(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、
特典の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段と、を備え、
前記示唆演出は、特典の付与が決定されているときに、特典の付与を示唆した後に特典の付与を報知する演出であって、第１表示領域において複数ゲームに亘って実行される第１示唆演出と、第２表示領域において実行される第２示唆演出とがあり、
前記第１表示領域は、前記第２表示領域よりも大きくて視認性が高く、
前記示唆演出手段は、
特典の付与が決定されているときの前記第１示唆演出の実行中にさらに特典の付与が決定されたときは、当該第１示唆演出を実行することで特典の付与を報知する前に、前記第２示唆演出を実行することで特典の付与を報知し、
特典の付与が決定されていないときの前記第１示唆演出の実行中に特典の付与が決定されたときは、前記第２示唆演出を実行せず、当該第１示唆演出を実行することで特典の付与を報知し、
特典の付与が決定されているときの前記第１示唆演出の実行中にさらに特典の付与が決定されたときにおいて、当該第１示唆演出を実行することで特典の付与が報知される前に、前記第２示唆演出を実行することで特典の付与が報知される場合、当該第１示唆演出を実行することで報知される特典は、当該第２示唆演出を実行することで報知される特典よりも、有利度が高い、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、ボーナスなどの特典の付与を報知する手段として、中央に配置された固定液晶表示装置と、右側に配置された可動液晶ユニットとを備えたスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５４１１２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンによれば、固定液晶表示装置の表示画面および可動液晶ユニットの表示画面といった複数の表示領域のそれぞれによって特典の付与が報知されるが、複数の表示領域の間に特典報知について連動性がないため、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数の表示領域における特典の付与報知によって遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、
特典の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段と、を備え、
前記示唆演出は、特典の付与が決定されているときに、特典の付与を示唆した後に特典の付与を報知する演出であって、第１表示領域において複数ゲームに亘って実行される第１示唆演出と、第２表示領域において実行される第２示唆演出とがあり、
前記第１表示領域は、前記第２表示領域よりも大きくて視認性が高く、
前記示唆演出手段は、
特典の付与が決定されているときの前記第１示唆演出の実行中にさらに特典の付与が決定されたときは、当該第１示唆演出を実行することで特典の付与を報知する前に、前記第２示唆演出を実行することで特典の付与を報知し、
特典の付与が決定されていないときの前記第１示唆演出の実行中に特典の付与が決定されたときは、前記第２示唆演出を実行せず、当該第１示唆演出を実行することで特典の付与を報知し、
特典の付与が決定されているときの前記第１示唆演出の実行中にさらに特典の付与が決定されたときにおいて、当該第１示唆演出を実行することで特典の付与が報知される前に、前記第２示唆演出を実行することで特典の付与が報知される場合、当該第１示唆演出を実行することで報知される特典は、当該第２示唆演出を実行することで報知される特典よりも、有利度が高い。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
特典（たとえば、ＣＺゲーム、ナビストック）を付与するか否かを決定する特典決定手段（たとえば、図１５に示すメイン制御部４１によるＣＺ抽選，ＡＴ抽選を実行する処理）と、
特典の付与を示唆する示唆演出（たとえば、図１６に示すＣＺ煽り演出，ＡＴ煽り演出）を実行する示唆演出手段（たとえば、メイン制御部４１によるＣＺ煽り演出，ＡＴ煽り演出を実行する処理）とを備え、
前記示唆演出は、特典の付与が決定されているときに、特典の付与を示唆した後に特典の付与を報知する演出であって、第１表示領域（たとえば、メイン画面５１ａ）において実行される第１示唆演出（たとえば、演出種別ａ１のＣＺ煽り演出（宝探し演出），演出種別ｂ１のＡＴ煽り演出（宝探し演出））と、第２表示領域（たとえば、サブ画面５１ｂ）において実行される第２示唆演出（たとえば、演出種別ａ２のＣＺ煽り演出（チェンジ演出），演出種別ｂ２のＡＴ煽り演出（チェンジ演出））とがあり、
前記示唆演出手段は、特典の付与が決定されているときの前記第１示唆演出の実行中にさらに特典の付与が決定されたとき（たとえば、図１７（Ｃ）に示すように、ＡＴ当選時の宝探し演出中にＡＴ当選したとき）には、当該第１示唆演出によって特典の付与を報知する前に、前記第２示唆演出によって特典の付与を報知する（たとえば、図１７（Ｃ）の（ｄ）に示すように、先にチェンジ演出でＡＴ当選報知した後に、図１７（Ｃ）の（ｅ）に示すように宝探し演出でＡＴ当選報知する）。
【０００９】
このような構成によれば、第１表示領域における特典の付与報知と第２表示領域における特典の付与報知とを連動させることができるため、複数の表示領域における特典の付与報知によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
「特典の付与が決定されているときの前記第１示唆演出の実行中にさらに特典の付与が決定されたとき」において、「さらに特典の付与が決定されたとき」に第１示唆および第２示唆演出のいずれで特典の付与を報知することが予定されていても、先に第２示唆演出によって特典の付与が報知され、その後第１示唆演出によって特典の付与が報知される。あるいは、「さらに特典の付与が決定されたとき」に示唆演出の実行予定がなくても、先に第２示唆演出によって特典の付与が報知され、その後第１示唆演出によって特典の付与が報知される。
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出手段は、特典の付与が決定されていないときの前記第１示唆演出の実行中に特典の付与が決定されたとき（たとえば、図１７（Ｄ）に示すように、非ＡＴ当選時の宝探し演出中にＡＴ当選したとき）には、前記第２示唆演出によって特典の付与を報知することなく、当該第１示唆演出によって特典の付与を報知する（たとえば、図１７（Ｄ）の（ｄ）に示すように、チェンジ演出でＡＴ当選報知することなく宝探し演出でＡＴ当選報知する）。
【００１２】
このような構成によれば、第２表示領域において特典の付与が報知されなくても、第１表示領域において特典の付与が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。
【００１３】
「特典の付与が決定されていないときの前記第１示唆演出の実行中に特典の付与が決定されたとき」において、「特典の付与が決定されたとき」に第１示唆および第２示唆演出のいずれで特典の付与を報知することが予定されていても、第１示唆演出によって特典の付与が報知される。あるいは、「特典の付与が決定されたとき」に示唆演出の実行予定がなくても、第１示唆演出によって特典の付与が報知される。
