(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤの操作に応じて、属性情報及び敵キャラクタへの影響値が設定されたアクションをプレイヤキャラクタに行わせる制御手段、
複数の前記プレイヤキャラクタから一の敵キャラクタへ実行された複数の前記アクションの前記影響値を同一カテゴリの前記属性情報の種類毎に合計し、合計値としてそれぞれ記憶する記憶手段、
前記属性情報のうち、前記合計値が大きい方から１つ以上の前記属性情報を除いた少なくとも１つの前記属性情報を、特定属性情報として選択する選択手段、
前記特定属性情報が設定された前記アクションによる前記一の敵キャラクタへの前記影響値を増加させ、それ以外の前記属性情報が設定された前記アクションによる前記影響値を変更しない影響値変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記選択手段は、前記一の敵キャラクタと複数の前記プレイヤキャラクタとが対戦中の所定のタイミングで、前記合計値が大きい方から１つ以上の前記属性情報を除いた少なくとも１つの前記属性情報を選択すること
を特徴とする請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記選択手段は、前記合計値が大きい方から１つ以上の前記属性情報を除いた複数の前記属性情報を選択すること
を特徴とする請求項１又は２記載のプログラム。
【請求項４】
前記選択手段は、前記合計値が大きい方から１つ以上の前記属性情報を除いた複数の前記属性情報からランダムに少なくとの１つの前記属性情報を選択すること
を特徴とする請求項１又は２記載のプログラム。
【請求項５】
前記選択手段は、前記合計値が大きい方から１つ以上の前記属性情報を除いた残りの前記属性情報の数よりも小さい数の前記属性情報を選択すること
を特徴とする請求項１又は２記載のプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５何れか一項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）などのコンピュータゲームでは、攻撃する側に設定されている属性と攻撃される側に設定されている各属性に対する耐性とにより、攻撃の効果を変化させることが行われている。
【０００３】
従来、同じ属性の攻撃が連続で行われた場合に、モンスター側及びプレイヤ側ともに一定時間、その属性に対する耐性が上がるゲームがあった（例えば非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】藤澤仁著、"大型アップデート１．１情報"、［online］、２０１２年１０月５日、［２０１５年１０月９日検索］、インターネット〈http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/a3f390d88e4c41f2747bfa2f1b5f87db/〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、ＭＯＲＰＧ（Multiplayer Online RPG）やＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online RPG）など、複数のプレイヤが同時に参加するコンピュータゲームが一般的になりつつある。このようなコンピュータゲームでは、多人数で対戦する敵キャラクタ、いわゆるレイドボスが存在する場合がある。
【０００６】
例えば攻撃を受けた属性に対する耐性を上げるレイドボスとの対戦においては、耐性が上がった属性の武器を持つプレイヤが活躍できなくなる。その一方で耐性が上がっていない属性の武器を持つプレイヤのレイドボスに対する難易度は変わらず、耐性が上がっていない属性の武器を持つプレイヤが活躍できるようになる訳ではないという問題があった。
【０００７】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、多くのプレイヤに活躍する機会を与えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した課題を解決するために、本願請求項１は、コンピュータを、プレイヤの操作に応じて、属性情報及び敵キャラクタへの影響値が設定されたアクションをプレイヤキャラクタに行わせる制御手段、複数の前記プレイヤキャラクタから一の敵キャラクタへ実行された複数の前記アクションの前記影響値を同一カテゴリの前記属性情報の種類毎に合計し、合計値としてそれぞれ記憶する記憶手段、前記属性情報のうち、前記合計値が大きい方から１つ以上の前記属性情報を除いた少なくとも１つの前記属性情報を、特定属性情報として選択する選択手段、前記特定属性情報が設定された前記アクションによる前記一の敵キャラクタへの前記影響値を増加させ、それ以外の前記属性情報が設定された前記アクションによる前記影響値を変更しない影響値変更手段、として機能させるためのプログラムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、多くのプレイヤに活躍する機会を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【図４】クエスト進行部の一例の処理ブロック図である。
