(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各ユーザによって単独でプレイされるとともに、プレイ開始時に形成される複数のユーザによって共通にプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記複数のユーザによる共通のプレイにおいて前記ゲームの各ユーザ単独のプレイと共通のプレイ範囲が前記複数のユーザ内における二以上のユーザにそれぞれ関連付けられる複数の範囲に区分される場合に、当該複数の範囲の少なくとも一部において範囲毎の前記二以上のユーザの組合せが変化するように前記二以上のユーザの組合せを範囲毎に決定するユーザ決定手段と、
範囲毎の前記二以上のユーザのプレイを評価する範囲評価手段と、
を備え、
前記ユーザ決定手段は、前記二以上のユーザを形成するユーザの数が他と相違する範囲が前記複数の範囲に含まれるように、前記二以上のユーザを範囲毎に決定する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記範囲評価手段の評価結果に基づいて、各範囲の前記二以上のユーザのプレイ結果を基準に前記ゲームのプレイを評価するゲーム評価手段を更に備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数のユーザにそれぞれ前記ゲームを提供する複数のゲーム機と、
前記複数のゲーム機にネットワークを介して接続されるサーバ装置と、
を備え、
前記サーバ装置には、前記ネットワークを介して前記複数のユーザをマッチングするマッチング手段が設けられている、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記マッチング手段は、前記複数のユーザが複数のグループを形成するように前記複数のユーザをマッチングし、
前記ユーザ決定手段は、前記複数のグループのうちの互いに異なる二以上のグループから前記二以上のユーザをそれぞれ決定する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記範囲評価手段は、前記二以上のグループ間の優劣が範囲毎に決定されるように範囲毎の前記二以上のユーザのプレイを評価する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームとして、プレイ行為を実行すべき実行時期を楽曲のリズムに合わせて案内する音楽ゲームが使用されている、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームを提供する出力装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記ゲームを提供する出力装置にネットワークを介して接続され、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能するサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムが存在する。また、このような複数のユーザをマッチングによって決定するゲームシステムも存在する。同様に、このような共通のゲームとして音楽ゲームを提供するゲームシステムも存在する。そして、これらのようなゲームシステムの一つとして、交替タイミングの表示によりプレイするプレーヤを順次交替させる音楽ゲームを提供するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−５４０４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の音楽ゲームでは、交替タイミングの表示により音楽ゲームのプレイを担当する担当プレーヤが指定される。また、この指定は、一人ずつのため音楽ゲームをプレイするプレーヤは各時期において一人に限定される。そして、その担当プレーヤ以外のプレイは、ルール違反と判断され、プレイ結果に反映されないか、若しくはペナルティの対象になる。つまり、音楽ゲームをプレイするプレーヤは各時期において常に一人であり、結果的にプレーヤ毎のプレイを見れば、一人でプレイする場合と大きな相違がない。このため、複数のプレーヤの存在を活用する余地がある。
【０００５】
そこで、本発明は、複数のユーザが共通にプレイするゲームの興趣性を向上させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムであって、前記ゲームのプレイ範囲が前記複数のユーザのうちの二以上のユーザにそれぞれ関連付けられる複数の範囲に区分される場合に、範囲毎の前記二以上のユーザの組合せが変化するように前記二以上のユーザの組合せを範囲毎に決定するユーザ決定手段と、範囲毎の前記二以上のユーザのプレイを評価する範囲評価手段と、を備えている。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０００８】
また、本発明のサーバ装置は、前記ゲームを提供する出力装置にネットワークを介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】複数のグループが共通の音楽ゲームをプレイする場合の一例を説明するための説明図。
【図４】グループ対戦の勝敗を決定するための基準の一例を説明するための説明図。
【図５】マッチングデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図６】組合せデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図７】マッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図８】範囲評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続される。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１１】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１２】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１３】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成されてよい。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１４】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
