(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコマンドの中から、頭部装着型表示装置を装着するプレーヤが選択したコマンドを受け付けるコマンド受け付け部と、
前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
前記オブジェクト空間内での前記プレーヤの視点位置の情報である視点位置情報と前記プレーヤの視線方向の情報である視線方向情報とを、前記プレーヤの視点情報として取得する情報取得部と、
受け付けられたコマンドの効果を発動させる処理として、前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報とに応じたコマンドの効果を発動させる処理を行うゲーム処理部と、
前記オブジェクト空間において前記プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見えるゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示処理部は、
前記複数のコマンドに対応する複数のアイコンを前記ゲーム画像に表示する処理を行い、
前記コマンド受け付け部は、
操作部を用いた前記プレーヤの操作又は前記頭部装着型表示装置を装着する前記プレーヤの頭部の動きに基づき、前記複数のアイコンの中からアイコンが選択された場合に、選択されたアイコンに対応するコマンドを、前記プレーヤが選択したコマンドとして受け付け、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが選択したコマンドの効果を発動させる際に、前記オブジェクト空間内での前記プレーヤの視点位置と前記キャラクタの位置との位置関係情報に応じてコマンドの効果の度合いを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示処理部は、
前記位置関係情報に応じてコマンドの効果の度合いが変化した場合に、前記複数のアイコンのうち、コマンドの効果の度合いが変化したコマンドに対応するアイコンの表示態様を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記表示処理部は、
前記表示態様を変化させる処理として、前記複数のアイコンのうち、コマンドの効果の度合いが変化したコマンドに対応するアイコンの視認性を高める処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記複数のコマンドは、前記キャラクタに対する前記プレーヤのアクションを指定するコマンドであり、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが選択したコマンドの効果の発動により前記キャラクタのゲームパラメータが変化する場合に、前記位置関係情報に応じた前記ゲームパラメータの変化処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤの視線と前記キャラクタとの関係を表す視線関係情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤの注視情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが注視している前記キャラクタの部位の情報である注視部位情報、前記プレーヤが前記キャラクタを注視しているか否かの情報である注視有無情報、前記プレーヤが前記キャラクタを注視している時間を表す注視時間情報、及び前記プレーヤの注視時における前記キャラクタとの間の距離を表す注視距離情報の少なくとも１つである前記注視情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記キャラクタの情報は、前記キャラクタの位置情報、方向情報、ゲームパラメータ情報、部位情報、姿勢情報、及び種類情報の少なくとも１つであり、前記視点情報は、前記プレーヤの視点位置情報、視線方向情報、及び仮想カメラ属性情報の少なくとも１つであることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報とに応じて、コマンドの効果の内容を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報とに応じて、プレーヤが選択したコマンドとは異なる別のコマンドの効果を発動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報とに応じたコマンドの効果が発動した後、所与の期間内に、前記キャラクタの情報又はプレーヤの前記視点情報が変化した場合に、発動したコマンドの効果を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報と確率要素パラメータとに基づいて、コマンドの効果を発動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタの情報及びプレーヤの前記視点情報の少なくとも一方に応じて、前記複数のアイコンの移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のアイコンのうち、第１のタイプのアイコンについては、第１の移動制御を行い、第２のタイプのアイコンについては、前記第１の移動制御とは異なる第２の移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のアイコンのうち、コマンドの効果が発動中のアイコン、又はコマンドの効果が変化したアイコン、又は前記キャラクタのゲームパラメータに関連するアイコンと、それ以外のアイコンとでは、異なる移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記プレーヤの視点情報が変化した場合にも、表示画面の特定の位置にコマンドに対応するアイコンが表示されるように、アイコンの表示処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１６において、
前記表示処理部は、
前記キャラクタが前記プレーヤの視野範囲にないと判断される場合には、コマンドに対応するアイコンを非表示にする表示処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
複数のコマンドの中から、頭部装着型表示装置を装着するプレーヤが選択したコマンドを受け付けるコマンド受け付け部と、
前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
前記オブジェクト空間内での前記プレーヤの視点位置の情報である視点位置情報と前記プレーヤの視線方向の情報である視線方向情報とを、前記プレーヤの視点情報として取得する情報取得部と、
受け付けられたコマンドの効果を発動させる処理として、前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報とに応じたコマンドの効果を発動させる処理を行うゲーム処理部と、
前記オブジェクト空間において前記プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記表示処理部は、
前記複数のコマンドに対応する複数のアイコンを前記ゲーム画像に表示する処理を行い、
前記コマンド受け付け部は、
前記複数のアイコンの中から、操作部を用いた前記プレーヤの操作又は前記頭部装着型表示装置を装着する前記プレーヤの頭部の動きに基づきアイコンが選択された場合に、選択されたアイコンに対応するコマンドを、前記プレーヤが選択したコマンドとして受け付け、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが選択したコマンドの効果を発動させる際に、前記オブジェクト空間内での前記プレーヤの視点位置と前記キャラクタの位置との位置関係情報に応じてコマンドの効果の度合いを変化させることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、画面に登場する女性キャラクタ等と会話等を楽しみながら、疑似恋愛等を体験するタイプのゲームが知られている。このような女性キャラクタとのコミュニケーションゲーム（恋愛シミュレーションゲーム）では、プレーヤは、画面上のアイコンに割り当てられているコマンドを選択することで、キャラクタに声を掛けたり、アドバイスしたり、会話するなどの様々な行動を選択し、勉強やスポーツなどに関する自身のパラメータを成長させることで、キャラクタの好感度を高めて、キャラクタとの関係を向上させる。このようなゲームを実現するゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献１、２に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１６２０４１号公報
【特許文献２】特開２００４−２０８８９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなゲームを実現するこれまでのゲームシステムでは、コマンドを選択する際のキャラクタとプレーヤとの関係については、考慮されていなかった。従って、例えばキャラクタの近くにプレーヤ（視点）が位置する状態で、コマンドを選択した場合と、キャラクタから遠くの場所にプレーヤが位置する状態で、同じコマンドを選択した場合とで、コマンドが発動する効果が同じになってしまう。このため、キャラクタとプレーヤの関係の反映が不十分であった。
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、キャラクタとプレーヤとの関係を反映したコマンドの効果の発動処理を実現できるプログラム及びゲームシステム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、複数のコマンドの中からプレーヤが選択したコマンドを受け付けるコマンド受け付け部と、受け付けられたコマンドの効果を発動させる処理を、ゲーム処理として行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理の結果に基づいて、ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部とを含み、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報とに応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、複数のコマンドの中からプレーヤがコマンドを選択すると、そのコマンドが受け付けられて、コマンドの効果を発動させるコマンド処理が行われる。そして、このコマンド処理の際に、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報とに応じたコマンドの効果を、発動させる処理が行われる。例えば、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報とにより設定された情報に基づいて、コマンドの効果を発動させる処理が行われる。このようにすれば、キャラクタとプレーヤとの関係を反映したコマンドの効果の発動処理を実現でき、これまでにないタイプのゲームの実現等が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤと前記キャラクタとの位置関係情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行ってもよい。
【０００９】
このようにすれば、プレーヤとキャラクタの位置関係情報を反映させたコマンドの効果を発動させることができ、例えば位置関係情報に応じてコマンドの効果を変化させることなどが可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤの視線と前記キャラクタとの関係を表す視線関係情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行ってもよい。
【００１１】
このようにすれば、プレーヤの視線とキャラクタとの関係を表す視線関係情報を反映させたコマンドの効果を発動させることができ、例えば視線関係情報に応じてコマンドの効果を変化させることなどが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤの注視情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、プレーヤの注視情報を反映させたコマンドの効果を発動させることができ、例えば注視情報に応じてコマンドの効果を変化させることなどが可能になる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤが注視している前記キャラクタの部位の情報である注視部位情報、前記プレーヤが前記キャラクタを注視しているか否かの情報である注視有無情報、前記プレーヤが前記キャラクタを注視している時間を表す注視時間情報、及び前記プレーヤの注視時における前記キャラクタとの間の距離を表す注視距離情報の少なくとも１つである前記注視情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行ってもよい。
【００１５】
このようにすれば、プレーヤがキャラクタを注視しているか否かや、プレーヤが注視しているキャラクタの部位や、プレーヤがキャラクタを注視している注視時間や、注視時のプレーヤとキャラクタの注視距離に応じたコマンドの効果を、発動させて、ゲーム処理を実行することが可能になる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記キャラクタの情報は、前記キャラクタの位置情報、方向情報、ゲームパラメータ情報、部位情報、姿勢情報、及び種類情報の少なくとも１つであり、前記視点情報は、前記プレーヤの視点位置情報、視線方向情報、及び仮想カメラ属性情報の少なくとも１つであってもよい。
【００１７】
このようにすれば、キャラクタの位置情報、方向情報、ゲームパラメータ情報、部位情報、姿勢情報、及び種類情報の少なくとも１つであるキャラクタの情報と、プレーヤの視点位置情報、視線方向情報、及び仮想カメラ属性情報の少なくとも１つである視点情報に応じたコマンドの効果を、発動させて、ゲーム処理を実行することが可能になる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報とに応じて、コマンドの効果の度合い及びコマンドの効果の内容の少なくとも一方を変化させる処理を行ってもよい。
【００１９】
