(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいて前記イベントのプレイの可否を制御する制御部を有し、
前記制御部は、
前記時間範囲内にある前記イベントの情報をイベント一覧画面に表示し、
前記時間範囲の終了から第１期間内にある前記イベントの情報である復活可能イベント情報を復活可能イベント一覧画面に表示し、
ユーザの、前記復活可能イベント一覧画面から前記復活可能イベント情報を選択してアイテムを消費する第１操作に応じて所定条件を満たした場合に、
選択された前記復活可能イベント情報に対応する前記イベントに対し、前記第１操作から所定期間を、前記第１操作を行った前記ユーザがプレイを可能な第２期間として設定し、
前記第２期間が設定された前記イベントの情報を前記イベント一覧画面に表示し、
前記イベント一覧画面から前記イベントの情報に対する第２操作に応じて、前記ユーザに前記イベントをプレイさせる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記第２期間が設定された前記イベントの情報を前記復活可能イベント一覧画面から削除する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記制御部は、前記時間範囲が終了した後、前記ユーザの前記第１操作に応じて前記ユーザに対して前記イベントのプレイを可能とした回数が所定回数に達した場合には、前記ユーザの前記第１操作に応じて前記イベントのプレイを可能としない、請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記制御部は、前記時間範囲が終了した後、同時にプレイ可能な前記イベントの数を所定数以下に制限する、請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記制御部は、第１のイベントと第２のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、前記ユーザの前記第１操作に応じて前記第１のイベントがプレイ可能である間に、前記ユーザの前記第１操作に応じて前記第２のイベントをプレイ可能とする場合に、前記第１のイベントをプレイ不可とする、請求項１乃至４のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記制御部は、第１のイベントと第２のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、前記ユーザの前記第１操作に応じてプレイ可能となった前記第１のイベントの前記第２期間が終了するまで、前記ユーザの前記第１操作に応じて前記第２のイベントのプレイを可能としない、請求項１乃至４のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記イベントは、第一時間範囲と、第二時間範囲が定められ、
前記第二時間範囲は、前記第一時間範囲より後であり、
前記第一時間範囲と前記第二時間範囲の間に、前記ユーザの前記第１操作に応じてプレイ可能となる前記イベントのプレイ可能な時間範囲が、前記第二時間範囲と重複する場合に、アラートを通知する通知部を、さらに有する、請求項１乃至６のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記ユーザが前記ユーザと共同で前記ゲームをプレイする共同プレイヤを募集し、他のユーザが前記共同プレイヤとして前記ゲームに参加して共同プレイを行う場合、
前記制御部は、前記時間範囲が終了した後に、前記ユーザ及び前記他のユーザのいずれもが前記所定条件を満たした場合に、前記ユーザ及び前記他のユーザに対して前記イベントのプレイを可能とする、請求項１乃至７のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
コンピュータが、
ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいて前記イベントのプレイの可否を制御し、
前記時間範囲内にある前記イベントの情報をイベント一覧画面に表示し、
前記時間範囲の終了から第１期間内にある前記イベントの情報である復活可能イベント情報を復活可能イベント一覧画面に表示し、
ユーザの、前記復活可能イベント一覧画面から前記復活可能イベント情報を選択してアイテムを消費する第１操作に応じて所定条件を満たした場合に、
選択された前記復活可能イベント情報に対応する前記イベントに対し、前記第１操作から所定期間を、前記第１操作を行った前記ユーザがプレイを可能な第２期間として設定し、
前記第２期間が設定された前記イベントの情報を前記イベント一覧画面に表示し、
前記イベント一覧画面から前記イベントの情報に対する第２操作に応じて、前記ユーザに前記イベントをプレイさせる、
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項１０】
コンピュータにより実行されるプログラムであって、
コンピュータに、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいて前記イベントのプレイの可否を制御させ、
コンピュータに、前記時間範囲内にある前記イベントの情報をイベント一覧画面に表示させ、
コンピュータに、前記時間範囲の終了から第１期間内にある前記イベントの情報である復活可能イベント情報を復活可能イベント一覧画面に表示させ、
ユーザの、前記復活可能イベント一覧画面から前記復活可能イベント情報を選択してアイテムを消費する第１操作に応じて所定条件を満たした場合に、
コンピュータに、選択された前記復活可能イベント情報に対応する前記イベントに対し、前記第１操作から所定期間を、前記第１操作を行った前記ユーザがプレイを可能な第２期間として設定させ、
コンピュータに、前記第２期間が設定された前記イベントの情報を前記イベント一覧画面に表示させ、
コンピュータに、前記イベント一覧画面から前記イベントの情報に対する第２操作に応じて、前記ユーザに前記イベントをプレイさせる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オンラインゲーム等のゲームにおいて、発生する種々のイベントを選択し、その選択したイベントを消化しながら進行して遊ぶゲームが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ゲームにおけるプレイ単位である、期間限定でプレイ可能なイベント（特許文献１では「クエスト」と表記。）の選択を容易に行うことができる情報処理装置、が開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１９−１８８１３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に示されるようなイベントは、プレイできる期間が限定されているため、ユーザにとっては、イベントに設定された期間が終了してプレイ機会を逸失してしまうことも多い。そのため、ユーザに不満が生じることとなる。
【０００６】
そこで、本発明は、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであってもプレイを可能とし、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御する制御部を有し、制御部は、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一態様によれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであってもプレイを可能とし、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの概念図である。
【図２】イベントの実施期間である時間範囲の一例を示す説明図である。
【図３】イベント一覧画面の一例を示す図である。
【図４】復活可能な終了イベント一覧画面の一例を示す図である。
【図５】終了イベント復活確認画面の一例を示す図である。
【図６】終了イベント上書き確認画面の一例を示す図である。
【図７】イベント一覧画面の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る情報処理装置、及び端末の各々のハードウェア構成を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る端末の機能の説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するサーバの機能の説明図である。
【図１１】イベントプレイ可否決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】終了イベント復活処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】終了イベント復活処理の他の流れを示すフローチャートである。
