(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ同士が対戦を行うゲームのためのプログラムであって、
主催者となるプレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤを主催者として登録した対戦グループを作成するグループ作成部と、
前記主催者とは異なる複数のプレーヤの端末からの要求に応答して当該複数のプレーヤを前記対戦グループに登録するプレーヤ登録部と、
前記主催者となるプレーヤの端末からの要求に応答して前記対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦に関する観戦権限を設定するための観戦権限設定部と、
前記観戦権限の設定内容に従ってプレーヤ同士の対戦を観戦させる観戦機能を提供する観戦機能提供部として、
コンピュータを機能させ、
前記観戦権限設定部が、
前記対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦を、前記主催者以外の当該対戦を行っていないプレーヤの端末では観戦できないが、前記主催者となったプレーヤの端末を通じて観戦可能とする観戦権限を設定可能とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記対戦中のプレーヤの端末では、対戦相手のプレーヤが使用する一部のゲーム媒体の情報について非開示となっており、
前記観戦機能提供部が、
前記観戦権限を有するプレーヤの端末では、前記対戦中のプレーヤ同士において非開示となっているゲーム媒体の情報を開示した状態で前記プレーヤ同士の対戦を観戦できるように観戦機能を提供するプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記観戦権限設定部が、
前記対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦を、前記主催者となったプレーヤの端末のみならず前記主催者以外の当該対戦を行っていないプレーヤの端末からも観戦可能とする観戦権限を設定可能とするプログラム。
【請求項４】
プレーヤ同士が対戦を行うゲームのための情報処理装置であって、
主催者となるプレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤを主催者として登録した対戦グループを作成するグループ作成部と、
前記主催者とは異なる複数のプレーヤの端末からの要求に応答して当該複数のプレーヤを前記対戦グループに登録するプレーヤ登録部と、
前記主催者となるプレーヤの端末からの要求に応答して前記対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦に関する観戦権限を設定するための観戦権限設定部と、
前記観戦権限の設定内容に従ってプレーヤ同士の対戦を観戦させる観戦機能を提供する観戦機能提供部と、
を含み、
前記観戦権限設定部が、
前記対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦を、前記主催者以外の当該対戦を行っていないプレーヤの端末では観戦できないが、前記主催者となったプレーヤの端末を通じて観戦可能とする観戦権限を設定可能とする情報処理装置。
【請求項５】
プレーヤ同士が対戦を行うゲームのための情報処理装置の制御方法であって、
主催者となるプレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤを主催者として登録した対戦グループを作成するグループ作成ステップと、
前記主催者とは異なる複数のプレーヤの端末からの要求に応答して当該複数のプレーヤを前記対戦グループに登録するプレーヤ登録ステップと、
前記主催者となるプレーヤの端末からの要求に応答して前記対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦に関する観戦権限を設定するための観戦権限設定ステップと、
前記観戦権限の設定内容に従ってプレーヤ同士の対戦を観戦させる観戦機能を提供する観戦機能提供ステップと、
を含み、
前記観戦権限設定ステップにおいて、
前記対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦を、前記主催者以外の当該対戦を行っていないプレーヤの端末では観戦できないが、前記主催者となったプレーヤの端末を通じて観戦可能とする観戦権限を設定可能とする情報処理装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤ同士が対戦を行うゲームのためのプログラム、情報処理装置、および情報処理装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、通信回線で接続された端末を利用してプレーヤ主催でプレーヤ同士が対戦を行う大会機能を実装したゲームを実行するプログラムが知られている。このような既存の大会機能の中にはプレーヤ同士の対戦の様子を端末の画面を通じて観戦する観戦機能についても実装されているものも存在するが、プレーヤ主催の大会に関する観戦機能について設定できる内容としては単に観戦の可否を設定できる程度のものであった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１９−７２２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、トレーディングカードをモチーフにしたゲーム媒体を使用して対戦を行うゲーム（いわゆるＴＣＧ）等においては、観戦機能を実装した場合に、参加者が一様に観戦可能であることはデッキの構築やプレーヤ独自の戦法が他者に把握されてしまうおそれがあることで対戦における公平性を担保することが難しいという側面がある。このため、適切に観戦機能の提供を行うことができるインターフェース環境が求められている。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤ同士が対戦を行うゲームに関するインターフェース環境の向上を図ることができるプログラム、情報処理装置、および情報処理装置の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤ同士が対戦を行うゲームのためのプログラムであって、主催者となるプレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤを主催者として登録した対戦グループを作成するグループ作成部と、前記主催者とは異なる複数のプレーヤの端末からの要求に応答して当該複数のプレーヤを前記対戦グループに登録するプレーヤ登録部と、前記主催者となるプレーヤの端末からの要求に応答して前記対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦に関する観戦権限を設定するための観戦権限設定部と、前記観戦権限の設定内容に従ってプレーヤ同士の対戦を観戦させる観戦機能を提供する観戦機能提供部として、コンピュータを機能させ、前記観戦権限設定部が、前記対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦を、前記主催者以外の当該対戦を行っていないプレーヤの端末では観戦できないが、前記主催者となったプレーヤの端末を通じて観戦可能とする観戦権限を設定可能とするプログラムに関するものである。
【０００７】
（２）本発明のプログラムでは、前記対戦中のプレーヤの端末では、対戦相手のプレーヤが使用する一部のゲーム媒体の情報について非開示となっており、前記観戦機能提供部が、前記観戦権限を有するプレーヤの端末では、前記対戦中のプレーヤ同士において非開示となっているゲーム媒体の情報を開示した状態で前記プレーヤ同士の対戦を観戦できるように観戦機能を提供してもよい。
【０００８】
（３）本発明のプログラムでは、前記観戦権限設定部が、前記対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦を、前記主催者となったプレーヤの端末のみならず前記主催者以外の当該対戦を行っていないプレーヤの端末からも観戦可能とする観戦権限を設定可能としてもよい。
【０００９】
（４）本発明は、プレーヤ同士が対戦を行うゲームのための情報処理装置であって、主催者となるプレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤを主催者として登録した対戦グループを作成するグループ作成部と、前記主催者とは異なる複数のプレーヤの端末からの要求に応答して当該複数のプレーヤを前記対戦グループに登録するプレーヤ登録部と、前記主催者となるプレーヤの端末からの要求に応答して前記対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦に関する観戦権限を設定するための観戦権限設定部と、前記観戦権限の設定内容に従ってプレーヤ同士の対戦を観戦させる観戦機能を提供する観戦機能提供部と、を含み、前記観戦権限設定部が、前記対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦を、前記主催者以外の当該対戦を行っていないプレーヤの端末では観戦できないが、前記主催者となったプレーヤの端末を通じて観戦可能とする観戦権限を設定可能とする情報処理装置に関するものである。
【００１０】
