(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の変動表示を開始させるための操作を受付ける開始操作受付手段と、
前記開始操作受付手段が前記可変表示部の変動表示を開始させるための操作を受付けたことに応じて、前回の変動表示を開始してから特定期間経過していることを条件に前記可変表示部の変動表示を開始する可変表示制御手段と、
前記可変表示制御手段が前記可変表示部の変動表示を開始してから所定期間経過後に前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
演出態様を段階更新する第１演出が実行される第１部分と段階更新することなく現段階における演出態様を用いた第２演出が実行される第２部分とを含む段階演出を実行する段階演出実行手段と、を備え、
前記開始操作受付手段が前記可変表示部の変動表示を開始させるための操作を受付けてから前記導出操作受付手段が前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作を受付けるまでの制限期間は、前回の変動表示を開始してから前記開始操作受付手段が前記可変表示部の変動表示を開始させるための操作を受付けるまでの期間に応じて変動する期間であり、
前記第１演出は、前記制限期間が最長となる場合の当該制限期間内に終了する演出である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンとして、遊技者にとって有利な特典の付与が当該ゲームにおいて実行されることを、演出態様が段階更新される段階演出（ステップアップ予告演出）によって示唆し、スタートスイッチの操作によって段階演出が開始され、ストップスイッチの第１停止操作によってキャンセルされるものが提案されている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２８２８９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、段階演出を最後まで見ようとした場合には、段階演出が終わるまでストップスイッチを操作することができない。そのため、段階演出を最後まで見ようとしたときは、１ゲームを消化するのに要する時間が長くなってしまう。一方、ストップスイッチ等を押すタイミングが早い遊技者は、スタートスイッチを押した後にストップスイッチの操作が有効になると、段階演出を最後まで見ることなくストップスイッチを操作することが頻繁に生じる。そのため、ストップスイッチ等を押すタイミングが早い遊技者は、段階演出を最後まで見る機会が少なく、段階演出を実行する意味がなくなってしまい、スタートスイッチが操作されてからストップスイッチの操作が有効になるまでの間に実行される演出として不十分である。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するものであって、ストップスイッチをすぐに操作する遊技者に対しても、スタートスイッチが操作されてからストップスイッチの操作が有効になるまでの間における遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の変動表示を開始させるための操作を受付ける開始操作受付手段と、
前記開始操作受付手段が前記可変表示部の変動表示を開始させるための操作を受付けたことに応じて、前回の変動表示を開始してから特定期間経過していることを条件に前記可変表示部の変動表示を開始する可変表示制御手段と、
前記可変表示制御手段が前記可変表示部の変動表示を開始してから所定期間経過後に前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
演出態様を段階更新する第１演出が実行される第１部分と段階更新することなく現段階における演出態様を用いた第２演出が実行される第２部分とを含む段階演出を実行する段階演出実行手段と、を備え、
前記開始操作受付手段が前記可変表示部の変動表示を開始させるための操作を受付けてから前記導出操作受付手段が前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作を受付けるまでの制限期間は、前回の変動表示を開始してから前記開始操作受付手段が前記可変表示部の変動表示を開始させるための操作を受付けるまでの期間に応じて変動する期間であり、
前記第１演出は、前記制限期間が最長となる場合の当該制限期間内に終了する演出である。
なお、以下の構成を備えたスロットマシンであってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１等）において、
前記可変表示部の変動表示を開始させるための操作を受付ける開始操作受付手段（スタートスイッチ７等）と、
前記開始操作受付手段が前記可変表示部の変動表示を開始させるための操作を受付けてから所定期間（制限期間）経過後に前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８等）と、
演出態様を段階更新する第１部分（Ａパターン、Ｂパターン、Ｃパターン等）と、前記第１部分で段階更新された演出態様を用いた第２部分（期待大、期待中、期待小等）とを含む段階演出を、前記開始操作受付手段により操作が受付けられたことにより実行する演出実行手段（サブ制御部９１等）とを備え、
前記段階演出のうち前記第１部分の演出は、前記所定期間が経過するまでに終了可能な演出である。                                                                                
【０００７】
このような構成によれば、開始操作受付手段が操作を受付けてから、導出操作受付手段が操作を受付けるまでの間に、遊技者は第１部分の演出を最後まで見ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０００８】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
