(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、
前記特典が付与されるか否かが識別可能な所定の態様で識別図柄を表示することによって前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、
前記所定の態様で識別図柄が表示されるまでに前記判断結果を示唆する予告演出を表示するように制御する予告表示制御手段と、
を備え、
前記予告表示制御手段は、
演出画像要素を表示する演出画像要素表示手段と、
コメントを表示する対象となる領域であるコメント表示領域を表示する表示領域表示手段と、
前記演出画像要素を前記コメント表示領域の外側から内側へ移動する移動表示手段と、
前記コメントを前記演出画像要素が移動した前記コメント表示領域内に表示するコメント表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技者に有利な特典が付与されるパチンコ遊技機等の遊技機が種々提案されている。
例えば、下記特許文献１に記載された遊技機では、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域に怪物くん（キャラクタ）からの吹き出しを画像表示し、この吹き出しに、コメントが表示され、大当たりになる信頼度が示唆される（コメント予告）。コメントには、「ん？？」、「えへへへっ」、「おーい」、「あれ？なんだ？」等、複数のコメントがあり、「通常外れ」、「リーチ外れ」、「スーパーリーチ外れ」、「通常大当たり」、「確変大当たり」のそれぞれの変動表示に応じて吹き出しに表示されるコメントが選択されるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−５７７４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記した特許文献１に記載された遊技機では、静止表示されたキャラクタの上側に吹き出しが表示され、その吹き出しの中に、選択されたコメントが表示されるだけであり、コメント予告に対する趣向性が低減する虞があった。
【０００５】
かかる問題に鑑み、本発明は、コメントを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出に対する趣向性を高めることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、前記特典が付与されるか否かが識別可能な所定の態様で識別図柄を表示することによって前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、前記所定の態様で識別図柄が表示されるまでに前記判断結果を示唆する予告演出を表示するように制御する予告表示制御手段と、を備え、前記予告表示制御手段は、演出画像要素を表示する演出画像要素表示手段と、コメントを表示する対象となる領域であるコメント表示領域を表示する表示領域表示手段と、前記演出画像要素を前記コメント表示領域の外側から内側へ移動する移動表示手段と、前記コメントを前記演出画像要素が移動した前記コメント表示領域内に表示するコメント表示手段と、を有することを特徴とする。 
【０００７】
尚、本発明の「特典」の内容は、大当たり遊技だけでなく、例えば、確変（大当たりになる確率が高確率状態）か否か、時短か否か、大入賞口の開放される回数（ラウンド数）が異なる、確変且つ時短か否か、大入賞口への１入賞球に対する払出個数が異なる、等の遊技者にとって有利若しくは不利な遊技価値を得ることや、プレミア演出を見ることができる等の遊技価値とは異なる内容も含んでいる。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付
与判断手段と、前記特典が付与されるか否かが識別可能な所定の態様で識別図柄を表示することによって前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、前記所定の態様で識別図柄が表示されるまでに前記判断結果を示唆する予告演出を表示するように制御する予告表示制御手段と、を備え、前記予告表示制御手段は、演出画像要素を表示する演出画像要素表示手段と、コメントを表示する対象となる領域であるコメント表示領域を表示する表示領域表示手段と、前記演出画像要素を前記コメント表示領域の外側から内側へ移動する移動表示手段と、前記コメントを前記演出画像要素が移動した前記コメント表示領域内に表示するコメント表示手段と、を有する構成のため、コメントを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出（コメント予告）に対する趣向性を高めることが可能となる。 
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示した遊技機の裏側を示す図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御ブロック図である。
【図４】図１に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理（主制御メイン処理）のフローチャートである。
【図５】図４に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図６】図５に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。
【図７】図５に示した割り込み処理で行われる普通動作処理のフローチャートである。
【図８】図５に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。
【図９】図８に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１０】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１２】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄変動パターン作成処理のフローチャートである。
【図１３】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１４】図８に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。
【図１５】図８に示した特別動作処理で行われる特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１６】図８に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理のフローチャートである。
【図１７】図５に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。
【図１８】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理（サブ制御メイン処理）のフローチャートである。
【図１９】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。
【図２０】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２１】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２２】図２１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理のフローチャートである。
【図２３】図２２に示したコマンド監視処理で行われるコメント予告判定処理のフローチャートである。
【図２４】図２１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるコメント予告処理を説明する第１フローチャートである。
【図２５】図２１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるコメント予告処理を説明する第２フローチャートである。
【図２６】コメント予告演出に出現するキャラクタとコメントのそれぞれの信頼度の一例を示す図である。
【図２７】コメント予告演出に出現するコメントの文字色の信頼度の一例を示す図である。
【図２８】コメント予告演出の一例を示す図である。
【図２９】コメント予告演出の一例を示す図である。
【図３０】コメント予告演出の一例を示す図である。
【図３１】コメント予告演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
先ず、本実施形態に係る遊技機１の概略構成について図１乃至図３に基づいて説明する。図１に示すように、遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３および内側誘導レール４が略円形に配置され、上記外側誘導レール３および内側誘導レール４によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域６が上記遊技盤２上に設けられている。上記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘（図示せず）が遊技盤２の表面に設けられている。
【００１１】
また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な操作手段の一例として機能する遊技ボタンスイッチ６７が設けられている。尚、図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは上記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の各構成について説明する。
【００１２】
上記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。上記始動入賞口４２および上記大入賞口４５の左右には左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右落とし入賞口５３、右袖入賞口５４等の入賞口が配置されている。また、上記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５が設けられ、その下方には風車７６が設けられている。更に、風車７６の下方には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。
【００１３】
上記始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右落とし入賞口５３、右袖入賞口５４等は、上記遊技領域６に発射された遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口（入賞領域）に遊技球が入賞して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。上記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
【００１４】
上記表示装置１０は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。
【００１５】
上記表示装置１０（表示手段）は表示部（表示領域）１１を有する。表示部１１は、特別図柄（識別図柄）を表示したり、所定の演出映像・画像（詳細を後述するコメント予告演出を含む）を表示するために用いられる。表示部１１には、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄、左識別図柄）と中特別図柄（中判定図柄、中識別図柄）と右特別図柄（右判定図柄、右識別図柄）が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄、確定停止識別図柄）として停止表示される。この際、表示部１１には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像（キャラクタ、背景、文字等）が表示されることもある。
【００１６】
本実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、上記表示部１１に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では低確率状態や確変状態（高確率状態）や時短状態（時間短縮状態）が存在する。上記表示部１１は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器（保留数表示手段）を兼ねている（いわゆる保留球数は表示部１１に表示される）。
【００１７】
上記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなり、記号あるいは絵（キャラクタ）等の普通図柄当たりの当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。本実施形態における普通図柄表示装置５０に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の２種類からなり、普通図柄当たりの場合には当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、普通図柄外れの場合には外れ普通図柄『×』で停止表示される。
【００１８】
上記始動入賞口４２は、始動入賞領域に相当し、２つの開閉部材４２Ａ、４２Ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）が難しい閉状態と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞容易な開状態間を変化可能に制御されている。上記始動入賞口４２の開状態への移行は、上記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄『○』で確定停止表示された時に行われる。
【００１９】
また、上記遊技盤２の背面には、始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、上記始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）を検出するように構成されている。本実施形態において上記始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出（始動条件）は、所定の乱数値（遊技情報）を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。上記始動入賞口４２への入賞に起因して取得した乱数値（遊技情報）は、一旦保留記憶手段に記憶される。つまり、上記特別図柄（識別図柄）の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値（遊技情報）の記憶数（以下、「保留球数」という。）、すなわち上記始動入賞口（始動入賞領域）４２への入賞回数が特別図柄変動保留球数（保留記憶個数）として記憶される。
【００２０】
この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部１１に、最大４個の保留アイコンで表示され、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値（遊技情報）および上記特別図柄変動保留球数の記憶値（保留球数）が減算され、上記表示部１１で特別図柄（識別図柄）の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示（保留アイコン）を減らすようにしている。
