(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
カードゲームの実行を制御する実行制御手段と、
第１表示領域及び第２表示領域を備えるユーザ端末に、前記カードゲームに関する表示を行うための表示制御手段として機能させ、
前記表示制御手段は、
プレイヤが前記カードゲームをプレイ中の場合には、前記プレイヤの所持カードを前記第２表示領域に表示する一方、
前記プレイヤによる前記カードゲームに関する特定操作を受け付けて、前記プレイヤが前記カードゲームに関する操作を要しない所定のタイミングが到来した場合に、前記第２表示領域に広告を表示する制御を行う、ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
複数のプレイヤが参加することによってプレイされるカードゲームの実行を制御する実行制御手段と、
あるプレイヤによる前記カードゲームに関する特定操作を受け付けて、当該プレイヤが前記カードゲームに関する操作を要しない所定のタイミングが到来した場合に、当該プレイヤのユーザ端末に広告を表示する制御を行う表示制御手段と、
各ユーザ端末に表示した広告の累積値を収集する収集手段として機能させ、
前記表示制御手段は、
前記各ユーザ端末に、収集した前記累積値をあらわす情報を表示する制御を行う、ゲームプログラム。
【請求項３】
カードゲームの実行を制御する実行制御手段と、
第１表示領域及び第２表示領域を備えるユーザ端末に、前記カードゲームに関する表示を行うための表示制御手段とを具備し、
前記表示制御手段は、
プレイヤが前記カードゲームをプレイ中の場合には、前記プレイヤの所持カードを前記第２表示領域に表示する一方、
前記プレイヤによる前記カードゲームに関する特定操作を受け付けて、前記プレイヤが前記カードゲームに関する操作を要しない所定のタイミングが到来した場合に、前記第２表示領域に広告を表示する制御を行う、サーバ装置。
【請求項４】
カードゲームの実行を制御する実行制御手段と、
第１表示領域及び第２表示領域を備えるユーザ端末に、前記カードゲームに関する表示を行うための表示制御手段とを具備し、
前記表示制御手段は、
プレイヤが前記カードゲームをプレイ中の場合には、前記プレイヤの所持カードを前記第２表示領域に表示する一方、
前記プレイヤによる前記カードゲームに関する特定操作を受け付けて、前記プレイヤが前記カードゲームに関する操作を要しない所定のタイミングが到来した場合に、前記第２表示領域に広告を表示する制御を行う、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、サーバ装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ポーカーをはじめとするカードゲームは、インターネットの普及に伴い、複数のプレイヤが手に汗握る心理戦をオンライン上で楽しめるゲームとして爆発的な人気を博している（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特表２００８−５４１８６９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
オンラインポーカーなどのオンラインゲームを運営するオペレータは、魅力あるトーナメントなどを開催するために、高額な賞品をはじめ、様々な特典を用意する必要がある。
このような特典を用意するために、企業とスポンサー契約を締結し、多くの広告収入を得ることが考えられる。広告収入を得るためには、オンラインゲームに参加する各プレイヤの端末に広告を表示する必要があるが、いかにして効率よく広告を表示していくか、この点を明らかにしたロールモデルは未だ存在しない。
【０００５】
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、各プレイヤの端末に効率よく広告を表示することが可能な技術を提供することを目的の１つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤの操作に応じてゲームの実行を制御する実行制御手段と、プレイヤがゲームに関する操作を要しない所定のタイミングが到来した場合に、ユーザ端末に広告を表示する制御を行う表示制御手段として機能させることを要旨とする。
【０００７】
本開示の他の態様に係るサーバ装置は、プレイヤの操作に応じてゲームの実行を制御する実行制御手段と、プレイヤがゲームに関する操作を要しない所定のタイミングが到来した場合に、ユーザ端末に広告を表示する制御を行う表示制御手段とを具備することを要旨とする。
【０００８】
本開示の他の態様に係るゲームシステムは、プレイヤの操作に応じてゲームの実行を制御する実行制御手段と、プレイヤがゲームに関する操作を要しない所定のタイミングが到来した場合に、ユーザ端末に広告を表示する制御を行う表示制御手段とを具備することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の所定の態様によれば、各プレイヤの端末に効率よく広告を表示することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム管理装置、ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーム管理装置の機能構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザＤＢの登録内容を例示した図である。
【図５】広告ＤＢの登録内容を例示した図である。
【図６】広告条件テーブルの登録内容を例示した図である。
【図７】テキサスホールデムのゲーム処理を示すフローチャートである。
【図８】ユーザ端末のディスプレイに表示されるゲーム画面を例示した図である。
【図９】広告表示処理を示すフローチャートである。
【図１０】広告が表示される場合のゲーム画面を例示した図である。
【図１１】広告表示処理の別例を示すフローチャートである。
【図１２】４つのプレイスタイルの説明図である。
【図１３】第２実施形態に係るゲーム管理装置の機能構成を示すブロック図である。
【図１４】プレイスタイル・テーブルの登録内容を例示した図である。
【図１５】広告ＤＢの登録内容を例示した図である。
【図１６】広告表示処理を示すフローチャートである。
【図１７】広告及びプレイスタイルが表示される場合のゲーム画面を例示した図である。
【図１８】変形例に係るゲーム管理装置の機能構成を示すブロック図である。
