(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤを識別するための識別データが記録された記録媒体から前記識別データを読み取る読み取り手段と、
前記読み取り手段によって第１記録媒体から第１プレーヤを示す第１識別データが読み出され、続けて、前記第１記録媒体と異なる第２記録媒体から第２プレーヤを示す第２識別データが読み取られた場合、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤの役割が分担されたゲームを実行するゲームモードを設定するモード設定手段と、
前記ゲームモードの設定に応じて、ゲーム進行において前記第１プレーヤに対応する第１イベントの第１実行タイミングとなった場合に、前記第１イベントに応じた第１画面を表示させ、ゲーム進行において前記第２プレーヤに対応する前記第１実行タイミングとは異なる第２イベントの実行タイミングとなった場合に、前記第２イベントに応じた第２画面を表示させる表示手段と、
前記第１画面の表示に応じた前記第１プレーヤによる手動操作による切り替え指示を検出する第１入力装置からの第１入力データに対して、前記第１イベントに要求される正しい切り替え操作がされているかを判定し、前記第２画面の表示に応じた前記第２プレーヤによる動作に応じて音声を入力する第２入力装置からの音声入力を示す第２入力データに対して、前記第２イベントに要求される正しい音声入力がされているかを判定し、それぞれの判定結果に応じてゲームを制御するゲーム制御手段とを有するゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段により制御されたゲームの結果を、前記第１識別データと前記第２識別データのそれぞれと対応づけて記録させる記録手段とをさらに有する請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム制御手段は、前記第１識別データに対応する第１判定基準に基づいて前記第１入力データに対する判定を実行し、前記第２識別データに対応する第２判定基準に基づいて前記第２入力データに対する判定を実行し、それぞれの判定結果をもとにゲームを制御する請求項１または請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム制御手段は、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置において実行される前記ゲームモードによるゲームと連動させてゲームを制御する請求項１記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、運転シミュレーションを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ゲームセンターやアミューズメント施設などに設置されるアーケードゲームと称されるゲーム装置には、列車などの乗り物をシミュレーションするゲーム装置が知られている。この種のゲーム装置では、運転席前方の景色がディスプレイに表示され、その画像を見ながらマスコン（マスタコントローラ）などの入力装置を操作することにより列車の運行が制御され、実際の列車運転と同様の操作感を味わうことができる。通常、乗り物をシミュレーションするゲーム装置は、実際の乗り物が１人で操作されるのであれば１人のプレーヤがプレーするように構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ところで、アミューズメント施設では、複数の友人が集まってゲームを楽しむ状況がある。しかし、乗り物をシミュレーションするゲーム装置では、１人のプレーヤのみがプレーするため、他の友人たちはゲーム装置の周囲でゲームの様子を見ているだけでゲームに参加して楽しむことができない。
【０００４】
複数のプレーヤが同時にゲームをプレーして楽しむ形態としては、例えば、１つのゲームにおいて複数のプレーヤが参加する形態がある（例えば、特許文献２参照）。このゲーム装置には、２人のプレーヤが対戦形式でゲームを楽しむためのモード（２Ｐモード）が準備されている。２Ｐモードを利用することで、それぞれのプレーヤが同時に同じゲームに参加することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２１５７５０号公報
【特許文献２】特開２００１−２４６１６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のゲーム装置では、複数のプレーヤが同時にゲームに参加することができるが、複数のプレーヤがそれぞれ同じ形状の入力装置（ボタンやコントローラ）に対して、同じ入力操作をすることによりゲームが制御されている。従って、複数のプレーヤが同時にゲームに参加しても、ゲームにおいて提供される課題に対して、それぞれが役割を果たして協同して対処しているという感覚が得にくかった。このため、複数のプレーヤがより一体感をもってゲームをすることができるゲーム装置が望まれていた。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、複数のプレーヤが一体感をもってゲームをすることができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、プレーヤを識別するための識別データが記録された記録媒体から前記識別データを読み取る読み取り手段と、前記読み取り手段によって第１記録媒体から第１プレーヤを示す第１識別データが読み出され、続けて、前記第１記録媒体と異なる第２記録媒体から第２プレーヤを示す第２識別データが読み取られた場合、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤの役割が分担されたゲームを実行するゲームモードを設定するモード設定手段と、前記ゲームモードの設定に応じて、ゲーム進行において前記第１プレーヤに対応する第１イベントの第１実行タイミングとなった場合に、前記第１イベントに応じた第１画面を表示させ、ゲーム進行において前記第２プレーヤに対応する前記第１実行タイミングとは異なる第２イベントの実行タイミングとなった場合に、前記第２イベントに応じた第２画面を表示させる表示手段と、前記第１画面の表示に応じた前記第１プレーヤによる手動操作による切り替え指示を検出する第１入力装置からの第１入力データに対して、前記第１イベントに要求される正しい切り替え操作がされているかを判定し、前記第２画面の表示に応じた前記第２プレーヤによる動作に応じて音声を入力する第２入力装置からの音声入力を示す第２入力データに対して、前記第２イベントに要求される正しい音声入力がされているかを判定し、それぞれの判定結果に応じてゲームを制御するゲーム制御手段とを有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数のプレーヤが一体感をもってゲームをすることができるゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるゲームサーバの機能構成を示すブロック図。
【図３】本実施形態における記憶部に記憶されるプレーヤデータの一例を示す図。
【図４】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。
【図６】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。
【図７】本実施形態におけるマスコンの構成を示す斜視図。
【図８】本実施形態におけるマスコンの構成を示す斜視図。
【図９】本実施形態におけるマスコンの構成を示す側面図。
【図１０】本実施形態におけるマスコンのセンサと板部材の関係を示す図。
【図１１】本実施形態におけるマスコンのバネの動きを説明するための図。
【図１２】本実施形態におけるマスコンのノッチ感を発生させるための構成を説明するための図。
【図１３】本実施形態におけるマスコンのノッチ感を発生させるための構成を説明するための図。
【図１４】本実施形態におけるマスコンのノッチ感を発生させるための構成を説明するための図。
【図１５】本実施形態におけるマスコンのノッチ感を発生させるための構成を説明するための図。
【図１６】本実施形態におけるマスコンの操作レバーの回動位置を検出するための機構について説明するための図。
【図１７】本実施形態におけるマスコンの操作レバーの回動位置を検出するための機構について説明するための図。
【図１８】本実施形態におけるマスコンの操作レバーの回動位置を検出するための機構について説明するための図。
【図１９】本実施形態における第２板部材と第１板部材のセンサによる検出有無の組み合わせを示す図。
【図２０】本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。
【図２１】本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。
【図２２】本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。
【図２３】本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。
【図２４】本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。
【図２５】本実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図２６】本実施形態におけるゲーム装置の全体動作を説明するためのフローチャート。
【図２７】本実施形態におけるゲーム装置の全体動作を説明するためのフローチャート。
【図２８】本実施形態における演出処理について説明するためのフローチャート。
【図２９】本実施形態におけるタッチパネルに表示されるゲーム実行用の操作画面の一例を示す図。
【図３０】本実施形態における始業検査用の画面の一例を示す図。
【図３１】本実施形態における運転手としてプレーするプレーヤについての運行処理（運転手イベントモード）を示すフローチャート。
【図３２】本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像（画面イメージ）の一例を示す図。
【図３３】本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像（画面イメージ）の一例を示す図。
【図３４】本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像（画面イメージ）の一例を示す図。
【図３５】本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像（画面イメージ）の一例を示す図。
【図３６】本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像（画面イメージ）の一例を示す図。
【図３７】本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像（画面イメージ）の一例を示す図。
【図３８】本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像（画面イメージ）の一例を示す図。
【図３９】本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像（画面イメージ）の一例を示す図。
【図４０】本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像（画面イメージ）の一例を示す図。
【図４１】本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像（画面イメージ）の一例を示す図。
【図４２】本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像（画面イメージ）の一例を示す図。
【図４３】本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像（画面イメージ）の一例を示す図。
【図４４】本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像（画面イメージ）の一例を示す図。
【図４５】本実施形態における車掌としてプレーするプレーヤについての運行処理（車掌イベントモード）を示すフローチャート。
【図４６】本実施形態における車掌イベント発生時の画面イメージの一例を示す図。
【図４７】本実施形態におけるゲームサーバによる処理（ジオラマ作成処理）を示すフローチャート。
【図４８】本実施形態におけるジオラマデータの初期状態を示す図。
【図４９】本実施形態におけるジオラマデータのベース台を示す図。
【図５０】本実施形態におけるジオラマパーツの一例を示す図。
【図５１】本実施形態におけるゲームサーバによるジオラマパーツ抽選処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すように、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲームサーバ１０がインターネット等を含むネットワーク１２を介して、全国に存在する複数の店舗１４−１，…，１４−ｘのシステムと接続されている。
【００１２】
例えば、店舗１４−１では、複数（図１では８台）のゲーム装置２０がＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワークを介して相互に接続されている。本実施形態におけるゲーム装置２０では、１人のプレーヤによるソロプレー、２人のプレーヤによる協力プレー、他のゲーム装置２０のプレーヤと対戦する対戦ゲームを実行することができる。また、複数のゲーム装置２０は、ホスト装置２１を介して、ネットワーク１２と接続される。従って、ゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０との通信が可能であり、各種のデータを送受信することができる。なお、ゲーム装置２０が、直接、ネットワーク１２を通じてゲームサーバ１０と通信できるようにした構成でも良い。
【００１３】
なお、図１では、店舗１４−１に８台のゲーム装置２０が設けられた例を示しているが、店舗１４−２，…，１４−ｘには１台以上のゲーム装置２０が設けられているものとする。複数のゲーム装置２０が設けられた店舗１４−１では、店舗内でゲーム装置２０の間で対戦モードによるゲームをすることができる。
【００１４】
店舗１４−１，…，１４−ｘのゲーム装置２０は、ゲームを実行することで、ゲーム結果等のプレーヤデータをゲームサーバ１０にアップロードして記憶させることができる。
【００１５】
