(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値を使用することにより所定動作を行い、該所定動作が行われたときに１の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が所有する所有価値から変換された遊技価値を記憶可能な遊技価値記憶手段と、
前記所定動作が行われることに応じて前記遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を減算更新する遊技価値更新手段と、
遊技者による移行操作に応じて、前記所定動作を繰り返す自動実行状態に制御するとともに、遊技者による解除操作に応じて、前記自動実行状態を終了する制御を行う自動実行制御手段と、
を備え、
前記自動実行制御手段は、前記所定動作の途中において前記解除操作があった場合には、該所定動作が完了した後に前記自動実行状態を終了する制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技価値を使用することにより所定動作を行い、該所定動作が行われたときに１の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダル点を使用して遊技を行う封入式のスロットマシンと、該スロットマシンに対応して設けられ、遊技者が所有する所有価値である持点数を特定可能な遊技用カードを受付けて、該持点数を対応するスロットマシンにおいて遊技に使用可能なメダル点に変換するカードユニット（遊技用装置）とを備えた遊技用システムであって、遊技を終了するための所定の操作に応じて、スロットマシンにおけるメダル点をカードユニット（遊技用装置）に受付けられている遊技用カードの持点数に加算更新するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、自動ベットボタンが遊技者によって操作されることで、所定数のメダルが自動的に投入される自動投入モードに移行することで、遊技者の利便性を向上させたスロットマシンがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−５６０５８号公報
【特許文献２】特開２０１０−１２４９１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の封入式のスロットマシンについても、遊技者の利便性を向上させるために、特許文献２に示されるような自動投入モードを設けることが考えられるが、このように自動投入モードを設けた場合には、自動投入による投入動作の途中に自動投入モードが終了して投入動作を止めてしまうと、遊技者の不利益が発生してしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者の不利益の発生を防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技価値（例えば、遊技玉数）を使用することにより所定動作（例えば、投入装置６１における投入動作）を行い、該所定動作が行われたとき（例えば、投入動作により加算された投入数を使用して賭数の設定が行われたとき）に１の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、
遊技者が所有する所有価値（例えば、プリペイド残額や持玉数）から変換された遊技価値を記憶可能な遊技価値記憶手段（例えば、共通制御基板２０１の共通制御部２０１ａが有するＲＡＭ）と、
前記所定動作が行われることに応じて前記遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を減算更新する遊技価値更新手段（例えば、図１０の投入処理において共通制御部２０１ａが、パチンコ球Ｐの検出毎に投入玉数から１を減算する部分）と、
遊技者による移行操作（例えば、自動投入スイッチ６２ｂをＯＮ状態とする操作）に応じて、前記所定動作を繰り返す自動実行状態に制御するとともに、遊技者による解除操作（例えば、自動投入スイッチ６２ｂをＯＦＦ状態とする操作）に応じて、前記自動実行状態を終了する制御を行う自動実行制御手段（例えば、共通制御部２０１ａが図１０の投入処理において、自動投入キャンセルフラグと自動投入フラグとをクリアする部分）と、
を備え、
前記自動実行制御手段は、前記所定動作の途中において前記解除操作があった場合には、該所定動作が完了した後に前記自動実行状態を終了する制御を行う（例えば、共通制御部２０１ａが図１０の投入処理を行うことにより、未投入玉数が「０」ではなく、自動投入フラグがセットされているときに自動投入スイッチ６２ｂがＯＦＦ状態となった場合に、投入動作を中止せずに自動投入キャンセルフラグをセットし、未投入玉数が「０」となったときに該自動投入キャンセルフラグがセットされているときには、自動投入フラグをクリアする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技価値が使用されたにもかかわらず所定動作が完了しないといった遊技者の不利益の発生を防ぐことができる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記所定動作の途中において前記解除操作があったことを、少なくとも当該所定動作が完了するまでの期間中において特定可能に報知する報知手段（例えば、共通制御部２０１ａが図１０の投入処理において、自動投入キャンセル報知要求コマンドを送信することで、液晶表示器５１に、図１８に示す、未完了の投入動作を実行中であって、未完了の投入動作が完了したときに自動投入状態が解除される旨を遊技者に報知するメッセージを表示させる部分）
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定動作が継続していても、解除操作が受付けられていることを遊技者が認識できるので、遊技者が不審に思うことを防ぐことができる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記自動実行制御手段は、前記所定動作の途中において前記解除操作があったときに、当該所定動作が完了するまでの期間中に特定操作があった場合には、前記自動実行状態を終了する制御を行わない（例えば、共通制御部２０１ａが図１０の投入処理において、自動投入キャンセルフラグがセットされている状態において自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態となった場合には、該自動投入キャンセルフラグをクリアして、自動投入状態を継続させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誤って解除操作をしてしまっても、自動実行状態が解除されてしまうことを回避できる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による加算操作（例えば、計数スイッチ６０の操作）に応じて、前記遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を、遊技者が所有する所有価値に加算するための加算処理を行う加算処理手段（例えば、共通制御部２０１ａが、図１３の遊技玉返却処理を実行する部分）と、
を備え、
前記加算処理手段は、前記自動実行状態に制御されているときには、前記加算処理を行わない（例えば、図１３の遊技玉返却処理において、自動投入フラグがセットされているときに、遊技玉返却処理中フラグをセットせずに処理を終了する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、自動実行状態の制御処理と加算処理とが同時に並行して行われることがないので、処理負荷が増加してしまうことを防ぐことができる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による加算操作（例えば、計数スイッチ６０の操作）に応じて、前記遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を、遊技者が所有する所有価値に加算するための加算処理を行う加算処理手段（例えば、共通制御部２０１ａが、図１３の遊技玉返却処理を実行する部分）と、
を備え、
前記自動実行制御手段は、前記自動実行状態において前記加算操作があった場合には、該自動実行状態を終了する（例えば、図１９の変形例１において、貸出ユニット３００からの加算完了コマンドを受信したことに応じて自動投入フラグをクリアする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、自動実行状態の制御処理と加算処理とが同時に並行して行われることがないので、処理負荷が増加してしまうことを防ぐことができる。
【００１２】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による加算操作（例えば、計数スイッチ６０の操作）に応じて、前記遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を、遊技者が所有する所有価値に加算するための加算処理を行う加算処理手段（例えば、共通制御部２０１ａが、図１３の遊技玉返却処理を実行する部分）と、
を備え、
前記自動実行制御手段は、前記加算処理中において前記移行操作があっても前記自動実行状態に制御しない（例えば、図１０の投入処理において、遊技玉返却処理中フラグがセットされているときには、投入処理を終了することで、自動投入スイッチ６２ｂの操作が無効とされる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、自動実行状態の制御処理と加算処理とが同時に並行して行われることがないので、処理負荷が増加してしまうことを防ぐことができる。
【００１３】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による加算操作（例えば、計数スイッチ６０の操作）に応じて、前記遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値を、遊技者が所有する所有価値に加算するための加算処理を行う加算処理手段（例えば、共通制御部２０１ａが、図２０の遊技玉返却処理を実行する部分）と、
を備え、
前記加算処理手段は、前記加算処理中において前記移行操作があった場合には、実行中の加算処理を終了する（例えば、図２０の変形例２に示すように、共通制御部２０１ａが、貸出ユニット３００からの加算完了コマンドの受信待ち状態において自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状体とされた場合に、返却無効コマンドを送信して、貸出ユニット３００における返却玉数の加算をキャンセルさせ、遊技玉返却処理を終了する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、自動実行状態の制御処理と加算処理とが同時に並行して行われることがないので、処理負荷が増加してしまうことを防ぐことができる。
【００１４】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記自動実行制御手段は、前記自動実行状態であるときに前記遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値が所定の解除条件を満たした場合には、該自動実行状態を終了する制御を行う（例えば、共通制御部２０１ａが、図１４の自動投入解除処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が意図せずに遊技価値が使用されてしまうことを防ぐことができる。
【００１５】
本発明の手段８の遊技機は、請求項１、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
１の前記所定動作を行わせるための操作が可能な操作部（例えば、投入スイッチ６２ａ）を備え、
前記自動実行状態においては、前記操作部における操作があっても該操作に応じた前記所定動作は行わない（例えば、図１０の投入処理において、自動投入フラグがセットされているときには、投入スイッチ６２ａの操作判断を実行しないで処理を終了する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、自動実行状態による所定動作が適切に行われなくなってしまうことを防ぐことができる。
【００１６】
本発明の手段９の遊技機は、請求項１、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記自動実行制御手段は、前記自動実行状態であるときに所定期間に亘って遊技が行われていない場合には、該自動実行状態を終了する制御を行う（例えば、共通制御部２０１ａが、図１４の自動投入解除処理において、ゲーム非実行時間カウンタが「０」になったときに自動投入フラグをクリアする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が交代する場合には、遊技が行われていない期間が生じるので、交代した遊技者の遊技において自動実行状態が継続されてしまうことによって所定動作が実行され、遊技者が意図せずに遊技価値が使用されてしまうことを防ぐことができる。
【００１７】
本発明の手段１０の遊技機は、請求項１、手段１〜９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技価値更新手段によって減算更新された後の遊技価値が所定の報知条件を満たした場合（例えば、投入単位数未満となった場合）に、所有価値からの変換が必要であることを特定可能に報知する報知手段を備える（例えば、共通制御部２０１ａが、補充表示要求コマンドを送信して、液晶表示器５１に、図１６に示す「遊技玉を補充してください」のメッセージを点滅表示させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所有価値からの変換が必要であることを遊技者が認識できる。
【００１８】
本発明の手段１１の遊技機は、請求項１、手段１〜１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定動作を行うために使用された遊技価値を前記遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値に加算する精算が不能とされている（例えば、投入数表示器１１に表示された投入数並びに該投入数から使用された賭数を遊技玉数に加算する精算が不能とされている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、精算を行う必要がないので、精算処理を行う処理負荷を低減できるとともに、精算に関する不正も防ぐことができる。
【００１９】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンおよび貸出ユニットの構成例を示すブロック図である。
【図４】メイン制御部の構成例を示すブロック図である。
【図５】投入装置を示す平面図である。
【図６】投入装置を示す正面図である。
【図７】共通制御部の共通制御部メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】共通制御部のタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】貸出制御部及び共通制御部での制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１０】共通制御部及びメイン制御部での投入処理に関連する制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部でのＢＥＴ処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１２】共通制御部及びメイン制御部での付与処理に関連する制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１３】貸出制御部及び共通制御部での遊技玉返却処理に関連する制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１４】共通制御部の自動投入解除処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】共通制御部及びメイン制御部での遊技玉補充表示要求処理に関連する制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１６】液晶表示器における表示例を示す図である。
【図１７】液晶表示器における表示例を示す図である。
【図１８】液晶表示器における表示例を示す図である。
【図１９】変形例１における、貸出制御部及び共通制御部での遊技玉返却処理に関連する制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変形例２における、貸出制御部及び共通制御部での遊技玉返却処理に関連する制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図２１】変形例３−１および変形例３−２における、投入装置の動作状況と解除操作の有効期間との関係の一例を示すタイミングチャートである。
【図２２】変形例４における、投入装置の動作状況と遊技玉減算状況と遊技の有効化との関係の一例を示すタイミングチャートである。
【図２３】変形例５における、共通制御部の共通制御部メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】変形例６における投入装置を示す正面図である。
【図２５】変形例７における投入装置を示す平面図である。
【図２６】変形例８における投入装置を示す平面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２２】
本発明が適用された実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、スロットマシン１の上部を形成する機種固有の遊技ユニット１ａと、各機種間で共通とされ、スロットマシン１の下部を構成する共通ユニット２００と、から構成されており、遊技ユニット１ａを他の機種のものと交換することにより、複数種類のスロットマシン１とすることができるようになっている。
【００２３】
遊技ユニット１ａは、前面が開口する筐体１ｂと、この筐体１ｂの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｃと、から構成されている。
【００２４】
遊技ユニット１ａの筐体１ｂの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｃに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｃの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合があり、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
【００２６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２８】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２９】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１に示すように、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６、後述する投入装置６１による１の投入数に対応する１単位の投入動作（発射動作ともいう）を実行させる際に操作される投入スイッチ６２ａと、自動的に１単位の投入動作を繰り返し実行させる自動投入状態への移行や自動投入状態を終了させる際に操作される自動投入スイッチ６２ｂが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３０】
