(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末と、サーバとがネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバは、
時間経過に応じてプレーヤの所定パラメータを増加させる処理、及び、プレーヤが所有する回復アイテムを使用することによって当該プレーヤの所定パラメータを増加させる処理の少なくとも一方を行う回復処理と、
当該プレーヤの端末から当該プレーヤのゲームを進行させる情報を受信した場合に、当該プレーヤの所定パラメータから、ゲーム進行と引き換えに消費される消費値を減算する消費処理とを行うパラメータ制御部と、
前記プレーヤの端末の操作入力に基づき、前記プレーヤのゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤに特典を付与する特典付与部と、
前記プレーヤの端末から前記プレーヤに代わって他のプレーヤに前記プレーヤのゲームを進行させる依頼情報を受信した場合に、当該他のプレーヤの端末に、前記プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信する指示制御部と、を備え、
前記各端末は、
表示部に所与の情報を表示する表示制御部を備え、
前記サーバのパラメータ制御部が、
前記プレーヤの端末から、前記依頼情報を受信した場合に、前記プレーヤの前記所定パラメータから前記消費値を減算し、
前記サーバのゲーム進行制御部が、
前記指示制御部によって前記他のプレーヤの端末に前記指示情報が送信された場合に、前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記指示情報で指示された前記プレーヤのゲームを進行させ、
前記サーバの特典付与部が、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させた前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに特典を付与し、
前記サーバのゲーム進行制御部が、
前記指示制御部によって、前記他のプレーヤの端末に、同一のゲームについて複数のプレーヤそれぞれのゲームを進行させる指示情報が送信された場合に、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記同一のゲームについて一回のゲームプレイで前記複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームを進行可能に制御し、
前記他のプレーヤの端末の表示制御部は、
前記同一のゲームについて前記複数のプレーヤそれぞれの前記指示情報をまとめた一括指示情報を、表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記他のプレーヤの端末の表示制御部は、
前記同一のゲームについて前記複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームプレイできる残り時間を、表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記サーバの特典付与部が、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記一括でゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記他のプレーヤに前記複数のプレーヤの人数に応じた特典を付与し、前記複数のプレーヤそれぞれに一人分の特典を付与することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記同一のゲームとは、ゲームに対応付けられた識別情報及び難易度が同一であることを意味することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
複数の端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
時間経過に応じてプレーヤの所定パラメータを増加させる処理、及び、プレーヤが所有する回復アイテムを使用することによって当該プレーヤの所定パラメータを増加させる処理の少なくとも一方を行う回復処理と、
当該プレーヤの端末から当該プレーヤのゲームを進行させる情報を受信した場合に、当該プレーヤの所定パラメータから、ゲーム進行と引き換えに消費される消費値を減算する消費処理とを行うパラメータ制御部と、
前記プレーヤの端末の操作入力に基づき、前記プレーヤのゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤに特典を付与する特典付与部と、
前記プレーヤの端末から前記プレーヤに代わって他のプレーヤに前記プレーヤのゲームを進行させる依頼情報を受信した場合に、当該他のプレーヤの端末に、前記プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信する指示制御部と、を含み、
前記パラメータ制御部が、
前記プレーヤの端末から、前記依頼情報を受信した場合に、前記プレーヤの前記所定パラメータから前記消費値を減算し、
前記ゲーム進行制御部が、
前記指示制御部によって前記他のプレーヤの端末に前記指示情報が送信された場合に、前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記指示情報で指示された前記プレーヤのゲームを進行させ、
前記特典付与部が、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させた前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに特典を付与し、
前記ゲーム進行制御部が、
前記指示制御部によって、前記他のプレーヤの端末に、同一のゲームについて複数のプレーヤそれぞれのゲームを進行させる指示情報が送信された場合に、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記同一のゲームについて一回のゲームプレイで前記複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームを進行可能に制御することを特徴とするサーバ。
【請求項６】
請求項５において、
前記特典付与部が、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記一括でゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記他のプレーヤに前記複数のプレーヤの人数に応じた特典を付与し、前記複数のプレーヤそれぞれに一人分の特典を付与することを特徴とするサーバ。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記同一のゲームとは、ゲームに対応付けられた識別情報及び難易度が同一であることを意味することを特徴とするサーバ。
【請求項８】
複数の端末と、サーバとがネットワークを介して接続されたゲームシステムのプログラムであって、
時間経過に応じてプレーヤの所定パラメータを増加させる処理、及び、プレーヤが所有する回復アイテムを使用することによって当該プレーヤの所定パラメータを増加させる処理の少なくとも一方を行う回復処理と、
前記プレーヤのゲームを進行させる場合に、当該プレーヤの所定パラメータから、ゲーム進行と引き換えに消費される消費値を減算する消費処理とを行うパラメータ制御部と、
前記プレーヤの操作入力に基づき、前記プレーヤのゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤに特典を付与する特典付与部と、
各端末の表示部に所与の情報を表示する表示制御部として、コンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御部は、
前記プレーヤのゲームを前記プレーヤに代わって他のプレーヤに進行させるための指示情報を送信した前記プレーヤの前記所定パラメータから前記消費値を減算し、
前記特典付与部は、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させた前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに特典を付与し、
前記ゲーム進行制御部は、
前記複数のプレーヤそれぞれの同一のゲームを進行させる指示情報を受信した他のプレーヤの端末における操作入力に基づき、前記他のプレーヤによる一回のゲームプレイで前記複数のプレーヤそれぞれに代わって一括で前記同一のゲームを進行可能に制御し、
前記表示制御部は、
前記複数のプレーヤそれぞれの前記同一のゲームを進行させる指示情報をまとめた一括指示情報を、表示することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽のリズムに合わせて、マーカに対してプレーヤが入力を行うタイミング判定ゲーム（音楽ゲーム）が存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められた判定基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
【０００３】
また、このようなゲームでは、マーカに対するプレーヤの入力評価に基づき、得点演算を行い、プレーヤは高得点を目標にゲームプレイを楽しむ（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−８８６８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このような音楽ゲームでは、ゲームの運営者が、プレーヤがゲーム進行させたゲームの結果が成功の場合に、プレーヤに特別なポイント（特典の一例）を付与することがある。例えば、このポイントの上位者に、レア度（希少価値）の高いキャラクタを付与する等の制御を行っている。
【０００６】
しかし、プレーヤが音楽ゲームを不得手とする場合、ゲームに失敗してしまいポイントを獲得することができず、継続してゲームプレイをする意欲がなくなってしまうおそれがあった。
【０００７】
また、音楽ゲームの場合、周囲を気にしてしまってゲームに集中できない等、ゲームプレイの機会を失うプレーヤも存在していた。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、ゲームプレイを苦手とするプレーヤや、ゲームプレイの機会に恵まれないプレーヤのために、プレーヤに代わって他のプレーヤにゲームプレイをしてもらい、特典を得られることが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
プレーヤの端末とネットワークを介して接続されたサーバのプログラムであって、
時間経過に応じてプレーヤの所定パラメータを増加させる処理、及び、プレーヤが所有する回復アイテムを使用することによって当該プレーヤの所定パラメータを増加させる処理の少なくとも一方を行う回復処理と、
当該プレーヤの端末から当該プレーヤのゲームを進行させる情報を受信した場合に、当該プレーヤの所定パラメータから、ゲーム進行と引き換えに消費される消費値を減算する消費処理とを行うパラメータ制御部と、
前記プレーヤの端末の操作入力に基づき、前記プレーヤのゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤに特典を付与する特典付与部と、
前記プレーヤの端末から前記プレーヤに代わって他のプレーヤに前記プレーヤのゲームを進行させる依頼情報を受信した場合に、当該他のプレーヤの端末に、前記プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信する指示制御部として、コンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御部が、
前記プレーヤの端末から、前記依頼情報を受信した場合に、前記プレーヤの前記所定パラメータから前記消費値を減算し、
前記ゲーム進行制御部が、
前記指示制御部によって前記他のプレーヤの端末に前記指示情報が送信された場合に、前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記指示情報で指示された前記プレーヤのゲームを進行させ、
前記特典付与部が、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させた前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに特典を付与するプログラムに関する。
【００１０】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１１】
また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
【００１２】
本発明によれば、ゲームプレイを苦手とするプレーヤや、ゲームプレイの機会に恵まれないプレーヤは、他のプレーヤに当該プレーヤのゲームを進行させてもらうことができる。
【００１３】
また、他のプレーヤは、他のプレーヤ自身の所定パラメータから消費値が減算されずに、ゲームプレイすることができる機会を得ることができる。
【００１４】
また、他プレーヤが進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が、所定の結果（例えば、成功）である場合に、プレーヤ及び他のプレーヤに、特典を付与するので、プレーヤ及び他のプレーヤ共に特典を得ることができ、満足感が得られるゲームを提供することができる。
【００１５】
（２）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記特典付与部が、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させた前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに付与する特典を、前記プレーヤの操作入力に基づきゲーム進行させた前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤに付与する特典と同じ特典にするようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤ自身がゲーム進行させたときの特典と、代わりの他のプレーヤがゲーム進行させたときの特典とを同じにするので、プレーヤは他のプレーヤに依頼してもしなくても同じ特典を得ることができ、満足感の得られるゲームを提供することができる。
