(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示をした後、表示結果を導出表示することが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に移行可能な遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
演出の発展先を示唆する発展先示唆画像を複数種類表示した後、複数種類の演出の発展先のうちいずれかに発展させることが可能な特別演出をする特別演出手段と、
前記特別演出の実行前に、遊技者の動作が前記検出手段で検出されるごとに前記発展先示唆画像を表示し、前記特別演出において表示される複数種類の前記発展先示唆画像を複数回のタイミングに分けて段階的に表示する特定演出をする特定演出手段と、
前記特定演出における演出態様が所定の演出態様となったときに、前記有利状態となる期待度が前記特別演出と異なる所定演出をする所定演出手段と、を含み、
前記特定演出の演出態様に応じて、前記特別演出の演出態様が異なり、
前記演出の発展先における演出は、前記特別演出を実行した後に実行されるときの方が、前記特別演出を実行せずに実行されるときよりも、前記有利状態となる期待度が高く、
前記発展先示唆画像は、前記有利状態となる期待度が異なる複数種類の前記発展先示唆画像を含み、
前記特定演出手段は、前記特定演出において、前記複数種類の発展先示唆画像のうち前記有利状態となる期待度が所定期待度である発展先示唆画像を表示する割合が、前記発展先示唆画像を表示する前記複数回のタイミングのうちいずれのタイミングであるかに応じて異なり、
前記特別演出は、リーチ演出として実行され、変動表示の表示結果と前記複数種類の発展先示唆画像とを選択可能な態様で表示される、遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段により制御される演出の前記有利状態となる期待度を報知する報知手段をさらに備え、
前記有利状態に制御されるときは、前記有利状態に制御されないときよりも、高い割合で前記特別演出を実行可能であり、
前記特別演出として、発展先の前記所定演出に対応する前記発展先示唆画像を含む複数の前記発展先示唆画像を提示した後に、該複数の前記発展先示唆画像のうち発展先の前記所定演出に対応する前記発展先示唆画像が選択された状態を示す選択状態表示を行う演出を実行可能であり、
同じ種類の前記所定演出に対する報知として、前記特別演出が実行されるか否かに応じて期待度が異なる前記有利状態となる期待度を報知可能であり、
前記特別演出が実行されて前記所定演出が実行されるときは、前記特別演出が実行されずに前記所定演出が実行されるときよりも、前記有利状態となる期待度が高い旨の報知を実行可能である、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示をした後、表示結果を導出表示することが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に移行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な有利状態に移行可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、演出の発展先を示唆する画像を表示するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２３４７５５号公報（段落番号０３６２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１では、演出の発展先を示唆する画像が唐突に表示されることにより、演出の発展先を示唆する画像に基づいて遊技者の期待感を高めにくいという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の発展先を示唆する画像に基づいて遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  変動表示をした後、表示結果を導出表示することが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等)に移行可能な遊技機（パチンコ遊技機１等)であって、
演出を制御する演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等)と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（プッシュセンサ１２４等)と、を備え、
前記演出制御手段は、
演出の発展先を示唆する発展先示唆画像（ルーレット９４内のＡ，Ｂ，Ｃの画像等)を複数種類表示した後（図１６（Ｇ）等)、複数種類の演出の発展先のうちいずれかに発展させることが可能な（図１６（Ｈ），（Ｉ）等)特別演出（図１４（Ａ），（Ｂ）の特別演出をする等)特別演出手段（図２０のＳ８０１，Ｓ８０２、図２２のＳ６３１，Ｓ６３６，Ｓ６３７、図２６のＳ８４１〜Ｓ８４６等)と、
前記特別演出の実行前に、遊技者の動作が前記検出手段で検出されるごとに前記発展先示唆画像を表示し、前記特別演出において表示される複数種類の前記発展先示唆画像を複数回のタイミングに分けて段階的に表示する特定演出（図１５（Ａ），（Ｂ）、図１６（Ｂ）〜（Ｆ）の特定演出等)をする特定演出手段（図２０のＳ８０１，Ｓ８０２、図２２のＳ６３４，Ｓ６３５，Ｓ６３７、図２６のＳ８４６等)と、
前記特定演出における演出態様が所定の演出態様（第３実施形態における、発展先示唆画像が、たとえば「Ａ，Ａ，Ａ」という表示態様等)となったときに、前記有利状態となる期待度が前記特別演出と異なる所定演出（第３実施形態の予告演出等)をする所定演出手段（第３実施形態における図２０のＳ８０１，Ｓ８０２等)と、を含み、
前記特定演出の演出態様に応じて、前記特別演出の演出態様が異なり（図１７（Ａ），（Ｂ）、図２４に示すように、特定演出で発展先示唆演出の画像を獲得する演出態様により、特別演出で表示される発展先示唆演出の演出態様が異なる等)、
前記演出の発展先における演出は、前記特別演出を実行した後に実行されるときの方が、前記特別演出を実行せずに実行されるときよりも、前記有利状態となる期待度が高く、
前記発展先示唆画像は、前記有利状態となる期待度が異なる複数種類の発展先示唆画像（第２実施形態でのＡリーチ演出，Ｂリーチ演出，Ｃリーチ演出の発展先示唆画像等)を含み、
前記特定演出手段は、前記特定演出において、前記複数種類の発展先示唆画像のうち前記有利状態となる期待度が所定期待度である発展先示唆画像を表示する割合が、前記発展先示唆画像を表示する前記複数回のタイミングのうちいずれのタイミングであるかに応じて異なり（第２実施形態で、有利度が最も高いＣリーチ演出は、特定演出における獲得表示演出のタイミングが後になる程、選択割合が高くなる。）、
前記特別演出は、リーチ演出として実行され、変動表示の表示結果と前記複数種類の発展先示唆画像とを選択可能な態様で表示される。
【０００８】
このような構成によれば、演出の発展先を示唆する画像に基づいて遊技者の期待感を高めることができる。また、特定演出の興趣を向上することができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、前記演出制御手段により制御される演出の前記有利状態となる期待度を報知する（図１６（Ｉ）の期待度画像９５等)報知手段（図２０のＳ８０１，Ｓ８０２、図２２のＳ６３２、図２６のＳ８４１〜Ｓ８４６等)をさらに備え、
前記有利状態に制御されるときは、前記有利状態に制御されないときよりも、高い割合で前記特別演出を実行可能であり、
前記特別演出として、発展先の前記所定演出に対応する前記発展先示唆画像を含む複数の前記発展先示唆画像を提示した後に、該複数の前記発展先示唆画像のうち発展先の前記所定演出に対応する前記発展先示唆画像が選択された状態を示す選択状態表示を行う演出を実行可能であり、
同じ種類の前記所定演出に対する報知として、前記特別演出が実行されるか否かに応じて期待度が異なる前記有利状態となる期待度を報知可能であり、
前記特別演出が実行されて前記所定演出が実行されるときは、前記特別演出が実行されずに前記所定演出が実行されるときよりも、前記有利状態となる期待度が高い旨の報知を実行可能である。
【００１０】
このような構成によれば、演出の期待度の報知により遊技者の期待感を一層高めることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、前記特定演出手段は、所定の表示（図１６（Ｂ）〜（Ｅ）の「左」，「中」，「右」の特定演出領域８１，８２，８３で「１」，「２」，「３」というような操作順番を特定可能な番号の表示等)がされたときに、前記特定演出をする（図２７のＳ９０１〜Ｓ９０６等)。
【００１２】
このような構成によれば、特定演出の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記演出制御手段は、リーチ演出がされるときに、リーチ演出の遊技者にとっての期待度を示唆する期待度示唆演出（図１６（Ｉ）の期待度画像９５の表示等)をする期待度示唆手段（図２０のＳ８０１，Ｓ８０２、図２２のＳ６３２、図２６のＳ８４１〜Ｓ８４６等)をさらに含み、
前記期待度示唆手段は、前記特別演出がされた後にリーチ演出がされるときに、前記特別演出がされずにリーチ演出がされるときと比べて、前記期待度示唆演出で示唆する期待度を高くする（図２５で特別演出有時の方が特別演出無時と比べて期待度の☆の数が多く選択される等)。
【００１５】
このような構成によれば、期待度示唆演出により遊技者の期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】特定演出と特別演出とを組合せた演出を説明するタイミングチャートである。
【図１５】特定演出期間における演出態様を説明するタイミングチャートである。
【図１６】特定演出および特別演出の演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図１７】特別演出におけるルーレットの演出態様を示す表示画面図である。
【図１８】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板で用いる乱数を示す図である。
【図２０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別演出実行決定テーブルを示す説明図である。
【図２４】特定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図２５】期待度示唆演出選択テーブルを示す説明図である。