（５）本発明は、プレーヤ同士が対戦を行うゲームのための情報処理装置の制御方法であって、主催者となるプレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤを主催者として登録した対戦グループを作成するグループ作成ステップと、前記主催者とは異なる複数のプレーヤの端末からの要求に応答して当該複数のプレーヤを前記対戦グループに登録するプレーヤ登録ステップと、前記主催者となるプレーヤの端末からの要求に応答して前記対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦に関する観戦権限を設定するための観戦権限設定ステップと、前記観戦権限の設定内容に従ってプレーヤ同士の対戦を観戦させる観戦機能を提供する観戦機能提供ステップと、を含み、前記観戦権限設定ステップにおいて、前記対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦を、前記主催者以外の当該対戦を行っていないプレーヤの端末では観戦できないが、前記主催者となったプレーヤの端末を通じて観戦可能とする観戦権限を設定可能とする情報処理装置の制御方法に関するものである。
【００１１】
上記のプログラム、情報処理装置、および情報処理装置の制御方法では、対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦を、主催者となったプレーヤの端末を通じて観戦可能とする一方で、主催者以外のプレーヤであって、対戦を行っていないプレーヤの端末では観戦できないように観戦権限を設定可能としたことで、プレーヤ間の公平性を保ちつつ対戦グループの管理を適切に行うことができるため、プレーヤ同士が対戦を行うゲームに関するインターフェース環境の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】情報処理システムの全体構成を示す図である。
【図２】情報処理システムで実現される機能のうち、プレーヤ同士の対戦を観戦させる機能に関連する機能ブロック図である。
【図３】情報処理システムにおいて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】プレーヤ端末で表示される対戦モード選択画面の一例を示す図である。
【図５】プレーヤ端末で表示される開催／参加選択画面の一例を示す図である。
【図６】プレーヤ端末で表示される大会情報設定画面の一例を示す図である。
【図７】大会情報について設定可能な項目の一例を示す図である。
【図８】プレーヤ端末で表示される大会登録完了画面の一例を示す図である。
【図９】プレーヤ端末で表示される大会トップ画面の一例を示す図である。
【図１０】プレーヤ端末で表示される対戦モード選択画面の一例を示す図である。
【図１１】プレーヤ端末で表示される対戦モード選択画面の一例を示す図である。
【図１２】情報処理システムにおいて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】プレーヤ端末で表示される大会検索画面の一例を示す図である。
【図１４】プレーヤ端末で表示される大会検索画面の一例を示す図である。
【図１５】プレーヤ端末で表示される大会参加確認画面の一例を示す図である。
【図１６】プレーヤ端末で表示される検索エラー画面の一例を示す図である。
【図１７】プレーヤ端末で表示されるデッキ登録画面の一例を示す図である。
【図１８】プレーヤ端末で表示される登録確認画面の一例を示す図である。
【図１９】情報処理システムにおいて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】プレーヤ端末で表示される大会トップ画面の一例を示す図である。
【図２１】プレーヤ端末で表示される大会トップ画面の一例を示す図である。
【図２２】プレーヤ端末で表示される対戦中ゲーム画面の一例を示す図である。
【図２３】情報処理システムにおいて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】プレーヤ端末で表示される大会トップ画面の一例を示す図である。
【図２５】プレーヤ端末で表示される観戦画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１４】
１．情報処理システムの構成
図１は、本実施形態の情報処理システム１０の全体構成を示す図である。図１に示すように情報処理システム１０では、サーバー２０と複数のプレーヤ端末４０が、インターネット、携帯電話網、ＬＡＮ、ＷＡＮなどのネットワーク３０により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数のプレーヤ端末４０のそれぞれは、ネットワーク３０を介してサーバー２０と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。また複数のプレーヤ端末４０のそれぞれは、ネットワーク３０およびサーバー２０を介して他のプレーヤ端末４０と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。
【００１５】
サーバー２０は、ＣＰＵ等のプロセッサーからなる制御部２１と、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、およびＨＤＤやＳＳＤ等の補助記憶装置からなる記憶部２２と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部２３とを含む。サーバー２０は、制御部２１が記憶部２２に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またサーバー２０は、通信部２３によってプレーヤ端末４０から情報を受信し、制御部２１が実行した処理の結果に関する情報等をプレーヤ端末４０に送信する。
【００１６】
プレーヤ端末４０は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置きゲーム機等である。プレーヤ端末４０は、ＣＰＵ等のプロセッサーからなる制御部４１と、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、およびフラッシュメモリ、ＨＤＤ、ＳＤＤ等の補助記憶装置からなる記憶部４２と、タッチパネルやキーボード、マイク等からなる操作・入力部４３と、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等からなる表示部４４と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部４５とを含む。プレーヤ端末４０も、記憶部４２に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またプレーヤ端末４０は、通信部４５によってサーバー２０からの情報を受信し、サーバー４０や他のプレーヤ端末４０に情報を送信する。
【００１７】
図２は、サーバー２０の主要な機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、任意のプレーヤを主催者として複数のプレーヤが登録された対戦グループを作成し、対戦グループに所属するプレーヤ同士でカードを模したゲーム媒体を使用して対戦を行い、対戦結果に基づくランキングを競い合う「ユーザー大会」を開催する機能、「ユーザー大会」において観戦権限を有するプレーヤ端末４０の画面を通じて対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦の様子を観戦可能とする機能を有しており、これらの機能がサーバー２０を主体として実現される場合を説明する。ただし、先に述べた機能が、プレーヤ端末４０を主体として実現されてもよいし、サーバー２０とプレーヤ端末４０とにおいて分担されて実現されてもよい。そしてサーバー２０では、図２に示すように、データ記憶部５０と、ゲーム実行部６０とが協働して上記機能が実現される。
【００１８】
データ記憶部５０は、ゲーム実行部６０が各種の処理を行うためのデータを記憶するものであり、主として記憶部２２により実現される。
【００１９】
またデータ記憶部５０は、大会情報データベース５１を含み、大会情報データベース５１に対戦グループに関するデータが記憶される。例えば、「ユーザー大会」を識別するための大会ＩＤ、主催者のプレーヤＩＤ、参加者のプレーヤＩＤ、対戦ルール（試合方式、フォーマット）、対戦グループの有効期間（「ユーザー大会」の開始時間や開催期間）、参加可能なプレーヤの上限数、観戦権限の設定内容、主催者および参加者のコメント履歴、プレーヤ同士の対戦の履歴等が記憶される。
【００２０】
ゲーム実行部６０は、プレーヤＩＤによってプレーヤを管理する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、およびゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行い、主として制御部２１および通信部２３により実現される。またゲーム実行部６０は、対戦グループを作成するための処理、対戦グループに参加希望のプレーヤを登録する処理、対戦グループにおける観戦権限を設定するための処理、プレーヤ同士の対戦について観戦機能を提供する処理も行い、グループ作成部６１、プレーヤ登録部６２、大会情報設定部（観戦権限設定部）６３、観戦機能提供部６４を含む。
【００２１】
グループ作成部６１は、主催者となるプレーヤのプレーヤ端末４０からの要求に応答して複数のプレーヤが参加可能な対戦グループを作成する。本実施形態の情報処理システム１０では、複数のプレーヤが参加する対戦グループを作成して、対戦グループに所属するプレーヤ同士で対戦を行い競い合う「ユーザー大会」をプレーヤ主催で開催することができる。「ユーザー大会」の主催者となるプレーヤは、自身のプレーヤ端末４０において「ユーザー大会」に関する設定内容の入力を行うことができる。そして主催者となるプレーヤのプレーヤ端末４０において「ユーザー大会」に関する設定内容の入力を完了して「ユーザー大会」を開催することについての確認入力が行われると、入力した設定内容を含む大会登録要求がプレーヤ端末４０からサーバー２０に送信される。グループ作成部６１は、受信した大会登録要求に基づいて、対戦グループを識別するための情報である大会ＩＤを付与し、この大会ＩＤに紐づけて大会情報データベース５１に新たな大会レコードを作成して、作成された大会レコードに主催者となるプレーヤのプレーヤＩＤを主催者ＩＤとして登録することによって対戦グループを作成する。
