(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム進行管理単位には、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、アイテムや武器、服装品等のオブジェクト（以下これらを包括して「リワード」という）であって、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイすることでのみ獲得機会が得られるリワード（以下「固有リワード」という）が関連付けられており、
スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値（以下包括して「対価」という）のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めた所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段、
前記スキップ制御手段によりスキップされた場合に、当該スキップによる進行先のゲーム進行管理単位のゲームプレイにおける前記リワードの獲得機会を、当該スキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられていた前記固有リワードを含めたリワードの獲得機会とすることで、当該スキップ後のゲーム進行管理単位において当該固有リワードをプレーヤが獲得する機会を設定する機会設定制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記機会設定制御手段は、当該スキップによる進行先のゲーム進行管理単位における、敵キャラクタのドロップ、宝箱の発見、ステージクリアボーナス、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）による前記リワードの仮想販売乃至交換、報酬付きミッション受諾型イベント、の何れかを、当該固有リワードをプレーヤが獲得する機会として設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、（１）アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、（２）ポイントや経験値等のパラメータ値、（３）技やスキル、魔法等の特殊行動等（以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という）を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記スキップ制御手段は、スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値（以下包括して「対価」という）のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて前記スキップ操作入力を受け付けてスキップを行い、
前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
プログラム。
【請求項４】
前記機会設定制御手段は、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを付与リワードに選択して前記プレーヤに付与することで獲得機会を設定する手段と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記付与リワードに選択する選択確率を変更する手段とを有する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記機会設定制御手段は、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを選択肢リワードとし、当該選択肢リワードを前記プレーヤに仮想販売する機会を設定することで獲得機会を設定する手段と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記選択肢リワードに含める選択確率を変更する手段とを有する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項６】
前記機会設定制御手段は、前記仮想販売における前記獲得機会損失リワードの売価を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記機会設定制御手段は、前記仮想販売において前記獲得機会損失リワードを識別表示する、
請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記機会設定制御手段は、前記プレーヤが前記獲得機会損失リワードを既に獲得済みであるか否かに応じて、前記選択確率を変更する、
請求項４〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記機会設定制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、前記選択確率を変更する、
請求項４〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記機会設定制御手段は、１回の獲得機会における前記獲得機会損失リワードの獲得可能数を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
請求項３〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム進行管理単位には、所与のイベント発動時にプレイ可能なゲーム進行管理単位が含まれる、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム進行管理単位には、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、アイテムや武器、服装品等のオブジェクト（以下これらを包括して「リワード」という）であって、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイすることでのみ獲得機会が得られるリワード（以下「固有リワード」という）が関連付けられており、
スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値（以下包括して「対価」という）のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めた所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
前記スキップ制御手段によりスキップされた場合に、当該スキップによる進行先のゲーム進行管理単位のゲームプレイにおける前記リワードの獲得機会を、当該スキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられていた前記固有リワードを含めたリワードの獲得機会とすることで、当該スキップ後のゲーム進行管理単位において当該固有リワードをプレーヤが獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１３】
ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行するゲーム装置であって、
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、（１）アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、（２）ポイントや経験値等のパラメータ値、（３）技やスキル、魔法等の特殊行動等（以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という）を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
を備え、
前記スキップ制御手段は、スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値（以下包括して「対価」という）のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて前記スキップ操作入力を受け付けてスキップを行い、
前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
ゲーム装置。
【請求項１４】
通信接続されたプレーヤ端末にて、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記ゲーム進行管理単位には、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、アイテムや武器、服装品等のオブジェクト（以下これらを包括して「リワード」という）であって、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイすることでのみ獲得機会が得られるリワード（以下「固有リワード」という）が関連付けられており、
スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値（以下包括して「対価」という）のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めた前記プレーヤ端末での所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