【図１４】共同プレイにおける終了イベント復活処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明の中で参照される各図が示す画面例についても一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びＧＵＩ（Graphical User Interface）の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
【００１１】
＜ゲームについて＞
図１に示される通信システム（以下、ゲームシステムＳという。）は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置（以下、サーバ３０という。）を含む通信システムであり、ユーザＵに対して、ゲームを提供する。
【００１２】
「ゲーム」とは、ゲームシステムＳを利用して提供されるオンラインゲームであり、発生する種々のイベントを選択し、その選択したイベントを消化しながら進行して遊ぶ（以下、プレイという。）電子ゲームである。本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザＵが、複数のキャラクタから成るチームを編成し、それらのキャラクタを所定のアクションにより操作して敵キャラクタと戦い、ゲーム内に用意されている複数のイベントに順次挑戦してクリアしていくことにより進行するゲームを挙げる。また、本実施形態のゲームでは、ユーザＵは、ゲーム内で利用可能な各種オブジェクトを、ログイン、イベントクリア、購入又は抽選等により入手することができる。
【００１３】
「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム内でユーザＵの操作に応じて動くキャラクタ、及び、ゲームを有利に進めるためのアイテム等を含む。オブジェクトは、ログイン、イベントクリア、購入又は抽選結果（当選）等に応じて所持数が増え、ゲーム内で消費又は廃棄することで所持数が減る。
【００１４】
「抽選」とは、上記のオブジェクトが得られるゲーム中の仕組みの一つであり、ゲームのプレイ中、ユーザＵの要求に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のオブジェクトが候補として用意されており、その候補となる複数のオブジェクトの中から一又は所定数のオブジェクトが当選し、その当選したオブジェクトがユーザＵに付与される。
【００１５】
なお、抽選には、種々の形態があり、例えば、１回のみ実施される「単発型」の抽選、及び、Ｎ回分（Ｎは２以上の自然数）の抽選が連続して実施される「Ｎ連型」の抽選が含まれる。また、抽選の実施条件も種々存在し、無料で入手できる抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、有料で購入した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、及び、イベントのクリア報酬として実施できる抽選等が含まれる。
【００１６】
「イベント」とは、別名「クエスト」等ともいい、ゲーム内でユーザＵに与えられる任務、すなわち、ゲームを構成する個別のステージ等のことをいう。イベントには、時間範囲と達成条件とがそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々のイベントが発生する。イベントには、例えば、敵キャラクタ等と遭遇したり戦ったりするイベント、ある地点に到達することを目的とするイベント、又は、アイテム等のオブジェクトが獲得できるイベント等がある。なお、設定された達成条件を満たしてイベントを終了することをクリアといい、クリアした場合にはユーザＵはクリア報酬を得ることができる。
本実施形態では、敵キャラクタと戦うイベントであって、クリア報酬としてその敵キャラクタを入手できる、すなわち、味方として次回以降のイベントにおいてチームに組み込むことができるイベントを一例として挙げ、以下説明する。
【００１７】
「時間範囲」とは、図２に示されるように、イベントごとに設定されたイベント開催時間の範囲をいう。時間範囲は、イベントごとに割り振られており、原則として、常時何らかのイベントが開催されるように設定されている。また、時間範囲は、同じ時間帯に複数のイベントが同時に開催されるように重複して設定されていてもよい。
例えば、図２に示されるように、「イベントタイトルＡ」の時間範囲は、図中の実線で示される範囲である２月１４日の０：００〜２：００までの２時間であり、現在時刻がその時間範囲内であれば、ユーザＵは「イベントタイトルＡ」をプレイすることができる。また、同時間帯には「イベントタイトルＢ」の時間範囲（２月１４日の０：００〜４：００までの４時間）も一部重複して設定されており、現在時刻がその重複した時間範囲内であれば、ユーザＵは、「イベントタイトルＡ」又は「イベントタイトルＢ」のどちらかを選択してプレイすることができる。
【００１８】
設定された時間範囲が経過して終了した終了イベントについては、原則として、ユーザＵはプレイすることができない。しかし、本実施形態においては、終了イベントであっても、その終了イベントの回復期間内であれば、ユーザＵの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、その所定操作を行ったユーザＵは、終了イベントを復活させてプレイすることができるようになる。なお、終了イベントを復活させることができる回数は、各イベントにつき所定回数（例えば、１回）に限定してもよい。
【００１９】
「回復期間」とは、終了イベントに対して、ユーザＵが所定操作を行ってその終了イベントを復活させることができる期間（例えば、イベント終了から２４時間以内）をいう。例えば、図２に示されるように、「イベントタイトルＡ」の回復期間は、図中の破線で示される範囲である２月１４日の２：００〜２月１５日の２：００までの２４時間である。このとき、終了イベントを復活させてプレイすることができる期間は、回復期間内に限定してもよいし、回復期間内に所定操作を行えば回復期間を超えてプレイできることとしてもよい。なお、回復期間内の終了イベントであって未復活の終了イベントについては、復活可能イベントともいう。
【００２０】
「所定操作」とは、終了イベントを復活させるためにユーザＵがゲーム内で行う操作であり、具体的には、イベントの時間範囲が終了した後に、アイテムを使用してそのアイテムを消費することをいう。ここで使用するアイテムは、例えば、抽選等も実施できるようなゲーム内の様々な用途に使用できる汎用アイテムであってもよいし、終了イベントを復活させるための専用アイテムであってもよい。なお、ユーザＵが専用アイテムを所持している場合は、アイテムを使用する際に、汎用アイテムよりも優先して専用アイテムが自動的に先に消費されることとしてもよい。
【００２１】
「所定条件」とは、終了イベントを復活させるために予め設定されている条件であり、上記の所定操作を行うことにより、満たすことができる。すなわち、本実施形態では、終了イベントの回復期間内にユーザＵがアイテムを使用して消費すること、が所定条件に該当する。
【００２２】
「復活」とは、上記の所定操作を行ったユーザＵに対して、終了イベントを所定時間プレイ可能な状態にすることをいう。
【００２３】
「所定時間」とは、上記の所定操作を行ったユーザＵが、復活した終了イベントをプレイすることができる時間（例えば、１時間）をいう。例えば、図２に示されるように、「イベントタイトルＡ」について、回復期間内の２月１４日の２１：３０に所定操作を行った場合は、２月１４日の２１：３０〜２２：３０までが所定時間に設定される。
【００２４】
なお、本実施形態においては、復活させて同時にプレイすることができる終了イベントの数は、所定数以下（例えば、１つ等）に制限する。
例えば、同時にプレイできる終了イベントの数を１つとした場合、既に復活している終了イベント（第１のイベント）がプレイ可能な状態である間（すなわち、第１のイベントの所定時間内）に、ユーザＵの上記の所定操作に応じて他の終了イベント（第２のイベント）を復活させてプレイ可能な状態とする場合、既に復活済の第１のイベントの所定時間を終了してプレイ不可とし、プレイすることができる終了イベントを第１のイベントから第２のイベントに変更する。なお、第１のイベントが所定時間を経過して終了するまでは、第２のイベントを復活させることができず、第２のイベントをプレイできないようにしてもよい。
【００２５】