【００２２】
なお本実施形態では、いずれかの「ユーザー大会」の主催者となったプレーヤは、自ら主催する「ユーザー大会」の開催期間が終了するまで、他の「ユーザー大会」を開催することはできず、また他の「ユーザー大会」に参加者として参加することもできない。ただし、「ユーザー大会」の主催者となったプレーヤが、他の「ユーザー大会」を開催することができるようにしてもよい。また「ユーザー大会」の主催者となったプレーヤが、他の「ユーザー大会」に参加者として参加することができるようにしてもよい。
【００２３】
プレーヤ登録部６２は、主催者以外のプレーヤのプレーヤ端末４０からの参加登録要求に応答して、そのプレーヤを対戦グループに登録する。本実施形態では、大会ＩＤに基づく「ユーザー大会」の検索が可能となっており、各プレーヤのプレーヤ端末４０において大会ＩＤの検索入力を行うと、プレーヤ登録部６２は、プレーヤ端末４０からの大会ＩＤ検索要求に応答して、大会ＩＤ検索要求に含まれる大会ＩＤに該当する「ユーザー大会」が存在する場合には、その「ユーザー大会」の大会情報を、大会検索要求を行ったプレーヤ端末４０に送信し、大会ＩＤ検索要求に含まれる大会ＩＤに該当する「ユーザー大会」が存在しない場合には、その旨をプレーヤ端末４０に送信する。そして「ユーザー大会」への参加を希望するプレーヤは、検索した大会ＩＤに該当する「ユーザー大会」が存在していた場合に、自身のプレーヤ端末４０において「ユーザー大会」への参加についての確認入力を行うことができる。そしてプレーヤ端末４０において「ユーザー大会」への参加についての確認入力が行われると、プレーヤ端末４０からサーバー２０に大会ＩＤおよび自らのプレーヤＩＤを含む参加登録要求が送信される。
【００２４】
プレーヤ登録部６２は、受信した参加登録要求に基づいて、大会ＩＤに対応する大会レコードに参加登録要求に含まれるプレーヤＩＤを格納し、「ユーザー大会」の参加者からなる対戦グループに新たなプレーヤを登録する。なお、本実施形態では、主催者が設定した上限数を超える数のプレーヤの参加を受け付けることができない。このため、対戦グループへの参加を希望するプレーヤが大会ＩＤの検索を行った結果、大会ＩＤに対応する「ユーザー大会」の対戦グループに参加しているプレーヤの人数が上限数に達している場合には、その対戦グループへの参加についての確認入力ができない。
【００２５】
なお本実施形態では、いずれかの「ユーザー大会」の参加者となったプレーヤは、参加している「ユーザー大会」の開催期間が終了するまで、他の「ユーザー大会」を開催することはできず、また他の「ユーザー大会」に参加者として参加することもできない。ただし、「ユーザー大会」の参加者となったプレーヤが、他の「ユーザー大会」を開催することができるようにしてもよい。また「ユーザー大会」の参加者となったプレーヤが、他の「ユーザー大会」に参加者として参加することができるようにしてもよい。
【００２６】
大会情報設定部６３は、主催者となるプレーヤのプレーヤ端末４０からの大会登録要求に基づいて、「ユーザー大会」に関する設定内容を大会情報データベース５１に作成された大会レコードに格納する。本実施形態では、観戦権限設定部が、大会情報設定部６３の機能の一部として実現され、主催者となったプレーヤのプレーヤ端末４０からの大会登録要求に応答して「ユーザー大会」に関する観戦権限を設定する。本実施形態では、観戦権限の設定として、「主催者のみ」、「主催者および全参加者」、「観戦なし」のいずれかを選択することができる。
【００２７】
「主催者のみ」は、対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦を、主催者以外の当該対戦を行っていないプレーヤのプレーヤ端末４０では観戦できないが、主催者となったプレーヤのプレーヤ端末４０を通じて観戦可能とする観戦権限である。
【００２８】
「主催者および全参加者」は、対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦を、主催者となったプレーヤのプレーヤ端末４０のみならず主催者以外の当該対戦を行っていないプレーヤのプレーヤ端末４０からも観戦可能とする観戦権限である。
【００２９】
「観戦なし」は、いずれのプレーヤにも観戦権限を与えない設定であり、対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦を、いずれのプレーヤも観戦することができない。
【００３０】
なお観戦権限設定部を大会情報設定部６３とは独立した機能として実現してもよく、例えば、「ユーザー大会」を登録する時点では、観戦権限の設定は行わずに、「ユーザー大会」を登録した後に、主催者となったプレーヤのプレーヤ端末４０のユーザーインターフェースを利用して観戦権限の設定を別途行うようにしてもよい。
【００３１】
また「ユーザー大会」に関する設定内容を登録した後に、主催者となったプレーヤのプレーヤ端末４０のユーザーインターフェースを利用して観戦権限の設定を変更できるようにしてもよい。なお観戦権限の設定を変更可能とする場合には、「ユーザー大会」の登録がされてから開始時間までの間において観戦権限の設定を変更可能とし、「ユーザー大会」の開催期間中は観戦権限の設定を変更不可能とすることができる。
【００３２】
観戦機能提供部６４は、対戦グループの観戦権限の設定内容に従ってプレーヤ同士の対戦を観戦させる観戦機能を提供する。本実施形態では、観戦権限を有するプレーヤのプレーヤ端末４０において、観戦申込の入力が可能となっている。そしてプレーヤ同士の対戦の観戦を希望するプレーヤが観戦申込の入力を行うと、プレーヤ端末４０からサーバー２０に対して観戦申込要求が送信される。
【００３３】
観戦機能提供部６４は、観戦権限を有するプレーヤのプレーヤ端末４０から受信した観戦申込要求に応答して、そのプレーヤを観戦者として登録し、観戦する対象の対戦を行っている各プレーヤの入力情報等のゲーム演算に必要な情報を、観戦者として登録されたプレーヤのプレーヤ端末４０に送信することにより観戦機能を提供する。プレーヤ端末４０では、制御部４１が、サーバー２０から受信した各プレーヤの入力情報等に基づくゲーム演算を行って、観戦画面に係る画像を演算結果に基づいて生成し、プレーヤ端末４０の表示部４４に観戦画面を表示することでプレーヤ同士の対戦の模様を観戦させることができる。
【００３４】
また本実施形態では、プレーヤ同士の対戦において、対戦中のプレーヤのプレーヤ端末４０では、対戦相手のプレーヤが使用する一部のゲーム媒体の情報について非開示となっており、観戦機能提供部６４は、観戦権限を有するプレーヤのプレーヤ端末４０では、対戦中のプレーヤ同士において非開示となっているゲーム媒体の情報を開示した状態でプレーヤ同士の対戦を観戦できるように観戦機能を提供する。
【００３５】
ゲーム実行部６０は、カードゲームによる対戦機能を提供するに当たって、一方のプレーヤのプレーヤ端末４０から取得した手札カードおよび場札カードのカード情報のうち、場札カードについては他方のプレーヤのプレーヤ端末４０に正規のカード情報を送信するが、手札カードについては手札カードであることを特定するために共通化されたダミーのカード情報を送信し、カード情報を受信したプレーヤ端末４０では、記憶部４２に記憶されているカード情報データベースを参照し、正規のカード情報を場札カードとして扱い、ダミーのカード情報を手札カードとして扱ってゲーム演算を行う。このため対戦中のプレーヤ同士は、各々のプレーヤ端末４０において対戦相手の手札カードのカード情報を保有しないため、対戦中ゲーム画面において非開示となっている手札カードの種類を把握することはできない。このようにすれば、仮にプレーヤ端末４０に対して非正規の手法を利用して解析を行っても、プレーヤ端末４０の記憶部４２に対戦相手の手札カードのカード情報が存在しないため、そのような不正行為を防止することができる。
【００３６】
一方、観戦機能提供部６４が、カードゲームにおける観戦機能を提供する際には、対戦中のプレーヤ双方の手札カードおよび場札カードのカード情報を観戦者のプレーヤ端末４０に送信する。これにより対戦中のプレーヤ同士においては非開示となっていた手札カードを全て開示した状態で観戦機能が提供され、対戦中の各プレーヤの状況を適格に把握できる環境で、観戦者にプレーヤ同士の対戦を観戦させることができる。
【００３７】
なお観戦機能の提供の他の態様としては、サーバー２０にゲーム演算を行わせて、演算結果を観戦者のプレーヤ端末４０に送信し、プレーヤ端末４０では受信した演算結果に基づいて観戦画面に係る画像を生成し、観戦画面を表示部４４に表示する態様であってもよい。
【００３８】
また観戦機能の提供の他の態様としては、サーバー２０にゲーム演算および観戦画面に係る画像の生成を行わせ、観戦画面に係る画像のデータを観戦者のプレーヤ端末４０に送信し、プレーヤ端末４０では受信した画像のデータに基づいて観戦画面を表示部４４に表示する態様であってもよい。
【００３９】
また観戦機能の提供の他の態様としては、現在進行中の対戦を観戦させるものに限らず、過去の対戦履歴から対戦の様子を観戦画面として再現して表示部４４に表示する態様であってもよい。
【００４０】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンとして設けられたプレーヤ端末４０のゲームアプリケーションに適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
【００４１】
図３は、主催者となるプレーヤＡが、複数のプレーヤの参加する「ユーザー大会」を開催するための対戦グループの作成に関して、サーバー２０とプレーヤ端末４０との処理の例を示すフローチャートである。
【００４２】
