(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１センサおよび第２センサを備える入力装置と情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形し、
前記第１センサは、前記入力装置の変形に応じた出力を行い、
前記第２センサは、前記入力装置の動きおよび／または姿勢に応じた出力を行い、
前記情報処理装置は、
前記第１センサの出力に基づく第１データと前記第２センサの出力に応じた第２データとを前記入力装置から取得する入力データ取得部と、
ゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備え、
前記ゲーム処理部は、
前記第２データに応じて、第１オブジェクトを仮想空間内において移動または当該第１オブジェクトの当該仮想空間内における姿勢を変化させ、
前記第１データに応じて、仮想空間内の前記第１オブジェクトに所定の動作を行わせ、
さらに、前記仮想空間内における前記第１オブジェクトの移動経路を挟んだ一方側に設定される第１領域の出現位置と当該第１領域とは異なる前記第１オブジェクトの移動経路を挟んだ他方側の第２領域に設定された出現位置とから、それぞれ第２オブジェクトを出現させる制御をし、
前記第１オブジェクトの所定の動作の結果、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係に基づいて所定の処理を実行する、情報処理システム。
【請求項２】
環状であって少なくとも一部が弾性変形する入力装置と情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記入力装置は、
その変形に応じた出力をする第１センサと、
その動きまたは姿勢に応じた出力をする第２センサとを備え、
前記情報処理装置は、
入力データ処理部と、
ゲーム処理部とを備え、
前記入力データ処理部は、前記第１センサの出力に基づく第１データと前記第２センサの出力に基づく第２データとを前記入力装置から取得し、
前記ゲーム処理部は、
前記第１データが、前記入力装置の環上の２箇所が近づく態様で変形していることを示す場合には、仮想空間内において、前記第２データに基づいて設定される位置から第１方向に向けて第３オブジェクトを向かわせ、
前記第１データが、前記入力装置の環上の前記２箇所が離れる態様で変形していることを示す場合には、前記仮想空間内において、前記第２データに基づいて設定される位置から第１方向とは異なる第２方向に向けて前記第３オブジェクトまたは当該第３オブジェクトとは異なる第４オブジェクトを向かわせる、情報処理システム。
【請求項３】
第１センサおよび第２センサを備える入力装置と情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形し、
前記第１センサは、前記入力装置の変形に応じた出力を行い、
前記第２センサは、前記入力装置の動きおよび／または姿勢に応じた出力を行い、
前記情報処理装置は、
前記第１センサの出力に基づく第１データと前記第２センサの出力に応じた第２データとを前記入力装置から取得する入力データ取得部と、
ゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備え、
前記ゲーム処理部は、
前記第２データに応じて、第１オブジェクトを仮想空間内において移動または当該第１オブジェクトの仮想空間内における姿勢を変化させる第１オブジェクト制御部と、
前記第１データに応じて、仮想空間内の前記第１オブジェクトに所定の動作を行わせる第１オブジェクト動作制御部と、
前記第２データに基づいて、実空間における前記入力装置の姿勢を算出する姿勢算出部とを含み、
前記第１オブジェクト制御部は、前記入力装置の姿勢に基づいて、前記第１オブジェクトを仮想空間内に設定された移動経路に沿って移動させ、
前記第１オブジェクト動作制御部は、
前記第１オブジェクトに前記移動経路上の位置から外れた位置へ移動させる動作を行わせ、
前記入力装置が第１の態様で変形したことを前記第１データが示す場合、前記移動経路から外れる第１方向に移動させる動作を前記第１オブジェクトに行わせ、前記入力装置が第２の態様で変形したことを前記第１データが示す場合、前記移動経路から外れる当該第１方向とは異なる第２方向に移動させる動作を前記第１オブジェクトに行わせる、情報処理システム。
【請求項４】
第１センサおよび第２センサを備える入力装置と情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形し、円弧状部分の少なくとも一部を含み、
前記第１センサは、前記入力装置の変形に応じた出力を行い、
前記第２センサは、前記入力装置の動きおよび／または姿勢に応じた出力を行い、
前記情報処理装置は、
前記第１センサの出力に基づく第１データと前記第２センサの出力に応じた第２データとを前記入力装置から取得する入力データ取得部と、
ゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備え、
前記ゲーム処理部は、
前記第２データに応じて、第１オブジェクトを仮想空間内において移動または当該第１オブジェクトの仮想空間内における姿勢を変化させる第１オブジェクト制御部と、
前記第１データに応じて、仮想空間内の前記第１オブジェクトに所定の動作を行わせる第１オブジェクト動作制御部と、
前記第２データに基づいて、実空間における前記入力装置の姿勢を算出する姿勢算出部とを含み、
前記第１オブジェクト制御部は、前記第１オブジェクトを仮想空間内に設定された円弧形状の経路を含む移動経路に沿って移動させ、
前記第１オブジェクト動作制御部は、前記第１オブジェクトに前記移動経路上の位置から外れた位置へ移動させる動作を行わせ、
前記第１オブジェクト制御部は、前記入力装置における前記円弧状部分が円周方向に回転する当該入力装置の姿勢変化に基づいて、前記第１オブジェクトを前記円弧形状の移動経路に沿って移動させる、情報処理システム。
【請求項５】
第１センサおよび第２センサを備える入力装置と情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形し、
前記第１センサは、前記入力装置の変形に応じた出力を行い、
前記第２センサは、前記入力装置の動きおよび／または姿勢に応じた出力を行い、
前記情報処理装置は、
前記第１センサの出力に基づく第１データと前記第２センサの出力に応じた第２データとを前記入力装置から取得する入力データ取得部と、
ゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備え、
前記ゲーム処理部は、
前記第２データに応じて、第１オブジェクトを仮想空間内において移動または当該第１オブジェクトの仮想空間内における姿勢を変化させる第１オブジェクト制御部と、
前記第１データに応じて、仮想空間内の前記第１オブジェクトに所定の動作を行わせる第１オブジェクト動作制御部と、
仮想空間内において、前記第１オブジェクトの移動経路を挟んだ一方側に設定される第１領域に設定された出現位置と当該第１領域とは異なる前記第１オブジェクトの移動経路を挟んだ他方側に設定される第２領域に設定された出現位置とから、それぞれ第２オブジェクトを出現させる制御を行う第２オブジェクト制御部とを含み、
前記第１オブジェクト動作制御部は、仮想空間内における前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係に基づいて、当該第１オブジェクトが当該第２オブジェクトに対して効果を与える動作、または当該第１オブジェクトが当該第２オブジェクトに対して効果を与えない動作を行わせる、情報処理システム。
【請求項６】
第１センサおよび第２センサを備える入力装置と情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形し、
前記第１センサは、前記入力装置の変形に応じた出力を行い、
前記第２センサは、前記入力装置の動きおよび／または姿勢に応じた出力を行い、
前記情報処理装置は、
前記第１センサの出力に基づく第１データと前記第２センサの出力に応じた第２データとを前記入力装置から取得する入力データ取得部と、
ゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備え、
前記ゲーム処理部は、
前記第２データに応じて、第１オブジェクトを仮想空間内において移動または当該第１オブジェクトの仮想空間内における姿勢を変化させる第１オブジェクト制御部と、
前記第１データに応じて、仮想空間内の前記第１オブジェクトに所定の動作を行わせる第１オブジェクト動作制御部と、
仮想空間内において、第１領域に設定された出現位置と当該第１領域とは異なる第２領域に設定された出現位置とから、それぞれ第２オブジェクトを出現させる制御を行う第２オブジェクト制御部とを含み、
前記第１オブジェクト動作制御部は、仮想空間内における前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係に基づいて、当該第１オブジェクトが当該第２オブジェクトに対して効果を与える動作、または当該第１オブジェクトが当該第２オブジェクトに対して効果を与えない動作を行わせ、
前記第１領域および前記第２領域は、円中心位置がほぼ同じとなる円弧形状でそれぞれ形成され、
前記出現位置は、前記円弧形状における０時方向となるそれぞれの範囲と前記円弧形状における６時方向となるそれぞれの範囲とには設定されない、情報処理システム。
【請求項７】
第１センサおよび第２センサを備える入力装置と情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形し、
前記第１センサは、前記入力装置の変形に応じた出力を行い、
前記第２センサは、前記入力装置の動きおよび／または姿勢に応じた出力を行い、
前記情報処理装置は、
前記第１センサの出力に基づく第１データと前記第２センサの出力に応じた第２データとを前記入力装置から取得する入力データ取得部と、
ゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備え、
前記ゲーム処理部は、
前記第２データに応じて、第１オブジェクトを仮想空間内において移動または当該第１オブジェクトの仮想空間内における姿勢を変化させる第１オブジェクト制御部と、
前記第１データに応じて、仮想空間内の前記第１オブジェクトに所定の動作を行わせる第１オブジェクト動作制御部とを含み、
前記ゲーム処理部は、前記第２データに応じた前記第１オブジェクト制御部による前記第１オブジェクトの移動または姿勢を変化させる制御と前記第１データに応じた前記第１オブジェクト動作制御部による前記第１オブジェクトの動作を行わせる制御とが重複した場合、前記第１オブジェクト制御部による前記第１オブジェクトの移動または姿勢を変化させる制御を優先して行う、情報処理システム。
【請求項８】
第１センサおよび第２センサを備える入力装置と情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形し、
前記第１センサは、前記入力装置の変形に応じた出力を行い、
前記第２センサは、前記入力装置の動きおよび／または姿勢に応じた出力を行い、
前記情報処理装置は、
前記第１センサの出力に基づく第１データと前記第２センサの出力に応じた第２データとを前記入力装置から取得する入力データ取得部と、
ゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備え、
前記ゲーム処理部は、
前記第２データに応じて、第１オブジェクトを仮想空間内において移動または当該第１オブジェクトの仮想空間内における姿勢を変化させる第１オブジェクト制御部と、
前記第１データに応じて、仮想空間内の前記第１オブジェクトに所定の動作を行わせる第１オブジェクト動作制御部と、
前記第２データに応じて、前記入力装置を模したリング状の仮想オブジェクトを把持する仮想キャラクタに仮想空間内において動作させる仮想キャラクタ動作制御部とを含み、
前記第１オブジェクト制御部は、前記第１オブジェクトを仮想空間内に設定されたリング形状の移動経路に沿って移動させ、
前記仮想キャラクタ動作制御部は、前記第２データに応じた前記入力装置の動きおよび／または姿勢に応じて、前記仮想オブジェクトの動きおよび／または姿勢を変化させて前記仮想キャラクタの動作を制御し、
前記第１オブジェクト制御部は、前記第２データに応じた前記入力装置の動きおよび／または姿勢に応じて、前記第１オブジェクトを前記リング形状の移動経路に沿って移動させる、情報処理システム。
【請求項９】
前記ゲーム処理部は、前記第２データに基づいて、実空間における前記入力装置の姿勢を算出する姿勢算出部を、さらに含み、
前記第１オブジェクト制御部は、前記入力装置の姿勢に基づいて、前記第１オブジェクトを仮想空間内において移動させる、請求項５乃至８の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記第１オブジェクト制御部は、前記第１オブジェクトを仮想空間内に設定された移動経路に沿って移動させ、
前記第１オブジェクト動作制御部は、前記第１オブジェクトに前記移動経路上の位置から外れた位置へ移動させる動作を行わせる、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記入力装置は、前記円弧状部分に少なくとも１つの把持部を含み、
前記第１オブジェクト制御部は、前記円弧状部分における前記把持部の位置に対応する前記円弧形状の移動経路上の位置に前記第１オブジェクトが配置されるように、前記第１オブジェクトを移動させる、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記把持部は、前記円弧状部分における異なる位置に複数設けられ、
前記第１オブジェクトは、仮想空間内に複数設けられ、
前記第１オブジェクト制御部は、前記円弧状部分における前記複数の把持部の位置それぞれに対応する前記円弧形状の移動経路上の複数位置に前記複数の第１オブジェクトがそれぞれ配置されるように、前記第１オブジェクトをそれぞれ移動させる、請求項１１に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記ゲーム処理部は、仮想空間内において、第２オブジェクトを制御する第２オブジェクト制御部を、さらに含み、
前記第１オブジェクト動作制御部は、仮想空間内における前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係に基づいて、当該第１オブジェクトが当該第２オブジェクトに対して効果を与える動作、または当該第１オブジェクトが当該第２オブジェクトに対して効果を与えない動作を行わせる、請求項３、４、７、または８に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記第２オブジェクト制御部は、時間経過に応じて、仮想空間内において設定された複数の出現位置の少なくとも１つの出現位置に前記第２オブジェクトを出現させる制御と、当該出現位置から出現した前記第２オブジェクトを消滅させる制御とを行う、請求項１３に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記第２オブジェクト制御部は、仮想空間内における第１領域に設定された出現位置と当該第１領域とは異なる第２領域に設定された出現位置とから、それぞれ前記第２オブジェクトを出現させる制御を行う、請求項１３に記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記第２オブジェクト制御部は、前記第１領域に設定された出現位置から前記第２オブジェクトを出現させた後、前記第２オブジェクトが前記第２領域に設定された出現位置から出現させる確率を高く制御する、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項１７】
