(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の機器と、第２の機器との間でデータを交換するデータ交換システムであって、
前記第１の機器は、第１の記憶部を備え、当該第１の記憶部に第１の交換対象データを記憶し、
前記第２の機器は、第２の記憶部を備え、当該第２の記憶部に第２の交換対象データを記憶し、
双方の前記交換対象データに基づいて、前記第１の交換対象データの貴重度が前記第２の交換対象データの貴重度よりも高い第１の状態か、前記第２の交換対象データの前記貴重度が前記第１の交換対象データの前記貴重度よりも高い第２の状態かを判定する判定部と、
前記第１の機器に、前記第１の交換対象データを前記第２の機器に送信させ、かつ前記第２の機器から前記第２の交換対象データを受信させる第１の一時交換処理部と、
前記第２の機器に、前記第２の交換対象データを前記第１の機器に送信させ、かつ前記第１の機器から前記第１の交換対象データを受信させる第２の一時交換処理部と、
前記第１の機器に、前記第１の状態において、前記第２の機器に対して交換結果を確定させる指示を送信させるとともに、交換結果を確定するデータを前記第１の記憶部に記憶させ、前記第２の状態において、前記第２の機器から交換結果を確定させる指示を受信したことに応じて交換結果を確定するデータを前記第１の記憶部に記憶させる第１の確定処理部と、
前記第２の機器に、前記第２の状態において、前記第１の機器に対して交換結果を確定させる指示を送信させるとともに、交換結果を確定するデータを前記第２の記憶部に記憶させ、前記第１の状態において、前記第１の機器から交換結果を確定させる指示を受信したことに応じて交換結果を確定するデータを前記第２の記憶部に記憶させる第２の確定処理部を備える、データ交換システム。
【請求項２】
前記第１の記憶部および前記第２の記憶部は不揮発性記憶媒体であり、
前記第１の記憶部は、前記第１の交換対象データを含む交換前第１セーブデータに加えて、前記第１の一時交換処理部によって受信させた前記第２の交換対象データを含む交換後第１セーブデータを記憶し、
前記第２の記憶部は、前記第２の交換対象データを含む交換前第２セーブデータに加えて、前記第２の一時交換処理部によって受信させた前記第１の交換対象データを含む交換後第２セーブデータを記憶する、請求項１記載のデータ交換システム。
【請求項３】
前記第１の確定処理部は、使用されるセーブデータが前記交換後第１セーブデータであることを示すデータを、前記交換結果を確定するデータとして前記第１の記憶部に記憶させ、
前記第２の確定処理部は、使用されるセーブデータが前記交換後第２セーブデータであることを示すデータを、前記交換結果を確定するデータとして前記第２の記憶部に記憶させる、請求項２記載のデータ交換システム。
【請求項４】
前記第１の状態において、
前記第１の一時交換処理部は、前記第２の交換対象データを受信した後に、前記交換後第１セーブデータへの書換えの準備が完了したことを通知する第１の準備完了通知を前記第２の機器に送信し、
前記第２の一時交換処理部は、前記第１の交換対象データを受信するとともに、前記第１の準備完了通知を受信した後に、前記交換後第２セーブデータへの書換え準備が完了したことを通知する第２の準備完了通知を前記第１の機器に送信し、
前記第１の確定処理部は、前記第２の準備完了通知を受信した後に、前記第２の機器に対して交換結果を確定させる指示を送信し、
前記第２の状態において、
前記第２の一時交換処理部は、前記第１の交換対象データを受信した後に、前記交換後第１セーブデータへの書換えの準備が完了したことを通知する第２の準備完了通知を前記第１の機器に送信し、
前記第１の一時交換処理部は、前記第２の交換対象データを受信するとともに、前記第２の準備完了通知を受信した後に、前記交換後第２セーブデータへの書換え準備が完了したことを通知する第１の準備完了通知を前記第２の機器に送信し、
前記第２の確定処理部は、前記第１の準備完了通知を受信した後に、前記第１の機器に対して交換結果を確定させる指示を送信する、請求項２または３記載のデータ交換システム。
【請求項５】
前記第１の機器は、揮発性記憶媒体である第１の一時記憶部をさらに備え、
前記第１の一時交換処理部は、前記第２の交換対象データを前記第１の一時記憶部に記憶させ、前記交換後第１セーブデータを前記第１の記憶部に書き込んだときに、前記第１の準備完了通知を前記第２の機器に送信し、
前記第２の機器は、揮発性記憶媒体である第２の一時記憶部をさらに備え、
前記第２の一時交換処理部は、前記第１の交換対象データを前記第２の一時記憶部に記憶させ、前記交換後第２セーブデータを前記第２の記憶部に書き込んだときに、前記第２の準備完了通知を前記第１の機器に送信する、請求項４記載のデータ交換システム。
【請求項６】
前記第１の交換対象データは、当該第１の交換対象データの前記貴重度を示す第1貴重度データを含み、
前記第２の交換対象データは、当該第２の交換対象データの前記貴重度を示す第２貴重度データを含む、請求項１ないし５のいずれかに記載のデータ交換システム。
【請求項７】
前記第１の機器は無線通信を行う第１の無線通信部をさらに備え、
前記第２の機器は無線通信を行う第２の無線通信部をさらに備え、
前記第１の機器と前記第２の機器は、無線通信を行う、請求項１ないし６のいずれか記載のデータ交換システム。
【請求項８】
前記第１の機器はインターネット通信を行う第３の無線通信部をさらに備え、
前記第２の機器はインターネット通信を行う第４の無線通信部をさらに備え、
前記第１の機器と前記第２の機器は、インターネットを介して通信を行う、請求項１ないし７のいずれかに記載のデータ交換システム。
【請求項９】
第１の記憶部に第１の交換対象データを記憶する他の機器との間でデータを交換する情報処理装置であって、
第２の記憶部を備え、当該第２の記憶部に第２の交換対象データを記憶し、
双方の前記交換対象データに基づいて、前記第１の交換対象データの貴重度が前記第２の交換対象データの貴重度よりも高い第１の状態か、前記第２の交換対象データの前記貴重度が前記第１の交換対象データの前記貴重度よりも高い第２の状態かを判定する判定部と、
前記第２の交換対象データを前記他の機器に送信し、かつ前記他の機器から前記第１の交換対象データを受信する一時交換処理部と、
前記第１の状態において、前記他の機器から交換結果を確定させる指示を受信したことに応じて交換結果を確定するデータを前記第２の記憶部に記憶させ、前記第２の状態において、前記他の機器に対して交換結果を確定させる指示を送信するとともに、交換結果を確定するデータを前記第２の記憶部に記憶させる確定処理部を備える、情報処理装置。
【請求項１０】
前記第２の記憶部は、不揮発性記憶媒体であり、前記第２の交換対象データを含む交換前セーブデータに加えて、前記一時交換処理部によって受信させた前記第１の交換対象データを含む交換後セーブデータを記憶し、
前記確定処理部は、使用されるセーブデータが前記交換後セーブデータであることを示すデータを、前記交換結果を確定するデータとして前記第２の記憶部に記憶させる、請求項９記載の情報処理装置。
【請求項１１】
第１の記憶装置に第１の交換対象データを記憶する他の機器との間でデータを交換し、第２の記憶装置を備え、当該第２の記憶装置に第２の交換対象データを記憶するコンピュータで実行されるデータ交換プログラムであって、
前記コンピュータを、
双方の前記交換対象データに基づいて、前記第１の交換対象データの貴重度が前記第２の交換対象データの貴重度よりも高い第１の状態か、前記第２の交換対象データの前記貴重度が前記第１の交換対象データの前記貴重度よりも高い第２の状態かを判定する判定部と、
前記第２の交換対象データを前記他の機器に送信し、かつ前記他の機器から前記第１の交換対象データを受信する一時交換処理部と、
前記第１の状態において、前記他の機器から交換結果を確定させる指示を受信したことに応じて交換結果を確定するデータを前記第２の記憶装置に記憶させ、前記第２の状態において、前記他の機器に対して交換結果を確定させる指示を送信するとともに、交換結果を確定するデータを前記第２の記憶装置に記憶させる確定処理部として機能させる、データ交換プログラム。
【請求項１２】
前記第２の記憶装置は、不揮発性記憶媒体であり、前記第２の交換対象データを含む交換前セーブデータに加えて、前記一時交換処理部において受信した前記第１の交換対象データを含む交換後セーブデータを記憶し、
前記確定処理部は、使用されるセーブデータが前記交換後セーブデータであることを示すデータを、前記交換結果を確定するデータとして前記第２の記憶装置に記憶させる、請求項１１記載のデータ交換プログラム。
【請求項１３】
交換対象データを記憶する記憶部をそれぞれ備える親機と子機の間でデータを交換するデータ交換方法であって、
双方の前記交換対象データに基づいて、前記親機の前記記憶部に記憶された交換対象データの貴重度が前記子機の前記記憶部に記憶された交換対象データの貴重度よりも高い所定の状態であるかどうかを判定させ、