また、本実施形態では、イベントが一旦終了した後、同じイベントが再び開催される場合もある。例えば、図２に示されるように、「イベントタイトルＦ」は、２月１４日の６：００に一度開催されるが、２月１４日の１８：００にも再び開催される。このとき、一回目の時間範囲（２月１４日の６：００〜９：００までの３時間）が第一時間範囲に相当し、二回目の時間範囲（２月１４日の１８：００〜２１：００までの３時間）が第二時間範囲に相当する。この場合、ユーザＵが、第一時間範囲と第二時間範囲との間に所定操作を行って第一時間範囲が終了した「イベントタイトルＦ」を復活させたとしても、所定操作を行うタイミングによっては（例えば、２月１４日の１７：３０等）、復活した「イベントタイトルＦ」に設定される所定時間と第二時間範囲とが一部重複する場合もあり得る。このように、あと少し待てば終了イベントが再び開催され、わざわざアイテムを消費しなくても終了イベントを再びプレイできる機会が発生する場合は、ユーザＵに対してアラートを通知して再確認することとしてもよい。
【００２６】
ここで、図３〜図７を参照して、ユーザＵが終了イベントを復活させる際に、ユーザ端末１０に表示される画面の遷移について説明する。図３〜図７は、ゲームプレイ中にユーザＵの操作するユーザ端末１０に表示される画面の一例である。
【００２７】
先ず、図３に示されるように、イベント選択時には、ユーザ端末１０にイベント一覧画面５０が表示される。
イベント一覧画面５０には、ユーザＵがプレイすることができるイベント、すなわち、時間範囲内のイベント（例えば、「イベントタイトルＺ」等）が並んで表示される。各イベントには、そのイベントの内容を認識できるように、例えば、イベントタイトル、難易度、敵キャラクタ（クリア報酬として得られるキャラクタ）、及び、残りの時間範囲等の説明が表示されている。
また、イベント一覧画面５０には、終了イベントを選択して復活させるための復活可能イベント一覧画面５１に遷移する誘導ボタン５２が表示されている。
【００２８】
ユーザＵが、イベント一覧画面５０上で誘導ボタン５２をタップ等すると、図４に示されるように、復活可能イベント一覧画面５１が表示される。
復活可能イベント一覧画面５１には、ユーザＵごとに関連付けられた復活可能イベントが並んで表示されている。各復活可能イベントには、そのイベントの内容を認識できるように、例えば、クリアの有無、プレイ条件、クリア報酬として得られるキャラクタ、難易度、及び、残りの回復期間等の説明が表示されている。この復活可能イベント一覧画面５１に表示される復活可能イベントは、回復期間内の終了イベントであって未復活の終了イベントに限定され、既に復活させた終了イベントについては、復活可能イベント一覧画面５１から削除される。また、ユーザＵが、そのイベントをプレイするためのレベルに達したキャラクタを保有していない等、プレイ条件を満たしていない復活可能イベントについては、他の復活可能イベントとは識別可能に表示し（例えば、グレイアウト）、ユーザＵがタップ等しても選択できないようにする。また、復活可能イベントは、原則として、終了した日時が古いものを上位にして順に並べられているが、ソートボタン５３をタップ等することにより選別したり並べ替えたりすることも可能である。
また、復活可能イベント一覧画面５１には、終了イベントを復活させるための専用アイテムの所持数が表示されている。
【００２９】
ユーザＵが、復活可能イベント一覧画面５１上で、復活させたい任意の復活可能イベントを選択してタップ等すると、図５に示されるように、終了イベント復活確認画面５４が表示される。
終了イベント復活確認画面５４には、復活対象となるイベント（例えば、「イベントタイトルＡ」）の内容、イベントを復活させるに際しての説明、承諾ボタン５５及び拒否ボタン５６が表示されており、ユーザＵに対して、アイテムを使用して選択したイベントを復活させるか否かの最終確認が行われる。
【００３０】
一方、ユーザＵが、復活可能イベント一覧画面５１上で、復活させたい任意の復活可能イベントを選択してタップ等したときに、既に復活している終了イベント（所定時間内のイベントに限る。）が存在する場合は、図６に示されるように、終了イベント上書き確認画面５７が表示される。
終了イベント上書き確認画面５７には、削除される復活済の終了イベント（例えば、「イベントタイトルＢ」）の内容、復活対象となるイベント（例えば、「イベントタイトルＡ」）の内容、イベントを復活させるに際しての説明、承諾ボタン５５及び拒否ボタン５６が表示されており、ユーザＵに対して、復活済の終了イベントを終了したうえで、アイテムを使用して選択したイベントを復活させるか否かの最終確認が行われる。なお、削除される復活済の終了イベントの内容には、残りの所定時間も表示される。
【００３１】
ユーザＵが、終了イベント復活確認画面５４又は終了イベント上書き確認画面５７上で、承諾ボタン５５をタップ等すると、図７に示されるように、時間範囲内のイベントと並んで復活した終了イベントが表示された、イベント一覧画面５０が表示される。このとき、復活した終了イベントは優先的に上位に表示されている。復活した終了イベントには、他のイベントと同様、そのイベントの内容を認識できるように、例えば、イベントタイトル、難易度、敵キャラクタ（クリア報酬として得られるキャラクタ）、及び、残りの所定時間等の説明が表示されている。また、復活した終了イベントには、他のイベントとは識別可能なように「復活済」のラベルが付されている。また、復活した終了イベントは、他のイベントとは識別可能なように、デザイン又は色等を変える等して表示してもよい。
【００３２】
そして、ユーザＵは、イベント一覧画面５０上で、自身が復活させた終了イベントを選択してタップ等することにより、現在時刻がそのイベントに設定された時間範囲ではないにもかかわらず、所定時間プレイすることができる。
【００３３】
本実施形態では、ユーザＵが単独でプレイすることは勿論、複数のユーザＵが各々のユーザ端末１０を操作して共通のイベントを同時にプレイする所謂マルチプレイ（以下、共同プレイという。）も可能である。この共同プレイでは、特定のイベントに対して共同プレイを主催して仲間を募集するユーザＵ（以下、ホストという。）と、その募集に応募して共同プレイに参加するユーザＵ（以下、ゲストという。）とにより、共同関係が形成され、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。
【００３４】
共同プレイは、各ユーザＵのユーザ端末１０の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるユーザＵが、ホストの募集する共同プレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのあるユーザＵはゲストとして、ホストとの間に共同プレイ用の通信経路が確立される。なお、共同プレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、あるユーザＵと交友関係がある他のユーザＵであって、ユーザＵ同士で互いに承認したフレンドユーザが申込を行うことができることとしてもよい。
【００３５】
その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式に従って実施される。このときのデータは、サーバ３０を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ３０を介さないＰ２Ｐ（ピア・ツー・ピア）方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
【００３６】
なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザＵが協力する協力プレイゲーム、及び、ユーザＵ同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるユーザＵ数の上限（最大プレイ人数）については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で４人程度に設定するのがよい。
【００３７】
この共同プレイの場合であっても、ユーザＵは、終了イベントを復活させることができる。ただし、復活させた終了イベントを共同プレイするためには、共同プレイに参加するホスト及びゲスト双方の全てのユーザＵが、上記の所定操作を行って、所定条件を満たす必要がある。また、復活させた終了イベントを共同プレイするためには、少なくとも、ホストが復活させた終了イベントの所定時間内とし、ホストが復活させた終了イベントの所定時間が既に経過している場合は、ゲストは、その復活させた終了イベントを単独でプレイすることになる。なお、ホストが復活させた終了イベントと同様のイベントが、ゲストにおいては時間範囲内であって終了イベントに該当しない場合は、ゲストはそのイベントをわざわざ復活させる必要もなく、共同プレイに参加することができる。
【００３８】
＜ゲームシステムＳの構成について＞
次に、上記のゲームをユーザＵに提供するためのゲームシステムＳの構成について説明する。
図１に示されるように、ゲームシステムＳは、ユーザＵがゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザＵによって操作される情報端末（以下、ユーザ端末１０という。）と、サーバ３０とから構成されている。ユーザ端末１０とサーバ３０とは、インターネット等のネットワークＮを介して相互に通信可能に接続されている。