画像を表示可能な画像表示部（表示領域５１ａ等）を備え、
前記演出実行手段は、前記画像表示部において前記段階演出を実行し、
前記段階演出のうち前記第２部分の演出は、前記第１部分で段階更新された演出態様を拡大表示させる演出（図１７（ｆ）〜（ｈ）に示すように選手が拡大表示される演出）である。
【０００９】
このような構成によれば、第２部分の演出が実行されたときに第１部分の演出が終了したことを遊技者が認識しやすい。
【００１０】
（３）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
画像を表示可能な画像表示部を備え、
前記演出実行手段は、前記段階演出として前記画像表示部にキャラクタ画像（図１７（ａ）〜（ｈ）に示す選手の画像）を表示する演出を実行し、
前記段階演出のうち前記第２部分の演出は、前記キャラクタ画像のキャラクタに関連したメッセージ演出（図１７（ｆ）〜（ｈ）に示す、文字画像を用いた演出）である。
【００１１】
このような構成によれば、第１部分の演出が終了したことを遊技者が認識しやすい。また、キャラクタに関連したメッセージ演出が実行されるため、メッセージの内容に対して注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
なお、第２部分の演出として、メッセージ演出とともに、キャラクタ画像を拡大表示させる演出を実行してもよい。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
遅延条件が成立したときに、遅延期間に亘り遊技の進行を遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（メイン制御部４１によるフリーズに制御する処理等）と、
前記遅延期間において特定演出（フリーズ演出等）を実行する特定演出実行手段（メイン制御部４１によるフリーズ中にリール制御を行う処理等）と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遅延期間においては前記段階演出の実行を制限する（サブ制御部９１は、フリーズコマンドを受信したときは段階演出を実行しない）。
【００１４】
このような構成によれば、遅延期間においては、段階演出とは異なる特定演出が実行されるため、実行される演出の種類が増え、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記段階演出として、前記第１部分における段階更新が所定回（１回）となる第１段階演出（第４パターン、第５パターン等）、または、当該第１部分における段階更新が当該所定回よりも多い回（２回）となる第２段階演出（第１パターン〜第３パターン等）を実行可能であって、
前記第１段階演出および前記第２段階演出における前記第１部分の演出は、前記所定期間が経過するまでに終了可能な演出である。
【００１６】
このような構成によれば、第１段階演出および第２段階演出のうち、いずれの段階演出が実行されるかに注目させることができる。
【００１７】
（６）  上記（５）のスロットマシンにおいて、
前記第２段階演出における第１段階から第２段階に更新するまでに要する時間（ｔ０〜ｔ２、または、ｔ１〜ｔ２の期間）は、当該第２段階から第３段階に更新するまでに要する時間（ｔ２〜ｔ４、または、ｔ３〜ｔ４の期間）と等しい。
【００１８】
このような構成によれば、更新期間が一定となり、段階更新がされる様子がわかりやすい。
【００１９】
（７）  上記（５）のスロットマシンにおいて、
前記第２段階演出における第１段階から第２段階に更新するまでに要する時間は、当該第２段階から第３段階に更新するまでに要する時間よりも長い。
【００２０】
このような構成によれば、第２段階になる前の第１段階から第２段階に更新されるまでに要する時間が長く、更新することについての期待を抱く時間が長くなり、遊技の興趣が向上する。
【００２１】
なお、第１段階の実行期間（ｔ０〜ｔ１の期間）を第２段階の実行期間（ｔ２〜ｔ３の期間）よりも長くすることで、第２段階に更新することに対する期待を抱く時間を長くしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】段階演出実行決定用テーブルを説明するための図である。
【図１６】段階演出態様決定用テーブルを説明するための図である。
【図１７】段階演出の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器５１などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２４】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３１】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒは、各リール２Ｌ〜２Ｒのうち予め定められた位置であるリール基準位置を各々検出可能なセンサである。
