(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
複数の示唆画像を遊技者に提示する演出提示手段と、前記演出提示手段により提示された複数の示唆画像のうちから一の示唆画像を選択する演出選択手段と、により、複数の示唆画像のうちからいずれかの一の示唆画像を選択するための選択演出を実行可能であり、
前記演出提示手段は、第１の示唆画像と該第１の示唆画像と同一内容を示唆する画像であって該第１の示唆画像と同一画像である第２の示唆画像とを含む複数の示唆画像を提示可能であり、
前記遊技機は、前記第１の示唆画像と前記第２の示唆画像とが前記演出提示手段により提示された場合に、前記演出選択手段によって第１位置に提示されている前記第１の示唆画像が選択されたときと第２位置に提示されている前記第２の示唆画像が選択されたときとで示唆画像が示唆する有利度合いを異ならせる有利度合い変化手段をさらに備え、
前記第１の示唆画像と前記第２の示唆画像とが前記演出提示手段により提示された場合に、一の示唆画像を選択する前に遊技を開始させるための操作が行われたことにもとづいて実行中の選択演出が中止されたときは、前記第１の示唆画像と前記第２の示唆画像とのうちいずれが選択されたかが特定不能になるように選択結果を報知する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、遊技者に複数の選択肢として、スーパーリーチの種別（Ａ〜Ｄ）と最終停止図柄「１」〜「９」との組合せパターンを提示し、提示した組合せパターンのうちから選択した組合せパターンによる演出を実行する遊技機が知られている。この遊技機によれば、組合せパターンには、同一種別のスーパーリーチが含まれている組合せパターンが含まれている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３-２１５２６３号公報（段落０３７１〜０３８２、図３４など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、同一種別のスーパーリーチは大当たりに対する信頼度が同一であるため、組合せパターンが異なっても同一種別のスーパーリーチが実行されたときはスーパーリーチへの注目度が低下し、遊技の興趣が低下する要因となるおそれがある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、複数の示唆画像が提示されたときにいずれの示唆画像が選択されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
複数の示唆画像を遊技者に提示する演出提示手段（例えば、図２３のＳｃ４の処理を実行する部分、図２６のＳｈ５の処理を実行する部分、図３０〜図３２に示す部分）と、前記演出提示手段により提示された複数の示唆画像のうちから一の示唆画像を選択する演出選択手段（図２３のＳｃ３の処理を実行する部分、図２６のＳｈ４の処理を実行する部分、図３０〜図３２に示す部分）と、により、複数の示唆画像のうちからいずれかの一の示唆画像を選択するための選択演出を実行可能であり、
前記演出提示手段は、第１の示唆画像と該第１の示唆画像と同一内容を示唆する画像であって該第１の示唆画像と同一画像である第２の示唆画像とを含む複数の示唆画像を提示可能であり（例えば、図２４に示すキャラクタ（１）およびキャラクタ（２）、図２８（ｂ）に示す発展（１）、発展（２）、図３０〜図３２に示す部分）、
前記遊技機は、前記第１の示唆画像と前記第２の示唆画像とが前記演出提示手段により提示された場合に、前記演出選択手段によって第１位置に提示されている前記第１の示唆画像が選択されたときと第２位置に提示されている前記第２の示唆画像が選択されたときとで示唆画像が示唆する有利度合いを異ならせる有利度合い変化手段（例えば、図２４、図２８に示す部分、図３０〜図３２に示す部分）をさらに備え、
前記第１の示唆画像と前記第２の示唆画像とが前記演出提示手段により提示された場合に、一の示唆画像を選択する前に遊技を開始させるための操作が行われたことにもとづいて実行中の選択演出が中止されたときは、前記第１の示唆画像と前記第２の示唆画像とのうちいずれが選択されたかが特定不能になるように選択結果を報知する。
この構成によれば、複数の示唆画像が提示されたときにいずれの示唆画像が選択されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
有利度合い変化手段は、演出提示手段により提示される複数の示唆画像の組み合わせにより示唆画像が示唆する有利度合いを異ならせる（例えば、図２７に示す部分）。
この構成によれば、複数の示唆画像が提示されたときにいずれの示唆画像が提示されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
演出選択手段が複数の示唆画像のうちからいずれかの一の示唆画像を選択するための選択演出を実行可能な選択演出実行手段（例えば、図２５のＳｄ２に示す部分、図２９のＳｂ２に示す部分）と、
実行途中の選択演出を中止させることが可能な選択演出中止手段（例えば、賭数の設定）と、
演出提示手段により第１の示唆画像と第２の示唆画像とを含む複数の示唆画像が提示され、前記演出選択手段により前記第１の示唆画像と前記第２の示唆画像とのいずれかが選択されるときに、前記選択演出中止手段によって実行途中の選択演出が中止された場合には、前記第１の示唆画像と前記第２の示唆画像のうちいずれが選択されたかが特定不能になるように選択結果を報知する選択結果報知手段（例えば、図２９のＳｂ３でＹのときにＳｂ５の処理を行う部分）を備えた。
この構成によれば、選択演出への注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
演出提示手段は、第１位置と第２位置とに示唆画像を提示し（例えば、図３０〜図３２に示す部分）、
有利度合い変化手段は、演出選択手段が第１位置に提示されている特定種類の示唆画像を選択したときと、前記演出選択手段が第２位置に提示されている特定種類の示唆画像を選択したときとで有利度合いを異ならせる（例えば、図３０〜図３２に示す部分）。
この構成によれば、複数の示唆画像が提示されたときにいずれの示唆画像が選択されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
遊技者に特典が付与される期待度が異なる複数種類の演出のうちから選択したいずれかの演出を実行する演出実行手段（例えば、連続演出）を備え、
演出提示手段は、前記演出実行手段が実行する演出の種類を示唆する示唆画像を提示する（例えば、図２８（ｂ）、図３０、図３１に示す部分）。
この構成によれば、いずれの演出が実行されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段を備え、
演出提示手段は、前記事前決定手段の決定結果を示唆する示唆画像を提示する（例えば、図２４、図３２に示す部分）。
この構成によれば、いずれの入賞が発生するかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段（例えば、図２１に示す部分）と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段（例えば、図２１に示す部分）とを備えた。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００１４】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段（例えば、起動処理）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（例えば、ユーザプログラム）にもとづく処理を実行する処理手段（例えば、図１９及び図２０の処理を実行する部分）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（例えば、ＩＭＦ＝１）と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（例えば、ＩＭＦ＝０）とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段（例えば、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となる部分）と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段（例えば、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００１５】
遊技を行う遊技機において、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件）のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（メイン処理）と、