前記親機および前記子機に、前記交換対象データを相手に送信させ、かつ相手の交換対象データを受信させ、
前記所定の状態であることが判定された場合には、前記親機に、前記子機に対して交換結果を確定させる指示を送信させるとともに、交換結果を確定するデータを自身の記憶部に記憶させ、前記子機に、前記親機から交換結果を確定させる指示を受信したことに応じて交換結果を確定するデータを自身の記憶部に記憶させ、
前記所定の状態でないことが判定された場合には、前記所定の状態であることが判定された場合における前記親機にさせる処理を前記子機にさせ、前記子機にさせる処理を前記親機にさせる、データ交換方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はデータ交換システム、情報処理装置、データ交換プログラムおよびデータ交換方法に関し、特にたとえば、装置間でデータを交換する、データ交換システム、情報処理装置、データ交換プログラムおよびデータ交換方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のデータ交換システムの一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１によれば、各ゲーム機では、データ通信によってキャラクタ等を移動した後の更新後のゲームデータをバックアップメモリに書き込むときに、更新後のゲームデータが、第１書き込み処理と第２書き込み処理の２回に分けてバックアップメモリに書き込まれる。各ゲーム機は、第１書き込み処理が完了したときに、その旨を他方のゲーム機に通知し、第１書き込み処理が両方のゲーム機において完了したことを確認後に、第２書き込み処理を開始する。このように、特許文献１のゲームシステムでは、第１書き込み処理が両方のゲーム機において完了したことを確認後に、第２書き込み処理が開始されるため、ゲームデータの書き込み完了のタイミングが各ゲーム機で同時期になる。したがって、第１書き込み処理が完了したことが確認される前に、いずれかのゲーム機で電源がオフされるなどの異常が発生した場合に、他のゲーム機においてゲームデータが正常に書き込まれるような状況が発生する可能性が低減される。つまり、データが不正に複製される可能性が低減される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１６６８１９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のゲームシステムでは、たとえば、第１ゲーム機は、第２ゲーム機よりも第１書き込み処理を後に完了すると、第１書き込み処理を完了した時点で第２書き込み処理を開始することになる。一方、第２ゲーム機は、第１書き込み処理を完了すると、第１ゲーム機が第１書き込み処理を完了するまで待機し、第１ゲーム機からの第１書き込み完了通知を受信した後に、第２書き込みを開始する。このため、たとえば、第１ゲーム機が第１書き込み完了通知を第２ゲーム機に送信してから第２書き込み処理を終了するまでの間（第１期間）に、第１ゲーム機の電源を切断すると、第１ゲーム機ではゲームデータは更新されずに、第２ゲーム機ではゲームデータが更新される。したがって、この場合には、第１ゲーム機が第２ゲーム機に送信したキャラクタが複製される。また、第２ゲーム機が第１書き込み完了通知を第１ゲーム機に送信し、この第１書き込み完了通知を第１ゲーム機が受信してから第２書き込み処理を終了するまでの間（第２期間）に、第２ゲーム機の電源を切断すると、第２ゲーム機ではゲームデータは更新されずに、第１ゲーム機ではゲームデータが更新される。したがって、この場合には、第２ゲーム機が第１ゲーム機に送信したキャラクタが複製される。
【０００５】
第２期間は、第２ゲーム機が第１書き込み完了通知を第１ゲーム機に送信してからこの通知を第１ゲーム機が受信するまでの時間だけ第１期間よりも長いため、たとえば、第２ゲーム機から送信するキャラクタを第１ゲーム機から送信するキャラクタよりも貴重な（レアな）キャラクタに設定しておけば、貴重なキャラクタを複製できる可能性が高い。たとえば、第１ゲーム機と第２ゲーム機がインターネットを介して通信する場合には、第２期間はさらに長くなり、貴重なキャラクタを複製できる可能性がさらに高くなると考えられる。このような複製はゲームの開発者および販売者が意図した処理ではないため、キャラクタなどのデータを交換する処理においては、改善の余地がある。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、データ交換システム、情報処理装置、データ交換プログラムおよびデータ交換方法を提供することである。
【０００７】
また、この発明の他の目的は、貴重なデータの不正な複製を抑制できる、データ交換システム、情報処理装置、データ交換プログラムおよびデータ交換方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、第１の機器と、第２の機器との間でデータを交換するデータ交換システムである。第１の機器は、第１の記憶部を備え、当該第１の記憶部に第１の交換対象データを記憶する。第２の機器は、第２の記憶部を備え、当該第２の記憶部に第２の交換対象データを記憶する。判定部は、双方の交換対象データに基づいて、第１の交換対象データの貴重度が第２の交換対象データの貴重度よりも高い第１の状態か、第２の交換対象データの貴重度が第１の交換対象データの貴重度よりも高い第２の状態かを判定する。第１の一時交換処理部は、第１の機器に、第１の交換対象データを第２の機器に送信させ、かつ第２の機器から第２の交換対象データを受信させる。第２の一時交換処理部は、第２の機器に、第２の交換対象データを第１の機器に送信させ、かつ第１の機器から第１の交換対象データを受信させる。第１の確定処理部は、第１の機器に、第１の状態において、第２の機器に対して交換結果を確定させる指示を送信させるとともに、交換結果を確定するデータを第１の記憶部に記憶させ、第２の状態において、第２の機器から交換結果を確定させる指示を受信したことに応じて交換結果を確定するデータを第１の記憶部に記憶させる。第２の確定処理部は、第２の機器に、第２の状態において、第１の機器に対して交換結果を確定させる指示を送信させるとともに、交換結果を確定するデータを第２の記憶部に記憶させ、第１の状態において、第１の機器から交換結果を確定させる指示を受信したことに応じて交換結果を確定するデータを第２の記憶部に記憶させる。
【０００９】
第１の発明によれば、貴重度の高いデータを送信する側の機器が他方の機器に対して交換結果を確定させる指示を送信するので、貴重度の高いデータが不正に複製される期間を出来る限り短くすることができる。つまり、貴重度の高いデータが不正に複製されるのを抑制することができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明に従属し、第１の記憶部および第２の記憶部は不揮発性記憶媒体である。第１の記憶部は、第１の交換対象データを含む交換前第１セーブデータに加えて、第１の一時交換処理部によって受信させた第２の交換対象データを含む交換後第１セーブデータを記憶する。第２の記憶部は、第２の交換対象データを含む交換前第２セーブデータに加えて、第２の一時交換処理部によって受信させた第１の交換対象データを含む交換後第２セーブデータを記憶する。
【００１１】
第２の発明によれば、交換対象データの交換前のセーブデータと交換対象データの交換後のセーブデータを不揮発性記憶媒体に記憶するので、たとえば、交換後のセーブデータを記憶するときに不具合が発生してもすべてのセーブデータが失われるのを防止することができる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明に従属し、第１の確定処理部は、使用されるセーブデータが交換後第１セーブデータであることを示すデータを、交換結果を確定するデータとして第１の記憶部に記憶させる。また、第２の確定処理部は、使用されるセーブデータが交換後第２セーブデータであることを示すデータを、交換結果を確定するデータとして第２の記憶部に記憶させる。
【００１３】
第３の発明によれば、交換後のセーブデータが使用されることを示すデータを記憶部に記憶させるだけで交換結果が確定されるので、比較的短い時間で交換結果が確定されるので、そのような短い時間に機器の電源がオフされるのを出来る限り防止することができ、したがって、交換対象データが不正に複製される可能性を出来る限り少なくすることができる。
【００１４】