なお、本実施形態におけるゲーム装置２０により実行されるゲームは、列車などの乗り物をシミュレーションする運転シミュレーションゲームである。以下、列車を運転するシミュレーションゲームを対象にして説明する。なお、列車以外にも自動車などの車両、飛行機、船舶などの乗り物を対象とすることも可能である。本実施形態におけるゲーム装置２０は、例えば、列車を走行させる路線が選択されると、選択された路線を列車が走行した場合の運転席前方の景色を表す画像をディスプレイに表示させながら、予め決められた運行予定に応じて列車を走行させるための操作や各種イベントに対処する操作をプレーヤにさせて、操作内容について評価し、その評価結果に応じた画面表示や音声出力などの演出処理等を実行すると共に得点計算をする。
【００１６】
本実施形態におけるゲーム装置２０には、プレーヤの入力操作を受け付ける入力装置として、例えばマスコン（マスタコントローラ）と称される実物の列車に搭載された入力装置を模した操作デバイスを設けている。
【００１７】
ゲームサーバ１０は、店舗１４−１，…，１４−ｘ内のゲーム装置２０により実行されるゲームに関する各種データを管理する。ゲームサーバ１０により管理されるデータの詳細については後述する（図３）。
【００１８】
携帯端末１６は、例えばプレーヤによって操作される入力デバイスとしてタッチスクリーンなどが設けられた他の電子機器、例えばパーソナルコンピュータ、スマートフォン、スレートＰＣ、携帯電話機、携帯型ゲーム機などにより実現されている。携帯端末１６は、ネットワーク１２を介して、ゲームサーバ１０と通信してゲームデータを受信し、ゲームを実行することができる。また、携帯端末１６は、プレーヤがゲーム装置２０においてゲームをする際に利用されるデータを、ゲームサーバ１０に予め登録するために利用できる。例えば、携帯端末１６は、ゲーム装置２０により実行される運転シミュレーションゲームに使用される、列車を走行させるコース（線路）と運転席前方の景色を表す画像を表示するためのジオラマデータをプレーヤの操作によって作成して、ゲームサーバ１０に登録することができる。携帯端末１６は、ゲームサーバ１０にデータを登録するための専用アプリケーションプログラムを実行してゲームサーバ１０にアクセスすることにより、任意に作成したジオラマデータを事前に登録しておくことができる。ジオラマデータの詳細については後述する。なお、携帯端末１６からゲームサーバ１０に登録するデータは、ジオラマデータに限るものではなく、オブジェクト（風景中の建物等、電車）に関するデータ、携帯端末１６において実行されたゲーム結果（ゲームにより達成された条件を示すデータ）を送信することもできる。
【００１９】
図２は、ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲームサーバ１０は、制御部３０、記憶部３１、及び通信インタフェース３２を有している。
【００２０】
制御部３０は、記憶部３１に記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ１０の全体の制御、記憶部３１に記憶されるデータの管理、ゲーム装置２０や携帯端末１６との通信インタフェース３２を介したデータ送受信等の各種処理を実行する。制御部３０は、プロセッサ（ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＤＳＰ（Digital Signal Processor））により、記憶部３１に記憶されたゲームデータ管理プログラム３１ａを実行することにより各種機能を実現する。
【００２１】
制御部３０により実現される機能には、例えばプレーヤデータ処理部３０ａ、ゲームデータ処理部３０ｂ、ジオラマデータ処理部３０ｃが含まれる。
【００２２】
プレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０にプレーヤが提示した例えばプレーヤ識別用のカードのカードＩＤ（識別データ）毎に、プレーヤが実行したゲームに関する各種データを処理する。プレーヤデータ処理部３０ａは、カードＩＤ毎に設定される各種データ（プレーヤ管理データ）の処理、ホスト装置２１（ゲーム装置２０）から受信されるゲーム結果の記録や更新などの各種処理を実行する。プレーヤデータ処理部３０ａは、通信インタフェース３２を介して接続される携帯端末１６からの指示に応じて、プレーヤ管理データを追加、編集することができる。
【００２３】
ゲームデータ処理部３０ｂは、携帯端末１６やゲーム装置２０においてゲームを実行するためのゲームデータを処理するもので、ゲーム装置２０あるいは携帯端末１６に対するゲームデータの配信、ホスト装置２１（ゲーム装置２０）からアップロードされたゲーム結果の追加記録などを実行する。ゲームデータには、例えば画像（映像）、音声、ゲーム中に発生する各種イベントに関するデータなどが含まれる。
【００２４】
ジオラマデータ処理部３０ｃは、携帯端末１６におけるジオラマデータの作成（ジオラマ作成処理、ジオラマパーツ抽選処理）に関する処理を実行する。ジオラマデータ処理部３０ｃは、携帯端末１６を通じてカードＩＤやパスワード（別途設定される）等により正当なプレーヤであることが識別された場合に、携帯端末１６からの指示を受け付けてジオラマデータを追加、編集する。
【００２５】
記憶部３１は、ゲームサーバ１０を制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部３１に記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、ゲーム装置２０においてゲームを実行するための各種データを管理するためのゲームデータ管理プログラム３１ａが含まれる。
【００２６】
ゲームデータ管理プログラム３１ａには、プレーヤデータ処理部３０ａを実現するためのプレーヤデータ処理プログラム３１ａ１、ゲームデータ処理部３０ｂを実現するためのゲームデータ処理プログラム３１ａ２、ジオラマデータ処理部３０ｃを実現するためのジオラマデータ処理プログラム３１ａ３が含まれる。
【００２７】
また、記憶部３１に記録されるデータには、プレーヤデータ３１ｂ、ゲームデータ３１ｃなどが含まれる。
【００２８】
図３は、記憶部３１に記憶されるプレーヤデータ３１ｂの一例を示す図である。図３に示すように、プレーヤデータ３１ｂには、プレーヤ１〜ｍのそれぞれに対応するカードＩＤ毎のデータ４１〜４ｍが含まれる。図３では、例えばプレーヤ１に対応するデータ４１として、プレーヤ管理データ４１ａ、ジオラマデータ４１ｂ、イベント記録データ４１ｃを示している。
【００２９】
プレーヤ管理データ４１ａは、プレーヤがカードＩＤを指定してゲームを実行した場合に記憶されるデータであり、カードＩＤ毎に設定されるゲームに関係する各種データが含まれる。例えばプレーヤ管理データ４１ａには、カードＩＤ（識別情報）、店舗ＩＤ、プレー地域、プレーヤネーム、カスタムイメージ、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、獲得電車（マイ電車）、プレーヤ成績、切符種類、抽選ポイント等のデータが含まれている。
【００３０】
カードＩＤは、プレーヤを識別するためのもので、例えばゲーム装置２０によりプレーヤが所有するゲーム用カード（記憶媒体）から読み取られ、ゲームサーバ１０に通知される。店舗ＩＤは、ゲーム装置２０が設置された店舗を識別するためのもので、例えばカードＩＤと共にゲーム装置２０から通知される。プレー地域は、例えば店舗ＩＤが示す店舗を含む地域を示すもので、例えば都道府県によって表す。プレーヤネームは、プレーヤを識別するために用いられるもので、例えばゲーム用カード（カードＩＤ）の新規登録時にプレーヤによって任意に指定された文字列によって表現される。カスタムイメージは、プレーヤによって作成されたプレーヤを表すイメージ（アバター、キャラクタ）や運転シミュレーションゲームで使用される列車イメージであり、例えば背景、シンボル（マーク、キャラクタ、車体）、エフェクト（飾り）のイメージを組み合わせて構成される。カスタムイメージを構成する各パーツは、プレーヤが得点を消費することによって獲得（購入）したり、通常のゲームとは異なるイベントプレーの景品として獲得したり、さらには特定回数のプレー後に獲得することができる。
【００３１】
プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、及びプレーヤ成績の各データは、例えば、ゲーム装置２０において実行されたゲーム結果に基づいて更新されるデータである。
【００３２】
プレーヤ経験値は、プレーヤがゲームを実行することにより加算されるパラメータである。プレーヤ経験値は、ゲーム実行回数に応じて加算され、また対戦モードをした場合の対戦相手と対戦結果に応じて加算される。例えば、運行時刻や停止位置厳守などのゲーム目的を達成した場合や、プレーヤのクラスやレベルよりも高いクラスやレベルの他のプレーヤと対戦して勝利した場合には、クラスやレベルの差に応じたより多くの経験値が加算される。
【００３３】
レベルは、プレーヤ経験値が所定段階まで上がることで獲得されるパラメータである。クラスは、プレーヤのレベルを分類するもので、例えば初級クラス、中級クラス、上級クラス、マスタークラスなどに分類される。クラスは、プレーヤのレベル毎に決められた条件、例えば所定の難易度（モード）の運転シミュレーションゲームについて、所定回数について所定以上の評価を得られた場合に昇格するように定義されている。
【００３４】
クラスは、プレーヤが選択可能な路線、シナリオ（難易度等）を制限するなど、プレーヤ別の制御をするために参照される。称号は、特定の条件を満たすゲーム結果が得られた場合などに獲得されるもので、特定の文字列（例えば１５文字）で表される。称号は、プレーヤネームと共にプレーヤを識別するために用いられるもので、複数のレベル（例えば１０レベル）が定義されている。上位レベルの称号ほど希少価値があり、獲得しにくいものとなっている。称号が得られる特定の条件を満たすゲーム結果としては、所定の難易度の路線を対象とした運転シミュレーションをクリアした回数、ランキングの上位入賞などがあり、それぞれの条件に応じた称号レベルが定義されている。
【００３５】
獲得アイテムは、プレーヤが取得しているアイテムを示す。アイテムは、例えば、ゲーム終了後やゲーム結果に応じて、レベルアップやイベント達成などがあった場合に取得することができる。アイテムは、例えばコレクションとして収集したり、ゲーム実行時に使用したりすることができる。ゲーム実行時に使用することで、例えばゲーム内容をプレーヤによって有利となるように変更したり、通常のプレーとは異なるプレースタイル（例えば、通常と異なる車両を選択できる）でゲームを実行できるようにする。また、ゲーム中にアイテムを使用できるようにゲーム開始前に設定しておくことで、プレーヤに要求される入力操作を簡単な操作に変更する、入力操作に対する判定をプレーヤに有利にする、ヒントを提示するなどがある。
【００３６】
プレーヤ成績は、プレーヤが実行した各ゲームに関する各種データ、例えばゲーム実行日時、ゲーム対象として選択した路線や難易度、ゲーム結果として得られたポイントや評価などの履歴である。獲得電車（マイ電車）は、ゲーム装置２０あるいは携帯端末１６におけるゲーム結果が所定の条件を満たす場合に与えられるもので、運行シミュレーションゲームにおいてプレーヤが任意に使用することができる電車を示す。切符種類は、電子マネーを利用してゲーム料金を前払いした形式を示すもので、例えば特定の路線について乗り放題となる切符（周遊切符）、所定回数（例えば５回）分を利用可能な切符（回数制限切符）、あるいは特定の期間（例えば１ヶ月）を利用可能な切符（定期）などを示すものである。なお、特定の期間を利用可能な切符では、１日に利用できる回数の上限が決められるなど、所定の利用条件が設定されるものとする。抽選ポイントは、ジオラマパーツ抽選処理に用いられるもので、携帯端末１６においてゲーム等を実行することにより獲得されるポイントを示す。抽選ポイントが所定ポイントに到達した場合に、抽選を実行して、例えばジオラマデータにおいて利用可能なデータ（オブジェクトなどのパーツ等）をプレーヤに提供する。
【００３７】
ジオラマデータ４１ｂは、携帯端末１６においてプレーヤの操作によって作成されるジオラマを表すデータである。ジオラマには、運転シミュレーションにおいて電車を走行させる路線（コース）と、路線周辺の建物や地形などの背景を表すジオラマパーツなどを含む。ジオラマデータ４１ｂには、複数の路線のそれぞれについて作成することができ、ゲーム装置２０においてゲームを利用する際に選択することができるようにする。
【００３８】
イベント記録データ４１ｃは、プレーヤがゲーム装置２０においてゲームを実行している際に、例えばイベント発生時に記録されるプレーヤを撮影した映像及び音声のデータである。プレーヤは、ゲーム装置２０により運転シミュレーションゲームを実行する際に、運転手あるいは車掌としてゲームに参加することができる。このため、イベント記録データ４１ｃには、運転手時に記録される運転手イベントと車掌時に記録される車掌イベントのデータが含まれる。イベント記録データ４１ｃに記録されたデータ（映像、音声）は、例えばネットワーク１２を通じて、ＳＮＳ（Social Networking Service）にアップロードすることができる。
【００３９】
プレーヤ管理データ４１ａは、ゲーム装置２０においてプレーヤ情報を表示する場合（例えば、対戦モード実行時のプレーヤマッチング画面、ゲーム開始／結果表示画面、ランキング表示画面）に用いられる。
【００４０】
プレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０においてカードＩＤを指定してゲームを実行したプレーヤ２〜ｍのそれぞれについても、図３に示すプレーヤ１と同様のデータ４２〜４ｍをプレーヤデータ３１ｂとして記憶する。
【００４１】
通信インタフェース３２は、ネットワーク１２を介した、携帯端末１６やゲーム装置２０（ホスト装置２１）とのデータ通信を制御する。
【００４２】
図４、図５、及び図６は、本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図である。図４は、ゲーム装置２０の筐体５０の外観斜視図、図５は、ゲーム装置２０の筐体５０に収容される操作部の外観を示す外観図、図６は、ゲーム装置２０の操作部に設けられる運転台６０の外観を示す斜視図をそれぞれ示している。
【００４３】