所定周期（約２．２４ｍｓ）毎に複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（時間カウンタ更新処理）と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）には、所定の規則（＋１）で連続するアドレス（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（ポインタが示す値を１減算する処理）を、所定の演算（指定アドレス＋１）を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【００１６】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】マイクロコンピュータの起動しない条件を示す説明図である。
【図２２】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行するゲーム開始時演出提示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】スイカまたはＢＢ+スイカに当選したことを示唆する示唆情報の選択割合を示す説明図である。
【図２５】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行するゲーム開始時選択演出実行処理で用いる演出選択テーブルを示す説明図である。
【図２６】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行するゲーム終了時演出提示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】ＡＲＴ抽選の抽選結果を示唆する示唆情報の提示パターンの選択割合を示す説明図である。
【図２８】ＡＲＴ抽選の抽選結果を示唆する示唆情報の選択割合を示す説明図である。
【図２９】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行するゲーム終了時選択演出実行処理で用いる演出選択テーブルを示す説明図である。
【図３０】ＡＲＴ抽選の抽選結果を示唆する示唆情報を選択するときの具体例を示す説明図である。
【図３１】ＡＲＴ抽選の抽選結果を示唆する示唆情報を選択するときの具体例を示す説明図である。
【図３２】スイカまたはＢＢ+スイカに当選したことを示唆する示唆情報を選択するときの具体例を示す説明図である。
【図３３】変形例においてメイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】本発明を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００１９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を第１停止操作（または第１停止）と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作（または第２停止）と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止操作を第３停止操作（または第３停止）と称する。
【００２０】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２１】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００２６】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００２７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００２８】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００２９】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００３０】
なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
【００３１】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００３２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００３３】
［入賞役などについて］
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【００３４】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００３５】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００３６】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００３７】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００３８】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００３９】
［抽選対象役について］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００４０】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００４１】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００４２】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００４３】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００４４】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００４５】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００４６】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００４７】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【００４８】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００４９】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００５０】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００５１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。抽選条件は、スイカ（ＢＢ+スイカを含む）に当選することである。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、１〜３９９ゲーム、６００ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
【００５２】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選すること、またはＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。
【００５３】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成であるが、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成としても良い。また、ＡＲＴの終了契機として、ＡＴが終了したときとしているが、ＡＴ終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちＲＴ２の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。
【００５４】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００５５】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００５６】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００５７】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００５８】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００５９】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６０】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【００６１】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【００６２】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００６３】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００６４】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【００６５】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図５および図６のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【００６６】
