(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一の特典を付与する第一の特典付与手段と、
第二の特典を付与する第二の特典付与手段と、
遊技期間として設定される第一の遊技期間と、第二の遊技期間と、
複数種類の設定値のうちのいずれかを設定する設定値設定手段と、
前記設定値に関わる設定値演出を実行する演出実行手段と、
内部抽選結果を決定する内部抽選結果決定手段と、
遊技者に操作される操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の特典付与手段は、前記第一の遊技期間が設定されている場合、特典を付与可能な第一の条件の成立に基づいて前記第一の特典を付与する手段であり、
前記第二の特典付与手段は、前記第二の遊技期間が設定されている場合、前記第一の条件の成立に基づいて前記第二の特典を付与する手段であり、
前記第一の遊技期間は、遊技者に有利な期間であって、期間上乗せが行われる期間であり、
前記第二の遊技期間は、遊技者に有利な期間であって、期間上乗せが行われない期間であり、
前記第一の特典は、前記第一の遊技期間を延長する特典であり、
前記第二の特典は、前記演出実行手段によって前記設定値演出を実行させる特典であり、
前記第一の条件は、前記内部抽選結果決定手段によって所定の抽選結果が決定されたことに基づいて成立する条件であり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率と、同じであり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第一の特典が付与されることが決定する確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第二の特典が付与されることが決定する確率よりも低いものであり、
前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定された遊技において、前記操作手段に対する遊技者の操作態様が、第一の操作態様であった場合、所定の払出数特典が付与されて、前記操作手段に対する遊技者の操作態様が、第二の操作態様であった場合、前記所定の払出数特典が付与されないものであり、
前記第二の遊技期間は、払出数特典の付与数に基づく累積数が、所定の上限数に達したことに基づいて終了する期間であり、
前記第二の特典付与手段は、前記第二の遊技期間の前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定された第一の遊技において前記操作手段に対する遊技者の操作態様が前記第二の操作態様であった場合であって、前記第二の遊技期間の前記第一の遊技より後の第二の遊技において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定された場合には、前記第二の遊技において前記操作手段に対する遊技者の操作態様に係わらず前記第二の特典を付与しないことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
第一の特典を付与する第一の特典付与手段と、
第二の特典を付与する第二の特典付与手段と、
遊技期間として設定される第一の遊技期間と、第二の遊技期間と、
複数種類の設定値のうちのいずれかを設定する設定値設定手段と、
前記設定値に関わる設定値演出を実行する演出実行手段と、
内部抽選結果を決定する内部抽選結果決定手段と、
遊技者に操作される操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の特典付与手段は、前記第一の遊技期間が設定されている場合、特典を付与可能な第一の条件の成立に基づいて前記第一の特典を付与する手段であり、
前記第二の特典付与手段は、前記第二の遊技期間が設定されている場合、前記第一の条件の成立に基づいて前記第二の特典を付与する手段であり、
遊技期間として設定される第三の遊技期間を備え、
前記第三の遊技期間は、遊技者に有利な期間であり、
前記第二の遊技期間は、遊技者に有利な期間であって、期間上乗せが行われない期間であり、
前記第一の特典は、前記第一の遊技期間を終了させて前記第三の遊技期間を設定する特典であり、
前記第二の特典は、前記演出実行手段によって前記設定値演出を実行させる特典であり、
前記第一の条件は、前記内部抽選結果決定手段によって所定の抽選結果が決定されたことに基づいて成立する条件であり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率と、同じであり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第一の特典が付与されることが決定する確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第二の特典が付与されることが決定する確率よりも低いものであり、
前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定された遊技において、前記操作手段に対する遊技者の操作態様が、第一の操作態様であった場合、所定の払出数特典が付与されて、前記操作手段に対する遊技者の操作態様が、第二の操作態様であった場合、前記所定の払出数特典が付与されないものであり、
前記第二の遊技期間は、払出数特典の付与数に基づく累積数が、所定の上限数に達したことに基づいて終了する期間であり、
前記第二の特典付与手段は、前記第二の遊技期間の前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定された第一の遊技において前記操作手段に対する遊技者の操作態様が前記第二の操作態様であった場合であって、前記第二の遊技期間の前記第一の遊技より後の第二の遊技において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定された場合には、前記第二の遊技において前記操作手段に対する遊技者の操作態様に係わらず前記第二の特典を付与しないことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される、所謂ＡＴ遊技を行うものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−８７３０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなＡＴ遊技を実行する遊技台には未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、従来にない新規なＡＴ遊技を実行する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
第一の特典を付与する第一の特典付与手段と、
第二の特典を付与する第二の特典付与手段と、
遊技期間として設定される第一の遊技期間と、第二の遊技期間と、
複数種類の設定値のうちのいずれかを設定する設定値設定手段と、
前記設定値に関わる設定値演出を実行する演出実行手段と、
内部抽選結果を決定する内部抽選結果決定手段と、
遊技者に操作される操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の特典付与手段は、前記第一の遊技期間が設定されている場合、特典を付与可能な第一の条件の成立に基づいて前記第一の特典を付与する手段であり、
前記第二の特典付与手段は、前記第二の遊技期間が設定されている場合、前記第一の条件の成立に基づいて前記第二の特典を付与する手段であり、
前記第一の遊技期間は、遊技者に有利な期間であって、期間上乗せが行われる期間であり、
前記第二の遊技期間は、遊技者に有利な期間であって、期間上乗せが行われない期間であり、
前記第一の特典は、前記第一の遊技期間を延長する特典であり、
前記第二の特典は、前記演出実行手段によって前記設定値演出を実行させる特典であり、
前記第一の条件は、前記内部抽選結果決定手段によって所定の抽選結果が決定されたことに基づいて成立する条件であり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率と、同じであり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第一の特典が付与されることが決定する確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第二の特典が付与されることが決定する確率よりも低いものであり、
前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定された遊技において、前記操作手段に対する遊技者の操作態様が、第一の操作態様であった場合、所定の払出数特典が付与されて、前記操作手段に対する遊技者の操作態様が、第二の操作態様であった場合、前記所定の払出数特典が付与されないものであり、
前記第二の遊技期間は、払出数特典の付与数に基づく累積数が、所定の上限数に達したことに基づいて終了する期間であり、
前記第二の特典付与手段は、前記第二の遊技期間の前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定された第一の遊技において前記操作手段に対する遊技者の操作態様が前記第二の操作態様であった場合であって、前記第二の遊技期間の前記第一の遊技より後の第二の遊技において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定された場合には、前記第二の遊技において前記操作手段に対する遊技者の操作態様に係わらず前記第二の特典を付与しないことが可能な手段である、
ことを特徴とする。
本発明に係る遊技台は、別の一態様として、
第一の特典を付与する第一の特典付与手段と、
第二の特典を付与する第二の特典付与手段と、
遊技期間として設定される第一の遊技期間と、第二の遊技期間と、
複数種類の設定値のうちのいずれかを設定する設定値設定手段と、
前記設定値に関わる設定値演出を実行する演出実行手段と、
内部抽選結果を決定する内部抽選結果決定手段と、
遊技者に操作される操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の特典付与手段は、前記第一の遊技期間が設定されている場合、特典を付与可能な第一の条件の成立に基づいて前記第一の特典を付与する手段であり、
前記第二の特典付与手段は、前記第二の遊技期間が設定されている場合、前記第一の条件の成立に基づいて前記第二の特典を付与する手段であり、
遊技期間として設定される第三の遊技期間を備え、
前記第三の遊技期間は、遊技者に有利な期間であり、
前記第二の遊技期間は、遊技者に有利な期間であって、期間上乗せが行われない期間であり、
前記第一の特典は、前記第一の遊技期間を終了させて前記第三の遊技期間を設定する特典であり、
前記第二の特典は、前記演出実行手段によって前記設定値演出を実行させる特典であり、
前記第一の条件は、前記内部抽選結果決定手段によって所定の抽選結果が決定されたことに基づいて成立する条件であり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率と、同じであり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第一の特典が付与されることが決定する確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第二の特典が付与されることが決定する確率よりも低いものであり、
前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定された遊技において、前記操作手段に対する遊技者の操作態様が、第一の操作態様であった場合、所定の払出数特典が付与されて、前記操作手段に対する遊技者の操作態様が、第二の操作態様であった場合、前記所定の払出数特典が付与されないものであり、
前記第二の遊技期間は、払出数特典の付与数に基づく累積数が、所定の上限数に達したことに基づいて終了する期間であり、
前記第二の特典付与手段は、前記第二の遊技期間の前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定された第一の遊技において、前記操作手段に対する遊技者の操作態様が前記第二の操作態様であった場合であって、前記第二の遊技期間の前記第一の遊技より後の第二の遊技において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定された場合には、前記第二の遊技において前記操作手段に対する遊技者の操作態様に係わらず前記第二の特典を付与しないことが可能な手段である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、従来にない新規なＡＴ遊技を実行する遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの設定値示唆ランプを示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図、（ｂ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図５】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞役内部抽選データの一例を示す図、（ｂ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの設定値ごとの出玉率の一例を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は、図８（ａ）のステップＳ３００２の設定示唆演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、設定示唆演出の演出パターンを示す概要図である。
【図１１】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出パターン抽選テーブルの内容を模式的に示す図、（ｂ）は、発明の一実施形態に係るスロットマシンの実行ゲーム抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出の演出パターン決定、及び実行ゲーム決定の様子を説明する図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出のパターン別の実行時期を示すタイムチャートである。
【図１４】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出の実行タイミング及び実行時間を示すタイムチャート、（ｂ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出と他の演出との実行タイミング及び実行時間を示すタイムチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出と連続演出の優先度を示すタイムチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出のパターン別の実行時期を示すタイムチャートである（変形例）。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである（変形例）。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである（変形例）。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのモードを示唆する設定示唆演出の概要を説明する図である（変形例）。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの毎ゲーム抽選処理を実行する場合の設定示唆演出の概要を説明する図である（変形例）。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの毎ゲーム抽選処理を実行する場合の設定示唆演出の概要を説明する図である（変形例）。
【図２２】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【図２３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのオープニング状態及びオープニング演出を説明する図である。
