(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
更新条件が成立したことに応じて、特定数値を更新する特定数値更新手段と、
特定数値が所定値に達していた場合、遊技者にとって有利な有利制御を行う有利制御手段と、
特定数値が更新されることが報知される前に、更新条件が成立しているか否かを示唆する更新演出を実行する更新演出実行手段と、を備え、
前記更新演出実行手段は、更新演出として通常更新演出と特別更新演出とを少なくとも実行可能であり、
前記更新演出実行手段により通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合よりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合の方が高く、
前記特定数値更新手段により特定数値が更新される量が同じ場合に、該更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行される割合が高いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、遊技においてポイントを付与するものがある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に開示された技術では、ポイントの付与量が大きいときは、一旦小さい量を報知してから大きい量を報知するような報知が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１４４１９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者は、ポイントの付与量だけでなく、ポイントにより特典が付与されることに注目しているため、大きい付与量のときに特別な演出を実行するだけでは遊技の興趣を好適に高めることができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ポイントの付与に対する遊技者の注目をより集め、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、更新条件が成立（例えば、チェリーが当選等）したことに応じて、特定数値（例えば、積算ポイント等）を更新する特定数値更新手段（例えば、メイン制御部４１による図２８のＳｍ８等）と、特定数値が所定値（例えば、１００等）に達していた場合、遊技者にとって有利な有利制御を行う有利制御手段（例えば、メイン制御部４１による図２８のＳｍ１１等）と、特定数値が更新されることが報知される前に、更新条件が成立しているか否かを示唆する更新演出を実行する更新演出実行手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、前記更新演出実行手段は、更新演出として通常更新演出（例えば、サブ制御部９１による図４６のＳｑ１５等）と特別更新演出（例えば、サブ制御部９１による図４９のＳｖ３等）とを少なくとも実行可能であり、前記更新演出実行手段により通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合よりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合の方が高く、前記特定数値更新手段により特定数値が更新される量が同じ場合に、該更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行される割合が高いことを特徴とする（例えば、更新により所定値に達するときは、特別更新演出が実行される割合を８０％（図４７（ａ））とし、更新により所定値に達しないときは、特別更新演出が実行される割合を８０％未満（０〜７０％、図４７（ｂ））とする等）。
【０００８】
このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、更新条件の成立割合は、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず同一（例えば、ＲＴ２における図１５の弱チェリー及び強チェリーの判定値数等）である。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者が常に同じように遊技に注目できる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、通常更新演出は演出ボタンに対する操作の有無に関係なく実行される演出であり（例えば、サブ制御部９１による図４６のＳｑ１５、図５０の通常更新演出例等）、特別更新演出は演出ボタンに対して操作があった場合に実行される演出である（例えば、サブ制御部９１による図４９のＳｖ３、図５１の特別更新演出例等）。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者の操作が介在することで興趣を高めることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合（例えば、１００％未満等）よりも、特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合（例えば、１００％等）の方が高い。
【００１４】
このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、特定数値が更新される量が特定量（例えば、所定値に必ず達する１００等）の場合、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず、同じ割合（例えば、図４７（ａ）の８０％等）で特別更新演出を実行する。
【００１６】
このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、更新条件の成立は、特定表示結果が導出されること、または特定表示結果の導出が許容されたこと（例えば、メイン制御部４１による図２８のＳｍ１でＹＥＳ、またはＳｍ２でＹＥＳ等）を含み、更新演出は表示結果が導出される以前に開始する。
【００１８】
このような構成によれば、特定表示結果が導出されたこと、または特定表示結果の導出が許容されたこと（例えば成立役示唆演出）に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。
【００１９】
（７）  上記（６）の遊技機において、特定入賞の種類に応じて更新条件の成立割合（例えば、特定入賞がチェリーの場合は１００％、特定入賞がチェリー以外は０％等）が異なるか、特定入賞の種類に応じて特定数値を更新する量の期待値が異なる（例えば、強チェリーの方が弱チェリーより期待値が大きい）。
【００２０】
このような構成によれば、特定入賞の発生に遊技者が注目することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が搭載するＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図７】（ａ）は、外部出力基板の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、セキュリティ信号のデータフォーマットの構成を示す図である。
【図８】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１３】遊技状態の概要を示す図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１８】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１９】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２１】メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部がエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部が起動処理後に実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部が起動処理後に実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部が実行するポイント更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】ポイント抽選で用いられる強テーブル及び弱テーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【図３０】メイン制御部が実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】メイン制御部が実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】メイン制御部が実行する終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】メイン制御部が実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行する外部出力信号更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図３８】メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図３９】リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図４０】メダルの払出直後にメダルＯＵＴ信号を出力する場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図４１】メイン制御部がメイン処理においてタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。
【図４２】ＲＡＭにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。
【図４３】メイン制御部が時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４４】サブ制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４５】タイマ割込処理（サブ）内で実行するコマンド制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４６】コマンド制御処理内で実行するＡＲＴ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４７】ＡＲＴ演出処理で用いられる到達テーブル及び未到達テーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【図４８】タイマ割込処理（サブ）内で実行するリール停止コマンド受信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４９】タイマ割込処理（サブ）内で実行するボタン制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５０】通常更新演出例を示す図である。
【図５１】特別更新演出例を示す図である。
【図５２】到達時演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２３】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図４参照）と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂを介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ（「演出ボタン」または単に「ボタン」ともいう）５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４（図４参照）、所定の契機（たとえば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ（図２参照）、所定の契機（たとえば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ（図２参照）、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図２参照）が設けられている。
【００２９】
筐体１ａの内部には、前述したリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図２参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２（図２参照）、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図２参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図２参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図２参照）からなるホッパーユニット３４（図２参照）、電源ボックス１００（図２参照）が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図２参照）が設けられている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
このように、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３３】
なお、リセット／設定スイッチ３８はスロットマシン１の筐体１ａの内部に設けられている。不正な異常の解除を防ぐため、前面扉１ｂが閉鎖されている状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作を無効にするようにしてもよい。なお、前面扉１ｂが閉鎖されている状態としては、前面扉１ｂ自体が閉じている状態としてもよく、前面扉１ｂの鍵が閉じている状態としてもよい。
【００３４】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００３７】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００３８】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００３９】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２０（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４２】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４４】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａ、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施形態では０〜６５５３５の整数）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４６】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４７】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４８】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４９】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５０】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５１】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。
なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００５２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００５３】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５４】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００５５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５６】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００５７】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５８】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００５９】
なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
【００６０】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００６１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００６２】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ４１ａと、ＲＯＭ４１ｂと、ＲＡＭ４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。
【００６３】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６４】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６５】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００６６】