【図５】クエスト情報記憶部が記憶するクエスト情報の一例の構成図である。
【図６】パーティー情報記憶部が記憶するパーティー情報の一例の構成図である。
【図７】ダメージ情報記憶部が記憶するダメージ情報の一例の構成図である。
【図８】エネミー情報記憶部が記憶するエネミー情報の一例の構成図である。
【図９】プレイヤ情報記憶部が記憶するプレイヤ情報の一例の構成図である。
【図１０】本実施形態のクエストの流れを表した一例のフローチャートである。
【図１１】クエストにおける戦闘処理の一例のフローチャートである。
【図１２】弱点属性の決定処理の一例のフローチャートである。
【図１３】弱点属性のアイコンが表示されたクエストの戦闘画面の一例のイメージ図である。
【図１４】エネミーの弱点属性が付加されたことを告知する告知欄が表示された画面の一例のイメージ図である。
【図１５】エネミーの弱点属性が付加されたことを告知する告知欄が表示された画面の一例のイメージ図である。
【図１６】ダメージ量の算出処理の一例のフローチャートである。
【図１７】クエスト進行部の他の例の処理ブロック図である。
【図１８】クエストにおける戦闘処理の他の例のフローチャートである。
【図１９】出遅れプレイヤに付与するバフの一例の説明図である。
【図２０】バフのレベルが上昇したことをプレイヤに通知する会話画面の一例のイメージ図である。
【図２１】戦闘画面に表示されたバフのレベル画面の一例のイメージ図である。
【図２２】バフのレベル画面におけるバフのレベル表示の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。
【００１２】
クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
【００１３】
図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１４】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１５】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１６】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置５０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク４に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１７】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１８】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１９】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２０】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２１】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。なお、図２のコンピュータは音を出力するスピーカを有していてもよい。また、図２のコンピュータは音を入力するマイクを有していてもよい。
【００２２】
本実施形態に係るクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２３】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。図１の情報処理システム１は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【００２４】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部１０、制御部１２、記憶部１４を実現する。制御部１２はゲーム進行部２０、クエスト進行部２２、エントリー受付部２４を有する構成である。また、記憶部１４はクエスト情報記憶部３０、パーティー情報記憶部３２、ダメージ情報記憶部３４、エネミー情報記憶部３６、プレイヤ情報記憶部３８を有する構成である。
【００２５】
また、情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部５０、制御部５２、記憶部５４、通信部５６、画面表示部５８を実現する。制御部５２は操作内容送信部６６、表示制御部６８を有する構成である。
【００２６】