【００１７】
（３）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは
プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
前記プレーヤの端末から、前記プレーヤに代わって前記プレーヤのゲームを進行させる他のプレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、前記プレーヤの技量を示すパラメータに基づいて、他のプレーヤの候補を抽出し、他のプレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、前記プレーヤの端末に送信する依頼制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記指示制御部が、
前記プレーヤの端末から、他のプレーヤの候補の中から一のプレーヤを前記他のプレーヤとして選択した情報を含む前記依頼情報を受信した場合に、当該他のプレーヤの端末に、前記プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信するようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤの意思で、他のプレーヤの候補の中から、プレーヤに代わってゲームを進行させる一のプレーヤを選ぶことができる。また、本発明によれば、プレーヤの技量を示すパラメータに基づいて、他のプレーヤの候補を抽出するので、プレーヤに最適な他のプレーヤの候補を挙げることができる。
【００１９】
（４）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記パラメータ制御部が、
前記プレーヤの端末から前記依頼情報を受信した場合に、前記プレーヤの技量を示すパラメータ及び前記他のプレーヤの技量を示すパラメータの少なくとも一方に基づいて、前記消費値を決定し、前記プレーヤの前記所定パラメータから決定された前記消費値を減算するようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、プレーヤの技量を示すパラメータ及び他のプレーヤの技量を示すパラメータの少なくとも一方に基づいて、消費値を決定するので、プレーヤの技量と、他のプレーヤの技量とのバランスに応じた適切な消費値を、プレーヤの所定パラメータから減算することができる。
【００２１】
（５）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記ゲーム進行制御部が、
前記指示制御部によって、前記他のプレーヤの端末に、同一のゲームについて複数のプレーヤのゲームを進行させる前記指示情報が送信された場合に、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、同一のゲームについて一回のゲームプレイで複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームを進行可能に制御するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、他のプレーヤが、同一のゲームについて一回のゲームプレイで複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームを進行させることができるので、他のプレーヤは効率よくゲームプレイを行うことができる。
【００２３】
（６）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記特典付与部が、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記一括でゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記他のプレーヤに前記複数のプレーヤの人数に応じた特典を付与し、前記複数のプレーヤそれぞれに一人分の特典を付与するようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、ゲームプレイの依頼を受ける側の他のプレーヤに対して、ゲームプレイを多く引き受ける動機を与えることができる。
【００２５】
（７）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記パラメータ制御部が、
前記他のプレーヤの端末に前記指示情報を送信したタイミングに基づいて設定される特定期間内に、前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記指示情報で指示された前記プレーヤのゲームを進行させていない場合に、当該特定期間経過後、前記プレーヤの所定パラメータに、前記消費値を加算するようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、他のプレーヤが特定期間内にプレーヤのゲームを進行させなかった場合には、プレーヤの所定パラメータに消費値を加算し、所定パラメータを無駄に消費することがないので、プレーヤは安心して他プレーヤにゲームプレイの依頼をすることができる。
【００２７】
（８）本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記指示制御部が、
前記プレーヤの端末から、前記プレーヤに代わって他のプレーヤに前記プレーヤのゲームを進行させる依頼情報をキャンセルする依頼キャンセル情報を受信した場合に、前記他のプレーヤの端末に、前記プレーヤのゲームを進行させる指示情報をキャンセルする指示キャンセル情報を送信し、
前記パラメータ制御部が、
前記プレーヤの端末から、前記依頼キャンセル情報を受信した場合に、前記プレーヤの所定パラメータに、前記消費値を加算するようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、プレーヤの意思で、他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼をキャンセルすることができ、また、キャンセルした際は、プレーヤの所定パラメータに消費値を加算し、所定パラメータを無駄に消費することがないので、プレーヤは安心して他プレーヤにゲームプレイの依頼をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図５】本実施形態の入力評価の説明図。
【図６】本実施形態のキャラクタの情報の説明図。
【図７】本実施形態のユニットの情報の説明図。
【図８】本実施形態のプレーヤの情報の説明図。
【図９】本実施形態の楽曲の情報の説明図。
【図１０】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１１】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１２】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１３】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１４】本実施形態のゲームプレイ情報の説明図。
【図１５】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１６】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１７】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１８】本実施形態の特定期間の説明図。
【図１９】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図２０】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図２１Ａ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図２１Ｂ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図２１Ｃ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図２１Ｄ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図２３】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３１】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００３２】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００３３】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、オブジェクト等）、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００３４】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３５】
２．構成
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３６】
入力部１６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００３７】
本実施形態の端末１０は、タッチパネルへタッチ操作してプレイするものであるが、端末１０には、ボタン、方向キーなどの操作子（ボタン、方向キー等）を有していてもよい。
【００３８】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける（ユーザが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００３９】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００４０】
記憶部１７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部１７０は、情報記憶媒体１８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００４１】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２、楽曲データ記憶部１７３、プレーヤ情報記憶部１７４、他プレーヤ情報記憶部１７５を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４２】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部１７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部１７１に、各キャラクタのパラメータ、プレーヤ情報（スタミナ値などのパラメータ等、ゲーム内通貨、所有アイテム等）が記憶される。
【００４３】
画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【００４４】
楽曲データ記憶部１７３には、プレイ時に再生される楽曲（楽曲データ）や、当該楽曲の譜面データを記憶する。
【００４５】
例えば、楽曲データ記憶部１７３は、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報（楽曲ＩＤ、曲名）に対応付けて、再生するための楽曲データと、ＢＰＭ（Beats Per Minute）と、拍子と、譜面データを記憶する。
【００４６】
譜面データは、一の楽曲のゲームにおいて、当該楽曲データの再生に合わせて表示するマーカのデータである。本実施形態では、各マーカ（各マーカＩＤ）の判定基準タイミングと、判定基準タイミングで再生される音の長さ（音符種類）とを対応づけて、譜面データとして記憶する。
【００４７】
プレーヤ情報記憶部１７４は、サーバから受信した、プレーヤＩＤに対応付けられている情報、例えば、ゲームプレイ情報、プレーヤのユニット情報、キャラクタ情報、所有アイテム、各種パラメータ等を記憶する。
【００４８】
また、他プレーヤ情報記憶部１７５は、他プレーヤ情報１７６が記憶される。
【００４９】
他プレーヤ情報１７６とは、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの情報であり、例えば補助プレーヤのメインキャラクタの情報（アピール値や特殊効果）を記憶する。
【００５０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。なお、情報記憶媒体１８０はストレージである。
【００５１】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００５２】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部１００は、後述するように、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００５３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００５４】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００５５】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５６】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５７】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５８】
処理部１００は、楽曲設定部１１０、再生制御部１１１、選択部１１２、評価部１１３、パラメータ演算部１１４、補助制御部１１５、ゲーム進行制御部１１６、表示制御部１１７、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００５９】