尚、本実施例の自動投入スイッチ６２ｂは、図１に示すように、操作ボタンが突出しているＯＦＦ状態において押下することにより、操作ボタンが没しているＯＮ状態となるとともに、操作ボタンが没しているＯＮ状態において押下することにより、操作ボタンが突出しているＯＦＦ状態に変化することが可能なボタンスイッチであり、操作ボタンの状態によって、自動投入状態となっているか否かを遊技者が認識できるようになっている。尚、本実施例の自動投入スイッチ６２ｂは、ＯＦＦ状態からＯＮ状態の変化については、押下の操作が必須であるのに対し、ＯＮ状態からＯＦＦ状態の変化については、後述するように、自動投入状態が終了される時に共通制御部２０１ａの制御によって、操作ボタン内部のスプリングの伸長を規制しているロック機構が解除されることにより、押下の操作が無くても変化するようになっており、これら操作ボタンの状態と自動投入状態とが一致するようになっている。また、自動投入スイッチ６２ｂは、ＯＮ状態またはＯＦＦ状態に変化するときにおいて、該自動投入スイッチ６２ｂから共通制御基板２０１に対して信号を出力する。
【００３１】
また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの右側位置には、図１に示すように、内設されている投入装置６１の内部のパチンコ球を遊技者が視認可能とするための透明窓６１ａが設けられている。尚、本実施例では、投入装置６１、透明窓６１ａ並びに投入スイッチ６２ａ、自動投入スイッチ６２ｂを遊技ユニット１ａに設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置６１、透明窓６１ａ、投入スイッチ６２ａ並びに自動投入スイッチ６２ｂの少なくとも一部を共通ユニット２００側に設けるようにしてもよい。
【００３２】
尚、本実施例では、これら投入装置６１、投入スイッチ６２ａ並びに自動投入スイッチ６２ｂを、図３に示すように、共通ユニット２００の共通制御基板２０１に接続した形態、つまり、投入スイッチ６２ａや自動投入スイッチ６２ｂの操作検出や、投入装置６１の動作制御を共通制御基板２０１にて行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置６１や投入スイッチ６２ａや自動投入スイッチ６２ｂを、遊技制御基板４０に接続して、投入スイッチ６２ａや自動投入スイッチ６２ｂの操作検出や、投入装置６１の動作制御を、該遊技制御基板４０が実行するようにしてもよい。
【００３３】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３４】
また、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１に示すように、後述する遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉を使用して投入装置６１が１単位の投入動作を実行した回数である投入数が表示される投入数表示器１１、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉に入賞の発生により加算される付与遊技玉数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１以上設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２以上設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。また、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１では特に図示しないが、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図３参照）が設けられている。
【００３５】
尚、本実施例では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のみを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、１ベットスイッチを設けるようにしても良い。また、本実施例では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のみを設けることで賭数３のみが設定可能とされ、該ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数３が設定されているときに、３ＢＥＴＬＥＤ１６とともに１ＢＥＴＬＥＤ１４と２ＢＥＴＬＥＤ１５とが点灯することで、賭数３であることを遊技者が認識し易くした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、３ＢＥＴＬＥＤ１６のみを設けるようにしても良い。
【００３６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図３参照）が設けられている。
【００３７】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、前面扉１ｃの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図３参照）が設けられている。
【００３８】
遊技ユニット１ａの筐体１ｂは、前述したように、開閉可能な前面扉１ｃを前面に有するとともに、下方端の形状が共通ユニット２００と連結可能な形状とされた中空形状とされており、その内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図３参照）からなるリールユニット２が設けられている。また、筐体１ｂの内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８が設けられている。
【００３９】
尚、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｃを開放したうえで、更にキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４０】
次に、本実施例の共通ユニット２００について説明する。本実施例の共通ユニット２００は、前面が開口する筐体２００ａと、この筐体２００ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２００ｂと、から構成されている。
【００４１】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂには、遊技に使用可能な玉数であって、遊技者が遊技当日において他の遊技機における遊技で獲得することで所有している持玉や、遊技者が会員登録した会員遊技者である場合に前日以前における遊技において獲得することで所有している貯玉から払い出された玉数や後述する貸出ユニット３００に現金を投入することにより貸し出された玉数が加算更新表示されるとともに、投入装置６１において１単位の投入動作に使用される玉数が減算更新されることで、その時点において遊技者が、投入装置６１の投入動作に使用可能な玉数である遊技玉数が表示される遊技玉数表示器２０２、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数を持玉に加算させる際に操作される計数スイッチ６０、スロットマシン１に関する情報（スロットマシン１のタイトル、配当表、エラー情報等）が表示される共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５が設けられている。また、共通ユニット２００の前面扉２００ｂには、図１では特に図示しないが、共通ＬＥＤ２１２（図３参照）が設けられている。
【００４２】
尚、本実施例では、遊技ユニット１ａの筐体１ｂと共通ユニット２００の筐体２００ａとの２つの筐体を使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら２つの筐体を１つの筐体、例えば、筐体２００ａを筐体１ｂの部分を含む形状（筐体１ｂと筐体２００ａとを合体した形状）にて形成し、その前面に前面扉１ｃと前面扉２００ｂとを設けたものであってもよい。また、本実施例では、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃと共通ユニット２００の前面扉２００ｂとの２つの前面扉を使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら２つの前面扉を１つの前面扉としたものであってもよい。つまり、遊技ユニット１ａと共通ユニット２００とで、筐体や前面扉の一方を兼用するようにしてもよい。
【００４３】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂの内側には、音量を調節するための音量調節スイッチ２１０（図３参照）、光量を調節するための光量調節スイッチ２１１（図３参照）、リセットスイッチ２０３（図３参照）が設けられている。尚、本実施例では、これらの音量調節スイッチ２１０、光量調節スイッチ２１１、リセットスイッチ２０３を共通ユニット２００の前面扉２００ｂに設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを遊技ユニット１ａの前面扉１ｃに設けるようにしてもよい。
【００４４】
共通ユニット２００の筐体２００ａの内部には、電源ボックス（図示略）が設けられている。電源ボックスの前面には、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ２２１（図３参照）が設けられている。
【００４５】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂは、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃが開放していることを条件に、開放可能とされており、前述のように前面扉１ｃは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃも店員等が所持する所定のキー操作により開放可能となる。また、リセットスイッチ２０３は、前面扉２００ｂの内側に設けられているとともに、電源ボックス（図示略）は、筐体２００ａの内部に設けられているため、リセットスイッチ２０３、電源スイッチ２２１は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされている。
【００４６】
本実施例のスロットマシン１は、現金または残額（プリペイド残額）や持玉（会員の場合は持玉及び貯玉（遊技者が所有する遊技用価値であって、遊技玉数として使用することができる遊技者所有の数値データ））が記録されたカード（ビジターカードや会員カード等の遊技用記録媒体）を受付け、受付けた現金の金額やカードの残額を用いて遊技玉を貸し出す機能（具体的には、対応するスロットマシン１において遊技に使用可能な遊技玉数のデータに受付け金額や残額を変換する機能）とともに、遊技者が所有する持玉や貯玉を遊技玉として払い出す（払い戻しともいう）ための機能（具体的には、対応するスロットマシン１において遊技に使用可能な遊技玉数のデータに持玉や貯玉を変換する機能）を有する貸出ユニット３００と併設して用いられる。
【００４７】
貸出ユニット３００の前面には、残額が表示される残額表示器３０２、残額の範囲で遊技玉の貸出を行う際に操作される貸出スイッチ３０３、投入金額の残額が記録され、遊技にて獲得した持玉（遊技玉）を特定可能とされたカードの発行や、更新後の残額や遊技にて獲得した持玉（遊技玉）が特定可能とされた挿入中のカードを返却させる際に操作される返却スイッチ３０４、カード挿入口３０５ａ、紙幣挿入口３０６ａ、挿入したカードから特定される、該カードを所持する遊技者が所有している持玉数や貯玉数から、予め定められた所定数を遊技玉として払い出し（払い戻し）させる際に操作される持玉・貯玉払出スイッチ３１０、挿入したカードから特定される、該カードを所持する遊技者が所有している持玉数や貯玉数が表示される持玉数・貯玉数表示器３１１、が設けられている。
【００４８】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、投入数を使用して賭数を設定する。投入数を使用して賭数を設定するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。また、賭数の設定に必要な投入数である「３」が残存しない場合には遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数を用いて投入数を増加（投入数への加算）させる。遊技玉数を用いて投入数を増加させるには、投入スイッチ６２ａを操作するか、或いは自動投入スイッチ６２ｂを操作して自動投入状態に移行させればよい。また、投入数を増加させる１単位の投入動作に必要な５玉以上の遊技玉数が残存しない場合には、後述する図１６に示すように、液晶表示器５１の下方に「遊技玉を補充してください」の案内メッセージが表示されるので、該案内に従って、例えば、貸出ユニット３００に紙幣やカードを挿入し、図９に示すように、貸出スイッチ３０３を操作して残額の一部である貸出単位額に相当する貸出玉数を遊技玉数に加算させる遊技玉加算処理１や、持玉・貯玉払出スイッチ３１０を操作して持玉または貯玉の一部である払出単位数に相当する払出玉数を遊技玉数に加算させる遊技玉加算処理２を実行させて、遊技玉数を増やせばよい。
【００４９】
投入数を使用して遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５１】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５２】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５３】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００５４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技玉数が遊技者に対して付与され、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数に加算される。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５６】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００５７】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施例では、物理的なリールにて演出表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて演出表示装置が構成されていてもよい。
【００５８】
また、本実施例では、従来のスロットマシンとは異なり、投入装置６１による投入動作により加算された投入数については遊技玉数に戻すことができないとともに、該投入数を使用して設定された賭数についても遊技玉数に戻すことができない構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者が操作可能な精算スイッチ等を設けて、該精算スイッチの操作により、投入数や賭数の少なくともいずれか一方を遊技玉数に戻すこと、つまり、投入数や賭数に相当する遊技玉数を、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉に加算させることができるようにしてもよいし、精算スイッチの操作により、賭数を投入数に戻すことができるようにしてもよい。
【００５９】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６２】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００６３】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１を構成する遊技ユニット１ａには、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の進行が制御され、演出制御基板９０によって遊技の進行に応じた演出が制御される。また、スロットマシン１を構成する共通ユニット２００には、共通制御基板２０１、電源基板２０９が設けられており、共通制御基板２０１によって遊技玉数に関する処理（加算、減算等の更新）や、外部出力信号を出力する制御が行われ、電源基板２０９によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６４】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述した投入数表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６５】
尚、本実施例では、前述したように、投入数や賭数の精算が不能とされていることから設けられてはいないが、投入数や賭数の遊技玉数への加算による精算を、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に行う自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチを設けるようにしてもよい。
【００６６】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００６７】
図４は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００６８】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６９】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００７０】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７１】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００７２】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７３】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図３に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００７４】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７５】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの格納領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００７６】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００７７】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００７８】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２を介して共通制御部２０１ａとの間で各種のコマンドを送受信する。また、本実施例では、シリアル通信回路５１２を介して共通制御部２０１ａとの間でコマンドの送受信を行う構成、すなわちシリアル通信にて通信を行う構成であるが、パラレル出力ポート５１３を介して共通制御部２０１ａにコマンドを送信し、パラレル入力ポート５１１を介して共通制御部２０１ａからのコマンドを受信する構成、すなわちコマンドの送受信がパラレル信号にて行われる構成としてもよい。
【００７９】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８０】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８１】
