(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作される複数のストップボタンと、
内部当選結果を決定する内部当選結果決定手段と、
前記内部当選結果および前記複数のストップボタンの操作に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
を備え、前記複数のリールの停止結果に基づいて利益を付与し、前記複数のリールの停止結果に基づいて有利度を変更可能な遊技台であって、
前記内部当選結果として第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のリールのうちの特定のリールに対応する特定のストップボタンが第一の操作タイミングで操作された場合の方が、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングとは異なる第二の操作タイミングで操作された場合よりも遊技者に有利であり、
前記内部当選結果として第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングで操作された場合の方が、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングとは異なる第三の操作タイミングで操作された場合よりも遊技者に有利であり、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンによる操作の受け付けがある前に、第一の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンによる操作の受け付けがある前に、前記第一の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングに従って操作されたことに基づいて、遊技者に不利益になることを回避したことを意味する第二の演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第二の操作タイミングに従って操作されたことに基づいて、前記第二の演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンのうちの少なくとも何れか一つのストップボタンの操作に基づいて前記第二の演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンの最初の操作に合わせて前記第二の演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンの最後の操作以降に前記第二の演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞した判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。
【０００３】
このようなスロットマシンには、内部当選役に応じた演出を行うものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−７０７７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、内部当選役に応じた演出を用いた構成については改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、内部当選役に応じた演出を用いて遊技の興趣を向上させる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作される複数のストップボタンと、
内部当選結果を決定する内部当選結果決定手段と、
前記内部当選結果および前記複数のストップボタンの操作に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
を備え、前記複数のリールの停止結果に基づいて利益を付与し、前記複数のリールの停止結果に基づいて有利度を変更可能な遊技台であって、
前記内部当選結果として第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のリールのうちの特定のリールに対応する特定のストップボタンが第一の操作タイミングで操作された場合の方が、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングとは異なる第二の操作タイミングで操作された場合よりも遊技者に有利であり、
前記内部当選結果として第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングで操作された場合の方が、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングとは異なる第三の操作タイミングで操作された場合よりも遊技者に有利であり、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンによる操作の受け付けがある前に、第一の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンによる操作の受け付けがある前に、前記第一の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングに従って操作されたことに基づいて、遊技者に不利益になることを回避したことを意味する第二の演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第二の操作タイミングに従って操作されたことに基づいて、前記第二の演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンのうちの少なくとも何れか一つのストップボタンの操作に基づいて前記第二の演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、内部当選役に応じた演出を用いて遊技の興趣を向上させる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１１】再遊技役２に内部当選して左中右の順序で停止操作をした場合の停止図柄の一例を示す図である。
【図１２】小役２に内部当選した場合の左リール１１０の停止図柄の一例を示す図である。
【図１３】波線演出の詳細およびこれによる遊技進行の一例を示す図である。
【図１４】（ａ）は、本実施形態の変形例における遊技状態を示す図であり、（ｂ）は、この変形例の遊技進行の例を示す図である。
【図１５】（ａ）は、波線演出を実行した遊技において不利益回避演出が実行される一例を示す図であり、（ｂ）は、波線演出を実行した遊技において不利益回避演出が実行されない一例を示す図である。
【図１６】ケース１からケース３は、再遊技役２に内部当選した場合の例であり、ケース４からケース６は、小役２に内部当選した場合の例である。
【図１７】（ａ）は、波線演出の他に適用可能な演出の一例を示す図であり、（ｂ）は、不利益回避演出の他に適用可能な演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１１】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。この図１では、スロットマシン１００の前面、右面、および上面の３つの面が示されている。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインＬ４、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ５の５つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、図２には、この入賞ラインＬ１〜Ｌ５が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のみを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部にはタイトルパネル１６０および音孔１４３が設けられている。この音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７２の音を外部に出力するための孔である。
【００２６】
表示窓１１３付近には、この表示窓１１３およびその周囲を囲む演出画像表示装置１５７が設けられている。なお、この演出画像表示装置１５７には、表示窓１１３よりも下方（ストップボタン１３７〜１３９側）の表示領域と、表示窓１１３よりも上方（表示窓１１３を挟んでこの下方の表示領域とは反対側）の表示領域がある。この演出画像表示装置１５７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００２７】
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、本発明の内部当選結果決定手段、停止制御手段の一例に相当する。
【００３０】
［主制御部］
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源装置２５２によって電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３７】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、電源装置２５２から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
