(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
外部電源に接続される電路に設けられた突入電流抑制手段と、
前記突入電流抑制手段が設けられた第１電路と、前記突入電流抑制手段を電気的に非接続にすることで無効化する第２電路との一方から他方に機械的な機構により電路を切り替え可能な電路切替手段と、
所定の電源電圧を監視して、遊技機への電力供給の停止の検出条件が成立したことにもとづいて検出信号を出力する監視手段と、
前記検出信号にもとづいて所定処理を実行する所定処理実行手段と、
前記外部電源から供給される交流電圧を直流電圧に変換する整流手段と、
前記外部電源と前記突入電流抑制手段との間の電路に設けられたサージ吸収素子と、を備え、
前記電路切替手段は、前記電圧が所定電圧となったときに、電路を前記第１電路から前記第２電路に切り替え、
前記突入電流抑制手段は、前記整流手段が交流電圧を直流電圧に変換する前の電路に設けられており、
前記監視手段は、遊技機への電力供給が開始された後、前記所定の電源電圧の電圧値が前記検出条件が成立しない電圧値となってから、該所定の電源電圧の監視を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００６】
そのような遊技機において、所定の電源電圧を監視する監視手段を備えるように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、遊技機への電力供給が開始されると、所定の電源電圧（例えば、ＶＳＬ（ＤＣ＋３０Ｖ））の電圧値が徐々に上昇して起動し、その後、電力供給が停止されたときに、電源電圧の電圧値が低下すると検出信号（例えば、電源断信号）を出力する監視手段（例えば、電源監視回路）が設けられていることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１４−１２４３４６号公報（段落００７３−００８５、図４−５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、遊技機への電力供給の開始後、所定の電源電圧の電圧値が徐々に上昇して起動するので、所定の電源電圧の電圧値が十分に上昇していない状況で監視手段による監視を開始してしまうと、不要な検出信号を出力してしまうおそれがある。
【０００９】
そこで、本発明は、監視手段から不要な検出信号を出力することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段Ａ）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、外部電源に接続される電路に設けられた突入電流抑制手段と、突入電流抑制手段が設けられた第１電路と、突入電流抑制手段を電気的に非接続にすることで無効化する第２電路との一方から他方に機械的な機構により電路を切り替え可能な電路切替手段と、所定の電源電圧を監視して、遊技機への電力供給の停止の検出条件が成立したことにもとづいて検出信号を出力する監視手段と、検出信号にもとづいて所定処理を実行する所定処理実行手段と、外部電源から供給される交流電圧を直流電圧に変換する整流手段と、外部電源と突入電流抑制手段との間の電路に設けられたサージ吸収素子と、を備え、電路切替手段は、電圧が所定電圧となったときに、電路を第１電路から第２電路に切り替え、突入電流抑制手段は、整流手段が交流電圧を直流電圧に変換する前の電路に設けられており、監視手段は、遊技機への電力供給が開始された後、所定の電源電圧の電圧値が検出条件が成立しない電圧値となってから、該所定の電源電圧の監視を開始することを特徴とする。
（手段１）他の態様の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の電源電圧（例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧（ＶＳＬ））を監視して、遊技機への電力供給の停止の検出条件が成立したこと（例えば、出力電圧（ＶＳＬ）の電圧値が２１Ｖまで低下したこと）にもとづいて検出信号（例えば、電源断信号）を出力する監視手段（例えば、電源監視回路９１Ａ）と、検出信号にもとづいて所定処理（例えば、電源断処理）を実行する所定処理実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１０を実行する部分）とを備え、監視手段は、遊技機への電力供給が開始された後、所定の電源電圧の電圧値が検出条件が成立しない電圧値となってから、該所定の電源電圧の監視を開始する（例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧（ＶＳＬ）が２１Ｖまで上昇するのを待ってから５Ｖ電源回路６２ｆが起動され、電源監視回路９１Ａへの５Ｖの出力電圧（ＶＣＣ）の供給されることにより、電源監視回路９１Ａによる出力電圧の監視の開始が遅延される）ことを特徴とする。そのような構成によれば、監視手段から不要な検出信号を出力することを防止することができる。
【００１１】
（手段２）手段１において、外部電源（例えば、交流電源５０など）に接続される電路に設けられた突入電流抑制手段（例えば、サーミスタ５６など）と、突入電流抑制手段が設けられた第１電路（例えば、サーミスタ５６だけを通る電路など）と、突入電流抑制手段を無効化するための第２電路（例えば、サーミスタ５６と接点部７１Ｓとの並列回路を通る電路など）との一方から他方に電路を切り替え可能な電路切替手段（例えば、リレー７１など）とを備え、電路切替手段は、監視手段が監視する所定の電源電圧が所定電圧となったときに、電路を第１電路から第２電路に切り替える（例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧が２１Ｖ以上になると、リレー７１が駆動し、サーミスタ５６だけを通る電路から、サーミスタ５６と接点部７１Ｓとの並列回路を通る電路に切り替わる）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所望の電圧をうることができる。
【００１２】
（手段３）手段１または手段２において、少なくとも第１電源電圧（例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧（ＶＳＬ））と第２電源電圧（例えば、５Ｖ電源回路６２ｆの出力電圧（ＶＣＣ））とを含む複数の電源電圧を作成する電源回路（例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄ、５Ｖ電源回路６２ｆ）を備え、第２電源電圧は、遊技機に搭載されたマイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）に供給され、監視手段は、第１電源電圧の電圧値が第１閾値（例えば、２１Ｖ）まで低下したことにもとづいて第１検出信号（例えば、電源断信号）を出力する第１監視手段（例えば、電源監視回路９１Ａ）と、第１電源電圧の電圧値が第１閾値より低い第２閾値（例えば、９Ｖ）まで低下したことにもとづいて第２検出信号（例えば、リセット信号）を出力する第２監視手段（例えば、リセット回路９１Ｂ）とを含み、第１監視手段は、第２電源電圧の電圧値が低下した場合にも第１検出信号を出力し（例えば、電源監視回路９１Ａは、出力電圧（ＶＣＣ）が４．２Ｖまで低下した場合にも電源断信号を出力する）、第２監視手段は、第２電源電圧の電圧値が低下した場合にも第２検出信号を出力し（例えば、リセット回路９１Ｂは、出力電圧（ＶＣＣ）が４．２Ｖまで低下した場合にもリセット信号を出力する）、第２電源電圧の低下を遅延させるための遅延素子（例えば、電解コンデンサ８７ｃ、８７ｄ）が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、接続不良によりマイクロコンピュータが初期化されてしまうことを防止することができる。
【００１３】
（手段４）手段１または手段２において、少なくとも第１電源電圧（例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧（ＶＳＬ））と第２電源電圧（例えば、５Ｖ電源回路６２ｆの出力電圧（ＶＣＣ））とを含む複数の電源電圧を作成する電源回路（例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄ、５Ｖ電源回路６２ｆ）を備え、第２電源電圧は、遊技機に搭載されたマイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）に供給され、監視手段は、第１電源電圧の電圧値が第１閾値（例えば、２１Ｖ）まで低下したことにもとづいて第１検出信号（例えば、電源断信号）を出力する第１監視手段（例えば、電源監視回路９１Ａ）と、第１電源電圧の電圧値が第１閾値より低い第２閾値（例えば、９Ｖ）まで低下したことにもとづいて第２検出信号（例えば、リセット信号）を出力する第２監視手段（例えば、リセット回路９１Ｂ）とを含み、第１監視手段は、第２電源電圧の電圧値が低下した場合にも第１検出信号を出力し（例えば、電源監視回路９１Ａは、出力電圧（ＶＣＣ）が４．２Ｖまで低下した場合にも電源断信号を出力する）、第２監視手段は、第２電源電圧の電圧値が低下した場合にも第２検出信号を出力する（例えば、リセット回路９１Ｂは、出力電圧（ＶＣＣ）が４．２Ｖまで低下した場合にもリセット信号を出力する）とともに、第２電源電圧の電圧値が低下した場合に、第１監視手段が第１検出信号を出力するタイミングよりも遅いタイミングで、第２検出信号を出力する（例えば、電源監視回路９１Ａの出力電圧（ＶＣＣ）の入力側に設けられたコンデンサ９６ａ（例えば、０．０１μＦ）と比較して、リセット回路９１Ｂの出力電圧（ＶＣＣ）の入力側に設けられたコンデンサ９６ｂ（例えば、１μＦ）の静電容量（キャパシタンス）が大きくなっていることにより、電源断信号よりも遅いタイミングでリセット信号を出力する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、接続不良によりマイクロコンピュータが初期化されてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図４】電源基板の構成例を示す回路図である。
【図５】電源基板の一部の構成例を示す回路図である。
【図６】３０Ｖ電源回路の出力電圧（ＶＳＬ）および５Ｖ電源回路の出力電圧（ＶＣＣ）の起動タイミングを説明するための説明図である。
【図７】フィルタ回路の一例を示す図である。
【図８】フィルタ回路の入力電圧と出力電圧との関係を示す図である。
【図９】電源監視回路およびリセット回路の一例を示す図である。
【図１０】電源監視回路およびリセット回路が出力する信号の出力タイミングを示す図である。
【図１１】電源監視回路およびリセット回路に遅延回路がない場合の出力タイミングを示す図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図１４】入力ポートの構成例を示すブロック図である。
【図１５】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数値を例示する説明図である。
【図１６】変動パターンを例示する図である。
【図１７】変動パターン種別を例示する図である。
【図１８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２４】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図２５】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２６】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】入力ポート確認処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３８】変形例のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３９】下特別可変入賞球装置の内部構成などを示す説明図である。
【図４０】下大入賞口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングを示す説明図である。
【図４３】確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングを示す説明図である。
【図４４】確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１７】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、および、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２１】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞にもとづいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件にもとづく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞にもとづいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞にもとづいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせる。この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞にもとづいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞にもとづいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。
【００２５】
画像表示装置５の表示領域の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。第１始動入賞口に遊技球が進入したことにもとづき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア５Ｉに丸型で青色の画像が表示される。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことにもとづき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア５Ｉに丸型で赤色の画像が表示される。すなわち、第１または第２開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された表示がこの変動中特図表示エリア５Ｉにシフトして表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア５Ｉの表示により、遊技者は第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。
【００２６】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことにもとづいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３４】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことにもとづき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３９】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４２】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことにもとづいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４３】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことにもとづいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことにもとづいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４５】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４６】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４７】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４９】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５０】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５１】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００５３】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５４】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５５】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５６】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５７】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５８】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６０】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００６１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６２】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００６３】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００６４】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことにもとづき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６５】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【００６６】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことにもとづいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７３】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことにもとづいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７４】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことにもとづく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７５】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７６】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示されることもある。
【００７８】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことにもとづいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことにもとづいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００８０】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることにもとづき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることにもとづき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることにもとづき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００８１】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８２】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８３】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。更に、パチンコ遊技機１には、電源基板１６と、電源中継基板１７と、枠装飾中継基板１８とが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８５】
電源基板１６は、外部電源である交流電源から供給される電力を、主基板１１や演出制御基板１２などの各種制御基板に供給するために、交流（ＡＣ；alternating current）を直流（ＤＣ；Direct Current）に変換するための整流回路や、所定の直流電圧を特定の直流電圧（例えば、ＤＣ３０Ｖや１２Ｖ、５Ｖなど）に変換する電源回路などを備えている。電源基板１６が備える電源回路の出力電圧は、電源中継基板１７を介して主基板１１に入力され、また、枠装飾中継基板１８を介して演出制御基板１２に入力される。
【００８６】
図３は、電源基板１６の構成例を示すブロック図である。電源基板１６は、主に、サーミスタ５６、コモンモードチョークコイル５７、整流部６１、直流電源部６２、リレー７１およびリレードライブ回路７２を備えている。
【００８７】
サーミスタ５６は、電源投入時に交流電源５０から発生する突入電流を抑制するための突入電流防止抵抗である。サーミスタ５６は、電流が流れていない状態や電流が流れ始めた過渡状態では抵抗値が大きく、電流が流れ始めてある程度の期間が経過すると、自己発熱により抵抗値が減少する性質を有している。コモンモードチョークコイル５７は、ノイズを除去するためのノイズフィルタである。整流部６１は、例えば、４つのダイオードをブリッジ接続して形成された全波整流回路で構成され、交流電圧を直流電圧に変換（整流）する。
【００８８】
直流電源部６２は、整流部６１によって直流電圧に変換された電圧を、例えばＤＣ３０Ｖや１２Ｖ、５Ｖなどといった特定の直流電圧に変換するＤＣ−ＤＣコンバータなどによって構成される電源回路を含んでいる。この実施の形態では、一例として、直流電源部６２は、主基板１１に入力される直流電圧を出力する電源回路として、ＤＣ３０Ｖの電圧を出力する電源回路（３０Ｖ電源回路）と、ＤＣ１２Ｖの電圧を出力する電源回路（１２Ｖ電源回路）と、ＤＣ５Ｖの電圧を出力する電源回路（５Ｖ電源回路）とを含んでいる。また、直流電源部６２は、演出制御基板１２に入力される直流電圧を出力する電源回路として、ＤＣ３０Ｖの電圧を出力する電源回路（３０Ｖ電源回路）と、ＤＣ１２Ｖの電圧を出力する電源回路（１２Ｖ電源回路）と、ＤＣ５Ｖの電圧を出力する電源回路（５Ｖ電源回路）とを含んでいる。なお、この実施の形態では、３０Ｖ電源回路、１２Ｖ電源回路および５Ｖ電源回路を２つずつ設けたが、各電源回路の数は２つに限定されず、１つまたは３つ以上であってもよい。
【００８９】
リレー７１は、例えば、コイルと接点部とから成る電磁リレーであり、コイルに電流が流れると、電磁力によって接点部が開状態から閉状態に切り替わり（オン状態となり）、コイルに電流が流れなくなると、電磁力がなくなって接点部が閉状態から開状態に切り替わる（オフ状態となる）電気部品である。リレー７１は、サーミスタ５６の両端を短絡可能に設けられている。例えば、コイルに電流が流れて、接点部が閉状態になると、サーミスタ５６の両端が短絡してサーミスタ５６に電流がほとんど流れない状態、すなわちサーミスタの無効状態となる。また、コイルに電流が流れなくなり、接点部が開状態になると、サーミスタ５６の短絡が解除されてサーミスタ５６に電流が流れる状態、すなわちサーミスタの有効状態となる。このように、リレー７１は、サーミスタ５６を無効化するための電路と有効化するための電路とに切り替え可能に設けられている。
【００９０】
リレードライブ回路７２は、例えば、抵抗とトランジスタなどから構成され、直流電源部６２のうちの３０Ｖ電源回路（この実施の形態では、主基板１１に入力される３０Ｖの電圧を出力する電源回路）の出力電圧に応じて、リレー７１を駆動させる（リレー７１のコイルに電流を流して接点部を閉状態にさせる）ための回路である。この実施の形態では、リレードライブ回路７２は、例えば、３０Ｖ電源回路の出力電圧を監視し、当該電圧がＤＣ２１Ｖといった所定の電圧以上となったときに、リレー７１のコイルに電流を流して、リレー７１の接点部を閉状態とさせる。なお、リレードライブ回路７２が監視する対象の電圧は、３０Ｖ電源回路の出力電圧に限られない。例えば、リレードライブ回路７２が監視する対象の電圧は、上記３０Ｖ電源回路の出力電圧、１２Ｖ電源回路の出力電圧、５Ｖ電源回路の出力電圧その他直流電圧が印加される電路における電圧であれば、いずれの電圧であってもよい。
【００９１】
また、この実施の形態では、図２に示すように、主基板１１に、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂが搭載されている。
【００９２】
電源監視回路９１Ａは、例えば停電監視モジュールＩＣを用いて構成され、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧（所定の電源回路の電圧）に応じて、電源断信号を出力する回路である。例えば、電源監視回路９１Ａは、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧（一例として３０Ｖ電源回路の出力電圧（ＶＳＬ））が所定値（一例として＋２１Ｖ）を超えている状態では、オフ状態（ハイレベル）の電源断信号を出力する。その一方で、所定電源電圧が所定値以下になると、オン状態（ローレベル）の電源断信号を出力する。また、電源監視回路９１Ａは、５Ｖ電源回路の出力電圧（ＶＣＣ）も監視し、５Ｖ電源回路の出力電圧（ＶＣＣ）が所定値（一例として＋４．２Ｖ）以下になったときにも、オン状態（ローレベル）の電源断信号を出力する。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。なお、電源監視回路９１Ａが出力する電源断信号は、主基板１１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。また、電源監視回路９１Ａを電源基板１６に搭載し、電源基板１６上の電源監視回路９１Ａが出力した電源断信号を電源中継基板１７を介して主基板１１に入力するように構成してもよい。
【００９３】
