(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出の実行を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
第１演出領域で第１演出を実行し、前記第１演出領域とは異なる第２演出領域で第２演出を実行する制御と、
前記第１演出領域で前記第１演出の少なくとも一部が前記第２演出の少なくとも一部と入れ替わった態様の第１入替後演出を実行し、前記第２演出領域で前記第２演出の少なくとも一部が前記第１演出の少なくとも一部と入れ替わった態様の第２入替後演出を実行する制御とを実行可能であり、
前記第１演出は、現在実行されている変動表示による前記有利状態に制御される期待度を複数態様のいずれかの態様で示唆する演出であり、
前記第２演出は、現在実行されている変動表示の終了後に実行される変動表示による前記有利状態に制御される期待度を複数態様のいずれかの態様で示唆する演出であり、
現在実行されている変動表示による前記有利状態に制御される期待度および現在実行されている変動表示の終了後に実行される変動表示による前記有利状態に制御される期待度は、前記第１演出および前記第２演出が実行される制御が行われたときに比べ、前記第１入替後演出および前記第２入替後演出が実行される制御が行われたときの方が高い、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
遊技機として、遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、賭数が設定された状態でスタート操作することにより、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールが回転を開始するものがある。そして、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することによりリールの回転が停止し、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７）が揃ったことによって入賞が発生するように構成されたものがある（いわゆるスロットマシン）。
【０００４】
遊技機には、保留情報に基づいた先読み予告演出が実行される場合がある。具体的に、特許文献１では、飾り図柄のうち一つの図柄がシャッター図柄で停止すると、当該シャッター図柄の中からキャラクタが登場し、ビームを直近に生成された保留記憶の表示に向けて放つことで、直近に生成された保留記憶を示す保留記憶画像が通常の表示から色を変化させ保留予告記憶画像へと変更される演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１４５７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、前述した特許文献１の遊技機では、シャッター図柄の中からキャラクタが登場する演出が、保留記憶画像の演出の表示態様に作用して表示の色を変化させているが、保留記憶画像の演出が、シャッター図柄の中からキャラクタが登場する演出の表示態様に作用して何らかの影響を及ぼしていない。つまり、２つの演出において、一方の演出の表示態様が他方の演出の表示態様に作用して、他方の演出の表示態様を変化させているだけであるため、興趣の低下をもたらす場合があった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出に関する興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  変動表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン１Ｓ等。）であって、
演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１４のＳ８０１，Ｓ８０２等。）を備え、
前記演出制御手段は、
第１演出領域で第１演出を実行し、前記第１演出領域とは異なる第２演出領域で第２演出を実行する制御（例えば、図１５（Ｂ）、図２０（Ａ）、図２２（Ｂ）等に示す演出）と、
前記第１演出領域で前記第１演出の少なくとも一部が前記第２演出の少なくとも一部と入れ替わった態様の第１入替後演出を実行し、前記第２演出領域で前記第２演出の少なくとも一部が前記第１演出の少なくとも一部と入れ替わった態様の第２入替後演出を実行する制御（例えば、図１５（Ｃ）、図２０（Ｂ）、図２２（Ｃ）等に示す演出）とを実行可能であり、
前記第１演出は、現在実行されている変動表示による前記有利状態に制御される期待度を複数態様のいずれかの態様で示唆する演出であり、
前記第２演出は、現在実行されている変動表示の終了後に実行される変動表示による前記有利状態に制御される期待度を複数態様のいずれかの態様で示唆する演出であり、
現在実行されている変動表示による前記有利状態に制御される期待度および現在実行されている変動表示の終了後に実行される変動表示による前記有利状態に制御される期待度（例えば、大当りに対する期待度等。）は、前記第１演出および前記第２演出が実行される制御が行われたときに比べ、前記第１入替後演出および前記第２入替後演出が実行される制御が行われたときの方が高い。
【０００９】
このような構成によれば、第１演出および第２演出に対して、第１入替後演出および第２入替後演出が実行されるので、第１演出および第２演出の双方の演出に対して表示態様を変化させる作用があり興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  前記（１）に記載の遊技機であって、
前記特典の付与に関する期待度は、前記第１入替後演出が実行されることで前記第１演出が実行されるよりも高くなり、前記第２入替後演出が実行されることで前記第２演出が実行されるよりも高くなる（例えば、図２０（Ｂ）で保留画像Ｈの表示態様が青色から赤色に変化することで大当りとなる期待度が高くなり、停止した演出図柄９１，９２，９３が青図柄で揃うことで大当りとなる期待度が高くなる。）。
【００１１】
このような構成によれば、前記第１入替後演出と前記第２入替後演出とがともに特典の付与に関する期待度が高くなるので、第１入替後演出および第２入替後演出に関する興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  前記（１）に記載の遊技機であって、
前記特典の付与に関する期待度は、前記第１入替後演出が実行されることで前記第１演出が実行されるよりも低くなり、前記第２入替後演出が実行されることで前記第２演出が実行されるよりも高くなるが、演出の全体として高くなる（例えば、アクティブ画像の色およびセリフ演出のセリフの文字色に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が全体として高くなるようにすることができる。）。
【００１３】
このような構成によれば、演出の全体として特典の付与に関する期待度が高くなるので、演出に関する興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２演出は、未だ開始されていない可変表示について表示する保留表示演出であり、前記第２入替後演出で入替える対象の演出が保留表示である（例えば、図２０に示す保留画像Ｈ等。）。
【００１５】
このような構成によれば、保留表示が第２入替後演出で入替える対象の演出であるので、入替える対象を遊技者に認識させ易くなる。
【００１６】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１入替後演出および前記第２入替後演出の実行タイミングは、遊技開始操作のタイミングである（例えば、スタートスイッチ７Ｓが押下（レバーオン）されたタイミング、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを遊技者が操作したタイミング等）。
【００１７】
このような構成によれば、遊技開始操作のタイミングで第１入替後演出および第２入替後演出が実行されるので、入替後演出が実行されるタイミングを遊技者に認識させ易くなる。
【００１８】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段が実行する演出を表示する演出表示手段（例えば、演出表示装置９、液晶表示器５１，５２）をさらに備え、
前記演出表示手段は、第１表示手段（例えば、液晶表示器５１（メイン液晶））と前記第１表示手段と異なる第２表示手段（例えば、液晶表示器５２（サブ液晶））とを含み、前記第１表示手段を前記第１演出領域とし、前記第２表示手段を前記第２演出領域とする（例えば、図２２に示す演出）。
【００１９】
このような構成によれば、第１表示手段を第１演出領域とし、第２表示手段を第２演出領域とするので、演出領域の区分けを遊技者に認識させ易くなる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】入れ替え演出の演出態様の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図１６】入れ替え演出有無判定テーブル、および、演出態様選択テーブルを示す説明図である。
【図１７】演出制御基板側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【図１８】先読み演出処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２０】入れ替え演出の演出態様の別の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図２１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２２】スロットマシンでの入れ替え演出の演出態様の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２２】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２４】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２５】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。
【００２６】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第１経路が、正面から見て演出表示装置よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第１経路とは異なる第２経路が、正面から見て演出表示装置９よりも右側の領域に主に設けられている。
【００２８】
遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、０〜９の数字等および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００３０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３１】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３４】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３５】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３６】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３７】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【００３８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、第２始動入賞口１４上部に電動により開閉動作が可能な左右一対の可動翼片（所謂電動チューリップ）が設けられ、可動翼片が閉鎖状態のときに、遊技球の進入が不可能な遊技者にとって不利な状態となり、可動翼片が開放状態のときに、遊技球の進入が可能な遊技者にとって有利な状態に制御される。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４０】