楽曲設定部１１０は、操作入力に応じてこれからプレイする楽曲を設定するための処理をする。なお、楽曲設定部１１０は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
【００６０】
再生制御部１１１は、楽曲設定部１１０によって設定された楽曲データを再生させるための処理をする。例えば、再生制御部１１１は、再生される楽曲に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。
【００６１】
選択部１１２は、プレーヤ自身がゲームを進行させる「通常プレイ」の選択、又は、プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる「依頼」の選択を受け付ける。
【００６２】
また、選択部１１２は、他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる場合には、サーバから、他のプレーヤの候補の中から、一のプレーヤを他のプレーヤ（ゲームプレイを依頼するプレーヤ、依頼先プレーヤ）とする選択を受け付ける。
【００６３】
評価部１１３は、マーカに対する入力を評価する処理を行う。例えば、評価部１１３は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカに対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【００６４】
パラメータ演算部１１４は、マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算する。例えば、パラメータ演算部１１４は、プレーヤの入力評価に基づいて得点演算、体力値演算を行う。
【００６５】
また、パラメータ演算部１１４は、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す連続成功回数（コンボ回数）をカウントする。
【００６６】
補助制御部１１５は、補助プレーヤの候補の中から一のプレーヤを補助プレーヤとする選択入力を受け付けた場合に、当該補助プレーヤの情報に基づいて、プレーヤのパラメータを上昇させる制御を行う。
【００６７】
ゲーム進行制御部１１６は、プレーヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行制御部１１６は、プレーヤの入力に基づいて、「通常プレイ」の選択を受け付けた場合に、プレーヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる。
【００６８】
また、ゲーム進行制御部１１６は、依頼元プレーヤのゲームを進行させる指示情報を、サーバから受信した場合に、つまり、自分自身が依頼される側となった場合、依頼元プレーヤに代わってプレーヤの操作入力に基づいて、指示情報に指示された依頼元のゲームを進行させる。
【００６９】
また、ゲーム進行制御部１１６は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報を送信する。例えば、プレーヤの入力に基づいて、「依頼」の選択を受け付けた場合に、プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報を送信する。
【００７０】
また、ゲーム進行制御部１１６は、ゲーム開始情報、ゲーム結果（ゲーム終了情報）をサーバに送信して、ゲームを進行させる。
【００７１】
表示制御部１１７は、ゲーム画像（ゲーム画面）を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１１７は、譜面データに基づいてマーカをゲーム画面に表示する。また、表示制御部１１７は、プレーヤの入力評価を示す評価表示体を表示する。
【００７２】
通信制御部１２０は、サーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００７３】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００７４】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００７５】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７６】
なお、本実施形態の端末１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ２０あるいは１つの端末１０を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ２０や複数の端末１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【００７７】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７８】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００や通信部２９６の記憶領域として機能する。
【００７９】
記憶部２７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部２７０は、情報記憶媒体２８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００８０】
そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、格納部２６０とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８１】
主記憶部２７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部２７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
【００８２】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。
【００８３】
プレーヤ情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル（対戦）において仲間であるか否か等）に関するデータを含む。
【００８４】
また、プレーヤ情報は、スタミナ値などのパラメータ、ゲーム内通貨、所有アイテム、プレーヤのメインキャラクタＩＤ、プレーヤのメインキャラクタＩＤに対応付けられるアピール値や特殊効果、ゲームプレイ情報を含む。
【００８５】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、ステージ毎のゲーム成功或いは失敗のゲーム結果が格納部２６０に格納される。
【００８６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８７】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８８】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【００８９】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９０】
特に、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、管理部２１０、補助制御部２１１、パラメータ制御部２１２、ゲーム進行制御部２１３、特典付与部２１４、依頼制御部２１５、指示制御部２１６、通信制御部２２０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９１】
管理部２１０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報（プレーヤのゲームプレイ情報、各種パラメータ等）を記憶部に記憶して管理する。
【００９２】
補助制御部２１１は、プレーヤの端末１０から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、記憶部２７０に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末１０に送信する。
【００９３】
パラメータ制御部２１２は、時間経過に応じてプレーヤの所定パラメータ（例えば、スタミナ値）を増加させる処理、及び、プレーヤが所有する回復アイテムを使用することによって当該プレーヤの所定パラメータを増加させる処理の少なくとも一方を行う回復処理を行う。なお、端末は、課金処理によってプレーヤが回復アイテムを所有できるように制御してもよい。
【００９４】
また、パラメータ制御部２１２は、プレーヤの端末から当該プレーヤのゲームを進行させる情報を受信した場合に、当該プレーヤの所定パラメータから、ゲーム進行と引き換えに消費される消費値を減算する消費処理を行う。
【００９５】
また、パラメータ制御部２１２は、プレーヤの端末から、「プレーヤに代わって他のプレーヤに当該プレーヤのゲームを進行させる依頼情報」を受信した場合に、当該プレーヤの所定パラメータから消費値を減算する。
【００９６】
また、パラメータ制御部２１２は、プレーヤの端末から「プレーヤに代わって他のプレーヤに当該プレーヤのゲームを進行させる依頼情報」を受信した場合に、プレーヤの技量を示すパラメータ及び他のプレーヤの技量を示すパラメータの少なくとも一方に基づいて、消費値を決定し、プレーヤの所定パラメータから決定された消費値を減算してもよい。
【００９７】
また、パラメータ制御部２１２は、他のプレーヤの端末に指示情報を送信したタイミングに基づいて設定される特定期間内に、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、指示情報で指示されたプレーヤのゲームを進行させていない場合に、当該特定期間経過後、プレーヤの所定パラメータに、消費値を加算してもよい。
【００９８】
また、パラメータ制御部２１２は、プレーヤの端末から、「プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報をキャンセルする依頼キャンセル情報」を受信した場合に、プレーヤの所定パラメータに、消費値を加算するようにしてもよい。
【００９９】
ゲーム進行制御部２１３は、プレーヤの端末の操作入力に基づき、プレーヤのゲームを進行させるように制御する。例えば、「ゲームを進行させる」とは、一のゲームを開始させ、ゲーム終了まで進行させることを意味する。ゲーム進行制御部２１３は、端末からゲーム開始情報、ゲーム結果（ゲーム終了情報）を受信して、ゲームを進行させる。
【０１００】
また、ゲーム進行制御部２１３は、指示制御部２１６によって他のプレーヤの端末に記指示情報が送信された場合に、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、指示情報で指示されたプレーヤのゲームを進行させる。なお、ゲーム進行制御部２１３は、特定期間内に限って、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、指示情報で指示されたプレーヤのゲームを進行させる。
【０１０１】
また、ゲーム進行制御部２１３は、指示制御部２１６によって、他のプレーヤの端末に、同一のゲームについて複数のプレーヤのゲームを進行させる指示情報が送信された場合に、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、同一のゲームについて一回のゲームプレイで複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームを進行可能に制御するようにしてもよい。
【０１０２】
特典付与部２１４は、プレーヤの端末１０から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択した情報（補助プレーヤの候補の中から一のプレーヤを補助プレーヤとして選択した情報）を受信した場合に、当該補助プレーヤに特典（例えば、友情ポイント）を付与する処理を行う。
【０１０３】
また、特典付与部２１４は、プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果（例えば、成功）である場合に、プレーヤに特典（例えば、特別ポイント）を付与する。
【０１０４】
また、特典付与部２１４は、他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤ及び前記他のプレーヤに特典（例えば、特別ポイント）を付与する。
【０１０５】
また、特典付与部２１４は、他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤ及び他のプレーヤに付与する特典を、プレーヤの操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに付与する特典と同じ特典にするようにしてもよい。
【０１０６】
例えば、特典付与部２１４は、プレーヤの操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに付与する特典が特別ポイント値「２００」である場合には、他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤ及び他のプレーヤに付与する特典を、特別ポイント値「２００」にする。
【０１０７】
また、特典付与部２１４は、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、同一のゲームについて一回のゲームプレイで複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、他のプレーヤに複数のプレーヤの人数に応じた特典を付与し、複数のプレーヤそれぞれに一人分の特典を付与するようにしてもよい。
【０１０８】
例えば、特典付与部２１４は、プレーヤＰ１２の端末の操作入力に基づき、同一のゲームについて一回のゲームプレイで３人のプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３それぞれに代わって一括でゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤＰ１２に３人分の特典である特別ポイント値「６００」を付与し、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３それぞれに一人分の特典である特別ポイント値「２００」を付与するようにしてもよい。