第４の発明は、第２または第３の発明に従属し、第１の状態において、第１の一時交換処理部は、第２の交換対象データを受信した後に、交換後第１セーブデータへの書換えの準備が完了したことを通知する第１の準備完了通知を第２の機器に送信する。また、第１の状態において、第２の一時交換処理部は、第１の交換対象データを受信するとともに、第１の準備完了通知を受信した後に、交換後第２セーブデータへの書換え準備が完了したことを通知する第２の準備完了通知を第１の機器に送信する。さらに、第１の状態において、第１の確定処理部は、第２の準備完了通知を受信した後に、第２の機器に対して交換結果を確定させる指示を送信する。
【００１５】
一方、第２の状態において、第２の一時交換処理部は、第１の交換対象データを受信した後に、交換後第１セーブデータへの書換えの準備が完了したことを通知する第２の準備完了通知を第１の機器に送信する。また、第２の状態において、第１の一時交換処理部は、第２の交換対象データを受信するとともに、第２の準備完了通知を受信した後に、交換後第２セーブデータへの書換え準備が完了したことを通知する第１の準備完了通知を第２の機器に送信する。さらに、第２の状態において、第２の確定処理部は、第１の準備完了通知を受信した後に、第１の機器に対して交換結果を確定させる指示を送信する。
【００１６】
第４の発明によれば、交換対象データを含む交換後のセーブデータを不揮発性記憶媒体に記憶したときに、書換え準備が完了するので、交換結果を確定する処理を比較的短くすることができる。したがって、不正なデータの複製が可能な期間を出来る限り短くすることができる。
【００１７】
第５の発明は、第４の発明に従属し、第１の機器は、揮発性記憶媒体である第１の一時記憶部をさらに備える。第１の一時交換処理部は、第２の交換対象データを第１の一時記憶部に記憶させ、交換後第１セーブデータを第１の記憶部に書き込んだときに、第１の準備完了通知を第２の機器に送信する。
【００１８】
一方、第２の機器は、揮発性記憶媒体である第２の一時記憶部をさらに備える。第２の一時交換処理部は、第１の交換対象データを第２の一時記憶部に記憶させ、交換後第２セーブデータを第２の記憶部に書き込んだときに、第２の準備完了通知を第１の機器に送信する。
【００１９】
第６の発明は、第１ないし第５の発明のいずれかに従属し、第１の交換対象データは、当該第１の交換対象データの貴重度を示す第１貴重度データを含み、第２の交換対象データは、当該第２の交換対象データの貴重度を示す第２貴重データを含む。たとえば、貴重度データは、交換対象データに含まれる一部のデータである。ただし、貴重度データは、交換対象データに対応して記述されるデータであってもよい。
【００２０】
第７の発明は、第１ないし第６の発明のいずれかに従属し、第１の機器は無線通信を行う第１の無線通信部をさらに備える。また、第２の機器は無線通信を行う第２の無線通信部をさらに備える。第１の機器と第２の機器は、無線通信を行う。たとえば、電波または赤外線により、近距離無線通信を行うことができる。
【００２１】
第８の発明は、第１ないし第７の発明のいずれかに従属し、第１の機器はインターネット通信を行う第３の無線通信部をさらに備える。また、第２の機器はインターネット通信を行う第４の無線通信部をさらに備える。したがって、第１の機器と第２の機器は、インターネットを介して通信を行う。
【００２２】
第８の発明によれば、近距離無線通信またはインターネット通信を選択的に行うことができる。
【００２３】
第９の発明は、第１の記憶部に第１の交換対象データを記憶する他の機器との間でデータを交換する情報処理装置であって、第２の記憶部を備え、当該第２の記憶部に第２の交換対象データを記憶し、双方の交換対象データに基づいて、第１の交換対象データの貴重度が第２の交換対象データの貴重度よりも高い第１の状態か、第２の交換対象データの貴重度が第１の交換対象データの貴重度よりも高い第２の状態かを判定する判定部と、第２の交換対象データを他の機器に送信し、かつ他の機器から第１の交換対象データを受信する一時交換処理部と、第１の状態において、他の機器から交換結果を確定させる指示を受信したことに応じて交換結果を確定するデータを第２の記憶部に記憶させ、第２の状態において、他の機器に対して交換結果を確定させる指示を送信するとともに、交換結果を確定するデータを第２の記憶部に記憶させる確定処理部を備える、情報処理装置である。
【００２４】
第９の発明においても、第１の発明と同様に、貴重なデータの不正な複製を抑制できる。
【００２５】
第１０の発明は、第９の発明に従属し、第２の記憶部は、不揮発性記憶媒体であり、第２の交換対象データを含む交換前セーブデータに加えて、一時交換処理部によって受信させた第１の交換対象データを含む交換後セーブデータを記憶する。確定処理部は、使用されるセーブデータが交換後セーブデータであることを示すデータを、交換結果を確定するデータとして第２の記憶部に記憶させる。
【００２６】
第１０の発明においても、第３の発明と同様に、交換対象データが不正に複製される可能性を出来る限り少なくすることができる。
【００２７】
第１１の発明は、第１の記憶部に第１の交換対象データを記憶する他の機器との間でデータを交換し、第２の記憶部を備え、当該第２の記憶部に第２の交換対象データを記憶するコンピュータで実行されるデータ交換プログラムであって、コンピュータを、双方の交換対象データに基づいて、第１の交換対象データの貴重度が第２の交換対象データの貴重度よりも高い第１の状態か、第２の交換対象データの貴重度が第１の交換対象データの貴重度よりも高い第２の状態かを判定する判定部と、第２の交換対象データを他の機器に送信し、かつ他の機器から第１の交換対象データを受信する一時交換処理部と、第１の状態において、他の機器から交換結果を確定させる指示を受信したことに応じて交換結果を確定するデータを第２の記憶部に記憶させ、第２の状態において、他の機器に対して交換結果を確定させる指示を送信するとともに、交換結果を確定するデータを第２の記憶部に記憶させる確定処理部として機能させる、データ交換プログラムである。
【００２８】
第１１の発明においても、第１の発明と同様に、貴重なデータの不正な複製を抑制できる。
【００２９】
第１２の発明は、第１１の発明に従属し、第２の記憶装置は、不揮発性記憶媒体であり、第２の交換対象データを含む交換前セーブデータに加えて、一時交換処理部において受信した第１の交換対象データを含む交換後セーブデータを記憶する。確定処理部は、使用されるセーブデータが交換後セーブデータであることを示すデータを、交換結果を確定するデータとして第２の記憶装置に記憶させる。
【００３０】
第１２の発明においても、第３の発明と同様に、交換対象データが不正に複製される可能性を出来る限り少なくすることができる。
【００３１】
第１３の発明は、交換対象データを記憶する記憶部をそれぞれ備える親機と子機の間でデータを交換するデータ交換方法であって、双方の交換対象データに基づいて、親機の記憶部に記憶された交換対象データの貴重度が子機の記憶部に記憶された交換対象データの貴重度よりも高い所定の状態であるかどうかを判定させ、親機および子機に、交換対象データを相手に送信させ、かつ相手の交換対象データを受信させ、所定の状態であることが判定された場合には、親機に、子機に対して交換結果を確定させる指示を送信させるとともに、交換結果を確定するデータを自身の記憶部に記憶させ、子機に、親機から交換結果を確定させる指示を受信したことに応じて交換結果を確定するデータを自身の記憶部に記憶させ、所定の状態でないことが判定された場合には、所定の状態であることが判定された場合における親機にさせる処理を子機にさせ、子機にさせる処理を親機にさせる、データ交換方法である。
【００３２】
第１３の発明においても、第１の発明と同様に、貴重なデータの不正な複製を抑制できる。
【発明の効果】
【００３３】
この発明によれば、貴重度の高いデータを送信する側の機器が他方の機器に対して交換結果を確定させる指示を送信するので、貴重度の高いデータが不正に複製される期間を出来る限り短くすることができる。つまり、貴重度の高いデータが不正に複製されるのを抑制することができる。
【００３４】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】図１はこの発明の通信ゲームシステムの限定しない一例を示す。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示されるキャラクタ選択画面の限定しない一例を示す。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示される交換確認画面の限定しない一例を示す。
【図５】図５は２台のゲーム装置間でキャラクタを交換する場合の交換処理の大まかな流れの限定しない一例を示す図解図である。
【図６】図６はキャラクタに対応するキャラクタデータの内容の限定しない一例を示す図解図である。
【図７】図７は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。
