(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を含む画像を表示する表示手段を備え、前記図柄を変動させた後に停止させる変動演出を実行する遊技機であって、  所定条件が満たされた場合に当たりであるか否かを判定する当否判定を実行し、前記当否判定の結果を含む制御コマンドを出力する主制御手段と、  前記主制御手段から出力された前記制御コマンドを受信し、受信した前記制御コマンドに応じて前記変動演出を制御するための複数の実行コマンドを時系列に出力するサブ制御手段と、  前記サブ制御手段から出力される前記複数の実行コマンドを受信し、受信した順序に従って前記複数の実行コマンドを順次解析し、その解析結果に基づいて前記画像を制御することで、前記表示手段に前記変動演出を実行させる演出制御手段とを備え、  前記演出制御手段は、  前記変動演出の開始から終了までに受信された前記複数の実行コマンドを時系列に記憶するコマンド記憶手段と、  前記コマンド記憶手段に時系列に記憶された前記複数の実行コマンド毎に、一の前記実行コマンドが実行されてから次の前記実行コマンドが実行されるまでの時間差を示す時間情報を設定する間隔設定手段と、  前記コマンド記憶手段に時系列に記憶された前記複数の実行コマンドと、前記間隔設定手段によって前記複数の実行コマンド毎に設定された前記時間情報とをコード化した画像であるコード画像を生成する画像生成手段と、  前記画像生成手段によって生成された前記コード画像を、所定タイミングで前記表示手段に表示させる表示制御手段と  を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記表示手段において、前記当否判定がまだ行われていない保留球を表示する演出を含む前記変動演出を実行可能であり、  前記複数の実行コマンドは、前記保留球に関するコマンドを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記間隔設定手段は、前記演出制御手段が前記サブ制御手段から最新の前記実行コマンドを受信する毎に、前記最新の実行コマンドよりも一つ前の前記実行コマンドが受信されてから、前記最新の実行コマンドが受信されるまでの経過時間を、前記時間情報として設定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、  前記サブ制御手段から受信した前記複数の実行コマンドを一時記憶するリングバッファと、  前記リングバッファに記憶された前記複数の実行コマンドを、前記サブ制御手段から受信した順序に従って読み出して、読み出した前記実行コマンドを解析して前記画像を制御する描画手段とを有し、  前記間隔設定手段は、一の前記実行コマンドが前記リングバッファに記憶されてから、次の前記実行コマンドが前記リングバッファに記憶されるまでの時間差を、前記時間情報として設定することを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、  前記サブ制御手段は、前記操作手段が操作された場合、その操作に対応する前記実行コマンドを出力することを特徴とする請求項１から４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数の実行コマンドは、一回の前記変動演出の開始を示す開始コマンドと、一回の前記変動演出の終了を示す終了コマンドとを含み、  前記画像生成手段は、前記開始コマンドと前記終了コマンドとに基づいて、前記コマンド記憶手段から一回の前記変動演出を構成する前記実行コマンドと、当該実行コマンドに設定された前記時間情報とを取得して、一回の前記変動演出に対応する前記コード画像を生成することを特徴とする請求項１から５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記主制御手段は、前記当否判定の結果が当たりである場合、遊技者に特典を付与する当たり遊技を実行し、  前記表示制御手段は、前記当否判定の結果が当たりであることを報知した前記変動演出に対応する前記コード画像を、前記当たり遊技の実行中に前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１から６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記画像生成手段は、前記コード画像として、前記コマンド記憶手段に記憶された前記複数の実行コマンドと、前記間隔設定手段によって前記複数の実行コマンド毎に設定された前記時間情報とを暗号化した二次元コードを生成することを特徴とする請求項１から７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
請求項１から８の何れかに記載の遊技機が備える前記表示手段に表示された前記画像を撮影可能な撮影部と、表示部とを備えたコンピュータを、  前記撮影部によって撮影された前記表示手段に表示された前記コード画像を、前記変動演出を制御するための前記複数の実行コマンドと、前記複数の実行コマンド毎に設定された前記時間情報とに変換する変換手段、及び  前記変換手段によって変換された前記複数の実行コマンドを、前記変換手段によって変換された前記時間情報に応じて順次解析し、その解析結果に基づいて前記表示部に前記変動演出を実行させる演出実行手段、  として機能させることを特徴とする遊技用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、遊技に伴う変動演出を実行可能な遊技機及び遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】  従来、遊技に関する情報を外部機器に出力可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に開示の遊技機では、特別図柄表示器での画像及び演出音を再生するための情報が、携帯電話に送信される。詳細には、携帯電話側から変動演出（例えば、リーチ演出）の転送要求があった場合に、図柄ＲＯＭ及び音声ＲＯＭから特定演出のデータを取得して動画データに変換し、その動画データを携帯電話側に送信する。従って携帯電話側では、図柄ＲＯＭ及び音声ＲＯＭに予め用意されている既存の変動演出を再生できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１８１０６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】  従来より遊技機では、メイン基板からのコマンドやユーザのボタン操作等に応じて、サブ基板側で変動演出が生成及び実行される。従来の手法では、例えば図柄ＲＯＭ及び音声ＲＯＭに予め用意されている既存の変動演出は外部機器で再生できても、サブ基板側で生成された個別の変動演出を外部機器で忠実に再現することが困難であった。【０００５】  本発明は、遊技機で実際に実行された変動演出を、外部機器で忠実に再現することができる遊技機及び遊技用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】  本発明の第一態様に係る遊技機は、図柄を含む画像を表示する表示手段を備え、前記図柄を変動させた後に停止させる変動演出を実行する遊技機であって、所定条件が満たされた場合に当たりであるか否かを判定する当否判定を実行し、前記当否判定の結果を含む制御コマンドを出力する主制御手段と、前記主制御手段から出力された前記制御コマンドを受信し、受信した前記制御コマンドに応じて前記変動演出を制御するための複数の実行コマンドを時系列に出力するサブ制御手段と、前記サブ制御手段から出力される前記複数の実行コマンドを受信し、受信した順序に従って前記複数の実行コマンドを順次解析し、その解析結果に基づいて前記画像を制御することで、前記表示手段に前記変動演出を実行させる演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記変動演出の開始から終了までに受信された前記複数の実行コマンドを時系列に記憶するコマンド記憶手段と、前記コマンド記憶手段に時系列に記憶された前記複数の実行コマンド毎に、一の前記実行コマンドが実行されてから次の前記実行コマンドが実行されるまでの時間差を示す時間情報を設定する間隔設定手段と、前記コマンド記憶手段に時系列に記憶された前記複数の実行コマンドと、前記間隔設定手段によって前記複数の実行コマンド毎に設定された前記時間情報とをコード化した画像であるコード画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された前記コード画像を、所定タイミングで前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。【０００７】  第一態様によれば、当否判定を実行して制御コマンドを出力する主制御手段と、制御コマンドに応じて複数の実行コマンドを時系列に出力するサブ制御手段と、複数の実行コマンドを受信した順序に従って順次解析し、その解析結果に基づいて画像を制御することで変動演出を実行させる演出制御手段とを備える。演出制御手段では、変動演出の開始から終了までに受信された複数の実行コマンドが記憶される。記憶された複数の実行コマンド毎に、一の実行コマンドが実行されてから次の実行コマンドが実行されるまでの時間差を示す時間情報が設定される。記憶された複数の実行コマンドと、複数の実行コマンド毎に設定された時間情報とをコード化した画像であるコード画像が生成される。生成されたコード画像が、所定タイミングで表示手段に表示される。これによれば、外部機器では、表示手段から読み取ったコード画像に基づいて、複数の実行コマンド及び時間情報を取得できる。外部機器では、複数の実行コマンドを時間情報に基づいて順次実行することで、遊技機で実際に実行された変動演出を忠実に再現できる。【０００８】  前記演出制御手段は、前記表示手段において、前記当否判定がまだ行われていない保留球を表示する演出を含む前記変動演出を実行可能であり、前記複数の実行コマンドは、前記保留球に関するコマンドを含んでもよい。  前記間隔設定手段は、前記演出制御手段が前記サブ制御手段から最新の前記実行コマンドを受信する毎に、前記最新の実行コマンドよりも一つ前の前記実行コマンドが受信されてから、前記最新の実行コマンドが受信されるまでの経過時間を、前記時間情報として設定してもよい。  前��演出制御手段は、前記サブ制御手段から受信した前記複数の実行コマンドを一時記憶するリングバッファと、前記リングバッファに記憶された前記複数の実行コマンドを、前記サブ制御手段から受信した順序に従って読み出して、読み出した前記実行コマンドを解析して前記画像を制御する描画手段とを有し、前記間隔設定手段は、一の前記実行コマンドが前記リングバッファに記憶されてから、次の前記実行コマンドが前記リングバッファに記憶されるまでの時間差を、前記時間情報として設定してもよい。