(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
予め設定された一定時間内において、複数のオブジェクトと、それぞれ異なる処理が設定された、前記オブジェクトと異なる複数の特殊オブジェクトを追加表示しながら、プレイヤによる第１入力操作に応じて前記オブジェクトを消去させると共に消去させた前記オブジェクトの数に応じてポイントを増加し、前記第１入力操作と異なる第２入力操作により第１の前記特殊オブジェクトが選択された場合に第１の前記特殊オブジェクトを消去させると共に前記ポイントを所定量更新し、前記第２入力操作により第２の前記特殊オブジェクトが選択された場合に第２の前記特殊オブジェクトが表示された位置から所定範囲内にある前記オブジェクトを消去させると共に消去させた前記オブジェクトの数に応じて前記ポイントを増加させるパズルゲームを制御する第１ゲーム制御手段と、
前記一定時間が経過した後に、前記一定時間内における前記パズルゲームにおいて消去された前記オブジェクトの数に応じた前記ポイントと、前記パズルゲームにおいて前記第２入力操作により第３の前記特殊オブジェクトが選択された場合に第３の前記特殊オブジェクトに対して予め設定された処理に応じて、自ユニットと敵ユニットとが戦闘をする戦闘ゲームを制御する第２ゲーム制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ゲーム制御手段は、前記特殊オブジェクトの追加表示を、ランダム、前記ポイントのレベル、一定の規則、ゲーム開始前の設定に応じた頻度、の少なくとも何れか一つに基づいて発生させる請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記パズルゲームにおいて、第１及び第２の前記特殊オブジェクトが選択された場合に、前記ポイントの変化に応じた画像を表示させ、第３の前記特殊オブジェクトが選択された場合に、前記戦闘ゲームにおいて第３の前記特殊オブジェクトに応じた処理により自ユニットと敵ユニットとの戦闘が実行されることを示す表示をさせる表示手段をさらに有する請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
予め設定された一定時間内において、複数のオブジェクトと、それぞれ異なる処理が設定された、前記オブジェクトと異なる複数の特殊オブジェクトを追加表示しながら、プレイヤによる第１入力操作に応じて前記オブジェクトを消去させると共に消去させた前記オブジェクトの数に応じてポイントを増加し、前記第１入力操作と異なる第２入力操作により第１の前記特殊オブジェクトが選択された場合に第１の前記特殊オブジェクトを消去させると共に前記ポイントを所定量更新し、前記第２入力操作により第２の前記特殊オブジェクトが選択された場合に第２の前記特殊オブジェクトが表示された位置から所定範囲内にある前記オブジェクトを消去させると共に消去させた前記オブジェクトの数に応じて前記ポイントを増加させるパズルゲームを制御する第１ゲーム制御手段と、
前記一定時間が経過した後に、前記一定時間内における前記パズルゲームにおいて消去された前記オブジェクトの数に応じた前記ポイントと、前記パズルゲームにおいて前記第２入力操作により第３の前記特殊オブジェクトが選択された場合に第３の前記特殊オブジェクトに対して予め設定された処理に応じて、自ユニットと敵ユニットとが戦闘をする戦闘ゲームを制御する第２ゲーム制御手段と
を具備するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面を表示するゲームプログラム、同ゲームプログラムを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームには、パズルゲームが知られている。パズルゲームは、ゲーム画面にパズルを構成する複数種類のパズルピース（オブジェクト）を表示し、プレイヤによる入力操作によってパズルピースを組み合わせたり、パズルピースの位置や向きを変更したりすることができる。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載されたパズルゲームでは、複数のオブジェクトを移動表示させて、プレイヤによってオブジェクトをタップ操作により選択させる。そして、タップ操作された複数のオブジェクトに共通の特徴があれば結合させて表示してポイントを加算する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０６２４１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来では、単純にパズルゲームをするだけでなく、パズルゲームの結果を他のゲームに反映させることができるゲームも考えられている。例えば、パズルゲームによりポイントを獲得した場合に、敵に対して攻撃を与えるというものである。
【０００６】
しかしながら、従来のこの種のゲームでは、パズルゲームの結果を他のゲームに反映させる場合、予め決められた規則に従うだけであるため、より変化のあるゲームが求められていた。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、パズルゲームの結果を反映して実行されるゲームを、より変化させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、予め設定された一定時間内において、複数のオブジェクトと、それぞれ異なる処理が設定された、前記オブジェクトと異なる複数の特殊オブジェクトを追加表示しながら、プレイヤによる第１入力操作に応じて前記オブジェクトを消去させると共に消去させた前記オブジェクトの数に応じてポイントを増加し、前記第１入力操作と異なる第２入力操作により第１の前記特殊オブジェクトが選択された場合に第１の前記特殊オブジェクトを消去させると共に前記ポイントを所定量更新し、前記第２入力操作により第２の前記特殊オブジェクトが選択された場合に第２の前記特殊オブジェクトが表示された位置から所定範囲内にある前記オブジェクトを消去させると共に消去させた前記オブジェクトの数に応じて前記ポイントを増加させるパズルゲームを制御する第１ゲーム制御手段と、前記一定時間が経過した後に、前記一定時間内における前記パズルゲームにおいて消去された前記オブジェクトの数に応じた前記ポイントと、前記パズルゲームにおいて前記第２入力操作により第３の前記特殊オブジェクトが選択された場合に第３の前記特殊オブジェクトに対して予め設定された処理に応じて、自ユニットと敵ユニットとが戦闘をする戦闘ゲームを制御する第２ゲーム制御手段として機能させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、パズルゲームにおいて特殊オブジェクトを追加表示させ、プレイヤによる入力操作により特殊オブジェクトが選択された場合に特殊オブジェクトに対して予め設定された処理をするので、パズルゲームの結果を予め決められた規則に従って反映させるだけではない、より変化のあるゲームにすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】本実施形態におけるゲーム装置１０の外観構成の一例を示す図。
