(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理方法であって、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサで実行され及びレンダリングが前記端末のディスプレイで実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得て、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース及び前記ソフトウェアアプリケーションはゲームシステムに実装され、前記方法は、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを得るステップと、
前記ゲームシステム内の第１機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である場合、第１制御モードに入り、前記グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトを得るステップであって、ｉは１より大きい正整数であり、前記第１機能に対応する構成オプションの有効、無効は、手動でのスキル選択解放を制御する制御モード、即ち、前記第１制御モードと、システム自動制御のスキル解放制御モード、即ち、第２制御モードとにそれぞれ対応し、前記ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトは、ユーザにより選択して使用可能な複数のキャラクタ身分に対応するキャラクタオブジェクト、又はユーザの所在グループ内のグループメンバに対応するキャラクタオブジェクトであるステップと、
前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャを取得するとき、現在指定された目標オブジェクトに対し、第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又はｉ番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行するステップと、
を含む方法。
【請求項２】
前記ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応し且つ前記スキル制御表示領域内のレンダリングを通じて取得される前記少なくとも１つのスキルオブジェクトは、ユーザにより現在制御でき且つ解放できるスキルである、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記方法は、
前記スキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、現在状態が１人のユーザが前記ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトを制御することであると検出すると、ｉ個のスキルオブジェクトを取得するステップであって、各キャラクタオブジェクトは１つのスキルオブジェクトに対応し、前記ｉ個のスキルオブジェクトは全て解放可能状態である、ステップと、
前記ｉ個のスキルオブジェクトから前記スキル解放操作のためのｊ個のスキルオブジェクトを選択するステップであって、ｊは１より大きい正整数であり、ｊ＜ｉである、ステップと、
前記スキル解放操作が前記ｊ個のスキルオブジェクトに対して実行された後にプリセット時間に達しないとき前記ｊ個のスキルオブジェクトが解放不可能状態である場合、前記スキル制御表示領域内の前記ｊ個のスキルオブジェクトを隠し、前記スキル制御表示領域内にｉ−ｊ個のスキルオブジェクトのみを表示するステップと、
を更に有する請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記方法は、
前記プリセット時間に達するとき、前記ｊ個のスキルオブジェクトが前記解放可能状態に回復されることを検出した場合、前記スキル制御表示領域内で前記予め隠されたｊ個のスキルオブジェクトを再び表示するステップ、
を更に有する請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記方法は、
前記ゲームシステム内の前記第１機能に対応する前記構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である又は前記構成オプションが有効であった後に無効にされた場合、前記第２制御モードに入るステップであって、前記第２制御モードでは、前記ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトの前記少なくとも１つのスキルオブジェクトの中のｍ個のスキルオブジェクトは前記システムにより自動的に制御され、ｍは１より大きい正整数であり、ｍ＜ｉである、ステップと、
前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも１つのスキルオブジェクトに対する前記スキル解放操作ジェスチャを得ると、現在指定された目標オブジェクトに対し、ｉ−ｍ個のスキルオブジェクトの中の第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又は（ｉ−ｍ）番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御するステップであって、前記システムは、残りのｍ個のスキルオブジェクトのうちのいずれか１つを別個に解放する又は残りのｍ個のスキルオブジェクトのうちの複数を組み合わせて解放するよう自動的に制御する、ステップと、
を更に有する請求項１乃至４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
端末であって、ソフトウェアアプリケーションが前記端末のプロセッサで実行され及びレンダリングが前記端末のディスプレイで実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得て、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース及び前記ソフトウェアアプリケーションはゲームシステムに実装され、前記端末は、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを得るよう構成される第１レンダリングユニットと、
前記ゲームシステム内の第１機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である場合、第１制御モードに入り、前記グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトを得るよう構成され、ｉは１より大きい正整数であり、前記第１機能に対応する構成オプションの有効、無効は、手動でのスキル選択解放を制御する制御モード、即ち、前記第１制御モードと、システム自動制御のスキル解放制御モード、即ち、第２制御モードとにそれぞれ対応し、前記ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトは、ユーザにより選択して使用可能な複数のキャラクタ身分に対応するキャラクタオブジェクト、又はユーザの所在グループ内のグループメンバに対応するキャラクタオブジェクトである第１検出ユニットと、
前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが取得されると、現在指定された目標オブジェクトに対し、第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又はｉ番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行するよう構成されるスキル解放ユニットと、
を含む端末。
【請求項７】
前記ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応し且つ前記スキル制御表示領域内のレンダリングを通じて取得される前記少なくとも１つのスキルオブジェクトは、ユーザにより現在制御でき且つ解放できるスキルである、請求項６に記載の端末。
【請求項８】
前記端末は、
前記スキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、現在状態が１人のユーザが前記ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトを制御することであると検出すると、ｉ個のスキルオブジェクトを取得するよう構成される第２検出ユニットであって、各キャラクタオブジェクトは１つのスキルオブジェクトに対応し、前記ｉ個のスキルオブジェクトは全て解放可能状態である、第２検出ユニットと、
前記ｉ個のスキルオブジェクトから前記スキル解放操作のためのｊ個のスキルオブジェクトを選択するよう構成されるスキル解放制御ユニットであって、ｊは１より大きい正整数であり、ｊ＜ｉであり、前記スキル解放操作が前記ｊ個のスキルオブジェクトに対して実行された後にプリセット時間に達しないとき、前記ｊ個のスキルオブジェクトが解放不可能状態である場合、前記スキル制御表示領域内の前記ｊ個のスキルオブジェクトを隠し、前記スキル制御表示領域内にｉ−ｊ個のスキルオブジェクトのみを表示するよう構成されるスキル解放制御ユニットと、
を更に有する請求項７に記載の端末。
【請求項９】
前記スキル解放制御ユニットは、前記プリセット時間に達するとき、前記ｊ個のスキルオブジェクトが前記解放可能状態に回復されることを検出した場合、前記スキル制御表示領域内で前記予め隠されたｊ個のスキルオブジェクトを再び表示するよう更に構成される、請求項８に記載の端末。
【請求項１０】