この場合、実行コマンドがリングバッファに記憶される間隔を時間情報として設定することで、時間情報を簡易な処理で正確に設定できる。【０００９】  遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記サブ制御手段は、前記操作手段が操作された場合、その操作に対応する前記実行コマンドを出力してもよい。この場合、外部機器でコード画像に基づいて変動演出を再生すると、操作手段の操作に応じて実行された演出を、その演出が変動演出の過程で実際に行われたタイミングで再生できる。【００１０】  前記複数の実行コマンドは、一回の前記変動演出の開始を示す開始コマンドと、一回の前記変動演出の終了を示す終了コマンドとを含み、前記画像生成手段は、前記開始コマンドと前記終了コマンドとに基づいて、前記コマンド記憶手段から一回の前記変動演出を構成する前記実行コマンドと、当該実行コマンドに設定された前記時間情報とを取得して、一回の前記変動演出に対応する前記コード画像を生成してもよい。この場合、外部機器では、コード画像に基づいて一回の変動演出を忠実に再現できる。【００１１】  前記主制御手段は、前記当否判定の結果が当たりである場合、遊技者に特典を付与する当たり遊技を実行し、前記表示制御手段は、前記当否判定の結果が当たりであることを報知した前記変動演出に対応する前記コード画像を、前記当たり遊技の実行中に前記表示手段に表示させてもよい。この場合、当たり遊技の起因となる当たりを報知した変動演出に対応するコード画像を、その当たり遊技の実行中に表示できる。【００１２】  前記画像生成手段は、前記コード画像として、前記コマンド記憶手段に記憶された前記複数の実行コマンドと、前記間隔設定手段によって前記複数の実行コマンド毎に設定された前記時間情報とを暗号化した二次元コードを生成してもよい。この場合、コード画像を用いた不正な操作を防止できる。【００１３】  本発明の第二態様に係る遊技用プログラムは、前記遊技機が備える前記表示手段に表示された前記画像を撮影可能な撮影部と、表示部とを備えたコンピュータを、前記撮影部によって撮影された前記表示手段に表示された前記コード画像を、前記変動演出を制御するための前記複数の実行コマンドと、前記複数の実行コマンド毎に設定された前記時間情報とに変換する変換手段、及び前記変換手段によって変換された前記複数の実行コマンドを、前記変換手段によって変換された前記時間情報に応じて順次解析し、その解析結果に基づいて前記表示部に前記変動演出を実行させる演出実行手段、として機能させることを特徴とする。【００１４】  第二態様によれば、撮影部によって撮影された遊技機の表示手段に表示されたコード画像が、図柄を変動��せた後に停止させる変動演出を制御するための複数の実行コマンドと、複数の実行コマンド毎に設定された、一の実行コマンドが実行されてから次の実行コマンドが実行されるまでの時間差を示す時間情報とに変換される。変換された複数の実行コマンドが、変換された時間情報に応じて順次解析され、その解析結果に基づいて変動演出が実行される。従って外部機器であるコンピュータでは、遊技機で実際に実行された変動演出を忠実に再現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板４３の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】ＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。
【図６】大当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。
【図７】ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルの概念図である。
【図８】メイン処理のフローチャートである。
【図９】特別図柄処理のフローチャートである。
【図１０】図９に続く、特別図柄処理のフローチャートである。
【図１１】サブ制御基板処理のフローチャートである。
【図１２】コマンド実行処理のフローチャートである。
【図１３】液晶表示部２８で実行される図柄変動（変動演出）の一例を示す図である。
【図１４】コマンド用テーブル１００を示す概念図である。
【図１５】液晶表示部２８で実行される大当たり遊技演出の一例を示す図である。
【図１６】携帯端末２００の電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】変動演出再生処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】  本発明の一実施形態を、図面を参照して説明する。図１及び図２を参照して、パチンコ機１の機械的構成を説明する。図１に示すように、パチンコ機１の正面の上半分の部分には、発射ハンドル７の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤２が設けられている。遊技盤２は略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持したガラス枠１３で保護されている。
【００１７】  遊技盤２の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞球を受ける上皿５が設けられている。上皿５には、遊技者が操作可能な操作ボタン２２が設けられている。上皿５の直下には賞球を受ける下皿６が設けられ、下皿６の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。ガラス枠１３の上方の左右の角にはスピーカ４８がそれぞれ設けられている。ガラス枠１３の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。
【００１８】  図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。遊技領域４の略中央には、液晶表示部２８、演出ランプ３１〜３３、ＬＥＤ等を備えた表示装置８が設けられている。表示装置８の左側には普通図柄始動ゲート１２が設けられている。表示装置８の下側には、第一始動口１４及び第二始動口１５が設けられており、その下方には大入賞口１６が設けられている。第二始動口１５は、開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は第二始動口１５に入賞できる。大入賞口１６も開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口１６に入賞できる。各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。大入賞口１６の左側に普通入賞口１７，１９が設けられ、大入賞口１６の右側に普通入賞口１８，２０が設けられている。尚、遊技盤２には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用ＬＥＤ、風車及び多数の障害釘等が設けられている。
【００１９】  本実施形態のパチンコ機１では、遊技球が普通図柄始動ゲート１２を通過すると、普通当たり判定が行われる。普通当たり判定において当たりと判定された場合、普通当たり遊技が実行される。普通当たり遊技では、第二始動口１５の開閉部材が開放される。遊技球が第一始動口１４及び第二始動口１５の何れかに入賞すると、大当たり判定が行われる。大当たり判定において当たりと判定された場合、大当たり遊技が実行される。大当たり遊技では、大入賞口１６の開閉部材が所定回数開放される。開放された大入賞口１６に遊技球が入賞すると、賞球が遊技者に付与される。
【００２０】  表示装置８を説明する。図２に示すように、表示装置８は中央にＬＣＤからなる液晶表示部２８を備える。液晶表示部２８には動画やメッセージ等様々な映像が表示されるが、特に大当たり判定の結果を遊技者に報知するために、液晶表示部２８の中央に横並びで三つのデモ図柄表示部２８ａ、２８ｂ、２８ｃが設けられ、液晶表示部２８の左下隅に第四図柄表示部２９が設けられている。
【００２１】  液晶表示部２８の右下には、二つの７セグメントＬＥＤによって構成される特別図柄表示部２５、及び一つのＬＥＤによって構成される普通図柄表示部２４が設けられている。特別図柄表示部２５には、大当たり判定の結果を遊技者に報知するために、アルファベットや数字、又はこれらの組み合わせからなる特別図柄が表示される。特別図柄表示部２５で特別図柄が変動表示されて所定の変動表示時間が経過すると、変動が停止して大当たり判定の結果を示す特別図柄が停止表示（確定表示）される。尚、変動表示時間は一定ではなく、後述する変動パターンごとに決められている。
【００２２】  特別図柄表示部２５及び普通図柄表示部２４の右下には、二つのＬＥＤによって構成される特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０及び普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９が配設されている。特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０は、大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂、特別図柄作動保留球数）を表示する。普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９は、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂、普通図柄作動保留球数）を表示する。液晶表示部２８の上方には、左から順に第一演出ランプ３１、第二演出ランプ３２、及び第三演出ランプ３３が配設されている。
【００２３】  本実施形態では、デモ図柄表示部２８ａ〜２８ｃには、数字の「０」〜「９」の１０種類のデモ図柄が表示される。デモ図柄表示部２８ａ〜２８ｃでは、特別図柄表示部２５の変動表示と同期して各デモ図柄の変動表示が開始され、デモ図柄表示部２８ａ、２８ｃ、２８ｂの順に停止表示される。特別図柄表示部２５の確定表示と同期して、全てのデモ図柄表示部２８ａ〜２８ｃが大当たり判定の結果を示す組み合わせで停止表示（確定表示）される。本実施形態では、全てのデモ図柄が同じ数字で停止表示された場合に、大当たり遊技状態となる。また、各デモ図柄の変動表示中に左右のデモ図柄が同じ数字で停止表示された場合（つまり、リーチ状態が発生した場合）、所定のリーチ演出が実行される。