【図３】本実施形態におけるゲーム装置１０の構成を示すブロック図。
【図４】本実施形態におけるゲーム処理のメイン処理を示すフローチャート。
【図５】本実施形態におけるバトル制御処理を示すフローチャート。
【図６】本実施形態における消去判定処理を示すフローチャート。
【図７】本実施形態におけるヒートマックスモードを示すフローチャート。
【図８】本実施形態における特殊ラクリマ選択処理を示すフローチャート。
【図９】本実施形態におけるバトル攻防処理を示すフローチャート。
【図１０】本実施形態におけるバトル攻防処理を示すフローチャート。
【図１１】本実施形態における攻防処理の詳細を示すフローチャート。
【図１２】本実施形態におけるゲーム装置１０の画面の一例を示す図。
【図１３】本実施形態におけるゲーム装置１０により表示されるバトル画面の一例を示す図。
【図１４】本実施形態におけるゲーム画像領域４１に表示されたラクリマ４８の一例を示す図。
【図１５】本実施形態におけるラクリマ４８を消去させるための入力操作を説明するための図。
【図１６】本実施形態におけるユニットゲージの更新例を示す図。
【図１７】本実施形態における各ユニットアイコン４３ａ〜４３ｅの更新例を示す図。
【図１８】本実施形態における特殊ラクリマ４８Ａがゲーム画像領域４１に表示された状態を示す図。
【図１９】本実施形態におけるキャラクタ画像のカットインの一例を示す図。
【図２０】本実施形態における複数のカットイン画像５０ａ，５０ｂのカットインの一例を示す図。
【図２１】本実施形態における攻防用画面の一例を示す図。
【図２２】本実施形態における攻防用画面の一例を示す図。
【図２３】本実施形態における敵ユニットからの攻撃時の演出画像を表示する演出画像領域４０Ｃの一例を示す図。
【図２４】本実施形態における敵ユニットによる後発スキルが発動された場合のパズルゲーム実行時の具体例を示す図。
【図２５】本実施形態におけるストーリー用画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの概略構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態におけるゲームシステムは、サーバ５、ネットワーク８、複数のゲーム装置１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）が含まれている。
【００１２】
サーバ５は、ネットワーク８を介して接続されたゲーム装置１０に対してゲームサービスを提供する。サーバ５は、ゲーム装置１０からの要求に応じてゲームプログラムを提供し、ゲームサービスを利用するプレイヤに関する情報や、各プレイヤが実行するゲームを制御するためのデータの管理等をする。サーバ５は、ゲーム装置１０がゲームプログラムをもとにゲーム処理を実行する間に、必要に応じてゲーム装置１０との通信を行う。
【００１３】
ネットワーク８は、インターネット、公衆回線網（有線、無線）などの各種通信手段を含む。
【００１４】
図２は、本実施形態におけるゲーム装置１０の外観構成の一例を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、例えばスマートフォンにより実現されている。なお、ゲーム装置１０は、スマートフォンに限るものではなく、ユーザによって操作される入力デバイスとしてタッチスクリーン１２が設けられた他の電子機器、例えばスレートＰＣ、携帯電話機、携帯型ゲーム機などによって実現することが可能である。
【００１５】
図２に示すように、ゲーム装置１０の上面部にはタッチスクリーン１２が設けられており、入力面に対するユーザのタッチ操作に応じて、タッチ位置に応じたデータを入力することができる。本実施形態におけるゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することにより、タッチスクリーン１２から入力されるデータに応じて制御されるゲームを実行することができる。
【００１６】
図３は、本実施形態におけるゲーム装置１０の構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ２０、記録部２１（ゲームプログラム２２）、表示制御部２３、入力制御部２４、音声制御部２５、通信制御部２６、ディスプレイ２７、タッチパネル２８、スピーカ２９、マイク３０、及び通信インタフェース３１を有している。
【００１７】
ＣＰＵ２０は、ゲーム装置１０全体の制御を司るもので、記録部２１に記録された基本プログラムや各種アプリケーションプログラム（ゲームプログラム２２を含む）を実行することで各部を制御する。ＣＰＵ２０は、記録部２１に記録されたゲームプログラム２２を実行することで、タッチスクリーン１２に対するタッチ操作により入力されたデータに応じて実行されるゲームを提供する。本実施形態におけるゲーム装置１０は、サーバ５からダウンロードしたプログラム２２をもとに、例えばＲＰＧ（role-playing game）とパズルゲームとを組み合わせたゲーム（パズルＲＰＧ）を実行する。パズルＲＰＧは、例えばプレイヤによる入力操作によってパズルゲームを実行し、パズルゲームの結果に応じてＲＰＧを進行させるゲームである。
【００１８】
ＣＰＵ２０は、ゲームを実現するため、ゲームプログラム２２によって、ゲーム用画像を表示するための第１領域と、ゲームの実施状況に応じた演出用画像を表示するための第２領域とを含むゲーム画面を表示させる表示機能、プレイヤによるタッチスクリーン１２（タッチパネル２８）に対する入力操作に応じてゲームを実行するゲーム処理機能、ゲームの実施状況が予め決められた条件を満たす場合に、ゲーム画面中の第２領域を拡大して演出用画像を表示させる演出画像表示機能を実現する。
【００１９】
記録部２１は、基本プログラムやゲームプログラム２２を含む各種アプリケーションプログラム、各種データが記録される。ゲームプログラム２２には、ゲーム用画像を表示するためのパズルゲームの各種オブジェクトやキャラクタなどの画像、ゲームの実施状況に応じた演出用画像を表示するための画像（静止画、動画を含む）、各種アイコンやグラフ等の画像、さらにはゲーム中に出力する音楽や演出用の効果音などのデータが含まれる。
【００２０】
表示制御部２３は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ディスプレイ２７における表示を制御する。  
入力制御部２４は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、タッチパネル２８に対するタッチ操作に応じたデータ入力を制御する。入力制御部２４は、ユーザによるタッチパネル２８へのタッチ操作に応じて、タッチ位置を示すデータを生成してＣＰＵ２０に出力する。  
音声制御部２５は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、スピーカ２９からの音声出力、及びマイク３０からの音声入力を制御する。
【００２１】
通信制御部２６は、通信インタフェース３１を通じてネットワーク８に接続し、他の電子機器との通信を制御する。  
ディスプレイ２７は、その表示面にタッチパネル２８が重ね合わされている。これにより、タッチスクリーン１２が構成される。  
