(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
別々に作製された人形の各パーツ及び柄の入った織物を取り寄せる準備工程と、
前記各パーツの立体形状及び前記織物の柄をコンピュータに取り込んでデータベースに蓄積する取込み工程と、
取り込まれた前記立体形状の三次元データを加工するとともに、前記柄から前記立体形状に合うように模様を抽出する編集工程と、
加工後の前記立体形状から立体物を成形するとともに、抽出された前記模様を無地又は地紋入りの生地に印刷する成形工程と、
印刷後の前記生地から前記模様を含む裂地を切り出して、成形された前記立体物に貼り付けた上で組み立てる仕上げ工程と、を有する、
ことを特徴とする人形の製造方法。
【請求項２】
別々に作製された人形の各パーツ及び柄の入った織物を取り寄せる準備工程と、
前記各パーツの立体形状及び前記織物の柄をコンピュータに取り込んでデータベースに蓄積する取込み工程と、
取り込まれた前記立体形状の三次元データを加工するとともに、前記柄から前記立体形状に合うように模様を抽出する編集工程と、
加工後の前記立体形状から立体物を成形するとともに、抽出された前記模様を無地又は地紋入りの生地に印刷する成形工程と、
印刷後の前記生地から前記模様を含む衣裳を切り出して、成形された前記立体物を組み立てた上で着せ付ける仕上げ工程と、を有する、
ことを特徴とする人形の製造方法。
【請求項３】
前記取込み工程は、前記各パーツの立体形状を３Ｄスキャナで取り込み、
前記編集工程は、取り込まれた前記立体形状の三次元データを３Ｄ触力覚インタフェースデバイスで加工し、
前記成形工程は、加工後の前記立体形状から立体物を３Ｄプリンタ又は３Ｄ切削加工機で成形する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の人形の製造方法。
【請求項４】
前記仕上げ工程は、印刷後の前記生地から裂地又は衣裳をレーザーで切り出すことにより前記裂地又は前記衣裳の端が解れないように焼く、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の人形の製造方法。
【請求項５】
前記成形工程は、抽出された前記模様を地紋入りの生地に印刷する際に、前記地紋に前記模様のインクの色が載らないように予め金糸を織り込んでおく、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の人形の製造方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ひな人形や五月人形などの節句人形のように衣裳を着せた伝統的な日本人形を製造する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
日本人形などの伝統工芸品は、職人の手作業によって製作されてきたが、現状においては、頭（顔）、手足、衣裳などを専門に担当する工芸師（士）や製作会社によって分業されており、各パーツを集めて組み立てることで最終的に仕上げられる。作業を分担することで効率は向上するが、腕の良い工芸師が高齢により細かい作業が困難になったり、引退しても後継者が居らず廃業したりして、品質の良いパーツを取得することができない状況なども発生している。
【０００３】
分業にすることで、細かい指示が伝わりにくい場合もある。例えば、顔の表情などはちょっとした変化で印象が大きく変わることもあり、職人によって表現の仕方も異なる。そのため、望んだものとなっていない場合に、何度も職人に微調整を依頼していると時間も費用も掛かることになる。さらに、パーツごとに発注単位が異なれば在庫を抱えやすくなるし、一部のパーツの納期が遅れることで全体として完成するのが遅くなるという問題もある。
【０００４】
また、衣裳に関しては、切り出した生地を貼って入れ込んでいく木目込人形と、仕立てた衣裳を着せ付ける衣裳着人形とがあり、衣裳着人形においては、釘を打って衣裳を留めていることが多い。特許文献１に記載されているように、衣裳の着せ付けに際して肉付け整形作業が不要であり、衣裳を止める釘打ち作業を無くしても振付けを行うことができる人形の製造方法に関する発明も開示されている。
【０００５】
生地に関しては、縦の糸が色を表し、横の糸が模様を表しているが、糸の配列を指定することで自動的に織物を織ることができる。特許文献２に記載されているように、少ない糸色をもって多色の柄・模様を表すことができる織物の製造方法の発明も開示されている。しかし、よく使用される色の糸は流通しやすいが、あまり使用されない糸は手に入りづらいことや、決まったサイズでしか作ってもらえないことも多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−０６１２３９号公報