【００１５】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１６】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
【００１７】
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、コンピュータとしての制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１８】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられてよい。
【００１９】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２０】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ１４は、マッチングデータ１４ａ及び組合せデータ１４ｂを含んでいてよい。マッチングデータ１４ａ及び組合せデータ１４ｂの詳細は、後述する。
【００２１】
また、サーバ用データ１４は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはプレイデータやＩＤ管理データが含まれていてもよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。また、ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２２】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、出力装置としてのモニタＭＯと、入力装置７と、スピーカ８と、リーダ９と、が設けられている。記憶ユニット３１、モニタＭＯ、入力装置７、スピーカ８及びリーダ９は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にもゲームを提供するための各種の装置が接続され得る。例えば、そのような装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのようなコイン認証装置等を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００２３】
モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。入力装置７は、ユーザのプレイ行為を入力するための周知の装置である。入力装置７は、ユーザが実行したプレイ行為に対応する信号を制御ユニット３０に出力する。例えば、入力装置７として、ユーザが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力するタッチパネルが使用されてよい。そして、タッチパネルは、ユーザのタッチ操作に基づいてそのタッチ位置に対応する信号を制御ユニット３０に出力してよい。同様に、スピーカ８は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置（音声再生装置）である。スピーカ８は、例えば、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、ＢＧＭ等のゲームで使用される各種の音声を再生する。
【００２４】
リーダ９は、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダ９は、記憶媒体の一例としてカードＣＤの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダ９は、一例として、各ユーザが所持するカードＣＤの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット３０に出力してよい。
【００２５】
また、カードＣＤには、例えば、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられていてよい。そして、カードＣＤには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、各種の情報には、ユーザＩＤの情報（ユーザＩＤを特定可能な情報を含む）が含まれてよい。つまり、カードＣＤは、例えば、ＩＤカードとして、ＩＤカードに対応する各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報（価値の量を特定するための情報を含む）が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードＣＤは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。
【００２６】
なお、カードＣＤは、各種の情報を電子的に記録する形態に限定されない。例えば、カードＣＤは、二次元コード等の各種のコードを介して各種の情報を記録してもよい。この場合、リーダ９は、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダ９は、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。
【００２７】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されてよい。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２８】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、楽曲データ３６及びシーケンスデータ３８を含んでいる。楽曲データ３６は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカ８に再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ３８は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ３８には、適切な位置をタッチ操作すべき操作時期が予め記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ３８に記述された各操作時期に基づいて適切なタッチ操作をすべき位置及び時期が案内されてよい。楽曲データ３６及びシーケンスデータ３８は周知の音楽ゲームと同様に構成されてよいため、詳細の説明は省略する。