リセット回路９１Ｂは、例えばリセットモジュールＩＣを用いて構成され、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧（所定の電源回路の電圧）に応じて、リセット信号を出力する回路である。例えば、リセット回路９１Ｂは、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧（一例として３０Ｖ電源回路の出力電圧（ＶＳＬ））が所定値（一例として＋９Ｖ）を超えている状態では、オフ状態（ハイレベル）のリセット信号を出力する。その一方で、所定電源電圧が所定値以下になると、オン状態（ローレベル）のリセット信号を出力する。また、リセット回路９１Ｂは、５Ｖ電源回路の出力電圧（ＶＣＣ）も監視し、５Ｖ電源回路の出力電圧（ＶＣＣ）が所定値（一例として＋４．２Ｖ）以下になったときにも、オン状態（ローレベル）のリセット信号を出力する。リセット信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。なお、リセット回路９１Ｂが出力するリセット信号は、主基板１１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。また、リセット回路９１Ｂを電源基板１６に搭載し、電源基板１６上のリセット回路９１Ｂが出力したリセット信号を電源中継基板１７を介して主基板１１に入力するように構成してもよい。
【００９４】
ただし、後述するように、この実施の形態では、遊技機への電力供給が開始されたときに、３０Ｖ電源回路の出力電圧（ＶＳＬ）所定値（一例として＋２１Ｖ）を超えたときに、５Ｖ電源回路が起動されて出力電圧（ＶＣＣ）の電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂへの供給が開始される。そのため、３０Ｖ電源回路の出力電圧（ＶＳＬ））が所定値（一例として＋２１Ｖ）を超えたときに、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂも起動され、３０Ｖ電源回路の出力電圧（ＶＳＬ）や５Ｖ電源回路の出力電圧（ＶＣＣ）の監視も開始されることになる。
【００９５】
なお、この実施の形態では、以下、電源断信号やリセット信号がオン状態となることを、単に電源断信号やリセット信号を出力するとも表現する。
【００９６】
図４は、電源基板１６の構成例を示す回路図である。図４に示すように、電源基板１６は、入力端子５１ａ、５１ｂ、電源スイッチ５２、ヒューズ５３、サージアブソーバ５４、コンデンサ５５、サーミスタ５６、コモンモードチョークコイル５７、コンデンサ５８、整流部６１、直流電源部６２、出力端子６３ａ〜６３ｇ、リレー７１、およびリレードライブ回路７２を備えている。ただし、図４には、主基板３１に搭載されているフィルタ回路３６、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂも図示されている。
【００９７】
入力端子５１ａと入力端子５１ｂとの間には、図３に示すように交流電源５０が接続される。電源スイッチ５２は、スイッチＳ１とスイッチＳ２とから構成され、スイッチＳ１の一端には入力端子５１ａが接続され、スイッチＳ２の一端には入力端子５１ｂが接続されている。スイッチＳ１の他端は、コモンモードチョークコイル５７のコイルＬ２の一端に接続され、スイッチＳ２の他端は、ヒューズ５３の一端に接続されている。ヒューズ５３の他端は、サーミスタ５６を介してコモンモードチョークコイル５７のコイルＬ１の一端に接続されている。スイッチＳ１の他端とヒューズ５３の他端との間には、サージアブソーバ５４とコンデンサ５５とが並列に接続されている。コモンモードチョークコイル５７のコイルＬ１の他端とコイルＬ２の他端との間にはコンデンサ５８が接続されている。
【００９８】
整流部６１は、ダイオードＤａ，Ｄｂ，Ｄｃ，Ｄｄ，Ｄｅ，Ｄｆから構成される。このうち、ダイオードＤａ，Ｄｂ，Ｄｃ，Ｄｄは、全波整流回路６１ａを構成している。また、ダイオードＤｅ，Ｄｆは、全波整流回路６１ａのダイオードＤａ，Ｄｂと共に全波整流回路６１ｂを構成している。すなわち、この例では、全波整流回路６１ａと全波整流回路６１ｂとはダイオードＤａ，Ｄｂを共有している。ここで、ダイオードＤａのカソードとダイオードＤｃのアノードは、ダイオードＤｆのアノードと共に、コモンモードチョークコイル５７のコイルＬ２の他端に接続されている。また、ダイオードＤｂのカソードとダイオードＤｄのアノードは、ダイオードＤｅのアノードと共に、コモンモードチョークコイル５７のコイルＬ１の他端に接続されている。ダイオードＤａのアノードとダイオードＤｂのアノードは相互に接続され、整流部６１の低電圧ノードＮＬを形成している。ダイオードＤｃのカソードとダイオードＤｄのカソードは相互に接続され、整流部６１の第１高電圧ノードＮＨ１を形成している。ダイオードＤｅのカソードとダイオードＤｆのカソードは相互に接続され、整流部６１の第２高電圧ノードＮＨ２を形成している。
【００９９】
直流電源部６２は、一例として、３０Ｖ電源回路６２ａ、１２Ｖ電源回路６２ｂ、５Ｖ電源回路６２ｃ、３０Ｖ電源回路６２ｄ、１２Ｖ電源回路６２ｅおよび５Ｖ電源回路６２ｆを含んでいる。３０Ｖ電源回路６２ａ、１２Ｖ電源回路６２ｂおよび５Ｖ電源回路６２ｃ（電源回路６２ａ〜６２ｃ）には、整流部６１の第１高電圧ノードＮＨ１と低電圧ノードＮＬとが接続されている。電源回路６２ａ〜６２ｃは、例えば、演出制御基板１２、音声基板１３、ランプ基板１４等、主として演出制御に関与する基板に入力される電圧を出力する。また、３０Ｖ電源回路６２ｄ、１２Ｖ電源回路６２ｅおよび５Ｖ電源回路６２ｆ（電源回路６２ｄ〜６２ｆ）には、整流部６１の第２高電圧ノードＮＨ２と低電圧ノードＮＬとが接続されている。電源回路６２ｄ〜６２ｆは、例えば、主基板１１等、遊技制御に関与する基板に入力される電圧を出力する。電源回路６２ａ〜６２ｆの出力ノードは、それぞれ、出力端子６３ａ〜６３ｆに接続されている。また、整流部６１の低電圧ノードＮＬは、出力端子６３ｇに接続されている。出力端子６３ｇの電圧（低電圧ノードＮＬの電圧）は、電源回路６２ａ〜６２ｆの基準電圧（ＧＮＤ；ground）となっている。
【０１００】
リレー７１は、コイル７１Ｌと接点部７１Ｓとから構成される。接点部７１Ｓの一端は、サーミスタ５６の一端に接続され、接点部７１Ｓの他端は、サーミスタ５６の他端に接続されている。すなわち、リレー７１の接点部７１Ｓは、サーミスタ５６に並列に接続されている。また、コイル７１Ｌは、リレードライブ回路７２に接続されている。
【０１０１】
リレードライブ回路７２は、一例として、トランジスタ７３、抵抗７４〜７６、ダイオード７７および電解コンデンサ７８から構成される。トランジスタ７３のエミッタは、整流部６１の低電圧ノードＮＬ（出力端子６３ｇ）に接続され、トランジスタ７３のコレクタは、コイル７１Ｌの一端に接続されている。コイル７１Ｌの他端は、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力ノード（出力端子６３ｄ）に接続されている。また、コイル７１Ｌの他端には、抵抗７４の一端が接続され、抵抗７４の他端には、抵抗７５の一端が接続されている。抵抗７５の他端には、抵抗７６の一端とトランジスタ７３のベースとが接続されている。抵抗７６の他端は、トランジスタ７３のエミッタに接続されている。また、ダイオード７７のカソードは、抵抗７４の一端に接続され、ダイオード７７のアノードは、抵抗７４の他端に接続されている。また、電解コンデンサ７８の正電極は、抵抗７５の一端に接続され、電解コンデンサ７８の負電極は、抵抗７６の他端に接続されている。また、トランジスタ７３のコレクタの一部は分岐して直流電源部６２（具体的には、１２Ｖ電源回路６２ｅ、５Ｖ電源回路６２ｆ）にも入力されている（図５を用いて後述する）。
【０１０２】
３０Ｖ電源回路６２ｄの出力ノード（出力端子６３ｄ）は、電源中継基板１７を介して主基板１１に接続されている。また、主基板１１に入力された３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧（ＶＳＬ）の一部は、フィルタ回路３６を介して、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂに入力される。そして、例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧（ＶＳＬ）の電圧値が順に２１Ｖおよび９Ｖまで低下したことにもとづいて、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂから順に電源断信号およびリセット信号が出力される。従って、この実施の形態では、遊技機への電力供給が停止するときに、まず、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧（ＶＳＬ）の電圧値が２１Ｖまで低下したときに電源断信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力され、その後、さらに３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧（ＶＳＬ）の電圧値が９Ｖまで低下したときにリセット信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力されることになる。
【０１０３】
また、５Ｖ電源回路６２ｆの出力ノード（出力端子６３ｆ）は、電源中継基板１７を介して主基板１１に接続されており、図４に示すように、主基板１１に入力された５Ｖ電源回路６２ｆの出力電圧（ＶＣＣ）の一部も、フィルタ回路３６を介して、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂに入力される。そして、例えば、５Ｖ電源回路６２ｆの出力電圧（ＶＣＣ）の電圧値が４．２Ｖまで低下したときにも、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂから電源断信号およびリセット信号が出力される。
【０１０４】
なお、図４に示すように、フィルタ回路３６には、主基板１１に入力された１２Ｖ電源回路６２ｅの出力電圧の一部も入力される。また、この実施の形態では、図示を省略しているが、演出制御基板１２にも同様のフィルタ回路が搭載されている。
【０１０５】
また、図４では、３０Ｖ電源回路６２ｄ、１２Ｖ電源回路６２ｅおよび５Ｖ電源回路６２ｆの出力電圧を電源基板１６側で分岐して主基板１１上のフィルタ回路３６を介して電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂに入力する場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎらず、主基板１１上で分岐してフィルタ回路３６を介して電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂに入力するように構成してもよい。
【０１０６】
また、この実施の形態において、５Ｖの出力電圧（ＶＣＣ）は、特に遊技制御用マイクロコンピュータ１００などのマイクロコンピュータを駆動したり、各スイッチングレギュレータ８３ａ，８３ｂなどの回路素子を駆動したりするための駆動電圧として用いられる。
【０１０７】
また、出力端子６３ａ〜６３ｆは、図示しないコネクタや、電源中継基板１７、枠装飾中継基板１８などを介して、主基板１１や演出制御基板１２の入力端子に接続される。
【０１０８】
また、この実施の形態では、主基板１１上に電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂを搭載して後述する電源断処理（ステップＳ１０参照）を実行する場合を示しているが、払出制御基板が搭載する払出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭも電源バックアップするように構成されている場合には、払出制御基板上にも電源監視回路およびリセット回路を搭載して電源断処理を実行可能に構成してもよい。
【０１０９】
図５は、トランジスタ７３のコレクタの一部を分岐して直流電源部６２に入力している部分の構成例を示す回路図である。また、図６は、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧（ＶＳＬ）および５Ｖ電源回路６２ｆの出力電圧（ＶＣＣ）の起動タイミングを説明するための説明図である。図５において、スイッチングレギュレータ８３ａおよびコンデンサ８０ｄ，８０ｇは、１２Ｖ電源回路６２ｅの一部を構成している。また、スイッチングレギュレータ８３ｂおよびコンデンサ８０ｆ，８０ｈは、５Ｖ電源回路６２ｆの一部を構成している。
【０１１０】
図５に示すように、トランジスタ７３のコレクタとスイッチングレギュレータ８３ａ，８３ｂとの間の接続には、一例として、トランジスタ８０ａ、抵抗８０ｂ，８０ｃ、およびダイオードＤｇ，Ｄｈ，Ｄｉの回路素子が設けられている。既に説明したように、この実施の形態では、リレードライブ回路７２が３０Ｖ電源回路の出力電圧（ＶＳＬ）が所定の電圧（本例では、２１Ｖ）以上となったときにトランジスタ７３がオン状態となりリレーを駆動させるのであるから、このとき、トランジスタ７３のコレクタ電流の供給も開始されることによりトランジスタ８０ａもオン状態となり、スイッチングレギュレータ８３ａ，８３ｂも駆動される。従って、この実施の形態では、遊技機への電力供給が開始され３０Ｖ電源回路６２ｄが起動されると、直ちに１２Ｖ電源回路６２ｅおよび５Ｖ電源回路６２ｆも起動されるのではなく、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧（ＶＳＬ）が所定の電圧（本例では、２１Ｖ）まで上昇するのを待ってから１２Ｖ電源回路６２ｅおよび５Ｖ電源回路６２ｆが起動され、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂへの５Ｖの出力電圧（ＶＣＣ）の供給も開始される（図６参照）。よって、３０Ｖの出力電圧（ＶＳＬ）が所定の電圧（本例では、２１Ｖ）となるまで、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂによる出力電圧の監視の開始が遅延される。
【０１１１】
なお、図６では、説明をわかりやすくするために出力電圧（ＶＳＬ）などの電圧値が直線的に上昇していく場合を示しているが、実際にはリップル電圧が重畳された状態で上昇していくことになる。
【０１１２】
図７は、フィルタ回路の一例を示している。図７（Ａ）に示すように、主基板１１に設けられたフィルタ回路３６は、一例として、三端子コンデンサ８５ａ〜８５ｃ、高周波のノイズ対策用のバイパスコンデンサ（デカップリングコンデンサともいう。）８６ａ〜８６ｃおよび低周波のノイズ対策用の電解コンデンサ８７ａ〜８７ｄを用いて構成されている。三端子コンデンサ８５ａの入力端子（ＩＮ）は、ＤＣ３０Ｖ電源ライン（ＤＣ３０Ｖの電圧がかかる電路）の入力側の配線に接続されており、三端子コンデンサ８５ａの出力端子（ＯＵＴ）は、ＤＣ３０Ｖ電源ラインの出力側の配線に接続されている。また、三端子コンデンサ８５ａのグランド端子（ＧＮＤ）は、接地（ＧＮＤラインに接続）されている。三端子コンデンサ８５ａの出力端子とグランド端子とには、０．１μＦ（micro farad）のバイパスコンデンサ８６ａが接続されている。また、三端子コンデンサ８５ａの出力端子とグランド端子とには、３３０μＦの電解コンデンサ８７ａが接続されている。なお、電解コンデンサ８７ａの正電極は、三端子コンデンサ８５ａの出力端子に接続されており、電解コンデンサ８７ａの負電極は、三端子コンデンサ８５ａのグランド端子に接続されている。後述する電解コンデンサ８７ｂ〜８７ｅの極性についても同様である。
【０１１３】
三端子コンデンサ８５ｂの入力端子（ＩＮ）は、ＤＣ１２Ｖ電源ライン（ＤＣ１２Ｖの電圧がかかる電路）の入力側の配線に接続されており、三端子コンデンサ８５ｂの出力端子（ＯＵＴ）は、ＤＣ１２Ｖ電源ラインの出力側の配線に接続されている。また、三端子コンデンサ８５ｂのグランド端子（ＧＮＤ）は、接地されている。三端子コンデンサ８５ｂの出力端子とグランド端子とには、０．１μＦのバイパスコンデンサ８６ｂが接続されている。また、三端子コンデンサ８５ｂの出力端子とグランド端子とには、２２０μＦの電解コンデンサ８７ｂが接続されている。
【０１１４】
三端子コンデンサ８５ｃの入力端子（ＩＮ）は、ＤＣ５Ｖ電源ライン（ＤＣ５Ｖの電圧がかかる電路）の入力側の配線に接続されており、三端子コンデンサ８５ｃの出力端子（ＯＵＴ）は、ＤＣ５Ｖ電源ラインの出力側の配線に接続されている。また、三端子コンデンサ８５ｃのグランド端子（ＧＮＤ）は、接地されている。三端子コンデンサ８５ｃの出力端子とグランド端子とには、０．１μＦのバイパスコンデンサ８６ｃが接続されている。また、三端子コンデンサ８５ｃの出力端子とグランド端子とには、２７００μＦの電解コンデンサ８７ｃが接続され、さらに、２７００μＦの電解コンデンサ８７ｄが接続されている。即ち、並列に接続された２つの電解コンデンサ８７ｃ、８７ｄが三端子コンデンサ８５ｃの出力端子とグランド端子とに接続されている。なお、２つの電解コンデンサ８７ｃ、８７ｄに代えて、５４００μＦまたは２７００μＦの電解コンデンサを１つ接続してもよく、また、２７００μＦよりも少ない容量の電解コンデンサを３つ以上並列に接続してもよい。
【０１１５】
図７（Ｂ）に示すように、演出制御基板１２に設けられたフィルタ回路は、一例として、三端子コンデンサ８５ａ〜８５ｃ、バイパスコンデンサ８６ａ〜８６ｃおよび電解コンデンサ８７ａ、８７ｂ、８７ｅを用いて構成されている。ＤＣ３０Ｖ電源ラインに設けられた三端子コンデンサ８５ａ、バイパスコンデンサ８６ａ、電解コンデンサ８７ａ、および、ＤＣ１２Ｖ電源ラインに設けられた三端子コンデンサ８５ｂ、バイパスコンデンサ８６ｂ、電解コンデンサ８７ｂは、主基板１１に設けられたフィルタ回路３６における各部品と同じであり、各部品の接続関係も同じであるので、これらの部品についての説明を省略する。
【０１１６】
また、ＤＣ５Ｖ電源ラインに設けられた三端子コンデンサ８５ｃ、バイパスコンデンサ８６ｃは、主基板１１に設けられたフィルタ回路３６における各部品と同じであり、各部品の接続関係も同じであるので、これらの部品についての説明を省略する。三端子コンデンサ８５ｃの出力端子とグランド端子とには、４７０μＦの電解コンデンサ８７ｅが接続されている。
【０１１７】
ここで、フィルタ回路３６とフィルタ回路とを比べると、ＤＣ５Ｖ電源ラインに設けられた電解コンデンサの容量が異なっている。具体的には、フィルタ回路３６における電解コンデンサの容量は、合計で５４００μＦであるのに対し、フィルタ回路における電解コンデンサの容量は、４７０μＦである。電解コンデンサの容量が大きいほど、放電時間が延びることとなる。例えば、入力側のＤＣ５Ｖ電源ラインが遮断された場合、フィルタ回路における出力側のＤＣ５Ｖの電圧低下（電圧の低下速度）に比べて、フィルタ回路３６における出力側のＤＣ５Ｖの電圧低下が遅くなる。したがって、フィルタ回路３６における電解コンデンサ８７ｃ、８７ｄは、遅延回路としての機能を有している。なお、フィルタ回路３６において遅延回路を組み込まない場合には、電解コンデンサ８７ｃ、８７ｄに代えて、４７０μＦの電解コンデンサ８７ｅを接続、即ち、フィルタ回路３６とフィルタ回路とを完全に同一にすればよい。
【０１１８】
図８は、フィルタ回路３６、３７の入力電圧と出力電圧との関係を示す図である。図８（Ａ）に示すように、ＤＣ３０Ｖ電源ラインにおけるフィルタ回路３６、３７の入力電圧がＴ１のタイミングで３０Ｖから０Ｖに低下した場合、フィルタ回路３６、３７の出力電圧は、Ｔ１から徐々に低下していき、Ｔ２のタイミングでほぼ０Ｖとなる。図８（Ｂ）に示すように、ＤＣ１２Ｖ電源ラインにおけるフィルタ回路３６、３７の入力電圧がＴ１のタイミングで１２Ｖから０Ｖに低下した場合、フィルタ回路３６、３７の出力電圧は、Ｔ１から徐々に低下していき、Ｔ３のタイミングでほぼ０Ｖとなる。また、図８（Ｃ）に示すように、ＤＣ５Ｖ電源ラインにおけるフィルタ回路３６の入力電圧がＴ１のタイミングで５Ｖから０Ｖに低下した場合、フィルタ回路３６の出力電圧は、Ｔ１から徐々に低下していき、Ｔ４のタイミングでほぼ０Ｖとなる。一方、ＤＣ５Ｖ電源ラインにおけるフィルタ回路の入力電圧がＴ１のタイミングで５Ｖから０Ｖに低下した場合、フィルタ回路の出力電圧は、Ｔ１から徐々に低下していき、Ｔ４よりもかなり早いＴ５のタイミングでほぼ０Ｖとなる。
【０１１９】
図８（Ｃ）に示すように、出力側の電圧が５Ｖから低下して、例えば、主基板１１のＣＰＵ（ＣＰＵ１０３）や演出制御基板１２のＣＰＵ（演出制御用ＣＰＵ１２０）が停止する電圧であるＣＰＵ停止電圧に到達するタイミングは、フィルタ回路よりもフィルタ回路３６が期間τ遅延している。このように主基板１１のＤＣ５Ｖ電源ラインにおけるフィルタ回路３６は、遅延回路として機能する電解コンデンサ８７ｃ、８７ｄを有しているので、電解コンデンサ８７ｃ、８７ｄによって電源監視回路９１Ａやリセット回路９１Ｂなどに入力される５Ｖの電圧の低下が遅延することになる。
【０１２０】
主基板１１に搭載された電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂは、例えば停電監視用ＩＣ（停電監視リセットモジュールＩＣともいう。）を用いて構成され、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧（所定の電源回路の電圧）に応じて、電源断信号およびリセット信号を出力する回路である。
【０１２１】
電源監視回路９１Ａは、主基板１１に供給された第１の電源電圧としてのＤＣ３０Ｖの電圧（ＤＣ３０Ｖ電源ラインの電圧）と、主基板１１に供給された第２の電源電圧としてのＤＣ５Ｖの電圧（ＤＣ５Ｖ電源ラインの電圧）と、を監視する。電源監視回路９１Ａは、ＤＣ３０Ｖの電圧が、例えば２１Ｖといった第１閾値を超えるか、または、ＤＣ５Ｖの電圧が、例えば４．２Ｖといった第３閾値を超えると、オフ状態（ハイレベル）の電源断信号を出力する。その一方で、ＤＣ３０Ｖの電圧が第１閾値以下（２１Ｖ以下）になるか、または、ＤＣ５Ｖの電圧が第３閾値以下（４．２Ｖ以下）になると、オン状態（ローレベル）の電源断信号を出力する。なお、ＤＣ３０Ｖの電圧が第１閾値以下になった期間や、ＤＣ５Ｖの電圧が第３閾値以下になった期間が、予め決められている時間（一例として５６ｍｓ）以上継続したときに、オン状態（ローレベル）の電源断信号を出力するようにしてもよい。
【０１２２】
リセット回路９１Ｂは、主基板１１に供給された第１の電源電圧としてのＤＣ３０Ｖの電圧（ＤＣ３０Ｖ電源ラインの電圧）と、主基板１１に供給された第２の電源電圧としてのＤＣ５Ｖの電圧（ＤＣ５Ｖ電源ラインの電圧）と、を監視する。リセット回路９１Ｂは、ＤＣ３０Ｖの電圧が、例えば９Ｖといった第２閾値を超えるか、または、ＤＣ５Ｖの電圧が、例えば４．２Ｖといった第３閾値を超えると、オフ状態（ハイレベル）のリセット信号を出力する。その一方で、ＤＣ３０Ｖの電圧が第２閾値以下（９Ｖ以下）になるか、または、ＤＣ５Ｖの電圧が第３閾値以下（４．２Ｖ以下）になると、オン状態（ローレベル）のリセット信号を出力する。なお、ＤＣ３０Ｖの電圧が第２閾値以下になった期間や、ＤＣ５Ｖの電圧が第３閾値以下になった期間が、予め決められている時間（一例として５６ｍｓ）以上継続したときに、オン状態（ローレベル）のリセット信号を出力するようにしてもよい。リセット回路９１Ｂから出力されたリセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ１０３に入力される。ＣＰＵ１０３は、リセット信号がオフ状態になると、動作を開始し、リセット信号がオン状態になると、動作を停止する。そして、ＣＰＵ１０３は、リセット信号が再びオフ状態になると、動作を開始する。ＣＰＵ１０３は、動作を開始するときには、例えば初期化処理や電断復旧時の処理などの各種処理を実行する。
【０１２３】
この実施の形態では、上述したようにＤＣ５Ｖ電源ラインにおけるフィルタ回路３６に遅延回路として機能する電解コンデンサ８７ｃ、８７ｄが含まれていることもあり、同じタイミングでＤＣ３０Ｖ電源ラインとＤＣ５Ｖ電源ラインが遮断された場合には、ＤＣ５Ｖの電圧よりもＤＣ３０Ｖの電圧の方が早く低下するようになっている。
【０１２４】
電源断信号やリセット信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。なお、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂは、パチンコ遊技機１の立ち下がり時における電圧を監視したり、電源投入時においてパチンコ遊技機１の立ち上がり時における電圧を監視したり、所定期間交流電源の供給が途切れた（遮断された）ことを監視したり、することができる。すなわち、電源監視回路９１Ａやリセット回路９１Ｂは、供給電圧が低下した状態を電力低下条件とし、条件を満たす場合に電源断信号やリセット信号を出力（オン状態に）すればよい。電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂから出力された電源断信号およびリセット信号は、所定の信号ラインを介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００へと伝送される。
【０１２５】
なお、電源監視回路９１Ａやリセット回路９１Ｂは、電源基板１６や払出制御基板などに設けられていてもよい。この場合には、電源監視回路９１Ａやリセット回路９１Ｂから出力された電源断信号やリセット信号は、例えば電源基板１６や払出制御基板などに搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板１１へと伝送されればよい。
【０１２６】
図９は、電源監視回路およびリセット回路の一例を示す図である。電源監視回路９１Ａは、電源監視用ＩＣ９０ａ、抵抗９１ａ、９２ａおよびコンデンサ９３ａ〜９６ａを用いて構成されている。電源監視用ＩＣ９０ａは、ＶＣＣ端子、ＶＳＡ端子、ＶＳＢ端子、ＧＮＤ端子およびＯＵＴ端子を有している。電源監視用ＩＣ９０ａの内部では、ＶＣＣ端子とＧＮＤ端子との間に電圧検出用の抵抗ｒａと抵抗ｒｂとが直列に接続されて設けられている。抵抗ｒａと抵抗ｒｂとの接続点は、ＶＳＡ端子に接続されている。ＶＣＣ端子は、ＤＣ５Ｖ電源ラインに接続されている。ＧＮＤ端子は、接地（ＧＮＤラインに接続）されている。ＶＣＣ端子とＧＮＤ端子とには、０．１μＦのコンデンサ９５ａが接続されている。また、ＶＳＡ端子とＧＮＤ端子とには、０．０１μＦのコンデンサ９６ａが接続されている。
【０１２７】
ＤＣ３０Ｖ電源ラインとＧＮＤラインとの間には、電圧検出用の抵抗９１ａと抵抗９２ａとが直列に接続されて設けられている。この実施の形態では、一例として、抵抗９１ａの値は２．４ｋΩであり、抵抗９２ａの値は１５０Ωである。抵抗９１ａと抵抗９２ａとの接続点は、ＶＳＢ端子に接続されている。抵抗９１ａの一端（ＤＣ３０Ｖ電源ライン側の一端）とＧＮＤ端子とには、１０００ｐＦのコンデンサ９３ａが接続されている。また、ＶＳＢ端子とＧＮＤ端子とには、１０００ｐＦのコンデンサ９４ａが接続されている。また、ＯＵＴ端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える入出力ポート１０５（図２におけるＩ／Ｏ１０５）に接続されている。
【０１２８】