［副制御部］
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。なお、スピーカ２７２、２７７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。なお、各種ランプ４２０は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４５】
また、第１副制御部４００は、センサ回路４２６を備えており、ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに扉センサ４２４の状態を監視している。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。
【００４７】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４８】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
［図柄配列］
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５３】
ここで、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ａ）が複数配置されており、いずれの図柄Ａからも、次の図柄Ａまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えない場合には、停止操作が如何なるタイミングであっても、有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ａが存在することになる。なお本実施形態では、ベル図柄やリプレイ図柄がこの図柄Ａに相当する。この図柄Ａのみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、この図柄Ａは、最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄ということもできる。
【００５４】
一方、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ｂ）が複数配置されているが、いずれかの図柄Ｂから次の図柄Ｂまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えている場合には、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ｂが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、スイカ図柄、およびチェリー図柄（中リール１１１のみ）がこの図柄Ｂに相当する。さらに、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ｃ）が一つしか配置されていない場合にも、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ｃが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄、およびチェリー図柄（中リール１１１を除く）がこの図柄Ｃに相当する。これらの図柄Ｂ又は図柄Ｃを含んで構成される役については、操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。なお、この図柄Ｂおよび図柄Ｃは、最大引込み範囲を超えて配置されている図柄ということもできる。
【００５５】
［入賞役の種類］
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図５は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１、再遊技役１〜２、小役１〜３がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜２は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、および再遊技役１〜２への入賞が含まれる。
【００５８】
特別役１は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１」または「セブン２−セブン２−セブン２」である。
【００５９】
特別役１に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。このフラグは、特別役１に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においても特別役１に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１に内部当選した遊技において特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００６０】
なお、特別役１が他の役（再遊技役あるいは小役）と重複して内部当選した場合や、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【００６１】
主制御部３００は、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態（ＲＴ４）において、所定の枚数（例えば３６０枚）を超える払出しがされると、再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技高確率状態（ＲＴ２）については後述する。
【００６２】
再遊技役１〜２は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２が「リプレイ−リプレイ−ベル」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−リプレイ−ベル」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−リプレイ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００６３】
上記再遊技役１〜２は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役１〜２に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技役１〜２に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６４】
上記の再遊技役１は、入賞によって遊技状態が移行しない役である。これに対して再遊技役２は、入賞によって遊技状態が移行する役となっている。具体的には、再遊技役２の図柄組み合わせが「リプレイ−リプレイ−ベル」（以下、リプレイ２−１と称し、これ以外の図柄をリプレイ２−２と称して区別する場合がある）である場合に、再遊技高確率状態（ＲＴ２）から通常状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この通常状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６５】
小役１〜３は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。小役１〜３に対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役２が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、小役３が「ベル−ベル−ベル」である。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。小役１〜３に入賞した場合、小役１では５枚、小役２では２枚、小役３では４枚のメダルがそれぞれ付与される。
【００６６】
［遊技状態の種類］
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６７】
スロットマシン１００は、大別すると通常状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の計４つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６には、これらの４つの遊技状態が示されている。また、各遊技状態を結ぶ矢印上に移行条件が記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００６８】
以降説明する各遊技状態において内部当選する役は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データを用いて決定される。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６９】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００７０】
［通常状態（ＲＴ１）］