通信インタフェース３１は、ネットワーク８を介して、サーバ５や他のゲーム装置１０等との通信を行う。
【００２２】
次に、本実施形態におけるゲーム装置１０によって実行されるゲームについて説明する。  
図４、図５、図６、図７、図８、図９、図１０及び図１１に示すフローチャートは、ゲーム装置１０により実行されるゲーム処理の動作を説明するためのフローチャートである。ゲーム処理は、ＣＰＵ２０によりゲームプログラム２２を実行することにより実現される。
【００２３】
図４は、本実施形態におけるゲーム処理のメイン処理を示すフローチャートである。  
まず、プレイヤからの入力操作に応じてゲーム処理が開始されると、ＣＰＵ２０は、ゲームプログラム２２に基づいてゲーム処理を開始する。まず、ゲーム処理では、ＣＰＵ２０は、ホーム画面をタッチスクリーン１２（ディスプレイ２７）に表示させる（ステップＡ１）。  
図１２（Ａ）は、本実施形態におけるゲーム装置１０のホーム画面の一例を示している。ホーム画面には、地図を表すマップ画像、ホーム画面の下部に配置された複数のメニューボタンなどが表示される。
【００２４】
マップ画像には、複数の拠点と拠点名が表示される。各拠点には、ＲＰＧを進行させるためにプレイヤが実行すべきクエストが割り当てられている。すなわち、マップ画像では、プレイヤが実行すべき拠点（クエスト）の順番が示されており、プレイヤがゲーム対象とする拠点（クエスト）を選択することができる。
【００２５】
複数のメニューボタンには、サーバ５からの通知などを表示させるためのボタン（例えば、お知らせ、プレゼントなど）や、ゲームにおいて使用される機能処理を実行させるためのボタン（例えば、ホーム、ユニット、アイテム、ガチャ、ショップ、コミュニティなど）が含まれている。例えば、ユニットボタンを選択することにより、プレイヤがゲームで使用可能なキャラクタ（以下、ユニットと同じ意味で使用する場合がある）を一覧表示させることができる。プレイヤがゲームで使用可能なキャラクタ（ユニット）は、サーバ５からゲームプログラムをダウンロードする際に提供される他、ゲームを実行することによりゲーム結果に応じて取得することができる。
【００２６】
ここで、プレイヤの入力操作によりホーム画面中の何れかの拠点が選択されると（タッチ操作）、ＣＰＵ２０は、プレイヤが実行するゲーム対象とする拠点（クエスト）を選択するためのクエスト選択処理を実行する（ステップＡ２）。
【００２７】
ＣＰＵ２０は、プレイヤによって設定された拠点に割り当てられたクエストを一覧表示して、プレイヤの入力操作により選択させる。図１２（Ｂ）は、本実施形態におけるクエストの一覧表示の一例を示している。
【００２８】
図１２（Ｂ）に示すように、クエストの一覧表示には、プレイヤにより選択された拠点に割り当てられたクエストが表示される。１つの拠点には、複数のクエストが割り当てられるが、初期段階では１つのクエストのみが表示される。クエストの一覧表示には、クエストを達成した場合に、次のクエストが追加表示される。なお、クエストの達成とは、後述するパズルゲームを実行し、パズルゲームの結果を利用した敵ユニットとのバトルにより勝利することを示す。
【００２９】
また、クエスト選択処理では、プレイヤは、敵ユニットとバトルをするチームを選択することができる。チームは、例えば５つ以内のユニットを組み合わせることで設定できる。プレイヤは、所有しているキャラクタから、各キャラクタに割り当てられたユニットステータスを考慮して複数を選択することにより、チームを作成することができる。ユニット（キャラクタ）のユニットステータスには、例えばレベル（経験値）、ＨＰ（ヒットポイント）、攻撃力、魔法（必殺技など）、属性（例えば４種のうち何れか）、スキル（リーダスキルなど）などが含まれる。
【００３０】
ユニットステータスを考慮して複数のユニットを組み合わせることで、敵ユニットとのバトルにおいて特徴的な攻撃をすることができる。
【００３１】
また、チームには、プレイヤが所有しているキャラクタだけでなく、他のプレイヤが所有するキャラクタを含めることができる。例えば、ゲーム装置１０は、サーバ５を通じて他の複数のプレイヤがそれぞれ所有しているキャラクタのデータを受信して一覧表示させる。プレイヤは、他のプレイヤが所有するキャラクタを一覧表示から選択して、チームに組み込むことができる。ここでは、チームに、他のプレイヤが所有するキャラクタを１つのみ組み合わせることが可能であるものとする。
【００３２】
これにより、プレイヤは、敵キャラクタとのバトルに有効なキャラクタを、他のプレイヤが所有するキャラクタから選択することが可能となる。
【００３３】
なお、チームの構成は、クエスト選択処理を開始する前に予め設定しておくことができる。この場合、複数のチームを設定しておくことで、クエスト選択処理において、クエストに応じた適切なチームを選択することができる。また、クエスト選択処理において、予め設定しておいたチームを変更（キャラクタの入れ替えなど）したり、新規のチームを作成したりすることも可能である。
【００３４】
こうして、クエスト選択処理において、プレイヤによりクエストとチームの選択がされると、ＣＰＵ２０は、パズルゲームを利用した敵ユニットとバトルのための処理に移行する。
【００３５】
まず、ＣＰＵ２０は、バトル画面をタッチスクリーン１２において表示させる（ステップＡ３）。図１３は、本実施形態におけるゲーム装置１０により表示されるバトル画面の一例を示す図である。  
図１３に示すように、バトル画面（ゲーム画面）には、ゲーム用画像を表示するためのゲーム画像領域４１（第１領域）と、ゲームの実施状況に応じた演出用画像を表示するための演出画像領域４０（第２領域）とが含まれる。
【００３６】
ゲーム画像領域４１は、本実施形態におけるパズルゲームを実施するための画像を表示するための領域である。本実施形態のパズルゲームは、ゲーム画像領域４１に表示される複数のオブジェクト（以下、ゲーム中で定義された名称のラクリマ４８と称する）を、プレイヤの入力操作に応じて消去していくゲームである。ラクリマ４８を消去させるための入力操作については後述する。
【００３７】
ラクリマ４８は、ゲーム画像領域４１の上方から落下して下部に堆積する。ラクリマ４８は、例えば大、中、小の３つのサイズがある。また、ラクリマ４８は、５つの種類に分類され、種類に応じた色によって表示される。例えば、４つの種類は、ユニットのユニットステータスに用いられる４種類の属性にそれぞれ対応している。１つの種類は、特別な属性が予め割り当てられている（例えば、ゲーム中に消去された場合にユニットのＨＰを回復させるなど）。
【００３８】
一方、演出画像領域４０は、ゲーム画像領域４１において実行されるパズルゲームの結果に応じた演出画像を表示するための領域であり、例えばプレイヤが選択したチームに含まれる各ユニットと敵ユニットとが戦闘（バトル）していることを表現する画像が表示される。
【００３９】
また、演出画像領域４０は、チームに含まれる各ユニットに対応するユニットアイコンが表示される。図１３に示す例では、チームに５つのユニット（キャラクタ）が含まれるため、５つのユニットアイコン４３ａ，４３ｂ，４３ｃ，４３ｄ，４３ｅが表示されている。
【００４０】