【図２４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのオープニング状態においてレア役に当選した場合の演出を説明するタイムチャートである。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出の点灯パターンを説明する図、及び点灯パターン抽選に用いられる抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの通常状態、及び通常状態において実行される演出を説明する図である。
【図２７】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態、及びＡＴ状態において実行される演出を説明する図である。
【図２８】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのオープニング状態、通常状態及びＡＴ状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選の内容を示す模式図である。
【図２９】本実施形態の第２実施形態に係るスロットマシンのオープニング状態における設定示唆演出の実行頻度と、通常状態における遊技結果演出の実行頻度を対比して説明する図である。
【図３０】（ａ）は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの第１制御部・演出制御処理の流れを示すフローチャート、（ｂ）は、図３０（ａ）のステップＳ３３０２のオープニング演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのオープニング背景の変形例、（ｂ）は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのＡＴ期待背景画像の変形例である。
【図３２】（ａ）本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの入賞役の変形例、（ｂ）は、図３２（ａ）の場合のオープニング演出を説明する図である。
【図３３】（ａ）及び（ｂ）は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出の変形例を説明する図である。
【図３４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出の変形例を説明する図である。
【図３５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのレア役当選示唆画像の変形例を示す図である。
【図３６】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのエンディング状態及びエンディング演出を説明する図である。
【図３７】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのエンディング状態においてレア役に当選した場合の演出を説明するタイムチャートである。
【図３８】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態（エンディング状態を除く）、及びエンディング状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選の内容を示す模式図である。
【図３９】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンにおいて設定示唆演出期間を設けた場合の変形例を説明する図である。
【図４０】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンにおいてチャンス期間を設けた場合の変形例を説明する図である。
【図４１】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのエンディング状態においてレア役に内部当選した場合に実行される演出の変形例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
本発明の実施の形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
［第１実施形態］
＜全体構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、前回遊技のリール回転開始から今回遊技のリール回転開始までの期間には、一遊技の最低実行時間を規制するタイマ（所謂４．１秒ウェイト）が設定されるため、前回遊技のリール回転開始から上記最低実行時間が経過していないときにスタートレバー１３５が操作された場合にはすぐにリール１１０〜１１２が回転を開始せず、上記最低実行時間が経過したときにリール１１０〜１１２が回転を開始する。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。本実施形態では、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２２】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。さらに、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。本実施形態では、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体が設けられており、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２６】
また、演出装置１６０の右上方の端部には、設定値を示唆する設定示唆演出を実行する設定値示唆ランプ１９０が配置されている。設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「１」〜設定「６」まで設定可能である。
【００２７】
図２（ａ）及び（ｂ）は、設定値示唆ランプ１９０の配置位置を説明する外観図である。図２（ａ）は、シャッタ１６３を全開位置に停止させた状態を示し、図２（ｂ）は、シャッタ１６３を全閉位置に停止させた状態を示す。設定値示唆ランプ１９０は、シャッタ１６３が全開した状態（演出画像表示装置１５７の画面が視認できる状態。シャッタ１６３が初期位置にある状態）にある場合、右シャッタ１６３ａの背後にその一部が隠れているので、遊技者は、設定値示唆ランプ１９０の一部しか視認することができない。具体的には、設定値示唆ランプ１９０の発光領域の半分程度の領域を右シャッタ１６３ａが覆っている。つまり、シャッタ１６３が初期位置にある場合、遊技者は、設定値示唆ランプ１９０の存在に気づきにくい。設定示唆演出の希少性及び公平性の両方を担保するものである。一方、設定値示唆ランプ１９０は、シャッタ１６３が全閉した状態（演出画像表示装置１５７の画面がシャッタ１６３の背後にあり視認できない状態）にある場合には、シャッタ１６３に遮られないので、遊技者は、設定値示唆ランプ１９０の存在に気づきやすくなっている。
【００２８】
図２（ｃ）は、設定値示唆ランプ１９０の非点灯状態、図２（ｄ）は、設定値示唆ランプ１９０の点灯状態を示している。詳しくは後述するが、設定値示唆ランプ１９０は、設定示唆演出の点灯パターンに従って点滅を繰り返すようになっている。本実施形態では、設定値示唆ランプ１９０を用いた設定示唆演出を実行可能な期間は、電源投入後の２０ゲームの間となっており、当該２０ゲームのうちの所定の１ゲームにおいて設定示唆演出は実行される場合がある。
【００２９】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３０】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３３】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３４】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するメダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
＜第１副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００４９】
＜第２副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５２】
＜図柄配列＞
次に、図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５３】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５４】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の付与数（メダルの払出枚数）を示す図である。
【００５５】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５６】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する特別役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる再遊技役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５７】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技状態（この場合はビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技））に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１及びＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において内部当選したＢＢ１又はＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１又はＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」又はＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」が、揃って入賞する状態にある。
【００５８】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞により特別遊技状態（この場合はレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技））に移行する役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００５９】
なお、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢのフラグがオンに設定されると、主制御部３００は、遊技状態を通常遊技状態から特別役内部当選状態に移行させる。また、主制御部３００は、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。
【００６０】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６１】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００６２】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００６３】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６４】
図５（ａ）は、設定Ｎ（Ｎは１〜６）、かつ通常遊技状態における入賞役内部抽選処理の抽選データの一例を示す図である。例えば、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選する確率は、２００／６５５３６（＝１／３２７．７）であり、ＲＢに内部当選する確率は、１００／６５５３６（＝１／６５５．４）である。なお、図示しないが他の設定値の場合、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、小役１〜３に内部当選する確率は変化するように抽選データは設定されている。具体的には、図５（ｂ）に示すように、設定値が大きくなるに従って払出率は大きくなっており、大きな値の設定値ほど有利者に有利である。なお、異なる設定値で同じ払出率を設定（例えば、設定３と設定４の払出率を同じにする）してもよいし、設定値は６種類ではないもの（例えば、設定１、２、６からなる３段階）としてもよい。
【００６５】
＜スロットマシンの動作＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【００６６】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００６９】
ステップＳ１０１の初期設定処理において設定変更の操作が開始された否かを判定し、設定変更の操作が開始された場合には、ステップＳ１０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１０４に進む。ここで、設定変更の操作の開始とは、具体的には、筐体内の設定キースイッチ（図示せず）に設定キー（図示省略）を挿入して右回し（設定キーＯＦＦ→ＯＮ）をし、電源スイッチを電源遮断状態（電源ＯＦＦ）から電源投入状態（電源ＯＮ）とする操作をいう。
【００７０】
ステップＳ１０３では、設定変更処理を実行する。具体的には、設定変更の操作が開始されたので、設定変更ボタン（図示せず）を押下する毎に遊技モード（設定値）が１〜６まで順番に変わり、所定の遊技モードに選択することができる。そして、スタートレバー１３５を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード（設定値）が確定する。そして、最後に設定キーを左回し（設定キーＯＮ→ＯＦＦ）することで、設定変更処理は終了する。
【００７１】
ステップＳ１０４では、設定値を示す情報を含む設定値コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。送信するために準備された設定値コマンドは、主制御部タイマ割込処理におけるステップＳ１００６で第１副制御部４００に送信される。なお、設定変更処理が行われた場合に設定値コマンドが第１副制御部４００に送信されるものとしたが、これに限定されず、例えば、毎遊技の開始時や終了時に設定値コマンドが第１副制御部４００に送信されるものとしてもよい。
【００７２】
ステップＳ１０５では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０６へ進む。
【００７３】
ステップＳ１０６では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【００７４】
ステップＳ１０７では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
【００７５】
ステップＳ１０８では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカを示す内部抽選コマンドが送信される。
【００７６】
ステップＳ１０９では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【００７７】
ステップＳ１１０では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００７８】
ステップＳ１１１では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１２へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００７９】
