(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、
前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させない場合の目標位置に応じて変更する変更処理をコンピュータに実行させ、
前記変更処理では、
前記目標位置が前記基準面に設定された所定の範囲外であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が前記所定の範囲外から前記所定の範囲に近づく変化方向である場合に、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を、
前記目標位置が前記所定の範囲内であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる場合よりも減少あるいは増大させるように変更することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記変更処理では、
前記目標位置が前記所定の範囲外であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が前記所定の範囲外から前記所定の範囲に近づく変化方向である場合に、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を、
前記目標位置が前記所定の範囲外であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が前記所定の範囲から遠ざかる変化方向である場合よりも減少させるように変更することを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
ユーザから前記目標位置の移動指示を受け付ける受付処理と、
前記受付処理によりユーザからの前記目標位置の移動指示を受け付けている間、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を表示部に表示すると共に、前記目標位置に応じて前記変更処理により変更される変化量に対応するように長さが変更された表示アイテムを前記表示部に表示する表示処理と、
をコンピュータに実行させるための請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記表示処理では、
前記基準面が複数の範囲に分けられ、前記複数の範囲のうち、
前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を含む範囲に応じて前記表示アイテムの長さを変更して表示することを特徴とする請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記変更処理では、
前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が、前記基準面に設定された基準点に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、前記目標位置の前記基準点からの水平方向の位置に基づいて、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を変更することを特徴とする請求項１ないし４の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームが野球ゲームであって、前記オブジェクトが球であって、前記ゲーム空間内のキャラクタが変化球を投げることで前記球の軌道を前記変化方向に変化させることを特徴とする請求項１ないし５の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記目標位置は、球種をストレートとして球を前記基準面に向かって投球するときに目標とする位置であることを特徴とする請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するゲーム制御方法であって、
前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させない場合の目標位置に応じて変更する変更ステップを有し、
前記変更ステップでは、
前記目標位置が前記基準面に設定された所定の範囲外であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が前記所定の範囲外から前記所定の範囲に近づく変化方向である場合に、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を、
前記目標位置が前記所定の範囲内であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる場合よりも減少あるいは増大させるように変更することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させない場合の目標位置に応じて変更する変更手段を有し、
前記変更手段は、
前記目標位置が前記基準面に設定された所定の範囲外であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が前記所定の範囲外から前記所定の範囲に近づく変化方向である場合に、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を、
前記目標位置が前記所定の範囲内であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる場合よりも減少あるいは増大させるように変更することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲーム装置が知られている。例えば野球ゲームでは、ユーザの操作に応じて投手キャラクタに投球させることができる。
【０００３】
特許文献１に開示されたゲームは、予想通過領域におけるボールの予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、ボールの通過位置を報知するための報知画像を、予想通過位置および最終通過位置に表示する。
特許文献２に開示されたアクションゲーム装置は、投球能力データにより、投手キャラクタが変化球を特定の曲がり幅にて投球可能であることが設定され、投球能力データに基づきストライクゾーン表示近傍に変化球を指示するためのアイコンを表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２４４６９５号公報
【特許文献２】特許第３４４３４０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来、投手キャラクタが変化球を投げる場合、投手キャラクタのスタミナや投球のタイミング等が一定であれば、ユーザが指定した目標カーソルの位置に関わらず、変化球の変化量を一定にする仕様が適用されていた。ユーザが打者キャラクタを操作して投手キャラクタの投げた球を打撃するときに、表示された目標カーソルがストライクゾーンから大きく離れたボールゾーンである場合にはボールカウントとなることを予想してスイングをしないと判断することが多かった。しかしながら、投手の投げた変化球によっては、目標カーソルがストライクゾーンから大きく離れたボールゾーンであってもストライクゾーンに変化することでストライクカウントになる場合がある。ユーザが投手キャラクタを操作する場合に、このような変化球を多用すると、容易にストライクカウントを獲得できることになってしまい、ゲームの面白味が欠けてしまう虞があった。逆に、ユーザが打者キャラクタを操作する場合に、このような変化球が多用されると、スイングする機会を逸してしまい、ゲームの面白味が欠けてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は前述した問題点を鑑み、ゲームの興趣性を向上させるためのプログラム、ゲーム制御方法およびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させない場合の目標位置に応じて変更する変更処理をコンピュータに実行させ、前記変更処理では、前記目標位置が前記基準面に設定された所定の範囲外であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が前記所定の範囲外から前記所定の範囲に近づく変化方向である場合に、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を、前記目標位置が前記所定の範囲内であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる場合よりも減少あるいは増大させるように変更することを特徴とするプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】投手キャラクタ情報の一例を示す図である。
【図２】野手キャラクタ情報の一例を示す図である。
【図３】球種を選択するときの画面の一例を示す図である。
【図４】目標位置を移動指示するときの画面の一例を示す図である。
【図５】目標位置を移動指示するときの画面の一部を抜き出した拡大図である。
【図６】目標カーソルと変化量表示アイテムの長さとの関係を説明するための図である。
【図７】投手キャラクタが球をリリースするときのタイミングを指示するときの画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムの全体的な構成例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームを実行するための機能構成例を示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係る、球種の選択から投球が終了するまでの処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム空間における軌道情報の一例を示す図である。
【図１２】基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
［１．ゲームの説明］
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、後述するゲーム装置上のタッチパネルを搭載した液晶表示パネルに表示される画面を用いて説明する。
【００１０】
本実施形態のゲームは主に野球ゲームに関するものであり、ユーザのチームに所属する投手キャラクタおよび野手キャラクタを含む選手キャラクタを強化して、他のユーザのチームと対戦する。対戦で勝利することで選手キャラクタを強化するのに必要な経験値を多く獲得したり、ゲーム上で使用することができるゲーム内通貨を多く獲得したりすることができる。なお、選手キャラクタは、対戦での勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。
【００１１】
図１は、チームに所属する一人の投手キャラクタ情報の一例を示す図である。各投手キャラクタ情報は、選手キャラクタデータに記憶されている。
図１に示すように、投手キャラクタ情報は、投手キャラクタを一意に識別する識別情報（選手ＩＤ）に関連付けられた、選手名、ポジション、利き腕、制球力、球種などの情報が含まれる。選手ＩＤに関連付けられた情報は、投手キャラクタごとに異なっている。
なお、投手キャラクタ情報は、これらの情報に限られず、例えば、投手キャラクタの画像データ（アニメーションを含む）が記憶された場所を示すアドレス情報等の情報が含まれていてもよい。
【００１２】
ポジションは、ユーザのチームが守備側である場合にキャラクタが守備する位置を示す情報である。
利き腕は、投手キャラクタが投球するときの腕の情報である。利き腕は右あるいは左の何れかである。
制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標を示す情報である。
球種は、投手キャラクタが投球可能な球の種類であり、いわゆる持ち球を示す情報である。図１に示す投手キャラクタ情報は、第１の球種がストレート、第２の球種がスライダー、第３の球種がシュート、第４の球種がカーブ、第５の球種がフォークである情報が記憶されている。図１に示す投手キャラクタ情報では、ストレート以外である、スライダー、シュート、カーブ、フォークが変化球である。スライダーおよびシュートは、変化方向が水平方向である。また、カーブは、変化方向が水平成分と鉛直成分とを含む方向、具体的には水平方向と鉛直方向との間の斜め方向である。また、フォークは、変化方向が鉛直方向である。
【００１３】
また、球種には、球威、球速、変化量がそれぞれ関連付けて記憶される。
球威は、投球の威力を示す情報である。球威は球種ごとにＳ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇの８段階の何れかのランクが設定される。Ｓランクが最も高く、Ｇランクが最も低い。球威の低い球よりも球威の高い球の方が、打者キャラクタが打撃したときの打球が飛び難い。
球速は、投球の最高速度を示す情報であり、球種ごとに設定される。