【０１０９】
依頼制御部２１５は、プレーヤの端末から、「プレーヤに代わって前記プレーヤのゲームを進行させる他のプレーヤの候補要求」を受信した場合に、記憶部２７０（格納部２６０）に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、プレーヤの技量を示すパラメータに基づいて、他のプレーヤの候補を抽出し、他のプレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する。
【０１１０】
指示制御部２１６は、プレーヤの端末からプレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報を受信した場合に、当該他のプレーヤの端末に、プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信する。
【０１１１】
また、指示制御部２１６は、プレーヤの端末から、「他のプレーヤの候補の中から一のプレーヤを他のプレーヤとして選択した情報」を含む依頼情報を受信した場合に、当該他のプレーヤの端末に、プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信するようにしてもよい。
【０１１２】
また、指示制御部２１６は、プレーヤの端末から、プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報をキャンセルする依頼キャンセル情報を受信した場合に、他のプレーヤの端末に、プレーヤのゲームを進行させる指示情報をキャンセルする指示キャンセル情報を送信してもよい。
【０１１３】
通信制御部２２０は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２２０は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１１４】
３．ゲーム概要
３．１  マーカの説明
本実施形態として、音楽ゲームを実行するソーシャルゲームのサーバ及び端末がネットワークを介して接続されたゲームシステムの例について説明する。
【０１１５】
図４は、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ４の例を示す図である。ゲーム画面Ｗ４は、タッチパネルに表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線４に沿って画面に次々に円状のマーカ６が表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ６が検出領域７に重なるタイミングを見計らって、当該検出領域をタッチ操作してプレイする。
【０１１６】
本実施形態では、予めプレーヤが設定した５体のキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥによって構成されるユニットを結成し、各キャラクタのパラメータと入力評価に基づき得点（スコア）や体力値を演算して、ゲームを進行させる。
【０１１７】
検出領域７及び基準線４は、各キャラクタそれぞれに設定される。基準線４は、マーカ６の移動軌跡を定義する。基準線４は、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線などで定義される。マーカ６は、基準線４に沿って次々に出現・消滅するように表示される。
【０１１８】
マーカ６は、予め設定されている判定基準タイミングＴ０から所定時間前に基準線４の上方から出現するように表示制御される。そして、判定基準タイミングＴ０で、検出領域７に重なるようにアニメーション表示され、その後、下方へ流れるように移動し、ゲーム画面Ｗ４から消去される。
【０１１９】
判定基準タイミングＴ０は、プレーヤがタッチパネルをタッチ操作するべき目標タイミングであって、マーカ６と検出領域７とが丁度重なるタイミングとされる。
【０１２０】
音出力部から放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングＴ０に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせてマーカ６が検出領域７に丁度重なるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。
【０１２１】
また、図４に示すように、プレーヤの入力評価を示す評価表示体３を、ゲーム画面Ｗ４の中央下部に表示してもよいし、マーカ６の周囲に評価表示体３を表示してもよい。
【０１２２】
３．２  入力評価の説明
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、図４に示すように、円形の検出領域７内で、プレーヤの操作入力位置を検出した場合、譜面データに基づき、ゲーム開始時点からの操作入力位置の検出時の経過時間に基づくマーカを検索し、当該マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差（時間的なズレ）に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【０１２３】
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す。
【０１２４】
図５を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に４つの評価段階に応じた期間ｔ１〜ｔ４に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間ｔ１〜ｔ４、又は期間のうちいずれの期間に属するのか、或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
【０１２５】
より詳しく説明すると、図５に示すように、期間ｔ１は、判定基準タイミングＴ０と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングＴ０を基準とする前後ｔ１期間に設定している。また、期間ｔ２は、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２）期間（ただし、ｔ１期間を除く）に設定している。また、期間ｔ３は、例えば、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３）期間（ただし、ｔ１、ｔ２期間を除く）に設定している。また、期間ｔ４は、例えば、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３＋ｔ４）期間（ただし、ｔ１、ｔ２、ｔ３期間を除く）に設定している。
【０１２６】
例えば、判定基準タイミングＴ０について、期間ｔ１において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価する。また、期間ｔ２において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｒｅａｔ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｎｉｃｅ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｂａｄ」と評価する。
【０１２７】
また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｍｉｓｓ」と評価する。
【０１２８】
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｎｉｃｅ」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
【０１２９】
また、本実施形態では、複数種類のマーカ６を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、長押しを要するマーカ、フリック方向を指示するマーカなどがある。
【０１３０】
例えば、長押しを要するマーカでは、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング（リリースタイミング）を示すマーカを表示させて、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であるか否か、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング（リリースタイミング）と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功であるか否かを判定する。
【０１３１】
また、フリック方向を指示するマーカでは、判定基準方向を示すマーカを表示させて、フリック方向（操作入力方向）が判定基準方向であるかを判定し、フリック方向（操作入力方向）が判定基準方向である場合に、入力が成功であると判定する。
【０１３２】
３．３  連続成功回数（コンボ値）の説明
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数Ｋ（コンボ値）を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Ｋを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
【０１３３】
本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Ｋの初期値を０に設定する。また、本実施形態では、マーカに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Ｋを１増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Ｋを初期値（０）にリセットする処理（戻す処理）を行う。
【０１３４】
そして、本実施形態では、連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を上昇させる制御を行う。
【０１３５】
３．４  キャラクタの情報と、ユニットの情報の説明
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づき、ゲームに使用されるキャラクタを設定する処理を行う。つまり、複数のキャラクタ（例えば、５体のキャラクタ）によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、ゲームを実行する。
【０１３６】
図６は、プレーヤが所有しているキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、各キャラクタＩＤ（キャラクタの識別情報）に対応付けて、キャラクタの体力値（ライフ値）、アピール値、属性（タイプ）、メインキャラクタであるときの特殊効果を端末の記憶部に記憶する。
【０１３７】
「体力値」は、マーカに対する入力評価が失敗である場合に、減少されるパラメータである。
【０１３８】
また、「アピール値」は、マーカに対する入力評価が成功である場合に、得点の増加に影響を与えるパラメータである。
【０１３９】
また、「属性」は、キャラクタの特性を示し、各キャラクタに、「キュート」「クール」「パッション」のいずれかを設定する。
【０１４０】
また、「特殊効果」は、キャラクタのスキルを示す。例えば、「特殊効果」は、パラメータ（アピール値や体力値）を上昇させる効果を有する。
【０１４１】
なお、端末に記憶されているキャラクタの情報は、所与のタイミングでサーバに送信される。つまり、サーバは、端末と同じ内容のキャラクタの情報を記憶し管理する。
【０１４２】
図７は、ユニットの情報の一例を示す。本実施形態では、各ユニットＩＤ（ユニットの識別情報）に対応付けて、ユニットのレベル、ユニットを構成するキャラクタＩＤ、メインキャラクタＩＤを端末の記憶部に記憶する。ユニットは複数設定可能である。本実施形態では、プレーヤ毎に、メインのユニットを１つ決定する。
【０１４３】
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、ゲームプレイで用いるユニットとして、メインのユニットを提示し、プレーヤの入力によってユニットを変更可能に制御し、最終的には、プレーヤの入力に基づいて、ゲームプレイで用いるユニットを決定する。
【０１４４】
なお、端末に記憶されているユニットの情報は、所与のタイミングでサーバに送信される。つまり、サーバは、端末と同じ内容のユニットの情報を記憶し管理する。
【０１４５】
３．５  プレーヤの情報
本実施形態のサーバは、プレーヤ毎にプレーヤの情報を管理する。
【０１４６】
例えば、サーバは図８に示すように、プレーヤＩＤに対応付けて、スタミナ値、ゲーム内通貨、友情ポイント、レベル等のパラメータをプレーヤ情報として記憶する。
【０１４７】
「スタミナ値」とは、プレーヤ毎に予め定められた上限値を限度に、時間経過に応じて増加させるパラメータである。例えば、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤのスタミナ値を５分経過する度に「１」を加算する。
【０１４８】
本実施形態では、一のゲーム（１曲のゲーム）を開始する場合に、プレーヤのスタミナ値から楽曲ＩＤに対応付けられている消費スタミナ値を減算する。例えば、プレーヤＰ１のスタミナ値が４０であり、「ＡＢＣ」の曲をプレイする際に必要な消費スタミナが「１１」である場合、「ＡＢＣ」の楽曲でゲームを開始した場合、プレーヤのスタミナ値が「３９」に更新される。
【０１４９】
なお、サーバは、プレーヤがスタミナを回復（上昇）させる回復アイテムを使用することによって、当該プレーヤのスタミナ値を上限値まで上昇させてもよい。例えば、スタミナ値が回復するまでの時間を待たなくても、プレーヤは回復アイテムを使用することによって、すぐに次の楽曲のゲームをプレイすることができる。なお、サーバは、プレーヤが課金処理を実行した場合に当該回復アイテムを当該プレーヤに付与してもよい。
【０１５０】