【図１９】広告の累積値が表示される場合のゲーム画面を例示した図である。
【図２０】特定のクーポンが配布された場合のゲーム画面を例示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１２】
Ａ．第１実施形態
＜システム構成＞
図１は、第１実施例に係るゲームシステム１００の構成の一例を示す図である。
ゲームシステム１００は、ゲーム管理装置１０と、複数のユーザ端末２０とを含んで構成される。ゲーム管理装置１０と複数のユーザ端末２０とは、ネットワークＮを介して相互通信可能となっている。
【００１３】
ネットワークＮのうちの１つまたは複数の部分は、有線ネットワークや無線ネットワークであってもよい。ネットワークＮは、限定でなく例として、アドホック・ネットワーク（Ad Hoc Network）、イントラネット、エクストラネット、仮想プライベート・ネットワーク（Virtual Private Network：ＶＰＮ）、ローカル・エリア・ネットワーク（Local Area Network：ＬＡＮ）、ワイヤレスＬＡＮ（Wireless LAN：ＷＬＡＮ）、広域ネットワーク（Wide Area Network：ＷＡＮ）、ワイヤレスＷＡＮ（Wireless WAN：ＷＷＡＮ）、大都市圏ネットワーク（Metropolitan Area Network：ＭＡＮ）、インターネットの一部、公衆交換電話網（Public Switched Telephone Network：ＰＳＴＮ）の一部、携帯電話網、ＩＳＤＮｓ（Integrated Service Digital Networks）、無線ＬＡＮｓ、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、ＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）、ブルートゥース（Bluetooth（登録商標））、衛星通信など、または、これらの２つ以上の組合せを含むことができる。
【００１４】
＜ゲームシステム１００の概要＞
本実施形態では、ゲーム管理装置１０による制御のもと、オンラインのポーカーゲーム（ここでは、テキサスホールデム）が実施される。
【００１５】
各プレイヤは、自身のユーザ端末２０を利用して、ゲーム管理装置１０からゲームデータなどを受信する。各プレイヤには、ユーザ端末２０に対応づけて、識別情報及びパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログインの際に、ユーザ端末２０からゲーム管理装置１０に送信され、ゲーム管理装置１０におけるユーザ認証に利用される。
【００１６】
ユーザ認証に成功すると、ゲーム管理装置１０とユーザ端末２０との相互通信が可能となる。各プレイヤは、自身のユーザ端末２０を利用してゲーム管理装置１０にアクセスし、ポーカーゲームに参加する。各プレイヤは、ポーカーゲームをプレイしている最中に、そのゲームをフォールドする（降りる）と、次のゲームの開始まで時間が空く。本実施形態では、この空き時間に、ゲームを降りた当該プレイヤのユーザ端末２０に広告を表示することで、効率的な広告表示を実現する（詳細は後述）。
【００１７】
ゲーム管理装置（サーバ装置）１０は、例えばサーバコンピュータにより実現され、各プレイヤのユーザ端末２０と連携してオンラインのポーカーゲームを実施するとともに、適切なタイミングで各ユーザ端末２０に広告表示を行う（詳細は後述）。
【００１８】
ユーザ端末２０は、各プレイヤが所持する端末であり、例えばスマートフォン、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ハンドヘルドコンピュータデバイス、ウェアラブル端末などによって構成されている。ユーザ端末２０には、オンラインのポーカーゲームを実行するためのコンピュータプログラム（以下、「専用アプリ」ともいう）が格納されている。ユーザ端末２０は、各プレイヤの操作に応じて、専用アプリやインターネットブラウザ等を動作させることで、オンラインのポーカーゲームへの参加をはじめ、各種サービスを実行する。
【００１９】
＜ハードウェア構成＞
図２は、ゲーム管理装置１０、ユーザ端末２０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム管理装置１０及びユーザ端末２０は、それぞれ、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、ＲＯＭ（Read Only Memory）やＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置２、有線又は無線通信を行う通信ＩＦ（Interface）３、入力操作を受け付ける入力デバイス４、及び情報の出力を行う出力デバイス５を有する。入力デバイス４は、例えばキーボード、マウス、タッチパネル、マイク等である。出力デバイス５は、例えば、ディスプレイ（画面）及び／又はスピーカ等である。
【００２０】
以下、図３を参照しながら、ゲーム管理装置１０の機能構成について、詳細に説明する。
【００２１】
＜機能ブロック構成＞
ゲーム管理装置１０は、記憶部１１０と、ゲーム実行部１２０と、受付部１３０と、表示制御部１４０と、広告表示判断部１５０、広告選択部１６０と、広告表示制御部１７０とを含む。
【００２２】
ゲーム実行部１２０と、受付部１３０と、表示制御部１４０と、広告表示判断部１５０と、広告選択部１６０と、広告表示制御部１７０は、ゲーム管理装置１０のＣＰＵ１が記憶装置２に記憶された各種プログラムを実行することによって実現される。なお、プログラムは、ＵＳＢメモリやＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に格納することができる。
【００２３】
記憶部１１０は、記憶装置２によって実現され、オンラインのポーカーゲームや効率的な広告表示を実現するためのゲームプログラム１１１のほか、ユーザＤＢ１１２、広告ＤＢ１１３、広告条件テーブル１１４などを記憶する。
【００２４】
ユーザＤＢ１１２には、ユーザＩＤ、ユーザ基本情報、プレイ履歴情報などが対応付けて登録されている。
図４は、ユーザＤＢ１１２の登録内容を例示した図である。
ユーザＩＤは、ゲームを実施する各プレイヤを識別するための情報である。ユーザ基本情報は、ユーザ名や性別、年齢や家族構成、住所、連絡先、勤務先、年収、趣味などを含む。プレイ履歴情報は、過去所定期間分のゲームの勝敗をあらわす勝敗情報や、所持するチップをあらわすチップ情報などを含む。