図３に示すように、演出制御基板９０には、前述した演出用スイッチ５６が接続されているとともに、共通ユニット２００に設けられた音量調節スイッチ２１０及び光量調節スイッチ２１１が共通ユニット２００側のサブ中継基板２１９を介して接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述した液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されているとともに、共通ユニット２００に設けられた共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の演出装置が共通ユニット２００側のサブ中継基板２１９を介して接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８２】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８３】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１、共通液晶表示器２１３の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、共通ＬＥＤ２１２の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４、共通スピーカ２１４、２１５からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００８４】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８５】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８７】
図３に示すように、共通制御基板２０１には、前述したリセットスイッチ２０３や、計数スイッチ６０、投入スイッチ６２ａ、自動投入スイッチ６２ｂが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっているとともに、自動投入スイッチ６２ｂの動作が共通制御基板２０１に搭載された後述の共通制御部２０１ａにより制御される。また、共通制御基板２０１には、投入装置６１が接続されており、投入装置６１の動作が共通制御基板２０１に搭載された後述の共通制御部２０１ａにより制御される。更には、前述した遊技玉数表示器２０２が接続されており、遊技玉数表示器２０２は、共通制御基板２０１に搭載された後述の共通制御部２０１ａによる制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８８】
尚、本実施例では、メイン制御部４１の処理負荷低減やプログラム容量の増加防止等のために、遊技ユニット１ａ側に設けられている投入装置６１、投入スイッチ６２ａ並びに自動投入スイッチ６２ｂを、共通ユニット２００側に設けられている共通制御基板２０１に接続する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置６１、投入スイッチ６２ａ並びに自動投入スイッチ６２ｂを、メイン制御部４１が搭載されている遊技制御基板４０に接続して、該メイン制御部４１が、投入スイッチ６２ａや自動投入スイッチ６２ｂの操作の検知に応じて投入装置６１の動作を制御するようにしてもよい。
【００８９】
共通制御基板２０１には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートを備えたマイクロコンピュータにより構成されて遊技玉数に関する処理等を行う共通制御部２０１ａと、共通制御基板２０１に接続された遊技玉数表示器２０２を構成するＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路２０１ｂと、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を共通制御部２０１ａのＣＰＵに対して出力する電断検出回路２０１ｃと、電源投入時または共通制御部２０１ａのＣＰＵからの初期化命令が一定時間入力されないときに共通制御部２０１ａにリセット信号を与えるリセット回路２０１ｄと、共通制御基板２０１に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路２０１ｅと、投入装置６１の駆動するための投入装置駆動回路２０１ｆと、その他の回路等、が搭載されている。尚、ＲＡＭには、遊技玉数表示器２０２に表示される遊技玉数のデータや、後述する未投入玉数のデータや、投入数コマンドに基づく投入数のデータ等の各種のデータが記憶されている。
【００９０】
共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１との間で各種のコマンドを送受信する。また、共通制御基板２０１は、貸出ユニット３００と接続されており、共通制御部２０１ａは、貸出ユニット３００に搭載された後述の貸出制御部３０１との間で各種コマンドを送受信する。
【００９１】
共通制御部２０１ａのＣＰＵは、メイン制御部４１からのコマンド、貸出制御部３０１からのコマンドを受けて遊技玉数の加算制御及び減算制御、遊技玉数表示器２０２の表示制御等を行う。
【００９２】
リセット回路２０１ｄは、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時において共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路２０１ｃは、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時において共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電源断検出処理（図８のＳｋ４０）を行うこととなる。
【００９３】
共通制御部２０１ａにも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されているデータが保持されるようになっている。つまり、本実施例の共通制御部２０１ａのＲＡＭは、電断の発生からバックアップ電源の供給が停止するまでの期間において記憶内容を保持できるようになっている。
【００９４】
共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１や貸出制御部３０１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１や貸出制御部３０１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、共通制御部２０１ａは、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて、図８に示すタイマ割込処理（共通）を実行する。また、共通制御部２０１ａは、サブ制御部９１と同様に、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９５】
次に、本実施例の貸出ユニット３００の構成について説明する。図３に示すように、貸出ユニット３００は、前述の残額表示器３０２、貸出スイッチ３０３、返却スイッチ３０４、持玉・貯玉払出スイッチ３１０、持玉数・貯玉数表示器３１１に加え、貸出ユニット３００の制御を行う貸出制御部３０１、カードに記録されたデータの読出及び書込が可能なカードリーダライタ３０５、挿入された紙幣の真贋を識別する紙幣識別ユニット３０６、外部出力信号を出力するための外部出力部３１５を備える。
【００９６】
貸出制御部３０１は、貸出スイッチ３０３が操作されることで、投入された現金または挿入されたカードから読み出された残額を用いて、対応するスロットマシン１の遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数に所定数（本実施例では１２５玉）の遊技玉数を加算する貸出処理と、持玉・貯玉払出スイッチ３１０が操作されることで、その時点において持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている、遊技者が所有する持玉数または貯玉数の少なくとも一部である所定数（本実施例では１２５玉）を、対応するスロットマシン１の遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数に加算する払出処理と、返却スイッチ３０４が操作されることで、投入金額の残額が記録され、遊技にて獲得した持玉（遊技玉）を特定可能とされたカードの発行や、更新後の残額や遊技にて獲得した持玉（遊技玉）が特定可能とされた挿入中のカードを返却させる返却処理を行う。
【００９７】
また、外部出力部３１５からは、貸出ユニット３００の動作状況等に関する各種信号や、対応するスロットマシン１の動作状況等に関する各種信号が出力される。尚、図示していないが、貸出制御部３０１には、カード（遊技用記録媒体）を管理するカード管理コンピュータや、貯玉数を管理する貯玉管理コンピュータや、遊技場の売り上げ等を管理するホールコンピュータ等の各管理装置とのデータ通信を可能とするための通信部が接続されており、貸出制御部３０１は、各種の処理に伴って、これら各管理装置とのデータ通信を行うようになっている。
【００９８】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じて入賞により付与する遊技玉の付与率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、遊技玉の付与率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も付与率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど付与率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６から更に操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１００】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｃが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【０１０１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１０２】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｃが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【０１０３】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１０４】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１０５】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１０６】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１０７】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０８】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０９】
また、共通制御部２０１ａも電断検出回路２０１ｃからの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時に共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電源断検出処理（図８参照）を実行する。
【０１１０】
そして、後述する図７に示すように、共通制御部２０１ａは、その起動時において実行する共通制御部メイン処理において、共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常であることを条件に、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されているデータに基づいて共通制御部２０１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラー状態に制御する。ＲＡＭ異常エラー状態は、リセットスイッチ２０３が操作されることで解除されるようになっており、共通制御部２０１ａのＲＡＭが初期化されるようになっている。
【０１１１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
【０１１２】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１１３】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化２では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【０１１４】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【０１１５】
そして、メイン制御部４１は、初期設定処理において、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【０１１６】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０１１７】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１１８】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【０１１９】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技玉の付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１２０】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、前述した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１２１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１２２】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１２３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２４】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２５】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１２６】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２７】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。
【０１２８】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１２９】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を、対応する貸出ユニット３００の外部出力部３１５から出力させる処理を行う。具体的には、遊技状態を示す信号が共通制御基板２０１から貸出ユニット３００に出力されるように共通制御部２０１ａに対して指示する。これら外部出力信号は、外部出力部３１５、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子盤を介してホールコンピュータや台データを表示する呼び出しランプ（情報表示装置）などのホール機器に出力されるようになっている。尚、これらホールコンピュータに対しては、外部出力部３１５からではなく前述した通信部から、各出力信号に対応する台データを送信するようにしてもよい。
【０１３０】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられた投入数を示すＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与された遊技玉数を示すＯＵＴ信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、遊技玉数から投入数への変換が行われたことを示す信号であって、該投入数への変換に使用された遊技玉数に対応する数の所定幅のパルス数から成る投入信号、前面扉１ｃが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、投入装置６１の異常を示す投入装置エラー信号をそれぞれ共通制御基板２０１から貸出ユニット３００に出力させて、これらの信号を貸出ユニット３００の外部出力部３１５から、例えば、ホールコンピュータ等の管理装置に接続されている島端末等の信号入力用端末に出力させる。尚、外部出力部３１５から各信号が出力されることによってホールコンピュータ等の管理装置においては、上記したＩＮ信号やＯＵＴ信号により、賭数の設定に用いられた投入数に相当する遊技玉数の合計数や、入賞の発生により遊技者に付与された遊技玉数の合計数等を集計して、スロットマシン１の収支や、スロットマシン１の遊技状態や台データ（ＲＢ回数、ＢＢ回数、ＡＲＴ回数）や、投入数への変換に使用された総変換遊技玉数が集計、管理されるとともに、投入装置エラー信号が出力された場合には、信号入力用端末にて付与されるスロットマシン１の台番号とともに投入装置６１に異常が発生した旨の報知メッセージが表示されて異常の発生が報知される。
【０１３１】
尚、貸出ユニット３００の外部出力部３１５には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子盤や呼び出しランプの回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。これら共通制御基板２０１から出力される信号のうち、ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号、投入信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子盤や呼び出しランプに出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入装置エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子盤に出力される。
【０１３２】
尚、本実施例では、共通制御基板２０１から貸出ユニット３００に信号を出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら信号に代えて、各信号の出力を指示する指示データを、共通制御基板２０１から貸出ユニット３００に送信して、上記した各信号が外部出力部３１５から出力されるようにしてもよい。
【０１３３】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３４】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、賭数コマンド、投入数コマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、待機コマンド、打止コマンド、投入装置６１の異常以外のエラーによるエラーコマンド、投入装置６１の異常による投入装置エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、補充表示指示コマンド、未完了投入情報表示指示コマンド、自動投入解除表示指示コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。尚、上記した各コマンドのうち、遊技終了コマンドや投入数コマンド等の一部のコマンドについては、共通制御部２０１ａについても送信される。
【０１３５】
賭数コマンドは、賭数の設定に使用された投入数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、賭数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、賭数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能となる。