図４に示すように、本実施形態におけるゲーム装置２０の筐体５０は、ほぼ箱形をしており、前面の一部を側板５２Ａ，５２Ｂ、右側面を側板５１Ｒ、左側面を側板５１Ｌにより覆っている。筐体５０の前面の例えば右側には、側板を設けておらず、プレーヤが筐体５０の内部に出入りするための出入り口５３が形成されている。なお、図４において出入り口５３は、開放された状態を示しているが、プレーヤが通行する場合に開くように、開閉可能に設けられた開閉部材（ゲート）を設けても良い。側板５２Ａ，５２Ｂ，側板５１Ｒ，側板５１Ｌのそれぞれには、ガラスやアクリル板などの透明な部材により形成された窓５２Ａａ，５２Ｂａ，５１Ｒａが設けられている。これにより、筐体５０の外部からでも、筐体５０の内部において運転台６０を操作しているプレーヤの様子や、ディスプレイに表示された画像などを視認することができる。
【００４４】
また、出入り口５３の近傍、例えば側板５２Ｂには、カードリーダ５４が設けられている。カードリーダ５４は、プレーヤがカードリーダ５４によってプレーヤ識別用のカードの読み取り操作をし易いように、例えばプレーヤの腰の高さくらいの位置に設けられる。カードリーダ５４は、カード固有のデータ（カードＩＤ）を記憶するゲーム用カード（記憶媒体）から、非接触による近接無線通信によってデータの読出しをする。プレーヤは、例えば筐体５０の内部に入る前に、ゲーム用カードをカードリーダ５４にゲーム用カードを近接させる（かざす）ことにより、ゲーム用カードに記録されたカードＩＤを読み取らせることができる。また、筐体５０の前面上部には、ＬＥＤパネル５５が設けられている。ＬＥＤパネル５５では、例えばゲームタイトルやゲームの実行状態等が表示される。
【００４５】
なお、筐体５０は、前側と後側に分離可能に構成することができる。これにより、ゲーム装置２０の搬送や設置作業を容易にすることができる。
【００４６】
図５に示すように、筐体５０の内部の正面中央には運転台６０が設置されており、運転台６０の中央上部にディスプレイ６２が設けられ、ディスプレイ６２の右側にディスプレイ６３Ｒ、左側にディスプレイ６３Ｌが設置されている。ゲーム装置２０は、３つのディスプレイ６２，６３Ｒ，６３Ｌによって、運転シミュレーションゲーム時に運転席前方の景色を表示することができ、またゲーム状況に応じて、それぞれ異なる内容の画像を個別に表示させることも可能である。
【００４７】
なお、筐体５０の内部には、例えば複数箇所に異なる色の照明が可能な複数のライト（図２５に示すライト５６ａ１，５６ａ２，…，５６ａｍ）が取り付けられる。複数のライトは、通常の照明に使用される他、例えばゲーム開始前などに点灯／点滅により演出のために使用される。また、筐体５０の内部には、プレーヤの様子を例えば音声付き動画により撮影するためのカメラ（図２５に示すカメラ６５）、プレーヤの動きを検出するモーションセンサ（図２５に示すモーションセンサ６６）などが設けられる。
【００４８】
図６に示すように、運転台６０の操作面には、マスコン（マスタコントローラ）７２、ブレーキレバー７３、コイン投入口７４、電子マネーユニット７５が設けられている。
【００４９】
マスコン７２は、運転シミュレーションゲームの実行時にプレーヤにより操作されるもので、実際の電車に実装されたマスタコントローラを模して構成されている。１つのマスコン７２によって電車の加速と減速（制動）を制御することができる。マスコン７２の詳細な構成については後述する。ブレーキレバー７３は、実際の電車を模して設けられている。
【００５０】
コイン投入口７４は、ゲーム料金とするコインをプレーヤが投入するためのものである。電子マネーユニット７５は、ゲーム料金を電子マネー（カード）によって支払うために使用されるものである。電子マネーユニット７５では、１回分のゲーム料金だけでなく、ゲーム料金を前払いする切符類（周遊切符、回数制限切符、定期など）の支払いに使用される。
【００５１】
運転台６０の上部前部中央には、タッチパネル７７が設けられる。タッチパネル７７には、運転シミュレーションの実行時に、列車の状態を表す各種情報、例えば圧力計、速度計、その他信号状態、警告灯、室内空調、行き先、車内案内、ボタンやスイッチなどを表す画像を表示する。タッチパネル７７は、プレーヤによるタッチ操作を検知することができる。タッチパネル７７には、例えばプレーヤが選択したゲーム対象とする路線を走行する列車に応じた、列車毎に異なる画像を表示させることができる。
【００５２】
また、運転台６０の上部前部左右には、それぞれスピーカ７８Ｒ，７８Ｌが設けられる。なお、運転台６０の正面（側板５２Ｂの筐体５０内部側）には、プレーヤが座るための座席５７が設けられている。側板５２Ｂの筐体５０内部側には、プレーヤが座席５７に座った時の頭近くの左右位置に、例えば２つのスピーカ（図２５に示すスピーカ７８ＢＬ，７８ＢＲ）が設けられる。ゲーム装置２０は、プレーヤの前方と後方にそれぞれ設けられたスピーカによって、実際に列車を走行している時と同様の効果音を出力させることができる。運転台６０の下部には、プレーヤが足によって操作するペダル７９が設けられる。
【００５３】
次に、マスコン７２の詳細について説明する。  
図７及び図８は、マスコン７２の構成を示す斜視図、図９は、マスコン７２の側面図をそれぞれ示している。図７及び図８は、それぞれ異なる方向からみた斜視図である。
【００５４】
マスコン７２には、プレーヤにより操作される操作レバーが形成されている。操作レバーは、例えばプレーヤが操作のために把持する把持部７２ａと、把持部７２ａを支持するシャフト７２ｂを含む。操作レバーは、１つの軸７２ｆで回動するもので、プレーヤの操作により前後方向に移動させることができる。操作レバー（シャフト７２ｂ）は、把持部７２ａが設けられていない側がレバー収容部材７２ｃにより覆われた状態で、マスコン基台７２ｚ（運転台の操作面）に収容されている。レバー収容部材７２ｃは、操作レバーと一体に形成され、軸７２ｆを中心にした円弧形状の外周面と、操作レバーの回動方向と平行な面により、操作レバーの軸７２ｆ側の一部を覆うように形成されている。マスコン基台７２ｚには、レバー収容部材７２ｃにより覆われていない部分の操作レバーと、レバー収容部材７２ｃの一部（シャフト７２ｂを収容した部分を含む）を運転台の操作面上に露出させるための矩形状の開口部７２ｄが設けられている。レバー収容部材７２ｃは、円弧形状の外周面と操作レバーの回動方向と平行な面により操作レバー（シャフト７２ｂ）を覆う形状としているため、操作レバーが前後方向に回動されても操作面上に露出される部分の形状が同じとなる。
【００５５】
すなわち、操作レバーを最も前方あるいは後方に回動させることにより、シャフト７２ｂと運転台の操作面（マスコン基台７２ｚ）との角度が小さくなる状態としても、シャフト７２ｂと操作面との間には常にレバー収容部材７２ｃが存在するため、操作レバーの操作によって、プレーヤの身体の一部や荷物などを挟み込んでしまうおそれがない。従って、操作レバーの移動可能な段数を多くするために可動範囲を広くしたとしても安全性を確保することができる。また、開口部７２ｄに対して円弧状の部材を摺動させることになるため、操作レバーの操作に伴ってレバー収容部材７２ｃが回動されたとしても、レバー収容部材７２ｃ自体が開口部７２ｄに引っ掛かるおそれはない。
【００５６】
図７（Ｂ）及び図８（Ｂ）は、マスコン７２からマスコン基台７２ｚを除いた構成を示している。  
図７（Ｂ）及び図９に示すように、マスコン基台７２ｚの下面には、操作レバー（シャフト７２ｂ）を回動させる軸７２ｆを保持する２枚の軸保持部材７２ｅ１，７２ｅ２が垂直方向に設けられ、軸保持部材７２ｅ１，７２ｅ２の間にレバー収容部材７２ｃが配置されている。
【００５７】
本実施形態におけるマスコン７２には、操作レバーの回動可能範囲内の基準位置（ニュートラル位置）から操作レバーが前方（第１方向）に回動された場合に、回動された位置で操作レバーの位置を保持し、基準位置から第１方向と逆方向の後方（第２方向）に回動された場合に、操作レバーを基準位置に戻すように付勢する機構が設けられている。
【００５８】
すなわち、図７（Ｂ）（Ｃ）に示すように、操作レバーの右側には、軸７２ｆに巻回された、操作レバーを基準位置に戻すように付勢するためのねじりバネ７２ｍ（トーションバネ）（以下、単にバネ７２ｍと称する）が設けられている。バネ７２ｍは、一方の端部（第１端部）を固定し、他方の端部（第２端部）（バネ７２ｍの腕に相当する部分）を移動可能状態にしている。軸７２ｆには、操作レバーが基準位置から後方に回動された場合に、軸７２ｆの回動と連動して、バネ７２ｍの両端の角度を小さくする方向にバネ７２ｍの他方の端部を押す作動部材７２ｕが設けられている（詳細については図１１に示す）。
【００５９】
また、マスコン７２には、操作レバーの回動位置を検出するために、操作レバーの回動と連動して、回動する複数の板部材７２ｊ（第３板部材７２ｊ１、第１板部材７２ｊ２、第２板部材７２ｊ３）と、位置部材の回動を検出する複数のセンサ７２ｋ（第３センサ７２ｋ１、第４センサ７２ｋ２、第１センサ７２ｋ３、第２センサ７２ｋ４）が設けられている。
【００６０】
図７（Ｂ）（Ｃ）、図９に示すように、操作レバーの右側には、操作レバーの回動位置を検出するために、操作レバーの回動方向と並行に回動する第３板部材７２ｊ１（センサブレード）と、第３板部材７２ｊ１の回動を検出する第３センサ７２ｋ１と、操作レバーの回動方向に第３センサ７２ｋ１と並べた第３板部材７２ｊ１の回動を検出する第４センサ７２ｋ２とを設けている。第３センサ７２ｋ１と第４センサ７２ｋ２は、軸保持部材７２ｅ１に固定された支持部材７２ｅ３により支持されている。
【００６１】
なお、図７（Ｃ）に示す規定部材７２ｇは、軸保持部材７２ｅ１のレバー収容部材７２ｃと対向する面に設けられた部材である。規定部材７２ｇは、操作レバーを予め決められた位置に位置決めすると共に、操作レバーの操作時にノッチ感を発生させるために設けられる部材である。規定部材７２ｇの詳細については後述する（図１２（Ｂ）、図１４）。
【００６２】
第３板部材７２ｊ１は、軸７２ｆと支持部材７２ｈを介して固定されており、操作レバーの回動に連動して回動する。第３センサ７２ｋ１及び第４センサ７２ｋ２は、例えばフォトセンサであり、第３板部材７２ｊ１の移動に伴って変化する遮光状態／透光状態を検出する。図１０（Ａ）には、第３センサ７２ｋ１及び第４センサ７２ｋ２の配置と、第３板部材７２ｊ１の位置関係を示している。第３板部材７２ｊ１の形状の詳細については後述する（図１６参照）。
【００６３】
また、図８（Ｂ）（Ｃ）、図９に示すように、操作レバーの左側には、操作レバーの回動位置を検出するために、操作レバーの回動と連動して、操作レバーの回動方向と並行に回動する第１板部材７２ｊ２と、第１板部材７２ｊ２と所定の間隔を設けて配置した第２板部材７２ｊ３と、第１板部材７２ｊ２の回動を検出する第１センサ７２ｋ３と、軸７２ｆの方向に第１センサ７２ｋ３と所定の間隔を設けて並べた、第２板部材７２ｊ３の回動を検出する第２センサ７２ｋ４とを設けている。第１センサ７２ｋ３と第２センサ７２ｋ４は、軸保持部材７２ｅ２に固定された支持部材７２ｅ４により支持されている。
【００６４】
なお、図８（Ｃ）に示す規定部材７２ｑは、軸保持部材７２ｅ２のレバー収容部材７２ｃと対向する面に設けられた部材である。規定部材７２ｑは、操作レバーを予め決められた特定の位置に位置決めすると共に、特定の位置においてノッチ感を発生させるために設けられる部材である。規定部材７２ｑの詳細については後述する（図１３（Ｂ）、図１５）。
【００６５】
第２板部材７２ｊ３は、軸７２ｆに固定されており、操作レバーの回動に連動して回動する。第１板部材７２ｊ２は、支持部材７２ｓを介すことにより、第２板部材７２ｊ３と所定の間隔を設けられている。第１センサ７２ｋ３及び第２センサ７２ｋ４は、例えばフォトセンサであり、それぞれに対応する第１板部材７２ｊ２、第２板部材７２ｊ３の移動に伴って変化する遮光状態／透光状態を検出する。図１０（Ｂ）には、第１センサ７２ｋ３及び第２センサ７２ｋ４の配置と、第１板部材７２ｊ２、第２板部材７２ｊ３の位置関係を示している。第１板部材７２ｊ２と第２板部材７２ｊ３の形状の詳細については後述する（図１７、図１８参照）。
【００６６】
操作レバーの回動位置は、第１センサ７２ｋ３による第１板部材７２ｊ２の検出の有無（遮光／透光）、第２センサ７２ｋ４による第２板部材７２ｊ３の検出の有無（遮光／透光）、第３センサ７２ｋ１と第４センサ７２ｋ２のそれぞれによる第３板部材７２ｊ１の検出の有無（遮光／透光）の組み合わせによって検出する。本実施形態では、例えば操作レバーを、非常停止位置、制動位置（Ｂ１〜Ｂ８の８段）、ニュートラル（切位置）、加速位置（Ｐ１〜Ｐ５の５段）の１５段で位置検出するものとする。このため、操作レバーが所定量分、回動される毎に、第１センサ７２ｋ３、第２センサ７２ｋ４、第３センサ７２ｋ１、第４センサ７２ｋ２による板部材（センサブレード）の検出有無の組み合わせが異なるように、第１板部材７２ｊ２、第２板部材７２ｊ３、第３板部材７２ｊ１は、センサにより検出される範囲と検出されない範囲とが混在するそれぞれ異なる形状に形成されている。
【００６７】
また、１５段を検出するのであれば、４枚の板部材を軸７２ｆに固定して、それぞれに対応する軸方向に配列した４つのセンサにより検出する構成も可能であるが、単純に板部材とセンサを軸方向に配列するとユニットのサイズが大きくなってしまう。本実施形態では、１枚の第３板部材７２ｊ１について、操作レバーの回動方向に配列した２つの第３センサ７２ｋ１及び第４センサ７２ｋ２により検出する構成とすることで、ユニットサイズを大きくすることなく、１５段の位置検出を可能としている。
【００６８】
なお、本実施形態では、１５段の位置検出をしているが、より多くの段数の位置検出するために板部材とセンサの数を増やす構成とすることも可能である。この場合、前述したように、複数のセンサを軸方向と、操作レバーの回動方向のそれぞれに分けて配置する構成とすることが可能である。
【００６９】
次に、操作レバーを基準位置（ニュートラル位置）に戻すための機構について、図９及び図１１を参照しながら説明する。図１１は、バネ７２ｍの周囲の部材を除いて、バネ７２ｍの動きを説明するための図である。図１１（Ａ）は、マスコン７２の側面図、図１１（Ｂ）（Ｃ）は、マスコン７２の下方からそれぞれ異なる方向から見た斜視図である。
【００７０】
図１１に示すように、軸７２ｆにはバネ７２ｍ（トーションバネ）が巻回されており、一方の端部（第１端部）が軸保持部材７２ｅ１に取り付けられた固定部材７２ｗにより固定されている。また、他方の端部（第２端部）を含むバネ７２ｍの腕７２ｍａに相当する部分を移動可能状態にしている。ただし、軸保持部材７２ｅ１には、バネ７２ｍの腕７２ｍａの可動範囲を規定する固定部材７２ｖが取り付けられている。固定部材７２ｖは、操作レバーがニュートラルから制動操作の範囲にある場合に、操作レバー（軸７２ｆ）に対してバネ７２ｍにより付勢されないようにバネ７２ｍの腕７２ｍａの可動範囲を規定する。
【００７１】