前記第１センサは、自身の変形の検出に応じた出力を行うセンサまたは自身に加わった圧力に応じた出力を行うセンサである、請求項１乃至１６の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１８】
前記第１センサは、歪センサである、請求項１乃至１７の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１９】
第１センサおよび第２センサを備える入力装置からの出力を用いて処理を行う情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形し、
前記第１センサは、前記入力装置の変形に応じた出力を行い、
前記第２センサは、前記入力装置の動きおよび／または姿勢に応じた出力を行い、
前記コンピュータを、
前記第１センサの出力に基づく第１データと前記第２センサの出力に応じた第２データとを前記入力装置から取得する入力データ取得手段と、
ゲーム処理を実行するゲーム処理手段として機能させ、
前記ゲーム処理手段は、
前記第２データに応じて、第１オブジェクトを仮想空間内において移動または当該第１オブジェクトの当該仮想空間内における姿勢を変化させ、
前記第１データに応じて前記第１オブジェクトに仮想空間内において所定の動作を行わせ、
さらに、前記仮想空間内における前記第１オブジェクトの移動経路を挟んだ一方側に設定される第１領域の出現位置と当該第１領域とは異なる前記第１オブジェクトの移動経路を挟んだ他方側の第２領域に設定された出現位置とから、それぞれ第２オブジェクトを出現させる制御をし、
前記第１オブジェクトの所定の動作の結果、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係に基づいて所定の処理を実行する、情報処理プログラム。
【請求項２０】
第１センサおよび第２センサを備える入力装置からの出力を用いて処理を行う情報処理装置であって、
前記入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形し、
前記第１センサは、前記入力装置の変形に応じた出力を行い、
前記第２センサは、前記入力装置の動きおよび／または姿勢に応じた出力を行い、
前記情報処理装置は、
前記第１センサの出力に基づく第１データと前記第２センサの出力に応じた第２データとを前記入力装置から取得する入力データ取得部と、
ゲーム処理を実行するゲーム処理部とを備え、
前記ゲーム処理部は、
前記第２データに応じて、第１オブジェクトを仮想空間内において移動または当該第１オブジェクトの当該仮想空間内における姿勢を変化させ、
前記第１データに応じて前記第１オブジェクトに仮想空間内において所定の動作を行わせ、
さらに、前記仮想空間内における前記第１オブジェクトの移動経路を挟んだ一方側に設定される第１領域の出現位置と当該第１領域とは異なる前記第１オブジェクトの移動経路を挟んだ他方側の第２領域に設定された出現位置とから、それぞれ第２オブジェクトを出現させる制御をし、
前記第１オブジェクトの所定の動作の結果、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係に基づいて所定の処理を実行する、情報処理装置。
【請求項２１】
第１センサおよび第２センサを備える入力装置からの出力を用いてコンピュータにより以下の各ステップが実現される情報処理方法であって、
前記入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形し、
前記第１センサは、前記入力装置の変形に応じた出力を行い、
前記第２センサは、前記入力装置の動きおよび／または姿勢に応じた出力を行い、
前記第１センサの出力に基づく第１データと前記第２センサの出力に応じた第２データとを前記入力装置から取得する入力データ取得ステップと、
ゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを含み、
前記ゲーム処理ステップでは、
前記第２データに応じて、第１オブジェクトを仮想空間内において移動または当該第１オブジェクトの仮想空間内における姿勢を変化させ、
前記第１データに応じて前記第１オブジェクトに仮想空間内において所定の動作を行わせ、
さらに、前記仮想空間内における前記第１オブジェクトの移動経路を挟んだ一方側に設定される第１領域の出現位置と当該第１領域とは異なる前記第１オブジェクトの移動経路を挟んだ他方側の第２領域に設定された出現位置とから、それぞれ第２オブジェクトを出現させる制御がされ、
前記第１オブジェクトの所定の動作の結果、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの位置関係に基づいて所定の処理が実行される、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ操作に応じてオブジェクトを動作させる処理を行う情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザに把持される装置の出力を用いたゲーム処理が実行可能な入力装置が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開第２０１６−０５９９４３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示された入力装置を用いたゲームでは、ユーザ体感においては改良の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ユーザ体感を向上させることを可能とする情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の情報処理システムの一構成例は、歪センサおよび動きセンサを備える入力装置と情報処理装置とを含む。入力装置は、外部から力が加わることに応じて少なくとも一部が弾性変形する。歪センサは、入力装置の変形に応じた歪データを出力する。動きセンサは、入力装置の動きおよび／または姿勢に応じた動きデータを出力する。情報処理装置は、入力データ取得部およびゲーム処理部を備える。入力データ取得部は、歪データまたは動きデータを少なくとも含む入力データを入力装置から取得する。ゲーム処理部は、ゲーム処理を実行する。ゲーム処理部は、第１オブジェクト制御部および第１オブジェクト動作制御部を含む。第１オブジェクト制御部は、動きデータに応じて、第１オブジェクトを仮想空間内において移動または当該第１オブジェクトの仮想空間内における姿勢を変化させる。第１オブジェクト動作制御部は、歪データに応じて、仮想空間内の第１オブジェクトに所定の動作を行わせる。
【０００８】
上記によれば、入力装置を動かす操作と入力装置を変形させる操作とによって第１オブジェクトに異なる動作を行わせることができるため、入力装置を用いた操作においてユーザ体感を向上させることができる。また、入力装置に対する異なる操作を用いて、第１オブジェクトの異なる動作制御ができるため、第１オブジェクトが実現可能な動作の種類を増加させることができる。
【０００９】
また、上記ゲーム処理部は、姿勢算出部を、さらに含んでもよい。姿勢算出部は、動きデータに基づいて、実空間における入力装置の姿勢を算出する。この場合、上記第１オブジェクト制御部は、入力装置の姿勢に基づいて、第１オブジェクトを仮想空間内において移動させてもよい。
【００１０】
上記によれば、入力装置の姿勢を変化させる操作によって、第１オブジェクトの動作制御が可能となる。
【００１１】
また、上記第１オブジェクト制御部は、第１オブジェクトを仮想空間内に設定された移動経路に沿って移動させてもよい。上記第１オブジェクト動作制御部は、第１オブジェクトに移動経路上の位置から外れた位置へ移動させる動作を行わせてもよい。
【００１２】
上記によれば、入力装置に対して異なる操作を行うことによって、設定された移動経路に沿った移動と当該移動経路から外れる移動とを容易に使い分けることができる。
【００１３】
また、上記ゲーム処理部は、姿勢算出部を、さらに含んでもよい。姿勢算出部は、動きデータに基づいて、実空間における入力装置の姿勢を算出する。この場合、上記第１オブジェクト制御部は、入力装置の姿勢に基づいて、仮想空間内における第１オブジェクトの姿勢を設定してもよい。上記第１オブジェクト動作制御部は、第１オブジェクトの姿勢に基づいた方向に、当該第１オブジェクトから他のオブジェクトまたは当該第１オブジェクトの一部を移動させる動作を行わせてもよい。
【００１４】
上記によれば、入力装置に対して異なる操作を行うことによって、第１オブジェクトの移動と当該第１オブジェクトから他のオブジェクトの移動または当該第１オブジェクトの一部の移動を容易に使い分けることができる。
【００１５】
また、上記第１オブジェクト動作制御部は、入力装置が第１の態様で変形したことを歪データが示す場合、移動経路から外れる第１方向に移動させる動作を第１オブジェクトに行わせ、入力装置が第２の態様で変形したことを歪データが示す場合、移動経路から外れる当該第１方向とは異なる第２方向に移動させる動作を第１オブジェクトに行わせてもよい。
【００１６】
上記によれば、入力装置を変形させる態様によって、第１オブジェクトの移動経路の両側への移動を使い分けることができる。
【００１７】
また、上記入力装置は、円弧状部分の少なくとも一部を含んでもよい。上記移動経路は、円弧形状の経路を含んでもよい。上記第１オブジェクト制御部は、入力装置における円弧状部分が円周方向に回転する当該入力装置の姿勢変化に基づいて、第１オブジェクトを円弧形状の移動経路に沿って移動させてもよい。
【００１８】
上記によれば、入力装置の形状と類似した移動経路に沿って第１オブジェクトが移動するため、直感的に第１オブジェクトの移動制御が可能となる。
【００１９】
また、上記入力装置は、円弧状部分に少なくとも１つの把持部を含んでもよい。上記第１オブジェクト制御部は、円弧状部分における把持部の位置に対応する円弧形状の移動経路上の位置に第１オブジェクトが配置されるように、第１オブジェクトを移動させてもよい。
【００２０】
上記によれば、入力装置の把持部と対応する位置に第１オブジェクトが配置されるため、さらに直感的に第１オブジェクトの移動制御が可能となる。
【００２１】
また、上記把持部は、円形状部分または円環部分における異なる位置に複数設けられてもよい。上記第１オブジェクトは、仮想空間内に複数設けられてもよい。この場合、上記第１オブジェクト制御部は、円形状部分または円環部分における複数の把持部の位置それぞれに対応する円弧形状の移動経路上の複数位置に複数の第１オブジェクトがそれぞれ配置されるように、第１オブジェクトをそれぞれ移動させてもよい。
【００２２】
上記によれば、入力装置の複数の把持部を両手で把持する場合に、当該複数の把持部と対応する位置に複数の第１オブジェクトが配置されるため、直感的に複数の第１オブジェクトの移動制御が可能となる。
【００２３】
また、上記ゲーム処理部は、第２オブジェクト制御部を、さらに含んでもよい。第２オブジェクト制御部は、仮想空間内において、第２オブジェクトを制御する。この場合、上記第１オブジェクト動作制御部は、仮想空間内における第１オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係に基づいて、当該第１オブジェクトが当該第２オブジェクトに対して効果を与える動作、または当該第１オブジェクトが当該第２オブジェクトに対して効果を与えない動作を行わせてもよい。
【００２４】
上記によれば、第１オブジェクトが第２オブジェクトに効果を与えるゲームの実現が可能となる。
【００２５】
また、上記第２オブジェクト制御部は、時間経過に応じて、仮想空間内において設定された複数の出現位置の少なくとも１つの出現位置に第２オブジェクトを出現させる制御と、当該出現位置から出現した第２オブジェクトを消滅させる制御とを行ってもよい。
【００２６】
上記によれば、時間経過を考慮しながらプレイするゲームの実現が可能となる。
【００２７】
また、上記第２オブジェクト制御部は、仮想空間内における第１領域に設定された出現位置と当該第１領域とは異なる第２領域に設定された出現位置とから、それぞれ第２オブジェクトを出現させる制御を行ってもよい。
【００２８】
上記によれば、複数の出現位置から出現する第２オブジェクトに第１オブジェクトが効果を与えるゲームの実現が可能となる。
【００２９】
また、上記第１領域は、第１オブジェクトの移動経路を挟んだ一方側に設定されてもよい。上記第２領域は、第１オブジェクトの移動経路を挟んだ他方側に設定されてもよい。
【００３０】
上記によれば、第１オブジェクトの移動経路の両側に出現する第２オブジェクトに第１オブジェクトが効果を与えるゲームの実現が可能となる。
【００３１】
また、上記第２オブジェクト制御部は、第１領域に設定された出現位置から第２オブジェクトを出現させた後、第２オブジェクトが第２領域に設定された出現位置から出現させる確率を高く制御してもよい。
【００３２】
上記によれば、第１オブジェクトの移動経路の一方側だけでなく他方側にも注意が必要となるゲームの実現が可能となる。
【００３３】
また、上記第１領域および第２領域は、円中心位置がほぼ同じとなる円弧形状でそれぞれ形成されてもよい。上記出現位置は、円弧形状における０時方向となるそれぞれの範囲と円弧形状における６時方向となるそれぞれの範囲とには設定されなくてもよい。
【００３４】
上記によれば、無理がある体勢でユーザがプレイすることを防止することができる。
【００３５】
また、上記ゲーム処理部は、動きデータに応じた第１オブジェクト制御部による第１オブジェクトの移動または姿勢を変化させる制御と歪データに応じた第１オブジェクト動作制御部による第１オブジェクトの動作を行わせる制御とが重複した場合、第１オブジェクト制御部による第１オブジェクトの移動または姿勢を変化させる制御を優先して行ってもよい。
【００３６】
上記によれば、入力操作に対する複数の操作が重複した場合であっても、正確な処理が可能となる。
【００３７】
また、上記ゲーム処理部は、仮想キャラクタ動作制御部を、さらに含んでもよい。仮想キャラクタ動作制御部は、動きデータに応じて、入力装置を模したリング状の仮想オブジェクトを把持する仮想キャラクタに仮想空間内において動作させる。この場合、上記第１オブジェクト制御部は、第１オブジェクトを仮想空間内に設定されたリング形状の移動経路に沿って移動させてもよい。上記仮想キャラクタ動作制御部は、動きデータに応じた入力装置の動きおよび／または姿勢に応じて、仮想オブジェクトの動きおよび／または姿勢を変化させて仮想キャラクタの動作を制御してもよい。上記第１オブジェクト制御部は、動きデータに応じた入力装置の動きおよび／または姿勢に応じて、第１オブジェクトをリング形状の移動経路に沿って移動させてもよい。
【００３８】
上記によれば、ユーザとの一体感を向上させるとともに、ユーザにおいてゲームシチュエーションの把握が容易となる。
【００３９】