【００１４】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出手段は、特典の付与が決定されていないときの前記第１示唆演出の実行中に特典の付与が決定されたとき（たとえば、図１７（Ｅ）に示すように、非ＡＴ当選時の宝探し演出中にＡＴ当選したとき）には、当該第１示唆演出および前記第２示唆演出のいずれによっても特典の付与を報知することなく、その後に実行した前記示唆演出によって特典の付与を報知する（たとえば、図１７（Ｅ）の（ｄ）に示すように、宝探し演出およびチェンジ演出のいずれによってもＡＴ当選報知することなく複数ゲーム後に再び煽り演出を実行してＡＴ当選報知する）。
【００１５】
このような構成によれば、第１表示領域および第２表示領域のいずれにおいても特典の付与が報知されなくても、その後に実行された示唆演出に対して遊技者に期待させることができる。
【００１６】
「特典の付与が決定されていないときの前記第１示唆演出の実行中に特典の付与が決定されたとき」において、「特典の付与が決定されたとき」に第１示唆および第２示唆演出のいずれで特典の付与を報知することが予定されていても、第１示唆演出および第２示唆演出のいずれによっても特典の付与を報知することなく、その後に実行した示唆演出によって特典の付与を報知する。あるいは、「特典の付与が決定されたとき」に示唆演出の実行予定がなくても、第１示唆演出および第２示唆演出のいずれによっても特典の付与を報知することなく、その後に実行した示唆演出によって特典の付与を報知する。
【００１７】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記示唆演出手段は、前記第１示唆演出によって特典の付与を報知する前に前記第２示唆演出によって特典の付与を報知するとき（たとえば、図１７（Ｃ）の（ｄ）に示すように、先にチェンジ演出でＡＴ当選報知した後に、図１７（Ｃ）の（ｅ）に示すように宝探し演出でＡＴ当選報知するとき）には、当該第２示唆演出によって付与報知する特典の有利度よりも当該第１示唆演出によって付与報知する特典の有利度の方を大きくする（たとえば、図１７（Ｃ）の（ｄ），（ｅ）に示すように、先のチェンジ演出でＡＴ当選報知するナビストック数よりも後の宝探し演出でＡＴ当選報知するナビストック数の方が多い）。
【００１８】
このような構成によれば、第１表示領域における特典の付与報知と第２表示領域における特典の付与報知とが連動するときには、第２表示領域において先に付与報知される特典の有利度よりも第１表示領域において後に付与報知される特典の有利度の方が大きいため、段階的に遊技者の喜びを大きくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記示唆演出手段は、特典の付与が決定されていないときの前記第１示唆演出の実行中に特典の付与が決定され、かつ当該特典を複数回に分けて付与報知可能なとき（たとえば、非ＡＴ当選時の宝探し演出中にナビストックの付与が決定され、かつ当該ナビストックを分割して報知可能なとき）には、前記第２示唆演出によって当該特典の一部の付与を報知した後に、当該第１示唆演出によって当該特典の残りの付与を報知する（たとえば、図１７（Ｃ）の（ｄ）に示すように、先のチェンジ演出で一部のナビストックの付与を報知した後に、図１７（Ｃ）の（ｅ）に示すように宝探し演出で残りのナビストックの付与を報知する）。
【００２０】
このような構成によれば、特典の付与が決定されていないときに第１表示領域において示唆演出が実行されていても、付与が決定された特典を複数回に分けて付与報知可能なときには、第１表示領域における特典の付与報知と第２表示領域における特典の付与報知とを連動させることができるため、複数の表示領域における特典の付与報知によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１表示領域は、前記第２表示領域よりも視認性が高い（たとえば、図１，図１７に示すように、メイン画面５１ａはサブ画面５１ｂよりも表示領域が大きくて視認性が高い）。
【００２２】
このような構成によれば、第２表示領域よりも視認性が高い第１表示領域において特典の付与報知に関して強調する使い方をすることにより、遊技者に特典の付与をより期待させることができる。
【００２３】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を実行する処理）とをさらに備え、
前記第２表示領域は、特定表示結果の導出を促す前記導出操作手段の操作手順が報知される領域である（たとえば、サブ画面５１ｂは、ナビ演出の演出画像が表示される領域である）。
【００２４】
このような構成によれば、導出操作手段の操作手順が報知される第２表示領域を利用して特典の付与を報知することができる。
【００２５】
第２表示領域で報知される「導出操作手段の操作手順」は、入賞が発生可能な表示結果を導出させるための操作手順であってもよいし、入賞を取りこぼす特定の表示結果を導出させるための操作手順であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】（ａ）はＣＺ抽選を説明するための図である。（ｂ）は非ＣＺ中のＡＴ抽選を説明するための図である。（ｃ）はＣＺ中のＡＴ抽選を説明するための図である。
【図１６】（ａ）はＣＺ煽り演出を説明するための図である。（ｂ）はＡＴ煽り演出を説明するための図である。
【図１７】宝探し演出およびチェンジ演出について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００２８】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。透視窓３を介しては、筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リールとも称する）が視認可能となる。
【００２９】
図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３０】
図１に示すように、液晶表示器５１の画面上には、メイン画面５１ａおよびサブ画面５１ｂといった２つの表示領域が設けられている。メイン画面５１ａは、サブ画面５１ｂよりも表示領域が大きい。このため、メイン画面５１ａは、サブ画面５１ｂよりも、遊技者にとって視認性が高い。メイン画面５１ａおよびサブ画面５１ｂともに所定の演出画像が表示される。たとえば、メイン画面５１ａにおいては後述する宝探し演出の演出画像が表示され、サブ画面５１ｂにおいては後述するチェンジ演出の演出画像が表示される。
【００３１】
また、サブ画面５１ｂにおいては、ＡＴ（アシストタイム）中に実行されるナビ演出の演出画像が表示される。ＡＴとは、ナビ演出が実行される期間である。ナビ演出とは、特定の役（本実施の形態においては、後述する押し順ベル，押し順リプ）に当選したゲームにおいて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能な情報を演出画像の表示によって報知する演出である。また、サブ画面５１ｂには、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて図柄組合せが導出されたことに伴なって、所定の出目画像が表示されることもある。たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて弱チェリー当選に対応する図柄組合せが導出されたときには、左，中，右の順にチェリー画像，チェリー画像，リプレイ画像といった２連チェリーとなる出目画像が表示される。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて強チェリー当選に対応する図柄組合せが導出されたときには、左，中，右の順にチェリー画像，チェリー画像，チェリー画像といった３連チェリーとなる出目画像が表示される。また、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいてリプレイ当選に対応する図柄組合せが導出されたときには、左，中，右の順にリプレイ画像，リプレイ画像，リプレイ画像といった出目画像が表示される。
