(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特定表示結果および特別表示結果を含む複数の表示結果から導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記特定表示結果が導出されたときに特定状態へと遊技状態を遷移させる状態制御手段と、
導出可能な表示結果の導出を促すために当該導出可能な表示結果を示唆する促進演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記特定表示結果は、特定識別情報を含み、
前記特別表示結果は、特別識別情報を含み、
前記可変表示部が変動表示する方向において前記特定識別情報と前記特別識別情報とは隣り合っており、
前記演出実行手段は、
前記特別表示結果が導出可能であることを遊技者が特定可能な第１状況であるときに、前記特別表示結果および前記特定表示結果のうち前記特別表示結果が導出可能であることを示唆する促進演出を実行し、
前記特別表示結果および前記特定表示結果のいずれが導出可能であるかを遊技者が特定不可能な第２状況であるときに、前記特別表示結果および前記特定表示結果のいずれかが導出可能であることを示唆する促進演出を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、ボーナスに当選したときに、当選している当該ボーナスの種別を報知することによって当該ボーナスに対応する表示結果の導出を促す演出を実行するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−８１２６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、ボーナスに対応する表示結果の導出を促す促進演出が単調であるため、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、促進演出によって遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特定表示結果および特別表示結果を含む複数の表示結果から導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記特定表示結果が導出されたときに特定状態へと遊技状態を遷移させる状態制御手段と、
導出可能な表示結果の導出を促すために当該導出可能な表示結果を示唆する促進演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記特定表示結果は、特定識別情報を含み、
前記特別表示結果は、特別識別情報を含み、
前記可変表示部が変動表示する方向において前記特定識別情報と前記特別識別情報とは隣り合っており、
前記演出実行手段は、
前記特別表示結果が導出可能であることを遊技者が特定可能な第１状況であるときに、前記特別表示結果および前記特定表示結果のうち前記特別表示結果が導出可能であることを示唆する促進演出を実行し、
前記特別表示結果および前記特定表示結果のいずれが導出可能であるかを遊技者が特定不可能な第２状況であるときに、前記特別表示結果および前記特定表示結果のいずれかが導出可能であることを示唆する促進演出を実行する。
また、スロットマシンは、以下のような構成であってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
特定表示結果（たとえば、ＢＢに対応する図柄組合せ）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
前記特定表示結果が導出されたときに特定状態（たとえば、ＢＢ）へと遊技状態を遷移させる状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＢＢに制御する処理）と、
前記特定表示結果の導出を促す促進演出（たとえば、図２１（ｂ）に示す促進演出）を実行する演出実行手段（たとえば、メイン制御部４１の指令に基づきサブ制御部９１が促
進演出を実行する処理）とを備え、
前記演出実行手段は、前記促進演出を実行する状況が第１状況（たとえば、非ＡＲＴ中）であるときに第１態様（たとえば、図２１（ｂ−１）に示す演出種別ａにおける促進演出の態様）で当該促進演出を実行する一方で、前記促進演出を実行する状況が第２状況（たとえば、ＡＲＴ中）であるときに第２態様（たとえば、図２１（ｂ−２）に示す演出種別ｂにおける促進演出の態様）で当該促進演出を実行する。
【０００９】
このような構成によれば、促進演出が実行される状況に応じて促進演出の態様が異なるため、促進演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、第１状態（たとえば、非ＡＲＴ中）において前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されたとき（たとえば、ＢＢ当選したとき）に前記第１態様で前記促進演出を実行する一方で、第２状態（たとえば、ＡＲＴ中）において前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容されたとき（たとえば、ＢＢ当選したとき）に前記第２態様で前記促進演出を実行する（たとえば、図２１（ａ）に示す促進演出抽選に基づく促進演出の実行）。
【００１１】
このような構成によれば、特定表示結果の導出が許容されたときの状態に応じて促進演出の態様が異なるため、促進演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記第１態様で前記促進演出を実行することにより前記特定表示結果のみを導出させるように遊技者を促す一方で（たとえば、図２１（ｂ−１）に示す演出種別ａの促進演出）、前記第２態様で前記促進演出を実行することにより前記特定表示結果および特別表示結果（たとえば、擬似ボーナスに対応する白ＢＡＲ揃いの図柄組合せ）のいずれかを選択的に導出させるように遊技者を促し（たとえば、図２１（ｂ−２）に示す演出種別ｂの促進演出）、
前記特別表示結果は、前記第２状態において導出されることがある一方で、前記第１状態において導出されることがない（たとえば、擬似ボーナスに対応する白ＢＡＲ揃いの図柄組合せはＡＲＴ中にのみ導出されることがある）。
【００１３】
このような構成によれば、特別表示結果が導出されることがある第２状態においては第２態様で促進演出が実行されることにより特定表示結果および特別表示結果のいずれかを選択的に導出させるように遊技者が促され、特別表示結果が導出されることがない第１状態においては第１態様で促進演出が実行されることにより特定表示結果のみを導出させるように遊技者が促される。これにより、たとえば、特別表示結果が導出されることがない第１状態において特別表示結果の導出を遊技者が促されてしまうといった不都合を回避することができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記促進演出の実行前に前記特定表示結果が導出可能であることが推測可能な事象（たとえば、ＢＢ当選を確定報知するチャンス目の導出）が発生しているときに前記第１態様で前記促進演出を実行する一方で、前記促進演出の実行前に前記特定表示結果が導出可能であることが推測可能な事象が発生していないときに前記第２態様で前記促進演出を実行する（たとえば、変形例の[促進演出について]の欄参照）。
【００１５】
このような構成によれば、促進演出の実行前に特定表示結果が導出可能であることが推測可能な事象が発生しているか否かに応じて促進演出の態様が異なるため、促進演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記促進演出を実行することにより前記特定表示結果（たとえば、ＢＢに対応する７揃いの図柄組合せ）および特別表示結果（たとえば、擬似ボーナスに対応する白ＢＡＲ揃いの図柄組合せ）のいずれかを選択的に導出させるように遊技者を促すことが可能であり、
前記可変表示部の変動表示が停止したときには、前記特定表示結果を構成する識別情報（たとえば、白７）と、前記特別表示結果を構成する識別情報（たとえば、白ＢＡＲ）とが一緒に導出される（たとえば、図３に示すように、ＢＢ１を構成する左リールの図柄である白７と、擬似ボーナスを構成する左リールの図柄である白ＢＡＲとは上下に隣接している）。
【００１７】
「特定表示結果を構成する識別情報」と、「特別表示結果を構成する識別情報」とは、可変表示部の変動表示が停止したときに一緒に導出されるものであれば、両方の識別情報が隣接する他、両方の識別情報が他の識別情報を挟んで配置されてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、可変表示部の変動表示が停止したときには特定表示結果を構成する識別情報と特別表示結果を構成する識別情報とが一緒に導出されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を実行する処理）とをさらに備え、
前記演出実行手段は、前記促進演出によって前記特定表示結果の導出を促すとともに当該特定表示結果に対応する前記導出操作手段の操作手順を報知する（たとえば、図２２（ｂ）に示す変形例２を参照）。
【００２０】
このような構成によれば、促進演出によって特定表示結果の導出が促されるとともに特定表示結果に対応する操作手順が報知されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記促進演出の実行中に前記特定表示結果が導出されない時点で当該促進演出の実行を中止する（たとえば、いずれかのリールを停止させたときにＢＢに対応する図柄組合せが導出されない時点で促進演出が中止される）。
【００２２】
このような構成によれば、促進演出の実行中に特定表示結果が導出されない時点で当該促進演出の実行が中止されるため、特定表示結果が導出されないにも関わらずいつまでも促進演出が実行されて遊技の興趣が低下してしまうことを回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１８】押し順ベルのリール制御を説明するための図である。
