(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
数値表示領域に所定の数値を表示可能な数値表示手段と、
特定値を用いた演算によって所定の数値を更新する数値更新手段と、
所定の数値が更新されるときに、前記特定値を報知する報知手段と、
所定の数値が更新されるときに、前記数値表示領域に表示されている所定の数値を更新前の数値から更新後の数値に変化させてゆく数値表示演出を実行する数値表示演出実行手段とを備え、
前記報知手段は、前記特定値を第１態様で表示する第１表示手段と、前記数値表示領域の近傍の領域に前記特定値を該第１態様よりも目立たない第２態様で表示する第２表示手段とを含み、
前記数値表示演出実行手段は、前記第１表示手段による前記特定値の表示が終了した後に前記数値表示演出の実行を開始し、
前記第２表示手段は、前記数値表示演出の実行開始に伴って前記特定値の表示を開始するとともに、前記数値表示演出の実行終了に伴って前記特定値の表示を終了し、
前記特定値は、第１特定値と、該第１特定値よりも大きい第２特定値とを含み、
前記数値表示演出実行手段は、前記第１特定値を用いた演算によって所定の数値が更新される場合、第１期間に亘って前記数値表示演出を実行する一方、前記第２特定値を用いた演算によって所定の数値が更新される場合、該第１期間よりも長い第２期間に亘って前記数値表示演出を実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、遊技者にとって有利な有利状態の一例としてのＡＴ（アシストタイム）に制御されるゲーム数であるＡＴゲーム数が付与された後、所定の賭数を設定する操作（所謂ＢＥＴ操作）や演出を開始するための操作が行われたことに基づいて、付与されたＡＴゲーム数を液晶表示器の画面全体を用いて報知するとともに、付与されたＡＴゲーム数と既に付与されている残りのＡＴゲーム数とを合算したＡＴゲーム数を液晶表示器の右側上部に表示するものが開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１２１４６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、合算したＡＴゲーム数を液晶表示器の右側上部に小さく表示しているので、合算前の残りのＡＴゲーム数に遊技者が留意していなければ新たに付与されたＡＴゲーム数の数値を認識し難くなる虞がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者が更新される数値を認識し易い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
数値表示領域（例えば、残りＡＴゲーム数表示領域）に所定の数値（例えば、残りＡＴゲーム数）を表示可能な数値表示手段（例えば、サブ制御部９１が残りＡＴゲーム数表示領域に残りＡＴゲーム数を表示する処理）と、
特定値（例えば、当選したＡＴゲーム数）を用いた演算（例えば、加算）によって所定の数値を更新する数値更新手段（例えば、サブ制御部９１が残りＡＴゲーム数に当選したＡＴゲーム数を加算して残りＡＴゲーム数を更新する処理）と、
所定の数値が更新されるときに、前記特定値を報知する報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１〜Ｓ１０６の処理）と、
所定の数値が更新されるときに、前記数値表示領域に表示されている所定の数値を更新前の数値から更新後の数値に変化させてゆく数値表示演出を実行する数値表示演出実行手段とを備え、
前記報知手段は、前記特定値を第１態様（例えば、大きな文字画像を液晶表示器５１の表示領域中央）で表示する第１表示手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１，Ｓ１０２の処理）と、前記数値表示領域の近傍の領域（例えば、隣接領域）に前記特定値を該第１態様よりも目立たない第２態様（例えば、文字画像を表示領域中央よりも小さい隣接領域）で表示する第２表示手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０３〜Ｓ１０６の処理）とを含み、
前記数値表示演出実行手段は、前記第１表示手段による前記特定値の表示が終了した後に前記数値表示演出の実行を開始し、
前記第２表示手段は、前記数値表示演出の実行開始に伴って前記特定値の表示を開始するとともに、前記数値表示演出の実行終了に伴って前記特定値の表示を終了し、
前記特定値は、第１特定値と、該第１特定値よりも大きい第２特定値とを含み、
前記数値表示演出実行手段は、前記第１特定値を用いた演算によって所定の数値が更新される場合、第１期間に亘って前記数値表示演出を実行する一方、前記第２特定値を用いた演算によって所定の数値が更新される場合、該第１期間よりも長い第２期間に亘って前記数値表示演出を実行する。
【０００８】
このような構成によれば、特定値が第１態様で表示された後に数値表示領域の近傍の領域に特定値を該第１態様よりも目立たない第２態様で表示されない遊技機よりも遊技者が更新される数値としての特定値を認識し易くなる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記第２表示手段は、１単位の遊技に要する期間（例えば、１ゲームを開始してから終了するまでの期間）、前記特定値を表示してもよい（例えば、ＡＴゲーム数が当選した次の１ゲーム間に隣接領域に当選したＡＴゲーム数を表示してもよい）。
【００１０】
このような構成によれば、１単位の遊技に要する期間に特定値が表示されない遊技機よりも遊技者が特定値を認識し易くなる。
【００１１】
（３）上記（１）、（２）の遊技機において、
前記第２表示手段は、前記数値表示領域において数値が表示されている色（例えば、黒色）とは異なる色（例えば、赤色、金色、虹を表現する複数色）で前記特定値を表示してもよい（例えば、残りＡＴゲーム数を表示する黒色よりも目立つ色で当選したＡＴゲーム数を表示してもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、数値表示領域において数値が表示されている色で特定値を表示する遊技機よりも遊技者が特定値を認識し易くなる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記第１表示手段は、前記数値表示領域を含む表示領域に前記特定値を表示してもよい（例えば、当選したＡＴゲーム数は残りＡＴゲーム数表示領域を含む液晶表示器５１の表示領域全体に表示されてもよい。）。
【００１４】
このような構成によれば、数値表示領域を含む表示領域に特定値が表示されない遊技機よりも遊技者が特定値を認識し易くなる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）の遊技機において、
前記数値更新演出実行手段は、前記特定値が前記第２態様で表示されている間に、前記数値表示領域に表示された数値を更新する数値更新演出（例えば、数値表示演出、残りＡＴゲーム数のカウントアップ）を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１が当選したＡＴゲーム数が隣接領域に表示されている期間だけ数値表示演出を実行する処理を行ってもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者は数値更新演出が実行されることに興味を抱くようになり、特定値が第２態様で表示されている間に数値更新演出が実行されない遊技機よりも遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）の遊技機において、
前記数値表示演出実行手段は、所定の数値が設定されたときに、該設定された数値を表示する数値表示演出（例えば、数値表示演出、残りＡＴゲーム数のカウントアップ）を実行し（例えば、サブ制御部９１が実行する数値表示演出を実行する処理を行い）、
前記数値表示演出実行手段は、前記数値表示演出の結果として前記数値が表示されるまでに該数値の更新条件が成立した場合（例えば、ＡＴゲーム数の１ゲームを消化した場合）、前記数値表示演出の結果として表示される前記数値を、前記設定された数値ではなく、該設定された数値から該成立した更新条件に基づいて更新された数値に変更してもよい（例えば、サブ制御部９１が設定された残りＡＴゲーム数を１ゲーム減算して更新された新たな残りＡＴゲーム数を数値表示演出の表示結果として表示してもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、遊技において違和感を生じさせず興趣を高めることができる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（６）の遊技機において、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を更に備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与する前記遊技機において、
遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報（例えば、メダルＯＵＴ信号）を出力する付与情報出力手段（例えば、メイン制御部４１が実行する外部出力基板１０００を介してメダルＯＵＴ信号を外部出力する処理）と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段（例えば、メイン制御部４１が実行する異常を検出する処理）と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段（例えば、メイン制御部４１が実行する外部出力基板１０００を介してセキュリティ信号を外部出力する処理）とを更に備え、
前記異常情報出力手段は、
識別情報の可変表示を開始してから遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに（例えば、メイン制御部４１がゲームを開始してからメダルの付与を終了するまでの期間内の所定タイミングにおいて異常を検出したときには払出処理を終了した後にセキュリティ信号を外部出力するとともに）、
該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始してもよい（例えば、メイン制御部４１がメダルＯＵＴ信号の外部出力が完了する前にセキュリティ信号を外部出力してもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識できる。また、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【００２１】
（８）上記（１）〜（７）の遊技機において、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を更に備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与する前記遊技機において、
遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報（例えば、メダルＯＵＴ信号）を出力する付与情報出力手段（例えば、メイン制御部４１が実行する外部出力基板１０００を介してメダルＯＵＴ信号を外部出力する処理）と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段（例えば、メイン制御部４１が実行する異常を検出する処理）と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段（例えば、メイン制御部４１が実行する外部出力基板１０００を介してセキュリティ信号を外部出力する処理）とを更に備え、
前記異常情報出力手段は、
遊技価値の付与を開始してから該遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに（例えば、メイン制御部４１が払出処理中に異常を検出したときには払出処理を終了した後にセキュリティ信号を外部出力するとともに）、
該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始してもよい（例えば、メイン制御部４１がメダルＯＵＴ信号の外部出力が完了する前にセキュリティ信号を外部出力してもよい）。
【００２２】
このような構成によれば、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識できる。また、「払出直後の異常」ではなく、「払出中の異常」であることを区別することができる。
【００２３】
（９）上記（１）〜（８）の遊技機において、
遊技価値を用いて賭数を設定することにより識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を更に備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果が再遊技（例えば、リプレイ）を示す場合、新たに遊技価値を用いることなく賭数が設定される前記遊技機において、
再遊技に応じて賭数が設定されたときに情報を出力する情報出力手段（例えば、メイン制御部４１が実行する外部出力基板１０００を介してメダルＯＵＴ信号を外部出力する処理）と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段（例えば、メイン制御部４１が実行する異常を検出する処理）と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段（例えば、メイン制御部４１が実行する外部出力基板１０００を介してセキュリティ信号を外部出力する処理）とを更に備え、
前記異常情報出力手段は、
識別情報の可変表示を開始してから再遊技に応じて賭数が設定されるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該再遊技に応じた賭数の設定後に異常情報を出力するとともに（例えば、メイン制御部４１がゲームを開始してからリプレイの入賞による賭数処理を終了するまでの期間内の所定タイミングにおいて異常を検出したときには賭数処理を終了した後にセキュリティ信号を外部出力するとともに）、
該再遊技の賭数設定に応じて出力される情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始してもよい（例えば、メイン制御部４１がメダルＯＵＴ信号の外部出力が完了する前にセキュリティ信号を外部出力してもよい）。
【００２４】
このような構成によれば、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識できる。また、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【００２５】
（１０）上記（１）〜（９）の遊技機において、
プログラムを記憶する記憶手段（例えば、メイン制御部４１やサブ制御部９１のマイクロコンピュータのＲＯＭ）と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータ（例えば、メイン制御部４１やサブ制御部９１のマイクロコンピュータ）と、