前記第１検出ユニットは、前記ゲームシステム内の前記第１機能に対応する前記構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である又は前記構成オプションが有効であった後に無効にされた場合、前記第２制御モードに入るよう更に構成され、前記第２制御モードでは、前記ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトの前記少なくとも１つのスキルオブジェクトの中のｍ個のスキルオブジェクトは前記システムにより自動的に制御されることがデフォルトであり、ｍは１より大きい正整数であり、ｍ＜ｉであり、
前記スキル解放ユニットは、前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも１つのスキルオブジェクトに対する前記スキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対し、ｉ−ｍ個のスキルオブジェクトの中の第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又は（ｉ−ｍ）番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御するよう更に構成され、前記システムは、残りのｍ個のスキルオブジェクトのうちのいずれか１つを別個に解放する又は残りのｍ個のスキルオブジェクトのうちの複数を組み合わせて解放するよう自動的に制御する、
請求項６乃至９のいずれか一項に記載の端末。
【請求項１１】
端末であって、前記端末は、ディスプレイとプロセッサとを有し、前記ディスプレイは、前記端末の前記プロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し及び次に前記ソフトウェアアプリケーションにおいてレンダリングを実行してグラフィカルユーザインタフェースを得るよう構成され、前記グラフィカルユーザインタフェースはマンマシン相互作用において制御処理を実現するよう構成され、
前記プロセッサは、請求項１乃至５のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するよう構成され、
前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース、及び前記ソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される、
端末。
【請求項１２】
コンピュータ記憶媒体であって、前記コンピュータ記憶媒体にコンピュータ実行可能命令が格納され、前記コンピュータ実行可能命令は、請求項１乃至５のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するよう構成される、コンピュータ記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
［関連出願］
本特許出願は、中国特許出願番号２０１５１０６５５６９６.６、Tencent  Technology  (Shenzhen)  Company  Limitedにより２０１５年１０月１０日出願、名称「INFORMATION  PROCESSING  METHOD,  TERMINAL,  AND  COMPUTER  STORAGE  MEDIUM」の優先権を主張する。該中国特許出願は、参照によりその全体がここに組み込まれる。
［技術分野］
本開示は、情報交換技術に関し、特に、情報処理方法、端末、及びコンピュータ記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
大画面且つスーパースクリーンインテリジェント端末が次第に普及するのに伴い、インテリジェント端末のプロセッサは、次第に高い処理能力を有し、したがって、マンマシン相互作用に基づく制御を実施する多くのアプリケーションが大画面又はスーパースクリーン上に出現できるようになっている。マンマシン相互作用に基づく制御を実施する処理において、複数のユーザは、異なる相互作用結果を得るために、１対１、１対多、及び多対多の形式でグループを生成することにより、異なる相互作用モードを実行することがある。例えば、大画面又はスーパースクリーン上でのレンダリングを通じて得られるグラフィカルユーザインタフェースでは、複数のユーザが２つの異なるグループにグループ分けされた後、マンマシン相互作用において処理を制御する手段により、異なるグループ間で情報交換が実行でき、情報交換に対する応答に従い異なる相互作用結果が得られ、マンマシン相互作用において処理を制御する手段により、同じグループ内のグループメンバの間で情報交換が更に実行されることがあり、情報交換に対する応答に従い異なる相互作用結果が得られる。
【０００３】
既存技術では、情報交換処理において、特定スキルの解放は、提示形式及び情報コンテンツを豊かにするためにトリガされることがあり、異なる提示形式及び情報コンテンツは、最終的に異なる相互作用結果をもたらすことがある。グループ内の任意のグループメンバは、複数の異なる身分に対応する特定能力を制御し及び解放して良い。一方で、異なる身分により解放されサポートされるべき特定能力は異なるので、グループメンバは、先ず、現在の身分から特定身分に切り替える必要があり、次に特定身分に対応する特定スキルを解放できる。したがって、スキル解放は、特定スキルを解放する現在制御方法では迅速に実行できず、相互作用遅延が増大し、相互作用処理速度が影響を受ける。他方で、スキル解放は、切り替えを伴わずに実行することもできるが、これは、システムがスキル解放を自動的に実行する制御方法であり、この方法は制御不可能であり、極めて高い不確実性を有し、低い精度をもたらし、この方法は、異なるシナリオの変化する要件に適応できず、相互作用処理の精度及び効率に影響してしまう。
【０００４】
しかしながら、関連技術では、前述の問題のための効果的なソリューションが未だ存在しない。
【発明の概要】
【０００５】
以上に鑑み、本発明の実施形態は、既存技術の少なくとも１つの問題を解決して、切り替えを伴わずに特定スキルが直接解放でき、迅速なスキル解放が実施でき、それにより相互作用遅延を減少し、相互作用処理速度を増大し、及び制御可能スキル解放制御方法が使用され及び異なるシナリオの変化する要件に適応でき、それにより相互作用処理の精度及び効率を向上できるようにするために、情報処理方法、端末、コンピュータ記憶媒体を提供する。
【０００６】
本発明の実施形態における技術的解決策は以下の通り実装される。
【０００７】
本発明の実施形態は、情報処理方法であって、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサで実行され及びレンダリングが前記端末のディスプレイで実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得て、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース及び前記ソフトウェアアプリケーションはゲームシステムに実装され、前記方法は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを得るステップと、前記ゲームシステム内の第１機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である場合、第１制御モードに入り、前記グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトを得るステップであって、ｉは１より大きい正整数である、ステップと、前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャを取得しているとき、現在指定された目標オブジェクトに対し、第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又はｉ番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行するステップと、を含む方法を提供する。
【０００８】
本発明の実施形態は、端末であって、ソフトウェアアプリケーションが前記端末のプロセッサで実行され及びレンダリングが前記端末のディスプレイで実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得て、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース及び前記ソフトウェアアプリケーションはゲームシステムに実装され、前記端末は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを得るよう構成される第１レンダリングユニットと、前記ゲームシステム内の第１機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である場合、第１制御モードに入り、前記グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトを得るよう構成され、ｉは１より大きい正整数である、第１検出ユニットと、前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが取得されると、現在指定された目標オブジェクトに対し、第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又はｉ番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行するよう構成されるスキル解放ユニットと、を含む端末を更に提供する。
【０００９】
