(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
特定入賞の発生が許容されたときに特典を付与可能な特典付与手段と、
前記特定入賞の発生が許容されたことにより、前記特典が付与されている可能性を示唆する特定制御を実行可能な特定制御実行手段とを含み、
前記演出制御手段は、
実行割合を特定する複数種類の割合特定用データのうち、所定操作手段に対する遊技者からの操作に応じた割合特定用データを設定する設定手段と、
前記特典が付与されている可能性を示唆する演出であって複数ゲームに亘って実行される示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを含み、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定入賞の発生が許容されかつ前記特定制御が実行されなかったときに、前記設定手段が設定した割合特定用データから特定される実行割合で実行し、
前記特定入賞の発生が許容されかつ前記特定制御が実行されたときに、前記設定手段が設定した割合特定用データにかかわらず、所定割合特定用データから特定される実行割合で前記示唆演出を実行し、
前記複数種類の割合特定用データは、第１割合特定用データと、該第１割合特定用データから特定される実行割合よりも低い実行割合を特定する第２割合特定用データとを含み、
前記所定割合特定用データから特定される実行割合は、前記第２割合特定用データから特定される実行割合よりも高く、１００％未満であり、
前記入賞は、前記特定入賞とは異なる第１入賞と第２入賞とを含み、
前記第１入賞は前記第２入賞よりも前記特典の付与に関する有利度合いが低く、
前記第２割合特定用データは、前記第１入賞の発生が許容されたときよりも、前記第２入賞の発生が許容されたときの方が高い実行割合を特定するデータである、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、所定の操作に基づいて所定演出（点灯演出）の実行頻度を設定し、所定の入賞役当選時に設定された実行頻度に基づいて所定演出を実行するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２８８４１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにおいて所定演出を実行するか否かは、設定された実行頻度に基づいてサブ制御部によって決定される。このため、サブ制御部が生じさせる所定演出を実行するための制御と、メイン制御部側において行い得る特定制御（たとえば、所定の入賞役当選などに応じて実行される制御など）との関連性が考慮されていない。その結果、サブ制御部とメイン制御部との制御内容に大きな齟齬が生じてしまい、遊技の興趣を効果的に向上させることができない虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、制御内容に関連性を持たせて遊技の興趣を効果的に向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
特定入賞の発生が許容されたときに特典を付与可能な特典付与手段と、
前記特定入賞の発生が許容されたことにより、前記特典が付与されている可能性を示唆する特定制御を実行可能な特定制御実行手段とを含み、
前記演出制御手段は、
実行割合を特定する複数種類の割合特定用データのうち、所定操作手段に対する遊技者からの操作に応じた割合特定用データを設定する設定手段と、
前記特典が付与されている可能性を示唆する演出であって複数ゲームに亘って実行される示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを含み、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定入賞の発生が許容されかつ前記特定制御が実行されなかったときに、前記設定手段が設定した割合特定用データから特定される実行割合で実行し、
前記特定入賞の発生が許容されかつ前記特定制御が実行されたときに、前記設定手段が設定した割合特定用データにかかわらず、所定割合特定用データから特定される実行割合で前記示唆演出を実行し、
前記複数種類の割合特定用データは、第１割合特定用データと、該第１割合特定用データから特定される実行割合よりも低い実行割合を特定する第２割合特定用データとを含み、
前記所定割合特定用データから特定される実行割合は、前記第２割合特定用データから特定される実行割合よりも高く、１００％未満であり、
前記入賞は、前記特定入賞とは異なる第１入賞と第２入賞とを含み、
前記第１入賞は前記第２入賞よりも前記特典の付与に関する有利度合いが低く、
前記第２割合特定用データは、前記第１入賞の発生が許容されたときよりも、前記第２入賞の発生が許容されたときの方が高い実行割合を特定するデータである。
また、スロットマシンは以下のような構成であってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
特定入賞（たとえば、中段チェリー、ボーナス１〜１２）の発生が許容されたときに特典（たとえば、ＡＴ、ＢＢ）を付与可能な特典付与手段（たとえば、メイン制御部４１によりＡＴあるいはＢＢに制御するための処理）と、
前記特定入賞の発生が許容されたことにより、前記特典が付与されている可能性を示唆する特定制御（たとえば、フリーズ演出）を実行可能な特定制御実行手段（たとえば、メイン制御部４１によりフリーズ演出を実行するための処理）とを含み、
前記演出制御手段は、
実行割合を特定する複数種類の割合特定用データ（たとえば、低割合選択時テーブル、高割合選択時テーブル）のうち、所定操作手段（たとえば、演出用スイッチ５６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）に対する遊技者からの操作に応じた割合特定用データを設定する設定手段（たとえば、選択されたモードを特定するための情報を設定するための処理）と、