このようにすれば、例えば、キャラクタとプレーヤの関係や、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報とにより求められる情報（例えば位置関係情報、視線関係情報、注視情報等）などに応じて、発動したコマンドの効果の度合いや内容が変化するようになり、プレーヤの仮想現実感の向上等を図れるようになる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報とに応じて、プレーヤが選択したコマンドとは異なる別のコマンドの効果を発動させる処理を行ってもよい。
【００２１】
このようにすれば、キャラクタとプレーヤの関係や、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報とにより求められる情報（例えば位置関係情報、視線関係情報、注視情報等）などに応じて、選択したコマンドとは異なる別のコマンドの効果が発動するようになり、多様なコマンド効果の発動処理を実現できる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報とに応じたコマンドの効果が発動した後、所与の期間内に、前記キャラクタの情報又はプレーヤの前記視点情報が変化した場合に、発動したコマンドの効果を変化させる処理を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報とに応じたコマンドの効果が発動し、その効果に応じてキャラクタの情報やプレーヤの視点情報が変化した場合に、既に発動したコマンドの効果を変化させることが可能になり、プレーヤとキャラクタの関係をより反映させたゲーム処理を実現できる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報と確率要素パラメータとに基づいて、コマンドの効果を発動させる処理を行ってもよい。
【００２５】
このようにすれば、発動するコマンドの効果が画一的になってしまうなどの事態を抑制できる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、コマンドに対応するアイコンの表示処理を行い、コマンドの効果の度合い及びコマンドの効果の内容の少なくとも一方が変化した場合に、コマンドに対応するアイコンの表示態様を変化させてもよい。
【００２７】
このようにすれば、コマンドの効果の度合いや効果の内容が変化したことを、アイコンの表示態様を変化させることで、プレーヤに視覚的に認識させることが可能になる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、コマンドに対応するアイコンの表示処理を行い、前記ゲーム処理部は、前記キャラクタの情報及びプレーヤの前記視点情報の少なくとも一方に応じて、アイコンの移動制御を行ってもよい。
【００２９】
このようにすれば、キャラクタの情報やプレーヤの視点情報に応じて、コマンドに対応するアイコンの移動制御も行われるようになり、キャラクタとプレーヤの関係等を反映させたアイコンの移動制御を実現できる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、複数のコマンドに対応する複数のアイコンの表示処理を行い、前記ゲーム処理部は、複数のアイコンのうち、第１のタイプのアイコンについては、第１の移動制御を行い、第２のタイプのアイコンについては、前記第１の移動制御とは異なる第２の移動制御を行ってもよい。
【００３１】
このようにすれば、第１のタイプのアイコンと第２のタイプのアイコンとで、移動制御を異ならせることが可能になり、コマンドに対応するアイコンの種々の移動制御を実現できるようになる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、複数のコマンドに対応する複数のアイコンの表示処理を行い、前記ゲーム処理部は、複数のアイコンのうち、コマンドの効果が発動中のアイコン、又はコマンドの効果が変化したアイコン、又は前記キャラクタのゲームパラメータに関連するアイコンと、それ以外のアイコンとでは、異なる移動制御を行ってもよい。
【００３３】
このようにすれば、コマンドの効果が発動中のアイコンや、コマンドの効果が変化したアイコンや、キャラクタのゲームパラメータに関連するアイコンなどの重要なアイコンについては、その移動制御について、その他のアイコンとは別扱いにすることが可能になる。
【００３４】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記プレーヤの視点情報が変化した場合にも、表示画面の特定の位置にコマンドに対応するアイコンが表示されるように、アイコンの表示処理を行ってもよい。
【００３５】
このようにすれば、プレーヤの視点情報が様々に変化しても、コマンドに対応するアイコンが、表示画面の特定の位置に例えば固定的に表示されるようになる。従って、プレーヤは、コマンドの効果を発動するためにアイコンを選択する場合に、この特定の位置にアイコンが表示されていることを把握しながら、当該アイコンを選択できるようになるため、プレーヤにとって利便性の高いコマンド入力インターフェースを提供できる。
【００３６】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記キャラクタが前記プレーヤの視野範囲にないと判断される場合には、コマンドに対応するアイコンを非表示にする表示処理を行ってもよい。
【００３７】
このようにすれば、キャラクタがプレーヤの視野範囲にないと判断され、コマンドの効果の発動の必要性が低いような状況においては、コマンドに対応するアイコンが非表示になることで、アイコンがプレーヤの視界の妨げとなるような事態を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成例。
【図２】本実施形態に用いられるＨＭＤの例。
【図３】撮像部等の説明図。
【図４】ゲームに使用される複数のコマンドの説明図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図６】キャラクタのゲームパラメータの説明図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）はプレーヤとキャラクタの位置関係情報に応じたコマンドの効果の発動処理の説明図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）もプレーヤとキャラクタの位置関係情報に応じたコマンドの効果の発動処理の説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）はプレーヤとキャラクタの視線関係情報に応じたコマンドの効果の発動処理の説明図。
【図１０】プレーヤの注視情報に応じたコマンドの効果の発動処理の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）〜図１１（Ｄ）もプレーヤの注視情報に応じたコマンドの効果の発動処理の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）はコマンドの効果の変化処理の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）もコマンドの効果の変化処理の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）もコマンドの効果の変化処理の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は確率要素パラメータを用いたコマンド処理の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図１７】図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）はアイコンの移動制御処理の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図１９】図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図２０】図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）はキャラクタの部位情報、姿勢情報等の説明図。
【図２１】図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）は、コマンドのアイコンを特定位置に表示する手法の説明図。
【図２２】キャラクタがプレーヤの視野範囲にない場合に、コマンドのアイコンを非表示する手法の説明図。
【図２３】本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４０】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置、画像生成システム、サーバシステム）のブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムの構成は図１に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４１】
撮像部１５０は、１又は複数のカメラにより構成される。各カメラは、レンズ（広角レンズ）等の光学系や、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサ等の撮像素子により構成される。また撮像部１５０に１又は複数のマイクを設けてもよい。撮像部１５０を用いることで、プレーヤの動き情報（各部位の動き情報、スケルトン情報）を検出したり、プレーヤの認識処理（顔認識等）を実現できる。また複数のカメラを撮像部１５０に設けることで、空間の奥行き方向を認識し、撮像部１５０の前方でプレイしている二人のプレーヤの前後関係を判断することなどが可能になる。また複数のマイクを撮像部１５０に設けることで、音源の方向等を検出できる。例えば複数のカメラ及び複数のマイクが設けられた撮像部１５０を用いることで、プレーヤの動きや音声などを操作情報として直感的にプレイできるゲームを実現することが可能になる。
【００４２】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、アナログスティック、操作ボタン、レバー、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。また操作部１６０には、プレーヤに情報を報知するための振動機構（振動モータ等）を設けることができる。
【００４３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。
【００４４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４５】
頭部装着型表示装置２００（以下、適宜、ＨＭＤと呼ぶ）は、プレーヤの頭部に装着されて、プレーヤの眼前に画像を表示する装置であり、モーションセンサ２１０、表示部２２０を含む。また発光部２３０や処理部２４０を含むことができる。
【００４６】
モーションセンサ２１０は例えば加速度センサやジャイロセンサなどにより実現される。例えば加速度センサとジャイロセンサで構成されるモーションセンサ２１０を用いることで、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の３軸回りでのプレーヤの頭部（ＨＭＤ）の回転運動を検出できる。例えば各Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度や角速度等を検出できる。また発光部２３０は、例えば後述する図２のＬＥＤ２３１〜２３６（発光素子）などにより実現される。例えばＨＭＤ２００の前面側に設けられた４つのＬＥＤ２３１、２３２、２３３、２３４と、背面側に設けられた２つのＬＥＤ２３５、２３６からの光を、撮像部１５０で撮像することで、プレーヤの頭部（ＨＭＤ）の前後左右上下の移動を検出できる。即ち、３次元空間でのプレーヤの頭部（ＨＭＤ）位置情報を取得できる。
【００４７】
ＨＭＤ２００の表示部２２０は例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）や有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。例えばＨＭＤ２００には、表示部２２０として、プレーヤの左目の前に配置される第１のディスプレイと、右目の前に配置される第２のディスプレイが設けられており、例えば立体視表示等も可能になっている。立体視表示を行う場合には、例えば視差が異なる左目用画像と右目用画像を生成し、第１のディスプレイに左目用画像を表示し、第２のディスプレイに右目用画像を表示すればよい。なお表示部２２０は、ＨＭＤ２００に設けられる表示部でなくてもよく、家庭用ゲーム装置の表示部（テレビ等）や業務用ゲーム装置の表示部や情報処理装置（ＰＣ）の表示部等であってもよい。
【００４８】
ＨＭＤ２００の処理部２３０は、ＨＭＤ２００において必要な各種の処理を行う。例えば処理部２３０は、モーションセンサ２１０のセンサ情報の検出処理や表示部２２０の表示制御処理などを行う。また処理部２３０は、３次元音響（立体音響）処理を行って、３次元的な音の方向や距離や広がりの再現を実現する。即ち、３次元空間での音場を制御する処理を行う。このような３次元音響処理が施された音は、ＨＭＤ２００に設けられたヘッドホン端子を介して、ヘッドホン等により実現される音出力部１９２に出力される。
【００４９】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、例えばヘッドホン、或いはテレビやオーディオ装置に設けられたスピーカ等により実現できる。
【００５０】
補助記憶装置１９４（補助メモリ、２次メモリ）は、記憶部１７０の容量を補うために使用される記憶装置であり、ＳＤメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。
【００５１】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（他の装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、補助記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０やＨＭＤ２００からの操作情報や、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５４】
処理部１００は、コマンド受け付け部１０１、情報取得部１０２、ゲーム処理部１０４、オブジェクト空間設定部１１０、仮想カメラ制御部１１２、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。なお、これらの構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５５】