また、本発明は、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、入力装置を動かす操作と入力装置を変形させる操作とによって第１オブジェクトに異なる動作を行わせることができるため、入力装置を用いた操作においてユーザ体感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】ゲームシステム１に含まれる各装置の一例を示す図
【図２】本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図
【図３】本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図
【図４】本体装置２の一例を示す六面図
【図５】左コントローラ３の一例を示す六面図
【図６】右コントローラ４の一例を示す六面図
【図７】本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図
【図８】本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図
【図９】リング型拡張装置の一例を示す図
【図１０】リング型拡張装置５が備える構成要素の電気的な接続関係を示すブロック図
【図１１】ユーザがリング型拡張装置５を両手で把持してプレイする様子を示す図
【図１２】ユーザ操作に応じて据置型モニタ９に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図１３】ユーザ操作に応じたプレイヤオブジェクトＯＢＪの動作の第１の例を示す図
【図１４】標的オブジェクトＴＩおよびＴＯの出現位置の例を示す図
【図１５】ユーザ操作に応じたプレイヤオブジェクトＯＢＪの動作の第２の例を示す図
【図１６】ユーザ操作に応じたプレイヤオブジェクトＯＢＪの動作の第３の例を示す図
【図１７】本体装置２のＤＲＡＭ８５に設定されるデータ領域の一例を示す図
【図１８】ゲームシステム１で実行される情報処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１８におけるステップＳ１０４において行われるロール操作処理の詳細な一例を示すサブルーチン
【図２０】図１８におけるステップＳ１０６において行われる変形操作処理の詳細な一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システムについて説明する。本実施形態における情報処理システムは、一例としてゲームシステム１を用いている。図１は、ゲームシステム１に含まれる各装置の一例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、本体装置２と、右コントローラ４と、リング型拡張装置５とを含む。
【００４３】
本体装置２は、情報処理装置の一例であり、本実施形態ではゲーム機本体として機能する。本体装置２には、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である（図１および図３参照）。つまり、ユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として使用することができる（図２参照）。また、ユーザは、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として使用することもできる（図３参照）。なお、以下においては、本体装置２と各コントローラ３および４とをまとめて、「ゲーム装置」と呼ぶことがある。
【００４４】
リング型拡張装置５は、右コントローラ４に用いられる拡張装置の一例である。リング型拡張装置５は、右コントローラ４をリング型拡張装置５に装着した状態で使用される。このように、本実施形態においては、ユーザは、コントローラ４を拡張装置に装着した状態で使用することもできる（図１１参照）。なお、リング型拡張装置５は、右コントローラ４に限らず、左コントローラ３を自身に装着することが可能であってもよい。
【００４５】
図２は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図である。図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、ゲームシステム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００４６】
図３は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図２および図３に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【００４７】
図４は、本体装置２の一例を示す六面図である。図４に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施形態において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００４８】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００４９】
図４に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００５０】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。本実施形態においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００５１】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図７に示すスピーカ８８）を備えている。図４に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００５２】
また、本体装置２は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００５３】
図４に示すように、本体装置２は、スロット２３を備える。スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。スロット２３は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。
【００５４】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。上記一体型装置または本体装置２単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００５５】
図５は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図５に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施形態においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図２および図５に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００５６】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図５に示すように、アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック３２を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、左コントローラ３は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック３２を押下する入力が可能である。
【００５７】
左コントローラ３は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の主面上に４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および左方向ボタン３６）を備える。さらに、左コントローラ３は、録画ボタン３７および−（マイナス）ボタン４７を備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の左上に第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９を備える。また、左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の、本体装置２に装着される際に装着される側の面に第２Ｌボタン４３および第２Ｒボタン４４を備える。これらの操作ボタンは、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００５８】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。
【００５９】
図６は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図６に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施形態においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００６０】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施形態においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、右コントローラ４は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ハウジング５１の主面上に４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、およびＹボタン５６）を備える。さらに、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５７およびホームボタン５８を備える。また、右コントローラ４は、ハウジング５１の側面の右上に第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１を備える。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、第２Ｌボタン６５および第２Ｒボタン６６を備える。
【００６１】
また、ハウジング５１の下側面には、窓部６８が設けられる。詳細は後述するが、右コントローラ４は、ハウジング５１の内部に配置される赤外撮像部１２３および赤外発光部１２４を備えている。赤外撮像部１２３は、右コントローラ４の下方向（図６に示すｙ軸負方向）を撮像方向として、窓部６８を介して右コントローラ４の周囲を撮像する。赤外発光部１２４は、右コントローラ４の下方向（図６に示すｙ軸負方向）を中心とする所定範囲を照射範囲として、赤外撮像部１２３が撮像する撮像対象に窓部６８を介して赤外光を照射する。窓部６８は、赤外撮像部１２３のカメラのレンズや赤外発光部１２４の発光体等を保護するためのものであり、当該カメラが検知する波長の光や当該発光体が照射する光を透過する材質（例えば、透明な材質）で構成される。なお、窓部６８は、ハウジング５１に形成された孔であってもよい。なお、本実施形態においては、カメラが検知する光（本実施形態においては、赤外光）以外の波長の光の透過を抑制するフィルタ部材を赤外撮像部１２３自身が有する。ただし、他の実施形態においては、窓部６８がフィルタの機能を有していてもよい。
【００６２】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。
【００６３】
図７は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図４に示す構成の他、図７に示す各構成要素８１〜９１、９７、および９８を備える。これらの構成要素８１〜９１、９７、および９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００６４】
本体装置２は、プロセッサ８１を備える。プロセッサ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）から構成されてもよい。プロセッサ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００６５】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、プロセッサ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００６６】
本体装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。スロットＩ／Ｆ９１は、プロセッサ８１に接続される。スロットＩ／Ｆ９１は、スロット２３に接続され、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ８１の指示に応じて行う。
【００６７】
プロセッサ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００６８】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、プロセッサ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００６９】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、プロセッサ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００７０】
プロセッサ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および下側端子２７に接続される。プロセッサ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置または本体装置２単体がクレードルに装着された場合、本体装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ等に出力することができる。
【００７１】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４のセットをそれぞれ用いて、本体装置２に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第１ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第１セットを用いて本体装置２に対して入力を行うと同時に、第２ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第２セットを用いて本体装置２に対して入力を行うことが可能となる。
【００７２】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とプロセッサ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ８１へ出力する。
【００７３】