前記特典が付与されている可能性を示唆する示唆演出（たとえば、連続演出）を、前記設定手段が設定した割合特定用データから特定される実行割合で実行する第１実行手段（たとえば、低割合選択時テーブルまたは高割合選択時テーブルを用いた連続演出抽選の結果に応じて連続演出を実行するための処理）と、
前記特定入賞の発生が許容されかつ前記特定制御が実行されたときに、前記設定手段が設定した割合特定用データにかかわらず、所定割合特定用データ（たとえば、特定時テーブル）から特定される実行割合で前記示唆演出を実行する第２実行手段（たとえば、特定時テーブルを用いた連続演出抽選の結果に応じて連続演出を実行するための処理）とを含む。
【０００９】
このような構成によれば、第２実行手段により、特定制御が実行されたときには、設定されている割合特定用データに左右されず、所定割合特定用データから特定される実行割合で示唆演出を実行できる。このため、特定制御の実行と示唆演出の実行とに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【００１０】
なお、所定割合特定用データは、前記複数種類の割合特定用データのうちから特定される最も高い最高実行割合と同じ実行割合を特定するデータであってもよく、最高実行割合よりも高い特殊実行割合を特定するデータであってもよく、前記設定手段が設定した割合特定用データよりも高い実行割合を特定するデータであってもよく、必ず示唆演出を実行させるデータであってもよい。これら複数種類のデータのうち、第２実行手段が用いるデータは予め定められた一のデータであってもよく、抽選などにより選択されたデータであってもよい。
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記特典の付与に関する有利度合い（たとえば、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値）は、前記特定制御が実行されたときの方が前記特定制御が実行されていないときよりも高い（たとえば、中段チェリーやボーナス１〜１２当選時におけるＡＴ抽選の有利度は、フリーズ抽選で当選したときの方が当選していないときよりも高い）。
【００１２】
このような構成によれば、特定制御が実行されることに注目させ、期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
なお、特典の付与に関する有利度合いとは、特典が付与される割合（たとえば、ＡＴ当選割合）であってもよく、付与される特典の大きさ（たとえば、付与されるＡＴゲーム数の期待値）であってもよい。
【００１４】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記所定割合特定用データから特定される実行割合は一定の実行割合である（たとえば、図１６（ｃ））。
【００１５】
このような構成によれば、第２実行手段により示唆演出を実行するための処理負担および記憶容量が増大してしまうことを防止できる。
【００１６】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記示唆演出は、複数種類設けられており（たとえば、連続演出Ａ、Ｂ）、
前記第１実行手段および前記第２実行手段は、各々、前記示唆演出の種類に応じて前記特典が付与されている可能性が異なるように、複数種類の示唆演出のうちのいずれかを実行する（たとえば、図１７（ａ）参照）。
【００１７】
このような構成によれば、実行される示唆演出の種類に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
入賞には、第１の入賞（たとえば、ベル、弱スイカ、弱チェリー）と、前記第１の入賞よりも前記特典の付与に関する有利度合いが高い第２の入賞（たとえば、強スイカ、強チェリー）とを含み、
前記複数種類の割合特定用データのうち所定割合よりも低い実行割合を特定する割合特定用データ（たとえば、図１６（ａ）の低割合選択時テーブル）は、前記第１の入賞の発生が許容されたときよりも前記第２の入賞の発生が許容されたときの方が高い実行割合を特定するデータである。
【００１９】
このような構成によれば、低い実行割合を特定する割合特定用データが設定されているときであっても、有利度合いが高い第２の入賞の発生が許容されたときに高い実行割合で示唆演出が実行される。このため、発生が許容された入賞と関連性を持たせて示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】フリーズ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１６】（ａ）は低割合選択時テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は高割合選択時テーブルを説明するための図であり、（ｃ）は特定時テーブルを説明するための図である。
【図１７】（ａ）は連続演出決定テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は連続演出の内容を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２２】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２４】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２５】
また、図２に示すように、前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４などが設けられている。また、筐体１ａ内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを含むリールユニット２、電源ボックス１００などが設けられている。
【００２６】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（メダルの払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２７】