【図１９】押し順リプのリール制御を説明するための図である。
【図２０】初当り抽選テーブル、上乗せ抽選テーブル、および擬似ボーナス抽選テーブルを説明するための図である。
【図２１】促進演出抽選テーブル、および促進演出の演出態様を説明するための図である。
【図２２】変形例における促進演出の演出態様を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００２５】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２６】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図３に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプＡ］、「リプＢ」、「リプＣ」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「白７」、および「赤７」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。なお、「リプＡ］は「ＲＥＰＬＡＹ」の文字の上下に１本線が描かれていない図柄であり、「リプＢ］は「ＲＥＰＬＡＹ」の文字の下のみに１本線が描かれた図柄であり、「リプＣ］は「ＲＥＰＬＡＹ」の文字の上下に１本線が描かれた図柄である。また、複数種類の図柄のうち、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「白７」、および「赤７」は、他の図柄よりも目立つ態様（たとえば、サイズが大きく、派手な色彩）で描かれており、７揃いやＢＡＲ揃いが導出されると有利な事象が生じると遊技者に想起させる。このような、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「白７」、および「赤７」といった遊技者が認識しやすく、導出時に有利な事象が生じると遊技者が想起する図柄をシンボル図柄とも称する。なお、左リール２Ｌにおいて「白７」と「白ＢＡＲ」は上下に隣接して配置されている。このため、左リール２Ｌが停止したときに「白７」が入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、「白ＢＡＲ」も一緒に透視窓３に表示される。また、左リール２Ｌが停止したときに「白ＢＡＲ」が入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、「白７」も一緒に透視窓３に表示される。
【００２８】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。上記の複数種類の図柄は、各々他の図柄と外形が異なる図柄である。
【００２９】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３０】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３１】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００３２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９と、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（上限数：本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、演出に用いるための演出用スイッチ５６とが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３３】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００３４】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する操作手順（押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３５】
前面扉１ｂには、ペイアウト表示器１３が設けられている。ペイアウト表示器１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１と、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過せずにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０とが設けられている。
【００３６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３７】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３と、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４と、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａと、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂと、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側（下流側）に配置）を有するメダルセレクタ（図示略）と、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）とが設けられている。
【００３８】
ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御への権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定期間に亘り制御される。すなわち、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数（ＡＴゲーム数とも称する）を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを１つ消化するごとに、最大３０ゲームに亘ってＡＴに制御される。さらに、ＡＴ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＡＴ制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ナビストックは、メイン制御部４１によって行われる初当り抽選で当選したときに付与される。
【００３９】
また、本実施の形態においては、ＡＴ中に擬似ボーナスが行われることがある。擬似ボーナスには、擬似ボーナス制御への権利となる擬似ボーナスゲーム数を保有していることを条件に制御される。擬似ボーナスは、保有する擬似ボーナスゲーム数に亘り制御される。さらに、擬似ボーナス中においては、ＡＴゲーム数が消費されることなくＡＴに制御される。すなわち、擬似ボーナス中においては、ＡＴゲーム数が消費されることなく、ナビ演出が実行される。このため、擬似ボーナス制御への権利となる擬似ボーナスゲームは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、擬似ボーナスゲームは、メイン制御部４１によって行われる擬似ボーナスゲーム抽選で当選したときに付与される。
【００４０】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニットと、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００と、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４と、電源ボックス１００とが設けられている。
【００４１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率、払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。
【００４３】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動するが、当該再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００４５】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬＮと、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ１と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄を結ぶ無効ラインＬＭ４とが定められている。
【００４６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４７】
そして、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬＮ上に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬＮ上に小役の入賞を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合にはメダル払出口９（図１参照）からメダル払い出されて、１ゲームが終了する。
【００４８】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部が構成されているが、液晶表示器５１などの画像表示装置にて可変表示部が構成されていてもよい。
