(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲーム要素を使用したゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
所定の条件を満たすことにより第１表現態様から第２表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素を選択する選択手段と、
選択された前記第１ゲーム要素を前記第２表現態様により出力する出力制御手段と
して機能させ、
前記第１ゲーム要素を使用したゲームは、プレーヤに対応付けられた所定数の第１ゲーム要素を使用して相手プレーヤと対戦するゲームであって、
第１表現態様を第２表現態様に変換される第１ゲーム要素の数は、前記所定数以下に制限され、
前記所定の条件は、プレーヤに対応付けられた同一又は同種の第１ゲーム要素を消費することを含む
プログラム。
【請求項２】
前記所定の条件は、所定のアイテムを消費すること、所定の代価の支払いがあること、の少なくとも一方を含む
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素を画像として表示可能とする表示制御手段として機能させる
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素の第１表現態様を第２表現態様に変換するために消費させる対象を選択する消費選択手段としてさらに機能させる
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記出力制御手段は、前記消費選択手段より選択された消費対象が充足する、又は、不足することを示す画面を出力する
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１表現態様は、前記第１ゲーム要素を静止画で表現する形態であり、
前記第２表現態様は、前記第１ゲーム要素の少なくとも一部を動画で表現する形態である
請求項１から請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１表現態様は、キャラクタとその背景を静止画で表現する形態であり、
前記第２表現態様は、前記キャラクタと前記背景の少なくとも一方を動画で表現する形態である
請求項１から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記第２表現態様は、前記第１ゲーム要素の表現に音を付加した形態である
請求項１から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
第１ゲーム要素には、第１ゲーム要素のレアリティが設定され、
第１ゲーム要素の第１表現態様を第２表現態様に変換するために消費されるゲーム要素の数は第１ゲーム要素のレアリティに応じて設定される
請求項１から請求項８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
第１ゲーム要素の第１表現態様を第２表現態様に変換するために消費されるゲーム要素の数は第１のゲーム要素のレアリティが高くなるにつれて大きくなる
請求項１から請求項９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
第１ゲーム要素には、ゲームの進行において使用される前記第１ゲーム要素に対応するキャラクタの属性を示すパラメータが設定され、
第１表現態様を第２表現態様に変換された第１ゲーム要素の前記パラメータは変更されない
請求項１から請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
第１ゲーム要素をプレーヤに提供する提供手段としてさらに機能させ、
前記提供手段により提供される第１ゲーム要素は、代価の支払いを条件として提供される第１ゲーム要素と、代価の支払いを条件とせずに提供される第１ゲーム要素とを含み、
前記代価の支払いを条件とせずに提供される第１ゲーム要素は、第１ゲーム要素の第１表現態様を第２表現態様に変換するために消費されるゲーム要素として計数されない
請求項１から請求項１１のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１３】
前記出力制御手段は、第１ゲーム要素に対応するキャラクタが特定のキャラクタであることを条件として、前記第２表現態様により前記第１ゲーム要素を出力可能とする
請求項１から請求項１２のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１４】
前記出力制御手段は、所定期間に支払われた代価が所定値以上であることを条件として、前記第２表現態様により前記第１ゲーム要素を出力可能とする
請求項１から請求項１３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１５】
第１ゲーム要素を使用したゲームを行う端末であって、
所定の条件を満たすことにより第１表現態様から第２表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素を選択する選択手段と、
選択された前記第１ゲーム要素を前記第２表現態様により出力する出力制御手段と
を備え、
前記第１ゲーム要素を使用したゲームは、プレーヤに対応付けられた所定数の第１ゲーム要素を使用して相手プレーヤと対戦するゲームであって、
第１表現態様を第２表現態様に変換される第１ゲーム要素の数は、前記所定数以下に制限され、
前記所定の条件は、プレーヤに対応付けられた同一又は同種の第１ゲーム要素を消費することを含む
端末。
【請求項１６】
第１プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置と、を備え、
前記端末は、
所定の条件を満たすことにより、第１表現態様から第２表現態様に変換させる、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素を選択する選択手段と、
選択された前記第１ゲーム要素を前記第２表現態様により出力する出力制御手段と
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記端末の前記選択手段で選択された第１ゲーム要素の表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定手段を備え、
前記第１ゲーム要素を使用したゲームは、第１プレーヤに対応付けられた所定数の第１ゲーム要素と、第２プレーヤに対応付けられた所定数の第１ゲーム要素と、を使用して対戦するゲームであって、
第１表現態様を第２表現態様に変換される第１ゲーム要素の数は、前記所定数以下に制限され、
前記所定の条件は、プレーヤに対応付けられた同一又は同種の第１ゲーム要素を消費することを含む
ゲームシステム。
【請求項１７】