【図８】図８は図２に示すゲーム装置に内蔵されるフラッシュメモリのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。
【図９】図９は親機として機能するゲーム装置のＣＰＵの交換処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図１０】図１０は親機として機能するゲーム装置のＣＰＵの交換処理の限定しない一例の他の一部であって、図９に後続するフロー図である。
【図１１】図１１は子機として機能するゲーム装置のＣＰＵの交換処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１２は子機として機能するゲーム装置のＣＰＵの交換処理の限定しない一例の他の一部であって、図１１に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
図１を参照して、この発明の一実施例である通信ゲームシステム１０は、情報処理装置ないし電子機器の一例であるゲーム装置１２を含む。このゲーム装置１２は、後述するように、他のゲーム装置１２との間で、データを交換（送受信）するデータ交換装置としても機能する。したがって、通信ゲームシステム１０は、データ交換システムと呼ぶこともできる。
【００３７】
また、図１からも分かるように、通信ゲームシステム１０は、少なくとも２台のゲーム装置１２によって構成され、２台のゲーム装置１２はそれぞれ異なるユーザないしプレイヤ（以下、単に「プレイヤ」という。）によって所持または使用される。たとえば、ゲーム装置１２は、携帯型（可搬型）のゲーム装置である。
【００３８】
なお、図１に示す通信ゲームシステム１０では、２台のゲーム装置１２を示すが、３台以上のゲーム装置１２が含まれてもよい。また、図１では、２台のゲーム装置１２が直接無線通信するように示してあるが、これらのゲーム装置１２は、インターネットのようなネットワークを介して通信可能に接続されてもよい。また、通信ゲームシステム１０に、各ゲーム装置１２と直接またはネットワークを介して通信可能なサーバを設け、通信接続する２台のゲーム装置１２をこのサーバがマッチング（決定）するようにしてよい。
【００３９】
図２は、図１に示すゲーム装置１２の電気的な構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１２は、ＣＰＵ２０を含み、ＣＰＵ２０には、ＲＡＭ２２、フラッシュメモリ２４、第１通信モジュール２６、第２通信モジュール２８、入力装置３０、表示ドライバ３２およびＤ／Ａ変換器３４が接続される。また、表示ドライバ３２には、表示装置３６が接続され、Ｄ／Ａ変換器３４には、スピーカ３８が接続される。
【００４０】
ＣＰＵ２０は、ゲーム装置１２の全体制御を司る。ＲＡＭ２２は、揮発性記憶媒体であり、ＣＰＵ２０のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ２４は、不揮発性記憶媒体であり、ゲームのようなアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶（セーブ）したりするために使用される。
【００４１】
ただし、アプリケーションは、ゲームのアプリケーションに限定される必要は無く、文書作成アプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションが該当する。
【００４２】
第１通信モジュール２６は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、たとえば、ＣＰＵ２０は、第１通信モジュール２６を用いて、アクセスポイントおよびインターネット（ネットワーク）を介して他の機器（コンピュータや他のゲーム装置１２など）との間でデータを送受信する。ただし、第１通信モジュール２６を用いて、他の機器との間で直接データを送受信することもできる。
【００４３】
第２通信モジュール２８は、近距離無線通信を行う機能を有する。具体的には、第２通信モジュール２８は、所定の通信方式（たとえば、赤外線方式）により、他の機器（他のゲーム装置など）との間で赤外線信号の送受信を行う機能、および所定の通信プロトコル（たとえば、マルチリンクプロトコル）に従って、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。したがって、たとえば、ＣＰＵ２０は、第２通信モジュール２８を用いて、同種の他のゲーム装置との間でデータを直接送受信することもできる。ただし、赤外線方式の近距離無線通信に代えて、Bluetooth（登録商標）のような他の無線通信規格に従う近距離無線通信を行うようにしてもよい。
【００４４】
入力装置３０は、たとえば、ゲーム装置１２に設けられる各種の押しボタンないしスイッチであり、ユーザによって、メニュー選択やゲーム操作などの各種の操作に用いられる。ただし、入力装置３０としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、押しボタンないしスイッチに代えて、または、押しボタンないしスイッチとともに設けられてもよい。また、タッチパネルは、後述する表示装置３６に組み込まれる場合もある。この場合の表示装置３６は、タッチパネル一体型表示装置である。
【００４５】
表示ドライバ３２は、ＣＰＵ２０の指示の下、表示装置３６にゲーム画像などの各種画像を表示するために使用される。図示は省略するが、表示ドライバ３２は、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）を内蔵している。
【００４６】
Ｄ／Ａ変換器３４は、ＣＰＵ２０から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ３８に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの擬制音、効果音、音楽（ＢＧＭ）のようなゲームに必要な音を意味する。
【００４７】
なお、図２に示すゲーム装置１２の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
【００４８】
このようなゲーム装置１２では、プレイヤキャラクタが冒険の旅に出るゲームをプレイすることができる。たとえば、このゲームでは、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタは、仮想空間に構築されたゲーム世界を移動したり、ゲーム世界に存在する野生のモンスターキャラクタを捕獲したり、捕獲した（所有する）モンスターキャラクタをノンプレイヤキャラクタ（図示せず）が所有するモンスターキャラクタや野生のモンスターキャラクタと戦わせたりする。また、プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作に従って、所定のアイテム（図示せず）を取得したり、使用したりする。
【００４９】
また、プレイヤは、ゲーム装置１２で他のゲーム装置１２のプレイヤと通信することにより、所有するモンスターキャラクタ（以下、単に「キャラクタ」と呼ぶ）を交換することができる。
【００５０】
図３はゲーム装置１２に設けられる表示装置３６に表示されるキャラクタ選択画面１００の一例を示す図解図である。たとえば、ゲームのアプリケーションの実行中に、プレイヤがキャラクタを交換することを選択（指示）すると、キャラクタを交換する相手のプレイヤに提供する（交換に出す）キャラクタを選択する場合に、このキャラクタ選択画面１００が表示装置３６に表示される。
【００５１】
詳細な説明は省略するが、上述したように、この実施例のゲーム装置１２は、（１）第１通信モジュール２６を用いて、インターネットを介して他のゲーム装置１２と通信したり、（２）第１通信モジュール２６を用いて、他のゲーム装置１２と直接通信したり、（３）第２通信モジュール２８を用いて、他のゲーム装置１２と直接通信したりすることができる。したがって、プレイヤは、（１）〜（３）の方法からいずれか１つの方法を選択することにより、どのような場所に存在する他のゲーム装置１２との間でキャラクタを交換するかを事前に決定することが可能である。または、キャラクタを交換する特定の他のゲーム装置１２が存在する場所に応じて、（１）〜（３）の方法からいずれか１つの方法を選択することも可能である。
【００５２】
たとえば、（１）の方法が選択された場合には、インターネットに接続中の他のゲーム装置１２との間でキャラクタを交換することができる。したがって、遠隔地に存在する他のプレイヤとの間でもキャラクタを交換することができる。（２）の方法が選択された場合には、ゲーム装置１２から電波の届く範囲に存在する他のゲーム装置１２との間でキャラクタを交換することができる。つまり、プレイヤの周囲に存在する他のプレイヤとキャラクタを交換することができる。（３）の方法が選択された場合には、ゲーム装置１２から赤外線の届く範囲であり、赤外線を送受信可能な向きに置かれた他のゲーム装置１２との間でキャラクタを交換することができる。したがって、プレイヤの近くに存在する知り合いの（他の）プレイヤとの間でキャラクタを交換することができる。