ゲームサーバ装置３の通信部１０はクライアント端末２との通信を行う。制御部１２はゲーム及びクエストに関する処理を行い、ゲーム及びクエストを進行させる。記憶部１４はゲーム及びクエストに関する情報を記憶する。
【００２７】
制御部１２のゲーム進行部２０はクライアント端末２がプレイヤから受け付けた操作内容に基づき、ゲームを進行させる。クエスト進行部２２はクライアント端末２がプレイヤから受け付けた操作内容に基づき、クエストを進行させる。エントリー受付部２４は発生しているクエストに対するエントリー（参加）を、クライアント端末２を操作するプレイヤから受け付ける。
【００２８】
クエストとはゲーム内においてプレイヤが受注（参加）可能な課題であり、一定の条件を満たすことによりクリアできる。プレイヤは発生しているクエストを受注し、クリアすることにより報酬を得たり、ゲームを進行させたり、することができる。クエストには常時発生しているもの、クリアすると消えてしまうもの、予告された期間に発生するものやランダムに発生するもの、など様々な種類のものが存在する。なお、クエストという名称は一例であって、ゲーム内においてプレイヤが参加可能な課題であり、一定の条件を満たすことによりクリアできるものであれば、他の名称であってもよい。
【００２９】
ゲーム進行部２０はゲームの進行に基づき、クライアント端末２で各種画面を表示するためのパラメータをクライアント端末２に応答する。また、クエスト進行部２２はクエストの進行に基づき、クライアント端末２で各種画面を表示するためのパラメータをクライアント端末２に応答する。さらに、エントリー受付部２４はクエストへのエントリーを受け付けるための各種画面をクライアント端末２に表示させるためのパラメータをクライアント端末２に応答する。
【００３０】
記憶部１４のクエスト情報記憶部３０は後述するようなクエストに関するクエスト情報を記憶している。また、パーティー情報記憶部３２は後述するようなパーティーに関するパーティー情報を記憶しており、例えば同一パーティーを構成するプレイヤを識別する情報が含まれる。
【００３１】
また、ダメージ情報記憶部３４は後述するようなダメージ情報をパーティー毎に記憶しており、エネミーに与えた合計ダメージを後述する属性毎に記憶している。エネミー情報記憶部３６は後述するようなエネミーに関するエネミー情報を記憶しており、エネミーの弱点属性の情報が含まれる。また、プレイヤ情報記憶部３８は後述するようなプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶しており、例えばプレイヤによる攻撃属性の情報が含まれる。
【００３２】
クライアント端末２の操作受付部５０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部５２はクライアント端末２におけるゲーム、クエスト及びクエストへのエントリーに関する処理を行う。また、制御部５２の操作内容送信部６６は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容を、ゲームサーバ装置３に対して送信する。
【００３３】
表示制御部６８は、操作内容送信部６６がゲームサーバ装置３に対して送信した操作内容に対する応答として各種画面を表示するためのパラメータを受信する。表示制御部６８は受信したパラメータに応じた画面が画面表示部５８に表示されるように制御を行う。
【００３４】
また、記憶部５４はクライアント端末２において必要となる情報を記憶している。例えば記憶部５４は画面表示部５８が表示する画面の画面データを記憶している。通信部５６はゲームサーバ装置３との通信を行う。画面表示部５８は表示制御部６８の制御に従って画面表示を行う。
【００３５】
なお、図３の情報処理システム１の構成は一例であって、ゲームサーバ装置３側の処理ブロックの少なくとも一部がクライアント端末２側に設けられてもよい。例えば図３の情報処理システム１においてゲームサーバ装置３に設けられていたゲーム進行部２０、クエスト進行部２２、エントリー受付部２４がクライアント端末２の制御部５２に設けられた構成であってもよい。クライアント端末２に設けられたゲーム進行部２０、クエスト進行部２２、エントリー受付部２４は必要な情報をゲームサーバ装置３から取得する。
【００３６】
このように、本実施形態に係る情報処理システム１はゲーム及びクエストの進行、クエストへのエントリー受付を、クライアント端末２で行ってもゲームサーバ装置３で行ってもよい。また、本実施形態に係る情報処理システム１はクエストの進行、クエストへのエントリー受付を、ゲームサーバ装置３以外の他のサーバ装置で行うようにしてもよい。
【００３７】
図４はクエスト進行部の一例の処理ブロック図である。クエスト進行部２２は、戦闘制御部４０、属性毎ダメージ集計部４２、属性選択部４４、耐性変更部４６を有する構成である。
【００３８】