【特許文献２】特開平０１−２６６２３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
織物（反物）は人の衣裳のサイズで作成されることが多く、大型の人形であれば衣裳の柄（模様）を合わせて切り出しやすい。しかしながら、最近は、コンパクトな人形が好まれ、ニーズも高まっているが、小さく生地を切り出そうとすると、柄の大きさが合わないこともある。また、同じ柄が離れていたり、別の反物から切り出すことになったり、無駄に捨てる部分が増えてしまう場合もある。
【０００８】
そこで、本発明は、人形の製造工程を一括管理して各パーツの調整を容易にすることを目的とする。また、人形を小型化しても生地を無駄にすることなく衣裳の柄を適切に配置することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、本発明である人形の製造方法は、別々に作製された人形の各パーツ及び柄の入った織物を取り寄せる準備工程と、前記各パーツの立体形状及び前記織物の柄をコンピュータに取り込んでデータベースに蓄積する取込み工程と、取り込まれた前記立体形状の三次元データを加工するとともに、前記柄から前記立体形状に合うように模様を抽出する編集工程と、加工後の前記立体形状から立体物を成形するとともに、抽出された前記模様を無地又は地紋入りの生地に印刷する成形工程と、印刷後の前記生地から前記模様を含む裂地を切り出して、成形された前記立体物に貼り付けた上で組み立てる仕上げ工程と、を有する、ことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明である人形の製造方法は、別々に作製された人形の各パーツ及び柄の入った織物を取り寄せる準備工程と、前記各パーツの立体形状及び前記織物の柄をコンピュータに取り込んでデータベースに蓄積する取込み工程と、取り込まれた前記立体形状の三次元データを加工するとともに、前記柄から前記立体形状に合うように模様を抽出する編集工程と、加工後の前記立体形状から立体物を成形するとともに、抽出された前記模様を無地又は地紋入りの生地に印刷する成形工程と、印刷後の前記生地から前記模様を含む衣裳を切り出して、成形された前記立体物を組み立てた上で着せ付ける仕上げ工程と、を有する、ことを特徴とする。
【００１１】
前記人形の製造方法において、前記取込み工程は、前記各パーツの立体形状を３Ｄスキャナで取り込み、前記編集工程は、取り込まれた前記立体形状の三次元データを３Ｄ触力覚インタフェースデバイスで加工し、前記成形工程は、加工後の前記立体形状から立体物を３Ｄプリンタ又は３Ｄ切削加工機で成形する、ことを特徴とする。
【００１２】
前記人形の製造方法において、前記仕上げ工程は、印刷後の前記生地から裂地又は衣裳をレーザーで切り出すことにより前記裂地又は前記衣裳の端が解れないように焼く、ことを特徴とする。
【００１３】
前記人形の製造方法において、前記成形工程は、抽出された前記模様を地紋入りの生地に印刷する際に、前記地紋に前記模様のインクの色が載らないように予め金糸を織り込んでおく、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、人形の製造工程を一括管理して各パーツの調整を容易にすることができる。職人が製作したパーツの形状をコンピュータに取り込んで三次元データとしてデータベースに蓄積することで、必要に応じて画像処理によりニーズに合わせて微調整した上で、成形機などで品質を維持して量産することができる。パーツが揃わずに納期が遅れたり、余計な在庫を抱えたりするリスクも減少する。
【００１５】
また、人形を小型化しても生地を無駄にすることなく衣裳の柄を適切の配置することができる。無地又は地紋入りの生地に対して衣裳の柄を印刷することで、切り出す位置を選ぶことなく適切な柄を得ることが可能となり、西陣織など高級な生地でもそれを活かして無駄なく使用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明である人形の製造方法の流れを示すフローチャートである。
【図２】本発明である人形の製造方法で使用する装置の構成を示す図である。
【図３】本発明である人形の製造方法における編集工程を説明する図である。
【図４】本発明である人形の製造方法における成形工程を説明する図である。