通常状態（ＲＴ１）は、再遊技役の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低く、遊技者にとって不利な遊技状態である。この通常状態は、ＲＡＭ３０８がクリアされた場合（例えば設定変更があった場合）に最初に設定される遊技状態である。
【００７１】
図６には、特別役１に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。また、特別役１に入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００７２】
［再遊技高確率状態（ＲＴ２）］
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技役の内部当選確率が通常状態（ＲＴ１）よりも高く、通常状態（ＲＴ１）よりも有利な遊技状態である。
【００７３】
図６には、再遊技役２に入賞した際の図柄がリプレイ２−１であった場合に、通常状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。すなわち、図柄組み合わせ「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示されると通常遊技（ＲＴ１）に移行する。また、特別役１に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役１に入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００７４】
［特別役内部当選状態（ＲＴ３）］
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、特別役１に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、再遊技役の内部当選確率が通常状態（ＲＴ１）よりも高く、通常状態（ＲＴ１）よりも有利な遊技状態である。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）において役が内部当選しなかった場合は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役１に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【００７５】
図６には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００７６】
［特別遊技状態（ＲＴ４）］
特別遊技状態（ＲＴ４）は、他の遊技状態よりも小役３の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が容易となる最も有利な遊技状態である。
【００７７】
図６には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定数（３６０）を超える払い出しがされた場合に再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００７８】
なお、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ４）が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００７９】
［処理の概要］
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【００８０】
［主制御部３００メイン処理］
まず、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図７に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８３】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数（３枚）のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技が開始される。
【００８４】
ステップＳ１０５では、内部抽選処理を実行する。この処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。また、内部当選役を識別可能な情報を含む内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。なお、この内部当選コマンドは、遊技が開始されたタイミングと略同時に送信されるコマンドとなる。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【００８５】
ステップＳ１０７では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【００８６】
ステップＳ１０９では、遊技間隔タイマが０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられたインデックスセンサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【００８７】
ステップＳ１１１では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド（第一〜第三停止操作コマンド）の送信準備を行う。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１３へ進む。
【００８８】
ステップＳ１１３では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役２に入賞したと判定する。
【００８９】
ステップＳ１１５では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【００９０】
ステップＳ１１７では遊技状態更新処理を行う。この処理では、ＲＴ遷移図（図６）に示した条件に基づいて、通常状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の各遊技状態を移行（更新）させる。また、現在の遊技状態を識別可能な情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。
【００９１】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９２】
［主制御部３００タイマ割込処理］
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９４】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９５】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９６】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
【００９７】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【００９８】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理が実行される。
【００９９】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止操作コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１００】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０１】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０２】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０３】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１０４】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０５】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０１０６】
［第１副制御部４００の処理］
次に、図９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図９（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図９（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１０７】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１０８】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１０９】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１０】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１１１】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１２】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１１３】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１１４】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１１５】