また、ディスプレイ１２は、プロセッサ８１に接続される。プロセッサ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００７４】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、プロセッサ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００７５】
また、本体装置２は、加速度センサ８９を備える。本実施形態においては、加速度センサ８９は、所定の３軸（例えば、図２に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ８９は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
【００７６】
また、本体装置２は、角速度センサ９０を備える。本実施形態においては、角速度センサ９０は、所定の３軸（例えば、図２に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ９０は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
【００７７】
加速度センサ８９および角速度センサ９０は、プロセッサ８１に接続され、加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果は、プロセッサ８１へ出力される。プロセッサ８１は、上記の加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果に基づいて、本体装置２の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
【００７８】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびプロセッサ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、プロセッサ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。
【００７９】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００８０】
図８は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図７で示しているため図８では省略している。
【００８１】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図８に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【００８２】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００８３】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、および４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図８では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【００８４】
左コントローラ３は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ３は、加速度センサ１０４を備える。また、左コントローラ３は、角速度センサ１０５を備える。本実施形態においては、加速度センサ１０４は、所定の３軸（例えば、図５に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ１０４は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ１０５は、所定の３軸（例えば、図５に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ１０５は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ１０４および角速度センサ１０５は、それぞれ通信制御部１０１に接続される。そして、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力される。
【００８５】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００８６】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置２は、左コントローラ３の動きおよび／または姿勢に関する情報を、操作データ（具体的には、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果）に基づいて算出することができる。
【００８７】
左コントローラ３は、振動によってユーザに通知を行うための振動子１０７を備える。本実施形態においては、振動子１０７は、本体装置２からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部１０１は、本体装置２からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子１０７を駆動させる。ここで、左コントローラ３は、コーデック部１０６を備える。通信制御部１０１は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部１０６へ出力する。コーデック部１０６は、通信制御部１０１からの制御信号から振動子１０７を駆動させるための駆動信号を生成して振動子１０７へ与える。これによって振動子１０７が動作する。
【００８８】
振動子１０７は、より具体的にはリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする通常のモータと異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅および周波数で振動をさせることができる。本実施形態において、本体装置２から左コントローラ３に送信される振動制御信号は、単位時間ごとに周波数と振幅とを表すデジタル信号であってよい。別の実施形態においては、本体装置２から波形そのものを示す情報を送信するようにしてもよいが、振幅および周波数だけを送信することで通信データ量を削減することができる。また、さらにデータ量を削減するため、そのときの振幅および周波数の数値に替えて、前回の値からの差分だけを送信するようにしてもよい。この場合、コーデック部１０６は、通信制御部１０１から取得される振幅および周波数の値を示すデジタル信号をアナログの電圧の波形に変換し、当該波形に合わせて電圧を入力することで振動子１０７を駆動させる。したがって、本体装置２は、単位時間ごとに送信する振幅および周波数を変えることによって、そのときに振動子１０７を振動させる振幅および周波数を制御することができる。なお、本体装置２から左コントローラ３に送信される振幅および周波数は、１つに限らず、２つ以上送信するようにしてもよい。その場合、コーデック部１０６は、受信された複数の振幅および周波数それぞれが示す波形を合成することで、振動子１０７を制御する電圧の波形を生成することができる。
【００８９】
左コントローラ３は、電力供給部１０８を備える。本実施形態において、電力供給部１０８は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。
【００９０】
図８に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【００９１】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、慣性センサ（加速度センサ１１４および角速度センサ１１５）を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。なお、右コントローラ４に備えられる慣性センサ（例えば、加速度センサ１１４や角速度センサ１１５）が動きセンサの一例に相当する。
【００９２】
また、右コントローラ４は、振動子１１７およびコーデック部１１６を備える。振動子１１７およびコーデック部１１６は、左コントローラ３の振動子１０７およびコーデック部１０６と同様に動作する。すなわち、通信制御部１１１は、本体装置２からの指令に従って、コーデック部１１６を用いて振動子１１７を動作させる。
【００９３】
また、右コントローラ４は、赤外撮像部１２３を備える。赤外撮像部１２３は、右コントローラ４の周囲を撮像する赤外線カメラを有する。一例として、本体装置２および／または右コントローラ４は、撮像された情報（例えば、撮像された撮像画像における少なくとも一部の領域全体を分割した複数のブロックの輝度に関連する情報等）を算出し、当該情報に基づいて、右コントローラ４の周囲変化を判別する。また、赤外撮像部１２３は、環境光によって撮像を行ってもよいが、本実施形態においては、赤外線を照射する赤外発光部１２４を有する。赤外発光部１２４は、例えば、赤外線カメラが画像を撮像するタイミングと同期して、赤外線を照射する。そして、赤外発光部１２４によって照射された赤外線が撮像対象によって反射され、当該反射された赤外線が赤外線カメラによって受光されることで、赤外線の画像が取得される。これによって、赤外撮像部１２３は、より鮮明な赤外線画像を得ることができる。なお、赤外撮像部１２３と赤外発光部１２４とは、それぞれ別のデバイスとして右コントローラ４内に設けられてもよいし、同じパッケージ内に設けられた単一のデバイスとして右コントローラ４内に設けられてもよい。また、本実施形態においては、赤外線カメラを有する赤外撮像部１２３が用いられるが、他の実施形態においては、撮像手段として、赤外線カメラに代えて可視光カメラ（可視光イメージセンサを用いたカメラ）が用いられてもよい。
【００９４】
右コントローラ４は、処理部１２１を備える。処理部１２１は、通信制御部１１１に接続される。また、処理部１２１は、赤外撮像部１２３、および赤外発光部１２４に接続される。
【００９５】
また、処理部１２１は、ＣＰＵやメモリ等を含み、右コントローラ４に備えられた図示しない記憶装置（例えば、不揮発性メモリ等）に記憶された所定のプログラム（例えば、画像処理や各種演算を行うためのアプリケーションプログラム）に基づいて、本体装置２からの指令に応じて赤外撮像部１２３に対する管理処理を実行する。例えば、処理部１２１は、赤外撮像部１２３に撮像動作を行わせたり、撮像結果に基づく情報（撮像画像の情報、あるいは、当該情報から算出される情報等）を取得および／または算出して通信制御部１１１を介して本体装置２へ送信したりする。また、処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じて赤外発光部１２４に対する管理処理を実行する。例えば、処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じて赤外発光部１２４の発光を制御する。なお、処理部１２１が処理を行う際に用いるメモリは、処理部１２１内に設けられてもいいし、メモリ１１２であってもよい。
【００９６】
右コントローラ４は、電力供給部１１８を備える。電力供給部１１８は、左コントローラ３の電力供給部１０８と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００９７】
図９は、リング型拡張装置の一例を示す図である。なお、図９は、右コントローラ４が装着された状態のリング型拡張装置５を示している。本実施形態においては、リング型拡張装置５は、右コントローラ４を装着可能な拡張装置である。詳細は後述するが、本実施形態においては、ユーザは、リング型拡張装置５に力を加えて変形させるという新規な操作を行う。ユーザは、例えばエクササイズを行う感覚でリング型拡張装置５を用いたフィットネス動作を行うことによって、リング型拡張装置５に対する操作を行うことができる。なお、リング型拡張装置５が入力装置の一例に相当する。
【００９８】
図９に示すように、リング型拡張装置５は、環状部２０１と、本体部２０２とを備える。環状部２０１は、環状の形状を有する。なお、本実施形態においては、環状部２０１は、後述する弾性部材および台座部によって環状に形成される。本実施形態においては、環状部２０１は円環状である。なお、他の実施形態においては、環状部２０１の形状は任意であり、例えば楕円環状であってもよい。
【００９９】
本体部２０２は、環状部２０１に設けられる。本体部２０２は、図示しないレール部を有する。レール部は、右コントローラ４を装着可能な装着部の一例である。本実施形態においては、レール部は、右コントローラ４のスライダ６２（図６参照）に対してスライド可能に係合する。スライダ６２がレール部材に対して所定の直線方向（すなわち、スライド方向）に挿入されることで、レール部材に対してスライダ６２が当該直線方向にスライド移動が可能な状態でレール部材がスライダ６２と係合する。なお、レール部は、コントローラのスライダに対してスライド可能に係合することが可能である点で、本体装置２が有するレール部と同様である。そのため、レール部は、本体装置２が有するレール部と同様の構成であってもよい。
【０１００】
本実施形態においては、右コントローラ４は、係止部６３を有する（図６参照）。係止部６３は、スライダ６２から側方（すなわち、図６に示すｚ軸正方向）に突出して設けられる。係止部６３は、スライダ６２の内部の方向へ移動可能であるとともに、上記側方へ突出した状態となる向きに（例えばバネによって）付勢されている。また、レール部には、切欠きが設けられる。スライダ６２がレール部の奥まで挿入された状態において、係止部６３は切欠きに係止する。レール部にスライダ６２が係合した状態で係止部６３が切欠きに係止することによって、本体部２０２に右コントローラ４が装着される。
【０１０１】
なお、右コントローラ４は、押下可能な解除ボタン６９を備える（図６参照）。上記係止部６３は、解除ボタン６９が押下されることに応じて、スライダ６２の内部の方向へ移動し、スライダ６２に対して突出しない（あるいは、ほとんど突出しない）状態となる。したがって、リング型拡張装置５の本体部２０２に右コントローラ４が装着された状態において、解除ボタン６９が押下されると、係止部６３は切欠きに係止しなくなる（あるいは、ほとんど係止しなくなる）。以上より、リング型拡張装置５の本体部２０２に右コントローラ４が装着される状態において、ユーザは、解除ボタン６９を押下することによって右コントローラ４をリング型拡張装置５から容易に取り外すことができる。
【０１０２】
図９に示すように、リング型拡張装置５は、グリップカバー２０３および２０４を有する。グリップカバー２０３および２０４は、ユーザが把持するための部品である。本実施形態においては、グリップカバー２０３および２０４は、環状部２０１に対して取り外し可能である。本実施形態においては、環状部２０１の左端付近の左把持部分に左グリップカバー２０３が設けられ、環状部２０１の右端付近の右把持部分に右グリップカバー２０４が設けられる。なお、把持部分の数は任意であり、想定される操作方法に応じて、３箇所以上に把持部分が設けられてもよいし、１箇所のみに把持部分が設けられてもよい。また、ゲームの内容（あるいは、ゲームにおいてユーザが行うフィットネス動作の内容）によっては、複数の把持部のうちの特定の把持部のみが片手または両手で把持されることがあってもよい。
【０１０３】
