(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
特定状態を含む複数の状態のうちで状態を移行させる制御を実行する状態制御手段と、
前記特定状態において終了条件が成立したときに前記特定状態を終了させる特定状態終了手段と、
前記特定状態において特典付与条件が成立したときに遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特定状態において前記特典付与条件が成立することなく前記終了条件が成立したときに前記特定状態を延長する延長制御を実行する延長制御手段と、
前記延長制御手段が前記延長制御を実行するときに特定報知を実行可能な特定報知手段とを備え、
前記特定報知手段は、前記特定状態が開始してから前記特典付与条件が成立することなく前記終了条件が成立して最初に前記延長制御を実行するときは前記特定報知を所定割合で実行し、該延長制御を実行した後、前記特典付与条件が成立することなく前記終了条件が成立して二回目の前記延長制御を実行するときは前記特定報知を前記所定割合より低い割合で実行するか又は前記特定報知を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、特定状態であるＲＢの作動中にスイカに当選して特典付与条件が成立したときは、ＲＢの終了条件の成立の有無にかかわらず、特典としてＲＢを延長する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１７８２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載されているような遊技機において、ＲＢの作動中にスイカに当選しなかったときは、スイカに当選するまでＲＢを延長して、特典としてのＲＢの延長を保証するように構成することが考えられる。このように構成した場合には、ＲＢの終了条件が成立した時点でスイカに当選していないときは、特典付与の保証のためにＲＢを延長する旨を遊技者に報知するために特定報知を行うことが考えられる。しかし、特典付与の保証のための延長が行われるたびに特定報知が行われると遊技者は煩わしさを感じ、遊技への興趣が低下するおそれがある。
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
特定状態（上乗せ特化ゾーン）を含む複数の状態（例えば、ＡＲＴ中で上乗せ特化ゾーンに移行している状態と上乗せ特化ゾーンに移行していない状態）のうちで状態を移行させる制御を実行する状態制御手段（例えば、図２４のＳｃ３の処理を行う部分）と、
前記特定状態において終了条件（例えば、１回目の延長制御を行う前は上乗せ特化ゾーン開始から３ゲーム目のゲームが行われること、１回目の延長制御を行った後は延長されたゲームが行われること）が成立したときに前記特定状態を終了させる特定状態終了手段（例えば、図２５のＳｅ１５の処理を行うこと）と、
前記特定状態において特典付与条件（例えば、上乗せ特化ゾーンで通常リプレイに当選すること）が成立したときに遊技者に特典（例えば、ＡＲＴの上乗せゲーム数）を付与する特典付与手段（例えば、図２５のＳｅ５の処理を行う部分）と、
前記特定状態において前記特典付与条件が成立することなく前記終了条件が成立したときに前記特定状態を延長する延長制御を実行する延長制御手段（例えば、図２５のＳｅ７の処理を行う部分）と、
前記延長制御手段が前記延長制御を実行するときに特定報知（例えば、復活演出）を実行可能な特定報知手段（例えば、図２７のＳｆ６の処理を行う部分）とを備え、
前記特定報知手段は、前記特定状態が開始してから前記特典付与条件が成立することなく前記終了条件が成立して最初に前記延長制御を実行するときは前記特定報知を所定割合で実行し、該延長制御を実行した後、前記特典付与条件が成立することなく前記終了条件が成立して二回目の前記延長制御を実行するときは前記特定報知を前記所定割合より低い割合で実行するか又は前記特定報知を実行しない（例えば、図２５のＳｅ１３でＹのときにＳｅ１４の処理を行い、図２７のＳｆ６の処理を行う部分、図２８に示す部分）。
この構成によれば、遊技者の特定報知に対する煩わしさを低減することができる。
なお、特定状態において成立する終了条件は、延長制御を実行する前に成立する終了条件と、延長制御を実行した後に成立する終了条件との両方を含む。また、終了条件が成立した回数が所定回数に達したか否かを判定する際のカウントの対象となる終了条件の成立回数は、延長制御を実行する前における終了条件の成立回数のみを対象としてもよいし、延長制御を実行する前における終了条件の成立回数と延長制御を実行した後における終了条件の成立回数との合計回数を対象としてもよい。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
特定状態（上乗せ特化ゾーン）を含む複数の状態（例えば、ＡＲＴ中で上乗せ特化ゾーンに移行している状態と上乗せ特化ゾーンに移行していない状態）のうちで状態を移行させる制御を実行する状態制御手段（例えば、図２４のＳｃ３の処理を行う部分）と、
前記特定状態において終了条件（例えば、１回目の延長制御を行う前は上乗せ特化ゾーン開始から３ゲーム目のゲームが行われること、１回目の延長制御を行った後は延長されたゲームが行われること）が成立したときに前記特定状態を終了させる特定状態終了手段（例えば、図２５のＳｅ１５の処理を行うこと）と、
前記特定状態において特典付与条件（例えば、上乗せ特化ゾーンで通常リプレイに当選すること）が成立したときに遊技者に特典（例えば、ＡＲＴの上乗せゲーム数）を付与する特典付与手段（例えば、図２５のＳｅ５の処理を行う部分）と、
前記特定状態において前記特典付与条件が成立することなく前記終了条件が成立したときに前記特定状態を延長する延長制御を実行する延長制御手段（例えば、図２５のＳｅ７の処理を行う部分）と、
前記延長制御手段が前記延長制御を実行するときに特定報知（例えば、復活演出）を実行する特定報知手段（例えば、図２７のＳｆ６の処理を行う部分）とを備え、
前記特定報知手段は、前記特定状態が開始してから前記終了条件が成立した回数が所定回数（例えば、１回）である場合に前記延長制御が実行されたときには前記特定報知を所定割合で実行し、前記特定状態が開始してから前記終了条件が成立した回数が前記所定回数より多い特定回数（例えば、２回以降）である場合に前記延長制御が実行されたときには前記特定報知を前記所定割合より低い割合で実行するか又は前記特定報知を実行しない（例えば、図２５のＳｅ１３でＹのときにＳｅ１４の処理を行い、図２７のＳｆ６の処理を行う部分、図２８に示す部分）。
この構成によれば、遊技者の特定報知に対する煩わしさを低減することができる。
なお、特定状態において成立する終了条件は、延長制御を実行する前に成立する終了条件と、延長制御を実行した後に成立する終了条件との両方を含む。また、終了条件が成立した回数が所定回数に達したか否かを判定する際のカウントの対象となる終了条件の成立回数は、延長制御を実行する前における終了条件の成立回数のみを対象としてもよいし、延長制御を実行する前における終了条件の成立回数と延長制御を実行した後における終了条件の成立回数との合計回数を対象としてもよい。
【０００８】
延長制御が実行される前に特典付与条件が成立したときと、前記延長制御が実行された後に前記特典付与条件が成立したときとで、遊技者に付与する特典の有利度合いを変化させる有利度合い変化手段（例えば、図２５のＳｅ５の処理を行う部分）を備えた。
この構成によれば、延長制御が実行されるか否かに遊技者が注目するので、遊技への興趣を高めることができる。
【０００９】
状態制御手段は、特定状態として特典付与条件が成立しなくても遊技者にとって有利な状態に移行させる制御を実行する（例えば、図２４のＳｃ１でＹのときにＳｃ３の処理を行う部分）。
この構成によれば、特定状態への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
【００１０】
延長制御手段は、特典付与条件が成立したときに延長制御を実行する（例えば、図２５のＳｅ４でＹのときにＳｅ８の処理を行う部分、図２８に示す部分）。
この構成によれば、特典付与条件が成立することへの遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
【００１１】
特定状態終了手段は、特定状態に制御されてからのゲーム数に関連した終了条件が成立したときに前記特定状態を終了させ（例えば、図２５のＳｅ１０でＹかつＳｅ１２でＹのときにＳｅ１５の処理を行う部分）、
延長制御手段は、延長制御として終了条件が成立することとなるゲーム数を設定する制御を実行する（例えば、図２５のＳｅ７の処理を行う部分、図２８に示す部分）。
この構成によれば、ゲームの消化状況への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
【００１２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
所定の数値範囲（たとえば、０〜６５５３５）から抽出した数値情報（たとえば、乱数値）に応じて、複数の表示結果各々について導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
所定状態（たとえば、ＲＴ１）と該所定状態よりも遊技者に有利な有利状態（たとえば、ＲＴ２）とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する手段であって、前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が特定結果（左ベル１〜４当選、中ベル１〜４当選、右ベル１〜４当選）となったときに所定手順（右下がりベルあるいは中段ベルを停止させるための押し順）で前記導出操作手段が操作されることで前記所定状態へ制御せず（移行出目は停止しない）、前記所定手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されることで前記所定状態へ制御可能（移行出目を停止）である状態制御手段（図８参照）と、
報知期間（ＡＴ）において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に応じた情報（ナビ演出）を報知する報知制御手段（ナビ演出を実行するためのメイン制御部４１とサブ制御部９３が実行する処理）と、
遊技者にとって有利な特典（上乗せゲーム数）の付与に関する特典付与制御（上乗せ抽選）を実行する特典付与制御実行手段（図２９参照）とを備え、
前記所定の数値範囲のうち特定数値情報（たとえば、ＲＴ２において特別リプレイ当選となる「６５３８５〜６５４８４」）は、前記所定状態において抽出されたときに特定表示結果（白７の３つ揃い、黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ）の導出を許容しない旨（はずれ）を決定させる一方、前記有利状態において抽出されたときには前記特定表示結果の導出を許容する旨（特別リプレイ当選）を決定させる数値情報に定められており、
前記特典付与制御実行手段は、
前記報知期間でありかつ前記有利状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに、前記特典付与制御を実行し（図２９のＳ２においてＮＯ、Ｓ４においてＹＥＳと判定されたときにＳ５で上乗せ抽選を実行）、
前記報知期間でありかつ当該報知期間中に前記状態制御手段により前記有利状態から制御された所定状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに、前記特典付与制御を実行する（図２９のＳ２においてＹＥＳと判定されてＳ３が実行された後にＳ４においてＹＥＳと判定されたときにＳ５で上乗せ抽選を実行）。
このような構成によれば、報知期間でありかつ有利状態であるときにおいて特定表示結果の導出が許容される特定数値情報が抽出されたときに特典付与制御が実行されるため、特定数値情報が抽出されることおよび特定表示結果が導出されることに対し期待感を抱かせることができる。また、報知期間でありかつ有利状態であるときに操作手順を誤るなどして所定状態に制御されてしまい、該所定状態では特定表示結果の導出を許容させない特定数値情報が抽出されたときにも特典付与制御が実行される。このため、報知期間であるにもかかわらず所定状態に制御されたとしても特典付与制御が実行され得るため、遊技者の不利益が大きくなり過ぎることを防止できる。
【００１３】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
第１の移行条件（ＣＺ１状態の当選）の成立により第１の特定状態（ＣＺ１状態）に移行させる第１の特定状態移行手段（メイン制御部４１）と、
第２の移行条件（ＣＺ２状態の当選）の成立により第２の特定状態（ＣＺ２状態移行）に移行させる第２の特定状態移行手段（メイン制御部４１）と、
前記第１の移行条件（ＣＺ１状態の当選）が成立した場合に前記第１の特定状態（ＣＺ１状態）に移行する前に前兆期間に制御し、前記第２の移行条件（ＣＺ２状態の当選）が成立した場合に前記第２の特定状態（ＣＺ２状態移行）に移行する前に前兆期間に制御する前兆期間制御手段（メイン制御部４１）と、