図６は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図６に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（００００ｈ〜７ＦＦＦｈ）と、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（８０００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００６７】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（００００ｈ〜０１ＦＦｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（１０００ｈ〜１０８０ｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（０２００ｈ〜０ＦＦＦｈ、Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００６８】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（８０００ｈ〜Ａ６ＦＦｈ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（Ａ７００ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、ＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（Ａ７８０ｈ〜Ａ７Ａ７ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（アドレスＡ７Ａ８ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）を含む。
【００６９】
ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【００７０】
そして、メイン制御部４１は、ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスからＡ６ＦＦｈの間の領域、すなわちプログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＨＲＡＭＳＴＡＴに設定されたアドレスからＨＲＡＭＥＮＤに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭコメント領域へのアクセスがあったとき、ＨＷパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
【００７１】
このようにメイン制御部４１は、プログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ５０６ｂによるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
【００７３】
このようにメイン制御部４１は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００７４】
［外部出力について］
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【００７５】
これら外部出力信号は、図７（ａ）に示すように、ＣＰＵ４１ａの制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【００７６】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態が後述するレギュラーボーナス中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が後述するビッグボーナス中の旨を示すＢＢ中信号、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）中の旨を示すＡＴ中信号、前面扉２ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【００７７】
尚、本実施例では、チャレンジタイム（リールの滑りコマ数が制限されるものの、全ての小役について入賞が許容される遊技状態）や、チャレンジタイムが高確率となるチャレンジボーナスを搭載していないが、これらの遊技状態を搭載したスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態がチャレンジタイム中の旨を示すＣＴ中信号、遊技状態がチャレンジボーナス中の旨を示すＣＢ中信号を出力する信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【００７８】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【００７９】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＴ中信号、（ＣＴ中信号、ＣＢ中信号）は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【００８０】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【００８１】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＴ中信号、（ＣＴ中信号、ＣＢ中信号）は、情報提供端子板１０１０を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
【００８２】
パラレル・シリアル変換回路１００２は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）を、図７（ｂ）に示すデータフォーマットにてシリアル信号に変換し、セキュリティ信号として出力する。基本フォーマットは、パルス幅ｍｓ、フレーム長７ビットにて構成され、最初のビットがデータの開始を示すスタートビット、最後のビットがデータの終了を示すストップビット、その間のＤ１〜Ｄ５が送信データとなる。スタートビットは、１（ｏｎ）、ストップビットは、０（ｏｆｆ）となる。Ｄ１は、ドア開放信号の出力状態を示すビットであり、１（ｏｎ）であればドア開放中信号ｏｎ（前面扉２ｂの開放中）を示し、０（ｏｆｆ）であればドア開放中信号ｏｆｆを示す。Ｄ２は、設定変更信号の出力状態を示すビットであり、１（ｏｎ）であれば設定変更信号ｏｎ（設定変更モードへ移行中）を示し、０（ｏｆｆ）であれば設定変更信号ｏｆｆを示す。Ｄ３は、投入エラー信号の出力状態を示すビットであり、１（ｏｎ）であれば投入エラー信号ｏｎ（メダルセレクタに不正行為が行われた可能性が高い）を示し、０（ｏｆｆ）であれば投入エラー信号ｏｆｆを示す。Ｄ４は、払出エラー信号の出力状態を示すビットであり、１（ｏｎ）であれば払出エラー信号ｏｎ（ホッパーユニット３４に不正行為が行われた可能性が高い）を示し、０（ｏｆｆ）であれば払出エラー信号ｏｆｆを示す。
Ｄ５は、予備信号の出力状態を示すビットであり、本実施例では常に０となる。
【００８３】
［入賞役などについて］
図８〜図１０は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図１１は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１３は、遊技状態の概要を示す図である。
【００８４】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１２に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００８５】
まず、図８を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１２に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００８６】
次に、図９を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００８７】
次に、図１０を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００８８】
次いで、図１１を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００８９】
［抽選対象役について］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１４〜図１８においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１４〜図１６においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１５及び図１６は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１６は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００９０】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１９に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００９１】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図２０に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００９２】
本実施形態では、図１２及び図１３に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００９３】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、ＡＴに制御可能となっている。
【００９４】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００９５】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００９６】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００９７】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【００９８】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００９９】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０１００】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【０１０１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。抽選条件は、スイカに当選することである。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、１〜３９９ゲーム、６００ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
【０１０２】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選すること、またはＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。
【０１０３】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成であるが、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成としても良い。また、ＡＲＴの終了契機として、ＡＴが終了したときとしているが、ＡＴ終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちＲＴ２の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。
【０１０４】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【０１０５】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【０１０６】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０１０７】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０１０８】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。本実施形態のＡＲＴのゲーム数は１セットで５０ゲームである。メイン制御部４１は、ＡＲＴの制御を開始すると、５０ゲームをＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０１０９】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０１１０】
また、ＡＲＴ中の所定期間において、メイン制御部４１は、ＡＲＴのセット数を上乗せするか否かを抽選する上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選に当選した場合には、メイン制御部４１は、１セット分の５０ゲームを、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。この上乗せ抽選の詳細については後述する。
【０１１１】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【０１１２】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０１１３】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【０１１４】
［電断処理］
本実施形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０１１５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１１６】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタをＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０１１７】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１１８】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、及びスタック領域に区分されている。
【０１１９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１２０】
本実施形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１２１】
［内部抽選］
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（上述した０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１２２】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１２３】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ＡＴ制御用コマンド（Ａ〜Ｄ）、および判定用役当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。以下、各コマンドについて説明する。
【０１２４】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２６】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２７】
フリーズコマンドは、フリーズ（ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態）の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
【０１２８】
フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。
【０１２９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３０】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３１】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬ１に揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３３】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３４】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３６】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３８】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３９】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４０】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
【０１４２】
判定用役当選コマンドは、判定用役に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１４３】
ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。
【０１４４】
ＡＴ制御用コマンドＡは、サブ制御部９１に上乗せ抽選演出の演出画面を液晶表示器５１に表示させる演出画面表示コマンドである。ＡＴ制御用コマンドＢは、サブ制御部９１に後述する積算ポイントと更新ポイントとを通知するポイント通知コマンドである。ＡＴ制御用コマンドＣは、サブ制御部９１にＡＲＴの上乗せが確定したことを通知する上乗せ確定コマンドである。ＡＴ制御用コマンドＤは、サブ制御部９１に演出終了を通知する演出終了コマンドである。
【０１４５】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４６】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４７】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４８】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５１】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５３】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１５４】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１５５】