【００４９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００５０】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００５１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄなどを備えている。
【００５２】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄなどを備えている。
【００５３】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００５４】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
【００５５】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲とが特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【００５６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【００５７】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【００５８】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００５９】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００６０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００６１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００６２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。よって、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００６３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【００６４】
一方、１リールに配列された図柄数も２０であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【００６５】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００６６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００６７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【００６９】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【００７０】
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００７１】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【００７２】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００７３】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００７４】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮ上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮ上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００７５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００７６】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮ上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ラインＬＮ上に揃わないようになっている。
【００７７】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【００７８】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【００７９】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、ＡＴ当選コマンド、擬似ボーナス当選コマンド、および演出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００８０】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【００８１】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００８２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００８３】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
【００８４】
フリーズコマンドは、フリーズの実行有無を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定時間遅延させる制御のことである。
【００８５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００８６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００８７】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００８８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【００８９】
状態コマンドは、ＢＢ（Ｂｉｇ  Ｂｏｎｕｓ）やＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）、ＡＴおよび擬似ボーナスといった遊技の状態を特定可能なコマンドである。状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【００９０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００９１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００９２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【００９３】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【００９４】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【００９５】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【００９６】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【００９７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【００９８】
ナビコマンドは、操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、ＡＴ中に後述するナビ対象役に当選したときに送信されることがある。
【００９９】
ＡＴ当選コマンドは、初当り抽選の結果や上乗せ抽選の結果を特定可能なコマンドである。初当り抽選は、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。初当り抽選で当選したときには、ＡＴ制御への権利としてナビストックが付与される。なお、初当り抽選で当選することを初当り当選、当選しないことを非初当り当選とも称する。また、上乗せ抽選は、ＡＴ中においてＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。上乗せ抽選で当選したときには、ＡＴ制御への権利としてＡＴゲームが上乗せされる。なお、上乗せ抽選で当選することを上乗せ当選、当選しないことを非上乗せ当選とも称する。ＡＴ当選コマンドは、初当り抽選および上乗せ抽選のいずれかが行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドを受信することにより、初当り抽選または上乗せ抽選の実行、および初当り抽選の結果（初当り当選，非初当り当選の結果）や上乗せ抽選の結果（上乗せ当選，非上乗せ当選の結果）を特定可能である。
【０１００】
擬似ボーナス当選コマンドは、擬似ボーナス抽選の結果を特定可能なコマンドである。擬似ボーナス抽選は、擬似ボーナス制御への権利となる擬似ボーナスゲームを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。擬似ボーナス抽選で当選したときには、擬似ボーナス制御への権利として擬似ボーナスゲームが付与される。なお、擬似ボーナス抽選で当選することを擬似ボーナス当選、当選しないことを非擬似ボーナス当選とも称する。擬似ボーナス当選コマンドは、擬似ボーナス抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、擬似ボーナス当選コマンドを受信することにより、擬似ボーナス抽選の実行、および擬似ボーナス抽選の結果（擬似ボーナス当選，非擬似ボーナス当選の結果）を特定可能である。
【０１０１】