ユニットアイコン４３ａ〜４３ｅには、それぞれユニットゲージが付加されている（ユニットゲージの詳細は図１６に示す）。ユニットゲージは、各ユニット（キャラクタ）の属性と同じ属性を有するラクリマ４８が消去された場合に加算されていくゲージである。ユニットゲージが最大値（ｍａｘ）となった場合に、プレイヤによるユニットアイコン４３の選択に応じて、ユニットアイコン４３に対応するユニットのユニットステータスに応じた特別な処理を実行することができる。特別な処理としては、例えばユニットに対して設定された魔法による敵ユニットに対する攻撃（後述するバトル攻防処理）を実行することができる。
【００４１】
また、演出画像領域４０には、ユニットアイコン４３ａ〜４３ｅの下にチームＨＰゲージ４５が表示される。チームＨＰゲージ４５は、チームの各ユニットがパズルゲームの結果に応じて獲得したＨＰの合計を示すゲージである。すなわち、敵ユニットとバトルをする時のチームが有するＨＰ値を示す。
【００４２】
なお、ユニットゲージ及びチームＨＰゲージ４５は、基本的にはラクリマ４８を消去することにより加算されていくが、例えばゲーム画像領域４１に追加された特殊ラクリマを消去した場合などに、減少（喪失）させるようにしても良い。
【００４３】
また、ゲーム画像領域４１の下部には、ヒートゲージ４６が表示される。ヒートゲージ４６は、ゲーム画像領域４１において実行されるパズルゲームにおいて、プレイヤの入力操作によりラクリマ４８が消去された後、一定時間内に同様にして入力操作に応じてラクリマ４８が消去される状況（以下、コンボと称する）が連続している場合に、加増されるゲージである。ヒートゲージ４６は、コンボが続かない場合には、時間経過に応じて減少されていく。ヒートゲージ４６が最大値（ゲージフル）となった場合に、通常とは異なる入力操作によって、より多くのラクリマ４８を消去可能な動作モード（ヒートマックスモード）になる。
【００４４】
ＣＰＵ２０は、図１３に示すようなバトル画面を表示して、ゲーム画像領域４１を用いたパズルゲームと、パズルゲームの結果を利用した敵ユニットとのバトルを制御するバトル制御処理を実行する（ステップＡ４）。図５は、本実施形態におけるバトル制御処理を示すフローチャートである。
【００４５】
まず、ＣＰＵ２０は、パズルゲームの実行時間を計測するために、パズル時間の計測を開始する（ステップＢ１）。本実施形態では、例えば予め決められた一定時間内（パズル時間）でパズルゲームを実行し、パズル時間が経過した後に、パズルゲームの結果を用いたバトル（バトル攻防処理）に移行するものとする。
【００４６】
ＣＰＵ２０は、ゲーム画像領域４１に複数のラクリマ４８を表示する（ステップＢ２）。例えば、ＣＰＵ２０は、複数種類の異なるラクリマ４８を、ゲーム画像領域４１の上方からランダムに落下するように画像を表示させる。落下されたラクリマ４８は、ゲーム画像領域４１の下部に順次堆積する。図１３に示すように、ラクリマ４８は、大中小のサイズがあるため不規則な状態で堆積されたように表示される。
【００４７】
ＣＰＵ２０は、ゲーム画像領域４１において、プレイヤがラクリマ４８を指定する入力操作をした場合に（ステップＢ３、ラクリマ）、指定されたラクリマ４８を消去するか否かを判定するための消去判定処理を実行する（ステップＢ４）。
【００４８】
図６は、本実施形態における消去判定処理を示すフローチャートである。  
本実施形態におけるパズルゲームでは、ゲーム画像領域４１に表示された複数のラクリマ４８を消去させるためには、同じ色（同じ属性が設定されていることを示す）の複数のラクリマ４８を連続して指定することが必要であるものとする。プレイヤによる入力操作としては、例えば指先をタッチスクリーン１２にタッチさせた状態のままで、同じ色の複数（例えば３つ以上）のラクリマ４８を通過するように指先を移動させるものとする（以下、スライド操作と称する）。
【００４９】
図１４は、本実施形態におけるゲーム画像領域４１に表示されたラクリマ４８の一例を示す図である。図１４（Ａ）に示すラインＴ１は、プレイヤによるスライド操作の軌跡の一例を示している。
【００５０】
例えば、図１４（Ａ）に示すようなスライド操作がされると、ＣＰＵ２０は、スライド操作によりタッチされた同じ色のラクリマ間の距離を判別する（ステップＣ１）。ゲーム画像領域４１では、不規則な配置によりラクリマ４８が表示されるため、各ラクリマ４８の間の距離は一定ではない。本実施形態では、ラクリマ４８間の距離が基準値範囲である場合には、近接したラクリマ４８が連続して指定されたもの（チェイン有り）と判別する。
【００５１】
図１５は、本実施形態におけるラクリマ４８を消去させるための入力操作を説明するための図である。  
図１５（Ａ）は、６つのラクリマ４８をタッチするスライド操作がされた例を示している。ＣＰＵ２０は、スライド操作によって指定された同じ色のラクリマ４８について、ラクリマ４８間の距離が基準範囲値内であるか判別する。図１５（Ａ）では、例えば、ラクリマＡ１，Ａ２の距離Ｄ１が基準範囲内であるためチェイン有りと判別し、ラクリマＡ３，Ａ４の距離Ｄ２が基準範囲内でないためチェイン無しと判別する。
【００５２】
ＣＰＵ２０は、図１５（Ａ）に示す例では、先頭のラクリマから４番目のラクリマＡ３までチェイン有りと判別する（ステップＣ２、Ｙｅｓ）。ＣＰＵ２０は、チェイン有りと判別したラクリマが３つ以上であるかを判別し、３つ以上である場合には（ステップＣ３、Ｙｅｓ）、先頭のラクリマからチェイン有りと判別されたラクリマを消去対象として決定する（ステップＣ４）。
【００５３】
ＣＰＵ２０は、プレイヤの入力操作によりラクリマが消去されると判別した場合（ステップＢ５、Ｙｅｓ）、コンボ判定時間の計測を開始する（ステップＢ６）。
【００５４】
ＣＰＵ２０は、消去対象として決定されたラクリマ４８の種類、数、属性等に応じてポイントを算出し、このポイントに応じて該当するユニットアイコン４３ａ〜４３ｅのユニットゲージを更新すると共に、ポイントを表す数字をユニットアイコン４３ａ〜４３ｅの近傍に表示させる（ステップＢ７）。本実施形態では、消去対象として決定されたラクリマ４８の属性と同じ属性が設定されたユニット（キャラクタ）のユニットアイコン４３ａ〜４３ｅについてユニットゲージを更新する。
【００５５】
ここで、消去対象として決定されたラクリマ４８に応じたポイントの算出について説明する。  
例えば、ラクリマ４８は、大中小の３つのサイズがあり、それぞれのサイズに応じたラクリマポイントが決められている。例えば、大サイズは３ポイント、中サイズは２ポイント、小サイズは１ポイントとする。ＣＰＵ２０は、消去対象として決定された複数（３つ以上）のラクリマ４８のそれぞれのラクリマポイントを合算することによりポイントを算出する。例えば、図１５（Ｂ）に示すように、８つのラクリマ４８が消去される場合、８つのラクリマ４８のサイズが大小中中小中大小であるためポイントが１５と算出される。
【００５６】
また、単純に規定のラクリマポイントを合算するだけでなく、チェインの数が増えるほど、加算されるラクリマポイントの値を増加させて合算するようにしても良い。例えば、チェインすると判定された４番目のラクリマ４８についてはラクリマポイントを１．１倍、以下、同様にして、５番目については１．２倍、６番目については１．３倍にする。これにより、１回の入力操作によってまとめて消去するラクリマ４８の数が多いほどポイントを高くすることができる。
【００５７】