【００３２】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３，５４が設けられている。また、前面扉１ｂの中央より少し下部、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとメダル払出口９との間のスペースには下パネル（図示は省略する）が設けられている。下パネルの内部には、後述する演出効果ＬＥＤ５２が設けられており、演出効果ＬＥＤ５２が点灯すると下パネルに光が照射されて下パネルも点灯し、演出効果ＬＥＤ５２が消灯すると下パネルも消灯する。
【００３３】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３４】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３５】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（所謂ばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３８】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３９】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００４０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００４１】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。たとえば、通常時（共通演出状態ともいう）は演出効果ＬＥＤ５２が点灯駆動されており、ＲＴ状態に応じた態様で下パネルが点灯あるいは点滅する。また、通常（共通演出状態）時はスピーカ５３，５４が駆動されており、スピーカ５３，５４からＲＴ状態に応じたＢＧＭが出力される。
【００４２】
演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４３】
ここで、本実施の形態においては、回転中のリールを停止させるためのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作（ストップ操作ともいう）が行われずに３０秒間放置された場合、演出効果ＬＥＤ５２が消灯することで下パネルが消灯するとともに、スピーカ５３，５４からのＢＧＭ出力も停止する。これにより、遊技者にストップ操作を促すようになっている。このような処理を無操作時処理ともいう。
【００４４】
具体的には、スタートスイッチ７の操作によってリールが回転開始した後に第１停止されることなく３０秒間放置された場合、第１停止の後に第２停止されることなく３０秒間放置された場合、および第２停止の後に第３停止されることなく３０秒間放置された場合のいずれかの状況になった場合に、メイン制御部４１の指令に基づきサブ制御部９１によって無操作時処理が実行されて、下パネルが消灯するとともに、ＢＧＭ出力が停止する。これにより、遊技者にストップ操作を促すようになっている。
【００４５】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払い出し、再遊技付与）を示している。
【００４６】
ＢＢ１およびＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１およびＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００４７】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００４８】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４９】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄参照）。
【００５０】
ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００５１】
図１０および図１１は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００５２】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（たとえば、６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００５３】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００５４】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６やボーナス１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００５５】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。なお、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３、およびリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３は、遊技者によるストップスイッチの操作手順（押し順）に応じて入賞する再遊技役（リプレイ）が異なるため、押し順リプとも称する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４は、遊技者によるストップスイッチの操作手順（押し順）に応じて入賞する小役（ベル）が異なるため、押し順ベルとも称する。