図９に示すように、軸７２ｆと固定された連結部材７２ｔを介して作動部材７２ｕが取り付けられている。作動部材７２ｕは、操作レバーが非常停止位置と制動位置（Ｂ１〜Ｂ８の８段）の位置にある場合、図１１に示す破線により示す位置にある。すなわち、バネ７２ｍと離れた位置にあるため、操作レバーは、バネ７２ｍにより付勢されない（図１１に示す腕７２ｍｂの位置）。これに対して、操作レバーが加速位置（Ｐ１〜Ｐ５の５段）に回動された場合（プレーヤにより手前側に引かれた場合）、作動部材７２ｕは、図１１の矢印によって示すように、軸７２ｆの回動と連動して、バネ７２ｍの両端の角度を小さくする方向にバネ７２ｍの腕７２ｍａを押す。このため、バネ７２ｍは、操作レバーをニュートラル位置に戻す方向に付勢する。また、操作レバーがバネ７２ｍの付勢によってニュートラル位置に戻されると、バネ７２ｍの腕７２ｍａが固定部材７２ｖに接触するためバネ７２ｍによる操作レバーの付勢が解消される。従って、操作レバーは、ニュートラルの位置で停止する。
【００７２】
このように、操作レバーによって加速と制動（減速）を操作する構成とした場合において、加速する操作範囲のみについて、操作レバーをニュートラル状態に復帰させることが可能となる。
【００７３】
次に、操作レバーを回動させる際に、予め決められた回動位置においてノッチ感を発生させるための構成について、図１２、図１３、図１４、及び図１５を参照して説明する。
【００７４】
図１２（Ａ）は、レバー収容部材７２ｃの右側の側面図、図１２（Ｂ）は、軸保持部材７２ｅ１のレバー収容部材７２ｃと対向する面を示す側面図である。
【００７５】
図１２（Ａ）に示すように、レバー収容部材７２ｃには、軸保持部材７２ｅ１と対向する面に２つの突起部材７２ｃ１，７２ｃ２が設けられている。突起部材７２ｃ１，７２ｃ２は、軸７２ｆから径方向の線上に配置される。突起部材７２ｃ１は、径方向の軸７２ｆに近い位置に設けられ、突起部材７２ｃ２は、突起部材７２ｃ１と間隔を開けてレバー収容部材７２ｃの外周面近くに設けられる。突起部材７２ｃ１，７２ｃ２は、頭頂部が曲面になっており、頭頂部に対して側面から力を加えることにより高さが変化する（僅かに低くなる）ように構成されている。
【００７６】
図１２（Ｂ）に示すように、軸保持部材７２ｅ１のレバー収容部材７２ｃと対応する面には、規定部材７２ｇが設けられる。図１４は、規定部材７２ｇの斜視図を示している。規定部材７２ｇは、操作レバーの回動に伴って、突起部材７２ｃ１，７２ｃ２が通過する経路に沿って、突起部材７２ｃ１，７２ｃ２を脱着可能な複数の穴が設けられている。図１２（Ｂ）に示す規定部材７２ｇには、突起部材７２ｃ２が通過する経路に沿って１５個の穴７２ｇ１が設けられ、突起部材７２ｃ１が通過する経路に沿って２個の穴７２ｇ２，７２ｇ３が設けられている。１５個の穴７２ｇ１は、操作レバーの位置を１５段に規定するためのものである。穴７２ｇ２は、１５個の穴７２ｇ１のうち制動位置Ｂ８（非常停止位置の１つ前）に対応する穴と同じ、軸７２ｆの径方向の線上に配置される。穴７２ｇ３は、１５個の穴７２ｇ１のうちニュートラル（切位置）に対応する穴と同じ、軸７２ｆの径方向の線上に配置される。従って、操作レバーが制動位置Ｂ８（非常停止位置の１つ前）に回動された位置にある時と、ニュートラル（切位置）にある時には、２つの突起部材７２ｃ１，７２ｃ２が同時に穴に装着された状態となるため、操作レバーが他の位置にある時よりも強く位置決めされた状態が保持される。これにより、プレーヤは、操作レバーによる操作感によって操作レバーが特定の位置、すなわち非常停止位置の１つ前の制動力が最も大きい位置とニュートラル位置にあることを容易に認識することができる。
【００７７】
規定部材７２ｇは、図９の正面図に示すように、操作レバーの回動に伴って、突起部材７２ｃ１，７２ｃ２が移動することで、穴７２ｇ１，７２ｇ２，７２ｇ３に脱着可能とする間隔を設けて、突起部材７２ｃ１，７２ｃ２と相対させて配置される。よって、操作レバーが回動されることで、突起部材７２ｃ１，７２ｃ２が順次、複数の穴に対して脱着を繰り返すことになり、ノッチ感を発生させることができる。
【００７８】
なお、図１２及び図１４では、穴７２ｇ１と、穴７２ｇ２，７２ｇ３との径方向の間隔を同じとしているが、間隔を変えることで、２つの穴に突起部材７２ｃ１，７２ｃ２が装着された状態から操作レバーを回動させるときに必要となる力を変化させることができる。この場合、径方向の間隔が異なる穴７２ｇ２，７２ｇ３のそれぞれに対応する突起部材を設ける必要がある。これにより、操作レバーの位置によってノッチ感を変えることも可能である。また、図１４に示す規定部材７２ｇでは、穴７２ｇ１を等間隔に配置しているが、操作レバーを固定（保持）する位置に応じて不等間隔に配置することも可能である。
【００７９】
図１３（Ａ）は、レバー収容部材７２ｃの左側を示す側面図、図１２（Ｂ）は、軸保持部材７２ｅ２のレバー収容部材７２ｃと対向する面を示す側面図である。
【００８０】
図１３（Ａ）に示すように、レバー収容部材７２ｃには、軸保持部材７２ｅ２と対向する面に２つの突起部材７２ｃ３，７２ｃ４が設けられている。突起部材７２ｃ３，７２ｃ４は、軸７２ｆから径方向の線上に配置される。突起部材７２ｃ３は、径方向の軸７２ｆに近い位置に設けられ、突起部材７２ｃ４は、突起部材７２ｃ３と間隔を開けてレバー収容部材７２ｃの外周面近くに設けられる。突起部材７２ｃ３，７２ｃ４は、頭頂部が曲面になっており、頭頂部に対して側面から力を加えることにより高さが変化する（僅かに低くなる）ように構成されている。
【００８１】
図１３（Ｂ）に示すように、軸保持部材７２ｅ２のレバー収容部材７２ｃと対応する面には、規定部材７２ｑが設けられる。図１５は、規定部材７２ｑの斜視図を示している。規定部材７２ｑは、操作レバーの回動に伴って、突起部材７２ｃ３が通過する経路に沿って、突起部材７２ｃ３を脱着可能な複数（図１５では２つ）の穴７２ｑ３，７２ｑ４が設けられている。また、規定部材７２ｑには、突起部材７２ｃ４が通過する経路に沿って、突起部材７２ｃ３を保持した状態で通過させるガイド溝７２ｑ１と穴７２ｑ２が設けられている。穴７２ｑ２は、操作レバーが非常停止位置に回動され時に突起部材７２ｃ４が挿入され、操作レバーの位置を保持する。ガイド溝７２ｑ１は、非常停止位置以外の回動位置では、常時、突起部材７２ｃ４が挿入された状態にあるため、操作レバーの回動を安定させると共に、非常停止位置に操作レバーが回動される時にのみノッチ感を強く発生させることができる。突起部材７２ｃ３が通過する経路に沿って設けられた２個の穴７２ｑ３，７２ｑ４は、規定部材７２ｇに設けられた穴７２ｇ２，７２ｇ３と相対的に同じ位置に設けられている。すなわち、突起部材７２ｃ１が穴７２ｇ２，７２ｇ３に装着される時、同じように、突起部材７２ｃ３が穴７２ｑ３，７２ｑ４に装着される。従って、操作レバーが制動位置Ｂ８（非常停止位置の１つ前）に回動された位置にある時と、ニュートラル（切位置）にある時には、２つの突起部材７２ｃ３が穴７２ｑ３，７２ｑ４に装着された状態となるため、操作レバーが他の位置にある時よりも強く位置決めされた状態が保持される。
【００８２】
なお、前述した説明では、規定部材７２ｇと規定部材７２ｑの何れの場合も、突起部材が同時に装着（挿入）される数を最大２つとしているが、３つ以上とする構成としても良く、３つ以上とする構成とした場合に、それぞれ異なる突起部材が挿入される穴の間隔も一定でなくても良い。
【００８３】
次に、操作レバーの回動位置を検出するための機構について説明する。図１６は、第３板部材７２ｊ１の平面図、図１７は、第１板部材７２ｊ２の平面図、図１８は、第２板部材７２ｊ３の平面図である。
【００８４】
第１板部材７２ｊ２、第２板部材７２ｊ３、第３板部材７２ｊ１は、軸７２ｆに取り付けられ、操作レバーの回動と連動して同時に回動され、図１６〜図１８のそれぞれに示す円弧状の部分が、それぞれに対応する４つのセンサ（第３センサ７２ｋ１、第４センサ７２ｋ２、第１センサ７２ｋ３、第２センサ７２ｋ４）によって検出される。第１板部材７２ｊ２、第２板部材７２ｊ３、第３板部材７２ｊ１は、センサにより検出される範囲と検出されない範囲とが混在するそれぞれ異なる形状に形成されている。図中、円弧状の部分に示す「１」は、センサによって検出されない範囲（透光状態）を示し、「０」は、センサによって検出される範囲（遮光状態）を示している。図１９は、第２板部材７２ｊ３と第１板部材７２ｊ２のセンサによる検出有無の組み合わせを示している。
【００８５】
図２０〜図２４は、操作レバーの回動位置に応じた、第３センサ７２ｋ１、第４センサ７２ｋ２、第１センサ７２ｋ３、第２センサ７２ｋ４による板部材（センサブレード）の検出有無の組み合わせについて示している。図２０（Ａ）に示すように、本実施形態では、操作レバーの位置を１５段により検出し、操作レバーを最も前方に回動させた状態（非常停止位置）から最も手間側に回動させた状態（加速位置Ｐ５）まで、それぞれ４つのセンサによる検出有無の組み合わせが異なっている。なお、図２０（Ａ）に示すＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、それぞれ第２センサ７２ｋ４、第１センサ７２ｋ３、第３センサ７２ｋ１、第４センサ７２ｋ２により検出される状態を示している。
【００８６】
図２０（Ｂ）（Ｃ）は、操作レバーを非常停止位置に回動させた状態を示している。図２０（Ｂ）（Ｃ）に示すように、何れのセンサも板部材を検出しないため（透光状態「１」）、Ａ〜Ｄが全て「１」となっている。図２１（Ａ）（Ｂ）は、操作レバーを制動位置Ｂ５の位置に回動させた状態を示している。図２１（Ａ）（Ｂ）に示すように、制動位置Ｂ５の位置に回動させた状態では、第１センサ７２ｋ３と第３センサ７２ｋ１によりそれぞれ板部材を検出するため（遮光状態「０」）、Ａ〜Ｄの組み合わせは「１００１」となる。図２２（Ａ）（Ｂ）は、操作レバーがニュートラル（切位置）にある状態を示している。図２２（Ａ）（Ｂ）に示すように、ニュートラル（切位置）の位置にある状態では、第１センサ７２ｋ３のみが板部材を検出しないためＡ〜Ｄの組み合わせは「０１００」となる。図２３（Ａ）（Ｂ）は、操作レバーを加速位置Ｐ３の位置に回動させた状態を示している。図２３（Ａ）（Ｂ）に示すように、加速位置Ｐ３の位置に回動させた状態では、第１センサ７２ｋ３と第４センサ７２ｋ２によりそれぞれ板部材を検出するため、Ａ〜Ｄの組み合わせは「１０１０」となる。図２４（Ａ）（Ｂ）は、操作レバーを加速位置Ｐ５の位置に回動させた状態を示している。図２４（Ａ）（Ｂ）に示すように、加速位置Ｐ５の位置に回動させた状態では、第２センサ７２ｋ４と第４センサ７２ｋ２によりそれぞれ板部材を検出するため、Ａ〜Ｄの組み合わせは「０１１０」となる。
【００８７】
このように、３枚のそれぞれ形状が異なる板部材と４つのセンサによって、操作レバーのそれぞれの回動位置を検出することが可能となる。
【００８８】
また、図２０（Ａ）に示すように、操作レバーの位置を１段分、回動させることにより、何れかの１つのセンサによる検出状態のみが変化するように構成されている。このため、操作レバーの切り換えに応じた制御を安定して実行することができる。すなわち、例えば１段分の切り換えによって２つのセンサの検出状態が変化する場合、センサによる検出タイミングのずれによって、操作レバーの切り換え時に瞬間的に他の操作レバーの回動位置に対応する検出状態（検出有無の組み合わせ）が発生する可能性がある。こうした場合、センサの検出に応じて制御状態を変化させると、一時的に誤った制御（例えば、加速→減速→加速の切り換えなど）が実行される可能性がある。本実施形態では、こうした状況が発生しないため、スムーズに安定した制御が可能となる。
【００８９】
次に、本実施形態におけるゲーム装置２０の制御について説明する。  
図２５は、本実施形態におけるゲーム装置２０の機能構成を示すブロック図である。  
図２５に示すように、ゲーム装置２０は、制御部９０、記憶部９２、ディスプレイコントローラ９３、タッチパネルコントローラ９４、サウンドコントローラ９５、ライティングコントローラ９６、入力インタフェース９７、通信インタフェース９８、及びコインセンサ９９を有している。
【００９０】
制御部９０は、ゲーム装置２０全体の制御を司るもので、記憶部９２に記憶された基本プログラム（ＯＳ（Operating System））や各種アプリケーションプログラム（ゲームプログラム９２ａを含む）を実行することで各部を制御する。制御部９０は、プロセッサ（ＣＰＵやＤＳＰ）により、記憶部９２に記憶されたゲームプログラム９２ａを実行することで、マスコン７２の操作レバーに対する入力操作（センサ７２ｋの検出状態）に応じて制御されるゲームを実行するための各種機能を実現する。
【００９１】
制御部９０により実現される機能には、スタート処理部９０ａ（デモ処理部９０ａ１、ゲーム準備処理部９０ａ２、演出処理部９０ａ３）、プレーヤマッチング処理部９０ｂ、ゲーム処理部９０ｃ（ゲーム画面表示処理部９０ｃ１、操作判定処理部９０ｃ２、対戦処理部９０ｃ３、ゲーム音声処理部９０ｃ４、メッセージ処理部９０ｃ５）、ゲーム結果処理部９０ｄ、プレーヤデータ処理部９０ｅ、及び入力制御部９０ｆが含まれる。
【００９２】
スタート処理部９０ａは、ゲームが開始されるまでのスタート処理を実行する。デモ処理部９０ａ１は、デモンストレーション用のゲーム画面を表示するデモ処理を実行する。ゲーム準備処理部９０ａ２は、ゲーム用カードの新規登録やゲーム用カードからのデータ（カードＩＤ）読み出しなどの処理、ゲームモード選択処理（通常モード、鉄人モード、体験走行モード、対戦モード）などを実行する。演出処理部９０ａ３は、ゲーム用カードからカードＩＤが読み取られた場合に、カードＩＤ（プレーヤ）に対応するゲーム開始前の演出処理（図２８）を実行する。
【００９３】
プレーヤマッチング処理部９０ｂは、プレーヤにより対戦モードの実行が指示された場合に、対戦相手を決定するためのマッチング処理を実行する。本実施形態におけるゲーム装置２０では、対戦モードでは、１（運転手）対１（運転手）による対戦の他、２（運転手、車掌）対２（運転手、車掌）の対戦を実行可能とする。
【００９４】
ゲーム処理部９０ｃは、ゲームデータ９２ｂに基づいて、プレーヤにより指定されたゲームモードによるゲームを制御する。ゲーム処理部９０ｃには、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１、操作判定処理部９０ｃ２、対戦処理部９０ｃ３、ゲーム音声処理部９０ｃ４の機能が含まれる。
【００９５】
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ゲームデータ９２ｂをもとに、運転シミュレーションする路線における運転席前方の景色を表す画像やゲームに関する各種情報、さらにはデモンストレーション用画像や演出用画像などをディスプレイ６２，６３Ｌ，６３Ｒに表示させる他、プレーヤの入力操作に関係する各種情報をタッチパネル７７（ディスプレイ７７ａ）に表示させる。
【００９６】