【００２４】  第四図柄表示部２９には、デモ図柄表示部２８ａ〜２８ｃに表示されるデモ図柄に準じる所謂「第四図柄」が表示される。本実施形態では、第四図柄は小さな円形状である。第四図柄表示部２９では、特別図柄表示部２５の変動表示と同期して第四図柄が点滅する（第四図柄の変動表示）。特別図柄表示部２５の確定表示と同期して、第四図柄が大当たり判定の結果を示す色で停止表示（確定表示）される。
【００２５】  本実施形態のパチンコ機１では、大当たりとなった場合には、それ以後の１００回の抽選結果を報知する際に特別図柄表示部２５の変動時間を短くする「時短状態」が設けられている。また、大当たり判定において大当たりと判定される確率が高い状態である「確率変動遊技状態」が設けられている。「大当たり」には、大当たり遊技状態が終了した後に確率変動遊技状態となる確変大当たりと、確率変動遊技状態とならない通常大当たりの２種類が設けられている。
【００２６】  本実施形態の「大当たり」には、大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態が生起される確変大当たりと、大当たり遊技状態の終了後に非確率変動状態が生起される通常大当たりの２種類が設けられている。非確率変動状態では、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が約１／３２０である。確率変動状態では、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が約１／３２である。確変大当たりは、大当たり遊技の終了後に確率変動状態を生起し、生起した確率変動状態は次に大当たりと判定されるまで継続する。尚、確率変動状態の開始条件及び終了条件は、本実施形態の例に限られない。
【００２７】  また、パチンコ機１は、第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起できる。本実施形態では、確率変動状態の終了又は大当たり判定の回数の和が１００回に達することが時短状態の終了条件である。パチンコ機１は、これらの組合せにより、「非確率変動非時短状態（所謂、通常状態）」、「非確率変動時短状態」、及び「確率変動時短状態」の三つの遊技状態を生起する。ただし、この実施形態に限られず、「確率変動非時短状態」等を加えた四つ以上の遊技状態に区分けしてもよい。
【００２８】  図３を参照して、パチンコ機１の電気的構成を説明する。制御部４０は、メイン制御基板４１、電源基板４２、演出制御基板４３、払出制御基板４５、ランプドライバ基板４６、中継基板４７、及びサブ制御基板５８から構成されている。制御部４０は、パチンコ機１（図１参照）の裏側（背面側）に設けられている。
【００２９】  パチンコ機１の主制御を司るメイン制御基板４１には、プログラムに従って各種の処理を行うＣＰＵユニット５０が設けられている。ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム、各種データの初期と、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられており、これらは一つのＬＳＩとして一体にモールディングされている。ＣＰＵユニット５０には割込信号発生回路５７が接続されている。ＣＰＵ５１は割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎に、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムを実行する。
【００３０】  メイン制御基板４１に設けられたＩ／Ｏインタフェイス５４には、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等のサブ基板と、第一始動口１４及び第二始動口１５の何れかに入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ７０とが接続されている。メイン制御基板４１のＩ／Ｏインタフェイス５４には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する出力ポート５５が接続されている。
【００３１】  払出制御基板４５には、ＣＰＵ４５ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭが内蔵され、賞球払出装置４９に接続されている。払出制御基板４５は、メイン制御基板４１から送信されるコマンドに従って、賞球払出装置４９の制御を行う。
【００３２】  中継基板４７には、普通図柄始動ゲート１２への遊技球の通過を検出する普通図柄作動スイッチ７１、大入賞口１６の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド７２、第二始動口１５の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド７３、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチ７５、普通入賞口１７〜２０に入賞した遊技球を検出するための普通入賞口スイッチ７６、普通図柄表示部２４、特別図柄表示部２５、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９、及び特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０が接続されている。中継基板４７は、スイッチやソレノイドの配線の中継と、メイン制御基板４１から直接制御される表示部等への中継とを行う。尚、第一始動口１４、第二始動口１５、大入賞口１６、及び普通入賞口１７〜２０に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００３３】  サブ制御基板５８には、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、及びＲＯＭ５８３が設けられており、演出制御基板４３、ランプドライバ基板４６、操作ボタン２２、及びスピーカ４８に接続されている。サブ制御基板５８は、メイン制御基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。演出制御基板４３は、液晶表示部２８の制御を行うが、詳細は後述する。ランプドライバ基板４６にはＣＰＵ４６ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭが内蔵され、三つの演出ランプ３１〜３３が接続されている。ランプドライバ基板４６は、サブ制御基板５８から送信されるコマンドに基づいて、演出ランプ３１〜３３の発光を制御する。
【００３４】  電源基板４２は、メイン制御基板４１及び遊技球発射装置３７に接続され、各基板及び遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、図示外の発射モータや、発射ハンドル７に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱調整ボリューム等からなり、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００３５】  図４を参照して、演出制御基板４３の電気的構成を説明する。演出制御基板４３は、表示制御ユニット４３０、画像表示プロセッサ（Ｖｉｄｅｏ Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｃｃｏｒ、以下「ＶＤＰ」という。）８０、ＶＲＡＭ８１、画像ＲＯＭ８２等を備える。表示制御ユニット４３０は、ＣＰＵ４３１、ＲＡＭ４３２、ＲＯＭ４３３等を有し、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、各種画像の描画を指示する表示制御データをＶＤＰ８０に出力する。ＲＡＭ４３２には、各種カウンタ、フラグ、データ、信号等が一時的に記憶される。ＲＯＭ４３３には、液晶表示部２８の表示制御プログラムや、画像の表示態様を制御するデータ等が記憶されている。
【００３６】  本実施形態では、ＲＡＭ４３２の所定領域が、サブ制御基板５８から受信するコマンドが一時的に保存されるリングバッファとして機能する。リングバッファは、規定数のコマンドを記憶保持できる記憶容量を有する。リングバッファでは、規定容量の記憶領域がリング状に並んだ記憶領域として扱われ、循環的にデータが格納される。更にＲＡＭ４３２には、後述のコマンド用テーブル１００（図１４参照）も記憶されている。
【００３７】  ＶＲＡＭ８１は、液晶表示部２８に表示する画像データを一時的に記憶する。画像ＲＯＭ８２には、液晶表示部２８に表示される画像を生成するための表示用データが記憶されている。例えば液晶表示部２８に表示される画像は、大当たり判定の結果を報知する各種図柄（デモ図柄及び第四図柄）の変動演出に用いられる画像、遊技者に予告演出やメッセージを報知するための画像、操作ボタン２２の操作に応じて表示する画像、特別図柄作動保留球の数量を報知するための画像、大当たり遊技演出やデモ演出に用いられる画像、各種背景画像等である。
【００３８】  ＶＤＰ８０は、表示制御ユニット４３０から入力される表示制御データに応じて、画像ＲＯＭ８２から必要な表示用データを読み出し、パチンコ機１の遊技状態に応じた画像データ（ＲＧＢデータ）を生成する。ＶＤＰ８０は、この画像データをＶＲＡＭ８１に展開して一時的に記憶させ、表示制御データに応じて液晶表示部２８へ出力する。液晶表示部２８では、出力された画像データが描画される。
【００３９】  図５を参照して、メイン制御基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアを説明する。ＲＡＭ５２には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア５２０１、普通図柄始動ゲート１２、第一始動口１４、第二始動口１５等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア５２０２、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア５２０３、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４、第一始動口１４及び第二始動口１５の何れかへの遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する大当たり関係情報記憶エリア５２０５、特別図柄作動保留球数を記憶する特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６、メイン制御基板４１からサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア５２０７、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア５２０８等が設けられている。更に、ＲＡＭ５２には図示外の各種の記憶エリアが設けられている。ＲＡＭ５２に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