本発明の実施形態は、端末であって、前記端末は、ディスプレイとプロセッサとを有し、前記ディスプレイは、前記端末の前記プロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し及び次に前記ソフトウェアアプリケーションにおいてレンダリングを実行してグラフィカルユーザインタフェースを得るよう構成され、前記グラフィカルユーザインタフェースはマンマシン相互作用において制御処理を実現するよう構成され、前記プロセッサは、前述のソリューションのいずれか１つに記載の情報処理方法を実行するよう構成され、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース、及び前記ソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される、端末を更に提供する。
【００１０】
本発明の実施形態は、コンピュータ記憶媒体であって、前記コンピュータ記憶媒体にコンピュータ実行可能命令が格納され、前記コンピュータ実行可能命令は、前述のソリューションのいずれか１つに記載の情報処理方法を実行するよう構成される、コンピュータ記憶媒体を更に提供する。
【００１１】
本発明の実施形態における情報処理方法では、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサで実行され及びレンダリングが前記端末のディスプレイで実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得て、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース及び前記ソフトウェアアプリケーションはゲームシステムに実装され、前記方法は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを得るステップと、前記ゲームシステム内の第１機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、前記構成オプションが有効である場合、第１制御モードに入り、前記グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトを得るステップであって、ｉは１より大きい正整数である、ステップと、前記スキル制御表示領域内にあり且つ前記少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャを取得しているとき、現在指定された目標オブジェクトに対し、第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又はｉ番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行するステップと、を含む。
【００１２】
本発明の実施形態により、ゲームシステム内の第１機能に対応する構成オプションが有効であることが検出されると、第１制御モードが開始される。第１制御モードは、手動で制御可能なスキル解放制御方法である。ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトを得るために、グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域においてレンダリングが実行できる。したがって、スキル制御表示領域内の且つ少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対して、第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又はｉ番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう直接制御でき、スキル解放操作を実行する。したがって、先ず、現在キャラクタオブジェクトから所要のキャラクタオブジェクトへ切り替え、次に、対応するスキルオブジェクトを使用することによりスキル解放を実行する必要がない。さらに、手動で制御可能なスキル解放制御方法は、制御可能スキル解放制御方法であり、高い制御可能性及び確実性を有し、それにより、精度を大幅に向上する。この方法は、異なるシナリオの変化する要件にも適応でき、それにより、相互作用処理の精度及び効率を向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態による情報交換を実行する種々のハードウェアエンティティの概略図である。
【図２】本発明の実施形態１の実装の概略フローチャートである。
【図３】本発明の実施形態による、複数の取得されたユーザインタフェース（ＵＩ）の適用の概略図である。
【図４】本発明の実施形態による、複数の取得されたユーザインタフェース（ＵＩ）の適用の概略図である。
【図５】本発明の実施形態２の実装の概略フローチャートである。
【図６】本発明の実施形態による、複数の取得されたユーザインタフェース（ＵＩ）の適用の概略図である。
【図７】本発明の実施形態による、複数の取得されたユーザインタフェース（ＵＩ）の適用の概略図である。
【図８】本発明の実施形態３による概略構造図である。
【図９】本発明の実施形態４によるハードウェアエンティティの概略構造図である。
【図１０】既存技術において得られるＵＩの適用の概略図である。
【図１１】本発明の一実施形態が適用される特定用途シナリオの実施の概略フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
技術的解決策の実施は、添付の図面を参照して以下に更に詳述される。
【００１５】
図１は、本発明の一実施形態による情報交換を実行する種々のハードウェアエンティティの概略図である。図１は、１又は複数のサーバ、端末装置２１〜２５、及びネットワーク３１を有し、図１のサーバ１１は単なる一例である。ネットワーク３１は、図示しないルータ及びゲートウェイのようなネットワークエンティティを有する。端末装置２１〜２５は、アプリケーション及び／又はアプリケーション更新データパケット及び／又はアプリケーション関連データ情報又はサービス情報をサーバ１１からダウンロードするために、有線ネットワーク又は無線ネットワークを用いることによりサーバと情報交換を実行する。ある種の端末装置が図１に示され、移動電話機（端末２３）、タブレットコンピュータ又はＰＤＡ（端末２５）、デスクトップコンピュータ（端末２２）、ＰＣ（端末２４）、オールインワンＰＣ（端末２１）、及び他の種類を含む。ユーザにより要求される種々のアプリケーション、例えば、（ビデオアプリケーション、オーディオ再生アプリケーション、ゲームアプリケーション、又はリーディングソフトウェアのような）娯楽機能を有するアプリケーション、又は（地図案内アプリケーション、又はグループ購入アプリケーションのような）サービス機能を有するアプリケーションは、端末装置にインストールされる。
【００１６】
図１に示すシステムに基づき、ゲームシーンが一例として用いられる。端末装置２１〜２５は、ネットワーク３１を用いることにより、要求に従い、ゲームアプリケーション及び／又はゲームアプリケーション更新データパケット及び／又はゲームアプリケーション関連データ情報又はサービス情報をサーバ１１からダウンロードする。本発明の実施形態により、ゲームアプリケーションが端末装置上で開始され、レンダリングを通じて得られたゲームインタフェースが導入された後に、ゲームシステム内の第１機能に対応する構成オプションが有効か否かが検出され、構成オプションが有効である場合に第１制御モードに入り、グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングが実行されて、ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトを得る。ここで、ｉは１より大きい正整数である。スキル制御表示領域内にあり且つ少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対し、第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又はｉ番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御され、スキル解放操作を実行する。したがって、最初に、現在キャラクタオブジェクトから所要キャラクタオブジェクトに切り替え、次に対応するスキルオブジェクトを用いることによりスキル解放を実行する必要がない。さらに、手動で制御可能なスキル解放制御方法は、制御可能スキル解放制御方法であり、高い制御可能性及び確実性を有し、それにより、精度を大幅に向上する。この方法は、異なるシナリオの変化する要件にも適応でき、それにより、相互作用処理の精度及び効率を向上する。
【００１７】
図１の例は、本発明の実施形態を実施するシステムアーキテクチャの単なる一例であり、本発明の実施形態は、図１のシステムアーキテクチャに限定されない。システムアーキテクチャに基づき、本発明の種々の実施形態が提供される。
【００１８】
実施形態１
本発明の本実施形態は、情報処理方法を提供する。ソフトウェアアプリケーションは、端末のプロセッサで実行され、端末のディスプレイでレンダリングが実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得る。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、及びソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される。図２に示すように、方法は以下のステップを含む。
【００１９】
ステップ１０１：グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを得る。
【００２０】