コマンド受け付け部１０１は、プレーヤのコマンドの受け付け処理を行う。例えば複数のコマンドの中からプレーヤが選択したコマンドを受け付ける。
【００５６】
情報取得部１０２は、処理部１００の処理に必要な種々の情報を取得する。即ち、これらの情報の受け付け処理を行う。例えば情報取得部１０２は、操作部１６０やＨＭＤ２００からプレーヤの操作情報を取得する。
【００５７】
ゲーム処理部１０４は各種のゲーム処理（ゲーム演算）を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム成績（ゲーム結果）を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。ゲーム処理部１０４は、コマンド処理部１０５、ゲームパラメータ処理部１０６、ゲーム進行処理部１０７、ゲーム成績演算部１０８、アイコン制御部１０９を含む。ゲーム処理部１０４の詳細については後述する。
【００５８】
オブジェクト空間設定部１１０は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、キャラクタ（人、動物、ロボット等）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクトデータ記憶部１７４には、オブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部１１０は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【００５９】
仮想カメラ制御部１１２は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。この仮想カメラはプレーヤの視点に相当する。
【００６０】
表示処理部１２０は、ゲーム画像の表示処理を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２２０に表示する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７６（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、表示処理部１２０で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【００６１】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行う。具体的には、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、ゲーム音を音出力部１９２に出力させる。なお音処理部１３０の音処理の一部（例えば３次元音響処理）を、ＨＭＤ２００の処理部２４０により実現してもよい。
【００６２】
そして本実施形態のゲームシステムは、図１に示すように、コマンド受け付け部１０１、ゲーム処理部１０４、表示処理部１２０を含む。
【００６３】
コマンド受け付け部１０１は、複数のコマンドの中からプレーヤが選択したコマンドを受け付ける処理を行う。例えばプレーヤが選択可能なＮ個のコマンドの情報がコマンド情報記憶部１７１に記憶されている。そして、例えば、これらのＮ個のコマンドの中からＭ個（Ｍ＜Ｎ）のコマンドが、自動的に或いはプレーヤにより選択されて、いわゆるデッキと呼ばれるコマンドのセットが編成される。ゲームプレイ中においては、プレーヤは、これらのＭ個のコマンドの中から自身が所望するコマンドを選択する。すると、コマンド受け付け部１０１は、選択されたコマンドを、発動対象のコマンドとして受け付ける。
【００６４】
そしてゲーム処理部１０４は、受け付けられたコマンドの効果を発動させる処理を、ゲーム処理として行う。例えば各コマンドの効果は各コマンドに関連づけられて、コマンド情報として、コマンド情報記憶部１７１に記憶されている。ゲーム処理部１０４は、プレーヤが選択したコマンドに関連づけられた効果を発動させる処理を行う。
【００６５】
そしてゲーム処理部１０４は、コマンドの効果の発動結果に基づいて、ゲームパラメータを演算する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム成績（ゲーム結果）を演算する処理、或いはコマンドに対応するアイコンの制御処理などのゲーム処理を行う。ゲームパラメータの演算処理はゲームパラメータ処理部１０６が行い、ゲームを進行させる処理はゲーム進行処理部１０７が行い、ゲーム成績を演算する処理はゲーム成績演算部１０８が行う。またアイコンの制御処理（移動制御、表示制御等）は、アイコン制御部１０９が行う。なお、ゲームパラメータ処理部１０６により演算処理されるゲームパラメータの情報（ゲームパラメータの値等）は、ゲームパラメータ記憶部１７２に記憶され、アイコン制御部１０９により制御されるアイコンの情報（アイコンの画像等）は、アイコン情報記憶部１７３に記憶される。
【００６６】
具体的には、ゲーム処理部１０４（ゲームパラメータ処理部）は、ゲームパラメータの値を増減させる演算処理を行う。そして演算処理後のゲームパラメータに基づいて、キャラクタの動作（挙動）を制御したり、ストーリーの分岐処理を行ったり、ゲームイベントを発生する処理を行ったりするなどの、各種のゲーム処理を行う。例えばプレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタとプレーヤとによりストーリーが進行するゲームの処理を行う。
【００６７】
表示処理部１２０は、上記のゲーム処理の結果に基づいて、ゲーム画像の表示処理を行う。例えばゲームパラメータの演算結果や、ゲーム進行処理の結果や、ゲーム成績の演算結果や、アイコンの制御処理の結果に応じたゲーム画像を、表示部２２０に表示するための処理を行う。また音処理部１３０も、ゲーム処理の結果に基づいて、ＢＧＭ、効果音又は音声等のゲーム音を、音出力部１９２から出力するための処理を行う。
【００６８】
そして本実施形態では、ゲーム処理部１０４は、プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタの情報とプレーヤの視点情報とに応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行う。例えばキャラクタの情報とプレーヤの視点情報とにより設定（特定）される情報（例えば位置関係情報、視線関係情報、或いは注視情報等）に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行う。
【００６９】
具体的にはゲーム処理部１０４は、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報とに応じて、コマンドの効果の度合い及びコマンドの効果の内容の少なくとも一方を変化させる処理を行う。例えばゲーム処理部１０４は、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報とにより設定（特定）される情報（例えば位置関係情報、視線関係情報、或いは注視情報等）が変化すると、それに応じてコマンドの効果の度合い及びコマンドの効果の内容の少なくとも一方が変化するように、コマンドの発動処理を行う。
【００７０】
或いはゲーム処理部１０４は、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報とに応じて、プレーヤが選択したコマンドとは異なる別のコマンドの効果を発動させる処理を行ってもよい。即ち、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報とにより設定される情報に応じて、プレーヤが選択したコマンドとは異なるコマンドの効果を発動させる。
【００７１】
ここで、キャラクタの情報は、例えば、キャラクタの位置情報、方向情報、ゲームパラメータ情報、部位情報、姿勢情報及び種類情報の少なくとも１つである。キャラクタの位置情報は、例えばキャラクタの代表位置の情報である。この代表位置の情報としては、キャラクタの特定部位（例えば腰、胴体、頭部）に対応する位置の情報や、或いはキャラクタの視点の位置情報などの種々の情報を採用できる。キャラクタの方向情報は、例えばキャラクタの向く方向や視線方向などの情報である。
【００７２】
キャラクタは、ゲームに登場するゲームプレイ要素であり、例えば実世界の人、動物、ロボット、或いは移動体等を表すものであり、ゲーム画像にオブジェクトとして表示されるものである。
【００７３】
具体的には、プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタは、例えばプレーヤのゲームプレイの相手となるキャラクタである。異性キャラクタとのコミュニケーションゲーム（人間関係シミュレーションゲーム）を例にとれば、プレーヤのコミュニケーションの相手（候補）となるキャラクタである。例えば本実施形態では表示処理部１２０はプレーヤの例えば一人称視点でのゲーム画像を生成し、生成された一人称視点での画像をＨＭＤ２００の表示部２２０に表示する。このようにすることで、あたかもゲーム空間（ＣＧアニメの世界）の中に自分が入り込んだかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができる。そしてキャラクタは、このゲーム空間（オブジェクト空間、仮想３次元空間）の中に、プレーヤのゲームプレイの対象として登場する。これにより、プレーヤは、あたかも本当の人間（キャラクタ）がプレーヤの眼前に存在するような仮想現実を感じることができる。なおプレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタとして、戦争ゲームやＲＰＧゲームやスポーツゲームなどでプレーヤの敵や味方として登場するキャラクタを用いてもよい。
【００７４】
また、ゲームパラメータは、ゲーム処理（ゲーム進行処理等）に使用されるパラメータである。例えばゲームパラメータは、キャラクタやプレーヤのステータスや能力等を表すパラメータである。
【００７５】
例えばキャラクタのゲームパラメータとしては、キャラクタの心理や状態を表すステータスパラメータ、キャラクタの能力を表すパラメータ、キャラクタの行動に関するパラメータ、或いはキャラクタの所持物に関するパラメータなどの種々のパラメータを想定できる。またキャラクタのゲームパラメータは、プレーヤに対するキャラクタの評価を表すパラメータであってもよい。このような評価を表すパラメータとしては、プレーヤに対するキャラクタの好感度（関心度）、親密度（親しみやすさ、スキンシップ度）、ときめき度、嫌悪度、傷心度、或いは人間関係度を表すパラメータなどを想定できる。
【００７６】
またゲームパラメータは、プレーヤのステータスや能力を表すパラメータであってもよい。このようなステータスや能力を表すパラメータとしては、プレーヤの真面目度、不道徳度、魅力度、容姿、体調、根性、ストレス度、理系度、文系度、雑学度、或いは勉強や運動や芸術等の能力などを想定できる。
【００７７】
キャラクタの部位情報は、キャラクタを構成する部位（部位オブジェクト）の種類情報（頭、胸、腰、足又は手等）や、部位の位置情報（キャラクタの代表位置に対する相対位置）や、或いは部位の形状情報（部位オブジェクトの形状）などである。
【００７８】
キャラクタの姿勢情報は、例えば、座る、立つ、歩く、又は走るなどのキャラクタのモーションを特定する姿勢の情報である。例えばキャラクタがスケルトンモデルで表現される場合には、このスケルトンの形状情報がキャラクタの姿勢情報に対応する。
【００７９】
キャラクタの種類情報は、例えばキャラクタのタイプ或いは属性と呼ばれるものであり、異性のキャラクタであれば、活発タイプ、真面目タイプ、甘えん坊タイプ、又は清楚タイプなどである。キャラクタの種類情報は、例えばキャラクタの性格、体系、或いは容姿などで分類・規定することができる。なおキャラクタの種類情報はキャラクタのパラメータ情報の一部とすることもできる。
【００８０】
またプレーヤの視点情報は、例えばプレーヤの視点位置情報、視線方向情報、及び仮想カメラ属性情報の少なくとも１つである。視点位置情報は、例えばゲーム空間（オブジェクト空間、仮想３次元空間）内において、プレーヤの視点として設定される位置の情報である。視線方向情報は、当該視点でのプレーヤの視線方向を表す情報である。仮想カメラ属性情報は、プレーヤの視点に設定される仮想カメラについての情報であり、例えば画角情報、立体視における両眼視差情報など種々の情報を想定できる。
【００８１】
このように本実施形態では、ゲーム処理部１０４は、キャラクタの位置情報、方向情報、ゲームパラメータ情報、部位情報、姿勢情報及び種類情報の少なくとも１つであるキャラクタの情報と、プレーヤの視点位置情報、視線方向情報、及び仮想カメラ属性情報の少なくとも１つである視線情報とに応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行う。
【００８２】
更に具体的には、ゲーム処理部１０４は、プレーヤとキャラクタとの位置関係情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行う。例えば、一人称視点の場合には、プレーヤの視点位置とキャラクタの位置（代表位置）との位置関係情報に応じたコマンドの効果を、発動させる。プレーヤの視点位置は、例えばゲーム空間（オブジェクト空間、仮想３次元空間）での視点位置である。一方、三人称視点の場合には、プレーヤに対応するプレーヤキャラクタの位置（代表位置）とキャラクタの位置（代表位置）との位置関係情報に応じたコマンドの効果を、発動させる。
【００８３】
位置関係情報は、プレーヤの位置（視点位置、プレーヤキャラクタの位置）とキャラクタの位置（代表位置、視点位置）との関係を表す情報である。この位置関係情報としては、例えばプレーヤとキャラクタとの距離（ゲーム空間での距離）などを想定できるが、これには限定されない。例えばプレーヤとキャラクタとの方向関係の情報であってもよい。
【００８４】
またゲーム処理部１０４は、プレーヤの視線とキャラクタとの関係を表す視線関係情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行う。
【００８５】
視線関係情報は、プレーヤの視線とキャラクタとの関係を表す情報であり、例えばプレーヤの視線について、キャラクタとの相対的な関係を表す情報である。例えば視線関係情報は、キャラクタの位置（代表位置）や各部位を基準として、プレーヤの視線がどの方向を向いているかに関する情報である。
【００８６】
