(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
前面に遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、前記遊技領域を流下する遊技球が通過可能な通過領域と、
前記通過領域への遊技球の通過を契機に乱数を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された乱数が、予め当たりと決められた所定の乱数値であるか否かを判定する判定手段と、
複数の図柄を組み合わせて表示する表示領域を有する表示手段と、
前記表示手段に図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す図柄の組み合わせである停止出目を表示させて、前記判定手段による判定結果を遊技者に報知する演出を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示領域における図柄の配置位置を、役が成立しない図柄の組み合わせとなるように予め設定した分散出目を決定する第一決定手段と、
前記判定手段による判定結果を示す出目であり、図柄と、図柄の配置を示さない空白部との少なくとも一方を組み合わせた報知出目を決定する第二決定手段と、
前記報知出目の図柄の配置位置には前記報知出目の図柄を配置し、前記報知出目の空白部の配置位置には前記分散出目の図柄を配置した前記停止出目を生成する生成手段と、
を含み、
前記表示領域には、所定の図柄の組み合わせが並んだ場合に図柄揃いが成立したと認定される有効ラインが設けられており、
前記分散出目は、
前記表示領域における図柄の各々の配置位置にいずれかの図柄をそれぞれ配置し、且つ有効ラインにおいていずれの役も成立しない図柄の配置からなる出目であり、
更に、前記報知出目と組み合わせても役が成立しない図柄の配置からなる出目であること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示領域には、２段以上且つ２列以上に並ぶ図柄の組み合わせによって前記停止出目が表示されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示領域には有効ラインが複数設けられており、
前記報知出目として図柄揃いが成立する有効ラインは、前記複数の有効ラインのうちの一部の有効ラインに限られること
を特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記分散出目は複数あり、それぞれが、前記報知出目の前記一部の有効ラインに並ぶ図柄と組み合わせても役を構成できない図柄の組み合わせであり、
前記第一決定手段は、前記複数の分散出目から１つの分散出目を抽選により決定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に応じ、前記変動表示を行う際の図柄の変動態様を決定する変動決定手段を更に含み、
前記報知出目は、前記判定手段による判定結果と前記変動態様とに応じて複数種類設けられ、
前記第二決定手段は、前記判定手段による判定結果と前記変動態様とに応じた種類の前記報知出目から１つの報知出目を決定すること
を特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄が揃う有効ラインを複数ライン有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機で行われる抽選の結果を報知するため、遊技機の表示画面には、図柄の変動停止後に図柄の組み合わせ（いわゆる出目）が表示される。抽選の結果、例えば、小当たり、大当たり、リーチ発展当たり等、遊技機の所定の動作態様に変化をもたらす役に当選した場合、該当する役を示す当たり図柄が有効ライン上に並ぶように配置された出目が表示画面に表示される。
【０００３】
役の抽選にはずれた場合、遊技機は、有効ライン上に当たり図柄が並ばない出目を表示画面に表示する制御を行う。例えば特許文献１では、遊技機は、入賞予兆演出において、中図柄、右図柄、左図柄を抽選で決定した後、左図柄が当たり図柄でなければ出目をそのまま確定し、図柄を有効ラインに並べる。左図柄が当たり図柄の場合、遊技機は、中図柄又は右図柄が左図柄と異なる図柄であれば、出目をそのまま確定し、図柄を有効ラインに並べる。左図柄と中図柄と右図柄が同じ図柄の場合、遊技機は、左図柄を１コマずらして出目を確定することで、有効ラインに当たり図柄が揃う出目が表示されないように制御する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２４６０４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、複数の有効ラインがある場合、遊技機は、はずれ時の出目を表示する際に、有効ラインごとに図柄の並びを確認し、いずれの有効ラインにも当たり図柄が並ぶことのない出目となるように制御する必要がある。有効ラインが増えるほど、遊技機は、出目の制御における負荷がかかるという問題があった。
【０００６】
本発明は、狙いの有効ラインとは異なる有効ラインに図柄が揃ってしまうことを容易に且つ確実に防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によれば、前面に遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、前記遊技領域を流下する遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域への遊技球の通過を契機に乱数を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された乱数が、予め当たりと決められた所定の乱数値であるか否かを判定する判定手段と、複数の図柄を組み合わせて表示する表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す図柄の組み合わせである停止出目を表示させて、前記判定手段による判定結果を遊技者に報知する演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記演出制御手段は、前記表示領域における図柄の配置位置を、役が成立しない図柄の組み合わせとなるように予め設定した分散出目を決定する第一決定手段と、前記判定手段による判定結果を示す出目であり、図柄と、図柄の配置を示さない空白部との少なくとも一方を組み合わせた報知出目を決定する第二決定手段と、前記報知出目の図柄の配置位置には前記報知出目の図柄を配置し、前記報知出目の空白部の配置位置には前記分散出目の図柄を配置した前記停止出目を生成する生成手段と、を含み、前記表示領域には、所定の図柄の組み合わせが並んだ場合に図柄揃いが成立したと認定される有効ラインが設けられており、前記分散出目は、前記表示領域における図柄の各々の配置位置にいずれかの図柄をそれぞれ配置し、且つ有効ラインにおいていずれの役も成立しない図柄の配置からなる出目であり、更に、前記報知出目と組み合わせても役が成立しない図柄の配置からなる出目であることを特徴とする遊技機が提供される。
【０００８】
判定結果によって役を成立させる場合、遊技機は、成立した図柄の並ぶ報知出目を決定するだけで、容易に停止出目を生成できる。判定結果によって役が非成立の場合には、空白部又は空白部を含む図柄が並ぶ報知出目を決定するだけで、遊技機は、意図しない図柄が成立した停止出目の生成を避けることができる。
【０００９】
本態様において、前記表示領域には、２段以上且つ２列以上に並ぶ図柄の組み合わせによって前記停止出目が表示されてもよい。表示領域に２段以上且つ２列以上の図柄の組み合わせによる出目が表示される場合、役の成立が有効となる有効ラインが複数存在するが、本態様の遊技機は、意図しない有効ラインにおいて役が成立していないか確認する必要がない。
【００１０】
本態様において、前記表示領域には有効ラインが複数設けられており、前記報知出目として図柄揃いが成立する有効ラインは、前記複数の有効ラインのうちの一部の有効ラインに限られてもよい。遊技者が同一図柄の揃いを認識しにくいラインであれば、たとえ有効ラインに設定していても、そのラインに同一図柄を揃えた出目は用意しなくてもよい。一部の有効ラインに同一図柄を揃えた出目を用意すれば、遊技者が十分に当たりを認識することができるので、遊技機は報知出目の記憶容量を削減できる。
【００１１】
本態様において、前記分散出目は複数あり、それぞれが、前記報知出目の前記一部の有効ラインに並ぶ図柄と組み合わせても役を構成できない図柄の組み合わせであり、前記第一決定手段は、前記複数の分散出目から１つの分散出目を抽選により決定してもよい。分散出目をランダムに決定しても、報知出目と合成して意図しない役が成立する停止出目が生成されることはない。故に遊技機は、停止出目を生成する報知出目と分散出目の組み合わせを多数有することができ、出目のバリエーションを増やすことができる。
【００１２】
本態様において、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に応じ、前記変動表示を行う際の図柄の変動態様を決定する変動決定手段を更に含み、前記報知出目は、前記判定手段による判定結果と前記変動態様とに応じて複数種類設けられ、前記第二決定手段は、前記判定手段による判定結果と前記変動態様とに応じた種類の前記報知出目から１つの報知出目を決定してもよい。変動態様に応じた出目は報知出目にのみ設定すればよい。故に遊技機は、変動態様に応じた停止出目を容易に生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】大当たり関係情報記憶エリア１０１の概念図である。
【図５】特別図柄決定テーブル１０３の概念図である。
【図６】図柄変動パターン決定テーブル１０５の概念図である。
【図７】表示装置２８に表示されるスロット演出ステージの画面の一例である。
【図８】スロット図柄の有効ラインの一覧を示す図である。
【図９】報知出目８０の一例を示す図である。
【図１０】報知出目８０の他の例を示す図である。
【図１１】分散出目８５の一例を示す図である。
【図１２】停止出目９０の一例を示す図である。
【図１３】大当たり時の変動パターン変換テーブル１０６の概念図である。
【図１４】はずれ時の変動パターン変換テーブル１０６の概念図である。
【図１５】メイン処理のフローチャートである。
【図１６】特別図柄処理のフローチャート（１／３）である。
【図１７】特別図柄処理のフローチャート（２／３）である。
【図１８】特別図柄処理のフローチャート（３／３）である。
【図１９】サブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２０】報知演出制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。まず、図１、図２を参照し、パチンコ機１の機械的構成について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ機１の上下方向、左右方向、表裏方向については、特に断りがない場合、遊技盤２の盤面の向きを基準とする。即ち、ホールに設置されたパチンコ機１で遊技を行う遊技者からパチンコ機１を見た向き（図１に示されるパチンコ機１の向き）が基準となる。以下では便宜上、図１紙面の表裏方向をパチンコ機１の前後方向として説明を行う。また、パチンコ機１に使用される装置や部品についても、パチンコ機１に組み付けられた場合の向きを基準に、左右方向、前後方向、上下方向を規定する。
【００１５】
図１、図２に示すように、パチンコ機１の上段側には遊技盤２が設けられる。遊技盤２は略正方形であり、透明なガラス板を保持した前面枠１３によって前面が保護される。遊技盤２の下段側には上皿５と下皿６が設けられる。上皿５は遊技盤２の下部に設けられ、遊技球発射装置３７（図３参照）に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿５の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン９が設けられる。下皿６は上皿５の直下に設けられ、上皿５から溢れたり排出されたりする賞品球を受ける。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられる。発射ハンドル７は、遊技者による回転操作を受け付ける。遊技者が発射ハンドル７を操作すると、遊技球発射装置３７は、発射ハンドル７の回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、前面枠１３の上部で左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられる。
【００１６】
遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成される。ガイドレール３は、遊技領域４の左側に設けられる。遊技球発射装置３７によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。遊技領域４の略中央には、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）等を用いて構成される表示装置２８が設けられる。表示装置２８は遊技盤２の背面側に配置され、遊技盤２の略中央に設けられた開口を介し、表示画面２７をパチンコ機１の前面に露出する。表示画面２７には動画、メッセージ等の様々な映像が表示され、特に、大当たり判定の結果を報知するための演出図柄が表示される。パチンコ機１は、複数（本実施形態では３つ）の演出図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組み合わせを確定表示させる報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。