第１ゲーム要素を使用したゲームを行う第１プレーヤの端末及び第１プレーヤの対戦相手となる第２プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの前記端末で選択された、所定の条件を満たすことにより第１表現態様から第２表現態様に変換させる第１ゲーム要素について、表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定手段を備え、
前記第１ゲーム要素を使用したゲームは、第１プレーヤに対応付けられた所定数の第１ゲーム要素と、第２プレーヤに対応付けられた所定数の第１ゲーム要素と、を使用して対戦するゲームであって、
第１表現態様を第２表現態様に変換される第１ゲーム要素の数は、前記所定数以下に制限され、
前記所定の条件は、プレーヤに対応付けられた同一又は同種の第１ゲーム要素を消費することを含む
ゲーム管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
【０００３】
一方、チーム対戦型ゲームであって、プレーヤがチームオーナの立場になって選手を集め、集められた選手の中から自分のチームを編成し、他プレーヤのチームと試合を行うゲームがある。この種のゲームでは、選手集めをトレーディングカードの収集により行わせるものもある。このトレーディングカードには、それぞれゲーム内で使用できる選手が対応付けられており、プレーヤが所定のウェブサイト等でトレーディングカードの使用登録手続きをすることで自チームの編成に使える選手を登録することができる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２２９８９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
プレーヤが保有するゲーム要素を用いて、プレーヤを楽しませることができるゲームが望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、第１ゲーム要素を使用したゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、所定の条件を満たすことにより第１表現態様から第２表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素を選択する選択手段と、選択された前記第１ゲーム要素を前記第２表現態様により出力する出力制御手段として機能させるプログラムである。
【０００８】
本発明の一態様は、第１ゲーム要素を使用したゲームを行う端末であって、所定の条件を満たすことにより第１表現態様から第２表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素を選択する選択手段と、選択された前記第１ゲーム要素を前記第２表現態様により出力する出力制御手段とを備える端末である。
【０００９】
本発明の一態様は、第１プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、端末と、ゲーム管理装置と、を備え、前記端末は、所定の条件を満たすことにより、第１表現態様から第２表現態様に変換させる、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素を選択する選択手段と、選択された前記第１ゲーム要素を前記第２表現態様により出力する出力制御手段とを備え、前記ゲーム管理装置は、前記端末の前記選択手段で選択された第１ゲーム要素の表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定手段を備えるゲームシステムである。
【００１０】
本発明の一態様は、第１プレーヤの端末及び第１プレーヤの対戦相手となる第２プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの前記端末で選択された、所定の条件を満たすことにより第１表現態様から第２表現態様に変換させる第１ゲーム要素について、表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定手段を備えるゲーム管理装置である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３は仮想的なカードに描かれたキャラクタの図柄が変換された例を示す図である。
【図４】図４は仮想的なカードに描かれたキャラクタの図柄が変換された例を示す図である。
【図５】図５はデッキ編成画面を例示する図である。
【図６】図６はデッキ編成画面における入力操作を説明するための図である。
【図７】図７はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。
【図８】図８は対戦フェーズでの入力操作を説明するための図である。
【図９】図９はプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図１０】図１０はカード設定データの一例を示す図である。
【図１１】図１１はデッキ設定データの一例を示す図である。
【図１２】図１２はカード詳細画面の一例を示す図である。
【図１３】図１３は消費対象選択画面の一例を示す図である。
【図１４】図１４は消費対象の充足又は不足を示す画面の一例を示す図である。
【図１５】図１５はプレミアムカードのカード設定データを生成する処理を説明するための図である。
【図１６】図１６は操作画像表示部７３の処理を説明するための図である。
【図１７】図１７はゲームサーバ２の機能構成例を示す図である。
【図１８】図１８はユーザ情報データの一例を示した図である。
【図１９】図１９はプレミアム化必要数データの一例を示した図である。
【図２０】図２０はプレミアム化要求受付処理を説明するためのフローチャート図である。
【図２１】図２１はプレミアムカード生成処理を説明するためのフローチャート図である。
【図２２】図２２は充足／不足判定処理を説明するためのフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１４】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１５】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１６】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１７】
図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１８】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００１９】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡに対応付けられた第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢに対応付けられた第１ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００２０】