また、図１５（Ｃ）（Ｄ）に示すように、同じサイズのラクリマ４８のみを連続して指定した場合に、加算されるラクリマポイントの値を増加させることも可能である。図１５（Ｃ）では大サイズのラクリマ４８、図１５（Ｄ）では、小サイズのラクリマ４８が連続して指定された例を示している。この場合、例えば３番目のラクリマ４８についてはラクリマポイントを１．５倍、以下、同様にして、４番目については２．０倍、５番目については２．５倍などにすることができる。さらに、図１５（Ｃ）（Ｄ）に示す異なるサイズの３つ以上のラクリマ４８の並びを連続して指定した場合に、さらにポイントを高くしても良い。
【００５８】
また、図１５（Ｅ）に示すように、予め決められた規則性のあるラクリマ４８の並びで指定された場合に、ラクリマポイントの値を増加させるようにしても良い。例えば、図１５（Ｅ）に示す例は、ラクリマ４８のサイズが大中小中大中小中の順番で指定された例を示している。規則性のある並びでラクリマ４８が指定された場合には、前述と同様にして、チェイン有りと判別されたラクリマ４８の数が多くなるほどポイントを高くする。
【００５９】
なお、前述したポイントの算出例は、一例であって、その他の規則性のあるラクリマ４８の並びに応じて、より高いポイントが算出されるようにしても良い。
【００６０】
このようにして、ラクリマ４８を指定するための入力操作の違いによって、ラクリマ４８の消去により獲得されるポイントを変化させることができる。従って、単純にラクリマ４８を消去させるだけでなく、ラクリマ４８の並びを考慮した入力操作に応じてポイントを変化させるので、よりゲーム性を向上させることができる。
【００６１】
なお、前述した説明では、予め決められた並びで複数のラクリマ４８を指定した場合には、より高いポイントが加算されるとしているが、逆に、ポイントを減算するラクリマ４８の並びが予め決められていても良いし、禁止する入力操作方法が決められていても良い。
【００６２】
図１６は、本実施形態におけるユニットゲージの更新例を示す図である。図１６（Ａ）（Ｂ）は、ユニットアイコン４３ａと、ユニットアイコン４３ａに付加されたユニットゲージ４３ａ１を示している。ゲーム開始時の初期状態では、ユニットゲージ４３ａ１は、図１６（Ａ）に示すように、値が０であることを示している。
【００６３】
パズルゲームの実行に伴って、ユニットアイコン４３ａに対応するユニットの属性と同じ属性のラクリマ４８が消去されることにより、図１６（Ｂ）に示すように、ラクリマ４８の消去に応じたポイントに応じてユニットゲージ４３ａ１が加増される。なお、予め決められた最大値（ＭＡＸ）に到達した場合には、それ以上、ユニットゲージ４３ａ１が加増されないものとする。
【００６４】
図１７は、本実施形態における各ユニットアイコン４３ａ〜４３ｅの更新例を示す図である。図１７に示すように、ラクリマ４８の消去により獲得されたポイントを表す数字４３ａ２，４３ｂ２，４３ｃ２がユニットアイコン４３ａ，４３ｂ，４３ｃの近傍にそれぞれ表示されている。すなわち、ユニットアイコン４３ａ，４３ｂ，４３ｃの属性に対応するラクリマ４８が消去されたことを表している。
【００６５】
また、ＣＰＵ２０は、ユニットゲージ４３ａ１が最大値（ＭＡＸ）に到達したかを判別する。ここで、最大値（ＭＡＸ）に到達している場合には（ステップＢ８、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、ユニットアイコン４３の表示形態を通常とは異なるように変化させる。例えば、ユニットアイコン４３が光っていることを表すように表示する（ステップＢ９）。
【００６６】
すなわち、ユニットアイコン４３の表示形態を変更することにより、ユニットアイコン４３の選択により、ユニットアイコン４３に対応するユニット（キャラクタ）に設定された魔法による、敵ユニットに対する攻撃（後述するバトル攻防処理（魔法））を実行可能な状態になったことをプレイヤに通知する。
【００６７】
なお、ユニットゲージ４３ａ１が最大値（ＭＡＸ）に到達していない場合には（ステップＢ８、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、ユニットゲージ４３ａ１を変更させるだけである。
【００６８】
また、ＣＰＵ２０は、ラクリマ４８の消去に応じて、チームＨＰゲージ４５を更新する（ステップＢ１０）。
【００６９】
ＣＰＵ２０は、プレイヤの入力操作によるラクリマ４８の消去により、コンボが成立しているかを判別する。すなわち、前回のラクリマ４８の消去（コンボ判定時間計測開始）から一定時間が経過しているかを判別する。ここで、コンボが成立していない場合には（ステップＢ１１、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、ヒートゲージ４６を所定分だけ減少させる（ステップＢ１２）。
【００７０】
ＣＰＵ２０は、ラクリマ４８の消去に伴い、ゲーム画像領域４１における他のラクリマ４８の表示を変更する（ステップＢ２）。すなわち、ＣＰＵ２０は、入力操作に応じて決定した削除対象とするラクリマ４８をゲーム画像領域４１から消去し、ラクリマ４８の消去に応じてその他のラクリマ４８の配置を変更する。
【００７１】
例えば、図１４（Ａ）に示すラインＴ１の入力操作によって複数のラクリマ４８が消去されることにより、図１４（Ｂ）に示すように、消去されたラクリマ４８により支えられていた上部のラクリマ４８が落下するように表示する。
【００７２】
さらに、ＣＰＵ２０は、ゲーム画像領域４１に追加する複数（複数種類）のラクリマ４８を、図１４（Ｃ）に示すように上部から落下させ、図１４（Ｄ）に示すように、下部に溜まるように表示する。
【００７３】
一方、ラクリマ４８の消去によりコンボが成立している場合（ステップＢ１１、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、ヒートゲージ４６を蓄積する（ゲージ値を上げる）（ステップＢ１３）。
【００７４】
ここで、ヒートゲージ４６が最大値（ゲージフル）となった場合（ステップＢ１４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、ヒートマックスモードに移行する（ステップＢ１５）。
【００７５】
図７は、本実施形態におけるヒートマックスモードを示すフローチャートである。ヒートマックスモードは、通常とは異なる入力操作によって、より多くのラクリマ４８を消去可能な動作モードである。
【００７６】
ＣＰＵ２０は、ゲーム画像領域４１にラクリマ４８を表示する速度をアップさせる（ステップＥ１）。例えば、ゲーム画像領域４１の上部から落下させるラクリマ４８の数を増加させたり、移動速度を早くさせたりする。
【００７７】
ＣＰＵ２０は、プレイヤによる入力操作があると（ステップＥ２）、タッチされたラクリマ４８と連続するチェインを判別する（ステップＥ３）。すなわち、通常の動作モードでは、プレイヤは、消去対象とする複数のラクリマ４８をスライド操作によって指定する必要があるが、ヒートマックスモードでは１つのラクリマ４８をタッチするだけで、このプレイヤにより指定されたラクリマ４８と近接する他のラクリマ４８（チェインの関係があるもの）を消去対象として指定することができる。
【００７８】