戦闘制御部４０はクエスト内において発生する戦闘の制御を行う。属性毎ダメージ集計部４２はクエスト内において発生した戦闘においてプレイヤがエネミーに与えたダメージを属性毎に集計し、ダメージ情報としてダメージ情報記憶部３４に記憶させる。属性選択部４４はダメージ情報に基づき、属性を後述のように選択する。耐性変更部４６は属性選択部４４が選択した属性をエネミーの弱点属性としてエネミー情報記憶部３６が記憶しているエネミー情報を更新する。
【００３９】
図５はクエスト情報記憶部が記憶するクエスト情報の一例の構成図である。図５のクエスト情報はクエストＩＤ、クエスト名、開始時間、終了時間、エネミーＩＤなどを項目として有する。クエストＩＤはクエストを識別する情報の一例である。クエスト名はクエストの名称である。開始時間はクエストの発生する時間である。終了時間は発生していたクエストのエントリー受付が終了する時間である。エネミーＩＤはクエスト中に登場するエネミーを識別する情報の一例である。
【００４０】
図６はパーティー情報記憶部が記憶するパーティー情報の一例の構成図である。図６のパーティー情報はパーティーＩＤ、クエストＩＤ、構成プレイヤＩＤなどを項目として有している。パーティーＩＤはパーティーを識別する情報の一例である。また、構成プレイヤＩＤはパーティーを構成するプレイヤを識別する情報の一例である。
【００４１】
図７はダメージ情報記憶部が記憶するダメージ情報の一例の構成図である。ダメージ情報記憶部３４はダメージ情報をパーティー毎に記憶する。図７は、１つのパーティーのダメージ情報を示している。図７のダメージ情報は項目として属性、合計ダメージ、順位を有する。
【００４２】
属性はプレイヤによる攻撃属性を識別する情報の一例である。プレイヤによる攻撃属性は武器などのキャラクタが装備（所持）しているアイテムの属性であっても、プレイヤそのものの属性であってもよい。図７は武器のカテゴリを属性とした例である。
【００４３】
合計ダメージは同一パーティーのプレイヤがエネミーに対して与えたダメージの合計を属性毎に保存した値である。なお、合計ダメージはプレイヤがエネミーに与えた影響値の一例である。プレイヤがエネミーに与える影響値（値）としては、プレイヤがエネミーに対して攻撃を行った回数などであってもよい。
【００４４】
順位は各属性の合計ダメージによるランキングを表す。順位はリアルタイムのランキングを反映させてもよいが、例えば属性選択部４４が属性を選択するタイミングでランキングを反映させてもよい。
【００４５】
図８はエネミー情報記憶部が記憶するエネミー情報の一例の構成図である。エネミー情報は項目としてエネミーＩＤ、弱点属性、第１形態ＨＰ〜第３形態ＨＰを有する。弱点属性はエネミーの弱点である属性を表している。プレイヤによる攻撃の属性がエネミーの弱点属性と一致するとき、エネミーに対して与えるダメージは、エネミーの弱点属性と一致しないときのダメージよりも増加する。第１形態ＨＰ〜第３形態ＨＰは、プレイヤによる攻撃により第１〜第３形態に変化するエネミーの第１〜第３形態のヒットポイントを表している。例えば図８のエネミー情報が表すエネミーは、同一パーティーのプレイヤによる攻撃の合計ダメージが２５２０００を超えると、第１形態から第２形態に変化し、合計ダメージが３５００００を超えると、第２形態から第３形態に変化する。
【００４６】
図９はプレイヤ情報記憶部が記憶するプレイヤ情報の一例の構成図である。プレイヤ情報は項目としてプレイヤＩＤ、属性、ＨＰを有する。プレイヤＩＤはプレイヤを識別する情報の一例である。属性はプレイヤの攻撃属性を表す。ＨＰはプレイヤのヒットポイントを表している。
【００４７】
＜処理＞
以下、情報処理システム１のクエスト処理について説明していく。
【００４８】
《クエストの概要》
図１０は本実施形態のクエストの流れを表した一例のフローチャートである。ステップＳ１１において、ゲームサーバ装置３のエントリー受付部２４はクエスト情報記憶部３０に記憶されている図５のようなクエスト情報の開始時間を参照し、クエストの開始時間となるまで待機する。
【００４９】
クエストの開始時間となると、エントリー受付部２４はステップＳ１２に進み、クエストを発生させて、そのクエストに対するエントリーを、クライアント端末２を操作するプレイヤから受け付ける。クエスト進行部２２の戦闘制御部４０はクエストの戦闘を開始する条件を満たす（ステップＳ１３における判断がＹＥＳとなる）まで待機する。
【００５０】
なお、クエストの戦闘を開始する条件は、例えばエントリーを受け付けたプレイヤの人数がパーティーの上限人数に達したとき、プレイヤが戦闘を開始するボタンなどを押下したとき、最後のプレイヤからのエントリーを受け付けてから所定時間が経過したとき等である。
【００５１】
クエストの戦闘を開始する条件を満たすと、戦闘制御部４０はステップＳ１４においてクエストの戦闘処理を行う。ステップＳ１４のクエストの戦闘処理は例えば図１１に示すように行われる。
【００５２】
《クエストにおける戦闘処理》
図１１はクエストにおける戦闘処理の一例のフローチャートである。なお、図１１に示したクエストにおける戦闘処理は、エネミーの形態が変化するときにエネミーの弱点属性を変化させる仕組みを説明するものであり、戦闘画面の制御など、エネミーの弱点属性を変化させる仕組みの説明に不要な処理を省略している。
