(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれを、前記所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定するデッキ設定部と、
前記所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第１パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに設定された第２パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された前記第２パラメータを減少させるパラメータ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第１パラメータに、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第２パラメータを反映させて、前記対戦ゲームを進行し、
前記パラメータ制御部は、
前記複数のキャラクタのうち少なくとも１つのキャラクタに設定された前記第２パラメータが所定値以下となった場合に、当該キャラクタ以外のキャラクタに設定された前記第２パラメータを減少させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれを、前記所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定するデッキ設定部と、
前記所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第１パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに設定された第２パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された前記第２パラメータを減少させるパラメータ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第１パラメータに、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第２パラメータを反映させて、前記対戦ゲームを進行し、
前記パラメータ制御部は、
選択されたキャラクタが複数の前記対戦用ゲーム媒体に対応付けられていた場合に、当該キャラクタの前記第２パラメータの増加量を低減させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれを、前記所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定するデッキ設定部と、
前記所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第１パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに設定された第２パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された前記第２パラメータを減少させるパラメータ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第１パラメータに、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第２パラメータを反映させて、前記対戦ゲームを進行し、
前記パラメータ制御部は、
前記操作入力があった場合に、所定時間経過後に、選択されたキャラクタの前記第２パラメータを増加させ、選択されたキャラクタが複数の前記対戦用ゲーム媒体に対応付けられていた場合に、当該キャラクタが選択されてから当該キャラクタの前記第２パラメータが増加されるまでに要する時間を長くすることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれを、前記所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定するデッキ設定部と、
前記所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第１パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに設定された第２パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された前記第２パラメータを減少させるパラメータ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第１パラメータに、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第２パラメータを反映させて、前記対戦ゲームを進行し、
前記パラメータ制御部は、
選択されたキャラクタが複数の前記対戦用ゲーム媒体に対応付けられていた場合に、当該キャラクタの前記第２パラメータの減少量を大きくすることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれを、前記所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定するデッキ設定部と、
前記所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第１パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに設定された第２パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された前記第２パラメータを減少させるパラメータ制御部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第１パラメータに、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第２パラメータを反映させて、前記対戦ゲームを進行し、