【００２５】
広告ＤＢ１１３には、広告ＩＤ、種別情報、広告概要情報、広告時間情報、広告データなどが対応づけて登録されている。
【００２６】
図５は、広告ＤＢ１１３の登録内容を例示した図である。
ここで、「広告」とは、スポンサー（広告主）が本ゲームを通じて商品やサービス、事業などの情報を広く宣伝することを意味する。
【００２７】
広告ＩＤは、各広告を識別するための情報である。種別情報は、広告の種類をあらわす情報であり、本実施形態では、静止画を利用した静止画広告、動画を利用した動画広告、アンケートを利用したアンケート広告の３種類に分類される。
【００２８】
広告概要情報は、広告の概要をインデックス的にあらわす情報であり、例えば、「健康」、「食品」、「映画」、「投資」、「カジノ」・・・などである。
広告時間情報は、広告の時間的長さをあらわす情報である。
広告データは、広告を表示するためソースデータである。
【００２９】
広告条件テーブル１１４は、広告表示に関する条件が記述されたテーブルである。
図６は、広告条件テーブル１１４の登録内容を例示した図である。
【００３０】
広告条件テーブル１１４には、広告表示の開始条件をあらわす表示開始条件、広告表示の終了条件をあらわす表示終了条件、広告表示の開始条件に合致した場合であっても、例外的に広告を表示しない条件をあらわす例外条件などが登録されている。なお、表示開始条件、表示終了条件、例外条件の詳細については後述することとし、説明を続ける。
【００３１】
図３に戻り、受付部（受付手段）１３０は、各プレイヤによるポーカーゲームに関する様々な操作を、ユーザ端末２０からネットワークＮを介して受け付ける。
【００３２】
ゲーム実行部（実行制御手段）１２０は、プレイヤによるユーザ端末２０の操作に従い、オンラインのポーカーゲームのゲームプログラム１１１を実行することで、ポーカーゲームの進行を制御する。
【００３３】
表示制御部１４０は、ゲーム実行部１２０によるポーカーゲームの進行に応じて、２次元または３次元のゲーム画像などを生成する。表示制御部１４０は、生成したゲーム画像を、ネットワークＮを介して各プレイヤのユーザ端末２０に送信する。
【００３４】
広告表示判断部１５０は、受付部１３０が受け付けた各プレイヤによるポーカーゲームの操作と、広告条件テーブル１１４とを比較することで、広告の表示開始タイミングや表示終了タイミングを判断する。さらに、広告表示判断部１５０は、広告を表示すべきと判断した場合に、その広告の表示対象（すなわち、広告を表示すべきプレイヤ）を特定する。
【００３５】
広告選択部１６０は、ユーザＤＢ１１２や広告ＤＢ１１３を参照することで、表示すべき広告を選択し、広告表示制御部１７０に通知する。なお、広告の選択動作については後に詳述する。
【００３６】
広告表示制御部（表示制御手段）１７０は、広告選択部１６０によって選択された広告を、特定されたプレイヤのユーザ端末２０に表示する制御を行う。広告表示制御部１７０は、選択された広告の広告データを、ネットワークＮを介して特定されたプレイヤのユーザ端末２０に送信する。
【００３７】
次に、ゲームシステム１００による、オンラインのポーカーゲーム（ここではテキサスホールデム）の流れについて説明し、次いで、ポーカーゲームの中で行われる広告表示について説明する。
【００３８】
テキサスホールデムは、プレイヤ本人しか見ることができない２枚のプレイヤカードと、全プレイヤが共通で使用できる最大５枚のコミュニティカードとを組み合わせて、互いに最強の役を作って競うカードゲームである。
【００３９】
図７は、ゲーム管理装置１０によって実行される、テキサスホールデムのゲーム処理を示すフローチャートである。
まず、ゲームに参加しようとするプレイヤは、自身のユーザ端末２０を利用してゲーム管理装置１０にアクセスし、ゲームへの参加要求を行う。
【００４０】
ゲーム管理装置１０のゲーム実行部１２０は、各ユーザ端末２０からゲームへの参加要求を受け取ると、ユーザ認証等を行った後、ゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１）。
ゲーム開始処理において、ゲーム実行部１２０は、ゲームへの参加を認めたプレイヤの席順などを決定する。
【００４１】
各プレイヤの席順などを決定すると、ゲーム実行部１２０は、各プレイヤに２枚の手札（プレイヤカード）を配布する。一方、表示制御部１４０は、各プレイヤのユーザ端末２０に対し、ゲームの進行状況ととともに、各プレイヤに配布されたプレイヤカードを表示する（ステップＳ２）。
【００４２】
図８は、プレイヤ（「Ｆ」）のユーザ端末２０のディスプレイに表示されるゲーム画面ｐ１を例示した図である。
ゲーム画面ｐ１は、第１表示領域ａ１と第２表示領域ａ２を備えて構成される。第１表示領域ａ１には、ゲームテーブルとともに、ゲームの進行状況（例えば、各プレイヤによるベット状況など）などをあらわす情報が表示される。一方、第２表示領域ａ２には、当該プレイヤに配布された２枚のプレイヤカードが表示される。図８に示す例では、プレイヤ（「Ｆ」）は、ゲーム画面ｐ１の第２表示領域ａ２を確認することで、「スペードの７」と「ダイヤの２」が、プレイヤカードとして配布されたことを把握する。
【００４３】
ステップＳ３に進むと、ゲーム実行部１２０は、各プレイヤによるベットなどのアクションの受付を開始する。このステップ（ラウンド）を「プリフロップ」という。
【００４４】
テキサスホールデムでは、各プレイヤによるアクションの順番は、席順によって決められている。図８を例に説明すると、ディーラーボタンＤが置かれたプレイヤの左隣のプレイヤが、１番手（スモールブラインド）となり、最初にアクションを行う。次に、１番手の左隣の２番手（ビッグブラインド）のプレイヤがアクションを行い、以降、左隣のプレイヤが順次アクションを行い、ディーラーボタンＤが置かれた最後のプレイヤがアクションを行うと、アクションの受付が終了する。アクションとしては、例えば「ベット（チップを賭ける）」、「チェック（チップを賭けない）」、「コール（前のプレイヤと同じ枚数のチップを賭ける）」、「フォールド（ゲームから降りる）」がある。
【００４５】
ステップＳ４に進むと、ゲーム実行部１２０は、３枚のコミュニティカードを、表向きにしてゲームテーブル上に出す。表示制御部１４０は、各プレイヤのユーザ端末２０に対し、ゲームテーブルに出された３枚のコミュニティカードを表示する。このラウンドを「フロップ」という。
