(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出状態から特定の演出状態への移行を示唆する示唆演出が複数種類設けられ、
所定条件の成立により前記複数種類の示唆演出の中から実行する示唆演出を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された示唆演出を前記示唆演出ごとに対応付けられた実行期間に亘り演出装置で実行する実行手段と、前記示唆演出に関する情報を記憶領域に記憶する処理手段とを備える遊技機であって、
前記示唆演出の実行中における前記所定条件の成立により前記選択手段が新たな示唆演出を選択した場合に、前記実行中の示唆演出を前記新たな示唆演出に切り替える決定を行う切り替え決定手段と、
前記記憶領域として少なくとも第１記憶領域および第２記憶領域と、を備え、
前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出および前記新たな示唆演出の実行期間の少なくとも一方の実行期間に応じて行い、
前記処理手段は、前記実行中の示唆演出の未実行期間に関する情報を前記第１記憶領域に記憶しており、前記新たな示唆演出に切り替えることが決定された場合には、前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第２記憶領域に記憶し、前記実行中の示唆演出から前記新たな示唆演出に切り替えられる際に、前記第２記憶領域に記憶されている前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第１記憶領域に記憶すると共に、前記第２記憶領域をクリアすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の未実行期間と前記新たな示唆演出の実行期間との差分に応じて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１の記載において、
前記複数種類の示唆演出には特定示唆演出が設けられ、
前記選択手段によって選択された前記新たな示唆演出が前記特定示唆演出であった場合において、
前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の未実行期間に拘わらず、行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
所定の演出状態から特定の演出状態への移行を示唆する示唆演出が複数種類設けられ、
所定条件の成立により前記複数種類の示唆演出の中から実行する示唆演出を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された示唆演出を前記示唆演出ごとに対応付けられた実行期間に亘り演出装置で実行する実行手段と、前記示唆演出に関する情報を記憶領域に記憶する処理手段とを備える遊技機であって、
前記示唆演出の実行中における前記所定条件の成立により前記選択手段が新たな示唆演出を選択した場合に、前記実行中の示唆演出を前記新たな示唆演出に切り替える決定を行う切り替え決定手段と、
前記記憶領域として少なくとも第１記憶領域および第２記憶領域と、を備え、
前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の未実行期間に応じて行い、
前記処理手段は、前記実行中の示唆演出の未実行期間に関する情報を前記第１記憶領域に記憶しており、前記新たな示唆演出に切り替えることが決定された場合には、前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第２記憶領域に記憶し、前記実行中の示唆演出から前記新たな示唆演出に切り替えられる際に、前記第２記憶領域に記憶されている前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第１記憶領域に記憶すると共に、前記第２記憶領域をクリアすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に記載のスロットマシンでは、演出状態として、通常の遊技が行われる通常状態（所定の演出状態）と、通常の遊技よりも遊技者に有利なＡＴ遊技が行われるＡＴ状態（特定の演出状態）とが設けられ、通常状態において演出状態をＡＴ状態へ移行させるためのＡＴ抽選が行われ、ＡＴ抽選の結果が当たりとなると演出状態が通常状態からＡＴ状態に移行する。また、当該スロットマシンでは、ＡＴ抽選の結果が遊技者に報知される前に、ＡＴ抽選に当選したか否かを示唆する示唆演出（前兆演出や煽り演出とも言う。）が予め定められた期間（例えば、複数ゲーム）に亘り演出表示装置（演出装置）で実行される。このため、示唆演出の実行中はＡＴ状態への移行に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０１６２０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の遊技機では、示唆演出は予め定められた期間に亘り実行されるものであるため、遊技者が当該遊技機に対する習熟度を高めると、示唆演出の実行期間を容易に判別することが可能になり、示唆演出による演出効果が損なわれてしまうという課題がある。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、示唆演出による演出効果が損なわれ難い遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するための一つの手段として、第１の発明は、所定の演出状態から特定の演出状態への移行を示唆する示唆演出が複数種類設けられ、所定条件の成立により前記複数種類の示唆演出の中から実行する示唆演出を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された示唆演出を前記示唆演出ごとに対応付けられた実行期間に亘り演出装置で実行する実行手段と、前記示唆演出に関する情報を記憶領域に記憶する処理手段とを備える遊技機であって、前記示唆演出の実行中における前記所定条件の成立により前記選択手段が新たな示唆演出を選択した場合に、前記実行中の示唆演出を前記新たな示唆演出に切り替える決定を行う切り替え決定手段と、前記記憶領域として少なくとも第１記憶領域および第２記憶領域と、を備え、前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出および前記新たな示唆演出の実行期間の少なくとも一方の実行期間に応じて行い、前記処理手段は、前記実行中の示唆演出の未実行期間に関する情報を前記第１記憶領域に記憶しており、前記新たな示唆演出に切り替えることが決定された場合には、前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第２記憶領域に記憶し、前記実行中の示唆演出から前記新たな示唆演出に切り替えられる際に、前記第２記憶領域に記憶されている前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第１記憶領域に記憶すると共に、前記第２記憶領域をクリアすることを特徴とする。
【０００７】
本発明によると、示唆演出の実行中に所定条件が成立すると選択手段によって新たな示唆演出が選択され、実行中の示唆演出を新たな示唆演出に切り替えるか否かの決定が、実行中の示唆演出および新たな示唆演出の実行期間の少なくとも一方の実行期間に応じて行われるため、当初予定されていた示唆演出の実行期間を変更させることができる。これにより、示唆演出の実行期間の判別を困難にすることが可能になり、示唆演出による演出効果が損なわれ難い遊技機を提供することができる。
【０００８】
また、上記構成において、前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の未実行期間と前記新たな示唆演出の実行期間との差分に応じて行うことを特徴とする。
【０００９】
本構成によると、実行中の示唆演出に係る未実行期間と新たな示唆演出の実行期間との差分に応じて、実行中の示唆演出を新たな示唆演出に切り替えるか否かの決定が行われる。これにより、例えば、新たな示唆演出の実行期間から実行中の示唆演出に係る未実行期間を減算した数値が大きい場合に、新たな示唆演出を実行するようにしたとすると、示唆演出の実行期間を長期化させることが可能になり、新たな示唆演出の実行期間から実行中の示唆演出に係る未実行期間を減算した数値が小さい場合に、新たな示唆演出を実行しないようにしたとすると、当初決められた通りの実行期間に亘り示唆演出を実行することができる。このように、本構成の遊技機は、実行中の示唆演出に係る未実行期間と新たな示唆演出の実行期間との差分に応じて示唆演出の実行期間を調整することができるので、示唆演出の実行期間の管理を行いやすい。
【００１０】
また、上記構成において、前記複数種類の示唆演出には特定示唆演出が設けられ、前記選択手段によって選択された前記新たな示唆演出が前記特定示唆演出であった場合において、前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の未実行期間に拘わらず、行うことを特徴とする。
【００１１】
このようにすると、実行中の示唆演出に係る未実行期間に拘わらず、例えば、特定示唆演出の実行期間が長い場合に特定示唆演出を実行するようにしたり、特定示唆演出の実行期間が短い場合に特定示唆演出を実行しないようにしたりすることができるため、特定示唆演出の実行頻度を調整し易くなる。
【００１２】
上記の課題を解決するための他の手段として、第２の発明は、所定の演出状態から特定の演出状態への移行を示唆する示唆演出が複数種類設けられ、所定条件の成立により前記複数種類の示唆演出の中から実行する示唆演出を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された示唆演出を前記示唆演出ごとに対応付けられた実行期間に亘り演出装置で実行する実行手段と、前記示唆演出に関する情報を記憶領域に記憶する処理手段とを備える遊技機であって、前記示唆演出の実行中における前記所定条件の成立により前記選択手段が新たな示唆演出を選択した場合に、前記実行中の示唆演出を前記新たな示唆演出に切り替える決定を行う切り替え決定手段と、前記記憶領域として少なくとも第１記憶領域および第２記憶領域と、を備え、前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の未実行期間に応じて行い、前記処理手段は、前記実行中の示唆演出の未実行期間に関する情報を前記第１記憶領域に記憶しており、前記新たな示唆演出に切り替えることが決定された場合には、前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第２記憶領域に記憶し、前記実行中の示唆演出から前記新たな示唆演出に切り替えられる際に、前記第２記憶領域に記憶されている前記新たな示唆演出の実行期間に関する情報を前記第１記憶領域に記憶すると共に、前記第２記憶領域をクリアすることを特徴とする。
【００１３】
このようにすると、第１の発明と同様に、示唆演出の実行期間の判別を困難にすることが可能になり、示唆演出による演出効果が損なわれ難い遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】内部抽選で決定される当選エリアを説明するための図である。
【図５】図４の当選エリアに対応付けられた役を説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図８】前兆演出の概要を説明するための図である。
【図９】図３に示すメイン演出制御部によって参照される前兆演出抽選テーブルである。
【図１０】メイン演出制御部によって参照される前兆演出の実行期間抽選テーブルである。
【図１１】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示す第１メイン演出制御処理のフローチャートである。
【図１３】図１２に示す前兆演出制御処理のフローチャートである。
【図１４】図１３に示す切り替え決定処理のフローチャートである。
【図１５】図１１に示す遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図１６】図１５に示すＲＴ２制御処理のフローチャートである。
【図１７】図１１に示す前兆演出切り替え制御処理のフローチャートである。
【図１８】図１１に示す第２メイン演出制御処理のフローチャートである。
【図１９】副制御処理部におけるサブ演出制御処理のフローチャートである。
【図２０】図１９における演出モード移行処理のフローチャートである。
【図２１】前兆演出が実行される様子を示す図である。
【図２２】本発明の第２実施形態例において実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる条件を示す図である。
【図２３】本発明の第２実施形態例において実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる条件を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。図１に示すように、第１実施形態例のスロットマシンＳは、筐体１、筐体１の前面上部に扉状に開閉自在に取り付けられた上扉２、筐体１の前面下部に扉状に開閉自在に取り付けられた下扉３を主として備えている。
【００１６】
上扉２には、光の演出を実行するランプ４、音の演出を実行する一対のスピーカ５、映像や画像の演出を実行する演出表示装置（演出装置）６、クレジットされたメダルの枚数を表示するクレジット表示器７、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示器８、スロットマシンＳに投入（ベット）されたメダルの枚数を表示するベットランプ９ａ〜ｃが設けられている。また、上扉２の中央部に透明材料で形成された表示窓１０が設けられており、表示窓１０に対応した筐体１の内部に後述のリールユニット３０が配置されている。
【００１７】
下扉３には、メダルをスロットマシンＳに投入するためのメダル投入口１１、クレジットされたメダルをスロットマシンＳに投入するためのＭＡＸベットボタン１２および１枚ベットボタン１３、スロットマシンＳに投入されたメダルを精算するための精算ボタン１４、リールユニット３０を構成する左リール３０ａ，中リール３０ｂ，右リール３０ｃを回転させるためのスタートレバー１５、各リール３０ａ〜ｃの回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン１６ａ，中ストップボタン１６ｂ，右ストップボタン１６ｃ、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口１７、メダル払出口１７から払出されたメダルを収容する受皿１８が設けられている。
【００１８】
スロットマシンＳは、筐体１の内部に、ホッパーユニット２０（図３参照）、リールユニット３０（図３参照）、電源ユニット（図示省略）等を備えている。
【００１９】
ホッパーユニット２０は、スロットマシンＳに投入されたメダルを貯留する貯留タンク（図示省略）、この貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口１７より払い出すためのホッパー駆動モータ（図示省略）を有している。