【図５】本発明である人形の製造方法により製造された人形を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、本発明の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。なお、同一機能を有するものは同一符号を付け、その繰り返しの説明は省略する場合がある。
【実施例１】
【００１８】
まず、従来の人形の製造方法について説明する。例えば、職人の手作りによる木目込人形の製造方法は、頭（顔）作製工程、胴体（衣裳）作製工程、手足作製工程などからなり、最終的に作製した頭（顔）、胴体（衣裳）、手足などを組み立てて、人形として完成させる。
【００１９】
頭（顔）作製工程では、まず、頭の原型より制作した抜き型により人形の素頭を作り、綺麗に整える。次に、素頭に胡粉を塗り、乾かして塗ることを繰り返す。なお、胡粉は、牡蠣や貝の粉を砕いて作られた白い液状の顔料である。次に、顔の表情の細部を職人の手作業で彫り上げる。そして、目や眉毛などの表情と髪の生え際を手作業で絵付けする。次に、正絹やポリエステルの髪の毛を焼いたコテで伸ばし、整えて糊付けしていく。髪の毛を取り付けるために顔に切れ込みを入れ、その溝に髪の毛を接着して自然な流れを作る。仕上げとして髪の毛を結んで、頭（顔）の作製が完了する。
【００２０】
胴体（衣裳）作製工程では、まず、人形の胴体の原型を粘土などで制作する。型に桐の粉や硬質ウレタンを流し込み、素胴を形成する。次に、素胴に胡粉を塗って乾かし、衣裳を木目込むために筋彫りを手作業で行う。衣裳を合わせて撓まないか確認した上で、衣裳を貼り付けて胴体（衣裳）の作製が完了する。
【００２１】
手足作製工程では、まず、木材から手の形に切り出し、針金を刺して指の骨を作る。次に、指の長さをそれぞれ揃えて抜けないように材木を引き締める。手首の雰囲気に材木を整えて、胡粉を塗って仕上げとして手作業により彫り上げる。これを乾燥して手の作製が完了する。足もあれば同様に作製する。
【００２２】
図１に示すように、本発明である人形の製造方法１００は、準備工程１１０、取込み工程１２０、編集工程１３０、成形工程１４０、仕上げ工程１５０などからなる。
【００２３】
準備工程１１０は、別々に作製された人形の各パーツ及び柄の入った織物を取り寄せる。すなわち、従来の人形の製造方法によって各々の職人が別々に作製した頭（顔）、胴体（衣裳）、手足などを一ヶ所に集める。なお、衣裳については胴体に貼り付けず、衣裳を切り出す前の織物で良い。
【００２４】
取込み工程１２０は、各パーツの立体形状を３Ｄスキャナ等でコンピュータに取り込んでその三次元データをデータベース３００等の記憶装置に蓄積する。また、取込み工程１２０は、織物の柄をスキャナ等でコンピュータに取り込んでその平面画像をデータベース３００等の記憶装置に蓄積する。
【００２５】
図２に示すように、例えば、インターネット等の通信ネットワークに有線又は無線でアクセス可能なコンピュータ３００に、スキャナ３１０、造形機３２０、プリンタ３３０等の周辺機器を接続する。
【００２６】
コンピュータ３００は、ＣＰＵ等のプロセッサ（制御装置）で命令を実行することにより情報を処理する電子計算機である。キーボードやマウス等の入力装置から情報が入力され、メモリやハードディスク等の記憶装置をその情報の格納又は作業領域として使用し、その情報に対して演算等の処理をした結果をモニタに表示するなど出力装置から出力する。なお、通信ネットワークに接続している場合は、操作用のクライアント端末（携帯端末を含む）となる。
【００２７】
スキャナ３１０は、センサで走査して読み取った情報をコンピュータ３００に送信する入力装置である。３Ｄスキャナの場合、各パーツ２００の立体形状を読み取る。各パーツ２００には、頭２００ａ、胴体２００ｂ、手足２００ｃ、その他付随品などがある。各パーツ２００を様々な方向及び角度から読み取り、アプリケーションソフトウェアを用いて、ＣＡＤシステム等で利用可能な三次元データを作成する。なお、織物の柄２００ｄについては、平面画像を読み取れば良い。
【００２８】
コンピュータ３００は、受信した三次元データを記憶装置に一時的又は長期的に保存する。通信ネットワークに接続している場合は、サーバ４１０を介してネットワーク上のデータベース４２０に蓄積しても良い。なお、クラウド４００によるサービス提供の形態を取っても良い。
【００２９】
編集工程１３０は、コンピュータ３００に取り込まれた各パーツ２００の立体形状（三次元データ）を加工する。特に、顔の表情の僅かな違いにより売れ行きに影響を与える頭２００ａのパーツが対象となる。職人によってセンスの違いが出るし、時代によって流行の傾向が異なるので、コンピュータ３００を利用して微調整し、量産する際に一定以上の品質も維持する。
【００３０】