なお、前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９などは、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００２８】
後述する内部抽選、ＡＴ抽選等においては、設定値に応じた当選確率が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。設定値は、１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００２９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３０】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００３１】
また、メイン制御部４１は、設定変更状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、設定確認状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、および、設定変更状態において設定された設定値を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ送信する。
【００３２】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３５】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３６】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３８】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３９】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００４０】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態などを示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００４１】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４２】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４３】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４４】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。図１０および図１１に示す判定値数は、設定値が「１」に設定されているときの判定値数を示す。複数種類の抽選対象役には、設定値が大きくなるほど判定値数が多くなるように定められた抽選対象役（たとえば、強・弱スイカ、強・弱・中段チェリー、ボーナス１〜１２など）が含まれる。
【００４５】
図９および図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２およびＲＴ４に制御されているときに抽選対象役となるように定められている。また、図６に示すように、特別リプレイがＲＴ２中に入賞したときには上乗せ抽選が行われ、特別リプレイがＲＴ４中に入賞したときには設定示唆演出が行われる。
【００４６】
また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４７】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４８】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４９】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００５０】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００５１】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５２】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５３】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５４】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５５】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５７】
［フリーズに関する処理について］
複数種類の抽選対象役のうち中段チェリーやボーナス１〜１２のいずれかに当選したときに、メイン制御部４１は、ゲームの進行を遅延させるための遅延制御を行うことによりフリーズ演出を実行可能である。メイン制御部４１は、中段チェリーおよびボーナス１〜１２のいずれかに当選したときに、フリーズ演出を実行するか否かのフリーズ抽選を行う。
【００５８】
図１５は、フリーズ抽選に用いるフリーズ抽選テーブルを説明するための図である。フリーズ抽選テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭの所定領域において格納されている。フリーズ抽選テーブルは、中段チェリーおよびボーナス１〜１２のいずれかに当選したときに、８０％の割合で当選に決定し、２０％の割合で非当選に決定するように判定値数が振分けられている。図１５では、中段チェリーおよびボーナス１〜１２のいずれかに当選したときに一定の割合にしたがって当否が振分けられる例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、当選した抽選対象役の種類に応じて異なる割合でフリーズ当選するようにしてもよく、また、ＡＴ当選しているか否かに応じて異なる割合でフリーズ当選するようにしてもよい。また、フリーズ演出の実行契機としては、中段チェリーおよびボーナス１〜１２に限らず、たとえば、その他の抽選対象役（たとえば、ベル、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリーなど）であってもよい。