【０１３６】
投入数コマンドは、投入数として記憶されているメダル数を特定可能なコマンドであり、投入スイッチ６２ａが操作された場合や自動投入状態にある場合に１単位の投入動作が行われて投入数が増加したときや、賭数の設定に使用されて投入数が減少したとき、つまり投入数が変化したときに送信される。
【０１３７】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１３８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選において後述のナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１３９】
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１４０】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１４１】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１４２】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１４３】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１４４】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１４５】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１４６】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１４７】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１４８】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１４９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０１５０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１５７】
補充表示指示コマンドは、図１５に示すように、遊技玉数が投入単位数（本実施例では５）未満である場合において送信されるコマンドであり、該補充表示指示コマンドが送信されることにより、図１６に示すように、遊技玉の補充を促すメッセージが、所定期間に亘って液晶表示器５１に点滅表示される。
【０１５８】
未完了投入情報表示指示コマンドは、投入装置６１が投入動作を行っている途中において電断が発生して、投入動作が完了していない場合において、電断からの復帰時において送信されるコマンドであり、該未完了投入情報表示指示コマンドが送信されることにより、図１７に示すように、未完了の投入動作を実行中である旨と、未完了の遊技玉数とを遊技者に報知するメッセージが、該未完了の投入動作が完了し遊技が開始可能となるまでの期間に亘って液晶表示器５１に点滅表示される。
【０１５９】
自動投入解除表示指示コマンドは、投入装置６１が投入動作を行っている途中において自動投入スイッチ６２ｂが操作されて自動投入状態が解除された場合において送信されるコマンドであり、該自動投入解除表示指示コマンドが送信されることにより、図１８に示すように、未完了の投入動作を実行中であって、未完了の投入動作が完了したときに自動投入状態が解除される旨を遊技者に報知するメッセージが、該未完了の投入動作が完了するまでの期間に亘って液晶表示器５１に点滅表示される。
【０１６０】
尚、本実施例では、上記したように、図１７や図１８の表示を未完了の投入動作が完了するまでの期間に亘って表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら未完了の投入動作が完了する最大期間を所定の表示期間として設定し、該所定の表示期間において表示を行うようにしてもよい。
【０１６１】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６２】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６３】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６４】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１６５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様、共通ＬＥＤ２１２の点灯態様、共通液晶表示器２１３の表示パターン、共通スピーカ２１４、２１５の出力態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６６】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。但し、本実施例の補充表示指示コマンド、未完了投入情報表示指示コマンド、自動投入解除表示指示コマンドは、上記した新たな演出の契機となるコマンドには該当せず、これらの各コマンドの受信時において既に実行されている演出はキャンセルされることなく、各コマンドに対応するメッセージ表示が実行中の演出とともに表示される。尚、補充表示指示コマンドに対応するメッセージ表示は、終了条件である所定期間が経過することにより消去され、未完了投入情報表示指示コマンドに対応するメッセージ表示は、後述するように、未完了の遊技玉数の投入が完了することに応じて消去され、自動投入解除表示指示コマンドに対応するメッセージ表示も、後述するように、未完了の遊技玉数の投入が完了することに応じて消去される。
【０１６７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６８】
メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様（停止順、停止タイミング等）等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部９１は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
【０１６９】
また、ナビ演出は、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始したときから第３停止操作が行われるまでの期間にわたり実行されるが、操作態様に応じて第１停止操作がされること、第２停止操作がされることで終了する構成でもよい。
【０１７０】
次に、本実施例の投入装置６１について、図５及び図６を用いて以下に説明する。図５（Ａ）は、投入装置６１を示す平面図であり、図５（Ｂ）は、投入装置６１を示す平面図である。図６は、投入装置６１を示す正面図である。
【０１７１】
図５及び図６に示すように、本実施例の投入装置６１は、直方体状をなす筐体６３を有している。筐体６３の内部には、回転可能な円盤体６７が設けられている。この円盤体６７は、中央の中心軸６７ａを軸心として回転される円形をなす部材であり、その外周縁近傍に中心軸を介して離間して配置された２つのパチンコ球Ｐ（被検出球）が固定されている。
【０１７２】
円盤体６７の中心軸６７ａは、筐体６３の底面側に設けられた従動ギヤ６６に接続されている。円盤体６７の右側近傍には、駆動モータ６４が設けられ、この駆動モータ６４の駆動ギヤ６５が円盤体６７の従動ギヤ６６に噛合されている。そして、駆動モータ６４の駆動力により円盤体６７が回転するようになっている。この駆動モータ６４は、ステッピングモータとなっており、共通制御部２０１ａ（図３参照）は、駆動モータ６４に入力するパルス信号を制御することにより、円盤体６７を回転駆動させ、更に任意の位置で停止することができる。また、筐体６３には、特定位置で停止されたパチンコ球Ｐを外部から視認可能にする透明窓６１ａが設けられている。この透明窓６１ａには、アクリル樹脂等で構成された透明な板部材が嵌め込まれており、筐体６３内部のパチンコ球Ｐを封入している。
【０１７３】
円盤体６７の中心軸６７ａには、検出センサ６９により検出可能とされた２つのドグ６８が設けられている。互いのドグ６８は、回転方向に１８０度変位した位置に設けられ、円盤体６７が回転されると、半回転する毎にドグが近接センサから成る検出センサ６９により検出されることで、円盤体６７の回転、具体的には、パチンコ球Ｐの打撃を検知できるようになっている。
【０１７４】
円盤体６７の左側近傍には、円盤体６７上のパチンコ球Ｐを打撃可能な位置にハンマー部材７０が設けられている。このハンマー部材７０は、基端側に軸部７３を有し、この軸部７３を中心として揺動可能に設けられている。また、ハンマー部材７０には、揺動範囲を規定する長孔７５が設けられ、この長孔７５内に、筐体６３に対して固定された規制軸７５ａが設けられている。
【０１７５】
また、ハンマー部材７０の近傍には、駆動ソレノイド７１が設けられている。駆動ソレノイド７１の一端には、電磁石部７１ａが設けられている。そして、ハンマー部材７０には、励磁された電磁石部７１ａに吸着する着磁部材７２が設けられている。図５（Ａ）に示すように、駆動ソレノイド７１の駆動を開始し、電磁石部７１ａが励磁されると、着磁部材７２が電磁石部７１ａに吸着され、ハンマー部材７０が駆動ソレノイド７１に近づく方向に移動し、着磁部材７２が電磁石部７１ａに接触された状態で停止される。この停止位置（第１位置）では、ハンマー部材７０の先端部のヘッド部７０ａが円盤体６７上のパチンコ球Ｐを打撃する。
【０１７６】
図５（Ａ）、（Ｂ）に示すように、まず、駆動ソレノイド７１が駆動されることにより、ハンマー部材７０が駆動ソレノイド７１に近づく方向に移動することで、ヘッド部７０ａの先端部が、円盤体６７上のパチンコ球Ｐを所定位置で打撃する。そして、該打撃によってパチンコ球Ｐと該パチンコ球Ｐを上面に有する円盤体６７が、図５（Ｂ）に示すように、時計方向回りにある程度の回転角度（本実施例では、約１２０度程度）にて回転移動して、円盤体６７の上面における1時方向の位置に停止する。その後、駆動モータ６４が駆動されると、該駆動モータ６４の駆動力により円盤体６７と該円盤体６７上のパチンコ球Ｐとが回転移動を開始し、打撃されたパチンコ球Ｐとは反対位置に設けられているパチンコ球Ｐが、打撃後に停止した位置（７時方向位置）から所定位置である９時方向位置に向けて移動する。
【０１７７】
尚、本実施例では、短い時間ではあるが、打撃後にパチンコ球Ｐと円盤体６７とが一度停止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該停止の前に駆動モータ６４の駆動を開始して、パチンコ球Ｐと円盤体６７とが停止することなく、ハンマー部材７０による打撃が連続して実行されるようにしてもよい。
【０１７８】
７時方向位置から９時方向位置へパチンコ球Ｐが移動することにより、ハンマー部材７０のヘッド部７０ａにパチンコ球Ｐが接触する。ここで、円盤体６７の回転駆動力が電磁石部７１ａの吸着力に抗し、ハンマー部材７０の着磁部材７２が電磁石部７１ａから離間した揺動位置（第２位置）に移動される。そして、パチンコ球Ｐの回転移動とともにハンマー部材７０が電磁石部７１ａから離れる方向に移動する。一方、パチンコ球Ｐは、円盤体６７の移動に連動して９時方向位置に移動する。
【０１７９】
尚、揺動位置（第２位置）では、ハンマー部材７０に設けられたドグ７４を、筐体６３に設けられた検出センサ８０が検出するようになっている。この検出信号が共通制御基板２０１（図３参照）に入力されることで、共通制御部２０１ａ（図３参照）が、パチンコ球Ｐの打撃が可能であることを検知する。
【０１８０】
そして、パチンコ球Ｐが９時方向位置に到達した時点で駆動ソレノイド７１が駆動されることにより、上記したように、該パチンコ球Ｐがヘッド部７０ａの先端部により打撃されて、該打撃により円盤体６７が回転し、円盤体６７の中心軸６７ａに設けられているドグが検出センサ６９により検出され、この検出信号が共通制御基板２０１（図３参照）に入力されることで、共通制御部２０１ａ（図３参照）が、パチンコ球Ｐが打撃されたこと、つまり、打撃されたパチンコ球Ｐを検知する。
【０１８１】
尚、本実施例では、打撃によってパチンコ球Ｐと円盤体６７とが回転移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハンマー部材７０と円盤体６７とがそれぞれ一定の速度およびタイミング（所定の動作パターン）で動作を行うことで、パチンコ球Ｐがヘッド部７０ａにより、あたかも打撃されるように接触するものであってもよいし、接触しているように見えて実際には接触しないものとして、接触しなくても検出センサ６９によりドグを検出することで、ヘッド部７０ａに近い位置に接近したパチンコ球Ｐを検知するものとしてもよい。
【０１８２】
上記のように、パチンコ球Ｐの打撃が、円盤体６７の回転と連動して繰り返し実行されることで、パチンコ球Ｐの検出が繰り返される。
【０１８３】
例えば、後述する投入処理を行う際には、パチンコ球Ｐの打撃が、円盤体６７が回転と連動して繰り返し実行されることで、１単位に設定された所定の玉数のパチンコ球Ｐの検出が行われる。この検出の度に検出信号を出力するようにしている。尚、本実施例では、「１」の投入数に相当する「５玉」のパチンコ球Ｐを検出する度に、後述するように、１の投入コマンドがメイン制御部４１に対して送信される。遊技者は、透明窓６１ａを介してパチンコ球Ｐがハンマー部材７０により打撃されていることを視認すること、または、パチンコ球Ｐがハンマー部材７０により打撃されている打撃音を聞くことにより、パチンコ球Ｐが投入されることを認識することができる。
【０１８４】
尚、本実施例では、前述したように、賭数や投入数の精算を不能とした形態を例示しているが、これら賭数や投入数の精算を可能とする場合にあっては、これら精算される賭数や投入数に相当する数のパチンコ球Ｐの打撃が、円盤体６７が回転と連動して繰り返し実行されるようにしてもよい。
【０１８５】
本実施例では、パチンコ球Ｐがハンマー部材７０により打撃されている打撃音が毎回同一の音色になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球Ｐまたはハンマー部材７０のいずれか一方に、打撃音の音色を変更するために接触部材等を設けるようにし、５玉に１回の割合で接触部材等をパチンコ球Ｐまたはハンマー部材７０に接触させて、５玉を検出する毎に異なる音色の打撃音を発生させるようにしてもよい。遊技者は異なる音色の打撃音を聞くことにより、何玉目のパチンコ球Ｐが検出されたのかを認識できるようになる。
【０１８６】
尚、本実施例では、上記したように、円盤体６７の中心軸６７ａに設けられているドグを検出センサ６９が検出したことにより、パチンコ球Ｐの検出を行うようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、駆動モータ６４にパルス信号を入力し、円盤体６７が半回転する度に、１のパチンコ球Ｐが検出されたとして、検出信号を出力するようにしてもよい。つまり、円盤体６７の回転数がパチンコ球Ｐの検出数に相当するもの（円盤体６７の１回転で２玉のパチンコ球Ｐの検出に相当する）であってもよい。
【０１８７】
このように、本実施例では、パチンコ球Ｐの検出を、円盤体６７の中心軸６７ａに設けられているドグを検出センサ６９にて検出する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらドグではなく、パチンコ球Ｐ自体を検出センサにて検出するようにしてもよい。尚、このように、パチンコ球Ｐ自体を検出する場合にあっては、検出センサの位置は、パチンコ球Ｐを検出しやすい位置に設けるようにすればよい。
【０１８８】
また、本実施例では、１の検出センサ６９のみを設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の検出センサを設けるようにしても良く、このように、複数の検出センサを設ける場合にあっては、光センサとは検出方式の異なるセンサ、例えば、近接センサや回動するパチンコ球Ｐと接触することでＯＮ状態となる物理的スイッチ等を、組み合わせて用いるようにしてもよい。
【０１８９】
また、これら検出方式の異なる複数のセンサを組み合わせて用いる場合にあっては、検出方式の異なる各センサの検出数が同一ではない場合に、不正が実施されている可能性があるものとして、投入装置エラーコマンドの送信や投入装置エラー信号の出力等の特定のエラー処理を実行することで、エラー報知等をサブ制御部９１に行わさせたり、外部装置にエラー通知を行うようにしてもよい。尚、このような場合にあっては、投入数への加算をせずに、検出済の玉数については、遊技玉数に戻すようにすればよい。
【０１９０】
また、駆動ソレノイド７１や駆動モータ６４の駆動状態を駆動信号や駆動フラグの有無等により監視しておき、これら駆動ソレノイド７１や駆動モータ６４が駆動されていないときに検出センサ６９による検出があった場合にも不正が実施されている可能性があるものとして、投入装置エラーコマンドの送信や投入装置エラー信号の出力等の特定のエラー処理を実行することで、エラー報知等をサブ制御部９１に行わさせたり、外部装置にエラー通知を行うようにしてもよい。
【０１９１】
尚、本実施例では、各パチンコ球Ｐが筐体６３の内部に固定的に封入されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球Ｐを筐体６３から取り出したり交換したりするようにしてもよい。例えば、パチンコ球Ｐを筐体６３から取り出して研磨することで錆付きを防止してもよいし、劣化して輝きを失ったパチンコ球Ｐを交換してもよい。また、投入装置６１を遊技ユニット１ａに対して着脱自在に設けるようにし、パチンコ球Ｐが劣化した場合には、投入装置６１毎交換できるようにしてもよい。
【０１９２】
また、筐体６３の内部に、パチンコ球Ｐがハンマー部材７０に接触したときに点灯するＬＥＤ装置を設けるようにし、パチンコ球Ｐが検出されたことをＬＥＤ装置の点灯によって遊技者が認識できるようにしてもよい。尚、ＬＥＤ装置の発光色は、５玉を検出する毎に異なる色に変化させるようにしてもよい。また、投入処理を行う場合と遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う場合とで異なる発光色でＬＥＤ装置を点灯させてもよい。
【０１９３】
尚、本実施例では、パチンコ球Ｐがハンマー部材７０に接触されることで、パチンコ球Ｐの検出が行われているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハンマー部材７０がパチンコ球Ｐを叩いて円盤体６７が回転されることで、パチンコ球Ｐの検出が行われるものであってもよい。
【０１９４】
次に、スロットマシン１並びに貸出ユニット３００において実行される各種の処理について、図７〜図１５に基づいて説明する。
【０１９５】
まず、共通制御部２０１ａが実行する処理について説明する。図７は、共通制御部２０１ａが実行する共通制御部メイン処理の一例を示す図である。
【０１９６】
スロットマシン１（共通制御基板２０１）に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、共通制御部２０１ａ（具体的には、共通制御部２０１ａが備えるＣＰＵ）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓｋ１以降の共通制御部メイン処理を開始する。
【０１９７】
共通制御部メイン処理において、共通制御部２０１ａは、まず、必要な初期設定を行う。具体的には、初期設定処理において、共通制御部２０１ａは、まず、割込禁止に設定する（Ｓｋ１）。次に、割込モードを、マスク可能割込の割込モードである割込モード２に設定し（Ｓｋ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定するとともに、各種の内蔵デバイス（内蔵周辺回路）を利用可能とするために内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（Ｓｋ３）。そして、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓｋ４）。
【０１９８】