図５及び図６に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【００６７】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路４２の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【００６８】
また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数発生回路４２を起動させる。
【００６９】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【００７０】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【００７１】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【００７２】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【００７３】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【００７４】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【００７５】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【００７６】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７７】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【００７８】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【００７９】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【００８０】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【００８１】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【００８２】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００８３】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【００８４】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【００８５】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理において図３５のＤＩ命令を実行することにより図５のＳａ１の処理を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００８６】
[ゲーム制御処理]
メイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２〜図１４等参照）が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１５〜図１８等参照）。リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図９等参照）が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図１０、図１１等参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００８７】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのＲＴ４に制御し、ＲＴ４においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【００８８】
［起動しない条件］
次に、本実施形態において、メイン制御部４１やサブ制御部９１として使用されるマイクロコンピュータが起動しない条件について図２１を用いて説明する。図２１に示す条件を満たした場合はエラー状態と判断してマイクロコンピュータは起動しない。
【００８９】
図２１に示すように、ベクタテーブルの設定（関係するシンボル名：ＨＰＲＧＥＮＤ）においては、００００ｈと８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【００９０】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＤ、ＨＣＳＲＷ１６〜ＨＣＳＲＷ２３）においては、ＣＳ／ＰＷＭ設定で設定した値がＨＣＳＭＤ＝０、かつＨＣＳＲＷ１６が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＣＳＲＷ１７〜ＨＣＳＲＷ２３も同様である。
【００９１】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＤ、ＨＣＳＲＷ１５）においては、ＨＣＳＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１５が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【００９２】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＰＷ０ＭＤ〜ＨＰＷ３ＭＤ、ＨＣＳＲＷ１１〜ＨＣＳＲＷ１４）においては、ＨＰＷ０ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１１が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＰＷ１ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１２が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＰＷ２ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１３が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＰＷ３ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１４が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【００９３】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＯＤ）においては、ＨＣＳＭＯＤのビット４＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＣＳＭＯＤのビット５＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＣＳＭＯＤのビット６＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【００９４】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＲＤＭＤ）においては、ＨＥＤＭＤのビット３＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【００９５】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＦＲＣＬＫ）においては、ＨＦＲＣＬＫ＝１を設定し、かつ乱数外部クロック（ＥＸＣＬＫ）入力がないときにマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【００９６】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＲＤＭＹＥ）においては、ＨＲＤＭＹＥ＝１の場合にマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【００９７】