前記スキップ制御手段によりスキップされた場合に、当該スキップによる進行先のゲーム進行管理単位のゲームプレイにおける前記リワードの獲得機会を、当該スキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられていた前記固有リワードを含めたリワードの獲得機会とすることで、当該スキップ後のゲーム進行管理単位において当該固有リワードをプレーヤが獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１５】
通信接続されたプレーヤ端末にて、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末での所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、（１）アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、（２）ポイントや経験値等のパラメータ値、（３）技やスキル、魔法等の特殊行動等（以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という）を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
を備え、
前記スキップ制御手段は、スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値（以下包括して「対価」という）のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて前記スキップ操作入力を受け付けてスキップを行い、
前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
サーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームのジャンルの１つに、複数のステージを順番にクリアしながら進行するステージクリア型のゲームがある。ステージは、ゲーム進行管理単位であって、ゲームジャンルによっては「面」「階層」「マップ」「シナリオ」「チャプター」などと呼ばれることもある。
【０００３】
プレーヤは、ステージプレイ中に様々な機会を通じてアイテムやスキル、レベルアップ権などを獲得しながらゲームを進め、そのステージをクリアするとクリアボーナスを獲得することができる。獲得できるアイテム等は、他のステージと同じ場合もあるが、ゲームの興趣を高めるためにそのステージでしか獲得できない固有のアイテム等が設定されている場合もある（例えば、特許文献１の図２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−７０９７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ステージクリア型ゲームには「最初からゲームをもう一度始める場合にはプレイ順が早いステージにはプレイの退屈さが伴ってしまう」という構造的なデメリットがある。すなわち、ステージ別の難易度はプレイ順番に従って徐々に高まるように構成されているのが一般的である。そのため、ゲームに慣れたプレーヤがゲームをやり直す場合（例えば、最終ステージ前にゲームオーバしたので最初のステージから全て再挑戦する場合）では、プレイ順番が比較的早いステージは難易度が低過ぎてやり応えを感じられず、退屈に感じてしまう場合があった。
【０００６】
こうしたデメリットを解消するための工夫として、ステージを実際にプレイしなくともクリアしたものとする「ステージスキップ」機能を追加することが考えられる。しかし、ステージスキップを可能とした場合、スキップされたステージでのみ獲得できるアイテム等の獲得機会を失う事態になりかねない。
【０００７】
本発明は、ステージクリア型に代表される、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームにおいて、スキップされたゲーム進行管理単位に係るアイテム等の獲得機会の損失を解消することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、スキップ制御部２１２、図１３のステップＳ１８、図１５のステップＳ７０）、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、（１）アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、（２）ポイントや経験値等のパラメータ値、（３）技やスキル、魔法等の特殊行動等（以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という）を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、機会設定制御部２２０、図１４のステップＳ１２２，Ｓ１３０、図１５のステップＳ６２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
ゲーム進行管理単位とは、ゲーム進行の区切りとなる単位であって、ゲームジャンルによっては「面」「階層」「マップ」「シナリオ」「チャプター」などとも呼ばれる。
第１の発明によれば、ゲーム進行管理単位をスキップする機能を盛り込むことができる。それでいて、スキップせずにゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られたリワードについては、以降のゲーム進行管理単位において獲得可能な機会が設けられる。つまり、スキップされたステージに係るアイテム等の獲得機会が損失されるというデメリットを解消することができる。
【００１０】
第２の発明は、前記ゲーム進行管理単位には、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイすることでのみ獲得機会が得られるリワード（以下「固有リワード」という）が関連付けられており、前記機会設定制御手段は、前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられている固有リワードを前記獲得機会損失リワードに少なくとも含めて、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する、第１の発明のプログラムである。
【００１１】
固有リワードの取り損ないは、プレーヤにとってとても気になるものである。ゲーム進行管理単位のスキップに伴うリワードの獲得機会損失の最大のデメリットは、固有リワードの獲得機会を逃すデメリットであるとも言える。極論を言えば、所謂“やり込み”を楽しむプレーヤにしてみれば、固有リワードの獲得機会が保証されないのであればゲーム進行管理単位のスキップは使う価値が無いことになる。
しかし、第２の発明によれば、ゲーム進行管理単位をスキップしても、その固有リワードは後のゲーム進行管理単位にて確実に獲得可能になる。よって、やり込みを楽しむプレーヤにとってもゲーム進行管理単位のスキップは利用価値の高い機能となる。
【００１２】
第３の発明は、前記スキップ制御手段が、スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値（以下包括して「対価」という）のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて前記スキップ操作入力を受け付けてスキップを行い（例えば、図１３のステップＳ１６）、前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する（例えば、図６の基礎確率、図８の適用確率設定部２２４、図１５のステップＳ５６、図１３のステップＳ１１０）、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、プレーヤは支払う対価の種類に応じて、獲得機会損失リワードの獲得機会を得る確率を変えることができるようになる。例えば、支払われる対価の額が高いほど発生率を高く設定する構成であれば、プレーヤ自らがリスクとリターンを天秤に掛けることができるようになり副次的にゲームの興趣の向上を実現できる。
【００１４】
第４の発明は、前記機会設定制御手段が、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを付与リワードに選択して前記プレーヤに付与することで獲得機会を設定する手段（例えば、図８の抽選タイプ機会設定部２２１、図１４のステップＳ１２２）と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記付与リワードに選択する選択確率を変更する手段（例えば、図５の上限数、図６の基礎確率、図８の適用確率設定部２２４、獲得可能数設定部２２７、図１５のステップＳ５６〜Ｓ６０）とを有する、第３の発明のプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、付与されるリワードの選択確率が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。
【００１６】
