(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
表面に起伏部を有する構造物と、
表示領域を有する表示手段と、
前記表示手段において画像の表示を制御する表示制御手段と、
前記構造物の表面よりも前方の周囲に配置され、前記構造物の表面に光を照射する複数の光源と、
前記複数の光源の点灯を制御する点灯制御手段と、
を備え、
前記複数の光源は、
それぞれ、発光して光を照射する発光部と、前記発光部と前記構造物の表面との間に配置されて前記発光部から前記構造物の表面に照射される光を屈折させるレンズ部と、を有し、
前記構造物に向かって周方向から光が照射可能となるように前記構造物の周囲を取り囲むように配置され、
前記構造物は、前記表示手段の表示領域の前面に前記構造物が重複することのない第１位置から、前記表示手段の表示領域の前面に前記構造物が重複する第２位置に移動することが可能であり、
前記表示制御手段は、前記構造物が前記第２位置に位置しているときに、前記表示手段において遊技機の正面側から見て前記構造物の周囲の表示領域にエフェクト画像を表示可能であり、
前記点灯制御手段は、
所定期間における第１タイミングと、当該第１タイミングよりも遅い第２タイミングとを含む複数のタイミングにおいて、前記複数の光源を点灯させることが可能であり、
前記第１タイミングで前記複数の光源を点灯させる場合に、当該第１タイミングで前記複数の光源を点灯させない場合に比べて高い割合で、前記第２タイミングで前記複数の光源を点灯させ、
前記表示手段に前記エフェクト画像が表示されているときに、前記エフェクト画像の表示態様に対応する色の光を前記第２位置に位置している前記構造物の表面に照射するように前記複数の光源を点灯させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
可変表示を表示する表示手段と、
前記表示手段の所定領域において、前記表示手段の輝度を調整するための調整表示を表示可能な調整表示実行手段と、
を備える、
請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係わり、詳しくは、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。更に、入賞領域に遊技媒体が入賞すると識別情報を変動可能に表示する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、光源によって遊技盤に光を照射するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【０００４】
また、このような遊技機において、表面に起伏部を有する構造物を備えるものが提案されている（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平８−１７３６１４号公報
【特許文献２】特開２０１３−１１６１７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の光源によって特許文献２に記載の構造物に光を照射する場合、光源の配置によっては、構造物の表面の起伏部に光を効果的に照射することができない。
【０００７】
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、構造物の表面の起伏部に光を効果的に照射することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（Ａ）上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、表面に起伏部を有する構造物（例えば可動演出部材６０等）と、表示領域を有する表示手段と、前記表示手段において画像の表示を制御する表示制御手段と、前記構造物の表面よりも前方の周囲に配置され、前記構造物の表面に光を照射する複数の光源（例えば開口部７２を形成するフレーム板７０の内周部７３に、周方向に列を成して配置され、可動演出部材６０の表面に光を照射する複数の装飾用ＬＥＤ８０等）と、前記複数の光源の点灯を制御する点灯制御手段（例えばランプ制御基板１４に対する指令の出力により装飾用ＬＥＤ８０を点灯／消灯／点滅させる演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記複数の光源は、それぞれ、発光して光を照射する発光部と、前記発光部と前記構造物の表面との間に配置されて前記発光部から前記構造物の表面に照射される光を屈折させるレンズ部と、を有し、前記構造物に向かって周方向から光が照射可能となるように前記構造物の周囲を取り囲むように配置され（例えば装飾用ＬＥＤ８０の列が、奥行き方向において複数列配置されていることや、開口部７２を形成するフレーム板７０の内周部７３に、周方向に列を成して配置されていること等）、前記構造物は、前記表示手段の表示領域の前面に前記構造物が重複することのない第１位置から、前記表示手段の表示領域の前面に前記構造物が重複する第２位置に移動することが可能であり、前記表示制御手段は、前記構造物が前記第２位置に位置しているときに、前記表示手段において遊技機の正面側から見て前記構造物の周囲の表示領域にエフェクト画像を表示可能であり、前記点灯制御手段は、所定期間における第１タイミング（例えば、発展示唆演出のタイミング）と、当該第１タイミングよりも遅い第２タイミング（例えば、発展報知演出のタイミング）とを含む複数のタイミングにおいて、前記複数の光源を点灯させることが可能であり（例えば、発展示唆演出や発展報知演出といった複数の演出において、フレーム板７０の内周部７３に配置された装飾用ＬＥＤ８０を点灯させることにより、可動演出部材６０の表面を照射すること等）、前記第１タイミングで前記複数の光源を点灯させる場合に、当該第１タイミングで前記複数の光源を点灯させない場合に比べて高い割合で、前記第２タイミングで前記複数の光源を点灯させ（例えば、発展示唆演出が実行されて第１タイミングで装飾用ＬＥＤ８０が点灯するときには、発展示唆演出が実行されずに第１タイミングで装飾用ＬＥＤ８０が点灯しないときよりも、高い割合で発展報知演出が実行されて第２タイミングで装飾用ＬＥＤ８０が点灯する）、前記表示手段に前記エフェクト画像が表示されているときに、前記エフェクト画像の表示態様に対応する色の光を前記第２位置に位置している前記構造物の表面に照射するように前記複数の光源を点灯させる。
また、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、可変表示を表示する表示手段（例えば、画像表示装置５）と、前記表示手段の所定領域において、前記表示手段の輝度を調整するための調整表示を表示可能な調整表示実行手段（例えば、輝度の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備えるものとしてもよい。
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、表面に起伏部を有する構造物（例えば可動演出部材６０等）と、前記構造物の表面よりも前方の周囲に配置され、前記構造物の表面に光を照射する複数の光源（例えば開口部７２を形成するフレーム板７０の内周部７３に、周方向に列を成して配置され、可動演出部材６０の表面に光を照射する複数の装飾用ＬＥＤ８０等）と、前記複数の光源の点灯を制御する制御手段（例えばランプ制御基板１４に対する指令の出力により装飾用ＬＥＤ８０を点灯／消灯／点滅させる演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記制御手段は、所定期間における複数のタイミングにおいて、前記複数の光源を点灯させることが可能であり、（例えば、発展示唆演出や発展報知演出といった複数の演出において、フレーム板７０の内周部７３に配置された装飾用ＬＥＤ８０を点灯させることにより、可動演出部材６０の表面を照射すること等）、前記光源は、前記構造物の表面に臨む方向において複数列配置されている（例えば装飾用ＬＥＤ８０の列が、奥行き方向において複数列配置されていること等）。
【０００９】
このような構成においては、構造物の表面の起伏部に光を効果的に照射することができる。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、前記光源は、前記構造物の表面の第１領域を照射する光源と、前記構造物の表面の第２領域を照射する光源とが含まれる（例えば可動演出部材６０の表面の上側の領域、右上側の領域、右側の領域、右下側の領域、下側の領域、左下側の領域、左側の領域、左上側の領域をそれぞれ照射する複数の装飾用ＬＥＤが列に含まれること等）ように配置されていてもよい。
【００１１】
このような構成においては、構造物の表面の第１領域と第２領域とに、それぞれ光を効果的に照射することができる。
【００１２】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記複数の光源は、透光性を有する基板（例えば透明のフレーム板７０等）に設けられていてもよい。
【００１３】
このような構成においては、基板が視認し難いため、複数の光源によって光が照射されている構造物自体が光っているように見せることができ興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記光源は、発光して光を照射する発光部と、前記発光部から照射された光を屈折させるレンズ部とを有し、前記レンズ部は、前記発光部から照射された光を前記構造物の表面に向けて屈折させる形状を有してもよい（例えばレンズ部８２は、可動演出部材６０の表面に対向する部分が平面形状となっていること等）。
【００１５】
このような構成においては、構造物の表面の起伏部に光をより効果的に照射することができる。
【００１６】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記光源は、前記構造物の表面に臨む方向における各列の光源の位置が互いに重ならないように配置されていてもよい（例えば複数の装飾用ＬＥＤ８０は、奥行き方向において、各装飾用ＬＥＤ８０と他の列の装飾用ＬＥＤ８０とが重ならないように配置されていること等）。
【００１７】
このような構成においては、少ない数の光源によって光を効率良く照射することができる。
【００１８】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、表示を行う表示手段（例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している画像表示装置５等）と、前記表示手段の表示領域のうち、可変表示の表示結果を導出する所定領域（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ等）において、演出効果を調整するための調整表示を実行可能な調整表示実行手段（例えば、輝度が調整されると、輝度の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを更に備え、前記調整表示実行手段は、可変表示の表示結果が導出されることに関連して、前記所定領域における調整表示の実行を規制してもよい（例えば、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去されること等）。
【００１９】
このような構成においては、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【００２０】
（７）上記（１）から（６）のうちいずれかの遊技機において、複数の態様の特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば画像表示装置５の表示領域に発展報知演出の実行に伴う所定の演出画像を表示させる演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記制御手段は、前記構造物が複数の態様で照射されるように前記複数の光源の点灯を制御可能であり（例えば発展示唆演出ＨＡの演出態様の発展示唆演出が実行される場合には、装飾用ＬＥＤ８０は点灯せず、発展示唆演出ＨＢの演出態様の発展示唆演出が実行される場合には、装飾用ＬＥＤ８０が青色に点灯し、発展示唆演出ＨＣの演出態様の発展示唆演出が実行される場合には、装飾用ＬＥＤ８０が赤色に点灯すること等）、前記特定演出実行手段は、前記構造物が照射される態様に応じて異なる態様の特定演出を実行してもよい（例えば発展報知演出において画像表示装置５の表示領域に表示される所定の演出画像の表示態様は、装飾用ＬＥＤ８０の点灯態様に応じた態様となること等）。
【００２１】
このような構成においては、演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】可動演出部材と複数の装飾用ＬＥＤとの位置関係を示す正面図である。
【図３】図２におけるＡ−Ａ断面を示す図である。
【図４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特図表示結果や大当り種別の決定例を示す説明図である。
【図８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図９】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】調整結果画像の表示期間と可変表示結果の導出表示期間との関係等を示すタイミングチャートである。
【図１３】調整結果画像等の表示例を示す図である。
