点として指定し、第２タップ操作によって単位領域ＵＡ４を起点として指定するように操作を行っても、予測到達位置ＰＴの設定結果は、図１９のストライクゾーンＳＺ−２７と同じになる。
また、同じ１列において第１タップ操作により指定された単位領域ＵＡと第２タップ操作により指定された単位領域ＵＡとの少なくとも一方が列の端より内側に位置していれば、１列における単位領域ＵＡのうち一部の連続する複数の単位領域ＵＡが予測到達位置ＰＴとして設定される。
【０１０５】
本実施形態において、１つの行または列における全ての単位領域ＵＡを予測到達位置として設定したい場合には、１つの行または列における一方の端側の単位領域ＵＡに対して第１タップ操作を行い、続けて同じ行または列における他方の端側の単位領域ＵＡに対して第２タップ操作を行う。
本実施形態において１つの行または列における全ての単位領域ＵＡを予測到達位置として指定する投球コース予測操作例の一具体例について、再度、図１３〜図１５を参照して説明する。
ここで、ユーザが、本実施形態のもとで、ストライクゾーンの高さ方向において中央の一行に含まれる全ての単位領域を予測到達位置ＰＴとして設定したい場合には、例えば、まず図１５のストライクゾーンＳＺ−２１として示す操作を行う。
つまり、ユーザは、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６のうち、例えば最も左に位置する単位領域ＵＡ４に対して指ＦＧを位置させて第１タップ操作を行う。このような第１タップ操作により、単位領域ＵＡ４が起点として指定される。
次に、ユーザは、図１４のストライクゾーンＳＺ−２２として示すように、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６のうち、最も右に位置する単位領域ＵＡ６に対して第２タップ操作を行う。このような第２タップ操作により、単位領域ＵＡ６が終点として指定される。
上記のように操作が行われた場合には、図１５のストライクゾーンＳＺ−２３として示すように予測到達位置ＰＴが設定される。即ち、起点の単位領域ＵＡ４と終点の単位領域ＵＡ６とが位置する横方向において、起点から終点までに含まれる単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６の全てが予測到達位置ＰＴとして設定される。
【０１０６】
なお、上記とは逆に、第１タップ操作により単位領域ＵＡ６を起点として指定し、第２タップ操作によって単位領域ＵＡ４を終点として指定するように操作を行っても、予測到達位置ＰＴの設定結果は、図１５のストライクゾーンＳＺ−２３と同じになる。
【０１０７】
また、第１タップ操作により１列における一方の端側の単位領域ＵＡが起点として指定され、第２タップ操作により同じ１列における他方の端側の単位領域ＵＡが終点として指定されれば、１列に含まれる全ての単位領域ＵＡが測到達位置として設定される。
【０１０８】
また、例えばストライクゾーンが５行５列による２５個の単位領域から構成されている場合は、１行または１列は、それぞれ、５つの単位領域ＵＡが配列される。この場合において、上記の操作に準じて、１行または１列における一方の端側の単位領域ＵＡを第１タップ操作により起点として指定し、同じ行または列における他方の端側の単位領域ＵＡを第２タップ操作により指定した場合には、１行または１列における単位領域ＵＡの全てを予測到達位置として設定できる。
【０１０９】
このように、本実施形態においては、第１タップ操作により指定された単位領域ＵＡを起点とし、第２タップ操作により指定された単位領域ＵＡを終点として扱うようにされている。これにより、本実施形態においては、１つの列または行において配列される全ての単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定することもできれば、一部の単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定することもできる。
これにより、ユーザは、ストライクゾーンＳＺにおける１つの行または列における全ての単位領域ＵＡを予測の対象とすることもできるし、１つの行または１つの列における一部の連続する複数の単位領域ＵＡに予測を絞り込むこともできる。
【０１１０】
〔処理手順例〕
図２０のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０が予測到達位置ＰＴの設定に対応して実行する処理手順例について説明する。本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成は、図１０と同様でよい。
図３に例示したように打者キャラクタＣ１０が打撃を行う状況のゲーム画面が表示され、打撃に関する操作が可能な状態において、操作受付部１１０は、投手キャラクタＣ２０による投球が行われる前の段階において、第１タップ操作が行われるのを待機している（ステップＳ２１００：ＮＯ）。
【０１１１】
第１タップ操作が行われたことを判定すると（ステップＳ２１００：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１２０は、ストライクゾーンＳＺにおいて第１タップ操作により基準として指定された単位領域ＵＡを起点として設定する（ステップＳ２１０２）。
【０１１２】
次に、第１タップ操作が行われた後において、操作受付部１１０は、第２タップ操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ２１０４）。
第２タップ操作が行われないことが判定された場合（ステップＳ２１０４：ＮＯ）、操作受付部１１０は、さらに、先の第１タップ操作が行われてから一定時間が経過したか否かについて判定する（ステップＳ２１１０）。
第１タップ操作が行われてから一定時間が経過していないことが判定された場合（ステップＳ２１１０：ＮＯ）、ステップＳ２１０４に処理が戻される。
一方、第１タップ操作が行われてから一定時間が経過したことが判定された場合（ステップＳ２１１０：ＹＥＳ）、第２タップ操作はユーザの意思により行われなかったものとして扱われる。この場合は、同図に示す処理が終了し、予測到達位置の設定は行われない。
第２タップ操作が行われたことが判定されると（ステップＳ２１０４：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１２０は、第２タップ操作が行われた単位領域ＵＡを終点として設定する（ステップＳ２１０６）。
【０１１３】
予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ２１０２により設定された起点の単位領域ＵＡと、ステップＳ２１０６により設定された終点の単位領域ＵＡが位置する方向に沿って、起点から終点までに含まれる単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定する（ステップＳ２１０８）。
【０１１４】
〔第３の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第３の実施形態に係るゲーム装置１０において、予測到達位置設定部１２０は、操作受付部１１０が受け付けた第１タップ操作（第１単位領域指定操作の一例）により指定された基準の単位領域と、第２タップ操作（第２単位領域指定操作の一例）により指定された単位領域との位置関係に基づいて、予測到達位置ＰＴとして設定する単位領域ＵＡの数を変更する。
【０１１５】
上記構成により、第１タップ操作と、第１タップ操作に続く第２タップ操作とを行うことで、ユーザは、１つの方向に沿って位置する単位領域ＵＡのうちから、第１タップ操作が行われた単位領域ＵＡから第２タップ操作が行われた単位領域ＵＡまでの間に位置する複数の単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして一括で設定することができる。即ち、本実施形態では、ユーザが所望する複数の予測到達位置ＰＴの設定を、２回のタップ操作という簡易な操作によって行えるために、操作性が向上する。
【０１１６】
［第４の実施形態］
〔概要〕
続いて、第４の実施形態について説明する。本実施形態においては、投球コース予測操作として、基準指定タッチ操作と、基準指定タッチ操作に続く方向指定フリック操作が行われ、方向指定フリック操作の速度に応じて予測到達位置ＰＴとして設定される単位領域ＵＡの数が変更される。このような投球コース予測操作により、本実施形態では、第３の実施形態と同様に、ストライクゾーンＳＺにおける１つの行または列における全ての単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定できるだけでなく、一部の互いに隣り合う複数の単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定することができる。
【０１１７】
〔投球コース予測操作例〕
図２１、図２２を参照して、本実施形態における投球コース予測操作の一具体例について説明する。
図２１においては、まず、ユーザが、ストライクゾーンＳＺ−３１において、高さ方向における中央の最も左側の単位領域ＵＡ４に対して基準指定タッチ操作を行った状態が示されている。
そして、この場合のユーザは、上記の基準指定タッチ操作を行った状態から、矢印ＡＲ２１−１として示すように、指ＦＧを右方向に対して比較的ゆっくりと移動させるようにして方向指定フリック操作を行っている。
【０１１８】
上記のように方向指定フリック操作における指ＦＧの移動速度が低速である場合には、図２２のストライクゾーンＳＺ−３２において示されるように、単位領域ＵＡ４と、単位領域ＵＡ５とが予測到達位置ＰＴとして設定される。
この場合、ストライクゾーンＳＺ−３２の高さ方向において中央の１行における全ての単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６が予測到達位置ＰＴとして設定されてはいない。つまり、この場合には、基準指定タッチ操作により基準として指定された単位領域ＵＡ４と、方向指定フリック操作により指定された方向において単位領域ＵＡ４と隣り合う１つの単位領域ＵＡ５との２つの単位領域ＵＡが予測到達位置ＰＴとして設定される。
【０１１９】
次に、図２３、図２４を参照して、本実施形態における投球コース予測操作の他の具体例について説明する。
図２３においては、まず、図２１と同様に、ユーザが、ストライクゾーンＳＺ−３５において、高さ方向における中央の最も左側の単位領域ＵＡ４に対して基準指定タッチ操作を行った場合を示している。
そして、この場合においては、ユーザは、上記の基準指定タッチ操作を行った状態から、矢印ＡＲ２１−２として示すように、指ＦＧを右方向に対して速めに移動させるようにして方向指定フリック操作を行っている。
【０１２０】
上記のように方向指定フリック操作における指ＦＧの移動速度が高速である場合には、図２４のストライクゾーンＳＺ−３６において示されるように、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６が予測到達位置ＰＴとして設定される。
つまり、この場合には、基準指定タッチ操作により基準として指定された単位領域ＵＡ４を含み、方向指定フリック操作により指定された方向において位置する全て（３つ）の単位領域ＵＡが予測到達位置ＰＴとして設定されている。