「ゲーム内通貨」とは、ゲーム内の通貨であり、特典や課金処理によって、プレーヤに所定の通貨を付与する。例えば、プレーヤは、ゲーム内通貨から所定額を減算（消費）して、アイテムを獲得することができる。
【０１５１】
「友情ポイント」とは、プレーヤに新たなキャラクタを付与するための抽選処理（ガシャ）を実行するために必要とされるパラメータである。例えば、プレーヤの友情ポイントから「１００」ポイントを減算（消費）することを条件に、プレーヤは、新たなキャラクタを獲得するための抽選処理を１回行うことができる。
【０１５２】
本実施形態では、プレーヤが補助プレーヤを選択してゲームプレイした場合に、当該プレーヤ及び補助プレーヤの友情ポイントに所定のポイント（例えば、２０ポイント）を加算する。
【０１５３】
「レベル」とは、プレーヤのゲーム進行度合いを示すパラメータである。
【０１５４】
なお、プレーヤの情報は、スタミナ値等以外の情報を含む。つまり、プレーヤの情報には、例えば、プレーヤのメインキャラクタＩＤ（プレーヤのメインユニットのメインキャラクタＩＤ）に関する情報（例えば、メインキャラクタＩＤに対応付けられる情報（アピール値、体力値、属性、特殊効果）を含む。
【０１５５】
また、「特別ポイント」とは、イベント期間（例えば、１週間の期間）においてプレーヤ毎に、ゲーム結果に応じて蓄積するパラメータであり、イベント開始時に初期値０を設定する。
【０１５６】
例えば、サーバは、イベント期間中にプレーヤが一の音楽ゲームをゲームプレイした場合であって、ゲーム結果が成功である場合に、２００ポイントを当該プレーヤの特別ポイントに加算する。
【０１５７】
３．６  楽曲、難易度、ユニットの選択
本実施形態のサーバは、図９に示すように、楽曲ＩＤ（曲名、或いは楽曲の識別情報）に対応付けて、楽曲データ（例えば、ＭＰ３データ）、譜面データ、消費スタミナ、属性を楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
【０１５８】
譜面データは、マーカＩＤに対応付けて、判定基準タイミング（ゲーム開始時からの時間）、音の長さ（音符の種類）を定義したものである。本実施形態では、１つの楽曲に対して、５段階の難易度を設け、楽曲ＩＤに対応付けて、難易度毎の譜面データを用意する。
【０１５９】
また、楽曲の「消費スタミナ」は、プレーヤが一の楽曲ＩＤのゲームをプレイする際に必要とされるスタミナ値を示し、ゲーム開始に伴ってプレーヤのスタミナ値から減算する値を示す。「消費スタミナ」は、楽曲ＩＤのみに対応付けて決定してもよいし、楽曲ＩＤ及び難易度に対応付けて決定してもよい。
【０１６０】
また、楽曲の「属性」は、「全タイプ」「キュート」「クール」「パッション」のいずれかが設定される。「全タイプ」とは、「キュート」「クール」「パッション」の全ての属性に対応していることを意味する。
【０１６１】
本実施形態では、楽曲の「属性」とユニットのキャラクタの「属性」が一致した場合に、得点が上昇するように制御している。なお楽曲の「属性」が「全タイプ」である場合には、キャラクタの全ての「属性」に対して一致したと判定する。
【０１６２】
また、難易度は１〜５の５段階であり、数値が低いほど難易度が低く、数値が高いほど難易度が高いことを意味する。
【０１６３】
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、これからプレイする楽曲の選択を受け付ける。
【０１６４】
図１０は、端末の表示部に表示される楽曲の選択画面の一例を示す。
【０１６５】
本実施形態では、選択中の楽曲の情報である楽曲、属性、画面中央と、画面下部に表示させる。また、画面下部に、選択中の楽曲の消費スタミナを表示する。
【０１６６】
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、選択された楽曲の難易度の選択を受け付ける。
【０１６７】
例えば、図１０の例では、複数の楽曲の中から一の楽曲（例えば、「ＡＢＣ」）が選択され、楽曲の属性が「全タイプ」であり、消費スタミナが「１１」であり、難易度が「１」で選択されていることを示す。
【０１６８】
そして、プレーヤが「決定」の操作入力（タッチ入力）を受け付けると、選択された楽曲と難易度を、これから開始するゲームの楽曲と難易度として決定する。
【０１６９】
また、本実施形態では、選択された楽曲、難易度に応じて、ゲームで使用するユニット（キャラクタ）を選択する。
【０１７０】
プレーヤが特に選択しなければ、メインのユニットのキャラクタに基づきゲームを開始する。
【０１７１】
３．７  ゲーム処理
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると（例えば、ゲーム開始のボタンエリアをタッチ）すると、ゲームが開始され、パラメータ（得点、体力値）が演算される。
【０１７２】
（１）得点の説明
まず、本実施形態の得点演算について説明する。
【０１７３】
本実施形態では、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、プレーヤの得点に加算する。
【０１７４】
ゲーム開始時には、プレーヤの得点を初期値（０点）に設定し、ゲーム開始後、マーカそれぞれに対して、評価に応じた点を加算する。
【０１７５】
例えば、一のマーカに対して、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価の場合は５００点をプレーヤの得点に加算し、「Ｇｒｅａｔ」の評価の場合には１００点をプレーヤの得点に加算し、「Ｎｉｃｅ」の評価の場合には５０点をプレーヤの得点に加算し、「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」の評価の場合には０点を加算する。
【０１７６】
本実施形態では、ユニットのキャラクタのアピール値に応じて得点を上昇させる。
【０１７７】
例えば、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、０から１００００の値域の場合には１．０倍を得点に乗算する。また、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、１０００１から２００００の値域の場合には１．１倍を得点に乗算する。また、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、２０００１から３００００の値域の場合には１．２倍を得点に乗算する。
【０１７８】
また、本実施形態では、一のゲームにおいて、最も続いた連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を更に上昇させる制御を行う。例えば、当該連続成功回数の値が高いほど高くなる係数（係数は１以上）を設定し、当該係数を得点に乗算する。
【０１７９】
また、本実施形態では、楽曲の属性と、ユニットの各キャラクタの属性とに基づいて、得点を上昇させる制御を行う。例えば、楽曲の属性と一致するキャラクタがいる場合には、当該キャラクタのアピール値を上昇させるように制御してもよい。
【０１８０】
また、本実施形態では、キャラクタの特殊効果に基づいて、得点を上昇させる制御を行う。例えば、キャラクタＰＡの特殊効果がキュート属性キャラクタのアピール値を３０％ＵＰであるので、ユニットに属するキュート属性のキャラクタのアピール値を、３０％更に上昇させる。
【０１８１】
（２）体力値の説明
本実施形態では、プレーヤが選択したユニットを構成する各キャラクタの体力値の合計値を、ユニットの体力値として定める。
【０１８２】
そして、ゲーム開始後、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じて、ユニットの体力値から評価に応じた値を減算する。例えば、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗（例えば、「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」）の場合に、体力値から「１０」を減少させる。別の言い方をすれば、入力評価が成功（例えば、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｎｉｃｅ」）の場合は、体力値を減少させない。
【０１８３】
そして、体力値が所定の値（例えば、０）になると、ゲーム途中であってもゲームを強制的に終了させる。なお、プレーヤが、所定のアイテムを使用することを条件に、体力値を上限値に設定し、ゲームを再開することも可能とする。
【０１８４】
３．８  ゲーム結果
本実施形態では、ユニットの体力値が所定値（例えば、０）になる前に、プレーヤがゲームを最後までプレイできた場合、つまり、楽曲ＩＤの譜面データの全てのマーカの入力評価を行った場合には、「ゲーム成功」であると判定する。なお、ゲーム成功をゲームクリアと言い換えても良い。一方、ゲーム途中で体力値が所定値に到達し、所定のアイテムを使用せずにプレーヤがリタイアした場合には、「ゲーム失敗」であると判定する。
【０１８５】
また、本実施形態の端末は、プレーヤＩＤ、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点をサーバに送信する。サーバは、端末からゲーム結果等を受信した場合には、プレーヤＩＤ、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点を、プレーヤ情報の一部として記憶し、当該楽曲のゲームプレイ回数、成功確率（楽曲のプレイ回数あたりの成功回数）を更新する。
【０１８６】
また、本実施形態の端末は、ゲーム結果が成功である場合には、当該楽曲の履歴情報（各マーカに対する入力評価）をサーバに送信する。サーバは、端末から受信した当該楽曲の履歴情報を記憶部に記憶する。
【０１８７】
３．９  特典
そして、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム（体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテムや、スタミナ値を上昇させることが可能なアイテム）等ある。なお、スタミナ値を回復させる制御や、スタミナ値の上限値を上昇させる制御も特典の一例とする。
【０１８８】
４．補助プレーヤの説明
４．１  概要
次に、補助プレーヤの説明を行う。本実施形態では、プレーヤにとって有利になるように、他のプレーヤのパラメータ（例えば、他のプレーヤが所有するキャラクタのアピール値、特殊効果）に基づいて、プレーヤのパラメータ（例えば、得点）を更に上昇させる処理を行っている。
【０１８９】
以下、プレーヤＰ１がゲームプレイを行う際に、プレーヤＰ１以外のプレーヤを補助プレーヤとする場合を例にとり説明する。
【０１９０】
まず、端末は、楽曲、難易度を決定後、ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補要求をサーバに送信する。なお、端末は、候補要求と共にプレーヤＰ１の情報（プレーヤＰ１識別情報など）をサーバに送信する。
【０１９１】
そして、サーバは、サーバが管理する複数のプレーヤの中から、補助プレーヤの候補を抽出する。例えば、サーバは、プレーヤＰ１以外の複数のプレーヤの中から、ランダムに所定数（例えば、２０）のプレーヤを補助プレーヤの候補として抽出する。
【０１９２】
なお、サーバは、プレーヤＰ１と所定関係（例えば、フレンド関係）にあるプレーヤの中から少なくとも１名のプレーヤを補助プレーヤの候補を抽出してもよい。
【０１９３】
そして、サーバは、抽出された補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報をプレーヤＰ１の端末に送信する。「補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報」とは、例えば、プレーヤＩＤ（プレーヤ名）、メインキャラクタＩＤ、属性、体力値、アピール値、メインキャラクタＩＤの特殊効果、プレーヤＰ１とフレンド関係であるか否かの情報等である。
【０１９４】
そして、端末は、図１１に示すように、補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報をサーバから受信すると、ゲーム画面Ｗに補助プレーヤの候補を表示する。
【０１９５】
例えば、候補としてあがった補助プレーヤ毎に、プレーヤＩＤ（例えば、プレーヤＰ２）、メインキャラクタＩＤ（例えば、ＱＡ）、属性（例えば、キュート）、体力値（例えば、５０）、アピール値（例えば、１５３００）、メインキャラクタの特殊効果（例えば、キュート属性キャラクタのアピール値３０％ＵＰ）、プレーヤＰ１とのフレンド関係の有無（例えば、フレンド関係がある場合は、「フレンド」の表示）、獲得友情ポイント（例えば、２０）を表示する。なお、「獲得友情ポイント」とは、当該プレーヤを補助プレーヤとして選択してゲームプレイした場合に、プレーヤＰ１及び補助プレーヤが獲得できる友情ポイントの値である。
【０１９６】
そして、端末は、プレーヤＰ１から、例えばプレーヤＰ２を補助プレーヤとして選択する選択入力を受け付けると（例えば、プレーヤＰ２のキャラクタ画像エリアのタッチ入力を受け付けると）、当該プレーヤＰ２を補助プレーヤとして決定する。
【０１９７】
そして、図１２に示すように、プレーヤのユニットＵＡの各キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥに、補助プレーヤＰ２のキャラクタＱＡが加わることを示す情報を表示する。例えば、各キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥに、補助プレーヤＰ２のキャラクタＱＡの合計体力値、合計アピール値を表示する。
【０１９８】
また、端末は、補助プレーヤ決定後、プレーヤの操作入力に基づき、ユニットの変更を受け付けるようにしてもよい。
【０１９９】
そして、端末は、プレーヤＰ１のゲーム開始入力を受け付けると（例えば、ゲーム開始のボタンエリアのタッチ入力を受け付けると）、ゲームが開始され、パラメータ演算が行われる。
【０２００】
つまり、プレーヤＰ１は、キャラクタＱＡのアピール値がユニットＵＡの各キャラクタの合計アピール値に加わることによって、得点を上昇させることができる。また、キャラクタＱＡの体力値がユニットＵＡの各キャラクタの合計体力値に加わることによって、体力値を上昇させることができる。
【０２０１】