この視線関係情報としては、プレーヤの視線とキャラクタの視線との相関を表す視線相関情報などがあり、ゲーム処理部１０４は、プレーヤとキャラクタの視線相関情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行う。例えば視線相関の状態としては、プレーヤの視線もキャラクタの視線も相手の方を向いていない第１の視線相関状態や、プレーヤの視線はキャラクタの方を向いているがキャラクタの視線はプレーヤの方を向いていない第２の視線相関状態や、キャラクタの視線はプレーヤの方を向いているが、プレーヤの視線はキャラクタの方を向いていない第３の視線相関状態や、プレーヤの視線はキャラクタの方を向いておりキャラクタの視線もプレーヤの方を向いている第４の視線相関状態などを想定できる。ゲーム処理部１０４は、これらの視線相関の各状態に応じたコマンドの効果を発動させる。例えば、これらの視線相関の各状態に応じて、コマンドによる発動する効果の度合いや内容を異ならせる。
【００８７】
またゲーム処理部１０４は、プレーヤの注視情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行う。注視情報は、プレーヤが注視しているキャラクタの部位の情報である注視部位情報、プレーヤがキャラクタを注視しているか否かの情報である注視有無情報、プレーヤがキャラクタを注視している時間を表す注視時間情報、及びプレーヤの注視時におけるキャラクタとの間の距離を表す注視距離情報の少なくとも１つである。ゲーム処理部１０４は、これらの情報の少なくとも１つである注視情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行う。
【００８８】
具体的には、ゲーム処理部１０４は、プレーヤがキャラクタを注視しているか否かの情報である注視有無情報（注視有無フラグ）や、プレーヤが注視しているキャラクタの部位の情報である注視部位情報を、注視情報として求める。そして、求められた注視有無情報及び注視部位情報に応じたコマンドの効果を、発動させる。
【００８９】
例えばゲーム処理部１０４は、プレーヤがキャラクタを注視しているか否かに応じて、コマンドの効果の度合いや効果の内容を異ならせる。例えばプレーヤがキャラクタを注視している場合には、コマンドの効果の度合いを増加させる。一方、プレーヤがキャラクタを注視していない場合には、コマンドの効果の度合いを変化させなかったり、減少させる。またゲーム処理部１０４は、プレーヤが注視しているキャラクタの部位（顔、胸部、手、足、腹部、又臀部等）に応じて、コマンドの効果の度合いや効果の内容を異ならせる。例えばキャラクタの第１の部位（顔等）をプレーヤが注視している場合と、キャラクタの第２の部位（胸部、臀部等）をプレーヤが注視している場合とで、コマンドの効果の度合いや効果の内容を異ならせる。或いはプレーヤがキャラクタの所定部位（顔、胸部、臀部等）を注視した場合に、コマンドの効果の度合いや効果の内容を変化させる。
【００９０】
或いは、ゲーム処理部１０４は、プレーヤがキャラクタを注視している時間を表す注視時間情報や、プレーヤの注視時におけるキャラクタとの間の距離を表す注視距離情報を、注視情報として求めてもよい。そして注視時間情報や注視距離情報に応じたコマンドの効果を、発動させる。例えば注視時間が長い場合には、注視時間が短い場合に比べて、コマンドの効果の度合いを大きくする。或いは、注視距離が短い場合には、注視距離が長い場合に比べて、コマンドの効果の度合いを大きくする。
【００９１】
なお、情報取得部１０２はプレーヤの視線情報や視点位置情報等の視点情報を取得する。例えばプレーヤの操作情報として入力された視点情報を取得する。ＨＭＤ２００を用いる場合を例にとれば、プレーヤの視線情報等の視点情報はＨＭＤ２００のモーションセンサ２１０からのモーション検出情報に基づいて取得できる。例えばモーションセンサ２１０によりプレーヤの頭部についての各３軸回りでの回転角度を求めることで、プレーヤの頭部が向く方向に対応する視線情報を求めることができる。なお操作部１６０（ゲームコントローラ）からの操作情報に基づいて、視線情報等の視点情報を取得してもよい。例えば操作部１６０に設けられた方向指示キー、アナログスティック又は操作ボタン等をプレーヤが操作することで得られた操作情報に基づいて、視点情報を取得（特定）してもよい。またプレーヤの眼球の動きを検出できる場合には、眼球の動きも考慮して視点情報を求めてもよい。また、モーションセンサ２１０のモーション検出情報に加えて、発光部２３０の複数の発光素子（ＬＥＤ）を撮像部１５０により撮像した画像を用いて、プレーヤの視点情報を取得してもよい。またＨＭＤ２００のモーションセンサ２１０のモーション検出情報以外の情報を用いてプレーヤの視点情報を検出してもよい。例えば撮像部１５０に、３次元空間でのデプス情報（奥行き情報）を検出できるデプスセンサを設け、カラー画像センサからのカラー画像とデプスセンサからのデプス情報を用いて、プレーヤのスケルトン情報を抽出し、抽出されたスケルトン情報を用いてプレーヤの視点情報を取得してもよい。
【００９２】
またゲーム処理部１０４は、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報とに応じたコマンドの効果が発動した後、所与の期間内に、キャラクタの情報又はプレーヤの視点情報が変化した場合に、発動したコマンドの効果を変化させる処理を行う。例えば、プレーヤがコマンドを選択し、そのコマンドが受け付けられると、そのときのキャラクタの情報とプレーヤの視点情報とに応じたコマンドの効果が、発動する。例えばプレーヤとキャラクタの位置関係情報、視線関係情報、又はプレーヤの注視情報に応じたコマンドの効果が、発動する。そして、このようにコマンドの効果が発動した後、所与の期間内に、キャラクタの情報が変化したり、プレーヤの視点情報が変化した場合には、発動したコマンドの効果を変化させる処理を行う。例えば、キャラクタが移動したり、キャラクタの視線が変化したり、プレーヤの視点位置（プレーヤキャラクタの位置）が移動したり、プレーヤの視線方向が変化することで、プレーヤとキャラクタの位置関係情報、視線関係情報、又はプレーヤの注視情報などが変化すると、それに応じてコマンドの効果を変化させる。或いは、コマンドの効果が発動することで、キャラクタのゲームパラメータが変化した場合に、ゲームパラメータの変化に連動して、発動したコマンドの効果も変化させる。
【００９３】
またゲーム処理部１０４は、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報と確率要素パラメータとに基づいて、コマンドの効果を発動させる処理を行う。例えば、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報とに応じて、コマンドの効果の度合いや効果の内容を変化させる場合に、効果の変化の度合いや、効果の内容の変化の態様に対して、確率要素パラメータを用いることで、確率的な要素を持たせる。例えば、コマンドの効果の度合いや内容が変化する変化条件に対して、確率要素パラメータを用いて確率的な要素を持たせる。例えば、当該変化条件が満たされた場合に、常にコマンドの効果の度合いや内容を変化させるのではなく、確率要素パラメータで設定される確率で、変化させる。或いは、コマンドの効果の度合いの変化量等に対して、確率要素パラメータを用いて確率的な要素を持たせる。例えば、当該変化量を、確率要素パラメータで設定される確率に応じて、増減させる。
【００９４】
また表示処理部１２０は、コマンドに対応するアイコンの表示処理を行う。即ち、コマンドに対応づけられたアイコンを、表示部２２０に表示するための処理を行う。例えば、上述のように、Ｎ個のコマンドの中から、自動的に又はプレーヤの選択により、Ｍ個のコマンドからなるデッキが編成された場合に、このデッキに含まれるコマンドに対応するアイコン（カード等）を、表示部２２０に表示する。
【００９５】
そして表示処理部１２０は、コマンドの効果の度合い及びコマンドの効果の内容の少なくとも一方が変化した場合に、アイコンの表示態様を変化させる。例えばキャラクタの情報とプレーヤの視点情報とに応じて、コマンドの効果の度合いやコマンドの効果の内容が変化した場合に、その変化を、プレーヤが認識できるように、アイコンの表示態様を変化させる。例えば表示部２２０に表示される第１〜第Ｍのアイコン（デッキのアイコン）のうち、第ｉのアイコン（１≦ｉ≦Ｍ）に対応するコマンドの効果の度合いや効果の内容が変化した場合には、その第ｉのアイコンが他のアイコンに比べて視認効果が高くなるように、第ｉのアイコンの表示態様を変化させる。
【００９６】
また、コマンドに対応するアイコンが表示される場合に、ゲーム処理部１０４は、キャラクタの情報及びプレーヤの視点情報の少なくとも一方に応じて、アイコンの移動制御（広義にはアイコン制御）を行う。例えばキャラクタの情報やプレーヤの視点情報が変化すると、その変化に応じた移動制御で、表示部２２０の画面上等でアイコンを移動させる。
【００９７】
具体的には表示処理部１２０は、複数のコマンドに対応する複数のアイコンの表示処理を行う。そしてゲーム処理部１０４（アイコン制御部１０９）は、複数のアイコンのうち、第１のタイプのアイコンについては、第１の移動制御（第１のアイコン制御）を行い、第２のタイプのアイコンについては、第１の移動制御とは異なる第２の移動制御（第２のアイコン制御）を行う。
【００９８】
例えばゲーム処理部１０４は、コマンドの効果が発動中のアイコン、コマンドの効果が変化したアイコン、又はキャラクタのゲームパラメータに関連するアイコンである第１のタイプのアイコン（重要なアイコン）については、第１の移動制御を行い、それ以外のアイコンである第２のタイプのアイコンについては、第２の移動制御を行う。即ち、ゲーム処理部１０４は、複数のアイコンのうち、コマンドの効果が発動中のアイコン、コマンドの効果が変化したアイコン、又はキャラクタのゲームパラメータに関連するアイコンと、それ以外のアイコンとの間で、移動制御を異ならせる。
【００９９】
例えば第１のタイプのアイコンについては、移動せずに元の位置に残す第１の移動制御を行い、第２のタイプのアイコンについては、表示部２２０の画面の端部（左、右、上又は下の端部）に移動させたり、画面から消滅させる第２の移動制御を行う。或いは、第１のタイプのアイコンについては、画面の端部に移動させる第１の移動制御を行い、第２のタイプのアイコンについては、画面から消滅させる第２の移動制御を行ってもよい。この場合に第１のタイプのアイコンについては、コマンドの発動中であることや、コマンドの効果が変化中であることを示す表示態様で表示することが望ましい。
【０１００】
なお、コマンドの効果が発動中のアイコンは、そのアイコンに対応するコマンドが行使されて、例えば、その効果が発動して継続中となっているアイコンである。コマンドの効果が変化したアイコンは、例えばキャラクタの情報やプレーヤの視点情報に応じたコマンドの効果の発動処理が行われたことで、その効果の度合いや内容が変化したアイコンである。ゲームパラメータに関連するアイコンは、そのアイコンに対応するコマンドが発動されると、キャラクタのゲームパラメータに何らかの影響を与える重要なアイコンである。例えば、そのアイコンのコマンドが発動されることで、キャラクタのゲームパラメータの値が増減したり、ゲームパラメータの状態や態様が変化するようなアイコンである。
【０１０１】
また表示処理部１２０は、プレーヤの視点情報が変化した場合にも、表示画面の特定の位置にコマンドに対応するアイコンが表示されるように、アイコンの表示処理を行う。例えばＨＭＤ２００を装着するプレーヤが、頭部を動かして視線方向を変えたり、或いは操作部１５０を用いて、視点の位置を前後左右に動かした場合には、プレーヤの視点情報が様々に変化する。このようにプレーヤの視点情報が変化した場合にも、表示処理部１２０は、表示部２２０の表示画面の特定の位置に、コマンドに対応するアイコンが例えば固定的に表示されるように、アイコンの表示処理を行う。このようにすれば、プレーヤからすると、自身の視点位置や視線方向が変化しても、いつも同じ特定の位置にアイコンが表示されるようになるため、コマンドの効果を発動するためにアイコンを選択する場合に、その位置を容易に把握することができ、利便性の高いコマンド入力インターフェースを提供できる。
【０１０２】
また表示処理部１２０は、キャラクタがプレーヤの視野範囲にないと判断される場合には、コマンドに対応するアイコンを非表示にする表示処理を行う。ここで、キャラクタがプレーヤの視野範囲にない状況とは、プレーヤから見える表示画面上にキャラクタが表示されていない場合や、表示されていても、そのごく一部だけが表示されている状況である。このような状況では、プレーヤにとって、コマンドの効果を発動するためのアイコンは、その必要性が低くなっている。従って、この場合には、アイコンがプレーヤの視界の妨げにならないことを優先して、アイコンを非表示にする。即ちアイコンが表示画面に表示されないようにする。
【０１０３】
なお、本実施形態のプログラム、ゲームシステムは、サーバシステムとして実現されるものであってもよい。例えば本実施形態のプログラムはサーバシステム上で動作するものであってもよく、本実施形態のゲームシステムはサーバシステムやサーバシステムとその端末装置（クライアント）により実現されるものであってもよい。この場合には、図１の処理部１００はサーバシステム等の処理部になる。
【０１０４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法が適用されるゲームが、異性キャラクタ等とのコミュニケーションゲーム（人間関係シミュレーションゲーム）である場合を主に例にとり説明する。しかしながら、本実施形態の手法が適用されるゲームはこれには限定されず、戦闘ゲーム、ＲＰＧゲーム、スポーツゲーム、アクションゲーム等の種々のゲームに適用可能である。
【０１０５】
また、以下では、ゲーム画像が表示される表示部が、ＨＭＤ２００の表示部２２０である場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、本実施形態で生成されるゲーム画像は、業務用や家庭用のゲーム装置の表示部、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）の表示部、タブレット型ＰＣの表示部、或いはスマートフォンや携帯型ゲーム装置などの携帯型端末装置の表示部等に表示されるものであってもよい。
【０１０６】
また、以下では、プレーヤの視点情報を、ＨＭＤ２００に設けられたモーションセンサ等のセンサを用いて取得する場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、アイトラッキング、フェイストラッキング又はヘッドトラッキングなどの視点トラッキング手法により、プレーヤの視点情報を取得してもよい。例えばアイトラッキングでは、プレーヤの左目、右目の瞳の位置や形状等を認識する。そして、左目の位置、右目の位置、左目の視線方向、右目の視線方向等を特定し、プレーヤの視点情報を取得することで、視点トラッキングを実現する。このアイトラッキングは、例えば撮像部によりプレーヤの左目、右目を撮影し、その撮像画像に対して瞳等の画像認識処理を行うことなどで実現できる。また、フェイストラッキングでは、撮像部でプレーヤの顔を撮像し、顔の画像認識処理を行う。そして、画像認識処理の結果に基づいて、プレーヤの顔の位置や向く方向を特定して、プレーヤの視点位置、視線方向を求めて、視点トラッキングを実現する。