電源監視用ＩＣ９０ａは、ＶＳＡ端子（抵抗ｒａと抵抗ｒｂとの接続点）とＶＡＢ端子とに印加される各電圧にもとづいて、ＤＣ５Ｖの電圧やＤＣ３０Ｖの電圧が第３閾値や第１閾値以下であるか否かを検出し、ＯＵＴ端子から電源断信号を出力するようになっている。
【０１２９】
リセット回路９１Ｂは、電源監視用ＩＣ９０ｂ、抵抗９１ｂ、９２ｂおよびコンデンサ９３ｂ〜９６ｂを用いて構成されている。リセット回路９１Ｂは、第１電源監視回路１１３の抵抗９２ａおよびコンデンサ９６ａが、２２０Ωの抵抗９２ｂおよび１μＦのコンデンサ９６ｂに代わっただけで、それ以外は電源監視回路９１Ａと同じ構成を有している。
【０１３０】
電源監視用ＩＣ９０ｂは、ＶＳＡ端子（抵抗ｒａと抵抗ｒｂとの接続点）とＶＡＢ端子とに印加される各電圧にもとづいて、ＤＣ５Ｖの電圧やＤＣ３０Ｖの電圧が第３閾値や第２閾値以下であるか否かを検出し、ＯＵＴ端子からリセット信号を出力するようになっている。電源監視用ＩＣ９０ｂから出力されたリセット信号は、ＣＰＵ１０３のＲＥＳＥＴ端子に入力される。
【０１３１】
ここで、電源監視回路９１Ａとリセット回路９１Ｂとを比べると、ＶＳＢ端子とＧＮＤ端子とに接続されている抵抗の値が異なっている。具体的には、電源監視回路９１Ａにおける抵抗９２ａの値は、１５０Ωであるのに対し、リセット回路９１Ｂにおける抵抗９２ｂの値は、２２０Ωである。これにより、１５０Ωの抵抗９２ａに印加される電圧は、２２０Ωの抵抗９２ｂに印加される電圧に比べて小さくなっている。従って、ＤＣ３０Ｖ電源ラインが遮断された場合、電源監視回路９１Ａは、ＤＣ３０Ｖの電圧が第１閾値以下になったときに、電源断信号をオン状態とし、リセット回路９１Ｂは、ＤＣ３０Ｖの電圧が第１閾値よりも低い第２閾値以下になったときに、リセット信号をオン状態とする。このように電源監視回路９１Ａとリセット回路９１Ｂとにおいて閾値が異なっているので、ＤＣ３０Ｖ電源ラインが遮断されたときには、リセット信号がオン状態となるタイミングは、電源断信号がオン状態となるタイミングよりも遅くなる。
【０１３２】
また、電源監視回路９１Ａとリセット回路９１Ｂとを比べると、ＶＳＡ端子とＧＮＤ端子とに接続されているコンデンサの容量が異なっている。具体的には、電源監視回路９１Ａにおけるコンデンサ９６ａの容量は、０．０１μＦであるのに対し、リセット回路９１Ｂにおけるコンデンサ９６ｂの容量は、１μＦである。このコンデンサの容量が大きいほど、電源の供給が遮断されたときの放電時間が延びることとなる。例えば、ＤＣ５Ｖ電源ラインが遮断された場合、電源監視回路９１Ａにおける電源監視用ＩＣ９０ａのＶＳＢ端子の電圧低下に比べて、リセット回路９１Ｂにおける電源監視用ＩＣ９０ｂのＶＳＢ端子の電圧低下が遅くなる。したがって、リセット回路９１Ｂにおけるコンデンサ９６ｂは、遅延回路としての機能を有している。なお、リセット回路９１Ｂにおいて遅延回路を組み込まない場合には、コンデンサ９６ｂに代えて、０．０１μＦのコンデンサを接続、即ち、電源監視回路９１Ａにおけるコンデンサ９６ａと同一にすればよい。
【０１３３】
また、ＶＳＡ端子とＧＮＤ端子とに接続されているコンデンサの容量が大きいほど、電源投入時の充電時間が延びることとなる。したがって、電源投入時には、リセット回路９１ＢにおけるＤＣ５Ｖの電圧上昇（電圧の上昇速度）が、電源監視回路９１ＡにおけるＤＣ５Ｖの電圧上昇と比較して十分に遅くなる。
【０１３４】
図１０は、電源監視回路およびリセット回路が出力する信号の出力タイミングを示す図である。図１０（Ａ）に示すように、ｔ０のタイミングでＤＣ３０Ｖ電源ラインが遮断された場合、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂに入力されているＤＣ３０Ｖの電圧が低下していく。そして、ＤＣ３０Ｖの電圧が第１閾値まで低下したｔ１のタイミングで、電源断信号がオフ状態からオン状態となる。電源断信号がオン状態となると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐための電源断処理（後述するステップＳ２０の処理）が所定期間実行されてｔ２のタイミングで終了する。その後、ＤＣ３０Ｖの電圧が第２閾値まで低下したｔ３のタイミングで、リセット信号がオフ状態からオン状態となり、ＣＰＵ１０３の動作が停止する。このように、ＤＣ３０Ｖの電圧が第１閾値まで低下してから第２閾値まで低下するまでの間に電源断処理が実行される。従って、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
【０１３５】
また、図１０（Ｂ）に示すように、ｔ０のタイミングでＤＣ５Ｖ電源ラインが遮断された場合、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂに入力されているＤＣ５Ｖの電圧が低下していく。そして、ＤＣ５Ｖの電圧が第３閾値まで低下したｔ４のタイミングで、電源断信号がオフ状態からオン状態となる。電源断信号がオン状態となると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において電源断処理が所定期間実行されてｔ５のタイミングで終了する。その後、ｔ４のタイミングより遅延したｔ６のタイミングで、リセット信号がオフ状態からオン状態となる。このようにリセット回路９１Ｂは、遅延回路として機能するコンデンサ９６ｂを有しているので、コンデンサ９６ｂによってリセット信号の出力が遅延し、電源断信号がオン状態となってからリセット信号がオン状態となるまでの間に電源断処理が実行される。従って、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
【０１３６】
なお、上述したように電源投入時には、リセット回路９１ＢにおけるＤＣ５Ｖの電圧上昇（電圧の上昇速度）が、電源監視回路９１ＡにおけるＤＣ５Ｖの電圧上昇と比較して十分に遅くなる。これにより、電源断信号が完全にオフ状態となってからＣＰＵ１０３をリセットすることができる。
【０１３７】
図１１は、電源監視回路およびリセット回路に遅延回路がない場合（例えば、コンデンサ９６ｂの容量が０．０１μＦの場合）の出力タイミングを示す図である。図１１（Ａ）に示すように、ｔ０のタイミングでＤＣ５Ｖ電源ラインが遮断された場合、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂに入力されているＤＣ５Ｖの電圧が低下していく。そして、ＤＣ５Ｖの電圧が第３閾値まで低下したｔ４のタイミングで、電源断信号がオフ状態からオン状態となる。また、ｔ４のタイミングで、リセット信号がオフ状態からオン状態となる。リセット信号がオン状態となると、電源断信号がオン状態であったとしても、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において電源断処理が実行されない。
【０１３８】
また、コンデンサの精度のバラツキなどにより、図１１（Ｂ）に示すようにリセット信号のオン状態となるタイミングが電源断信号のオン状態となるタイミングよりも遅くなった場合、ｔ４のタイミングで電源断信号がオフ状態からオン状態となると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において電源断処理が開始される。しかし、電源断処理が終了するｔ５のタイミングよりも前のｔ７のタイミングでリセット信号がオフ状態からオン状態となる。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において電源断処理が最後まで実行されない。このように、電源監視回路に遅延回路がない場合には、電源断処理が実行されなかったり、電源断処理が途中で終了してしまったりするので、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができない。
【０１３９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１４０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１４１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１４２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどにもとづき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどにもとづき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１４３】
図２に示すように、主基板１１には、エラー系スイッチ２９、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、エラー系スイッチ２９は、例えばセンサと称されるものなどのように、電波や磁石等を検知する任意の構成を有するものであればよい。また、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１４４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１４５】
図１２（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図１２（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１４６】
図１２（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＹＹＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＹＹＨやＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的には、変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータ（ＹＹＨ）には、変動パターン毎に予め定められた変動パターン番号（図１６参照）が設定される。
【０１４７】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図１２（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【０１４８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１４９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１５０】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果および大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５１】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことにもとづき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことにもとづき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１５２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことにもとづいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことにもとづいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１５３】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１５４】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１５５】
図１３は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示す図である。図１３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、制御用クロック生成回路１０６と、リセット／割込コントローラ１０９と、乱数回路１０４と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、タイマ回路（ＰＩＴ）１０７と、入出力制御回路１０８と、入出力ポート１０５とを備えて構成されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３が入出力ポート１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３が入出力ポート１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５６】
制御用クロック生成回路１０６は、制御用クロック信号を生成して、例えばＣＰＵ１０３といった、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において遊技の進行を制御する各種回路に供給する。ここで、制御用クロック信号の発振周波数は、主基板１１に搭載された乱数用クロック生成回路によって生成される乱数用クロック信号の発振周波数とは異なる周波数となっている。また、制御用クロック信号の発振周波数と乱数用クロック信号の発振周波数とのうち、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍にもなっていない。なお、制御用クロック生成回路１０６は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部にて乱数用クロック生成回路とは異なるクロック生成回路により生成された外部クロックを、所定の分周比や逓倍数で分周あるいは逓倍することにより、所定の発振周波数を有する制御用クロック信号を生成してもよい。
【０１５７】
主基板１１では、例えば図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。なお、乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０１５８】
図１３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるタイマ回路１０７は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＣＨ０〜ＣＨ３）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とする回路である。例えば、タイマ回路１０７では、チャネルごとに予め設定したカウント値から所定周期でのカウントダウンを開始し、カウント値が「００」となったチャネルがあるときには、そのチャネルに対応した割込フラグをオン状態にセットする。このとき、割込許可状態であれば、タイマ回路１０７がリセット／割込コントローラ１０９に対して割込要求を発生する。
【０１５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える入出力制御回路１０８は、入出力ポート１０５を介した外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ１０１に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、入出力ポート１０５には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ；InCircuit Emulator）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【０１６０】
一例として、入出力制御回路１０８は、ＲＯＭ１０１における記憶データの全部または一部といった、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しが、入出力ポート１０５に接続された外部装置から要求されたことを検出する。この読出要求を検出したときに、入出力制御回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを許可するか否かの判定を行う。例えば、ＲＯＭ１０１における記憶データの全部または一部に暗号化処理が施されているものとする。この場合、入出力制御回路１０８は、外部装置からの読出要求がＲＯＭ１０１に記憶された暗号化処理プログラムや鍵データ等に対する読出要求であれば、この読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを禁止する。入出力ポート１０５では、ＲＯＭ１０１の記憶データが出力される出力ポートと、内部バスとの間にスイッチ素子を設け、入出力制御回路１０８が内部データの読み出しを禁止した場合には、このスイッチ素子をオフ状態とするように制御すればよい。このように、入出力制御回路１０８は、外部装置からの読出要求が所定の内部データ（例えばＲＯＭ１０１の所定領域）の読み出しを要求するものであるか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。
【０１６１】
あるいは、入出力制御回路１０８は、内部データの読出要求を検出したときに、所定の認証コードが外部装置から入力されたか否かを判定してもよい。この場合には、例えば入出力制御回路１０８の内部あるいはＲＯＭ１０１の所定領域に、認証コードとなる所定のコードパターンが予め記憶されていればよい。そして、外部装置から認証コードが入力されたときには、この認証コードを内部記憶された認証コードと比較して、一致すれば読出要求を受容して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを許可する。これに対して、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致しない場合には、読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを禁止する。このように、入出力制御回路１０８は、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致するか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。これにより、検査機関などが予め知得した正しい認証コードを用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データを損なうことなく読み出すことができ、内部データの正当性を適切に検査することなどが可能になる。
【０１６２】
他の一例として、入出力制御回路１０８に読出禁止フラグを設け、読出禁止フラグがオン状態であれば外部装置によるＲＯＭ１０１の読み出しを禁止する。その一方で、読出禁止フラグがオフ状態であるときには、外部装置によるＲＯＭ１０１の読み出しが許可される。ここで、読出禁止フラグは、初期状態ではオフ状態であるが、読出禁止フラグを一旦オン状態とした後には、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態に復帰させることができないように構成されていればよい。すなわち、読出禁止フラグはオフ状態からオン状態に不可逆的に変更することが可能とされている。例えば、入出力制御回路１０８には、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態とする機能が設けられておらず、どのような命令によっても読出禁止フラグをクリアすることができないように設定されていればよい。そして、入出力制御回路１０８は、外部装置からＲＯＭ１０１における記憶データといった遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しが要求されたときに、読出禁止フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、読出禁止フラグがオンであれば、外部装置からの読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを禁止する。他方、読出禁止フラグがオフであれば、外部装置からの読出要求を受容して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部データの読み出しを許可にする。このような構成であれば、ゲーム制御用のプログラムを作成してＲＯＭ１０１に格納する提供者においては、読出禁止フラグがオフとなっている状態でデバッグの終了したプログラムをＲＯＭ１０１から外部装置に読み込むことができる。そして、デバッグの作業が終了した後に出荷する際には、読出禁止フラグをオン状態にセットすることにより、それ以後はＲＯＭ１０１の外部読出を制限することができ、パチンコ遊技機１の使用者などによるＲＯＭ１０１の読出を防止することができる。このように、入出力制御回路１０８は、読出禁止フラグといった内部フラグがオフであるかオンであるかに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。
【０１６３】
なお、読出禁止フラグを不可逆に設定するのではなく、オン状態からオフ状態に変更することも可能とする一方で、読出禁止フラグをオン状態からオフ状態に変更して内部データの読み出しが許可されるときには、ＲＯＭ１０１の記憶データを消去（例えばフラッシュ消去など）することにより、ＲＯＭ１０１の外部読出を制限するようにしてもよい。
【０１６４】
さらに他の一例として、ＲＯＭ１０１の所定領域における記憶データの内容に応じて、ＲＯＭ１０１における記憶データの読み出しを禁止するか許可するかを切り替えられるようにしてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１のユーザプログラム管理エリアにおける先頭アドレスから所定バイト数（例えば８バイトなど）までのスタート領域における記憶データが予め定められた外部読出許可データとなっている場合には、外部装置によるＲＯＭ１０１の読み出しを可能にして、内部データの外部読出を許可する。これに対して、スタート領域における記憶データが外部読出許可データとは異なる外部読出禁止データとなっている場合には、外部装置によるＲＯＭ１０１の読み出しを不能にして、内部データの外部読出を禁止する。そして、内部データの外部読出を禁止した場合に、入出力ポート１０５に接続された外部装置から内部データの読み出しが要求されたときには、予め定められた固定値を出力することで、外部装置からは内部データを読み出すことができないようにすればよい。また、スタート領域における記憶データが外部読出許可データや外部読出禁止データとは異なるＲＯＭ読出禁止データ（例えば全て「００Ｈ」）となっている場合には、ＲＯＭ１０１自体を読出不能として、ＲＯＭ１０１における記憶データの読み出しを防止してもよい。そして、例えば製造段階のＲＯＭでは、スタート領域における記憶データをＲＯＭ読出禁止データとすることで、ＲＯＭ自体を読出不能としておき、開発用ＲＯＭとするのであれば外部読出許可データをスタート領域に書き込むことで、外部装置による内部データの検証を可能にする。これに対して、量産用ＲＯＭとするのであれば外部読出禁止データをスタート領域に書き込むことで、ＣＰＵ１０３などによる遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部におけるＲＯＭ１０１の読み出しは可能とする一方で、外部装置によるＲＯＭ１０１の読み出しはできないようにすればよい。
【０１６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える入出力ポート１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。一例として、入出力ポート１０５には、図１４に示すようなビット割当てを有する入力ポートＩＰ００〜入力ポートＩＰ０２が含まれている。図１４（Ａ）に示す入力ポートＩＰ００には、例えば、第０ビット［ビット０］にエラー系スイッチ２９の検出信号の一つとして磁石センサ信号１が入力され、第１ビット［ビット１］にエラー系スイッチ２９の検出信号の一つとして磁石センサ信号２が入力され、第２ビット［ビット２］にエラー系スイッチ２９の検出信号の一つとして磁石センサ信号３が入力され、第３ビット［ビット３］にエラー系スイッチ２９の検出信号の一つとして電波センサ信号が入力され、第７ビット［ビット７］にリセット信号が入力される。なお、第４ビット［ビット４］〜第６ビット［ビット６］は空きビットとなっており、例えば、新たに信号が入力される場合など、拡張用に用いられる。なお、エラー系スイッチ２９には、磁石センサ信号１を検出するスイッチ、磁石センサ信号２を検出するスイッチ、磁石センサ信号３を検出するスイッチ、電波センサ信号を検出するスイッチといった各種スイッチが含まれている。
【０１６６】
図１４（Ｂ）に示す入力ポートＩＰ０１には、例えば、第０ビット［ビット０］に普通入賞口スイッチ１の検出信号が入力され、第１ビット［ビット１］に普通入賞口スイッチ２の検出信号が入力され、第２ビット［ビット２］にカウントスイッチ２３の検出信号が入力される。なお、図示は省略したが、普通入賞口は、遊技領域の所定の位置に設けられており、遊技球が入球した場合、所定球数の賞球を払い出すための入賞口である。この実施の形態では、普通入賞口１と普通入賞口２とが設けられており、普通入賞口１に入賞した遊技球は普通入賞口スイッチ１によって検出され、普通入賞口２に入賞した遊技球は普通入賞口スイッチ２によって検出される。また、第３ビット［ビット３］〜第７ビット［ビット７］は拡張用に用いられる。なお、普通入賞口スイッチは、複数の普通入賞口に共通のスイッチであってもよい。例えば、遊技盤２の所定位置（例えば、遊技領域の右側方と左側方）に複数の普通入賞口を設け、いずれの普通入賞口に入賞した場合にも、一つの普通入賞口スイッチにより入賞を検出するようにしてもよい。
【０１６７】
図１４（Ｃ）に示す入力ポートＩＰ０２には、例えば、第０ビット［ビット０］に第１始動口スイッチ２２Ａの検出信号である始動入賞信号ＳＳ１が入力され、第１ビット［ビット１］に第２始動口スイッチ２２Ｂの検出信号である始動入賞信号ＳＳ２が入力され、第２ビット［ビット２］にゲートスイッチ２１の検出信号が入力され、第３ビット［ビット３］に電源確認信号が入力される。なお、第４ビット［ビット４］〜第７ビット［ビット７］は拡張用に用いられる。図１４に示すように、この実施の形態では、入力ポートＩＰ００がエラー検出用、入力ポートＩＰ０１が払出制御用、入力ポートＩＰ０２が可変表示用、といったように、信号の種類に応じて入力されるポートが異なっている。そのため、必要な情報の種類に応じて確認するポートを選択でき、処理負担を軽減させることができる。また、入力ポートＩＰ０２では、第１始動口スイッチ２２Ａからの始動入賞信号ＳＳ１と、第２始動口スイッチ２２Ｂからの始動入賞信号ＳＳ２とが、それぞれ別個のビットに入力される。この場合、入力ポートＩＰ０２に入力された始動入賞信号ＳＳ１と始動入賞信号ＳＳ２はそれぞれ、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部で分岐されて、乱数回路１０４とＣＰＵ１０３とに伝送されるようにしてもよい。もしくは、入力ポートＩＰ０３に入力された始動入賞信号ＳＳ１と始動入賞信号ＳＳ２は、乱数回路１０４とＣＰＵ１０３に共通の内部バス上に伝送されることにより、乱数回路１０４とＣＰＵ１０３の双方に供給できるようにしてもよい。あるいは、第１始動口スイッチ２２Ａからの始動入賞信号ＳＳ１と、第２始動口スイッチ２２Ｂからの始動入賞信号ＳＳ２とを、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部でそれぞれ分岐して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵された乱数回路１０４とＣＰＵ１０３とに伝送されるようにしてもよい。この場合には、入力ポートＩＰ０２において、乱数回路１０４に伝送される始動入賞信号ＳＳ１、ＳＳ２が入力されるビットと、ＣＰＵ１０３に伝送される始動入賞信号ＳＳ１、ＳＳ２が入力されるビットとを、それぞれ別個に設けるようにしてもよい。