図１０は、リング型拡張装置５が備える構成要素の電気的な接続関係を示すブロック図である。図１０に示すように、リング型拡張装置５は、歪み検出部２１１を備える。歪み検出部２１１は、環状部２０１が変形したことを検出する検出部の一例である。本実施形態においては、歪み検出部２１１は、歪みゲージを含む。歪み検出部２１１は、後述する弾性部材の変形に応じた台座部の歪みを示す信号（換言すれば、弾性部材の変形の大きさおよび変形の向きを示す信号）を出力する。
【０１０４】
ここで、本実施形態においては、環状部２０１は、弾性変形可能な弾性部と、台座部とを有する。台座部は、当該台座部と弾性部材とによって環が形成されるように当該弾性部材の両端部を保持する。なお、台座部は、本体部２０２の内部に設けられるので、図９において図示されていない。台座部は、弾性部材よりも剛性が高い材質で構成される。例えば、弾性部材は、樹脂（具体的には、ＦＲＰ（Ｆｉｂｅｒ  Ｒｅｉｎｆｏｒｃｅｄ  Ｐｌａｓｔｉｃｓ））で構成され、台座部は、金属で構成される。上記歪みゲージは、台座部に設けられ、当該台座部の歪みを検出する。環状部２０１が定常状態から変形した場合、変形によって台座部に歪みが生じるので、歪みゲージによって台座部の歪みが検出される。検出された歪みに基づいて、環状部２０１が変形する向き（すなわち、２つのグリップカバー２０３および２０４が近づく向き、または、離れる向き）と、変形量とを算出することができる。
【０１０５】
なお、他の実施形態においては、歪み検出部２１１は、歪みゲージに代えて、環状部２０１が定常状態から変形したことを検出可能な任意のセンサを含んでもよい。例えば、検出部２１１は、環状部２０１が変形した場合に加わる圧力を検出する感圧センサを含んでもよいし、環状部２０１が曲げられた量を検出する曲げセンサを含んでもよい。
【０１０６】
リング型拡張装置５は、信号変換部２１２を備える。本実施形態においては、信号変換部２１２は、アンプと、ＡＤコンバータとを含む。信号変換部２１２は、歪み検出部２１１に電気的に接続され、歪み検出部２１１の出力信号をアンプによって増幅し、ＡＤコンバータによってＡＤ変換を行う。信号変換部２１２は、歪み検出部２１１によって検出された歪み値を示すデジタル信号を出力する。なお、他の実施形態においては、信号変換部２１２はＡＤコンバータを含まず、後述する処理部２１３がＡＤコンバータを含んでいてもよい。
【０１０７】
リング型拡張装置５は、処理部２１３を備える。処理部２１３は、プロセッサとメモリとを備える処理回路であり、例えばＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  Ｕｎｉｔ）である。処理部２１３は、信号変換部２１２に電気的に接続され、信号変換部２１２の出力信号が処理部２１３に入力される。また、リング型拡張装置５は、端子２１４を備える。端子２１４は、処理部２１３に電気的に接続される。リング型拡張装置５に右コントローラ４が装着されている場合、処理部２１３は、信号変換部２１２の出力信号が示す歪み値を示す情報（換言すれば、後述するリング操作データ）を、端子２１４を介して右コントローラ４へ送信する。
【０１０８】
リング型拡張装置５は、電力変換部２１５を備える。電力変換部２１５は、上記各部２１１〜２１４に電気的に接続される。電力変換部２１５は、端子２１４を介して外部（すなわち、右コントローラ４）から供給される電力を、上記各部２１１〜２１４に供給する。電力変換部２１５は、供給される電力について電圧等の調整を行って上記各部２１１〜２１４に供給してもよい。
【０１０９】
なお、リング型拡張装置５が他の装置へ送信する「歪み検出部の検出結果に関するデータ」は、当該検出結果（本実施形態においては、台座部の歪みを示す、歪み検出部２１１の出力信号）そのものを示すデータであってもよいし、当該検出結果に対して何らかの処理（例えば、データ形式の変換、および／または、歪み値に対する計算処理等）が行われることによって得られるデータであってもよい。例えば、処理部２１３は、上記検出結果である歪み値に基づいて弾性部材の変形量を算出する処理を行ってもよく、このとき、「歪み検出部の検出結果に関するデータ」は、当該変形量を示すデータであってもよい。
【０１１０】
なお、他の実施形態においては、リング型拡張装置５は、電池を備え、当該電池の電力によって動作してもよい。また、リング型拡張装置５が備える電池は、右コントローラ４から供給される電力によって充電可能な充電池であってもよい。
【０１１１】
図１１は、リング型拡張装置５およびベルト型拡張装置６をユーザが使用する様子の一例を示す図である。図１１に示すように、ユーザは、ゲーム装置（すなわち、本体装置２および右コントローラ４）に加えて、リング型拡張装置５を用いてゲームを行うことができる。
【０１１２】
例えば図１１に示すように、ユーザは、右コントローラ４が装着されたリング型拡張装置５を両手で把持する。このとき、ユーザは、リング型拡張装置５に対する操作（例えば、リング型拡張装置５を曲げる操作、および、リング型拡張装置５を動かす操作）によって、ゲームを行うことができる。
【０１１３】
なお、図１１においては、ユーザがグリップカバー２０３および２０４を把持してリング型拡張装置５を曲げる動作を行う様子を例示している。この動作によって、ユーザは、両腕を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。なお、ユーザはリング型拡張装置５に対する種々の動作でゲーム操作を行うことができる。例えば、ユーザは、一方のグリップカバーを両手で把持し、他方のグリップカバーを腹部に当てた状態で、リング型拡張装置５を曲げる動作を行うこともできる。この動作によって、ユーザは、腕と腹筋を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。また、ユーザは、両足の内股にグリップカバー２０３および２０４を当ててリング型拡張装置５を足で挟んだ状態で、リング型拡張装置５を曲げる動作を行うこともできる。この動作によって、ユーザは、足の筋肉を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。
【０１１４】
本体装置２においてゲーム処理が実行される場合、右コントローラ４は、リング型拡張装置５からリング操作データを受信する。リング操作データは、上記歪み値を示す情報を含む。具体的には、リング型拡張装置５の処理部２１３は、端子２１４を介してリング操作データを右コントローラ４へ送信する。例えば、処理部２１３は、所定時間に１回の割合でリング操作データを繰り返し送信する。
【０１１５】
上記の場合、右コントローラ４の通信制御部１１１は、リング型拡張装置５から端子６４を介して受信したリング操作データを本体装置２へ送信する。また、通信制御部１１１は、右コントローラ４に含まれる各入力部（具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、各センサ１１４および１１５）から取得された情報を含む右コントローラ操作データを本体装置２へ送信する。なお、右コントローラ４がリング型拡張装置５に装着される状態では、右コントローラ４から本体装置２への通信は、無線通信によって行われる。通信制御部１１１は、右コントローラ操作データとリング操作データとをまとめて本体装置２へ送信してもよいし、別個に本体装置２へ送信してもよい。また、通信制御部１１１は、受信したリング操作データをそのまま本体装置２へ送信してもよいし、受信したリング操作データに何らかの加工（例えば、データ形式の変換、および／または、歪み値に対する計算処理等）を行って本体装置２へ送信してもよい。
【０１１６】
次に、本体装置２が行う具体的な処理を説明する前に、図１２〜図１６を用いて、本体装置２で行うゲームの概要について説明する。なお、図１２は、ユーザ操作に応じて据置型モニタ９に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図１３は、ユーザ操作に応じたプレイヤオブジェクトＯＢＪの動作の第１の例を示す図である。図１４は、標的オブジェクトＴＩおよびＴＯの出現位置の例を示す図である。図１５は、ユーザ操作に応じたプレイヤオブジェクトＯＢＪの動作の第２の例を示す図である。図１６は、ユーザ操作に応じたプレイヤオブジェクトＯＢＪの動作の第３の例を示す図である。
【０１１７】
上述したように、本実施形態におけるゲームシステム１については、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２から着脱可能である。また、図１２に示すように、クレードル８に本体装置２単体を装着することによって据置型モニタ９に画像（および音声）を出力可能である。以下、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２から取り外した状態で、クレードル８に本体装置２単体を装着して、クレードル８に接続された据置型モニタ９から画像（および音声）を出力する利用態様におけるゲームシステムを用いて説明する。そして、ユーザは、リング型拡張装置５に装着された右コントローラ４を用いて、ゲーム操作を行う例を用いる。また、ゲーム処理の一例として、据置型モニタ９に表示されるプレイヤオブジェクトＯＢＪがユーザ操作に応じて、仮想ゲーム空間内を移動して標的オブジェクトＴ（ＴＩおよびＴＯ）を攻撃する処理を用いる。なお、プレイヤオブジェクトＯＢＪ（後述するプレイヤオブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ２）が第１オブジェクトの一例に相当し、標的オブジェクトＴ（標的オブジェクトＴＩおよびＴＯ）が第２オブジェクトの一例に相当する。
【０１１８】
例えば、図１２においては、仮想ゲーム空間内に出現する標的オブジェクトＴＩおよび／またはＴＯにプレイヤオブジェクトＯＢＪを衝突させることによって、当該衝突した標的オブジェクトＴＩおよび／またはＴＯを倒すゲーム画像が据置型モニタ９に表示されている。そして、ユーザは、リング型拡張装置５に装着された右コントローラ４を把持して、リング型拡張装置５を回す操作を行ったり、リング型拡張装置５を変形させる操作を行ったりする。この場合、ユーザがリング型拡張装置５を回す操作に応じて、２つのプレイヤオブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ２が円形軌道Ｌに沿って移動する。また、ユーザがリング型拡張装置５を変形させる操作に応じて、２つのプレイヤオブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ２が円形軌道Ｌの外または内に向かって突出するように移動する。また、プレイヤキャラクタＰＣは、両手で１つのリングオブジェクトＲを把持しながら、標的オブジェクトＴＩおよびプレイヤオブジェクトＯＢＪを見る位置に配置されており、実空間においてリング型拡張装置５を回す操作に応じて、仮想ゲーム空間におけるリングオブジェクトＲがプレイヤキャラクタＰＣによって回されるように変化する。このように、ユーザの動作を模した動作を行うプレイヤキャラクタＰＣを表示することによって、ユーザとの一体感を向上させるとともに、ユーザにおいてゲームシチュエーションの把握が容易となる。
【０１１９】
例えば、本実施例においては、図１３に示すように、ユーザがリング型拡張装置５を両手で把持しながらリング型拡張装置５を実空間において回すように変化させるユーザ操作が行われる。そして、ユーザがリング型拡張装置５を回すように変化させることによって、その方向に応じた操作入力が本体装置２に与えられる。
【０１２０】
ここで、図１３に示すように、リング型拡張装置５を回す操作とは、リング型拡張装置５における環状部２０１の円環軸周りに当該リング型拡張装置５を回すような操作（図示Ｃ方向に回転させるロール操作）を意味している。そして、ユーザが両手で把持しているリング型拡張装置５を回す回転角度によって、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトＯＢＪの位置も円形軌道Ｌに沿って移動する。
【０１２１】
ここで、上記円環軸周りにリング型拡張装置５を回すロール操作においては、リング型拡張装置５に作用する重力加速度の方向が変化するため、リング型拡張装置５に装着された右コントローラ４に作用する加速度および／または角速度を用いて、右コントローラ４に作用する重力加速度の方向を算出することによって検出することができる。なお、現実には、リング型拡張装置５のロール操作に、ピッチ操作およびヨー操作が混ざった操作が行われることがあるため、ロール操作、ピッチ操作、およびヨー操作によってそれぞれ変化するリング型拡張装置５の方向を合成することによって、最終的な回転角度が算出されてもよい。
【０１２２】
例えば、図１３に示すように、リング型拡張装置５に装着された右コントローラ４のｙ軸方向が実空間における水平方向（図示Ｘ軸方向）となり、ｘ軸正方向が実空間における直上方向（図示Ｙ軸正方向）となった状態（グリップカバー２０３および２０４が実空間の左右に配置されたニュートラル状態）となるようにユーザがリング型拡張装置５を把持している初期状態（グリップカバー２０３および２０４が実空間の左右に配置されたニュートラル状態）から、リング型拡張装置５を回す操作を行う場合を考える。上記初期状態においては、リング型拡張装置５に装着された右コントローラ４の鉛直方向に重力加速度が作用するため、右コントローラ４のｘ軸負方向の加速度１Ｇとなり、ｙ軸（左右方向）およびｚ軸方向（前後方向）の加速度が０となる。この初期状態から、リング型拡張装置５がロール操作された場合、当該ロール操作された回転角度は、右コントローラ４のｚ軸方向周りに生じる角速度やｙ軸方向に作用する加速度の大きさによって算出することができる。したがって、右コントローラ４に作用する角速度および／または加速度を検出することによって、リング型拡張装置５がロール操作された回転角度やロール操作された実空間におけるリング型拡張装置５の姿勢（例えば、重力加速度ｇとグリップカバー２０３および２０４を結ぶ直線Ｄｈとの角度θ）をそれぞれ算出することができる。
【０１２３】
上記ロール操作に応じて、仮想ゲーム空間内における２つのプレイヤオブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ２は、互いの位置関係を維持した状態で円形軌道Ｌに沿って移動する。具体的には、２つのプレイヤオブジェクトＯＢＪ１とプレイヤオブジェクトＯＢＪ２とが、円形軌道Ｌにおいて互いに対向する位置（すなわち、円形軌道Ｌ上において最も遠い位置）を維持するように、円形軌道Ｌに沿って移動する。また、２つのプレイヤオブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ２を結ぶ直線Ｄ１２と仮想ゲーム空間における鉛直方向ｇとの間の角度θが、実空間におけるグリップカバー２０３および２０４を結ぶ直線Ｄｈと重力加速度ｇとの間の角度θと同じになるように、リング型拡張装置５のロール操作に応じて２つのプレイヤオブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ２が移動する。つまり、上記円環軸を中心とした実空間におけるリング型拡張装置５のグリップカバー２０３および２０４の位置と同じになるように、円形軌道Ｌにおける２つのプレイヤオブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ２の位置が設定される。
【０１２４】