システム設定（関係するシンボル名：ＨＳＹＳＣＮＴ）においては、ＨＳＹＳＣＮＴのビット５＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＳＹＳＣＮＴのビット６＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＳＹＳＣＮＴのビット７＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。なお、ＨＳＹＳＣＮＴのビット５〜７は、いずれの機能の設定にも用いられていない未使用ビットであり、通常は０が設定される。
【００９８】
システム設定（関係するシンボル名：ＨＬＮＫＭＤ、ＨＡＵＴＬＫ）においては、ＨＬＮＫＭＤ＝０、かつＨＡＵＴＬＫ＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【００９９】
プログラムエンドアドレス（関係するシンボル名：ＨＰＲＧＥＮＤ）においては、ＨＰＲＧＥＮＤに８０００ｈ〜Ａ６ＦＦ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１００】
ＲＡＭアクセス禁止アドレス（関係するシンボル名：ＨＲＡＭＳＴＡＴ、ＨＲＡＭＥＮＤ）においては、００００ｈ≦ＨＲＡＭＳＴＡＴ≦ＨＲＡＭＥＮＤ≦０１ＦＦｈを満たさない場合はマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１０１】
ＳＷステータス（関係するシンボル名：ＨＳＷＳＴＳ０〜ＨＳＷＳＴＳ９）においては、ＨＳＷＳＴＳ０が００００ｈ〜０１ＦＦｈ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＳＷＳＴＳ１〜ＨＳＷＳＴＳ９も同様である。
【０１０２】
ＳＷステータス（関係するシンボル名：ＨＳＷＳＴＳ０〜ＨＳＷＳＴＳ９、ＨＲＡＭＳＴＡＴ、ＨＲＡＭＥＮＤ）においては、ＨＳＷＳＴＳ０がＨＲＡＭＳＴＡＴとＨＲＡＭＥＮＤで設定したアクセス禁止権領域の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＳＷＳＴＳ１〜ＨＳＷＳＴＳ９も同様である。
【０１０３】
このように、本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する（本例では、図５及び図６、図２１に示す部分）。よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０１０４】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【０１０５】
［タイマ割込処理（サブ）］
図２２に示すように、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）は内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１０６】
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する（Ｓｐ３）。
【０１０７】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１０８】
Ｓｐ５のステップでは、ゲーム開始時演出提示処理を実行する（Ｓｐ５）。ゲーム開始時演出提示処理では、内部抽選でスイカまたはＢＢ＋スイカに当選したことを示唆する複数の示唆情報を提示する。示唆情報が提示されると、後述する選択演出を経た後にいずれかの示唆情報が選択されて選択結果が報知される。これにより、スイカまたはＢＢ＋スイカのいずれに当選した可能性が高いかが示唆される。
【０１０９】
Ｓｐ６のステップでは、ゲーム開始時選択演出実行処理を実行する（Ｓｐ６）。ゲーム開始時選択演出実行処理では、サブ制御部９１は、内部抽選でスイカまたはＢＢ＋スイカに当選したことを示唆する複数の示唆情報を提示した後に、いずれかの示唆情報を選択するための選択演出を実行する。選択演出の実行後にいずれか示唆情報を選択し、選択結果を報知する。
【０１１０】
Ｓｐ７のステップでは、ゲーム終了時演出提示処理を実行する（Ｓｐ７）。ゲーム終了時演出提示処理では、ＡＲＴ抽選の抽選結果を示唆する複数の示唆情報を提示する。示唆情報が提示されると、後述する選択演出を経た後にいずれかの示唆情報が選択されて選択結果が報知される。これにより、ＡＲＴ抽選の抽選結果、すなわちＡＲＴ抽選に当選した可能性が示唆される。
【０１１１】
Ｓｐ８のステップでは、ゲーム終了時選択演出実行処理を実行する（Ｓｐ８）。ゲーム終了時選択演出実行処理では、サブ制御部９１は、ＡＲＴ抽選の抽選結果を示唆する複数の示唆情報を提示した後に、いずれかの示唆情報を選択するための選択演出を実行し、選択結果を報知する。
【０１１２】
［ゲーム開始時演出提示処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行するゲーム開始時演出提示処理の制御内容について説明する。
【０１１３】
図２３に示すように、ゲーム開始時演出提示処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいてスタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓｃ１）。スタートスイッチ７が操作されていない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。
【０１１４】
スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓｃ１でＹ）は、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいて内部抽選の抽選結果を識別し、スイカまたはＢＢ＋スイカに当選したか否かを判定する（Ｓｃ２）。スイカまたはＢＢ＋スイカのいずれにも当選していない場合（Ｓｃ２でＮ）には処理を終了する。
【０１１５】
スイカまたはＢＢ＋スイカに当選した場合（Ｓｃ２でＹ）は、示唆情報の選択結果を報知するときの選択結果を決定する選択結果決定抽選を実行する（Ｓｃ３）。次いで、スイカまたはＢＢ＋スイカに当選したことを示唆する示唆情報を提示する（Ｓｃ４）。示唆情報の提示は液晶表示器５１から画像の表示によって行われる。具体的には、キャラクタ（１）およびキャラクタ（２）を表示する。キャラクタ（１）とキャラクタ（２）とは同一態様であり、それぞれ緑色をしている。キャラクタ（１）とキャラクタ（２）は、スイカまたはＢＢ+スイカに当選したことを示唆するため、同一内容を示唆する示唆情報である。サブ制御部９１は、画像表示器５１に向かって左側にキャラクタ（１）を表示させ、画像表示器５１に向かって右側にキャラクタ（２）を表示させる。
【０１１６】
示唆情報の提示後、選択演出を実行することを示すゲーム開始時選択演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｃ５）。
【０１１７】
［示唆情報の選択割合について］
次に、図２３のＳｃ３の選択結果決定抽選で選択する示唆情報の選択割合について説明する。
【０１１８】
図２４に示すように、選択結果決定抽選で用いる抽選テーブルでは、ＢＢ＋スイカに当選した場合は、キャラクタ（１）を選択する割合が１０％、キャラクタ（２）を選択する割合が９０％になるように判定値数の数が決められている。
【０１１９】
また、スイカに当選した場合は、キャラクタ（１）を選択する割合が９０％、キャラクタ（２）を選択する割合が１０％になるように判定値数の数が決められている。
【０１２０】
すなわち、キャラクタ（１）が選択されたときはスイカに当選したことに対する信頼度が高い。また、キャラクタ（２）が選択されたときはＢＢ＋スイカに当選したことに対する信頼度が高い。換言すると、ＢＢ+スイカに当選した場合はＢＢが入賞可能になるので、キャラクタ（１）とキャラクタ（２）が同一内容を示唆するものであっても、キャラクタ（２）が選択されたときはキャラクタ（１）が選択されたときよりも有利度合いが高くなる。また、キャラクタ（１）は画面左側に表示され、キャラクタ（２）は画面右側に表示されるので、キャラクタ（１）とキャラクタ（２）が同一内容を示唆するものであっても、画面右側に表示されたほうでの有利度合いが高くなる。
【０１２１】
［ゲーム開始時選択演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行するゲーム開始時選択演出実行処理の制御内容について説明する。
【０１２２】
図２５に示すように、ゲーム開始時選択演出実行処理では、サブ制御部９１は、まず、図２３のＳｃ５の処理でゲーム開始時選択演出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｄ１）。ゲーム開始時選択演出フラグがセットされていない場合（Ｓｄ１でＮ）には処理を終了する。
【０１２３】
ゲーム開始時選択演出フラグがセットされている場合（Ｓｄ１でＹ）には選択演出を実行する（Ｓｄ２）。具体的には、選択演出として、キャラクタ（１）とキャラクタ（２）がバトルする様子を表示する。
【０１２４】