ステップＳ１１２では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカに入賞したと判定される。また、このステップＳ１１２では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【００８０】
ステップＳ１１３では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００８１】
ステップＳ１１４では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【００８２】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０４へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８３】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図７のステップＳ１００６）において送信される。
【００８４】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８６】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８７】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８８】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８９】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【００９０】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９１】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９２】
ステップＳ１００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９３】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９４】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【００９５】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９６】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９７】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９８】
まず、図８（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【００９９】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１００】
ステップＳ３００２では、設定示唆演出処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１０１】
ステップＳ３００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００４の処理に移行する。
【０１０２】
ステップＳ３００４では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０３】
ステップＳ３００５では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１０４】
ステップＳ３００６では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０５】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００６の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００６で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０６】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００６の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００６で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０７】
ステップＳ３００９では、ステップＳ３００６の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００６で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１０８】
ステップＳ３０１０では、ステップＳ３００６の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００６で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００３へ戻る。
【０１０９】
次に、図８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１０】
次に、図８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１１】
ステップＳ３２０１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１２】
ステップＳ３２０２では、ステップＳ３０１０で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１３】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図９（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図９（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１４】
まず、図９（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１５】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０１１６】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１７】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１８】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１９】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０１２０】
次に、図９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１２１】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２２】
次に、図９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２３】
ステップＳ４２０１では、図９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２４】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２５】
次に、図９（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１２６】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１２７】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１２８】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２９】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３０】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１３１】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３２】
＜設定示唆演出設定処理＞
次に、図１０（ａ）を用いて、設定示唆演出設定処理について説明する。図１０（ａ）は、図８（ａ）のステップＳ３００２の設定示唆演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートを示す図である。
【０１３３】
ステップＳ３３０１では、主制御部３００から受信した設定値コマンドの設定値に基づいて、設定示唆演出の演出パターンを決定する。本実施形態の設定示唆演出の演出パターンには、図１０（ｂ）に示すように、パターン１〜パターン６の６種類の演出パターンが存在する。例えば、パターン１は、約０．６秒ごとに設定値示唆ランプ１９０を点灯・消灯を繰り返す超低速点滅の演出パターンであり、パターン６は、約０．２秒ごとに設定値示唆ランプ１９０を点灯・消灯を繰り返す超高速点滅の演出パターンである。本実施形態では、設定値及び演出パターン抽選テーブルに基づいて演出パターン抽選を行い、演出パターンを決定する。
【０１３４】
なお、詳しくは後述するが、パターンの数値が高い（例えば、パターン６、５など）設定示唆演出は、推測される設定値の範囲が狭く、高い設定値が確定していることを示唆する演出となっている一方、パターンの数値が低い（例えば、パターン１、２など）設定示唆演出は、推測される設定値の範囲が広く、低い設定値から高い設定値までの可能性がある演出となっている。
【０１３５】
図１１（ａ）は、演出パターン抽選に用いられる演出パターン抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。例えば、設定１の場合には、パターン１〜６のいずれかが選択される確率は０であり、演出パターンが選択されることはない。設定２の場合には、パターン１が選択される確率は３５％であり、それ以外の演出パターンが選択されることはない。同様にして、設定３の場合には、パターン１又はパターン２が選択される可能性があり、それ以外の演出パターンが選択されることはない。設定４の場合には、パターン１、パターン２又はパターン３が選択される可能性があり、設定５の場合には、パターン１、パターン２、パターン３又はパターン４が選択される可能性があり、設定５の場合には、パターン１、パターン２、パターン３、パターン４又はパターン５が選択される可能性がある。換言すれば、パターン１の設定示唆演出は設定２以上であることを示す演出、パターン２の設定示唆演出は設定３以上であることを示す演出、パターン３の設定示唆演出は設定４以上であることを示す演出、パターン４の設定示唆演出は設定５以上であることを示す演出、パターン５の設定示唆演出は設定６であることを示す演出となっている。
【０１３６】
このように本実施形態の設定示唆演出は、パターンの数値が大きくなるほど高設定を示唆する確率が高くなっている。
【０１３７】
図１０（ａ）に戻り、ステップＳ３３０２では、ステップＳ３３０１の演出パターン抽選の結果、パターンが決定されたか、つまり設定示唆演出に当選したか否かを判定する。パターンが決定された場合には、ステップＳ３３０３に進み、そうでない場合には、設定示唆演出設定処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ３３０３では、決定された演出パターンに基づいて実行ゲーム抽選を行い、設定示唆演出を実行するゲームを決定する。図１１（ｂ）に、実行ゲーム抽選に用いられる実行ゲーム抽選テーブルの内容を模式的に示す図を示す。例えば、パターン１の設定示唆演出は電源投入後の１、２、３、５、６、７、９、１０、１１、１３、１４、１５、１７、１８又は１９ゲーム目のいずれか１ゲームにおいて実行される。パターン２の設定示唆演出は電源投入後の１６又は２０ゲーム目のいずれか１ゲーム、パターン３の設定示唆演出は電源投入後の１６又は２０ゲーム目のいずれか１ゲーム、パターン４の設定示唆演出は電源投入後の８又は１２ゲーム目のいずれか１ゲーム、パターン５の設定示唆演出は電源投入後の４ゲーム目において実行される。
【０１３９】
このように本実施形態の設定示唆演出は、パターンに応じて実行時期に偏りがある。高い設定値を示す可能性がある設定示唆演出は、特定のゲーム（例えば、４、８、１２など）に実行されるようになっている。
【０１４０】
図１０（ａ）に戻り、ステップＳ３３０４では、ステップＳ３３０１で決定された演出パターンの設定示唆演出をステップＳ３３０３で決定された時期に実行するように設定示唆演出を予約する。この結果、例えば、パターン４の設定示唆演出を電源投入後の８ゲーム目に実行するように予約された場合には、電源投入後の８ゲーム目に設定示唆演出を実行する。
【０１４１】
図１２は、上述した設定示唆演出の演出パターン決定、及び実行ゲーム決定の様子を説明する図である。設定１であった場合は、設定示唆演出は実行されない。さらに、いずれの設定値の場合でも演出パターンが決定されない（ハズレ）、つまり設定示唆演出を実行しない場合が存在する。ただし、図１１（ａ）に示すように、設定値が高いほどハズレとなる確率は低くなっている。また、設定値が高いほどパターンの数値が大きい設定示唆演出を実行する確率が高くなっている。なお、設定１であっても設定示唆演出が実行される場合があるよう設定１〜６で選択されるパターンを備えてもよいし、演出パターンが必ず決定される設定値を設定してもよい。設定を推測する楽しみを増やすことができる場合がある。
【０１４２】
図１３は、設定示唆演出のパターン別の実行時期を示すタイムチャートである。パターン２以上の設定示唆演出を実行する可能性があるゲームを、横軸をゲーム数とした数直線上に示したものである。パターン２以上の設定示唆演出は、４の倍数のゲームにおいて実行されるようになっている。本実施形態では、２０以下の４の倍数のゲームを特定ゲームと称する。つまり、特定ゲームでは、設定３以上を示す設定示唆演出が実行される可能性がある。一方、パターン１の設定示唆演出は、図１１（ｂ）に示したように、パターン２〜５の設定示唆演出の実行時期と重なることがなく、特定ゲーム以外のゲームにおいて実行される可能性がある。
【０１４３】
より具体的には、特定ゲームのうち４ゲーム目は、パターン５の設定示唆演出だけが実行される可能性があり、また、特定ゲームのうち８ゲーム目及び１２ゲーム目は、パターン４の設定示唆演出だけが実行される可能性があり、特定ゲームのうち１６ゲーム目及び２０ゲーム目は、パターン２又は３の設定示唆演出だけが実行される可能性がある。すなわち、電源投入後、特定ゲームに注目することにより、高設定を予測することが可能となっている。本実施形態では、特定ゲームの最も早いゲームにおいて最も有利な設定６を示す設定示唆演出が実行される可能性がある。これは、遊技履歴が少ないうちに最も有利な設定値であることを遊技者に把握させれば、以後、遊技を止めてしまうことはなく、遊技者の今後の遊技に対する興趣を向上させることができるからである。
【０１４４】
また、別の観点から図１３（下方の図）を眺めれば、広義において、電源投入後、設定値の選択肢が多い設定示唆演出（例えば、パターン１の設定示唆演出）を実行する可能性があるゲームを消化した後、設定値の選択肢が少ない設定示唆演出（例えば、パターン５の設定示唆演出）を実行する可能性があるゲームに到達するようにしている。なお、設定値の選択肢が多いとは、設定されている設定値の候補が数多いことを意味し、設定値の選択肢が少ないとは、設定されている設定値の候補が数少ないことを意味する。これは、電源投入後の数ゲーム間は、遊技の履歴情報が少なく、遊技者は設定値を予測することが困難な期間なので、電源投入後の数ゲームにおいては確度の低い設定示唆演出を実行して、遊技者の予測の楽しみを奪わないようにしたものである。一方、遊技履歴が十分に蓄積している期間であれば、遊技履歴を参照することにより遊技者の予測は極端にずれることもないので、確度の高い設定示唆演出を実行して遊技者に過度に期待感を持たせないようにしたものである。
【０１４５】
