(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段と、
第１背景演出と第２背景演出とを含む複数種類の背景演出のうちのいずれかを実行する背景演出実行手段と、
第１モードと第２モードとを含む複数種類のモードのうちのいずれかに制御するモード制御手段と、
モードおよび背景演出に応じて、第１報知演出および第２報知演出を含む複数種類の報知演出のうちのいずれかを実行する報知演出実行手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、
前記第１モードであるときには、前記第１背景演出実行中に前記第１報知演出を実行可能であり、前記第１背景演出実行中に前記第２報知演出を実行せず、前記第２背景演出実行中に前記第２報知演出を実行可能であり、前記第２背景演出実行中に前記第１報知演出を実行せず、
前記第２モードであるときには、前記第１背景演出実行中であっても前記第１報知演出のみならず前記第２報知演出を実行可能であり、前記第２背景演出実行中であっても前記第２報知演出のみならず前記第１報知演出を実行可能であり、
前記特典の付与に関する有利度合いは、前記第２モードであるときにおいて、前記第１背景演出実行中に前記第１報知演出が実行されたときの方が、前記第２背景演出実行中に前記第１報知演出が実行されたときよりも高いことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段と、
第１背景演出と第２背景演出とを含む複数種類の背景演出のうちのいずれかを実行する背景演出実行手段と、
第１モードと第２モードとを含む複数種類のモードのうちのいずれかに制御するモード制御手段と、
モードおよび背景演出に応じて、第１報知演出および第２報知演出を含む複数種類の報知演出のうちのいずれかを実行する報知演出実行手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、
前記第１モードであるときには、前記第１背景演出実行中に前記第１報知演出を実行可能であり、前記第１背景演出実行中に前記第２報知演出を実行せず、前記第２背景演出実行中に前記第２報知演出を実行可能であり、前記第２背景演出実行中に前記第１報知演出を実行せず、
前記第２モードであるときには、前記第１背景演出実行中であっても前記第１報知演出のみならず前記第２報知演出を実行可能であり、前記第２背景演出実行中であっても前記第２報知演出のみならず前記第１報知演出を実行可能であり、
前記特典の付与に関する有利度合いは、前記第２モードであるときにおいて、前記第１背景演出実行中に前記第１報知演出が実行されたときの方が、前記第１背景演出実行中に前記第２報知演出が実行されたときよりも高いことを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
このような遊技機においては、特典に関する情報を報知するために味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出（バトル演出）を行うものがある。バトル演出を行う遊技機において、バトル演出中の味方キャラクタの勝利回数に応じて、敵キャラクタおよび敵キャラクタに対応した背景が変化するものが提案されている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１４２５７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、勝利回数に応じて敵キャラクタが変わるとともに、背景が敵キャラクタに対応するものに変わるのみであり面白みに欠けていた。本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典に関する情報を報知する演出の興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１等）であって、
特典（ＡＴ等）を付与する特典付与手段（ＡＴ抽選処理、ＡＴ継続抽選処理、ＡＴ実行処理等）と、
第１背景演出と第２背景演出とを含む複数種類の背景演出のうちのいずれかを実行する背景演出実行手段（図１８の背景演出決定用テーブル、図２２のＳ０３等）と、
第１モードと第２モードとを含む複数種類のモードのうちのいずれかに制御するモード制御手段（サブ制御部９１が第２モードフラグを設定することにより第２モードに制御すること等）と、
モードおよび背景演出に応じて、第１報知演出および第２報知演出を含む複数種類の報知演出のうちのいずれかを実行する報知演出実行手段（図１９の第２モード中の報知演出決定用テーブル、図２２のＳ０６Ａ、Ｓ０６Ｂ、Ｓ０７等）と、を備え、
前記報知演出実行手段は、
前記第１モードであるときには、前記第１背景演出実行中に前記第１報知演出を実行可能であり、前記第１背景演出実行中に前記第２報知演出を実行せず、前記第２背景演出実行中に前記第２報知演出を実行可能であり、前記第２背景演出実行中に前記第１報知演出を実行せず、
前記第２モードであるときには、前記第１背景演出実行中であっても前記第１報知演出のみならず前記第２報知演出を実行可能であり、前記第２背景演出実行中であっても前記第２報知演出のみならず前記第１報知演出を実行可能であり、
前記特典の付与に関する有利度合いは、前記第２モードであるときにおいて、前記第１背景演出実行中に前記第１報知演出が実行されたときの方が、前記第２背景演出実行中に前記第１報知演出が実行されたときよりも高いことを特徴とする（図１８および図１９に示すように、継続率が５０％と９０％のときを比較して、継続率９０％のときの方が第２背景演出の実行が決定されている場合に第１報知演出が実行される確率よりも、第１背景演出の実行が決定されている場合に第１報知演出が実行される確率が高いこと等）。
【０００７】
このような構成によれば、第２モードを設けることで、遊技者は第１モードだけでなく第２モードでも遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上する。さらに、第２モードであるときに第１背景演出実行中に第１報知演出が実行されると、遊技者は特典の付与に関する有利度合いが高いことを期待できるため、遊技の興趣が向上する。
【０００８】
（２）  遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１等）であって、
特典（ＡＴ）を付与する特典付与手段（ＡＴ抽選処理、ＡＴ継続抽選処理、ＡＴ実行処理等）と、
第１背景演出と第２背景演出とを含む複数種類の背景演出のうちのいずれかを実行する背景演出実行手段（図１８の背景演出決定用テーブル、図２２のＳ０３等）と、
第１モードと第２モードとを含む複数種類のモードのうちのいずれかに制御するモード制御手段（サブ制御部９１が第２モードフラグを設定することにより制御すること等）と、
モードおよび背景演出に応じて、第１報知演出および第２報知演出を含む複数種類の報知演出のうちのいずれかを実行する報知演出実行手段（図１９の第２モード中の報知演出決定用テーブル、図２２のＳ０６Ａ、Ｓ０６Ｂ、Ｓ０８等）と、を備え、
前記報知演出実行手段は、
前記第１モードであるときには、前記第１背景演出実行中に前記第１報知演出を実行可能であり、前記第１背景演出実行中に前記第２報知演出を実行せず、前記第２背景演出実行中に前記第２報知演出を実行可能であり、前記第２背景演出実行中に前記第１報知演出を実行せず、
前記第２モードであるときには、前記第１背景演出実行中であっても前記第１報知演出のみならず前記第２報知演出を実行可能であり、前記第２背景演出実行中であっても前記第２報知演出のみならず前記第１報知演出を実行可能であり、
前記特典の付与に関する有利度合いは、前記第２モードであるときにおいて、前記第１背景演出実行中に前記第１報知演出が実行されたときの方が、前記第１背景演出実行中に前記第２報知演出が実行されたときよりも高いことを特徴とする（図１９に示すように、継続率が５０％と９０％のときを比較して、継続率９０％のときの方が第１背景演出の実行が決定されている場合に、第２報知演出が実行されるよりも第１報知演出が実行される確率が高いこと等）。
【０００９】