ここで、第１ゲーム要素は、ゲーム内に登場するキャラクタが化体した、仮想的又は実体のある物品である。仮想的又は実体ある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となるキャラクタは、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされるものとし、カードには対応するキャラクタの図案（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。カードの図案には、キャラクタの背景の画像も付されていてもよい。
【００２１】
本ゲームでは、所定の条件を満たすことにより、プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素の表現態様が第１表現態様から第２表現態様に変換される。表示態様が変換されるとは、第１ゲーム要素の図案（第１表現形態）が、この図案（第１表現形態）と異なる図案（第２表現形態）に変換されることをいう。更に、第１ゲーム要素を静止画で表現する形態（第１表現形態）が、第１ゲーム要素の少なくとも一部を動画で表現する形態（第２表現形態）に変換されることを含んでいる。第１ゲーム要素の表現態様がキャラクタとその背景を静止画で表現する形態（第1表現形態）である場合、キャラクタと背景の少なくとも一方を動画で表現する形態（第2表現形態）に変換されるようにしてもよい。また、第２表現形態は、第１ゲーム要素の表現に音を付加した形態であってもよい。例えば、第１ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、仮想的なカードに描かれたキャラクタの図案が、同一キャラクタの他の図案に変換される。仮想的なカードに描かれたキャラクタの図案が、同一キャラクタが動く動画に変換されてもよい。仮想的なカードに描かれたキャラクタの図案が、同一キャラクタの静止画又は動画に音声や効果音が付加されたものに変換されてもよい。
【００２２】
図３は、仮想的なカードに描かれたキャラクタの図案が、同一キャラクタが動く動画に変換された例を示す。また、図４は、仮想的なカードに描かれたキャラクタの図案が、同一キャラクタの動画にキャラクタの音声が付加されたものに変換された例を示す。
【００２３】
第１ゲーム要素の表示態様が変換されるための所定の条件は、プレーヤに対応付けられた同一又は同種の第１ゲーム要素を消費すること、所定のアイテムを消費すること、所定の代価の支払いがあることを含む。
【００２４】
第１ゲーム要素が同一であるとは、第１ゲーム要素の属性の全てが同じ内容であることを含む。例えば、第１ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、仮想的なカードに描かれたキャラクタが同一であり、かつ、キャラクタのパラメータ値及びその他のカード属性も同一であれば、それらのカードは同一である。
【００２５】
また、第１ゲーム要素が同種であるとは、第１ゲーム要素に対応するキャラクタが同一であることを含む。キャラクタが同一であれば、キャラクタ以外の第1ゲーム要素の属性のいずれかが異なっていてもよい。例えば、第１ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、仮想的なカードに描かれたキャラクタが同一であれば、キャラクタのパラメータ値やカード属性のいずれかが異なっていても、それらのカードは同種である。
【００２６】
所定のアイテムは、プレーヤがゲーム内又はゲーム外において取得可能なゲーム要素の一つである。代価は、金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等を含む。
【００２７】
実行されるゲームのゲーム要素は、キャラクタを特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等を特定するものであってもよいことは言うまでもない。物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたキャラクタを特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばキャラクタの外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００２８】
尚、第１ゲーム要素がカードである場合、所定の条件を満たすことにより表現態様が第１表示態様から第２態様に変換されたカードを、本実施形態では「プレミアムカード」と呼ぶ。また、表示態様が第１表示態様から第２態様に変換されることを本実施形態では「プレミアム化」と呼ぶ。
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００２９】
本実施形態のゲームでは、プレーヤＡ，Ｂは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード（キャラクタが化体した第１ゲーム要素、以下、単に「カード」という。）をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、レアリティ、色、数字等が定められている。
【００３０】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００３１】
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。
【００３２】
デッキの編成は、例えば、プレーヤがログインした後に表示されるホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。図５はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示されるデッキ編成画面の一例を示した図である。デッキ編成画面は、プレーヤが保有するカードが表示される保有カード領域３１と、デッキを構成するカードが表示されるデッキ領域３２とを備えている。プレーヤは、図６に示すように、保有カード領域３１に表示されたカードのうち、デッキに含めたいカードを指でタッチしたままデッキ領域３２にスライドすることにより、選択されたカードの画像がデッキ領域３２に表示される。また、反対に、デッキ領域３２に表示されたカードを指でタッチしたまま保有カード領域３１にスライドすることにより、デッキからカードを除外することができる。このようにして、プレーヤは所望のデッキを構築する。デッキ編成画面からは、プレーヤが保有するカードを用いて、プレミアムカードを生成することもできる。プレミアムカードの生成の詳細については後述する。
【００３３】
デッキを用いた対戦プレイ（バトル）は、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作（タッチ操作）することで開始される。