【図１４】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】メニューモード処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】発展示唆演出の演出態様を示す説明図である。
【図１８】発展示唆演出の決定例を示す説明図である。
【図１９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示す説明図である。
【図２１】複数の発展示唆演出実行期間を設けた変形例を示す説明図である。
【図２２】発展示唆演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図２３】発展示唆演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図２４】調整結果画像が表示される場合の演出動作例である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。
【００２８】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００２９】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３０】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３１】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００３２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３３】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂと共に、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶表示エリアを設けてもよい。即ち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３４】
画像表示装置５の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材６０が設けられている。一例として、表示領域が横長の方形状である場合には、長辺における外周縁部の近傍にて表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に、可動演出部材６０が収容されていればよい。このように、可動演出部材６０は、画像表示装置５における表示領域の所定端部に近接して設けられたものであればよい。図１では、可動演出部材６０が装飾部材の内部に収容されることを、破線により示している。
【００３５】
可動演出部材６０は、図４に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成するものであればよい。即ち、可動演出部材６０は、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置との間で、移動可能なものであってもよい。このとき、退避位置から進出位置へと向かう方向は、画像表示装置５における表示領域の所定縁部から他の縁部へと向かう方向であればよい。なお、所定縁部から他の縁部に達するまで進出してもよいし、他の縁部に達するより前に進出位置となるようにしてもよい。なお、可動演出部材６０は、表示領域の前面に進出可能なものに限定されず、例えば回転装飾体を用いて構成され、表示領域の近傍にて回転する演出動作を行うものであってもよい。
【００３６】
可動演出部材６０の表面よりも前方の周囲には、可動演出部材６０の表面に光を照射する複数の装飾用ＬＥＤ８０が設けられている。図２は、可動演出部材６０と複数の装飾用ＬＥＤ８０との位置関係を示す正面図である。
【００３７】
可動演出部材６０は、その表面に起伏部を有する。この実施の形態における可動演出部材６０は、立体的に形成された五芒星型の構造物である。具体的に、可動演出部材６０は、図２に示すように、中心部から五芒星の先端部へ向けて厚みが先細りとなるテーパ状の５つの陵部６１を有する。そして、各陵部６１の稜線と、隣り合う陵部６１同士の境界線とに沿って、複数の溝部６２が設けられている。
【００３８】
画像表示装置５の前方には、画像表示装置５と対向して、所定の厚みを有する透明のフレーム板７０が配置されている。一例として、図２に示すように、フレーム板７０の外周部７１が画像表示装置５の表示領域よりも外側に位置する場合には、フレーム板７０の全面を透明としてもよいし、画像表示装置５の表示領域と重畳する部分だけを透明としてもよい。
【００３９】
フレーム板７０には、所定形状の開口部７２が形成されている。一例として、開口部７２は、可動演出部材６０の周囲を取り囲むように形成されていればよい。図２に示す例では、可動演出部材６０の周囲を取り囲むように、八角形の開口部７２が形成されている。
【００４０】
複数の装飾用ＬＥＤ８０は、開口部７２を形成するフレーム板７０の内周部７３に、周方向に列を成して配置されている。このように複数の装飾用ＬＥＤ８０が列を成して配置されることにより、図２に示す例では、可動演出部材６０の表面の上側の領域、右上側の領域、右側の領域、右下側の領域、下側の領域、左下側の領域、左側の領域、左上側の領域をそれぞれ照射する複数の装飾用ＬＥＤが列に含まれる。このように配置された複数の装飾用ＬＥＤ８０によって光を照射することにより、可動演出部材６０の表面に対して様々な方向から光が照射されるので、可動演出部材６０の表面の複数の領域にそれぞれ光を効果的に照射することができる。
【００４１】
図３は、図２におけるＡ−Ａ断面を示す図である。図３では、複数の装飾用ＬＥＤ８０が内周部７３の周方向に列を成して配置されていることを、二点鎖線により示している。
【００４２】
装飾用ＬＥＤ８０の列は、可動演出部材６０の表面に臨む方向としての奥行き方向において複数列配置されている。このように配置された複数の装飾用ＬＥＤ８０によって光を照射することにより、可動演出部材６０の表面に対して異なる角度から光が照射されるので、可動演出部材６０の表面の起伏部に光を効果的に照射することができる。ここで、可動演出部材６０の表面に臨む方向とは、可動演出部材６０の表面と対向する側において、可動演出部材６０の表面に向かう方向であればよく、奥行き方向に限られない。例えば、可動演出部材６０の表面が遊技者側ではなくパチンコ遊技機１の下側を向いているとすれば、可動演出部材６０の表面に臨む方向は上方向となる。
【００４３】
また、図３に示すように、複数の装飾用ＬＥＤ８０は、奥行き方向において、各装飾用ＬＥＤ８０と他の列の装飾用ＬＥＤ８０とが重ならないように配置されている。図３に示す例では、各装飾用ＬＥＤ８０と他の列の装飾用ＬＥＤ８０とが完全に重ならないように配置された例を示しているが、各装飾用ＬＥＤ８０の中心と他の列の装飾用ＬＥＤ８０の中心とが重ならないようにして一部が重なるように配置されていてもよい。このように装飾用ＬＥＤ８０を配置することにより、少ない数の光源によって光を効率良く照射することができる。
【００４４】
一方で、図３に示す例では、複数の装飾用ＬＥＤ８０は、内周部７３の周方向において、各装飾用ＬＥＤ８０と他の列の装飾用ＬＥＤ８０とが重なるように配置されている。このように装飾用ＬＥＤ８０を配置することにより、フレーム板７０の所定の厚み内に、より多くの装飾用ＬＥＤ８０の列を配置することができる。これに対し、内周部７３の周方向において、各装飾用ＬＥＤ８０と他の列の装飾用ＬＥＤ８０とが重ならないように配置すれば、可動演出部材６０の表面に対してより異なる角度から光を照射することができるので、可動演出部材６０の表面の起伏部に光をより効果的に照射することができる。
【００４５】
各装飾用ＬＥＤ８０は、図３に示すように、発光して光を照射する発光部８１と、発光部８１から照射された光を屈折させるレンズ部８２とを有する。レンズ部８２は、可動演出部材６０の表面に対向する部分が平面形状となっている。このようなレンズ部８２を有する装飾用ＬＥＤ８０によって光を照射することにより、発光部８１から照射された光が可動演出部材６０の表面に向けて屈折するので、可動演出部材６０の表面の起伏部に光をより効果的に照射することができる。
【００４６】
この実施の形態では、各装飾用ＬＥＤ８０は、内周部７３に設けられた透明基板７４に接続されている。このように、各装飾用ＬＥＤ８０が接続される基板を透明基板７４とすることにより、基板が視認し難いことから、複数の装飾用ＬＥＤ８０によって可動演出部材６０の表面に光が照射されたときに、あたかも可動演出部材６０自体が光っているかのように見せることができ、可動演出部材６０を用いた演出の興趣を向上させることができる。
【００４７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図４に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００４８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過可能な開放状態又は拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過不可能な閉鎖状態、又は通過困難な通常開放状態とに、変化できるように構成されている。
【００４９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００５０】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００５１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図４に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００５２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００５３】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図４に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５４】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００５７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００５８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００６０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ８０といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ８０等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ８０等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００６２】
図４に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ８０の点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００６５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００７０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【００７３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００７４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令、モータ駆動回路１６へと伝送される指令等が出力される。
【００７７】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過する始動入賞が発生したときに、図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により、第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７８】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過する始動入賞が発生したときに、図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
【００７９】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図４に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００８０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図４に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００８１】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「小当り」となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【００８３】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【００８５】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００８６】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となるようにしてもよい。即ち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過し易い第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００８７】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間であること等により、実質的には出玉が得られない大当り遊技状態となる。