まずプレーヤＡのプレーヤ端末４０において、制御部４１が、記憶部４２に記憶されたゲームプログラムを起動させ、プレーヤＡが所定の入力を行った場合に、図４に示す対戦モード選択画面１００を表示部４４に表示させる（ステップＳ１０１）。対戦モード選択画面１００では、「フリー対戦」のアイコン画像１０１と、「ユーザー大会」のアイコン画像１０２とが表示され、プレーヤＡがいずれかのアイコン画像にタッチ入力を行うことによって、対戦モードとして「フリー対戦」または「ユーザー大会」のいずれかを選択することができる。「フリー対戦」は、不特定多数のプレーヤの中からマッチングされたプレーヤ同士が対戦を行う対戦モードであり、「ユーザー大会」は、大会用の対戦グループに所属するプレーヤ同士で対戦を行う対戦モードである。
【００４３】
対戦モード選択画面１００の表示中にプレーヤＡが「ユーザー大会」のアイコン画像１０２に対してタッチ入力をした場合（ステップＳ１０２でＹ）、制御部４１は、図５に示すように、ユーザー大会を開催する、または既存のユーザー大会に参加する、のいずれかを選択するための開催／参加選択画面２００を表示部４４に表示させる（ステップＳ１０３）。開催／参加選択画面２００では、「ユーザー大会を開く」のメッセージを伴うアイコン画像２０１と、「ユーザー大会に参加する」のメッセージを伴うアイコン画像２０２とが表示され、プレーヤＡがいずれかのアイコン画像にタッチ入力を行うことによって、いずれか一方を選択することができる。なお対戦モード選択画面１００の表示中に「フリー対戦」のアイコン画像１０１に対してタッチ入力が行われた場合（ステップＳ１０２でＮ）、本処理は終了し、「フリー対戦」に係る処理を実行する。
【００４４】
開催／参加選択画面２００の表示中に「ユーザー大会を開く」のアイコン画像２０１に対してタッチ入力が行われた場合（ステップＳ１０４でＹ）、制御部４１は、図６に示す大会情報設定画面３００を表示部４４に表示させる（ステップＳ１０５）。なお開催／参加選択画面２００の表示中に「ユーザー大会に参加する」のアイコン画像２０２に対してタッチ入力が行われた場合（ステップＳ１０４でＮ）、制御部４１は、後述する図１２に示すフローチャートに沿ってステップＳ１１４以降の処理を実行する。
【００４５】
大会情報設定画面３００は、「ユーザー大会」の開催に必要な情報の設定を行うための画面である。本実施形態のゲームアプリケーションは、２名のプレーヤが互いに３０枚のカードで構成されたカードデッキを用いてカードを出し合う等して対戦を行うものであり、主催者となるプレーヤＡは、大会情報設定画面３００を利用して、「試合方式」、「フォーマット」、「上限人数」、「開始時間」、「開催期間」、「観戦設定」、「主催者参加」の各項目に関する設定のための入力を行うことができる。
【００４６】
「試合方式」は、対戦の決着条件を設定する項目である。本実施形態では、図７に示すように、１回戦のみを行っていずれか一方が１回勝利することで決着する「ＢＯ１」、最大で５回戦を行っていずれか一方が３回勝利することで決着する「ＢＯ３」、最大で９回戦を行っていずれか一方が５回勝利することで決着する「ＢＯ５」から選択することができる。図６に示す例では、表示領域３０１に表示されているように「ＢＯ３」が選択されており、変更ボタン３１１に対してタッチ入力を行うことによって「試合方式」を変更する入力を行うことができる。
【００４７】
「フォーマット」は、対戦に使用するカードデッキに組み込むことができるカードの種類の制限を設定する項目である。本実施形態では、図７に示すように、「フォーマット」として、「ローテーション」と「アンミリテッド」とが選択可能である。「ローテーション」は予め定められた種類のカードのみをカードデッキに組み込むことが可能であり、「アンリミテッド」は種類の制限無しでカードをカードデッキに組み込むことが可能である。図６に示す例では、表示領域３０２に表示されているように「ローテーション」が選択されており、変更ボタン３１２に対してタッチ入力を行うことによって「フォーマット」を変更する入力を行うことができる。
【００４８】
「上限人数」は、対戦グループに参加可能な対戦を行うプレーヤの人数を設定する項目である。本実施形態では、図７に示すように、「上限人数」を３名〜６４名の間で設定可能であり、主催者が対戦を行うプレーヤとして参加する場合には、その中に主催者が含まれ、主催者が対戦を行うプレーヤとして参加しない場合には、その中に主催者が含まれない。図６に示す例では、表示領域３０３に表示されているように１６名に設定されており、変更ボタン３１３に対してタッチ入力を行うことによって「上限人数」を変更する入力を行うことができる。
【００４９】
「開始時間」は、「ユーザー大会」がサーバー２０に登録されてから対戦が可能となるまでの時間を設定する項目である。本実施形態では、図７に示すように、「開始時間」を、１時間後、２時間後、３時間後、４時間後、８時間後、１２時間後、２４時間後のいずれかに設定することができる。図６に示す例では、表示領域３０４に表示されているように４時間後が選択されており、変更ボタン３１４に対してタッチ入力を行うことによって「開始時間」を変更する入力を行うことができる。
【００５０】
「開催期間」は、「ユーザー大会」において対戦の開始受付（対戦募集に対する対戦申込の受付）の有効期間を設定する項目である。本実施形態では、図７に示すように、「開催期間」を、１時間、２時間、３時間、４時間、８時間、１２時間、２４時間のいずれかに設定することができる。図６に示す例では、表示領域３０５に表示されているように８時間が選択されており、変更ボタン３１５に対してタッチ入力を行うことによって「開催期間」を変更する入力を行うことができる。
【００５１】
「観戦設定」は、「ユーザー大会」におけるプレーヤ同士の対戦をプレーヤ端末４０によって観戦可能とする対象についての観戦権限を設定する項目である。本実施形態では、図７に示すように、「観戦設定」を、「主催者のみ」、「主催者および参加者」、「観戦なし」のいずれかに設定することができる。図６に示す例では、表示領域３０６に表示されているように「主催者のみ」が選択されており、変更ボタン３１６に対してタッチ入力を行うことによって「観戦設定」を変更する入力を行うことができる。
【００５２】
「主催者参加」は、主催者となるプレーヤ（本実施形態ではプレーヤＡ）が、対戦を行う参加者としても参加するか否かを設定する項目である。本実施形態では、図７に示すように、「オン」または「オフ」のいずれかに設定することができる。「主催者参加」の項目を「オン」に設定した場合には、主催者は参加者としても登録され、「ユーザー大会」においてプレーヤ同士の対戦を行うことができる。また「主催者参加」の項目を「オフ」に設定した場合には、主催者は参加者としては登録されず、「ユーザー大会」においてプレーヤ同士の対戦を行うことができない。図６に示す例では、「オフ」のチェックボックス３０８にチェックが入っていることによって「主催者参加」の項目が「オフ」に設定されており、「オン」のチェックボックス３０７に対してタッチ入力を行うことで「オフ」のチェックボックス３０８のチェックが外れて「オン」のチェックボックス３０７にチェックが入り、「主催者参加」の項目に関する設定を切り替えることができる。
【００５３】
図６に示す大会情報設定画面３００には、キャンセルボタン３０９と決定ボタン３１０とが設けられており、決定ボタン３１０に対してタッチ入力が行われると（ステップＳ１０６でＹ）、制御部４１は、サーバー２０に対して、主催者となるプレーヤＡのプレーヤＩＤと各設定の項目に関する情報とを含む大会登録要求を送信する（ステップＳ１０７）。なおキャンセルボタン３０９に対してタッチ入力が行われると（ステップＳ１０６でＮ）、ステップＳ１０３の処理に戻り、開催／参加選択画面２００が表示部４４に表示される。
【００５４】
サーバー２０では、プレーヤ端末４０からの大会登録要求を受信すると、制御部２１が、受信した大会登録要求に含まれる情報に基づく大会レコードを記憶部２２に作成する（ステップＳ２０１）。制御部２１は、大会レコードを作成する際に、「大会ＩＤ」を付与し、「大会ＩＤ」に対応づけて、「主催者ＩＤ」（主催者となるプレーヤＡのプレーヤＩＤ）、「試合方式」、「フォーマット」、「上限人数」、「開始時間」、「開催期間」、「観戦設定」、「主催者参加」等を、記憶部２２に作成された大会レコードに格納する。
【００５５】
制御部２１は、大会レコードの作成が完了すると、登録完了応答を主催者となるプレーヤＡのプレーヤ端末４０に送信する（ステップＳ２０２）。プレーヤＡのプレーヤ端末４０では、サーバー２０から登録完了応答を受信すると、制御部４１が、図８に示す大会登録完了画面４００を表示部４４に表示させる（ステップＳ１０８）。
【００５６】
大会登録完了画面４００では、大会の登録が完了した旨のメッセージが表示される。また大会登録完了画面４００には、サーバー２０に登録された「ユーザー大会」の基本画面に移行するための画面移行ボタン４０１が設けられ、画面移行ボタン４０１に対してタッチ入力が行われると、プレーヤＡが開催した「ユーザー大会」の専用の基本画面が表示部４４に表示される。
【００５７】
図９に示す大会トップ画面５００は、基本画面の一例である。大会トップ画面５００における表示モードとして、「チャット」、「大会情報」、「大会戦績」、「参加者一覧」が存在する。「チャット」は主催者および参加者がプレーヤ端末４０から送信したコメントやサーバー２０からの連絡事項などが表示される表示モードであり、「ユーザー大会」における対戦の募集、対戦の申し込み、対戦の観戦は、「チャット」の表示モードを利用して行われる。「大会情報」は、大会レコードに格納されている「大会ＩＤ」、「試合方式」、「フォーマット」、「上限人数」、「開始時間」、「開催期間」、「観戦設定」、「主催者参加」等の設定情報を閲覧するための表示モードである。「大会戦績」は、参加者となったプレーヤの対戦履歴に基づくランキング等が表示される表示モードである。「参加者一覧」は、参加者となったプレーヤの一覧が表示される表示モードである。
【００５８】
大会トップ画面５００には、「チャット」を選択するためのチャットボタン５０１、「大会情報」を選択するための大会情報ボタン５０２、「大会戦績」を選択するための大会戦績ボタン５０３、参加者一覧ボタン５０４が設けられており、各ボタンに対してタッチ入力が行われると、制御部４１が表示モードの切り替えを行う。
【００５９】