尚、Ｓｋ２では、共通制御部２０１ａの特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、共通制御部２０１ａは、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１９９】
次いで、共通制御部２０１ａは、貸出ユニット３００との接続確認処理を実行することで、共通ユニット２００が貸出ユニット３００と接続されていることを確認する（Ｓｋ５）。具体的には、貸出ユニット３００の貸出制御部３０１に対して接続確認要求を送信し、該接続確認要求に対する応答が返信されるか否かにより接続確認と、貸出ユニット３００が動作している状態であることを確認する。
【０２００】
そして、共通制御部２０１ａは、リセットスイッチ２０３の状態を判定する（Ｓｋ６）。リセットスイッチ２０３がオンである場合に共通制御部２０１ａは、通常の初期化処理としてＳｋ２０〜Ｓｋ２４の初期化処理を実行する。
【０２０１】
一方、リセットスイッチ２０３がオフである場合に共通制御部２０１ａは、スロットマシン１への電力供給が停止したときに共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定されたバックアップ領域のデータ保護処理として、例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理が行われたか否かを判定する（Ｓｋ７）。
【０２０２】
このような電力供給停止時処理が行われていない場合は、共通制御部２０１ａはＳｋ２０〜Ｓｋ２３の初期化処理を実行する。尚、電力供給停止時処理が行われているか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてＲＡＭのバックアップ領域に設定されるバックアップフラグが所定の値とされているか否かによって判定できる。
【０２０３】
電力供給停止時処理が行われた場合は、共通制御部２０１ａは、ＲＡＭのバックアップ領域のデータチェックを行う（Ｓｋ８）。本実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓｋ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、ＲＡＭのバックアップ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（Ｓｋ２０〜Ｓｋ２４）を実行する。
【０２０４】
チェック結果が正常であれば、共通制御部２０１ａは、バックアップデータによりデータを復旧し（Ｓｋ９）、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧コマンドを貸出ユニット３００（貸出制御部３０１）に対して送信して、停電から復旧したことを貸出ユニット３００（貸出制御部３０１）に通知する（Ｓｋ１０）。
【０２０５】
そして、メイン制御部４１からメイン制御部４１の電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復帰コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｋ１１）。メイン制御部４１から復帰コマンドを受信していない場合は、再びメイン制御部４１から復帰コマンドを受信したか否かを繰り返し判定して、復帰コマンドの受信待ち状態となる。また、メイン制御部４１から復帰コマンドを受信している場合は、ＲＡＭのバックアップ領域に記憶されているバックアップデータに未完了投入数のデータ（未完了投入数が１〜５であるデータ）が含まれているか否かを判定する（Ｓｋ１２）。
【０２０６】
未完了投入数が有る場合、つまり、投入動作の途中において電断が発生した場合には、共通制御部２０１ａは、未完了投入数コマンドをメイン制御部４１に送信する（Ｓｋ１３）。メイン制御部４１は、該未完了投入数コマンドを受信した場合には、前述の未完了投入情報表示指示コマンドをサブ制御部９１に対して送信して、サブ制御部９１に、図１７に示す、未完了の投入動作を実行中である旨を遊技者に報知するメッセージを液晶表示器５１に表示させる。
【０２０７】
共通制御部２０１ａは、未完了投入数コマンドを送信した後、該未完了の投入動作を完了させる未完了投入実行処理を実行する（Ｓｋ１４）。具体的に未完了投入実行処理においては、バックアップデータから未完了投入数を特定し、投入装置６１を動作させて、該特定した未完了投入数の投入をおこなう。例えば、特定した未完了投入数が「３」であれば、投入装置６１を動作させて、パチンコ球Ｐの検出が３回行われるまで円盤体６７を回転させる。そして、該未完了投入数である「３」を、バックアップデータから特定される「遊技玉数」から減算し、該減算後の遊技玉数を遊技玉数表示器２０２に表示する。
【０２０８】
このように、本実施例では、電源供給の停止があった投入動作における未投入の遊技玉数の投入が自動的に実行されて、投入数に１が加算されるので、電源供給の停止までに投入された遊技玉数が無駄となってしまうという遊技者の不利益の発生を回避できるとともに、これら未投入の遊技玉数を投入するための操作を遊技者が行う必要がないので、遊技者に面倒（手間）が発生することも防ぐことができる。
【０２０９】
そして、該未完了投入実行処理の後、未完了の投入が完了したことによる投入コマンドと、電断から復旧したことを示す復旧完了コマンドとをメイン制御部４１に送信して遊技を可能化する（Ｓｋ１６）。そして、Ｓｋ２５に移行する。つまり、メイン制御部４１は、未完了の投入が完了したことによる投入コマンドと、復旧完了コマンドとを共通制御部２０１ａから受信していない場合には、スタートスイッチ７の操作やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を受付けないことで遊技を不能化する。
【０２１０】
尚、この投入コマンドの受信に応じてメッセージ表示終了コマンドがサブ制御部９１に送信されることで、未完了の投入動作を実行中である旨を遊技者に報知するメッセージ表示が消去される。
【０２１１】
上記したように、本実施例では、未完了の遊技玉数を投入する未完了投入実行処理が完了するまでの期間においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作もスタートスイッチ７の操作も不能として遊技を不能化する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スタートスイッチ７の操作は不能とするが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作は有効とするようにしても良い。
【０２１２】
尚、本実施例では、上記したように、未完了投入実行処理が完了するまでは、スタートスイッチ７の操作やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を受付けないことで遊技を不能としているが、これら遊技だけではなく、投入スイッチ６２ａや自動投入スイッチ６２ｂの操作や、計数スイッチ６０の操作や、残額や持玉数等からの遊技玉数への加算等を不能としてもよい。
【０２１３】
一方、Ｓｋ１２の判定において未完了投入数が無い場合に共通制御部２０１ａは、復旧完了コマンドをメイン制御部４１に送信して遊技を可能化する（Ｓｋ１７）。そして、Ｓｋ２５に移行する。
【０２１４】
尚、リセットスイッチ２０３がオンである場合（Ｓｋ６でＹ）や、電力供給停止時処理が行われていない場合（Ｓｋ７でＮ）や、パリティチェックのチェック結果が正常ではない場合（Ｓｋ８でＮ）である場合には、前述したように、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２４の初期化処理を実行する。
【０２１５】
初期化処理では、共通制御部２０１ａは、まず、ＲＡＭクリア処理を行い（Ｓｋ２０）、各初期値の設定を行う（Ｓｋ２１）。そして、共通制御部２０１ａは、初期化コマンドを貸出ユニット３００（貸出制御部３０１）に送信し（Ｓｋ２２）、該初期化コマンドの送信に応じて返信される初期化応答コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｋ２３）。
【０２１６】
初期化応答コマンドを受信していない場合は、繰り返し初期化応答コマンドを受信していないか否かを判定して、初期化応答コマンドの受信待ち状態となる。また、初期化応答コマンドを受信している場合は、初期化完了コマンドをメイン制御部４１に送信して、貸出ユニット３００との接続並びに動作確認および初期化が完了したことをメイン制御部４１が認識できるようにする（Ｓｋ２４）。
【０２１７】
尚、本実施例では、上記したように、共通制御部２０１ａは、データのバックアップが適切になされて復帰できた場合には停電復旧コマンドを貸出ユニット３００（貸出制御部３０１）送信し、データのバックアップが適切になされていない等により初期化処理が行われた場合には、初期化コマンドを貸出ユニット３００（貸出制御部３０１）へ送信するので、貸出制御部３０１は、停電復旧が適切になされたか否かを特定できるようになっており、自己が電断から復旧したにもかかわらず、共通制御部２０１ａから初期化コマンドが送信されてきた場合には、停電時における「遊技玉数」がクリアされてしまった可能性が高いと判断して、当該エラーの発生を、貸出ユニット３００の前面上端部に設けられているランプの点灯状態を当該エラーに対応した点灯状態とすること等により報知する。
【０２１８】
そして、Ｓｋ２５において共通制御部２０１ａは、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように共通制御部２０１ａに内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。そして、割込許可状態に設定する（Ｓｋ２６）。
【０２１９】
次いで、共通制御部２０１ａは、タイマ割込フラグの値が１であるか否かを判定する（Ｓｋ２７）。タイマ割込フラグの値が１でない場合は、再びタイマ割込フラグの値が１であるか否かを判定する。また、タイマ割込フラグの値が１である場合、つまり、タイマ割込が発生した場合は、共通制御部２０１ａは、タイマ割り込みフラグをクリアし（Ｓｋ２８）、図８に示すタイマ割込処理を実行する（Ｓｋ２９）。尚、タイマ割込処理を実行した後は、再びタイマ割込フラグの値が１であるか否かを判定する（Ｓｋ２７）。
【０２２０】
次に、本実施例のタイマ割込処理（共通）について説明する。図８は、本実施例のタイマ割込処理（共通）の一例を示すフローチャートである。本実施例のタイマ割込処理（共通）において、共通制御部２０１ａは、まず、電断検出回路２０１ｃから電圧低下信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓｋ４０）。そして、電源断検出処理において、共通制御部２０１ａは、電圧低下信号が出力されたことを検出したら、ＲＡＭに記憶されているデータのうち、バックアップデータとされているデータ、具体的には、遊技玉数のデータや未完了投入数のデータを、パリティデータを付加してＲＡＭのバックアップ領域に記憶するとともに、チェックサムを保存し、バックアップフラグを所定の値（例えば「１」）に更新する電力供給停止時処理を実行する。
【０２２１】
尚、電圧低下信号が出力されていない場合には、電力供給停止時処理を実行せずに電源断検出処理を終了する。
【０２２２】
次いで、スイッチ検出回路２０１ｅを介して、リセットスイッチ２０３、計数スイッチ６０、投入スイッチ６２ａ、自動投入スイッチ６２ｂから信号が入力されているか否かの状態判定を行い、各スイッチが操作されていると判定した場合には、各々のスイッチの操作があったことを示すフラグをセットして、各処理において各スイッチが操作されているか否かを特定できるようにする（スイッチ処理：Ｓｋ４１）。
【０２２３】
次に、共通制御部２０１ａは、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数を遊技玉数表示器２０２に表示するための遊技玉表示制御処理（Ｓｋ４２）と、貸出制御部３０１やメイン制御部４１から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理（Ｓｋ４４）と、貸出制御部３０１やメイン制御部４１にコマンドを送信するためのコマンド送信処理（Ｓｋ４５）を実行する。
【０２２４】
そして、共通制御部２０１ａは、投入金額の残額から変換された遊技玉数を、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数（上記したようにＲＡＭに記憶されている遊技玉数に同じ）に加算する遊技玉加算処理１（Ｓｋ４６）と、持玉や貯玉から変換された遊技玉数を、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数（上記したようにＲＡＭに記憶されている遊技玉数に同じ）に加算する遊技玉加算処理２（Ｓｋ４７）と、入賞によって付与された遊技玉数を遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数（上記したようにＲＡＭに記憶されている遊技玉数に同じ）に加算する遊技玉加算処理３（Ｓｋ４８）とを実行する。
【０２２５】
尚、本実施例では、投入金額の残額を、遊技玉数の加算に直接使用できる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投入金額の残額を、持玉数に一旦加算し、該加算後の持玉数を遊技玉数の加算に使用する形態としても良い。
【０２２６】
尚、これら遊技玉加算処理１、遊技玉加算処理２、遊技玉加算処理３は、貸出ユニット３００からの貸出要求コマンドや払出要求コマンドの受信が無い場合や、メイン制御部４１からの付与遊技玉数コマンドの受信が無い場合には終了される。
【０２２７】
次いで、共通制御部２０１ａは、図１０に示す投入処理（Ｓｋ４９）、図１３に示す遊技玉返却処理（Ｓｋ５０）、図１４に示す自動投入解除処理（Ｓｋ５１）、および図１５に示す遊技玉補充表示要求処理（Ｓｋ５２）を実行してタイマ割込処理を終了する。このようにタイマ割込処理を実行することで、タイマ割込処理に含まれる各処理を逐次実行することができるようになっている。
【０２２８】
次に、遊技を開始するために遊技玉数に変換させる流れについて説明する。図９に示すように、貸出制御部３０１は、まず、貸出ユニット３００のカード挿入口３０５ａにカードが挿入されたか否か、紙幣挿入口３０６ａに紙幣が挿入されたか否か、貸出スイッチ３０３が操作されたか否か、持玉・貯玉払出スイッチ３１０が操作されたか否か、返却スイッチ３０４が操作されたか否かを順次判定する監視状態となっている。
【０２２９】
この状態においてカードの挿入を検出した場合には、挿入されたカードに記録されているカードＩＤや会員ＩＤ（会員カードのみ）等をカードリーダライタ３０５にて読み出し、該読み出したカードＩＤがカード管理コンピュータ（カード管理サーバ）に登録されているか否かにより正規のカードである否かを認証するカード認証処理を行う。カード認証処理において正規のカードでないと判定した場合には、図９に図示していないが、挿入されたカードを排出して、前述した監視状態に戻る。
【０２３０】
一方、カード認証処理において正規のカードであると認証された場合には、カード管理コンピュータ（カード管理サーバ）においてカードＩＤに対応付けて記憶されているカード残額（プリペイド残額）をカード管理コンピュータ（カード管理サーバ）から取得して残額に設定し、該設定した残額を残額表示器３０２に表示する残額設定処理を行う。尚、本実施例では、残額をカード管理コンピュータ（カード管理サーバ）から取得する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カードにカード残額（プリペイド残額）が記録されていた場合には、これらカードに記録されていたカード残額（プリペイド残額）を認証した上で、認証したカード残額（プリペイド残額）を残額に設定して残額表示器３０２に表示するようにしてもよい。
【０２３１】
そして、挿入されたカードを所持する遊技者が所有している持玉数や貯玉数を設定する持玉数・貯玉数設定処理を行う。具体的に、持玉数・貯玉数設定処理においては、挿入されたカードからカードリーダライタ３０５にて読み出したカードＩＤや会員ＩＤを持玉数・貯玉数を管理する貯玉管理コンピュータに送信し、貯玉管理コンピュータにおいてカードＩＤや会員ＩＤに対応付けて記憶されている持玉数や貯玉数を取得して、持玉数や貯玉数に設定し、持玉数・貯玉数表示器３１１に表示する。
【０２３２】
尚、持玉数は、該カードを所持する遊技者が、その当日において遊技にて獲得した玉数であり、遊技者が会員であるか非会員であるかに関係なく（つまり、カードがビジターカードであるか会員カードであるかに関係なく）、カードＩＤに対応付けて貯玉管理コンピュータにおいて管理される玉数であり、その当日においてのみ払い出し（払い戻し）が可能とされている。よって、ビジターカードを所持する非会員遊技者が持玉数を、その当日において払い出し（払い戻し）しなかった場合には、持玉数が無効（消去）される。
【０２３３】
一方、会員カードを所持する会員遊技者が持玉数を、その当日において払い出し（払い戻し）がなかった場合には、該持玉数は自動的に貯玉に加算される。このように、貯玉となった場合において該貯玉の払い出し（払い戻し）をする場合には、所定の手数料が必要となるが、持玉数の払い出し（払い戻し）には手数料がかからない。よって、遊技者が会員であって、持玉数と貯玉数の双方を所有している場合には、手数料のかからない持玉数を優先して払い出し（払い戻し）、該持玉数がなくなったときまたは持玉数がないときにのみ、貯玉数からの払い出し（払い戻し）が実行されるようになっている。尚、本実施例において持玉数や貯玉数からの払い出し（払い戻し）とは、持玉数や貯玉数の一部を遊技玉数の変換に使用することをいう。
【０２３４】
よって、本実施例の持玉数・貯玉数設定処理においては、持玉数が優先して設定され、持玉数が存在しないときに貯玉数が設定されて持玉数・貯玉数表示器３１１にされる。尚、本実施例では、表示している玉数の表示色を、持玉数である場合と貯玉数である場合とで異なるようにすることで、持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている玉数が持玉数であるのか貯玉数であるのかを、遊技者が把握できるようになっている。
【０２３５】
また、前述した監視状態において、紙幣挿入口３０６ａからの紙幣の挿入を検知した場合には、残額加算処理を実行する。この残額加算処理においては、まず、挿入された紙幣を紙幣識別ユニット３０６により識別して、投入金額を特定する。そして、特定した投入金額を、その時点において残額表示器３０２に表示されている残額に加算更新して当該処理を終了する。よって、カードが挿入されておらず残額が存在しない場合でも、紙幣挿入口３０６ａから紙幣を挿入して残額を増やすことができるとともに、カードが挿入されていて残額が存在する場合においても、紙幣挿入口３０６ａから紙幣を挿入して残額を増やすことができる。
【０２３６】
また、前述した監視状態において、貸出スイッチ３０３の操作を検出した場合には、残額表示器３０２に表示されている残額が、予め設定されている貸出単位額である「５００円＋消費税＝５４０円」以上の金額であるか否かを判定し、貸出単位額以上でない場合には、前述した監視状態に戻る。このように、本実施例では、残額が貸出単位額に満たない場合には、貸出を行わない形態を例示していが本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、貸出単位額に満たない残額であっても、残額を、パチンコ球Ｐの１玉に対応する貸出金額である、例えば、「４円＋消費税＝４.３２円」や、「１円＋消費税＝１.０８円」で除した値の範囲内の最大整数値を貸出すようにしてもよい。
【０２３７】
貸出単位額以上の残額が存在する場合には、該残額から貸出単位額である５４０円を減算更新した後、該貸出単位額に相当する玉数である１２５玉（貸出単位玉数）の貸出を要求する貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信する。
【０２３８】