【００２１】
尚、本実施形態では、上記始動入賞口４２への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値（最大保留記憶個数）は当該変動中の記憶を除いて４つに設定されている。また、後述のように、特別図柄変動保留球数表示器には、保留球数に対応して丸い形状を模した４個以下の保留アイコンが表示部１１の下端中央部に表示される。例えば、保留球数が３の場合には、３個の保留アイコンが表示部１１の下端中央部に表示される。
【００２２】
上記特別図柄変動保留球数が設定上限数（４つ）まで記憶されている時には、上記始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記始動入賞口４２への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球（賞品遊技球）が所定数払い出される。
【００２３】
上記普通図柄変動開始用ゲート５５は、上記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器（図示せず）で普通図柄変動保留球数を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
【００２４】
上記左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右落とし入賞口５３、右袖入賞口５４等は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、上記左袖入賞口５１の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口５２と右落とし入賞口５３の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００２５】
上記大入賞口４５は、上記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特典付与）時に、所定ラウンドとして本実施形態では１５ラウンド（１５回）開放される（この大当たり遊技時に大入賞口４５を開放する構成が本発明における特典付与手段に相当する）。また、上記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００２６】
上記始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）、左袖入賞口用検出スイッチ、右袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置（入賞領域）に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００２７】
上記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域６に向けて発射する。この発射装置６４により発射された発射球は、遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００２８】
上記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００２９】
主制御基板（主制御回路）２００は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板２００は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板２０５および払出制御基板２４０と接続されると共に、中継回路を介して始動入賞口４２や大入賞口４５等とも接続されている。上記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。上記遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含む。上記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３０】
上記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値（数値データ）を生成し、また制御信号（コマンドとも称される）を、主制御基板２００と接続されている各基板（各制御装置）等へ出力（送信）可能に構成されている。また、上記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板２００のＣＰＵは、普通図柄当たりの当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段（特典付与判断手段）としても機能する。
【００３１】
上記主制御基板２００から出力される制御信号（コマンド）やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄（識別図柄）や後述する演出態様を変動パターンに基づいて変動表示（演出表示）させるための変動コマンド、特別図柄の変動を開始させるための変動開始コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、普通図柄当たりの当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置１０で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態（高確率状態）、時短状態、大当たり状態等がある。
【００３２】
上記ＲＡＭは、本発明において、始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびＣＰＵの作業領域を備える。
【００３３】
上記ＲＯＭは、上記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、上記表示部１１での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３４】
サブ制御基板２０５は、主制御基板（回路）２００から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板２１０やランプ中継基板、音声制御基板２２０、遊技ボタンスイッチ６７とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置３５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０が挙げられる。さらには、上記表示制御基板２１０に接続されている表示装置１０、上記音声制御基板２２０に接続されているスピーカ３８等についても、上記サブ制御基板２０５が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねている。
【００３５】
上記サブ制御基板２０５のＲＯＭには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部１１で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板２０５のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、上記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された制御信号（指令信号）によって、ランプ装置３５の作動を制御する。上記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３６】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と上記表示装置１０、普通図柄表示装置５０を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板２０５から出力される制御信号に基づき、上記表示装置１０、普通図柄表示装置５０に対して表示の制御を行う。
【００３７】
上記表示制御基板２１０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板２１０は、上記サブ制御基板２０５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力され、表示部１１に表示される。上記表示制御基板２１０のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域を有している。
【００３８】
音声制御基板２２０は、上記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００３９】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板２４０は、上記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、主制御基板２００から出力される制御信号を受信して払出装置２８１を制御する。この払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。払出制御基板２４０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。
【００４０】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。発射制御基板２６０は、上記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４１】
上記主制御基板２００には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
【００４２】
大当たり乱数用カウンタは、上記始動入賞口４２への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値（数値データ）は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記始動入賞口４２への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値（取得された数値データ）が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり（当たり）となり、一致しなければ外れとなる。
【００４３】
本実施形態では、低確率状態時には、‘３’，‘３９７’の２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり低確率状態時の大当たり確率は２／６３０である）。一方、確変時には、‘３’，‘３３’，‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の１２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり確変時の大当たり確率は１２／６３０である）。このようにして、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）は、始動入賞口４２への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
【００４４】
本実施形態にかかる遊技機１では、内部抽選（大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述）によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、偶数図柄（『０，２，４，６，８，１０』）が三つ揃った（偶数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、奇数図柄（『１，３，５，７，９，１１』）が三つ揃った（奇数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。
【００４５】
本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。当否判定が１００回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、普通図柄当たりの抽選確率が１／３００から６０／３００（１／５）に向上すると共に、上記開閉部材４２Ａ、４２Ｂの拡開時間が１秒から２秒に長くなり、拡開回数も１回から３回に増える。したがって、時短状態時には、始動入賞口４２へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
【００４６】
リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部１１で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。
【００４７】
このリーチ乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記始動入賞口４２への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。尚、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。
【００４８】
変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄（識別図柄）や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を  繰り返す。変動パターン乱数値は、上記始動入賞口４２への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
【００４９】
変動パターンテーブルは、表示部１１に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの６種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。
【００５０】
上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。
【００５１】
そして、この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板２０５に出力される。サブ制御基板２０５は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出パターン（対戦演出、保留予告演出等に対応する演出パターン）に対応する演出内容をＲＯＭから読み出して実行する。
【００５２】
各変動パターンには特別図柄（識別図柄）や演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部１１における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。また、取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の各数値データについては、それぞれ最大４個、主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に上記特別図柄変動保留数と対応させて格納され、順次使用される。