【００２０】
リールユニット３０は、左リール３０ａ、中リール３０ｂおよび右リール３０ｃを有しており、各リール３０ａ〜ｃは、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。各リール３０ａ〜ｃの外周面は均等な２０の領域（２０コマ）に区画されており（図２参照）、各領域に１個の図柄がそれぞれ配置されている。上扉２が閉鎖状態にあるときに、遊技者は表示窓１０を通して図柄を視認可能となり、各リール３０ａ〜ｃが停止している状態では、１つのリールに配置された２０個の図柄のうち連続する３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓１０に表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視できる。
【００２１】
表示窓１０には、各リール３０ａ〜ｃの上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段、中段および下段の停止位置が設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。具体的には、図１に示すように、表示窓１０に有効ラインＬ１が設けられており、有効ラインＬ１は各リール３０ａ〜ｃの中段の組み合わせからなる。スタートレバー１５の操作（遊技開始操作）を契機として行われた後述の内部抽選で決定された役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインＬ１に停止表示されると、例えば、所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００２２】
図２に示すように、各リール３０ａ〜ｃの外周面に赤７、黒ＢＡＲ（バー）、白ＢＡＲ（バー）、星、チェリー、スイカ１、スイカ２、ベル１、ベル２、リプレイの合計１０種類の図柄が図柄番号０〜１９のそれぞれに対応して配列されている。これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が複数種類設けられており、複数種類の役には、遊技状態をＣＢＢ遊技状態へ移行する契機となるＣＢＢ役、入賞によりメダルを遊技者に払い出す小役（ＮＭＬ１〜１３）、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役（ＲＥＰ１〜１３）が含まれている（図５参照）。
【００２３】
電源ユニットは、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ（図示省略）、スロットマシンＳの出玉率（メダルの投入総数に対する払出総数の割合）を示す設定値を変更するための設定キー（図示省略）および設定変更ボタン（図示省略）を有している。本実施形態例のスロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値１〜６の間で変更可能になっている。
【００２４】
次に、図３を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２５】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口１１から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ１１ａ、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、精算ボタン１４、スタートレバー１５、各ストップボタン１６ａ〜ｃ、その他の装置が接続されており、これら各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＣＰＵは、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２６】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ４、一対のスピーカ５、演出表示装置６等を制御する。サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２７】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、スタートレバー１５の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー１５の操作（スタートレバー１５からの信号）に基づいて、役の当否を内部抽選により決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で役に当選した場合に当該役の当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段１０３、各リール３０ａ〜ｃの回転および停止を制御するリール制御手段１０４、小役（ＮＭＬ１〜１３）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞した場合に当該小役に予め対応付けられたメダル数を払い出すメダル払出手段１０５、再遊技役（ＲＥＰ１〜１３）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技状態を設定する再遊技状態設定手段１０６、遊技状態をＲＴ１遊技状態（以下、ＲＴ１と言う。）、ＲＴ２遊技状態（以下、ＲＴ２と言う。）、ＲＴ３遊技状態（以下、ＲＴ３と言う。）、ＣＢＢ遊技状態（以下、ＣＢＢと言う。）、のいずれかに移行させる遊技状態移行手段１０７、後述する副制御処理部２００のサブ演出制御部２１０を制御するメイン演出制御部１３０が構築されている。
【００２８】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、演出モード（演出状態）を制御するサブ演出制御部２１０が構築されている。サブ演出制御部２１０は、メイン演出制御部１３０から送信される複数種類のコマンドに基づいて複数種類の演出モードの間で演出モードを移行させる演出モード移行手段２１１と、演出モードに応じた演出を実行するよう演出表示装置６を制御する演出実行手段２１２と、を備えている。
【００２９】
なお、複数種類の演出モードには非ＡＲＴモードとＡＲＴモードとが含まれており、ＡＲＴモードでは、非ＡＲＴモードにおける通常の遊技よりも遊技者に有利なＡＲＴ遊技が行われるようになっている。ＡＲＴ遊技とはＡＴ遊技とＲＴ遊技とを兼ねた遊技であって、ＡＴ遊技とはストップスイッチの操作順序を遊技者に示してメダルの獲得を容易とさせる遊技のことを言い、ＲＴ遊技とは内部抽選で再遊技役が高確率で当選する遊技のことを言う。
【００３０】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。スタートレバー有効化手段１０１は、規定数のメダルがスロットマシンＳに投入され、あるいは、再遊技状態設定手段１０６によりスロットマシンＳが前述の再遊技状態に設定された場合にスタートレバー１５の操作を有効化させる。内部抽選手段１０２は、有効化されたスタートレバー１５の操作（遊技開始操作）が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＣＢＢ）とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。以下に、図４〜図６を用いて当選エリア、当選エリアに対応付けられた役、遊技状態の遷移について説明する。
【００３１】
図４に示すように、当選エリアとして、不当選、通常リプ、７揃いリプ、７煽りリプ、チェリーリプ、弱スイカリプ、強スイカリプ、チャンスリプ、ＲＴ２移行リプ１〜６、ＲＴ３移行リプ１〜６、打順ベル１〜６、共通ベル、ＣＢＢの合計２９種類の当選エリアが設けられており、不当選を除く各当選エリアに１〜３の役がそれぞれ対応付けられている。ＲＴ１では、７揃いリプ、７煽りリプ、ＲＴ３移行リプ１〜６以外の当選エリアに当選する可能性があり、ＲＴ２では、７揃いリプ、７煽りリプ、ＲＴ２移行リプ１〜６以外の当選エリアに当選する可能性があり、ＲＴ３では、不当選、ＲＴ２移行リプ１〜６、ＲＴ３移行リプ１〜６以外の当選エリアに当選する可能性がある。図示は省略するが、ＣＢＢでは、内部抽選の結果に拘わらず全ての小役が当選している状態となり、再遊技役（ＲＥＰ１〜１３）よりも小役（ＮＭＬ１〜１３）に対応する図柄の組合せを有効ラインＬ１に優先して表示するようなリール制御が行われる。なお、図４中に示す「打順」とは各ストップボタン１６ａ〜ｃの操作順序のことであり、「打順１」は左ストップボタン１６ａ→中ストップボタン１６ｂ→右ストップボタン１６ｃの順序、これと同様に、「打順２」は左→右→中の順序、「打順３」は中→左→右の順序、「打順４」は中→右→左の順序、「打順５」は右→左→中の順序、「打順６」は右→中→左の順序を意味する。
【００３２】
当選エリア番号１番〜２０番の「通常リプ」〜「ＲＴ３移行リプ」には、スロットマシンＳを再遊技状態に設定するＲＥＰ１〜ＲＥＰ１３のうち何れかの再遊技役が対応付けられている（図４）。また、当選エリア番号２１番〜２６番の「打順ベル１〜６」および当選エリア番号２７番の「共通ベル」には、入賞によりメダルを遊技者に払い出すＮＭＬ１〜１３のうち何れかの小役が対応付けられており（図４）、当選エリア番号２８番の「ＣＢＢ」にＣＢＢ遊技状態への移行契機となるＣＢＢ役が対応付けられている（図４）。
【００３３】
通常リプにＲＥＰ１が対応付けられており（図４）、内部抽選で通常リプに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらずＲＥＰ１に対応する図柄の組合せ（図５、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）が有効ラインＬ１に表示される。
【００３４】
チェリーリプにＲＥＰ１１およびＲＥＰ１３が対応付けられており（図４）、内部抽選でチェリーリプに当選した場合には、何れの順序でストップボタンが操作された場合であっても、ストップボタンの操作タイミングに応じてＲＥＰ１１に対応する図柄の組合せ（図５、「スイカ１またはスイカ２」−「チェリー」−「ベル１またはベル２」）またはＲＥＰ１３に対応する図柄の組合せ（図５、「白ＢＡＲ」−「チェリー」−「リプレイ」）が有効ラインＬ１に表示され得る。例えば、内部抽選でチェリーリプに当選した場合に、左リール３０ａの図柄番号０に対応するスイカ２が左リール３０ａの中段にあるとき、左ストップボタン１６ａが押下操作されると、図柄番号１９に対応するチェリーが左リール３０ａの下段に表示される。
【００３５】
なお、詳細な説明は省略するが、内部抽選で７揃いリプに当選した場合に打順５または打順６でストップボタンが操作されると操作タイミングに応じて各リール３０ａ〜ｃの中段に赤７の図柄が表示され得る（図４、５）。また、内部抽選で弱スイカリプに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングに応じて左リール３０ａの上段、中リール３０ｂの中段、右リール３０ｃの下段のそれぞれにスイカ１またはスイカ２の何れかの図柄が表示されることがあり、内部抽選で強スイカリプに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングに応じて各リール３０ａ〜ｃの上段にスイカ１またはスイカ２の図柄が表示されることがある。
【００３６】
ＲＴ２移行リプ１にＲＥＰ１およびＲＥＰ４が対応付けられている（図４）。内部抽選でＲＴ２移行リプ１に当選した場合に、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず打順１でストップボタンが操作されるとＲＥＰ４に対応する図柄の組合せ（図５、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル１またはベル２」）が有効ラインＬ１に表示され、打順１以外の打順でストップボタンが操作されるとＲＥＰ１に対応する図柄の組合せ（図５）が有効ラインＬ１に表示される。そして、ＲＴ１における内部抽選でＲＴ２移行リプ１に当選した場合に打順１（正解打順）でストップボタンが操作されると遊技状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行（昇格）し、打順１以外の打順（不正解打順）でストップボタンが操作されると遊技状態がＲＴ１で維持される。なお、ＲＴ２移行リプ２〜６の詳細な説明は省略するが、図４に示すように、ＲＴ１における内部抽選で各ＲＴ２移行リプ２〜６の何れかに当選した場合に、それぞれ打順２〜６（正解打順）でストップボタンが操作されると、ＲＴ２移行リプ１と同様に、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行し、それぞれ打順２〜６以外の打順（不正解打順）でストップボタンが操作されると遊技状態がＲＴ１で維持される。
【００３７】
ＲＴ３移行リプ１にＲＥＰ１およびＲＥＰ６〜８が対応付けられており（図４）、内部抽選でＲＴ３移行リプ１に当選した場合に、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず打順１でストップボタンが操作されるとＲＥＰ６に対応する図柄の組合せ（図５、「リプレイ」−「リプレイ」−「赤７またはスイカ１またはスイカ２」）が有効ラインＬ１に表示され、打順１以外の打順でストップボタンが操作されるとＲＥＰ７またはＲＥＰ８に対応する図柄の組合せ（図５）が有効ラインＬ１に表示される。そして、ＲＴ２における内部抽選でＲＴ３移行リプ１に当選した場合に打順１（正解打順）でストップボタンが操作されると遊技状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行（昇格）し、打順２〜６の何れか（不正解打順）でストップボタンが操作されると遊技状態がＲＴ２からＲＴ１へ移行（転落）する。なお、ＲＴ３移行リプ２〜６の詳細な説明は省略するが、図４に示すように、ＲＴ２における内部抽選でＲＴ３移行リプ２〜６の何れかに当選した場合に、それぞれ打順２〜６（正解打順）でストップボタンが操作されると、ＲＴ３移行リプ１と同様に、遊技状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行し、ＲＴ２における内部抽選で各ＲＴ３移行リプ２〜６に当選した場合に、それぞれ打順２〜６（正解打順）以外の打順（不正解打順）でストップボタンが操作されると、ＲＴ３移行リプ１と同様に、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１へ移行する。
【００３８】