【図２６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】操作演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、遊技者にとって有利な有利状態に移行可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１８】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２３】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２５】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれは、たとえば、「０」〜「９」というような複数種類の数字よりなる図柄が所定の順番で配列され、その図柄配列順番にしたがって変動表示（可変表示）される。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。演出図柄は、たとえば、「０」〜「９」というような複数種類の数字よりなる図柄が所定の順番で配列され、その図柄配列順番にしたがって変動表示（可変表示）される。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２８】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００２９】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３０】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３１】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３２】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【００３３】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報（保留記憶情報）を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数および第２保留記憶数を合算（合計）した形式で表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。合算保留記憶表示部１８ｃでは、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４６】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４７】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５０】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５１】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５２】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５３】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５４】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５５】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００５６】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００５７】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００５８】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００５９】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６０】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００６１】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６２】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６３】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６６】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００６９】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７２】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００７３】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００７４】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００７５】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００７６】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００７７】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００７８】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００７９】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８１】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８２】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００８３】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００８４】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００８５】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００８６】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００８７】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００８８】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００８９】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００９０】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【００９１】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【００９２】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ４０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示している。
【００９３】
また、パチンコ遊技機１においては、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【００９４】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタなどが付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（本実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【００９５】
本実施の形態では、また、演出図柄の変動表示においては、滑りと呼ばれる演出が実行される場合がある。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【００９６】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【００９７】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【００９８】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【００９９】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「第１スーパーリーチ（擬似連無：１５秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１００】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１０１】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１０２】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１０３】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１０４】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１０５】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１０６】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１０７】
また、本実施の形態では、擬似連演出における演出態様が擬似連演出の途中で別の演出態様に移行することがある。そして、これらの擬似連演出に関する演出態様は後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定している。しかしながら、擬似連演出における演出態様の移行の有無や擬似連演出の内容について、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定するようにしてもよい。
【０１０８】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１０９】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１１０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１１１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１１２】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１１３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１１４】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１１５】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１１６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１１７】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１８】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１２０】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１１参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１２１】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１２２】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１２３】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１２４】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１２５】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１２６】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１２７】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１２８】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理（たとえば、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