第５の発明は、前記機会設定制御手段が、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを選択肢リワードとし、当該選択肢リワードを前記プレーヤに仮想販売する機会を設定することで獲得機会を設定する手段（例えば、図８の対価支払タイプ機会設定部２２３、図１４のステップＳ１３２、Ｓ１３４）と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記選択肢リワードに含める選択確率を変更する手段（例えば、図５の上限数、図６の基礎確率、図８の適用確率設定部２２４、獲得可能数設定部２２７、図１５のステップＳ５６〜Ｓ６０）とを有する、第３の発明のプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、獲得機会損失リワードを選択肢に含める確率が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。
【００１８】
第６の発明は、前記機会設定制御手段が、前記仮想販売における前記獲得機会損失リワードの売価を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する（例えば、図７の基礎対価、図８の適用対価設定部２２５、図１５のステップＳ５６）、第５の発明のプログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、仮想販売における獲得機会損失リワードの売価が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。
【００２０】
なお、仮想販売に関しては、第７の発明として、前記機会設定制御手段が、前記仮想販売において前記獲得機会損失リワードを識別表示する（例えば、図４の識別表示体７、図８の識別表示制御部２２６、図１４のステップＳ１３０）、第５又は第６の発明のプログラムを構成すると、更にゲームの興趣が向上して好適である。
【００２１】
第８の発明は、前記機会設定制御手段が、前記プレーヤが前記獲得機会損失リワードを既に獲得済みであるか否かに応じて、前記選択確率を変更する（例えば、図６の第１確率補正値、図１５のステップＳ５６）、第４〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、その獲得機会損失リワードの獲得状況に応じて選択確率を変更できるようになる。例えば、プレーヤが既にその獲得機会損失リワードを保有しているならば、プレーヤが当該獲得機会損失リワードを望む可能性は低いと考えられるし、もう既に持っているならば獲得機会損失のデメリットを担保する意義が小さいと考えられる。よって、獲得済の獲得機会損失リワードを獲得状況に応じて選択確率を低減する構成とするならば、必要性や意義の低い獲得機会を適当に削減してゲーム進行をスマートにできる。
【００２３】
第９の発明は、前記機会設定制御手段が、前記ゲームの進行状況に応じて、前記選択確率を変更する（例えば、図５の上限数、図６の基礎確率、図８の適用確率設定部２２４、獲得可能数設定部２２７、図１５のステップＳ５６〜Ｓ６０）、第４〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、例えば、ゲーム進行状況に応じて選択確率を調整し必要性や意義の低い獲得機会を適当に削減してゲーム進行をスマートにできる。
例えば、ゲーム進行状況の１つとしてプレーヤレベルに着目すると、プレーヤレベルは、そのプレーヤのゲーム習熟度や熟練度を示すパラメータであり、一般的にはゲーム成績を上げるほどにより高レベルに設定される。初心者に代表される比較的低レベルのプレーヤは、ゲームに不慣れだしそれほど多種多様なリワードを獲得しているとも考え難い。故に、獲得機会損失リワードを獲得できる機会を設けることの意義は大きい。しかし、上級プレーヤは既に何度もゲームをプレイしており既に多種多様なリワードを獲得している可能性が高く、獲得機会損失リワードを獲得できる機会を設けることの意義は小さい。
【００２５】
第１０の発明は、前記機会設定制御手段が、１回の獲得機会における前記獲得機会損失リワードの獲得可能数を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する（例えば、図５の上限数、図８の獲得可能数設定部２２７、図１５のステップＳ５８）、第３〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、１回の獲得機会における獲得機会損失リワードの獲得可能数が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。
【００２７】
第１１の発明は、前記ゲーム進行管理単位には、所与のイベント発動時にプレイ可能なゲーム進行管理単位が含まれる、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、ゲーム進行管理単位として、イベント発動時にプレイ可能なゲーム進行管理単位を含めることができる。よって、あるイベントでしか獲得できないリワードについても獲得機会が得られるようになる。
【００２９】
第１２の発明は、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行するゲーム装置であって、
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、スキップ制御部２１２、図１３のステップＳ１８、図１５のステップＳ７０）と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、（１）アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、（２）ポイントや経験値等のパラメータ値、（３）技やスキル、魔法等の特殊行動等を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、機会設定制御部２２０、図１４のステップＳ１２２，Ｓ１３０、図１５のステップＳ６２）と、を備えたゲーム装置である。
【００３０】
第１３の発明は、通信接続されたプレーヤ端末にて、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末での所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、スキップ制御部２１２、図１３のステップＳ１８、図１５のステップＳ７０）と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、（１）アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、（２）ポイントや経験値等のパラメータ値、（３）技やスキル、魔法等の特殊行動等（以下これらを包括して「リワード」という）を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、機会設定制御部２２０、図１４のステップＳ１２２，Ｓ１３０、図１５のステップＳ６２）と、を備えたサーバシステムである。
【００３１】
第１２又は第１３の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】ゲームの概要を説明する為の図。
【図４】獲得機会損失リワードの獲得機会の設定の概念を説明する為の図。
【図５】スキップされたステージの固有リワードのうち、幾つが次以降のゲームステージで獲得可能とされるかの関係を示す図。
【図６】獲得機会損失リワードに係る確率の設定例を説明する為の図。
【図７】獲得機会損失リワードに係る入手対価の設定例を説明する為の図。
【図８】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図９】サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１０】獲得機会定義データのデータ構成例を示す図。
【図１１】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１２】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１３】サーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。
【図１４】図１３より続くフローチャート。
【図１５】ステージスキップ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
本発明を適用した実施形態として、ステージクリア型ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）をオンラインゲームとして実現する例を説明する。
【００３４】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とプレーヤ端末１５００とを含む。
【００３５】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００３７】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３８】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００３９】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４０】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