ＣＰＵ２０は、通常動作時と同様にして、消去対象として決定されたラクリマ４８の種類、数、属性等に応じてポイントを算出し、このポイントに応じて該当するユニットアイコン４３ａ〜４３ｅのユニットゲージを更新すると共に、ポイントを表す数字をユニットアイコン４３ａ〜４３ｅの近傍に表示させる（ステップＥ４）。
【００７９】
また、ＣＰＵ２０は、ユニットゲージ４３ａ１が最大値（ＭＡＸ）に到達したかを判別する。ここで、最大値（ＭＡＸ）に到達している場合には（ステップＥ５、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、ユニットアイコン４３の表示形態を通常とは異なるように変化させる（ステップＥ６）。
【００８０】
また、ＣＰＵ２０は、ラクリマ４８の消去に応じて、チームＨＰゲージ４５を更新する（ステップＥ７）。
【００８１】
ヒートマックスモードの間にパズル時間が終了していなければ（ステップＥ８、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、ヒートマックスモードの終了を判定する。ヒートマックスモードの終了は、例えば予め決められた一定時間の経過、予め決められたポイントの獲得などの条件に基づいて判別しても良いし、パズル時間が終了するまで継続しても良い。
【００８２】
ヒートマックスモードが終了と判別されなければ（ステップＥ９、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、前述した処理を繰り返して実行する（ステップＥ１〜Ｅ８）。ヒートマックスモードでは、簡単な入力操作によって（タッチ操作）のみで複数のラクリマ４８を消去でき、またラクリマ４８が早く追加表示されるために、短時間に多くのポイントを獲得することができる。
【００８３】
ヒートマックスモードが終了と判別された場合には（ステップＥ９、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、通常の動作状態に戻る。ＣＰＵ２０は、パズル時間が経過していなければ（ステップＢ１６、Ｎｏ）、前述した処理を継続する（ステップＢ２〜）。また、ヒートマックスモードの実行中にパズル時間が経過した場合には、ＣＰＵ２０は、バトル攻防処理に移行する（ステップＢ１７）。バトル攻防処理の詳細については後述する。
【００８４】
なお、ＣＰＵ２０は、ゲーム画像領域４１にラクリマ４８を追加表示する場合に（ステップＢ２）、例えば通常のラクリマ４８とは異なる表示形態の特殊ラクリマを所定の条件に従って混在させる。
【００８５】
図１８は、本実施形態における特殊ラクリマ４８Ａがゲーム画像領域４１に表示された状態を示している。図１８に示す特殊ラクリマ４８Ａは、例えばキャラクタが描かれた例を示している。特殊ラクリマ４８Ａは、通常のラクリマ４８と異なることがプレイヤ認識できる表示形態であれば、図１８と異なる表示形態（色、形状、動きなど）であっても良い。
【００８６】
特殊ラクリマ４８Ａには、例えば予め決められた特別な処理が割り当てられている。特殊ラクリマ４８Ａは、複数種類を混在させることができ、プレイヤの入力操作によって選択された場合に、種類に応じた処理を実行させることができる。
【００８７】
ＣＰＵ２０は、プレイヤの入力操作がラクリマ４８をタッチするものであって（ステップＢ３、ラクリマ）、消去判定処理により複数の同じ属性のラクリマ４８を指定する操作でなかったと判定された場合（ステップＢ５、Ｎｏ）、すなわち１つの特殊ラクリマ４８Ａをタッチする入力操作であった場合には、特殊ラクリマ選択処理を実行する（ステップＢ１８）。
【００８８】
図８は、本実施形態における特殊ラクリマ選択処理を示すフローチャートである。ここでは、例えば３種類の特殊ラクリマ４８Ａがあるものとして説明する。
【００８９】
例えば、入力操作によって指定された特殊ラクリマ４８Ａが特殊攻撃をする特殊攻撃ラクリマの場合（ステップＤ１、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、特殊攻撃ラクリマに応じた特殊攻撃の発動有りを設定する。特殊攻撃は、例えばパズル時間が経過した後に実行されるバトル攻防処理において有効となるものであり、敵ユニット（キャラクタ）に対する攻撃あるいは防御のためのものである。ＣＰＵ２０は、例えば特殊攻撃を発動したことをプレイヤが認識できるように、演出画像領域４０において特殊攻撃を発動したことを示す表示を追加する。
【００９０】
なお、特殊ラクリマ４８Ａを選択することにより発動される特殊攻撃は、通常のバトル攻防処理では使用されない攻撃でも良いし、同じ攻撃でも良い。
【００９１】
また、特殊ラクリマ４８ＡがＨＰの値を回復させるための回復ラクリマの場合（ステップＤ３、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、チームＨＰゲージ４５に示すＨＰを所定量だけ回復（増加）させる（ステップＤ４）。
【００９２】
また、特殊ラクリマ４８Ａが爆弾ラクリマの場合（ステップＤ５、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、ゲーム画像領域４１の特殊ラクリマ４８Ａが表示された位置から所定範囲内にある他のラクリマ４８が爆発するように表示して、所定範囲内のラクリマ４８を消去する。ＣＰＵ２０は、爆弾ラクリマの爆発によって消去されたラクリマ４８の種類、数、属性に応じて、ユニットゲージ、チームＨＰゲージ４５を更新する。
【００９３】
このように、特殊ラクリマ４８Ａを混在させることにより、パズルゲーム後のパズル攻防処理において反映される処理や、パズルゲームにおいて管理されるＨＰなどのパラメータの変更、さらにはパズルゲームに対して直接的に影響を与える処理を、プレイヤの入力操作に応じて実行させることが可能となる。
【００９４】
なお、特殊ラクリマ４８Ａを混在させる条件としては、例えばランダムに発生させる、ＨＰが所定のレベルとなった場合に発生させる（例えば、基準値以下の時にレベルが低いほど発生頻度を上げる）、一定の規則で発生させる（例えば、１回のバトル制御処理において予め決められた回数で発生、バトル攻防処理の実行回数が増えるほどに発生頻度を上げて発生させるなど）、さらにはゲーム開始前のプレイヤによる設定（例えば、課金を伴うもの）に応じた頻度で発生させるようにしても良い。なお、他の条件を用いることも可能である。条件は、何れか一つでも良いし、複数を組み合わせて実行しても良い。
【００９５】
次に、パズルゲームの実行中にユニットアイコン４３ａ〜４３ｅがプレイヤの入力操作によって選択された場合について説明する。
【００９６】
ＣＰＵ２０は、ユニットアイコン４３ａ〜４３ｅがプレイヤの入力操作により選択されると（ステップＢ３、ユニットアイコン）、選択されたユニットアイコン４３ａ〜４３ｅのユニットゲージが最大値（ＭＡＸ）の状態にあるか判別する。ユニットゲージが最大値（ＭＡＸ）の状態でない場合には（ステップＢ１９、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、ユニットアイコン４３ａ〜４３ｅに対する選択操作を無効として、通常の処理を継続する。
【００９７】