操作判定処理部９０ｃ２は、マスコン７２に対する入力操作と、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１により表示される画面の表示内容に基づいて入力判定をする判定機能を含む。操作判定処理部９０ｃ２は、例えば運転シミュレーションにおいて、ダイヤ通りに走行したか、停止位置が正しいか、あるいは駅構内再加速や非常制動停車などの操作判定などを判定する。また、運転シミュレーションにおいて発生する各種イベント等に対するプレーヤ（運転手、車掌）による操作判定などを実行する。また、操作判定処理部９０ｃ２は、運転シミュレーションの最終結果として、操作判定の結果に基づいて運転評価の点数を算出する。
【００９７】
対戦処理部９０ｃ３は、対戦モードを制御するもので、自装置におけるゲーム状況を示すデータの送信、対戦相手とする他のプレーヤ（他のゲーム装置）が実行するゲーム状況を示すデータの受信等を実行する。
【００９８】
ゲーム音声処理部９０ｃ４は、ゲーム実行中の音声出力を制御する。ゲーム音声処理部９０ｃ４は、サウンドコントローラ９５を通じて、スピーカ７８Ｌ，７８Ｒ，７８ＢＬ，７８ＢＲ、及びヘッドホン端子５８ｂから出力する音を制御する。また、ゲーム音声処理部９０ｃ４は、プレーヤが座るための座席５７に設けられた音響振動モジュール（バスシェーカ）７８ＢＳを駆動する。例えば、ゲーム音声処理部９０ｃ４は、ゲームデータ９２ｂに設定された運転シミュレーションにおける振動発生のタイミングと強度に応じた音声信号を音響振動モジュール７８ＢＳに出力し、音響振動モジュール７８ＢＳを音響振動させて振動感をプレーヤに提供する。
【００９９】
メッセージ処理部９０ｃ５は、対戦モードによりゲームを実行する場合に、対戦相手とする他のゲーム装置２０との間で送受信される各種のメッセージについて処理する。ゲーム装置２０の間で送受信されるメッセージには、プレーヤの音声、プレーヤのタッチパネル７７に対する操作に応じたテキストデータ、特定のゲーム状況に対応して予め決められたメッセージデータ（画像、テキスト、音声など）などがある。メッセージ処理部９０ｃ５は、他のゲーム装置２０からメッセージを受信した場合、ゲーム実行中にメッセージを出力する（表示、音声出力など）。
【０１００】
ゲーム結果処理部９０ｄは、ゲーム処理部９０ｃによるゲーム結果に対する処理を実行する。ゲーム結果処理部９０ｄは、運転シミュレーション中の中間結果、ゲーム終了時の最終結果として評価結果を表示させる。
【０１０１】
プレーヤデータ処理部９０ｅは、プレーヤに関係する各種データに対する処理を実行するもので、ゲームサーバ１０において管理されているプレーヤ管理データ４１ａの閲覧や編集、成績閲覧、ゲーム終了後のプレーヤデータのゲームサーバ１０の送信（登録）などの処理を実行する。
【０１０２】
入力制御部９０ｆは、入力インタフェース９７を通じて入力されるプレーヤの操作に応じた、マスコン７２ａ（センサ７２ｋ）及びペダル７９に設けられたペダルセンサ７９ａからの入力データを制御する。また、入力制御部９０ｆは、入力インタフェース９７を通じて入力される、カメラ６５により撮影される映像（及び音声）データ、モーションセンサ６６による検出データを処理する。
【０１０３】
記憶部９２は、ゲーム装置２０において実行されるゲームを制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部９２に記憶されるプログラムには、基本プログラムの他、ゲーム装置２０においてゲームを実行するためのゲームプログラム９２ａが含まれる。ゲームプログラム９２ａは、プロセッサ等により実行されることで、制御部９０の各機能を実現することができる。
【０１０４】
また、記憶部９２に記憶されるデータには、ゲームデータ９２ｂ、プレーヤ管理データ９２ｃ、対戦プレーヤ管理データ９２ｄ、イベント記録データ９２ｆ、ジオラマデータ９２ｇが含まれる。
【０１０５】
ゲームデータ９２ｂは、ゲーム装置２０により実行される運転シミュレーションに関するデータを含む。プレーヤ管理データ９２ｃは、カードリーダ５４によってゲーム用カードから読み取られたカードＩＤをもとに、ゲームサーバ１０から受信されたデータである。プレーヤ管理データ９２ｃは、ゲームサーバ１０においてカードＩＤと対応づけて記憶されたプレーヤ管理データ４１ａに相当する。対戦プレーヤ管理データ９２ｄは、対戦モード時の対戦相手とするプレーヤのプレーヤ管理データや、対戦時に対戦処理部９０ｃ３によって取得されるゲーム状況を示すデータを含む。イベント記録データ９２ｆは、ゲームを実行している際に、例えばイベント発生時に記録されるプレーヤ（運転手、車掌）を撮影した映像及び音声のデータである。ジオラマデータ９２ｇは、カードリーダ５４によってゲーム用カードから読み取られたカードＩＤをもとに、ゲームサーバ１０から受信されたデータである。ジオラマデータ９２ｇは、ゲームサーバ１０においてカードＩＤと対応づけて記憶されたジオラマデータ４１ｂに相当し、運転シミュレーションにおいて運転対象とする路線として選択対象とすることができる。
【０１０６】
入力インタフェース９７は、制御部９０の制御のもとで、マスコン７２ａの操作レバーに対する操作に応じたデータ（センサ７２ｋの検出データ）及びペダル７９に対する操作に応じたペダルセンサ７９ａからのデータの入力を制御する。また、入力インタフェース９７は、カメラ６５により撮影される映像（及び音声）データ、モーションセンサ６６による検出データを入力する。
【０１０７】
タッチパネルコントローラ９４は、制御部９０の制御のもとで、タッチパネル７７を制御する。タッチパネル７７は、ディスプレイ７７ａとタッチパッド７７ｂを含む。
【０１０８】
サウンドコントローラ９５は、制御部９０（ゲーム音声処理部９０ｃ４）の制御のもとで、スピーカ７８Ｌ，７８Ｒ，７８ＢＬ，７８ＢＲ、ヘッドホン端子５８ｂからの音声出力を制御する。サウンドコントローラ９５は、ヘッドホン端子５８ｂにヘッドホンのプラグが装着された場合、スピーカ７８Ｌ，７８Ｒ，７８ＢＬ，７８ＢＲから音声出力を停止させる。また、サウンドコントローラ９５には、体感音響振動ユニット５０ｄに設けられた音響振動モジュール７８ＢＳが接続されている。サウンドコントローラ９５は、例えばディスプレイ６２に表示される画像と対応づけて振動を発生させるタイミングに応じて、振動強度に応じた音声信号を音響振動モジュール７８ＢＳに出力する。また、サウンドコントローラ９５には、ボリュームボタン５８、マイク５９が接続される。ボリュームボタン５８は、例えば筐体の内部に収容されたゲーム装置２０の管理者用の制御パネルに設けられ、音量バランスの調整などに使用される。マイク５９は、例えば運転シミュレーションを２人で実行する場合に（２人モード）、車掌としてプレーするプレーヤの音声を入力するために使用される。
【０１０９】
ライティングコントローラ９６は、制御部９０の制御のもとで、複数のライト５６ａ１，５６ａ２，…，５６ａｍの点灯／点滅、ＬＥＤパネル５５の表示パターンや色等を制御する。例えば、ライティングコントローラ９６は、ゲーム開始前に演出処理部９０ａ３の制御により、カードＩＤ（プレーヤ）のそれぞれに対応する演出に応じてライト５６ａ１，５６ａ２，…，５６ａｍの点灯や点滅、ＬＥＤパネル５５の表示パターンなどを切り替える。
【０１１０】
コインセンサ９９は、コイン投入口７４から投入されたコインを検知して、制御部９０（スタート処理部９０ａ）に通知する。
【０１１１】
通信インタフェース９８は、店内の他のゲーム装置２０やホスト装置２１との通信や、ネットワーク１２を介したゲームサーバ１０との通信を制御する。
【０１１２】
次に、本実施形態におけるゲーム装置２０の動作について説明する。  
図２６及び図２７は、本実施形態におけるゲーム装置２０の全体動作を説明するためのフローチャートである。
【０１１３】
ゲーム装置２０は、電源が投入されることにより、ゲームプログラム９２ａを起動して、スタート処理部９０ａによる処理を開始する。まず、スタート処理部９０ａは、デモ処理部９０ａ１によりデモ（デモンストレーション）処理を実行する（ステップＡ１）。例えば、デモ処理部９０ａ１は、デモ用の画面をディスプレイ６２，６３Ｒ，６３Ｌを繰り返して表示させる他、ＬＥＤパネル５５やライト５６ａ１，５６ａ２，…，５６ａｍを制御する。デモ処理部９０ａ１は、例えばメーカ名などを表示するロゴ表示画面、ニュース画面（予め用意された画像やゲームサーバ１０から受信した画像）を表示するニュース画面、ゲームタイトル画面、ゲームの遊び方を解説するチュートリアル画面、運転シミュレーションゲームで利用可能な路線の一覧を表示する路線リスト画面などを、それぞれ所定時間が経過した後あるいは全ての表示内容の表示が完了した後に、順次切り替えながら繰り返して表示する。筐体５０には複数の５２Ａａ，５２Ｂａ，５２Ｒａが設けられているため、筐体５０の外部からでもデモ画面を見ることができる。これにより、デモ画面の表示によりプレーヤに対してゲームの利用を促すことができる。なお、デモ表示中には、筐体５０の内部の照明を暗くすることで、筐体５０の外部からディスプレイ６２，６３Ｒ，６３Ｌの表示内容を視認し易くすることができる。
【０１１４】
ゲーム準備処理部９０ａ２は、コインセンサ９９によりコイン投入が検知された場合、あるいは電子マネーユニット７５による電子マネーからの入金が検出された場合（ステップＡ２、有り）、例えばディスプレイ６２（あるいはタッチパネル７７）に、「カードをリーダにタッチさせて下さい」などのメッセージを含む、カード認証画面を表示させて、プレーヤ識別用のカードの認証画面を表示させる（ステップＡ３）。なお、ここで筐体５０の外部に設けられたカードリーダ５４によってカード読み取らせるようにしても良いし、運転台６０においてカードを読み取らせることができるように、運転台６０にもカードリーダ５４を設けても良い。
【０１１５】
カードの認証画面を表示させた後、例えば一定時間が経過してもカードリーダ５４によるカードの読み取りが実行されない場合（ステップＡ４、無し）、ゲーム準備処理部９０ａ２は、カード利用のメリットをプレーヤに説明するための画面を表示させる（ステップＡ５）。その後、コインセンサ９９によりゲーム利用開始に必要な料金の投入があったことが検知された場合、あるいは電子マネーユニット７５による電子マネーからの入金が検出された場合（ステップＡ６、有り）、ゲーム準備処理部９０ａ２は、ゲーム処理部９０ｃに対してゲーム処理の開始を指示する。
【０１１６】
一方、ゲーム準備処理部９０ａ２は、コインセンサ９９によるコイン投入あるいは電子マネーユニット７５による電子マネーからの入金が検知される前に（ステップＡ２、無し）、カードリーダ５４によりカードＩＤの読み取られると、使用可能なカードであるか認証処理をする。ゲーム準備処理部９０ａ２は、使用可能なカードであることが認証された場合（ステップＡ７、有り）、カードＩＤをゲームサーバ１０に送信して、このカードＩＤに対応するプレーヤ登録を確認する。
【０１１７】
ゲームサーバ１０は、ゲーム装置２０から受信されたカードＩＤに対応するプレーヤデータが記録されているか判定する。カードＩＤに対応するプレーヤデータが記録されていない場合、ゲームサーバ１０は、新規プレーヤであることをゲーム装置２０に通知し、カードＩＤに対応するプレーヤデータが記録されている場合には、該当するプレーヤ管理データをゲーム装置２０に送信する。
【０１１８】
ゲーム準備処理部９０ａ２は、ゲームサーバ１０から新規プレーヤであることが通知された場合（ステップＡ９、無し）、例えば「このカードは、このゲーム装置に未登録のカードです。新規登録を開始しますか？」のメッセージを含むプレーヤ新規登録画面を表示して、例えばプレーヤネームなどの登録を促す（ステップＡ１０）。ここで、ゲーム準備処理部９０ａ２は、新規登録の実行が指示されると、タッチパネル７７にプレーヤ登録用の操作画面を表示させて、プレーヤのタッチパネル７７に対する操作によってプレーヤ登録する。ゲーム準備処理部９０ａ２は、新規カードから読み込んだカードＩＤと、プレーヤ操作により入力されたプレーヤネームのデータをゲームサーバ１０に送信して記録させる。
【０１１９】
なお、演出処理部９０ａ３は、カードリーダ５４によるカードＩＤの読み取りに応じて、前述した処理と並行してプレーヤ（カードＩＤに対応するプレーヤ管理データ）に応じた演出処理を実行する（ステップＡ１２）。演出処理の詳細については後述する。
【０１２０】
一方、ゲーム準備処理部９０ａ２は、ゲームサーバ１０からプレーヤ管理データを受信した場合、すなわち既にプレーヤ登録されている場合には（ステップＡ９、有り）、プレーヤ管理データに含まれるプレーヤに関するプレーヤ情報を、例えばディスプレイ６２（タッチパネル７７）に表示させる（ステップＡ１１）。例えば、プレーヤ情報としては、プレーヤ管理データに含まれるプレーヤネーム、カスタムイメージ、レベルや称号、獲得アイテム、プレーヤ成績などがある。
【０１２１】
なお、演出処理部９０ａ３は、前述と同様にして、カードリーダ５４によるカードＩＤの読み取りに応じて、前述した処理と並行してプレーヤ（カードＩＤに対応するプレーヤ管理データ）に応じた演出処理を実行する（ステップＡ１２）。演出処理の詳細については後述する。
【０１２２】
なお、本実施形態では、二人のプレーヤによって運転シミュレーションゲームを実行することができる。ゲーム準備処理部９０ａ２は、カードリーダ５４によってカードＩＤが読み取られた後（ステップＡ７、Ｙｅｓ）、クレジット成立する前に（ステップＡ６、Ｎｏ）、再度、カードリーダ５４によってカードＩＤ（前回と異なる）が読み取られた場合には（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、２人モードを設定する（ステップＡ１３）。２人モードでは、運転シミュレーションを運転手と車掌とに役割を分担して実行することができる。
【０１２３】
なお、２人モードを設定した場合には、ゲーム準備処理部９０ａ２は、それぞれのカードＩＤに対応するプレーヤ情報を表示する。ここで、何れのプレーヤが運転手と車掌の何れを担当するか、プレーヤのタッチパネル７７に対する操作によって設定できるようにしても良い。なお、カードリーダ５４によって最初にカードＩＤを読み取らせたプレーヤを運転手、次にカードＩＤを読み取られたプレーヤを車掌にするなどして設定しても良いし、装置側がランダムに運転手と車掌を割り当てるようにしても良い。
【０１２４】
ここで、本実施形態における演出処理について、図２８に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
演出処理部９０ａ３は、プレーヤ登録がある場合（ステップＣ１、Ｙｅｓ）、登録プレーヤに対応するプレーヤ管理データに基づいて、ゲーム開始前用の演出のための照明点灯（点滅）、音声出力、画面表示などを実行する（ステップＣ２）。また、演出処理部９０ａ３は、プレーヤ登録がない場合（ステップＣ１、Ｎｏ）、ゲーム開始前用の予め設定された演出のための照明点灯（点滅）、音声出力、画面表示などを実行する（ステップＣ３）。また、２人モードが設定されている場合には（ステップＣ４、Ｙｅｓ）、演出処理部９０ａ３は、２人モードのゲーム開始前用の予め設定された演出のための照明点灯（点滅）、音声出力、画面表示などを実行する（ステップＣ５）。