【００５６】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５７】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５８】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１，ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１，ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５９】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３，図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００６０】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００６１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８，図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００６２】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるナビストックの付与に関するＡＴ抽選を実行する。具体的には、メイン制御部４１は、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合の付与数（ナビストック数）をＡＴ抽選で決定する。なお、ＡＴ抽選においてナビストックを付与することが決定されることをＡＴ当選とも称し、ＡＴ抽選においてナビストックを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選とも称する。また、本実施の形態においては、ＡＴ抽選でＡＴ当選する確率が高い状態としてＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ）に制御される。ＣＺに制御するための権利となるＣＺゲームは、ＣＺ抽選によって決定される。なお、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されることをＣＺ当選とも称し、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されないことを非ＣＺ当選とも称する。
【００６３】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でナビストックを付与すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００６４】
本実施の形態においては、ナビストック１つにつき５０ゲームに亘りＡＴに制御され、付与されたナビストック数および換算されたＡＴに制御可能なゲーム数（ＡＴゲーム数）は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶される。
【００６５】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数に亘りＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６６】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００６７】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちのいずれかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００６８】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００６９】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００７０】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００７１】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００７２】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００７３】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と称する）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００７４】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００７５】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００７６】
［ＣＺ抽選］
図１５（ａ）は、ＣＺ抽選を説明するための図である。メイン制御部４１は、ＣＺ抽選を実行することにより、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームを付与するか否かを決定する。ＣＺ抽選は、所定の抽選条件が成立したときに、当該抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【００７７】
図１５（ａ）に示すように、ＣＺ抽選においては、０ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、および３０ゲームのいずれかのＣＺゲームの付与が決定される。
【００７８】
ＣＺ抽選は、チェリー当選（弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選）、スイカ当選、およびボーナス当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ抽選においては、図１５（ａ）に示す当選確率に基づいて、ＣＺゲームを付与するか否か（すなわち、ＣＺ当選するか否か）、および付与する場合のＣＺゲーム数が決定される。
【００７９】
なお、本実施の形態においては、ＣＺゲームを付与するか否かの抽選と、付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＣＺ抽選は、まずＣＺゲームを付与するか否かの抽選を行い、ＣＺゲーム数を付与すると決定されたときに付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。また、チェリーおよびスイカのそれぞれは、名称に「弱」が付された役よりも名称に「強」や「中段」が付された役の方が当選確率が高く、また付与されるＣＺゲーム数が多くてもよい。また、ＣＺ抽選が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。
【００８０】
［ＡＴ抽選］
図１５（ｂ）は、非ＣＺ中のＡＴ抽選を説明するための図であり、図１５（ｃ）は、ＣＺ中のＡＴ抽選を説明するための図である。メイン制御部４１は、ＣＺ中であるか否かに応じて設定されたＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴ抽選を実行することにより、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定する。ＡＴ抽選は、図１５（ｂ），（ｃ）に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【００８１】
図１５（ｂ）に示すように、非ＣＺ中のＡＴ抽選は、チェリー当選（弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選）、スイカ当選、およびボーナス当選のいずれかが成立したときに実行される。また、図１５（ｃ）に示すように、ＣＺ中のＡＴ抽選は、チェリー当選（弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選）、スイカ当選、ボーナス当選、その他の役当選、および内部抽選ではずれのいずれかが成立したときに実行される。
【００８２】
そして、ＡＴ抽選においては、図１５（ｂ），（ｃ）に示す当選確率に基づいて、ナビストックを付与するか否か（すなわち、ＡＴ当選するか否か）、および付与する場合のナビストック数が決定される。
【００８３】