【００４０】  乱数取得カウンタを説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、大当たり判定カウンタ、特別図柄決定カウンタ、変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路５７（図３参照）からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理（Ｓ１２、図８参照）において、一定間隔の時間（例えば、割込信号発生の間隔である２ｍｓ）毎に所定量（例えば「１」）ずつ加算される。各カウンタには最小値（下限値）及び最大値（上限値）が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。更新により値が一巡して初期値と同じ値となる毎に、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「１」ずつ加算される。この新たな初期値の決定には、所定のアルゴリズムにより乱数を発生させる初期値乱数処理によって生成された乱数が用いられる。これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理（Ｓ１６、図８参照）、及び特別図柄処理（図９及び図１０参照）において使用される。
【００４１】  タイマカウンタを説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、１秒を計測する場合には初期値として「５００」が記憶される。割込信号発生の間隔である２ｍｓ毎に行われるカウンタ更新処理（Ｓ１２、図８参照）において「１」ずつ減算されて、値が「０」でなければ時間の計測中、値が「０」となることで所定時間が経過したと判断される。
【００４２】  入賞球数カウンタを説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口１６が１回の開閉動作を行う間に、大入賞口１６へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「０」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図８参照）において入賞が検出される毎に「１」加算される。そして、大入賞口１６が閉鎖すると初期化される。
【００４３】  図６を参照して、ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリア５２０５を説明する。大当たり関係情報記憶エリア５２０５は、後述するメイン処理の特別図柄処理（図９及び図１０参照）において使用される。大当たり関係情報記憶エリア５２０５には複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口１４及び第二始動口１５の何れかに遊技球が入賞した際に、特別図柄作動保留球数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。本実施形態では、第一始動口１４及び第二始動口１５の何れかに入賞した遊技球に対して、大当たり判定を保留して乱数を記憶可能な上限値は「４」である。ＣＰＵ５１は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理（具体的には、判定結果を報知する報知演出、及び、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。尚、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００４４】  各記憶エリアには、大当たり判定カウンタの値が記憶される大当たり乱数欄、特別図柄決定カウンタの値が記憶される特別図柄決定乱数欄、及び、変動パターン決定カウンタの値が記憶される変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口１４及び第二始動口１５の何れかに遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。大当たり乱数は、大当たり判定のために用いられる。特別図柄決定乱数は特別図柄を決定するために用いられる。変動パターン決定乱数は、特別図柄表示部２５に表示される特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。尚、普通当たり関係情報記憶エリア５２０３（図５参照）も、大当たり関係情報記憶エリア５２０５と同様に構成されている。
【００４５】  図７を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルを説明する。変動パターン決定テーブルには、大当たり判定時の遊技状態（非時短状態中又は時短状態中）、及び大当たり判定の結果（大当たり又ははずれ）に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、大当たり乱数と共に取得されている変動パターン決定乱数の値によって特別図柄の変動パターンが一つ決定される。
【００４６】  メイン制御基板４１は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板５８へ送信する。特別図柄の変動時間は、大当たり判定の結果を遊技者に報知する変動演出の演出時間に等しい。サブ制御基板５８は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じて、液晶表示部２８及びスピーカ４８等を制御して変動演出を実行する。メイン制御基板４１は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、特別図柄を変動表示させる。
【００４７】  図８〜図１０を参照して、メイン制御基板４１による動作を説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理（図８参照）は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００４８】  まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００４９】  次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート１２、各入賞口に設けられた各スイッチ（図３参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００５０】  次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
【００５１】  次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作（主に大入賞口１６の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。後述する大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となっている場合には、大当たり遊技が実行される。本実施形態では、大当たり遊技において、１回の当たり遊技中に大入賞口１６が開閉される回数の合計（所謂「ラウンド数」）は１６回である。大当たり遊技の各ラウンドでは、大入賞口１６が最大開放時間２９秒で開放される。一旦開放された大入賞口１６は、最大開放時間の経過、及び９個の遊技球の入賞の何れかの条件が満たされると閉鎖される。
【００５２】  次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、及び遊技状態の移行処理等が行われる（図９及び図１０参照）。
【００５３】  次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、第二始動口１５の開閉部材を開放させる。
【００５４】  次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７１が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。時短状態中に普通当たりと判定される確率（本実施形態では９９／１００）は、非時短状態中に普通当たりと判定される確率（本実施形態では４／１００）よりも高い。また、普通図柄の変動時間は、非時短中の変動時間（本実施形態では１０秒）よりも時短状態中の変動時間（本実施形態では２秒）の方が短い。
【００５５】  次いで、払出処理（Ｓ１７）、エラーチェック（Ｓ１８）、及び情報出力処理（Ｓ１９）が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、液晶表示部２８及びスピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。
【００５６】  図９及び図１０を参照して、特別図柄処理（Ｓ１４、図８参照）の詳細を説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。特別図柄表示状態フラグは、特別図柄が変動している場合（変動中）に「１」、停止表示されている場合（停止表示中）に「２」、変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」とされる。時短フラグは、時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」とされる。
【００５７】  図９に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口１４及び第二始動口１５の何れかに遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。始動口スイッチ７０が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図８参照）において、始動口スイッチ７０に対応するフラグが「ＯＮ」とされる。このフラグが「ＯＮ」とされておらず、遊技球が入賞していなければ（Ｓ２１：ＮＯ）、処理はＳ３１の判断へ移行する。第一始動口１４及び第二始動口１５の何れかに遊技球が入賞していれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、特別図柄作動保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ２２）。ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄作動保留球数が「４」であれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ３１の判断へ移行する。