前記パラメータ制御部は、
前記複数のキャラクタのうち少なくとも１つのキャラクタに設定された前記第２パラメータが所定値以下となった場合に、当該キャラクタ以外のキャラクタに設定された前記第２パラメータを減少させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれを、前記所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定するデッキ設定部と、
前記所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第１パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに設定された第２パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された前記第２パラメータを減少させるパラメータ制御部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第１パラメータに、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第２パラメータを反映させて、前記対戦ゲームを進行し、
前記パラメータ制御部は、
選択されたキャラクタが複数の前記対戦用ゲーム媒体に対応付けられていた場合に、当該キャラクタの前記第２パラメータの増加量を低減させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれを、前記所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定するデッキ設定部と、
前記所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第１パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに設定された第２パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された前記第２パラメータを減少させるパラメータ制御部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第１パラメータに、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第２パラメータを反映させて、前記対戦ゲームを進行し、
前記パラメータ制御部は、
前記操作入力があった場合に、所定時間経過後に、選択されたキャラクタの前記第２パラメータを増加させ、選択されたキャラクタが複数の前記対戦用ゲーム媒体に対応付けられていた場合に、当該キャラクタが選択されてから当該キャラクタの前記第２パラメータが増加されるまでに要する時間を長くすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれを、前記所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定するデッキ設定部と、
前記所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第１パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに設定された第２パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された前記第２パラメータを減少させるパラメータ制御部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第１パラメータに、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第２パラメータを反映させて、前記対戦ゲームを進行し、
前記パラメータ制御部は、
選択されたキャラクタが複数の前記対戦用ゲーム媒体に対応付けられていた場合に、当該キャラクタの前記第２パラメータの減少量を大きくすることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタを表す複数のカード（ゲーム媒体）からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームでは、プレーヤはデッキを構成するカード（キャラクタ）のみを強化（攻撃力等のパラメータやレベルを増加）すれば対戦ゲームを有利に進められるため、デッキを構成するカード（キャラクタ）が固定化され、ゲームの面白味に欠けていた。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、デッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームにおいてゲーム性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれを、前記所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定するデッキ設定部と、前記所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第１パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、前記複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに設定された第２パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