前記前兆期間を特定可能な前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を設定する前兆情報設定手段（メイン制御部４１）と、
前記前兆期間において該前兆期間以外の期間（通常状態）とは異なる態様の前兆演出を実行する前兆演出実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記前兆情報設定手段は、前記第１の移行条件（ＣＺ１状態の当選）の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を設定するときも、前記第２の移行条件（ＣＺ２状態の当選）の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を設定するときも、同一の記憶領域（前兆期間カウンタ）に設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、第２の移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、同一の記憶領域に記憶されるので、前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量も削減することができる。
【００１４】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
第１状態（通常状態）における特定移行条件（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態の当選）の成立により特定状態（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態）に移行させる特定状態移行手段（メイン制御部４１）と、
第２状態（ＡＲＴ）における特別移行条件（上乗せ状態の当選）の成立により特別状態（上乗せ状態）に移行させる特別状態移行手段（メイン制御部４１）と、
前記第１状態（通常状態）において前記特定移行条件（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態の当選）が成立した場合に前記特定状態（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態）に移行する前に前兆期間に制御し、前記第２状態（ＡＲＴ）において前記特別移行条件（上乗せ状態の当選）が成立した場合に前記特別状態（上乗せ状態）に移行する前に前兆期間に制御する前兆期間制御手段（メイン制御部４１）と、
前記前兆期間を特定可能な前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を設定する前兆情報設定手段（メイン制御部４１）と、
前記前兆期間において該前兆期間以外の期間（通常状態）とは異なる態様の前兆演出を実行する前兆演出実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記特定移行条件（ＣＺ１状態またはＣＺ２状態の当選）の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を設定するときも、前記特別移行条件（上乗せ状態の当選）の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報（前兆期間の残りゲーム数）を設定するときも、同一の記憶領域（前兆期間カウンタ）に設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１状態における特定移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、第２状態における特別移行条件の成立に基づく前兆期間を特定可能な前兆情報を設定するときも、同一の記憶領域に記憶されるので、前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量も削減することができる。
【００１５】
上記課題を解決するために、本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知（ナビ報知）の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段（内部当選コマンド設定処理）と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記報知対象結果（報知対象役）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。
【００１６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果毎に各々異なる数値（当選番号）を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値（当選番号）に応じて所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知（ナビ報知）の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果（報知対象役）となったときに前記数値設定手段により設定される数値（当選番号）として、所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（当選番号）が、前記所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、前記報知対象結果（報知対象役）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、少なくとも報知状態以外の状態において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。また、報知対象結果となったときに数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、遊技制御手段は、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【００１７】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部が実行する上乗せ特化ゾーン移行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部が実行する上乗せ特化ゾーン制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）内で実行する復活演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の具体例を示す説明図である。
【図２９】変形例１における上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】変形例１におけるＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。
【図３１】変形例１におけるＲＴ０〜ＲＴ２各々の抽選対象役に対して割り当てられている乱数値の一例を説明するための図である。
【図３２】変形例２におけるメイン制御部が行うＡＲＴに関連する制御状態の遷移に関する制御の内容を説明するための図である。
【図３３】変形例２における前兆期間抽選の当選確率を示す図である。
【図３４】変形例３においてメイン制御部が送信する第１の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図３５】変形例３においてメイン制御部が送信する第２の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図３６】変形例３においてメイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】変形例４において本発明を実施したパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を第１停止操作（または第１停止）と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作（または第２停止）と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止操作を第３停止操作（または第３停止）と称する。
【００２１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２２】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００２７】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００２８】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００２９】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３０】
［各種コマンドについて］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００３１】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００３２】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数）、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部９１では、ＢＥＴコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能である。
【００３３】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、及び、出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００３４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００３５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００３６】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始、及び、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【００３７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００３８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００３９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、その後エラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【００４０】
設定変更開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更開始コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定変更終了コマンドは、設定変更状態の終了を示すコマンドであり、設定変更状態を終了する際に送信される。確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。これらコマンドのうち設定変更開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、メイン制御部４１のＲＡＭの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【００４１】
設定変更開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、メイン制御部４１のＲＡＭの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理において送信される。
【００４２】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００４３】
［入賞役などについて］
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【００４４】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００４５】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００４６】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００４７】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００４８】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００４９】