共通制御部２０１ａは、貸出制御部３０１からの貸出要求コマンドを受信することで、Ｓｋ４６の遊技玉加算処理１を実行する。具体的には、１回の貸出スイッチ３０３の操作で貸し出される所定の貸出単位玉数である１２５玉を貸出玉数として共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定して一時記憶し、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されている遊技玉数に貸出玉数を加算した後、貸出玉数をクリアして、処理を終了する。
【０２３９】
また、前述した監視状態において、持玉・貯玉払出スイッチ３１０の操作を検出した場合には、持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている持玉数が予め設定されている持玉数の払出単位数（１２５玉）以上であるか、または持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている貯玉数が予め設定されている貯玉数の払出単位数（１３５玉（１２５玉分の手数料１０玉を含む））以上であるかを判定する。払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合には、前述した監視状態に戻る。このように、本実施例では、払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合には、払い出し（払い戻し）を行わない形態を例示していが本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合であっても、これら払出単位数未満の持玉数や貯玉数の払い出し（払い戻し）を可能とするようにしてもよい。
【０２４０】
払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在している場合には、存在している持玉数や貯玉数から払出単位数である１２５玉の払い出し（払い戻し）を要求する払出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信する。
【０２４１】
共通制御部２０１ａは、貸出制御部３０１からの払出要求コマンドを受信することで、Ｓｋ４７の遊技玉加算処理２を実行する。具体的には、１回の持玉・貯玉払出スイッチ３１０の操作で払い出し（払い戻し）される払出単位数である１２５玉を払出玉数として共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定して一時記憶し、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されている遊技玉数に、払出玉数を加算した後、払出玉数をクリアして、処理を終了する。
【０２４２】
また、前述した監視状態において、返却スイッチ３０４の操作を検出した場合には、返却処理を実行する。具体的に、本実施例の返却処理においては、カードの受付け中であるか否か、カードを受付け中でない場合にはさらに、残額、持玉数、貯玉数のいずれかが存在しているか否かが判定される。
【０２４３】
カードの受付け中でもなく、残額、持玉数、貯玉数のいずれも存在していない場合には、当該返却スイッチ３０４の操作を無効として返却処理を終了する。一方、カードの受付け中である場合には、その時点の残額と受付け中のカードのカードＩＤとをカード管理コンピュータに送信して、該カード管理コンピュータにて管理されている残額を更新させるとともに、その時点の持玉数、貯玉数と受付け中のカードのカードＩＤ（会員カードの場合には会員ＩＤも）を貯玉管理コンピュータに送信して、該貯玉管理コンピュータにて管理されている持玉数、貯玉数を更新させた後、受付け中のカードを排出して返却し、当該返却処理を終了する。
【０２４４】
このように、図９の処理が実行されることで、遊技者は、遊技を開始するときには、紙幣（現金）やカードを貸出ユニット３００に挿入して、スロットマシン１の遊技玉数表示器２０２に遊技玉が存在する状態とすることができる。
【０２４５】
そして、これら遊技玉数表示器２０２に遊技玉数が存在する状態において、図１０に示す投入処理が共通制御部２０１ａによって実行されることにより、これら遊技玉数が使用されて投入数が増加することで、図１１のＢＥＴ処理において、該増加した投入数を使用して賭数を設定することが可能となり、スタートスイッチ７の操作が有効化されることで遊技を実行することができる。
【０２４６】
本実施例の投入処理においては、図１０に示すように、まず、共通制御部２０１ａは、ＲＡＭに記憶されている未投入玉数（１の投入数に変換するのに必要な投入単位数である５球のパチンコ球Ｐのうち、未だ投入装置６１によって投入されていない玉数）が「０」であるか否かを判定する。
【０２４７】
未投入玉数が「０」でない場合、つまり、１の投入数に変換するのに必要となる５球のパチンコ球Ｐの打撃が未だ検出されていない場合には、投入装置６１からのパチンコ球Ｐの検出信号の入力があるか否かを判定する。
【０２４８】
パチンコ球Ｐの検出信号の入力がある場合には、未投入玉数から１を減算し、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数から１を減算した後、減算後の未投入玉数が「０」であるか否かを判定する。
【０２４９】
減算後の未投入玉数が「０」である場合、つまり、５球のパチンコ球Ｐの打撃が検出された場合には、投入コマンドの送信設定を行う。尚、該送信設定された投入コマンドは、タイマ割込処理（共通）のコマンド送信処理にてメイン制御部４１に対して送信される。
【０２５０】
このようにして送信された投入コマンドがメイン制御部４１に受信されることにより、メイン制御部４１は、投入数に１を加算して、投入数表示器１１の表示を加算後の投入数に更新する。
【０２５１】
このように、本実施例では、投入数をメイン制御部４１にて記憶し、表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入数を共通制御部２０１ａにおいて記憶し、表示を行うようにしてもよい。
【０２５２】
共通制御部２０１ａは、投入コマンドの送信設定を行った後に、自動投入キャンセルフラグがセットされているか否かの判定を行う。自動投入キャンセルフラグがセットされていなければ投入装置６１の動作を停止して当該処理を終了する一方、自動投入キャンセルフラグがセットされている場合、つまり、後述するように、投入動作の途中において自動投入スイッチ６２ｂがＯＦＦ状態とされた場合における該投入動作が完了した場合には、自動投入キャンセルフラグと自動投入フラグをクリアして自動投入状態を終了し、投入装置６１の動作を停止して当該処理を終了する。尚、送信設定された投入コマンドの受信に応じてメイン制御部４１により、メッセージ表示終了コマンドがサブ制御部９１に送信されることで、未完了の投入動作を実行中であって、未完了の投入動作が完了したときに自動投入状態が解除される旨を遊技者に報知するメッセージ（図１８参照）が消去される。
【０２５３】
パチンコ球Ｐの検出信号の入力がある場合又はパチンコ球Ｐの検出信号の入力があって減算された後の未投入玉数が「０」ではない場合には、自動投入キャンセルフラグがセットされているか否かを判定し、自動投入キャンセルフラグがセットされていなければ更に、自動投入フラグがセットされているか否かを判定し、自動投入フラグがセットされている場合には更に、自動投入スイッチ６２ｂがＯＦＦ状態であるか否かを判定する。
【０２５４】
自動投入キャンセルフラグがセットされておらず自動投入フラグがセットされており自動投入スイッチ６２ｂがＯＦＦ状態である場合、つまり、自動投入状態において自動実行される５球のパチンコ球Ｐを打撃する投入動作が未完了の状態において自動投入スイッチ６２ｂがＯＦＦ状態とされた場合には、自動投入キャンセルフラグをセットし、自動投入キャンセル報知要求コマンドをコマンド送信処理においてメイン制御部４１に送信させるための送信設定をし、当該処理を終了する。尚、自動投入キャンセルフラグは、未投入玉数が存在する状態、つまり投入動作が未完了の状態において自動投入の解除操作が実行されたことにより、当該未完了の投入動作が完了したときに自動投入状態を終了させるためにセットされるフラグである。
【０２５５】
この自動投入キャンセル報知要求コマンドを受信したメイン制御部４１は、前述した自動投入解除表示指示コマンドをサブ制御部９１に送信することにより、図１８に示すように、未完了の投入動作を実行中であって、未完了の投入動作が完了したときに自動投入状態が解除される旨を遊技者に報知するメッセージが、液晶表示器５１に点滅表示される。
【０２５６】
また、自動投入キャンセルフラグが既にセットされている場合には、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態となっているか否かを判定し、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態となっていない場合には当該処理を終了する一方、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態となっている場合、つまり、５球のパチンコ球Ｐを打撃する投入動作の途中において自動投入スイッチ６２ｂがＯＦＦ状態とされたが、該投入動作が完了する前に、再度、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態とされた場合（具体的には自動投入スイッチ６２ｂの誤操作があった場合等）には、自動投入キャンセルフラグをクリアして当該処理を終了する。このようにすることで、投入動作の途中において自動投入スイッチ６２ｂがＯＦＦ状態とされても、該投入動作が完了するまでの期間に、再度、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態とすることで、自動投入状態を維持（継続）させることができる。
【０２５７】
また、自動投入キャンセルフラグも自動投入フラグもセットされていない場合（自動投入状態ではない場合）、及び、自動投入キャンセルフラグはセットされていないが自動投入フラグはセットされており、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態である場合（自動投入状態である場合）には、当該処理を終了する。
【０２５８】
一方、未投入玉数が「０」である場合には、投入処理の最初の判定において「Ｙｅｓ」と判定することにより、遊技玉返却処理中フラグがセットされているか否か判定する。該判定において遊技玉返却処理中フラグがセットされている場合、つまり、遊技玉返却処理が実行中である場合には、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態であるかの判定や、投入スイッチ６２ａが操作されたかの判定や、自動投入フラグがセットされているか否かの判定を実行せずに当該処理を終了することにより、新たな投入動作を開始しないとともに、自動投入状態としないようになっている。尚、遊技玉返却処理が実行中である場合に自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態に操作されても、ＯＮ状態にロックされずにＯＦＦ状態に戻るようになる。このように、本実施例では、遊技玉返却処理が実行中である場合に自動投入スイッチ６２ｂの操作検出等を行わないことで、自動投入スイッチ６２ｂのＯＮ状態の操作等を無効とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら自動投入スイッチ６２ｂの操作等があっても該操作を無視するようにしても良いし、遊技玉返却処理が実行中である場合には、そもそも、自動投入スイッチ６２ｂをＯＮ状態にすることができないように、自動投入スイッチ６２ｂをＯＦＦ状態に固定するようにしても良い。
【０２５９】
これに対し、遊技玉返却処理中フラグがセットされていない場合には、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数が投入単位数である「５」以上であるか否かを判定する。
【０２６０】
遊技玉数が投入単位数である「５」以上でない場合には、当該処理を終了し、遊技玉数が投入単位数である「５」以上である場合には、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態であるか否かを更に判定する。
【０２６１】
自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態である場合には、自動投入フラグがセットされているか否かを判定し、自動投入フラグがセットされていない場合（つまり、自動投入状態でないときに自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態に操作された場合）には、自動投入フラグをセットした後に、未投入玉数に投入単位数である「５」をセットして当該処理を終了する。
【０２６２】
尚、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態であって自動投入フラグが既にセットされている場合には、自動投入フラグを新たにセットすることなく、未投入玉数に投入単位数である「５」をセットして当該処理を終了する。
【０２６３】
一方、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態ではない場合には、投入スイッチ６２ａの操作の有無を判定する。そして、投入スイッチ６２ａの操作が有る場合には更に、自動投入フラグがセットされているか否かを判定し、自動投入フラグがセットされていない場合には、未投入玉数に投入単位数である「５」をセットして当該処理を終了する。よって、下記に示すように、次のタイマ割り込み時には、未投入玉数に「５」がセットされている状態にて投入処理が実行されることになる。尚、投入スイッチ６２ａの操作が無い場合、及び、投入スイッチ６２ａの操作があっても自動投入フラグがセットされている場合には、未投入玉数がセットされることなく当該処理が終了される。つまり、自動投入フラグがセットされている自動投入状態においては、投入スイッチ６２ａの操作が無効とされるようになっており、自動投入フラグがセットされていない自動投入状態ではない場合においてのみ、投入スイッチ６２ａによる投入動作が可能とされている。
【０２６４】
尚、上記のように、未投入玉数に投入単位数である「５」がセットされることにより、タイマ割り込み毎に該投入処理が実行されることで、上記したように、パチンコ球Ｐの検出が有る毎に未投入玉数から１が減算され、未投入玉数が０となった場合、つまり、投入装置６１において５球のパチンコ球Ｐの打撃による検出があった場合に、投入動作が完了して投入コマンドが送信されるようになっている。
【０２６５】
ここで、メイン制御部４１が実行するＢＥＴ処理を図１１に基づいて説明すると、ＢＥＴ処理では、賭数が規定数に達しているか否かを判定し、賭数が規定数に達している場合は、ＢＥＴ処理を終了する。一方、賭数が規定数に達していない場合は、投入数の範囲内で規定数まで賭数を加算し、該加算分を投入数から減算するとともに、投入数表示器１１の表示を減算後の投入数に更新する。その後、賭数が規定数に達したか否かを判定する。そして、賭数が規定数に達していないと判定された場合には、ＢＥＴ処理を終了する。一方、賭数が規定数に達したと判定された場合には、スタートスイッチ７を有効化して、ＢＥＴ処理を終了する。
【０２６６】
これらゲームにおいて小役の入賞が発生した場合にメイン制御部４１は、図１２に示すように、付与処理を実行して、入賞した小役の種類に応じて付与される付与遊技玉数をＲＡＭ４１ｃに設定する。そして、付与遊技玉数を特定可能な付与遊技玉数コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、付与遊技玉数をクリアして付与処理を終了する。
【０２６７】
このようにして送信された付与遊技玉数コマンドを受信した共通制御部２０１ａは、遊技玉加算処理３を実行する。
【０２６８】
具体的に遊技玉加算処理３においては、受信した付与遊技玉数コマンドから遊技玉数に加算する遊技玉数加算数（付与遊技玉数と同じ）を特定し、該特定した遊技玉数加算数を、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数に加算して、当該処理を終了する。
【０２６９】
よって、遊技により小役が多く入賞した場合には遊技玉数が増加し、小役の入賞が少ない場合には遊技玉数が減少することになる。
【０２７０】
尚、本実施例では、上記したように、小役の入賞により付与される遊技価値である付与遊技玉数を、遊技玉数に加算する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小役の入賞により付与される遊技価値を持玉数に加算するようにし、該持玉数を遊技玉数に加算して精算できるようにしてもよい。
【０２７１】
次に遊技者が遊技を終了する際に計数スイッチ６０を操作したときに実行される遊技玉返却処理の流れについて、図１３を用いて説明する。
【０２７２】
図１３に示すように、遊技玉返却処理において共通制御部２０１ａは、まず、遊技玉返却処理中フラグがセットされているか否かを判定する。該判定において遊技玉返却処理中フラグがセットされていると判定した場合には、貸出ユニット３００の貸出制御部３０１から加算完了コマンドの受信が有るか否かを判定し、加算完了コマンドの受信が無い場合には当該処理を終了する。尚、加算完了コマンドの受信が有るか否かの判定は、加算完了コマンドの受信が有るまでのタイマ割り込みにおいて行われることになるので、該判定を行うことにより、加算完了コマンドの受信待ち状態が形成される。
【０２７３】
加算完了コマンドの受信が有った場合には、ＲＡＭの遊技玉数を「０」に更新し、遊技玉返却処理中フラグをクリアする。
【０２７４】
一方、遊技玉返却処理中フラグがセットされていない場合には、計数スイッチ６０の操作の有無を判定し、操作が無い場合には当該処理を終了する。
【０２７５】
計数スイッチ６０の操作が有る場合には、更に、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数が「０」であるか否かを判定する。遊技玉数が「０」である場合には、該遊技玉返却処理を終了する。遊技玉数が「０」でない場合には、自動投入フラグがセットされているか否かを判定し、自動投入フラグがセットされている場合は、該遊技玉返却処理を終了する。つまり、自動投入フラグがセットされている自動投入状態においては、計数スイッチ６０の操作は無効とされるため、遊技玉数が持玉数に加算されることはない。
【０２７６】
尚、このように、遊技玉数が「０」でなく、自動投入フラグがセットされているために計数スイッチ６０の操作が無効とされて遊技玉が持玉数に加算されないと、遊技玉数が残存したまま遊技を終了してしまい、遊技者に不利益が発生してしまう畏れがあるので、このように遊技玉数が「０」でない場合において、自動投入フラグがセットされているために計数スイッチ６０の操作が無効されたときには、自動投入状態を解除する必要がある旨のメッセージ等を表示して、自動投入状態の解除を促して、遊技者に不利益が発生しないようにしてもよいし、或いは、自動投入状態を解除する必要がある旨のメッセージに代えて、自動投入状態を解除するか否かの確認メニューを表示して、自動投入状態の解除選択を受付けた場合に、自動投入状態を解除するようにしてもよい。
【０２７７】
また、本実施例では、図１３に示すように、計数スイッチ６０の操作が有る場合に遊技玉数が残存しているか否かを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉数だけではなく投入数についても残存しているか否かを判定し、残存している場合には、残存していることを、メッセージ等を表示する等によって遊技者に報知して、これら残存している投入数が遊技に使用されることなく、遊技者が遊技を終了してしまうことが無いようにしてもよい。
【０２７８】
自動投入フラグがセットされていない場合には、遊技玉返却処理が実行中であることを示す遊技玉返却処理中フラグをセットした後、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数を返却玉数に設定し、返却玉数を特定可能な返却玉数コマンドをコマンド送信処理において貸出制御部３０１に送信させる送信設定をして、当該処理を終了する。
【０２７９】