勿論、これとは逆、つまり電源投入後、設定値の選択肢が少ない設定示唆演出（例えば、パターン５の設定示唆演出）を実行する可能性があるゲームを消化した後、設定値の選択肢が多い設定示唆演出（例えば、パターン１の設定示唆演出）を実行する可能性があるゲームに到達するようにしてもよい。遊技履歴が十分に蓄積していない期間（例えば、店舗が開店した直後の期間）であっても遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【０１４６】
また、これとは別に、設定示唆演出において設定値の選択肢の数に変化をつけなくてもよい。例えば、電源投入後、第二の種類の設定値（例えば、設定２、４、６）を示唆する設定示唆演出を実行する可能性があるゲームを消化した後、第一の種類の設定値（例えば、設定１、３、５）を示唆する設定示唆演出を実行する可能性があるゲームに到達するようにしてもよい。つまり、先に遊技者に有利な設定値（例えば、遊技者に最も有利な設定値である設定６）を含む設定示唆演出を実行し、後にそれより遊技者に不利な設定値（例えば、遊技者に最も有利な設定値である設定６より不利な設定値である設定５）を含む設定示唆演出を実行してもよい。この場合、第二の種類の設定値を、設定４、６、第一の種類の設定値を、設定を３、５としてもよい。また、このパターンとは逆に、例えば、電源投入後、第二の種類の設定値（例えば、設定値１、３、５）を示唆する設定示唆演出を実行する可能性があるゲームを消化した後、第一の種類の設定値（例えば、設定値２、４、６）を示唆する設定示唆演出を実行する可能性があるゲームに到達するようにしてもよい。つまり、先に遊技者に不利な設定値を含む設定示唆演出を実行し、後に遊技者に有利な設定値を含む設定示唆演出を実行してもよい。なぜなら、後になるほど遊技履歴が多く蓄積されていくのが一般的はあるが、多くの遊技履歴が蓄積されているということは、遊技者に有利な設定値が設定されている可能性高く（不利な設定値が設定されていたのであれば、遊技履歴が多く蓄積される前に遊技を止めてしまうから）、蓄積された遊技履歴の情報と設定示唆演出の情報との両者から遊技者に有利な設定値を予測することがでるため、精度の高い予測（有利な設定値である）が可能となる。
【０１４７】
なお、本実施形態では、設定示唆演出を１ゲームにおいて実行するが、これに限定されず、複数ゲームに亘って設定示唆演出を実行するようにしてもよい。割り込んで実行される別の演出があったとしても、それが１ゲームなどの短期間の演出であれば、設定示唆演出を実行できる期間を十分に確保できる場合がある。また、本実施形態では、設定示唆演出を電源投入後の２０ゲームまでの間に実行可能としているが、ゲーム数はこれに限定されない。例えば、３０ゲームまでの間としてもよく、また、複数種類のゲーム数から何れかのゲーム数を選択してもよい。また例えば、１ゲーム内の特定の期間（例えば、スタートレバー操作からリール回転開始までの期間）としてもよい。
【０１４８】
また、本実施形態では、電源投入後の２０ゲーム内において特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）の内部当選し、特別遊技状態に移行する場合が存在するが、この場合には、設定示唆演出の実行が予定されていても、設定示唆演出を実行しない。遊技者に有利な情報を与え過ぎないようにするためである。遊技意欲を向上させることができる。なお、この場合、特別遊技状態の終了を契機にしてその後の２０ゲームにおいて設定示唆演出を実行してもよい。
【０１４９】
図１４（ａ）は、設定示唆演出の実行タイミング、及び実行時間を示すタイムチャートである。設定示唆演出は、実行予定のゲームのスタートレバー操作に基づいて開始され、所定時間ＴＡ（例えば、約１．０秒）の間、実行される。
【０１５０】
図１４（ｂ）は、設定示唆演出の実行時間ＴＡと、スタートレバー操作からリール回転開始までの時間ＴＢ（例えば、約０．８秒）との関係を示すタイムチャートである。本実施形態では、実行時間ＴＡ＞時間ＴＢとなっているので、スタートレバー操作に基づいて実行された設定示唆演出は、他の演出、例えば、スタートレバー操作後に実行された演出１、リール回転開始後に実行された演出２と同時に実行される可能性がある。スタートレバー操作及びリール回転開始後に実行される演出は、入賞役内部抽選処理の結果に係わる演出となる可能性が高いので、遊技者はこの入賞役内部抽選処理の結果に係わる演出に注目することが多い。このため、遊技者は、入賞役内部抽選処理の結果に係わる演出とともに設定示唆演出にも注目することとなる。
【０１５１】
図１５は、設定示唆演出と数ゲームに亘って実行される連続演出の優先度を示すタイムチャートである。本実施形態の連続演出は、設定示唆演出よりも重要な演出であり優先度が高いため、設定示唆演出と連続演出の実行タイミングが重なる場合には、設定示唆演出を実行せず、連続演出を実行するようにしている。
【０１５２】
例えば、図１５（ａ）に示すように、電源投入時の時点ｔ１においてパターン４の設定示唆演出を時点ｔ２から実行することが予定されていた場合（パターン４の設定示唆演出は時点ｔ２以降においても実行されることになっている）において、その後の時点ｔ３から連続演出を実行開始した場合には、時点ｔ２から開始予定の設定示唆演出と連続演出の実行期間が重複してしまうので、時点ｔ２から開始予定の設定示唆演出は実行されないようになっている。
【０１５３】
また、例えば、図１５（ａ）に示すように、電源投入時の時点ｔ１においてパターン４の設定示唆演出を時点ｔ２から実行することが予定されていた場合において、その後の時点ｔ２から連続演出を実行開始した場合には、時点ｔ２から開始予定の設定示唆演出と連続演出の実行開始時期が重複してしまうので、時点ｔ２から開始予定の設定示唆演出は実行されないようになっている。
【０１５４】
このように本実施形態では、より重要な演出を優先して実行するようにしている。具体的には、設定値は店舗が閉店となるまで同一の値が設定されるため長期間で同じ状態となるが、例えば、内部抽選によってＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが当選しているか否か期待する状態は、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢを開始できるか否か判明するまでの短期間の状態であるため、このように遊技者が有利となったか否かを知りたい短期間の状態を示唆する演出を優先して実行する。なお、連続演出が複数種類ある場合において、設定示唆演出より優先度が高い一の種類の連続演出を実行するときであって、一の種類の連続演出と設定示唆演出の重複期間がある場合には、設定示唆演出を実行せず一の種類の連続演出を実行する一方、設定示唆演出より優先度が低い他の種類の連続演出を実行するときであって、他の種類の連続演出と設定示唆演出の重複期間がある場合には、他の種類の連続演出とともに設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０１５５】
＜変形例＞
上記実施形態では、図１３（ａ）に示すように、電源投入後の１６ゲーム目及び２０ゲーム目においては、パターン２又はパターン３のいずれかが実行される可能性があり、設定示唆演出の演出パターンは一種類に限定されていなかった。しかしながら、図１６（ａ）に示すように、電源投入後、特定ゲームにおいては、設定示唆演出の演出パターンをすべて一意に決定するようにしてもよい。なお、この場合にも、パターン１の設定示唆演出は４の倍数以外のゲームにおいて実行される。このようにパターンごとの設定示唆演出が実行される可能性のあるゲームをより限定するようにしてもよい。
【０１５６】
また、上記実施形態では、図１３（ａ）に示すように、パターン１の設定示唆演出は、電源投入後、特定ゲーム以外のゲームにおいて実行される可能性があるようにしたが、図１６（ｂ）に示すように、特定ゲームにおいてパターン３以上の設定示唆演出を実行する可能性があるようにし、特定ゲーム以外のゲームにおいてパターン１又は２の設定示唆演出を実行する可能性があるようにしてもよい。この場合、例えば、１ゲーム目及び２ゲーム目においてパターン１の設定示唆演出が実行されやすい期間とし、３ゲーム目においてパターン２の設定示唆演出が実行されやすい期間としてもよい。
【０１５７】
また、上記実施形態では、電源投入後の２０ゲームを設定示唆演出の実行期間としたが、設定示唆演出の実行期間はこれに限定されない。例えば、図１７（ａ）に示すように、設定変更が行われた後の２０ゲームを設定示唆演出の実行期間としてもよい。そして、この場合、図１７（ｂ）に示すように、設定変更が行われた後の２０ゲームの間において、電源断及び電源投入が行われた場合には、電源断が発生する前のゲーム数を引き継いで、設定示唆演出を実行してもよい。例えば、電源断及び電源投入が行われたゲームが設定変更から１１ゲーム目の場合には、電源断及び電源投入から２ゲーム目にパターン４の設定示唆演出を実行する可能性があるようにしてもよい。遊技者は、電源断及び電源投入から２ゲーム目（例えば、朝一の状態の２ゲーム目）においてパターン４の設定示唆演出が実行された場合、設定変更が行われなかったことを把握できるという遊技性を楽しむことができる。つまり、電源投入を利用した新たな設定示唆演出を実行することができる。
【０１５８】
また、上記実施形態では、図１３（ａ）に示すように、２０ゲーム以内の特定ゲームにおいては、電源投入時に近いほど、高パターンの設定示唆演出を実行する確率が高かったが、これとは逆に、図１８（ａ）に示すように、電源投入時から遠いほど、高パターンの設定示唆演出を実行する確率が高くなるようにしてもよい。この場合には、遊技履歴が少なく設定値の予想が困難な状況では、遊技者のその後の設定値に関する予想の期待感を高めさせるため、敢えて曖昧な報知とするものである。
【０１５９】
また、図１８（ｂ）に示すように、２０ゲーム以内の特定ゲームのそれぞれにおいて、設定３以上を示すパターン２〜５の設定示唆演出の出現頻度を均等としてもよい。特定ゲームに期待感を持って臨むことができる。
【０１６０】
また、図１８（ｃ）に示すように、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）終了後の２０ゲーム以内の特定ゲームにおいて、パターン５の設定示唆演出を実行する可能性があるようにしてもよい。ボーナス後の特典として、遊技者にとって最も有益なパターン５の設定示唆演出を特定ゲームにおいて実行する可能性があるので、遊技者はボーナス終了後の特定ゲームに期待感を高めることができる。なお、パターン５に限定されなくてもよく、例えば、パターン１を除くパターン２〜５が実行される可能性を高めるものとしてもよい。複数回のパターン確認を行うためボーナス遊技を複数回行いたいと遊技意欲を向上させる場合がある。
【０１６１】
また、上記実施形態では、設定値を示唆する設定示唆演出として説明したが、設定示唆演出が示唆する値は、設定値に限定されなくてもよい。例えば、ＡＴを有する遊技台においてＡＴの当選しやすさを示すモードを示唆する設定示唆演出としてもよい。この場合、モード変更後の２０ゲームにおいて設定示唆演出を実行する可能性があるようにする。
【０１６２】
図１９（ａ）は、モードを示唆する設定示唆演出の演出パターンを決定する演出パターン抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。演出パターン抽選テーブルの内容は、図１１（ａ）に示した演出パターン抽選テーブルと同一である。例えば、設定１の場合には、パターン１〜６のいずれかが選択される確率は０であり、演出パターンは選択されない。設定２の場合には、パターン１が選択される確率は３５％であり、それ以外の演出パターンが選択されることはない。
【０１６３】
図１９（ｂ）は、モードを示唆する設定示唆演出設定示唆演出を実行した後にモード変更が行われた場合を説明するタイムチャートである。モードを示唆する設定示唆演出を実行した後にモード変更が行われた場合には、変更されたモードに基づいてモードを示唆する設定示唆演出の新たなパターン及び新たな実行時期が決定されるので、予定されていたモードを示唆する設定示唆演出はキャンセルされることとなる。モード変更は、遊技中に変更される可能性があるので、このような仕様としたものである。
【０１６４】
また、上記実施形態では、電源投入時に設定示唆演出の演出パターン及び実行時期を決定したが、これとは別の方法によって設定示唆演出の演出パターン及び実行時期を決定してもよい。例えば、図２０（ａ）に示すように、電源投入後の２０ゲームにおいて毎ゲーム、設定示唆演出の演出パターン及び実行時期を決定するようにしてもよい。例えば、図２０（ｂ）に示すようなパターン決定抽選テーブルを用いた抽選を行い、該当するパターンの設定示唆演出を実行するか否かの抽選を行い、当選した場合には、図１１（ｂ）に示す実行ゲーム抽選テーブルを用いて実行時期を決定してもよい。例えば、設定６の場合には、１ゲーム目においてパターン１の設定示唆演出を実行するか否かの抽選を行い、当選した場合には、図１１（ｂ）の内容に基づいてパターン１の設定示唆演出の実行ゲームを決定するようにしてもよい。
【０１６５】
また、上記実施形態では、電源投入後の２０ゲームにおいて１回だけ設定示唆演出を実行するようにしたが、これとは別に、図２０（ｃ）に示すように、電源投入後の２０ゲームにおいて設定示唆演出を複数回実行するようにしてもよい。例えば、１回、設定示唆演出を実行した後には、実行された設定示唆演出よりも高パターンの設定示唆演出を実行可能としてもよい。
【０１６６】
また、図２０（ａ）及び（ｂ）に示したように、電源投入後の２０ゲームにおいて毎ゲーム、設定示唆演出の演出パターンを決定する場合において、図２１（ａ）に示すような複数のパターンの中から少なくともいずれか１つを選択する抽選、又はパターンを選択しないという抽選を行って設定示唆演出の演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０１６７】
例えば、設定４の場合、図１１（ａ）及び（ｂ）の内容を踏襲すると、パターン１〜３の設定示唆演出が実行される可能性があり、パターン３の設定示唆演出は、１６ゲーム又は２０ゲームに実行される可能性があるので、１６ゲーム及び２０ゲーム目において設定示唆演出に当選する確率を高くしてもよい。
【０１６８】
すなわち、設定４の場合、図２１（ａ）に示すようなパターン選択テーブルを用いて毎ゲーム、パターンを決定する抽選を行う場合、１ゲーム目はパターン１を実行するか否かの抽選を行い、当選した場合にはパターン１の設定示唆演出を実行する。この場合の当選確率は、図２１（ｂ）に示すように、１／４０である。なお、本変形例では、特定ゲーム以外においてパターンを決定する抽選の当選確率は、１／４０である。
【０１６９】
一方、１６ゲーム目は、パターン２又はパターン３を実行する可能性があるゲームなので、まず、パターン２を選択するか否かの抽選を行い、パターン２を選択する抽選に当選した場合にはパターン２の設定示唆演出を実行し、パターン２を選択する抽選に当選しなかった場合には、次にパターン３を選択するか否かの抽選を行う。この場合、それぞれの抽選の当選確率は、いずれも１／３０としているので、図２１（ｂ）に示すように、１６ゲーム目においてパターン２又はパターン３に当選する確率は１／１５である。
【０１７０】
このような方法により、特定ゲーム数（設定４の場合には１６ゲーム目、２０ゲーム目）に高設定値を示唆する設定示唆演出を実行する確率を高くするようにしてもよい。
【０１７１】
［第１実施形態の総括］
以上、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
複数種類の設定値（例えば、設定１〜６）のうちから選択された設定値を示唆する設定示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行する設定示唆演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、設定値示唆ランプ１９０、設定示唆演出設定処理など）を備えた遊技台であって、
前記設定示唆演出は、第一の設定示唆演出（例えば、設定６確定のパターン５の設定示唆演出、設定５以上確定のパターン４の設定示唆演出など）と、第二の設定示唆演出（例えば、設定２以上確定のパターン１の設定示唆演出など）と、を含み、
前記第一の設定示唆演出は、第一の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第二の設定示唆演出は、第二の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第二の種類は、前記第一の種類に含む設定値の数より多い数の設定値を含む種類であり、