次いで、第１停止操作が行われたか否かを判定する（Ｓｄ３）。第１停止操作が行われていない場合（Ｓｄ３でＮ）には処理を終了する。第１停止操作が行われた場合（Ｓｄ３でＹ）には、示唆情報の選択結果を報知する（Ｓｄ４）。具体的には、キャラクタ（１）が選択されたことを報知する場合は、バトルの結果としてキャラクタ（１）が勝利する様子を表示する。また、キャラクタ（２）が選択されたことを報知する場合は、バトルの結果としてキャラクタ（２）が勝利する様子を表示する。
【０１２５】
そして、ゲーム開始時選択演出フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｄ５）。
【０１２６】
［ゲーム終了時演出提示処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行するゲーム終了時演出提示処理の制御内容について説明する。
【０１２７】
図２６に示すように、ゲーム終了時演出提示処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいて第３停止操作が行われたか否かを判定する（Ｓｈ１）。第３停止操作が行われていない場合（Ｓｈ１でＮ）には処理を終了する。
【０１２８】
第３停止操作が行われた場合（Ｓｈ１でＹ）は、メイン制御部４１からのコマンドにもとづき、第３停止操作が行われたゲームにおいてＡＲＴ抽選の抽選条件が成立したか否かを判定する（Ｓｈ２）。ＡＲＴ抽選の抽選条件が成立していない場合（Ｓｈ２でＮ）には処理を終了する。
【０１２９】
ＡＲＴ抽選の抽選条件が成立した場合（Ｓｈ２でＹ）は、遊技者に提示する示唆情報の組合せである提示パターンを複数種類のうちからいずれかに決定する提示パターン決定抽選を実行する（Ｓｈ３）。このとき、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいてＡＲＴ抽選の抽選結果を識別し、抽選結果に応じた確率で提示パターン決定抽選を実行する。
【０１３０】
提示パターン決定抽選を実行した後は、示唆情報の選択結果を報知するときの選択結果を決定する選択結果決定抽選を実行する（Ｓｈ４）。次いで、ＡＲＴ抽選の抽選結果を示唆する示唆情報を提示する（Ｓｈ５）。示唆情報の提示は液晶表示器５１から画像の表示によって行われる。具体的には、ＡＲＴ抽選に当選していないことを示唆する文字、ＡＲＴ抽選に当選したことを示唆する文字、複数ゲームにわたる連続演出に発展することを示唆する文字を液晶表示器５１から表示する。なお、いずれの提示パターンも示唆情報の総表示数は同一数である。また、提示パターンにかかわらず３種類の文字が少なくとも１つ表示されるが提示パターンに応じてそれぞれの文字（すなわち、示唆情報）の表示数が異なっている。すなわち、すべての種類の示唆情報が表示されるが、同一内容を示唆する複数の示唆情報が含まれる。
【０１３１】
示唆情報の提示後、選択演出を実行することを示すゲーム終了時選択演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｈ６）。
【０１３２】
［提示パターンの選択割合について］
次に、図２６のＳｈ３の提示パターン決定抽選で決定する示唆情報の提示パターン（示唆情報の組合せ）の選択割合について説明する。
【０１３３】
図２７に示すように、提示パターン決定抽選で用いる抽選テーブルでは、ＡＲＴ抽選に当選していない場合（図中、「ＡＲＴ抽選に非当選」）には、提示パターン１を選択する割合が６０％、提示パターン２を選択する割合が３０％、提示パターン３を選択する割合が１０％となるように判定値数の数が決められている。
【０１３４】
また、ＡＲＴ抽選に当選した場合（図中、「ＡＲＴ抽選に当選」）には、提示パターン１を選択する割合が１０％、提示パターン２を選択する割合が３０％、提示パターン３を選択する割合が６０％となるように判定値数の数が決められている。
【０１３５】
このように、提示パターン３がＡＲＴ抽選に当選したことに対する信頼度（期待値）が最も高い。また、提示パターン１がＡＲＴ抽選に当選したことに対する信頼度が最も低い。また、提示パターン２は、提示パターン１と提示パターン３の中間の信頼度となる。よって、提示される示唆情報の組合せよってＡＲＴ抽選に当選したことに対する有利度合いが異なる。
【０１３６】
なお、同一内容を示唆する複数の示唆情報を提示するときに、同一内容を示唆する複数の示唆情報の配置に応じて有利度合いが異なるようにしてもよい。この場合でも、示唆情報の提示位置への注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
［示唆情報の選択割合について］
次に、図２６のＳｈ４の選択結果決定抽選で決定する示唆情報の選択割合について説明する。
【０１３８】
図２８（ａ）に示すように、提示パターン１は、ＡＲＴ抽選に当選していないことを示唆する「ハズレ（１）」、ＡＲＴ抽選に当選していないことを示唆する「ハズレ（２）」、連続演出に発展することを示唆する「発展」、ＡＲＴ抽選に当選したことを示唆する「当選」からなる。「ハズレ（１）」と「ハズレ（２）」は、画像表示器５１での表示態様は同一態様となっている。
【０１３９】
そして、提示パターン１が選択されたときに選択結果決定抽選で用いる抽選テーブルでは、ＡＲＴ抽選に当選していない場合（図中、「ＡＲＴ抽選に非当選」）には、「ハズレ（１）」が選択される割合が７０％、「ハズレ（２）」が選択される割合が２０％、「発展」が選択される割合が１０％、「当選」が選択される割合が０％になるように判定値数の数が決められている。
【０１４０】
また、ＡＲＴ抽選に当選した場合（図中、「ＡＲＴ抽選に当選」）には、「ハズレ（１）」が選択される割合が０％、「ハズレ（２）」が選択される割合が０％、「発展」が選択される割合が５０％、「当選」が選択される割合が５０％になるように判定値数の数が決められている。
【０１４１】
図２８（ｂ）に示すように、提示パターン２は、ＡＲＴ抽選に当選していないことを示唆する「ハズレ」、連続演出に発展することを示唆する「発展（１）」、連続演出に発展することを示唆する「発展（２）」、ＡＲＴ抽選に当選したことを示唆する「当選」からなる。「発展（１）」と「発展（２）」は、画像表示器５１での表示態様は同一態様となっており、連続演出に発展する点で同一内容を示唆するものである。しかし、「発展（１）」が選択された場合に実行される連続演出と、「発展（２）」が選択された場合に実行される連続演出とは演出態様が異なっている。よって、「発展（１）」と「発展（２）」は、連続演出が実行されることを示唆するものであるが、それぞれが異なる連続演出の種類を示唆するものでもある。
【０１４２】
そして、提示パターン２が選択されたときに選択結果決定抽選で用いる抽選テーブルでは、ＡＲＴ抽選に当選していない場合（図中、「ＡＲＴ抽選に非当選」）には、「ハズレ」が選択される割合が５０％、「発展（１）」が選択される割合が３０％、「発展（２）」が選択される割合が２０％、「当選」が選択される割合が０％になるように判定値数の数が決められている。
【０１４３】
また、ＡＲＴ抽選に当選した場合（図中、「ＡＲＴ抽選に当選」）には、「ハズレ」が選択される割合が０％、「発展（１）」が選択される割合が２０％、「発展（２）」が選択される割合が３０％、「当選」が選択される割合が５０％になるように判定値数の数が決められている。
【０１４４】
このように、「発展（１）」と「発展（２）」は、連続演出に発展することを示唆する同一内容を示唆する示唆情報であるが、「発展（１）」が選択されて実行される連続演出よりも「発展（２）」が選択されて実行される連続演出のほうがＡＲＴ抽選に当選したことに対する信頼度（期待度）が高いものとなる。
【０１４５】
図２８（ｃ）に示すように、提示パターン３は、ＡＲＴ抽選に当選していないことを示唆する「ハズレ」、連続演出に発展することを示唆する「発展」、ＡＲＴ抽選に当選したことを示唆する「当選（１）」、ＡＲＴ抽選に当選したことを示唆する「当選（２）」からなる。「当選（１）」と「当選（２）」は、画像表示器５１での表示態様は同一態様となっている。
【０１４６】
そして、提示パターン３が選択されたときに選択結果決定抽選で用いる抽選テーブルでは、ＡＲＴ抽選に当選していない場合（図中、「ＡＲＴ抽選に非当選」）には、「ハズレ」が選択される割合が５０％、「発展」が選択される割合が３０％、「当選（1）」が選択される割合が０％、「当選（２）」が選択される割合が０％になるように判定値数の数が決められている。
【０１４７】
また、ＡＲＴ抽選に当選した場合（図中、「ＡＲＴ抽選に当選」）には、「ハズレ」が選択される割合が０％、「発展」が選択される割合が５０％、「当選（１）」が選択される割合が２０％、「当選（２）」が選択される割合が３０％になるように判定値数の数が決められている。
【０１４８】
［ゲーム終了時選択演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行するゲーム終了時選択演出実行処理の制御内容について説明する。
【０１４９】
図２９に示すように、ゲーム終了時選択演出実行処理では、サブ制御部９１は、まず、図２６のＳｈ６の処理でゲーム終了時選択演出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｂ１）。ゲーム終了時選択演出フラグがセットされていない場合（Ｓｂ１でＮ）には処理を終了する。