【００５３】
図３に戻って、キャラクタ選択画面１００には、複数（たとえば、３体）のキャラクタ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃが並んで表示される。また、キャラクタ選択画面１００には、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｃの上方に、交換に出すキャラクタを選択するべき旨のメッセージが表示される。たとえば、キャラクタ１０２ａ〜１０２ｃは、交換に出しても良いキャラクタ（交換対象のキャラクタの候補）であり、プレイヤによって、プレイヤないしプレイヤキャラクタが所有する複数のキャラクタ（仲間キャラクタ）の中から事前に選択（決定）される。図３に示すキャラクタ選択画面１００では、３体のキャラクタ１０２ａ〜１０２ｃが交換対象のキャラクタの候補として選択された場合について示してあるが、これは一例であり、その数は限定される必要はない。
【００５４】
たとえば、プレイヤは、キャラクタ選択画面１００において、交換に出すキャラクタ１０２ａ、１０２ｂまたは１０２ｃを、入力装置３０を用いて選択する。キャラクタを交換する２台のゲーム装置１２（双方のゲーム装置１２）において、交換に出すキャラクタがそれぞれ選択されると、各ゲーム装置１２には、図４に示すような交換確認画面２００が表示装置３６に表示される。
【００５５】
図４に示すように、交換確認画面２００には、キャラクタを実際に交換するかどうかを確認するための画面であり、アイコン２０２およびアイコン２０４が配置される。アイコン２０２は、キャラクタを交換することを確定するために設けられる。アイコン２０４は、キャラクタの交換を止めることを決定するために設けられる。また、交換確認画面２００には、キャラクタを交換するかどうかを確認するためのメッセージが表示される。図４に示す例では、「キャラクタＸとキャラクタＹを交換しますか」というメッセージが表示される。
【００５６】
ただし、この明細書においては、キャラクタＸは、親機として機能するゲーム装置１２のプレイヤないしプレイヤキャラクタが所有し、交換に出すことを決定したキャラクタ（または、キャラクタの名称）である。また、キャラクタＹは、子機として機能するゲーム装置１２のプレイヤないしプレイヤキャラクタが所有し、交換に出すことを決定したキャラクタ（または、キャラクタの名称）である。
【００５７】
双方のゲーム装置１２において、交換確認画面２００のアイコン２０２が選択（オン）されると、つまり、キャラクタを交換することが確認されると、キャラクタＸとキャラクタＹを交換する処理（交換処理）が実行される。交換処理の大まかな流れを、図５に従って説明する。図５では、キャラクタを交換する２台のゲーム装置１２のうち、一方のゲーム装置１２を「ゲーム装置Ａ」と呼び、他方のゲーム装置１２を「ゲーム装置Ｂ」と呼ぶ。また、ここでは、ゲーム装置Ａが親機として機能し、ゲーム装置Ｂが子機として機能する。ただし、ゲーム装置Ａおよびゲーム装置Ｂを区別する必要がない場合には、単に「ゲーム装置１２」と呼ぶことにする。
【００５８】
図５に示すように、キャラクタの交換処理が開始されると、まず、ゲーム装置ＡはキャラクタＸのデータ（キャラクタデータ）をゲーム装置Ｂに送信する。ここで、キャラクタデータは、図６に示すように、キャラクタ名、レベル、能力値およびレア値など、キャラクタに関する情報を意味する。キャラクタ名は、当該キャラクタデータに対応するキャラクタに付された名称（識別情報）である。レベルは、当該キャラクタデータに対応するキャラクタのレベル（ゲームにおけるレベル）を示す数値である。能力値は、当該キャラクタデータに対応するキャラクタ攻撃および防御のそれぞれについての能力の度合いを示す数値である。レア値は、当該キャラクタデータに対応するキャラクタがゲームにおいて出現する頻度（確率）を示す数値である。この実施例では、レア値が小さい程、出現する頻度が低く、レア度が高いことを意味する。
【００５９】
ただし、キャラクタデータには、ゲームに必要な他の情報も含まれる。また、図６に示すキャラクタデータは、キャラクタＸおよびキャラクタＹのみならず、これら以外のキャラクタについても同じである。
【００６０】
また、この実施例では、レア値が小さい程、レア度が高くされるが、レア値が大きい程、レア度が高くされるようにしてもよい。
【００６１】
図５に戻って、ゲーム装置Ｂは、キャラクタＸのキャラクタデータを受信すると、キャラクタＹのキャラクタデータをゲーム装置Ａに送信する。そして、ゲーム装置Ａは、キャラクタＹのキャラクタデータを受信する。図５では省略するが、ゲーム装置Ａでは、キャラクタＹのキャラクタデータを含むゲームデータ（セーブデータ）がフラッシュメモリ２４に書き込まれ、ゲーム装置Ｂでは、キャラクタＸのキャラクタデータを含むゲームデータ（セーブデータ）がフラッシュメモリ２４に書き込まれる。各ゲーム装置１２は、フラッシュメモリ２４へのゲームデータ（セーブデータ）の書き込みを完了すると、セーブデータの書換え準備が完了したと判断し、そのことを通信相手（キャラクタの交換相手）のゲーム装置１２に通知する。
【００６２】
この実施例では、図５に示すように、ゲーム装置Ａは、書換え準備完が完了したことをゲーム装置Ｂに通知する。ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ａからの書換え準備完了の通知を受信すると、セーブデータの書換え準備を完了したときに、書換え準備が完了したことをゲーム装置Ａに通知する。ただし、ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ａからの書換え準備が完了したことの通知を受信したときに、既にセーブデータの書換え準備を完了していれば、ゲーム装置Ａからの通知に応じて、直ぐに、書換え準備が完了したことをゲーム装置Ａに通知する。
【００６３】
ゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ｂから書換え準備が完了したことの通知を受信すると、書込み開始をゲーム装置Ｂに通知するとともに、交換結果を確定するデータをフラッシュメモリ２４に書き込むセーブ書込みを実行する。図５では、書込み開始を通知した後にセーブ書込みを開始するように記載してあるが、これらはほぼ同時に実行される。セーブ書込みでは、フラッシュメモリ２４に複数（この実施例では、２つ）記憶されているセーブデータのうち、いずれのセーブデータが使用されるかを示す（識別する）ための識別情報のデータ（使用識別データ４０２ａ（図８参照））がフラッシュメモリ２４に記憶（更新）される。つまり、セーブデータの書換えが完了される。ただし、使用識別データ４０２ａが交換結果を確定するデータに相当する。一方、ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ａから書込み開始の通知を受信して、セーブ書込みを実行する。セーブ書込みを正しく終了すると、キャラクタＹを、ゲーム装置Ａのプレイヤないしプレイヤキャラクタが所有し、キャラクタＸを、ゲーム装置Ｂのプレイヤないしプレイヤキャラクタが所有する。
【００６４】
このようにして、２つのゲーム装置１２間でキャラクタを交換することができる。しかし、この交換処理では、書換え準備が完了した段階で、各ゲーム装置１２のフラッシュメモリ２４には、交換したキャラクタのキャラクタデータを含むセーブデータが記憶されている。
【００６５】
したがって、図５に示すように、ゲーム装置Ａでは、ゲーム装置Ａがゲーム装置Ｂに書き込み開始を通知してからセーブ書込みを終了するまでの期間（第１期間）Ｔ１において、このゲーム装置Ａのみの電源をオフすれば、ゲーム装置Ａ側では、セーブ書込みが完了しないため、使用識別データ４０２ａが更新されず、更新前（交換前）のセーブデータが使用されるセーブデータのままである。一方、ゲーム装置Ｂ側では、セーブ書込みが完了し、使用識別データ４０２ａが更新されるため、更新後（交換後）のセーブデータが使用されるセーブデータに変更される。つまり、キャラクタＸが複製される。
【００６６】
また、図５に示すように、ゲーム装置Ｂでは、ゲーム装置Ａがゲーム装置Ｂに書き込み開始を通知してからセーブ書込みを終了するまでの期間（第２期間）Ｔ２において、このゲーム装置Ｂのみの電源をオフすれば、ゲーム装置Ｂ側では、セーブ書込みが完了しないため、使用識別データ４０２ａが更新されず、更新前（交換前）のセーブデータが使用されるセーブデータのままである。一方、ゲーム装置Ａ側では、セーブ書込みが完了し、使用識別データ４０２ａが更新されるため、更新後（交換後）のセーブデータが使用されるセーブデータに変更される。つまり、キャラクタＹが複製される。