理）の判定結果を示す３つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１２９】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１３０】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１３１】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１３２】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３４】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１３５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１３８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１４０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１４１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４２】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１４３】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１４４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１４５】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１４６】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１４７】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１４８】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４９】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１５０】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１５１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１５２】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１５３】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。
【０１５６】
この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理（Ｓ３００）で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
【０１５７】
一方、このような決定とは別に、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミング（保留記憶情報が記憶されたタイミング）で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。先読み演出は、連続する複数回の変動表示に跨って実行してもよく、１回の変動表示において実行してしてもよい。
【０１５８】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１５９】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１６０】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１６５】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１６６】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６７】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する前に、１回だけ、デモンストレーション表示を実行させるための客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理を実行するようにしてもよい。
【０１６８】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１６９】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１７０】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１７２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１７４】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１８０】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１８２】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１８３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１８６】
図１３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０１８７】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０１８８】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、大当り遊技状態の終了時においてセットされ、時短状態において、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（この実施の形態では１００回）実行されたときに、リセットされる（次回の大当り遊技状態が発生するにも一旦リセットされる。）。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０１８９】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１１４に進む。一方、通常大当りであるときは、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１１４に進む。
【０１９０】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。時短フラグがセットされていないときは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１１４に進む。
【０１９１】
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。
【０１９２】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０１９４】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０１９５】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０１９６】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０１９７】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０１９８】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０１９９】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０２００】
次に、本実施の形態で行なわれる特定演出と特別演出とを組合せた演出について説明する。演出制御用マイクロコンピュータ１００により、スーパーリーチのような特定の変動パターンにおいて、演出の発展先を示唆する発展先示唆画像を複数種類表示した後、複数種類の演出の発展先のうち、ルーレット演出により選択されたいずれかの発展先に発展させることが可能な特別演出が実行される。そして、このような特別演出の実行前に、特別演出において表示される複数種類の発展先示唆画像を、プッシュセンサ１２４のような所定の検出手段による検出（操作検出）に応じて段階的に表示する特定演出が実行される。
【０２０１】
図１４は、特定演出と特別演出とを組合せた演出を説明するタイミングチャートである。特定演出と特別演出とを組合せた演出は、スーパーリーチの変動パターンの変動表示時に実行され得る。なお、特定演出と特別演出とを組合せた演出は、スーパーリーチの変動パターン以外の特定の変動パターンの変動表示時に実行されてもよい。
【０２０２】
図１４（Ａ）には、第１スーパーリーチにおいて特別演出が実行されるときの演出タイミングが示される。図１４（Ｂ）には、第２，第３，第４スーパーリーチのそれぞれにおいて特別演出が実行されるときの演出タイミングが示される。図１４（Ｃ）には、第２，第３，第４スーパーリーチのそれぞれにおいて特別演出が実行されないときの演出タイミングが示される。この実施の形態では、第１〜第４スーパーリーチのそれぞれが実行されるときに、特別演出を実行するか否かが抽選により決定され、実行する決定がされたときに特別演出が実行される。さらに、特別演出が実行されるときには、必ず特定演出が実行される。
【０２０３】
なお、第１〜第４スーパーリーチのそれぞれが実行されるときには、特別演出を必ず実行してもよい。また、特別演出が実行されるときには、特定演出が所定割合で実行されない制御をしてもよい。
【０２０４】
また、特定演出が実行されるときには、必ず特別演出が実行される例を示したが、これに限らず、特定演出が実行されるときであっても、所定の割合で特別演出が実行されないような演出制御をしてもよい。
【０２０５】
第１〜第４スーパーリーチのそれぞれにおいては、変動表示の開始時からリーチ状態となるまでは、同様の背景画像を背景とし、演出図柄が同様の変動態様で変動表示をする。そして、第１〜第４スーパーリーチのそれぞれにおいては、変動表示の開始時からリーチ状態となるまでの間に、同様の（共通の）演出態様で特定演出が実行され得る。これにより、第１〜第４スーパーリーチについては、遊技者は、変動表示開始時からリーチ状態となるまでは第１〜第４スーパーリーチのいずれの変動パターンの変動表示が実行されているか容易に区別することができない。
【０２０６】
第１〜第４スーパーリーチのそれぞれについて、特別演出が実行されるときには、図１４（Ａ），（Ｂ）のように、変動表示の開始時から所定時間が経過したときに、複数種類の発展先示唆画像を段階的に表示する特定演出が特定期間に亘り実行される。そして、図１４（Ａ），（Ｂ）のように、飾り図柄がリーチ状態となったときに、特定演出において表示された複数種類の発展先示唆画像により示唆される演出の発展先をルーレット形式で選択可能なルーレット演出をする特別演出が所定期間に亘り実行される。
【０２０７】
図１４（Ａ）のように、第１スーパーリーチのときは、ルーレット演出の結果、演出の発展先が選択されず、変動表示の最終的な表示結果が表示され、変動表示が終了する。図１４（Ｂ）のように、第２〜第４スーパーリーチのそれぞれのときは、ルーレット演出の結果、演出の発展先（Ａリーチ演出、Ｂリーチ演出、Ｃリーチ演出のいずれかの演出）が選択され、その後、選択された発展先の演出（Ａリーチ演出、Ｂリーチ演出、Ｃリーチ演出のいずれかの演出）に変動表示の演出態様が発展してしばらく演出が実行され、変動表示の最終的な表示結果が表示され、変動表示が終了する。
【０２０８】