［メイン制御部４１の処理］
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図２１〜図３６に基づいて以下に説明する。
【０１５６】
メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。
【０１５７】
その後、メイン制御部４１は、ＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、図２１のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する（Ｓａ１）。メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Ｓａ１では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【０１５８】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０１５９】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ９）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１０）。ＲＡＭパリティが０にならない場合にはＳａ１３に進み、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。
【０１６０】
ＲＡＭパリティが０になる場合には、破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１１）。そして、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し（Ｓａ１２）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。
【０１６１】
次いで、設定キースイッチ３７がＯＮ状態か否かを判定する（Ｓａ１４）。設定キースイッチ３７がＯＮ状態の場合には、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ１９）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路５０９のレジスタの設定を行なう。本実施形態では約０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定されることで、約０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路５０９ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Ｓａ１９におけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【０１６２】
一方、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態の場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５では、ＲＡＭ異常フラグが設定されているか否か、Ｓａ１０、Ｓａ１２の判定に基づきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１６）。尚、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず、かつＳａ１０においてＲＡＭパリティが０であると判定され、さらにＳａ１２において破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
【０１６３】
Ｓａ１６の後、全レジスタを復帰し（Ｓａ１７）、Ｓａ１９と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ１８）。そして、タイマ割込処理（メイン）のＳｄ２４の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。
【０１６４】
また、Ｓａ１５においてＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合には、ＲＡＭの開始アドレス（００００ｈ）をレジスタにセットし（Ｓａ２０）、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス（０ＦＦＦｈ）までの領域、すなわち使用可能領域全ての領域を初期化する（Ｓａ２１）。
【０１６５】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２２）、エラー処理に移行する。
【０１６６】
次に、メイン制御部４１が実行するエラー処理について説明する。
【０１６７】
エラー処理では、図２２に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｕ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｕ２）。
【０１６８】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードが断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｕ３）、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１６９】
また、Ｓｕ３において、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｕ４）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｕ５）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｕ４に戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１７０】
そして、Ｓｕ４においてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｕ５においてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｕ６）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｕ１においてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｕ７）、もとの処理に戻る。
【０１７１】
このようにエラー処理においては、遊技の進行が不能化される。また、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【０１７２】
また、図２１の初期設定処理において、ＲＡＭ異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にして電源スイッチ３９をＯＮにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にせずに電源スイッチ３９をＯＮにした場合には、ＲＡＭ異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。
【０１７３】
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。
【０１７４】
図２３に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＲＡＭの開始アドレス（００００ｈ）をレジスタにセットする（Ｓｂ１）。次いで、図２１に示すＳａ１５と同様にＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭの内容が破壊されていない場合、すなわちＲＡＭ内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ３）。すなわちＳｂ１で設定したアドレスを変更する。ＲＡＭの内容が破壊されている場合、すなわちＲＡＭ内容が異常である場合には、Ｓｂ４に進む。
【０１７５】
次いで、Ｓｂ１またはＳｂ３で指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する（Ｓｂ４）。Ｓｂ１では、ＲＡＭの開始アドレスがセットされるため、この場合にはＳｂ４において、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Ｓｂ３では、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはＳｂ４において、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。
【０１７６】
次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ５）、割込を許可する（Ｓｂ６）。
【０１７７】
次いで、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（Ｓｂ７）。リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化した場合にはレジスタの設定値を更新（１〜５の場合は１加算し、６の場合は１に更新）する（Ｓｂ８）。リセット／設定スイッチ３８が変化しなかった場合には、スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（Ｓｂ９）。
【０１７８】
スタートスイッチ７が変化しなかった場合には、Ｓｂ７に戻る。スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化した場合には設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態か否かを判定する（Ｓｂ１０）。設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になっていない場合には、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ３７がＯＦＦになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納する（Ｓｂ１１）。
【０１７９】
次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１２）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし（Ｓｂ１３）、メイン処理に移行する。
【０１８０】
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【０１８１】
図２４に示すように、メイン制御部４１は、まず、割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする（Ｓｃ２）。
【０１８２】
次いで、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｃ３）。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２では、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（０ＦＦＦｈ）が設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、Ｓｃ１０において特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２では、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、Ｓｃ１１において遊技の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２では、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。
【０１８３】
Ｓｃ３におけるＲＡＭの初期化の後、割込を許可する（Ｓｃ４）。
【０１８４】
次いで、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓｃ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１８５】
次いで、内部抽選処理を実行する（Ｓｃ６）。内部抽選処理では、Ｓｃ５におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。
【０１８６】
次いで、リール制御処理を実行する（Ｓｃ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２における内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１８７】
次いで、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｃ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｃ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１８８】
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し（Ｓｃ９）、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１０）、Ｓｃ１に戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１１）、Ｓｃ１に戻る。
【０１８９】
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されるようになっている。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ４１ａが図２４のＳｃ５の遊技開始待ち処理内で実行するＢＥＴ処理について説明する。図２５及び図２６におけるＢＥＴ処理では、満タンフラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否か、すなわち前のゲーム以前にオーバーフロータンク３５の満タン状態が判定されているか否かを判定し（Ｓｅ７）、満タンフラグが設定されていれば、満タン異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｅ８）、図２２に示したエラー処理に移行する。
【０１９１】
Ｓｅ７において満タンフラグが設定されていなければ、投入待ち前の設定を行い（Ｓｅ９）、Ｓｅ１０に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化するとともに、メダルの投入が検出された際に、そのメダルが前のゲーム制御終了後、最初に投入されたメダルである旨を示す第１投入フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１９２】
Ｓｅ１０においては、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓｅ１０においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をオンの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ１１）、Ｓｅ１３に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をオフの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ１２）、Ｓｅ１３に進む。
【０１９３】
Ｓｅ１３においては、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。Ｓｅ１３において投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ２４に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ１４）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ２４に進む。
【０１９４】
Ｓｅ１４においてメダルの投入が可能な状態であれば、第１投入フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否かに基づいてゲーム制御終了後最初の投入であるか否かを判定し（Ｓｅ１５）、ゲーム制御終了後最初の投入でなければＳｅ１９に進み、ゲーム制御終了後、最初の投入であれば、第１投入フラグをクリアし（Ｓｅ１６）、満タンセンサ３５ａが検出されているか否かを判定する（Ｓｅ１７）。Ｓｅ１７において満タンセンサ３５ａが検出されていなければＳｅ１９に進み、満タンセンサ３５ａが検出されている場合には、オーバーフロータンク３５の満タン状態を示す満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ１８）、Ｓｅ１９に進む。
【０１９５】
Ｓｅ１９では、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２０）、Ｓｅ１０に戻る。
【０１９６】
Ｓｅ１９においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２１）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ２２）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ１０に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２３）、Ｓｅ１０に戻る。
【０１９７】
Ｓｅ２４では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２４においてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｅ２９に進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ２５）。
【０１９８】