このように、本実施形態においては、方向指定フリック操作における指ＦＧの移動速度に応じて、基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作とにより決まる１つの行または列において予測到達位置ＰＴとして設定される単位領域ＵＡの数を異ならせることができる。
【０１２１】
〔処理手順例〕
図２５のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０が予測到達位置ＰＴの設定に対応して実行する処理手順例について説明する。本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成は、図１０と同様でよい。
【０１２２】
同図において、ステップＳ３１００、Ｓ３１０２、Ｓ３１０４、Ｓ３１０６、Ｓ３１２４の処理は、図１１のステップＳ１００、Ｓ１０２、Ｓ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１１４と同様となることから、ここでの説明を省略する。
【０１２３】
ステップＳ３１０６により方向指定フリック操作により指定された方向を特定するとともに、予測到達位置設定部１２０は、方向指定フリック操作の速度Ｖｓを算出する（ステップＳ３１０８）。方向指定フリック操作の速度Ｖｓは、方向指定フリック操作に際して検出された指ＦＧ（操作体）の移動速度である。予測到達位置設定部１２０は、例えば方向指定フリック操作に際して検出された指ＦＧの位置の移動距離を算出する。また、予測到達位置設定部１２０は、算出された移動距離における始点から終点にまで検出位置が移動するのに要した移動時間を算出する。予測到達位置設定部１２０は、算出された移動距離と移動時間とを利用して速度Ｖｓを算出することができる。
【０１２４】
次に、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ３１０６により特定された方向が横と縦のいずれであるのかについて判定する（ステップＳ３１１０）。
特定された方向が横であると判定された場合（ステップＳ３１１０：横）、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ３１０８により算出された速度Ｖｓが閾値ｔｈ１未満であるか否かについて判定する（ステップＳ３１１２）。
ここで、閾値ｔｈ１については、一例であるが、０．０１秒で１ｃｍ移動する速度を低速と高速との境界として定めた場合には、１ｍ／ｓと定めることができる。
【０１２５】
速度Ｖｓが閾値ｔｈ１未満であると判定された場合（ステップＳ３１１２：ＹＥＳ）、方向指定フリック操作における指ＦＧの移動速度は低速であったことになる。
この場合、予測到達位置設定部１２０は、基準として指定された単位領域ＵＡを含む行において、基準として指定された単位領域ＵＡと、基準として指定された単位領域ＵＡと隣り合う１つの単位領域ＵＡとを予測到達位置ＰＴとして設定する（ステップＳ３１１４）。
つまり、この場合には、基準として指定された単位領域ＵＡを含む行における３つの単位領域ＵＡのうち、２つの単位領域ＵＡが予測到達位置ＰＴとして設定される。
【０１２６】
一方、速度Ｖｓが閾値ｔｈ１以上であると判定された場合（ステップＳ３１１２：ＮＯ）、方向指定フリック操作における指ＦＧの移動速度は高速であったことになる。
この場合、予測到達位置設定部１２０は、基準として指定された単位領域ＵＡを含む行に含まれる全て（３つ）の単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定する（ステップＳ３１１６）。
【０１２７】
また、先のステップＳ３１０６により特定された方向が縦である場合（ステップＳ３１１０：縦）、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ３１０８により算出された速度Ｖｓが閾値ｔｈ１未満であるか否かについて判定する（ステップＳ３１１８）。
【０１２８】
方向指定フリック操作における指ＦＧの移動速度が低速であったために、速度Ｖｓが閾値ｔｈ１未満であると判定された場合（ステップＳ３１１８：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１２０は、以下のように予測到達位置ＰＴを設定する。
つまり、予測到達位置設定部１２０は、基準として指定された単位領域ＵＡを含む列において、基準として指定された単位領域ＵＡと、基準として指定された単位領域ＵＡと隣り合う１つの単位領域ＵＡとを予測到達位置ＰＴとして設定する（ステップＳ３１２０）。
つまり、この場合には、基準として指定された単位領域ＵＡを含む列における３つの単位領域ＵＡのうち、２つの単位領域ＵＡが予測到達位置ＰＴとして設定される。
【０１２９】
一方、速度Ｖｓが閾値ｔｈ１以上であると判定された場合（ステップＳ３１１８：ＮＯ）、方向指定フリック操作における指ＦＧの移動速度は高速であったことになる。
この場合、予測到達位置設定部１２０は、基準として指定された単位領域ＵＡを含む列に含まれる全て（３つ）の単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定する（ステップＳ３１２２）。
【０１３０】
上記の例では、ストライクゾーンＳＺが３行３列の場合に対応しており、予測到達位置ＰＴとして選択される単位領域ＵＡの数が２つまたは３つであることから、速度Ｖｓと比較する閾値は１つでよい。
これに対して、例えばストライクゾーンＳＺが５行５列である場合には、２以上（例えば、３つ）の異なる閾値を設定し、これらの閾値と速度Ｖｓとの比較結果に応じて予測到達位置として設定される単位領域ＵＡの数が異なるようにしてもよい。
【０１３１】
〔第４の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第４の実施形態に係るゲーム装置１０において、予測到達位置設定部１２０は、操作受付部１１０が受け付けた方向指定フリック操作（方向指定操作の一例）としての指ＦＧ（操作体の一例）を移動させる速度に基づいて、予測到達位置ＰＴとして設定する単位領域ＵＡの数を変更する。
【０１３２】
上記構成により、基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作とにより予測到達位置ＰＴを設定する操作を行う場合において、ユーザが、方向指定フリック操作に際して指ＦＧを動かす速度を意図的に変えることで、予測到達位置ＰＴとして設定される単位領域ＵＡの数を変更することができる。
具体的には、例えば、指ＦＧを移動させる速度の大きさに応じて、予測到達位置ＰＴとして設定される単位領域ＵＡの数を増加させるようにすることができる。従って、ユーザは予測到達位置ＰＴを少なく（あるいは小さく）抑えたい場合は、移動速度を小さくし、予測到達位置を多く（あるいは大きく）設定したい場合は、移動速度を大きくすればよい。このような操作も簡易で直観的であることから、操作性が向上する。
【０１３３】
［第５の実施形態］
〔概要〕
続いて、第５の実施形態について説明する。上記の第４の実施形態においては、基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作とにより予測到達位置ＰＴを設定するにあたり、方向指定フリック操作の速度により予測到達位置ＰＴとして設定される単位領域ＵＡの数が変更可能とされていた。
これに対して、本実施形態においては、方向指定操作として、方向指定フリック操作に変えて方向指定スワイプ操作が行われる。つまり、本実施形態においては、方向指定操作として、指ＦＧをタッチパネル１３ａに接触させた状態で縦または横の方向に移動させる操作が行われる。そのうえで、本実施形態では、方向指定スワイプ操作に際して移動された指ＦＧの距離に応じて、予測到達位置ＰＴとして設定される単位領域ＵＡの数が変更される。
【０１３４】
〔投球コース予測操作例〕
本実施形態における投球コース予測操作例の具体例について、再度、図２１、図２２、図２３、図２４を参照して説明する。本実施形態の説明にあたり、図２１における矢印ＡＲ２１−１と、図２３におけるＡＲ２１−２の長さは、それぞれ、方向指定スワイプ操作において移動された指ＦＧの移動距離を表す。
先に、図２１及び図２２を参照して、投球コース予測操作例の一例について説明する。まず、図２１のストライクゾーンＳＺ−３１においては、ユーザは、単位領域ＵＡ４に対して基準指定タッチ操作を行った状態から、指ＦＧを右方向に対して比較的短い移動距離により方向指定スワイプ操作を行った場合が示されている。
【０１３５】
上記のように方向指定スワイプ操作における指ＦＧの移動距離が短い場合には、図２２のストライクゾーンＳＺ−３２において示されるように、基準の単位領域ＵＡ４を含む行において、単位領域ＵＡ４と単位領域ＵＡ５との２つが予測到達位置ＰＴとして設定される。
【０１３６】
また、図２３においては、ストライクゾーンＳＺ−３５において、単位領域ＵＡ４に対して基準指定タッチ操作を行った状態から、矢印ＡＲ２１−２として示すように、長い移動距離により指ＦＧを右方向に対して移動させた方向指定スワイプ操作を行っている。
【０１３７】
上記のように方向指定スワイプ操作における指ＦＧの移動距離が長い場合には、図２４のストライクゾーンＳＺ−３６において示されるように、基準の単位領域ＵＡ４を含む行における全て（３つ）の単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６が予測到達位置ＰＴとして設定される。
このように、本実施形態においては、方向指定スワイプ操作における指ＦＧの移動距離に応じて、基準指定タッチ操作と方向指定スワイプ操作とにより決まる１つの行または列において予測到達位置ＰＴとして設定される単位領域ＵＡの数を異ならせることができる。
【０１３８】
〔処理手順例〕
図２６のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０が予測到達位置ＰＴの設定に対応して実行する処理手順例について説明する。本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成は、図１０と同様でよい。
【０１３９】
同図において、ステップＳ４１００、Ｓ４１０２の処理は、図１１のステップＳ１００、Ｓ１０２と同様となることから、ここでの説明を省略する。
【０１４０】
ステップＳ４１０２により基準の単位領域ＵＡが特定された後、操作受付部１１０は、方向指定スワイプ操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ４１０４）。
方向指定スワイプ操作が行われていないと判定された場合（ステップＳ４１０４：ＮＯ）、操作受付部１１０は、さらに基準指定タッチ操作が解除されたか否かについて判定する（ステップＳ４１２４）。
基準指定タッチ操作が解除されないことが判定された場合（ステップＳ４１２４：ＮＯ）、ステップＳ４１０４に処理が戻される。
ステップＳ４１０４とステップＳ４１２４とによる判定は、例えば、基準指定タッチ操作が行われている状態のもとで、一定時間ごとに実行される。
一方、方向指定フリック操作が行われることなく基準指定タッチ操作が解除されたことが判定された場合（ステップＳ４１２４：ＹＥＳ）、同図に示す処理が終了する。この場合、予測到達位置ＰＴの設定は行われない。
【０１４１】
一方、方向指定スワイプ操作が行われたことが判定されると（ステップＳ４１０４：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１２０は、方向指定スワイプ操作により指定された方向を特定する（ステップＳ４１０６）。