【００６７】
このような複製は、いずれも開発者および販売者等が意図したものではなく、不正に行われる可能性がある。ただし、第１期間Ｔ１はセーブ書込みに係る時間と同程度であり、上述したように、セーブ書込みでは、使用識別データを書き換えるだけであるため、比較的短い時間である。一方、第２期間Ｔ２はセーブ書込みに係る時間に、他方のゲーム装置１２から書込み開始の通知を受信するまでの時間が加算されるため、通信に係る時間の分だけ第１期間Ｔ１よりも長くなる。
【００６８】
したがって、たとえば、子機として機能するゲーム装置Ｂにおいて、レアなキャラクタＹを交換に出すように設定しておけば、第１期間Ｔ１よりも長い第２期間Ｔ２において、ゲーム装置Ｂのみの電源をオフすれば、レアなキャラクタＹを比較的簡単に複製することができる。この複製の難易度は、２台のゲーム装置１２がインターネットを介して通信を行う場合には、２台のゲーム装置１２が直接通信を行う場合よりも通信にかかる時間が長いため、低下すると考えられる。
【００６９】
したがって、この実施例では、キャラクタデータに含まれるレア値（レア度）を比較することにより、キャラクタＹがキャラクタＸよりもレア度が高い場合には、ゲーム装置Ｂからゲーム装置Ａに書込み開始を通知することにより、上記のような不正な複製が実現可能な期間を出来る限り短くするようにしてある。つまり、図５に示した書込み開始を通知する処理以降の処理が親機と子機とで逆になる。言い換えると、親機にさせる処理を子機にさせる。これにより、不正な複製が抑制される。
【００７０】
図７は図２に示したゲーム装置１２のＲＡＭ２２のメモリマップ３００の一例を示す図解図である。親機と子機はキャラクタを交換する度に決定されるため、ゲーム装置１２は親機または子機として動作可能に制御される。したがって、ＲＡＭ２２に記憶されるプログラムおよびデータは、親機または子機として動作可能なプログラムおよびデータである。
【００７１】
図７に示すように、ＲＡＭ２２は、プログラム記憶領域３０２およびデータ記憶領域３０４を含む。プログラム記憶領域３０２には、この実施例のゲームのアプリケーションプログラムのような情報処理プログラムが記憶され、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム３０２ａ、画像生成プログラム３０２ｂ、画像表示プログラム３０２ｃ、通信プログラム３０２ｄおよび交換処理プログラム３０２ｅなどを含む。
【００７２】
メイン処理プログラム３０２ａは、この実施例のゲーム処理のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム３０２ｂは、画像生成用データ３０４ｃを用いてゲーム画像（キャラクタ選択画面１００、交換確認画面２００など）のデータ（ゲーム画像データ）を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム３０２ｃは、画像生成プログラム３０２ｂに従って生成されたゲーム画像データを表示装置３６に出力するためのプログラムである。したがって、ゲーム画像データに対応するゲーム画像が表示装置３６に表示される。
【００７３】
通信プログラム３０２ｄは、直接またはネットワークを介して、他のゲーム装置１２と通信するためのプログラムである。上述したように、通信方法は、３つの方法のうちのいずれか１つの方法が選択され、選択された方法で通信処理が実行される。
【００７４】
交換処理プログラム３０２ｅは、他のゲーム装置１２（プレイヤ）との間で、キャラクタを交換するためのプログラムである。ただし、上述したように、交換処理プログラム３０２ｅは、ゲーム装置１２が親機として機能する場合と子機として機能する場合とで一部の処理内容が異なる。詳細については、図９−図１２に示すフロー図を用いて後で説明する。
【００７５】
図示は省略するが、プログラム記憶領域３０２には、ゲームデータ（セーブデータ）をフラッシュメモリ２４にセーブ（保存）するためのプログラム、ゲームに必要な音を生成および出力するための音出力プログラムなどの他のプログラムも記憶される。
【００７６】
データ記憶領域３０４には、送受信データバッファ３０４ａおよび操作入力データバッファ３０４ｂが設けられる。また、データ記憶領域３０４には、画像生成用データ３０４ｃおよびゲームデータ３０４ｄなどのデータが記憶される。
【００７７】
送受信データバッファ３０４ａは、他のゲーム装置１２との間で送受信されるデータを一時記憶するための領域である。キャラクタを交換する場合には、送受信データバッファ３０４ａには、交換するキャラクタに対応するキャラクタデータおよび交換処理における通知に対応するデータが記憶される。操作入力データバッファ３０４ｂは、入力装置３０からの操作データを一時記憶するための領域である。
【００７８】
画像生成用データ３０４ｃは、ゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータ、テクスチャデータおよびキャラクタ画像データなどのデータを含む。ただし、キャラクタ画像データは、ゲームに登場（出現）する各種のキャラクタについての画像データであり、キャラクタ名（識別情報）に対応して（関連付けて）記憶される。
【００７９】
ゲームデータ３０４ｄは、この実施例のゲームについての途中データまたは結果データであり、所有キャラクタデータ３０４０および交換可能キャラクタデータ３０４２などを含む。図示は省略するが、ゲームデータ３０４ｄには、プレイヤないしプレイヤキャラクタのレベル、ゲームの進行状況（クリアしたステージなど）、プレイヤキャラクタの残基数などの情報も含まれる。
【００８０】
所有キャラクタデータ３０４０は、プレイヤまたはプレイヤキャラクタがゲームの進行中に取得（捕獲）した１または複数のキャラクタについてのキャラクタデータである。交換可能キャラクタデータ３０４２は、プレイヤの操作またはゲームの進行に従って、交換に出すことを許容（許可）されたキャラクタについてのキャラクタデータである。ただし、交換可能キャラクタデータ３０４２としては、キャラクタの識別情報（キャラクタ名）のデータだけを記憶しておき、キャラクタの交換時に、識別情報が示すキャラクタデータを所有キャラクタデータ３０４０から取得するようにしてもよい。ただし、キャラクタデータは、図６を用いて説明したとおりである。
【００８１】
図示は省略するが、データ記憶領域には、他のデータが記憶されたり、ゲーム処理（情報処理）に必要なフラグおよびカウンタ（タイマ）が設けられたりする。
【００８２】
図８はフラッシュメモリ２４のメモリマップ４００の一例を示す図解図である。フラッシュメモリ２４は、セーブデータ記憶領域４０２などの記憶領域を含む。セーブデータ記憶領域４０２には、使用識別データ４０２ａ、第１セーブデータ４０２ｂおよび第２セーブデータ４０２ｃが記憶される。
【００８３】
使用識別データ４０２ａは、第１セーブデータ４０２ｂおよび第２セーブデータ４０２ｃのいずれのセーブデータが使用されるかを示す（識別する）ための識別情報についてのデータである。たとえば、使用識別データ４０２ａは、１ビットのレジスタで構成され、第１セーブデータ４０２ｂが使用される場合に、レジスタの値が「０」に設定され、第２セーブデータ４０２ｃが使用される場合に、レジスタの値が「１」に設定される。ただし、レジスタの値は、交換処理プログラム３０２ｅに従ってキャラクタの交換処理が実行された場合に更新される。
【００８４】
第１セーブデータ４０２ｂは、使用されることが識別されたセーブデータまたは一世代前のセーブデータである。同様に、第２セーブデータ４０２ｃは、使用されることが識別されたセーブデータまたは一世代前のセーブデータである。ただし、使用されることが識別されたセーブデータは、キャラクタを交換した後のセーブデータ（交換後セーブデータ）である。一方、一世代前のセーブデータは、キャラクタを交換する前のセーブデータ（交換前セーブデータ）である。
【００８５】
この実施例では、セーブデータは、第１セーブデータ４０２ｂおよび第２セーブデータ４０２ｃに交互に上書きされ、使用されるセーブデータは、上記の使用識別データ４０２ａで確定（決定）される。
【００８６】
たとえば、第１セーブデータ４０２ｂおよび第２セーブデータ４０２ｃを記憶しておくことにより、セーブ書込みに失敗するなどの不具合が発生した場合であっても、一世代前のセーブデータが残されているため、セーブデータのすべてが失われるのを防止することができる。
【００８７】
また、セーブ書込みが正しく行われた場合には、上記の使用識別データ４０２ａは、使用されるセーブデータが、交換前のセーブデータでは無く、交換後のセーブデータであることを示す。
【００８８】
なお、フラッシュメモリ２４には、この実施例のゲームのセーブデータ以外にも、ゲームプログラムおよび他のアプリケーションプログラムが記憶されたり、他のアプリケーションのセーブデータなども記憶されたりする。