図３に示すように、例えば、クラウド４００のデータベース４２０からインターネットを介してコンピュータ３００に読み込んだ顔２００ａの三次元データを、仮想空間上の立体画像としてモニタ等に表示し、ペン型の３Ｄ触力覚（ハプティクス）インタフェースデバイス等の入力装置を用いて、実空間での作業に近い感覚で加工・編集すれば良い。
【００３１】
職人が手作業で作製した各パーツ２００の原型をベースに、現在の顧客の嗜好に合わせて変更を加える。職人に各パーツ２００の手直しを依頼する必要はなく、コンピュータ３００でシミュレーションすることで、何度でもやり直しが可能である。人形の顔の微妙な表情の違いなどをモニタ等で確認しながら、職人の手直しと同様の感覚で編集することも可能である。
【００３２】
顧客本人や著名人などをモデルとした人形を作製することも可能であり、さらに、例えば、現在より成長させたり、逆に若返らせたり、年齢を変えた表情を、アプリケーションソフトウェアを用いて創っても良い。データベース４２０に多くのデータを蓄積することで、年代による嗜好性を分析する等して、コンピュータ３００に加工の方向性を提示させ、さらに複数提示して顧客に選択させるようにしても良い。
【００３３】
また、編集工程１３０は、織物の柄２００ｄから各パーツ２００の立体形状に合うように模様２２０を抽出する。特に、衣裳を着せる胴体２００ｂのパーツが対象となる。例えば、コンピュータ３００のモニタ等に胴体２００ｂの立体画像を表示し、柄２００ｄの平面画像から衣裳に取り入れたい模様２２０を取り出して、胴体２００ｂの上に当てることで、衣裳を着せたイメージが得られれば良い。
【００３４】
必要があれば、配置や大きさを調整した上で、胴体２００ｂに貼り付ける衣裳に表示する模様２２０の画像データとして作成する。人形のサイズやポーズが変わっても調整が容易となる。
【００３５】
成形工程１４０は、加工後の各パーツ２００の立体形状から現実の立体物を３Ｄプリンタや３Ｄ切削加工機などの造形機３２０で成形する。例えば、加工・編集した立体画像の三次元データをクラウド４００のデータベース４２０からインターネットを介してコンピュータ３００に読み込み、造形機３２０にその立体物を成形するよう指示を出す。
【００３６】
立体物の材料としては、主に樹脂であるが、金属や木材なども使用可能である。なお、従来の石膏に粘性の高い樹脂等を配合して、破損しやすい石膏の塑性を柔らかく弾力性のあるものにしても良い。
【００３７】
３Ｄプリンタは、ＣＡＤやＣＧ等の三次元データを元に、樹脂等の薄い層を積み重ねて現実の立体物を造形する。例えば、紫外線を照射すると硬化する液体樹脂を用いて一層ずつ硬化させたり、樹脂粉末を層状に敷き詰めてレーザーや放電により溶かして焼結させたり、熱可塑性樹脂を高温で溶かして積層させたりすれば良い。
【００３８】
３Ｄ切削加工機は、ＣＡＤやＣＧ等の三次元データを元に、金属、木材又は樹脂等の基となる立体物から、不要な部分を刃物などの切削工具で削り取っていくことにより、立体物を成形する。なお、表面を研削加工により磨いて平滑化しても良い。
【００３９】
細かい部分に成形不備などがあれば、それを解消できるように編集工程１３０にフィードバックしても良い。また、履歴情報としてデータベース４２０等に蓄積しても良い。さらに、各パーツ２００の立体物は、ＩＣタグやマトリクス型二次元コードなどを付けて在庫等を管理しても良い。
【００４０】
また、成形工程１４０は、抽出された模様２２０を無地２１０又は地紋入りの生地に印刷する。例えば、模様２２０の画像データをクラウド４００のデータベース４２０からインターネットを介してコンピュータ３００に読み込み、インクジェット等のプリンタ３３０で無地２１０の生地などに印刷するように指示を出す。
【００４１】
図４（ａ）に示すように、織物２１０ａは、人用又は大型の人形用のものであると、小型の人形用の衣裳として裂地２３０ａを切り出したときに、模様２２０ａのサイズが合わない場合もある。
【００４２】
また、図４（ｂ）に示すように、希望の模様２２０ｂが衣裳に配置されるように裂地２３０ｂを切り出しても、織物２１０ａの柄が余計に入ってきてしまうこともある。さらに、同じ衣裳を作製する場合に、離れた位置に存在する同じ模様２２０ｂから裂地２３０ｂを切り出す、又は同じ柄を有する別の織物から裂地２３０ｂを切り出すとなると、無駄も大きくなる。
【００４３】
図４（ｃ）に示すように、織物２１０ａからコンピュータ３００に取り込んだ模様２２０を、必要に応じてサイズの変更など編集した上で、柄の入っていない無地２１０の生地に印刷して裂地２３０を切り出せば良い。生地に余計な柄が入っていないので、効率良く模様２２０が配置されるように印刷すれば、無駄も抑制される。
【００４４】