【０１２５】
演出内容としては、例えばプレーヤ管理データに含まれるプレーヤ経験値や、クラス、レベルなどに応じて変化させても良いし、プレーヤ成績に応じて変化させても良い。また、ゲームサーバ１０に対して、携帯端末１６からプレーヤが予めカードＩＤと対応づけてプレーヤ管理データとして演出内容を示すデータを登録できるようにし、この登録内容に応じた演出をするようにしても良い。
【０１２６】
また、プレーヤ管理データに基づいて演出内容を変化させるだけでなく、ゲームをする時間帯、例えば夕方の時間帯であれば、運転席に夕日によって照らされているように照明したりすることができる。また、時間帯だけでなく、季節や天候の違いを表すようにしても良い。また、音声についても、ラッシュ時間帯や夜間帯などの違いによってホームの様子を表す音声（ＢＧＭや音声メッセージ）などを出力することも可能である。
【０１２７】
また、出入り口５３に開閉部材（ゲート）が設けられている場合、演出処理部９０ａ３は、カードリーダ５４によってカードＩＤが読み取られるのに応じて、開閉部材を開閉状態にして、プレーヤを筐体５０の内部へ通過するような演出をすることが可能である。
【０１２８】
このようにして、筐体５０の外部に設けられたカードリーダ５４に対してカードＩＤを読み取らせることで、ゲーム開始前に演出処理が実行されるため、これから運転シミュレーションを開始するという雰囲気をプレーヤに提供することができる。プレーヤは、演出処理が実行されている中で、出入り口５３から筐体５０に入り、座席５７に座り、運転シミュレーションゲームの開始を待機することができる。よって、ゲーム開始前からゲームをプレーする高揚感（ワクワク感）を高めることができる。
【０１２９】
ゲーム準備処理部９０ａ２は、カードリーダ５４によってカードＩＤが読み取られた場合、その後、コインセンサ９９によりゲーム利用開始に必要な料金の投入があったことが検知されると（ステップＡ６、有り）、クレジット条件を満たすと判定して、ゲーム処理部９０ｃに対してゲーム処理の開始を指示する。
【０１３０】
また、スタート処理部９０ａは、ゲーム料金をコインでは無く、電子マネーを使用して支払われた場合にゲームを開始することができる。また、電子マネーは、１回分のゲーム料金を支払うだけでなく、ゲーム料金を前払いして、支払い形式を示す切符種類をゲームサーバ１０に記録する（切符を購入）することも可能である。ゲーム準備処理部９０ａ２は、例えばタッチパネル７７に購入可能な切符種類の一覧を表示しておき、何れかの切符種類がプレーヤのタッチ操作により選択させる。
【０１３１】
ゲーム準備処理部９０ａ２は、切符種類が選択された後、電子マネーにより電子マネーユニット７５を通じて入金された場合に切符を販売する。切符種類には、例えば、特定の路線について乗り放題となる切符（周遊切符）、所定回数（例えば５回）分を利用可能な切符（回数制限切符）、あるいは特定の期間（例えば１ヶ月）を利用可能な切符（定期）がある。切符種類に応じて、それぞれ異なるゲーム料金が設定されており、電子マネーユニット７５を通じて、切符種類に応じたゲーム料金が電子マネーから入金される。
【０１３２】
また、例えば回数制限切符などは、予め設定された期間（春休み、夏休み、冬休みに該当する期間）に該当する場合に、その他の期間よりゲーム料金を低くするなど、ゲーム料金として入金する金額を変更することが可能である。また、同じ切符種類であっても、例えば周遊切符であれば対象路線の違い、定期であれば有効期間（３か月、６か月など）に応じて、入金される金額が変更される。ゲーム準備処理部９０ａ２は、切符が電子マネーを利用して購入された場合、販売した切符種類を示すデータとカードＩＤとをゲームサーバ１０に送信し、カードＩＤに対応するプレーヤ管理データに切符種類を示すデータを記録させる。
【０１３３】
なお、予め切符が購入済みである場合、カードリーダ５４により読み取られたカードＩＤに対応するプレーヤ管理データをゲームサーバ１０から受信した場合、プレーヤ管理データに電子マネーを利用してゲーム料金を前払いしたことを示す切符種類を示すデータが含まれる。
【０１３４】
ゲーム準備処理部９０ａ２は、切符種類がクレジット条件を満たす場合に、例えばタッチパネル７７に切符種類（周遊切符、回数制限切符、定期）を表示させて、プレーヤに確認させる。ゲーム準備処理部９０ａ２は、プレーヤによるタッチパネル７７に対するタッチ操作により切符種類が確認された場合に、クレジット条件成立と判定し、ゲーム処理部９０ｃに対してゲーム処理の開始を指示する。このようにして、ゲーム利用に必要なゲーム料金を前払いしておくことができるため、ゲームを開始する前に、その都度、ゲーム利用に必要なゲーム料金を支払うために電子マネーカードを電子マネーユニット７５に読ませる作業、あるいはコインを投入する作業をする必要がなく、ゲーム料金の支払いを容易にすることが可能となる。
【０１３５】
なお、ゲーム準備処理部９０ａ２は、切符種類が周遊切符あるいは定期である場合、それぞれの切符種類に対して設定された使用条件に基づいてクレジット条件を満たすか判定する。例えば、定期については、１日にゲーム装置２０を利用可能とする回数を設定しておき、この利用回数である場合にクレジット条件を満たすものと判定する。なお、ゲーム装置２０の利用回数については、ゲームサーバ１０において、カードＩＤと対応づけたプレーヤ管理データとして記録（更新）しておくものとする。なお、使用条件は、利用回数だけでなく、プレー合計時間（例えば２時間以内）、前回プレーからの時間経過（例えば２０時間空けなくてはならない）とすることも可能である。また、回数制限切符の場合には、利用される毎に、残りの利用回数をゲームサーバ１０において、カードＩＤと対応づけたプレーヤ管理データとして記録（更新）しておくものとする。
【０１３６】
また、２人モードが設定されている場合、ゲーム準備処理部９０ａ２は、それぞれのプレーヤがカードリーダ５４から読み取らせたカードＩＤに対応するプレーヤ管理データに、クレジット条件を満たす切符種類を示すデータが記録されている場合にゲーム開始可能と判定する。また、２人モードが設定されている場合、ゲーム準備処理部９０ａ２は、少なくとも何れか一方のプレーヤがカードリーダ５４から読み取らせたカードＩＤに対応するプレーヤ管理データに回数制限切符を示すデータが含まれる場合、残り回数が２回分ある場合にクレジット条件成立すると判定することも可能である。
【０１３７】
また、ゲーム準備処理部９０ａ２は、プレーヤによる例えばタッチパネル７７に対する操作により、ゲームサーバ１０に記録された切符種類の取り消しを受け付けることができる。例えば、特定の期間を利用可能な切符（定期）を示すデータがゲームサーバ１０に登録されている場合、期間終了前であれば、取り消しを受け付ける。ゲーム準備処理部９０ａ２は、切符種類の取り消しが指示された場合、カードＩＤと共に切符種類の取り消しをゲームサーバ１０に要求する。ゲームサーバ１０は、ゲーム装置２０（ゲーム準備処理部９０ａ２）からの要求に応じてもカードＩＤと対応するプレーヤ管理データ中の切符種類を示すデータを削除する。
【０１３８】
また、ゲーム準備処理部９０ａ２は、例えば期間終了までの残り期間に応じて、前払いされたゲーム料金の一部を払い戻すための処理を実行する。すなわち、ゲーム準備処理部９０ａ２は、例えばタッチパネル７７において払い戻しの金額を表示すると共に、電子マネーカードを電子マネーユニット７５に近接させるように指示する画面を表示させる。また、ゲーム準備処理部９０ａ２は、電子マネーユニット７５に対して払い戻しの金額を通知して、払い戻しを実行させる。電子マネーユニット７５は、電子マネーカードが近接された場合に、ゲーム準備処理部９０ａ２から通知された金額を電子マネーカードに払い出す。なお、周遊切符、回数制限切符についても、それぞれに対応する払い戻しの条件を予め設定しておき、払い戻しの条件に該当する場合に、所定の払い戻しの計算に基づいて算出される金額を払い出すようにすることができる。
【０１３９】
クレジット条件が成立すると（ステップＡ６、有り）、ゲーム処理部９０ｃは、タッチパネル７７にゲームモードを選択するためのモード選択画面を表示させる（ステップＡ１４）。モード選択画面において選択可能なゲームモードには、例えば通常モード、鉄人モード、体験走行モード、対戦モードがある。通常モードは、持ち時間（後述する）がゼロになるまで走行できる一般向けモードである。鉄人モードは、通常モードよりも持ち時間が短く、イベント等に対するプレーヤの操作に対する判定が厳しいモードである。体験走行モードは、プレーヤの操作ミスがあっても一定区間の走行を保証する初心者用モードである。対戦モードは、他のゲーム装置２０において同時にプレーするプレーヤと対戦をするモードである。
【０１４０】
モード選択画面において、対戦モードが選択された場合（ステップＡ１８）、プレーヤマッチング処理部９０ｂは、対戦をする相手を設定するためのプレーヤマッチング処理を実行する（ステップＡ１９）。プレーヤマッチング処理では、例えば、店内の複数のゲーム装置２０のうち最初に店内対戦プレーの実行が指示されたゲーム装置２０がホストプレーヤとなり、他のゲーム装置２０に対して対戦相手（ゲスト）を募集する。予め決められた一定時間内に、対戦要求がなかった場合、対戦ゲームが実行できないものとして、モード選択画面を表示する状態に戻る。一方、対戦要求があった場合、プレーヤマッチング処理部９０ｂは、対戦ゲームの準備のための処理をした後、ゲームを開始するための処理に移行するステップ（ステップＢ１〜）。
【０１４１】
一方、通常モード、鉄人モード、体験走行モードの何れかが選択された場合、ゲーム処理部９０ｃは、カードリーダ５４から読み取られたカードＩＤと対応づけてジオラマデータがゲームサーバ１０に記録されている場合には、ジオラマデータをゲームサーバ１０から受信する。なお、ジオラマデータの記録の詳細については後述する（図４８〜図５２）。
【０１４２】
ゲーム処理部９０ｃは、運転シミュレーションの対象とする路線をプレーヤに選択させるための路線一覧を含む路線選択画面をタッチパネル７７に表示させ、プレーヤに何れかを選択させる（ステップＡ２１）。なお、ゲームサーバ１０からジオラマデータが受信されている場合には、ジオラマデータによる路線も選択肢にして路線選択画面に表示するものとする。
【０１４３】
路線が選択されると、ゲーム処理部９０ｃは、路線中の出発駅、出発方向（周回路線の場合の内回り／外回り）、難易度の違いに応じたダイヤ（運行予定）の一覧を含むダイヤ選択画面をタッチパネル７７に表示させ、プレーヤに何れかを選択させる（ステップＡ２２）。
【０１４４】
次に、ゲーム処理部９０ｃは、運転シミュレーションを実行する準備のための処理を開始する。ゲーム処理部９０ｃは、図２９に示すように、タッチパネル７７にゲーム実行用の操作画面を表示させると共に、図３０に示すように、ディスプレイ６２に始業検査用の画面を表示させる（ステップＢ１）。
【０１４５】
図２９に示すゲーム実行用の操作画面には、例えば圧力計７７ａ、速度計７７ｂ、列車情報画面７７ｃ、その他信号表示部７７ｄ、戸閉灯７７ｅ、減光スイッチ７７ｆを表す画像が表示される。それぞれの領域では、運転シミュレーションの状況変動に応じて、表示内容がリアルタイムで変更される。
【０１４６】
図３０に示す始業検査用の画面では、マスコン７２の操作レバーのホーム（基準）位置を検出するため、ホーム（基準）位置とする非常ブレーキ位置（非常停止位置）に操作レバーをプレーヤに操作させるように促す内容を表示している。ゲーム処理部９０ｃは、マスコン７２から操作レバーが非常ブレーキ位置（非常停止位置）に移動されたことを示すデータを受信して始業検査を実行し、その後、運転シミュレーションを開始する。すなわち、ゲーム処理部９０ｃは、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１によって、走行対象とする路線図（現在位置、走行区間）を表示させた後、走行対象とする路線に対応する運転席から見た画像の表示を開始させる（ステップＢ２）。以下、ゲーム処理部９０ｃは、マスコン７２やペダル７９などに対するプレーヤの操作に応じて列車を走行させるシミュレーションを実行しながら、ゲーム中に設けられたイベント（評価ポイント）に応じた操作に応じた入力を受け付けて評価する運行処理を実行する（ステップＢ３）。
【０１４７】
本実施形態における運転シミュレーションは、ゲームモード、対象路線、ダイヤ、難易度、プレーヤ管理データ（プレーヤ経験値、クラス、レベルなど）等に応じて持ち時間を設定し、ゲーム中に発生するイベント（評価ポイント）に対して適切に対応する操作（成功）をした場合には持ち時間を加算し、誤った操作（失敗）をした場合には持ち時間を減算しながら、持ち時間がゼロになるまでに目的駅まで列車を走行させるゲームである。
【０１４８】
評価ポイントには、例えば喚呼ポイント、警笛ポイント、減光ポイント、定速ポイントなどがある。喚呼ポイントでは、例えば、指差し喚呼をすべきタイミングでタッチパネル７７内の該当箇所（領域）にタッチさせて成功／失敗を判定する。警笛ポイントでは、人間のモデルを画面イメージの線路周辺に表示し、その人間に向けて適切なタイミングで警笛を出力させて成功／失敗を判定する。減光ポイントでは、普段では前照灯をハイビーム状態のままにし、隣の線路を走行する列車とすれ違う際に、適切なタイミングで一時的に減光（ロービーム）に切り換えさせて成功／失敗を判定する。定速ポイントでは、路線中に予め設定された位置から予め設定された一定の速度で走行させて成功／失敗を判定する。各評価ポイントでは、ゲーム処理部９０ｃは、成功／失敗の判定結果に応じて、判定結果を表す表示（例えば成功の場合には「ｇｏｏｄ」の文字）や音声（効果音、メッセージなど）を出力させる。
【０１４９】
図３１は、運転手としてプレーするプレーヤについての運行処理（運転手イベントモード）を示すフローチャートである。以下、運転手とするプレーヤの操作の具体例について説明する。図３２〜図４４は、運転シミュレーション中にディスプレイ６２，６３Ｒ，６３Ｌに表示される画像（画面イメージ）の一例を示す図である。なお、図３２〜図４４は、それぞれ特定の状況を説明するための画面イメージを示すもので、全ての表示内容が実際に運転シミュレーションを実行した場合に表示される内容と同じではない。
【０１５０】
図３２に示すように、本実施形態における運転シミュレーション時の画面イメージには、例えば、路線名、マスコン位置（加速位置、制動位置）、戸閉灯、時刻（次駅到着時刻、現在時刻）持ち時間、速度計、信号標識、停車位置までの距離、停止位置と目標位置との距離、減光スイッチ、指定速度、現在速度、誤差速度などが含まれる。なお、これらの全てが常に表示されているのではなく、常時表示される情報、イベント発生時などの必要時にのみ表示される情報が含まれる。