【００４６】
ステップＳ５に進むと、ゲーム実行部１２０は、ステップＳ３と同様に、各プレイヤによるアクションの受付を行う。
【００４７】
ステップＳ６に進むと、ゲーム実行部１２０は、さらに１枚のコミュニティカードを追加して、合計４枚のコミュニティカードをゲームテーブル上に出す。表示制御部１４０は、各プレイヤのユーザ端末２０に対し、ゲームテーブルに出された４枚のコミュニティカードを表示する。このラウンドを「ターン」という。
【００４８】
ステップＳ７に進むと、ゲーム実行部１２０は、コミュニティカードが３枚出されたときと同様、各プレイヤによるアクションの受付を行う。
【００４９】
ステップＳ８に進むと、ゲーム実行部１２０は、最後の１枚のコミュニティカードを追加して、合計５枚のコミュニティカードをゲームテーブル上に出す。表示制御部１４０は、各プレイヤのユーザ端末２０に対し、ゲームテーブルに出された５枚のコミュニティカードを表示する。このラウンドを「リバー」という。
【００５０】
ステップＳ９に進むと、ゲーム実行部１２０は、コミュニティカードが３枚、４枚出されたときと同様、各プレイヤによる最後のアクションの受付を行う。
【００５１】
最後のアクションの受付が終了すると、ゲーム実行部１２０は、フォールドせずに残ったプレイヤのプレイヤカードを公開する。これを「ショーダウン」という。表示制御部１４０は、各プレイヤのユーザ端末２０に対し、ショーダウンされた状況を表示する。そして、ゲーム実行部１２０は、各プレイヤに配布された２枚のプレイヤカードと、ゲームテーブルに出された５枚のコミュニティカードとを比較することで、最も強い役を作ったプレイヤを勝者として決定する。
【００５２】
勝者のプレイヤには、ポット（各プレイヤがベットしたチップが集められた箇所）に溜まっている全てのチップが与えられる。ゲーム実行部１２０は、勝者のプレイヤにポットのチップを加算するなどして当該ゲームの精算を行う（ステップＳ１０）。ゲーム実行部１２０は、当該ゲームの精算結果を、記憶部１１０のゲーム履歴情報に反映する。
【００５３】
以上説明したゲーム処理が、ゲームごとに繰り返し実行されることになる。このようなゲーム処理と並行して、以下に示す広告表示処理がゲーム管理装置１０によって間欠的に実行される。
【００５４】
図９は、ゲーム管理装置１０によって実行される、広告表示処理を示すフローチャートである。
ゲーム管理装置１０の広告表示判断部１５０は、受付部１３０が受け付けた各プレイヤによるポーカーゲームの操作（アクション）と、広告条件テーブル１１４とを比較することで、広告を表示すべきか否かを判断する（ステップＳａ１）。
【００５５】
図６に示すように、広告条件テーブル１１４には、表示開始条件として、プレイヤによるゲームに関する操作（例えば、ベット操作など）を必要としない所定のタイミングなどが設定されている。例えば、図６に示す表示開始条件であれば、プレイヤは、フォールドした時点でそのゲームを降りたことになるから、次のゲームが開始されるまでは、ゲームに関する操作は必要とされない。
【００５６】
図９に戻り、広告表示判断部１５０は、いずれのプレイヤのアクションも、広告条件テーブル１１４に登録されている表示開始条件に合致していない場合には、広告を表示すべきでないと判断する（ステップＳａ２；ＮＯ）。一方、広告表示判断部１５０は、いずれかのプレイヤによるアクションが広告条件テーブル１１４に登録されている表示開始条件に合致していることから、広告を表示すべきと判断すると（ステップＳａ１；ＹＥＳ）、広告を表示すべきプレイヤを特定し（ステップＳａ２）、広告選択部１６０及び広告表示制御部１７０に通知する。例えば、図８に示すプレイヤ（「Ｆ」）が、「フリップ」の後にフォールド（すなわち、特定操作）した場合、広告表示判断部１５０は、プレイヤ（「Ｆ」）に広告を表示すべきと判断する。なお、広告を表示するプレイヤは、必ずしも１人に限られない。例えば、３名のプレイヤ（「Ｆ」、「Ａ」、「Ｃ」）がフリップ後にフォールドした場合には、この３名のプレイヤ（「Ｆ」、「Ａ」、「Ｃ」）が、広告を表示すべきプレイヤとなる。
【００５７】
広告選択部１６０は、ユーザＤＢ１１２や広告ＤＢ１１３を参照することで、特定されたプレイヤに表示すべき広告を選択する（ステップＳａ３）。一例として、特定されたプレイヤ（ここでは「Ｆ」を想定）のユーザ基本情報に基づき、そのプレイヤがもっとも興味を示すと思われる広告を選択する。例えば、プレイヤ（「Ｆ」）の年齢は「２０歳」、趣味が「トレーニング」である場合には、「健康」に興味があると推測される。この場合、広告選択部１６０は、広告ＤＢ１１３の広告概要情報を参照し、「健康」に関連する広告を選択し、広告表示制御部１７０に通知する。
【００５８】
広告表示制御部１７０は、広告選択部１６０によって選択された広告の広告データを、広告ＤＢ１１３から読み出し、その広告を表示すべきプレイヤ（ここでは「Ｆ」）のユーザ端末２０に表示する制御を行う（ステップＳａ４）。
【００５９】
図１０は、プレイヤ（「Ｆ」）のユーザ端末２０のディスプレイに、広告が表示される場合のゲーム画面ｐ２を例示した図である。
【００６０】
図１０に示すように、プレイヤ（「Ｆ」）のユーザ端末２０のディスプレイには、「健康」に関連する広告が表示される。具体的には、プレイヤ（「Ｆ」）によってフリップ後にフォールドされると、プレイヤ（「Ｆ」）のユーザ端末２０に表示されるゲーム画面ｐ２の第２表示領域ａ２は、図８に示すプレイヤ（「Ｆ」）に配布された２枚のプレイヤカードから、図１０に示す「健康」に関連する広告の表示（再生）に切り換わる。
【００６１】
なお、第２表示領域ａ２が広告の再生に切り換わった後においても、第１表示領域ａ１にはプレイヤ（「Ｆ」）がフォールドした後の他のプレイヤのプレイやコミュニティカードが表示されていく経過などは引き続き表示される。これにより、プレイヤ（「Ｆ」）は、フォールドした後においても、全体のゲームの流れや勝敗の行方などを把握しつつ、再生される広告の内容を確認することができる。
【００６２】
一方、広告表示判断部１５０は、広告表示制御部１７０により広告の表示が開始されると、広告条件テーブル１１４の表示終了条件を参照し、広告表示を終了すべきタイミングが到来したか否かを判断する（ステップＳａ５）。
【００６３】
広告表示判断部１５０は、例えば、未だ「ターン」の段階でゲームが継続しており、広告表示を終了すべきタイミングではないと判断すると（ステップＳａ５；ＮＯ）、ステップＳａ４に戻る。この場合、広告表示制御部１７０は、プレイヤ（「Ｆ」）への広告表示を継続する。