【００８８】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰り返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
【００８９】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００９０】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」又は「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００９１】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００９２】
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が確変状態や時短状態であって高開放制御を伴う時短制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御を伴う時短制御が行われるようにしてもよい。
【００９３】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００９４】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる有価価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の実行回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００９５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００９６】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９７】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００９９】
この実施の形態では、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に、まずは飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、ノーマルのリーチ演出が実行される。その後、スーパーＡのリーチ演出が実行され、スーパーＢのリーチ演出が実行されない場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されて確定表示される。一方、スーパーＢのリーチ演出が実行される場合には、スーパーＡのリーチ演出に続いて、大当り信頼度がより高いスーパーＢのリーチ演出が実行されることを認識可能に報知する発展報知演出が実行される。そして、スーパーＡのリーチ演出よりも大当り信頼度が高いスーパーＢのリーチ演出が実行されてから、確定飾り図柄が導出されて確定表示される。したがって、スーパーＡのリーチ演出が実行されるもののスーパーＢのリーチ演出が実行されない場合には、スーパーＢのリーチ演出まで実行される場合よりも、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短くなる。また、スーパーＡのリーチ演出が実行されてからスーパーＢのリーチ演出が実行されずに可変表示結果が導出されるタイミングを第１のタイミングとすれば、スーパーＢのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される第２のタイミングは、第１のタイミングよりも遅くなる。
【０１００】
スーパーＡのリーチ演出に続いて、発展報知演出やスーパーＢのリーチ演出が実行されることを、「リーチ演出が発展する」ともいう。スーパーＡのリーチ演出は、発展前のリーチ演出となる。一方、スーパーＢのリーチ演出は、発展後のリーチ演出となる。スーパーＡのリーチ演出が実行された後に第１のタイミングとなったときには、スーパーＢのリーチ演出に発展せずに可変表示結果が導出されることもあれば、発展報知演出が実行された後にスーパーＢのリーチ演出が実行されることもある。スーパーＢのリーチ演出が実行された後に第２のタイミングとなったときには、可変表示結果が導出される。
【０１０１】
発展報知演出の一例として、可動演出部材６０が退避位置から画像表示装置５における表示領域の前面に進出すると共に、効果音の出力や装飾用ＬＥＤ８０の点灯といった所定の演出動作が実行されればよい。発展報知演出の他の一例として、画像表示装置５における表示領域に同一又は類似したキャラクタを示す演出画像群が通過するように表示させるといった所定の演出動作が実行されてもよい。スーパーＡのリーチ演出が実行された後にリーチ演出が発展し、続けてスーパーＢのリーチ演出が実行される場合には、常に発展報知演出が実行されればよい。なお、リーチ演出が発展してスーパーＢのリーチ演出が実行される場合でも、発展報知演出が実行されない場合を設けてもよい。
【０１０２】
飾り図柄の可変表示中には、発展報知演出とは異なる演出として、発展示唆演出が実行されることがある。発展示唆演出を実行することにより、スーパーＡのリーチ演出から大当り信頼度が高いスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで可変表示結果が導出される可能性があることを示唆する。飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、例えばスーパーＡのリーチ演出を実行している所定期間といった、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出される第１のタイミングとなる以前に、発展示唆演出が実行される。但し、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合でも、発展示唆演出が実行されないこともある。
【０１０３】
発展示唆演出の一例として、可動演出部材６０が退避位置から画像表示装置５における所定端部の近傍にて揺動させることにより、可動演出部材６０が表示領域の前面に進出する発展報知演出が実行される可能性があることを示唆すればよい。例えば可動演出部材６０を収納位置から一部進出させ、上下に揺動させることにより、可動演出部材６０が全部進出して発展報知演出が実行される可能性があることを示唆できればよい。発展示唆演出が実行されたときには、実行されないときよりも高い割合で、リーチ演出が発展してスーパーＢのリーチ演出が実行され、第２のタイミングで可変表示結果が導出されればよい。こうして、第２のタイミングで可変表示結果が導出される可能性があることを、第１のタイミングとなる以前に示唆できればよい。
【０１０４】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１０５】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
【０１０６】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１０７】
確定座座り図柄が非確変大当り組み合わせや確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１０８】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等にて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１０９】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１１０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１１１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１２】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。
【０１１３】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１１４】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【０１１５】
遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。
【０１１６】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１７】
図５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【０１１８】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留データとして記憶させる。
【０１１９】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留データとして記憶させる。
【０１２０】
図５に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が格納される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。大当りフラグや小当りフラグが共にオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１２５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御制御するための設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２９】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が「非確変」、「確変」又は「突確」のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が「確変」又は「突確」である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、特定された大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグをオン状態にセットすると共に、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタに所定のカウント初期値を設定すればよい。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする。なお、大当り種別が「確変」であることに対応して、次に可変表示結果が「大当り」となるまで時短制御を継続させる場合には、時短回数カウンタのカウント初期値を設定せずに、確変フラグと時短フラグとをいずれもオン状態にセットすればよい。
【０１３０】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと等に基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１３１】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理等が実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１３２】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３３】
図６は、特別図柄通常処理として、図５のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図５に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３５】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１３７】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。即ち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１３８】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図５に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３９】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４０】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１４１】
