(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機前面部に配設され、遊技者により操作される第１操作部と、
遊技機内部に配設された第２操作部と、
前記第１操作部及び前記第２操作部の何れかが操作されたことに基づいて遊技に関する所定の制御処理を実行する遊技制御手段と、
遊技機内部に配設された可動体を有し、当該可動体を変位させることにより所定の演出を行う演出装置と
を備え、
前記可動体の変位によって前記第２操作部が操作される構成となっており、
遊技者の挙動を監視する監視手段と、
前記監視手段により前記第１操作部の操作とは異なる所定の動きが把握された場合に、前記可動体を前記第２操作部を操作するようにして変位させる駆動制御手段と、
所定の規制条件が成立している状況下では、前記可動体の動作を規制する規制手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機においては、外周部に複数の図柄が付与されてなるリールを複数有し、表示部を通じてそれら図柄の一部が視認可能となるように構成されているものがある。遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することにより各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップボタンを操作することで各リールが順次停止する。上述した遊技機においてはスタートレバーの操作等を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが払い出されたり、遊技者に有利な所定のゲーム（特別遊技状態）が発生したりする等の特典が付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１８０９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この種の遊技機においては遊技を行う際の遊技者の利便性の向上等を図る上で、その構造に未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技者の利便性を好適に向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。
【０００７】
本発明は、
遊技機前面部に配設され、遊技者により操作される第１操作部と、
遊技機内部に配設された第２操作部と、
前記第１操作部及び前記第２操作部の何れかが操作されたことに基づいて遊技に関する所定の制御処理を実行する遊技制御手段と、
遊技機内部に配設された可動体を有し、当該可動体を変位させることにより所定の演出を行う演出装置と
を備え、
前記可動体の変位によって前記第２操作部が操作される構成となっており、
遊技者の挙動を監視する監視手段と、
前記監視手段により前記第１操作部の操作とは異なる所定の動きが把握された場合に、前記可動体を前記第２操作部を操作するようにして変位させる駆動制御手段と、
所定の規制条件が成立している状況下では、前記可動体の動作を規制する規制手段と
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
遊技者の利便性を好適に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図９】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】演出制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図１７】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図１８】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２１】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２３】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２５】第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２７】第５ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２８】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２９】遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図３０】ＢＢ状態処理を示すフローチャートである。
【図３１】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図３２】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３３】（ａ），（ｂ）補助表示部における演出を説明するための説明図である。
【図３４】（ａ）〜（ｃ）補助表示部において押順報知演出を実行するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図３５】報知抽選処理を示すフローチャートである。
【図３６】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３７】報知中処理を示すフローチャートである。
【図３８】停止指令対応処理を示すフローチャートである。
【図３９】報知回数上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図４０】可動演出装置及びその周辺構成を示す図１の部分拡大図である。
【図４１】（ａ）可動演出装置及びその周辺構成を示す水平断面図、（ｂ）図４１（ａ）のＡ−Ａ線部分断面図である。
【図４２】検知領域を示す概略図である。
【図４３】可動演出装置用駆動制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】ＭＡＸベットボタンの操作の様子を示す概略図である。
【図４５】第２の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図４６】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４７】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４８】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４９】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５０】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図５１】操作態様演出と操作対象との関係を示す概略図である。
【図５２】（ａ）操作対応第１演出用処理を示すフローチャート、（ｂ）操作対応第１演出の流れを示す概略図である。
【図５３】（ａ）操作対応第２演出用処理を示すフローチャート、（ｂ）操作対応第２演出の流れを示す概略図である。
【図５４】（ａ）操作対応第３演出用処理を示すフローチャート、（ｂ）操作対応第３演出の流れを示す概略図である。
【図５５】演出の進行に伴う操作可否の切り替えの様子を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の第１の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータ（図示略）に連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサ（図示略）が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２３】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２４】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞，第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，ベル入賞，第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞がある。中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２スイカ入賞の場合には、左リール３２Ｌについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り１つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。
【００２５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００２６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２７】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第５再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第６再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第７再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第８再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第９再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１０再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１２再遊技入賞となる。
【００２８】
また、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。加えて、入賞とは異なるものの、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「赤ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、これら遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する図柄の組合せを移行出目と言う。
【００２９】
第６再遊技入賞〜第９再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態は移行しない。但し、第７再遊技入賞〜第９再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、特定役入賞として後述する報知抽選処理を行う。
【００３０】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第３特殊ベル図柄の組合せとは、第３特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第３特殊ベル図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「白ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤ベル」図柄である。
【００３１】
図１〜図５の説明に戻り、遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３２】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップボタン４２〜４４が設けられている。各ストップボタン４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２〜４４には、ストップ検出センサ２１６ａ〜２１８がそれぞれ内蔵されている。すなわち、左ストップボタン４２が操作された場合にはその操作がストップ検出センサ２１６ａにより検知されて左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップボタン４３が操作された場合にはその操作がストップ検出センサ２１７ａにより検知されて中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップボタン４４が操作された場合にはその操作がストップ検出センサ２１８ａにより検知されて右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップボタン４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。ストップ検出センサ２１６ａ〜２１８ａはストップボタン４２〜４４の操作を検知するための操作検知手段を構成する。各ストップボタン４２〜４４には、ストップランプとしての発光体（図９、図４０等参照）がそれぞれ内蔵されている。これら発光体は、対応するストップボタン４２，４３，４４の停止操作が有効である場合に点灯表示され、有効な停止操作がなされた場合に消灯表示されるようになっている。
【００３３】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３４】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３５】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３６】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却ボタン５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却ボタン５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３７】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入ボタン５６（所謂、ＭＡＸベットボタン）が設けられている。また、第１クレジット投入ボタン５６の左方には、第２クレジット投入ボタン５７と、第３クレジット投入ボタン５８とが設けられている。第２クレジット投入ボタン５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入ボタン５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入ボタン５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入ボタン５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３８】
スタートレバー４１の左方には、精算ボタン５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算ボタン５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３９】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための演出制御装置８１が設けられている。
【００４１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットボタン７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットボタン７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出球調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットボタン７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４２】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＭＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＭＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基板としての機能を果たすものである。
【００４５】
主制御装置１０１の入力側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ３２ｌ，３２ｍ，３２ｒ、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ２１６ａ〜２１８ａ、ストップボタン４２〜４４が初期位置に配置されていることを検知する初期位置検知センサ２１６ｂ〜２１８ｂ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入ボタン５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算ボタン５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットボタン７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＭＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＭＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＭＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は演出制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４９】
上述したＭＰＵ１０２には、このＭＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＷＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＷＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５０】
ＲＷＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＷＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５１】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５２】
また、ＭＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５３】
主制御装置１０１の出力側には、ストップボタン４２〜４４に内蔵された発光体２０５〜２０７、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ３５〜３７、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、演出制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５４】
次に、演出制御装置８１の電気的構成について、図１０のブロック図に基づいて説明する。
【００５５】
演出制御装置８１には、演算処理手段であるＭＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＭＰＵ８２には、このＭＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、このＲＯＭ８３内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＷＭ８４などが内蔵されている。
【００５６】
演出制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動制御する。つまり、演出制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基板となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基板を設けることにより、メイン基板の負担軽減を図っている。なお、各種表示部６０〜６２を演出制御装置８１が制御する構成としてもよい。
【００５７】
かかる構成において、演出制御装置８１のＲＯＭ８３には、押順報知用動画データ群８５ａと、特別報知用動画データ群８５ｂとからなるＲＴ状態用動画データ群８５が記憶されている。押順報知又は特別報知用動画データ群が補助表示部６５に対してセットされることにより、当該補助表示部６５においてＲＴ状態中に押順報知又は特別報知が行われる。押順報知及び特別報知については後述する。
【００５８】
続いて、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＭＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００５９】
図１１は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＭＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００６０】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＭＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＷＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００６１】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６２】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＷＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６３】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＭＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＷＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＷＭ１０６のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＷＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＷＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６４】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６５】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＭＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ３５〜３７を駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ２１６ａ〜２１８ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６６】
ステップＳ１１０では、各種コマンドを演出制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＭＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６７】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００６８】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、演出制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。演出制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６９】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＷＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００７０】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理（ステップＳ１０７）にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットボタン７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算ボタン５９が操作されたか否かを判定し、精算ボタン５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７１】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７２】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７３】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１３のフローチャートに基づき説明する。
【００７４】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＭＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＷＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７５】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態，ＢＢ状態の７種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７６】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１４は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７７】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７８】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＷＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、チェリーと第２スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７９】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」と言う。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」と言う。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のステップＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが３〜２０であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１又は２であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００８０】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１４に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約２０５０分の１、ＩＶ＝３の際に当選となる確率は約９６．４分の１、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は約２６２分の１、ＩＶ＝５の際に当選となる確率は約２５６分の１、ＩＶ＝６の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約６５５００分の１である。ＩＶ＝８〜１１の際に当選となる確率はそれぞれ約９１．９分の１であり、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となる確率はそれぞれ約３１．２分の１である。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約７．３０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【００８１】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果対応処理を実行する。かかる処理は、遊技結果によって演出制御装置８１に対して所定の演出を実行させるための処理であり、本抽選結果対応処理については後に詳述する。ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００８２】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８３】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８４】
回転開始処理では、所定の条件のもとステッピングモータ３５〜３７を駆動制御させる処理を実行し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始してから所定期間（所定時間）が経過したか否かを判定し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御用の処理を行うことが可能な状態であるか否かを判定する。所定期間を経過した場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることが可能となったことを遊技者に認識可能とすべく、ストップボタン４２〜４４に内蔵された発光体２０５〜２０７を点灯表示させたうえで、ステップＳ４０２以降の処理に進む。
【００８５】
ここで当該回転開始処理における上記の所定期間は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始してから定速回転に至るまでに要する期間よりも長く設定されている。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転に至るまでの期間、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中にステップＳ４０２に進むことはない。
【００８６】
本実施形態では、上記の所定期間が経過するまでにおいては、ストップボタン４２〜４４が操作されてもそれに基づく停止制御を行わないだけでなく、ストップボタン４２〜４４が操作されること自体が規制される。かかる構成については後述するとし、ここではまず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となり、回転を開始してから所定期間が経過した後の処理について説明する。
【００８７】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち対応するストップ検出センサからの停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令対応処理を実行する。かかる処理では、所定条件のもと、中ストップボタン４３又は右ストップボタン４４が最初に操作された場合に対応する処理を実行する。本停止指令対応処理については後に詳述する。続くステップＳ４０５では、対応する発光体を消灯表示させ、続くステップＳ４０６〜４１２にて、回転中のリールを停止させるべく停止制御処理を行う。
【００８８】
ステップＳ４０６では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサ３２ｌ，３２ｍ，３２ｒの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００８９】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＷＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合すなわちベルと２種類の特殊ベルに当選となった場合（図１４参照）に、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００９０】
図１６は、ＩＶ＝８〜１９の際にセットされる当選フラグと、ストップボタン４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝１２と対応する当選フラグ「１２」がセットされている場合には、左ストップボタン４２が最初に操作された場合に第１特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップボタン４３が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップボタン４４が最初に操作された場合に第９特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【００９１】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップボタン４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップボタン４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていれば中ストップボタン４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップボタン４２〜４４を操作する必要がある。
【００９２】
ＩＶ＝１２の際に当選となり、左ストップボタン４２→中ストップボタン４３→右ストップボタン４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９３】
左リール３２Ｌには、第１特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップボタン４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作された場合には、図１７（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
【００９４】
中リール３２Ｍには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、２番，５番，１０番，２０番の位置に配置されている。２０番〜１０番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１０番〜２０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップボタン４３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１６番の「赤７」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップボタン４３が操作された場合、図１７（ｂ）に示すように、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップボタン４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップボタン４３が操作された場合には、図１７（ｃ）に示すように、１５番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３特殊ベル入賞又は第４特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
【００９５】