ここで、図１４に示すように、円形軌道Ｌの内側には標的オブジェクトＴＩが出現するための複数の孔（複数の出現位置Ｈｉ）が設けられ、円形軌道Ｌの外側には標的オブジェクトＴＯが出現するための複数の孔（複数の出現位置Ｈｏ）が設けられている。例えば、図１４に示す一例では、６箇所の出現位置Ｈｉ１〜Ｈｉ６が設けられ、６箇所の出現位置Ｈｏ１〜Ｈｏ６が設けられている。そして、６箇所の出現位置Ｈｉ１〜Ｈｉ６の少なくとも１箇所からランダムに標的オブジェクトＴＩが円形軌道Ｌに向かって飛び出るように出現し、６箇所の出現位置Ｈｏ１〜Ｈｏ６の少なくとも１箇所からランダムに標的オブジェクトＴＯが円形軌道Ｌに向かって飛び出るように出現する。また、出現位置Ｈｉ１〜Ｈｉ６または出現位置Ｈｏ１〜Ｈｏ６から出現した標的オブジェクトＴＩおよびＴＯは、所定の時間が経過することによって出現した出現位置へ退避して仮想ゲーム空間内から消滅する。
【０１２５】
そして、ユーザがリング型拡張装置５を回す操作によって所望の位置にプレイヤオブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ２を配置した後、リング型拡張装置５を用いた所定の操作を行うことによって、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１およびＯＢＪ２の少なくとも一部を円形軌道Ｌの内または外に向かって突出するように移動させることができる。例えば、上記所定の操作は、一例としてリング型拡張装置５におけるグリップカバー２０３および２０４が互いに離れるように環状部２０１を定常状態から所定の状態以上まで変形させる操作であり、リング型拡張装置５に設けられた歪みゲージが検出する歪みに基づいて当該操作が検出される。また、上記所定の操作は、他の例としてリング型拡張装置５におけるグリップカバー２０３および２０４が互いに近づくように環状部２０１を定常状態から所定の状態以上まで変形させる操作であり、リング型拡張装置５に設けられた歪みゲージが検出する歪みに基づいて当該操作が検出される。何れの例においても、リング型拡張装置５の環状部２０１が定常状態から変形した場合、上記歪みゲージによって台座部の歪みが検出され、検出された歪みに基づいて、環状部２０１が変形する向き（すなわち、２つのグリップカバー２０３および２０４が離れる向き、または、近づく向き）と変形量とを算出することができる。そして、環状部２０１が変形する向きが２つのグリップカバー２０３および２０４が離れる向きまたは近づく向きであり、予め設定された閾値以上の変形量である場合、上記所定の操作が行われたと判定される。
【０１２６】
例えば、図１５に示すように、グリップカバー２０３および２０４が互いに離れるように環状部２０１を定常状態から所定の状態以上までリング型拡張装置５を変形させる操作（図示Ａ方向に変形させる引張操作）が行われた場合、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の外側の一部となる外側プレイヤオブジェクトＯＢＪ１ｏとプレイヤオブジェクトＯＢＪ２の外側の一部となる外側プレイヤオブジェクトＯＢＪ２ｏとがそれぞれ円形経路Ｌから外側（すなわち、出現位置Ｈｏ１〜Ｈｏ６が設けられている図示ａ方向）に向かって移動する。そして、外側プレイヤオブジェクトＯＢＪ１ｏおよびＯＢＪ２ｏが上記外側に移動して到達した位置に標的オブジェクトＴＯが出現しており、当該出現中の標的オブジェクトＴＯと衝突した場合、当該衝突した標的オブジェクトＴＯが倒されるとともに仮想ゲーム空間内から消滅して所定のゲームスコアが得られる。
【０１２７】
また、図１６に示すように、グリップカバー２０３および２０４が互いに近づくように環状部２０１を定常状態から所定の状態以上までリング型拡張装置５を変形させる操作（図示Ｂ方向に変形させる押込操作）が行われた場合、プレイヤオブジェクトＯＢＪ１の内側の一部となる内側プレイヤオブジェクトＯＢＪ１ｉとプレイヤオブジェクトＯＢＪ２の内側の一部となる内側プレイヤオブジェクトＯＢＪ２ｉとがそれぞれ円形経路Ｌから内側（すなわち、出現位置Ｈｉ１〜Ｈｉ６が設けられている図示ｂ方向）に向かって移動する。そして、内側プレイヤオブジェクトＯＢＪ１ｉおよびＯＢＪ２ｉが上記内側に移動して到達した位置に標的オブジェクトＴＩが出現しており、当該出現中の標的オブジェクトＴＩと衝突した場合、当該衝突した標的オブジェクトＴＩが倒されるとともに仮想ゲーム空間内から消滅して所定のゲームスコアが得られる。
【０１２８】
このように、上述したゲーム処理では、リング型拡張装置５を回すロール操作に応じてプレイヤオブジェクトＯＢＪを円形軌道Ｌに沿って回転するように移動させるとともに、リング型拡張装置５を一方方向に変形させる操作に応じてプレイヤオブジェクトＯＢＪを円形軌道Ｌから離れる一方方向に移動させ、リング型拡張装置５を他方方向に変形させる操作に応じてプレイヤオブジェクトＯＢＪを円形軌道Ｌから離れる他方方向に移動させることができる。そして、プレイヤオブジェクトＯＢＪが移動する円形軌道Ｌの内側および外側には標的オブジェクトＴがランダムで出現／退避を繰り返しており、リング型拡張装置５を２つの方向に変形させることによって出現した内側または外側の標的オブジェクトＴを倒す、いわゆるもぐら叩きゲームとして機能させることができる。
【０１２９】
なお、リング型拡張装置５を用いた操作は、右コントローラ４（リング型拡張装置５）における動きセンサの出力に加えて、左コントローラ３や他の入力装置からの出力を用いて判定されてもかまわない。
【０１３０】
また、上述した説明では、説明を具体的にするために、右コントローラ４にそれぞれ定義されているｘｙｚ軸を用いて処理をする例を用いているが、実際には、上記状態とは異なる実空間における方向にｘｙｚ軸が配置されることもあり得るし、リング型拡張装置５の姿勢が変化することに応じて、異なる方向を基準とした姿勢検出が必要となる。例えば、実際のリング型拡張装置５の姿勢検出においては、実空間において互いに直交する３軸を基準として算出してもよく、実空間における左右方向（図示Ｘ軸方向）、上下方向（図示Ｙ軸方向）、および前後方向（図示Ｚ軸方向）を基準として算出してもよい。
【０１３１】
また、リング型拡張装置５を回すロール操作とリング型拡張装置５を変形させる操作とが同時に行われた場合、一方の操作が優先されてもよい。例えば、上記ロール操作と上記変形操作とが同時に行われた場合、当該変形操作による円形経路Ｌから離れる方向へのプレイヤオブジェクトＯＢＪの移動をキャンセルして、当該ロール操作に応じたプレイヤオブジェクトＯＢＪの円形経路Ｌに沿った移動を優先して行うことが考えられる。一例として、円形経路Ｌから離れる方向への移動がキャンセルされることによって、プレイヤオブジェクトＯＢＪが当該移動前の位置（円形経路Ｌから離れる方向へ突出していない位置）に戻して、プレイヤオブジェクトＯＢＪを円形経路Ｌに沿って移動させることが考えられる。この場合、円形経路Ｌから離れる方向への移動がキャンセルされたプレイヤオブジェクトＯＢＪを再度円形経路Ｌから離れる方向へ移動させるためには、上記変形操作を一旦止めて環状部２０１を定常状態に戻した後に新たにリング型拡張装置５の変形操作を必要としてもかまわない。
【０１３２】
また、図１２〜図１６におけるゲーム画像の一例から明らかなように、標的オブジェクトＴが出現するための出現位置Ｈは、円形経路Ｌにおける０時方向付近（上方向付近）および６時方向付近（下方向付近）の上下位置を除いて設けられてもよい。このような上下位置に出現する標的オブジェクトＴを攻撃しようとする場合、プレイヤオブジェクトＯＢＪを円形経路Ｌにおける０時方向付近および６時方向付近に配置する必要がある。したがって、ユーザは、リング型拡張装置５におけるグリップカバー２０３および２０４を実空間において上下に並ぶようにリング型拡張装置５を回転させることが必要となるが、グリップカバー２０３および２０４を両手で把持しているユーザにおいては無理がある体勢となることが考えられる。しかしながら、上述したように、上記上下位置に標的オブジェクトＴが出現しないように仮想ゲーム空間を設定することによって、ユーザがこのような無理がある体勢でプレイすることを防止することができる。
【０１３３】
また、標的オブジェクトＴは、出現位置Ｈの複数箇所から同時に出現してもよい。上述したようにリング型拡張装置５を用いた操作では、２つのプレイヤオブジェクトＯＢＪを用いて２箇所同時に攻撃することが可能であるため、バリエーションに富んだ操作が可能となる。なお、標的オブジェクトＴを複数の出現位置Ｈから出現させる出現パターンに、所定の規則を付与してもよい。例えば、一方側の出現位置（例えば、円形経路Ｌ内側の出現位置Ｈｉ）から標的オブジェクトＴＩを出現された後の期間においては、他方側の出現位置（例えば、円形経路Ｌ外側の出現位置Ｈｏ）から標的オブジェクトＴＯが出現する確率が高くなるように出現パターンを設定してもよい。これによって、異なる方向へリング型拡張装置５を変形させる操作を促すことが可能となり、ユーザに様々な操作を促すことができる。
【０１３４】
また、上述したようにプレイヤオブジェクトＯＢＪは、移動経路Ｌの内側に配置される内側プレイヤオブジェクトＯＢＪｉと移動経路Ｌの外側に配置される外側プレイヤオブジェクトＯＢＪｏとによって構成されているが、それぞれ別のオブジェクトとして考えることもできる。この場合、内側プレイヤオブジェクトＯＢＪｉおよび外側プレイヤオブジェクトＯＢＪｏの一方のプレイヤオブジェクトが他方のプレイヤオブジェクトを組み込んだ状態でユーザのロール操作に応じて円形経路Ｌに沿って移動し、ユーザの変形操作に応じて当該一方のプレイヤオブジェクトから当該他方のプレイヤオブジェクトを移動させている（発射している）と考えることができ、ユーザの変形操作に応じて他のオブジェクトを移動させていると考えることもできる。
【０１３５】
また、上述した説明では、２つのプレイヤオブジェクトＯＢＪが円形経路Ｌ上をそれぞれ移動するとともに、それらの一部が円形経路Ｌから離れる方向に移動する例を用いたが、他の態様によってプレイヤオブジェクトＯＢＪが動作してもよい。第１の例として、プレイヤオブジェクトＯＢＪが円形経路Ｌから離れる方向に突出して変形することによって、当該変形したプレイヤオブジェクトＯＢＪの一部が結果的に円形経路Ｌから離れる方向に移動するような動作であってもよい。第２の例として、プレイヤオブジェクトＯＢＪは、円形経路Ｌ上全体に配置された円環形状でもよい。この場合、リング型拡張装置５のロール操作に応じて、円環形状のプレイヤオブジェクトＯＢＪが円形経路Ｌ上で回転するような動作を行い、リング型拡張装置５の変形操作に応じて、その一部が円形経路Ｌから離れる方向に突出して変形してもよい。第３の例として、リング型拡張装置５の変形操作に応じて、円形経路Ｌから離れる方向にプレイヤオブジェクトＯＢＪが攻撃する演出（例えば、標的オブジェクトＴを消滅させるビームが発射される演出）が行われてもよい。この場合、リング型拡張装置５のグリップカバー２０３および２０４が互いに離れるように変形させる引張操作によって円形経路Ｌから外側に離れる方向にプレイヤオブジェクトＯＢＪが攻撃する演出が行われ、リング型拡張装置５のグリップカバー２０３および２０４が互いに近づくように変形させる押込操作によって円形経路Ｌから内側に離れる方向にプレイヤオブジェクトＯＢＪが攻撃する演出が行われる。
【０１３６】
また、プレイヤオブジェクトＯＢＪの少なくとも一部が円形経路Ｌから離れる方向に移動する速度や攻撃する強さは、一定でもよいしリング型拡張装置５の変形操作に応じて変化してもよい。後者の場合、リング型拡張装置５の変形操作が行われた変形量の大きさ、変形速度、生じる加速度の大きさ等に応じて、プレイヤオブジェクトＯＢＪの移動速度や攻撃力が変化してもかまわない。
【０１３７】
また、上述した説明では、プレイヤオブジェクトＯＢＪがリング型拡張装置５のロール操作に応じて移動する経路が円形（円形経路Ｌ）の例を用いたが、左右方向の直線（線分）の経路、上下方向の直線（線分）の経路、円弧状の経路、楕円形状の経路、小判型形状の経路、多角形の経路であってもよい。例えば、プレイヤオブジェクトＯＢＪが直線（線分）の経路に沿って移動する場合、リング型拡張装置５に対するヨー操作やピッチ操作に応じて、プレイヤオブジェクトＯＢＪを移動させることが考えられる。
【０１３８】
また、上述した説明では、標的オブジェクトＴが出現する出現位置Ｈが予め定められているが、標的オブジェクトＴが任意の位置から出現してもよい。例えば、円形経路Ｌの内側に設けられた円形の内壁における任意の位置および円形経路Ｌの外側に設けられた円形の外壁における任意の位置から、所定の出現パターンに基づいて標的オブジェクトＴが出現してもよい。
【０１３９】
また、リング型拡張装置５の操作に応じて動作するプレイヤオブジェクトＯＢＪは、１つでもよいし、３つ以上でもよい。また、リング型拡張装置５に設けられる把持部は、１つでもよいし、３つ以上でもよい。
【０１４０】
また、リング型拡張装置５を動かす操作およびリング型拡張装置５の変形操作を用いて、他のゲームを行ってもよい。例えば、リング型拡張装置５の円環軸方向に対応する仮想ゲーム空間内の方向を攻撃方向として、当該攻撃方向を攻撃するゲームを行ってもよい。この場合、ユーザがリング型拡張装置５の姿勢をヨーまたはピッチ方向に変化させることによって、リング型拡張装置５の円環軸方向に対応する仮想ゲーム空間内の攻撃方向を変化させる操作が可能であり、仮想ゲーム空間においてリング型拡張装置５に対応する仮想オブジェクト（例えば、図１２に示すリングオブジェクトＲ）の姿勢や位置を変化させることによって当該攻撃方向が表現される。また、リング型拡張装置５のグリップカバー２０３および２０４が互いに離れるように変形させる引張操作によって上記攻撃方向に飛ばす物体（固体、液体、気体、電気、パワー等で構成される攻撃オブジェクト）が充填され、リング型拡張装置５のグリップカバー２０３および２０４が互いに近づくように変形させる押込操作によって上記攻撃方向に充填された物体を上記仮想オブジェクトから飛ばして攻撃する操作が可能となる。なお、上記例においては、リング型拡張装置５に対応する仮想オブジェクトが第１オブジェクトの他の例に相当し、上記攻撃方向を攻撃する演出が第１オブジェクトにおける所定の動作の他の例に相当する。
【０１４１】
次に、図１７〜図２０を参照して、本実施形態においてゲームシステム１で実行される具体的な処理の一例について説明する。図１７は、本実施形態において本体装置２のＤＲＡＭ８５に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、ＤＲＡＭ８５には、図１７に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。
【０１４２】
ＤＲＡＭ８５のプログラム記憶領域には、ゲームシステム１で実行される各種プログラムＰａが記憶される。本実施形態においては、各種プログラムＰａは、上述した右コントローラ４との間で無線通信するための通信プログラムや、右コントローラ４から取得したデータや本体装置２の姿勢に基づいた情報処理を行うためのアプリケーションプログラム（例えば、ゲームプログラム）等が記憶される。なお、各種プログラムＰａは、フラッシュメモリ８４に予め記憶されていてもよいし、ゲームシステム１に着脱可能な記憶媒体（例えば、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体）から取得されてＤＲＡＭ８５に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてＤＲＡＭ８５に記憶されてもよい。プロセッサ８１は、ＤＲＡＭ８５に記憶された各種プログラムＰａを実行する。