【００３４】
バトルは、プレーヤＡのターンと、対戦相手であるプレーヤＢのターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。
【００３５】
図７はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ１１の画面は、プレーヤＡのカード等が設定される第１領域４１と、対戦するプレーヤＢのカード等が設定される第２領域４２とを備えている。また、第１領域４１と第２領域４２との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報４３が表示される。
【００３６】
第１領域４１、第２領域４２の各領域は、自デッキより選択されたカード（手札）が５枚配置されるフィールド領域４４と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費（行動コスト）されるカードが配置されるベース領域４５と、カードの発動効果に影響与え（フォース）、ライフ（ＨＰ）を持つ第１オブジェクト４６と、同様にライフ（ＨＰ）を持つ第２オブジェクト４７が配置されるフォース領域４８とを備える。
【００３７】
対戦フェーズでは、図８に示すように、プレーヤＡは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第１又は第２オブジェクト４６，４７までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト４６，４７を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。このとき、攻撃に使用されたカードがプレミアムカードであった場合、そのカードの図案の少なくとも一部が動画で表示されたり、音が再生されたりする。
【００３８】
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤＡと対戦相手のプレーヤＢとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。
［機能構成］
図９は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００３９】
図９に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５０と、記憶部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５とを備える。
【００４０】
操作入力部５０は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５０の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００４１】
記憶部５１には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００４２】
記憶部５１には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００４３】
また、記憶部５１には、カード設定データと、デッキ設定データとが格納される。尚、その他にも、プレーヤが保有するアイテムのデータ、プレーヤが保有するカードに対応する各プレミアムカードの動画データや静止画データや音データ（第２表現形態データ）、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５１に格納される。また、記憶部５１には、各プレミアムカードの第２表現形態データのファイル名と、プレミアム化される前のもとのカードのカード識別情報とを対応付ける情報が格納される。
【００４４】
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタの能力及びカード属性に関する情報であり、カード毎に用意される。図１０は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図１０では、カード識別情報”００１”で特定される１枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト数、色、プレミアム化の有無（プレミアムカードであるか否か）、第２表現態様データ（プレミアムカードである場合に使用される動画データや静止画データや音データ）、カードの有償／無償を含んでいる。本実施形態における有償カードとは、金銭、ゲーム内貨幣を支払うことを条件として提供されたカードである。有償カード以外のカードは無償カードとする。プレーヤに提供される有償カードと無償カードのうち、プレミアム化に使用できるのは有償カードだけである。無償カードは、プレミアム化に使用できる消費対象としては計数されない。但し、無償カードをプレミアム化に使用できる消費対象とすることも可能である。尚、図１０はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。カード設定データは、プレーヤが保有するカードが増減することにより、増減する。
【００４５】
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図１１は、デッキ設定データの一例を示す図である。図１１の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データの例であり、デッキ１がカード識別情報”００１”〜カード識別情報”０２３”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図１１はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００４６】
処理部５２は、記憶部５１に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５０からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００４７】
ゲーム演算部６１は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、カード提供部７０と、カード設定部７１と、行動決定部７２と、操作画像表示部７３と、ゲーム管理部７４とを含む。
【００４８】
カード提供部７０は、カードの提供に関する処理を行う。カードは所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。前記所定の条件には、代価（金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等）の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。カード提供部７０は、カード提供要求をゲームサーバ２に送信し、カードの提供条件が満たされる場合にゲームサーバ２から送信されるカードのデータ（カード設定データ等）を通信部５５を介してゲームサーバ２から受信し、記憶部５１のカード設定データに追加する。ゲームサーバ２から受信するカードのデータには、対応するプレミアムカードの第２表現態様データも含まれる。