このような構成によれば、第２モードを設けることで、遊技者は第１モードだけでなく第２モードでも遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上する。さらに、第２モードであるときに第１背景演出実行中に第１報知演出が実行されると、遊技者は特典の付与に関する有利度合いが高いことを期待できるため、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（３）  （１）または（２）の遊技機において、
所定演出および特定演出を含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行する演出実行手段（図２０の第１モード中の演出決定用テーブル、図２１の第２モード中の演出決定用テーブル、図２２のＳ０７、Ｓ０９等）をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第２モードであるときにおいて、前記第１背景演出実行中に前記第１報知演出が実行されたときは、前記所定演出よりも前記特定演出を高い割合で実行する（図２１の第２モード中の演出決定用テーブルにおいて、第１背景演出の実行が決定している場合に、第１報知演出が実行される場合は、所定演出よりも特定演出の実行確率が高い）。
【００１１】
このような構成によれば、第２モード中であって第１背景演出実行中に、第１報知演出が実行されることは、特典の付与に関する有利度合いが高いことを意味するため、特定演出の実行は、間接的に特典の付与に関する有利度合いが高いことを意味し、特定演出が実行されることに対して、遊技者に期待を持たせることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
なお、前記演出実行手段は、前記第２モードであるときにおいて、前記第１背景演出実行中に前記第１報知演出が実行されたときは、前記特定演出を実行し、前記所定演出を実行しない構成としてもよい。
【００１３】
（４）  （１）〜（３）の遊技機において、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段をさらに備え、
前記第２モードであるときにおいて、前記第１背景演出実行中に前記第１報知演出が実行される割合は、前記設定値によって異なる（変形例において、図２３の第２モード中の報知演出決定用テーブルに示すように、第１背景演出の実行が決定されている場合に、設定値が３以下であるか４以上であるかによって、第１〜第３報知演出のいずれの報知演出が選択されるかの選択確率が異なること等）。
【００１４】
このような構成によれば、背景演出と報知演出との関係によって、設定値を推測できる。
【００１５】
（５）  （１）〜（４）の遊技機において、
所定期間にわたり遊技者にとって有利な状態に制御する有利状態制御手段（ＡＴに制御すること、レギュラーボーナス、リプレイタイム、チャレンジタイム等）と、
前記所定期間が経過した後においても前記有利状態への制御を継続する継続手段（ＡＴ継続抽選処理により継続することが決定した場合に、メイン制御部４１がＡＴ実行処理をしてＡＴへの制御を継続すること等）と、をさらに備え、
前記継続手段は、複数種類の割合（５０％、７０％、９０％）のうちのいずれかの割合にしたがって前記有利状態への制御を継続し、
前記第２モードであるときにおいて、前記第１背景演出実行中に前記第１報知演出が実行される割合は、前記継続手段が前記有利状態への制御を継続する割合によって異なる（図１９に示すように、継続率が５０％と９０％のときを比較して、第１背景演出の実行が決定されている場合に、第１報知演出が実行される割合が異なる等）。
【００１６】
このような構成によれば、背景演出と報知演出との関係によって、継続手段が有利状態への制御を継続する割合を推測できる。
【００１７】
（６）  （１）〜（４）の遊技機において、
所定期間にわたり遊技者にとって有利な状態に制御する有利状態制御手段（ＡＴ抽選処理により当選した場合にメイン制御部４１がＡＴ実行処理をしてＡＴに制御すること等）と、
前記所定期間が経過した後においても前記有利状態への制御を継続する継続手段（ＡＴ継続抽選処理により継続することが決定した場合に、メイン制御部４１がＡＴ実行処理をしてＡＴへの制御を継続すること等）と、をさらに備え、
前記背景演出実行手段は、前記複数種類の背景演出のうちのいずれかを前記所定期間中に実行し（図１７に示すように、ＡＴ中に背景演出を実行すること等）、
前記複数種類の報知演出は、前記所定期間が経過した後においても前記有利状態への制御が継続する可能性を示唆する演出（図１９に示すように、ＡＴへの継続をするか否かによって、いずれの報知演出が実行されるかの割合が異なる等）であり、
前記複数種類の背景演出は、前記所定期間が経過した後においても前記有利状態への制御が継続するときにのみ当該所定期間中に実行可能となる第３背景演出（図１８に示すように、ＡＴへの継続をしない場合は第３背景演出は実行されない等）を含み、
前記報知演出実行手段は、前記第１モードであるか前記第２モードであるかにかかわらず、前記第３背景演出実行中においては当該第３背景演出に対応する第３報知演出を実行する（図２２のＳ０５およびＳ０６Ｂにおいて、背景演出が第３背景演出であるときは、報知演出を第３報知演出に決定すること等）。
【００１８】
このような構成によれば、第３背景演出の実行により有利状態への制御が継続することに対する安心感を遊技者に抱かせることができる。また、報知演出は有利状態への制御が継続する可能性を示唆する演出であって確定する演出ではないことから、第２モードにおいて第３背景演出が実行された場合に、毎回異なる種類の報知演出が実行されると、遊技者に確定しているはずの有利状態への制御の継続に対する不安を抱かせることとなるところ、第１モードであるか第２モードであるかにかかわらず、第３背景演出実行中においては当該第３背景演出に対応する第３報知演出を実行することで、確定しているはずの有利状態への制御の継続に対する不安を遊技者に抱かせることを防ぐことができる。
【００１９】
なお、前記継続手段は、複数種類の割合のうちのいずれかの割合にしたがって前記有利状態への制御を継続し、前記遊技機は、前記第２モードであるときにおいて、前記第１背景演出実行中に前記第１報知演出が実行される割合が、前記継続手段が前記有利状態への制御を継続する割合によって異なる、という構成を備えてもよい。
【００２０】
（７）  （１）〜（４）の遊技機において、
前記複数種類の報知演出は、前記特典の付与を告知する演出である（変形例において、背景演出として完全告知モードとチャンス告知モードを選択することができ、報知演出として、ＢＢへの当選の示唆または確定が報知される演出が行われる）。
【００２１】
このような構成によれば、特典の付与の告知方法の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件とＡＴ抽選で参照されるＡＴ抽選テーブルの関係を説明するための図である。
【図１６】ＡＴ抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１７】ＡＴ中の演出について説明するためのタイミングチャートである。
【図１８】背景演出決定用テーブルを説明するための図である。
【図１９】第２モード中の報知演出決定用テーブルを説明するための図である。
【図２０】第１モード中の演出決定用テーブルを説明するための図である。
【図２１】第２モード中の演出決定用テーブルを説明するための図である。
【図２２】演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】変形例における第２モード中の報知演出決定用テーブルを説明するための図ある。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２４】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３１】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３３】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。