また、予測到達位置設定部１２０は、方向指定スワイプ操作の移動距離Ｄｓを算出する（ステップＳ４１０８）。方向指定スワイプ操作の移動距離Ｄｓは、方向指定スワイプ操作に際して検出された指ＦＧ（操作体）の位置が移動した距離である。
【０１４２】
次に、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ４１０６により特定された方向が横と縦のいずれであるのかについて判定する（ステップＳ４１１０）。
特定された方向が横であると判定された場合（ステップＳ４１１０：横）、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ４１０８により算出された移動距離Ｄｓが閾値ｔｈ２未満であるか否かについて判定する（ステップＳ４１１２）。一例であるが、閾値ｔｈ２については、１２ｍｍ程度として定めることができる。
【０１４３】
移動距離Ｄｓが閾値ｔｈ２未満であると判定された場合（ステップＳ４１１２：ＹＥＳ）、方向指定スワイプ操作における指ＦＧの移動距離は短かったことになる。
この場合、予測到達位置設定部１２０は、基準として指定された単位領域ＵＡを含む行において、基準として指定された単位領域ＵＡと、基準として指定された単位領域ＵＡと隣り合う１つの単位領域ＵＡとを予測到達位置ＰＴとして設定する（ステップＳ４１１４）。
つまり、この場合には、基準として指定された単位領域ＵＡを含む行における３つの単位領域ＵＡのうち、２つの単位領域ＵＡが予測到達位置ＰＴとして設定される。
【０１４４】
一方、移動距離Ｄｓが閾値ｔｈ２以上であると判定された場合（ステップＳ４１１２：ＮＯ）、方向指定スワイプ操作における指ＦＧの移動距離は長かったことになる。
この場合、予測到達位置設定部１２０は、基準として指定された単位領域ＵＡを含む行に含まれる全て（３つ）の単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定する（ステップＳ４１１６）。
【０１４５】
また、先のステップＳ４１０６により特定された方向が縦である場合（ステップＳ４１１０：縦）、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ４１０８により算出された移動距離Ｄｓが閾値ｔｈ２未満であるか否かについて判定する（ステップＳ４１１８）。
【０１４６】
方向指定スワイプ操作における指ＦＧの移動距離が短かったために、移動距離Ｄｓが閾値ｔｈ２未満であると判定された場合（ステップＳ４１１８：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１２０は、以下のように予測到達位置ＰＴを設定する。
つまり、予測到達位置設定部１２０は、基準として指定された単位領域ＵＡを含む列において、基準として指定された単位領域ＵＡと、基準として指定された単位領域ＵＡと隣り合う１つの単位領域ＵＡとを予測到達位置ＰＴとして設定する（ステップＳ４１２０）。
つまり、この場合には、基準として指定された単位領域ＵＡを含む列における３つの単位領域ＵＡのうち、２つの単位領域ＵＡが予測到達位置ＰＴとして設定される。
【０１４７】
一方、移動距離Ｄｓが閾値ｔｈ２以上であると判定された場合（ステップＳ４１１８：ＮＯ）、方向指定スワイプ操作における指ＦＧの移動距離は長かったことになる。
この場合、予測到達位置設定部１２０は、基準として指定された単位領域ＵＡを含む列に含まれる全て（３つ）の単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定する（ステップＳ４１２２）。
【０１４８】
上記の例では、ストライクゾーンＳＺが３行３列の場合に対応しており、予測到達位置ＰＴとして選択される単位領域ＵＡの数が２つまたは３つであることから、移動距離Ｄｓと比較する閾値は１つでよい。
これに対して、例えばストライクゾーンＳＺが５行５列である場合には、２以上（例えば、３つ）の異なる閾値を設定し、これらの閾値と移動距離Ｄｓとの比較結果に応じて予測到達位置として設定される単位領域ＵＡの数が異なるようにしてもよい。
【０１４９】
〔第５の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第５の実施形態に係るゲーム装置１０において、予測到達位置設定部１２０は、操作受付部１１０が受け付けた方向指定スワイプ操作（方向指定操作の一例）としての指ＦＧ（操作体の一例）を移動させる距離に基づいて、予測到達位置ＰＴとして設定する単位領域ＵＡの数を変更する。
【０１５０】
上記構成により、基準指定タッチ操作と方向指定スワイプ操作とにより予測到達位置ＰＴを設定する操作を行う場合において、ユーザが、方向指定スワイプ操作に際して指ＦＧを動かす距離を意図的に変えることで、予測到達位置ＰＴとして設定される単位領域ＵＡの数を変更することができる。即ち、上記構成のもとでは、指ＦＧを移動させる距離に応じて、予測到達位置ＰＴとして設定される単位領域の数を増減させることができる。具体的に、ユーザは、例えば予測到達位置ＰＴを少なく（あるいは小さく）抑えたい場合は、指ＦＧの移動距離Ｄｓを小さくし、予測到達位置ＰＴを多く（あるいは大きく）設定したい場合は、指ＦＧの移動距離Ｄｓを大きくすればよい。このような操作は、簡易且つ直観的であり、操作性が向上する。
【０１５１】
［第６の実施形態］
〔概要〕
先に説明した第３の実施形態、第４の実施形態及び第５の実施形態では、ストライクゾーンＳＺにおいて指定した行または列に含まれる単位領域ＵＡのうちから予測到達位置ＰＴとして設定できる単位領域ＵＡの数を、ユーザが操作によって変更できる。
このことは、打撃に関する操作を行うユーザが、予測する投球コースについて、ストライクゾーンＳＺにおける１列全体分あるいは１行全体よりも狭く絞り込むことができるということである。
【０１５２】
例えば実際の野球の試合においては、予測する投球コースを狭くする程、バッターにとっては、予測が当たれば好打となる確率が高くなる一方で、予測が外れる確率も高くなる。
このようなことを考慮すると、野球ゲームにおいても、予測する投球コースが狭くなるほど予測が外れるリスクが高くなる代償として、予測が当たったときの打撃結果が打者キャラクタＣ１０に有利となるようにすれば、興趣性が増すこととなって好ましい。
そこで、本実施形態においては、予測が当たった状況で打撃が行われたことに応じて打者キャラクタＣ１０に成果を付与するにあたり、予測到達位置ＰＴとして設定された単位領域ＵＡの数に応じて成果が異なるように設定される。
より具体的には、ユーザが投球コース予測操作によって設定した予測到達位置ＰＴとしての単位領域ＵＡの数が少ない程、予想が当たった状況で打撃が行われたときの打撃結果が打者キャラクタＣ１０にとってより有利となる。
【０１５３】
〔ゲーム装置の機能構成例〕
図２７を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０Ａの機能構成例について説明する。なお、同図において、図１０と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図におけるゲーム装置１０Ａは、成果変更部１５０を備える。成果変更部１５０は、予測到達位置ＰＴとして設定された単位領域ＵＡの数に基づいて、予測到達位置ＰＴとして設定された単位領域ＵＡに到達したボールを打撃する操作（移動体に所定の作用を与える操作）が行われたことに応じてゲームにおいて得られる成果を異ならせる。
【０１５４】
〔処理手順例〕
図２８のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ａが、打者キャラクタＣ１０にボールを打たせる打撃操作が行われたことに応じて成果付与に関連して実行する処理手順例について説明する。
【０１５５】
同図において、ステップＳ５１００、Ｓ５１０２、Ｓ５１０４、Ｓ５１０６及びステップＳ５１１４の各処理は、図１２におけるステップＳ１２０、Ｓ１２２、Ｓ１２４、Ｓ１２６及びステップＳ１３２と同様であることから、ここでの説明は省略する。
【０１５６】
ステップＳ５１０６によりボールが予測到達位置ＰＴに到達していたことが判定された場合には、ユーザが予測した投球コースに到達してきたボールを打者キャラクタＣ１０が打撃している。
そこで、この場合の成果変更部１５０は、予測到達位置ＰＴとして設定されていた単位領域ＵＡの数に基づいて所定の打撃結果決定パラメータの値の変化量を算出する（ステップＳ５１０８）。
具体例として、例えば変更対象の打撃結果決定パラメータが、打球の速度を示す打球速度パラメータである場合、予測到達位置ＰＴとして設定されていた単位領域ＵＡの数が少ない程、高い速度となるように変化量の算出が行われる。
【０１５７】
次に、成果付与部１３０は、ステップＳ５１０８により算出された変化量に従って、所定の打撃結果決定パラメータの値を変更する（ステップＳ５１１０）。例えばステップＳ５１０８により上記のように打球速度パラメータについて変化量が算出された場合、ステップＳ５１１０において、成果付与部１３０は、予測到達位置ＰＴが設定されていない状況で打撃が行われた場合の打球速度パラメータの値に対して、算出された変化量に応じた値を加算する。
【０１５８】
そして、ステップＳ５１１０の処理を終了した場合、あるいはステップＳ５１０４において予測到達位置ＰＴが設定されていないことが判定された場合、ゲーム進行処理部１４０は、打撃結果決定パラメータを利用して打撃結果を出力する（ステップＳ５１１２）。
ステップＳ５１１０の処理を経た場合、ステップＳ５１１２において、ゲーム進行処理部１４０は、例えばステップＳ５１１０により変更された打球速度パラメータを含む打撃結果決定パラメータを利用して打撃結果を出力する。
一方、ステップＳ５１０４にて予測到達位置ＰＴが設定されていないと判定された場合、ステップＳ５１１２において、ゲーム進行処理部１４０は、例えば値が増加されない打球速度パラメータを含む打撃結果決定パラメータを利用して打撃結果を出力する。
このように、ステップＳ５１１２によって得られる打撃結果は、ステップＳ５１１０を経たか否かに応じて変化し得るものであり、ステップＳ５１１０の処理を経た場合のほうが、打者キャラクタＣ１０に有利な打撃結果が得られる。
【０１５９】
ゲーム進行処理部１４０は、ステップＳ５１１２にて出力された打撃結果、またはステップＳ５１１４にて出力された空振りの打撃結果がゲーム画面Ｇ１０にて表示されるように制御を行う（ステップＳ５１１６）。
【０１６０】
〔第６の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第６の実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、予測到達位置ＰＴとして設定された単位領域ＵＡの数に基づいて、予測到達位置ＰＴとして設定された単位領域ＵＡに到達したボール（移動体の一例）に所定の作用を与える操作が行われたことに応じてゲームにおいて得られる成果を異ならせる成果変更部１５０をさらに備える。
【０１６１】
上記構成により、予測到達位置ＰＴとして設定された単位領域ＵＡの数を少なくするほど、例えばユーザの予測が当たった状況でボールを打撃した場合の打撃結果について、打者キャラクタＣ１０に有利となるようにすることができる。
上記構成のもとでは、例えば、野球ゲームとして、ユーザが予測到達位置ＰＴとして設定する単位領域ＵＡの数が少ないほど、成果（打者キャラクタＣ１０に与えられる有利性）を大きくする一方で、予測到達位置ＰＴ以外の位置でボールが打撃された場合の成果を小さくするように構成できる。