【０１５０】
ゲーム終了時選択演出フラグがセットされている場合（Ｓｂ１でＹ）には選択演出を実行する（Ｓｂ２）。具体的には、選択演出として、４つの文字のいずれかを選択するためのカーソルを移動する様子を表示する。
【０１５１】
次いで、賭数が設定されて選択演出がキャンセルされたか否かを判定する（Ｓｂ３）。選択演出がキャンセルされていない場合（Ｓｂ３でＮ）には、選択演出が終了するか否かを判定する（Ｓｂ４）。選択演出が終了しない場合（Ｓｂ４でＮ）には処理を終了する。
【０１５２】
選択演出が終了する場合（Ｓｂ４でＹ）には示唆情報の選択結果を報知する（Ｓｂ５）。具体的には、移動しているカーソルがいずれかの文字を選択する態様で停止した後に、選択結果を示す文字を拡大して示す様子を表示する。
【０１５３】
また、選択演出がキャンセルされた場合（Ｓｂ３でＹ）にも示唆情報の選択結果を報知する（Ｓｂ５）。この場合には、図２８（ｂ）に示す提示パターン２の示唆情報が提示されており、同一内容の示唆情報である「発展（１）」または「発展（２）」のいずれかを選択するときは、「発展（１）」または「発展（２）」のいずれが選択されたかを特定不能に選択結果を報知する。すなわち、連続演出に発展することを報知するものの、「発展（１）」または「発展（２）」のいずれが選択されたかを特定不能にする。具体的には、移動しているカーソルがいずれかの文字を選択する態様で停止した後に、選択結果を示す文字を拡大して示す様子を表示するが、単に「発展」と表示する。
【０１５４】
そして、ゲーム終了時選択演出フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｂ６）。
【０１５５】
［具体例］
次に、本発明の具体例について説明する。図３０および図３１に示す例では、ゲーム終了時に実行する選択演出について説明する（図２９のＳｂ２参照）。図３０は示唆情報の示す信頼度が上下方向で異なる例、図３１は示唆情報の示す信頼度が左右方向で異なる例を示している。図３２に示す例では、ゲーム開始時に実行する選択演出について説明する（図２５のＳｄ２参照）。
【０１５６】
まず、図３０の例について説明する。
【０１５７】
図３０に示すように、液晶表示器５１からは、ＡＲＴ抽選に当選していないことを示唆するハズレ表示２００（図中に示す「ハ」）、連続演出に発展することを示唆する発展表示２０１，２０２（図中に示す「発展」）、ＡＲＴ抽選に当選したことを示唆する当選表示２０３（図中に示す「当」）が示唆情報として提示されている。そして、ハズレ表示２００、発展表示２０１、当選表示２０３、発展表示２０２の順で各表示が時計回りに配置されており、ハズレ表示２００および発展表示２０１が上側に並び、発展表示２０２および当選表示２０３が下側に並ぶように配置されている。なお、図２８（ｂ）に示すハズレがハズレ表示２００、図２８（ｂ）に示す発展（１）が発展表示２０１、図２８（ｂ）に示す発展（２）が発展表示２０２、図２８（ｂ）に示す当選が当選表示２０３に相当している。
【０１５８】
本具体例では、ＡＲＴ抽選に当選したことへの信頼度が画面上側よりも下側のほうが高くなっている。よって、同一内容を示唆する表示であっても、発展表示２０２のほうが発展表示２０１よりも信頼度が高くなっている。また、同様の理由からハズレ表示２００は上側に配置され、当選表示２０３は下側に配置されている。そして、選択演出が開始されるとカーソル表示２０４が時計回りに移動する。示唆情報の選択結果の報知としてカーソル表示２０４がいずれかの表示上で停止する。図の例では発展表示２０２が選択された様子を示している。
【０１５９】
次に、図３１の例について説明する。
【０１６０】
図３１に示すように、液晶表示器５１からは、ＡＲＴ抽選に当選していないことを示唆するハズレ表示２００（図中に示す「ハ」）、連続演出に発展することを示唆する発展表示２０１，２０２（図中に示す「発展」）、ＡＲＴ抽選に当選したことを示唆する当選表示２０３（図中に示す「当」）が示唆情報として提示されている。そして、ハズレ表示２００、発展表示２０１、当選表示２０３、発展表示２０２の順で各表示が時計回りに配置されており、ハズレ表示２００および発展表示２０２が左側に並び、発展表示２０１および当選表示２０３が右側に並ぶように配置されている。なお、図２８（ｂ）に示すハズレがハズレ表示２００、図２８（ｂ）に示す発展（１）が発展表示２０２、図２８（ｂ）に示す発展（２）が発展表示２０１、図２８（ｂ）に示す当選が当選表示２０３に相当している。
【０１６１】
本具体例では、ＡＲＴ抽選に当選したことへの信頼度が画面左側よりも右側のほうが高くなっている。よって、同一内容を示唆する表示であっても、発展表示２０１のほうが発展表示２０２よりも信頼度が高くなっている。また、同様の理由からハズレ表示２００は左側に配置され、当選表示２０３は右側に配置されている。そして、選択演出が開始されるとカーソル表示２０４が時計回りに移動する。示唆情報の選択結果の報知としてカーソル表示２０４がいずれかの表示上で停止する。図の例では発展表示２０２が選択された様子を示している。
【０１６２】
次に、図３２の例について説明する。
【０１６３】
図３２に示すように、賭数を設定してスタートスイッチ７を操作すると、緑色で同一態様のキャラクタ２０５，２０６が示唆情報として表示される。なお、図２４のキャラクタ（１）がキャラクタ２０５に相当し、図２４のキャラクタ（２）がキャラクタ２０６に相当している。キャラクタ２０５，２０６はスイカまたはＢＢ+スイカに当選しことを示唆するので、同一内容を示唆する示唆情報である。そして、キャラクタ２０５が画面左側に表示され、キャラクタ２０６が画面右側に表示される。選択演出としてキャラクタ２０５とキャラクタ２０６がバトルする様子が表示されるが、キャラクタ２０６が勝利したほうが、キャラクタ２０５が勝利した場合よりもＢＢ+スイカに当選したことへの信頼度が高い。すなわち、キャラクタ２０６が勝利したほうが、キャラクタ２０５が勝利した場合よりもＡＲＴ抽選に当選したことに対する有利度合いが高い。図の例ではキャラクタ２０６が勝利した様子を示している。
【０１６４】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例について図３４を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、上記実施形態と同様に、複数の示唆情報を提示するとともに、同一内容を示唆する示唆情報であっても選択された示唆情報によって有利度合いを異ならせることにより本発明で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０１６５】
図３４は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で実行される。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１６６】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０１６７】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０１６８】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０１６９】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０１７０】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０１７１】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０１７２】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０１７３】
このように変形例では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０１７４】
これに対して変形例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０１７５】
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（例えば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０１７６】
また、変形例では、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜Ｄの７種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも２種類以上のタイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより２種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
【０１７７】
