(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、撮影部の撮影画像内からマーカを検出させ、当該マーカに基づき所与のオブジェクトを登場させた仮想空間の画像を、前記撮影画像に合成して表示部に表示させてユーザのプレイするゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記撮影画像に映された対象マーカを用いて前記仮想空間を設定する仮想空間設定手段、
前記撮影画像に映された基準マーカを用いて、前記仮想空間における前記撮影部側からのアクション方向を決定して所与のアクションを実行するアクション実行制御手段、
前記仮想空間における前記アクションの結果に基づいて、前記ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
ゲームプレイを行うプレイ空間に前記対象マーカが配置され、
前記ゲームプレイにおいて、前記撮影部および前記表示部を備える装置と、前記基準マーカとを前記ユーザが具備し、
前記コンピュータは前記装置に備えられ或いは前記装置とは別体として構成された、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記基準マーカは、前記撮影部の撮影範囲内に位置する前記装置の所定位置に設けられ、
前記アクション実行制御手段は、前記撮影部と前記基準マーカとの物理的な位置関係、並びに、前記撮影画像中の前記基準マーカの位置及び大きさを用いて前記アクション方向を決定する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記撮影部と前記基準マーカとの物理的な位置関係は、前記撮影部による撮影画像の縁部に前記基準マーカが映る位置関係である、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記撮影画像に映っている前記基準マーカの画像部分を隠す表示制御を行う隠蔽表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記隠蔽表示制御手段は、ゲーム進行上の情報を表示する情報表示体を前記基準マーカの画像部分に表示させる、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記アクション実行制御手段は、所与の飛翔体オブジェクトが前記装置の所定の発射部位又は当該発射部位の近傍位置から前記アクション方向に沿って飛翔するように制御する、
請求項３〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記装置は、前記撮影部が前記ユーザの頭部正面方向を撮影し、前記表示部がＨＭＤ（Head Mounted Display）である頭部装着型の装置であり、
前記基準マーカは、前記ユーザが把持する把持体に設けられており、
前記基準マーカの位置をトラッキングするトラッキング制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記アクション実行制御手段は、前記トラッキングされた前記基準マーカの位置変化に基づいて、前記アクション方向を決定する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項９】
前記アクション実行制御手段は、所与の飛翔体オブジェクトを前記アクション方向に沿って飛翔させる制御を行う、
請求項１〜６及び８のうちの何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記基準マーカは複数種類有り、
前記アクション実行制御手段は、前記撮影画像中の前記基準マーカの種類に応じて、前記アクションを変更する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記仮想空間中に所与の攻撃対象オブジェクトを登場させ、前記撮影画像に映された前記対象マーカから前記基準マーカに向かって移動させる対象オブジェクト制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記アクション実行制御手段は、前記攻撃対象オブジェクトを攻撃するための前記アクションを実行する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
撮影部の撮影画像内からマーカを検出し、当該マーカに基づき所与のオブジェクトを登場させた仮想空間の画像を、前記撮影画像に合成して表示部に表示させてユーザのプレイするゲームを進行制御するＡＲ体験提供装置であって、
前記撮影画像に映された対象マーカを用いて前記仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記撮影画像に映された基準マーカを用いて、前記仮想空間における前記撮影部側からのアクション方向を決定して所与のアクションを実行するアクション実行制御手段と、
前記仮想空間における前記アクションの結果に基づいて、前記ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたＡＲ体験提供装置。
【請求項１３】
前記撮影部と、
前記表示部と、
を備えた請求項１２に記載のＡＲ体験提供装置であって、前記対象マーカが配置されたプレイ空間を、前記ＡＲ体験提供装置を具備した前記ユーザが移動しながらゲームプレイを行うＡＲ体験提供装置。
【請求項１４】
前記撮影部の撮影範囲内となる前記ＡＲ体験提供装置の所定位置に設けられた前記基準マーカ、
を備え、
前記アクション実行制御手段は、前記撮影部と前記基準マーカとの物理的な位置関係、並びに、前記撮影画像中の前記基準マーカの位置及び大きさを用いて前記アクション方向を決定する、
請求項１３に記載のＡＲ体験提供装置。
【請求項１５】
前記ユーザが所持可能な銃形状を有する請求項１２〜１４の何れか一項に記載のＡＲ体験提供装置。
【請求項１６】
前記撮影部は、前記ユーザの頭部正面方向を撮影し、
前記表示部は、ＨＭＤ（Head Mounted Display）である、
請求項１３に記載の頭部装着型のＡＲ体験提供装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、撮影部の撮影画像内からマーカを検出させ、当該マーカに基づき所与のオブジェクトを登場させた仮想空間の画像を、撮影画像に合成して表示部に表示させてゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
カメラで撮影された実空間の画像内からＡＲ（Augmented Reality：拡張現実）マーカを検出し、検出したＡＲマーカに対応付けられているＡＲオブジェクトを、撮影された画像内に合成表示させて拡張現実を体験させる技術が公知である。例えば、拡張現実を利用したＡＲゲームもその１つである。
【０００３】
例えば、特許文献１では、認識されたＡＲマーカから標的が出現し、これを射撃するシューティングゲームが開示されている。
【０００４】
また、特許文献２では、実空間を空間認識し、ＡＲマーカが配置されている平面と実質的に同一の平面となる仮想画像面を作成し、当該仮想画像面を基準にしてＡＲオブジェクトを制御する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２５８１５５号公報
【特許文献２】特開２０１０−４９６９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のＡＲを利用したシューティングゲームは、主にＡＲマーカでアクション対象（例えばシューティングゲームであれば攻撃対象）を出現させる形態であり、ユーザは基本的に大きく移動しない或いは同じ位置でプレイすることを前提としていた。そのため、アクション対象のＡＲマーカのみを配置するという技術であった。
【０００７】
本発明は、アクション対象を出現させるための第１のＡＲマーカの他に第２のＡＲマーカを使用した従来にないＡＲゲームを実現するための技術を提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、撮影部の撮影画像内からマーカを検出させ、当該マーカに基づき所与のオブジェクトを登場させた仮想空間の画像を、前記撮影画像に合成して表示部に表示させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記撮影画像に映された対象マーカを用いて前記仮想空間を設定する仮想空間設定手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム管理部２１０、仮想３次元空間設定部２１４、図２０のステップＳ１２）、
前記撮影画像に映された基準マーカを用いて、前記仮想空間における前記撮影部側からのアクション方向を決定して所与のアクションを実行するアクション実行制御手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム管理部２１０、アクション実行制御部２１８、図１６のアクション方向ベクトル７４０、図２０のステップＳ１４）、
前記仮想空間における前記アクションの結果に基づいて、前記ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行制御部２２２、図２０のステップＳ２０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