図７（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図７（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１４２】
図７（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図５に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」又は「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。また、図７（Ａ）に示す決定例では、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。
【０１４３】
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過し易い有利開放態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。
【０１４４】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１４５】
図７（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。即ち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１４６】
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が進入し易い有利開放態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。
【０１４７】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；ＮＯ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１４９】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；ＮＯ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５０】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５１】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１５２】
図８（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図５のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１５３】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；ＹＥＳ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；ＮＯ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１５４】
図８（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１５５】
図９（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図９（Ａ）に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１５６】
図９（Ｂ）は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８（Ａ）に示すステップＳ２６４の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図９（Ｂ）に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１５７】
図９（Ｃ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８（Ａ）に示すステップＳ２６５の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、図９（Ｃ）に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１５８】
図９（Ａ）に示す決定例では、大当り種別が「非確変」又は「確変」の場合に、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーＡやスーパーＢのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ３−２や変動パターンＰＡ３−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。一方、図９（Ｃ）に示す決定例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーＡやスーパーＢのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ２−２や変動パターンＰＡ２−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。
【０１５９】
図９（Ｃ）に示す決定例では、スーパーＡのリーチ演出まで実行されて可変表示結果が導出される変動パターンＰＡ２−２の決定割合が、スーパーＡのリーチ演出が実行された後にスーパーＢのリーチ演出まで実行されて可変表示結果が導出される変動パターンＰＡ２−３の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対して、図９（Ａ）に示す決定例では、大当り種別が「非確変」の場合に、変動パターンＰＡ３−２の決定割合が変動パターンＰＡ３−３の決定割合よりも高くなる一方、大当り種別が「確変」の場合に、変動パターンＰＡ３−２の決定割合が変動パターンＰＡ３−３の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーＢのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
【０１６０】
図８（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３と、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図９（Ａ）や図９（Ｃ）に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーＢのリーチ演出が実行されたときには、スーパーＡのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。
【０１６１】
図８（Ａ）に示すステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図８（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。この実施の形態では、変動パターンＰＡ２−２や変動パターンＰＡ２−３のように、スーパーＡのリーチ演出が実行された後にスーパーＢのリーチ演出に発展せずに可変表示結果が導出されるタイミングを、第１のタイミングとする。一方、変動パターンＰＡ２−３や変動パターンＰＡ３−３のように、スーパーＡのリーチ演出に続いて、リーチ演出が発展し、スーパーＢのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるタイミングを、第２のタイミングとする。
【０１６２】
図８（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ２−２や変動パターンＰＡ３−２に対応する特図変動時間は、変動パターンＰＡ２−３や変動パターンＰＡ３−３に対応する特図変動時間よりも短くなるように設定されている。したがって、変動パターンＰＡ２−３や変動パターンＰＡ３−３により特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出される第２のタイミングは、変動パターンＰＡ２−２や変動パターンＰＡ３−２により特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出される第１のタイミングよりも、遅くなる。
【０１６３】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１６４】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１６５】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１６６】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１６７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１６８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１６９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０１７１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ８０といった発光体における点灯動作、可動演出部材６０の所定動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１７２】
図１０は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出効果設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。
【０１７３】
図１１は、図１０のステップＳ１６１にて実行される演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、以下に説明する演出効果設定処理を実行することで、遊技中や客待ちデモンストレーション表示中に、遊技者の調整操作により、演出効果としての画像表示装置５や遊技効果ランプ９の輝度を調整可能となっている。また、輝度が調整されると、輝度の調整結果を示す調整結果画像Ｒが、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示される。調整結果画像Ｒは、図１３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ２）等に示すように、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像Ｒの態様は、遊技者等に現在の輝度を認識させることができれば任意であり、輝度に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様等であってもよい。なお、この実施の形態では、メニューモード中においては、メニュー画面から「輝度調整」の項目が選択されて輝度調整モード選択中となったときにのみ輝度の調整が可能となっている。輝度調整モード選択中には、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、後述するように、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待ちデモ表示中からメニューモードへと移行する。
【０１７４】
図１１に示す演出効果設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、メニューモード実行中であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中と判定し、オフ状態であればメニューモード実行中でないと判定する。なお、メニューモード実行中フラグは、後述のステップＳ１４７でオン状態にセットされ、ステップＳ１３６やステップＳ１５５でオフ状態にクリアされる。
【０１７５】
メニューモード実行中でない場合（ステップＳ７０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。なお、調整結果画像表示中フラグは、後述のステップＳ７０８やＳ７１４でオン状態にセットされ、ステップＳ７０４、Ｓ７１１でオフ状態にクリアされる。
【０１７６】
調整結果画像表示中フラグがオン状態である場合（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作受付時から予め定められた所定期間Ｔ１が経過したか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ここで、調整操作は、例えばスティックコントローラ等の操作手段を用いて遊技者によって成される操作であり、この実施の形態では、スティックコントローラを左右に傾倒操作することにより、輝度を予め定められた範囲内から調整し、傾倒操作を止めた時点での輝度が調整結果としての輝度として決定される。
【０１７７】
なお、輝度の決定操作は、調整操作とは別個にスティックコントローラのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタンを押下操作したりすることによって成されてもよい。また、輝度調整のための操作手段はスティックコントローラに限られず、十字キーやダイヤル式の操作手段等であってもよい。また、操作手段の代わりに、非接触型のセンサを用いて、当該センサによって検出される遊技者の調整動作によって演出効果の調整が可能であってもよい。