演出表示装置９の左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４１】
演出表示装置９の右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器１０での普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート３２が設けられている。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。
【００４２】
普通図柄表示器１０の変動表示の変動表示結果に基づいて、可変入賞球装置１５が開放状態となると、遊技球が第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞可能な状態となる。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４３】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報（保留記憶情報または保留情報と呼ぶ）を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００４４】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。
【００４５】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。
【００４８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４９】
また、演出表示装置９の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される（図示省略、図１５の保留表示エリア１８ｃ参照）。保留表示エリアでは、第１保留記憶数と、第２保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶情報が表示される。たとえば、演出表示装置９において、第１保留記憶数は左側の保留表示エリアに表示され、第２保留記憶数は右側の保留表示エリアに表示される。このように、第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別して表示することにより、第１保留記憶情報と、第２保留記憶情報とを容易に区別可能となる。
【００５０】
また、保留表示エリアから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央部に形成される（図示省略、図１５のアクティブ表示エリアＡＨＡ参照）。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置９における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【００５１】
なお、保留表示エリアは、第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状態（遊技球が入賞可能なことにより有利）と、遊技者にとって不利な閉鎖状態（遊技球が入賞不可能なことにより有利）とに開閉可能な装置である。第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５３】
なお、特別可変入賞球装置２０が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００５４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５６】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５７】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５８】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５９】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６０】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６１】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６２】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６３】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００６４】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３では、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６５】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）で作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６７】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７０】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なったりすることで各種の演出制御を行なう。
【００７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７３】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。
【００７４】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００７５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００７６】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００７７】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００７８】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００７９】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００８０】
大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００８１】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００８２】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００８３】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００８４】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００８５】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【００８６】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【００８７】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ４０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【００８８】
パチンコ遊技機１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【００８９】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（本実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【００９０】
また、パチンコ遊技機１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【００９１】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【００９２】
これらの情報に基づいて、たとえば、図６（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （４０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が４０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【００９３】
はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【００９４】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【００９５】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【００９６】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【００９７】
この実施の形態では、入賞時演出処理（図１０のＳ１２１５参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【００９８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に設けられる。
【００９９】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１００】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１０１】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１０２】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１０３】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理（たとえば、Ｓ１２１５，Ｓ１２２５の入賞時演出処理）の判定結果を示すコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１０４】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１０５】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１０６】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１０７】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１１０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１１４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１１６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１７】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１１８】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１１９】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１２０】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１２１】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１２２】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１２３】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１２４】