［抽選対象役について］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００５０】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００５１】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００５２】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００５３】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００５４】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００５５】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００５６】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００５７】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００５８】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選することでＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御する。
【００５９】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００６０】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００６１】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６２】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６３】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００６４】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６５】
また、ＡＲＴ中においては、メイン制御部４１は、所定の移行条件（本実施形態では、ＡＲＴ中にスイカに当選すること）が成立したときに、ＡＲＴのゲーム数を上乗せすることが可能になる上乗せ特化ゾーンに移行する。すなわち、ＡＲＴ中において、上乗せ特化ゾーンに移行していない状態と上乗せ特化ゾーンに移行している状態との複数の状態のうちで状態が移行する。以下、ＡＲＴの上乗せゲーム数が付与されることを、上乗せゲーム数の発生又は上乗せの発生ともいう。なお、上乗せ特化ゾーンはＡＲＴ中に移行する状態であるため、ナビ対象役に当選したときはナビ演出が実行される。よって、上乗せ特化ゾーンは上乗せが発生しなくても有利な状態である。
【００６６】
上乗せ特化ゾーンのゲームでは、通常リプレイに当選すると、ＡＲＴのゲーム数をカウントするＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数を加算し、ＡＲＴのゲーム数を上乗せする。上乗せ特化ゾーンでは最低３ゲーム保証される。そして、３ゲームの間にゲーム数の上乗せが発生しなかったときに１ゲーム延長される。延長されたゲームで上乗せが発生しなかったときにもさらに１ゲーム延長される。すなわち、上乗せが発生しない限り上乗せ特化ゾーンのゲームは延長されていく。
【００６７】
一方、３ゲームの間にゲーム数の上乗せが発生したときは、そのたびに１ゲーム延長される。また、延長されたゲームで上乗せが発生したときにもさらに１ゲーム延長される。
【００６８】
そして、上乗せが発生して延長されたゲームで上乗せが発生しなかったときに上乗せ特化ゾーンは終了する。以上の制御により、上乗せ特化ゾーンでは最低１回の上乗せが保証されることになる。
【００６９】
また、上乗せ特化ゾーンの開始から３ゲーム以内に上乗せが発生したときは１０ゲームが上乗せされるが、延長されたゲームで上乗せが発生したときは２０ゲームが上乗せされる。すなわち、上乗せ特化ゾーンの延長制御がされる前と後で特典である上乗せゲーム数の有利度合いが変化する。
【００７０】
また、上乗せ特化ゾーンの開始から３ゲームの間に上乗せが発生しなかった場合には、当該３ゲーム目が終了したときに復活演出が実行され、上乗せ特化ゾーンのゲームが延長されることが報知される。しかし、延長されたゲームが終了するときには再度復活演出が実行されることはない。また、３ゲームの間に上乗せが発生したときは復活演出が実行されることなく上乗せ特化ゾーンのゲームが延長される。
【００７１】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算される。ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。なお、上乗せ特化ゾーンに移行しているときはＡＲＴのゲーム数のカウントを中断する。
【００７２】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００７３】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【００７４】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図１９および図２０のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【００７５】
図１９および図２０に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【００７６】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路４２の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【００７７】
また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数発生回路４２を起動させる。
【００７８】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【００７９】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【００８０】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【００８１】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【００８２】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【００８３】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【００８４】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８５】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【００８６】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【００８７】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、遊技状態、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【００８８】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【００８９】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【００９０】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【００９１】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００９２】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【００９３】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【００９４】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００９５】
［設定変更処理］
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。
【００９６】
図２１及び図２２に示すように、メイン制御部４１は、まず、初期化するＲＡＭ４１ｃの開始アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ１）。なお、ＲＡＭ４１ｃは１６ビットのメモリ空間アドレスにより、使用目的に応じた領域に区切られている。そして、Ｓｂ１の処理においては、メモリ空間アドレスのうち初期化を行う開始アドレスをレジスタにセットする。次いで、図５のＳａ１０におけるＲＡＭパリティの計算又は図５のＳａ１２で取得したＲＡＭ破壊診断用固定データにもとづき、ＲＡＭの内容が異常であるか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭの内容が異常の場合（Ｓｂ２でＹ）にはＳｂ３処理に進む。ＲＡＭの内容が異常でない場合（Ｓｂ２でＮ）には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ３）。
【００９７】
次いで、Ｓｂ１又はＳｂ３で指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｂ４）。なお、Ｓｂ１でアドレスをした場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。また、Ｓｂ２でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域が初期化される。Ｓｂ４の処理が終了すると、後述する設定変更開始コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ５）、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｂ６）。
【００９８】
次いで、設定／リセットスイッチ３８がオンか否かを判定する（Ｓｂ７）。設定／リセットスイッチ３８がオンの場合（Ｓｂ７でＹ）には設定値をレジスタにセットする（Ｓｂ８）。設定／リセットスイッチ３８がオフの場合（Ｓｂ７でＮ）には、スタートスイッチ７がオンか否かを判定する（Ｓｂ９）。
【００９９】
スタートスイッチ７がオンになっていない場合（Ｓｂ９でＮ）にはＳｂ７の処理に戻る。スタートスイッチ７がオンになっている場合（Ｓｂ９でＹ）には設定キースイッチがオフになっているか否かを判定する（Ｓｂ１０）。設定キースイッチがオフになっていない場合（Ｓｂ１０でＮ）には、設定キースイッチがオンになるまで判定を繰り返す。設定キースイッチがオフになっている場合（Ｓｂ１０でＹ）には、レジスタにセットしている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納する（Ｓｂ１１）。
【０１００】
次いで、設定変更終了コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１２）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし（Ｓｂ１３）、図９のメイン処理に移行する。
【０１０１】
[ゲーム処理]
次に、図２３を用いてメイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。
【０１０２】
換言すると、ゲーム処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、ゲーム処理の一周期が遊技の一単位に相当している。ゲーム処理において、メイン制御部４１は、まず、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止し、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする。次いで、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする。このとき、設定変更処理後にゲーム処理が開始された場合は、図２２のＳｂ１３で指定したアドレスからＳｃ３で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、ゲーム終了時処理の後に指定した初期対象ＲＡＭの先頭アドレスから前述の初期化対象ＲＡＭの最終アドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する。
【０１０３】
図２３に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓｄ１）。
【０１０４】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（Ｓｄ２）。
【０１０５】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（Ｓｄ３）。