【００１７】
遊技盤２の開口の縁部には装飾等が施され、表示装置２８の外縁を取り囲む装飾枠１４が設けられる。表示装置２８は、装飾枠１４の開口部１９を介し、表示画面２７をパチンコ機１の前面に露出する。装飾枠１４には、装飾枠１４と共に各種演出を行う複数の演出装置８が設けられる。演出装置８は装飾枠１４内、あるいは装飾枠１４と表示装置２８との間に配置される。演出装置８は、遊技状態に応じ、その場で、あるいは表示装置２８の前側にせり出して、ＬＥＤ等の発光体を発光させる等の演出を行う。
【００１８】
表示装置２８の左方には普通図柄作動ゲート１２が設けられる。普通図柄作動ゲート１２の下方には大入賞口１７が設けられる。表示装置２８の下方には、始動入賞口１５が設けられる。始動入賞口１５の直下には始動電動役物１６が設けられる。始動電動役物１６は開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放された場合にのみ始動電動役物１６に入賞することができる。始動入賞口１５、始動電動役物１６に遊技球が入賞すると、それぞれ所定数の遊技球が賞品球として払い出される。始動電動役物１６の下側には、遊技領域４の中央下端部まで流下した遊技球を回収するアウト口１８が設けられる（図２参照）。
【００１９】
遊技領域４の右斜め下部には図柄表示部２４が設けられる。図柄表示部２４は、普通図柄表示部、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。
【００２０】
始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第一大当たり乱数、第一特別図柄決定乱数及び第一変動パターン決定乱数が取得され、第一大当たり判定が行われる。第一大当たり乱数、第一特別図柄決定乱数及び第一変動パターン決定乱数は、それぞれの各乱数に対応してＲＡＭ５２に設けられる乱数取得カウンタ（図示略）の値がそれぞれ読み出されることによって取得される。第一大当たり判定では、第一大当たり乱数が大当たりであるか、又ははずれであるか判定される。図柄表示部２４の第一特別図柄表示部には、第一大当たり判定の結果と第一特別図柄決定乱数に基づき、複数の第一特別図柄のうちの１つが表示される。その過程において、第一変動パターン決定乱数に基づく特別図柄変動パターン（第一変動パターン）に従う演出が実行される。第一大当たり判定の結果、大当たりであると判定されると、大入賞口１７が開放される大当たり遊技が実行される。なお、遊技盤２の背面側には、遊技の主制御、各種演出等を制御する制御部４０（図３参照）が設けられる。
【００２１】
また、普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過すると普通当たり判定が行われて、判定結果が図柄表示部２４の普通図柄表示部に表示される。その結果、普通当たりであると判定されると、始動電動役物１６が開放される。始動電動役物１６へ遊技球が入賞すると、第二大当たり乱数、第二特別図柄決定乱数及び第二変動パターン決定乱数が取得され、第二大当たり判定が行われる。第二大当たり乱数、第二特別図柄決定乱数及び第二変動パターン決定乱数は、それぞれの各乱数に対応してＲＡＭ５２に設けられる乱数取得カウンタ（図示略）の値がそれぞれ読み出されることによって取得される。第二変動パターン決定乱数に基づく特別図柄変動パターン（第二変動パターン）に従う演出が実行され、図柄表示部２４の第二特別図柄表示部に、第二大当たり判定の結果と第二特別図柄決定乱数に基づき決定される第二特別図柄が表示される。第二大当たり判定の結果、大当たりであると判定されると、上記同様に大当たり遊技が実行される。
【００２２】
普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通図柄作動保留球数を４つまで表示する。普通図柄作動保留球数とは、普通図柄作動ゲート１２を通過し、且つ普通図柄表示部に普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。図柄表示部２４の第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、第一特別図柄作動保留球数を４つまで表示する。第一特別図柄作動保留球数とは、始動入賞口１５に入賞し、且つ第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、第二特別図柄作動保留球数を４つまで表示する。第二特別図柄作動保留球数とは、始動電動役物１６に入賞し、且つ第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。
【００２３】
図３を参照し、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１は、遊技盤２の背面側に、各種基板を備えた制御部４０を備える。制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板６０、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、中継基板４７、電源基板４２を備える。
【００２４】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主制御ユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられる。主制御ユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続される。割込信号発生回路５７は４ｍｓ毎に割り込み信号を発生し、主制御ユニット５０に出力する。主基板４１は、割込信号の入力を契機にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介し、サブ制御基板６０、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動スイッチ７２、第二始動スイッチ７３に接続する。出力ポート５５は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動スイッチ７２は、始動入賞口１５に入賞した遊技球を検出する。第二始動スイッチ７３は、始動電動役物１６に入賞した遊技球を検出する。
【００２５】
サブ制御基板６０は、ＣＰＵ６１、ＲＡＭ６２、ＲＯＭ６３を備える。ＣＰＵ６１は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ＲＡＭ６２は、ＣＰＵ６１による演算処理で得られたデータを一時的に記憶する。ＲＯＭ６３は、後述のサブ制御基板処理（図１９参照）を実行するためのプログラム、及びプログラムが使用する各種フラグやデータの初期値等を記憶する。
【００２６】
サブ制御基板６０は、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタン９、スピーカ４８に接続する。ランプドライバ基板４６は、演出装置８と電飾基板３１に接続する。ランプドライバ基板４６は、サブ制御基板６０から受信するコマンドに従って電飾基板３１の駆動を制御し、遊技状態に応じて装飾枠１４等に設けられた各種電飾ランプ（図示略）の発光等を制御する。また、ランプドライバ基板４６は演出装置８の駆動を制御し、遊技状態に応じて動作させ、ＬＥＤ等を発光させる。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板６０から受信するコマンドに従って表示装置２８の表示を制御する。ＣＧＲＯＭ４３２は、各種演出に用いるための動画及び静止画の画像データを記憶する。操作ボタン９は、遊技者の操作に応じて検出信号をサブ制御基板６０に出力する。スピーカ４８は、サブ制御基板６０から送信されるデジタルの音信号をアナログの音に変換して出力する。
【００２７】
払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５１等を備える。ＣＰＵ４５１は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を賞球として払い出させる。
【００２８】
中継基板４７は、普通電動役物開閉ソレノイド６９、大入賞口開閉ソレノイド７０、普通図柄作動スイッチ７４、大入賞口スイッチ７５、図柄表示部２４に接続する。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当たり遊技中に始動電動役物１６の開閉部材を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド７０は、大当たり遊技中に大入賞口１７の開閉部材を開閉する。普通図柄作動スイッチ７４は、普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ７５は、大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する。
【００２９】
電源基板４２は、主基板４１と遊技球発射装置３７に接続されており、各基板と遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（例えば０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ向けて発射する。
【００３０】
図４を参照し、ＲＡＭ５２に確保される大当たり関係情報記憶エリア１０１について説明する。大当たり関係情報記憶エリア１０１には、第一大当たり関係情報記憶エリア１１０と、第二大当たり関係情報記憶エリア１２０が設けられる。なお、第二大当たり関係情報記憶エリア１２０の構成は、第一大当たり関係情報記憶エリア１１０の構成と同様である。第一大当たり関係情報記憶エリア１１０と、第二大当たり関係情報記憶エリア１２０は、後述する特別図柄処理（図１６〜図１８参照）において使用される。
【００３１】
第一大当たり関係情報記憶エリア１１０には、記憶エリア番号欄１１１、第一大当たり乱数欄１１２、第一特別図柄決定乱数欄１１３、第一変動パターン決定乱数欄１１４が設けられる。始動入賞口１５に遊技球が入賞すると、その時点で計数されるそれぞれの乱数取得カウンタの値が取得される。各乱数取得カウンタの値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第一大当たり関係情報記憶エリア１１０の各欄に記憶される。第一大当たり乱数欄１１２には、第一大当たり判定に用いられる第一大当たり乱数が記憶される。第一特別図柄決定乱数欄１１３には、第一特別図柄の決定に用いられる第一特別図柄決定乱数が記憶される。第一変動パターン決定乱数欄１１４には、第一特別図柄の変動時間を示す第一変動パターンの決定に用いられる第一変動パターン決定乱数が記憶される。
【００３２】
本実施形態において、始動入賞口１５に入賞した遊技球に対し、大当たり判定を保留して乱数を記憶できる数（最大第一保留球数）は、「４」である。始動入賞口１５に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち始動入賞口１５への入賞による第一保留球数が４未満（０〜３）であれば、記憶エリア番号欄１１１に記憶する記憶エリア番号の値が小さい順に、各欄に乱数が記憶される。
【００３３】
第二大当たり関係情報記憶エリア１２０には、記憶エリア番号欄１２１、第二大当たり乱数欄１２２、第二特別図柄決定乱数欄１２３、第二変動パターン決定乱数欄１２４が設けられる。始動電動役物１６に遊技球が入賞すると、その時点で計数されるそれぞれの乱数取得カウンタの値が取得される。各乱数取得カウンタの値は、取得自に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第二大当たり関係情報記憶エリア１２０の各欄に記憶される。第二大当たり乱数欄１２２には、第二大当たり判定に用いられる第二大当たり乱数が記憶される。第二特別図柄決定乱数欄１２３には、第二特別図柄の決定に用いられる第二特別図柄決定乱数が記憶される。第二変動パターン決定乱数欄１２４には、第二特別図柄の変動時間を示す第二変動パターンの決定に用いられる第二変動パターン決定乱数が記憶される。
【００３４】
本実施形態において、始動電動役物１６に入賞した遊技球に対し、大当たり判定を保留して乱数を記憶できる数（最大第二保留球数）は「４」である。始動電動役物１６に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち始動電動役物１６への入賞による第二保留球数が４未満（０〜３）であれば、記憶エリア番号欄１２１に記憶する記憶エリア番号が小さい順に、各欄に乱数が記憶される。
【００３５】
ＣＰＵ５１は、未だ処理が行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶される乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶される乱数に関する処理（具体的には、大当たり判定結果を報知する報知演出、大当たり判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００３６】