打順ベル１にＮＭＬ１、ＮＭＬ３、ＮＭＬ４、ＮＭＬ６、ＮＭＬ９、ＮＭＬ１０およびＮＭＬ１３が対応付けられている（図４）。内部抽選で打順ベル１に当選した場合に、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず打順１（正解打順）でストップボタンが操作されると、ＮＭＬ１に対応する図柄の組合せ（図５、「リプレイ」−「チェリー」−「リプレイ」）が有効ラインＬ１に表示され、打順１以外の打順（不正解打順）でストップボタンが操作されると、ＮＭＬ３、ＮＭＬ４、ＮＭＬ６、ＮＭＬ９、ＮＭＬ１０およびＮＭＬ１３のうち何れかの小役に対応する図柄の組合せが表示され得る。ここで、図５に示すように、ＮＭＬ１に対応付けられた払い出しメダル枚数は９枚に設定されており、その他の小役（ＮＭＬ２〜１３）に対応付けられた払い出しメダル枚数は１枚となっている。このため、打順ベル１に対応付けられた小役のうち最も多くのメダルを獲得できるＮＭＬ１が入賞するためには、内部抽選で打順ベル１に当選した際に打順１（正解打順）でストップボタンを操作する必要があり、打順１以外の打順（不正解打順）でストップボタンが操作された場合には、９枚のメダルを獲得することができないようになっている。また、ＲＴ２における内部抽選で打順ベル１に当選した場合に打順２〜６の何れか（不正解打順）でストップボタンが操作されて、打順ベル１に対応する小役の何れも入賞しなかった（以下、ベルこぼしと言う。）場合には、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１へ移行（転落）する。例えば、ＲＴ２における内部抽選で打順ベル１に当選した場合に打順６でストップボタンが操作されると、ＮＭＬ１０、ＮＭＬ１３またはＢＬＫ１（図５参照）に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示され得る。このとき、ストップボタンの操作タイミングによりＮＭＬ１０またはＮＭＬ１３が入賞した場合には１枚のメダルが払い出されて遊技状態がＲＴ２で維持されるが、ＮＭＬ１０またはＮＭＬ１３の何れも入賞しなかった場合には、メダルが払い出されることなくＢＬＫ１に対応する図柄の組合せ（図５）が有効ラインＬ１に表示されてベルこぼしとなり、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に移行する（図４、図６）。
【００３９】
打順ベル２〜６の詳細な説明については省略するが、打順ベル２〜６の何れにもＮＭＬ１に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示される正解打順が対応付けられている（例えば、打順ベル２に対応付けられた正解打順は打順２）。なお、先述のＡＲＴモードおよび後述のＡＲＴ準備モードでは、内部抽選で打順ベル１〜６の何れかに当選すると、当選した打順ベルに対応付けられた正解打順が演出表示装置６に表示され、この正解打順の表示に従ってストップボタンが操作されると、ＮＭＬ１が入賞して９枚のメダルが払い出される。
【００４０】
共通ベルにＮＭＬ１が対応付けられており（図４）、内部抽選で共通ベルに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらずＮＭＬ１に対応する図柄の組合せ（図５）が有効ラインＬ１に表示される。
【００４１】
ＣＢＢにＣＢＢ役が対応付けられており（図４）、内部抽選でＣＢＢに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらずＣＢＢ役に対応する図柄の組合せ（図５、「リプレイ」−「ベル１またはベル２」−「ベル１またはベル２」）が有効ラインＬ１に表示される。図６に示すように、ＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されると遊技状態がＣＢＢ遊技状態に移行する。
【００４２】
図示は省略するが、ＲＴ１、ＲＴ２およびＲＴ３では、再遊技役に係る当選エリアの当選確率がそれぞれ異なっている。具体的には、ＲＴ１およびＲＴ２では、再遊技役に係る当選エリアの当選確率は約１／７に設定されており、ＲＴ３では、再遊技役に係る当選エリアの当選確率は約１／３に設定されている。つまり、ＲＴ３は、ＲＴ１およびＲＴ２に比べて再遊技役に係る当選エリアに当選しやすい遊技状態であり、メダルの消費を抑えて遊技を進行させることが可能な遊技状態である。そして、ＲＴ３では演出モードがＡＲＴモードに滞在することがあり、ＡＲＴモードでは、打順ベル１〜６のそれぞれに対応付けられた正解打順が遊技者に報知されるＡＲＴ遊技が行われる。このため、ＡＲＴモードはメダルの獲得が容易で、かつ、メダルの消費を抑えて遊技を進行させることができる演出モードであるといえる。
【００４３】
図３に説明を戻し、当選フラグ成立手段１０３は内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に対する当選フラグを成立させる。また、当選フラグ成立手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立（ＯＮにセット）させた当選フラグが小役または再遊技役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。
【００４４】
本実施形態例では、内部抽選でＣＢＢに当選すると、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらずＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されるため、ＣＢＢ役の当選フラグが次回の遊技に持ち越されることはない。なお、ストップボタンの操作タイミングに応じてＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されない構成であっても良い。この場合、ＯＮにセットされたＣＢＢ役の当選フラグが次回の遊技に持ち越されて、遊技状態が非ＣＢＢ遊技状態からＣＢＢ内部遊技状態に移行することがある。
【００４５】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール３０ａ〜ｃの回転を開始させ、各リール３０ａ〜ｃが定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させる。その後、各リール３０ａ〜ｃが定常回転に到達すると、リール制御手段１０４は各リールの回転速度を維持させて全てのストップボタン１６ａ〜ｃの操作を有効化させる。
【００４６】
また、リール制御手段１０４は、非ＣＢＢ遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２またはＲＴ３）中では、各ストップボタン１６ａ〜ｃの停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させるよう制御する。ここで、各リール３０ａ〜ｃの定速回転数は約８０回／分であるため、定速回転数の下で各リール３０ａ〜ｃが一回転に要する時間は６０ｓ／約８０回≒約７５０ｍｓとなり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は７５０ｍｓ／２１図柄≒３５．７ｍｓとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる（（１９０ｍｓ／３５．７ｍｓ）−１図柄≒４図柄）。
【００４７】
一方、リール制御手段１０４は、ＣＢＢ遊技状態中では、各リール３０ａ〜ｃのうち一のリールの回転を当該一のリールに対応するストップボタンの停止操作時から７５ｍｓ以内に、他のリールの回転を当該他のリールに対応するストップボタンの停止操作から１９０ｍｓ以内に、それぞれ停止させるよう制御する。よって、前記一のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で１図柄（１コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると２コマ分）だけ回転可能となり、他のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分だけ回転可能となる。
【００４８】
リール制御手段１０４は、複数の当選フラグが同時に成立している場合において、非ＣＢＢ遊技状態ではストップボタンの押下タイミングから４コマの範囲内で、ＣＢＢ遊技状態ではストップボタンの押下タイミングから４コマまたは１コマの範囲内で、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役のうちメダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するようリールを制御するメダル払出枚数優先制御と、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役に対応する図柄の組合せの個数が最も多くなるように当該役に対応する図柄の組合せを有効ラインＬ１に表示するようリールを制御する個数優先制御と、再遊技役に対応する図柄の組合せよりも小役に対応する図柄の組合せを優先的に有効ラインＬ１に表示するようＣＢＢ遊技状態においてリールを制御する役付け優先制御と、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄の組合せのうち優先順位の最も高い図柄を引き込み（引き込み制御）、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄の組合せを有効ラインに表示しないよう蹴飛ばし（蹴飛ばし制御）、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００４９】
遊技状態移行手段１０７は、図６に示すように、ＲＴ１における内部抽選でＲＴ２移行リプ１〜６のうち何れかのＲＴ２移行リプに当選した場合に、ＲＴ２移行リプ１〜６のそれぞれに対応付けられた正解打順でストップボタンが操作されると遊技状態をＲＴ１からＲＴ２に移行させ、不正解打順でストップボタンが操作されると遊技状態をＲＴ１のまま維持する。また、遊技状態移行手段１０７は、ＲＴ２における内部抽選でＲＴ３移行リプ１〜６のうち何れかのＲＴ３移行リプに当選した場合に、ＲＴ３移行リプ１〜６のそれぞれに対応付けられた正解打順でストップボタンが操作されると遊技状態をＲＴ２からＲＴ３に移行させ、不正解打順でストップボタンが操作されると遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に移行させる。さらに、遊技状態移行手段１０７は、ＲＴ２における内部抽選で打順ベル１〜６のうち何れかの打順ベルに当選した場合に不正解打順でストップボタンが操作されて「ベルこぼし」となると遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に移行させ、ＲＴ３における内部抽選で打順ベル１〜６のうち何れかの打順ベルに当選した場合に不正解打順でストップボタンが操作されて「ベルこぼし」となると遊技状態をＲＴ３からＲＴ１に移行させる。
【００５０】
さらに、遊技状態移行手段１０７は、ＲＴ１〜ＲＴ３の何れかの遊技状態において、ＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されると遊技状態をＣＢＢ遊技状態に移行させ、ＣＢＢ遊技状態において払い出したメダル枚数の総数が所定枚数（例えば１４枚）に達すると遊技状態をＣＢＢ遊技状態に移行する前の遊技状態（以下、非ＣＢＢ遊技状態と言う。）に移行させる。例えば、ＲＴ１における内部抽選でＣＢＢに当選し、ＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されると、遊技状態移行手段１０７は、遊技状態をＲＴ１からＣＢＢ遊技状態に移行させ、ＣＢＢ遊技状態でメダル払出総数が所定枚数に達すると遊技状態を元のＲＴ１（非ＣＢＢ遊技状態）に再び移行させる。
【００５１】
このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー１５の操作（遊技開始操作）に基づいて複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール３０ａ〜ｃの回転を開始させ、有効化されたストップボタン１６ａ〜ｃの操作および内部抽選の結果に基づいて各リール３０ａ〜ｃの回転を停止させることにより１回の遊技が行われる。そして、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築されたメイン演出制御部１３０は、１回の遊技が行われる間に複数種類のコマンドを副制御処理部２００に送信しており、副制御処理部２００はメイン演出制御部１３０によって送信された複数種類のコマンドを受信することにより演出モード（演出状態）を制御する構成になっている。以下に、演出モードの概要について説明する。
【００５２】
図７に示すように、演出モードは、ＡＲＴ遊技が行われるＡＲＴモードと、ＡＲＴ遊技が行われない非ＡＲＴモードと、非ＡＲＴモードからＡＲＴモードへ移行するための準備が行われるＡＲＴ準備モードと、に大別され、非ＡＲＴモードは、通常モードおよびＣＺモードで構成されている。非ＡＲＴモードでは、特典としてＡＲＴ遊技を遊技者に付与するか否かの抽選（以下、ＡＲＴ抽選と言う。）が行われ、このＡＲＴ抽選に当選すると演出モードが非ＡＲＴモードからＡＲＴ準備モードへ移行した後にＡＲＴモードへ移行する。ＡＲＴモードにおいてＡＲＴ遊技が所定回数（例えば、５０回）行われるとＡＲＴモードが終了し、演出モードが再び非ＡＲＴモードに移行する。
【００５３】
一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に初めて着席して遊技を開始したとき、演出モードは通常モードに滞在しており、通常モードでは演出モードをＣＺモードへ移行させるか否かの抽選（以下、ＣＺ移行抽選と言う。）が行われる。このＣＺ移行抽選に当選すると演出モードがＣＺモードに移行し、ＣＺモードにおいて前記したＡＲＴ抽選が行われる構成になっている。このため、遊技者がＡＲＴ遊技を行うためには、まず、ＣＺ移行抽選に当選して、演出モードをＣＺモードへ移行させる必要がある。
【００５４】
本実施形態例では、通常モード（所定の演出状態）からＣＺモード（特定の演出状態）へ移行を示唆する前兆演出（示唆演出）が複数回の遊技に亘って演出表示装置６で実行される。前兆演出には、ＣＺ移行抽選の結果が当たりであった場合に実行される本前兆演出（本前兆Ａ〜Ｃ）と、ＣＺ移行抽選の結果がハズレであった場合に実行されるフェイク前兆演出（フェイクＡ〜Ｃ）とが設けられ、本前兆演出では最終的にＣＺ移行抽選の当選が報知され、フェイク前兆演出では最終的にＣＺ移行抽選の非当選が報知される。ここで、前兆演出の概要について図８を用いて説明する。
【００５５】
図８（ａ）に示すように、前兆演出には３種類の前兆演出Ａ〜Ｃが設けられ、前兆演出Ａの実行期間は６回、８回または１０回の遊技の何れかで構成され、前兆演出Ｂの実行期間は１０回〜１５回の遊技の何れかで構成され、前兆演出Ｃの実行期間は１５回〜２０回の遊技の何れかで構成されている。以下に、代表的な前兆演出Ａの演出内容等について説明する。
【００５６】
前兆演出Ａは、所定のキャラクタが所定の目的である目的Ｇを達成することができるか否かの物語性を有した演出内容になっており、前兆演出Ａには、目的Ｇの達成によりＣＺ移行抽選の当選を報知する本前兆Ａと、目的Ｇの未達成によりＣＺ移行抽選の非当選を報知するフェイクＡとが設けられている。また、前兆演出Ａは、演出の進行上関連性を有する複数の章から構成されており、各章の実行期間は１回の遊技が実行される期間となっている。
【００５７】
図８（ｂ）に示すように、実行期間が６回の遊技で構成された前兆演出Ａは、第１章〜第６章までの合計６章で物語が構成されており、第１，第２章でキャラクタＡが登場し、第３，第４章でキャラクタＢが登場し、第５，第６章でキャラクタＡ，Ｂが登場する。第６章の終了の際には、キャラクタＡ，Ｂが目的Ｇを達成するか否かの最終演出が実行され、本前兆Ａでは目的Ｇが達成され、フェイクＡでは目的Ｇが未達成となる。なお、実行期間が８回の遊技で構成された前兆演出Ａ（図８（ｃ））、実行期間が１０回の遊技で構成された前兆演出Ａ（図８（ｄ））についての説明は省略するが、本実施形態例では、後述するように、前兆演出Ａの実行期間が長期化するほどＣＺ移行抽選の当選の期待度が高まる構成になっている。