【００５８】  特別図柄作動保留球数が「４」でない場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄作動保留球数に「１」が加算される（Ｓ２３）。この場合、特別図柄作動保留球の増加及び現数量を示す保留球数コマンドがＲＡＭ５２に記憶され、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図８参照）でサブ制御基板５８に送信される。次いで、各種乱数が取得され、大当たり関係情報記憶エリア５２０５（図６参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ２５）。具体的には、大当たり乱数欄には大当たり判定カウンタの値が、特別図柄決定乱数欄には特別図柄決定カウンタの値が、変動パターン決定乱数欄には変動パターン決定カウンタの値が、それぞれＲＡＭ５２に記憶される。
【００５９】  次いで、大当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ３１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」とされており、大当たり遊技状態中であると判断された場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」とされており、大当たり遊技状態中でないと判断された場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、特別図柄が変動中であるか否かが判断される（Ｓ３２）。表示状態フラグが「１」でなく、変動中でなければ（Ｓ３２：ＮＯ）、特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される（Ｓ３３）。表示状態フラグが「２」でなく、停止表示中でなければ（Ｓ３３：ＮＯ）、処理はＳ３５（図１０参照）へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【００６０】  図１０に示すように、大当たり判定が行われる前に、特別図柄作動保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ３５）。ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄作動保留球数が「０」である場合は（Ｓ３５：ＮＯ）、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないため、処理はメイン処理へ戻る。一方、ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄作動保留球数が「１」以上であれば（Ｓ３５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄作動保留球数が「１」減算される（Ｓ３６）。この場合、特別図柄作動保留球の減少及び現数量を示す保留球数コマンドがＲＡＭ５２に記憶され、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図８参照）でサブ制御基板５８に送信される。大当たり関係情報記憶エリア５２０５（図６参照）の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ３７）。
【００６１】  次いで、遊技状態に応じた大当たり判定が行われる（Ｓ３８）。大当たり判定を行うための判定テーブルには、非確率変動状態中に用いられる低確率判定テーブルと、大当たりと判定される確率が非確率変動状態中よりも高くなる高確率判定テーブルとが設けられている。大当たり判定は、確率変動状態が生起されているか否かに応じた判定テーブルが参照されて、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の大当たり判定乱数によって、記憶された順に行われる。
【００６２】  大当たり判定によって大当たりと判定された場合には（Ｓ３９：ＹＥＳ）、大当たり変動パターン決定処理において、遊技状態及び判定結果に応じた変動パターン決定テーブルが参照されて変動パターンが決定される（Ｓ４０）。更に、大当たりであることを示す特別図柄が決定される（Ｓ４１）。処理はＳ５１へ移行する。判定結果がはずれであれば（Ｓ３９：ＮＯ）、はずれ変動パターン決定処理において、遊技状態及び判定結果等に応じた変動パターン決定テーブルが参照されて変動パターンが決定される（Ｓ４２）。処理はＳ５１へ移行する。尚、はずれの場合の特別図柄は、「−−」の１種類である。
【００６３】  変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ５１）。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図８参照）において、サブ制御基板５８に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ５２）。特別図柄が変動中であることを示す「１」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ５３）、処理はメイン処理へ戻る。
【００６４】  また、図９に示すＳ３２の判断において、表示状態フラグに「１」が記憶されており、特別図柄が変動中であると判断された場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ５５）。Ｓ５２（図１０参照）の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、特別図柄の確定表示（変動演出の終了）を指示するための特別図柄停止コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ５６）。所定の特別図柄停止表示時間（本実施形態では０．５秒）が、特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ５７）。特別図柄が停止表示中であることを示す「２」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ５８）、処理はメイン処理へ戻る。一方、Ｓ５５の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００６５】  また、図９に示すＳ３３の判断において、特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶されており、特別図柄が停止表示中であると判断された場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、Ｓ５７の処理においてセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ５９）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には（Ｓ５９：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ５９：ＹＥＳ）、特別図柄が変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ６０）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ６１）、処理はメイン処理へ戻る。
【００６６】  遊技状態移行処理（Ｓ６１）では、大当たり判定の結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」とされ、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがＲＡＭ５２に記憶され、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図８参照）でサブ制御基板５８に送信される。また、時短状態及び確率変動状態の終了条件が満たされていれば、これらの遊技状態が終了し、遊技状態は通常状態（つまり、非確率変動非時短状態）へ移行する。
【００６７】  図１１を参照して、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理を説明する。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ５８１によって実行される。サブ制御基板処理が開始されると、メイン制御基板４１からコマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１０１）。メイン制御基板４１からコマンドを受信した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、各種演出を実行させるための演出制御コマンド（サブ展開コマンドともいう。）に展開される（Ｓ１０２）。
【００６８】  例えばＳ１０２では、メイン制御基板４１から変動パターン指定コマンドが受信された場合、変動パターン指定コマンドで指定された特別図柄の変動パターンに基づいて、ＲＯＭ５８３に記憶されている演出内容決定テーブル（図示外）を参照して、変動演出の演出内容（変動演出パターン）が決定される。決定された変動演出パターンを実行するための演出制御コマンドがシーケンスに生成され、ＲＡＭ５８２の送信バッファに格納される。このとき、送信バッファに格納される演出制御コマンドには、例えば変動演出時に演出制御基板４３に画像を表示させるコマンド、変動演出時のスピーカ４８から音声を出力させるコマンド、ランプドライバ基板４６に変動演出時に各種ランプを発光させるコマンド等が含まれる。
【００６９】  また、メイン制御基板４１から保留球数コマンドが受信された場合、特別図柄作動保留球の増減及び現数量に応じた保留表示をするための演出制御コマンドが生成され、ＲＡＭ５８２の送信バッファに格納される。また、メイン制御基板４１から大当たり遊技開始コマンドが受信された場合、大当たり遊技に関する演出を開始するための演出制御コマンドが生成され、ＲＡＭ５８２の送信バッファに格納される。同様に、メイン制御基板４１から受信されたその他コマンド（例えば、大当たり遊技終了コマンド、デモ演出コマンド、エラー表示コマンド等）に応じて、そのコマンドに対応する演出を実行するための演出制御コマンドが生成され、ＲＡＭ５８２の送信バッファに格納される。このようにＳ１０２では、メイン制御基板４１から受信されたコマンドが、演出制御基板４３で解析実行可能な演出制御コマンドに展開される。