演出コマンドは、メイン制御部４１によって決定された演出内容、および演出の実行タイミングを特定可能なコマンドである。たとえば、メイン制御部４１は、促進演出抽選によって促進演出の演出種別を決定し、当該決定した演出種別を特定可能な演出コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、演出コマンドを受信することにより、促進演出の演出種別、および促進演出の実行タイミングを特定可能である。促進演出とは、ＢＢに対応する図柄組合せを導出させるように遊技者にストップスイッチの操作を促す演出である。また、促進演出は、擬似ボーナスに対応する図柄組合せを導出させるように遊技者にストップスイッチの操作を促すこともある。ＢＢに対応する図柄組合せは、図５に示すように７揃いの図柄組合せ（たとえば、ＢＢ１の場合は「白７−白７−白７」）であり、擬似ボーナスに対応する図柄組合せは、白ＢＡＲ揃いの図柄組合せ（「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」）である。
【０１０２】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１０３】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１０４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１０５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１０６】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＡＴ当選コマンドから特定可能なＡＴ抽選の結果に基づき、少なくともナビストックを付与するか否かを示唆してナビストックの付与を期待させる煽り演出を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したナビコマンドに基づき、ナビ対象役に当選したゲームでナビ演出を実行する。
【０１０７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドから特定可能な内部抽選の結果に基づき、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに当選したことを特定可能である。そして、サブ制御部９１は、いずれかのＢＢに当選している場合には促進演出を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した擬似ボーナス当選コマンドから特定可能な擬似ボーナス抽選の結果に基づき、擬似ボーナスに当選したことを特定可能である。そして、サブ制御部９１は、擬似ボーナス当選している場合には促進演出を実行する。
【０１０８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した演出コマンドから特定可能な促進演出の演出種別に基づき、促進演出を実行する。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選でＢＢ１に当選したときに、促進演出抽選によって促進演出の態様を決定する。そして、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、ＢＢ１に当選したことを特定可能な内部当選コマンドと、促進演出の演出種別を特定可能な演出コマンドとを送信する。一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づきＢＢ１に当選していることを特定するとともに、演出コマンドに基づき促進演出の演出種別を特定する。そして、サブ制御部９１は、ＢＢ１に対応する図柄組合せである白７揃いを導出させるように遊技者に促す促進演出を、決定された演出種別に従って実行する。
【０１０９】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮ上に役を構成する図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、ＢＢへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、リプレイゲームを付与する再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１０】
図５は、特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。特別役には、ＢＢ１〜３が含まれる。図５に示す各々の特別役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、対応する特別役が入賞する。
【０１１１】
たとえば、ＢＢ１は、入賞ラインＬＮ上に「白７−白７−白７」の図柄組合せが導出されたときに入賞し、遊技者にとって有利なＢＢ１に遊技状態が移行する。ＢＢ１は、ＢＢ１中におけるメダルの払出枚数が４４１枚を超えたときに終了する。その他のＢＢ２およびＢＢ３についても、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、遊技状態がＢＢ２やＢＢ３に移行する。なお、ＢＢ１〜ＢＢ３のそれぞれは、対応する図柄が各リールにおいて５コマ以内に配置されていないため、当選している場合であってもストップスイッチを上手く操作しなければＢＢ入賞を取りこぼすこともある。この場合、次ゲーム以降のゲームにおいて再びＢＢ入賞させることが可能である。
【０１１２】
図６は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。小役には、ベル１〜２９、スイカ１〜３、およびチェリー１，２が含まれる。図６に示す各々の小役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、対応する小役が入賞する。
【０１１３】
たとえば、スイカ３は、入賞ラインＬＮ上に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが導出されたときに入賞し、メダルが５枚払い出される。その他の小役についても、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１１４】
なお、ベル１，２は、後述する押し順ベルに当選したゲームにおいて正解手順で操作されたときに入賞するため、これらを総称して主役とも称する。また、ベル３〜２９は、押し順ベルに当選したゲームにおいて不正解手順で操作されたときに、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せを引き込むことができれば入賞するため、これらを総称して副役とも称する。
【０１１５】
図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。再遊技役には、リプ１〜１０、Ｃリプ１，２，３，４，５が含まれる。図７に示す各々の再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、対応する再遊技役が入賞する。
【０１１６】
たとえば、リプ１は、入賞ラインＬＮ上に「リプＡ−リプＡ−リプＡ」といったように全てのリールにいずれかのリプレイ図柄が導出されたときに入賞し、リプレイゲームが付与される。その他の再遊技についても、入賞ラインＬＮ上に対応する図柄組合せが導出されたときに入賞し、リプレイゲームが付与される。
【０１１７】
図８は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。取りこぼし出目は、後述する押し順ベルに当選したゲームにおいて、主役であるベル１，２、および副役であるベル３〜２９のいずれの入賞も取りこぼしたときに入賞ラインＬＮ上に導出される図柄組合せである。取りこぼし出目には、取りこぼし１〜３が含まれる。図８に示す各々の取りこぼし出目が入賞ラインＬＮ上に導出されたときには、遊技状態がＲＴ１に移行する。
【０１１８】
［抽選対象役］
次に、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出され、重複して当選し得る。図９〜１６においては、抽選対象役ごとの入賞役の組合せ、および遊技状態ごとに当選するか否かの情報が○または×で示されている。
【０１１９】
図９に示すように、再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、昇格リプ１〜６、突入リプ１〜６、転落リプ１〜３、ＢＡＲリプ、フェイクリプ、ＣリプＡ〜Ｃ、スイカ、角チェ、および中チェが設定されている。なお、ＣリプＡ〜Ｃを単にＣリプ、角チェおよび中チェを単にチェリーとも称する。図１０に示すように、小役の抽選対象役としては、左ベル１〜９、中ベル１〜９、右ベル１〜９、および共通ベルが設定されている。また、図１１〜図１６に示すように、各小役および各再遊技役は、ＢＢ１〜３と同時当選した状況になり得る場合もある。なお、図１６に示すように、ＢＢ中においては全ての役（図中ＡＬＬと示す）が当選した状況になる。
【０１２０】
なお、左ベル１〜９、中ベル１〜９、および右ベル１〜９は、当選したゲームにおけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順に応じて入賞役が異なるため、これらを総称して押し順ベルとも称する。また、昇格リプ１〜６、突入リプ１〜６、転落リプ１〜３、およびＣリプＡ〜Ｃは、当選したゲームにおけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順に応じて入賞役が異なるため、これらを総称して押し順リプとも称する。
【０１２１】
［遊技状態の遷移］
次に、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態においては、いずれかのＲＴ、あるいはいずれかのＢＢに制御されながら遊技が進行する。
【０１２２】