【００２９】
また、ゲームデータ３５は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、上述のマッチングデータ１４ａ及び組合せデータ１４ｂが含まれていてよい。例えば、マッチングデータ１４ａ及び組合せデータ１４ｂは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供されてよい。同様に、そのような各種のデータには、例えば、その他にも画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、ＢＧＭ等、ゲームに必要な各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００３０】
次に、ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。
【００３１】
例えば、そのような音楽ゲームは、モニタＭＯに表示されるゲーム画面を通じて提供されてよい。具体的には、例えば、ゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含んでいてよい。そして、例えば、各実行時期において基準標識の位置と一致するように移動する指示標識の移動により各実行時期が案内されてもよい。また、適切なプレイ行為として、指示標識と基準標識との一致に合わせてその一致位置をタッチするタッチ操作が採用されてよい。ゲーム機ＧＭは、例えば、このようなゲーム画面を通じて音楽ゲームを提供してよい。
【００３２】
また、音楽ゲームは、ユーザ単位（一人のユーザ毎）だけでなくグループ単位（複数のユーザ毎）で提供されてよい。グループ単位で音楽ゲームが提供される場合、音楽ゲームはそのグループを形成する複数のユーザに共通にプレイされてよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、一度のプレイ機会に複数のユーザが参加するように共通の音楽ゲームを提供してよい。そして、ゲーム機ＧＭは、例えば、単数若しくは複数のグループが協力して共通の音楽ゲームをプレイする形態、及び同じグループ内のユーザ間或いは複数のグループ間で対戦が実現されるように共通の音楽ゲームをプレイする形態等、各種の形態でグループ単位の音楽ゲームを提供してよい。
【００３３】
図３は、複数のグループが共通の音楽ゲームをプレイする場合の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、例えば、一度のプレイの機会に二つのグループＵＧが対戦するように、二つのグループＵＧに共通の音楽ゲームが提供されてよい。また、その対戦は、音楽ゲームを複数の範囲Ｒに区分し、各グループＵＧの少なくとも一部の代表が各範囲Ｒにおいて対戦するように実行されてよい。さらに、その代表は、範囲Ｒ毎にユーザＵの組合せが変化するように決定されてよい。
【００３４】
具体的には、例えば、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２の二つのグループＵＧ間で対戦が実現されてよい。また、例えば、第１グループＵＧ１は、第１ＡユーザＵ１Ａ〜第１ＤユーザＵ１Ｄの四人のユーザＵによって形成されてよい。同様に、第２グループＵＧ２は、第２ＡユーザＵ２Ａ〜第１ＤユーザＵ２Ｄの四人のユーザＵによって形成されてよい。つまり、一例として、同数のユーザＵを含む二つのグループＵＧ間で対戦が実行されてよい。
【００３５】
また、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２は、例えば、上述のマッチングサービスを通じてマッチングにより形成されてよい。例えば、このようなマッチングは、店舗４の単位で実行されてよい。つまり、別々の二つの店舗４において店舗４毎に第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２がそれぞれ形成され、かつその第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２が互いに対戦相手となるようにグループ単位でマッチングが実行されてよい。一例として、このような第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２間で対戦が実行されてよい。
【００３６】
一方、例えば、音楽ゲームのプレイ範囲ＡＲは、プレイに使用される楽曲の開始時期（“Ｓ”）から終了時期（“Ｅ”）までの時間によって特定されてよい。そして、このプレイ範囲ＡＲは、例えば、第１範囲Ｒ１〜第５範囲Ｒ５の５つの範囲Ｒに区分されてよい。各範囲Ｒは、例えば、楽曲の経過時間を基準に区分されてよい。経過時間として、例えば、小節、拍等の単位が使用されてよい。また、経過時間は、全範囲Ｒにおいて共通（同じ）でもよいし、範囲Ｒ毎（或いは一部の範囲Ｒにおいて）変化してもよい。なお、各範囲Ｒは楽曲毎に予め区分されていてもよいし、プレイ毎にゲーム機ＧＭやセンターサーバ２等が区分してもよい。
【００３７】
図３の例では、第１範囲Ｒ１〜第４範囲Ｒ４は、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２からそれぞれ二人のユーザＵが代表するように構成されている。換言すれば、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２のそれぞれ二人のユーザＵが代表としてそれぞれ第１範囲Ｒ１〜第４範囲Ｒ４に関連付けられている。より具体的には、第１グループＵＧ１の代表として、第１範囲Ｒ１には第１ＡユーザＵ１Ａ及び第１ＢユーザＵ１Ｂが、第２範囲Ｒ２には第１ＣユーザＵ１Ｃ及び第１ＤユーザＵ１Ｄが、第３範囲Ｒ３には第１ＢユーザＵ１Ｂ及び第１ＤユーザＵ１Ｄが、第４範囲Ｒ４には第１ＡユーザＵ１Ａ及び第１ＣユーザＵ１Ｃが、それぞれ対応づけられている。つまり、第１グループＵＧ１を代表するユーザＵの組合せが範囲Ｒ毎に変化するように、各範囲Ｒに二人ずつのユーザＵが関連付けられている。第２グループＵＧ２に関しても第１グループＵＧ１と同数ずつ第１グループＵＧ１と同様に各範囲Ｒに代表のユーザＵが関連づけられている。結果として、第１グループＵＧ１を代表するユーザＵと第２グループＵＧ２を代表するユーザＵとの間の組合せも範囲Ｒ毎に変化する。
【００３８】