【００５３】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、上記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を上記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動中のものを除いて最大４個まで上記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【００５４】
また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘１’と一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、低確率状態時の普通図柄当たりの確率は１／３００である。一方、確変状態（高確率状態）時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘１’〜‘６０’の何れかと一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、確変状態（高確率状態）時および時短状態時の普通図柄当たりの確率は６０／３００（１／５）である。普通図柄当たりになると、上記始動入賞口４２の両側に設けられた開閉部材４２Ａ、４２Ｂが拡開開放される。尚、低確率状態における普通図柄当たりの場合、始動入賞口４２の開放は１秒の開放が１回行われる。一方、確変状態および時短状態時における普通図柄当たりの場合、開閉部材４２Ａ、４２Ｂの開放は２秒の開放が３回行われる。
【００５５】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たり時に上記表示部１１に停止表示される停止特別図柄を決定するための大当たり図柄乱数値を有する。大当たり図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。大当たり図柄乱数値は、主制御基板２００の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。
【００５６】
大当たり図柄乱数値には、上記表示部１１で停止表示されるぞろ目の数字が設定されている。大当たり図柄乱数値‘１’が取得されたときには、停止特別図柄『１，１，１』が設定され、大当たり図柄乱数値‘２’が取得されたときには、停止特別図柄『２，２，２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値のぞろ目の数字が停止特別図柄として設定される。上述したように、停止特別図柄が偶数である大当たりは通常大当たりとなり、停止特別図柄が奇数である大当たりは確変大当たりとなる。
【００５７】
左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。左図柄乱数値は、主制御基板２００の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。左図柄乱数値には表示部１１で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘１’が取得されたときには、左特別図柄『１』が設定され、左図柄乱数値‘２’が取得されたときには、左特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。
【００５８】
中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。中図柄乱数値は、主制御基板２００の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。中図柄乱数値には表示部１１で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘１’が取得されたときには、中特別図柄『１』が設定され、中図柄乱数値‘２’が取得されたときには、中特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。
【００５９】
右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。右図柄乱数値は、主制御基板２００の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。右図柄乱数値には表示部１１で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘１’が取得されたときには、右特別図柄『１』が設定され、右図柄乱数値‘２’が取得されたときには、右特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。
【００６０】
ただし、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある（後述の特別図柄選択処理参照）。
【００６１】
上記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５に設けられる乱数用カウンタとしては、演出態様乱数用カウンタ、コメント予告乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、コメント乱数用カウンタ、色選択乱数用カウンタ等がある。演出態様乱数用カウンタは、主制御基板２００から送信される変動コマンドに基づいて所定の演出の実行有無および実行する演出の態様を決定する際に使用され、‘０’〜‘１９９’の演出態様乱数値を有する。演出態様乱数用カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。
【００６２】
コメント予告乱数用カウンタは、左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄の変動開始時に、後述のコメント予告処理を実行するか否かの判定に用いられ、‘０’〜‘４９’のコメント予告乱数値を有する。コメント予告乱数用カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘４９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。
【００６３】
コメント予告乱数値は、後述のように、主制御基板２００から変動コマンドを受信した際に、コメント予告を行える変動パターンのときに取得され（図２１参照）、予め設定されているコメント予告成立数値‘３’と対比されて、一致すればコメント予告が成立し、つまり、コメント予告処理を実行すると判定され、一致しない場合には、コメント予告処理を実行しないと判定される（図２３参照）。
【００６４】
演出乱数用カウンタは、コメント予告に演出画像要素の一例として出現するキャラクタを決定する際に使用され、‘０’〜‘９９’の演出乱数値を有する。演出乱数用カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。演出乱数値は、後述のように、主制御基板２００から変動コマンドを受信した際に、コメント予告を行える変動パターンのときに取得される（図２１参照）。ここで、「キャラクタ」とは、遊技機の演出内容に登場する人物や動物等のことであり、実写、アニメーション、ＣＧ（コンピュータグラフィックス）等により表現したものである。
【００６５】
コメント乱数用カウンタは、コメント予告の際に表示されるコメントを決定する際に使用され、‘０’〜‘９９’のコメント乱数値を有する。コメント乱数用カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。コメント乱数値は、後述のように、主制御基板２００から変動コマンドを受信した際に、コメント予告を行える変動パターンのときに取得される（図２１参照）。
【００６６】
色選択乱数用カウンタは、コメント予告において表示されるコメントの文字色を選択する際に使用され、‘０’〜‘９９’の色選択乱数値を有する。色選択乱数用カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。色選択乱数値は、後述のように、主制御基板２００から変動コマンドを受信した際に、コメント予告を行える変動パターンのときに取得される（図２１参照）。
【００６７】
ここで遊技機１の遊技について簡単に説明する。上記遊技機１においては、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、普通図柄当たりの場合には、上記普通図柄表示装置５０で『○』が表示され、上記始動入賞口４２の２つの開閉部材４２Ａ、４２Ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記始動入賞口４２に遊技球が入球して始動入賞口検出スイッチで検出される（入賞する）と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００６８】
また、上記始動入賞口４２に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値（数値データ）は、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値（数値データ）の記憶数、すなわち上記始動入賞口（始動入賞領域）４２への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶される。
【００６９】
上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に乱数値（数値データ）の記憶（保留）がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部１１で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記ＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている乱数値（数値データ）の取得順番、すなわち始動入賞口４２に入賞した順番に従って、つまり、時系列順に順番に実行される。また、記憶されている乱数値（遊技情報）は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてＲＡＭ（保留記憶手段）から消去される。
【００７０】
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間（変動パターン毎に設定されている変動時間）経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部１１に表示される。
【００７１】
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部１１に上記特別図柄が『５、５、５』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技（大当たり遊技）が実行される。特別遊技状態（大当たり遊技状態）になると、上記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、この大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉板４６は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド（所定回数）上記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【００７２】
本実施形態では、１５ラウンド（１５Ｒ）に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口４５の開閉が１５ラウンド繰り返される。大当たりが通常大当たり（偶数の特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり（奇数の特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。
【００７３】
次に、上記遊技機１の制御処理に関して説明する。上記主制御基板（主制御装置）２００に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
【００７４】
上記主制御基板２００は、上記ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図４は上記主制御基板２００が行うメイン処理のフローチャートである。
【００７５】
メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定（Ｓ１０）が行われる。デバイスの初期設定（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００７６】
次に、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０）に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理（Ｓ１００）が行われる。
【００７７】
上記割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割込処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割込処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００７８】
割込処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１１０）、入力処理（Ｓ１２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）、入賞検出処理（Ｓ１４０）、普通動作処理（Ｓ１５０）、特別動作処理（Ｓ１６０）、保留球数処理（Ｓ１７０）、その他の処理（Ｓ１８０）が順に行われる。
【００７９】
出力処理（Ｓ１１０）では、各処理で設定された出力用のコマンド（制御信号）や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００８０】
入賞検出処理（Ｓ１４０）では、図６に示すように、上記始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１４０−１）、入賞が検出されていない場合には上記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−２）。普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−３）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数が４未満であれば普通図柄変動保留球数に１加算されると共に（Ｓ１４０−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−５）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【００８１】