パチンコ機１において、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板６０は、主基板４１で決定された特別図柄変動パターンに従って報知演出を制御する。具体的には、主基板４１は、第一変動パターン決定乱数に基づく第一変動パターンに従って、第一特別図柄の変動を開始する。また、主基板４１は、第二変動パターン決定乱数に基づく第二変動パターンに従って、第二特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板６０は、第一特別図柄又は第二特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄の変動表示を開始する。主基板４１は、変動を開始した第一特別図柄又は第二特別図柄の変動時間が終了すると、第一特別図柄又は第二特別図柄の変動を停止させ、所定の特別図柄停止表示時間（例えば０．８秒）の間、確定表示させる。サブ制御基板６０は、特別図柄停止表示時間に同期して、演出図柄を確定表示させる。また、サブ制御基板６０は、演出図柄による他、表示装置２８、演出装置８、各種電飾ランプ、スピーカ４８等によっても、特別図柄変動パターンと同期した報知演出を実行する。
【００３７】
以下の説明では、第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、大当たり乱数ともいう。また、第一変動パターン決定乱数及び第二変動パターン決定乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、図柄変動パターン決定乱数ともいう。また、第一大当たり関係情報記憶エリア１１０及び第二大当たり関係情報記憶エリア１２０を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、大当たり関係情報記憶エリア１０１ともいう。また、大当たり関係情報記憶エリア１０１に記憶された状態で大当たり判定が保留される大当たり乱数、及び大当たり判定が保留される大当たり乱数とともに取得されて大当たり関係情報記憶エリア１０１に記憶される各種乱数を総称して保留乱数という。保留乱数のうち第一大当たり関係情報記憶エリア１１０に記憶される第一保留乱数の数は、第一保留球数に対応する。保留乱数のうち第二大当たり関係情報記憶エリア１２０に記憶される第二保留乱数の数は、第二保留球数に対応する。なお、ＲＡＭ５２には、普通図柄作動ゲート１２への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリア（図示略）が設けられる。普通当たり関係情報記憶エリアも、大当たり関係情報記憶エリア１０１と同様に構成される。
【００３８】
図５を参照し、ＲＯＭ５３に記憶される特別図柄決定テーブル１０３について説明する。特別図柄決定テーブル１０３は、大当たりの種別を決定する際に参照されるテーブルである。特別図柄決定テーブル１０３には、特別図柄が第一特別図柄であるか、第二特別図柄であるかに応じて２つのテーブルが設けられる。第一特別図柄は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す特別図柄である。第二特別図柄は、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す特別図柄である。第一特別図柄及び第二特別図柄は、それぞれ複数の大当たり種別のいずれかに分類される。
【００３９】
パチンコ機１は、第一大当たり判定及び第二大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が約１／９６である確率変動状態を、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。本実施形態では、大当たり遊技終了後に、「確率変動状態且つ時短状態」に移行する。確率変動状態且つ時短状態は、確変時短状態ともいう。第一特別図柄に基づく大当たり種別は、特別図柄決定テーブル１０３における大当たり種別欄１３２の種別名称欄１４１に示すように、「２Ｒ確変」「５Ｒ確変」「１０Ｒ確変」「１５Ｒ確変」の四種類である。第二特別図柄に基づく大当たり種別は、種別名称欄１４１に示すように、「２Ｒ確変」「５Ｒ確変」「１０Ｒ確変」「１５Ｒ確変」の四種類である。大当たり種別欄１３２の遊技状態欄１４２は、大当たり遊技の終了後に生起される遊技状態を示す。本実施形態では、第一大当たり判定の結果が大当たりであった場合に行われる大当たり遊技の終了後は１００％の割合で確率変動状態が生起され、非確率変動状態は生起されない。第二大当たり判定の結果が大当たりであった場合に行われる大当たり遊技の終了後にも１００％の割合で確率変動状態が生起され、非確率変動状態は生起されない。
【００４０】
パチンコ機１は、始動電動役物１６の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、非時短状態よりも始動電動役物１６の開閉部材が開放される割合が高くなる時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。大当たり種別欄１３２の時短継続欄１４３は、大当たり遊技の終了後に生起された時短状態の継続条件を示す。「１００回」は、時短状態の規定回数が１００回であることを示す。本実施形態では、大当たり遊技の終了後に確率変動状態に移行する場合、１００回の時短状態が生起される。パチンコ機１は、いわゆる回数切り確変機能を搭載する。回数切り確変機能とは、確率変動状態が、大当たり遊技終了後に開始される時短状態中（本実施形態では１００回）のみ継続する機能である。よって、「２Ｒ確変」「５Ｒ確変」「１０Ｒ確変」「１５Ｒ確変」の大当たり遊技終了後に開始される確変時短状態が終了すると、パチンコ機１は「非確率変動状態且つ非時短状態」に移行する。非確率変動状態且つ非時短状態は、「通常状態」ともいう。非確率変動状態では、第一大当たり判定及び第二大当たり判定において「大当たり」と判定される確率は、約１／２９９である。
【００４１】
大当たり種別欄１３２のラウンド数欄１４４は、１回の大当たり遊技中のラウンドの合計回数を示す。即ち、大当たり種別の種別名称に含まれる「２Ｒ」「５Ｒ」「１０Ｒ」「１５Ｒ」は、大当たり種別毎に予め定められているラウンド数を略記したものに対応する。例えば「１０Ｒ確変」は、１回の大当たり遊技中に繰り返されるラウンド数が１０ラウンドで、大当たり遊技終了後に遊技状態が確変時短状態に移行する大当たりであることを示す。
【００４２】
特別図柄決定テーブル１０３には特別図柄決定乱数欄１３３が設けられる。特別図柄決定乱数欄１３３には、第一特別図柄及び第二特別図柄のそれぞれについて、複数の大当たり種別に各々対応する乱数値が定義される。大当たり判定によって大当たりと判定されると、特別図柄決定乱数の値に対応する特別図柄が決定される。決定された特別図柄の属する大当たり種別に応じて、ラウンド数と大当たり遊技終了後に生起される遊技状態が決定される。例えば第一大当たり判定において大当たりと判定された場合、「２Ｒ確変」「５Ｒ確変」「１０Ｒ確変」「１５Ｒ確変」となる割合は、それぞれ、２０％、４０％、３０％、１０％である。また、例えば第二大当たり判定において大当たりと判定された場合、「２Ｒ確変」「５Ｒ確変」「１０Ｒ確変」「１５Ｒ確変」となる割合は、それぞれ、４０％、５％、５％、５０％である。なお、「２Ｒ確変」では、大当たり遊技中に大入賞口１７の開閉部材が２ラウンド分開閉されるが、他の大当たり遊技時と比べて開閉部材の開放時間が短いため、遊技球は入賞し難い。
【００４３】
なお、詳細は省略するが、パチンコ機１は、大当たり判定において小当たりと判定される小当たり機能を搭載する。小当たりと判定された場合、大入賞口１７の開閉部材が２回分開閉される。小当たりにおける開閉部材の開放時間は、「２Ｒ確変」の大当たり遊技時と同様の短い時間であり、遊技球は入賞し難い。小当たり遊技終了後、遊技状態は変更されない。即ち、大当たり判定において小当たりと判定された時に、確変時短状態であれば、小当たり遊技終了後、確変時短状態になり、非確変時短状態であれば、小当たり遊技終了後、非確変時短状態になる。
【００４４】
図６を参照し、ＲＯＭ５３に記憶される図柄変動パターン決定テーブル１０５について説明する。図柄変動パターン決定テーブル１０５は、報知演出において変動する演出図柄の変動パターンを決定する際に参照されるテーブルである。図柄変動パターン決定テーブル１０５には、大当たり判定の判定種別、大当たり判定時の遊技状態及び大当たり判定の判定結果に応じ、複数のテーブルが設けられる。判定種別は、大当たり判定が、遊技球の始動入賞口１５への入賞を対象とする第一大当たり判定であるか、始動電動役物１６への入賞を対象とする第二大当たり判定であるかによって区別される。遊技状態は、大当たり判定時の遊技状態が、非確率変動且つ非時短状態であるか、確率変動且つ時短状態であるかによって区別される。判定結果は、大当たり判定の結果が大当たりであるか、はずれであるかによって区別される。判定種別が第一大当たり判定である場合、それぞれのテーブルには、第一変動パターン欄１５２に示す複数種類の第一変動パターンが割り当てられる。各第一変動パターンと、第一変動パターン決定乱数欄１５１に定義される乱数値（０〜６５５３５）とは、テーブルごとに対応付けられる。例えば、第一大当たり判定が行われる場合、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照される。大当たり乱数とともに取得される第一変動パターン決定乱数の値に対応する第一変動パターンが１つ決定される。
【００４５】
例えば、通常状態における第一大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、第一変動パターン決定乱数の値に応じてリーチ演出Ａ〜Ｄのいずれかが決定される。リーチ演出とは、例えば３つの演出図柄のうち２つが同じ図柄で停止するリーチ状態が構成された後、大当たりの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。リーチ演出には、それぞれ変動時間欄１５３において定義される変動時間が設定される。変動時間は、図柄の変動を開始してから停止するまでの時間である。報知演出では、変動時間に応じた長さの演出時間の演出が実行される。
【００４６】
リーチ演出Ａは、演出時間が比較的短く、大当たりの信頼度が比較的低いが、他のリーチ演出と比べて出現率が高い、所謂ノーマルリーチである。リーチ演出Ａは、演出時間が１２秒又は１６秒〜３２秒で構成された複数のノーマルリーチパターンを含む。リーチ演出Ｂは、ノーマルリーチよりは演出時間が長く、大当たりの信頼度も高い、所謂ロングリーチである。リーチ演出Ｂは、演出時間が２４秒〜９０秒で構成された複数のロングリーチパターンを含む。リーチ演出Ｃは、ノーマルリーチより演出時間が長く、ロングリーチよりも大当たりの信頼度が高い、所謂スーパーリーチである。リーチ演出Ｃは、演出時間が３２秒〜１８０秒で構成された複数のロングリーチパターンを含む。リーチ演出Ｄは、演出時間が最も長く、大当たりの信頼度も最も高いが、出現率が最も低い、所謂プレミアムリーチである。リーチ演出Ｄは、演出時間が２４０秒で構成された複数のプレミアムリーチパターンを含む。
【００４７】
判定結果がはずれの場合、第一変動パターン決定乱数の値に応じて、非リーチ、又はリーチ演出Ａ〜Ｄのいずれかが決定される。非リーチの第一変動パターンは、リーチ状態に至ることなく演出が終了する報知演出であり、大当たり判定の結果がはずれの場合にのみ決定される。リーチ演出Ａ〜Ｄは、上記同様である。
【００４８】
また、遊技状態が確変時短状態であり、判定結果が大当たりの場合、第一変動パターン決定乱数の値に応じてリーチ演出Ｅ又はＦが決定される。リーチ演出Ｅ，Ｆは、確変時短状態において大当たりと判定された場合に選択される。リーチ演出Ｅは、演出時間が１２秒で構成された複数のリーチパターンを含む。リーチ演出Ｆは、演出時間が３２秒で構成された複数のリーチパターンを含む。遊技状態が確変時短状態であり、判定結果がはずれの場合、第一変動パターン決定乱数の値に応じて非リーチ、又はリーチ演出Ｅ，Ｆが決定される。
【００４９】
なお、詳細は省略するが、図柄変動パターン決定テーブル１０５において、第二大当たり判定についても、遊技状態に応じて複数種類の第二変動パターンが割り当てられており、第二変動パターン欄１５７に定義されている。各第二変動パターンには、第二変動パターン決定乱数欄１５６に定義される第二変動パターン決定乱数の値と、変動時間欄１５８に定義される変動時間が対応付けられる。
【００５０】
主基板４１は、決定した第一変動パターン又は第二変動パターンに応じて決められる変動時間だけ、第一特別図柄又は第二特別図柄を変動させる。また、主基板４１は、図柄変動パターン決定テーブル１０５が参照されて決定された特別図柄変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板６０へ送信する。サブ制御基板６０は、コマンドによって指定された特別図柄変動パターンに応じ、表示装置２８、演出装置８、各種電飾ランプ、スピーカ４８等を制御する。
【００５１】