【００５８】
ところで、フェイク前兆演出が実行されているということは未だＣＺ移行抽選に当選していないことになるが、本実施形態例では、フェイク前兆演出の実行中にＣＺ移行抽選を行い、このＣＺ移行抽選の当否に応じて新たな前兆演出を選択し、選択した新たな前兆演出を実行するか否かの決定を行う構成になっている。以下に、ＣＺ移行抽選や前兆演出に関する処理を行うメイン演出制御部１３０について説明する。
【００５９】
図３に示すように、メイン演出制御部１３０は、演出モードを通常モードからＣＺモードへ移行させるか否かのＣＺ移行抽選を行うＣＺ移行抽選手段１３１と、ＣＺ移行抽選の結果に応じて前兆演出を実行するか否かを抽選（以下、前兆演出決定抽選と言う。）により決定する前兆演出決定手段１３２と、前兆演出決定手段１３２により前兆演出の実行が決定された（所定条件の成立）場合に、複数種類の前兆演出の中から一の前兆演出を抽選（以下、前兆演出選択抽選と言う。）により選択する前兆演出選択手段（選択手段）１３３と、前兆演出選択手段１３３によって選択された前兆演出の実行期間を抽選（以下、実行期間抽選と言う。）により決定する実行期間抽選手段１３４と、フェイク前兆演出の実行中に前兆演出選択手段１３３によって新たな前兆演出が選択された場合に、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を行う切り替え決定手段１３５と、特典としてＡＲＴ遊技を遊技者に付与するか否かのＡＲＴ抽選を行うＡＲＴ抽選手段１３６と、を備えている。
【００６０】
ＣＺ移行抽選手段１３１は、内部抽選で決定された当選エリアに応じてＣＺ移行抽選を行う。図示は省略するが、各当選エリアにＣＺ移行抽選の当選確率がそれぞれ対応付けられており、ＣＺ移行抽選の当選確率は、「チェリーリプ」に２０％、「弱スイカリプ」に３０％、「チャンスリプ」に４０％、「強スイカリプ」に５０％がそれぞれ対応付けられている。このように、内部抽選で決定される当選エリアはＣＺ当否抽選の結果を示唆することができる。
【００６１】
前兆演出決定手段１３２は、ＣＺ移行抽選の結果が当たりの場合に必ず前兆演出を実行することを決定し、ＣＺ移行抽選の結果がハズレの場合に１／２の確率で前兆演出を実行することを決定する。
【００６２】
前兆演出選択手段１３３は、前兆演出抽選テーブル（図９）を参照して前兆演出選択抽選を行う。図９に示すように前兆演出抽選テーブルは、ＣＺ移行抽選の結果がハズレの場合に参照されるフェイク前兆演出抽選テーブル（図９（ａ））と、ＣＺ移行抽選の結果が当たりの場合に参照される本前兆演出抽選テーブル（図９（ｂ））と、で構成されており、各前兆演出の種類に選択確率が対応付けられている。
【００６３】
図９（ａ）に示すように、前兆演出Ａ（フェイクＡ）、前兆演出Ｂ（フェイクＢ）、前兆演出Ｃ（フェイクＣ）の選択確率は、５０％、３５％、１５％にそれぞれ設定されており、図９（ｂ）に示すように、前兆演出Ａ（本前兆Ａ）、前兆演出Ｂ（本前兆Ｂ）、前兆演出Ｃ（本前兆Ｃ）の選択確率は、１５％、３５％、５０％にそれぞれ設定されている。このため、前兆演出Ａの実行はＣＺ移行抽選の結果がハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆し、前兆演出Ｃの実行はＣＺ移行抽選の結果が当たりである可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
【００６４】
実行期間抽選手段１３４は、実行期間抽選テーブル（図１０）を参照して前兆演出の実行期間を決定する。なお、図１０（ａ）は、ＣＺ移行抽選の結果がハズレであって、前兆演出選択抽選によって前兆演出Ａ（フェイクＡ）が選択された場合に参照されるテーブルであり、図１０（ｂ）は、ＣＺ移行抽選の結果が当たりであって、前兆演出選択抽選によって前兆演出Ａ（本前兆Ａ）が選択された場合に参照されるテーブルである。前兆演出選択抽選によって前兆演出Ｂまたは前兆演出Ｃが選択された場合に参照される実行期間抽選テーブルは、図１０（ａ），（ｂ）の構成と殆ど同じ構成であるため、図示および説明を省略する。
【００６５】
図１０（ａ）に示すように、６回の遊技回数に５０％の選択確率、８回の遊技回数に３０％の選択確率、１０回の遊技回数に２０％の選択確率がそれぞれ対応付けられているため、ＣＺ移行抽選の結果がハズレの場合に選択されるフェイクＡの実行期間は、短い実行期間が選択され易いと言える。また、図１０（ｂ）に示すように、６回の遊技回数に２０％の選択確率、８回の遊技回数に３０％の選択確率、１０回の遊技回数に５０％の選択確率がそれぞれ対応付けられているため、ＣＺ移行抽選の結果が当たりの場合に選択される本前兆Ａの実行期間は、長い実行期間が選択され易いと言える。よって、前兆演出Ａの実行期間はＣＺ移行抽選の結果を遊技者に示唆することができる。
【００６６】
切り替え決定手段１３５は、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を、新たな前兆演出の実行期間に応じて行う。具体的には、フェイク前兆演出（フェイクＡ〜Ｃ）の実行中に前兆演出選択抽選によって新たな前兆演出が選択された場合に、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定（以下、切り替えの決定と言う。）を、実行中のフェイク前兆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間と新たに選択された前兆演出の実行期間との差分に応じて行う。
【００６７】
例えば、フェイクＡ（前兆演出Ａ）の実行中にＣＺ移行抽選に当選し、このＣＺ移行抽選の当選に基づいて前兆演出の実行が決定された（所定条件の成立）場合に、前兆演出選択抽選により本前兆Ｂ（前兆演出Ｂ）が選択されたとする。このとき、フェイクＡの未実行期間が２回の遊技であって、実行期間抽選により新たな本前兆Ｂの実行期間が２０回の遊技に決定されたとすると、切り替え決定手段１３５は、新たな本前兆Ｂの実行期間（２０回）から実行中のフェイクＡの未実行期間（２回）を減算して得られた数値が「１２」以上である場合に、実行中のフェイクＡを新たな本前兆Ｂに切り替えることを決定する（図２１参照）。なお、本実施形態例では、切り替えの決定において、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることが決定された場合には、実行中の前兆演出の終了を待って新たな前兆演出の実行が開始される構成、即ち、実行中の前兆演出が実行の途中で中止されて新たな前兆演出の実行が開始されない構成になっている。
【００６８】
メイン演出制御部１３０は、１回の遊技が行われる間に通常モードコマンド、ＣＺモードコマンド、ＡＲＴ準備モードコマンド、ＡＲＴモードコマンド、当選エリアコマンド、前兆演出開始コマンド、前兆演出切り替えコマンド、メダル投入コマンド等の複数種類のコマンドを副制御処理部２００に送信する。なお、副制御処理部２００はメイン演出制御部１３０によって送信された複数種類のコマンドを受信することにより演出モードを移行させたり、前兆演出を演出表示装置６に実行させたりする。
【００６９】
次に、本実施形態例のスロットマシンＳに係る遊技の処理手順について図１１〜２０のフローチャートを用いて説明する。
【００７０】
（ステップＳ１〜Ｓ７）
図１１に示すように、規定数のメダルがスロットマシンＳに投入（ベット）されると（Ｓ１）、副制御処理部２００にメダル投入コマンドが送信され（Ｓ２）、スタートレバー１５の操作が有効化される（Ｓ３）。スタートレバー１５の操作（遊技開始操作）が行われると（Ｓ４）、内部抽選が行われ（Ｓ５）、この内部抽選で当選エリアが決定されると、この当選エリアに対応する当選フラグがＯＮにセットされる（Ｓ６）。また、ステップＳ４における遊技開始操作に基づいて、各リール３０ａ〜ｃを一斉に回転させる（Ｓ７）。
【００７１】
（ステップＳ１００）
次に、メイン演出制御部１３０によって第１メイン演出制御処理が行われる。当該処理では、現在、ＯＮにセットされている当選フラグの情報（内部抽選で決定された当選エリアの情報）を含む当選エリアコマンドが副制御処理部２００に送信される等、様々な処理が行われる。この第１メイン演出制御処理については詳しく後述する。
【００７２】
（ステップＳ８、Ｓ９）
次に、全てのリールが定常回転に達すると、全てのストップボタンの操作が有効化され（Ｓ８）、有効化された各ストップボタン１６ａ〜ｃの操作に基づいて対応するリールが停止される（Ｓ９）。
【００７３】
（ステップＳ１０）
次に、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されているか否かの遊技結果判定処理が行われ、この判定処理に応じてステップＳ１１やステップＳ１２等の処理が行われる。
【００７４】
（ステップＳ１１、Ｓ１２）
遊技結果判定処理（Ｓ１０）において、小役（ＮＭＬ１〜１３）に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されて入賞となっていると判定された場合には、入賞した役に予め対応付けられたメダル枚数が遊技者に払い出され（Ｓ１１）、再遊技役（ＲＥＰ１〜１３）に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１に表示されていると判定された場合には、スロットマシンＳが再遊技状態に設定される（Ｓ１２）。
【００７５】
（ステップＳ２００）
次に、遊技結果判定処理（Ｓ１０）等に基づいて遊技状態移行処理が行われる。当該処理では、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３およびＣＢＢの間で遊技状態を移行させる処理が行われる。この遊技状態移行処理については詳しく後述する。
【００７６】
（ステップＳ１３）
次に、ステップＳ６でＯＮにセットされた当選フラグがＯＦＦにセットされる。なお、本実施形態例では、ＣＢＢ役に対応する図柄の組合せは、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらず有効ラインＬ１に表示されるため、ＣＢＢ役に対応する当選フラグがＯＮセットされたまま次の遊技に持ち越されることはなく、ステップＳ６でＣＢＢ役に対応する当選フラグがＯＮセットされた場合、本ステップにおいて、ＣＢＢ役の当選フラグがＯＦＦにセットされる。
【００７７】
（ステップＳ３００）
次に、メイン演出制御部１３０によって前兆演出切り替え制御処理が行われる。当該処理では、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える等の処理が行われる。この前兆演出切り替え制御処理については詳しく後述する。
【００７８】
（ステップＳ４００）
次に、演出モードの移行を制御するための第２メイン演出制御処理が行われる。当該処理については詳しく後述する。
【００７９】
次に、第１メイン演出制御処理について図１２を用いて以下に説明する。
【００８０】
（ステップＳ１０１）
まず、メイン演出制御部１３０は、ＯＮにセットされた当選フラグの情報が含まれた当選エリアコマンドを副制御処理部２００に送信しステップＳ１０２に処理を移す。
【００８１】
（ステップＳ１０２）
次に、メイン演出制御部１３０は、演出モードが通常モードに滞在していることを示す通常モードフラグがＯＮであるか否かを判断する。このとき通常モードフラグがＯＮであると判断された場合にステップＳ１０３に処理を移し、通常モードフラグがＯＦＦであると判断された場合にステップＳ１０５に処理を移す。
【００８２】
（ステップＳ１０３）
次に、メイン演出制御部１３０は、ＣＺ移行抽選の結果が当たりである場合に実行される本前兆演出（本前兆Ａ〜Ｃ）が実行中であるか否かを判断する。このとき、本前兆演出が実行中である場合には第１メイン演出制御処理を終了させ、本前兆演出が実行中でない場合にはステップＳ１０４に処理を移す。なお、実行中の前兆演出の情報および実行中の前兆演出に係る未実行期間の情報は第１記憶領域１４０に記憶されており、メイン演出制御部１３０は、本前兆演出が実行中であるか否かの判断を第１記憶領域１４０に本前兆演出の情報が記憶されているか否かで行う。つまり、第１記憶領域１４０に本前兆演出の情報が記憶されている場合には本前兆演出が実行中であると判断し、第１記憶領域１４０に本前兆演出の情報が記憶されていない場合には本前兆演出が実行中でないと判断する。
【００８３】
（ステップＳ１０４、Ｓ１２０）
次に、ＣＺ抽選手段１３１はＣＺ移行抽選を行い（ステップＳ１０４）、かかる後にメイン演出制御部１３０は前兆演出制御処理を行う（ステップＳ１２０）。この前兆演出制御処理については図１３を用いて以下に説明する。
【００８４】
（ステップＳ１２１、Ｓ１２２）
まず、前兆演出決定手段１３２は、前兆演出を実行するか否かの決定を前兆演出決定抽選で行い（Ｓ１２１）、前兆演出決定抽選の結果がハズレ（Ｓ１２２でＮｏ）の場合に前兆演出制御処理を終了し、前兆演出決定抽選の結果が当たり（Ｓ１２２でＹｅｓ）の場合にステップＳ１２３に処理を移す。
【００８５】
（ステップＳ１２３〜Ｓ１２６）
次に、メイン演出制御部１３０は、ステップＳ１０４で行われたＣＺ抽選の結果が当たりであるか否かを判断し（Ｓ１２３）、ＣＺ抽選の結果が当たり（Ｓ１２３でＹｅｓ）の場合にＣＺモード待機フラグをＯＮにセットし（Ｓ１２４）、前兆演出選択手段１３３は、本前兆演出抽選テーブル（図９（ｂ））を参照して本前兆演出を抽選により選択する（Ｓ１２５）。一方、ＣＺ抽選の結果がハズレ（Ｓ１２３でＮｏ）の場合に、前兆演出選択手段１３３は、フェイク前兆演出抽選テーブル（図９（ａ））を参照してフェイク前兆演出を抽選により選択する（Ｓ１２６）。
【００８６】
（ステップＳ１２７）
次に、実行期間抽選手段１３４は前兆演出の実行期間抽選テーブルを参照して、ステップＳ１２５またはステップＳ１２６で選択された前兆演出の実行期間を抽選により決定する。例えば、ステップＳ１２５において前兆演出Ａが選択された場合には、実行期間抽選手段１３４は前兆演出Ａの実行期間抽選テーブル（図１０（ｂ））を参照して実行期間を決定する。
【００８７】
（ステップＳ１２８〜Ｓ１３０）
次に、メイン演出制御部１３０は、フェイク前兆演出が実行中であるか否かを判断する（Ｓ１２８）。このとき、フェイク前兆演出が実行中でないと判断された場合（主制御処理部１００のメインＲＡＭに設けられた第１記憶領域１４０にフェイク前兆演出の情報が記憶されていない場合）には、ステップＳ１２５またはステップＳ１２６で選択された前兆演出の種類の情報と、ステップＳ１２７で決定された実行期間の情報とを第１記憶領域１４０に記憶する（Ｓ１２９）。そして、メイン演出制御部１３０は、ステップＳ１２９で第１記憶領域１４０に記憶された前兆演出の種類および実行期間の情報を含む前兆演出開始コマンドを副制御処理部２００に送信して（Ｓ１３０）前兆演出制御処理を終了する。
【００８８】
（ステップＳ１４０）
ステップＳ１２８でＹｅｓの場合、即ち、フェイク前兆演出が実行中の場合（第１記憶領域１４０にフェイク前兆演出の情報が記憶されている場合）には、本ステップＳ１４０に処理を移し、切り替え決定手段１３５は前兆演出の切り替え決定処理を行う。当該処理については図１４を用いて以下に説明する。
【００８９】
（ステップＳ１４１、Ｓ１４２）