本実施の形態においては、ＲＴ０〜４といった５種類のＲＴが設けられている。ＲＴ０はＲＡＭクリア後に最初に制御される遊技状態である。ＲＴ０でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、いずれかの取りこぼし出目が導出されたときには、遊技者が最も長時間遊技する可能性が高いＲＴ１に遊技状態が移行する。また、ＲＴ０でいずれかのＢＢに当選し、かつＢＢの入賞を取りこぼしたときには、ＢＢ当選を持ち越した状態であるＲＴ４に遊技状態が移行する。
【０１２３】
ＲＴ１でいずれかの昇格リプに当選したゲームにおいて、リプ２に入賞したときには、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ２に遊技状態が移行する。また、ＲＴ１でいずれかのＢＢに当選し、かつＢＢの入賞を取りこぼしたときには、ＲＴ４に遊技状態が移行する。
【０１２４】
ＲＴ２でいずれかの突入リプに当選したゲームにおいて、リプ３またはリプ４に入賞したときには、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ３に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ２でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、いずれかの取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に遊技状態が移行する。また、ＲＴ２でいずれかのＢＢに当選し、かつＢＢの入賞を取りこぼしたときには、ＲＴ４に遊技状態が移行する。
【０１２５】
ＲＴ３でいずれかの突入リプあるいはいずれかの転落リプに当選したゲームにおいて、リプ６に入賞したときには、ＲＴ１に遊技状態が移行する。さらに、ＲＴ３でいずれかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、いずれかの取りこぼし出目が導出されたときにも、ＲＴ１に遊技状態が移行する。また、ＲＴ３でいずれかのＢＢに当選し、かつＢＢの入賞を取りこぼしたときには、ＲＴ４に遊技状態が移行する。
【０１２６】
ＲＴ０〜３のいずれかにおいてＢＢに当選し、かつＢＢに入賞したとき、あるいは、ＲＴ４でＢＢ当選を持ち越している状況でＢＢに入賞したときには、ＢＢに遊技状態が移行する。ＢＢの終了条件が成立したときには、ＲＴ０に遊技状態が移行する。
【０１２７】
なお、ＲＴ２およびＲＴ３は、遊技者が最も長時間遊技する可能性が高いＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高い状態であるため、ＲＴ状態と称される。また、ＲＴ状態でＡＴに制御された状態をＡＲＴとも称する。
【０１２８】
［押し順ベル当選時のリール制御］
図１８は、押し順ベルのリール制御を説明するための図である。いずれかの押し順ベルに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１２９】
たとえば、中ベル１に当選したゲームにおいて正解手順である中第１停止されたときには、主役であるベル１に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われる。一方、中ベル１に当選したゲームにおいて不正解手順である左第１停止あるいは右第１停止されたときには、停止操作のタイミングによって入賞ラインＬＮ上に副役に対応する図柄組合せを引き込むことができれば、副役であるベル３，１３，２３のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、入賞ラインＬＮ上に副役に対応する図柄組合せを引き込むことができなければ、取りこぼし１〜３のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われる。その他の押し順ベルに当選したときについても図１８に示すリール制御が行われる。
【０１３０】
非ＡＴ中にいずれかの押し順ベルに当選しても、遊技者は、当選した役の種類が分からなければ、主役を入賞させるための正解手順が分からない。その結果、非ＡＴ中においては、取りこぼし出目が導出してＲＴ１に遊技状態が移行してしまい、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１３１】
一方、ＡＴ中にいずれかの押し順ベルに当選したときには、ナビ演出によって正解手順が報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することにより、取りこぼし出目の導出を回避しつつ主役を入賞させることができる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１３２】
［押し順リプ当選時のリール制御］
図１９は、押し順リプのリール制御を説明するための図である。いずれかの押し順リプに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１３３】
たとえば、ＲＴ１中に昇格リプ３に当選したゲームにおいて正解手順である中左右の押し順で停止操作されたときには、リプ２に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ２に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ１中に昇格リプ３に当選したゲームにおいて不正解手順である中左右以外の押し順で停止操作されたときには、リプ１に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ１に遊技状態が維持される。
【０１３４】
また、ＲＴ２中に突入リプ３に当選したゲームにおいて正解手順である中左右の押し順で停止操作されたときには、リプ３に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ３に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ２中に突入リプ３に当選したゲームにおいて不正解手順である中左右以外の押し順で停止操作されたときには、リプ６に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１３５】
また、ＲＴ３中に転落リプ２に当選したゲームにおいて正解手順である中第１停止されたときには、リプ１に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ３に遊技状態が維持される。一方、ＲＴ３中に転落リプ２に当選したゲームにおいて不正解手順である左第１停止あるいは右第１停止されたときには、リプ６に対応する図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に導出させるリール制御が行われ、その結果、ＲＴ１に遊技状態が移行する。その他の押し順リプに当選したときについても図１９に示すリール制御が行われる。
【０１３６】
非ＡＴ中にいずれかの押し順リプに当選しても、遊技者は、当選した役の種類が分からなければ、有利な遊技状態（再遊技役の当選確率が高いＲＴ）に制御されるための正解手順が分からない。その結果、非ＡＴ中においては、有利な遊技状態に制御することができず、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１３７】
一方、ＡＴ中にいずれかの押し順リプに当選したときには、ナビ演出によって正解手順が報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することにより、有利な遊技状態に制御させる入賞を発生させることができる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１３８】
［初当り抽選］
図２０（ａ）は、初当り抽選を説明するための図である。メイン制御部４１は、初当り抽選テーブルに基づき初当り抽選を実行することにより、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定する。初当り抽選は、図２０（ａ）に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【０１３９】
図２０（ａ）に示すように、初当り抽選は、Ｃリプ当選、スイカ当選、角チェ当選、中チェ当選、ＢＢ当選、非ＡＴ中に１０００ゲーム消化するごと、および非ＡＴ中に５００ゲーム間ＡＴ抽選がなかった場合のいずれかが成立したときに実行される。
【０１４０】
そして、初当り抽選においては、図２０（ａ）に示す当選確率に基づいて、ナビストックを付与するか否か（すなわち、初当り当選するか否か）、および付与する場合のナビストック数が決定される。
【０１４１】
なお、本実施の形態においては、ナビストックを付与するか否かの抽選と、付与するナビストック数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、初当り抽選は、まずナビストックを付与するか否かの抽選を行い、ナビストックを付与すると決定されたときに付与するナビストック数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。また、初当り抽選が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。
【０１４２】
［上乗せ抽選］
図２０（ｂ）は、ＡＲＴ中の非擬似ボーナス中における上乗せ抽選を説明するための図であり、図２０（ｃ）は、ＡＲＴ中の擬似ボーナス中における上乗せ抽選を説明するための図である。メイン制御部４１は、擬似ボーナス中であるか否かに応じて設定された上乗せ抽選テーブルに基づき上乗せ抽選を実行することにより、ＡＴ制御への権利となるＡＴゲームを上乗せするか否かを決定する。上乗せ抽選は、図２０（ｂ），（ｃ）に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【０１４３】