この場合、ユーザが大きな成果を得ようとすれば、予測到達位置ＰＴとして設定する単位領域ＵＡの数を少なくすればよいが、その分、予測到達位置ＰＴに到達したボールを打撃することの難易度が高くなる。
また、予測到達位置ＰＴ以外の位置においてボールを打撃した場合には、得られる成果が通常よりも小さくなってしまうので、ユーザは、何とかして予測到達位置ＰＴでボールを打撃しようとすることになり、より強い集中力が必要とされ、緊張感が高まる。
一方、予測到達位置ＰＴとして設定する単位領域ＵＡの数を多くすれば、得られる成果は少ないが、予測到達位置ＰＴにおいてボールを打撃できる可能性は高くなるようにできる。このように、本構成によれば、ハイリスクハイリターンとなる方を選ぶのか、安全を見て作用を与えやすい方を選ぶのかといった選択肢、およびその難易度の程度をユーザの意思で決定できるようになることから、ゲームが高度なものとなって、興趣性が高められる。
【０１６２】
［第７の実施形態］
〔概要〕
続いて、第７の実施形態について説明する。本実施形態において予測到達位置ＰＴを設定する操作（即ち、投球コース予測操作）は、第１の実施形態と同様に、基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作の組み合わせである。
そのうえで、本実施形態においては、基準指定タッチ操作が行われている状態において、指ＦＧが位置している単位領域ＵＡが基準として指定された場合において方向指定フリック操作が可能な行と列をユーザに提示する案内表示が行われる。
【０１６３】
ここで、「案内表示」とは、基準指定操作によって指定された単位領域ＵＡを基準として、方向指定操作によって指定が可能な方向ごとに対応する、予測到達位置ＰＴとしての設定候補の単位領域ＵＡを提示する表示である。
例えば、案内表示は、設定候補の単位領域ＵＡが設定候補ではない単位領域ＵＡとは異なる態様によって表示されることで、設定候補の単位領域ＵＡであることが提示される。
設定候補の単位領域ＵＡに設定候補ではない単位領域ＵＡとは異なる態様を与える例としては、例えば単位領域ＵＡの色または明るさを異ならせることができる。また、設定候補ではない単位領域ＵＡについては時間経過に応じた変化を与えないのに対して、設定候補の単位領域ＵＡについては、色や明るさが変化するようにしてもよい。
【０１６４】
なお、本実施形態において予測到達位置ＰＴを設定する操作は、基準指定タッチ操作と方向指定スワイプ操作の組み合わせであってもよい。
【０１６５】
〔案内表示の態様例〕
図２９〜図３１を参照して、本実施形態における案内表示の態様例について説明する。図２９のストライクゾーンＳＺ−４１においては、中央高めに対応する単位領域ＵＡ２に対して指ＦＧが位置するように基準指定タッチ操作が行われている状態が示されている。基準指定タッチ操作によっては、基準の単位領域ＵＡが指定されるが、基準指定タッチ操作が継続している状態においては、基準として指定される単位領域ＵＡは未確定である。即ち、基準指定タッチ操作として指ＦＧの位置がタッチパネル１３ａにより検出されている状態のまま指ＦＧが移動された場合には、指ＦＧの移動した位置に応じて基準の単位領域ＵＡは変化し得る。
【０１６６】
そして、上記のように基準指定タッチ操作が行われている状態のもとでは、そのときに指ＦＧが位置している単位領域ＵＡを含む行と列の単位領域ＵＡが強調表示される。
具体的に、同図のストライクゾーンＳＺ−４１の場合であれば、基準指定タッチ操作により指ＦＧが位置している単位領域ＵＡ２、及び単位領域ＵＡ２と同じ行の単位領域ＵＡ１、ＵＡ３について案内表示が行われる。さらに、単位領域ＵＡ２と同じ列の単位領域ＵＡ５、ＵＡ８について案内表示が行われる。
【０１６７】
このような案内表示により、ユーザは、単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３による１行と、単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８による１列とのいずれかを予測到達位置ＰＴとして設定できることを視覚的に把握できる。
そして、同図のストライクゾーンＳＺ−４１における状態から、例えばユーザが、左右いずれかの横方向に方向指定フリック操作を行えば、単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３による１行を予測到達位置ＰＴとして設定できる。また、同図のストライクゾーンＳＺ−４１における状態から、ユーザが、下方向に方向指定フリック操作を行えば、単位領域ＵＡ１、ＵＡ５、ＵＡ８による１行を予測到達位置ＰＴとして設定できる。
【０１６８】
なお、同図のストライクゾーンＳＺ−４１において示されるように、指ＦＧが位置している基準の単位領域ＵＡ２については、他の設定候補の単位領域ＵＡ１、ＵＡ３、ＵＡ５、ＵＡ８とは異なる案内表示の態様となっている。このような表示とすることで、設定候補の単位領域ＵＡのうちで基準となる単位領域ＵＡが明確となるので、案内表示をさらに見やすくすることができる。
【０１６９】
また、図３０は、図２９のストライクゾーンＳＺ−４１における状態から、基準指定タッチ操作としてのタッチパネル１３ａに触れさせたままの状態の指ＦＧを、ストライクゾーンＳＺ−４２のように、単位領域ＵＡ４の位置に移動させた場合が示されている。
このように、基準指定タッチ操作が維持されたままの状態で単位領域ＵＡ４の位置に指ＦＧが移動されると、ストライクゾーンＳＺ−４２においては、単位領域ＵＡ４を含む行と列の単位領域ＵＡについて案内表示が行われる。つまり、基準指定タッチ操作により指ＦＧが位置している単位領域ＵＡ４、及び単位領域ＵＡ４と同じ行の単位領域ＵＡ５、ＵＡ６について案内表示が行われる。さらに、単位領域ＵＡ４と同じ列の単位領域ＵＡ１、ＵＡ７について案内表示が行われる。
【０１７０】
また、上記のように基準指定タッチ操作が行われている状態のもとで、例えばユーザが、投球コース予測はしないことにしようなどと思い直した場合には、方向指定フリック操作を行うことなく、そのまま指ＦＧをタッチパネル１３ａから離す。このように指ＦＧがタッチパネル１３ａから離れると、基準指定タッチ操作は解除される。
そして、基準指定タッチ操作が解除されると、図３１のストライクゾーンＳＺ−４３に示されるように、これまでの案内表示も解除される。
【０１７１】
〔ゲーム装置の機能構成例〕
図３２を参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ｂの機能構成例について説明する。なお、同図において、図１０と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置１０Ｂにおいては、案内表示制御部１６０が備えられる。案内表示制御部１６０は、基準指定タッチ操作によって指定された単位領域ＵＡを基準として方向指定フリック操作により指定可能な方向のそれぞれに対応する設定候補の単位領域ＵＡを提示する案内表示をゲーム画面Ｇ１０において行う。
【０１７２】
〔処理手順例〕
図３３のフローチャートを参照して、ゲーム装置１０Ｂが予測到達位置ＰＴの設定に対応して実行する処理手順例について説明する。
図３に例示したように打者キャラクタＣ１０が打撃を行う状況のゲーム画面が表示され、打撃に関する操作が可能な状態において、操作受付部１１０は、基準指定タッチ操作が行われるのを待機する（ステップＳ６１００：ＮＯ）。
【０１７３】
基準指定タッチ操作が行われたことを判定すると（ステップＳ６１００：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１２０は、ストライクゾーンＳＺにおいて基準指定タッチ操作により指ＦＧが位置している単位領域ＵＡを、基準の単位領域として特定する（ステップＳ６１０２）。
【０１７４】
次に、案内表示制御部１６０は、ステップＳ６１０２により特定された基準の単位領域を含む行と列とのそれぞれに該当する単位領域ＵＡを特定する（ステップＳ６１０４）。
案内表示制御部１６０は、ステップＳ６１０４により特定された単位領域ＵＡについて案内表示を行う（ステップＳ６１０６）。つまり、案内表示制御部１６０は、ステップＳ６１０４により特定された単位領域ＵＡについて、ステップＳ６１０４により特定されなかった単位領域ＵＡとは異なる所定の態様による表示が行われるように制御する。
【０１７５】
また、操作受付部１１０は、上記のように基準指定タッチ操作が行われ、案内表示が行われている状態において、方向指定フリック操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ６１０８）。
方向指定フリック操作が行われないことが判定された場合（ステップＳ６１０８：ＮＯ）、案内表示制御部１６０は、基準指定タッチ操作が解除されたか否かについて判定する（ステップＳ６１１０）。
基準指定タッチ操作が解除されていないことが判定された場合（ステップＳ６１１０：ＮＯ）、案内表示制御部１６０は、ステップＳ６１０２に処理を戻す。方向指定フリック操作が行われない場合にステップＳ６１０２に処理が戻されることで、案内表示制御部１６０は、基準指定タッチ操作が継続された状態での指ＦＧの移動に応じて、指ＦＧが位置する単位領域ＵＡに応じて案内表示を切り替えることができる。
【０１７６】
また、方向指定フリック操作が行われた場合には（ステップＳ６１０８：ＹＥＳ）、ステップＳ６１１２〜Ｓ６１１８の処理が実行される。ステップＳ６１１２、Ｓ６１１４、Ｓ６１１６、Ｓ６１１８の処理は、それぞれ、図１１におけるステップＳ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１２と同様であることから、ここでの説明を省略する。
【０１７７】
一方、方向指定フリック操作が行われることなく、基準指定タッチ操作の解除されたことが判定された場合（ステップＳ６１１０：ＮＯ）、案内表示制御部１６０は、これまでにおいて行われていた案内表示が解除されるように制御を行う（ステップＳ６１２０）。
【０１７８】
〔第７の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第７の実施形態に係るゲーム装置１０Ｂにおいては、基準指定タッチ操作（基準指定操作の一例）によって指定された単位領域ＵＡを基準として方向指定フリック操作（方向指定操作の一例）により指定可能な方向のそれぞれに対応する設定候補の単位領域ＵＡを提示する案内表示をゲーム画面Ｇ１０において行う案内表示制御部１６０をさらに備える。
【０１７９】
上記構成により、基準指定タッチ操作が行われた段階で次の方向指定フリック操作により設定可能な単位領域ＵＡの候補がゲーム画面Ｇ１０にてユーザに対して明示され、操作性の向上が図られる。
このように、視覚的な表示により単位領域の設定の候補が示されることで、例えばユーザが初心者であっても容易に操作方法を認識でき、操作性が向上する。
【０１８０】
［第８の実施形態］
〔概要〕
続いて、第８の実施形態について説明する。本実施形態のゲーム装置においては、投球コース予測操作に応じて行われた予測到達位置ＰＴの設定を、キャンセル操作に応じて解除することができる。
本実施形態におけるキャンセル操作は、予測到達位置ＰＴが設定済みの状態において行われる、設定済みの予測到達位置ＰＴが設定される結果を生じさせる基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作である。
【０１８１】
〔キャンセル操作例〕