ＣＺ中においては、非ＣＺ中よりもナビストックが付与される確率が高く、かつ付与されるナビストック数が多くなっている。たとえば、非ＣＺ中にチェリー当選したときには、１０％の確率でしかナビストックが付与されないが、ＣＺ中にチェリー当選したときには、３０％の確率でナビストックが付与される。さらに、非ＣＺ中にチェリー当選したときには、ＡＴ当選したとしても１個のナビストックしか付与されないが、ＣＺ中にチェリー当選したときには、ＡＴ当選すると２個や３個のナビストックが付与されることがある。さらに、非ＣＺ中よりもＣＺ中の方が抽選条件が多いため、ＣＺ中は非ＣＺ中よりもＡＴ抽選の実行機会が増える。この点においても、ＣＺ中は、非ＣＺ中よりも有利である。
【００８４】
このように、ＣＺに制御されているときには、ＣＺに制御されていないときよりも、ＡＴ当選の期待値が高く、多くのナビストックが付与される可能性がある。これにより、ＣＺに制御されたときには、ナビストックの付与に対して遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、ＣＺは、非ＣＺよりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８５】
なお、本実施の形態においては、ナビストックを付与するか否かの抽選と、付与するナビストック数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＡＴ抽選は、まずナビストックを付与するか否かの抽選を行い、ナビストック数を付与すると決定されたときに付与するナビストック数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。また、チェリーおよびスイカのそれぞれは、名称に「弱」が付された役よりも名称に「強」や「中段」が付された役の方が当選確率が高く、また付与されるナビストック数が多くてもよい。また、ＡＴ抽選が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。たとえば、所定ゲーム消化ごと（たとえば、１００ゲーム消化ごと）にＡＴ抽選が実行されてもよいし、所定ゲーム間（たとえば、１００ゲーム間）に亘ってＡＴ抽選が実行されなかったときにＡＴ抽選が実行されてもよい。なお、前述した所定ゲームは、非ＣＺ中の遊技に限った消化ゲームであってもよいし、ＣＺ中の遊技に限った消化ゲームであってもよいし、非ＣＺおよびＣＺの両方の遊技における消化ゲームであってもよい。
【００８６】
［ＣＺ煽り演出］
図１６（ａ）は、ＣＺ煽り演出抽選を説明するための図である。サブ制御部９１は、ＣＺ抽選でＣＺ当選しているか否かに応じて設定されたＣＺ煽り演出抽選テーブルに基づきＣＺ煽り演出抽選を実行することにより、ＣＺ煽り演出の種類（演出種別）を決定する。ＣＺ煽り演出抽選は、ＣＺ抽選が実行されたゲーム以降のゲームで実行される。
【００８７】
ＣＺ煽り演出には、ａ１およびａ２といった２種類の演出種別が設けられている。演出種別としてａ１が決定されたときのＣＺ煽り演出では、メイン画面５１ａにおいて複数ゲームに亘って宝探し演出が実行される。演出種別としてａ２が決定されたときのＣＺ煽り演出では、サブ画面５１ｂにおいて複数ゲームに亘ってチェンジ演出が実行される。
【００８８】
図１６（ａ）に示すように、ＣＺ煽り演出抽選では、ＣＺ当選しているか否かに応じて異なる当選確率で、いずれかの演出種別が決定される。具体的には、ＣＺ当選時は、非ＣＺ当選時よりも、演出種別としてａ１が決定される確率が高い。よって、ＣＺ当選時は、サブ画面５１ｂよりも視認性の高いメイン画面５１ａにおいて宝探し演出が実行されやすくなり、非ＣＺ当選時は、メイン画面５１ａよりも視認性の低いサブ画面５１ｂにおいてチェンジ演出が実行されやすくなる。これにより、ＣＺ当選時は、非ＣＺ当選時よりも遊技者に臨場感を与えながらＣＺ当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８９】
なお、ＣＺ煽り演出抽選は、サブ制御部９１が実行するものに限らず、メイン制御部４１が実行し、その抽選結果を示すＣＺ煽り演出コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい。そして、サブ制御部９１は、ＣＺ煽り演出コマンドに基づきＣＺ煽り演出を実行してもよい。
【００９０】
また、ＣＺ煽り演出抽選は、付与されたＣＺゲーム数に応じて異なる当選確率で、いずれかの演出種別が決定されてもよい。たとえば、付与されたＣＺゲーム数が所定ゲーム数よりも多いときには、付与されたＣＺゲーム数が所定ゲーム数よりも少ないときよりも、ＣＺ煽り演出として宝探し演出に決定される確率が高くてもよい。このようにすれば、サブ画面５１ｂよりも視認性の高いメイン画面５１ａで宝探し演出が実行されたときには、ＣＺ当選に対して遊技者に期待させるとともに付与されたＣＺゲーム数に対しても遊技者に期待させることができる。
【００９１】
［ＡＴ煽り演出］
図１６（ｂ）は、ＡＴ煽り演出抽選を説明するための図である。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選しているか否かに応じて設定されたＡＴ煽り演出抽選テーブルに基づきＡＴ煽り演出抽選を実行することにより、ＡＴ煽り演出の種類（演出種別）を決定する。ＡＴ煽り演出抽選は、ＡＴ抽選が実行されたゲーム以降のゲームで実行される。
【００９２】
ＡＴ煽り演出には、ｂ１およびｂ２といった２種類の演出種別が設けられている。演出種別としてｂ１が決定されたときのＡＴ煽り演出では、メイン画面５１ａにおいて複数ゲームに亘って宝探し演出が実行される。演出種別としてｂ２が決定されたときのＡＴ煽り演出では、サブ画面５１ｂにおいて複数ゲームに亘ってチェンジ演出が実行される。
【００９３】
図１６（ｂ）に示すように、ＡＴ煽り演出抽選では、ＡＴ当選しているか否かに応じて異なる当選確率で、いずれかの演出種別が決定される。具体的には、ＡＴ当選時は、非ＡＴ当選時よりも、演出種別としてｂ１が決定される確率が高い。よって、ＡＴ当選時は、サブ画面５１ｂよりも視認性の高いメイン画面５１ａにおいて宝探し演出が実行されやすくなり、非ＡＴ当選時は、メイン画面５１ａよりも視認性の低いサブ画面５１ｂにおいてチェンジ演出が実行されやすくなる。これにより、ＡＴ当選時は、非ＡＴ当選時よりも遊技者に臨場感を与えながらＡＴ当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９４】
なお、ＡＴ煽り演出抽選は、サブ制御部９１が実行するものに限らず、メイン制御部４１が実行し、その抽選結果を示すＡＴ煽り演出コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい。そして、サブ制御部９１は、ＡＴ煽り演出コマンドに基づきＡＴ煽り演出を実行してもよい。
【００９５】
また、ＡＴ煽り演出抽選は、付与されたナビストック数に応じて異なる当選確率で、いずれかの演出種別が決定されてもよい。たとえば、付与されたナビストック数が所定ゲーム数よりも多いときには、付与されたナビストック数が所定ゲーム数よりも少ないときよりも、ＡＴ煽り演出として宝探し演出に決定される確率が高くてもよい。このようにすれば、サブ画面５１ｂよりも視認性の高いメイン画面５１ａで宝探し演出が実行されたときには、ＡＴ当選に対して遊技者に期待させるとともに付与されたナビストック数に対しても遊技者に期待させることができる。
【００９６】
［宝探し演出およびチェンジ演出］