を更に備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラム（例えば、割込処理のプログラム）を含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段（例えば、メイン制御部４１が実行する割込を許可する処理）と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段（例えば、メイン制御部４１が実行する割込許可状態における割込処理）と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレス（例えば、割込処理の先頭アドレス）を記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段（例えば、ベクタテーブル）と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲（例えば、所定値、００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ）にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するマイクロコンピュータの起動時にベクタテーブルに設定した値が所定値以外の値であるか否かを判定する処理）と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段（例えば、メイン制御部４１が実行するベクタテーブルに設定した値が所定値以外の値であればマイクロコンピュータの起動を制限する処理）とを更に備えてもよい。
【００２６】
このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００２７】
（１１）上記（１）〜（１０）の遊技機において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）を更に備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する起動処理）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（例えば、ユーザプログラム）にもとづく処理（例えば、初期設定処理）を実行する処理手段（例えば、メイン制御部４１が実行する初期設定処理）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（例えば、メイン制御部４１が実行する割込を発生させる処理）と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段（例えば、メイン制御部４１が実行する割込処理）と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（例えば、メイン制御部４１が実行する割込を禁止する処理）とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段（例えば、メイン制御部４１が実行するマイクロコンピュータの起動開始時において割込を禁止する処理）と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段（例えば、メイン制御部４１が実行する初期設定処理の実行開始時において割込を禁止する処理）とを含んでもよい。
【００２８】
このような構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００２９】
（１２）上記（１）〜（１１）の遊技機において、
複数のタイマ値格納領域が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段と、
所定周期毎に複数のタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段とを更に備え、
複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能であってもよい。
【００３０】
このような構成によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
なお、「所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる」とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、「所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更する」とは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】サブ制御部が実行するＡＴゲーム数当選報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】液晶表示器に表示させる残りＡＴゲーム数の表示画面例を示した図である。
【図７】ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に実行される数値表示演出での表示画面例を示した図である。
【図８】数値表示演出における数値表示タイミングを示した図である。
【図９】数値表示演出中に残りＡＴゲーム数の変化が無い場合での表示画面例を示した図である。
【図１０】従来考えられるスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示した図である。
【図１１】本実施形態のスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示した図である。
【図１２】数値表示演出における数値表示タイミングを示した図である。
【図１３】本実施形態のスロットマシンにおいて、数値表示演出中にメニュースイッチが操作された場合での表示画面例を示した図である。
【図１４】本実施形態のスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での数値表示例を示した図である。
【図１５】本実施形態のスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での表示画面例を示した図である。
【図１６】数値表示演出における数値表示タイミングを示した図である。
【図１７】残りＡＴゲーム数が更新されたときに実行される数値表示演出中に、残りＡＴゲーム数の変化が無い場合での表示画面例を示した図である。
【図１８】従来考えられるスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示した図である。
【図１９】本実施形態のスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示した図である。
【図２０】数値表示演出における数値表示タイミングを示した図である。
【図２１】本実施形態のスロットマシンにおいて、数値表示演出中にメニュースイッチが操作された場合での表示画面例を示した図である。
【図２２】本実施形態のスロットマシンにおいて、残りＡＴゲーム数が更新されたときに実行される数値表示演出中に、残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での数値表示例を示した図である。
【図２３】本実施形態のスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での表示画面例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００３３】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施形態に用いたスロットマシン１について以下に説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシン１の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００３４】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３５】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（例えば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（例えば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（例えば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（例えば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（例えば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（例えば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（例えば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（例えば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（例えば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（例えば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４０】
また、前面扉１ｂには液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、遊技者に視認可能な状態で配置された画面を有している。前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６、メニュースイッチ５７が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４１】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４３】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、ＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、ＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４４】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４６】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４７】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４９】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５１】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５６】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５７】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００５８】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５９】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、例えば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、メニュースイッチ５７が接続されており、このメニュースイッチ５７の検出信号が入力されるようになっている。
【００６２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、ＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６、メニュースイッチ５７から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６５】
［ＡＴゲーム数当選報知処理］
次に、ＡＴゲーム数当選報知処理について説明する。サブ制御部９１は、有利な遊技状態の一例としてのアシストタイム（以下、ＡＴと称する）に制御するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を実行する。具体的には、サブ制御部９１は、内部抽選処理の結果に基づいて、ＡＴに制御するゲーム数としてのＡＴゲーム数を付与するか否かを決定することにより、ＡＴ抽選処理を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数を付与する決定をしたときに、図５に示すＡＴゲーム数当選報知処理を実行する。
【００６６】
図５は、サブ制御部が実行するＡＴゲーム数当選報知処理の制御内容を示すフローチャートである。まず、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が当選したか否か、すなわち、ＡＴゲーム数が付与する決定がなされたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が当選していない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ステップＳ１０１の処理を繰り返す。一方、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が当選した場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、後述する図９（Ａ）等に示すように、当選したＡＴゲーム数を液晶表示器５１の表示領域中央に表示し（ステップＳ１０２）、後述する図７、図９（Ｂ）等に示す数値表示演出が開始したか否か、すなわち、後述する残りＡＴゲーム数表示領域におけるカウントアップを開始したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。なお、表示領域中央に表示された当選したＡＴゲーム数は、ＡＴゲーム数が当選したゲームが終了するまで表示される。
【００６７】
サブ制御部９１は、数値表示演出が開始していない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）、ステップＳ１０３の処理を繰り返す。一方、サブ制御部９１は、数値表示演出が開始した場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、後述する図７（Ｂ）〜（Ｄ）、図７（Ｆ）〜（Ｈ）、図９（Ｂ）等に示すように、当選したＡＴゲーム数を後述する液晶表示器５１の隣接領域に表示開始し（ステップＳ１０４）、数値表示演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。サブ制御部９１は、数値表示演出が終了していない場合（ステップＳ１０５；Ｎ）、ステップＳ１０５の処理を繰り返す。一方、サブ制御部９１は、数値表示演出が終了した場合（ステップＳ１０５；Ｙ）、液晶表示器５１の隣接領域の表示を終了し（ステップＳ１０６）、処理を終了する。
【００６８】
［数値表示演出］
次に、残りＡＴゲーム数の表示画面例について説明する。ＡＴに遊技状態が制御されたときに、サブ制御部９１は、液晶表示器５１にＡＴの残りゲーム数（以下、残りＡＴゲーム数と称する）を表示させる。図６は、サブ制御部９１が、液晶表示器５１に表示させる残りＡＴゲーム数の表示画面例を示した図である。図６に示す例では、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の表示領域の右上に、残りＡＴゲーム数として「５０Ｇ」を表示している。以下、液晶表示器５１の表示領域のうち、残りＡＴゲーム数を表示する領域を残りＡＴゲーム数表示領域（数値表示領域）、残りＡＴゲーム数表示領域に隣接する領域を隣接領域（数値表示領域の近傍の領域）とそれぞれ称する。
【００６９】