このように、プレーヤＰ１は、体力値の底上げによって楽曲の最後までゲームプレイできる可能性が高くすることができ、補助プレーヤのキャラクタＱＡのアピール値の加点によって、高得点を狙うことができる。
【０２０２】
４．２  特典
本実施形態のサーバは、プレーヤＰ１の端末から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤＰ２を選択した情報を受信した場合に、補助プレーヤＰ２に特典を付与する。例えば、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２とがフレンド関係の場合、友情ポイント「２０」を特典として、補助プレーヤＰ２に付与する。プレーヤＰ１とプレーヤＰ２とがフレンド関係にない場合、友情ポイント「１０」を特典として、補助プレーヤＰ２に付与する。なお、サーバは、プレーヤＰ１にも補助プレーヤＰ２と同じ値の友情ポイントを付与する。
【０２０３】
また、サーバは、ゲーム結果が成功、失敗にかかわらず、友情ポイントをプレーヤＰ１、補助プレーヤＰ２に付与する。サーバは、プレーヤＰ１がゲーム開始入力の情報を端末から受信した際、あるいは、ゲーム結果を受信した際に、友情ポイントをプレーヤＰ１、補助プレーヤＰ２に付与する。
【０２０４】
５．他のプレーヤにゲームプレイを依頼する処理
本実施形態では、ゲームのイベント期間（例えば、１週間の期間）においてプレーヤ毎に特別ポイント（イベントポイント）というパラメータを設定する。サーバは、イベント期間の開始時に、各プレーヤの特別ポイントの初期値を０に設定し、プレーヤがゲームに成功する度に、プレーヤに特別ポイントを特典として付与する。つまり、プレーヤの特別ポイントは、ゲーム成功回数に応じて上昇するパラメータである。そして、サーバは、イベント期間終了時における特別ポイントの上位者に、通常のゲームでは入手困難な希少価値の高いキャラクタや、アイテム、或いは、特別な楽曲等を付与する。
【０２０５】
そのため、各プレーヤは、イベント期間中に特別ポイントをより多く獲得するために、ゲーム回数を増やし、ゲームの成功回数を増やそうとする。
【０２０６】
しかし、本実施形態のゲームは、音楽のリズムに合わせたマーカの判定基準タイミングで、プレーヤはタイミングよく入力する必要があり、このような音楽ゲームを不得手とするプレーヤも存在する。また、腰を据えてゲームプレイできる機会に恵まれないプレーヤも存在する。
【０２０７】
そこで、本実施形態では、ゲームプレイを苦手とするプレーヤや、ゲームプレイの機会に恵まれないプレーヤのために、消費スタミナをプレーヤ側のスタミナ値から減算する代わりに、他プレーヤにゲームプレイをしてもらい、プレーヤ及び他プレーヤともに特別ポイントの特典を得られることが可能になるように制御する。つまり、プレーヤは、他のプレーヤにスタミナを投資することによって、特別ポイントを享受することができるので、音楽ゲームが苦手なプレーヤやゲームプレイの機会に恵まれないプレーヤであっても簡単に特別ポイントを獲得できるようになり、継続してゲームプレイするモチベーションを向上させることができる。
【０２０８】
以下、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」であって難易度が「１」のゲームについて、プレーヤＰ１がプレーヤＰ１２にゲームプレイを依頼し、プレーヤＰ１２がプレーヤＰ１に代わってゲームプレイを行う例について説明する。
【０２０９】
５．１  ゲームプレイの依頼
本実施形態では、プレーヤＰ１が操作入力に基づきゲームを進行させる「通常プレイ」、或いは、プレーヤＰ１の代わりに、他のプレーヤにゲームを進行させてもらう「依頼」のいずれかを、プレーヤＰ１の操作入力に基づき選択できるように制御する。
【０２１０】
図１３は、端末の表示部に表示される選択画面Ｗ１３の一例を示す。
【０２１１】
例えば、複数の楽曲の中から一の楽曲（例えば、「ＡＢＣ」）が選択され、難易度が「１」で選択されている場合において、プレーヤＰ１の操作入力に基づき「通常プレイ」の選択（例えば、「通常プレイ」ボタンａ１エリアのタッチ入力）を受け付けると、上述したように、図１１に示すように、補助プレーヤの選択画面に以降し、プレーヤＰ１自身の操作入力に基づきプレーヤＰ１の入力でゲームを進行させる。
【０２１２】
一方、複数の楽曲の中から一の楽曲（例えば、「ＡＢＣ」）が選択され、難易度が「１」で選択されている場合において、プレーヤＰ１の操作入力に基づき「依頼」の選択（例えば、「依頼」ボタンａ２エリアのタッチ入力）を受け付けると、プレーヤＰ１の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤの選択画面に移行し、他プレーヤの操作入力に基づきプレーヤＰ１のゲームを進行させる。
【０２１３】
５．２  ゲームプレイ情報の管理
ところで、本実施形態のサーバは、図１４に示すように、各プレーヤのＩＤに対応付け手、プレーヤのゲームプレイ情報を管理している。ここで、ゲームプレイ情報の「管理」とは、ゲームプレイ情報の記憶、更新、削除等である。また、本実施形態の「ゲームプレイ情報」とは、各楽曲ＩＤ及び各難易度に対するゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点である。なお、達成率と得点は、最新の達成率と得点を示す。
【０２１４】
「ゲームプレイ回数」は、楽曲ＩＤ、難易度でプレーヤがゲームプレイした回数である。
【０２１５】
「成功回数」とは、ゲームプレイ回数のうちの成功回数（ゲームクリア回数）であり、「失敗回数」とは、ゲームプレイ回数のうちの失敗回数である。
【０２１６】
「成功確率」とは、ゲームプレイ回数に対する成功回数の割合を示す。例えば、プレーヤＰ１２が楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」難易度「１」を、１０回ゲームプレイし、９回成功し、１回失敗した場合には、成功確率が９０％となる。
【０２１７】
「達成率」とは、プレーヤが、楽曲ＩＤ及び難易度に対応するゲームをプレイしたときの全マーカ数に対する、入力評価が成功（「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｎｉｃｅ」）の数の割合を示す。例えば、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」難易度「１」の全マーカ数が１００であり、プレーヤＰ１２が、８０のマーカの入力評価が成功である場合には、達成率が８０％となる。
【０２１８】
「得点」とは、プレーヤが、楽曲ＩＤ及び難易度に対応するゲームをプレイしたときの得点（ゲーム終了時の得点）である。
【０２１９】
また、本実施形態の端末は、一の楽曲ＩＤのゲームが終了すると、プレーヤＩＤ、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けて、ゲーム結果、達成率、得点をサーバに送信する。
【０２２０】
そして、サーバは、端末からゲーム結果、達成率、得点を受信すると、プレーヤＩＤ、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けて、ゲームプレイ回数、成功回数又は失敗回数、成功確率を更新する。また、サーバは、プレーヤＩＤ、楽曲ＩＤ、難易度に対応付けて、達成率、得点を受信した内容に更新する。
【０２２１】
５．３  他プレーヤの候補の抽出
まず、プレーヤＰ１の端末は、楽曲、難易度を決定後、ゲーム開始前に、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームをプレーヤＰ１の代わりに進行させる他プレーヤの候補をサーバに要求する。例えば、プレーヤＰ１の端末は、プレーヤＰ１の情報（例えば、プレーヤＰ１識別情報）、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」、難易度「１」を含む他プレーヤの候補要求をサーバに送信する。
【０２２２】
そして、サーバは、プレーヤＰ１の端末から当該候補要求を受信すると、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームについて、成功回数が１回以上の複数のプレーヤの中から、プレーヤＰ１の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤの候補を抽出する。
【０２２３】
例えば、サーバは、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームについて、成功回数が１回以上の複数のプレーヤの中から、ランダムに所定数（例えば、２０）抽出する。このようにすれば、ゲームプレイの良し悪しにバリエーションのあるプレーヤを候補としてあげることができるからである。
【０２２４】
また、サーバは、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」、難易度「１」）のゲームについて、成功回数が１回以上の複数のプレーヤの中から、プレーヤの情報（例えば、プレーヤのパラメータ（レベル））に基づいて、他プレーヤを抽出してもよい。例えば、プレーヤのレベルに近いプレーヤを候補として抽出してもよい。例えば、サーバは、プレーヤＰ１のレベルが「４」である場合には、レベル４〜６の値域にいる他プレーヤを抽出してもよい。
【０２２５】
なお、サーバは、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームについて、成功回数が１回以上の複数のプレーヤの中に、プレーヤＰ１と所定関係（例えば、フレンド関係）にあるプレーヤがいる場合には、プレーヤＰ１と所定関係にある少なくとも１名のプレーヤを他のプレーヤの候補を抽出してもよい。
【０２２６】
５．４  消費スタミナ値の変更
本実施形態では、楽曲ＩＤ（例えば、「ＡＢＣ」）に対応付けて消費スタミナを設定しているが、プレーヤの技量を示すパラメータ、及び、他プレーヤの技量を示すパラメータの少なくとも一方に基づいて、消費スタミナの値を変更してもよい。技量を示すパラメータとは、例えば、レベル、成功確率、達成率等である。
【０２２７】
例えば、他プレーヤの方がプレーヤよりもレベル高い場合には、消費スタミナを上昇させてもよい。つまり、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」に対応付けられた消費スタミナが予め「１１」に設定されている場合において、プレーヤのレベルよりも他プレーヤのレベルが高い場合には、消費スタミナを「１２」に変更し、プレーヤのレベルよりも他プレーヤのレベルが低い場合には、消費スタミナを「１０」に変更してもよい。
【０２２８】
通常、プレーヤは、自分よりもレベルの高いプレーヤにゲームプレイを依頼する場合が多い。したがって、プレーヤのレベルよりも他プレーヤのレベルが高い場合には、レベル差が大きいほど、消費スタミナを高くするように制御してもよい。例えば、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」に対応付けられた消費スタミナが予め「１１」に設定されている場合において、プレーヤのレベルが「１」であり他プレーヤのレベルが「１１」である場合、消費スタミナを「１２」に変更し、プレーヤのレベルが「１」であり他プレーヤのレベルが「１００」である場合、消費スタミナを「３０」に変更してもよい。
【０２２９】
また、他プレーヤの成功確率が所定値以上（例えば、８０％以上）である場合には、消費スタミナを上昇させてもよい。つまり、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」に対応付けられた消費スタミナが予め「１１」に設定されている場合において、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」難易度「１」に対応付けられた他プレーヤの成功確率が９０％である場合、消費スタミナを「１２」に変更してもよい。
【０２３０】
また、他プレーヤの達成率が所定値以上（例えば、８０％以上）である場合には、消費スタミナを上昇させてもよい。つまり、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」に対応付けられた消費スタミナが予め「１１」に設定されている場合において、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」難易度「１」に対応付けられた他プレーヤの達成率が９０％である場合、消費スタミナを「１２」に変更してもよい。
【０２３１】
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、技量のある他プレーヤにゲームプレイを依頼する場合には、多くのスタミナを消費する必要があるが、ゲーム成功によって特別ポイントを取得できる確率を高くすることができる。
【０２３２】
５．５  他プレーヤの候補の表示
そして、サーバは、抽出した他プレーヤの情報をプレーヤＰ１の端末に送信する。「他プレーヤの情報」とは、例えば、プレーヤＩＤ（プレーヤ名）、当該プレーヤのメインキャラクタＩＤ（プレーヤのメインユニットのメインキャラクタＩＤ）、レベル、ゲームプレイ情報（ゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点等）、プレーヤＰ１とフレンド関係であるか否かの情報、消費スタミナ等である。
【０２３３】
そして、プレーヤＰ１の端末は、他プレーヤの情報をサーバから受信すると、図１５に示すように、ゲーム画面Ｗ１５に他プレーヤの情報を表示する。例えば、プレーヤＩＤ（例えば、プレーヤＰ１２）、メインキャラクタＩＤ（例えば、ＲＡ）、レベル、ゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点、消費スタミナ、フレンド関係の有無（例えば、フレンド関係がある場合は、「フレンド」の表示）を表示する。
【０２３４】
５．６  他プレーヤの選択と依頼情報の説明
そして、プレーヤＰ１の端末は、図１５に示すように、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、プレーヤＰ１２を代わりにゲームプレイしてもらう他プレーヤとする選択を受け付けると（例えば、プレーヤＰ１２のキャラクタ画像エリアのタッチ入力を受け付けると）、図１６に示すように、確認画面Ｗ１６を表示する。
【０２３５】