【００４１】
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４２】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）などを搭載する。
【００４３】
Ｉ／Ｆ回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４４】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。
【００４５】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４６】
［ゲームの概要］
図３は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ステージクリア型ゲームである。すなわち、１つのゲームが所定の実行順番が設定された複数のステージ（ゲーム進行管理単位；図中の「STAGE 1」「STAGE 2」…）で構成されている。図３（１）に示すように、基本的には、プレーヤは第１ステージからプレイを開始し、当該ステージをクリアすると第２ステージに進み、更に第２ステージをクリアすると第３ステージに進む。そして、最終ステージをクリアするとゲームクリアとなる。途中でプレーヤキャラクタがダメージを受けて行動不能になるとゲームオーバとなる。ゲームに再挑戦する場合は第１ステージから開始される。
【００４７】
そして、各ステージには様々なアイテム等を獲得する機会「獲得機会」が用意されている。図３では、吹き出しで獲得機会を表現している。
獲得機会の形態はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態はＲＰＧなので、例えば、隠された宝箱の発見や、敵キャラクタによるドロップ、ミニゲーム（例えば、所謂「ガチャ」など）の景品、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）からのプレゼント、アイテムショップやＮＰＣ等による仮想販売、ステージクリアボーナスとしての付与、報酬付きミッションの依頼、などとして獲得機会が用意されている。
【００４８】
獲得可能なアイテム等は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、１）アイテムや武器、服装品、回復等のオブジェクト、２）プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタや機体、３）プレーヤキャラクタのパーツ、４）プレーヤキャラクタへの技・スキル・経験値・能力向上の付与、５）ゲーム内通貨、６）抽選権、７）特別ステージへの挑戦権、などである。
以降では、こうした獲得可能なアイテム等を総括して「リワード」と呼称することとする。本実施形態のリワードには、複数のステージで獲得可能な共通リワードと、そのステージでしか獲得できない固有リワードと、がある。図３（１）の例では、第１ステージには第１固有リワード８１、第２ステージには第２固有リワード８２が設定されている。
【００４９】
そして、図３（２）に示すように、実施形態のゲームには「ステージスキップ」の機能が盛り込まれている。本実施形態では、プレーヤがスキップ操作入力としてスキップアイテム５を消費することでこれから開始されようとするステージ又は現在プレイ中のステージをスキップすることができる。
【００５０】
スキップ操作入力の形態は、特定アイテムの使用に限らずゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ゲーム空間中の所定位置に設けられたスキップゲートにプレーヤキャラクタを進入させたり、ゲーム空間中の所定位置に設けられたゲートオブジェクトにプレーヤキャラクタを接触させたりすることで実現できる。また、スキップ魔法の詠唱や、テレポートスキルの発動、スキップ権（スキップ券）のその場での購入、などをスキップ操作入力としてもよい。
【００５１】
ステージスキップの対価支払もスキップ操作入力の形態に応じて適宜設定可能である。例えば、対価パラメータでの支払が可能である。具体的には、関連する行動ポイント（プレーヤキャラクタの行動に応じて減算され「０」になると行動不能になり、時間経過や補給アイテムの使用で回復するポイント）の消費や、その場でのゲーム内通貨での支払い、ゲームシステムに備えられている課金システムによる仮想通貨による支払、ミニゲームで基準以上の成績をあげること、などとしてもよい。より具体的には、スキップ魔法を詠唱する構成であればマジックポイントを消費するといった具合である。勿論、特定の対価支払いオブジェクト（例えば、アイテム）で支払うとしても良いし、ステージスキップの対価支払は不要としてもよい。
【００５２】
いずれにせよ、プレーヤがあるステージでのプレイを開始する際にスキップ操作入力を行なうと、当該ステージをスキップさせて次のステージに進むことができる。また、ステージプレイ中でも同様にスキップ操作入力を行うと、現在プレイ中のステージを途中からスキップさせて次のステージに進むことができる。
【００５３】
単純にステージスキップを使用可能とするだけであると、スキップされたステージをゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られたであろう固有リワードを取得する機会は失われてしまう。これを「獲得機会損失リワード」と呼ぶ。図３の例では第１ステージの第１固有リワード８１が獲得機会損失リワードに該当する。しかし、本実施形態では獲得機会損失リワードを得る機会が次のステージ以降にて用意される。
【００５４】
図４は、獲得機会損失リワードの獲得機会の設定の概念を説明する為の図であって、ステージスキップの有無による次のゲームステージにおける獲得可能なリワードの違いを示している。
【００５５】
仮に第１ステージをステージスキップせずに第２ステージをプレイしたとする。この場合、第２ステージでのリワードの獲得機会で獲得可能なリワードは、共通リワードやプレイ中のステージの固有リワードに限られる。具体的には、プレイ中のゲームステージにおける固有リワードの中から抽選されてプレーヤに付与される抽選タイプの獲得機会では、第２固有リワード８２のみが選択肢とされる。獲得できるリワードの選択肢に共通リワード６（６ａ，６ｂ，…）と固有リワードとを選択肢に含める抽選タイプの獲得機会では、共通リワード６（６ａ，６ｂ，…）と第２固有リワード８２との中から付与されるリワードが選択される。図４の例では前者が、宝箱やクリアボーナスに該当し、後者が敵キャラクタによるドロップやショップ等の仮想販売などが該当する。
【００５６】
対して、第１ステージをスキップして第２ステージをプレイした場合、第２ステージの獲得機会で獲得可能なリワードには、共通リワードやプレイ中のステージの固有リワードに加えて、スキップされたステージの固有リワードすなわち獲得機会損失リワードが含まれる。図４の例では、第１固有リワード８１が含まれるようになる。
【００５７】
つまり、第１ステージをスキップすると、宝箱やクリアボーナス、敵キャラクタによるドロップなど、プレーヤに付与されるリワードが選択肢の中から自動抽選処理で選択される獲得機会では、第１固有リワード８１は、あたかも元々選択肢に含まれていたかのように他のリワードと同様に付与される。勿論、第１固有リワード８１に限って特別な演出（識別表示）を伴って付与するとしてもよい。ショップなどプレーヤ自らがアイテムを選択できる獲得機会でも同様である。例えば、ショップなどでは、第１固有リワード８１に識別表示体７を付加表示する。これにより、プレーヤへ、それがスキップしたステージでしか取得できなかったアイテムであることを知らせ、取得する機会を逃さないように導くことができる。
【００５８】
図５は、スキップされたステージの固有リワードのうち、幾つの固有リワードが次以降のゲームステージで獲得可能とされるかの関係を示す図である。
【００５９】
本実施形態では、スキップされたステージの固有リワードのうち次順以降のステージにて獲得機会損失リワードとして提供される数は、ゲーム進行状況に応じて決定される。具体的には、ステージスキップを可能とするためのスキップアイテム５には、希少性や入手対価が異なる複数の種類が用意されている。そして、プレーヤがステージスキップのために使用したスキップアイテム５の種類に応じて、獲得機会損失リワードとされる上限数が変化する。図５の例では、スキップアイテム５は、Ｃ＜Ｂ＜Ａ＜Ｓの順にランク付けされており、この順に希少性や入手対価が高い。そのため、ランクの高いスキップアイテム５を使用してステージスキップするほど、獲得機会損失リワードの上限数が高い。
【００６０】
また、獲得機会損失リワードの上限数は、ゲーム中にステージスキップした回数に応じても変化する。
【００６１】
図６は、獲得機会損失リワードに係る確率の設定例を説明する為の図である。
獲得機会損失リワードには、それぞれ「適用確率」が設定される。この適用確率は、スキップされたステージの固有リワードから獲得機会損失リワードを選択する抽選処理における選択確率や、次ステージでの獲得機会の発生確率、獲得機会におけるプレーヤに付与するリワードを選択する抽選処理における当選確率、などとして適用される。