次に、図９（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１６】
次に、図９（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１７】
ステップＳ３３１では、図９（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１８】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１９】
［第２副制御部５００の処理］
次に、図１０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１０（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１０（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１０（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１０（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２０】
まず、図１０（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２１】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０１２２】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２３】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２４】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１２５】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図１０（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０１２６】
次に、図１０（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２７】
次に、図１０（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２８】
ステップＳ４１７では、図１０（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２９】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３０】
次に、図１０（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１３１】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３２】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１３３】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３４】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３５】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１３６】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３７】
［動作説明］
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０１３８】
［再遊技役２に内部当選した際の停止態様について］
本実施形態では、再遊技役２に入賞する図柄組み合わせが複数設けられている（図５参照）。再遊技役２に内部当選した場合、再遊技役２に入賞する図柄組み合わせのうち、ＢＡＲ図柄を含む図柄組み合わせ（リプレイ２−２）が可能な限り揃うように、リールの停止制御が実行される。そして、ＢＡＲ図柄を含む図柄組み合わせを揃えることができない場合には、「リプレイ−リプレイ−ベル」（リプレイ２−１）を停止させる。すなわち、ＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることにより、リプレイ２−１が揃わないようにすることができる。以下、再遊技役２に内部当選し、左中右の順序で停止操作をした場合の図柄組み合わせの例について、図１１を用いて説明する。図１１は、再遊技役２に内部当選して左中右の順序で停止操作をした場合の停止図柄の一例を示す図である。
【０１３９】
まず、再遊技役２に内部当選した後、左第一停止操作をした場合について図１１（ａ１）〜（ａ４）を用いて説明する。図１１（ａ１）には、左リール１１０のうち、ＢＡＲ図柄（番号４）付近の図柄が示されている。ここでの左第一停止操作のタイミングが番号０〜３、２０の図柄（図１１（ａ１）の範囲Ａ１内の図柄）が中段にあるタイミングであれば、図１１（ａ２）に示すようにＢＡＲ図柄（番号４）が上段に停止する。一方、左第一停止操作のタイミングが上記以外のタイミングであれば、入賞ライン上にＢＡＲ図柄が停止せず、いずれかの入賞ラインにリプレイ図柄が停止する。例えば、左第一停止操作のタイミングが番号１８、１９の図柄（図１１（ａ１）の範囲Ａ２内の図柄）が中段にあるタイミングであれば、図１１（ａ３）に示すようにリプレイ図柄（番号０）が上段に停止する。また例えば、左第一停止操作のタイミングが番号４〜８の図柄（図１１（ａ１）の範囲Ａ３内の図柄）が中段にあるタイミングであれば、図１１（ａ４）に示すようにリプレイ図柄（番号９）が上段に停止する。
【０１４０】
次に、再遊技役２に内部当選した後、左リール１１０の上段（図２の番号１の位置）にリプレイ図柄が停止した状態で、中第二停止操作をした場合について図１１（ｂ１）〜（ｂ４）を用いて説明する。図１１（ｂ１）には、中リール１１１のうち、ＢＡＲ図柄（番号５）付近の図柄が示されている。ここでの中第二停止操作のタイミングが番号１〜５の図柄（図１１（ｂ１）の範囲Ｂ１内の図柄）が中段にあるタイミングであれば、図１１（ｂ２）に示すようにＢＡＲ図柄（番号５）が中段に停止する。一方、中第二停止操作のタイミングが上記以外のタイミングであれば、中段にＢＡＲ図柄が停止せずにリプレイ図柄が停止する。例えば、中第二停止操作のタイミングが番号０、２０の図柄（図１１（ｂ１）の範囲Ｂ２内の図柄）が中段にあるタイミングであれば、図１１（ｂ３）に示すようにリプレイ図柄（番号０）が中段に停止する。また例えば、中第二停止操作のタイミングが番号６〜９の図柄（図１１（ｂ１）の範囲Ｂ３内の図柄）が中段にあるタイミングであれば、図１１（ｂ４）に示すようにリプレイ図柄（番号９）が中段に停止する。
【０１４１】
最後に、再遊技役２に内部当選した後、左リール１１０の上段（図２の番号１の位置）および中リール１１１の中段（図２の番号５の位置）にそれぞれリプレイ図柄が停止した状態で、右第三停止操作をした場合について図１１（ｃ１）〜（ｃ４）を用いて説明する。図１１（ｃ１）には、右リール１１２のうち、ＢＡＲ図柄（番号５）付近の図柄が示されている。ここでの右第三停止操作のタイミングが番号３〜６の図柄（図１１（ｃ１）の範囲Ｃ１内の図柄）が中段にあるタイミングであれば、図１１（ｃ２）に示すようにＢＡＲ図柄（番号５）が下段に停止する。一方、右第三停止操作のタイミングが上記以外のタイミングであれば、下段にＢＡＲ図柄が停止せずにベル図柄が停止する。例えば、右第三停止操作のタイミングが番号０〜２の図柄（図１１（ｃ１）の範囲Ｃ２内の図柄）が中段にあるタイミングであれば、図１１（ｃ３）に示すようにベル図柄（番号３）が下段に停止する。また例えば、右第三停止操作のタイミングが番号７〜９の図柄（図１１（ｃ１）の範囲Ｃ３内の図柄）が中段にあるタイミングであれば、図１１（ｃ４）に示すようにベル図柄（番号８）が下段に停止する。
【０１４２】
上記説明した図１１の例のように、再遊技役２に内部当選した場合には、いずれのリールにおいてもＢＡＲ図柄を停止させることが可能な停止操作のタイミングが存在する。なお、この停止操作のタイミングは、リプレイ２−１の入賞を回避する停止操作のタイミングでもある。本実施形態の場合、すべてのリールでＢＡＲ図柄を停止させることが可能であり、リプレイ２−１を回避するための停止操作のチャンスが三回あることになる。また、停止操作の順番によっては図柄の停止位置が異なる場合があるが、停止操作の順番に関わらずリプレイ２−１を回避するための停止操作のタイミングが存在する。
【０１４３】
［小役２に内部当選した際の停止態様について］