【００３２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３３】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３４】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３５】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３６】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３７】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３８】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中と同じ確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３９】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同じ確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４０】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４１】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４２】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４３】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４４】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４５】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４６】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態（ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など）にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００４７】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４８】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４９】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させる。そして、全てのリールの回転が開始してから当該リールの速度が定速になり、全てのリールの基準位置が検出されたことを条件にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。このとき、フリーズ条件が成立しているときはフリーズフラグがＲＡＭの所定領域に設定される。また、スタートスイッチ７の操作が受付けられた以降においては、フリーズ条件が成立していないことを条件にフリーズ演出とは異なる段階演出が実行される。当該段階演出は後述するサブ制御部９１が段階演出実行処理を行うことで実行される。
【００５０】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５２】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５３】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００５４】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。
【００５５】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、ＡＴ抽選の当選確率が中段チェリーに当選したときが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルに当選したときが最も低くなるように設定されている。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５６】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。
【００５７】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００５８】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００５９】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００６０】
遊技者にとっての有利度である、上乗せ抽選においてＡＴゲーム数を上乗せすると決定される信頼度やＡＴゲーム数を上乗せするときに決定される上乗せゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、上乗せ抽選の当選確率は、中段チェリーに当選したときが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルに当選したときが最も低くなるように設定されている。また、上乗せ抽選においてＡＴゲーム数を上乗せすると決定される信頼度やＡＴゲーム数を上乗せするときに決定される上乗せゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるように上乗せ抽選が行われる。
【００６１】
［フリーズ演出に関する処理］
メイン制御部４１は、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を遅延させるためにフリーズ制御を行うとともに、ゲームの進行を遅延した期間にフリーズ演出を実行する。フリーズ中においては、全てのリールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させる制御が行われる。その後、再び全てのリールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。よって、フリーズが開始されてから終了するまでは、ゲームを進行させるためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延する。また、フリーズ中におけるリール制御により停止された表示結果について入賞判定を行うことはない。
【００６２】