図３４〜図３６を参照して、本実施形態におけるキャンセル操作の態様例について説明する。同図の説明にあたり、投球コース予測操作は、第１の実施形態と同様に、基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作である場合を例に挙げる。
図３４のストライクゾーンＳＺ−５１においては、ユーザが行った投球コース予測操作により、高さ方向の中央の１行における単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６が予測到達位置ＰＴとして設定済みの状態が示されている。
【０１８２】
ここで、上記の状態のもとで、ユーザが、予測到達位置ＰＴの設定を解除（キャンセル）したいと思った場合には、例えば以下のようにキャンセル操作を行って予測到達位置ＰＴの設定を解除させることができる。
即ち、同図のストライクゾーンＳＺ−５１に示すように、ユーザは、予測到達位置ＰＴとして設定された単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６のうち、単位領域ＵＡ４に対して指ＦＧを位置させる基準指定タッチ操作を行った状態から、矢印ＡＲ４１により示すように、右方向に方向指定フリック操作を行う。
仮に上記の基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作とによるキャンセル操作を予測到達位置ＰＴが設定されていないストライクゾーンＳＺに対して行った場合には、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６が予測到達位置ＰＴとして設定されるという結果を生じる。つまり、この場合の予測到達位置ＰＴの設定結果は、ストライクゾーンＳＺ−５１において設定済みの予測到達位置ＰＴと同じである。
このように、キャンセル操作として、設定済みの予測到達位置ＰＴを設定する結果を生じる基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作とが行われることにより、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６による予測到達位置ＰＴの設定が解除される。
【０１８３】
予測到達位置ＰＴの設定が解除されると、図３４のストライクゾーンＳＺ−５１から図３５のストライクゾーンＳＺ−５２への遷移として示すように、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６に対して行われていた、予測到達位置ＰＴであることを示す強調表示も解除される。
【０１８４】
本実施形態において、予測到達位置ＰＴの設定を解除する操作は、設定済みの予測到達位置ＰＴを設定する結果を生じる投球コース予測操作と同じ手順の操作であればよい。従って、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６による１行が予測到達位置ＰＴとして設定済みの場合においては、さらに、図３６のストライクゾーンＳＺ−５３に示されるキャンセル操作も可能である。
つまり、ストライクゾーンＳＺ−５３に示されるように、ユーザは、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６のうち中央の単位領域ＵＡ５に対して基準指定タッチ操作を行う。そして、ユーザは、上記の基準指定タッチ操作の状態から、矢印ＡＲ４２で示す左方向または矢印ＡＲ４３により示す右方向に方向指定フリック操作を行う。
このような基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作とによっても、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６とが予測到達位置ＰＴとして設定される結果を生じることから、同じ単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６とによる予測到達位置ＰＴの設定が解除される。
【０１８５】
さらに、図示は省略するが、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６による１行が予測到達位置ＰＴとして設定済みの場合においては、最も右の単位領域ＵＡ６に対する基準指定タッチ操作から左方向への方向指定フリック操作を行うことによっても、予測到達位置ＰＴの設定を解除することができる。
【０１８６】
例えば、野球ゲームにおいて打撃に関する操作を行っているユーザが、投球コースを予測して打者キャラクタＣ１０に打撃を行わせたいと思い、一旦はストライクゾーンＳＺに予測到達位置ＰＴを設定した。しかし、思い直して、やはり予測到達位置ＰＴの設定（投球コースの予測）をせずに、打者キャラクタＣ１０に打撃を行わせることにしようと判断するような状況となることはしばしば起こりえる。
本実施形態のようにキャンセル操作が行われれば、上記のような状況に対応して、ユーザが意図した通りに、一旦設定した予測到達位置ＰＴを解除することが可能になる。
【０１８７】
〔処理手順例〕
図３７のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置が設定済みの予測到達位置ＰＴの解除に対応して実行する処理手順例について説明する。本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成は、図１０と同様でよい。
ゲーム装置１０において、操作受付部１１０は、ストライクゾーンＳＺにおいて予測到達位置が設定済みの状態において、基準指定タッチ操作が行われるのを待機している（ステップＳ７１００）。
基準指定タッチ操作が行われたことが判定されると（ステップＳ７１００：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１２０は、基準指定タッチ操作により指定された基準の単位領域ＵＡを特定する（ステップＳ７１０２）。
【０１８８】
次に、操作受付部１１０は、方向指定フリック操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ７１０４）。
方向指定フリック操作が行われていないと判定された場合（ステップＳ７１０４：ＮＯ）、操作受付部１１０は、さらに基準指定タッチ操作が解除されたか否かについて判定する（ステップＳ７１１４）。
基準指定タッチ操作が解除されないことが判定された場合（ステップＳ７１１４：ＮＯ）、ステップＳ７１０４に処理が戻される。
一方、方向指定フリック操作が行われることなく基準指定タッチ操作が解除されたことが判定された場合（ステップＳ７１１４：ＹＥＳ）、同図に示す処理が終了する。この場合、予測到達位置ＰＴの設定は行われない。
【０１８９】
方向指定フリック操作が行われたことが判定された場合（ステップＳ７１０４：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１２０は、方向指定フリック操作によって指定された方向を特定する（ステップＳ７１０６）。
次に、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ７１０２により特定された基準の単位領域と、ステップＳ７１０６により特定された指定の方向とに基づく投球コース予測操作が行われた場合に、どのような予測到達位置の設定結果が生じるのかを特定する（ステップＳ７１０８）。
【０１９０】
次に、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ７１０８によって特定された予測到達位置の設定結果が、設定済みの予測到達位置と同じであるか否かについて判定する（ステップＳ７１１０）。
予測到達位置の設定結果が設定済みの予測到達位置ＰＴと同じであると判定された場合（ステップＳ７１１０：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１２０は、これまでの予測到達位置ＰＴの設定を解除する（ステップＳ７１１２）。ステップＳ７１１２における予測到達位置ＰＴの設定の解除にあたって、予測到達位置設定部１２０は、図３５のストライクゾーンＳＺ−５２により示したように、予測到達位置ＰＴであることを示す単位領域ＵＡの強調表示の解除（消去）も行う。
【０１９１】
一方、予測到達位置の設定結果が設定済みの予測到達位置ＰＴと同じではないことが判定された場合（ステップＳ７１１０：ＮＯ）、ステップＳ７１１２をスキップして同図に示す処理が終了される。また、方向指定フリック操作が行われずに基準指定タッチ操作が解除された場合にも（ステップＳ７０１４：ＮＯ）、ステップＳ７１１２が実行されることなく同図に示す処理が終了される。このようにステップＳ７１１２がスキップされる場合、予測到達位置ＰＴの解除は行われず、これまでにおける予測到達位置ＰＴの設定が維持される。
【０１９２】
〔第８の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第８の実施形態に係るゲーム装置１０において、予測到達位置設定部１２０は、予測到達位置ＰＴが設定済みの状態において、設定済みの予測到達位置ＰＴと同じ単位領域ＵＡが単位領域として設定される結果を生じさせる基準指定タッチ操作（基準指定操作の一例）と方向指定フリック操作（方向指定操作の一例）とが行われると、設定済みの単位領域ＵＡの設定を解除する。
【０１９３】
上記構成により、投球コース予測操作によって設定された予測到達位置ＰＴについて、ユーザがキャンセル操作を行うことによって解除することができる。また、キャンセル操作は、設定された予測到達位置ＰＴと同じ単位領域ＵＡを予測到達位置として設定することのできる投球コース予測操作（基準指定タッチ操作及び方向指定フリック操作）であることから、直観的で分かりやすい。
【０１９４】
［第９の実施形態］
〔概要〕
続いて、第９の実施形態について説明する。本実施形態のゲーム装置においては、或る単位領域ＵＡの配列パターンによる予測到達位置ＰＴが設定済みの状態のもとで、他の単位領域ＵＡの配列パターンによる予測到達位置ＰＴに設定し直す操作（再設定操作）が可能なように構成される。
【０１９５】
〔再設定操作例〕
図３８及び図３９を参照して、本実施形態における再設定操作の一例について説明する。なお、図３８及び図３９の説明にあたり、投球コース予測操作は、第１の実施形態と同様の基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作である場合を例に挙げる。
【０１９６】
図３８のストライクゾーンＳＺ−６１においては、ユーザが行った投球コース予測操作により、高さ方向の中央の１行における単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６が予測到達位置ＰＴとして設定済みの状態が示されている。
上記の状態のもとで、現在設定されている予測到達位置ＰＴのパターンから他の予測到達位置ＰＴのパターンに変えたいと思った場合、ユーザは、例えば以下のような再設定操作を行うことができる。
一例として、ここでは、ユーザが、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６による１行の予測到達位置ＰＴのパターンから、単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８による１列の予測到達位置ＰＴのパターンに再設定しようとする場合について説明する。
【０１９７】
