(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチスクリーンにおけるタッチ位置を移動させるなぞり操作をプレイヤに求めるゲーム装置であって、
ターゲット時点が前記なぞり操作を行うべき操作時間の開始時点から終了時点までの間に所定間隔で配置され、
前記ターゲット時点に至ったことを前記タッチスクリーン内に表示する表示部と、
前記タッチスクリーンに対するタッチの有無を間欠的に検知する検知部と、
前記操作時間のうちターゲット時点以前に間欠的に検知されたタッチに基づき、前記ターゲット時点において前記なぞり操作がされていると推測すると、前記ターゲット時点において演出効果を出力する出力部と、
を備え、
前記ターゲット時点及び当該ターゲット時点を含むターゲット区間が、複数のオブジェクトのそれぞれに対応付けられ、
前記表示部は、
前記複数のオブジェクトのそれぞれを、当該オブジェクトに割り当てられた軌道に沿って、当該オブジェクトに対応付けられる前記ターゲット時点に、前記タッチスクリーン内に設定されたターゲット曲線と前記軌道との交点に到達するように移動させることにより、前記ターゲット時点に至ったことを前記タッチスクリーン内に表示し、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが到達する複数の前記交点は、前記ターゲット曲線において、前記なぞり操作を行うべき向きに沿って、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応付けられる前記ターゲット時点の順に並び、
前記オブジェクトに対応付けられる前記ターゲット区間は、当該オブジェクトに対応付けられたターゲット時点に先行するターゲット時点を含むように設定され、
前記出力部は、前記ターゲット区間において、前記ターゲット時点以前に前記タッチが検知されると、前記ターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測して、前記検知されたタッチに基づいて、前記オブジェクトに対応付けられた前記演出効果を出力する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記出力部は、
前記ターゲット区間において、
前記ターゲット時点以前に前記タッチが検知されると、当該ターゲット時点にて、前記オブジェクトに対応付けられる演出効果として、音声を含む演出効果を出力し、
前記ターゲット時点より後に前記タッチが検知されると、当該タッチが検知された時点にて、前記オブジェクトに対応付けられる演出効果として、音声を含まない演出効果を出力する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記検知部は、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を間欠的に検知し、
前記操作時間において検知された前記タッチの有無及び前記タッチ位置に基づいて、前記なぞり操作を評価する評価部をさらに備え、
前記オブジェクトに対応付けられる前記ターゲット区間は、当該オブジェクトに対応付けられたターゲット時点に隣接するターゲット時点を含むように設定され、
前記評価部は、
前記ターゲット区間において、前記タッチが検知されると、前記ターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測して、前記ターゲット区間において前記検知されたタッチ位置に基づいて、前記ターゲット時点におけるタッチ位置を推定し、前記ターゲット区間において前記推定されたタッチ位置に基づいて、前記なぞり操作を評価し、
前記ターゲット区間において、前記タッチは検知されなかったが、当該ターゲット区間が対応付けられたオブジェクトのターゲット時点に隣接するターゲット時点に対応付けられたオブジェクトのターゲット区間において、前記タッチが検知されていれば、前記ターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測して、当該隣接するターゲット時点に対応付けられたオブジェクトのターゲット区間において検知されたタッチ位置に基づいて、前記ターゲット時点におけるタッチ位置を補間し、前記ターゲット区間において前記補間されたタッチ位置に基づいて、前記なぞり操作を評価する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記検知部は、
前記ターゲット区間において前記タッチが検知されれば、当該タッチが検知されたターゲット区間の次のターゲット区間までの検知を省略し、
前記なぞり操作に含まれる最後のターゲット区間において、前記タッチが検知されると、検知を終了する
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記検知部は、
前記ターゲット区間において前記タッチが検知されれば、当該タッチが検知されたターゲット区間の次のターゲット区間までの検知を省略し、
前記なぞり操作に含まれる最後のターゲット区間において、前記ターゲット時点以後の前記タッチが検知されると、検知を終了する
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記複数のオブジェクトは、Ｎ個（Ｎは２以上の自然数）のオブジェクトであって、
第ｉオブジェクト（ｉは１≦ｉ≦Ｎである自然数）には、第ｉターゲット時点及び第ｉターゲット区間が対応付けられ、
第１ターゲット区間は、第１ターゲット時点及び第２ターゲット時点を含み、
第ｉターゲット区間（２≦ｉ≦Ｎ−１）は、第（ｉ−１）ターゲット時点、第ｉターゲット時点及び第（ｉ＋１）ターゲット時点を含み、
第Ｎターゲット区間は、第（Ｎ−１）ターゲット時点及び第Ｎターゲット時点を含むように設定され、
前記評価部は、
第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ）において前記タッチの有無及び前記検知されたタッチ位置に基づいて、前記なぞり操作を評価し、
第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ）において前記タッチが検知されていれば、少なくとも第ｉターゲット区間において前記検知されたタッチ位置に基づいて、第ｉターゲット時点におけるタッチ位置を推定し、
第ｉターゲット区間（２≦ｉ≦Ｎ−１）において前記タッチは検知されなかったが、第（ｉ−１）ターゲット区間及び第（ｉ＋１）ターゲット区間において前記タッチが検知されていれば、第（ｉ−１）ターゲット区間及び第（ｉ＋１）ターゲット区間において前記検知されたタッチ位置に基づいて、第ｉターゲット時点におけるタッチ位置を補間し、第ｉターゲット区間において前記補間されたタッチ位置においてタッチが検知されたものとみなす
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記検知部は、
第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ−１）において前記タッチを検知した後は、第（ｉ＋１）ターゲット区間に至るまで、検知を省略し、
第Ｎターゲット区間において前記タッチを検知した後は、検知を終了する
ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記検知部は、
第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ−１）において前記タッチを検知した後は、第（ｉ＋１）ターゲット区間に至るまで、検知を省略し、
第Ｎターゲット区間において、第Ｎターゲット時点以前に前記タッチを検知した後は、第Ｎターゲット時点に至るまで、検知を省略し、第Ｎターゲット時点以後に前記タッチを検知した後は、検知を終了し、
前記評価部は、
第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ−１）において前記検知されたタッチ位置、及び、第Ｎターゲット区間において第Ｎターゲット時点以前に検知されたタッチ位置並びに第Ｎターゲット時点以後に検知されたタッチ位置に基づいて、前記なぞり操作を評価する
ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項９】
第ｉターゲット区間は、第（ｉ−１）ターゲット時点に開始し、第（ｉ＋１）ターゲット時点に終了するように設定される
ことを特徴とする請求項６乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
第ｉターゲット区間は、第（ｉ−１）ターゲット時点より所定猶予時間前に開始し、第（ｉ＋１）ターゲット時点より当該所定猶予時間後に終了するように設定される
ことを特徴とする請求項６乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記評価部は、
前記複数のオブジェクトに対応付けられた全ての前記ターゲット時点におけるタッチの有無及びタッチ位置に基づいて、前記なぞり操作の軌跡を求め、
前記求められた軌跡の形状と、前記ターゲット曲線の形状との類似度に基づいて、前記なぞり操作の成績を評価する
ことを特徴とする請求項３乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記評価部は、
前記求められた軌跡の形状を、前記ターゲット曲線に重なるように、拡縮及び平行移動し、
前記ターゲット時点における前記タッチ位置と、前記ターゲット時点が対応付けられた前記オブジェクトが到達する前記交点との距離に基づいて、前記オブジェクトのそれぞれに対するスコアを求め、
前記距離が近いほど、前記スコアを高い値とし、
前記オブジェクトに対応付けられる前記ターゲット区間においてタッチが検出されていない場合は、前記スコアを０とし、
前記複数のオブジェクトに対するスコアの総和により類似度を定める
ことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
タッチスクリーンにおけるタッチ位置を移動させるなぞり操作をプレイヤに求めるゲーム装置が実行する制御方法であって、
ターゲット時点が前記なぞり操作を行うべき操作時間の開始時点から終了時点までの間に所定間隔で配置され、
前記ゲーム装置が、前記ターゲット時点に至ったことを前記タッチスクリーン内に表示する表示工程と、
前記ゲーム装置が、前記タッチスクリーンに対するタッチの有無を間欠的に検知する検知工程と、
前記ゲーム装置が、前記操作時間のうちターゲット時点以前に間欠的に検知されたタッチに基づき、前記ターゲット時点において前記なぞり操作がされていると推測すると、前記ターゲット時点において演出効果を出力する出力工程と、
を備え、
前記ターゲット時点及び当該ターゲット時点を含むターゲット区間が、複数のオブジェクトのそれぞれに対応付けられ、
前記表示工程において、前記ゲーム装置が、
前記複数のオブジェクトのそれぞれを、当該オブジェクトに割り当てられた軌道に沿って、当該オブジェクトに対応付けられる前記ターゲット時点に、前記タッチスクリーン内に設定されたターゲット曲線と前記軌道との交点に到達するように移動させることにより、前記ターゲット時点に至ったことを前記タッチスクリーン内に表示し、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが到達する複数の前記交点は、前記ターゲット曲線において、前記なぞり操作を行うべき向きに沿って、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応付けられる前記ターゲット時点の順に並び、
前記オブジェクトに対応付けられる前記ターゲット区間は、当該オブジェクトに対応付けられたターゲット時点に先行するターゲット時点を含むように設定され、
前記出力工程において、前記ゲーム装置が、前記ターゲット区間において、前記ターゲット時点以前に前記タッチが検知されると、前記ターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測して、前記検知されたタッチに基づいて、前記オブジェクトに対応付けられた前記演出効果を出力する
ことを特徴とする制御方法。
【請求項１４】