された前記第２パラメータを減少させるパラメータ制御部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第１パラメータに、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第２パラメータを反映させて、前記対戦ゲームを進行することを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、複数のキャラクタを選択する動機付けをプレーヤに与えることができ、ゲーム性を向上することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ制御部は、前記複数のキャラクタのうち少なくとも１つのキャラクタに設定された前記第２パラメータが所定値以下となった場合に、当該キャラクタ以外のキャラクタに設定された前記第２パラメータを減少させてもよい。
【００１０】
本発明によれば、対戦用ゲーム媒体に対応付けられた（デッキを構成するキャラクタ）キャラクタのみを選択する操作を行っていると、それ以外のキャラクタ（デッキを構成しないキャラクタ）の第２パラメータが所定値以下となることで、デッキを構成するキャラ
クタを含む複数のキャラクタの第２パラメータが減少してしまうため、デッキを構成しないキャラクタの第２パラメータが所定値以下とならないように当該キャラクタを選択しつつ、デッキを構成するキャラクタを選択して当該キャラクタの第２パラメータを増加させるといったゲーム性を提供することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ制御部は、選択されたキャラクタが複数の前記対戦用ゲーム媒体に対応付けられていた場合に、当該キャラクタの前記第２パラメータの増加量を低減させてもよい。
【００１２】
本発明によれば、選択されたキャラクタが複数の対戦用ゲーム媒体に対応付けられていた場合でも、ゲームバランスを適正に保つことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】デッキを構成する対戦用ゲーム媒体のパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。
【図６】複数のキャラクタのパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。
【図７】キャラクタ選択画面の一例を示す図である。
【図８】イベント選択画面の一例を示す図である。
【図９】トレーニング選択画面の一例を示す図である。
【図１０】会話選択画面の一例を示す図である。
【図１１】各キャラクタの第２パラメータが変動したことを通知する画面の一例を示す図である。
【図１２】キャラクタの第２パラメータが所定値以下となったことを通知する画面の一例を示す図である。
【図１３】デッキを構成する対戦用ゲーム媒体のパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。
【図１４】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１６】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールド
の状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００１７】
例えば、本実施形態のサーバ２０は、Ｗｅｂサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末１０は、サーバ２０のＳＮＳ用のＵＲＬにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ２０において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ２０は当該ユーザのＷｅｂページを端末１０に送信する。そして、端末１０は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのＷｅｂページを表示部に表示させる。
【００１８】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。つまり、ユーザの端末１０からの要求に応じて端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果（ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）をネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末１０の表示部に表示させる処理を行う。また、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、ゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００１９】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２０】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２１】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００２２】
格納部２７２は、本実施形態のサーバシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。
【００２３】
また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、ゲーム媒体（対戦用ゲーム媒体、キャラクタ、アイテム等）に関する情報、対戦用ゲーム媒体及びキャラクタに設定されたパラメータ（第１及び第２パラメータ）の情報を、プレーヤ情報として格納する。