ここで、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインタフェース内の様々な種類のオブジェクトでカバーされる。例えば、ユーザを表すユーザアバターアイコン、背景にある建物、木、タワーディフェンス、等を表すオブジェクト、ユーザの状態（例えば、血液値又は活力値）を表すオブジェクト、ユーザのスキル、道具、等を表すオブジェクト、ユーザの位置の変化を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキル解放中に使用されるレンダリングオブジェクト、等は全て、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲に包含されるべきである。
【００２１】
ステップ１０２：ゲームシステムの中の第１機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、構成オプションが有効である場合に第１制御モードに入り、グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキル制御オブジェクトを得る。ここで、ｉは１より大きい正整数である。
【００２２】
ここで、図３は、ゲームシステムの中の第１機能に対応する構成オプションのＵＩの概略図である。これは、単なる一例であり、図３のＵＩに表示された設定に限定されない。第１機能を有効にする目的を達成できる例は全て、本発明の実施形態の保護範囲に包含されるべきである。
【００２３】
図３では、ゲームシステムの中の設定インタフェースはａ１により示され、第１機能に対応する構成オプションはａ２により示され、オプションは具体的に「ultimate  skill  switch（最終スキルスイッチ）」である。オプション「ultimate  skill  switch」が「ON（オン）」のとき、最終スキルを有効にするために第１機能は有効であり、第１制御モードが導入される。第１制御モードは、具体的に、最終スキルが手動で制御され選択されるスキル解放制御モードであって良い。この場合、ゲームインタフェースのようなグラフィカルユーザインタフェースが導入された後、図４に示すように、スキル制御表示領域４２がゲームインタフェース４１内に表示される。グループ内の１メンバにより選択して使用可能な複数のキャラクタ身分に対応する複数のスキル、又は同じグループ内のグループメンバ（例えば、ＡＩチームメイト）に対応する複数のスキルは、スキル制御表示領域４２内に表示される。ここで、留意すべきことに、スキル制御表示領域４２に表示される複数のスキルは、スキルの中でも非常に破壊的な最終スキルのみであって良く、又は基本攻撃スキル（以下では略して通常スキルとして参照され、最終スキルと区別される）であって良い。
【００２４】
ここで、グラフィカルユーザインタフェース内のマンマシン相互作用に基づく制御を実施する処理において、異なる相互作用モードを実行するために、複数のユーザによる、１対１、１対多、及び多対多の形式の異なるグループの生成がサポートされる。したがって、異なる相互作用結果が得られる。異なる相互作用モードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードを含み、インターネット接続を伴わないオフライン対戦モードを更に含む。
【００２５】
複数ユーザ間の対戦モード、及びインターネット接続を伴わないオフライン対戦モードは、両方とも、図４に示すＵＩに適用可能である。ここで、留意すべきことに、図４に示すＵＩは、具体的に画像プロセッサである端末装置のプロセッサによるレンダリングを通じて得られる。これは、単に特定の例である。特定の例は、スキル解放位置及び方向が固定位置にあるホイールを使用することにより決定されるゲームのモードを実行するために、ゲームにおける異なる個人向け展開シナリオに適用可能であり、例えば２団体の配置人数は１対１、３対３、５対５であり、２団体の配置人数がゲーム内で異なるシナリオ、例えば、配置人数が４０対２０又は３０対６０であるシナリオにも適用可能である。例えば、複数のオンラインユーザ間の対戦モードでは、複数のユーザは異なるグループにグループ分けされ、各グループは少なくとも１人のグループメンバを含み、異なるグループは少なくとも第１グループ（例えば、自分のグループ）及び第２グループ（例えば、相手グループ）としてマークされる。自分のグループ内に１人のみの人が存在し、相手グループにも１人のみの人が存在する場合、上述の「１対１」モードである。自分のグループ内に３人のみの人が存在し、相手グループにも３人の人が存在する場合、上述の「３対３」モードである。自分のグループ内に５人のみの人が存在し、相手グループにも５人の人が存在する場合、上述の「５対５」モードである。勿論、相手グループ及び自分のグループについて、必ずしも同じ人数を配置する必要はなく、異なる人数が配置されて良い。
【００２６】
ステップ１０３：スキル制御表示領域内の且つ少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが取得されると、現在指定された目標オブジェクトに対して、第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又はｉ番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行する。
【００２７】
ここで、現在指定された目標オブジェクトは、ユーザにより攻撃される現在オブジェクトであって良い。スキル制御表示領域内の且つ少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャの取得は、スキル制御表示領域４２内の最終スキル及び／又は通常スキルを手動でタッピングすることであって良い。留意すべきことに、これは、スキル制御表示領域４２の右側にあるキャラクタオブジェクトアバターを手動でタッピングすることではなく、使用するために解放されるべき、したがってスキル制御表示領域４２の右側にあるキャラクタオブジェクトによりサポートされる、最終スキル及び／又は通常スキルを直接タッピングすることである。したがって、本発明の本実施形態により、スキル解放がキャラクタオブジェクトの切り替えを伴わずに直接実行できることが実現される。このように、戦闘ペースは、ユーザ要求に従い良好に制御でき、それにより、相互作用及び応答時間を短縮し、遅延がなく、スキル解放が迅速に実行でき、現在目標オブジェクトに対して効果的な攻撃を打つことができる。
【００２８】
ここで、使用のために解放されるべき、したがってスキル制御表示領域４２の右側にあるキャラクタオブジェクトによりサポートされる、最終スキル及び／又は通常スキルを直接タッピングするために、識別される異なるシナリオの要件に従い、スキル制御表示領域４２内の１つのみのスキルが解放されて良い。例えば、攻撃レート及び成功率を向上するために、連続攻撃、又はスキル制御表示領域４２内の少なくとも２つのスキルを含む結合スキルが、解放されて良い。例えば、ＢＯＳＳに対する戦いの間に、このような結合スキルを用いるスキル解放操作が使用できる。さらに、結合スキルは、使用のために解放されるべき、したがってスキル制御表示領域４２の右側にあるキャラクタオブジェクトによりサポートされるスキルを直接タッピングすることにより生成されるものであり、システム自動制御のホスティング動作ではない。システム自動制御のホスティング動作はシナリオにおける要件に正確に合わないので、最終スキルの無効な無駄な解放を回避するために、対応するシナリオにおける結合スキルは、このような制御可能な手動操作モードで選択され解放される。
【００２９】
理解されるように、本発明の本実施形態により、最終スキル切り替えオプションを有効にし、使用するために解放されるべき、したがってスキル制御表示領域４２の右側にあるキャラクタオブジェクトによりサポートされる最終スキル及び／又は通常スキルを表示するためにレンダリングを実行し、及びスキル制御表示領域４２内の選択可能な最終スキル及び／又は通常スキルをタップして、対応する単一のスキル又は結合スキルを解放するために、幾つかの単純なマンマシン相互作用操作が要求されるだけである。それにより、攻撃レート及び成功率を向上する。マンマシン相互作用処理全体で、最終スキルが手動で制御され選択されるこのようなスキル解放制御モードで、先ず現在キャラクタオブジェクトから所要キャラクタオブジェクトに切り替え、次に対応するスキルオブジェクトを使用してスキル解放を実行する必要がなく、それによりスキル解放の利便性を向上し且つ相互作用遅延を減少させる。最終スキルが手動で制御され選択されるこのようなスキル解放制御モードは、高い操縦性及び確実性を有しそれにより精度を大幅に向上する。この方法は、異なるシナリオの変化する要件にも適応でき、それにより相互作用処理の精度及び効率を向上する。
【００３０】
実施形態１に基づき、ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応し且つスキル制御表示領域内のレンダリングを通じて取得される少なくとも１つのスキルオブジェクトは、ユーザにより現在制御され解放され得るスキルである。ユーザにより現在制御且つ解放できないスキルは、図４に示すスキル制御表示領域４２に表示されない。この例については、説明は、以下の実施形態２の例を用いて提供される。
【００３１】
実施形態２
本発明の本実施形態は、情報処理方法を提供する。ソフトウェアアプリケーションは、端末のプロセッサで実行され、端末のディスプレイでレンダリングが実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得る。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、及びソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される。図５に示すように、方法は以下のステップを含む。