図１０は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２１に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１２５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１４）。Ｓ１２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１５）。
【０１２７】
この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理（Ｓ３００）で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
【０１２８】
一方、このような決定とは別に、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミング（保留記憶情報が記憶されたタイミング）で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
【０１２９】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１７）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、第１保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。
【０１３０】
Ｓ１２１６，Ｓ１２１７の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１３１】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１６〜Ｓ１２１９の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２２）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１３３】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２４）。Ｓ１２２４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１５で説明したような入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２５）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２７）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２８）とともに、第２保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）。
【０１３５】
Ｓ１２２６，Ｓ１２２７の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１３６】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２６〜Ｓ１２２９の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１３７】
図１１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１３８】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１３９】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１４０】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御において、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行されるようにしてもよい。
【０１４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。
【０１４２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。
【０１４３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１４４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１４５】
また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し（Ｓ５７）、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（図示せず）。
【０１４６】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１４８】
ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１４９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１５０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮＯ）、後述するＳ７５に進む。
【０１５１】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１５３】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１５４】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１５６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１５７】
図１２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートであり、ＣＰＵ５６は、図１２に示す処理 を実行して、変動パターンを設定する。
【０１５８】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０１５９】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１６０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１６１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１６２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、入れ替え演出決定用のＳＲ２、および演出態様決定用のＳＲ３）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０１６３】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。Ｓ７０７の保留記憶表示制御処理では、アクティブ表示エリアに表示するアクティブ表示（アクティブ表示）の表示制御も実行される。具体的は、以下のような処理において表示制御される。たとえば、Ｓ７０４の処理において、合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに所定のフラグをセットする。そして、その所定のフラグがセットされていれば、Ｓ７０７の処理において、保留表示エリアの保留表示を１つ消去し、残りの保留表示を１つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、アクティブ表示エリアに保留表示を移動させ（シフトさせ）、アクティブ表示の表示を更新する処理を行なえばよい。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１６４】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１６５】
図１４は、図１３に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１６６】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１６７】
先読み演出処理（Ｓ７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の結果が確定する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様またはアクティブ表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出やキャラクタのセリフを吹き出しとして表示する表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出（図１５参照）が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称し、先読み演出の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示を「ターゲットのアクティブ表示」と称する。
【０１６８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０１６９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０１７０】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０１７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０１７２】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０１７３】
次に、パチンコ遊技機１では、セリフ演出表示、アクティブ表示などの表示態様を変化させる演出が実行される。この実施の形態では、セリフの文字およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度、すなわち、大当り表示結果の表示されやすさにより異なる表示態様で表示可能である。たとえば、セリフの文字は、通常文字（黒文字）＜青文字＜赤文字というように、文字の色の種類により大当りとなる期待度が大きくなる態様で表示可能であり、アクティブ画像は、通常色（白色）＜青色＜赤色というように、画像色の種類により大当りとなる期待度が大きくなる態様で表示可能である。
【０１７４】
新たな保留記憶情報の発生に基づいて、演出表示装置９において新たな保留記憶情報に対応する保留画像が出現表示されるときに、新たな保留画像は、通常色（白色）の表示態様で表示される。また、先読み演出を行わない場合のセリフ演出では、セリフの文字の色が通常文字（黒文字）の表示態様で表示される。
【０１７５】
本実施例では、保留記憶情報に対応する変動表示時の実行中のアクティブ表示としてアクティブ画像により表示されている段階で、表示態様（この実施の形態では色）を変化させるアクティブ表示演出を実行可能であるとともに、表示されたアクティブ画像の表示態様をセリフ演出の表示態様と入れ替える入れ替え演出を実行可能である。なお、アクティブ表示としてアクティブ画像により表示されている段階で変化させた表示態様を、例えば、セリフ演出が実行されたタイミングでセリフ演出の表示態様と入れ替える入れ替え演出が実行可能である。もちろん、セリフ演出が実行された後に、ボタン操作（プッシュボタン１２０の押下）が行われた場合に、当該ボタン操作のタイミングでアクティブ画像の表示態様をセリフ演出の表示態様と入れ替える入れ替え演出を実行してもよい。
【０１７６】
このようなアクティブ画像により表示されている段階でのアクティブ表示演出においては、次のようなアクティブ画像の色変化が可能である。通常色（白色）で出現表示された画像は、青色、または赤色の画像に変化可能である。また、入れ替え演出においては、青色で出現表示された画像は赤色の画像に、赤色で出現表示された画像は青色の画像に変化可能である。
【０１７７】