なお、サブ制御部９１は、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数が設定された場合には、設定された残りＡＴゲーム数まで数値が加算される演出（数値表示演出）を行う。また、サブ制御部９１は、ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せに当選して残りＡＴゲーム数が更新された場合には、更新された残りＡＴゲーム数まで数値がカウントアップされる演出（数値表示演出）を行う。
【００７０】
図７は、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に実行される数値表示演出での表示画面例を示している。図７（Ａ）〜（Ｄ）に示す数値表示演出の例では、サブ制御部９１は数値表示演出として、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に「１Ｇ」、「２Ｇ」、「３Ｇ」・・・「４８Ｇ」、「４９Ｇ」、「５０Ｇ」と数値を１つずつ更新する表示を行っている。
【００７１】
なお、数値表示演出は、数値を１つずつ実際に更新する表示に限らず、数値を１つずつ更新しているように見える演出であればどのような演出であってもよい。例えば、図７（Ｅ）〜（Ｈ）に示す数値表示演出の例のように、数値を残像で表示し、数値を１つずつ更新しているように見える演出であってもよい。
【００７２】
また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間を、表示される数値に応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、数値表示演出の結果として表示される数値までのカウントアップ数が多いほど、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間を長くするようにしてもよい。具体的には、「０Ｇ」から「５０Ｇ」までカウントアップし、数値表示演出の結果である「５０Ｇ」が表示されるまでの期間よりも、「０Ｇ」から「１００Ｇ」までカウントアップし、数値表示演出の結果である「１００Ｇ」が表示されるまでの期間を長くするようにしてもよい。また、例えば、１カウントの期間を同じ期間としてもよい。この場合、「０Ｇ」から「１００Ｇ」までカウントアップし、数値表示演出の結果である「１００Ｇ」が表示されるまでの期間は、「０Ｇ」から「５０Ｇ」までカウントアップし、数値表示演出の結果である「５０Ｇ」が表示されるまでの期間の２倍となる。
【００７３】
なお、このとき、本実施形態では、サブ制御部９１は、図７（Ｂ）〜（Ｄ）、図７（Ｆ）〜（Ｈ）に示すように、当選したＡＴゲーム数を隣接領域に表示する。具体手には、具体的には、ＡＴゲーム数が５０Ｇ付与されて「０Ｇ」から「５０Ｇ」までカウントアップするときには、「＋５０」との文字列が隣接領域に表示される。
【００７４】
次に、本実施形態における数値表示演出と、従来における数値表示演出との違いについて説明する。図８は、数値表示演出における数値表示タイミングを示している。図９〜図１１は、数値表示演出における表示画面例を示している。
【００７５】
図８（Ａ）は、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数の変化が無い場合での数値表示タイミングを示している。図示する例では、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に、数値表示演出として「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。なお、残りＡＴゲーム数の設定時には液晶表示器５１の表示領域中央に設定された残りＡＴゲーム数（当選したＡＴゲーム数）が表示され、カウントアップの間には隣接領域に設定された残りＡＴゲーム数（当選したＡＴゲーム数）が表示される。
なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図９に示す通りである。
【００７６】
図９は、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数の変化が無い場合での表示画面例を示している。図９（Ａ）は、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定されたときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央にＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「ＡＴ５０Ｇ」が表示されている。図９（Ｂ）は、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示され、隣接領域に、「＋５０」が表示されている。図９（Ｃ）は、数値表示演出の結果として、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が表示されているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出の結果として「５０Ｇ」が表示され、隣接領域に、「＋５０」が表示されている。なお、本実施形態では、隣接領域の表示は、数値表示演出の終了後、すなわち、数値表示演出の結果としての「５０Ｇ」が表示された直後に終了する。
【００７７】
図８（Ｂ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での数値表示例を示している。図示する例では、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に、数値表示演出として「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。また、図示する例では、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。すなわち、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、残りＡＴゲーム数は１ゲーム減少して「４９Ｇ」となっている。
【００７８】
しかしながら、従来考えられるスロットマシンでは、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少したとしても、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合の数値表示演出をそのまま実行する。そのため、従来考えられるスロットマシンでは、実際の残りＡＴゲーム数が「４９Ｇ」にも関わらず、数値表示演出開始時の残りＡＴゲーム数である「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされ、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に「５０Ｇ」が表示される。その後に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行された場合の数値表示演出が実行され、数値表示が「５０Ｇ」から「４９Ｇ」までカウントダウンされている。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図１０に示す通りである。
【００７９】
図１０は、従来考えられるスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示している。図１０（Ａ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定されたときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央にＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「ＡＴ５０Ｇ」が表示されている。図１０（Ｂ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示されている。なお、この例では、図８（Ｂ）に示したとおり、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。
【００８０】
図１０（Ｃ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、実際の残りＡＴゲーム数が「４９Ｇ」であるにも関わらず、数値表示演出の結果として残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が表示されているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出の結果として「５０Ｇ」が表示されている。図１０（Ｄ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」から「４９Ｇ」まで数値表示がカウントダウンした際の表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出の結果として「４９Ｇ」が表示されている。
【００８１】
このように、従来考えられるスロットマシンでは、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件（上記の例では１ゲーム減）が成立したとしても、当初の数値表示演出をそのまま実行する。そのため、従来考えられるスロットマシンでは、実際の残りＡＴゲーム数（上記の例では４９Ｇ）よりも多い、数値表示演出実行開始時の残りＡＴゲーム数（上記の例では５０Ｇ）まで数値表示がカウントアップされ、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出実行開始時の残りＡＴゲーム数（上記の例では５０Ｇ）が表示される。従って、遊技において違和感を生じさせることとなり、興趣をそぐこととなる。
【００８２】
図８（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での数値表示例を示している。図示する例では、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に、数値表示演出として「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。また、図示する例では、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。すなわち、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、残りＡＴゲーム数は１ゲーム減少して「４９Ｇ」となっている。
【００８３】
そこで、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として表示される数値を、当初に設定された数値「５０Ｇ」ではなく、該設定された数値から１ゲーム減少された「４９Ｇ」に変更する。そのため、本実施形態のスロットマシン１では、実際の残りＡＴゲーム数が「４９Ｇ」に更新された場合には、数値表示演出の結果として表示される数値も「４９Ｇ」に更新され、「４９Ｇ」までカウントアップされる。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、従来考えられるスロットマシンのように実際の残りＡＴゲーム数が「４９Ｇ」にも関わらず、数値表示演出開始時の残りＡＴゲーム数である「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされることが無くなる。なお、この場合、残りＡＴゲーム数の設定時には液晶表示器５１の表示領域中央に設定された残りＡＴゲーム数が表示され、カウントアップの間には隣接領域に設定された残りＡＴゲーム数が表示される。
なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図１１に示す通りである。
【００８４】
図１１は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示している。図１１（Ａ）は、本実施形態のスロットマシン１において、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定されたときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央にＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「ＡＴ５０Ｇ」が表示されている。図１１（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示され、隣接領域に、「＋５０」が表示されている。なお、この例では、図８（Ｃ）に示したとおり、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。
【００８５】
図１１（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、実際の残りＡＴゲーム数が「４９Ｇ」である場合に、数値表示演出の結果として表示される数値が「４９Ｇ」に変更されたときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、変更後の数値表示演出の結果として「４９Ｇ」が表示され、隣接領域に、「＋５０」が表示されている。なお、本実施形態では、隣接領域の表示は、数値表示演出の結果としての「４９Ｇ」が表示された直後に終了する。
【００８６】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件（上記の例では１ゲーム減）が成立した場合、サブ制御部９１は、当初の数値表示演出の結果として表示される数値（上記の例では５０Ｇ）ではなく、成立した更新条件（上記の例では１ゲーム減少）に基づいて更新された数値（上記の例では４９Ｇ）に変更する。従って、遊技において違和感を生じさせず、興趣を高めることができる。
【００８７】
また、従来考えられるスロットマシンでは、数値表示演出中に更新条件が成立した場合（上記の例では残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合）、当初の数値表示演出を実行した後、更新条件に伴う数値表示演出（上記の例では「５０Ｇ」から「４９Ｇ」にカウントダウンさせる演出）を実行している。しかしながら、本実施形態のスロットマシン１のサブ制御部９１は、更新条件に伴う数値表示演出を実行しない。例えば、本実施形態のスロットマシン１のサブ制御部９１は、図８（Ｂ）に示された「５０Ｇ」から「４９Ｇ」にカウントダウンされる数値表示演出を実行しない。これにより、遊技において違和感を生じさせず興趣を高めることができる。
【００８８】
また、上述したとおり、数値表示演出中に更新条件が成立するタイミングは、操作者によってスタートスイッチ７が操作されたタイミングである。すなわち、数値表示演出中に更新条件が成立するタイミングは、遊技者の操作に基づいて成立している。このように、数値の更新タイミングを予想できない場合においても、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が成立した場合、サブ制御部９１は、当初の数値表示演出の結果として表示される数値ではなく、成立した更新条件に基づいて更新された数値に変更する。よって、数値の更新タイミングを予想できない場合においても、遊技において違和感を生じさせず興趣を高めることができる。
【００８９】