Ｓｅ２５においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ１０に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ゲーム中であることを示すゲーム中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｅ２５１）。そして、Ｓｅ２５１の後、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ２６）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ２７）。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化する。そして、Ｓｅ２７の後、賭数、すなわちＢＥＴカウンタの値をメダルＩＮ信号の残り出力回数を示すメダルＩＮ信号出力カウンタの値に加算し（Ｓｅ２８）、ＢＥＴ処理を終了して図２４のフローチャートに復帰する。これに伴い、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ１０の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。
【０１９９】
Ｓｅ２９においては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２９において１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ３４に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３０）。Ｓｅ３０においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１０に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ３１）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ１０に戻る。Ｓｅ３１においてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ３２）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ３３）、Ｓｅ１０に戻る。
【０２００】
Ｓｅ３４においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３４においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ３９に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３５）。Ｓｅ３５においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１０に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ３６）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ１０に戻る。Ｓｅ３６においてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ３７）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ３８）、Ｓｅ３５に戻る。
【０２０１】
Ｓｅ３９においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３９において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ１０に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ４０）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ１０に戻る。Ｓｅ４０において当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ４１）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ４３に進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ４２）、Ｓｅ４３に進む。Ｓｅ４３においては、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Ｓｅ４３における精算処理の後、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ４４）、Ｓｅ１０に戻る。
【０２０２】
図２７は、ＣＰＵ４１ａが図２４のＳｃ６において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。この内部抽選処理では、上乗せ制御処理が実行される。この上乗せ制御処理は、ＡＲＴの１セット分のゲーム数を上乗せするか否かを抽選する上乗せ抽選を行う処理である。
【０２０３】
具体的に、上乗せ抽選とは、ＡＲＴの残りゲーム数が２０ゲームとなったときから、１ゲームごとにポイント（０ポイントも含む）を獲得していき、２０ゲームを消化する前に積算ポイント（特定数値）が１００ポイント（所定値）以上となった場合に、ＡＲＴ１セット分の５０ゲームを上乗せするものである。従って、上乗せ抽選は、ＡＲＴ残り２０ゲームから開始され、２０ゲームを消化するか、特定数値が所定値以上となるまでの期間で実行される。この期間を以下の説明では抽選期間と表現することがある。この上乗せ制御処理は、内部抽選処理にて、入賞を許容するかどうかを決定した後に実行される。
【０２０４】
図２７に示すように、メイン制御部４１は、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定数を読み出す（Ｓｌ１）。
【０２０５】
次いで、メイン制御部４１は、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｌ１にて読み出した規定数と一致するか否かを判定する（Ｓｌ２）。メイン制御部４１は、メダルの投入枚数が規定数と一致すればＳｌ３に進み、メダルの投入枚数が規定数と一致しなければＳｌ４に進む。
【０２０６】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定する（Ｓｌ３）。メイン制御部４１は、設定値が１〜６の範囲であればＳｌ５に進み、１〜６の範囲でなければＳｌ４に進む。
【０２０７】
ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定された場合には、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｌ４）、図２２に示したエラー処理に移行する。
【０２０８】
次いで、メイン制御部４１は、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を実行し（Ｓｌ５）、抽選処理を実行する（Ｓｌ６）。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。そして、メイン制御部４１は、入賞の発生を許容するか否かを決定するための抽選処理（図１４〜図１６等参照）を実行する。
【０２０９】
抽選処理の後、メイン制御部４１は、演出フラグ（メイン）がオンか否かを判定する（Ｓｌ７）。この演出フラグは、抽選期間であればオンを示し、抽選期間でなければオフを示す。なお、演出フラグは、メイン制御部４１とサブ制御部９１の各々に設けられているため、これらを区別するために、メイン制御部４１で使用される演出フラグを、演出フラグ（メイン）と表現し、サブ制御部９１で使用される演出フラグを演出フラグ（サブ）と表現する。
【０２１０】
Ｓｌ７にて、演出フラグ（メイン）がオンの場合には、メイン制御部４１は、後述するポイント更新処理を実行し（Ｓｌ１２）、上乗せ制御処理を終了する。演出フラグ（メイン）がオフの場合には、メイン制御部４１は、ＡＲＴ終了まで残り２１ゲームとなったか否かを判定する（Ｓｌ８）。
【０２１１】
ＡＲＴ終了まで残り２１ゲームとなっていない場合には、メイン制御部４１は、処理を終了する。一方、ＡＲＴ終了まで残り２１ゲームとなった場合には、メイン制御部４１は、ＡＴ制御用コマンドＡ（演出画面表示コマンド）をコマンドバッファに設定する（Ｓｌ９）。
【０２１２】
次いで、メイン制御部４１は、演出フラグ（メイン）をオンにして（Ｓｌ１０）、獲得したポイントを積算する積算ポイントに０をセットして（Ｓｌ１１）、処理を終了する。このように、ＡＲＴ終了まで残り２１ゲームで、まず上乗せ抽選演出の演出画面を表示させ、次の残り２０ゲームからポイントを獲得する演出が開始される。
【０２１３】
次に、Ｓｌ１２のポイント更新処理について説明する。上述したように、上乗せ制御処理は、内部抽選処理にて、入賞を許容するかどうかを決定した後に実行されるので、何らかの役が当選したか否かは既に決定されている。
【０２１４】
図２８に示すように、メイン制御部４１は、強チェリーに当選したか否かを判定する（Ｓｍ１）。この強チェリーは、上述した中段チェリーを示す。強チェリーに当選した場合には、メイン制御部４１は、後述する強テーブルを用いて、更新ポイントを抽選するポイント抽選を実行する（Ｓｍ４）。そして、メイン制御部４１は、ポイント抽選結果を更新ポイントにセットして（Ｓｍ５）、Ｓｍ８に進む。
【０２１５】
Ｓｍ１において、強チェリーに当選しなかった場合には、メイン制御部４１は、弱チェリーに当選したか否かを判定する（Ｓｍ２）。この弱チェリーは、上述した角チェリーを示す。弱チェリーに当選した場合には、メイン制御部４１は、後述する弱テーブルを用いて、更新ポイントを抽選するポイント抽選を実行する（Ｓｍ６）。そして、メイン制御部４１は、ポイント抽選結果を更新ポイントにセットして（Ｓｍ７）、Ｓｍ８に進む。
【０２１６】
Ｓｍ２において、弱チェリーに当選しなかった場合には、メイン制御部４１は、０を更新ポイントにセットして（Ｓｍ３）、Ｓｍ８に進む。次いで、メイン制御部４１は、積算ポイントに更新ポイントを加えたものを改めて積算ポイントにセットする（Ｓｍ８）。このように、メイン制御部４１は、更新条件が成立したことに応じて（Ｓｍ１でＹＥＳ、Ｓｍ２でＹＥＳ）、特定数値である積算ポイントを更新する。次いで、メイン制御部４１は、ＡＴ制御用コマンドＢ（ポイント通知コマンド）をコマンドバッファに設定する（Ｓｍ９）。
【０２１７】
次いで、メイン制御部４１は、積算ポイントが所定値以上となったか否かを判定する（Ｓｍ１０）。本実施形態では、所定値を１００としている。積算ポイントが所定値以上となった場合には、メイン制御部４１は、ＡＲＴを上乗せする（Ｓｍ１１）。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＲＴ１セット分の５０ゲームをＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定する。
【０２１８】
そして、メイン制御部４１は、ＡＴ制御用コマンドＣ（上乗せ確定コマンド）をコマンドバッファに設定する（Ｓｍ１２）。次いで、メイン制御部４１は、演出フラグ（メイン）をオフにして（Ｓｍ１３）、処理を終了する。
【０２１９】
Ｓｍ１０に戻り、積算ポイントが所定値以上となっていない場合には、メイン制御部４１は、ＡＲＴ終了まで残り０ゲームか否かを判定する（Ｓｍ１４）。ＡＲＴ終了まで残り０ゲームの場合には、メイン制御部４１は、ＡＴ制御用コマンドＤ（演出終了コマンド）をコマンドバッファに設定し（Ｓｍ１５）、上記Ｓｍ１３に進む。ＡＲＴ終了まで残り０ゲームではない場合には、メイン制御部４１は、処理を終了する。この場合、演出は継続されることとなる。
【０２２０】
図２９は、図２８のポイント抽選（Ｓｍ４、Ｓｍ６）で用いられる強テーブル及び弱テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図２９（ａ）は強テーブルによる決定割合を示し、図２９（ｂ）は弱テーブルによる決定割合を示す。図２９に示される強テーブル及び弱テーブルによる決定割合は、更新ポイントの決定割合を示す。また、強テーブル及び弱テーブルはＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０２２１】
図２９（ａ）に示される強テーブルにおいて、更新ポイントが０となる決定割合は０％である。更新ポイントが５となる決定割合は３％である。更新ポイントが７となる決定割合は５％である。更新ポイントが１０となる決定割合は２０％である。更新ポイントが２０となる決定割合は３０％である。更新ポイントが３０となる決定割合は３５％である。更新ポイントが１００となる決定割合は７％である。
【０２２２】
図２９（ｂ）に示される弱テーブルにおいて、更新ポイントが０となる決定割合は２％である。更新ポイントが５となる決定割合は２８％である。更新ポイントが７となる決定割合は２５％である。更新ポイントが１０となる決定割合は２０％である。更新ポイントが２０となる決定割合は１５％である。更新ポイントが３０となる決定割合は８％である。更新ポイントが１００となる決定割合は２％である。
【０２２３】
このように、強チェリー当選時に用いられる強テーブルの方が、弱チェリー当選時に用いられる弱テーブルより大きい更新ポイントを獲得できる割合が高くなっている。また、弱テーブルにおいて、更新ポイントが０となる決定割合が２％であるため、弱チェリー当選時であっても更新ポイントが０となることもある。さらに、強テーブル及び弱テーブルにおいて、更新ポイントが１００となる決定割合が僅かではあるが０ではないことから、例えば積算ポイントが０であっても、更新ポイントが１００となった場合には、いきなりＡＲＴの上乗せが確定する。このように更新ポイントに１００（または８０や９０など比較的大きい値でもよい）を設けることにより、例えば、残りゲーム数が少なく、さらに積算ポイントが小さいような悲観的な状況であっても、遊技者は最後のゲームまで更新ポイントに注目し続けることができるので、遊技者の興趣を向上可能となっている。
【０２２４】
以上説明したように、図２８のポイント更新処理において、更新条件は、弱チェリーまたは強チェリーの当選である。この弱チェリーまたは強チェリーの当選という条件が成立したことに応じて、メイン制御部４１は、特定数値である積算ポイントを更新する。そして、メイン制御部４１は、積算ポイントが所定値である１００に達していた場合、遊技者にとって有利な有利制御（ＡＲＴ上乗せ）を行う。
【０２２５】
また、ＡＲＴ中の遊技状態はＲＴ２であり、他の遊技状態においてＡＲＴとなることはないため、図１５の弱チェリー及び強チェリーの判定値数に示されるように、更新条件の成立割合は、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず同一であるので、遊技者が常に同じように遊技に注目できる。
【０２２６】
さらに、特定入賞の種類に応じて更新条件の成立割合（チェリー以外の入賞での更新条件の成立割合は０％である）が異なる。また弱テーブル、強テーブルに示されるように、特定入賞の種類（弱チェリー、強チェリー）に応じて特定数値を更新する量の期待値が異なる。このように、チェリーであっても弱チェリーと強チェリーとで、期待値を異なるようにすることにより、特定入賞の発生に遊技者が注目することができるため、興趣を高めることができる。
【０２２７】
図３０は、ＣＰＵ４１ａが図２４のＳｃ７において実行するリール制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２８】
リール制御処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施形態では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｈ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２２９】
そして、Ｓｈ１においてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｈ２）。
【０２３０】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｈ３）。そして、回転中のリール別に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い（Ｓｈ４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｈ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０２３１】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｈ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｈ７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｈ８、Ｓｈ９）、Ｓｈ７〜Ｓｈ９においていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｈ６に戻る。
【０２３２】
また、Ｓｈ８において投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｈ９において払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｈ１０）、Ｓｈ６に戻る。
【０２３３】
また、Ｓｈ７においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｈ１２）、図２２に示したエラー処理に移行する（Ｓｈ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｈ３に戻り、リールの回転が再開する。
【０２３４】
また、Ｓｈ６においていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｈ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｈ１５）。
【０２３５】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｈ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｈ４に戻り、全てのリールが停止していれば、リール制御処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０２３６】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０２３７】
図３１は、ＣＰＵ４１ａがＳｃ８の遊技終了時設定処理内で実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３８】