コンピュータを、タッチスクリーンにおけるタッチ位置を移動させるなぞり操作をプレイヤに求めるゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
ターゲット時点が前記なぞり操作を行うべき操作時間の開始時点から終了時点までの間に所定間隔で配置され、
前記ターゲット時点に至ったことを前記タッチスクリーン内に表示する表示部、
前記タッチスクリーンに対するタッチの有無を間欠的に検知する検知部、
前記操作時間のうちターゲット時点以前に間欠的に検知されたタッチに基づき、前記ターゲット時点において前記なぞり操作がされていると推測すると、前記ターゲット時点において演出効果を出力する出力部、
として機能させ、
前記ターゲット時点及び当該ターゲット時点を含むターゲット区間が、複数のオブジェクトのそれぞれに対応付けられ、
前記表示部が、
前記複数のオブジェクトのそれぞれを、当該オブジェクトに割り当てられた軌道に沿って、当該オブジェクトに対応付けられる前記ターゲット時点に、前記タッチスクリーン内に設定されたターゲット曲線と前記軌道との交点に到達するように移動させることにより、前記ターゲット時点に至ったことを前記タッチスクリーン内に表示し、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが到達する複数の前記交点は、前記ターゲット曲線において、前記なぞり操作を行うべき向きに沿って、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応付けられる前記ターゲット時点の順に並び、
前記オブジェクトに対応付けられる前記ターゲット区間は、当該オブジェクトに対応付けられたターゲット時点に先行するターゲット時点を含むように設定され、
前記出力部が、前記ターゲット区間において、前記ターゲット時点以前に前記タッチが検知されると、前記ターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測して、前記検知されたタッチに基づいて、前記オブジェクトに対応付けられた前記演出効果を出力する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、なぞり操作がされていることをプレイヤに適切にフィードバックすることが可能なゲーム装置、制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
楽曲のリズムに合わせてプレイヤにタッチ操作を求める音楽ゲーム（リズムゲーム）が知られている。音楽ゲームでは、プレイヤがタッチ操作をしたタイミングで、操作に応じた効果音等の演出効果が出力される。また、音楽ゲームでは、操作すべきタイミングが楽曲のリズムに合わせて設定されており、設定されたタイミングと、実際にプレイヤが行った操作のタイミングとのずれの大小に基づいて、ゲームの成績が求められる。
【０００３】
音楽ゲームでは、操作すべきタイミングが楽曲のリズムに合わせて設定されているので、操作に応じて出力される演出効果を提示するタイミングが楽曲のリズムとずれていると、プレイヤに違和感を与えてしまい、プレイヤは適切に操作できなくなってしまう場合がある。このような問題を踏まえ、例えば、特許文献１では、プレイヤが操作したタイミングの評価結果を、実際にプレイヤが操作したタイミングとは異なる時期に提示する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６３０４７８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方、近年では、ゲームは、スマートフォン等の端末装置に向けて配信されることが多く、様々な性能の端末装置で実行される。音楽ゲームで求められるスライドやフリックのようななぞり操作は、連続でタッチの検知を行う必要がある。しかしながら、端末装置の性能によっては、演出効果の提示タイミングを適切に調節するのは難しく、なぞり操作に対するフィードバックが適切に行えないという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、様々な性能の端末装置において、なぞり操作のフィードバックを適切に行うことが可能なゲーム装置、制御方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーム装置は、
タッチスクリーンにおけるタッチ位置を移動させるなぞり操作をプレイヤに求めるゲーム装置であって、
ターゲット時点が前記なぞり操作を行うべき操作時間の開始時点から終了時点までの間に所定間隔で配置され、
前記ターゲット時点に至ったことを前記タッチスクリーン内に表示する表示部と、
前記タッチスクリーンに対するタッチの有無を間欠的に検知する検知部と、
前記操作時間のうちターゲット時点以前に間欠的に検知されたタッチに基づき、前記ターゲット時点において前記なぞり操作がされていると推測すると、前記ターゲット時点において演出効果を出力する出力部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、様々な性能の端末装置において、なぞり操作のフィードバックを適切に行うことが可能なゲーム装置、制御方法及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係るゲーム装置が含まれるゲームシステムを説明するための図である。
【図２】実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を説明するための図である。
【図３】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図４】実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するための図である。
【図５】なぞり操作を示すオブジェクトのターゲット時点とターゲット区間との関係を説明するための図である。
【図６】なぞり操作を示すオブジェクトＯｙのターゲット時点とターゲット区間との関係を説明するための図である。
【図７】第１ターゲット時点（図６）におけるゲーム画像を示す図である。
【図８】第２ターゲット時点（図６）におけるゲーム画像を示す図である。
【図９】第３ターゲット時点（図６）におけるゲーム画像を示す図である。
【図１０】なぞり操作を示すオブジェクトのターゲット時点とターゲット区間とタッチ時点との関係を説明するための図である。
【図１１】なぞり操作を示すオブジェクトのターゲット時点とターゲット区間とタッチ時点との関係を説明するための図である。
【図１２】なぞり操作を示すオブジェクトＯｙのターゲット時点とターゲット区間とタッチ時点との関係を説明するための図である。
【図１３】タッチ時点と演出効果の出力タイミングとの関係を説明するための図である。
【図１４】なぞり操作を示すオブジェクトＯｙに対するタッチ時点と演出効果の出力タイミングとの関係を説明するための図である。
【図１５】（ａ）は、なぞり操作を示すオブジェクトのターゲット時点とターゲット区間とタッチ時点との関係を説明するための図であり、（ｂ）及び（ｃ）は、検知されたタッチ位置と推定されたタッチ位置との関係を示す図である。
【図１６】（ａ），（ｂ）は、オブジェクトＯｙに対するなぞり操作において検知されたタッチ位置と推定されたタッチ位置との関係を示す図である。（ｃ）は、オブジェクトＯｙに対するなぞり操作において検知されたタッチ位置と補間されたタッチ位置との関係を示す図である。
【図１７】（ａ）は、なぞり操作を示すオブジェクトのターゲット時点とターゲット区間とタッチ時点との関係を説明するための図であり、（ｂ）は、検知されたタッチ位置と補間されたタッチ位置との関係を示す図である。
【図１８】なぞり操作を示すオブジェクトＯｙのターゲット時点とターゲット区間とタッチ時点との関係を説明するための図である。
【図１９】求められた軌跡におけるターゲット時点でのタッチ位置とターゲット曲線の交点との距離を説明するための図である。
【図２０】実施形態１に係る制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】実施形態２に係る制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】実施形態２に係る制御処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に、本発明の実施形態に係るゲーム装置について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明の要旨を説明するためのものであり、本発明の技術的な範囲は、これに限られない。また、各実施形態にて説明する要素は、用途に応じて適宜省略することも可能である。当業者であれば、これらの各要素又は全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１１】
（１．全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１は、図１に示すように、ゲーム装置１００と、ゲームサーバ２００とから構成される。ゲーム装置１００及びゲームサーバ２００は、コンピュータ通信網３００に接続される。
【００１２】
ゲーム装置１００は、例えば、スマートフォンや携帯ゲーム機である。ゲーム装置１００には、ゲームのアプリがインストールされており、ゲームのアプリがゲーム装置１００において実行されることにより、実施形態に係るゲーム装置１００が実現される。
【００１３】
ゲームサーバ２００は、例えば、高性能な据置型コンピュータやクラウド型コンピュータである。ゲームサーバ２００は、ゲーム装置１００と通信を行い、ゲーム装置１００で実行されるゲームの進行を制御する。
【００１４】
（２．情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係るゲーム装置１００が実現される典型的な情報処理装置４００の概要構成について説明する。
【００１５】
情報処理装置４００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、記憶デバイス４０４と、出力デバイス４０５と、通信デバイス４０６と、入力デバイス４０７と、を備える。
【００１６】
ＣＰＵ  ４０１は、情報処理装置４００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００１７】
ＲＯＭ  ４０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ４０３に読み出してＣＰＵ  ４０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００１８】
ＲＡＭ  ４０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス４０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００１９】
記憶デバイス４０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス４０４は、情報処理装置４００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２０】
出力デバイス４０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成される。この画像処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータ又はＣＰＵ  ４０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。また、出力デバイス４０５は、スピーカ等の音声出力装置と、音声出力装置から出力される音声情報を処理するための音声処理部とを含んで構成される。この音声処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータをアナログ信号に変換し、音声出力装置から出力させる。
【００２１】