第１の発明によれば、アクション対象を出現させるための第１のＡＲマーカである対象マーカの他に、第２のＡＲマーカである基準マーカを用いる。この基準マーカによって、撮影部側からのアクション方向が決定されて所与のアクションが実行される。このため、従来にないＡＲゲームを実現できる。
【００１０】
第２の発明は、ゲームプレイを行うプレイ空間に前記対象マーカが配置され、前記ゲームプレイにおいて、前記撮影部および前記表示部を備える装置（例えば、図２の銃型コントローラ５）と、前記基準マーカとを前記ユーザが具備し、前記コンピュータは前記装置に備えられ或いは前記装置とは別体として構成された、第１の発明のプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、ユーザが撮影部および表示部を備える装置と、基準マーカとを具備してプレイする新しいスタイルのＡＲゲームを実現できる。
【００１２】
第３の発明は、前記基準マーカが、前記撮影部の撮影範囲内に位置する前記装置の所定位置に設けられ、前記アクション実行制御手段は、前記撮影部と前記基準マーカとの物理的な位置関係、並びに、前記撮影画像中の前記基準マーカの位置及び大きさを用いて前記アクション方向を決定する、第２の発明のプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、基準マーカも装置に設けられて、しかも、撮影部の撮影範囲内に位置する所定位置に設けられる。したがって、対象マーカを認識する同じ撮影画像で基準マーカをも認識することができる。よって、基準マーカに基づくアクション方向の決定を比較的容易に実現し、ユーザが装置を持ってプレイ空間を移動しながらプレイする場合にも、プレイ空間と仮想空間との対応関係を比較的簡単に把握・追尾することが可能となる。
【００１４】
第４の発明は、前記撮影部と前記基準マーカとの物理的な位置関係は、前記撮影部による撮影画像の縁部に前記基準マーカが映る位置関係である、第３の発明のプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、基準マーカが撮影される撮影画像中の位置は、撮影画像の縁部のため、ゲームプレイの邪魔にはなることはない。
【００１６】
第５の発明は、前記撮影画像に映っている前記基準マーカの画像部分を隠す表示制御を行う隠蔽表示制御手段（例えば、図８の隠蔽オブジェクト２０、図１１の処理部２００、ゲーム管理部２１０、隠蔽表示制御部２２０、図２０のステップＳ４２）、として前記コンピュータを更に機能させるための第３又は第４の発明のプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、ゲーム画面に基準マーカが映らないように隠すことができる。
【００１８】
第６の発明は、前記隠蔽表示制御手段が、ゲーム進行上の情報を表示する情報表示体（例えば、図８の情報表示体２１）、を前記基準マーカの画像部分に表示させる、第５の発明のプログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、基準マーカを単に隠すだけでなく、情報表示体で隠すことができるため、基準マーカを表示させないことと、ゲーム進行上の情報を表示することとの一石二鳥となる。
【００２０】
第７の発明は、前記アクション実行制御手段が、所与の飛翔体オブジェクトが前記装置の所定の発射部位又は当該発射部位の近傍位置から前記アクション方向に沿って飛翔するように制御する、第３〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、アクション方向に飛翔体オブジェクトを飛ばすＡＲゲームを実現できる。例えば、飛翔体オブジェクトを銃弾に相当するオブジェクトとすれば、ＡＲシューティングゲームが実現できる。
【００２２】
第８の発明は、前記装置が、前記撮影部が前記ユーザの頭部正面方向を撮影し、前記表示部がＨＭＤ（Head Mounted Display）である頭部装着型の装置であり、前記基準マーカが、前記ユーザが把持する把持体（例えば、図２２の剣型コントローラ８）に設けられており、前記基準マーカの位置をトラッキングするトラッキング制御手段（例えば、図２２のサーバシステム１１００、制御基板１１５０）、として前記コンピュータを更に機能させ、前記アクション実行制御手段は、前記トラッキングされた前記基準マーカの位置変化に基づいて、前記アクション方向を決定する、第２の発明のプログラムである。
【００２３】
第８の発明によれば、ユーザが頭部に撮影部を備えたＨＭＤを装着し、基準マーカを備えた把持体を具備してプレイする新しいスタイルのＡＲゲームを実現できる。
【００２４】
第９の発明は、前記アクション実行制御手段が、所与の飛翔体オブジェクトを前記アクション方向に沿って飛翔させる制御を行う、第１〜第６及び第８のうちの何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第９の発明によれば、アクション方向に飛翔体オブジェクトを飛ばすＡＲゲームを実現できる。例えば、飛翔体オブジェクトを銃弾に相当するオブジェクトとすれば、ＡＲシューティングゲームが実現できる。
【００２６】
第１０の発明は、前記基準マーカが複数種類有り、前記アクション実行制御手段が、前記撮影画像中の前記基準マーカの種類に応じて、前記アクションを変更する、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、ユーザはゲーム中のアクションを、基準マーカの種類を変更することで変更することができるようになる。
【００２８】
第１１の発明は、前記仮想空間中に所与の攻撃対象オブジェクトを登場させ、前記撮影画像に映された前記対象マーカから前記基準マーカに向かって移動させる対象オブジェクト制御手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム管理部２１０、対象オブジェクト制御部２１６、図２０のステップＳ４２）として前記コンピュータを更に機能させ、前記アクション実行制御手段は、前記攻撃対象オブジェクトを攻撃するための前記アクションを実行する、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、攻撃対象オブジェクトが基準マーカに向かって迫ってくるように攻撃対象オブジェクトの動作を制御できる。よって、ゲームの興趣をより高めることができる。
【００３０】
第１２の発明は、撮影部の撮影画像内からマーカを検出し、当該マーカに基づき所与のオブジェクトを登場させた仮想空間の画像を、前記撮影画像に合成して表示部に表示させてゲームを進行制御するＡＲ体験提供装置であって、前記撮影画像に映された対象マーカを用いて前記仮想空間を設定する仮想空間設定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１１の処理部２００、ゲーム管理部２１０、仮想３次元空間設定部２１４、図２０のステップＳ１２）と、前記撮影画像に映された基準マーカを用いて、前記仮想空間における前記撮影部側からのアクション方向を決定して所与のアクションを実行するアクション実行制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１１の処理部２００、ゲーム管理部２１０、アクション実行制御部２１８、図１６のアクション方向ベクトル７４０、図２０のステップＳ１４）と、
前記仮想空間における前記アクションの結果に基づいて、前記ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１１の処理部２００、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行制御部２２２、図２０のステップＳ２０）と、を備えたＡＲ体験提供装置である。
【００３１】
第１２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するＡＲ体験提供装置を実現できる。
【００３２】
第１３の発明は、前記撮影部と、前記表示部と、を備えた請求項１２に記載のＡＲ体験提供装置であって、前記対象マーカが配置されたプレイ空間を、前記ＡＲ体験提供装置を具備したユーザが移動しながらゲームプレイを行うＡＲ体験提供装置である。
【００３３】
第１３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するＡＲ体験提供装置を実現できる。
【００３４】
第１４の発明は、前記撮影部の撮影範囲内となる前記ＡＲ体験提供装置の所定位置に設けられた前記基準マーカ、を備え、前記アクション実行制御手段は、前記撮影部と前記基準マーカとの物理的な位置関係、並びに、前記撮影画像中の前記基準マーカの位置及び大きさを用いて前記アクション方向を決定する、第１３の発明のＡＲ体験提供装置である。
【００３５】
第１４の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するＡＲ体験提供装置を実現できる。
【００３６】
第１５の発明は、前記ユーザが所持可能な銃形状を有する第１２〜第１４の何れかの発明のＡＲ体験提供装置である。
【００３７】
第１５の発明によれば、仮想の射撃体験の提供に好適な形状を有したＡＲ体験提供装置を実現できる。
【００３８】