【００２４】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うもので
あり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２５】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報（アカウント情報、プレーヤが保有するゲーム媒体の情報等）の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、デッキ設定部２１０、ゲーム処理部２１２、パラメータ制御部２１４、画像生成部２２０、音生成部２３０を含む。
【００２６】
デッキ設定部２１０は、端末１０から受信した入力情報に基づいて、所定数の対戦ゲーム用媒体のそれぞれを、前記所定数よりも多い複数のキャラクタのいずれかに対応付けて設定する処理を行う。
【００２７】
ゲーム処理部２１２は、前記所定数の対戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定された第１パラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦ゲームを進行する処理を行う。
【００２８】
パラメータ制御部２１４は、前記複数のキャラクタからキャラクタを選択する操作入力を示す入力情報を端末１０から受信した場合に、選択されたキャラクタに設定された第２パラメータを増加させ、選択されなかったキャラクタに設定された前記第２パラメータを減少させる処理を行う。また、パラメータ制御部２１４は、選択されたキャラクタが複数の前記対戦用ゲーム媒体に対応付けられていた場合に、当該キャラクタの前記第２パラメータの増加量を低減させてもよい。
【００２９】
また、パラメータ制御部２１４は、前記複数のキャラクタの少なくとも１つのキャラクタに設定された前記第２パラメータが所定値以下となった場合に、当該キャラクタ以外のキャラクタに設定された前記第２パラメータを減少（所定割合だけ、所定値だけ減少、所定値まで減少）させてもよい。
【００３０】
また、ゲーム処理部２１２は、前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第１パラメータに、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第２パラメータを反映させて、前記対戦ゲームを進行する（前記対戦用ゲーム媒体に設定された前記第１パラメータと、当該対戦用ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタの前記第２パラメータとに基づいて、前記対戦ゲームの進行に影響を与えるパラメータを演算する）処理を行ってもよい。
【００３１】
画像生成部２２０は、処理部２００で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部２００によって、通信部２９６を介して各端末１０に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００３２】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部２００によって、通信部２９６を介して各端末１０に送信される。
【００３３】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３４】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３５】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００３６】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３７】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３８】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４０】
処理部１００は、通信制御部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４１】
通信制御部１１０は、入力部１５０からの入力情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０からの画像生成用データと音生成用データとを受信する処理を行う。画像生成部１２０は、サーバ２０から受信した画像生成用データに基づきゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。また、音生成部１３０は、サーバ２０から受信した音生成用データに基づきＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４２】
なお、端末１０の処理部１００が、サーバ２０から送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（入力情報に基づきデッキを設定する処理、対戦ゲームを進行させる処理、ゲーム画像やゲーム音を生成する処理）を行い、サーバ２０が、端末１０から送信されたゲーム結果データに基づいて、格納部２７２のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ（対戦用ゲーム媒体、キャラクタ等に関するデータ）の更新処理を行うように構成してもよい。
【００４３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４４】
プレーヤが、キャラクタに対応付けられた対戦用ゲーム媒体からなるデッキを構成して、敵キャラクタと対戦を行うゲームを実行するように構成されている。
【００４５】