メイン制御部４１は、フリーズ用の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）に当選したことを条件にフリーズ抽選を行う。フリーズ抽選においては、フリーズ制御するか否かを決定するとともに、フリーズ制御すると決定した場合にフリーズ中のフリーズ演出の演出態様を決定する。フリーズ抽選においてフリーズ制御すると決定される信頼度は、フリーズ用の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、中段チェリーに当選したときが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルに当選したときが最も低くなるように設定されている。前述のように、これらの抽選対象役はＡＴ抽選の契機となる特定の抽選対象役でもあって、フリーズ制御すると決定される信頼度は、ＡＴ抽選の当選確率が高く設定されている抽選対象役ほど高い。フリーズ演出を実行すると決定された場合は、フリーズの開始タイミング、制御される期間、およびフリーズの種別が決定され、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶される。
【００６３】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６４】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチ８やスタートスイッチ７の操作コマンド、遊技状態コマンド、フリーズコマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、上乗せ抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６５】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。各抽選対象役は、ＡＴ抽選および上乗せ抽選の契機となる抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが同じ抽選対象役ごとのグループに分類される。また、抽選対象役のうち、通常リプレイと同時当選する抽選対象役は、通常リプレイとは異なる再遊技役（昇格リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイ等）の種類ごとのグループに分類される。たとえば、ＡＴ抽選および上乗せ抽選の契機となる抽選対象役である、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１およびＢＢ２はそれぞれ遊技者にとっての有利度合いが異なるため、それぞれ異なるグループに分類される。そのため、サブ制御部９１はいずれの抽選対象役に当選したかを特定可能である。
【００６６】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信され、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能なコマンドとは異なり、正解手順にかかわらず予め定められた標準手順（たとえば左第１停止）を特定可能な押し順コマンドが送信される。サブ制御部９１は、押し順コマンドを受信することにより、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかを特定可能となり、さらに、ＡＴ中においては当選した抽選対象役に応じた正解手順を特定可能となる。
【００６７】
ストップスイッチ８やスタートスイッチ７の操作コマンドはストップスイッチ８やスタートスイッチ７が操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。フリーズコマンドは、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）の種別、フリーズの開始タイミングおよびフリーズに制御される期間を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズに制御されるゲームの内部当選コマンドの送信後に送信される。
【００６８】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるかなどを特定可能なコマンドである。ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選が行われたときに送信され、上乗せ抽選に当選したか否か、上乗せゲーム数が何ゲームであるかなどを特定可能なコマンドである。
【００６９】
［段階演出について］
サブ制御部９１は、遊技者にとって有利な抽選対象役に当選したことを示唆する段階演出を実行可能であって、段階演出実行処理によって段階演出を実行するか否かを決定するとともに、段階演出を実行すると決定したときは段階演出の演出態様を決定する。段階演出は、スタートスイッチ７が操作されてからストップスイッチ８が操作されるまでの間に実行可能な演出態様が段階更新する第１部分の演出と、第１部分で段階更新された演出態様を用いた第２部分の演出とからなる。
【００７０】
段階演出実行処理について、図１５および図１６を用いて説明する。図１５は、段階演出実行決定用テーブルを説明するための図である。図１６は段階演出態様決定用テーブルを説明するための図である。
【００７１】
サブ制御部９１は、段階演出実行処理において、スタートスイッチ７が操作されたかを操作コマンドに基づいて判定し、操作されていないと判定した場合、段階演出実行処理を終了する。サブ制御部９１は、スタートスイッチ７が操作されたと判定した場合、フリーズコマンドを受信したか否かに基づいてフリーズ演出が実行されるか否かを判定し、フリーズ演出が実行されると判定した場合、段階演出実行処理を終了する。サブ制御部９１は、フリーズ演出が実行されないと判定した場合、図１５に示す段階演出実行決定用テーブルを参照して段階演出を実行するか否かを決定する。このように、フリーズ演出が実行される場合は段階演出を実行しないように決定することで、フリーズ条件が成立している場合には段階演出とは異なるフリーズ演出が実行されるため、実行される演出の種類が増え、遊技の興趣が向上する。