【００３４】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３５】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３６】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３７】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３８】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３９】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４０】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４１】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４２】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４３】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４４】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４５】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４６】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４７】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作することで変更することができる。
【００４８】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４９】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５０】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５１】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５３】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに関する処理として、ＡＴ抽選処理、ＡＴ継続抽選処理およびＡＴ実行処理を行う。ＡＴ抽選処理とは、非ＡＴ中に実行するものであって、所定期間（３０ゲーム）に亘ってＡＴに制御するか否かを決定するものである。ＡＴ継続抽選処理とは、３０ゲームに亘るＡＴに制御した後において、さらに３０ゲームに亘りＡＴへの制御を継続するか否かを決定するものである。ＡＴ実行処理とは、ＡＴに制御する場合に、所定期間（３０ゲーム）に亘りＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するものである。
【００５４】
［ＡＴ抽選処理］
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、ＡＴ抽選処理を行う。非ＡＴ中であるか否かは後述するＡＴフラグがセットされているか否かによって判定する。ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴへの制御を継続させる割合である継続率を決定する。本実施の形態では、継続率として「５０％」、「７０％」、および「９０％」が定められており、ＡＴ当選した場合には継続率が異なる複数種類のＡＴのうちいずれかに制御可能となっている。
【００５５】
また、本実施の形態において、遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定される継続率は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるようにＡＴ抽選が実行される。なお、ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００５６】
以下、ＡＴ抽選処理について図１５および図１６を用いて説明する。図１５は、ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件とＡＴ抽選を実行する際に参照するＡＴ抽選テーブルの関係を説明するための図である。また、図１６は、ＡＴ抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【００５７】
図１５に示すように、ＡＴ抽選条件として、第１および第２のＡＴ抽選条件が設定されている。いずれのＡＴ抽選条件が成立したかに応じてＡＴ抽選で参照されるテーブルが異なるように設定されている。図１５に示すように、第１のＡＴ抽選条件は、ベル、弱スイカ、弱チェリー、強スイカおよび強チェリーのいずれかに当選することにより成立する。第２のＡＴ抽選条件は、図１２に示す中段チェリーに当選することにより成立する。第１のＡＴ抽選条件が成立した場合は、第１テーブルを参照してＡＴ抽選が行われ、第２のＡＴ抽選条件が成立した場合は、第２テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。
【００５８】
第１テーブルが参照されたときには、図１６（ａ）に示すように、８６．４％の確率で非当選に決定され、残り１３．６％の確率でＡＴ当選に決定され、そのうち、１０．６％の確率で「継続率５０％」に決定され、２％の確率で「継続率７０％」に決定され、１％の確率で「継続率９０％」に決定される。第２テーブルが参照されたときには、図１６（ｂ）に示すように、必ずＡＴ当選する。第２テーブルが参照されたＡＴ抽選では、２０％の確率で「継続率５０％」に決定され、３５％の確率で「継続率７０％」に決定され、４５％の確率で「継続率９０％」に決定される。
【００５９】
ＡＴ抽選処理においては、まず、後述するＡＴフラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされている場合、ＡＴ抽選処理を終了する。ＡＴフラグがセットされていない場合、中段チェリーに当選したか否かを判定する。中段チェリーに当選した場合、図１５に示すように第２のＡＴ抽選条件が成立したこととなるため、図１６（ｂ）に示す第２テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。一方、中段チェリーに当選していない場合、ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリーおよび強チェリーのうちいずれかに当選しているか否かを判定する。当選していない場合、ＡＴ抽選処理を終了する。当選している場合、図１５に示すように第１のＡＴ抽選条件が成立したこととなるため、図１６（ａ）に示す第１テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。
【００６０】
第１テーブルまたは第２テーブルを参照してＡＴ抽選が行われた後は、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定し、ＡＴ抽選に非当選の場合、ＡＴ抽選処理を終了する。ＡＴ抽選に当選した場合、メイン制御部４１は、ＡＴフラグを設定し、１回分のＡＴゲーム数である３０ゲームとＡＴ抽選によって決定した継続率をメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴ抽選処理を終了する。
【００６１】
なお、本実施の形態において、ＢＢ１またはＢＢ２のいずれかに当選した場合は、ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーおよび中段チェリーのいずれかに当選することとなる（図１２参照）。
【００６２】
［ＡＴ継続抽選処理］