【００６２】
適用確率は、ゲーム進行状況に応じて基礎確率と第１確率補正値と第２確率補正値とが決定された上、決定された基礎確率を、決定された第１及び第２確率補正値で補正されることで決定される。
基礎確率は、使用されたスキップアイテム５のランクが高いほど確率値が高くなるように決定する。また、幾つかのスキップアイテム５の種類では、ステージスキップをした回数が多いほど確率が低くなるように決定する。
【００６３】
第１確率補正値は、プレーヤがその獲得機会損失リワードを既に幾つ保有しているかと、使用されたスキップアイテム５のランクとに基づいて決定される。本実施形態では、基本的にはその獲得機会損失リワードの保有数が多いほど第１確率補正値は低くなるが、使用されたスキップアイテム５のランクが高いほど保有数に基づく変化が小さくなる傾向にある。なお、保有数に代えて「保有数＋過去の消費数」としてもよい。
【００６４】
第２確率補正値は、プレーヤレベルに基づいて決定される。プレーヤレベルは、過去のゲームプレイの成績に応じて決定される。本実施形態では、成績に応じた経験値が付与され、累積経験値が所定の閾値に達する都度にプレーヤレベルが上昇するように自動設定される。プレーヤレベルは、プレーヤキャラクタのレベルと言い換えても良い。また、ここで言う「レベル」はゲーム内容によっては「階級」「クラス」「ランク」などの別称でもよい。そして、第２確率補正値は、基本的にはプレーヤレベルが基準値より低いと正の値を有し、基準値より高いと負の値を有するように設定される。つまり、初心者プレーヤに対しては獲得機会損失リワードがより取得し易くなるようにして、上級プレーヤに対してはそうした配慮を抑制することができる。
【００６５】
なお、確率補正値の種類の数やその内容はこれらに限らず適宜設定可能である。
例えば、プレーヤ間でフレンド登録する機能がゲームに備わっている場合には、フレンド数に基づく補正値を設定することができる。また、プレイ対価やアイテム購入に関する課金履歴に基づいて、課金額や課金頻度が高いほど、適用確率を高くするような補正値を設定することもできる。
【００６６】
図７は、獲得機会損失リワードに係る入手対価の設定例を説明する為の図である。
獲得機会損失リワードにはそれぞれ「適用対価」が設定される。適用対価は、獲得機会損失リワードをショップで購入する場面やＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）から譲り受ける場面、交換する場面などにおいて、対価の支払と引き換えに取得する場合に適用される。その意味では適用対価を「売価」や「交換レート」と呼び代えてもよい。適用対価の単位はゲーム内通貨でも良いし、行動ポイント、課題として提示されるダンジョンでの成績などでもよい。
【００６７】
本実施形態の適用対価は、ゲーム進行状況に応じて基礎対価と第１対価補正値と第２対価補正値とを決定し、基礎対価を第１及び第２対価補正値で補正して決定される。
【００６８】
基礎対価は、使用されたスキップアイテム５のランクが高いほど低くなるように決定する。また、幾つかの種類のスキップアイテム５では、ステージスキップをした回数が多いほど基礎対価が高くなるように決定する。
【００６９】
第１対価補正値は、その獲得機会損失リワードを既に幾つ持っているかと、使用されたスキップアイテム５のランクとに基づいて決定される。本実施形態では、基本的にはその獲得機会損失リワードの保有数が多いほど第１対価補正値は高くなるが、使用されたスキップアイテム５のランクが高いほど、保有数に基づく変化が小さくなる傾向にある。勿論、獲得機会損失リワードの保有数が多いほど第１対価補正値は低くなるとしてもよいし、使用されたスキップアイテム５の希少性や入手対価が高いほど、保有数に基づく変化が大きくなる傾向を設定することもできる。
【００７０】
第２対価補正値は、プレーヤレベルに基づいて決定される。基本的にはプレーヤレベルが基準値より低いと負の値を有し、基準値より高いと正の値を有するように設定される。つまり、初心者プレーヤに対しては獲得機会損失リワードがより獲得し易くなるように適用対価を下げる働きの補正値としし、上級プレーヤに対しては逆の働きをするように補正値を定めることができる。
【００７１】
なお、対価補正値の種類の数やその内容はこれらに限らず適宜設定可能である。例えば、プレーヤ間でフレンド登録する機能がゲームに備わっている場合には、フレンド数に基づく補正値を設定することができる。また、プレイ対価やアイテム購入に関する課金履歴に基づいて、課金額や課金頻度が高いほど適用対価を高くする補正値を設定することもできる。
【００７２】
［機能構成の説明］
図８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００７３】
操作入力部１００は、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
【００７４】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００７５】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００７６】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザＩＤを発給する処理や、２）電子決済用媒体の紐付け処理、３）電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、４）プレイ対価の支払い等の決済処理、５）決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード（所謂トレーディングカード）のカードＩＤを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
【００７７】
ゲーム管理部２１０は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
本実施形態のゲームはＲＰＧなので、例えば、１）プレーヤのログイン／ログアウトに係る処理、２）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、３）ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、４）仮想カメラの自動制御処理、５）プレーヤ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、６）敵キャラクタの自動制御処理、７）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、８）ゲーム成績の算出処理、９）計時処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部５００に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００７８】
具体的には、本実施形態のゲーム管理部２１０は、スキップ制御部２１２と、機会設定制御部２２０とを含む。
【００７９】
スキップ制御部２１２は、所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させる。スキップ操作入力の受け付けに際しては、スキップを許容する複数種類の対価のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて受け付けることができる。本実施形態では、使用するスキップアイテム５の選択操作がこれに該当する。
【００８０】
機会設定制御部２２０は、スキップされたゲーム進行管理単位のリワード（獲得機会損失リワード）を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する。その際、スキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられている固有リワードを前記獲得機会損失リワードに少なくとも含めて、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する、なお、本実施形態では、スキップ直後のゲーム進行管理単位にて機会を設定するが直後に限られるものではない。
【００８１】
また、機会設定制御部２２０は、抽選タイプ機会設定部２２１と、プレーヤ選択タイプ機会設定部２２２と、対価支払タイプ機会設定部２２３と、適用確率設定部２２４と、適用対価設定部２２５と、識別表示制御部２２６と、獲得可能数設定部２２７と、を含む。
【００８２】
抽選タイプ機会設定部２２１は、獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを付与リワードに選択してプレーヤに付与するための獲得機会を設定する。例えば、宝箱や敵キャラクタによるドロップ、ステージクリアボーナスなど、付与リワードを選択肢のなかから抽選して決定するタイプの獲得機会がこれに該当する。
【００８３】
プレーヤ選択タイプ機会設定部２２２は、獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを選択肢リワードとし、当該選択肢リワードを前記プレーヤに仮想販売する獲得機会を設定する。アイテムショップやＮＰＣによる仮想販売乃至交換など、プレーヤ自身が獲得するリワードを選択できるタイプの獲得機会がこれに該当する。