演出の発展先は、第２スーパーリーチにおいてはＡリーチ演出が選択され、第３スーパーリーチにおいてはＢリーチ演出が選択され、第４スーパーリーチにおいてはＣリーチ演出が選択される。つまり、Ａリーチ演出は、第２スーパーリーチで実行される演出であり、Ａリーチ演出に発展した段階で、遊技者はリーチ状態が第２スーパーリーチであることを認識することができる。Ｂリーチ演出は、第３スーパーリーチで実行される演出であり、Ｂリーチ演出に発展した段階で、遊技者はリーチ状態が第３スーパーリーチであることを認識することができる。Ｃリーチ演出は、第４スーパーリーチで実行される演出であり、Ｃリーチ演出に発展した段階で、遊技者はリーチ状態が第４スーパーリーチであることを認識することができる。
【０２０９】
一方、特別演出を実行しない選択がされたときは、図１４（Ｃ）に一例として示す第２〜第４スーパーリーチのように、リーチ状態となる前に特定演出が実行されず、リーチ状態となったときに特別演出が実行されずに、第２スーパーリーチではＡリーチ演出が実行され、第３スーパーリーチではＢリーチ演出が選択され、第４スーパーリーチではＣリーチ演出が選択される。
【０２１０】
なお、この実施の形態では、特別演出が実行され得ないスーパーリーチがない例を示した。しかし、これに限らず、前述した第１〜第４スーパーリーチ以外に、特別演出が実行され得ないスーパーリーチを設けてもよい。また、特別演出は、スーパーリーチ以外の特定の変動パターンで実行されるようにしてもよい。
【０２１１】
図１４を用いて説明したように、特別演出が実行される変動表示においては、特別演出の実行前には特定演出が実行され、特別演出の実行後、演出がＡリーチ演出、Ｂリーチ演出、および、Ｃリーチ演出という複数種類の演出のうちいずれかに演出態様が発展し、その後、変動表示結果が導出表示される。なお、特別演出においては、最終停止図柄を表示する演出を含むものでもよく、最終停止図柄を表示する演出を含まないものであってもよい。
【０２１２】
次に、特定演出期間において発展先示唆画像を段階的に表示する演出について説明する。特定演出において、発展先示唆画像の段階的な表示は、複数設けられた操作有効期間中における遊技者によるプッシュボタン１２０のような操作手段の操作に応じて行なわれる。
【０２１３】
図１５は、特定演出期間における演出態様を説明するタイミングチャートである。特定演出では、遊技者に対して複数回（この例では３回）の操作機会が与えられ、それら操作機会に対応する複数回（この例では３回）の操作有効期間（第１〜第３操作有効期間）のそれぞれで、遊技者が所定の操作（この例ではプッシュボタン１２０の操作）をすると、発展先示唆画像を遊技者が獲得する演出がされる。
【０２１４】
図１５（Ａ）には、３回の操作有効期間のそれぞれにおいて遊技者が所定の操作をしたとき（操作有時）における演出表示装置９での演出態様が示される。図１５（Ｂ）には、３回の操作有効期間のそれぞれにおいて遊技者が何らの操作もしなかったとき（操作無時）における演出表示装置９での演出態様が示される。図１５（Ａ），（Ｂ）のそれぞれには、遊技者にプッシュボタン１２０の操作を要求するボタン操作要求演出（図１５（Ａ１），（Ｂ１））と、発展先示唆画像を遊技者が獲得する獲得表示演出（図１５（Ａ２），（Ｂ２））とが示される。ボタン操作要求演出は、単に操作要求演出と呼ぶ場合がある。
【０２１５】
図１５（Ａ１），（Ｂ１）のように、特定演出期間においては、所定のインターバル期間により隔てられた３つの操作有効期間である第１操作有効期間〜第３操作有効期間が設けられる。第１操作有効期間中には、第１回目の操作要求演出（第１操作要求演出）の表示がされる。第２操作有効期間中には、第２回目の操作要求演出（第２操作要求演出）の表示がされる。第３操作有効期間中には、第３回目の操作要求演出（第３操作要求演出）の表示がされる。
【０２１６】
図１５（Ａ２）のように、第１操作有効期間中にプッシュボタン１２０の操作がプッシュセンサ１２４により検出されたときは、その検出がされたタイミングから第２操作有効期間の開始時のタイミングまでに亘り、第１獲得表示演出が実行される。図１５（Ａ２）のように、第２操作有効期間中にプッシュボタン１２０の操作がプッシュセンサ１２４により検出されたときは、その検出がされたタイミングから第３操作有効期間の開始時のタイミングまでに亘り、第２獲得表示演出が実行される。図１５（Ａ２）のように、第３操作有効期間中にプッシュボタン１２０の操作がプッシュセンサ１２４により検出されたときは、その検出がされたタイミングから第３操作有効期間終了後所定時間が経過したタイミングまでに亘り、第３表示獲得演出が実行される。
【０２１７】
第１獲得表示演出〜第３獲得表示演出のそれぞれは、特別演出で用いる演出の発展先を示唆する発展先示唆画像を獲得する演出であり、前述のＡリーチ演出、Ｂリーチ演出、および、Ｃリーチ演出のうちから選択された発展先の演出を示唆する発展先示唆画像を表示する演出がされる。これにより、特定演出においては、遊技者の操作に応じて、特別演出（ルーレット演出）で表示される複数種類の発展先示唆画像を段階的に表示する演出がされる。
【０２１８】
第１操作有効期間中にプッシュボタン１２０の操作がプッシュセンサ１２４により検出されなかったときは、図１５（Ｂ２）のように、第１操作有効期間経過時のタイミングから第２操作有効期間の開始時のタイミングまでに亘り、第１獲得演出が実行される。第２操作有効期間中にプッシュボタン１２０の操作がプッシュセンサ１２４により検出されなかったときは、図１５（Ｂ２）のように、第２操作有効期間経過時のタイミングから第３操作有効期間の開始時のタイミングまでに亘り、第２獲得演出が実行される。第３操作有効期間中にプッシュボタン１２０の操作がプッシュセンサ１２４により検出されなかったときは、図１５（Ｂ２）のように、第３操作有効期間終了後特定時間が経過したタイミングまでに亘り、第３獲得演出が実行される。
【０２１９】
このように、特定演出においては、遊技者の操作がされなかったときにも、特別演出において表示される複数種類の発展先示唆画像を段階的に表示する演出がされる。
【０２２０】
なお、第１〜第３操作有効期間の各操作有効期間中に操作が検出されたときは、各操作有効期間中にのみ、対応する獲得表示演出（第１〜第３獲得表示演出）が実行されるようにしてもよい。また、第１〜第３操作有効期間の各操作有効期間中に操作が検出されたときは、対応する獲得表示演出を、各操作有効期間中ではなく、図１５（Ｂ２）のように、各操作有効期間の終了後の所定期間において実行されるようにしてもよい。
【０２２１】
また、特定演出においては、遊技者の操作がされなかったときに、特別演出（ルーレット演出）において表示される複数種類の発展先示唆画像を段階的に表示する演出をしないようにしてもよい（たとえば、遊技者の操作がされた操作有効期間に対応する発展先示唆画像のみを表示する等）。
【０２２２】
また、特定演出においては、少なくとも一部の遊技者の操作がされなかったときに、特別演出において表示される複数種類の発展先示唆画像を、各操作有効期間の終了時ごとではなく、特別演出の実行前のタイミングで一度にまとめて表示する演出をしてもよい。
【０２２３】
また、特定演出においては、遊技者の操作がされなかったときに、遊技者の操作がされたときに獲得表示可能な複数の発展先示唆画像（第１〜第３獲得表示演出で表示される画像）のうち、一部のみを特定演出で表示し、その表示された発展先示唆画像のみを特別演出において用いるようにしてもよい。
【０２２４】
また、特定演出においては、遊技者の操作がされなかったときに、遊技者の操作がされたときに獲得表示可能な複数の発展先示唆画像（第１〜第３獲得表示演出で表示される画像）のうち、一部のみを特定演出で表示するが、特別演出においては、遊技者の操作がされたときに獲得表示可能な複数の発展先示唆画像（第１〜第３獲得表示演出で表示される画像）のすべてを用いるようにしてもよい。
【０２２５】
図１６は、特定演出および特別演出の演出例を示す演出表示装置９の表示画面図である。図１７は、特別演出におけるルーレットの演出態様を示す表示画面図である。図１６（Ａ）〜（Ｉ）には、特別演出により演出が発展する例が示されている。図１６（Ｊ）または（Ｋ）には、特別演出により演出が発展しない例が示されている。
【０２２６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、図１６（Ａ）に示すように、演出表示装置９における「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９１，９２，９３のぞれぞれで「０」〜「９」の９つの数字図柄よりなる「左」，「中」，「右」の演出図柄の変動表示が開始される。「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリア９１，９２，９３は、基本的に、「左」，「右」，「中」図柄表示エリア９１，９３，９２の順番により演出図柄が停止される。
【０２２７】
変動表示の開始時から所定時間が経過したときに、特定演出の実行期間となり、左，中，右の演出図柄の変動表示中に、図１６（Ｂ）に示すような「左」，「中」，「右」の図柄表示エリア９１，９２，９３のそれぞれに対応する領域（各エリアの下側の領域）である「左」，「中」，「右」の特定演出領域８１，８２，８３で「１」，「２」，「３」というような操作順番を特定可能な番号が表示される。
【０２２８】
そして、図１６（Ｂ）に示すように、まず、第１操作有効期間において、左特定演出領域８１に対応する領域（左特定演出領域８１の下方の領域）で「押せ！」という文字を表示する第１操作要求演出が実行される。第１操作有効期間中にプッシュボタン１２０の操作がプッシュセンサ１２４により検出されると、図１６（Ｃ）に示すように、左特定演出領域８１で後述するように選択決定された発展先示唆画像（この例では「Ａ」）を表示するとともに、左特定演出領域８１に対応する領域（左特定演出領域８１の下方の領域）で「獲得」という文字を表示する第１獲得表示演出が実行される。また、前述したように、第１操作有効期間に操作が検出されなかったときでも、第１操作有効期間終了後に第１獲得表示演出が実行される。
【０２２９】
次に、図１６（Ｃ）に示すように、第２操作有効期間において、中特定演出領域８２に対応する領域（中特定演出領域８２の下方の領域）で「押せ！」という文字を表示する第２操作要求演出が実行される。第２操作有効期間中にプッシュボタン１２０の操作がプッシュセンサ１２４により検出されると、図１６（Ｄ）に示すように、中特定演出領域８２で後述するように選択決定された発展先示唆画像（この例では「Ｂ」）を表示するとともに、中特定演出領域８２に対応する領域（中特定演出領域８２の下方の領域）で「獲得」という文字を表示する第２獲得表示演出が実行される。また、前述したように、第２操作有効期間に操作が検出されなかったときでも、第２操作有効期間終了後に第２獲得表示演出が実行される。
【０２３０】
次に、図１６（Ｄ）に示すように、第３操作有効期間において、右特定演出領域８３に対応する領域（右特定演出領域８３の下方の領域）で「押せ！」という文字を表示する第３操作要求演出が実行される。第３操作有効期間中にプッシュボタン１２０の操作がプッシュセンサ１２４により検出されると、図１６（Ｅ）に示すように、右特定演出領域８３で後述するように選択決定された発展先示唆画像（この例では「Ｃ」）を表示するとともに、右特定演出領域８３に対応する領域（右特定演出領域８３の下方の領域）で「獲得」という文字を表示する第３獲得表示演出が実行される。また、前述したように、第３操作有効期間に操作が検出されなかったときでも、第３操作有効期間終了後に第３獲得表示演出が実行される。
【０２３１】
第３操作有効期間が終了して特定演出の終了時となったときには、遊技者により第１〜第３操作有効期間における各操作有効期間でプッシュボタン１２０が操作されたときと、操作されていないときとのいずれのときでも、図１６（Ｅ）に示すように、左，中，右特定演出領域８１，８２，８３で発展先示唆画像が表示される。各操作有効期間でプッシュボタン１２０の操作が検出されなかったときに、左，中，右特定演出領域８１，８２，８３で発展先示唆画像を表示する演出は、無操作時獲得表示演出と呼ばれる。