払出処理では、入賞判定処理の結果、入賞の発生が判定された際に設定されたメダルの付与枚数と既に払い出されたメダル枚数を示す払出枚数を比較し、払出が終わったか否かを確認する（Ｓｉ１）。
【０２３９】
そして払出が終わっていなければ、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ１１）、Ｓｉ１１においてエラーの発生が判定されなければ、Ｓｉ２に進む。Ｓｉ１１において投入エラーの発生が判定された場合には、払出処理中の投入エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１２）、Ｓｉ２に進む。
【０２４０】
Ｓｉ２では、クレジットが上限に到達しているか否かに基づいてクレジットに加算できるか否かを確認し（Ｓｉ２）、クレジットに加算できる場合には、クレジット払出間隔の時間待ちを行った（Ｓｉ３）後、クレジットを１加算する（Ｓｉ４）。Ｓｉ３の処理の後、メダルＯＵＴ信号の残り出力回数を示すメダルＯＵＴ信号出力カウンタの値を１加算し（Ｓｉ５）、払出枚数を加算した（Ｓｉ６）後、再びＳｉ１に戻る。
【０２４１】
Ｓｉ２においてクレジットに加算できない場合には、１枚払出処理を行った（Ｓｉ７）後、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値を１加算し（Ｓｉ８）、Ｓｉ９に進み、払出枚数を加算し、再びＳｉ１に戻る。
【０２４２】
Ｓｉ７における１枚払出処理では、ホッパーモータ３４ｂを駆動してメダルを１枚払い出す制御を行っており、払出センサ３４ｃにより１枚のメダルの払出が正常に検出された場合のみＳｉ８に進む。また、メダル詰まりが発生してないか、またはメダル切れになっていないか否かを監視し、メダル詰まり、またはメダル切れになっていると判定したとき、ホッパーモータ３４ｂを停止し、払出エラーをレジスタに設定し、図２２に示したエラー処理に移行する。そして払出エラーが解除された後、Ｓｉ１に戻る。
【０２４３】
Ｓｉ１において払出が終わっていれば、ホッパーモータ３４ｂの駆動を停止し（Ｓｉ１０）、終了時処理へ移行する。
【０２４４】
このように、払出処理においては、１枚払出処理によってメダルの払出が払出センサ３４ｃに１枚検出される毎、またはクレジットを１加算する毎にメダルＯＵＴ出力カウンタの値を１加算する制御が行われるようになっている。
【０２４５】
図３２は、払出処理に続いてＣＰＵ４１ａがＳｃ８の遊技終了時設定処理内で実行する終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４６】
終了処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｊ１）、遊技状態に応じた規定数（本実施例では遊技状態に関わらず３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｊ２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｊ３）。
【０２４７】
Ｓｊ３において次ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｊ４）、メダルＯＵＴ信号の残り出力回数を示すメダルＯＵＴ信号出力カウンタの値を１加算し（Ｓｊ５）、Ｓｊ６に進む。Ｓｊ６では、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｊ６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｊ４に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｊ７）、Ｓｊ８に進む。Ｓｊ３において次ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、Ｓｊ８に進む。
【０２４８】
Ｓｊ８では、ＲＡＭ４１ｃに設定されているゲーム中フラグをクリアし（Ｓｊ８）、エラーコードがレジスタに設定されているか否かを判定する（Ｓｊ９）。Ｓｊ９においてエラーコードがレジスタに設定されていないと判定された場合には、終了処理を終了し、図２４に示すフローチャートに復帰する。Ｓｊ９においてエラーコードがレジスタに設定されていると判定された場合には、図２２に示したエラー処理に移行する（Ｓｊ１０）。そして、エラーが解除された場合には、終了処理を終了し、図２４に示すフローチャートに復帰する。
【０２４９】
このように、本実施形態では、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合（例えば、図３０のＳｈ８，Ｓｈ９、図３１のＳｉ１１）、リール回転処理を終了した後に、エラー処理（遊技の進行停止）を行う（ステップＳｊ１０）。これにより、制御が複雑になることがない。なお、ゲームの進行を妨げる可能性のある異常を検出した場合には、異常の検出時点にエラー処理（異常報知、遊技の進行停止）を行う（例えば、図２５のＳｅ８、図２７のＳｌ４、図３０のＳｈ１３）。これにより、好適に異常報知を行うことができる。また、ゲーム終了後にフリーズが発生する場合、該ゲームで異常が発生した場合には、エラー処理を行った後にフリーズを発生させるようにしてもよい。
【０２５０】
図３３及び図３４は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０２５１】
図３３に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｄ１）。
【０２５２】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｄ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２５３】
Ｓｄ２における停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｄ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｄ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。
【０２５４】
Ｓｄ４では、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０２５５】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｄ５）。Ｓｄ５では、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２５６】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｄ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｃ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｄ７）。
【０２５７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｄ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｄ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｄ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｄ１１）を順次実行した後、Ｓｄ２４に進む。
【０２５８】
また、Ｓｄ８においてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｄ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｄ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｄ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｄ１５）、コマンドバッファに設定された各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｄ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｄ１７）を順次実行した後、Ｓｄ２４に進む。
【０２５９】
また、Ｓｄ６においてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｄ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックする原点通過時処理（Ｓｄ１９）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｄ２０）を順次実行した後、Ｓｄ２４に進む。
【０２６０】
また、Ｓｄ１８においてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理（Ｓｄ２１）、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｄ２２）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｄ２３）を順次実行した後、Ｓｄ２４に進む。
【０２６１】
Ｓｄ２４では、Ｓｄ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０２６２】
図３５は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６３】
電断処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｅ１）。なお、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定されるＩレジスタと、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定されるＩＹレジスタがある。ＩレジスタとＩＹレジスタに設定される値は、固定値であり、起動時には常に初期化される。このＩレジスタとＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、Ｓｅ１では保存されない。
【０２６４】
次いで、破壊診断用データ（本実施形態では、５Ａ（Ｈ））をセットする（Ｓｅ２）。そして、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｅ３）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｅ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｅ５）。
【０２６５】
その後、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０２６６】
このように本実施形態では、メイン制御部４１は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部４１が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０２６７】
また、メイン制御部４１は、その起動後に、タイマ回路５０９におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路５０９ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、２回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部４１は、初期設定処理においてタイマ回路５０９の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路５０９の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０２６８】
また、メイン制御部４１は、その起動時に設定キースイッチ３７がオンの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができる。
【０２６９】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常が判定された場合にＲＡＭ異常フラグが設定されるので、ＲＡＭ異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、ＲＡＭパリティが０であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、ＲＡＭ異常フラグに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。
【０２７０】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０２７１】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、ＲＡＭ４１ｃの初期化の実行中にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理（メイン）で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。
【０２７２】
また、メイン制御部４１は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理（メイン）にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。
【０２７３】
図３６は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行する外部出力信号更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７４】
外部出力信号更新処理では、まず、ＢＢ中信号の設定に変更があるか否かを判定し（Ｓｋ４０１）、ＢＢ中信号の設定に変更がなければ、Ｓｋ４０３に進み、ＢＢ中信号の設定に変更があれば、ＢＢ中の信号を変更後の出力状態に更新し（Ｓｋ４０２）、Ｓｋ４０３に進む。
【０２７５】
Ｓｋ４０３において、ＲＢ中信号の設定に変更があるか否かを判定し、ＲＢ中信号の設定に変更がなければ、Ｓｋ４０５に進み、ＲＢ中信号の設定に変更があれば、ＲＢ中の信号を変更後の出力状態に更新し（Ｓｋ４０４）、Ｓｋ４０５に進む。
【０２７６】
Ｓｋ４０５において、ドア開放信号の更新要求があるか否かを判定し、ドア開放信号の更新要求がなければ、Ｓｋ４０７に進み、ドア開放信号の更新要求があれば、ドア開放信号を変更後の出力状態に更新し（Ｓｋ４０６）、Ｓｋ４０７に進む。
【０２７７】
Ｓｋ４０７において、エラー状態、または設定変更中であるか否かを判定し、エラー状態、または設定変更中でなければ、Ｓｋ４０９に進み、エラー状態、または設定変更中であれば、対応する信号をオンに更新し（Ｓｋ４０８）、Ｓｋ４０９に進む。
【０２７８】
Ｓｋ４０９において、エラー状態が解除しているか、または設定変更が終了しているか否かを判定し、エラー状態が解除していないか、または設定変更が終了していなければ、Ｓｋ４１１に進み、エラー状態が解除しているか、または設定変更が終了していれば、対応する信号をオフに更新し（Ｓｋ４１０）、Ｓｋ４１１に進む。
【０２７９】
Ｓｋ４１１において、メダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号の更新間隔を計時するための更新待ちカウンタの値が０か否かを判定し、更新待ちカウンタ値が０でなければ、外部出力信号送信処理を終了し（Ｓｋ４１２）、図３３に示すフローチャートに復帰する。
【０２８０】
Ｓｋ４１１において、更新待ちカウンタの値が０であれば、メダルＩＮ信号がオンであるか否かを判定し（Ｓｋ４１３）、メダルＩＮ信号がオンであれば、メダルＩＮ信号をオフに更新し（Ｓｋ４１４）、更新待ちカウンタに初期値（予め定められた更新待ち時間に応じた値）を設定し（Ｓｋ４２３）、図３３に示すフローチャートに復帰する。
【０２８１】
Ｓｋ４１３において、メダルＩＮ信号がオンでなければ、Ｓｋ４１５に進む。
【０２８２】
Ｓｋ４１５において、メダルＯＵＴ信号がオンであるか否かを判定し、メダルＯＵＴ信号がオンであれば、メダルＯＵＴ信号をオフに更新し（Ｓｋ４１６）、更新待ちカウンタに初期値を設定し（Ｓｋ４２３）、図３３に示すフローチャートに復帰する。
【０２８３】
Ｓｋ４１５において、メダルＯＵＴ信号がオンでなければ、Ｓｋ４１７に進む。
【０２８４】
Ｓｋ４１７において、メダルＩＮ信号出力カウンタの値が０か否かを判定し、メダルＩＮ信号出力カウンタの値が０であれば、Ｓｋ４２０に進み、メダルＩＮ信号出力カウンタの値が０でなければ、メダルＩＮ信号をオンに更新し（Ｓｋ４１８）、メダルＩＮ信号出力カウンタの値を１減算し（Ｓｋ４１９）、更新待ちカウンタに初期値を設定し（Ｓｋ４２３）、図３３に示すフローチャートに復帰する。
【０２８５】
Ｓｋ４２０において、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値が０か否かを判定し、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値が０であれば、図３３に示すフローチャートに復帰し、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値が０でなければ、ゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否かを判定する（Ｓｋ４２０１）。Ｓｋ４２０１においてゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されていると判定された場合には、図３３に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｋ４２０１においてゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されていないと判定された場合には、メダルＯＵＴ信号をオンに更新し（Ｓｋ４２１）、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値を１減算し（Ｓｋ４２２）、更新待ちカウンタに初期値を設定し（Ｓｋ４２３）、図３３に示すフローチャートに復帰する。
【０２８６】
このように、外部出力信号更新処理においてＣＰＵ４１ａがメダルＩＮ信号出力カウンタをタイマ割込処理（メイン）により監視し、メダルの投入またはクレジットにより賭数が設定された後、スタートスイッチ７が検出され、メダルＩＮ信号出力カウンタが加算された場合に、メダルＩＮ信号が出力されるようになっている。