【０１０７】
２．１  ＨＭＤ
図２、図３に本実施形態のゲームシステムに用いられるＨＭＤ２００や撮像部１５０や操作部１６０の例を示す。図２に示すようにＨＭＤ２００には、複数のＬＥＤ２３１〜２３６が設けられている。ＬＥＤ２３１〜２３４は、プレーヤの前面側に設けられ、ＬＥＤ２３５や不図示のＬＥＤ２３６は、プレーヤの背面側に設けられる。これらのＬＥＤ２３１〜２３６は、例えば可視光の帯域の光を出射（発光）する。具体的にはＬＥＤ２３１〜２３６は、互いに異なる色の光を出射する。そして図３に示すように、プレーヤの前方側に設置される撮像部１５０により、これらのＬＥＤ２３１〜２３６の光を撮像する。即ち、撮像部１５０の撮像画像には、これらのＬＥＤ２３１〜２３６のスポット光が映る。そして、この撮像画像の画像処理を行うことで、プレーヤの頭部（ＨＭＤ）の位置（３次元位置、動き）等が検出される。
【０１０８】
例えば図３に示すように撮像部１５０には第１、第２のカメラ１５１、１５２が設けられており、これらの第１、第２のカメラ１５１、１５２の第１、第２の撮像画像を用いることで、プレーヤの頭部の奥行き方向での位置等が検出可能になる。また、前述したようにモーションセンサ２１０のモーション検出情報に基づいて、プレーヤの頭部の回転角度（視線）も検出可能になっている。従って、このようなＨＭＤ２００を用いることで、プレーヤが、周囲の３６０度の全方向うちのどの方向を向いた場合にも、それに対応する仮想３次元空間での画像（プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える画像）を、ＨＭＤ２００の表示部２２０に表示することが可能になる。なお、ＬＥＤ２３１〜２３６として、可視光ではなく赤外線のＬＥＤを用いてよい。また、例えばデプスカメラ等を用いるなどの他の手法で、プレーヤの頭部の位置や動き等を検出するようにしてもよい。
【０１０９】
またＨＭＤ２００には、ヘッドバンド２６０等が設けられており、プレーヤは、より良い装着感で安定的に頭部にＨＭＤ２００を装着できるようになっている。また、ＨＭＤ２００には、不図示のヘッドホン端子が設けられており、このヘッドホン端子にヘッドホン２７０（音出力部１９２）を接続することで、例えば３次元音響（３次元オーディオ）の処理が施されたゲーム音を、プレーヤは聴くことが可能になる。そしてプレーヤは、ゲームコントローラである操作部１６０を操作したり、頭部の頷き動作や首振り動作を行うことで、操作情報を入力し、ゲームプレイを楽しむ。頷き動作や首振り動作は、ＨＭＤ２００のモーションセンサ２１０等により検出できる。
【０１１０】
２．２  ゲームの概要
次に、本実施形態の手法により実現されるゲームの概要について説明する。このゲームは、プレーヤが、ゲームに登場する異性のキャラクタとコミュニケーションをしながら、勉強を教えたり、様々なアドバイスをしたり、質問に答えたり、各種イベントをクリアして、プレーヤに対するキャラクタの好感度等を高めたりする、コミュニケーションゲーム（人間関係シミュレーションゲーム）である。
【０１１１】
このゲームでは、キャラクタとのコミュニケーション等を行うための複数のコマンドが用意されている。図４は、これらの複数のコマンドの一例である。図４ではカード形式になった複数種類のコマンドが用意されている。
【０１１２】
本実施形態では、ゲームスタート時等に、これらの複数のコマンドからデッキを編成する。コマンドは、プレーヤのアクション（行動）を指定するものであり、プレーヤは、キャラクタとのコミュニケーション（レッスン）で使用するアクションを、デッキとして準備する。そしてプレーヤは、キャラクタの動作や状態に応じて、デッキの中からコマンドを選択して行使する。本実施形態では、プレーヤとキャラクタとの距離や注視部位や視線方向等に応じて、コマンド行使の際の効果の度合いや効果内容が変化するようになっている。
【０１１３】
例えば図４において、ＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４、ＣＭ５は、各々、「もっと集中！」、「叱る」、「声をかける」、「つつく」、「アドバイスする」というコマンドである。プレーヤは、図４のように用意された複数のコマンドの中から選択された所定数のコマンドにより、デッキを編成する。そして、編成されたデッキの中から所望のコマンドを選択して行使する。すると選択されたコマンドの効果が発動する。コマンドが行使されて発動すると、空きになったデッキのスロットに対して、例えば新たなコマンドが選ばれて補充される。
【０１１４】
また、コマンド（アクション）は、その強化等が可能になっている。具体的には、ＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４、ＣＭ５等の各コマンドには、レベルも設定されており、レベルが異なれば、コマンドにより発動される効果の度合いや内容も異なったものとなる。例えば、レベルが高いほど、コマンドにより発動される効果の度合いも高いものになり、効果の内容も、より高度で特別なものになる。例えば図４では、コマンドＣＭ１、ＣＭ２はレベル１である。このため、これらのコマンドＣＭ１、ＣＭ２が発動された場合の効果の度合いは低く、効果の内容も、あまり高度ではなく普通のものになる。一方、コマンドＣＭ５はレベル３である。このため、コマンドＣＭ５が発動された場合の効果の度合いは高く、効果の内容も、高度で特別なものになる。各コマンドのレベルは、例えばコマンドの使用回数、使用頻度、或いはゲーム成績等に応じて上昇し、その効果等が強化される。或いはプレーヤが取得・購入したアイテム等により、コマンドの効果等を強化できるようにしてもよい。
【０１１５】
また、図４の複数のコマンドから、デッキを構成する所定数のコマンドを選択する処理は、コマンド選択のアルゴリズム（プログラム）により自動的に行ってもよいし、プレーヤの手動により行ってもよい。
【０１１６】
図５（Ａ）、図５（Ｂ）に、本実施形態のゲームシステムにより生成されるゲーム画像の例を示す。
【０１１７】
本実施形態により実現されるゲームでは、プレーヤは、キャラクタＣＨの家庭教師としてその家を訪れ、勉強等を教える。ゲームには、複数のストーリーが用意され、各ストーリーごとに、異なるタイプが登場する。例えば第１のストーリーでは、高校生が登場し、プレーヤが、勉強を教えて、成績を上げたり、大学受験等の試験に合格させることが目的となる。第２のストーリーでは、音大生が登場し、プレーヤが音楽を教えて、オーディションに合格させることが目的となる。第３のストーリーでは、年配の人が登場し、プレーヤが陶芸教室の先生となり、陶芸のコンテストで入賞等させることが目的となる。プレーヤは、これらの各ストーリーでの目的を達成しながら、キャラクタＣＨとの親密なコミュニケーションを楽しむ。
【０１１８】
例えば図５（Ａ）、図５（Ｂ）では、プレーヤは、家庭教師となって、キャラクタＣＨに対して勉強等を教えるレッスンを行うゲームをプレイする。
【０１１９】
ゲームをプレイするプレーヤは、図２に示すようにＨＭＤ２００を装着する。そして、プレーヤが、プレーヤの周囲の３６０度の全方向の各方向に視線を向けると、各方向で見えるべき画像がＨＭＤ２００の表示部２２０に表示される。例えば図５（Ａ）において、プレーヤがキャラクタＣＨの方に視線を向ければ、勉強をしているキャラクタＣＨの画像が表示部２２０に表示される。一方、プレーヤが頭部を回して、プレーヤの背面側に視線を向ければ、キャラクタＣＨの背面側に位置する部屋の家具等の画像が表示部２２０に表示される。従って、プレーヤは、あたかもゲームの世界に自分が入ってしまったかのような仮想現実感を味わうことが可能になる。即ち、実際に部屋に入って、眼の前の異性に勉強を教えているかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができ、ゲームへのプレーヤの没入感を高めることができる。
【０１２０】
図５（Ａ）では、図４のコマンドＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３によりデッキが構成されており、これらのコマンドＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３に対応するアイコンＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３が表示されている。例えばプレーヤがアイコンＩＣ１を選択すると、「もっと集中」というコマンドＣＭ１の効果が発動する。アイコンＩＣ２を選択すると、「叱る」というコマンドＣＭ２の効果が発動する。アイコンＩＣ３を選択すると、「声をかける」というコマンドＣＭ３の効果が発動する。
【０１２１】
なお、コマンドの効果を発動させるアイコンの選択は、例えば図３の操作部１６０を用いて行う。例えばプレーヤは、操作部１６０の方向指示キーやアナログスティック等を用いて、プレーヤが所望するコマンドに対応するアイコンを選択する。そして、例えば操作部１６０のコマンド発動用の操作ボタン等を操作することで、選択したアイコンに対応するコマンドの効果を発動させる。なお、アイコン（コマンド）の選択手法としては種々の手法を想定できる。例えばＨＭＤ２００を頭部に装着したプレーヤが、例えば首を横に振るなどの動作を行うことで、プレーヤが所望するコマンドに対応するアイコンを選択するようにしてもよい。
【０１２２】
図５（Ｂ）では、プレーヤは、「声をかける」というコマンドＣＭ３に対応するアイコンＩＣ３を選択している。これにより、「声をかける」というコマンドＣＭ３の効果が発動される。例えば、コマンドＣＭ３には、「声をかける」に対応する言葉（例えば「おーい！」、「頑張ってるか？」、「勉強してるか？」）の音声データが対応づけられている。そして、コマンドＣＭ３が発動すると、当該音声データの再生が行われ、その言葉（文）の音声が図１の音出力部１９２から出力される。或いは、その言葉（文）のテロップ等を、表示部２２０に表示してもよい。
【０１２３】
また、コマンドが発動（コマンドの効果の発動）されると、キャラクタＣＨのゲームパラメータにも影響を与える。例えば、「声をかける」というコマンドＣＭ３が発動されると、それに対応するキャラクタＣＨのゲームパラメータも変化する。
【０１２４】
例えば図５（Ａ）、図５（Ｂ）では、キャラクタＣＨの状態であるゲームパラメータの状態をプレーヤに伝えるための状態表示オブジェクトＣＰＡ（吹き出し）が表示されている。
【０１２５】
この状態表示オブジェクトＣＰＡにより、例えば図６に示すように、キャラクタＣＨの現在の心理状態、モチベーション、集中力、脈拍等がプレーヤに伝えられる。これらの心理状態、モチベーション、集中力、脈拍は、キャラクタＣＨのゲームパラメータとして用意されている。
【０１２６】
キャラクタＣＨの心理状態は、例えば色などを用いて表現される。例えば本実施形態のゲームでは、レッスンの課題が出され、例えば所定時間が経過することでレッスンが終了する。そして、例えばレッスン終了時の課題の達成量に応じて、プレーヤのゲーム成績が決定される。例えばプレーヤのゲーム成績が高い場合には、例えば効果が高かったり、レア度の高いコマンド（アクション）のカードがプレーヤに付与される。
【０１２７】
レッスンで出される各課題には、例えば赤、緑、青の属性が付与され、キャラクタＣＨの心理状態も、赤、緑、青の成分を有している。例えばキャラクタＣＨの心理状態が赤の成分が多い場合には、赤の属性の課題はすぐに消化できるが、緑、青の属性の課題は消化が遅い。同様に、キャラクタＣＨの心理状態が緑の成分が多い場合には、緑の属性の課題はすぐに消化できるが、赤、青の属性の課題は消化が遅い。例えば心理状態が紫であれば、赤や青の属性の課題はある程度消化しやすいが、緑の課題は消化が遅い。従って、プレーヤは、状態表示オブジェクトＣＰＡに表示されるキャラクタＣＨの心理状態を見て、心理状態に合った属性の課題を消化させることで、達成される課題量が多くなり、レッスンを適正に完了できるようになる。
【０１２８】
また図６に示すように、キャラクタＣＨにはモチベーション、集中力のゲームパラメータが設定されている。これらのモチベーション、集中力のゲームパラメータの値は、例えば０〜１００（％）の間で変化し、その値が大きいほど、モチベーション、集中力が高くなる。モチベーションの値が高くなると、課題の消化速度が速くなり、例えばモチベーションの値が所定値以上になると、いわゆる「ノリノリタイム」になり、課題の消化速度が極めて高くなる。一方、集中力の値は、時間経過に応じて下がってゆくが、キャラクタＣＨの心理状態に応じて、その下がり度合いが大きくなったり、下がりにくくなったりする。また、集中力の値が所定値よりも低くなり、集中力が切れた状態になると、レッスンの休憩が必要になる。なお、休憩は、プレーヤの判断で、適宜、取ることができ、休憩を取ると、その時の心理状態（メンタル）によって、キャラクタＣＨの成長が確定する。休憩回数は、１回のゲームにおいて所定回数（例えば２〜３回）に制限される。
【０１２９】
また図６の状態表示オブジェクトＣＰＡの脈拍は、例えばキャラクタＣＨのプレーヤに対するドキドキ度や好感度を表すゲームパラメータとして機能する。例えばドキドキ度が高くなると、脈拍も高くなり、モチベーションが上がったり、集中力が下がりにくくなったり、課題の消化速度が速くなる。
【０１３０】
２．３  位置関係情報等に応じたコマンドの効果の発動処理
さて、これまでのキャラクタ等を用いたコミュニケーションゲーム（人間関係シミュレーションゲーム）では、いわゆる２次元のゲームが主流であり、プレーヤとキャラクタとの位置関係や視線関係等の関係（３次元的な関係）は考慮されていなかった。
【０１３１】
従って、例えば図４の「声をかける」というコマンドＣＭ３をプレーヤが行使した場合に、プレーヤとキャラクタの距離が近くても、或いは遠くても、このコマンドＣＭ３により発動される効果が、同じになってしまう。このため、プレーヤは、キャラクタとの距離感等を感じることができず、プレーヤの仮想現実感を向上できない。
【０１３２】
また、例えば図４の「叱る」というコマンドＣＭ２をプレーヤが行使した場合に、プレーヤがキャラクタの近くで、キャラクタの方に顔を向けていた場合も、或いはキャラクタの遠くにおいて、キャラクタの方に目を向けずにいた場合にも、コマンドＣＭ２により発動される効果が、同じになってしまう。従って、現実世界において実際に「叱る」場合に感じる仮想現実感を、プレーヤに与えることができなかった。