図４は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行
うことで操作入力を行うことができる。
【００４６】
図４に示すように、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤのデッキを構成する所定数（ここでは、５個）の対戦用ゲーム媒体ＧＭ（カード）と、敵キャラクタＥＣが表示される。また、ゲーム画面ＧＩには、５個の対戦用ゲーム媒体ＧＭのヒットポイント（体力値）の合計値を表すゲージＰＧと、敵キャラクタＥＣのヒットポイントを表すゲージＥＧが表示される。なお、ゲーム画面ＧＩに他のプレーヤのデッキを構成するゲーム媒体を表示して、当該他のプレーヤのデッキ（敵キャラクタの他の例）と対戦するようにしてもよい。
【００４７】
プレーヤは、所定よりも多い複数（ここでは、１０個）のキャラクタから任意のキャラクタを選択して、選択したキャラクタを対戦用ゲーム媒体ＧＭとして設定する（選択したキャラクタを対戦用ゲーム媒体ＧＭに対応付ける）ことで自身のデッキを構成することができる。図４に示す例では、１０個のキャラクタ「Ａ」〜「Ｊ」から選択したキャラクタ「Ａ」、「Ｃ」、「Ｆ」、「Ｇ」、「Ｊ」に対応付けて設定された５個の対戦用ゲーム媒体ＧＭが表示されている。なお、デッキにおいて、１つのキャラクタを複数の対戦用ゲーム媒体ＧＭに対応付けて設定することもできる。
【００４８】
図５は、デッキを構成する対戦用ゲーム媒体ＧＭのパラメータを格納するテーブル情報３００の一例を示す図である。テーブル情報３００は、対戦用ゲーム媒体ＧＭを特定するためのゲーム媒体ＩＤ３１０と、対戦用ゲーム媒体ＧＭに対応付けられたキャラクタ（キャラクタの種類）を特定するためのキャラクタＩＤ３２０と、対戦用ゲーム媒体ＧＭのレア度３３０と、対戦用ゲーム媒体ＧＭに設定された第１パラメータである攻撃力３４０及び防御力３５０と、対戦用ゲーム媒体ＧＭのヒットポイント３６０、レベル等を格納する。
【００４９】
本実施形態のゲームでは、プレーヤのデッキを構成する複数の対戦用ゲーム媒体ＧＭの第１パラメータ（攻撃力、防御力）と敵キャラクタＥＣのパラメータとに応じて対戦が進行する。すなわち、プレーヤの攻撃ターンでは、対戦用ゲーム媒体ＧＭ（５個の対戦用ゲーム媒体ＧＭ）の攻撃力３４０の合計値と敵キャラクタＥＣの防御力に応じて、ゲージＥＧで示される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが減少する。ここで、対戦用ゲーム媒体ＧＭの攻撃力の合計値が大きいほど、及び敵キャラクタＥＣの防御力が小さいほど、敵キャラクタＥＣのヒットポイントの減少量は大きくなる。また、敵キャラクタの攻撃ターンでは、対戦用ゲーム媒体ＧＭの防御力３５０の合計値と敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて、ゲージＰＧで示される対戦用ゲーム媒体ＧＭのヒットポイント３６０の合計値が減少する。ここで、対戦用ゲーム媒体ＧＭの防御力の合計値が小さいほど、及び敵キャラクタＥＣの攻撃力が大きいほど、対戦用ゲーム媒体ＧＭのヒットポイントの合計値の減少量は大きくなる。
【００５０】
このように、プレーヤ側と敵キャラクタＥＣ側とで交互に攻撃ターンを交代しながら相互に攻撃を行い、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利したと判定され、対戦用ゲーム媒体ＧＭのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。プレーヤが勝利した場合には、報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなゲーム媒体（キャラクタやアイテム）、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。
【００５１】
図６は、複数（１０個）のキャラクタのパラメータを格納するテーブル情報４００の一例を示す図である。テーブル情報４００は、キャラクタを特定するためのキャラクタＩＤ４１０と、キャラクタに設定された第２パラメータ４２０等を格納する。第２パラメータ４２０は、初期値を５００として１０（下限値）〜１０００（上限値）の範囲で変動するパラメータである。キャラクタに設定された第２パラメータ４２０は、当該キャラクタが
対戦用ゲーム媒体ＧＭとして設定されている場合に、当該対戦用ゲーム媒体ＧＭの第１パラメータ（攻撃力３４０、防御力３５０）に影響を与える（反映される）パラメータである。
【００５２】
例えば、対戦用ゲーム媒体ＧＭの攻撃力３４０をＰＡ、防御力３５０をＰＤ、当該対戦用ゲーム媒体ＧＭに対応付けられたキャラクタの第２パラメータ４２０をＰ２とすると、当該対戦用ゲーム媒体ＧＭの、対戦時に用いられる（第２パラメータＰ２が反映された）攻撃力ＰＡ’、防御力ＰＤ’は、次式により算出される。
【００５３】
ＰＡ’＝ＰＡ×Ｐ２／５００  (1)
ＰＤ’＝ＰＤ×Ｐ２／５００  (2)
すなわち、当該キャラクタの第２パラメータＰ２が初期値（５００）よりも大きい（上限値の５０％を超えている）場合には、当該対戦用ゲーム媒体ＧＭの攻撃力ＰＡ’及び防御力ＰＤ’は、第１パラメータである本来の攻撃力ＰＡ及び防御力ＰＤよりも大きくなり、当該キャラクタの第２パラメータＰ２が初期値よりも小さい（上限値の５０％を下回っている）場合には、当該対戦用ゲーム媒体ＧＭの攻撃力ＰＡ’及び防御力ＰＤ’は、本来の攻撃力ＰＡ及び防御力ＰＤよりも小さくなる。よって、対戦用ゲーム媒体ＧＭに対応付けられたキャラクタの第２パラメータが大きいほど、対戦用ゲーム媒体ＧＭの攻撃力ＰＡ’及び防御力ＰＤ’の合計値が大きくなり、敵キャラクタＥＣとの対戦を有利に進めることができる。
【００５４】
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、複数（１０個）のキャラクタから１つのキャラクタを選択する操作を行うことで、当該選択したキャラクタの第２パラメータ４２０を増加させることができる。