第１６の発明は、前記撮影部が、前記ユーザの頭部正面方向を撮影し、前記表示部は、ＨＭＤ（Head Mounted Display）である、第１３の発明の頭部装着型のＡＲ体験提供装置である。
【００３９】
第１６の発明によれば、第８の発明と同様の効果が得られる頭部装着型のＡＲ体験提供装置を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】第１実施形態におけるゲームプレイ操作を入力するための装置である銃型コントローラの構成例を示す図。
【図３】ユーザ端末の構成例を示す図。
【図４】ＡＲマーカ切換機構部の正面図。
【図５】ＡＲマーカ切換機構部の図４におけるＡ−Ａ断面図。
【図６】ＡＲマーカ切換機構部の動作を説明するための状態遷移図。
【図７】ユーザ端末の背面カメラユニットで撮影された撮影画像の例を示す図。
【図８】ゲーム画面例を示す図。
【図９】対象マーカの別例を示す図（その１）。
【図１０】対象マーカの別例を示す図（その２）。
【図１１】第１実施形態におけるゲームシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】第１実施形態における記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１３】攻撃対象オブジェクト出現パターンデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】攻撃対象オブジェクト定義データのデータ構成例を示す図。
【図１５】飛翔体オブジェクト定義データのデータ構成例を示す図。
【図１６】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】ＡＲマーカ認識データのデータ構成例を示す図。
【図１８】攻撃対象オブジェクト制御データのデータ構成例を示す図。
【図１９】飛翔体オブジェクト制御データのデータ構成例を示す図。
【図２０】第１実施形態のゲームシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】図２０より続くフローチャート。
【図２２】第２実施形態におけるゲームシステムの機能構成例を示す図。
【図２３】第２実施形態における撮影画像の例を示す図。
【図２４】第２実施形態におけるゲーム画面の例を示す図。
【図２５】第２実施形態におけるゲームシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２６】第２実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２７】第２実施形態のゲームシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】図２７より続くフローチャート。
【図２９】ゲームシステムの変形例を示す図。
【図３０】銃型コントローラの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、遊戯施設内でＡＲシューティングゲームを実行する例を説明する。
【００４２】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、専用のＡＲ体験施設１４００と、サーバシステム１１００と、無線式ヘッドホン１２００と、ユーザ端末１５００を搭載した銃型コントローラ５と、を有し、全体として１つのＡＲ体験提供装置を構成している。
【００４３】
ＡＲ体験施設１４００は、複数の部屋を所定の順路で連結した施設である。各部屋が、それぞれゲームステージに相当し、各部屋の壁には、攻撃対象となるＡＲオブジェクト（攻撃対象オブジェクト）を発生させるためのＡＲマーカである対象マーカ７１が、単数又は複数設けられている。
【００４４】
プレーヤ２は、無線式ヘッドホン１２００を頭に装着し、銃型コントローラ５を携えて、あたかも特殊部隊が建屋に突入し、各部屋に潜んでいる攻撃対象オブジェクトを次々掃討していくかのようにしてシューティングゲームを楽しむ。
【００４５】
サーバシステム１１００と、無線式ヘッドホン１２００と、ユーザ端末１５００とは、通信回線９を介して無線によりデータ通信可能に接続されている。図示の例では、シングルプレイをイメージしているので、プレーヤ２は一人であり、無線式ヘッドホン１２００も銃型コントローラ５もそれぞれ１台ずつ図示しているが、マルチプレイの場合には、無線式ヘッドホン１２００と銃型コントローラ５とを１セットとしたプレーヤの人数分が、サーバシステム１１００とデータ通信することになる。
【００４６】
サーバシステム１１００は、制御基板１１５０を搭載する。図示はされていないが、サーバ管理者がサーバシステム１１００を管理するためのキーボードやモニタなども適宜設けるとしてもよい。
【００４７】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４８】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４９】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００５０】
図２は、本実施形態におけるゲームプレイの操作を入力するための装置である銃型コントローラ５の構成例を示す図である。銃型コントローラ５は、所謂アサルトライフルを模した形状のコントローラ本体５１と、その上部に設けられた端末ホルダ５２と、当該ホルダにより着脱自在に支持されたユーザ端末１５００と、ポンプアクション部５４と、トリガ５５と、トリガ操作通信機５６と、ＡＲマーカ切換機構部６０と、基準マーカ７０と、を有する。
【００５１】
図３は、ユーザ端末１５００の構成例を示す図である。
ユーザ端末１５００は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、銃型コントローラ５に装着することができる適当な大きさであるならば携帯型ゲーム装置や、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。
【００５２】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、背面カメラユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５３】
背面カメラユニット１５２０は、ユーザ端末１５００の背面側（タッチパネル１５０６を正面として裏側）を撮影する手段であり、例えば、レンズやフィルターなどの光学系部品と、オートフォーカス機構と、カラーイメージセンサと、当該センサで撮影した画像の画像データを生成・出力する画像処理ＩＣとを有する。すなわち、背面カメラユニット１５２０は、撮影した画像データをリアルタイムに制御基板１５５０へ出力することができる。
【００５４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５５】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、背面カメラユニット１５２０で撮影した画像データをリアルタムに取得するための回路、などが含まれている。
【００５６】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５７】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途用意されるメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５８】
図２に示すように、ユーザ端末１５００は、背面カメラユニット１５２０の撮影方向を、銃型コントローラ５の銃口方向に向けた姿勢で、端末ホルダ５２に装着・固定される。
【００５９】
トリガ５５は、本実施形態におけるプレーヤがアクション操作を入力するためのトリガスイッチであって、コントローラ本体５１に内蔵されている不図示の内蔵バッテリー及びトリガ操作通信機５６と電気的に接続されている。
【００６０】
トリガ操作通信機５６は、コントローラ本体５１に内蔵されており、不図示の内蔵バッテリーにより駆動する。そして、トリガ５５が操作された場合に所定のトリガ操作信号をユーザ端末１５００へ送信する。或いは、サーバシステム１１００へ送信するとしてもよい。ユーザ端末１５００は、トリガ操作信号を受信すると逐一、同様の信号をサーバシステム１１００へ送信する。
【００６１】
なお、トリガ操作通信機５６が、トリガ操作信号を直接サーバシステム１１００へ送信する構成であってもよい。或いは、トリガ操作通信機５６を、トリガ５５への操作に応じて銃口から所定波長の光（例えば、赤外線）を前方へ照射する発光器に置き換えても良い。この場合、背面カメラユニット１５２０で所定波長の光が撮影されたタイミングをトリガ操作が合ったタイミングとして処理する。
【００６２】
ＡＲマーカ切換機構部６０は、端末ホルダ５２よりも銃口寄りの位置に固定されており、複数の基準マーカ７０のうちの何れかを、ポンプアクション部５４へのポンプアクション操作に応じて切り換えて、背面カメラユニット１５２０へ向けて展示表示する。ＡＲマーカ切換機構部６０により展示表示される基準マーカ７０は、背面カメラユニット１５２０の撮影範囲内に含まれ、常に撮影される。
【００６３】