次に、パチンコ機１における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機１では、普通当たり遊技及び大当たり遊技が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート１２を通過することを契機として、普通当たり判定が行われる。時短状態において普通当たりと判定される確率（本実施形態では９９／１００）は、非時短状態において普通当たりと判定される確率（本実施形態では４／１００）よりも高い。また、普通当たり遊技中の始動電動役物１６の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態（本実施形態では０．２秒）よりも時短状態（本実施形態では４．２秒）の方が長い。更に、普通図柄の変動時間は、非時短状態における変動時間（本実施形態では１０秒）よりも時短状態における変動時間（本実施形態では２秒）の方が短い。当たりを示す普通図柄が図柄表示部２４の普通図柄表示部に確定表示された後に、始動電動役物１６の開閉部材が開放される。確変時短状態では、始動電動役物１６の開閉部材が開放される割合が通常状態よりも高くなる。この結果、時短状態においては、始動入賞口１５よりも始動電動役物１６に容易に遊技球を入賞させることができる。一方、通常状態では、始動電動役物１６の開閉部材が開放される割合が時短状態よりも低くなるため、始動電動役物１６よりも始動入賞口１５に容易に遊技球を入賞させることができる。
【００５２】
遊技球が始動入賞口１５又は始動電動役物１６に入賞することを契機として、大当たり判定が行われる。通常状態では、主に、始動入賞口１５への遊技球の入賞を契機とする第一大当たり判定が行われる。第一大当たり判定の結果、「２Ｒ確変」「５Ｒ確変」「１０Ｒ確変」又は「１５Ｒ確変」が決定された場合、パチンコ機１は、大当たり遊技の終了後に確変時短状態に移行する。確変時短状態では、主に、始動電動役物１６への遊技球の入賞を契機とする第二大当たり判定が行われる。パチンコ機１は、第一大当たり判定よりも第二大当たり判定を優先して行うので、第二保留球数が０でない限り、第一大当たり判定を行わない。また、確変時短状態は、大当たり遊技の終了後から、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数（本実施形態では１００回）に達するまで、又は、規定回数内で大当たりと判定された場合の大当たり遊技の実行開始まで、継続する。つまり、パチンコ機１の確変時短状態は、大当たり判定の回数の和が規定回数に達すること、又は次回の大当たり遊技が実行開始されることによって終了する。規定回数の計数は、第一大当たり判定又は第二大当たり判定において大当たりと判定された場合にクリアされる。
【００５３】
サブ制御基板６０は、複数の演出ステージ間を適宜移行しながら、様々な報知演出を行う。演出ステージは、例えば、表示装置２８に演出図柄を表示する際の背景映像のパターン、演出装置８の動作パターン等、報知演出のパターンを体系的に異ならせた演出態様である。本実施形態のパチンコ機１は、通常状態における演出ステージの一つに、スロット演出ステージを搭載する。スロット演出ステージは、演出図柄と共にスロット図柄の変動表示と確定表示を表示装置２８の表示画面２７に表示することによって報知演出を行う演出ステージである。
【００５４】
図７に示すように、スロット演出ステージでは、表示画面２７の略中央にスロット図柄表示部２９が表示され、スロット図柄表示部２９の右下に演出図柄表示部３０が表示される。また、スロット図柄表示部２９の下に結果表示部３２が表示され、スロット図柄表示部２９の上にはメッセージ表示部３３が表示される。
【００５５】
スロット図柄表示部２９は、縦３コマ、横５コマの構成でスロット図柄を表示する表示部である。スロット図柄は、例えば、ボーナス図柄２９１、疑図柄２９２、リーチ図柄２９３、チェリー図柄２９４、スイカ図柄２９５、バナナ図柄２９６、ティッシュ図柄２９７、ブランク図柄２９８である。各スロット図柄は、スロット図柄表示部２９に設けられる有効ラインに沿うコマの全てに表示された場合に、図柄揃いが成立したと認定され、図柄に応じた役が成立したことを遊技者に示す。ボーナス図柄２９１は、大当たり判定の結果、「５Ｒ確変」又は「１０Ｒ確変」大当たりと判定された場合に有効ラインに揃う場合がある。疑図柄２９２は、疑似連演出（後述）が行われる場合に有効ラインに揃う。また、疑図柄２９２は、疑似連演出中にも有効ラインに揃う場合がある。リーチ図柄２９３は、リーチ図柄演出（後述）が行われる場合に有効ラインに揃う。チェリー図柄２９４、スイカ図柄２９５、バナナ図柄２９６、及びティッシュ図柄２９７は、疑似連演出中に有効ラインに揃う場合がある。ブランク図柄２９８は、役の成立を伴わない図柄であるが、大当たりと判定された場合に、スロット図柄表示部２９の全てのコマにブランク図柄２９８を表示する場合がある。
【００５６】
演出図柄表示部３０は、簡略化した３つの演出図柄の変動表示と確定表示を行う表示部である。結果表示部３２は、疑似連演出（後述）の結果等を表示する表示部である。メッセージ表示部３３は、遊技状態に関するメッセージ等を表示する表示部である。
【００５７】
スロット図柄は上下に変動表示し、スロット図柄表示部２９における縦３コマ、横５コマの各コマの位置にスロット図柄が停止し、確定表示となる。スロット図柄表示部２９には、複数の有効ラインが設けられる。図８に示すように、スロット演出ステージにおけるスロット図柄の有効ラインは、２５ライン設定される。スロット図柄に対応する役は、５つの同一のスロット図柄が有効ラインに沿う５つのコマの全てに表示された時に成立する。
【００５８】
サブ制御基板６０は、スロット図柄表示部２９にスロット図柄を変動表示した後、大当たり判定の結果に応じたスロット図柄の組み合わせ（出目）である停止出目９０を、停止状態で確定表示する。複数回の変動表示を行う場合、サブ制御基板６０はスロット図柄の変動表示後に停止出目９０を仮確定表示する。仮確定表示は、例えばスロット図柄がコマ内で停止せずに揺れ動く状態とする表示である。本実施形態の停止出目９０は、大当たり判定の結果を示す報知出目８０と、役が成立しないスロット図柄の組み合わせである分散出目８５とを合成した出目である。停止出目９０は、分散出目８５のスロット図柄が報知出目８０のスロット図柄と重なるコマを、報知出目８０のスロット図柄で置き換えた出目である。言い換えると、停止出目９０は、報知出目８０の空白部２９９（後述）のコマに、分散出目８５の対応するコマのスロット図柄を配置した出目である。
【００５９】
図９に示すように、報知出目８０は、スロット図柄表示部２９における役の有効ラインに沿うコマ内に、予め、成立対象の役に対応するスロット図柄を配置した出目である。スロット図柄は、役の有効ラインから外れたコマには配置されない。スロット図柄が配置されないコマは、空白部２９９として構成される。図９には、一例としてボーナス図柄２９１が１番の有効ラインに並んで配置された報知出目８０が示される。この例の報知出目８０は、上段のコマ（２番の有効ラインに沿うコマ）、及び下段のコマ（３番の有効ラインに沿うコマ）が、空白部２９９として構成される。報知出目８０は、予め、複数種類設けられ、サブ制御基板６０のＲＯＭ６３に記憶される。例えば、ボーナス図柄２９１が１つの優位項ラインに揃う報知出目８０は１種類設けられる。また、疑図柄２９２が１つの有効ラインに揃う報知出目８０は３種類設けられる。
【００６０】
報知出目８０の種類には、成立対象の役に対応するスロット図柄が複数の有効ラインにそれぞれ配置された出目も含まれる。例えば、図１０（ａ）に示す報知出目８０は、リーチ図柄２９３が３つの有効ラインに配置された出目の一例である。この例の報知出目８０は、予め、２番、６番、２４番の有効ラインに沿うコマ内にリーチ図柄２９３が配置され、他のコマが空白部２９９として構成された出目である。例えば、リーチ図柄２９３が１つの有効ラインに揃う報知出目８０は４種類設けられる。また、リーチ図柄２９３が２つの有効ラインに揃う報知出目８０と、３つの有効ラインに揃う報知出目８０は、それぞれ、２種類ずつ設けられる。
【００６１】
前述したように、本実施形態では複数種類の報知出目８０が設けられるが、役の成立時にスロット図柄が揃う有効ラインは一部の有効ラインに限られる。具体的には、１〜９番、１４番、１５番、２０番、２１番、２４番、２５番の１５個の有効ラインが役の成立時における報知出目８０の作成に使用され、他の１０個の有効ラインは使用されない。１〜９番、１４番、１５番、２０番、２１番、２４番、２５番の１５個の有効ラインは、比較的、遊技者が役の成立を認識しやすい有効ラインである。
【００６２】
また、報知出目８０の種類には、役の非成立を示す出目も設けられる。例えば、役の非成立時の報知出目８０の種類として、複数種類のガセ出目が設けられる。ガセ出目は、特定の役に対応するスロット図柄が特定の有効ラインに沿うコマに配置されつつ、その有効ラインの１つ又は２つのコマに、異なるスロット図柄が配置された出目、あるいは空白部２９９が配置された出目である。例えば、図１０（ｂ）に示す報知出目８０は、２番の成立ラインに沿って左から４つ目までのコマにリーチ図柄２９３を配置し、５つ目のコマにブランク図柄２９８を配置したガセ出目の一例である。また、例えば、役の非成立時の報知出目８０の種類として、デフォルト出目が設けられる。図１０（ｃ）に示す報知出目８０は、全てのコマが空白部２９９として構成されたデフォルト出目である。
【００６３】
図１１に示すように、分散出目８５は、スロット図柄表示部２９の各コマにいずれかのスロット図柄をそれぞれ配置し、且ついずれの役も成立しない配置であることが予め確認された出目である。更に分散出目８５は、いずれの報知出目８０と組み合わせても役が成立しない配置であることが確認された出目である。分散出目８５には空白部２９９は設けない。分散出目８５は、予め、複数種類作成され、ＲＯＭ６３に記憶される。分散出目８５は、必ずしも全ての種類のスロット図柄を含まなくてもよい。
【００６４】
図１２に示す停止出目９０は、図９に示す報知出目８０と、図１１に示す分散出目８５とを合成した出目である。停止出目９０の中段の各コマには、報知出目８０の中段の各コマに配置されたボーナス図柄２９１が配置される。停止出目９０の上段の各コマ及び下段の各コマには、分散出目８５の上段の各コマ及び下段の各コマに配置されたスロット図柄がそれぞれ配置される。ボーナス図柄２９１は１番の有効ラインにおいて揃い、上段の各コマ及び下段の各コマのスロット図柄と共に２番〜２５番の有効ラインにおいて揃うことはない。
【００６５】
スロット演出ステージにおいて、演出図柄表示部３０に表示される演出図柄は、図柄変動パターン決定テーブル１０５（図６参照）に基づいて決定された変動時間に従って変動表示と確定表示を行う。スロット図柄は、演出図柄の変動時間に同期して、変動表示と確定表示を行う。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、図１３、図１４に示す変動パターン変換テーブル１０６を参照し、スロット図柄の変動表示と確定表示を制御する。変動パターン変換テーブル１０６は、スロット演出ステージにおけるスロット図柄の変動表示と確定表示が、演出図柄の変動時間と一致して行われるように、スロット図柄の変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン変換テーブル１０６は、ＲＯＭ６３に記憶される。
【００６６】
図１３に示す変動パターン変換テーブル１０６は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に参照され、図１４に示す変動パターン変換テーブル１０６は、大当たり判定の結果がはずれである場合に参照される。変動パターン変換テーブル１０６には、変動パターン欄１６１、変動時間欄１６２、スロット変動パターン欄１６３が設けられる。変動パターン欄１６１は、図柄変動パターン決定テーブル１０５において定義される特別図柄変動パターン（第一変動パターン又は第二変動パターン）によって区別される。変動時間欄１６２は、図柄変動パターン決定テーブル１０５において定義され、変動パターンに対応する変動時間によって区別される。スロット変動パターン欄１６３には、演出図柄の変動時間に応じた長さの演出時間のスロット変動パターンが、演出図柄の変動パターンと変動時間とに対応付けられる。
【００６７】
スロット変動パターンは、複数種類の小単位の変動パターンを組み合わせることによって作成される。小単位の変動パターンは、「４秒変動演出」、「８秒変動演出」、「図柄揃い演出」、「ノーマルリーチ演出」、「疑似連演出」、「結果表示演出」等である。各変動パターンは変動時間がそれぞれ設定されている。４秒変動演出は、スロット図柄を変動表示し、左列のコマから順にスロット図柄の確定表示又は仮確定表示を行う一連の動作を４秒間で行う変動パターンである。８秒変動演出は、スロット図柄を変動表示し、左列のコマから順にスロット図柄の確定表示又は仮確定表示を行う一連の動作を８秒間で行う変動パターンである。図柄揃い演出は、４秒又は８秒変動演出においてスロット図柄が有効ラインに揃った場合に行われる４秒の変動パターンである。図柄揃い演出では、揃ったスロット図柄を周囲よりも明るく表示した後、スロット図柄表示部２９全体を明るく表示して白色にフェードアウトする演出が行われる。
【００６８】
ノーマルリーチ演出は、４秒又は８秒変動演出においてリーチ図柄２９３が揃った場合に行われる変動パターンである。ノーマルリーチ演出では、演出図柄を用いた８秒のノーマルリーチパターンによる演出が行われる。ノーマルリーチ演出は、４秒又は８秒変動演出においてリーチ図柄２９３が揃った有効ラインの数に応じた回数分、繰り返し行われる。
【００６９】
疑似連演出は、スロット図柄の変動表示を開始し、左列のコマから順に仮停止して仮確定表示するまでを６秒間で行う一連の動作を５回繰り返して行う変動パターンである。疑似連演出は、４秒又は８秒変動演出において疑図柄２９２が揃った場合に行われる。疑似連演出が行われる前の図柄揃い演出には、疑似連演出への移行を示す演出が追加される。疑似連演出では、疑似連テーブル（図示略）に基づいて、有効ラインに揃うスロット図柄が決定される。疑似連テーブルは、５回の仮確定表示においてそれぞれ疑図柄２９２、チェリー図柄２９４、スイカ図柄２９５、バナナ図柄２９６及びティッシュ図柄２９７が揃う有効ライン及びその数を定義するテーブルである。疑似連テーブルは、ＲＯＭ６３に記憶されている。