【０１５１】
まず、ゲーム処理部９０ｃは、図３２（Ａ）に示すように、駅停車中（乗降ドア開放状態）の画面イメージを表示させる。画面イメージには、戸閉灯が表示されており、乗降ドアが開いていることを表している。次に、ゲーム処理部９０ｃは、乗降ドアが閉まったことを確認する操作をする運転手イベント（喚呼ポイント）を発生させる（ステップＤ１、Ｙｅｓ）。
【０１５２】
運転手イベントには、例えば運転手（プレーヤ）の動作を映像（及び音声）によって記録する対象（記録対象イベント）であるか否かが設定されている。記録対象イベントの場合、ゲーム処理部９０ｃは、カメラ６５により撮影される映像（及び音声）のデータの記録を開始する（ステップＤ３）。
【０１５３】
ゲーム処理部９０ｃは、運転手イベントに応じて、図３２（Ｂ）に示すように、乗降ドアが閉まったことを表すように戸閉灯の表示を変更すると共に、プレーヤ（運転手）に指差し確認が必要であることを表す画面イメージを表示させる（ステップＤ４）。この喚呼ポイントの場合、プレーヤは、タッチパネル７７に表示された戸閉灯７７ｅに対してタッチ操作をする必要がある。ゲーム処理部９０ｃは、イベント発生時から予め決められた時間内に、タッチパネル７７の戸閉灯７７ｅに相当する領域に対してタッチ操作（タッチされた位置データの入力）があるか判定する（ステップＤ５）。
【０１５４】
ゲーム処理部９０ｃは、タッチパネル７７に対するタッチ操作の有無、タッチされた位置をもとにイベント操作の成功／失敗を判定して判定結果に応じた演出出力をする。例えば、ゲーム処理部９０ｃは、イベント操作が成功と判定した場合（ステップＢ４、成功）、図３３（Ａ）に示すように、ディスプレイ６２の中央に成功を表す「ｇｏｏｄ」を表示すると共に、例えば「よし！」の音声（効果音）を出力させる（ステップＢ５）。この場合、ゲーム処理部９０ｃは、持ち時間を予め決められた時間（例えば１秒）を加算する（ステップＢ６）。一方、ゲーム処理部９０ｃは、イベント操作が失敗と判定した場合（ステップＢ４、失敗）、図３３（Ｂ）に示すように、ディスプレイ６２になにも表示せず、イベント失敗を表す効果音を出力させる（ステップＢ７）。この場合、ゲーム処理部９０ｃは、持ち時間を予め決められた時間（例えば１秒）を減算する（ステップＢ８）。
【０１５５】
ゲーム処理部９０ｃは、運転手イベントが終了すると（ステップＤ６、Ｙｅｓ）、次の運転手イベントの発生を待機する。なお、記録対象イベントのために映像を記録中であった場合には記録を終了して、ゲーム処理部９０ｃは、運転手イベントの間に撮影した映像（及び音声）を、イベント記録データ９２ｆとして記録する（ステップＤ７）。
【０１５６】
なお、前述した説明では、運転手イベントに対するプレーヤの操作の成功／失敗を、タッチパネル７７の特定の領域に対するタッチ操作をもとに判定しているが、他の方法により判定しても良い。例えば、モーションセンサ６６による検出によりプレーヤの動きを検出して、所定のタイミングで予め決められた操作（腕を動かして指さす動作など）の有無により判定することも可能である。また、カメラ６５により撮影されたプレーヤの動きを既存の画像処理によって検出して、その動きについて判定するようにしても良い。
【０１５７】
以下、他の運転手イベントの具体例について説明する。  
ゲーム処理部９０ｃは、列車の運行に伴って変化する画面イメージにおいて、信号機及び速度制限標識が表れた場合に、指差し確認をする運転手イベントを発生させる。図３４（Ａ）は、信号機が表れた場合の運転手イベント時の画面イメージを示している。ゲーム処理部９０ｃは、図３４（Ａ）に示すように、プレーヤ（運転手）に対して、信号機に対して指差し確認が必要であることを表す画面イメージを表示させる。なお、ゲーム処理部９０ｃは、例えば難易度が高い場合には、図３４（Ｂ）に示すように、運転手イベントを明示する表示をしないで隠し評価ポイントとすることもできる（ステップＢ９）。
【０１５８】
ゲーム処理部９０ｃは、プレーヤの操作と操作タイミング、さらに現在の列車の制御状態（ゲーム制御状態）に基づいて成功／失敗を判定して、判定結果に応じた演出出力と、持ち時間の加算／減算を実行する。図３５（Ａ）は、プレーヤの操作が失敗と判定された場合の画面イメージを示している。この場合、運転手イベントの失敗を示す効果音を出力する。なお、プレーヤの操作が成功と判定された場合には、図３３（Ａ）と同様にして「ｇｏｏｄ」の表示をすることができる。
【０１５９】
例えば、速度制限標識に対しては、例えば、タッチパネル７７の速度計７７ｂに対するタッチ操作が正しいタイミングで実行されたか判定し、さらに現在の列車の速度が速度制限標識が示す速度の許容範囲内で維持されているかを判定する。同様にして、信号に対しては、例えば、ディスプレイ６２に表示された信号機の方向を指さす動作が正しいタイミングで実行されたかを判定し、さらに現在の列車の走行状態が信号機が示す状態となっているかを判定する。全ての判定が正しいと判定された場合、ゲーム処理部９０ｃは、プレーヤの操作が成功と判定する。
【０１６０】
また、ゲーム処理部９０ｃは、列車の運行に伴って変化する画面イメージにおいて、線路の周辺に人間が表れた場合に、警笛を鳴らす運転手イベント（警笛ポイント）を発生させる。図３５は、線路左側に作業員が表れた場合の運転手イベント時の画面イメージを示している。この場合、予め決められたタイミング（例えば、人間がいる位置の手前５０ｍ〜５ｍの範囲内）に警笛を鳴らす操作（例えばタッチパネル７７に表示される警笛ボタンをタッチする操作）をした場合に成功と判定される。なお、警笛を鳴らすタイミングと、警笛を鳴らし続ける時間を、画面イメージに表れる人間の位置や動きに応じて変化させるようにしても良い。例えば、線路方向に移動する人間がいる場合には、早いタイミングで長い時間、警笛を鳴らす操作をすると成功（あるいは評価ポイントが高い）と判定し、鉄道ファンなどを表す人物がいた場合には、通常と異なるパターン（断続的に２回など）により警笛を鳴らすと成功（あるいは評価ポイントが高い）と判定することもできる。
【０１６１】
また、ゲーム処理部９０ｃは、列車の運行に伴って、定速走行範囲に入った場合に、予め設定された一定の速度で走行させる運転手イベント（定速ポイント）を発生させる。図３６は、定速走行の運転手イベント時の画面イメージを示している。ゲーム処理部９０ｃは、図３６に示すように、定速走行範囲に近づくと（例えば１００ｍ手前）になると、指定速度、現在速度、誤差速度を画面イメージに表示させる。プレーヤは、マスコン７２を操作することで、列車の速度が指定速度となるように操作する。この結果、定速走行範囲において、許容範囲内で速度を調整できた場合、ゲーム処理部９０ｃは、運転イベントを成功と判定する。この場合、ゲーム処理部９０ｃは、図３７（Ａ）に示すように、成功を表す「ｇｏｏｄ」の表示と共に効果音を出力する。なお、ゲーム処理部９０ｃは、運転イベントが失敗と判定した場合には、図３７（Ｂ）に示すように、運転手イベントの失敗を示す効果音を出力して、判定結果に応じた表示をしない。
【０１６２】
なお、図示していないが、ゲーム処理部９０ｃは、列車の運行に伴って変化する画面イメージにおいて、隣の線路を走行する列車が近づいてきた場合には（減光ポイント）、適切なタイミングで一時的に減光（ロービーム）させるために、タッチパネル７７の減光スイッチ７７ｆをタッチ操作させる。また、列車のすれ違いが完了したタイミングで、再び、タッチパネル７７の減光スイッチ７７ｆをタッチ操作させて、ハイビーム状態に切り換えさせる。ゲーム処理部９０ｃは、減光スイッチ７７ｆに対する一連の操作が正しいタイミングで実行された場合に、運転イベントが成功と判定する。ゲーム処理部９０ｃは、前述したように、成功／失敗の判定結果に応じた演出出力をする。
【０１６３】
また、ゲーム処理部９０ｃは、次の駅に到着して列車を停止させる操作がされた場合（ステップＢ１１、Ｙｅｓ）、停止位置と到着時刻について評価をする。図３８は、列車の停止時の画面イメージを示している。ゲーム処理部９０ｃは、走行時には、画面イメージの右隅に図３９（Ａ）に示すように、停車位置までの距離を表示しているが、列車停止時には、図３９（Ｂ）〜（Ｅ）に示すように、停止位置と目標位置との距離を表示する。また、ゲーム処理部９０ｃは、目標位置から手前２ｍ未満の範囲と目標位置から１ｍ未満の範囲を合格範囲として表示し、目標位置から１ｍ以上の範囲で停止した場合には、図３９（Ｅ）に示すように「過走」として表示する。
【０１６４】
ゲーム処理部９０ｃは、停止位置が目標位置から前後５０ｃｍ未満の範囲にある場合（ステップＢ１２、±５０ｃｍ未満）、良好な停止操作であることを示すＧＯＯＤ演出を出力する（ステップＢ１３）。また、ゲーム処理部９０ｃは、５０ｃｍ以上の過走である場合には（ステップＢ１２、オーバーラン）、停止位置修正演出を出力する（ステップＢ１４）。
【０１６５】
また、ゲーム処理部９０ｃは、列車の停止時の到着時刻について評価をする。ゲーム処理部９０ｃは、列車の走行中では、図４０（Ａ）に示すように、現在時刻の表示を時間の経過に応じて更新している。ゲーム処理部９０ｃは、図４０（Ｂ）に示すように、列車が停止されると、次駅到着時刻（目標時刻）と現在時刻（到着時刻）との差が１秒未満の場合（ステップＢ１５、±１秒未満）、良好な運行操作であることを示すＧＯＯＤ演出を出力する（ステップＢ１６）。また、ゲーム処理部９０ｃは、１秒以上の遅延である場合には（ステップＢ１５、延着）、延着演出を出力する（ステップＢ１７）。
【０１６６】
なお、本実施形態では、ゲーム処理部９０ｃは、例えば難易度を低くするために、運転シミュレーションの適当なタイミングにおいて、図４１（Ａ）（Ｂ）、図４２に示すように、プレーヤに対して適切な操作を促すためのヘルプ画面を表示することもできる。図４１（Ａ）は、マスコン７２の操作によって加速を促すためのヘルプ画面、図４１（Ｂ）は、定速走行を促すためのヘルプ画面、図４２は、停止位置が近づいたことにより減速操作が必要であることを通知するためのヘルプ画面の一例を示している。なお、ヘルプ画面は、前述した以外にも任意のタイミングで表示させることが可能である。
【０１６７】
また、前述した運転イベントは、一例であって、通常の運転操作とは別の突発的なイベント（例えば、非常停止が必要な状況）や天候の急変（雨、雪、風）などを発生させて、それぞれの状況に応じた操作を要求することが可能である。
【０１６８】
ゲーム処理部９０ｃは、列車の停止による評価が終了すると、中間リザルト（評価結果）をディスプレイ６２（あるいはタッチパネル７７）に表示させる（ステップＢ１８）。図４３には、中間リザルトの表示例を示している。図４３に示す中間リザルト表示では、例えばダイヤ、停止位置、駅構内再加速、非常制動停止などの複数の項目について、評価内容と評価結果（持ち時間に対する加算／減算した秒数）を表示している。こうして、中間リザルトを表示することで、持ち時間の増減により、プレーヤに対して分かり易く、それまでの運転に対する評価状況を把握させることが可能となる。
【０１６９】
ゲーム処理部９０ｃは、これまでの運転イベントに応じて加算／減算された持ち時間を参照し（ステップＢ１９）、持ち時間の残りが１秒未満の場合には（ステップＢ２０、１秒未満）、最終リザルトを表示させて、運転シミュレーションを終了させる（ステップＢ２２）。図４４には、最終リザルトの表示例を示している。最終リザルトでは、例えばダイヤの正確さ、停止位置の正確さ、ブレーキ（乗り心地）、信号・標識を守る、安全への配慮、心優しい運転士、走行距離/（継続回数＋１）、残り持ち時間などの複数の項目について、運転イベントに対する操作内容をもとに、それぞれの項目毎に設定された計算式を用いて算出された得点を表示する。また、最終リザルトでは、複数の項目についての合計を総合評価として表示する。
【０１７０】
なお、ゲーム処理部９０ｃは、総合評価が予め決められた基準に到達した場合には、例えばプレーヤに対してアイテムを提供したり、クラス、レベル、称号などを提供したりすることができる。
【０１７１】
一方、持ち時間が１秒以上あり（ステップＢ２０、１秒以上）、終点まで到達していない場合には（ステップＢ２１、Ｎｏ）、ゲーム処理部９０ｃは、前述したように、次の駅に列車を走行させる運転シミュレーションを開始する（ステップＢ３〜）。また、持ち時間が１秒以上ある場合であっても（ステップＢ２０、１秒以上）、終点まで到達している場合には（ステップＢ２１、Ｙｅｓ）、ゲーム処理部９０ｃは、前述したように最終リザルトを表示させて、運転シミュレーションを終了させる（ステップＢ２２）。
【０１７２】
ゲーム処理部９０ｃは、最終リザルトを表示させた後、プレーヤに提供したアイテム、クラス、レベル、称号などを含むプレーヤデータを、カードＩＤと対応づけて、プレーヤデータ処理部９０ｅによりゲームサーバ１０に登録させる（ステップＢ２３）。
【０１７３】
なお、前述した説明では、運転手としてプレーするプレーヤについての運行処理（運転手イベントモード）を対象としているが、２人モードが設定されている場合には、ゲーム処理部９０ｃは、運転シミュレーション中に車掌としてプレーするプレーヤに対する運行処理（車掌イベントモード）を実行する。図４５は、車掌としてプレーするプレーヤについての運行処理（車掌イベントモード）を示すフローチャートである。
【０１７４】
ゲーム処理部９０ｃは、運転シミュレーション中に車掌イベントが発生されると（ステップＥ１、Ｙｅｓ）、車掌イベントが記録対象イベントであるか判定する記録対象イベントである場合（ステップＥ２、Ｙｅｓ）、車掌イベントの記録を開始して、カメラ６５により撮影される車掌の様子を撮影した映像（及び音声）を記録する。ゲーム処理部９０ｃは、車掌イベントの内容に応じた画面を表示して、車掌イベントに応じた入力操作を受け付ける（ステップＥ５）。なお、車掌イベントの内容に応じた画面は、運転手の操作に支障がでないように、例えばディスプレイ６３Ｒにおいて表示させる。ゲーム処理部９０ｃは、プレーヤ（車掌）による車掌イベントに応じた入力をもとに、正しい入力操作（対応）がされたかを判定する（ステップＢ１０）。ゲーム処理部９０ｃは、運転手イベントと同様にして、判定結果に応じた演出出力をする（ステップＢ５〜Ｂ８）。
【０１７５】
なお、車掌イベントについては、カードＩＤに対応する車掌をするプレーヤに対応するプレーヤ管理データ（プレーヤ経験値、クラス、レベルなど）等に応じて、難易度や判定基準を設定する。すなわち、運転手イベントと車掌イベントの難易度や判定基準を異なるようにする。これにより、習熟度の異なる２人のプレーヤが２人モードでゲームを実行する場合でも、それぞれのレベルでゲームを楽しむことができる。なお、運転手あるいは車掌の何れか一方のプレーヤ管理データをもとに、難易度や判定基準を設定することも可能である。
【０１７６】
ゲーム処理部９０ｃは、車掌イベントが終了すると（ステップＥ６、Ｙｅｓ）、車掌イベントを記録中である場合には記録を終了し（ステップＥ７）、車掌イベント用のイベント記録データ９２ｆとして、カードＩＤと対応づけて記憶部９２に記録する。