前記設定示唆演出実行手段は、第一の遊技期間（例えば、１、２、３、５、６、７ゲーム目）と、第二の遊技期間（例えば、４ゲーム目、８ゲーム目など）と、において前記設定示唆演出を実行可能な手段であり、
前記第一の遊技期間は、所定の条件が成立したとき（例えば、電源投入、設定変更、モード変更など）から前記第二の遊技期間が開始されるまでの期間に含まれる期間であり、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記第一の遊技期間においては、前記第一の設定示唆演出よりも前記第二の設定示唆演出を選択して実行する確率が高く、前記第二の遊技期間においては、前記第二の設定示唆演出よりも前記第一の設定示唆演出を選択して実行する確率が高い手段である、
ことを第１の基本的構成とする。
【０１７２】
第１の基本的構成によれば、遊技履歴と設定示唆演出の内容に基づいて、遊技履歴の蓄積が少ない期間においては、設定値の予想範囲が広くなる一方、遊技履歴の蓄積が多い期間においては、設定値の予想範囲が狭まってくるので、遊技進行に基づいて設定値の予想の興趣を向上させることができる。すなわち、従来にない新規な設定示唆演出を実行することができる。
【０１７３】
上記第１の基本的構成において、
前記複数種類の設定値は、第一の設定値（例えば、設定１）と、第二の設定値（例えば、設定３）と、第三の設定値（例えば、設定５）と、を含み、
前記第三の設定値は、前記第一の設定値及び前記第二の設定値よりも有利度が高い設定値であり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値よりも有利度が高い設定値であり、
前記第一の設定示唆演出は、前記第三の設定値が設定されていることを示唆する演出であり、
前記第二の設定示唆演出は、前記第一の設定値か前記第二の設定値が設定されていることを示唆する演出である、
ことを第１の好適な構成とする。
【０１７４】
第１の好適な構成によれば、遊技が進行するに従って高設定値を示す設定示唆演出を実行可能としているので、遊技進行に伴って遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。
【０１７５】
上記第１の基本的構成、又は第１の好適な構成において、
前記設定示唆演出実行手段は、前記第一の遊技期間又は前記第二の遊技期間のいずれであっても、演出実行条件が成立しない場合（例えば、演出パターン抽選に当選しない場合）には、前記設定示唆演出を実行しない手段である、
ことを第２の好適な構成とする。
【０１７６】
第２の好適な構成によれば、第一の遊技期間及び前記第二の遊技期間において設定示唆演出を実行しない場合があるので、刺激的で緊迫感があって面白みのあるゲームを遊技者に提供することができる。
【０１７７】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、又は第２の好適な構成において、
前記所定の条件は、前記設定値を変更した場合に成立する条件であり、
前記設定値を変更した後に電源断が発生した場合及び電源断が発生しなかった場合のいずれであっても、前記設定値を変更したときから前記第二の遊技期間になるまでの期間は同一である、
ことを第３の好適な構成とする。
【０１７８】
第３の好適な構成によれば、落雷等の電断が発生したとしても遊技者の不利益を最小限に留めることができる。
【０１７９】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、又は第３の好適な構成において、
前記設定示唆演出実行手段は、前記所定の条件が成立したときから予め定められた遊技数が経過するまでの期間（例えば、２０ゲーム）に前記設定示唆演出を実行可能な手段であり、
前記所定の条件が成立したときから予め定められた遊技数が経過するまでの期間に、複数の前記第二の遊技期間（例えば、４、８、１２ゲーム目）を備え、
前記第一の設定示唆演出は、第三の設定示唆演出（例えば、パターン４の設定示唆演出）と、第四の設定示唆演出（例えば、パターン５の設定示唆演出）と、を含み、
前記第三の設定示唆演出は、第三の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第四の設定示唆演出は、第四の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第四の種類は、前記第三の種類に含む最も有利度が低い設定値よりも有利度が高い設定を含む種類であり、
前記設定示唆演出実行手段は、最初の前記第二の遊技期間（例えば、４ゲーム目）において前記第四の設定示唆演出を実行可能な手段である、
ことを第４の好適な構成とする。
【０１８０】
第４の好適な構成によれば、最初の第二の遊技期間に高設定示唆演出を実行することが決まっているので、遊技者の遊技継続意欲を向上させることができる。
【０１８１】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、又は第４の好適な構成において、
前記第二の遊技期間は、１遊技の期間である、
ことを第５の好適な構成とする。
【０１８２】
第５の好適な構成によれば、特定の１ゲームに注目すればよいので、遊技者にとって設定値の予想が容易となる。
【０１８３】
また、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
有利度が異なる複数種類の設定値（例えば、設定１〜６）のうちから選択された設定値を示唆する設定示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行する設定示唆演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、設定値示唆ランプ１９０、設定示唆演出設定処理など）を備えた遊技台であって、
前記設定示唆演出は、第一の設定示唆演出（例えば、設定６確定のパターン５の設定示唆演出、設定５以上確定のパターン４の設定示唆演出など）と、第二の設定示唆演出（例えば、設定２以上確定のパターン１の設定示唆演出など）と、を含み、
前記第一の設定示唆演出は、第一の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第二の設定示唆演出は、第二の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第二の種類は、前記第一の種類に含む設定値の数より多い数の設定値を含む種類であり、
前記設定示唆演出実行手段は、第一の遊技期間（例えば、１、２、３、５、６、７ゲーム目）と、第二の遊技期間（例えば、４ゲーム目、８ゲーム目など）と、において前記設定示唆演出を実行可能な手段であり、
前記第一の遊技期間は、所定の条件が成立したとき（例えば、電源投入、設定変更、モード変更など）から前記第二の遊技期間が開始されるまでの期間に含まれる期間であり、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記第一の遊技期間においては、前記第二の設定示唆演出よりも前記第一の設定示唆演出を選択して実行する確率が高く、前記第二の遊技期間においては、前記第一の設定示唆演出よりも前記第二の設定示唆演出を選択して実行する確率が高く手段である、
ことを第２の基本的構成とする。
【０１８４】
第２の基本的構成によれば、遊技履歴と設定示唆演出の内容に基づいて、遊技履歴の蓄積が少ない期間においては、設定値の予想範囲が狭くなる一方、遊技履歴の蓄積が多い期間においては、設定値の予想範囲が広くなってくるので、開店直後に遊技開始する遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、従来にない新規な設定示唆演出を実行することができる。
【０１８５】
また、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
複数種類の設定値（例えば、設定１〜６）のうちから選択された設定値を示唆する設定示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行する設定示唆演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、設定値示唆ランプ１９０、設定示唆演出設定処理など）を備えた遊技台であって、
前記設定示唆演出は、第一の設定示唆演出（例えば、設定１、３、又は５確定の設定示唆演出）と、第二の設定示唆演出（例えば、設定２、４、又は６確定の設定示唆演出）と、を含み、
前記第一の設定示唆演出は、第一の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第二の設定示唆演出は、第二の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第二の種類は、前記第一の種類に含む設定値よりも遊技者に有利な設定値を含む種類であり、
前記設定示唆演出実行手段は、第一の遊技期間と、第二の遊技期間と、において前記設定示唆演出を実行可能な手段であり、
前記第一の遊技期間は、所定の条件が成立したときから前記第二の遊技期間が開始されるまでの期間に含まれる期間であり、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記第一の遊技期間においては、前記第一の設定示唆演出よりも前記第二の設定示唆演出を選択して実行する確率が高く、前記第二の遊技期間においては、前記第二の設定示唆演出よりも前記第一の設定示唆演出を選択して実行する確率が高い手段である、
ことを第３の基本的構成とする。
【０１８６】
第３の基本的構成によれば、遊技履歴と設定示唆演出の内容に基づいて、遊技履歴の蓄積が少ない期間においては、遊技者に有利な設定値を含むので、開店直後に遊技開始する遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、従来にない新規な設定示唆演出を実行することができる。
【０１８７】
従来、遊技台には、設定値を示唆する演出（以下、設定示唆演出という）を行うものがある（例えば、特許第６５１２７４８号公報）。
【０１８８】
しかしながら、このような設定示唆演出には未だ改良の余地がある。
【０１８９】
第１の基本的構成、第２の基本的構成及び第３の基本的構成の遊技台、はこのような事情に鑑みてなされたものであり、従来にない新規な設定示唆演出を実行する遊技台である。
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のスロットマシンについて説明する。第２実施形態では、電源投入直後から開始されるオープニング状態の演出に特徴を有している。なお、第２実施形態においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０１９０】
＜遊技状態＞
ここで、前提として、本実施形態の主制御部３００の遊技状態について説明する。主制御部３００は、大別すると、通常遊技状態（ＲＴ１）と、特別役内部当選状態（ＲＴ２）と、特別遊技状態（ＲＴ３）と、を有する。本実施形態では、この３つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。入賞役内部抽選処理の抽選データは、ＲＴ系の遊技状態ごとに異なって設定されている。
【０１９１】
また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御している。本実施形態のＡＴ系の遊技状態は、オープニング状態と、通常状態と、ＡＴ状態と、を有している。
【０１９２】
オープニング状態は、電源投入後から開始され、所定のゲーム数の経過又は所定の枚数のメダル払出に基づいて終了する遊技状態である。本実施形態では、２０枚を超えるメダル払出によりオープニング状態は終了する。ＡＴ状態は、停止操作の内容に関する報知演出（以下、「操作ナビ」という）を実行可能な状態をいい、通常状態は、操作ナビを実行不可能な状態をいう。すなわち、ＡＴ状態は、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング又は停止操作の操作順序を含んだ操作ナビが実行される遊技状態をいう。なお、入賞役内部抽選処理の抽選データは、ＲＴ系の遊技状態ごとに異なって設定されており、ＡＴ系の遊技状態には左右されない。
【０１９３】
なお、ＲＴ系及びＡＴ系遊技状態に関する情報は、遊技状態コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される。これにより、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は演出状態を設定するようになっている。
【０１９４】
＜オープニング状態、オープニング演出＞
図２３（ａ）は、本実施形態のオープニング状態を説明するタイムチャートである。オープニング状態は、上述したように電源投入の後、メダルの払出枚数が２０枚を超えると終了し、通常状態が開始される。
【０１９５】
ここで、本実施形態の小役（チェリー、スイカ）は、レア役となっており、小役（ベル）よりも入賞役内部抽選処理における当選確率は低く設定されている。また、小役（チェリー、スイカ；以下、レア役と称する）は、内部当選しても好適なタイミングで停止操作をしないと入賞できない役（目押しをしないと取りこぼし生じる取りこぼし役）である。なお、詳しくは後述するが、通常状態におけるレア役は、ＡＴ状態への移行を決定するＡＴ抽選の当選が期待できる役、ＡＴ状態におけるレア役は、ＡＴゲーム数の上乗せを決定するＡＴ上乗せ抽選の当選が期待できる役となっている。また、本実施形態では、ＡＴ抽選又はＡＴ上乗せ抽選の当選が期待できるレア役を、取りこぼしが生じる役としたが、取りこぼしが生じない役（例えば、再遊技役など）としてもよい。レア役は、役に対応させた特典（例えば、小役であれば入賞後に払い出されるメダル数、再遊技役であれば入賞後のリプレイ）に加え、ＡＴ状態に関わる特典設定が期待できる役である。特典設定が期待できるために他の役より内部当選頻度が低くなることが多く、結果的に当選することが稀（レア）になることでレア役と称される。
【０１９６】
図２３（ｂ）は、オープニング演出の演出態様を説明する図である。オープニング状態では、図２３（ａ）に示すように、オープニング演出が実行される。オープニング演出は、演出画像装置１５７、各種ランプ４２０、スピーカ２７２、２７７など用いて、遊技説明を行う演出である。オープニング演出では、演出画像装置１５７上にオープニング背景ｄ１が表示され、遊技方法や映像に登場するキャラクタの説明が行われる。また、オープニング演出では、オープニング状態であることを示すＢＧＭがスピーカ２７２、２７７から出力され、各種ランプ４２０を用いてオープニング状態であることを示すランプ点灯が行われる。
【０１９７】
図２４は、オープニング状態においてレア役に当選した場合の演出を説明するタイムチャートである。本実施形態では、オープニング状態においてレア役に当選した場合、レア役に当選したことを示唆するレア役当選示唆演出を実行する。レア役当選示唆演出では、例えば、図２４に示すように、波線で表示されたレア役当選示唆画像ｄ１０がオープニング背景ｄ１に重ねて表示される。例えば、図２４に示すように、液晶表示装置１５７の表示領域（矩形）の外縁辺付近に表示される。これにより、遊技者は、オープニング状態においてレア役に当選したことを把握することができるし、オープニング背景ｄ１の視認性を妨げることを防止することができる。レア役当選示唆演出は、入賞役内部抽選処理においてレア役に内部当選したことに基づいて開始され、後述するメダル投入ボタン１３２の操作、又はメダル投入ボタン１３２の操作がない場合は入賞判定処理に基づいて終了する。なお、ここでのメダル投入ボタン１３２への操作は、スタートレバー操作後のメダル投入ボタン１３２への操作であるから、メダル投入を意味する操作ではなく演出用の操作を意味する。なお、レア役当選示唆演出は、役に対応させた図柄（例えば、チェリー図柄）の画像や、役に対応させた図柄の色（例えば、チェリーの色である赤色）の画像を示す演出ではない。オープニング背景ｄ１は、電源投入時のみに見ることができる希少性が高い画像なので、この画像に注目させるためにレア役が内部当選したことを明示しない演出とする。