一方、第５範囲Ｒ５に関連付けられる代表のユーザＵの数は、第１範囲Ｒ１〜第４範囲Ｒ４と相違している。具体的には、第５範囲Ｒ５には、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２毎に４人のユーザＵが関連づけられる。つまり、第５範囲Ｒ５は、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２のそれぞれに属する全ユーザＵが各グループＵＧを代表するように構成されている。このように、各範囲Ｒには、範囲Ｒ毎にグループＵＧを代表するユーザＵの組合せ（数を含む）が変化するように各グループＵＧのユーザＵが関連づけられている。そして、この場合、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２を形成する複数のユーザＵが本発明の複数のユーザとして機能する。また、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２を代表して各範囲Ｒに関連づけられる四人或いは八人のユーザＵが本発明の二以上のユーザとして機能する。さらに、第１範囲Ｒ１〜第４範囲Ｒ４と代表のユーザＵの数が相違する第５範囲Ｒ５が本発明の他と相違する範囲として機能する。同様に、第１グループＵＧ１及び第２グループＵＧ２が本発明の複数のグループ及び互いに異なる二以上のグループとして機能する。
【００３９】
なお、各範囲Ｒを代表するユーザＵは、例えば、各グループＵＧの各ユーザＵ或いは特定のユーザＵの指定によって決定されてもよいし、マッチングの際にマッチング順等のマッチング状況に応じて決定されてもよい。若しくは、抽選等により適宜決定されてもよいし、年齢等のユーザＵの属性やユーザＵのレベル（音楽ゲームの熟練度）等のプレイ実績といった各種の条件に基づいて決定されてもよい。特定のユーザＵも同様である。同様に、各範囲Ｒに関連付けられるべきユーザＵの数、つまり代表のユーザＵの数は、固定的に予め決定されていてもよい。或いは、ユーザＵの指定やレベルといった所定の条件で変化してもよい。
【００４０】
図４は、グループ対戦の勝敗を決定するための基準の一例を説明するための説明図である。より具体的には、図４の例は、図３の例の対戦において勝敗を決定するために使用される基準の一例を示している。図４に示すように、例えば、対戦結果として範囲Ｒ毎にグループＵＧ間の勝敗（優劣）が決定されてよい。そして、各範囲Ｒの代表のユーザＵのプレイ結果に基づいてゲーム全体の勝敗（今回のプレイ機会に関する勝敗）が決定されてよい。
【００４１】
具体的には、範囲Ｒ毎のグループＵＧ間の勝敗は、例えば、各範囲Ｒにおいて各グループＵＧが獲得した得点を基準に決定されてよい。つまり、獲得得点の大小が範囲Ｒ毎にグループＵＧ間で判別され、その獲得得点の大きい方のグループＵＧが勝者として範囲Ｒ毎に勝敗が決定されてよい。一方、ゲーム全体の勝敗は、例えば、勝利した範囲Ｒの数が多い方が勝者に決定されてもよいし、全範囲Ｒの獲得得点の合計点が多い方が勝者に決定されてもよい。つまり、ゲーム全体の勝敗は、勝利した範囲Ｒの数に応じて決定されてもよいし、各範囲Ｒにおいて代表のユーザＵが獲得した得点の合計点に応じて決定されてもよい。
【００４２】
図４の例では、第１グループＵＧ１（換言すれば、その代表ユーザＵ）は第１範囲Ｒ１及び第５範囲Ｒ５において“１６００点”及び“１３００点”をそれぞれ獲得している。そして、これらは同範囲Ｒにおける第２グループＵＧ２の獲得得点（“１３００点”及び“１０００点”）をそれぞれ上回っている。このため、第１範囲Ｒ１及び第５範囲Ｒ５では、第１グループＵＧ１（換言すれば、その代表ユーザＵ）が勝者と判断される。一方、第２グループＵＧ２（換言すれば、その代表ユーザＵ）は第２範囲Ｒ２〜第４範囲Ｒ４において“１６００点”、“１８００点”、及び“１５００点”をそれぞれ獲得している。そして、それらは同範囲Ｒにおける第１グループＵＧ１の獲得得点（“１５００点”、“１５００点”及び“１２００点”）をそれぞれ上回っている。このため、第２範囲Ｒ２〜第４範囲Ｒ４では、第２グループＵＧ２（換言すれば、その代表ユーザＵ）が勝者と判断される。
【００４３】
また、図４の例では、第１グループＵＧ１が勝利した範囲Ｒの数（２つ）よりも第２グループＵＧ２が勝利した範囲Ｒの数（３つ）の方が多い。一方で、各範囲Ｒにおいて代表のユーザＵが獲得した得点の合計点は、第１グループＵＧ１が“９７００点”であるのに対し、第２グループＵＧ２は“９６００点”である。つまり、第１グループＵＧ１の方が獲得得点の合計点は多い。そして、ゲーム全体の勝敗は、第１グループＵＧ１の勝利と判断されている。つまり、ゲーム全体の勝敗は、勝利した範囲Ｒの数ではなく、獲得得点の合計点に基づいて決定されている。一例として、各範囲Ｒの勝敗及びゲーム全体の勝敗は、このような基準に基づいて決定されてよい。
【００４４】
なお、範囲Ｒ毎の勝敗等の評価は省略され、各範囲Ｒの代表のユーザＵのプレイ結果に基づいてゲーム全体の評価（勝敗等）だけが決定されてもよい。また、各範囲Ｒは、代表のユーザＵだけによってプレイされてもよいし、代表のユーザＵに限らず、例えば、全ユーザＵ等の他のユーザＵによってプレイされてもよい。この場合、各範囲Ｒの代表のユーザＵのプレイ状況がゲーム全体の勝敗の判断に影響を与えるように評価される限り、代表以外のユーザＵのプレイは適宜に実行されてよい。
【００４５】
次に、マッチングデータ１４ａ及び組合せデータ１４ｂの詳細について説明する。マッチングデータ１４ａは、マッチング（例えば、上述のマッチングサービスによって実現される）された各ゲーム機ＧＭ（換言すれば、それらを使用するユーザＵ）を管理するためのデータである。図５は、マッチングデータ１４ａの内容の一例を説明するための説明図である。図５に示すように、例えば、マッチングデータ１４ａは、“マッチングＩＤ”、“グループＩＤ”及び“筐体ＩＤ”の情報を含んでいてよい。
【００４６】
“マッチングＩＤ”は、マッチング毎にユニークなマッチングＩＤを示す情報である。マッチングＩＤは、例えば、各マッチング（或いは各マッチングに対応するマッチングデータ１４ａのレコード）を識別するために使用される。
【００４７】
“グループＩＤ”は、グループＵＧ毎にユニークなグループＩＤを示す情報である。グループＩＤは、例えば、各グループＵＧの識別（特定）に使用される。また、“グループＩＤ”の情報は、例えば、互いに対戦相手（或いは協力相手）に対応する複数のグループＵＧにそれぞれ対応する複数のグループＩＤの情報を含んでいてよい。より具体的には、例えば、図３の例に対応する“グループＩＤ”の情報は、第１グループＵＧ１を示すグループＩＤの情報及び第２グループＵＧ２を示すグループＩＤの情報の両方を含んでいてよい。