【００８４】
対価支払タイプ機会設定部２２３は、獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかをプレーヤが獲得する引き換えに、対価の支払を要求されるタイプの獲得機会がこれに該当する。アイテムショップやＮＰＣによる仮想販売乃至交換、報酬付きミッションの受諾型イベントなどがこれに該当する。
【００８５】
適用確率設定部２２４は、獲得機会損失リワード毎に獲得の可能性を左右する適用確率を設定する（図６参照）。適用確率は、１）スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率、２）抽選タイプの獲得機会において付与リワードを選択肢の中から抽選して決定する際の選択確率、３）プレーヤ選択タイプの獲得機会において獲得機会損失リワードを選択肢リワードに含める選択確率、４）獲得機会損失リワード別に獲得対価を支払うタイプの獲得機会における獲得対価、として利用される。
【００８６】
そして、適用確率設定部２２４は適用確率を、１）支払い操作入力に係る対価の種類に相当する、使用されるスキップアイテム５の種類に応じて、２）プレーヤがその獲得機会損失リワードを既に獲得済みであるか否かに応じて、３）プレーヤのプレーヤレベルに応じて、変更・設定する。
【００８７】
適用対価設定部２２５は、獲得機会損失リワード毎に獲得可能性を左右する適用対価を設定する（図７参照）。
【００８８】
識別表示制御部２２６は、対価支払タイプの獲得機会、より具体的には仮想販売タイプの獲得機会において獲得機会損失リワードを識別表示する（図４の識別表示体７を参照）。
【００８９】
獲得可能数設定部２２７は、１回の獲得機会における獲得機会損失リワードの獲得可能数を支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更・設定する（図５参照）。
【００９０】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【００９１】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【００９２】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９３】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００９４】
記憶部５００は、処理部２００に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９５】
図９は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０３と、ゲーム初期設定データ５１０と、を予め記憶する。また、記憶部５００は、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００９６】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【００９７】
サーバプログラム５０２は、処理部２００にユーザ管理部２０２、ゲーム管理部２１０としての機能を付加するためのプログラムである。
【００９８】
配信用クライアントプログラム５０３は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム５０３は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【００９９】
ゲーム初期設定データ５１０は、サーバシステム１１００が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末１５００への配信に用いるとしてもよい。
本実施形態では、ゲーム初期設定データ５１０には、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１２と、リワード定義データ５１４と、ステージ初期設定データ５２０と、共通リワードリスト５５０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１００】
プレーヤキャラクタ初期設定データ５１２は、プレーヤキャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。例えば、ゲーム画面にキャラクタを表示させるためのモデルデータや、動作させるためのモーションデータ、当該キャラクタの各種能力の初期設定値などである。
【０１０１】
リワード定義データ５１４は、アイテム等のリワード種類別に用意されており、当該リワードを定義する各種データを格納する。１つのリワード定義データ５１４は、例えば、リワードＩＤと、当該リワードを表示させるためのデータと、当該リワードのゲーム内における作用効果を定義するデータ（例えば、強化アイテムならば攻撃力の増加値）とを格納する。
【０１０２】
ステージ初期設定データ５２０は、ステージ別に用意され、そのステージを定義する各種データを格納する。１つのステージ初期設定データ５２０は、例えば、ステージの実行順に相当するステージ番号５２１と、当該ステージに登場する敵キャラクタを定義する敵キャラクタ初期設定データ５２３と、当該ステージの固有リワードリスト５２５と、獲得機会定義データ５３０と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ステージ初期設定データ５２０は、特定のゲーム進行条件でのみ発動するイベントステージも含めることができる。この場合、イベント発動条件を定義するデータもステージ初期設定データ５２０に含まれることになる。
【０１０３】
固有リワードリスト５２５は、当該ステージでしか取得できない固有リワードのリストである。なお、ゲーム内容によっては、固有リワードリスト５２５に含まれる固有リワードが無いステージがあってもよい。
【０１０４】
獲得機会定義データ５３０は、当該ステージにおいてプレーヤがアイテムを取得することのできる機会毎に用意されている。
例えば図１０に示すように、１つの獲得機会定義データ５３０は、固有の獲得機会ＩＤ５３１と、当該獲得機会の種類５３３と、付与リワード選択方式５３４と、発現制御データ５３５と、標準選択肢リワードリスト５３７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０５】
種類５３３は、アイテムを隠した「宝箱」、アイテムをくれる「ＮＰＣ」、アイテムを購入できる「ショップ」、ゲーム進行状況に応じて出現する「出現」、「クリアボーナス」「ドロップ」などが設定できる。勿論、ゲーム内容に応じてその他の種類も適宜設定可能である。
【０１０６】
付与リワード選択方式５３４は、当該獲得機会で付与されるリワードの選択方式を定義する。本実施形態では、抽選処理で選択される抽選タイプと、プレーヤが選択肢の中から選択できるプレーヤ選択タイプの何れかが設定される。
【０１０７】
発現制御データ５３５は、当該獲得機会を発現させるための各種データを格納する。例えば、当該獲得機会を発生・発現させる条件（発現条件）となるゲーム進行状況を記述するデータや、ステージ中の何処に発現するかの位置情報（発現位置）、発現させる時間についての情報（発現時間）、などを格納することができる。
【０１０８】
発現条件としては、種類５３３が「宝箱」「ＮＰＣ」「ショップ」などの獲得機会であれば、例えば、プレーヤキャラクタが所定レベルに達したり、プレーヤキャラクタがゲームフィールドの所定位置に達したり、特定のカギアイテムを取得した場合、特定の罠を解除した場合などを発現条件に設定できる。発現条件を「獲得機会損失リワード有り」に設定すれば、ステージをスキップする場合にのみ発現する「宝箱」を設定することができる。種類５３３が「クリアボーナス」であれば、ボーナスを付与するために満たされるべきステージプレイの成績を発現条件として定義すると好適である。種類５３３が「ドロップ」であれば、発現条件を「敵キャラクタの撃破」とし、撃破時に撃破したキャラクタがドロップするか否かすなわち当該獲得機会を発現するか否かの発現抽選での発生確率を更に、発現制御データ５３５に定義することができる。つまり、敵キャラクタを撃破するとドロップがランダムに発生するように定義することもできる。
【０１０９】
標準選択肢リワードリスト５３７は、当該獲得機会において標準の選択肢（直前のステージがスキップされずにプレイされた場合に適用される選択肢）とされるリワードの種類のリストである。種類５３３の示す獲得機会に応じて、適宜、共通リワードリスト５５０に含まれる共通リワードや、固有リワードリスト５２５に含まれる固有リワードをリストに含めることができる。標準選択肢リワードリスト５３７は登録無しもあり得る。
【０１１０】
図９に戻って、共通リワードリスト５５０は、複数のステージで入手可能なリワードの種類を定義する。
【０１１１】
ユーザ管理データ６００は、サーバシステム１１００が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１１に示すように、固有のプレーヤアカウント６０１と対応づけて、ゲームのセーブデータ６１０と、プレイ日時履歴データ６３０と、課金履歴データ６３２とを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１１２】