【０１０６】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（Ｓｄ４）。
【０１０７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（Ｓｄ５）。
【０１０８】
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる（Ｓｄ６）。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１０９】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのＲＴ４に制御し、ＲＴ４においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【０１１０】
なお、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中に上乗せ特化ゾーンに移行させるための上乗せ特化ゾーン移行処理（図２４参照）をＳｄ２の内部抽選処理内で実行する。
【０１１１】
また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中に上乗せ特化ゾーンに移行しているときの処理を実行するための上乗せ特化ゾーン制御処理（図２５参照）をＳｄ２の内部抽選処理内で実行する。
【０１１２】
［上乗せ特化ゾーン移行処理］
次に、上乗せ特化ゾーン移行処理について説明する。
【０１１３】
図２４に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＡＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓｃ１）。ＡＲＴ中でない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。ＡＲＴ中である場合（Ｓｃ１でＹ）には、内部抽選でスイカに当選したか否かを判定する（Ｓｃ２）。スイカに当選していない場合（Ｓｃ２でＮ）には処理を終了する。
【０１１４】
スイカに当選した場合（Ｓｃ２でＹ）には、上乗せ特化ゾーンに移行したことを示す上乗せ特化ゾーンフラグをＲＡＭ４１ｃにセットする（Ｓｃ３）。次いで、上乗せ特化ゾーンでのゲーム数をカウントする上乗せ特化ゾーンゲーム数カウンタに３ゲーム（３Ｇ）をセットする（Ｓｃ４）。次いで、上乗せ特化ゾーンに移行したことを示す上乗せ特化ゾーン移行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５）。
【０１１５】
なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、上乗せ特化ゾーン移行コマンドを受けて、上乗せ特化ゾーン移行フラグをＲＡＭ９１ｃにセットし、また、上乗せ特化ゾーンにおける演出画像を液晶表示器５１から表示する。
【０１１６】
なお、メイン制御部４１は、スイカに当選したゲームの次ゲームから上乗せ特化ゾーンでのゲームの制御を行う（図２５参照）。また、サブ制御部９１は、スイカに当選したゲームにおいては、上乗せ特化ゾーンに移行することを示す演出画像を液晶表示器５１から表示する。
【０１１７】
［上乗せ特化ゾーン制御処理］
次に、上乗せ特化ゾーン制御処理について説明する。
【０１１８】
図２５に示すように、賭数設定後にスタートスイッチ７が操作されてゲームスタートされたか否かを判定する（Ｓｅ１）。ゲームスタートされていない場合（Ｓｅ１でＮ）には処理を終了する。
【０１１９】
ゲームスタートされた場合（Ｓｅ１でＹ）には、図２４のＳｃ３でセットされる上乗せ特化ゾーン移行フラグがＲＡＭ４１ｃにセットされているか否かを判定する（Ｓｅ２）。
【０１２０】
上乗せ特化ゾーン移行フラグがセットされていない場合（Ｓｅ２でＮ）には処理を終了する。上乗せ特化ゾーン移行フラグがセットされている場合（Ｓｅ２でＹ）には、図２４のＳｃ４又は本図のＳｅ７でゲーム数がセットされた上乗せ特化ゾーンゲーム数カウンタから１ゲーム（図中「−１」）を減算する（Ｓｅ３）。
【０１２１】
次いで、内部抽選で通常リプレイに当選したか否かを判定する（Ｓｅ４）。通常リプレイに当選した場合（Ｓｅ４でＹ）には、ＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数をセットする（Ｓｅ５）。このとき、Ｓｅ７の処理（上乗せ特化ゾーンの延長制御）により延長されたゲームでないとき（すなわち、上乗せ特化ゾーンの１〜３ゲーム目のいずれかであるとき）は１０ゲームをセットする。一方、Ｓｅ７の処理により延長されたゲームであるとき（すなわち、上乗せ特化ゾーンの４ゲーム以降のゲームであるとき）は２０ゲームをセットする。このように、上乗せ特化ゾーンの延長制御が行われた後に通常リプレイに当選して上乗せゲーム数の付与条件が成立したときは、上乗せ特化ゾーンの延長制御が行われる前に通常リプレイに当選して上乗せゲーム数の付与条件が成立したときよりも有利度合いが高くなる。
【０１２２】
次いで、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされたことを示す上乗せフラグをセットする（Ｓｅ６）。そして、上乗せ特化ゾーンの延長制御として、上乗せ特化ゾーンゲーム数カウンタに１ゲーム（１Ｇ）をセットする（Ｓｅ７）。
【０１２３】
次いで、上乗せ特化ゾーンを延長したことを示す上乗せ特化ゾーン延長フラグをＲＡＭ４１ｃにセットする（Ｓｅ８）。そして、上乗せ特化ゾーンに移行したことを示す上乗せ特化ゾーン延長コマンドを生成するとともに、生成した上乗せ特化ゾーン延長コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｅ９）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、上乗せ特化ゾーン延長コマンドを受けて、上乗せ特化ゾーン延長フラグをＲＡＭ９１ｃにセットするとともに、液晶表示器５１を用いて上乗せ特化ゾーンにおける演出を継続して実行する。
【０１２４】
また、通常リプレイに当選していない場合（Ｓｅ４でＮ）には、上乗せ特化ゾーンゲーム数カウンタのカウント値が「０」であるか否かを判定する（Ｓｅ１０）。上乗せ特化ゾーンゲーム数カウンタのカウント値が「０」でない場合（Ｓｅ１０でＮ）には処理を終了する。
【０１２５】
上乗せ特化ゾーンゲーム数カウンタのカウント値が「０」の場合（Ｓｅ１０でＹ）には、上乗せ特化ゾーンの終了条件が成立したことを示す終了条件成立コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｅ１１）。
【０１２６】
なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、終了条件成立コマンド及びＳｅ１４で生成される復活演出実行コマンドを受けて後述する復活演出を継続して実行する。
【０１２７】
次いで、Ｓｅ６でセットされる上乗せフラグがＲＡＭ４１ｃにセットされているか否かを判定する（Ｓｅ１２）。上乗せフラグがセットされている場合（Ｓｅ１２でＹ）は、ＲＡＭ４１ｃにセットされている各種フラグ（上乗せ特化ゾーン移行フラグ、上乗せフラグ、上乗せ特化ゾーン延長フラグ）をクリアする（Ｓｅ１５）。これにより、上乗せ特化ゾーンでの制御が終了する。そして、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す上乗せ特化ゾーン終了コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｅ１６）。
【０１２８】
なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、上乗せ特化ゾーン終了コマンドを受けて、液晶表示器５１を用いて上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了演出（エンディング演出）を実行する。
【０１２９】
また、上乗せフラグがセットされていない場合（Ｓｅ１２でＮ）は、Ｓｅ８でセットされる上乗せ特化ゾーン延長フラグがＲＡＭ４１ｃにセットされているか否かを判定する（Ｓｅ１３）。上乗せ特化ゾーン延長フラグがセットされている場合（Ｓｅ１３でＹ）には、上述したＳｅ７〜Ｓｅ９の処理を行う。
【０１３０】
上乗せ特化ゾーン延長フラグがセットされていない場合（Ｓｅ１３でＮ）には、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す復活演出を実行することを示す復活演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｅ１４）。そして、上述したＳｅ７〜Ｓｅ９の処理を行う。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、Ｓｅ１１で生成される終了条件成立コマンド及び復活演出実行コマンドを受けて、上乗せ特化ゾーンの開始から３ゲーム目のゲームの終了時（第３停止が行われたとき）に、液晶表示器５１を用いて上乗せ特化ゾーンが延長されることを示す復活演出を継続して実行する。
【０１３１】
［タイマ割込処理（サブ）］
サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）は内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１３２】
図２６は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０１３３】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１３４】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１３５】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１３６】
コマンド解析処理が終了した後は、サブ制御部９１は上乗せ特化ゾーン演出処理を実行する（Ｓｐ５）。上乗せ特化ゾーン演出処理では、メイン制御部４１からの上乗せ特化ゾーン移行コマンド（図２４のＳｃ５参照）を受けて上乗せ特化ゾーン演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットし、上乗せ特化ゾーンにおける演出を実行する。具体的には、液晶表示器５１の背景画像を上乗せ特化ゾーンに移行中であることを示す背景画像にする。また、通常リプレイに当選したことを示す内部当選コマンドをメイン制御部４１から受けてＡＲＴのゲーム数が上乗せされたことを示す画像を液晶表示器５１から表示し、通常リプレイ以外の結果となった内部当選コマンドをメイン制御部４１から受けてＡＲＴのゲーム数が上乗せされなかったことを示す画像を液晶表示器５１から表示する。また、メイン制御部４１から上乗せ特化ゾーン終了コマンド（図２５のＳｅ１６参照）を受けて上乗せ特化ゾーンが終了する画像を液晶表示器５１から表示する。
【０１３７】
また、サブ制御部９１は、上乗せ特化ゾーンの開始から３ゲーム目の間にゲーム数の上乗せが発生しなかった場合には、当該３ゲーム目のゲームが終了したときに、上乗せ特化ゾーンが延長されることを示す復活演出を実行するための復活演出実行処理を実行する（Ｓｐ６）。
【０１３８】
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）のＳｐ６で実行する復活演出実行処理について説明する。
【０１３９】
図２７に示すように、復活演出実行処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドの受信の有無を判定することにより、第３停止が行われたか否かを判定する（Ｓｆ１）。第３停止が行われていない場合（Ｓｆ１でＮ）には処理を終了する。
【０１４０】
第３停止が行われた場合（Ｓｆ１でＹ）には上乗せ特化ゾーン演出フラグがＲＡＭ９１ｃにセットされているか否かを判定する（Ｓｆ２）。上乗せ特化ゾーン演出フラグがセットされていない場合（Ｓｆ２でＮ）には処理を終了する。
【０１４１】
上乗せ特化ゾーン演出フラグがセットされている場合（Ｓｆ２でＹ）には、メイン制御部４１から終了条件成立コマンド（図２５のＳｅ１１参照）を受信したか否かを判定する（Ｓｆ３）。すなわち、上乗せ特化ゾーンでの残りゲーム数が「０」になって上乗せ特化ゾーンの終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件成立コマンドを受信していない場合（Ｓｆ３でＮ）には処理を終了する。
【０１４２】
終了条件成立コマンドを受信した場合（Ｓｆ３でＹ）には、上乗せ特化ゾーン終了コマンド（図２５のＳｅ１６参照）を受信したか否かを判定する（Ｓｆ４）。すなわち、上乗せ特化ゾーンが終了するか否かを判定する。上乗せ特化ゾーン終了コマンドを受信した場合（Ｓｆ４でＹ）には上乗せ特化ゾーン演出フラグをクリアする（Ｓｆ７）。
【０１４３】
一方、上乗せ特化ゾーン終了コマンドを受信していない場合（Ｓｆ４でＮ）には、メイン制御部４１から復活演出実行コマンド（図２５のＳｅ１４参照）を受信したか否かを判定する（Ｓｆ５）。復活演出実行コマンドを受信していない場合（Ｓｆ５でＮ）には処理を終了する。復活演出実行コマンドを受信した場合（Ｓｆ５でＹ）には、上乗せ特化ゾーンが延長されることを示す復活演出を実行する（Ｓｆ６）。具体的には、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す文字やキャラクターを液晶表示器５１から表示する。