ＡＴ継続抽選処理とは、ＡＴ抽選でＡＴ当選して３０ゲームに亘る１回目のＡＴへの制御を開始するときに、ＡＴ抽選によって決定した５０％、７０％および８０％のうちいずれかの継続率にしたがってＡＴ継続抽選を行い、当該ＡＴ継続抽選の結果に応じて、３０ゲームに亘るＡＴに制御した後において、さらに３０ゲームに亘りＡＴへの制御を継続するか否かを決定するものである。具体的には、ＡＴ継続抽選により、ＡＴ抽選でＡＴ当選して３０ゲームに亘る１回目のＡＴへの制御を開始するときに、当該１回目のＡＴが終了した後においてもさらに３０ゲームに亘りＡＴへの制御を継続するか否か（すなわち２回目のＡＴに制御するか否か）を決定する。さらに、１回分のＡＴが終了した後においてすでに継続することが決定している次の回のＡＴへの制御を開始するときに、当該次の回のＡＴが終了した後においてもさらにその次の（次々回）のＡＴへの制御を継続するか否かもＡＴ継続抽選により決定する。
【００６３】
本実施の形態において、継続率は、次回のＡＴ継続を決定するＡＴ継続抽選時と次々回のＡＴ継続を決定するＡＴ継続抽選時とで同一であって、ＡＴ継続抽選における継続率はＡＴ当選によって決定してから変わらないものとする。
【００６４】
ＡＴ継続抽選処理は、まず、ＡＴ中であるか否かを判定する。ＡＴ中であるか否かは、ＡＴフラグがセットされているか否かに基づいて判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合、ＡＴ継続抽選処理を終了する。一方、ＡＴフラグがセットされている場合、ＡＴ継続抽選を行ったか否かを判定する。ＡＴ継続抽選を行ったか否かは後述する継続フラグまたは非継続フラグがセットされているか否かに基づいて判定する。
【００６５】
継続フラグまたは非継続フラグのいずれかがセットされている場合、ＡＴ継続抽選を行ったと判定し、ＡＴ継続抽選を終了する。いずれのフラグもセットされていない場合、ＡＴ継続抽選を行う。ＡＴ継続抽選は、ＡＴ抽選によって決定した継続率、すなわちメイン制御部４１のＲＡＭに記憶した継続率にしたがって、３０ゲームに亘るＡＴに制御した後において、さらに３０ゲームに亘りＡＴへの制御を継続するか否かを決定する。
【００６６】
メイン制御部４１は、ＡＴ継続抽選において継続する旨の決定、すなわち継続当選したときに、ＡＴを継続させることが決定している旨を特定するための継続フラグをメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に格納する。また、ＡＴ継続抽選により当選しなかったときは、ＡＴを継続しないことが決定している旨を特定するための非継続フラグをメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に格納し、ＡＴ継続抽選処理を終了する。
【００６７】
［ＡＴ実行処理］
ＡＴ実行処理とは、ＡＴに制御する場合に、所定期間（３０ゲーム）に亘りＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するものである。なお、ＡＴ実行処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６８】
ＡＴ実行処理は、まず、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていなければ、ＡＴに制御しない旨の決定をするとともに、ＡＴ実行処理を終了する。一方、ＡＴフラグがセットされていれば、ＢＢに当選しているかまたはボーナス中であるか否かを判定する。ＢＢに当選しているかまたはボーナス中である場合は、ＡＴに制御しない旨の決定をするとともに、ＡＴ実行処理を終了する。一方、ＢＢに当選しておらず、かつボーナス中ではない場合はＡＴに制御する旨を決定し、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に記憶されたＡＴゲーム数を１減らす。次に、減算した後のＡＴゲーム数が０であるか否かを判定する。
【００６９】
減算した後のＡＴゲーム数が０でない場合は、ＡＴ実行処理を終了する。一方、減算した後のＡＴゲーム数が０である場合、ＡＴフラグを消去し、継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされている場合は、継続フラグを消去し、ＡＴフラグをセットし、ＡＴゲーム数である３０ゲームをメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴ実行処理を終了する。一方、継続フラグがセットされていない場合は、非継続フラグがセットされているため、非継続フラグを消去し、ＡＴ実行処理を終了する。
【００７０】
このように制御することで、ＢＢ当選してからボーナス終了までは、ＡＴへの制御を制限することができ、ボーナス終了後からＡＴへの制御を開始することができる。また、ＡＴゲーム数である３０ゲームが消化しても、ＡＴ継続抽選に当選している場合に、ＡＴへの制御を継続することができる。
【００７１】
また、ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００７２】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、後述する各種処理を行う。
【００７３】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ継続抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００７５】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７６】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、および、当選した継続率が何％であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７７】
ＡＴ継続抽選時コマンドは、ＡＴ継続抽選が行われたときに送信され、ＡＴ継続抽選に当選したか否かなどを特定可能なコマンドである。
【００７８】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴ抽選またはＡＴ継続抽選に当選しており、ＡＴフラグがセットされていても、ＡＴ実行処理によりＡＴに制御しない旨の決定がされた場合は、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。ＡＴ抽選またはＡＴ継続抽選に当選しかつＡＴフラグがセットされており、ＡＴ実行処理によりＡＴに制御する旨の決定がされた場合は、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７９】
ＡＴゲーム数コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲーム以降のＡＴに制御されるＡＴゲーム数の回数を特定可能なコマンドである。ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されたＡＴゲーム数に基づいてサブ制御部９１に送信される。
【００８０】
［ＡＴ中の演出］
メイン制御部４１が送信した各種コマンドに基づいて、サブ制御部９１は種々の演出を実行する。図１７は、ＡＴ中の演出について説明するためのタイミングチャートである。図１７に示すように、ＡＴに制御されている際に、背景演出と報知演出と所定演出または特定演出が行われる。これらの演出は、たとえば、液晶表示器５１を用いて行われる演出である。
【００８１】
背景演出は、ＡＴに制御されている間に行われる演出である。報知演出は、背景演出と対応する演出であって、１回３０ゲームに亘り制御されるＡＴの残りゲーム数が所定ゲーム数（３ゲーム）となってから、当該所定ゲーム数消化するまでの期間に亘って、液晶表示器５１において行われる。背景演出としては、たとえば、所定のステージが開始したことを報知した後に、表示されたステージと対応するキャラクタがナビ演出を行う演出がある。また、実行中のステージを示す情報を液晶表示器５１の一部に表示させるような演出も背景演出に含むものとする。
【００８２】