【００８９】
図９および図１０は、親機として機能するゲーム装置１２のＣＰＵ２０の交換処理の一例を示すフロー図である。また、図１１および図１２は、子機として機能するゲーム装置１２のＣＰＵ２０の交換処理の一例を示すフロー図である。
【００９０】
なお、図示は省略するが、２台のゲーム装置１２間でキャラクタの交換が行われる前提として、各ゲーム装置１２では、たとえば、メニュー画面において、プレイヤの操作に従ってキャラクタを交換することが選択され、これに応じて、各ゲーム装置１２は、通信相手である他のプレイヤのゲーム装置１２を探索し、探索した通信相手のゲーム装置１２との間で通信状態を確立する。そして、双方のゲーム装置１２のプレイヤが、上述したキャラクタ選択画面１００において、交換対象のキャラクタを選択すると、キャラクタの交換処理（図９および図１０、図１１および図１２）が開始される。また、通信相手を探索したとき、または、通信状態を確立するときに、一方のゲーム装置１２が親機として機能することが決定され、他方のゲーム装置１２が子機として機能することが決定される。親機および子機の決定方法としては、周知の手法を採用することができる。ただし、この決定方法は、本願の本質的な内容では無いため、その説明は省略する。
【００９１】
図９に示すように、親機（図５のゲーム装置Ａに相当）のＣＰＵ２０は、交換処理を開始すると、ステップＳ１で、キャラクタＸのキャラクタデータを通信相手である他のゲーム装置１２（子機）に送信する。詳細な説明は省略するが、送信するデータは送受信データバッファ３０４ａに一旦記憶され、通信プログラム３０２ｄに従う通信処理に従って送信される。
【００９２】
なお、通信プログラム３０２ｄに従う通信処理は、交換処理と並行して実行され、送受信データバッファ３０４ａに記憶されたデータを通信相手のゲーム装置１２に送信したり、通信相手から送信されたデータを受信して、送受信データバッファ３０４ａに記憶したりする。
【００９３】
続くステップＳ３では、子機（図５のゲーム装置Ｂに相当）から送信されたキャラクタＹのキャラクタデータを受信したかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、送受信データバッファ３０４ａに、受信したキャラクタデータが記憶されているかどうかを判断する。
【００９４】
ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまり、キャラクタＹのキャラクタデータを受信していなければ、そのままステップＳ３に戻る。なお、この実施例では、キャラクタデータを受信しない場合には、同じステップＳ３に戻って、キャラクタデータの受信を待機するようにしてあるが、これに限定される必要はない。たとえば、ステップＳ１の処理を終了してから、所定時間（たとえば、３０秒）経過しても、キャラクタデータを受信しない場合には、通信エラーが発生していると判断して、交換処理を強制的に終了するようにしてもよい。このことは、他のゲーム装置１２からの通知のデータを受信しない場合についても同様である。
【００９５】
一方、ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、キャラクタＹのキャラクタデータを受信すれば、ステップＳ５で、図４に示したような交換確認画面２００を表示装置３６に表示する。次のステップＳ７では、交換を止めるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、交換確認画面２００において、アイコン２０４が選択（オン）されたかどうかを判断する。
【００９６】
ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、交換を止める場合には、図１０に示すように、交換処理を終了する。したがって、子機では、親機との間の通信が切断され、通信エラーの発生により、交換処理が終了される。ただし、親機が交換処理を終了する前に、交換を止めることを子機に通知するようにしてもよい。かかる場合には、子機のＣＰＵ２０は、交換を止めることの通知を受信して、交換処理を終了する。なお、子機側で交換を止めることが選択された場合には、親機において、交換処理が終了される。
【００９７】
一方、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり、交換を止めることが選択されていなければ、ステップＳ９で、交換するかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、交換確認画面２００において、アイコン２０２が選択（オン）されたかどうかを判断する。
【００９８】
ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまり、交換することも選択されていなければ、そのままステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、交換する場合には、ステップＳ１１で、レア度を比較する。ここでは、ＣＰＵ２０は、キャラクタＸのキャラクタデータに含まれるレア値ＲｘとキャラクタＹのキャラクタデータに含まれるレア値Ｒｙを比較する。図示および説明は省略したが、比較結果は、データ記憶領域３０４に一時記憶される。
【００９９】
次のステップＳ１３では、セーブデータの書き換えを準備する。ここでは、ＣＰＵ２０は、フラッシュメモリ２４のセーブデータ記憶領域４０２に前々回記憶されたセーブデータを、交換後のキャラクタデータを含むセーブデータ（交換後セーブデータ）に更新する。そして、ステップＳ１５で、書換え準備を完了したかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ２０は、上記のセーブデータの更新を終了したかどうかを判断する。
【０１００】
ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまり、書換え準備を完了していなければ、ステップＳ１３に戻る。一方、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、書換え準備を完了すれば、図１０に示すステップＳ１７で、準備完了を子機に通知し、ステップＳ１９で、子機から準備完了の通知を受信したかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、送受信データバッファ３０４ａに子機からの準備完了の通知のデータが記憶されているかどうかを判断する。
【０１０１】
ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまり、準備完了の通知を受信していなければ、そのままステップＳ１９に戻る。一方、ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、準備完了の通知を受信すれば、ステップＳ２１で、キャラクタＸのレア値ＲｘがキャラクタＹのレア値Ｒｙ以下であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、ステップＳ１１の比較結果に基づいてレア値Ｒｘとレア値Ｒｙの大小を判断する。
【０１０２】
ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、レア値Ｒｘがレア値Ｒｙ以下である場合には、キャラクタＸのレア度は、キャラクタＹのレア度と同じ、または、キャラクタＹのレア度よりも高いと判断し、ステップＳ２３で、子機に書込み開始を通知し、ステップＳ２７に進む。一方、ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまり、レア値Ｒｘがレア値Ｒｙよりも大きい場合には、キャラクタＸのレア度はキャラクタＹのレア度よりも低いと判断して、ステップＳ２５で、子機から書込み開始の通知を受信したかどうかを判断する。
【０１０３】
ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまり、子機から書込み開始の通知を受信していなければ、そのままステップＳ２５に戻る。一方、ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、子機から書込み開始の通知を受信すれば、ステップＳ２７に進む。
【０１０４】
ステップＳ２７では、セーブ書込みを行い、交換処理を終了する。ステップＳ２７では、ＣＰＵ２０は、ステップＳ１３で更新したセーブデータが使用されるセーブデータであることを識別可能にするように、使用識別データ４０２ａを更新する。
【０１０５】
次に、図１１および図１２を用いて、子機のＣＰＵ２０の交換処理について説明するが、親機の交換処理（図９および図１０）で説明した処理と同じ処理については簡単に説明することにする。
【０１０６】