入れ替え演出では、一方の演出（例えば、アクティブ表示の演出）が大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行されると、他方の演出（例えば、セリフ演出）が大当りとなる期待度が低くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行される。しかし、入れ替え演出を実行した場合、先読み演出全体としては大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行されることになる。なお、入れ替え演出は、これに限られず、一方の演出が大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行されるとともに、他方の演出も大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行されるようにしてもよい。
【０１７８】
このパチンコ遊技機１では、低ベース状態においてのみ入れ替え演出が実行され、高ベース状態において入れ替え演出が実行されない。なお、高ベース状態においても入れ替え演出が実行されるようにしてもよい。
【０１７９】
パチンコ遊技機１においては、低ベース状態においてのみ入れ替え演出が実行されるので、第１保留記憶の保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、入れ替え演出が実行される。なお、高ベース状態において入れ替え演出が実行される場合には、第２保留記憶の保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、入れ替え演出が実行されることとなる。
【０１８０】
図１５は、入れ替え演出の演出態様の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。図１５においては、低ベース状態において、第１保留記憶についての保留表示のみがされているときに、第１演出態様で入れ替え演出が実行された演出例が示されている。
【０１８１】
図１５においては、演出表示装置９での表示画像が、時間経過に従って（Ａ）〜（Ｃ）に示されている。図１５（Ａ）に示すように、演出表示装置９においては、保留記憶情報に基づいて、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３の変動表示が開始される。演出表示装置９の表示領域内における下部に位置する保留表示エリア１８ｃには、保留表示として、円形の保留画像Ｈが表示される。保留表示エリア１８ｃに隣り合う領域であって、演出表示装置９の表示領域における下部の略中央部には、特別図柄および演出図柄の変動表示に対応する変動対応表示として、保留画像Ｈと同様の円形のアクティブ画像ＡＨを表示するアクティブ表示が行なわれるアクティブ表示エリアＡＨＡが設けられている。アクティブ表示演出が実行されていない状態での保留画像Ｈおよびアクティブ画像ＡＨは、たとえば、白色のような所定の通常色で表示される。
【０１８２】
図１５においては、アクティブ画像ＡＨについて、通常色である白色以外の色（図中の例では青色、赤色）で表示されているものには、アクティブ画像ＡＨ内に、画像色を図１５において区別しやすくするために、画像の色を示す文字（図中の例では青、赤）が示されている。実際の画像中には、このような表示がされていない。図１５において、セリフ演出で表示されるキャラクタのセリフについて、通常文字である黒文字以外の色（図中の例では青文字、赤文字）で表示されているものには、セリフの枠内に、文字色を図１５において区別しやすくするために、文字色を示すセリフ（図中の例では青文字セリフ、赤文字セリフ）が示されている。実際の画像中には、このような表示がされていない。
【０１８３】
図１５（Ａ）に示すように、第１保留記憶の保留画像Ｈは、アクティブ表示エリアＡＨＡに近い方から左方向に順番に並ぶ表示態様で、保留記憶情報の発生順番に従って表示されていく。新たに発生した保留記憶情報は、保留表示態様としての通常色である白色の画像色で前述のような形状のものが、保留画像Ｈの並びにおける最も左側の位置に出現する態様で表示される。
【０１８４】
変動表示が実行されるときには、最も先に記憶された保留記憶情報が変動表示のために消化されることに応じて、最も先に表示された保留表示であるアクティブ表示エリアＡＨＡに隣接する１番目の保留画像Ｈが、保留表示エリア１８ｃから消去され、右隣のアクティブ表示エリアＡＨＡの位置に移動（シフト）して、アクティブ画像ＡＨとして表示されるアクティブ表示演出が実行される。そして、変動表示が実行されるときには、最も先に記憶された保留記憶情報以外の保留記憶情報に対応する保留画像Ｈは、１つずつアクティブ表示エリアＡＨＡに近づく方向に移動（シフト）する演出動作が実行される。
【０１８５】
図１５（Ａ）においては、アクティブ表示エリアＡＨＡでアクティブ画像ＡＨが表示された演出動作に伴って、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３の変動表示が開始された状態が示されている。このようなアクティブ表示演出により、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ画像ＡＨは、変動表示に対応する画像（即ち実行中の変動表示についての大当り期待度を示唆する画像）であることが示される。保留表示エリア１８ｃから、アクティブ表示エリアＡＨＡの位置に移動した保留画像Ｈは、同じ表示態様でアクティブ画像ＡＨとして表示されるか、アクティブ表示演出が実行されている状態では当該アクティブ表示演出に応じた表示態様で表示される。
【０１８６】
図１５（Ａ）には、入れ替え演出が実行される前の状態であり、ターゲットの保留表示に基づいた変動表示が開始される前であり、ターゲットの保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡの位置の右隣にある保留画像Ｈとして表示されている。当該ターゲットの保留表示に基づいた変動表示が実行されるときには、当該ターゲットの保留表示が保留表示エリア１８ｃから消去され、右隣のアクティブ表示エリアＡＨＡの位置に移動（シフト）して、アクティブ画像ＡＨとして表示されるアクティブ表示演出が実行される。
【０１８７】
図１５（Ｂ）には、アクティブ表示演出によりアクティブ画像ＡＨの表示態様が白色から青色に変化した表示例が示されている。このとき、ターゲットの変動表示の先読み演出としてセリフ演出も実行され、女の子のキャラクタが登場しセリフを喋る演出が行われ当該セリフが吹き出しとして表示される。吹き出しに表示される文字の色は、前述したように大当りとなる期待度に応じて青文字、赤文字で表示される。図１５（Ｂ）では、女の子のキャラクタが喋るセリフ（例えば「やったね！」）が赤文字セリフとして表示される。さらに、女の子のキャラクタがセリフを喋った後に入れ替え演出が実行される。当該入れ替え演出とは、アクティブ表示エリアＡＨＡ（第１演出領域）でアクティブ表示演出の表示態様の一部（例えば、青色の表示）と、キャラクタが表示される領域（第２演出領域）でセリフ演出の表示態様の一部（例えば、赤文字）とを入れ替える演出である。つまり、入れ替える演出は、アクティブ表示演出の表示態様の一部（例えば、青色の表示）が、セリフ演出の表示態様の一部（例えば、赤文字）と入れ替える演出（第１入替後演出）を実行し、セリフ演出の表示態様の一部（例えば、赤文字）が、アクティブ表示演出の表示態様の一部（例えば、青色の表示）と入れ替える演出（第２入替後演出）を実行する演出でもある。
【０１８８】
なお、当該入れ替え演出が実行される場合、女の子のキャラクタは「入れ替えるよ。」などの入れ替え演出を示唆する演出を行ってもよい。また、入れ替え演出が実行されるタイミングは、アクティブ表示演出によりアクティブ画像ＡＨの表示態様が白色から青色に変化し、女の子のキャラクタが登場しセリフ演出を実行した後のタイミングである。もちろん、このタイミングに限定されず、例えば女の子のキャラクタが登場しセリフ演出を実行した後、「入れ替えるから、ボタンを押してね。」と表示し遊技者がボタン操作を行なったタイミングで入れ替え演出を行ってもよい。
【０１８９】
図１５（Ｃ）には、入れ替え演出によりアクティブ画像ＡＨの表示態様が青色から赤色に変化し、セリフ演出が赤文字セリフから青文字セリフに変化した表示例が示されている。つまり、演出表示装置９では、アクティブ表示エリアＡＨＡでアクティブ表示演出の表示態様の少なくとも一部（例えば、青色の表示）が、セリフ演出の少なくとも一部（例えば、赤文字）と入れ替わって、アクティブ画像ＡＨの表示態様が赤色となる演出（第１入替後演出）と、キャラクタが表示される領域でセリフ演出の少なくとも一部がアクティブ表示演出の表示態様の少なくとも一部と入れ替わって、セリフ演出セリフが青文字セリフとなる演出（第２入替後演出）とが実行される。
【０１９０】
なお、入れ替え演出としては、図１５に示す演出以外の態様を入れ替える演出を行ってもよい。具体的に、入れ替え演出で入れ替えが行われる態様として、アクティブ画像ＡＨの形（例えば丸形状）と、セリフ演出の吹き出しの枠の形（例えば四角形状）とを入れ替える。また、入れ替え演出で入れ替えが行われる態様として、アクティブ画像ＡＨの表示（例えば単色表示）と、セリフ演出のキャラクタ表示（例えばキャラクタの顔表示）とを入れ替える。また、入れ替え演出で入れ替えが行われる態様として、色、形状以外に、大きさ、種類、および、付加画像のうちの一つ、またはいずれか複数の組合せて入れ替えてもよい。
【０１９１】
次に、アクティブ表示演出およびセリフ演出について、入れ替え演出の実行の有無の決定に関する説明と、入れ替え演出を実行する決定がされたときのアクティブ表示演出およびセリフ演出の演出態様の決定に関する説明とを行なう。
【０１９２】
図１６は、入れ替え演出有無判定テーブル、および、演出態様選択テーブルを示す説明図である。入れ替え演出有無判定テーブルは、入れ替え演出を実行するか否か（有無）を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。演出態様選択テーブルは、アクティブ表示演出およびセリフ演出を実行するときの演出態様を選択決定するための抽選に用いるデータテーブルである。
【０１９３】
入れ替え演出有無判定テーブルには、図１６（Ａ）の大当り時入れ替え演出有無判定テーブルと、図１６（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時入れ替え演出有無判定テーブルと、図１６（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時入れ替え演出有無判定テーブルとが含まれている。また、これら入れ替え演出有無判定テーブルとは別に、図１６（Ｄ）の入れ替え演出無演出態様選択テーブル（入れ替え演出が実行されない場合の演出態様選択テーブル）と、図１６（Ｅ）の入れ替え演出有演出態様選択テーブル（入れ替え演出が実行される場合の演出態様選択テーブル）とが設けられている。これら入れ替え演出有無判定テーブルおよび演出態様選択テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１９４】
図１６（Ａ）の大当り時入れ替え演出有無判定テーブルは、入れ替え演出のターゲットとなるアクティブ表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果に対応する変動表示に対する先読み判定に用いられる。図１６（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時入れ替え演出有無判定テーブルは、アクティブ表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチではずれ表示結果に対応する変動表示に対する先読み判定に用いられる。図１６（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時入れ替え演出有無判定テーブルは、アクティブ表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチ以外でのはずれ表示結果に対応する変動表示に対する先読み判定に用いられる。
【０１９５】
図１６（Ａ）〜（Ｃ）の入れ替え演出有無判定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての入れ替え演出実行有無決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、入れ替え演出を実行する決定と、入れ替え演出を実行しない決定とに割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ２値の個数が示されている。