【００３９】
ユーザ端末１０は、端末内に格納されたプログラムと、そのプログラムを実行するプロセッサとを搭載しており、その所有者であるユーザＵによって携帯され、ユーザＵは、プレイの際にそのユーザ端末１０を操作する。ユーザ端末１０としては、ゲーム用の端末として用いられる公知の機器、例えば、スマートフォン、携帯電話、ノート型ＰＣ、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等が利用可能である。なお、ゲームシステムＳを構成するユーザ端末１０の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、図１では、図示の便宜上、ユーザ端末１０の台数を３台としている。
【００４０】
サーバ３０は、本発明の情報処理装置を構成するコンピュータである。例えば、ゲーム提供会社が管理するサーバコンピュータによって構成されており、ゲームの進行処理を担う。具体的には、ユーザＵのゲームアカウント及びステータス等をユーザＵごとに管理し、各ユーザＵに対してゲーム進行用データを配信する。また、サーバ３０は、単独で特定の機能を発揮する一台のコンピュータから成るサーバ装置に限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のコンピュータから成るサーバ装置群により構成されている場合であってもよい。
【００４１】
ネットワークＮは、ユーザ端末１０とサーバ３０とをデータ通信が可能な状態で接続するものであればよい。有線であるか無線であるかは問わず、インターネット、モバイル通信ネットワーク、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）、イントラネット及びイーサネット（登録商標）等を含む。また、ユーザ端末１０同士は、ネットワークＮを介して通信してもよいし、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）又はＷｉｆｉ−Ｄｉｒｅｃｔ等を通じてネットワークＮを介さずに直接通信してもよい。
【００４２】
本実施形態のゲームシステムＳでは、上記構成により、ユーザ端末１０とサーバ３０とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ３０側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末１０側で実行する。例えば、サーバ３０側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末１０側では、サーバ３０と同期しつつ、サーバ３０で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、種々のイベントを発生させてゲームを進行させる。
【００４３】
＜ユーザ端末１０の構成＞
次に、本実施形態に係るユーザ端末１０の構成について説明する。
図８に示されるように、ユーザ端末１０は、ハードウェア構成として、プロセッサ１１、記憶装置１２、通信用インターフェース（図８中、通信用Ｉ／Ｆと表記。）１３、入力装置１４及び出力装置１５を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
【００４４】
プロセッサ１１は、例えば、中央処理装置（Central Processing Unit）、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit）、グラフィクスプロセッサ（Graphics Processing Unit）、又は、デジタルシグナルプロセッサ（Digital Signal Processor）等を含み、記憶装置１２に記憶されるプログラム又はデータに基づいて各種の演算処理を実行すると共に、ユーザ端末１０の各部を制御する。プロセッサ１１によって実行されるプログラムには、ユーザ端末１０全体を制御するためのシステムソフトウェアであるＯＳ（Operating System）、及びゲーム用のアプリケーションプログラム等が含まれ、それらの各種プログラムがプロセッサ１１に読み取られて実行されることにより、ゲームシステムＳを構成するユーザ端末１０としての機能が発揮される。
【００４５】
記憶装置１２は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ１１に作業領域を提供し、プロセッサ１１が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、ＦＤ（Flexible Disc）、ＭＯディスク（Magneto-Optical disc）、ＣＤ（Compact Disc）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＳＤカード（Secure Digital card）、及びＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等によって構成されている。
【００４６】
通信用インターフェース１３は、例えば、ネットワークインターフェースカード（NIC）等により構成され、ユーザ端末１０の通信処理を制御する。通信用インターフェース１３による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース１３による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
【００４７】
入力装置１４は、ユーザＵの操作を受け付けて、受け付けた操作の内容を示すデータを生成するデバイスである。一例としては、ユーザ端末１０に設けられた操作キー、操作ボタン、集音用マイク、及び撮影用カメラ等が利用可能である。
【００４８】
出力装置１５は、画面を描画して画像及び文字列情報等を表示したり、音声を再生したりするデバイスである。一例としては、ユーザ端末１０に設けられた液晶ディスプレイ又は有機ＥＬ（Electroluminescence）ディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイ及びスピーカー等が利用可能である。なお、本実施形態においては、出力装置１５として、少なくともディスプレイを有する。ディスプレイは、タッチパネルディスプレイのように入力装置１４及び出力装置１５の両方の機能を兼ね備えるものであってもよい。
【００４９】
次に、図９を参照しながら、ユーザ端末１０の構成について機能面から改めて説明する。
図９に示されるように、ユーザ端末１０は、複数の機能部、具体的には、操作特定部１６、端末側記憶部１７、端末側生成部１８、端末側送受信部１９、及び表示処理部２０を備える。これらの機能部は、ユーザ端末１０のハードウェア機器と、ユーザ端末１０に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
【００５０】
［操作特定部１６］
操作特定部１６は、主にプロセッサ１１及び入力装置１４により実現され、ユーザＵがユーザ端末１０の入力装置１４を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部１６によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作（共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作）等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、プレイするイベントを選択する操作、復活させる終了イベントを選択する操作、及び、終了イベントを復活させるためにアイテムの使用を指示する操作等も含まれる。
【００５１】
［端末側記憶部１７］
端末側記憶部１７は、主にプロセッサ１１及び記憶装置１２により実現され、ゲーム進行に関する各種データ（例えば、映像データ、画像データ、及び、音声データ等）を記憶する。
【００５２】
［端末側生成部１８］
端末側生成部１８は、主にプロセッサ１１及び記憶装置１２により実現され、操作特定部１６によって特定されたユーザＵの操作内容に応じたゲーム操作データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、イベント選択操作又は終了イベント選択操作に基づくイベント選択データ、アイテム使用指示操作に基づくアイテム使用指示データ、及び、共同プレイに関する操作データ（共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作データ等を含む。）が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部１９によってサーバ３０に向けて送信される。