他方、上記Ｓ１４０−１で始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、上記特別図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−６）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、上記特別図柄変動保留球数が４未満であれば、特別図柄変動保留球数に１加算され（Ｓ１４０−７）、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−８）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【００８２】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、図７に示すように、先ず、上記始動入賞口４２の両側に設けられた開閉部材４２Ａ、４２Ｂが開放中か確認される（Ｓ１５０−１）。上記開閉部材４２Ａ、４２Ｂが閉鎖中（狭小開放状態）であれば、普通図柄変動保留球数が０かどうか確認され（Ｓ１５０−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が０でない場合には、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１４０−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１５０−３）、現在時短状態（普通図柄当たりの抽選確率が１／５の高確率状態である。）か否かが確認される（Ｓ１５０−４）。
【００８３】
時短状態ではない、つまり、普通図柄当たりの抽選確率が１／３００の低確率状態の場合、上記取得された普通図柄乱数値が１／３００の低確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には１／３００の低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される（Ｓ１５０−５）。普通図柄外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、上記開閉部材４２Ａ、４２Ｂを開放時間１秒、開放回数１回で開放する開閉部材開放処理１が行われ（Ｓ１５０−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【００８４】
それに対して、Ｓ１５０−４で時短状態である、つまり、普通図柄当たりの抽選確率が１／５の高確率状態であると判断されると、上記取得された普通図柄乱数値が１／５の高確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には１／５の高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される（Ｓ１５０−７）。普通図柄外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、上記開閉部材４２Ａ、４２Ｂを開放時間２秒、開放回数３回で開放する開閉部材開放処理２が行われ（Ｓ１５０−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【００８５】
また、Ｓ１５０−１で開閉部材４２Ａ、４２Ｂが開放中と判断されると、開閉部材４２Ａ、４２Ｂの開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１５０−９）、開閉部材４２Ａ、４２Ｂの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、開閉部材４２Ａ、４２Ｂの開放時間が経過した場合には、開閉部材４２Ａ、４２Ｂを閉鎖する（狭小開放状態とする）処理が行われ（Ｓ１５０−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【００８６】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図８に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−１〜Ｓ１６０−３）。上記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が行われ、上記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１６０−５）が行われ、上記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が行われ、上記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が行われる。
【００８７】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）では、図９に示すように、特別図柄変動保留球数が０か否か判断され（Ｓ１６０−４−１）、特別図柄変動保留球数が０の場合には表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−４−２）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には、表示部１１を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理（Ｓ１６０−４−３）が行われて表示部１１が待機画面にセットされ（Ｓ１６０−４−４）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【００８８】
それに対して、上記Ｓ１６０−４−１で特別図柄変動保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が行われる。特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）では、図１０に示すように、まず、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）の特別図柄関係乱数値取得処理（Ｓ１４０−８）で取得された、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目の大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１６０−４−５−１）、現在確変状態（高確率状態）か確認される（Ｓ１６０−４−５−２）。
【００８９】
Ｓ１６０−４−５−２で確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得された大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。
【００９０】
それに対して、Ｓ１６０−４−５−２で確変中（高確率状態）と判断されると、上記取得された大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−５）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）は、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う、本発明における特典付与判定手段の処理の一例に相当する。
【００９１】
上記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）が行われる。特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、上記表示部１１で停止表示する特別図柄が決定される。先ず、特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、図１１に示すように、大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１６０−４−６−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１６０−４−６−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、上記左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値（以下、左図柄乱数値を特別図柄データ１、中図柄乱数値を特別図柄データ２・右図柄乱数値を特別図柄データ３と称する）を取得し（Ｓ１６０−４−６−３）、特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１６０−４−６−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−５）。
【００９２】
リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−７）。
【００９３】
上記Ｓ１６０−４−６−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−７）。
【００９４】
上記Ｓ１６０−４−６−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち各特別図柄データ１、２、３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１と特別図柄データ３の値が特別図柄データ１あるいは特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ１或いは特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１０）。
【００９５】
続いて、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が行われる。特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）では、図１２に示すように、遊技状態が通常状態（低確率状態）中か確変状態（高確率状態）中か確認される（Ｓ１６０−４−７−１）。通常状態中の場合には大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−２）、大当たりフラグがＯＮの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−３）。
【００９６】
一方、上記Ｓ１６０−４−７−２において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる（Ｓ１６０−４−７−４）。リーチ有りの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−５）。また、Ｓ１６０−４−７−４でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−６）。
【００９７】
他方、Ｓ１６０−４−７−１で確変状態（高確率状態）中と判断された場合、大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−７）、大当たりフラグがＯＮの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−８）。一方、上記Ｓ１６０−４−７−７において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる（Ｓ１６０−４−７−９）。
【００９８】
Ｓ１６０−４−７−９でリーチ有りと判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−１０）。また、Ｓ１６０−４−７−９でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−１１）。上記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドを送信バッファに格納し（Ｓ１６０−４−７−１２）、その他必要な処理（Ｓ１６０−４−７−１３）が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。尚、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板２０５へ送信される。
【００９９】
上記特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）に次いで特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）が行われる。特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）では、上記主制御基板２００のＲＡＭにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
【０１００】
具体的には、図１３に示すように、まず、当否判定手段（特典付与判定手段）の判定結果に基づく特別図柄（識別図柄）の変動表示が行われることにより、上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−４−８−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−８−２）、続いて最下位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−４−８−３）。
【０１０１】
上記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）に次いで、特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）が行われる。特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われ、変動開始コマンドが出力バッファにセットされる。上記特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１６０−４−１０）、待機中が解除され（Ｓ１６０−４−１１）、上記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【０１０２】
上記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１６０−５）では、図１４に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる（Ｓ１６０−５−１）。詳しくは、特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か（動作タイマ＝０か否か）が判断され（Ｓ１６０−５−２）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドが出力バッファにセットされる（Ｓ１６０−５−３）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−５−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−５−５）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【０１０３】