【０１４４】
［具体例］
次に、上記実施形態の具体例について説明する。図２８は上乗せ特化ゾーンに移行したときのゲームの推移を示す。
【０１４５】
図２８に示すように、上乗せ特化ゾーンの１ゲーム目で通常リプレイに当選せず、ＡＲＴのゲーム数の上乗せが発生しなかったときは、その旨を示す上乗せ失敗画像２０１が表示される。同様に、２ゲーム目及び３ゲーム目においても上乗せが発生しなかったときは同様の上乗せ失敗画像２０１が表示される。上乗せ特化ゾーンの開始から３ゲーム目までの間に上乗せが発生しなかったときは、３ゲーム目で第３停止を行うと、復活演出が実行される。復活演出では、上乗せ特化ゾーンが延長されることを示す復活演出画像２０２が表示される。そして、上乗せ特化ゾーンが１ゲーム延長される。
【０１４６】
延長されたゲームの１ゲーム目（延長１ゲーム目と略す）において上乗せが発生しなかったときは上乗せ失敗画像２０１が表示される。また、さらに上乗せ特化ゾーンが１ゲーム延長され、延長２ゲーム目のゲームを行うことが可能になる。このとき、延長１ゲーム目において第３停止を行っても復活演出の実行が制限され、復活演出は実行されない。
【０１４７】
延長２ゲーム目において通常リプレイに当選し、上乗せが発生したときは上乗せ成功画像２０３が表示される。また、上乗せが発生したときも上乗せ特化ゾーンが１ゲーム延長される。このとき、延長２ゲーム目において第３停止を行っても復活演出の実行が制限され、復活演出は実行されない。
【０１４８】
延長３ゲーム目において上乗せが発生しなかったときは上乗せ失敗画像２０１が表示される。延長２ゲーム目において上乗せが発生し、上乗せ特化ゾーンで保証されている１回の上乗せが発生しているため、延長３ゲーム目で上乗せ特化ゾーンは終了する。
【０１４９】
このように、上乗せ特化ゾーンにおいて、１回目の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行する。しかし、２回目以降の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行しない。よって、復活演出が繰り替えし実行されることがなくなる。これにより、復活演出への煩わしさを低減することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５０】
なお、本実施形態においては、１回目の終了条件の成立時に１００％の割合で復活演出（特定報知）を実行したが、復活演出を実行することを決定する抽選に当選したときに実行するなど、１回目の終了条件の成立時に必ずしも１００％の割合で復活演出を実行しなくてもよい。この場合には、２回目以降の終了条件が成立したときは、１回目の終了条件の成立時に復活演出を実行する割合より低い割合で復活演出を実行する、又は復活演出を実行しないことにより、上記実施形態と同様の効果を奏する。
【０１５１】
また、本実施形態においては、１回目の終了条件の成立時に１００％の割合で復活演出を実行するとともに、２回目以降の終了条件が成立したときは復活演出を実行しなかったが、２回目以降の終了条件が成立したときは１００％未満の割合であれば復活演出を実行してもよい。また、本実施形態においては、１回目の延長制御が行われる前は上乗せ特化ゾーンの開始から３ゲーム目のゲームが行われることを終了条件とし、１回目の延長制御が行われた後は延長されたゲームを行うことを終了条件として、延長の前後にわたって終了条件が成立した回数をカウントし、終了条件の成立回数が２回目以降であるときは復活演出の実行を制限した。しかし、１回目の延長制御が行われる前における終了条件の成立回数をカウントして、終了条件の成立回数が２回目以降であるときに復活演出の実行を制限してもよい。また、延長の前後で成立する終了条件は同一の条件とすることも可能である。
【０１５２】
また、本実施形態においては、上乗せ特化ゾーンの開始から３ゲーム目までの間にゲーム数の上乗せが発生したときは３ゲームの終了時に復活演出を実行せずに上乗せ特化ゾーンを延長したが、上乗せ特化ゾーンの開始から３ゲーム目までの間にゲーム数の上乗せが発生したときにおいても３ゲームの終了時に復活演出を実行してもよい。
【０１５３】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例１について図２９〜図３１を用いて説明する。変形例１に説明するスロットマシンを上記実施形態に適用しても上記実施形態と同様に本発明を実施可能である。具体的には、変形例１におけるスロットマシンにおいて、上乗せ特化ゾーンの１回目の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行する。しかし、２回目以降の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行しない。これにより、復活演出への煩わしさを低減することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、変形例１のスロットマシンは、リプレイの一種として、ＲＴ２においてのみ抽選対象となる特別リプレイを有する。また、上記実施形態のＢＡＲに相当する図柄として、黒ＢＡＲ及び白ＢＡＲを有する。
【０１５４】
［上乗せ抽選について］
変形例１において、メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【０１５５】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０〜３００など）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。上乗せ抽選については、図２９以降を参照して詳述する。
【０１５６】
メイン制御部４１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、特別リプレイに当選したときには、所定の図柄組合せが入賞ライン上に停止されるとともに、「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が無効ライン上に停止される。このため、特別リプレイ当選により上乗せされるときには、停止出目から上乗せされることを示唆することができる。
【０１５７】
このようにメイン制御部４１は、ＡＴ中において、ＲＴ２中にのみ抽選対象となり入賞時に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」を無効ライン上に停止させる特別リプレイに当選することにより上乗せ抽選を行う。図２９は、上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。図２９に示す上乗せ抽選処理は、内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行される。
【０１５８】
Ｓ１においては、ＡＴ中であるか否かを判定する。つまり、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ中であると判定されたときには、Ｓ２において、ＡＴ＋ＲＴ２のＡＲＴにおいて移行出目停止により転落したＲＴ１およびＲＴ０のいずれかであるかを判定する。これにより、ＡＴに制御されてナビ演出が開始されてからＲＴ２に制御されるまでのＲＴ１やＲＴ０の状態のときや、ＲＴ２中のときには、ＮＯと判定される。
【０１５９】
Ｓ２においてＮＯと判定されたときには、Ｓ４において、特別リプレイに当選したことを特定可能な特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定されているか否かを判定する。ここで判定用フラグとは、内部抽選の結果を判定可能なフラグであって、内部抽選処理における内部抽選したときに、当選した当該抽選対象役を示す当選フラグとは別にメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に設定されるフラグである。特別リプレイ当選時の判定用フラグとは、特別リプレイに当選したことを判定可能なフラグであって、内部抽選処理における内部抽選において特別リプレイに当選したときに、特別リプレイに当選した旨を示す当選フラグとは別にメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に設定されるフラグである。判定用フラグは、当選したゲームが終了したときにクリアされる。
【０１６０】
Ｓ４において、特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓ５において上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選においては、図３０のＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルが参照される。
【０１６１】
ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、内部抽選において抽出した乱数値であって特別リプレイ当選となった乱数値に応じて異なる振分率が設定されている。特別リプレイに当選する判定値としては、「１００」が割り振られており、その他の抽選対象役の判定値についても判定値数が割り振られている。より具体的に、図３１を参照して説明する。図３１は、ＲＴ０〜ＲＴ２各々の抽選対象役に対して割り当てられている乱数値の一例を説明するための図である。
【０１６２】
たとえば、小役に相当するベル、左ベル１、左ベル２…各々についての乱数値は、ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれについても、図３１に示すように、「０〜３５９」、「３６０〜７３４」、「７３５〜１１０９」…が割り振られている。一方、再遊技役に相当するリプレイの乱数値は、ＲＴ０〜ＲＴ２毎の判定値数となるように割り振られている。各状態において最後の方で抽選対象役として読み出されるリプレイ、たとえば、ＲＴ１におけるリプレイＧＲ６については「２４７４５〜２６４９４」が割り振られ、ＲＴ０におけるリプレイＧＲ２３については「４６３９１〜４８９７０」が割り振られている。また、ＲＴ２においては、通常リプレイについて「１７５３１〜６５３８４」が割り振られ、特別リプレイについて「６５３８５〜６５４８４」が割り振られている。
【０１６３】
ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、特別リプレイ当選となる「６５３８５〜６５４８４」のうち、前半の「６５３８５〜６５４３４」内の乱数値を内部抽選に用いる乱数値として抽出して特別リプレイ当選となったときに、２０％の割合で「０ゲーム」（つまり、上乗せ非当選）に決定され、５０％の割合で「５０ゲーム」が上乗せゲーム数として決定され、２０％の割合で「１００ゲーム」が上乗せゲーム数として決定され、１０％の割合で「１５０ゲーム」が上乗せゲーム数として決定される。
【０１６４】
また、特別リプレイ当選となる乱数値のうち後半の「６５４３５〜６５４８４」内の乱数値を内部抽選に用いる乱数値として抽出して特別リプレイ当選となったときに、２５％ずつの割合で、「５０ゲーム」、「１００ゲーム」、「１５０ゲーム」、「２００ゲーム」、「３００ゲーム」のいずれかが上乗せゲーム数として決定される。上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。
【０１６５】
このように、特別リプレイに当選したときには、高確率でＡＴゲーム数が上乗せされる。また、特別リプレイに当選したときであっても、抽出した乱数値が当選となる乱数値の前半であるときよりも後半であるときの方が上乗せすると決定される割合および上乗せゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）が大きくなるように定められている。
【０１６６】
図２９に戻り、Ｓ６では、上乗せ抽選の結果に応じた上乗せ示唆演出を設定し、上乗せ抽選処理を終了する。本実施の形態では、上乗せ示唆演出として、フリーズ演出を実行させる。また、上乗せ示唆演出として、フリーズ中に、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて白７の３つ揃いを停止させるリール演出制御を上乗せゲーム数に応じた回数（たとえば、５０上乗せの場合は１回、１００上乗せの場合は２回、３００上乗せの場合は６回）実行する。白７の３つ揃いは、上乗せ抽選の契機である特別リプレイに当選しているときにのみいずれかのライン上に停止可能となる図柄組合せである。また、サブ制御部９１では、液晶表示器５１において、白７の３つ揃いの停止に合わせて「＋５０」といった画像を表示する。なお、上乗せ当選していないときは、白７の３つ揃いではなくばらけ目を停止させるリール演出制御を実行し、液晶表示器５１において「残念！」といった画像を表示する。
【０１６７】
一方、Ｓ１においてＡＴ中でないと判定されたときや、Ｓ４で特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定されていないと判定されたときには、そのまま上乗せ抽選処理を終了する。