【００７０】
疑似連演出では、スロット図柄の１回の仮確定表示ごとに、有効ラインに揃ったスロット図柄に応じた点数が付与される。点数は、疑図柄２９２、チェリー図柄２９４、スイカ図柄２９５、バナナ図柄２９６、ティッシュ図柄２９７の順に高く設定されている。疑似連テーブルは複数種類設けられており、５回の仮確定表示においてスロット図柄が揃う有効ライン及びその数がそれぞれ異なって定義されている。疑似連演出では、大当たり判定の結果がはずれの場合よりも大当たりの場合の方が高い点数を得られやすくなるように、抽選によって、参照対象の疑似連テーブルが決定される。
【００７１】
結果表示演出は、疑似連演出において得られた点数を合計した合計点数が結果表示部３２に表示される６秒の変動パターンである。結果表示演出では、合計点数の表示後に、スーパーリーチに発展する演出が行われる。大当たり判定の結果が大当たりである場合、はずれである場合よりも高い合計点数が得られやすい。即ち、遊技者は、結果表示演出において表示された合計点数が高いほど、スーパーリーチにおいて大当たりが報知される期待感を得られる。
【００７２】
大当たり判定の結果が大当たりの場合の特別図柄変動パターンは、それぞれ、図１３に示す変動パターン変換テーブル１０６に基づく各スロット変動パターンに変換される。
【００７３】
リーチ演出Ａ１が決定された場合の特別図柄変動パターンは、４秒変動演出においてボーナス図柄２９１が揃い、次いで図柄揃い演出が行われる１２秒のスロット変動パターンに変換される。リーチ演出Ａ１は、リーチ演出Ａのうち、演出時間が１２秒のノーマルリーチである。リーチ演出Ａ１は、「５Ｒ確変」又は「１０Ｒ確変」大当たり時の一部において特別図柄変動パターンとして決定される構成である。故にボーナス図柄２９１は、「５Ｒ確変」又は「１０Ｒ確変」大当たり時にのみ揃う。スロット図柄表示部２９においてボーナス図柄２９１揃いが表示された時、演出図柄表示部３０において演出図柄揃いが表示される。
【００７４】
リーチ演出Ａ２又はＢ１が決定された場合の特別図柄変動パターンは、４秒変動演出と８秒変動演出とを組み合わせた演出が行われ、演出途中から更に演出装置８の動作を組み合わせた演出が行われるスロット変動パターンに変換される。リーチ演出Ａ２は、リーチ演出Ａのうち、演出時間が１６秒〜３２秒のノーマルリーチである。リーチ演出Ｂ１は、リーチ演出Ｂのうち、演出時間が２４秒〜３２秒のロングリーチである。演出装置８の動作時間は、変換元のリーチ演出Ａ２又はＢ１の残りの演出時間に応じて調整される。
【００７５】
リーチ演出Ｂ２，Ｂ３，Ｃ１又はＣ２が決定された場合の特別図柄変動パターンは、４秒変動演出と８秒変動演出とを組み合わせた演出においてリーチ図柄２９３が揃い、図柄揃い演出を経てノーマルリーチ演出が行われるスロット変動パターンに変換される。リーチ演出Ｂ２は、リーチ演出Ｂのうち、演出時間が３３秒〜６０秒のロングリーチである。リーチ演出Ｂ２を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄２９３が１つの有効ラインに揃い、１回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、演出内容の発展を示唆する発展演出を経て、変換元のリーチ演出Ｂ２の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出Ｂ１（ロングリーチ）が行われ、演出図柄が揃う。
【００７６】
リーチ演出Ｂ３は、リーチ演出Ｂのうち、演出時間が６１秒〜９０秒のロングリーチである。リーチ演出Ｂ３を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄２９３が１〜２つの有効ラインに揃い、それに応じて１〜２回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、発展演出を経て、変換元のリーチ演出Ｂ３の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出Ｂ１，Ｂ２（ロングリーチ）又はＣ１（スーパーリーチ）が行われ、演出図柄が揃う。
【００７７】
リーチ演出Ｃ１は、リーチ演出Ｃのうち、演出時間が３２秒〜６０秒のスーパーリーチである。演出時間が３２秒〜５９秒のリーチ演出Ｃ１を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄２９３が１〜３つの有効ラインに揃い、それに応じて１〜３回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、発展演出を経て、変換元のリーチ演出Ｃ１の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出Ｂ１（ロングリーチ）が行われ、演出図柄が揃う。
【００７８】
演出時間が６０秒のリーチ演出Ｃ１を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄２９３が３つの有効ラインに揃い、３回のノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄が揃う。
【００７９】
リーチ演出Ｃ２は、リーチ演出Ｃのうち、演出時間が６１秒〜１２０秒のスーパーリーチである。リーチ演出Ｃ２を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄２９３が１〜３つの有効ラインに揃い、それに応じて１〜３回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、発展演出を経て、変換元のリーチ演出Ｃ２の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出Ｂ２（ロングリーチ）又はＣ１（スーパーリーチ）が行われ、演出図柄が揃う。
【００８０】
リーチ演出Ｃ３，Ｄが決定された場合の特別図柄変動パターンは、４秒変動演出又は４秒変動演出と８秒変動演出とを組み合わせた演出において疑図柄２９２が揃い、図柄揃い演出を経て疑似連演出が行われるスロット変動パターンに変換される。リーチ演出Ｃ３は、リーチ演出Ｃのうち、演出時間が１２１秒〜１８０秒のスーパーリーチである。リーチ演出Ｃ３を変換したスロット変動パターンでは、５回の疑似連演出が行われた後、結果表示演出及び発展演出を経て、変換元のリーチ演出Ｃ３の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出Ｃ１又はＣ２（スーパーリーチ）が行われ、演出図柄が揃う。リーチ演出Ｄは、演出時間が２４０秒のプレミアムリーチである。リーチ演出Ｄ変換したスロット変動パターンでは、５回の疑似連演出が行われた後、結果表示演出及び発展演出を経て、変換元のリーチ演出Ｄの残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出Ｃ３（スーパーリーチ）が行われ、演出図柄が揃う。
【００８１】
大当たり判定の結果がはずれの場合の特別図柄変動パターンは、それぞれ、図１４に示す変動パターン変換テーブル１０６に基づく各スロット変動パターンに変換される。
【００８２】
非リーチが決定された場合の特別図柄変動パターンは、演出時間に応じ、４秒変動演出、８秒変動演出、又は４秒変動演出と８秒変動演出とを組み合わせた演出が行われるスロット変動パターンに変換される。報知出目８０としてガセ出目又はデフォルト出目が決定され、任意の分散出目８５と合成した停止出目９０が生成されて、変動表示後、確定表示される。スロット図柄表示部２９においてスロット図柄は揃わず、演出図柄表示部３０においても演出図柄は揃わない。
【００８３】
リーチ演出Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｃ１又はＣ２が決定された場合の特別図柄変動パターンは、４秒変動演出と８秒変動演出とを組み合わせた演出においてリーチ図柄２９３が揃い、図柄揃い演出を経てノーマルリーチ演出が行われるスロット変動パターンに変換される。リーチ演出Ａ２又はＢ１を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄２９３が１〜２つの有効ラインに揃い、それに応じて１〜２回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出において、演出図柄は揃わない。
【００８４】
リーチ演出Ｂ２を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄２９３が１つの有効ラインに揃い、１回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、演出内容の発展を示唆する発展演出を経て、変換元のリーチ演出Ｂ２の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出Ｂ１（ロングリーチ）が行われる。リーチ演出Ｂ１において、演出図柄は揃わない。
【００８５】
リーチ演出Ｂ３を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄２９３が１〜２つの有効ラインに揃い、それに応じて１〜２回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、発展演出を経て、変換元のリーチ演出Ｂ３の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出Ｂ１，Ｂ２（ロングリーチ）又はＣ１（スーパーリーチ）が行われる。リーチ演出Ｂ１，Ｂ２又はＣ１において、演出図柄は揃わない。
【００８６】
リーチ演出Ｃ１を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄２９３が１〜３つの有効ラインに揃い、それに応じて１〜３回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、発展演出を経て、変換元のリーチ演出Ｃ１の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出Ｂ１（ロングリーチ）が行われる。リーチ演出Ｂ１において、演出図柄は揃わない。
【００８７】
リーチ演出Ｃ２を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄２９３が１〜３つの有効ラインに揃い、それに応じて１〜３回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、発展演出を経て、変換元のリーチ演出Ｃ２の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出Ｂ２（ロングリーチ）又はＣ１（スーパーリーチ）が行われる。リーチ演出Ｂ２又はＣ１において、演出図柄は揃わない。
【００８８】
リーチ演出Ｃ３，Ｄが決定された場合の特別図柄変動パターンは、４秒変動演出又は４秒変動演出と８秒変動演出とを組み合わせた演出において疑図柄２９２が揃い、図柄揃い演出を経て疑似連演出が行われるスロット変動パターンに変換される。リーチ演出Ｃ３を変換したスロット変動パターンでは、５回の疑似連演出が行われた後、結果表示演出及び発展演出を経て、変換元のリーチ演出Ｃ３の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出Ｃ１又はＣ２（スーパーリーチ）が行われる。リーチ演出Ｃ１又はＣ２において、演出図柄は揃わない。リーチ演出Ｄ変換したスロット変動パターンでは、５回の疑似連演出が行われた後、結果表示演出及び発展演出を経て、変換元のリーチ演出Ｄの残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出Ｃ３（スーパーリーチ）が行われる。リーチ演出Ｃ３において、演出図柄は揃わない。
【００８９】
このように、変動パターン変換テーブル１０６には、図柄変動パターン決定テーブル１０５の個々の特別図柄変動パターンと演出時間を一致させたスロット変動パターンが、予め、一対一で対応付けられている。
【００９０】
図１５〜図１８を参照し、パチンコ機１の主基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶される制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１によって実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００９１】
図１５に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が実行される（Ｓ１）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板６０、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００９２】
次に、スイッチ読込処理が実行される（Ｓ２）。スイッチ読込処理では、第一始動スイッチ７２、第二始動スイッチ７３、普通図柄作動スイッチ７４、大入賞口スイッチ７５、その他の入賞口に設けられたスイッチ（図示略）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００９３】