右リール３２Ｒには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されている。９番〜１６番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が６図柄となっている一方、１６番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、右ストップボタン４４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、３番の「青７」図柄〜１６番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３又は第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。例えば、１６番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、図１７（ｄ）に示すように、第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。一方、１７番の「赤７」図柄〜２番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、２番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、図１７（ｅ）に示すように、第４ラインＬ４上に左から「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止する。つまり、第１特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップボタン４２〜４４が操作された場合には、有効ライン上に移行出目（図８参照）が停止する。
【００９６】
ＩＶ＝１２の際に当選となった場合に限られず、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となった場合であって左ストップボタン４２が最初に操作された場合、すなわち第１特殊ベル〜第４特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合に、それぞれの特殊ベルを成立させることができないタイミングでストップボタン４２〜４４が操作された場合には、有効ライン上に移行出目が停止する。
【００９７】
次に、ＩＶ＝８の際に当選となり、左ストップボタン４２→中ストップボタン４３→右ストップボタン４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９８】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップボタン４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９９】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、ベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップボタン４３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【０１００】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップボタン４４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
【０１０１】
ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合には、ＩＶ＝８〜１９のいずれで当選となった場合であっても、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【０１０２】
ＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合には、６通りのストップボタン４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。
【０１０３】
ＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合であって第５特殊ベル〜第１２特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合、すなわち中ストップボタン４３又は右ストップボタン４４が最初に操作された場合には、対応する特殊ベル入賞を成立させることが可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されれば当該特殊ベル入賞が成立し、対応する特殊ベル入賞を成立させることが不可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されれば特殊ベル入賞が成立しないのみならず移行出目も有効ライン上に停止しない。この場合、メダルの払い出しを行わず、且つ遊技状態も移行させない。
【０１０４】
移行出目は、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となった場合であって、左ストップボタン４２が最初に操作されるとともに設定された停止情報と対応する第１特殊ベル〜第４特殊ベル入賞を成立させることができない場合に、有効ライン上に停止する。この場合、メダルの払い出しを行わない一方で、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。
【０１０５】
また、これらストップボタン４２〜４４の操作順序は、図１６に示す通り、最初に操作されるストップボタンによって成立する役が異なるように設定されている。つまり、ストップボタン４２〜４４のうち、左ストップボタン４２が最初に操作されるか、中ストップボタン４３が最初に操作されるか、右ストップボタン４４が最初に操作されるか、により、成立する役が異なるように設定されており、２番目、３番目に操作されるストップボタンがそれぞれ逆の順序になったとしても、入賞する役は変化しない。
【０１０６】
また、遊技者は、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップボタン４３と右ストップボタン４４を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、ＩＶ＝７の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【０１０７】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＷＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットボタン７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１４にて今回のゲームにおける入賞成立役に応じた遊技の進行を実行するべく入賞結果対応処理を実行し、リール制御処理を終了する。入賞結果対応処理については、後に詳述する。
【０１０８】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１０９】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１１０】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１１１】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１２】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＷＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ５０２にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグ〜第５ＲＴ設定フラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ５０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にてＲＷＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１４】
図１９は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルには、２６個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１４参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２６には、当選役として第１再遊技又は第１再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３６．９分の１、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となる確率はそれぞれ約５４．６分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【０１１５】
ここで、図１４に示すように、通常遊技状態では、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合、第６再遊技に当選となる。ＩＶ＝２０の当選確率は約７．３０分の１である。第１ＲＴ状態では、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合、第１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２１の際に当選となった場合、第１再遊技と第２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２２の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１０再遊技に当選となり、ＩＶ＝２３の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２４の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２５の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２６の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１２再遊技に当選となる。ＩＶ＝２０〜２６のいずれかで当選となる確率は約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ＢＢの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１１６】
また、第１ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１２）では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１７】
図２０は、第１ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２６の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップボタン４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、少なくとも第１再遊技入賞のみを成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第２再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。
【０１１８】
第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、同一の操作順序であっても第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞又は第１再遊技入賞が成立するように設定されている。左リール３２Ｌには、「ＢＡＲ」図柄、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されており、第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、所定のタイミングでストップボタン４２〜４４が操作された場合に限って成立する。当該所定のタイミング以外のタイミングでストップボタン４２〜４４が操作された場合には、第１再遊技入賞が成立する。より詳細には、第１再遊技入賞又は第１０再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは、左ストップボタン４２の操作タイミングによって、「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「ＢＡＲ」図柄を停止させ、「ＢＡＲ」図柄を停止させることができない場合には「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン４３及び右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらず中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒに「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、第１再遊技入賞又は第１１再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは、左ストップボタン４２の操作タイミングによって、「赤ベル」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤ベル」図柄を停止させ、「赤ベル」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン４３及び右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらず中リール３２Ｍには「青年」図柄を、右リール３２Ｒには「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、第１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは、左ストップボタン４２の操作タイミングによって、「白ベル」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「白ベル」図柄を停止させ、「白ベル」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン４３及び右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらず中リール３２Ｍには「青年」図柄を、右リール３２Ｒには「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０１１９】
当選フラグ「２２」〜当選フラグ「２７」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第２再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第２再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２２」〜当選フラグ「２７」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第２再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第２再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２０】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０５に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０６にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
【０１２１】
第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、ステップＳ５０７に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にてＲＷＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２３】
図２１は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１４参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第３再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約２４．０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．３０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２４】
第２ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１２）では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２５】
図２２は、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップボタン４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌと右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第３再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「２８」〜当選フラグ「３３」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第３再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２８」〜当選フラグ「３３」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第３再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第３再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２６】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第２再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にてＲＷＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ５１０にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２８】
図２３は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１４参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第４再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第３ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２９】
第３ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１２）では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１３０】
図２４は、第３ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップボタン４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第４再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「３４」〜当選フラグ「３９」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第４再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第４再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「３４」〜当選フラグ「３９」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第４再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第４再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１３１】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第３再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１１に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１２にてＲＷＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ５１２にて第４ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第４ＲＴ状態であると判別し、第４ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１３３】
図２５は、「設定３」の第４ＲＴ状態で選択される第４ＲＴ状態用抽選テーブルである。第４ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１４参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第５再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第４ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する第５再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１３４】
第４ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１２）では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１３５】
図２６は、第４ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第５再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第５再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第５再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第５再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第５再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１３６】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第４再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１４にてＲＷＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第５ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ５１４にて第５ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第５ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であると判別し、第５ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１３８】
図２７は、「設定３」の第５ＲＴ状態で選択される第５ＲＴ状態用抽選テーブルである。第５ＲＴ状態用抽選テーブルには、２９個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１４参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２９には、当選役として第６再遊技又は第６再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３．４０分の１、ＩＶ＝２１の際に当選となる確率は約５１．８分の１、ＩＶ＝２２の際に当選となる確率は約６５５分の１、ＩＶ＝２３の際に当選となる確率は約６５５０分の１、ＩＶ＝２４〜２９の際に当選となる確率はそれぞれ約１６．４分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４１７分の１である。つまり、第５ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第５ＲＴ状態では、遊技状態が移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１３９】
第５ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理（ステップＳ４１２）では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２１〜２９の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１４０】
図２８は、第５ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２９の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒには、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール３２Ｍには、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、少なくとも第６再遊技入賞のみを成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第６再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。
【０１４１】
第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞については、同一の操作順序であっても第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞又は第６再遊技入賞が成立するように設定されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、「赤７」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第６再遊技入賞成立となる「赤７」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せや第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞については、各ストップボタン４２〜４４が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。但し、第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞が成立可能なタイミングで各ストップボタン４２〜４４が操作された場合には、第６再遊技入賞ではなく、それぞれ第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞が成立し、第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞を成立させることができないタイミングで各ストップボタン４２〜４４が操作された場合には、第６再遊技入賞が成立する。
【０１４２】
より詳細には、第６再遊技入賞又は第７再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは左ストップボタン４２の操作タイミングによって、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤７」図柄を停止させ、「赤７」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。中リール３２Ｍは左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止している場合であって且つ「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで中ストップボタン４３が操作された場合には、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させ、そうでない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。右リール３２Ｒは左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止している場合は右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらず、「青年」図柄を有効ライン上に停止させ、そうでない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０１４３】
第６再遊技入賞、第７再遊技入賞又は第９再遊技入賞が成立するように設定された場合には、まず、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍについては第６再遊技入賞又は第７再遊技入賞が成立するように設定された場合と同様である。右リール３２Ｒは、中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止している場合であって且つ「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させ、中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止している場合であっても「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、「青年」図柄を有効ライン上に停止させ、中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止していない場合は、右ストップボタン４４の操作タイミングによらず「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０１４４】
第６再遊技入賞又は第８再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは左ストップボタン４２の操作タイミングによって、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤７」図柄を停止させ、「赤７」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。右リール３２Ｒは左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止している場合であって且つ右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることが可能なタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させる。この場合、右リール３２Ｒの下段には「リプレイ」図柄が停止しており（図６参照）、第６再遊技入賞又は第８再遊技入賞のいずれもが成立可能な余地を残す。一方、左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止している場合であっても、右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができないタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、右リール３２Ｒの上段に「リプレイ」図柄を停止させる。この場合、有効ライン上に「ＢＡＲ」図柄は停止しない（図６参照）。また、左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止していない場合には右ストップボタン４４の操作タイミングに関わらず、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。中リール３２Ｍは、左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止し右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄が停止している場合であって且つ「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤７」図柄を停止させ、「赤７」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止している場合、又は右リール３２Ｒの上段に「リプレイ」図柄が停止している場合には中ストップボタン４３の操作タイミングに関わらず、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０１４５】
第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「５０」〜当選フラグ「５５」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第６再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第６再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第６再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第６再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１４６】
ここで、通常遊技状態及び各ＲＴ状態に関する遊技状態の移行について、図２９を用いて説明する。
【０１４７】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。移行出目は、第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されるとともに、対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止する。つまり、移行出目は、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となり、左ストップボタン４２を最初に操作するとともに特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。ＩＶ＝１２〜１９のいずれかで当選となる確率は約３．９０分の１である。また、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップボタン４３及び右ストップボタン４４を操作した場合には、４分の１の確率で第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。なお、通常遊技状態では第２再遊技、第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、通常遊技状態において、再遊技当選となる確率は約７．３分の１である。