変化量は、変化球の変化方向に変化する量あるいは変化方向の軌道の大きさを示す情報である。変化量は球種ごとに６、５、４、３、２、１の６段階の何れかのランクが設定される。６ランクが最も大きく、１ランクが最も小さい。変化量が小さい場合よりも変化量が大きい方が、より変化方向に変化する。球種がストレートの場合には、変化量は０あるいは何も設定されていない。なお、図１に示す投手キャラクタ情報において、球種に予め関連付けられた変化量を基準変化量というものとする。
球種に関連付けられる情報は、これらの情報に限られず、例えば、球種ごとにコントロールの良さを示す情報を関連付けてもよい。
【００１４】
図２は、チームに所属する一人の野手キャラクタ情報の一例を示す図である。各野手キャラクタ情報は、選手キャラクタデータに記憶されている。
図２に示すように、野手キャラクタ情報は、野手キャラクタを一意に識別する識別情報（選手ＩＤ）に関連付けられた、選手名、ポジション、能力などの情報が含まれる。選手ＩＤに関連付けられた情報は、野手キャラクタごとに異なっている。
なお、野手キャラクタ情報は、これらの情報に限られず、例えば、野手キャラクタの画像データ（アニメーションを含む）が記憶された場所を示すアドレス情報等の情報が含まれていてもよい。
【００１５】
ポジションは、ユーザのチームが守備側である場合にキャラクタが守備する位置を示す情報である。
能力には、ミート、パワー、走力がそれぞれ関連付けて記憶される。
ミートは、打者として打撃したときに投球された球への当て易さを示す情報である。パワーは、打者として打撃したときに長打のなり易さを示す情報である。走力は、走塁の速さを示す情報である。ミート、パワー、走力はＳ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇの８段階の何れかのランクが設定される。Ｓランクが最も高く、Ｇランクが最も低い。野手キャラクタが打者として打撃したときの打撃結果は、ミートの能力、パワーの能力が影響を与える。
なお、能力に関連付けられる情報は、これらの情報に限られず、例えば、守備側である場合の守備範囲の広さを示す守備力の情報を関連付けてもよい。
【００１６】
ユーザはチームに所属する選手キャラクタから試合に出場する選手キャラクタを選択するオーダを設定する。次に、ユーザはユーザのチームを他のユーザのチームと対戦させるモードあるいはコンピュータと対戦させるモードの何れかを選択することで試合が開始される。ユーザのチームが守備側である場合に、ユーザが設定したオーダの投手キャラクタが投球した球を他のユーザの打者キャラクタが打撃する対戦が行われる。
【００１７】
図３は、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦に遷移したときに表示される画面Ｇ３００の一例を示す図である。なお、以下に示す説明では、ユーザが画面Ｇ３００を正視した場合の上側を「上」、下側を「下」、右側を「右」、左側を「左」として説明する。ユーザのチームが守備側である場合には、投手キャラクタ側から打者側を見た状態が表示される。ここでは、ユーザは投手キャラクタが投球する球種を選択する。
画面Ｇ３００には、投手キャラクタＣＨ３０１、打者キャラクタＣＨ３０２、捕手キャラクタＣＨ３０３、試合状況表示アイテムＩ３０４、緩急対応ゲージＩ３０５、球種選択領域Ａ３０６、球アイテムＩ３０７、配球おまかせボタンＢ３０８が表示される。
投手キャラクタＣＨ３０１は、ユーザが操作する対象の選手キャラクタである。打者キャラクタＣＨ３０２は、投手キャラクタＣＨ３０１が投球した球を打撃する対戦相手の選手キャラクタである。捕手キャラクタＣＨ３０３は、ユーザのオーダのうちポジションが捕手の選手キャラクタである。
試合状況表示アイテムＩ３０４は、現時点における試合状況を表示する。試合状況表示アイテムＩ３０４は、イニング数、スコア、走者の位置、ストライクカウント数、ボールカウント数、アウトカウント数等の表示が含まれる。
緩急対応ゲージＩ３０５は、遅い球から速い球までの間で打者がタイミングを合わせ易い速さの球をユーザに認識させる表示アイテムである。なお、緩急対応ゲージＩ３０５は、ユーザのチームとコンピュータとが試合をする場合に表示され、ユーザのチームと他のユーザのチームとが試合をする場合には表示されない。
【００１８】
球種選択領域Ａ３０６には、球アイテムＩ３０７の周囲に、第１の球種表示部Ａ３１１〜第５の球種表示部Ａ３１５が表示される。球種選択領域Ａ３０６に表示される球種表示部の数は、投手キャラクタが投球可能な球種の数に対応している。
第１の球種表示部Ａ３１１には、球種選択ボタンＢ３１１ａ、球威表示アイテムＩ３１１ｂ、球速表示アイテムＩ３１１ｃが表示される。図３に示す第１の球種表示部Ａ３１１の表示例は、図１に示す投手キャラクタ情報の第１の球種に対応する。球種選択ボタンＢ３１１ａには球種がストレートであり、球威表示アイテムＩ３１１ｂには球威がＡランクであり、球速表示アイテムＩ３１１ｃには球速が１５２ｋｍ／ｈであることが表示されている。
【００１９】
第２の球種表示部Ａ３１２には、球種選択ボタンＢ３１２ａ、球威表示アイテムＩ３１２ｂ、球速表示アイテムＩ３１２ｃ、変化量表示ゲージＩ３１２ｄが表示される。変化量表示ゲージＩ３１２ｄは、変化球の変化量を目盛りの量で表示する。図３に示す第２の球種表示部Ａ３１２の表示例は、図１に示す投手キャラクタ情報の第２の球種に対応する。球種選択ボタンＢ３１２ａには球種がスライダーであり、球威表示アイテムＩ３１２ｂには球威がＢランクであり、球速表示アイテムＩ３１２ｃには球速が１３３ｋｍ／ｈであり、変化量表示ゲージＩ３１２ｄには変化量が「４」であることが表示されている。
【００２０】
第３の球種表示部Ａ３１３には、球種選択ボタンＢ３１３ａ、球威表示アイテムＩ３１３ｂ、球速表示アイテムＩ３１３ｃ、変化量表示ゲージＩ３１３ｄが表示される。図３に示す第３の球種表示部Ａ３１３の表示例は、図１に示す投手キャラクタ情報の第３の球種に対応する。
第４の球種表示部Ａ３１４には、球種選択ボタンＢ３１４ａ、球威表示アイテムＩ３１４ｂ、球速表示アイテムＩ３１４ｃ、変化量表示ゲージＩ３１４ｄが表示される。図３に示す第４の球種表示部Ａ３１４の表示例は、図１に示す投手キャラクタ情報の第４の球種に対応する。
第５の球種表示部Ａ３１５には、球種選択ボタンＢ３１５ａ、球威表示アイテムＩ３１５ｂ、球速表示アイテムＩ３１５ｃ、変化量表示ゲージＩ３１５ｄが表示される。図３に示す第５の球種表示部Ａ３１５の表示例は、図１に示す投手キャラクタ情報の第５の球種に対応する。
【００２１】
ユーザは、球威表示アイテムＩ３１１ｂ〜Ｉ３１５ｂ、球速表示アイテムＩ３１１ｃ〜Ｉ３１５ｃ、変化量表示ゲージＩ３１２ｄ〜Ｉ３１５ｄを参照しながら、投手キャラクタに投球させたい球種を選ぶ。ユーザは球種選択ボタンＢ３１１ａ〜Ｂ３１５ａのうち選んだ球種に対応するボタンをタッチすることで、投手キャラクタが投球する球種が選択される。また、配球おまかせボタンＢ３０８は、球種をユーザが選ぶのではなく、コンピュータに自動で選択させるときにタッチするボタンである。
【００２２】
図４は、投手キャラクタが投球する球種をユーザが選択することで表示される画面Ｇ４００の一例を示す図である。
画面Ｇ４００には、投手キャラクタＣＨ３０１、打者キャラクタＣＨ３０２、捕手キャラクタＣＨ３０３、試合状況表示アイテムＩ３０４、ストライクゾーンアイテムＩ４０１、目標カーソルＩ４０２、変化量表示アイテムＩ４０３、球種表示アイテムＩ４０４、球種選択戻りボタンＢ４０５が表示される。なお、図３と同様の表示は同一符号を付して適宜、説明を省略する。
【００２３】
ストライクゾーンアイテムＩ４０１は、投手キャラクタが投球したときに球が通過することでストライクとして判定される領域を四角形、具体的には矩形で示した表示アイテムである。矩形のうち一組の対辺は上下方向に平行であり、他の一組の対辺は左右方向に平行である。また、ストライクゾーンアイテムＩ４０１内にはストライクゾーンアイテムＩ４０１の領域を９つの領域に分けた罫線が表示される。ストライクゾーンアイテムＩ４０１の範囲外は、ボールとして判定される領域を示している。なお、ストライクゾーンアイテムＩ４０１は視認性を向上させるために、投手キャラクタＣＨ３０１、打者キャラクタＣＨ３０２および捕手キャラクタＣＨ３０３の何れにも重畳しない位置に表示される。
【００２４】
目標カーソルＩ４０２は、投手キャラクタが球種をストレートとして投球した場合の目標位置を円形で示したアイテムである。目標カーソルＩ４０２は、ユーザが選択した球種がどのような球種であっても表示される。すなわち、目標カーソルＩ４０２は、球種がストレートの場合に限られず変化球の場合であっても表示される。目標カーソルＩ４０２は、球種が選択され画面Ｇ４００が表示された場合にはストライクゾーンアイテムＩ４０１の中心に重畳して表示される。
【００２５】
変化量表示アイテムＩ４０３は、ユーザが選択した球種が変化球である場合の変化球の変化方向と変化量を示したアイテムである。変化量表示アイテムＩ４０３は、目標カーソルＩ４０２から延びる延出方向が変化球の変化方向を示し、目標カーソルＩ４０２からの長さが変化量を示している。目標カーソルＩ４０２から延びる目標カーソルＩ４０２の延出方向はユーザが選択した球種により決定される。また、目標カーソルＩ４０２からの変化量表示アイテムＩ４０３の長さは、ユーザが選択した球種に関連付けられた基準変化量により決定される。変化量表示アイテムＩ４０３の長さが長いほど、変化球の変化量が大きいことを示している。なお、変化量表示アイテムＩ４０３は、ユーザが選択した球種がストレートの場合には表示されない。
【００２６】
ユーザは、選択した球種が変化球である場合に目標カーソルＩ４０２と変化量表示アイテムＩ４０３とを視認することで、ストレートを投球した場合に比べたときの変化方向および変化量を確認することができる。また、ユーザは、選択した球種が変化球である場合に、変化量表示アイテムＩ４０３の先端がストライクゾーンアイテムＩ４０１の範囲内であるか否かを視認することで、投球したときにストライクカウントと判定されるかボールカウントして判定されるかをおおよそ判断することができる。
球種表示アイテムＩ４０４は、ユーザが選択した球種を表示するアイテムである。
球種選択戻りボタンＢ４０５は、球種を選択する画面Ｇ３００に戻る場合にユーザがタッチするボタンである。
【００２７】
画面Ｇ４００では、ユーザは投手キャラクタが投球するときの目標位置を選択することができる。ユーザは、タッチパネルの反応領域のうち任意の位置をタッチしてタッチした状態からスライドさせる操作を行い、目標カーソルＩ４０２の位置を変えることで、目標位置を選択することができる。
【００２８】
図５は、画面Ｇ４００の一部を拡大した拡大図である。
図５では、ユーザがタッチパネルを第１の位置Ｐ５０１にタッチした状態から右斜め上側である矢印Ａ５０２に沿って第２の位置Ｐ５０３にスライドさせる操作を行ったことを示している。この場合、目標カーソルＩ４０２は、ストライクゾーンアイテムＩ４０１に中心に重畳して表示されていた破線で示す目標カーソルＩ４０２の位置から、ユーザによる矢印Ａ５０２に沿った操作に連動して、実線で示す目標カーソルＩ４０２の位置まで移動する。また、変化量表示アイテムＩ４０３は、破線で示す変化量表示アイテムＩ４０３の位置から、実線で示す変化量表示アイテムＩ４０３の位置まで移動する。なお、目標カーソルＩ４０２および変化量表示アイテムＩ４０３の移動量および移動方向は、ユーザがタッチした位置からのスライド量およびスライド方向と一致する。
【００２９】
このように、目標カーソルＩ４０２の位置を変えることで、ユーザは投手キャラクタが球種をストレートとして投球した場合の目標位置を選択することができる。更に、目標カーソルＩ４０２の位置を変えることで変化量表示アイテムＩ４０３の位置も変わるので、ユーザは選択した球種が変化球である場合に、目標カーソルＩ４０２の位置を変えたときに変化量表示アイテムＩ４０３の先端がストライクゾーンアイテムＩ４０１の範囲内であるか否かを視認することができる。
なお、ユーザはタッチパネルの反応領域のうち任意の位置をタッチしてスライドさせる操作に限られず、目標カーソルＩ４０２を直接タッチしてスライドさせるドラッグ操作により目標カーソルＩ４０２の位置を変えることができる。
【００３０】
本実施形態では、ユーザが選択した球種が変化球である場合に、球種をストレートとして投球した場合の目標位置に応じて変化球の変化量を変更する。本実施形態では、実際にユーザが投手キャラクタに投球させる操作をする前に、球種をストレートとして投球した場合の目標位置に応じて変化量が変更されることをユーザが視覚的に理解できるように、目標カーソルＩ４０２の位置に応じて変化量表示アイテムＩ４０３の長さを変更する。以下の説明では、特に言及がない場合には、目標位置は球種をストレートとして投球した場合の目標位置であるものとして説明する。
まず、図６（ａ−１）、図６（ｂ−１）を参照して、目標位置に応じて変化球の変化量が変わらない場合の目標カーソルＩ４０２と変化量表示アイテムＩ６１１の長さとの関係について説明する。
図６（ａ−１）は、ユーザが選択した球種がスライダーであり、投手キャラクタの利き腕情報が右である場合に目標カーソルＩ４０２の位置をそれぞれ変更したときに、表示される変化量表示アイテムＩ６１１の一例を示す図である。目標カーソルＩ４０２がＰ６０１〜Ｐ６０４の何れの位置であっても、変化量表示アイテムＩ６１１の長さはＬａであり、一定である。
図６（ｂ−１）は、ユーザが選択した球種がカーブであり、投手キャラクタの利き腕情報が右である場合に目標カーソルＩ４０２の位置をそれぞれ変更したときに、表示される変化量表示アイテムＩ６３１の一例を示す図である。目標カーソルＩ４０２がＰ６２１〜Ｐ６２４の何れの位置であっても、変化量表示アイテムＩ６３１の長さはＬｂであり、一定である。