一方、ユニットゲージが最大値（ＭＡＸ）の状態である場合には（ステップＢ１９、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、プレイヤに選択されたユニットアイコン４３に対応するバトル攻防処理を実行する（ステップＢ２０）。
【００９８】
図９は、本実施形態におけるバトル攻防処理を示すフローチャートである。ここでのバトル攻防処理は、ユニットアイコン４３に対応するユニット（キャラクタ）に対して設定されたユニットステータスをもとに、魔法（必殺技など）を発動させるものとする。
【００９９】
まず、ＣＰＵ２０は、パズル時間の計測を一時停止させる（ステップＦ１）。次に、ＣＰＵ２０は、プレイヤにより選択されたユニットアイコン４３に対応するキャラクタ画像を、ゲーム画像領域４１に挿入（カットイン）させる（ステップＦ２）。
【０１００】
図１９は、本実施形態におけるキャラクタ画像のカットインの一例を示す図である。図１９に示す例では、ユニットアイコン４３ａがプレイヤにより選択されたことにより、ユニットアイコン４３ａに対応するカットイン画像５０ａが、例えばゲーム画像領域４１の横側から挿入されてくる。
【０１０１】
ここで、他のユニットアイコン４３の選択がなくカットイン画像５０ａの表示が完了すると（図１９に示す状態）（ステップＦ４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、バトル攻防用画面（例えば、演出画像領域４０の全画面表示）に表示形態を切り替える（ステップＦ５）。
【０１０２】
また、カットイン画像５０ａの表示が完了する前に、ユニットゲージがＭＡＸの状態にある他のユニットアイコンが選択された場合（ステップＦ３、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、前述と同様にして、後にプレイヤにより選択されたユニットアイコン４３に対応するキャラクタ画像を、ゲーム画像領域４１に挿入（カットイン）させる（ステップＦ２）。
【０１０３】
図２０は、本実施形態における複数のカットイン画像５０ａ，５０ｂのカットインの一例を示す図である。図２０に示す例では、ユニットアイコン４３ａの選択によってカットイン画像５０ａがカットインされている間に、続けでユニットアイコン４３ｄが選択されることによって、さらにカットイン画像５０ｂが追加された状態を示している。
【０１０４】
すなわち、プレイヤは、ユニットゲージがＭＡＸの状態にあるユニットアイコン４３ａ〜４３ｅを任意に選択して組み合わせることができる。例えば、ユニット（キャラクタ）に対して設定される属性を組み合わせることにより、通常よりも有効に機能するように定義されている場合（例えば、攻撃力が強く、防御力が強くなるなど）、複数のユニットアイコン４３を適切に組み合わせることで、バトル攻防処理において優位にすることができる。
【０１０５】
カットイン表示が完了し（ステップＦ４、Ｙｅｓ）、攻防用画面に切り替えると（ステップＦ５）、ＣＰＵ２０は、選択されたユニットの組み合わせに応じた攻防（魔法）処理を実行する（ステップＦ６）。攻防（魔法）処理では、全画面表示を用いて、自チーム（ユニット）と敵ユニットとの攻防に応じた演出画像を表示させる。
【０１０６】
図２１は、本実施形態における攻防用画面の一例を示す図である。図２１に示すように、攻防用画面では、ゲーム画像領域４１が一時的に削除され、演出画像領域４０が全画面に拡大された演出画像領域４０Ａが設けられている。演出用画像では、例えば攻撃（魔法）の名称が表示されると共に、例えばキャラクタが敵キャラクタに攻撃（魔法）を与える動画像が表示される。
【０１０７】
攻防処理において、全画面に拡大した演出画像領域４０Ａにおいて演出画像（動画像）を表示することにより、迫力のある演出画像をプレイヤに提供することができる。特に、ゲーム装置１０がスマートフォンにより実現されている場合、タッチスクリーン１２（ディスプレイ２７）の画面サイズが小さいため、演出画像領域４０を拡大した演出画像領域４０Ａに変更することでより有効となる。なお、攻防処理の詳細については後述する（図１１）。
【０１０８】
ＣＰＵ２０は、攻防処理が終了すると、パズル時間計測を再開し（ステップＦ７）、元の処理に戻る（ステップＢ２〜）。なお、バトル攻防処理における敵ユニットからの攻撃によって、パズルゲームに影響を与えられるものがある。例えばゲーム画像領域４１に表示された特定の属性（色）のラクリマ４８が他の属性のラクリマ４８に変更される、ラクリマ４８のサイズが変更される（例えば、全て小サイズに変更）、ラクリマ４８を消去するための入力操作を一定時間受け付けない、ゲーム画像領域４１に追加表示されるラクリマ４８の数が少ない、あるいは追加される速度が遅くなる、などの影響（攻撃）を受ける場合がある。こうした場合、ＣＰＵ２０は、敵ユニットからの攻撃に応じたバトル制御処理（パズルゲーム）を継続する。
【０１０９】
こうして、パズルゲームを実行してパズル時間が経過すると（ステップＢ１６、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、パズルゲームの結果を用いたバトル（バトル攻防処理）に移行する（ステップＢ１７）。
【０１１０】
図１０は、本実施形態におけるバトル攻防処理を示すフローチャートである。  
まず、ＣＰＵ２０は、バトル攻防用画面（例えば、演出画像領域４０の全画面表示）に表示形態を切り替え（ステップＧ１）、全画面表示を用いて、バトル制御処理において消去したラクリマ４８の種類と数、及び属性に応じた攻防処理に応じた演出画像を表示する（ステップＧ２）。すなわち、ＣＰＵ２０は、自チーム（ユニット）と敵ユニットとの攻防に応じた演出画像を表示させる。ここでは、パズル制御処理（パズルゲーム）において一定時間（パズル時間）に消去されたラクリマ４８の数が多いほど、敵ユニットに対する攻撃力が高くなるように攻撃を行なう。ここで、パズルゲームにおいて消去したラクリマ４８の数（消去時に獲得したポイントに対応）をアタック値と称する。
【０１１１】
図２２は、本実施形態における攻防用画面の一例を示す図である。図２２に示すように、攻防用画面では、ゲーム画像領域４１が一時的に削除され、演出画像領域４０が全画面に拡大された演出画像領域４０Ｂが設けられている。
【０１１２】
図１１は、本実施形態における攻防処理の詳細を示すフローチャートである。  
まず、ＣＰＵ２０は、パズルゲームにおける特殊攻撃ラクリマの選択によって特殊攻撃が発動されているかを判別する。ここで、特殊攻撃の発動有りが設定されている場合には（ステップＨ１、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、予め設定されている特殊攻撃を発動する（ステップＨ２）。特殊攻撃には、例えば、敵ユニット（キャラクタ）に対する攻撃あるいは防御がある。防御は、敵ユニットの攻撃時に有効となる。
【０１１３】
まず、ＣＰＵ２０は、チーム内から攻撃者（ユニット）を決定し（ステップＨ３）、この攻撃者による攻撃方法を決定する。攻撃方法には、敵ユニットに対して直接的にダメージを与える通常攻撃と、後の処理において有効となる後発スキルがある。
【０１１４】