【０１４８】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第２再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞（以下、これら４つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」と言う。）が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２１〜２６のいずれかで当選となる確率は約９．１０分の１である。また、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合には、ストップボタン４２〜４４の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３６．９分の１である。したがって、遊技状態が第１ＲＴ状態であってストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５４．６分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行し、約８．４８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第１ＲＴ状態では第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、第１ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第２再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は約７．３分の１であり、通常遊技状態と同じ確率である。
【０１４９】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約４．００分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第２ＲＴ状態であってストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約２４．０分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約４．８０分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第２ＲＴ状態では第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第２ＲＴ状態から第４ＲＴ状態や第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、第２ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第３再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は上述の通り約４．００分の１であり、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態よりも高い確率となっている。
【０１５０】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第３ＲＴ状態であってストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第３ＲＴ状態では第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第３ＲＴ状態から第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、第３ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第４再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は上述の通り約１．４７分の１であり、第２ＲＴ状態よりも高い確率となっている。
【０１５１】
遊技状態が第４ＲＴ状態である場合、第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第５ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第４ＲＴ状態であってストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。また、第４ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第５再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は上述の通り約１．４７分の１であり第３ＲＴ状態と同じ確率である。
【０１５２】
遊技状態が第５ＲＴ状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２４〜２９の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第６再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２４〜２９のいずれかで当選となる確率は約２．７３分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第５ＲＴ状態であってストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約３．２８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。また、第５ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技、第９再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は約１．４７分の１であり、第３ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態と同じ確率である。
【０１５３】
このように、遊技状態を通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行させるためには、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の４つのＲＴ状態を経由する必要がある。また、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態において転落再遊技入賞が成立した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく第１ＲＴ状態に移行する。このため、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、第５ＲＴ状態に移行させることが困難なものとなっている。ちなみに、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されていない状況で通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率は、約５００００分の１である。
【０１５４】
一方で、第５ＲＴ状態に移行させる場合（本実施形態においては、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知される状況）においては、速やかに移行させることが望ましい。例えば、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に直接移行する構成とすると、第５ＲＴ状態への移行契機となる役（本実施形態では第５再遊技）の当選確率は必然的に低く設定することになり当該移行役に当選するまでのゲームが単調となってしまう。また、その単調さを解消すべく当該移行役の当選確率を高めたうえでストップボタン４２〜４４の操作順序によって当該移行役が成立する構成とすると、操作順序を報知するか否かによって第５ＲＴ状態へ移行する確率が変化することになり上記の単調さは解消する一方で、操作順序を報知する状況となっても移行役に当選するまでの間のゲームが間延びしてしまう。そこで、本スロットマシン１０のように、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する際に第５ＲＴ状態と異なる複数のＲＴ状態を経由させ、それぞれの移行役（本実施形態においては、第２再遊技〜第４再遊技）の当選確率を上げることで、操作順序を報知する状況となった場合のゲームの間延びを解消している。
【０１５５】
次に、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図３０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５６】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１５７】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にてＲＷＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。またこのとき、ＲＷＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４４２をセットし、残払出枚数表示部６１に４４２を表示させる処理を行う。ステップＳ６０４及びステップＳ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５８】
遊技状態がＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＢＢ設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。
【０１５９】
いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、いずれのＢＢ入賞も成立していない場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）と、ステップＳ６０５にて残払出数カウンタに４４２をセットした場合と、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０７に進み、ゲーム数管理処理を実行する。かかる処理については後に詳述するが、各ゲームにおける役の抽選結果とは異なり、各ゲームの進行に関わる処理である。
【０１６０】
ステップＳ６０７の処理を実行した後、ステップＳ６０８〜ステップＳ６１４では、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、先ずステップＳ６０８にて外部集中端子板１２１からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する。大当たり信号を出力していない場合には、ステップＳ６０９に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ６１０にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態と第５ＲＴ状態のいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＢＢ状態又は第５ＲＴ状態である場合には、ステップＳ６１１にて外部集中端子板１２１から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い、本処理を終了する。
【０１６１】
このように、本スロットマシン１０では、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合と、第５ＲＴ状態に移行した場合と、に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン１０と当該スロットマシン１０の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、ＢＢ状態に移行した場合に加えて、第５ＲＴ状態に移行した場合にも大当たりカウンタに表示することができる。なお、ＢＢ状態に移行した場合の大当たり信号と、第５ＲＴ状態に移行した場合の大当たり信号と、を外部集中端子板１２１の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、ＢＢ状態に移行した回数と、第５ＲＴ状態に移行した回数と、を別個に表示することが可能となる。
【０１６２】
ステップＳ６０８にて大当たり信号を出力していると判定した場合には、ステップＳ６１２に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ６１３にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態又は第５ＲＴ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＴ状態のいずれでもない場合には、ＢＢ状態又は第５ＲＴ状態が終了したことを意味するため、ステップＳ６１４にて大当たり信号の出力を停止する出力停止処理を行い、本処理を終了する。
【０１６３】
本スロットマシン１０では、演出制御装置８１がストップボタン４２〜４４の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、遊技状態が通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行しやすい状況となったり、遊技状態が通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行しにくい状況となったりする。つまり、本スロットマシン１０では、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されるか否かにより、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する移行確率が変化する。そこで以下では、主制御装置１０１が演出制御装置８１にストップボタン４２〜４４の操作順序の報知を行わせるための処理について説明する。
【０１６４】
まず、ステップＳ６０７のゲーム数管理処理を図３１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６５】
ステップＳ７０１では、今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであるか否かを判定する。今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームである場合には、ステップＳ７０２に進み、待機ゲーム数抽選処理を行う。待機ゲーム数抽選処理では、ＲＯＭ１０５に設けられたゲーム数抽選カウンタから、１〜１２８０のいずれかの値を取得する。ステップＳ７０３では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、主制御装置１０１のＲＷＭ１０６に設けられた待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ７０１にて今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームでないと判定した場合には、ステップＳ７０４に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。また、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０８〜ステップＳ７１１に示す待機ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。罰則ゲーム数減算処理については後述することとし、待機ゲーム数減算処理について説明する。
【０１６７】
待機ゲーム数減算処理では、ステップＳ７０８にて待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ７０９にて待機ゲーム数カウンタの値を１減算する。続くステップＳ７１０では、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ７１１にてストップボタン４２〜４４の操作順序を報知するための報知フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６８】
このように、ＢＢ状態が終了した場合、１〜１２８０のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、罰則フラグがセットされていない場合には、１回のゲームが終了する毎に待機ゲーム数を１減算し、待機ゲーム数が０となった場合に報知フラグをセットする。
【０１６９】
次に、抽選結果対応処理を、図３２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７０】
ステップＳ８０１では、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかの役に当選している場合には、ステップＳ８０２にて罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０３に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１７１】
報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ８０４及びステップＳ８０５にてベル（特殊ベルとの同時当選のみ）又は転落再遊技に当選しているか否かを判定する。ベル又は転落再遊技に当選している場合には、ステップＳ８０６に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合すなわち第１ＲＴ状態〜第５ＲＴ状態のいずれかである場合には、ステップＳ８０７に進み、報知コマンドを演出制御装置８１への送信対象としてセットする。報知コマンドは、自身が報知コマンドであること、及びベル又は転落再遊技のいずれに当選しているかを把握できるように複数ビットで構成されている。報知コマンドを受信した演出制御装置８１は、今回のゲームにてストップボタン４２〜４４の操作順序を報知すべく、ＲＯＭ８３のＲＴ状態用動画データ群８５のうち押順報知用動画データ群８５ａを補助表示部６５にセットする。このとき、ベルに当選している場合には、ベルを入賞させることができる操作順序に対応する動画データを押順報知用動画データ群８５ａから選択して補助表示部６５にて報知し、転落再遊技に当選している場合には、転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができる操作順序に対応する動画データを押順報知用動画データ群８５ａから選択して補助表示部６５にて報知する。一方、ステップＳ８０６にて、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、報知コマンドをセットすることなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させるためには、有効ライン上に移行出目が停止するようストップボタン４２〜４４が操作される必要がある。移行出目は特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止するものであるため、ベル入賞を成立させることができるストップボタン４２〜４４の操作順序を報知した場合には、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させることができないからである。また、ストップボタン４２〜４４の操作順序によらずベルが成立する場合（ＩＶ＝７の際に当選した場合）は、ストップボタン４２〜４４の操作順序の報知を行わない。
【０１７２】
ここで、演出制御装置８１によるストップボタン４２〜４４の操作順序の報知では、ステップＳ８０４にてベルに当選していると判定した場合には、最初に操作すべきストップボタンのみの操作順序の報知が行われる一方で、ステップＳ８０５にて転落再遊技に当選していると判定した場合には、全てのストップボタン４２〜４４の操作順序の報知が行われる。これは、既に説明したとおり、ベルに当選している場合には、最初に操作すべきストップボタンがストップボタン４２〜４４のうちいずれであるかによって、ベルが停止するか特殊ベルが停止するかが設定されており（図１６参照）、転落再遊技に当選している場合には、６通りの操作順序のうち１通りのみが転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができる操作順序として設定されている（図２０、図２２、図２４、図２６、図２８参照）ことによるものである。したがって、報知コマンドを受信した演出制御装置８１は、ベルに当選している場合と転落再遊技に当選している場合とで、押順報知用動画データ群８５ａから異なるデータを選択する。
【０１７３】
ここで、補助表示部６５におけるストップボタン４２〜４４の操作順序の報知（押順報知演出）の内容について、図３３及び図３４を参照して説明する。図３３（ａ）及び図３３（ｂ）は押順報知演出の様子を説明するための説明図であり、図３３（ａ）はベルに当選している場合の押順報知演出の様子を示し、図３３（ｂ−１）〜図３３（ｂ−３）は転落再遊技に当選している場合の押順報知演出の様子を示している。なお、図３３（ａ）においては、中ストップボタン４３を最初に操作した場合にベル入賞が成立する場合を一例として示し、図３３（ｂ）においては、中ストップボタン４３→右ストップボタン４４→左ストップボタン４２の順で操作した場合に転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかが成立する場合を一例として示している。また、図３４は、補助表示部６５において押順報知演出が実行されるタイミングを説明するためのタイミングチャートであり、図３４（ａ）はスタートレバー４１が操作される様子を示し、図３４（ｂ）は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度を示し、図３４（ｃ）は押順報知演出が実行される様子を示している。
【０１７４】
ベルに当選している場合の押順報知演出では、図３３（ａ）に示すとおり、補助表示部６５にて、ストップボタン４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示（図では中ストップボタン４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく且つベルに対応させて黄色（図では斜線）に表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにてベルに当選していること、及び最初に操作すべきストップボタンが中ストップボタン４３であることを認識することができる。
【０１７５】
転落再遊技に当選している場合の押順報知演出では、図３３（ｂ−１）に示すとおり、補助表示部６５にて、再遊技に対応させて水色（図ではドット）の３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示（図では中ストップボタン４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、２番目に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示（図では右ストップボタン４４に対応する右側のボタン表示）に数字の２が付され、３番目に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示（図では左ストップボタン４２に対応する左側のボタン表示）に数字の３が付され、これら２番目と３番目に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示は最初に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示よりも小さく表示される。遊技者が中ストップボタン４３を操作して対応する中リール３２Ｍが最終停止すると、図３３（ｂ−２）に示すように、２番目に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示が他のボタン表示よりも大きく表示され、遊技者が右ストップボタン４４を操作して対応する右リール３２Ｒが最終停止すると、図３３（ｂ−３）に示すように、３番目に操作すべきストップボタンに対応するボタン表示が他のボタン表示よりも大きく表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて転落再遊技に当選していること及び、各ストップボタン４２〜４４の操作順序を認識することができる。
【０１７６】
押順報知演出の実行タイミングについて説明すると、図３４（ａ）に示すように、ｔ０のタイミングでスタートレバー４１が操作されると、図３４（ｂ）に示すように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、加速期間を経てｔ１のタイミングでその回転速度が定速回転に至る。上述の如く、リール制御処理（図１５）では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始してから回転速度が定速回転に至ってから（所定期間が経過してから）、ストップボタン４２〜４４の操作を行うことが可能となる構成としており、これに対して押順報知演出は、図３４（ｃ）に示すように、スタートレバー４１が操作されたｔ０のタイミングと同時又は略同時に補助表示部６５にて実行される。つまり、ステップＳ８０７でセットされた報知コマンドは、タイマ割込み処理（図１１）におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出制御装置８１に送信され、演出制御装置８１は当該報知コマンドを受信した場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度等に関わらず、直ちに押順報知演出を実行する構成としている。ここで、押順報知演出を実行する構成として、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転に至った後に押順報知演出を実行する構成、つまりストップボタン４２〜４４の操作を行うことが可能となってから押順報知演出を実行する構成も考えられるが、このような構成とすると、遊技者は押順報知演出が実行されてから操作順序を認識して、ストップボタン４２〜４４を操作することとなり、円滑に遊技を進行させるという観点からすると好ましくない。これに対して本実施形態のように、ストップボタン４２〜４４の操作を行うことが可能となるよりも前のタイミングで押順報知演出を実行する構成とすることで、ストップボタン４２〜４４の操作順序を認識したうえで、ストップボタン４２〜４４の操作が有効となればその後迅速に操作をすることが可能となり、テンポ良く遊技を進行することが可能となっている。
【０１７７】
抽選結果対応処理（図３２）の説明に戻り、ステップＳ８０３にて報知フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップＳ８０５にて転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップＳ８０８に進み、当選フラグを確認して特定役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー，第１スイカ，第２スイカ，第７再遊技，第８再遊技，第９再遊技のいずれかに当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップＳ８０９にて報知抽選処理を行う。
【０１７８】
また既に説明したとおり、当選フラグ「４７」〜当選フラグ「４９」の場合であって第７再遊技，第８再遊技，第９再遊技のいずれかに当選している場合であっても、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞が成立せずに第６再遊技入賞が成立する。この様な場合であっても、ステップＳ８０８では、特定役に当選していると判定する。
【０１７９】
報知抽選処理では、図３５のフローチャートに示すように、ステップＳ９０１にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第５ＲＴ状態でない場合には、ステップＳ９０２に進み、ＲＷＭ１０６から取得する乱数に基づいて報知抽選を行う。ステップＳ９０３では報知抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、報知抽選に当選した場合には、ステップＳ９０４にて待機ゲーム数カウンタの値を０とするとともに、ステップＳ９０５にて報知フラグをセットし、本処理を終了する。ステップＳ９０２の報知抽選では、特定役の種類に応じて報知抽選に当選となる確率が異なるように設定されている。具体的には、第９再遊技の場合に報知抽選に当選となる確率が最も高い１００パーセントであり、第１スイカの場合に報知抽選に当選となる確率が最も低い１０パーセントであり、第９再遊技、第８再遊技、第７再遊技、第２スイカ、第１スイカの順で報知抽選に当選となる確率が低くなるように設定されている。
【０１８０】
また、ステップＳ９０１にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であると判定した場合には、ステップＳ９０６にてＲＷＭ１０６に設けられた蓄積カウンタの値に所定の数値を加算し、本処理を終了する。当該所定の数値は、特定役の種類に応じて異なるように設定されている。具体的には、第９再遊技である場合には最も大きい「５」であり、第１スイカの場合には最も小さい「１」であり、第９再遊技、第８再遊技、第７再遊技、第２スイカ、第１スイカの順で蓄積カウンタの値に加算する数値が小さくなるように設定されている。
【０１８１】
なお、上記報知抽選に当選する確率や、蓄積カウンタに加算する所定の数値は任意である。
【０１８２】
次に、入賞結果対応処理を、図３６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８３】
ステップＳ１００１では、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ１００２にて報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００３にて報知フラグをセットした後にステップＳ１００４に進み、報知フラグがセットされている場合には、そのままステップＳ１００４に進む。ステップＳ１００４では、ＲＷＭ１０６から取得する乱数に基づいて、ストップボタン４２〜４４の操作順序を報知する報知回数を決定するための報知回数抽選処理を行う。ステップＳ１００５では、報知回数抽選処理にて決定した報知回数を、ＲＷＭ１０６に設けられた報知回数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。ちなみに、本スロットマシン１０では、上記報知回数抽選処理を行うことにより、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値がセットされる。
【０１８４】
ステップＳ１００１にて第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ１００６に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１００７にて転落再遊技入賞が成立したか否かを判定するとともに、ステップＳ１００８にて移行出目が有効ライン上に停止したか否かを判定する。転落再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００９にて報知フラグをクリアするとともに、ステップＳ１０１０にて上述した待機ゲーム数抽選処理を行う。ステップＳ１０１１では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
【０１８５】
一方、報知フラグがセットされている状況で転落再遊技入賞が成立せず、且つ有効ライン上に移行出目が停止しなかった場合には、ステップＳ１０１２にて報知中処理を行った後に本処理を終了する。
【０１８６】
報知中処理では、図３７のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて報知回数カウンタの値が０でないか否かを判定する。報知回数カウンタの値が０である場合には、そのまま本処理を終了し、０でない場合には、ステップＳ１１０２にて小役入賞が成立したか否かを判定する。小役入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、小役入賞が成立した場合には、ステップＳ１１０３にて９枚のメダル払出が行われる９枚小役入賞、すなわちベル入賞又は第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。９枚小役入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、９枚小役入賞が成立した場合には、ステップＳ１１０４にて報知回数カウンタの値を１減算する。その後、ステップＳ１１０５では、報知回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。報知回数カウンタの値が０でない場合にはそのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ１１０６にて報知フラグをクリアする。続くステップＳ１１０７では、蓄積カウンタの値が０でないか否かを判定し、０である場合にはそのまま本処理を終了する。一方、蓄積カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１１０８にて蓄積カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ１１０９にて上述した報知回数抽選処理を行う。その後、ステップＳ１１１０にて報知回数抽選処理にて決定した値を報知回数カウンタにセットし、続くステップＳ１１１１にて再び報知フラグをセットして、本処理を終了する。
【０１８７】
したがって、蓄積カウンタの値が０でない場合には、報知回数カウンタの値が０となった場合であっても、再び所定のゲームではストップボタン４２〜４４の操作順序の報知が行われる構成としている。蓄積カウンタは、既に説明したとおり、報知抽選処理（図３５）にて、報知抽選に当選となる確率や当選となった場合の蓄積カウンタに加算する数値が特定役の種類によって異なるように設定されている。したがって、遊技者は、特定役の種類によって報知抽選処理が行われるか否か、そして、当選となった場合の蓄積カウンタに加算される数値を予測しながら、すなわち、報知フラグがセットされている状態がいつまで継続するかを予測しながら遊技を行うことができる。
【０１８８】
次に、停止指令対応処理を、図３８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８９】
ステップＳ１２０１では、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０２〜ステップＳ１２０６に示す罰則判定処理を行う。
【０１９０】
罰則判定処理では、ステップＳ１２０２にて今回の停止指令が第１停止指令であるか否か、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第１停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第１停止指令である場合には、ステップＳ１２０３にて第１停止指令として左ストップボタン４２が操作されたか否かを判定する。左ストップボタン４２が操作されて第１停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップボタン４３又は右ストップボタン４４が操作されて第１停止指令が発生した場合には、ステップＳ１２０４に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０５にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０６にてＲＷＭ１０６に設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に２を加算し、本処理を終了する。
【０１９１】
このように、本スロットマシン１０では、報知フラグがセットされていない状況で左ストップボタン４２が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に２が加算されるようになっている。