まず、切り替え決定手段１３５は、実行中の前兆演出に係る未実行期間、即ち、第１記憶領域１４０に記憶されている未実行期間（以下、未実行期間Ｔ１と言う。）を確認（Ｓ１４１）すると共に、ステップＳ１２７で決定された新たな前兆演出の実行期間（以下、実行期間Ｔ２と言う。）を確認する（Ｓ１４２）。
【００９０】
（ステップＳ１４３）
次に、切り替え決定手段１３５は、新たな前兆演出の実行期間Ｔ２から実行中の前兆演出に係る未実行期間Ｔ１を減算して得られた数値（以下、切り替え決定処理における差分と言う。）が１２以上であるか否かを判断する。このとき、切り替え決定処理における差分が１２以上である（Ｓ１４３でＹｅｓ）場合には、切り替え決定手段１３５は、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定し（Ｓ１４４）、切り替え決定処理を終了する。一方、切り替え決定処理における差分が１２未満である場合には、切り替え決定手段１３５は、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えないことを決定し（Ｓ１４５）、切り替え決定処理を終了する。
【００９１】
（ステップＳ１３１、Ｓ１３２）
図１３に説明を戻し、ステップＳ１３１において、メイン演出制御部１３０は、切り替えの決定において、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定したか否かを判断する。このとき、切り替えることを決定した場合には、ステップＳ１２５またはステップＳ１２６で選択された新たな前兆演出の種類の情報と、ステップＳ１２７で決定された新たな前兆演出の実行期間とを主制御処理部１００のメインＲＡＭに構築された第２記憶領域１４１に記憶して（Ｓ１３２）前兆演出制御処理を終了する。一方、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えないと決定した場合には、第２記憶領域１４１に新たな前兆演出の種類および実行期間の各情報を記憶することなく前兆演出制御処理を終了する。
【００９２】
（ステップＳ１０５）
図１２に説明を戻し、ステップＳ１０２でＮｏの場合、即ち、通常モードフラグがＯＦＦの場合、本ステップＳ１０５において、メイン演出制御部１３０は、演出モードがＣＺモードに滞在していることを示すＣＺモードフラグがＯＮであるか否かを判断する。このとき、ＣＺモードフラグがＯＮである場合にはステップＳ１０６に処理を移し、ＣＺモードフラグがＯＦＦである場合にはステップＳ１１０に処理を移す。
【００９３】
（ステップＳ１０６〜Ｓ１０９）
次に、ＡＲＴ抽選手段１３６はＡＲＴ抽選を行い（Ｓ１０６）、ＡＲＴ抽選に当選しなかった場合には（Ｓ１０７でＮｏ）第１メイン演出制御処理を終了する。一方、ＡＲＴ抽選に当選した場合には（Ｓ１０７でＹｅｓ）ＡＲＴ準備モード待機フラグをＯＮにセットする（Ｓ１０８）と共に、ＣＺモードフラグをＯＦＦにセットして（Ｓ１０９）、第１メイン演出制御処理を終了する。なお、ＡＲＴ抽選に当選した場合には、メイン演出制御部１３０は、主制御処理部１００のメインＲＡＭに構築されたＡＲＴ遊技回数記憶領域１４２に例えばＡＲＴ遊技回数「５０」の情報を記憶する。
【００９４】
（ステップＳ１１０）
次に、ステップＳ１０５でＮｏの場合、即ち、ＣＺモードフラグがＯＦＦの場合、本ステップにおいて、メイン演出制御部１３０は、演出モードがＡＲＴモードに滞在していることを示すＡＲＴモードフラグがＯＮであるか否かを判断する。ＡＲＴモードフラグがＯＦＦである場合には第１メイン演出制御処理を終了し、ＡＲＴモードフラグがＯＮである場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【００９５】
（ステップＳ１１１〜Ｓ１１４）
次に、メイン演出制御部１３０は、ＡＲＴ遊技回数記憶領域１４２に記憶されているＡＲＴ遊技回数の情報から「１」を減算し（Ｓ１１１）、ＡＲＴ遊技回数記憶領域１４２に記憶されているＡＲＴ遊技回数の情報が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１１２）。このとき、ＡＲＴ遊技回数の情報が「０」でない場合には第１メイン演出制御処理を終了し、ＡＲＴ遊技回数の情報が「０」である場合には、通常モード待機フラグをＯＮにする（Ｓ１１３）と共に、ＡＲＴモードフラグをＯＦＦにセットして（Ｓ１１４）、第１メイン演出制御処理を終了する。
【００９６】
次に、遊技状態処理（Ｓ２００）について図１５を用いて以下に説明する。
【００９７】
（ステップＳ２０１）
まず、遊技状態移行手段１０７は、現在の遊技状態がＲＴ１であるか否かを判断し、ＲＴ１でない場合にはステップＳ２０３に処理を移し、ＲＴ１である場合にはステップＳ２０２に進んでＲＴ１制御処理を行う。
【００９８】
（ステップＳ２０２）
ＲＴ１制御処理について図示を省略するが、まず、遊技状態移行手段１０７は、ステップＳ５の内部抽選でＲＴ２移行リプに当選したか否かを判断し、ＲＴ２移行リプに当選していない場合にはＲＴ１制御処理を終了する。一方、ＲＴ２移行リプに当選している場合には、ステップＳ５の内部抽選で当選したＲＴ２移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されたか否かを判断し、ＲＴ２移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作された場合には、遊技状態をＲＴ２へ移行させる。なお、ＲＴ２移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されなかった場合にはＲＴ１を維持させてＲＴ１制御処理を終了する。
【００９９】
（ステップＳ２０３）
次に、遊技状態移行手段１０７は、現在の遊技状態がＲＴ２であるか否かを判断し、ＲＴ２でない場合にはステップＳ２０４に処理を移し、ＲＴ２である場合にはステップＳ２１０に進んでＲＴ２制御処理を行う。以下に、図１６を用いてＲＴ２制御処理について説明する。
【０１００】
（ステップＳ２１１）
まず、遊技状態移行手段１０７は、ステップＳ５の内部抽選でＲＴ３移行リプに当選したか否かを判断し、ＲＴ３移行リプに当選している場合にはステップＳ２１２に処理を移し、ＲＴ３移行リプに当選していない場合にはステップＳ２１７に処理を移す。
【０１０１】
（ステップＳ２１２〜Ｓ２１３）
次に、遊技状態移行手段１０７は、ステップＳ５の内部抽選で当選したＲＴ３移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されたか否かを判断する（Ｓ２１２）。ＲＴ３移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作された場合には、遊技状態をＲＴ３へ移行させ（Ｓ２１３）、ＲＴ３移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されなかった場合にはステップＳ２１９に処理を移す。
【０１０２】
（ステップＳ２１４〜Ｓ２１６）
次に、遊技状態移行手段１０７は、ＡＲＴ準備モードフラグがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ２１４）、ＡＲＴ準備モードフラグがＯＮにセットされていない場合にはＲＴ２制御処理を終了し、ＡＲＴ準備モードフラグがＯＮにセットされている場合には、ＡＲＴモード待機フラグをＯＮにセットする（Ｓ２１５）と共に、ＡＲＴ準備モードフラグをＯＦＦにして（Ｓ２１６）ＲＴ２制御処理を終了する。
【０１０３】
（ステップＳ２１７〜Ｓ２１８）
ステップＳ２１１でＮｏの場合、即ち、ＲＴ３移行リプに当選していない場合には、遊技状態移行手段１０７は、ステップＳ５の内部抽選で打順ベル１〜６の何れかに当選しているか否かを判断する（Ｓ２１７）。打順ベルに当選していない場合にはＲＴ２制御処理を終了し、打順ベルに当選している場合には、ステップＳ５の内部抽選で当選した打順ベルに対応付けられている小役の何れかが入賞しているかを判断する（Ｓ２１８）。このとき、打順ベルに対応する小役の何れも入賞していない（ベルこぼし）場合には、ステップＳ２１９に処理を移し、打順ベルに対応する小役が入賞している場合には、ＲＴ２を維持してＲＴ２制御処理を終了させる。
【０１０４】
（ステップＳ２１９）
ステップＳ２１２でＮｏの場合またはステップＳ２１８でＮｏの場合、即ち、内部抽選でＲＴ３移行リプに当選しているがＲＴ３移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されなかった場合、または、打順ベルに当選しているが打順ベルに対応する小役が入賞していない場合（ベルこぼしの場合）には、遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に移行させてＲＴ２制御処理を終了させる。
【０１０５】
（ステップＳ２０４）
図１５に説明を戻し、ステップＳ２０３でＮｏの場合、即ち、遊技状態がＲＴ１およびＲＴ２でない場合、本ステップにおいて、遊技状態移行手段１０７は、遊技状態がＲＴ３であるか否かを判断する。このとき、遊技状態がＲＴ３である場合にはステップＳ２０５に進んでＲＴ３制御処理を行い、遊技状態がＲＴ３でない場合、即ち、遊技状態がＣＢＢである場合にはステップＳ２０６に進んでＣＢＢ制御処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ２０５）
ＲＴ３制御処理について図示を省略するが、まず、遊技状態移行手段１０７は、ステップＳ５の内部抽選で打順ベル１〜６の何れかに当選したか否かを判断し、打順ベル１〜６の何れにも当選していない場合にはＲＴ３制御処理を終了する。一方、打順ベル１〜６の何れかに当選している場合には、当該打順ベルに対応する小役が入賞しているか否かを判断し、打順ベルに対応する小役が入賞している場合にはＲＴ３制御処理を終了させ、打順ベルに対応する小役が入賞していない（ベルこぼし）場合には、遊技状態をＲＴ１へ移行させてＲＴ３制御処理を終了させる。
【０１０７】
（ステップＳ２０６）
ＣＢＢ制御処理について図示を省略するが、まず、遊技状態移行手段１０７は、ステップＳ１１でメダルが遊技者に払い出されたことにより、ＣＢＢ遊技状態中にメダル払出総数が所定枚数（例えば１４枚）に到達したか否かを判断する。このとき、メダル払出総数が前記所定枚数に到達した場合には、遊技状態をＣＢＢ遊技状態移行前の遊技状態に移行してＣＢＢ制御処理を終了し、メダル払出総数が前記所定枚数に到達していない場合には、ＣＢＢ遊技状態を維持してＣＢＢ制御処理を終了させる。
【０１０８】
次に、前兆演出切り替え制御処理（Ｓ３００）について図１７を用いて以下に説明する。
【０１０９】
（ステップＳ３０１〜Ｓ３０２）
まず、メイン演出制御部１３０は、第１記憶領域１４０に記憶されている未実行期間Ｔ１が「１」以上であるか否かを判断し、「１」以上でない場合、即ち、未実行期間Ｔ１が「０」の場合には前兆演出切り替え制御処理を終了する。一方、未実行期間Ｔ１が「１」以上である場合、即ち、前兆演出が実行中の場合には、ステップＳ３０２に処理を移し、第１記憶領域１４０に記憶されている未実行期間Ｔ１から「１」を減算する（Ｓ３０２）。
【０１１０】
（ステップＳ３０３〜Ｓ３０４）
次に、メイン演出制御部１３０は、第１記憶領域１４０に記憶されている未実行期間Ｔ１が「０」であるか否かを判断し（Ｓ３０３）、未実行期間Ｔ１が「０」でない場合には前兆演出切り替え処理を終了する一方、未実行期間Ｔ１が「０」である場合には、ステップＳ３０４に処理を移し、第１記憶領域１４０に記憶されている前兆演出の情報をクリアする（Ｓ３０４）。
【０１１１】
（ステップＳ３０５）
次に、メイン演出制御部１３０は、第２記憶領域１４１に新たな前兆演出の情報が記憶されているか否かを判断し（Ｓ３０５）、新たな前兆演出の情報が記憶されていない場合には前兆演出切り替え制御処理を終了する。なお、本ステップにおいてＮｏの場合には、第１記憶領域１４０および第２記憶領域１４１の何れにも前兆演出の情報が記憶されていないことになり、今回の遊技で前兆演出が終了して演出モードがＣＺモードまたは通常モードに移行する。一方、第２記憶領域１４１に新たな前兆演出の情報が記憶されている場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ３０６、Ｓ３０７）
次に、メイン演出制御部１３０は、第２記憶領域１４１に記憶されている新たな前兆演出の情報を第１記憶領域１４０に記憶すると共に、第２記憶領域１４１に記憶されている新たな前兆演出の情報をクリアする（Ｓ３０６）。つまり、本ステップにおいて実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられたことになり、次回の遊技から演出表示装置６で新たな前兆演出が実行されることになる。そして、ステップＳ３０７において、メイン演出制御部１３０は、新たな前兆演出の情報が含まれた前兆演出切り替えコマンドを副制御処理部２００に送信して前兆演出切り替え制御処理を終了する。
【０１１３】
次に、第２メイン演出制御処理（Ｓ４００）について図１８を用いて以下に説明する。
【０１１４】
（ステップＳ４０１〜Ｓ４０４）
メイン演出制御部１３０は、通常モード待機フラグがＯＮである（Ｓ４０１でＹｅｓ）場合に、まず、通常モードフラグをＯＮにセットして（Ｓ４０２）、通常モードコマンドを副制御処理部２００に送信する（Ｓ４０３）。かかる後に通常モード待機フラグをＯＦＦにセットして（Ｓ４０４）、第２メイン演出制御処理を終了する。
【０１１５】
（ステップＳ４０５〜Ｓ４０９）
メイン演出制御部１３０は、ＣＺモード待機フラグがＯＮである（Ｓ４０５でＹｅｓ）場合に、まず、前兆演出の実行期間が終了しているか否かを判断し、前兆演出の実行期間が終了していない場合には第２メイン演出制御処理を終了する。一方、前兆演出の実行期間が終了している場合には、ＣＺモードフラグをＯＮにセットし（Ｓ４０７）、ＣＺモードコマンドを副制御処理部２００に送信する（Ｓ４０８）。かかる後に、ＣＺモード待機フラグをＯＦＦにセットして（Ｓ４０９）、第２メイン演出制御処理を終了する。
【０１１６】
（ステップＳ４１０〜Ｓ４１３）
メイン演出制御部１３０は、ＡＲＴ準備モード待機フラグがＯＮである場合に（Ｓ４１０でＹｅｓ）、ＡＲＴ準備モードフラグをＯＮにセットして（Ｓ４１１）、ＡＲＴ準備モードコマンドを副制御処理部２００に送信する（Ｓ４１２）。かかる後、ＡＲＴ準備モード待機フラグをＯＦＦにセットして（Ｓ４１３）、第２メイン演出制御処理を終了する。
【０１１７】
（ステップＳ４１４〜Ｓ４１７）
メイン演出制御部１３０は、ＡＲＴモード待機フラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ４１４）、ＡＲＴモード待機フラグがＯＮでない場合には第２メイン演出制御処理を終了する。一方、ＡＲＴモード待機フラグがＯＮである場合には、ＡＲＴモードフラグをＯＮにセットして（Ｓ４１５）、ＡＲＴモードコマンドを副制御処理部２００に送信する（Ｓ４１６）。かかる後、ＡＲＴモード待機フラグをＯＦＦにセットして（Ｓ４１７）、第２メイン演出制御処理を終了する。
【０１１８】
次に、副制御処理部２００によって行われるサブ演出制御処理の手順について図１９〜２０のフローチャートを用いて説明する。
【０１１９】
（ステップＳ５０１〜Ｓ５０８）