【００５５】
図７に、プレーヤがキャラクタを選択するためのゲーム画面ＧＩ（キャラクタ選択画面）の一例を示す。図７に示すゲーム画面ＧＩには、１０個のキャラクタＰＣのリストが表示されている。キャラクタ選択画面において、プレーヤが任意のキャラクタＰＣを選択すると、図８に示すゲーム画面ＧＩ（イベント選択画面）に遷移する。図８に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤが選択可能な複数のイベントＩＶ（選択したキャラクタＰＣに行わせる行動）のリストが表示される。図８に示す例では、「トレーニング」のイベントＩＶと、「会話」のイベントＩＶが表示されている。
【００５６】
イベント選択画面において、プレーヤが「トレーニング」のイベントＩＶを選択すると、図９に示すゲーム画面ＧＩ（トレーニング選択画面）に遷移する。図９に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤが選択可能なトレーニングの選択肢ＣＴが表示されている。図９に示す例では、選択肢ＣＴとして、「筋トレ」、「走り込み」、「道場破り」が表示されている。各選択肢ＣＴには所要時間が表示されており、ここでは、「筋トレ」には１時間掛かり、「走り込み」には０．５時間掛かり、「道場破り」には２時間掛かることを示している。
【００５７】
トレーニング選択画面において、プレーヤがいずれかの選択肢ＣＴを選択すると、選択された選択肢ＣＴに対応する所要時間の経過後に、キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタＰＣの第２パラメータ４２０が、選択された選択肢ＣＴに対応する量だけ増加する。ここで、第２パラメータの増加量は、選択された選択肢ＣＴに設定された所要時間が長いほど大きくなる。例えば、「筋トレ」が選択された場合には、１時間後に、選択されたキャラクタＰＣの第２パラメータが「３０」だけ増加し、「走り込み」が選択された場合には、０．５時間後に、選択されたキャラクタＰＣの第２パラメータが「１０」だけ増加し、「道場破り」が選択された場合には、２時間後に、選択されたキャラクタＰＣの第２パラメータが「５０」だけ増加する。
【００５８】
また、選択肢ＣＴが選択された場合、キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタＰＣ以外の９個のキャラクタＰＣの第２パラメータが、所定の減少率（例えば、１時間当たり「２０」だけ減少）で、選択された選択肢ＣＴの所要時間が経過するまで減少する。例えば、「筋トレ」が選択された場合には、１時間後に、選択されなかったキャラクタＰＣの第２パラメータが「２０」だけ減少し、「走り込み」が選択された場合には、０．５時間後に、選択されなかったキャラクタＰＣの第２パラメータが「１０」だけ減少し、「道場破り」が選択された場合には、２時間後に、選択されたキャラクタＰＣの第２パラメータが「４０」だけ減少する。
【００５９】
一方、イベント選択画面（図８）において、プレーヤが「会話」のイベントＩＶを選択すると、図１０に示すゲーム画面ＧＩ（会話選択画面）に遷移する。図１０に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤが選択可能な会話（選択したキャラクタＰＣに話しかける内容）の選択肢ＣＣが表示されている。図１０に示す例では、キャラクタ「Ａ」が選択された場合の会話の選択肢ＣＣとして、「気にするな」、「次はガンバレ」、「ノーコメント」が表示されている。
【００６０】
会話選択画面において、プレーヤがいずれかの選択肢ＣＣを選択すると、所要時間（例えば、０．５時間）の経過後に、キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタＰＣの第２パラメータが、選択された選択肢ＣＣに対応する量だけ変動（増加或いは減少）し、選択されなかった９個のキャラクタＰＣの第２パラメータが、所定の減少率（例えば、１時間当たり「２０」だけ減少）で所要時間が経過するまで減少する。例えば、「気にするな」が選択された場合には、０．５時間後に、選択されたキャラクタＰＣ（図１０の例では、キャラクタ「Ａ」）の第２パラメータが「２０」だけ増加し、「次はガンバレ」が選択された場合には、０．５時間後に、選択されたキャラクタＰＣの第２パラメータが「１０」だけ増加し、「ノーコメント」が選択された場合には、０．５時間後に、選択されたキャラクタＰＣの第２パラメータが「５０」だけ減少する。また、いずれの選択肢ＣＣが選択された場合でも、０．５時間後に、選択されなかったキャラクタＰＣの第２パラメータが「１０」だけ減少する。各選択肢ＣＣには、第２パラメータの変動量を示唆する事項が示されておらず、選択した選択肢ＣＣによっては第２パラメータが減少することもある。
【００６１】
トレーニング選択画面（図９）や会話選択画面（図１０）において選択肢ＣＴ、ＣＣが選択されてから、対応する所要時間が経過するまでは、プレーヤは、キャラクタ選択画面においてキャラクタＰＣを選択することができない。所要時間の経過後に、プレーヤがサーバ２０にログインすると、図１１に示すように、各キャラクタＰＣの第２パラメータが変動したことを通知する画面（通知画面）がゲーム画面ＧＩに表示される。なお、ゲーム画面ＧＩにおいては、第２パラメータを、モチベーション、やる気、気合等と表現してもよい。図１１は、キャラクタ選択画面においてキャラクタ「Ａ」が選択され、イベント選択画面において「筋トレ」が選択されてから１時間経過後に、プレーヤがサーバ２０にログインした場合に表示されるゲーム画面ＧＩを示している。プレーヤは、図１１に示すゲーム画面ＧＩによって、キャラクタ「Ａ」に「筋トレ」を行わせたことでキャラクタ「Ａ」の第２パラメータが「３０」だけ増加し、それ以外のキャラクタ「Ｂ」〜「Ｊ」の第２パラメータが「２０」だけ減少したことを確認することができる。