【０１６８】
図１５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１６９】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図２３に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１７０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１７１】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１７２】
図１６は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１７３】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。各変動パターンには、図１６に示すように、変動パターンを識別するための変動パターン番号が割り当てられている。
【０１７４】
図１７は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図１６に示す各変動パターンは、図１７に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などにもとづいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１７５】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１７６】
図１７に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。図１６に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図２２に示すような変動パターン決定テーブル１３４の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル１３４において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１７７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図１６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１７８】
図１８は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図１８（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図１８（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１７９】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１８０】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１８１】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことにもとづいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことにもとづいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１８２】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１８３】
図１９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２にもとづき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１８４】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８３」〜「１００」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１８５】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１８６】
図２０および図２１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図２０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図２０（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図２１（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、図２１（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１８７】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１および変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。
【０１８８】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１８９】
また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１および変動パターン種別ＣＡ４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１および変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１９０】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１９１】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３にもとづいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１９２】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１９３】
図２２は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３４の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３４は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４にもとづき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３４では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１９４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等（電断）が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１９５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２３に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図２３に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１９６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立にもとづいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）にもとづき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１９７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立にもとづいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）にもとづき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１９８】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立にもとづく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立にもとづく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１９９】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過にもとづいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２００】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２０１】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２０２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０２０３】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０２０４】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５（図１３における入出力ポート１０５）は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２０６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０２０７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２０８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２０９】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０２１０】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０２１１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０２１２】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０２１３】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０２１４】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０２１５】
図２４（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御基板１２の側において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２１６】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２１７】
図２２（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２１８】
図２２（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２１９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどにもとづいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２２０】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２２１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２５に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２５に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２２２】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２２３】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２２４】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２２５】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。また、演出制御バッファ設定部１９４には、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される保留データに対応するデータを記憶するための領域である始動入賞時受信コマンドバッファが設けられている。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられており、各バッファ番号に対応して、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を記憶するための領域が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していけばよい。
【０２２６】
始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている保留データは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「３」に対応した領域にシフトされる。
【０２２７】
なお、本実施の形態において、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２と異なり、バックアップ電源によってバックアップされていない。従って、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止すると、ＲＡＭ１２２が記憶する内容は全く保存されず消滅してしまうことになる。
【０２２８】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２２９】
図４に示す電源スイッチ５２がオン状態（スイッチＳ１とスイッチＳ２とがオン状態）とされることによりパチンコ遊技機１への電力の供給が開始（電源が投入）されると、入力端子５１ａ、５１ｂに接続された交流電源５０から突入電流が電源基板１６内に流れ込み、サーミスタ５６を通過する。なお、電源投入時では、リレー７１のコイル７１Ｌに電流が流れておらず、接点部７１Ｓが開状態となっているので、サーミスタ５６は有効となっている。電源スイッチ５２がオン状態とされる前では、サーミスタ５６に電流が流れていないので、サーミスタ５６の抵抗値は大きくなっている。従って、電源基板１６内に流れ込む突入電流は、サーミスタ５６が設けられていない場合と比べて、抑制される。電源スイッチ５２がオン状態とされてから（サーミスタ５６に電流が流れ始めてから）ある程度の期間が経過すると、サーミスタ５６に流れる電流によりサーミスタ５６が自己発熱して、サーミスタ５６の抵抗値が減少し、サーミスタ５６での電力消費が抑えられる。
【０２３０】
交流電源５０から出力された交流電圧は、サーミスタ５６やコモンモードチョークコイル５７などを介して整流部６１の全波整流回路６１ａおよび全波整流回路６１ｂに入力される。全波整流回路６１ａに入力された交流電圧は、整流されて直流電圧に変換される。この直流電圧は、第１高電圧ノードＮＨ１と低電圧ノードＮＬとの間に発生し、直流電源部６２の３０Ｖ電源回路６２ａ、１２Ｖ電源回路６２ｂおよび５Ｖ電源回路６２ｃに入力される。また、全波整流回路６１ｂに入力された交流電圧は、整流されて直流電圧に変換される。この直流電圧は、第２高電圧ノードＮＨ２と低電圧ノードＮＬとの間に発生し、直流電源部６２の３０Ｖ電源回路６２ｄ、１２Ｖ電源回路６２ｅおよび５Ｖ電源回路６２ｆに入力される。
【０２３１】
電源回路６２ａ〜６２ｆに入力された直流電圧は、所定の直流電圧（ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖのいずれか）に変換されて、出力端子６３ａ〜６３ｆに出力される。なお、電源回路６２ａ〜６２ｆの出力電圧は、電源投入時または電源投入前では０Ｖであり、電源投入後に０Ｖから所定の直流電圧に向かって上がっていく（ただし、既に説明したように、１２Ｖ電源回路６２ｅおよび５Ｖ電源回路６２ｆについては、３０Ｖの出力電圧（ＶＳＬ）が２１Ｖとなるまで待ってから起動され、０Ｖから所定の直流電圧に向かって上がっていく）。
【０２３２】
電源投入後に、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧が、例えば、ＤＣ２１Ｖといった所定電圧以上になると、リレードライブ回路７２のトランジスタ７３が動作して、リレー７１のコイル７１Ｌに電流が流れる。すなわち、リレードライブ回路７２は、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧を監視し、例えば、ＤＣ２１Ｖといった所定電圧以上になったときに、リレー７１のコイル７１Ｌに電流を流す。具体的には、ＤＣ２１Ｖ以上の電圧が抵抗７４〜７６にかかるとともに、トランジスタ７３のベースに電流（ベース電流）が流れて、トランジスタ７３がオン状態（トランジスタ７３のコレクタ・エミッタ間に電流が流れる状態）となる。トランジスタ７３のコレクタにはコイル７１Ｌが接続されているので、コイル７１Ｌには、トランジスタ７３のコレクタに流れる電流（コレクタ電流）と同じ電流が流れる。なお、リレードライブ回路７２のトランジスタ７３が動作するための出力電圧は、ＤＣ２１Ｖに限定されず、ＤＣ１５ＶやＤＣ２４Ｖ、ＤＣ２６ＶなどといったようにＤＣ２１Ｖ以外の電圧であってもよい。ＤＣ２１Ｖ以外の電圧に設定するためには、抵抗７４〜７６の抵抗値を適宜変更すればよい。
【０２３３】
コイル７１Ｌに電流が流れると、コイル７１Ｌの電磁力によって接点部７１Ｓが開状態から閉状態に切り替わる。これによりサーミスタ５６の両端が短絡するので、サーミスタ５６が無効となる。このようにリレー７１が駆動すると、サーミスタ５６だけを通る電路から、サーミスタ５６と接点部７１Ｓとの並列回路を通る電路に、電路が切り替わる。サーミスタ５６と接点部７１Ｓとの並列回路を通る電路では、殆どの電流が接点部７１Ｓを通り、サーミスタ５６に流れる電流は僅か（ほぼ０）となる。従って、電路が切り替わることにより、突入電流を抑制するためのサーミスタ５６が無効化されることとなる。また、電路が切り替わることにより、サーミスタ５６に流れる電流は僅か（ほぼ０）となるので、サーミスタ５６による電力消費が殆ど無くなる。従って、主基板１１や演出制御基板１２といった各種基板（負荷）への電力供給に余裕を持たせることができる。なお、サーミスタ５６が無効化されることによって、サーミスタ５６による電圧降下がなくなり、その分、各電源回路６２ａ〜６２ｆに入力される直流電圧が高くなるとともに、各電源回路６２ａ〜６２ｆの出力電圧が高くなることがある。
【０２３４】
例えば、各種基板（負荷）への電力供給に余裕がない状態で、打球発射装置が備える発射モータの駆動に大電力が消費される場合などには、発射モータの駆動時に一時的に電源回路の出力電圧が著しく低下する。この場合、交流電源５０からの電力の供給が途切れていないにもかかわらず、電力低下条件を満たし、電源監視回路９１Ａにて電源断信号が誤出力されてしまう可能性がある。しかし、この実施の形態では、上述したようにリレー７１によってサーミスタ５６の両端が短絡してサーミスタ５６による電力消費が殆ど無くなり、各種基板（負荷）への電力供給に余裕を持たせることができるので、電源回路の出力電圧が著しく低下して電源監視回路９１Ａにて電源断信号が誤出力されてしまうことを防止できる。あるいは、電源回路の出力電圧と所定電圧（閾値）との差に余裕を持たせることができるので、電源回路の出力電圧が僅かに低下しても、電源監視回路９１Ａにて電源断信号が誤出力されてしまうことがない。
【０２３５】
このように打球発射装置が備える発射モータの駆動に大電力が消費される場合などであっても、電源回路６２ａ〜６２ｆの出力ノードや出力端子６３ａ〜６３ｆ、電源回路６２ａ〜６２ｆの出力ノードから出力端子６３ａ〜６３ｆまでの電路、出力端子６３ａ〜６３ｆ以降の電路（主基板１１や演出制御基板１２における電路など）において、所望の電圧を得ることができる。例えば、大電力が消費されるときであっても、ＤＣ３０Ｖ電源ライン（ＤＣ３０Ｖの電圧がかかる電路）においてはＤＣ３０Ｖ（あるいはほぼ３０Ｖ）、ＤＣ１２Ｖ電源ライン（ＤＣ１２Ｖの電圧がかかる電路）においてはＤＣ１２Ｖ（あるいはほぼ１２Ｖ）、ＤＣ５Ｖ電源ライン（ＤＣ５Ｖの電圧がかかる電路）においてはＤＣ５Ｖ（あるいはほぼ５Ｖ）の電圧を得ることができる。
【０２３６】
また、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧が、例えば、ＤＣ２１Ｖといった所定値（閾値）を超えた状態では、電源監視回路９１Ａは、オフ状態（ハイレベル）の電源断信号を出力する。なお、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧が、例えば、ＤＣ２１Ｖ以下になると、オン状態（ローレベル）の電源断信号を出力し、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧が、再度所定値を超えると、電源監視回路９１Ａは、オフ状態の電源断信号を出力する。また、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧が、例えば、ＤＣ１２Ｖといった所定値（閾値）を超えた状態では、リセット回路９１Ｂは、オフ状態（ハイレベル）のリセット信号を出力する。なお、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧が、例えば、ＤＣ２１Ｖ以下になると、オン状態（ローレベル）のリセット回路９１Ｂ信号を出力する。
【０２３７】
なお、パチンコ遊技機１への電力の供給が停止（遮断）されると、リレー７１のコイル７１Ｌに電流が流れなくなって、接点部７１Ｓが閉状態から開状態に切り替わる。これによりサーミスタ５６の短絡が解除されるので、サーミスタ５６が有効となる。
【０２３８】
主基板１１では、電源基板１６からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。
【０２３９】
図２６は、主基板１１における遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０３は、セキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１００１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１００１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ１００２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ１００３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ１００４）、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ１００５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ１００６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ１０３は、通常の初期化処理（ステップＳ１０１３〜Ｓ１０１８）を実行する。
【０２４１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ１００７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ１０３は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と一致するか否かを確認することによって判定できる（ステップＳ４５１〜Ｓ４５３参照）。なお、後述する電源断処理においてバックアップフラグを設定するようにし、ステップＳ１００７では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップフラグがセットされているか否かを判定するようにしてもよい。
【０２４２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ１００８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ１００８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２４３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ１００９〜Ｓ１０１１の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１００９）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定する（ステップＳ１０１０）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ１００９およびＳ１０１０の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特図プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０２４４】
また、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ１０１１）。また、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンド（可変表示結果通知コマンド）を演出制御基板１２に対して送信する（ステップＳ１０１２）。そして、ステップＳ１０１７に移行する。
【０２４５】