生地は、人形の衣裳となることから、和服（着物）を織るための布地（反物）が用いられ、例えば、錦、緞子、朱珍、絣、紬などがあるが、西陣織のように高級な絹織物を使用しても良い。ただ、糸を先に染めてから色の違う糸を組み合わせて柄を作る先染めではなく、無地２１０の生地を用意する。
【００４５】
生地には、模様２２０を印刷するのに邪魔にならない程度に、地紋が入っていても良い。例えば、織物２１０ａから抽出された模様２２０を地紋入りの生地に印刷する際に、地紋に模様２２０のインクの色が載らないように予め金糸や銀糸などを織り込んでおく。普通の色で染めた糸で地紋を入れると、地紋の上に模様２２０のインクの色が載ってしまうが、金糸にするとインクの色が載らないので、地紋の高級感も活かされる。
【００４６】
仕上げ工程１５０は、図５（ａ）に示すように、印刷後の生地から模様２２０を含む裂地２３０を切り出して、成形された各パーツ２００の立体物に貼り付けた上で組み立てる。例えば、胴体２００ｂの立体物に衣裳の裂地２３０を貼り付ける場合、部分ごとに分割した裂地２３０にして貼り付けようとすると、小さく細かい裂地２３０になることもある。
【００４７】
裂地２３０のサイズが小さいと、カッター３４０で切り出した端が解れて、裂地２３０が崩れてしまうおそれがある。そのため、裂地２３０を生地からレーザー等のカッター３４０を使用して切り出すことにより、裂地２３０の端が解れないように焼いても良い。なお、裂地２３０の形状を維持しつつ焼いた跡が目立たないように切り出し、立体物に貼り付ければ良い。
【実施例２】
【００４８】
実施例１では、木目込人形の場合を説明したが、衣裳着人形の場合を説明する。木目込人形は胴体に衣裳の裂地を貼り付けるが、衣裳着人形は衣裳を着せ付けるので、仕上げ工程１５０が一部異なる。
【００４９】
この場合の仕上げ工程１５０は、図５（ｂ）に示すように、印刷後の生地から模様２２０を含む衣裳を切り出して、成形された各パーツ２００の立体物を組み立てた上で着せ付ける。なお、衣裳を生地からレーザー等のカッター３４０を使用して切り出すことにより、衣裳の端が解れないように焼いても良い。
【００５０】
本発明によれば、人形の製造工程を一括管理して各パーツの調整を容易にすることができる。職人が製作したパーツの形状をコンピュータに取り込んで三次元データとしてデータベースに蓄積することで、必要に応じて画像処理によりニーズに合わせて微調整した上で、成形機などで品質を維持して量産することができる。パーツが揃わずに納期が遅れたり、余計な在庫を抱えたりするリスクも減少する。
【００５１】
また、人形を小型化しても生地を無駄にすることなく衣裳の柄を適切の配置することができる。無地又は地紋入りの生地に対して衣裳の柄を印刷することで、切り出す位置を選ぶことなく適切な柄を得ることが可能となり、西陣織など高級な生地でもそれを活かして無駄なく使用することができる。
【００５２】
以上、本発明の実施例を述べたが、これらに限定されるものではない。例えば、日本人形以外のフィギュア等にも適用することができる。また、人形の付随品などの製作にも応用することができる。伝統工芸を現在のフィギュアに活かすことも可能である。
【符号の説明】
【００５３】
１００：人形の製造方法
１１０：準備工程
１２０：取込み工程
１３０：編集工程
１４０：成形工程
１５０：仕上げ工程
２００：各パーツ
２００ａ：頭
２００ｂ：胴体
２００ｃ：手足
２００ｄ：柄
２１０：無地
２１０ａ：織物
２２０：模様
２３０：裂地
２４０：人形
３００：コンピュータ
３１０：スキャナ
３２０：造形機
３３０：プリンタ
３４０：カッター
４００：クラウド
４１０：サーバ
４２０：データベース
【要約】
【課題】人形の製造工程を一括管理して各パーツの調整を容易にし、人形を小型化しても生地を無駄にすることなく衣裳の柄を適切に配置する。
【解決手段】別々に作製された人形の各パーツ及び柄の入った織物を取り寄せる準備工程と、前記各パーツの立体形状及び前記織物の柄をコンピュータに取り込んでデータベースに蓄積する取込み工程と、取り込まれた前記立体形状の三次元データを加工するとともに、前記柄から前記立体形状に合うように模様を抽出する編集工程と、加工後の前記立体形状から立体物を成形するとともに、抽出された前記模様を無地又は地紋入りの生地に印刷する成形工程と、印刷後の前記生地から前記模様を含む裂地を切り出して、成形された前記立体物に貼り付けた上で組み立てる仕上げ工程と、を有する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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