【００６２】
本実施形態のゲームでは、キャラクタの第２パラメータが所定値（例えば、上限値の１％＝１０）以下となった場合に、当該キャラクタ以外の９個のキャラクタの第２パラメータが減少する（例えば、それぞれ半減する）。キャラクタの第２パラメータが所定値以下となった後、プレーヤがサーバ２０にログインすると、図１２に示すように、キャラクタの第２パラメータが所定値以下となったことを通知する画面（通知画面）がゲーム画面ＧＩに表示される。図１２は、キャラクタ「Ｉ」の第２パラメータが所定値以下となった後
、プレーヤがサーバ２０にログインした場合に表示されるゲーム画面ＧＩを示している。また、図１２に示すゲーム画面ＧＩでは、所定時間（ここでは、２４時間）以内にキャラクタ「Ｉ」に関するイベント（トレーニング或いは会話）を実行して当該キャラクタの第２パラメータを増加させるべきことを通知している。
【００６３】
このような通知画面が表示されてから所定時間が経過した時点で、当該キャラクタの第２パラメータが依然として所定値以下である場合には、当該キャラクタ以外の９個のキャラクタの第２パラメータが減少する。例えば、図１２に示す場合では、通知が行われてから２４時間後にキャラクタ「Ｉ」の第２パラメータが所定値以下である場合には、キャラクタ「Ａ」〜「Ｈ」、「Ｊ」の第２パラメータがそれぞれ半減する。従って、プレーヤは、キャラクタの第２パラメータが所定値以下となった旨の通知を確認した後、所定時間以内に当該キャラクタに関するイベントを実行（キャラクタ選択画面において当該キャラクタを選択して、トレーニング選択画面や会話選択画面において選択肢ＣＴ、ＣＣを選択）しないと、対戦用ゲーム媒体ＧＭとして設定されたキャラクタを含む複数のキャラクタの第２パラメータが減少し、対戦用ゲーム媒体ＧＭの攻撃力ＰＡ’及び防御力ＰＤ’が低下してしまい、対戦ゲームを有利に進められなくなってしまう。
【００６４】
このように本実施形態のゲームでは、対戦用ゲーム媒体ＧＭの攻撃力や防御力を高めるために対戦用ゲーム媒体ＧＭとして設定されたキャラクタのみを選択する（イベントを実行させる）操作を行っていると、対戦用ゲーム媒体ＧＭとして設定されていないキャラクタの第２パラメータが所定値以下となるまで減少することで、当該キャラクタを除く全てのキャラクタの第２パラメータが半減してしまう。従って、対戦用ゲーム媒体ＧＭとして設定されたキャラクタのみならず、対戦用ゲーム媒体ＧＭとして設定されていないキャラクタを選択する動機付けをプレーヤに与えることができ、対戦用ゲーム媒体ＧＭとして設定されていないキャラクタの第２パラメータが所定値以下とならないように当該キャラクタを選択しつつ、対戦用ゲーム媒体ＧＭとして設定したキャラクタを選択して当該キャラクタの第２パラメータを増加させるといったゲーム性を提供することができる。
【００６５】
なお、本実施形態のゲームでは、選択されたキャラクタ（イベントを実行したキャラクタ）が複数の対戦用ゲーム媒体ＧＭに対応付けられていた場合には、当該キャラクタの第２パラメータの増加量を低減させる。例えば、選択されたキャラクタがＮ個の対戦用ゲーム媒体ＧＭに対応付けられていた場合、当該キャラクタの第２パラメータを、選択された選択肢ＣＴ、ＣＣに応じた増加量を１／Ｎ倍した量だけ増加させる。
【００６６】
例えば、キャラクタ「Ａ」が選択されイベント「筋トレ」が選択された場合、図５に示すように、キャラクタ「Ａ」が１個の対戦用ゲーム媒体ＧＭに対応付けられている場合には、キャラクタ「Ａ」の第２パラメータは「３０」だけ増加するが、図１３に示すように、キャラクタ「Ａ」が３個の対戦用ゲーム媒体ＧＭに対応付けられている場合には、キャラクタ「Ａ」の第２パラメータは「１０」だけ増加する。なお、第２パラメータの増加量を低減させることに代えて、選択肢ＣＴ、ＣＣが選択されてから第２パラメータが増加されるまでに要する時間（所要時間）を長くしてもよい。
【００６７】
このようにすると、１つのキャラクタをより多くの対戦用ゲーム媒体ＧＭに対応付けて設定することで対戦用ゲーム媒体ＧＭの攻撃力ＰＡ’や防御力ＰＤ’の合計値を増加させ易くすることを防止することができ、ゲームバランスを適正に保つことができる。なお、選択されたキャラクタが複数の対戦用ゲーム媒体ＧＭに対応付けられていた場合に、当該キャラクタの第２パラメータを減少させる場合には、減少量を大きくするか変更しないものとする。
【００６８】
３．処理
次に、本実施形態のサーバ２０の処理の一例について図１４、図１５のフローチャートを用いて説明する。図１４は、第２パラメータを減少させる処理の流れを示すフローチャートである。
【００６９】
パラメータ制御部２１４は、端末１０から、キャラクタを選択する操作入力の情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ１０）、受信していない場合（ステップＳ１０のＮ）には、ステップＳ２４に移行する。当該情報を受信した場合（ステップＳ１０のＹ）には、パラメータ制御部２１４は、選択されたキャラクタについて実行するイベント（選択肢ＣＴ、ＣＣ）を選択する操作入力の情報を受信したかを判断し（ステップＳ１２）、当該情報を受信した場合（ステップＳ１２のＹ）には、選択されたイベントに対応する所要時間のカウントを開始し（ステップＳ１４）、当該所要時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【００７０】
所要時間が経過した場合（ステップＳ１６のＹ）には、パラメータ制御部２１４は、複数のキャラクタのうち、選択されたキャラクタの第２パラメータを、選択されたイベントに応じた量だけ増加させ、選択されていない複数のキャラクタの第２パラメータを、所要時間に応じた量だけ減少させる（テーブル情報４００の第２パラメータ４２０を更新する）処理を行う（ステップＳ１８）。ここで、選択されていない複数のキャラクタの第２パラメータを一律に減少させることに代えて、第２パラメータの減少量をキャラクタの種類に応じて変えてもよい。