図１１に示すように、子機のＣＰＵ２０が交換処理を開始すると、ステップＳ５１で、親機から送信されたキャラクタＸのキャラクタデータを受信したかどうかを判断する。ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ５１に戻る。一方、ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ５３で、キャラクタＹのキャラクタデータを親機に送信する。
【０１０７】
続くステップＳ５５では、図４に示したような交換確認画面２００を表示装置３６に表示する。そして、ステップＳ５７で、交換を止めるかどうかを判断する。ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、図１２に示すように、交換処理を終了する。一方、ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、ステップＳ５９で、交換するかどうかを判断する。ステップＳ５９で“ＮＯ”であれば、ステップＳ５５に戻る。一方、ステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ６１で、キャラクタＸとキャラクタＹのレア度を比較する。
【０１０８】
続くステップＳ６３では、親機から準備完了の通知を受信したかどうかを判断する。ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ６３に戻る。一方、ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、図１２に示すように、ステップＳ６５で、セーブデータの書換えを準備する。そして、ステップＳ６７で、書換え準備を完了したかどうかを判断する。
【０１０９】
ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ６５に戻る。一方、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ６９で、準備完了を親機に通知する。続いて、ステップＳ７１では、レア値Ｒｙがレア値Ｒｘよりも小さいかどうかを判断する。ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、レア値Ｒｙがレア値Ｒｘよりも小さい場合には、キャラクタＹのレア度はキャラクタＸのレア度よりも高いと判断し、ステップＳ７３で、親機に書込み開始を通知し、ステップＳ７７に進む。一方、ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、レア値Ｒｙがレア値Ｒｘ以上であれば、キャラクタＹのレア度は、キャラクタＸのレア度と同じ、または、キャラクタＸのレア度よりも低いと判断して、ステップＳ７５で、親機から書込み開始の通知を受信したかどうかを判断する。
【０１１０】
ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり、親機から書込み開始の通知を受信していなければ、そのままステップＳ７５に戻る。一方、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ７７で、セーブ書込みを実行して、交換処理を終了する。
【０１１１】
この実施例によれば、レア度が高いキャラクタのキャラクタデータを送信する側のゲーム装置が通信相手のゲーム装置にセーブデータの書込みを指示するので、レア度が高いキャラクタのキャラクタデータを送信する側のゲーム装置において、セーブデータを書換え可能な状態になってからセーブデータの書換えを終了するまでの時間を出来る限り短くすることができる。したがって、キャラクタデータの不正な複製を抑制することができる。
【０１１２】
なお、この実施例では、キャラクタを交換するため、キャラクタの出現確率に応じて決定されたレア度（レア値）に基づいて、親機または子機が書込み開始を他方の機器に通知するようにした。このレア度をプレイヤ側の視点で考えると、プレイヤが取得し難い、または、プレイヤにとって価値のあるキャラクタと言うことができる。したがって、レア度は、貴重度ということもできる。
【０１１３】
また、この実施例では、キャラクタに設定されたレア度の高さに応じて、書込み開始を通知する処理を実行するゲーム装置を親機と子機の間で入れ替えるようにしたが、レア値以外のパラメータに応じて、書込み開始を通知する処理を実行するゲーム装置を親機と子機の間で入れ替えるようにしてもよい。
【０１１４】
たとえば、テーマパーク、映画館、イベント会場などで特別に配信（配布）されたキャラクタについては、特別に配布されたことを示すパラメータをキャラクタデータに含めることにより、特別に配布されたキャラクタ以外のキャラクタよりもレア度または貴重度が高いと判定されてもよい。また、課金することにより入手したキャラクタについては、課金により入手されたことを示すパラメータをキャラクタデータに含めることにより、課金せずにゲーム世界に出現するキャラクタよりもレア度または貴重度が高いと判定されてもよい。したがって、単にゲーム世界に出現する頻度（確率）が低いのみならず、テーマパーク等に出向いて入手したキャラクタまたは／および課金して入手したキャラクタについても、不正に複製されるのを抑制することができる。また、レア値とレア値以外のパラメータとの両方を用いて、交換するキャラクタのレア度または貴重度の高さを判定するようにしてもよい。
【０１１５】
さらに、この実施例では、レア値Ｒｘとレア値Ｒｙが等しい場合についても、親機から子機に書き込み開始を通知するようにしてあるが、かかる場合には、子機から親機に書き込み開始を通知するようにしてもよい。
【０１１６】
さらにまた、この実施例では、プレイヤないしプレイヤキャラクタが所有するキャラクタについてのキャラクタデータを交換するようにしたが、キャラクタデータは、プレイヤないしプレイヤキャラクタが所有する武器、道具、食料などのアイテムについてのデータであってもよい。
【０１１７】
また、この実施例では、ゲームについてのキャラクタを交換するようにしてあるが、ゲーム以外のアプリケーションでは、当該アプリケーションで使用されるツールなどについてのデータを交換するようにしてもよい。
【０１１８】
さらに、この実施例では、キャラクタデータにレア値を含めるようにしたが、これに限定される必要はない。各キャラクタのキャラクタデータに含まれるデータ（たとえば、キャラクタ名）に対応してレア値が記述されたテーブルを記憶しておき、このテーブルから読み出すようにしてもよい。
【０１１９】
さらにまた、この実施例では、親機から子機にキャラクタデータを送信した後に、子機から親機にキャラクタデータを送信したり、親機から子機に書換え準備が完了したことを通知した後に、子機から親機に書換え準備が完了したことを通知したりするようにしてが、これに限定される必要はない。子機から親機にキャラクタデータを送信した後に、親機から子機にキャラクタデータを送信したり、子機から親機に書換え準備が完了したことを通知した後に、親機から子機に書換え準備が完了したことを通知したりしてもよい。また、キャラクタデータの送受信を終了した後に、親機と子機のそれぞれで書換え準備を行うようにすれば、書換え準備を終えた時点で、その通知を他方の機器に送信することもできる。
【０１２０】
なお、この実施例では、携帯型のゲーム装置を用いた場合について説明したが、据置型のゲーム装置、デスクトップＰＣやアーケードゲーム装置のような他の機器にも適用できることは言うまでもない。また、ノートＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話機、スマートフォン、タブレットＰＣなどの他の携帯型の機器にも適用することができる。
【０１２１】
また、この実施例で示した具体的数値は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
【０１２２】
さらに、同じ効果（結果）が得られる場合には、フロー図に示した各ステップの順番は適宜変更されてもよい。たとえば、ステップＳ１１は、ステップＳ９よりも後であり、ステップＳ２１よりも前に実行されればよい。同様に、ステップＳ６１は、ステップＳ５９よりも後であり、ステップＳ７１よりも前に実行されればよい。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  …ネットワークゲームシステム
１２  …ゲーム装置
２０  …ＣＰＵ
２２  …ＲＡＭ
２４  …フラッシュメモリ
２６  …第１通信モジュール
２８  …第２通信モジュール
３０  …入力装置
３６  …表示装置
３８  …スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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