【０１３３】
また、例えば図４の「つつく」というコマンドＣＭ４をプレーヤが行使した場合に、プレーヤがキャラクタの極めて近くにいた場合にも、或いはそれほど近い距離にいなかった場合にも、例えばキャラクタの同じ部位を「つつく」ようなコマンドの効果が発動してしまう。このため、プレーヤの意図する行動がゲームに反映されず、仮想現実感を向上できない。
【０１３４】
そこで本実施形態では、プレーヤとキャラクタとの位置関係や視線関係や注視状況などに応じて、コマンドの効果を変化させる手法を採用している。例えば本実施形態では、プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタの情報とプレーヤの視点情報とに応じたコマンドの効果を、発動させる。例えば、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報とに応じて、コマンドの効果の度合いや、効果の内容を変化させる。具体的には、キャラクタの位置情報、方向情報、ゲームパラメータ情報、部位情報、姿勢情報又は種類情報であるキャラクタの情報と、プレーヤの視点位置情報、視線方向情報又は仮想カメラ属性情報である視点情報とに応じたコマンドの効果を、発動させる。別の言い方をすれば、プレーヤとキャラクタとの位置関係情報、プレーヤの視線とキャラクタとの関係を表す視線関係情報、或いはプレーヤの注視情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行う。
【０１３５】
図７（Ａ）〜図８（Ｂ）は、プレーヤＰＬとキャラクタＣＨとの位置関係情報に応じたコマンドの効果を、発動させる手法の説明図である。
【０１３６】
例えば図７（Ａ）、図７（Ｂ）では、プレーヤＰＬとキャラクタＣＨとの位置関係情報に応じて、コマンドの効果の度合いを変化させている。図７（Ａ）、図７（Ｂ）では、位置関係情報は、プレーヤＰＬとキャラクタＣＨとの距離ＬＣであり、この距離ＬＣは、プレーヤＰＬの視点情報である視点位置ＶＰと、キャラクタＣＨの情報である位置ＰＣに基づき求められるものである。なお位置関係情報は、プレーヤＰＬの方向とキャラクタＣＨの方向の関係を表す情報であってもよい。
【０１３７】
そして図７（Ａ）、図７（Ｂ）では、プレーヤは「もっと集中！」というコマンドＣＭ１を選択して、行使しているが、図７（Ａ）ではプレーヤＰＬとキャラクタＣＨの距離ＬＣは遠い（長い）。一方、図７（Ｂ）では距離ＬＣは近い（短い）。
【０１３８】
この場合に本実施形態では、図７（Ａ）、図７（Ｂ）のようにプレーヤが同じコマンドＣＭ１を行使したとしても、距離ＬＣに応じて、コマンドＣＭ１により発動される効果の度合いを変化させている。例えば、図７（Ａ）では距離ＬＣが遠いため、これに応じてコマンドＣＭ１の効果の度合いは低くなり、図７（Ｂ）では距離ＬＣが近いため、これに応じてコマンドＣＭ１の効果の度合いは高くなる。
【０１３９】
具体的には、「もっと集中！」というコマンドＣＭ１が行使された場合に、図７（Ａ）では、距離ＬＣが遠いため、Ａ１に示すように、キャラクタＣＨの集中力のゲームパラメータの上昇の度合いが小さい。
【０１４０】
これに対して図７（Ｂ）では、距離ＬＣが近いため、Ａ２に示すように、キャラクタＣＨの集中力のゲームパラメータの上昇の度合いが大きくなる。
【０１４１】
即ち、「もっと集中！」というコマンドＣＭ１により発動される効果には、キャラクタＣＨのゲームパラメータである集中力を高めるという効果がある。そして図７（Ｂ）では、距離ＬＣが近いため、コマンドＣＭ１により発動される効果の度合いが高くなり、キャラクタＣＨのゲームパラメータである集中力の上昇度合いも高くなっている。
【０１４２】
このようにすれば、プレーヤは、「もっと集中！」というコマンドＣＭ１を行使する際に、キャラクタＣＨの近くに行って、当該コマンドＣＭ１を行使することで、キャラクタＣＨの集中力を、より高めることが可能になる。従って、「もっと集中」という言葉を、キャラクタＣＨの近くに行って言ったような感覚を、プレーヤに与えることができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
【０１４３】
図８（Ａ）、図８（Ｂ）は、プレーヤＰＬとキャラクタＣＨとの位置関係情報に応じて、コマンドの効果の内容を変化させている。即ち図７（Ａ）、図７（Ｂ）では効果の度合いを変化させていたが、図８（Ａ）、図８（Ｂ）では効果の内容を変化させている。
【０１４４】
例えば図８（Ａ）では、プレーヤは、キャラクタＣＨとの距離ＬＣが遠い状態で、「声をかける」というコマンドＣＭ３を行使している。この場合には、プレーヤの「声をかける」言葉として、例えば「おーい！」という音声が出力されたり、「おーい！」のテロップ（吹き出し）がゲーム画面上に表示される。
【０１４５】
一方、図８（Ｂ）では、プレーヤは、キャラクタＣＨとの距離ＬＣが近い状態で、「声をかける」というコマンドＣＭ３を行使している。この場合には、プレーヤの「声をかける」言葉として、例えば「だいじょうぶか！」「頑張ってるか？」という言葉の音声が出力されたり、これらの言葉のテロップがゲーム画面上に表示される。
【０１４６】
即ち、図８（Ａ）では、「声をかける」というコマンドＣＭ３の効果の内容が、「おーい！」という言葉の音声出力（テロップ表示）という内容になっている。これに対して、図８（Ｂ）では、距離ＬＣが近づくことで、「だいじょうぶか！」「頑張ってるか？」という言葉の音声出力という内容に変化している。
【０１４７】
このようにすれば、同じ「声をかける」というコマンドＣＭ３であっても、プレーヤＰＬとキャラクタＣＨとの位置関係に応じて、そのコマンドの効果の内容が変化するようになる。従って、プレーヤの仮想現実感やゲーム表現のバラエティ度の向上等を図れるようになる。
【０１４８】
図９（Ａ）、図９（Ｂ）は、プレーヤＰＬとキャラクタＣＨとの視線関係情報に応じたコマンドの効果を、発動させる手法の説明図である。
【０１４９】
例えば図９（Ａ）、図９（Ｂ）では、プレーヤＰＬとキャラクタＣＨとの視線関係情報に応じて、コマンドの効果の度合いや効果の内容を変化させている。図９（Ａ）、図９（Ｂ）では、視線関係情報は、プレーヤＰＬの視線方向ＶＬと、キャラクタＣＨの位置ＰＣや視線方向ＶＬＣとの関係を表す情報である。即ち、この視線関係情報は、プレーヤＰＬの視点情報である視線方向ＶＬと、キャラクタＣＨの情報である位置ＰＣや視線方向ＶＬＣに基づき求められるものである。
【０１５０】
そして図９（Ａ）、図９（Ｂ）では、プレーヤは「アドバイスをする」というコマンドＣＭ５を選択して、行使しているが、図９（Ａ）では、プレーヤＰＬの視線方向ＶＬはキャラクタＣＨの位置ＰＣの方向を向いていない。これに対して、図９（Ｂ）では、プレーヤＰＬの視線方向ＶＬはキャラクタＣＨの位置ＰＣの方向を向いている。また図９（Ａ）では、プレーヤＰＬの視線方向ＶＬとキャラクタＣＨの視線方向ＶＬＣは合っていない。これに対して図９（Ｂ）では、視線方向ＶＬとＶＬＣが合っている。即ち、図９（Ａ）と図９（Ｂ）では、プレーヤＰＬとキャラクタＣＨの視線関係情報が異なっている。
【０１５１】
この場合に本実施形態では、図９（Ａ）、図９（Ｂ）のようにプレーヤが同じコマンドＣＭ５を行使したとしても、視線関係情報に応じて、コマンドＣＭ２により発動される効果の度合いや効果の内容を変化させている。
【０１５２】
例えば、図９（Ａ）の視線関係の場合には、「アドバイスをする」というコマンドＣＭ５の発動による効果の内容として、「普通のアドバイス」が行われる。例えば、普通の口調で、平凡な内容のアドバイスが行われる。
【０１５３】
そして、コマンドＣＭ５による「普通のアドバイス」の効果として、キャラクタＣＨのゲームパラメータであるモチベーションは上昇するが、図９（Ａ）では、Ｂ１に示すようにその上昇の度合いは小さい。
【０１５４】
一方、図９（Ｂ）の視線関係の場合には、「アドバイスをする」というコマンドＣＭ５の効果の内容として、「優しいアドバイス」が行われる。例えば、優しい口調で、やる気を出させるような内容のアドバイスが行われる。
【０１５５】
そして、コマンドＣＭ５による「優しいアドバイス」の効果として、キャラクタＣＨのモチベーションが上昇するが、図９（Ｂ）では、Ｂ２に示すようにその上昇の度合いが大きい。
【０１５６】
このようにすれば、図９（Ａ）のように、プレーヤがキャラクタＣＨの方を見ずに、目をそらして、「アドバイスする」のコマンドＣＭ５を行使した場合に比べて、図９（Ｂ）に示すように、プレーヤがキャラクタＣＨの方をちゃんと見て、コマンドＣＭ５を行使した場合の方が、より良い内容のアドバイスになると共に、アドバイスによる効果であるモチベーションの上昇度合いも大きくなる。従って、プレーヤは、あたかも目の前にいる異性に向かって、アドバイスの言葉をかけているような感覚を感じることができ、プレーヤの仮想現実感を大幅に向上できる。
【０１５７】
図１０〜図１１（Ｄ）は、プレーヤの注視情報に応じたコマンドの効果を、発動させる手法の説明図である。
【０１５８】
例えば図１０では、プレーヤが注視しているキャラクタＣＨの部位の情報である注視部位情報に応じたコマンドの効果を、発動させている。
【０１５９】
具体的には図１０では、プレーヤは、アイコンＩＣ４を選択して、「つつく」というコマンドＣＭ４を行使している。
【０１６０】
ここで、図１０のＣ１に示すように、プレーヤがキャラクタＣＨの部位である肩を注視しながら、「つつく」というコマンドＣＭ４を行使したとする。この場合には、プレーヤがキャラクタＣＨの肩をつつく場面を表現した画像（映像）が表示されるようになる。例えば、プレーヤの手（オブジェクト）が画面上に現れ、この手がキャラクタＣＨの肩をつつくという画像が表示される。
【０１６１】
一方、図１０のＣ２に示すように、プレーヤがキャラクタＣＨの部位である頭（おでこ）を注視しながら、「つつく」というコマンドＣＭ４を行使したとする。この場合には、プレーヤがキャラクタＣＨの頭をつつく場面を表現した画像が表示されるようになる。例えば、プレーヤの手が画面上に現れ、この手がキャラクタＣＨの頭をつつくという画像が表示される。
【０１６２】
このようにすれば、同じ「つつく」というコマンドＣＭ４を行使した場合にも、プレーヤが注視するキャラクタＣＨの部位に応じて、異なる内容の動作の「つつく」が行われるようになる。そして、プレーヤが注視する部分に対して、プレーヤの動作が行われるようになるため、プレーヤは、実際にキャラクタＣＨをつついているような感覚を感じることができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
【０１６３】
なお、プレーヤが、キャラクタＣＨのどの部位を注視しているかは、プレーヤの視点情報である視線方向や視点位置と、キャラクタＣＨの情報であるキャラクタＣＨの位置やその部位の位置と基づいて、判定できる。具体的には、プレーヤの視点位置ＶＰから視線ＶＬの方向に線を延ばして、その線上にキャラクタＣＨの部位が位置していれば、プレーヤが、その部位を注視していると判定できる。
【０１６４】
また図１０では、プレーヤの注視部位情報に応じて、コマンドの効果を発動させているが、プレーヤがキャラクタＣＨを注視しているか否かの情報である注視有無情報に応じて、コマンドの効果を発動させてもよい。例えば、プレーヤがキャラクタＣＨを注視している状態でコマンドを行使した場合には、例えばキャラクタＣＨのモチベーションや集中力などのゲームパラメータの上昇度合いを高くする。一方、プレーヤがキャラクタＣＨを注視していない状態でコマンドを行使した場合には、例えばキャラクタＣＨのモチベーションや集中力などのゲームパラメータの上昇度合いを低くする。
【０１６５】
また、注視情報としては、プレーヤがキャラクタを注視している時間を表す注視時間情報や、プレーヤの注視時におけるプレーヤとキャラクタとの間の距離を表す注視距離情報なども想定できる。本実施形態では、これらの注視時間情報や注視距離情報に応じてコマンドの効果を、発動させてもよい。
【０１６６】
例えば図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）において、プレーヤＰＬがキャラクタＣＨを注視していると判定されると、注視有無フラグが立つ。この注視有無フラグが立っている期間が、注視時間ＴＧとなる。
【０１６７】
そして図１１（Ａ）では、注視時間ＴＧが長いため、モチベーションや集中力などのゲームパラメータの上昇度合いが大きくなる。一方、図１１（Ｂ）では、注視時間ＴＧが短いため、モチベーションや集中力などのゲームパラメータの上昇度合いが小さくなる。
【０１６８】
このようにすれば、プレーヤがキャラクタＣＨを見つめる時間が長いほど、コマンドにより発動される効果の度合いが上昇するようになる。従って、単に見つめたか否かだけではなく、見つめる時間も反映させた心理や感情の変化等を表現できるようになり、よりリアルなコミュニケーションゲームを実現できるようになる。
【０１６９】
また図１１（Ｃ）では、注視時におけるプレーヤＰＬとキャラクタＣＨとの距離である注視距離ＬＧは短く、両者は近い距離で見つめ合っている。一方、図１１（Ｄ）では注視距離ＬＧは長く、プレーヤＰＬは遠い距離からキャラクタＣＨを見つめている。
【０１７０】
そして図１１（Ｃ）のように注視距離ＬＧが短いと、モチベーションや集中力などのゲームパラメータの上昇度合いが大きくなる。一方、図１１（Ｄ）のように注視距離ＬＧが長いと、モチベーションや集中力などのゲームパラメータの上昇度合いが小さくなる。
【０１７１】
このようにすれば、プレーヤが近くでキャラクタＣＨを見つめると、コマンドにより発動される効果の度合いが上昇するようになる。一方、プレーヤが遠くからキャラクタＣＨを見つめている場合には、コマンドにより発動される効果の度合いはそれほど上昇しなくなる。従って、単に見つめたか否かだけではなく、見つめた時のキャラクタＣＨとの距離も反映させた心理や感情の変化等を表現できるようになり、よりリアルなコミュニケーションゲームを実現できるようになる。
【０１７２】
なお、以上では、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報とに応じて、コマンドの効果の度合いや効果の内容を変化させる手法について説明したが、本実施形態は、これに限定されない。例えば後述する図１４（Ｃ）に示すように、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報とに応じて、プレーヤが選択したコマンドとは異なる別のコマンドの効果を発動させてもよい。
【０１７３】
また本実施形態では、コマンドの効果の発動後、所与の期間内に、キャラクタの情報やプレーヤの視点情報が変化した場合に、コマンドの効果を変化させる処理を行っている。
【０１７４】
例えば図１２（Ａ）では、前述したようにキャラクタの情報やプレーヤの視点情報に応じたコマンドの効果が発動している。例えば位置関係情報や視線関係情報や注視情報に応じたコマンドの効果が発動している。