また、数値表示演出中に、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間に併せて、サブ制御部９１は音声出力回路９４を制御してスピーカ５３、５４から音声を出力させ、音声による演出を実行するようにしてもよい。例えば、音声による演出として、カウンタの更新音をスピーカ５３、５４から出力するようにしてもよい。この場合、数値表示演出の結果として表示される数値を更新するときと更新しないときとで、音声による演出は変わらないようにしてもよい。例えば、数値表示演出の結果を更新しない場合の結果が「５０Ｇ」であり、数値表示演出の結果を更新する場合の結果が「４９Ｇ」である場合、カウントアップの時間はほぼ同じである。よって、音声による演出が同じ演出であり、出力する音声の長さが同じ長さであっても、遊技において違和感を生じさせることがない。また、数値表示演出の結果として表示される数値を更新するときと更新しないときとで、音声による演出は変わらないようにした場合、音声による演出の制御も共通とすることができるため、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【００９０】
また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間に、メニュースイッチ５７が操作されるなど特定条件が成立した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出を中止し、数値を表示しないようにしてもよい。図１２は、数値表示演出における数値表示タイミングを示している。図１３は、数値表示演出における表示画面例を示している。
【００９１】
図１２（Ａ）は、数値表示演出中に特定条件の成立が無い場合での数値表示タイミングを示している。図示する例では、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に、数値表示演出として「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。なお、この場合、残りＡＴゲーム数の設定時には液晶表示器５１の表示領域中央に設定された残りＡＴゲーム数が表示され、カウントアップの間には隣接領域に設定された残りＡＴゲーム数が表示される。
なお、このときの数値表示演出における表示画面例は上述した図９に示す通りである。
【００９２】
図１２（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に特定条件が成立した場合での数値表示例を示している。図示する例では、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に、数値表示演出として「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。なお、この場合、残りＡＴゲーム数の設定時には液晶表示器５１の表示領域中央に設定された残りＡＴゲーム数が表示され、カウントアップの間には隣接領域に設定された残りＡＴゲーム数が表示される。また、図示する例では、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、メニュースイッチ５７が操作された場合、数値表示が中止され、メニュー画面が表示されている。
なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図１３に示す通りである。
【００９３】
図１３は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中にメニュースイッチ５７が操作された場合での表示画面例を示している。図１３（Ａ）は、本実施形態のスロットマシン１において、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定されたときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央にＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「ＡＴ５０Ｇ」が表示されている。図１３（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示され、隣接領域に、「＋５０」が表示されている。なお、この例では、図１２（Ｂ）に示したとおり、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、メニュースイッチ５７が操作されている。
【００９４】
図１３（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中にメニュースイッチ５７が操作されてメニュー画面が表示されているときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域に、メニュー画面として「リール配列」と、「配当表」と、「ボーナス履歴」との項目が表示されている。なお、メニュー画面に表示される項目はこれに限らず、どのような項目であってもよい。
【００９５】
このように、本実施形態のスロットマシン１のサブ制御部９１は、数値表示演出の結果として数値（上述した例では５０Ｇ）が表示されるまでの期間に、特定条件（上述した例ではメニュースイッチ５７の操作）が成立した場合、該数値の表示を表示しないようにする。これにより、数値表示演出を実行しているときと実行していないときとで、特定条件の成立時の制御を共通にすることができるため、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【００９６】
また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立することも考えられる。図１４は、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した場合での、数値表示演出における数値表示タイミングを示している。図１５は、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した場合での、数値表示演出における表示画面例を示している。
【００９７】
図１４は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での数値表示例を示している。図示する例では、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定された場合に、数値表示演出として「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。また、図示する例では、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行され、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選している。すなわち、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、残りＡＴゲーム数は１ゲーム減少して「４９Ｇ」となり、さらに、残りＡＴゲーム数は３０ゲーム増加して「７９Ｇ」となっている。
【００９８】
そこで、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として表示される数値を、当初に設定された数値「５０Ｇ」ではなく、該設定された数値から１ゲーム減少された「４９Ｇ」に更新する。なお、この場合、残りＡＴゲーム数の設定時には液晶表示器５１の表示領域中央に設定された残りＡＴゲーム数が表示され、カウントアップの間には隣接領域に設定された残りＡＴゲーム数が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が３０ゲーム増加した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として表示される数値を、更新された数値「４９Ｇ」ではなく、該更新された数値から３０ゲーム増加された「７９Ｇ」に変更する。なお、この場合、残りＡＴゲーム数の設定時には液晶表示器５１の表示領域中央に設定された残りＡＴゲーム数（当選した上乗せＡＴゲーム数）が表示され、カウントアップの間には隣接領域に設定された残りＡＴゲーム数（カウントアップ中に当選したＡＴゲーム数の合計数）が表示される。
【００９９】
そのため、本実施形態のスロットマシン１では、実際の残りＡＴゲーム数が「４９Ｇ」に更新され、さらに「７９Ｇ」に更新された場合には、数値表示演出の結果として表示される数値も「７９Ｇ」に更新され、「７９Ｇ」までカウントアップされる。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、従来考えられるスロットマシンのように実際の残りＡＴゲーム数が「７９Ｇ」にも関わらず、数値表示演出開始時の残りＡＴゲーム数である「５０Ｇ」で数値表示のカウントアップが一旦停止されることが無くなる。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図１５に示す通りである。
【０１００】
図１５は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での表示画面例を示している。図１５（Ａ）は、本実施形態のスロットマシン１において、ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定されたときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央にＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「ＡＴ５０Ｇ」が表示されている。図１５（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示され、隣接領域に、「＋５０」が表示されている。なお、この例では、図１４に示したとおり、「０Ｇ」から「５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行され、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選している。
【０１０１】
図１５（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選したときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に上乗せＡＴゲーム数が＋３０Ｇであることを示す「＋３０Ｇ」が表示されている。また、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示され、隣接領域に、「＋５０」が表示されている。図１５（Ｄ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合に、数値表示演出の結果として表示される数値が「７９Ｇ」に変更されたときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、変更後の数値表示演出の結果として「７９Ｇ」が表示され、隣接領域に、「＋８０」が表示されている。なお、本実施形態では、隣接領域の表示は、変更後の数値表示演出の結果としての「７９Ｇ」が表示された直後に終了する。
【０１０２】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した場合（上記の例では１ゲーム減少と３０ゲーム増加）、サブ制御部９１は、当初の数値表示演出の結果として表示される数値（上記の例では５０Ｇ）ではなく、成立した複数の更新条件（上記の例では１ゲーム減少と３０ゲーム増加）に基づいて更新された数値（上記の例では７９Ｇ）に変更する。従って、遊技において違和感を生じさせず、興趣を高めることができる。
【０１０３】
なお、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した例として、１ゲーム減少と３０ゲーム増加を用いて説明したが、これに限らない。例えば、数値の更新条件として、上述した「減少」と「増加」の組み合わせに限らず、「増加」と「増加」の組み合わせや、「減算」と「減算」の組み合わせであってもよい。また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が３回以上成立してもよい。この場合においても、数値の更新条件は「減少」と「増加」を任意に組み合わせてもよい。
また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した例として、隣接領域には、当選したＡＴゲーム数の合計数（合計値）である「＋８０」を表示したが、これに限定されず、例えば、当選したＡＴゲーム数の履歴や演算式（数式）を表示してもよい。例えば、ＡＴゲーム数が当選する度に「＋５０」、「＋５０＋３０」、「＋５０＋３０＋…」等と表示してもよい。
【０１０４】
また、残りＡＴゲーム数が設定済のときに、残りＡＴゲーム数が更新された場合においても、上述した例と同様に、違和感を生じさせず興趣を高めることができる。この場合において、本実施形態における数値表示演出と、従来における数値表示演出との違いについて説明する。図１６は、数値表示演出における数値表示タイミングを示している。図１７〜図１９は、数値表示演出における表示画面例を示している。
【０１０５】
図１６（Ａ）は、残りＡＴゲーム数が更新されたときに実行される数値表示演出中に、更なる残りＡＴゲーム数の変化が無い場合での数値表示タイミングを示している。図示する例では、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選し、残りＡＴゲーム数が「１５０Ｇ」に更新された場合に、数値表示演出として「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。なお、この場合、残りＡＴゲーム数の設定時には液晶表示器５１の表示領域中央に設定された残りＡＴゲーム数（当選した上乗せＡＴゲーム数）が表示され、カウントアップの間には隣接領域に設定された残りＡＴゲーム数（当選した上乗せＡＴゲーム数）が表示される。
なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図１７に示す通りである。
【０１０６】
図１７は、残りＡＴゲーム数が更新されたときに実行される数値表示演出中に、残りＡＴゲーム数の変化が無い場合での表示画面例を示している。図１７（Ａ）は、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が既に設定されているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出の結果として「５０Ｇ」が表示されている。図１７（Ｂ）は、ＡＴゲーム中に、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選したときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に上乗せＡＴゲーム数が＋１００Ｇであることを示す「＋１００Ｇ」が表示されている。また、残りＡＴゲーム数表示領域に、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が表示されている。
【０１０７】
図１７（Ｃ）は、残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示され、隣接領域に、「＋１００」が表示されている。図１７（Ｄ）は、数値表示演出の結果として、残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」が表示されているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出の結果として「１５０Ｇ」が表示され、隣接領域に、「＋５０」が表示されている。なお、本実施形態では、隣接領域の表示は、数値表示演出の結果としての「１５０Ｇ」が表示された直後に終了する。
【０１０８】