【００４８】
“筐体ＩＤ”は、ゲーム機ＧＭ毎にユニークな筐体ＩＤを示す情報である。筐体ＩＤは、例えば、各ゲーム機ＧＭの識別（特定）に使用される。また、“筐体ＩＤ”には、例えば、“グループＩＤ”の情報に対応する各グループＵＧに属する各ゲーム機ＧＭを示す筐体ＩＤの情報が記述される。より具体的には、例えば、“グループＩＤ”の情報が対戦相手同士等の複数のグループＩＤの情報を含む場合、“筐体ＩＤ”の情報は、それらの複数のグループＩＤにそれぞれ対応する複数のグループＵＧに属する複数のゲーム機ＧＭを示す筐体ＩＤの情報を含んでよい。また、この場合、“筐体ＩＤ”の情報は、例えば、グループＩＤ毎に関連付けられる等により、各ゲーム機ＧＭが属するグループＵＧを識別可能なように記述されてよい。一例として、マッチングデータ１４ａは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００４９】
一方、組合せデータ１４ｂは、範囲Ｒ毎の代表のユーザＵの組合せを管理するためのデータである。したがって、組合せデータ１４ｂは、例えば、グループ単位でゲームがプレイされる場合に使用されてよい。図６は、組合せデータ１４ｂの内容の一例を説明するための説明図である。図６に示すように、例えば、組合せデータ１４ｂは、“マッチングＩＤ”、“範囲”及び“筐体ＩＤ”の情報を含んでいてよい。
【００５０】
“範囲”は、音楽ゲームの各範囲Ｒを識別するための情報である。例えば、“範囲”の情報として、音楽ゲームで使用される各楽曲の経過時間を示す情報が使用されてよい。また、経過時間を示す情報として、例えば、小節や拍等の情報が使用されてもよい。或いは、各範囲Ｒが範囲Ｒ毎にユニークな範囲ＩＤ等によって別途管理されている場合、そのような範囲ＩＤ等の情報が“範囲”の情報として記述されてもよい。
【００５１】
一方、“マッチングＩＤ”及び“筐体ＩＤ”の情報は、上述のマッチングデータ１４ａと同様である。“筐体ＩＤ”には、例えば、“範囲”の情報によって特定される各範囲Ｒに関連づけられる（各範囲Ｒを代表する）ゲーム機ＧＭを示す筐体ＩＤの情報が記述されてよい。また、複数のグループＵＧが存在する場合には、“筐体ＩＤ”は各グループＵＧを代表するゲーム機ＧＭの情報を含んでいてよい。この場合、“筐体ＩＤ”は、各ゲーム機ＧＭが属する各グループＵＧを識別可能なように、各グループＵＧの筐体ＩＤの情報を含んでいてよい。そして、“筐体ＩＤ”によって特定されるゲーム機ＧＭを使用するユーザＵが代表のユーザＵとして機能してよい。つまり、代表のユーザＵは、“筐体ＩＤ”の情報により各ゲーム機ＧＭを介して管理されてよい。一例として、組合せデータ１４ｂは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。なお、組合せデータ１４ｂは、更に各ゲーム機ＧＭを使用するユーザＵのユーザＩＤの情報を含んでいてもよい。つまり、筐体ＩＤ及びユーザＩＤの両方の情報を含んでいてもよい。或いは、筐体ＩＤの代わりに、ユーザＩＤの情報が使用されてもよい。マッチングデータ１４ａも同様である。
【００５２】
次に、マッチング処理及び範囲評価処理について説明する。マッチング処理は、マッチングを実現するための処理である。より具体的には、マッチング処理は、例えば、対戦相手同士（或いは協力相手同士）の各グループＵＧを決定するように構成されてよい。また、マッチング処理は、例えば、グループＵＧ毎の代表のユーザＵを範囲Ｒ毎に決定するように構成されていてもよい。一方、範囲評価処理は、各範囲Ｒの代表のユーザＵのプレイ状況を評価するための処理である。例えば、範囲Ｒ毎にグループＵＧ間の勝敗が決定される場合には、範囲評価処理は、代表のユーザＵ間においてグループＵＧ毎の勝敗を範囲Ｒ毎に決定するように構成されていてよい。
【００５３】
例えば、マッチング処理は図７のルーチンを通じて、範囲評価処理は図８のルーチンを通じて、それぞれゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０の協働によって実現されてよい。より具体的には、図７及び図８のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７及び制御ユニット１０のＷｅｂサービス管理部１７を通じて実行されてよい。また、図７及び図８の例では、主としてゲーム提供部３７によって実行される処理がゲーム機と、主としてＷｅｂサービス管理部１７によって実行される処理がセンターサーバ２と、それぞれ記述されている。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００５４】
図７は、マッチング処理を実現するためのマッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。より具体的には、図７は、グループＵＧ毎の代表のユーザＵを範囲Ｒ毎に決定するように構成されたマッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図７のルーチンは、例えば、プレイ料金の徴収等の提供条件が満たされた後に、ユーザＵがグループ単位のプレイを選択した場合に実行されてよい。なお、マッチング処理は、グループＵＧ毎の代表のユーザＵを範囲Ｒ毎に決定する処理（以下、組合せ処理と呼ぶ場合がある）を含んでいなくてもよい。例えば、組合せ処理（例えば、図７のステップＳ２４の処理）は、各範囲Ｒの開始時等に範囲Ｒ毎に都度実行されてもよい。
【００５５】
図７のルーチンが開始されると、ゲーム機ＧＭは、まずステップＳ１１において音楽ゲームのプレイに使用する楽曲を選択するための選択機会を提供する。続くステップＳ１２において、ゲーム機ＧＭはセンターサーバ２にマッチングを要求する。この要求には、例えば、ステップＳ１１の選択機会で選択された楽曲の情報が含まれていてよい。この要求を終えると、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１３に進む。そして、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１３において、後述のセンターサーバ２のマッチング処理の結果を取得して、今回のルーチンを終了する。
【００５６】