【０１９２】
罰則フラグがセットされている場合、ゲーム数管理処理（図３１参照）では、ステップＳ７０４にて肯定判定をし、待機ゲーム数減算処理ではなくステップＳ７０５〜ステップＳ７０７に示す罰則ゲーム数減算処理を行う。罰則ゲーム数減算処理では、ステップＳ７０５にて罰則ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ７０６にて罰則ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ７０７にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。そして、抽選結果対応処理（図３２参照）では、罰則フラグがセットされている場合、ステップＳ８０２にて肯定判定をしてそのまま抽選結果対応処理を終了する。つまり、罰則フラグがセットされている場合には、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われない。
【０１９３】
つまり、報知フラグがセットされていない状況で中ストップボタン４３又は右ストップボタン４４を最初に操作した場合には、当該ゲームの終了後に待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。また、次回のゲームにおいては、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われないことに加えて、待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。したがって、報知フラグがセットされていない状況で中ストップボタン４３又は右ストップボタン４４を最初に操作した場合には、遊技者にとって不利な状況が発生する。
【０１９４】
次に、本スロットマシン１０のゲームの流れを説明する。本スロットマシン１０では、第１ＢＢ当選確率が約１６４００分の１、第２ＢＢ当選確率が約２０５０分の１と非常に低いため、ＢＢ非当選下での遊技が中心となる。そこで、理解を容易なものとするため、ＢＢ状態終了後からのゲームの流れを説明することとする。
【０１９５】
ＢＢ状態が終了した場合、主制御装置１０１は、遊技状態をＢＢ状態から通常遊技状態に移行させる。このとき主制御装置１０１は、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに１〜１２８０のいずれかの値をセットする。ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されることとなる報知フラグは、待機ゲーム数が０となった場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数が０でない場合には、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されない。
【０１９６】
ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されない場合、１の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は低く設定されており、通常遊技状態から第５ＲＴ状態まで移行させることが非常に困難となっている。
【０１９７】
このため、遊技者は、待機ゲーム数が０となるように毎回のゲームを行う必要がある。待機ゲーム数は、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップボタン４２を最初に操作して遊技を行った場合に１減算される。また、罰則フラグがセットされていない状況で特定役に当選するとともに報知抽選に当選した場合には、待機ゲーム数が０とされる。罰則フラグは、報知フラグがセットされていない状況で中ストップボタン４３又は右ストップボタン４４を最初に操作した場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数を０とするためには、毎回のゲームにおいて左ストップボタン４２を最初に操作する必要がある。
【０１９８】
待機ゲーム数が０となった場合、報知フラグをセットする。そして、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態においてベル又は転落再遊技に当選となった場合には、演出制御装置８１は、ストップボタン４２〜４４の操作順序を報知する。遊技者は、報知された操作順序でストップボタン４２〜４４を操作することにより、図柄を狙ってストップボタン４２〜４４を操作せずともベル入賞や第２再遊技入賞〜第５再遊技入賞（以下、「昇格再遊技入賞」とも言う。）を成立させることができる。また、ベル入賞や昇格再遊技入賞を成立させることにより、転落再遊技入賞が成立することや有効ライン上に移行出目が停止することを回避でき、比較的速やかに遊技状態を第５ＲＴ状態に移行させることが可能となる。
【０１９９】
ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知される場合、１の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は高く設定されており、通常遊技状態から第５ＲＴ状態まで移行させることが、操作順序が報知されない場合と比較して容易となる。
【０２００】
遊技状態が第５ＲＴ状態に移行した場合、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値をセットする。そして、ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立した場合に報知回数カウンタの値が１減算され、報知回数カウンタの値が０となった場合に報知フラグがクリアされる。つまり、第５ＲＴ状態では、ベル入賞を成立させるためのストップボタン４２〜４４の操作順序が報知回数分だけ報知された場合に、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されなくなる。
【０２０１】
第５ＲＴ状態における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、報知された操作順序でストップボタン４２〜４４を操作した場合、約４．８０枚である。１回のゲームを行うために３枚のメダルをベットする必要があるため、第５ＲＴ状態では１ゲームあたりにメダルが約１．８０枚増加することを期待できる。ちなみに、報知回数として１６回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約１００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として３３回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約２００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として５０回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約３００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として７５回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約４５０枚のメダルの増加が期待できる。
【０２０２】
第５ＲＴ状態下で報知回数カウンタの値が０となった場合、蓄積カウンタの値が０であるか否かを判定する。蓄積カウンタの値が０でない場合には、報知フラグを再度セットするとともに、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値を再度セットする。蓄積カウンタの値は、第５ＲＴ状態下で特定役に当選した場合の報知抽選に当選すると、特定役の種類によって所定の数値が加算される。かかる観点からも第５ＲＴ状態は通常遊技状態と比して遊技者に有利であると言える。
【０２０３】
蓄積カウンタの値が０である場合、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに１〜１２８０のいずれかの値をセットする。この結果、待機ゲーム数が０となるまでの間、再びストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されなくなる。第５ＲＴ状態における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されない場合、約３．０７枚である。１回のゲームを行うために３枚のメダルをベットする必要があるため、第５ＲＴ状態では１ゲームあたりにメダルが約０．０７枚増加することを期待できる。したがって、ストップボタン４２〜４４の操作順序が報知されない状況であっても、第５ＲＴ状態は通常遊技状態よりも遊技者に有利である。但し、かかる状況では、約５．２０分の１の確率で移行出目が有効ライン上に停止して第１ＲＴ状態に移行し、約３．２８分の１の確率で転落再遊技入賞が成立して通常遊技状態に移行する。このため、待機ゲーム数が０となる前に移行出目が有効ライン上に停止したり転落再遊技入賞が成立したりした場合には、遊技者に有利な状況が終了することとなる。
【０２０４】
本実施の形態においては、第５ＲＴ状態となっている状況下にて、チェリー，第１スイカ，第２スイカ等の上記特定役に当選した場合に、報知回数の上乗せが行われる場合がある。この報知回数の上乗せについては、当選した特定役に応じた抽選により決定される通常上乗せと、遊技者の別途操作に応じて上乗せ報知回数が決定される特殊上乗せとに大別される。以下、図３９のフローチャートを参照して、特殊上乗せに係る構成、具体的には主制御装置１０１のＭＰＵ１０２により定期処理（通常処理）の一環として実行される報知回数特殊上乗せ用処理について説明する。
【０２０５】
（報知回数特殊上乗せ用処理）
報知回数特殊上乗せ用処理においては先ず、ステップＳ１３０１にてＲＷＭ１０６の各種フラグ格納エリアに特殊上乗せモード用フラグが格納されているか否かを判定する。この特殊上乗せモード用フラグは上記特定役の当選に伴う抽選にて特殊上乗せモードへ移行する移行結果となった場合にＲＷＭ１０６の各種フラグ格納エリアに格納されるフラグである。ステップＳ１３０１にて否定判定をした場合には、そのまま本上乗せ用処理を終了する。ステップＳ１３０１にて肯定判定をした場合、すなわち特殊上乗せモードとなっている場合にはステップＳ１３０２に進む。
【０２０６】
ステップＳ１３０２では、クレジット投入検出センサ５６ａからの検知情報に基づいて第１クレジット投入ボタン５６（以下、ＭＡＸベットボタン５６という）が操作されたか否かを判定する。特殊上乗せモード用フラグが格納されている状況下では、ＭＡＸベットボタン５６が上乗せ抽選用の操作手段として機能する。本実施の形態における特殊上乗せモードについては当該遊技回が終了する前に実行される構成となっている。具体的には、一時的に次の遊技回への移行が規制され、最終的に遊技者の停止操作に応じて図柄組み合わせが停止表示（確定表示）される前に実行される構成となっている。このような事情から、特殊上乗せモード中はＭＡＸベットボタン５６の操作に基づいた賭け数の設定が回避されることとなる。
【０２０７】
ステップＳ１３０２にて否定判定をした場合には、そのまま本上乗せ用処理を終了する。ステップＳ１３０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３０３では、ＭＡＸベットボタン５６の操作に基づいて取得した抽選用の乱数とＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリアに記憶されている上乗せ用抽選テーブルとを参照して、上乗せする報知回数を決定する。続くステップＳ１３０４ではステップＳ１３０３にて決定した報知回数に基づいて報知回数上乗せ処理を行う。具体的には、決定した報知回数を上記報知回数カウンタに加算し、演出制御装置８１に報知回数の上乗せが発生した旨を示すコマンドを出力する。本実施の形態においては、残り報知回数が補助表示部６５に表示可能となっている。演出制御装置８１ではこのコマンドに基づいて、残り報知回数が上乗せされた旨を遊技者に報知すべく補助表示部６５に表示されている報知回数の更新処理（表示制御処理）を行う。
【０２０８】
ステップＳ１３０５の処理を実行した後は、ステップＳ１３０５に進む。ステップＳ１３０５では、特殊上乗せモードの継続抽選処理を実行する。具体的には、ＭＡＸベットボタン５６の操作に基づいて取得した抽選用の乱数とＲＯＭ１０５に記憶されている継続抽選テーブルとを参照して、本特殊上乗せモードを継続するか否かを決定する。ステップＳ１３０５の継続抽選処理にて継続結果となった場合には、ステップＳ１３０６にて肯定判定し、ステップＳ１３０７に進む。ステップＳ１３０７にて上乗せモード継続処理を実行した後は、そのまま本上乗せ用処理を終了する。上乗せモード継続処理においては、演出制御装置８１に特殊上乗せモードが継続する旨を示すコマンドを出力する。演出制御装置８１では、このコマンドを受信することにより、特殊上乗せモードが継続する旨を示す演出を行うとともに、遊技者にＭＡＸベットボタン５６の再操作を促すための画像等を表示する。
【０２０９】
これに対して、ステップＳ１３０５の継続抽選処理にて非継続結果となった場合には、ステップＳ１３０６にて否定判定し、ステップＳ１３０８に進む。ステップＳ１３０８では特殊上乗せモードの終了処理を実行する。具体的には、遊技回の終了規制を解除して次遊技回への移行を許容する。そして、特殊上乗せモードが終了した旨を示すコマンドを演出制御装置８１へ出力する。演出制御装置８１では特殊上乗せモードが終了した旨を示す表示を行う。
【０２１０】
ステップＳ１３０８にて上乗せモード終了処理を実行した後は、ステップＳ１３０９へ進む。ステップＳ１３０９にてＲＷＭ１０６の各種フラグ格納エリアに格納されている特殊上乗せモードフラグを消去した後、本上乗せ用処理を終了する。
【０２１１】
以上詳述したように、特殊上乗せモードへ移行した場合には、ＭＡＸベットボタン５６が操作される毎に、抽選によって上乗せ回数が決定され且つ当該特殊上乗せモードの継続／非継続が決定される。つまり、特殊上乗せモードにおいては、継続抽選に漏れるまで、連続して上乗せが発生することとなる。この際、ＭＡＸベットボタン５６を繰り返し操作する必要が生じることにより、遊技者の操作に係る負担が大きくなり得る。また、単調な操作の繰り返しは遊技者に煩わしい等の印象を与え、遊技意欲を低下させる要因になるため好ましくない。
【０２１２】
本実施の形態においては、このような不都合の発生を抑える工夫が施されていること（操作サポート機能が付与されていること）を特徴の１つとしている。当該工夫においては、スロットマシン１０の前面扉１２に搭載された可動演出装置２２０が利用されている。ここで、図４０及び図４１を参照して可動演出装置２２０について補足説明し、その後、本可動演出装置２２０を用いた操作サポート機能について説明する。図４０は可動演出装置２２０及びその周辺を示す図１の部分拡大図、図４１（ａ）は図４０の水平断面図、図４１（ｂ）は図４１（ａ）のＡ−Ａ線部分断面図である。
【０２１３】
図４０に示すように、可動演出装置２２０は、遊技機前面部を構成する前面扉１２の背面部分に搭載されており、遊技機正面視にてリールユニット３１と横並びとなる位置、具体的にはスタートレバー４１の上方となる位置に配設されている。前面扉１２の遊技パネル２５にて表示窓２６Ｌの側方となる部分、詳しくは可動演出装置２２０を構成する可動体２２１と対峙する部分は透明となるように形成された透過部２６Ｘとなっており、この透過部２６Ｘを通じた可動体２２１の視認性が確保されている。より具体的には、可動体２２１は遊技パネル２５に対向する平板状をなしており、その前面部分には女の子のキャラクタを模した装飾が施されている。この装飾が透過部２６Ｘを通じて視認可能となっている。
【０２１４】
可動体２２１は当該可動体２２１の下端部にて回動可能となるように軸支されており、透過部２６Ｘの隣の表示窓２６Ｌ側へ突出する演出位置と、当該表示窓２６Ｌへの突出が回避された待機位置との間での変位が許容されている。なお、可動体２２１の動作範囲（回動範囲）、すなわち待機位置及び演出位置についてはストッパによって規定されているがこれら動作範囲を規定する構成については図示を省略している。
【０２１５】
可動体２２１の軸支箇所にはモータ２２２（「駆動部」に相当）の出力軸が連結されている。モータ２２２は演出制御装置８１に接続されており、演出制御装置８１からの駆動信号に基づいて回動する。つまり、演出制御装置８１は、可動体２２１の姿勢制御手段としての機能が付与されている。可動演出装置２２０を用いた演出が実行される場合には、待機位置に配置された可動体２２１が演出位置へと変位し、再び待機位置に復帰することとなる。
【０２１６】
ここで、図４１に示すように、ＭＡＸベットボタン５６は、押圧操作の対象となる操作面部２５１ａ，２５１ｂが形成された操作部材２５１と、操作部材２５１を押圧方向に変位可能に保持するホルダ２５２と、操作部材２５１を操作位置から非操作位置へ向けて付勢するバネとを有してなり、操作部材２５１の操作部分が上向きとなるようにして前面扉１２に配設されている。
【０２１７】
操作部材２５１における操作部分は、遊技パネル２５を境に前後に位置するように形成されている。以下の説明においては、遊技パネル２５よりも手前側に位置する操作部分を「手前側操作面部２５１ａ」、遊技パネル２５よりも奥側（遊技機内部）に位置する操作部分を「奥側操作面部２５１ｂ」として区別する。
【０２１８】
手前側操作面部２５１ａについては遊技者が操作可能となる位置に存在しており、この手前側操作面部２５１ａが操作されることで、操作部材２５１が非操作位置／操作位置に変位する。これに対して、奥側操作面部２５１ｂについては上記可動体２２１と同様に透過部２６Ｘを通じた視認性が確保されている一方で、遊技機前方から直接アクセスできない位置に隔離されている。つまり、奥側操作面部２５１ｂの操作の主体については遊技者ではなく、遊技機内部に格納された構成となっている。
【０２１９】
具体的には、奥側操作面部２５１ｂは、操作部材２５１が操作位置に配置されている状態では、可動体２２１（突出部２２１ｂ）の動作経路上から外れた位置に待機し、操作部材２５１が非操作位置に配置されている状態では、可動体２２１（突出部２２１ｂ）の動作経路上に位置する構成となっている。このため、詳細については後述するが、可動体２２１が待機位置から演出位置へ移動する場合には、可動体２２１に押圧された操作部材２５１が当該可動体２２１に追従するようにして非操作位置から操作位置へ変位することとなる。
【０２２０】
本実施の形態に示す可動演出装置２２０の可動体２２１については、演出の進行に伴って動作する場合と、遊技者の所作（所定の動作）に基づいて動作する場合とがある。本実施の形態においては、所定の状況下にて遊技者の動作が監視される構成となっており、遊技者によって所定の動作が行われた場合には、それに基づいて可動体２２１が演出位置へ移動することとなる。ここで、図４２の概略図を参照して当該監視に係る構成について説明する。
【０２２１】
前面扉１２にて補助表示部６５が配設されている部分は遊技パネル２５よりも前方に膨出しており、この膨出部分６６にモーションセンサ２３１が埋設されている。モーションセンサ２３１は演出制御装置８１に接続されており、遊技パネル２５の前方に設けられた検知領域ＤＥにて何らかの動きがあった場合にはモーションセンサ２３１からのその旨を示す検知情報（信号）が演出制御装置８１に出力される。演出制御装置８１では、この検知情報に基づいて検知領域ＤＥにおける動きの有無を監視（把握）する構成となっている。
【０２２２】
検知領域ＤＥについては、遊技パネル２５の前方に形成された凹部に合せて設定されているものの、ＭＡＸベットボタン５６の周辺、より詳しくはＭＡＸベットボタン５６（手前側操作面部２５１ａ）の上方となる領域を含まない構成となっている。つまり、ＭＡＸベットボタン５６を押圧操作する際の操作領域については検知領域ＤＥから除外された非検知領域となっている。
【０２２３】
例えば、検知領域ＤＥへ遊技者が手をかざした場合には、モーションセンサ２３１によってその動きが把握され、その動作を契機として可動体２２１が動作することとなる。つまり、可動体２２１については演出制御装置８１が独自に設定した演出内容に応じて動作する場合（遊技演出の流れで動作する場合）と、遊技者の所作を契機として動作する場合とがある。ここで、図４３のフローチャートを参照して、演出制御装置８１のＭＰＵ８２により定期所定の一環として実行される可動演出装置用駆動制御処理について説明する。
【０２２４】
（可動演出装置用駆動制御処理）
可動演出装置用駆動制御処理においては先ず、ステップＳ１４０１にて可動演出装置２２０対応の演出が実行される遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ１４０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１４０２に進む。ステップＳ１４０２では上記演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１４０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１４０３に進む。ステップＳ１４０３では可動体２２１を待機位置から演出位置へ移動させるべくモータ２２２へ駆動信号を出力する。
【０２２５】
なお、この駆動信号に基づく可動体２２１の動作態様としては、最初に小刻みに動く煽り動作を経て演出位置へ移動する態様と、当該煽り動作を経由せず一気に演出位置へ移動する態様とが設けられている。何れの動きが発生した場合であっても可動演出装置２２０対応の演出が行われない場合と比較して上記特定役やボーナス等が成立する期待度が高くなるように設定されており、当該期待度については前者と比較して後者の方が更に高くなるように差が設けられている。
【０２２６】
ステップＳ１４０３にて駆動信号の出力処理を実行した後は、ステップＳ１４０４に進む。ステップＳ１４０４では、モーションセンサ２３１からの検知情報に基づいて可動体２２１を動作させることでＭＡＸベットボタン５６を操作する拡張機能、すなわちＭＡＸベットボタン５６に直接触れなくても当該ＭＡＸベットボタン５６の操作を可能とする上記サポート機能を無効する。その後、本駆動制御処理を終了する。拡張機能（サポート機能）が無効化されることにより、以降は再び当該機能が有効化されるまで、モーションセンサ２３１のからの検知情報に基づいた可動体２２１の駆動制御が不可となる。
【０２２７】
ステップＳ１４０２に説明に戻り、当該ステップＳ１４０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１４０５に進む。ステップＳ１４０５では可動演出装置２２０に係る演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１４０５にて否定判定をした場合には、そのまま本駆動制御処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ１４０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１４０６にて待機位置への復帰処理を実行する。具体的には、モータ２２２に対して可動体２２１を演出位置から待機位置へ復帰させるための駆動信号を出力する。因みに、本実施の形態に示す可動演出装置２２０には、可動体２２１が待機位置に配置されているか否かを検知する位置検知センサ２２５が設けられており、待機位置への復帰が確認されていない場合には、可動体２２１を待機位置へ復帰させるべくリトライ処理が実行されることとなる。
【０２２９】
ステップＳ１４０６の処理を実行した後は、ステップＳ１４０７に進む。ステップＳ１４０７ではステップＳ１４０４にて無効化した拡張機能（サポート機能）を再び有効化する処理を行う。これにより、以降はモーションセンサ２３１のからの検知情報に基づいた可動体２２１の駆動制御が許容される。このように、本実施の形態においては、可動演出装置２２０を用いた演出が実行される場合には、上記拡張機能（サポート機能）が可動演出装置２２０本来の演出機能を妨げないように規制され、可動演出装置２２０による演出が実行されていない状況下であることを前提として拡張機能（サポート機能）が発揮される構成となっている。
【０２３０】
なお、可動演出装置２２０（可動体２２１）には、上記装飾を後方から照らすバックライトが付属しており、演出実行時にはこのバックライトが点灯させることで装飾が発光しているように見せる一方、上記監視手段による監視結果に基づいて動作する場合には、このバックライトが消灯したままとなるように差別化されている。これにより、可動体２２１の動作契機が分かりづらくなることを抑制している。
【０２３１】
ステップＳ１４０１の説明に戻り、当該ステップＳ１４０１にて否定判定をした場合、すなわち可動演出装置２２０に係る演出が実行される遊技回ではないと判定した場合には、ステップＳ１４０８に進む。ステップＳ１４０８では、特殊上乗せモードに係る遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ１４０８にて肯定判定をした場合にはステップＳ１４０９に進む。ステップＳ１４０９では上記拡張機能（サポート機能）が有効となっているか否かを判定する。ステップＳ１４０８及びステップＳ１４０９の何れかにて否定判定をした場合には、そのまま本駆動制御処理を終了する。
【０２３２】
なお、本実施の形態に示すスロットマシン１０においては、遊技が行われることなく所定の期間を経過した場合には待機状態に移行し、この待機状態にて所定の切替操作を行うことにより、遊技者が任意に上記拡張機能（サポート機能）を有効／無効に切り替えることが可能となるように構成されている（切替機能が付与されている）。つまり、ステップＳ１４０９の判定処理においては、これら設定条件及び演出進行に係る時期的条件の両方を満たしている場合に肯定判定される。
【０２３３】
ステップＳ１４０８及びステップＳ１４０９の両方にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１４１０に進む。ステップＳ１４１０ではモーションセンサ２３１からの検知情報に基づいて、単発動作対応の所作（具体的には、遊技パネル２５の前方（検知領域ＤＥ）に手等を近づける行為）が行われたか否かを判定する。ステップＳ１４１０にて当該所作が行われたと判定した場合にはステップＳ１４１１に進む。
【０２３４】
ステップＳ１４１１では可動体２２１の駆動処理を実行する。具体的には、モータ２２２へ駆動信号を出力することにより、可動体２２１を待機位置→演出位置→待機位置へ移動させる。このようにして可動体２２１を動作させた後に、本駆動制御処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ１４１０にて否定判定をした場合には、ステップＳ１４１２に進む。ステップＳ１４１２ではモーションセンサ２３１からの検知情報に基づいて、連続動作対応の所作（具体的には、遊技パネル２５の前方（検知領域ＤＥ）に手等をかざし続ける行為）が行われた可否かを判定する。ステップＳ１４１２にて当該所作が行われたと判定した場合にはステップＳ１４１３に進む。ステップＳ１４１３では可動体２２１の連続駆動処理を実行する。連続駆動処理においては、可動体２２１を連続して動作させるべく駆動信号の出力切り替えを行う。これにより、可動体２２１は演出位置と上記待機位置との中間位置〜演出位置の間を往復することとなる。つまり、連続動作対応の所作が行われた場合には、遊技者が手等をかざしてさえいれば、可動体２２１による奥側操作面部２５１ｂ（操作部材２５１）の操作が繰り返されることとなる。
【０２３６】
ここで、図４４の概略図を参照して、ＭＡＸベットボタン５６の操作態様について補足説明する。既に説明したように、ＭＡＸベットボタン５６（操作部材２５１）には遊技者による操作対象として機能する手前側操作面部２５１ａと、遊技者が直接アクセスすることができないように遊技機内に格納された奥側操作面部２５１ｂが設けられている。
【０２３７】
図４４（ａ）に示すように、手前側操作面部２５１ａが押圧操作された場合には、操作部材２５１が操作位置へと降下し、ＭＡＸベットボタン５６が非操作状態から操作状態に切り替わる。この際、手前側操作面部２５１ａとともに奥側操作面部２５１ｂが下方へ変位することにより当該奥側操作面部２５１ｂと可動体２２１との離れが大きくなり、上記操作状態への切り替えに伴って奥側操作面部２５１ｂが可動体２２１の動作範囲から外れることとなる。これにより、奥側操作面部２５１ｂが可動体２２１の動作の妨げになることが回避される。
【０２３８】
一方、ＭＡＸベットボタン５６が非操作状態となっている状況下にて可動体２２１が待機位置から演出位置へ変位すると、可動体２２１によって奥側操作面部２５１ｂが下方へ押されることとなる。図４４（ｂ）に示すように、可動体２２１によって下方へ押された操作部材２５１は可動体２２１に追従して降下する。これにより、ＭＡＸベットボタン５６が非操作状態から操作状態に切り替わる。この際、奥側操作面部２５１ｂだけでなく手前側操作面部２５１ａについても降下する。このため、遊技者は手前側操作面部２５１ａの位置を目視で確認することにより、ＭＡＸベットボタン５６が操作状態に切り替わった旨が把握できる。
【０２３９】
既に説明したように特殊上乗せモードにおいては、ＭＡＸベットボタン５６が操作される度に上乗せ抽選等が実行される構成となっている。ＭＡＸベットボタン５６の繰り返し操作（連打）については、遊技者への負担が大きくなる。この点、上記検知領域ＤＥに手をかざした状態に維持することにより、可動体２２１が往復動してＭＡＸベットボタン５６が繰り返し操作されることとなり、操作に起因した疲労を緩和することが可能となっている。
【０２４０】
以上詳述した第１の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２４１】
ＭＡＸベットボタン５６が操作されることにより所定の制御処理（かけ数設定や上乗せ抽選）を行う構成においては、遊技者の遊技への参加を促すことができる。しかしながら、遊技制御手段にて所定の制御処理を実行させる場合にＭＡＸベットボタン５６の操作が必須となることは、遊技者に煩わしい等の印象を与えて遊技意欲の向上を妨げる要因になり得る。この点、本実施の形態に示した構成によれば、可動演出装置２２０を構成する可動体２２１の変位によって奥側操作面部２５１ｂが操作され、奥側操作面部２５１ｂの操作に基づいて所定の制御処理が実行される。つまり、可動体２２１が動作することにより手前側操作面部２５１ａを直接操作しなくても所定の制御処理が実行されるようにサポートすることができる。このように構造的側面からサポート機能を強化することにより、上記不都合の発生を抑制できる。また、演出手段として機能する可動体２２１に操作用の作用部としての機能を付与することにより、利便性の向上に起因して遊技機に係る構成が煩雑になることを好適に抑制できる。
【０２４２】
奥側操作面部２５１ｂ及び可動体２２１の視認性を担保することにより、可動体２２１の動きが奥側操作面部２５１ｂの操作に関与していることを目視にて把握することができる。手前側操作面部２５１ａの操作を行っていない場合にどのような流れで所定の制御処理が実行されるかを遊技者が把握しやすくすることには、遊技の流れが分かりにくくなることを抑制できるという技術的意義がある。
【０２４３】
可動体２２１によって奥側操作面部２５１ｂが操作された場合には、それに追従するようにして手前側操作面部２５１ａが非操作位置から操作位置へ変位する。このように、可動体２２１が動作した場合に手前側操作面部２５１ａを直接操作（押圧操作）した場合と同様の事象を発生させることにより、可動体２２１の動作と手前側操作面部２５１ａの操作との関係を遊技者が把握しやすくなる。奥側操作面部２５１ｂが遊技機内部に配設されている構成においては、手前側操作面部２５１ａと比べて当該奥側操作面部２５１ｂの視認性は低くなる。また、手前側操作面部２５１ａと奥側操作面部２５１ｂとが併用されることにより両者の関係性が分かりにくくなる可能性を否定できない。この点、手前側操作面部２５１ａが奥側操作面部２５１ｂよりも遊技者に近い位置へ配置されている点に鑑みれば、相対的に視認性が高くなる手前側操作面部２５１ａを変位させて視覚的な変化を発生させることには技術的意義がある。
【０２４４】
可動体２２１によって所定の演出を行う構成においては、手前側操作面部２５１ａが操作されている場合に可動体２２１の演出位置への変位が妨げられることにより、所定の演出が上手く行われなくなる。これは、演出機能が上手く発揮されなくなる要因になるため好ましくない。そこで、本実施の形態に示すように手前側操作面部２５１ａの操作によって奥側操作面部２５１ｂを可動体２２１から遠ざけることにより、手前側操作面部２５１ａが操作されている状況下であっても可動体２２１の演出位置への移動を許容することが可能となる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
【０２４５】
可動体２２１が待機位置に復帰する際には、可動体２２１の前記待機位置への変位に遅れるようにして奥側操作面部２５１ｂが操作位置から非操作位置へ復帰するように構成されている。係る構成によれば、可動体２２１に復帰方向へ向けた力が加わることを抑制して当該可動体２２１を保護できる。故に、可動体２２１を操作用の作用部として利用することによって当該可動体２２１に付与された演出機能が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。
【０２４６】
ＭＡＸベットボタン５６には、遊技の開始操作が行われる前に操作（かけ数設定操作）される開始前操作手段としての機能と、遊技中に操作（上乗せ抽選操作）される遊技中操作手段としての機能とが付与されており、開始前操作が行われて待機位置に復帰している状態にて開始操作が行われることにより、遊技が開始される構成となっている。仮にＭＡＸベットボタン５６が操作されたままの状態では、可動体２２１の変位が空振りに終わる可能性が高くなる。つまり、可動体２２１による上記サポート機能等が上手く発揮されなくなると懸念される。この点、ＭＡＸベットボタン５６から手を離した状態にて開始操作が可能となる構成を併用すれば、手前側操作面部２５１ａの存在が邪魔になって上記不都合が発生することを好適に抑制できる。
【０２４７】
遊技者の挙動（様子）を監視し、所定の動き（仕草や所作）を合図として可動体２２１が動作する。所定の制御処理を実行させる際にわざわざＭＡＸベットボタン５６（手前側操作面部２５１ａ）に触れて操作しなければならないといった操作に係る制約を緩和し、遊技者の利便性の向上に貢献できる。
【０２４８】
上述した所定の動きを監視する範囲（検知領域ＤＥ）については、ＭＡＸベットボタン５６の前方となる領域が外れている。このため、例えば遊技者が上記所定の動きを行うことにより、遊技者の手等によってＭＡＸベットボタン５６が隠れることを抑制できる。これにより、可動体２２１の動作→奥側操作面部２５１ｂの操作の流れについて視認性が低下することを抑制できる。
【０２４９】
演出用の可動体２２１を用いて奥側操作面部２５１ｂを操作する構成においては、遊技者が手前側操作面部２５１ａを操作しようとした際に当該操作に先んじて可動体２２１による奥側操作面部２５１ｂの操作がなされることが遊技者を困惑させる要因になり得る。また、可動体２２１を用いた所定の演出される際に、当該演出に割り込むようにして可動体２２１による奥側操作面部２５１ｂの操作がなされることで、あたかもそれが所定の演出の一部であるかのような誤解を生む可能性が生じる。そこで、本実施の形態に示したように、所定の規制条件が成立している場合には可動体２２１の動きを規制する構成とすることにより、上述したような困惑の発生を抑えることができる。
【０２５０】
可動演出装置２２０によって所定の演出が行われる場合には、演出用の動きと操作用の動きとが混在することで遊技者が困惑すると懸念される。そこで、所定の演出が行われる場合には、遊技者の挙動に基づいた可動体２２１の操作機能をＯＦＦにすることにより、そのような不都合の発生を抑制することができる。このような場合であっても、手前側操作面部２５１ａの操作については規制されているわけではないので遊技進行が妨げられる等の不都合は生じない。
【０２５１】
上述したサポート機能が付与された遊技機であっても、遊技者によっては基本となっている操作（手前側操作面部２５１ａの操作）を好む場合もある。そこで、本実施の形態に示したように監視結果に基づく可動体２２１の動作の可否を遊技者の切替操作に基づいて切り替える構成とすることにより、遊技者の様々な趣向に対応させることが可能となり、実用上好ましい構成を実現できる。
【０２５２】