上記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）では、図１５に示すように、まず大当たりフラグがＯＮ（「１」）か否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、１５Ｒ当たりラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１６０−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１６０−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。一方、上記Ｓ１６０−６−１で大当たりフラグがＯＦＦ、即ち、外れと判断された場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。
【０１０４】
上記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）では、図１６に示すように、確変フラグがＯＦＦされ（Ｓ１６０−７−１）、大当たりのオープニングが実施されたか否か（これから大当たりが始まる旨の映像が表示部１１に表示されたか否か等）が確認される（Ｓ１６０−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施され、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には、その後に、大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）か否か判断される（Ｓ１６０−７−３）。
【０１０５】
そして、大当たり終了フラグがＯＮではない、即ち、大当たり遊技終了ではない場合には、現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−７−４）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１６０−７−５）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ（Ｓ１６０−７−６）、その後に、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して、大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１０６】
一方、上記Ｓ１６０−７−４で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１６０−７−７）、若しくはラウンド終了時間経過（Ｓ１６０−７−８）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−９）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１６０−７−１０）が行われる（上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が１５Ｒであるため、１５から減算が開始される）。尚、上記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−９）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。
【０１０７】
続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１６０−７−１１）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了し、それに対して、ラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１６０−７−１２）が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−７−１３）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１０８】
それに対し、上記Ｓ１６０−７−３で大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１６０−７−１４）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１６０−７−１５）が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄（奇数揃い）か否かが確認される（Ｓ１６０−７−１６）。停止した特別図柄が確変図柄の場合には、再び確変フラグがＯＮにされる（Ｓ１６０−７−１７）。その後、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１８）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。一方、上記Ｓ１６０−７−１６において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをＯＮにすることなく（ＯＦＦにした状態のまま）、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１８）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１０９】
上記特別動作処理（Ｓ１６０）の次に保留球数処理（Ｓ１７０）が行われる。保留球数処理（Ｓ１７０）では、図１７に示すように、現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−２）。この保留球数処理（Ｓ１７０）により、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の保留球数に関する記憶がサブ制御基板２０５へ出力されるようにセットされる。
【０１１０】
保留球数処理（Ｓ１７０）の次に、その他の処理（Ｓ１８０）が行われる。その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
【０１１１】
次に、上記サブ制御基板２０５が行う処理について説明する。上記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理（Ｓ２００）では、図１８に示すように、先ず、ＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。詳しくは、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。そして、電源断信号がＯＮした際に、サブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶されている内容が正常か否かが判断され（Ｓ２０２）、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、ＲＡＭに記憶されている内容が正常でない場合には、ＲＡＭが初期化された後（Ｓ２０３）、ループ処理が行われる。
【０１１２】
このようなサブ制御メイン処理（Ｓ２００）を行うサブ制御基板２０５は、図１９に示すような受信割り込み処理（Ｓ３００）を行う。受信割り込み処理（Ｓ３００）は、主制御基板２００からのコマンド（制御信号）を受信するための処理である。受信割り込み処理（Ｓ３００）では、先ず、上記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１１３】
また、サブ制御基板２０５は、図２０に示すような２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）を行う。２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、データ出力処理（Ｓ４０１）、入力処理（Ｓ４０２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）が行われる。データ出力処理（Ｓ４０１）では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を２ｍｓ毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理（Ｓ４０２）では、例えば、遊技ボタンスイッチ６７の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
【０１１４】
また、サブ制御基板２０５は、図２１に示すような１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）を行う。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）、下皿状態確認処理（Ｓ５０３）、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）、コメント予告処理（Ｓ５０６）、ランプ処理（Ｓ５０７）、スイッチ処理（Ｓ５０８）、コマンド送信処理（Ｓ５０９）等が行われる。
【０１１５】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）では、ＲＡＭクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理（Ｓ５０３）では、下側球受け皿３７の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）では、客待ち演出等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。
【０１１６】
コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、主制御基板２００から受信したコマンド（制御信号）を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図２２に示すように、コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、先ず、主制御基板２００からコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０５−１）。主制御基板２００からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０１１７】
一方、主制御基板２００からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され（Ｓ５０５−２）、変動コマンドでない場合には、変動開始コマンドか否かが判断される（Ｓ５０５−３）。変動コマンドでもなく、変動開始コマンドでもない場合には、変動停止コマンドか否かが判断される（Ｓ５０５−４）。変動コマンドでもなく、変動開始コマンドでもなく、変動停止コマンドでもない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される（Ｓ５０５−５）。変動コマンドでもなく、変動開始コマンドでもなく、変動停止コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し（Ｓ５０５−６）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０１１８】
それに対して、上記Ｓ５０５−５において、受信されたコマンドが客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い（Ｓ５０５−７）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−７）は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板２２０に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−７）は、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき（保留が全て消化されたとき）に、特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【０１１９】
上記Ｓ５０５−２において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には（Ｓ５０５−２）、コメント予告演出を行える変動パターンの変動コマンドか否かが判断される（Ｓ５０５−８）。具体的には、例えば、時短状態又は確変状態でなく、且つ、通常状態中の当たりテーブル（通常大当たりテーブル）、リーチハズレテーブル（通常リーチ外れテーブル）、若しくは、ハズレテーブル（通常ハズレテーブル）のうち、いずれかにおける変動パターンの変動コマンドか否かが判断される。そして、コメント予告演出を行える変動パターンの変動コマンドでないと判断された場合には、変動コマンド処理（Ｓ５０５−９）が実行された後、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０１２０】
この変動コマンド処理（Ｓ５０５−９）は、上記特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）で設定された変動パターンを踏まえた上で、より具体的な演出（表示装置１０を用いたいわゆるリーチ演出等）を選択・実行する処理であり、上記演出態様乱数用カウンタ等を用いて演出態様（演出パターン）を決定して、特典（通常大当たり又は確変大当たり等）の付与、又は、外れを報知する処理である。
【０１２１】
一方、受信された変動コマンドがコメント予告演出を行える変動パターンの変動コマンドである場合には、コメント予告判定処理（Ｓ５０５−１０）が実行された後、上記変動コマンド処理（Ｓ５０５−９）が実行されて、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０１２２】
ここで、コメント予告判定処理（Ｓ５０５−１０）では、図２３に示すように、先ず、コメント予告処理（Ｓ５０６）を実行するか否かを判定するために、‘０’〜‘４９’のコメント予告乱数値のうち一のコメント予告乱数値がコメント予告乱数用カウンタから取得されてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０５−１０−１）。そして、コメント予告に出現するキャラクタを決定するために、‘０’〜‘９９’の演出乱数値のうち一の演出乱数値が演出乱数用カウンタから取得されてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０５−１０−２）。
【０１２３】
続いて、コメント予告の際に表示されるコメントを決定するために、‘０’〜‘９９’のコメント乱数値のうち一のコメント乱数値がコメント乱数用カウンタから取得されてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０５−１０−３）。そして、コメント予告において表示されるコメントの文字色を決定するために、‘０’〜‘９９’の色選択乱数値のうち一の色選択乱数値が色選択乱数用カウンタから取得されてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０５−１０−４）。
【０１２４】