一方、センターサーバ２は、ステップＳ１２においてゲーム機ＧＭからマッチングが要求されると、図７のルーチンを開始する。図７のルーチンを開始すると、センターサーバ２は、まずステップＳ２１においてゲーム機ＧＭからのマッチングの要求を取得する。
【００５７】
続くステップＳ２１において、センターサーバ２はゲーム機ＧＭからの要求に基づいてマッチングを実行する。このマッチングは、例えば、マッチングを要求する各ゲーム機ＧＭをマッチングするように実行されてよい。また、このマッチングは、例えば、同じ楽曲をプレイ対象に選択しているゲーム機ＧＭがマッチングされるように実行されてよい。さらに、例えば、複数の店舗４間のグループ対戦が実行される場合には、店舗４毎にグループＵＧが形成され、かつそれらの各グループＵＧが対戦相手となるように実行されてよい。なお、センターサーバ２は、ステップＳ２２において今回のマッチング結果を反映するようにマッチングデータ１４ａを更新（生成を含む）してもよい。
【００５８】
次のステップＳ２３において、センターサーバ２は、プレイ対象に選択された楽曲を複数の範囲Ｒに区分する。この区分は、例えば、選択された楽曲の経過時間に応じて各範囲Ｒが形成されるように実行されてよい。
【００５９】
続くステップＳ２４において、センターサーバ２は、範囲Ｒ毎の代表のユーザＵの組合せを決定する。この決定は、例えば、グループＵＧ間の対戦等が実行される場合には、グループＵＧ毎に代表のユーザＵが決定されるように実行される。また、この決定は、例えば、範囲Ｒ毎の代表のユーザＵの数が固定的、或いはセンターサーバ２によって決定される場合には、その代表のユーザＵの数に対応するユーザＵをセンターサーバ２が各グループＵＧからランダムにピックアップすることにより実現されてよい。或いは、ユーザＵの指定によって各範囲Ｒの代表のユーザＵやその数が決定される場合には、センターサーバ２は、それらの指定の機会を各ゲーム機ＧＭに付与し、その結果に基づいて各範囲Ｒの代表のユーザＵの組合せを決定してよい。なお、センターサーバ２は、ステップＳ２４において今回の範囲Ｒ毎の組合せ結果を反映するように組合せデータ１４ｂを更新（生成を含む）してもよい。
【００６０】
次のステップＳ２５において、センターサーバ２はステップＳ２２のマッチング結果及びステップＳ２４の範囲Ｒ毎の組合せ結果をゲーム機ＧＭに送信する。この送信は、例えば、最新のマッチングデータ１４ａ（例えば、ステップＳ２２で更新されたもの）及び組合せデータ１４ｂ（例えば、ステップＳ２４で更新されたもの）を送信することにより実現されてよい。そして、センターサーバ２は、ステップＳ２５の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、グループ単位のプレイのマッチングが実現される。また、店舗４間でグループ対戦が実行される場合には、店舗４毎にグループＵＧが形成され、それらのグループＵＧが対戦相手としてマッチングされる。さらに、プレイ対象の楽曲が複数の範囲Ｒに区分され、範囲Ｒ毎に各グループＵＧを代表するユーザＵが決定される。つまり、範囲Ｒ毎の代表のユーザＵの組合せも決定される。
【００６１】
一方、図８は、範囲評価処理を実現するための範囲評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンは、例えば、音楽ゲームの各範囲Ｒのプレイが終了する毎に実行されてよい。より具体的には、各ゲーム機ＧＭは、プレイ範囲ＡＲに含まれる各範囲Ｒのうち、グループＵＧを代表する範囲Ｒ（以下、代表範囲Ｒと呼ぶ場合がある）のプレイが終了する毎に図８のルーチンを実行してよい。
【００６２】
図８のルーチンが開始されると、ゲーム機ＧＭは、まずステップＳ３１において代表範囲Ｒのプレイ結果を取得する。このプレイ結果は、例えば、代表範囲Ｒで獲得した得点の情報を含んでいてよい。なお、代表範囲Ｒで獲得される得点は、例えば、周知の音楽ゲームと同様の評価により取得されてよい。
【００６３】
続くステップＳ３２において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ３１で取得したプレイ結果をセンターサーバ２に送信して、ステップＳ３３に進む。ステップＳ３３において、ゲーム機ＧＭは、後述のセンターサーバの処理結果を取得する。この処理結果は、例えば、後述の通り、代表範囲Ｒやゲーム全体の勝敗結果の情報を含んでいてよい。続くステップＳ３４において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ３３で取得したセンターサーバ２の処理結果を表示する。例えば、処理結果が勝敗結果を含む場合には、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ３４において、例えば、勝者のグループＵＧ及び敗者のグループＵＧを示す情報等の勝敗結果（ゲーム全体の勝敗結果を含んでよい）を表示してよい。そして、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ３４の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００６４】
一方、センターサーバ２は、ステップＳ３２において各ゲーム機ＧＭからプレイ結果が送信されると、図８のルーチンを開始する。そして、図８のルーチンが開始されると、センターサーバ２は、まずステップＳ４１において各ゲーム機ＧＭのプレイ結果を取得する。
【００６５】
続くステップＳ４２において、センターサーバ２は、範囲Ｒ毎の各ゲーム機ＧＭのプレイ結果に基づいて各範囲ＲのプレイをグループＵＧ間で評価する。この評価は、例えば、獲得得点の大小に応じて範囲Ｒ毎にグループＵＧ間の勝敗が決定される場合には、同じ範囲Ｒを代表範囲Ｒに持つ各ゲーム機ＧＭのプレイ結果に基づいてグループＵＧ毎に勝敗が決定されるように、その代表範囲ＲにおけるグループＵＧ間の優劣（勝敗）を決定してよい。具体的には、センターサーバ２は、例えば、まず同じ範囲Ｒを代表範囲Ｒに持つ各ゲーム機ＧＭの獲得得点の情報をプレイ結果として取得する。次にセンターサーバ２は、その各ゲーム機ＧＭ間において獲得得点の大小を比較する。そして、センターサーバ２は、獲得得点の大きい方をその代表範囲Ｒの勝者（換言すれば、獲得得点の小さい方を敗者）として優劣を決定する。例えば、このようにステップＳ４２の評価は実行されてよい。
【００６６】
次のステップＳ４３において、センターサーバ２は、今回の評価対象が複数の範囲Ｒの最後の範囲Ｒ（以下、最終範囲Ｒと呼ぶ場合がある）に該当するか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり今回の評価対象が最終範囲Ｒに該当しない場合、センターサーバ２は、ステップＳ４４をスキップして、ステップＳ４５に進む。