次に、カウンタ更新処理が実行される（Ｓ３）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶される各種乱数取得カウンタの値が加算される。また、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである変動時間カウンタの値が減算される。
【００９４】
次に、特別電動役物処理が実行される（Ｓ５）。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作（主に大入賞口１７の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。大当たり遊技が開始される場合、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始コマンドが生成され、ＲＡＭ５２に記憶される。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１）において、サブ制御基板６０に送信される。本実施形態では、１回の大当たり遊技の各ラウンドでは、大入賞口１７が最大開放時間２９秒で開放される。一旦開放された大入賞口１７は、最大開放時間が経過するか、所定個数の遊技球が入賞すると閉鎖される。
【００９５】
次に、特別図柄処理が実行される（Ｓ６）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、特別図柄変動パターンの決定、特別図柄の決定、及び遊技状態の移行処理等が行われる（図１６〜図１８参照）。
【００９６】
次に、普通電動役物処理が実行される（Ｓ７）。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作（主に始動電動役物１６の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、始動電動役物１６の開閉部材を開放させる。なお、ＣＰＵ５１は、時短フラグが「ＯＮ」とされていれば、時短状態中であると判断する。
【００９７】
次に、普通図柄処理が実行される（Ｓ８）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７４が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されるか否かに応じて、それぞれの確率（時短状態中９９／１００、非時短状態中４／１００）で判定される。
【００９８】
次いで、払出処理（Ｓ１０）、エラーチェック（Ｓ１１）、情報出力処理（Ｓ１２）が実行される。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示装置２８、スピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ（図示略）に各種の情報が出力される。ＣＰＵ５１は、情報出力処理が終わると、メイン処理を終了する。
【００９９】
図１６〜図１８を参照し、特別図柄処理（Ｓ６、図１５参照）の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグ等が記憶される。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄と第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合（変動中）に「１」、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）に「２」、いずれも変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短フラグは、時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。
【０１００】
図１６に示すように、特別図柄処理が開始されると、始動入賞口１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。始動入賞口１５に設けられた第一始動スイッチ７２が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ２、図１５参照）において、第一始動スイッチ７２に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ２１：ＮＯ）、処理はＳ２６の判断へ移行する。始動入賞口１５に遊技球が入賞していれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、フラグは「ＯＦＦ」にされ、第一保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ２２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「４」であれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ２６の判断へ移行する。
【０１０１】
第一保留球数が「４」でない場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数に「１」が加算される（Ｓ２３）。各種乱数が取得され、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリア１１０（図４参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ２５）。具体的には、第一大当たり乱数欄１１２には第一大当たり判定乱数用の乱数取得カウンタの値が記憶され、第一特別図柄決定乱数欄１１３には第一特別図柄決定乱数用の乱数取得カウンタの値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄１１４には第一変動パターン決定乱数用の乱数取得カウンタの値が記憶される。その後、処理はＳ２６の判断へ移行する。
【０１０２】
次いで、始動電動役物１６に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２６）。始動電動役物１６に設けられた第二始動スイッチ７３が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ２、図１５参照）において、第二始動スイッチ７３に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＮ」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ２６：ＮＯ）、処理はＳ３６（図１７参照）の判断へ移行する。始動電動役物１６に遊技球が入賞していれば（Ｓ２６：ＹＥＳ）、フラグは「ＯＦＦ」にされ、第二保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ２７）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数が「４」であれば（Ｓ２７：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ３６の判断へ移行する。
【０１０３】
第二保留球数が「４」でない場合には（Ｓ２７：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数に「１」が加算される（Ｓ２８）。次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり関係情報記憶エリア１２０（図４参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ３０）。具体的には、第二大当たり乱数欄１２２には第二大当たり判定乱数用の乱数取得カウンタの値が記憶され、第二特別図柄決定乱数欄１２３には第二特別図柄決定乱数用の乱数取得カウンタの値が記憶され、第二変動パターン決定乱数欄１２４には第二変動パターン決定乱数用の乱数取得カウンタの値が記憶される。その後、処理はＳ３６の判断へ移行する。
【０１０４】
次いで、図１７に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ３６）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて（Ｓ３６：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて（Ｓ３６：ＮＯ）、第一特別図柄又は第二特別図柄が変動中であるか否かが判断される（Ｓ３７）。特別図柄表示状態フラグが「１」でない場合、第一特別図柄及び第二特別図柄が変動中でないと判断されて（Ｓ３７：ＮＯ）、第一特別図柄又は第二特別図柄が停止状態中であるか否かが判断される（Ｓ５３）。特別図柄表示状態フラグが「２」でない場合は、第一特別図柄及び第二特別図柄が停止表示中でないと判断されて（Ｓ５３：ＮＯ）、処理はＳ６１（図１８参照）へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【０１０５】
本実施形態では、大当たり判定において、第二大当たり判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図１８に示すように、まず、第二保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ６１）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、第二大当たり判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が「０」である場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、第一保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ７１）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「０」であれば（Ｓ７１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１０６】
第一保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ７１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「１」減算される（Ｓ７２）。第一大当たり関係情報記憶エリア１１０（図４参照）の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ７３）。
【０１０７】
次いで、確率変動状態であるか否かに応じた第一大当たり判定が行われる（Ｓ７５）。Ｓ７５では、確率変動フラグの状態を参照して、現時点において確率変動状態が生起されているか否かが特定される。確率変動状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが選択される。
【０１０８】
図示しないが、ＲＯＭ５３には、第一大当たり判定及び第二大当たり判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとが設けられている。低確率判定テーブルは、非確率変動状態中の第一大当たり判定及び第二大当たり判定に用いられるテーブルである。低確率判定テーブルには、「大当たり」及び「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確率変動状態中の第一大当たり判定及び第二大当たり判定に用いられるテーブルである。高確率判定テーブルには、「大当たり」及び「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数及び第二大当たり判定の乱数値が定義されている。
【０１０９】
Ｓ７５では、確率変動フラグが「ＯＮ」の場合、確率変動状態が生起されていると判断され、高確率判定テーブルが選択される。確率変動フラグが「ＯＦＦ」の場合、確率変動状態が生起されていないと判断され、低確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが参照されて、Ｓ７３でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【０１１０】
次いで、第一大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ７６）。第一大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ７６：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す第一特別図柄が決定される（Ｓ７７）。具体的には、第一大当たり関係情報記憶エリア１１０（図４参照）が参照されて、Ｓ７３でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数と同時に取得された第一特別図柄決定乱数の値に対応する第一特別図柄が決定される。また、決定された第一特別図柄に応じた大当たり種別が決定される（Ｓ７８）。その後、処理はＳ８１へ移行する。第一大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ７６：ＮＯ）、はずれであることを示す所定の第一特別図柄が決定されて（Ｓ８０）、処理はＳ８１へ移行する。
【０１１１】