その後、上記Ｓ５０５−１０−１において取得されたコメント予告乱数値が再度ＲＡＭから読み出されて、コメント予告が成立するか否か、つまり、コメント予告成立数値‘３’と一致するか否かが判断される（Ｓ５０５−１０−５）。そして、コメント予告が成立すると判断された場合、つまり、コメント予告乱数値がコメント予告成立数値‘３’と一致すると判断された場合には（Ｓ５０５−１０−５）、コメント予告フラグがＲＡＭから読み出され、「ＯＮ」に設定されて再度ＲＡＭに記憶された後、当該コメント予告判定処理（Ｓ５０５−１０）が終了する。尚、コメント予告フラグは、遊技機１の起動時にＯＦＦに設定されてサブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶されている。
【０１２５】
一方、コメント予告が成立しないと判断された場合、つまり、コメント予告乱数値がコメント予告成立数値‘３’と一致しないと判断された場合には（Ｓ５０５−１０−５）、当該コメント予告判定処理（Ｓ５０５−１０）が終了する。従って、コメント予告フラグは「ＯＦＦ」に設定されてＲＡＭに記憶されている。
【０１２６】
また、上記Ｓ５０５−３において、受信されたコマンドが変動開始コマンドである場合には（Ｓ５０５−３）、変動開始フラグがＲＡＭから読み出されて、「ＯＮ」に設定されて再度ＲＡＭに記憶されると共に、変動停止フラグがＲＡＭから読み出されて、「ＯＦＦ」に設定されて再度ＲＡＭに記憶され（Ｓ５０５−１１）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。これにより、上記変動コマンド処理（Ｓ５０５−９）において、左特別図柄８１Ａ、中特別図柄８１Ｂ、右特別図柄８１Ｃの変動表示が開始される。尚、変動開始フラグは、遊技機１の起動時にＯＦＦに設定されてサブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶されている。また、変動停止フラグは、遊技機１の起動時にＯＮに設定されてサブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶されている。
【０１２７】
また、上記Ｓ５０５−４において、受信されたコマンドが変動停止コマンドである場合には（Ｓ５０５−４）、変動開始フラグがＲＡＭから読み出されて、「ＯＦＦ」に設定されて再度ＲＡＭに記憶されると共に、変動停止フラグがＲＡＭから読み出されて、「ＯＮ」に設定されて再度ＲＡＭに記憶され（Ｓ５０５−１２）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。これにより、上記変動コマンド処理（Ｓ５０５−９）において、仮変動停止されている左特別図柄８１Ａ、中特別図柄８１Ｂ、右特別図柄８１Ｃが、変動停止され、大当たり又は外れが報知される。
【０１２８】
このコマンド監視処理（Ｓ５０５）の後、後述のコメント予告処理（Ｓ５０６）が実行される（図２４乃至図３１参照）。このコメント予告処理（Ｓ５０６）では、後述のように、３列の左特別図柄８１Ａ、中特別図柄８１Ｂ、右特別図柄８１Ｃの変動開始とほぼ同時に、いわゆるコメント予告の予告演出が開始される。
【０１２９】
そして、後述のコメント予告処理（Ｓ５０６）の後、ランプ処理（Ｓ５０７）において出力するランプデータの作成を行う。その後、スイッチ処理（Ｓ５０８）では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続いて、コマンド送信処理（Ｓ５０９）では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が終了する。尚、遊技機１の機能等に合わせて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）にその他の処理を含めてもよい。
【０１３０】
次に、上記コメント予告処理（Ｓ５０６）について図２４乃至図３１に基づいて詳細に説明する。尚、図２４及び図２５に示されるフローチャートは、コメント予告処理（Ｓ５０６）の一連の処理を概念的に説明するフローチャートであって、左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃの変動表示等が実行される変動コマンド処理（Ｓ５０５−９）等と並行してサブ制御基板２０５によって実行される。また、コメント予告処理（Ｓ５０５−６）は、表示装置１０の表示部１１に表示された左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃの変動表示中に終了するように設定されている。
【０１３１】
図２４に示すように、コメント予告処理（Ｓ５０６）では、先ず、ＲＡＭからコメント予告フラグが読み出されて、このコメント予告フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する判定処理が実行される（Ｓ５０６−１）。そして、コメント予告フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合には、コメント予告処理（Ｓ５０６）が終了する。
【０１３２】
一方、保留予告フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には、大当たりのコメント予告か否か、つまり、上記Ｓ５０５−２で受信した変動コマンドが大当たりの変動パターンの変動コマンドか否かが判断される（Ｓ５０６−２）。そして、大当たりのコメント予告であると判断された場合には、大当たり時におけるキャラクタが上記Ｓ５０５−１０−２で取得された演出乱数値に基づいて選択され、コメント予告に出現するキャラクタとしてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−３）。
【０１３３】
具体的には、図２６の上段に示すように、魔法使いを模したＡキャラクタ８２Ａ、作業員を模したＢキャラクタ８２Ｂ、武闘家を模したＣキャラクタ８２Ｃの３種類のキャラクタが予めサブ制御基板２０５のＲＯＭに記憶されている。各キャラクタ８２Ａ〜８２Ｃは、この順に大当たりとなる信頼度が高いことを意味している。そして、３種類の各キャラクタ８２Ａ〜８２Ｃから一のキャラクタが、演出乱数値に基づいて選択され、コメント予告に出現するキャラクタとしてＲＡＭに記憶される。
【０１３４】
例えば、上記Ｓ５０５−１０−２で取得された演出乱数値が、‘０’〜‘４’のうちのいずれかのときには、Ａキャラクタ８２Ａが選択され、‘５’〜‘３９’のうちのいずれかのときには、Ｂキャラクタ８２Ｂが選択され、‘４０’〜‘９９’のうちのいずれかのときには、Ｃキャラクタ８２Ｃが選択され、コメント予告に出現するキャラクタとしてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−３）。従って、大当たり時には、Ｃキャラクタ８２Ｃが高確率で出現する。
【０１３５】
続いて、大当たり時におけるコメントが上記Ｓ５０５−１０−３で取得されたコメント乱数値に基づいて選択され、コメント予告に表示されるコメントとしてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−４）。具体的には、図２６の下段に示すように、「気をつけろ相手の腕は立つぞ」のコメント８３Ａ、「この映画はこれからが面白いんですよ」のコメント８３Ｂ、「闇の狩師に感情は不要だ」のコメント８３Ｃの３種類のコメントが予めサブ制御基板２０５のＲＯＭに記憶されている。各コメント８３Ａ〜８３Ｃは、この順に大当たりとなる信頼度が高いことを意味している。
【０１３６】
尚、コメントは、コメント８３Ａ乃至コメント８３Ｃの３種類に限らず、４種類以上のコメントがサブ制御基板２０５のＲＯＭに予め記憶されるようにしてもよい。例えば、「今日はアツイですね」のコメント８３Ｄ、や、「ますますアツクなりますね」のコメント８３Ｅ等のコメントが更にサブ制御基板２０５のＲＯＭに予め記憶されるようにしてもよい。
【０１３７】
そして、３種類の各コメント８３Ａ〜８３Ｃから一のコメントが、コメント乱数値に基づいて選択され、コメント予告に表示されるコメントとしてＲＡＭに記憶される。例えば、上記Ｓ５０５−１０−３で取得されたコメント乱数値が、‘０’〜‘４’のうちのいずれかのときには、コメント８３Ａが選択され、‘５’〜‘３９’のうちのいずれかのときには、コメント８３Ｂが選択され、‘４０’〜‘９９’のうちのいずれかのときには、コメント８３Ｃが選択され、コメント予告に表示されるコメントとしてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−４）。
【０１３８】
その後、大当たり時におけるコメントの文字色が上記Ｓ５０５−１０−４で取得された色選択乱数値に基づいて選択され、コメント予告に表示されるコメントの文字色としてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−５）。具体的には、図２７に示すように、白色、青色、緑色、赤色の４種類の文字色が予めサブ制御基板２０５のＲＯＭに記憶されている。白色の文字色は、通常の表示態様であり、青色の文字色は、低確率でリーチになる旨を示唆しており、緑色の文字色は、高確率でリーチになる旨を示唆しており、赤色の文字色はリーチ以上になる旨を示唆している。
【０１３９】
尚、文字色は、白色、青色、緑色、赤色の４種類に限らず、５種類以上の文字色がサブ制御基板２０５のＲＯＭに予め記憶されるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ以上になる旨を示唆する「虹色」が更にサブ制御基板２０５のＲＯＭに予め記憶されるようにしてもよい。
【０１４０】
そして、４種類の文字色から一の文字色が、色選択乱数値に基づいて選択され、コメント予告に表示されるコメントの文字色としてＲＡＭに記憶される。例えば、上記Ｓ５０５−１０−４で取得された色選択乱数値が、‘０’〜‘４’のうちのいずれかのときには、白色が選択され、‘５’〜‘１９’のうちのいずれかのときには、青色が選択され、‘２０’〜‘４９’のうちのいずれかのときには、緑色が選択され、‘５０’〜‘９９’のうちのいずれかのときには、赤色が選択され、コメント予告に表示されるコメントの文字色としてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−５）。
【０１４１】
一方、上記Ｓ５０６−２において、大当たりのコメント予告でないと判断された場合には、リーチ外れのコメント予告か否か、つまり、上記Ｓ５０５−２で受信した変動コマンドがリーチ外れの変動パターンの変動コマンドか否かが判断される（Ｓ５０６−６）。そして、リーチ外れのコメント予告であると判断された場合には、リーチ外れ時におけるキャラクタが上記Ｓ５０５−１０−２で取得された演出乱数値に基づいて選択され、コメント予告に出現するキャラクタとしてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−７）。
【０１４２】
例えば、上記Ｓ５０５−１０−２で取得された演出乱数値が、‘０’〜‘２９’のうちのいずれかのときには、Ａキャラクタ８２Ａが選択され、‘３０’〜‘７９’のうちのいずれかのときには、Ｂキャラクタ８２Ｂが選択され、‘８０’〜‘９９’のうちのいずれかのときには、Ｃキャラクタ８２Ｃが選択され、コメント予告に出現するキャラクタとしてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−７）。従って、リーチ外れ時には、Ｂキャラクタ８２Ｂが高確率で出現する。
【０１４３】
続いて、リーチ外れ時におけるコメントが上記Ｓ５０５−１０−３で取得されたコメント乱数値に基づいて選択され、コメント予告に表示されるコメントとしてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−８）。例えば、上記Ｓ５０５−１０−３で取得されたコメント乱数値が、‘０’〜‘２９’のうちのいずれかのときには、コメント８３Ａが選択され、‘３０’〜‘７９’のうちのいずれかのときには、コメント８３Ｂが選択され、‘８０’〜‘９９’のうちのいずれかのときには、コメント８３Ｃが選択され、コメント予告に表示されるコメントとしてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−８）。
【０１４４】
その後、リーチ外れ時におけるコメントの文字色が上記Ｓ５０５−１０−４で取得された色選択乱数値に基づいて選択され、コメント予告に表示されるコメントの文字色としてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−９）。例えば、上記Ｓ５０５−１０−４で取得された色選択乱数値が、‘０’〜‘９’のうちのいずれかのときには、白色が選択され、‘１０’〜‘２９’のうちのいずれかのときには、青色が選択され、‘３０’〜‘６９’のうちのいずれかのときには、緑色が選択され、‘７０’〜‘９９’のうちのいずれかのときには、赤色が選択され、コメント予告に表示されるコメントの文字色としてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−９）。
【０１４５】
また、一方、上記Ｓ５０６−６において、リーチ外れのコメント予告でないと判断された場合、つまり、通常外れのコメント予告であると判断された場合には（Ｓ５０６−６）、通常外れ時におけるキャラクタが上記Ｓ５０５−１０−２で取得された演出乱数値に基づいて選択され、コメント予告に出現するキャラクタとしてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−１０）。
【０１４６】
例えば、上記Ｓ５０５−１０−２で取得された演出乱数値が、‘０’〜５９’のうちのいずれかのときには、Ａキャラクタ８２Ａが選択され、‘６０’〜‘９４’のうちのいずれかのときには、Ｂキャラクタ８２Ｂが選択され、‘９５’〜‘９９’のうちのいずれかのときには、Ｃキャラクタ８２Ｃが選択され、コメント予告に出現するキャラクタとしてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−１０）。従って、通常外れ時には、Ａキャラクタ８２Ａが高確率で出現する。
【０１４７】
続いて、通常外れ時におけるコメントが上記Ｓ５０５−１０−３で取得されたコメント乱数値に基づいて選択され、コメント予告に表示されるコメントとしてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−１１）。例えば、上記Ｓ５０５−１０−３で取得されたコメント乱数値が、‘０’〜‘５９’のうちのいずれかのときには、コメント８３Ａが選択され、‘６０’〜‘９４’のうちのいずれかのときには、コメント８３Ｂが選択され、‘９５’〜‘９９’のうちのいずれかのときには、コメント８３Ｃが選択され、コメント予告に表示されるコメントとしてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−１１）。
【０１４８】
その後、通常外れ時におけるコメントの文字色が上記Ｓ５０５−１０−４で取得された色選択乱数値に基づいて選択され、コメント予告に表示されるコメントの文字色としてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−１２）。例えば、上記Ｓ５０５−１０−４で取得された色選択乱数値が、‘０’〜‘６９’のうちのいずれかのときには、白色が選択され、‘７０’〜‘９４’のうちのいずれかのときには、青色が選択され、‘９５’〜‘９９’のうちのいずれかのときには、緑色が選択され、コメント予告に表示されるコメントの文字色としてＲＡＭに記憶される（Ｓ５０６−１２）。従って、赤色は、通常外れ時におけるコメントの文字色として選択されない。
【０１４９】