報知演出としては、たとえば、バトル演出のように、味方キャラクタと敵方キャラクタとによりバトルを展開する演出を行なった後に、バトルの結末として継続当選あるいは継続非当選の報知を行う演出がある。このとき、背景演出の実行を継続させてもよいが、背景演出の実行を終了させてもよい。背景演出の実行を継続する場合は、現在のステージを示す情報を液晶表示器５１の一部に表示し、報知演出としてのバトル演出を視認できるようにすることが好ましい。所定演出または特定演出とは、たとえば、報知演出としてバトル演出が実行されている場合のバトル演出中の味方キャラクタの攻撃パターンであって、具体的には、所定演出としてパンチが実行され、特定演出として必殺技が実行される。
【００８３】
また、本実施の形態においては、第１モードと第２モードとが設けられている。第１モードとは、この第１モード中においては、背景演出として第１背景演出が実行される場合に、報知演出として第１報知演出が実行され、背景演出として第２背景演出が実行される場合に報知演出として第２報知演出が実行され、第３背景演出が実行される場合に第３報知演出が実行されるモードである。一方、第２モードとは、第２モード中においては、背景演出として第１背景演出が実行される場合であっても報知演出として第１報知演出以外の報知演出も実行可能であり、背景演出として第２背景演出が実行される場合であっても報知演出として第２報知演出以外の報知演出も実行可能なモードである。
【００８４】
第１モードと第２モードの選択は、ＡＴ中であって報知演出が実行される前の所定期間中において、遊技者がストップスイッチ８Ｌ〜８ＲやＭＡＸＢＥＴスイッチ６などの操作手段を操作することにより、操作選択可能に構成されており、当該操作選択に応じた種類のモードにサブ制御部９１により制御される。また、第２モードに選択された場合、サブ制御部９１は、第２モードフラグを設定する。なお、所定期間内に所定の操作をした際にのみ第２モードを選択し、所定期間内に所定の操作をしなかった場合は第１モードを選択するようにしてもよい。また、遊技者によって選択可能に構成されているものに限らず、サブ制御部９１側において乱数などを用いた抽選によってランダムに決定されるものであってもよい。
【００８５】
これらのＡＴ中の演出は演出決定処理によって、いずれの演出を実行するかが決まる。図１８は、演出決定処理において参照される背景演出決定用テーブルを説明するための図である。背景演出決定用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【００８６】
背景演出決定用テーブルは、ＡＴ継続抽選の結果と設定されている継続率に応じた演出振分率にしたがって、「第１背景演出」、「第２背景演出」、および「第３背景演出」のいずれかに決定されるよう定められている。なお、ＡＴ継続抽選の結果は、ＡＴ継続抽選時コマンドから特定され、設定されている継続率は、ＡＴ抽選時コマンドから特定される。
【００８７】
ＡＴを継続しないときには、２０％の確率で「第１背景演出」に、８０％の確率で「第２背景演出」に決定されるように振分率が定められている。ＡＴを継続するときであって、継続率が「５０％」であるときには、２１％の確率で「第１背景演出」に、５３％の確率で「第２背景演出」に、２６％の確率で「第３背景演出」に決定されるように振分率が定められている。ＡＴを継続するときであって、継続率が「７０％」であるときには、５９％の確率で「第１背景演出」に、２０％の確率で「第２背景演出」に、２１％の確率で「第３背景演出」に決定されるように振分率が定められている。ＡＴを継続するときであって、継続率が「９０％」であるときには、７９％の確率で「第１背景演出」に、５％の確率で「第２背景演出」に、１６％の確率で「第３背景演出」に決定されるように振分率が定められている。
【００８８】
以上のように、本実施の形態において、ＡＴを継続するときにのみ第３背景演出が実行され得るように設定されている。これにより、第３背景演出が実行されることで、遊技者にＡＴを継続することが確定した旨を報知することができる。
【００８９】
図１９は、第２モード中の演出決定処理において参照される報知演出決定用テーブルを説明するための図である。背景演出決定用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。報知演出決定用テーブルとしては、背景演出決定用テーブルを参照して決定した背景演出に応じて、複数種類のテーブルが設けられている。
【００９０】
第１背景演出の実行が決定した場合には、図１９（ａ）のテーブルが参照される。図１９（ａ）のテーブルが参照され、ＡＴを継続しないときは、１００％の確率で第２報知演出が決定される。図１９（ａ）のテーブルが参照され、ＡＴを継続するときであって、継続率が「５０％」であるときは、２１％の確率で「第１報知演出」に、５３％の確率で「第２報知演出」に、２６％の確率で「第３報知演出」に決定されるように振分率が定められている。図１９（ａ）のテーブルが参照され、ＡＴを継続するときであって、継続率が「７０％」であるときは、５９％の確率で「第１報知演出」に、２０％の確率で「第２報知演出」に、２１％の確率で「第３報知演出」に決定されるように振分率が定められている。図１９（ａ）のテーブルが参照され、ＡＴを継続するときであって、継続率が「９０％」であるときは、７９％の確率で「第１報知演出」に、５％の確率で「第２報知演出」に、１６％の確率で「第３報知演出」に決定されるように振分率が定められている。
【００９１】
第２背景演出の実行が決定した場合には、図１９（ｂ）のテーブルが参照される。図１９（ｂ）のテーブルが参照され、ＡＴを継続しないときは、１００％の確率で第１報知演出が決定される。図１９（ｂ）のテーブルが参照され、ＡＴを継続するときであって、継続率が「５０％」であるときは、５３％の確率で「第１報知演出」に、２１％の確率で「第２報知演出」に、２６％の確率で「第３報知演出」に決定されるように振分率が定められている。図１９（ｂ）のテーブルが参照され、ＡＴを継続するときであって、継続率が「７０％」であるときは、２０％の確率で「第１報知演出」に、５９％の確率で「第２報知演出」に、２１％の確率で「第３報知演出」に決定されるように振分率が定められている。図１９（ｂ）のテーブルが参照され、ＡＴを継続するときであって、継続率が「９０％」であるときは、５％の確率で「第１報知演出」に、７９％の確率で「第２報知演出」に、１６％の確率で「第３報知演出」に決定されるように振分率が定められている。
【００９２】
第３背景演出の実行が決定した場合は、後述するように、第３報知演出に決定する。
また、背景演出および報知演出とは異なる演出として所定演出または特定演出が実行される。所定演出および特定演出のいずれの演出を実行するかは、第１モード中においては、図２０に示す第１モード中の演出決定用テーブルを参照して決定し、第２モード中においては、図２１に示す第２モード中の演出決定用テーブルを参照して決定する。
【００９３】
図２０は、第１モード中の演出決定用テーブルを説明するための図である。第１モード中の演出決定用テーブルは、ＡＴ継続抽選の結果と設定されている継続率に応じた振分率にしたがって、「所定演出」および「特定演出」のいずれかに決定されるよう定められている。なお、ＡＴ継続抽選の結果は、ＡＴ継続抽選時コマンドから特定され、設定されている継続率は、ＡＴ抽選時コマンドから特定される。
【００９４】
ＡＴを継続しないときには、８０％の確率で「所定演出」に、２０％の確率で「特定演出」に決定されるように振分率が定められている。ＡＴを継続するときであって、継続率が「５０％」であるときには、６０％の確率で「所定演出」に、４０％の確率で「特定演出」に決定されるように振分率が定められている。ＡＴを継続するときであって、継続率が「７０％」であるときには、４０％の確率で「所定演出」に、６０％の確率で「特定演出」に決定されるように振分率が定められている。ＡＴを継続するときであって、継続率が「９０％」であるときには、２０％の確率で「所定演出」に、８０％の確率で「特定演出」に決定されるように振分率が定められている。
【００９５】
図２１は、第２モード中の演出決定用テーブルを説明するための図である。第２モード中の演出決定用テーブルは、背景演出と報知演出との組合せに応じた演出振分率にしたがって、「所定演出」および「特定演出」のいずれかに決定されるよう定められている。
【００９６】