【００７１】
次に、パラメータ制御部２１４は、テーブル情報４００の第２パラメータ４２０を参照して、複数のキャラクタの少なくとも１つのキャラクタの第２パラメータが所定値以下となった（所定値に達した）か否かを判断する（ステップＳ２０）。所定値以下となった場合（ステップＳ２０のＹ）には、処理部２００は、端末１０のプレーヤがサーバ２０にログインしているか否かを判断し（ステップＳ２２）、ログインしている場合（ステップＳ２２のＹ）には、処理部２００は、キャラクタの第２パラメータが所定値以下であることを端末１０のプレーヤに通知する処理（キャラクタの第２パラメータが所定値以下であることを通知する画面を端末１０において表示するための画像生成用データを生成し、端末１０に送信する処理）を行う（ステップＳ２４）。
【００７２】
次に、パラメータ制御部２１４は、所定時間（例えば、２４時間）のカウントを開始し（ステップＳ２６）、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２８）。所定時間が経過した場合（ステップＳ２８のＹ）には、パラメータ制御部２１４は、テーブル情報４００を参照して、ステップＳ２０において第２パラメータが所定値以下になったと判断されたキャラクタの第２パラメータが所定値以下であるか否かを判断する（ステップＳ３０）。所定値以下である場合（ステップＳ３０のＹ）には、パラメータ制御部２１４は、当該キャラクタ以外の複数のキャラクタの第２パラメータを減少させる（半減させる）処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ１０に移行する。ここで、処理部２００は、複数のキャラクタの第２パラメータが減少したことを端末１０のプレーヤに通知する処理を行ってもよい。
【００７３】
複数のキャラクタのいずれのキャラクタも第２パラメータが所定値以下となっていない場合（ステップＳ２０のＮ、キャラクタの第２パラメータが所定値以下となったことを既にプレーヤに通知している場合を含む）、所定時間が経過していない場合（ステップＳ２８のＮ）、及び、第２パラメータが所定値以下になったと判断されたキャラクタの第２パラメータが所定値よりも大きくなった場合（ステップＳ３０のＮ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００７４】
図１５は、対戦ゲームを進行する処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
ゲーム処理部２１２は、プレーヤのデッキを構成する各対戦用ゲーム媒体ＧＭの第１パラメータと、各対戦用ゲーム媒体ＧＭに対応付けられたキャラクタの第２パラメータと、敵キャラクタＥＣのパラメータとに基づきヒットポイントを更新する（ステップＳ４０）。すなわち、プレーヤ側の攻撃ターンの場合には、テーブル情報３００、４００を参照して、各対戦用ゲーム媒体ＧＭの攻撃力３４０と対応するキャラクタの第２パラメータ４２０とに基づいて、式（１）によって各対戦用ゲーム媒体ＧＭの攻撃力ＰＡ’を算出し、攻撃力ＰＡ’の合計値と敵キャラクタＥＣの防御力に基づき敵キャラクタＥＣのヒットポイントを更新する。また、対戦相手側の攻撃ターンの場合には、テーブル情報３００、４００を参照して、各対戦用ゲーム媒体ＧＭの防御力３５０と対応するキャラクタの第２パラメータ４２０に基づいて、式（２）によって各対戦用ゲーム媒体ＧＭの防御力ＰＤ’を算出し、防御力ＰＤ’の合計値と敵キャラクタＥＣの攻撃力に基づき対戦用ゲーム媒体ＧＭのヒットポイントの合計値を更新する。また、処理部２００は、プレーヤ側の攻撃ターンの場合には、対戦用ゲーム媒体ＧＭが敵キャラクタＥＣを攻撃する演出画像を表示部１９０に表示させる制御を行い、対戦相手側の攻撃ターンの場合には、敵キャラクタＥＣが対戦用ゲーム媒体ＧＭを攻撃する演出画像を表示部１９０に表示させる制御を行う。
【００７６】
次に、ゲーム処理部２１２は、対戦用ゲーム媒体ＧＭのヒットポイントの合計値と、敵キャラクタＥＣのヒットポイントの合計値のいずれかが所定値以下となったか否かを判断し（ステップＳ４２）、いずれも所定値以下となっていない場合（ステップＳ４２のＹ）には、対戦を継続すると判断して、攻撃ターンを切り替えて（ステップＳ４４）、ステップＳ４０に移行する。
【００７７】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７８】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  通信制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  デッキ設定部、２１２  ゲーム処理部、２１４  パラメータ制御部、２２０  画像生成部、２３０  音生成部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部
【図１】
0006688559.tif 000002
【図２】
0006688559.tif 000003
【図３】
0006688559.tif 000004
【図４】
0006688559.tif 000005
【図５】
0006688559.tif 000006
【図６】
0006688559.tif 000007
【図７】
0006688559.tif 000008
【図８】
0006688559.tif 000009
【図９】
0006688559.tif 000010
【図１０】
0006688559.tif 000011
【図１１】
0006688559.tif 000012
【図１２】
0006688559.tif 000013
【図１３】
0006688559.tif 000014
【図１４】
0006688559.tif 000015
【図１５】
0006688559.tif 000016