続いて、図２５に示すように、Ｓ５０６−１３において、変動開始フラグがＲＡＭから読みだされ、当該変動開始フラグが「ＯＮ」に設定されているか否か、つまり、左特別図柄８１Ａ、中特別図柄８１Ｂ、右特別図柄８１Ｃの変動表示が開始されたか否かが判断される（Ｓ５０５６−１３）。そして、変動開始フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合には、再度、Ｓ５０６−１３の処理が実行される。
【０１５０】
一方、変動開始フラグが「ＯＮ」に設定されたと判断された場合、つまり、左特別図柄８１Ａ、中特別図柄８１Ｂ、右特別図柄８１Ｃの変動表示が開始されたと判断された場合には（Ｓ５０６−１３）、コメント予告に出現するキャラクタがＲＡＭから読み出され、表示装置１０の表示部１１に変動表示される左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃよりも前面側、つまり、遊技者側に出現するように表示される（Ｓ５０６−１４）。
【０１５１】
例えば、図２８に示すように、コメント予告に出現するキャラクタとして武闘家を模したＣキャラクタ８２ＣがＲＡＭに記憶されていた場合には、表示装置１０の表示部１１に左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃの変動が開始されると共に、Ｃキャラクタ８２Ｃが、変動表示される左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃよりも前面側、つまり、遊技者側に出現するように表示される（図２８（１）−（２））（Ｓ５０６−１４）。
【０１５２】
従って、コメント予告に出現するキャラクタとして魔法使いを模したＡキャラクタ８２Ａ若しくは作業員を模したＢキャラクタ８２ＢがＲＡＭに記憶されていた場合には、Ａキャラクタ８２Ａ若しくはＢキャラクタ８２Ｂが、変動表示される左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃよりも前面側に出現するように表示される（Ｓ５０６−１４）。
【０１５３】
そして、図２５に示すように、変動表示される左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃよりも前面側に表示されたキャラクタが、背景を左右方向にほぼ全幅に渡って切り裂く動作(
アクション)をするように表示される（Ｓ５０６−１５）。例えば、図２８に示すように
、変動表示される左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃよりも前面側に武闘家を模したＣキャラクタ８２Ｃが表示された場合には、Ｃキャラクタ８２Ｃが回し蹴りによって背景を左右方向にほぼ全幅に渡って切り裂く動作(アクション)をすると共に、表示部１１の上下方向略中央部に左右方向全幅に渡って稲光８５が表示される（図２８（３））（Ｓ５０６−１５）。
【０１５４】
また、例えば、左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃよりも前面側に魔法使いを模したＡキャラクタ８２Ａが表示された場合には、Ａキャラクタ８２が魔法の杖で背景を左右方向にほぼ全幅に渡って切り裂く動作(アクション)をすると共に、表示部１１の上下方向略中央部に左右方向全幅に渡って稲光８５が表示される（Ｓ５０６−１５）。また、例えば、左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃよりも前面側に作業員を模したＢキャラクタ８２Ｂが表示された場合には、Ｂキャラクタ８２Ｂが電動チェンソーによって背景を左右方向にほぼ全幅に渡って切り裂く動作(アクション)をすると共に、表示部１１の上下方向略中央部に左右方向全幅に渡って稲光８５が表示される（Ｓ５０６−１５）。
【０１５５】
続いて、図２５に示すように、変動表示される左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃとキャラクタとの間に、つまり、キャラクタの背景側にコメントが表示される左右方向に長い略横長四角形の枠８６Ａで囲まれた半透明のコメント表示領域８６が出現するように表示される（Ｓ５０６−１６）。これにより、キャラクタが背景を左右方向にほぼ全幅に渡って切り裂く動作（アクション）に対応して、コメント表示領域８６をキャラクタの背景側に出現させることができる。
【０１５６】
例えば、図２９に示すように、変動表示される左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃと武闘家を模したＣキャラクタ８２Ｃとの間に、つまり、Ｃキャラクタ８２Ｃの背景側に左右方向に長い略横長四角形の枠８６Ａで囲まれた半透明のコメント表示領域８６が表示される（図２９（４））（Ｓ５０６−１６）。これにより、Ｃキャラクタ８２Ｃが回し蹴りによって背景を左右方向にほぼ全幅に渡って切り裂く動作(アクション)に対応して、コメント表示領域８６をキャラクタの背景側に出現させることができる（図２８（３）−図２９（４））。
【０１５７】
そして、図２５に示すように、左右方向に長い略横長四角形の枠８６Ａで囲まれた半透明のコメント表示領域８６の前側に表示されたキャラクタが、このコメント表示領域８６内に入り込むように移動表示される（Ｓ５０６−１７）。例えば、図２９に示すように、変動表示される左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃよりも前面側に武闘家を模したＣキャラクタ８２Ｃが表示された場合には、遊技者側を向いているＣキャラクタ８２Ｃが、背面側へ宙返りをしてコメント表示領域８６内の左方へ飛び込むように移動表示された後、コメント表示領域８６内の左方に遊技者側に向いた状態で上半身が表示される（図２９（４）−（６））（Ｓ５０６−１７）。
【０１５８】
尚、Ｃキャラクタ８２Ｃは、上半身の全体が枠８６Ａ内に表示されているが、頭部が枠８６Ａよりも外側に出ているように表示されてもよい。これにより、コメント表示領域８６上に表示されるキャラクタの大きさを大きくすることが可能となり、遊技者の興味をコメント表示領域８６上のキャラクタに更に強く惹きつけることが可能となる。
【０１５９】
また、例えば、左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃよりも前面側に魔法使いを模したＡキャラクタ８２Ａ若しくは作業員を模したＢキャラクタ８２Ｂが表示された場合には、Ａキャラクタ８２Ａ若しくはＢキャラクタ８２Ｂが、遊技者側を向いた状態のまま、上方に飛び上がって、足先からコメント表示領域８６内の左方へ飛び込むように移動表示された後、コメント表示領域８６内の左方に遊技者側に向いた状態で上半身が表示される（Ｓ５０６−１７）。
【０１６０】
続いて、図２５に示すように、コメント表示領域８６に表示するコメントと、コメントの文字色とがＲＡＭから読み出され、当該文字色のコメントがキャラクタの右側にコメント表示領域８６に表示される（Ｓ５０６−１８）。また、キャラクタは、口が動いて、右側に表示されたコメントの内容を話しているように表示される（Ｓ５０６−１８）。
【０１６１】
例えば、図２９に示すように、コメント表示領域８６に表示するコメントとして「気をつけろ相手の腕はたつぞ」のコメント８３Ａと、コメントの文字色として「青色」とが読み出された場合には、武闘家を模したＣキャラクタ８２Ｃの右側に「青色」の「気をつけろ相手の腕はたつぞ」のコメント８３Ａが表示される（図２９（６））（Ｓ５０６−１８）。また、Ｃキャラクタ８２Ｃは、口が動いて、右側に表示されたコメント８３Ａの内容を話しているように表示される（図２９（６））（Ｓ５０６−１８）。
【０１６２】
そして、図２５に示すように、コメント表示領域８６に表示されたコメントの内容を表す信号が、音声制御基板２２０に出力されることにより、スピーカ３８を介して、コメント表示領域８６に表示されたコメントの内容が音声出力される（Ｓ５０６−１９）。例えば、図２９に示すように、コメント表示領域８６に「気をつけろ相手の腕はたつぞ」のコメント８３Ａが表示された場合には、スピーカ３８を介して、「気をつけろ相手の腕はたつぞ」と音声出力される。これにより、遊技者は、コメント表示領域８６に表示されたコメント８３Ａを容易に認識することができると共に、コメント８３Ａの文字色が青色であることから、リーチ状態の発生が低確率である旨を容易に認識することが可能となる。
【０１６３】
その後、図２５に示すように、枠８６Ａで囲まれた半透明のコメント表示領域８６内に位置しているキャラクタが、コメント表示領域８６内から外側へ、つまり、遊技者側へ飛び出てくるように移動表示される（Ｓ５０６−２０）。そして、コメント表示領域８６内から外側へ飛び出してきたキャラクタと、コメント表示領域８６とが表示部１１から消滅するように表示され、左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃの変動表示が表示部１１の中央部に継続表示される（Ｓ５０６−２１）。これにより、キャラクタがコメント表示領域８６から飛び出す動作（アクション）に対応して、コメント表示領域８６と当該キャラクタを消滅させることができる。
【０１６４】
例えば、図３０に示すように、コメント表示領域８６内の左方に位置していた武闘家を模したＣキャラクタ８２Ｃが、コメント表示領域８６内から外側へ、つまり、遊技者側へ飛び出てくるように移動表示される（図３０（７））（Ｓ５０６−２０）。そして、コメント表示領域８６が白く光って、当該コメント表示領域８６とキャラクタ８２Ｃとが、表示部１１から削除され、左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃの変動表示が表示部１１の中央部に継続表示される（図３０（７）−（８））（Ｓ５０６−２１）。これにより、Ｃキャラクタ８２Ｃがコメント表示領域８６から飛び出す動作（アクション）に対応して、コメント表示領域８６と当該Ｃキャラクタ８２Ｃを消滅させることができる（図３０（７）−（８））。
【０１６５】
続いて、図２５に示すように、コメント予告フラグがＲＡＭから読み出され、「ＯＦＦ」に設定されて、再度ＲＡＭに記憶された後（Ｓ５０６−２２）、当該コメント予告処理（Ｓ５０６）は終了する。
【０１６６】
その後、図３０に示すように、左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃの変動表示が表示部１１の中央部に継続表示された後、上記Ｓ５０５−２で変動コマンドが通常外れの変動パターンの変動コマンドの場合には、例えば、『３、５、１』等の通常外れ図柄で左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃが仮変動停止された後、上記Ｓ５０５−４で変動停止コマンドが受信されると変動停止され、外れが確定された旨が報知される（図３０（９Ｂ））。
【０１６７】
また、図３０及び図３１に示すように、左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃの変動表示が表示部１１の中央部に継続表示された後、上記Ｓ５０５−２で変動コマンドが通常リーチ外れの変動パターンの変動コマンドの場合には、左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃのうち、左特別図柄８１Ａと右特別図柄８１Ｃが当たり図柄（例えば、「７」である。）で停止し、中特別図柄８１Ｂだけが変動しているリーチ変動状態となる（図３０（９Ａ））。そして、リーチ変動状態の表示時間が経過した場合には、表示部１１の中央部に左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃが、『７、６、７』等の外れリーチ図柄で仮変動停止された後、上記Ｓ５０５−４で変動停止コマンドが受信されると変動停止され、リーチ外れが確定された旨が報知される（図３１（１０Ｂ））。
【０１６８】
また、図３０及び図３１に示すように、左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃの変動表示が表示部１１の中央部に継続表示された後、上記Ｓ５０５−２で変動コマンドが通常大当たりの変動パターンの変動コマンドの場合には、左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃのうち、左特別図柄８１Ａと右特別図柄８１Ｃが当たり図柄（例えば、「７」である。）で停止し、中特別図柄８１Ｂだけが変動しているリーチ変動状態となる（図３０（９Ａ））。そして、リーチ変動状態の表示時間が経過した場合には、表示部１１の中央部に左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃが、『７、７、７』等のぞろ目で仮変動停止された後、上記Ｓ５０５−４で変動停止コマンドが受信されると変動停止され、大当たりが確定された旨が報知される（図３１（１０Ａ））。
【０１６９】
以上詳細に説明した通り、本実施形態に係る遊技機１では、サブ制御基板２０５が実行する「コメント予告処理」において、変動表示される左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃの遊技者側に各キャラクタ８２Ａ〜８２Ｃのうち、一のキャラクタが表示される。そして、左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃと各キャラクタ８２Ａ〜８２Ｃとの間に、コメントが表示される左右方向に長い略横長四角形の枠８６Ａで囲まれた半透明のコメント表示領域８６が出現するように表示される。
【０１７０】
そして、武闘家を模したＣキャラクタ８２Ｃが、背面側に宙返りしてコメント表示領域８６内の左方へ飛び込むように移動表示された後、コメント表示領域８６内の左方に遊技者側に向いた状態で上半身が表示される。また、魔法使いを模したＡキャラクタ８２Ａ若しくは作業員を模したＢキャラクタ８２Ｂが、遊技者側を向いた状態のまま、上方に飛び上がって、足先からコメント表示領域８６内の左方へ飛び込むように移動表示された後、コメント表示領域８６内の左方に遊技者側に向いた状態で上半身が表示される。そして、各キャラクタ８２Ａ〜８２Ｃの右側に、各コメント８３Ａ〜８３Ｃのうちの何れかが表示される。
【０１７１】
これにより、遊技者の興味を、各キャラクタ８２Ａ〜８２Ｃが背景側に出現したコメント表示領域８６内に移動する背面側への宙返り等の大きな動きの移動表示に対して惹きつけた後、各キャラクタ８２Ａ〜８２Ｃの右側に表示される各コメント８３Ａ〜８３Ｃの内容に惹きつけることが可能となり、コメント表示領域８６内に各コメント８３Ａ〜８３Ｃを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出（コメント予告）に対する趣向性を高めることが可能となる。
【０１７２】
また、コメント表示領域８６内に表示された各キャラクタ８２Ａ〜８２Ｃから選択された一のキャラクタと、各コメント８３Ａ〜８３Ｃから選択された一のコメントと、白色、青色、緑色、及び、赤色のコメントの文字色から選択された一のコメントの文字色との組み合わせによって大当たりになる信頼度が示唆される。これにより、遊技者の興味を、コメント表示領域８６内に表示されるキャラクタとコメントとコメントの文字色との組み合わせに惹きつけることが可能となり、コメント表示領域８６内に各コメント８３Ａ〜８３Ｃを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出（コメント予告）に対する趣向性を更に高めることが可能となる。
【０１７３】