本実施形態では、小役２に内部当選した場合、左リール１１０においてチェリー図柄を可能な限り停止させ、チェリー図柄を停止させることができない場合には、いずれの役にも入賞しない（ハズレ）態様でリールを停止させる。そして、左リール１１０のいずれかの入賞ラインにチェリー図柄が停止すると小役２に入賞する。以下、小役２に内部当選した場合の左リール１１０の停止図柄について図１２を用いて説明する。図１２は、小役２に内部当選した場合の左リール１１０の停止図柄の一例を示す図である。
【０１４４】
図１２（ａ１）には、左リール１１０のうち、チェリー図柄（番号５）付近の図柄が示されている。ここでの左停止操作のタイミングが番号１〜４の図柄（図１２（ａ１）の範囲Ｄ１内の図柄）が中段にあるタイミングであれば、図１２（ａ２）に示すようにチェリー図柄（番号５）が上段に停止する。また、左停止操作のタイミングが番号５、６の図柄（図１２（ａ１）の範囲Ｄ２内の図柄）が中段にあるタイミングであれば、図１２（ａ３）に示すようにチェリー図柄（番号５）が下段に停止する。左停止操作のタイミングが上記以外のタイミングであれば、入賞ライン上にはチェリー図柄が停止しない。
【０１４５】
上記説明したように、小役２に内部当選した場合には、左リール１１０においてチェリー図柄を停止させることが可能な停止操作のタイミングが存在する。なお、小役２の入賞については中リール１１１および右リール１１２の停止図柄がいずれであってもよい（図５参照）。このため、これらのリールに対しては停止操作のタイミングがいつであってもよい。
【０１４６】
［再遊技役２および小役２に内部当選した際の波線演出］
以下、本実施形態で実行される波線演出について、図１３を用いて説明する。同図は、波線演出の詳細およびこれによる遊技進行の一例を示す図である。
【０１４７】
本実施形態では、再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行してから一定期間（例えば３０遊技）、再遊技役２に内部当選した遊技、および小役２に内部当選した遊技において波線演出が実行される。この波線演出は、図１３（ａ）に示すようにリールの表示窓１１３の周囲に波線模様を表示する演出となっており、図１３（ｂ）に示すようにスタートレバー１３５の操作（再遊技役２又は小役２に内部当選）がされてから第三停止操作がされる（全てのリールが停止する）まで実行される。リールの表示窓内の図柄を視認する遊技者にとって、波線模様の表示を認識することは容易となる。この波線演出によって再遊技役２又は小役２に内部当選したことを遊技者に把握させることができる。なお、波線演出でなく、再遊技役２の内部当選、小役２に内部当選を、別の演出によって認識させるようにしてもよい。別の演出は、画像を表示する演出であってもよいし、音を出力する演出であってもよいし、ランプを発光させる演出であってもよい（例えば、図１７（ａ））。
【０１４８】
なお、本実施形態では左第一停止操作によるチェリー図柄の停止によって小役２の入賞が確定してしまう場合があるが、停止操作の順番やタイミングによっては第三停止まで再遊技役２又は小役２のいずれに内部当選しているかが不明な場合がある。本実施形態では第三停止操作がされるまで波線演出を実行することで、再遊技役２又は小役２のいずれに内部当選しているかの期待感を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４９】
［共通の操作タイミングおよび波線演出による効果］
本実施形態では、再遊技役２に内部当選した場合にリプレイ２−２を停止させることと、小役２に内部当選した場合に小役２を停止させることの双方を可能とする停止操作のタイミング（以下、共通の操作タイミング）が存在する。
【０１５０】
例えば、図１１（ａ１）、図１２で説明した停止操作のタイミングを参照すると、左リール１１０の番号１〜３が中段にあるタイミングでの左停止操作が、上記共通の操作タイミングでの停止操作の一例に相当する。なお、中リール１１１および右リール１１２に対する停止操作についてはタイミングが要求されない。
【０１５１】
この共通の操作タイミングを満たす停止操作により、再遊技役２に内部当選していれば「ＢＡＲ−ＢＡＲ／リプレイ−ＢＡＲ／ベル」が揃ってリプレイ２−２に入賞（左リール１１０が図１１（ａ２）の停止態様になる）し、小役２に内部当選していれば「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が揃って小役２に入賞（左リール１１０が図１２（ａ２）の停止態様になる）する。なお、図１２で説明した停止操作のタイミングは左第一停止の場合であるが、共通の操作タイミング（本実施形態では左リール１１０に対する停止操作のタイミング）については左第一停止以外の操作順序に限らず存在する。
【０１５２】
本実施形態では、再遊技役２に内部当選した場合にリプレイ２−１に入賞するよりもリプレイ２−２に入賞した方が遊技者にとって有利度（利益の獲得し易さ、得られる利益の期待値）が高くなる（リプレイ２−１入賞で遊技者に不利な通常状態（ＲＴ１）に移行してしまうため）。一方、小役２に内部当選した場合、小役２に入賞した方が非入賞となるよりも有利（払い出し枚数の有無の違い）である。このため、再遊技役２又は小役２のいずれかに内部当選していることを把握している場合、いずれの内部当選役に対しても有利な結果となるように、遊技者は上記共通の操作タイミングを満たす停止操作を行うことになる。上記説明したように本実施形態の波線演出は、再遊技役２又は小役２に内部当選したことを遊技者に把握させることができるため、遊技者に上記共通の操作タイミングを満たす停止操作を行わせることができる場合がある。なお、波線演出の実行期間を、何れの役当選の場合でもスタートレバー１３５の操作（再遊技役２又は小役２に内部当選）から第三停止操作まで実行するようにしたのは、両者とも最も遅い時期の操作である第三停止操作があった場合に、メダルの付与有無等が決まるからである。例えば、小役２に内部当選し、左第一停止操作によってチェリー図柄を停止させられなかった場合、それ以降の操作（第二停止操作、第三停止操作）には波線演出を実行する必要性はない。しかしながら、遊技者が再遊技役２に内部当選したと思っていた場合、残る操作に緊張感を高めている可能性があり、そのような遊技者にとって内部当選の結果が小役２にであったことを教えてしまうような演出態様は望ましいものではないからである。
【０１５３】
図１３（ｃ）には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において波線演出が実行されている場合はリプレイ２−１の入賞を回避したり小役２に入賞したりしているものの、その後波線演出が実行されなくなるとリプレイ２−１に入賞して通常状態（ＲＴ１）に移行してしまう、といった遊技進行の一例が示されている。なお、本実施形態の構成においては、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において波線演出が実行されなくなっても、共通の操作タイミングを満たす停止操作を行うことで通常状態（ＲＴ１）に移行させないようにすることが可能である。このような攻略に対しては、共通の操作タイミングが存在するリールにおいて、この共通の操作タイミングを外すことでＲＴ２が維持される役を別途設けた構成とすることで、上記のような攻略ができないようにすることができる。
【０１５４】
また、本実施形態では、再遊技役２が停止タイミングによっては有利度に差が生じる（ここでは再遊技役の当選確率が変化する）役となっている。こうした有利度の変化は、以降の遊技において獲得できる利益の大きさに影響するため、遊技において重要な事象である。本実施形態では、有利度の差が生じる役（再遊技役２）の内部当選した可能性について波線演出を用いて把握させることができるため、遊技者の集中力を高めて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、再遊技役２だけでなく小役２に内部当選した場合にもこの波線演出を実行させる構成を採用しているため、波線演出が実行される機会を多くして遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、この小役２は、停止タイミングによっては遊技者がメダルを獲得できる役となっているが、この小役２についても停止タイミングによって有利度に差が生じる役であってもよく、停止タイミングによって遊技者に有利に働く（不利にならない）役であればよい。すなわち、二つの役（本実施形態では再遊技役２および小役２）のいずれが内部当選した場合にも有利な結果を得ることができる共通の操作タイミングがある構成に対し、これらの二つの役のうちのいずれか一方が有利度に差が生じる役であればよい。このような関係にある二つの役の内部当選時に所定の演出（本実施形態では波線演出）を実行することで、遊技者に集中させて有利な結果となる操作を促し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
なお、波線演出の実行期間について、本実施形態では左停止操作が最後になる可能性があることから第三停止操作がされるまでこの波線演出を実行する構成を採用しているが、波線演出の実行期間については本実施形態の構成に限られるものではない。例えば、実行期間が固定期間であったり、抽選によって実行期間を決定する構成としてもよく、また、左リール１１０にＢＡＲ図柄が停止してリプレイ２−２の入賞が確定した時点や、左リール１１０にチェリー図柄が停止して小役２の入賞が確定した時点で終了させる構成としてもよい。
【０１５６】