【００７０】  コマンドを受信しなかった場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、有効期間内にボタン操作ありか否かが判断される（Ｓ１０３）。有効期間は、予め定められた操作ボタン２２の押下が受け付けられる期間である。本実施形態では、特定の変動演出が実行されている場合に、その変動演出中の有効期間内に操作ボタン２２が押下されると、特殊な演出が実行される。また、大当たり遊技が実行されている場合に、その大当たり遊技中の有効期間内に操作ボタン２２が押下されると、外部機器で変動演出を再現するための二次元コードが表示されるが、詳細は後述する。
【００７１】  有効期間内にボタン操作がある場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、そのボタン操作に応じた演出を実行するための演出制御コマンドが展開される（Ｓ１０２）。例えば、特定の変動演出中の有効期間内に操作ボタン２２が押下された場合、特殊な演出を実行するための演出制御コマンドが生成され、ＲＡＭ５８２の送信バッファに格納される。大当たり遊技中の有効期間内に操作ボタン２２が押下された場合、二次元コードが表示するための演出制御コマンド（以下、リクエストコマンドという。）が生成され、ＲＡＭ５８２の送信バッファに格納される。
【００７２】  Ｓ１０２の実行後、又は有効期間内にボタン操作がない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）、ＲＡＭ５８２の送信バッファに格納された演出制御コマンドを、演出制御基板４３、ランプドライバ基板４６、スピーカ４８等に出力するコマンド出力処理が実行される（Ｓ１０４）。Ｓ１０４では、ＲＡＭ５８２の送信バッファに格納された演出制御コマンドが、各々に定められたタイミングで演出制御基板４３等に出力される。例えば、変動パターン指定コマンドに基づく一回の変動演出を構成する複数の演出制御コマンドがＲＡＭ５８２の送信バッファに記憶されている場合、サブ制御基板５８に設けられたタイマ（図示外）に基づいて、各演出制御コマンドが予め定められた順序及びタイミング（時間間隔）で演出制御基板４３等に順次出力される。Ｓ１０４の実行後、処理はＳ１０１に戻る。
【００７３】  尚、サブ制御基板５８から演出制御基板４３に出力された演出制御コマンドは、先述したＲＡＭ４３２のリングバッファに格納される。このとき、リングバッファには、演出制御コマンドが受信間隔情報と対応付けて格納される。受信間隔情報は、直前の演出制御コマンドがリングバッファに格納された時点から、対応する演出制御コマンドがリングバッファに格納された時点までの経過時間（時間差）である。
【００７４】  図１２を参照して、演出制御基板４３が実行するコマンド実行処理を説明する。コマンド実行処理は、ＲＯＭ４３３に記憶されている表示制御プログラムに従って、ＣＰＵ４３１によって実行される。まずリングバッファからＲＡＭ４３２の作業領域に、最も古い未処理の演出制御コマンドが読み出される（Ｓ２０１）。読み出された演出制御コマンドが解析される（Ｓ２０２）。具体的には、読み出された演出制御コマンドに従って、表示制御データがＶＤＰ８０に出力される。ＶＤＰ８０では、入力された表示制御データに応じて画像ＲＯＭ８２から必要なデータが読み出され、画像データが生成されてＶＲＡＭ８１に展開される。
【００７５】  次いで、Ｓ２０２で解析された演出制御コマンドが、ＲＡＭ４３２のコマンド用テーブル１００（図１４参照）に時系列に格納される（Ｓ２０３）。更に、コマンド用テーブル１００に格納されている演出制御コマンドのうち、最新の演出制御コマンドよりも一つ前に格納された演出制御コマンドと対応付けて、時間情報が設定される（Ｓ２０４）。時間情報は、対応する演出制御コマンドがリングバッファに格納された時点から、次の演出制御コマンドがリングバッファに格納された時点までの経過時間（時間差）である。Ｓ２０４では、Ｓ２０２で解析された最新の演出制御コマンドに対応付けられている受信間隔情報が、その直前に解析された演出制御コマンドの時間情報として設定される。
【００７６】  次いで、Ｓ２０２で解析された演出制御コマンドが、先述のリクエストコマンドであるか否かが判断される（Ｓ２０５）。演出制御コマンドがリクエストコマンドでない場合（Ｓ２０５：ＮＯ）、ＶＲＡＭ８１に展開された画像データを液晶表示部２８に描画する描画処理が実行される（Ｓ２０９）。一方、演出制御コマンドがリクエストコマンドである場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、コマンド用テーブル１００から最新の一変動分のコマンド情報（演出制御コマンド及び時間情報）が取得される（Ｓ２０６）。最新の一変動は、最近に行われた一回分の変動演出である。
【００７７】  具体的には、最新の変動開始コマンドから最新の変動終了コマンドまでに含まれる全ての演出制御コマンドに対応するコマンド情報が、コマンド用テーブル１００から取得される。変動開始コマンドは一変動の始点を示す演出制御コマンドであり、本実施形態では特別図柄作動保留球の減少を示すコマンドである。変動終了コマンドは、一変動の終点を示す演出制御コマンドであり、本実施形態では図柄の変動停止を示すコマンドである。
【００７８】  次いで、Ｓ２０６で取得された最新の一変動分のコマンド情報がデータ処理される（Ｓ２０７）。データ処理の例としては、コマンド情報に対する暗号化処理やデータ圧縮処理などがあげられる。データ処理されたコマンド情報が、公知の手法により二次元コードに画像化される（Ｓ２０８）。Ｓ２０８で生成された二次元コードは、液晶表示部２８に描画される（Ｓ２０９）。尚、Ｓ２０７で暗号化処理が行われた場合には、液晶表示部２８に描画された二次元コードの不正使用を抑制できる。Ｓ２０７でデータ圧縮処理が行われた場合には、Ｓ２０８にて二次元コードをより小さな処理負荷で生成できる。Ｓ２０９の実行後、処理はＳ２０１に戻る。
【００７９】  図１３及び図１４を参照して、一変動分の変動演出及びコマンド用テーブル１００の具体例を説明する。図１３に示す液晶表示部２８の表示例は、デモ図柄及び第四図柄がはずれを示す態様でデモ図柄表示部２８ａ〜２８ｃ及び第四図柄表示部２９に停止表示され、且つ保留表示部３０に現在の特別図柄作動保留球数「２」を示す二つの保留画像が表示された状態から、一回分の変動演出が実行される流れを示す。図１４に示すコマンド用テーブル１００では、各コマンドが２バイト一組で構成されており、「先行」がコマンドの１バイト目を示し、「後続」がコマンドの２バイト目を示す。各コマンドに対応付けて、先述の「時間情報」（単位は、ｍｓ）が設定される。
【００８０】  まず、演出制御基板４３では、特別図柄作動保留球の減少を示す４個のコマンド「保留減少」、変動演出パターンを示す一個のコマンド「変動パターン」、各演出図柄（デモ図柄及び第四図柄）の確定表示内容を示す五個のコマンド「演出図柄」、予告演出やリーチ演出の詳細内容を示す十個のコマンド「予告・リーチ演出」、及び図柄変動開始を示す一個のコマンド「変動開始」が、演出制御基板４３から順次受信され、それぞれ受信間隔情報と対応付けてリングバッファに格納される。本実施形態では、上記の各種コマンドが極めて短時間（１ｍｓ）で時系列に出力されるため、これらのコマンドは実質的にほぼ同タイミングでリングバッファに格納され、各々に受信間隔情報「１ｍｓ」が設定される。演出制御基板４３では、これらのコマンドがリングバッファから順次読み出されて解析され、これらのコマンド及び時間情報がコマンド用テーブル１００に設定され、対応する画像が液晶表示部２８に描画される（Ｓ２０１〜Ｓ２０４、Ｓ２０５：ＮＯ、Ｓ２０９、図１２参照）。
【００８１】  図１３に示す例では、保留表示部３０に表示される保留画像が一つに減少して、デモ図柄及び第四図柄が変動開始されると共に、「変動パターン」のコマンドに基づく変動演出が開始される。図１４に示すコマンド用テーブル１００には、上記のように変動開始時に受信及び解析されたコマンド（つまり、保留減少、変動パターン、演出図柄、予告・リーチ内容）が、時間情報「１ｍｓ」と対応付けて設定される。
【００８２】  より具体的には、一つ目の「保留減少」のコマンドがリングバッファに格納された１ｍｓ後に、二つ目の「保留減少」のコマンドがリングバッファに格納されるため、二つ目の「保留減少」のコマンドに受信間隔情報として「１ｍｓ」が設定される。二つ目の「保留減少」のコマンドがリングバッファから読み出し解析されてコマンド用テーブル１００に記憶されると、二つ目の「保留減少」のコマンドに対応付けられている受信間隔情報「１ｍｓ」が、コマンド用テーブル１００に格納済みである一つ目の「保留減少」のコマンドの時間情報として設定される（Ｓ２０１〜Ｓ２０４）。
【００８３】  同様に、コマンド用テーブル１００にコマンドが記憶される毎に、そのコマンドの受信間隔情報が直前のコマンドの時間情報として設定される。従って、コマンド用テーブル１００に記憶されている最新のコマンドには、時間情報は設定されていない。そのため変動開始直後は、最新のコマンド「変動開始」に時間情報はまだ設定されていない。
【００８４】  図１３に示す例では、図柄変動（即ち、変動演出）の開始時から約３．３秒後に、第一始動口１４又は第二始動口１５に遊技球が入賞し、特別図柄作動保留球の増加を示す４個のコマンド「保留増加」が１ｍｓ間隔でサブ制御基板５８から演出制御基板４３に順次出力され、リングバッファに格納される。このとき、一つ目の「保留増加」のコマンドに、受信間隔情報として「３２８０ｍｓ」が設定される。二つ目〜四つ目の「保留増加」のコマンドに、各々の受信間隔情報として「１ｍｓ」が設定される。
【００８５】  演出制御基板４３では、これらのコマンドがリングバッファから順次読み出されて解析され、これらのコマンド及び時間情報がコマンド用テーブル１００に記憶され、保留表示部３０に表示される保留画像が二つに増加する（Ｓ２０１〜Ｓ２０４、Ｓ２０５：ＮＯ、Ｓ２０９、図１２参照）。尚、コマンド用テーブル１００では、「変動開始」のコマンドの時間情報として、一つ目の「保留増加」のコマンドの受信間隔情報「３２８０ｍｓ」が設定される。
【００８６】  同様に、図柄変動の開始時から約４．３秒後に、第一始動口１４又は第二始動口１５に遊技球が入賞し、４個のコマンド「保留増加」がリングバッファに格納される。演出制御基板４３では、これらのコマンド及び時間情報がコマンド用テーブル１００に記憶され、保留表示部３０に表示される保留画像が三つに増加する（Ｓ２０１〜Ｓ２０４、Ｓ２０５：ＮＯ、Ｓ２０９、図１２参照）。