【００６７】
一方、ステップＳ４３の判別結果が肯定的結果の場合、つまり今回の評価対象が最終範囲Ｒに該当する場合、センターサーバ２はステップＳ４４に進む。ステップＳ４４において、センターサーバ２は、ゲーム全体の評価（今回のプレイ機会に対応する音楽ゲームの評価）を決定する。ゲーム全体（今回のプレイ機会）は、例えば、各範囲の代表のユーザＵのプレイ結果（評価結果）を基準に評価されてよい。具体的には、例えば、ゲーム全体の評価が各範囲Ｒの獲得得点の合計によって決定される場合には、この決定は、グループＵＧ毎に各範囲Ｒにおいて代表のユーザＵが獲得した得点の合計を取得し、その合計の大小に基づいて実現されてよい。
【００６８】
続くステップＳ４５において、今回の処理結果が各ゲーム機ＧＭに表示されるように、今回の処理結果を各ゲーム機ＧＭに送信する。この処理結果は、例えば、ステップＳ４２の評価結果を含んでいてよい。より具体的には、この処理結果は、例えば、ステップＳ４２で決定した代表範囲Ｒ毎の勝敗結果を含んでいてよい。また、ステップＳ４４の処理が実行された場合には、例えば、ステップＳ４４で決定したゲーム全体の評価結果を含んでいてよい。そして、センターサーバ２は、ステップＳ４５の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、代表のユーザＵのプレイ結果に基づいて範囲Ｒ毎にグループＵＧ間の優劣が決定される。さらに、全範囲Ｒのプレイが終了した場合には、範囲Ｒ毎の代表のユーザＵのプレイ結果に基づいてゲーム全体の優劣も決定される。
【００６９】
以上に説明したように、この形態によれば、グループ単位のプレイの場合、音楽ゲームのプレイ範囲ＡＲが複数の範囲Ｒに区分され、各範囲ＲにはグループＵＧを代表するユーザＵが関連づけられる。そして、その代表のユーザＵの各範囲Ｒのプレイがゲーム全体の評価に影響を与えるように評価される。つまり、各範囲Ｒのプレイを代表のユーザＵに担当させることができる。一方で、各範囲Ｒを代表のユーザＵ以外がプレイすることも排除されない。結果として、代表のユーザＵ以外が各範囲Ｒをプレイすることを許容することができる。これにより、各範囲Ｒにおいて代表のユーザＵ以外のユーザＵが感じる可能性のあるゲームの興趣性の低下を抑制することができる。
【００７０】
より具体的には、例えば、各範囲Ｒを複数の代表のユーザＵに担当させることにより、例えば、協力プレイや対戦プレイを実現することができる。また、このような協力プレイや対戦プレイはグループＵＧ間でも実現することができる。結果として、範囲Ｒ毎に関連づけられる複数の代表のユーザＵを活用して多様なプレイを実現することができる。さらに、代表のユーザＵの組合せ（人数の変化も含む）は範囲Ｒ毎に変化するため、一度のプレイで多様なユーザＵの組合せを提供することができる。つまり、複数のユーザの存在を活用した多様なプレイ形式を一度のプレイ機会に多様な組合せによって提供することができる。
【００７１】
また、代表のユーザＵの各範囲Ｒのプレイがゲーム全体の評価に影響を与えるため、代表のユーザＵの範囲Ｒ毎のプレイをゲーム全体の評価に反映することができる。これにより、グループＵＧに対する帰属意識或いは責任感を高めることができる。結果として、各範囲Ｒのプレイに対する代表のユーザＵの意識を高めることができる。これらにより、複数のユーザ（グループ）が共通にプレイするゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７２】
以上の形態において、センターサーバ２の制御ユニット１０が、図７のルーチンを実行することにより本発明のマッチング手段及びユーザ決定手段として機能する。同様に、センターサーバ２の制御ユニット１０が、図８のルーチンを実行することにより本発明の範囲評価手段及びゲーム評価手段として機能する。
【００７３】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、グループ単位のプレイでは、グループＵＧ間で対戦或いは協力等のプレイが実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、一つのグループＵＧ内において範囲Ｒ毎に複数の代表のユーザＵが決定されてよい。つまり、同じグループＵＧ内において範囲Ｒ毎に変化するユーザの組合せが実現されてもよい。そして、それらの同じグループＵＧの代表のユーザＵによって対戦等が実現されてもよい。同様に、上述の形態では、範囲Ｒ毎に全ての範囲Ｒでユーザの組合せが変化する例が説明されている。しかし、本発明は、このような例に限定されない。例えば、複数の範囲Ｒの一部においてユーザＵの組合せが変化してもよい（換言すれば、代表のユーザＵの組合せが同じ範囲Ｒが含まれていてもよい）。さらに、例えば、複数のグループＵＧを代表する複数のユーザＵが各範囲Ｒに関連付けられる場合、それらのグループＵＧの一部のグループＵＧの代表が範囲Ｒ毎に変化してもよい。つまり、各範囲Ｒにおいて複数のグループＵＧの全ての代表のユーザＵが変化する必要はない。結果として、ユーザＵの組合せの変化には、グループＵＧは考慮されなくてもよい。つまり、ユーザＵの組合せの変化は、各範囲Ｒに関連付けられる代表のユーザを対象に少なくとも一部が変化するように生じてよい。
【００７４】
同様に、上述の形態では、グループ単位のプレイでは、対戦形式のプレイや協力形式のプレイ等のいずれか一つの形式が採用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、範囲Ｒ毎に協力形式のプレイや対戦形式のプレイ等が入れ替わってもよい。つまり、音楽ゲームのプレイ範囲は、対戦形式等の複数のプレイ形式をそれらが混合するように含んでいてよい。そして、それらは、例えば、範囲Ｒ毎に変化してもよい。また、例えば、同一グループＵＧに属するユーザＵ間では協力プレイが実行される一方で、各グループＵＧ間では対戦が実行される等、複数のプレイ形成が各範囲Ｒに複合的に（混合するように）含まれていてもよい。
【００７５】
また、上述の形態では、マッチングによりグループＵＧが形成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、グループＵＧは、単に同じゲーム機ＧＭ（例えば、一台のゲーム機ＧＭにコントロールパネル等の複数の入力装置が設けられている場合を含む）を使用する複数のユーザＵによって形成されてもよい。例えば、この場合、範囲Ｒ毎の組合せや各範囲Ｒの評価は、ゲーム機ＧＭが実行してもよい。そして、この場合、センターサーバ２は省略されてもよい。つまり、ゲームシステム１は、一台のゲーム機ＧＭによって実現されてもよい。