【００３２】
ステップ２０１：スキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、現在状態が、１人のユーザがｉ個の異なるキャラクタオブジェクトを制御し、各キャラクタオブジェクトが１つのスキルオブジェクトに対応することであると検出すると、ｉ個のスキルオブジェクトを取得する。ここで、ｉ個のスキルオブジェクトは、全て、解放可能状態である。
【００３３】
ステップ２０２：ｉ個のスキルオブジェクトから、スキル解放操作のためのｊ個のスキルオブジェクトを選択する。ここで、ｊは、１より大きい正整数であり、ｊ＜ｉである。
【００３４】
ステップ２０３：スキル解放操作がｊ個のスキルオブジェクトに対して実行された後に、プリセット時間に達しないとき、ｊ個のスキルオブジェクトが解放不可能状態である場合、スキル制御表示領域内のｊ個のスキルオブジェクトを隠し、スキル制御表示領域内にｉ−ｊ個のスキルオブジェクトのみを表示する。
【００３５】
ステップ２０４：プリセット時間に達するとき、ｊ個のスキルオブジェクトが解放可能状態に回復されることを検出した場合、スキル制御表示領域内で予め隠されたｊ個のスキルオブジェクトを再び表示する。
【００３６】
ここで、図６に示すように、ユーザにより制御可能な異なるキャラクタオブジェクト（キャラクタｆ１からキャラクタｆ３）にそれぞれ対応する異なるスキルオブジェクト（スキル１からスキル３）は、スキル制御表示領域４２の右側に表示される。スキル制御表示領域４２内の特定の表示変更処理は以下の通りである。１）先ず、ｉ個のスキルオブジェクトが全部、解放可能状態である。したがって、スキル１からスキル３の全部が、スキル制御表示領域４２内に現在表示できる。２）スキル解放操作がスキル１からスキル３のうちの２つのスキルオブジェクトに対して実行された後、２つのスキルオブジェクトはＣＤモードに入る（つまり、スキルが解放された後、スキルは消耗され、スキルは特定時間の後に再び使用でき、例えば、全ＨＰによる再開の前に時間期間の間、待つ必要がある）。この場合、スキル３のみがスキル制御表示領域４２に表示でき、スキル１及びスキル２は削除される、又はスキル１及びスキル２は削除されずに隠される。この場合、図７に示すように、スキル１からスキル３を含む結合スキルは使用できず、スキル１及びスキル２は現在ＣＤモードであり、解放不可能状態であり、スキル３のみが表示され解放可能状態である。３）最後に、スキル１及びスキル２がプリセット時間に達し、再び解放可能状態になった後に、スキル１及びスキル２は、スキル制御表示領域４２に再び表示され、このとき、ユーザは、スキル１からスキル３を含む結合スキルを使用できる。
【００３７】
ここで、スキル１からスキル３のうちの１つは、別個に解放されて良く、スキル１からスキル３のうちの任意の２つは結合されて解放されて良く、又は３つのスキルが同時に解放される。
【００３８】
本発明の本実施形態の実装では、方法は更に以下を含む。
【００３９】
ステップ３０１：ゲームシステムの中の第１機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、構成オプションが有効である、又は構成オプションが有効であった後に無効にされた場合、第２制御モードに入る。ここで、第２制御モードでは、ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトの少なくとも１つのスキルオブジェクトの中のｍ個のスキルオブジェクトがシステムにより自動的に制御されることがデフォルトである。ここで、ｍは、１より大きい正整数であり、ｍ＜ｉである。
【００４０】
ここで、第２制御モードは、具体的に、システム自動制御のスキル解放制御モードであって良い。つまり、最終スキルのスキル解放を自動的に制御し及び選択するために、１又は複数のデフォルトスキルの解放が、コンピュータにより対応される。しかしながら、第２制御モードは、精度が低く、第１制御モード（例えば、最終スキルが手動で制御され選択されるスキル解放制御モード）と組み合わせて使用される必要がある。例えば、最終スキルモードはより破壊的であり、破壊的な最終スキルは、最終スキルが手動で制御され選択されるスキル解放制御モードを用いることにより解放される。幾つかの通常スキルは、ユーザにより手動で選択される必要がなく、通常スキルは、システム自動制御のスキル解放制御モードを用いることにより解放されて良い。
【００４１】
ステップ３０２：スキル制御表示領域内の且つ少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャを取得すると、現在指定された目標オブジェクトに対して、ｉ−ｍ個のスキルオブジェクトの中の第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又は（ｉ−ｍ）番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御する。ここで、システムは、残りのｍ個のスキルオブジェクトのうちの任意の１つを別個に解放するよう、又は残りのｍ個のスキルオブジェクトのうちの複数を結合して解放するよう、自動制御する。
【００４２】
ここで、第１制御モード（例えば、最終スキルが手動で制御され選択されるスキル解放制御モード）は、使用のために第２制御モード（システム自動制御のスキル解放制御モード）と結合される。最終スキル及び通常スキルを含み、全部でｉ個のスキルがある。ｉ個のスキルのうち、ｉ−ｍはユーザにより手動で選択でき、ｍ個のスキルオブジェクトは、ｍ個のスキルオブジェクトのうちの任意の１つを別個に解放する又はｍ個のスキルオブジェクトのうちの複数を結合して解放するようシステムが自動制御するように構成される。つまり、第２制御モード（システム自動制御のスキル解放制御モード）が使用される。したがって、手動制御の精度、操縦性、シナリオ識別性の適合度、及び自動制御の利便性が考慮され、最適相互作用結果が得られ、レート及び成功率の両方が非常に高くなる。
【００４３】
実施形態３
本発明の本実施形態は、端末を提供する。ソフトウェアアプリケーションは、端末のプロセッサで実行され、端末のディスプレイでレンダリングが実行されて、グラフィカルユーザインタフェースを得る。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、及びソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される。図８に示すように、端末は以下を更に含む。
【００４４】
グラフィカルユーザインタフェースにおいてレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを得るよう構成される第１レンダリングユニット５１と、ゲームシステム内の第１機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、構成オプションが有効である場合、第１制御モードに入り、グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトを得るよう構成され、ｉは１より大きい正整数である、第１検出ユニット５２と、スキル制御表示領域内にあり且つ少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが取得されると、現在指定された目標オブジェクトに対し、第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又はｉ番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行するよう構成されるスキル解放ユニット５３。
【００４５】
本発明の実施形態の実際の適用では、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインタフェース内の様々な種類のオブジェクトでカバーされる。例えば、ユーザを表すユーザアバターアイコン、背景にある建物、木、タワーディフェンス、等を表すオブジェクト、ユーザの状態（例えば、血液値又は活力値）を表すオブジェクト、ユーザのスキル、道具、等を表すオブジェクト、ユーザの位置の変化を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキル解放中に使用されるレンダリングオブジェクト、等は全て、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲に包含されるべきである。
【００４６】
ここで、図３は、ゲームシステムの中の第１機能に対応する構成オプションのＵＩの概略図である。これは、単なる一例であり、図３のＵＩに表示された設定に限定されない。第１機能を有効にする目的を達成できる例は全て、本発明の実施形態の保護範囲に包含されるべきである。
【００４７】
図３では、ゲームシステムの中の設定インタフェースはａ１により示され、第１機能に対応する構成オプションはａ２により示され、オプションは具体的に「ultimate  skill  switch（最終スキルスイッチ）」である。オプション「ultimate  skill  switch」が「ON（オン）」のとき、最終スキルを有効にするために第１機能は有効であり、第１制御モードが導入される。第１制御モードは、具体的に、最終スキルが手動で制御され選択されるスキル解放制御モードであって良い。この場合、ゲームインタフェースのようなグラフィカルユーザインタフェースが導入された後、図４に示すように、スキル制御表示領域４２がゲームインタフェース４１内に表示される。１つのグループ内の１メンバにより選択して使用可能な複数のキャラクタ身分に対応する複数のスキル、又は同じグループ内のグループメンバ（例えば、ＡＩチームメイト）に対応する複数のスキルは、スキル制御表示領域４２内に表示される。ここで、留意すべきことに、スキル制御表示領域４２に表示される複数のスキルは、スキルの中でも非常に破壊的な最終スキルのみであって良く、又は基本攻撃スキル（以下では略して通常スキルとして参照され、最終スキルと区別される）であって良い。