【０２３２】
図１６（Ｂ）〜（Ｅ）の「左」，「中」，「右」の特定演出領域８１，８２，８３で「１」，「２」，「３」というような操作順番を特定可能な番号の表示のような所定の表示がされたときに特定演出が実行されるので、特定演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、特定演出の興趣を向上させることができる。
【０２３３】
次に、特別演出を実行することが決定されているときは、図１６（Ｆ）に示すように、左，右の図柄表示エリア９１，９３で同じ演出図柄が停止してリーチ状態となると、「ルーレットリーチ」という文字を表示することにより特別演出（ルーレット演出）がされることが報知され、特別演出の実行が開始される。
【０２３４】
特別演出においては、図１６（Ｇ）に示すように、左，中，右の図柄表示エリア９１，９２，９３が画面左下隅部に縮小表示されるとともに、リーチ状態においてルーレット９４を表示してルーレットゲームをするルーレット演出がされる。図１７（Ａ），（Ｂ）に示すように、ルーレット９４内においては、第１発展先表示領域９４１、第２発展先表示領域９４２、第３発展先表示領域９４３、はずれ図柄表示領域９４４，９４６、および、大当り図柄表示領域９４５という複数の表示領域が設けられる。ルーレット９４では、これら複数の表示領域上を図中斜線で示すような領域選択画像が所定回数巡る態様で表示されることにより、領域選択画像が停止した領域が選択されることが示唆される。
【０２３５】
第１発展先表示領域９４１は、第１獲得表示演出により左特定演出領域８１で表示された発展先示唆画像を表示する領域である。第２発展先表示領域９４２は、第２獲得表示演出により中特定演出領域８２で表示された発展先示唆画像を表示する領域である。第３発展先表示領域９４２は、第３獲得表示演出により右特定演出領域８３で表示された発展先示唆画像を表示する領域である。はずれ図柄表示領域９４４，９４６は、リーチ図柄との関係でのはずれ図柄（リーチ図柄と一致しない図柄）を表示する領域である。この例では、はずれ図柄表示領域９４４，９４６に、演出図柄の図柄配列における大当り図柄の１図柄手前の図柄が表示される。大当り図柄表示領域９４５は、リーチ図柄との関係での大当り図柄（リーチ図柄と一致する図柄）を表示する領域である。
【０２３６】
中演出図柄のはずれ表示結果は、後述するように、中停止図柄決定用の乱数（ＳＲ１−１）に基づいて基本的にランダムに決定されるが、特別演出が実行されるときには、はずれ図柄表示領域９４４，９４６の表示図柄が大当りへの期待度を高めるために、ランダムではなく、演出図柄の図柄配列における大当り図柄の１図柄手前の図柄に決定される。このようにすれば、変動表示結果がはずれ表示結果となるときでも、大当り表示結果となるときでも、はずれ図柄表示領域９４４，９４６の表示図柄を、大当り図柄とは別にランダムに選択決定する必要がなくなる。
【０２３７】
なお、特別演出が実行されるときであっても、中演出図柄のはずれ表示結果は、中停止図柄決定用の乱数（ＳＲ１−１）に基づいて基本的にランダムに決定されてもよい。その場合においては、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ図柄表示領域９４４，９４６の表示図柄を、中停止図柄決定用の乱数（ＳＲ１−１）に基づいて決定された表示結果の図柄とし、表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ図柄表示領域９４４，９４６の表示図柄を、変動表示結果の図柄とは別に選択決定する必要がある。
【０２３８】
図１７（Ａ）には、第１獲得表示演出、第２獲得表示演出、および、第３獲得表示演出のそれぞれで、発展先Ａ，Ｂ，Ｃを示唆する発展先示唆画像が獲得表示されたときの例が示され、図１７（Ｂ）には、第１獲得表示演出、第２獲得表示演出、および、第３獲得表示演出のそれぞれで、発展先Ａ，Ａ，Ａを示唆する発展先示唆画像が獲得表示されたときの例が示されている。このように、第１獲得表示演出〜第３獲得表示演出のそれぞれで獲得表示された発展先示唆画像により、ルーレット９４の表示領域の内容が異なり得るので、特別演出の面白みを向上させることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
このようなルーレット表示では、所定時間後に領域選択画像が停止し、停止した領域に示された演出図柄、または、発展先示唆画像が選択される。ルーレット表示で発展先示唆画像が選択されたときは、図１６（Ｈ）のように、中図柄表示エリア９２に、その選択された発展先示唆画像が表示された後、図１６（Ｉ）のように、その発展先の演出（リーチ演出）に発展する表示が実行される。そのように演出が発展するときには、発展先の演出を報知する（図中「Ａリーチ！！」）発展先報知画像９６、および、発展先の演出についての大当り期待度を示す（報知する）期待度画像９５が表示され、発展先の演出に移行し、発展先の演出が実行されることとなる。
【０２４０】
期待度画像９５を表示する演出は、第２〜第４スーパーリーチのいずれかが実行されるときに、特別演出が実行されるときと、特別演出が実行されないときとのいずれでも実行される演出である。このような期待度画像９５を表示する演出は、大当り期待度が☆印（星印）の数の多さにより示唆される（☆印が多い程、大当り期待度が高いことが示唆される）演出であり、期待度示唆演出とも呼ばれる。このような期待度示唆演出が実行されることにより、演出の期待度の報知により遊技者の期待感を一層高めることができる。
【０２４１】
一方、ルーレット表示で演出図柄が選択されたときは、はずれ表示結果時を示す図１６（Ｊ）、または、大当り表示結果時を示す図１６（Ｋ）のように、中図柄表示エリア９２に、その選択された演出図柄が停止表示され、変動表示結果が確定する演出がされる。
【０２４２】
このような特定演出および特別演出によれば、図１６（Ｂ）〜（Ｆ）のように、特別演出において表示される複数種類の発展先示唆画像が、プッシュセンサ１２４による遊技者のプッシュボタン１２０の操作検出に応じて段階的に表示する特定演出が実行されることにより、演出の発展先の候補を遊技者が段階的に認識可能となるので、演出の発展先を示唆する画像に基づいて遊技者の期待感を高めることができる。
【０２４３】
なお、図１７においては、ルーレット９４において、発展先示唆画像と演出図柄とのそれぞれの表示領域が固定的に定められている例を示したが、これに限らず、ルーレット９４については、発展先示唆画像と演出図柄とのそれぞれの表示領域は、ルーレット９４を表示するごとにランダムな抽選により、ランダムな位置となるように決定してもよい。
【０２４４】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２４５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２４７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、特別演出実行決定用のＳＲ２、および、特定演出決定用のＳＲ３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２４８】
また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２４９】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２５０】
図１９は、演出制御基板で用いる乱数を示す図である。ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の変動表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」，「中」，「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の変動表示が終了する時点で「左」，「中」，「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０２５１】
特別演出実行決定用乱数ＳＲ２は、前述した特別演出を実行するか否かを判定するために用いる乱数である。また、特定演出決定用乱数ＳＲ３は、前述した特定演出に関する決定をするために用いる乱数である。
【０２５２】
ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれはＳ７０６の乱数更新処理において予め定められたタイミングで、図中に示された計数範囲内において繰返し加算更新される。たとえば、ＳＲ１−１が３３ｍｓｅｃごと、ＳＲ１−２がＳＲ１−１の桁上げごと、ＳＲ１−３がＳＲ１−２の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【０２５３】
図２０は、図１８に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２５４】
演出制御プロセス処理では、以下の処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２５５】
先読み演出処理（Ｓ７００）は、前述した先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする処理である。
【０２５６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２５７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２５８】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２５９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２６０】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２６１】
図２１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２６２】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２６３】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２６４】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６５】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６６】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２６７】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２６８】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、前述の特別演出の実行決定および特定演出の決定等の処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理の処理内容については、図２２を用いて後述する。
【０２６９】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２７０】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２７１】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２７２】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２７３】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７４】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２７５】