【０１６８】
前述したように、ＡＲＴ中においては、ナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行う限り、移行出目が停止されないため、ＲＴ２からＲＴ１へ制御されることはない。しかし、ナビ演出が実行されたとしても、遊技者が操作手順を誤るなどして、操作手順通りに停止操作できない場合も生じ得る。この場合には、当選状況によっては、移行出目が停止される可能性があり、ＲＴ２からＲＴ１に制御されてしまう。
【０１６９】
一方、ＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０では、特別リプレイについて内部抽選されない。このため、内部抽選において抽出した乱数値が、ＲＴ２であれば特別リプレイに当選し得る乱数値であっても、ＲＴ２から転落後のＲＴ１やＲＴ０では特別リプレイに当選しないため、上乗せ抽選が行われず、遊技者に対して不利益を生じさせてしまうことになる。
【０１７０】
しかし、図２９に示す上乗せ抽選処理では、ＡＴ中であって（Ｓ１でＹＥＳ）、ＲＴ２から転落後のＲＴ１やＲＴ０であるとき（Ｓ２でＹＥＳ）には、Ｓ３に示すように、内部抽選で抽出した乱数値に基づいて当該内部抽選で設定された判定用フラグを、ＲＴ２中の判定用フラグに変換される。つまり、内部抽選で抽出した乱数値が図３１のＲＴ２のいずれに属するか判定されて、属する抽選対象役あるいははずれの判定用フラグに変換される。このため、ＲＴ０やＲＴ１における内部抽選において、「６５３８５〜６５４８４」のうちいずれかの乱数値を抽出してはずれを判定する判定用フラグが設定されているときであっても、ＲＴ２中であれば特別リプレイ当選となる乱数値であるため、Ｓ３において特別リプレイ当選時の判定用フラグに変換される。その結果、ＲＴ２からＲＴ１に転落した後であっても、ＲＴ２であれば本来上乗せ抽選が行われる乱数値を抽出しているときには、判定用フラグが特別リプレイ当選時の判定用フラグに変換されるため、Ｓ４においてＹＥＳと判定されてＳ５において上乗せ抽選が行われることになる。Ｓ３において特別リプレイ当選時の判定用フラグに変換された後におけるＳ５の上乗せ抽選においても、ＲＴ２中で特別リプレイ当選したときと同様に、図３０で示したＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選を行う。また、当該上乗せ抽選において上乗せされたときにおいても、ＲＴ２中で特別リプレイ当選したときと同様に、Ｓ６において上乗せ示唆演出が設定されて、同じ態様で上乗せ示唆演出が実行される。
【０１７１】
［変形例２］
次に、上記実施形態の変形例２について図３２〜図３３を用いて説明する。変形例２に説明するスロットマシンを上記実施形態に適用しても上記実施形態と同様に本発明を実施可能である。具体的には、変形例２におけるスロットマシンにおいて、上乗せ特化ゾーンの１回目の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行する。しかし、２回目以降の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行しない。これにより、復活演出への煩わしさを低減することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
変形例２のメイン制御部４１は、図３２に示すように、ＡＲＴに関する制御状態として、通常状態、ＣＺ１（チャンスゾーン１）状態、ＣＺ２（チャンスゾーン２）状態、ＡＲＴ、上乗せ状態に制御可能である。
【０１７３】
ＡＲＴに関する制御状態の通常状態は、主に遊技状態がＲＴ１に制御されたときに先ず制御される制御状態であり、通常状態であるときには、抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＲＴ（ＲＴ０でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選、及び、上乗せ状態（ＡＲＴのゲーム数の上乗せ確率が高確率となる状態）に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選、ＣＺ１またはＣＺ２に制御するか否かを決定するＣＺ抽選が行われる。通常状態では、ＡＲＴ抽選においてＡＲＴに当選する確率、及び、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率、ＣＺ抽選においてＣＺ１またはＣＺ２のいずれかに当選する確率が、それぞれ通常確率に設定されている。また、通常状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選のいずれかに当選し、所定の移行条件が成立すること（ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選に当選したことに基づいて設定される前兆期間が経過すること）で、該当する制御状態に移行される。
【０１７４】
ＣＺ１状態は、通常状態においてＣＺ抽選にてＣＺ１状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。ＣＺ１状態であるときには、抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＲＴ抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。ＣＺ１状態では、ＡＲＴ抽選においてＡＲＴに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態に比較して高く設定されており、通常状態に比較してＡＲＴ、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ＣＺ１状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数（本実施例では、１０ゲーム）に達することで通常状態に移行される。
【０１７５】
ＣＺ２状態は、通常状態においてＣＺ抽選にてＣＺ２状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。ＣＺ２状態であるときには、ＣＺ１状態であるときと同様に、抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＲＴ抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。ＣＺ２状態では、ＡＲＴ抽選においてＡＲＴに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態及びＣＺ１状態に比較して高く設定されており、通常状態及びＣＺ１状態に比較してＡＲＴ、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ＣＺ２状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数（本実施例では、５ゲーム）に達することで通常状態に移行される。
【０１７６】
ＡＲＴは、通常状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態においてＡＲＴ抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。または、通常状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態において上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御された場合において、その終了後に開始される。ＡＲＴであるときには、抽選条件が成立した場合（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）に、ＡＲＴの残りゲーム数を上乗せするか否かと上乗せする場合のゲーム数とを決定する上乗せ抽選、及び上乗せ状態抽選が行われる。ＡＲＴでは、上乗せ抽選において１以上のゲーム数を上乗せすることが決定される確率は通常確率に設定され、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率は通常状態よりも高い高確率に設定されており、通常状態に比較して上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ＡＲＴが開始された後は、ＡＲＴの残りゲーム数が遊技の行われる毎に１減算されて、ＡＲＴの残りゲーム数が０となることで通常状態に移行される。
【０１７７】
上乗せ状態は、通常状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴにおいて上乗せ状態抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。上乗せ状態であるときには、抽選条件が成立した場合（本実施例では、全小役の当選、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイ）に、上乗せ抽選が行われる。上乗せ状態では、上乗せ抽選において上乗せすることが決定される確率が、ＡＲＴに比較して高く設定されており、ＡＲＴに比較してＡＲＴのゲーム数を上乗せすることが決定されやすくなっている。また、上乗せ状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数（本実施例では、１０ゲーム）に達することでＡＲＴに移行される。
【０１７８】
メイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選、ＣＺ抽選）を行って、ＡＲＴに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ（ＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグ）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する際に、当選した制御状態を示す状態移行フラグの種類と種類毎の保持数とを特定可能にＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、メイン制御部４１は、同じ種類の制御状態に係るものであるか、異なる種類の制御状態に係るものであるかに関わらず複数個の状態移行フラグを所持することが可能である。
【０１７９】
そして、ＡＲＴに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時にＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定された場合、ＡＲＴ中において前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時に上乗せ状態移行フラグが設定された場合に、設定された一の状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。また、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴの終了後、通常状態に移行したゲームの開始時に、ＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定されている場合に、設定されている状態移行フラグのうち遊技者にとって有利度合が最も高い制御状態（本実施例では、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、上乗せ状態、ＡＲＴの順で有利度合が高くなる。）に移行させるための状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。そして、次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定された状態移行フラグの種類に基づいて前兆期間に制御するゲーム数を決定する前兆期間抽選を行う。
【０１８０】
本実施例の前兆期間は、基本期間（６ゲーム、１６ゲーム、２２ゲーム）と付加期間（αと呼ぶ場合がある。α＝０ゲーム〜３ゲーム）とからなり、メイン制御部４１は、前兆期間抽選において、当該前兆期間抽選の契機となった状態移行フラグに基づいて予め定められている割合に応じて基本期間を選択するとともに、移行先の制御状態にかかわらず０〜３の範囲内でランダムに付加期間のゲーム数を選択する。
【０１８１】
図３３に示すように、ＣＺ１状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが４％であり、１６ゲームが８６％であり、２２ゲームが１０％であり、ＣＺ２状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが８０％であり、１６ゲームが１４％であり、２２ゲームが６％であり、通常状態においてＡＲＴが当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが２％であり、１６ゲームが２８％であり、２２ゲームが７０％であり、通常状態において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが２％であり、１６ゲームが４％であり、２２ゲームが９６％であり、ＡＲＴ中において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが８０％であり、１６ゲームが１８％であり、２２ゲームが２％である。