【００３１】
次に、図６（ａ−２）、図６（ｂ−２）を参照して、目標位置に応じて変化球の変化量を変更する場合の目標カーソルＩ４０２と変化量表示アイテムの長さとの関係について説明する。
図６（ａ−２）は、ユーザが選択した球種がスライダーであり、投手キャラクタの利き腕情報が右である場合に目標カーソルＩ４０２の位置をそれぞれ変更したときに、表示される変化量表示アイテムＩ６１１〜Ｉ６１５の一例を示す図である。まず、目標カーソルＩ４０２がストライクゾーンアイテムＩ４０１の範囲内であるＰ６０１の位置では、変化量表示アイテムＩ６１１の長さはＬａである。
次に、目標カーソルＩ４０２がストライクゾーンアイテムＩ４０１の範囲外であるＰ６０２、Ｐ６０３、Ｐ６０４の位置であって、変化球の変化方向がストライクゾーンアイテムＩ４０１に近づく場合には変化量表示アイテムＩ６１２、Ｉ６１３、Ｉ６１４の長さがそれぞれＬａ１、Ｌａ２、Ｌａ３である。ここで、長さＬａ１、Ｌａ２、Ｌａ３は、何れも長さＬａよりも短い。したがって、ユーザは変化球の変化方向が水平方向であって、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に変化量が減少することを視覚的に理解できる。また、長さはＬａ１＞Ｌａ２＞Ｌａ３の関係であり、目標カーソルＩ４０２の位置がストライクゾーンアイテムＩ４０１から離れるにしたがって短くなる。したがって、ユーザは変化球の変化方向が水平方向であって、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に、目標位置がストライクゾーンから離れるほど変化量が減少することを視覚的に理解できる。
【００３２】
なお、目標カーソルＩ４０２がストライクゾーンアイテムＩ４０１の範囲内であれば、変化量表示アイテムＩ６１１の長さは常にＬａである。また、目標カーソルＩ４０２がストライクゾーンアイテムＩ４０１の範囲外であるＰ６０５の位置であっても、変化球の変化方向がストライクゾーンアイテムＩ４０１から遠ざかる場合には変化量表示アイテムＩ６１５の長さはＬａである。
したがって、ユーザは変化球の変化方向が水平方向であって、目標位置がストライクゾーンの範囲内では変化量が変わらないことを視覚的に理解できる。更に、ユーザは変化球の変化方向が水平方向であって、ボールゾーンから更にストライクゾーンよりも離れる変化方向では、変化量が変わらないことを視覚的に理解できる。
【００３３】
図６（ｂ−２）は、ユーザが選択した球種がカーブであり、投手キャラクタの利き腕情報が右である場合に目標カーソルＩ４０２の位置をそれぞれ変更したときに、表示される変化量表示アイテムＩ６３１〜Ｉ６３５の一例を示す図である。まず、目標カーソルＩ４０２がストライクゾーンアイテムＩ４０１の範囲内であるＰ６２１の位置では、変化量表示アイテムＩ６３１の長さはＬｂである。
次に、目標カーソルＩ４０２がストライクゾーンアイテムＩ４０１の範囲外であるＰ６２２、Ｐ６２３、Ｐ６２４の位置であって、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がストライクゾーンアイテムＩ４０１に近づく場合には変化量表示アイテムＩ６３２、Ｉ６３３、Ｉ６３４の長さがそれぞれＬｂ１、Ｌｂ２、Ｌｂ３である。ここで、長さＬｂ１、Ｌｂ２、Ｌｂ３は、何れも長さＬｂよりも短い。また、長さはＬｂ１＞Ｌｂ２＞Ｌｂ３の関係であり、目標カーソルＩ４０２の位置がストライクゾーンアイテムＩ４０１から離れるにしたがって短くなる。
【００３４】
なお、目標カーソルＩ４０２がストライクゾーンアイテムＩ４０１の範囲内であれば、変化量表示アイテムＩ６３１の長さは常にＬｂである。また、目標カーソルＩ４０２がストライクゾーンアイテムＩ４０１の範囲外であるＰ６２５の位置であっても、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がストライクゾーンアイテムＩ４０１から遠ざかる場合には変化量表示アイテムＩ６３５の長さはＬｂである。
このように、変化量表示アイテムの長さを変更することで、ユーザは視覚を通じて、目標位置に応じて変化球の変化量が変更されることを直感で理解することができる。
【００３５】
ユーザは目標カーソルＩ４０２の位置を変えて、タッチパネルから指を離すことで目標位置および変化球の変化量が決定され、実際に投手キャラクタが投球する動作に遷移する。
図７は、ユーザがタッチパネルから指を離すことで表示されるアニメーションの画面Ｇ７００の一例を示す図である。
画面Ｇ７００には、投手キャラクタＣＨ３０１、打者キャラクタＣＨ３０２、捕手キャラクタＣＨ３０３、リリースサークルＣ７０１、着弾サークルＣ７０２が表示される。なお、図３と同様の表示は同一符号を付して適宜、説明を省略する。
【００３６】
投手キャラクタＣＨ３０１は、投球の動作を開始する。
リリースサークルＣ７０１は、投手キャラクタが球から手を離すリリースのタイミングをユーザが指示するときに、ユーザが指示するタイミングを判定するときの指標となるアイテムである。リリースサークルＣ７０１は、円で示したアイテムである。リリースサークルＣ７０１は、時間が経過するにしたがって大きさが徐々に小さくなる。このとき、リリースサークルＣ７０１は、中心の位置が同一のまま小さくなる。
着弾サークルＣ７０２は、リリースサークルＣ７０１と同様に、投手キャラクタが球から手を離すリリースのタイミングをユーザが指示するときに、ユーザが指示するタイミングを判定するときの指標となるアイテムである。着弾サークルＣ７０２は、円環状で示したアイテムであり、リリースサークルＣ７０１の中心と一致する位置に表示される。着弾サークルＣ７０２は、リリースサークルＣ７０１とは異なり、時間が経過しても大きさは変わらない。
【００３７】
ユーザは、徐々に小さくなるリリースサークルＣ７０１の大きさが着弾サークルＣ７０２の大きさと同じになるようなタイミングでタッチパネルをタッチすることで、投手キャラクタが良好なタイミングで球をリリースする。良好なタイミングで球をリリースした場合には、投手キャラクタが投球した球の球威を向上させることができる。
【００３８】
画面Ｇ７００では、投手キャラクタＣＨ３０１が球をリリースした後の動作のアニメーションが継続して表示される。また、投手キャラクタＣＨ３０１の手からリリースされた球は、球の軌道情報に基づいて、捕手キャラクタＣＨ３０３に向うように表示される。このとき、ユーザが選択した球種が変化球である場合には、軌道情報は変化球の変化量に影響される。
【００３９】
本実施形態では、ユーザが選択した球種が変化球である場合に目標位置に応じて変化球の変化量を変更する。具体的には、上述したように、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向である場合に変化量が減少する。また、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に、目標位置がストライクゾーンから離れるほど変化量が減少する。
このように、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に変化量が減少する。したがって、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の変化球を投げたとしてもストライクカウントにならない、あるいは、ストライクカウントになり難いようにすることができる。
【００４０】
［２．ゲームシステムの構成］
次に、以上に説明したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図８は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体的なハードウェア構成例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム１では、サーバ装置３０と複数のゲーム装置１０とが、ネットワーク２０を介して無線により接続されている。
【００４１】
ゲーム装置１０は、上述したゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォンなどの携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器などである。ゲーム装置１０は、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３と、通信部１０４と、操作部１０５と、表示部１０６と、記憶装置１０７とを有している。
【００４２】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶された制御プログラムをＲＡＭ１０３に読み出して各種処理を実行する。ＲＯＭ１０２は、ゲーム装置１０を動作させるために必要な制御プログラム（ＯＳなど）を記憶する。ＲＯＭ１０２に替えてフラッシュメモリ（ＮＶＲＡＭ）を用いてもよい。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部１０４は、ネットワーク２０を介してサーバ装置３０や他のゲーム装置１０との通信処理を行う。操作部１０５は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部１０６がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部１０５である。表示部１０６は、前述したゲームの画面など各種情報を表示する。記憶装置１０７は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。
【００４３】
なお、ゲーム装置１０の機能や処理は、ＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２又は記憶装置１０７に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、ＳＤカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置１０はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
【００４４】
サーバ装置３０は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３と、通信部３０４と、記憶装置３０５とを有している。
【００４５】
ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部３０４は、ネットワーク２０を介してゲーム装置１０やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置３０５には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置１０を操作するユーザのＩＤなどの識別情報や、その他ゲームに必要なユーザごとの各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。
【００４６】
図９は、ゲーム装置１０における、図３〜図７で説明したゲームを実行するための機能構成例を示すブロック図である。
【００４７】
ゲーム装置１０の記憶装置１０７には、ゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されており、さらに記憶装置１０７は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部１０７１を備えている。例えば、データ記憶部１０７１には、選手キャラクタデータＤＴ１、試合状況データＤＴ２、基準データＤＴ３、投球データＤＴ４などが記憶されている。選手キャラクタデータＤＴ１および基準データＤＴ３は、試合状況によらない固定的なデータである。また、試合状況データＤＴ２は試合状況によって更新されるデータである。また、投球データＤＴ４はユーザが選択した球種などによって更新されるデータである。
【００４８】
選手キャラクタデータＤＴ１は、選手キャラクタに関する各種情報からなる。例えば、選手キャラクタデータＤＴ１は、ユーザのチームに所属している、投手キャラクタの投手キャラクタ情報、野手キャラクタの野手キャラクタ情報などからなる。また、選手キャラクタデータＤＴ１には、ゲームを進める上で必要な選手キャラクタに関する情報が含まれている。
試合状況データＤＴ２は、試合が開始されてからの現時点における試合に関する各情報からなる。例えば、試合状況データＤＴ２は、イニング数、スコア、走者の有無、ストライクカウント数、ボールカウント数、アウトカウント数、登板している投手キャラクタ情報、打席に付いている打者キャラクタ情報などからなる。また、試合状況データＤＴ２には、ゲームを進める上で必要な試合状況に関する情報が含まれている。
【００４９】
基準データＤＴ３は、本実施形態の処理を行うのに必要な各種情報からなる。例えば、基準データＤＴ３は、目標位置の位置情報の初期値、判定基準面の位置情報、水平方向の成分を含む変化方向に変化する球種の情報が含まれている。また、基準データＤＴ３には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される、目標位置の位置情報（目標位置の領域）と、投手キャラクタの利き腕の情報と、球種の情報との組み合わせの情報が含まれている。また、基準データＤＴ３には、変化球の変化量（あるいは基準変化量）と、変化量表示アイテムの長さとが関連付けられた情報などが含まれている。