図２２は、前述の演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。図２３は、特別演出実行決定テーブルを示す説明図である。図２４は、特定演出決定テーブルを示す説明図である。図２５は、期待度示唆演出選択テーブルを示す説明図である。特別演出実行決定テーブル、特定演出決定テーブル、および、期待度示唆演出選択テーブルのそれぞれは、演出制御基板８０のＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２７６】
演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を実行する。まず、今回の変動表示を実行するに際して受信した演出制御コマンドが、第１〜第４スーパーリーチのうちいずれかの変動パターンを指定するコマンドであるか否かを確認する（Ｓ６３０）。Ｓ６３０では、ＲＡＭ１０３に設けられた変動パターンコマンド格納領域（変動表示を実行するにあたり受信した変動パターンコマンドがコマンド解析処理により格納される領域）に、今回の変動表示の変動パターンコマンドとして第１〜第４スーパーリーチを指定するコマンドのいずれかが格納されているかを確認する。
【０２７７】
Ｓ６３０により第１〜第４スーパーリーチのうちいずれかの変動パターンを指定するコマンドではないと判定されたときは、スーパーリーチ以外の変動パターンを指定する今回の受信コマンドに対応した、予め定められた演出設定を実行するための処理を実行した（Ｓ６３９）後、処理を終了する。一方、Ｓ６３０により第１〜第４スーパーリーチのうちいずれかの変動パターンを指定するコマンドであると判定されたときは、特別演出実行決定用のＳＲ２の値を抽出し、その抽出値と、図２３（Ａ）のはずれ時特別演出実行決定テーブル、または、図２３（Ｂ）の大当り時特別演出実行決定テーブルを用いて、特別演出を実行するか否かを判定する（Ｓ６３１）。
【０２７８】
図２３の特別演出実行決定テーブルは、特別演出を実行するか否かを判定するために用いるデータテーブルである。特別演出実行決定テーブルには、変動表示結果がはずれ表示結果となるはずれ時に用いられる（Ａ）のはずれ時特別演出実行決定テーブルと、変動表示結果が大当り表示結果となる大当り時に用いられる（Ｂ）の大当り時特別演出実行決定テーブルとが含まれている。
【０２７９】
図２３（Ａ），（Ｂ）の特別演出実行決定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての特定演出実行決定用の乱数ＳＲ２（１〜６０の数値範囲）の値が、特別演出を実行しない決定と、特別演出を実行する決定とに割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。図２３（Ａ）のはずれ時特別演出実行決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、特別演出を実行する＜特別演出を実行しない、という関係となるように、特別演出を実行しない場合が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。また、図２３（Ｂ）の大当り時特別演出実行決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、特別演出を実行する＞特別演出を実行しない、という関係となるように、特別演出を実行する場合が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０２８０】
このような図２３（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、特別図柄の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、特別演出を実行すると判定する割合が高くなる。これにより、特別演出が実行されたときに、遊技者の大当り発生への期待感を高めることができる。
【０２８１】
Ｓ６３１の後、第２〜第４スーパーリーチのうちいずれかの変動パターンを実行するときについて、リーチ演出がされるときに表示する期待度示唆演出（図１６（Ｉ）の期待度画像９５を表示する演出）の演出内容（期待度示唆演出内容）を、図２５の期待度示唆演出選択テーブルを用いて選択決定する（Ｓ６３２）。
【０２８２】
図２５の期待度示唆演出選択テーブルは、期待度示唆演出（図１６（Ｉ）の期待度画像９５を表示する演出）の表示態様（演出態様）を選択するために用いるデータテーブルである。
【０２８３】
図２５の期待度示唆演出選択テーブルでは、☆印（星印）の個数により期待度の高さが示される期待度示唆演出の表示態様が、第２〜第４スーパーリーチのそれぞれについて、特別演出が実行されないとき（特別演出無時）と、特別演出が実行されるとき（特別演出有時）とについて設定されている。期待度示唆演出選択テーブルにおいては、特別演出無時および特別演出有時を含む演出全体について、第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチという大当り期待度の関係と整合して、期待度示唆表示態様（☆印の個数）が選択されるように、データが設定されている。つまり、第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチという関係で、☆印の選択個数が多くなるように、データが設定されている。
【０２８４】
さらに、図２５の期待度示唆演出選択テーブルでは、期待度示唆演出選択テーブルにおいては、特別演出無時＜特別演出有時という大当り期待度の関係と整合して、期待度示唆表示態様（☆印の個数）が選択されるように、データが設定されている。つまり、特別演出無時＜特別演出有時という関係で、☆印の選択個数が多くなるように、データが設定されている。これにより、特別演出がされた後にリーチ演出がされるときに、特別演出がされずにリーチ演出がされるときと比べて、☆印の選択個数が多くなるので、期待度示唆演出で示唆する大当りに対する期待度が高くなる。したがって、期待度示唆演出により、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。なお、期待度示唆演出は、実行しなくてもよい。
【０２８５】
Ｓ６３２の後、Ｓ６３１により特別演出を実行する決定がされたか否かを判定する（Ｓ６３３）。特別演出を実行する決定がされていないと判定されたときは、第１〜第４スーパーリーチについて、特別演出および特定演出を実行しないスーパーリーチの演出を実行する設定をし（Ｓ６３８）、処理を終了する。
【０２８６】
一方、今回の変動表示におけるスーパーリーチの種類に応じて、図２４（Ａ）〜（Ｄ）に示された複数の特定演出決定テーブルから１つのテーブルを選択する（Ｓ６３４）。具体的に、Ｓ６３４では、変動パターンコマンド格納領域に格納された変動パターンに基づいて、第１〜第４スーパーリーチのいずれの変動パターンかを確認し、その変動パターンに対応する特定演出決定テーブルを、図２４（Ａ）〜（Ｄ）に示された複数の特定演出決定テーブルから選択する。
【０２８７】
図２４の特定演出決定テーブルは、実行する特定演出の演出パターンを選択するために用いるデータテーブルである。特定演出決定テーブルには、第２スーパーリーチが実行されるときに用いられる（Ａ）の第２スーパーリーチ時特定演出決定テーブルと、第３スーパーリーチが実行されるときに用いられる（Ｂ）の第３スーパーリーチ時特定演出決定テーブルと、第４スーパーリーチが実行されるときに用いられる（Ｃ）の第４スーパーリーチ時特定演出決定テーブルと、第１スーパーリーチが実行されるときに用いられる（Ｄ）の第１スーパーリーチ時特定演出決定テーブルとが含まれている。
【０２８８】
図２４（Ａ）〜（Ｄ）の特定演出決定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての特定演出決定用の乱数ＳＲ３（１〜１００の数値範囲）の値が、特定演出に関する複数種類の演出パターンに割振られている。特定演出の演出パターンは、実行される第１獲得表示演出、第２獲得表示演出、および、第３獲得表示演出のそれぞれが予め定められたものが複数種類設けられている。
【０２８９】
特定演出の演出パターンは、図２４の演出パターン名に示したＡＡＡパターン〜ＣＣＣパターンのような、第１獲得表示演出で表示する発展先演出名を１つ目の英文字で示し、第２獲得表示演出で表示する発展先演出名を２つ目の英文字で示し、第３獲得表示演出で表示する発展先演出名を３つ目の英文字で示した、複数種類の演出パターンのうちから選択される。図２４（Ａ）〜（Ｄ）には、演出パターン名と、操作演出としての第１〜第３獲得表示演出で表示す発展先演出名と、割振られた特定演出決定用の乱数ＳＲ３との関係が示されている。ＳＲ３については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。
【０２９０】
図２４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、ＡＢＣパターンは、第１〜第４スーパーリーチのいずれにおいても、選択される割合が最も高く設定されている（たとえば、４０％〜５０％）。したがって、基本的に、第１〜第４スーパーリーチのいずれについても、ＡＢＣパターンによる特定演出が実行される割合が最も高い。そして、たとえば、ＡＡＡパターン、ＢＢＢパターン、および、ＣＣＣパターン等のその他の演出パターンは、ＡＢＣパターンよりも選択される割合がかなり低く設定されている。したがって、第１〜第４スーパーリーチについて、ＡＢＣパターン以外の演出パターンによる特定演出は、ＡＢＣパターンの選択頻度と比べて、稀に選択されるような態様で選択されて実行される。
【０２９１】
また、図２４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、Ａリーチ演出に発展する第２スーパーリーチ演出は、Ｂリーチ演出に発展する第３スーパーリーチ演出、および、Ｃリーチ演出に発展する第４スーパーリーチ演出と比べて、第１獲得表示演出〜第３獲得表示演出でＡリーチ演出が複数回獲得される割合が高くなるように設定されている。また、Ｂリーチ演出に発展する第３スーパーリーチ演出は、Ａリーチ演出に発展する第２スーパーリーチ演出、および、Ｃリーチ演出に発展する第４スーパーリーチ演出と比べて、第１獲得表示演出〜第３獲得表示演出でＢリーチ演出が複数回獲得される割合が高くなるように設定されている。また、Ｃリーチ演出に発展する第４スーパーリーチ演出は、Ａリーチ演出に発展する第２スーパーリーチ演出、および、Ｂリーチ演出に発展する第３スーパーリーチ演出と比べて、第１獲得表示演出〜第３獲得表示演出でＣリーチ演出が複数回獲得される割合が高くなるように設定されている。これにより、第１獲得表示演出〜第３獲得表示演出において獲得される発展先示唆画像の数に応じて、発展先の演出を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
また、図２４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、ＡＡＡパターンはＡリーチ演出に発展するときにのみ選択され、ＢＢＢパターンはＢリーチ演出に発展するときにのみ選択され、ＣＣＣパターンはＣリーチ演出に発展するときにのみ選択される。そして、ＡＡＡパターン、ＢＢＢパターン、および、ＣＣＣパターン以外の演出パターンは、特別演出により演出が発展するときと、発展しないときとのいずれにも選択され得る。したがって、ＡＡＡパターン、ＢＢＢパターン、および、ＣＣＣパターンのような特別な演出パターンで特定演出が実行されたときに、それ以外の演出パターンで特定演出が実行されたときと比べて、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２９３】