図２０（ｂ）に示すように、ＡＲＴ中の非擬似ボーナス中における上乗せ抽選は、Ｃリプ当選、スイカ当選、角チェ当選、および中チェ当選のいずれかが成立したときに実行される。また、図２０（ｃ）に示すように、ＡＲＴ中の擬似ボーナス中における上乗せ抽選は、全役当選が成立したときに実行される。
【０１４４】
そして、それぞれの上乗せ抽選においては、図２０（ｂ）、（ｃ）に示す当選確率に基づいて、ＡＴゲームを上乗せするか否か、および上乗せする場合のＡＴゲーム数が決定される。
【０１４５】
ここで、ＡＲＴ中においては、擬似ボーナスが実行されていないときよりも、擬似ボーナスが実行されているときの方が高い確率で上乗せ当選するようになっている。たとえば、図２０（ｂ）に示す非擬似ボーナス中における上乗せ抽選では、上乗せ当選する確率が最高でも４０％（たとえば、中チェ当選の場合）であるのに対して、図２０（ｃ）に示す擬似ボーナス中における上乗せ抽選では、上乗せ当選する確率が５０％である。さらに、図２０（ｂ）に示す非擬似ボーナス中における上乗せ抽選は、Ｃリプ、スイカ、角チェ、および中チェのいずれかに当選しないと実行されないのに対して、図２０（ｃ）に示す擬似ボーナス中における上乗せ抽選は、いずれかの役に当選すると実行される。よって、擬似ボーナス中は、非擬似ボーナス中よりも遊技者にとって有利になる。なお、擬似ボーナス中は、非擬似ボーナス中よりも上乗せする場合のＡＴゲーム数が多くなるように当選確率が設定されてもよい。
【０１４６】
なお、本実施の形態においては、ＡＴゲームを上乗せするか否かの抽選と、上乗せするＡＴゲーム数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、上乗せ抽選は、まず上乗せするか否かの抽選を行い、上乗せすると決定されたときに上乗せするＡＴゲーム数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。また、上乗せ抽選が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。
【０１４７】
［擬似ボーナス抽選］
図２０（ｄ）は、擬似ボーナス抽選を説明するための図である。メイン制御部４１は、擬似ボーナス抽選を実行することにより、擬似ボーナス制御への権利となる擬似ボーナスゲームを付与するか否かを決定する。擬似ボーナス抽選は、所定の抽選条件が成立したときに、当該抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【０１４８】
図２０（ｄ）に示すように、擬似ボーナス抽選においては、０ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、および３０ゲームのいずれかの擬似ボーナスゲームの付与が決定される。
【０１４９】
擬似ボーナス抽選は、ＡＲＴ中に角チェ当選、ＡＲＴ中に中チェ当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、擬似ボーナス抽選においては、図２０（ｄ）に示す当選確率に基づいて、擬似ボーナスゲームを付与するか否か（すなわち、擬似ボーナス当選するか否か）、および付与する場合の擬似ボーナスゲーム数が決定される。
【０１５０】
なお、本実施の形態においては、擬似ボーナスゲームを付与するか否かの抽選と、付与する擬似ボーナスゲーム数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、擬似ボーナス抽選は、まず擬似ボーナスゲームを付与するか否かの抽選を行い、擬似ボーナスゲームを付与すると決定されたときに付与する擬似ボーナスゲーム数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。また、擬似ボーナス抽選が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。
【０１５１】
［促進演出］
図２１を参照しながら、メイン制御部４１の指令に基づきサブ制御部９１が実行する促進演出について説明する。図２１は、促進演出抽選テーブル、および促進演出の演出態様を説明するための図である。
【０１５２】
前述したように、促進演出とは、ＢＢに対応する図柄組合せ（７揃い）を導出させるように遊技者に促す演出である。具体的に、ＢＢ当選しているときには、遊技者のストップスイッチの操作に応じてＢＢに対応する図柄組合せを導出させることができる。そこで、本実施の形態においては、ＢＢ当選したゲームの開始時から促進演出が実行され、ＢＢに対応する図柄組合せを導出させるように遊技者に促す画像が液晶表示器５１に表示される。そして、遊技者がストップスイッチを上手く操作できれば、ＢＢに対応する図柄組合せが導出されてＢＢ入賞が発生する。また、ＢＢに対応する図柄組合せが導出されると、促進演出が終了する。
【０１５３】
また、前述したように、促進演出とは、擬似ボーナスに対応する図柄組合せ（白ＢＡＲ揃い）を導出させるように遊技者に促す演出でもある。具体的に、擬似ボーナス当選したときには、フリーズの実行によってゲームの進行が所定期間遅延する。たとえば、スタートスイッチ７が操作されたときに擬似ボーナス抽選が実行され、擬似ボーナス当選したときにはリールが回転したまま入賞を発生させるためのストップスイッチへの操作の有効化が遅延する。そして、促進演出によって擬似ボーナスに対応する図柄組合せを導出させるように遊技者に促す画像が液晶表示器５１に表示される。そして、遊技者がストップスイッチを操作すれば、擬似ボーナスに対応する図柄組合せが導出されて擬似ボーナス当選が確定報知される。その後、スタート操作がされることなく再びリールが回転開始し、通常の遊技に戻ってストップスイッチへの操作が有効化される。また、擬似ボーナスに対応する図柄組合せが導出されると、促進演出が終了する。
【０１５４】
ここで、図１１、図１３、図１５に示すように、非ＡＲＴ中においてチェリー当選（角チェ当選、あるいは中チェ当選）したときには、内部抽選によっていずれかのＢＢに当選する可能性がある。一方、図１１、図１３、図１５、および図２０（ｄ）に示すように、ＡＲＴ中においてチェリー当選（角チェ当選、あるいは中チェ当選）したときには、内部抽選によっていずれかのＢＢに当選すると同時に、擬似ボーナス抽選によって擬似ボーナス当選する可能性もある。
【０１５５】
このように、同じＢＢ当選したときでも、非ＡＲＴ中に当選したときと、ＡＲＴ中に当選したときとで状況が異なる。すなわち、非ＡＲＴ中にＢＢ当選したときには、擬似ボーナスに同時当選している可能性はないが、ＡＲＴ中にＢＢ当選したときには、擬似ボーナスに同時当選している可能性がある。そこで、本実施の形態においては、促進演出が実行される状況に応じて促進演出の態様を異ならせた。
【０１５６】
促進演出としては、演出種別ａにおける促進演出と、演出種別ｂにおける促進演出とがある。演出種別ａにおける促進演出は、図２１（ａ），（ｂ−１）に示すように、「７を狙え」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。すなわち、演出種別ａにおける促進演出は、ＢＢに対応する図柄組合せのみを導出させるように遊技者に促す演出である。一方、演出種別ｂにおける促進演出は、図２１（ａ），（ｂ−２）に示すように、「７または白ＢＡＲを狙え」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。すなわち、演出種別ｂにおける促進演出は、ＢＢに対応する図柄組合せおよび擬似ボーナスに対応する図柄組合せのいずれかを選択的に導出させるように遊技者に促す演出である。
【０１５７】
メイン制御部４１は、図２０（ａ）に示す促進演出抽選テーブルに基づき促進演出抽選を実行することにより、促進演出の態様（演出種別）を決定する。促進演出抽選は、非ＡＲＴ中にＢＢ当選したとき、またはＡＲＴ中にＢＢ当選もしくは擬似ボーナス当選したときに実行される。
【０１５８】
非ＡＲＴ中にＢＢ当選したときには、１００％の確率で演出種別ａの促進演出に決定される。一方、ＡＲＴ中にＢＢ当選したときには、１００％の確率で演出種別ｂの促進演出に決定される。また、ＡＲＴ中に擬似ボーナス当選したときには、１００％の確率で演出種別ｂの促進演出に決定される。
【０１５９】
たとえば、非ＡＲＴ中に１ゲーム開始のスタート操作がされ、内部抽選によってＢＢ１当選した場合、全てのリールの回転中から演出種別ａの促進演出が実行される。そして、遊技者の第１停止、第２停止、および第３停止によって白７揃いが導出されたときには促進演出が終了する。また、たとえば、ＡＲＴ中に１ゲーム開始のスタート操作がされ、内部抽選によってＢＢ１当選した場合、全てのリールの回転中から演出種別ｂの促進演出が実行される。そして、遊技者の第１停止、第２停止、および第３停止によって白７揃いが導出されたときには促進演出が終了する。また、たとえば、ＡＲＴ中に１ゲーム開始のスタート操作がされ、擬似ボーナス抽選によって擬似ボーナス当選した場合、全てのリールの回転中にフリーズが実行され、当該フリーズ中に演出種別ｂの促進演出が実行される。そして、遊技者の第１停止、第２停止、および第３停止によって白ＢＡＲ揃いが導出されたときには促進演出が終了する。なお、ＡＲＴ中にＢＢ当選したときにはフリーズが実行されることなく演出種別ｂの促進演出が実行されるのに対して、ＡＲＴ中に擬似ボーナス当選したときにはフリーズが実行された上で演出種別ｂの促進演出が実行されるが、いずれの促進演出においても「７または白ＢＡＲを狙え」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるため、遊技者からすればＢＢ当選および擬似ボーナス当選のいずれになっているかを促進演出から認識することは困難になっている。
【０１６０】
このように、非ＡＲＴ中においては、ＢＢ当選についてしか期待できないため、ＢＢに対応する図柄組合せのみを導出させるように遊技者に促す演出種別ａにおける促進演出が実行される。一方、ＡＲＴ中においては、ＢＢ当選の他に擬似ボーナス当選についても期待できるため、ＢＢに対応する図柄組合せおよび擬似ボーナスに対応する図柄組合せのいずれかを選択的に導出させるように遊技者に促す演出種別ｂにおける促進演出が実行される。