図１６（Ｂ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、残りＡＴゲーム数が更新されたときに実行される数値表示演出中に、残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での数値表示例を示している。図示する例では、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選した場合に、数値表示演出として「５０Ｇ」から「１００Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。また、図示する例では、「５０Ｇ」から「１００Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。すなわち、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、残りＡＴゲーム数は１ゲーム減少して「１４９Ｇ」となっている。
【０１０９】
しかしながら、従来考えられるスロットマシンでは、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少したとしても、残りＡＴゲーム数が「１５０Ｇ」に更新された場合の数値表示演出をそのまま実行する。そのため、従来考えられるスロットマシンでは、実際の残りＡＴゲーム数が「１４９Ｇ」にも関わらず、数値表示演出開始時の残りＡＴゲーム数である「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされ、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に「１５０Ｇ」が表示される。その後に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行された場合の数値表示演出が実行され、数値表示が「１５０Ｇ」から「１４９Ｇ」までカウントダウンされている。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図１８に示す通りである。
【０１１０】
図１８は、従来考えられるスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示している。図１８（Ａ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が既に設定されているときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に残りＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「５０Ｇ」が表示されている。図１８（Ｂ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、ＡＴゲーム中に、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選したときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に上乗せＡＴゲーム数が＋１００Ｇであることを示す「＋１００Ｇ」が表示されている。また、残りＡＴゲーム数表示領域に、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が表示されている。
【０１１１】
図１８（Ｃ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示されている。なお、この例では、図１６（Ｂ）に示したとおり、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。
【０１１２】
図１８（Ｄ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、実際の残りＡＴゲーム数が「１４９Ｇ」であるにも関わらず、数値表示演出の結果として残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」が表示されているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出の結果として「１５０Ｇ」が表示されている。図１８（Ｅ）は、従来考えられるスロットマシンにおいて、残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」から「１４９Ｇ」まで数値表示がカウントダウンした際の表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出の結果として「１４９Ｇ」が表示されている。
【０１１３】
このように、従来考えられるスロットマシンでは、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件（上記の例では１ゲーム減）が成立したとしても、当初の数値表示演出をそのまま実行する。そのため、従来考えられるスロットマシンでは、実際の残りＡＴゲーム数（上記の例では１４９Ｇ）よりも多い、数値表示演出実行開始時の残りＡＴゲーム数（上記の例では１５０Ｇ）まで数値表示がカウントアップされ、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示演出実行開始時の残りＡＴゲーム数（上記の例では１５０Ｇ）が表示される。従って、遊技において違和感を生じさせることとなり、興趣をそぐこととなる。
【０１１４】
図１６（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数が更新されたときに実行される数値表示演出中に、残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での数値表示例を示している。図示する例では、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選した場合に、数値表示演出として「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。また、図示する例では、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。すなわち、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、残りＡＴゲーム数は１ゲーム減少して「１４９Ｇ」となっている。
【０１１５】
そこで、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として表示される数値を、当初に更新された数値「１５０Ｇ」ではなく、該更新された数値から１ゲーム減少された「１４９Ｇ」に変更する。なお、この場合、残りＡＴゲーム数の設定時には液晶表示器５１の表示領域中央に設定された残りＡＴゲーム数（当選した上乗せＡＴゲーム数）が表示され、カウントアップの間には隣接領域に設定された残りＡＴゲーム数（当選したＡＴゲーム数）が表示される。そのため、本実施形態のスロットマシン１では、実際の残りＡＴゲーム数が「１４９Ｇ」に更新された場合には、数値表示演出の結果として表示される数値も「１４９Ｇ」に更新され、「１４９Ｇ」までカウントアップされる。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、従来考えられるスロットマシンのように実際の残りＡＴゲーム数が「１４９Ｇ」にも関わらず、数値表示演出開始時の残りＡＴゲーム数である「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされることが無くなる。
なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図１９に示す通りである。
【０１１６】
図１９は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合での表示画面例を示している。図１９（Ａ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が既に設定されているときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に残りＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「５０Ｇ」が表示されている。図１９（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、ＡＴゲーム中に、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選したときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に上乗せＡＴゲーム数が＋１００Ｇであることを示す「＋１００Ｇ」が表示されている。また、残りＡＴゲーム数表示領域に、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が表示されている。
【０１１７】
図１９（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示され、隣接領域に、「＋１００」が表示されている。なお、この例では、図１６（Ｃ）に示したとおり、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行されている。
【０１１８】
図１９（Ｄ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、実際の残りＡＴゲーム数が「１４９Ｇ」である場合に、数値表示演出の結果として表示される数値が「１４９Ｇ」に変更されたときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、変更後の数値表示演出の結果として「１４９Ｇ」が表示され、隣接領域に、「＋１００」が表示されている。なお、本実施形態では、隣接領域の表示は、変更後の数値表示演出の結果としての「１４９Ｇ」が表示された直後に終了する。
【０１１９】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件（上記の例では１ゲーム減）が成立した場合、サブ制御部９１は、当初の数値表示演出の結果として表示される数値（上記の例では１５０Ｇ）ではなく、成立した更新条件（上記の例では１ゲーム減少）に基づいて更新された数値（上記の例では１４９Ｇ）に変更する。従って、遊技において違和感を生じさせず、興趣を高めることができる。
【０１２０】
また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間に、メニュースイッチ５７が操作されるなど特定条件が成立した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出を中止し、数値を表示しないようにしてもよい。図２０は、数値表示演出における数値表示タイミングを示している。図２１は、数値表示演出における表示画面例を示している。
【０１２１】
図２０（Ａ）は、数値表示演出中に特定条件の成立が無い場合での数値表示タイミングを示している。図示する例では、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が「１５０Ｇ」に更新された場合に、数値表示演出として「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。なお、この場合、残りＡＴゲーム数の設定時には液晶表示器５１の表示領域中央に設定された残りＡＴゲーム数が表示され、カウントアップの間には隣接領域に設定された残りＡＴゲーム数が表示される。
なお、このときの数値表示演出における表示画面例は上述した図１７に示す通りである。
【０１２２】
図２０（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に特定条件が成立した場合での数値表示例を示している。図示する例では、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が「１５０Ｇ」に更新された場合に、数値表示演出として「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。なお、この場合、残りＡＴゲーム数の設定時には液晶表示器５１の表示領域中央に設定された残りＡＴゲーム数が表示され、カウントアップの間には隣接領域に設定された残りＡＴゲーム数が表示される。また、図示する例では、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、メニュースイッチ５７が操作された場合、数値表示が中止され、メニュー画面が表示されている。なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図２１に示す通りである。
【０１２３】
図２１は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中にメニュースイッチ５７が操作された場合での表示画面例を示している。図２１（Ａ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が既に設定されているときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に残りＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「５０Ｇ」が表示されている。
【０１２４】
図２１（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選したときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に上乗せＡＴゲーム数が＋１００Ｇであることを示す「＋１００Ｇ」が表示されている。図２１（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示され、隣接領域に、「＋１００」が表示されている。なお、この例では、図２０（Ｂ）に示したとおり、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、メニュースイッチ５７が操作されている。
【０１２５】
図２１（Ｄ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中にメニュースイッチ５７が操作されてメニュー画面が表示されているときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域に、メニュー画面として「リール配列」と、「配当表」と、「ボーナス履歴」との項目が表示されている。なお、メニュー画面に表示される項目はこれに限らず、どのような項目であってもよい。
【０１２６】
このように、本実施形態のスロットマシン１のサブ制御部９１は、数値表示演出の結果として数値（上述した例では１５０Ｇ）が表示されるまでの期間に、特定条件（上述した例ではメニュースイッチ５７の操作）が成立した場合、該数値の表示を表示しないようにする。これにより、数値表示演出を実行しているときと実行していないときとで、特定条件の成立時の制御を共通にすることができるため、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【０１２７】
また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立することも考えられる。図２２は、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した場合での、数値表示演出における数値表示タイミングを示している。図２３は、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した場合での、数値表示演出における表示画面例を示している。