【００５０】
投球データＤＴ４は、投手キャラクタが投球するために必要な情報からなる。例えば、投球データＤＴ４には、ユーザが選択した球種の情報、ユーザが選択した目標位置の情報、変化球の変化量の情報などが含まれる。
【００５１】
また、ゲーム装置１０は、ゲーム制御部１２０を備えており、ゲーム制御部１２０の機能は、記憶装置１０７に記憶されているゲームプログラムをＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
ゲーム制御部１２０は、ゲーム装置１０でユーザがゲームを行うのに必要な制御を行う。また、ゲーム制御部１２０は、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御する。
ここで、ゲーム空間とは、仮想的な３次元空間または２次元空間である。本実施形態においてゲーム空間とは、例えば、球を投球させるための仮想的な３次元空間である。ユーザとは、ゲームのプレイヤである。オブジェクトとは、ゲーム空間内を移動するものである。本実施形態においてオブジェクトとは、例えば、球である。移動とは、動くことである。本実施形態において移動とは、例えば、仮想的な３次元空間内を動くことである。ゲームとは、少なくともオブジェクトを移動させることを含むゲームである。本実施形態においてゲームとは、例えば、野球ゲームである。
【００５２】
ゲーム制御部１２０は、さらに変更部１２１、受付部１２２、表示制御部１２３を備えている。
変更部１２１は、オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、オブジェクトの移動を変化させる変化量をオブジェクトの目標位置に応じて変更する。
【００５３】
ここで、基準面とはゲーム空間内に設定された面である。本実施形態において基準面とは、例えば、球が到達したときにストライクであるかボールであるかを判定するための鉛直方向に沿った判定基準面である。また、本実施形態において鉛直方向とは、例えば、ゲーム空間内に設定された水平面に対して直交する方向である。水平方向とは、基準面に平行であって、ゲーム空間内に設定された水平面に平行な方向である。本実施形態において水平方向とは、例えば、判定基準面に対して平行な方向であり、鉛直方向に対して直交する方向である。水平方向の成分を含む変化方向とは、水平面に対して少なくとも平行な方向を含む方向であり、鉛直方向のみの方向である場合を除いている。本実施形態において水平方向の成分を含む変化方向とは、例えば、判定基準面に対して平行な方向な方向のうち、鉛直方向のみの方向である場合を除いている。変化とは変わることである。本実施形態において変化とは、例えば、投球された球の軌道が曲がることである。変化量とは変化するときの大きさである。本実施形態において変化量とは、例えば、球が曲がるときの曲げる大きさである。目標位置とはオブジェクトを変化させることなく基準面に向かって移動させるときに目標とする位置である。本実施形態において目標位置とは、例えば、ゲーム空間内で球種をストレートとして球を判定基準面に向かって投球するときに判定基準面に到達させるときに目標とする位置である。また、変化量をオブジェクトの目標位置に応じて変更するとは、オブジェクトの目標位置が第１の位置である場合と、第１の位置と異なる第２の位置である場合とで、変化量を異なる変化量にすることである。
【００５４】
また、変更部１２１は、オブジェクトを基準面に向かって移動させるにしたがって基準面における水平方向の成分を含む変化方向にオブジェクトの移動を変化させる変化量を、変化方向の基準面における水平方向の成分に基づいて変更する。
また、変更部１２１は、目標位置が基準面に設定された所定の範囲外であって、オブジェクトを基準面に向かって移動させるにしたがってオブジェクトの移動を基準面に沿って変化させる変化方向が所定の範囲外から所定の範囲に近づく変化方向である場合に、オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を減少させるように変更する。
ここで、基準面に沿って変化とは、基準面に接するか離れているかを問わず、基準面に平行に変化することである。本実施形態において基準面に沿って変化とは、例えば、判定基準面に接するか放れているかを問わず、判定基準面に平行に変化することである。所定の範囲とは、基準面に予め定められた領域である。本実施形態において所定の範囲とは、例えば、判定基準面に設定されたストライクゾーンである。本実施形態においてストライクゾーンとは、例えば、判定基準面に到達した球が通過したときにストライクと判定される領域である。所定の範囲外とは、基準面に予め定められた領域の外側である。本実施形態において所定の範囲外とは、例えば、判定基準面に設定されたストライクゾーンの外側であって、ボールゾーンである。本実施形態においてボールゾーンとは、例えば、判定基準面に到達した球が通過したときにボールと判定される領域である。所定の範囲外から前記所定の範囲に近づくとは、基準面に対して直交する方向から見て、基準面に予め定められた領域の外側から該領域に近づくことである。本実施形態において所定の範囲外から前記所定の範囲に近づくとは、例えば、判定基準面に対して直交する方向から見て、ボールゾーンからストライクゾーンに近づくことである。
【００５５】
また、変更部１２１は、オブジェクトを基準面に向かって移動させるにしたがってオブジェクトの移動を基準面に沿って変化させる変化方向が、基準面に設定された基準点に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、目標位置の前記基準点からの水平方向の位置に基づいて、オブジェクトを基準面に向かって移動させるにしたがってオブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を変更する。
ここで、基準点とは、基準面に設定された点であり、水平方向における目標位置の位置を特定するための基準となる点である。本実施形態において基準点とは、例えば、判定基準面に設定された基準線上の何れかの点であり、目標位置が水平方向にどのくらい離れているかを特定するための基準となる点である。本実施形態において、基準線とは、例えば、ストライクゾーンの中心を通る鉛直方向に沿った線である。
【００５６】
また、変更部１２１は、キャラクタの利き腕の情報、および前記キャラクタが投げる球種の情報に基づいて、変化方向を特定する。
ここで、キャラクタとは、ゲームに登場するオブジェクトである。本実施形態のキャラクタとは、例えば、球を投げる投手キャラクタである。利き腕とは、オブジェクトを移動させるときに用いる腕である。本実施形態の利き腕は、例えば、投手キャラクタが投球するときの腕である。特定するとは、該当するものを割り出すことである。
【００５７】
受付部１２２は、ユーザから各種操作を受け付ける。また、受付部１２２は、ユーザからオブジェクトの目標位置の移動指示を受け付ける。
ここで、移動指示とは移動を指示することである。本実施形態において移動指示とは、例えば、ユーザが任意の位置をタッチしてタッチした状態からスライドさせる操作を行うことにより移動を指示することである。
【００５８】
表示制御部１２３は、表示部１０６に対して各種表示処理を行う。また、表示制御部１２３は、受付部１２２によりユーザからの目標位置の移動指示を受け付けている間、受付部１２２により受け付けられた移動指示に応じて変更された目標位置を表示部１０６に表示すると共に、目標位置に応じて変更部１２１により変更される変化量に対応するように長さが変更された表示アイテムを表示部１０６に表示する。ここで、表示アイテムとは、表示部１０６に表示される画像である。本実施形態において表示アイテムとは、例えば、変化量表示アイテムである。
【００５９】
また、表示制御部１２３は、基準面が複数の範囲に分けられ、前記複数の範囲のうち、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を含む範囲に応じて表示アイテムの長さを変更して表示する。
【００６０】
［３．ゲームシステムでの処理の流れ］
以下、本実施形態に係るゲーム装置１０における処理の流れについて説明する。
図１０は、本実施形態に係るゲーム装置１０によるゲーム上において、ユーザが投手キャラクタの投球する球種を選択してから投球が終了するまでの処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、ＣＰＵ１０１が記憶装置１０７に格納されているゲームプログラムをＲＡＭ１０３に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
【００６１】
図１０のフローチャートは、ゲーム制御部１２０が、他のユーザのチームと対戦したり、コンピュータと対戦したりする試合を実行している状態であり、ユーザのチームが守備側の場合であって、所定の条件を満たしたと判定した場合に処理を開始する。例えば、所定の条件は、イニング数が１回から８回の間であってかつ走者が２塁あるいは３塁にいる場合や、イニング数が９回であって、ユーザのチームのスコアが対戦相手のチームのスコアを上回っている場合などである。ただし、ゲーム制御部１２０は、ユーザのチームが守備側の場合の全てあるいはランダムに処理を開始してもよい。
【００６２】
Ｓ１０１からＳ１０２までの処理は、投手キャラクタが投げる球種をユーザに選択させて球種の情報を取得する処理である。
まず、Ｓ１０１では、表示制御部１２３は、投手キャラクタが投球する球種をユーザに選択させるための画面Ｇ３００を表示する。具体的には、まずゲーム制御部１２０は試合状況データＤＴ２から現時点で登板している投手キャラクタの選手ＩＤを特定して、選手キャラクタデータＤＴ１から選手ＩＤに対応する投手キャラクタ情報を抽出する。次に、表示制御部１２３は抽出された投手キャラクタ情報に基づいて、投手キャラクタが投球可能な球種を選択可能に表示する。また、表示制御部１２３は抽出された投手キャラクタ情報に基づいて、球種に関連付けられた球威、球速、基準変化量を表示する。表示制御部１２３の処理によって、表示部１０６には図３に示す画面Ｇ３００が表示される。
【００６３】
Ｓ１０２では、受付部１２２は、ユーザによる球種の選択を受け付ける。受付部１２２は、ユーザがタッチパネルをタッチして球種選択ボタンＢ３１１ａ〜Ｂ３１５ａの何れかを選択した場合に、選択した球種選択ボタンＢ３１１ａ〜Ｂ３１５ａに対応する球種の情報を取得して、投球データＤＴ４に記憶する。
【００６４】
Ｓ１０３では、表示制御部１２３は、投手キャラクタが投球するときの目標位置をユーザに選択させるための初期画面を表示する。なお、本実施形態での目標位置とは、ゲーム空間内で球種をストレートとして球を判定基準面に向かって投球するときに判定基準面に到達させるときに目標とする位置である。また、本実施形態での判定基準面とは、球が到達したときにストライクであるかボールであるかを判定するための鉛直方向に沿った面である。判定基準面はホームベース上に設定される。ユーザには実際の目標位置を選択させるのではなく、目標位置に対応させた目標カーソルＩ４０２を用いて、目標位置を選択させる。
具体的には、まず、表示制御部１２３は、判定基準面に設定されたストライクゾーンに対応させた、ストライクゾーンアイテムＩ４０１を表示する。また、表示制御部１２３は、目標カーソルＩ４０２をストライクゾーンアイテムＩ４０１の中心に重畳して表示する。また、表示制御部１２３は、ユーザが選択した球種がストレートではない場合すなわち変化球である場合には、ユーザが選択した球種に関連付けられた基準変化量の情報を取得する。表示制御部１２３は、基準変化量に対応させて、変化量表示アイテムＩ４０３を表示する。表示制御部１２３は変化球の基準変化量の大きさが大きいほど、変化量表示アイテムＩ４０３の長さを長くして表示する。なお、表示制御部１２３は、ユーザが選択した球種に基づいて、目標カーソルＩ４０２から延びる変化量表示アイテムＩ４０３の延出方向を決定する。
基準データＤＴ３には、基準変化量と、変化量表示アイテムＩ４０３の長さとが関連付けられた情報が記憶されている。したがって、表示制御部１２３は、基準データＤＴ３を参照することで、変化量表示アイテムＩ４０３を表示することができる。表示制御部１２３の処理によって、表示部１０６には図４に示す画面Ｇ４００が表示される。
【００６５】
Ｓ１０４からＳ１１２までの処理は、ユーザが選択した球種が変化球である場合には選択された目標位置に応じて変化量を表示する処理である。Ｓ１０４からＳ１１２までの処理は、目標位置の移動指示が終了するまで繰り返される。
まず、Ｓ１０４では、受付部１２２はユーザによる目標位置の移動指示を受け付け、ゲーム制御部１２０は目標位置の移動指示に応じて目標位置を変更し、変更した目標位置の位置情報を取得して、投球データＤＴ４に記憶する。具体的には、受付部１２２は、ユーザがタッチパネルをタッチした状態からスライドさせる操作を受け付けて、タッチした位置からのスライド量とスライド方向とを取得する。ゲーム制御部１２０はタッチした位置からのスライド量とスライド方向とを、ゲーム空間上のスライド量とスライド方向とに変換して、投球データＤＴ４に記憶された目標位置の位置情報に加算したり減算したりすることで、目標位置の位置情報を更新する。なお、最初にＳ１０４に進む場合には、投球データＤＴ４に目標位置の位置情報が記憶されていないことから、ゲーム制御部１２０は基準データＤＴ３から目標位置の位置情報の初期値を取得した上で、更新した目標位置の位置情報を投球データＤＴ４に記憶する。