また図９に示すように、大会トップ画面５００において表示モードが「チャット」である場合、チャット表示領域５５０に、主催者および参加者がプレーヤ端末４０から送信したコメント５０６やサーバー２０からの連絡事項５０７などが時系列で表示される。主催者および参加者がプレーヤ端末４０から送信したコメント５０６には、コメントを行ったプレーヤＩＤに紐付いたアイコン画像５０５が対応づけられる。またコメント５０６や連絡事項５０７等の表示内容の履歴は、サーバー２０の記憶部２２に作成された大会レコードに格納されており、プレーヤ端末４０は、サーバー２０から表示内容の履歴をダウンロードしてチャット表示領域５５０に表示させる。また大会トップ画面５００のチャット表示領域５５０にはスクロールバー５０８が設けられており、スライダーをドラッグしてスライドさせるタッチ入力によりシームレスに表示内容の履歴を閲覧することができる。
【００６０】
また大会トップ画面５００のチャット表示領域５５０の下方には、デッキ確認ボタン５０９、対戦募集ボタン５１０、コメントボタン５１１が設けられている。デッキ確認ボタン５０９は、「ユーザー大会」における対戦で使用するカードデッキの内容を確認するためのボタンである。対戦募集ボタン５１０は、「ユーザー大会」に参加している参加者に対して対戦の募集を行うためのボタンである。コメントボタン５１１は、コメントの入力フォームを呼び出すためのボタンである。
【００６１】
また「ユーザー大会」をサーバー２０に登録した後におけるプレーヤＡのプレーヤ端末４０では、「ユーザー大会」の開始時間となるまで、図１０に示すように、制御部４１が、対戦モード選択画面６００において「ユーザー大会」のアイコン画像６０１に「ユーザー大会」の開始時間までの残り時間を示すカウントダウン画像６０２を重ねて表示し、時間経過とともにカウントダウン画像６０２の表示時間を変化させる。このユーザーインターフェースにより「ユーザー大会」の対戦が開始可能となるまでの残り時間を把握することができる。なおプレーヤＡが主催する「ユーザー大会」の参加者となったプレーヤのプレーヤ端末４０でも同様である。
【００６２】
対戦モード選択画面６００を表示させる際の「ユーザー大会」の開始時間までの残り時間の情報は、対戦モード選択画面６００に移行する入力が行われたことをプレーヤ端末４０からサーバー２０へ通知した際に、その応答としてプレーヤ端末４０がサーバー２０から取得する。「ユーザー大会」の開始時間までの残り時間の情報をサーバー２０から取得した後はプレーヤ端末４０の制御部４１が、タイマ処理で計時を行い、対戦モード選択画面６００のカウントダウン画像６０２に反映させる。
【００６３】
また「ユーザー大会」の開始時間となった後におけるプレーヤＡのプレーヤ端末４０では、図１１に示すように、制御部４１が、対戦モード選択画面７００において「ユーザー大会」のアイコン画像７０１に「ユーザー大会」の終了時間までの残り時間を示すカウントダウン画像７０２を重ねて表示し、時間経過とともにカウントダウン画像７０２の表示時間を変化させる。このユーザーインターフェースにより「ユーザー大会」の対戦の受け付けが終了するまでの残り時間を把握することができる。なおプレーヤＡが主催する「ユーザー大会」の参加者となったプレーヤのプレーヤ端末４０でも同様である。
【００６４】
図１２は、プレーヤＡが主催する「ユーザー大会」への参加を希望するプレーヤＢが、プレーヤＡが主催する「ユーザー大会」の対戦グループへ参加者として登録されるまでのサーバー２０とプレーヤ端末４０との処理の例を示すフローチャートである。
【００６５】
まずプレーヤＢのプレーヤ端末４０において、制御部４１が、記憶部４２に記憶されたゲームプログラムを起動させ、プレーヤＢが所定の入力を行った場合に、図４に示す対戦モード選択画面１００を表示部４４に表示させる（ステップＳ１１１）。対戦モード選択画面１００では、「フリー対戦」のアイコン画像１０１と、「ユーザー大会」のアイコン画像１０２とが表示され、プレーヤＢがいずれかのアイコン画像にタッチ入力を行うことによって、対戦モードとして「フリー対戦」または「ユーザー大会」のいずれかを選択することができる。
【００６６】
対戦モード選択画面１００の表示中にプレーヤＢが「ユーザー大会」のアイコン画像１０２に対してタッチ入力をした場合（ステップＳ１１２でＹ）、制御部４１は、図５に示すように、ユーザー大会を開催する、または既存のユーザー大会に参加する、のいずれかを選択するための開催／参加選択画面２００を表示部４４に表示させる（ステップＳ１１３）。なお対戦モード選択画面１００の表示中に「フリー対戦」のアイコン画像１０１に対してタッチ入力が行われた場合（ステップＳ１１２でＮ）、本処理は終了し、「フリー対戦」に係る処理を実行する。
【００６７】
開催／参加選択画面２００の表示中に「ユーザー大会に参加する」のアイコン画像２０２に対してタッチ入力が行われた場合（ステップＳ１１４でＹ）、制御部４１は、図１３に示す大会検索画面８００を表示部４４に表示させる（ステップＳ１１５）。なお開催／参加選択画面２００の表示中に「ユーザー大会を開催する」のアイコン画像２０１に対してタッチ入力が行われた場合（ステップＳ１１４でＮ）、制御部４１は、先に述べた図３に示すフローチャートに沿ってステップＳ１０５以降の処理を実行する。
【００６８】
大会検索画面８００には、大会ＩＤ入力領域８０１と検索実行ボタン８０２とが設けられている。プレーヤＢは、プレーヤＡから直接伝えられたこと、またはインターネット上の掲示板やＳＮＳ（ソーシャルネットワークサービス）等でのプレーヤＡの告知などを見たことによって大会ＩＤ（例えば、１２３４５６）を把握し、それを図１４に示すように、大会ＩＤ入力領域８０１に入力することができる。
【００６９】
大会検索画面８００の表示中に検索実行ボタン８０１に対してタッチ入力が行われると（ステップＳ１１６）、制御部４１は、サーバー２０に対して、大会ＩＤ入力領域８０１への入力内容を含む大会ＩＤ検索要求を送信する（ステップＳ１１７）。
【００７０】
サーバー２０では、プレーヤ端末４０からの大会ＩＤ検索要求を受信すると、制御部２１が、受信した大会ＩＤ検索要求に含まれる大会ＩＤに対応する大会レコードが記憶部２２に存在するか否かを検索し（ステップＳ２１１）、検索結果に応じた検索完了応答をプレーヤＢのプレーヤ端末４０に送信する（ステップＳ２１２）。
【００７１】
制御部２１は、大会ＩＤ検索要求に含まれる大会ＩＤに対応する大会レコードが存在している場合、「主催者ＩＤ」、「試合形式」、「フォーマット」、「上限人数」、「参加人数」、「開催期間」、「観戦設定」等の大会情報を含む検索完了応答をプレーヤＢのプレーヤ端末４０に送信する。
【００７２】
プレーヤ端末４０では、大会情報を含む検索完了応答を受信した場合（ステップＳ１１７でＹ）、制御部４１が、図１５に示す大会参加確認画面９００を表示部４４に表示させる（ステップＳ１１８）。大会参加確認画面９００では、検索完了応答に含まれる大会情報に基づく内容が表示領域９０１に表示される。また大会参加確認画面９００には、キャンセルボタン９０２と参加決定ボタン９０３とが設けられている。大会参加確認画面９００の表示中に参加決定ボタン９０３に対するタッチ入力が行われた場合（ステップＳ１２０でＹ）、制御部４１は、サーバー２０に対して、プレーヤＢのプレーヤＩＤを含む参加者登録要求を送信する（ステップＳ１２１）。なお大会参加確認画面９００の表示中にキャンセルボタン９０２に対するタッチ入力が行われた場合（ステップＳ１２０でＮ）、制御部４１は、大会検索画面８００を表示部４４に表示させる。
【００７３】
サーバー２０では、プレーヤ端末４０から参加者登録要求を受信した場合、参加者登録要求に含まれるプレーヤＩＤに対応するプレーヤを参加者として追加登録して、プレーヤＡが主催する「ユーザー大会」の大会レコードを更新し（ステップＳ２１３）、プレーヤＢのプレーヤ端末に対して登録完了応答を送信して（ステップＳ２１４）、プレーヤＡが主催する「ユーザー大会」への参加者としての登録が完了したことを通知する。なお図示省略するが、参加者登録要求を受信した時点で、対象の「ユーザー大会」の大会レコードを参照して、参加者の数が上限数に達している場合や開始時間を過ぎている場合等、要求元のプレーヤを参加者として登録ができない場合には、参加者登録要求の送信元のプレーヤ端末４０に対してエラー応答を行う。
【００７４】
また制御部２１は、大会ＩＤ検索要求に含まれる大会ＩＤに対応する大会レコードが存在しない場合、その旨を通知するための検索エラー情報を含む検索完了応答をプレーヤＢのプレーヤ端末４０に送信する。例えば、大会ＩＤとして「１２３４５６」を入力すべきところ、誤って「１２３４５７」と入力した場合などが該当する。なお参加者の人数が上限数に到達した「ユーザー大会」は検索対象外として、実在する大会ＩＤについての大会ＩＤ検索要求がサーバー２０に送信されても、検索エラー情報を含む検索完了応答をプレーヤ端末４０に送信するようにしてもよい。
【００７５】
プレーヤ端末４０では、検索エラー情報を含む検索完了応答を受信した場合（ステップＳ１１７でＮ）、制御部４１が、図１６に示す検索エラー画面８１０を表示部４４に表示させる（ステップＳ１１９）。検索エラー画面８１０には、復帰ボタン８１１が設けられており、復帰ボタン８１１に対するタッチ入力が行われると、制御部４１は、大会検索画面８００を表示部４４に表示させる。
【００７６】
また本実施形態では、「ユーザー大会」に参加するプレーヤは、参加者としての登録完了後に、対戦で使用するカードデッキの登録を行うことが必要となっている。図１７に示すデッキ登録画面１０００は、「ユーザー大会」で使用するカードデッキの登録を行うためのユーザーインターフェースの一例である。制御部４１は、「ユーザー大会」への参加者としての登録完了に基づいて、デッキ登録画面１０００を表示部４４に表示させるようにしてもよいし、参加者として登録された「ユーザー大会」の開始時間までに参加者となったプレーヤの任意のタイミングで所定の入力を行うことでデッキ登録画面１０００を表示部４４に表させるようにしてもよい。
【００７７】