図４は、ＡＲマーカ切換機構部６０の正面図である。図５は、同機構部の図４におけるＡ−Ａ断面図である。ＡＲマーカ切換機構部６０は、多角柱体（本実施形態では三角柱体）を横倒しした回転体６１を、銃型コントローラ５の銃身方向に交差する横向きの枢軸６２で回転自在に支持している。
【００６４】
回転体６１の各面には、異なる種類の基準マーカ７０（７０ａ、７０ｂ、…）が１面に１マーカずつ設けられている。基準マーカ７０は、予め回転体６１の各面に印刷或いは貼設されているとしても良いが、本実施形態ではプレーヤ２自らが着脱することが可能に構成されている。例えば、プレーヤ２が、カード状（例えば、トレーディングカード状）の基準マーカ７０を、施設利用時に貰うまたは貸与されるか、別途購入するか、雑誌や店頭のキャンペーンとして配られたたものを入手し、プレイ開始前に自身が使用する銃型コントローラ５の回転体６１に設けられたホルダ構造部（例えば、溝）に差し込んで装着する。
【００６５】
回転体６１の側部一方側には、回転体６１の各面に対応するように複数の係合突起６５が突設されており、その時銃口側に位置する１つの係合突起６５には、連携爪６６が掛けられている。
【００６６】
連携爪６６は、ポンプアクション部５４（図２参照）に対して回転体６１に接近／離間するように揺動自在に連結されており、図示されない弾性体（例えば、髭バネなど）により回転体６１に接近する方向へ付勢されている。
【００６７】
また、回転体６１の側部他方側には、ラチェット機構６４が設けられており、所定以上のトルクでのみ回転体６１が所定方向に回転するように回転を規制している。
【００６８】
図６は、ＡＲマーカ切換機構部６０の動作を説明するための状態遷移図である。
ポンプアクション部５４（図２参照）は、コントローラ本体５１の銃身方向に沿って所定範囲で進退動可能に設けられている。
【００６９】
図６（１）に示すように、回転体６１の何れかの基準マーカ７０が、ユーザ端末１５００に向けられた状態を「展示状態」とする。この展示状態が、ゲームプレイ中の基本状態となり、基準マーカ７０が背面カメラユニット１５２０で撮影されることになる。
【００７０】
プレーヤ２は、ポンプアクション部５４を、ストック側（手前）に引いて銃口側へ戻すと、回転体６１を回転させて次の面に装着されている基準マーカ７０を展示する状態に切り換えできる。
【００７１】
すなわち、図６（２）〜図６（４）に示すように、ポンプアクション部５４をストック側に引くと、連携爪６６もストック側に連れられて移動する。この時、連携爪６６はそのとき銃口側にある係合突起６５に係合しており、ラチェット機構６４が許す回転方向（図示の例では時計回り方向）へ回転体６１が連れ回る。
【００７２】
図６（５）に示すように、やがてポンプアクション部５４がストック方向の移動限界まで到達すると、回転体６１は新しい展示状態となり、背面カメラユニット１５２０に向けられる面が切り変わる。
【００７３】
図６（６）〜図６（７）に示すように、ポンプアクション部５４を銃口方向に戻し始めると、連携爪６６も一緒に銃口方向へ移動する。この移動過程では、先程まで係合していた係合突起６５との係合は解除され、連携爪６６は回転体６１に向けて接近するように付勢されながら（図示の例では、反時計回りに立ち上がるように付勢されながら）、そして、連携爪６６のツメ先が爪受け部６７（図５参照）を滑りながら移動する。
【００７４】
図６（８）に示すように、やがてポンプアクション部５４が銃口方向の移動限界まで到達すると、連携爪６６のツメ先も最も銃口側の係合突起６５の銃口側まで至り、ツメ先が当該係合突起６５に掛けられた状態、つまり図６（１）の展示状態に復元される。
【００７５】
なお、本実施形態では、基準マーカ７０の展示切り換えをポンプアクション操作としたので、ＡＲマーカ切換機構部６０の構成及び動作は図４及び図５に示したようになったが、これに限らない。展示切り換えをレバー操作や、ダイヤルの回転操作により実現することも可能であり、それに応じてＡＲマーカ切換機構部６０の構成も適宜変更するものとする。例えば、回転体６１の枢軸６２と一体のダイヤルを設け、当該ダイヤルを回すことで展示切り換えするとしてもよい。
【００７６】
図７は、ユーザ端末１５００の背面カメラユニット１５２０で撮影された撮影画像の例を示す図である。背面カメラユニット１５２０により、銃型コントローラ５の銃口方向を向けたＡＲ体験施設１４００の様子が撮影される。その撮影画像Ｗ２には、壁１０や床１１が映され、壁１０に設けられた対象マーカ７１も映される。また、撮影画像Ｗ２の外縁部には、基準マーカ７０が映される。
【００７７】
図８は、ゲーム画面例を示す図であって、図７の撮影画像Ｗ２に基づくゲーム画面例を示している。ゲーム画面Ｗ４は、本実施形態ではユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６にて表示される。ゲーム画面Ｗ４では、撮影画像Ｗ２に対象マーカ７１が映っていると、当該ＡＲマーカが認識され、ＡＲオブジェクトを配置するための仮想３次元空間が設定され、そこに認識されたＡＲマーカに対応づけられているＡＲオブジェクトが撮影画像Ｗ２に合成されて表示される。すなわち、壁１０や床１１といった３次元空間が認識され、実空間と同じサイズで同じ姿勢の仮想３次元空間が形成される。仮想３次元空間に実空間の壁１０や床１１に対応する基準面が形成され、対象マーカ７１に対応づけられるＡＲオブジェクトである攻撃対象オブジェクト６が当該基準面に規制された領域に出現され自動制御される。
【００７８】
攻撃対象オブジェクト６は、本実施形態におけるアクション対象となるＡＲオブジェクトであって、そのデザインはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態はシューティングゲームなので、攻撃対象オブジェクト６は人型モンスターのデザインを有している。そして、攻撃対象オブジェクト６は、床１１に対応する基準面上を、仮想３次元空間に設定された基準マーカ７０の位置に向かって接近し、攻撃するようにその動作が自動制御される。これが、プレーヤ２の目には、攻撃対象オブジェクト６が自身に向かって近づき攻撃をしてくるように見える。
【００７９】
なお、仮想３次元空間の設定方法は、採用するＡＲ技術により次のようにして決めることができる。
本実施形態ではシングルプレイを想定しているので、仮想３次元空間はゲーム画面Ｗ４を撮影する仮想カメラ・プレーヤ視点を座標原点とし、対象マーカ７１が壁１０や床１１の何れかに設定されているとの前提に基づいて、仮想３次元空間内に攻撃対象オブジェクト６の行動範囲を規定する基準面を設定する。そして、対象マーカ７１の撮影画像内の位置と見え方により仮想カメラに対する相対位置と相対姿勢を逐一割り出し、相対位置と相対姿勢の変化に応じて攻撃対象オブジェクト６の位置や姿勢も連動制御する。
【００８０】
もし、本実施形態のＡＲゲームを、複数のプレーヤ２がチームを作って、同時にＡＲ体験施設１４００の中でプレイするマルチプレイ型のゲームとして実現する場合には、何れかのユーザ端末１５００をマスター機として、当該マスター機に対応する仮想カメラに基づいて仮想３次元空間を設定する。そして、他ユーザ端末にて表示させる仮想３次元空間次元の画像は、同じ対象マーカ７１の当該他ユーザ端末における見え方によって、マスター機との相対位置と相対姿勢を逐一割り出し、相対位置と相対姿勢の変化に応じて攻撃対象オブジェクト６の位置や姿勢も連動制御するものとする。勿論、この手法以外であっても構わない。
【００８１】
話をゲーム画面Ｗ４に戻すと、基準マーカ７０は撮影範囲内に位置しているため、本来であれば、ゲーム画面Ｗ４に表示されてしまうところである。図示の例のように本実施形態では、端末ホルダ５２とＡＲマーカ切換機構部６０との位置関係から、基準マーカ７０はゲーム画面Ｗ４の辺縁部に映るよう構成されている。
【００８２】
背面カメラユニット１５２０と展示表示されている基準マーカ７０との物理的な位置関係が所定位置関係にあるので、撮影画像中の基準マーカ７０の位置及び大きさも既知（固定）となる。換言すると、仮想３次元空間を撮影する仮想カメラと基準マーカ７０との位置関係は既知（さらに固定）とされている。
【００８３】
そこで、背面カメラユニット１５２０を発して基準マーカ７０を通る方向を「アクション方向」として設定する。そして、トリガ５５が操作されると、仮想３次元空間の所定位置（画像内に映っている銃型コントローラ５の銃口位置）に飛翔体オブジェクト４を配置して、アクション方向に移動制御する。つまり、銃から仮想の弾丸が発射されたかのように表示制御する。
【００８４】
出現する飛翔体オブジェクト４の種類は、そのとき展示表示されている基準マーカ７０の種類によって決まる。つまり、プレーヤ２が基準マーカ７０を切り換えることで、異なる種類の飛翔体オブジェクト４を出現・移動させることができる。
【００８５】
ここで言う、飛翔体オブジェクト４の種類は、見かけは勿論のこと１度に出現する飛翔体オブジェクト４の数や、移動する方向、攻撃対象オブジェクト６に与えるダメージや、ダメージ範囲などの違いを有する。例えば、トリガ５５を１回引くごとに１つの飛翔体オブジェクト４を出現・移動させたり、１回引くごとに３つの飛翔体オブジェクト４をそれぞれのアクション方向別に移動させたり、液体状やガス状の飛翔体オブジェクト４を出現・移動させたり、見かけ上はライン状の様に見える光線状の飛翔体オブジェクト４を出現・移動させたり、といった様々な種類を設定することができる。
【００８６】