【００５９】
メイン制御部４１は、フリーズ抽選においてフリーズ当選したときに、当該当選ゲームの開始時においてフリーズ演出が実行される。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転（たとえば、逆回転）させる。フリーズ演出が終了した後に、当該当選ゲームにおけるリール２Ｌ〜２Ｒを回転させる通常回転へ移行される。つまり、フリーズ演出が実行されることにより、通常回転への移行およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの有効化タイミングが遅延される。
【００６０】
フリーズ演出が実行されるときには、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して、フリーズ演出が実行されることを特定可能なフリーズコマンドが送信される。メイン制御部４１は、フリーズ演出を実行すると決定したときには、後述する当選示唆演出により結果を報知するタイミング（ＡＴ当選時にはＡＴ開始タイミングでもある）として、フリーズ当選したゲームを含めて３ゲーム経過したタイミングに決定する。
【００６１】
なお、フリーズ演出においては、所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行するものであってもよい。また、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【００６２】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００６３】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ボーナス１〜１２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。特定の抽選対象役には、フリーズの実行契機となる中段チェリーおよびボーナス１〜１２が含まれている。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００６４】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選の結果、ＡＴゲーム数、ＡＴを開始するタイミングなどを特定可能なＡＴ抽選時コマンドをサブ制御部９１へ送信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。ＡＴ開始タイミングは、後述する当選示唆演出の結果を報知するタイミングでもある。サブ制御部９１は、ＡＴ開始タイミングにおいて結果が報知されるように当選示唆演出を実行する。
【００６５】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。ボーナス１〜１２のいずれかに当選したときには、ＢＢ１または２と同時当選している入賞役の種類に応じた有利度合いでＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００６６】
また、ＡＴ抽選における有利度が高い中段チェリーやボーナス１〜１２に当選したときにおけるＡＴ抽選の有利度は、フリーズ抽選で当選したときの方が、当選していないときよりも高くなるように定められている。サブ制御部９１は、フリーズ抽選で当選したか否かをフリーズコマンドから特定する。
【００６７】
サブ制御部９１は、内部抽選において特定の抽選対象役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、連続演出などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００６８】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。連続演出とは、複数ゲーム（３ゲーム）に亘ってＢＢ当選あるいはＡＴ当選の可能性を示唆する演出を実行した後に、抽選結果を報知する演出である。実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、連続演出が最も高くなり、続いて連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように割合が定められている。
【００６９】
サブ制御部９１は、内部抽選において特定の抽選対象役に当選したときに、メイン制御部４１により決定されるＡＴを開始するタイミングまでの残りゲーム数が連続演出に対応する３ゲーム未満であるときには、当選示唆演出として連続演出以外の演出を実行するか否かを決定する。残りゲーム数が連続演出に対応する３ゲーム以上であるときには、当選示唆演出のうち連続演出を実行するか否かの連続演出抽選を行い、連続演出抽選で非当選となったときに当選示唆演出として連続演出以外の演出を実行するか否かを決定する。
【００７０】
決定された当選示唆演出は、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始となる前ゲームにおいて結果が報知されるように実行される。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３２ゲーム目に結果が報知されるように当選示唆演出が実行される。
【００７１】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出の結果を報知するゲーム数の抽選を行い決定する。また、ガセの当選示唆演出の決定においても、結果を報知するまでのゲーム数が３ゲーム以上であるときには、当選示唆演出のうち連続演出を実行するか否かの連続演出抽選を行い、連続演出抽選で非当選となったときに当選示唆演出として連続演出以外の演出を実行するか否かを決定する。一方、ゲーム数が３ゲーム未満であるときには、当選示唆演出として連続演出以外の演出に決定するようにしてもよい。なお、ガセの当選示唆演出については、結果を報知するまでのゲーム数を決定するものに限らず、当選示唆演出のうち連続演出を実行するか否かの連続演出抽選を行い、連続演出抽選で非当選となったときに当選示唆演出として連続演出以外の演出を実行するか否かを決定して、当該当選示唆演出を実行するようにしてもよい。