【０１８２】
本実施例では、ＡＲＴに関する制御状態が通常状態である場合には、ＣＺ１状態が当選しているときの前兆期間、ＣＺ２状態が当選しているときの前兆期間、ＡＲＴが当選しているときの前兆期間、上乗せ状態が当選しているときの前兆期間が前兆期間抽選により選択され得る構成であり、前兆期間抽選では、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴ、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している場合であっても、基本期間が６ゲーム、１６ゲーム、２２ゲームのいずれかの前兆期間を選択し得るので、前兆期間中にいずれの基本期間数を経過しても、ＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができるようになっている。
【０１８３】
また、通常状態においてＣＺ１状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して１６Ｇ＋αが選択される割合が高く、通常状態においてＣＺ２状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して６Ｇ＋αが選択される割合が高く、通常状態において上乗せ状態抽選に当選しているときまたはＡＲＴ抽選に当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して２２Ｇ＋αが選択される割合が高くなっており、これらのゲーム数の違いによって通常状態においてその後移行する可能性の高い制御状態を示唆することができるようになっている。
【０１８４】
メイン制御部４１は、前兆期間の残りゲーム数を示す一の前兆期間カウンタをＲＡＭ４１ｃの所定領域に備えており、前兆期間抽選にて選択された基本期間と付加期間の和のゲーム数を前兆期間のゲーム数として、前兆期間カウンタに設定する。メイン制御部４１は、ＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグのいずれの状態移行フラグに基づいて前兆抽選を行った場合でも、当該前兆抽選により決定された前兆期間のゲーム数を、一の前兆期間カウンタに設定することで、ＣＺ１状態またはＣＺ２状態に移行する際の前兆期間、ＡＲＴに移行する際の前兆期間、上乗せ状態に移行する際の前兆期間も、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられた共通の前兆期間カウンタにより計数する。
【０１８５】
その後、メイン制御部４１は、ゲームが開始されるときに、前兆期間カウンタの値を１減算し、当該ゲームが終了されるときに、前兆期間タイマの値が０であるか否かを判定する。そして、前兆期間カウンタの値が０であり、前兆期間抽選により決定された前兆期間が終了したと判定した場合は、次回移行する制御状態として設定されている状態移行フラグにより特定される制御状態にＡＲＴに関する制御状態を設定して、当該状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃから解除する。これにより、前兆期間が終了したゲームの終了時に、ＡＲＴに関する制御状態を新たな制御状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たなＡＲＴに関する制御状態に基づく制御を行うようになっている。
【０１８６】
［変形例３］
次に、上記実施形態の変形例３について図３４〜図３６を用いて説明する。変形例３に説明するスロットマシンを上記実施形態に適用しても上記実施形態と同様に本発明を実施可能である。具体的には、変形例３におけるスロットマシンにおいて、上乗せ特化ゾーンの１回目の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行する。しかし、２回目以降の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行しない。これにより、復活演出への煩わしさを低減することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
以下に、変形例３において、メイン制御部４１が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図３４〜３６に基づいて説明する。
【０１８８】
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０１８９】
図３４に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「０」が、ＢＢの当選番号は、「１」が、ＲＢの当選番号は、「１」が割り当てられている。
【０１９０】
また、図３５に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「０」が、通常リプレイの当選番号は、「１」が、リプレイＧＲ１の当選番号は、「２」が、リプレイＧＲ２の当選番号は、「３」が、リプレイＧＲ３の当選番号は、「４」が、リプレイＧＲ４の当選番号は、「５」が、リプレイＧＲ５の当選番号は、「６」が、リプレイＧＲ６の当選番号は、「７」が、リプレイＧＲ１１の当選番号は、「８」が、リプレイＧＲ１２の当選番号は、「９」が、リプレイＧＲ１３の当選番号は、「１０」が、リプレイＧＲ１４の当選番号は、「１１」が、リプレイＧＲ１５の当選番号は、「１２」が、リプレイＧＲ１６の当選番号は、「１３」が、リプレイＧＲ２１の当選番号は、「１４」が、リプレイＧＲ２２の当選番号は、「１５」が、リプレイＧＲ２３の当選番号は、「１６」が、リプレイＧＲ２４の当選番号は、「１７」が、リプレイＧＲ２５の当選番号は、「１８」が、リプレイＧＲ２６の当選番号は、「１９」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「２０」が、強チェリーの当選番号は、「２１」が、スイカの当選番号は、「２２」が、割り当てられている。また、左ベル１の当選番号は、「２３」が、左ベル２の当選番号は、「２４」が、左ベル３の当選番号は、「２５」が、左ベル４の当選番号は、「２６」が、中ベル１の当選番号は、「２７」が、中ベル２の当選番号は、「２８」が、中ベル３の当選番号は、「２９」が、中ベル４の当選番号は、「３０」が、右ベル１の当選番号は、「３１」が、右ベル２の当選番号は、「３２」が、右ベル３の当選番号は、「３３」が、右ベル４の当選番号は、「３４」が、共通ベルの当選番号は、「３５」が割り当てられている。
【０１９１】
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【０１９２】
本実施例では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【０１９３】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１９４】
具体的には、図３６に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（Ｓｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１が送信するコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表すようになっており、メイン制御部４１は、第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第１の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに特別役の送信用当選番号を格納する。
【０１９５】
Ｓｆ３のステップにおいて、第１の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（Ｓｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否か（Ｓｆ５）、２０未満であるか否か（Ｓｆ６）、２３未満であるか否か（Ｓｆ７）、３５未満であるか否か（Ｓｆ８）、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【０１９６】
そして、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満であると判定した場合、すなわち当選番号が０または１である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満でないと判定し、Ｓｆ６のステップにおいて２０未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２〜１９のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ６のステップにおいて当選番号が２０未満でないと判定し、Ｓｆ７のステップにおいて２３未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２０〜２２のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ７のステップにおいて当選番号が２３未満でないと判定し、Ｓｆ８のステップにおいて３５未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２３〜３４のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２３を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ８のステップにおいて当選番号が３５未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が３５である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。
【０１９７】
そして、Ｓｆ９、Ｓｆ１０、Ｓｆ１１のステップにおいて一般役の送信用当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１は、第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第２の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに一般役の送信用当選番号を格納する。
【０１９８】
Ｓｆ１０のステップにおいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０１９９】
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第１の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０２００】
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号が第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【０２０１】
一方、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にある場合には、第２の所定範囲に含まれる一の当選番号（２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第２の所定範囲（２〜１９）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にあることを特定できるようになっている。
【０２０２】
また、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にある場合には、第３の所定範囲に含まれる一の当選番号（２３）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第３の所定範囲（２３〜３４）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にあることを特定できるようになっている。
【０２０３】
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０２０４】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、２バイトで構成されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを２バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを１バイトの信号または３バイト以上の信号で構成しても良い。