【０１９８】
また、本実施形態では、オープニング状態においてレア役に当選し、レア役当選示唆演出が実行されて、メダル投入ボタン１３２が操作された場合には、設定値を示唆する設定示唆演出を実行する。設定示唆演出は、リールパネルランプ１２８の点灯パターンに基づいて、設定値を示唆する演出である。本実施形態では、メダル投入ボタン１３２の操作に基づいてレア役当選示唆演出を終了させ、設定示唆演出を開始する。この結果、オープニング状態におけるレア役は、設定示唆演出の実行が期待できる役ともいえる。すなわち、設定示唆演出は、設定値を予測することが可能な演出ともいえるので、遊技者に特典を付与する特典演出と言える。これにより、朝一の遊技台の稼働を促進することができる。なお、オープニング状態においても通常状態と同様に、レア役はＡＴ抽選の当選が期待できる役となっている（オープニング状態においても後述する通常状態と同様に、レア役に当選した場合にはＡＴ抽選を行うようになっている）。
【０１９９】
図２５（ａ）は、設定示唆演出の点灯パターンを説明する図である。例えば、パターン１１が選択された場合には、リールパネルランプ１２８を白色で１秒間点灯させる。また、パターン１５が選択された場合には、リールパネルランプ１２８を虹色で１秒間点灯させる。設定示唆演出の点灯パターンは、設定値に基づいて点灯パターン抽選により決定される。
【０２００】
図２５（ｂ）は、点灯パターン抽選に用いられる抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。例えば、設定１の場合には、パターン１１が１００％の確率で選択され、設定２の場合には、パターン１１が５０％、パターン１２が５０％の確率で選択され、設定３の場合には、パターン１１が４０％、パターン１２が３０％、パターン１３が３０％の確率で選択される。同様にして、設定４の場合には、パターン１１が３０％、パターン１２が３０％、パターン１３が２０％、パターン１４が２０％の確率で選択され、設定５の場合には、パターン１１〜１５がそれぞれ２０％の確率で選択され、設定６の場合には、パターン１１〜１３がそれぞれ２０％、パターン１４が３０％、パターン１５が４０％の確率で選択される。つまり、本実施形態では、パターン１１＜パターン１２＜パターン１３＜パターン１４＜パターン１５の関係で、高い設定値を示唆する設定示唆演出が実行される。例えば、パターン１５の設定示唆演出が実行された場合、設定５以上確定を報知していることとなる。なお、本実施形態の設定示唆演出は、図２５（ｂ）に示すように、リールパネルランプ１２８が発光されないことはない（ハズレなし）。設定示唆演出においてリールパネルランプ１２８が発光されないと、点灯パターン抽選においてハズレなのか、リールパネルランプ１２８が故障しているのか、不明となるため、このような仕様とした。
【０２０１】
勿論、設定示唆演出の点灯パターンは、図２５（ｂ）の内容に限定されるものではない。例えば、点灯パターンに基づいて設定値を一意に認識できる設定示唆演出としてもよい。
【０２０２】
なお、本実施形態では、メダル投入ボタン１３２の操作に基づいて設定示唆演出を実行したが、操作されるボタンはこれに限定されない。遊技の進行に用いられるボタンでもよいし、演出の進行だけに用いられる演出ボタンでもよい。また、タッチセンサを備えた表示装置などタッチセンサを備えた構造物への操作でもよい。
【０２０３】
＜通常状態、通常演出＞
次に、図２６を用いて、本実施形態の通常状態、及び通常状態において実行される演出について説明する。図２６（ａ）は、オープニング状態の終了後に開始される通常状態においてレア役に当選した場合の演出を説明するタイムチャートである。図２６（ｂ）は、通常状態において演出画像表示装置１５７に表示される演出画像の一例である。
【０２０４】
なお、通常状態では、通常状態であることを示す背景画像として通常背景ｄ２が演出画像表示装置１５７上に表示される。また、通常状態にレア役に内部当選した場合に実行されるＡＴ抽選の当選確率は１／３０となっている。
【０２０５】
本実施形態では、通常状態においてレア役に当選し、かつメダル投入ボタン１３２に対する操作が行われた場合、ＡＴ抽選の結果を報知する遊技結果演出を実行する場合がある。なお、ここでのメダル投入ボタン１３２への操作は、スタートレバー操作後のメダル投入ボタン１３２への操作であるから、メダル投入を意味する操作ではなく演出用の操作を意味する。上述したように、通常状態においてレア役に内部当選した場合には、ＡＴ抽選が実行されるので、遊技結果演出では、図２６（ｂ）に示すように、まず、例えば、キャラクタ同士のバトルシーンで構成されるＡＴ期待背景ｄ２０を表示し、最終的にこのバトルの結果にてＡＴ抽選の結果を報知するＡＴ抽選結果画像ｄ２１（ＡＴ抽選に当選の場合に表示される画像であり、主人公キャラクタの勝利のシーン画像）又はＡＴ抽選結果画像ｄ２２（ＡＴ抽選に非当選の場合に表示される画像であり、主人公キャラクタの敗北のシーン画像）を表示する。遊技者は、遊技結果演出を視聴することにより、ＡＴ抽選の結果を把握することができる。遊技結果演出は、ＡＴ状態への移行有無を報知する演出であるから、遊技者に特典を付与する特典演出と言える。なお、ＡＴ当選の場合には、次ゲームからＡＴ状態が開始されるので、その後、ＡＴ状態であることを示すＡＴ背景ｄ３が演出画像表示装置１５７に表示される一方、ＡＴ非当選の場合には、次ゲームも通常状態のままなので、通常状態であることを示す通常背景ｄ２が演出画像表示装置１５７に表示される。
【０２０６】
なお、通常状態において遊技結果演出を実行する場合には、図２６（ａ）及び（ｂ）に示すように、通常背景ｄ２は中断される。一方、オープニング状態において設定示唆演出を実行する場合には、オープニング背景ｄ１は、電源投入時のみに見ることができる希少性が高い画像なので、オープニング背景ｄ１は中断されない。
【０２０７】
また、図２６には図示しなかったが、通常状態においてレア役に内部当選した場合には、レア役当選示唆演出が実行され、レア役当選示唆画像ｄ１０が演出画像表示装置１５７に表示される。
【０２０８】
＜ＡＴ状態、ＡＴ演出＞
次に、図２７を用いて、本実施形態のＡＴ状態、及びＡＴ状態において実行される演出について説明する。図２７（ａ）は、ＡＴ状態においてレア役に当選した場合の演出を説明するタイムチャートである。図２７（ｂ）は、ＡＴ状態において演出画像表示装置１５７に表示される演出画像の一例である。
【０２０９】
なお、ＡＴ状態では、ＡＴ状態であることを示す背景画像としてＡＴ背景ｄ３が演出画像表示装置１５７上に表示される。また、ＡＴ状態にレア役に内部当選した場合に実行されるＡＴ上乗せ抽選の当選確率は１／３となっている。
【０２１０】
本実施形態では、ＡＴ状態においてレア役に当選し、かつメダル投入ボタン１３２に対する操作が行われた場合、ＡＴ上乗せ抽選の結果を報知する遊技結果演出を実行する場合がある。上述したように、ＡＴ状態においてレア役に内部当選した場合には、ＡＴ上乗せ抽選が実行されるので、遊技結果演出では、図２７（ｂ）に示すように、まず、例えば、キャラクタ同士のバトルシーンで構成されるＡＴ上乗せ期待背景ｄ３０を表示し、最終的にこのバトルの結果にてＡＴ上乗せ抽選の結果を報知するＡＴ上乗せ抽選結果画像ｄ３１（ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合に表示される画像であり、主人公キャラクタの勝利のシーン画像とともに上乗せゲーム数）又はＡＴ上乗せ抽選結果画像ｄ３２（ＡＴ上乗せ抽選に非当選の場合に表示される画像であり、主人公キャラクタの敗北のシーン画像）を表示する。遊技者は、遊技結果演出を視聴することにより、ＡＴ上乗せ抽選の結果を把握することができる。遊技結果演出は、ＡＴ状態の上乗せゲーム数を報知する演出であるから、遊技者に特典を付与する特典演出と言える。
【０２１１】
なお、図２７に図示しなかったが、ＡＴ状態においてレア役に内部当選した場合には、レア役当選示唆演出が実行され、レア役当選示唆画像ｄ１０が演出画像表示装置１５７に表示される。
【０２１２】
＜設定示唆演出、遊技結果演出＞
次に、図２８を用いて、本実施形態の設定示唆演出、及び遊技結果演出についてより詳細に説明する。図２８（ａ）は、オープニング状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選の内容を示す模式図であり、図２８（ｂ）は、通常状態及びＡＴ状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選の内容を示す模式図である。
【０２１３】
ここまでの図２３〜図２７を用いた説明では、オープニング状態においてレア役に内部当選した場合には、メダル投入ボタン１３２の操作に基づいて設定示唆演出を実行し、通常状態及びＡＴ状態においてレア役に内部当選した場合には、メダル投入ボタン１３２の操作に基づいて遊技結果演出を実行する場合があると説明したが、正確にはこの通りではない。
【０２１４】
正確には、オープニング状態においてレア役に内部当選した場合には、図２８（ａ）に示す演出抽選が行われて、設定示唆演出又は遊技結果演出のいずれか一つが選択され、選択された演出が実行される。しかしながら、図２８（ａ）に示す通り、この演出抽選では、１５／１６の確率で設定示唆演出が実行され、１／１６の確率で遊技結果演出が実行されるので、概要として図２３〜図２５の説明では、オープニング状態においてレア役に内部当選した場合には、メダル投入ボタン１３２の操作に基づいて設定示唆演出を実行すると説明した。実際には、オープニング状態において遊技結果演出が実行される場合がある。
【０２１５】
また、オープニング状態の演出抽選では、メダル投入ボタン１３２の操作を必要とするか否かについても抽選を行う。例えば、オープニング状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選において、遊技結果演出が選択されたときには、１２／１６の確率でメダル投入ボタン１３２の操作を不要とし（つまり、メダル投入ボタン１３２の操作がなくても遊技結果演出を実行する）、４／１６の確率でメダル投入ボタン１３２の操作を必要とする（つまり、メダル投入ボタン１３２の操作がないと遊技結果演出は実行されない）。なお、オープニング状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選において、設定示唆演出が選択されたときには、必ずメダル投入ボタン１３２の操作を必要とする（つまり、メダル投入ボタン１３２の操作がないと遊技結果演出は実行されない）。
【０２１６】
同様にして、通常状態又はＡＴ状態においてレア役に内部当選した場合には、まず、演出を実行するか否かの演出抽選１（当選確率はそれぞれ１／２）を行い、演出抽選１において演出を実行するとの決定がなされた場合には、図２８（ｂ）に示す演出抽選２が行われて、設定示唆演出又は遊技結果演出のいずれか一つが選択され、選択された演出が実行される。しかしながら、図２８（ｂ）に示す通り、この演出抽選では、１５／１６の確率で遊技結果演出が実行され、１／１６の確率で設定示唆演出が実行されるので、概要として図２６〜図２７の説明では、通常状態又はＡＴ状態においてにおいてレア役に内部当選した場合には、メダル投入ボタン１３２の操作に基づいて遊技結果演出を実行すると説明した。実際には、通常状態又はＡＴ状態において遊技結果演出が実行される場合がある。
【０２１７】
また、通常状態及びＡＴ状態の演出抽選では、オープニング状態と同様に、メダル投入ボタン１３２の操作を必要とするか否かについても抽選を行う。例えば、通常状態及びＡＴ状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選において、遊技結果演出が選択されたときには、１２／１６の確率でメダル投入ボタン１３２の操作を不要とし（つまり、メダル投入ボタン１３２の操作がなくても遊技結果演出を実行する）、４／１６の確率でメダル投入ボタン１３２の操作を必要とする（つまり、メダル投入ボタン１３２の操作がないと遊技結果演出は実行されない）。なお、通常状態及びＡＴ状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選において、設定示唆演出が選択されたときには、必ずメダル投入ボタン１３２の操作を必要とする（つまり、メダル投入ボタン１３２の操作がないと遊技結果演出は実行されない）。
【０２１８】
このように本実施形態では、オープニング状態においては設定示唆演出が遊技結果演出よりも実行されやすく、通常状態及びＡＴ状態においては遊技結果演出が設定示唆演出よりも実行されやすくなっている。
【０２１９】
図２９は、本実施形態のオープニング状態における設定示唆演出の実行頻度と、通常状態における遊技結果演出の実行頻度を対比して説明する図である。前提として、オープニング状態においてレア役に内部当選する確率は、通常状態においてレア役に内部当選する確率と同一である。
【０２２０】
図２８（ａ）で説明したように、オープニング状態においてレア役に内部当選した場合には、１５／１６の確率で設定示唆演出（メダル投入ボタン１３２の操作が行われた場合）を実行する。これに対して、図２８（ｂ）で説明したように、通常状態においてレア役に内部当選した場合には、演出抽選１に当選した場合に１５／１６の確率で遊技結果演出を実行するので、結果として１５／３２（＝１／２×１５／１６）の遊技結果演出を実行する。つまり、レア役に内部当選しても約２回に１回は演出が行われない。このような状況を定性的に示したのが図２９である。
【０２２１】
このように本実施形態では、オープニング状態においてレア役に当選した場合、特典演出を見る機会が多く、通常状態（又はＡＴ状態）においてレア役に当選した場合、特典演出を見る機会が少ない。また、オープニング状態においてレア役に当選した場合、ボタン操作に基づく特典演出の実行が多く、通常状態（又はＡＴ状態）においてレア役に当選した場合、通常状態（又はＡＴ状態）においてレア役に当選した場合、ボタン操作に基づく特典演出の実行が少ない。すなわち、オープニング状態においてはボタンを操作して特典を得られる演出が通常状態（又はＡＴ状態）よりも多い。
【０２２２】
従来、入賞役内部抽選処理において所定の抽選結果が導出された場合に所定の演出を実行する構成の場合、２つの異なる状態において所定の演出の演出頻度を異ならせるためには、２つの状態における上記所定の抽選結果が導出される確率を異ならせるようにしていた。しかしながら、本実施形態では、２つの状態における上記所定の抽選結果が導出される確率を異ならせることなく、２つの演出の実行頻度を異ならせるようにしている。
【０２２３】
＜演出制御処理＞
図３０（ａ）は、本実施形態の第１副制御部４００の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。図３０（ａ）は、第１実施形態の図８（ａ）に示した、ステップ３００６の演出制御処理に対応する処理の詳しい流れを示している。
【０２２４】
ステップＳ３３０１では、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいてオープニング状態にあるか否かを判定する。オープニング状態にある場合には、ステップＳ３３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０３に進む。
【０２２５】
ステップＳ３３０２では、オープニング演出処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２２６】
ステップＳ３３０３では、その他の演出制御処理を実行する。例えば、通常状態又はＡＴ状態においてレア役に内部当選した場合には、演出抽選を行い（図２８（ｂ）参照）、演出抽選により決定された演出を設定する。具体的には、遊技結果演出又は設定示唆演出が設定される。これにより、遊技結果演出又は設定示唆演出が実行される（図２４、図２６、図２７）。
【０２２７】
＜オープニング演出処理＞
次に、図３０（ｂ）を用いて、オープニング演出処理について説明する。図３０（ｂ）は、図３０（ａ）のステップＳ３３０２のオープニング演出処理の流れを詳しく示すフローチャートを示す図である。
【０２２８】
ステップＳ３４０１では、ボタン操作を必要とする演出が設定されているか否かを判定する。ボタン操作を必要とする演出が設定されている場合には、ステップＳ３４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０４に進む。