【０１９６】
図１６（Ａ）の大当り時入れ替え演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「入れ替え演出を実行する＞入れ替え演出を実行しない」という大小関係となるように、入れ替え演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図１６（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時入れ替え演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「入れ替え演出を実行する＝入れ替え演出を実行しない」という大小関係となるように、入れ替え演出を実行する決定が選択される割合と、実行しない決定が選択される割合とが等しくなるようにデータが設定されている。図１６（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時入れ替え演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「入れ替え演出を実行する＜入れ替え演出を実行しない」という大小関係となるように、入れ替え演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０１９７】
このような図１６（Ａ）〜（Ｃ）でのデータの設定により、入れ替え演出のターゲットとなる保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、入れ替え演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、入れ替え演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。また、図１６（Ｂ），（Ｃ）でのデータの設定により、入れ替え演出のターゲットとなる保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がはずれ表示結果となるが、スーパーリーチではずれ表示結果となるときには、スーパーリーチ以外の変動表示（たとえば、ノーマルリーチ変動表示、通常変動表示等）ではずれ表示結果となるときと比べて、入れ替え演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、入れ替え演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０１９８】
この実施の形態では、新たに生じた保留記憶情報のすべてを判定対象として、図１６（Ａ）〜（Ｃ）の入れ替え演出有無判定テーブルを用いて、入れ替え演出を実行するか否かを判定する。
【０１９９】
なお、新たに生じた保留記憶情報のうち、ノーマルリーチおよびスーパーリーチを含むリーチの変動パターン種別での変動表示が実行される保留記憶情報のみを判定対象として、入れ替え演出を実行するか否かを判定してもよい。
【０２００】
図１６（Ｄ）の入れ替え演出無演出態様選択テーブルは、入れ替え演出を実行しないときの演出態様を複数種類の演出態様のうちから選択するために用いられ、図１６（Ｅ）の入れ替え演出有演出態様選択テーブルは、入れ替え演出を実行するときの演出態様を複数種類の演出態様のうちから選択するために用いられる。
【０２０１】
図１６（Ｄ）および図１６（Ｅ）の演出態様選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての演出態様選択用の乱数ＳＲ３（０〜１９９の数値範囲）の合計２００個の数値が、先読みの大当り判定結果が大当りとされたとき（図中大当り時）と、先読みの大当り判定結果がはずれとされたとき（図中はずれ時）とに分けて、演出パターンＡ〜演出パターンＥという複数種類の演出パターン（演出態様）に割振られている。ＳＲ３については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ３値の個数が示されている。
【０２０２】
パチンコ遊技機１においては、入れ替え演出を実行しない場合、演出態様として演出パターンＡ〜演出パターンＥの演出態様のうちから１つの演出態様がランダムに選択され、入れ替え演出を実行する場合、演出態様として演出パターンａ〜演出パターンｂの演出態様のうちから１つの演出態様がランダムに選択される。
【０２０３】
演出パターンＡは、アクティブ表示演出によりアクティブ画像ＡＨの表示態様が白色から青色に変化する演出と、セリフ演出によりキャラクタが青文字セルフとともに表示される演出とが実行される演出態様である。演出パターンＢは、アクティブ表示演出によりアクティブ画像ＡＨの表示態様が白色から青色に変化する演出と、セリフ演出によりキャラクタが赤文字セルフとともに表示される演出とが実行される演出態様である。演出パターンＣは、アクティブ表示演出によりアクティブ画像ＡＨの表示態様が白色から赤色に変化する演出と、セリフ演出によりキャラクタが青文字セルフとともに表示される演出とが実行される演出態様である。演出パターンＤは、アクティブ表示演出によりアクティブ画像ＡＨの表示態様が白色から赤色に変化する演出と、セリフ演出によりキャラクタが赤文字セルフとともに表示される演出とが実行される演出態様である。演出パターンＥは、アクティブ表示演出によりアクティブ画像ＡＨの表示態様が変化なしで、セリフ演出によりキャラクタが黒文字セルフとともに表示される演出とが実行される演出態様である。
【０２０４】
演出パターンａは、アクティブ表示演出によりアクティブ画像ＡＨの表示態様が白色から青色に変化し、その後入れ替え演出時に赤色に変化する演出と、セリフ演出によりキャラクタが赤文字セルフとともに表示され、その後入れ替え演出時に青文字セリフに変化する演出とが実行される演出態様である。演出パターンｂは、アクティブ表示演出によりアクティブ画像ＡＨの表示態様が白色から赤色に変化し、その後入れ替え演出時に青色に変化する演出と、セリフ演出によりキャラクタが青文字セルフとともに表示され、その後入れ替え演出時に赤文字セリフに変化する演出とが実行される演出態様である。
【０２０５】
このように、新たに出現表示された保留画像は、アクティブ表示の段階において、入れ替え演出が実行可能であるので、アクティブ表示の表示態様の変化に関する興趣を向上させることができる。また、先読み演出としては、ターゲットの変動表示においてセリフ演出が実行可能であるので、セリフ演出の表示態様に関する興趣を向上させることもできる。
【０２０６】
図１６（Ｄ）の入れ替え演出無演出態様選択テーブルにおいて、演出パターンＡ〜Ｅは、大当り時の選択割合が、「変化なし（黒文字）＜青＜赤」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「変化なし（黒文字）＞青＞赤」という大小関係で設定されている。同様に、演出パターンＡ〜Ｅは、同じ赤色が表示される演出態様でも、大当り時の選択割合が、「セリフ演出＜アクティブ表示演出」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「セリフ演出＞アクティブ表示演出」という大小関係で設定されている。また、図１６（Ｅ）の入れ替え演出有演出態様選択テーブルにおいて、演出パターンａ〜ｂは、入れ替え演出時に赤色に変化する演出の大当り時の選択割合が、「セリフ演出＜アクティブ表示演出」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「セリフ演出＞アクティブ表示演出」という大小関係で設定されている。
【０２０７】
このような設定により、アクティブ画像およびセリフ演出のセリフの文字色の最終的な色に関して、大当り遊技状態に制御される期待度は、「変化なし（黒文字）＜青＜赤」という大小関係となる。また、同じ赤色が表示される演出態様でも、大当り遊技状態に制御される期待度は、「セリフ演出＜アクティブ表示演出」という大小関係となる。したがって、図１５（Ｃ）に示す入れ替え演出では、アクティブ画像ＡＨの表示態様が青色から赤色に変化することで大当り遊技状態に対する期待感が高まる一方、セリフ演出が赤文字セリフから青文字セリフに変化することで大当り遊技状態に対する期待感が低下する。しかし、アクティブ画像の色が赤色に変化しているため、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感は全体として高くなる。また、アクティブ表示演出およびセリフ演出の双方の演出に対して表示態様を変化させる作用があり興趣を向上させることができる。特に、入れ替え演出時においては、アクティブ表示演出とセリフ演出とに応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、アクティブ表示およびセリフ演出の表示態様の変化に関する興趣を向上させることができる。
【０２０８】
なお、大当り遊技状態に制御される期待度は、前述とは逆に「セリフ演出＞アクティブ表示演出」という大小関係となるように、演出態様選択テーブルでのデータを設定してもよい。大当り遊技状態に制御される期待度は、「セリフ演出＝アクティブ表示演出」という大小関係となるように、演出態様選択テーブルでのデータを設定してもよい。
【０２０９】
図１７は、演出制御基板８０側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。図３に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図１７（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１７（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２１０】
演出制御フラグ設定部１９１には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２１１】
演出制御タイマ設定部１９２には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２１２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、たとえば前述したＳＲ１−１〜ＳＲ３のような、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２１３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２１４】
この実施の形態では、図１７（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。図１７（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファは、第１特別図柄用と第２特別図柄用との２種類設けられている。図１７（Ｂ）では、入れ替え演出を実行する第１特別図柄に対応する始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファが一例として示されている。第１特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファは、図１７（Ｂ）に示されたバッファのうちの図柄指定、変動種別、始動入賞指定、および、保留記憶数という欄に相当し、各保留記憶の発生時に受信した受信コマンドをする記憶バッファである。始動入賞時受信コマンドバッファにおいては、第１保留記憶数の最大値（たとえば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。このような始動入賞時受信コマンドバッファには、図１７（Ｂ）に示された入れ替え演出判定有無、演出実行変動指定、および、演出態様指定という欄に相当する記憶領域を含む演出用バッファが、各保留記憶に対応付けられた態様で付加されている。
【０２１５】
始動入賞時受信コマンドバッファについては、始動入賞時に受信したコマンドを格納する領域として、図柄指定コマンドを格納する領域（図中「図柄指定」）、変動種別コマンドを格納する領域（図中「変動種別」）、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンド）を格納する領域（図中「始動入賞指定」）、および、保留記憶数指定コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）を格納する領域（図中「保留記憶数指定」）が設けられている。