＜第２の実施の形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第２の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図４５はパチンコ機３１０を正面側から見た斜視図、図４６及び図４７はパチンコ機３１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図４６では便宜上パチンコ機３１０の遊技領域ＰＥ内の構成を省略している。
【０２５３】
図４５に示すように、パチンコ機３１０は、当該パチンコ機３１０の外殻を形成する外枠３１１と、この外枠３１１に取り付けられた遊技機主部３１２とを有している。
【０２５４】
外枠３１１は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。外枠３１１を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機３１０が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機３１０において外枠３１１は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠３１１が備え付けられた構成としてもよい。
【０２５５】
遊技機主部３１２は、外枠３１１によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠３１１における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具３１７が固定されており、さらに外枠３１１における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具３１８が設けられている。これら上側支持用金具３１７及び下側支持用金具３１８により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠３１１に対して遊技機主部３１２がパチンコ機３１０の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機３１０の前方へ回動可能とされている（図４６及び図４７参照）。
【０２５６】
図４６に示すように、遊技機主部３１２は、ベース体としての内枠３１３と、その内枠３１３の前方に配置される前扉枠３１４と、内枠３１３の後方に配置される裏パックユニット３１５とを備えている。なお、遊技機主部３１２のうち内枠３１３が外枠３１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠３１３が前方へ回動可能とされている。
【０２５７】
内枠３１３には、前扉枠３１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠３１３には、裏パックユニット３１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている（図４７参照）。
【０２５８】
（前扉枠３１４）
次に、前扉枠３１４について説明する。図４６に示すように、前扉枠３１４は、外形が外枠３１１とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体３２０を主体に構成されており、内枠３１３における前面のほぼ全域を覆っている。枠体３２０の中央部分には後述する遊技領域ＰＥのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部３２１が形成されており、その窓部３２１はガラスユニット３２２によって同前扉枠３１４の背面側から塞がれている。
【０２５９】
ガラスユニット３２２は、透明性を有する複数のガラスパネル３２３と、それらガラスパネル３２３を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル３２３の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル３２３は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル３２３の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル３２３同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル３２３によって遊技領域ＰＥをパチンコ機３１０の正面側から２重に覆った状態となっている。
【０２６０】
なお、必ずしも両ガラスパネル３２３をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル３２３を枠体３２０に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、１枚としてもよいし、３枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。
【０２６１】
図４５に示すように、ガラスユニット３２２（詳しくは窓部３２１）の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部３２１の周縁に沿ってＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部３２６が設けられている。環状電飾部３２６では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部３２６の中央であってパチンコ機３１０の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部３２７が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部３２８が設けられている。また、左右の賞球ランプ部３２８に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部３２９が設けられている。
【０２６２】
前扉枠３１４（枠体３２０）における窓部３２１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部３３１と下側膨出部３３２とが上下に並設されている。上側膨出部３３１内側には上方に開口した上皿３３３が設けられており、下側膨出部３３２内側には同じく上方に開口した下皿３３４が設けられている。上皿３３３は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿３３４は、上皿３３３内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【０２６３】
下側膨出部３３２の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル３４１が設けられている。遊技球発射ハンドル３４１が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。
【０２６４】
上述した環状電飾部３２６、上側膨出部３３１及び遊技球発射ハンドル３４１には、遊技者による操作対象として各種操作部が設けられている。具体的には、遊技球発射ハンドル３４１には第１操作部３４２が設けられ、上側膨出部３３１の上面部分には第２操作部３４３が設けられ、環状電飾部３２６には第３操作部３４４が設けられている。これら第１操作部３４２〜第３操作部３４４については全て押圧タイプとなっており、操作態様が共通化されている。
【０２６５】
第１操作部３４２〜第３操作部３４４については、遊技球発射ハンドル３４１からの距離が第３操作部３４４  ＜第２操作部３４３  ＜  第１操作部３４２の順に小さくなるように配置されており、第１操作部３４２は遊技者が遊技球発射ハンドル３４１に手を添えたままの状態（発射操作を行っている状態）で指が届く位置に配設されているのに対して、第２操作部３４３及び第３操作部３４４については遊技球発射ハンドル３４１を操作している手の指を伸ばしても届かない位置に離して配設されている。
【０２６６】
詳細については後述するが、これら第１操作部３４２〜第３操作部３４４が操作されることで操作に対応する操作対応演出が実行されることとなる。
【０２６７】
前扉枠３１４の背面には、図４６に示すように、通路形成ユニット３４５が取り付けられている。通路形成ユニット３４５は、合成樹脂により成形されており、上皿３３３に通じる前扉側上皿通路と下皿３３４に通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット３４５において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿３３３に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿３３４に導かれることとなる。
【０２６８】
前扉枠３１４の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠３１３に対する組付機構を構成する。また、前扉枠３１４の背面における回動先端側には、図４６に示すように、後方に延びる鉤金具３４９が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具３４９は内枠３１３に対する施錠機構を構成する。
【０２６９】
（内枠３１３）
次に、図４６及び図４７に基づき内枠３１３について詳細に説明する。内枠３１３は、外形が外枠３１１と同様に略矩形状をなす樹脂ベース３５０を主体に構成されている。樹脂ベース３５０の高さ寸法は、外枠３１１の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、樹脂ベース３５０は外枠３１１の上側枠部に寄せて配置され、外枠３１１の下側枠部と樹脂ベース３５０との間には若干の隙間が形成されている。外枠３１１にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、樹脂ベース３５０（詳しくはその下端部）の下方に配置されており、内枠３１３が外枠３１１に対して閉じられた状態では樹脂ベース３５０が幕板の上に載ることとなる。
【０２７０】
樹脂ベース３５０の前面における回動基端側には、その上端部及び下端部に支持金具３５１，３５２が取り付けられている。支持金具３５１，３５２には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠３１４の突起軸が挿入されることにより、内枠３１３に対して前扉枠３１４が回動可能に支持されている。
【０２７１】
樹脂ベース３５０の前面における回動先端側には、前扉枠３１４の背面に設けられた鉤金具３４９を挿入するための挿入孔がそれぞれ設けられている。本パチンコ機３１０では、図４７に示すように、内枠３１３や前扉枠３１４を施錠状態とするための施錠装置３５５が内枠３１３の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具３４９が挿入孔を介して施錠装置３５５（詳しくは前扉用鉤受け部材）に係止されることによって、前扉枠３１４が内枠３１３に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置３５５は、内枠３１３の後方へ延びる内枠用鉤部材３５７を有している。これら内枠用鉤部材３５７が外枠３１１の鉤受け部材３１９に引っ掛かることにより遊技機主部３１２が外枠３１１に対して閉じた状態で施錠される。
【０２７２】
樹脂ベース３５０の右下隅部には、施錠装置３５５の解錠操作を行うためのシリンダ錠３５８が設置されている。シリンダ錠３５８は施錠装置３５５に一体化されており、シリンダ錠３５８の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠３１３に対する前扉枠３１４の施錠が解除され、シリンダ錠３５８の鍵穴に差し込んだキーを左に回すと外枠３１１に対する内枠３１３の施錠が解除されるように施錠装置３５５が構成されている。
【０２７３】
樹脂ベース３５０の中央部には略楕円形状の窓孔３５４が形成され、樹脂ベース３５０に装着された遊技盤３６０によって同窓孔３５４が後方から塞がれている。遊技盤３６０は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が上記窓孔３５４を通じて樹脂ベース３５０の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤３６０の前面には、遊技球が流下する遊技領域ＰＥが形成されている。
【０２７４】
なお、遊技盤３６０は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。また、樹脂ベース３５０に対して遊技盤３６０を遊技前方から搭載する構成とすることも可能である。
【０２７５】
以下、図４８に基づき遊技盤３６０（特に遊技領域ＰＥに配された各種構成）について説明する。図４８は遊技盤３６０の正面図である。
【０２７６】
（遊技盤３６０）
遊技盤３６０には、ルータ加工が施されることによって自身の厚さ方向（前後方向）に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３６１、作動入球部３６２，３６３、可変入球装置３６４，３６５、スルーゲート３６６、可変表示ユニット３６７等がそれぞれ配設されている。一般入賞口３６１、作動入球部３６２，３６３、可変入球装置３６４，３６５への入球が発生すると、それが遊技盤３６０の背面側に配設された検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
【０２７７】
その他に、遊技盤３６０の最下部にはアウト口３６８が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３６８を通って遊技領域ＰＥから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域ＰＥから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域ＰＥから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３６８への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口３６１、作動入球部３６２，３６３、可変入球装置３６４，３６５、スルーゲート３６６への入球を、入賞とも表現する。
【０２７８】
また、遊技盤３６０には、遊技球の流下経路を適宜分散，調整等するために多数の釘３６９が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。これら釘３６９や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口３６１等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
【０２７９】
上記可変表示ユニット３６７は遊技盤３６０の中央に配されており、同可変表示ユニット３６７の周辺に上記作動入球部３６２，３６３等が配設されている。作動入球部３６２，３６３は、可変表示ユニット３６７の下方に上下に並べて配置されている。以下便宜上、上側の作動入球部を「上側作動入球部３６２」と称し、下側の作動入球部を「下側作動入球部３６３」と称する。
【０２８０】
下側作動入球部（抽選契機入球部）３６３については特に、開閉式の入球補助装置（入球補助手段）又は開閉部材（開閉手段）としての電動役物３７１が設けられている。電動役物３７１は、左右一対の可動片３７１ａと同可動片３７１ａを駆動させるソレノイド式の電動役物駆動部３７１ｂとを有してなり、当該可動片３７１ａを動作させることにより下側作動入球部３６３における入口部（下側作動口３６３ａ）への入球が可能又は容易となる開状態（サポート状態又は補助状態）と、同入球が上記開状態よりも困難となる閉状態（非サポート状態又は非補助状態）とに切替可能となっている。
【０２８１】
遊技領域ＰＥにおいて可変表示ユニット３６７の右側となる領域及び左側となる領域には、上記スルーゲート３６６がそれぞれ配置されており、遊技球のスルーゲート３６６の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物３７１が予め設定された時間に亘って開状態となる。
【０２８２】
可変入球装置（特別入球装置又は特別入球手段）３６４，３６５については、可変表示ユニット３６７の下方及び右方に個別に配置されている。以下便宜上、可変表示ユニット３６７の下方（詳しくは作動入球部３６２，３６３の下方）に配置された可変入球装置を「下側可変入球装置３６４」と称し、可変表示ユニット３６７の右方（詳しくは下側作動入球部３６３の下方）に配置された可変入球装置を「右側可変入球装置３６５」と称する。
【０２８３】
下側可変入球装置３６４は、遊技盤３６０の背面側へと通じる下側大入賞口３６４ａを備えているとともに、当該下側大入賞口３６４ａを開閉する開閉手段としての開閉機構を備えている。当該開閉機構は、下側大入賞口３６４ａ用の開閉部材としての開閉扉３６４ｂを有してなる。開閉扉３６４ｂは、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態（補助状態又は受入状態）と、同入球が不可又は困難となる閉状態（非補助状態又は非受入状態）とに切替可能となっている。また、同開閉扉３６４ｂは遊技盤３６０の背面側に設けられた可変入球駆動部３６４ｃ（詳しくはソレノイド）と連結されており、通常時においては開閉扉３６４ｂが閉状態のまま維持され、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に開状態に切り替えられるようになっている。
【０２８４】
また、右側可変入球装置３６５についても同様に、遊技盤３６０の背面側へと通じる右側大入賞口３６５ａを備えているとともに、当該右側大入賞口３６５ａを開閉する開閉手段としての開閉機構を備えている。当該開閉機構は、右側大入賞口３６５ａ用の開閉部材としての開閉扉３６５ｂを有してなる。開閉扉３６５ｂは、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態（補助状態又は受入状態）と、同入球が不可又は困難となる閉状態（非補助状態又は非受入状態）とに切替可能となっている。また、同開閉扉３６５ｂは遊技盤３６０の背面側に設けられた可変入球駆動部３６５ｃ（詳しくはソレノイド）と連結されており、通常時においては開閉扉３６５ｂが閉状態のまま維持され、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に開状態に切り替えられるようになっている。
【０２８５】
ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入球装置３６４，３６５の開放態様としては、例えば所定時間（本実施の形態においては０．６ｓｅｃ又は３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（本実施の形態においては１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（本実施の形態においては９ラウンド）を上限とした開閉扉３６４ｂ又は開閉扉３６５ｂの開放が繰り返されるように設定されている。
【０２８６】
また、開閉実行モードにおいては、下側可変入球装置３６４（下側大入賞口３６４ａ）が開放の対象となる場合と、右側可変入球装置３６５（右側大入賞口３６５ａ）が開放の対象となる場合とが設定されている。これら両開放態様については、後述する大当たりの種類に応じて選択される。
【０２８７】
ここで、各作動入球部３６２，３６３及び各可変入球装置３６４，３６５の配置について補足説明する。
【０２８８】
上記可変表示ユニット３６７の左側となる領域に向けて遊技球が発射された場合には、可変表示ユニット３６７の側方を通過した遊技球は遊技領域ＰＥにおいて当該可変表示ユニット３６７の下側となる領域、すなわち上側作動入球部３６２及び下側作動入球部３６３が配置されている領域へと誘導されやすくなっている。この際、両作動入球部３６２，３６３を素通りした遊技球は下側可変入球装置３６４へと流下し、当該下側可変入球装置３６４の下側大入賞口３６４ａへ入球しなかった場合には、アウト口３６８を通じて遊技領域ＰＥ外に排出される。一方、上記右側可変入球装置３６５については可変表示ユニット３６７の左側となる領域を流下した遊技球が到達不可となる位置に配置されている。このため、可変表示ユニット３６７の左側となる領域へ向けて発射された遊技球の右側大入賞口３６５ａへの入球が回避されている。
【０２８９】
また、可変表示ユニット３６７の右側となる領域に向けて遊技球が発射された場合には、可変表示ユニット３６７の側方を通過した遊技球は右側可変入球装置３６５へ向けて流下する。右側可変入球装置３６５には、遊技球を遊技領域ＰＥにおいて可変表示ユニット３６７の下側となる領域（詳しくは下側作動入球部３６３）へ向けて誘導する誘導部が形成されており、右側可変入球装置３６５の右側大入賞口３６５ａを素通りした遊技球は下側作動入球部３６３へ向けて流下することとなる。そして当該下側作動入球部３６３を素通りした遊技球は下側可変入球装置３６４へ向けて流下する。ここで、上側作動入球部３６２については、可変表示ユニット３６７の右側となる領域へ向けて発射された遊技球が到達不可となる位置に配置されている。このため、同遊技球は両可変入球装置３６４，３６５及び下側作動入球部３６３への入球が許容されている一方で、上側作動入球部３６２への入球が回避されている。
【０２９０】
なお、本実施の形態においては、上述したように可変表示ユニット３６７の左右両側にスルーゲート３６６をそれぞれ配置しているため、遊技球を可変表示ユニット３６７の左右のどちらに向けて発射したとしても（遊技状況に応じて打ち分けを行ったとしても）下側作動入球部３６３の電動役物３７１によるサポート機能が担保される。
【０２９１】
次に、可変表示ユニット３６７について説明する。可変表示ユニット３６７は、作動入球部３６２，３６３への入賞をトリガとして図柄を変動表示する図柄表示装置３７５と可動式の演出装置としての可変表示装置３７６と有している。これら両表示装置３７５，３７６は、図柄表示装置３７５を奥側、可変表示装置３７６を手前側として前後に並設されており、両表示装置３７５，３７６における各種演出を見る際の目線の移動量の低減が図られている。
【０２９２】
また、可変表示ユニット３６７は、図柄表示装置３７５，可変表示装置３７６，センターフレーム３７７を有している。それら各種構成３７５〜３７７は、センターフレーム３７７，可変表示装置３７６，図柄表示装置３７５の順に前側から並べて配設されており、このうちセンターフレーム３７７が遊技盤３６０の前面側、可変表示装置３７６及び図柄表示装置３７５が遊技盤３６０の背面側に搭載されている。センターフレーム３７７については遊技盤３６０の前面から突出しており、同センターフレーム３７７によって両表示装置３７５，３７６を囲むことにより遊技領域ＰＥを流下している遊技球がそれら各表示装置３７５，３７６に対して衝突することを回避している（図４８参照）。
【０２９３】
センターフレーム３７７の下部には、上側作動入球部３６２（上側作動口３６２ａ）に対応する上作動口用の保留ランプ部３７８と、下側作動入球部３６３（下側作動口３６３ａ）に対応する下作動口用の保留ランプ部３７９とが設けられている。本実施の形態においては、遊技球が各作動入球部３６２，３６３を通過した回数はそれぞれ最大４回まで保留される構成となっているが、保留ランプ部３７８，３７９の点灯によって各作動入球部３６２，３６３に対応する保留個数が個別に表示されるようになっている。
【０２９４】
図柄表示装置３７５は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示画面３７５ａにおける表示内容が制御される。図柄表示装置３７５の表示画面３７５ａには、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示された場合には、特別遊技状態（以下、大当たりという）発生となり、上述した開閉実行モードへ移行することとなる。なお、上述した保留ランプ部３７８，３７９の機能を図柄表示装置３７５に付与し、当該図柄表示装置３７５にて保留個数の表示を行う構成とすることも可能である。
【０２９５】
可変表示装置３７６は、予め設定された実行条件が成立して特別演出（後述する第３演出）を実行する場合に動作する可変機構６００と、当該可変機構を収容するケース体とを備えている。可変表示装置３７６を図柄表示装置３７５（詳しくは表示画面３７５ａ）の前方に配置したのは、表示画面３７５ａにおける図柄の表示態様と、可変表示装置３７６による動作態様（演出内容）とに相関関係を与え、それら両表示装置３７５，３７６によって一体的な演出を行いやすくするための工夫である。
【０２９６】
可変機構６００は、表示画面３７５ａに遊技機前方から重なる表示位置と、上記重なりが抑えられた待機位置との両位置に移動可能な表示部材６０１を有している。表示部材６０１は表示画面３７５ａを囲むように配設されており、特別演出が実行される場合には、それら表示部材６０１が表示位置に配置され、当該表示部材６０１によって表示画面３７５ａにおける図柄の変動表示領域が区画される。また、表示画面３７５ａの区画に応じて当該表示画面３７５ａにおける表示内容が切り替る。
【０２９７】
作動入球部３６２，３６３は、可変表示ユニット３６７寄りとなる位置に配置されている。作動入球部３６２，３６３への入賞をトリガとして、大当たりが発生し得るため、遊技者は作動入球部３６２，３６３に入賞するか否かに注目するとともに、大当たりが発生するか否かを把握するため図柄表示装置３７５に注目するものと考えられる。作動入球部３６２，３６３を可変表示ユニット３６７寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット３６７周辺に集中させるための工夫である。
【０２９８】
作動入球部３６２，３６３の側方（右側可変入球装置３６５の下方）には、主表示ユニット３８１が配されている。主表示ユニット３８１は、遊技領域ＰＥの下部側の外縁に沿って配置されており、遊技盤３６０の前面からパチンコ機３１０前方に突出している。主表示ユニット３８１の前面は、遊技領域ＰＥをパチンコ機３１０前方から視認可能とする上記ガラスユニット３２２（詳しくは後側のガラスパネル３２３）と対向しており、さらに後側のガラスパネル３２３との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、主表示ユニット３８１の前面の前方を遊技球が落下することが回避されている。
【０２９９】
主表示ユニット３８１においてガラスユニット３２２と対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Ｄが設けられている。主表示部Ｄは、上側作動入球部３６２（上側作動口３６２ａ）への入賞に基づいた抽選結果を表示する上側作動入球部用表示部ＤＵと、下側作動入球部３６３（下側作動口３６３ａ）への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する下側作動入球部用表示部ＤＬとを有してなる。
【０３００】
上側作動入球部用表示部ＤＵでは、上側作動入球部３６２への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上側作動入球部３６２への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。上側作動入球部３６２への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、上側作動入球部用表示部ＤＵにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。
【０３０１】
下側作動入球部用表示部ＤＬでは、下側作動入球部３６３への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下側作動入球部３６３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下側作動入球部３６３への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たり又は特別当たりに対応した当選結果であった場合には、下側作動入球部用表示部ＤＬにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。
【０３０２】
ここで、いずれかの作動入球部３６２，３６３への入賞に基づいて、対応する作動入球部用表示部ＤＵ，ＤＬにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動入球部３６２，３６３への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の１回とする。
【０３０３】
また、主表示ユニット３８１の主表示部Ｄには両作動入球部用表示部ＤＵ，ＤＬ以外に、スルーゲート３６６への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部ＤＳが併設されている。スルーゲート用表示部ＤＳでは、スルーゲート３６６への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３６６への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート３６６への入賞に基づく内部抽選（サポート抽選）の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部ＤＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下側作動入球部３６３に設けられた上記電動役物３７１が所定の態様で開放される。
【０３０４】
更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート３６６を通過した回数は最大４回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット３８１の主表示部Ｄにはその保留個数を表示する保留数用表示部ＤＨが設けられている。
【０３０５】
これら各表示部ＤＵ，ＤＬ，ＤＳ，ＤＨについては、前扉枠３１４のガラスユニット３２２を通じてパチンコ機３１０前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部ＤＵ，ＤＬ，ＤＳ，ＤＨの前方を遊技球が移動することが回避されることで視認性が担保されている。
【０３０６】
再び図４６を用いて内枠３１３の構成について説明すれば、樹脂ベース３５０において遊技盤３６０の搭載領域の下方には、上記遊技球発射ハンドル３４１の操作に基づいて遊技領域ＰＥへ向けて遊技球を発射する遊技球発射機構４１０が設けられている。遊技球発射機構４１０は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド４１１と、同ソレノイド４１１によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール４１２と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置４１３と、それら各種構成４１１〜４１３が装着されているベースプレート４１４とを主要な構成として備えており、同ベースプレート４１４が樹脂ベース３５０に固定されることで樹脂ベース３５０に対して一体化されている。
【０３０７】
発射レール４１２は、遊技盤３６０側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート４１４に固定されている。発射レール４１２の下流側の端部（すなわち下端部）寄りとなる位置には、球送装置４１３から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド４１１が配置されている。
【０３０８】
ソレノイド４１１は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド４１１の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤３６０側、詳しくは遊技盤３６０に装着された誘導レール４００に向けて打ち出される。
【０３０９】
誘導レール４００は、遊技領域ＰＥを同遊技領域ＰＥの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール４００は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール４０１及び外レール４０２からなり、それら両レール４０１，４０２によって一条の誘導通路４０３が区画形成されている。誘導通路４０３は、発射レール４１２の先端側（斜め下方）に開放された入口部分と、遊技領域ＰＥの上部に位置する出口部分とを有している。ソレノイド４１１の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール４１２→誘導レール４００（入口部分→出口部分）の順に移動することにより遊技領域ＰＥに導かれる。遊技球発射ハンドル３４１の操作量を調整することにより、遊技領域ＰＥにおいて可変表示ユニット３６７の左側となる領域や同遊技領域ＰＥにおいて可変表示ユニット３６７の右側となる領域への遊技球の打ち分けが可能となっている。
【０３１０】
なお、遊技盤３６０において出口部分の先側、詳しくは内レール４０１の先端付近には、遊技領域ＰＥに到達した遊技球の同誘導通路４０３内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材４０６が取り付けられており、先んじて遊技領域ＰＥに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
【０３１１】
誘導レール４００（図４８参照）及び発射レール４１２は、同誘導レール４００の入口部分と発射レール４１２の先端部分とが遊技盤３６０の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール４００，４１２は、同誘導レール４００の入口部分と発射レール４１２の先端部分とが遊技盤３６０の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール４００，４１２を遊技盤３６０の下端縁に近づけつつ、誘導レール４００の入口部分と発射レール４１２との間には所定間隔の隙間を形成している。
【０３１２】
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路３４６が配設されている。ファール球通路３４６は前扉枠３１４の通路形成ユニット３４５に一体成形されている。仮に遊技球発射機構４１０から発射された遊技球が遊技領域ＰＥまで至らずファール球として誘導通路４０３内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路３４６内に入ることとなる。ファール球通路３４６は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路３４６に入った遊技球は図４５に示した下皿３３４に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
【０３１３】
樹脂ベース３５０において発射レール４１２の左方（詳しくは前扉枠３１４を支持している側）には樹脂ベース３５０を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材４２１が配設されている。通路形成部材４２１は、樹脂ベース３５０に対してネジ止めされており、本体側上皿通路と本体側下皿通路とを有している。それら本体側上皿通路及び本体側下皿通路の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材４２１の下方には前扉枠３１４に取り付けられた通路形成ユニット３４５の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置されている。
【０３１４】