【０２２９】
ステップＳ３４０２では、ボタン操作があったか否かを判定する。ここで、ボタン操作とは、具体的には、メダル投入ボタン１３２に対する操作を意味する。ボタン操作があった場合には、ステップＳ３４０３に進み、そうでない場合には、オープニング演出処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ３４０３では、ボタン操作を必要とする対応演出を設定する。ここで、ボタン操作を必要とする対応演出とは、具体的には、演出抽選により選択された遊技結果演出又は設定示唆演出（図２８（ａ）参照）を意味する。これにより、メダル投入ボタン１３２に対する操作が行われたことに基づいて、遊技結果演出又は設定示唆演出が実行される。
【０２３１】
ステップＳ３４０４では、主制御部３００から送信された内部抽選コマンドに基づいて特定役に当選したか否かを判定する。ここで、特定役とは、具体的には、レア役を意味する。特定役に当選した場合には、ステップＳ３４０５に進み、そうでない場合には、オープニング演出処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ３４０５では、オープニング状態においてレア役に内部当選したので、演出抽選を行い（図２８（ａ）参照）、演出抽選により決定された演出を設定する。具体的には、遊技結果演出又は設定示唆演出が設定される。これにより、遊技結果演出又は設定示唆演出が実行される（図２４、図２６、図２７）。
【０２３３】
＜第２実施形態の変形例＞
図３１（ａ）は、オープニング背景ｄ１の変形例を示す図である。第２実施形態では、オープニング状態においてレア役に当選した場合、オープニング背景ｄ１上にレア役当選示唆画像ｄ１０を表示したが、これに加えてメダル投入ボタン１３２に対する操作を促進するボタン操作促進表示ｄ１１（例えば、「ベットボタンを操作するといいことあるよ」などの文言）を表示してもよい。レア役当選とメダル投入ボタン１３２の操作促進の両方を遊技者に伝えることができる。なお、メダル投入ボタン１３２に対する操作受付期間（演出用の受付期間）を明確にするため、当該操作受付期間においては、メダル投入ボタン１３２のランプを点灯させるようにしてもよい。図３１（ａ）におけるレア役当選示唆画像ｄ１０は表示されることがない。ボタン操作促進表示ｄ２３はレア役当選を示唆する表示であると言える。
【０２３４】
図３１（ｂ）は、通常状態において演出画像表示装置１５７に表示される演出画像の変形例である。遊技結果演出のＡＴ期待背景ｄ２０においてメダル投入ボタン１３２に対する操作を促進するボタン操作促進表示ｄ２３を表示してもよい。
【０２３５】
図３２（ａ）は、入賞役の変形例を示す図である。第２実施形態では、小役のチェリー、スイカをレア役としたが、これに限定されない。例えば、図３２（ａ）に示すスイカ、ベルａ、ベルｂをレア役としてもよい。しかしながら、ベルａとベルｂは、同一遊技で同時に内部当選することがなく、それぞれの内部当選確率は略同じであり、図柄組合せ上、同時に狙うことはできず、択一的に入賞できる役となっている。そのため、図３２（ｂ）に示すように、オープニング状態においてベルａ又はベルｂに内部当選した場合には、レア役に内部当選したことを示唆するレア役当選示唆画像ｄ１０を表示しない。表示されたことで入賞を狙う操作を行っても取りこぼす可能性が約半数あるからである。一方、オープニング状態においてスイカに内部当選した場合にレア役当選示唆画像ｄ１０を表示する。表示されたことで入賞を狙う操作を行えば、取りこぼす可能性が略ないからである。このように遊技者の技量を駆使しても入賞が困難なレア役に内部当選した場合には、レア役当選示唆画像ｄ１０を表示しなくてもよい。
【０２３６】
また、第２実施形態の設定示唆演出は、リールパネルランプ１２８を用いた演出であったが、設定示唆演出に用いられる演出装置はこれに限定されない。例えば、スピーカ２７２、２７７を用いて音声による設定示唆演出としてもよい。また、設定値を示唆するのではなく、モード（ＡＴの当選しやすさを示す状態値）を示唆する演出（以下、モード示唆演出という）としてもよい。
【０２３７】
図３３（ａ）は、モード示唆演出の演出パターンを説明する図である。例えば、パターン２１が選択された場合には、「がんばって」の音声が出力され、パターン２５が選択された場合には、「いいぞいいぞ」の音声が出力される。モード示唆演出の演出パターンは、モード値に基づいた演出パターン抽選により決定される。本変形例では、モード値が大きいほどＡＴに当選しやすくなっている。
【０２３８】
図３３（ｂ）は、演出パターン抽選に用いられる抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。例えば、モード１の場合には、パターン２１及びパターン２２がそれぞれ４０％、なしが２０％の確率で選択され、モード２の場合には、パターン２１〜パターン２４がそれぞれ２０％、なしが２０％の確率で選択され、モード３の場合には、パターン２１が１０％、パターン２２〜２５がそれぞれ２０％、なしが２０％の確率で選択される。つまり、本変形例では、パターン２１、パターン２２＜パターン２３、パターン２４＜パターン２５の関係で、高いモード値を示唆するモード示唆演出が実行される。例えば、パターン２５のモード示唆演出が実行された場合、モード３が確定となる。
【０２３９】
また、第２実施形態では、設定示唆演出とオープニング演出を異なる演出装置で実行したが、設定示唆演出とオープニング演出を同一の演出装置で実行してもよい。例えば、図３４に示すように、演出画像表示装置１５７を用いて、設定示唆演出とオープニング演出を実行してもよい。図３４は、演出画像表示装置１５７上にオープニング背景ｄ１を表示するとともにオープニング背景ｄ１が表示される領域外に設定示唆画像ｄ４０を表示している。これにより、オープニング背景ｄ１を邪魔することなく設定値を示唆することができる。なお、図３４は、設定示唆画像ｄ４０とオープニング背景ｄ１が重複していない場合を示したが、設定示唆画像ｄ４０がオープニング背景ｄ１を邪魔することなければ、オープニング背景ｄ１と設定示唆画像ｄ４０は多少重複していてもよい。
【０２４０】
設定示唆画像ｄ４０は、例えば、設定２以上の場合、「がんばって」の文言画像、設定３以上の場合、「チャンス」の文言画像、設定５以上の場合「いいぞいいぞ」の文言画像など、複数の文言画像が設定値に応じて用意されている。
【０２４１】
図３５は、レア役当選示唆画像ｄ１０の変形例を示す図である。例えば、図３５（ａ）に示すように、操作ナビの押し順を表示する領域に特定画像ｄ１０Ａ（例えば、「？？？」など）を表示して、遊技者に注意を喚起してレア役当選示唆を行ってもよい。また、図３５（ｂ）に示すように、演出画像装置１５７とは別に演出画像装置１５７に隣接してサブの演出画像装置１９１を備え、演出画像装置１９１上に特定画像ｄ１０Ｂ（例えば、「！」など）を表示して、遊技者に注意を喚起してレア役当選示唆を行ってもよい。また、図３５（ｃ）に示すように、サブの演出画像装置１９１を演出画像装置１５７の手前に離間して設け、演出画像装置１９１を左右に移動可能に構成した上で、演出画像装置１９１上に特定画像ｄ１０Ｂ（例えば、「！」など）を表示して、遊技者に注意を喚起してレア役当選示唆を行ってもよい。この場合には、オープニング背景ｄ１と特定画像ｄ１０Ｂが重なる場合があるが、遊技者は視点位置をずらすことで奥側のオープニング背景ｄ１を視認することができる。
【０２４２】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態のスロットマシンについて説明する。第３実施形態では、ＡＴ状態の終盤に設けられたエンディング状態の演出に特徴を有している。なお、第３実施形態においては、第２実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０２４３】
＜遊技状態＞
ここで、前提として、本実施形態の主制御部３００の遊技状態について説明する。主制御部３００は、大別すると、通常遊技状態（ＲＴ１）と、特別役内部当選状態（ＲＴ２）と、特別遊技状態（ＲＴ３）と、を有する。本実施形態では、この３つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。入賞役内部抽選処理の抽選データは、ＲＴ系の遊技状態ごとに異なって設定されている。
【０２４４】
また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は演出状態を設定するようになっている。本実施形態のＡＴ系の遊技状態は、通常状態と、ＡＴ状態と、を有している。また、ＡＴ状態は、その終盤にエンディング状態を備えている。エンディング状態は、ＡＴ状態の終了間際を盛り上げる演出状態である。詳しくは、ＡＴ状態においてメダル払出数が９８０枚以上となった場合にエンディング状態を開始し、ＡＴ状態においてメダル払出数が１０００枚以上となった場合にエンディング状態及びＡＴ状態を終了する。なお、エンディング状態及びＡＴ状態を終了すると通常状態が開始される。
【０２４５】
＜エンディング状態、エンディング演出＞
図３６（ａ）は、本実施形態のエンディング状態を説明するタイムチャートである。なお、本実施形態の小役（チェリー、スイカ）は、レア役となっており、小役（ベル）よりも入賞役内部抽選処理における当選確率は低く設定されている。また、小役（チェリー、スイカ；以下、レア役と称する）は、内部当選しても好適なタイミングで停止操作をしないと入賞できない役（目押しをしない取りこぼし生じる取りこぼし役）である。なお、ＡＴ状態におけるレア役は、ＡＴゲーム数の上乗せを決定するＡＴ上乗せ抽選の当選が期待できる役となっている。なお、エンディング状態は、開始時に設定された終了条件（例えば、メダル払出数が２０枚を超えたら終了。例えば、１０遊技を行ったら終了）が成立した場合に終了する状態であるため、エンディング状態中にレア役が内部当選した場合、役に対応させた特典（例えば、小役であれば入賞後に払い出されるメダル数、再遊技役であれば入賞後のリプレイ）はあるが、ＡＴ状態に関わる特典設定はない。
【０２４６】
図３６（ｂ）は、エンディング演出の演出態様を説明する図である。エンディング状態では、図３６（ａ）に示すように、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、演出画像装置１５７、各種ランプ４２０、スピーカ２７２、２７７など用いて、ＡＴ状態のラストを盛り上げる演出である。エンディング演出では、演出画像装置１５７上にエンディング背景ｄ４が表示され、キャラクタによりストーリーの説明が行われる。また、エンディングでは、エンディング状態であることを示すＢＧＭがスピーカ２７２、２７７から出力され、各種ランプ４２０を用いてエンディング状態であることを示すランプ点灯が行われる。
【０２４７】
図３７は、エンディング状態においてレア役に当選した場合の演出を説明するタイムチャートである。本実施形態では、エンディング状態においてレア役に当選した場合、レア役に当選したことを示唆するレア役当選示唆演出を実行する。レア役当選示唆演出では、例えば、図３７に示すように、波線で表示されたレア役当選示唆画像ｄ１０がエンディング背景ｄ４に重ねて表示される。例えば、液晶表示装置１５７の表示領域（矩形）の外縁辺付近に表示される。これにより、遊技者は、エンディング状態においてレア役に当選したことを把握することができるし、エンディング背景ｄ４の視認性を妨げることを防止することができる。レア役当選示唆演出は、入賞役内部抽選処理においてレア役に内部当選したことに基づいて開始され、後述するメダル投入ボタン１３２の操作、又はメダル投入ボタン１３２の操作がない場合は入賞判定処理に基づいて終了する。
【０２４８】
また、本実施形態では、エンディング状態においてレア役に当選し、レア役当選示唆演出が実行されて、メダル投入ボタン１３２を操作された場合には、設定値を示唆する設定示唆演出を実行する。設定示唆演出は、第２実施形態で説明した設定示唆演出（図２４に示したリールパネルランプ１２８を用いた設定示唆演出）と同様である。本実施形態では、メダル投入ボタン１３２の操作に基づいてレア役当選示唆演出を終了させ、設定示唆演出を開始する。この結果、エンディング状態におけるレア役は、設定示唆演出の実行が期待できる役ともいえる。すなわち、設定示唆演出は、設定値を予測することが可能な演出ともいえるので、遊技者に特典を付与する特典演出と言える。
【０２４９】
なお、本実施形態では、ＡＴ状態（エンディング状態を除く）においてレア役に当選し、かつメダル投入ボタン１３２に対する操作が行われた場合、ＡＴ上乗せ抽選の結果を報知する遊技結果演出を実行する場合がある。遊技結果演出は、第２実施形態で説明した遊技結果演出と同様である（図２７（ｂ）参照）。
【０２５０】
＜設定示唆演出、遊技結果演出＞
次に、図３８を用いて、本実施形態の設定示唆演出、及び遊技結果演出についてより詳細に説明する。図３８（ａ）は、ＡＴ状態（エンディング状態除く）においてレア役に内部当選した場合の演出抽選の内容を示す模式図であり、図３８（ｂ）は、エンディング状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選の内容を示す模式図である。
【０２５１】
ＡＴ状態（エンディング状態除く）においてレア役に内部当選した場合には、まず、演出を実行するか否かの演出抽選１（当選確率はそれぞれ１／２）を行い、演出抽選１において演出を実行するとの決定がなされた場合には、図３８（ａ）に示す演出抽選２が行われて、設定示唆演出又は遊技結果演出のいずれか一つが選択され、選択された演出が実行される。詳しくは、演出抽選２では、１５／１６の確率で遊技結果演出が実行され、１／１６の確率で設定示唆演出が実行されるので、演出が実行される大概の場合、遊技結果演出が実行される。
【０２５２】
また、ＡＴ状態（エンディング状態除く）の演出抽選では、メダル投入ボタン１３２の操作を必要とするか否かについても抽選を行う。例えば、ＡＴ状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選において、遊技結果演出が選択されたときには、１２／１６の確率でメダル投入ボタン１３２の操作を不要とし（つまり、メダル投入ボタン１３２の操作がなくても遊技結果演出を実行する）、４／１６の確率でメダル投入ボタン１３２の操作を必要とする（つまり、メダル投入ボタン１３２の操作がないと遊技結果演出は実行されない）。また、ＡＴ状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選において、設定示唆演出が選択されたときには、１６／１６の確率でメダル投入ボタン１３２の操作を必要とする（つまり、メダル投入ボタン１３２の操作がないと設定示唆演出は実行されない）。
【０２５３】
なお、ＡＴ状態（エンディング状態を除く）にレア役に内部当選した場合に実行されるＡＴ抽選の当選確率は１／１０となっている。
【０２５４】
一方、エンディング状態においてレア役に内部当選した場合には、図３８（ｂ）に示す演出抽選が行われて、１６／１６、つまり１００％の確率で設定示唆演出が実行される。
エンディング状態はＡＴ状態の終盤であり、ＡＴ状態の終了が確定している状態なので、エンディング状態においてＡＴ上乗せ抽選を実行し、ＡＴ上乗せ抽選の結果を見せても遊技者に何の特典を与えることもない。したがって、本実施形態では、エンディング状態においてレア役に内部当選した場合に設定示唆演出を実行して、設定値を示唆するという別の特典を遊技者に付与することとした。
【０２５５】
このように本実施形態では、エンディング状態においては設定示唆演出が遊技結果演出よりも実行されやすく、ＡＴ状態（エンディング状態除く）においては遊技結果演出が設定示唆演出よりも実行されやすくなっている。すなわち、本実施形態のエンディング状態における設定示唆演出の実行頻度と、ＡＴ状態（エンディング状態除く）における遊技結果演出の実行頻度の関係は、図２９においてオープニング状態をエンディング状態、通常状態をＡＴ状態（エンディング除く）と置き換えた関係と同様である。勿論、前提として、エンディング状態においてレア役に内部当選する確率は、ＡＴ状態（エンディング状態除く）においてレア役に内部当選する確率と同一である。
【０２５６】
＜第３実施形態の変形例＞