【００７２】
図１５に示すように、内部抽選処理において当選した抽選対象役（当選役）の種類ごとに段階演出の実行確率が設定されている。当選役は、内部当選コマンドに基づいて特定可能である。ＡＴ抽選または上乗せ抽選が実行される契機となる抽選対象役である中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ、およびベルのいずれかに当選している場合の方が、リプレイ役に当選した場合に比べて段階演出を実行する確率が高くなるように設定されている。そのため、段階演出が実行されることで、遊技者に対してＡＴ抽選または上乗せ抽選が行われたことに対する期待を抱かせることができる。さらに、はずれの場合には段階演出が実行されないため、段階演出が実行されることで、遊技者にとって有利な特典を付与する抽選対象役に当選していることを遊技者は認識することができ、段階演出が実行されるか否かについて遊技者に注目させることができる。
【００７３】
また、ＡＴ抽選と上乗せ抽選の当選確率が高い抽選対象役（中段チェリー、強チェリー、強いスイカ）に当選しているときの方が、ＡＴ抽選と上乗せ抽選の当選確率が低い抽選対象役（弱チェリー、弱スイカ、ベル）に当選しているときに比べて段階演出が実行される確率が高い。そのため、段階演出が実行されることで、遊技者に対してＡＴ抽選または上乗せ抽選に当選したことに対する期待を抱かせることができる。
【００７４】
サブ制御部９１は、段階演出を実行しないと決定した場合、段階演出実行処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、段階演出を実行すると決定した場合、図１６に示す段階演出態様決定用テーブルを参照して段階演出の実行態様を決定する。図１６に示すように、ＡＴ抽選または上乗せ抽選において当選したか否かに応じた振分率にしたがって、第１パターンから第６パターンのうちいずれかの段階演出態様に決定されるように定められている。ＡＴ抽選または上乗せ抽選に当選したか否かの結果は、ＡＴ抽選時コマンド、上乗せ抽選時コマンドから特定される。
【００７５】
図１６中のＡパターン、Ｂパターン、Ｃパターンは、段階演出において演出態様が段階的に更新される第１部分の演出態様を表している。期待大、期待中、期待小は、段階演出において第１部分の演出態様を用いた第２部分の演出態様を表している。図１６中の右向きの矢印は演出態様が変化する様子を示している。たとえば、第１パターンは、第１部分の演出としてＡパターンが実行された後、第２部分の演出として期待大の演出が実行される演出である。また、Ａパターンは第１表示が表示された後、第２表示が表示され、その後第３表示が表示される演出である。このことから、第１パターン〜第３パターンにおける第２部分の演出は第３表示の表示態様を用いて実行される。
【００７６】
図１６に示すように、第２部分の演出が同じパターン同士を比較すると、ＡＴ抽選または上乗せ抽選に当選している場合は、第１部分の演出として実行される確率が「Ａパターン＞Ｂパターン＞Ｃパターン」という大小関係になるように段階演出の態様が決定される。一方、第２部分の演出が同じパターン同士を比較すると、ＡＴ抽選または上乗せ抽選に当選している以外の場合（ＡＴ抽選および上乗せ抽選のいずれにも当選していない場合）は、第１部分の演出として実行される確率が「Ｃパターン＞Ｂパターン＞Ａパターン」という大小関係になるように段階演出の態様が決定される。つまり、ＡＴ抽選または上乗せ抽選に当選している場合、第１表示から第３表示まで段階的に演出態様が変化するＡパターンが選択される確率が、第２表示までしか変化しないＢパターンおよび演出態様が変化しないＣパターンに比べて高い。そのため、遊技者に対して演出態様がどの段階まで変化するのか注目させることができる。
【００７７】
また、第１部分の演出が同じパターン同士を比較すると、ＡＴ抽選または上乗せ抽選に当選している場合は、第２部分の演出として実行される確率が「期待大＞期待中＞期待小」という大小関係になるように段階演出の態様が決定される。一方、第１部分の演出が同じパターン同士を比較すると、ＡＴ抽選および上乗せ抽選のいずれにも当選していない場合は、第２部分の演出として実行される確率が「期待小＞期待中＞期待大」という大小関係になるように段階演出の態様が決定される。そのため、第２演出の演出態様によってＡＴ抽選または上乗せ抽選に当選しているか否かについて予測することができ、遊技者に対して第２部分の演出についても注目させることができる。
【００７８】
サブ制御部９１は、図１６に示す段階演出態様決定用テーブルを参照して決定した段階演出の実行態様を決定し、当該決定に基づいて段階演出を実行する。サブ制御部９１は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかが操作されるまでは第１部分の演出を実行し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかが操作されたことを契機に第２部分の演出を開始する。ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたか否かは、サブ制御部９１が操作コマンドを受信したか否かに基づいて判断する。第１部分の演出として実行され得るＡパターン〜Ｃパターンの演出は、スタートスイッチ７を操作してから全てのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作し次にスタートスイッチ７の操作が受付けられるまでの期間が最短であるときの、当該次のスタートスイッチ７の操作が受付けられてからストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが有効になるまでの期間（以下、制限期間とも称する。）内に終了可能な演出である。前述のように、リール回転処理においては、前回ゲームのリール回転開始から所定時間経過していることを条件にリールの回転を開始させる。そのため、スタートスイッチ７を操作してから全てのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作し次にスタートスイッチ７の操作が受付けられるまでの期間が最短であるときは、制限期間が最長となる。