【００４９】
カード設定部７１は、プレーヤが保有している保有カードを管理する。また、各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、対戦中に各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報（カード設定情報）を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００５０】
また、カード設定部７１は、プレーヤの保有カードを用いてプレミアムカードを生成する。カード設定部７１は、デッキ編成画面（図５）において、保有カード領域３１に表示されたカードのうち、プレミアム化対象のカードがプレーヤによる入力操作（例えば長押し等）により選択されると、選択されたカードについてカード詳細画面を表示する。カード詳細画面を図１２に例示する。カード詳細画面は、プレーヤが選択したカードの画像が表示されるカード領域８１と、プレミアムカードを生成するためのプレミアム化ボタン８２とを備える。プレミアム化ボタン８２が押下されると、カード設定部７１は、プレミアムカードを生成するために消費される対象をプレーヤに選択させるための消費対象選択画面を表示する。消費対象選択画面を図１３に例示する。図１３の消費対象選択画面では、消費対象として、カード、又は、アイテムのいずれかを選択する入力を受け付ける。消費対象が選択されると、カード設定部７１は、プレミアム化対象として選択されたカードと、選択された消費対象とプレーヤのユーザ識別情報を示す情報を所定の判定要求とともに通信部５５を介してゲームサーバ２に送信し、ゲームサーバ２から送信される判定結果を受信する。ここでの判定要求は、プレーヤが、プレミアムカード生成のために必要な消費対象を保有しているかどうかのチェックをゲームサーバ２に要求するものである。カード設定部７１は、受信した判定結果を用いて、消費対象が充足している、又は不足していることを示す画面を表示する。例えば、消費対象としてカードが選択された場合において、消費対象が充足している場合に表示される画面（確認画面）を図１４（ａ）に示し、消費対象が不足している場合に表示される画面を図１４（ｂ）に示す。
【００５１】
図１４（ａ）の確認画面では、選択されたカードについて、プレミアム化に必要なカードの枚数と、プレーヤが保有するカードの枚数と、プレミアム化の実行ボタンと、キャンセルボタンと、が示される。プレミアム化に必要なカードの枚数とプレーヤが保有するカードの枚数の情報は、ゲームサーバ２から判定結果とともに送信されてもよい。
【００５２】
カード設定部７１は、確認画面の実行ボタンの押下を検出すると、選択されたカードに対応するカード設定データを用いて、プレミアムカードのカード設定データを新規に生成する。例えば、図１５に示すように、選択されたカードのカード設定データにおける、「カード識別情報」、「プレミアム化の有無」、「第２表現態様データ」の設定値を変更した、プレミアムカードのカード設定データを新規に生成する。このとき、キャラクタの能力パラメータ値（種族、能力、攻撃力、ＨＰ等）は、もととなるカード設定データから変更されず、そのままの値を用いる。カード設定部７１は、新たに生成されたプレミアムカードのカード設定データを記憶部５１のカード設定データに1件追加する。また、消費対象（カード又はアイテム）のデータを削除する。消費対象がカードである場合には、選択されたカードと同一又は同種のカードのカード設定データを、必要な消費数分だけ削除する。具体的には、プレーヤにより選択されたカードのキャラクタ名と、同じキャラクタ名であるカードであり、かつ、有償カードのカード設定データを必要な消費数分だけ削除する。また、消費対象がアイテムである場合には、アイテムのデータを必要な消費数分だけ削除する処理を行う。そして、生成されたプレミアムカードを示す情報、削除された消費対象を示す情報、ユーザの識別情報を含む完了通知をゲームサーバ２に通知する。ここでのプレミアムカードを示す情報は、例えば、プレミアムカードのカード設定データでもよく、また、もととなったカードのカード設定データのカード識別情報及びプレミアムカードのカード設定データのカード識別情報でもよい。
【００５３】
行動決定部７２は、プレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００５４】
操作画像表示部７３は、カードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。例えば、プレーヤによる入力操作が「カードＡで相手のカードＢを攻撃する」というカード操作内容である場合、操作画像表示部７３は、例えば図１６のように、カードＡから相手のカードＢへの矢印との画像を表示する。例えば攻撃においてプレミアムカードが使用された場合、操作画像表示部７３は、使用されたプレミアムカードのカード設定データの第２表示態様データ（動画データや音データ等）を出力する。
【００５５】
ゲーム管理部７４は、ゲーム全体の進行を管理する。
【００５６】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部５３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００５７】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００５８】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００５９】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、画像表示部６２は、ディスプレイ１１に該当する。
【００６０】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図２では、音出力部５４は、スピーカ１３に該当する。
【００６１】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００６２】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図１７は、ゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００６３】
ゲームサーバ２は、記憶部９１と、処理部９２と、通信部９３とを備える。
【００６４】
記憶部９１には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９２を、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、カード提供管理部１０３、プレミアム化判定部１０４として機能させるためのプログラムである。