【０１７８】
所定期間Ｔ１は、輝度の調整結果を示す調整結果画像Ｒの表示期間として予め定められている。所定期間Ｔ１は、遊技者が調整結果を確認するのに適切な期間であれば任意であり、この実施の形態では、数秒程度に設定されている。なお、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過したか否かは、例えば、後述のステップＳ７０６で調整操作ありと判定したことに伴って、所定のタイマに所定期間Ｔ１に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。
【０１７９】
なお、調整操作は、演出効果としての音量を調整するための操作であってもよい。そして、調整結果画像Ｒは音量の調整結果を示すものであってもよい。また、調整操作に応じて、輝度と音量との少なくとも一方が調整可能であればよい。また、輝度に応じた調整結果画像が表示される所定期間と、音量に応じた調整結果画像が表示される所定期間とは、同じ長さに設定されていてもよいし、異なる長さに設定されていてもよい。
【０１８０】
ステップＳ７０３において、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過していた場合（ステップＳ７０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像Ｒを画像表示装置５から消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ７０４）。このステップＳ７０４の処理により、遊技中や、デモ表示中の場合には、調整操作から所定期間Ｔ１が経過すると、調整結果画像Ｒが消去されることになる。ステップＳ７０４の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０６の処理を実行する。また、ステップＳ７０２やＳ７０３の処理でＮＯ判定の場合にも、ステップＳ７０６の処理を実行する。
【０１８１】
ステップＳ７０１において、メニューモード実行中である場合には（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、輝度調整モード選択中であれば（ステップＳ７０５；ＹＥＳ）、ステップＳ７０６の処理を実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、輝度調整モード選択中フラグがオン状態であれば輝度調整モード選択中であると判定し、オフ状態であれば輝度調整モード選択中でないと判定する。なお、輝度調整モード選択中フラグは、後述のステップＳ１５１でオン状態にセットされ、所定の場合にオフ状態にクリアされる。例えば、メニューモード実行中に輝度調整以外のモード選択が成された場合や、メニューモード実行中フラグがオフされるのに伴って、輝度調整モード選択中フラグはオフ状態にクリアされる。また、輝度調整モードが選択されている場合には（Ｓ７０５；ＹＥＳ）、ステップＳ７０４の処理を経ず、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、デモ表示中の場合にも調整結果画像Ｒは所定期間Ｔ１を経過しても消去されないようにしてもよい。メニューモード実行中であっても（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、輝度調整モード選択中でない場合は（ステップＳ７０５；ＮＯ）、演出効果設定処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ７０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作があったか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばスティックコントローラからの操作信号が入力されている場合には、調整操作ありと判定し（ステップＳ７０６；ＹＥＳ）、調整操作に応じた輝度設定値をＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納する（ステップＳ７０７）。なお、ステップＳ７０７の処理においても、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に設けられた、装飾用ＬＥＤ８０の輝度設定値や、エラー報知についての輝度設定値は変更されず、初期設定値のままである。このように、装飾用ＬＥＤ８０の輝度設定値が遊技者の輝度調整操作によっても変更されないようにすることで、可動演出部材６０の表面の起伏部に光が効果的に照射されなくなってしまうことを防止することができる。
【０１８３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作に応じた輝度設定値を報知する調整結果画像Ｒを画像表示装置５に表示させ、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０８）。なお、既に調整結果画像Ｒが表示中である場合は、今回の調整操作に応じた輝度設定値を報知する調整結果画像Ｒを画像表示装置５に表示させ、調整結果画像表示中フラグをオン状態のまま保つ。
【０１８４】
ステップＳ７０８の処理の実行後や、ステップＳ７０６の処理で調整操作なしと判定した場合は（ステップＳ７０６；ＮＯ）、ステップＳ７０９の処理を実行する。
【０１８５】
ステップＳ７０９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果導出表示期間Ｔ２であるか否かを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述の可変表示中演出処理において、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理を開始した際にオン状態にセットされ、当該処理を終了した際にオフ状態にクリアされるフラグに基づいて、導出表示期間Ｔ２であるか否かを判定する。導出表示期間Ｔ２は、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄の表示期間に相当するものであり、数秒程度に設定されている。したがって、この実施の形態では、導出表示期間Ｔ２は、前述の所定期間Ｔ１よりも短くなる。なお、導出表示期間Ｔ２は一定でなくともよく、例えば、通常状態のときよりも時短状態のときの方が短くなるように設定する等してもよい。
【０１８６】
可変表示結果の導出表示期間Ｔ２である場合（ステップＳ７０９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ７１０）、オンであれば（ステップＳ７１０；ＹＥＳ）、調整結果画像Ｒを消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ７１１）。これにより、調整操作から所定期間Ｔ１が経過していなくとも、導出表示期間Ｔ２であれば、調整結果画像Ｒが消去されることになる。
【０１８７】
一方で、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２でない場合（ステップＳ７０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ７１２）、オフであれば（ステップＳ７１２；ＮＯ）、ステップＳ７１３の処理を実行する。
【０１８８】
ステップＳ７１３の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の導出表示期間Ｔ２が経過し、且つ、所定期間Ｔ１内であるか否かを判定する。導出表示期間Ｔ２が経過し、且つ、所定期間Ｔ１内である場合（ステップＳ７１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像Ｒを復帰表示し、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１４）。これにより、ステップＳ７１１の処理で調整結果画像Ｒが消去されていたとしても、導出表示期間内である場合には、図１２（Ｂ）に示すように、調整結果画像Ｒが復帰して表示される。
【０１８９】
ステップＳ７１２でＹＥＳ判定であった場合や、ステップＳ７０５、Ｓ７１０、Ｓ７１３でＮＯ判定であった場合や、ステップＳ７１１、Ｓ７１４の実行後は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出効果設定処理を終了する。
【０１９０】
なお、導出表示期間Ｔ２において調整結果画像Ｒが消去されている場合は、ステップＳ７０６あるいはＳ７０７の処理を経ないようにして、調整操作を無効としたり、調整操作に応じた輝度設定を無効としたりしてもよい。また、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納された輝度設定値を、所定のタイミングでデフォルトに戻るように構成してもよい。当該所定のタイミングとしては、例えば、特定の変動後や、変動を特定回数実行後や、客待ちデモ表示復帰タイミングや、パチンコ遊技機１の再起動時等であればよい。また、所定期間Ｔ１は、互いに長さの異なる複数種類用意され、例えば遊技状態毎に使い分けてもよい。例えば、時短状態では所定期間を１０秒とし、通常状態では所定期間を５秒とする等してもよい。
【０１９１】
ここで、導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去される場合の主な例を、図１２（Ａ）、（Ｂ）のタイミングチャートを参照して説明する。図１２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間Ｔ１は調整結果画像Ｒの表示期間となるが、所定期間Ｔ１と導出表示期間Ｔ２の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Ｒは消去される。図１２（Ａ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Ｒは表示されない。一方で、図１２（Ｂ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１内にある場合であり、この場合は導出表示期間Ｔ２が終了すると、調整結果画像Ｒが再び表示され、所定期間Ｔ１が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の前端部と重なる場合は、導出表示期間Ｔ２の終了を待って、調整結果画像Ｒが表示されることになる。このように、この実施の形態によれば、導出表示期間Ｔ２においては調整結果画像Ｒが消去されるため、導出表示される可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【０１９２】
図１３（Ａ）は、遊技中における調整結果画像Ｒの表示例である。遊技中においては、調整結果画像Ｒは画像表示装置５の右下端部に表示される。そして、この実施の形態においては、調整結果画像Ｒの表示領域は、図１３（Ａ）に示すように、飾り図柄の表示領域の一部と重なるようになっている。
【０１９３】
図１３（Ｂ）は、デモ表示中における調整結果画像Ｒの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」等の客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置５に表示されると共に、調整操作が行われた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Ｒが重畳表示される。
【０１９４】
図１３（Ｃ１）は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。この実施の形態では、メニューモード中においては、遊技者による輝度調整モード選択操作があり、図１３（Ｃ２）に表示例を示す輝度調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ輝度調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラの傾倒操作により可能となっており、「輝度調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタンを押下操作したりすることによって、図１３（Ｃ２）に示すような輝度調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラに限られず、十字キー等であってもよい。なお、図１３（Ａ）に示す遊技中と、図１３（Ｃ２）に示す輝度調整モード選択中とでは、遊技中に比べて調整結果画像Ｒを大きく表示したり、画像表示装置５の中央に表示させたり等してもよい。
【０１９５】
図１３（Ｄ１）、（Ｄ２）は、エラー報知処理において表示可能なエラー画像の例であり、この実施の形態においては、エラー画像は、可変表示結果の導出表示中も消去されず、調整結果画像Ｒよりも優先して表示される。
【０１９６】
図１０に示すステップＳ１６１にて演出効果設定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０１９８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