【０２８７】
また、外部出力信号更新処理においてＣＰＵ４１ａがメダルＯＵＴ信号出力カウンタをタイマ割込処理（メイン）により監視し、メダルの払出が検出されてメダルＯＵＴ信号出力カウンタが加算された場合、かつ、ゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されていない場合に、メダルＯＵＴ信号が出力されるようになっている。これにより、ゲーム中ではなくゲームが終了した後に、メダルＯＵＴ信号が出力される。
【０２８８】
［メダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミング］
次に、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合において、ＣＰＵ４１ａが外部出力信号として外部出力基板１０００に対して出力するメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力制御について図３７〜図３９に基づき説明する。ゲームの進行を妨げることのない異常としては、エラー処理を行わなくてもゲームを進行できる異常である。ゲームの進行を妨げることのない異常の具体例としては、リール回転処理中の投入エラーおよび払出エラーや、払出処理中の投入エラーである。
【０２８９】
リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入部４から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転中又は払出処理中にも関わらず、メダル投入部４から投入されたメダルがホッパータンク３４ａ側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
【０２９０】
図３７〜図３９において、スタートスイッチ、リール回転開始、第１停止、第２停止、第３停止、払出、賭数設定は、ゲーム進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタートスイッチは、スタートスイッチ７の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したタイミングを示す。第１停止は、全てのリールが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第２停止は、いずれか１つのリールが既に停止し、２つのリールが回転中の状態、すなわち２番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第３停止は、いずれか２つのリールが停止し、１つのリールが回転中の状態、すなわち３番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。賭数設定は、リプレイ当選後に賭数の設定処理を行っているタイミングを示す。
【０２９１】
異常検出は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダルＯＵＴ信号は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示す。具体的には、メダルＯＵＴ信号は、１パルス出力することにより１枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、ゲームの進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号（例えば、投入エラー信号や払出エラー信号）の出力状況を示す。
【０２９２】
図３７は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０２９３】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータが、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニットによって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０２９４】
図３８は、メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施形態では、図示するとおり、払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、払出処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０２９５】
また、従来知られているように、払出中に異常検出したときに、払出終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「払出中の異常」と「払出終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施形態では、遊技媒体の付与を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータが、収集ユニットによって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「払出終了直後の異常」ではなく、「払出中の異常」であることを区別することができる。
【０２９６】
図３９は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で賭数が設定されたことを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、図示する例では、賭数設定の横軸が長いが、実際は一瞬である。
【０２９７】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータが、収集ユニットによって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０２９８】
なお、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出するタイミングは、図３７，図３９に示す例ではリールの回転中であり、図３８に示す例では払出処理中であるが、これに限らない。例えば、ウェイト中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、フリーズ中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、精算中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合などにおいても、図３７〜図３９に記載の例と同様に、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。
これにより、各処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０２９９】
なお、上述した例では、メダルの払出のある入賞が発生した場合には、払出処理の終了後にメダルＯＵＴ信号を出力しているが、これに限らない。例えば、メダルが１枚払出される毎に、メダルＯＵＴ信号を出力するようにしてもよい。図４０は、メダルの払出直後にメダルＯＵＴ信号を出力する場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【０３００】
図示する例では、払出処理（メダル払出）を終了した後、最後のメダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。すなわち、この場合においても、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理（メダル払出）を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、メダルが１枚払出される毎に、メダルＯＵＴ信号を出力する場合においても、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、メダルが１枚払出される毎に、メダルＯＵＴ信号を出力する場合においても、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、この場合、メダルＯＵＴ信号のパルス幅よりも、収集ユニット５０がメダルＯＵＴ信号およびセキュリティ信号を収集する間隔を短くすることで、ホールコンピュータは、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することができる。これにより、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０３０１】
また、上述した例では、異常（エラー）の例として「投入エラー（セレクターエラー）」や「払出エラー（ホッパーエラー）」を用いて説明したが、電波による異常や、振動によるエラーなど、どのような異常であっても本実施形態を適用可能である。
【０３０２】
また、上述した例では、パラレル・シリアル変換回路１００２は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）を、図７（ｂ）に示すように、データフォーマットにてシリアル信号に変換してセキュリティ信号として出力しているが、これに限らない。例えば、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）をシリアル信号に変換せず、１種類のセキュリティ信号として出力するようにしてもよい。すなわち、どの異常が発生したとしても、１種類のセキュリティ信号を出力するようにしてもよい。なお、この場合、ホールコンピュータは異常が発生したことを検出することはできるが、異常の内容を特定することができない。
【０３０３】
また、例えば、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）をシリアル信号に変換せず、信号毎に出力端子を設け、そのままパラレルで個別に信号を出力するようにしてもよい。この場合、ホールコンピュータ１４０は各信号を収集することができるため、異常の内容を特定することができる。また、上述した例では、ビットのオン／オフで各信号の内容を出力しているが、これに限らない。例えば、コマンドを用いて、各信号の内容を出力するようにしてもよい。
【０３０４】
また、上述した例では、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＴ信号、（ＣＴ中信号、ＣＢ中信号）と、セキュリティ信号とを異なる端子で出力しているが、これに限らず、パラレル・シリアル変換回路１００２は、全ての信号または一部の信号をシリアル信号に変換して同一端子から出力するようにしてもよい。
【０３０５】
また、上述した例では、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、終了処理でエラー処理を行い、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示して異常を報知しているが、これに限らない。例えば、異常を検出した時点から、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示して異常を報知するようにしてもよい。また、異常の報知方法は、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示するだけではなく、液晶表示器５１にエラー内容など表示するようにしてもよい。
【０３０６】
また、上述した例では、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、終了処理でエラー処理を行っているが、これに限らない。例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれも回転していないときにゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、即エラー処理を行うようにしてもよい。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれも回転していないときにゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、セキュリティ信号を即出力するとともに、即遊技の進行を停止するようにしてもよい。
【０３０７】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。
【０３０８】
メイン制御部４１は、計時開始条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理（メイン）において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が０となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。
【０３０９】
詳しくは、メイン制御部４１は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。
【０３１０】
設定されたタイマ値は、タイマ割込処理（メイン）の時間カウンタ更新処理において、約２．２４ｍｓ毎に０となるまで１ずつ減算される。
【０３１１】
そして、メイン処理では、図４１に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し（Ｓｆ１）、取得した値を読み出し（Ｓｆ２）、読み出した値が０でないか否かを判定し（Ｓｆ３）、読み出した値が０であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。
【０３１２】
本実施形態において用いるタイマカウンタは、図４２に示すように、初期値が１バイト以下の１バイトタイマＡ、１バイトタイマＢ、１バイトタイマＣ、初期値が１バイトを超え、２バイト以下の２バイトタイマＡ、２バイトタイマＢ、２バイトタイマＣ、２バイトタイマＤを含む。
【０３１３】
１バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、ＬＥＤの出力更新期間を計測するＬＥＤ更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ３１のオンが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ２６のオンが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ３４ｃのオンが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、ＬＥＤ更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０３１４】
２バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、１遊技に必要な規定時間（約４．１秒）を計測する１遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ３４ｂの駆動後、払出センサ３４ｃが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、１遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０３１５】
このようにタイマカウンタは、１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング（１遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング）を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。
【０３１６】
これらタイマカウンタのうち１バイトタイマＡ〜Ｃは、ＲＡＭ４１ｃの連続する３バイトの領域（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）に１バイトずつ割り当てられており、２バイトタイマＡ〜Ｄは、ＲＡＭ４１ｃの連続する８バイトの領域（７Ｅ２Ｆｈ〜７Ｅ３５ｈ）に２バイトずつ割り当てられている。さらに、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜ＤもＲＡＭ４１ｃの連続する領域に割り当てられている。以下では、１バイトタイマＡ〜Ｃが割り当てられた領域を１バイトタイマ群と呼び、２バイトタイマＡ〜Ｄが割り当てられた領域を２バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち１バイトタイマ群及び２バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
【０３１７】
図４３は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１８】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施形態では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０３１９】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１で設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０３２０】
Ｓｇ５で減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３に戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０３２１】
Ｓｇ５で減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施形態では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０３２２】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７で設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０３２３】
Ｓｇ１１で減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９に戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０３２４】
Ｓｇ１１で減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０３２５】