【００８７】  更に、図柄変動の開始時から約５．３秒後に、第一始動口１４又は第二始動口１５に遊技球が入賞し、４個のコマンド「保留増加」がリングバッファに格納される。演出制御基板４３では、これらのコマンド及び時間情報がコマンド用テーブル１００に記憶され、保留表示部３０に表示される保留画像が四つに増加する（Ｓ２０１〜Ｓ２０４、Ｓ２０５：ＮＯ、Ｓ２０９、図１２参照）。
【００８８】  そして、図柄変動の開始時から約２７秒後に、先に受信済みのコマンド「予告・リーチ演出」に基づいて、液晶表示部２８にプッシュ演出が表示される。プッシュ演出は、遊技者に操作ボタン２２の操作を促す演出である。プッシュ演出の実行期間（本実施形態では、３秒）が、先述の有効期間となる。図１３に示す例では、図柄変動の開始時から約２９．３秒後に操作ボタン２２が押下されているため、有効期間内にボタン操作ありと判断される（Ｓ１０３：ＹＥＳ、図１１参照）。これにより、特殊な演出を実行するための演出制御コマンド「プッシュボタン押下」がサブ制御基板５８から演出制御基板４３に出力され、リングバッファに格納される。このとき、「プッシュボタン押下」のコマンドには、最新の「保留増加」のコマンド受信時からの経過時間である「２３９９７ｍｓ」が、受信間隔情報として設定される。
【００８９】  演出制御基板４３では、「プッシュボタン押下」のコマンドがリングバッファから読み出されて解析され、このコマンド及び時間情報がコマンド用テーブル１００に記憶され、特殊な演出（図１３の例では、激熱であることを示すＵＦＯ画像）が液晶表示部２８に表示される（Ｓ２０１〜Ｓ２０４、Ｓ２０５：ＮＯ、Ｓ２０９、図１２参照）。尚、コマンド用テーブル１００では、直前の「保留増加」のコマンドの時間情報として、「プッシュボタン押下」のコマンドの受信間隔情報「２３９９７ｍｓ」が設定される。
【００９０】  最後に、図柄変動の開始時から約３３．３秒後に、図柄変動終了を示す一個のコマンド「変動終了」がサブ制御基板５８から演出制御基板４３に出力され、リングバッファに格納される。このとき、「変動終了」のコマンドには、直前の「プッシュボタン押下」のコマンド受信時からの経過時間である「４０００ｍｓ」が、受信間隔情報として設定される。演出制御基板４３では、「変動終了」のコマンドがリングバッファから読み出されて解析され、このコマンド及び時間情報がコマンド用テーブル１００に記憶され、図柄変動（即ち、変動演出）が終了されると共に、先に受信済みのコマンド「演出図柄」に基づいてデモ図柄及び第四図柄が停止表示（確定表示）される。（Ｓ２０１〜Ｓ２０４、Ｓ２０５：ＮＯ、Ｓ２０９、図１２参照）。尚、コマンド用テーブル１００では、直前の「プッシュボタン押下」のコマンドの時間情報として、「変動終了」のコマンドの受信間隔情報「４０００ｍｓ」が設定される。
【００９１】  図１５を参照して、二次元コードの表示例を説明する。以下の説明では、図１３に示す変動演出で大当たりが報知された後に大当たり遊技が実行され、図１４に示すコマンド用テーブル１００に基づいて二次元コードが生成及び表示される場合を例示する。
【００９２】  図１５に示す例では、サブ制御基板５８から演出制御基板４３に出力される大当たり遊技開始コマンドに応じて、大当たり遊技中に液晶表示部２８で大当たり遊技演出が実行される。本実施形態の大当たり遊技では、１６回のラウンドのうち、所定のラウンド（例えば、７ラウンド目）で、液晶表示部２８にリクエスト演出が表示される。リクエスト演出は、大当たりの契機となった変動演出を外部機器で再生するための二次元コードを表示するために、遊技者に操作ボタン２２の操作を促す演出である。リクエスト演出の実行期間（本実施形態では、大当たり遊技の終了まで）が、先述の有効期間となる。
【００９３】  図１５に示す例では、リクエスト演出中に操作ボタン２２が押下されているため、有効期間内にボタン操作ありと判断される（Ｓ１０３：ＹＥＳ、図１１参照）。これにより、先述のリクエストコマンドがサブ制御基板５８から演出制御基板４３に出力され、リングバッファに格納される。演出制御基板４３では、リクエストコマンドがリングバッファから読み出されて解析される（Ｓ２０１〜Ｓ２０４、Ｓ２０５：ＹＥＳ、図１２参照）。この場合、図１４に示すコマンド用テーブル１００に記憶されている一変動分のコマンド情報が取得され、そのコマンド情報のデータ処理後に二次元コードが生成される（Ｓ２０６〜Ｓ２０８、図１２参照）。生成された二次元コードが、液晶表示部２８に所定時間表示される（Ｓ２０９、図１２参照）。遊技者は後述の携帯端末２００を用いて、液晶表示部２８に表示された二次元コードを撮影することで、携帯端末２００に二次元コードを取り込むことができる。
【００９４】  図１６を参照して、携帯端末２００の電気的構成を説明する。携帯端末２００は、公知のスマートフォン、ＰＤＡ、ノートパソコン等と同様の構成であり、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、ＨＤＤ２０４、通信部２０５、タッチパネル２０６、撮像部２０７、発光部２０８、加速度センサ２０９等を備え、これらの構成が電気的に接続している。ＲＯＭ２０２には、ブートプログラムやＢＩＯＳ等が記憶される。ＲＡＭ２０３には、タイマやカウンタ、一時的なデータが記憶される。
【００９５】  ＨＤＤ２０４には、各種のアプリケーションプログラムやＯＳが記憶される。後述の変動演出再生処理（図１７参照）を実行するためのアプリケーションプログラムも、ＨＤＤ２０４に記憶されている。このアプリケーションプログラムは、演出制御基板４３のＲＯＭ４３３に記憶されている表示制御プログラムと同様に、サブ制御基板５８から出力される演出制御コマンドを解析実行可能である。また、演出制御基板４３の画像ＲＯＭ８２に記憶されている表示用データも、ＨＤＤ２０４に記憶されている。従ってＣＰＵ２０１は、このアプリケーションプログラムを実行することで、演出制御基板４３のＶＤＰ８０と同様に画像データを生成及び表示できる。つまり携帯端末２００は、演出制御基板４３と同様の機能を実装している。
【００９６】  通信部２０５は、他の電子機器と無線通信を行うためのコントローラであり、例えば無線ＬＡＮやブルートゥース（登録商標）のコントローラである。タッチパネル２０６は、携帯端末２００の正面に設けられた入力部及び表示部であり、例えば画像を表示する表示パネル上に、外部物体の接触を検知する略透明な感圧シートが積層されている。撮像部２０７は、公知の撮像素子である。発光部２０８は、公知のフラッシュライトである。撮像部２０７で撮影された画像（例えば、先述の二次元コード）は、ＨＤＤ２０４に保存される。
【００９７】  図１７を参照して、携帯端末２００が実行する変動演出再生処理を説明する。変動演出再生処理は、ＨＤＤ２０４に記憶されているアプリケーションプログラムが起動されると、そのアプリケーションプログラムに従って、ＣＰＵ２０１によって実行される。変動演出再生処理が開始されると、ユーザによって指定された二次元コードが、ＨＤＤ２０４からＲＡＭ２０３に読み出される（Ｓ３０１）。読み出された二次元コードが、公知の手法によりコマンド情報に変換される（Ｓ３０２）。
【００９８】  変換されたコマンド情報が、Ｓ２０７（図１２参照）の処理内容に応じてデータ処理され、ＨＤＤ２０４に保存される（Ｓ３０３）。例えば、Ｓ２０７で暗号化処理が行われている場合、変換されたコマンド情報に復号化処理が実行される。暗号化処理の手法としては、例えば文字数を所定数（例えば、５）シフトするシーザー暗号が例示されるが、他の手法で暗号化してもよい。Ｓ２０７でデータ圧縮処理が行われている場合、変換されたコマンド情報にデータ伸長処理が実行される。これにより、コマンド用テーブル１００（図１４参照）と同様に、一変動分のコマンド情報（演出制御コマンド及び時間情報）が取得される。
【００９９】  次いで、ＨＤＤ２０４に保存されたコマンド情報が時系列順に読み出される（Ｓ３０４）。読み出された演出制御コマンドがＳ２０２（図１２参照）と同様に解析され（Ｓ３０５）、Ｓ２０９（図１２参照）と同様に描画処理される（Ｓ３０６）。これにより、タッチパネル２０６に、演出制御コマンドに基づく画像が表示される。次いで、ＨＤＤ２０４に保存されたコマンド情報のうち、未処理のコマンド情報があるか判断される（Ｓ３０７）。未処理のコマンド情報がある場合（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、処理はＳ３０４に戻る。より詳細には、Ｓ３０４でコマンド情報が読み出された時点から起算して、そのコマンド情報に対応付けられている時間情報が示す時間が経過すると、次の未処理のコマンド情報を読み出すために処理がＳ３０４に戻される。未処理のコマンド情報がない場合（Ｓ３０７：ＮＯ）、変動演出再生処理が終了される。
【０１００】  例えば、図１５に示す二次元コードに基づいて上記の変動演出再生処理が実行された場合、二次元コードの変換及びデータ処理によって、図１４に示す複数のコマンド情報がＨＤＤ２０４に保存される（Ｓ３０１〜Ｓ３０３）。これらのコマンド情報が時系列に順次読み出して解析されて、タッチパネル２０６に画像が描画される（Ｓ３０４〜Ｓ３０７）。これにより、図１３に示すように液晶表示部２８で実行された一変動分の図柄変動（変動演出）が、タッチパネル２０６で再生される。
【０１０１】  先述したように、各コマンド情報に含まれる演出制御コマンドは、各々対応する時間情報に応じて実行される。図１４に示す例では、まず「保留減少」、「変動パターン」、「演出図柄」、「予告・リーチ演出」、「変動開始」の各コマンドが「１ｍｓ」間隔で読み出されるため、これらのコマンドがほぼ同タイミングで実行される。これにより、タッチパネル２０６では、保留表示部３０の保留表示が一つ減少して、図柄変動（変動演出）が開始される（図１３参照）。
【０１０２】  次に「変動開始」のコマンドが実行されてから、その時間情報である「３２８０ｍｓ」が経過すると、「保留増加」のコマンドが「１ｍｓ」間隔（すなわち、同タイミング）で読み出される。これにより、変動開始から３．３秒後に、保留表示部３０の保留表示が一つ増加する（図１３参照）。同様に、変動開始から４．３秒後に保留表示部３０の保留表示が一つ増加し、変動開始から５．３秒後に保留表示部３０の保留表示が一つ増加する（図１３参照）。更にタッチパネル２０６では、「予告・リーチ演出」のコマンドに基づいて、変動開始から２７秒後にプッシュ演出が表示される（図１３参照）。
【０１０３】  次に、最後の「保留増加」のコマンドが実行されてから、その時間情報である「２３９９７ｍｓ」が経過すると、「プッシュボタン押下」のコマンドが読み出される。これによりタッチパネル２０６では、変動開始から２９．３秒後に特殊な演出（ＵＦＯ画像）が表示される（図１３参照）。「プッシュボタン押下」のコマンドが実行されてから、その時間情報である「４０００ｍｓ」が経過すると、「変動停止」のコマンドが読み出される。これによりタッチパネル２０６では、変動開始から３３．３秒後に図柄変動（変動演出）が終了し、各図柄が確定表示される（図１３参照）。