なお、この実施の形態では、バックアップ監視タイマの値とチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップ監視タイマの値とチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０２４６】
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０１３）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普図表示結果決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普図表示結果決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１０１４）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１０１５）。
【０２４７】
ステップＳ１０１４およびＳ１０１５の処理によって、例えば、普図表示結果決定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特図プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０２４８】
また、ＣＰＵ１０３は、サブ基板（主基板１１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１０１６）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータは、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０２４９】
ステップＳ１００９〜Ｓ１０１２の処理を実行して電断前の遊技状態を復旧した後や、ステップＳ１０１３〜Ｓ１０１６の初期化処理を実行した後には、ＲＯＭ１０１のプログラム管理エリアにおける記憶データにもとづき、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵された各種回路の動作設定を行う（ステップＳ１０１７）。
【０２５０】
そして、ステップＳ１０１８において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２５１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０１３〜Ｓ１０１８）が完了すると、ＣＰＵ１０３は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１０２０）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１０２１）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１０１９）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１０２２）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、例えば、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普図表示結果決定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普図表示結果決定用乱数のカウント値が１周（普図表示結果決定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２５２】
以上のように、遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込を許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２５３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込要求信号を受信して割込要求を受け付けると、図２７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込処理を実行する。図２７に示す遊技制御用タイマ割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、電源断処理を実行する（ステップＳ１０）。電源断処理では、ＣＰＵ１０３は、電源監視回路９１Ａからの電源断信号を入力すると、バックアップ監視タイマの値をＲＡＭ１０２にセットするとともに、チェックサムを作成してＲＡＭ１０２に保存させる処理を実行する。なお、遊技機への電力供給が停止されたときには、電源監視回路９１Ａからの電源断信号の入力にもとづいてステップＳ１０の電源断処理が実行された後、さらにリセット回路９１Ｂからのリセット信号にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ１００がシステムリセットされる。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ１０３は、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２５５】
情報出力処理に続いて、スイッチ処理の実行結果に応じて主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２５６】
特別図柄プロセス処理に続いて、スイッチ処理の実行結果に応じて普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２５７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定にもとづく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。
【０２５８】
図２８および図２９は、ステップＳ１０の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（ステップＳ４５０）。オン状態でなければ、ＲＡＭ１０２に形成されているバックアップ監視タイマの値を０クリアする（ステップＳ４５１）。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を１増やす（ステップＳ４５２）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と一致すれば（ステップＳ４５３）、ステップＳ４５４以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。なお、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２５９】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップＳ１００７では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０２６０】
電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、パリティデータを作成する（ステップＳ４５４〜Ｓ４６３）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ４５４）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４５５）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（ステップＳ４５６）。
【０２６１】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ４５７）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ４５８）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４５９）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ４６０）。そして、ステップＳ４５７〜Ｓ４６０の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（ステップＳ４６１）。
【０２６２】
チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ４６２）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ４６３）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータになる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ４７１）。以後、内蔵ＲＡＭ１０２のアクセスができなくなる。
【０２６３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＯＭ１０１に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４７２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０２６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（ステップＳ４７３）。また、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（ステップＳ４７５）。さらに、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（ステップＳ４７７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（ステップＳ４７８）。その後、処理数を１減らし（ステップＳ４７９）、処理数が０でなければステップＳ４７４に戻る。処理数が０であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（ステップＳ４８１）、ループ処理に入る。なお、出力ポートをクリアする処理をチェックサムデータを作成する処理の前に実行してもよい。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４５３でＹと判定した後、直ちにステップＳ４７２〜Ｓ４８０の出力ポートクリアの処理を実行するようにしてもよい。
【０２６５】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（ステップＳ４８２）。そして、電源断信号がオン状態の間は（ステップＳ４８２のＹ）、ステップＳ４８２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２６６】
これに対して、ステップＳ４８２にて電源断信号がオフ状態となったときには（ステップＳ４８２のＮ）、所定の電断復旧時における設定を行った後（ステップＳ４８７）、図２６に示すメイン処理の先頭にリターンする。一例として、ステップＳ４８７の処理では、ＣＰＵ１０３に内蔵されたスタックポインタに電源断復旧時ベクタテーブルの記憶アドレスを格納し、遊技制御用タイマ割込み処理から復帰（リターン）させる。ここで、電源断復旧時ベクタテーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶された制御コード（遊技制御プログラム）の先頭アドレスを指定するものであればよい。図２７に示す遊技制御用タイマ割込処理のような割込処理から復帰（リターン）するときには、スタックポインタで指定されるアドレスの記憶データが復帰アドレスとして読み出される。こうして、ステップＳ４８７の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３により、ＲＯＭ１０１に記憶されている制御コードの先頭から、遊技制御の実行を開始（再開）させることができる。
【０２６７】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップＳ４５４〜Ｓ４８１の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（判定値になっているバックアップ監視タイマのおよびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０２６８】
なお、一般に、遊技機への電力供給が開始されたときに、３０Ｖの出力電圧（ＶＳＬ）の電圧値は直線的に上昇していくのではなく、実際にはリップル電圧が重畳された状態で上昇していくことになる。すると、遊技機への電力供給が開始されたときに直ちに電源監視回路９１Ａによる監視を開始してしまったのでは、出力電圧（ＶＳＬ）の電圧値が徐々に上昇し２１Ｖ付近まで上昇したときに、リップル電圧の影響により２１Ｖを超えた状態と下回った状態とを交互に繰り返す状態となることから、電源断信号のオン状態とオフ状態とを交互に繰り返すチャタリングを起こすことになり、ステップＳ４５０で電源断信号のオン状態を検出してステップＳ４５２〜Ｓ４８１の処理を実行した後、ステップＳ４８２で電源断信号のオフ状態を検出してステップＳ４８７の電源復旧時設定が実行されて遊技制御の実行を再開する動作が繰り返し実行されてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、３０Ｖの出力電圧（ＶＳＬ）の電圧値が２１Ｖを超えてから電源監視回路９１Ａによる監視を開始するように構成することによって、そのようなチャタリングを起こす事態を防止し、不要な電源断信号を出力することを防止して、電源断処理および遊技制御の実行の再開が繰り返し実行されるような煩わしい事態が生じることを防止している。
【０２６９】
図３０は、図２７に示すステップＳ１１にて実行されるスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過等の各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図３０に示すスイッチ処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、設定されているポート番号が「０３」であるか否かを判定する（ステップＳ９００）。ポート番号が「０３」である場合（ステップＳ９００；Ｙｅｓ）、設定中のポート番号を「００」にクリアして（ステップＳ９０４）、スイッチ処理を終了する。一方、設定されているポート番号が「０３」でない場合（ステップＳ９００；Ｎｏ）、設定されているポート番号を入力ポート番号として指定する（ステップＳ９０１）。ステップＳ９０１の処理を実行した後は、入力ポート確認処理を実行する（ステップＳ９０２）。
【０２７０】
図３１は、図３０に示すステップＳ９０２にて実行される入力ポート確認処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す入力ポート確認処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図３０のステップＳ９０１で指定したポート番号の入力ポートに入力されているデータを入力し、入力したデータをポートバッファにセットする（ステップＳ９２１）。ポートバッファは、今回入力したポートの内容が格納されるバッファである。
【０２７１】
次いで、ＲＡＭ１０２に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし（ステップＳ９２２）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、ウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ９２３、Ｓ９２４）。
【０２７２】
ウェイトカウンタの値が０になると、再度、入力ポートのデータを入力し（ステップＳ９２５）、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ９２６）。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする（ステップＳ９２７）。ステップＳ９２２〜Ｓ９２７の処理によって、ほぼ［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ９２３，Ｓ９２４の処理時間）］の時間間隔を置いて入力ポート０から入力した２回の入力データのうち、２回とも「１」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「１」になる。つまり、所定期間としての［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ９２３，Ｓ９２４の処理時間）］だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「１」になる。このように、所定期間経過後に再度入力ポートのデータを入力するため、データの信頼性を向上させることができる。
【０２７３】
さらに、ＣＰＵ１０３は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ９２８）。排他的論理和の演算結果において、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「１」になる。ＣＰＵ１０３は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ９２９）。この結果、前回のスイッチオン／オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット（排他的論理和演算結果による）のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット（論理積演算による）のみが「１」として残る。
【０２７４】
ステップＳ９２９の処理を実行した後は、電源断信号が入力されるポートを確認する（ステップＳ９３０）。そして、電源断信号が入力されているか否かを判定する（ステップＳ９３１）。電源断信号が入力されていないと判定した場合、ステップＳ９２９における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし（ステップＳ９３２）、ステップＳ９２７における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットして（ステップＳ９３３）、入力ポート確認処理を終了する。以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「１」になっている。一方、ステップＳ９３１にて電源断信号が入力されていると判定した場合（ステップＳ９３１；Ｙｅｓ）は、上記ステップＳ９３２およびＳ９３３の処理を実行せずに、入力ポート確認処理を終了する。
【０２７５】
図３０に戻り、ステップＳ９０２の処理を実行した後は、ポート番号を１加算し（ステップＳ９０３）、ステップＳ９００の処理に戻る。すなわち、ポート番号が「０３」になるまで、ステップＳ９００〜Ｓ９０３の処理が繰り返し行われ、入力ポートＩＰ００〜入力ポートＩＰ０２の各入力ポートについて入力ポート確認処理が行われる。したがって、入力ポート毎に電源断信号の有無を確認するため、電源断信号の入力状況が変化した場合にも対応することができる。したがって、電源断信号が入力され動作が不安定な場合、上記ステップＳ９３２およびＳ９３３の処理が実行されないため（すなわち検知信号の入力状況は取得されないため）、取得した検知信号の信頼性を向上することができる。
【０２７６】
図３２は、特別図柄プロセス処理として、図２７に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図３３は、始動入賞判定処理として、図３２のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７７】
図３３に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号にもとづき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０２７８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号にもとづき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０２７９】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２８０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２８１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、変動パターンを決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０２８２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２８３】
ステップＳ２１１の処理に続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２８４】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出にもとづく処理を完了できる。
【０２８５】
図３２のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２８６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などにもとづいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データにもとづき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２８７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などにもとづき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果にもとづき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２８８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２８９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２９０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどにもとづき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２９２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などにもとづいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２９３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２９４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９５】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことにもとづき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２９６】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などにもとづいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２９７】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９８】
図３４は、特別図柄通常処理として、図３２のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２９９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３００】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０３０１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０３０２】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０３０３】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３０４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０３０５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０３０６】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態または時短状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態または時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０３０７】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０３０８】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０３０９】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０３１０】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０３１１】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０３１２】
図３５は、変動パターン設定処理として、図３２のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０３１３】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０３１４】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６６）。そして、時短制御中ではないときには（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａを選択してセットする（ステップＳ２６７）。ステップＳ２６６にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６８）。なお、ステップＳ２６７、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０３１５】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６７、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどにもとづき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。ここで、ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことにもとづき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことにもとづき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０３１６】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０３１７】