【００７２】
メイン制御部４１側においてフリーズ演出が実行されるときには、ＡＴ当選しているか否かにかかわらず、前述したとおり、当選示唆演出により結果を報知するタイミングとして、フリーズ当選したゲームを含めて３ゲーム経過したタイミングに決定されている。このため、フリーズ演出が実行された後において当選示唆演出が実行される場合には、フリーズ演出が実行されてから３ゲーム経過したタイミングで結果が報知されるように当選示唆演出が実行される。
【００７３】
［連続演出について］
連続演出を実行する頻度は、制御されている演出モードの種類に応じて異なる。演出モードとしては、連続演出を実行する頻度が低割合に設定される低割合モードと、連続演出を実行する頻度が低割合モードよりも高い割合に設定される高割合モードとが設けられている。演出モードは、遊技者の操作に応じて選択可能となる。具体的には、たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒが回転していないときに、演出用スイッチ５６を操作することにより所定のメニュー画面に移行させて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒおよびスタートスイッチ７などを操作して、「演出モード選択」を選択することにより低割合モードとするか高割合モードとするかを選択可能となる。選択されたモードを特定するための情報（フラグ等）は、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに格納される。
【００７４】
図１６は、連続演出抽選に用いる連続演出抽選テーブルを説明するための図である。連続演出抽選テーブルは、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂに格納されている。図１６（ａ）は、低割合モードが選択されているときに用いる低割合選択時テーブルを説明するための図である。当選した特定の抽選対象役の種類が、ベル、弱スイカ、および弱チェリーのいずれかであるときには、８０％の割合で不実行に決定し、２０％の割合で実行に決定するように判定値数が割り振られている。また、当選した特定の抽選対象役の種類が、強スイカまたは強チェリーであるときには、７０％の割合で不実行に決定し、３０％の割合で実行に決定するように判定値数が割り振られている。また、当選した特定の抽選対象役の種類が、中段チェリーおよびボーナス１〜１２のいずれかであるときには、６０％の割合で不実行に決定し、４０％の割合で実行に決定するように判定値数が割り振られている。
【００７５】
図１６（ｂ）は、高割合モードが選択されているときに用いる高割合選択時テーブルを説明するための図である。高割合選択時テーブルでは、当選した特定の抽選対象役の種類が、ベル、弱スイカ、および弱チェリーのいずれかであるとき、強スイカまたは強チェリーであるとき、および、中段チェリーおよびボーナス１〜１２のいずれかであるときの各々について、４０％、６０％、および、８０％の割合で実行に決定するように判定値数が割り振られている。このように、高割合選択時テーブルは、低割合選択時テーブルよりも高い割合で連続演出を実行すると決定するように判定値数が定められている。
【００７６】
前述したとおり、特定の抽選対象役のうち、ＡＴ当選の有利度合いが高い中段チェリーやＢＢを含むボーナス１〜１２のいずれかに当選したときに、メイン制御部４１は、フリーズ抽選を行い、抽選結果に応じてフリーズ演出を行う。このため、フリーズ演出が行われることにより、中段チェリーおよびボーナス１〜１２のいずれかに当選していることが遊技者に報知される。このような状況においても、低割合モードが選択されているときには、図１６（ａ）で示したように低割合でしか連続演出が行われないとすると、メイン制御部４１によるフリーズ演出と、サブ制御部９１による連続演出との整合を取ることができず盛り上がりに欠ける虞がある。
【００７７】
よって、本実施の形態におけるスロットマシン１では、中段チェリーおよびボーナス１〜１２のいずれかに当選し、かつフリーズ抽選で当選してフリーズ演出が行われたとき（以下、特定時ともいう）には、選択されている演出モードにかかわらず、図１６（ｃ）に示す特定時テーブルを用いて連続演出抽選を行う。特定時テーブルは、２０％の割合で不実行に決定し、８０％の割合で実行に決定するように（つまり高割合選択時テーブルと同じ割合で実行に決定されるように）、判定値数が割り振られている。このため、低割合モードが選択されているときであっても、フリーズ演出が行われたときには高割合で連続演出を行うことができる。
【００７８】
サブ制御部９１は、連続演出抽選において連続演出を実行する旨を決定したときに、さらに連続演出の種類を決定する。連続演出の種類としては、連続演出Ａと連続演出Ｂとが設けられている。図１７（ａ）は、連続演出の種類決定に用いる連続演出決定テーブルを説明するための図である。連続演出決定テーブルは、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂに格納されている。連続演出決定テーブルは、フリーズ演出の実行の有無、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選の状況に応じて異なる割合にしたがって連続演出の種類が決定されるように判定値数が割り振られている。
【００７９】
フリーズ演出が実行されないときであって、ＢＢもＡＴも非当選であるときには、７０％の割合で連続演出Ａに決定し、３０％の割合で連続演出Ｂに決定するように、判定値数が割り振られている。一方、フリーズ演出が実行されていないときであっても、ＢＢかＡＴの少なくともいずれかが当選しているときには、３０％の割合で連続演出Ａに決定し、７０％の割合で連続演出Ｂに決定するように、判定値数が割り振られている。
【００８０】