［共通の操作タイミングが存在するリールの数について］
本実施形態では、再遊技役２に内部当選した場合にリプレイ２−２を停止させることと、小役２に内部当選した場合に小役２を停止させることの双方を可能とする共通の操作タイミングが一つのリール（左リール１１０のみ）に対して存在する（中リール１１１および右リール１１２についてはタイミングが要求されない）。しかし、波線演出に関連する役の双方の図柄組み合わせを揃えることができる共通の操作タイミングについては、一つのリールに存在する構成に限らず、複数のリールに存在する構成であってもよい。
【０１５７】
例えば、リプレイ２−２に入賞する図柄組合せを「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のみにした場合の共通の操作タイミングとしては、左停止操作について左リール１１０のＢＡＲ図柄およびチェリー図柄のいずれも停止させることが可能な操作タイミングと、中停止操作および右停止操作について中リール１１１および右リール１１２のＢＡＲ図柄を停止させることが可能な操作タイミングが存在すればよい。
【０１５８】
また例えば、再遊技役２と小役２の組み合わせではなく、再遊技役２と小役１の組み合わせた構成とするにあたっては、共通の操作タイミングとして、左停止操作について左リール１１０のＢＡＲ図柄およびスイカ図柄のいずれも停止させることが可能な操作タイミングと、中停止操作および右停止操作について中リール１１１および右リール１１２のスイカ図柄を停止させることが可能な操作タイミングが存在すればよい。
【０１５９】
さらに、上記二つの変形例を組み合わせて、リプレイ２−２に入賞する図柄組合せを「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のみにするとともに、再遊技役２と小役２の組み合わせではなく、再遊技役２と小役１を組み合わせた構成とするにあたっては、共通の操作タイミングとして、左停止操作について左リール１１０のＢＡＲ図柄およびスイカ図柄のいずれも停止させることが可能な操作タイミングと、中停止操作について中リール１１１のＢＡＲ図柄およびスイカ図柄のいずれも停止させることが可能な操作タイミングと、右停止操作について右リール１１２のＢＡＲ図柄およびスイカ図柄のいずれも停止させることが可能な操作タイミングが存在すればよい。
【０１６０】
以上説明したように、波線演出に関連する役の双方の図柄組み合わせを揃えることができる共通の操作タイミングが存在するリールの数については限定されるものではない。
【０１６１】
［波線演出の実行契機の役について（１）］
本実施形態では、波線演出の実行契機となる役として、停止操作のタイミングによって有利度に差が生じる役Ａ（本実施形態では再遊技役２）と、停止操作のタイミングによって有利に働く（不利にならない）役Ｂ（本実施形態では小役２）を採用している。本実施形態における役Ａ（再遊技役２）は、停止操作のタイミングによって有利度が維持される場合（リプレイ２−２入賞、ＲＴ変化なし）と、有利度が低くなる場合（リプレイ２−１入賞、ＲＴ２からＲＴ１に移行）がある。しかし、この役Ａの構成としては、停止操作のタイミングによって有利度が高くなる場合と低くなる場合があってもよいし、停止操作のタイミングによって有利度が高くなる場合と維持される場合があってもよい。
【０１６２】
また、本実施形態での役Ａ（再遊技役２）は、再遊技役の当選確率を変化させることによって有利度を変化させている。しかし、この役Ａの構成としては、例えば小役の当選確率を変化させたり、いわゆる操作ナビの権利を付与する（あるいは付与しやすくする）、といったように、遊技において獲得可能な利益の期待値が変化する（有利になるもの）ものであればよく、再遊技役の当選確率を変化させる構成に限定されるものではない。
【０１６３】
［波線演出の実行契機の役について（２）］
スロットマシンによっては、有利度が変化し得る役に内部当選した場合に、状況によって有利度を変化させたり、あえて変化させなかったりすることで、遊技者に有利になる構成を採用している場合がある。以下、このような構成を採用した変形例について図１４を用いて説明する。図１４（ａ）は、本実施形態の変形例における遊技状態を示す図であり、図１４（ｂ）は、この変形例の遊技進行の例を示す図である。
【０１６４】
この変形例では、図１４（ａ）に示すように特別遊技状態においてＲＴ４ＡとＲＴ４Ｂの移行がある点が本実施形態（図６参照）と異なっている。なお、その他この構成に関する変更箇所については適宜説明する。まず、特別遊技状態の初期状態はＲＴ４Ａであり、小役に確実に入賞できれば遊技者が利益を得られるように、役の内部当選確率が設定されている。また、ＲＴ４Ａでは小役の入賞を促す操作が報知される。このため、ＲＴ４ＡはＲＴ１〜ＲＴ３よりも遊技者にとって有利な状態であって期待値１を超える状態となっている。
【０１６５】
ＲＴ４Ａでは、内部当選役として特別役２（図示省略）が設けられている。この特別役２に内部当選した場合にはＲＴ４Ａが維持され、特別役２に入賞するとＲＴ４Ｂが設定される。このＲＴ４Ｂが設定された状態は、所定枚数（例えば９６枚）を超える払い出しによって終了し、ＲＴ４Ａに戻る。なお、ＲＴ４Ｂは、ＲＴ４Ａよりも有利度が高い（利益を獲得し易い、ＲＴ４Ａよりも期待値が高い）状態である。
【０１６６】
この変形例では、特別遊技状態の終了条件として、ＲＴ４Ａの通算遊技数が３０を超えたことと、ＲＴ４Ｂが３回実行されたことの二つが設けられている。すなわち、ＲＴ４Ａの通算遊技数を３０に近い数にすることでＲＴ４Ａにおける利益獲得の機会を最大にすることができ、ＲＴ４Ｂを三回実行することでＲＴ４Ｂにおける利益獲得の機会を最大にすることができ、これらの双方の利益獲得の機会を最大にすることで特別遊技状態においてより多くの利益を獲得することができる。例えば、ＲＴ４Ａの通算遊技数が３０の遊技で特別役２に入賞した場合には、特別遊技状態においてより多くの利益を獲得することができる。しかしながら、例えばＲＴ４Ａの通算遊技数が３０になるまでまだ余裕がある状態で特別役２に入賞してＲＴ４Ｂが３回実行されてしまうと特別遊技状態が終了してしまい、獲得する利益が少なくなる（ＲＴ４Ａによる利益獲得の機会が少なくなる）。また、例えば特別役２に内部当選しているにも関わらずこれに入賞せず、ＲＴ４Ｂが３回実行される前にＲＴ４Ａの通算遊技数が３０を超えてしまった場合も特別遊技状態が終了し、獲得する利益が少なくなる（ＲＴ４Ｂによる利益獲得の機会が少なくなる）。以上説明したように、特別役２の入賞によって有利度が高いＲＴ４Ｂに移行するものの、その入賞時期によって遊技者に有利な場合と不利な場合がある。図１４（ｂ）のケース１では、ＲＴ４Ａの通算遊技回数が少ない場合の特別遊技状態の期間の一例が示されており、ケース２では、ケース１よりもＲＴ４Ａの通算遊技回数が多い場合の特別遊技状態の期間の一例が示されている。図１４（ｂ）の例では、ケース１よりもケース２の方が遊技者がより多くの利益を獲得することができる。
【０１６７】
上述した本実施形態では、波線演出の実行契機となる役として、操作タイミングでの停止操作によって有利度に差が生じる役Ａ（本実施形態では再遊技役２）と、操作タイミングでの停止操作によって有利に働く（不利にならない）役Ｂ（本実施形態では小役２）を採用しているが、この変形例の構成においては、特別役２を役Ａとして採用することができる。この構成では、波線演出によって特別役２又は小役２に内部当選したことを遊技者に把握させることができる。この特別役２は入賞しない場合に持ち越される役であってもよいし、持ち越されない役であってもよいが、持ち越される場合には持ち越した遊技でも波線演出が実行される（当該遊技で内部当選した場合と同様の扱い、以下の説明でも同様）。なお、この構成での共通の操作タイミング（役Ｂについては有利な結果が得られる操作タイミング）は、特別役２に入賞する操作タイミングであってもよいし、特別役２の入賞を回避する操作タイミングであってもよい。
【０１６８】
上記変形例における共通の操作タイミングが特別役２に入賞する操作タイミングである場合には、ＲＴ４Ｂが２回実行されていない場合や、ＲＴ４Ｂが２回実行され且つＲＴ４Ａの通算遊技数が３０である場合に、波線演出が実行された遊技において共通の操作タイミングでの停止操作を行うことになる。この場合、特別役２に内部当選していれば入賞してＲＴ４Ｂに移行し、小役２に内部当選していれば小役２に入賞することになる。また、ＲＴ４Ｂが２回実行された後で、且つＲＴ４Ａの通算遊技数が３０よりも小さい場合には、波線演出が実行された遊技において共通の操作タイミングでの停止操作をあえて行わないことで、より多くの利益獲得の機会を得ることができる。この場合、小役２に内部当選していると小役２に入賞しないことになるものの、特別役２に内部当選していれば入賞を回避してＲＴ４Ａでの利益獲得の機会を最大にすることができる。
【０１６９】
一方、上記変形例における共通の操作タイミングが特別役２に入賞しない操作タイミングである場合には、ＲＴ４Ｂが２回実行されていない場合や、ＲＴ４Ｂが２回実行され且つＲＴ４Ａの通算遊技数が３０である場合に、波線演出が実行された遊技において特別役２に入賞する操作タイミングでの停止操作を行うことになる。この操作タイミングは、共通の操作タイミングとは異なるため、小役２に内部当選していると小役２に入賞しないことになるものの、特別役２に内部当選していれば入賞してＲＴ４Ｂに移行することになる。また、ＲＴ４Ｂが２回実行された後で、且つＲＴ４Ａの通算遊技数が３０よりも小さい場合には、波線演出が実行された遊技において共通の操作タイミングでの停止操作を行うことで、より多くの利益獲得の機会を得ることができる。この場合、小役２に内部当選していれば小役２に入賞し、特別役２に内部当選していれば入賞を回避してＲＴ４Ａでの利益獲得の機会を最大にすることができる。