例えば、プレーヤＰ１の端末は、楽曲ＩＤ、難易度の情報ｂ１、プレーヤＰ１２に代わりにゲームをしてもらうことを確認する情報ｂ２、プレーヤＰ１の現在のスタミナ値「４０」から、消費スタミナ「１１」を減算してプレーヤＰ１のスタミナ値が「３９」になることを示す情報ｂ３、プレーヤＰ１２が、ゲーム成功したときに、プレーヤＰ１及びプレーヤＰ２が獲得できる特別ポイントの値「２００」（特典の内容）ｂ４を表示する。
【０２３６】
そして、プレーヤＰ１の端末は、操作入力に基づき、依頼決定の入力を受け付けると（例えば、「依頼決定」ボタンｂ５のエリアのタッチ入力を受け付けると）、当該プレーヤＰ１２を、プレーヤＰ１に代わって楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームを進行させる他プレーヤとして決定する。そして、プレーヤＰ１の端末は、プレーヤＰ１の情報（例えば、プレーヤＰ１のＩＤ）に対応付けて、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」、難易度「１」、他プレーヤの候補の中からプレーヤＰ１２を他プレーヤとして選択した情報（例えば、プレーヤＰ１２のＩＤ）を含む依頼情報を、サーバに送信する。
【０２３７】
サーバは、プレーヤＰ１の端末から、当該依頼情報を受信した場合、プレーヤＰ１のスタミナ値（例えば、「４０」）から、楽曲「ＡＢＣ」に対応付けられた消費スタミナ値（例えば、「１１」）を減算する処理を行う。
【０２３８】
なお、サーバが、プレーヤの技量を示すパラメータ、及び、他プレーヤの技量を示すパラメータの少なくとも一方に基づいて、消費スタミナの値を変更した場合には、プレーヤＰ１のスタミナ値から、変更後の消費スタミナ値を減算する。
【０２３９】
また、サーバは、ゲームプレイの依頼先のプレーヤＰ１２のスタミナ値を減算する制御を行わないように制御する。このようにすれば、プレーヤＰ１２に対して、プレーヤＰ１の依頼を受けてゲームプレイをしようとする動機を高めることができる。
【０２４０】
５．７  他プレーヤへの指示
また、サーバは、プレーヤＰ１の端末から前記依頼情報を受信した場合に、プレーヤＰ１２の端末に、プレーヤＰ１に代わって楽曲「ＡＢＣ」と難易度「１」についてゲーム進行させる指示情報を送信する。
【０２４１】
この指示情報は、依頼元のプレーヤＩＤ（例えば、プレーヤＰ１）、楽曲ＩＤ、難易度、特定期間に関する情報を含む。特定期間に関する情報とは、特定期間の開始時刻（例えば、指示情報の送信時刻）、特定期間の長さ、特定期間の終了時刻の少なくとも１つを含む。
【０２４２】
そして、プレーヤＰ１２の端末は、当該指示情報を受信すると、当該指示情報を表示部に表示する。例えば、図１７に示すように、誰からの依頼であるのか、そして、何れの楽曲、何れの難易度でゲームプレイをしなければならないかを示す指示情報ｃ１を表示する。また、プレーヤＰ１２の端末は、指示情報ｃ１に示すゲームが成功したときに獲得できる特別ポイントの値（例えば、２００）の情報ｃ２を表示し、プレーヤＰ１２が、指示情報ｃ１のゲームのゲームプレイを実行できる残り時間ｃ３（特定期間終了時までの残り時間）を表示する。
【０２４３】
そして、プレーヤＰ１２の端末は、プレーヤＰ１２の操作入力に基づき依頼されたゲームをプレイする入力（例えば、プレイボタンｃ４のタッチ入力）を受け付けた場合に、指示情報で指示された楽曲「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームをプレイすることができる。
【０２４４】
なお、プレーヤＰ１２は、プレーヤＰ１２のスタミナ値を減算することなく、指示情報で指示された楽曲「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームをゲームプレイすることができる。
【０２４５】
また、本実施形態では、図１８に示すように、サーバは、プレーヤＰ１２の端末に指示情報を送信した時点Ｔ１０から特定期間（例えば、２４時間）以内に、プレーヤＰ１２が当該指示情報で指示された楽曲「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームを実行しない場合には、特定期間経過後、当該指示を無効（失効）する。
【０２４６】
つまり、プレーヤＰ１２は、特定期間内の所与のタイミングに（例えば、タイミングＴ１１に）、指示情報で指示された楽曲「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームを行い、ゲーム結果が成功の場合に、プレーヤＰ１、プレーヤＰ１２は特別ポイント「２００」を獲得することができる。そして、プレーヤＰ１２の端末、或いはサーバは、特定期間経過後に、指示情報で指示された楽曲「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームをプレイできないように制御する。つまり、プレーヤＰ１２は、特定期間経過後、プレーヤＰ１２のスタミナを消費せずに、特別ポイント「２００」を獲得する機会を失うことになる。
【０２４７】
また、サーバは、特定期間内にプレーヤＰ１２の操作入力に基づき、当該指示情報で指示されたゲームを進行させていない場合には、特定期間経過後、プレーヤＰ１のスタミナ値に、減算した分の消費スタミナを加算し、プレーヤＰ１のスタミナ値を元に戻すように制御する。例えば、プレーヤＰ１のスタミナ値「４０」から、消費スタミナ「１１」を減算して、プレーヤＰ１２へのゲームプレイの依頼を行っていた場合には、特定期間経過後、プレーヤＰ１のスタミナ値に「１１」を加算する。このようにすれば、プレーヤＰ１は、仮にプレーヤＰ１２がゲームプレイしなかったとしても、不利益を被ることはないので、安心してゲームプレイの依頼をすることができる。
【０２４８】
５．８  他プレーヤのゲーム進行制御
図１７に示すように、プレーヤＰ１２の端末は、プレーヤＰ１２の操作入力に基づき依頼されたゲームをプレイする入力（例えば、プレイボタンｃ４のタッチ入力）を受け付けた場合に、指示情報で指示された楽曲「ＡＢＣ」、難易度「１」について、図１１に示すように、補助プレーヤの選択を受け付け、図１２に示すように、プレーヤＰ１２のユニットの選択を受け付け、ゲーム開始の入力を受け付けた場合に、ゲームを開始する。つまり、プレーヤＰ１２は、依頼を受けたゲームについて、自身のユニットを選択し、更に補助プレーヤを設定してゲームを実行する。
【０２４９】
本実施形態のプレーヤＰ１２の端末は、プレーヤＰ１から依頼を受けたゲームについて、プレーヤＰ１２の操作入力に基づいて入力評価を行い、パラメータの演算（例えば、体力値の演算や得点演算）を行う。
【０２５０】
５．９  ゲーム結果と特典付与の説明
プレーヤＰ１２の端末は、プレーヤＰ１から依頼を受けたゲーム、つまり、指示情報で指示された楽曲「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームを終了すると、当該ゲーム結果（成功又は失敗）をサーバに送信する。なお、プレーヤＰ１２の端末は、送信するゲーム結果が、指示情報によって指示されたゲームに関するものである情報を送信する。つまり、プレーヤＰ１２の端末は、送信するゲーム結果がプレーヤＰ１２自身の通常プレイではなく、プレーヤＰ１から依頼されたゲーム（指示情報で指示されたゲーム）のゲーム結果であることを示す情報を、サーバに送信する。
【０２５１】
サーバは、プレーヤＰ１２の端末から、指示情報で指示されたゲームの当該ゲーム結果を受信すると、ゲーム結果に基づいて、特典（特別ポイント２００）をプレーヤＰ１、Ｐ１２に付与するか否かを判断する。つまり、サーバは、プレーヤＰ１２が、指示情報で指示された楽曲「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームが成功である場合には、プレーヤＰ１及びプレーヤＰ１２に特別ポイント「２００」を付与する。
【０２５２】
本実施形態のサーバは、例えば、イベント期間内に、プレーヤＰ１がプレーヤ自身の操作入力で、楽曲「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームをプレイすることによって、プレーヤＰ１が獲得できる特別ポイントの値ｇ１と、プレーヤＰ１が他プレーヤＰ１２に依頼して、他プレーヤＰ１２の操作入力で、楽曲「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームをプレイすることによって、プレーヤＰ１及び他プレーヤＰ１２が獲得できる特別ポイントの値ｇ２とを同じ値にする。
【０２５３】
このようにすれば、プレーヤは、自力でゲームプレイする場合と、他プレーヤにゲームプレイを依頼する場合とで、獲得できる特典内容は同じであるので、他プレーヤに安心してゲームプレイを依頼することができる。
【０２５４】
なお、サーバは、プレーヤＰ１２の端末から、当該ゲーム結果（ゲームの成功又は失敗）だけでなく、ゲームの達成率、得点等についても受信する。サーバは、プレーヤＰ１２のゲーム結果に基づいて、プレーヤＰ１２に対応付けられるゲームプレイ情報を更新する。例えば、プレーヤＰ１２のゲームプレイ回数を１加算し、ゲーム結果が成功の場合は、成功回数に１加算し、ゲーム結果が失敗の場合は失敗回数に１加算し、成功確率を更新する。また、サーバは、受信した内容で、プレーヤＰ１２の得点、達成率を更新する。
【０２５５】
なお、サーバは、プレーヤＰ１２のゲーム結果が成功か失敗かにかかわらず、依頼側のプレーヤＰ１のゲームプレイ情報（ゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点など）を更新しないように制御する。
【０２５６】
５．１０  特別ポイントのランキング
本実施形態のサーバは、イベント期間の終了時に、各プレーヤの特別ポイントを集計し、上位１００名に、特別な特典を付与する。
【０２５７】
各端末は、イベント期間終了後、サーバにランキング要求を送信することによって、上位１００名のリストを受信し、図１９に示すように、ゲーム画面Ｗ１９にランキングを表示する。このようにすれば、各プレーヤに対して、上位を狙って特別ポイントを獲得する意欲を増大させることができる。
【０２５８】
例えば、端末は、順位が高いプレーヤから、各プレーヤＩＤ、特別ポイントを表示する。また、端末は、特別ポイントのうち、プレーヤ自身の操作入力で獲得した「プレーヤ獲得特別ポイントｘ」と、プレーヤが他プレーヤにゲームプレイを依頼し、他プレーヤの操作入力で獲得した「他プレーヤ獲得特別ポイントｙ」とを表示してもよい。
【０２５９】
５．１１  他プレーヤが複数のプレーヤからゲームプレイの依頼を受けた場合
本実施形態では、プレーヤＰ１２が、同一のゲーム（例えば、楽曲「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲーム）について、プレーヤＰ１だけでなく、プレーヤＰ２にもゲームプレイの依頼を受けた場合には、各プレーヤＰ１、Ｐ２の依頼を一括で受けてゲームプレイしてもよい。
【０２６０】
例えば、サーバは、プレーヤＰ１２の端末に、プレーヤＰ１に代わって、楽曲「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームを進行させる指示情報を送信し、更に、サーバは、プレーヤＰ１２の端末に、プレーヤＰ２に代わって、楽曲「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームを進行させる指示情報を送信する。
【０２６１】
プレーヤＰ１２の端末は、図２０に示すように、各指示情報の内容ｃ１、ｄ１、特別ポイントの値（例えば、２００）の情報ｃ２、ｄ２を表示し、指示情報ｃ１、ｄ１で指示されたゲームのゲームプレイを実行できる残り時間ｃ３、ｄ３を表示し、各依頼のプレイボタンｃ４、ｄ４のタッチ入力を個別に受けてゲームを実行してもよいが、プレーヤＰ１、Ｐ２の依頼をまとめた指示情報ｅ１、一括でゲームプレイしたときの獲得特典ポイントｅ２、一括でゲームプレイできる残り時間ｅ３を表示し、一括プレイボタンｅ４のタッチ入力を受け付けて一括でゲームを実行してもよい。
【０２６２】
つまり、プレーヤＰ１２の端末は、同一のゲームについて１回のゲームプレイで複数のプレーヤＰ１、Ｐ２それぞれに代わって、一括でゲームを実行してもよい。
【０２６３】
このようにすれば、プレーヤＰ１２は、効率よく依頼されたゲームを実行することができ、効率よく特別ポイントを獲得することができる。
【０２６４】
また、プレーヤＰ１２は、一括でゲームを実行した場合には、当該ゲーム結果（成功又は失敗）をサーバに送信する。なお、プレーヤＰ１２の端末は、プレーヤＰ１、Ｐ２から依頼されたゲーム（指示情報で指示されたゲーム）のゲーム結果であることを示す情報を、サーバに送信する。
【０２６５】
５．１２  キャンセル
本実施形態において、プレーヤＰ１の端末は、プレーヤＰ１の操作入力に基づいて、依頼情報のキャンセルを受け付ける。例えば、プレーヤＰ１の端末が、プレーヤＰ１２に依頼した依頼情報のキャンセルを受け付けた場合には、サーバに、依頼元のプレーヤＩＤ（プレーヤＰ１）、依頼先のプレーヤＩＤ（プレーヤＰ１２）、プレーヤＰ１２がプレーヤＰ１に代わってゲームを進行させる依頼情報をキャンセルすることを示す情報、を含む依頼キャンセル情報を、サーバに送信する。
【０２６６】
そして、本実施形態のサーバは、当該依頼キャンセル情報を受信した場合に、プレーヤＰ１２の端末に、プレーヤＰ１のゲームを進行させる指示情報をキャンセルする指示キャンセル情報を送信する。なお、指示キャンセル情報は、依頼元のプレーヤＩＤ（プレーヤＰ１）、指示情報をキャンセルすることを示す情報、を含む。
【０２６７】
そして、サーバは、プレーヤＰ１の端末から、依頼キャンセル情報を受信した場合に、プレーヤＰ１のスタミナ値に、減算した分の消費値を加算して、元に戻すように制御する。
【０２６８】
このようにすれば、プレーヤＰ１の意思で、他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼をキャンセルすることができ、スタミナ値を無駄に消費することがないので、プレーヤは安心して他プレーヤにゲームプレイの依頼をすることができる。
【０２６９】
また、プレーヤＰ１２の端末は、指示キャンセル情報を受信すると、指示キャンセル情報に該当するプレーヤＩＤ（プレーヤＰ１）の指示情報を削除する。
【０２７０】
６．フローチャート
次に、本実施形態において、イベント期間において、イベントの特典である特別ポイントを付与する処理の流れについて図２１Ａ〜図２１Ｄを用いて説明する。
【０２７１】