また、コメント表示領域８６は、武闘家を模したＣキャラクタ８２Ｃが回し蹴りによって背景を左右方向にほぼ全幅に渡って切り裂く動作(アクション)に対応して出現する。また、コメント表示領域８６は、魔法使いを模したＡキャラクタ８２Ａが魔法の杖で背景を左右方向にほぼ全幅に渡って切り裂く動作(アクション)に対応して出現する。また、コメント表示領域８６は、作業員を模したＢキャラクタ８２Ｂが電動チェンソーによって背景を左右方向にほぼ全幅に渡って切り裂く動作(アクション)に対応して出現する。
【０１７４】
これにより、遊技者の興味を、各キャラクタ８２Ａ〜８２Ｃが背景を左右方向にほぼ全幅に渡って切り裂く動作(アクション)に対して惹きつけることができ、コメント表示領域８６内に各コメント８３Ａ〜８３Ｃを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出（コメント予告）に対する趣向性を更に高めることが可能となる。
【０１７５】
また、コメント表示領域８６内に各コメント８３Ａ〜８３Ｃのうちの一のコメントが表示された後、枠８６Ａで囲まれた半透明のコメント表示領域８６内に位置しているキャラクタが、コメント表示領域８６内から外側へ、つまり、遊技者側へ飛び出てくるように移動表示される。その後、キャラクタとコメント表示領域８６とが表示部１１から消滅するように表示され、左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃの変動表示が表示部１１の中央部に継続表示される。
【０１７６】
これにより、遊技者の興味を、コメント表示領域８６から外側へ移動する各キャラクタ８２Ａ〜８２Ｃの大きな動きに惹きつけることができ、コメント表示領域８６内に各コメント８３Ａ〜８３Ｃを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出（コメント予告）に対する趣向性を更に高めることが可能となる。
【０１７７】
また、コメント表示領域８６内に表示されたキャラクタの右側に各コメント８３Ａ〜８３Ｃのうち、一のコメントが表示された際に、キャラクタは、口が動いて、右側に表示されたコメントの内容を話しているように表示される。また、スピーカ３８を介して、キャラクタの右側に表示されたコメントの内容が音声出力される。これにより、コメント表示領域８６内に各コメント８３Ａ〜８３Ｃを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出（コメント予告）に対する趣向性を更に高めることが可能となる。
【０１７８】
また、コメント表示領域８６は、半透明であるため、コメント表示領域８６の背面側に表示される左、中、右特別図柄８１Ａ〜８１Ｃの変動表示や背景が視認可能となり、コメント表示領域８６内にコメントを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出（コメント予告）に対する趣向性を更に高めることが可能となる。
【０１７９】
尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。
【０１８０】
［他の第１実施形態］
（Ａ）例えば、上記Ｓ５０６−４、Ｓ５０６−８、Ｓ５０６−１１において、各コメント８３Ａ〜８３Ｃのうち、２つのコメントを選択するようにしてもよい。また、上記Ｓ５０６−５、Ｓ５０６−９、Ｓ５０６−１２において、２つのコメントのそれぞれの文字色を選択するようにしてもよい。そして、上記Ｓ５０６−１４〜Ｓ５０６−１９が実行された後、再度、上記Ｓ５０６−１４〜Ｓ５０６−１９が実行されて、表示部１１の上下、又は、左右に２つのコメント表示領域８６が表示され、各コメント表示領域８６内にキャラクタと各コメントが設定された文字色でそれぞれ表示されるようにしてもよい。
【０１８１】
そして、各コメント表示領域８６内に表示されたキャラクタと、コメントと、コメントの文字色との組み合わせによって大当たりになる信頼度が示唆されるようにしてもよい。これにより、遊技者の興味を、コメント表示領域８６内に表示されるキャラクタとコメントとコメントの文字色との組み合わせに惹きつけることが可能となり、コメント表示領域８６内に各コメント８３Ａ〜８３Ｃを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出（コメント予告）に対する趣向性を更に高めることが可能となる。
【０１８２】
［他の第２実施形態］
（Ｂ）また、例えば、上記Ｓ５０６−１３において、左特別図柄８１Ａと右特別図柄８１Ｃが当たり図柄（例えば、「７」である。）で停止し、中特別図柄８１Ｂだけが変動しているリーチ変動状態になったか否かが判断されるようにしてもよい。そして、左特別図柄８１Ａと右特別図柄８１Ｃが当たり図柄（例えば、「７」である。）で停止し、中特別図柄８１Ｂだけが変動しているリーチ変動状態になったと判断された場合に、Ｓ５０６-
１４以降の処理が実行されるようにしてもよい。これにより、リーチ変動結果、つまり、大当たりになる信頼度を示唆する予告演出（コメント予告）を実行することが可能となり、大当たりになる信頼度を示唆する予告演出（コメント予告）に対する趣向性を高めることが可能となる。
【０１８３】
［他の第３実施形態］
（Ｃ）また、例えば、コメント表示領域８６の半透明の色を複数種類、例えば、半透明の青色、半透明の緑色、半透明の赤色、半透明の虹色等がサブ制御基板２０５のＲＯＭに予め記憶されるようにしてもよい。そして、上記Ｓ５０６−１６において、複数種類の半透明の色から選択された一の半透明の色でコメント表示領域８６が表示されるようにしてもよい。そして、コメント表示領域８６の半透明の色と、コメント表示領域８６内に表示されたキャラクタとコメントとコメントの文字色との組み合わせによって大当たりになる信頼度が示唆されるようにしてもよい。
【０１８４】
これにより、遊技者の興味を、コメント表示領域８６の半透明の色と、コメント表示領域８６内に表示されるキャラクタとコメントとコメントの文字色との組み合わせに惹きつけることが可能となり、コメント表示領域８６内に各コメント８３Ａ〜８３Ｃを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出（コメント予告）に対する趣向性を更に高めることが可能となる。
【０１８５】
（Ｄ）また、本発明に係わる遊技機を具体化した実施形態について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には、以下の効果を奏する。
【０１８６】
（付記１）例えば、第１の構成に係る遊技機は、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、前記特典が付与されるか否かが識別可能な所定の態様で識別図柄を表示することによって前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、前記所定の態様で識別図柄が表示されるまでに前記判断結果を示唆する予告演出を表示するように制御する予告表示制御手段と、を備え、前記予告表示制御手段は、演出画像要素とコメントが表示されるコメント表示領域とが表示された後、前記演出画像要素が前記コメント表示領域内に移動すると共にコメントが該コメント表示領域内に表示される演出内容を含む前記予告演出を表示するように制御することを特徴とする。
【０１８７】
尚、本発明の「特典」の内容は、大当たり遊技だけでなく、例えば、確変（大当たりになる確率が高確率状態）か否か、時短か否か、大入賞口の開放される回数（ラウンド数）が異なる、確変且つ時短か否か、大入賞口への１入賞球に対する払出個数が異なる、等の遊技者にとって有利若しくは不利な遊技価値を得ることや、プレミア演出を見ることができる等の遊技価値とは異なる内容も含んでいる。
【０１８８】
このような第１の構成を有する遊技機では、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、前記特典が付与されるか否かが識別可能な所定の態様で識別図柄を表示することによって前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、前記所定の態様で識別図柄が表示されるまでに前記判断結果を示唆する予告演出を表示するように制御する予告表示制御手段と、を備え、前記予告表示制御手段は、演出画像要素とコメントが表示されるコメント表示領域とが表示された後、前記演出画像要素が前記コメント表示領域内に移動すると共にコメントが該コメント表示領域内に表示される演出内容を含む前記予告演出を表示するように制御する構成のため、コメントを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出（コメント予告）に対する趣向性を高めることが可能となる。
【０１８９】
（付記２）また、例えば、第２の構成に係る遊技機は、上記第１の構成に係る遊技機において、前記予告表示制御手段は、前記判断結果に基づいて複数の前記演出画像要素から一の演出画像要素を選択する演出画像要素選択手段と、前記判断結果に基づいて複数の前記コメントから一のコメントを選択するコメント選択手段と、前記演出画像要素選択手段によって選択された演出画像要素を所定の契機で表示する演出画像要素表示手段と、前記演出画像要素の背景側に前記コメント表示領域を表示する表示領域表示手段と、前記演出画像要素が前記コメント表示領域内に移動するように表示する移動表示手段と、前記コメント表示領域内に移動した前記演出画像要素と前記コメント選択手段によって選択された前記コメントとを前記コメント表示領域内に表示するコメント表示手段と、を有し、前記予告演出は、前記コメント表示領域内に表示された前記演出画像要素と前記コメントとの組み合わせによって前記判断結果を示唆することを特徴とする。
【０１９０】
上記第２の構成を有する遊技機では、コメント表示領域内に表示された複数の演出画像要素から選択された一の演出画像要素と、複数のコメントから選択された一のコメントとの組み合わせによって大当たりになる信頼度が示唆される。これにより、遊技者の興味をコメント表示領域内に表示される演出画像要素とコメントとの組み合わせに惹きつけることが可能となり、コメントを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出（コメント予告）に対する趣向性を更に高めることが可能となる。
【０１９１】
（付記３）また、例えば、第３の構成に係る遊技機は、上記第２の構成に係る遊技機において、前記演出画像要素表示手段は、表示された前記演出画像要素が該演出画像要素に応じた所定のアクションを行うように表示し、前記表示領域表示手段は、前記演出画像要素が行った所定のアクションに対応して前記コメント表示領域が出現するように表示することを特徴とする。
【０１９２】
上記第３の構成を有する遊技機では、演出画像要素の所定のアクションに対応してコメント表示領域が出現するため、遊技者の興味を演出画像要素の所定のアクションに対して惹きつけることができ、コメントを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出に対する趣向性を更に高めることが可能となる。
【０１９３】
（付記４）また、例えば、第４の構成に係る遊技機は、上記第２の構成又は上記第３の構成に係る遊技機において、前記移動表示手段は、前記コメントが前記コメント表示領域内に表示された後、前記演出画像要素が該コメント表示領域から外側へ移動するように表示し、前記表示領域表示手段は、前記演出画像要素が前記コメント表示領域から外側へ移動した後、該コメント表示領域が前記演出画像要素と共に消滅するように表示し、前記予告演出は、前記コメント表示領域が消滅することによって終了することを特徴とする。
【０１９４】
上記第４の構成を有する遊技機では、コメントがコメント表示領域内に表示された後、演出画像要素が該コメント表示領域から外側へ移動し、その後、コメント表示領域と演出画像要素が消滅して予告演出が終了する。これにより、遊技者の興味をコメント表示領域から外側へ移動する演出画像要素の大きな動きに惹きつけることができ、コメントを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出に対する趣向性を更に高めることが可能となる。
【０１９５】
（付記５）また、例えば、第５の構成に係る遊技機は、上記第２の構成乃至上記第４の構成のいずれかに係る遊技機において、前記予告表示制御手段は、前記判断結果に基づいて前記特典が付与される信頼度を表す複数の文字色から一の文字色を選択する文字色選択手段を有し、前記コメント表示手段は、前記文字色選択手段によって選択された文字色で前記コメントを表示し、前記予告演出は、前記コメント表示領域内に表示された前記演出画像要素と前記コメントと前記コメントの文字色との組み合わせによって前記判断結果を示唆することを特徴とする。
【０１９６】
上記第５の構成を有する遊技機では、コメント表示領域内に表示された演出画像要素とコメントとコメントの文字色との組み合わせによって大当たりになる信頼度が示唆される。これにより、遊技者の興味をコメントの文字色に惹きつけることが可能となり、コメントを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出に対する趣向性を更に高めることが可能となる。
【０１９７】
（付記６）また、例えば、第６の構成に係る遊技機は、上記第２の構成乃至上記第５の構成のいずれかに係る遊技機において、音声を出力する音声出力手段を備え、前記コメント表示手段は、前記演出画像要素が前記コメントの内容を話しているように表示し、前記予告表示制御手段は、前記演出画像要素が前記コメントの内容を話している表示に合わせて、該コメントの内容を前記音声出力手段を介して音声出力するように制御することを特徴とする。
【０１９８】
上記第６の構成を有する遊技機では、演出画像要素がコメントの内容を話しているように表示されると共に、コメントの内容が音声出力されるため、コメントを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出に対する趣向性を更に高めることが可能となる。
【０１９９】
（付記７）また、例えば、第７の構成に係る遊技機は、上記第１の構成乃至上記第６の構成のいずれかに係る遊技機において、前記コメント表示領域は、半透明であることを特徴とする。
【０２００】
上記第７の構成を有する遊技機では、コメント表示領域は、半透明であるため、コメント表示領域の背面側に表示される変動表示や背景が視認可能となり、コメントを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出に対する趣向性を更に高めることが可能となる。
（付記８）また、例えば、第８の構成に係る遊技機は、前記表示領域表示手段は、最初は前記コメント表示領域内にコメントが表示されていない状態で前記コメント表示領域を表示し、前記演出画像要素を遊技者に識別可能な状態で前記コメント表示領域内に表示するタイミングで、前記コメント表示領域内に前記演出画像要素に対応するコメントを表示することを特徴とする。
上記第８の構成を有する遊技機では、コメントを表示して大当たりになる信頼度を示唆する予告演出（コメント予告）に対する趣向性を高めることが可能となる。
【符号の説明】
【０２０１】
１    遊技機
１０      表示装置
１１      表示部
２００      主制御基板
２０５      サブ制御基板
２１０      表示制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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