【０２０５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、２バイトで構成される第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、当該各コマンドの２バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをそれぞれ３バイトの信号で構成し、３バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドを３バイトからなる一の信号で構成し、２バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、３バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
【０２０６】
尚、本実施例では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役（ＢＢ、ＲＢ）の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、ＢＢ、小役、「ＢＢ＋同時に当選する小役（例えば、図２４に示すＢＢ＋強チェリー等）」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行うことができる。
［変形例４］
［パチンコ遊技機について］
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図３７を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０２０７】
図３７は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０２０８】
遊技盤２の所定位置（図３７に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。
【０２０９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。
【０２１０】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。
【０２１１】
画像表示装置５の表示領域の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。
【０２１２】
図３７に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【０２１３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０２１４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０２１５】
遊技盤２の所定位置（図３７に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０２１６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（たとえば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【０２１７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０２１８】
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。
【０２１９】
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【０２２０】
以上のようなパチンコ遊技機１において、大当たり状態や確率変動状態、時短状態などの特定状態で特典付与条件が成立したときに、特典として大当たりのラウンドや確率変動状態や時短状態のゲーム数などを付与する。そして、特典が付与されることなく、大当たり状態や確率変動状態、時短状態の１回目の終了条件が成立したときにこれらの状態の延長制御を行うとともに、その旨を示す特定報知を実行する。そして、２回目以降に大当たり状態や確率変動状態、時短状態の終了条件が成立するとともにこれらの状態の延長制御を行うときは、特定報知の実行を制限する。これにより、上記実施形態と同様に特定報知への煩わしさを低減し、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２２１】
［上記実施形態の効果］
上記実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおいて１回目の終了条件が成立したときに上乗せが発生しておらず、上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行し、２回目以降の終了条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンを延長させるときは復活演出を実行しない（本例では、図２５のＳｅ１３でＹのときにＳｅ１４の処理を行い、図２７のＳｆ６の処理を行う部分、図２８に示す部分）。
よって、上乗せ特化ゾーンが延長されるか否かに遊技者が注目するので、遊技への興趣を高めることができる。
【０２２２】
上記実施形態では、上乗せ特化ゾーンが延長される前と後で上乗せされるゲーム数が異なる（本例では、図２５のＳｅ５の処理を行う部分）。
よって、上乗せ特化ゾーンが延長されるか否かへの遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
【０２２３】
上記実施形態では、上乗せ特化ゾーンはＡＲＴ中に移行するので、ゲーム数の上乗せが発生しないときであっても有利な状態である。（本例では、図２４のＳｃ１でＹのときにＳｃ３の処理を行う部分）。
よって、上乗せ特化ゾーンへの遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
【０２２４】
上記実施形態では、上乗せ特化ゾーンでゲーム数の上乗せが発生した場合にも上乗せ特化ゾーンを延長する（本例では、図２５のＳｅ４でＹのときにＳｅ８の処理を行う部分、図２８に示す部分）。
よって、ゲーム数の上乗せが発生することへの遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
【０２２５】
上記実施形態では、上乗せ特化ゾーンで３ゲームのゲームが行われると終了条件が成立するとともに、上乗せ特化ゾーンを延長するときに１ゲームを終了条件が成立することとなるゲーム数として再設定する（本例では、図２５のＳｅ７の処理を行う部分、図２８に示す部分）。
よって、ゲームの消化状況への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
【０２２６】
上記変形例１によれば、図２９で示したように、ＡＴ中でかつＲＴ２中であるときにおいて、フリーズ中のリール演出制御として白７の３つ揃いや、ゲーム結果として無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」を停止させる特別リプレイ当選となる乱数値が抽出されたときに、Ｓ５において上乗せ抽選が実行される。このため、特別リプレイ当選となることおよび白７の３つ揃いや「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止されることに対し期待感を抱かせることができる。
【０２２７】
また、ＡＲＴ中において操作手順を誤るなどしてＲＴ１およびＲＴ０へ転落した場合でも、白７の３つ揃いも「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」も停止されないが、ＲＴ２であれば特別リプレイ当選となる乱数値を内部抽選において抽出していたときには、特別リプレイ当選していなくとも、Ｓ５において上乗せ抽選が実行される。このため、ＡＲＴ中であるにもかかわらず停止操作を誤ってＲＴ１やＲＴ０へ転落したとしても、本来上乗せ抽選されるべき乱数値を抽出しているときには、ＡＲＴ中であるときと同じように上乗せ抽選が行われるため、遊技者の不利益が大きくなり過ぎることを防止できる。
【０２２８】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０２２９】
［特定状態について］
上記実施形態では、特定状態をＡＲＴ中の上乗せ特化ゾーンとしたが、上記実施形態と異なる態様の特定状態としてもよい。例えば、ＡＴ、ＡＲＴ、ＢＢやＲＢなどのボーナス、リールの停止制御が無制御又は変化するＣＴ、ＲＴを特定状態とすることが可能である。
【０２３０】
［特定状態の終了条件について］
上記実施形態では、特定状態の終了条件として、上乗せ特化ゾーンのゲーム数が３ゲームに達することとしたが、上記実施形態と異なる態様の終了条件を特定状態の終了条件としてもよい。例えば、所定の抽選対象役が所定回数抽選される、所定の入賞役が所定回数入賞することを終了条件とすることが可能である。
【０２３１】
［特典について］
上記実施形態では、特典としてＡＲＴの上乗せゲーム数を例に挙げたが、上記実施形態と異なる態様の特典にしてもよい。例えば、ＡＲＴ、ＡＴ、ボーナスやＲＴなど遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、ＡＲＴのゲーム数など有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）、遊技者にとって直接的な有利な特典、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典が挙げられる。
【０２３２】
［特定報知の制限について］
上記実施形態では、特定報知を制限する手段として、特定報知である復活演出を実行しなかったが、上記実施形態と異なる方法で特定報知を制限してもよい。例えば、特定報知を実行する確率を低下させることにより特定報知を制限することが可能である。
【０２３３】
［延長制御について］
上記実施形態では、延長制御としてゲーム数を１ゲームずつ延長したが、上記実施形態と異なる方法で延長してもよい。例えば、複数ゲームずつ延長する、所定時間延長することにより延長制御を行うことが可能である。
【０２３４】
上記実施形態では、延長制御として、特定状態である上乗せ特化ゾーンで最低限保証されるゲーム数（３ゲーム）と異なるゲーム数（１ゲーム）を延長したが、保証されるゲーム数と同一のゲーム数の延長を行ってもよい。また、特典が付与されたときに延長するゲーム数も最低限保証されるゲーム数と同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【０２３５】
［特典の有利度合いについて］
上記実施形態では、延長制御が行われた後は延長制御が行われる前よりも上乗せされるゲーム数を増加する（特典の価値の大きさを変化させる）ことによって、延長制御が行われた後は延長制御が行われる前よりも特典の有利度合いを変化させたが、上記実施形態と異なる方法で特典の有利度合いを変化させてもよい。例えば、特典の付与条件の成立確率を変化させることにより特典の有利度合いを変化させることが可能である。
【０２３６】
［有利な状態について］
上記実施形態では、特定状態を特典の付与条件が成立しなくても有利な状態としてＡＲＴ中の上乗せ特化ゾーンとしたが、上記実施形態と異なる有利な状態を特定状態としてもよい。例えば、ＡＴや特定抽選役（ボーナスなど）の当選確率が他の状態よりも高確率になる状態を有利な状態とすることが可能である。
【０２３７】
［演出や報知について］
上記実施形態では、演出や報知を液晶表示器５１によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ５３,５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で演出や報知を行ってもよい。
【０２３８】
［終了条件について］
上記実施形態では、上乗せ特化ゾーンの終了条件として、１回目の延長制御の実行前は上乗せ特化ゾーンの開始から３ゲーム目のゲームが行われることとし、１回目の延長制御の実行後は上乗せ特化ゾーンで延長されたゲーム（１ゲーム）が行われることとしたが、延長制御の前後で同一の終了条件としてもよい。また、１回目の延長制御の実行前の終了条件の成立回数をカウントし、成立回数が所定回数より多い特定回数になったときに復活演出を制限してもよい。
【０２３９】
［遊技機について］
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２４０】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０２４１】
また、ゲームソフト（スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
【符号の説明】
【０２４２】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
0006716264.tif 000002
【図２】
0006716264.tif 000003
【図３】
0006716264.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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