【０１９９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２００】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２０１】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ８０を点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２０２】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ８０を点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２０３】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ８０を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２０４】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ８０を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２０５】
図１４は、図１０のステップＳ１７０にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドといった、主基板１１から伝送される変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。このとき、第１変動開始コマンド及び第２変動開始コマンドをいずれも受信していなければ（ステップＳ１２１；ＮＯ）、所定操作を受け付けた場合にはメニューモードへ移行するメニューモード処理を実行する（ステップＳ１２２）。
【０２０６】
図１５は、図１４のステップＳ１２２にて実行されるメニューモード処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示すメニューモード処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、メニューモード実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中であると判定し、オフ状態であればメニューモード実行中ではないと判定する。
【０２０７】
ステップＳ１４１にてメニューモード実行中ではない場合には（ステップＳ１４１；ＮＯ）、メニュー画面切替操作があったか否かを判定する（ステップＳ１４２）。メニュー画面切替操作は、例えば、客待ちデモ表示中に受付可能なプッシュボタンの押下操作であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタンからの操作信号が入力されている場合にはメニュー画面切替操作があったと判定する。なお、メニュー画面切替操作を受付可能な操作手段は任意であり、プッシュボタンに限られない。
【０２０８】
ステップＳ１４２にてメニュー画面切替操作はなかった場合には（ステップＳ１４２；ＮＯ）、メニューモード処理を終了する。このようにして、メニューモード実行中ではないときにメニュー画面切替操作がなかった場合には、メニューモードは実行されない。
【０２０９】
ステップＳ１４２にてメニュー画面切替操作があった場合には（ステップＳ１４２；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１４３）。なお、デモ表示中フラグは、後述するステップＳ１２５の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方で、ステップＳ１４５、Ｓ１３０、Ｓ１３３の処理のいずれかが実行されたときにクリアされてオフ状態となる。
【０２１０】
ステップＳ１４３にてデモ表示中フラグがオンである場合には（ステップＳ１４３；ＹＥＳ）、デモ画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ１４４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰに対して所定の表示制御指令を送信する等して、画像表示装置５における表示を初期化させる。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ１４５）。このようにして、メニュー画面切替操作があったときにデモ画面表示中であった場合には、デモ画面表示が終了される。
【０２１１】
ステップＳ１４３にてデモ表示中フラグがオフである場合や（ステップＳ１４３；ＮＯ）、ステップＳ１４５の処理を実行した後には、メニュー表示を開始し（ステップＳ１４６）、メニューモード実行中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１４７）、メニューモード処理を終了する。このようにして、メニュー画面切替操作があったときにデモ画面表示中ではない場合や、メニュー画面切替操作があったときにデモ画面表示を終了した場合には、メニュー表示が開始される。
【０２１２】
ステップＳ１４１にてメニューモード実行中である場合には（ステップＳ１４１；ＹＥＳ）、モード選択中であるか否かを判定する（ステップＳ１４８）。ここで、メニューモード中においては、メニュー画面から複数種類の項目が選択可能となっている。上述したように、この実施の形態では、メニュー画面にて「輝度調整」の項目が選択可能となっている。また、「輝度調整」の項目の他にも、メニュー画面では、例えば、通常状態にてスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される楽曲を選択するための「楽曲選択」や、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを報知する予告演出の出現率を変更するための「ゲーム性変更」等の項目を選択可能とすることができる。そして、複数種類の項目の中から遊技者の選択操作により、いずれかの項目が選択された場合には、選択された項目に対応するモード選択中となる。例えば、「輝度調整」の項目が選択された場合には、輝度調整モード選択中となり、輝度調整モード選択中フラグがオン状態にセットされる。ステップＳ１２８の処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、輝度調整モード選択中フラグや楽曲選択モード選択中フラグ、ゲーム性変更モード選択中フラグといった、モード選択中フラグがオン状態であればモード選択中であると判定し、オフ状態であればモード選択中ではないと判定する。
【０２１３】
ステップＳ１４８にてモード選択中ではない場合には（ステップＳ１４８；ＮＯ）、モード選択操作があったか否かを判定する（ステップＳ１４９）。ここで、モード選択操作は、例えばスティックコントローラ等の操作手段を用いて遊技者によって成される操作であり、この実施の形態では、スティックコントローラを前後に傾倒操作することにより、項目を選択し、傾倒操作を止めた時点での項目が選択結果としての項目として決定される。
【０２１４】
なお、項目の決定操作は、選択操作とは別個にスティックコントローラのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタンを押下操作したりすることによって成されてもよい。また、項目選択のための操作手段はスティックコントローラに限られず、十字キーやダイヤル式の操作手段等であってもよい。また、操作手段の代わりに、非接触型のセンサを用いて、当該センサによって検出される遊技者の選択動作によって項目の選択が可能であってもよい。
【０２１５】
ステップＳ１４９にてモード選択操作があった場合には（ステップＳ１４９；ＹＥＳ）、モード表示を開始し（ステップＳ１５０）、モード選択中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５１）。ステップＳ１５１の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、「輝度調整」のモード選択操作があった場合には、輝度調整モード表示を開始し、輝度調整モード選択中フラグをオン状態にセットする。このようにして、メニュー画面から複数種類の項目のいずれかが選択された場合には、選択された項目に対応するモード表示が開始される。
【０２１６】
ステップＳ１４８にてモード選択中である場合や（ステップＳ１４８；ＹＥＳ）、ステップＳ１４９にてモード操作がなかった場合や（ステップＳ１４９；ＮＯ）、ステップＳ１５１の処理を実行した後には、メニュー画面表示終了操作があったか否かを判定する（ステップＳ１５２）。メニュー画面表示終了操作は、例えば、メニュー画面にて選択可能な複数種類の項目のうち、「メニューモード終了」の項目の選択操作である。
【０２１７】
ステップＳ１５２にてメニュー画面表示終了操作がなかった場合には（ステップＳ１５２；ＮＯ）、メニュー画面表示期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１５３）。このとき、メニュー画面表示期間が終了していなければ（ステップＳ１５３；ＮＯ）、メニューモード処理を終了する。このようにして、メニューモード実行中に、メニュー画面表示終了操作が行われず、メニュー画面表示期間も終了していない場合には、次回のタイマ割込みが発生したときにも、継続してメニューモードが実行される。
【０２１８】
ステップＳ１５２にてメニュー画面表示終了操作があった場合や（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、ステップＳ１５３にてメニュー画面表示期間が終了した場合には（ステップＳ１５３；ＹＥＳ）、メニュー画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ１５４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰに対して所定の表示制御指令を送信する等して、画像表示装置５における表示を初期化させる。このときには、メニューモード実行中フラグをクリアしてオフ状態として（ステップＳ１５５）、メニューモード処理を終了する。また、ステップＳ１５５にて、輝度調整モード選択中フラグ等のモード選択中フラグがオン状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オン状態となっているモード選択中フラグについてもクリアしてオフ状態とする。このようにして、メニューモード実行中に、メニュー画面表示終了操作が行われた場合や、メニュー画面表示期間が終了した場合には、メニュー画面表示が終了される。
【０２１９】
図１４に戻り、ステップＳ１２２の処理を実行した後には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。
【０２２０】
ステップＳ１２３にてデモ表示中フラグがオフである場合には（ステップＳ１２３；ＮＯ）、主基板１１から伝送される客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。このとき、客待ちデモ指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ１２４；ＮＯ）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ１２４にて客待ちデモ指定コマンドを受信していれば（ステップＳ１２４；ＹＥＳ）、デモ表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１２５）。続いて、デモ表示画面を開始させるための設定を行うデモ画面表示開始設定処理を実行する（ステップＳ１２６）。
【０２２２】
ステップＳ１２３にてデモ表示中フラグがオンである場合や（ステップＳ１２３；ＹＥＳ）、ステップＳ１２６の処理を実行した後には、デモ画面表示指令処理を実行する（ステップＳ１２７）。このデモ画面表示指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマを更新し、ステップＳ１２６にてセットしたデモ表示用演出制御パターンから、更新後の演出制御プロセスタイマ値に応じた制御データを読み出し、その制御データに対応する各種指令を作成して、ＶＤＰやランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。なお、この実施の形態では、無音の客待ちデモ画面となっており、デモ表示用演出制御パターンには音声制御データは含まれない。
【０２２３】
ステップＳ１２７にてデモ画面表示指令処理を実行した後には、デモ表示期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１２８）。このとき、デモ表示期間が終了していなければ（ステップＳ１２８；ＮＯ）、可変表示開始待ち処理を終了する。これに対して、デモ表示期間が終了した場合には（ステップＳ１２８；ＹＥＳ）、デモ画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ１２９）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰに対して所定の表示制御指令を送信する等して、画像表示装置５における表示を初期化させる。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態として（ステップＳ１３０）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ１２１にて変動開始コマンドの受信があると判定された場合には（ステップＳ１２１；ＹＥＳ）、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば（ステップＳ１３１；ＹＥＳ）、デモ画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ１３２）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１３２の処理において、ステップＳ１２９の処理と同様に、ＶＤＰに対して所定の表示制御指令を送信する等して、画像表示装置５における表示を初期化させる。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ１３３）。