【０２１６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、保留記憶数指定コマンド（第１または第２保留記憶数指定コマンド）というコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。これにより、始動入賞があったときには、図中の「図柄指定」、「変動種別」、「始動入賞指定」、および、「保留記憶数指定」のそれぞれの領域に、受信したコマンドが格納される。
【０２１７】
図１７（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファおよび対応する演出用バッファに格納されている各種データは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものが、変動表示の演出に用いるために読出された後、削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図１７（Ｂ）に示す格納状態において次に演出図柄の変動表示が開始される場合には、バッファ番号「１」に格納されている各データが読出された後削除され、バッファ番号「２」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされる。
【０２１８】
図１７（Ｂ）に示す演出用バッファは、始動入賞時受信コマンドバッファと連結（従属）したようなアドレスの対応関係で記憶領域を設けてもよく、始動入賞時受信コマンドバッファとは独立したアドレスの記憶領域に、各始動入賞記憶に対応して記憶領域を設けてもよい。
【０２１９】
図１７（Ｃ）に示すように、「図柄指定」コマンドの領域において、「Ｃ２００（Ｈ）」は、はずれ表示結果指定を示し、「Ｃ２０１（Ｈ）」は大当り表示結果指定を示す。「変動種別」コマンドの領域において、「Ｃ３００（Ｈ）」は通常変動の種別を示し、「Ｃ３０１（Ｈ）」はノーマルリーチ変動の種別を示し、「Ｃ３０２（Ｈ）」はスーパーリーチ変動の種別を示す。「始動入賞指定」コマンドの領域において、「Ａ４０１（Ｈ）」は第１始動入賞指定を示し、「Ａ４０２（Ｈ）」は第２始動入賞指定を示す。「保留記憶数指定」の領域においては、「Ｃ００１（Ｈ）」〜「Ｃ００４（Ｈ）」により第１保留記憶数「０」〜「４」を示し、「Ｃ１０１（Ｈ）」〜「Ｃ１０４（Ｈ）」により第２保留記憶数「０」〜「４」を示す。
【０２２０】
始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１，第２）、および、保留記憶数指定コマンド（第１，第２）の順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図１７（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、保留記憶数指定コマンドが格納される。図１７（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。
【０２２１】
演出制御バッファ設定部１９４においては、第１特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号「１」〜「４」のデータに対応して、次に示すような演出用の情報を格納するための記憶領域としての演出用バッファが設けられている。第２特別図柄については、この実施の形態では、入れ替え演出を実行しないため、入れ替え演出の実行用の演出用バッファは設けられていない。なお、第２特別図柄についても、入れ替え演出の実行用の演出用バッファを設け、第１特別図柄と同様に入れ替え演出を実行させてもよい。
【０２２２】
第１特別図柄に関しては、始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、後述する先読み演出処理で、「入れ替え演出判定有無」のデータ、「演出実行変動指定」のデータ、および、「演出態様指定」のデータが、始動入賞時受信コマンドバッファにおける保留記憶情報に対応するバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれのデータに対応して、演出用バッファに設けられた「入れ替え変化演出判定有無」のデータ格納領域、「演出実行変動指定」のデータ格納領域、および、「演出態様指定」のデータ格納領域に格納される。
【０２２３】
「入れ替え演出判定有無」のデータは、入れ替え演出の判定がされたか否か（有無）を示すデータである。「演出実行変動指定」のデータは、入れ替え演出を実行するときの変動表示として指定（決定）されているか否かを示すデータである。「演出態様指定」のデータは、入れ替え演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。
【０２２４】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図１６（Ａ）〜（Ｃ）の入れ替え演出有無判定テーブルに基づいて、入れ替え演出を実行するか否かの判定が未だされていないときには、「入れ替え演出判定有無」のデータ格納領域に、「判定無」を特定可能な「１０００（Ｈ）」のデータが記憶され、入れ替え演出を実行するか否かの判定がされたときには、「入れ替え演出判定有無」の格納領域に、「判定有」を特定可能な「１００１（Ｈ）」のデータが記憶される。
【０２２５】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図１６（Ａ）〜（Ｃ）の入れ替え演出有無判定テーブルに基づいて入れ替え演出を実行しない判定がされたときには、「演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定無」を特定可能な「２０００（Ｈ）」のデータが記憶され、「演出態様指定」のデータの格納領域に、図１６（Ｄ）の入れ替え演出無演出態様選択テーブルに基づいて演出パターンＡ〜Ｅのいずれかの演出態様を特定可能な「３０００（Ｈ）」〜「３００４（Ｈ）」のデータが記憶される。
【０２２６】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図１６（Ａ）〜（Ｃ）の入れ替え演出有無判定テーブルに基づいて入れ替え演出を実行する判定がされたときには、「演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「２００１（Ｈ）」のデータが記憶され、「演出態様指定」のデータの格納領域に、図１６（Ｅ）の入れ替え演出有演出態様選択テーブルに基づいて演出パターンａ〜ｂのいずれかの演出態様を特定可能な「３００５（Ｈ）」〜「３００６（Ｈ）」のデータが記憶される。
【０２２７】
また、「演出実行変動指定」のデータは、入れ替え演出を実行しない決定（指定）がされたか否か（演出有無）を示すデータと、入れ替え演出を実行する決定（指定）がされたとき（演出有）のときに選択された入れ替え演出の演出態様を特定可能なデータとに分けて、異なる格納領域にそれぞれ格納するようにしてもよい。
【０２２８】
図１７（Ｂ）においては、始動入賞時コマンドバッファおよび演出用バッファにおけるデータの記憶例として、たとえば、バッファ番号「４」に対応する保留記憶について、大当り表示結果の図柄指定であり、かつ、変動種別がスーパーリーチの変動パターン種別である場合（図柄指定のデータが「Ｃ２０１（Ｈ）」かつ変動種別のデータが「Ｃ３０２（Ｈ）」である場合）に、その保留記憶について、入れ替え演出を実行するか否かの判定がされたことに応じて、バッファ番号「４」に対応する「入れ替え演出判定有無」のデータに「１００１（Ｈ）」が記憶され、その判定結果が入れ替え演出を実行する判定結果となり、かつ、当該入れ替え演出の演出態様が演出パターンａに決定されたことに応じて、バッファ番号「４」に対応する「演出態様指定」のデータに「３００５（Ｈ）」が記憶され、バッファ番号「４」に対応する「演出実行変動指定」のデータに「２００１（Ｈ）」が記憶された例が示されている。
【０２２９】
以上に説明したような態様で、各保留記憶情報について、先読み演出処理に基づいて、演出用バッファの格納領域にデータが記憶されると、変動表示を実行するときに、変動表示を実行する保留記憶に対応する演出用バッファのデータを確認することにより、入れ替え演出を実行するか否かと、入れ替え演出を実行する対象（保留画像またはアクティブ画像）と、入れ替え演出の演出態様とを演出制御用マイクロコンピュータ１００が、認識することができる。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、このように認識した入れ替え演出に関するデータに基づいて、入れ替え演出を実行することが可能である。
【０２３０】
図１８は、前述の先読み演出処理（Ｓ７００）を示すフローチャートである。先読み演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下のような処理をする。
【０２３１】
まず、図１７に示す第１保留記憶についての始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファにおける記憶内容をチェックし、その中に、入れ替え演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ７１１）。たとえば、入れ替え演出判定有無の格納領域において「１０００（Ｈ）」のデータが記憶されている保留記憶のデータがあるか否かを判定する。
【０２３２】
Ｓ７１１で、入れ替え演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、Ｓ７１１で、入れ替え演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶があるときは、未判定の第１保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「図柄指定」の記憶内容をチェックし、先読み判定対象の第１保留記憶情報が大当り表示結果を指定したものであるか否かを判定する（Ｓ７１３）。
【０２３３】
Ｓ７１３で大当り表示結果を指定したものであると判定されたときは、入れ替え演出決定用のＳＲ２を抽出し、図１６（Ａ）の大当り時入れ替え演出有無判定テーブルを用いて、入れ替え演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１７）。一方、Ｓ７１３で大当り表示結果を指定したものではないと判定されたときは、Ｓ７１１で入れ替え演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「変動種別」の記憶内容をチェックし、スーパーリーチを指定したものであるか否かを判定することにより、先読み判定対象の第１保留記憶情報がスーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであるか否かを判定する（Ｓ７１４）。
【０２３４】
Ｓ７１４で先読み判定対象の第１保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであると判定されたときは、入れ替え演出決定用のＳＲ２を抽出し、図１６（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時入れ替え演出有無判定テーブルを用いて、入れ替え演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１５）。
【０２３５】
一方、Ｓ７１４で先読み判定対象の第１保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものでないと判定されたときは、入れ替え演出決定用のＳＲ２を抽出し、図１６（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時入れ替え演出有無判定テーブルを用いて、入れ替え演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１６）。
【０２３６】