図１７に示す例では、「ローテーション」の「フォーマット」に対応したカードデッキとして、デッキＡ、デッキＢ、デッキＣ、デッキＤがプレーヤによって予め準備されており、デッキ登録画面１０００には、デッキＡを選択するためのデッキ選択ボタン１００１、デッキＢを選択するためのデッキ選択ボタン１００２、デッキＣを選択するためのデッキ選択ボタン１００３、デッキＤを選択するためのデッキ選択ボタン１００４が設けられている。「ユーザー大会」に参加するプレーヤは、いずれかのデッキ選択ボタンに対してタッチ入力することで「ユーザー大会」で使用するカードデッキの選択を行うことができる。
【００７８】
デッキ登録画面１０００の表示中に、いずれかのデッキ選択ボタンに対してタッチ入力が行われると、プレーヤ端末４０の制御部４１は、図１８に示す登録確認画面１０１０を表示部４４に表示させる。登録確認画面１０１０には、登録の確認を問うメッセージが表示され、キャンセルボタン１０１１と、登録ボタン１０１２とが設けられている。
【００７９】
登録確認画面１０１０の表示中に、登録ボタン１０１２に対してタッチ入力が行われた場合、制御部４１は、デッキ登録を行う「ユーザー大会」の大会ＩＤ、デッキ登録を行うプレーヤのプレーヤＩＤ、および選択したカードデッキの情報を含むデッキ登録要求をサーバー２０に送信する。サーバー２０では、デッキ登録要求を受信すると、制御部２１が、デッキ登録要求に含まれる大会ＩＤに該当する大会レコードにカードデッキの情報をプレーヤＩＤに対応づけて登録して、大会レコードを更新する。なお登録確認画面１０１０の表示中に、キャンセルボタン１０１１に対してタッチ入力が行われた場合、制御部４１は、デッキ登録要求の送信を行わずにデッキ登録画面１０００を表示部４４に表示させる。
【００８０】
図１９は、プレーヤＡが主催する「ユーザー大会」の開催中にプレーヤ同士の対戦を行わせるまでのサーバー２０とプレーヤ端末４０との処理の例を示すフローチャートである。以下では、プレーヤＡが主催する「ユーザー大会」に参加者として登録されているプレーヤＢが、図９に示す大会トップ画面５００のユーザーインターフェースを利用して対戦募集を行っている状況に対して、同じくプレーヤＡが主催する「ユーザー大会」に参加者として登録されているプレーヤＣが対戦を申し込む場合について説明する。
【００８１】
まずプレーヤＣのプレーヤ端末４０において、制御部４１が、記憶部４２に記憶されたゲームプログラムを起動させ、プレーヤＣが所定の入力を行った場合に、図１１に示す対戦モード選択画面７００を表示部４４に表示させる（ステップＳ１３１）。対戦モード選択画面７００では、「ユーザー大会」のアイコン画像７０１に参加者として登録されている「ユーザー大会」の終了時間までの残り時間を示すカウントダウン画像７０２が重ねて表示される。
【００８２】
対戦モード選択画面７００の表示中にプレーヤＣが「ユーザー大会」のアイコン画像７０１に対してタッチ入力を行った場合（ステップＳ１３２でＹ）、プレーヤ端末４０の制御部４１は、サーバー２０に対して、プレーヤＣが参加者として登録されている「ユーザー大会」の大会レコードに格納されている情報を取得するために、「ユーザー大会」の大会ＩＤとプレーヤＣのプレーヤＩＤとを含む大会レコードアクセス要求を送信する（ステップＳ１３３）。なお対戦モード選択画面７００の表示中に「フリー対戦」のアイコン画像に対してタッチ入力が行われた場合（ステップＳ１３２でＮ）、本処理は終了し、「フリー対戦」に係る処理を実行する。
【００８３】
サーバー２０では、プレーヤ端末４０から大会レコードアクセス要求を受信した場合、大会レコードアクセス要求に含まれる大会ＩＤに基づき大会レコードの検索を行い（ステップＳ２３１）、プレーヤＡが主催する「ユーザー大会」の大会レコードに格納されている情報を含む大会データ送信応答を、大会レコードアクセス要求に含まれるプレーヤＩＤに対応するプレーヤＣのプレーヤ端末に対して送信する（ステップＳ２３２）。
【００８４】
サーバー２０から大会データ送信応答を受信したプレーヤ端末４０では、制御部４１が、図２０に示すような大会トップ画面５２０を表示部４４に表示させる（ステップＳ１３４）。
【００８５】
図２０に示す大会トップ画面５２０では、プレーヤＢが対戦受付中であることを示すコメント５２１が表示されており、コメント５２１に対戦申込ボタン５２２が設けられている。本実施形態では、対戦ＩＤが作成されると対戦申込ボタン５２２を伴うコメント５２１が投稿される。
【００８６】
具体的には、「ユーザー大会」の参加者として登録されているプレーヤがコメント表示領域の下方に設けられた対戦募集ボタンに対してタッチ入力を行うと、プレーヤ端末４０の制御部４１が、サーバー２０に対して対戦ＩＤ作成要求を送信する。対戦ＩＤ作成要求を受信したサーバー２０では、制御部２１が、対戦を募集したプレーヤのプレーヤＩＤと対応づけて対戦ＩＤを発行して大会レコードに格納する。
【００８７】
大会レコードには対戦ＩＤに対戦ステータス情報が対応づけられ、対戦ＩＤが作成された段階では対戦ステータス情報は「受付中」に設定される。そしてプレーヤＢと他のプレーヤとの対戦が開始されると、対戦ＩＤに対応づけられる対戦ステータス情報は「対戦中」となり、対戦が終了すると対戦ＩＤに対応づけられる対戦ステータス情報は「対戦終了」となる。
【００８８】
すなわち大会トップ画面５２０では、プレーヤＢが先に述べた対戦募集ボタンに対するタッチ入力を行った結果、プレーヤＢの対戦募集に対して発行された対戦ＩＤに紐づけられた対戦申込ボタン５２２を伴うコメント５２１がプレーヤＣのプレーヤ端末４０の表示部４４に表示されている。
【００８９】
なおプレーヤＡが主催した「ユーザー大会」は、観戦設定が「主催者のみ」に設定されているため、参加者として登録されているプレーヤのプレーヤ端末４０では、大会トップ画面５２０においてコメント５２１に対戦申込ボタン５２２しか設けられていないが、仮に観戦設定が「主催者および参加者」に設定されていた場合には、図２１に示すように、大会トップ画面５２０におけるコメント５２１に対して、対戦申込ボタン５２２のみならず観戦申込ボタン５２３も設けられる。
【００９０】
大会トップ画面５２０の表示中にプレーヤＣが対戦申込ボタン５２２に対してタッチ入力を行った場合（ステップＳ１３５でＹ）、プレーヤ端末４０の制御部４１は、サーバー２０に対して、プレーヤＣが参加者として登録されている「ユーザー大会」の大会ＩＤとプレーヤＢの対戦募集に対して発行された対戦ＩＤとを含む対戦申込要求を送信する（ステップＳ１３６）。
【００９１】
サーバー２０では、プレーヤ端末４０から対戦申込要求を受信した場合、制御部２１が、受信した対戦申込要求に含まれる大会ＩＤおよび対戦ＩＤに基づいて、大会レコードを参照して対戦ＩＤに対応づけられた対戦ステータス情報が「受付中」であるか否かを判定する（ステップＳ２３３）。
【００９２】
対戦申込要求に含まれる対戦ＩＤに対応づけられた対戦ステータス情報が「受付中」であった場合（ステップＳ２３３でＮ）、制御部２１は、対戦申込要求に含まれる大会ＩＤに基づく大会レコードにプレーヤＣを対戦ＩＤに対応する対戦の対戦者として登録して大会レコードを更新する（ステップＳ２３４）。このとき対戦ＩＤに対応づけられた対戦ステータス情報も「受付中」から「対戦中」に変更される。また制御部２１は、対戦申込要求に基づくプレーヤＣの対戦申込の受付が完了したことを通知する対戦受付完了応答を、プレーヤＣのプレーヤ端末４０に対して送信する（ステップＳ２３５）。なお対戦申込要求に含まれる対戦ＩＤに対応づけられた対戦ステータス情報が「受付中」ではなかった場合（ステップＳ２３３でＹ）、図示を省略するが、制御部２１は、プレーヤ端末４０に対して対戦申込の受付ができないことを通知する対戦申込エラー応答を送信して本処理を終了する。
【００９３】
そしてプレーヤＢの対戦募集に対してプレーヤＣの対戦申込が受け付けられると、プレーヤＢのプレーヤ端末４０の制御部４１とプレーヤＣのプレーヤ端末４０の制御部４１とが、サーバー２０を介して互いの入力情報やカード情報等をやり取りしてカードゲームによる対戦を行う対戦処理（端末側処理：ステップＳ１３７、サーバー側処理：ステップＳ２３６）が実行される。
【００９４】
プレーヤＢのプレーヤ端末４０では、制御部４１が、プレーヤＢの入力情報やカード情報等をサーバー２０に送信する処理、プレーヤＣの入力情報やカード情報等をサーバー２０から取得する処理、各プレーヤの入力情報やカード情報等に基づくゲーム演算を行い、演算結果に基づいて対戦中ゲーム画面に係る画像を生成する処理などを端末側処理として行う。
【００９５】
プレーヤＣのプレーヤ端末４０では、制御部４１が、プレーヤＣの入力情報やカード情報等をサーバー２０に送信する処理、プレーヤＢの入力情報やカード情報等をサーバー２０から取得する処理、各プレーヤの入力情報やカード情報に基づくゲーム演算を行い、演算結果に基づいて対戦中ゲーム画面に係る画像を生成する処理などを端末側処理として行う。
【００９６】
サーバー２０では、制御部２１が、プレーヤＢのプレーヤ端末４０から受信した入力情報やカード情報等をプレーヤＣのプレーヤ端末４０へ送信する処理、プレーヤＣのプレーヤ端末４０から受信した入力情報やカード情報等をプレーヤＢのプレーヤ端末４０へ送信する処理、対戦の進行を管理する処理などをサーバー側処理として行う。
【００９７】
図２２は、プレーヤＢとプレーヤＣとの対戦におけるプレーヤＢのプレーヤ端末４０の表示部４４に表示される対戦中ゲーム画面１１００の一例である。
【００９８】
対戦中ゲーム画面１１００には、プレーヤＢのターン終了を宣言するためのターン終了ボタン１１０１が設けられており、ターン終了ボタン１１０１に対してタッチ入力が行われると、プレーヤＢのターンが終了し、対戦相手であるプレーヤＣのターンが開始する。
【００９９】
対戦中ゲーム画面１１００には、プレーヤＢのプレイポイント（ＰＰ）を示すプレイポイント表示１１０２と、プレーヤＣのプレイポイント（ＰＰ）を示すプレイポイント表示１１０３とが存在し、これらのプレイポイント表示は、各プレーヤのターン開始時のプレイポイントと使用可能なプレイポイントの残量とが表示されている。例えば、プレーヤポイント表示１１０２における「３／５」とは、ターン開始時のプレイポイント（ＰＰ）が５ポイントであり、使用可能なプレイポイントの残量が３ポイントであることを示す。