通信デバイス４０６は、情報処理装置４００をインターネット等のコンピュータ通信網に接続するためのものである。情報処理装置４００は、通信デバイス４０６を介して、移動体通信網や無線ＬＡＮ等を利用して無線通信を行ったり、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行う。
【００２２】
入力デバイス４０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２３】
本実施形態に係るゲーム装置１００は、典型的には、プログラムを情報処理装置４００が実行することによって実現される。情報処理装置４００にて実行されるプログラムや、当該プログラムにより参照される各種のデータは、情報処理装置４００が通信可能に接続されたサーバにより配布、販売することができるほか、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk ROM）、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）などの非一時的（non-transitory）な情報記録媒体に記録した上で、当該情報記録媒体を配布、販売等することも可能である。
【００２４】
以下、情報処理装置４００において実現されるゲーム装置１００について、図１乃至図２２を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ゲーム装置１００として機能させる各プログラムが実行され、実施形態に係るゲーム装置１００が実現される。
【００２５】
（３．実施形態１に係るゲーム装置の概要構成）
本実施形態に係るゲーム装置１００は、音楽ゲームを実行し、タッチスクリーンにおけるタッチ位置を移動させるなぞり操作をプレイヤに求める。
【００２６】
図３に、ゲーム装置１００が実行する音楽ゲームのゲーム画像の例を示す。ゲーム画像５００には、複数のオブジェクトＯｘ，Ｏ１〜Ｏ３，Ｏ’１，Ｏ’２と、ターゲット曲線ＴＬと、ターゲット曲線ＴＬ上に配置された複数のターゲットマークＴＭとが含まれる。ゲーム画像５００に表示されるオブジェクトには、それぞれに軌道ＴＲが割り当てられる。ゲーム画像５００には、６本の軌道ＴＲが含まれ、各軌道とターゲット曲線ＴＬとの交点を、交点ＰＩ１，ＰＩ２，ＰＩ３，ＰＩ４，ＰＩ５，ＰＩ６とする。オブジェクトは、再生される楽曲のリズム等に同調して、始点ＳＰから交点ＰＩ１〜ＰＩ６に向かって、割り当てられた軌道ＴＲ上を移動する。
【００２７】
オブジェクトには複数の種類が存在し、種類に応じてプレイヤは異なる操作が求められる。例えば、オブジェクトＯｘは、プレイヤにタッチスクリーンへのタップ操作を求める。また、オブジェクトＯ１〜Ｏ３，Ｏ’１，Ｏ’２は、これらが一体となってオブジェクトＯｙを形成し、オブジェクトＯｙは、プレイヤにタッチスクリーンにおけるなぞり操作を求める。なぞり操作とは、スライドやフリックのように、指やタッチペン等をタッチスクリーンに接触させたまま、タッチ位置を移動させる操作である。なお、オブジェクトＯ１〜Ｏ３は、それぞれに割り当てられた軌道ＴＲ上を移動するが、オブジェクトＯ’１，Ｏ’２は、なぞり操作を案内するためのものであり、オブジェクトＯｙに含まれる他のオブジェクトＯ１〜Ｏ３に合わせて適宜移動する。
【００２８】
プレイヤは、オブジェクトの中心がそれぞれの軌道ＴＲ上の交点ＰＩ１〜ＰＩ６に重なったタイミングで、画面にタッチ等の操作をすることが求められる。すなわち、オブジェクトＯｘについては、オブジェクトＯｘの中心が交点ＰＩ２に重なったタイミングでターゲットマークＴＭ内をタッチする操作が求められる。また、オブジェクトＯｙについては、オブジェクトＯ１の矢印ＡＲが示す方向に、オブジェクトＯ１〜Ｏ３の中心が交点ＰＩ４，ＰＩ５，ＰＩ６に重なるタイミングでなぞり操作を行うことが求められる。具体的には、プレイヤは、オブジェクトＯ１の中心が交点ＰＩ４に重なるタイミングでタッチを開始し、オブジェクトＯ１〜Ｏ３，Ｏ’１，Ｏ’２の移動に合わせて、オブジェクトＯ１〜Ｏ３が重なるターゲットマークＴＭ内を通過するように、タッチ位置を移動させることが求められる。
【００２９】
また、ゲーム画像５００には、プレイヤが行った操作についての評価を示すメッセージＭＧが含まれる。例えば、プレイヤの操作の巧拙に応じて“ＪＵＳＴ  ＰＥＲＦＥＣＴ”、“ＰＥＲＦＥＣＴ”、“ＧＲＥＡＴ”、“ＢＡＤ”、“ＭＩＳＳ”等の文字が表示される。
【００３０】
なお、図３のターゲット曲線ＴＬは一例であり、本実施形態におけるターゲット曲線は、これに限らない。ターゲット曲線は、種々の曲線及び直線を含むものとする。
【００３１】
図４に、ゲーム装置１００の概要構成を示す。ゲーム装置１００は、表示部１０１と、検知部１０２と、出力部１０３と、評価部１０４と、を備える。
【００３２】
表示部１０１は、ターゲット時点及び当該ターゲット時点を含むターゲット区間がそれぞれに対応付けられる複数のオブジェクトをタッチスクリーンに表示する。
【００３３】
本実施形態において、ＣＰＵ  ４０１及び出力デバイス４０５が協働して、表示部１０１として機能する。
【００３４】
ターゲット時点とは、オブジェクトの中心が、それぞれのオブジェクトに対応付けられた軌道ＴＲ上の交点ＰＩ１〜ＰＩ６に重なるタイミングであり、プレイヤが操作を求められるタイミングである。
【００３５】
表示部１０１は、複数のオブジェクトのそれぞれを、当該オブジェクトに割り当てられた軌道ＴＲに沿って、当該オブジェクトに対応付けられるターゲット時点に、交点ＰＩ１〜ＰＩ６のいずれかに到達するように移動させる。
【００３６】
また、ターゲット区間とは、オブジェクトに対してプレイヤが行った操作を検知及び評価するための時間軸上の区間である。
【００３７】
ターゲット時点及びターゲット区間は、オブジェクトにそれぞれ対応付けられ、オブジェクトとターゲット時点及びターゲット区間との対応関係を示すデータは記憶デバイス４０４に格納されている。
【００３８】
ここで、なぞり操作を示す複数のオブジェクトを第ｉオブジェクト（ｉは１≦ｉ≦Ｎである自然数、Ｎは２以上の自然数）とすると、第ｉオブジェクトには、第ｉターゲット時点及び第ｉターゲット時点を含む第ｉターゲット区間が対応付けられる。
【００３９】
図５に、なぞり操作を示すオブジェクトのターゲット時点とターゲット区間との関係を示す。図５に示すように、第ｉオブジェクトの第ｉターゲット時点が、なぞり操作を行うべき操作時間６０１の開始時点６０２から終了時点６０３までの間に所定間隔で配置される。所定間隔とは、典型的には、等間隔であり、音楽ゲームの楽曲のリズムに合わせた間隔が設定される。
【００４０】
なぞり操作を示す第ｉオブジェクトに対応付けられる第ｉターゲット区間は、当該オブジェクトに対応付けられた第ｉターゲット時点に隣接するターゲット時点を含むように設定される。
【００４１】
具体的には、第１ターゲット区間６１１は、第１ターゲット時点６０４及び第２ターゲット時点６０５を含む。典型的には、第１ターゲット区間６１１の開始時点は、操作時間６０１の開始時点６０２と一致する。
【００４２】
また、第ｉターゲット区間６１２は、第（ｉ−１）ターゲット時点６０６、第ｉターゲット時点６０７及び第（ｉ＋１）ターゲット時点６０８を含む。
【００４３】
そして、第Ｎターゲット区間６１３は、第（Ｎ−１）ターゲット時点６０９及び第Ｎターゲット時点６１０を含む。典型的には、第Ｎターゲット区間６１３の終了時点は、操作時間６０１の終了時点６０３と一致する。
【００４４】
図６に、図３のなぞり操作を示すオブジェクトＯｙを例とした、ターゲット時点とターゲット区間との関係を示す。オブジェクトＯ１には、第１ターゲット時点７０１及び第１ターゲット区間７０４が対応付けられ、オブジェクトＯ２には、第２ターゲット時点７０２及び第２ターゲット区間７０５が対応付けられ、オブジェクトＯ３には、第３ターゲット時点７０３及び第３ターゲット区間７０６が対応付けられている。第１ターゲット時点７０１、第２ターゲット時点７０２及び第３ターゲット時点７０３は、オブジェクトＯｙに対するなぞり操作の操作時間７０７の開始時点７０８から終了時点７０９までの間に、所定間隔で配置される。
【００４５】
ここで、各ターゲット時点におけるゲーム画像５００の様子を、図７〜図９に示す。第１ターゲット時点７０１は、図７に示すように、オブジェクトＯ１の中心が、オブジェクトＯ１に対応付けられた軌道ＴＲ上の交点ＰＩ４と重なるタイミングである。また、第２ターゲット時点７０２は、図８に示すように、オブジェクトＯ２の中心が、オブジェクトＯ２に対応付けられた軌道ＴＲ上の交点ＰＩ５と重なるタイミングである。また、第３ターゲット時点７０３は、図９に示すように、オブジェクトＯ３の中心が交点ＰＩ６と重なるタイミングである。なお、図９のゲーム画像５００では、オブジェクトＯ１，Ｏ’１は、ターゲット曲線ＴＬを通過して所定の時間を経過しているので、画面から消失している。
【００４６】
オブジェクトＯ１の第１ターゲット区間７０４には、オブジェクトＯ１の第１ターゲット時点７０１及びオブジェクトＯ２の第２ターゲット時点７０２が含まれ、オブジェクトＯ２の第２ターゲット区間７０５には、オブジェクトＯ１の第１ターゲット時点７０１、オブジェクトＯ２の第２ターゲット時点７０２及びオブジェクトＯ３の第３ターゲット時点７０３が含まれ、オブジェクトＯ３の第３ターゲット区間７０６には、オブジェクトＯ２の第２ターゲット時点７０２及びオブジェクトＯ３の第３ターゲット時点７０３が含まれる。
【００４７】
図５に戻り、第ｉターゲット区間６１２は、第（ｉ−１）ターゲット時点６０６より所定猶予時間６１４だけ前に開始し、第（ｉ＋１）ターゲット時点６０８より所定猶予時間６１５だけ後に終了するように設定される。所定猶予時間６１４と所定猶予時間６１５は、同じ長さでもよいし、異なっていてもよい。
【００４８】
図３のなぞり操作を示すオブジェクトＯｙを例とすると、図６に示すように、オブジェクトＯ１の第１ターゲット区間７０４は、第１ターゲット時点７０１よりも所定猶予時間７１０だけ前から始まり、第２ターゲット時点７０２よりも所定猶予時間７１１後に終わる。また、オブジェクトＯ２の第２ターゲット区間７０５は、第１ターゲット時点７０１よりも所定猶予時間７１０だけ前から始まり、第３ターゲット時点７０３よりも所定猶予時間７１２だけ後に終わる。また、オブジェクトＯ３の第３ターゲット区間７０６は、第２ターゲット時点７０２よりも所定猶予時間７１３だけ前から始まり、第３ターゲット時点７０３よりも所定猶予時間７１２だけ後に終わる。
【００４９】
なお、図５の第ｉターゲット区間６１２は、第（ｉ−１）ターゲット時点６０６に開始し、第（ｉ＋１）ターゲット時点６０８に終了するように設定されてもよい。すなわち、所定猶予時間６１４，６１５の長さが０であってもよい。
【００５０】
また、第ｉターゲット区間６１２は、第ｉオブジェクトに対応付けられた第ｉターゲット時点６０７に先行する第（ｉ−１）ターゲット時点６０６のみを含むように設定されてもよい。
【００５１】
また、なぞり操作を示す第ｉオブジェクトが到達する複数の交点ＰＩ１〜ＰＩ６は、ターゲット曲線ＴＬにおいて、なぞり操作を行うべき向きに沿って、複数のオブジェクトのそれぞれに対応付けられるターゲット時点の順に並ぶ。
【００５２】
図３のなぞり操作を示すオブジェクトＯｙを例とすると、オブジェクトＯ１〜Ｏ３のターゲット時点は、第１ターゲット時点７０１、第２ターゲット時点７０２、第３ターゲット時点７０３の順に到来する。つまり、図７〜９に示すように、オブジェクトＯ１、オブジェクトＯ２、オブジェクトＯ３の順に、ターゲット曲線ＴＬ上の交点ＰＩ４〜ＰＩ６に到達する。したがって、なぞり操作を示すオブジェクトＯ１〜Ｏ３のそれぞれが到達する複数の交点ＰＩ４〜ＰＩ６は、ターゲット曲線ＴＬにおいて、矢印ＡＲが示す方向に、オブジェクトＯ１の軌道ＴＲ上の交点ＰＩ４、オブジェクトＯ２の軌道ＴＲ上の交点ＰＩ５、オブジェクトＯ３の軌道ＴＲ上の交点ＰＩ６の順に並ぶ。
【００５３】
図４の検知部１０２は、タッチスクリーンに対するタッチを間欠的に検知する。
【００５４】
本実施形態において、ＣＰＵ  ４０１及び入力デバイス４０７が協働して、検知部１０２として機能する。
【００５５】
例えば、検知部１０２は、１／６０（ｓｅｃ）毎にタッチを検知する。
【００５６】
検知部１０２は、第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ）において最も早いタイミングで検知されたタッチを第ｉターゲット区間におけるタッチとみなす。