Ｓ７１７、Ｓ７１５、または、Ｓ７１６により入れ替え演出を実行するか否かが判定された後は、図１７（Ｂ）の演出用バッファにおいて、今回の先読判定対象の第１保留記憶に対応する「入れ替え演出判定有無」の格納領域に、その「入れ替え演出判定有」を特定するデータ（「１００１（Ｈ）」）を記憶させる（Ｓ７１８）。
【０２３７】
次に、Ｓ７１７、Ｓ７１５、または、Ｓ７１６により、先読判定対象の第１保留記憶情報について、入れ替え演出を実行する決定（実行有）がされたか否かを判定する（Ｓ７１９）。Ｓ７１９で、入れ替え演出を実行する決定がされていない（実行無）と判定されたときは、後述するＳ７２７に進む。一方、Ｓ７１９で、入れ替え演出を実行する決定がされた（実行有）と判定されたときは、先読判定対象の第１保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読み結果を確認するとともに、入れ替え演出態様決定用のＳＲ３を抽出し、図１６（Ｅ）の入れ替え演出有演出態様選択テーブルを用いて、入れ替え演出態様を選択決定する（Ｓ７２０）。これにより、先読判定対象の第１保留記憶情報について、演出パターンａ〜ｂのような入れ替え演出の演出態様に決定される。
【０２３８】
次に、Ｓ７２０で決定された入れ替え演出の演出態様に応じて、図１７（Ｂ）の演出バッファにおいて、前述したような記憶態様で、「演出実行変動指定」の格納領域に、指定無または指定有のデータ（「２００１（Ｈ）」）を記憶させ、「演出態様指定」の格納領域に、Ｓ７２０で決定された演出パターンを特定可能なデータ（「３００５（Ｈ）〜３００６（Ｈ）」）を記憶させる（Ｓ７２１）。
【０２３９】
Ｓ７２１では、さらに、前述のように、「演出態様指定」については、先読判定対象の第１保留記憶情報に対応するバッファ番号における「演出態様指定」の格納領域に、演出パターンａ〜ｂ（「３００５（Ｈ）〜３００６（Ｈ）」）のうちかＳ７２０で決定された演出パターンを特定可能なデータを記憶させる。
【０２４０】
また、前述したようにＳ７１９からＳ７２７に進んだときは、入れ替え演出を実行しない（実行無）ときであり、先読判定対象の第１保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読み結果を確認するとともに、入れ替え演出態様決定用のＳＲ３を抽出し、図１６（Ｄ）の入れ替え演出無演出態様選択テーブルを用いて、入れ替え演出態様を選択決定する（Ｓ７２１）。これにより、先読判定対象の第１保留記憶情報について、演出パターンＡ〜Ｅのような入れ替え演出の演出態様に決定される。
【０２４１】
次に、Ｓ７２７で決定された入れ替え演出の演出態様に応じて、図１７（Ｂ）の演出バッファにおいて、前述したような記憶態様で、「演出実行変動指定」の格納領域に、指定無または指定有のデータ（「２０００（Ｈ）」）を記憶させ、「演出態様指定」の格納領域に、Ｓ７２１で決定された演出パターンを特定可能なデータ（「３０００（Ｈ）〜３００４（Ｈ）」）を記憶させ、（Ｓ７２１）、処理を終了する。
【０２４２】
このように先読み演出処理においては、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留表示態様を選択決定し、決定した出現保留表示態様で新たに保留画像を出現させる表示を実行する。このように表示された保留画像は、変動表示が実行されるごとに、図１３のＳ７０７の保留記憶表示制御処理により保留シフト動作が実行され、表示位置がシフト（移動）させられることとなる。
【０２４３】
なお、前述したような、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留表示態様を選択決定する処理については、図１３のＳ７０７の保留記憶表示制御処理に含め、当該保留記憶表示制御処理を実行するときに、出現保留表示態様を選択決定するようにしてもよい。
【０２４４】
図１９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２４５】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２４６】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２４７】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２４８】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２４９】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２５０】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２５１】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、演出図柄の変動表示の演出（擬似連等の変動表示態様を含む）、および、保留等変化の演出等の各種演出を設定する処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。
【０２５２】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２５３】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２５４】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２５５】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２５６】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。
【０２５７】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を終了する（Ｓ６２２）。
【０２５８】
演出設定処理（Ｓ６１６）において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下に説明するような処理を行なう。まず、今回の変動表示が、入れ替え演出を実行する指定がされた変動表示であるか否かを判定する。具体的に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１７（Ｂ）に示す第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「演出実行変動指定」のデータとして「指定有」のデータが記憶されているときに、入れ替え演出を実行する指定がされた変動表示であると判定する。
【０２５９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入れ替え演出を実行する指定がされた変動表示であると判定されたときは、図１７（Ｂ）に示す第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、「演出態様指定」のデータを確認することに基づいて、今回実行する入れ替え演出の演出態様（演出パターンａ〜ｂのいずれかの演出態様）を確認する。
【０２６０】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確認した演出パターンから特定可能な今回入れ替え演出を実行する対象（保留表示、アクティブ表示）を演出対象として設定するとともに、確認した演出パターンから特定可能な演出態様（例えば、入れ替え演出時にアクティブ画像ＡＨの表示態様が赤色となる演出（第１入替後演出）と、セリフ演出セリフが青文字セリフとなる演出（第２入替後演出）という演出態様）を実行する演出態様として設定する。
【０２６１】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、第１実施形態の入れ替え演出のように、一方の演出（例えば、アクティブ表示の演出）が大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行されると、他方の演出（例えば、セリフ演出）が大当りとなる期待度が低くなる変化態様ではなく、一方の演出が大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行されるとともに、他方の演出も大当りとなる期待度が高くなる変化態様である。
【０２６２】
図２０は、入れ替え演出の演出態様の別の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。図２０においては、演出表示装置９での表示画像が、時間経過に従って（Ａ）〜（Ｂ）に示されている。図２０（Ａ）に示すように、演出表示装置９においては、保留記憶情報に基づいて、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３の変動表示が開始して、演出図柄９１が青色の図柄（青図柄）、演出図柄９２が赤色の図柄（赤図柄）、演出図柄９１が青色の図柄（青図柄）でそれぞれ停止している。このとき、未だ開始条件が成立していない変動表示に対する保留記憶に対して青色の保留画像Ｈが表示されている。ここで、演出表示装置９では、演出図柄９１，９２，９３による演出（第１演出）と、保留画像Ｈによる演出（第２演出）とが行われる。
【０２６３】
図２０（Ａ）においては、この青色の保留画像Ｈの表示態様と、停止している演出図柄９１，９２，９３の表示態様とを入れ替える入れ替え演出を実行する。具体的に、入れ替え演出として、保留表示エリア１８ｃ（第２演出領域）で青色の保留画像Ｈの表示態様の一部（例えば、青色の表示）と、演出図柄９１，９２，９３が表示される領域（第１演出領域）で停止した演出図柄９１，９２，９３の表示態様の一部（例えば、演出図柄９２の赤色）とを入れ替える演出である。なお、入れ替え演出が実行されるタイミングは、演出図柄９１，９２，９３が停止したタイミングである。もちろん、このタイミングに限定されず、例えば演出図柄９１，９２，９３の停止後に「ボタンを押してね。」と表示し遊技者がボタン操作を行なったタイミングで入れ替え演出を行ってもよい。
【０２６４】
図２０（Ｂ）には、入れ替え演出により保留画像Ｈの表示態様が青色から赤色に変化し、停止した演出図柄９２の表示態様が赤色から青色に変化した表示例が示されている。つまり、演出表示装置９では、保留表示エリア１８ｃで保留画像Ｈの表示態様の少なくとも一部（例えば、青色の表示）が、停止した演出図柄９１，９２，９３の表示態様の少なくとも一部（例えば、演出図柄９２の赤色）と入れ替わって、保留画像Ｈの表示態様が赤色となる演出（第２入替後演出）と、演出図柄９１，９２，９３が表示される領域で停止した演出図柄９１，９２，９３の表示態様の少なくとも一部が保留画像Ｈの表示態様の少なくとも一部と入れ替わって、演出図柄９２が青図柄となる演出（第１入替後演出）とが実行される。
【０２６５】
ここで、図２０に示す入れ替え演出は、保留画像Ｈの表示態様が青色から赤色に変化することで大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行されるとともに、停止した演出図柄９１，９２，９３が青図柄で揃うことで大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行される。なお、停止した演出図柄９１，９２，９３は、すべての図柄の色が同色で揃っていない場合に比べて、同色で揃っている場合の方が大当りとなる期待度が高くなるものとする。もちろん、図２０に示す入れ替え演出では、先読み演出全体としても大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行される。
【０２６６】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態においては、第１実施形態や第２実施形態のようにパチンコ遊技機１に対して入れ替え演出が適用される場合に限定されるものではなく、スロットマシンについても同様に適用される。図２１は、本発明が適用された実施形態のスロットマシン１Ｓの正面図である。スロットマシン１Ｓは、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３Ｓに対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３Ｓを介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。さらに、透過領域５１ｂに下側に液晶表示器５１（メイン液晶）とは別に液晶表示器５２（サブ液晶）が設けられている。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【０２６７】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４Ｓが設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９Ｓ、スピーカ５３、５４が設けられている。