【００７６】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭは音楽ゲームを提供している。しかし、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、その他にも、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、複合ゲーム等の各種のゲームがゲーム機ＧＭによって提供されてよい。
【００７７】
また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機ＧＭは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。
【００７８】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００７９】
本発明のゲームシステムは、複数のユーザ（ＵＧ）に共通のゲームをプレイさせるゲームシステム（１）であって、前記ゲームのプレイ範囲（ＡＲ）が前記複数のユーザのうちの二以上のユーザ（Ｕ１Ａ、Ｕ１Ｂ、Ｕ２Ａ及びＵ２Ｂ等）にそれぞれ関連付けられる複数の範囲（Ｒ）に区分される場合に、範囲毎の前記二以上のユーザの組合せが変化するように前記二以上のユーザの組合せを範囲毎に決定するユーザ決定手段（１０）と、範囲毎の前記二以上のユーザのプレイを評価する範囲評価手段（１０）と、を備えている。
【００８０】
本発明のゲームシステムによれば、各範囲に関連付けられる二以上のユーザのプレイが評価されるものの、その他のユーザのプレイは必ずしも排除されない。このため、その二以上のユーザ以外のユーザのプレイを許容することができる。また、各範囲に二以上のユーザが関連づけられるため、各範囲を二以上のユーザに担当させることができる。そして、この二以上のユーザの存在を活用して協力プレイや対戦プレイ等の多様なプレイを実現することができる。さらに、その二以上のユーザの組合せ（人数の変化も含む）が範囲毎に変化するため、一度のプレイで多様な組合せを提供することができる。つまり、複数のユーザの存在を活用した多様なプレイ形式を一度のプレイ機会に多様な組合せによって提供することができる。これにより、複数のユーザが共通にプレイするゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８１】
各範囲に関連づけられる二以上のユーザの数は、範囲毎に変化しても、固定的でもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ユーザ決定手段は、前記二以上のユーザを形成するユーザ（Ｕ）の数が他と相違する範囲（Ｒ５）が前記複数の範囲に含まれるように、前記二以上のユーザを範囲毎に決定してもよい。
【００８２】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記範囲評価手段の評価結果に基づいて、各範囲の前記二以上のユーザのプレイ結果を基準に前記ゲームのプレイを評価するゲーム評価手段（１０）を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、二以上のユーザの範囲毎のプレイをゲーム全体の評価に反映することができる。これにより、各範囲のプレイに対する二以上のユーザの意識を高めることができる。
【００８３】
複数のユーザは、各種の態様で決定されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記複数のユーザにそれぞれ前記ゲームを提供する複数のゲーム機（ＧＭ）と、前記複数のゲーム機にネットワーク（３）を介して接続されるサーバ装置（２）と、を備え、前記サーバ装置には、前記ネットワークを介して前記複数のユーザをマッチングするマッチング手段（１０）が設けられている態様が採用されてもよい。また、この態様において、前記マッチング手段は、前記複数のユーザが複数のグループ（ＵＧ）を形成するように前記複数のユーザをマッチングし、前記ユーザ決定手段は、前記複数のグループのうちの互いに異なる二以上のグループ（ＵＧ１及びＵＧ２）から前記二以上のユーザをそれぞれ決定してもよい。
【００８４】
各範囲の二以上のユーザのプレイは、範囲毎に評価されてもよいし、範囲毎ではなくプレイ全体の評価のために全体的に一度に評価されてもよい。例えば、複数のグループがマッチングされる本発明の一態様において、前記範囲評価手段は、前記二以上のグループ間の優劣が範囲毎に決定されるように範囲毎の前記二以上のユーザのプレイを評価してもよい。
【００８５】
同様に、本発明のゲームシステムは、各種のゲームを提供してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームとして、プレイ行為を実行すべき実行時期を楽曲のリズムに合わせて案内する音楽ゲームが使用されていてもよい。
【００８６】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置（ＭＯ）に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【００８７】
また、本発明のサーバ装置は、前記ゲームを提供する出力装置（ＭＯ）にネットワークを介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。本発明のコンピュータプログラム或いはサーバ装置が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００８８】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク
１０  制御ユニット（コンピュータ、ユーザ決定手段、範囲評価手段、ゲーム評価手段、マッチング手段）
Ｒ  範囲
Ｕ  ユーザ
ＵＧ  グループ（複数のユーザ）
ＡＲ  プレイ範囲
ＭＯ  モニタ（出力装置）
ＧＭ  ゲーム機
【図１】
0006676233.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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