【００４８】
ここで、グラフィカルユーザインタフェース内のマンマシン相互作用に基づく制御を実施する処理において、異なる相互作用モードを実行するために、複数のユーザによる、１対１、１対多、及び多対多の形式の異なるグループの生成がサポートされる。したがって、異なる相互作用結果が得られる。異なる相互作用モードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードを含み、インターネット接続を伴わないオフライン対戦モードを更に含む。
【００４９】
複数ユーザ間の対戦モード、及びインターネット接続を伴わないオフライン対戦モードは、両方とも、図４に示すＵＩに適用可能である。ここで、留意すべきことに、図４に示すＵＩは、具体的に画像プロセッサである端末装置のプロセッサによるレンダリングを通じて得られる。これは、単に特定の例である。特定の例は、スキル解放位置及び方向が固定位置にあるホイールを使用することにより決定されるゲームのモードを実行するために、ゲームにおける異なる個人向け展開シナリオに適用可能であり、例えば２団体の配置人数は１対１、３対３、５対５であり、２団体の配置人数がゲーム内で異なるシナリオ、例えば、配置人数が４０対２０又は３０対６０であるシナリオにも適用可能である。例えば、複数のオンラインユーザ間の対戦モードでは、複数のユーザは異なるグループにグループ分けされ、各グループは少なくとも１人のグループメンバを含み、異なるグループは少なくとも第１グループ（例えば、自分のグループ）及び第２グループ（例えば、相手グループ）としてマークされる。自分のグループ内に１人のみの人が存在し、相手グループにも１人のみの人が存在する場合、上述の「１対１」モードである。自分のグループ内に３人のみの人が存在し、相手グループにも３人の人が存在する場合、上述の「３対３」モードである。自分のグループ内に５人のみの人が存在し、相手グループにも５人の人が存在する場合、上述の「５対５」モードである。勿論、相手グループ及び自分のグループについて、必ずしも同じ人数を配置する必要はなく、異なる人数が配置されて良い。
【００５０】
ここで、現在指定された目標オブジェクトは、ユーザにより攻撃される現在オブジェクトであって良い。スキル制御表示領域内の且つ少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャの取得は、スキル制御表示領域４２内の最終スキル及び／又は通常スキルを手動でタッピングすることであって良い。留意すべきことに、これは、スキル制御表示領域４２の右側にあるキャラクタオブジェクトアバターを手動でタッピングすることではなく、使用するために解放されるべき、したがってスキル制御表示領域４２の右側にあるキャラクタオブジェクトによりサポートされる、最終スキル及び／又は通常スキルを直接タッピングすることである。したがって、本発明の本実施形態により、スキル解放がキャラクタオブジェクトの切り替えを伴わずに直接実行できることが実現される。このように、戦闘ペースは、ユーザ要求に従い良好に制御でき、それにより、相互作用及び応答時間を短縮し、遅延がなく、スキル解放が迅速に実行でき、現在目標オブジェクトに対して効果的な攻撃を打つことができる。
【００５１】
ここで、使用のために解放されるべき、したがってスキル制御表示領域４２の右側にあるキャラクタオブジェクトによりサポートされる、最終スキル及び／又は通常スキルを直接タッピングするために、識別される異なるシナリオの要件に従い、スキル制御表示領域４２内の１つのみのスキルが解放されて良い。例えば、攻撃レート及び成功率を向上するために、連続攻撃、又はスキル制御表示領域４２内の少なくとも２つのスキルを含む結合スキルが、解放されて良い。例えば、ボス（ＢＯＳＳ）に対する戦いの間に、このような結合スキルを用いるスキル解放操作が使用できる。さらに、結合スキルは、使用のために解放されるべき、したがってスキル制御表示領域４２の右側にあるキャラクタオブジェクトによりサポートされるスキルを直接タッピングすることにより生成されるものであり、システム自動制御のホスティング動作ではない。システム自動制御のホスティング動作はシナリオにおける要件に正確に合わないので、最終スキルの無効な無駄な解放を回避するために、対応するシナリオにおける結合スキルは、このような制御可能な手動操作モードで選択され解放される。
【００５２】
本発明の本実施形態の実装では、ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応し且つスキル制御表示領域内のレンダリングを通じて取得される少なくとも１つのスキルオブジェクトは、ユーザにより現在制御でき且つ解放できるスキルである。
【００５３】
本発明の本実施形態の実装では、端末は更に以下を含む。
【００５４】
スキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、現在状態が１人のユーザが前記ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトを制御することであると検出すると、ｉ個のスキルオブジェクトを取得するよう構成される第２検出ユニットであって、各キャラクタオブジェクトは１つのスキルオブジェクトに対応し、ｉ個のスキルオブジェクトは全て解放可能状態である、第２検出ユニットと、ｉ個のスキルオブジェクトからスキル解放操作のためのｊ個のスキルオブジェクトを選択するよう更に構成されるスキル解放制御ユニットであって、ｊは１より大きい正整数であり、ｊ＜ｉであり、ｊ個のスキルオブジェクトが解放不可能状態である場合、スキル解放操作がｊ個のスキルオブジェクトに対して実行された後にプリセット時間に達しないとき、スキル制御表示領域内のｊ個のスキルオブジェクトを隠し、スキル制御表示領域内にｉ−ｊ個のスキルオブジェクトのみを表示するよう構成されるスキル解放制御ユニット。ここで、スキル解放制御ユニットは、プリセット時間に達するとき、ｊ個のスキルオブジェクトが解放可能状態に回復されたことが検出された場合、スキル制御表示領域内の予め隠されたｊ個のスキルオブジェクトを再び表示するよう更に構成される。
【００５５】
ここで、図６に示すように、ユーザにより制御可能な異なるキャラクタオブジェクト（キャラクタｆ１からキャラクタｆ３）にそれぞれ対応する異なるスキルオブジェクト（スキル１からスキル３）は、スキル制御表示領域４２の右側に表示される。スキル制御表示領域４２内の特定の表示変更処理は以下の通りである。１）先ず、ｉ個のスキルオブジェクトが全部、解放可能状態である。したがって、スキル１からスキル３の全部が、スキル制御表示領域４２内に現在表示できる。２）スキル解放操作がスキル１からスキル３のうちの２つのスキルオブジェクトに対して実行された後、２つのスキルオブジェクトはＣＤモードに入る（つまり、スキルが解放された後、スキルは消耗され、スキルは特定時間の後に再び使用でき、例えば、全ＨＰによる再開の前に時間期間の間、待つ必要がある）。この場合、スキル３のみがスキル制御表示領域４２に表示でき、スキル１及びスキル２は削除される、又はスキル１及びスキル２は削除されないが、スキル１及びスキル２は隠される。この場合、図７に示すように、スキル１からスキル３を含む結合スキルは使用できず、スキル１及びスキル２は現在ＣＤモードであり、解放不可能状態であり、スキル３のみが表示され解放可能状態である。３）最後に、スキル１及びスキル２がプリセット時間に達し、再び解放可能状態になった後に、スキル１及びスキル２は、スキル制御表示領域４２に再び表示され、このとき、ユーザは、スキル１からスキル３を含む結合スキルを使用できる。
【００５６】
ここで、スキル１からスキル３のうちの１つは、別個に解放されて良く、スキル１からスキル３のうちの任意の２つは結合されて解放されて良く、又は３つのスキルが同時に解放される。
【００５７】
本発明の本実施形態の実装では、第１検出ユニットは、ゲームシステム内の第１機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、構成オプションが有効である又は構成オプションが有効であった後に無効にされた場合、第２制御モードに入るよう更に構成され、第２制御モードでは、ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトの少なくとも１つのスキルオブジェクトの中のｍ個のスキルオブジェクトはシステムにより自動的に制御されることがデフォルトであり、ｍは１より大きい正整数であり、ｍ＜ｉであり、スキル解放ユニットは、スキル制御表示領域内にあり且つ少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対し、ｉ−ｍ個のスキルオブジェクトの中の第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又は（ｉ−ｍ）番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御するよう更に構成され、システムは、残りのｍ個のスキルオブジェクトのうちのいずれか１つを別個に解放する又は残りのｍ個のスキルオブジェクトのうちの複数を組み合わせて解放するよう自動的に制御する。
【００５８】