【００７９】
遊技中にウエイト期間が生じない程度の速さでスタートボタン７等を操作する遊技者（ゆっくりと遊技を進行する遊技者）は、段階演出が開始したときには、第１部分の演出を最後まで見た後において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作している傾向にある。一方、遊技中にウエイト期間が生じるような、１回のゲーム時間が短い遊技者（早く遊技を進行する遊技者）は、スタートボタン７等を操作するタイミングが早く、第１部分の演出が終了するか否かに関わらず、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが有効になったタイミングでストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作している傾向にある。そのため、演出態様の段階的な変化がどこまでいくかを見終わる前に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作し、第２部分の演出が実行されることがある。しかし、第１部分の演出を制限期間が最長である場合の当該期間内で終わるように設定することで、スタートボタン７等を操作するタイミングが早い遊技者であっても、制限期間が最長である場合は第１部分の演出を最後まで見ることができるため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが有効になるまでの期間における演出の興趣が向上する。
【００８０】
なお、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を契機に第２部分の演出を実行することとしたが、第３表示が表示されてから所定期間経過したことを契機に実行するようにし、第１部分の演出の途中でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作が受付けられた場合に第１部分の演出を途中で終了して第２部分の演出を実行してもよい。また、第１部分の演出の途中でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作が受付けられた場合に第２部分の演出を実行せずに異なる演出を開始してもよい。また、Ａパターン〜Ｃパターンの演出は、制限期間が最長となるときの当該制限期間内に終了可能な演出であるとしたが、当該期間内に終了しない演出として異なるパターンを実行してもよい。また、Ａパターン〜Ｃパターンの演出は、制限期間が最長とならないときの制限期間内に終了可能な演出であってもよい。また、フリーズ演出中は段階演出を実行しないこととしたが、フリーズ演出と段階演出を同時に実行するようにしてもよい。
【００８１】
次に、段階演出の演出態様および段階演出が実行されるタイミング等について具体的に説明する。図１７は、段階演出の一例を説明するための図である。段階演出は、表彰台に選手が上がっていき段階的に演出態様が変化する第１部分の演出と、表彰台に上がった選手のうち一の選手に焦点を当てた第２部分の演出とからなる。また、図１７においては、制限期間が最長となる場合であって、段階演出の一例として、第１部分の演出がＡパターンである場合について説明する。
【００８２】
図１７中のｔ０はスタートスイッチ７が操作されたタイミングである。段階演出を実行する場合に、スタートスイッチ７が操作されるとｔ１まで第１表示が表示領域５１ａに表示される。具体的には、図１７（ａ）に示すように、３位の表彰台に選手が立っている様子が第１表示として表示される。そして、ｔ１から、演出態様の変化が開始され、ｔ２で第２表示が表示領域５１ａに表示される。具体的には、図１７（ｂ）に示すように、ｔ１で表示領域５１ａの右端から２人目の選手が登場し、ｔ２までに登場した選手が２位の表彰台に上がる演出が実行される。そして、ｔ２からｔ３までの、所定期間にわたって、図１７（ｃ）に示すように、２位と３位の表彰台に選手が立っている様子が第２表示として表示領域５１ａに表示される。そして、ｔ３から演出態様の変化が開始され、ｔ４で第３表示が表示領域５１ａに表示される。具体的には、図１７（ｄ）に示すように、ｔ３で表示領域５１ａの右端から３人目の選手が登場し、ｔ４までに登場した選手が１位の表彰台に上がる演出が実行される。そして、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかの操作が受付けられるまで、図１７（ｅ）に示すように、１位〜３位の表彰台に選手が立っている様子が第３表示として表示領域５１ａに表示される。
【００８３】
そして、左ストップスイッチ８Ｌの操作が受付けられたｔ５のタイミングで、決定している段階演出の演出態様にしたがって第２部分の演出が表示領域５１ａに表示される。第１パターンに決定している場合は、第２部分の演出として「期待大」の演出が実行される。具体的には、図１７（ｆ）に示すように、１位の選手が両手を挙げた態様で拡大表示されるとともに、「期待特大」という文字画像が表示領域５１ａに表示される。第２パターンに決定している場合は、第２部分の演出として「期待中」の演出が実行される。具体的には、図１７（ｇ）に示すように、２位の選手が両手を挙げた態様で拡大表示されるとともに、「チャンスかも！」という文字画像が表示領域５１ａに表示される。第３パターンに決定している場合は、第２部分の演出として「期待小」の演出が実行される。具体的には、図１７（ｈ）に示すように、３位の選手が両手を挙げた態様で拡大表示されるとともに、「・・・（シーン）」という文字画像が表示領域５１ａに表示される。