【００５７】
図１０及び図１１に、ターゲット時点とターゲット区間と検知されたタッチのタイミング（以下、「タッチ時点」という）との関係を示す。例えば、図１０では、第ｉターゲット区間６１２において、タッチ時点６１６及びタッチ時点６１７のタッチが検知されているが、最も早いタイミングのタッチは、タッチ時点６１６のタッチであるので、検知部１０２は、タッチ時点６１６のタッチを第ｉターゲット区間６１２におけるタッチとみなす。これに対し、タッチ時点６１７のタッチは、最も早いタイミングで検知されたタッチではないので、検知部１０２は、第ｉターゲット区間６１２におけるタッチとはみなさず、第（ｉ＋１）ターゲット区間６１８のタッチとみなす。
【００５８】
なお、検知部１０２は、第ｉターゲット区間において、第ｉターゲット時点より前に複数のタッチが検知された場合は、第ｉターゲット時点に最も近いタイミングで検知されたタッチを、第ｉターゲット区間におけるタッチとみなしてもよい。
【００５９】
ここで、検知部１０２は、第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ−１）においてタッチを検知した後は、第（ｉ＋１）ターゲット区間に至るまで、検知を省略し、第Ｎターゲット区間においてタッチを検知した後は、検知を終了する。
【００６０】
例えば、検知部１０２は、図１０に示すように、第ｉターゲット区間６１２においてタッチ時点６１６のタッチを検知すると、第（ｉ＋１）ターゲット区間６１８に至るまでの間、すなわち、省略区間６１９の間、検知を省略する。検知部１０２は、省略区間６１９の経過後、第（ｉ＋１）ターゲット区間６１８の開始時点に達すると、検知を再開する。検知部１０２は、第（ｉ＋１）ターゲット区間６１８においてタッチ時点６１７のタッチを検知する。
【００６１】
そして、検知部１０２は、図１１に示すように、第Ｎターゲット区間６１３においてタッチ時点６２０のタッチを検知した後は、省略区間６２２の間、検知を省略する。すなわち、検知部１０２は、なぞり操作に対する検知を終了する。
【００６２】
このように、検知を省略した場合であっても、なぞり操作を示すＮ個のオブジェクトと同じ数の、Ｎ個のタッチを検知することができる。
【００６３】
図１２に、図３のなぞり操作を示すオブジェクトＯｙを例とした、ターゲット時点とターゲット区間と検知されたタッチ時点との関係を示す。検知部１０２が、オブジェクトＯ１の第１ターゲット区間７０４においてタッチ時点７１４のタッチを検知すると、タッチ時点７１４はオブジェクトＯ２の第２ターゲット区間に含まれるので、検知部１０２は、引き続き間欠的に検知を続ける。また、検知部１０２が、オブジェクトＯ２の第２ターゲット区間７０５においてタッチ時点７１５のタッチを検知すると、タッチ時点７１５は第３ターゲット区間７０６に含まれないので、検知部１０２は、第３ターゲット区間７０６の開始時点に達するまでの省略区間７１７の間、検知を省略する。そして、第３ターゲット区間７０６の開始時点に達すると、検知部１０２は、検知を再開し、オブジェクトＯ３の第３ターゲット区間７０６においてタッチ時点７１６のタッチを検知すると、タッチ時点７１６以降の省略区間７１８の間、検知を省略する。すなわち、検知部１０２は、タッチ時点７１６を検知すると、検知を終了する。このように、検知部１０２は、検知の省略を行っても、なぞり操作を示すオブジェクトと同じ数の３個のタッチを検知することができる。
【００６４】
或いは、検知部１０２は、図１１に示すように、第Ｎターゲット区間６１３において、第Ｎターゲット時点６１０以前にタッチを検知した後は、第Ｎターゲット時点６１０に至るまで、検知を省略し、第Ｎターゲット時点６１０以後にタッチを検知した後は、なぞり操作に対する検知を終了するようにしてもよい。例えば、検知部１０２は、第Ｎターゲット区間６１３において、第Ｎターゲット時点６１０以前のタッチ時点６２０のタッチを検知すると、第Ｎターゲット時点６１０に至るまでの間、すなわち、省略区間６２３、検知を省略する。そして、検知部１０２は、第Ｎターゲット時点６１０以後に検知を再開し、タッチ時点６２１のタッチを検知すると、省略区間６２４の間、検知を省略する。すなわち、検知部１０２は、なぞり操作に対する検知を終了する。
【００６５】
この場合は、検知を省略した場合であっても、（Ｎ＋１）個のタッチを検知することができる。
【００６６】
図４の出力部１０３は、検知されたタッチに基づき、第ｉターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測すると、第ｉターゲット時点において演出効果を出力する。ここで、出力部１０３は、第ｉターゲット区間において、第ｉオブジェクトに対応付けられた第ｉターゲット時点以前にタッチが検知された場合、第ｉターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測する。すなわち、出力部１０３は、第ｉターゲット区間において、第ｉオブジェクトに対応付けられた第ｉターゲット時点以前にタッチが検知されると、当該第ｉターゲット時点にて第ｉオブジェクトに対応付けられる演出効果を出力する。
【００６７】
本実施形態において、ＣＰＵ  ４０１及び出力デバイス４０５が協働して、出力部１０３として機能する。
【００６８】
ここで、演出効果とは、操作がされたことをプレイヤにフィードバックすることが可能なゲーム上の演出である。例えば、前述のプレイヤが行った操作についての評価を示すメッセージＭＧ、オブジェクトの色若しくは形状等のオブジェクトの外見を変化させること、オブジェクトに対応付けられる音の高低若しくは音量を変化させること、音楽ゲームの楽曲に合わせた効果音を出力すること等である。
【００６９】
例えば、図１０に示すように、第ｉオブジェクトに対応付けられた第ｉターゲット区間６１２において、タッチ時点６１６のタッチが検知されると、出力部１０３は、第ｉターゲット時点６０７において、第ｉオブジェクトに対応付けられた演出効果６２５を出力する。また、第（ｉ＋１）オブジェクトに対応付けられた第（ｉ＋１）ターゲット区間６１８において、タッチ時点６１７のタッチが検知されると、出力部１０３は、第（ｉ＋１）ターゲット時点６０８において、第（ｉ＋１）オブジェクトに対応付けられた演出効果６２６を出力する。演出効果６２５、６２６は、例えば、第ｉオブジェクトの色の変化及び効果音の出力である。
【００７０】
一方、出力部１０３は、第ｉターゲット区間において、第ｉターゲット時点より後にタッチが検知されると、当該タッチが検知された時点にて、第ｉオブジェクトに対応付けられる演出効果として、音声を含まない演出効果を出力する。
【００７１】
例えば、図１３に示すように、第ｉオブジェクトに対応付けられた第ｉターゲット区間６１２において、タッチ時点６２８のタッチが検知されると、出力部１０３は、タッチ時点６２８において、第ｉオブジェクトに対応付けられた、音声を含まない演出効果６２９を出力する。演出効果６２９は、例えば、第ｉオブジェクトの色の変化である。
【００７２】
図３のなぞり操作を示すオブジェクトＯｙを例に、演出効果の出力タイミングを説明する。プレイヤが、オブジェクトＯ１の中心が交点ＰＩ４に重なるタイミング（第１ターゲット時点７０１、図７）より早く、交点ＰＩ４を含むターゲットマークＴＭ内をタッチし、タッチ位置を、オブジェクトＯ２の中心が交点ＰＩ５に重なるタイミング（第２ターゲット時点７０２、図８）より早く、交点ＰＩ５を含むターゲットマークＴＭ内を通過させ、オブジェクトＯ３の中心が交点ＰＩ６に重なるタイミング（第３ターゲット時点７０３、図９）より早く、交点ＰＩ６を含むターゲットマークＴＭ内を通過させたとする。この場合に、検知部１０２が、図１２に示すように、タッチ時点７１４のタッチ、タッチ時点７１５のタッチ、及び、タッチ時点７１６のタッチを検知したとすると、出力部１０３は、第１ターゲット時点７０１にオブジェクトＯ１に対応付けられた演出効果７１９を出力し、第２ターゲット時点７０２にオブジェクトＯ２に対応付けられた演出効果７２０を出力し、第３ターゲット時点７０３にオブジェクトＯ３に対応付けられた演出効果７２１を出力する。例えば、オブジェクトＯ１〜Ｏ３の中心が交点ＰＩ４〜ＰＩ６に重なったタイミングで、オブジェクトＯ１〜Ｏ３のそれぞれの色が変化し、効果音がリズムに合わせた所定間隔で出力される。
【００７３】
プレイヤによるなぞり操作のタイミングがオブジェクトＯｙにより要求されるタイミングよりも早い場合は、効果音は楽曲のリズムに合わせて出力されるので、プレイヤに違和感を与えることなく、なぞり操作のフィードバックを適切に行うことができる。
【００７４】
一方、プレイヤが、オブジェクトＯ１の中心が交点ＰＩ４に重なるタイミング（第１ターゲット時点７０１、図７）より遅く、交点ＰＩ４を含むターゲットマークＴＭ内をタッチし、タッチ位置を、オブジェクトＯ２が交点ＰＩ５に重なるタイミング（第２ターゲット時点７０２、図８）より遅れて、交点ＰＩ５を含むターゲットマークＴＭ内を通過させ、オブジェクトＯ３が交点ＰＩ６に重なるタイミング（第３ターゲット時点７０３、図９）より遅れて、交点ＰＩ６を含むターゲットマークＴＭ内を通過させたとする。この場合に、検知部１０２が、図１４に示すように、タッチ時点７２２のタッチ、タッチ時点７２３のタッチ、及び、タッチ時点７２４のタッチを検知したとすると、出力部１０３は、タッチ時点７２２にオブジェクトＯ１に対応付けられた演出効果７２５を出力し、タッチ時点７２３にオブジェクトＯ２に対応付けられた演出効果７２６を出力し、タッチ時点７２４にオブジェクトＯ３に対応付けられた演出効果７２７を出力する。例えば、検知された各タッチ時点で、オブジェクトＯ１〜Ｏ３のそれぞれの色が変化する。
【００７５】
プレイヤによるなぞり操作のタイミングがオブジェクトＯｙにより要求されるタイミングよりも遅い場合は、効果音は出力されず、オブジェクトの色のみが変化する。効果音が楽曲のリズムと一致せず出力されると、プレイヤは違和感を感じるが、効果音は出力されないので、違和感を感じることはない。また、オブジェクトの外見の変化がリズムと一致しなくても、プレイヤは、次の操作のためのオブジェクトに注目しているので、リズムと一致していなくても許容される。
【００７６】
図４の評価部１０４は、検知されたタッチに基づき、第ｉターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測すると、検知されたタッチの有無及びタッチの位置に基づいて、なぞり操作を評価する。具体的には、評価部１０４は、第ｉターゲット区間においてタッチが検知されると第ｉターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測し、タッチの有無及び検知されたタッチ位置に基づいて、なぞり操作を評価する。
【００７７】
ここで、評価部１０４は、第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ）においてタッチが検知されていれば、第ｉターゲット区間において検知されたタッチ位置に基づいて、第ｉターゲット時点におけるタッチ位置を推定する。なお、本実施形態において、評価部１０４は、なぞり操作の終了時点を経過後に、第ｉターゲット時点におけるタッチ位置を推定、及び、後述するタッチ位置の補間を行う。
【００７８】
例えば、評価部１０４は、第ｉターゲット区間において検知されたタッチ位置を、第ｉターゲット時点におけるタッチ位置と推定する。ここで、第ｉターゲット区間において複数のタッチが検知された場合、評価部１０４は、第ｉターゲット区間において最先のタッチ時点のタッチ位置を、第ｉターゲット時点のタッチ位置と推定する。
【００７９】
図１５（ａ）に、ターゲット時点とターゲット区間とタッチ時点との関係を示し、図１５（ｂ），（ｃ）に、検知されたタッチ位置と推定されたタッチ位置との関係を示す。図１５（ｂ），（ｃ）において、黒丸は実際にタッチされたタッチ位置を示し、白丸は推定されたタッチ位置を示す。例えば、図１５（ａ）に示すように、タッチ時点６３０，６３１，６３２のタッチが検知されたとする。タッチ時点６３０，６３１は、第（ｉ−１）ターゲット区間６２７に含まれるが、タッチ時点６３０が第（ｉ−１）ターゲット区間６２７の最先のタッチ時点なので、評価部１０４は、タッチ時点６３０のタッチのタッチ位置Ｐ’（ｉ−１）を第（ｉ−１）ターゲット時点６０６におけるタッチ位置Ｐ（ｉ−１）と推定する。同様に、評価部１０４は、タッチ時点６３１のタッチのタッチ位置Ｐ’ｉを第ｉターゲット時点６０７におけるタッチ位置Ｐｉ、タッチ時点６３２のタッチのタッチ位置Ｐ’（ｉ＋１）を第（ｉ＋１）ターゲット時点６０８におけるタッチ位置Ｐ（ｉ＋１）と推定する。