フリーズ演出が実行されるときであって、ＢＢもＡＴも非当選であるときには、６０％の割合で連続演出Ａに決定し、４０％の割合で連続演出Ｂに決定するように、判定値数が割り振られている。一方、フリーズ演出が実行されるときであっても、ＢＢかＡＴの少なくともいずれかが当選しているときには、４０％の割合で連続演出Ａに決定し、６０％の割合で連続演出Ｂに決定するように、判定値数が割り振られている。
【００８１】
以上より、ＢＢかＡＴの少なくともいずれかが当選しているときには高い割合で連続演出Ｂに決定される。このため、連続演出Ａが実行されたときよりも、連続演出Ｂが実行されたときの方が、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選していることに対する期待感を向上させることができる。また、フリーズ演出が実行されるときには、フリーズ演出が実行されないときよりも高い割合で連続演出Ｂが実行される。このように、フリーズ演出が実行されることにより期待感を向上させた後に、連続演出Ａが実行されてしまう頻度を低下させて、連続演出Ｂが実行される頻度を高めることにより、フリーズ演出によって向上した期待感がその後の連続演出によって削がれてしまうことを極力防止することができる。
【００８２】
図１７（ｂ）は、連続演出の内容を説明するための図である。連続演出では、味方キャラクタと敵方キャラクタとが決闘する演出が実行された後に、味方キャラクタが勝利することによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選が報知され、味方キャラクタが敗北することによりＢＢにもＡＴにも当選していないことが報知される。連続演出ＡおよびＢは、各々、味方キャラクタとして出現するキャラクタの種類が異なるように定められている。連続演出ＡおよびＢは、３ゲームに亘り実行される点で共通するが、味方キャラクタとして連続演出ＡではキャラクタＡが出現し、連続演出ＢではキャラクタＢが出現する点で異なる。なお、連続演出の種類には、敵方キャラクタの種類が異なるものや、ゲーム数が異なるものが含まれるものであってもよい。
【００８３】
連続演出を実行すると決定された場合には、ＡＴ開始タイミングかガセの当選示唆演出の結果報知タイミングまでのゲーム数が３ゲームとなったときに当該連続演出を開始する。これにより、ＡＴ開始タイミングかガセの当選示唆演出の結果報知タイミングにおいて連続演出の結果を報知できる。
【００８４】
また、フリーズ演出が実行された後において連続演出を実行する場合には、ＡＴ当選しているか否かにかかわらず、前述したとおり、当選示唆演出により結果を報知するタイミングとして、フリーズ当選したゲームを含めて３ゲーム経過したタイミングに決定されているため、フリーズ演出が実行されたゲームから連続演出を開始する。これにより、フリーズ演出が実行されてから３ゲーム経過したタイミングにおいて連続演出の結果を報知できる。
【００８５】
連続演出が開始された１ゲーム目においては、連続演出の種類に応じた味方キャラクタと敵方キャラクタとが出現し、決闘が始まることが示唆される。２ゲーム目においては、味方キャラクタが敵方キャラクタを攻撃する演出が実行される。３ゲーム目においては、敵方キャラクタが味方キャラクタを攻撃する演出が実行された後、味方キャラクタあるいは敵方キャラクタのいずれが倒れるかの勝敗によって、ＢＢ当選しているかあるいはＡＴ当選しているかに応じた結果が報知される。
【００８６】
［その他の当選示唆演出について］
特定の抽選対象役に当選したときにおいて連続演出を実行すると決定されなかったとき、および、ＡＴ開始タイミングまたはガセの結果報知タイミングまでのゲーム数が３ゲーム未満であったときには、当選示唆演出として連続演出以外の演出を実行するか否かなどを抽選する当選示唆演出抽選処理を実行する。当選示唆演出抽選処理においては、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定する。
【００８７】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。実行すると決定された当選示唆演出は、ＡＴ開始タイミングかガセの結果報知タイミングにおいて結果が報知されるように開始される。
【００８８】
［ＡＴ制御について］
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００８９】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００９０】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００９１】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００９２】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００９３】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００９４】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００９５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００９６】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００９７】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００９８】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００９９】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【０１００】