第１背景演出の実行が決定した場合には、図２１（ａ）のテーブルが参照される。第１背景演出の実行が決定した場合に、第１報知演出の実行が決定しているときは、図２１（ａ）に示すように、３２％の確率で「所定演出」に、６８％の確率で「特定演出」に決定されるように振分率が定められている。第１背景演出の実行が決定した場合に、第２報知演出の実行が決定しているときは、図２１（ａ）に示すように、８８％の確率で「所定演出」に、１２％の確率で「特定演出」に決定されるように振分率が定められている。第１背景演出の実行が決定した場合に、第３報知演出の実行が決定しているときは、図２１（ａ）に示すように、７１％の確率で「所定演出」に、２９％の確率で「特定演出」に決定されるように振分率が定められている。
【００９７】
第２背景演出の実行が決定した場合には、図２１（ｂ）のテーブルが参照される。第２背景演出の実行が決定した場合に、第１報知演出の実行が決定しているときは、図２１（ｂ）に示すように、８８％の確率で「所定演出」に、１２％の確率で「特定演出」に決定されるように振分率が定められている。第２背景演出の実行が決定した場合に、第２報知演出の実行が決定しているときは、図２１（ｂ）に示すように、３２％の確率で「所定演出」に、６８％の確率で「特定演出」に決定されるように振分率が定められている。第２背景演出の実行が決定した場合に、第３報知演出の実行が決定しているときは、図２１（ｂ）に示すように、７１％の確率で「所定演出」に、２９％の確率で「特定演出」に決定されるように振分率が定められている。
【００９８】
第３背景演出の実行が決定した場合には、図２１（ｃ）のテーブルが参照される。第３背景演出の実行が決定した場合には、図２１（ｃ）に示すように、３２％の確率で「所定演出」に、６８％の確率で「特定演出」に決定されるように振分率が定められている。
【００９９】
以上のように、本実施の形態において、第２モード中において、第１モード中に実行される背景演出と報知演出との組合せと同じ組み合わせで背景演出と報知演出とが実行される場合は、特定演出が実行される確率が高くなるように設定されている。
【０１００】
次に、サブ制御部９１におけるＡＴ中の演出を決定する演出決定処理について、説明する。図２２は、演出決定処理を示すフローチャートである。図２２に示すように、演出決定処理は、まず、ＡＴ当選しているか否かを判定する（Ｓ０１）。ＡＴ当選しているか否かは、ＡＴ抽選時コマンドにより判定する。Ｓ０１において、ＡＴ当選していないと判定した場合、演出決定処理を終了する。Ｓ０１においてＡＴ当選していると判定した場合、ＡＴ継続抽選において、ＡＴ継続当選しているか否か、および、ＡＴ継続当選している場合にあってはＡＴ抽選時に決定した継続率を特定する（Ｓ０２）。ＡＴ継続当選しているか否かは、ＡＴ継続抽選時コマンドにより確認し、継続率はＡＴ抽選時コマンドにより確認する。
【０１０１】
次に、特定したＡＴ継続当選の有無と継続率にしたがって、図１８に示した背景演出決定用テーブルを参照して、背景演出を決定する（Ｓ０３）。Ｓ０３の後、第２モード中であるか否かを判定し（Ｓ０４）、第２モード中でないと判定した場合、後述するＳ０８に進む。なお、第２モード中であるか否かは、第２モードフラグがセットされているか否かによって判定する。第２モード中であると判定した場合、Ｓ０３により決定した背景演出が第３背景演出であるか否かを判定する（Ｓ０５）。
【０１０２】
Ｓ０５において、第３背景演出ではないと判定した場合、Ｓ０３によって決定した背景演出、ＡＴ継続当選の有無、および継続率に基づいて図１９に示した報知演出決定用テーブルを参照して報知演出を決定し（Ｓ０６Ａ）、Ｓ０７に進む。第３背景演出であると判定した場合、報知演出を第３報知演出に決定し（Ｓ０６Ｂ）、Ｓ０７に進む。Ｓ０７においては、Ｓ０３、Ｓ０６ＡおよびＳ０６Ｂにより決定した背景演出と報知演出との組合せに基づいて、図２１（ａ）〜（ｃ）に示した第２モード中の演出決定用テーブルを参照して所定演出または特定演出のいずれの演出を実行するかを決定する。所定演出または特定演出のいずれの演出を実行するかを決定した後、演出決定処理を終了する。
【０１０３】
Ｓ０４において、第２モード中ではないと判定した場合、第１モード中であるから、決定した背景演出に対応する報知演出に決定する（Ｓ０８）。Ｓ０８の後、図２０に示した第１モード中の演出決定用テーブルを参照して所定演出または特定演出のいずれの演出を実行するかを決定し（Ｓ０９）、演出決定処理を終了する。
【０１０４】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【０１０５】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１０６】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１０７】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１０８】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１０９】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０１１０】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【０１１１】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１１２】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１１３】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【０１１４】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、第１モードとは異なる第２モードを備えているため、遊技者は第１モードだけでなく第２モードでも遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１１５】
（２）第２モード中においては、図１９の報知演出決定用テーブルに示すように、ＡＴへの継続をしないときは、第１背景演出中には必ず第２報知演出が実行され、第２背景演出中にあっては必ず第１報知演出が実行される。つまり、ＡＴへの継続をしないときに、第１背景演出中には第１報知演出が実行されることはなく、また、第２背景演出中に第２報知演出が実行されることない。よって、第２モード中に、第１モード中と同じパターンの背景演出と報知演出とが実行されることは、ＡＴへの継続が確定していることを意味するため、遊技者にＡＴへの制御が継続することの安心感を抱かせることができ、遊技の興趣が向上する。また、遊技者に対して、いずれの背景演出と報知演出とが実行されるかに注目させることができる。
【０１１６】
なお、本実施の形態においては、ＡＴへの継続をしない場合は、第１モード中と同じパターンの背景演出および報知演出は実行しないものとしたが、第１モード中と異なるパターンの背景演出および報知演出を実行する確率を、第１モード中と同じパターンの背景演出および報知演出を実行する確率に比べて高く設定してもよい。これにより、第２モード中に、第１モード中と同じパターンの背景演出および報知演出されたことで、ＡＴへの制御が継続することの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１１７】
また、第２モード中は、図１８の背景演出決定用テーブルおよび図１９の報知演出決定用テーブルに示すように、ＡＴを継続するときであって、継続率が５０％のときは、第１背景演出中に第１報知演出が実行される確率は、２１％×２１％＝４．４１％であって、第２背景演出中に第１報知演出が実行される確率は、５３％×５３％≒２８．１％である。また、ＡＴを継続するときであって、継続率が９０％のときは、第１背景演出中に第１報知演出が実行される確率は、７９％×７９％≒６２．４％であって、第２背景演出実行中に第１報知演出が実行される確率は、５％×５％＝０．２５％である。
【０１１８】
つまり、継続率が５０％のときは、第２背景演出実行中に第１報知演出が実行される確率の方が、第１背景演出実行中に第１報知演出が実行される確率よりも高い。一方、継続率が９０％のときは、第１背景演出実行中に第１報知演出が実行される確率の方が、第２背景演出実行中に第１報知演出が実行される確率よりも高い。