【０１２８】
図２２は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数が更新されたときに実行される数値表示演出中に、残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での数値表示例を示している。図示する例では、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選した場合に、数値表示演出として「５０Ｇ」から「１００Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている。また、図示する例では、「５０Ｇ」から「１００Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行され、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選している。すなわち、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、残りＡＴゲーム数は１ゲーム減少して「１４９Ｇ」となり、さらに、残りＡＴゲーム数は３０ゲーム増加して「１７９Ｇ」となっている。
【０１２９】
そこで、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として表示される数値を、当初に更新された数値「１５０Ｇ」ではなく、該更新された数値から１ゲーム減少された「１４９Ｇ」に更新する。なお、この場合、残りＡＴゲーム数の設定時には液晶表示器５１の表示領域中央に設定された残りＡＴゲーム数（当選した上乗せＡＴゲーム数）が表示され、カウントアップの間には隣接領域に設定された残りＡＴゲーム数（当選した上乗せＡＴゲーム数）が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が３０ゲーム増加した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として表示される数値を、更新された数値「１４９Ｇ」ではなく、該更新された数値から３０ゲーム増加された「１７９Ｇ」に変更する。なお、この場合、残りＡＴゲーム数の設定時には液晶表示器５１の表示領域中央に設定された残りＡＴゲーム数（最後に当選した上乗せＡＴゲーム数）が表示され、カウントアップの間には隣接領域に設定された残りＡＴゲーム数（カウントアップ中に当選したＡＴゲーム数の合計数）が表示される。
【０１３０】
そのため、本実施形態のスロットマシン１では、実際の残りＡＴゲーム数が「１４９Ｇ」に更新され、さらに「１７９Ｇ」に更新された場合には、数値表示演出の結果として表示される数値も「１７９Ｇ」に更新され、「１７９Ｇ」までカウントアップされる。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、従来考えられるスロットマシンのように実際の残りＡＴゲーム数が「１７９Ｇ」にも関わらず、数値表示演出開始時の残りＡＴゲーム数である「１５０Ｇ」で数値表示のカウントアップが一旦停止されることが無くなる。
なお、このときの数値表示演出における表示画面例は図２３に示す通りである。
【０１３１】
図２３は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合での表示画面例を示している。図２３（Ａ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が既に設定されているときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の残りＡＴゲーム数表示領域に残りＡＴゲーム数が５０Ｇであることを示す「５０Ｇ」が表示されている。図２３（Ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、ＡＴゲーム中に、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選したときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に上乗せＡＴゲーム数が＋１００Ｇであることを示す「＋１００Ｇ」が表示されている。また、残りＡＴゲーム数表示領域に、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が表示されている。
【０１３２】
図２３（Ｃ）は、本実施形態のスロットマシン１において、残りＡＴゲーム数「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされているときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示され、隣接領域に、「＋１００」が表示されている。なお、この例では、図２２に示したとおり、「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行され、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選している。
【０１３３】
図２３（Ｄ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選したときの表示画面例である。図示する例では、液晶表示器５１の表示領域中央に上乗せＡＴゲーム数が＋３０Ｇであることを示す「＋３０Ｇ」が表示されている。また、残りＡＴゲーム数表示領域に、数値表示のカウントアップが表示され、隣接領域に、「＋１００」が表示されている。図２３（Ｅ）は、本実施形態のスロットマシン１において、数値表示演出中に残りＡＴゲーム数が１ゲーム減少し、上乗せＡＴゲーム数「＋３０Ｇ」が当選した場合に、数値表示演出の結果として表示される数値が「１７９Ｇ」に変更されたときの表示画面例である。図示する例では、残りＡＴゲーム数表示領域に、変更後の数値表示演出の結果として「１７９Ｇ」が表示され、隣接領域に、「＋１３０」が表示されている。なお、本実施形態では、隣接領域の表示は、変更後の数値表示演出の結果としての「１７９Ｇ」が表示された直後に終了する。
【０１３４】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した場合（上記の例では１ゲーム減少と３０ゲーム増加）、サブ制御部９１は、当初の数値表示演出の結果として表示される数値（上記の例では１５０Ｇ）ではなく、成立した複数の更新条件（上記の例では１ゲーム減少と３０ゲーム増加）に基づいて更新された数値（上記の例では１７９Ｇ）に変更する。従って、遊技において違和感を生じさせず、興趣を高めることができる。
【０１３５】
なお、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が複数回成立した例として、１ゲーム減少と３０ゲーム増加を用いて説明したが、これに限らない。例えば、数値の更新条件として、上述した「減少」と「増加」の組み合わせに限らず、「増加」と「増加」の組み合わせや、「減算」と「減算」の組み合わせであってもよい。また、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件が３回以上成立してもよい。この場合においても、数値の更新条件は「減少」と「増加」を任意に組み合わせてもよい。
【０１３６】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が当選したときに、当選したＡＴゲーム数（上乗せＡＴゲーム数も含む）を液晶表示器５１の表示領域中央に表示する。また、サブ制御部９１は、当選したＡＴゲーム数を表示領域中央に表示後、当選したＡＴゲーム数を加算して残りＡＴゲーム数を設定し、残りＡＴゲーム数表示領域において数値表示演出（カウントアップ）を実行してから残りＡＴゲーム数を表示する。このとき、サブ制御部９１は、残りＡＴゲーム数表示領域におけるカウントアップを開始してから終了するまで当選したＡＴゲーム数を液晶表示器５１の隣接領域に表示する。
このようにすることで、当選したＡＴゲーム数が表示領域中央に表示された後に表示領域中央よりも目立たない範囲の隣接領域に当選したＡＴゲーム数が表示されないスロットマシン（図１０、図１８参照）よりも遊技者が更新される数値としての当選したＡＴゲーム数を認識し易くなる。
【０１３７】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、サブ制御部９１は、図９（Ａ）、図１１（Ａ）、図１３（Ａ）、図１５（Ａ），（Ｃ）、図１７（Ｂ）、図１９（Ｂ）に示すように、当選したＡＴゲーム数を残りＡＴゲーム数表示領域を含む液晶表示器５１の表示領域中央全体に大きく表示している。
このようにすることで、当選したＡＴゲーム数が残りＡＴゲーム数表示領域を含む液晶表示器５１の表示領域中央全体に大きく表示されないスロットマシンよりも遊技者が当選したＡＴゲーム数を認識し易くなる。
なお、本実施形態では、当選したＡＴゲーム数を表示する表示領域は、残りＡＴゲーム数表示領域を含む液晶表示器５１の表示領域全体である。このため、当選したＡＴゲーム数は、表示領域全体を用いて更に大きく表示されてもよい。
【０１３８】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、サブ制御部９１は、当選したＡＴゲーム数を隣接領域に表示している間、残りＡＴゲーム数表示領域においては数値表示演出（カウントアップ）を実行している。
このようにすることで、遊技者は数値表示演出が実行されることに興味を抱くようになり、当選したＡＴゲーム数を隣接領域に表示している間に数値表示演出が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、数値表示演出（カウントアップ）を実行している間、当選したＡＴゲーム数を隣接領域に表示する処理を実行しているが、例えば、当選したＡＴゲーム数を隣接領域に表示する処理を所定期間（例えば、１ゲーム間、複数に亘るゲームが終了するまでの間、４．３秒間、５秒間、１ゲーム間と５秒間とのうちの経過するのが早い何れか一方）だけ実行するようにしてもよい。この場合、当選したＡＴゲーム数を隣接領域に表示する所定期間に数値表示演出（カウントアップ）を実行するようにしてもよい。
【０１３９】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、液晶表示器５１（表示手段）は、残りＡＴゲーム数（所定の数値）を表示する。また、サブ制御部９１（数値表示演出実行手段）は、所定の数値が設定されたとき（ＡＴに遊技状態が制御されて残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」が設定されたとき）に、液晶表示器５１において、所定の数値まで数値表示をカウントアップする数値表示演出を実行する（残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」まで数値表示をカウントアップする）。また、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として数値（５０Ｇ）が表示されるまでに該数値の更新条件が成立（スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行）した場合、数値表示演出の結果として表示される数値を、設定された数値（５０Ｇ）ではなく、該設定された数値から該成立した更新条件に基づいて更新された数値（４９Ｇ）に変更する。
【０１４０】
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件（スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行）が成立した場合、サブ制御部９１は、当初の数値表示演出の結果として表示される数値（５０Ｇ）ではなく、成立した更新条件（１ゲーム減少）に基づいて更新された数値（４９Ｇ）に変更する。従って、遊技において違和感を生じさせず、興趣を高めることができる。
【０１４１】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、液晶表示器５１（表示手段）は、残りＡＴゲーム数（所定の数値）を表示する。また、サブ制御部９１（数値表示演出実行手段）は、所定の数値が更新されたとき（残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに、上乗せＡＴゲーム数「＋１００Ｇ」が当選した場合）に、液晶表示器５１において、所定の数値まで数値表示をカウントアップする数値表示演出を実行する（残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」まで数値表示をカウントアップする）。また、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として数値（１５０Ｇ）が表示されるまでに該数値の更新条件が成立（スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行）した場合、数値表示演出の結果として表示される数値を、設定された数値（１５０Ｇ）ではなく、該設定された数値から該成立した更新条件に基づいて更新された数値（１４９Ｇ）に変更する。
【０１４２】
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに数値の更新条件（スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行）が成立した場合、サブ制御部９１は、当初の数値表示演出の結果として表示される数値（１５０Ｇ）ではなく、成立した更新条件（１ゲーム減少）に基づいて更新された数値（１４９Ｇ）に変更する。従って、遊技において違和感を生じさせず、興趣を高めることができる。
【０１４３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、更新条件の成立時に数値表示演出を実行するとともに、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでに更新条件が成立（スタートスイッチ７が操作されてＡＴゲームが１ゲーム実行）した場合、該更新条件の成立に基づく前記数値表示演出を実行しない（「５０Ｇ」から「４９Ｇ」にカウントダウンされる数値表示演出を実行しない）。
このようにすることで、遊技において違和感を生じさせず興趣を高めることができる。
【０１４４】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間を、該数値に応じて異ならせる。例えば、数値表示演出の結果として表示される数値までのカウントアップ数が多いほど、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間を長くする。
このようにすることで、遊技において好適な演出を行い、興趣を高めることができる。
【０１４５】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、数値の更新条件は、遊技者によってスタートスイッチ７が操作されたことに基づいて成立する。このように、数値の更新タイミングを予想できない場合においても、上述したとおり、サブ制御部９１は、数値表示演出の結果として表示される数値を、当初の数値表示演出の結果として表示される数値ではなく、成立した更新条件に基づいて更新された数値に変更する。
このようにすることで、数値の更新タイミングを予想できない場合においても、遊技において違和感を生じさせず、興趣を高めることができる。