【０１７０】
以上説明した例では、本実施形態と同様に、共通の操作タイミングを満たす停止操作（あるいはあえてこれを回避する停止操作）を行わせることができる場合がある（［共通の操作タイミングおよび波線演出による効果］参照）。また、有利度が変化する時期によって遊技者に有利（不利）になる構成については、単に有利度が高くなる構成と同様に遊技において重要な事象であるため、本実施形態と同様に遊技者の集中力を高めて遊技の興趣を向上させるとができる（［共通の操作タイミングおよび波線演出による効果］参照）。
【０１７１】
［波線演出の実行契機の役について（３）］
本実施形態では、上記説明した共通の操作タイミングでの停止操作によって、役Ａ（再遊技役２）に内部当選している場合にはより高い方の有利度になり（ＲＴ１に移行せずに有利度の高いＲＴ２を維持）、役Ｂ（小役２）に内部当選している場合にはより有利な結果（メダル獲得）となる。また、図１４の例では、共通の操作タイミングでの停止操作によって、役Ａ（特別役２）に内部当選している場合にはより高い方（あるいは低い方）の有利度になり、役Ｂ（小役２）に内部当選している場合にはより有利な結果（メダル獲得）となる。さらに、スロットマシンによっては、有利度が変化し得る役に内部当選した場合により低い方の有利度になることで、結果として遊技者に有利になる構成を採用している場合がある。このような構成の場合には、共通の操作タイミングでの停止操作によって、役Ａに内部当選している場合にはより低い方の有利度になり、役Ｂに内部当選している場合にはより有利な結果となるように構成してもよい。
【０１７２】
この構成であっても本実施形態と同様に、共通の操作タイミングを満たす停止操作（あるいはあえてこれを回避する停止操作）を行わせることができる場合がある（［共通の操作タイミングおよび波線演出による効果］参照）。また、有利度が低くなることにより結果として遊技者に有利になる構成については、単に有利度が高くなる構成と同様に遊技において重要な事象であるため、本実施形態と同様に遊技者の集中力を高めて遊技の興趣を向上させるとができる（［共通の操作タイミングおよび波線演出による効果］参照）。
【０１７３】
上記説明した構成の他、本実施形態（図１〜図１３）、図１４の例のように、波線演出の実行契機となる役については、停止操作のタイミングによって異なる有利度になる役Ａと、停止操作のタイミングによって有利に働く（不利にならない）役Ｂを採用し、このうち役Ｂにおいて有利な結果となる停止操作のタイミングと、役Ａにおいて異なる有利度のいずれかとなる停止操作のタイミングに共通の操作タイミングが存在すればよい。
【０１７４】
［不利益回避演出］
図１〜図１３では、再遊技役２又は小役２に内部当選した場合に波線演出が実行される構成について説明した。この構成では、波線演出が実行された遊技において受け得る不利益として以下の二つがある。一つ目は、再遊技役２に内部当選してリプレイ２−１に入賞し、再遊技高確率状態（ＲＴ２）から有利度の低い通常状態（ＲＴ１）に移行することであり、二つ目は、小役２に内部当選して小役２に入賞しないことである。これらの不利益を比較した場合、一つ目の不利益が以降の遊技において獲得できる利益が減少するのに対し、二つ目の不利益は当該遊技における利益が獲得できないだけである。すなわち、一つ目の不利益ほど二つ目の不利益は遊技者に不利ではなく、一つ目の不利益を被るか否かは遊技者にとっては重要な事項である。
【０１７５】
上記［波線演出により促される遊技者の操作］では、波線演出が実行された場合に促される共通の操作タイミングでの停止操作について説明したが、この停止操作はリプレイ２−１の入賞による不利益を回避する停止操作でもある。このため上記波線演出は、リプレイ２−１の入賞による不利益を回避する停止操作を促す役割を担っているとも言える。
【０１７６】
この観点から本実施形態では、波線演出を実行した遊技においてリプレイ２−１の入賞による不利益がないことが確定したことを示す不利益回避演出を、停止操作を契機として実行する構成を採用している。再遊技役２に内部当選している場合には、停止操作によってＢＡＲ図柄がいずれかの入賞ライン上に停止した場合にリプレイ２−１が入賞しないことが確定するため、この停止操作のタイミングで不利益回避演出を実行する。また、小役２に内部当選している場合には、リプレイ２−１が入賞しないことが確定しているため、小役２の入賞の有無に関わらず第一停止操作がされたタイミングで不利益回避演出を実行する。図１５（ａ）には、これらの条件の成立によって、不利益回避演出として「ＧＯＯＤ」の文字が、演出画像表示装置１５７の表示領域の上部に表示されている一例が示されている。なお、この不利益回避演出は所定の時間（例えば３秒）の経過によって終了する。なお、図１５（ｂ）に示すように波線演出を実行した遊技において、再遊技役２に内部当選しているものの停止操作によってＢＡＲ図柄がいずれの入賞ライン上にも停止しなかった場合は、不利益回避演出は実行されない（リプレイ２−１に入賞）。
【０１７７】
さらに、波線演出と不利益回避演出の実行期間の例について図１６を用いて説明する。図１６に示すケース１からケース３は、再遊技役２に内部当選した場合の例である。なお、いずれのケースでもスタートレバーの操作に基づいて波線演出が開始されている。そしてケース１では、第一停止操作によってＢＡＲ図柄が停止するとともにこの停止操作に基づいて不利益回避演出が開始されている例が示されている。ケース２では、第二停止操作によってＢＡＲ図柄が停止するとともにこの停止操作に基づいて不利益回避演出が開始されている例が示されている。ケース３では、第三停止操作によってＢＡＲ図柄が停止するとともにこの停止操作に基づいて不利益回避演出が開始されている例が示されている。
【０１７８】
図１６に示すケース４からケース６は、小役２に内部当選した場合の例である。なお、いずれのケースでもスタートレバーの操作に基づいて波線演出が開始されている。ケース４では、第一停止操作によって左リール１１０にチェリー図柄が停止しており、ケース５では、第二停止操作によって左リール１１０にチェリー図柄が停止しており、ケース６では、第三停止操作によって左リール１１０にチェリー図柄が停止している。しかし小役２に内部当選している場合には、リプレイ２−１が入賞しないことが確定しているため、ケース４からケース６のように小役２に入賞している場合に限らず非入賞の場合であっても、第一停止操作がされたタイミングで不利益回避演出を開始する。
【０１７９】
上記説明したように不利益回避演出を実行することにより、遊技者にいち早くリプレイ２−１の入賞による不利益（ＲＴ２への移行）がないことを把握させることができる。また、この不利益回避演出と波線演出の組み合わせによって、どのような条件で波線演出が実行されるのか、といった情報を遊技者に把握させ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、再遊技役２に内部当選した遊技で不利益回避演出を実行するにあたっては、リプレイ２−１が入賞しないことが確定した停止操作のタイミングに限らず、すべての停止操作がされた以降にリプレイ２−１の非入賞を判定して不利益回避演出を実行する構成としてもよい。また、小役２に内部当選した遊技で不利益回避演出を実行するにあたっては、第一停止操作に限らずいずれかの停止操作がされたタイミングで不利益回避演出を実行してもよい。これらの構成を採用した場合には、遊技者に操作に集中させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、不利益回避演出を実行させる際には、波線演出を終了させてもよい。
【０１８０】
また、上記説明では図１〜図１３の構成において不利益回避演出を採用した場合について説明したがこの構成に限定されるものではない。波線演出の実行契機となる役として、停止操作のタイミングによって異なる有利度になる役Ａと、停止操作のタイミングによって有利に働く（不利にならない）役Ｂを採用し、このうち役Ｂにおいて有利な結果となる停止操作のタイミングと、役Ａにおいて異なる有利度のいずれかとなる停止操作のタイミングに共通の操作タイミングが存在する構成において、波線演出が実行された遊技において共通の操作タイミングでの停止操作がされたことに基づいて対応する何らかの演出を実行するものであればよい。この場合、この所定の演出と波線演出の組み合わせによって、どのような条件で波線演出が実行されるのか、といった情報を遊技者に把握させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８１】
［波線演出および不利益回避演出の変形例］