【００５３】
ステップＳ２１に進み、戦闘制御部４０は戦闘に必要なパラメータを記憶部１４から読み出す。戦闘に必要なパラメータとしては、図８のエネミー情報、図９のプレイヤ情報等である。
【００５４】
ステップＳ２２に進み、クエストにおいてエネミーに対するプレイヤの攻撃が発生すると、戦闘制御部４０はステップＳ２３に進む。ステップＳ２３において、戦闘制御部４０は後述するようにダメージ量の算出を行う。属性毎ダメージ集計部４２はステップＳ２４に進み、算出したダメージ量を、プレイヤの攻撃の属性に従い、図７のダメージ情報の合計ダメージに加算する。
【００５５】
例えば図７のダメージ情報は、属性が「ソード」の攻撃によりエネミーが５００００のダメージを受けており、属性が「ソード」の攻撃の合計ダメージのランキングが１位であることを表している。
【００５６】
ステップＳ２３、Ｓ２４の処理は、戦闘が終了する（ステップＳ２５において判定がＹＥＳとなる）か、エネミーの形態の変化が発生する（ステップＳ２６において判定がＹＥＳとなる）まで繰り返される。エネミーの形態の変化が発生すると、属性選択部４４はステップＳ２７に進み、エネミーの弱点属性の決定処理を行う。なお、エネミーの弱点属性の決定処理はエネミーの形態が変化するタイミングの他、エネミーのヒットポイントが所定割合まで低下したタイミングなど様々考えられる。戦闘の途中で弱点属性が新しく付与されることで、それまで活躍できていなかったキャラクタが同一の戦闘内で活躍できるようになる。
【００５７】
エネミーの弱点属性の決定処理は、エネミーの形態の変化までにエネミーに与えた攻撃属性ごとの合計ダメージのランキングに基づき、エネミーの次の形態における弱点属性を決定する処理である。ステップＳ２７の弱点属性の決定処理の詳細は後述する。ステップＳ２７の弱点属性の決定処理のあと、戦闘制御部４０はエネミーに対するプレイヤの攻撃が発生するまでステップＳ２２において待機する。また、戦闘が終了すると、図１１に示したフローチャートの処理は終了する。戦闘に制限時間がある場合、制限時間に達した時点で図１１に示したフローチャートの処理は終了する。
【００５８】
《弱点属性の決定》
図１２は弱点属性の決定処理の一例のフローチャートである。ステップＳ３１において属性毎ダメージ集計部４２は図７に示したダメージ情報について、形態の変化が生じるまでに同一パーティーに所属するプレイヤがエネミーに与えたダメージ量を、属性毎の合計ダメージによりランキング化する。
【００５９】
ステップＳ３２に進み、属性選択部４４はランキングされた属性毎の合計ダメージに基づいて、ランキングが例えば１位、２位以外の順位の２つの属性を選択する。複数の属性を選択することで、活躍していないプレイヤへ活躍する機会を付与しやすくなる。ステップＳ３２において選択される候補から除外される１位、２位の順位は一例である。例えば属性選択部４４はステップＳ３２において、ランキングが１位から５位の属性を、選択される候補から除外するようにしてもよい。また、ステップＳ３２において選択される属性の数は２つに限定されるものでなく、１つ又は３つ以上であってもよい。
【００６０】
属性選択部４４は、例えば１位、２位以外の順位から２つの属性をランダムに選択してもよい。ランダムに選択することで、プレイヤが変更後の敵の弱点属性を予測しにくくなり、マンネリ化を防止できる。１位、２位以外の順位を複数のグループにグループ化し、各グループから少なくとも一つの属性を選択してもよい。１位、２位以外の順位を複数のグループにグループ化し、各グループから少なくとも一つの属性を選択する場合は、活躍する機会を与えるプレイヤを、偏り無く選択できる。
【００６１】
図７のダメージ情報の場合、属性選択部４４は例えば１位、２位を除外し、残りの３位から６位の属性からランダムで１つの属性を選択し、７位から１２位の属性からランダムで１つの属性を選択するようにしてもよい。
【００６２】
このような選択により、属性選択部４４はエネミーの形態の変化が生じるまでに活躍していた１位、２位の上位の属性以外であって、３位から６位の中位の属性から１つの属性を選択し、７位から１２位の下位の属性から１つの属性を選択できる。
【００６３】
なお、属性選択部４４はエネミーの形態の変化が生じるまでに使用された属性の中から選択することが望ましいが、例えば３位から１２位までの抽選枠の合計よりもダメージを与えていた属性が少なければ、ダメージが「０」の属性からランダムに選択した属性で抽選枠を埋めることが考えられる。
【００６４】
また、1位、２位を除く残りの属性の数（種類）が、少なくとも２以上ある場合は、選択対象となる属性の数を当該残りの属性の数より少なくしてもよい。このような構成により、活躍したプレイヤ（１位、２位）だけでなく、活躍していないそれ以外のプレイヤの一部に対しても（攻撃）属性の変更を促すことができる。
【００６５】