【００８４】
ここで、第１表示が表示されるｔ０からｔ１までの期間よりも、第２表示が表示されるｔ２からｔ３までの期間の方が長い。また、第１表示が表示されてから第２表示が表示されるまでの期間（ｔ０からｔ２の期間）よりも、第２表示が表示されてから第３表示が表示されるまでの期間（ｔ２からｔ４の期間）の方が長い。これにより、第２段階に更新されるまでの時間を長くすることができ、更新することについての期待を抱く時間が長くなり、遊技の興趣が向上する。また、すぐに段階更新を開始するのではなく、第１表示が表示される時間を長くすることで、遊技者に演出を理解する時間を与えることができる。
【００８５】
また、第１表示から第２表示に変化するまでの時間（ｔ１からｔ２の期間）と、第２表示から第３表示に変化するまでの時間（ｔ３からｔ４の期間）とは等しい。これにより、更新する時間が一定となり、段階更新がされる様子が分かりやすくなる。なお、第１表示が表示されてから第２表示が表示されるまでの期間（ｔ０からｔ２の期間）と第２表示が表示されてから第３表示が表示されるまでの期間（ｔ２からｔ４の期間）とを等しくしてもよい。
【００８６】
なお、第１部分の演出について、第１表示が所定期間表示された後、第１表示から第２表示に切替え、第２表示を所定期間表示させる演出としたが、第１表示を所定期間表示することなく徐々に第２表示に切替えるような演出としてもよい。たとえば、ヒトが怪物にならないパターンの演出と、怪物になるパターンの演出とを実行可能な場合に、怪物にならないパターンの演出のときに第１表示として人のキャラクタが徐々に怪物にかわっていく演出をするものの、最終的に人のキャラクタのまま変わらないような演出をしてもよい。また、段階演出の演出態様は、これに限らず、たとえば、第１表示として坊主頭の人型のキャラクタを表示し、第２表示として帽子を被った当該キャラクタを表示し、第３表示として帽子を脱いだ状態であって髪の毛が伸びた状態の当該キャラクタを表示してもよい。そして、第２部分の演出として、髪の毛が伸びた状態の前記キャラクタが拡大表示し、当該キャラクタが「チャンス」というセリフを発する態様で当該文字画像を表示する演出をしてもよい。
【００８７】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８８】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８９】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００９０】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００９１】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００９２】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００９３】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００９４】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００９５】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００９６】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。ここで、ＲＴ４においては、抽選対象役に当選する確率がＲＴ０またはＲＴ２に比べて高くなるように設定されている（図９参照）。そのため、内部当選しているＢＢ１あるいはＢＢ２に入賞するように優先的にリール制御される。
【００９７】
［主な効果］
（１）  演出態様が段階更新される第１部分の演出は、制限期間内に終了可能な演出であるため、第１部分の演出について、演出態様がどの段階まで更新されるかを最後まで見ることができ、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが有効になるまでの期間における演出の興趣が向上する。
【００９８】
（２）  図１７（ｆ）〜図１７（ｈ）に示すように、第２部分の演出が、各選手が拡大表示される演出であって第１部分の演出と異なる演出であるため、第２部分の演出が実行されたときに第１部分の演出が終了したことを遊技者が認識しやすい。
【００９９】
（３）  図１７（ｆ）〜図１７（ｈ）に示すように、第２部分の演出が、選手（キャラクタ）に関連したメッセージ画像を用いた演出であるため、第２部分の演出が実行されたときに第１部分の演出が終了したことを遊技者が認識しやすい。また、選手に関連したメッセージ画像が表示されるため、当該メッセージに注目させることができる。
【０１００】
（４）  フリーズ演出が実行される場合は段階演出を実行しないように決定されるため、フリーズ条件が成立している場合には段階演出とは異なるフリーズ演出が実行され、実行される演出の種類が増え、遊技の興趣が向上する。
【０１０１】
（５）  図１７に示すように、第１表示から第２表示に変化するまでの時間（ｔ１からｔ２の期間）と、第２表示から第３表示に変化するまでの時間（ｔ３からｔ４の期間）とを等しくすることにより、更新する時間が一定となり、段階更新がされる様子が分かりやすくすることができる。
【０１０２】
（６）第１表示が表示されるｔ０からｔ１までの期間を第２表示が表示されるｔ２からｔ３までの期間よりも長くすることで、第２段階に更新されるまでの時間を長くすることができ、更新することについての期待を抱く時間が長くなり、遊技の興趣が向上する。また、すぐに段階更新を開始するのではなく、第１表示が表示される時間を長くすることで、遊技者に演出を理解する時間を与えることができる。