ここで、第１制御モード（例えば、最終スキルが手動で制御され選択されるスキル解放制御モード）は、使用のために第２制御モード（システム自動制御のスキル解放制御モード）と結合される。最終スキル及び通常スキルを含み、全部でｉ個のスキルがある。ｉ個のスキルのうち、ｍ個のスキルオブジェクトは、ｍ個のスキルオブジェクトのうちの任意の１つを別個に解放する又はｍ個のスキルオブジェクトのうちの複数を結合して解放するようシステムが自動制御するように構成される。したがって、ｉ−ｍは、ユーザにより手動で選択されて良い。つまり、第２制御モード（システム自動制御のスキル解放制御モード）が使用される。したがって、手動制御の精度、操縦性、シナリオ識別性の適合度、及び自動制御の利便性が考慮され、最適相互作用結果が得られ、レート及び成功率の両方が非常に高くなる。
【００５９】
実施形態４
本発明の本実施形態は、端末を提供する。図９に示すように、端末は、ディスプレイ６１と、プロセッサ６２と、を含む。ディスプレイ６１は、端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行し、次に、ソフトウェアアプリケーション上でレンダリングを実行して、グラフィカルユーザインタフェースを得るよう構成される。グラフィカルユーザインタフェースは、マンマシン相互作用における制御処理を実現するよう構成される。プロセッサ６２は、本発明の本実施形態における情報処理方法を実行するよう構成される。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、及びソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムに実装される。
【００６０】
本実施形態では、端末は、メモリ６３と、入力装置６４（例えば、カメラ、マイクロフォン、及びハンドセットを含む捕集装置、マウス、ジョイスティック、又はデスクトップコンピュータキーボード、又は物理キーボード、又はノート型コンピュータ若しくはタブレットコンピュータ上のタッチスクリーン）と、出力装置６５（例えば、スピーカ、ヘッドセット、等を含むオーディオ出力装置又はビデオ出力装置）と、バス６６と、ネットワーキング装置６７と、を更に含む。プロセッサ６２、メモリ６３、入力装置６４、ディスプレイ６１、及びネットワーキング装置６７は、バス６６を用いて接続される。バス６６は、プロセッサ６２、メモリ６３、ディスプレイ６１、及びネットワーキング装置６７間のデータ送信及び通信のために使用される。
【００６１】
入力装置６４は、主に、ユーザの入力操作を取得するよう構成され、入力装置６４は、端末に伴い変化して良い。例えば、端末がＰＣであるとき、入力装置６４は、マウス又はキーボードのような入力装置であって良く、端末がスマートフォン又はタブレットコンピュータのようなポータブル装置であるとき、入力装置６４はタッチスクリーンであって良い。ネットワーキング装置６７は、接続し及びネットワークを用いてデータをアップロード及びダウンロードするために、複数の端末及びサーバにより使用され、及び接続し及びネットワークを用いてデータ送信を実行するために複数の端末により使用される。
【００６２】
サーバは、クラスタシステムにより、及び種々のユニットの機能を実装するために形成されて良い。機能は結合されて良く、或いは、ユニットの機能は電子装置内で別個に適用される。端末又はサーバのいずれかは、少なくとも、データを格納するデータベース及びデータを処理するプロセッサを含み、又は、サーバ内に配置される記憶媒体又は別個に配置される記憶媒体を有する。データ処理のためのプロセッサについて、処理中、マイクロプロセッサ、中央処理ユニット（ＣＰＵ）、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、又はフィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）は、実装のために使用されて良い。記憶媒体は動作命令を含み、動作命令はコンピュータ実行可能コードであって良く、本発明の実施形態における情報処理方法の手順の中のステップは、動作命令を用いることにより実施される。
【００６３】
実施形態５
本発明の本実施形態は、コンピュータ記憶媒体を提供する。コンピュータ実行可能命令は、コンピュータ記憶媒体に格納され、コンピュータ実行可能命令は、本発明の実施形態における情報処理方法を実行するよう構成される。
【００６４】
本発明の本実施形態は、一例として実際の適用シナリオを用いて以下に記載される。
【００６５】
この適用シナリオは、複数プレイヤオンライン戦場ゲーム（Multiplayer  Online  Battle  Arena  Games：ＭＯＢＡ）に関する。ＭＯＢＡにおいて、関連用語は以下の通りである。１）ＵＩレイヤ。つまり、グラフィカルユーザインタフェース内のアイコン。２）スキル指示子。特定効果、光輪、又はスキル解放を補強するために使用される動作。３）レンズ。ゲーム内のカメラとして理解できる。４）ミニマップ。大きな地図の縮小版であり、レーダマップとして理解でき、２つの団体の情報及び位置がマップ内に表示される。５）ホイール。スキルキーが押されると、スキルキーの上に表示される光輪。６）仮想ジョイスティック。ホイール内の操作及び位置付けのための制御。
【００６６】
この適用シナリオでは、本発明の本実施形態により、電話ゲームＭＯＢＡの現在ゲーム製品において、１人の人により複数のキャラクタを制御する操作では、ヒーローに対応するスキル解放操作を実行するよう、対応するヒーローのアバターに切り替えるために、通常、アバターがタップされる（キャラクタオブジェクトとしてヒーローのアバターにより解放され及びサポートされるべき最終スキル及び通常スキルは異なる）。つまり、最終スキルは、ヒーローのアバターに切り替えなければ、ユーザにより手動で開放できず、スキル解放は、ホスティング方法でシステムにより自動的に制御される。解放の後、スキルはＣＤモードに入る。自動制御はシナリオに完全に一致しないので、ユーザがスキルを使用する必要があるとき、スキル解放がホスティング方法でシステムにより自動制御され、誤ったスキルが解放される場合、スキルは依然としてＣＤモードであり、相互作用効果及び応答速度に大きく影響するような、背景技術における既存技術に存在する一連の問題を生じる。
【００６７】
図１０は、既存スキル解放制御モードにおけるＵＩの概略図である。図１０は、ゲームインタフェース４１と、ヒーローアバター表示領域４４と、を含む。既存技術では、ユーザは、先ず、異なるヒーローの間で切り替えるために、ヒーローのアバターを手動でタップする必要がある。切り替えは、時間を消費し、面倒である。次に、ヒーローのアバターに対応するスキルが解放できる。つまり、ユーザは、ヒーローのアバターを切り替えることなく手動で最終スキルを解放できない。代わりに、最終スキルのスキル解放は、ホスティング方法でシステムにより自動制御される。さらに、解放されるために現在制御可能なスキルが、１人の現在ヒーローに対応するスキルのみであり、複数のヒーローのスキル結合の結合操作を直接実行することが非常に困難である。１人の現在ヒーローに対応するスキルのみが解放可能であり、他のスキルのスキル解放は、ホスティング方法でシステムにより自動制御される場合がある。したがって、精度は低く、多くの戦闘シーンが識別できない。スキル解放がホスティング方法でシステムにより自動制御される場合、スキルは、戦略無しに解放されることがあり、戦闘経験の低下、及び非常に粗悪な相互作用結果をもたらす。
【００６８】
この適用シナリオでは、本発明の本実施形態により、図３に示すように、スキル解放制御モードが第１制御モード（手動制御モード）か第２制御モード（ホスティングによるシステム自動制御モード）かを決定するために、最終スキルスイッチがオンであるか否かが決定される。第１制御モードでは、図６に示すように、１人のＡＩヒーローが３つのスキルを有し、最終スキルはヒーローの最強スキルであり、長いＣＤ時間を有する。最終スキルスイッチがオンにされた後、最終スキルは、スキル制御表示領域４２に表示され、右側に、ユーザにより制御可能な異なるキャラクタオブジェクトが示される。代替で、１人のＡＩヒーローが３つの異なるスキルを有するとして参照される。図６及び図７に示すように、スキルが解放可能状態である場合、スキルは、スキル制御表示領域４２に表示される。その他の場合、スキルは解放できず、スキル制御表示領域４２に表示されない。
【００６９】
始めに最終スキルスイッチがオンにされた後に、ＡＩヒーローの最終スキルは、スイッチを用いて手動で制御されるよう設定されて良い。したがって、プレイヤによるヒーロー間の繰り返し切り替え操作は簡略化され、操作の困難性は低減される。スイッチがタップされた後、ヒーローは、ＡＩにより制御されて、現在指定された目標に対して最終スキルを解放する。これは、プレイヤによる操作と等価である。他の２つの小さなスキルは、依然としてＡＩにより制御される。プレイヤがＢＯＳＳに対して闘うとき、プレイヤは、ＡＩがスキルを戦略無しに解放することを防ぐために、戦闘ペースを良好に制御し、戦闘経験を向上できる。スイッチにより、プレイヤの要求は良好に満たされ、プレイヤがＡＩに最終スキルを制御することを望む場合に、プレイヤは最終スキルスイッチを無効にし、最終スキルに対する手動制御が必要な場合に、プレイヤはスイッチを有効にする。
【００７０】
ＵＩ及びＵＩ内の相互作用処理の表示は、図１１に示す相互作用手順により実施される。
【００７１】
図１１は、この適用シナリオにおける情報処理方法の特定相互作用の概略フローチャートである。図１１に示すように、本適用シナリオには、端末１、端末２、及びサーバが含まれる。ユーザ１は、端末１を使用してトリガ及び制御を実行する。ユーザ２は、端末２を使用してトリガ及び制御を実行する。方法は、以下のステップを含む。
【００７２】
ユーザ１について、ステップ１１からステップ１７が含まれる。
【００７３】
ステップ１１：ユーザ１は、端末１を使用してゲームシステムをトリガし、識別認証情報を登録する。識別認証情報は、ユーザ名及びパスワードであって良い。
【００７４】