【００６６】
Ｓ１０５では、ゲーム制御部１２０は、ユーザが選択した球種が変化球であるか否かを判定する。球種が変化球ではない場合すなわちストレートの場合には変化量を表示する必要がないので処理を分岐させている。変化球である場合にはＳ１０６に進み、変化球ではない場合にはＳ１１１に進む。
【００６７】
Ｓ１０６では、ゲーム制御部１２０は変化球の変化方向が所定の条件であるか否かを判定する。本実施形態の所定の条件とは、［１］変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であって、［２］変化球の変化方向がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向、より詳しくは変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合をいう。
まず、ゲーム制御部１２０は、［１］変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であるか否かを、ユーザが選択した球種の情報に基づいて判定する。基準データＤＴ３には、水平方向の成分を含む変化方向に変化する球種の情報として、例えば、スライダー、シュート、カーブの情報が記憶されている。したがって、ゲーム制御部１２０は、基準データＤＴ３を参照することで、変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であるか否かを判定することができる。
【００６８】
また、ゲーム制御部１２０は、［２］変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であるか否かを、更新された目標位置の位置情報と、投手キャラクタの利き腕情報と、ユーザが選択した球種の情報とに基づいて判定する。ここで、利き腕の情報を参照するのは、球種の情報だけでは変化方向を特定することができないためである。すなわち、同じ球種であっても、利き腕によって変化方向が異なる方向になるためである。
例えば、目標位置がストライクゾーンよりも右側のボールゾーンであり、投手キャラクタの利き腕情報が右であり、球種がスライダーあるいはカーブである場合には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される。また、目標位置がストライクゾーンよりも左側のボールゾーンであり、投手キャラクタの利き腕情報が右であり、球種がシュートである場合には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される。
【００６９】
一方、目標位置がストライクゾーンよりも右側のボールゾーンであり、投手キャラクタの利き腕情報が左であり、球種がシュートの場合には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される。また、目標位置がストライクゾーンよりも左側のボールゾーンであり、投手キャラクタの利き腕情報が左であり、球種がスライダーあるいはカーブである場合には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される。
【００７０】
基準データＤＴ３には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される、目標位置の位置情報と、投手キャラクタの利き腕の情報と、球種の情報との組み合わせの情報が記憶されている。したがって、ゲーム制御部１２０は、基準データＤＴ３を参照することで、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であるか否かを判定することができる。
変化球の変化方向のうち水平方向の成分が所定の条件である場合にはＳ１０７に進み、そうではない場合にはＳ１０９に進む。
【００７１】
Ｓ１０７では、変更部１２１は、更新された目標位置に応じて変化球の変化量を変更し、変更した変化量の情報を投球データＤＴ４に記憶する。
ここでは、変更部１２１は、球種に関連付けられた基準変化量とは異なる量になるように変化球の変化量を変更する。具体的には、変更部１２１は、更新された目標位置がストライクゾーンである場合よりも変化量が減少するように変化量を変更する。なお、Ｓ１０６において［２］変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定されてＳ１０７に進んでいるために、Ｓ１０７では目標位置がボールゾーンであることを前提としている。
更に、変更部１２１は、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのにしたがって変化球の変化量を減少させるように変更する。より具体的には、変更部１２１は、更新された目標位置とストライクゾーンとの距離が近い場合の変化球の変化量よりも、更新された目標位置とストライクゾーンとの距離が遠い場合の変化球の変化量を減少させるように変更する。
基準データＤＴ３には、判定基準面に設定された基準線から水平方向に離れた目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されている。
【００７２】
図１２（ａ）は、基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報を説明するための図である。
図１２（ａ）には、判定基準面Ｆ１２０１に設定されたストライクゾーンＳＴ１２０２を示している。判定基準面Ｆ１２０１には、ストライクゾーンＳＴ１２０２の中心を通る鉛直方向に沿った基準線ＲＬ１２０３が設定されている。なお、基準線ＲＬ１２０３から水平方向に距離Ｌ１２０６だけ離れた位置がストライクゾーンＳＴ１２０２の境界線である。
特性線Ｇｒ１２０９は、基準線ＲＬ１２０３から水平方向の目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報の一例である。特性線Ｇｒ１２０９は、目標位置が基準線ＲＬ１２０３から水平方向に距離Ｌ１２０６までの変化量が一定であるが、距離Ｌ１２０６よりも大きくなるのに比例して連続的に減少している。なお、基準線ＲＬ１２０３から水平方向に距離Ｌ１２０６までの変化量は、ユーザが選択した球種に関連付けられた基準変化量に対応している。
したがって、基準線ＲＬ１２０３から水平方向に遠い目標位置Ｐ１２０５は、基準線ＲＬ１２０３から水平方向に近い目標位置Ｐ１２０４に比べて変化量が小さい。
【００７３】
このように、基準データＤＴ３には、基準線から水平方向に離れた目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されていることから、変更部１２１は、基準データＤＴ３を参照することで、更新された目標位置に応じて変化球の変化量を変更することができる。
なお、基準データＤＴ３には、基準線から水平方向に離れた目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されている場合に限られない。基準データＤＴ３には、目標位置からストライクゾーンまでの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されていてもよい。この場合には、目標位置とストライクゾーンとの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量の情報が記憶されている。なお、目標位置とストライクゾーンとの距離とは、目標位置からストライクゾーンまでの直線距離のうち最も短い距離をいうものとする。
【００７４】
Ｓ１０８では、表示制御部１２３は、更新された目標位置と、変更された変化量とを表示する。
具体的には、表示制御部１２３は、Ｓ１０４で取得したタッチした位置からのスライド量およびスライド方向と一致する移動量および移動方向の位置に目標カーソルＩ４０２を表示する。ただし、表示制御部１２３は更新された目標位置の位置情報に対応させて、目標カーソルＩ４０２を表示してもよい。なお、Ｓ１０６からＳ１０７を経由してＳ１０８に進む場合には目標位置がボールゾーンであることから、表示制御部１２３は、目標カーソルＩ４０２をストライクゾーンアイテムＩ４０１に重畳しない位置に表示する。
また、表示制御部１２３は、目標カーソルＩ４０２の位置に連動させて、変化量表示アイテムＩ４０３の位置も変えて表示する。一方、表示制御部１２３は、変更された変化量の情報に対応させて、変化量表示アイテムの長さを変更して表示する。表示制御部１２３は変更された変化量の大きさに応じて表示アイテムの長さを変更して表示する。ここで、Ｓ１０８に進む場合には変化量が基準変化量から減少していることから、変化量表示アイテムの長さは図４に示す画面Ｇ４００で表示される変化量表示アイテムＩ４０３の長さよりも短く表示される。
基準データＤＴ３には、変化球の変化量と、変化量表示アイテムの長さとが関連付けられた情報が記憶されている。ここでは、変化球の変化量が大きさに応じて比例して連続的に異なる変化量表示アイテムの長さの情報が記憶されている。したがって、表示制御部１２３は、基準データＤＴ３を参照することで、変化量表示アイテムの長さを変更することができる。
表示制御部１２３の処理によって、例えば、図６（ａ−２）に示したように、目標カーソルＩ４０２がストライクゾーンアイテムＩ４０１からＰ６０２、Ｐ６０３、Ｐ６０４のように離れるにしたがって、変化量表示アイテムＩ６１２、Ｉ６１３、Ｉ６１４の長さがそれぞれＬａ１、Ｌａ２、Ｌａ３のように徐々に短くなる表示が実現される。
【００７５】
Ｓ１０９では、変更部１２１は、更新された目標位置に関わらず変化球の変化量を一定にして、変化量の情報を投球データＤＴ４に記憶する。
ここでは、変更部１２１は、球種に関連付けられた基準変化量をそのまま変化球の変化量に決定する。したがって、変化球の変化量は、［２］変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定されることでＳ１０７に進んでＳ１０７において減少されるように変更された変更量よりも大きくなる。
Ｓ１１０では、表示制御部１２３は、更新された目標位置と、変化量とを表示する。
具体的には、表示制御部１２３は、Ｓ１０４で取得したタッチした位置からのスライド量およびスライド方向と一致する移動量および移動方向の位置に目標カーソルＩ４０２を表示する。この処理は、Ｓ１０８において目標カーソルＩ４０２を表示する処理と同様である。なお、Ｓ１０６からＳ１０９を経由してＳ１１０に進む場合には更新された目標位置がストライクゾーンの場合とボールゾーンの場合がある。したがって、表示制御部１２３は、目標カーソルＩ４０２をストライクゾーンアイテムＩ４０１に重畳させる位置あるいは重畳させない位置に表示する。
また、表示制御部１２３は、目標カーソルＩ４０２の位置に連動させて、変化量表示アイテムＩ４０３の位置も変えて表示する。ただし、変化量は基準変化量をそのまま用いることから、表示制御部１２３は変化量表示アイテムの長さを、Ｓ１０３において表示した変化量表示アイテムＩ４０３の長さと同じ長さで表示する。
表示制御部１２３の処理によって、例えば、図５に示したように、目標カーソルＩ４０２がストライクゾーンアイテムＩ４０１の範囲内では変化量表示アイテムＩ４０３の長さは変更されない表示が実現される。また、目標位置がボールゾーンであっても、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向ではない場合には、例えば、図６（ａ−２）に示したように、目標カーソルＩ４０２がＰ６０５の位置の場合の変化量表示アイテムＩ６１５の長さは変更されない表示が実現される。
【００７６】
一方、Ｓ１０５において球種が変化球ではない場合すなわちストレートである場合にはＳ１１１に進む。
Ｓ１１１では、表示制御部１２３は、更新された目標位置を表示する。具体的には、表示制御部１２３は、Ｓ１０４で取得したタッチした位置からのスライド量およびスライド方向と一致する移動量および移動方向の位置に目標カーソルＩ４０２を表示する。この処理は、Ｓ１０８において目標カーソルＩ４０２を表示する処理と同様である。
なお、球種がストレートの場合には変化量を表示する必要がないために、変更部１２１は変化量に関する処理を行わない。
【００７７】
Ｓ１１２では、受付部１２２は目標位置が決定されたか否かを判定する。具体的には、受付部１２２は、ユーザがタッチパネルから指を離した場合すなわちタッチアップした場合に目標位置が決定されたと判定し、タッチした状態のままの場合には目標位置が決定されていないと判定する。目標位置が決定されたと判定された場合にはＳ１１３に進む。目標位置が決定されていないと判定した場合にはＳ１０４に戻り、目標位置が決定されるまでＳ１０４からＳ１１２までの処理が繰り返される。
受付部１２２は、ユーザがタッチパネルをタッチした状態からスライドさせたときに高いサンプリングレートでスライド量とスライド方向とを取得することで、目標位置の移動指示を連続して受け付けることができる。この場合、ゲーム制御部１２０がサンプリングごとにＳ１０４からＳ１１２までの処理を繰り返して実行することで、サンプリングごとに取得した目標位置に対応させて、目標カーソルＩ４０２を表示したり、サンプリングごとに変更した変化量に対応させた、変化量表示アイテムを表示したりすることができる。
【００７８】