【００８０】
或いは、第ｉターゲット区間において複数のタッチが検知された場合、複数のタッチ位置から、第ｉターゲット時点のタッチ位置を推定してもよい。
【００８１】
例えば、図１５（ａ）に示すように、第（ｉ−１）ターゲット区間６２７において、タッチ時点６３０のタッチ、タッチ時点６３１のタッチが検知されたとすると、評価部１０４は、図１５（ｃ）における、タッチ時点６３０のタッチ位置Ｐ’（ｉ−１）及びタッチ時刻と、タッチ時点６３１のタッチ位置Ｐ’ｉ及びタッチ時刻とから、線形補間によって、第（ｉ−１）ターゲット時点６０６のタッチ位置Ｐ（ｉ−１）を推定する。
【００８２】
或いは、第ｉターゲット区間に含まれる複数のタッチ位置のうち、第ｉターゲット時点の直近のタッチ時点のタッチ位置に基づいて、第ｉターゲット時点のタッチ位置を推定してもよい。
【００８３】
この他、評価部１０４は、先行する第（ｉ−１）ターゲット区間のタッチ位置と、第ｉターゲット区間のタッチ位置から第ｉターゲット時点のタッチ位置を推定してもよい。例えば、評価部１０４は、タッチ時点６３０のタッチ位置Ｐ’（ｉ−１）及びタッチ時刻と、タッチ時点６３１のタッチのタッチ位置Ｐ’ｉ及びタッチ時刻とに基づいて、線形外挿を行うことにより、第ｉターゲット時点６０７におけるタッチ位置Ｐｉを推定する。また、評価部１０４は、タッチ時点６３１のタッチのタッチ位置Ｐ’ｉ及びタッチ時刻と、タッチ時点６３２のタッチ位置Ｐ’（ｉ＋１）及び時刻とに基づいて、線形補間を行うことにより、第（ｉ＋１）ターゲット時点６０８におけるタッチ位置Ｐ（ｉ＋１）を推定する。
【００８４】
さらには、第ｉターゲット時点におけるタッチ位置Ｐｉを、第（ｉ−ｍ）ターゲット区間におけるタッチ位置及び時刻、・・・、第ｉターゲット区間におけるタッチ位置及び時刻、・・・、第（ｉ＋ｎ）ターゲット区間におけるタッチ位置及び時刻から推定してもよい。ここで、ｍ，ｎは定数でもよいし、第ｉターゲット区間を中心又は最後とするターゲット区間において検知されたタッチ位置及び時刻がＬ個以上になるように決定してもよい。例えば、Ｌ＝３とし、二次関数補間を行ってもよい。
【００８５】
図１６（ａ）に、オブジェクトＯｙに対するなぞり操作について図１２に示すタッチが検知された場合の、推定されたタッチ位置の例を示す。例えば、評価部１０４は、タッチ時点７１４のタッチ位置Ｐ’１をオブジェクトＯ１の第１ターゲット時点７０１におけるタッチ位置Ｐ１と推定し、タッチ時点７１５のタッチ位置Ｐ’２をオブジェクトＯ２の第２ターゲット時点７０２におけるタッチ位置Ｐ２と推定し、タッチ時点７１６のタッチ位置Ｐ’３をオブジェクトＯ３の第３ターゲット時点７０３におけるタッチ位置Ｐ３と推定する。
【００８６】
或いは、複数のタッチ位置からターゲット時点におけるタッチ位置を求めてもよい。図１６（ｂ）に、オブジェクトＯｙに対するなぞり操作について図１２に示すタッチが検知された場合の、推定されたタッチ位置の例を示す。例えば、評価部１０４は、オブジェクトＯ１の第１ターゲット時点７０１のタッチ位置Ｐ１を、第１ターゲット区間７０４において検知されたタッチ時点７１４，７１５のタッチ位置Ｐ’１，Ｐ’２及び各タッチ時刻から、線形補間によって推定してもよい。また、評価部１０４は、オブジェクトＯ２の第２ターゲット時点７０２におけるタッチ位置Ｐ２を、第１ターゲット区間７０４において検知されたタッチ時点７１４のタッチ位置Ｐ’１及びタッチ時刻と、第２ターゲット区間７０５において検知されたタッチ時点７１５のタッチ位置Ｐ’２及びタッチ時刻から、線形外挿によって推定してもよい。同様に、評価部１０４は、オブジェクトＯ３の第３ターゲット時点７０３におけるタッチ位置Ｐ３を、第２ターゲット区間７０５において検知されたタッチ時点７１４のタッチ位置Ｐ’２及びタッチ時刻と第３ターゲット区間７０６において検知されたタッチ時点７１５のタッチ位置Ｐ’３及びタッチ時刻から、線形外挿によって推定してもよい。
【００８７】
また、評価部１０４は、第ｉターゲット区間（２≦ｉ≦Ｎ−１）においてタッチは検知されなかったが、第（ｉ−１）ターゲット区間及び第（ｉ＋１）ターゲット区間においてタッチが検知されていれば、第（ｉ−１）ターゲット区間及び第（ｉ＋１）ターゲット区間において検知されたタッチ位置に基づいて、第ｉターゲット時点におけるタッチ位置を補間する。
【００８８】
図１７（ａ）に、ターゲット時点とターゲット区間とタッチ時点との関係を示し、図１７（ｂ）に、検知されたタッチ位置と推定されたタッチ位置と補間されたタッチ位置との関係を示す。図１７（ｂ）において、黒丸は実際にタッチされたタッチ位置を示し、白丸は推定されたタッチ位置を示し、白の四角は補完されたタッチ位置を示す。図１７（ａ）に示すように、第ｉターゲット区間６１２においてタッチが検知されなかったが、第（ｉ−１）ターゲット区間６２７においてタッチ時点６３０のタッチ及び第（ｉ＋１）ターゲット区間６１８においてタッチ時点６３２のタッチが検知されていれば、タッチ時点６３０のタッチ位置Ｐ’（ｉ−１）及びタッチ時点６３２のタッチ位置Ｐ’（ｉ＋１）に基づいて補間することにより、第ｉターゲット時点６０７のタッチ位置Ｐｉを求める。補間の手法は、様々な既知の手法が採用される。例えば、線形補間等が用いられる。
【００８９】
図１６（ｃ）に、オブジェクトＯｙに対するなぞり操作について図１８に示すタッチが検知された場合の、補間されたタッチ位置の例を示す。図１８では、第１ターゲット時点７０１、第２ターゲット時点７０２、第３ターゲット時点７０３のそれぞれに、第１ターゲット区間７２８、第２ターゲット区間７２９、第３ターゲット区間７３０が対応付けられているとする。そして、プレイヤが、図３のなぞり操作を示すオブジェクトＯｙの操作時間の間になぞり操作をしたが、オブジェクトＯ２に対応付けられた第２ターゲット区間７２９においてタッチが検知されず、オブジェクトＯ１，Ｏ３の第１ターゲット区間７２８、第３ターゲット区間７３０でタッチ時点７３１，７３２のタッチが検知されたとする。この場合、タッチ時点７３１のタッチ位置Ｐ’１及びタッチ時点７３２のタッチ位置Ｐ’３に基づく補間により、第２ターゲット時点７０２（オブジェクトＯ２の中心が交点ＰＩ５に重なるタイミング）でのタッチ位置Ｐ２が求められる。
【００９０】
このように、なぞり操作の途中で検知落ちが生じて、オブジェクトに対応付けられたターゲット区間においてタッチがされない場合でも、隣接するターゲット区間のタッチ位置に基づいてターゲット時点におけるタッチ位置が補間される。
【００９１】
次に、評価部１０４は、複数のオブジェクトに対応付けられた全てのターゲット時点におけるタッチの有無及びタッチ位置に基づいて、なぞり操作の軌跡を求める。例えば、評価部１０４は、図１５（ｂ），（ｃ）及び図１７（ｂ）に示すように、推定又は補間されたタッチ位置Ｐｉ（１≦ｉ≦Ｎ）を通る軌跡Ｌを求める。
【００９２】
評価部１０４は、求められた軌跡の形状と、ターゲット曲線の形状との類似度に基づいて、なぞり操作の成績を評価する。図１９に求められた軌跡Ｌとターゲット曲線ＴＬとを示す。具体的には、評価部１０４は、求められた軌跡Ｌの形状を、ターゲット曲線ＴＬに重なるように、拡縮及び平行移動し、第ｉターゲット時点におけるタッチ位置Ｐｉと、第ｉターゲット時点が対応付けられた第ｉオブジェクトが到達する交点ＰＩｉとの距離に基づいて、オブジェクトのそれぞれに対するスコアを求める。例えば、第（ｉ−１）オブジェクト、第ｉオブジェクト、第（ｉ＋１）オブジェクトに対するスコアはそれぞれ、距離６３５，６３６，６３７に基づいて求められる。
【００９３】
ここで、評価部１０４は、距離が近いほど、スコアを高い値とし、オブジェクトに対応付けられるターゲット区間においてタッチが検出されていない場合は、スコアを０とし、複数のオブジェクトに対するスコアの総和により類似度を定める。すなわち、図１７（ｂ）に示すように、第ｉターゲット区間においてタッチは検知されず、軌跡Ｌ上のタッチ位置Ｐｉが補間された位置の場合は、第ｉオブジェクトのスコアは０と求められる。そして、評価部１０４は、なぞり操作を示す第ｉオブジェクト（１≦ｉ≦Ｎ）に対するスコアの総和により類似度を求める。評価部１０４は、類似度が高いほど、すなわち、なぞり操作の軌跡とターゲット曲線とが類似しているほど、なぞり操作の成績を高く評価する。
【００９４】
例えば、プレイヤが、図３のなぞり操作を示すオブジェクトＯｙに対して、なぞり操作を行い、図１６（ａ）に示す、なぞり操作の軌跡Ｌ１が求められたとする。この場合、軌跡Ｌ１はターゲット曲線ＴＬに重なるように拡縮及び平行移動され、なぞり操作に対する成績は、ターゲット曲線ＴＬ上のオブジェクトＯ１，Ｏ２，Ｏ３が通過する交点ＰＩ４〜ＰＩ６と、軌跡Ｌ１上の、オブジェクトＯ１，Ｏ２，Ｏ３の中心がそれぞれの交点ＰＩ４〜ＰＩ６に重なったタイミング（第１〜第３ターゲット時点）におけるタッチ位置Ｐ１〜Ｐ３との距離から求められるスコアの総和により決定される。軌跡Ｌ１とオブジェクトＯｙが重なるターゲット曲線ＴＬとの形状が類似しているほど、高い評価を示すメッセージＭＧがゲーム画像５００に表示される。
【００９５】
軌跡Ｌ１のように、なぞり操作がターゲット曲線ＴＬ上で行われず、離れた場所で行われても、なぞり操作をその形状により評価するので、オブジェクトＯｙがターゲット曲線ＴＬに重なるタイミングがプレイヤの指で隠れてしまうことを防ぐことができる。
【００９６】
なお、なぞり操作ではなく画面をタイミング良く叩くタップ操作やクリック操作の場合は、操作時点とターゲット時点との差に基づいて評価することができる。タップ操作やクリック操作を行うべきターゲット区間内でタッチが検知されたら、検知された時点を操作時点とし、操作時点とターゲット時点との差に基づいてスコアを計算する。例えば、オブジェクトＯｘに対するタップ操作が検知されたタイミング（操作時点）と、オブジェクトＯｘの中心が交点ＰＩ２に重なるタイミングとの差が小さいほど、スコアを高くし、求めたスコアに基づいて、メッセージＭＧを表示する。このように、なぞり操作とタップ操作等の評価のアルゴリズムは、各スコアを計算するパラメータが小さい程、スコアを高くするという共通化をすることができる。
【００９７】
（４．実施形態１に係るゲーム装置の動作）
本実施形態に係るゲーム装置１００の動作について説明する。ゲーム装置１００は、例えば、ゲーム画像５００に示すリズムゲームを実行すると、図２０に示す制御処理を開始する。
【００９８】
検知部１０２は、現在がなぞり操作の開始時点に達したか否かを判断する（ステップＳ１０１）。検知部１０２が、現在がなぞり操作の開始時点に達したと判断すると（ステップＳ１０１；ＹＥＳ）、検知部１０２は、第ｉターゲット区間内でタッチを検知したか否かを判断する（ステップＳ１０２）。一方、検知部１０２が、現在がなぞり操作の開始時点に達していないと判断すると（ステップＳ１０１；ＮＯ）、そのまま待機する。
【００９９】
例えば、図３のゲーム画像５００において、現在が、オブジェクトＯｙに設定されたなぞり操作を要求するタイミング（オブジェクトＯｙの操作時間７０７の開始時点７０８）になると、検知部１０２は、オブジェクトＯ１に対応付けられた第１ターゲット区間７０４内でタッチを検知したか否かを判断する。一方、現在が、オブジェクトＯｙがなぞり操作を要求するタイミングになっていない場合、検知部１０２はそのまま待機する。
【０１００】
ステップＳ１０２において、検知部１０２が第ｉターゲット区間内でタッチを検知したと判断すると（ステップＳ１０２；ＹＥＳ）、検知部１０２は、検知したタッチ時点が第（ｉ＋１）ターゲット区間に含まれるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。一方、検知部１０２が第ｉターゲット区間内でタッチを検知しなかったと判断すると（ステップＳ１０２；ＮＯ）、ステップＳ１０８に進む。
【０１０１】
例えば、図１２に示すように、検知部１０２が、オブジェクトＯ１に対応付けられた第１ターゲット区間７０４内でタッチ時点７１４のタッチを検知すると、タッチ時点７１４がオブジェクトＯ２に対応付けられた第２ターゲット区間７０５に含まれるか否かを判断する。一方、検知部１０２が第１ターゲット区間７０４内でタッチを検知しなかったと判断すると、ステップＳ１０８に進む。