上記の説明では、停止操作のタイミングによって異なる有利度になる役Ａ（再遊技役２、特別役２）と、停止操作のタイミングによって有利に働く（不利にならない）役Ｂ（小役２）に内部当選すると、波線演出を実行する構成について説明したが、この波線演出の態様に限定されるものではなく、如何なる演出も採用することができる。例えば、図１７（ａ）のようにサイドランプ１４４を用いて、その発光態様を特定の点灯態様にしてもよく、例えば、フルカラー発光が可能なＬＥＤを内部に配置し、これを用いて赤色の点灯を維持する態様としてもよい。ランプを用いた場合には排他的に演出を実行することができる（他の点滅演出と重複しない）ため、優先事項が何であるかを遊技者に伝えやすい。また、長期間に亘って実行した場合でも目障りな印象を与えにくい。その他、スピーカ２７２、２７７を用いて音声による演出を実行してもよく、演出用の可動部材がある場合にはこれを用いた演出を実行してもよい。さらに、これらの演出を組み合わせてもよい。その他、例えば、「注意」の文字を表示するといったように、文字画像で注意喚起する表示をおこなってもよく、これに合わせてランプで注意喚起するための発光を行ってもよいし、スピーカ２７２、２７７を用いて注意喚起音を出力してもよい。
【０１８２】
また、図１５で説明した不利益回避演出についても特に限定されるものではなく、如何なる演出も採用することができる。例えば、図１７（ｂ）のようにサイドランプ１４４を用いて、その発光態様を特定の点灯態様にしてもよく、例えば、フルカラー発光が可能なＬＥＤを内部に配置し、これを用いて赤色の点灯を維持する態様としてもよい。ランプを用いた場合には排他的に演出を実行することができる（他の点滅演出と重複しない）ため、優先事項が何であるかを遊技者に伝えやすい。また、長期間に亘って実行した場合でも目障りな印象を与えにくい。その他、スピーカ２７２、２７７を用いて音声による演出を実行してもよく、演出用の可動部材がある場合にはこれを用いた演出を実行してもよい。さらに、これらの演出を組み合わせてもよい。
【０１８３】
なお、上記説明した実施形態では、スタートレバー１３５の操作（再遊技役２又は小役２に内部当選）がされてから第三停止操作がされる（全てのリールが停止する）までに波線演出を実行したが、例えば、再遊技役２又は小役２に内部当選しなかった遊技において、第三停止操作がされた以降の適当な時期に前記波線演出を行ってもよい。第三停止操作よりも後に波線演出が実行された場合には、不利益回避等の操作を行う期間ではないことが明白であることから、波線演出が再遊技役２又は小役２の内部当選ではない当選等の演出として実行されていることを容易に把握でき、且つ、第三停止操作よりも後に実行されたことによる違和感によって遊技者に遊技を注目させる効果が期待できる。例えば、連続演出の予兆演出として実行した場合には、予兆演出の後に連続演出への発展を期待させることができる。
【０１８４】
［その他］
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０１８５】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、遊技機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０１８６】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８７】
以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作される複数のストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
内部当選結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記内部当選結果および前記複数のストップボタンの操作に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、
演出を行う演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
を備え、前記複数のリールの停止結果に基づいて利益を付与し、前記複数のリールの停止結果に基づいて有利度を変更可能な遊技台であって、
前記内部当選結果として第一の内部当選結果（例えば、再遊技役２）が決定された遊技において、前記複数のリールのうちの特定のリールに対応する特定のストップボタン（例えば、左リール１１０に対応するストップボタン１３７）が第一の操作タイミング（例えば、［共通の操作タイミングおよび波線演出による効果］に記載の共通の操作タイミング）で操作された場合と、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングとは異なる第二の操作タイミング（例えば、リプレイ２−１に入賞する操作タイミング）で操作された場合の有利度が異なり（例えば、ＲＴ移行の有無が異なる、［共通の操作タイミングおよび波線演出による効果］［波線演出の実行契機の役について（３）］参照）、
前記内部当選結果として第二の内部当選結果（例えば、小役２）が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングで操作された場合の方が、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングとは異なる第三の操作タイミング（例えば、［共通の操作タイミングおよび波線演出による効果］に記載の共通の操作タイミングとは異なる操作タイミング）で操作された場合よりも遊技者に有利（例えば、メダルの払い出しがある）であり、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンによる操作の受け付けがある前に、第一の演出（例えば、波線演出、図１３）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンによる操作の受け付けがある前に、前記第一の演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台（例えば、図１３）、が記載されている。
【０１８８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングで操作された場合（例えば、リプレイ２−２に入賞）の方が、前記特定のストップボタンが前記第二の操作タイミングで操作された場合（例えば、リプレイ２−１に入賞）よりも有利度が高く（例えば、リプレイ２−２ではＲＴ２が維持されるが、リプレイ２−１ではＲＴ２より不利なＲＴ１に移行する）、
前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第二の操作タイミングで操作された場合（例えば、リプレイ２−１に入賞）の方が、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第三の操作タイミングで操作された場合（例えば、ハズレ）よりも遊技者に不利（例えば、リプレイ２−１に入賞するとＲＴ２より不利なＲＴ１に移行するのに対し、ハズレの場合はＲＴ２が維持されるため、前者の方が遊技者の利益が少なく不利となる）であり、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングに従って操作されたことに基づいて、第二の演出（例えば、不利益回避演出、図１５、図１６のケース１〜３）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンのうちの少なくとも何れか一つのストップボタンの操作に基づいて前記第二の演出を実行可能な手段である（例えば、不利益回避演出、図１５、図１６のケース４〜６）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０１８９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンの最初の操作に合わせて前記第二の演出を実行可能な手段である（例えば、図１６のケース４〜６）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０１９０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンの最後の操作以降に前記第二の演出を実行可能な手段である（［不利益回避演出］参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０１９１】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【要約】      （修正有）【課題】内部当選役に応じた演出による遊技の興趣向上が可能な遊技機を提供する。【解決手段】第一の内部当選結果が決定された遊技においては、特定のリールに対応する特定のストップボタンが第一の操作タイミングで操作された場合と第二の操作タイミングで操作された場合の有利度が異なり、第二の内部当選結果が決定された遊技においては、特定のストップボタンが第一の操作タイミングで操作された場合の方が第三の操作タイミングで操作された場合よりも遊技者に有利である遊技台において、第一の内部当選結果が決定された遊技においてストップボタンによる操作の受け付けがある前に第一の演出を実行可能であり、第二の内部当選結果が決定された遊技においてストップボタンによる操作の受け付けがある前に第一の演出を実行可能な演出手段を備えた。【選択図】図１３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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