【０１６１】
これにより、たとえば、非ＡＲＴ中にＢＢ当選したときには、演出種別ａの促進演出の実行によってＢＢに対応する図柄組合せを導出させるように遊技者を促して、ＢＢ入賞させることができる。そして、演出種別ａの促進演出の実行によってＢＢ当選を確定報知することにもなるため、遊技者に喜びを与えることができる。一方、ＡＲＴ中にＢＢ当選または擬似ボーナス当選したときには、演出種別ｂの促進演出の実行によってＢＢに対応する図柄組合せおよび擬似ボーナスに対応する図柄組合せのいずれかを選択的に導出させるように遊技者に促して、ＢＢ入賞あるいは擬似ボーナス入賞させることができる。そして、演出種別ｂの促進演出の実行によってＢＢ当選および擬似ボーナス当選のいずれかに当選していることに対して遊技者に喜びを与えるとともに、ＢＢ当選および擬似ボーナス当選のいずれが当選しているのかを遊技者に考えさせることもできるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６２】
このように、非ＡＲＴ中においてＢＢ当選したときに７揃いのみを導出させるように遊技者に促す促進演出が実行される一方で、ＡＲＴ中においてＢＢ当選したときに７揃いおよび白ＢＡＲ揃いのいずれかを選択的に導出させるように遊技者を促す促進演出が実行される。
【０１６３】
これにより、促進演出が実行される状況に応じて促進演出の態様が異なるため、促進演出によって遊技の興趣を向上させることができる。具体的に、ＢＢ当選したときの状態に応じて促進演出の態様が異なるため、促進演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
図２０（ｄ）に示すように擬似ボーナス抽選は、ＡＲＴ中に実行され得る一方で、非ＡＲＴ中に実行されることがない。このため、擬似ボーナスに対応する白ＢＡＲ揃いの図柄組合せは、ＡＲＴ中に導出されることがある一方で、非ＡＲＴ中に実行されることがない。そして、擬似ボーナスに対応する白ＢＡＲ揃いの図柄組合せが導出されることがあるＡＲＴ中においては演出種別ｂの促進演出が実行されることによりＢＢに対応する図柄組合せおよび擬似ボーナスに対応する図柄組合せのいずれかを選択的に導出させるように遊技者が促され、擬似ボーナスに対応する図柄組合せが導出されることがない非ＡＲＴ中においては演出種別ａの促進演出が実行されることにより擬似ボーナスに対応する図柄組合せのみを導出させるように遊技者が促される。これにより、たとえば、擬似ボーナスに対応する図柄組合せが導出されることがない非ＡＲＴ中において擬似ボーナスに対応する図柄組合せの導出を遊技者が促されてしまうといった不都合を回避することができる。
【０１６５】
図３に示すように、左リール２Ｌにおいて「白７」と「白ＢＡＲ」は上下に隣接して配置されている。このため、演出種別ｂの促進演出が実行されることによりＢＢに対応する図柄組合せおよび擬似ボーナスに対応する図柄組合せのいずれかを選択的に導出させるように遊技者が促されて、遊技者のストップスイッチ８Ｌの操作によって白７か白ＢＡＲが入賞ラインＬＮ上に導出されるときには、白７および白ＢＡＲが一緒に透視窓３に表示される。このように、左リール２Ｌの変動表示が停止したときにはＢＢ１を構成する白７と擬似ボーナスを構成する白ＢＡＲとが一緒に導出されるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、入賞ラインＬＮ上には、白７および白ＢＡＲのいずれが導出されたのかに対して遊技者により注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
また、本実施の形態における促進演出は、ＢＢ当選したときの促進演出の実行中に当該ＢＢに対応する図柄組合せが導出されない時点で当該促進演出の実行が中止される。たとえば、ＢＢ１に当選したときの促進演出が実行された後、第１停止で白７以外の図柄を入賞ラインＬＮ上に導出させてしまったときには、当該第１停止された時点（あるいは、当該第１停止によって白７以外の図柄が入賞ラインＬＮ上に導出された時点）で促進演出の実行が中止される。また、第２停止で白７以外の図柄を入賞ラインＬＮ上に導出させてしまったときには、当該第２停止された時点（あるいは、当該第２停止によって白７以外の図柄が入賞ラインＬＮ上に導出された時点）で促進演出の実行が中止される。また、第３停止で白７以外の図柄を入賞ラインＬＮ上に導出させてしまったときには、当該第３停止された時点（あるいは、当該第３停止によって白７以外の図柄が入賞ラインＬＮ上に導出された時点）で促進演出の実行が中止される。
【０１６７】
このように、促進演出の実行中にＢＢを構成する図柄が導出されない時点で当該促進演出の実行が中止されるため、ＢＢに対応する図柄組合せが導出されないにも関わらずいつまでも促進演出が実行されて遊技の興趣が低下してしまうことを回避することができる。
【０１６８】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１６９】
［促進演出について］
本実施の形態においては、内部抽選によって当選可能なＢＢと、擬似ボーナス抽選によって当選可能な擬似ボーナスとについて、非ＡＲＴ中は促進演出によってＢＢに対応する図柄組合せのみを導出させるように遊技者を促す一方で、ＡＲＴ中は促進演出によってＢＢに対応する図柄組合せおよび擬似ボーナスに対応する図柄組合せのいずれかを選択的に導出させるように遊技者を促すものであった。しかし、これに限らない。
【０１７０】
たとえば、内部抽選の結果と遊技状態とに応じて促進演出の態様を異ならせるようにしてもよい。
【０１７１】
具体的に、ＢＢ１のみが当選可能な遊技状態においては、促進演出によってＢＢ１に対応する図柄組合せのみを導出させるように促す一方で、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれにも当選可能な遊技状態においては、促進演出によってＢＢ１に対応する図柄組合せ、ＢＢ２に対応する図柄組合せ、およびＢＢ３に対応する図柄組合せのいずれかを選択的に導出させるように促すものであってもよい。
【０１７２】
また、内部抽選によってＢＢの他にＲＢ（レギュラーボーナス）やＣＢ（チャンスボーナス）にも当選可能にするとともに、ＢＢのみが当選可能な遊技状態においては、促進演出によってＢＢに対応する図柄組合せのみを導出させるように促す一方で、ＢＢ、ＲＢ、およびＣＢのいずれにも当選可能な遊技状態においては、促進演出によってＢＢに対応する図柄組合せ、ＲＢに対応する図柄組合せ、およびＣＢに対応する図柄組合せのいずれかを選択的に導出させるように促すものであってもよい。
【０１７３】
たとえば、擬似ボーナス抽選の結果と遊技状態とに応じて促進演出の態様を異ならせるようにしてもよい。
【０１７４】
具体的に、擬似ボーナス抽選によって擬似ボーナス１および擬似ボーナス２のいずれかに当選可能にするとともに、擬似ボーナス１のみが当選可能な遊技状態においては、促進演出によって擬似ボーナス１に対応する図柄組合せのみを導出させるように促す一方で、擬似ボーナス１および擬似ボーナス２のいずれにも当選可能な遊技状態においては、促進演出によって擬似ボーナス１に対応する図柄組合せおよび擬似ボーナス２に対応する図柄組合せのいずれかを選択的に導出させるように促すものであってもよい。
【０１７５】
また、図２２に示すように、促進演出を実行する状況に応じて、当該促進演出の態様を異ならせてよい。
【０１７６】
たとえば、図２２（ａ−１）に示すように、第１状況であるときには、促進演出によって「赤７を狙え」の文字画像が液晶表示器５１に表示される一方で、図２２（ａ−２）に示すように、第２状況であるときには、促進演出によって「７を狙え」の文字画像が液晶表示器５１に表示されてもよい。これにより、第１状況であるときには、ＢＢ２に対応する図柄組合せの導出を遊技者に促すのに対して、第２状況であるときには、ＢＢ２の他にＢＢ１に対応する図柄組合せの導出も遊技者に促すことになる。
【０１７７】
このように、第１状況においては、第２状況よりも遊技者に狙わせる図柄がより明確（この例では図柄の色が明確）になっていてもよい。なお、この例において、たとえば、ＢＢ１に対応する白７、ＢＢ２に対応する赤７は左リールにおいて上下に隣接するように配置されてもよい。
【０１７８】
また、たとえば、図２２（ｂ−１）に示すように、第１状況であるときには、促進演出によって「７を狙え」の文字画像が液晶表示器５１に表示される一方で、図２２（ｂ−２）に示すように、第２状況であるときには、促進演出によって「７を狙え」の文字画像とともに逆押しを促す画像が液晶表示器５１に表示されてもよい。このように、第２状況においては、第１状況にはない操作手順の報知が行われてもよい。この例を本実施の形態に適用すると、非ＡＲＴ中においては、ＢＢ当選したときに促進演出によって「７を狙え」の文字画像が表示される一方で、ＡＲＴ中においては、ＢＢ当選あるいは擬似ボーナス当選したときに促進演出によって「７を狙え」の文字画像とともに逆押しを促す画像が液晶表示器５１に表示されてもよい。そして、ＡＲＴ中において擬似ボーナス当選したときには、逆押ししながら７を狙うことにより、擬似ボーナスに対応する図柄組合せが導出されるようにしてもよい。なお、上述した例とは逆に、非ＡＲＴ中においては、ＢＢ当選したときに促進演出によって「７を狙え」の文字画像とともに逆押しを促す画像が液晶表示器５１に表示される一方で、ＡＲＴ中においては、ＢＢ当選あるいは擬似ボーナス当選したときに促進演出によって「７を狙え」の文字画像が液晶表示器５１に表示されてもよい。
【０１７９】
なお、ＢＢや擬似ボーナスは、押し順に応じて対応する図柄組合せが導出するか否かが変化し、促進演出によって報知された操作手順（押し順）に従ってストップスイッチを操作することで対応する図柄組合せが導出するものであってもよい。また、ＢＢや擬似ボーナスは、リールの停止タイミング（ストップスイッチの操作タイミング）に応じて対応する図柄組合せが導出するか否かが変化し、促進演出によって報知された操作手順（操作タイミング）に従ってストップスイッチを操作することで対応する図柄組合せが導出するものであってもよい。