第３実施形態のエンディング状態は、ＡＴ状態においてメダル払出数が１０００枚以上となった場合に終了するように構成されていた。このような構成の場合、エンディング状態においてレア役当選を報知すると、その後の停止操作で故意にレア役に入賞させないようしてエンディング状態の期間を延命しようする遊技方法が考えられる。そこで、このような遊技方法を防止する対策を施してもよい。図３９は、エンディング状態の期間延命を防止する対策が施された変形例の概要を示している。
【０２５７】
図３９（ａ）は、エンディング状態においてレア役に当選し、かつ取りこぼした場合（レア役に入賞できなかった場合）、取りこぼしがなければ終了していたゲームＧ１以降のエンディング状態のゲームを設定示唆演出禁止期間と設定し、設定示唆演出を実行しないようにしている。すなわち、設定示唆演出禁止期間においてはレア役に当選しても設定示唆演出は実行されない。
【０２５８】
図３９（ｂ）は、設定示唆演出禁止期間においてレア役に当選した場合の演出態様を示すタイムチャートである。図３９（ｂ）は、エンディング状態においてレア役（チェリー）に当選してもメダル投入ボタン１３２に対する操作を受け付けないので設定示唆演出は実行されないことを示している。つまり、設定示唆演出禁止期間はメダル投入ボタン１３２に対する操作を受け付けない期間でもある。勿論、この他の方法として設定示唆演出禁止期間はメダル投入ボタン１３２に対する操作を受け付ける期間としてもよく、この場合にはメダル投入ボタン１３２に基づいた演出（設定示唆演出）を実行しなければよい。
【０２５９】
なお、本変形例では、エンディング状態においてレア役に当選し、かつレア役に入賞できなかった場合には、設定示唆演出禁止期間を設定するという方法で対処したが別の方法でもよい。例えば、設定示唆演出を実行可能な最大回数を設けておき、最大回数を超える回数の設定示唆演出は実行されないようにしてもよい。遊技の平等性を図ることができる場合がある。また、エンディング状態においてレア役に当選し、かつレア役に入賞できなかった場合には、以後、レア役に当選しても設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。設定示唆演出の処理軽減を図ることができる場合がある。
【０２６０】
図４０は、遊技者に有利なチャンス期間状態を設けた場合の変形例を示している。例えば、図４１（ａ）に示すように、ＡＴ状態にチャンス期間状態を設け、チャンス期間状態において設定示唆演出を実行する場合には、このチャンス期間状態においてレア役に当選し、取りこぼした場合には、取りこぼしがなければチャンス期間が終了したであろうゲーム（時点Ｇ１）以降、エンディング状態が開始される（時点Ｇ２）までの期間を設定示唆演出禁止期間として設定してもよい。なお、時点Ｇ０は、チャンス期間状態においてエンディング状態に移行する条件が成立したゲームである。また、例えば、図４０（ｂ）に示すように、ＡＴ状態にチャンス期間状態を設け、チャンス期間状態においてレア役に当選し、取りこぼした場合には、チャンス期間終了後に開始されるエンディング状態を設定示唆演出禁止期間として設定してもよい。悪意ある操作に対しては無駄な特典を付与しない趣旨である。
【０２６１】
なお、第３実施形態では、エンディング状態においてレア役に内部当選した場合、設定示唆演出を実行したが、実行される演出はこれに限定されない。ＡＴゲーム数の上乗せとは異なる特典を付与することを報知する演出であればよい。例えば、図４１に示すように、レア役に当選した回数をカウントするカウンタランプ１９１を備え、エンディング状態においてレア役に内部当選し、メダル投入ボタン１３２に対する操作が行われた場合には、エンディング状態においてレア役に内部当選した累計回数に対応するカウンタランプ１９１を点灯するカウンタランプ点灯演出を実行してもよい。この場合、エンディング状態の終了時には、カウンタランプ点灯演出において点灯された累計回数に基づいてエンディング終了画像をグレードアップしてもよい。つまり、エンディング状態のレア役当選に基づいてエンディング終了画像のグレードアップという特典を付与するようにしてもよい。
【０２６２】
［第２実施形態、第３実施形態の総括］
以上、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
第一の特典（例えば、ＡＴゲーム、ＡＴ上乗せゲーム、及び遊技結果演出）を付与する第一の特典付与手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００など）と、
第二の特典（例えば、設定示唆演出）を付与する第二の特典付与手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００など）と、
遊技期間として設定される第一の遊技期間（例えば、エンディング状態を除くＡＴ状態、通常状態など）と、第二の遊技期間（例えば、エンディング状態）と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の特典付与手段は、前記第一の遊技期間が設定されている場合、特典を付与可能な第一の条件の成立（例えば、レア役に当選）に基づいて前記第一の特典を付与する手段であり、
前記第二の特典付与手段は、第二の遊技期間が設定されている場合、前記第一の条件の成立に基づいて前記第二の特典を付与する手段である、
ことを第４の基本的構成とする。
【０２６３】
第４の基本的構成によれば、条件成立時に期間に応じた特典を付与することができるので、期間に応じた異なる期待感を与えることができる。
【０２６４】
上記第４の基本的構成において、
複数種類の設定値（例えば、設定１〜６）のうちのいずれかを設定する設定値設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記設定値に関わる設定値演出を実行する演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、リールパネルランプ１２８など）と、を備え、
前記第一の遊技期間（例えば、ＡＴ状態）は、遊技者に有利な期間であって、期間上乗せが行われる期間であり、
前記第二の遊技期間（例えば、エンディング状態）は、遊技者に有利な期間であって、期間上乗せが行われない期間であり、
前記第一の特典は、前記第一の遊技期間を延長する特典であり、
前記第二の特典は、前記演出実行手段によって前記設定値演出を実行させる特典であるである、
ことを第６の好適な構成とする。
【０２６５】
第６の好適な構成によれば、第二の遊技期間は延長することができないため、設定値に関わる特典を付与することにより遊技者に引き損感を与えることがない。
【０２６６】
上記第４の基本的構成において、
複数種類の設定値（例えば、設定１〜６）のうちのいずれかを設定する設定値設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記設定値に関わる設定値演出を実行する演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、リールパネルランプ１２８など）と、
遊技期間として設定される第三の遊技期間（例えば、エンディング状態を除くＡＴ状態）と、を備え、
前記第三の遊技期間は、遊技者に有利な期間であり、
前記第二の遊技期間（例えば、エンディング状態）は、遊技者に有利な期間であって、期間上乗せが行われない期間であり、
前記第一の特典は、前記第一の遊技期間（例えば、通常状態）を終了させて前記第三の遊技期間を設定する特典であり、
前記第二の特典は、前記演出実行手段によって前記設定値演出を実行させる特典である、
ことを第７の好適な構成とする。
【０２６７】
第７の好適な構成によれば、第二の遊技期間は延長することができないため、設定値に関わる特典を付与することにより遊技者に引き損感を与えることがない。
【０２６８】
上記第６の好適な構成、又は上記第７の好適な構成において、
内部抽選結果を決定する内部抽選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段（例えば、メダル操作ボタン１３２など）と、
を備え、
前記第一の条件は、前記内部抽選結果決定手段によって所定の抽選結果が決定（例えば、レア役当選）されることに基づいて成立する条件であり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率と、同じであり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第一の特典が付与されることが決定する確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第二の特典が付与されることが決定する確率よりも低い（例えば、図２９など）、
ことを第８の好適な構成とする。
【０２６９】
第８の好適な構成によれば、第二の遊技期間では高い確率で特典を付与されるので、第二の遊技期間に対する期待感を向上させることができる。
【０２７０】
上記第８の好適な構成において、
前記演出実行手段によって前記設定値演出を実行させるための操作を受け付ける操作受付手段（例えば、メダル投入ボタン１３２、主制御部３００など）を備え、
前記第二の特典付与手段は、前記第二の遊技期間が設定されている場合、前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されたことに加え、前記操作受付手段への操作の受け付けがあったことに基づいて前記第二の特典を付与する手段である、
ことを第９の好適な構成とする。
【０２７１】
第９の好適な構成によれば、第二の遊技期間では遊技者の操作が行われると高い確率で特典を付与されるので、遊技者の操作を積極的に促すことができる。
【０２７２】
また、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
第一の演出実行手段（例えば、演出画像表示装置１５７など）と、
第二の演出実行手段（例えば、リールパネルランプ１２８など）と、
遊技期間として設定される第一の遊技期間（例えば、エンディング状態など）と、
を備えた遊技台であって、  
前記第一の演出実行手段は、前記第一の遊技期間が設定されている場合、第一の遊技期間演出（例えば、エンディング演出など）を実行する手段であり、
前記第二の演出実行手段は、前記第一の遊技期間が設定されている場合、特典を付与可能な第一の条件の成立（例えば、レア役当選）に基づいて第一の特典演出（例えば、設定示唆演出）を実行する手段である、
ことを第５の基本的構成とする。
【０２７３】
第５の基本的構成によれば、第一の遊技期間では第一の演出実行手段が第一の遊技期間演出を実行し、第二の演出実行手段が第一の特典演出を実行するので、第一の遊技期間演出を邪魔することなく第一の特典演出を実行することができる。
【０２７４】
上記第５の基本的構成において、
遊技期間として設定される第二の遊技期間（例えば、エンディング状態を除くＡＴ状態など）を備え、
前記第一の遊技期間は、前記第一の条件の成立に基づいて、第一の特典（例えば、設定示唆報知など）が付与される期間であり、
前記第二の遊技期間は、前記第一の条件の成立に基づいて、第二の特典（例えば、ＡＴゲーム、ＡＴ上乗せゲーム付与など）が付与される期間であり、
前記第一の演出実行手段は、前記第二の遊技期間が設定されている場合、第二の遊技期間演出（例えば、ＡＴ背景ｄ３を表示する演出）を実行する手段であり、
前記第一の演出実行手段は、前記第二の遊技期間が設定されている場合、前記第一の条件の成立に基づいて、第二の特典演出（例えば、遊技結果演出）を実行する手段である、
ことを第９の好適な構成とする。
【０２７５】
第９の好適な構成によれば、同一の条件が成立しても遊技期間に応じて異なった特典を付与することができるので、期間に応じた異なる期待感を与えることができる。
【０２７６】
上記第９の好適な構成において、
内部抽選結果を決定する内部抽選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）を備え、
前記第一の条件は、前記内部抽選結果決定手段によって所定の抽選結果が決定（例えば、レア役当選）されたことに基づいて成立する条件であり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率と、同じであり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第一の特典が付与されることが決定する確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第二の特典が付与されることが決定する確率よりも高い（例えば、図２９など）、
ことを第１０の好適な構成とする。
【０２７７】
第１０の好適な構成によれば、第一の遊技期間では高い確率で特典を付与されるので、第一の遊技期間に対する期待感を向上させることができる。
【０２７８】
上記第１０の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を行う停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、備え、
前記所定の抽選結果は、前記停止操作手段への操作が所定のタイミングで行われた場合に限り入賞することが可能な内部抽選結果であり、
前記第一の遊技期間は、前記所定の抽選結果が決定され、前記停止操作手段への操作が前記所定のタイミングで行われずに入賞できなかった場合、延長期間を設定する期間であり、  
前記第二の演出実行手段は、前記第一の遊技期間のうちの前記延長期間においては、前記第一の特典演出を実行しない手段である、
ことを第１１の好適な構成とする。
【０２７９】
第１１の好適な構成によれば、第一の遊技期間が延長された場合、延長期間では第一の特典演出は実行されないので、故意に第一の遊技期間を延長させることを防止することができる。
【０２８０】
［その他の遊技台］
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【０２８１】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２８２】
例えば、パチンコ機は、図２２に示すような「所定の遊技領域１００２に遊技球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口１００６と、始動入賞口１００６に入球した遊技球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段１０１２（又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段）と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、検知手段１００８により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」であってもよい。このようなパチンコ機１０００の１変動（上記所定の図柄(識別情報)の変動表示１回）を上記スロットマシン１００の１遊技に対応させて適用し、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０２８３】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２８４】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１２７  払出枚数表示器
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１６３  シャッタ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【要約】
【課題】従来にない新規なＡＴ遊技を実行する遊技台を提供する。
【解決手段】第一の特典を付与する第一の特典付与手段と、第二の特典を付与する第二の特典付与手段と、遊技期間として設定される第一の遊技期間と、第二の遊技期間と、を備えた遊技台において、第一の特典付与手段は、第一の遊技期間が設定されている場合、特典を付与可能な第一の条件の成立に基づいて第一の特典を付与し、第二の特典付与手段は、第二の遊技期間が設定されている場合、第一の条件の成立に基づいて第二の特典を付与する。
【選択図】図２９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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