【０１０４】  このように、携帯端末２００では、一変動分の図柄変動（変動演出）を構成する各コマンド（つまり、画像演出）が、パチンコ機１で実際に実行された順序及びタイミングで実行される。従って、パチンコ機１で実際に実行された図柄変動（変動演出）を、携帯端末２００で忠実に再現することができる。
【０１０５】  以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１によれば、当否判定を実行して制御コマンドを出力するメイン制御基板４１と、制御コマンドに応じて複数の演出制御コマンドを時系列に出力するサブ制御基板５８と、複数の演出制御コマンドを受信した順序に従って順次解析し、その解析結果に基づいて画像を制御することで変動演出を実行させる演出制御基板４３とを備える。演出制御基板４３では、変動演出の開始から終了までに受信された複数の演出制御コマンドが記憶される。記憶された複数の演出制御コマンド毎に、一の演出制御コマンドが実行されてから次の演出制御コマンドが実行されるまでの時間差を示す時間情報が設定される。記憶された複数の演出制御コマンドと、複数の演出制御コマンド毎に設定された時間情報とをコード化した画像である二次元コードが生成される。生成された二次元コードが、所定タイミングで液晶表示部２８に表示される。これによれば、外部機器（例えば、携帯端末２００）では、液晶表示部２８から読み取った二次元コードに基づいて、複数の演出制御コマンド及び時間情報を取得できる。外部機器では、複数の演出制御コマンドを時間情報に基づいて順次実行することで、パチンコ機１で実際に実行された変動演出を忠実に再現できる。
【０１０６】  また、演出制御コマンドがリングバッファに記憶される間隔を時間情報として設定することで、時間情報を簡易な処理で正確に設定できる。操作ボタン２２の操作に応じて特殊な演出を実行するためのコマンド情報を含めて二次元コードが生成されるため、外部機器で二次元コードに基づいて変動演出を再生すると、特殊な演出を変動演出の過程で実際に行われたタイミングで再生できる。一回の変動演出を構成するコマンド情報に基づいて二次元コードが生成されるため、外部機器では二次元コードに基づいて一回の変動演出を忠実に再現できる。大当たり遊技中の有効期間内に操作ボタン２２が押下された場合、大当たり遊技の起因となる大当たりを報知した変動演出に対応する二次元コードを、その大当たり遊技の実行中に表示できる。暗号化されたコマンド情報に基づいて二次元コードが生成されるため、二次元コードを用いた不正な操作を行うことを防止できる。
【０１０７】  また、本実施形態の携帯端末２００によれば、撮像部２０７によって撮影されたパチンコ機１の液晶表示部２８に表示された二次元コードが、図柄を変動させた後に停止させる変動演出を制御するための複数の演出制御コマンドと、複数の演出制御コマンド毎に設定された、一の演出制御コマンドが実行されてから次の演出制御コマンドが実行されるまでの時間差を示す時間情報とに変換される。変換された複数の演出制御コマンドが、変換された時間情報に応じて順次解析され、その解析結果に基づいて変動演出が実行される。従って携帯端末２００では、パチンコ機１で実際に実行された変動演出を忠実に再現できる。
【０１０８】  本実施形態において、パチンコ機１が本発明の「遊技機」に相当する。メイン制御基板４１が本発明の「主制御手段」に相当する。サブ制御基板５８が本発明の「サブ制御手段」に相当する。演出制御基板４３が、本発明の「演出制御手段」に相当する。コマンド用テーブル１００が本発明の「コマンド記憶手段」に相当する。Ｓ２０４を実行するＣＰＵ４３１が、本発明の「間隔設定手段」に相当する。Ｓ２０６〜Ｓ２０８を実行するＣＰＵ４３１が、本発明の「画像生成手段」に相当する。Ｓ２０９を実行するＣＰＵ４３１が、本発明の「表示制御手段」及び「描画手段」に相当する。操作ボタン２２が本発明の「操作手段」に相当する。
【０１０９】  携帯端末２００が本発明の「コンピュータ」に相当する。ＨＤＤ２０４に記憶されているアプリケーションプログラムが、本発明の「遊技用プログラム」に相当する。Ｓ３０２を実行するＣＰＵ２０１が、本発明の「変換手段」に相当する。Ｓ３０４〜Ｓ３０６を実行するＣＰＵ２０１が、本発明の「演出実行手段」に相当する。尚、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下に例示するように、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。
【０１１０】  例えばパチンコ機１では、二次元コードに代えて、外部機器で読取ってコマンド情報に変換可能なコード画像（例えば、バーコードや暗号化テキスト）が生成及び表示されてもよい。コード画像（本実施形態では、二次元コード）は、一変動分のコマンド情報に基づいて生成されるのに代えて、複数変動分のコマンド情報に基づいて生成されてもよい。この場合、コード画像を読取って再生した外部機器では、複数変動分の変動演出を忠実に再現できる。
【０１１１】  上記実施形態では、変動開始コマンドとして特別図柄作動保留球の減少を示すコマンドを例示したが、変動開始コマンドは他のコマンドでもよい。例えば変動開始コマンドは、他の既存のコマンド（一例として、図柄変動開始を示すコマンド）でもよいし、変動演出に影響を与えることなく一変動の始点を示す機能のみを有する専用コマンドでもよい。変動開始コマンドが専用コマンドである場合、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、一変動を構成する複数の演出制御コマンドのうちで最初に出力するコマンドとして、変動開始コマンドを演出制御基板４３に出力すればよい。
【０１１２】  また、上記実施形態では、変動終了コマンドとして図柄の変動停止を示すコマンドを例示したが、変動終了コマンドは他のコマンドでもよい。例えば変動終了コマンドは、他の既存のコマンドでもよいし、変動演出に影響を与えることなく一変動の終点を示す機能のみを有する専用コマンドでもよい。変動終了コマンドが専用コマンドである場合、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、一変動を構成する複数の演出制御コマンドのうちで最後に出力するコマンドとして、変動終了コマンドを演出制御基板４３に出力すればよい。
【０１１３】  コマンド実行処理（図１２参照）は、パチンコ機１と同様の演出制御を行う他の遊技機（例えば、スロットマシン）で実行されてもよい。この場合、スロットマシンで表示されるコード画像を外部機器で読取り、外部機器で変動演出再生処理（図１２参照）を実行することで、スロットマシンで実行された変動演出を忠実に再現できる。
【０１１４】  パチンコ機１では、リングバッファへのコマンド受信間隔（受信間隔情報）に代えて、各コマンドの時間情報を他の手法で設定してもよい。例えばＳ２０４において、演出制御基板４３が時系列に並ぶ二つのコマンドを解析実行した時間差を、時間情報として設定してもよい。また、コマンド情報のデータ処理（Ｓ２０７、Ｓ３０３）は実行されなくてもよい。
【０１１５】  パチンコ機１においてコード画像が生成及び表示されるタイミングは、大当たり遊技中に限定されない。例えば、液晶表示部２８で変動演出の実行中は、前回実行された変動演出を再生するためのコード画像が、液晶表示部２８に表示されるようにしてもよい。この場合、現在実行中の変動演出の変動時間が所定時間（例えば、１０秒）よりも長い場合や、現在実行中の変動演出が特定の変動演出パターン（例えば、特定のリーチ演出）に基づく場合に、前回実行された変動演出を再生するためのコード画像が液晶表示部２８に表示されることが好適である。
【０１１６】  また、コマンド用テーブル１００に過去の所定回数分（例えば、１０変動分）のコマンド情報を記憶しておき、遊技者が操作ボタン２２を用いて任意の変動演出を選択した場合に、選択された変動演出を再生するためのコード画像が液晶表示部２８に表示されてもよい。
【０１１７】  携帯端末２００では、変動演出再生処理（図１７参照）の実行時に、変動演出に必要な表示用データを図示外のサーバからダウンロードして、変動演出に係る画像を生成及び描画してもよい。また、携帯端末２００では、変動演出の再生時に、液晶表示部２８から撮影した二次元コードを、変動演出に必要な表示用データを記憶する図示外のサーバに送信してもよい。この場合、図示外のサーバでは、携帯端末２００から受信した二次元コードに基づいてコマンド情報の変換（及びデータ処理）を実行し、変換したコマンド情報の解析によって変動演出の動画ファイルを生成する。図示外のサーバは、生成した動画ファイルを携帯端末２００に送信することで、携帯端末２００で動画ファイルに基づく変動演出を再生させてもよい。
【０１１８】  上記実施形態では、変動演出の画像制御に係る演出制御コマンドがコマンド用テーブル１００に記憶され、変動演出の画像再生するための画像コードが生成及び表示される。これに代えて、変動演出を構成する全ての演出要素（例えば、画像、音声、ランプ等）に係る演出制御コマンドがコマンド用テーブル１００に記憶され、変動演出を構成する全ての演出要素を再生するための画像コードが生成及び表示されてもよい。この場合、携帯端末２００では、変動演出を構成する全ての演出要素を忠実に再現できる。
【符号の説明】
【０１１９】１    パチンコ機２２    操作ボタン２８    液晶表示部２８ａ    デモ図柄表示部２９    第四図柄表示部４１    メイン制御基板４３    演出制御基板５８    サブ制御基板１００    コマンド用テーブル２００    携帯端末２０１    ＣＰＵ２０６    タッチパネル２０７    撮像部４３１    ＣＰＵ
【図１】
0006647505.tif 000002
【図２】
0006647505.tif 000003
【図３】
0006647505.tif 000004
【図４】
0006647505.tif 000005
【図５】
0006647505.tif 000006
【図６】
0006647505.tif 000007
【図７】
0006647505.tif 000008
【図８】
0006647505.tif 000009
【図９】
0006647505.tif 000010
【図１０】
0006647505.tif 000011
【図１１】
0006647505.tif 000012
【図１２】
0006647505.tif 000013
【図１３】
0006647505.tif 000014
【図１４】
0006647505.tif 000015
【図１５】
0006647505.tif 000016
【図１６】
0006647505.tif 000017
【図１７】
0006647505.tif 000018