【０１００】
対戦中ゲーム画面１１００には、プレーヤＢのキャラクタアイコン１１０４と、プレーヤＣのキャラクタアイコン１１０５とが表示される。キャラクタアイコン１１０４に付随して表示されている数字は、プレーヤＢのプレーヤライフ表示１１０６であり、キャラクタアイコン１１０５に付随して表示されている数字は、プレーヤＣのプレーヤライフ表示１１０７である。これらのプレーヤライフは、カードゲームの勝敗を決する要素であり、対戦相手のプレーヤライフを０にすることで勝利となる。
【０１０１】
プレーヤＢのキャラクタアイコン１１０４の右方には、プレーヤＢの手札カード１１０８が表示され、プレーヤＣのキャラクタアイコン１１０５の左方には、プレーヤＣの手札カード１１０９が表示される。対戦中ゲーム画面１１００は、プレーヤＢのプレーヤ端末４０の表示部４４に表示されているものであるから、プレーヤＢの手札カード１１０８についてはカード情報が表示され、プレーヤＣの手札カート１１０９についてはカード情報が表示されない。プレーヤＢの手札カード１１０８には、カード名（図示省略）、カード絵柄（図示省略）、コスト表示１１１０、攻撃力表示１１１１、カードライフ表示１１１２等のカード情報が表示される。プレーヤＣの手札カード１１０９は、プレーヤＣの使用するカードデッキについてデザインが共通化されたカードスキン表示がなされる。なお対戦相手の手札カードの特定は、手札カードとなるカードについて、サーバー２０がダミーのカード情報を送信し、ダミーのカード情報を受信したプレーヤ端末４０において記憶部４２のカード情報データベースを参照して行う。
【０１０２】
プレーヤＢの手札カード１１０８には、プレーヤＢのターン開始時に、プレーヤＢのカードデッキの未使用分である山札カード１１１５から１枚が追加される。プレーヤＣの手札カード１１０９には、プレーヤＣのターン開始時に、プレーヤＣのカードデッキの未使用分である山札カード１１１６から１枚が追加される。
【０１０３】
また対戦中ゲーム画面１１００では、プレーヤＢの場札カード１１１３、プレーヤＣの場札カード１１１４が表示される。各プレーヤは、自らのターンにおいて使用可能なコストの範囲内で手札カードを場札カードとすることができ、場札カードの攻撃力の数値によって対戦相手の場札カードのカードライフを減じる、または対戦相手のプレーヤライフを減じることができる。場札カードのカードライフが０になった場合には、その場札カードは退場する。また先にも述べたように、いずれか一方のプレーヤのプレーヤライフが０になった場合には、他方のプレーヤの勝利となる。
【０１０４】
このように対戦中ゲーム画面１１００では、プレーヤＢが、プレーヤＣの手札カード１１０９についてカード情報を知り得ないが、手札カード１１０９から場札カード１１１４に転じたものについてカード情報を知ることができる。
【０１０５】
図２３は、プレーヤＡが主催する「ユーザー大会」の開催中にプレーヤ同士の対戦を観戦させるまでのサーバー２０とプレーヤ端末４０との処理の例を示すフローチャートである。以下では、プレーヤＡが主催する「ユーザー大会」に参加者として登録されているプレーヤＢとプレーヤＣとの対戦を、主催者として登録されているプレーヤＡが観戦する場合について説明する。
【０１０６】
まずプレーヤＡのプレーヤ端末４０において、制御部４１が、記憶部４２に記憶されたゲームプログラムを起動させ、プレーヤＡが所定の入力を行った場合に、図１１に示す対戦モード選択画面７００を表示部４４に表示させる（ステップＳ１４１）。対戦モード選択画面７００では、「ユーザー大会」のアイコン画像７０１に参加者として登録されている「ユーザー大会」の終了時間までの残り時間を示すカウントダウン画像７０２が重ねて表示される。
【０１０７】
対戦モード選択画面７００の表示中にプレーヤＡが「ユーザー大会」のアイコン画像７０１に対してタッチ入力を行った場合（ステップＳ１４２でＹ）、プレーヤ端末４０の制御部４１は、サーバー２０に対して、プレーヤＡが主催者として登録されている「ユーザー大会」の大会レコードに格納されている情報を取得するために、「ユーザー大会」の大会ＩＤとプレーヤＡのプレーヤＩＤとを含む大会レコードアクセス要求を送信する（ステップＳ１４３）。なお対戦モード選択画面７００の表示中に「フリー対戦」のアイコン画像に対してタッチ入力が行われた場合（ステップＳ１４２でＮ）、本処理は終了し、「フリー対戦」に係る処理を実行する。
【０１０８】
サーバー２０では、プレーヤ端末４０から大会レコードアクセス要求を受信した場合、大会レコードアクセス要求に含まれる大会ＩＤに基づき大会レコードの検索を行い（ステップＳ２４１）、プレーヤＡが主催する「ユーザー大会」の大会レコードに格納されている情報を含む大会データ送信応答を、大会レコードアクセス要求に含まれるプレーヤＩＤに対応するプレーヤＡのプレーヤ端末に対して送信する（ステップＳ２４２）。
【０１０９】
サーバー２０から大会データ送信応答を受信したプレーヤ端末４０では、制御部４１が、図２４に示すような大会トップ画面５６０を表示部４４に表示させる（ステップＳ１３４）。
【０１１０】
図２４に示す大会トップ画面５６０では、プレーヤＢとプレーヤＣとが対戦中であることを示すコメント５６１が表示されており、コメント５６１に観戦申込ボタン５６２が設けられている。本実施形態では、「ユーザー大会」の主催者または参加者として登録されているプレーヤのうち、「観戦設定」において観戦権限が設定されているプレーヤのプレーヤ端末４０に限って観戦申込ボタン５６２が表示される。本実施形態において「観戦設定」は「主催者のみ」に設定されていることによってプレーヤＡのプレーヤ端末４０では観戦申込を行うことが可能であるが、例えば、参加者として登録されているプレーヤであって対戦中のプレーヤＢおよびプレーヤＣとも異なるプレーヤＤのプレーヤ端末４０では、観戦申込ボタン５６２が表示不可能であるため、観戦申込を行うことができない。
【０１１１】
大会トップ画面５６０の表示中にプレーヤＡが観戦申込ボタン５６２に対してタッチ入力を行った場合（ステップＳ１４５でＹ）、プレーヤ端末４０の制御部４１は、サーバー２０に対して、自身のプレーヤＩＤ、「ユーザー大会」の大会ＩＤ、およびプレーヤＢとプレーヤＣとの対戦に係る対戦ＩＤ（対戦募集時に作成された対戦ＩＤ）とを含む観戦申込要求を送信する（ステップＳ１４６）。
【０１１２】
サーバー２０では、プレーヤ端末４０から観戦申込要求を受信した場合、制御部２１が、受信した観戦申込要求に含まれる大会ＩＤに基づいて、大会レコードを参照して観戦申込要求に含まれるプレーヤＩＤが観戦権限を有するプレーヤのものであるか否かを判定する（ステップＳ２４３）。この「ユーザー大会」の「観戦設定」は、「主催者のみ」であり、プレーヤＡは「主催者」として登録されているため、プレーヤＡのプレーヤ端末４０から送信された観戦申込要求に含まれるプレーヤＩＤは、観戦権限有するプレーヤのものであると判定される。
【０１１３】
観戦申込要求に含まれるプレーヤＩＤが観戦権限を有するプレーヤであった場合（ステップＳ２４３でＹ）、制御部２１は、観戦申込要求に含まれる大会ＩＤに基づく大会レコードに観戦申込要求に含まれるプレーヤＩＤを、観戦申込要求に含まれる対戦ＩＤに対応する対戦の観戦者として登録して大会レコードを更新する（ステップＳ２４４）。また制御部２１は、観戦申込要求に基づくプレーヤＡの観戦申込の受付が完了したことを通知する観戦受付完了応答を、プレーヤＡのプレーヤ端末４０に対して送信する（ステップＳ２４５）。なお観戦申込要求に含まれるプレーヤＩＤに対応するプレーヤが、観戦権限を有するプレーヤではなかった場合（ステップＳ２４３でＮ）、図示を省略するが、制御部２１は、プレーヤ端末４０に対して観戦申込の受付ができないことを通知する観戦申込エラー応答を送信して本処理を終了する。
【０１１４】
そしてプレーヤＢとプレーヤＣとの対戦に対する観戦者としての登録が受け付けられると、プレーヤＡのプレーヤ端末４０の制御部４１が、サーバー２０を介してプレーヤＢの入力情報やカード情報とプレーヤＣの入力情報やカード情報とを取得して対戦の模様を観戦する観戦処理（端末側処理：ステップＳ１４７、サーバー側処理：ステップＳ２４６）が実行される。
【０１１５】
プレーヤＡのプレーヤ端末４０では、制御部４１が、プレーヤＢおよびプレーヤＣの入力情報やカード情報等をサーバー２０から取得する処理、各プレーヤの入力情報やカード情報等に基づくゲーム演算を行い、演算結果に基づいて観戦画面に係る画像を生成する処理などを端末側処理として行う。
【０１１６】
サーバー２０では、制御部２１が、プレーヤＢのプレーヤ端末４０から受信した入力情報やカード情報をプレーヤＡのプレーヤ端末４０へ送信する処理、プレーヤＣのプレーヤ端末４０から受信した入力情報やカード情報をプレーヤＡのプレーヤ端末４０へ送信する処理、対戦の進行を管理する処理などをサーバー側処理として行う。
【０１１７】
図２５は、プレーヤＢとプレーヤＣとの対戦を観戦するプレーヤＡのプレーヤ端末４０の表示部４４に表示される観戦画面１２００である。
【０１１８】
観戦画面１２００は、対戦ＩＤの作成に係る対戦募集を行ったプレーヤ視点での画面となっており、プレーヤＢとプレーヤＣとの対戦におけるプレーヤＢ視点での画面であることについては、対戦中ゲーム画面１１００と同一であるが、プレーヤＣの手札カート１１０９についてはカード情報が表示されている点で対戦中ゲーム画面１１００と異なる。特に本実施形態では、観戦機能の提供に関して対戦機能を提供する際とは異なる点として、サーバー２０は、対戦中の各プレーヤの双方の手札カードおよび場札カードについて正規のカード情報を送信し、観戦者のプレーヤ端末４０では、受信した正規のカード情報に基づいて対戦している各プレーヤの手札カードおよび場札カードを開示した状態で観戦画面に係る画像が生成される。
【０１１９】
このように観戦画面１２００では、観戦者であるプレーヤＡが、プレーヤＢおよびプレーヤＣの双方の手札カードおよび場札カードについてカード情報を知ることができる状況で対戦の模様を観戦することができる。