つまり、プレーヤ２は、ＡＲマーカ切換機構部６０に装着する基準マーカ７０の種類の選択と、プレイ中に展示表示する基準マーカ７０の切り換えによって、戦況に応じた攻撃手段の切り換えをしながらプレイすることができる。
【００８７】
さて、出現・移動制御された飛翔体オブジェクト４は、仮想３次元空間に設定された壁１０や床１１の基準面にヒットするか、攻撃対象オブジェクト６にヒットすると消去される。飛翔体オブジェクト４が攻撃対象オブジェクト６にヒットすると、当該攻撃対象オブジェクトにはダメージが蓄積される。１つの飛翔体オブジェクト４当たりのダメージは、飛翔体オブジェクト４の種類により決まる。そして、所定の耐久値を超えるダメージが蓄積すると、当該攻撃対象オブジェクトは撃破される。例えば、霧散するような撃破演出表示とともに当該攻撃オブジェクトは消去される。
【００８８】
逆に攻撃対象オブジェクト６が基準値以上、基準マーカ７０の位置、つまりはプレーヤ２の仮想３次元空間における位置に接近すると、一定時間毎にプレーヤ２にダメージが蓄積される。そして、所定の耐久値以上にダメージが蓄積するとゲームオーバとなる。
【００８９】
なお、ゲーム画面Ｗ４中、基準マーカ７０の位置には、これを覆い隠す隠蔽オブジェクト２０が表示される。隠蔽オブジェクト２０のデザインはゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では残段数や、プレーヤ２が受けたダメージの蓄積値と耐久値との関係などの各種ゲームに関する情報を表示する情報表示体２１と兼用する。
【００９０】
また、図７及び図８では、対象マーカ７１を壁１０に張られたポスターと仮定して描いたが対象マーカはポスターに限るものではない。
図９は、対象マーカ７１の別例を示す図である。対象マーカ７１は、ＡＲ体験施設１４００に設けられた部屋の置物で構成されてもよい。例えば、つり棚７２とその上に置かれた置物７３の全体で１つの対象マーカ７１ｂとすることもできる。すなわち、これらの画像を予め撮影して当該ＡＲマーカを認識するための辞書データとして設定しておけばよい。
また、図１０に示すように、単数又は複数の写真７４やイラスト画像等の画像をもって１つの対象マーカ７１ｃとすることもできる。その他、壁紙の特徴的な模様、家具の模様、などを更に含めて対象マーカ７１を構成するとしてもよい。
【００９１】
また、ＡＲ体験施設１４００を使用せず、プレーヤ宅でのプレイを想定する場合には、プレーヤが所有するもの（例えば、ポスターや、写真、カレンダーなど）を撮影して対象マーカとして登録する構成であってもよい。
【００９２】
［機能構成の説明］
図１１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲームシステム１０００は、操作入力部１００と、撮影部１０２と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、記憶部５００とを備える。
【００９３】
操作入力部１００は、ゲーム操作を入力するための手段である。図１の例では、銃型コントローラ５がこれに該当する。より具体的には、ユーザ端末１５００と、その背面カメラユニット１５２０と、トリガ５５と、トリガ操作通信機５６とがこれに該当する。
【００９４】
撮影部１０２は、実空間を撮影して、撮影した画像データを処理部２００へ出力する。いわゆるライブビューの画像データが処理部２００へ出力される。図１の例では、ユーザ端末１５００と、その背面カメラユニット１５２０とがこれに該当する。
【００９５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲームシステム１０００の動作を統合的に制御する。図１の例では、サーバシステム１１００の制御基板１１５０、ユーザ端末１５００がこれに該当する。
【００９６】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９７】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、１）アカウントの付与制御と、２）ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、３）ログイン／ログアウトの管理と、４）ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これら以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。
【００９８】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のＡＲゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、ＡＲに係る処理は勿論のこと、ユーザ端末１５００と通信を行いながらユーザ端末１５００へゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、ゲーム管理部２１０は、ＡＲシューティングゲームの進行に必要な各種処理を行うことができる。そして、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部５００に記憶させることができる。
【００９９】
具体的には、本実施形態のゲーム管理部２１０は、ＡＲマーカ認識部２１２と、仮想３次元空間設定部２１４と、対象オブジェクト制御部２１６と、アクション実行制御部２１８と、隠蔽表示制御部２２０と、ゲーム進行制御部２２２と、を有する。
【０１００】
ＡＲマーカ認識部２１２は、撮影部１０２で撮影された画像に映っているＡＲマーカを検出・認識する処理を行う。
【０１０１】
仮想３次元空間設定部２１４は、撮影部１０２で撮影された画像に映っている画像とそこに映っている対象マーカ７１に基づいて３次元空間を認識し、ＡＲオブジェクトを配置する仮想３次元空間を設定する。
【０１０２】
対象オブジェクト制御部２１６は、攻撃対象オブジェクト６（図８参照）の動作を自動制御する。具体的には、仮想３次元空間中に所与の攻撃対象オブジェクトを登場させ、撮影画像に映された対象マーカ７１から基準マーカ７０に向かって移動させることで、プレーヤ２に向かって攻撃する動作をするように制御する。
【０１０３】
アクション実行制御部２１８は、撮影画像に映された基準マーカ７０を用いて、仮想３次元空間における撮影部１０２側からのアクション方向を決定して所与のアクションを実行する。
【０１０４】
具体的には、アクション実行制御部２１８は、撮影部１０２と基準マーカ７０との物理的な位置関係、並びに、撮影画像中の基準マーカ７０の位置及び大きさを用いてアクション方向を決定する。本実施形態では、銃型コントローラ５の銃身方向、射撃方向を決定する。そして、撮影されている基準マーカ７０の種類に対応づけられる種類の飛翔体オブジェクト４（図８参照）が銃型コントローラ５の所定の発射部位（例えば、背面カメラユニット１５２０の撮影画像Ｗ２に映っている銃口位置）或いは当該発射部位の近傍位置からアクション方向に沿って飛翔するように制御する。つまり、銃型コントローラ５で攻撃対象オブジェクト６を攻撃するためのアクションを実行する。
【０１０５】
隠蔽表示制御部２２０は、撮影画像Ｗ２に映っている基準マーカ７０の画像部分を隠す表示制御を行う。本実施形態では、ゲーム進行上の情報を表示する情報表示体２１を兼ねた隠蔽オブジェクト２０をゲーム画面Ｗ４に表示させる制御を行う（図８参照）。
【０１０６】
ゲーム進行制御部２２２は、仮想３次元空間におけるアクション実行制御部２１８によるアクションの結果に基づいて、ゲームを進行制御する。
【０１０７】
本実施形態のＡＲゲームはシューティングゲームなので、具体的には次の処理を実行することができる。１）飛翔体オブジェクト４と攻撃対象オブジェクト６とのヒット判定。２）飛翔体オブジェクト４がヒットした攻撃対象オブジェクト６へのダメージ蓄積。３）蓄積したダメージが所定の耐久値に達した攻撃対象オブジェクト６の撃破処理。４）撃破した攻撃対象オブジェクト６の数に応じたゲーム成績の更新。５）ゲーム成績に応じたプレーヤレベルの更新。６）基準マーカ７０から所定距離まで近接した攻撃対象オブジェクト６の検知によるプレーヤへのダメージ蓄積。７）プレーヤ２のダメージがプレーヤ用に設けられた所定の耐久値に達した場合のゲームオーバ処理。８）ゲームプレイ中に試用されたアイテムの消費管理。９）ゲーム終了時のデータセーブ処理。勿論、これら以外も適宜ゲーム進行に関する処理を実行することができる。
【０１０８】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１０９】
音生成部２９０は、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、ゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、それらに基づく音声信号を音出力部３９０へ出力する。
【０１１０】
音出力部３９０は、音声信号を放音する。図１の例では無線式ヘッドホン１２００がこれに該当する。
【０１１１】
画像生成部２９２は、ゲームプレイ画面等を生成し、画像表示部３９２へ出力することができる。
【０１１２】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。図１の例ではユーザ端末１５００と、そのタッチパネル１５０６とが該当する。
【０１１３】