図１７を参照しながら、本実施の形態において実行される宝探し演出およびチェンジ演出について説明する。図１７は、宝探し演出およびチェンジ演出について説明するための図である。なお、図１７においては、ＡＴ煽り演出における宝探し演出およびチェンジ演出について説明するが、ＣＺ煽り演出における宝探し演出およびチェンジ演出に対しても適用することができる。
【００９７】
図１７（Ａ）を参照しながら、宝探し演出のみが実行される場合について説明する。この例では、強チェリー当選したときにＡＴ抽選によって３個のナビストックの付与が決定され、かつＡＴ煽り演出抽選によって宝探し演出の実行が決定されている。
【００９８】
図１７（Ａ）の（ａ）に示すように、強チェリー当選したときには、メイン制御部４１によってＡＴ抽選が実行されて３個のナビストックの付与が決定されるとともに、ＡＴ煽り演出抽選によって宝探し演出の実行が決定される。このとき、メイン画面５１ａには、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示される。一方、サブ画面５１ｂには、３連チェリーとなる出目画像が表示される。これにより、メイン画面５１ａおよびサブ画面５１ｂによって、ＡＴ当選が遊技者に示唆され、遊技者を期待させることができる。
【００９９】
次に、図１７（Ａ）の（ｂ）に示すように、チェリー当選した次のゲームからＡＴ煽り演出として宝探し演出が実行され、メイン画面５１ａには、「宝探し開始」の文字画像が表示される。
【０１００】
次に、図１７（Ａ）の（ｃ）に示すように、次のゲームにおいてキャラクタが宝探しをする演出画像がメイン画面５１ａに表示される。
【０１０１】
次に、図１７（Ａ）の（ｄ）に示すように、次のゲームにおいて宝探しをしたキャラクタが宝箱からコインを見つける演出画像がメイン画面５１ａに表示されるとともに、獲得したコインが３個であることを示す演出画像がメイン画面５１ａに表示される。このコインはＡＴ当選を示す演出画像であり、コインの数はナビストック数を示す演出画像である。このようにして、ＡＴ煽り演出における宝探し演出によって、ＡＴ当選した結果、３個のナビストックが付与されたことが遊技者に報知される。
【０１０２】
図１７（Ｂ）を参照しながら、チェンジ演出のみが実行される場合について説明する。この例では、強チェリー当選したときにＡＴ抽選によって１個のナビストックの付与が決定され、かつＡＴ煽り演出抽選によってチェンジ演出の実行が決定されている。
【０１０３】
図１７（Ｂ）の（ａ）に示すように、強チェリー当選したときには、メイン制御部４１によってＡＴ抽選が実行されて１個のナビストックの付与が決定されるとともに、ＡＴ煽り演出抽選によってチェンジ演出の実行が決定される。このとき、メイン画面５１ａには、何も表示されない。なお、この場合であっても、メイン画面５１ａに「ＣＨＡＮＣＥ」などの文字画像が表示されてもよい。一方、サブ画面５１ｂには、３連チェリーとなる出目画像が表示される。これにより、サブ画面５１ｂによって、ＡＴ当選が遊技者に示唆され、遊技者を期待させることができる。
【０１０４】
次に、図１７（Ｂ）の（ｂ）に示すように、次のゲームのサブ画面５１ｂにおいて、３連チェリーの出目画像から、コインが１個付与されたことを示す演出画像に切り替わる。このコインはＡＴ当選を示す演出画像であり、コインの数はナビストック数を示す演出画像である。このようにして、ＡＴ煽り演出におけるチェンジ演出によって、ＡＴ当選した結果、１個のナビストックが付与されたことが遊技者に報知される。
【０１０５】
図１７（Ｃ）を参照しながら、ＡＴ当選時の宝探し演出中にさらにＡＴ当選した場合について説明する。この例では、強チェリー当選したときにＡＴ抽選によって３個のナビストックの付与が決定され、かつＡＴ煽り演出抽選によって宝探し演出の実行が決定されている。その後、さらに強チェリー当選したときにＡＴ抽選によって１個のナビストックの付与が決定され、かつＡＴ煽り演出抽選によってチェンジ演出の実行が決定されている。
【０１０６】
図１７（Ｃ）の（ａ）に示すように、強チェリー当選したときには、メイン制御部４１によってＡＴ抽選が実行されて３個のナビストックの付与が決定されるとともに、ＡＴ煽り演出抽選によって宝探し演出の実行が決定される。このとき、メイン画面５１ａには、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示される。一方、サブ画面５１ｂには、３連チェリーとなる出目画像が表示される。
【０１０７】
次に、図１７（Ｃ）の（ｂ）に示すように、チェリー当選した次のゲームからＡＴ煽り演出として宝探し演出が実行され、メイン画面５１ａには、「宝探し開始」の文字画像が表示される。
【０１０８】
次に、図１７（Ｃ）の（ｃ）に示すように、次のゲームにおいてキャラクタが宝探しをする演出画像がメイン画面５１ａに表示される。このとき、さらに、強チェリー当選しているため、メイン制御部４１によってＡＴ抽選が実行されて１個のナビストックの付与が決定されるとともに、ＡＴ煽り演出抽選によってチェンジ演出の実行が決定される。
【０１０９】
ここで、従来ならば、先のＡＴ当選に基づく宝探し演出によって３個のナビストックの付与が決定されたことが報知され、後のＡＴ当選に基づくチェンジ演出によって１個のナビストックの付与が決定されたことが報知されるが、この場合、宝探し演出とチェンジ演出との間にＡＴ当選報知について連動性がない。すなわち、メイン画面５１ａにおける煽り演出と、サブ画面５１ｂにおける煽り演出との間にＡＴ当選報知について連動性がないため、いまいち遊技の興趣を向上させることができない。
【０１１０】
そこで、本実施の形態においては、ＡＴ当選時の宝探し演出中にさらにＡＴ当選したときには、宝探し演出によってＡＴ当選報知する前に、チェンジ演出によってＡＴ当選報知する。
【０１１１】
たとえば、図１７（Ｃ）の（ｄ）に示すように、宝探し演出よりも先にチェンジ演出が割り込まれて実行され、サブ画面５１ｂにおいて、３連チェリーの出目画像が、コインが１個付与されたことを示す演出画像に切り替わる。その後、図１７（Ｃ）の（ｅ）に示すように、宝探し演出によって宝探しをしたキャラクタがコインを見つける演出画像がメイン画面５１ａに表示されるとともに、獲得したコインが３個であることを示す演出画像がメイン画面５１ａに表示される。
【０１１２】
このように、ＡＴ当選時の宝探し演出中にさらにＡＴ当選したときには、当該宝探し演出によってＡＴ当選報知される前に、チェンジ演出によってＡＴ当選報知される。これにより、メイン画面５１ａにおけるＡＴ当選報知とサブ画面５１ｂにおけるＡＴ当選報知とを連動させることができるため、複数の表示領域におけるＡＴ当選報知によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１３】
また、宝探し演出によってＡＴ当選報知される前にチェンジ演出によってＡＴ当選報知されるときには、当該チェンジ演出によってＡＴ当選報知されるナビストック数よりも当該宝探し演出によってＡＴ当選報知されるナビストック数の方が多い。たとえば、図１７（Ｃ）に示す例では、先の宝探し演出によって１個のナビストックの付与を示す演出画像としてコインを１個獲得した旨の演出画像が表示され、その後、チェンジ演出によって３個のナビストックの付与を示す演出画像としてコインを３個獲得した旨の演出画像が表示される。このように、メイン画面５１ａにおけるＡＴ当選報知とサブ画面５１ｂにおけるＡＴ当選報知とが連動するときには、サブ画面５１ｂにおいて先にＡＴ当選報知されるナビストック数よりもメイン画面５１ａにおいて後にＡＴ当選報知されるナビストック数の方が多いため、段階的に遊技者の喜びを大きくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１４】