ここで、図１２（ａ）を参照して、ユーザがタッチした状態からスライドした場合に、Ｓ１０４からＳ１１２までの処理を繰り返して実行したときに表示される、変化量表示アイテムの表示遷移について説明する。ここでは、ユーザがタッチパネルをタッチした状態からスライドさせることで、ゲーム制御部１２０は目標位置を目標位置Ｐ１２０４から複数の目標位置の更新を経て目標位置Ｐ１２０５に更新したとする。この操作は、基準線から目標位置までの距離が徐々に大きくなるように目標位置を移動指示する操作に相当する。
ここでは、Ｓ１０７で説明したように、基準データＤＴ３には、基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されている。例えば、基準データＤＴ３には、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量の情報が記憶されているものとする。また、上述したＳ１０８で説明したように、基準データＤＴ３には、変化球の変化量と、変化量表示アイテムの長さとが関連付けられた情報が記憶されているものとする。
【００７９】
まず、表示制御部１２３は、基準データＤＴ３を参照することで、基準線ＲＬ１２０３から目標位置Ｐ１２０４までの距離に関連付けられた変化量に基づいて、例えば、図６（ａ−２）に示す長さＬａ１の変化量表示アイテムＩ６１２を表示する。
次に、受付部１２２がユーザの目標位置の移動指示を受け付けて、ゲーム制御部１２０が目標位置を目標位置Ｐ１２０４から目標位置Ｐ１２０５まで更新するまでの間、表示制御部１２３はＳ１０４からＳ１１２までの処理を繰り返す。
したがって、表示制御部１２３は、基準線ＲＬ１２０３から目標位置Ｐ１２０５までの距離に関連付けられた変化量に基づいて、例えば、図６（ａ−２）に示す長さＬａ３の変化量表示アイテムＩ６１４を表示するまでの間にも、目標カーソルＩ４０２と変化量表示アイテムを表示する。すなわち、表示制御部１２３は、例えば、図６（ａ−２）に示す長さＬａ２の変化量表示アイテムＩ６１３を表示する。
【００８０】
このとき、変化量表示アイテムＩ６１３の長さＬａ２は、基準線ＲＬ１２０３から目標位置までの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量に関連付けられた長さであることから、変化量表示アイテムＩ６１３の長さＬａ１よりも短い。また、変化量表示アイテムＩ６１４の長さＬａ３は、基準線ＲＬ１２０３から目標位置までの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量に関連付けられた長さであることから、変化量表示アイテムＩ６１３の長さＬａ２よりも短い。
結果として、表示制御部１２３は、ユーザにより目標位置が目標位置Ｐ１２０４から目標位置Ｐ１２０５に更新されるような移動指示がされた場合には、変化量表示アイテムの長さを連続的に減少して表示する。したがって、ユーザは、目標位置がストライクゾーンから離れるにしたがって連続的に変化量が減少することを認識することができる。逆に、表示制御部１２３は、目標位置が目標位置Ｐ１２０５から目標位置Ｐ１２０４に更新されるような移動指示がされた場合には、変化量表示アイテムの長さを連続的に増大して表示する。したがって、ユーザは、目標位置がストライクゾーンに近づくにしたがって連続的に変化量が増大することを認識することができる。このように、表示制御部１２３は、ユーザがタッチした状態からスライドした場合には、変化量表示アイテムの長さを連続的に変更して表示する。
【００８１】
図１０のフローチャートに戻り、Ｓ１１２において目標位置が決定されたと判定された場合にはＳ１１３に進む。Ｓ１１３に進む場合、投球データＤＴ４には、ユーザが選択した球種の情報、ユーザが選択した球種が変化球である場合の変化量の情報、目標位置の位置情報が記憶されている。
Ｓ１１３からＳ１１５までの処理は、投球データＤＴ４に記憶された情報などに基づいて投手キャラクタが投球するアニメーションを表示する処理である。
【００８２】
Ｓ１１３では、表示制御部１２３は投手キャラクタが投球を行うアニメーションの表示を開始する。また、表示制御部１２３はリリースサークルＣ７０１と着弾サークルＣ７０２とが同心になるように表示し、リリースサークルＣ７０１の大きさを徐々に縮小させるアニメーションの表示を開始する。
【００８３】
Ｓ１１４では、受付部１２２はユーザから投手キャラクタが球から手を離すリリースのタイミングを受け付ける。受付部１２２は、リリースサークルＣ７０１の大きさを時間が経過するにしたがって小さくするアニメーションを開始してから、ユーザがタッチパネルをタッチしたときのタイミング情報を取得する。受付部１２２は、取得したタイミング情報を、投球データＤＴ４に記憶する。ここで、タイミング情報は、ユーザが選択した球種に関連付けられた球威に影響を与える。例えば、リリースサークルＣ７０１の大きさが着弾サークルＣ７０２の大きさと同じになるようなタイミングでユーザがタッチしたときのタイミング情報は、球威を向上させる影響を与える。一方、リリースサークルＣ７０１の大きさが着弾サークルＣ７０２の大きさよりも大きかったり小さかったりするような、異なる大きさのタイミングでユーザがタッチしたときのタイミング情報は、球威を低下させる影響を与える。なお、タイミング情報は、球威に限られずに、目標位置、球速、変化球の変化量の少なくとも何れかに影響を与えるようにしてもよい。
【００８４】
Ｓ１１５では、ゲーム制御部１２０は、目標位置が決定されたときに投球データＤＴ４に記憶されている情報に加えて、ユーザが選択した球種に関連付けられた球速の情報に基づいて、球がリリースされてから判定基準面に到達するまでのゲーム空間上の球の軌道情報を生成する。このとき、ゲーム制御部１２０は、タイミング情報に基づいて、目標位置の位置情報、球速の情報、変化球の変化量の情報の少なくとも何れかを補正してもよい。
【００８５】
図１１は、ゲーム空間を鉛直方向から見た軌道情報、すなわちゲーム空間内に設定された水平面に対して直交する方向から見た軌道情報の一例を示す図である。ここでは、投手キャラクタＣＨ１１０１が判定基準面Ｆ１１０２に向かって球を投球したときの軌道情報Ｔ１、Ｔ２を示している。また、判定基準面Ｆ１１０２の一部にストライクゾーンＳＴ１１０３が設定されている。また、ストライクゾーンＳＴ１１０３の中心に基準線ＲＬ１１０８が設定されている。ここでは、ゲーム空間を鉛直方向から見ていることから基準線ＲＬ１１０８を基準点として置き換えることができる。
軌道情報Ｔ１は、変化球の変化方向が基準線ＲＬ１１０８から水平方向で遠ざかる変化方向である。より具体的に、軌道情報Ｔ１は、球種がスライダーあるいはカーブであり、投手キャラクタの利き腕情報が右であり、［１］変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であるが、目標位置Ｐ１１０４がストライクゾーンＳＴ１１０３であるために［２］変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向ではない場合の軌道情報である。この場合には、上述したＳ１０６からＳ１０９の処理に進むために、Ｓ１０９では変更部１２１は、球種に関連付けられた基準変化量をそのまま変化球の変化量に決定する。ここでは、軌道情報Ｔ１は目標位置Ｐ１１０４から水平方向に例えば距離Ｓ１離れた位置Ｐ１１０５まで変化する。
【００８６】
一方、軌道情報Ｔ２は、変化球の変化方向が基準線ＲＬ１１０８に水平方向で近づく変化方向である。より具体的に、軌道情報Ｔ２は、球種がスライダーあるいはカーブであり、投手キャラクタの利き腕情報が右であるために［１］変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であり、目標位置Ｐ１１０６がストライクゾーンＳＴ１１０３ではなくボールゾーンであるために［２］変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向である場合の軌道情報である。この場合には、上述したＳ１０６からＳ１０７の処理に進むために、Ｓ１０７では変更部１２１は、目標位置がストライクゾーンＳＴ１１０３である場合よりも変化量が減少するように変化量を変更する。したがって、軌道情報Ｔ２は、目標位置Ｐ１１０６から水平方向に、軌道情報Ｔ１の距離Ｓ１よりも短い距離Ｓ２離れた位置Ｐ１１０７までしか変化しない。
このように、変化球の変化量は、判定基準面Ｆ１１０２における変化方向の水平方向の成分に基づいて変更される。具体的には、水平方向の成分が、基準線ＲＬ１１０８に近づく場合には基準線ＲＬ１１０８から遠ざかる場合よりも変化量が減少するように変更される。
また、変化球の変化量は、［２］変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンＳＴ１１０３に近づく変化方向である場合に、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンＳＴ１１０３に近づく変化方向ではない場合よりも減少させるように変更される。
【００８７】
表示制御部１２３は生成した軌道情報を表示部１０６に投影するように変換することで、投手キャラクタが投球した球が打者キャラクタあるいは捕手キャラクタに向かうアニメーションを表示する。ゲーム制御部１２０はアニメーションの表示が終了してから、所定の条件を満たしたと判定した場合には、再びＳ１０１からＳ１１５までの処理を繰り返す。
以上説明したように、変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であり、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に変化量が減少する。したがって、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の変化球を投げたとしてもストライクカウントにならない、あるいは、ストライクカウントになり難いようにすることができる。したがって、ユーザが投手キャラクタを操作する場合に、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の変化球を多用して、簡単にストライクカウントを獲得できることを抑制させることができる。また、ユーザが打者キャラクタを操作する場合には、投手の投げた変化球がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合であっても、ストライクカウントになり難いことから、スイングをしないと判断することができる。
結果として、投手キャラクタが変化球を投球する場合に、打者キャラクタが打撃し易い球が多くなることで、いわゆる打撃戦となる可能性が高いためにゲームの興趣性をより向上させることができる。
【００８８】
以上のように本実施形態によれば、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を前記オブジェクトの目標位置に応じて変更するようにした。変化量がオブジェクトの目標位置に応じて変更されることから、変化量が目標位置に関わらず一定である場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
具体的には、変更部１２１は、球をゲーム空間内に設定された判定基準面に向かって移動させるにしたがって、判定基準面における水平方向の成分を含む変化方向、すなわち、水平方向、あるいは水平方向と鉛直方向との間の斜め方向に球の移動を変化させる場合に、球の移動を変化させる変化量を球の目標位置に応じて変更する。したがって、変化量が球の目標位置に応じて変更されることから、変化量が目標位置に関わらず一定である場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８９】
また、本実施形態によれば、前記変更処理では、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を、前記変化方向の前記基準面における水平方向の成分に基づいて変更する。したがって、水平方向の成分によらずに変化量が変更される場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
具体的には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクになる場合には変化量が変更され、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がストライクゾーンからボールゾーンになる場合には変化量が変更されない。したがって、変化球の変化方向のうち水平方向の成分が予め定められた条件である場合に変化量が変更されることから、水平方向の成分によらず変化量を変更する場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９０】
また、本実施形態によれば、プログラムは、ユーザから前記オブジェクトの目標位置の移動指示を受け付ける受付処理と、前記受付処理によりユーザからの前記目標位置の移動指示を受け付けている間、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を表示部に表示すると共に、前記目標位置に応じて前記変更処理により変更される変化量に対応するように長さが変更された表示アイテムを前記表示部に表示する表示処理と、をコンピュータに実行させる。したがって、ユーザは目標位置の移動指示をすることで、変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。