記憶部５００は、処理部２００にゲームシステム１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではサーバシステム１１００の制御基板１１５０が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージがこれに該当する。また、ユーザ端末１５００の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２もこれに該当する。
【０１１４】
図１２は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態における記憶部５００は、サーバプログラム５０３と、クライアントプログラム５０５と、基準マーカ定義データ５１０と、対象マーカ定義データ５１２と、攻撃対象オブジェクト出現パターンデータ５２０と、攻撃対象オブジェクト定義データ５３０と、飛翔体オブジェクト定義データ５４０と、を予め記憶する。また、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１５】
サーバプログラム５０３は、サーバシステム１１００にゲームサーバとして機能を実現させるためのプログラムである。
【０１１６】
クライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へゲームクライアントとして必要な機能を実現させるためのプログラムである。
【０１１７】
基準マーカ定義データ５１０は、基準マーカ７０を認識するためのデータであって、基準マーカ７０の種類毎に用意される。１つの基準マーカ定義データ５１０は、基準マーカ種類と、認識辞書データとを格納する。
【０１１８】
対象マーカ定義データ５１２は、対象マーカ７１を認識するためのデータであって、対象マーカ７１の種類毎に用意される。１つの対象マーカ定義データ５１２は、対象マーカ種類と、認識辞書データとを格納する。
【０１１９】
攻撃対象オブジェクト出現パターンデータ５２０は、認識された対象マーカ７１に対応してどのように攻撃対象オブジェクトを出現させるかを定義するデータである。使用される対象マーカの数だけ用意される。１つの攻撃対象オブジェクト出現パターンデータ５２０は、例えば図１３に示すように、当該パターンを適用する対象マーカを示す適用対象マーカ種類５２１と、出現順５２２と対応付けられた出現タイミング５２３および出現攻撃対象オブジェクト種類５２４を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２０】
図１２に戻って、攻撃対象オブジェクト定義データ５３０は、登場する攻撃対象オブジェクトの種類毎に用意され、当該種類の攻撃対象オブジェクト６を定義する各種データを格納する。１つの攻撃対象オブジェクト定義データ５３０は、例えば図１４に示すように、固有の攻撃対象オブジェクト種類５３１と、ＡＲキャラクタの３ＤＣＧオブジェクトを表示させるための攻撃対象オブジェクトモデルデータ５３３と、攻撃対象オブジェクト動作パターンデータ５３４と、攻撃対象オブジェクト初期能力パラメータ値リスト５３５とを含む。
【０１２１】
図１２に戻って、飛翔体オブジェクト定義データ５４０は、基準マーカ７０に基づいてプレーヤのアクションに係り登場するＡＲオブジェクトを定義するデータであって、本実施形態では飛翔体オブジェクト４の種類毎に用意される。
１つの飛翔体オブジェクト定義データ５４０は、例えば図１５に示すように、固有の飛翔体オブジェクト種類５４１と、アクション別飛翔体データセット５５０と、適用要件５６０とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２２】
アクション別飛翔体データセット５５０は、当該飛翔体オブジェクトを構成する個別の飛翔体毎に用意される。１つのアクション別飛翔体データセット５５０は、１）飛翔体オブジェクトモデルデータ５５１と、２）当該飛翔体オブジェクトを基準マーカ７０に対して相対的に何処に出現させるかを示す出現相対位置座標５５２と、３）出現後、アクション方向に対してどのように移動制御させるかを定義するアクション方向基準移動パターン５５３と、４）ダメージ範囲用コリジョンエリア５５４と、５）ダメージ量５５５とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２３】
適用要件５６０は、当該飛翔体オブジェクト定義データを適用する要件を示している。本実施形態では、どの種類の基準マーカ７０に対応づけられるかを示す適用基準マーカ種類５６１と、当該飛翔体モデルを利用できるプレーヤの技量を示すプレーヤレベル範囲５６２とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、特定のアイテムを使用した場合にのみ当該飛翔体オブジェクトを利用可能にするならば、使用するべきアイテムの種類の情報を含めると好適である。
【０１２４】
図１２に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。一つのユーザ管理データ６００には、例えば、アカウントと、セーブデータを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２５】
プレイデータ７００は、プレーヤ毎に用意され、当該プレーヤのゲーム管理に必要な各種データを格納する。１つのプレイデータ７００は、例えば図１６に示すように、プレーヤアカウント７０１と、プレイ開始日時７０２と、プレーヤレベル７０３と、ＡＲマーカ認識データ７１０と、空間認識データ７２０と、アクション方向ベクトル７４０と、隠蔽オブジェクト制御データ７４２と、プレーヤコリジョンエリア制御データ７４４と、プレーヤ蓄積ダメージ７４６と、攻撃対象オブジェクト出現管理データ７５０と、攻撃対象オブジェクト制御データ７６０と、飛翔体オブジェクト制御データ７７０と、ゲーム成績データ７９０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
プレーヤレベル７０３は、ゲーム開始時にプレーヤのユーザ管理データ６００からコピーされ、ゲーム進行に応じて更新される。
【０１２７】
ＡＲマーカ認識データ７１０は、撮影画像Ｗ２（図７参照）に映っているＡＲマーカの認識毎に用意される。１つのＡＲマーカ認識データ７１０は、例えば図１７に示すように、固有のマーカ認識ＩＤ７１１と、認識開始時刻７１２と、マーカ種類７１３と、マーカ位置座標７１４と、マーカ姿勢７１５と、マーカサイズ７３６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２８】
マーカ位置座標７１４及びマーカ姿勢７１５は、背面カメラユニット１５２０を仮想カメラ（或いは仮想視点ともいう）と見立てて、仮想カメラから見た仮想３次元空間におけるＡＲマーカの位置座標及び姿勢を示している。マーカサイズ７３６は、背面カメラユニット１５２０から当該マーカまでの撮影距離に相当する。
【０１２９】
空間認識データ７２０は、撮影画像Ｗ２（図７参照）に映された対象マーカ７１を用いて決定される攻撃対象オブジェクト６が行動可能な仮想空間を設定するデータである。
具体的には、空間認識データ７２０は、実空間の壁１０毎の面に相当する仮想３次元空間における基準面を示す壁基準面認識データ７２１と、実空間の床１１に相当する床基準面認識データ７２２とを含む。これらが、仮想３次元空間次元空間における攻撃対象オブジェクト６の行動範囲を規定することになる。勿論、基準面は壁１０や床１１に限らず、天井や家具などの障害物の面を認識したデータも適宜含めることができる。また、より詳細なデータ構成は採用する空間認識技術による。
【０１３０】
図１２に戻って、アクション方向ベクトル７４０は、撮影画像に映された基準マーカ７０を用いて決められる、プレーヤのアクションに係るオブジェクトの制御（本実施形態では飛翔体オブジェクト４の移動制御）の基準となる方向を示す。本実施形態では、仮想空間における撮影部側からのアクション方向の単位ベクトルであって、具体的には銃型コントローラ５の銃身方向を示すように設定される。
【０１３１】
隠蔽オブジェクト制御データ７４２は、隠蔽オブジェクト２０（図８参照）の表示制御データである。
【０１３２】
プレーヤコリジョンエリア制御データ７４４は、プレーヤ２へのダメージ判定に使用されるコリジョンエリアを制御するためのデータである。仮想カメラまたは基準マーカ７０の位置に基づいて定義される。
【０１３３】
攻撃対象オブジェクト出現管理データ７５０は、認識されたＡＲマーカのうち対象マーカ７１毎に用意され、当該対象マーカに対応づけられる攻撃対象オブジェクト６の出現を管理するためのデータを格納する。１つの攻撃対象オブジェクト出現管理データ７５０は、例えば、どの対象マーカに対応するかを示す適用対象マーカ種類と、出現済順番と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３４】
攻撃対象オブジェクト制御データ７６０は、ゲームに出現・登場された攻撃対象オブジェクト６毎に用意され、当該攻撃対象オブジェクト６の動作制御に係る各種データを格納する。１つの攻撃対象オブジェクト制御データ７６０は、例えば図１８に示すように、固有の攻撃対象オブジェクトＩＤ７６１と、攻撃対象オブジェクト種類７６２と、対応マーカ認識ＩＤ７６３（図１７のマーカ認識ＩＤ７１１に呼応）と、攻撃対象オブジェクト位置座標７６４と、攻撃対象オブジェクト姿勢７６５と、攻撃対象オブジェクト動作制御データ７６６と、攻撃対象オブジェクト蓄積ダメージ７６７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３５】