ステップ１２：端末１は、取得した識別認証情報をサーバ３へ送信する。サーバ３は、識別認証を実行し、識別認証が成功した後に、第１グラフィカルユーザインタフェースを端末１へ返す。ここで、第１グラフィカルユーザインタフェースは、仮想リソースオブジェクトを含む。
【００７５】
ステップ１３：指定仮想リソースオブジェクト（例えば、図３のＳＭＳメッセージオブジェクト）は、ユーザ１のタッチ操作に基づき応答でき、ステップ１４からステップ１６の一連の仮想操作を実行する。
【００７６】
ステップ１４：ゲームシステムの中の第１機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、構成オプションが有効である場合に第１制御モードに入り、グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトを得る。ここで、ｉは１より大きい正整数である。
【００７７】
ステップ１５：スキル制御表示領域内の且つ少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対して、第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又はｉ番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行する。
【００７８】
ステップ１６：ステップ１４及びステップ１５を実行することにより得られた実行結果をサーバと同期化し、又はサーバを用いることにより端末２へ実行結果を直ちに転送し、又は端末２へ実行結果を直接転送する。したがって、端末２を用いてゲームシステムにログインするユーザ２は、ユーザ１の仮想操作に応答でき、複数の端末間の相互作用を実現する。本適用シナリオでは、２つの端末間の相互作用のみが一例として使用される。実際の動作中には、複数の端末間の相互作用は、本例の２つの端末間の相互作用に限定されない。
【００７９】
ユーザ２について、ユーザ１に対するステップ２１からステップ２７が含まれる。
【００８０】
ステップ２１：ユーザ２は、端末２を使用してゲームシステムをトリガし、識別認証情報を登録する。識別認証情報は、ユーザ名及びパスワードであって良い。
【００８１】
ステップ２２：端末１は、取得した識別認証情報をサーバ３へ送信する。サーバ３は、識別認証を実行し、識別認証が成功した後に、第２グラフィカルユーザインタフェースを端末２へ返す。ここで、第２グラフィカルユーザインタフェースは、仮想リソースオブジェクトを含む。
【００８２】
ステップ２３：指定仮想リソースオブジェクト（例えば、図３のＳＭＳメッセージオブジェクト）は、ユーザ２のタッチ操作に基づき応答でき、ステップ２４からステップ２６の一連の仮想操作を実行する。
【００８３】
ステップ２４：ゲームシステムの中の第１機能に対応する構成オプションが有効か否かを検出し、構成オプションが有効である場合に第１制御モードに入り、グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域内でレンダリングを実行して、ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトを得る。ここで、ｉは１より大きい正整数である。
【００８４】
ステップ２５：スキル制御表示領域内の且つ少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対して、第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又はｉ番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう制御して、スキル解放操作を実行する。
【００８５】
ステップ２６：ステップ２４及びステップ２５を実行することにより得られた実行結果をサーバと同期化し、又はサーバを用いることにより端末１へ実行結果を直ちに転送し、又は端末１へ実行結果を直接転送する。したがって、端末１を用いてゲームシステムにログインするユーザ１は、ユーザ２の仮想操作に応答でき、複数の端末間の相互作用を実現する。本適用シナリオでは、２つの端末間の相互作用のみが一例として使用される。実際の動作中には、複数の端末間の相互作用は、本例の２つの端末間の相互作用に限定されない。
【００８６】
ステップ３０：任意的ステップ。ステップ１４からステップ１６により得られた第１マンマシン相互作用実行結果、及び／又はステップ２４からステップ２６により得られた第２相互作用実行結果を受信した後に、第１マンマシン相互作用実行結果及び／又は第２相互作用実行結果を対応する端末と同期化し又はそれへ転送する。
【００８７】
本願により提供される幾つかの実施形態では、開示の装置及び方法は他の方法で実装されて良いことが理解されるべきである。記載した装置の実施形態は単なる例である。例えば、ユニットの分割は、単なる論理的機能の区分であり、実際の実装中の他の区分であって良い。例えば、複数のユニット又はコンポーネントは、別のシステムに結合又は統合されて良い。或いは、幾つかの機能は無視されるか又は実行されなくて良い。さらに、構成部分間の表示した又は議論した相互結合又は直接結合又は通信接続は、幾つかのインタフェースを通じて実装されて良い。装置又はユニット間の間接結合又は通信接続は、電子的、機械的又は他の形式で実装されて良い。
【００８８】
別個の部分として記載されたユニットは、物理的に別個であって良く又はそうでなくて良い。また、ユニットとして表示された部分は、物理的なユニットであって良く又はそうでなくて良く、１カ所に置かれて良く或いは複数のネットワークユニットに分散されて良い。一部又は全部のユニットは、実施形態のソリューションの目的を達成するために実際の必要に応じて選択されて良い。
【００８９】
さらに、本発明の実施形態の機能ユニットは、全て１つの処理ユニットに統合されて良く、或いは、ユニットの各々は別個に存在して良く、或いは、２以上のユニットが１つのユニットに統合され、統合ユニットがハードウェア形式で実装されて良く、又はソフトウェア機能ユニットに加えてハードウェア形式で実装されて良い。
【００９０】
当業者は、方法の実施形態のステップの全部又は一部が関連するハードウェアに指示するプログラムにより実装されて良いことを理解する。プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に格納されて良い。プログラムが実行するとき、方法の実施形態のステップが実行される。前述の記憶媒体は、ポータブル記憶装置、読み出し専用メモリ（ROM）、ランダムアクセスメモリ（RAM）、磁気ディスク又は光ディスクのようなプログラムコードを格納可能な任意の媒体を含む。
【００９１】
代替で、統合ユニットがソフトウェア機能モジュールの形式で実装され、独立した製品として販売され又は使用されるとき、統合ユニットは、コンピュータ可読記憶媒体に格納されても良い。このような理解に基づき、本発明の実施形態の技術的解決策、又は従来技術に貢献する部分は、ソフトウェア製品の形式で実施されて良い。コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に格納され、コンピュータ装置（パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワーク装置であって良い）に、本発明の実施形態で記載された方法のステップの全部又は一部を実行するよう指示する複数の命令を含む。前述の記憶媒体は、ポータブル記憶装置、ROM、RAM、磁気ディスク又は光ディスクのようなプログラムコードを格納可能な任意の媒体を含む。
【００９２】
上述の説明は、本開示の単なる具体的な実装であり、本開示の保護範囲を制限するものではない。本発明で開示された技術範囲内にある、当業者により直ちに考案される変形又は置換は、本開示の保護範囲に包含される。したがって、本開示の保護範囲は、特許請求の範囲に従う。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
本発明の実施形態により、ゲームシステム内の第１機能に対応する構成オプションが有効であることが検出されると、第１制御モードが導入される。第１制御モードは、手動で制御可能なスキル解放制御方法である。ｉ個の異なるキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトを得るために、グラフィカルユーザインタフェース内のスキル制御表示領域においてレンダリングが実行できる。したがって、スキル制御表示領域内の且つ少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル解放操作ジェスチャが得られると、現在指定された目標オブジェクトに対して、第１キャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクト及び／又はｉ番目のキャラクタオブジェクトに対応する少なくとも１つのスキルオブジェクトによりトリガされ且つサポートされるべきスキルのスキル解放を実行するよう直接制御でき、スキル解放操作を実行する。したがって、先ず、現在キャラクタオブジェクトから所要のキャラクタオブジェクトへ切り替え、次に、対応するスキルオブジェクトを使用することによりスキル解放を実行する必要がない。さらに、手動で制御可能なスキル解放制御方法は、制御可能スキル解放制御方法であり、高い制御可能性及び確実性を有し、それにより、精度を大幅に向上する。この方法は、異なるシナリオの変化する要件にも適応でき、それにより、相互作用処理の精度及び効率を向上する。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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