この場合、ユーザは、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６による１行の予測到達位置ＰＴが設定されている状態において、単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８による１列の予測到達位置ＰＴを設定することのできる投球コース予測操作を行う。
具体的には、例えば同図のストライクゾーンＳＺ−６１に示されるように、ユーザは、単位領域ＵＡ２に対して指ＦＧを位置させる基準指定タッチ操作を行った状態から、矢印ＡＲ５１として示す下方向に方向指定フリック操作を行う。
上記の基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作による再設定操作は、投球コース予測操作としてみた場合には、単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８による１列の予測到達位置ＰＴの設定結果が生じる。
【０１９８】
上記のように再設定操作が行われることで、図３８におけるストライクゾーンＳＺ−６１は、図３９のストライクゾーンＳＺ−６２の状態に変化する。
このように、図３８のストライクゾーンＳＺ−６１において予測到達位置ＰＴとして設定されていた単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６のうち、左右両端の単位領域ＵＡ４、ＵＡ６における強調表示が解除される。その一方で、図３９のストライクゾーンＳＺ−６２に示されるように、単位領域ＵＡ４と、単位領域ＵＡ４の上下に位置する単位領域ＵＡ２、ＵＡ８について強調表示が行われる状態に変化する。
即ち、予測到達位置ＰＴは、再設定操作によって、ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６による１行のパターンから、単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８による１列のパターンに変更される。
【０１９９】
ユーザが一旦設定した予測到達位置ＰＴをキャンセルしようとする場合として、以下の２つが挙げられる。
１つは、一旦設定した予測到達位置ＰＴをキャンセルした後において、予測到達位置ＰＴを設定せずに打者キャラクタＣ１０に打撃を行わせようとする場合である。つまり、ユーザが、一旦は投球コースを予測して打者キャラクタＣ１０に打撃させようとしたが、投球コースを予測せずに打者キャラクタＣ１０に打撃をさせることに考えを変えた場合である。
もう１つは、予測到達位置ＰＴをキャンセルした代わりに、これまで設定されていたパターンとは異なる単位領域ＵＡのパターンによる予測到達位置ＰＴを設定しようとする場合である。つまり、ユーザが、予測する投球コースを変えたいと考えた場合である。
【０２００】
前者のように、ユーザが投球コースを予測せずに打者キャラクタＣ１０に打撃をさせるように考えを変えた場合については、第８の実施形態によるキャンセル操作によって対応することができる。
そして、後者のように、ユーザが予測する投球コースを変えたいと考えた場合には、本実施形態による再設定操作によって対応することができる。本実施形態の再設定操作によれば、ユーザが予測する投球コースを変えたいと考えた場合には、一回の再設定操作によって、これまでにおける予測到達位置ＰＴのキャンセルと、新たな予測到達位置ＰＴの設定を同時に行うことができる。即ち、本実施形態の場合では、ユーザが予測する投球コースを変えようとするにあたり、キャンセル操作を行い、次に投球コース予測操作を行うという２度の操作手順を行わなくともよい。
【０２０１】
〔処理手順例〕
図４０のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置が予測到達位置ＰＴの再設定に対応して実行する処理手順例について説明する。本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成は、図１０と同様でよい。
また、同図においては、予測到達位置ＰＴが設定済みの状態のもとで、第８の実施形態に対応するキャンセル操作と、本実施形態における再設定操作とのいずれも行うことが可能に構成された場合の例を挙げている。
【０２０２】
同図において、ステップＳ８１００〜Ｓ８１１２、Ｓ８１１８の処理は、それぞれ、図３７のステップＳ７１００〜Ｓ７１１２、Ｓ７１１４と同様であることから、ここでの説明を省略する。
【０２０３】
ステップＳ８１１０にて、予測到達位置の設定結果が設定済みの予測到達位置ＰＴと同じではないことが判定された場合、予測到達位置設定部１２０は、これまでの予測到達位置ＰＴの設定を解除する（ステップＳ８１１４）。ステップＳ８１１４によりこれまでの予測到達位置ＰＴの設定が解除されることに伴い、ストライクゾーンＳＺにおけるこれまでの予測到達位置ＰＴであることを示す強調表示が消去される。
また、予測到達位置設定部１２０は、ステップＳ８１０８により特定された設定結果に応じた単位領域ＵＡのパターンによる予測到達位置ＰＴを設定する（ステップＳ８１１６）。ステップＳ８１１６により予測到達位置ＰＴが設定されることに伴い、ストライクゾーンＳＺにおいては、設定された予測到達位置ＰＴに対応する単位領域ＵＡについて強調表示が行われる。
【０２０４】
〔第９の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第９の実施形態に係るゲーム装置１０において、予測到達位置設定部１２０は、予測到達位置ＰＴが設定済みの状態において、さらに、設定済みの予測到達位置ＰＴと異なる予測到達位置ＰＴの設定に対応する基準指定タッチ操作（基準指定操作の一例）と方向指定フリック操作（方向指定操作の一例）とが新たに行われると、設定済みの予測到達位置ＰＴの設定を解除し、上記の異なる予測到達位置ＰＴを設定する。
【０２０５】
上記構成により、投球コース予測操作によって予測到達位置ＰＴが設定済みの状態において、ユーザが再設定操作を行うことによって、これまでに設定されていた予測到達位置ＰＴの解除と、これまでと異なる予測到達位置ＰＴの設定とを一括して行うことができる。
【０２０６】
［第１０の実施形態］
〔概要〕
上記の各実施形態においては、ゲーム装置１０単体で本実施形態の野球ゲームが実現される構成を例に挙げて説明した。
これに対して、本実施形態においては、端末装置とゲームサーバとを備えるゲームシステムにより、野球ゲームが実現されるように構成される。
【０２０７】
〔ゲームシステムの構成例〕
図４１を参照して、本実施形態のゲームシステム１の構成例について説明する。同図に示されるゲームシステム１は、ゲームサーバ３０（サーバ装置の一例）と端末装置５０（ゲーム制御装置の一例）とを備える。
ゲームサーバ３０は、端末装置５０に本実施形態の野球ゲームを提供するサーバである。ゲームサーバ３０は、通信部３１、制御部３２及び記憶部３３を備える。
通信部３１は、ネットワークＮを経由して端末装置５０と通信を行う。
制御部３２は、本実施形態の野球ゲームを端末装置５０に提供するための制御を行う。
記憶部３３は、制御部３２が利用する各種の情報を記憶する。
【０２０８】
制御部３２は、操作受付部１１０、予測到達位置設定部１２０、成果付与部１３０及びゲーム進行処理部１４０を備える。
操作受付部１１０は、端末装置５０において表示されるゲーム画面Ｇ１０に対して行われる基準指定操作と方向指定操作とを受け付ける。
予測到達位置設定部１２０は、操作受付部１１０によって受け付けられた基準指定操作により基準として指定された単位領域ＵＡを含み、操作受付部１１０によって受け付けられた方向指定操作によって指定された方向に沿って位置する複数の単位領域ＵＡを、ボール（移動体一例）の予測到達位置ＰＴとして設定する。
成果付与部１３０は、予測到達位置ＰＴとして設定された単位領域ＵＡに到達したボールを打撃する操作（移動体に所定の作用を与える操作の一例）が行われた場合に、ゲームにおいて成果が得られるようにする。
ゲーム進行処理部１４０は、野球ゲームの進行に応じた各種の処理を行う。
【０２０９】
端末装置５０は、ゲームサーバ３０からゲームの提供を受け、ユーザがゲームに対する操作を行う通信端末である。
端末装置５０は、例えばスマートフォン、携帯電話端末、タブレット型端末、パーソナルコンピュータなどである。また、端末装置５０は、据置型または携帯型であって、ネットワークＮに対応する通信機能を有するゲーム装置であってもよい。また、端末装置５０は、スマートテレビなどと呼ばれる、双方向の通信機能を備えた多機能型のテレビジョン受像機であってもよい。即ち、端末装置５０は、ネットワークＮ経由でゲームサーバ３０に接続してゲームの提供を受けることが可能な端末であればよい。
なお、上記説明では、制御部２０の各機能をゲームサーバ３０に設ける構成を説明したが、制御部２０の各機能を端末装置５０に設けるようにしてもよい。制御部２０の各機能をゲームサーバ３０に設ける構成の場合、一度に多数のユーザがゲームにアクセスすると、ゲームサーバ３０に過大な負荷がかかることが想定されるが、制御部２０の各機能を端末装置５０に設けることで、上記のような課題を未然に回避できる。
【０２１０】
また、ゲームサーバ３０のハードウェア構成としては、例えばＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信インタフェースなどを備えたコンピュータとすることができる。
同様に、端末装置５０のハードウェア構成は、例えばＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信インタフェースなどを備えたコンピュータとすることができる。
【０２１１】
上記の構成を有する端末装置５０には例えばウェブブラウザが実装されている。ウェブブラウザが動作する端末装置５０は、操作入力機能と、ゲーム画面やゲーム音などの出力機能を有する入出力装置として機能する。
例えば、ゲームサーバ３０の制御部３２における操作受付部１１０は、端末装置５０に対して行われたゲームに対する操作に応じた操作情報を入力することにより操作を受け付ける。そして、ゲーム進行処理部１４０は、操作受付部１１０により受け付けられた操作に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行結果を端末装置５０に送信する。端末装置５０は、受信されゲームの進行結果を画像や音声などとして出力する。
なお、ゲーム進行処理部１４０によって得られるゲームの進行結果に応じた映像は、ストリーミング形式でゲームサーバ３０から端末装置５０に送信し、端末装置５０にて表示が行われるようにしてもよい。
このようにして、本実施形態においては、ゲームサーバ３０にてゲームに関する制御が行われ、端末装置５０にてゲーム進行結果の出力と、操作の入力が行われることでゲームが実現される。
【０２１２】
〔第１０の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第１０の実施形態は、ゲームサーバ３０（サーバ装置の一例）と端末装置５０とを備えるゲームシステム１であって、操作受付部１１０と、予測到達位置設定部１２０とを備える。
操作受付部１１０は、ゲームサーバ３０または端末装置５０において、端末装置５０において表示され、ボール（移動体の一例）が到達する可能性のある位置ごとに対応する単位領域ＵＡが配置されたゲーム画面Ｇ１０に対して行われる、１つの単位領域ＵＡを基準として指定する基準指定操作と、基準指定操作によって指定された単位領域ＵＡからの方向を指定する方向指定操作とを受け付ける。