さらに、本実施の形態においては、サブ画面５１ｂよりもメイン画面５１ａの方が視認性が高い。そして、先に視認性の低いサブ画面５１ｂにおけるＡＴ当選報知によって少ないナビストック数の付与が報知され、その後、視認性の高いメイン画面５１ａにおけるＡＴ当選報知によって多いナビストック数の付与が報知される。このように、サブ画面５１ｂよりも視認性が高いメイン画面５１ａにおいてＡＴ当選報知に関して強調する使い方をすることにより、遊技者にＡＴ当選をより期待させることができる。
【０１１５】
図１７（Ｄ）を参照しながら、非ＡＴ当選時の宝探し演出中にＡＴ当選した場合について説明する。この例では、強チェリー当選したときにＡＴ抽選されたがＡＴ当選せず、かつＡＴ煽り演出抽選によって宝探し演出の実行が決定されている。その後、さらに強チェリー当選したときにＡＴ抽選によって１個のナビストックの付与が決定されるとともに、ＡＴ煽り演出抽選によってチェンジ演出の実行が決定される。
【０１１６】
図１７（Ｄ）の（ａ）に示すように、強チェリー当選したときには、メイン制御部４１によってＡＴ抽選が実行されたときに非ＡＴ当選になるとともに、ＡＴ煽り演出抽選によって宝探し演出の実行が決定される。このとき、メイン画面５１ａには、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示される。一方、サブ画面５１ｂには、３連チェリーとなる出目画像が表示される。
【０１１７】
次に、図１７（Ｄ）の（ｂ）に示すように、チェリー当選した次のゲームからＡＴ煽り演出として宝探し演出が実行され、メイン画面５１ａには、「宝探し開始」の文字画像が表示される。
【０１１８】
次に、図１７（Ｄ）の（ｃ）に示すように、次のゲームにおいてキャラクタが宝探しをする演出画像がメイン画面５１ａに表示される。このとき、さらに、強チェリー当選しているため、メイン制御部４１によってＡＴ抽選が実行されて１個のナビストックの付与が決定されるとともに、ＡＴ煽り演出抽選によってチェンジ演出の実行が決定される。このとき、先の宝探し演出では非ＡＴ当選を報知することになっているが、後に実行予定のチェンジ演出はキャンセルされるとともに、後に決定されたＡＴ当選に基づき当該先の宝探し演出においてＡＴ当選を報知するように演出が切り替わる。
【０１１９】
たとえば、図１７（Ｄ）の（ｄ）に示すように、チェンジ演出が実行されることなく、先に実行されていた宝探し演出がそのまま利用されて宝探しをしたキャラクタがコインを見つける演出画像がメイン画面５１ａに表示される。そして、獲得したコインが１個であることを示す演出画像がメイン画面５１ａに表示される。
【０１２０】
このように、非ＡＴ当選時の宝探し演出中にＡＴ当選したときには、チェンジ演出によってＡＴ当選報知されることなく、当該宝探し演出によってＡＴ当選報知される。これにより、サブ画面５１ｂにおいてＡＴ当選報知されなくても、メイン画面５１ａにおいてＡＴ当選報知されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０１２１】
また、サブ画面５１ｂにおいては、ＡＴ中に実行されるナビ演出の演出画像（ストップスイッチの操作手順）が表示される。このように、ナビ演出の演出画像（ストップスイッチの操作手順）が報知されるサブ画面５１ｂを利用してＡＴ当選報知することができる。
【０１２２】
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１２３】
［宝探し演出およびチェンジ演出について］
本実施の形態においては、図１７（Ｄ）に示すように、非ＡＴ当選時の宝探し演出中にＡＴ当選したときには、チェンジ演出によってＡＴ当選報知することなく、当該宝探し演出によってＡＴ当選報知されるものであったが、これに限らない。
【０１２４】
たとえば、非ＡＴ当選時の宝探し演出中にＡＴ当選したときにおいて、当該ＡＴ当選によってナビストックを複数回に分けて付与報知可能なとき（本実施の形態においては、ナビストックが２個以上付与決定されたとき）には、図１７（Ｃ）の（ｄ）に示すように、付与決定されたナビストック数のうちの一部のナビストックの付与を宝探し演出によって先に報知した後に、図１７（Ｃ）の（ｅ）に示すように、付与決定されたナビストック数のうちの残りのナビストックの付与をチェンジ演出によって報知してもよい。
【０１２５】
このように、非ＡＴ当選時にサブ画面５１ｂにおいて宝探し演出が実行されていても、付与が決定されたナビストック数を複数回に分けて付与報知可能なときには、メイン画面５１ａにおけるＡＴ当選報知とサブ画面５１ｂにおけるＡＴ当選報知とを連動させることができるため、複数の表示領域におけるＡＴ当選報知によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
また、図１７（Ｅ）は、非ＡＴ当選時の宝探し演出中にＡＴ当選した場合についての変形例を示している。この例では、強チェリー当選したときにＡＴ抽選されたがＡＴ当選せず、かつＡＴ煽り演出抽選によって宝探し演出の実行が決定されている。その後、さらに強チェリー当選したときにＡＴ抽選によって１個のナビストックの付与が決定されるとともに、ＡＴ煽り演出抽選によってチェンジ演出の実行が決定される。
【０１２７】
図１７（Ｅ）の（ａ）に示すように、強チェリー当選したときには、メイン制御部４１によってＡＴ抽選が実行されたときに非ＡＴ当選になるとともに、ＡＴ煽り演出抽選によって宝探し演出の実行が決定される。このとき、メイン画面５１ａには、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示される。一方、サブ画面５１ｂには、３連チェリーとなる出目画像が表示される。
【０１２８】
次に、図１７（Ｅ）の（ｂ）に示すように、チェリー当選した次のゲームからＡＴ煽り演出として宝探し演出が実行され、メイン画面５１ａには、「宝探し開始」の文字画像が表示される。
【０１２９】
次に、図１７（Ｅ）の（ｃ）に示すように、次のゲームにおいてキャラクタが宝探しをする演出画像がメイン画面５１ａに表示される。このとき、さらに、強チェリー当選しているため、メイン制御部４１によってＡＴ抽選が実行されて１個のナビストックの付与が決定されるとともに、ＡＴ煽り演出抽選によってチェンジ演出の実行が決定される。このとき、図１７（Ｅ）の（ｄ）に示すように、先に実行されていた宝探し演出ではそのまま非ＡＴ当選が報知される。さらに、後の強チェリー当選時のＡＴ抽選によるＡＴ当選についても、チェンジ演出がキャンセルされる。
【０１３０】
その後、図１７（Ｅ）の（ｅ）に示すように、複数ゲーム後に再びＡＴ煽り演出（宝探し演出またはチェンジ演出）が実行され、当該ＡＴ煽り演出によって図１７（Ｅ）の（ｄ）において報知されなかったＡＴ当選が報知される。
【０１３１】
このように、非ＡＴ当選時の宝探し演出中にＡＴ当選したときには、宝探し演出およびチェンジ演出のいずれによってもＡＴ当選報知されることなく、その後に実行したＡＴ煽り演出によってＡＴ当選報知される。これにより、メイン画面５１ａおよびサブ画面５１ｂのいずれにおいてもＡＴ当選報知されなくても、その後に実行されたＡＴ煽り演出に対して遊技者に期待させることができる。
【０１３２】