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【０１０１】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【０１０２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【０１０３】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０１０４】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【０１０５】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１０６】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１０７】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１０８】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１０９】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０１１０】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【０１１１】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１１２】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１１３】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【０１１４】
次に、前述した実施の形態における告知演出により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、遊技者の操作に応じて連続演出の実行割合を特定する演出モードを選択することができる。このため、サブ制御部９１は、演出モードに応じた実行割合で連続演出を実行できる。一方、有利度が高い中段チェリーやボーナス１〜１２のいずれかに当選したときには、メイン制御部４１によりフリーズ演出が実行される場合がある。サブ制御部９１は、中段チェリーなどに当選しフリーズ演出が実行されたときに、選択された演出モードにかかわらず、高い実行割合が定められている特定時テーブルを用いて連続演出を実行できる。つまり、中段チェリーなどに当選しフリーズ演出が実行されたときには高い実行割合で連続演出を実行することにより、遊技者の期待感を煽ることができる。このため、メイン制御部４１によるフリーズ演出と、サブ制御部９１による連続演出とに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０１１５】
（２）  前述した実施の形態においては、中段チェリーやボーナス１〜１２当選時におけるＡＴ抽選の有利度は、フリーズ抽選で当選したときの方が当選していないときよりも高くなるように定められている。このため、フリーズ演出が実行されることに注目させ、期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
（３）  前述した実施の形態において、中段チェリーなどに当選しフリーズ演出が実行されたときには、特定時テーブルを用いた一定の連続演出抽選を行い、一定の実行割合で連続演出を実行できる。つまり、一のテーブルを用いて一定の抽選を行うことにより、連続演出を実行可能となる。このため、中段チェリーなどに当選しフリーズ演出が実行されたときに連続演出を実行するための処理負担および記憶容量が増大してしまうことを防止できる。
【０１１７】
（４）  前述した実施の形態において、図１７（ａ）で示したように、実行される連続演出の種類に応じて、ＡＴ当選やＢＢ当選に対する期待度を異ならせることができる。その結果、実行される連続演出の種類に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１８】
（５）  前述した実施の形態において、図１６（ａ）に示す低割合選択時テーブルが用いて連続演出抽選が行われた場合であっても、ＡＴ抽選における有利度がベル、弱スイカ、弱チェリーよりも高い強スイカ、強チェリーに当選したときには、ベル、弱スイカ、弱チェリーに当選したときよりも高い割合で連続演出が実行される。このため、当選した抽選対象役の種類と関連性を持たせて連続演出を実行でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１２０】
［特定入賞について］
前述した実施の形態においては、特定入賞として、ＡＴ抽選契機の一部である中段チェリーおよびボーナス１〜１２を例示したが、これに限らず、これに替えてあるいは加えて、その他のＡＴ抽選契機であるベル、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリーを特定入賞として定めてもよい。ＡＴ抽選契機である特定の抽選対象役のすべてを特定入賞として定めた場合、特定の抽選対象役の種類に応じて、特定制御の一例であるフリーズ演出を実行する割合を異ならせるようにしてもよい。たとえば、フリーズ演出を実行する割合は、中段チェリーおよびボーナス１〜１２当選時が最も高く、続いて強スイカ、強チェリー当選時が高く、ベル、弱スイカ、弱チェリー当選時が最も低くなるようにしてもよい。
【０１２１】
また、特定入賞としては、ＡＴ抽選契機とは異なる抽選対象役を定めてもよい。また、特定入賞は、複数の入賞役を含む抽選対象役に限らず、一の入賞役（たとえば、図５に示す中段スイカ、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２等）を特定入賞として定めてもよい。また、特定入賞は、発生が許容されることにより必ず特典を付与するものであってもよい。
【０１２２】
［特定制御について］
前述した実施の形態においては、特定制御として、ゲームの進行を遅延させるフリーズ演出を例示したが、メイン制御部４１により実行される制御であればこれに限らず、たとえば、リール回転中において停止操作されたときに通常態様とは異なる特殊態様（たとえば、リールを急停止（通常態様よりも短い期間で減速させて停止）させることにより振動させる態様、いわゆるバウンドストップ）で停止させる制御や、メイン制御部４１が制御するＬＥＤ（ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤなど）や表示器（クレジット表示器など）を通常態様とは異なる特殊態様で点滅あるいは表示させる制御であってもよい。また、特定制御は、メイン制御部４１がサブ制御部９１に所定制御を行わせるためのコマンドを出力する制御であってもよい。当該コマンドを受信したときに、サブ制御部９１は、所定制御として、サブ制御部９１が制御する演出手段（スピーカなど）を通常態様とは異なる特殊態様で制御させるもの（特殊な効果音を出力など）であってもよい。