まず、端末Ａは、プレーヤの操作入力に基づき楽曲を決定し（ステップＳ１０１）、プレーヤの操作入力に基づき難易度を決定し（ステップＳ１０２）、プレーヤの操作入力に基づきユニットを決定する（ステップＳ１０３）。
【０２７２】
そして、端末Ａは、プレーヤの操作入力に基づき、通常プレイの選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【０２７３】
通常プレイの選択を受け付けた場合（ステップＳ１０６のＹ）、図２１ＢのステップＳ１１０に進む。
【０２７４】
そして、図２１Ｂに示すように、端末Ａは、ゲームを開始すると（ステップＳ１１０）、ゲーム開始情報をサーバに送信し（ステップＳ１１１）、ユニットを構成するキャラクタのパラメータと、補助プレーヤのキャラクタのパラメータとに基づいて、パラメータを演算する（ステップＳ１１２）。例えば、得点演算や体力値演算を行う。
【０２７５】
そして、ゲームが終了したか否かを判定し（ステップＳ１１３）、ゲームが終了していない場合（ステップＳ１１３のＮ）、ステップＳ１１２の制御を引き続き行う。ゲームが終了した場合（ステップＳ１１３のＹ）、サーバにゲーム結果を送信する（ステップＳ１１４）。
【０２７６】
サーバは、端末Ａから、ゲーム開始情報を受信し（ステップＳ２１０）、ゲーム結果を受信すると（ステップＳ２１１）、ゲームが成功したか否かを判定する（ステップＳ２１２）。ゲームが成功した場合（ステップＳ２１２のＹ）、特別ポイントを、プレーヤに付与する（ステップＳ２１３）。ゲームが失敗した場合（ステップＳ２１２のＮ）は、プレーヤに特別ポイントを付与せずに処理を終了する。
【０２７７】
一方、図２１Ａに戻り、通常プレイの選択を受け付けなかった場合（ステップＳ１０６のＮ）、図２１ＣのステップＳ１２１に進む。
【０２７８】
そして、図２１Ｃに示すように、端末Ａが、プレーヤに代わってプレーヤのゲームを進行させる他プレーヤの候補要求をサーバに送信する（ステップＳ１２１）。
【０２７９】
サーバは、端末Ａから他プレーヤの候補要求を受信すると（ステップＳ２２１）、他プレーヤ（候補）の情報を抽出し、端末Ａに送信する（ステップＳ２２２）。
【０２８０】
端末Ａは、他プレーヤ（候補）の情報を受信すると（ステップＳ１２２）、プレーヤの操作入力に基づき、他プレーヤの選択を受け付け（ステップＳ１２３）、他プレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報をサーバに送信し（ステップＳ１２４）、端末Ａの処理を終了する。
【０２８１】
サーバは、端末Ａから依頼情報を受信すると（ステップＳ２２３）、プレーヤのスタミナ値から消費スタミナ値を減算する（ステップＳ２２４）。その後、図２１ＤのステップＳ２３０に進む。
【０２８２】
そして、図２１Ｄに示すように、サーバは、他プレーヤの端末Ｂに、プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信する（ステップＳ２３０）。
【０２８３】
端末Ｂは、指示情報を受信すると（ステップＳ３００）、指示情報で指示されたゲームを開始したか否かを判定し（ステップＳ３０１）、指示情報で指示されたゲームを開始した場合（ステップＳ３０１のＹ）、指示情報で指示されたゲームのゲーム開始情報をサーバに送信する（ステップＳ３０２）。
【０２８４】
端末Ｂは、他プレーヤのユニットを構成するキャラクタのパラメータと、補助プレーヤのキャラクタのパラメータとに基づいて、パラメータを演算する（ステップＳ３０３）。例えば、得点演算や体力値演算を行う。
【０２８５】
そして、端末Ｂは、ゲームが終了したか否かを判定し（ステップＳ３０４）、ゲームが終了していない場合（ステップＳ３０４のＮ）、ステップＳ３０３の制御を引き続き行う。ゲームが終了した場合（ステップＳ３０４のＹ）、サーバにゲーム結果を送信する（ステップＳ３０５）。
【０２８６】
サーバは、端末Ｂから、ゲーム開始情報を受信し（ステップＳ２３１）、その後、ゲーム結果を受信すると（ステップＳ２３２）、ゲームが成功したか否かを判定する（ステップＳ２３３）。ゲームが成功した場合（ステップＳ２３３のＹ）、特別ポイントを、プレーヤと他プレーヤに付与する（ステップＳ２３４）。ゲームが失敗した場合（ステップＳ２３３のＮ）は、プレーヤと他プレーヤとに特典を付与せずに処理を終了する。
【０２８７】
なお、サーバは、指示情報を送信した時点から特定期間内に、ゲーム開始情報を受信しなかった場合には、当該指示情報をキャンセルする制御を行い、プレーヤのスタミナ値に消費スタミナを加算して元の値に戻す制御を行う。以上で、処理を終了する。
【０２８８】
７．応用例
７．１  他プレーヤ選択する際に、楽曲ＩＤ、難易度を決定する例
本実施形態の端末は、楽曲ＩＤと難易度を決定後に、依頼先のプレーヤを選択する例について説明したが、他プレーヤの選択する際に、他プレーヤにゲームプレイを依頼する楽曲ＩＤと難易度を決めてもよい。
【０２８９】
例えば、プレーヤＰ１の端末は、ゲーム開始前に、プレーヤＰ１の代わりに進行させる
他プレーヤの候補をサーバに要求する。例えば、プレーヤＰ１の端末は、プレーヤＰ１の情報（例えば、プレーヤＰ１識別情報）を含む他プレーヤの候補要求をサーバに送信する。
【０２９０】
そして、サーバは、プレーヤＰ１の端末から当該候補要求を受信すると、サーバ管理する複数のプレーヤの中から、プレーヤＰ１の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤの候補を抽出し、各候補の楽曲ＩＤと難易度を決定する。
【０２９１】
例えば、サーバは、抽出した他プレーヤがゲームプレイしたゲームのうち、最も得点の高い楽曲ＩＤとその難易度、或いは最も成功確率の高い楽曲ＩＤとその難易度を、プレーヤＰ１に示す楽曲ＩＤと難易度として決定する。或いは、サーバは、抽出した他プレーヤがゲームプレイしたゲームのうち、最も難易度が高い楽曲ＩＤを、プレーヤＰ１に示す楽曲ＩＤと、その難易度として決定する。なお、最も難易度が高い楽曲ＩＤが複数ある場合には、その中で最も得点の高い楽曲ＩＤ或いは最も成功確率の高い楽曲ＩＤを、プレーヤＰ１に示す楽曲ＩＤとして決定する。
【０２９２】
そして、サーバは、抽出した他プレーヤの情報をプレーヤＰ１の端末に送信する。「他プレーヤの情報」は、例えば、プレーヤＩＤ（プレーヤ名）、当該プレーヤのメインキャラクタＩＤ（プレーヤのメインユニットのメインキャラクタＩＤ）、レベル、ゲームプレイ情報（ゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点等）、消費スタミナ、プレーヤＰ１とフレンド関係であるか否かの情報だけでなく、決定した楽曲ＩＤ、難易度も含む。
【０２９３】
そして、プレーヤＰ１の端末は、他プレーヤの情報をサーバから受信すると、図２２に示すように表示部に、サーバから受信したプレーヤ情報を表示する。なお、端末は、表示部に表示する際に、プレーヤＩＤに加えて楽曲名と難易度を表示する。そして、プレーヤＰ１の端末は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、プレーヤＰ１２の選択を受け付けると（例えば、プレーヤＰ１２のキャラクタ画像エリアのタッチ入力を受け付けると）、図２３に示すように、確認画面Ｗ２３を表示する。
【０２９４】
そして、図２３に示すように、プレーヤＰ１の端末は、操作入力に基づき、依頼決定の入力を受け付けると、当該プレーヤＰ１２を、プレーヤＰ１に代わって楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」、難易度「３」のゲームを進行させる他プレーヤとして決定する。
【０２９５】
７．２  他のゲームに応用
本実施形態では、音楽ゲームに限らず、アクションゲーム、クイズゲーム、ロールプレイングゲーム、対戦ゲーム、レースゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、フライトシューティングゲームなどの種々のゲームに応用することができる。
【０２９６】
例えば、アクションゲームの場合には、プレーヤＰ１が苦手なゲーム（クエスト、バトル、ステージ）がある場合には、プレーヤＰ１のスタミナ値から消費スタミナ値を減算し、他のプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤＰ１の当該ゲームを進行させるように制御してもよい。
【０２９７】
７．３  他プレーヤの評価
本実施形態では、プレーヤ（例えば、プレーヤＰ１）が他プレーヤ（例えば、プレーヤＰ１２）にゲームプレイを依頼した場合に、他プレーヤのプレイ評価を行ってもよい。プレイ評価とは、例えば「１」〜「５」の５段階で示され、数値が高いほど高評価であることを示す。サーバは、各端末から各プレーヤのゲームプレイに関する評価情報を受信して蓄積する。
【０２９８】
例えば、サーバが、プレーヤＰ１２のゲームプレイに関する評価情報を受信する場合を例にとり説明すると、まず、サーバは、プレーヤＰ１２以外のプレーヤ端末から、プレーヤＰ１２のゲームプレイに関する評価情報を受信する。
【０２９９】
そして、サーバは、プレーヤＰ１２のプレイ評価の平均評価値を演算し、当該平均評価値に基づいて、消費スタミナを変動させてもよい。例えば、プレーヤが、平均評価値が高いプレーヤにゲームプレイを依頼する場合には、プレーヤは消費スタミナをより多く消費するようにしてもよい。
【０３００】
例えば、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」に対応付けられた消費スタミナが予め「１１」に設定されている場合において、プレーヤＰ１が、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」のゲームについてプレーヤＰ１２にゲーム進行させる指示情報をサーバに送信した場合には、サーバは、プレーヤＰ１２の平均評価値が４以上である場合に、消費スタミナを更に「１」増加させてもよい（例えば、「１２」に変更してもよい）。
【０３０１】
７．４  他プレーヤへの指示について応用例
本実施形態では、プレーヤＰ１が、他プレーヤの候補の中から、プレーヤＰ１の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤを選択する例について説明したが、サーバ側で、自動的にプレーヤＰ１の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤを選択してもよい。
【０３０２】
つまり、本実施形態では、図１３に示すように、プレーヤＰ１の操作入力に基づき「依頼」の選択（例えば、「依頼」ボタンａ２エリアのタッチ入力）を受け付けると、サーバに、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームをプレーヤＰ１の代わりに他プレーヤに進行させる依頼情報をサーバに送信する。
【０３０３】
そして、サーバは、依頼情報を受信すると、楽曲ＩＤ「ＡＢＣ」、難易度「１」のゲームについて、成功回数が１回以上の複数のプレーヤの中から、プレーヤＰ１以外であって、プレーヤＰ１の代わりにゲームを進行してもらう一のプレーヤを選択する。
【０３０４】
例えば、サーバは、プレーヤＰ１２を選択した場合には、プレーヤＰ１２の端末に、プレーヤＰ１に代わって楽曲「ＡＢＣ」と難易度「１」についてゲーム進行させる指示情報を送信する。
【０３０５】
このようにすれば、プレーヤＰ１は、他プレーヤを選択する手間を省略することができ、簡単に、他のプレーヤにゲームプレイを依頼することができる。
【０３０６】
７．５  その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３０７】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【符号の説明】
【０３０８】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  楽曲設定部、１１１  再生制御部、１１２  選択部、１１３  評価部、１１４  パラメータ演算部、１１５  補助制御部、１１６  ゲーム進行制御部、１１７  表示制御部、１２０  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１７３  楽曲データ記憶部、１７４  プレーヤ情報記憶部、１７５  他プレーヤ情報記憶部、１７６  他プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  管理部、２１１  補助制御部、２１２  パラメータ制御部、２１３  ゲーム進行制御部、２１４  特典付与部、２１５  依頼制御部、２１６  指示制御部、２２０  通信制御部、２６０  格納部、２６１  プレーヤ情報、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
0006698342.tif 000002
【図２】
0006698342.tif 000003
【図３】
0006698342.tif 000004
【図４】
0006698342.tif 000005
【図５】
0006698342.tif 000006
【図６】
0006698342.tif 000007
【図７】
0006698342.tif 000008
【図８】
0006698342.tif 000009
【図９】
0006698342.tif 000010
【図１０】
0006698342.tif 000011
【図１１】
0006698342.tif 000012
【図１２】
0006698342.tif 000013
【図１３】
0006698342.tif 000014
【図１４】
0006698342.tif 000015
【図１５】
0006698342.tif 000016
【図１６】
0006698342.tif 000017
【図１７】
0006698342.tif 000018
【図１８】
0006698342.tif 000019
【図１９】
0006698342.tif 000020
【図２０】
0006698342.tif 000021
【図２１Ａ】
0006698342.tif 000022
【図２１Ｂ】
0006698342.tif 000023
【図２１Ｃ】
0006698342.tif 000024
【図２１Ｄ】
0006698342.tif 000025
【図２２】
0006698342.tif 000026
【図２３】
0006698342.tif 000027