【０２６８】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【０２６９】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７Ｓの操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７Ｓの操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【０２７０】
スロットマシン１Ｓにおいてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４Ｓに投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７Ｓへの操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０２７１】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３Ｓに表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【０２７２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓが操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３Ｓの上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９Ｓからメダルが払い出される。
【０２７３】
図２１に示すスロットマシン１Ｓにおいて、入れ替え演出の演出態様を以下に説明する。図２２は、スロットマシン１Ｓでの入れ替え演出の演出態様の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。図２２においては、液晶表示器５１および液晶表示器５２での表示画像が、時間経過に従って（Ａ）〜（Ｄ）に示されている。図２２（Ａ）に示すように、透視窓３Ｓを介して回転が停止しているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄を視認できる。このとき、液晶表示器５１および液晶表示器５２には、何も表示画像が表示されていない。
【０２７４】
次に、スタートスイッチ７Ｓがオン状態になるとリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始し、入れ替え演出が開始される。まず、図２２（Ｂ）においては、液晶表示器５１にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を示すナビ表示（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒをそれぞれの上の位置に表示されている番号）の演出が表示され、液晶表示器５２に演出用スイッチ５６の操作を促す操作表示（例えば、ボタンの図と”ＰＵＳＨ”の文字）の演出が表示される。図２２（Ｂ）では、液晶表示器５１に表示された押し順を示すナビ表示の演出と、液晶表示器５２に表示された演出用スイッチ５６の操作を促す操作表示の演出とを入れ替える入れ替え演出が実行される。具体的に、入れ替え演出として、液晶表示器５１（第１演出領域）での表示画面の一部（例えば、ナビ表示）と、液晶表示器５２（第２演出領域）での表示画面の一部（例えば、操作表示）とを入れ替える演出である。なお、入れ替え演出が実行されるタイミングは、スタートスイッチ７Ｓが押下（レバーオン）されたタイミングである。もちろん、このタイミングに限定されず、例えばスタートスイッチ７Ｓが押下された後に、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを遊技者が操作したタイミングで入れ替え演出を行ってもよい。
【０２７５】
図２２（Ｃ）には、入れ替え演出により液晶表示器５１での表示画面がナビ表示の演出から操作表示の演出に変化し、液晶表示器５２での表示画面が操作表示の演出からナビ表示の演出に変化した表示例が示されている。つまり、液晶表示器５１では、ナビ表示の演出が操作表示の演出に入れ替わって、演出用スイッチ５６の操作を促す操作表示の演出が実行され、液晶表示器５２では、操作表示の演出がナビ表示の演出に入れ替わって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を示すナビ表示の演出が実行される。
【０２７６】
ここで、図２２（Ｃ）に示す操作表示に従い、演出用スイッチ５６の操作を行なった場合、図２２（Ｄ）に示すように液晶表示器５１で変動表示中の先読み演出が行われ、”激アツ！”の先読み結果が表示される。なお、図２２では、入れ替え演出が行われているため、当該入れ替え演出が行われていない場合に比べて大当り（たとえば、小役の当選確率が通常時よりも高まるビッグボーナスなど）となる期待度が高くなる。つまり、大当りとなる期待度は、液晶表示器５１（第１演出領域）でナビ表示の演出が実行され、液晶表示器５２（第２演出領域）で操作表示の演出が実行される場合に比べ、液晶表示器５１で操作表示の演出が実行され、液晶表示器５２でナビ表示の演出が実行される場合の方が高い。
【０２７７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  第１実施形態における入れ替え演出では、図１５（Ｃ）に示すようにアクティブ表示エリアＡＨＡ（第１演出領域）でアクティブ表示演出の表示態様の一部（例えば、青色の表示）と、キャラクタが表示される領域（第２演出領域）でセリフ演出の表示態様の一部（例えば、赤文字）とを入れ替える演出が実行されるので、アクティブ表示演出およびセリフ演出の双方の演出に対して表示態様を変化させる作用があり興趣を向上させることができる。
【０２７８】
（２）  第１実施形態に示すように、図１５（Ｃ）に示すように大当り遊技状態に対する期待感は、アクティブ画像ＡＨの変化態様（青色から赤色）で高まる一方、セリフ演出の変化態様（赤色から青色）で低下するが、全体として高くなるので、演出に関する興趣を向上させることができる。
【０２７９】
（３）  第２実施形態における入れ替え演出では、図２０（Ｂ）に示すように大当り遊技状態に対する期待感は、保留画像Ｈの変化態様（青色から赤色）で高まる一方、停止した演出図柄９１，９２，９３の変化態様（青図柄揃い）でも高まり、全体として高くなるので、演出に関する興趣を向上させることができる。
【０２８０】
（４）  第２実施形態に示すように、第２演出は未だ開始条件が成立していない変動表示に対する保留記憶に対する保留画像Ｈの演出であるので、入替える対象を遊技者に認識させ易くなる。
【０２８１】
（５）  第３実施形態に示すように、入れ替え演出が実行されるタイミングは、スタートスイッチ７Ｓが押下（レバーオン）されたタイミングであるので、入れ替え演出のタイミングを遊技者に認識させ易くなる。
【０２８２】
（６）  第３実施形態に示すように、液晶表示器５１（第１演出領域）での表示画面の一部（例えば、ナビ表示の演出）と、液晶表示器５２（第２演出領域）での表示画面の一部（例えば、操作表示の演出）とを入れ替える演出を実行するので、演出領域の区分けを遊技者に認識させ易くなる。
【０２８３】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、入れ替え演出が実行されることの選択決定を演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なう例を示した。しかし、これに限らず、このような選択決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側で行ない、決定結果を特定可能なデータを演出制御コマンドにより演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送り、演出制御用マイクロコンピュータ１００がその演出制御コマンドに従って行なうようにしてもよい。
【０２８４】
（２）  前述した実施の形態では、入れ替え演出として、１回の演出実行によってターゲットのアクティブ表示の表示態様を入れ替える例を示した。しかし、これに限らず、入れ替え演出として、複数回の演出実行によってターゲットのアクティブ表示の表示態様を複数回入れ替えるようにしてもよい。例えば、第１入替後演出（例えば、アクティブ画像ＡＨの表示態様が赤色となる演出）と第２演出領域（例えば、キャラクタが表示される領域）とを同時に実行するのではなく、第１入替後演出を実行した後に、第２演出領域を実行してもよい。また、ターゲットのアクティブ表示の表示態様を複数段階に分けて入れ替える演出（例えば、１回目の演出では色、２回目の演出では形など）を実行してもよい。
【０２８５】
（３）  入れ替え演出おいて、表示態様を入れ替える回数として、１回と複数回とが選択可能であり、例えば複数回入れ替えた場合の方が１回入れ替えた場合に比べて大当りとなる期待度が高くなるように制御したり、その逆に大当りとなる期待度が低くなるように制御したりしてもよい。つまり、１回入れ替えた場合と、複数回入れ替えた場合とで大当りとなる期待度が異なるように制御してもよい。
【０２８６】
（４）  前述した実施の形態では、入れ替え演出として演出表示装置９の第１演出領域（例えば、アクティブ表示エリアＡＨＡ）での演出の少なくとも一部と、第２演出領域（例えば、キャラクタが表示される領域）での演出の少なくとも一部とを入れ替えたり、液晶表示器５１（メイン液晶）での表示画面と、別の液晶表示器５２（サブ液晶）での表示画面とを入れ替えたりする演出を示した。しかし、本発明は、これに限られず、例えば演出表示装置９での演出の一部（例えば、保留画像Ｈ）と、枠ＬＥＤ２８での表示色とを入れ替える演出でもよい。
【０２８７】
（５）  前述した実施の形態では、入れ替え演出として演出表示装置９の第１演出領域（例えば、アクティブ表示エリアＡＨＡ）で実行される第１入替後演出（例えば、アクティブ画像ＡＨの表示態様が赤色となる演出）と、第２演出領域（例えば、キャラクタが表示される領域）で実行される第２入替後演出（例えば、セリフ演出セリフが青文字セリフとなる演出）とは実行順に拘らず同じ大当りに対する期待度である。しかし、本発明は、これに限られず、第１入替後演出と、第２演出領域との実行順で大当りに対する期待度を異ならせてもよい。
【０２８８】
（６）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０２８９】
（７）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。
【０２９０】
（８）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２９１】
（９）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。
【０２９２】
（１０）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０２９３】
（１１）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２９４】
１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、９  演出表示装置、１８ｃ  保留表示エリア、Ｈ  保留画像、ＡＨ  アクティブ画像、ＡＨＡ  アクティブ表示エリア、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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