【００５３】
［端末側送受信部１９］
端末側送受信部１９は、主にプロセッサ１１、記憶装置１２及び通信用インターフェース１３により実現され、サーバ３０及び他のユーザＵのユーザ端末１０との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部１９は、サーバ３０から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをサーバ３０に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部１９は、他のユーザＵのユーザ端末１０との間で共同プレイ用データ（具体的には、各ユーザＵのゲーム操作データ）を送受信する場合がある。
【００５４】
［表示処理部２０］
表示処理部２０は、主にプロセッサ１１、記憶装置１２及び出力装置１５により実現され、端末側送受信部１９が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部２０は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部１９がサーバ３０から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部２０は、端末側生成部１８が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像（具体的には、ユーザＵの操作に応じて動く映像）をゲーム画面中に表示する。
【００５５】
＜サーバ３０の構成＞
次に、本実施形態に係るサーバ３０の構成について説明する。
図８に示されるように、サーバ３０は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ３１、記憶装置３２、及び通信用インターフェース（図８中、通信用Ｉ／Ｆと表記。）３３を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
【００５６】
プロセッサ３１は、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＧＰＵ、及びＤＳＰ等によって構成され、サーバ３０にインストールされたプログラムを実行することで各種の処理を実行する。プロセッサ３１によって実行されるプログラムは、サーバ３０全体を制御するためのシステムソフトウェアであるＯＳ、及び、サーバ３０を本発明の情報処理装置として機能させるためのアプリケーションプログラム等である。
【００５７】
記憶装置３２は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ＲＯＭ及びＲＡＭなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ３１に作業領域を提供し、プロセッサ３１が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザＵ及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＦＤ、ＭＯディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤカード、及びＵＳＢメモリ等によって構成されている。なお、サーバ３０とネットワークＮを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
【００５８】
通信用インターフェース３３は、例えば、ネットワークインターフェースカード等により構成され、サーバ３０の通信処理を制御する。通信用インターフェース３３による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース３３による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
【００５９】
次に、図１０を参照しながら、サーバ３０の構成について機能面から改めて説明する
図１０に示されるように、サーバ３０は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部３４、サーバ側送受信部３５、サーバ側生成部３６、制御部３７、情報提供部３８、及び、通知部３９を備える。これらの機能部は、サーバ３０のハードウェア機器と、サーバ３０に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ３０が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
【００６０】
［サーバ側記憶部３４］
サーバ側記憶部３４は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、ユーザＵに関するデータ、及び、ゲームの進行処理に関するデータ（ゲーム進行用データ）等を含む各種データを記憶する。
ユーザＵに関するデータとしては、ユーザＵ又はユーザＵが使用しているユーザ端末１０を特定する識別子（ユーザＩＤ又は端末ＩＤ）とその識別子に関連付けられた各種情報（ユーザＵの個人情報、ユーザ端末１０の機種、アクセス履歴、決済履歴、及び、ステータス等のゲームの進捗状況等）を含む。
ゲーム進行用データとしては、ユーザＵが所有するキャラクタに関する情報（名前、属性、能力及びレベル等）、ユーザＵが所有するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、及び、ユーザＵごとに設定されたイベントに関する各種情報（イベントの時間範囲、終了イベントの回復期間、及び、終了イベントの復活状況等）等を含む。
【００６１】
［サーバ側送受信部３５］
サーバ側送受信部３５は、主にプロセッサ３１、記憶装置３２及び通信用インターフェース３３により実現され、ユーザ端末１０との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部３５は、ユーザＵのユーザ端末１０に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末１０からゲーム操作データを受信する。また、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部３５は、共同プレイを行う複数のユーザＵの各々のユーザ端末１０から、共同プレイ用データを受信し、ユーザＵ間で同期を取るためのデータ（広義のゲーム進行用データ）を各ユーザ端末１０に向けて送信する。
【００６２】
［サーバ側生成部３６］
サーバ側生成部３６は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、サーバ側送受信部３５によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末１０から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。なお、ゲーム進行用データには、イベント一覧画面５０をユーザ端末１０に表示させるイベント一覧画面表示データ、復活可能イベント一覧画面５１をユーザ端末１０に表示させる復活可能イベント一覧画面表示データ、終了イベント復活確認画面５４又は終了イベント上書き確認画面５７をユーザ端末１０に表示させる確認画面データ、選択されたイベントに関する情報をユーザ端末１０に表示してユーザＵにそのイベントをプレイさせるためのイベントデータ、共同プレイが開始されることを通知する共同プレイ開始画面を、共同プレイを行う複数のユーザＵのユーザ端末１０に表示させる共同プレイ開始画面データ、及び、共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザＵ間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
【００６３】
［制御部３７］
制御部３７は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、ゲーム内のイベントごとに設定された時間範囲と現在時刻との関係に基づいて、ユーザＵに対して、イベントのプレイの可否を制御する。また、制御部３７は、設定された時間範囲が経過した終了イベントであっても、イベント終了後の回復期間内にユーザＵがアイテムを使用する等の所定操作を行って所定条件を満たした場合は、その終了イベントを復活させ、所定操作を行ったユーザＵに対して、復活した終了イベントのプレイを所定時間可能とするように制御する。また、共同プレイの場合は、共同プレイを行うイベントが時間範囲内であるユーザＵを除き、共同プレイに参加するホスト及びゲストの全員が所定条件を満たした場合に、復活した終了イベントのプレイを可能とするように制御する。