【００６４】
また、広告表示を終了すべきタイミングではないと判断しているときに、１単位の広告の表示（例えば動画広告など）が終了した際には、広告選択部１６０に対して新たな広告の選択を指示する。広告選択部１６０は、かかる指示に従い、新たな広告を選択し、広告表示制御部１７０に通知する。広告表示制御部１７０は、広告選択部１６０によって選択された広告の広告データを、広告ＤＢ１１３から読み出し、その広告を表示する。
【００６５】
一方、広告表示制御部１７０は、例えば、次のゲームが開始され、プレイヤカードの配布が開始されると、広告表示を終了すべきタイミングが到来したと判断し（ステップＳａ５；ＹＥＳ）、広告表示制御部１７０に対し、プレイヤ（「Ｆ」）への広告表示を一時中断すべき指示を送る。広告表示制御部１７０は、かかる指示に従い、プレイヤ（「Ｆ」）への広告表示を一時中断し（ステップＳａ６）、処理を終了する。なお、広告表示を「一時中断」としたのは、次回、同一プレイヤに広告を表示するタイミングが到来した場合に、中断したところから広告表示を再開させるためである。もっとも、一時中断ではなく、広告表示を完全に終了させ、次回、広告を表示するタイミングが到来した場合には、新たな広告を表示するようにしてもよい。
【００６６】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレイヤのゲームに関する操作（例えば、ベット操作など）を必要としない所定のタイミングで、当該プレイヤのユーザ端末に広告を表示する。このように、各プレイヤのゲームを邪魔することなく効率よく広告を表示することで、ゲームシステムのオペレータは、多くの広告収入を得ることが可能となる。
【００６７】
また、従来のオンラインポーカーゲームにおいてはプレイヤがゲームからフォールドすると、次ゲームが開始されるまでは他のプレイヤのプレイや、コミュニティカードの表示を見ているだけで手持無沙汰である。本実施形態では、このような期間に広告を流すことによって、プレイヤは、通常の広告が表示されるときのような時間を無駄にさせられている気持ちを感じず、広告に対して好ましくないイメージを持ちにくくなる。
【００６８】
上記の例では、表示開始条件に合致している場合に、該当するプレイヤに広告を表示したが、これに限られない。表示開始条件に合致した場合であっても、例外条件（所定条件）に合致した場合には、当該プレイヤに広告を表示しない。
【００６９】
具体的には、図７に示す「プリフロップ」→「フロップ」→「ターン」→「リバー」というゲームの流れにおいて、あるプレイヤ（例えば「Ａ」）が、「リバー」でフォールドしたとする。この場合、図６の広告条件テーブル１１４に示すように、フォールドすることは、表示開始条件に合致するものの、「リバー」でフォールドすることは、例外条件に合致することから、広告表示判断部１５０は、表示すべきでないと判断する。この場合、広告表示制御部１７０は、当該プレイヤのユーザ端末に広告を表示しないように制御する。なお、「リバー」でフォールドすることを例外条件の１つとして設定したのは、次のゲームが開始されるまでの時間が短く、効果的な広告表示が難しいためである。もっとも、いかなる条件を例外条件として設定するかは、システムの運用等に応じて適宜設定・変更可能である。
【００７０】
なお、広告表示判断部１５０は、ゲームに参加するプレイヤの人数を考慮のうえ、広告を表示すべきか否かを判断してもよい。一般に、ゲームに参加するプレイヤの人数が多いと、ゲームの各ラウンドに要する時間も長くなるため、広告表示に十分な時間を確保することができる。一方、ゲームに参加するプレイヤの人数が少ないと、ゲームの各ラウンドに要する時間は短く、広告表示に十分な時間を確保することが難しい。よって、例えばゲームに参加するプレイヤの人数が閾値Ｎｔｈ１以上（例えば、８人以上）の場合には、「リバー」でフォールドしたとしても広告を表示するように、広告条件テーブル１１４を設定する。
【００７１】
一方で、ゲームに参加するプレイヤの人数が閾値Ｎｔｈ２未満（例えば、３人未満）の場合には、「リバー」のみならず、「ターン」でフォールドしたとしても広告を表示しないように、広告条件テーブル１１４を設定してもよい。
【００７２】
また、上記の例では、次のゲームが開始され、プレイヤカードの配布が開始された場合に、広告表示を終了する態様を例示したが、これに限る趣旨ではない。例えば、選択した広告表示（再生）が終了した時点で、次のゲームの準備が開始されている場合には、次の広告（すなわち２番目の広告）を表示することなく、広告表示を終了してもよい。
【００７３】
また、各プレイヤは、自身のユーザ端末２０に表示される広告をキャンセル（またはスキップ）できるようにしてもよい。広告表示制御部１７０は、例えばプレイヤによって選択された広告の表示のキャンセル操作がなされると、広告選択部１６０に対し、別の広告を選択すべき指示を送る。広告選択部１６０は、広告表示制御部１７０の指示に従い、ユーザＤＢ１１２や広告ＤＢ１１３を参照することで、別の広告を選択する。例えば、先に提示した広告が「健康」に関するものであった場合には、それ以外のジャンル（例えば、「映画」）に関する広告を選択する。広告表示制御部１７０は、広告選択部１６０によって選択された広告の広告データを、広告ＤＢ１１３から読み出し、当該プレイヤのユーザ端末２０に表示する。このように、プレイヤによって最初に選択された広告がキャンセルされた場合には、別の広告を選択して表示するようにしてもよい。
【００７４】
また、各プレイヤが表示される広告に興味を示した場合には、ゲームよりも優先して、当該広告に関する所定の情報入力を受け付けるようにしてもよい。
【００７５】
すなわち、プレイヤが表示される広告に興味を示したことにより、資料請求などの操作が行われた場合には、ステップＳａ５で広告表示を終了すべき条件が満たされた場合でも、ゲーム実行部１２０は、当該プレイヤの次ゲームのプレイから除いて他のプレイヤからなるゲームを開始させ、当該プレイヤは資料請求に関する入力手続きを行えるように処理させても良い。
【００７６】
図１１は、ゲーム管理装置１０によって実行される、広告表示処理の別例を示すフローチャートである。なお、広告に関する情報入力を優先して受け付ける点を除けば、図９に示す広告表示処理と同様であるため、対応するステップには同一符号を付し、詳細な説明は省略する。
【００７７】