【０１０３】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１０４】
［段階演出実行処理について］
本実施の形態の段階演出実行処理においては、制限期間の長さに関わらず、当選役とＡＴ抽選および上乗せ抽選の当選結果とによって、段階演出を実行するか否かと、段階演出の演出態様を決定する。また、第１部分の演出は、制限期間の長さが最長である場合に当該制限期間内に終了可能な演出である。よって、ウエイト期間が短く、制限期間も短い場合は第１部分の演出の途中でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作が有効となるため、第１部分の演出が終了する前に第２部分の演出に移行する場合がある。そこで、ウエイト期間の長さに応じて、段階演出の演出態様を決定するようにしてもよい。このように段階演出の演出態様を決定する場合にあっては、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高いときは、制限期間の長さに関わらず、必ず制限期間内に第１部分の演出が終了するように段階演出を決定するようにしてもよい。
【０１０５】
また、本実施の形態においては、第１部分の演出と第２部分の演出とを同時に決定することとしたが、別々に決定してもよい。たとえば、第１部分の演出はスタートスイッチ７が操作されたタイミングで決定し、第２部分の演出はストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかが操作されたタイミングで決定してもよい。第２部分の演出をストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかが操作されたタイミングで決定する場合に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちのいずれかが操作されたタイミングに基づいて当選役に入賞する可能性があるか否かを判定し、当選役に入賞する可能性があるときの方が、遊技者にとって有利な内容の演出に決定される確率が高いように第２部分の演出を決定してもよい。
【０１０６】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１０７】
［特典について］
前述した例では、段階演出は遊技者にとって有利な抽選対象役に当選したか否かを示唆する演出であるとし、有利な抽選対象役としてＡＴ抽選または上乗せ抽選の実行契機となる抽選対象役とリプレイ役について例示した。しかし、段階演出は遊技者にとって有利な特典が付与されるか否かを示唆する演出であってもよい。特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値だけでなく、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１０８】
また、特典の一例としてＡＴ抽選または上乗せ抽選に当選したことを例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴゲーム数やＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１０９】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１１０】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１１１】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１１２】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１１３】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチ８の振動、ストップスイッチ８の周囲からの送風、ストップスイッチ８の温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１１４】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１１５】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１１６】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチ８の操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭやＲＡＭの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１１７】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１１８】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１１９】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１２０】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１２１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１２２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部
【図１】
0006758079.tif 000002
【図２】
0006758079.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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