なお、図２４（Ａ）〜（Ｄ）の特定演出決定テーブルでは、３回の操作検出に応じて、Ａ，Ｂ，Ｃという発展先示唆画像が必ず表示される例を示した。しかし、これに限らず、３回の操作検出のすべてについて、Ａ，Ｂ，Ｃという発展先示唆画像を表示可能とするのではなく、一部の操作検出については、「ハズレ」、または、「スカ」というような発展先を示唆しない画像を表示するようにしてもよい。その場合には、特別演出において、ルーレット９４の一部の領域に、「ハズレ」、または、「スカ」というような発展先を示唆しない画像が表示されることとなる。これにより演出の面白みを向上させることができる。
【０２９４】
また、一部の操作検出については、「ハズレ」、または、「スカ」というような発展先を示唆しない画像を表示する制御をするときに、所定数（たとえば、２つ以上等）の発展先示唆画像が獲得表示されたときには、特別演出中の背景画像、ＬＥＤ等の発光手段の発光態様、または、楽曲の出力態様を変更する等、特別な演出制御をすることにより、遊技者に期待感を与えるような、特別な演出を実行するようにしてもよい。また、そのような演出としては、「チャンス」という遊技者にとって有利な状態を想起させる文字情報を表示する等、遊技者に期待感を与えるような、その他の特別な演出を実行するようにしてもよい。これにより演出の面白みをより向上させることができる。このような特別な演出制御は、変動パターンにおける演出時間の一部または全部を用いて実行すればよい。
【０２９５】
Ｓ６３４により特定演出決定テーブルが選択された後は、特定演出決定用乱数ＳＲ３の値を抽出し、その抽出値と、Ｓ６３４により選択された図２４（Ａ）〜（Ｄ）の特定演出決定テーブルとを用いて、前述したように、実行する特定演出の演出パターンを選択決定する（Ｓ６３５）。
【０２９６】
次に、Ｓ６３５により決定された特定演出の演出パターンに基づいて、実行する特別演出の演出パターンを決定する（Ｓ６３６）。Ｓ６３６においては、たとえば、ルーレット演出におけるルーレット９４内の各表示領域に表示する画像情報の選択決定（たとえば、第１発展先表示領域９４１、第２発展先表示領域９４２、および、第３発展先表示領域９４３の表示画像を、Ｓ６３５で決定された演出パターンに対応するように選択し、はずれ図柄表示領域９４４，９４６、および、大当り図柄表示領域９４５を、前述したようなリーチ図柄との関係で選択する等）する。また、Ｓ６３６においては、Ａリーチ演出、Ｂリーチ演出、Ｃリーチ演出のいずれかの演出に発展するときの演出態様を、発展先のリーチ演出の演出態様に対応するものに選択決定する。また、Ｓ６３６においては、リーチ後はずれ表示結果となるときの中図柄の表示結果を、Ｓ６０５で決定された図柄の代わりに、リーチ図柄の１図柄手前の図柄に決定する処理も行なわれる。
【０２９７】
次に、Ｓ６３５で決定された特定演出の演出パターン、および、Ｓ６３６で決定された特別演出の演出パターンによる演出を実行するための設定をする処理をし（Ｓ６３７）、処理を終了する。
【０２９８】
このように演出設定処理において、特定演出および特別演出等の各種演出が設定されると、その演出設定にしたがった演出を実行する演出制御パターンが演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）のＳ６１８で設定され、その演出設定にしたがった演出が、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）において実行されることとなる。これにより、演出設定処理による演出設定に基づいて、図１６に示される特定演出および特別演出等の各種演出制御が実行されることとなる。
【０２９９】
図２６は、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動表示の実行時間を計時するためのタイマである変動表示時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ８４３）。
【０３００】
プロセスタイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４３Ｎ）は、Ｓ８４６に進む。Ｓ８４３においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは（Ｓ８４３Ｙ）、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する（Ｓ８４５）。
【０３０１】
次に、図１６に示すような特定演出における操作演出を実行するための操作演出処理が行なわれる（Ｓ８４６）。次に、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４７）。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４７でＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８４９）。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８４７Ｎ）、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４８）。図柄確定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ８４８Ｎ）、演出図柄変動中処理が終了する。一方、図柄確定コマンド受信フラグがセットされているときは（Ｓ８４８Ｙ）、Ｓ８４９に移行する。このように、変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても（Ｓ８４７Ｎ）、図柄確定指定コマンドを受信したら変動表示を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動表示を終了させることができる。
【０３０２】
図２７は、操作演出処理（Ｓ８４６）を示すフローチャートである。操作演出処理においては、プロセスデータとして、特定演出を実行するための変動パターンを実行するデータが設定されているか否かを判断することにより、特定演出の実行設定時であるか否かを判定する（Ｓ９０１）。特定演出の実行設定時でないときは、処理を終了する。一方、特定演出の実行設定時であるときは、前述したような第１操作有効期間中、第２操作有効期間中、または、第３操作有効期間中のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ９０２）。
【０３０３】
第１操作有効期間、第２操作有効期間、および、第３操作有効期間のそれぞれは、有効期間の始期および終期のそれぞれのタイミングが、変動開始時からの経過時間により予め定められており、図２６のＳ８４２で更新される変動時間タイマの計時値（変動開示時からの経過時間の計測値）に基づいて、いずれかの操作有効期間中であるか否かがＳ９０２により判定される。
【０３０４】
Ｓ９０２によりいずれかの操作有効期間中であると判定されたときは、現在の操作有効期間に対応して操作完了フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９０３）。操作完了フラグは、各操作有効期間中において、遊技者による操作が検出されたときに操作が完了した旨を示すためにセットされるフラグである。操作完了フラグがセットされているときは、処理を終了する。一方、操作完了フラグがセットされていないときは、変動時間タイマの計時値が現在の操作有効期間の終了時と一致するか否かを確認することにより、現在の操作有効期間の終了時であるか否かを判定する（Ｓ９０４）。
【０３０５】
Ｓ９０４により現在の操作有効期間の終了時ではないと判定されたときは、現在の操作有効期間における操作要求演出に対応したプッシュボタン１２０の操作がプッシュセンサ１２４により検出されたか否かを判定する（Ｓ９０５）。Ｓ９０５で操作が検出されたと判定されなかったときは、処理を終了する。一方、Ｓ９０５で操作が検出されたと判定されたときは、図１６（Ｃ）〜（Ｅ）のような、現在の操作有効期間における操作検出に対応した発展先示唆画像（「Ａ」〜「Ｃ」のいずれか）を表示する（Ｓ９０６）。そして、操作完了フラグをセットして（Ｓ９０７）処理を終了する。これにより、図１５（Ａ）に示すように、第１操作有効期間、第２操作有効期間、および、第３操作有効期間のそれぞれにおいて、遊技者の操作に対応した発展先示唆画像が、図２２のＳ６３７での設定に基づいて表示される。これにより、各操作有効期間中に遊技者の操作が検出されたときには、操作検出時に、Ｓ６３５により決定した発展先示唆画像が獲得表示演出として表示される。
【０３０６】
また、前述のＳ９０４により現在の操作有効期間の終了時であると判定されたときは、現在の操作有効期間中に遊技者による操作が検出されなかったときであり、図１５（Ｂ）に示すように、各操作有効期間の終了時に、操作検出に応じて表示することを予定していた発展先示唆画像が、終了した操作有効期間に対応した発展先示唆画像として、図２２のＳ６３７での設定に基づいて表示され（Ｓ９０８）、処理を終了する。これにより、図１５（Ｂ）に示すように、各操作有効期間中に遊技者の操作が検出されなかったときには、各操作有効期間の終了後に、Ｓ６３５により決定した発展先示唆画像が獲得表示演出として表示される。
【０３０７】
また、前述のＳ９０２によりいずれかの操作有効期間中ではないと判定されたときは、操作完了フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９０９）。操作完了フラグがセットされているときは、処理を終了する。一方、操作完了フラグがセットされているときは、当該操作完了フラグをリセットして、処理を終了する。これにより、各操作有効期間が終了するごとに操作完了フラグがリセットされることとなる。
【０３０８】
このように、操作演出処理においては、第１操作有効期間、第２操作有効期間、および、第３操作有効期間のそれぞれについて、操作有効期間中に遊技者による操作が検出されると、発展先示唆画像を表示する演出が行なわれる。これにより、遊技者の遊技に対する参加意識を向上させて、遊技者の意識を遊技に引付けることができる。
【０３０９】
この実施の形態では、遊技者の動作を検出可能な検出手段として、トリガボタン１２５のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ１２４のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては遊技者によるスティックコントローラ１２２の操作を検出する傾倒方向センサユニット１２３のようなその他の検出手段を用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
【０３１０】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態では、発展先示唆画像として、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の発展先示唆画像を設け、特定演出を実行するタイミングに応じて、所定の有利度の発展先示唆画像が獲得される割合を異ならせる制御例を説明する。
【０３１１】
たとえば、有利度が異なる発展先示唆画像として、Ａリーチ演出＜Ｂリーチ演出＜Ｃリーチ演出、という有利度の高低関係が設定された画像「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」が設けられる。そして、第１獲得表示演出での選択割合が、Ａリーチ演出（６０％）＞Ｂリーチ演出（３０％）＞Ｃリーチ演出（１０％）、という高低関係が設定される。また、第２獲得表示演出での選択割合が、Ａリーチ演出（２５％）＝Ｃリーチ演出（２５％）＜Ｂリーチ演出（５０％）＞、という高低関係が設定される。また、第３獲得表示演出での選択割合が、Ａリーチ演出（１０％）＜Ｂリーチ演出（４０％）＜Ｃリーチ演出（５０％）、という高低関係が設定される。
【０３１２】
第１〜第３獲得表示演出において表示する発展先示唆画像をこのような選択割合で選択するためのデータテーブルがＲＯＭ１０２に記憶される。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出設定処理において発展先示唆画像を選択するときに、このようなデータテーブルを用いて、第１〜第３獲得表示演出で表示する発展先示唆画像を選択決定する。