【０２２５】
ステップＳ１３１にてデモ表示中フラグがオフである場合や（ステップＳ１３１；ＮＯ）、ステップＳ１３３の処理を実行した後には、メニューモード実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１３４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中であると判定し、オフ状態であればメニューモード実行中ではないと判定する。
【０２２６】
ステップＳ１３４にてメニューモード実行中である場合には（ステップＳ１３４；ＹＥＳ）、メニュー画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ１３５）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰに対して所定の表示制御指令を送信する等して、画像表示装置５における表示を初期化させる。このときには、メニューモード実行中フラグをクリアしてオフ状態として（ステップＳ１３６）、メニューモード処理を終了する。また、ステップＳ１３６にて、輝度調整モード選択中フラグ等のモード選択中フラグがオン状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オン状態となっているモード選択中フラグについてもクリアしてオフ状態とする。このようにして、メニューモード実行中に、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される場合には、メニュー画面表示が終了される。
【０２２７】
ステップＳ１３４にてメニューモード実行中ではない場合や（ステップＳ１３４；ＮＯ）、ステップＳ１３６の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ１３７）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２２８】
図１６は、可変表示開始設定処理として、図１０のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２２９】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４、又はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２３０】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２３１】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；ＮＯ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５０５）。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ること等により、演出制御用ＣＰＵ１２０によって特定されればよい。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；ＹＥＳ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５０６）。
【０２３２】
ステップＳ５０６における処理の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する。この場合には、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照すること等により、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。
【０２３３】
ステップＳ５０６における処理の他の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ２−１が指定された場合に、例えばステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。あるいは、変動パターンＰＣ２−１が指定された場合に、ステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５０４とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組み合わせの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目に含まれてもよい。
【０２３４】
なお、変動パターンＰＣ２−１が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うと共に、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組み合わせが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ５０６の処理では、変動パターンＰＣ２−１が指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。
【０２３５】
ステップＳ５０５にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；ＮＯ）、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２３６】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７の処理のいずれかを実行した後には、発展示唆演出の有無を決定する（ステップＳ５０８）。この実施の形態では、発展示唆演出の有無に加えて、発展示唆演出の演出態様と可変表示結果が導出されるタイミングとに応じて、異なる価値が付与される。一例として、パチンコ遊技機１では、互いに演出態様が異なる複数の発展示唆演出ＨＡ〜発展示唆演出ＨＣのうち、いずれかの発展示唆演出を選択して実行可能とする。
【０２３７】
図１７は、発展示唆演出の演出態様の一例を示している。発展示唆演出ＨＡ〜発展示唆演出ＨＣでは、例えば可動演出部材６０の動作態様や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音の出力態様、フレーム板７０の内周部７３に配置された装飾用ＬＥＤ８０の点灯態様、可動演出部材６０の動作に伴い画像表示装置５の表示領域に表示される演出画像を相違させることにより、それぞれの演出態様を異ならせればよい。あるいは、例えば発展示唆演出ＨＡでは可動演出部材６０が揺動する一方で、発展示唆演出ＨＢや発展示唆演出ＨＣでは可動演出部材６０が揺動せずに、画像表示装置５の表示領域に所定のキャラクタ画像が表示されたり、装飾用ＬＥＤ８０が点灯されたりするといったように、異なる演出装置を用いた演出が実行されることにより、発展示唆演出ＨＡ〜発展示唆演出ＨＣにおける演出態様を異ならせてもよい。この実施の形態では、いずれの演出態様の発展示唆演出が実行される場合でも、可動演出部材６０が退避位置から画像表示装置５における所定端部の近傍にて揺動することにより、可動演出部材６０が表示領域の前面に進出する発展報知演出が実行される可能性があることを示唆する。その一方で、いずれの演出態様の発展示唆演出が実行されるかにより、装飾用ＬＥＤ８０の点灯態様が異なる。具体的には、発展示唆演出ＨＡの演出態様の発展示唆演出が実行される場合には、装飾用ＬＥＤ８０は点灯しない。発展示唆演出ＨＢの演出態様の発展示唆演出が実行される場合には、装飾用ＬＥＤ８０が青色に点灯する。発展示唆演出ＨＣの演出態様の発展示唆演出が実行される場合には、装飾用ＬＥＤ８０が赤色に点灯する。
【０２３８】
図１８は、発展示唆演出の決定例を示している。例えば、ステップＳ５０８の処理では、発展示唆演出の有無を決定すると共に、発展示唆演出を実行することに決定された場合に、発展示唆演出の演出態様を決定する処理を実行すればよい。このとき、例えば乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される発展示唆演出パターン決定用の乱数値が演出制御用ＣＰＵ１２０によって抽出され、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されて用意された発展示唆演出パターン決定テーブルを参照することにより、例えば図１８に示すような決定割合で、発展示唆演出の有無と、発展示唆演出を実行する場合における演出態様とを、決定することができればよい。
【０２３９】
この実施の形態では、スーパーＡのリーチ演出を実行している所定期間にて、発展示唆演出が実行される。したがって、スーパーＡのリーチ演出を実行した後に可変表示結果が導出される変動パターンＰＡ２−２や変動パターンＰＡ３−２が指定された場合、あるいは、スーパーＡのリーチ演出からスーパーＢのリーチ演出に発展してスーパーＢのリーチ演出を実行した後に可変表示結果が導出される変動パターンＰＡ２−３や変動パターンＰＡ３−３が指定された場合に対応して、発展示唆演出を実行するか否かが決定されればよい。
【０２４０】
図１８に示す決定例では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、スーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンＰＡ３−２又は変動パターンＰＡ３−３を示す変動パターン指定コマンドが伝送されたときに、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じた所定割合で、発展示唆演出の有無が決定される。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、スーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンＰＡ２−２又は変動パターンＰＡ２−３を示す変動パターン指定コマンドが伝送されたときに、特図表示結果が「大当り」となる場合とは異なる所定割合で、発展示唆演出の有無が決定されればよい。なお、特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ること等により、演出制御用ＣＰＵ１２０によって特定されればよい。
【０２４１】
図１８に示す決定例では、変動パターンＰＡ３−２が指定された場合に、大当り種別が「非確変」であれば、発展示唆演出を実行しない「発展示唆演出なし」に決定される割合が高く、大当り種別が「確変」であれば、「発展示唆演出なし」に決定される割合が低い。これにより、発展示唆演出が実行されずにスーパーＡのリーチ演出が実行された後に第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合に、大当り種別が「確変」に対応して大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態となる可能性は低くなる。一方、発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合に、大当り種別が「確変」に対応して大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態となる可能性は高くなる。
【０２４２】
また、変動パターンＰＡ３−２が指定された場合に、大当り種別が「非確変」であれば、発展示唆演出ＨＡに決定されることがなく、大当り種別が「確変」であれば、所定割合で発展示唆演出ＨＡに決定される。これにより、発展示唆演出ＨＡが実行された後にスーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合に、大当り種別が「確変」に対応して大当り遊技状態の終了後における遊技状態は確変状態となることが確定する。
【０２４３】
更に、変動パターンＰＡ３−２が指定された場合に、大当り種別が「非確変」であれば、発展示唆演出ＨＢに決定される割合よりも発展示唆演出ＨＣに決定される割合が高く、大当り種別が「確変」であれば、発展示唆演出ＨＢに決定される割合は発展示唆演出ＨＣに決定される割合よりも高い。これにより、発展示唆演出ＨＢが実行された後にスーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合には、発展示唆演出ＨＣが実行された後に第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合よりも、大当り種別が「確変」に対応して大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態となる可能性が高くなる。
【０２４４】