このようにして送信される返却玉数コマンドが貸出制御部３０１により受信された場合には、貸出制御部３０１は、返却玉数コマンドから特定される返却玉数を持玉数に加算する。よって、遊技者がすでに当日の遊技で持玉数を所有している場合であって、貸出ユニット３００の持玉数・貯玉数表示器３１１に持玉数が表示されている場合には、該表示されている持玉数に返却玉数が加算されることになる。そして、これら返却玉数が加算された持玉数は、前述したように、返却スイッチ３０４を遊技者が操作することで、該持玉数を特定可能とされたカードが排出または発行される。そして、これらの加算が完了した後、加算が完了したことを示す加算完了コマンドを返信する。
【０２８０】
これら返信された加算完了コマンドは、上記した加算完了コマンドの受信判定において受信有りと判定されることで、遊技玉数が「０」に更新されるとともに、遊技玉返却処理中フラグがクリアされる。
【０２８１】
尚、本実施例では、持玉数への加算が良好に実行されずに遊技玉数の「０」への更新が実行されて遊技者に不利益が発生してしまうことがないように、遊技玉数の「０」への更新を加算完了コマンドの受信後に行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技玉数の「０」への更新を、加算完了コマンドを送信するときに行うようにしてもよい。
【０２８２】
また、本実施例では、計数スイッチ６０を操作しないと遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数が貸出ユニット３００の持玉数に加算されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者によって返却スイッチ３０４が操作されたときに遊技玉数が存在する場合には、該存在する遊技玉数を持玉数に自動的に加算するようにすることで、遊技玉数の持玉数への加算忘れ（返却忘れ）を防止できるようにしてもよい。
【０２８３】
次に、タイマ割込処理（共通）において実行される、本実施例の自動投入解除処理（Ｓｋ５１）について、図１４に基づき説明する。本実施例では、自動投入解除処理（Ｓｋ５１）が、タイマ割り込みが発生する毎に実行されることで、予め設定されている解除条件が成立したときに、自動投入状態が終了（解除）されるようになっている。
【０２８４】
本実施例の自動投入解除処理においては、図１４に示すように、共通制御部２０１ａは、まず、１のゲームが終了したときに送信される遊技終了コマンドの受信が有るか否かを判定する。遊技終了コマンドの受信が有る場合には、ゲーム非実行時間カウンタに、所定の解除時間（例えば、５分）に相当するカウンタ値をセットする。一方、遊技終了コマンドの受信が無い場合は、ゲーム非実行時間カウンタがカウントアップしていなければ該ゲーム非実行時間カウンタを１減算更新する。
【０２８５】
そして、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態であるか否かを判定し、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態でない場合には、当該処理を終了する。
【０２８６】
一方、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態である場合には、遊技玉数が投入単位数である「５」未満であるか否かを判定する。遊技玉数が投入単位数未満でない場合は、更に、ゲーム非実行時間カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。ゲーム非実行時間カウンタの値が「０」でない場合には、更に、投入数が予め設定された上限値（例えば、５０）に達しているか否かを判定する。
【０２８７】
遊技玉数が投入単位数未満でなく、ゲーム非実行時間カウンタの値が「０」でなく、投入数が上限値に達していない場合には、当該処理を終了する。
【０２８８】
また、遊技玉数が投入単位数未満である場合、遊技玉数が投入単位数未満ではないがゲーム非実行時間カウンタの値が「０」である場合、遊技玉数が投入単位数未満ではないとともにゲーム非実行時間カウンタの値が「０」でもないが投入数が上限値に達している場合には、共通制御部２０１ａは、自動投入スイッチ６２ｂに制御信号を出力してロック機能を解除し、自動投入スイッチ６２ｂをＯＦＦ状態に変更する。そして、自動投入フラグをクリアして当該処理を終了する。
【０２８９】
つまり、本実施例では、遊技玉数が投入単位数未満である場合、最後に実行されたゲームから解除時間が経過することでゲーム非実行時間カウンタの値が「０」である場合、投入数が上限値に達している場合のいずれかであるときには、自動投入フラグがクリアされて自動投入状態が終了（解除）される。
【０２９０】
尚、本実施例では、遊技玉数が投入単位数未満であるときに自動投入状態を終了（解除）するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら自動投入状態を終了（解除）する遊技玉数を、投入単位数以外の遊技玉数（例えば、投入単位数よりも少ない「０」や、投入単位数よりも多い「９」など）としてもよいし、これら自動投入状態を終了（解除）する遊技玉数を、遊技者や遊技場の係員が設定変更できるようにしてもよい。
【０２９１】
また、本実施例では、解除時間を５分とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら解除時間を、５分よりも長い時間や、５分よりも短い時間、或いは、５分よりも長い時間としてもよいし、これら解除時間を、遊技者や遊技場の係員が設定変更できるようにしてもよい。
【０２９２】
また、本実施例では、投入数の上限値を５０とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入数の上限値を５０よりも大きな値、或いは、５０よりも小さな値としてもよいし、これら上限値を、遊技者や遊技場の係員が設定変更できるようにしてもよい。
【０２９３】
また、上記した３つの条件とは異なる条件、例えば、ＢＢ状態やＲＢ状態やＲＴ状態等の遊技者にとって有利な遊技状態が終了することや、遊技状態が変化することや、所定数の遊技玉数が使用されたことや、貸出ユニット３００において離席操作がなされたこと等の条件を解除条件としてもよい。
【０２９４】
尚、本実施例では、遊技状態に関係なく、上記した解除条件を一律に適用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ状態やＲＢ状態やＲＴ状態等である場合には、解除時間が経過しても自動投入状態が終了（解除）しない等のように、遊技状態に応じて、自動投入状態が終了（解除）に使用する解除条件の内容を変更するようにしてもよい。尚、この解除条件の内容の変更としては、複数の異なる解除条件のうちで使用する解除条件を変更することや、使用する解除条件の数は変更せずに、例えば、ＢＢ状態やＲＢ状態やＲＴ状態等である場合には、解除時間を５分よりも長くすることや、投入数の上限値を５０よりも多いものとすることや、遊技玉数の閾値を「５」とは異なる値に変更することのように、解除条件を変更するようにしてもよい。
【０２９５】
次に、タイマ割込処理（共通）において実行される、本実施例の遊技玉補充表示要求処理（Ｓｋ５２）について、図１５に基づき説明する。
【０２９６】
本実施例では、遊技玉補充表示要求処理（Ｓｋ５２）が、タイマ割り込みが発生する毎に実行されることで、予め設定されている補充報知条件が成立したか否かが監視されるようになっている。
【０２９７】
具体的には、本実施例の遊技玉補充表示要求処理においては、図１５に示すように、共通制御部２０１ａは、補充報知条件として、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数が投入単位数である「５」未満であるか否か、つまり、投入動作が可能な遊技玉数が残存しているか否かを判定する。
【０２９８】
ＲＡＭに記憶されている遊技玉数が投入単位数である「５」未満でない場合、つまり、投入動作が可能な遊技玉数が残存している場合には当該処理を終了する一方、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数が投入単位数である「５」未満である場合、つまり、投入動作が可能な遊技玉数が残存していない場合には、補充表示要求コマンドをコマンド送信処理においてメイン制御部４１に送信させる送信設定をして、当該処理を終了する。
【０２９９】
このようにして送信される補充表示要求コマンドを受信したメイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して補充表示指示コマンドを送信することにより、サブ制御部９１によって、図１６に示すように、遊技玉の補充を促す「遊技玉を補充してください」のメッセージが、所定期間に亘って液晶表示器５１に点滅表示されることで、遊技玉が不足していて、補充が必要であることを遊技者に報知できるようになっている。尚、本実施例では、これら遊技玉の補充を促す「遊技玉を補充してください」のメッセージをスロットマシン１の液晶表示器５１に表示する形態を例示していが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技玉の補充が必要であることの報知を、貸出ユニット３００のみにおいて実行したり、或いは、スロットマシン１と貸出ユニット３００との双方で実行するようにしてもよい。
【０３００】
以上、本実施例によれば、自動投入フラグがセットされている自動実行状態においては、持玉数に遊技玉数を加算するための返却玉数コマンドの送信等の処理が実施されることはないので、自動実行状態における投入動作の制御処理と、持玉数に遊技玉数を加算するための処理とが同時に並行して行われることがないので、処理負荷が増加してしまうことを防ぐことができるとともに、これら遊技玉数を減算する投入動作の制御処理と、遊技玉数を持玉数に加算するための処理とが同時に並行して行われることにより、正しい遊技玉数よりも少ない誤った遊技玉数が持玉数に加算されて遊技者に不利益が発生してしまうことも防ぐことができる。
【０３０１】
また、本実施例によれば、遊技玉返却処理中フラグがセットされている遊技玉返却処理の実行中においては、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態とされても、自動投入状態に移行しない（自動投入フラグをセットしない）ようになっているので、自動実行状態における投入動作の制御処理と、持玉数に遊技玉数を加算するための処理とが同時に並行して行われることがないので、処理負荷が増加してしまうことを防ぐことができるとともに、これら遊技玉数を減算する投入動作の制御処理と、遊技玉数を持玉数に加算するための処理とが同時に並行して行われることにより、正しい遊技玉数よりも少ない誤った遊技玉数が持玉数に加算されて遊技者に不利益が発生してしまうことも防ぐことができる。
【０３０２】
また、本実施例によれば、自動実行状態であるときに、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数が解除条件である、投入単位数未満となっている場合や、解除時間に設定されている時間に亘って非遊技状態が継続している場合には、自動実行状態を終了する制御を行うので、これら自動実行状態が、遊技者が交代したにもかかわらずに交代した新たな遊技者の遊技に引き継がれてしまい、該新たな遊技者が意図せずに遊技玉数が使用されてしまうことを防ぐことができる。
【０３０３】
また、本実施例によれば、自動投入状態においては、投入スイッチ６２ａの操作があっても、該操作が無効とされて投入動作が行われることはないので、自動実行状態による投入動作が適切に行われなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０３０４】
また、本実施例によれば、投入動作に使用された遊技玉数が減算された後の新たな遊技玉数が補充報知条件である遊技玉数が投入単位数である「５」未満であることを満たした場合には、持玉数からの変換が必要であることが、図１６に示すメッセージが表示されることで報知されるので、持玉数からの変換が必要であることを遊技者が認識できる。
【０３０５】
また、本実施例によれば、投入動作によって加算された投入数や賭数については、遊技玉数に加算することによる精算が不能とされているため、これら精算を行う必要がなく、精算処理を行う処理負荷を低減できるとともに、精算に関する不正も防ぐことができる。
【０３０６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３０７】
図１９は、変形例１における遊技玉返却処理を示すフロー図である。つまり、上記した実施例においては、計数スイッチ６０の操作によって、遊技玉数が持玉数に加算されて、貸出ユニット３００の貸出制御部３０１から加算完了コマンドの受信があったときに自動投入状態があった場合には、該自動投入状態を維持する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図１９の変形例１に示すように、加算完了コマンドの受信が有った場合に、ＲＡＭの遊技玉数を「０」に更新し、遊技玉返却処理中フラグをクリアした後、自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態であるか否かを判定し、ＯＮ状態であれば、該、自動投入スイッチ６２ｂをＯＦＦ状態とするとともに、自動投入フラグをクリアして自動投入状態を終了（解除）するようにしても良く、このようにすることで、自動実行状態が、遊技者が交代したにもかかわらずに交代した新たな遊技者の遊技に引き継がれてしまい、該新たな遊技者が意図せずに遊技玉数が使用されてしまうことを防ぐことができるようにしてもよい。
【０３０８】
図２０は、変形例２における遊技玉返却処理を示すフロー図である。つまり、上記した実施例の遊技玉返却処理においては、遊技者に不利益が発生しないようにするために、貸出ユニット３００において持玉数に遊技玉数の加算が完了して、貸出ユニット３００の貸出制御部３０１から加算完了コマンドの受信があったときに遊技玉数を「０」に更新する形態を例示しているが、このようにした場合において、遊技玉数を「０」に更新される前に自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態とされて投入動作が実行されてしまうと、持玉数に加算された遊技玉数が重複して使用されてしまう問題が生じてしまうことから、図２０に示すように、遊技玉数を「０」に更新する前の加算完了コマンドの受信待ち状態において自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態とされたか否かを判定し、該判定において自動投入スイッチ６２ｂがＯＮ状態とされたと判定した場合には、貸出ユニット３００の貸出制御部３０１に返却無効コマンドをコマンド送信処理により送信させる設定をすることにより返却無効コマンドを送信させて、貸出制御部３０１における返却玉数の持玉数への加算をキャンセルさせて、持玉数を加算前の持玉数に戻させるとともに、遊技玉返却処理中フラグをクリアして、遊技玉返却処理を終了するようにしてもよい。つまり、遊技玉返却処理中に自動投入状態への移行操作があった場合には、実行中の遊技玉返却処理を終了するようにしてもよい。
【０３０９】
尚、図２０においては、自動投入スイッチ６２ｂについての例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉返却処理中に投入スイッチ６２ａの操作があった場合についても、実行中の遊技玉返却処理を終了するようにしてもよい。
【０３１０】
また、前記実施例では、自動投入状態を終了させる解除操作である自動投入スイッチ６２ｂをＯＦＦ状態とする操作を、投入装置６１の動作状態に関係なく実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図２１に示す変形例３−１のように、例えば、一定時間における投入数に制限がある場合等において投入装置６１が、動作状態と非動作状態とを繰り返す場合（間歇的に動作する場合）においては、投入装置６１が非動作状態である期間においてのみ解除操作を有効とする、つまり、投入動作が完了してからでないと、自動投入状態を終了（解除）できないようにしてもよいし、図２１に示す変形例３−２のように、これら非動作状態である期間に、投入装置６１の投入動作で投入される単位玉数の残り玉数が所定数（例えば「２」）以下となって少なくなった期間を加えた期間においてのみ解除操作を有効とする、つまり、投入装置６１が動作している期間において、解除操作を無効とする期間と解除操作を有効とする期間が設定されていてもよい。
【０３１１】
また、前記実施例では、投入装置６１の投入動作の途中において電断が発生した場合には、電断復旧時において未投入玉数を特定して、該未投入玉数の投入動作を行った後に遊技を可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図２２の変形例４に示すように、投入装置６１の投入動作の途中において電断が発生した場合において、該実行中の投入動作を最初からやり直し、該投入動作が完了したときに、該投入動作に使用した投入単位数を遊技玉数から減算し、該減算が完了したときに、遊技を実行可能とするようにしてもよい。
【０３１２】
尚、これら変形例４や前記実施例では、投入装置６１の投入動作の途中において電断が発生した場合において、実行中であった投入動作を途中または最初から電断復旧時に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電断が発生したときに投入装置６１が投入動作を行っていた場合においては、前述した電力供給停止時処理において、該投入動作の開始時においてＲＡＭに記憶される該投入動作に使用される遊技玉数が減算される前の減算前遊技玉数のデータと、投入動作中に電断が発生したことを示す投入動作中電断フラグとをＲＡＭのバックアップ領域に記憶しておき、図２３の変形例５に示すように、電断からの復旧時においてバックアップ領域に投入動作中電断フラグがセットされているか否かにより電断時に投入動作中であったか否かを判定し、電断時に投入動作中でなかった場合には、バックアップ領域に記憶されている遊技玉数を遊技玉数表示器２０２に表示する遊技玉数として記憶して、遊技玉数表示器２０２の表示を更新した後、復旧完了コマンドをメイン制御部４１に送信して遊技を可能化する一方、電断時に投入操作中であったと判定される場合には、バックアップ領域に記憶されている減算前遊技玉数を、遊技玉数表示器２０２に表示する遊技玉数として記憶して、遊技玉数表示器２０２の表示を更新した後、復旧完了コマンドをメイン制御部４１に送信して遊技を可能化することで、電断時に実行していた投入動作については、電断復旧時には実行しないようにしてもよい。
【０３１３】
また、前記実施例では、投入数を使用して賭数を設定して遊技を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定数の遊技玉数を使用する投入動作が行われる毎にスタートスイッチ７の操作が有効となって、遊技を開始できるものであってもよいし、所定数の遊技玉数を使用する投入動作が行われて遊技（ゲーム）が開始可能な投入数が存在していれば、スタートスイッチ７の操作が無くても自動的に遊技（ゲーム）が開始されるものであってもよい。つまり、ＢＥＴ操作を行うことなく、投入数を直接使用して遊技（ゲーム）を行うことができるものであってもよい。
【０３１４】
また、前記実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる形態の遊技を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら停止操作がなくても、抽選された停止図柄が、所定時間が経過したときに自動的に導出されるものであってもよい。
【０３１５】