【０１７５】
そして、このようなコマンドの効果の発動後、所与の期間ＴＣの経過前に、例えばキャラクタが移動するなどしてキャラクタの情報が変化したとする。或いは、プレーヤの視点情報が変化したとする。この場合に、本実施形態では、発動したコマンドの効果を変化させる処理を行う。例えばコマンドの効果の度合いを変化させたり、効果の内容を変化させる。或いは、発動したコマンドとは別のコマンドの効果を発動させる。
【０１７６】
図１２（Ｂ）は、図１２（Ａ）の手法の処理を説明するフローチャートである。まず、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報を取得する（ステップＳ１）。キャラクタの情報は、キャラクタの位置、方向、ゲームパラメータ、部位、姿勢又は種類の情報等である。プレーヤの視点情報は、プレーヤの視点位置や視線方向等の情報である。これらの情報は、操作部１６０の操作情報や、ＨＤＭ２００のモーションセンサ２１０からの情報や、キャラクタのゲームパラメータの演算結果などに基づいて、取得できる。そして、これらキャラクタの情報とプレーヤの視点情報に応じたコマンドの効果を発動させる（ステップＳ２）。
【０１７７】
このようにコマンドの効果が発動した後、所与の期間ＴＣが経過したか否かを判断する（ステップＳ３）。この期間ＴＣの長さは、発動したコマンドやゲーム状況に応じて変化させてもよい。そして期間ＴＣの経過前に、例えばキャラクタが移動したり、プレーヤの視点位置が変化するなどして、プレーヤとキャラクタとの距離ＬＣが、閾値距離ＬＴＨ以下になった場合には、コマンドの効果を変化させる処理を行う（ステップＳ４、Ｓ５）。例えばステップＳ２で発動したコマンドの効果の度合いを増減したり、効果の内容を変化させたり、発動したコマンドとは別のコマンドの効果を発生させる。
【０１７８】
図１３（Ａ）〜図１４（Ｃ）は、図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）で説明したコマンドの効果の変化処理の具体例を示す図である。
【０１７９】
例えば図１３（Ａ）では、プレーヤＰＬとキャラクタＣＨとの距離ＬＣは遠く、この状態で、プレーヤが「声をかける」というコマンドＣＭ３を行使している。この場合は、コマンドＣＭ３の効果として、例えば「こっちにおいで！」という言葉が音声出力（或いはテロップ表示。以下でも同様）される。
【０１８０】
その後、図１３（Ｂ）では、キャラクタＣＨが、声をかけられたことによって、例えば「なーに？」という言葉を発して、プレーヤＰＬの方に近づいて来ている。これにより、プレーヤＰＬとキャラクタＣＨの距離ＬＣが、図１２（Ｂ）のステップＳ４の閾値距離ＬＴＨ以下になると、図１３（Ｃ）に示すように、図１３（Ａ）で発動した「声をかける」というコマンドＣＭ３の効果の度合いが上昇し、キャラクタＣＨのモチベーションが更にアップする。また、コマンドＣＭ３の効果の内容も変更され、例えば「本当によく頑張ったね！」という言葉が音声出力される。
【０１８１】
また、図１４（Ａ）では、プレーヤＰＬとキャラクタＣＨとの距離ＬＣは遠く、この状態で、プレーヤが「叱る」というコマンドＣＭ２を行使している。この場合は、コマンドＣＭ２の効果として、例えば「もっと勉強しなさい」という言葉が音声出力される。
【０１８２】
その後、図１４（Ｂ）では、キャラクタＣＨが、叱られたことによって、例えば「ごめーん」という言葉を発して、プレーヤＰＬの方に近づいて来ている。これにより、プレーヤＰＬとキャラクタＣＨの距離ＬＣが閾値距離ＬＴＨ以下になると、図１４（Ｃ）に示すように、図１４（Ａ）で発動した「叱る」というコマンドＣＭ２が、「慰める」という別のコマンドＣＭ６に変化する。そして、この別のコマンドＣＭ６の効果が発動して、例えば「言い過ぎちゃったね。頑張るんだよ」というキャラクタＣＨを慰める言葉が音声出力される。
【０１８３】
以上のようにすれば、プレーヤが行使したコマンド（「叱る」、「声をかける」）に対して、キャラクタが反応して、近寄って来る行動等を起こし、その行動に反応して、自身が行使したコマンドも別コマンドに変更されるというような状況を、作り出すことができる。従って、あたかも本物の異性と互いに反応し合ってコミュニケーションを行っているような感覚を、プレーヤに与えることができ、仮想現実感を更に向上できるようになる。
【０１８４】
また、本実施形態では、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報に加えて、確率要素パラメータを用いて、コマンドの効果を発動させる処理を行う。
【０１８５】
例えば図１５（Ａ）では、乱数を発生し、その乱数に基づき確率を設定する。具体的には確率要素パラメータＰＲの値を設定する。そして、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報と確率要素パラメータＰＲとに基づいて、コマンドの効果を発動させるコマンド処理を実行する。即ち、コマンドの効果の発動処理に、確率要素（乱数要素）を与える。
【０１８６】
例えば本実施形態では、前述のように、プレーヤとキャラクタの距離に応じて、発動されるコマンドの効果の度合いを変化させている。例えば図７（Ａ）において、「もっと集中！」のコマンドＣＭ１の効果が発動されると、キャラクタＣＨのゲームパラメータである集中力が上昇する。そして、コマンドＣＭ１による集中力の上昇度合いは、図７（Ａ）、図７（Ｂ）で説明したように、プレーヤＰＬとキャラクタＣＨとの距離ＬＣに応じて変化する。例えば距離ＬＣが近いほど、集中力の上昇度合いは大きくなる。
【０１８７】
例えば図１５（Ｂ）は、距離ＬＣと、集中力の上昇度合いである効果変化率との関係を示している。ここで、確率要素パラメータがＰＲ＝１．０であるとすると、距離ＬＣがＬＣ１、ＬＣ２、ＬＣ３（ＬＣ１＞ＬＣ２＞ＬＣ３）である場合の集中力の上昇度合いである効果変化率は、各々、１．０、１．１、１．３となる。即ち、距離ＬＣが近づくほど、効果変化率が高くなり、キャラクタＣＨの集中力の上昇度合いが高くなる。
【０１８８】
そして本実施形態では、この効果変化率に対して確率要素パラメータＰＲを用いる。即ち、図１５（Ｂ）に示すように、距離ＬＣがＬＣ１、ＬＣ２、ＬＣ３である場合の効果変化率を、各々、１．０×ＰＲ、１．１×ＰＲ、１．３×ＰＲに設定する。そして、ＰＲは、所定の範囲内（例えば０．５〜２．０の範囲）で乱数等に基づきその値が設定される。従って、距離ＬＣがＬＣ１、ＬＣ２、ＬＣ３である場合の効果変化率１．０×ＰＲ、１．１×ＰＲ、１．３×ＰＲが、確率要素パラメータＰＲの値に応じて、ランダムに変化するようになる。従って、例えば図７（Ａ）、図７（Ｂ）において、距離ＬＣが同じであっても、確率要素パラメータＰＲの値に応じて、集中力の上昇度合いもランダムに変化するようになる。このように、コマンドの発動による効果の度合いをランダムに変化させることで、コマンドの効果の度合いが画一的になってしまうことが防止され、多様性のある発動結果が生じるため、ゲームの面白味等を向上できる。
【０１８９】
なお図１５（Ｂ）では、コマンドの効果の度合いに確率的要素を持たせる場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えばコマンドにより発動する効果の発生率に対して、確率要素パラメータＰＲに基づく確率的要素を持たせてもよい。例えば図７（Ａ）、図７（Ｂ）で、「もっと集中！」というコマンドＣＭ１をプレーヤが行使した場合に、確率要素パラメータＰＲで設定される発生確率で、キャラクタＣＨの集中力が上昇するイベントが発生するようにする。このようにすれば、当該コマンドＣＭ１を行使した場合にも、キャラクタＣＨの集中力が上昇するイベントが常に発生するとは限らなくなり、プレーヤのドキドキ感等が増し、ゲームの面白味等を向上できる。
【０１９０】
２．４  アイコンの制御
本実施形態では、コマンドに対応して表示されるアイコンに対しても様々な制御を行っている。例えば、コマンドの効果の度合いや内容が変化した場合に、そのコマンドに対応するアイコンの表示態様を変化させる制御を行う。
【０１９１】
例えば図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）では、プレーヤは「声をかける」というコマンドＣＭ３に対応するアイコンＩＣ３を選択している。この「声をかける」というコマンドＣＭ３が行使されると、例えばキャラクタＣＨのモチベーションが上昇するという効果が発動する。そして図１６（Ｂ）では、図１６（Ａ）に比べて、プレーヤがキャラクタＣＨに近づいており、コマンドの効果の度合いの変化であるモチベーションの上昇率が、最大限にアップしている。
【０１９２】
そこで、これをプレーヤに効果的に伝えるために、コマンドＣＭ３に対応するアイコンＩＣ３の表示態様を変化させる。具体的には、アイコンＩＣ３を点滅表示するなどして、当該アイコンＩＣ３の視認性を高める表示処理を行う。
【０１９３】
こうすることで、プレーヤは、図１６（Ｂ）に示すようにキャラクタＣＨに接近した状態で、「声をかける」というコマンドＣＭ３を行使すれば、キャラクタＣＨのモチベーションが大きく上昇することを、視覚的に認識できるようになる。従って、プレーヤにとって利便性が高く分かりやすいコマンド入力インターフェース等の実現が可能になる。
【０１９４】
なお、図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）では、コマンドの効果の度合いが変化した場合に、そのコマンドに対応するアイコンの表示態様を変化させる場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば図８（Ａ）、図８（Ｂ）のようにコマンドの効果の内容が変化した場合にも、アイコンの表示態様を変化させてもよい。或いは図１４（Ｃ）のようにコマンドが別コマンドに変化した場合にも、アイコンの表示態様を変化させてもよい。
【０１９５】
またアイコンの表示態様を変化させる処理としては、種々の表示処理を想定できる。例えば、アイコンの表示態様を変化させる処理としては、アイコンの色、形状、又は輝度を変化させたり、アニメーションなどの演出効果を付加するなどの種々の処理を想定できる。
【０１９６】
また本実施形態では、キャラクタの情報やプレーヤの視点情報に応じて、アイコンの移動制御を行う手法を採用している。図１７（Ａ）はこの手法の処理を説明するフローチャートである。
【０１９７】
まず、キャラクタの情報、プレーヤの視点情報を取得する（ステップＳ１１）。即ち、キャラクタの位置、方向、ゲームパラメータ、部位、姿勢又は種類等のキャラクタの情報と、プレーヤの視点位置や視線方向等の視点情報を取得する。
【０１９８】
そして、制御対象となるアイコンが第１のタイプのアイコンである場合には、当該アイコンに対しては第１の移動制御（第１のアイコン制御）を行う（ステップＳ１２、Ｓ１３）。一方、制御対象となるアイコンが第２のタイプのアイコンである場合には、当該アイコンに対しては第２の移動制御（第２のアイコン制御）を行う（ステップＳ１４、Ｓ１５）。
【０１９９】
ここで、第１のタイプのアイコンは、例えばコマンドの効果が発動中のアイコンや、コマンドの効果が変化したアイコンや、キャラクタのゲームパラメータに関連する重要なアイコンなどである。一方、第２のタイプのアイコンは、これ以外のアイコンである。図１７（Ａ）に示すような処理を行うことで、効果発動中のアイコン、効果変化中のアイコン、ゲームパラメータ関連アイコンと、それ以外のアイコンとでは、異なる移動制御が行われるようになる。
【０２００】
例えば図１７（Ｂ）に示すように、複数のコマンドの各コマンド（各アイコン）に対しては、発動フラグ、効果変化フラグ、ゲームパラメータ関連フラグなどの各種のフラグが対応づけられている。発動フラグは、効果が発動中のコマンド（アイコン）であることを示すフラグである。効果変化フラグは、効果が変化したコマンドであることを示すフラグである。ゲームパラメータ関連フラグは、キャラクタのゲームパラメータに関連するコマンドであることを示すフラグである。
【０２０１】
これらのフラグを用いることで、コマンドの効果が発動中のアイコンや、コマンドの効果が変化したアイコンや、キャラクタのゲームパラメータに関連するアイコンと、それ以外のアイコンとで、異なる移動制御（アイコン制御）を行うことが可能になる。
【０２０２】
例えば図１８（Ａ）では、プレーヤ（プレーヤの視点位置）とキャラクタＣＨとの距離は離れており、コマンドを発動するためのアイコンＩＣＡ、ＩＣＢ、ＩＣＣ、ＩＣＤが、画面下部の真ん中付近に表示されている。
【０２０３】
これに対して図１８（Ｂ）では、プレーヤ（視点位置）がキャラクタＣＨに近づいており、キャラクタＣＨの顔がアップされて表示されている。このような場合に、図１８（Ａ）のようにアイコンＩＣＡ、ＩＣＢ、ＩＣＣ、ＩＣＤの全てが画面下部の真ん中付近に表示されてしまうと、アイコンが邪魔になって、せっかくアップされたキャラクタＣＨの顔の一部等が見えなくなってしまう事態が生じる。
【０２０４】
そこで図１８（Ｂ）では、ゲームであまり重要でないアイコンＩＣＢ、ＩＣＤについては、画面の端に移動させる移動制御を行っている。或いは、アイコンＩＣＢ、ＩＣＤを、画面外に移動して、画面に表示しないようにする。
【０２０５】
一方、コマンドの効果が発動中のアイコンＩＣＡや、コマンドの効果が変化したアイコンＩＣＣについては、移動せずにその位置に残す。或いは、例えばアイコンＩＣＡは左側に少しの距離（所定距離）だけ移動させ、アイコンＩＣＣは右側に少しの距離（所定距離）だけ移動させるが、画面の端には達しない位置（画面の端から所定距離だけ離れた位置）に移動させる。即ち、アイコンＩＣＢ、ＩＣＤの移動距離に比べて、アイコンＩＣＡ、ＩＣＣの移動距離を短くする。なお、キャラクタＣＨのゲームパラメータに関連するアイコン（重要なアイコン）についても、アイコンＩＣＡ、ＩＣＣと同様な移動制御を行う。
【０２０６】
このように、図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）では、アイコンＩＣＡ、ＩＣＣと、アイコンＩＣＢ、ＩＣＤとは、異なる移動制御が行われている。
【０２０７】
なお、アイコンＩＣＡは、そのアイコンに対応するコマンドが行使されて、そのコマンドの効果が発動して継続中のアイコンである。アイコンＩＣＣは、例えばキャラクタの情報やプレーヤの視点情報に応じたコマンドの効果の発動処理が行われることで、コマンドの効果の度合いやコマンドの効果の内容が変化しているアイコンである。キャラクタのゲームパラメータに関連するアイコンは、そのアイコンに対応するコマンドが行使されると、そのコマンドの効果の発動によって、キャラクタの各種のゲームパラメータ（モチベーション、集中度、好感度等）が変化するアイコンであり、ゲーム進行において重要なアイコンである。
【０２０８】