【０１１９】
また、図１９（ａ）に示すように、第１背景演出実行中に第２報知演出が実行される確率と第１背景演出実行中に第１報知演出が実行される確率とを比べると、ＡＴ継続率が高いほど、第１背景演出実行中に第１報知演出が実行される確率が高くなるように振分けられている。同様に、図１９（ｂ）に示すように、第２背景演出実行中に第２報知演出が実行される確率と第２背景演出実行中に第１報知演出が実行される確率とを比べると、ＡＴ継続率が高いほど、第２背景演出実行中に第２報知演出が実行される確率が高くなるように振分けられている。
【０１２０】
以上のことより、第２モード中においては、いずれかの背景演出が選択された場合に、第１モード中に実行される可能性のある報知演出が実行される場合と、第１モード中に実行されない報知演出が実行される場合とを比較した場合に、第１モード中に実行される可能性のある報知演出が実行された場合の方が、ＡＴ継続率が高い可能性を示唆している。そのため、第２モード中においては、第１モード中に実行される可能性のある報知演出が実行されると、遊技者にＡＴの継続率が高いことの期待感を与えることができるため、遊技の興趣が向上する。また、遊技者に対して、いずれの背景演出と報知演出とが実行されるかに注目させることができる。
【０１２１】
（３）  前述した実施の形態においては、図２１に示すように、第２モード中において、第１背景演出実行中に第１報知演出が実行される場合は、所定演出よりも特定演出が実行される割合が高い。また、第２背景演出実行中に第２報知演出が実行される場合は、所定演出よりも特定演出が実行される割合が高い。さらに、前述のように、第２モード中においては、いずれかの背景演出が選択された場合に、第１モード中に実行される可能性のある報知演出が実行されることは、ＡＴ継続率が高いことを示唆している。よって、第２モード中における特定演出の実行は間接的にＡＴ継続率が高いことを意味し、特定演出が実行されることに対して、遊技者に期待を抱かせることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１２２】
（４）  前述した実施の形態においては、（２）で説明したように、第１背景演出実行中に第１報知演出が実行される割合は、継続率によって異なる。そのため、第１背景演出実行中に第１〜第３報知演出のうちいずれの報知演出が実行されるかによって、継続率を推測することができる。
【０１２３】
（５）  前述した実施の形態においては、図１８に示すように、ＡＴ継続しない場合、第３背景演出は実行されないため、第３背景演出の実行が決定した場合は継続の確定を意味し、ＡＴへの制御が継続することに対する安心感を遊技者に抱かせることができる。また、図１９（ａ）に示すように、背景演出が第１背景演出である場合に、ＡＴへの継続をしない場合は、第２報知演出が選択される。一方、ＡＴへの継続をする場合は第１〜第３のいずれかの報知演出が選択される。よって、いずれの報知演出が実行されるかによって、ＡＴへの継続がされるか否かが示唆される。
【０１２４】
報知演出がＡＴへの継続を示唆する演出であるため、もし、第３背景演出実行中に、第１報知演出または第２報知演出が実行されると、第３背景演出の実行により遊技者にＡＴへの継続が確定したことへの安心感を与えたにも関わらず、ＡＴへの制御が継続されないのではないかという不安を遊技者に与えてしまう。しかし、前述した実施の形態においては、図２２に示すように、背景演出が第３背景演出である場合（Ｓ０５においてＹＥＳの場合）、報知演出は第３報知演出に決定し（Ｓ０８）、第１モードであるか第２モードであるかにかかわらず、第３背景演出である場合には、第３報知演出が実行される。そのため、第３背景演出が実行された場合に、ＡＴへの継続が確定したことに対する安心感を遊技者に抱かせたにも関わらず、第１報知演出や第２報知演出が実行されることでＡＴへの制御の継続に対する不安を遊技者に抱かせることを防ぐことができる。
【０１２５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１２６】
（１）  本実施の形態においては、ＡＴ抽選処理において、継続率を決定しているが、継続率ではなく、ＡＴに制御されるゲーム数を決定してもよい。たとえば、３０ゲーム、５０ゲーム、７０ゲームのいずれかのゲーム数が選択されるようにしてもよい。このとき、決定したゲーム数に基づいて背景演出を実行し、ＡＴに所定回数（たとえば、２７回）制御されたことを契機に報知演出を行うようにしてもよい。
【０１２７】
報知演出は、第１モード中は決定した背景演出に対応する報知演出を実行し、第２モード中は決定したＡＴに制御されるゲーム数に応じていずれの報知演出を実行するかを決定してもよい。第２モード中の報知演出は、ＡＴに制御されるゲーム数が多い方が第１モードと同じパターンで報知演出が実行される確率が高くなるように設定する。これにより、第１モードと同じパターンで報知演出が実行されたときに、ＡＴに制御される期間が長いことへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１２８】
（２）  本実施の形態においては、ＡＴ中においてＡＴ抽選処理は実行しないとしたが、ＡＴ中にＡＴ抽選条件が成立した場合にＡＴに制御されるゲーム数を上乗せする上乗せ抽選処理をしてもよい。このとき、第２モード中における報知演出を、上乗せ抽選を実行したことを契機に決定してもよく、いずれの報知演出を実行するかは、上乗せ抽選に当選したか否か、あるいは上乗せ抽選によって得られたゲーム数に応じて決定してもよい。
【０１２９】
（３）  本実施の形態においては、継続率をＡＴ抽選処理時に決定しているが、ＡＴ中に所定の当選役に当選または入賞したことを契機に継続率決定抽選およびＡＴ継続抽選処理を行ってもよい。このとき、ＡＴ継続抽選処理は、継続率決定抽選を行った後に行うようにすればよい。また、ＡＴ継続抽選処理を行うときに毎回、継続率を決定する継続率決定抽選を行ってもよい。
【０１３０】
（４）  本実施の形態においては、ＡＴ継続抽選をＡＴへの制御を開始するときに実行することとしたが、報知演出としてのバトル演出が開始されるまでの所定タイミングや、３０ゲームが終了するタイミングで実行してもよい。なお、３０ゲーム終了時にＡＴ継続抽選をする場合は、背景演出および報知演出を決定した後に、背景演出と報知演出との関係に基づいてＡＴへの継続をするか否かを決定してもよい。たとえば、第２モード中において、第１モード中と同じパターンの背景演出と報知演出とを実行することが決定している場合には、それ以外のときよりも高い確率でＡＴへの継続を決定してもよい。
【０１３１】
また、ＡＴ継続抽選にかかわらず、継続率を決定する継続率決定抽選を３０ゲーム終了時に実行し、第２モード中において、第１モード中と同じパターンの背景演出と報知演出とを実行することが決定している場合に、それ以外のときよりも高い確率で、設定されていた継続率よりも高い継続率が選択されるようにしてもよい。また、その決定した継続率に従ってＡＴ継続抽選を行ってもよい。
【０１３２】
（５）  本実施の形態において、ＡＴ継続抽選処理は、３０ゲームが終了した後、ＡＴへの制御を継続するか否かを決定しているが、ＡＴ継続抽選に非当選するまで抽選を繰り返し、ＡＴへの制御が何ゲーム分継続するかを一度の処理で決定してもよい。
【０１３３】
（６）  本実施の形態においては、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としてＡＴ抽選処理、ＡＴ継続抽選処理、ＡＴ実行処理を例に挙げたが、これに限らない。たとえば、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行ってもよい。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１３４】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１３５】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１３６】