【０１４６】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間に併せて音声による演出（スピーカ５３、５４から音声を出力）を実行するとともに、結果として表示される数値を更新するときと更新しないときとで、音声による演出は変わらない。例えば、数値表示演出の結果を更新しない場合の結果が「５０Ｇ」であり、数値表示演出の結果を更新する場合の結果が「４９Ｇ」である場合、カウントアップの時間はほぼ同じである。
このようにすることで、音声による演出が同じ演出であり、出力する音声の長さが同じ長さであっても、遊技において違和感を生じさせることがない。また、数値表示演出の結果として表示される数値を更新するときと更新しないときとで、音声による演出は変わらないようにした場合、音声による演出の制御も共通とすることができるため、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【０１４７】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間に、特定条件が成立した場合、数値を表示しない。例えば、数値表示演出の結果として数値が表示されるまでの期間にメニュースイッチ５７が操作された場合、数値表示を中止し、メニュー画面を表示させる。
このようにすることで、数値表示演出を実行しているときと実行していないときとで、特定条件の成立時の制御を共通にすることができるため、制御を複雑にせず制御負担を軽減することができる。
【０１４８】
［変形例］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１４９】
（表示領域について）
本実施形態では、当選したＡＴゲーム数の表示領域として、残りＡＴゲーム数表示領域や隣接領域を含む液晶表示器５１の表示領域が設定されているが、これに限定されず、スロットマシン１の他の表示器（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ前方の透過液晶表示器や前面扉全体の液晶表示器）も含む当選したＡＴゲーム数を表示可能な領域全体としてもよい。
このようにすることで、当選したＡＴゲーム数を表示可能な他の表示器を用いずに当選したＡＴゲーム数を表示するスロットマシンよりも遊技者が当選したＡＴゲーム数を認識し易くなる。
【０１５０】
（隣接領域の表示期間について）
本実施形態では、サブ制御部９１は、残りＡＴゲーム数表示領域におけるカウントアップを開始してから終了するまで当選したＡＴゲーム数を液晶表示器５１の隣接領域に表示したが、例えば、カウントアップに関わらず、次の１ゲーム間だけ当選したＡＴゲーム数を液晶表示器５１の隣接領域に表示してもよい。
このようにすることで、次の１ゲーム間だけ当選したＡＴゲーム数が表示されないスロットマシンよりも遊技者が当選したＡＴゲーム数を認識し易くなる。
【０１５１】
（隣接領域の表示色について）
本実施形態では、隣接領域における当選したＡＴゲーム数の表示色は、残りＡＴゲーム数表示領域における残りＡＴゲーム数と同じ表示色で表示したが、任意の表示色で表示してもよく、残りＡＴゲーム数と異なる表示色で表示してもよい。例えば、隣接領域における当選したＡＴゲーム数の表示色を、残りＡＴゲーム数表示領域における残りＡＴゲーム数の表示色よりも目立つように、赤色や金色等で表示したり、虹のように複数の色を用いて表示したりしてもよい。
このようにすることで、数隣接領域における当選したＡＴゲーム数の表示色は、残りＡＴゲーム数表示領域における残りＡＴゲーム数と同じ表示色で表示するよりも遊技者が当選したＡＴゲーム数を認識し易くなる。
【０１５２】
（異常検出時の外部出力について）
本実施形態において、メイン制御部４１は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号（複数種類の異常を個別に識別可能なシリアル信号）を外部出力するのではなく、払出処理を終了した後、且つ、メダルＯＵＴ信号（入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示す信号）の外部出力が完了する前にセキュリティ信号を外部出力してもよい。
このようにすることで、スロットマシン１に接続された外部の機器（例えば、ホールコンピュータ）は、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。また、外部の機器は、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０１５３】
本実施形態において、メイン制御部４１は、ゲームを開始してからメダルの付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、メダルの付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の外部出力を完了する前にセキュリティ信号の外部出力を開始してもよい。
このようにすることで、外部の機器は、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０１５４】
本実施形態において、メイン制御部４１は、払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を外部出力するのではなく、払出処理を終了した後、且つ、メダルＯＵＴ信号の外部出力が完了する前にセキュリティ信号を外部出力してもよい。
このようにすることで、外部の機器は、払出処理中に異常が発生した状況で払い出されたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０１５５】
本実施形態において、メイン制御部４１は、メダルの付与を開始してから終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、メダルの付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の外部出力を完了する前にセキュリティ信号の外部出力を開始してもよい。
このようにすることで、外部の機器は、「払出終了直後の異常」ではなく、「払出中の異常」であることを区別することができる。
【０１５６】
本実施形態において、メイン制御部４１は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を外部出力するのではなく、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、且つ、メダルＯＵＴ信号の外部出力が完了する前にセキュリティ信号を外部出力してもよい。
このようにすることで、外部の機器は、リール回転処理中に異常が発生した状況で賭数が設定されたことを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０１５７】
本実施形態において、メイン制御部４１は、ゲームを開始してからメダルの付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、メダルＯＵＴ信号の外部出力を完了する前にセキュリティ信号の外部出力を開始してもよい。
このようにすることで、外部の機器は、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０１５８】
本実施形態において、メイン制御部４１は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、リール回転処理を終了した後に、エラー処理（遊技の進行停止）を行ってもよい。
このようすることで、リール回転処理を終了する前にエラー処理を行うスロットマシンよりもメイン制御部４１の制御が複雑になることを低減できる。
【０１５９】
本実施形態において、メイン制御部４１は、ゲームの進行を妨げる可能性のある異常を検出した場合には、異常を検出時点でエラー処理（異常報知、遊技の進行停止）を行ってもよい。
このようにすることで、異常を検出時点でエラー処理を行わないスロットマシンよりも好適に異常報知を行うことができる。
【０１６０】
（割込処理について）
本実施形態において、メイン制御部４１やサブ制御部９１として使用されるマイクロコンピュータのＲＯＭのメモリ空間にベクタテーブル（割込処理の先頭アドレス（例えば、Ａ７Ａ０ｈ〜Ａ７Ａ１ｈ）を含むアドレスを設定するテーブル）を設け、メイン制御部４１が起動時に実行する初期設定処理においてタイマ割込の設定を行った後に割込許可してもよい。
このとき、ベクタテーブルに意図しないアドレスが定義されていれば、マイクロコンピュータの起動後であっても割込が発生するまでは正常な処理が実行されるものの、割込が発生したときに意図しない処理が実行される虞がある。
このため、メイン制御部４１は、ベクタテーブルに設定した値が所定値（例えば、００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ）以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０１６１】
本実施形態において、メイン制御部４１は、初期設定処理でタイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
本実施形態において、メイン制御部４１は、初期設定処理中は割込禁止にし、ベクタテーブルに設定した値（例えば、ＩＮＴ／ＮＭＩの値）が所定値（例えば、００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ）以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０１６２】
本実施形態において、メイン制御部４１は、電断処理において電源断時の割込許可／禁止状態をバックアップするとともに初期設定処理で電源断時の割込許可／禁止状態を復帰させ、ベクタテーブルに設定した値が所定値（例えば、００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ）以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０１６３】
本実施形態において、メイン制御部４１は、ユーザプログラムによる初期設定処理の実行開始時に割込を禁止してもよい（例えば、ＤＩ（Disable Interrupt）命令を実行して割込マスタ許可フラグをオフの状態にしてもよい）。
ここで、従来の構成では、電源が投入されたときのブート処理（例えば、セキュリティチェック処理等）を実行するときに割込禁止にしたり、ユーザプログラムの実行開始時に割込禁止にしたりしているが、再起動やシステムリセット等が行われたときに、正常にブート処理やユーザプログラムが実行されなかった場合には割込禁止がなされず意図しない割込が発生する虞がある。
このため、メイン制御部４１は、メイン制御部４１は、マイクロコンピュータの起動時において割込を禁止するとともに、ユーザプログラムによる初期設定処理の実行時に割込を禁止してもよい。
このようにすることで、意図しない割込が発生することを防止できる。
【０１６４】
（タイマカウンタの更新について）
本実施形態において、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようにしてもよい。
ここで、従来の構成では、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
このため、メイン制御部４１において、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定するとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することによって複数種類のタイマ値を更新してもよい。
このようにすることで、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０１６５】
（その他）
本実施形態では、数値表示領域に表示される所定の数値として、ＡＴゲーム数（残りＡＴゲーム数、当選したＡＴゲーム数）を例示したが、これに限定されず、任意の数値であってもよい。例えば、ＡＴゲーム数のようにＡＴ等の有利状態（特定状態）に制御される期間を示す数値であってもよい。具体的には、ＡＴやＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御される期間を示す数値としては、ＡＴゲーム数（ＡＲＴゲーム数）に限定されず、ナビストック数、ナビ演出を実行可能なゲーム数、ナビ演出による入賞数、ナビ入賞ゲーム数等であってもよい。また、ボーナスに制御される期間を示す数値としては、ボーナスの終了契機となるゲーム数（ボーナスを実行可能なゲーム数、入賞数、入賞ゲーム数）であってもよい。また、所定の数値としては、例えば、獲得した遊技価値や有利度を示す数値であってもよい。具体的には、獲得した遊技価値を示す数値としては、ＡＴやＡＲＴやボーナスのときに獲得したメダル数（差枚メダル数、メダル純増数）を用いてもよい。また、他の獲得した遊技価値を示す数値として、演出に関する数値（演出において敵を倒した数や、演出において獲得したポイント数や、プレミア演出等の実行回数等）であってもよい。また、獲得した有利度を示す数値としては、チャンスゾーンにおけるＡＴ等の有利状態に制御される可能性を示す数値（「６０％」等の割合）であってもよい。また、パチンコ遊技機であれば、所定の数値として、例えば、確変ゲーム数や時短ゲーム数のように有利状態に制御される期間を示す数値であってもよい。また、例えば、保留記憶数や大当たり状態における出玉数や演出に関する数値（前回大当たりからのリーチ回数やスーパーリーチ回数等）や大当たり状態に制御される可能性を示す数値のように獲得した遊技価値や有利度を示す数値であってもよい。
【０１６６】
なお、本実施形態では、数値表示演出として、特定値の一例としての当選したＡＴゲーム数を残りＡＴゲーム数に加算して設定された新たな残りＡＴゲーム数まで数値が加算される演出を行っているが、特定値を用いた演算については加算に限定されず、例えば、減算、乗算、除算等であってもよい。この場合、サブ制御部９１は、図７（Ｂ）等に示す「＋５０」のように、特定値を用いた演算の種類を示す演算子（「＋」）と特定値（上乗せ当選したＡＴゲーム数「５０」）とを組み合わせた文字列の画像で表示するので、例えば、図１５（Ｃ）等に示すように、残りＡＴゲーム数がある状態でＡＴゲーム数に再度当選したときに、特定値を用いた演算が乗算であり、上乗せＡＴゲーム数が残りＡＴゲーム数の２倍のゲーム数であれば（残りＡＴゲーム数が３倍になる上乗せ当選であれば）、演算子（「×」）や特定値（「３」）を組み合わせて「×３」の文字列の画像を表示する必要がある。
【０１６７】
なお、本実施形態では、ＡＴゲーム数に当選したときには、例えば、特定値を用いた演算として、当選したＡＴゲーム数としての５０ゲームを残りＡＴゲーム数に加算するときには、図１５（Ａ）に示すように、液晶表示器５１の表示領域中央に「ＡＴ５０Ｇ」と表示しているが、表示領域中央の表示についてはこれに限定されず、例えば、図１５（Ｃ）に示す残りＡＴゲーム数がある状態でＡＴゲーム数に再度当選したときに表示する「＋３０Ｇ」と同様に、「ＡＴ＋５０Ｇ」と表示することによって当選したＡＴゲーム数としての５０ゲームが加算される旨が表示されるようにしてもよい。すなわち、特定値を用いた演算の種類が加算であることを、２回目以降の当選時だけでなく、最初の当選時にも表示するようにしてもよい。このようにすることで、特定値を用いた演算が複数種類設定可能なスロットマシンであっても、遊技者は、ＡＴゲーム数の当選時に残りＡＴゲーム数に対して行われる特定値を用いた演算が何れの演算（加算、減算、乗算、除算等）であるかを特定できる。なお、この場合も本実施形態と同様に、隣接領域における表示には特定値を用いた演算の種類を示す演算子（「＋」等）の文字列の画像を常に表示しておくことが好ましい。