また、前記実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させて入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せを停止させて小役を入賞させる遊技のみを行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機のように、始動入賞の有無によって、変動表示を実行させる権利となる保留記憶が記憶され、該保留記憶を使用して図柄（識別情報）の変動表示が実行される遊技性と同様に、投入装置６１において投入単位数のパチンコ球Ｐの打撃による投入（疑似発射）があった場合に、保留記憶数に加算する値を、遊技者の操作タイミングに応じて「０」、「１」、「２」のいずれかから抽選し、抽選した値を保留記憶数に記憶し、該保留記憶数が存在する場合に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を自動的に開始して抽選された停止図柄を入賞ラインＬＮ上に停止して、該停止図柄が小役の入賞図柄である場合に、遊技玉数を付与するようにしてもよい。尚、このように、投入数を使用して保留記憶数に加算する値を決定するゲームを行う場合にあって、保留記憶数に上限がある場合には、保留記憶数が該上限に達した場合、或いは、その時点の保留数と上限値との差に投入数が達した場合には、自動投入状態を終了するようにしてもよい。
【０３１６】
また、前記実施例では、投入動作に使用される遊技玉数を、該投入動作において１のパチンコ球Ｐが検出される毎に、逐次、１の遊技玉数を減算する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記した変形例４に示すように、投入単位数の全てのパチンコ球Ｐが検出されて投入動作が完了したときに、投入単位数の遊技玉数を減算するようにしてもよいし、逆に、投入動作を開始するときに投入単位数の遊技玉数を減算しておいて、該投入動作を完了させるようにしてもよい。
【０３１７】
また、前記実施例では、電断復帰時に未投入玉数が存在しているときには、該未投入玉数の投入を行う形態を例示し、前記変形例４では、電断復帰時に最初からやり直す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投入動作に使用された遊技玉数の減算を該投入動作の完了後に行う減算形態の場合においては、前述した変形例５に示すように、電断復帰時に、これら投入動作を行わずに、遊技を可能とするようにしてもよい。
【０３１８】
前記実施例では、本発明の所定動作として、遊技玉数「５」を使用して、投入装置６１が投入単位数である５球のパチンコ球Ｐの打撃を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、１の投入数に必要な遊技玉数が「１」であれば、１球のパチンコ球Ｐの打撃を行う動作が本発明の所定動作となるように、これら所定動作は、１のパチンコ球Ｐの打撃を行う動作であってもよいし、複数のパチンコ球Ｐの打撃を行う動作であってもよい。
【０３１９】
また、前記実施例では、本発明の所定動作として、パチンコ球Ｐの打撃を行い、これら打撃を遊技者が視認できるようにすることで、遊技玉数が遊技に使用されていることを遊技者が認識しやすくなるようにした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら所定動作は、パチンコ球Ｐの打撃以外の動作、例えば、一列状に配置されたパチンコ球Ｐを、検出センサを移動させて投入する数量分だけ検出する動作としたり、パチンコ球Ｐを打撃する映像を表示する動作等としたり、単に、投入中ＬＥＤを点灯や点滅させる動作や、単に、遊技玉数の表示を減算更新する動作であってもよい。
【０３２０】
また、前記実施例では、遊技者が所有する持玉数から変換された遊技価値を「遊技玉数」と称する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技者が所有する持玉数から変換され、所定動作に使用可能な遊技価値は、「ポイント」や「持点」と称しても良く、これら遊技価値の名称については、適宜な呼称を使用すればよい。
【０３２１】
前記実施例では、遊技玉数が投入単位数未満である場合には、自動投入状態とすることができない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら自動投入状態とすることができない遊技玉数の条件を、投入単位数以上の遊技玉数、例えば、少なくとも２回以上の投入動作が実行可能な１０玉以上としてもよいし、これら自動投入状態とすることができない遊技玉数を遊技場の係員が設定変更できるようにしてもよい。
【０３２２】
前記実施例では、自動投入スイッチ６２ｂが、自動投入状態がＯＦＦ状態において突出状態となり、自動投入状態がＯＮ状態において没状態となることで、操作する自動投入スイッチ６２ｂの状態によって、自動投入状態がＯＦＦ状態かＯＮ状態かを遊技者が容易に認識できるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら自動投入スイッチ６２ｂを、通常のスイッチとして、該通常のスイッチからなる自動投入スイッチの周囲近傍位置に、自動投入状態がＯＦＦ状態かＯＮ状態かを示す自動投入状態ＬＥＤ（ランプ）を設けるようにしてもよい。
【０３２３】
前記実施例では、スタートスイッチ７の操作による遊技（ゲーム）が実行されているか否かに関係なく、投入装置６１における投入動作を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置６１における投入動作を、スタートスイッチ７の操作による遊技（ゲーム）が実行されていない期間においてのみ実行するようにして、遊技者が、透明窓６１ａを介して、遊技が実行されていることでパチンコ球Ｐの打撃を視認し難くなってしまうことを防ぐことができるようにしても良く、このようにする場合には、投入スイッチ６２ａの操作については、スタートスイッチ７の操作による遊技（ゲーム）が実行されていない期間においてのみ有効とするようにしてもよい。
【０３２４】
また、前記実施例では、自動実行状態による投入動作の制御処理と、持玉数に遊技玉数を加算するための処理とが同時に並行して行われることを防ぐだけではなく、投入スイッチ６２ａによる投入動作の制御処理と、玉数に遊技玉数を加算するための処理とが同時に並行して行われることも防ぐために、図１０に示すように、遊技玉返却処理中フラグがセットされている遊技玉返却処理の実行中においては、投入スイッチ６２ａの操作検知の判断を行わないことで投入スイッチ６２ａの操作が無効とされ、投入スイッチ６２ａが操作されても、投入動作を行わないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、自動実行状態による投入動作の制御処理と、持玉数に遊技玉数を加算するための処理とが同時に並行して行われることのみを防ぐ構成としてもよい。
【０３２５】
また、前記実施例では、５球のパチンコ球Ｐを打撃する投入動作の途中において自動投入状態が終了（解除）された場合には、該実行中の投入動作を完了してから自動投入状態を終了する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、投入動作が完了した段階で該投入動作に使用した遊技玉数を一度に減算する場合にあっては、自動投入状態が終了（解除）された時点で、実行中の投入動作を終了し、遊技玉数の減算を行わないようにしてもよいし、１のパチンコ球Ｐを打撃する毎に遊技玉数を減算する場合においては、自動投入状態が終了（解除）された時点で、実行中の投入動作を終了し、未投入の遊技玉数を記憶しておき、次に投入動作を行うときに、未投入の遊技玉数が存在する場合には、該未投入の遊技玉数の投入を実行して投入数に１を加算するようにしてもよい。尚、これら未投入の遊技玉数を記憶する場合に、計数スイッチ６０が操作された場合には、未投入の遊技玉数が存在することを遊技者に報知したり、或いは、これら未投入の遊技玉数を、該操作による遊技玉数返却処理が開始される前に、遊技玉数に自動的に加算するようにしてもよい。
【０３２６】
つまり、投入動作中に自動投入状態の終了（解除）操作が実行されてしまうと、上記したように、すでに実行したパチンコ球Ｐの打撃数をどのように処理するのかや、遊技玉数の減算をどのように行うのか等の処理が発生し、処理が複雑化してしまうとともに、遊技者にも不信感を与えてしまう畏れがあるので、前述の変形例３−１で示したように、投入動作が行われていないときにおいてのみ、自動投入状態の終了（解除）操作を有効とするようにすることで、これらを防ぐことができる。
【０３２７】
次に、変形例６としての投入装置について説明する。図２４は、変形例６における投入装置を示す正面図である。
【０３２８】
図２４（Ａ）に示すように、変形例６における投入装置６０１の筐体の内部には、ハンマー部材６０３に向かって下がるように傾斜するレール部材６０４が設けられている。このレール部材６０４上には、パチンコ球Ｐ（被検出球）が設けられ、レール部材６０４に沿って移動可能となっている。パチンコ球Ｐの検出が行われないときには、パチンコ球Ｐはレール部材６０４の下端側に配置されている。レール部材６０４の近傍には、ハンマー部材６０３が設けられ、このハンマー部材６０３を動作させるためのソレノイド６０２が設けられている。また、レール部材６０４の上端側の近傍には、パチンコ球Ｐの近接を検出する検出センサ６０５が設けられている。
【０３２９】
前記実施例では、投入装置６１を起動すると常に駆動ソレノイド７１が励磁され、ハンマー部材７０が駆動ソレノイド７１に近づく方向に移動されるようになっているが、以下に述べる変形例（変形例３〜５）では、ソレノイドが常時励磁されておらず、ハンマー部材がパチンコ球Ｐを叩く場合のみソレノイドが励磁されるようになっている。
【０３３０】
図２４（Ｂ）に示すように、ソレノイド６０２を励磁すると、ハンマー部材６０３が動作してヘッド部６０３ａがパチンコ球Ｐを叩く。すると、パチンコ球Ｐがレール部材６０４に沿って上昇移動し、検出センサ６０５によりパチンコ球Ｐが検出される。例えば、遊技玉投入処理を行う際には、ソレノイド６０２の励磁を繰り返すことで、パチンコ球Ｐの検出が繰り返される。ここで、検出センサ６０５によりパチンコ球Ｐが５回検出される度、つまり、「１」のクレジット数に相当する「５玉」のパチンコ球Ｐを検出する度に、１の投入コマンドがメイン制御部４１に対して送信される。遊技者は、透明窓（図示略）を介してパチンコ球Ｐがハンマー部材６０３に接触していることを視認すること、または、パチンコ球Ｐがハンマー部材６０３に接触したときの打撃音を聞くことにより、パチンコ球Ｐが検出されることを認識することができる。また、遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う際にも、ソレノイド６０２の励磁を繰り返すことで、パチンコ球Ｐの検出が繰り返される。
【０３３１】
次に、変形例７としての投入装置について説明する。図２５は、変形例７における投入装置を示す正面図である。
【０３３２】
図２５に示すように、変形例７における投入装置６１１の筐体の内部には、ハンマー部材６１３の近傍に円盤体６１４が設けられている。この円盤体６１４には、周方向に均等に並んだ４つのパチンコ球Ｐが設けられている。円盤体６１４は、その中心を軸として反時計回りに回転駆動される。また、ハンマー部材６１３の近傍には、このハンマー部材６１３を動作させるためのソレノイド６１２が設けられている。パチンコ球Ｐの検出が行われないときには、円盤体６１４が停止され、ソレノイド６１２が励磁されていない状態となっている。
【０３３３】
パチンコ球Ｐの検出が行われるときには、円盤体６１４の回転駆動が開始されるとともに、この駆動に同期して所定タイミングでソレノイド６１２が励磁される。ソレノイド６１２が励磁されると、ハンマー部材６１３が動作してヘッド部６１３ａがパチンコ球Ｐを叩くようになる。ハンマー部材６１３がパチンコ球Ｐを叩く動作をする度に検出信号が出力される。
【０３３４】
例えば、遊技玉投入処理を行う際には、ソレノイド６１２の励磁を繰り返すことで、パチンコ球Ｐの検出が繰り返される。ここで、パチンコ球Ｐが５回検出される度、つまり、「１」のクレジット数に相当する「５玉」のパチンコ球Ｐを検出する度に、１の投入コマンドがメイン制御部４１に対して送信される。遊技者は、透明窓（図示略）を介してパチンコ球Ｐがハンマー部材６１３に接触していることを視認すること、または、パチンコ球Ｐがハンマー部材６１３に接触したときの打撃音を聞くことにより、パチンコ球Ｐが検出されることを認識することができる。また、遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う際にも、ソレノイド６１２の励磁を繰り返すことで、パチンコ球Ｐの検出が繰り返される。
【０３３５】
次に、変形例８としての投入装置について説明する。図２６は、変形例８における投入装置を示す正面図である。
【０３３６】
図２６に示すように、変形例８における投入装置６２１の筐体の内部には、ハンマー部材６２３の近傍に棒部材６２４が設けられている。この棒部材６２４には、その両端部のそれぞれにパチンコ球Ｐが１つずつ設けられている。棒部材６２４は、その中心を軸として反時計回りに回転駆動される。また、ハンマー部材６２３の近傍には、このハンマー部材６２３を動作させるためのソレノイド６２２が設けられている。パチンコ球Ｐの検出が行われないときには、棒部材６２４が停止され、ソレノイド６２２が励磁されていない状態となっている。
【０３３７】
パチンコ球Ｐの検出が行われるときには、棒部材６２４の回転駆動が開始されるとともに、この駆動に同期して所定タイミングでソレノイド６２２が励磁される。ソレノイド６２２が励磁されると、ハンマー部材６２３が動作してヘッド部６２３ａがパチンコ球Ｐを叩くようになる。ハンマー部材６２３がパチンコ球Ｐを叩く動作をする度に検出信号が出力される。
【０３３８】
例えば、遊技玉投入処理を行う際には、ソレノイド６２２の励磁を繰り返すことで、パチンコ球Ｐの検出が繰り返される。ここで、パチンコ球Ｐが５回検出される度、つまり、「１」のクレジット数に相当する「５玉」のパチンコ球Ｐを検出する度に、１の投入コマンドがメイン制御部４１に対して送信される。遊技者は、透明窓（図示略）を介してパチンコ球Ｐがハンマー部材６２３に接触していることを視認すること、または、パチンコ球Ｐがハンマー部材６２３に接触したときの打撃音を聞くことにより、パチンコ球Ｐが検出されることを認識することができる。また、遊技玉加算処理や遊技玉清算処理を行う際にも、ソレノイド６２２の励磁を繰り返すことで、パチンコ球Ｐの検出が繰り返される。
【０３３９】
尚、変形例７及び８における投入装置では、回転移動するパチンコ球Ｐをハンマー部材が叩く動作をする度に検出信号が出力されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、停止（固定）されている１個のパチンコ球Ｐをハンマー部材が叩く動作をする度に検出信号が出力されるものであってもよい。
【０３４０】
また、前記実施例並びに各変形例においては、投入装置６１や投入装置６０１を、演出用スイッチ５６の近傍位置に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置６１や投入装置６０１の配置位置は、投入装置６１や投入装置６０１の形状や大きさ等に応じて、演出用スイッチ５６の近傍とは異なる位置に設けるようにしてもよい。
【０３４１】
また、前記実施例並びに各変形例においては実施していないが、例えば、前記実施例においては、不正がされておらず投入装置６１が正常に動作している場合には、検出センサ８０による検出と検出センサ６９による検出とは、所定の順序や所定のタイミングとなることから、これらの検出センサ８０による検出と検出センサ６９による検出順序や検出タイミングを監視しておき、所定の検出順序ではない場合（検出センサ６９による検出がないのに検出センサ８０による検出が多数ある場合等）や、所定のタイミングではない場合（検出センサ６９の検出から検出センサ８０による検出までの期間が所定よりも著しく短い場合等）には、不正が実施されている可能性があるものとして、投入装置エラーコマンドの送信や投入装置エラー信号の出力等の特定のエラー処理を実行することで、エラー報知等をサブ制御部９１に行わさせたり、外部装置にエラー通知を行うようにしてもよい。
【０３４２】
同様に、不正検知として、検出センサ８０と検出センサ６９等の複数の検出センサの検出状態を用いるのではなく、例えば、駆動モータ６４の駆動状態と、検出センサ６９の検出状態とにより、不正検知を行うようにしてもよい具体的には、駆動ソレノイド７１に駆動信号が出力されていない状態（非駆動状態）であるときに、検出センサ６９による検出がある場合等においては、不正が実施されている可能性があるものとして、投入装置エラーコマンドの送信や投入装置エラー信号の出力等の特定のエラー処理を実行することで、エラー報知等をサブ制御部９１に行わさせたり、外部装置にエラー通知を行うようにしてもよい。
【０３４３】
また、上記した投入装置エラーの場合には、図１１に示すベット処理を無効として、賭数の設定に投入数が使用されてしまうことを防ぐとともに、遊技が実行されてしまうことを防ぐことができるようにしてもよい。
【０３４４】
また、投入動作の途中において投入装置６１の動作エラー（故障や異常）が検出された場合には、該投入動作はなかったものとして、該投入動作に使用される遊技玉数が減算されないようにする処理（先に減算または打撃に応じて逐次減算している場合は、遊技玉数に戻す処理）を行えばよい。
【０３４５】
また、前記実施例では、投入数の全てについて遊技玉数への加算による精算を不能としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小役の入賞により投入数を付与する場合においては、これら小役の入賞により付与された付与投入数と、投入装置６１による投入動作により加算された動作投入数とを個別に表示し、動作投入数については遊技玉数への加算による精算を不能とするが、付与投入数については遊技玉数への加算による精算を可能とするようにしてもよい。
【０３４６】
また、前記実施例や各変形例では、遊技機としてスロットマシン１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したように、投入装置６１により投入された投入数を使用した遊技（ゲーム）は、リールを回転させて停止させるもの以外であっても良く、これら遊技玉数を使用した所定動作である投入装置６１による投入動作等により実行可能となる遊技を行うものであれば良い。
【０３４７】
また、前記実施例や各変形例では、電断復帰時においても、自動投入フラグがセットされている場合には、自動投入フラグのセットを維持して自動投入状態を維持する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、電断復帰時において、自動投入フラグがセットされている場合には、自動投入フラグをクリアするか、或いは、自動投入フラグについてはバックアップデータに含めないことで、電断復帰時には、自動投入状態が必ずＯＦＦ状態となるようにしてもよい。
【０３４８】
また、前記実施例では、自動投入フラグのクリアを、未完了玉数の投入が完了したときに、自動投入キャンセルフラグとともにクリアする形態を例示していたが、本発明はこれに限定されるものではなく、自動投入スイッチ６２ｂをＯＦＦ状態とする操作がなされたときに自動投入フラグを先にクリアして自動投入キャンセルフラグのみをセットしておき、未完了玉数の投入が完了したときに自動投入キャンセルフラグをクリアするようにしてもよい。つまり、自動投入状態を終了する制御とは、投入装置６１による投入動作が、遊技者による操作なしに新たに実行されないようにするための制御が該当する。
【０３４９】
また、上記した各変形例は、それぞれを重複して前記実施例に適用可能である。
【符号の説明】
【０３５０】
１  スロットマシン
１ａ  遊技ユニット
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１１  投入数表示器
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
６１  投入装置
６２ａ  投入スイッチ
６２ｂ  自動投入スイッチ
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
２００  共通ユニット
２０１  共通制御基板
２０１ａ  共通制御部
【図１】
0006647067.tif 000002
【図２】
0006647067.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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