【０１７７】
図４６は、車掌イベント発生時の画面イメージの一例を示す図である。図４６に示す車掌イベントは、停車駅近くになった場合に、車内アナウンスを発声するものである。ゲーム処理部９０ｃは、車内アナウンスする内容をテキストにより表示し、発声するタイミングに応じてテキストの表示色を変更していく。例えば、「次は、横浜、横浜。お出口は右側です。○○線、××線、□□線、△△線はお乗り換えです。」などのテキストを表示する。プレーヤ（車掌）は、テキストの表示色の変化に合わせて発声して、音声をマイク５９から入力する。
【０１７８】
ゲーム処理部９０ｃは、マイク５９から入力された音声をもとに、正しい入力がされたかを判定する。なお、ここでは音声認識処理して発生内容を識別しなくても、単に正しいタイミングによって音声が入力されたことを判定するだけでも良い。また、ゲーム処理部９０ｃは、マイク５９（例えばハンドマイク）を持つ動作など、所定の動作がされたことを、カメラ６５から入力された映像、あるいはモーションセンサ６６による検出し、車掌の動作を判定するようにしても良い。また、車掌に対して、その他の動作を要求する車掌イベントが含まれていても良い。
【０１７９】
なお、車掌イベントは、前述した以外にも任意の内容により発生させることができる。車掌イベントは、例えば運転手イベントと異なるタイミングで異なる操作内容を必要とするものとする。また、突発的に発生させた１つのイベントに対して、運転手と車掌の各プレーヤが連携して、それぞれ正しい操作がされた場合に、イベントに対する操作が成功したと判定することも可能である。また、突発的に発生される車掌イベントについては、前述したようにテキストを表示させずに、プレーヤ（車掌）にアドリブで車内アナウンスの音声を入力させるようにしても良い。
【０１８０】
また、前述した説明では、２人のプレーヤが運転手と車掌のそれぞれに対するイベントに対応する操作をするとしているが、実際の電車等におけるワンマン運転のように、１人のプレーヤが、前述した運転手と車掌のそれぞれに対するイベントに対応する操作をするように構成することも可能である。
【０１８１】
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置２０では、運転シミュレーションをするゲームにおいて複数のプレーヤ（運転手、車掌）が同時に楽しむことが可能となる。
【０１８２】
なお、前述した車掌イベントは、２人モードが設定された場合（２枚のカードからカードＩＤが読み取られた場合）に実行するものとしているが、１人のプレーヤ（運転手）が運転シミュレーションを実行している間に、ゲームに対する評価と無関係に発生させるようにしても良い。例えば、前述したように、運転シミュレーション中の所定のタイミングで図４６に示す画面イメージを表示させて、運転手のプレーヤの友人（人数も不特定で良い）などが、車掌役でゲームに参加することができる。こうした場合でも、運転シミュレーションをするゲームにおいて複数のプレーヤが同時に楽しむことが可能となる。
【０１８３】
なお、車掌イベントによる評価は、前述した運転手に対する評価と別に算出しても良いし、運転手との連携に応じた加算ポイントを設けても良いし、さらに２人プレーについての評価を算出するようにしても良い。評価結果については、各プレーヤに対応するカードＩＤと対応づけて、ゲームサーバ１０に登録することができる。
【０１８４】
なお、対戦モードが選択された場合には、対戦に参加するゲーム装置２０のそれぞれにおいて、前述したように、運転シミュレーションに応じた入力操作が実行される。２人モードが設定された場合には、２人モードにより実行される運転シミュレーションにより対戦が実行される。ディスプレイ６２，６３Ｒ，６３Ｌには、例えば対戦相手が走行させる列車の画像も、ディスプレイの一部の領域において同時に表示させるものとする。また、対戦モードでは、同じ路線を走行させる列車により対戦をしても良いし、並行に走行する異なる路線の列車により対戦をしても良い。
【０１８５】
次に、本実施形態におけるゲームシステムにおいて、ジオラマデータを作成するための動作について説明する。  
携帯端末１６を使用するプレーヤは、ゲームサーバ１０から提供されるゲームを携帯端末１６において実行することにより、ゲーム結果に応じてジオラマを作成するジオラマパーツを取得して、ジオラマデータを作成することができる。
【０１８６】
図４７は、携帯端末１６においてゲームを実行する際の、ゲームサーバ１０による処理（ジオラマ作成処理）を示すフローチャートである。
【０１８７】
ゲームサーバ１０は、携帯端末１６からプレーヤが所持するプレーヤ識別用のカードのカードＩＤと共に、ゲーム実行要求が受信されると（ステップＦ、Ｙｅｓ）、カードＩＤに対応するプレーヤ管理データとして記録されたプレーヤのアイテム、獲得電車（マイ電車）などのデータを携帯端末１６に送信する（ステップＦ２）。携帯端末１６では、例えばゲームサーバ１０から受信されたアイテムや獲得電車（マイ電車）を利用して、ゲームを実行し、ゲーム結果をゲームサーバ１０に送信する。
【０１８８】
ゲームサーバ１０は、携帯端末１６から受信されたゲーム結果が予め設定されたクリア条件を満たす場合、クリア内容に応じた選択可能なジオラマパーツを選択する（ステップＦ４）。ゲームサーバ１０は、クリア内容に応じたジオラマパーツと、プレーヤが予め登録しているジオラマデータがあれば、このジオラマデータを携帯端末１６に送信する（ステップＦ５）。なお、クリア内容に対してジオラマデータだけでなく、ゲーム装置２０の運転シミュレーションで使用可能な列車に関係する車両パーツ（例えば、ヘッドマークやラッピングなどの装飾）を選択して、携帯端末１６に送信するようにしても良い。
【０１８９】
携帯端末１６では、ゲームサーバ１０から受信されたジオラマパーツを利用してジオラマデータを作成して、ゲームサーバ１０に送信する。ゲームサーバ１０は、携帯端末１６からジオラマデータを受信し（ステップＦ６）、プレーヤのカードＩＤと対応づけて路線毎に記録する（ステップＦ７）。
【０１９０】
ここで、携帯端末１６において実行されるジオラマデータの作成について説明する。  
ジオラマデータの初期状態では、例えば図４８に示すように、環状になっている列車を走行させる線路２００（及び駅）と、全面にグリッドが設定されたベース台２１０が含まれている。ベース台２１０には、図４９に示すように、１つのジオラマパーツを配置することができる最小のグリッド（１×１）２２０が全面に配置されている。
【０１９１】
グリッドへのジオラマパーツの配置については、建物や線路を表す個別のジオラマパーツをグリッド単位で細かく配置できるモードと、複数のパーツが組み合わされたジオラマパーツをまとめて配置できるモードが用意されているものとする。図５０（Ａ）には、１つのグリッドに配置されるジオラマパーツの一例を示し、図５０（Ｂ）は、複数のパーツが組み合わされたバオラマパーツの一例を示している。
【０１９２】
その他、小パーツ（住宅など小規模な建物や道路などの基本的なパーツ）、中パーツ（雑居ビル、駅、マンション、スーパー、小規模な公園などのパーツ）、大パーツ（大型マンション、学校、百貨店等の商業施設などのパーツ）、特大パーツ（大型商業施設、遊園地、工場、ガスタンク、空港などのパーツ）、ランドマーク（実際に存在するランドマークで、他よりも精巧に作成されたパーツ）などを提供されるものとする。携帯端末１６のプレーヤは、ジオラマパーツのサイズに応じて、必要な数のグリッドの範囲にジオラマパーツを配置してジオラマデータを作成することができる。
【０１９３】
なお、前述した説明では、携帯端末１６によって実行されたゲームのクリア内容に応じてジオラマパーツがゲームサーバ１０から提供されるとしているが、他の方法によってジオラマパーツが提供されるようにしても良い。図５１は、ゲームサーバ１０によるジオラマパーツ抽選処理を示すフローチャートである。ジオラマパーツ抽選処理では、携帯端末１６の物理的な位置に基づいてポイントを加算し、ポイントが条件を満たす場合にジオラマパーツを選択するための抽選を実行して提供する。
【０１９４】
ゲームサーバ１０は、携帯端末１６（プレーヤ）からプレーヤ識別用のカードのカードＩＤと共にアクセスがあると（ステップＧ１）、携帯端末１６の現在位置（ＧＰＳデータ）を受信する（ステップＧ２）。ゲームサーバ１０は、携帯端末１６の現在位置が予め設定された対象範囲、例えば鉄道の駅の周辺に含まれるかを判別する（ステップＧ３）。すなわち、ゲームサーバ１０は、プレーヤが実際の駅の近くに訪れて、携帯端末１６からアクセスしているかを判別する。
【０１９５】
ここで、現在位置が対象範囲内であると判別されると、ゲームサーバ１０は、プレーヤのカードＩＤと対応するプレーヤ管理データの抽選ポイントにポイント加算する（ステップＧ５）。よって、プレーヤは、複数の駅を訪れることにより、ポイントを獲得することができる。
【０１９６】
抽選ポイントが予め設定されたポイントに到達した場合（ステップＧ６、Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１０は、携帯端末１６に対して、ジオラマパーツの抽選を実行可能であることを示す抽選切符を携帯端末１６に送信する。携帯端末１６は、ゲームサーバ１０から受信された抽選切符を使用することで、任意のタイミングでゲームサーバ１０に対してジオラマパーツの抽選を要求することができる。
【０１９７】
ゲームサーバ１０は、携帯端末１６から抽選実行が要求されると（ステップＧ８、Ｙｅｓ）、ジオラマパーツの抽選を実行して、予め用意された複数のジオラマパーツから何れかを選択する（ステップＧ９）。ゲームサーバ１０は、プレーヤのカードＩＤに対応するジオラマデータと、抽選により選択されたジオラマパーツを携帯端末１６に送信する（ステップＧ１０）。
【０１９８】
携帯端末１６は、ゲームサーバ１０から受信されたジオラマデータとジオラマパーツをもとに、前述したように、ジオラマパーツを配置位置を設定することでジオラマデータを作成することができる。  
ゲームサーバ１０は、携帯端末１６からジオラマデータを受信すると、プレーヤのカードＩＤと対応づけて記録する。
【０１９９】
このようにして、ゲームサーバ１０は、携帯端末１６によってプレーヤにより作成されたジオラマパーツをプレーヤ（カードＩＤ）と対応付けて登録しておくことができる。ジオラマデータは、前述したように、プレーヤがゲーム装置２０において運転シミュレーションを実行する際に、列車を走行させる路線の選択肢として使用することができる。すなわち、プレーヤがゲーム装置２０で使用する路線をジオラマデータとして任意に事前に作成しておくことができるので、プレーヤが興味を持つように運転シミュレーションするコースを変化させることが可能となる。
【０２００】
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【０２０１】
また、実施形態に記載した制御手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記憶媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータ（例えば、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、スマートフォン、携帯電話機、テレビ、カーナビゲーションシステム等）は、記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記憶媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図１】
0006758848.tif 000002
【図２】
0006758848.tif 000003
【図３】
0006758848.tif 000004
【図４】
0006758848.tif 000005
【図５】
0006758848.tif 000006
【図６】
0006758848.tif 000007
【図７】
0006758848.tif 000008
【図８】
0006758848.tif 000009
【図９】
0006758848.tif 000010
【図１０】
0006758848.tif 000011
【図１１】
0006758848.tif 000012
【図１２】
0006758848.tif 000013
【図１３】
0006758848.tif 000014
【図１４】
0006758848.tif 000015
【図１５】
0006758848.tif 000016
【図１６】
0006758848.tif 000017
【図１７】
0006758848.tif 000018
【図１８】
0006758848.tif 000019
【図１９】
0006758848.tif 000020
【図２０】
0006758848.tif 000021
【図２１】
0006758848.tif 000022
【図２２】
0006758848.tif 000023
【図２３】
0006758848.tif 000024
【図２４】
0006758848.tif 000025
【図２５】
0006758848.tif 000026
【図２６】
0006758848.tif 000027
【図２７】
0006758848.tif 000028
【図２８】
0006758848.tif 000029
【図２９】
0006758848.tif 000030
【図３０】
0006758848.tif 000031
【図３１】
0006758848.tif 000032
【図３２】
0006758848.tif 000033
【図３３】
0006758848.tif 000034
【図３４】
0006758848.tif 000035
【図３５】
0006758848.tif 000036
【図３６】
0006758848.tif 000037
【図３７】
0006758848.tif 000038
【図３８】
0006758848.tif 000039
【図３９】
0006758848.tif 000040
【図４０】
0006758848.tif 000041
【図４１】
0006758848.tif 000042
【図４２】
0006758848.tif 000043
【図４３】
0006758848.tif 000044
【図４４】
0006758848.tif 000045
【図４５】
0006758848.tif 000046
【図４６】
0006758848.tif 000047
【図４７】
0006758848.tif 000048
【図４８】
0006758848.tif 000049
【図４９】
0006758848.tif 000050
【図５０】
0006758848.tif 000051
【図５１】
0006758848.tif 000052