【０１６８】
本実施形態では、数値表示演出で数値を示す場合には、数字を用いて示しているが、これに限らない。例えば、保留数の表示のように、図形を用いて数値を示すようにしてもよい。
【０１６９】
本実施形態では、数値の更新条件が成立するタイミングは、操作者によってスタートスイッチ７が操作されたタイミングを用いて説明したが、これに限らない。例えば、数値の更新条件が成立するタイミングは、操作者によって演出用スイッチ５６が操作されたタイミングや、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたタイミングや、メニュースイッチ５７が操作されたタイミングや、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたタイミングや、操作者による操作が所定時間以上行われないタイミングなど、演出の内容などに応じたタイミングであればどのようなタイミングであってもよい。
【０１７０】
例えば、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに上乗せＡＴゲーム数「＋３００Ｇ」が当選し、演出用スイッチ５６が操作される毎に残りＡＴゲーム数の表示が１００Ｇずつ更新される場合を例に用いて説明する。この例の演出は、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」になったときのゲーム時に上乗せＡＴゲーム数「＋３００Ｇ」が当選したが、液晶表示器５１には演出用スイッチ５６が操作される毎に「＋１００Ｇ」が当選したように見せる演出である。
【０１７１】
この場合、数値の更新条件が成立するタイミングは、演出用スイッチ５６が操作されたタイミングである。例えば数値表示演出として「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に演出用スイッチ５６が操作され、残りＡＴゲーム数の表示が「１５０Ｇ」から「２５０Ｇ」に更新された場合、数値表示のカウントアップは１５０Ｇで停止せず、２５０Ｇまでカウントアップされる。なお、数値表示演出として「１５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に演出用スイッチ５６が操作さない場合には、残りＡＴゲーム数の表示が「１５０Ｇ」から「２５０Ｇ」に更新されないため、数値表示のカウントアップは１５０Ｇで一度停止する。その後、演出用スイッチ５６が操作された場合には、残りＡＴゲーム数の表示が「１５０Ｇ」から「２５０Ｇ」に更新され、数値表示は２５０Ｇまでカウントアップされる。
【０１７２】
また、同様に、例えば数値表示演出として「２５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされている間に、演出用スイッチ５６が操作されて残りＡＴゲーム数の表示が「２５０Ｇ」から「３５０Ｇ」に更新された場合、数値表示のカウントアップは２５０Ｇで停止せず、３５０Ｇまでカウントアップされる。
【０１７３】
なお、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに上乗せＡＴゲーム数「＋３００Ｇ」が当選し、演出用スイッチ５６が操作される毎に残りＡＴゲーム数の表示が１００Ｇずつ更新される場合において、残りＡＴゲーム数の表示が「３５０Ｇ」に更新される前に次ゲームの開始操作（スタートスイッチ７の操作）が行われた場合、残りＡＴゲーム数は「３４９Ｇ」（５０Ｇ＋３００Ｇ−１Ｇ）に更新され、数値表示演出として「３４９Ｇ」まで数値表示がカウントアップされる。
【０１７４】
また、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに上乗せＡＴゲーム数「＋３００Ｇ」が当選し、演出用スイッチ５６が操作される毎に残りＡＴゲーム数の表示が１００Ｇずつ更新される場合において、残りＡＴゲーム数の表示が「３５０Ｇ」に更新される前に操作者による演出用スイッチ５６の操作が所定時間以上行われない場合には、残りＡＴゲーム数が「３５０Ｇ」（５０Ｇ＋３００Ｇ）に更新され、数値表示演出として「３５０Ｇ」まで数値表示がカウントアップされるようにしてもよい。
【０１７５】
また、１回の上乗せＡＴゲーム数の当選など１回の数値の更新に対して、複数回の数値の更新条件が成立するようにしてもよい。例えば、残りＡＴゲーム数「５０Ｇ」のときに上乗せＡＴゲーム数「＋３００Ｇ」が当選し、演出用スイッチ５６が操作される毎に残りＡＴゲーム数の表示が１００Ｇずつ加算される例では、１回の上乗せＡＴゲーム数「＋３００Ｇ」の当選に対して、演出用スイッチ５６が操作される毎に、残りＡＴゲーム数の表示が「５０Ｇ」から「１５０Ｇ」に更新される更新条件の成立と、残りＡＴゲーム数の表示が「１５０Ｇ」から「２５０Ｇ」に更新される更新条件の成立と、残りＡＴゲーム数の表示が「２５０Ｇ」から「３５０Ｇ」に更新される更新条件の成立との３回の更新条件が成立する。なお、この例では、数値の更新は「増加」する更新であるが、これに限らず、数値の更新は「減少」する更新であってもよく、「増加」する更新と「減少」する更新の両方であってもよい。
【０１７６】
また、例えば、パチンコに用いる場合、数値の更新条件が成立するタイミングは、遊技球の発射操作としてもよい。なお、厳密には、数値の更新条件が成立するタイミングは、遊技者の操作に応じてメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドの受信タイミングである。
【０１７７】
本実施形態では、特定条件の成立として、メニュースイッチ５７の操作を用いて説明したが、これに限らない。例えば、精算スイッチ１０が操作された場合、特定条件が成立したとしてもよい。また、例えば、操作者による操作が行われず、デモンストレーション演出が実行されるときに特定条件が成立したとしてもよい。
【０１７８】
本実施形態では、特定条件が成立した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出を中止し、数値を表示しないようにしたが、これに限らない。例えば、特定条件が成立した場合であっても、サブ制御部９１は、数値表示演出を中止せず、数値を表示するようにしてもよい。
【０１７９】
本実施形態では、特定条件が成立した場合、サブ制御部９１は、数値表示演出を中止し、数値を表示しないようにしたが、これに限らない。例えば、サブ制御部９１は、数値表示演出を行っている場合には特定条件が成立しないように制御してもよい。例えば、サブ制御部９１は、数値表示演出を行っている場合には、メニュースイッチ５７の操作を無効にし、特定条件が成立しないようにしてもよい。そして、サブ制御部９１は、数値表示演出が終了した後、メニュースイッチ５７の操作を有効にし、特定条件が成立するようにしてもよい。
【０１８０】
［パチンコ遊技機について］
本実施形態では、演出制御基板９０は、スロットマシン１に適用されるものとして説明した。しかしながら、該演出制御基板９０は、パチンコ遊技機に適用してもよい。該パチンコ遊技機とは、例えば、演出制御基板９０が、液晶ディスプレイや、スピーカや、ＬＥＤ等の演出表示装置を制御するものである。このようなパチンコ遊技機においては、演出制御基板９０は、液晶ディスプレイや、スピーカや、ＬＥＤ等の演出表示装置を制御して特別な演出を実行することで、遊技者の興趣を高める。
【０１８１】
［その他］
外部出力基板１０００は、外部の機器（例えば、ホールコンピュータ）に対して、セキュリティ信号や払出信号などの外部出力信号を出力する。外部出力基板１０００は、ゲーム中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、ゲームの終了後にセキュリティ信号を出力する。また、外部出力基板１０００は、１枚のメダルを払出する毎に、払出信号を出力する。また、外部出力基板１０００は、払出処理のあるゲーム中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出信号の出力が完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、異常の発生契機を判別することができる。
【０１８２】
また、メイン制御部４１は、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを所定態様（例えば、通常回転、逆回転、高速回転等）で回転させるために所定の励磁パターンで回転制御を行っているときに断電し、その後断電から復帰したときには、断電前に励磁していた所定の励磁パターンの続きでは励磁せずに、回転を開始させるための初期励磁パターンで励磁を開始する。断電前に励磁していた所定のパターンは定速で回転させるパターンであるため、止まっているリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを回転させることはできないが、回転を開始させるための初期励磁パターンであれば、止まっているリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを回転させることができる。よって、断電から復帰したときには、断電前に励磁していた所定の励磁パターンの続きでは励磁せずに、回転を開始させるための初期励磁パターンで励磁を開始することで、断電復帰時に脱調することなく、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒをスムーズに回転させることができる。
【０１８３】
なお、断電復帰時におけるリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの回転方法は、上記の方法に限らない。例えば、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを所定態様で回転させるために所定の励磁パターンで回転制御を行っているときに断電し、その後断電から復帰したときには、断電前に励磁していた所定の励磁パターンの続きで励磁してわざと脱調させ、該脱調に基づく初期励磁パターンで励磁を開始するとともに、脱調するまでの間はストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを無効とするようにしてもよい。断電前に励磁していた所定のパターンは定速で回転させるパターンであるため、止まっているリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを回転させることができず脱調する。また、脱調した場合には、初期励磁パターンで動かすため、止まっているリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを回転させることができる。なお、脱調するまでの間はリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒは動いていないため、脱調するまでの間にストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されるとリールの停止図柄とメイン制御部４１で把握している停止図柄とが異なる。そこで、脱調するまでの間はストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを無効とすることで、断電復帰時に意図しない出目が導出されることを防止することができる。
【０１８４】
なお、上記実施形態では、サブ制御部９１が遊技者にとって有利な操作態様を報知するＡＴに関連する制御（ＡＴゲーム数抽選、上乗せＡＴゲーム数抽選、ナビ演出、残りＡＴゲーム数の管理等）を行う構成であるが、これらＡＴに関連する制御の一部または全部をメイン制御部４１が行う構成としても良い。
【０１８５】
また、ＡＴに関連する制御をメイン制御部４１が行う構成においては、ＡＴ中である旨を特定可能なＡＴ報知手段（例えば、ＡＴ中ＬＥＤ）、遊技者にとって有利な操作態様を特定可能な操作態様報知手段（例えば、各リールの停止順や操作タイミングを特定可能とするナビＬＥＤ）を備え、これらＡＴ報知手段、操作態様報知手段をメイン制御部４１が直接駆動させることが可能な構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、サブ制御部９１の制御に依存することなく、ＡＴ中に必要な情報を遊技者に対して認識させることができる。なお、これらＡＴ報知手段、操作態様報知手段は、遊技補助表示器１２等の既存の報知手段と兼用する構成でも良いし、専用の報知手段を備える構成でも良い。
【０１８６】
さらに、このような構成であっても、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対してＡＴ中であるか否かを特定可能なコマンドを送信し、サブ制御部９１は、当該コマンドに基づいてＡＴ中演出等を行うことにより、ＡＴ中であることを遊技者に対して確実に認識させることができる。また、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利な操作態様の報知を操作態様報知手段にて報知する場合に、サブ制御部９１に対して報知する操作態様を特定可能なコマンドを送信し、サブ制御部９１は、当該コマンドに基づいてメイン制御部４１側で制御する操作態様報知手段により報知される操作態様と同じ操作態様を報知するナビ演出を実行するようにしてもよい。
このようにすることで、ＡＴ中等において操作態様報知手段により操作態様が報知される場合に、操作態様報知手段により報知される操作態様を遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０１８７】
また、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、ＡＴ中以外において有利度の異なる操作態様を複数備える役の当選時に、内部当選コマンドのようにその内容から遊技者にとって有利な操作態様を特定可能となるコマンドを送信することなく、有利度の異なる操作態様を複数備える役の当選時に、当選した役の種類は特定可能であるが、有利な操作態様を特定不可能なコマンドを送信し、ＡＴ中においては、ゲーム開始毎に当選した役の種類も有利な操作態様も特定可能なコマンドを送信したり、有利な操作態様を特定可能なコマンドを別個に送信したりすることにより、サブ制御部９１が遊技者にとって有利な操作態様を特定して報知する構成としてもよい。
このようにすることで、何らかの不正がされてもＡＴ中以外には、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないため、このような不正によって不利益が発生してしまうことを防止できる。
【０１８８】
また、本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１８９】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１９０】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０１９１】
また、本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０１９２】
また、本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０１９３】
また、本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１９４】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５７  メニュースイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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