また、第二大当たり判定では、まず第二保留球数が「１」減算される（Ｓ６２）。第二大当たり関係情報記憶エリア１２０の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ６３）。次いで、確率変動状態であるか否かに応じた第二大当たり判定が行われる（Ｓ６５）。Ｓ６５では、確率変動フラグの状態を参照して、現時点において確率変動状態が生起されているか否かが特定される。確率変動状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが参照されて、Ｓ６３でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【０１１２】
次いで、第二大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ６６）。第二大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ６６：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される（Ｓ６７）。具体的には、第二大当たり関係情報記憶エリア１２０（図４参照）が参照されて、Ｓ６３でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数と同時に取得された第二特別図柄決定乱数の値に対応する第二特別図柄が決定される。また、決定された第二特別図柄に応じた大当たり種別が決定される（Ｓ６８）。その後、処理はＳ８１へ移行する。第二大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ６６：ＮＯ）、はずれであることを示す所定の第二特別図柄が決定されて（Ｓ７０）、処理はＳ８１へ移行する。
【０１１３】
次いで、特別図柄変動パターン決定処理が行われる（Ｓ８１）。特別図柄変動パターン決定処理は、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動パターンを決定する処理である。特別図柄変動パターン決定処理では、ＲＯＭ５３に記憶されている図柄変動パターン決定テーブル１０５（図６参照）のうち、大当たり判定が第一大当たり判定又は第二大当たり判定であるか、大当たり判定時の遊技状態（通常状態又は確変時短状態）及び大当たり判定の結果（大当たり又ははずれ）に応じたテーブルが参照されて、第一特別図柄又は第二特別図柄の特別図柄変動パターン（第一変動パターン又は第二変動パターン）が決定される。
【０１１４】
第一特別図柄又は第二特別図柄の特別図柄変動パターンが決定されると、決定された特別図柄変動パターンを指定するための特別図柄変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ８２）。特別図柄変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１、図１５参照）において、サブ制御基板６０に送信される。決定された特別図柄変動パターンに応じて決められている第一特別図柄又は第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ８３）。第一特別図柄又は第二特別図柄が変動中であることを示す「１」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ８５）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１５】
また、図１７に示すＳ３７の判断において、特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶されている場合には、第一特別図柄又は第二特別図柄が変動中であると判断され（Ｓ３７：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ３８）。Ｓ８３（図１８参照）の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」でない場合、変動時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ３８：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。一方、特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され（Ｓ３８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ５０）。特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１、図１５参照）によって中継基板４７及びサブ制御基板６０に送信され、第一特別図柄又は第二特別図柄、及び表示装置２８の演出図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間（本実施形態では０．８秒）が特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ５１）。第一特別図柄又は第二特別図柄が停止表示中であることを示す「２」が特別図柄表示状態フラグに記憶され（Ｓ５２）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１６】
また、Ｓ５３の判断において、特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶されている場合、第一特別図柄及び第二特別図柄が停止表示中であると判断され（Ｓ５３：ＹＥＳ）、Ｓ５１においてセットされた特別図柄停止時間カウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ５５）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ５５：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、第一特別図柄が変動中でも停止表示中でもなく、且つ第二特別図柄が変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ５６）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ５７）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１７】
なお、詳細は省略するが、遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合に遊技を大当たり遊技へ移行させるためのフラグの制御と、所定の終了条件が成立した場合に時短状態及び確率変動状態を終了させるためのフラグの制御とが行われる。大当たり判定の結果が大当たりである場合、大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となり、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがＲＡＭ５２に記憶され、コマンド出力処理（Ｓ１、図１５参照）によってサブ制御基板６０に送信される。なお、大当たり遊技開始前に時短状態であった場合、大当たり遊技中は非時短状態となり、時短フラグが「ＯＦＦ」になる。また、大当たり遊技終了後に確率変動状態及び時短状態が生起された場合、所定の終了条件が満たされていれば確率変動状態及び時短状態は終了し、非確率変動状態且つ非時短状態（通常状態）へ移行する。
【０１１８】
次に、図１９、図２０を参照し、サブ制御基板６０で行われるサブ制御基板処理の詳細について説明する。サブ制御基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示装置２８、スピーカ４８等による報知演出を制御する処理が行われる。報知演出は、スロット演出ステージを含む複数の演出ステージ間を適宜移行しながら行われる。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ６３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ６１によって実行される。
【０１１９】
サブ制御基板処理が開始されると、サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、主基板４１から特別図柄変動パターン指定コマンド、特別図柄停止コマンド、又は大当たり遊技開始コマンドの受信を待機する（Ｓ１０１：ＮＯ、Ｓ１０８：ＮＯ、Ｓ１１１：ＮＯ、Ｓ１０１）。特別図柄変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、演出ステージを変更するか否かが判断される（Ｓ１０２）。演出ステージ変更の有無は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信するごとに抽選によって決定される。頻繁な演出ステージの変更を抑制するため、演出ステージ変更の有無は、例えば、特別図柄変動パターン指定コマンドを複数回（例えば３回）受信する度に抽選されるようにしてもよい。あるいは、演出ステージの変更後に、特別図柄変動パターン指定コマンドを複数回（例えば１０回）受信するまで、演出ステージ変更の抽選が行われないようにしてもよい。
【０１２０】
演出ステージの変更が行われない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、処理はＳ１０７の報知演出制御処理へ移行する。演出ステージの変更が行われる場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、演出ステージの抽選が行われる（Ｓ１０３）。スロット演出ステージを含む複数の演出ステージから１つの演出ステージが抽選によって決定される。抽選対象の演出ステージは、遊技状態に応じて決定される。例えば、スロット演出ステージは、通常状態である場合にのみ、抽選対象となる。決定された演出ステージは、ＲＡＭ６２に記憶される（Ｓ１０５）。次いで演出ステージの移行処理が行われる（Ｓ１０６）。報知演出における背景画面、演出図柄等を、変更後の演出ステージに対応する背景画面、演出図柄等に変更する処理が行われ、Ｓ１０７の報知演出制御処理が実行される。
【０１２１】
報知演出制御処理では、演出図柄を用いて大当たり判定の判定結果を報知する報知演出の制御が演出ステージに合わせた演出内容で行われる。図２０に示すように、報知演出制御処理が開始されると、主基板４１から受信した特別図柄変動パターン指定コマンドによって指定された特別図柄変動パターン（第一変動パターン又は第二変動パターン）が、ＲＡＭ６２に記憶される（Ｓ１２１）。次いで、Ｓ１０５でＲＡＭ６２に記憶された演出ステージがスロット演出ステージか否かが判断される（Ｓ１２２）。演出ステージがスロット演出ステージでない場合（Ｓ１２２：ＮＯ）、Ｓ１２１でＲＡＭ６２に記憶された特別図柄変動パターンに応じて報知演出が制御され（Ｓ１５３）、演出図柄の組み合わせが仮確定表示される。報知演出後、処理はサブ制御基板処理（図１９参照）へ戻り、Ｓ１０８に移行する。
【０１２２】
演出ステージがスロット演出ステージである場合（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、特別図柄変動パターンに応じたスロット変動パターンを決定する処理が行われる（Ｓ１２５）。大当たり判定の結果が大当たりの場合、図１３に示す変動パターン変換テーブル１０６が参照され、Ｓ１２１でＲＡＭ６２に記憶された特別図柄変動パターンに対応するスロット変動パターンが決定される。大当たり判定の結果がはずれの場合、図１４に示す変動パターン変換テーブル１０６が参照され、Ｓ１２１でＲＡＭ６２に記憶された特別図柄変動パターンに対応するスロット変動パターンが決定される。決定されたスロット変動パターンは、ＲＡＭ６２に記憶される（Ｓ１２６）。
【０１２３】
次に、Ｓ１２７〜Ｓ１３２の処理では、スロット変動パターンの４秒変動演出及び８秒変動演出において必要な数の停止出目９０を生成する処理が行われる。例えば、大当たり時の特別図柄変動パターンとして１２秒のリーチ演出Ａ１が決定された場合、１回の４秒変動演出を行うスロット変動パターンに変換される。このスロット変動パターンでは、１つの有効ラインにボーナス図柄２９１が揃う１つの停止出目９０が必要である。ボーナス図柄２９１が揃う報知出目８０は１種類設けられており、その報知出目８０が、停止出目９０を生成するために選択される（Ｓ１２７）。次に、複数の分散出目８５のうち、１つの分散出目８５が抽選によって決定される（Ｓ１２８）。そして、Ｓ１２７で決定された報知出目８０と、Ｓ１２８で決定された分散出目８５とが合成されて、ボーナス図柄２９１が揃う停止出目９０が生成される（Ｓ１３０）。生成された停止出目９０は、ＲＡＭ６２に記憶される（Ｓ１３１）。必要な停止出目９０は１つであり、Ｓ１３２の処理では必要数分の停止出目９０の合成が完了したと判断されるので（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、処理はＳ１４０に移行する。
【０１２４】