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを参照し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターン種別に決定できればよい。
【０３１８】
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップＳ２６９の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップＳ２６９の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０３１９】
ステップＳ２６９にて変動パターン種別を決定した後には、決定した変動パターン種別と変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示すデータとにもとづき、変動パターン種別に応じた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７０）。ステップＳ２７０の処理では、第１始動条件が成立したことにもとづき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことにもとづき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７０の処理では、ステップＳ２６９における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０３２０】
ステップＳ２７０にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７２）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０３２１】
ステップＳ２７２の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７３）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０３２２】
ステップＳ２７３の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７４）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ２７４でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図２７に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０３２４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３２５】
演出制御基板１２では、電源基板１６から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図３６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込フラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定にもとづき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込フラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３２６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込とは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込が発生する。この割込は、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込である。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込禁止に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込に対応して、例えば所定のコマンド受信割込処理を実行する。このコマンド受信割込処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込許可に設定してから、コマンド受信割込処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ７２にてタイマ割込フラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３２８】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３２９】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３３０】
図３７は、演出制御プロセス処理として、図３６のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３３１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かにもとづき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０３３２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０３３３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３３４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３５】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０３３６】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３７】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０３３８】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定の電源電圧（例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧（ＶＳＬ））を監視して、遊技機への電力供給の停止の検出条件が成立したこと（例えば、出力電圧（ＶＳＬ）の電圧値が２１Ｖまで低下したこと）にもとづいて検出信号（例えば、電源断信号）を出力する監視手段（例えば、電源監視回路９１Ａ）を備え、検出信号にもとづいて所定処理（例えば、電源断処理（ステップＳ１０参照））を実行する。また、監視手段は、遊技機への電力供給が開始された後、所定の電源電圧の電圧値が検出条件が成立しない電圧値となってから、該所定の電源電圧の監視を開始する（例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧（ＶＳＬ）が２１Ｖまで上昇するのを待ってから５Ｖ電源回路６２ｆが起動され、電源監視回路９１Ａへの５Ｖの出力電圧（ＶＣＣ）の供給されることにより、電源監視回路９１Ａによる出力電圧の監視の開始が遅延される）。そのため、監視手段から不要な検出信号を出力することを防止することができる。
【０３４０】
具体的には、一般に、遊技機への電力供給が開始されたときに、３０Ｖの出力電圧（ＶＳＬ）の電圧値は直線的に上昇していくのではなく、実際にはリップル電圧が重畳された状態で上昇していくことになる。すると、遊技機への電力供給が開始されたときに直ちに電源監視回路９１Ａによる監視を開始してしまったのでは、出力電圧（ＶＳＬ）の電圧値が徐々に上昇し２１Ｖ付近まで上昇したときに、リップル電圧の影響により２１Ｖを超えた状態と下回った状態とを交互に繰り返す状態となることから、電源断信号のオン状態とオフ状態とを交互に繰り返すチャタリングを起こすことになり、不要な電源断信号を出力することになってしまう。そこで、この実施の形態では、３０Ｖの出力電圧（ＶＳＬ）の電圧値が２１Ｖを超えてから電源監視回路９１Ａによる監視を開始するように構成することによって、そのようなチャタリングを起こす事態を防止し、不要な電源断信号を出力することを防止している。
【０３４１】
また、特に、３０Ｖの出力電圧（ＶＳＬ）の信号線に静電容量（キャパシタンス）の大きな電解コンデンサを設けるように構成することが行われているが、そのように構成した遊技機では、逆に３０Ｖの出力電圧（ＶＳＬ）の電圧値の立ち上がりが遅くなってしまうことから、相対的に５Ｖの出力電圧（ＶＣＣ）の起動タイミングが早くなってしまい、遊技制御用マイクロコンピュータ１００などの起動タイミングが早くなってしまう。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が電源断処理（ステップＳ１０参照）を開始するタイミング（ＣＰＵ１０３が電源断信号の監視を開始するタイミング）も早くなってしまい、遊技機への電力供給が開始された直後であるにもかかわらず、電源断信号がオン状態であると判定して電源断処理（ステップＳ１０参照）を実行してしまうという不具合が発生してしまうおそれがある。これに対して、この実施の形態では、３０Ｖの出力電圧（ＶＳＬ）の電圧値が２１Ｖを超えてから電源監視回路９１Ａによる監視が開始され、電源断信号の出力開始のタイミングが遅延されるので、そのような不適切な電源断処理が実行されてしまう不具合を防止することができる。
【０３４２】
また、この実施の形態によれば、少なくとも第１電源電圧（例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧（ＶＳＬ））と第２電源電圧（例えば、５Ｖ電源回路６２ｆの出力電圧（ＶＣＣ））とを含む複数の電源電圧を作成する電源回路（例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄ、５Ｖ電源回路６２ｆ）を備え、第２電源電圧は、遊技機に搭載されたマイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）に供給される。また、監視手段は、第１電源電圧の電圧値が第１閾値（例えば、２１Ｖ）まで低下したことにもとづいて第１検出信号（例えば、電源断信号）を出力する第１監視手段（例えば、電源監視回路９１Ａ）と、第１電源電圧の電圧値が第１閾値より低い第２閾値（例えば、９Ｖ）まで低下したことにもとづいて第２検出信号（例えば、リセット信号）を出力する第２監視手段（例えば、リセット回路９１Ｂ）とを含む。また、第１監視手段は、第２電源電圧の電圧値が低下した場合にも第１検出信号を出力し、第２監視手段は、第２電源電圧の電圧値が低下した場合にも第２検出信号を出力する（例えば、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂは、出力電圧（ＶＣＣ）が４．２Ｖまで低下した場合にも電源断信号およびリセット信号を出力する）。そして、第２電源電圧の低下を遅延させるための遅延素子（例えば、電解コンデンサ８７ｃ、８７ｄ）が設けられている。そのため、接続不良によりマイクロコンピュータが初期化されてしまうことを防止することができる。
【０３４３】
また、この実施の形態によれば、少なくとも第１電源電圧（例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧（ＶＳＬ））と第２電源電圧（例えば、５Ｖ電源回路６２ｆの出力電圧（ＶＣＣ））とを含む複数の電源電圧を作成する電源回路（例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄ、５Ｖ電源回路６２ｆ）を備え、第２電源電圧は、遊技機に搭載されたマイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）に供給される。また、監視手段は、第１電源電圧の電圧値が第１閾値（例えば、２１Ｖ）まで低下したことにもとづいて第１検出信号（例えば、電源断信号）を出力する第１監視手段（例えば、電源監視回路９１Ａ）と、第１電源電圧の電圧値が第１閾値より低い第２閾値（例えば、９Ｖ）まで低下したことにもとづいて第２検出信号（例えば、リセット信号）を出力する第２監視手段（例えば、リセット回路９１Ｂ）とを含む。第１監視手段は、第２電源電圧の電圧値が低下した場合にも第１検出信号を出力し、第２監視手段は、第２電源電圧の電圧値が低下した場合にも第２検出信号を出力する（例えば、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂは、出力電圧（ＶＣＣ）が４．２Ｖまで低下した場合にも電源断信号およびリセット信号を出力する）。そして、第２監視手段は、第２電源電圧の電圧値が低下した場合に、第１監視手段が第１検出信号を出力するタイミングよりも遅いタイミングで、第２検出信号を出力する（例えば、電源監視回路９１Ａの出力電圧（ＶＣＣ）の入力側に設けられたコンデンサ９６ａ（例えば、０．０１μＦ）と比較して、リセット回路９１Ｂの出力電圧（ＶＣＣ）の入力側に設けられたコンデンサ９６ｂ（例えば、１μＦ）の静電容量（キャパシタンス）が大きくなっていることにより、電源断信号よりも遅いタイミングでリセット信号を出力する）。そのため、接続不良によりマイクロコンピュータが初期化されてしまうことを防止することができる。
【０３４４】
なお、この実施の形態では、電源監視回路９１Ａおよびリセット回路９１Ｂが５Ｖの出力電圧（ＶＣＣ）が低下したと判定するための閾値はともに４．２Ｖで同じであり、コンデンサ９６ａ，９６ｂの静電容量（キャパシタンス）を異ならせることにより、電源断信号より遅いタイミングでリセット信号が出力される場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、５Ｖの出力電圧（ＶＣＣ）が低下したと判定するための閾値を異ならせることにより、電源断信号とリセット信号との出力タイミングを異ならせてもよい。この場合、例えば、電源監視回路９１Ａは出力電圧（ＶＣＣ）が４．２Ｖまで低下したときに電源断信号を出力し、その後、リセット回路９１Ｂは出力電圧（ＶＣＣ）がさらに３．８Ｖまで低下したときにリセット信号を出力するように構成してもよい。
【０３４５】
また、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図４に示す３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧が、例えば、ＤＣ２１Ｖといった所定電圧以上になると、リレードライブ回路７２のトランジスタ７３が動作して、リレー７１のコイル７１Ｌに電流が流れる。コイル７１Ｌに電流が流れると、コイル７１Ｌの電磁力によって接点部７１Ｓが開状態から閉状態に切り替わる。これによりサーミスタ５６の両端が短絡するので、サーミスタ５６が無効となる。このようにリレー７１が駆動すると、サーミスタ５６だけを通る電路から、サーミスタ５６と接点部７１Ｓとの並列回路を通る電路に、電路が切り替わる。サーミスタ５６と接点部７１Ｓとの並列回路を通る電路では、殆どの電流が接点部７１Ｓを通り、サーミスタ５６に流れる電流は僅か（ほぼ０）となる。従って、突入電流を抑制するためのサーミスタ５６が無効化されることとなる。また、サーミスタ５６に流れる電流は僅か（ほぼ０）となるので、サーミスタ５６による電力消費が殆ど無くなる。従って、例えば、打球発射装置が備える発射モータの駆動に大電力が消費される場合であっても、各種基板（負荷）への電力供給に余裕を持たせることができ、電源回路６２ａ〜６２ｆの出力ノードや出力端子６３ａ〜６３ｆ、電源回路６２ａ〜６２ｆの出力ノードから出力端子６３ａ〜６３ｆまでの電路、出力端子６３ａ〜６３ｆ以降の電路（主基板１１や演出制御基板１２における電路など）において、所望の電圧を得ることができる。
【０３４６】
なお、例えば、交流電源５０からの電力が供給されてから所定時間経過後にリレー７１を駆動させてサーミスタ５６を短絡する場合には、経過時間によっては電流が流れ始めた過渡状態でサーミスタ５６が短絡して突入電流が抑制されないことがある。従って、電源回路６２ａ〜６２ｆの出力ノードや出力端子６３ａ〜６３ｆ、電源回路６２ａ〜６２ｆの出力ノードから出力端子６３ａ〜６３ｆまでの電路、出力端子６３ａ〜６３ｆ以降の電路などにおいて、所望の電圧を得ることができない。一方、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、電源回路の出力電圧といった特定の電圧を監視して、当該電圧が、定常状態であることを示す所定電圧（上記実施の形態ではＤＣ６Ｖ）となったときにリレー７１を駆動させてサーミスタ５６を短絡させるので、電流が流れ始めた過渡状態でサーミスタ５６が短絡することがない。従って、電源回路６２ａ〜６２ｆの出力ノードや出力端子６３ａ〜６３ｆ、電源回路６２ａ〜６２ｆの出力ノードから出力端子６３ａ〜６３ｆまでの電路、出力端子６３ａ〜６３ｆ以降の電路などにおいて、所望の電圧を得ることができる。
【０３４７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばＣＰＵ１０３は、図３２の特別図柄プロセス処理を実行し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３７の演出制御プロセス処理を実行する。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ９３１にて電源断信号ありと判定された場合にステップＳ９３２、９３３の処理をスキップする処理や、電断復旧後に、図４０に示すステップＳ５０３〜Ｓ５０８Ａの処理を実行する。このようにパチンコ遊技機１への電力の供給状態に応じて処理を行うことができる。
【０３４８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図３１に示す入力ポート確認処理のステップＳ９３１にて電源断信号ありと判定された場合には（ステップＳ９３１；Ｙｅｓ）、ステップＳ９３２、Ｓ９３３の処理をスキップする。したがって、電源断信号が入力され動作が不安定な場合、上記ステップＳ９３２およびＳ９３３の処理が実行されないため（すなわち検知信号の入力状況は取得されないため）、取得した検知信号の信頼性を向上することができる。
【０３４９】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３５０】
上記実施の形態では、例えば図１に示すように可変入賞装置として特別可変入賞球装置７を１つ設けたが、特別可変入賞球装置の数は１つに限定されず、２つ以上であってもよい。例えば、変形例として、上特別可変入賞球装置と下特別可変入賞球装置７Ｂ（図３９参照）とを設けてもよい。この場合には、図３８に示すように上大入賞口スイッチ２３Ａ、下大入賞口スイッチ２３Ｂ、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａおよび下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂを設ける。
【０３５１】
上特別可変入賞球装置は、図３８に示す上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置では、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置では、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置に形成された上大入賞口に進入した遊技球は、図３８に示す上大入賞口スイッチ２３Ａによって検出される。
【０３５２】
下特別可変入賞球装置７Ｂは、図３８に示す下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂによって開閉駆動される下大入賞口扉１７１（図３９参照）を備え、その下大入賞口扉１７１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置７Ｂでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオフ状態であるときに下大入賞口扉１７１が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置７Ｂでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオン状態であるときに下大入賞口扉１７１が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、図３８に示す下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出される。
【０３５３】
また、一例として、図３９に示すように下特別可変入賞球装置７Ｂの内部に、遊技球が、所定の確変領域を通過して、あるいは通過せずに、排出経路まで誘導される誘導経路を設けてもよい。この場合、例えば図３８および図３９に示すように確変領域スイッチ２４Ａ、排出スイッチ２４Ｂおよび確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃを設ける。さらに、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃによって駆動される確変領域蓋１７２を設ける。確変領域は、確変領域蓋１７２によって、遊技球が通過可能な開放状態と通過不可能な閉鎖状態とに変化すればよい。一例として、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃがオフ状態であるときに確変領域蓋１７２が確変領域を塞ぐ（閉鎖する）位置（規制位置）に移動し、確変領域を閉鎖状態にする（図３９（Ａ））。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃがオン状態であるときに確変領域蓋１７２が確変領域を塞がない（閉鎖しない）位置（許容位置）に移動し、確変領域を開放状態にする（図３９（Ｂ））。
【０３５４】
下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球は、まず入賞した遊技球を検出するための下大入賞口スイッチ２３Ｂが設けられた経路を通過したのち、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導される誘導路と、への分岐点に誘導される。図３９（Ａ）に示すように確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過せずに共通排出経路１７４に誘導され、下特別可変入賞球装置７Ｂから排出される。この場合、遊技球は共通排出経路１７４への誘導路に設置された排出スイッチ２４Ｂによって検出される。
【０３５５】
また、図３９（Ｂ）に示すように確変領域が開放状態にある時に分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過する。このとき、遊技球は、確変領域に設置された確変領域スイッチ２４Ａによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は、遊技球の流下速度を減速して共通排出経路１７４への到達を遅延させる遅延部１７３を通過し、共通排出経路１７４に誘導されて、下特別可変入賞球装置７Ｂから排出される。このように下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球が確変領域を通過して、確変領域スイッチ２４Ａが遊技球を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立してもよい。
【０３５６】
なお、遊技球が下特別可変入賞球装置７Ｂに進入する割合（下大入賞口が開放状態となる割合）や、確変領域蓋１７３が許容位置にある時間の長さ、確変領域蓋１７３が許容位置となるタイミングなどを調節することによって、確変制御条件が成立する割合を好適に設定すればよい。
【０３５７】
このようなパチンコ遊技機１では、例えばステップＳ１１５の大当り開放中処理において、例えば第１〜第１３ラウンドや第１５ラウンドといった通常開放ランドでは、上大入賞口を開放状態にする処理が実行される。また、例えば第１４ラウンドや第１６ラウンドといった確変開放ラウンドのときに、下大入賞口を開放状態にする処理や下大入賞口入賞検出処理が実行される。下大入賞口入賞検出処理は、例えば下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球の数と下特別可変入賞球装置７Ｂから排出された遊技球の数とにもとづいて下特別可変入賞球装置７Ｂ内の遊技球を計数する処理や、遊技球の確変領域への通過を検出したか否かを判定する処理、確変領域が有効なときに確変領域の通過を検出した場合に確変確定フラグをセットする処理などを含んでいる。
【０３５８】
図４０は、下大入賞口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。下大入賞口入賞検出処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１にて下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態であると判定された場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、下大入賞口スイッチ無効フラグ（ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２など）に設けられたフラグ）がオンにセットされているか否か判定する（ステップＳ５０２）。下大入賞口スイッチ無効フラグは、例えば下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを足した数と、が一致せず、所定期間が経過して入出力エラー状態に制御される場合などに対応して、オンにセットされるフラグである。
【０３５９】
ステップＳ５０２にて下大入賞口スイッチ無効フラグがオンにセットされていないと判定された場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、下特別可変入賞球装置７Ｂ内の遊技球の数を示すカウンタである役物遊技中入賞個数カウンタ（ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部１５３など）に設けられたカウンタ）を１加算する（ステップＳ５０２Ａ）。役物遊技中入賞個数カウンタの値は、下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数から、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを減算した数に制御される。