ステップＳａ４において、広告表示制御部１７０は、広告選択部１６０によって選択された広告をプレイヤ（「Ｆ」）のユーザ端末２０に表示すると、広告表示判断部１５０は、当該プレイヤによって広告に関する情報入力が行われたか否かを判断する（ステップＳａ７）。情報入力の例として、例えば、広告対象となった商品やサービス（例えば、不動産や保険など）について、資料請求のための入力が行われる場合や、アンケート広告について、回答入力が行われる場合などが挙げられる。
【００７８】
広告表示判断部は、当該プレイヤによって広告に関する情報入力が行われていないと判断すると（ステップＳａ７；ＮＯ）、ステップＳａ５に進み、広告表示を終了すべきタイミングが到来したか否かの判断を行う。
【００７９】
一方、広告表示判断部１５０は、当該プレイヤによって広告に関する情報入力が行われていると判断すると（ステップＳａ７；ＹＥＳ）、当該情報入力が完了したか否かを判断する（ステップＳａ８）。例えば、アンケート広告であれば、最後のアンケート項目に対する回答入力が行われたか否かを判断する。広告表示判断部１５０は、当該情報入力が未だ完了していないと判断すると（ステップＳａ８；ＮＯ）、ステップＳａ８の処理を繰り返し実行する。
【００８０】
その後、広告表示判断部１５０は、当該情報入力が完了したと判断すると（ステップＳａ８；ＹＥＳ）、広告表示を終了し（ステップＳａ９）、以上説明した処理を終了する。
このように、広告に関する所定の情報入力を受け付けた場合には、ゲームの開始よりも優先して、その広告表示を継続する。また、その際には当該プレイヤ以外のプレイヤによるゲームを開始させても良い。これにより、より効率的な広告表示が可能となるとともに、広告に関する情報入力を行っていない他のプレイヤは、通常通りゲームを開始することができるため、スムーズにゲームを進めることができる。
【００８１】
また、上記の例では、ユーザ端末２０のディスプレイに広告を表示する際、図１０に示すように、第２表示領域ａ２の全面に広告表示を行ったが、これに限る趣旨ではない。例えば、第２表示領域ａ２に自身のプレイヤカードと広告の両方を表示するようにしてもよい。例えば、第２表示領域ａ２に自身のプレイヤカードを縮小して表示するとともに、第２表示領域ａ２の空いたスペースに広告を表示してもよい。
【００８２】
また、上記の例では、広告表示の有無を問わず、第１表示領域ａ１と第２表示領域ａ２の比率（例えば、１対１）を固定した場合について説明したが、かかる比率を変化させてもよい。例えば、広告を表示する場合には、第１表示領域ａ１と第２表示領域ａ２の比率を１対２にするなどして、広告を表示する第２表示領域ａ２が、第１表示領域ａ１よりも大きくなるように、表示領域を変更してもよい。
【００８３】
Ｂ．第２実施形態
第１実施形態では、プレイヤのユーザ基本情報に基づき、そのプレイヤがもっとも興味を示すと思われる広告を選択する場合について説明した。これに対し、第２実施形態では、プレイヤのプレイスタイルを分析し、分析結果に基づいて、各プレイヤのプレイスタイル（属性）に応じた広告を選択する場合について説明する。
【００８４】
ポーカーゲームの分野においては、ゲームへの参加率と、レイズなどのアクションの仕方で、大きく４つのプレイスタイルに分類できることが知られている。
図１２は、４つのプレイスタイルの説明図である。横軸にゲームへの参加率を示し、縦軸にレイズの回数を示す。
【００８５】
一般に、ゲームへの参加率が高く、なかなかフォールドしないプレイスタイルは「ルース」と呼ばれ、ゲームへの参加率が低く、早めにフォールドするプレイスタイルは「タイト」と呼ばれる。
また、レイズ回数が多いプレイスタイルは「アグレッシブ」と呼ばれ、レイズ回数が少ないプレイスタイルは「パッシブ」と呼ばれる。
【００８６】
これら「ルース」と「タイト」、「アグレッシブ」と「パッシブ」の組み合わせにより、各プレイヤのプレイスタイルは、「タイト・アグレッシブ」、「ルース・アグレッシブ」、「タイト・パッシブ」、「ルース・パッシブ」、の４つに分類される。
【００８７】
４つの各プレイスタイルに分類されるプレイヤの特徴（性格）を表せば以下のとおりである。
（１）タイト・アグレッシブ・・・勝てるときにどんどん攻める「王道型」
（２）ルース・アグレッシブ・・・積極的に参加し、かつ、どんどんレイズする「破天荒型」
（３）ルース・パッシブ・・・積極的に参加するものの、レイズには消極的な「運任せ型」
（４）タイト・パッシブ・・・参加するゲームを絞り、強い役であってもレイズには消極的な「堅実型」
【００８８】
図１３は、第２実施形態に係るゲーム管理装置１０ａの機能構成を示すブロック図である。ここで、図１２に示すゲーム管理装置１０ａは、プレイヤ分析部１８０及びプレイスタイル・テーブル１１５が設けられている点、及び広告ＤＢ１１３の登録内容が異なる点を除けば、図２に示すゲーム管理装置１０と同様である。よって、対応する部分には同一符号を付し、詳細な説明は割愛する。
【００８９】
プレイヤ分析部（判断手段）１８０は、プレイスタイル・テーブル１１５に登録されている各プレイヤのゲームパラメータ基づき、各プレイヤのプレイスタイルを分析（判断）する。
【００９０】
図１４は、プレイスタイル・テーブル１１５の登録内容を例示した図である。
図１４に示すように、プレイスタイル・テーブル１１５には、ユーザＩＤと、プレイヤ名と、プレイ基礎情報と、プレイスタイルとが対応づけて登録されている。
【００９１】
プレイ基礎情報は、過去所定期間分のゲームへの参加率と、レイズ率と、フォールド率とを含んで構成される。参加率とレイズ率には、それぞれ閾値Ｔｔｈ１（ここでは「５０％」）と閾値Ｔｔｈ２（ここでは「２０％」）が設定されている。プレイヤ分析部１８０は、設定されている各閾値Ｔｔｈ１、Ｔｔｈ２と、各プレイヤの参加率及びレイズ率と比較することで、各プレイヤのプレイスタイルとを分析（判断）する。具体的には、プレイヤ分析部１８０は、参加率が閾値Ｔｔｈ１以上で「ルース」、参加率が閾値Ｔｔｈ１未満で「タイト」、レイズ率が閾値Ｔｔｈ２以上で「アグレッシブ」、レイズ率が閾値Ｔｔｈ２未満で「パッシブ」と判断し、これらを組み合わせて「タイト・アグレッシブ」、「ルース・アグレッシブ」、「ルース・パッシブ」、「タイト・パッシブ」のいずれのプレイスタイルに該当するかを判断する。
【００９２】