また、はずれ時の特別図柄変動パターンとして１２秒の非リーチが決定された場合、一例として、４秒演出を１回行い、８秒演出を１回行うスロット変動パターンに変換される。この場合、まず、１つ目の停止出目９０を生成するため、抽選によって、デフォルト出目又は複数のガセ出目のうちの１つの出目が、報知出目８０として決定される（Ｓ１２７）。上記同様、１つの分散出目８５が抽選によって決定され（Ｓ１２８）、報知出目８０と合成されて、スロット図柄が揃わない停止出目９０が生成される（Ｓ１３０）。生成された停止出目９０は、ＲＡＭ６２に記憶される（Ｓ１３１）。Ｓ１３２の処理では必要数分（２つ分）の停止出目９０の合成がまだ完了していないと判断されるので（Ｓ１３２：ＮＯ）、処理はＳ１２７に戻る。２つ目の停止出目９０は、１つ目と同様にスロット図柄が揃わない停止出目９０として生成され、ＲＡＭ６２に記憶される。Ｓ１３２の処理では必要数分の停止出目９０の合成が完了したと判断されるので（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、処理はＳ１４０に移行する。
【０１２５】
Ｓ１４０の処理では、スロット変動パターンが疑似連演出を含むか否かが判断される（Ｓ１４０）。疑似連演出を含まない場合（Ｓ１４０：ＮＯ）、処理はＳ１５０に移行する。Ｓ１５０では、スロット変動パターンがノーマルリーチ演出又は発展演出を含むかが判断される（Ｓ１５０）。ノーマルリーチ演出又は発展演出を含まない場合（Ｓ１５０：ＮＯ）、処理はＳ１５２に移行する。
【０１２６】
例えば、大当たり時の特別図柄変動パターンとしてリーチ演出Ａ１が決定された場合や、はずれ時の特別図柄変動パターンとして非リーチが決定された場合、スロット変動パターンに、疑似連演出は含まれず（Ｓ１４０：ＮＯ）、ノーマルリーチ演出と発展演出も含まれないので（Ｓ１５０：ＮＯ）、処理はＳ１５２に移行する。Ｓ１５２では、スロット変動パターンに応じた４秒変動演出及び８秒変動演出を行う報知演出が制御され（Ｓ１５２）、Ｓ１２７〜Ｓ１３２の処理で生成された停止出目９０が報知される。演出図柄の組み合わせは演出図柄表示部３０に表示される。報知演出後、処理はサブ制御基板処理（図１９参照）へ戻り、Ｓ１０８に移行する。
【０１２７】
例えば、特別図柄変動パターンとしてリーチ演出Ｂ１が決定された場合、一例として、４秒変動演出を２回、８秒変動演出を１回行い、ノーマルリーチ演出を２回行うスロット変動パターンに変換される。この場合、Ｓ１２７〜Ｓ１３２の処理では、スロット図柄が揃わない２つの停止出目９０と、２つの有効ラインにリーチ図柄２９３が揃う１つの停止出目９０との３つの停止出目９０が生成される。このスロット変動パターンは、ノーマルリーチ演出を含み、疑似連演出と発展演出を含まないので（Ｓ１４０：ＮＯ、Ｓ１５０：ＹＥＳ）、処理はＳ１５１に移行する。Ｓ１５１では、スロット変動パターンに応じた２回の４秒変動演出と１回の８秒変動演出を行い、Ｓ１２７〜Ｓ１３２の処理で生成された３つの停止出目９０が報知される。図柄揃い演出において背景画面が通常の演出ステージに切り替わる。次いで特別図柄変動パターンに応じた２回のノーマルリーチ演出を行う報知演出が制御され、演出図柄の組み合わせが仮確定表示される。報知演出後、大当たり判定の結果がはずれの場合には背景画面がスロット演出ステージの背景画面に戻る。処理はサブ制御基板処理（図１９参照）へ戻り、Ｓ１０８に移行する。
【０１２８】
例えば、特別図柄変動パターンとしてリーチ演出Ｄが決定された場合、一例として、４秒変動演出を１回行い、疑似連演出、発展演出を経てリーチ演出Ｃ３を行うスロット変動パターンに変換される。この場合、Ｓ１２７〜Ｓ１３２の処理では、疑図柄２９２が揃う１つの停止出目９０が生成される。このスロット変動パターンは疑似連演出を含むので（Ｓ１４０：ＹＥＳ）、処理はＳ１４１に移行する。
【０１２９】
Ｓ１４１では、参照対象の疑似連テーブルを抽選する処理が行われる（Ｓ１４１）。前述したように、疑似連テーブルは複数設けられ、大当たり判定の結果、大当たりの場合に、はずれの場合よりも多くの有効ラインにスロット図柄が揃いやすくなるように、それぞれ定義されている。大当たり時には、はずれ時よりも、多くの有効ラインにスロット図柄が揃う疑似連テーブルが抽選によって決定されやすい。
【０１３０】
次のＳ１４２〜Ｓ１４７の処理では、疑似連演出において仮確定表示する５つの停止出目９０を生成する処理が行われる。Ｓ１４１で決定された疑似連テーブルに基づき報知出目８０が決定され（１４２）、抽選によって１つの分散出目８５が決定される（Ｓ１４３）。報知出目８０と分散出目８５の合成によって停止出目９０が生成され（Ｓ１４５）、ＲＡＭ６２に記憶される（Ｓ１４６）。処理はＳ１４２に戻り、５つの停止出目９０が生成されるまで停止出目９０の生成が継続される（Ｓ１４７：ＮＯ）。必要数分（５つ分）の停止出目９０が生成されると（Ｓ１４７：ＹＥＳ）、処理はＳ１５０に移行する。
【０１３１】
例えば、特別図柄変動パターンとしてリーチ演出Ｄが決定された場合、スロット変動パターンに発展演出が含まれるので（Ｓ１５０：ＹＥＳ）、処理はＳ１５１に移行する。Ｓ１５１では、スロット変動パターンに応じた４秒変動演出を行う報知演出が制御され、疑図柄２９２が揃う停止出目９０が報知される。図柄揃い演出を経て疑似連演出が行われ、スロット変動パターンに応じた６秒の変動パターンが５回繰り返され、Ｓ１４２〜Ｓ１４７の処理で生成された５つの停止出目９０が順に報知される。結果表示演出では疑似連演出において得られた点数を合計した合計点数が表示され、次いで発展演出が行われる。発展演出において背景画面が通常の演出ステージに切り替わる。次いで特別図柄変動パターンに応じたリーチ演出Ｃ３（スーパーリーチ）による報知演出が制御される。報知演出後、大当たり判定の結果がはずれの場合には背景画面がスロット演出ステージの背景画面に戻る。処理はサブ制御基板処理（図１９参照）へ戻り、Ｓ１０８に移行する。
【０１３２】
図１９に示すように、主基板４１から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１０８）。特別図柄停止コマンドを受信していない場合（Ｓ１０８：ＮＯ）、処理はＳ１１１の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信した場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、大当たり判定の判定結果を示し、仮確定表示されている演出図柄の組合せが確定表示される（Ｓ１１０）。
【０１３３】
次いで、主基板４１から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１１１）。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、処理はＳ１０１の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信した場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、大当たり遊技が開始されて（Ｓ１１２）、処理はＳ１０１の判断へ戻る。
【０１３４】
以上説明したように、判定結果によって役を成立させる場合、パチンコ機１は、成立したスロット図柄の並ぶ報知出目８０を決定するだけで、容易に停止出目９０を生成できる。判定結果によって役が非成立の場合には、空白部２９９のみからなる報知出目８０（デフォルト出目）、又は特定のスロット図柄と、異なるスロット図柄又は空白部２９９とが特定の有効ライン上に並ぶ報知出目８０（ガセ出目）を決定するだけで、パチンコ機１は、意図しないスロット図柄が成立した停止出目９０の生成を避けることができる。
【０１３５】
スロット図柄表示部２９に２段以上且つ２列以上の図柄の組み合わせによる出目が表示される場合、役の成立が有効となる有効ラインが複数存在することになる。パチンコ機１は、報知出目８０を役の成立がない分散出目８５と合成して停止出目９０を生成するので、意図しない有効ラインにおいて役が成立していないか確認する必要がない。
【０１３６】
遊技者が同一図柄の揃いを認識しにくいラインであれば、たとえ有効ラインに設定していても、そのラインに同一図柄を揃えた出目は用意しなくてもよい。一部の有効ラインに同一図柄を揃えた出目を用意すれば、遊技者が十分に当たりを認識することができるので、パチンコ機１は報知出目８０の記憶容量を削減できる。
【０１３７】
分散出目８５をランダムに決定しても、報知出目８０と合成して意図しない役が成立する停止出目９０が生成されることはない。故にパチンコ機１は、分散出目８５を複数有することで、停止出目９０を生成する報知出目８０と分散出目８５の組み合わせを多数有することができ、出目のバリエーションを増やすことができる。
【０１３８】
変動態様に応じた出目（例えば、ノーマルリーチ演出を３回行うための、３つの有効ラインにリーチ図柄２９３が揃う出目）は、報知出目８０にのみ設定すればよい。故にパチンコ機１は、変動態様に応じた停止出目９０を容易に生成することができる。
【０１３９】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。スロット図柄表示部２９は、縦３コマ、横５コマでスロット図柄を表示するとしたが、一例に過ぎず、縦２コマ以上、横２コマ以上あればよい。スロット図柄は上下に変動表示するとしたが、左右に変動表示してもよい。スロット図柄の有効ラインは２５ライン設定したが、２ライン以上設定すればよい。スロット図柄に対応する役は同一のスロット図柄が有効ラインに揃った時に成立するとしたが、必ずしも同一のスロット図柄に限らず、予め決められた配列のスロット図柄（例えば、スイカ図柄２９５、スイカ図柄２９５、バナナ図柄２９６、バナナ図柄２９６、ボーナス図柄２９１など）が有効ラインに並んだ時に成立してもよい。あるいは、予め決められたスロット図柄（例えばボーナス図柄２９１）が１コマでもスロット図柄表示部２９に表示された時に成立してもよい。
【０１４０】
上記実施形態における報知出目８０や分散出目８５の種類は例示に過ぎず、スロット変動パターンに応じて更に多くの種類を設けてもよい。スロット変動パターンの小単位の変動パターンとして例示した「４秒変動演出」、「８秒変動演出」、「図柄揃い演出」、「ノーマルリーチ演出」、「疑似連演出」、「結果表示演出」等は一例に過ぎず、例えば「ノーマルリーチ演出」、「疑似連演出」、「結果表示演出」等はなくてもよい。あるいは、更に多くの種類の小単位の変動パターンを設け、変換元の特別図柄変動パターンに応じて組み合わせてもよい。また、個々の特別図柄変動パターンにそれぞれ対応する個々のスロット変動パターンを設けてもよい。
【０１４１】
停止出目９０は、報知出目８０と分散出目８５を合成して生成するが、報知出目８０と分散出目８５がなく、複数種類の停止出目９０を設け、大当たり判定の結果及び変動態様に応じて適宜決定されてもよい。
【０１４２】
小当たりはなくてもよい。大当たりには、大当たり遊技終了後に確変時短状態ではなく通常状態へ移行する通常大当たりが含まれてもよい。
【０１４３】
特許請求の範囲、明細書及び図面に記載される全ての要素（例えば、表示装置、普通電動役物、図柄作動口等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、各要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示装置」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、何れも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、あえて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【０１４４】
なお、本発明においては、始動入賞口１５及び始動電動役物１６が「通過領域」に相当する。Ｓ２５及びＳ３０の処理を行う主基板４１のＣＰＵ５１が「取得手段」に相当する。Ｓ６５及びＳ７５の処理を行うＣＰＵ５１が「判定手段」に相当する。スロット図柄表示部２９が「表示領域」に相当する。Ｓ１０７の報知演出制御処理を行うサブ制御基板６０のＣＰＵ６１が「演出制御手段」に相当する。Ｓ１２８の分散出目決定処理を行うＣＰＵ６１が「第一決定手段」に相当する。Ｓ１２７の報知出目決定処理を行うＣＰＵ６１が「第二決定手段」に相当する。Ｓ１３０の停止出目合成処理を行うＣＰＵ６１が「生成手段」に相当する。パチンコ機１が「遊技機」に相当する。Ｓ１２５のスロット変動パターン決定処理を行うＣＰＵ６１が「変動決定手段」に相当する。
【符号の説明】
【０１４５】
１                                    パチンコ機
２                                    遊技盤
４                                    遊技領域
１５                                  始動入賞口
１６                                  始動電動役物
２８                                  表示装置
２９                                  スロット図柄表示部
６１                                  ＣＰＵ
８０                                  報知出目
８５                                  分散出目
９０                                  停止出目
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0006782955.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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