サブ演出制御部２１０は通常モードコマンドを受信している（Ｓ５０１でＹｅｓ）場合には、サブ通常モード待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ５０２）サブ演出制御処理を終了させる。また、サブ演出制御部２１０はＣＺモードコマンドを受信している（Ｓ５０３でＹｅｓ）場合には、サブＣＺモード待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ５０４）サブ演出制御処理を終了させる。同様に、サブ演出制御部２１０はＡＲＴ準備モードコマンドを受信している（Ｓ５０５でＹｅｓ）場合には、サブＡＲＴ準備モード待機フラグをＯＮにセットし（Ｓ５０６）、ＡＲＴモードコマンドを受信している（Ｓ５０７でＹｅｓ）場合には、サブＡＲＴモード待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ５０８）サブ演出制御処理を終了させる。
【０１２０】
（ステップＳ５０９）
次に、サブ演出制御部２１０は主制御処理部１００からの当選エリアコマンドを受信したか否かを判断し、当選エリアコマンドを受信していない場合にはステップＳ５１１に処理を移す。一方、当選エリアコマンド受信している場合にはステップＳ５１０に進んで打順演出制御処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ５１０）
打順演出制御処理については図示を省略するが、まず、演出実行手段２１２はＡＲＴ準備モード中またはＡＲＴモード中であるか否かを判断し、ＡＲＴ準備モード中またはＡＲＴモード中の何れでもない場合には打順演出制御処理を終了し、ＡＲＴ準備モード中またはＡＲＴモード中の何れかである場合には当選エリアコマンドに含まれている当選エリアの情報の種類を確認し、当該当選エリアの情報の種類に応じて打順演出を演出表示装置６等に実行させるよう制御する。
【０１２２】
例えば、遊技状態がＲＴ１、かつ、演出モードがＡＲＴ準備モードであって、ＲＴ２移行リプまたは打順ベル（打順ベル１〜６）の何れかの情報を含む当選エリアコマンド受信した場合には、当該当選エリアの情報に対応する正解打順の打順演出を実行する。また、例えば、遊技状態がＲＴ２、かつ、演出モードがＡＲＴ準備モードであって、ＲＴ３移行リプまたは打順ベル（打順ベル１〜６）の何れかの情報を含む当選エリアコマンド受信した場合には、当該当選エリアの情報に対応する正解打順の打順演出を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ５１１、Ｓ５１２）
次に、サブ演出制御部２１０は主制御処理部１００からの前兆演出開始コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ５１１）、前兆演出開始コマンドを受信している場合には、前兆演出開始コマンドに含まれている前兆演出の種類の情報および前兆演出の実行期間の情報に基づいて前兆演出の実行を演出表示装置６で開始させる（Ｓ５１２）。
【０１２４】
（ステップＳ５１３、Ｓ５１４）
次に、サブ演出制御部２１０は主制御処理部１００からの前兆演出切り替えコマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ５１３）、前兆演出切り替えコマンドを受信している場合には、前兆演出切り替えコマンドに含まれている新たな前兆演出の種類の情報および新たな前兆演出の実行期間の情報に基づいて新たな前兆演出の実行を演出表示装置６で開始させる（Ｓ５１４）。なお、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる様子については詳しく後述する。
【０１２５】
（ステップＳ５１５）
サブ演出制御部２１０は主制御処理部１００からメダル投入コマンドを受信したか否かを判断し、メダル投入コマンドを受信していない場合にはサブ演出制御処理を終了し、メダル投入コマンドを受信している場合にはステップＳ５２０に処理を移して演出モード移行処理を行う。この演出モード移行処理について以下に図２０を用いて説明する。
【０１２６】
（ステップＳ５２１〜Ｓ５２３）
演出モード移行手段２１１は、サブ通常モード待機フラグがＯＮにセットされている（Ｓ５２１でＹｅｓ）場合には、演出モードを通常モードに移行させて（Ｓ５２２）、サブ通常モード待機フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ５２３）、演出モード移行処理を終了させる。一方、サブ通常モード待機フラグがＯＮにセットされていない場合にはステップＳ５２４に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ５２４〜Ｓ５２６）
演出モード移行手段２１１は、サブＣＺモード待機フラグがＯＮにセットされている（Ｓ５２４でＹｅｓ）場合には、演出モードをＣＺモードに移行させて（Ｓ５２５）、サブＣＺモード待機フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ５２６）、演出モード移行処理を終了させる。一方、サブＣＺモード待機フラグがＯＮにセットされていない場合にはステップＳ５２７に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ５２７〜Ｓ５２９）
演出モード移行手段２１１は、サブＡＲＴ準備モード待機フラグがＯＮにセットされている（Ｓ５２７でＹｅｓ）場合には、演出モードをＡＲＴ準備モードに移行させて（Ｓ５２８）、サブＡＲＴ準備モード待機フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ５２９）、演出モード移行処理を終了させる。一方、サブＡＲＴ準備モード待機フラグがＯＮにセットされていない場合にはステップＳ５３０に処理を移す。
【０１２９】
（ステップＳ５３０〜Ｓ５３２）
演出モード移行手段２１１は、サブＡＲＴモード待機フラグがＯＮにセットされていない（Ｓ５３０でＮｏ）場合には演出モード移行処理を終了させ、サブＡＲＴモード待機フラグがＯＮにセットされている（Ｓ５３０でＹｅｓ）場合には、演出モードをＡＲＴモードに移行させて（Ｓ５３１）、サブＡＲＴモード待機フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ５３２）、演出モード移行処理を終了させる。
【０１３０】
次に、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる様子について図２１を用いて説明する。図２１は、前兆演出が実行されていない状態において、フェイクＡ（前兆演出Ａ）の実行が決定されてフェイクＡが実行され、フェイクＡの実行中に新たに本前兆Ｂ（前兆演出Ｂ）が選択された場合の例である。
【０１３１】
１回目の遊技：
内部抽選でチェリーリプに当選したことによりＣＺ移行抽選（演出モードを通常モードからＣＺモードへ移行させるか否かの抽選）が行われる。このＣＺ移行抽選の結果がハズレ、かつ、前兆演出決定抽選（前兆演出を実行するか否かを決定する抽選）の結果が当たりであったことにより、前兆演出選択抽選によりフェイクＡ（前兆演出Ａ）が選択され、フェイクＡの実行期間が実行期間抽選によって６回の遊技に決定された。これにより、第１記憶領域１４０にフェイクＡの情報および未実行期間Ｔ１の「６」が記憶されると共に、１回目の遊技の開始から演出表示装置６でフェイクＡの実行が開始される。そして、１回目の遊技の終了の際には、第１記憶領域１４０に記憶されている未実行期間Ｔ１の「６」から「１」が減算されてフェイクＡの未実行期間Ｔ１が「５」となる。なお、２目目〜３回目の遊技について、図示および説明を省略する。
【０１３２】
４回目の遊技：
内部抽選で強スイカリプに当選し、この強スイカリプの当選に基づいてＣＺ移行抽選が行われる。このＣＺ移行抽選の結果が当たり、かつ、前兆演出決定抽選の結果が当たりとなったことにより、前兆演出選択抽選により本前兆Ｂ（前兆演出Ｂ）が選択され、本前兆Ｂの実行期間が実行期間抽選によって２０回の遊技に決定された。そして、現在、フェイクＡが実行中であるため（Ｓ１２８でＹｅｓ）、今回の遊技の開始の際に切り替え決定処理（Ｓ１４０）が行われる。このとき、第１記憶領域１４０に記憶されているフェイクＡの未実行期間Ｔ１は「２」であり（Ｓ１４１）、本前兆Ｂの実行期間Ｔ２は「２０」であるため（Ｓ１４２）、本前兆Ｂの実行期間Ｔ２「２０」からフェイクＡの未実行期間Ｔ１「２」を減算して得られる数値（切り替え決定処理における差分）は１８（２０−２＝１８）となる（Ｓ１４３）。したがって、切り替え決定処理における差分「１８」が１２以上となり、実行中のフェイクＡは新たな本前兆Ｂに切り替えられることが決定される。その結果、第２記憶領域１４１に本前兆Ｂの情報および実行期間Ｔ２「２０」の情報が記憶される。そして、４回目の遊技の終了の際には、第１記憶領域１４０に記憶されている未実行期間Ｔ１の「２」から「１」が減算されてフェイクＡの未実行期間Ｔ１が「１」となり、第２記憶領域１４１に記憶されている未実行期間Ｔ２の「２０」から「１」が減算されて本前兆Ｂの実行期間Ｔ２が「１９」となる。なお、５目目の遊技について、図示は省略するが、当該遊技では、すでに４回目の遊技においてＣＺ移行抽選に当選してＣＺモードに移行することが決定されているため、５回目の遊技開始操作に基づいてＣＺ移行抽選および前兆演出決定抽選が行われることはない。
【０１３３】
６回目の遊技：
６回目の遊技の終了の際に、第１記憶領域１４０に記憶されているフェイクＡの未実行期間Ｔ１が「０」となって、最終演出が行われる。フェイクＡは、１回目の遊技におけるＣＺ移行抽選の結果がハズレであったことにより実行を開始した演出であるため、最終演出の内容は目的Ｇの未達成となる。これを見た遊技者はＣＺ移行抽選の結果がハズレであることを知って落胆することになる。なお、当該遊技の終了の際に第２記憶領域１４１に記憶されている本前兆Ｂの実行期間Ｔ２は「１８」から「１」減算されて「１７」となる。そして、第２記憶領域１４１に記憶されている本前兆Ｂの情報および本前兆Ｂの未実行期間Ｔ２「１７」の情報が第１記憶領域１４０に記憶されると共に、第２記憶領域１４１に記憶されている本前兆Ｂの情報および本前兆Ｂの未実行期間Ｔ２の各情報がクリアされる。
【０１３４】
７回目の遊技：
第１記憶領域１４０に本前兆Ｂの情報および本前兆Ｂの未実行期間Ｔ１「１７」の情報が記憶されているため、７回目の遊技の開始から演出表示装置６で本前兆Ｂ（前兆演出Ｂ）の実行が開始される（フェイクＡが本前兆Ｂに切り替えられる）。これを見た遊技者は、ＣＺ移行抽選の当選に期待する。なお、８回目〜２３回目までの遊技については説明を省略するが、すでにＣＺ移行抽選に当選しているため、当該期間ではＣＺ移行抽選および前兆演出決定抽選が行われることはない。
【０１３５】
２４回目の遊技：
２４回目の遊技の終了の際に、第１記憶領域１４０に記憶されている本前兆Ｂの未実行期間Ｔ１が「０」となるため、最終演出が行われる。この本前兆Ｂは、６回目の遊技におけるＣＺ移行抽選の結果が当たりであったことにより実行を開始した演出であるため、最終演出の内容はＣＺ移行抽選の結果が当たりである旨の内容となる。これを見た遊技者はＣＺモードにおいて行われるＡＲＴ抽選の当選に期待することになる。
【０１３６】
以上のように、第１実施形態例のスロットマシンＳによると、フェイク前兆演出（フェイクＡ〜Ｃ）の実行中に、演出モードを通常モードからＣＺモードへ移行させるか否かのＣＺ移行抽選が行われ、このＣＺ移行抽選の結果に応じて前兆演出を実行するか否かを決定する前兆演出決定抽選が行われる。そして、前兆演出決定抽選の結果が当たり（所定条件の成立）となると、複数種類の前兆演出の中から新たな前兆演出が前兆演出選択抽選により選択され、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの切り替え決定処理が行われる。この切り替え決定処理において、フェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることが決定された場合には新たな本前兆演出が実行される構成になっている。これにより、当初予定されていた前兆演出の実行期間を変更することが可能になり、前兆演出の実行期間の判別を困難にすることができる。
【０１３７】
また、本実施形態例では、実行中のフェイク前兆演出（図２１のフェイクＡ）を新たな本前兆演出（図２１の本前兆Ｂ）に切り替えることが決定されたとき（図２１の４回目の遊技の開始時）、実行中のフェイク前兆演出の実行を中止することなく実行を継続し、フェイク前兆演出の実行期間が終了するのを待って、新たな前兆演出を実行する構成になっている。このため、実行中のフェイク前兆演出の有する物語性を破壊しないように新たな前兆演出を実行することができる。
【０１３８】
さらに、本実施形態例では、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を、新たな前兆演出の実行期間Ｔ２から実行中の前兆演出に係る未実行期間Ｔ１を減算するという比較的に簡単な方法で決定しているため、前兆演出の切り替え処理による主制御処理部１００への負荷を軽減することができる。
【０１３９】
そして、本実施形態例では、新たな前兆演出の実行期間Ｔ２から実行中の前兆演出に係る未実行期間Ｔ１を減算して得られた数値（切り替え決定処理における差分）が１２以上である場合に、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる構成になっているため、新たな前兆演出の実行期間を十分に確保して演出効果を高めることができる。仮に、切り替え決定処理における差分が１２よりも小さな数値である場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定する構成とするならば、演出効果を損ねてしまう虞がある。これについて、下記に詳しく説明する。
【０１４０】
例えば、図２１に示す例において、４回目の遊技における前兆演出選択抽選で新たな前兆演出として本前兆Ａ（前兆演出Ａ）が選択され、この本前兆Ａの実行期間が実行期間抽選により「６回の遊技」に決定されたとする。そうすると、切り替え決定処理における差分は「４」（本前兆Ａの実行期間Ｔ２「６」−フェイクＡの未実行期間Ｔ１「２」＝「４」）となり、切り替え決定処理における差分が１２よりも小さいものとなるが、この場合に、実行中のフェイクＡを本前兆Ａに切り替えることを決定したとすると、本前兆Ａの実行期間Ｔ２「６」は４回目の遊技で「６」から「１」減算されて「５」となり、５回目の遊技で本前兆Ａの未実行期間Ｔ２は「５」から「１」減算されて「４」となり、６回目の遊技で本前兆Ａの未実行期間Ｔ２は「４」から「１」減算されて「３」となる。そして、６回目の遊技でフェイクＡの実行期間が終了し、７回目の遊技から本前兆Ａの実行が開始されることになるが、本前兆Ａの実行期間は７回目の遊技から９回目の遊技までの３回となってしまう。ここで、本前兆Ａは図８（ｂ）に示すように物語性を有する演出であるため、例えば、図８（ｂ）に示す第４章〜第６章までの演出を合計３回の遊技に亘り実行したとすると、物語性が破壊されて演出上の違和感を遊技者に与えてしまう。また、仮に本前兆Ａが物語性を有さない演出であったとしても、本来、本前兆Ａは６回の遊技に亘ってＣＺ移行抽選の結果を示唆しようとする演出であるため、３回という比較的に短い期間で本前兆Ａを実行してしまうと演出の内容に無理が生じて演出効果の低下に繋がり、遊技性を著しく低下させる虞がある。そこで、本実施形態例では、切り替え決定処理における差分が１２以上である場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える構成としている。