このように本実施形態では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０３２６】
これに対して本実施形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０３２７】
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（例えば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０３２８】
また、本実施形態では、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜Ｄの７種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも２種類以上のタイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより２種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
【０３２９】
また、１バイトタイマまたは２バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０３３０】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０３３１】
また、本実施形態では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【０３３２】
また、本実施形態では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０３３３】
尚、本実施形態では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０３３４】
また、本実施形態では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０３３５】
また、本実施形態では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【０３３６】
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【０３３７】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値（例えば、ＦＦｈ）を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【０３３８】
また、本実施形態では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０３３９】
尚、本実施形態では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０３４０】
また、本実施形態では、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０３４１】
特に、本実施形態では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０３４２】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【０３４３】
［タイマ割込処理（サブ）］
図４４に示すように、サブ制御部９１は、内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３４４】
停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する（Ｓｐ３）。
【０３４５】
電断フラグが設定されていない場合には、サブ制御部９１は、コマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理において、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
【０３４６】
次いで、サブ制御部９１は、コマンド制御処理を実行し（Ｓｐ５）、リール停止コマンド受信処理を実行し（Ｓｐ６）、ボタン制御処理を実行して（Ｓｐ７）、処理を終了する。以下、これらのコマンド制御処理、リール停止コマンド受信処理、及びボタン制御処理について順に説明する。
【０３４７】
図４５は、タイマ割込処理（サブ）のＳｐ５で実行されるコマンド制御処理の制御内容を示すフローチャートである。コマンド制御処理において、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信したか判定する（Ｓｎ１）。内部当選コマンドを受信していない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合には、サブ制御部９１は、成立役示唆演出を実行する（Ｓｎ２）。
【０３４８】
このＳｎ２では、サブ制御部９１は、成立役に当選していた場合に成立役を示唆する演出を実行し、成立役に当選していない場合には何も処理を実行しない。成立役に当選している場合の演出として、サブ制御部９１は例えばその成立役の図柄（チェリー、スイカ、ベル等）を液晶表示器５１に表示したり、演出効果ＬＥＤ５２を赤（チェリー）、緑（スイカ）、黄（ベル）などで発光する演出がある。
【０３４９】
次いで、サブ制御部９１は、ＡＲＴ実行中か否かを判定する（Ｓｎ３）。サブ制御部９１は、ＡＲＴ実行開始時と終了時にメイン制御部４１からその旨を示すコマンドが通知され、その通知内容を保持しておくことで、ＡＲＴ実行中か否かを判定することができる。ＡＲＴ実行中ではない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。ＡＲＴ実行中の場合には、サブ制御部９１は、ＡＲＴ演出処理を実行して（Ｓｎ４）、処理を終了する。
【０３５０】
図４６は、コマンド制御処理のＳｎ４で実行されるＡＲＴ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。ＡＲＴ演出処理において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から通知された押し順コマンドに従ってナビ演出を実行する（Ｓｑ１）。次いで、サブ制御部９１は、ＡＴ制御用コマンドＡ（演出画面表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓｑ２）。
【０３５１】
ＡＴ制御用コマンドＡを受信した場合には、サブ制御部９１は、上乗せ抽選演出の演出画面を液晶表示器５１に表示して（Ｓｑ１６）、演出フラグ（サブ）をオンにし、初回フラグをオンにして（Ｓｑ１７）、処理を終了する。上記Ｓｑ１６で表示される上乗せ抽選演出の演出画面の詳細については後述する。
【０３５２】
なお、演出フラグは、上乗せ抽選演出がサブ制御部９１により実行されている場合にはオンとなり、実行されていない場合にはオフとなる。初回フラグは、ＡＲＴの残り２１ゲーム目のＡＲＴ演出処理にてオンとなり、ＡＲＴの残り２１ゲーム目のリール停止コマンド受信処理にてオフとなる。本実施形態では、第３停止時に演出画面が更新されるが、残り２１ゲーム目は更新を実行しないため、初回フラグはＡＲＴの残り２１ゲーム目に更新を実行させないためのフラグである。
【０３５３】
Ｓｑ２に戻り、ＡＴ制御用コマンドＡを受信していない場合には、サブ制御部９１は、ＡＴ制御用コマンドＢ（ポイント通知コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓｑ３）。ＡＴ制御用コマンドＢを受信していない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。このＳｑ３でＮＯに分岐するケースは、例えば上乗せ抽選演出の実行前、すなわちＡＲＴ残りゲーム数が２０ゲーム以下となっていない場合などが挙げられる。
【０３５４】
ＡＴ制御用コマンドＢを受信した場合には、サブ制御部９１は、さらにＡＴ制御用コマンドＣ（上乗せ確定コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓｑ４）。ＡＴ制御用コマンドＣを受信していない場合には、サブ制御部９１は、ＡＴ制御用コマンドＢで通知された更新ポイントが０か否かを判定する（Ｓｑ７）。更新ポイントが０の場合には、サブ制御部９１は、ガセ演出を実行するか否かを判定する（Ｓｑ８）。そして、サブ制御部９１は、ガセ演出判定の結果、ガセ演出を実行するか否かを判定する（Ｓｑ９）。
【０３５５】
ガセ演出を実行しない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。ガセ演出を実行する場合、またはＳｑ７にて更新ポイントが０ではない場合には、サブ制御部９１は、後述する未到達テーブルを用いて更新演出を抽選し（Ｓｑ１０）、Ｓｑ１２に進む。この更新演出とは、更新条件の成立を示唆する演出であって、通常更新演出及び特別更新演出の２つが用意されている。Ｓｑ１０の抽選では、通常更新演出及び特別更新演出のいずれかを、実行する更新演出として抽選する。このように、サブ制御部９１は、更新演出として通常更新演出と特別更新演出とを少なくとも実行可能となっている。
【０３５６】
Ｓｑ４に戻り、ＡＴ制御用コマンドＣを受信した場合には、サブ制御部９１は、到達フラグをオンとする（Ｓｑ５）。この到達フラグは、積算ポイントが所定値未満のときはオフであり、所定値以上となった場合にオンとなるフラグである。次いで、サブ制御部９１は、後述する到達テーブルを用いて更新演出を抽選し（Ｓｑ１１）、Ｓｑ１２に進む。この更新演出の抽選では、通常更新演出及び特別更新演出のいずれかを、実行する更新演出として抽選する。
【０３５７】
次いで、サブ制御部９１は、Ｓｑ１０またはＳｑ１１における更新演出抽選の抽選結果が特別更新演出か否か判定する（Ｓｑ１２）。更新演出抽選の抽選結果が特別更新演出ではない場合には、サブ制御部９１は、通常更新演出を実行して（Ｓｑ１５）、処理を終了する。更新演出抽選の抽選結果が特別更新演出の場合には、サブ制御部９１は、ボタン演出を実行して（Ｓｑ１３）、ボタン演出実行中フラグをオンにして（Ｓｑ１４）、処理を終了する。
【０３５８】
本実施形態において、通常更新演出は演出ボタンに対する操作の有無に関係なく実行される演出であり、特別更新演出は演出ボタンに対して操作があった場合に実行される演出としていることから、特別更新演出の場合には、遊技者による演出用スイッチ５６の操作を必要としているため、ボタン演出が実行される。なお、ボタン演出実行中フラグは、当該ボタン演出を実行している場合にオンとなり、実行していない場合にオフとなるフラグである。このように、遊技者の操作が介在することで、遊技者は期待しながら操作ボタンを操作できるので、興趣を高めることができる。
【０３５９】
図４７は、図４６のＳｑ１１の更新演出抽選で用いられる到達テーブル、及び図４６のＳｑ１０の更新演出抽選で用いられる未到達テーブルによる決定割合の一例を示す図である。到達テーブル及び未到達テーブルはＲＯＭ９１ｂに記憶されている。図４７（ａ）に示される到達テーブルにおいて、通常更新演出となる決定割合は２０％であり、特別更新演出となる決定割合は８０％である。このように、メイン制御部４１は、いずれの更新ポイントであっても、特定数値が所定値に達する場合には、積算ポイントから１００までの差分がいずれの量であるかに関わらず、８０％で特別更新演出を実行する。従って、メイン制御部４１は、特定数値が更新される量が、例えば１００などの特定量の場合であっても、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず、同じ割合で特別更新演出を実行する。同じ割合で特別更新演出を実行することで、遊技者は差分がいずれの量であっても更新演出により注目することができるので、興趣を高めることができる。例えば、差分が小さくなるほど、すなわち所定値に近づくほど、更新条件が成立しなくなる演出や出来レースなどがあり、こうした演出は遊技者の興趣を低下させる可能性があるが、同じ割合で特別更新演出を実行することにより、こうした可能性を排除することができる。
【０３６０】
図４７（ｂ）に示される未到達テーブルは、各更新ポイント（０、５、７、１０、２０、３０）に対応して、通常更新演出と特別更新演出との決定割合が示されている。なお、更新ポイントが１００の場合には、到達テーブルが用いられるため、この未到達テーブルには記載されない。
【０３６１】
未到達テーブルにおいて、更新ポイントが０の場合には、通常更新演出となる決定割合は１００％であり、特別更新演出となる決定割合は０％である。更新ポイントが０の場合には、通常更新演出のみが抽選され、この通常更新演出はガセ演出ということとなる。このように、本実施形態で用いられる割合には、一方が０％で他方が１００％となる割合も含まれる。なお、更新演出は更新条件の成立を示唆する演出であり、更新条件の成立の確定を示す演出ではないため、更新ポイントが０であることも許容される。
【０３６２】
さらに、更新ポイントが０のときは、チェリーが当選していない可能性が大きい。すなわち、更新条件が成立していない場合もある。よって、通常更新演出が実行される場合に更新条件が成立している可能性は１００％未満である。一方、特別更新演出は、更新ポイントが０ではない場合に実行されるため、更新条件が必ず成立していることとなる。よって、特別更新演出が実行される場合に更新条件が成立している可能性は１００％である。以上より、通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合（１００％未満）よりも、特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合（１００％）の方が高いこととなる。このように、通常更新演出と特別更新演出とで、更新条件が成立している割合を異なるようにすることで、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。
【０３６３】
次に、更新ポイントが５の場合には、通常更新演出となる決定割合は９０％であり、特別更新演出となる決定割合は１０％である。更新ポイントが７の場合には、通常更新演出となる決定割合は８５％であり、特別更新演出となる決定割合は１５％である。更新ポイントが１０の場合には、通常更新演出となる決定割合は８０％であり、特別更新演出となる決定割合は２０％である。更新ポイントが２０の場合には、通常更新演出となる決定割合は３０％であり、特別更新演出となる決定割合は７０％である。
【０３６４】
図４７（ａ）に示されるように、到達テーブルにおいて、特別更新演出となる決定割合は８０％である。一方、図４７（ｂ）に示されるように、未到達テーブルにおいて特別更新演出となる決定割合は、いずれも８０％未満となっている。従って、例えば更新ポイントが３０で、１００に達する場合には、８０％の決定割合で特別更新演出が決定される。一方、更新ポイントが同じ３０でも、１００に達しない場合には、７０％の決定割合で特別更新演出が決定される。
【０３６５】
このように、本実施形態では、特定数値が更新される量が同じ場合に、該更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、特別更新演出が実行される割合が高い。なお、更新により所定値に達するときにのみ、特別更新演出を実行するようにしてもよい。この場合も、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。
【０３６６】
図４８は、タイマ割込処理（サブ）のＳｐ６で実行されるリール停止コマンド受信処理の制御内容を示すフローチャートである。リール停止コマンド受信処理において、サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｒ１）。リール停止コマンドを受信していない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。
【０３６７】
リール停止コマンドを受信した場合には、サブ制御部９１は、第３停止か否かを判定する（Ｓｒ２）。第３停止でない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。第３停止の場合には、サブ制御部９１は、図４５のコマンド制御処理で実行された成立役示唆演出を終了する（Ｓｒ３）。成立役示唆演出の終了として、例えば、スイカが当選したことにより液晶表示器５１に表示されているスイカの図柄を消去することが挙げられる。
【０３６８】
次いで、サブ制御部９１は、演出フラグ（サブ）がオンか否かを判定する（Ｓｒ４）。演出フラグ（サブ）がオンでない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。演出フラグ（サブ）がオンの場合には、サブ制御部９１は、さらに初回フラグがオンか否か判定する（Ｓｒ５）。初回フラグがオンの場合には、サブ制御部９１は、初回フラグをオフにして（Ｓｒ１１）、処理を終了する。
【０３６９】
初回フラグがオフの場合には、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に演出画面において更新ポイントを表示し、バーを更新する（Ｓｒ６）。更新ポイントの表示とバーの更新については、後に図面を用いて説明する。次いで、サブ制御部９１は、到達フラグがオンか否かを判定する（Ｓｒ７）。
【０３７０】
到達フラグがオンの場合には、サブ制御部９１は、上乗せ告知演出を実行する（Ｓｒ８）。上乗せ告知演出については、後に図面を用いて説明する。次いで、サブ制御部９１は、到達フラグ及び演出フラグ（サブ）をオフとし（Ｓｒ９）、さらにボタン演出実行中フラグをオフとして（Ｓｒ１０）、処理を終了する。
【０３７１】
到達フラグがオフの場合には、サブ制御部９１は、ＡＴ制御用コマンドＤ（演出終了コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓｒ１２）。ＡＴ制御用コマンドＤを受信した場合には、サブ制御部９１は、上記Ｓｒ９に進む。ＡＴ制御用コマンドＤを受信しなかった場合には、サブ制御部９１は、上記Ｓｒ１０に進む。
【０３７２】
図４９は、タイマ割込処理（サブ）のＳｐ７で実行されるボタン制御処理の制御内容を示すフローチャートである。ボタン制御処理において、サブ制御部９１は、ボタン演出実行中フラグがオンか否かを判定する（Ｓｖ１）。ボタン演出実行中フラグがオフの場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。ボタン演出実行中フラグがオンの場合には、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６が遊技者により操作されたか否かを判定する（Ｓｖ２）。演出用スイッチ５６が遊技者により操作されていない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。演出用スイッチ５６が遊技者により操作された場合には、サブ制御部９１は、特別更新演出を実行し（Ｓｖ３）、ボタン演出実行中フラグをオフにして（Ｓｖ４）、処理を終了する。