【０１８０】
このように、促進演出によってＢＢや擬似ボーナスに対応する図柄組合せの導出が促されるとともにＢＢや擬似ボーナスに対応する図柄組合せを導出させるための操作手順が報知されてもよい。これにより、促進演出によって報知された操作手順に従ってストップスイッチを操作することで、当該操作に基づきＢＢや擬似ボーナスに対応する図柄組合せを導出させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８１】
また、たとえば、図２２（ｃ−１）に示すように、第１状況であるときには、促進演出によって「７を狙え」の文字画像とともに遊技者が予め選択したキャラクタＡの画像が液晶表示器５１に表示される一方で、図２２（ｃ−２）に示すように、第２状況であるときには、促進演出によって「７を狙え」の文字画像とともに遊技者が予め選択したキャラクタＢの画像が液晶表示器５１に表示されてもよい。
【０１８２】
このように、遊技者によってキャラクタＡが選択されたときには、キャラクタＡによる促進演出が実行されるのに対して、遊技者によってキャラクタＢが選択されたときには、キャラクタＢによる促進演出が実行されてもよい。
【０１８３】
また、図２２（ｄ）に示すように、矛盾演出が実行されてもよい。たとえば、ボーナス（７−７−７の図柄組合せ）とリプレイ（７−７−リプレイの図柄組合せ）とが同時当選しているゲームにおいて、まず図２２（ｄ−１）に示すように、ボーナス入賞を回避してリプレイ入賞させるための促進演出が実行される。たとえば、図２２（ｄ−１）に示すように、まず促進演出によって「７−７−ＢＡＲを狙え」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。ここで、右リールにおいてＢＡＲを入賞ラインＬＮ上に停止するようにストップスイッチ８Ｒを操作すると、７ではなくリプレイが入賞ラインＬＮ上に導出されるようになっている（すなわち、７はＢＡＲから６コマ以上離れて配置されているのに対して、リプレイはＢＡＲから５コマ以内に配置されている）。促進演出に従って右リールにおいてＢＡＲを狙うと、「７−７−リプレイ」の図柄組合せが導出されてリプレイが入賞する。そして、それ以降のゲームにおいて、図２２（ｄ−２）に示すように、再び促進演出が実行される。たとえば、図２２（ｄ−２）に示すように、促進演出によって「７−７−７を狙え」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。促進演出に従って右リールにおいて７を狙うと、「７−７−７」の図柄組合せが導出されて当選を持ち越していたボーナスが入賞する。
【０１８４】
このように、矛盾演出を実行するときには「７−７−ＢＡＲを狙え」の文字画像が液晶表示器５１に表示される促進演出が実行されるのに対して、矛盾演出を実行した以降では「７−７−７を狙え」の文字画像が液晶表示器５１に表示される促進演出が実行されてもよい。
【０１８５】
また、促進演出の実行タイミングは、次のようなタイミングであってもよい。たとえば、非ＡＲＴ中にチェリー当選した場合、ＢＢ当選を示唆する示唆演出を所定期間（たとえば、複数ゲーム）に亘り実行してＢＢ当選を確定報知する。その後、当選しているＢＢに対応する図柄組合せを導出可能なゲーム（たとえば、内部抽選でハズレになってＢＢ単独当選になったゲーム）において、ＢＢに対応する図柄組合せのみを導出させるように遊技者に促す促進演出を実行する。一方、ＡＲＴ中にチェリー当選した場合、ＢＢ当選および擬似ボーナス当選のいずれか、あるいは両方を示唆する示唆演出を所定期間（たとえば、複数ゲーム）に亘り実行しておよび擬似ボーナス当選のいずれか、あるいは両方を確定報知する。その後、当選しているＢＢおよび擬似ボーナスのいずれか、あるいは両方に対応する図柄組合せを導出可能なゲーム（たとえば、内部抽選でハズレになってＢＢ単独当選になったゲームなど）において、ＢＢに対応する図柄組合せおよび擬似ボーナスに対応する図柄組合せのいずれかを選択的に導出させるように遊技者を促す促進演出を実行する。
【０１８６】
また、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞を取りこぼした場合、ＢＢ当選が確定するチャンス目が導出されてもよい。そして、このようなチャンス目が導出されたときには、ＢＢ当選が確定するため、非ＡＲＴ中およびＡＲＴ中のいずれにおいても、ＢＢに対応する図柄組合せのみを導出させるように遊技者に促す促進演出を実行してもよい。
【０１８７】
このように、促進演出の実行前にＢＢに対応する図柄組合せが導出可能であることが推測可能な事象（たとえば、上述したチャンス目の導出）が発生しているときにはＢＢに対応する図柄組合せのみを導出させるように遊技者に促す促進演出を実行する一方で、促進演出の実行前にＢＢに対応する図柄組合せが導出可能であることが推測可能な事象が発生していないときにはＢＢに対応する図柄組合せおよび擬似ボーナスに対応する図柄組合せのいずれかを選択的に導出させるように遊技者を促す促進演出を実行してもよい。このようにすれば、促進演出の実行前にＢＢに対応する図柄組合せが導出可能であることが推測可能な事象が発生しているか否かに応じて促進演出の態様が異なるため、促進演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８８】
なお、ＢＢに対応する図柄組合せが導出可能であることが推測可能な事象は、チャンス目の導出に限らず、ボーナス確定を報知する演出であってもよいし、その他の事象であってもよい。
【０１８９】
本実施の形態においては、メイン制御部４１によって促進演出抽選が実行されていたが、サブ制御部９１によって促進演出抽選が実行されてもよい。具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドや擬似ボーナス当選コマンドに基づき、促進演出抽選を実行してもよい。
【０１９０】
［リール配列について］
本実施の形態においては、図３に示すように、ＢＢを構成する７図柄と、擬似ボーナスを構成する白ＢＡＲとが左リールにおいて上下に隣接して配置されているが、これに限らない。たとえば、７と白ＢＡＲとは、左リールにおいて上下に一つ飛ばしで配置されており、両方の図柄が他の図柄を挟んでいてもよい。このようにしても、７が透視窓３に表示されたときには白ＢＡＲも一緒に透視窓３に表示されることになる。また、左リールに限らず、中リールや右リールにおいても７と白ＢＡＲとが一緒に透視窓３に表示されるように図柄が配列されてもよい。
【０１９１】
［擬似ボーナスについて］
本実施の形態においては、図２０に示すように、非擬似ボーナス中よりも擬似ボーナス中の方が、上乗せ抽選について遊技者が有利であった。しかし、これに限らず、その他についても非擬似ボーナス中よりも擬似ボーナス中の方が遊技者にとって有利であってもよい。たとえば、擬似ボーナス中に限り、ＢＢ当選したときに極擬似ボーナス抽選が実行されてもよい。そして、極擬似ボーナス抽選で当選したときには、極擬似ボーナスが実行されて、さらにＡＴゲームが付与され易くなるなど、遊技者が有利になるものであってもよい。
【０１９２】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選（本実施の形態における初当り抽選や上乗せ抽選）の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１９３】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１９４】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１９５】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１９６】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１９７】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１９８】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１９９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２００】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0006706080.tif 000002
【図２】
0006706080.tif 000003
【図３】
0006706080.tif 000004
【図４】
0006706080.tif 000005
【図５】
0006706080.tif 000006
【図６】
0006706080.tif 000007
【図７】
0006706080.tif 000008
【図８】
0006706080.tif 000009
【図９】
0006706080.tif 000010
【図１０】
0006706080.tif 000011
【図１１】
0006706080.tif 000012
【図１２】
0006706080.tif 000013
【図１３】
0006706080.tif 000014
【図１４】
0006706080.tif 000015
【図１５】
0006706080.tif 000016
【図１６】
0006706080.tif 000017
【図１７】
0006706080.tif 000018
【図１８】
0006706080.tif 000019
【図１９】
0006706080.tif 000020
【図２０】
0006706080.tif 000021
【図２１】
0006706080.tif 000022
【図２２】
0006706080.tif 000023