また、１バイトタイマまたは２バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０１７８】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０１７９】
また、変形例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【０１８０】
また、変形例では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０１８１】
尚、変形例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０１８２】
また、変形例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０１８３】
また、変形例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【０１８４】
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【０１８５】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値（例えば、ＦＦｈ）を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【０１８６】
また、変形例では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０１８７】
尚、変形例では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０１８８】
また、変形例では、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０１８９】
特に、変形例では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０１９０】
［パチンコ遊技機について］
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図４１を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０１９１】
図４２は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０１９２】
遊技盤２の所定位置（図４２に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。たとえば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、たとえば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【０１９３】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０１９４】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（たとえば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【０１９５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０１９６】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（たとえば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０１９７】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、たとえば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（たとえば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０１９８】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、たとえば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、たとえば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（たとえば７種類や９種類など）。
【０１９９】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（たとえば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（たとえば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（たとえば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０２００】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（たとえば表示色や形状）を異ならせる。この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。
【０２０１】
画像表示装置５の表示領域の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア５Ｉに丸型で青色の画像が表示される。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア５Ｉに丸型で赤色の画像が表示される。即ち、第１または第２開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された表示がこの変動中特図表示エリア５Ｉにシフトして表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア５Ｉの表示により、遊技者は第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。
【０２０２】
図４２に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（たとえば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０２０３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０２０４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、たとえば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【０２０５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、たとえば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、たとえば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０２０６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０２０７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０２０８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、たとえば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、たとえば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０２０９】
遊技盤２の所定位置（図４２に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【０２１０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０２１１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０２１２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（たとえば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０２１３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０２１４】
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（たとえば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０２１５】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。たとえば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０２１６】