【０１４３】
また、ＤＲＡＭ８５のデータ記憶領域には、ゲームシステム１において実行される通信処理や情報処理等の処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、ＤＲＡＭ８５には、操作データＤａ、角速度データＤｂ、加速度データＤｃ、姿勢データＤｄ、重力方向データＤｅ、リング変形量データＤｇ、回転操作フラグデータＤｈ、突出フラグデータＤｉ、プレイヤオブジェクト動作データＤｊ、標的オブジェクト動作データＤｋ、および画像データＤｍ等が記憶される。
【０１４４】
操作データＤａは、右コントローラ４から適宜取得した操作データである。上述したように、右コントローラ４から送信される操作データには、各入力部（具体的には、各ボタン、アナログスティック、各センサ）からの入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報や各センサによる検出結果）やリング型拡張装置５における環状部２０１の変形状態を示す歪み値が含まれている。本実施形態では、無線通信によって右コントローラ４から所定周期で操作データが送信されており、当該受信した操作データを用いて操作データＤａが適宜更新される。なお、操作データＤａの更新周期は、ゲームシステム１で実行される処理の周期である１フレーム毎に更新されてもよいし、上記無線通信によって操作データが送信される周期毎に更新されてもよい。
【０１４５】
角速度データＤｂは、右コントローラ４から取得した操作データのうち、現時点から所定時間前までに取得された右コントローラ４に生じている角速度の履歴を示すデータである。例えば、角速度データＤｂは、右コントローラ４に生じているｘｙｚ軸周りの角速度を示すデータの履歴等を含んでいる。
【０１４６】
加速度データＤｃは、右コントローラ４から取得した操作データのうち、現時点から所定時間前までに取得された右コントローラ４に生じている加速度の履歴を示すデータである。例えば、加速度データＤｃは、右コントローラ４に生じているｘｙｚ軸方向の加速度を示すデータの履歴等を含んでいる。
【０１４７】
姿勢データＤｄは、実空間における右コントローラ４の姿勢を示すデータである。一例として、姿勢データＤｄは、実空間における右コントローラ４のｘｙｚ軸方向（例えば、実空間におけるＸＹＺ軸に対する角度）を示すデータである。
【０１４８】
重力方向データＤｅは、右コントローラ４に作用している重力加速度の方向を示すデータである。
【０１４９】
リング変形量データＤｇは、リング型拡張装置５の変形方向および変形量を示すデータである。
【０１５０】
回転操作フラグデータＤｈは、リング型拡張装置５を回す操作（ロール操作）が行われている場合にオンに設定される回転操作フラグを示すデータである。突出フラグデータＤｉは、プレイヤオブジェクトＯＢＪが円形軌道Ｌから離れる方向に移動可能な状態である場合にオンに設定される突出フラグを示すデータである。
【０１５１】
プレイヤオブジェクト動作データＤｊは、仮想ゲーム空間に配置されているプレイヤオブジェクトＯＢＪの位置、状態、姿勢、動作等を示すデータである。標的オブジェクト動作データＤｋは、標的オブジェクトＴの位置、状態、姿勢、動作等を示すデータである。
【０１５２】
画像データＤｍは、表示画面に画像（例えば、プレイヤオブジェクトＯＢＪの画像、標的オブジェクトＴの画像、出現位置Ｈを含むフィールド画像、背景画像等）を表示するためのデータである。
【０１５３】
次に、図１８〜図２０を参照して、本実施形態における情報処理の詳細な一例を説明する。図１８は、ゲームシステム１で実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。図１９は、図１８におけるステップＳ１０４において行われるロール操作処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図２０は、図１８におけるステップＳ１０６において行われる変形操作処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。本実施形態においては、図１８〜図２０に示す一連の処理は、プロセッサ８１が各種プログラムＰａに含まれる通信プログラムや所定のアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することによって行われる。また、図１８〜図２０に示す情報処理が開始されるタイミングは任意である。
【０１５４】
なお、図１８〜図２０に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をプロセッサ８１が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、プロセッサ８１以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、本体装置２において実行される処理の一部は、本体装置２と通信可能な他の情報処理装置（例えば、本体装置２とネットワークを介して通信可能なサーバ）によって実行されてもよい。すなわち図１８〜図２０に示す各処理は、本体装置２を含む複数の情報処理装置が協働することによって実行されてもよい。
【０１５５】
図１８において、プロセッサ８１は、情報処理における初期設定を行い（ステップＳ１０１）、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、プロセッサ８１は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化する。例えば、プロセッサ８１は、仮想ゲーム空間において各オブジェクト（プレイヤオブジェクトＯＢＪを含む）を初期配置して仮想ゲーム空間の初期状態を生成し、プレイヤオブジェクトＯＢＪの位置、方向、および姿勢等を用いてプレイヤオブジェクト動作データＤｊを更新する。
【０１５６】
次に、プロセッサ８１は、右コントローラ４から操作データを取得して操作データＤａを更新し（ステップＳ１０２）、次のステップに処理を進める。なお、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０２において右コントローラ４から取得した操作データのうち、右コントローラ４に生じている角速度を示すデータを、角速度データＤｂに格納する。また、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０２において右コントローラ４から取得した操作データのうち、右コントローラ４に生じている加速度を示すデータを、加速度データＤｃに格納する。
【０１５７】
次に、プロセッサ８１は、右コントローラ４の姿勢を算出し（ステップＳ１０３）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、角速度データＤｂに格納されている角速度データを用いて、右コントローラ４のｘｙｚ軸周りの角速度を取得する。そして、プロセッサ８１は、姿勢データＤｄが示す右コントローラ４の姿勢における重力加速度方向を基準としたｘｙｚ軸を、取得された角速度に応じてそれぞれ回転させて、当該回転後の重力加速度方向を基準としたｘｙｚ軸の方向を用いて姿勢データＤｄにおける右コントローラ４の姿勢を示すデータを更新する。また、プロセッサ８１は、加速度データＤｃに格納されている加速度データを用いて、右コントローラ４に作用している重力加速度の方向を算出して、重力方向データＤｅを更新する。なお、重力加速度を抽出する方法については任意の方法を用いればよく、例えば右コントローラ４に平均的に生じている加速度成分を算出して当該加速度成分を重力加速度として抽出してもよい。また、プロセッサ８１は、重力方向データＤｅが示す右コントローラ４に生じている重力加速度の方向を用いて、姿勢データＤｄが示す右コントローラ４の姿勢を適時補正してもかまわない。
【０１５８】
次に、プロセッサ８１は、ロール操作処理を行い（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０５に処理を進める。以下、図１９を参照して、上記ステップＳ１０４において行われるロール操作処理について説明する。なお、第１オブジェクト制御部は、動きデータに応じて、第１オブジェクトを仮想空間内において移動または当該第１オブジェクトの仮想空間内における姿勢を変化させる処理を行うものであり、一例としてロール操作処理を行うプロセッサ８１に相当する。
【０１５９】
図１９において、プロセッサ８１は、所定時間前から現時点までの期間におけるリング型拡張装置５がロール操作された角度（リング回転角度変化量）を算出し（ステップＳ１２１）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、角速度データＤｂ、加速度データＤｃ、姿勢データＤｄ、および重力方向データＤｅ等を用いて、所定時間前から現時点までの期間における右コントローラ４の姿勢変化を算出し、当該姿勢変化を用いてリング型拡張装置５がロール操作された角度変化量を算出する。
【０１６０】
次に、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１２１において算出されたリング回転角度変化量が所定角度以上か否かを判定する（ステップＳ１２２）。そして、プロセッサ８１は、リング回転角度変化量が所定角度以上である場合、ロール操作が行われたと判定して、ステップＳ１２３に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、リング回転角度変化量が所定角度未満である場合、ロール操作が行われていないと判定して、ステップＳ１２６に処理を進める。
【０１６１】
ステップＳ１２３において、プロセッサ８１は、リング型拡張装置５の姿勢に応じたプレイヤオブジェクトＯＢＪの位置を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、姿勢データＤｄが示す右コントローラ４の姿勢を用いて、実空間におけるリング型拡張装置５の姿勢（例えば、重力加速度ｇとグリップカバー２０３および２０４を結ぶ直線Ｄｈとの角度θ；図１３参照）を算出し、当該リング型拡張装置５の姿勢に基づいてプレイヤオブジェクトＯＢＪの位置を変化させて設定してプレイヤオブジェクト動作データＤｊを更新する。
【０１６２】
次に、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＯＢＪが円形軌道Ｌから離れる方向に突出している移動状態を解除し（ステップＳ１２４）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、円形軌道Ｌの内側に構成されているプレイヤオブジェクトＯＢＪの内側プレイヤオブジェクトＯＢＪ１ｉおよびＯＢＪ２ｉが円形軌道Ｌから離れて内側に配置されている場合、内側プレイヤオブジェクトＯＢＪ１ｉおよびＯＢＪ２ｉをそれぞれ円形軌道Ｌ側に移動させて当該内側へ移動する前の状態に戻す。これによって、プロセッサ８１は、内側プレイヤオブジェクトＯＢＪ１ｉおよびＯＢＪ２ｉが円形軌道Ｌから離れる方向に突出している移動状態を解除し、当該解除後の位置を用いてプレイヤオブジェクト動作データＤｊを更新する。また、プロセッサ８１は、円形軌道Ｌの外側に構成されているプレイヤオブジェクトＯＢＪの外側プレイヤオブジェクトＯＢＪ１ｏおよびＯＢＪ２ｏが円形軌道Ｌから離れて外側に配置されている場合、外側プレイヤオブジェクトＯＢＪ１ｏおよびＯＢＪ２ｏをそれぞれ円形軌道Ｌ側に移動させて当該外側へ移動する前の状態に戻す。これによって、プロセッサ８１は、外側プレイヤオブジェクトＯＢＪ１ｏおよびＯＢＪ２ｏが円形軌道Ｌから離れる方向に突出している移動状態を解除し、当該解除後の位置を用いてプレイヤオブジェクト動作データＤｊを更新する。
【０１６３】
次に、プロセッサ８１は、回転操作フラグをオンに設定して（ステップＳ１２５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ８１は、回転操作フラグデータＤｈが示す回転操作フラグをオンに設定して、回転操作フラグデータＤｈを更新する。
【０１６４】
一方、プロセッサ８１は、リング回転角度変化量が所定角度未満である場合、回転操作フラグをオフに設定して（ステップＳ１２６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ８１は、回転操作フラグデータＤｈが示す回転操作フラグをオフに設定して、回転操作フラグデータＤｈを更新する。
【０１６５】
図１８に戻り、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０４におけるロール操作処理の後、回転操作フラグがオフであるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。例えば、プロセッサ８１は、回転操作フラグデータＤｈが示す回転操作フラグがオフに設定されている場合、上記ステップＳ１０５において肯定判定する。そして、プロセッサ８１は、回転操作フラグがオフである場合、ステップＳ１０６に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、回転操作フラグがオンである場合、ステップＳ１０７に処理を進める。
【０１６６】
ステップＳ１０６において、プロセッサ８１は、変形操作処理を行い、ステップＳ１０７に処理を進める。以下、図２０を参照して、上記ステップＳ１０６において行われる変形操作処理について説明する。なお、第１オブジェクト動作制御部は、歪データに応じて、仮想空間内の第１オブジェクトに所定の動作を行わせる処理を行うものであり、一例として変形操作処理を行うプロセッサ８１に相当する。
【０１６７】
図２０において、プロセッサ８１は、リング型拡張装置５の変形量を算出し（ステップＳ１４１）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、操作データＤａが示す歪み値を用いて、リング型拡張装置５における環状部２０１の変形量および変形方向を算出し、当該算出結果を用いてリング変形量データＤｇを更新する。
【０１６８】
次に、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１４１において算出された変形量が所定量以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４２）。そして、プロセッサ８１は、上記変形量が所定量以上である場合、ステップＳ１４３に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、上記変形量が所定量未満である場合、ステップＳ１４８に処理を進める。
【０１６９】