例えば、図１４に示すプレイヤ（「Ａ」）であれば、参加率が閾値Ｔｔｈ１未満であり、レイズ率が閾値Ｔｔｈ２以上であることから、プレイヤ分析部１８０は、「タイト・アグレッシブ」であると判断する。同様に、プレイヤ（「Ｂ」）であれば、参加率が閾値Ｔｔｈ１未満であり、レイズ率が閾値Ｔｔｈ２未満であることから、プレイヤ分析部１８０は、「タイト・パッシブ」であると判断する、といった具合である。プレイヤ分析部１８０は、このようして各プレイヤのプレイスタイルを判断すると、プレイスタイル・テーブル１１５に登録する。なお、プレイヤ分析部１８０によるプレイスタイルの判断は、定期的（例えば、１か月ごと）に行ってもよいが、任意のタイミング（例えば、ゲームが行われるタイミング）で行ってもよい。
【００９３】
図１５は、第２実施形態に係る広告ＤＢ１１３の登録内容を例示した図である。
図１５に示すように、各広告には、広告属性をあらわす情報が付与されている。広告属性は、どのような性格のプレイヤに適した広告であるかを示す情報である。図１５では、広告属性として、上述した４つのプレイヤの性格（「王道型（タイト・アグレッシブ）」、「破天荒型（ルース・アグレッシブ）」、「運任せ型（ルース・パッシブ）」、「堅実型（タイト・パッシブ）」）が設定されるとともに、プレイヤの性格を問わない「共通」が設定されている。
【００９４】
例えば、「堅実型」のプレイヤ（しっかり者）であれば、「投資信託」や「保険」などに関する広告が選択され、「破天荒型」のプレイヤ（衝動的に行動する者）であれば、「最新家電」や「ネット販売」などに関する広告が選択される。また、「運任せ型」のプレイヤ（ギャンブル好きな者）であれば、「パチンコ店」や「公営競技１（競馬）」などに関する広告が選択され、「王道型」のプレイヤ（確実性を重視する者）であれば、「定期預金」などに関する広告が選択される。なお、「共通」が設定されている「食品」や「飲料」などの広告は、プレイヤの性格を問わずに選択される。
【００９５】
図１６は、第２実施形態に係るゲーム管理装置１０ａによって実行される、広告表示処理を示すフローチャートである。なお、プレイスタイルに応じた広告を選択する点を除けば、図９に示す広告表示処理と同様であるため、対応するステップには同一符号を付し、詳細な説明は省略する。
【００９６】
広告表示判断部１５０によって、広告を表示すべきプレイヤが特定されると（ステップＳａ２）、プレイヤ分析部１８０は、プレイスタイル・テーブル１１５を参照し、当該プレイヤのプレイスタイルを判断し（ステップＳａ１０）、広告選択部１６０及び広告表示制御部１７０に通知する。例えば、図１４に示すプレイヤ（「Ｆ」）が特定された場合であれば、プレイヤ分析部１８０は、プレイスタイル・テーブル１１５を参照することで、プレイヤ（「Ｆ」）のプレイスタイルは「ルース・アグレッシブ」であると判断し、広告選択部１６０及び広告表示制御部１７０に通知する。
【００９７】
広告選択部（広告選択手段）１６０は、プレイヤ分析部１８０から通知されるプレイスタイルをキーとして、広告ＤＢ（記憶手段）１１３を検索することにより、当該プレイヤのプレイスタイルに応じた広告を選択する（ステップＳａ１１）。例えば、上記プレイヤ（「Ｆ」）であれば、プレイスタイルは「ルース・アグレッシブ」であり、その性格は「破天荒型」であると推測されることから、「破天荒型」のプレイヤに適した「ネット販売」などの広告が選択される。
【００９８】
広告表示制御部１７０は、広告選択部１６０によって選択された広告の広告データを、広告ＤＢ１１３から読み出し、その広告を表示すべきプレイヤ（ここでは「Ｆ」）のユーザ端末２０に表示する制御を行う（ステップＳａ４）。なお、広告表示制御部１７０は、選択された広告のみならず、当該プレイヤのプレイスタイル（及び／又は性格）をユーザ端末２０に表示してもよい。
【００９９】
図１７は、プレイヤ（「Ｆ」）のユーザ端末２０のディスプレイに、広告及びプレイスタイルが表示される場合のゲーム画面ｐ３を例示した図である。
図１７に示すように、プレイヤ（「Ｆ」）のユーザ端末２０のディスプレイには、「ネット販売」に関連する広告が表示されるとともに、プレイヤ（「Ｆ」）のプレイスタイル「ルース・アグレッシブ」及び性格「破天荒型」が表示される。プレイヤ（「Ｆ」）は、自身のユーザ端末２０のディスプレイを確認することで、自分のプレイスタイルにあった広告を見るだけでなく、自身のプレイスタイル（特徴）を把握することが可能となる。この後の動作については、上述した第１実施形態と同様に説明することができるため、割愛する。
【０１００】
なお、上記の例では、プレイスタイルに応じてプレイヤに表示する広告を選択したが、これに限る趣旨ではない。例えば、プレイスタイルをベースとしつつ、プレイヤのユーザ基本情報、例えば性別、年齢や家族構成、住所、連絡先、勤務先、年収、趣味なども考慮のうえ、プレイヤに表示する広告を選択してもよい。また、プレイヤに表示する広告について、一部をプレイスタイルに基づいて選択し、その他をプレイスタイルに基づくことなく選択してもよい。一例として、プレイヤに表示する広告のうち、２割程度を当該プレイヤのプレイスタイルに基づく広告（例えば、図１５に示す「破天荒型」用の広告）とする一方、残りの８割程度をプレイスタイルに基づかない広告（例えば、図１５に示す「共通」の広告）としてもよい。
また、広告を表示する条件を満たしたときは、上述した４つのプレイヤの性格に応じた広告を表示し、当該広告の表示が終了してもなお次ゲームが開始しない場合には共通の広告を表示しても良い。
【０１０１】
もっとも、プレイヤのプレイスタイルに応じた広告を選択することは必須ではない。例えば、プレイヤのプレイスタイルに合わない広告を選択し、当該プレイヤに表示してもよい。これにより、潜在的ニーズの掘り起こしを行うことができ、新たな顧客を開拓することが可能となる。
【０１０２】
また、プレイヤのプレイスタイルに加えて（あるいは代えて）、プレイ状況に応じた広告を選択してもよい。広告選択部１６０は、まず、プレイヤのプレイ状況（所持チップの量など）を把握する。広告選択部１６０は、例えば当該プレイヤの所持チップが少なく、ゲーム参加への影響が小さいと判断できる場合には、時間が長い広告（例えば、アンケート広告や資料請求が可能な動画広告など）を選択する。一方、広告選択部１６０は、例えば当該プレイヤの所持チップが多く、ゲーム参加への影響が大きいと判断できる場合には、時間が短い広告（例えば、静止画広告など）を選択する。これにより、プレイヤのプレイ状況に応じた効率的な広告表示を実現することが可能となる。
【０１０３】
また、上記の例では、参加率とレイズ率を利用してプレイスタイルを分析したが、これに加えて（又は代えて）フォールド率を利用してプレイスタイルを分析してもよい。
【０１０４】
Ｃ．変形例
上述した各実施形態では、特に言及しなかったが、各プレイヤに表示された広告の累積値を収集し、これを各プレイヤに表示するようにしてもよい。