【０１０２】
ステップＳ１０３において、検知部１０２は、検知したタッチ時点が第（ｉ＋１）ターゲット区間に含まれると判断すると（ステップＳ１０３；ＹＥＳ）、出力部１０３は、検知されたタッチ時点が第ｉターゲット時点以前か否かを判断する（ステップＳ１０４）。一方、検知部１０２は、検知したタッチ時点が第（ｉ＋１）ターゲット区間に含まれないと判断すると（ステップＳ１０３；ＮＯ）、検知部１０２は、第（ｉ＋１）ターゲット区間まで検知を省略し（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０４に進む。
【０１０３】
例えば、図１２に示すタッチ時点７１４のタッチが検知された場合、検知部１０２は、第１ターゲット区間７０４内で検知したタッチのタッチ時点７１４が第２ターゲット区間７０５に含まれると判断し、出力部１０３は、タッチ時点７１４が、オブジェクトＯ１の中心が交点ＰＩ４に重なるタイミング（第１ターゲット時点７０１）以前か否かを判断する。一方、図１８に示すタッチ時点７３１のタッチが検知された場合、検知部１０２は、第１ターゲット区間７２８内で検知したタッチのタッチ時点７３１が第２ターゲット区間７２９に含まれないと判断し、第２ターゲット区間７２９に至るまでの省略期間７３３の間、検知を省略する。
【０１０４】
ステップＳ１０４において、出力部１０３が、検知されたタッチ時点が第ｉターゲット時点以前であると判断すると（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、第ｉターゲット時点で演出効果を出力する（ステップＳ１０６）。一方、出力部１０３が、検知されたタッチ時点が第ｉターゲット時点よりも後であると判断すると（ステップＳ１０４；ＮＯ）、検知されたタッチ時点で演出効果を出力する（ステップＳ１０７）。
【０１０５】
例えば、図１２に示すタッチ時点７１４のタッチが検知された場合、出力部１０３は、オブジェクトＯ１に対応付けられた第１ターゲット区間７０４で検知されたタッチ時点７１４が、オブジェクトＯ１の中心が交点ＰＩ４に重なるタイミング（第１ターゲット時点７０１）以前であると判断し、オブジェクトＯ１の中心が交点ＰＩ４に重なるタイミングで、オブジェクトＯ１の色を変化させ、効果音を出力する。一方、図１４に示すタッチ時点７２２のタッチが検知された場合、出力部１０３は、オブジェクトＯ１に対応付けられた第１ターゲット区間７０４で検知されたタッチ時点７２２が、オブジェクトＯ１の中心が交点ＰＩ４に重なるタイミング（第１ターゲット時点７０１）の後であると判断し、タッチ時点７２２でオブジェクトＯ１の色を変化させる。
【０１０６】
次に、検知部１０２は、現在が、なぞり操作の終了時点か否かを判断する（ステップＳ１０８）。検知部１０２が、現在が、なぞり操作の終了時点に達したと判断すると（ステップＳ１０８；ＹＥＳ）、評価部１０４は、なぞり操作の操作時間に含まれる第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ）内でなぞり操作に対するタッチが検知されているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。一方、検知部１０２は、現在が、なぞり操作の終了時点に達していないと判断すると（ステップＳ１０８；ＮＯ）、検知部１０２は、オブジェクトの数を示す変数ｉをインクリメントし（ステップＳ１１０）、その後ステップＳ１０２に戻る。
【０１０７】
例えば、オブジェクトＯｙに設定されたなぞり操作を終了するタイミング（オブジェクトＯｙの操作時間７０７の終了時点７０９）に達すると、評価部１０４は、オブジェクトＯ１〜Ｏ３に対応付けられた第１〜第３ターゲット区間７０４，７０５，７０６のそれぞれにおいて、オブジェクトＯｙに対するプレイヤのなぞり操作について検知されたタッチ時点が含まれるか否かを判断する。一方、オブジェクトＯ１に対する演出効果が出力された後の場合は、オブジェクトＯｙに設定されたなぞり操作を終了するタイミングに達していないと判断され、検知部１０２は、オブジェクトＯ２に対応付けられた第２ターゲット区間７０５でのタッチを検知したか否かを判断する。
【０１０８】
ステップＳ１０９において、評価部１０４が、第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ）内でなぞり操作に対するタッチが検知されたと判断すると（ステップＳ１０９；ＹＥＳ）、検知されたタッチ位置に基づいて第ｉターゲット時点でのタッチ位置を推定する（ステップＳ１１１）。一方、評価部１０４が、第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ）内でなぞり操作に対するタッチが検知されていない区間があると判断すると（ステップＳ１０９；ＮＯ）、タッチが検知されていない区間を第ｉターゲット区間とし、第（ｉ−１）ターゲット区間及び第（ｉ＋１）ターゲット区間でのタッチ位置に基づいて、第ｉターゲット時点でのタッチ位置を補間する（ステップＳ１１２）。
【０１０９】
例えば、図１２に示すようにタッチが検知された場合、評価部１０４は、オブジェクトＯ１〜Ｏ３について第１〜第３ターゲット区間７０４，７０５，７０６でタッチが検知されたと判断し、図１６（ａ）に示すように、各ターゲット区間で検知されたタッチ位置Ｐ’１，Ｐ’２，Ｐ’３に基づいて、第１〜第３ターゲット時点７０１，７０２，７０３でのタッチ位置Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３を推定する。一方、図１８に示すようにタッチが検知された場合、評価部１０４は、オブジェクトＯ１，Ｏ３について第１，第３ターゲット区間７２８，７３０でタッチが検知されたが、オブジェクトＯ２について第２ターゲット区間７２９でタッチが検知されていなかったと判断し、図１６（ｃ）に示すように、オブジェクトＯ１，Ｏ３については各ターゲット区間のタッチ位置Ｐ’１，Ｐ’３に基づいて第１，第３ターゲット時点７０１，７０３でのタッチ位置Ｐ１，Ｐ３を推定し、オブジェクトＯ２については、第１，第３ターゲット区間７２８，７３０で検知されたタッチ位置Ｐ’１，Ｐ’３に基づいて、第２ターゲット時点７０２でのタッチ位置Ｐ２を補間する。
【０１１０】
評価部１０４は、推定されたタッチ位置及び補間されたタッチ位置に基づいてなぞり操作を評価する（ステップＳ１１３）。
【０１１１】
例えば、推定又は補間されたタッチ位置Ｐ１〜Ｐ３から、なぞり操作の軌跡Ｌ１（図３）を求め、軌跡Ｌ１とターゲット曲線ＴＬとの類似度が高いほど、なぞり操作の成績を高く評価する。
【０１１２】
表示部１０１は、評価部１０４によるなぞり操作の評価結果に応じて、メッセージをゲーム画像に表示する（ステップＳ１１４）。
【０１１３】
例えば、表示部１０１は、軌跡Ｌ１とオブジェクトＯｙが重なるターゲット曲線ＴＬとの形状が類似しているほど、高い評価を示すメッセージＭＧをゲーム画像５００に表示する。
【０１１４】
本実施形態によれば、なぞり操作のターゲット時点を含むターゲット区間内でタッチが検知されれば、ターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測することにより、検知落ちが生じたとしても、なぞり操作の演出効果を音楽ゲームのリズムに合わせて出力することができ、演出効果の出力タイミングがリズムとずれることにより、プレイヤが違和感を感じることを防ぐことができる。また、プレイヤによるなぞり操作が、要求されるタイミングより遅れて行われても、なぞり操作に対する演出効果には音声が含まれないので、演出効果とリズムとのずれが生じるのを防ぐことができる。
【０１１５】
また、本実施形態によれば、オブジェクトに対応付けられたターゲット区間においてタッチがされない場合でも、隣接するターゲット区間のタッチ位置に基づいてターゲット時点におけるタッチ位置が補間される。これにより、なぞり操作の途中で、検知落ちが生じた場合であっても、これを修正して、なぞり操作の評価を適切に行うことができる。
【０１１６】
（５．実施形態２に係るゲーム装置の概要構成）
本実施形態に係るゲーム装置１００は、なぞり操作の途中で、ターゲット時点におけるタッチ位置の推定及び補間を行う。
【０１１７】
実施形態２のゲーム装置１００は、表示部１０１と、検知部１０２と、出力部１０３と、評価部１０４とを備える。実施形態２の表示部１０１、検知部１０２、出力部１０３及び評価部１０４は、実施形態１のものと同様の機能を有する。
【０１１８】
実施形態１のゲーム装置１００の評価部１０４は、なぞり操作の終了時点後にターゲット時点のタッチ位置の推定及び補間を行っていたが、実施形態２のゲーム装置１００の評価部１０４は、なぞり操作の途中でターゲット時点のタッチ位置の推定及び補間を行う。例えば、評価部１０４は、出力部１０３により演出効果が出力された後にターゲット時点におけるタッチ位置の推定・補間を行う。
【０１１９】
（６．実施形態２に係るゲーム装置の動作）
本実施形態に係るゲーム装置１００の動作について説明する。ゲーム装置１００は、例えば、ゲーム画像５００に示すリズムゲームを実行すると、図２１，２２に示す制御処理を開始する。なお、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７、Ｓ２１４の処理は、図１９のステップＳ１０１〜Ｓ１０７，Ｓ１１４の処理と同様であるので、説明は省略する。
【０１２０】
ステップＳ２０６又はステップＳ２０７において、出力部１０３により演出効果が出力されると、評価部１０４は、第ｉターゲット区間で検知されたタッチ位置に基づいて第ｉターゲット時点でのタッチ位置を推定する（ステップＳ２０８）。
【０１２１】
例えば、図１２に示すようにタッチ時点７１４のタッチが検知されると、評価部１０４は、タッチ時点７１４のタッチを、第１ターゲット時点７０１のタッチ位置と推定する。
【０１２２】
次に、評価部１０４は、第（ｉ−１）ターゲット区間（３≦ｉ≦Ｎ）でタッチを検知せず、第（ｉ−２）ターゲット区間（３≦ｉ≦Ｎ）でタッチを検知したか否かを判断する（ステップＳ２０９）。評価部１０４は、第（ｉ−１）ターゲット区間でタッチを検知せず、第（ｉ−２）ターゲット区間でタッチを検知したと判断すると（ステップＳ２０９；ＹＥＳ）、第（ｉ−２）ターゲット区間及び第ｉターゲット区間で検知されたタッチ位置に基づいて、第（ｉ−１）ターゲット時点のタッチ位置を補間する（ステップＳ２１０）。その後、ステップＳ２１１に進む。一方、評価部１０４は、第（ｉ−１）ターゲット区間でタッチを検知した、又は、第（ｉ−２）ターゲット区間でタッチを検知しなかったと判断した場合（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、ステップＳ２１１に進む。
【０１２３】
例えば、図１８に示すように、第３ターゲット区間７３０においてタッチ時点７３２のタッチが検知されると、評価部１０４は、第２ターゲット区間７２９においてタッチを検知せず、第１ターゲット区間７２８においてタッチを検知したと判断し、タッチ時点７３１，７３２のタッチ位置Ｐ’１，Ｐ’３に基づいて、第２ターゲット時点７０２のタッチ位置Ｐ２を補間する。そして、ステップＳ２１１に進む。一方、図１２に示すように、第３ターゲット区間７０６においてタッチ時点７１６のタッチが検知されると、評価部１０４は、第２ターゲット区間７０５においてタッチが検知されていると判断し、ステップＳ２１１に進む。
【０１２４】
検知部１０２は、現在が、なぞり操作の終了時点か否かを判断する（ステップＳ２１１）。検知部１０２が、現在が、なぞり操作の終了時点に達したと判断すると（ステップＳ２１１；ＹＥＳ）、推定されたタッチ位置及び補間されたタッチ位置に基づいてなぞり操作を評価する（ステップＳ２１２）。一方、検知部１０２は、現在が、なぞり操作の終了時点に達していないと判断すると（ステップＳ２１１；ＮＯ）、検知部１０２は、オブジェクトの数を示す変数ｉをインクリメントし（ステップＳ２１３）、その後ステップＳ２０２に戻る。
【０１２５】