具体的には、表示制御部１２３は、受付部１２２によりユーザからの目標位置を示す目標カーソルＩ４０２の位置を変える移動指示を受け付けている間、受付部１２２により受け付けられた移動指示に応じて変更された目標カーソルＩ４０２を表示部１０６に表示する。また、表示制御部１２３は、該目標位置に応じて変更部１２１により変化された変化量に基づいて長さが変更された変化量表示アイテムを表示部１０６に表示する。したがって、ユーザは、変化量表示アイテムを視認することで、変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。
【００９１】
また、後述する変形例によれば、前記表示処理では、前記基準面が複数の範囲に分けられ、前記複数の範囲のうち、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を含む範囲に応じて前記表示アイテムの長さを変更して表示する。したがって、ユーザは目標位置の移動指示をすることで、複数に分けられた範囲に応じて変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。
【００９２】
また、本実施形態によれば、前記変更処理では、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が、前記基準面に設定された基準点に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、前記目標位置の前記基準点からの水平方向の位置に基づいて、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を変更する。したがって、変化方向および目標位置の基準点からの位置などの複数の要因に基づいて変化量が変更されることから、ゲームの興趣性を向上させることができる。
具体的には、変更部１２１は、球を判定基準面に向かって移動させるにしたがって球の移動を判定基準面に沿って変化させる変化方向が、判定基準面に設定された基準線に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、目標位置の基準線からの水平方向の位置に基づいて、球を判定基準面に向かって移動させるにしたがって球の移動を前記変化方向に変化させる変化量を変更する。したがって、ユーザは複数の要因に基づいて球の変化量を変更できることから、ゲームの興趣性を向上させることができる。なお、判定基準面に設定されるのは基準線ではなく基準点であってもよい。
【００９３】
また、本実施形態によれば、前記変更処理では、前記目標位置が前記基準面に設定された所定の範囲外であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を基準面に沿って変化させる変化方向が前記所定の範囲外から前記所定の範囲に近づく変化方向である場合に、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を減少させるように変更する。したがって、変化量が一定である場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
具体的には、変更部１２１は、目標位置が判定基準面に設定されたストライクゾーンの範囲外であって、球を判定基準面に向かって移動させるにしたがって球の移動を判定基準面に沿って変化させる変化方向がストライクゾーンの範囲外からストライクゾーンの範囲に近づく変化方向である場合に、球を判定基準面に向かって移動させるにしたがって球の移動を前記変化方向に変化させる変化量を減少させるように変更する。したがって、ユーザが容易にストライクカウントを獲得できてしまうことを抑制できることから、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９４】
また、本実施形態によれば、ゲームが野球ゲームであって、前記オブジェクトが球であって、前記ゲーム空間内のキャラクタが変化球を投げることで前記球の軌道を変化方向に変化させる。したがって、ユーザは、キャラクタに変化球を投げさせるときの変化量を目標位置に応じて変更させることができるので、対戦する他のユーザとの間での駆け引きを楽しむことができる。
また、本実施形態によれば、前記変更処理では、前記キャラクタの利き腕の情報、および前記キャラクタが投げる球種の情報に基づいて、変化方向を特定する。同じ球種であっても、利き腕によって変化方向が反対になるため、利き腕を示す情報に基づくことで確実に変化方向を特定することができる。
【００９５】
［４．変形例］
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【００９６】
例えば、上述した実施形態では、オブジェクトが球である場合について説明したが、球に限定されるものではない。例えば、オブジェクトをボールにして、球技に適用してもよい。オブジェクトを飛翔体にして、バドミントン、羽子板などのスポーツに適用してもよい。また、本実施形態では、ｅスポーツ（ｅｓｐｏｒｔｓ）大会に用いることができる。
【００９７】
また、上述した実施形態では、基準データＤＴ３には、基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶され、例えば、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量の情報が記憶される場合について説明したが、この場合に限られない。
【００９８】
例えば、基準データＤＴ３には、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのにしたがって段階的に減少する変化量の情報が記憶されていてもよい。
図１２（ｂ）は、基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報を説明するための図である。
図１２（ｂ）には、判定基準面Ｆ１２１１に設定されたストライクゾーンＳＴ１２１２を示している。判定基準面Ｆ１２１１には、ストライクゾーンＳＴ１２１２の中心を通る鉛直方向に沿った基準線ＲＬ１２１３が設定されている。なお、基準線ＲＬ１２１３から水平方向に距離Ｌ１２１６だけ離れた位置がストライクゾーンＳＴ１２１２の境界線である。
特性線Ｇｒ１２１９は、基準線ＲＬ１２１３から水平方向の目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報の一例である。特性線Ｇｒ１２１９は、目標位置が基準線ＲＬ１２１３から水平方向に距離Ｌ１２１６までの変化量が一定であるが、距離Ｌ１２１６よりも大きく距離Ｌ１２１７までが段階的に減少し、更に距離Ｌ１２１７よりも大きく距離Ｌ１２１８までが更に段階的に減少している。すなわち、ストライクゾーンＳＴ１２１２の範囲外では範囲を範囲Ａ１２２０、Ａ１２２１に分け、範囲ごとに変化量が異なっている。なお、基準線ＲＬ１２１３から水平方向に距離Ｌ１２１６までの変化量は、ユーザが選択した球種に関連付けられた基準変化量に対応している。
【００９９】
このように、基準データＤＴ３には、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのにしたがって段階的に減少する変化量の情報、すなわち判定基準面の範囲ごとに異なる変化量の情報が記憶されていてもよい。
この場合、ユーザがタッチパネルをタッチした状態からスライドさせることで、ゲーム制御部１２０が目標位置を目標位置Ｐ１２１４から目標位置Ｐ１２１５までに更新する場合には、範囲Ａ１２２０から範囲１２２１の境界を越えた瞬間に、表示制御部１２３は、基準データＤＴ３に記憶された段階的に減少する変化量に基づいて、変化量表示アイテムの長さを変更して表示する。
結果として、表示制御部１２３は、目標位置が目標位置Ｐ１２１４から目標位置Ｐ１２１５に更新された場合には、変化量表示アイテムの長さを段階的に減少して表示する。したがって、ユーザは、目標位置がストライクゾーンから離れるにしたがって段階的に変化量が減少することを認識することができる。逆に、表示制御部１２３は、目標位置が目標位置Ｐ１２１５から目標位置Ｐ１２１４に更新された場合には、変化量表示アイテムの長さを段階的に増大して表示する。したがって、ユーザは、目標位置がストライクゾーンに近づくにしたがって段階的に変化量が増大することを認識することができる。このように、表示制御部１２３は、ユーザがタッチした状態からスライドした場合には、変化量表示アイテムの長さを段階的に変更して表示してもよい。
【０１００】
また、上述した実施形態では、［１］変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であって、［２］変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に、変化量を減少するように変更する場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、判定基準面に設定された基準線に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、目標位置の基準線からの水平方向の位置に基づいて、変化量を変更してもよい。このとき、目標位置が基準線から近いほど変化量を減少するように変更してもよく、基準線から遠いほど変化量を増大するように変更してもよい。
【０１０１】
また、上述した実施形態では、［１］変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であって、［２］変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に、変化量を減少するように変更する場合について説明したが、この場合に限られず、変化量を増大するように変更してもよい。また、例えば、［１］変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であって、［２ａ］変化球の変化方向のうち水平方向の成分がストライクゾーンからボールゾーンに変化する変化方向の場合に、変化量を増大するように変更してもよく、変化量を減少するように変更してもよい。
【０１０２】
また、上述した実施形態では、［１］変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向である場合に、変化量を変更する場合について説明したが、この場合に限られず、［１ａ］変化球の変化方向が水平方向のみの変化方向である場合に変化量を変更してもよい。
【０１０３】
また、上述した実施形態では、球種が変化球ではない場合がストレートである場合について説明したが、この場合に限られず、ムービングファスト、２シームファスト、チェンジオブペースであってもよい。また、上述した実施形態では、変化方向が水平方向である球種がスライダーの場合について説明したが、スライダーと同じ変化方向の球種として、高速スライダー、カットボール、スロースライダーを適用してもよい。
また、上述した実施形態では、変化方向が水平方向である球種がシュートの場合について説明したが、シュートと同じ変化方向の球種として、高速シュート、シンキングファストを適用してもよい。
また、上述した実施形態では、変化方向が水平方向と鉛直方向との間の斜め方向である球種としてカーブの場合について説明したが、カーブと同じ変化方向の球種として、スローカーブ、Ｄカーブ、スラーブ、超スローカーブ、ナックルカーブを適用してもよい。
また、上述した実施形態では、変化方向が鉛直方向である球種としてフォークの場合について説明したが、フォークと同じ変化方向の球種として、チェンジアップ、ナックル、パーム、縦スライダー、ナックル、パーム、スプリットフィンガー・ファストボール、縦カット、スライドパーム、スローチェンジアップを適用してもよい。
また、上述した実施形態では、変化方向が水平方向と鉛直方向との間の斜め方向であり、鉛直方向に対してカーブと対称な方向に変化する球種として、シンカー（スクリュー）、高速シンカー（高速スクリュー）、超高速シンカー（超高速スクリュー）、スローシンカー（スロースクリュー）、サークルチェンジ、スローサークルチェンジを適用してもよい。
【０１０４】
また、上述した実施形態では、ゲーム装置１０側で行う処理として説明したが、一部の処理をサーバ装置３０で行うようにしてもよく、表示制御部１２３による表示処理以外の処理をサーバ装置３０で行うようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、ゲーム装置１０がネットワーク２０を介してサーバ装置３０に接続される場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、ゲームシステムは、ゲーム装置１０のみで構成されていてもよい。
また、上述した実施形態では、タッチパネルが操作部１０５である場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、ゲーム装置１０が、携帯型ゲーム専用機器、据え置き型ゲーム機器である場合には、操作部１０５が物理的なボタン、コントローラ等であってもよい。また、操作部１０５は、その他に、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等であってもよい。