【０１０５】
図１８は、変形例に係るゲーム管理装置１０ｂの機能構成を示すブロック図である。ここで、図１８に示すゲーム管理装置１０ｂは、収集部１９０が設けられている点を除けば、図１３に示すゲーム管理装置１０ａと同様である。よって、対応する部分には同一符号を付し、詳細な説明は割愛する。
【０１０６】
収集部（収集手段）１９０は、所定期間（例えば数ゲーム）において、各プレイヤのユーザ端末２０に表示された広告の累積値を収集し、収集結果を表示制御部１４０に通知する。本変形例では、「広告の累積値」として、各プレイヤのユーザ端末２０に表示された広告の合計時間を想定するが、これに限る趣旨ではない。例えば、表示された広告の合計時間の代わりに（または加えて）、表示された広告のトータル回数を「広告の累積値」としてもよい。
【０１０７】
表示制御部１４０は、収集部１９０から通知される収集結果（すなわち、表示された広告の累積値）を、各プレイヤのユーザ端末２０に表示する。
【０１０８】
図１９は、各プレイヤのユーザ端末２０のディスプレイに、広告の累積値が表示される場合のゲーム画面ｐ４を例示した図である。
【０１０９】
図１９に示すように、ゲーム画面ｐ４の第２表示領域ａ２には、ゲームテーブルやゲームの進行状況のほか、広告の累積値ｖａを示すインジケータｉｄ１が表示される。図１９に示すインジケータｉｄ１には、広告の累積値ｖａと、累積値に応じて得られる特典との関係が示されている。「特典」は、賞品やサービス、チップやポイント、現金など、プレイヤにとって有益なあらゆるものが対象となる。図１９に示す例では、広告の累積値ｖａが第１閾値Ｖｂｔｈ１を超えると、賞品ｐｒ１が獲得可能となり、累積値ｖａが第２閾値Ｖｂｔｈ２を超えると、賞品ｐｒ２が獲得可能となり・・・といった具合である。
【０１１０】
各プレイヤは、インジケータｉｄ１を確認することで、あとどれくらい広告を表示すれば、より豪華な特典を得られるのかを把握することができる。これにより、空いた時間に積極的に広告を表示することへのモチベーションを高めることができる。なお、上記の例では、ゲーム画面ｐ４の第２表示領域ａ２にインジケータｉｄ１を表示したが、これに限る趣旨ではない。例えば、第１表示領域ａ１にインジケータｉｄ１を表示してもよく、各プレイヤが確認可能なあらゆる領域にインジケータｉｄ１を表示することができる。
【０１１１】
Ｄ．その他
上記各実施形態及び変形例では、所定条件を満たす場合に広告を表示する態様を例示したが、広告に限定する趣旨ではない。例えばスポンサーに関連する様々な情報を表示してもよい。
【０１１２】
また、表示された広告の中で、プレイヤが「いいね」ボタンを押下するなど、評価が高かった広告については、当該プレイヤのメールボックスなどに転送し、別途確認できるようにしてもよい。
【０１１３】
また、広告の表示とは別に、スポンサーが提供する所定のクーポン（商品やサービスの割引や無償提供など）を、抽選などによっていずれか１人以上のプレイヤに配布してもよい。
【０１１４】
図２０は、プレイヤ（「Ｂ」）に特定のクーポンが配布された場合のゲーム画面ｐ５を例示した図である。
図２０に示すように、プレイヤ（「Ｂ」）のプレイヤカードの裏面には、特定のクーポンｃｐ１が張り付けられている。各プレイヤは、自身のユーザ端末２０に表示されるゲーム画面ｐ５の第１表示領域ａ１を確認することで、いずれのプレイヤ（ここでは、プレイヤ「Ｂ」）が特定のクーポンｃｐ１を取得したのか、確認することができる。なお、特定のクーポンｃｐ１の内容をポップアップなどで表示してもよい。
【０１１５】
また、抽選などによって、特定のクーポンを取得できるプレイヤを決定するのではなく、ゲームに勝利したプレイヤが特定のクーポンを取得できるようにしてもよい。この場合、例えば第１表示領域ａ１のポットが表示されている箇所に、特定のクーポンを表示するようにしてもよい。
【０１１６】
また、上記各実施形態及び変形例では、カードゲームの一例としてポーカーを例示したが、本発明はこれに限る趣旨ではない。例えば、バカラやブラックジャックなど、あらゆるカードゲームに適用可能である。また、カードゲームに限らず、麻雀など、複数のプレイヤが参加可能なあらゆるゲームに適用可能である。
【０１１７】
また、上記各実施形態及び変形例において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの「部」や装置が有する機能が２つ以上の物理的手段や装置により実現されても、２つ以上の「部」や装置の機能が１つの物理的手段や装置により実現されても良い。
【符号の説明】
【０１１８】
１００…ゲームシステム、１０，１０ａ，１０ｂ…ゲーム管理装置、２０…ユーザ端末、１１０…記憶部、１１１…ゲームプログラム、１１２…ユーザＤＢ、１１３…広告ＤＢ、１１４…広告条件テーブル、１１５…プレイスタイル・テーブル、１２０…ゲーム実行部、１３０…受付部、１４０…表示制御部、１５０…広告表示判断部、１６０…広告選択部、１７０…広告表示制御部、１８０…プレイヤ分析部、１９０…収集部、ｐ１，ｐ２，ｐ３，ｐ４…ゲーム画面、ａ１…第１表示領域、ａ２…第２表示領域、ｉｄ１…インジケータ
【要約】      （修正有）【課題】各プレイヤの端末に効率よく広告を表示することが可能な技術を提供する。【解決手段】広告表示判断部１５０は、受付部１３０が受け付けた各プレイヤによるポーカーゲームの操作と、広告条件テーブル１１４とを比較することで、広告を表示すべきか否かを判断する。広告表示判断部１５０が広告を表示すべきと判断すると、広告選択部１６０は、ユーザＤＢ１１２や広告ＤＢ１１３を参照することで、特定されたプレイヤに表示すべき広告を選択する。広告表示制御部１７０は、広告選択部１６０によって選択された広告の広告データを、広告ＤＢ１１３から読み出し、その広告を表示すべきプレイヤのユーザ端末に表示する制御を行う。【選択図】図３【図１】
0006799271.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0006799271.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
0006799271.tif 000018
【図１８】
0006799271.tif 000019
【図１９】
0006799271.tif 000020
【図２０】
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