【０３７３】
以上説明したＡＲＴ演出処理における演出画面例について、図５０、５１、５２を用いて説明する。図５０、５１、５２のいずれにも、液晶表示器５１の表示内容と、透過領域５１ｂを介して遊技者が視認できる各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが示されている。透過領域５１ｂに示される下矢印は、リールが回転中であることを示している。また、通常更新演出及び特別更新演出では、積算ポイントを示すバーＩＰが表示される。バーＩＰに示される積算ポイントの最小値は０であり、最大値は１００である。
【０３７４】
これを踏まえ、まず通常更新演出例について説明する。図５０は、通常更新演出例を示す図である。図５０では、弱チェリーが当選したことにより、更新ポイントとして１０が抽選され、積算ポイントが０から１０に更新される例を示している。図５０（ａ）は、スタートスイッチ７操作時の画面を示し、図５０（ｂ）は、第３停止時の画面を示している。
【０３７５】
図５０（ａ）に示されるように、通常更新演出では、液晶表示器５１にキャラクタＪＡが表示される。そして、遊技者により第３停止が行われると、図５０（ｂ）に示されるように更新ポイントを示す更新ポイントＲＰが表示される。図５０（ｂ）の場合、更新ポイントＲＰは、「１０ポイント獲得」である。また、更新ポイントが１０であるので、バーＩＰが０から１０に更新される。
【０３７６】
次に、特別更新演出例について説明する。図５１は、特別更新演出例を示す図である。図５１では、強チェリーが当選したことにより、更新ポイントとして３０が抽選され、積算ポイントが０から３０に更新される例を示している。図５１（ａ）は、スタートスイッチ７操作時の画面を示し、図５１（ｂ）は、演出用スイッチ５６操作時の画面を示し、図５１（ｃ）は、第３停止時の画面を示している。
【０３７７】
図５１（ａ）に示されるように、特別更新演出では、遊技者に演出用スイッチ５６の操作を促す「ボタンを押せ！」が表示される。そして、遊技者により演出用スイッチ５６が操作されると、図５１（ｂ）に示されるように、キャラクタＭＵが表示される。このように、特別更新演出では、キャラクタＪＡではなく、キャラクタＭＵが表示されることで、通常更新演出とは異なることを遊技者に示している。
【０３７８】
そして、遊技者により第３停止が行われると、図５１（ｃ）に示されるように更新ポイントＲＰが表示される。図５１（ｃ）の場合、更新ポイントＲＰは、「３０ポイント獲得」である。また、更新ポイントが３０であるので、バーＩＰが０から３０に更新される。
【０３７９】
次に、更新により所定値である１００に達する場合の到達時演出例について説明する。図５２は、到達時演出例を示す図である。図５２では、弱チェリーが当選したことにより、更新ポイントとして１０が抽選され、積算ポイントが９０から１００に更新される例を示している。なお、弱チェリーが当選した場合には、実行される演出として通常更新演出が決定されやすいが、到達時は特別更新演出が決定されやすいので、図５２では特別更新演出が実行される例を示している。
【０３８０】
図５２（ａ）は、スタートスイッチ７操作時の画面を示し、図５２（ｂ）は、演出用スイッチ５６操作時の画面を示し、図５２（ｃ）は、第３停止時の画面を示し、図５２（ｄ）は上乗せ告知演出画面を示している。
【０３８１】
図５１で説明したように、特別更新演出では、遊技者に演出用スイッチ５６の操作を促す「ボタンを押せ！」が表示される（図５２（ａ））。そして、遊技者により演出用スイッチ５６が操作され、キャラクタＭＵが表示される（図５２（ｂ））。
【０３８２】
そして、遊技者により第３停止が行われると、図５２（ｃ）に示されるように更新ポイントＲＰに加え、所定値に達したことを示す「１００ポイントＭＡＸ」が表示される。また、更新ポイントが１０であるので、バーＩＰが９０から１００に更新される。その後、図５２（ｃ）に示されるように、ＡＲＴ１セット分の５０ゲームが上乗せされたことを示す上乗せ告知演出による上乗せ告知演出画面が表示される。
【０３８３】
このように、更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、特別更新演出が実行される割合を高くすることにより、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができるという効果がある。この効果についてより詳細に説明すると、まず遊技者にとって重要なことは所定値に達するか否かである。従って、例えば積算ポイントが５０で更新ポイントが３０の場合と、積算ポイントが７０で更新ポイントが３０の場合とでは、同じ３０ポイントであっても遊技者にとっては後者の方がより重要である。そこで所定値に達するときに特別更新演出が実行される割合を高くすることにより、遊技者は更新演出により注目することとなるので、遊技者の興趣を高めることができる。従来のように、更新ポイントのみに着目した演出ではこうした効果は得られない。
【０３８４】
以上説明した図５０、５１、５２の更新演出に示されるように、サブ制御部９１は、更新演出を表示結果が導出される以前に開始する。
【０３８５】
そして、本実施形態において、更新条件の成立は弱チェリーまたは強チェリーが当選することであった。すなわち、チェリーという特定表示結果の導出が許容された時点で成立しており、実際にチェリーが特定表示結果として導出されたか否かは更新条件の成立とは無関係であった。従って、成立役示唆演出により特定表示結果の導出が許容されたことに遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。
【０３８６】
なお、更新条件の成立を特定表示結果が導出されることとしてもよい。この場合、メイン制御部４１は、第３停止が行われたときに、積算ポイントを更新するか否かなどを判定し、サブ制御部９１も同じく第３停止が行われたときに、バーＩＰを更新するか否かや、更新ポイントＲＰを表示するか否かを判定することとなる。このように特定表示結果が導出されたことを更新条件の成立とした場合でも、特定表示結果が導出されたことに遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。なお、特定表示結果は、必ずしも役が成立しているものに限らず、例えば内部抽選でいずれの役も当選していない（いわゆる純ハズレ）場合に表示された表示結果も含む。
【０３８７】
以上説明した実施形態において、遊技者にとって有利な有利制御の例としてＡＲＴを上乗せする制御を用いて説明したが、「遊技者にとって有利な有利制御」には、ＡＲＴの上乗せする制御に限らない。例えば、通常時におけるＢＢやＲＢへの制御、ＡＲＴ中のＢＢやＲＢへの制御、ＡＲＴのストック成立制御、ＢＢやＲＢ終了後のＡＲＴ成立制御、遊技者にとって有利な有利状態に制御されやすいチャンスゾーンに制御、次に有利状態に制御されるときの有利度合いをより有利とする制御、及び有利状態にさらに別の有利状態を付加する制御等であってもよい。
【０３８８】
また、「遊技者にとって有利な有利制御」は、有利状態に制御されるか否かを示唆するために、ある所定値まで段階的に期待度を高める演出であってもよい。具体的には、例えば３段階で期待を煽る演出において、３段階目を所定値とすることで、３段階目に達するときに特別更新演出が実行される割合を高くする。
【０３８９】
また、近年はスロットマシンがスマートフォンなどと連動して遊技者に特典を付与する携帯連動が行われることが多い。「遊技者にとって有利な有利制御」は、こうした特典の付与であってもよい。
【０３９０】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ中に更新演出を実行しているが、例えばチャンスゾーン中、ＢＢ中、またはＲＢ中に実行するようにしてもよいし、ＢＢやＲＢの終了後に実行するようにしてもよい。
【０３９１】
また、本実施形態では、特定数値が所定値に達していた場合、有利な有利制御（ＡＲＴ上乗せ）を行っているが、特定数値が所定値に達していた場合、達していない場合よりも遊技者にとって有利な有利制御を行うようにしてもよい。すなわち、特定数値が所定値に達しなかった場合にも、達していた場合ほど有利な有利制御ではないが、有利制御を行うようにしてもよい。
【０３９２】
例えば、本実施形態では積算ポイントが１００に達していた場合、ＡＲＴ１セット分の５０ゲームが上乗せされるが、達しなかった場合にも、例えば積算ポイントが５０の場合には、５０ゲームの半分の２５ゲームを上乗せするなど、積算ポイントに応じて有利制御を行うようにしてもよい。
【０３９３】
また、例えばＡＲＴなどの有利状態に制御される確率が最も高い超高確率状態と、その次に確率が高い高確率状態とがある場合、特定数値が所定値に達していた場合に超高確率制御状態に制御し、達しなかった場合に高確率制御状態に制御するようにしてもよい。さらに、上述した携帯連動では、特定数値が所定値に達していた場合にレアな特典を付与するように制御し、達しなかった場合に通常の特典を付与するように制御するようにしてもよい。
【０３９４】
なお、本実施形態では、更新ポイントを加算していく例を用いて説明したが、更新ポイントを減算するようにしてもよい。この場合、特定数値の初期値には所定値より大きい値がセットされ、所定値は０などの最小値となる。減算する演出例として、例えば、対戦演出における敵の体力や物体を破壊する演出における物体の強度などを更新ポイントで減算していき、体力または強度が０となったときに遊技者にとって有利な有利制御を実行する演出が挙げられる。例えば、図２７の内部抽選処理のＳｌ１１で、積算ポイントに体力や強度の初期値をセットし、図２８のポイント更新処理のＳｍ８で、積算ポイントから更新ポイントを減算することで、更新ポイントで減算する演出を実現できる。
【０３９５】
さらに、更新ポイントを、乗算、除算など他の演算や、冪乗、冪根などで用いるようにしてもよい。乗算の場合は、現在のポイントに更新ポイントを乗算した結果を新たなポイントとする。べき乗の場合は、現在のポイントを更新ポイントで冪乗した結果を新たなポイントとする。従って乗算や冪乗の場合は、加算の場合と同じく初期値より所定値が大きいときに適用可能である。除算の場合は、現在のポイントを更新ポイントで除算した結果を新たなポイントとする。冪根の場合は、現在のポイントを更新ポイントで開法した結果を新たなポイントとする。従って除算や冪根の場合は、減算の場合と同じく初期値より所定値が小さいときに適用可能である。
【０３９６】
また、本実施形態では、積算ポイントをバーで示していたが、これに限るものではない。例えば、積算ポイントを数字で示すようにしてもよい。さらに、積算ポイントをランプで示すようにしてもよい。具体的には、複数個のランプ（例えばＬＥＤ、またはランプを画像として液晶表示器５１に表示する）を設け、積算ポイントに応じてランプを点灯していくようにしてもよい。この場合、全てのランプが点灯することにより、所定値に達したことを示すようにしてもよい。さらに、積算ポイントを役物を用いて表現してもよい。役物を用いる例として、例えば下方向に移動可能な役物を、更新ポイント分だけ下方向に移動させていき、所定値に達した場合には、最下点に移動させるようにすることで、本実施形態における更新演出を適用することができる。
【０３９７】
また、本実施形態では、バーＩＰの更新タイミングを第３停止時としていたが、これに限らず、リールの第１停止時、第２停止時、またはリール回転から所定時間（０秒も含む）経過時としてもよい。また、更新タイミングを複数用意しておき、更新ポイントに応じて更新タイミングを異なるようにしてもよい。例えば、更新ポイントが大きい方が第３停止で更新されやすいなどとする。この場合、遊技者は更新タイミングによって更新ポイントが示唆されることから、遊技者は更新タイミングにも注目できるので、興趣を向上することができる。
【０３９８】
また、本実施形態では、通常更新演出及び特別更新演出の違いを、キャラクタを用いて表現しているが、これに限るものではなく、通常更新演出と特別更新演出とが異なる演出であればよい。さらに、本実施形態では、更新条件の成立をチェリーの当選としているが、他の役の当選を更新条件の成立としてもよい。また、更新条件の成立を２種類の役（弱チェリー、強チェリー）の当選としているが、１種類または３種類以上であってもよい。
【０３９９】
また、本実施形態における更新演出は、パチンコ遊技機にも適用できる。具体的に、パチンコ遊技機における演出として、本実施形態と同様にバーを表示し、更新ポイントにより所定値まで増加または減少させる演出がある。こうした演出として、例えば対決演出、物体を破壊する演出、大当りラウンドごとに遊技者にボタンを押下させるラウンド昇格演出や確変昇格演出があり、いずれも場合も所定値が存在し、特定数値が更新ポイントにより更新されることから、本実施形態における更新演出を適用することができる。
【０４００】
以上説明したように、本実施形態によれば、（１）遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、更新条件が成立（例えば、チェリーが当選等）したことに応じて、特定数値（例えば、積算ポイント等）を更新する特定数値更新手段（例えば、メイン制御部４１による図２８のＳｍ８等）と、特定数値が所定値（例えば、１００等）に達していた場合、遊技者にとって有利な有利制御を行う有利制御手段（例えば、メイン制御部４１による図２８のＳｍ１１等）と、更新条件の成立を示唆する更新演出を実行する更新演出実行手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、前記更新演出実行手段は、更新演出として通常更新演出（例えば、サブ制御部９１による図４６のＳｑ１５等）と特別更新演出（例えば、サブ制御部９１による図４９のＳｖ３等）とを少なくとも実行可能であり、前記特定数値更新手段により特定数値が更新される量が同じ場合に、該更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行される割合が高いことを特徴とする（例えば、更新により所定値に達するときは、特別更新演出が実行される割合を８０％（図４７（ａ））とし、更新により所定値に達しないときは、特別更新演出が実行される割合を８０％未満（０〜７０％、図４７（ｂ））とする等）。
【０４０１】
このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。
【０４０２】
（２）  上記（１）の遊技機において、更新条件の成立割合は、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず同一（例えば、ＲＴ２における図１５の弱チェリー及び強チェリーの判定値数等）である。
【０４０３】
このような構成によれば、遊技者が常に同じように遊技に注目できる。
【０４０４】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、通常更新演出は演出ボタンに対する操作の有無に関係なく実行される演出であり（例えば、サブ制御部９１による図４６のＳｑ１５、図５０の通常更新演出例等）、特別更新演出は演出ボタンに対して操作があった場合に実行される演出である（例えば、サブ制御部９１による図４９のＳｖ３、図５１の特別更新演出例等）。
【０４０５】
このような構成によれば、遊技者の操作が介在することで興趣を高めることができる。
【０４０６】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合（例えば、１００％未満等）よりも、特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合（例えば、１００％等）の方が高い。
【０４０７】
このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。
【０４０８】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、特定数値が更新される量が特定量（例えば、所定値に必ず達する１００等）の場合、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず、同じ割合（例えば、図４７（ａ）の８０％等）で特別更新演出を実行する。
【０４０９】
このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。
【０４１０】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、更新条件の成立は、特定表示結果が導出されること、または特定表示結果の導出が許容されたこと（例えば、メイン制御部４１による図２８のＳｍ１でＹＥＳ、またはＳｍ２でＹＥＳ等）を含み、更新演出は表示結果が導出される以前に開始する。
【０４１１】
このような構成によれば、特定表示結果が導出されたこと、または特定表示結果の導出が許容されたこと（例えば成立役示唆演出）に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。
【０４１２】
（７）  上記（６）の遊技機において、特定入賞の種類に応じて更新条件の成立割合（例えば、特定入賞がチェリーの場合は１００％、特定入賞がチェリー以外は０％等）が異なるか、特定入賞の種類に応じて特定数値を更新する量の期待値が異なる（例えば、強チェリーの方が弱チェリーより期待値が大きい）。
【０４１３】
このような構成によれば、特定入賞の発生に遊技者が注目することができる。
【０４１４】
［その他］
（１）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４１５】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４１６】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０４１７】
（２）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０４１８】
（３）  本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０４１９】
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４２０】
なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３２、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
１０００  外部出力基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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