【００６５】
更に、記録部９１は、ユーザ情報データと、プレミアム化必要数データと、カードデータとが格納されている。ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図１８はユーザ情報データの一例を示した図である。図１８の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、デッキ設定データと、保有カード情報、保有アイテム情報、残高情報（ゲーム内貨幣やポイント等の残高）を含んでいる。尚、図１８はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００６６】
プレミアム化必要数データは、各消費対象（カード、アイテム）について、カードをプレミアム化するための必要数のデータである。本実施形態では、カードをプレミアム化するための各消費対象の必要数は、カードのレアリティ毎に定められている。カードをプレミアム化するための各消費対象の必要数は、カードのレアリティが高くなるにつれて大きくなるようにしてもよい。プレミアム化必要数データを図１９に例示する。尚、図１９はプレミアム化必要数データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カードのレアリティ毎に限定されず、他のカードの属性に基づいて、カードをプレミアム化するための各消費対象の必要数を定めてもよい。また、カード毎に定められてもよい。
【００６７】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図１０のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
【００６８】
処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、カード提供管理部１０３と、プレミアム化判定部１０４と、を備える。
【００６９】
プレーヤ管理部１０１は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００７０】
ゲーム管理部１０２は、プレーヤ端末１からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
【００７１】
カード提供管理部１０３は、プレーヤ端末１からのカード提供要求に応答して、カードの情報を記憶部９３から読み出してプレーヤ端末１に送信する。プレーヤ端末１からカードの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータを記憶部９３から読み出してプレーヤ端末１に送信する。また、プレーヤにより取得されたカードの情報をプレーヤ管理部１０１に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部に記憶されているユーザ情報における残高（ゲーム内通貨やポイントの残高）から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。
【００７２】
プレミアム化判定部１０４は、プレーヤ端末１からの判定要求に応じて、プレーヤにより選択されたカードのレアリティを記憶部９１のカードデータ（図１０のカード設定データと同様の構成を有する）から取得し、取得したレアリティに対応する、プレーヤにより選択された消費対象の必要数を記憶部９１のプレミアム化必要数データ（図１９）から取得する。また、プレミアム化判定部１０４は、記憶部９１のユーザ情報データ（図１８）から、選択された消費対象の保有数を取得する。そして、取得した必要数と取得した保有数とを比較してユーザの保有数が充足しているか否かを判定し、判定結果をプレーヤ端末１に送信する。判定結果は、保有数の充足／不足を示す情報の他に、判定に用いられた必要数と保有数の情報も含んでいる。
【００７３】
また、プレミアム化判定部１０４は、生成されたプレミアムカードの情報、消費対象の情報を含む完了通知をプレーヤ端末１から受信すると、受信した情報でユーザ情報データを更新する。
【００７４】
通信部９３は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
［各装置の動作］
プレーヤ端末１の動作について説明する。
初めに、カードのプレミアム化を要求する入力を受け付けるプレミアム化要求受付処理を図２０を参照して説明する。
【００７５】
プレーヤは、例えば、プレーヤ端末１においてユーザＩＤ「１００１」を用いてログインした後、メニュー画面から「デッキ編集」を選択する。プレーヤ端末１は、ユーザＩＤ「１００１」に対応するカード設定データ及びデッキ設定データを用いてデッキ編集画面を表示する。プレーヤは、デッキ編集画面に表示された、自己の保有するカードの中から、プレミアム化対象のカードを選択する入力操作を行う。このプレミアム化対象のカードの選択入力により、プレミアム化要求受付処理が開始される。
【００７６】
プレーヤ端末１は、カードを選択する入力操作に応じて、選択されたカードに対応するカード設定データを用いてカード詳細画面を表示する（Ｓｔｅｐ１０１）。例えば、キャラクタ「ＡＡＡ」のカード（カード識別情報「００１」）が選択された場合、選択されたキャラクタ「ＡＡＡ」のカードのカード設定データ（図１０）を用いてカード詳細画面（図１２）を表示する。
【００７７】
カード詳細画面におけるプレミアム化ボタンが押下されると（Ｓｔｅｐ１０２：Ｙｅｓ）、プレーヤ端末１は、消費対象選択画面（図１３）を表示する（Ｓｔｅｐ１０３）。プレーヤは、表示された消費対象選択画面において消費対象「カード」を選択する。
【００７８】
消費対象選択画面において消費対象を選択する入力操作を受けて、プレーヤ端末１は、プレミアム化対象として選択されたカードの情報（カード識別「００１」）と、選択された消費対象「カード」と、ユーザＩＤ「１００１」とを含む情報を、判定要求とともにゲームサーバ２に送信する（Ｓｔｅｐ１０４）。
以上でプレミアム化要求受付処理の説明を終了する。
【００７９】
次に、プレーヤ端末１がゲームサーバ２から受信した判定結果に基づいてプレミアムカードを生成するプレミアムカード生成処理を図２１を参照して説明する。
プレーヤ端末１は、ゲームサーバ２から、カード識別情報「００１」、キャラクタ「ＡＡＡ」のカードについての判定結果を受信する。この判定結果の受信により、プレミアムカード生成処理が開始される。
【００８０】
プレーヤ端末１は、ゲームサーバ２から受信した判定結果を判別する（Ｓｔｅｐ２０１）。判定結果が消費対象の保有数の充足を示す場合（Ｓｔｅｐ２０１：Ｙｅｓ）、保有数が充足していることを示す表示と、プレミアム化の実行ボタンと、を含む確認画面（図１４（ａ））を表示する（Ｓｔｅｐ２０２）。
【００８１】