図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）のようなアイコンの移動制御を行えば、あまり重要ではないアイコンＩＣＢ、ＩＣＤを画面の端に寄せることで、これらのアイコンＩＣＢ、ＩＣＤによって、キャラクタＣＨのアップになった顔の一部等が、隠されてしまうなどの事態を抑制できる。また、重要なアイコンＩＣＡ、ＩＣＣについては、画面下部の真ん中付近の位置に残すことで、プレーヤのコマンド入力の容易化等を図れるようになる。
【０２０９】
また図１９（Ａ）では、コマンドの効果が発動中のアイコンＩＣＡや、コマンドの効果が変化したアイコンＩＣＣについても、画面の端に移動している。そして、これらのアイコンＩＣＡ、ＩＣＣに対しては、図１６（Ｂ）で説明した手法と同様に、その表示態様を変化させる処理を行っている。例えば、アイコンＩＣＡ、ＩＣＣを点滅表示するなどして、その視認性を高める表示処理を行っている。
【０２１０】
なお、この場合に、キャラクタＣＨのゲームパラメータに関連するアイコンについても、アイコンＩＣＡ、ＩＣＣと同様に、画面の端に移動させる。そして、その視認性を高めるような表示処理を行うようにする。
【０２１１】
一方、図１８（Ｂ）に示すような重要ではないアイコンＩＣＢ、ＩＣＤについては、例えば画面の外部に移動させて、画面に表示しないようにする。
【０２１２】
このようにすれば、アイコンＩＣＡ、ＩＣＣが画面の端に移動することで、これらのアイコンが邪魔になって、アップになったキャラクタＣＨの顔の一部等が見えなくなってしまうのを抑制できる。そして、画面の端に移動させたアイコンＩＣＡ、ＩＣＣの表示態様を変化させて、視認性を高めれば、プレーヤのコマンド入力の容易化等も図れるようになる。
【０２１３】
なお、図１９（Ｂ）に示すように、例えばプレーヤがキャラクタＣＨに近づいて、キャラクタＣＨの顔等がアップした状況等においては、発動中や効果変化中の重要なアイコンＩＣＡ、ＩＣＣについても、画面から消去するようにしてもよい。そして図１９（Ｂ）に示すように、アイコンＩＣＡ、ＩＣＣのコマンドが発動中、効果変化中であることを知らせる通知表示を行うようにする。或いは、アイコンＩＣＡ、ＩＣＣのコマンドが発動中、効果変化中であることを、画像ではなくて、音声で知らせるようにする。このようにすることで、プレーヤがキャラクタＣＨに近づいて、プレーヤの仮想現実感が高まった状態になった時に、アイコンが表示されることで当該仮想現実感が低下してしまうような事態を抑制できる。
【０２１４】
２．５  変形例
以上では、コマンドの効果の度合いや内容等を変化させるためのキャラクタの情報として、キャラクタの位置情報や方向情報を用いる場合について主に例にとり説明したが、本実施形態では、このようなキャラクタの情報として、キャラクタのゲームパラメータ情報、部位情報、姿勢情報、又は種類情報などを用いることができる。
【０２１５】
例えば、コマンドの効果の度合いや内容等を変化させるキャラクタの情報は、キャラクタのパラメータ情報であってもよい。例えば、「アドバイスする」というコマンドＣＭ５をプレーヤが行使した場合に、キャラクタＣＨのゲームパラメータであるモチベーションや集中力が高ければ、当該コマンドＣＭ５の効果の度合いを、より高くする。例えば、キャラクタＣＨの課題の達成量を増加させたり、モチベーションや集中力以外の他のゲームパラメータ（例えば好感度、親密度、ときめき度等）の増加値を大きくする。
【０２１６】
また、コマンドの効果の度合いや内容等を変化させるキャラクタの情報は、キャラクタの部位情報や姿勢情報であってもよい。
【０２１７】
例えば図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨのモデルオブジェクトは、複数の部位Ｐ１〜Ｐ１５（部位オブジェクト）により構成される。これらの部位Ｐ１〜Ｐ１５の位置や方向は、モデルオブジェクトのスケルトンの形状を設定するモーションデータなどに基づいて特定される。例えばキャラクタＣＨの代表位置が求められると、この代表位置とモーションデータとに基づいて、部位Ｐ１〜Ｐ１５の位置や方向が特定される。そして、前述の図１０において、プレーヤの注視部位（肩、頭等）を特定するために、キャラクタＣＨの部位の位置等の部位情報を用いる。例えば、プレーヤの視点位置や視線方向と、キャラクタＣＨの部位の位置等を特定できれば、キャラクタＣＨの複数の部位Ｐ１〜Ｐ１５のうちの、どの部位に対して、プレーヤが注視しているのかを判定できる。そして、前述したように、プレーヤが注視する部位に応じて、コマンドの効果の度合いや内容等を変化させる処理を行う。
【０２１８】
また、キャラクタＣＨの姿勢情報は、図２０（Ａ）、図２０（Ａ）の部位Ｐ１〜Ｐ１５の位置や方向に基づき特定できる。例えば図２０（Ａ）と図２０（Ｂ）とでは、部位Ｐ１〜Ｐ１５の位置や方向が異なっているため、キャラクタＣＨの姿勢も異なっている。具体的には、キャラクタＣＨのモデルオブジェクトのモーションデータに基づいて、キャラクタＣＨの姿勢情報を特定できる。そして、例えば「もっと集中！」という同じコマンドＣＭ１をプレーヤが行使した場合でも、キャラクタＣＨの姿勢が、座っている姿勢である場合と、立っている姿勢である場合とで、そのコマンドＣＭ１の効果の度合い等を異ならせる。例えば、座っている姿勢である場合には、コマンドＣＭ１によるキャラクタＣＨの集中力の増加値は大きくなり、立っている姿勢である場合には、コマンドＣＭ１によるキャラクタＣＨの集中力の増加値は小さくなる。
【０２１９】
また、コマンドの効果の度合いや内容等を変化させるキャラクタの情報は、キャラクタの種類情報であってもよい。種類情報は、キャラクタＣＨのタイプや属性と呼ばれるものである。例えば、同じ「叱る」というコマンドＣＭ２をプレーヤが行使した場合でも、キャラクタＣＨの種類（タイプ）が、活発タイプであれば、キャラクタＣＨのゲームパラメータであるモチベーションの値は上昇するが、真面目タイプであれば、意気消沈して、モチベーションの値があまり上昇しなかったり、逆に減少する。
【０２２０】
また、例えば同じ「声をかける」というコマンドＣＭ３をプレーヤが行使した場合でも、キャラクタＣＨが種類（タイプ）が、美形（良い容姿）のタイプである場合には、「声をかける」のコマンドＣＭ３の効果として発話されるプレーヤの音声は、例えば緊張によって上ずったり、声が震えたりする。即ち、キャラクタＣＨの種類情報に応じて、発動されたコマンドの効果の内容が変化する。
【０２２１】
また本実施形態では、プレーヤの視点情報が変化した場合にも、表示画面の特定の位置にコマンドに対応するアイコンが表示されるように、アイコンの表示処理を行う。そして、キャラクタＣＨがプレーヤの視野範囲にないと判断される場合には、コマンドに対応するアイコンを非表示にする表示処理を行う。
【０２２２】
例えば図２１（Ａ）と図２１（Ｂ）とでは、プレーヤの視点位置や視線方向などの視点情報が異なっている。例えば図２１（Ａ）に比べて、図２１（Ｂ）では、プレーヤの視点位置はキャラクタＣＨに近づいており、プレーヤの視線方向も図２１（Ａ）と図２１（Ｂ）では異なっている。例えば図２のようにプレーヤがＨＭＤ２００を頭部に装着してゲームを行う場合に、ＨＭＤ２００のモーションセンサ２１０等により特定されるプレーヤの視線方向や視点位置等の視線情報は頻繁に変化することになる。
【０２２３】
そして本実施形態では、このようにプレーヤの視点情報が変化した場合にも、図２１（Ａ）のＧ１、図２１（Ｂ）のＧ２に示すように、コマンドに対応するアイコンＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３は、表示画面（ゲーム画面）の特定の位置に固定的に表示される。即ち、図２１（Ａ）と図２１（Ｂ）とでは、プレーヤの視点位置や視線方向は異なるが、Ｇ１、Ｇ２に示すようにアイコンＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３は、常に同じ特定の位置に表示される。
【０２２４】
このようにすれば、例えばプレーヤがコマンドの効果を発動するために、アイコンＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３のいずれかを選択する場合に、プレーヤはアイコンＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３の位置を容易に把握できる。即ち、アイコンＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３が特定の位置に固定的に表示されているため、プレーヤは、混乱することなく所望のアイコンを選択して、そのアイコンに対応するコマンドの効果を発動させることができる。
【０２２５】
このように本実施形態では、プレーヤの視点位置や視線方向に追従するように、コマンドに対応するアイコンＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３を表示する処理を行っている。
【０２２６】
一方、図２２では、図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）では見えていたキャラクタＣＨが、プレーヤの視野範囲内に入っていない。即ち、表示画面にはキャラクタＣＨが表示されていない。
【０２２７】
このような場合には、図２２のＨ１に示すように、図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）で表示されていたアイコンＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３を非表示にする。即ち、表示画面からアイコンＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３の表示を消す。
【０２２８】
例えば図２２は、キャラクタＣＨに催促されて、プレーヤが本棚の本を探しに行く場面である。このような場合にアイコンＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３が画面上に表示されてしまうと、これらのアイコンＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３がプレーヤの視界の妨げとなって、プレーヤが本を探すのが難しくなってしまう。
【０２２９】
一方、アイコンＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３は、キャラクタＣＨとのコミュニケーションのためのコマンド効果の発動のために使用されるものであるため、図２２のような状況では、これらのアイコンＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３の必要性は低い。従って、このような状況では、視界の邪魔となるアイコンＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３を非表示にすることで、プレーヤのゲームへの没入感等も向上できるようになる。
【０２３０】
２．６  処理例
次に本実施形態の処理例について図２３のフローチャートを用いて説明する。
【０２３１】
まず、コマンドの受け付け処理を行う（ステップＳ２１）。例えば図４に示すような複数のコマンドからデッキが編成され、そのデッキを構成する複数のコマンドの中から、プレーヤが行使するコマンドを選択すると、当該コマンドを受け付ける処理を行う。
【０２３２】
次に、キャラクタの情報とプレーヤの視点情報を取得する（ステップＳ２２）。即ち、キャラクタの位置、方向（視線方向、向く方向等）、或いはキャラクタのゲームパラメータなどの情報と、プレーヤの視点位置、視線方向、或いは仮想カメラ属性などの情報を取得する。例えばＨＭＤ２００のモーションセンサ２００や撮像部１５０や操作部１６０からの検出信号や、記憶部１７０からの読み出されたデータなどに基づいて、これらの情報を取得する。
【０２３３】
次に、プレーヤとキャラクタの位置関係情報、プレーヤとキャラクタの視線関係情報、プレーヤの注視情報、確率要素パラメータに応じてコマンドの効果の発動処理を行う（ステップＳ２３）。即ち、これらの情報に応じてコマンドの効果の度合いや内容を変化させる。具体的には図７（Ａ）〜図１５（Ｂ）等で説明した処理を行う。そして、コマンドに対応するアイコンの表示制御、移動制御を行う（ステップＳ２４）。即ち、図１６（Ａ）〜図１９（Ｂ）で説明したようなアイコンの表示制御、移動制御等の種々のアイコン制御を実行する。
【０２３４】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、コマンドの受け付け処理、コマンドの効果の発動処理、ゲーム処理、アイコンの表示制御、アイコンの移動制御等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話機等の種々のゲーム装置に適用できる。例えばゲーム装置は、ゲームのプログラムがインストールされて実行される携帯電話機や携帯型情報端末であってもよい。
【符号の説明】
【０２３５】
ＣＭ１〜ＣＭ１０  コマンド、ＩＣ１〜ＩＣ３、ＩＣＡ〜ＩＣＤ  アイコン、
ＰＬ  プレーヤ、ＣＨ  キャラクタ、ＣＰＡ  状態表示オブジェクト、
ＬＣ  距離、ＶＬ  プレーヤの視線、ＶＰ  プレーヤの視点、ＰＣ  キャラクタの位置、
ＶＬＣ  キャラクタの視線、ＴＣ  期間、ＴＧ  注視時間、ＬＧ  注視距離、
１００  処理部、１０１  コマンド受け付け部、１０２  情報取得部、
１０４  ゲーム処理部、１０５  コマンド処理部、１０６  ゲームパラメータ処理部、
１０７  ゲーム進行処理部、１０８  ゲーム成績演算部、１０９  アイコン制御部、
１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  仮想カメラ制御部、
１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１５０  撮像部、１５１、１５２  カメラ、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  ゲームパラメータ記憶部、
１７２  アイコン情報記憶部、１７４  オブジェクトデータ記憶部、
１７６  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９２  音出力部、
１９４  補助記憶装置、１９６  通信部、
２００  ＨＭＤ、２１０  モーションセンサ、２２０  表示部、２３０  発光部、
２３１〜２３６  ＬＥＤ、２４０  処理部、２６０  ヘッドバンド、
２７０  ヘッドホン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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