樹脂ベース３５０において通路形成部材４２１の下方には、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を開閉する開閉部材４２４が取り付けられている。開閉部材４２４はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さらに本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する前方位置に付勢する付勢部材が設けられている。従って、前扉枠３１４を内枠３１３に対して開いた状態では開閉部材４２４が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路又は本体側下皿通路に遊技球が貯留されている状態で前扉枠３１４を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠３１４を閉じた状態では、前扉枠３１４の通路形成ユニット３４５に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材４２４が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路と前扉側下皿通路とが連通している。
【０３１５】
次に、図４７に基づき内枠３１３（樹脂ベース３５０及び遊技盤３６０）の背面構成について説明する。
樹脂ベース３５０の背面における回動基端側には、軸受け金具４３２が上下に並設されている。軸受け金具４３２には、上下に離間させて軸受け部が形成されており、これら軸受け部により内枠３１３に対して裏パックユニット３１５が回動可能に取り付けられている。
【０３１６】
樹脂ベース３５０の背面には、係止金具４３５が複数設けられており、これら係止金具４３５によって上述したように樹脂ベース３５０に対して遊技盤３６０が取り付けられている。ここで、遊技盤３６０の背面の構成を説明する。
【０３１７】
遊技盤３６０の中央に配置される可変表示ユニット３６７には、当該可変表示ユニット３６７を背後から覆うようにして表示制御装置が取り付けられている（図示略）。そして、表示制御装置の後方には当該表示制御装置に重なるようにして演出制御装置ユニット４４２が搭載されている。演出制御装置ユニット４４２は、演出制御装置９１０と、取付台４４４とを具備する構成となっており、取付台４４４上に演出制御装置９１０が装着されている。
【０３１８】
演出制御装置９１０は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る演出制御基板を具備しており、演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス４４５に収容されて構成されている。
【０３１９】
遊技盤３６０の背面には、図４７に示すように、可変表示ユニット３６７の下方に集合板４５０が設けられている。集合板４５０には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入球を検知する検知機構などが設けられている。
【０３２０】
遊技球回収機構について説明すると、集合板４５０には、一般入賞口３６１等の各種入球部に対して個々に対応する回収通路が設けられている。これら回収通路は、それら入球部から遊技盤３６０の背面に沿って下っており、遊技球の落下経路を規定している。各回収通路は、同遊技盤３６０の下端付近にて合流しており、一般入賞口３６１等の入球部を通過した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤３６０の下部に集合することとなる。各回収通路の出口部分は、下方に開放されており、その先側（詳しくは遊技盤３６０の下方）には後述する排出通路が設けられている。回収通路により遊技盤３６０の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。なお、アウト口３６８も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口３６８を介して排出通路へ導出される。
【０３２１】
検知機構について説明すると、集合板４５０には、一般入賞口３６１等の各種入球部に対して個々に対応する検知センサが設けられている。これら各種検知センサは、上記一般入賞口３６１等の入球部に連なる各回収通路の途中位置に配置されており、同回収通路にて遊技球の落下経路が規定された状態にて遊技球の通過を検知する。より詳しくは、各検知センサは、各回収通路の途中位置に設けられた検知領域を遊技球が通過することで、一般入賞口３６１等の入球口への入球を検知するものであり、具体的には上記検知領域を遊技球が通過した場合に生じる磁場の変化を把握する磁気センサが採用されている。
【０３２２】
これら各種検知センサは、遊技盤３６０の背面側に設けられた主制御装置ユニット４６０（詳しくは主制御装置）に電気的に接続されており、それら検知センサにおける検知信号が同主制御装置に対して出力される構成となっている。以下、主制御装置ユニット４６０及びそれに付随する構成について説明する。
【０３２３】
主制御装置ユニット４６０は、集合板４５０を後側から覆うようにして遊技盤３６０に搭載されており、合成樹脂製の取付台４６１と、同取付台４６１に搭載された主制御装置４６２とによって構成されている。主制御装置４６２は、遊技の主たる制御を司る機能（主制御回路）と、電源を監視する機能（停電監視回路）とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス４６３に収容されて構成されている。
【０３２４】
基板ボックス４６３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス４６３が封印されている。封印部は、基板ボックス４６３の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。
【０３２５】
封印部はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、封印部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス４６３を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス４６３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス４６３の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス４６３に残しておけば、基板ボックス４６３を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
【０３２６】
基板ボックス４６３の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、取付台４６１に形成された複数の被結合片と１対１で対応しており、結合片と被結合片とにより基板ボックス４６３と取付台４６１との間で封印処理が行われる。
【０３２７】
（裏パックユニット３１５）
次に、図４６及び図４７に基づき裏パックユニット３１５について説明する。
【０３２８】
図４６に示すように、内枠３１３は裏パックユニット３１５によって後方から覆われている。裏パックユニット３１５は、裏パック５０１を備えており、当該裏パック５０１に対して、払出機構部５０２、排出通路盤及び制御装置集合ユニット５０４が取り付けられている。
【０３２９】
裏パック５０１は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図４７に示すように払出機構部５０２などが取り付けられるベース部５１１と、パチンコ機３１０後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部５１２とを有する。保護カバー部５１２は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット３６７を囲むのに十分な大きさを有する。
【０３３０】
ベース部５１１には、その右上部に外部端子板５１３が設けられている。外部端子板５１３には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部５１１にはパチンコ機３１０後方からみて右端部に上下一対の掛止ピンが設けられており、掛止ピンを内枠３１３に設けられた軸受け金具４３２（詳しくは軸受け部）に挿通させることで、裏パックユニット３１５が内枠３１３に対して回動可能に支持されている。また、ベース部５１１における回動先端部には、内枠３１３に設けられた被締結孔に対して締結するための締結具が設けられており、当該締結具を被締結孔に嵌め込むことで内枠３１３に対して裏パックユニット３１５が固定されている。
【０３３１】
ベース部５１１には、保護カバー部５１２を迂回するようにして払出機構部５０２が配設されている。払出機構部５０２には、裏パック５０１の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク５２１が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク５２１に逐次補給される。タンク５２１の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレールが連結され、タンクレールの下流側には上下方向に延びるケースレールが連結されている。ケースレールの最下流部には払出装置５２２が設けられている。払出装置５２２より払い出された遊技球は、当該払出装置５２２の下流側に設けられた払出通路を通じて、裏パック５０１のベース部５１１に設けられた遊技球分配部に供給される。
【０３３２】
遊技球分配部は、払出装置５２２より払い出された遊技球を上皿３３３、下皿３３４又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路及び前扉側上皿通路を介して上皿３３３に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路及び前扉側下皿通路を介して下皿３３４に通じるように形成されている。
【０３３３】
図４７に示すように、ベース部５１１の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット５０４が取り付けられている。排出通路盤５０３には、制御装置集合ユニット５０４と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット５０４によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機３１０外部に排出される。
【０３３４】
制御装置集合ユニット５０４は、横長形状をなす取付台を有し、同取付台に払出制御装置４８１と電源・発射制御装置４９１とが搭載されている。これら払出制御装置４８１と電源・発射制御装置４９１とは、払出制御装置４８１がパチンコ機３１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【０３３５】
払出制御装置４８１においては基板ボックス内に払出装置５２２を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチが基板ボックス外に突出している。例えば、払出装置５２２における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチが押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
【０３３６】
電源・発射制御装置４９１は、基板ボックス内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル３４１の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置４９１にはＲＡＭ消去スイッチが設けられている。本パチンコ機３１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。したがって、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、ＲＡＭ消去スイッチを押しながら電源を投入すると、ＲＡＭデータが初期化されるようになっている。
【０３３７】
（パチンコ機３１０の電気的構成）
次に、パチンコ機３１０の電気的構成を図４９のブロック図に基づいて説明する。
【０３３８】
主制御装置４６２に設けられた主制御基板９０１には、ＭＰＵ９０２が搭載されている。ＭＰＵ９０２は、当該ＭＰＵ９０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９０３と、そのＲＯＭ９０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＷＭ９０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。
【０３３９】
ＭＰＵ９０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ９０２の入力側には、主制御装置４６２に設けられた停電監視基板９０５、払出制御装置４８１及び各種検知センサ４５１ａ〜４５１ｄなどが接続されている。停電監視基板９０５には電源・発射制御装置４９１が接続されており、ＭＰＵ９０２には停電監視基板９０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサ４５１ａ〜４５１ｄの一部として、一般入賞口３６１、可変入球装置３６４，３６５、作動入球部３６２，３６３及びスルーゲート３６６などといった入賞対応入球部（払出対応入球部）に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置４６２のＭＰＵ９０２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ９０２では、作動入球部３６２，３６３への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート３６６への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【０３４０】
ＭＰＵ９０２の出力側には、停電監視基板９０５、払出制御装置４８１及び演出制御装置９１０が接続されている。払出制御装置４８１には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ９０３のコマンド情報記憶エリア８２５が参照される。そして、一般入賞口３６１への入賞を特定した場合には、１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入球装置３６４への入賞を特定した場合には、１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、作動入球部３６２，３６３への入賞を特定した場合には、３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【０３４１】
演出制御装置９１０には、変動開始コマンド（変動用コマンド）、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ９０３のコマンド情報記憶エリア８２５が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【０３４２】
また、ＭＰＵ９０２の出力側には、可変入球装置３６４，３６５の開閉扉を開閉動作させる可変入球駆動部３６４ｃ，３６５ｃ、作動入球部３６３の電動役物３７１を開閉動作させる電動役物駆動部３７１ｂ、主表示ユニット３８１が接続されている。主制御基板９０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ９０２はそれら各種構成の制御を行う。
【０３４３】
具体的には、開閉実行モードにおいては可変入球装置３６４，３６５が開閉されるように、ＭＰＵ９０２において可変入球駆動部３６４ｃ，３６５ｃの駆動制御が実行される。また、作動入球部３６３の電動役物３７１の開放状態当選となった場合には、電動役物３７１が開閉されるように、ＭＰＵ９０２において電動役物駆動部３７１ｂの駆動制御が実行される。また、ＭＰＵ９０２によって主表示ユニット３８１の入球部用表示部ＤＬ，ＤＵ，ＤＳ及び保留数表示部ＨＳの表示制御が実行される。
【０３４４】
停電監視基板９０５は、主制御基板９０１と電源・発射制御装置４９１とを中継し、また電源・発射制御装置４９１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置４８１は、主制御装置４６２から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置５２２により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【０３４５】
電源・発射制御装置４９１は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板９０１や払出制御装置４８１等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置４９１は、遊技球発射機構４１０の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構４１０は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【０３４６】
演出制御装置９１０に設けられた演出制御基板９１１には、ＭＰＵ９１２が搭載されている。ＭＰＵ９１２には、当該ＭＰＵ９１２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９１３、そのＲＯＭ９１３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＷＭ９１４、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【０３４７】
ＭＰＵ９１２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ９１２の入力側には、主制御装置４６２の他に可変表示装置３７６（可変機構６００）に設けられた位置検知センサ等が接続されている。この位置検知センサからの検知信号（検知情報）に基づいて、各表示部材６０１が待機位置に存在しているか否かを把握可能となっている。ＭＰＵ９１２の出力側には、ランプ部３２６〜３２８やスピーカ部３２９、可変表示装置３７６（可変機構６００）に内蔵された発光基板や駆動部等が接続されている。
【０３４８】
ＭＰＵ９１２では主制御装置４６２から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット３６７を制御する。具体的には、演出制御装置９１０では、主制御装置４６２から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置３７５における図柄の変動表示時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容の詳細を決定する。このような遊技回毎に実行される処理にて、リーチ演出が上記特別演出に対応するものとなった場合には、可変表示装置３７６の発光基板に発光体を発光させるための信号を出力するとともに駆動部に対して各表示部材６０１を表示位置へと移動させるための駆動信号を出力する。
【０３４９】
表示制御装置９２０はＭＰＵが搭載された表示制御基板を有してなり、ＭＰＵには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したプログラムＲＯＭ、プログラムＲＯＭ内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるワークＲＷＭ、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）、画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ、キャラクタＲＯＭから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオＲＷＭなどが内蔵されている。
【０３５０】
ＶＤＰは、図柄表示装置３７５に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰはＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰは、ＭＰＵ、ビデオＲＷＭ等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＷＭに記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置３７５に表示させる。
【０３５１】
キャラクタＲＯＭは、図柄表示装置３７５に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。これら画像データやテーブル等はキャラクタＲＯＭに記憶されている。
【０３５２】
なお、キャラクタＲＯＭを複数設け、各キャラクタＲＯＭに分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムＲＯＭに記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭに記憶する構成とすることも可能である。
【０３５３】
ビデオＲＷＭは、図柄表示装置３７５に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＷＭの内容を書き替えることにより図柄表示装置３７５の表示内容が変更される。
【０３５４】
表示制御装置９２０のＭＰＵでは、演出制御装置９１０から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置３７５の表示制御を実行する。具体的には、演出制御装置９１０にて最終決定された変動表示の内容及び停止表示する図柄の組み合わせの種類に合わせて遊技回毎に変動表示を行う。この際、上記特別演出（第３特別演出）等に対応するリーチ演出が実行される場合には、可変機構６００によって表示画面３７５ａが区画されるのに合わせて、表示画面３７５ａにおける図柄の変動表示領域を変更する。詳しくは、図柄の変動表示領域を表示画面３７５ａの全域から、表示部材６０１によって囲まれた特定の領域に変更する。そして、当該特別演出が終了して可変機構６００が初期状態に復帰する場合に、当該可変機構６００の動きに併せて変動表示領域を特別演出実行前の状態に復帰させる。
【０３５５】
ここで、図柄表示装置３７５（表示画面３７５ａ）の表示内容について、図５０を参照して詳細に説明する。図５０は図柄表示装置３７５の表示画面３７５ａを示す概略図である。
【０３５６】
図５０（ａ）に示すように、図柄表示装置３７５の表示画面３７５ａには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示画面３７５ａでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図５０（ｂ）に示すように、表示画面３７５ａは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。
【０３５７】
また、表示画面３７５ａには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果、確変大当たり結果となったことを示す大当たり動画が表示されるようになっている。
【０３５８】
本パチンコ機３１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【０３５９】
なお、図柄表示装置３７５における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置３７５にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよく、数字が付されてない図柄が含まれる又は数字が付されていない図柄のみの構成としてもよい。
【０３６０】
図柄表示装置３７５における図柄の変動表示の態様について更に説明すると、本パチンコ機３１０では、上記のように大当たり結果の報知に際して対応する図柄の組合せが停止表示される前段階として、リーチ表示が行われるように設定されている。リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置３７５を備え、可変入球装置３６４，３６５の開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置３７５における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０３６１】
換言すれば、図柄表示装置３７５の表示画面３７５ａに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０３６２】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置３７５の表示画面３７５ａ内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０３６３】
図５０に基づいて当該リーチ表示について補足説明すると、最初に上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Ｚ２において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【０３６４】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面３７５ａの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【０３６５】
そして、本パチンコ機３１０では、上記のリーチ表示を行う際に、その後に大当たり結果が発生する期待度、すなわち当該リーチ表示においてリーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示される期待度を示す演出の１つとして上記特別演出が設定されている。
【０３６６】
ここで、本実施の形態に示すパチンコ機３１０にて実行される演出については、上述した第１操作部３４２〜第３操作部３４４の操作に対応する操作対応演出と、操作に非対応となる操作非対応演出とに大別される。操作対応演出を設けて遊技者の積極的な参加を促すことにより、遊技の単調化を抑え、遊技への注目度の低下を抑制することが可能となっている。特に、第１操作部３４２〜第３操作部３４４を併用し、状況に応じて操作対象を変更する構成として、遊技の多様性を強化することは、上記効果を一層好適に発揮させる上で好ましい。
【０３６７】
（操作対応演出）
図５１の概略図に示すように操作対応演出としては、第１操作部３４２の操作に対応する操作対応第１演出（以下、第１演出ともいう）と、第２操作部３４３の操作に対応する操作対応第２演出（以下、第２演出ともいう）と、第３操作部３４４の操作に対応する操作対応第３演出（以下、第３演出ともいう）とが設けられている。第１演出〜第３演出については発生頻度及び演出が発生した遊技回にて大当たり結果となる期待度に差が設けられている。
【０３６８】
具体的には、第３演出  ＜第２演出  ＜  第１演出の順に発生頻度が高くなり、第１演出  ＜  第２演出  ＜  第３演出の順に大当たり結果となる期待度が高くなるように差が設けられている。なお、これら３つの操作対応演出のうち第３演出が上述した特別演出に相当し、当該第３演出においては図柄表示装置３７５及び可変表示装置３７６の連動演出が実行されることとなる。
【０３６９】
ここで、図５２を参照して、演出制御装置９１０のＭＰＵ９１２にて定期処理の一環として実行される操作対応第１演出用の処理について説明する。
【０３７０】
（操作対応第１演出用処理）
操作対応第１演出用処理においては先ずステップＳ１５０１にて、現在進行中の遊技回が操作対応第１演出に係る遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ１５０１にて否定判定をした場合には、そのまま本操作対応第１演出用制御処理を終了する。ステップＳ１５０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０２に進む。ステップＳ１５０２では第１操作部３４２の操作（第１操作）を受け付ける受付期間中であるか否かを判定する。ステップＳ１５０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１５０３に進む。
【０３７１】
ステップＳ１５０３では第１操作部３４２の操作の受付を開始するタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１５０３にて否定判定をした場合には本操作対応第１演出用制御処理を終了する。ステップＳ１５０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０４に進む。ステップＳ１５０４では第１操作部３４２の操作（第１操作）の受付開始処理を実行する。これにより、以降は所定の期間に亘って第１操作部３４２の操作が有効に受け付けられることとなる（有効化される）。つまり、第１操作部３４２の操作に基づいて所定の操作演出が実行される準備状態へと移行する。
【０３７２】
第１操作受付開始処理においては、ＲＷＭ９１４の各種フラグ格納エリアに第１操作受付フラグを格納し、同じくＲＷＭ９１４の各種カウンタエリアの第１受付期間用カウンタに所定の値をセットする。第１受付期間用カウンタについては演出制御装置９１０にて定期処理が実行される度に更新され（減算され）、第１操作受付フラグは当該第１受付期間用カウンタが初期値「０」に復帰した場合又は当該受付期間中に第１操作部３４２が操作された場合に消去される。
【０３７３】
また、第１操作受付開始処理では、第１操作対応の操作示唆コマンドを表示制御装置９２０に出力する。表示制御装置９２０では第１操作対応の操作示唆コマンドを受信することにより、第１操作部３４２の操作を促す報知を実行させるための画像を図柄表示装置３７５の表示画面３７５ａに表示する処理を行う。
【０３７４】
既に説明したように、本実施の形態に示すパチンコ機３１０においては、演出用の操作部として、第１操作部３４２〜第３操作部３４４が併用されている。そこで、上記画像については操作対象が明確となるように第１操作部３４２を模した画像が表示される（図５２（ｂ１）参照）。
【０３７５】
ステップＳ１５０２の説明に戻り、当該ステップＳ１５０２にて肯定判定をした場合、すなわち第１操作の受付期間中であると判定した場合には、ステップＳ１５０５に進む。ステップＳ１５０５では、第１操作部３４２からの検知情報（検知信号）に基づいて、第１操作が行われたか否か、具体的には第１操作部３４２にて押圧操作が行われたか否かを判定する。
【０３７６】
ステップＳ１５０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０６にて第１操作に対応する第１演出の実行処理を実行する。当該処理においては、表示制御装置９２０に第１操作対応の画像表示コマンドを送信する。表示制御装置９２０では、この画像表示コマンドを受信することにより、図柄表示装置３７５の表示画面３７５ａにて当該遊技回が大当たり結果に対応している期待度を示すメッセージを表示する。このメッセージとしては、大当たり結果となる期待度が相対的に高くなるように設定された「激アツ！」と大当たり結果となる期待度が相対的に低くなるように設定された「ＣＨＡＮＣＥ！」とが設けられており、当該遊技回における当否抽選の結果に応じてこれらメッセージの何れかが表示されることとなる（例えば図５２（ｂ２）参照）。
【０３７７】
具体的には、該当遊技回が外れ結果に対応している場合には「激アツ！」  ＜  「ＣＨＡＮＣＥ！」の順に選択される確率が高くなり、該当遊技回が大当たり結果に対応している場合には「ＣＨＡＮＣＥ！」  ＜  「激アツ！」の順に選択される確率が高くなるように設定されている。
【０３７８】
ステップＳ１５０６の処理を実行した後は、ステップＳ１５０７にて第１操作の受付終了処理を実行し、本操作対応第１演出用処理を終了する。第１操作受付終了処理においては、ＲＷＭ９１４の各種フラグ格納エリアに格納されている第１操作受付フラグを消去するとともに第１受付期間用カウンタを「０」クリアする。これにより、以降は第１操作部３４２の操作に対応した演出等の実行が規制されることとなる（第１操作部３４２の操作が不可となる）。なお、以下の説明についても同様であるが、操作に基づく演出の進行が規制されるのであれば、その為の具体的な構成については任意である。例えば、検知情報の入力がキャンセルされる構成としてもよいし、操作部材の操作位置への変位を不可とする構成とすることを否定するものではない。
【０３７９】
ステップＳ１５０５の説明に戻り、当該ステップＳ１５０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ１５０８に進む。ステップＳ１５０８では上記第１受付期間用カウンタの値を参照して、第１操作の受付期間が終了したか否かを判定する。ステップＳ１５０８にて否定判定をした場合には、そのまま本操作対応第１演出用処理を終了する。ステップＳ１５０８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０７にて第１操作受付終了処理を実行した後、本操作対応第１演出用処理を終了する。
【０３８０】
以上詳述した操作対応第１演出については、比較的その発生頻度が高くなるように設定されてはいるが、第１操作部３４２の操作については、遊技球発射ハンドル３４１にて発射操作を行っている手の指で、当該発射操作と並行して操作することが可能となっている。このため、第１操作の示唆が行われる度に遊技球発射ハンドル３４１から手を離す必要性が低くなっており、遊技者の利便性の向上とパチンコ機３１０の稼働率の向上とを実現することが可能となっている。
【０３８１】
本実施の形態に示す遊技球発射ハンドル３４１については、当該遊技球発射ハンドル３４１から手を離すことにより、環状の操作リング（「発射速度調節手段」に相当）が元の位置に復帰することとなる。遊技者が自身に有利となるように遊技球の発射位置（狙い先）を調整することが本実施の形態に示すパチンコ機３１０の醍醐味ではあるが、操作対応の演出が実行される度に手を離す必要が生じた場合には、その都度上記調整をやり直す必要が生じる。これは遊技者に煩わしい等の印象を与えてしまい、操作対応演出の示唆が無視される要因になると懸念される。この点、第１操作部３４２については遊技球発射ハンドル３４１に併設されているため、上記不都合の発生を好適に回避することができる。
【０３８２】
これに対して、第２操作部３４３や第３操作部３４４については、遊技球発射ハンドル３４１から離れた位置に配置されている。特に、第３操作部３４４については、遊技球発射ハンドル３４１と同じ側（右側）に配設されており、遊技球発射ハンドル３４１を操作している手と反対の手（左手）で操作することが難しくなっている。第２操作部３４３の操作に対応する第２演出や第３操作部３４４の操作に対応する第３演出については、第１操作部３４２の操作に対応する第１演出よりも発生頻度は低い。しかしながら、これら第２演出／第３演出が実行される度に遊技球発射ハンドル３４１から手を離す必要が生じては、遊技者の利便性が著しく低下すると懸念される。本実施の形態における操作対応第２演出及び操作対応第３演出では、このような懸念を払拭する工夫が施されていることを特徴の１つとしている。ここで、図５３を参照して、演出制御装置９１０のＭＰＵ９１２にて定期処理の一環として実行される操作対応第２演出用の処理について説明する。なお、第２操作に対応する操作対応第２演出と、第３操作に対応する操作対応第３演出とは、基本的な流れが同様であるため、操作対応第３演出に係る構成については操作対応第２演出との相違点を中心に説明する。
【０３８３】
（操作対応第２演出用処理）
操作対応第２演出用処理においては先ずステップＳ１６０１にて、現在進行中の遊技回が操作対応第２演出に係る遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ１６０１にて否定判定をした場合には、そのまま本操作対応第２演出用制御処理を終了する。ステップＳ１６０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１６０２に進む。ステップＳ１６０２では第２操作部３４３の操作（第２操作）を受け付ける受付期間中であるか否かを判定する。ステップＳ１６０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１６０３に進む。
【０３８４】