ステップＳ１４３において、プロセッサ８１は、突出フラグがオンであるか否かを判定する。例えば、プロセッサ８１は、突出フラグデータＤｉが示す突出フラグがオンに設定されている場合、上記ステップＳ１４３において肯定判定する。そして、プロセッサ８１は、突出フラグがオンである場合、ステップＳ１４４に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、突出フラグがオフである場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１４４において、プロセッサ８１は、リング型拡張装置５が引張操作による変形状態か否かを判定する。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１４１において算出された変形方向に基づいて、リング型拡張装置５のグリップカバー２０３および２０４が互いに離れる方向にリング型拡張装置５が変形している場合、上記ステップＳ１４４において肯定判定する。また、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１４１において算出された変形方向に基づいて、リング型拡張装置５のグリップカバー２０３および２０４が互いに近づく方向にリング型拡張装置５が変形している場合、上記ステップＳ１４４において否定判定する。そして、プロセッサ８１は、リング型拡張装置５が引張操作による変形状態である場合、ステップＳ１４５に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、リング型拡張装置５が引張操作による変形状態でない、すなわち押込操作による変形状態である場合、ステップＳ１４６に処理を進める。
【０１７１】
ステップＳ１４５において、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＯＢＪを円形軌道Ｌから外側に離れる方向に突出させて移動させ、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ８１は、円形軌道Ｌの外側に構成されているプレイヤオブジェクトＯＢＪの外側プレイヤオブジェクトＯＢＪ１ｏおよびＯＢＪ２ｏをそれぞれ円形軌道Ｌから外側へ離れる方向に移動させ、当該移動後の位置を用いてプレイヤオブジェクト動作データＤｊを更新する。なお、プロセッサ８１は、外側プレイヤオブジェクトＯＢＪ１ｏおよびＯＢＪ２ｏが標的オブジェクトＴＯ以外の他のオブジェクト（例えば、出現位置Ｈｏを形成する外壁）と当接している場合、外側へ離れる方向への移動を停止させ、突出フラグをオフに設定して突出フラグデータＤｉを更新する。
【０１７２】
一方、ステップＳ１４６において、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＯＢＪを円形軌道Ｌから内側に離れる方向に突出させて移動させ、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ８１は、円形軌道Ｌの内側に構成されているプレイヤオブジェクトＯＢＪの内側プレイヤオブジェクトＯＢＪ１ｉおよびＯＢＪ２ｉをそれぞれ円形軌道Ｌから内側へ離れる方向に移動させ、当該移動後の位置を用いてプレイヤオブジェクト動作データＤｊを更新する。なお、プロセッサ８１は、内側プレイヤオブジェクトＯＢＪ１ｉおよびＯＢＪ２ｉが標的オブジェクトＴＩ以外の他のオブジェクト（例えば、出現位置Ｈｉを形成する内壁）と当接している場合、内側へ離れる方向への移動を停止させ、突出フラグをオフに設定して突出フラグデータＤｉを更新する。
【０１７３】
一方、上記ステップＳ１４１において算出された変形量が所定量未満である場合、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＯＢＪが円形軌道Ｌから離れる方向に突出している移動状態を解除し（ステップＳ１４８）、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップＳ１４８における処理は、上述したステップＳ１２４における処理を同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１７４】
次に、プロセッサ８１は、突出フラグをオンに設定して（ステップＳ１４９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ８１は、突出フラグデータＤｉが示す突出フラグをオンに設定して、突出フラグデータＤｉを更新する。
【０１７５】
図１８に戻り、ステップＳ１０７において、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＯＢＪおよびプレイヤキャラクタＰＣの動作制御処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクト動作データＤｊが示すプレイヤオブジェクトＯＢＪの位置、状態、姿勢、動作等に基づいて、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトＯＢＪを配置する。また、プロセッサ８１は、姿勢データＤｄが示す右コントローラ４の姿勢に応じて、仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタＰＣが両手で把持しているリングオブジェクトＲの回転姿勢を設定し、当該設定された回転姿勢に基づいてリングオブジェクトＲの円輪軸を中心に回転するようにプレイヤキャラクタＰＣおよびリングオブジェクトＲの姿勢を変化させる。そして、プロセッサ８１は、リング変形量データＤｇに基づいて、リングオブジェクトＲを変形させるとともに、プレイヤキャラクタＰＣの姿勢を変化させる。
【０１７６】
次に、プロセッサ８１は、標的オブジェクトＴの動作制御処理を行い（ステップＳ１０８）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、所定のアルゴリズム（出現パターン）に基づいて、複数の出現位置ＨｉおよびＨｏの少なくとも１つから標的オブジェクトＴＩおよび／またはＴＯを出現させる場合、当該出現を演出する動作を設定するとともに当該出現後の位置に基づいて標的オブジェクト動作データＤｋを更新する。また、出現した標的オブジェクトＴＩまたはＴＯがプレイヤオブジェクトＯＢＪと衝突することによって消滅する場合、当該消滅およびゲームスコアが加算された演出する動作を設定するとともに当該標的オブジェクトＴＩまたはＴＯを仮想ゲーム空間内から消滅させて、標的オブジェクト動作データＤｋを更新する。また、プロセッサ８１は、所定のアルゴリズム（出現パターン）に基づいて、複数の出現位置ＨｉおよびＨｏから出現している標的オブジェクトＴＩおよび／またはＴＯを退避させる場合、当該退避を演出する動作を設定するとともに当該標的オブジェクトＴＩおよび／またはＴＯを仮想ゲーム空間内から消滅させて、標的オブジェクト動作データＤｋを更新する。なお、第２オブジェクト制御部は、仮想空間内において、第２オブジェクトを制御する処理を行うものであり、一例として標的オブジェクトＴの動作制御処理を行うプロセッサ８１に相当する。
【０１７７】
次に、プロセッサ８１は、画像生成表示制御処理を行い（ステップＳ１０９）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理による設定に基づいて、仮想ゲーム空間に複数のオブジェクト（プレイヤオブジェクトＯＢＪ、プレイヤキャラクタＰＣ、リングオブジェクトＲ、標的オブジェクトＴ等）を配置して、仮想ゲーム空間を生成する。そして、プロセッサ８１は、仮想ゲーム空間に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラから見た仮想ゲーム空間画像を生成して、当該仮想ゲーム空間画像を据置型モニタ９に出力する。
【０１７８】
次に、プロセッサ８１は、ゲーム処理を終了するか否かを判定する（ステップＳ１１０）。上記ステップＳ１１０においてゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理が終了される条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。プロセッサ８１は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップＳ１０２に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップＳ１０２〜ステップＳ１１０の一連の処理は、ステップＳ１１０でゲーム処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
【０１７９】
このように、本実施例においては、リング型拡張装置５を動かす操作とリング型拡張装置５を変形させる操作とによってプレイヤオブジェクトＯＢＪに異なる動作を行わせることができるため、リング型拡張装置５を用いた操作においてユーザ体感を向上させることができる。また、リング型拡張装置５に対する異なる操作を用いて、プレイヤオブジェクトＯＢＪの異なる動作制御ができるため、プレイヤオブジェクトＯＢＪが実現可能な動作の種類を増加させることができる。
【０１８０】
また、上述した実施例では、弾性変形可能な材質で構成された環状部２０１をリング型拡張装置５が備えており、環状部２０１を弾性変形させることによる操作に応じた処理が行われている。このように入力装置の主部を弾性変形させる操作が可能であることによって、連続でユーザが押込操作および引張操作を行うことが容易となる、押込操作および引張操作に弾性変形が伴うことによってユーザの操作感覚が向上する、押込操作および引張操作に弾性変形が伴うことによってプレイヤオブジェクトＯＢＪが動く感覚をユーザが体感しやすくなる、押込操作および引張操作を必要とすることによってユーザの身体を動かす運動（例えば、腕を動かす運動）を促すことができる等、様々な効果を期待することができる。
【０１８１】
なお、上述した実施例では、本体装置２と右コントローラ４とが無線通信を行うことによって、右コントローラ４の操作データが本体装置２へ送信される例を用いたが、他の態様によって上記操作データが本体装置２へ送信されてもよい。例えば、右コントローラ４のコントローラの操作データが左コントローラ３へ送信された後、左コントローラ３から両方の操作データ（または加工された操作データ）が本体装置２へ合わせて送信されてもかまわない。
【０１８２】
また、上述した実施例において、右コントローラ４の姿勢や動き（リング型拡張装置５の姿勢や動き）を検出する方法については、単なる一例であって、他の方法や他のデータを用いて当該姿勢や当該動きを検出してもよい。上述した加速度センサおよび／または角速度センサは、右コントローラ４の姿勢や動きを算出するためのデータを出力するセンサの一例である。例えば、他の実施例においては、右コントローラ４は、加速度センサおよび／または角速度センサに代えてまたは加えて磁気センサを備えていてもよく、当該磁気センサによって検出された磁気を用いて右コントローラ４の姿勢や動きが算出されてもよい。また、右コントローラ４の姿勢や動きを算出する方法は任意であり、例えば他の実施例においては、本体装置２は、右コントローラ４（リング型拡張装置５）を撮像装置によって撮像し、撮影された画像を用いて右コントローラ４（リング型拡張装置５）の姿勢を算出してもよい。また、右コントローラ４に備えられた加速度センサおよび／または角速度センサにおいて検出されたデータを用いて、右コントローラ４内部において右コントローラ４の姿勢や動きを算出してもよい。この場合、右コントローラ４内部で算出された右コントローラ４の姿勢や動きを示すデータが加えられた操作データが、右コントローラ４から本体装置２へ送信されることになる。
【０１８３】
また、ゲームシステム１は、どのような装置であってもよく、携帯型のゲーム装置、任意の携帯型電子機器（ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ、タブレット等）等であってもよい。この場合、オブジェクトを移動する操作を行うための入力装置は、左コントローラ３や右コントローラ４でなくてもよく、別のコントローラ、マウス、タッチパッド、タッチパネル、トラックボール、キーボード、十字キー、スライドパッド等であってもよい。
【０１８４】
また、上述した例では、リング型拡張装置５は、右コントローラ４が装着されることによって慣性センサ（例えば、加速度センサや角速度センサ）が搭載された入力装置として機能する例を用いたが、他の態様によって当該機能が搭載されてもよい。例えば、リング型拡張装置５自体に慣性センサの機能が搭載されていてもよい。一例として、リング型拡張装置５に生じる１軸以上の方向に沿った加速度を検出する加速度センサおよび／またはリング型拡張装置５に生じる１軸以上の軸方向周りの角速度を検出する角速度センサが、本体部２０２内部に設けられていてもよい。
【０１８５】
また、上述した説明では情報処理をゲームシステム１でそれぞれ行う例を用いたが、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲームシステム１がさらに他の装置（例えば、別のサーバ、他の画像表示装置、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、ゲームシステム１のプロセッサ８１が所定のプログラムを実行することによって情報処理を行うことが可能であるが、ゲームシステム１が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１８６】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１８７】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０１８８】
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じてゲームシステム１に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて当該装置に供給されてもよい。また、上記プログラムは、当該装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１８９】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１９０】
以上のように、本発明は、ユーザ体感を向上させることを可能とする情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法等として利用することができる。
【符号の説明】
【０１９１】
１…情報処理システム
２…本体装置
３…左コントローラ
４…右コントローラ
５…リング型拡張装置
１１…ハウジング
１２…ディスプレイ
１７…左側端子
２１…右側端子
２７…下側端子
２９…照度センサ
３２、５２…アナログスティック
４２、６４…端子
８１…プロセッサ
８２…ネットワーク通信部
８３…コントローラ通信部
８５…ＤＲＡＭ
１０１、１１１…通信制御部
８９、１０４、１１４…加速度センサ
９０、１０５、１１５…角速度センサ
２０１…環状部
２０２…支持部
２０３、２０４…グリップカバー
【要約】
【課題】ユーザ体感を向上させることを可能とする情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】入力装置の変形に応じた歪データまたは入力装置の動きや姿勢に応じた動きデータを少なくとも含む入力データを入力装置から取得し、動きデータに応じて、第１オブジェクトを仮想空間内において移動または当該第１オブジェクトの仮想空間内における姿勢を変化させ、歪データに応じて、第１オブジェクトに仮想空間内において所定の動作を行わせる。
【選択図】図１２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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