なお、制御部３７は、終了イベントを復活させることができる回数を、各イベントにつき所定回数に限定する。また、制御部３７は、第１のイベントの所定時間を終了してプレイ不可とし、プレイすることができる終了イベントを第１のイベントから第２のイベントに変更するか、又は、第１のイベントが所定時間を経過して終了するまでは、第２のイベントをプレイできないようすることにより、復活させて同時にプレイすることができる終了イベントの数を所定数以下に制限する。
【００６４】
［情報提供部３８］
情報提供部３８は、主にプロセッサ３１、記憶装置３２及び通信用インターフェース３３により実現され、サーバ側送受信部３５と連携して、ユーザＵのゲーム進行状況等に応じてユーザＵごとに設定された、終了イベントのうち復活させることが可能な復活可能イベントに関する情報を、ユーザ端末１０に提供する。なお、復活可能イベントに関する情報は、復活可能イベント一覧画面表示データとして、ユーザ端末１０に提供する。
【００６５】
［通知部３９］
通知部３９は、主にプロセッサ３１、記憶装置３２及び通信用インターフェース３３により実現され、サーバ側送受信部３５と連携して、ユーザＵの所定操作に応じて復活するイベントに設定される所定時間と、そのイベントの第二時間範囲とが重複する場合に、ユーザ端末１０に対して、アラートを通知する。
【００６６】
なお、一般的にユーザ端末１０及びサーバ３０は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明におけるゲームシステムＳにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
【００６７】
＜ゲームシステムＳの処理の流れについて＞
次に、図１１乃至図１４を参照しながら、上記構成からなるゲームシステムＳにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能するゲームシステムＳを用いることで実現され、換言すると、ゲームシステムＳが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
【００６８】
本実施形態におけるゲームシステムＳにおいて実行される情報処理は、大別すると、イベントごとに設定された時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を決定する処理［イベントプレイ可否決定処理］と、時間範囲が終了した終了イベントを復活させてプレイ可能な状態とする処理［終了イベント復活処理］と、の２つの処理から主に構成されている。以下、それぞれの処理について個別に説明する。
【００６９】
［イベントプレイ可否決定処理］
先ず、図１１に基づいて、イベントプレイ可否決定処理について説明する。
「イベントプレイ可否決定処理」とは、サーバ３０において実行される処理であり、イベントごとに設定された時間範囲と現在時刻との関係に基づいて、ユーザＵに対して、イベントのプレイの可否を決定する処理をいう。
【００７０】
図１１に示されるように、サーバ３０は、現在時刻とイベントに設定された時間範囲とを比較し、現在時刻がイベントの時間範囲内であると判断すると（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、未だ開始されていないイベントであればそのイベントを開始し、既に開始されているイベントであればそのイベントをそのまま継続することによって、ユーザＵに対してイベントをプレイ可能な状態に設定し（Ｓ１０２）、プレイ可能な状態に設定したイベントを図３に示されるようなイベント一覧画面５０に追加する（Ｓ１０３）。
【００７１】
一方、サーバ３０は、現在時刻がイベントの時間範囲内ではないと判断すると（Ｓ１０１：ＮＯ）、開催中のイベントを終了して、ユーザＵに対してイベントをプレイ不可能な状態に設定し（Ｓ１０４）、プレイ不可能な状態に設定した終了イベントをイベント一覧画面５０から削除する（Ｓ１０５）。そして、サーバ３０は、現在時刻とその終了イベントの回復期間とを比較し、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であると判断すると（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、その終了イベントを図４に示されるような復活可能イベント一覧画面５１に追加する（Ｓ１０７）。なお、現在時刻がその終了イベントの回復期間内ではないと判断した場合は（Ｓ１０６：ＮＯ）、Ｓ１０７の処理を行わず、次の処理に移る。
【００７２】
そして、サーバ３０は、イベント一覧画面５０を表示させるイベント一覧画面表示データ、及び、復活可能イベント一覧画面５１を表示させる復活可能イベント一覧画面表示データを、ユーザ端末１０に送信して（Ｓ１０８）、処理を終了する。
【００７３】
上記の一連の工程が終了した時点で、イベントプレイ可否決定処理が終了する。以降、ユーザＵがゲームをプレイしている最中、又は、ユーザＵがゲームをプレイしていなくても時間の経過に応じて、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、イベントプレイ可否決定処理の一例である。
【００７４】
［終了イベント復活処理］
次に、図１２及び図１３に基づいて、終了イベント復活処理について説明する。
「終了イベント復活処理」とは、サーバ３０において実行される処理であり、時間範囲が終了した終了イベントを復活させてプレイ可能な状態とする処理をいう。
【００７５】
図１２に示されるように、サーバ３０は、ユーザ端末１０から、復活可能イベント一覧画面５１の中からユーザＵにより選択された終了イベント（復活可能イベント）を示すイベント選択データを受信すると（Ｓ２０１）、そのユーザＵがプレイ条件を満たすか否かを判断する（Ｓ２０２）。
【００７６】
サーバ３０は、ユーザＵがプレイ条件を満たしていると判断した場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、続いて、その終了イベントを復活させた場合に設定される所定時間と第二時間範囲とを比較し、比較した結果、所定時間が第二時間範囲と重複しないと判断した場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、又は、所定時間が第二時間範囲と重複すると判断した場合であって（Ｓ２０３：ＮＯ）、ユーザ端末１０に対し、アラート表示させる通知データを送信してアラート通知をした後に（Ｓ２０４）、ユーザＵがそのアラートを確認して承諾した場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、既に復活済の他の終了イベントの有無、すなわち、第１のイベントがプレイ可能な状態であるか否かを判断する（Ｓ２０６）。なお、その終了イベントについて第二時間範囲が存在しない場合も、所定時間と第二時間範囲とは重複しないと判断する（Ｓ２０３：ＹＥＳ）。
【００７７】
サーバ３０は、既に復活済の他の終了イベントがないと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、ユーザ端末１０に対し、図５に示されるような終了イベント復活確認画面５４を表示させる確認画面データを送信して、ユーザＵに復活確認通知を行う（Ｓ２０７）。一方、サーバ３０は、既に復活済の他の終了イベントがあると判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、ユーザ端末１０に対し、図６に示されるような終了イベント上書き確認画面５７を表示させる確認画面データを送信して、ユーザＵに上書き確認通知を行う（Ｓ２０８）。そして、サーバ３０は、ユーザＵが、終了イベント復活確認画面５４又は終了イベント上書き確認画面５７上で承諾ボタン５５をタップ等して承諾したと判断すると（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、続いて、現在時刻とその終了イベントの回復期間とを比較し、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であるか否かを判断する（Ｓ２１０）。
【００７８】
サーバ３０は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であると判断すると（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、ユーザＵの所持するアイテムを消費し（Ｓ２１１）、ユーザＵに対して、選択された終了イベントを復活してプレイ可能な状態に設定する（Ｓ２１２）。そして、サーバ３０は、プレイ可能な状態に設定した選択された終了イベントを復活可能イベント一覧画面５１から削除すると共に、図７に示されるようなイベント一覧画面５０に追加する（Ｓ２１３）。
【００７９】
そして、サーバ３０は、イベント一覧画面５０を表示させるイベント一覧画面表示データ、及び、復活可能イベント一覧画面５１を表示させる復活可能イベント一覧画面表示データを、ユーザ端末１０に送信して（Ｓ２１４）、処理を終了する。