【０３６０】
ステップＳ５０２Ａの処理を実行した後や、ステップＳ５０１にて下大入賞口スイッチ２３Ｂがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ステップＳ５０２にて下大入賞口スイッチ無効フラグがオンにセットされていると判定された場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、確変領域スイッチ２４Ａがオン状態であるか否か判定する（ステップＳ５０３）。ステップＳ５０３にて確変領域スイッチ２４Ａがオン状態であると判定された場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、物遊技中入賞個数カウンタを１減算する（ステップＳ５０４）。次に、ＣＰＵ１０３は、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満であるか否か判定する（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０５にて役物遊技中入賞個数カウンタが０未満であると判定された場合（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、過排出検出時エラー処理を実行して（ステップＳ５１２）、下大入賞口入賞検出処理を終了する。過排出検出時エラー処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば役物遊技中入賞個数カウンタを０に設定するとともに、ホールの管理コンピュータに対して所定のエラー信号を出力したり、演出制御基板１２に対してエラーコマンドを送信したりすればよい。
【０３６１】
また、ステップＳ５０５にて役物遊技中入賞個数カウンタが０以上であると判定された場合（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、確変領域検出有効フラグ（ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２など）に設けられたフラグ）がオンにセットされているか否か判定する（ステップＳ５０６）。確変領域検出有効フラグは、例えば確変領域蓋用のソレノイド８２Ｃを制御する確変領域ソレノイド制御処理においてオン状態・オフ状態に切り替えられるフラグであり、大当り遊技状態において確変領域の有効・無効を所定のタイミングで切り替える制御を実行するために用いられる。
【０３６２】
ステップＳ５０６にて確変領域検出有効フラグがオンにセットされていると判定された場合（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、確変確定フラグ（ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２）に設けられたフラグ）をオンにセットする（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８において確変確定フラグがオン状態にセットされることにより、実行中の大当り遊技状態終了後に遊技者に有利な確変状態に制御される。次に、ＣＰＵ１０３は、確変状態となることが確定したことを指定する確変確定指定コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ５０８Ａ）。
【０３６３】
なお、ステップＳ５０８Ａの処理が実行されることによって、確変開放ラウンド（例えば第１４ラウンド、第１６ラウンド）において下大入賞口内の確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドが送信される。
【０３６４】
なお、上記実施の形態で説明したように、ＲＡＭ１０２はバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。従って、大当り遊技のラウンド中に停電等（電断）が発生して電力復旧した場合、ＲＡＭ１０２に保存されていた特図プロセスフラグの値などにもとづいて電断発生時に実行していたラウンドから大当り遊技が再開される。そのため、確変開放ラウンド（例えば第１４ラウンド、第１６ラウンド）の実行中に電断が発生して電力復旧した場合には、その電断発生時に実行していた確変開放ラウンドから大当り遊技が再開される。そして、大当り遊技の再開後の確変開放ラウンドにおいて、さらに下大入賞口内の確変領域を遊技球が通過すると、ステップＳ５０８Ａの処理が実行され、確変確定指定コマンドが送信されることになる。
【０３６５】
ステップＳ５０８Ａの処理を実行した後や、ステップＳ５０３にて確変領域スイッチ２４Ａがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、ステップＳ５０６にて確変領域検出有効フラグがオンにセットされていないと判定された場合（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、排出スイッチ２４Ｂがオン状態であるか否か判定する（ステップＳ５０９）。ステップＳ５０９にて排出スイッチがオン状態であると判定された場合（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、役物遊技中入賞個数カウンタを１減算する（ステップＳ５１０）。次に、ＣＰＵ１０３は、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満であるか否か判定する（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１にて役物遊技中入賞個数カウンタが０未満であると判定された場合（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、過排出検出時エラー処理を実行して（ステップＳ５１２）、下大入賞口入賞検出処理を終了する。
【０３６６】
また、ステップＳ５０９にて排出スイッチがオン状態でないと判定された場合や（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、ステップＳ５１１にて役物遊技中入賞個数カウンタが０未満でないと判定された場合（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、下大入賞口入賞検出処理を終了する。
【０３６７】
図４０の下大入賞口検出処理では、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満である場合（下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数が、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを足した数より少ない場合）に、過排出検出時エラー処理（ステップＳ５１２）を実行することによって役物遊技中入賞個数カウンタを０に戻してエラー状態を回復することができる。また、確変領域スイッチ２４Ａが不正行為によって遊技球を検出した場合でも、その検出によっては確変状態に制御されないので、不正行為に対するセキュリティを高めることができる。
【０３６８】
また、このようなパチンコ遊技機１では、例えばステップＳ７４のコマンド解析処理において、主基板１１から確変確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、画像表示装置５において確変確定報知を行うための確変確定表示を重畳表示する制御などが行われる。
【０３６９】
図４１は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、確変確定指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６８１）。ステップＳ６８１にて確変確定指定コマンドを受信したと判定された場合（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグ（ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部１９１）に設けられたフラグ）がオンにセットされているか否かを判定する（ステップＳ６８２）。ステップＳ６８２にて確変確定報知中フラグがオンにセットされていないと判定された場合（ステップＳ６８２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、確変確定報知を行うための確変確定表示の重畳表示を開始する（ステップＳ６８３）。ステップＳ６８３では、例えば、画像表示装置５において「確変確定！」などの画像を背景画像などに重畳して表示する。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグをオンにセットする（ステップＳ６８４）。
【０３７０】
なお、上記変形例では、確変確定報知として、画像表示装置５において「確変確定！」などの確変確定表示を行う場合を示しているが、確変確定報知は上記のような態様にかぎられない。例えば、確変状態に移行されることが確定したことを認識可能な態様であれば、画像表示装置５においてキャラクタなどを用いた演出を実行してもよいし、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の演出音を出力することにより確変確定報知してもよい。また、例えば、遊技効果ランプ９を所定の点灯・点滅パターンで制御することにより確変確定報知してもよい。
【０３７１】
ステップＳ６８４の処理を実行した後や、ステップＳ６８１にて確変確定指定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、ステップＳ６８２にて確変確定報知中フラグがオンにセットされていると判定された場合（ステップＳ６８２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６８５）。ステップＳ６８５にて大当り終了指定コマンドを受信したと判定された場合（ステップＳ６８５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知中フラグがオンにセットされているか否かを判定する（ステップＳ６８６）。ステップＳ６８６にて確変確定報知中フラグがオンにセットされていると判定された場合（ステップＳ６８６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定表示を消去し（ステップＳ６８７）、確変確定報知中フラグをオフにリセットする（ステップＳ６８８）。
【０３７２】
ステップＳ６８８の処理を実行した後や、ステップＳ６８５にて大当り終了指定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６８５；Ｎｏ）、ステップＳ６８６にて確変確定報知中フラグがオンにセットされていないと判定された場合（ステップＳ６８６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他のコマンド解析処理を実行してから（ステップＳ６８９）、コマンド解析処理を終了する。
【０３７３】
上記したようにステップＳ６８１〜Ｓ６８８の処理を実行することで、確変確定コマンドを受信したことにもとづいて、確変確定報知が実行される。例えば、ステップＳ６８２の判定処理にて確変確定報知中フラグがオンにセットされていないと判定されたことを条件として（既に確変確定報知の実行中でないことを条件として）確変確定報知を開始する処理が実行されるので、大当り遊技中に最初に確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドを受信したときに確変確定報知の実行が開始され、２つ目以降の確変確定指定コマンドを受信しても重ねて確変確定報知が実行されないようになっている。そして、確変確定報知は、大当り終了指定コマンドを受信するまで継続される。従って、上記変形例では、確変確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、確変確定報知が１回実行されるように制御される。
【０３７４】
なお、上記実施の形態で説明したように、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２はバックアップ電源によりバックアップされていないので、大当り遊技中に確変確定指定コマンドを１度受信して確変確定報知を開始した後であっても、パチンコ遊技機１への電力供給が停止してしまうと確変確定報知中フラグは保存されない。そのため、電断後に電力復旧した後に、再び確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ６８２にてＮｏと判定され、再び確変確定報知が開始されることになる。
【０３７５】
また、上記変形例では、仮に大当り遊技中に最初に確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドが送信された場合に、ノイズやコマンドのデータ化けなどの理由により演出制御用ＣＰＵ１２０が確変確定指定コマンドを正常に受信できなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定指定コマンドを認識できていないのであるから、ステップＳ６８３の確変確定報知を開始する処理も行われず、ステップＳ６８４の処理も実行されないことから確変確定報知中フラグもオンにセットされない。そのため、この場合には、２つ目以降の確変確定指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６８２にてＮｏと判定し、ステップＳ６８３の処理を実行して確変確定報知を開始するとともに、ステップＳ６８４の処理を実行して確変確定報知中フラグをオンにセットすることになる。
【０３７６】
次に、確変領域を遊技球が通過したときの確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングについて、図４２〜図４４を参照して説明する。
【０３７７】
図４２は、正常な動作が行われている場合の確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングを示す説明図である。図４２に示すように、確変開放ラウンド（例えば第１４ラウンド、第１６ラウンド）において、下大入賞口が開放状態とされ、下大入賞口内の確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドが演出制御基板１２に送信される（ステップＳ５０８Ａ参照）。また、図４２に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技中に最初に確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドを受信したときに、画像表示装置５において確変確定表示の重畳表示（確変確定報知）を開始する（ステップＳ６８１〜Ｓ６８４参照）。そして、図４２に示すように、大当り終了指定コマンドを受信するまで確変確定報知が継続される。このように確変確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、確変確定報知が１回実行される。
【０３７８】
なお、上記変形例では、大当り終了指定コマンドを受信するタイミングまで確変確定報知を継続する場合を示しているが、確変確定報知の継続期間は、大当り終了指定コマンドを受信するタイミングまでにかぎられない。例えば、大当り終了指定コマンドを受信した後、さらに大当り終了報知演出（エンディング演出）を終了するまで確変確定報知を継続するようにしてもよい。また、例えば、最初に確変確定指定コマンドを受信して確変確定報知を開始した後、所定期間（例えば、３０秒）を経過したことにもとづいて確変確定報知を終了するようにしてもよい。さらに、確変確定報知を開始したラウンド中のみ確変確定報知を実行するようにしてもよい。例えば、第１４ラウンドで確変確定報知を開始した場合には、第１４ラウンドが終了するまで確変確定報知を継続し、第１４ラウンドを終了すると確変確定報知を終了するようにしてもよい。また、例えば、第１６ラウンドで確変確定報知を開始した場合には、第１６ラウンドが終了するまで確変確定報知を継続し、第１６ラウンドを終了すると確変確定報知を終了するようにしてもよい。
【０３７９】
図４３は、大当り遊技中に電断が発生した場合の確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングを示す説明図である。図４３に示すように、確変開放ラウンド（例えば第１４ラウンド、第１６ラウンド）において、下大入賞口が開放状態とされ、下大入賞口内の確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドが演出制御基板１２に送信される（ステップＳ５０８Ａ参照）。また、図４３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技中に最初に確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドを受信したときに、画像表示装置５において確変確定表示の重畳表示（確変確定報知）を開始する（ステップＳ６８１〜Ｓ６８４参照）。
【０３８０】
ここで、図４３に示すように、確変確定報知を開始した後に、確変開放ラウンド（図４３の例では、第１４ラウンド）中にパチンコ遊技機１への電力供給が停止したものとする。そして、図４３に示すように、その後、パチンコ遊技機１への電力供給が復旧し、確変開放ラウンド（図４３の例では、第１４ラウンド）で下大入賞口が開放している状態から遊技が再開されたものとする。この場合、図４３に示すように、電断後に電力復旧した後に、再び下大入賞口内の確変領域を遊技球が通過すると再び確変確定報知コマンドの送信が行われる。そして、電断前と同様、確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドが演出制御基板１２に送信される（ステップＳ５０８Ａ参照）。一方、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２はバックアップ電源によりバックアップされていないので、大当り遊技中に確変確定指定コマンドを１度受信して確変確定報知を開始した後であっても、パチンコ遊技機１への電力供給が停止してしまうと確変確定報知中フラグは保存されない。そのため、図４３に示すように、電断後に電力復旧した後に、再び確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドを受信した場合には、その確変確定指定コマンドを受信したタイミングで、ステップＳ６８２にてＮｏと判定され、再び確変確定報知が開始されることになる（ステップＳ６８１〜Ｓ６８４参照）。そして、図４３に示すように、大当り終了指定コマンドを受信するまで確変確定報知が継続される。
【０３８１】
図４４は、演出制御用ＣＰＵ１２０が確変確定指定コマンドを取りこぼしてしまった場合の確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングを示す説明図である。図４４に示すように、確変開放ラウンド（例えば第１４ラウンド、第１６ラウンド）において、下大入賞口が開放状態とされ、下大入賞口内の確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドが演出制御基板１２に送信される（ステップＳ５０８Ａ参照）。
【０３８２】
ここで、図４４に示すように、大当り遊技中に最初に確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドが送信された場合に、ノイズやコマンドのデータ化けなどの理由により演出制御用ＣＰＵ１２０が確変確定指定コマンドを正常に受信できなかったものとする。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定指定コマンドを認識できていないのであるから、ステップＳ６８３の確変確定報知を開始する処理も行われず、ステップＳ６８４の処理も実行されないことから確変確定報知中フラグもセットされない。そのため、図４４に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から確変確定指定コマンドが送信されたにもかかわらず、この１つ目の確変確定指定コマンド送信のタイミングでは確変確定報知は開始されない。
【０３８３】
この場合、２つ目以降に確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドが送信されたときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が確変確定指定コマンドを正常に受信すれば、ステップＳ６８２にてＮｏと判定されることから、確変確定報知が開始されることとなる。図４４に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２つ目の確変確定指定コマンドを受信したときに、画像表示装置５において確変確定表示の重畳表示（確変確定報知）を開始する（ステップＳ６８１〜Ｓ６８４参照）。
【０３８４】
上記変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばＣＰＵ１０３は、下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球が確変領域を通過したことにもとづいて、確変制御条件を成立させる。また、下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球が確変領域を通過したことにもとづいて、遊技球が確変領域を通過したことを特定可能な確変確定指定コマンドを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定指定コマンドが出力されたことにもとづいて、確変確定報知を１回実行する。そして、確変確定指定コマンドを出力した後に遊技機への電力の供給が停止して、遊技機への電力の供給が再開されたときに、再び下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球が確変領域を通過したことにもとづいて、再度確変確定指定コマンドを出力する（図４３参照）。鬱陶しさを与えることなく確変状態に制御されることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、電断復旧後であっても遊技球が確変領域を通過したことを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知することができる。
【０３８５】
なお、上記変形例では、２つの特別可変入賞球装置（上特別可変入賞球装置、下特別可変入賞球装置７Ｂ）を備え、可変入賞装置として、そのうちの一方（下特別可変入賞球装置７Ｂ）にのみ確変領域が設けられている場合を示したが、可変入賞装置は、この変形例で示した態様にかぎられない。例えば、確変領域が設けられた１つの可変入賞装置を備え、大当り種別として、確変領域を遊技球が通過するのが難しく確変状態に制御されるのが稀である「第１大当り」と確変領域を遊技球が通過して確変状態に制御される可能性が高い「第２大当り」とを設定し、「第１大当り」と「第２大当り」とで確変領域蓋１７２の制御態様を異ならせることによって、「第１大当り」と「第２大当り」とで確変領域の遊技球の通過のしやすさを異ならせるようにし、確変制御条件の成立のしやすさを異ならせるようにしてもよい。また、例えば、３つ以上の特別可変入賞球装置を備え、そのうちの１つまたは複数の特別可変入賞球装置に確変領域を設けるようにし、「第１大当り」と「第２大当り」とで３つ以上の特別可変入賞球装置をどのようなパターンで開放するかを異ならせるようにしてもよい。
【０３８６】
上記変形例では、２つの特別可変入賞球装置のうちの下特別可変入賞球装置７Ｂにのみ確変領域が設けられている場合を示したが、上特別可変入賞球装置と下特別可変入賞球装置７Ｂとの両方に確変領域を設けるように構成してもよい。そして、上特別可変入賞球装置と下特別可変入賞球装置７Ｂとで確変領域の形状を異ならせたり確変領域蓋１７２の制御態様を異ならせたりすることによって確変領域の遊技球の通過のしやすさを異ならせるようにしてもよい。
【０３８７】
可変入賞装置とは、遊技機が１つの可変入賞装置（特別可変入賞球装置）を備えている場合にかぎらず、複数の可変入賞装置を備える場合（例えば、上記変形例のように上特別可変入賞球装置と下特別可変入賞装置７Ｂを備える場合）も含む概念である。そして、上記に示したように、複数の可変入賞装置を備える場合には、それら複数の可変入賞装置のうちの少なくとも１つに確変領域が設けられていればよい。
【０３８８】
上記変形例では、出力された確変確定指定コマンドを受信できなかった場合には、次に出力された確変確定指定コマンドにもとづいて確変確定報知を実行する（図４４参照）。そのため、確変確定指定コマンドを１度出力した後であっても遊技球が確変領域を通過したことを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知することができる。また、確変確定指定コマンドを取りこぼしてしまった場合であっても、その後に演出制御基板１２側で確変確定報知を実行することができる。
【０３８９】
上記変形例では、確変確定指定コマンドを受信したタイミングで確変確定報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変確定指定コマンドを受信してから所定時間が経過したタイミングで確変確定報知を実行してもよく、確変確定指定コマンドを受信した後の次のラウンドで確変確定報知を実行してもよい。また、例えば、確変確定指定コマンドを受信した後、大当り遊技の終了時（エンディング演出中）に確変確定報知を実行してもよい。
【０３９０】
また、遊技機への電力供給が停止した後、電断復旧後に確変確定指定コマンドを受信した場合も同様に、確変確定指定コマンドを受信してから所定時間が経過したタイミングで確変確定報知を実行したり、確変確定指定コマンドを受信した後の次のラウンドで確変確定報知を実行したり、確変確定指定コマンドを受信した後、大当り遊技の終了時（エンディング演出中）に確変確定報知を実行したりしてもよい。
【０３９１】
さらに、通常時は上記変形例と同様の態様で確変確定指定コマンドを受信したタイミングで確変確定報知を実行する一方で、電断復旧後に確変確定指定コマンドを受信した場合にのみ、確変確定指定コマンドを受信してから所定時間が経過したタイミングで確変確定報知を実行したり、確変確定指定コマンドを受信した後の次のラウンドで確変確定報知を実行したり、確変確定指定コマンドを受信した後、大当り遊技の終了時（エンディング演出中）に確変確定報知を実行したりしてもよい。
【０３９２】