ここで、通常攻撃をすると決定した場合（ステップＨ４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、攻撃対象とする敵ユニットを決定し（ステップＨ５）、アタック値、攻撃者（ユニット）の属性、特殊攻撃の有無、に応じた攻撃（ダメージ）を決定し（ステップＨ６）、攻撃に応じた演出処理を演出画像領域４０Ｂにおいて表示させる（ステップＨ７）。ここでは、アタック値をもとにダメージを決定するため、パズルゲームにおいて高いポイントによりラクリマ４８を消去することにより、ダメージを大きくすることができる。
【０１１５】
一方、後発スキルを発動させると決定した場合（ステップＨ８、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、後の処理において後発スキルを発動させるための後発スキル処理を実行する（ステップＨ９）。後発スキルには、例えば後述する敵ユニットからの攻撃時に、防御するための処理などがある。
【０１１６】
こうして、チーム内の攻撃に参加するユニットのそれぞれについて、通常攻撃あるいは後発スキル処理を実行し、演出画像を演出画像領域４０Ｂにおいて表示させる（ステップＨ３〜Ｈ１０）。
【０１１７】
チームの攻撃が終了すると（ステップＨ１０、Ｙｅｓ）、次に、敵ユニットによる攻撃処理に移る。ＣＰＵ２０は、例えばクエストにおいて予め決められた複数の敵ユニットから攻撃者とする敵ユニットを決定し（ステップＨ１１）、また攻撃対象となる被攻撃者（ユニット）を決定する（ステップＨ１２）。
【０１１８】
ＣＰＵ２０は、攻撃者とする敵ユニットによる攻撃（ダメージ）を所定の条件に応じて決定し（ステップＨ１３）、攻撃に応じた演出画像を演出画像領域に表示する（ステップＨ１４）。
【０１１９】
図２３は、本実施形態における敵ユニットからの攻撃時の演出画像を表示する演出画像領域４０Ｃの一例を示す図である。  
図２３に示すように、演出画像領域４０Ｃでは、敵ユニット（キャラクタ）から攻撃を受けている動画を表示すると共に、ダメージ量を表す数字を表示している。また、敵ユニットからの攻撃に応じて減少するＨＰを表す数字をチームＨＰゲージ４５に表示させる。また、ＣＰＵ２０は、ＨＰの減少に応じて、チームＨＰゲージ４５を更新する。
【０１２０】
また、ＣＰＵ２０は、敵ユニットによる後発スキルを発動させる場合（ステップＨ１５、Ｙｅｓ）、後の処理において後発スキルを発動させるための後発スキル処理を実行する（ステップＨ１６）。後発スキルには、例えば、パズルゲームに対して影響を与えるものがある。
【０１２１】
図２４は、本実施形態における敵ユニットによる後発スキルが発動された場合のパズルゲーム実行時の具体例を示す図である。  
例えば、図２４（Ａ）に示すように、ゲーム画像領域４１に表示された特定の属性（色）のラクリマ４８を他の属性のラクリマ４８に変更するものがある。また、図２４（Ｂ）に示すように、ラクリマ４８のサイズを変更するものがある。図２４（Ｂ）に示す例では、大サイズのラクリマ４８を小サイズに変更する例を示している。全てのラクリマ４８を小サイズにすることもできる。
【０１２２】
その他、後発スキルによって、ラクリマ４８を消去するための入力操作を一定時間受け付けない、ゲーム画像領域４１に追加表示されるラクリマ４８の数を少なくする、あるいはラクリマ４８が追加される速度を遅くする、などの後発スキルを用いることも可能である。
【０１２３】
ＣＰＵ２０は、敵ユニットによる攻撃を所定回数繰り返し（ステップＨ１１〜Ｈ１６）、攻撃処理を終了すると（ステップＨ１７、Ｙｅｓ）、攻防処理を終了する。
【０１２４】
以上により１回分のバトル制御処理を終了する（ステップＡ４）。ＣＰＵ２０は、前述と同様にして、複数回のバトル制御処理を繰り返して実行する（ステップＡ３，Ａ４）。ＣＰＵ２０は、所定回数のバトル制御処理を実行すると（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、バトル勝敗を判定する。ここでバトルに負けた場合には、クエストクリアとならず、ゲーム終了とするか（ステップＡ９、Ｙｅｓ）、あるいは再度、クエスト選択処理に戻り、前述と同様の処理を繰り返す（ステップＡ２〜Ａ６）。また、バトルに負けた場合には、例えばゲーム中で使用可能な課金通貨を１個消費することでプレイヤのＨＰを全快の状態にし、敵ユニットのＨＰをバトル後の減った状態のままでバトルに復帰させることも可能である。
【０１２５】
一方、バトルに勝利した場合には（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、特別に用意されたキャラクタ（ボス）とのバトルのための処理（ボス戦）を実行して（ステップＡ７）、ボス戦に勝利すると、クエストクリアと判定する（ステップＡ８）。
【０１２６】
クエストクリアなどの処理の区切り部分では、ＣＰＵ２０は、例えばＲＰＧを進行させるためのストーリーをプレイヤに提示するための画面を表示する。図２５は、本実施形態におけるストーリー用画面の一例を示す図である。
【０１２７】
図２５に示す例では、例えば二人のキャラクタの画像を表示し、キャラクタの会話を表す文字列を表示（音声出力も可能）することにより、ストーリーを提示する。なお、ストーリー用の画面は、クエストクリア時だけでなく、クエスト開始前やパズルゲームの前後など、任意のタイミングで挿入することが可能である。
【０１２８】
ＣＰＵ２０は、プレイヤによりゲーム終了が指示されると（ステップＡ９、Ｙｅｓ）、ゲーム処理を終了する。また、ゲームが継続される場合には（ステップＡ９、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、クエスト選択処理に戻り、新たなクエストを追加してプレイヤにより選択可能にする（ステップＡ２）。以下、前述と同様にして、ゲーム処理を実行する。
【０１２９】
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置１０では、ＲＰＧとパズルゲームとを組み合わせたゲーム（パズルＲＰＧ）を実行し、プレイヤによる入力操作によって実行されたパズルゲームの結果に応じてＲＰＧ（バトル制御処理）を進行させることができる。
【０１３０】
なお、前述した説明では、演出画像を表示させる場合には、演出画像領域４０Ａ，４０Ｂを全画面表示する例を示しているが、基本的な演出画像領域４０のサイズよりも拡大されていれば全画面表示でなくても良い。例えば、表示対象とする演出画像の内容に応じて、全画面表示の５割あるいは８割などの画面サイズの演出画像領域を設定するようにしても良い。
【０１３１】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【０１３２】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記録媒体を含むものである。
【符号の説明】
【０１３３】
１０…ゲーム装置、１２…タッチスクリーン、２０…ＣＰＵ、２１…記録部、２２…ゲームプログラム、２３…表示制御部、２４…入力制御部、２５…音声制御部、２６…通信制御部、２７…ディスプレイ、２８…タッチパネル、２９…スピーカ、３０…マイク、３１…通信インタフェース。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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