また、上述した実施形態では、ユーザが投手キャラクタの投球する球種を選択してから投球が終了するまでの処理を図１０のフローチャートを用いて説明したが、この場合に限られない。例えば、図１０のフローチャートは、各処理の順番が異なっていてもよく、一部の処理が無くてもよい。
【０１０５】
［５．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１０６】
（１）
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を前記オブジェクトの目標位置に応じて変更する変更処理をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【０１０７】
（８）
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するゲーム制御方法であって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を前記オブジェクトの目標位置に応じて変更する変更ステップを有することを特徴とするゲーム制御方法である。
【０１０８】
（９）
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を前記オブジェクトの目標位置に応じて変更する変更手段を有することを特徴とするゲーム装置である。
【０１０９】
上記（１）、（８）又は（９）に係る発明によれば、変化量がオブジェクトの目標位置に応じて変更されることから、変化量が目標位置に関わらず一定である場合に比べて興趣性を向上させることができる。
【０１１０】
（２）
本発明の一態様では、上記（１）の態様において、前記変更処理では、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を、前記変化方向の前記基準面における水平方向の成分に基づいて変更する。上記（２）の態様によれば、水平方向の成分によらずに変化量が変更される場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１１】
（３）
本発明の一態様では、上記（１）または（２）の態様において、ユーザから前記オブジェクトの目標位置の移動指示を受け付ける受付処理と、前記受付処理によりユーザからの前記目標位置の移動指示を受け付けている間、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を表示部に表示すると共に、前記目標位置に応じて前記変更処理により変更される変化量に対応するように長さが変更された表示アイテムを前記表示部に表示する表示処理とをコンピュータに実行させるようにしてもよい。上記（３）の態様によれば、ユーザは目標位置の移動指示をすることで、変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。
【０１１２】
（４）
本発明の一態様では、上記（３）の態様において、前記表示処理では、前記基準面が複数の範囲に分けられ、前記複数の範囲のうち、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を含む範囲に応じて前記表示アイテムの長さを変更して表示してもよい。上記（４）の態様によれば、ユーザは目標位置の移動指示をすることで、複数に分けられた範囲に応じて変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。
【０１１３】
（５）
本発明の一態様では、上記（１）〜（４）の態様において、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が、前記基準面に設定された基準点に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、前記目標位置の前記基準点からの水平方向の位置に基づいて、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を変更するようにしてもよい。上記（５）の態様によれば、特定の変化方向である場合に変化量が変更されることから、任意の変化方向で変化量が変更される場合よりも変化量を変更する場合を特定し易く、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１４】
（６）
本発明の一態様では、上記（１）〜（５）の何れかの態様において、前記変更処理では、前記目標位置が前記基準面に設定された所定の範囲外であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が前記所定の範囲外から前記所定の範囲に近づく変化方向である場合に、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を減少させるように変更するようにしてもよい。上記（６）の態様によれば、変化量が一定である場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１５】
（７）
本発明の一態様では、上記（１）〜（６）の何れかの態様において、前記ゲームが野球ゲームであって、前記オブジェクトが球であって、前記ゲーム空間内のキャラクタが変化球を投げることで前記球の軌道を前記変化方向に変化させるようにしてもよい。上記（７）の態様によれば、ユーザは、キャラクタに変化球を投げさせるときの変化量を目標位置に応じて変更させることができるので、対戦する他のユーザとの間での駆け引きを楽しむことができる。
【０１１６】
（１ａ）
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲーム空間において所定の基準面に対してオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、前記基準面上に指定された第１目標位置に対して、所定の変化量に基づいて、前記ゲーム空間における前記オブジェクトの座標位置を変化させながら、前記オブジェクトの移動開始位置から、前記基準面上の第２目標位置に到達するように、前記オブジェクトを移動させる処理と、
前記第２目標位置が、前記第１目標位置から基準面上に予め設定された所定領域に向かう方向である場合には、前記所定の変化量に基づく前記オブジェクトの座標位置の変化を抑制あるいは促進させる処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
ここで、第１目標位置とはオブジェクトを変化させることなく基準面に向かって移動させるときに目標とする位置である。本実施形態において第１目標位置とは、例えば、ゲーム空間内で球種をストレートとして球を判定基準面に向かって投球するときに判定基準面に到達させるときに目標とする位置である。所定の変化量とは、予め定められた変化するときの大きさである。本実施形態において所定の変化量とは、例えば、球が曲がるときの曲げる大きさであり、球種に関連付けられた基準変化量である。座標位置とは、２次元空間または３次元空間の位置である。本実施形態において座標位置とは、例えば、ゲーム空間内の位置である。移動開始位置とはオブジェクトが移動を開始する位置である。本実施形態において移動開始位置とは、例えば、球から手をリリースした位置である。第２目標位置とはオブジェクトを変化させたときに基準面に向かって移動させるときに目標とする位置である。本実施形態において第２目標位置とは、例えば、ゲーム空間内で球種を変化球として球を判定基準面に向かって投球するときに判定基準面に到達させるときに目標とする位置である。第２目標位置は、第１目標位置から変化球に変化方向に、第１目標位置に応じた変化量を加算したり減算したりすることにより定まる位置である。所定領域とは、基準面に予め定められた領域である。本実施形態において所定領域とは、例えば、判定基準面に設定されたストライクゾーンである。変化を抑制とは変化を減少させることであり、変化を促進するとは変化を増大させることである。本実施形態において変化を抑制とは、例えば、変化を減少させることであり、変化を促進するとは、例えば、変化を増大させることである。
【０１１７】
（４ａ）
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間において所定の基準面に対してオブジェクトを移動させるゲームを制御するゲーム制御方法であって、前記基準面上に指定された第１目標位置に対して、所定の変化量に基づいて、前記ゲーム空間における前記オブジェクトの座標位置を変化させながら、前記オブジェクトの移動開始位置から、前記基準面上の第２目標位置に到達するように、前記オブジェクトを移動させるステップと、
前記第２目標位置が、前記第１目標位置から基準面上に予め設定された所定領域に向かう方向である場合には、前記所定の変化量に基づく前記オブジェクトの座標位置の変化を抑制あるいは増大させるステップと、を有することを特徴とするゲーム制御方法である。
【０１１８】
（５ａ）
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲーム空間において所定の基準面に対してオブジェクトを移動させるゲームを制御するゲーム装置であって、前記基準面上に指定された第１目標位置に対して、所定の変化量に基づいて、前記ゲーム空間における前記オブジェクトの座標位置を変化させながら、前記オブジェクトの移動開始位置から、前記基準面上の第２目標位置に到達するように、前記オブジェクトを移動させる手段と、
前記第２目標位置が、前記第１目標位置から基準面上に予め設定された所定領域に向かう方向である場合には、前記所定の変化量に基づく前記オブジェクトの座標位置の変化を抑制あるいは増大させる手段と、を有することを特徴とするゲーム装置である。
【０１１９】
（２ａ）
本発明の一態様では、上記（１ａ）の態様において、前記所定の変化量に基づく前記オブジェクトの座標位置の変化を抑制あるいは増大する処理は、前記第２目標位置が、前記第１目標位置から前記所定領域に向かう方向である場合であって、かつ、前記第１目標位置が、前記所定領域の外の位置である場合に行うようにしてもよい。
（３ａ）
本発明の一態様では、上記（１ａ）または（２ａ）の態様において、ユーザが前記第２目標位置を指定できるようにしてもよい。
【０１２０】
以上、本発明を上述した実施形態と共に説明したが、本発明は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲内で変更等が可能であり、上述した実施形態あるいは変形例を適時組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【０１２１】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム装置、２０  ネットワーク、３０  サーバ装置、１０１，３０１  ＣＰＵ、１０２，３０２  ＲＯＭ、１０３，３０３  ＲＡＭ、１０４，３０４  通信部、１０５  操作部、１０６  表示部、１０７，３０５  記憶装置、１０７１  データ記憶部、１２０  ゲーム制御部、１２１  変更部、１２２  受付部、１２３  表示制御部、ＤＴ１  選手キャラクタデータ、ＤＴ２  試合状況データ、ＤＴ３  基準データ、ＤＴ４  投球データ、Ｇ３００，Ｇ４００，Ｇ７００  画面、ＣＨ３０１  投手キャラクタ、ＣＨ３０２  打者キャラクタ、ＣＨ３０３  捕手キャラクタ、Ｉ３０４  試合状況表示アイテム、Ｉ３０５  緩急対応ゲージ、Ａ３０６  球種選択領域、Ｉ３０７  球アイテム、Ｂ３０８  配球おまかせボタン、Ａ３１１〜Ａ３１５  第１の球種表示部、Ｂ３１１ａ〜Ｂ３１５ａ  球種選択ボタン、Ｉ３１１ｂ〜Ｉ３１５ｂ  球威表示アイテム、Ｉ３１１ｃ〜Ｉ３１５ｃ  球速表示アイテム、Ｉ３１２ｄ〜Ｉ３１５ｄ  変化量表示ゲージ、Ｉ４０１  ストライクゾーンアイテム、Ｉ４０２  目標カーソル、Ｉ４０３  変化量表示アイテム、Ｉ４０４  球種表示アイテム、Ｂ４０５  球種選択戻りボタン、Ｐ５０１  第１の位置、Ａ５０３  矢印、Ｐ５０３  第２の位置、Ｐ６０１〜Ｐ６０５  位置、Ｉ６１１〜Ｉ６１５  変化量表示アイテム、Ｌａ，Ｌａ１，Ｌａ２，Ｌａ３  変化量表示アイテムの長さ、Ｐ６２１〜Ｐ６２５  位置、Ｉ６３１〜Ｉ６３５  変化量表示アイテム、Ｌｂ，Ｌｂ１，Ｌｂ２，Ｌｂ３  変化量表示アイテムの長さ、Ｃ７０１  リリースサークル、Ｃ７０１  着弾サークル、ＣＨ１１０１  投手キャラクタ、Ｆ１１０２  判定基準面、ＳＴ１１０３  ストライクゾーン、Ｐ１１０４〜Ｐ１１０７  位置、ＲＬ１１０８  基準線、Ｔ１，Ｔ２  軌道、Ｓ１，Ｓ２  距離、ＳＴ１２０１，ＳＴ１２１１  判定基準面、ＳＴ１２０２，ＳＴ１２１２  ストライクゾーン、ＲＬ１２０３，ＲＬ１２１３  基準線、Ｐ１２０４，Ｐ１２０５，Ｐ１２１４，Ｐ１２１５  目標位置、Ｌ１２０６〜Ｌ１２０８，Ｌ１２１６〜Ｌ１２１８  距離、Ｐ１２０４，Ｐ１２０５，Ｐ１２１４，Ｐ１２１５  目標位置、Ｇｒ１２０９，Ｇｒ１２１９  特性線、Ａ１２２０、Ａ１２２１  範囲
【要約】
【課題】ゲームの興趣性を向上させるためのプログラム、ゲーム制御方法およびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を前記オブジェクトの目標位置に応じて変更する変更処理をコンピュータに実行させる。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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