属性選択部４４は、最もダメージを与えなかった属性を選択対象から除外してもよい。このような構成により、プレイヤが変更後の敵の弱点属性を予測しにくくなる。
【００６６】
ステップＳ３３に進み、耐性変更部４６はステップＳ３２で選択した属性をエネミーの弱点属性として、エネミー情報記憶部３６が記憶しているエネミー情報を更新する。戦闘制御部４０はステップＳ３４において、クエストの戦闘画面上にエネミーの弱点属性を表すアイコンを例えば図１３に示すように表示する。
【００６７】
図１３は、弱点属性のアイコンが表示されたクエストの戦闘画面の一例のイメージ図である。図１３の戦闘画面１０００には弱点属性のアイコンを表示する弱点表示ＵＩ１００２が含まれている。
【００６８】
また、エネミーの形態が変化する画面１０１０において、エネミーの弱点属性が付加されたことを告知する告知欄１０１２を図１４や図１５に示すように表示してもよい。図１４及び図１５はエネミーの弱点属性が付加されたことを告知する告知欄が表示された画面の一例のイメージ図である。エネミーの弱点属性は常時表示してもよいし、戦闘の進行や状況に応じて表示する時期と表示しない時期を分けてもよい。例えば、プレイヤ側の形勢が不利の時に表示する形態であれば、プレイヤ側のプレイをアシストすることができる。なお、弱点属性が表示されずにエネミーを撃破した場合（終始有利な展開で戦闘が進行した場合等）は、戦闘中に弱点属性が表示された上でエネミーを撃破した場合（少なくとも戦闘における形勢が不利なタイミングがあった場合）と比べて戦闘後に報酬を多く付与する等することで、プレイヤのプレイの向上心を煽ることができる。
【００６９】
属性選択部４４によって選択された属性について、エネミーの弱点属性として新たに付加する形態に限らず、例えば、それまでの弱点属性と入れ替える形態であってもよい。新たに付加する形態と比べて、弱点属性の数が増えないのでエネミーの強さ（ゲーム難易度）に変化が出にくく、ゲーム性を維持しやすい。
【００７０】
《ダメージ量の算出》
図１１のステップＳ２３において、戦闘制御部４０は例えば図１６のようにダメージ量の算出を行う。図１６はダメージ量の算出処理の一例のフローチャートである。ステップＳ４１において、戦闘制御部４０は既存の方法によりダメージ量の計算を行う。例えば戦闘制御部４０はプレイヤ側の攻撃力やエネミーの防御力、素早さなどのパラメータを利用して、エネミーが受けるダメージ量を計算する。
【００７１】
ステップＳ４２に進み、戦闘制御部４０はエネミー情報の弱点属性とプレイヤ情報の属性とを参照して、プレイヤがエネミーの弱点属性のカテゴリの武器を使用中か否かを判定する。
【００７２】
プレイヤがエネミーの弱点属性のカテゴリの武器を使用中であれば、戦闘制御部４０はステップＳ４３に進み、ステップＳ４１で計算したダメージ量を増加させる。ダメージ量を増加させる割合は、ゲームバランスなどを考慮して決定すればよい。なお、プレイヤがエネミーの弱点属性のカテゴリの武器を使用中でなければ、戦闘制御部４０はステップＳ４３の処理をスキップする。したがって、プレイヤがエネミーの弱点属性のカテゴリの武器を使用中でなければ、ステップＳ４１で計算したダメージ量は増加されない。
【００７３】
図１６のダメージ量の算出処理によれば、プレイヤはエネミーの弱点属性のカテゴリの武器を使用することで、より多いダメージをエネミーに与えることができる。例えば一つ前の形態のエネミーとの戦闘において合計ダメージが下位の属性の武器を使用していたプレイヤは、その武器がエネミーの弱点属性となれば、より活躍する機会が与えられることになる。また、使用している武器がエネミーの弱点属性とならなかったプレイヤは、使用する武器をエネミーの弱点属性の武器に変更することで、エネミーに与えるダメージ量を増加させることができる。
【００７４】
例えばプレイヤはお気に入りの属性の武器を使用し続けることが多い。本実施形態の情報処理システム１では、エネミーの弱点属性以外の武器を使い続けてもエネミーに与えるダメージ量が減少する訳では無いため、お気に入りの属性の武器を使用し続けるという選択も可能である。
【００７５】
一方で、使用する武器をエネミーの弱点属性の武器に変更することで、エネミーに与えるダメージ量を増加できるため、本実施形態の情報処理システム１ではお気に入り以外の属性の武器をプレイヤが使用するきっかけを与えることもできる。お気に入り以外の属性の武器を使用させることにより、本実施形態の情報処理システム１ではお気に入り以外の属性の武器の楽しさをプレイヤに気付かせることができる。
【００７６】
本実施形態では武器のカテゴリ（ソードなど）を属性としたが、射撃、法撃、打撃などの攻撃のカテゴリを属性としてもよい。また、本実施形態では火、風、雷、氷、光、闇などの属性を利用することもできる。さらに、本実施形態では武器のカテゴリに替えてプレイヤのキャラクタを属性とすることもできる。キャラクタを属性とした場合、本実施形態ではダメージ情報記憶部３４に各キャラクタがエネミーに与えた合計ダメージや回数をキャラクタ毎に記憶する。例えば、戦闘途中段階で、それまでに最もダメージを与えたキャラクタや最も攻撃回数の多いキャラクタ以外の特定のキャラクタのエネミーに対する攻撃力を増加させることで、活躍していなかったキャラクタを以降の戦闘で活躍させることができる。