【０１４１】
なお、図２１は、フェイクＡの実行中にＣＺ移行抽選に当選して本前兆Ｂ（前兆演出Ｂ）が新たな前兆演出として選択されて切り替え決定処理が行われる具体例であるが、他の具体例も考えられる。例えば、フェイクＡの実行中にＣＺ移行抽選が行われ、このＣＺ移行抽選の結果がハズレとなって、前兆演出選択抽選によってフェイクＣ（前兆演出Ｃ）が新たに選択され、切り替え決定処理においてフェイクＡがフェイクＣに切り替えられることが決定される場合も考えられる。このような場合であっても、本実施形態例のスロットマシンＳの奏する効果を発揮することができることは言うまでもない。
【０１４２】
また、本実施形態例では、新たな前兆演出の実行期間から実行中の前兆演出に係る未実行期間を減算して得られた数値（切り替え決定処理における差分）が１２以上である場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える構成になっているが、この構成に限られず、実行中の前兆演出および新たな前兆演出を違和感なく実行可能とすることを前提に、切り替え決定処理における差分が例えば６以上等の数値であっても良い。この本実施形態例の変形例について下記に説明する。
【０１４３】
上記変形例では、前兆演出として、ＣＺ移行抽選の結果が当たりであった場合に実行される本前兆Ｄ（前兆演出Ｄ）と、ＣＺ移行抽選の結果がハズレであった場合に実行されるフェイクＤ（前兆演出Ｄ）とが更に設けられ、本前兆ＤおよびフェイクＤの演出内容は、本前兆ＡおよびフェイクＡ等の関係と同様に、前兆演出の終了の際に実行される最終演出の内容が異なるのみで他の演出内容は同一の演出内容になっている。また、前兆演出Ｄ（本前兆ＤおよびフェイクＤ）の選択確率は、前兆演出Ａ〜Ｃの選択確率よりも極めて低く設定されていると共に（図９参照）、前兆演出Ｄの実行期間は、例えば、６回〜１２回の間で実行期間抽選により決定される構成になっている。そして、切り替え決定手段１３５は、前兆演出選択抽選によって選択された新たな前兆演出が前兆演出Ｄであった場合に限り、新たな前兆演出の実行期間Ｔ２から実行中の前兆演出に係る未実行期間Ｔ１を減算して得られた数値（切り替え決定処理における差分）が「６」以上であるか否かを判断し、「６」以上の場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定する構成になっている。
即ち、上記変形例の遊技機は、複数種類の前兆演出には特別前兆演出（前兆演出Ｄ）が設けられ、前兆演出選択手段１３３によって選択された新たな前兆演出が前記特別前兆演出であった場合において、切り替え決定手段１３５は、前記新たな前兆演出の実行期間から実行中の前兆演出に係る未実行期間を減算したことにより得られる数値が第１の数値（例えば「６」）以上である場合に、前記実行中の前兆演出を前記新たな前兆演出に切り替えることを決定し、前兆演出選択手段１３３によって選択された前記新たな前兆演出が前記特別示唆演出でなかった場合において、切り替え決定手段１３５は、前記新たな前兆演出の実行期間から実行中の前兆演出に係る未実行期間を減算したことにより得られる数値が第２の数値（例えば、「１２」）以上である場合に、前記実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定し、前記第１の数値（例えば「６」）は前記第２の数値（例えば、「１２」）よりも小さいことを特徴とするものである。
【０１４４】
当該変形例では、前兆演出Ｄの選択確率は、他の前兆演出の選択確率よりも極めて低く設定されているため、前兆演出Ｄの実行は稀な事象となり、前兆演出Ｄは所謂プレミア演出となる。ここで、当該変形例では本実施形態例と異なり、新たな前兆演出として前兆演出Ｄが選択された場合には、切り替え処理における差分が「６」以上であれば、実行中の前兆演出を前兆演出Ｄに切り替えることが決定されるため、切り替え処理における差分が「１２」以上である場合よりも前兆演出Ｄの実行機会をより多く確保することができる。このように、切り替え処理における差分の設定値を小さくしたり大きくしたりすることにより、開発者の意図した前兆演出の実行機会を少なくしたり多くしたりすることが可能となるため、前兆演出の管理を行いやすい遊技機を提供することができる。
【０１４５】
また、本実施形態例では、ＣＺ移行抽選の結果が当たりとなったことを起因として本前兆Ａ〜Ｃに係る本前兆演出が実行される場合には、当該本前兆演出の実行中に新たな前兆演出が選択されない構成になっているが、本前兆演出の実行中にも前兆演出選択抽選を行い本前兆Ａ〜Ｃの中から新たな本前兆演出を選択する構成であっても良い。この場合、実行中の本前兆演出の終了の際に行われる最終演出ではＣＺ移行抽選の当選を報知しないようにすると共に、新たに選択された本前兆演出の終了の際に行われる最終演出においてＣＺ移行抽選の当選を報知すると好適である。
【０１４６】
また、本実施形態例では、実行中の前兆演出に係る未実行期間と新たな前兆演出の実行期間との差分に応じて、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える構成になっているが、この構成に限られず、実行中の前兆演出の未実行期間に拘わらず、新たな前兆演出の実行期間に応じて、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える構成であっても良い。この本実施形態例の変形例について下記に説明する。
【０１４７】
上記変形例では、前兆演出として、ＣＺ移行抽選の結果が当たりであった場合に実行される本前兆Ｅ（特定示唆演出）が更に設けられ、本前兆Ｅの選択確率は、他の前兆演出の選択確率よりも極めて低く設定されていると共に、本前兆Ｅの実行期間は、例えば、１回〜６回の間で実行期間抽選により決定される。そして、切り替え決定手段１３５は、前兆演出選択抽選によって選択された新たな示唆演出が本前兆Ｅであった場合には、実行中の前兆演出の未実行期間Ｔ１に拘わらず、新たな前兆演出として選択された本前兆Ｅの実行期間Ｔ２が例えば４回未満の遊技であると実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定する。ここで、第１実施形態例では、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定した場合には、新たな前兆演出の実行期間の情報は第２記憶領域１４１に記憶され、第２記憶領域１４１に記憶された実行期間は１回の遊技が行われる度に「１」減算する構成になっているが、当該変形例では、新たな前兆演出が実行を開始するまで第２記憶領域１４１に記憶された実行期間は減算されない構成になっている。このため、実行中の前兆演出を本前兆Ｅに切り替えることが決定された場合には実行期間抽選により決定された実行期間の分だけ本前兆Ｅを確実に実行することができる。これにより、本前兆Ｅの実行機会を確保することができる。また、当該変形例では、新たな前兆演出として選択された本前兆Ｅの実行期間が４回未満の遊技である場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることが決定されるため、前兆演出の実行期間が長期化することを防止することが可能になり、前兆演出が長く実行されることによる遊技意欲および演出効果の低下を防止することができる。
【０１４８】
また、本実施形態例では、前兆演出の実行期間は実行期間抽選により決定される構成になっているが、前兆演出のそれぞれに予め実行期間が対応付けられている構成であっても良い。
【０１４９】
また、本実施形態例では、ＣＺモードでＡＲＴ抽選が行われ、通常モード（所定の演出状態）からＣＺモード（特定の演出状態）への移行を示唆する前兆演出が複数回の遊技に亘って演出表示装置６で実行される構成になっているが、この構成に限られず、ＡＲＴ抽選は通常モードで行われ、前兆演出は通常モード（所定の演出状態）からＡＲＴモード（特定の演出状態）への移行を示唆する構成であっても良い。
【０１５０】
なお、本実施形態例では、前兆演出の切り替え決定処理等を実行するメイン演出制御処理部１３０が主制御処理部１００に設けられているが、この構成に限られず、副制御処理部２００にメイン演出制御処理部１３０の全てが設けられる構成であっても良いし、メイン演出制御処理部１３０を構築する各手段が主制御処理部１００と副制御処理部２００とに適宜分けられている構成であっても良い。
【０１５１】
また、本実施形態例では、ＡＲＴ遊技が実行される構成になっているが、この構成に限られず、ＡＴ遊技のみが実行される構成であっても良い。具体的には、遊技状態として、通常遊技状態、ＣＢＢ内部遊技状態、ＣＢＢ遊技状態が設けられ、ＣＢＢ内部遊技状態における演出モードとして、ＡＴ遊技が行われない非ＡＴモードとＡＴ遊技が行われるＡＴモードが設けられる。非ＡＴモードは、通常モードとＣＺモードとで構成されており、通常モードにおいて演出モードをＣＺモードへ移行させるか否かのＣＺ移行抽選が行われ、ＣＺ移行抽選に当選すると演出モードがＣＺモードへ移行する。そして、ＣＺモードにおいてＡＴ遊技を遊技者に付与するか否かのＡＴ抽選が行われ、ＡＴ抽選に当選すると演出モードがＡＴモードに移行し、ＡＴモードにおいてメダルの獲得を容易とさせるＡＴ遊技が実行される。この場合、通常モード（所定の演出状態）からＣＺモード（特定の演出状態）への移行を示唆する前兆演出が複数回の遊技に亘って演出表示装置６で実行される構成であっても良いし、ＣＺモード（所定の演出状態）からＡＴモード（特定の演出状態）への移行を示唆する前兆演出が複数回の遊技に亘って演出表示装置６で実行される構成であっても良い。
【０１５２】
続いて、第２実施形態例について説明する。第２実施形態例と第１実施形態例とを比較すると、主として、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの切り替え決定処理の方法が異なる。以下に、第１実施形態例と異なる部分のみを説明する。
【０１５３】
第２実施形態例では、前兆演出として前兆演出Ａ〜Ｃに加えて前兆演出Ｆが設けられている。前兆演出Ｆには、ＣＺ移行抽選の結果が当たりであった場合に実行される本前兆Ｆと、ＣＺ移行抽選の結果がハズレであった場合に実行されるフェイクＦとが設けられ、前兆演出Ｆの実行期間は１８回の遊技で構成されている。なお、第２実施形態例では、前兆演出Ａ〜Ｃの実行期間は何れも１８回の遊技で構成されているが、前兆演出Ａ〜ＣおよびＦの実行期間は、第１実施形態例と同様に、複数種類の実行期間の中から抽選で決定される構成であっても良い。
【０１５４】
前兆演出Ｆは、他の前兆演出Ａ〜Ｃと同様に、ＣＺ移行抽選の結果を遊技者に示唆することが可能になっており、全ての前兆演出の中でＣＺ移行抽選の当選を遊技者に最も意識させることが可能な演出である。このため、前兆演出Ｆは、前兆演出Ａ〜ＣよりもＣＺ移行抽選の当選を強く煽ることができる。なお、前兆演出Ａ〜ＣおよびＦのうち、前兆演出Ａが最も煽りの弱い前兆演出であり、前兆演出Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｆの順番で煽りが強くなる。
【０１５５】
第２実施形態例の前兆演出選択手段（選択手段）は、ＣＺ移行抽選の結果に応じて前兆演出Ａ〜ＣおよびＦの中から一の前兆演出を抽選により選択する。図示は省略するが、ＣＺ移行抽選の結果がハズレの場合における各前兆演出の選択確率は、フェイクＡが５０％、フェイクＢが３０％、フェイクＣが１７％、フェイクＦが３％、ＣＺ移行抽選の結果が当たりの場合における各前兆演出の選択確率は、本前兆Ａが１７％、本前兆Ｂが３０％、本前兆Ｃが５０％、本前兆Ｆが３％にそれぞれ設定されている。前兆演出Ｆの選択確率は、他の前兆演出Ａ〜Ｃの選択確率に比べて低い確率に設定されているため、前兆演出Ｆは、他の前兆演出Ａ〜Ｃに比べて実行の可能性が低く、実行が稀な前兆演出（プレミア的な前兆演出）となる。
【０１５６】
第２実施形態例の切り替え決定手段は、第１実施形態例の切り替え決定手段１３５と異なり、フェイク前兆演出の実行中に新たなフェイク前兆演出としてフェイクＦが選択された場合には、実行中のフェイク前兆演出を新たなフェイクＦに切り替えるか否かの決定を、実行中のフェイク前兆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間に応じて行う。以下に、図２２を用いて、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイクＦに切り替えられるための条件を説明する。
【０１５７】
図２２（ａ）は、実行中のフェイクＡが新たなフェイクＦに切り替えられるための条件である。同図に示すように、フェイクＡの実行中にフェイクＦが新たに選択されたとき、実行中のフェイクＡの未実行期間が「１５回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクＡが新たなフェイクＦに切り替えられる。つまり、フェイクＡの実行期間（１８回の遊技）に対するフェイクＡの未実行期間（１５回の遊技）の割合が１５回／１８回以下の場合に、実行中のフェイクＡが新たなフェイクＦに切り替えられる。
【０１５８】
図２２（ｂ）は、実行中のフェイクＢが新たなフェイクＦに切り替えられるための条件である。同図に示すように、フェイクＢの実行中にフェイクＦが新たに選択されたとき、実行中のフェイクＢの未実行期間が「１４回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクＢが新たなフェイクＦに切り替えられる。つまり、フェイクＢの実行期間（１８回の遊技）に対するフェイクＢの未実行期間（１４回の遊技）の割合が１４回／１８回以下の場合に、実行中のフェイクＢが新たなフェイクＦに切り替えられる。
【０１５９】
図２２（ｃ）は、実行中のフェイクＣが新たなフェイクＦに切り替えられるための条件である。同図に示すように、フェイクＣの実行中にフェイクＦが新たに選択されたとき、実行中のフェイクＣの未実行期間が「１３回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクＣが新たなフェイクＦに切り替えられる。つまり、フェイクＣの実行期間（１８回の遊技）に対するフェイクＣの未実行期間（１３回の遊技）の割合が１３回／１８回以下の場合に、実行中のフェイクＣが新たなフェイクＦに切り替えられる。
【０１６０】
図２２（ｄ）に示すように、フェイクＦの実行中にフェイクＦが新たに選択された場合には、実行中のフェイクＦの未実行期間に拘わらず、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＦに切り替えられる。つまり、フェイクＦの実行中にフェイクＦが新たに選択された場合には、必ず実行中のフェイクＦが新たなフェイクＦに切り替えられ、この場合、フェイクＦが連続して実行されることになる。
【０１６１】
図２２から明らかなように、実行中のフェイクＡが新たなフェイクＦに切り替えられる割合は１５／１８以下、実行中のフェイクＢが新たなフェイクＦに切り替えられる割合は１４／１８以下、実行中のフェイクＣが新たなフェイクＦに切り替えられる割合は１３／１８以下、となっている。つまり、新たなフェイクＦに切り替えられる確率の最も高いフェイク前兆演出は、ＣＺ移行抽選の当選に対する煽りが最も弱いフェイクＡであり、新たなフェイクＦに切り替えられる確率が二番目に高いフェイク前兆演出は、フェイクＡに次いで煽りの弱いフェイクＢであり、新たなフェイクＦに切り替えられる確率が最も低いフェイク前兆演出は、フェイクＢに次いで煽りの弱いフェイクＣである。このように、第２実施形態例では、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイクＦに切り替えられる確率は、実行中のフェイク前兆演出の種類に応じて異なっており、実行中のフェイク前兆演出の煽りが強くなるにしたがって、フェイクＦに切り替えられる確率が低くなる。