例えば、オブジェクトＯｙに設定されたなぞり操作を終了するタイミング（オブジェクトＯｙの操作時間７０７の終了時点７０９）に達すると、評価部１０４は、推定又は補間されたタッチ位置Ｐ１〜Ｐ３から、なぞり操作の軌跡Ｌ１（図３）を求め、軌跡Ｌ１とターゲット曲線ＴＬとの類似度が高いほど、なぞり操作の成績を高く評価する。一方、オブジェクトＯ１に対する演出効果が出力された後の場合、オブジェクトＯｙに設定されたなぞり操作を終了するタイミングに達していないと判断され、検知部１０２は、オブジェクトＯ２に対応付けられた第２ターゲット区間７０５でのタッチを検知したか否かを判断する。
【０１２６】
本実施形態によれば、なぞり操作の途中であっても、なぞり操作のタッチ位置の推定及び補間を行うことができ、実施形態１と同様の効果を奏することができる。
【０１２７】
（７．まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、
タッチスクリーンにおけるタッチ位置を移動させるなぞり操作をプレイヤに求めるゲーム装置であって、
ターゲット時点が前記なぞり操作を行うべき操作時間の開始時点から終了時点までの間に所定間隔で配置され、
前記ターゲット時点に至ったことを前記タッチスクリーン内に表示する表示部と、
前記タッチスクリーンに対するタッチの有無を間欠的に検知する検知部と、
前記操作時間のうちターゲット時点以前に間欠的に検知されたタッチに基づき、前記ターゲット時点において前記なぞり操作がされていると推測すると、前記ターゲット時点において演出効果を出力する出力部と、
を備えることを特徴とする。
【０１２８】
なぞり操作の操作時間中にタッチが継続すると、なぞり操作がされたこととなるが、ゲーム装置においてタッチの検知は間欠的に行われる。タッチを検知するタイミングは、ゲーム装置の性能によって異なり、プレイヤがなぞり操作を正しく行っていたとしても、なぞり操作中のすべてのタッチが正常に検知されるとは限らない。しかし、上記ゲーム装置によれば、操作時間のうちターゲット時点以前に間欠的に検知されたタッチに基づき、プレイヤによりなぞり操作がされていると推測された場合は、なぞり操作に対する演出効果は、所定間隔に配置されたターゲット時点に出力される。これにより、なぞり操作に対するタッチの検知落ちが発生した場合であっても、なぞり操作の演出効果を音楽ゲームのリズムに合わせて出力することができる。よって、様々な性能のゲーム装置において、なぞり操作に関するプレイヤへのフィードバックを適切に行うことができる。
【０１２９】
また、上記ゲーム装置において、
前記ターゲット時点及び当該ターゲット時点を含むターゲット区間が、複数のオブジェクトのそれぞれに対応付けられ、
前記表示部は、
前記複数のオブジェクトのそれぞれを、当該オブジェクトに割り当てられた軌道に沿って、当該オブジェクトに対応付けられる前記ターゲット時点に、前記タッチスクリーン内に設定されたターゲット曲線と前記軌道との交点に到達するように移動させることにより、前記ターゲット時点に至ったことを前記タッチスクリーン内に表示し、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが到達する複数の前記交点は、前記ターゲット曲線において、前記なぞり操作を行うべき向きに沿って、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応付けられる前記ターゲット時点の順に並び、
前記オブジェクトに対応付けられる前記ターゲット区間は、当該オブジェクトに対応付けられたターゲット時点に先行するターゲット時点を含むように設定され、
前記出力部は、前記ターゲット区間において、前記ターゲット時点以前に前記タッチが検知されると、前記ターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測して、前記検知されたタッチに基づいて、前記オブジェクトに対応付けられた前記演出効果を出力する
ことを特徴とする。
【０１３０】
上記ゲーム装置によれば、連続してターゲット曲線に到達するオブジェクトにより、プレイヤに求めるなぞり操作のタイミング及び向きが表される。なぞり操作については、先行してターゲット曲線に到達するオブジェクトのターゲット時点と次にターゲット曲線に到達するオブジェクトのターゲット時点との間、継続してタッチ位置を移動させる操作が行われるので、次にターゲット曲線に到達するオブジェクトのターゲット区間に、先行してターゲット曲線に到達するオブジェクトのターゲット時点を含めることにより、検知落ちが生じたとしても、次にターゲット曲線に到達するオブジェクトに対するタッチを確実に検知することができる。また、上記ゲーム装置によれば、なぞり操作のターゲット時点を含むターゲット区間内でタッチが検知されれば、ターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測することにより、検知落ちが生じたとしても、なぞり操作の演出効果を音楽ゲームのリズムに合わせて出力することができる。これにより、演出効果の出力タイミングがリズムとずれて、プレイヤが違和感を感じることを防ぐことができる。よって、なぞり操作に関するプレイヤへのフィードバックを適切に行うことができる。
【０１３１】
また、上記ゲーム装置において、
前記出力部は、
前記ターゲット区間において、
前記ターゲット時点以前に前記タッチが検知されると、当該ターゲット時点にて、前記オブジェクトに対応付けられる演出効果として、音声を含む演出効果を出力し、
前記ターゲット時点より後に前記タッチが検知されると、当該タッチが検知された時点にて、前記オブジェクトに対応付けられる演出効果として、音声を含まない演出効果を出力する
ことを特徴とする。
【０１３２】
上記ゲーム装置によれば、プレイヤによるなぞり操作が、要求されるタイミングよりも早く行われていても、なぞり操作に対する音声の演出効果は、所定間隔に配置されたターゲット時点に出力される。これにより、演出効果の出力タイミングが音楽ゲームのリズムとずれて、プレイヤが違和感を感じることを防ぐことができる。また、プレイヤによるなぞり操作が、要求されるタイミングより遅れて行われても、なぞり操作に対する演出効果には音声が含まれないので、音声とリズムとのずれによる違和感を防ぐことができる。
【０１３３】
また、上記ゲーム装置において、
前記検知部は、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を間欠的に検知し、
前記操作時間において間欠的に検知されたタッチに基づき、前記ターゲット時点において前記なぞり操作がされていると推測すると、前記操作時間において検知された前記タッチの有無及び前記タッチ位置に基づいて、前記なぞり操作を評価する評価部をさらに備える
ことを特徴とする。
【０１３４】
上記ゲーム装置によれば、操作時間において間欠的に検知されたタッチに基づき、プレイヤによりなぞり操作がされていると推測された場合は、なぞり操作の操作時間内に検知されたタッチの有無及びタッチ位置に基づいてなぞり操作が評価される。これにより、なぞり操作の途中で、検知落ちが生じた場合であっても、なぞり操作の評価を適切に行うことができる。
【０１３５】
また、上記ゲーム装置において、
前記ターゲット時点及び当該ターゲット時点を含むターゲット区間が、複数のオブジェクトのそれぞれに対応付けられ、
前記表示部は、
前記複数のオブジェクトのそれぞれを、当該オブジェクトに割り当てられた軌道に沿って、当該オブジェクトに対応付けられる前記ターゲット時点に、前記タッチスクリーン内に設定されたターゲット曲線と前記軌道との交点に到達するように移動させることにより、前記ターゲット時点に至ったことを前記タッチスクリーン内に表示し、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが到達する複数の前記交点は、前記ターゲット曲線において、前記なぞり操作を行うべき向きに沿って、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応付けられる前記ターゲット時点の順に並び、
前記オブジェクトに対応付けられる前記ターゲット区間は、当該オブジェクトに対応付けられたターゲット時点に隣接するターゲット時点を含むように設定され、
前記評価部は、
前記ターゲット区間において、前記タッチが検知されると、前記ターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測して、前記ターゲット区間において前記検知されたタッチ位置に基づいて、前記ターゲット時点におけるタッチ位置を推定し、前記ターゲット区間において前記推定されたタッチ位置に基づいて、前記なぞり操作を評価し、
前記ターゲット区間において、前記タッチは検知されなかったが、当該ターゲット区間が対応付けられたオブジェクトのターゲット時点に隣接するターゲット時点に対応付けられたオブジェクトのターゲット区間において、前記タッチが検知されていれば、前記ターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測して、当該隣接するターゲット時点に対応付けられたオブジェクトのターゲット区間において検知されたタッチ位置に基づいて、前記ターゲット時点におけるタッチ位置を補間し、前記ターゲット区間において前記補間されたタッチ位置に基づいて、前記なぞり操作を評価する
ことを特徴とする。
【０１３６】
上記ゲーム装置によれば、連続してターゲット曲線に到達するオブジェクトにより、プレイヤに求めるなぞり操作のタイミング及び向きが表される。なぞり操作については、連続してターゲット曲線に到達するオブジェクト同士のターゲット時点の間、継続してタッチ位置を移動させる操作が行われるので、あるオブジェクトのターゲット区間に当該オブジェクトの前後にターゲット曲線に到達するオブジェクトのターゲット時点を含めることにより、検知落ちが生じたとしても、当該オブジェクトに対するタッチを確実に検知することができる。さらに、上記ゲーム装置によれば、オブジェクトに対応付けられたターゲット区間においてタッチが検知されない場合であっても、隣接するターゲット区間のタッチ位置に基づいてターゲット時点におけるタッチ位置が補間される。これにより、なぞり操作の途中で、検知落ちが生じた場合であっても、これを修正して、なぞり操作の評価を適切に行うことができる。
【０１３７】
また、上記ゲーム装置において、
前記検知部は、
前記ターゲット区間において前記タッチが検知されれば、当該タッチが検知されたターゲット区間の次のターゲット区間までの検知を省略し、
前記なぞり操作に含まれる最後のターゲット区間において、前記タッチが検知されると、検知を終了する
ことを特徴とする。
【０１３８】
上記ゲーム装置によれば、ゲーム装置の性能が低くても、プレイヤによるタッチ操作を各ターゲット区間において検知することができるので、ゲーム装置の性能差を埋めて、適切にゲームの成績を評価することができる。
【０１３９】
また、上記ゲーム装置において、
前記検知部は、
前記ターゲット区間において前記タッチが検知されれば、当該タッチが検知されたターゲット区間の次のターゲット区間までの検知を省略し、
前記なぞり操作に含まれる最後のターゲット区間において、前記ターゲット時点以後の前記タッチが検知されると、検知を終了する
ことを特徴とする。
【０１４０】
上記ゲーム装置によれば、ゲーム装置の性能が低くても、プレイヤによるタッチ操作を各ターゲット区間において検知することができるので、ゲーム装置の性能差を埋めて、適切にゲームの成績を評価することができる。また、最後のターゲット区間のターゲット時点以後のタッチ位置を含めて評価するので、より適切な評価を行うことができる。
【０１４１】
また、上記ゲーム装置において、
前記複数のオブジェクトは、Ｎ個（Ｎは２以上の自然数）のオブジェクトであって、
第ｉオブジェクト（ｉは１≦ｉ≦Ｎである自然数）には、第ｉターゲット時点及び第ｉターゲット区間が対応付けられ、
第１ターゲット区間は、第１ターゲット時点及び第２ターゲット時点を含み、
第ｉターゲット区間（２≦ｉ≦Ｎ−１）は、第（ｉ−１）ターゲット時点、第ｉターゲット時点及び第（ｉ＋１）ターゲット時点を含み、
第Ｎターゲット区間は、第（Ｎ−１）ターゲット時点及び第Ｎターゲット時点を含むように設定され、
前記評価部は、
第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ）において前記タッチの有無及び前記検知されたタッチ位置に基づいて、前記なぞり操作を評価し、