【００７７】
（まとめ）
以上、本実施形態によれば、クエストの戦闘の途中でエネミーの弱点属性が追加されるため、多くのプレイヤに活躍する機会を与えることができる。
［第２の実施形態］
発生している期間が決まっているクエストには、クエストへのエントリーが遅くなったプレイヤ（出遅れプレイヤ）やパーティー（出遅れパーティー）のクエストのクリアが困難なものもある。そこで、第２の実施形態は出遅れプレイヤがクエストをクリアし易くなるように救済する。なお、第２の実施形態は一部を除いて第１の実施形態と同様であるため、適宜説明を省略する。
【００７８】
図１７はクエスト進行部の他の例の処理ブロック図である。図１７のクエスト進行部２２は図４のクエスト進行部２２にプレイヤ救済処理部４８が追加された構成である。プレイヤ救済処理部４８は出遅れプレイヤへの救済措置を行うものである。
【００７９】
プレイヤに対する救済措置としては、エネミーを弱体化するデバフやプレイヤを強化するバフなどが考えられる。デバフ（ｄｅｂｕｆｆ）とは指定したキャラクタに不利な状態を発生させる効果を言う。また、バフ（ｂｕｆｆ）とは指定したキャラクタに有利な状態を発生させる効果を言う。なお、バフやデバフの効果の程度はクエストの残り時間や同一パーティーに参加しているプレイヤ数に応じて変化させてもよい。
【００８０】
図１８はクエストにおける戦闘処理の他の例のフローチャートである。なお、図１８のフローチャートは、図１１のフローチャートにステップＳ５２の処理が追加されたものである。
【００８１】
ステップＳ５１に進み、戦闘制御部４０は戦闘に必要なパラメータを記憶部１４から読み出す。ステップＳ５２に進み、プレイヤ救済処理部４８は出遅れプレイヤへの救済処理を行う。
【００８２】
例えばエネミーを弱体化することにより出遅れプレイヤへの救済処理を行う場合、プレイヤ救済処理部４８はステップＳ５１で読み出した戦闘に必要なパラメータのうち、エネミーのパラメータ（例えばエネミーのヒットポイントなど）をエネミーが弱体化するように変更する。また、プレイヤを強化することにより出遅れプレイヤへの救済処理を行う場合、プレイヤ救済処理部４８はステップＳ５１で読み出した戦闘に必要なパラメータのうち、プレイヤのパラメータ（例えばプレイヤの攻撃力など）をプレイヤが強化されるように変更する。
【００８３】
なお、ステップＳ５３〜Ｓ５８の処理は図１１のステップＳ２２〜Ｓ２７の処理と同様であるため、説明を省略する。ステップＳ５２の出遅れプレイヤに対する救済の程度はクエストの残り時間に応じて変化させてもよい。このようにすることで、残り時間が少ないほど救済の程度が上がるため、出遅れプレイヤのプレイ意欲の低下を抑えることができる。また、複数のプレイヤでパーティーを結成してクエストを行う場合、同一パーティーのプレイヤ数に応じて救済の程度を変化させることで、パーティーのプレイヤ数が少ないほど出遅れプレイヤの救済の程度が大きくなるため、十分にメンバーを集めることが出来なかったパーティーに所属するプレイヤのプレイ意欲の低下を抑えることができる。更に、同一クエストに複数のパーティーがエントリーできる場合、他のパーティーによるエネミーの討伐数により出遅れプレイヤまたは出遅れパーティーの救済の程度を変化させてもよい。
【００８４】
同一クエストにエントリーした他のパーティーによるエネミーの討伐数により出遅れプレイヤまたは出遅れパーティーに対する救済の程度を変化させる場合は、例えば同一サーバでゲームを楽しんでいるプレイヤ間でレイドボスとの戦闘（レイド型のクエスト）の盛り上がりをより表現できる。プレイヤ救済処理部４８は例えば図１９に示すように出遅れプレイヤに対する救済の程度を変化させる。
【００８５】
図１９は出遅れプレイヤに付与するバフの一例の説明図である。図１９のバフは撃破達成率により３つのレベルに分けられている。図１９の撃破達成率は、例えば同一サーバで結成されたパーティーによるエネミーの討伐数に基づく値である。例えばエネミーの討伐数は、そのまま利用してもよいが、オンラインプレイヤ数に応じたエネミーの討伐目標数を設定し、その討伐目標数に対するエネミーの討伐数の達成率を撃破達成率として利用することで、クエスト毎のオンラインプレイヤ数の違いを吸収できる。
【００８６】
図１９に示すように、出遅れプレイヤに付与するバフのレベルは撃破達成率の上昇により大きくなる。なお、図１９における「ＰＡ」は必殺技などプレイヤに有利なアクションを含む特別な攻撃やコマンドのことであり、「ＰＰ」は「ＰＡ」を実行するために必要なポイントである。例えば図１９では撃破達成率「３０％」を達成すると「ＰＰ＋２０」のバフが付与される。
【００８７】
また、図１９では撃破達成率「５０％」を達成すると「ＰＰ＋２０」のバフと「ＨＰ最大値＋３０％」のバフとが出遅れプレイヤに付与される。このように、図１９はバフの効果が追加される据え置き型のバフの例を表している。