上記変形例では、下特別可変入賞球装置７Ｂに進入した遊技球が確変領域を通過するごとに確変確定指定コマンドを出力する。そのため、遊技球の確変領域の通過時には一律に確変確定指定コマンドが出力されるので、電断復旧後であるか否かなどの判定処理を行わなくても電断復旧後に確変確定指定コマンドを再度送信することができ、簡易な処理で電断復旧後であっても遊技球が確変領域を通過したことを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知することができる。
【０３９３】
上記変形例では、確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変開放ラウンドにおいて最初の確変領域への遊技球の通過に対してのみ確変確定指定コマンドを送信するように構成し、２回目以降に確変領域に遊技球が通過しても確変確定指定コマンドを送信しないように構成してもよい。このように構成した場合であっても、電断復旧後に最初に確変領域を遊技球が通過した場合にのみ再度確変確定報知指定コマンドを送信するようにすればよい。
【０３９４】
また、例えば、確変開放ラウンドにおいて最初の確変領域の遊技球の通過と最後の確変領域の遊技球の通過とに対してのみ確変確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、ラウンド中の上大入賞口や下大入賞口への許容入賞数が６個である場合には、最初に確変領域を遊技球が通過したときと６個目に確変領域を遊技球が通過したときにのみ確変確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。このように構成した場合、確変開放ラウンドにおいて最初の確変領域への遊技球の通過にもとづいて確変確定指定コマンドを送信した後に電断が発生した場合であっても、電断復旧後に最後（６個目）の確変領域への遊技球の通過にもとづいて確変確定指定コマンドを送信して演出制御用ＣＰＵ１２０に通知することができる。また、確変開放ラウンドにおいて最初の確変確定指定コマンドを取りこぼした場合であっても、最後（６個目）の確変確定指定コマンドにより確変確定報知を実行することができる。なお、最初と最後の確変領域の遊技球の通過に対してのみ確変確定指定コマンドを送信する場合にかぎらず、例えば、２つ目と最後の確変領域の遊技球の通過に対してのみ確変確定指定コマンドを送信したり、最初と最後から２つ目の確変領域の遊技球の通過に対してのみ確変確定指定コマンドを送信したりするなど、様々な送信タイミングの組み合わせが考えられる。
【０３９５】
また、例えば、確変開放ラウンドにおいて所定間隔ごとに確変確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、確変領域への遊技球の通過を３回検出するごとに１つの確変確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成した場合、確変確定指定コマンドを送信した後に電断が発生した場合であっても、電断復旧後にさらに確変領域への遊技球の通過を３回検出したことにもとづいて確変確定指定コマンドを送信して演出制御用ＣＰＵ１２０に通知することができる。また、確変確定指定コマンドを取りこぼした場合であっても、さらに確変領域への遊技球の通過を３回検出したことにもとづいて送信された確変確定指定コマンドにより確変確定報知を実行することができる。
【０３９６】
上記変形例では、特別遊技状態が確変状態である場合を例に説明したが、特別遊技状態は確変状態以外の遊技状態であってもよい。例えば、特別遊技状態が時短状態であるものとし、下特別可変入賞球装置７Ｂ内の確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて特別遊技状態として時短状態に移行されることが確定するようにしてもよい。また、例えば、確変状態であっても確変状態の継続回数が複数種類あるように構成し、下特別可変入賞球装置７Ｂ内の確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて特別遊技状態として継続回数の多い確変状態に移行されることが確定するようにしてもよい。さらに、例えば、時短状態であっても時短状態の継続回数が複数種類あるように構成し、下特別可変入賞球装置７Ｂ内の確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて特別遊技状態として継続回数の多い時短状態に移行されることが確定するようにしてもよい。
【０３９７】
上記変形例では、確変確定指定コマンドを出力した後に遊技機への電力供給が停止して、遊技機への電力供給が再開された後にＣＰＵ１０３によって確変確定指定コマンドが出力されたときにも、確変確定報知を実行する。そのため、電断復旧した場合であっても遊技球が確変領域を通過したことを確実に報知することができる。
【０３９８】
上記変形例では、電断復旧後に確変確定指定コマンドを受信した場合にも、確変確定報知を実行する場合（図４３参照）を示しているが、電断復旧後に確変領域を遊技球が通過したときには確変確定指定コマンドを送信するのみで、演出制御基板１２側では確変確定報知を実行しないようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御基板１２側でもＲＡＭ１２２をバックアップ電源によってバックアップされるバックアップＲＡＭとして確変確定報知中フラグが保存されるようにし、電断復旧後に確変確定指定コマンドを受信した場合には、図４１のステップＳ６８２にてＹｅｓと判定されることにより確変確定報知を実行しないようにしてもよい。
【０３９９】
また、既に最初の確変確定指定コマンドの受信にもとづいて確変確定報知を開始した後に、電断復旧し再度確変確定指定コマンドを受信した場合には、電断前に既に確変確定報知を行っているのであるから全く同様の態様で確変確定報知を再度実行してしまうと却って煩わしい印象を与えてしまうおそれがある。そのため、電断復旧後に確変確定指定コマンドを受信した場合には、電断前の確変確定報知よりも控え目な態様の確変確定報知を実行するようにしてもよい。例えば、電断前よりも小さい文字で「確変確定！」などの確変確定表示を表示したり、スピーカ８Ｌ，８Ｒや遊技効果ランプ９を用いて確変確定報知を行う場合には、電断前よりも小さい音量で所定の演出音を出力したり、控え目な点灯・点滅パターンで遊技効果ランプ９を制御したりしてもよい。
【０４００】
上記変形例では、大当り遊技状態として、下特別可変入賞球装置７Ｂを開放状態に変化させる複数の確変開放ラウンド（第１４ラウンド、第１６ラウンド）を含む遊技状態に制御する。そして、下特別可変入賞球装置７Ｂを開放状態に変化させるラウンドごとに、少なくとも確変確定指定コマンドを１回出力する。例えば、図４２〜図４４に示すように、確変開放ラウンドである第１４ラウンドと第１６ラウンドとのそれぞれにおいて、確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドを送信する。そのため、下特別可変入賞球装置７Ｂを開放状態に変化させる１のラウンドで確変確定指定コマンドを受信できなかったとしても、下特別可変入賞球装置７Ｂを開放状態に変化させる次のラウンドで遊技球が確変領域を通過したことを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知することができる。例えば、確変開放ラウンドである第１４ラウンドで確変確定指定コマンドを受信できなかったとしても、少なくとも次の確変開放ラウンドである第１６ラウンドで送信される確変確定指定コマンドにより確変確定報知を実行することができる。また、例えば、第１４ラウンドで確変確定指定コマンドを送信した後に電断が発生した場合であっても、電断復旧後に少なくとも第１６ラウンドで送信される確変確定指定コマンドにより演出制御用ＣＰＵ１２０に通知することができる。
【０４０１】
上記変形例では、確変開放ラウンドとして第１４ラウンドと第１６ラウンドとの２つのラウンドがあり、第１４ラウンドおよび第１６ラウンドのいずれのラウンドであっても、確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドを送信する場合を示したが、各確変開放ラウンドにおいて少なくとも確変確定指定コマンドを１回送信すればよく、例えば、各確変開放ラウンドにおいて最初に確変領域の遊技球が通過したときにのみ確変確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、第１４ラウンドで最初に確変領域を遊技球が通過したときに確変確定指定コマンドを送信すると、第１４ラウンドにおいて２つ目以降に確変領域を遊技球が通過しても確変確定指定コマンドを送信しないようにし、次に第１６ラウンドで最初に確変領域を遊技球が通過したときに確変確定指定コマンドを送信し、以降、第１６ラウンドにおいて２つ目以降に確変領域を遊技球が通過しても確変確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。さらに、各確変開放ラウンドにおいて最初に確変領域の遊技球が通過したときにのみ確変確定指定コマンドを送信する場合にかぎらず、例えば、各確変開放ラウンドにおいて所定個数目（例えば、３つ目）に確変領域の遊技球が通過したときにのみ確変確定指定コマンドを送信するようにしてもよく、最後に確変領域の遊技球が通過したときにのみ確変確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０４０２】
なお、上記のように、確変開放ラウンドにおいて確変確定指定コマンドを１回のみ送信するように構成した場合には、例えば、最後の確変開放ラウンドである第１６ラウンドにおいて既に確変確定指定コマンドを送信した後に電断が行われた場合には、電断復旧後に確変確定指定コマンドが送信されず演出制御手段に通知できなくなる事態も考えられる。そのため、最後の第１６ラウンドに限っては確変領域を遊技球が通過する毎に確変確定指定コマンドを毎回送信するように構成してもよい。そのように構成すれば、第１６ラウンドにおいて電断が発生した場合であっても、電断復旧後に確変確定指定コマンドを送信して演出制御用ＣＰＵ１２０に通知できるようにすることができる。
【０４０３】
上記変形例では、下大入賞口が開放状態となる確変開放ラウンドが２ラウンド（第１４ラウンド、第１６ラウンド）である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、３ラウンド以上の確変開放ラウンドがあるように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の確変開放ラウンドが１ラウンドのみであるように構成しても構わない。
【０４０４】
上記変形例では、第１４ラウンドで確変領域を遊技球が通過した場合と第１６ラウンドで確変領域を遊技球が通過した場合とを特に区別することなく、同様の態様で確変確定報知を実行する場合を示しているが、確変確定報知の態様を異ならせてもよい。例えば、第１４ラウンドでは確変確定指定コマンドを受信することなく、第１６ラウンドで確変確定指定コマンドを受信して確変確定報知を開始する場合には、第１４ラウンドで送信された確変確定指定コマンドを取りこぼした可能性があることや、第１６ラウンドから報知を開始したのでは大当り遊技終了まで期間が短いことから、第１４ラウンドで確変確定報知を開始するときと比較して、より目立ちやすい態様で確変確定報知を実行するようにしてもよい。例えば、第１４ラウンドで報知を開始するときと比較して大きな表示で確変確定表示を表示したり、大きな音量で所定の演出音を出力したり、目立ちやすい点灯・点滅パターンで遊技効果ランプ９を制御したりすることにより、遊技者が確変確定であることを気づきやすくするようにしてもよい。
【０４０５】
上記変形例では、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口スイッチ２３Ｂが検出した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４Ａが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４Ｂが検出した遊技球の数とを足した数と、が一致して役物遊技中入賞個数カウンタが０になった場合には、図４０の下大入賞口入賞検出処理にてステップＳ５０８をスキップして確変領域スイッチがオンであっても確変確定フラグをセットしない。このような構成によれば、不正を防止することができる。
【０４０６】
上記変形例では、確変領域を通過した遊技球が共通排出経路１７４に到達するまでの経路に遅延部１７３を備えているので、異なるタイミングで下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球の一方が確変領域を通過し、他方が通過せず、それぞれ共通の共通排出経路１７４に到達するに際して、到達のタイミングを異ならせることができる。そのため、共通排出経路１７４に付近にて球詰まりが発生する割合を低減できる。
【０４０７】
上記変形例では、下特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球だけが通過可能な特定領域として、遊技球が通過すると確変状態に制御される確変領域を例にとって説明した。しかし、これに限らず、特定領域は遊技球が通過したことにもとづき遊技者に有利な特別遊技状態に制御される他の領域であってもよい。このとき、特別遊技状態は、確変状態に限らず、普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態（または拡大開放状態）となる回数（電チューサポートの回数）が通常状態より多い遊技状態や、大当り遊技状態に移行した場合に実行されるラウンド遊技の数が通常状態よりも多い遊技状態など、通常状態よりも有利な他の遊技状態であってもよい。
【０４０８】
上記変形例では、上大入賞口を形成する上特別可変入賞球装置と下大入賞口を形成する下特別可変入賞球装置７Ｂとが設けられ、特定回数以外のラウンド遊技では上大入賞口が開放状態に変化する一方、特定回数のラウンド遊技では下大入賞口が開放状態に変化するものとして説明した。しかしながら、上大入賞口や下大入賞口といった複数の大入賞口と、ラウンド遊技の実行態様（開放する大入賞口、大入賞口開放上限時間など）、確変領域通過割合や確変決定割合といった確変制御条件の成立可能性などとの対応関係は、上記変形例とは異なる設定であってもよい。すなわち、複数の大入賞口のうちいずれに遊技球が進入したかに応じて、確変状態となるための確変制御条件が成立する可能性を異ならせたものであれば、それぞれの大入賞口の配置や大当り遊技状態における動作態様などは、任意に変更および修正が可能である。また、第１特図や第２特図といった複数種類の特別図柄を用いた特図ゲームが実行可能な構成において、いずれの特別図柄を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかに応じて、確変領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されていればよい。
【０４０９】
また、上記実施の形態では、リレー７１を、例えば、コイルと接点部とから成る電磁リレーで構成したが、リレーは電磁リレーといった有接点リレーに限定されず、例えば、半導体を用いて構成される無接点リレーなどであってもよく、また、有接点リレーと無接点リレーとを組み合わせたもの（ハイブリットリレー）であってもよい。
【０４１０】
また、上記実施の形態では、リレー７１を、コイルに電流が流れると、接点部が開状態から閉状態に切り替わり、コイルに電流が流れなくなると、接点部が閉状態から開状態に切り替わるもの、すなわち、常開接点（Ａ接点やメーク接点などともいう。）の接点部を有するリレーとした。しかし、リレーは、常開接点の接点部を有するリレーに限定されず、常閉接点（Ｂ接点やブレーク接点などともいう。）の接点部を有するリレーや、切替接点（Ｃ接点やトランスファ接点などともいう。）の接点部を有するリレーなどであってもよい。また、サーミスタ５６を無効化するための電路と有効化するための電路とに切り替えるリレーは、１つに限られず、２つ以上であってもよい。この場合、同じ種類（常開接点や常閉接点、切替接点など）の接点部を有するリレーを複数用いてもよく、異なる種類の接点部を組み合わせて用いてもよい。
【０４１１】
上記実施の形態では、リレー７１の接点部７１Ｓの一端は、サーミスタ５６の一端に接続され、リレー７１の接点部７１Ｓの他端は、サーミスタ５６の他端に接続されていることとした。すなわち、サーミスタ５６と接点部７１Ｓとを並列接続にした。しかし、サーミスタ５６を無効化するための回路は上記のものに限定されない。例えば、リレーが動作した場合には、サーミスタ５６を通る電路が遮断される（サーミスタ５６の一端側、他端側、または、一端側と他端側が開放される）とともに、サーミスタ５６を通らないで後段のコモンモードチョークコイル５７へ向かう電路が形成されるようにしてもよい。この場合、例えば、切替接点の接点部を有するリレーを用いて回路を構成すればよい。例えば、サーミスタ５６に並んで電線を設け、この電線とサーミスタ５６の一端側に切替接点の接点部を有するリレーを設置する。そして、電線の一端とサーミスタ５６の一端とを、切替接点の接点部の他端（２つの接点を有する側の端子）にそれぞれ接続し、接点部の一端を、ヒューズ５３の他端に接続する。そして、電線の他端は、サーミスタ５６の他端に接続すればよい。なお、電線とサーミスタ５６の他端側に切替接点の接点部を有するリレーを設置してもよく、電線とサーミスタ５６の一端側と他端側とに切替接点の接点部を有するリレーをそれぞれ設置してもよい。このように、リレーによって、サーミスタ５６だけを通る電路と、サーミスタ５６を通らない電路とに切り替え可能に構成してもよい。なお、サーミスタ５６を無効化するための電路には、上記実施の形態で示したサーミスタ５６と接点部７１Ｓとの並列回路を通る電路の他、サーミスタ５６を通らない電路が含まれる。
【０４１２】
上記実施の形態では、サーミスタ５６を１つ設置したが、サーミスタ５６を２つ以上設置してもよい。この場合、複数のサーミスタを直列、並列、および、直列と並列との組合せのいずれかで接続すればよい。サーミスタを無効化させるためのリレーは、複数のサーミスタに対して設けられていてもよく、複数のサーミスタのうちの一部に対して設けられていてもよい。
【０４１３】
上記実施の形態では、リレードライブ回路７２を、例えば、抵抗やトランジスタなどのハードウェアで構成したが、リレードライブ回路７２はハードウェアで構成したものに限定されない。例えば、リレードライブ回路７２を、ソフトウェアで構成してもよいし、ハードウェアとソフトウェアとで構成してもよい。例えば、電源基板１６にＣＰＵなどを搭載し、このＣＰＵによって３０Ｖ電源回路の出力電圧などを監視して、所定電圧となったときに、リレーを動作させてもよい。また、演出制御ＣＰＵ１２０などといった他の基板に搭載されたＣＰＵによってリレーを動作させてもよい。
【０４１４】
また、リレードライブ回路７２を、図４に示すようにトランジスタ７３、抵抗７４〜７６、ダイオード７７および電解コンデンサ７８によって構成した。この場合には、３０Ｖ電源回路の出力電圧がＤＣ２１Ｖ以上となってからトランジスタ７３がオン状態となるまでに遅延が生じることとなる。しかし、トランジスタ７３を用いずにリレードライブ回路を構成して、３０Ｖ電源回路の出力電圧がＤＣ２１Ｖ以上になったタイミングでリレー７１のコイル７１Ｌに電流が流れるようにしてもよい。
【０４１５】
上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板（サブ側）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、例えば、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、例えば、図４３に示すように、主基板（メイン側）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて２つ目のコマンドの種類を異ならせてもよい。また、１つ目のコマンドの種類については、可変表示結果が「大当り」となるか否かに関わらず共通の処理により決定するようにしてもよい。なお、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、まず、２つ目のコマンドの種類を決定し、その後１つ目のコマンドを決定し、それぞれのコマンドの送信設定を行えばよい。
【０４１６】
この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、主基板の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、組合せにより複数の変動パターンを作成できるため、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４１７】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４１８】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４１９】
また、上記実施の形態では、入力ポート毎に電源断信号の有無を確認する例を示したが、これは一例である。例えば、入力ポートＩＰ００は、エラー検出用の信号が入力されることから、入力ポートＩＰ００については、電源断信号の有無を確認することなく処理を続行するようにしてもよい。入力ポートＩＰ００に入力される信号は、実際には入賞していないのに制御手段に入賞と誤認させる不具合の発生や不正が行われた場合に入力される信号であるため、このような構成とすることで不具合の発生や不正が行われたことを遊技機の管理者が認識することができる。
【０４２０】
また、上記実施の形態では、電源断信号は、電源断信号が入力される入力ポートに入力される例を示したが、これは一例である。例えば、電源断信号は、入力ポートの他に割込端子にも入力されるようにしてもよい。これによれば、電源断信号が割込端子にも入力されることから、即座に電源断信号が入力されたことを検知することができる。
【０４２１】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果にもとづいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態や変形例で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
【０４２２】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４２３】
すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０４２４】
スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０４２５】
こうしたスロットマシンにおいて、上記実施の形態におけるサーミスタ５６やリレー７１、リレードライブ回路７２などが備えられていればよい。そして、上記実施の形態で説明したように、例えば、３０Ｖ電源回路６２ｄの出力電圧が、所定電圧（ＤＣ２１Ｖ以上）となったときに、リレー７２がオン状態となればよい。このようなスロットマシンにおいても、所望の電圧を得ることができる。また、こうしたスロットマシンにおいて、上記実施の形態で説明したのと同様に、電源監視回路９１Ａから電源断信号（低下信号）が入力ポート（入力端子）に入力されているときに、演算結果をスイッチオンバッファにセットすることなど（上記実施の形態ではステップＳ９３２、Ｓ９３３の処理など）を制限すればよい。このようなスロットマシンにおいても、電源断信号が入力され動作が不安定な場合、演算結果をスイッチオンバッファにセットする処理などが実行されないため（すなわち検知信号の入力状況は取得されないため）、取得した検知信号の信頼性を向上することができる。
【０４２６】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや非確変大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０４２７】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４２８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４２９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
５Ｉ  …  変動中特図表示エリア
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  …  飾り図柄表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１６  …  電源基板
１７  …  電源中継基板
１８  …  枠装飾中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２５Ａ、２５Ｂ、２５Ｃ  …  保留表示器
２９  …  エラー系スイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３５Ａ  …  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
４１  …  通過ゲート
５０  …  交流電源
５１ａ、５１ｂ  …  入力端子
５２  …  電源スイッチ
５３  …  ヒューズ
５４  …  サージアブソーバ
５５、５８  …  コンデンサ
５６  …  サーミスタ
５７  …  コモンモードチョークコイル
６１  …  整流部
６１ａ、６１ｂ  …  全波整流回路
６２  …  直流電源部
６２ａ〜６２ｆ  …  電源回路
６３ａ〜６３ｇ、９２  …  出力端子
７１  …  リレー
７２  …  リレードライブ回路
７３  …  トランジスタ
７４〜７６  …  抵抗
７７  …  ダイオード
７８  …  電解コンデンサ
８１、８２  …  ソレノイド
８３ａ、８３ｂ  …  スイッチングレギュレータ
８０ａ  …  トランジスタ
８０ｂ、８０ｃ  …  抵抗
８０ｄ〜８０ｈ  …  コンデンサ
９１Ａ  …  電源監視回路
９１Ｂ  …  リセット回路
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１０６  …  制御用クロック生成回路
１０７  …  タイマ回路
１０８  …  入出力制御回路
１０９  …  リセット／割込コントローラ
１１０  …  スイッチ回路
１１１  …  ソレノイド回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
Ｄａ〜Ｄｉ  …  ダイオード
７Ｂ  …  下特別可変入賞球装置
２３Ａ  …  上大入賞口スイッチ
２３Ｂ  …  下大入賞口スイッチ
２４Ａ  …  確変領域スイッチ
２４Ｂ  …  排出スイッチ
８２Ａ〜８２Ｃ  …  ソレノイド
１７１  …  下大入賞口扉
１７２  …  確変領域蓋
１７３  …  遅延部
１７４  …  共通排出経路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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