【００８０】
なお、サーバ３０は、ユーザＵがプレイ条件を満たしていないと判断した場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、又は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内ではないと判断した場合は（Ｓ２１０：ＮＯ）、ユーザ端末１０に対し、終了イベントを復活させることができない旨を表示させる通知データを送信して、ユーザＵに復活不可通知を行い（Ｓ２１５）、処理を終了する。また、アラート通知に対してユーザＵが承諾しなかった場合（Ｓ２０５：ＮＯ）、又は、終了イベント復活確認画面５４若しくは終了イベント上書き確認画面５７上で拒否ボタン５６をタップ等して承諾しなかったと判断した場合は（Ｓ２０９：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【００８１】
なお、終了イベント復活処理においては、既に復活済の他の終了イベントがある場合、第１のイベントを第２のイベントに上書きせずに、第１のイベントが所定時間を経過して終了するまでは、第２のイベントを復活させることができないようにしてもよい。
【００８２】
具体的には、図１３に示されるように、サーバ３０は、ユーザ端末１０から、復活可能イベント一覧画面５１の中からユーザＵにより選択された終了イベント（復活可能イベント）を示すイベント選択データを受信すると（Ｓ３０１）、そのユーザＵがプレイ条件を満たすか否かを判断する（Ｓ３０２）。
【００８３】
サーバ３０は、ユーザＵがプレイ条件を満たしていると判断した場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、続いて、その終了イベントを復活させた場合に設定される所定時間と第二時間範囲とを比較し、比較した結果、所定時間が第二時間範囲と重複しないと判断した場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、又は、所定時間が第二時間範囲と重複すると判断した場合であって（Ｓ３０３：ＮＯ）、ユーザ端末１０に対し、アラート表示させる通知データを送信してアラート通知をした後に（Ｓ３０４）、ユーザＵがそのアラートを確認して承諾した場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、既に復活済の他の終了イベントの有無、すなわち、第１のイベントがプレイ可能な状態であるか否かを判断する（Ｓ３０６）。
【００８４】
サーバ３０は、既に復活済の他の終了イベントがないと判断した場合（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、ユーザ端末１０に対し、図５に示されるような終了イベント復活確認画面５４を表示させる確認画面データを送信して、ユーザＵに復活確認通知を行う（Ｓ３０７）。そして、サーバ３０は、ユーザＵが、終了イベント復活確認画面５４又は終了イベント上書き確認画面５７上で承諾ボタン５５をタップ等して承諾したと判断すると（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、続いて、現在時刻とその終了イベントの回復期間とを比較し、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であるか否かを判断する（Ｓ３０９）。
【００８５】
サーバ３０は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であると判断すると（Ｓ３０９：ＹＥＳ）、ユーザＵの所持するアイテムを消費し（Ｓ３１０）、ユーザＵに対して、選択された終了イベントを復活してプレイ可能な状態に設定する（Ｓ３１１）。そして、サーバ３０は、プレイ可能な状態に設定した選択された終了イベントを復活可能イベント一覧画面５１から削除すると共に、図７に示されるようなイベント一覧画面５０に追加する（Ｓ３１２）。
【００８６】
そして、サーバ３０は、イベント一覧画面５０を表示させるイベント一覧画面表示データ、及び、復活可能イベント一覧画面５１を表示させる復活可能イベント一覧画面表示データを、ユーザ端末１０に送信して（Ｓ３１３）、処理を終了する。
【００８７】
なお、サーバ３０は、ユーザＵがプレイ条件を満たしていないと判断した場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、既に復活済の他の終了イベントがあると判断した場合（Ｓ３０６：ＮＯ）、又は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内ではないと判断した場合は（Ｓ３０９：ＮＯ）、ユーザ端末１０に対し、終了イベントを復活させることができない旨を表示させる通知データを送信して、ユーザＵに復活不可通知を行い（Ｓ３１４）、処理を終了する。また、アラート通知に対してユーザＵが承諾しなかった場合（Ｓ３０５：ＮＯ）、又は、終了イベント復活確認画面５４上で拒否ボタン５６をタップ等して承諾しなかったと判断した場合は（Ｓ３０８：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【００８８】
上記の図１２又は図１３に示される一連の工程が終了した時点で、終了イベント復活処理が終了する。以降、ユーザＵがゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、ユーザＵによって、復活可能イベント一覧画面５１の中から終了イベント（復活可能イベント）が選択された場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、終了イベント復活処理の一例である。
【００８９】
［共同プレイにおける終了イベント復活処理］
次に、図１４に基づいて、終了イベント復活処理の中でも、特に共同プレイにおける終了イベント復活処理について説明する。
「共同プレイにおける終了イベント復活処理」とは、サーバ３０において実行される処理であり、上記の図１２又は図１３に示される終了イベント復活処理を経てホストが復活させた終了イベントに対して、ホストが共同プレイに参加する仲間を募集する場合に、ホスト及びゲストの双方において、時間範囲が終了した終了イベントを復活させてプレイ可能な状態とする処理をいう。
【００９０】
図１４に示されるように、サーバ３０は、先ず、ホストが復活させた終了イベントを含む共同プレイの募集リストを、ゲストとなり得る他のユーザＵに送信する（Ｓ４０１）。そして、サーバ３０は、その募集リストの中から、復活した終了イベントの共同プレイに対するゲストからの参加申込を受け付けると（Ｓ４０２）、対象となるイベントについて、ゲストも復活済の終了イベントであるか否かについて判断する（Ｓ４０３）。
【００９１】
サーバ３０は、ゲストも復活済の終了イベントであると判断した場合（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、次に、現在時刻とホストが復活させた終了イベントの所定時間とを比較し、現在時刻がホストの復活させた終了イベントの所定時間内であるか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、サーバ３０は、現在時刻がホストの復活させた終了イベントの所定時間内であると判断すると（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、ゲストに対して、その復活した終了イベントの共同プレイが可能な状態に設定し（Ｓ４０５）、復活した終了イベントについて共同プレイが開始されることを通知する共同プレイ開始画面を表示させる共同プレイ開始画面データを、ゲストのユーザ端末１０に送信して（Ｓ４０６）、処理を終了する。
【００９２】
一方、サーバ３０は、ゲストにおいては復活済の終了イベントではないと判断した場合（Ｓ４０３：ＮＯ）、又は、現在時刻がホストの復活させた終了イベントの所定時間内ではないと判断すると（Ｓ４０４：ＮＯ）、ゲストのユーザ端末１０に対し、共同プレイへ参加することができない旨を表示させる通知データを送信して、ゲストに共同プレイへの参加不可通知を行い（Ｓ４０７）、処理を終了する。
【００９３】
上記の一連の工程が終了した時点で、共同プレイにおける終了イベント復活処理が終了する。以降、ユーザＵがゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、ホストとなるユーザＵによって、復活済の終了イベントに対する共同プレイに参加する仲間が募集された場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、共同プレイにおける終了イベント復活処理の一例である。
【００９４】
＜その他の実施形態＞