セーブデータ６１０には、データセーブ時点におけるプレーヤレベル６１１と、累積経験値６１３と、セーブ時プレーヤキャラクタステータスデータ６２０とが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１３】
セーブ時プレーヤキャラクタステータスデータ６２０には、リワード獲得履歴データ６２１と、保有リワードデータ６２３と、スキップアイテム使用履歴データ６２５とが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１４】
リワード獲得履歴データ６２１は、当該プレーヤがリワードを獲得する都度生成される。１つのリワード獲得履歴データ６２１には、獲得したリワードを示すリワード種類と、獲得日時と、どのようにして獲得したかを示す獲得理由（例えば、当該リワードの獲得機会が何であったか等）とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１５】
保有リワードデータ６２３は、現在保有しているリワード種類毎に用意され、保有数を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１６】
スキップアイテム使用履歴データ６２５は、スキップアイテム５を使用する毎に作成される。１つのスキップアイテム使用履歴データ６２５は、使用日時と、使用されたスキップアイテムの種類と、当該使用を含む累積使用回数と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１７】
図９に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。１つのプレイデータ７００は、例えは図１２に示すように、プレーヤアカウント７０１と、プレイ対象ステージ番号７０３と、プレーヤレベル７０５と、累積経験値７０７と、プレーヤキャラクタステータスデータ７２０と、獲得機会損失リワードリスト７４０と、獲得機会損失リワード別適用確率リスト７４２と、獲得機会損失リワード別適用対価リスト７４４とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１８】
プレイ対象ステージ番号７０３は、ステージプレイの対象とされるステージを示す。初期値は「１」である。
【０１１９】
プレーヤレベル７０５と累積経験値７０７は、ゲーム開始前にプレーヤのユーザ管理データ６００からコピーされて、ゲーム進行に応じて更新される。
【０１２０】
プレーヤキャラクタステータスデータ７２０は、プレーヤキャラクタの最新の状況を記述する各種データを格納する。例えば、リワード獲得履歴データ７２１と、保有リワードデータ７２３と、スキップアイテム使用履歴データ７２５とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。プレーヤキャラクタステータスデータ７２０は、ゲーム開始前にプレーヤのユーザ管理データ６００のセーブデータ６１０からコピーされ、ゲーム進行に応じて更新される。なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタは１体なので当該データを１つのみ図示しているが、プレーヤキャラクタを複数用いるゲームの場合は、プレーヤキャラクタ毎に用意するものとする。
【０１２１】
獲得機会損失リワードリスト７４０は、スキップされたステージをスキップせずにプレイしたならば獲得することができたかもしれないリワードの種類を格納する。本実施形態では、スキップされたステージの固有リワードリスト５２５（図９参照）から選択されたリワードを格納する。
【０１２２】
獲得機会損失リワード別適用確率リスト７４２と、獲得機会損失リワード別適用対価リスト７４４とは、それぞれ獲得機会損失リワード別に、適用確率（図６参照）、適用対価（図７参照）を格納する。
【０１２３】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００の動作について説明する。
図１３〜図１４は、サーバシステム１１００における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末１５００では配信用クライアントプログラム５０３がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
【０１２４】
図１３に示すように、サーバシステム１１００は、ゲーム開始前の準備としてプレイデータ７００を作成して初期化する（ステップＳ１０；図１２参照）。すなわち、ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを初期配置し、ゲーム画面を表示するための仮想カメラを配置する。プレイ対象ステージ番号７０３を「１」に設定する。
【０１２５】
次に、サーバシステム１１００は、プレイ対象ステージ番号７０３をゲーム画面に表示させるなどしてプレーヤに提示し、このままステージプレイを開始するかスキップアイテム５を使用して当該ステージをスキップするかをプレーヤに選択入力させる（ステップＳ１２）。そして、選択入力の結果がスキップであるならば（ステップＳ１４のスキップ）、サーバシステム１１００はプレーヤが保有するスキップアイテム５の中から、どの種類のスキップアイテム５を使用するかの選択を受け付けて（ステップＳ１６）、ステージスキップ処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０１２６】
図１５は、ステージスキップ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は先ず、スキップアイテム使用履歴データ７２５を生成・更新し（ステップＳ５０）、使用選択されたスキップアイテム５の種類に応じてスキップするステージにおける「みなし成績」を設定する（ステップＳ５２）。
【０１２７】
みなし成績とは、実際にはステージプレイをしていないが、プレイしたとみなして仮想的に設定するプレイ成績である。本実施形態では、使用されたスキップアイテム５の種類（例えばランク）に応じて、その希少性や入手対価が高いほど高成績となるように予め定義されている。勿論、その一部にランダム選択処理を適用して、同じ種類のスキップアイテム５を使用してもみなし成績に適度なゆらぎが生じるように構成することもできる。
【０１２８】
次に、サーバシステム１１００は、獲得機会損失リワード設定処理を実行する。
すなわち、スキップされるステージの固有リワードリスト５２５（図９参照）の全てを獲得機会損失リワードリスト７４０（図１２参照）に仮設定し（ステップＳ５４）、仮設定された獲得機会損失リワード別に適用確率と適用対価とを算定する（ステップＳ５６）。
そして、サーバシステム１１００は、獲得機会損失リワードの上限数を決定し（ステップＳ５８；図５参照）、仮設定されている獲得機会損失リワードを当該上限数まで削減して、獲得機会損失リワードリスト７４０を本設定する（ステップＳ６０）。具体的には、残す獲得機会損失リワードを、それぞれの適用確率を選択確率とみなして、又は適用確率に基づいて所定の関数式で選択確率を算出して抽選処理で決定する。
【０１２９】
次に、サーバシステム１１００は、先に設定したみなし成績に応じて、スキップされたステージ本来のクリアボーナス（本実施形態では、当該ステージのステージ固有リワード）に、獲得機会損失リワードリスト７４０に残っている獲得機会損失リワードを加えた選択肢の中から所定数を抽選して、これをプレーヤに付与する（ステップＳ６２）。これに伴い、プレイデータ７００には付与されたリワードに係るリワード獲得履歴データ７２１が生成され、保有リワードデータ７２３が生成又は更新される（図１２参照）。
【０１３０】
次に、サーバシステム１１００は、みなし成績に応じた経験値をプレーヤに付与し、累積経験値７０７に加算する（ステップＳ６４）。そして、加算更新された累積経験値７０７に基づいてプレーヤレベル７０５を更新する（ステップＳ６６）。
【０１３１】
次いで、サーバシステム１１００は、使用されたスキップアイテム５を消尽させ（ステップＳ６８）、プレイ対象ステージ番号７０３を今回スキップされたステージの次のステージに変更して（ステップＳ７０）、ステージスキップ処理を終了する。
【０１３２】
図１３に戻って、ステップＳ１８のステージスキップ処理を終了すると、ステップＳ１２に戻る。
【０１３３】
ステップＳ１２の選択入力の受け付けにて「プレイ開始」が選択されたならば（ステップＳ１４のプレイ開始）、サーバシステム１１００はプレイ対象ステージ番号７０３がステージ番号５２１と適合するステージ初期設定データ５２０を参照して、プレイ対象ステージを初期化して（ステップＳ１００）、ステージプレイを開始する（ステップＳ１０２）。
【０１３４】
ステージプレイが開始されてプレイ中であってもスキップ操作入力（本実施形態では、スキップアイテム５の選択操作入力と使用決定操作入力）が検出されると（ステップＳ１０４）、サーバシステム１１００はステージプレイを中断して（ステップＳ１０６）、ステージスキップ処理を実行する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１２戻る。
【０１３５】
ステージプレイが進行している間、サーバシステム１１００は、ゲーム進行状況が、プレイ中のステージに係る獲得機会定義データ５３０（図１０参照）の発現制御データ５３５の発現条件が満たされるかを常時監視する（ステップＳ１１０）。