ステップＳ１６０３では第２操作部３４３の操作の受付を開始するタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１６０３にて否定判定をした場合には本操作対応第２演出用制御処理を終了する。ステップＳ１６０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１６０４に進む。ステップＳ１６０４では第２操作部３４３の操作（第２操作）の受付開始処理を実行する。これにより、以降は所定の期間に亘って第２操作部３４３の操作が有効に受け付けられることとなる。つまり、第２操作部３４３の操作に基づいて所定の操作演出が実行される準備状態へと移行する。
【０３８５】
第２操作受付開始処理においては、ＲＷＭ９１４の各種フラグ格納エリアに第２操作受付フラグを格納し、同じくＲＷＭ９１４の各種カウンタエリアの第２受付期間用カウンタに所定の値をセットする。第２受付期間用カウンタについては演出制御装置９１０にて定期処理が実行される度に更新され（減算され）、第２操作受付フラグは当該第２受付期間用カウンタが初期値「０」に復帰した場合又は当該受付期間中に第２操作部３４３（又は第１操作部３４２）が操作された場合に消去される。
【０３８６】
また、第２操作受付開始処理では、第２操作対応の操作示唆コマンドを表示制御装置９２０に出力する。表示制御装置９２０では第２操作対応の操作示唆コマンドを受信することにより、第２操作部３４３の操作を促す報知を実行させるための画像を図柄表示装置３７５の表示画面３７５ａに表示する処理を行う。
【０３８７】
既に説明したように、本実施の形態に示すパチンコ機３１０においては、演出用の操作部として、第１操作部３４２〜第３操作部３４４が併用されている。そこで、上記画像については操作対象が明確となるように第２操作部３４３を模した画像が表示される（図５３（ｂ１）参照）。
【０３８８】
また、ステップＳ１６０４の処理では、第２操作部３４３だけでなく第１操作部３４２の操作（第１操作）の受付を開始する為の処理も実行する。すなわち、操作対応第２演出が実行される場合には、第２操作部３４３だけでなく第１操作部３４２についても操作が有効化され、第１操作部３４２と第２操作部３４３の何れが操作された場合であっても、操作対応第２演出が進行する構成となっている。但し、操作対応第２演出の主体はあくまで第２操作部３４３であり、第１操作部３４２については第２操作部３４３を兼ねた操作手段としての機能が付与されているものの、何れが操作されたかによって僅かながら表示される情報量に差が生じることとなる。以下、この差別化に係る構成について説明する。
【０３８９】
上記ステップＳ１６０２にて肯定判定をした場合、すなわち第２操作の受付期間中であると判定した場合には、ステップＳ１６０５に進む。ステップＳ１６０５では第２操作部３４３からの検知情報（検知信号）に基づいて、第２操作が行われたか否か、具体的には第２操作部３４３にて押圧操作が行われたか否かを判定する。
【０３９０】
ステップＳ１６０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１６０６にて第２操作に対応する第２演出の実行処理を実行する。当該処理においては、表示制御装置９２０に第２操作対応の画像表示コマンドを送信する。表示制御装置９２０では、この画像表示コマンドを受信することにより、図柄表示装置３７５の表示画面３７５ａにて上記可変表示装置３７６の表示部材６０１を模した画像を表示し、変動表示領域を変更する。表示される画像の色については、大当たり結果となる期待度が相違するようにして白、青、赤の３色が設けられており、該当遊技回が外れ結果に対応している場合には赤  ＜  青  ＜  白の順に選択される確率が高くなり、該当遊技回が大当たり結果に対応している場合には白  ＜  青  ＜赤の順に選択される確率が高くなるように設定されている。つまり、大当たり結果となる期待度については、白  ＜  青  ＜  赤の順に高くなるように規定されている。
【０３９１】
これに併せて、上記画像によって区画された領域に当該遊技回が大当たり結果に対応している期待度を示すメッセージを表示する。このメッセージとしては、大当たり結果となる期待度が相対的に高くなるように設定された「激アツ！」と大当たり結果となる期待度が相対的に低くなるように設定された「ＣＨＡＮＣＥ！」とが設けられており、当該遊技回における抽選結果に応じてこれらメッセージの何れかが表示されることとなる（例えば図５３（ｂ２）の参照）。
【０３９２】
ステップＳ１６０６の処理を実行した後は、ステップＳ１６０７にて第２操作及び第１操作の受付終了処理を実行し、本操作対応第２演出用処理を終了する。操作受付終了処理においては、ＲＷＭ９１４の各種フラグ格納エリアに格納されている第２操作受付フラグを消去するとともに第２受付期間用カウンタを「０」クリアする。これにより、以降は第２操作部３４３及び第１操作部３４２の操作に対応した演出等の実行が規制されることとなる（第１操作部３４２及び第２操作部３４３の操作が無効化される）。
【０３９３】
ステップＳ１６０５の説明に戻り、当該ステップＳ１６０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ１６０８に進む。ステップＳ１６０８では第１操作部３４２からの検知情報（検知信号）に基づいて、第１操作が行われたか否か、具体的には第１操作部３４２にて押圧操作が行われたか否かを判定する。
【０３９４】
ステップＳ１６０８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１６０９にて第１操作に対応する第２演出の実行処理を実行する。当該処理においては、表示制御装置９２０に第１操作対応の画像表示コマンドを送信する。表示制御装置９２０では、この画像表示コマンドを受信することにより、図柄表示装置３７５の表示画面３７５ａにて上記可変表示装置３７６の表示部材６０１を模した画像を表示し、変動表示領域を変更する。つまり、第１操作部３４２が操作された場合であっても、第２操作部３４３が操作された場合と同様に表示領域の変更に係る表示制御が実行される。
【０３９５】
但し、第２操作部３４３が操作された場合には、上記画像によって区画された領域に当該遊技回が大当たり結果に対応している期待度を示すメッセージの表示が行われるのに対して、第１操作部３４２が操作された場合には、当該メッセージの表示が回避される（例えば図５３（ｂ２）の参照）。このように、第２操作部３４３の操作が促されている状況下では第１操作部３４２を代用することが可能となってはいるものの、第１操作部３４２が操作された場合には、第２操作部３４３が操作された場合よりも遊技者に提示される情報の量が少なくなるように差別化されている。
【０３９６】
上述したように操作対応第２演出においては、第１操作部３４２及び第２操作部３４３の何れについても操作が許容されてはいる。このため、２つの操作部３４２，３４３が同タイミングで操作された場合には、第１操作部３４２よりも第２操作部３４３の操作を優先させることにより、遊技者の意図等に反して本来表示されるはずの情報が目減りすることを抑制している。
【０３９７】
ステップＳ１６０９の処理を実行した後は、ステップＳ１６０７にて受付終了処理を実行し、操作対応第２演出用処理を終了する。
【０３９８】
ステップＳ１６０８にて否定判定をした場合、すなわち第１操作部３４２及び第２操作部３４３の何れについても操作されていないと判定した場合には、ステップＳ１６１０に進む。ステップＳ１６１０では上記第２受付期間用カウンタの値を参照して、第１操作及び第２操作の受付期間が終了したか否かを判定する。ステップＳ１６１０にて否定判定をした場合には、そのまま本操作対応第２演出用処理を終了する。ステップＳ１６１０にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１６０７にて第２操作受付終了処理を実行した後、本操作対応第２演出用処理を終了する。
【０３９９】
以上詳述したように操作対応第２演出については、第１操作部３４２及び第２操作部３４３に対応している。第１操作部３４２については、遊技球発射ハンドル３４１にて発射操作を行っている手の指で、当該発射操作と並行して操作することが可能となっている。例えば、他方の手（左手）が煙草、飲食物、携帯電話等によって塞がっている場合であっても、遊技球発射ハンドル３４１を操作中の手で操作対応第２演出を進めることができ、遊技者の利便性の向上等が図られている。操作対応第３演出については、主たる操作対象が第３操作部３４４となるように設定されることとなるが、操作対応第２演出と同様に、第１操作部３４２による第３操作部３４４の代替が許容されている。ここで、演出制御装置９１０のＭＰＵ９１２にて実行される操作対応第３演出用処理について説明する。
【０４００】
（操作対応第３演出用処理）
操作対応第３演出用処理においては先ずステップＳ１７０１にて、現在進行中の遊技回が操作対応第３演出に係る遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ１７０１にて否定判定をした場合には、そのまま本操作対応第３演出用制御処理を終了する。ステップＳ１７０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１７０２に進む。ステップＳ１７０２では第３操作部３４４の操作（第３操作）を受け付ける受付期間中であるか否かを判定する。ステップＳ１７０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１７０３に進む。
【０４０１】
ステップＳ１７０３では第３操作部３４４の操作の受付を開始するタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１７０３にて否定判定をした場合には本操作対応第３演出用制御処理を終了する。ステップＳ１７０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１７０４に進む。ステップＳ１７０４では第３操作部３４４の操作（第３操作）の受付開始処理を実行する。これにより、以降は所定の期間に亘って第３操作部３４４の操作が有効に受け付けられることとなる。つまり、第３操作部３４４の操作に基づいて所定の操作演出が実行される準備状態へと移行する。
【０４０２】
第３操作受付開始処理においては、ＲＷＭ９１４の各種フラグ格納エリアに第３操作受付フラグを格納し、同じくＲＷＭ９１４の各種カウンタエリアの第３受付期間用カウンタに所定の値をセットする。第３受付期間用カウンタについては演出制御装置９１０にて定期処理が実行される度に更新され（減算され）、当該第３受付期間用カウンタが初期値「０」に復帰した場合又は当該受付期間中に第３操作部３４４（又は第１操作部３４２）が操作された場合に第３操作受付フラグが消去される。
【０４０３】
また、第３操作受付開始処理では、第３操作対応の操作示唆コマンドを表示制御装置９２０に出力する。表示制御装置９２０では第３操作対応の操作示唆コマンドを受信することにより、第３操作部３４４の操作を促す報知を実行させるための画像を図柄表示装置３７５の表示画面３７５ａに表示する処理を行う。
【０４０４】
既に説明したように、本実施の形態に示すパチンコ機３１０においては、演出用の操作部として、第１操作部３４２〜第３操作部３４４が併用されている。そこで、上記画像については操作対象が明確となるように第３操作部３４４を模した画像が表示される（図５４（ｂ１）参照）。
【０４０５】
また、ステップＳ１７０４の処理では、第３操作部３４４だけでなく第１操作部３４２の操作（第１操作）の受付を開始する為の処理も実行する。すなわち、操作対応第３演出が実行される場合には、第３操作部３４４だけでなく第１操作部３４２についても操作が有効化され、第１操作部３４２と第３操作部３４４の何れが操作された場合であっても、操作対応第３演出が進行する構成となっている。但し、操作対応第３演出の主体はあくまで第３操作部３４４であり、第１操作部３４２については第３操作部３４４を兼ねた操作手段としての機能が付与されているものの、何れが操作されたかによって僅かながら、表示される情報量に差が生じることとなる。以下、このような差別化の実現に係る構成について説明する。
【０４０６】
上記ステップＳ１７０２にて肯定判定をした場合、すなわち第３操作の受付期間中であると判定した場合には、ステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０５では第３操作部３４４からの検知情報（検知信号）に基づいて、第３操作が行われたか否か、具体的には第３操作部３４４にて押圧操作が行われたか否かを判定する。
【０４０７】
ステップＳ１７０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１７０６にて第３操作に対応する第３演出の実行処理を実行する。具体的には可変表示装置３７６の駆動部に駆動信号を出力し、各表示部材６０１を待機位置から演出位置へと移動させる。また、表示部材６０１に内蔵された発光体に発光信号を出力し、表示部材６０１を発光される。発光色については、大当たり結果となる期待度が相違するようにして白、青、赤の３色が設けられており、該当遊技回が外れ結果に対応している場合には赤  ＜  青  ＜  白の順に選択される確率が高くなり、該当遊技回が大当たり結果に対応している場合には白  ＜  青  ＜赤の順に選択される確率が高くなるように設定されている。つまり、大当たり結果となる期待度については、白  ＜  青  ＜  赤の順に高くなるように規定されている。
【０４０８】
また、当該処理においては、表示制御装置９２０に第３操作対応の画像表示コマンドを送信する。表示制御装置９２０では、この画像表示コマンドを受信することにより、上記可変表示装置３７６によって区画された領域に合せて図柄の変動表示領域を変更する。そして、変更された変動表示領域に当該遊技回が大当たり結果に対応している期待度を示すメッセージを表示する。このメッセージとしては、大当たり結果となる期待度が相対的に高くなるように設定された「激アツ！」と大当たり結果となる期待度が相対的に低くなるように設定された「ＣＨＡＮＣＥ！」とが設けられており、当該遊技回における抽選結果に応じてこれらメッセージの何れかが表示されることとなる（例えば図５４（ｂ２）の参照）。
【０４０９】
ステップＳ１７０６の処理を実行した後は、ステップＳ１７０７にて第３操作及び第１操作の受付終了処理を実行し、本操作対応第３演出用処理を終了する。操作受付終了処理においては、ＲＷＭ９１４の各種フラグ格納エリアに格納されている第３操作受付フラグを消去するとともに第３受付期間用カウンタを「０」クリアする。これにより、以降は第３操作部３４４及び第１操作部３４２の操作に対応した演出等の実行が規制されることとなる（第１操作部３４２及び第３操作部３４４の操作が無効化される）。
【０４１０】
ステップＳ１７０５の説明に戻り、当該ステップＳ１７０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ１７０８に進む。ステップＳ１７０８では第１操作部３４２からの検知情報（検知信号）に基づいて、第１操作が行われたか否か、具体的には第１操作部３４２にて押圧操作が行われたか否かを判定する。
【０４１１】
ステップＳ１７０８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１７０９にて第１操作に対応する第３演出の実行処理を実行する。具体的には可変表示装置３７６の駆動部に駆動信号を出力し、各表示部材６０１を待機位置から演出位置へと移動させる。また、表示部材６０１に内蔵された発光体に発光信号を出力し、表示部材６０１を発光される。発光色については、大当たり結果となる期待度が相違するようにして白、青、赤の３色が設けられており、該当遊技回が外れ結果に対応している場合には赤  ＜  青  ＜  白の順に選択される確率が高くなり、該当遊技回が大当たり結果に対応している場合には白  ＜  青  ＜赤の順に選択される確率が高くなるように設定されている。つまり、大当たり結果となる期待度については、白  ＜  青  ＜  赤の順に高くなるように規定されている。
【０４１２】
また、当該処理においては、表示制御装置９２０に第３操作対応の画像表示コマンドを送信する。表示制御装置９２０では、この画像表示コマンドを受信することにより、上記可変表示装置３７６によって区画された領域に合せて図柄の変動表示領域を変更する。
【０４１３】
但し、第３操作部３４４が操作された場合には、上記表示部材６０１によって区画された領域に当該遊技回が大当たり結果に対応している期待度を示すメッセージの表示が行われるのに対して、第１操作部３４２が操作された場合には、当該メッセージの表示が回避される（例えば図５４（ｂ２）の参照）。このように、第３操作部３４４の操作が促されている状況下では第１操作部３４２を代用することが可能となってはいるものの、第１操作部３４２が操作された場合には、第３操作部３４４が操作された場合よりも遊技者に提示される情報の量が少なくなるように差別化されている。
【０４１４】
ステップＳ１７０９の処理を実行した後は、ステップＳ１７０７にて受付終了処理を実行し、操作対応第２演出用処理を終了する。
【０４１５】
ステップＳ１７０８にて否定判定をした場合、すなわち第１操作部３４２及び第３操作部３４４の何れについても操作されていないと判定した場合には、ステップＳ１７１０に進む。ステップＳ１７１０では上記第３受付期間用カウンタの値を参照して、第１操作及び第３操作の受付期間が終了したか否かを判定する。ステップＳ１７１０にて否定判定をした場合には、そのまま本操作対応第１演出用処理を終了する。ステップＳ１７１０にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１７０７にて操作受付終了処理を実行した後、本操作対応第３演出用処理を終了する。
【０４１６】
以上詳述したように操作対応第３演出については、第１操作部３４２及び第３操作部３４４に対応している。第１操作部３４２については、遊技球発射ハンドル３４１にて発射操作を行っている側の手の指で、当該発射操作と並行して操作することが可能となっている。例えば、他方の手（左手）が煙草、飲食物、携帯電話等によって塞がっている場合であっても、遊技球発射ハンドル３４１を操作中の手で操作対応第３演出を進めることができ、遊技者の利便性の向上等が図られている。
【０４１７】
但し、複数の操作部３４２〜３４４を併用したとしても、第２操作部３４３及び第３操作部３４４を兼ねる第１操作部３４２が主として利用されてしまっては、遊技の単調化を抑制する効果が上手く発揮されなくなると懸念される。つまり、遊技者の利便性への配慮が単調化抑制効果を低下させる要因になり得る。既に説明したように、本実施の形態に示す構成においては、上述したように、示唆に応じた操作部が操作された場合とそうではない操作部が操作された場合とで表示される情報量に差を設けている。遊技機においては演出内容から遊技結果を予測することが楽しみの一つとなっている。情報を増やすことで推測の精度を高めることができる点に鑑みれば、遊技者に第２操作部３４３や第３操作部３４４の操作を優先させるように促すことができる。そして、本実施の形態においては、このような構成に加えて、操作を受け付ける受付期間についても差別化が図られていることが特徴の一つとなっている。ここで、図５５のタイミングチャートを参照して、操作受付期間の違いについて説明する。
【０４１８】
操作対応第２演出が実行される場合には、第２操作部３４３及び第１操作部３４２の操作が有効化される。但し、操作対応第２演出においては第２操作部３４３の操作受付期間よりも第１操作部３４２の操作受付期間の方が短くなるように設定されている。具体的には、第１操作部３４２の操作受付の開始タイミングが第２操作部３４３の操作受付の開始タイミングよりも遅れる構成となっている（ｔａ５及びｔａ６のタイミング参照）。つまり、第２操作部３４３の代わりに第１操作部３４２を操作しようとした場合には、操作受付の期間に係る制約が強くなる。
【０４１９】
操作対応第３演出が実行される場合には、第３操作部３４４及び第１操作部３４２の操作が有効化される。但し、操作対応第３演出においては第３操作部３４４の操作受付期間よりも第１操作部３４２の操作受付期間の方が短くなるように設定されている。具体的には、第１操作部３４２の操作受付の開始タイミングが第３操作部３４４の操作受付の開始タイミングよりも遅れる構成となっている（ｔａ９及びｔａ１０のタイミング参照）。つまり、第３操作部３４４の代わりに第１操作部３４２を操作しようとした場合には、操作受付の期間に係る制約が強くなる。
【０４２０】
そもそも、第１操作部３４２に付与された代替機能については、あくまで第２操作部３４３及び第３操作部３４４をサポートする機能である。このような期間の差を設けることは、遊技者に対して第２操作部３４３の操作を優先するように促す上で好ましい。
【０４２１】
また、操作対応第２演出又は操作対応第３演出が実行される際には、操作示唆画像の表示等の把握が遅れた場合に操作部３４３，３４４の操作が間に合わない可能性が高まる。特に、遊技球発射ハンドル３４１からの距離を比較した場合、第１操作部３４２よりも第２操作部３４３や第３操作部３４４の方が遠くなるため、手を移動させるのに要する期間も長くなる。操作対象が１つに限定されているのであれば、予め当該操作箇所に手を添えておくことで対処することもできなくはないが、それでも上記不都合の発生を払拭できるとは限らない。
【０４２２】
この点、第１操作部３４２については、遊技球発射ハンドル３４１に併設され、当該遊技球発射ハンドル３４１を操作している手の指が届く位置に配置されている。故に、操作示唆の把握（気付き）が遅れた場合であっても、即座に第１操作部３４２を操作することができ、遊技者に操作の意思がある場合にそれを好適に反映することが可能となる。つまり、操作の意思に沿うようにする上では、第２操作部３４３及び第３操作部３４４の操作受付期間の後半部分に重なるようにして第１操作部３４２の操作受付期間を設定することには技術的意義がある。
【０４２３】
以上詳述した第２の実施の形態によれば、以下の優れた効果が発揮される。
【０４２４】
複数の操作部３４２〜３４４を併用すれば遊技（操作）が単調になることを好適に抑制することができる。しかしながら、単に操作を多様化することは、多様性を好まない遊技者にとって遊技意欲低下の要因になると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、第１操作部３４２が他の操作部３４３，３４４を兼ねる構成とすることにより、多様なニーズに対応することができ、遊技の単調化を抑制して遊技への注目度の低下を抑制しつつ、それに起因した不都合の発生を好適に抑制することができる。
【０４２５】
ここで、単に第１操作部３４２が第２操作部３４３及び第３操作部３４４を兼ねる構成とした場合には、それら他の操作部３４３，３４４の存在意義が低下することとなる。そこで、第１操作部３４２によって他の操作部３４３，３４４を兼ねる場合には、その操作許容のタイミングを遅らせることにより、以下の効果が期待できる。すなわち、レスポンスのよい操作を好む遊技者に対しては第２操作部３４３や第３操作部３４４の操作を促すことができ、シンプルな操作を好む遊技者に対してはある程度の待ちを許容することにより、第２操作部３４３や第３操作部３４４へ手を伸ばす必要がなくなる。これにより、第２操作部３４３や第３操作部３４４の存在意義が低下することを抑制し、上述した各種効果を好適に発揮させることが可能となる。
【０４２６】
操作対応演出が実行される場合には、操作対象が示唆される。その示唆に応じて操作を行った場合と、その示唆を無視して第１操作部３４２を操作した場合とでは、操作対応演出にて表示される情報量については差が生じる。つまり、第２操作部３４３や第３操作部３４４の操作が示唆されている状況下にてその示唆通りに第２操作部３４３や第３操作部３４４を操作した場合の方が、簡易的に第１操作部３４２の操作で代用した場合よりも得られる情報量が多くなる。このような差違を設けることにより、遊技者に第１操作部３４２と第２操作部３４３及び第３操作部３４４との使い分けを促すことができ、それら複数の操作手段を好適に共存させることができる。
【０４２７】
複数の操作手段を併用する上で第１操作部３４２が第２操作部３４３及び第３操作部３４４を兼ねる構成とした場合には、それら第１操作部３４２と第２操作部３４３又は第３操作部３４４とが同時又はほぼ同時に操作される可能性が生じる。このような場合には、示唆の通りの操作対象の操作を優先するようにして制御処理を実行することにより、例えば上述したような差別化が図られている場合であっても遊技者が本来得られるはずの情報が得られなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。
【０４２８】
操作手段を有するタイプの遊技機においては、操作を促す報知が行われやすい操作手段に手を添える等して遊技が行われることがある。これにより、遊技者は報知→操作のレスポンスを高めることができる。そこで、報知の発生頻度が相対的に高くなるように設定された第１操作部３４２が報知の発生頻度が相対的に低くなるように設定された第２操作部３４３及び第３操作部３４４を兼ねる構成とすることにより、第１操作部３４２に付与された第２操作部３４３及び第３操作部３４４手段を兼ねる機能を好適に発揮させることができる。
【０４２９】
遊技者の発射操作に基づいて遊技領域へ遊技球が発射されるタイプの遊技機においては、遊技を進める上で遊技球発射ハンドル３４１に手が添えられた状態が続くこととなる。そこで、この遊技球発射ハンドル３４１に併設された操作手段（第１操作部３４２）によって他の操作手段（第２操作部３４３，第３操作部３４４）を兼ねる構成として遊技者の利便性の向上を図ることにより、演出等に係る別途操作を好まない遊技者についても当該操作を促すことが可能となり、遊技への積極的な参加を促すことができる。
【０４３０】
また、操作示唆（報知）に気付くのが遅れた場合であっても遊技球発射ハンドル３４１に併設された第１操作部３４２であれば、即座に対応することができるため、操作が間に合わなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。
【０４３１】
＜その他の実施の形態＞
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０４３２】
（１）上記第１の実施の形態では、モーションセンサ２３１（「監視手段」に相当）による検知領域ＤＥに遊技者が手をかざしたことに基づいて可動演出装置２２０（「演出装置」に相当）の可動体２２１が動作し、当該可動体２２１によってＭＡＸベットボタン５６の奥側操作面部２５１ｂ（「第２操作部」に相当）が操作される構成としたが、可動体２２１の動作契機については任意である。つまり、遊技者の挙動や所作を監視してその結果（遊技者の意図）を遊技に反映する機能が担保されるのであれば足り、その具体的構成については上記のものに限定されない。例えば、カメラを用いて遊技者の目や口の動きを把握し、その把握結果に基づいて可動体２２１を動作させる構成としてもよいし、脳波測定器を用いて遊技者の脳波を把握し、その把握結果に基づいて可動体２２１を動作させる構成としてもよい。また、ＰＤＡ等の携帯端末と遊技機とを連動させる場合には、携帯端末の操作に基づいて可動体２２１を動作させる構成とすることも可能である。
【０４３３】
（２）可動体２２１が動作してＭＡＸベットボタン５６（奥側操作面部２５１ｂ）が操作されることにより、実際にＭＡＸベットボタン５６を押圧操作した場合と同様の機能が発揮される構成となっているのであれば、可動体２２１の動作態様や、奥側操作面部２５１ｂと可動体２２１との関係については任意に変更してもよい。例えば、上記実施の形態においては、演出実行時の可動体２２１の回動方向と、遊技者の挙動に基づいてＭＡＸベットボタン５６を操作する際の可動体２２１の回動方向とを一致させる構成としたが、これら動作方向の関係を逆にすることも可能である。この場合、ＭＡＸベットボタン５６を操作する際の回動方向においても、可動体２２１の動作を視認可能となるように透過部２６Ｘを拡張するとよい。
【０４３４】
なお、上記第１の実施の形態においては、可動体２２１を前面扉１２に配設する場合について説明したが、同様の技術的思想を第２の実施の形態に示すタイプの遊技機に適用する場合、可動体２２１に相当する構成については、前扉枠３１４，遊技盤３６０，内枠３１３の何れかに配設されていればよい。
【０４３５】
（３）上記第１の実施の形態に示した操作部材２５１においては、手前側操作面部２５１ａ（「第１操作部」に相当）と奥側操作面部２５１ｂ（「第２操作部」に相当）とを一体成形したが、これに限定されるものではない。２つの操作部分をリンク部材等の機構部品を介して一体化させる構成とすることも可能である。リンク部材を用いる構成とすれば、可動体を用いて奥側操作面部を操作する際に可動体の動作に係る制約等を好適に緩和することができる。以下、その具体的例について説明する。
【０４３６】
回動可能に軸支されたリンク部材を用いて手前側操作部と奥側操作部とを連結する。これにより手前側操作部の変位方向と奥側操作部の変位方向とを逆にすることができる。可動体の動作を利用してＭＡＸベットボタンを操作する場合、必要となる操作力が大きくなることにより可動体用の駆動部が大型になる等の不都合が生じる。このような事情に鑑みた場合、リンク部材の回転中心から手前側操作部までの距離よりも回転中心から奥側操作部までの距離が大きくなるように構成するとよい。係る構成によれば、可動体の駆動力を無駄に強化する必要が無く、既存の構成の流用を促進できる。また、可動体が動作する際のストロークを確保する上でも有利であり、ストロークが小さくなって可動体を用いた演出を行う際の見栄えが低下することを好適に抑制できる。
【０４３７】
（４）上記第１の実施の形態に示した間接操作に係る技術的思想についてはＭＡＸベットボタン５６以外の操作部に適用することも可能である。例えば、スタートレバー４１やストップボタン４２〜４４に適用することも可能である。また、演出専用の操作手段を有する遊技機においては、当該操作手段に対して上記技術的思想を適用してもよい。
【０４３８】
（５）上記第１の実施の形態においては、報知回数の上乗せモードとなっている場合及び遊技回をスタートさせる場合の両方にて可動体２２１を利用したＭＡＸベットボタン５６の間接操作を可能としたが、必ずしもこれら各状況にてＭＡＸベットボタン５６の間接操作を可能とする必要はない。何れか一方の状況では、間接操作が規制される構成とすることも可能である。
【０４３９】
（６）上記第１の実施の形態においては、遊技機前方から奥側操作面部２５１ｂを視認可能としたが、これに限定されるものではない。当該奥側操作面部２５１ｂについては遊技機前方からの視認が不可となるように構成してもよい。但し、可動体２２１の動きとＭＡＸベットボタン５６（奥側操作面部２５１ｂ）の動きとの関連性を分かりやすくする上では、上記実施の形態に示したように、可動体２２１だけでなく奥側操作面部２５１ｂの視認性を担保することには技術的意義がある。
【０４４０】
（７）上記第１の実施の形態においては、奥側操作面部２５１ｂが可動体２２１によって操作された場合にそれに追従して手前側操作面部２５１ａが操作位置へ変位する構成としたが、両操作面部２５１ａ，２５１ｂを連動させる必要は必ずしもない。奥側操作面部２５１ｂが手前側操作面部２５１ａとは独立して変位する構成とすることも可能である。
【０４４１】
ここで、第１の実施の形態においては、可動体２２１によって操作された奥側操作面部２５１ｂの変位方向と、それに追従して移動する手前側操作面部２５１ａの変位方向とを揃える構成とすることにより、可動体２２１による操作が遊技者によって妨げられることを回避する構成とした。これは、可動体２２１を保護する為の工夫である。上述したように手前側操作面部２５１ａと奥側操作面部２５１ｂとを非連動とする場合には、奥側操作面部２５１ｂが可動体２２１によって押圧される状況下にて手前側操作面部２５１ａが操作された際にその操作力が可動体２２１に伝わることを回避する回避機構を採用することが好ましい。
【０４４２】
（８）上記第１の実施の形態では、リール３２にかざした手をそのままスタートレバー４１へ降下させることにより、ベット操作→スタート操作が一連の流れで完結する構成とした。これは、繰り返しの操作を行う際の遊技者の負担を緩和する上で有利な構成である。このような機能に特化する場合には、検知領域ＤＥをスタートレバー４１の上方となる領域に限定することも可能である。但し、遊技者の趣向等によってはＭＡＸベットボタン５６を自身の手で押圧操作することが好まれる場合もあると想定される。このような事情に配慮する上では、検知領域ＤＥを上述したように変更する場合であっても、当該検知領域ＤＥがＭＡＸベットボタン５６の上方となる領域を含まないように設定することが好ましい。
【０４４３】
（９）上記第１の実施の形態に示したスロットマシン１０においては、所定の上乗せ条件が成立した場合に報知回数を上乗せする構成としたが、「上乗せ」の対象については任意である。例えば、遊技者に有利な遊技状態の継続回数や遊技者に付与される遊技媒体の数を上乗せする構成とすることも可能である。特に、この種の遊技機においては、遊技者の連続操作に基づいて抽選等が実行されるものがあるが、このような連続操作を行う機能を可動体２２１が担う構成とすることにより、操作負荷を好適に軽減できる。
【０４４４】
（１０）上記第２の実施の形態では、「操作手段」を３つ設けたが、操作手段の数については複数であれば足り、具体的な数については任意に変更してもよい。また、第１操作部３４２〜第３操作部３４４の何れについても押圧タイプの操作ボタンとして操作態様を共通化したが、これに限定されるものではない。操作手段毎に操作態様を相違させる構成とすることも可能である。
【０４４５】
（１１）上記第２の実施の形態においては、第１操作部３４２が演出用に設けられた第２操作部３４３及び第３操作部３４４の機能を兼ねる構成としたが、どのような操作手段の機能を兼ねるかについては任意に変更することも可能である。例えば、球抜きレバー等の操作手段としての機能を兼ねる構成とすることも可能である。具体的には、遊技球が満タンになっている状況下にて第１操作部が操作された場合には、当該操作に基づいて球抜きレバーが閉鎖状態／開放状態に切り替わる構成とするとよい。
【０４４６】
（１２）上記第２の実施の形態では、遊技球発射ハンドル３４１（「発射操作手段」に相当）に併設された第１操作部３４２が、上側膨出部３３１に配設された第２操作部３４３及び環状電飾部３２６に配設された第３操作部３４４の代わりとして機能する構成としたが、これに限定されるものではない。第２操作部３４３が第１操作部３４２及び第３操作部３４４の代わりとして機能する構成としてもよいし、第３操作部３４４が第１操作部３４２及び第２操作部３４３の代わりとして機能する構成としてもよい。但し、遊技を進行する際に操作される遊技球発射ハンドル３４１に併設された第１操作部３４２に代替機能を付与したことには、遊技球の発射操作を行っている側の手（片手）で各種操作を完結できる構成とすることにより、利便性等の向上等に貢献できるという技術的意義がある。
【０４４７】
（１３）上記第２の実施の形態では、第２操作部３４３の操作に基づいて操作対応第２演出が実行される場合と比べて第１操作部３４２の操作に基づいて操作対応第２演出が実行される場合の方が遊技者に提示される情報が少なくなるように差別化した。何れの操作対象が操作されたかによって優劣の差を設ける場合、それが情報の量に依存する構成とする必要は必ずしもなく、例えば情報の質に依存する構成とすることも可能である。例えば、第２操作部３４３の操作に基づいて操作対応第２演出が実行される場合と、第１操作部３４２の操作に基づいて操作対応第２演出が実行される場合とで情報の量については共通となるものの、演出によって示唆される大当たり結果となる期待度の信頼性に差を設けてもよい。例えば、第１操作部３４２の操作に基づいて操作対応第２演出が実行される場合と比べて第２操作部３４３の操作に基づいて操作対応第２演出が実行される場合の方が実行された演出自体の信頼度が高くなるように差を設けてもよい。また、第１操作部３４２の操作を契機とする場合よりも第２操作部３４３の操作を契機とする場合の方が実行される操作対応第２演出について希少性が高いものが選択されるようにして差を設けてもよい。なお、変形例（１３）と同様の技術的思想を操作対応第３演出に適用することも可能である。
【０４４８】
（１４）上記第２の実施の形態では、操作対応第２演出が実行される場合に、第１操作部３４２の受付開始タイミングを第２操作部３４３の受付開始タイミングに対して遅らせる構成としたが、これを変更し、第１操作部３４２の受付開始タイミングと第２操作部３４３の受付開始タイミングとを揃える構成とすることも可能である。また、第１操作部３４２の操作受付期間と第２操作部３４３の操作受付期間とを一致させる構成とすることも可能である。
【０４４９】
（１５）上記第２の実施の形態では、第１操作部３４２の操作に対応する操作対応第１演出を設けたが、これに限定されるものではない。第１操作部３４２については第２操作部３４３や第３操作部３４４の代替機能が付与されているのであれば足り、この第１操作部３４２専用の操作対応演出を設ける必要は必ずしもない。
【０４５０】