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ３０に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ３０が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末１０に備えることとしてもよい。例えば、制御部３７等に相当する機能が、ユーザ端末１０に備わっていてもよい。
【００９５】
また、本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザＵが操作するユーザ端末１０とサーバ３０との間で行われるデータ通信を利用するオンラインゲームについて説明した。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよい。また、例えば、ＷｅｂブラウザとＳＮＳ（Social Networking Service）のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等であってもよい。
【００９６】
＜まとめ＞
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
【００９７】
［１］本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御する制御部を有し、制御部は、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とする。
上記の情報処理装置によれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
【００９８】
［２］上記の情報処理装置において、制御部は、時間範囲が終了した後、ユーザの所定操作に応じてユーザに対してイベントのプレイを可能とした回数が所定回数に達した場合には、ユーザの所定操作に応じてイベントのプレイを可能としない。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても無制限にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【００９９】
［３］上記の情報処理装置において、制御部は、時間範囲が終了した後、同時にプレイ可能なイベントの数を所定数以下に制限する。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても同時にプレイできる数は所定数以下に制限されるので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【０１００】
［４］上記の情報処理装置において、制御部は、第１のイベントと第２のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、ユーザの所定操作に応じて第１のイベントがプレイ可能である間に、ユーザの所定操作に応じて第２のイベントをプレイ可能とする場合に、第１のイベントをプレイ不可とする。
これにより、ユーザは、第１のイベントと第２のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても第１のイベントと第２のイベントを同時にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【０１０１】
［５］上記の情報処理装置において、制御部は、第１のイベントと第２のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となった第１のイベントが所定時間経過して終了するまで、ユーザの所定操作に応じて第２のイベントのプレイを可能としない。
これにより、ユーザは、第１のイベントと第２のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても第１のイベントと第２のイベントを同時にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【０１０２】
［６］上記の情報処理装置において、ユーザに対して、時間範囲が終了したイベントのうち、ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となるイベントに関する情報を提供する情報提供部を、さらに有し、制御部は、情報に基づいてユーザにより選択されたイベントのプレイを可能とする。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントの中からプレイするイベントを選択し易くなるので、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【０１０３】
［７］上記の情報処理装置において、イベントは、第一時間範囲と、第二時間範囲が定められ、第二時間範囲は、第一時間範囲より後であり、第一時間範囲と第二時間範囲の間に、ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となるイベントのプレイ可能な時間範囲が、第二時間範囲と重複する場合に、アラートを通知する通知部を、さらに有する。
これにより、第一時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たさなくても第二時間範囲においてプレイ可能となることが、ユーザに対して通知される。そのため、ユーザは、時間範囲（第一時間範囲）が終了したイベントの中からプレイするイベントを選択し易くなるうえ、そのイベントに対して所定操作を行うか否かについて再考することもできるので、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【０１０４】
［８］上記の情報処理装置において、ユーザがユーザと共同でゲームをプレイする共同プレイヤを募集し、他のユーザが共同プレイヤとしてゲームに参加して共同プレイを行う場合、制御部は、時間範囲が終了した後に、ユーザ及び他のユーザのいずれもが所定条件を満たした場合に、ユーザ及び他のユーザに対してイベントのプレイを可能とする。
これにより、複数のユーザによる共同プレイにおいて、時間範囲が終了したイベントをプレイするためには、その共同プレイに参加するユーザ全員が所定操作を行って所定条件を満たす必要があるので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
【０１０５】
［９］また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御し、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とする。
上記の情報処理方法によれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
【０１０６】
［１０］また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータに、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御させ、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とさせる。
上記のプログラムによれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１０７】
１０  ユーザ端末
１１  プロセッサ
１２  記憶装置
１３  通信用インターフェース
１４  入力装置
１５  出力装置
１６  操作特定部
１７  端末側記憶部
１８  端末側生成部
１９  端末側送受信部
２０  表示処理部
３０  サーバ
３１  プロセッサ
３２  記憶装置
３３  通信用インターフェース
３４  サーバ側記憶部
３５  サーバ側送受信部
３６  サーバ側生成部
３７  制御部
３８  情報提供部
３９  通知部
５０  イベント一覧画面
５１  復活可能イベント一覧画面
５２  誘導ボタン
５３  ソートボタン
５４  終了イベント復活確認画面
５５  承諾ボタン
５６  拒否ボタン
５７  終了イベント上書き確認画面
Ｎ    ネットワーク
Ｓ    ゲームシステム
Ｕ    ユーザ
【要約】
【課題】イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであってもプレイを可能とし、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御する制御部３７を有し、制御部３７は、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とする。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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