【０３１３】
このような第１〜第３獲得表示演出での選択割合の設定によれば、たとえば、有利度が最も高いＣリーチ演出は、特定演出における獲得表示演出のタイミングが後になる程、選択割合が高くなるというように、特定演出における獲得表示演出を実行するタイミングに応じて、所定の有利度の発展先示唆画像が獲得される割合が異なる。
【０３１４】
このように、特定演出における獲得表示演出を実行するタイミングに応じて、所定の有利度の発展先示唆画像が獲得される割合が異なるようにすれば、たとえば、特定演出の前半で期待度が高い発展先示唆画像が獲得表示されなくても、特定演出の後半に期待度が高い発展先示唆画像が獲得表示される可能性が高まるので、遊技者の期待感を高めることができる等、特定演出の興趣を向上することができる。
【０３１５】
なお、有利度が最も高いＣリーチ演出が、特定演出における獲得表示演出のタイミングが前になる程、選択割合が高くなるというように、特定演出における獲得表示演出を実行するタイミングに応じて、所定の有利度の発展先示唆画像が獲得される割合が異なるようにしてもよい。
【０３１６】
また、利度が最も高いＣリーチ演出が、特定演出における獲得表示演出のタイミングが前および後になる程、選択割合が高くなる（序盤、中盤、終盤というように３種類の期間にタイミングを分けたときに、中盤に対して、序盤および終盤が、高有利度の発展先示唆画像が獲得される割合が高くなる。）というように、特定演出における獲得表示演出を実行するタイミングに応じて、所定の有利度の発展先示唆画像が獲得される割合が異なるようにしてもよい。
【０３１７】
また、特定演出における獲得表示演出のタイミングによらず、所定の有利度の発展先示唆画像が獲得される割合が一定となるようにしてもよい。
【０３１８】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態では、特定演出における演出態様が所定の演出態様となったときに、特別演出と比べて遊技者にとっての有利度が異なる所定演出をする制御例を説明する。
【０３１９】
たとえば、特定演出における演出態様とは、発展先示唆画像の表示態様である。特別演出と比べて遊技者にとっての有利度が異なる所定演出とは、特別演出よりも遊技者にとっての大当り期待度が高い予告演出のように、特別演出とは異なる演出である。
【０３２０】
第３実施形態では、第１獲得表示演出、第２獲得表示演出、第３獲得表示演出で表示される発展先示唆画像が、たとえば、「Ａ，Ａ，Ａ」という表示態様、「Ｂ，Ｂ，Ｂ」という表示態様、および、「Ｃ，Ｃ，Ｃ」という表示態様のそれぞれであるときに、第１実施形態で示したルーレット演出をする特別演出を実行せず（これら以外の表示態様であるときは特別演出を実行する）、たとえば、特別演出よりも遊技者にとって有利度（たとえば大当りへの期待度）が高い所定の予告演出（たとえば、「Ａ，Ａ，Ａ」という表示態様となったときにはＡリーチ演出に発展する予告をする次回予告演出、「Ｂ，Ｂ，Ｂ」という表示態様となったときにはＢリーチ演出に発展する予告をする次回予告演出、「Ｃ，Ｃ，Ｃ」という表示態様となったときにはＣリーチ演出に発展する予告をする次回予告演出）を実行した後、当該予告をしたリーチ演出に発展する演出を演出制御用マイクロコンピュータ１００により行なう。
【０３２１】
このような演出をするときにおいて、発展先示唆画像が「Ａ，Ａ，Ａ」、「Ｂ，Ｂ，Ｂ」、「Ｃ，Ｃ，Ｃ」というような一致した表示態様となったときには、必ず、一致した発展先示唆画像に対応する発展先に演出が発展するように制御してもよく、所定の割合で一致した発展先示唆画像に対応する発展先に演出が発展しないように制御してもよい。
【０３２２】
以上に説明した第３実施形態のような演出をすれば、第１〜第３獲得表示演出をする特定演出における演出態様に遊技者を注目させることができ、特定演出の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
なお、第３実施形態のように、特定演出における演出態様が所定の演出態様となったときに、特別演出と比べて遊技者にとっての有利度が異なる所定演出をするときの所定演出は、前述したような特別演出よりも遊技者にとって有利度が高い演出に限らず、特別演出よりも遊技者にとって有利度が低い演出であってよく、また、遊技者にとって有利度が特別演出と同じ演出であってよい。
【０３２４】
また、第３実施形態のように、特定演出における演出態様が所定の演出態様となったときに、特別演出と比べて遊技者にとっての有利度が異なる所定演出をするときの「所定の演出態様」は、前述したような発展先示唆画像のすべてが一致した表示態様に限らず、たとえば、発展先示唆画像が「Ａ，Ａ，Ｂ」、「Ａ，Ａ，Ｃ」、「Ｂ，Ｂ，Ａ」、「Ｂ，Ｂ，Ｃ」、「Ｃ，Ｃ，Ａ」「Ｃ，Ｃ，Ｂ」というような、発展先示唆画像の一部が一致した表示態様であってもよい。
【０３２５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した特定演出および特別演出によれば、図１６（Ｂ）〜（Ｆ）のように、特別演出において表示される複数種類の発展先示唆画像が、プッシュセンサ１２４による遊技者のプッシュボタン１２０の操作検出に応じて段階的に表示する特定演出が実行されることにより、演出の発展先の候補を遊技者が段階的に認識可能となるので、演出の発展先を示唆する画像に基づいて遊技者の期待感を高めることができる。また、図１７（Ａ），（Ｂ）、図２４に示すように、特定演出で発展先示唆演出の画像を獲得する演出態様により、特別演出で表示される発展先示唆演出の演出態様が異なるので、演出の面白さを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
（２）  図１６（Ｉ）の期待度画像９５のように、期待度示唆演出が実行されることにより、演出の期待度の報知により遊技者の期待感を一層高めることができる。
【０３２７】
（３）  図１６（Ｂ）〜（Ｅ）に示すように、「左」，「中」，「右」の特定演出領域８１，８２，８３で「１」，「２」，「３」というような操作順番を特定可能な番号の表示のような所定の表示がされたときに特定演出が実行されるので、特定演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、特定演出の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
（４）  第２実施形態に示したように、特定演出における獲得表示演出を実行するタイミングに応じて、所定の有利度の発展先示唆画像が獲得される割合が異なるようにすれば、たとえば、特定演出の前半で期待度が高い発展先示唆画像が獲得表示されなくても、特定演出の後半に期待度が高い発展先示唆画像が獲得表示される可能性が高まるので、遊技者の期待感を高めることができる等、特定演出の興趣を向上することができる。
【０３２９】
（５）  第３実施形態に示すように、特定演出における演出態様が所定の演出態様となったときに、特別演出と比べて遊技者にとっての有利度が異なる所定演出をすることにより、第１〜第３獲得表示演出をする特定演出における演出態様に遊技者を注目させることができ、特定演出の興趣を向上させることができる。
【０３３０】
（６）  図２５で特別演出有時の方が特別演出無時と比べて期待度の☆の数が多く選択されることを示したように、特別演出がされた後にリーチ演出がされるときに、特別演出がされずにリーチ演出がされるときと比べて、☆印の選択個数が多くなるので、期待度示唆演出で示唆する大当りに対する期待度が高くなる。したがって、期待度示唆演出により、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。
【０３３１】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、特定演出として、１回の変動表示において、複数回の操作有効期間を設け、特別演出において表示される複数種類の発展先示唆画像を、検出手段による検出に応じて段階的に表示する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前述した先読み演出のように、複数回の変動表示に跨って特定演出を実行し、各変動表示において１回の操作有効期間を設け、特別演出において表示される複数種類の発展先示唆画像を、操作検出手段による検出に応じて段階的に複数回の変動表示において表示するようにしてもよい。また、前述した擬似連の変動表示を実行するときに、１回の変動表示内に設けられた初回変動および再変動よるなる複数回の変動の各変動において１回の操作有効期間を設け、特別演出において表示される複数種類の発展先示唆画像を、操作検出手段による検出に応じて段階的に擬似連の複数回の変動において表示するようにしてもよい。また、先読み演出による特定演出と、擬似連演出による特定演出との両方を用いて、特定演出を実行するようにしてもよい。
【０３３２】
（２）  前述した実施の形態では、図１６（Ｂ）〜（Ｅ）に示すように、「左」，「中」，「右」の特定演出領域８１，８２，８３で「１」，「２」，「３」というような操作順番を特定可能な番号の表示のような所定の表示がされたときに特定演出が実行される例を示したが、このような所定の表示としては、所定のメーターを表示してメーターの表示値が増加または減少する表示をし、当該メーターの表示値が最大値のような所定値となったときに、特定演出が実行されるようにしてもよい。また、このような所定の表示としては、たとえば遊技者が参加するような所定のゲームを実行する表示をし、当該ゲームに遊技者が勝利したときに、特定演出が実行されるようにしてもよい。
【０３３３】
（３）  また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した擬似連のような特定演出の移行に関連する各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、前述した特定演出および特別演出を実行するようにしてもよい。その場合においては、特定演出における操作検出としては、スロットマシンに演出用のボタン等の演出用操作手段が設けられている場合には、当該演出用操作手段の操作を検出することとしてもよい。また、スロットマシンに演出用操作手段が設けられているか否かにかかわらず、特定演出における操作検出としては、操作レバーの操作を検出することとしてもよく、また、ストップボタンの操作を検出することとしてもよい。
【０３３４】
（４）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３３５】
（５）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３３６】
（６）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３３７】
（７）  前述した実施の形態では、特別可変入賞球装置２２における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３３８】
（８）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３３９】
（９）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０３４０】
（１０）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３４１】
（１１）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４２】
１  パチンコ遊技機、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１２４  プッシュセンサ、９４  ルーレット。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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