この際、種類５３３が「ドロップ」のように、特定条件下（この場合、プレーヤキャラクタにより敵キャラクタが撃破される都度）でランダム発生するタイプの獲得機会については、獲得機会損失リワードに係る適用確率に基づいて発現判定抽選を行う。具体的には、獲得機会損失リワード別適用確率リスト７４２に格納されている適用確率の統計値（例えば、平均値、最大値、中央値、最小値など）を発生確率とみなして発現判定処理を実行する。
【０１３６】
そして、もし発現条件を満たす獲得機会があるならば（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、スキップアイテムの使用履歴の有無を確認する（ステップＳ１１２）。本実施形態では、プレイ中のステージの直前のステージがスキップされている場合には肯定判定する。そして、肯定判定ならば（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は獲得機会損失リワード設定処理を実行する（ステップＳ１１４；図１５参照）。
【０１３７】
図１４に移って、次にサーバシステム１１００は、当該獲得機会の付与リワード選択方式５３４（図１０参照）が「抽選」タイプならば（ステップＳ１２０の抽選）、当該獲得機会の標準選択肢リワードリスト５３７と獲得機会損失リワードリスト７４０とに設定されているリワードを選択肢として、付与するリワードを抽選処理で決定し、これをプレーヤに付与する（ステップＳ１２２）。この際、獲得機会損失リワードについてはそれぞれの適用確率を選択確率とみなして、または適用確率に基づいて所定の数式で選択確率を決定して抽選処理するものとする。
【０１３８】
一方、当該獲得機会の付与リワード選択方式５３４が「プレーヤ選択」タイプならば（ステップＳ１２２のプレーヤ選択）、サーバシステム１１００は当該獲得機会の標準選択肢リワードリスト５３７と獲得機会損失リワードリスト７４０とに設定されているリワードを選択肢としてプレーヤに提示する（ステップＳ１３０）。この際、獲得機会損失リワードについては識別表示体７（図４参照）を付加して提示するものとする。
【０１３９】
また、当該獲得機会が獲得対価の支払を必要とする対価支払いタイプ（例えば、ショップや、ＮＰＣとの交換、報酬付きミッション受諾型イベントなど）の場合には（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、各選択肢に獲得対価を付加して提示する（ステップＳ１３４）。この際、獲得機会損失リワードについてはそれぞれの適用対価を提示するものとする。
【０１４０】
そして、プレーヤが選択操作入力すると、サーバシステム１１００は選択肢の中から選択されたリワードをプレーヤに付与する（ステップＳ１３６）。この時、対価支払いタイプの獲得機会の場合には、獲得対価の支払に関する処理も行うものとする。
【０１４１】
次に、サーバシステム１１００は、現在プレイ中のステージクリア条件を満たしたかを判定する（ステップＳ１９０）。本実施形態のゲームはＲＰＧなので、ステージ中の全ての敵キャラクタを撃破した場合か、プレーヤキャラクタの耐久値が敵キャラクタの攻撃によるダメージで減算されて「０」になった場合に、肯定判定する。
【０１４２】
ステージクリア条件が満たされていなければ（ステップＳ１９０のＮＯ）、ステップＳ１０４に戻る。
ステージクリア条件が満たされていれば（ステップＳ１９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレイ成績に応じた経験値とクリアボーナスをプレーヤに付与して、プレーヤレベルを更新する（ステップＳ１９２）。そして、セーブデータを更新する（ステップＳ１５４）。
【０１４３】
次に、サーバシステム１１００は全ステージがクリアされたかを判定する。
もし、まだ未クリアのステージが残っているならば（ステップＳ１６０のＮＯ）、サーバシステム１１００はプレイ対象ステージを次のステージに設定して（ステップＳ１６２）、ステップＳ１２に戻る。
もし、全ステージがクリアされたならば（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、所定のゲーム終了処理を実行して（ステップＳ１６４）、一連の処理を終了する。
【０１４４】
以上、本実施形態によれば、ステージクリア型ゲームにおいて、ステージスキップ機能を盛り込むことができる。それでありながら、スキップされたステージをスキップせずにプレイしていれば獲得できたかもしれないリワードを、以降のステージで取得可能にできる。よって、スキップされたステージに係るアイテムの獲得機会損失のデメリットを解消することができる。
【０１４５】
しかも、ステージスキップ機能を発現させる為にはスキップアイテム５を使用することとし、使用されたスキップアイテム５の種類に応じて、獲得機会損失リワードの獲得機会の発生確率や、獲得機会損失リワードが選択肢とされるための選択確率、獲得機会損失リワードの入手対価（例えば、ショップでの売価）が変更される。よって、獲得機会損失のデメリットの解消とともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１４６】
また、プレーヤのレベルや、その獲得機会損失リワードの獲得履歴に基づいて、獲得機会損失リワードの獲得機会の発生確率や、獲得機会損失リワードが選択肢とされるための選択確率、獲得機会損失リワードの入手対価を変更できるので、更にゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１４７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４８】
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルをＲＰＧとしたが、ステージクリア型であればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、ゲーム進行管理単位としてステージを代表例として説明したが、「シナリオ」や「チャプター」、「面」「ラウンド」「試合」などをゲーム進行管理単位とすることができるので、例えばシューティングゲームや恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
【０１４９】
また、上記実施形態ではステージの実行順番（シナリオ）が一本道であるかのように説明したが、ステージプレイの成績に応じて分岐するシナリオ分岐型であってもよい。
【０１５０】
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、図８で示した機能構成は、プレーヤ端末１５００にて実現されるものと読み替えれば良い。フローチャートを用いて説明した処理は、プレーヤ端末１５００の処理部が実行することとなる。
【符号の説明】
【０１５１】
５…スキップアイテム
６…共通リワード
７…識別表示体
８１…第１固有リワード
８２…第２固有リワード
２００…処理部
２１２…スキップ制御部
２２０…機会設定制御部
２２１…抽選タイプ機会設定部
２２２…プレーヤ選択タイプ機会設定部
２２３…対価支払タイプ機会設定部
２２４…適用確率設定部
２２５…適用対価設定部
２２６…識別表示制御部
２２７…獲得可能数設定部
５００…記憶部
５０１…システムプログラム
５０２…サーバプログラム
５０３…配信用クライアントプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１４…リワード定義データ
５２０…ステージ初期設定データ
５２１…ステージ番号
５２５…固有リワードリスト
５３０…獲得機会定義データ
５３１…獲得機会ＩＤ
５３３…種類
５３４…付与リワード選択方式
５３５…発現制御データ
５３７…標準選択肢リワードリスト
５５０…共通リワードリスト
６００…ユーザ管理データ
６１０…セーブデータ
６１１…プレーヤレベル
６２０…セーブ時プレーヤキャラクタステータスデータ
６２１…リワード獲得履歴データ
６２３…保有リワードデータ
６２５…スキップアイテム使用履歴データ
６３０…プレイ日時履歴データ
７００…プレイデータ
７０３…プレイ対象ステージ番号
７０５…プレーヤレベル
７０７…累積経験値
７２０…プレーヤキャラクタステータスデータ
７２１…リワード獲得履歴データ
７２３…保有リワードデータ
７２５…スキップアイテム使用履歴データ
７４０…獲得機会損失リワードリスト
７４２…獲得機会損失リワード別適用確率リスト
７４４…獲得機会損失リワード別適用対価リスト
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
【図１】
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【図２】
0006648993.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0006648993.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
0006648993.tif 000012
【図１２】
0006648993.tif 000013
【図１３】
0006648993.tif 000014
【図１４】
0006648993.tif 000015
【図１５】
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