確認画面における実行ボタンが押下されると（Ｓｔｅｐ２０３：Ｙｅｓ）、プレーヤ端末１は、プレミアムカードのカード設定データを生成する（Ｓｔｅｐ２０４）。例えば図１５に示されるように、記憶部５１に記憶されているカード識別情報「００１」のカード設定データを用いて、プレミアムカードのカード設定データが新規に生成される。「カード識別情報」にはプレミアムカードの新たな設定値「ｐ００１」が設定され、「プレミアム化の有無」の設定値には「有」が設定され、「第２表現態様データ」にはキャラクタ「ＡＡＡ」に対応する動画データ等のファイル名「ｐａ００１.ｘｘｘ」が記憶部５１から取得され、設定される。また、カード識別情報、プレミアム化の有無、第２表現態様データ以外のデータ項目には、もとのカード識別情報「００１」のカード設定データの設定値がそれぞれ設定される。プレーヤ端末１は、生成したプレミアムカードのカード設定データを記憶部５１に記憶する（Ｓｔｅｐ２０５）。
【００８２】
次に、プレーヤ端末１は、消費対象である「カード」のデータを記憶部５１から削除する（ステップ２０６）。ゲームサーバ２からの判定結果には、プレミアム化の必要数の情報が含まれているため、この必要数分のカード設定データを記憶部５１から削除する。図１４の例では、必要数は１５枚であるため、プレーヤ端末１は、キャラクタ名「ＡＡＡ」であり、かつ、有償カードのカード設定データを１５件分記憶部５１から削除する。
【００８３】
プレーヤ端末１は、生成されたプレミアムカードに関する情報（カード設定データの全部または一部）と、削除された消費対象に関する情報とを含む完了通知をゲームサーバ２に通知する（Ｓｔｅｐ２０７）。
【００８４】
なお、Ｓｔｅｐ２０１において、受信した判定結果が、ユーザの保有数が不足していることを示す場合（Ｓｔｅｐ２０１：Ｎｏ）、保有数が不足する旨の画面を表示する（Ｓｔｅｐ２１１）。また、Ｓｔｅｐ２０３において、実行ボタンではなく、キャンセルボタンが押下された場合（Ｓｔｅｐ２０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。
以上でプレミアムカード生成処理の説明を終了する。
【００８５】
次に、ゲームサーバ２による消費対象の充足／不足判定処理を図２２を参照して説明する。
プレーヤ端末１のプレミアム化要求受付処理（図２０）により、プレミアム化対象として選択されたカードの情報と、選択された消費対象と、ユーザ識別情報とを示す情報が判定要求とともにゲームサーバ２に送信される。この判定要求を受信することにより、充足／不足判定処理が開始される。
【００８６】
ゲームサーバ２は、プレーヤ端末１から、例えば、カード識別情報「００１」、消費対象「カード」、ユーザ識別情報「１００１」を含む情報を判定要求とともに受信すると、選択されたカード（カード識別情報「００１」）のレアリティ「２」を、記憶部９１のカードデータから取得し、取得したレアリティに対応する、選択された消費対象「カード」の必要数「１５枚」を記憶部９１のプレミアム化必要数データ（図１９）から取得する（Ｓｔｅｐ３０１）。
【００８７】
また、ゲームサーバ２は、記憶部９１に記憶されている、受信したユーザ識別情報「１００１」に対応するユーザ情報データから選択された消費対象「カード」の保有数を取得する（Ｓｔｅｐ３０２）。消費対象が「カード」の場合、選択されたカードと同一又は同種のカードが消費されるため、ゲームサーバ２は、記憶部９１のユーザ情報データの保有カード情報に設定されている各カード識別情報に対応するキャラクタ名を記憶部９１のカードデータから取得し、カード識別情報「００１」に対応するキャラクタ名「ＡＡＡ」と照合し、合致するカードの数を計数してもよい。
【００８８】
ゲームサーバ２は、取得した必要数が、取得した保有数以下であるかを判定し（Ｓｔｅｐ３０３）、取得した必要数が保有数以下である場合には、保有数は充足している旨の判定結果をプレーヤ端末１に送信し、取得した必要数が保有数より大きい場合には、保有数は不足している旨の判定結果をプレーヤ端末１に送信する（Ｓｔｅｐ３０４）。ユーザ識別情報「１００１」のユーザのキャラクタ名「ＡＡＡ」のカードの保有数が例えば「１５枚」であった場合、ゲームサーバ２は、消費対象の充足すること、必要数「１５枚」、保有数「１５枚」を示す情報を判定結果としてプレーヤ端末１に送信する。
以上で、消費対象の充足／不足判定処理の説明を終了する。
【００８９】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤが保有する第１ゲーム要素（カード）を用いて、その表示態様を第1表示態様から第２表示態様に変換するため、ユーザの興趣性が高いゲームを提供することができる。また、同一又は同種の第１ゲーム要素（カード）を消費することを条件として、プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素（カード）の表示態様を第1表示態様から第２表示態様に変換することにより、プレーヤが重複して取得したカードを消費し、その代わりに、表示態様が第1表示態様から第２表示態様に変換されたカード（プレミアムカード）をプレーヤに提供することができる。
【００９０】
［変形例］
プレミアム化できるカードの枚数を、所定枚数以下に制限するようにしてもよい。例えば、デッキを構成するカードの枚数以下（４０枚）としてもよい。また、カード毎にデッキに含められる枚数が定められている場合、カード毎にその枚数以下でプレミアム化できるようにしてもよい。例えばデッキ編集画面等において、保有カード領域３１に表示されたカードからプレミアム化対象のカードとして「キャラクタ：ＡＡＡ」のカードがプレーヤにより選択された場合、カード設定部７１は、選択されたカード「キャラクタ：ＡＡＡ」について、既にプレミアム化されたカードの枚数を記憶部５１のカード設定データから、キャラクタ名「ＡＡＡ」で、プレミアム化「有」が設定されているカードを計数し、計数値が制限枚数以下（例えば、４０枚以下）であるか否かを判定することにより「キャラクタ：ＡＡＡ」のカードについてプレミアム化の可否を決定し、プレミアム化が不可能の場合には確認画面を表示せず、プレミアム化が不可能である旨を画面に表示してもよい。
【００９１】
プレミアム化できるカードを、特定のキャラクタのカードに制限してもよい。例えば、特定のキャラクタのリストのデータが記憶部５１に記憶される。カード設定部７１が、デッキ編集画面等において、保有カード領域３１に表示されたカードからプレミアム化対象のカードがプレーヤにより選択された場合に、記憶部５１の定のキャラクタのリストを参照し、選択されたカードのキャラクタがリストに存在するかを判定することによりプレミアム化の可否を決定し、プレミアム化が不可能の場合には確認画面を表示せず、プレミアム化が不可能である旨を画面に表示してもよい。
【００９２】
また、消費選択画面では、消費対象としてカード又はアイテムのいずれか選択させるようにしていたが、消費対象はこれに限定されない。例えば、所定の代価（ゲーム内貨幣、ポイント等）の支払いを条件として保有カードがプレミアム化されるようにしてもよい。所定の期間に所定の代価の支払いがあることを条件としてもよい。
【００９３】