予測到達位置設定部１２０は、ゲームサーバ３０または端末装置５０において、操作受付部１１０によって受け付けられた基準指定操作により基準として指定された単位領域ＵＡを含み、操作受付部１１０によって受け付けられた方向指定操作によって指定された方向に沿って位置する複数の単位領域ＵＡを、移動体の予測到達位置ＰＴとして設定する予測到達位置設定部１２０とを備える。
【０２１３】
上記構成により、ゲームサーバ３０が端末装置５０にゲームを提供する態様により野球ゲームを実現することができる。
この場合、端末装置５０については、野球ゲームの実現に関して割り当てられた機能を実行可能なように構成すればよく、野球ゲームの実現に関する全ての機能を実行可能なように構成する必要がない。これにより、端末装置５０の処理負荷を軽減することが可能になる。
【０２１４】
［変形例］
以下、本実施形態における変形例について説明する。
上記各実施形態においては、予測到達位置の設定操作を野球ゲームに適用し、ストライクゾーンＳＺにおける投球コースを予測できるようにした例を挙げている。しかし、本実施形態における予測到達位置の設定に関する構成は、野球ゲーム以外にも適用されてよい。
一例として、サッカーゲームの場合であれば、ＰＫの場面において、本実施形態における予測到達位置の設定を適用できる。即ち、この場合には、ゴールに対応する長方形のエリアを所定の行数と列数により分割した複数の単位領域がゲーム画面において示される。そして、ゴールキーパーを操作するユーザは、ゴールにおける単位領域に対して、上記各実施形態のいずれかと同様の到達位置予測操作を行って予測到達位置を設定する。このように設定された予測到達位置は、キッカーの蹴ったボールについてユーザが予測した位置を示す。
そして、ユーザの予測が当たり、キッカーの蹴ったボールが予測到達位置に到達した場合、ゴールキーパーは、点が入らないように上手くボールをキャッチしたり弾いたりすることができる。これに対して、キッカーの蹴ったボールが予測到達位置に到達せずに予測が外れた場合には、ゴールキーパーがボールを上手くキャッチしたり弾いたりすることができずに、ボールがゴールに入ってしまうようにすることができる。
【０２１５】
例えば、上記各実施形態における基準指定操作と方向指定操作については、タッチパネル１３ａに対して指ＦＧなどの操作体を接触させる態様の操作に限定されない。
例えば、近接する操作体の位置を検出可能な位置検出デバイスが使用されている場合、基準指定操作は、基準として指定したい単位領域ＵＡが表示された位置に操作体を近接させる操作であればよく、方向指定操作は、上記の基準指定操作の状態から中空で操作体を移動させる操作であればよい。
【０２１６】
また、案内表示が行われる第７の実施形態の説明にあたり、投球コース予測操作については、第１の実施形態などにおける基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作との組み合わせである場合を例に挙げた。しかし、第７の実施形態における投球コース予測操作は、例えば、第５の実施形態における基準指定タッチ操作と方向指定スワイプ操作との組み合わせであってもよい。
【０２１７】
また、キャンセル操作が行われる第８の実施形態においても、投球コース予測操作及びキャンセル操作については、基準指定タッチ操作と方向指定フリック操作との組み合わせに限定されない。
つまり、第５の実施形態における基準指定タッチ操作と方向指定スワイプ操作との組み合わせであってもよい。また、第２の実施形態または第３の実施形態に対応する第１タップ操作と第２タップ操作との組み合わせであってもよい。
この点については、再設定操作が行われる第９の実施形態においても同様である。
【０２１８】
また、上記各実施形態においては、横（水平）または縦（垂直）の方向において位置する複数の単位領域ＵＡを予測到達位置ＰＴとして設定するようにされている。しかし、斜め方向に位置する複数の単位領域ＵＡが予測到達位置ＰＴとして設定されるようにしてもよい。
【０２１９】
また、第１０の実施形態において、端末装置５０に操作入力機能やゲーム画面の表示機能を与えるには、例えばウェブブラウザに代えて、操作入力機能やゲーム画面の表示機能を有するゲームアプリケーションを端末装置５０に実装するようにしてもよい。
【０２２０】
また、第１０の実施形態において、操作受付部１１０、予測到達位置設定部１２０、成果付与部１３０及びゲーム進行処理部１４０のうちの一部が端末装置５０にて動作するゲームアプリケーションによって実現されるように構成されてもよい。
【０２２１】
また、図２に示されるゲーム装置１０における補助記憶装置１８は、ゲーム装置１０の外部に備えられてもよい。同様に、図４１において示される記憶部３３についてもゲームサーバ３０の外部に備えられてよい。
【０２２２】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂ、ゲームサーバ３０及び端末装置５０などの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂ、ゲームサーバ３０及び端末装置５０などとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器などのハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線などの通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭなどの可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスクなどの記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭなどの非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０２２３】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２２４】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ）は、移動体（例えば、ボール）が到達する可能性のある位置ごとに対応する単位領域（ＵＡ）が配置されたゲーム画面（Ｇ１０）に対して行われる、１つの単位領域を基準として指定する基準指定操作（例えば、基準指定タッチ操作、第１タップ操作）と、前記基準指定操作によって指定された前記単位領域からの方向を指定する方向指定操作（例えば、方向指定フリック操作、方向指定スワイプ操作）とを受け付ける操作受付部（１１０、Ｓ１００、Ｓ１０４、Ｓ１２０、Ｓ１１００、Ｓ１１０４）と、前記操作受付部によって受け付けられた基準指定操作により基準として指定された単位領域を含み、前記操作受付部によって受け付けられた方向指定操作によって指定された方向に沿って位置する複数の単位領域を、移動体の予測到達位置（ＰＴ）として設定する予測到達位置設定部（１２０、Ｓ１１０、Ｓ１１２、Ｓ１１１０、Ｓ１１１２）とを備える。
【０２２５】
上記構成によれば、例えば、基準指定操作と、基準指定操作に続く方向指定操作とを行うことで、基準指定操作により基準として指定された単位領域を含み、方向指定操作によって指定された方向に沿って位置する複数の単位領域を一括して移動体の予測到達位置として設定することが可能になる。
上記の操作であれば、基準指定操作は、例えば基準としたい単位領域に操作体を位置させる操作（タッチ操作）とすることができるので、ゲーム画面上で操作体を動かす操作としては、実質的に方向指定操作のみとなる。このため、例えば予測到達位置の全体に対して操作体を接触させる（例えば指でなぞる）といった操作の必要がない。また、上記の操作は、実質的に方向を指定するだけの操作であるので、例えばフリック操作のようにユーザが意図する方向に対して指を移動させるという直観的な操作の仕方でよい。これにより、ユーザは移動体の予測到達位置を設定する操作を簡易に行うことができる。
なお、上記各操作はタッチ操作に限られない。例えばゲーム画面に対して、指やペン等を近接させることで、近接させた単位領域が認識される構成であれば、画面から離間した状態での操作も含む。
【０２２６】
（付記２）また、本発明の一態様は、（付記１）に記載のゲーム制御装置であって、前記予測到達位置として設定された単位領域に到達した前記移動体に所定の作用を与える操作（例えば打撃）が行われた場合に、ゲームにおいて成果が得られるようにする成果付与部（１３０、Ｓ１２８）をさらに備える。
【０２２７】
上記構成によれば、ユーザが予測到達位置を設定した状態において、予測到達位置に到達した移動体に作用を及ぼすように操作を行うことができた場合には、ゲームにおいて成果が得られるようにすることができる。これにより、ゲームにおいてユーザが予測到達位置を設定することの利点が得られ、ゲームの内容を豊かなものとすることができる。
【０２２８】
（付記３）また、本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載のゲーム制御装置であって、前記基準指定操作は、操作体の位置を検出する位置検出部を備える表示部に表示される前記ゲーム画面において配置される複数の単位領域のうちの１つの単位領域に対応して操作体を位置させる操作（例えば、基準指定タッチ操作）であり、前記方向指定操作は、前記基準指定操作により１つの単位領域に対応して前記操作体が位置している状態から一方向に前記操作体を移動させる操作（例えば、方向指定フリック操作）である。
【０２２９】
上記構成によれば、複数の単位領域を一括で予測到達位置として設定する操作として、基準として指定した１つの単位領域に操作体を位置させた状態からそのまま操作体を移動させればよい。即ち、ユーザは基準となる位置から、そのまま、移動させたい方向に動かすような直観的な操作をすればよいので、素早く簡単な操作を行うことができる。
【０２３０】
（付記４）また、本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載のゲーム制御装置であって、前記基準指定操作は、操作体の位置を検出する位置検出部を備える表示部（１３）に表示される前記ゲーム画面において配置される複数の単位領域のうちの１つの単位領域に対応して操作体を位置させる第１単位領域指定操作（例えば、第１タップ操作）であり、前記方向指定操作は、前記基準指定操作により指定された単位領域を基準として、指定対象の方向に配置されている１つの単位領域に対応して操作体を位置させる第２単位領域指定操作（例えば、第２タップ操作）である。
【０２３１】
上記構成によれば、複数の単位領域を一括で予測到達位置を設定する操作について、単位領域を指定する操作を続けて２回行うだけで、その２箇所の単位領域を含む領域を予測到達位置に設定できるので、ユーザは素早く簡単な操作を行うことができる。
【０２３２】
（付記５）また、本発明の一態様は、（付記３）または（付記４）に記載のゲーム制御装置であって、前記予測到達位置設定部は、前記操作受付部が受け付けた前記方向指定操作によって指定された方向に応じて配置される全ての単位領域を予測到達位置として設定する（Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１２、Ｓ１１０８、Ｓ１１１０、Ｓ１１１２）。
【０２３３】
上記構成によれば、基準指定操作と方向指定操作とを行うことで、１つの方向に沿って位置する全ての単位領域を一括で予測到達位置として設定することが可能となる。つまり、ユーザが設定したいと考えている予測到達位置に対して、その一部のみに対して操作を行うことで予測到達位置全体に対する設定が可能となるので、予測到達位置に対する慎重な確認や操作が不要であり、直観的で簡易な設定が可能となる。従って、予測到達位置として設定するための操作性が向上する。