図１６に戻って、飛翔体オブジェクト制御データ７７０は、仮想３次元空間に配置された飛翔体オブジェクト４毎に用意され、その動作や表示の制御に必要な各種データを格納する。１つの飛翔体オブジェクト制御データ７７０は、例えば図１９に示すように、固有の飛翔体オブジェクトＩＤ７７１と、飛翔体オブジェクト種類７７２と、飛翔体オブジェクトモデルデータ７７３と、出現時刻７７４と、飛翔体オブジェクト位置座標７７５と、飛翔体オブジェクト姿勢７７６と、飛翔体オブジェクト動作制御データ７７７と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３６】
［動作の説明］
次に、ゲームシステム１０００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００がサーバプログラム５０３を実行し、ユーザ端末１５００がクライアントプログラム５０５を実行することにより実現される。
なお、プレーヤ２は予め自身が所有する基準マーカ７０を選抜して、銃型コントローラ５のＡＲマーカ切換機構部６０に装着しているものとする。
【０１３７】
図２０〜図２１は、本実施形態のゲームシステム１０００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず図２０に示すように、ゲームシステム１０００はログイン処理を実行し、ログインしたユーザ向けに新たなプレイデータ７００（図１６参照）を用意して、ログインユーザのユーザ管理データ６００（図１２参照）のセーブデータから必要なデータを読み出す（ステップＳ２）。本実施形態では、プレーヤレベル７０３が引き継がれる。
【０１３８】
次に、ゲームシステム１０００は、実空間の撮影を開始して（ステップＳ１０）、ＡＲマーカの認識と空間認識とを開始し（ステップＳ１２）、アクション方向の逐次更新を開始する（ステップＳ１４）。
【０１３９】
具体的には、ユーザ端末１５００が背面カメラユニット１５２０による撮影を開始して逐一撮影画像Ｗ２（図７参照）の画像に映っているＡＲマーカを認識して、ＡＲマーカ認識データ７１０の元データを作成し、サーバシステム１１００へ送信する。また、ユーザ端末１５００が認識しているＡＲマーカのうち対象マーカ７１を用いた空間認識処理を行って空間認識データ７２０の元データを作成して、サーバシステム１１００へ送信する。そして、サーバシステム１１００が、認識されたＡＲマーカのうちの基準マーカ７０に基づいてアクション方向ベクトル７４０を決定する。
【０１４０】
或いは、ユーザ端末１５００が撮影画像Ｗ２の画像データを逐一サーバシステム１１００へ送信して、サーバシステム１１００にてＡＲマーカの認識と空間認識処理を実行し、ＡＲマーカ認識データ７１０と空間認識データ７２０とアクション方向ベクトル７４０とを決定するとしてもよい。
【０１４１】
次に、ゲームシステム１０００は、プレーヤコリジョンエリアを設定し（ステップＳ１６）、隠蔽オブジェクト２０兼情報表示体２１の配置と表示を開始する（ステップＳ１８）。これ以降、プレイデータ７００（図１６参照）のプレーヤコリジョンエリア制御データ７４４及び隠蔽オブジェクト制御データ７４２は、逐次最新の状態に更新される。
【０１４２】
そして、ゲームシステム１０００は、プレーヤ蓄積ダメージ７４６を「０」に初期化するとともにゲーム成績データ７９０を初期化してゲーム進行制御を開始する（ステップＳ２０）。
【０１４３】
ゲーム開始してから、新たな対象マーカ７１が認識されると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、ゲームシステム１０００は、当該新たな対象マーカ７１に対応する攻撃対象オブジェクト出現パターンデータ５２０（図１３参照）に従って、当該マーカに対応づけられる攻撃対象オブジェクト６をゲームに出現・登場させる制御と、その動作制御とを開始する（ステップＳ４２）。これにより、プレイデータ７００には、攻撃対象オブジェクト出現管理データ７５０と、攻撃対象オブジェクト制御データ７６０が作成され管理される（図１６参照）。
【０１４４】
ゲーム開始後、攻撃対象オブジェクト６のコリジョンエリアとプレーヤコリジョンエリアとが衝突すると、プレーヤにダメージを付与するダメージ蓄積処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１４５】
図２１に移って、ゲーム開始後、トリガ５５の操作がなされると、ゲームシステム１０００は攻撃操作が入力されたと判断し（ステップＳ５０のＹＥＳ）、飛翔体オブジェクト定義データ５４０（図１５参照）を参照して、その時認識されている基準マーカ７０に対応する飛翔体オブジェクト４の種類を決定し（ステップＳ５２）、当該飛翔体オブジェクトを仮想３次元空間に配置してゲームに登場させてその移動制御を開始する（ステップＳ５４）。これにより、プレイデータ７００には飛翔体オブジェクト制御データ７７０（図１６参照）が作成され、逐次最新の状態に更新される。
【０１４６】
そして、移動制御された飛翔体オブジェクト４が攻撃対象オブジェクト６に衝突すると、当該飛翔体オブジェクト４に設定されているダメージ量を、当該攻撃対象オブジェクト６へ付与するダメージ蓄積処理を実行する（ステップＳ５６）。この場合、衝突した飛翔体オブジェクト４の飛翔体オブジェクト制御データ７７０を削除し、当該飛翔体オブジェクトを仮想３次元空間から消去する。
【０１４７】
また、移動制御された飛翔体オブジェクト４が、空間認識データ７２０の壁基準面認識データ７２１や床基準面認識データ７２２の示す基準面に衝突した場合には、衝突した飛翔体オブジェクト４の飛翔体オブジェクト制御データ７７０を削除し、当該飛翔体オブジェクトを仮想３次元空間から消去する（ステップＳ５８）。
【０１４８】
次に、ゲームシステム１０００は、蓄積ダメージが耐久値に達した攻撃対象オブジェクトを消滅させる（ステップＳ８０）。すなわち、所定の撃破演出を表示させつつ、当該攻撃対象オブジェクト６を仮想３次元空間から消去し、その攻撃対象オブジェクト制御データ７６０を削除する。
【０１４９】
そして、ゲームシステム１０００は攻撃対象オブジェクト６を撃破したので、その分のポイントを付与するなどのゲーム成績データ５９０を更新し（ステップＳ８２）、最新のゲーム成績に応じてプレーヤレベル７０３を更新する（ステップＳ８４）。
【０１５０】
次に、ゲームシステム１０００は、ゲーム終了条件を満たすかを判定する（ステップＳ９０）。本実施形態では、プレーヤ２の蓄積ダメージが所定の耐久値に達した場合と、予定されている全ての対象マーカ７１の攻撃対象オブジェクト６が撃破された場合に、肯定判定する。
【０１５１】
ゲーム終了条件が満たされるまでは（ステップＳ９０のＮＯ）、ステップＳ４０〜Ｓ９０が繰り返される。つまり、プレーヤ２は、ＡＲ体験施設１４００の中を進むにつれて見えてくる対象マーカ７１の攻撃対象オブジェクト６と戦闘するＡＲ体験を楽しむことができる。
【０１５２】
ゲーム終了条件が満たされたならば（ステップＳ９０のＹＥＳ）、ゲームシステム１０００は、プレーヤのユーザ管理データ６００のセーブデータ６１０を更新して（ステップＳ９２）、一連の処理を終了する。
【０１５３】
以上、本実施形態によれば、アクション対象を出現させるための第１のＡＲマーカである対象マーカ７１の他に、第２のＡＲマーカである基準マーカ７０を用いる。この基準マーカ７０によって、撮影部（背面カメラユニット１５２０）側からのアクション方向が決定されて所与のアクションが実行される。このため、従来にないＡＲゲームを実現できる。
【０１５４】
また、第２のＡＲマーカをプレーヤが別途入手した実体としてのＡＲマーカのなかから選択して使用できるので、トレーディングカードのような収集と、それを使ったＡＲゲームとの両方を楽しめるようになる。
【０１５５】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、プレーヤが具備するコントローラ装置の構成が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１５６】
図２２は、本実施形態におけるゲームシステム１０００Ｂの機能構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００Ｂは、第１実施形態のユーザ端末１５００を代替する要素としてＨＭＤ（Head Mounted Display）１５００Ｂを備える、また第１実施形態における銃型コントローラ５を代替する要素として剣型コントローラ８を備える。
【０１５７】
ＨＭＤ１５００Ｂは、正面に第１実施形態の背面カメラユニット１５２０に相当する正面カメラユニット１５２０Ｂを有し、サーバシステム１１００とデータ通信可能に無線通信接続する。つまり、第１実施形態では、プレーヤ２が銃型コントローラ５のユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６が照準であるかのように覗きながらプレイするのに対して、本実施形態ではプレーヤ２が頭部にＨＭＤ１５００Ｂを装着してプレイする。
【０１５８】