（７）  本実施の形態においては、第２モードにおいて、ＡＴへの制御を継続しない場合は、第１背景演出中に第２報知演出を実行し、第２背景演出実行中には第１報知演出を実行することとしたが、これに限らず、ＡＴを継続しない場合であっても、第１報知演出および第２報知演出のいずれかの報知演出が実行されるように設定してもよい。このとき、ＡＴへの制御を継続する場合は、第１モードと同じパターンで報知演出を実行する確率を高く設定することで、第１モードと同じパターンで報知演出が実行されたときに、遊技者にＡＴへの制御が継続することへの期待感を持たせることができる。
【０１３７】
（８）  本実施の形態においては、報知演出を継続率にしたがって決定したが、設定値に基づいて決定してもよい。具体的に、図２３を参照して説明する。図２３は、変形例における第２モード中の報知演出決定用テーブルを説明するための図ある。ＡＴへの継続をしない場合に、第１背景演出の実行が決定している場合は、設定値が３以下か４以上であるかによって、第１報知演出か第２報知演出のいずれの演出を選択するかの選択割合が異なるように設定してもよい。このようにすることで、背景演出と報知演出との関係によって、設定値を推測することができ、背景演出と報知演出に注目させることができる。
【０１３８】
なお、図２３における報知演出決定用テーブルにおいては、第１背景演出の実行が決定されている場合に、ＡＴへの継続をしない場合であっても第１モードと同じパターンである第１報知演出を実行可能に設定しているが、ＡＴへの継続をしない場合は第１報知演出を実行しないようにしてもよい。
【０１３９】
（９）  本実施の形態においては、特典としてＡＴへの継続が終了した後に継続してＡＴに制御されるという特典を例示したが、ＡＴへの継続が終了した後の所定ゲーム（たとえば１００ゲーム）以内に必ずＡＴに制御されるという特典であってもよく、遊技者にとって有利となるものであればこれに限るものではない。
【０１４０】
（１０）  本実施の形態においては、有利な状態として、ＡＴに制御されている状態としたが、スロットマシンについては所定状態であるときよりも高い確率でＢＢやＡＴに当選する状態であってもよく、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではない。以下、スロットマシンにおける有利状態の例を示す。
【０１４１】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１４２】
（１１）本実施の形態においては、背景演出と報知演出と所定演出または特定演出は、液晶表示器５１を用いて行う例を示したが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４３】
（１２）  本実施の形態においては、報知演出は背景演出の実行中に実行されることとしたが、背景演出の実行後に実行するようにしてもよく、また、背景演出と同時に実行するようにしてもよい。たとえば、背景演出として、液晶表示器５１の一部分に背景演出としての表示がされ、それと同時に報知演出としてのバトル演出を液晶表示器５１で実行してもよい。また、特定演出および所定演出については、背景演出および報知演出と異なる演出であればよく、実行タイミングに限定はない。
【０１４４】
（１３）  本実施の形態において、報知演出は、継続率や継続の期待度に基づいて決定したが、ＢＢへの当選や当選したＢＢの種類に基づくものであってもよい。
【０１４５】
（１４）  本実施の形態において、背景演出は、ＡＴ抽選およびＡＴ継続率に基づいて決定したが、遊技者が選択可能な演出であってもよい。
【０１４６】
（１５）  背景演出としては、ＢＢ当選の確定を報知する完全告知モードと、ＢＢ当選の示唆を報知するチャンス告知モード等のモードであってもよい。この場合、報知演出としては、ＢＢ当選の確定報知と、ＢＢ当選の示唆報知とが挙げられ、第２モード中においては、いずれの報知演出も実行可能であって、いずれの報知演出を実行するかを当選したＢＢ当選の種類に基づいて決定すればよい。
【０１４７】
ＢＢ当選の種類は、たとえば、ボーナスの終了条件であるメダルの払出枚数やボーナスゲーム数によって複数種類設けてもよい。たとえば、ＢＢ当選の種類がボーナスの終了条件であるメダルの払出枚数によって複数種類設けられており、背景演出としてチャンス告知モードを選択し、かつ第２モードを選択した場合を考える。この場合に、本来チャンス告知モードでは実行されないＢＢ当選の確定報知が実行された場合よりも、チャンス告知モードで実行されるＢＢ当選の示唆報知が実行された場合の方が、ボーナスの終了条件であるメダルの払出枚数が多いことを示唆させるように報知演出の実行を決定してもよい。これにより、ＢＢへの当選などの特典の付与を告知する告知方法の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
（１６）  本実施の形態においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１４９】
（１７）  本実施の形態においては、本発明をスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、液晶表示器を備えたパチンコ遊技機では、当該液晶表示器において前述した実施の形態における背景演出、報知演出、および特定演出または所定演出に相当する演出を実行するようにしてもよい。
【０１５０】
また、第１モードと第２モードの選択は、たとえば、パチンコ遊技機に設けられた操作手段としての打球操作ハンドル、スティックコントローラ、トリガボタン等を操作することにより選択できるようにすればよい。また、内部抽選によって選択してもよい。
【０１５１】
第２モード中の報知演出の選択は、変動表示中の背景表示と当該変動の表示結果が遊技者に与える特典に基づいて決定してもよい。特典としては、たとえば、大当りを備えたパチンコ遊技機においては、大当りが挙げられる。また、大当りの発生確率が高まる確率変動状態への移行を伴う確変大当りや、確率変動状態への移行を伴わない非確変大当り、いわゆる時短状態への移行を伴う時短大当りなどを含む複数種類の大当りを備えたパチンコ遊技機においては、確変大当りや時短大当りが挙げられる。
【０１５２】
また、第２モード中の報知演出の選択は、当該変動後に遊技者にとって有利な状態に移行するか否かと、当該変動中の背景表示と、に基づいて決定してもよい。この場合、当該変動中の所定のタイミングに報知演出を実行すればよく、当該変動の変動停止時に報知演出を行うようにしてもよい。有利な状態としては、大当りの発生確率が高まる確率変動状態への移行を伴う確変大当りや、いわゆる時短状態への移行を伴う時短大当りなどを含む複数種類の大当りを備えたパチンコ遊技機においては、確率変動状態や時短状態が挙げられる。
【０１５３】
確率変動状態や時短状態に制御される期間（変動回数）が異なる大当りを備えたパチンコ遊技機においては、確率変動状態や時短状態に制御される期間や、確率変動状態や時短状態に制御される期間が上乗せされること、または上乗せ期間等、および背景表示に基づいて報知演出を実行してもよい。
【０１５４】
大当り中のラウンド数（大入賞口の開放回数）が異なる大当りを備えたパチンコ遊技機においては、ラウンド数が最大の大当りとなることや、ラウンド数が上乗せされること、または上乗せされるラウンド数に関する情報等、および背景表示に基づいて報知演出を実行してもよい。
【０１５５】
入賞球を保留する保留機能を備え、当該保留した入賞球の入賞結果を事前に決定することのできるパチンコ遊技機においては、当該変動の変動結果に基づいて報知演出を決定するのではなく、いわゆる先読み演出として報知演出を実行してもよい。具体的には、最大４つ保留することができるパチンコ遊技機において、３つ消化した後の４つ目の入賞球が大当りであるか否かを、３つの入賞球を消化している間に背景演出および報知演出を行うことで示唆するものが挙げられる。
【０１５６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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