【０１２３】
また、前述した実施の形態では、図１５に示すように、ＡＴ当選しているか否かにかかわらず、一定の割合でフリーズ演出を実行する例について説明したが、これに限らず、たとえば、ＡＴ当選しているときの方がＡＴ当選していないときよりも高い割合でフリーズ演出を実行するようにしてもよい。これにより、フリーズ演出（特定制御）が実行されることに対する期待感をより一層向上させることができる。
【０１２４】
［示唆演出について］
前述した実施の形態においては、示唆演出として、当選示唆演出のうち複数ゲームに亘って特典が付与されている可能性を示唆（たとえば、決闘）した後に特典が付与されているか否かの結果を示唆する連続演出を例示したが、これに限らず、その他の当選示唆演出であってもよく、１ゲームで完結する演出であってもよい。この場合、サブ制御部９１は、特定の抽選対象役に当選したときに設定されている演出モードに応じた実行割合にしたがって、いずれかの当選示唆演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定されたときに実行する当選示唆演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０１２５】
［割合特定用データについて］
前述した実施の形態においては、割合特定用データとして、図１６に示す３つのテーブルが設けられている例について示したが、２つのテーブルが設けられているものであってもよく、また４つ以上のテーブルが設けられているものであってもよい。また、所定割合特定用データとして、演出モードに対応する低割合選択時テーブルや高割合選択時テーブルとは別の特定時テーブルを例示したが、これに限らず、高割合選択時テーブルを兼用してもよい。つまり、低割合選択時であっても、特定時には、高割合選択時テーブルを用いて連続演出抽選を行うようにしてもよい。
【０１２６】
また、特定時の実行割合は、高割合モード選択時と同じ割合が定められている例について説明したが、これに限らず、高割合モード選択時よりも高い割合が定められているものであってもよく、抽選の際に選択されているモードよりも高い割合が設定されるものであってもよく、１００％に定められているものであってもよい。また、前述した実施の形態では、特定時には予め定められた一の特定時テーブルを用いて抽選する例について説明したが、これに限らず、抽選の際に実行割合が異なる複数種類の特定時テーブルから一の特定時テーブルを決定し、当該テーブルを用いて抽選するようにしてもよい。
【０１２７】
前述した実施の形態においては、割合特定用データとして、抽選対象役毎に連続演出（示唆演出）の実行割合が異なるように定められてテーブルを示したが、これに限らず、さらにＡＴ当選しているか否かに応じて実行割合が異なるように定められているものであってもよい。たとえば、同じ演出モードで同じ抽選対象役に当選したときであっても、ＡＴ当選しているときの方がＡＴ当選していないときよりも高い割合で連続演出（示唆演出）を実行するようにしてもよい。これにより、連続演出（示唆演出）が実行されることに対する期待感をより一層向上させることができる。
【０１２８】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１２９】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１３０】
［特定状態について］
前述した例では、特定状態として、小役の入賞確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴなどの遊技者にとって有利な状態を例示した。しかし、特定状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。
【０１３１】
また、特定状態は、所定の価値が付与されている可能性を複数ゲームに亘って示唆する連続演出やバトル演出が実行されている状態、通信回線網上で特典を得るための条件やプレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、特定状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１３２】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１３３】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１３４】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１３５】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１３６】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１３７】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３８】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３９】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１４０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0006706055.tif 000002
【図２】
0006706055.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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