【０１２０】
以上に述べた情報処理システム１０では、「ユーザー大会」のために形成された対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦を、主催者となったプレーヤの端末を通じて観戦可能とする一方で、主催者以外のプレーヤであって、対戦を行っていないプレーヤの端末では観戦できないように観戦権限を設定可能としたことで、主催者がプレーヤ間の公平性を保ちつつ対戦グループの管理を適切に行うことができるため、プレーヤ同士が対戦を行うゲームに関するインターフェース環境の向上を図ることができる。
【０１２１】
特に情報処理システム１０で実現されるカードゲームのような一部のカード情報が非開示となっている状況で対戦を行うようなゲームについては、参加者が観戦可能となることによって対戦に先んじて他の参加者のカードデッキの内容や対戦に関する戦術などを知り得てしまうことがプレーヤ間の公平性を害する要因となるため、主催者のみが観戦可能となる観戦権限を設定可能とすることについて好適である。
【０１２２】
また情報処理システム１０では、カードゲームに限らず、プレーヤ同士で対戦を行うゲームでは、主催者が監視役となって対戦中の不正な行為や対戦中にプレイを放棄するような対戦マナーに反する行為などを発見可能とする活用方法も提供することができる。
【０１２３】
また情報処理システム１０では、対戦を行う参加者については公平性を保つために観戦不可能とするが、第三者に対戦の様子を観戦させることを目的として、主催者のみに観戦権限を設定して、主催者が自身のプレーヤ端末４０の観戦画面をインターネットを通じて配信するような活用方法も提供することができる。
【０１２４】
また情報処理システム１０では、参加者となったプレーヤも観戦可能とする観戦権限を選択することもできるようになっているので、主催者が「ユーザー大会」の趣向に合わせた対戦グループの管理を行うことができる。
【０１２５】
特に情報処理システム１０で実現されるカードゲームのような一部のカード情報が非開示となっている状況で対戦を行うようなゲームについては、観戦画面を通じて対戦者同士においては互いに非開示となっているカード情報を開示しての観戦となるため、参加者となったプレーヤも観戦可能とする観戦権限も設定可能とする態様によって、参加者同士で対戦に関する戦術の研究などを行う活用方法なども提供することができる。
【０１２６】
３．変形例
プレーヤ同士の対戦に関するプレーヤのマッチングについては、対戦募集に対して申込を行う形式に限らず、対戦グループ内のプレーヤをランダムに引き合わせてマッチングする形式であってもよい。
【０１２７】
また「プレーヤ」は実在するプレーヤに限らず、所定のアルゴリズムに沿って行動するコンピュータプレーヤ、ノンプレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）を含む。例えば、対戦募集が開始してから一定期間を経過しても対戦申込が行われない場合には、コンピュータプレーヤ、ノンプレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）が対戦相手となって対戦を開始するような態様であってもよい。
【０１２８】
またプレーヤ同士の対戦の各々が独立したものではなく、トーナメント形式で争われるものであってもよい。トーナメント形式を採用する場合のプレーヤのマッチングについては、サーバー２０において抽選などにより決定する、または主催者がプレーヤ端末４０に対して手動でマッチング内容を入力して入力内容をサーバー２０に送信して大会レコードに登録する等の態様であってもよい。またトーナメント形式を採用する場合に、シードを設けるか否かを設定可能として、シードを設けない設定とした場合に、参加人数でのトーナメントにマッチングが組めない状況では、対戦相手としてコンピュータプレーヤ、ノンプレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）を補充するという態様であってもよい。
【０１２９】
また観戦権限がないプレーヤのプレーヤ端末４０では、観戦申込のための観戦ボタンが表示されないようにしていたが、観戦権限の有無に関わらず観戦ボタンを表示可能としてもよい。この場合、観戦権限のないプレーヤのプレーヤ端末４０において観戦ボタンに対する入力が行われて観戦申込要求がサーバー２０に送信されても、その観戦申込要求を受信したサーバー２０では観戦権限がないことによりエラー応答をする態様であってもよい。また観戦権限のないプレーヤのプレーヤ端末４０において、観戦ボタンを表示可能とするが、プレーヤ端末４０において観戦ボタンに対する入力を受け付けない処理を行い、観戦ボタンをグレーアウト表示することによって観戦ボタンが無効であることをプレーヤに示すようにしてもよい。
【０１３０】
またサーバー２０に関して、対戦機能を提供するサーバーと観戦機能を提供するサーバーとを個別に設けるようにしてもよい。このようにすれば、観戦者の数が多くなっても通信トラフィックを分散することができるため、対戦機能の提供に与える影響を少なくすることができる。特に観戦機能の提供を格闘ゲームやスポーツゲームのようなサーバー応答遅延がゲームの結果に大きく影響するようなものについては有用である。
【０１３１】
また観戦画面は、対戦募集を行ったプレーヤ視点によるものであったが、観戦者のプレーヤ端末４０からの入力に応じて対戦相手の視点での観戦画面に切り替えることができる視点変更機能があってもよい。観戦画面についての視点変更機能を設ける場合、視点切り替えのための入力は、観戦申込の時点で行える（例えば、プレーヤＢ視点での観戦申込ボタンとプレーヤＣ視点での観戦申込ボタンを設ける等）ようにしてもよいし、観戦画面に視点変更ボタンを設けて、視点変更ボタンに対する入力に基づき視点変更機能が働くようにしてもよい。
【０１３２】
また観戦機能の提供に関して、観戦者の任意の時点で観戦を終了するためのユーザーインターフェースが設けられていてもよい。例えば、観戦画面に観戦終了ボタンを設けて、観戦終了ボタンに対する入力に基づき観戦終了要求を観戦者のプレーヤ端末４０からサーバー２０へ送信し、サーバー２０では、観戦終了要求に対する応答として観戦者のプレーヤ端末４０への対戦中のプレーヤの入力情報等の送信を終了して観戦機能の提供を終了することができる。
【０１３３】
また参加者にも観戦権限が与えられている場合、１対戦あたりの観戦者の登録について定員（上限数）を設定可能としてもよい。大会レコードに登録されている観戦者の数が定員に達している場合には、サーバー２０がプレーヤ端末４０から新たな観戦申込要求を受信しても要求元のプレーヤ端末４０に対してエラー応答をすることができる。また大会レコードに登録されている観戦者の数が定員に達している場合には、プレーヤ端末４０において観戦申込要求のための入力が行えないようにしてもよい。
【０１３４】
またプレーヤ同士が対戦を行うゲームとして、カードゲームを例にとり説明をしたが、他のゲームにおいて情報処理システム１０の観戦機能を提供する構成としてもよい。例えば、格闘ゲーム、スポーツゲーム、アクションゲーム、バトルロイヤルゲーム、ロールプレイングゲーム等、プレーヤ同士が対戦を行うものであれば如何なるジャンルでも適用可能である。またプレーヤ同士の対戦については、１対１に限らず、複数対複数、１対複数のいずれであってもよい。
【０１３５】
また「ユーザー大会」の大会レコードに、対戦には参加せずに観戦のみを行うプレーヤを非対戦者として登録することを可能とし、非対戦者についてはカードデッキの登録を不要としてもよい。そして「ユーザー大会」の「観戦設定」において、主催者と非対戦者のみが観戦可能な観戦権限である「主催者と非対戦者のみ」や、非対戦者のみが観戦可能な観戦権限である「非対戦者のみ」などを設けて、これらを選択可能としてもよい。
【０１３６】
また対戦中ゲーム画面では非開示となり、観戦画面では開示された状態となるカード情報は、山札カード、手札カード、場札カードの全てであってもよいし、これらの一部であってもよく、また複数の手札カードが存在している状況において、その一部のみが観戦画面において開示される態様であってもよい。
【０１３７】
また「ユーザー大会」への参加登録については、「ユーザー大会」の開催期間においても、新たなプレーヤの参加登録を受け付け可能としてもよく、主催者が対戦に参加しない設定で「ユーザー大会」の大会レコードが作成された後であっても、主催者のプレーヤ端末４０からの要求に応答してサーバー２０が、主催者を、主催者かつ参加者とする登録内容の変更を可能としてもよい。
【符号の説明】
【０１３８】
１０  情報処理システム、
２０  サーバー、４０  プレーヤ端末、２１，４１  制御部、２２，４２  記憶部、
２３，４５  通信部、４３  操作入力部、４４  表示部、
５０  データ記憶部、５１  大会情報データベース、
６０  ゲーム実行部、６１  グループ作成部、６２  プレーヤ登録部、
６３  大会情報設定部（観戦権限設定部）、６４  観戦機能提供部、
【要約】
【課題】プレーヤ同士が対戦を行うゲームに関するインターフェース環境の向上を図ることができるプログラム、情報処理装置、および情報処理装置の制御方法を提供する。
【解決手段】主催者となるプレーヤの端末からの要求に応答して対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦に関する観戦権限を設定可能とし、観戦権限の設定内容に従ってプレーヤ同士の対戦を観戦させる観戦機能を提供する。観戦権限設定部が、対戦グループに所属するプレーヤ同士の対戦を、主催者以外の当該対戦を行っていないプレーヤの端末では観戦できないが、主催者となったプレーヤの端末を通じて観戦可能とする観戦権限を設定可能とする。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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