また、プレミアムカードと同様に機能するカード（第２表現形態データが設定され、カード使用時に第２表現形態による演出が実行される）を所定の条件により提供するようにしてもよい。所定の条件は、所定の代価の支払いがあること、所定の期間に所定の代価の支払いがあること等でもよい。また、特定のキャラクタに限定して提供可能としてもよい。
【００９４】
上記実施形態では、プレーヤが保有するカードに対応するプレミアムカードの第２表現態様データをプレーヤ端末１側で保有するようにしているがこれに限定されない。ゲームサーバ２側で保有してもよい。そして、プレーヤ端末１で必要時（プレミアムカードを生成するとき等）に、ゲームサーバ２に要求して取得するようにしてもよい。
【００９５】
有償カードは、金銭、ゲーム内貨幣を支払うことを条件として提供されたカードに限定されない。例えば、無償で取得したポイントとの交換で提供を受けたカードも有償カードに含めてもよい。
【００９６】
上記実施形態では、プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及びプレミアムカードの第２表現形態データをカード提供時に受信するようにしているが、これに限定されない。予め（ゲームプログラムのダウンロード時等）、ゲームで使用される全てのカード（プレーヤに未提供のカードも含む）のカード設定データ及びプレミアムカードの第２表現形態データをプレーヤ端末１がゲームサーバ２から受信して記憶部５１に記憶してもよい。この場合、プレーヤ端末１は、カードが提供される場面において、サーバから提供対象のカードのカード識別情報を受信し、受信したカード識別情報に対応するカード設定データ情報を記憶部５１から読み出して設定するようにしてもよい。
【００９７】
なお、プレミアムカードの第２表現形態データが出力されるのは、プレミアムカードが使用されたときに限られない。例えば、プレミアムカード生成時、カードが表示される画面においてプレーヤがプレミアムカードを選択したとき等でもよい。プレミアムカードが係わる種々の場面で出力可能としてもよい。
【００９８】
本ゲームシステムが適用される対戦ゲームは、例えば、プレーヤＡとノンプレーヤキャラクタＡとがひとつのチームを編成し、プレーヤＢとノンプレーヤキャラクタＢとがひとつのチームを編成し、プレーヤＡのチームとプレーヤＢのチームとが第１ゲーム要素（カード）を用いて対戦するものでもよい。ノンプレーヤキャラクタはゲーム内でプレーヤが入手できるようにしてもよい。バトルは、プレーヤＡのチームのターンと、対戦相手であるプレーヤＢのチームのターンとが交互に実行されてもよい。各チーム内のターンはプレーヤとノンプレーヤキャラクタがターン毎に入れ替わりながら行われるものでもよい。さらに、ＡＩ機能を用いて、ゲーム内でプレーヤが第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、同じチームのノンプレーヤキャラクタがゲームの進行を有利に進めるためのアドバイス情報をプレーヤに提供するようにすることもできる。
【００９９】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１００】
［付記１］
第１ゲーム要素を使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
所定の条件を満たすことにより第１表現態様から第２表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素を選択する選択処理と、
選択された前記第１ゲーム要素を前記第２表現態様により出力する出力制御処理と
を実行する
端末。
【０１０１】
［付記２］
第１プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
所定の条件を満たすことにより、第１表現態様から第２表現態様に変換させる、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素を選択する選択処理と、
選択された前記第１ゲーム要素を前記第２表現態様により出力する出力制御処理と
を実行し、
前記ゲーム管理装置は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記端末の前記選択手段で選択された第１ゲーム要素の表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定処理
を実行する
ゲームシステム。
【０１０２】
［付記３］
第１プレーヤの端末及び第１プレーヤの対戦相手となる第２プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの前記端末で選択された、所定の条件を満たすことにより第１表現態様から第２表現態様に変換させる第１ゲーム要素について、表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定処理
を実行する
ゲーム管理装置。
【０１０３】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【０１０４】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
３１    保有カード領域
３２    デッキ領域
４１    第１領域
４２    第２領域
４３    操作情報
４４    フィールド領域
４５    ベース領域
４６    第１オブジェクト
４７    第２オブジェクト
４８    フォース領域
５０    操作入力部
５１    記憶部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７０    カード提供部
７１    カード設定部
７２    行動決定部
７３    操作画像表示部
７４    ゲーム管理部
８１    カード領域
８２    プレミアム化ボタン
９１    処理部
９２    通信部
９３    記憶部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  ゲーム管理部
１０３  カード提供管理部
１０４  プレミアム化判定部
【要約】
【課題】ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供すること。
【解決手段】第１ゲーム要素を使用したゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、プログラムは、コンピュータを、所定の条件を満たすことにより第１表現態様から第２表現態様に変換させる、プレーヤに対応付けられた第１ゲーム要素を選択する選択手段と、選択された第１ゲーム要素を第２表現態様により出力する出力制御手段として機能させる。
【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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