【０１６２】
また、第２実施形態例の切り替え決定手段は、フェイクＦの実行中に新たなフェイク前兆演出が選択された場合には、実行中のフェイクＦを新たなフェイク前兆演出に切り替えるか否かの決定を、実行中のフェイクＦの実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間に応じて行う。以下に、図２３を用いて、実行中のフェイクＦが新たなフェイク前兆演出に切り替えられるための条件を説明する。
【０１６３】
図２３（ａ）は、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＡに切り替えられるための条件である。同図に示すように、フェイクＦの実行中に新たなフェイクＡが選択されたとき、実行中のフェイクＦの未実行期間が「４回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＡに切り替えられる。つまり、フェイクＡの実行期間（１８回の遊技）に対するフェイクＦの未実行期間（４回の遊技）の割合が４回／１８回以下の場合に、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＡに切り替えられる。
【０１６４】
詳細な説明は省略するが、図２３（ｂ）は、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＢに切り替えられるための条件であり、フェイクＢの実行期間（１８回の遊技）に対するフェイクＦの未実行期間（５回の遊技）の割合が５回／１８回以下の場合に、実行中のフェイクＢが新たなフェイクＦに切り替えられる。図２３（ｃ）は、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＣに切り替えられるための条件であり、フェイクＣの実行期間（１８回の遊技）に対するフェイクＦの未実行期間（６回の遊技）の割合が６回／１８回以下の場合に、実行中のフェイクＣが新たなフェイクＦに切り替えられる。なお、図２３（ｄ）は、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＦに切り替えられるための条件であるが、図２２（ｄ）と同じであるため説明を省略する。
【０１６５】
図２３から明らかなように、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＡに切り替えられる割合は４／１８以下、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＢに切り替えられる割合は１５／１８以下、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＣに切り替えられる割合は６／１８以下、となっており、フェイクＦが新たなフェイク前兆演出に切り替えられる確率は、フェイクＡ、フェイクＢ、フェイクＣの順番で高くなっている。つまり、新たに選択されたフェイク前兆演出の煽りが強くなるにしたがって、フェイクＦが新たに選択されたフェイク前兆演出に切り替えられる確率が高くなる。言い換えると、新たに選択されたフェイク前兆演出の煽りが弱い場合には、実行中のフェイクＦが新たに選択されたフェイク前兆演出に切り替えられ難くなっている。
【０１６６】
以上のように、第２実施形態例のスロットマシンでは、実行中のフェイク前兆演出を新たなフェイク前兆演出に切り替えるか否かの決定は、実行中のフェイク前兆演出の未実行期間に応じて行われるため、第１実施形態例と同様に、前兆演出の実行期間の判別を困難にすることが可能になり、前兆演出による演出効果が損なわれ難い遊技機を提供することができる。
【０１６７】
また、第２実施形態例では、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイク前兆演出に切り替えられる確率は、実行中の前兆演出の種類、新たなフェイク前兆演出の種類および実行中の前兆演出の未実行期間、のそれぞれに応じて変動する構成になっている。このため、前兆演出の演出内容等を考慮して、所定の前兆演出の後に特定の前兆演出を実行させ（切り替え）易くしたり、所定の前兆演出の後に特定の前兆演出を実行させ（切り替え）難くしたりすることができるので、異なる種類の前兆演出を連続して実行させるとき、前兆演出の演出内容に矛盾等が生じないようにすることができる。よって、前兆演出の管理を行いやすい遊技機を提供することができる。なお、例えば、前兆演出の演出内容に矛盾等が生じないように、予め、所定の前兆演出の後に特定の前兆演出を実行させるようにすることも可能である。しかし、遊技者が遊技機に対する習練を高めると、前兆演出の実行パターン（実行順序）を容易に把握することが可能であり、遊技に飽きを生じる虞がある。本実施形態例では、前兆演出の演出内容に矛盾等が生じないように複数種類の前兆演出を実行可能であるので、前兆演出の実行パターンを豊富なものにすることができる。
【０１６８】
そして、第２実施形態例では、実行中のフェイクＡ〜Ｃが新たなフェイクＦに切り替えられる確率は、実行中のフェイク前兆演出の煽りが強くなるにしたがって低確率になる。このため、例えば、最も煽りの弱いフェイクＡの後に最も煽りの強いフェイクＦを比較的に高い確率で実行することができるので、フェイクＦの実行機会を確保すると共に、煽りの強弱をつけて遊技者を一喜一憂させることができる。一方で、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＡ〜Ｃに切り替えられる確率は、新たなフェイク前兆演出の煽りが強くなるにしたがって高確率になる。このため、例えば、最も煽りの強いフェイクＦの後に最も煽りの弱いフェイクＡが実行される可能性を低くして、煽りの強い前兆演出の後に煽りの弱い前兆演出が実行されることにより遊技者の遊技意欲が低下することを極力防止できる。
【０１６９】
さらに、第２実施形態例では、フェイクＦの実行中にフェイクＦが新たに選択された場合には、必ず実行中のフェイクＦが新たなフェイクＦに切り替えられて、フェイクＦが連続して実行される。このため、煽りの強いフェイクＦを繰り返し実行することにより、遊技者の遊技意欲を向上させると共に、フェイクＦの演出内容を強く印象付けて遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０１７０】
なお、第２実施形態例では、前兆演出Ｆの実行期間は１８回の遊技で構成されているが、この構成に限られず、前兆演出Ｆの実行期間が１回の遊技など少ない遊技回数で構成されていても良い。このようにすると、フェイクＦが連続して実行される場合に、フェイクＦの実行期間をより短いものにすることが可能になり、短期間で遊技者を強く煽ることができる。
【０１７１】
また、第２実施形態例では、前兆演出Ｆの選択確率は、他の前兆演出Ａ〜Ｃの選択確率に比べて低い確率に設定されているが、この構成に限られず、前兆演出Ｆの選択確率が他の前兆演出Ａ〜Ｃの選択確率と同程度に設定されていても良いし、全ての前兆演出の選択確率が同程度に設定されていても良い。このようにしたとしても、第２実施形態例の格別な効果、即ち、前兆演出の管理を行いやすいという効果を奏することができることはいうまでもない。つまり、第２実施形態例に係るスロットマシンは、各種前兆演出に対応付けられた選択確率によらなくとも、実行中の前兆演出の種類、新たなフェイク前兆演出の種類および実行中の前兆演出の未実行期間に応じて、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイク前兆演出に切り替えられる確率を変動させることが可能である。
【０１７２】
さらに、第２実施形態例では、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイクＦに切り替えられるための条件は、実行中のフェイク前兆演出の種類に応じて異なる構成になっているが（図２２）、この構成に限られず、実行中のフェイク前兆演出の種類に応じて切り替えの条件が異ならない構成であっても良い。例えば、フェイクＡ〜Ｃの何れかのフェイク前兆演出の実行中に新たにフェイクＦが選択されたとき、実行中のフェイク前兆演出の未実行期間が「１２回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクＡ〜Ｃの何れかのフェイク前兆演出が新たなフェイクＦに切り替えられる構成であっても良い。このようにすると、切り替えの条件が実行中のフェイク前兆演出の種類に応じて異なる場合に比べて、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイクＦに切り替えられるか否かを遊技者が予測困難になり、趣向性の高い遊技機を提供することができる。
【０１７３】
なお、第２実施形態例では、前兆演出の実行中に新たな前兆演出が選択された場合には、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を、実行中の前兆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間に応じて行う構成になっているが、この構成に限られ無くとも良く、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を、実行中の前兆演出に係る未実行期間、新たな前兆演出の実行期間、実行中の前兆演出と新たな前兆演出の実行期間との差分、それぞれに応じて行う構成であっても良い。例えば、フェイクＡ〜Ｃの実行中に新たなフェイクＦが選択された場合には、フェイクＡ〜Ｃの未実行期間に応じて、実行中のフェイクＡ〜Ｃを新たなフェイクＦに切り替えることを決定し、フェイクＦの実行中に新たなフェイクＡ〜Ｃが選択された場合には、新たなフェイクＡ〜Ｃの実行期間からフェイクＦの未実行期間を減算して得られた数値（差分）に応じて、実行中のフェイクＦを新たなフェイクＡ〜Ｃの何れかに切り替えることを決定する構成とする。
【０１７４】
また、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＡ〜ＣおよびＦに切り替えられるための条件は、新たなフェイク前兆演出の種類に応じてそれぞれ異なる構成になっているが（図２３）、この構成に限られなくとも良い。例えば、フェイクＦの実行中にフェイクＡ〜Ｃの何れかが新たに選択されたとき、実行中のフェイクＦの未実行期間が「１２回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＡ〜Ｃの何れかに切り替えられ、フェイクＦの実行中に新たなフェイクＦが選択されたとき、実行中のフェイクＦの未実行期間が「６回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＦに切り替えられる構成であっても良い。このように、新たに選択された前兆演出がフェイクＡ〜Ｃの場合とフェイクＦの場合とで切り替えの条件を変えることにより、遊技者の遊技意欲が低下することを防止することができるが、これについては下記に詳しく説明する。なお、上述のように、前兆演出Ａ〜ＣおよびＦの実行期間は何れも１８回の遊技で構成されている。
【０１７５】
先述の第１実施形態例では、新たな前兆演出の実行期間から実行中の前兆演出に係る未実行期間を減算して得られた数値（切り替え決定処理における差分）が１２以上である場合に、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる。このため、実行中の前兆演出が例えば１回や２回の遊技に対応する期間しか実行されていない状況であっても、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる可能性がある。これに対し、上記変形例では、実行中のフェイクＦの未実行期間が「１２回の遊技以下」となっている場合に、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＡ〜Ｃの何れかに切り替えられる。即ち、フェイクＦが７回の遊技以上に亘って実行された後に新たなフェイクＡ〜Ｃが選択されなければ、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＡ〜Ｃに切り替えられることはない。このため、第１実施形態例の切り替え決定処理をフェイクＦの場合に適応させた場合よりも、フェイクＦから新たなフェイクＡ〜Ｃに切り替えられる確率を低確率なものにすることができる。これにより、ＣＺ移行抽選の当選を強く煽るフェイクＦの実行後に煽りの弱いフェイクＡ〜Ｃが実行されることを極力防止することが可能になる。一方、当該変形例では、実行中のフェイクＦの未実行期間が「６回の遊技以下」となっている場合に、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＦに切り替えられる。即ち、フェイクＦが１３回の遊技以上に亘って実行された後に新たなフェイクＦが選択されなければ、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＦに切り替えられることはない。このように、当該変形例では、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＦに切り替えられる条件は、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＡ〜Ｃに切り替えられる条件に比べて、フェイクＦがより長く実行される必要があり、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＦに切り替えられる確率は、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＡ〜Ｃに切り替えられる確率よりも、さらに低確率なものとなる。仮に、ＣＺ移行抽選の当選を強く煽るフェイクＦが連続して実行（３６回の遊技に亘ってフェイクＦが実行）されると、遊技者のＣＺ移行抽選への当選に対する大きな期待に反して、フェイクＦの実行終了の際（３６回目の遊技の終了の際）にＣＺ移行抽選の非当選が報知されることになり、遊技者の遊技意欲が著しく低下して、所謂台離れの要因となり得る。当該変形例では、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＦに切り替えられる確率は、実行中のフェイクＦが新たなフェイクＡ〜Ｃに切り替えられる確率よりも低確率であるため、ＣＺ移行抽選の当選を強く煽るフェイクＦが連続して実行されることを極力防止可能となる。これにより、遊技者の遊技意欲が低下することを防止することができる。
【符号の説明】
【０１７６】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
６  演出表示装置（演出装置）
１３３  前兆演出選択手段（選択手段）
１３５  切り替え決定手段
２１２  演出実行手段（実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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