【００８８】
撃破達成率が上昇し、図１９のバフのレベルが上昇すると、本実施形態の情報処理システム１では例えば図２０のようなＮＰＣとの会話画面１０２０により、バフのレベルが上昇したことをプレイヤに通知してもよい。図２０はバフのレベルが上昇したことをプレイヤに通知する会話画面の一例のイメージ図である。通知形態は会話シーンに限らず、現在のバフの状態の詳細をゲーム画面に重ねてウィンドウ表示してもよい。出遅れプレイヤにバフの状態を開示することで、出遅れプレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。
【００８９】
また、撃破達成率が上昇し、図１９のバフのレベルが上昇すると、本実施形態の情報処理システム１では例えば図２１に示すように戦闘画面１０３０へバフのレベル画面１０３２を表示するようにしてもよい。バフのレベル画面１０３２は現在の撃破達成率とバフのレベルとが表示される。
【００９０】
なお、図２１では撃破達成率により発生するバフの名前を「Ａ．Ｒ．Ｋ．Ｓ．」と記載している。なお、バフのレベル画面１０３２は例えばバフのレベルが上昇したタイミングの他、エネミーとの戦闘を開始するタイミングやエネミーの形態が変化するタイミングで表示してもよい。
【００９１】
また、バフのレベル画面１０３２によるバフのレベル表示は、図２２に示すように行うこともできる。図２２はバフのレベル画面におけるバフのレベル表示の一例のイメージ図である。図２２（Ａ）は図２１に示したバフのレベル画面１０３２と同様である。
【００９２】
図２２（Ｂ）はバフのレベル表示を枠の色により区分けする。例えば図２２（Ｂ）では銅色により「レベル１」を表し、銀色により「レベル２」を表し、また、金色により「レベル３」を表している。バフのレベルに応じて表示枠の色を変えることで、視認性が向上する。
【００９３】
このように、本実施形態では、出遅れプレイヤ（パーティー）が期間の決まっているクエストをクリアし易くなるように救済できる。なお、出遅れプレイヤ（パーティー）が救済を受けなくても十分にクエストをクリアできるようなプレイヤレベル（パーティーレベル）であれば必ずしも救済を行わなくてもよい。パーティーレベルとは、例えば、パーティーに所属する各プレイヤのレベルや戦績などの情報を基に決定してもよい。
【００９４】
（まとめ）
以上、本実施形態によれば、出遅れプレイヤ（パーティー）であっても、期間の決まっているクエストをクリアできる可能性が高まるため、より多くのプレイヤ（パーティー）に期間の決まっているクエストを楽しんで貰うことができる。
【００９５】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。プレイヤの操作するキャラクタは特許請求の範囲に記載したプレイヤキャラクタの一例である。エネミーは敵キャラクタの一例である。異なるカテゴリの武器による攻撃は属性情報及び敵キャラクタへの影響値が設定されたアクションの一例である。
【００９６】
また、武器などのキャラクタが装備（所持）しているアイテムの属性は、アクションに設定された属性情報の一例である。プレイヤのキャラクタを属性とした場合においては、キャラクタキャラクタそのものがアクションに設定された属性情報の一例となる。プレイヤがエネミーに与えたダメージ、プレイヤがエネミーに対して攻撃を行った回数は、複数のアクションの影響値の一例である。
【符号の説明】
【００９７】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０、５６    通信部
１２、５２    制御部
１４、５４    記憶部
２０    ゲーム進行部
２２    クエスト進行部
２４    エントリー受付部
３０    クエスト情報記憶部
３２    パーティー情報記憶部
３４    ダメージ情報記憶部
３６    エネミー情報記憶部
３８    プレイヤ情報記憶部
４０    戦闘制御部
４２    属性毎ダメージ集計部
４４    属性選択部
４６    耐性変更部
５０    操作受付部
５８    画面表示部
６６    操作内容送信部
６８    表示制御部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１０００、１０３０    戦闘画面
１００２    弱点表示ＵＩ
１０１０    エネミーの形態が変化する画面
１０１２    告知欄
１０２０    会話画面
１０３２    バフのレベル画面
Ｂ    バス
【図１】
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【図２】
0006706411.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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