【０２３４】
（付記６）また、本発明の一態様は、（付記３）に記載のゲーム制御装置であって、前記予測到達位置設定部は、前記操作受付部が受け付けた前記方向指定操作としての操作体を移動させる速度（Ｖｓ）に基づいて、予測到達位置として設定する単位領域の数を変更する（Ｓ３１１２、Ｓ３１１４、Ｓ３１１６、Ｓ３１１８、Ｓ３１２０、Ｓ３１２２）。
【０２３５】
上記構成によれば、予測到達位置として設定される単位領域の数を変更するにあたり、基準指定操作に続く方向指定操作に際して移動体を移動させる速度をユーザが意図的に変えればよい。例えば、操作体を移動させる速度の大きさに応じて、予測到達位置として設定される単位領域の数を増加させるようにすることができる。従って、ユーザは予測到達位置を少なく（あるいは小さく）抑えたい場合は、移動速度を小さくし、予測到達位置を多く（あるいは大きく）設定したい場合は、移動速度を大きくすればよいので、簡易な直観的操作によって設定を行えるために、操作性が向上する。
【０２３６】
（付記７）また、本発明の一態様は、（付記３）に記載のゲーム制御装置であって、前記予測到達位置設定部は、前記操作受付部が受け付けた前記方向指定操作としての操作体を移動させる距離（例えば、移動距離Ｄｓ）に基づいて、予測到達位置として設定する単位領域の数を変更する（Ｓ４１１２、Ｓ４１１４、Ｓ４１１６、Ｓ４１１８、Ｓ４１２０、Ｓ４１２２）。
【０２３７】
上記構成によれば、予測到達位置として設定される単位領域の数を変更するにあたり、基準指定操作に続く方向指定操作に際して操作体を移動させる距離をユーザが意図的に変えればよい。即ち、操作体を移動させる距離に応じて、予測到達位置として設定される単位領域の数を増減させることができる。従って、ユーザは予測到達位置を少なく（あるいは小さく）抑えたい場合は、移動距離を小さくし、予測到達位置を多く（あるいは大きく）設定したい場合は、移動距離を大きくすればよいので、簡易な直観的操作によって設定を行えるために、操作性が向上する。
【０２３８】
（付記８）また、本発明の一態様は、（付記４）に記載のゲーム制御装置であって、前記予測到達位置設定部は、前記操作受付部が受け付けた前記第１単位領域指定操作により指定された基準の単位領域と、前記第２単位領域指定操作により指定された単位領域との位置関係に基づいて、予測到達位置として設定する単位領域の数を変更する（Ｓ２１０６、Ｓ２１０８）。
【０２３９】
上記構成によれば、互いに隣り合って位置する任意の複数の単位領域を一括して予測到達位置として設定するにあたり、第１単位領域指定操作とこれに続く第２単位領域指定操作という簡易な操作によって行えるために、操作性が向上する。
【０２４０】
（付記９）また、本発明の一態様は、（付記６）から（付記８）のいずれか１つに記載のゲーム制御装置であって、前記予測到達位置として設定された単位領域の数に基づいて、前記予測到達位置として設定された単位領域に到達した前記移動体に所定の作用を与える操作が行われたことに応じてゲームにおいて得られる成果を異ならせる成果変更部（成果変更部１５０、Ｓ５１０８）をさらに備える。
【０２４１】
上記構成によれば、予測到達位置として設定された単位領域の数に応じてゲームにおいて得られる成果が異なってくる。
上記構成のもとでは、例えば、ゲームとして、ユーザが予測到達位置として設定する単位領域の数が少ないほど成果を大きくする一方で、予測到達位置以外の位置で移動体に作用が与えられた場合の成果を小さくするように構成できる。
この場合、ユーザが大きな成果を得ようとすれば、予測到達位置として設定する単位領域の数を少なくすればよいが、その分、予測到達位置において移動体に対して作用を与えることが難しくなる。また、予測到達位置以外の位置において移動体に対して作用を与えた場合には、得られる成果が通常よりも小さくなってしまうので、何とかして予測到達位置で移動体に作用を与えようとするため、より強い集中力が必要とされ、緊張感が高まることになる。一方、予測到達位置として設定する単位領域の数を多くすれば、得られる成果は少ないが、予測到達位置で移動体に作用を与えられる可能性は高くなる。このように、本構成によれば、ハイリスクハイリターンとなる方を選ぶのか、安全を見て作用を与えやすい方を選ぶのかといった選択肢、およびその難易度の程度をユーザの意思で決定できるようになることから、ゲームが高度なものとなって、興趣性が高められる。
【０２４２】
（付記１０）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記９）のいずれか１つに記載のゲーム制御装置であって、前記基準指定操作によって指定された単位領域を基準として前記方向指定操作により指定可能な方向のそれぞれに対応する設定候補の単位領域を提示する案内表示を前記ゲーム画面において行う案内表示制御部（１６０、Ｓ６１０６）をさらに備える。
【０２４３】
上記構成によれば、例えば、基準指定タッチ操作が行われた段階で次の方向指定フリック操作により予測到達位置として設定が可能な単位領域の候補がゲーム画面にてユーザに対して明示される。このように、視覚的な表示により単位領域の設定の候補が示されることから、ユーザが初心者であっても容易に操作方法を認識でき、操作性が向上する。
【０２４４】
（付記１１）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記１０）のいずれか１つに記載のゲーム制御装置であって、前記予測到達位置設定部は、予測到達位置が設定済みの状態において、前記設定済みの予測到達位置と同じ単位領域が予測到達位置として設定される結果を生じさせる前記基準指定操作と前記方向指定操作とが行われると、前記設定済みの単位領域の設定を解除する（Ｓ７１１０、Ｓ７１１２）。
【０２４５】
上記構成によれば、設定済みの予測到達位置と同じ単位領域を予測到達位置として設定することのできる基準指定タッチ操作及び方向指定フリック操作を行うという、直観的で分かりやすい操作によって、設定済みの予測到達位置を解除することができる。
【０２４６】
（付記１２）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記１１）のいずれか１つに記載のゲーム制御装置であって、前記予測到達位置設定部は、予測到達位置が設定済みの状態において、さらに、前記設定済みの予測到達位置と異なる予測到達位置の設定に対応する基準指定操作と方向指定操作とが新たに行われると、前記設定済みの予測到達位置の設定を解除し、前記異なる予測到達位置を設定する（Ｓ８１１４、Ｓ８１１６）。
【０２４７】
上記構成によれば、予測到達位置が設定済みの状態において、ユーザが設定し直したい予測到達位置を設定する操作を行うことで、これまでに設定されていた予測到達位置ＰＴの解除と、新たな予測到達位置ＰＴの設定と一括して行われ、操作性が向上する。
【０２４８】
（付記１３）本発明の一態様は、サーバ装置と端末装置とを備えるゲームシステムであって、前記サーバ装置または前記端末装置において、前記端末装置において表示され、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応する単位領域が配置されたゲーム画面に対して行われる、１つの単位領域を基準として指定する基準指定操作と、前記基準指定操作によって指定された前記単位領域からの方向を指定する方向指定操作とを受け付ける操作受付部と、前記サーバ装置または前記端末装置において、前記操作受付部によって受け付けられた基準指定操作により基準として指定された単位領域を含み、前記操作受付部によって受け付けられた方向指定操作によって指定された方向に沿って位置する複数の単位領域を、移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部とを備える。
【０２４９】
上記構成によれば、サーバ装置が端末装置にゲームを提供する態様によりゲームを実現することができる。この場合、端末装置については、ゲームの実現に関して割り当てられた機能を実行可能なように構成すればよく、ゲームの実現に関する全ての機能を実行可能なように構成する必要がない。これにより、端末装置の処理負荷を軽減することが可能になる。
【０２５０】
（付記１４）本発明の一態様は、コンピュータを（付記１）から（付記１２）のいずれか一つに記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各部として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０２５１】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム装置、１３  表示部、１３ａ  タッチパネル、１７  制御部、３０  ゲームサーバ、５０  端末装置、１１０  操作受付部、１２０  予測到達位置設定部、１３０  成果付与部、１４０  ゲーム進行処理部、１５０  成果変更部、１６０  案内表示制御部
【図１】
0006664049.tif 000002
【図２】
0006664049.tif 000003
【図３】
0006664049.tif 000004
【図４】
0006664049.tif 000005
【図５】
0006664049.tif 000006
【図６】
0006664049.tif 000007
【図７】
0006664049.tif 000008
【図８】
0006664049.tif 000009
【図９】
0006664049.tif 000010
【図１０】
0006664049.tif 000011
【図１１】
0006664049.tif 000012
【図１２】
0006664049.tif 000013
【図１３】
0006664049.tif 000014
【図１４】
0006664049.tif 000015
【図１５】
0006664049.tif 000016
【図１６】
0006664049.tif 000017
【図１７】
0006664049.tif 000018
【図１８】
0006664049.tif 000019
【図１９】
0006664049.tif 000020
【図２０】
0006664049.tif 000021
【図２１】
0006664049.tif 000022
【図２２】
0006664049.tif 000023
【図２３】
0006664049.tif 000024
【図２４】
0006664049.tif 000025
【図２５】
0006664049.tif 000026
【図２６】
0006664049.tif 000027
【図２７】
0006664049.tif 000028
【図２８】
0006664049.tif 000029
【図２９】
0006664049.tif 000030
【図３０】
0006664049.tif 000031
【図３１】
0006664049.tif 000032
【図３２】
0006664049.tif 000033
【図３３】
0006664049.tif 000034
【図３４】
0006664049.tif 000035
【図３５】
0006664049.tif 000036
【図３６】
0006664049.tif 000037
【図３７】
0006664049.tif 000038
【図３８】
0006664049.tif 000039
【図３９】
0006664049.tif 000040
【図４０】
0006664049.tif 000041
【図４１】
0006664049.tif 000042