（１６）上記第２の実施の形態に示した第１操作部３４２〜第３操作部３４４を併用する演出、例えば所定の順序で第１操作部３４２〜第３操作部３４４を操作する演出について、第１操作部３４２が第２操作部３４３及び第３操作部３４４を兼ねる構成とすることも可能である。
【０４５１】
（１７）上記第２の実施の形態に示した第１操作部３４２のマスターボタンとしての機能については、遊技球の発射操作が行われている場合に発揮され、遊技球の発射操作が行われていない場合には無効化される構成としてもよい。
【０４５２】
（１８）上記第２の実施の形態に示した技術的思想を上記第１の実施の形態に適用する上では、ベットボタン、スタートレバー、ストップスイッチの操作機能を兼ねる１のマスタースイッチを設けてもよい。
【０４５３】
（１９）上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０４５４】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０４５５】
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
【０４５６】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４５７】
＜特徴Ａ群＞
以下の特徴Ａ群は、「スロットマシン等の遊技機においては、外周部に複数の図柄が付与されてなるリールを複数有し、表示部を通じてそれら図柄の一部が視認可能となるように構成されているものがある。遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することにより各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップボタンを操作することで各リールが順次停止する。上述した遊技機においてはスタートレバーの操作等を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが払い出されたり、遊技者に有利な所定のゲーム（特別遊技状態）が発生したりする等の特典が付与される。」という背景技術について、「しかしながら、この種の遊技機においては遊技を行う際の遊技者の利便性の向上等を図る上で、その構造に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０４５８】
特徴Ａ１．遊技機前面部（前面扉１２）に配設され、遊技者により操作される第１操作部（ＭＡＸベットボタン５６の手前側操作面部２５１ａ）と、
遊技機内部に配設された第２操作部（ＭＡＸベットボタン５６の奥側操作面部２５１ｂ）と、
前記第１操作部及び前記第２操作部の何れかが操作されたことに基づいて遊技に関する所定の制御処理（例えば報知回数の上乗せ抽選処理）を実行する遊技制御手段（主制御装置１０１や演出制御装置８１等）と、
遊技機内部に配設された可動体（可動体２２１）を有し、当該可動体を変位させることにより所定の演出（操作対応演出）を行う演出装置（可動演出装置２２０）と
を備え、
前記可動体の変位によって前記第２操作部が操作される構成となっていることを特徴とする遊技機。
【０４５９】
第１操作部が操作されることにより所定の制御処理を行う構成においては、遊技者の遊技への参加を促すことができる。しかしながら、遊技制御手段にて所定の制御処理を実行させる場合に第１操作部の操作が必須となることは、遊技者に煩わしい等の印象を与えて遊技意欲の向上を妨げる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成によれば、可動体の変位によって第２操作部が操作され、第２操作部の操作に基づいて所定の制御処理が実行される。つまり、可動体の動きを伴う演出等が実行される場合には、第１操作部を操作しなくても所定の制御処理が実行されるようにサポートすることができる。このように構造的側面からサポート機能を強化することにより、上記不都合の発生を抑制できる。また、演出手段として機能する可動体に操作用の作用部としての機能を付与することにより、利便性の向上に起因して遊技機に係る構成が煩雑になることを好適に抑制できる。
【０４６０】
なお、本特徴に示す構成を「遊技機前面部（前扉枠３１４）に配設され、遊技者により操作される第１操作部（ＭＡＸベットボタン５６の手前側操作面部２５１ａ）と、遊技機内部に配設された第２操作部（ＭＡＸベットボタン５６の奥側操作面部２５１ｂ）と、前記第１操作部及び前記第２操作部の何れかが操作されたことに基づいて遊技に関する所定の制御処理（例えば報知回数の上乗せ抽選処理）を実行する遊技制御手段（主制御装置１０１等）と、遊技機内部に配設された可動体（可動体２２１）とを備え、前記可動体が動作することにより前記第２操作部が操作される構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
【０４６１】
特徴Ａ２．前記遊技機前面部は、遊技機前方から前記第２操作部及び前記可動体が視認可能となるように構成されていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４６２】
特徴Ａ２に示すように第２操作部及び可動体の視認性を担保することにより、可動体の動きが第２操作部の操作に関与していることを目視にて把握することができる。第１操作部の操作を行っていない場合にどのような流れで所定の制御処理が実行されるかを遊技者が把握しやすくすることには、遊技の流れが分かりにくくなることを抑制できるという技術的意義がある。
【０４６３】
特徴Ａ３．前記第１操作部は、非操作位置と操作位置とに変位可能となっており、
前記第２操作部が前記可動体によって操作されることにより、前記第１操作部が前記非操作位置から前記操作位置へ変位するように構成されていることを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０４６４】
特徴Ａ３に示す構成によれば、第２操作部が操作された場合には、それに追従するようにして第１操作部が非操作位置から操作位置へ変位する。このように、可動体が動作した場合に第１操作部を操作した場合と同様の事象を発生させることにより、可動体の動作と第１操作部の操作との関係を遊技者が把握しやすくなる。
【０４６５】
第２操作部が遊技機内部に配設されている構成においては、第１操作部と比べて当該第２操作部の視認性は低くなり得る。また、第１操作部と第２操作部とが併用されることにより両者の関係性が分かりにくくなる可能性を否定できない。この点、特徴Ａ２に示した構成との組み合わせによれば、第２操作部が操作されるとそれに応じて第１操作部が操作位置へ変位することにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。このように、第１操作部が第２操作部よりも遊技者に近い位置へ配置されている点に鑑みれば、相対的に視認性が高くなる第１操作部を変位させて視覚的な変化を発生させることには技術的意義がある。
【０４６６】
特徴Ａ４．前記可動体は、待機位置と演出位置とに変位可能となっており、前記所定の演出が実行される場合に、前記待機位置から前記演出位置へ変位するように構成されており、
前記第１操作部は、非操作位置と操作位置とに変位可能となっており、遊技者による操作によって前記非操作位置から前記操作位置へ変位するように構成されており、
前記第２操作部は、前記第１操作部の前記非操作位置から前記操作位置への変位に基づいて、前記可動体の前記待機位置から前記演出位置への変位方向と同じ方向に変位するように構成されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ３のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４６７】
特徴Ａ１に示したように、可動体によって所定の演出を行う構成においては、第１操作部が操作されている場合に可動体の演出位置への変位が妨げられることにより、所定の演出が上手く行われなくなる。これは、演出機能が上手く発揮されなくなる要因になるため好ましくない。そこで、本特徴に示すように第１操作部の操作によって第２操作部を可動体から遠ざけることにより、第１操作部が操作されている状況下であっても可動体の演出位置への移動を許容することが可能となる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
【０４６８】
特徴Ａ５．前記可動体は、待機位置と演出位置とに変位可能となっており、前記所定の演出が実行される場合に、前記待機位置から前記演出位置へ変位するように構成されており、
前記第２操作部は非操作位置と操作位置とに変位可能となっており、
前記可動体が前記演出位置へ変位する移動する場合には、前記第２操作部が当該可動体に追従して前記非操作位置から前記操作位置へ変位し、
前記可動体が前記待機位置に復帰する際には、前記可動体の前記待機位置への変位に遅れるようにして前記第２操作部が前記操作位置から前記非操作位置へ復帰するように構成されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４６９】
特徴Ａ５によれば、可動体に復帰方向へ向けた力が加わることを抑制して当該可動体を保護できる。故に、可動体を操作用の作用部として利用することによって当該可動体に付与された演出機能が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。
【０４７０】
特徴Ａ６．前記第１操作部には、遊技の開始操作が行われる前に操作される開始前操作手段としての機能と、遊技中に操作される遊技中操作手段としての機能とが付与されており、
前記第１操作部が操作されて待機位置に復帰している状態にて開始操作が行われることにより、遊技が開始される構成となっていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４７１】
第１操作部が操作されたままの状態では、可動体の変位が空振りに終わる可能性が高くなる。つまり、可動体による上記サポート機能等が上手く発揮されなくなると懸念される。この点、第１操作部から手を離した状態にて開始操作が可能となる構成を併用すれば、第１操作部の存在が邪魔になって上記不都合が発生することを好適に抑制できる。
【０４７２】
特徴Ａ７．前記演出装置は、遊技回が開始されてから当該遊技回が終了するまでの間に前記可動体を動作させて前記所定の演出を行うように構成されていることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０４７３】
本特徴に示すように、遊技回の開始〜遊技回の終了までの間に所定の演出が実行される構成とすれば、可動体に付与された演出用の手段としての機能及び操作サポート機能の２つの機能を好適に共存させることができる。
【０４７４】
なお、「記第１操作部及び前記第２操作部が操作される状況となってから所定の期間を経過した場合に、前記可動体による前記所定の演出を実行する手段を有する」構成とすることにより、以下の効果が期待できる。すなわち、演出位置へ変位することが操作のトリガとなれば、操作を前提として演出等が進行する場合に、進行条件を強制的に成立させることができる。
【０４７５】
特徴Ａ８．遊技者の挙動（例えば手の動き）を監視する監視手段（モーションセンサ２３１）と、
前記監視手段により前記第１操作部の操作とは異なる所定の動きが把握された場合に、前記可動体を前記第２操作部を操作するようにして変位させる駆動制御手段（演出制御装置８１）と
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ７のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４７６】
特徴Ａ８によれば、遊技者の挙動（様子）を監視して、所定の動き（仕草や所作）を合図として可動体が動作する。所定の制御処理を実行させる際にわざわざ第１操作部に触れて操作しなければならないといった操作に係る制約を緩和し、遊技者の利便性の向上に貢献できる。
【０４７７】
なお、監視手段によって監視される遊技者の「所定の動き」については、少なくとも第１操作部の操作と比べて遊技者の負担が少ない動きであればよく、例えば所定の部位に手をかざすといった行為を含む。
【０４７８】
特徴Ａ９．前記監視手段は、前記遊技機前面部よりも前方となる領域であって前記第１操作部の操作領域から離れた領域にて、遊技者の挙動を監視するように構成されていることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０４７９】
特徴Ａ９によれば、例えば遊技者が上記所定の動きを行うことにより、遊技者の手等によって第２操作部が隠れることを抑制できる。これにより、特徴Ａ１等に示した可動体の動作→第２操作部の操作の流れについて視認性の担保に貢献できる。
【０４８０】
特徴Ａ１０．所定の規制条件が成立している状況下では、前記可動体の動作を規制する規制手段を備えていることを特徴とする特徴Ａ８又は特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０４８１】
演出用の可動体を用いて第２操作部を操作する構成においては、遊技者が第１操作部を操作しようとした際に当該操作に先んじて可動体による第２操作部の操作がなされることが遊技者を困惑させる要因になり得る。また、可動体を用いた所定の演出される際に、当該演出に割り込むようにして可動体による第２操作部の操作がなされることで、あたかもそれが所定の演出の一部であるかのような誤解を生む可能性が生じる。そこで、本特徴に示すように、所定の規制条件が成立している場合には規制手段によって可動体の動きを規制する構成とすることにより、上述したような困惑の発生を抑えることができる。
【０４８２】
特徴Ａ１１．前記規制手段は、前記演出装置により前記所定の演出が行われる場合に、前記規制を行う手段を有していることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０４８３】
演出装置によって所定の演出が行われる場合には、演出用の動きと操作用の動きとが混在することで遊技者が困惑すると懸念される。そこで、所定の演出が行われる場合には、遊技者の挙動に基づいた可動体の操作機能をＯＦＦにすることにより、そのような不都合の発生を抑制することができる。このような場合であっても、第１操作部の操作については規制されているわけではないので遊技進行が妨げられる等の不都合は生じない。
【０４８４】
特徴Ａ１２．遊技者の切替操作により、前記監視手段の監視結果に基づいた前記可動体の変位を許容する許容状態と、前記監視手段の監視結果に基づいた前記可動体の変位を規制する規制状態とに切替可能な切替手段を備えていることを特徴とする特徴Ａ８乃至特徴Ａ１１のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４８５】
特徴Ａ１等に示したサポート機能が付与された遊技機であっても、遊技者によっては基本となっている操作（第１操作部の操作）を好む場合もある。そこで、本特徴に示すように監視手段の監視結果に基づく可動体の動作の可否を遊技者の切替操作に基づいて切り替える構成とすることにより、遊技者の様々な趣向に対応させることが可能となり、実用上好ましい構成を実現できる。
【０４８６】
＜特徴Ｂ群＞
以下の特徴Ｂ群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献１（特開２００８−２９７６４号公報）に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面部に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。」という背景技術について、「ここで、操作手段の数を増やして状況に応じた使い分けを行う構成とすれば、遊技の単調化を好適に抑制することができる。しかしながら、操作が複雑になれば操作が煩わしくなる等して操作示唆が無視されたりすることにより、特別演出の発生機会が少なくると想定される。これでは、折角の演出機能が上手く発揮されなくなると懸念される。このように、操作手段を利用して遊技への注目度の向上を図る上では、未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０４８７】
特徴Ｂ１．遊技者により操作される第１操作手段（第１操作部３４２）と、
前記第１操作手段とは別に設けられ、遊技者により操作される第２操作手段（第２操作部３４３）と、
前記第１操作手段の操作が示唆されている状況下にて当該第１操作手段が操作された場合に、遊技に係る第１制御処理を実行する第１制御手段（演出制御装置９１０にて第１操作対応演出を実行する機能）と、
前記第２操作手段の操作が示唆されている状況下にて当該第２操作手段又は前記第１操作手段が操作された場合に、遊技に係る第２制御処理を実行する第２制御手段（演出制御装置９１０にて第２操作対応演出を実行する機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４８８】
特徴Ｂ１によれば、第１操作手段の操作が示唆されている状況下にて当該第１操作手段が操作された場合に第１制御処理が実行される一方、第２操作手段の操作が示唆されている状況下にて当該第２操作手段又は第１操作手段が操作された場合に第２制御処理が実行される。つまり、第１操作手段が第２操作手段を兼ねる構成となっている。複数の操作手段を併用すれば遊技（操作）が単調になることを好適に抑制することができる。しかしながら、単に操作を多様化することは、多様性を好まない遊技者にとって遊技意欲低下の要因になると懸念される。この点、本特徴に示すように、第１操作手段が第２操作手段を兼ねる構成とすることにより、多様なニーズに対応することができ、遊技の単調化を抑制して遊技への注目度の低下を抑制しつつ、それに起因した不都合の発生を好適に抑制することができる。
【０４８９】
特徴Ｂ２．第１操作の示唆が開始されてから所定の期間を経過するまでは前記第１操作部に基づく前記第２制御処理を規制し、前記第１操作の示唆が開始されてから前記所定の期間を経過した後は前記第１操作に基づく前記第２制御処理を許容する手段を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０４９０】
単に第１操作手段が第２操作手段を兼ねる構成とした場合には、第２操作手段の存在意義が低下することとなる。そこで、第１操作手段によって第２操作手段を兼ねる場合には、その操作許容のタイミングを遅らせることにより、以下の効果が期待できる。すなわち、レスポンスのよい操作を好む遊技者に対しては第２操作手段の操作を促すことができ、シンプルな操作を好む遊技者に対してはある程度の待ちを許容することにより、第２操作手段へ手を伸ばす必要がなくなる。これにより、第２操作手段の存在意義が低下することを抑制し、特徴Ｂ１に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。
【０４９１】
特徴Ｂ３．前記第２制御手段は、前記第２制御処理として、前記第２操作部の操作が示唆されている状況下にて前記第２操作が行われた場合に遊技に関する第１情報を表示する表示処理を実行し、第２操作部の操作が示唆されている状況下にて前記第１操作が行われた場合には前記第１情報よりも情報量が少なくなるように設定された第２情報を表示する表示処理を実行するように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０４９２】
特徴Ｂ３によれば、示唆に応じて第１操作手段／第２操作手段を操作した場合にはそれに応じて遊技に関する情報が表示される。但し、表示される情報量については差が設定されている。つまり、第２操作手段の操作が示唆されている状況下にてその示唆通りに第２操作手段を操作した場合の方が、簡易的に第１操作手段の操作で代用した場合よりも得られる情報量が多くなる。このような差違を設けることにより、遊技者に第１操作手段／第２操作手段の使い分けを促すことができ、それら操作手段を好適に共存させることができる。
【０４９３】
特徴Ｂ４．前記第２制御手段は、前記第１操作手段の操作よりも前記第２操作手段の操作を優先するようにして前記第２制御処理を行うように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ３のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４９４】
複数の操作手段を併用する上で第１操作手段が第２操作手段を兼ねる構成とした場合には、それら操作手段が同時又はほぼ同時に操作される可能性が生じる。このような場合には、示唆の通りの操作手段を優先して対応する制御処理を実行することにより、例えば特徴Ｂ３に示したような差別化が図られている場合であっても遊技者が本来得られるはずの情報が得られなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。
【０４９５】
特徴Ｂ５．遊技者に前記第１操作手段の操作を促す第１報知手段と、
遊技者に前記第２操作手段の操作を促す第２報知手段と
を備え、
前記第１報知手段による報知の発生頻度が前記第２報知手段による報知の発生頻度よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４９６】
操作手段を有するタイプの遊技機においては、操作を促す報知が行われやすい操作手段に手を添える等して遊技が行われることがある。これにより、遊技者は報知→操作のレスポンスを高めることができる。そこで、報知の発生頻度が相対的に高くなるように設定された第１操作手段が報知の発生頻度が相対的に低くなるように設定された第２操作手段を兼ねる構成とすることにより、第１操作手段に付与された第２操作手段を兼ねる機能を好適に発揮させることができる。
【０４９７】
特徴Ｂ６．遊技球発射ハンドル（遊技球発射ハンドル３４１）と、当該遊技球発射ハンドルが操作されたことに基づいて遊技領域（遊技領域ＰＥ）へ遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構４１０）とを備え、
前記第１操作手段及び前記第２操作手段のうち前記第１操作手段が前記遊技球発射ハンドルに併設されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４９８】
遊技者の発射操作に基づいて遊技領域へ遊技球が発射されるタイプの遊技機においては、遊技を進める上で遊技球発射ハンドルに手が添えられた状態が続くこととなる。そこで、この遊技球発射ハンドルに併設された操作手段（第１操作手段）によって他の操作手段（第２操作手段）を兼ねる構成として遊技者の利便性の向上を図ることにより、演出等に係る別途操作を好まない遊技者についても当該操作を促すことが可能となり、遊技への積極的な参加を促すことができる。
【０４９９】
また、操作示唆（報知）に気付くのが遅れた場合であっても遊技球発射ハンドルに併設された第１操作手段であれば、即座に対応することができるため、操作が間に合わなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。
【０５００】
特徴Ｂ７．遊技球発射ハンドル（遊技球発射ハンドル３４１）と、当該遊技球発射ハンドルが操作されたことに基づいて遊技領域（遊技領域ＰＥ）へ遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構４１０）とを備え、
前記遊技球発射ハンドルにて遊技球の発射操作が行われていない場合には、前記第２制御手段における前記第１操作手段の操作に基づいた前記第２制御処理の実行を規制する手段を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ６のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５０１】
特徴Ｂ７によれば、利便性の向上効果を享受する上で発射操作を促すことができ、遊技機の稼働率の向上に寄与できる。
【０５０２】
特に特徴Ｂ６との組み合わせにおいては、遊技球発射手段に第１操作手段が併設されているため、利便性向上の効果が上手く享受できなくなるといった不都合の発生を好適に抑制できる。
【０５０３】
特徴Ｂ８．遊技者により操作される第１操作手段（第１操作部３４２）と、
前記第１操作手段とは別に設けられ、遊技者により操作される第２操作手段（第２操作部３４３）と、
前記第１操作手段の操作が示唆されている状況下にて当該第１操作手段が操作された場合に、遊技に係る第１制御処理を実行する第１制御手段（演出制御装置９１０にて第１操作対応演出を実行する機能）と、
前記第２操作手段の操作が示唆されている状況下にて当該第２操作手段が操作された場合に、遊技に係る第２制御処理を実行する第２制御手段（演出制御装置９１０にて第２操作対応演出を実行する機能）と
を備え、
前記第２制御手段は、前記第２操作手段の操作が示唆されている状況下にて所定の期間が経過した後は前記第１操作手段の操作に基づいて前記第２制御処理を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０５０４】
単に第１操作手段が第２操作手段を兼ねる構成とした場合には、第２操作手段の存在意義が低下することとなる。そこで、第１操作手段によって第２操作手段を兼ねる場合には、その操作許容のタイミングを遅らせることにより、以下の効果が期待できる。すなわち、レスポンスのよい操作を好む遊技者に対しては第２操作手段の操作を促すことができ、シンプルな操作を好む遊技者に対してはある程度の待ちを許容することにより、第２操作手段へ手を伸ばす必要がなくなる。これにより、第２操作手段の存在意義が低下することを抑制し、特徴Ｂ１に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。
【０５０５】
特徴Ｂ９．遊技者により操作される第１操作手段（第１操作部３４２）と、
前記第１操作手段とは別に設けられ、遊技者により操作される第２操作手段（第２操作部３４３）と、
前記第１操作手段及び前記第２操作手段とは別に設けられ、遊技者により操作される第３操作手段（第３操作部３４４）と、
前記第２操作手段の操作が示唆されている状況下にて当該第２操作手段が操作された場合に、遊技に係る第２制御処理を実行する第２制御手段（演出制御装置９１０にて操作対応第２演出用処理を実行する機能）と、
前記第３操作手段の操作が示唆されている状況下にて当該第３操作手段が操作された場合に、遊技に係る第３制御処理を実行する第３制御手段（演出制御装置９１０にて操作対応第３演出用処理を実行する機能）と、
前記第１操作手段が操作された場合に、当該第１操作手段が操作された状況を把握する操作状況把握手段と、
前記操作状況把握手段により前記第２操作手段の操作が示唆されている状況下にて前記第１操作手段が操作されたことが把握された場合に前記第２制御処理を実行し、前記第３操作手段の操作が示唆されている状況下にて前記第１操作手段が操作されたことが把握された場合に前記第３制御処理を実行する手段（演出制御装置９１０にて代替操作用の処理を実行する機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５０６】
複数の操作手段を併用することは遊技（操作）が単調になることを抑制する上で有利である。しかしながら、単に操作を多様化した場合には、多様性を好まない遊技者にとって遊技意欲低下の要因になると懸念される。この点、本特徴に示すように、第１操作手段が第２操作手段及び第３操作手段を兼ねる構成とすることにより、遊技者の利便性を担保することができる。係る構成によれば、遊技者の多様なニーズに対応することができ、遊技の単調化を抑制して遊技への注目度の低下を抑制しつつ、それに起因した不都合の発生を好適に抑制することができる。
【０５０７】
なお、特徴Ｂ８又は特徴Ｂ９に特徴Ｂ１〜特徴Ｂ７に示した技術的思想を適用してもよい。
【０５０８】
また、以上詳述した特徴Ｂ群に上記特徴Ａ１〜特徴Ａ１２に示した技術的思想を適用することも可能である。
【０５０９】
＜特徴Ｃ群＞
以下の特徴Ｃ群は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献１（特開２００８−２９７６４号公報）に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。」という背景技術について、「しかしながら、操作示唆等を遊技者が見逃したり、操作が煩わしくなる等して操作示唆が無視されることにより、特別演出の発生機会が少なくなり折角の演出機能が上手く発揮されなくなると懸念される。このように、操作手段を利用して遊技への注目度の向上を図る上では、未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０５１０】
特徴Ｃ１．遊技機前面部に設けられ、遊技者により操作される第１操作部と、
遊技機内部に設けられた第２操作部と、
前記第１操作部及び前記第２操作部の何れかが操作されたことに基づいて遊技に関する所定の制御処理を実行する遊技制御手段と、
遊技機内部に設けられた可動体を有し、当該可動体を変位させて所定の演出を行う演出装置と
を備え、
前記可動体が動作することにより前記第２操作部が操作される構成となっていることを特徴とする遊技機。
【０５１１】
遊技者によって操作可能な位置に第１操作部を設け、この第１操作部が操作されることにより所定の制御処理を行う構成によれば、遊技者の遊技への参加を促すことができる。しかしながら、操作に基づいて所定の制御処理が行われる構成では、操作を行わないことが不利であるかのような印象が強くなり、操作が煩わしいと感じる遊技者の遊技意欲を減退させる要因になると懸念される。この点、本特徴に示すように、所定の演出を行う演出装置にて可動体が動作した場合に第２操作部を操作可能となれば、可動体の動作を伴う演出等が実行される場合には、第１操作部を操作しなくても所定の制御処理が実行されるようにサポートされることとなる。このように構造的側面からサポート機能を担保する構成とすれ、当該サポート機能を搭載することが所定の制御処理を行う際の処理負荷を増大させる要因になることを抑制できる。
【０５１２】
特徴Ｃ２．前記第１操作部の操作を所定の期間に亘って有効とする有効化手段と、
前記有効化手段によって前記第１操作部の操作が有効化されている場合に、当該第１操作部の操作を示唆する示唆手段と、
前記示唆手段による示唆が終了する場合に、前記可動体を変位させるように前記演出装置を駆動制御する駆動制御手段と
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０５１３】
特徴Ｃ２によれば、第１操作が行われることなく示唆が終了する際に可動体が変位する場合がある。このようにして可動体が変位した場合には、第２操作部が操作され上記所定の制御処理が実行されることとなる。この際、遊技制御手段側では可動体の動作→第２操作部の操作を受けて所定の制御処理を実行するだけであるため、処理負荷が増大するためサポート機能を発揮する上で処理負荷が増大することを抑制できる。
【０５１４】
特徴Ｃ３．前記第１操作部と前記第２操作部とを繋ぐリンク機構を備え、
前記リンク機構は、前記第１操作部が変位した場合には当該第１操作部の操作力が当該リンク機構を介して前記可動体に伝わることが回避されるように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ１又は特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０５１５】
特徴Ｃ３に示すように所謂ワンウェイリンクを用いて２つの操作部を繋ぐ構成とすれば、第１操作部が操作された際の操作力から可動体を保護することができる。
【０５１６】
特徴Ｃ４．前記第１操作部は、遊技者の押圧操作によって操作待機位置から操作位置へ変位する操作ボタンであり、
前記第２操作部に生じた操作力が前記リンク機構を介して前記第１操作部に伝わることにより、前記操作位置へ変位するように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０５１７】
また、可動体の動作→第２操作部が変位した場合には、その操作力が第１操作部に伝わることにより、第１操作部が操作されたことと同様の事象が発生している旨を遊技者に伝えやすくすることができる。
【０５１８】
特徴Ｃ５．前記リンク機構は、第１操作部と第２操作部とを連結する連結部を有し、
前記連結部が回動可能に軸支されており、
前記連結部の回動中心部から前記第１操作部までの距離よりも当該回動中心部から前記第２操作部までの距離の方が大きいことを特徴とする特徴Ｃ３又は特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０５１９】
可動体を用いて演出を行う場合には、その動作範囲を大きくすることによりダイナミックな演出が可能となる。ここで、可動体用の動力によって操作部を動かそうとした場合には、抵抗が大きくなることで可動体の動作の応答性が低下する。この点、回動中心部からの距離を上述の如く調整すれば、見栄えの向上や応答性の向上を実現できる。
【０５２０】
特徴Ｃ６．前記第１操作部の操作に基づいて前記第２操作部が変位した状態では、当該第２操作部が前記可動体の動作領域から外れた位置に待機するように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至特徴Ｃ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５２１】
特徴Ｃ６によれば、第２操作部の存在が可動体を変位させる際の邪魔になることを回避できる。
【０５２２】
特徴Ｃ７．前記可動体は、演出位置と待機位置とに変位可能となっており、
前記第１操作部の操作を示唆する示唆手段を備え、
前記示唆手段によって前記第１操作部の操作が示唆されている示唆期間中に当該第１操作部の操作が行われなかった場合に、前記可動体を前記待機位置から前記演出位置へ変位させる手段を備えており、
前記第２操作部は、前記可動体の前記待機位置から前記演出位置への変位に基づいて操作される構成となっていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至特徴Ｃ６のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５２３】
操作示唆が行われてから操作が有効となる期間（示唆期間）に制限がある場合には、それに気付くのが遅れた場合に第１操作部の操作が間に合わなくなる可能性がある。このような場合には、示唆期間の終了に基づいて可動体が演出位置へと移動し、第２操作部が操作される構成とすることにより、遊技者をサポートすることができ（すなわち進行条件を強制的に成立させることができ）、例えば操作対応演出等の上記所定の制御処理の実行機会が失われることを抑制できる。
【０５２４】
なお、以上詳述した特徴Ｃ群に上記特徴Ａ１〜特徴Ａ１２や特徴Ｂ１〜特徴Ｂ８に示した技術的思想を適用することも可能である。
【０５２５】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０５２６】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル３４１）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構４１０）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路（誘導レール４００）と、遊技領域（遊技領域ＰＥ）内に配置された各遊技部品（釘３６９等）とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部（一般入賞口３６１等）を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０５２７】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０５２８】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０５２９】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１２…遊技機前面部としての前面扉、２５…遊技前面部を構成する遊技パネル、５６…操作手段を構成するＭＡＸベットボタン、８１…演出制御装置、６１０…演出手段又は表示制御手段を構成する演出制御装置、１０１…遊技制御手段としての主制御装置、２２１…可動体、２２２…駆動部としてのモータ、２３１…監視手段を構成するモーションセンサ、２５１…操作部材、２５１ａ…第１操作部としての手前側操作面部、２５１ｂ…第２操作部としての奥側操作面部、ＤＥ…検知領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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