なお、図１７（Ｃ）に示す例において、後の強チェリー当選時にＡＴ当選したときにＡＴ煽り演出抽選で宝探し演出およびチェンジ演出のいずれが決定されていても、先にチェンジ演出によってＡＴ当選報知した後に宝探し演出によってＡＴ当選報知してもよい。あるいは、後の強チェリー当選時にＡＴ当選したときにＡＴ煽り演出抽選を実行しない場合において、先にチェンジ演出によってＡＴ当選報知した後に宝探し演出によってＡＴ当選報知してもよい。
【０１３３】
また、図１７（Ｄ）に示す例において、後の強チェリー当選時にＡＴ当選したときにＡＴ煽り演出抽選で宝探し演出およびチェンジ演出のいずれが決定されていても、チェンジ演出によってＡＴ当選報知することなく宝探し演出によってＡＴ当選報知してもよい。あるいは、後の強チェリー当選時にＡＴ当選したときにＡＴ煽り演出抽選を実行しない場合において、チェンジ演出によってＡＴ当選報知することなく宝探し演出によってＡＴ当選報知してもよい。
【０１３４】
また、図１７（Ｅ）に示す例において、後の強チェリー当選時にＡＴ当選したときにＡＴ煽り演出抽選で宝探し演出およびチェンジ演出のいずれが決定されていても、宝探し演出およびチェンジ演出のいずれによってもＡＴ当選報知することなく、その後のＡＴ煽り演出によってＡＴ当選報知してもよい。あるいは、後の強チェリー当選時にＡＴ当選したときにＡＴ煽り演出抽選を実行しない場合において、宝探し演出およびチェンジ演出のいずれによってもＡＴ当選報知することなく、その後のＡＴ煽り演出によってＡＴ当選報知してもよい。
【０１３５】
また、図１７（Ｅ）に示す例では、図１７（Ｅ）の（ｅ）に示すように、複数ゲーム後に再びＡＴ煽り演出が実行されているが、当該ＡＴ煽り演出は、図１７（Ｅ）の（ｄ）の後に再びＡＴ抽選が実行されてＡＴ煽り演出が実行されたときに決定されたＡＴ煽り演出を利用してもよい。つまり、ＡＴ当選報知を持ち越した状態で、その後、再びＡＴ当選したときには、先のＡＴ当選に対応するナビストック数に後のＡＴ当選に対応するナビストック数を合算して、ＡＴ当選報知するものであってもよい。あるいは、ＡＴ当選報知を持ち越した状態で、その後、ＡＴ抽選が実行された結果、非ＡＴ当選であったときには、先のＡＴ当選を後のＡＴ抽選時のＡＴ煽り演出によってＡＴ当選報知するものであってもよい。
【０１３６】
また、図１７（Ｃ）の例において、先にチェンジ演出によってＡＴ当選報知し、その後、宝探し演出によってＡＴ当選報知する場合、以下のような報知内容であってもよい。たとえば、先のＡＴ当選によって１個のナビストックの付与が決定され、その後のＡＴ当選によって４個のナビストックの付与が決定された場合、先のチェンジ演出によって１個のナビストックの付与を報知し、後の宝探し演出によって４個のナビストックの付与を報知してもよい（つまり、付与決定されたナビストック数をそのままの順番で報知する）。あるいは、先のチェンジ演出によって２個のナビストックの付与を報知し、後の宝探し演出によって３個のナビストックの付与を報知してもよい（つまり、付与決定されたナビストック数を合算したものを分割して報知する）。あるいは、先のチェンジ演出によって４個のナビストックの付与を報知し、後の宝探し演出によって１個のナビストックの付与を報知してもよい（つまり、付与決定されたナビストック数を逆の順番で報知する）。なお、先の煽り演出によって報知される特典と、後の煽り演出によって報知される特典とは同じ有利度であってもよいし、いずれかの有利度が大きいものであってもよい。なお、先の煽り演出によって報知される特典よりも、後の煽り演出によって報知される特典の方が有利度が高いものが段階的に遊技者に期待させることができるため、好ましい。
【０１３７】
［メイン画面およびサブ画面について］
本実施の形態においては、サブ画面５１ｂにおいてナビ演出の演出画像（ストップスイッチの操作手順）が報知されるものであったが、メイン画面５１ａにおいてナビ演出の演出画像（ストップスイッチの操作手順）が報知されてもよい。また、メイン画面５１ａおよびサブ画面５１ｂのいずれにおいてもナビ演出の演出画像（ストップスイッチの操作手順）が報知されてもよい。あるいは、メイン画面５１ａおよびサブ画面５１ｂのいずれにおいてもナビ演出の演出画像（ストップスイッチの操作手順）が報知されなくてもよい。
【０１３８】
また、本実施の形態においては、サブ画面５１ｂにおいて特定の役を入賞させるためのナビ演出の演出画像（ストップスイッチの操作手順）が報知されたが、入賞を取りこぼす図柄組合せを導出させるためのナビ演出の演出画像（ストップスイッチの操作手順）が報知されてもよい。
【０１３９】
本実施の形態においては、メイン画面５１ａおよびサブ画面５１ｂは、ともに液晶表示器５１の画面上における表示領域であったが、これに限らず、互いに異なる表示装置の画面上における表示領域であってもよい。
【０１４０】
［ＡＴ煽り演出およびＣＺ煽り演出について］
本実施の形態においては、図１７に示す例はＡＴ煽り演出の場合について説明したが、ＣＺ煽り演出の場合においても同様の処理が実行されてもよい。
【０１４１】
また、ＡＴ当選に関する処理と、ＣＺ当選に関する処理とが重複する場合においても、図１７に示した処理が実行されてもよい。たとえば、図１７（Ｃ）の例の場合、ＡＴ当選時の宝探し演出中にＣＺ当選したときに、先にチェンジ演出によってＣＺ当選報知し、その後宝探し演出によってＡＴ当選報知してもよい。また、図１７（Ｄ）の例の場合、非ＡＴ当選時の宝探し演出中にＣＺ当選したときに、チェンジ演出によってＣＺ当選報知することなく、宝探し演出によってＣＺ当選報知してもよい。また、図１７（Ｅ）の例の場合、非ＡＴ当選時の宝探し演出中にＣＺ当選したときに、宝探し演出およびチェンジ演出のいずれによってもＣＺ当選報知することなく、その後複数ゲーム経過後に再び煽り演出を実行したときにＣＺ当選報知してもよい。なお、上記においては、ＡＴ当選とＣＺ当選とを入れ替えてもよい。
【０１４２】
また、本実施の形態においては、ＡＴ煽り演出とＣＺ煽り演出とで演出内容が同じであったが、互いの演出内容が異なるものであってもよい。
【０１４３】
[特典について]
前述した例では、特典として、ナビストックやＣＺゲームなど、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよい。たとえば、ＢＢなどの小役の当選確率が通常時よりも向上するボーナスであってもよい。また、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１４４】
また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１４５】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４６】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１４７】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１４８】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１４９】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５０】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５１】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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