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【０２１７】
以上のようなパチンコ遊技機１において、同一の内容を示唆する示唆情報を提示し、選択された示唆情報によって有利度合いを異ならせることにより、上記実施形態と同様に遊技の興趣を向上させることができる。具体的には、示唆情報として飾り図柄を用い、同一内容を示唆する飾り図柄が停止しても、停止した飾り図柄に応じてリーチ状態から発展演出に移行する確率を異ならせることが可能である。また、擬似連（ステップアップ予告）を実行するパチンコ遊技機において、同一内容を示唆する飾り図柄が仮停止しても停止した飾り図柄に応じてステップアップする確率を異ならせることも可能である。これらにより、停止する飾り図柄への注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１８】
［上記実施形態の効果］
本実施形態では、ＢＢ+スイカまたはスイカに当選したことを示唆する示唆情報を複数提示するとともに示唆情報に応じてＢＢ+スイカに当選したことへの信頼度が異なる。また、連続演出に発展することを示唆する示唆情報を複数提示するとともに示唆情報に応じてＡＲＴ抽選に当選したことへの信頼度が異なる（本例では、図２４、図２８、図３０〜図３２に示す部分）。
よって、複数の示唆情報が提示されたときにいずれの示唆情報が選択されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１９】
本実施形態では、示唆情報の組合せによりＡＲＴ抽選に当選したことへの信頼度が異なる（本例では、図２７に示す部分）。
よって、複数の示唆情報が提示されたときにいずれの示唆情報が提示されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
本実施形態では、選択演出がキャンセルされたときは同一内容を示唆する示唆情報のいずれを選択したかを特定不能にする（本例では、図２９のＳｂ３でＹのときにＳｂ５の処理を行う部分）。
よって、選択演出への注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
本実施形態では、液晶表示器５１の画面上で上側や右側などの第１位置で示唆情報を表示して示唆情報を選択したときは、液晶表示器５１の画面上で下側や左側などの第２位置で示唆情報を表示して選択したときよりも有利度合いが高い（本例では、図３０〜図３２に示す部分）。
よって、複数の示唆情報が提示されたときにいずれの示唆情報が選択されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
本実施形態では、複数の示唆情報によって、実行される演出の種類を示唆する（本例では、図２８（ｂ）、図３１、図３２に示す部分）。
よって、いずれの演出が実行されるかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２３】
本実施形態では、複数の示唆情報によって、内部抽選の結果を示唆する（本例では、図２４、図３３に示す部分）。
よって、いずれの入賞が発生するかに対する注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２４】
本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する（本例では、図２１に示す部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０２２５】
本実施形態では、初期設定処理において、タイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定する（本例では、起動処理を実行することにより、後述するＩＭＦが０となり、割込禁止状態が設定されるとともに、図１９のＳａ１の処理を行う部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０２２６】
変形例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する。
よって、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０２２７】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０２２８】
［示唆情報について］
上記実施形態では、全ての示唆情報を一度に提示する例を挙げたが、一度に全ての示唆情報を提示せず、一部の示唆情報を順次に提示していくことによって全ての示唆情報を提示してもよい。
【０２２９】
上記実施形態では、第１の示唆情報と第２の示唆情報として同一態様の示唆情報を例に挙げているが、第１の示唆情報と第２の示唆情報はこの例に限らなくてもよく、第１の示唆情報が示唆する内容と第２の示唆情報が示唆する内容が同一であることを遊技者が認識できれば、第１の示唆情報と第２の示唆情報はいかなる態様にしてもよい。略同一または類似した態様で第１の示唆情報と第２の示唆情報を構成することはもちろん、複数の異なる示唆画像の少なくとも一部に同一の色彩、柄などを用いた第１の示唆情報と第２の示唆情報を適用にしてもよい。具体的には、複数の異なるキャラクタが登場するが、同じ色彩の衣装を身に着けていることで、同一内容を示唆することが挙げられる。
【０２３０】
上記実施形態では、ＡＲＴ抽選に当選したか否かの示唆やＢＢ+スイカに当選したか否かの示唆を示唆情報の提示により行ったが、示唆情報の提示により他の内容を示唆してもよい。例えば、ボーナスやＲＴなど遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）が付与された可能性、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利が付与された可能性、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利が付与された可能性、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利が付与された可能性、ＡＲＴの上乗せゲーム数など有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）に移行する可能性など、遊技者にとって直接的な有利な特典が付与されたことの示唆や、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典が付与されることの示唆を行うことが挙げられる。
【０２３１】
［有利度合いについて］
上記実施形態では、示唆情報が示唆する有利度合いとして、示唆対象の発生する信頼度（例えば、図３０の発展表示２０１，２０２に示すような演出が発展したときの信頼度）、示唆対象を起因として発生し得る事象の信頼度（例えば、図３２のキャラクタ表示２０５，２０６によってスイカの当選を示唆対象とし、ＢＢ+スイカが発生し得る事象）を例に挙げたが、例えば、示唆対象に価値の大小のある場合のその価値の大きさ（例えば、示唆対象が図３０に示す当選表示２０３である場合に、価値としてＡＲＴの継続率やＡＲＴでのゲーム数）、示唆対象を起因として発生し得る事象に価値の大小がある場合の価値の大きさ（例えば、事象をボーナスとした場合に、価値としてビックボーナスまたはレギュラーボーナス）など、他の有利度合いを適用してもよい。また、示唆情報によって複数種類の有利度合いを示してもよい。さらには、有利度合いの異なる対象ごとに有利度合いが逆転（変化）するように構成してもよい（例えば、図３２に示す例において、画面左側のキャラクタが勝利すると、レギュラーボーナスが他の抽選対象役と同時当選している可能性よりもビックボーナスが他の抽選対象役と同時当選している可能性が高いが、画面右側もキャラクタが勝利すると、ビックボーナスが他の抽選対象役と同時当選している可能性よりもレギュラーボーナスが他の抽選対象役と同時当選している割合が高い。しかし、ボーナス全体として比較したときには、画面右側のキャラクタが勝利したほうがボーナスと他の抽選対象役が同時当選している可能性が高い）。
【０２３２】
上記施形態では、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ）に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【０２３３】
［スロットマシンについて］
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２３４】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０２３５】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２３６】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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