剣型コントローラ８は、プレーヤ２が把持する把持体であって、剣をモチーフとした外観デザインを有する。剣型コントローラ８は、多角柱の棒状を有する刃部分と、柄部分とが鍔分を挟んで連結された棒状の形状を有しており、刃部分は柄部分に対して段階的に回転可能に連結されているまた、刃部分の多角柱の各側面には、それぞれ１つずつ基準マーカ７０を着脱自在に装着できるようになっている。
【０１５９】
図２３は、本実施形態における撮影画像Ｗ２Ｂの例を示す図である。
ＨＭＤ１５００Ｂの正面カメラユニット１５２０Ｂで撮影される撮影画像Ｗ２には、プレーヤ２が把持する剣型コントローラ８の基準マーカ７０が映る。
【０１６０】
図２４は、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ４Ｂの例を示す図である。
本実施形態のゲーム画面Ｗ４Ｂでは、剣型コントローラ８の刃部分に、基準マーカ７０を隠蔽する隠蔽オブジェクト２０Ｂが表示される。図示の例では、光の刃がそこにあるかのように見せる隠蔽オブジェクト２０Ｂが示されているが、隠蔽オブジェクト２０Ｂの形態はゲームの世界観に応じて適宜デザインを設定できる。そして、アクションを表現するＡＲオブジェクトとして飛翔体オブジェクト４ｃを出現・表示させる。
【０１６１】
本実施形態における攻撃操作入力は、剣による攻撃と同様に、剣型コントローラ８を振ることにより実現される。また、本実施形態では、隠蔽オブジェクト２０Ｂと情報表示体２１とは兼用されない。
【０１６２】
図２５は、本実施形態におけるゲームシステム１０００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。
ゲームシステム１０００Ｂは、ゲーム管理部２１０にトラッキング制御部２２４を有し、基準マーカ７０の仮想３次元空間における位置をトラッキングすることができる。
そして、本実施形態のアクション実行制御部２１８は、トラッキングにより剣型コントローラ８を振ったのに相当する所定基準以上の移動が検出されると攻撃操作入力されたものと見なす。そして、その時のトラッキング方向に基づいてアクション方向を決定する。より具体的には、トラッキングされた軌跡の交差方向をアクション方向として設定し、飛翔体オブジェクト４を出現させアクション方向に移動制御する。いわば、剣を振ることにより、飛翔体オブジェクト４を剣を振って発射させたかのように表示制御することができる。なお、トラッキングは、撮影画像中の基準マーカ７０の位置を検出・追尾することで実現できる。
【０１６３】
図２６は、本実施形態におけるプレイデータ７００Ｂのデータ構成例を示す図である。
本実施形態のプレイデータ７００Ｂは、第１実施形態が含む各種データに加えて、基準マーカ７０の所定時間分の仮想３次元空間における位置と姿勢のトラッキングデータである基準マーカトラッキングデータ７９２と、情報表示体２１の表示制御に必要な情報を格納する情報表示体制御データ７９４とを更に含む。
【０１６４】
図２７〜図２８は、本実施形態のゲームシステム１０００Ｂにおける処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第１実施形態のゲームシステム１０００と同様の処理の流れを有するが、図２７に示すように、第１実施形態のステップＳ１４に代えて、基準マーカ７０のトラッキングを開始する（ステップＳ１５）。また、図２８に示すように、攻撃操作入力を検出して飛翔体オブジェクト４の種類を決定するその前後に、その時の基準マーカトラッキングデータ７９２でトラッキングされている所定時間過去分までのトラッキング軌跡に基づいてアクション方向ベクトル７４０を設定する（ステップＳ５３）。
【０１６５】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果が得られる。
【０１６６】
なお、本実施形態では、実空間を撮影するカメラ（正面カメラユニット１５２０Ｂ）と、基準マーカ７０との相対位置関係が非固定なタイプの装置の例として剣型コントローラ８を例示したが、コントローラ装置のデザインはこれにかぎらない。ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、格闘アクションをモチーフとしたゲーム内容であれば、基準マーカ７０が装着できるグローブなどであってもよい。ＲＰＧをモチーフとしたゲーム内容であれば、魔術師の使う魔法の杖のようなデザインであっても良い。害虫退治をモチーフとするならば、手持ちの噴霧缶のようなデザインでも良いだろう。基準マーカ７０をユーザ（プレーヤ）が具備し、撮影部により撮影可能である構成であればよい。
【０１６７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６８】
［その１］
例えば、上記実施形態では、ゲームシステム１０００（またはゲームシステム１０００Ｂ）を、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムで実現されるオンラインゲームとして構成したが、サーバシステム１１００を省略し、ユーザ端末１５００がスタンドアローンで実行するＡＲゲームとして実現する構成も可能である。
すなわち、図２９に示すゲームシステム１０００Ｃのように、無線式ヘッドホン１２００及びトリガ操作通信機５６がユーザ端末１５００と無線通信する構成とする。そして、ゲームシステム１０００の機能構成、特に処理部２００が担う機能を、サーバシステム１１００ではなくユーザ端末１５００による演算処理等で実現する構成とすればよい。
【０１６９】
また、マルチプレイの場合は、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１７０】
［その２］
また、上記実施形態では基準マーカ７０は、トレーディングカードのように実体が存在するものとして説明したが、実体の無い電子データであってもよい。
その場合、例えば第１実施形態をベースとすると、図３０に示すようにＡＲマーカ切換機構部６０に代えて、表示面を背面カメラユニット１５２０に向けた小型フラットパネルディスプレイ７５と、当該表示パネルの表示を制御する表示制御装置７６と、ポンプアクション部５４へのポンプ操作を検出して表示制御装置７６へ出力するプッシュスイッチ７７と、を搭載する。
【０１７１】
表示制御装置７６は、ゲーム開始前にサーバシステム１１００と無線通信し、ログインプレーヤのユーザ管理データ６００から、当該プレーヤが所有する基準マーカ７０のデータを取得して記憶する。そして、プッシュスイッチ７７でポンプ操作が検出される都度、所有する基準マーカ７０のデータに基づいて、小型フラットパネルディスプレイ７５で表示する基準マーカ７０を切り換え表示する。
【０１７２】
こうした構成でも、第１実施形態と同様の効果を得ることができる。
なお、表示制御装置７６を、ユーザ端末１５００やトリガ操作通信機５６が兼ねる構成としてもよい。
【０１７３】
［その３］
また、上記実施形態では、ＡＲシューティングゲームを例示したが、ゲームジャンルやゲーム内容は適宜設定可能である。
【０１７４】
例えば、昆虫採集をテーマとするゲーム内容とするならば攻撃対象オブジェクト６すなわちアクション対象ＡＲオブジェクトに実在或いは仮想の昆虫のデザインを与え、狩猟をテーマのゲーム内容とするならば、実在或いは仮想の生き物のデザインを与える。そして、アクションとして、捕獲ネットや麻酔弾をデザインした飛翔体オブジェクト４が発射される構成とすればよい。
【０１７５】
また、建物の外壁塗り替えをテーマとするゲーム内容とするならば、アクション対象ＡＲオブジェクトは、塗り替え対象箇所を示す。
【０１７６】
そして、アクション対象に目がけてプレーヤが何らかのアクションをするシーンが含まれるゲームならば、そのゲームジャンルはシューティングゲームに限らず、ＲＰＧやアクションゲーム、その他のジャンルでも良い。
【符号の説明】
【０１７７】
４…飛翔体オブジェクト
５…銃型コントローラ
６…攻撃対象オブジェクト
８…剣型コントローラ
２０…隠蔽オブジェクト
２１…情報表示体
６０…ＡＲマーカ切換機構部
７０…基準マーカ
２００…処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…ＡＲマーカ認識部
２１４…仮想３次元空間設定部
２１６…対象オブジェクト制御部
２１８…アクション実行制御部
２２０…隠蔽表示制御部
２２２…ゲーム進行制御部
２２４…トラッキング制御部
５００…記憶部
５０３…サーバプログラム
５０５…クライアントプログラム
５１０…基準マーカ定義データ
５１２…対象マーカ定義データ
５２０…攻撃対象オブジェクト出現パターンデータ
５３０…攻撃対象オブジェクト定義データ
５４０…飛翔体オブジェクト定義データ
７００…プレイデータ
７１０…ＡＲマーカ認識データ
７２０…空間認識データ
７４０…アクション方向ベクトル
７４２…隠蔽オブジェクト制御データ
７５０…攻撃対象オブジェクト出現管理データ
７６０…攻撃対象オブジェクト制御データ
７７０…飛翔体オブジェクト制御データ
７９０…ゲーム成績データ
１０００…ゲームシステム
１１５０…制御基板
１２００…無線式ヘッドホン
１４００…ＡＲ体験施設
１５００…ユーザ端末
１５００Ｂ…ＨＭＤ
１５２０…背面カメラユニット
１５２０Ｂ…正面カメラユニット
Ｗ２…撮影画像
Ｗ４…ゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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