第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ）において前記タッチが検知されていれば、少なくとも第ｉターゲット区間において前記検知されたタッチ位置に基づいて、第ｉターゲット時点におけるタッチ位置を推定し、
第ｉターゲット区間（２≦ｉ≦Ｎ−１）において前記タッチは検知されなかったが、第（ｉ−１）ターゲット区間及び第（ｉ＋１）ターゲット区間において前記タッチが検知されていれば、第（ｉ−１）ターゲット区間及び第（ｉ＋１）ターゲット区間において前記検知されたタッチ位置に基づいて、第ｉターゲット時点におけるタッチ位置を補間し、第ｉターゲット区間において前記補間されたタッチ位置においてタッチが検知されたものとみなす
ことを特徴とする。
【０１４２】
上記ゲーム装置によれば、第ｉオブジェクトに対応付けられた第ｉターゲット区間においてタッチがされない場合でも、第（ｉ−１）ターゲット区間及び第（ｉ＋１）ターゲット区間のタッチ位置に基づいてターゲット時点におけるタッチ位置が補間される。これにより、なぞり操作の途中で、検知落ちが生じた場合であっても、これを修正して、なぞり操作の評価を適切に行うことができる。
【０１４３】
また、上記ゲーム装置において、
前記検知部は、
第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ−１）において前記タッチを検知した後は、第（ｉ＋１）ターゲット区間に至るまで、検知を省略し、
第Ｎターゲット区間において前記タッチを検知した後は、検知を終了する
ことを特徴とする。
【０１４４】
上記ゲーム装置によれば、ターゲット区間においてタッチが検知されれば、次のターゲット区間までの検知を省略し、なぞり操作に含まれる最後のターゲット区間において、タッチが検知されると、検知を終了する。これにより、ゲーム装置の性能が低くても、プレイヤによるタッチ操作を各ターゲット区間において検知することができるので、ゲーム装置の性能差を埋めて、適切にゲームの成績を評価することができる。
【０１４５】
また、上記ゲーム装置において、
前記検知部は、
第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ−１）において前記タッチを検知した後は、第（ｉ＋１）ターゲット区間に至るまで、検知を省略し、
第Ｎターゲット区間において、第Ｎターゲット時点以前に前記タッチを検知した後は、第Ｎターゲット時点に至るまで、検知を省略し、第Ｎターゲット時点以後に前記タッチを検知した後は、検知を終了し、
前記評価部は、
第ｉターゲット区間（１≦ｉ≦Ｎ−１）において前記検知されたタッチ位置、及び、第Ｎターゲット区間において第Ｎターゲット時点以前に検知されたタッチ位置並びに第Ｎターゲット時点以後に検知されたタッチ位置に基づいて、前記なぞり操作を評価する
ことを特徴とする。
【０１４６】
上記ゲーム装置によれば、ターゲット区間においてタッチが検知されれば、次のターゲット区間までの検知を省略し、なぞり操作に含まれる最後のターゲット区間においては、ターゲット時点以後のタッチが検知されると、検知を終了する。これにより、ゲーム装置の性能が低くても、プレイヤによるタッチ操作を各ターゲット区間において検知することができるので、ゲーム装置の性能差を埋めて、適切にゲームの成績を評価することができる。また、最後のターゲット区間のターゲット時点以後のタッチ位置を含めて評価するので、より適切な評価を行うことができる。
【０１４７】
また、上記ゲーム装置において、
第ｉターゲット区間は、第（ｉ−１）ターゲット時点に開始し、第（ｉ＋１）ターゲット時点に終了するように設定される
ことを特徴とする。
【０１４８】
上記ゲーム装置によれば、なぞり操作の第ｉオブジェクトに対応付けられる第ｉターゲット区間は、前後のターゲット区間を含むように設定されるので、ゲーム装置の性能が低くても、第ｉオブジェクトに対する操作とみなすことができるタッチを検知することができる。
【０１４９】
また、上記ゲーム装置において、
第ｉターゲット区間は、第（ｉ−１）ターゲット時点より所定猶予時間前に開始し、第（ｉ＋１）ターゲット時点より当該所定猶予時間後に終了するように設定される
ことを特徴とする。
【０１５０】
上記ゲーム装置によれば、なぞり操作の第ｉオブジェクトに対応付けられる第ｉターゲット区間は、前後のターゲット区間及び猶予期間を含むように設定されるので、ゲーム装置の性能が低くても、第ｉオブジェクトに対する操作とみなすことができるタッチを検知することができる。
【０１５１】
また、上記ゲーム装置において、
前記評価部は、
前記複数のオブジェクトに対応付けられた全ての前記ターゲット時点におけるタッチの有無及びタッチ位置に基づいて、前記なぞり操作の軌跡を求め、
前記求められた軌跡の形状と、前記ターゲット曲線の形状との類似度に基づいて、前記なぞり操作の成績を評価する
ことを特徴とする。
【０１５２】
上記ゲーム装置によれば、推定されたタッチ位置及び補間されたタッチ位置に基づいてなぞり操作の軌跡が求められ、その軌跡に基づいてなぞり操作の成績が評価されるので、ゲーム装置の性能が低くても、適切になぞり操作を評価することができる。
【０１５３】
また、上記ゲーム装置において、
前記評価部は、
前記求められた軌跡の形状を、前記ターゲット曲線に重なるように、拡縮及び平行移動し、
前記ターゲット時点における前記タッチ位置と、前記ターゲット時点が対応付けられた前記オブジェクトが到達する前記交点との距離に基づいて、前記オブジェクトのそれぞれに対するスコアを求め、
前記距離が近いほど、前記スコアを高い値とし、
前記オブジェクトに対応付けられる前記ターゲット区間においてタッチが検出されていない場合は、前記スコアを０とし、
前記複数のオブジェクトに対するスコアの総和により類似度を定める
ことを特徴とする。
【０１５４】
上記ゲーム装置によれば、なぞり操作の軌跡の形状とターゲット曲線の形状の類似度によりなぞり操作を評価することができる。また、ターゲット区間においてタッチが検出されていない場合は、スコアが０と求められるので、検知の状況を反映した、なぞり操作の評価を行うことができる。
【０１５５】
本発明の第２の観点に係る制御方法は、
タッチスクリーンにおけるタッチ位置を移動させるなぞり操作をプレイヤに求めるゲーム装置が実行する制御方法であって、
ターゲット時点が前記なぞり操作を行うべき操作時間の開始時点から終了時点までの間に所定間隔で配置され、
前記ゲーム装置が、前記ターゲット時点に至ったことを前記タッチスクリーン内に表示する表示工程と、
前記ゲーム装置が、前記タッチスクリーンに対するタッチの有無を間欠的に検知する検知工程と、
前記ゲーム装置が、前記操作時間のうちターゲット時点以前に間欠的に検知されたタッチに基づき、前記ターゲット時点において前記なぞり操作がされていると推測すると、前記ターゲット時点において演出効果を出力する出力工程と、
を備えることを特徴とする。
【０１５６】
上記制御方法によれば、第１の観点に係るゲーム装置と同様に、操作時間のうちターゲット時点以前に間欠的に検知されたタッチに基づき、プレイヤによりなぞり操作がされていると推測された場合は、なぞり操作に対する演出効果は、所定間隔に配置されたターゲット時点に出力される。これにより、なぞり操作に対するタッチの検知落ちが発生した場合であっても、なぞり操作の演出効果を音楽ゲームのリズムに合わせて出力することができる。よって、様々な性能のゲーム装置において、なぞり操作に関するプレイヤへのフィードバックを適切に行うことができる。
【０１５７】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、
コンピュータを、タッチスクリーンにおけるタッチ位置を移動させるなぞり操作をプレイヤに求めるゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
ターゲット時点が前記なぞり操作を行うべき操作時間の開始時点から終了時点までの間に所定間隔で配置され、
前記ターゲット時点に至ったことを前記タッチスクリーン内に表示する表示部、
前記タッチスクリーンに対するタッチの有無を間欠的に検知する検知部、
前記操作時間のうちターゲット時点以前に間欠的に検知されたタッチに基づき、前記ターゲット時点において前記なぞり操作がされていると推測すると、前記ターゲット時点において演出効果を出力する出力部、
として機能させることを特徴とする。
【０１５８】
上記プログラムによれば、第１の観点に係るゲーム装置と同様に、操作時間のうちターゲット時点以前に間欠的に検知されたタッチに基づき、プレイヤによりなぞり操作がされていると推測された場合は、なぞり操作に対する演出効果は、所定間隔に配置されたターゲット時点に出力される。これにより、なぞり操作に対するタッチの検知落ちが発生した場合であっても、なぞり操作の演出効果を音楽ゲームのリズムに合わせて出力することができる。よって、様々な性能のゲーム装置において、なぞり操作に関するプレイヤへのフィードバックを適切に行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１５９】
本発明によれば、様々な性能の端末装置において、なぞり操作のフィードバックを適切に行うことが可能なゲーム装置、制御方法及びプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１６０】
１  ゲームシステム
１００  ゲーム装置
１０１  表示部
１０２  検知部
１０３  出力部
１０４  評価部
２００  ゲームサーバ
３００  コンピュータ通信網
４００  情報処理装置
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  記憶デバイス
４０５  出力デバイス
４０６  通信デバイス
４０７  入力デバイス
５００  ゲーム画像
６０１，７０７  操作時間
６０２，７０８  開始時点
６０３，７０９  終了時点
６０４  第１ターゲット時点
６０５  第２ターゲット時点
６０６  第（ｉ−１）ターゲット時点
６０７  第ｉターゲット時点
６０８  第（ｉ＋１）ターゲット時点
６０９  第（Ｎ−１）ターゲット時点
６１０  第Ｎターゲット時点
６１１，７０４，７２８  第１ターゲット区間
６１２  第ｉターゲット区間
６１３  第Ｎターゲット区間
６１４，６１５，７１０，７１１，７１２，７１３  所定猶予時間
６１６，６１７，６２０，６２１，６２８，６３０，６３１，６３２，７１４，７１５，７１６，７２２，７２３，７２４，７３１，７３２  タッチ時点
６１８  第（ｉ＋１）ターゲット区間
６１９，６２２，６２３，６２４，７１７，７１８，７３３，７３４  省略区間
６２５，６２６，６２９，７１９，７２０，７２１，７２５，７２６，７２７，７３５，７３６  演出効果
６２７  第（ｉ−１）ターゲット区間
６３３  第（ｉ−２）ターゲット時点
６３４  第（ｉ＋２）ターゲット時点
６３５，６３６，６３７  距離
７０１  オブジェクトＯ１の第１ターゲット時点
７０２  オブジェクトＯ２の第２ターゲット時点
７０３  オブジェクトＯ３の第３ターゲット時点
７０５，７２９  第２ターゲット区間
７０６，７３０  第３ターゲット区間
【要約】
【課題】
様々な性能の端末装置において、なぞり操作のフィードバックを適切に行うことが可能なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】
ゲーム装置１００は、タッチスクリーンにおけるタッチ位置を移動させるなぞり操作をプレイヤに求める。ターゲット時点がなぞり操作を行うべき操作時間の開始時点から終了時点までの間に所定間隔で配置される。表示部１０１は、ターゲット時点に至ったことをタッチスクリーン内に表示する。検知部１０２は、タッチスクリーンに対するタッチの有無を間欠的に検知する。出力部１０３は、操作時間のうちターゲット時点以前に間欠的に検知されたタッチに基づき、ターゲット時点においてなぞり操作がされていると推測すると、ターゲット時点において演出効果を出力する。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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