図１８に示す決定例では、変動パターンＰＡ３−３が決定された場合に、大当り種別が「非確変」であれば、発展示唆演出を実行しない「発展示唆演出なし」に決定される割合が低く、大当り種別が「確変」であれば、「発展示唆演出なし」に決定される割合が高い。これにより、発展示唆演出が実行されずにスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合に、大当り種別が「確変」に対応して大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態となる可能性は高くなる。一方、発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合に、大当り種別が「確変」に対応して大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態となる可能性は低くなる。
【０２４５】
また、変動パターンＰＡ３−３が指定された場合に、大当り種別が「非確変」であれば、発展示唆演出ＨＡに決定される割合が高く、発展示唆演出ＨＢ、発展示唆演出ＨＣの順に、決定割合が低下する。一方、大当り種別が「確変」であれば、発展示唆演出ＨＡに決定される割合が低く、発展示唆演出ＨＢ、発展示唆演出ＨＣの順に、決定割合が上昇する。これにより、発展示唆演出ＨＣが実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合には、発展示唆演出ＨＢが実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合よりも、大当り種別が「確変」に対応して大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態となる可能性が高くなる。更に、発展示唆演出ＨＢが実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合には、発展示唆演出ＨＡが実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合よりも、大当り種別が「確変」に対応して大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態となる可能性が高くなる。
【０２４６】
図１８に示す決定例では、変動パターンＰＡ３−２が指定された場合に、大当り種別が「非確変」と「確変」の場合を合わせた観点からすると、発展示唆演出ＨＡに決定される割合が高く、発展示唆演出ＨＢ、発展示唆演出ＨＣの順に、決定割合が低下する。これに対して、変動パターンＰＡ３−３が指定された場合に、大当り種別が「非確変」と「確変」の場合を合わせた観点からすると、発展示唆演出ＨＡ、発展示唆演出ＨＢ、発展示唆演出ＨＣのそれぞれに決定される割合の変化は小さい。したがって、発展示唆演出ＨＡが実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出される可能性が高く、発展示唆演出ＨＢ、発展示唆演出ＨＣの順に、スーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出される可能性が上昇する。
【０２４７】
こうして、発展示唆演出の演出態様と、可変表示結果が導出されるタイミングとの組み合わせに応じて、遊技状態が確変状態となる可能性といった、遊技者に付与される価値を異ならせることができる。なお、例えば確変状態となる可能性といった、遊技者に付与される可能性は、発展演出の演出態様と、可変表示結果が導出されるタイミングとの組み合わせに応じて任意に異ならせることができればよく、例えば発展示唆演出ＨＣが実行された後にスーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合には、発展示唆演出ＨＢが実行された後に第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合よりも、大当り種別が「確変」に対応して大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態となる可能性が高くなるように設定されてもよい。
【０２４８】
ステップＳ５０８にて発展示唆演出の有無を決定した後には、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、発展示唆演出の有無等に対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。特に、ステップＳ５０８の処理により発展示唆演出を実行することに決定された場合には、発展示唆演出のために予め用意された演出制御パターンを使用パターンに設定する。これにより、発展示唆演出が実行される期間となる発展示唆演出実行期間や、発展示唆演出の演出態様が設定されればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１０）。
【０２４９】
そして、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１１）。このときには、例えばステップＳ５０９にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２５０】
図１９は、可変表示中演出処理として、図１０のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２５１】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；ＮＯ）、発展示唆演出を実行するための発展示唆演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。発展示唆演出実行期間は、例えば発展示唆演出を実行することに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２２にて発展示唆演出実行期間であるときには（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、発展示唆演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２３）。
【０２５２】
一例として、ステップＳ５２３の処理では、演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による発展示唆演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３やモータ駆動回路１６、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。より具体的には、可動演出部材６０を揺動させるための駆動制御信号を作成して、モータ駆動回路１６へと伝送させる。また、装飾用ＬＥＤ８０を点灯させるための電飾信号を作成して、ランプ制御基板１４へと伝送させる。この駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路１６が可動演出部材用モータ６１を回転駆動することにより、可動演出部材６０を揺動させると共に、電飾信号に応じて、ランプ制御基板１４が装飾用ＬＥＤ８０を点灯させることにより、可動演出部材６０の表面に光を照射させる発展示唆演出が実行される。
【０２５３】
ステップＳ５２２にて発展示唆演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２２；ＮＯ）、ステップＳ５２３の処理を実行した後には、発展報知演出を実行するための発展報知演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。発展報知演出実行期間は、変動パターンＰＡ２−３や変動パターンＰＡ３−３といった、スーパーＡのリーチ演出からスーパーＢのリーチ演出に発展する場合に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２４にて発展報知演出実行期間であるときには（ステップＳ５２４；ＹＥＳ）、発展報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２５）。
【０２５４】
ステップＳ５２５の処理では、発展報知演出として可動演出部材６０を画像表示装置５における表示領域の前面に進出させるための駆動制御信号を作成して、モータ駆動回路１６へと伝送させればよい。また、発展報知演出として装飾用ＬＥＤ８０を点灯させるための電飾信号を作成して、ランプ制御基板１４へと伝送させればよい。この駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路１６が可動演出部材用モータ６１を回転駆動することにより、可動演出部材６０を表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出させると共に、電飾信号に応じて、ランプ制御基板１４が装飾用ＬＥＤ８０を点灯させることにより、可動演出部材６０の表面に光を照射させる発展報知演出が実行される。
【０２５５】
ステップＳ５２４にて発展報知演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２４；ＮＯ）、ステップＳ５２５の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２６）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。なお、発展示唆演出や発展報知演出がリーチ演出に含まれる場合もある。この場合には、ステップＳ５２６の処理にてリーチ演出実行期間であると判定されたときに、ステップＳ５２２〜Ｓ５２５の処理等が実行可能になればよい。ステップＳ５２６にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５２６；ＹＥＳ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２７）。
【０２５６】
ステップＳ５２６にてリーチ演出期間ではないときや（ステップＳ５２６；ＮＯ）、ステップＳ５２７の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５２８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５２９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５２９；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２５８】
ステップＳ５２９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５２９；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５３０）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５３１）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２５９】
図２０は、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示している。図２０（Ａ）は、変動パターンＰＡ２−２又は変動パターンＰＡ３−２に対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となりスーパーＡのリーチ演出が実行された後、可変表示結果が導出されるまでに実行される各種演出を示している。図２０（Ｂ）は、変動パターンＰＡ２−３又は変動パターンＰＡ３−３に対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となりスーパーＡのリーチ演出に続いて発展報知演出やスーパーＢのリーチ演出が実行された後、可変表示結果が導出されるまでに実行される各種演出を示している。
【０２６０】
図２０（Ａ）に示す場合では、スーパーＡのリーチ演出が実行されているときに発展示唆演出実行期間となり、図１９に示すステップＳ５２３の演出動作制御により、発展示唆演出が実行可能になる。そして、スーパーＡのリーチ演出が終了する第１のタイミングＴ０１にて、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出される。
【０２６１】
図２０（Ｂ）に示す場合では、可変表示の開始から第１のタイミングＴ０１までは、図２０（Ａ）の場合と同様に飾り図柄の可変表示やリーチ演出等が行われ、発展示唆演出実行期間では発展示唆演出が実行可能となる。第１のタイミングＴ０１に達したときには、発展報知演出が実行されて、スーパーＡのリーチ演出から大当り信頼度がより高いスーパーＢのリーチ演出に発展する。そして、スーパーＢのリーチ演出が終了する第２のタイミングＴ０２にて、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出される。
【０２６２】
図１６に示すステップＳ５０８の処理では、図１８に示すように、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンＰＡ３−２又は変動パターンＰＡ３−３が指定されたときに、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて異なる割合で、発展示唆演出を実行するか否かが決定される。例えば、変動パターンＰＡ３−２が指定された場合には、大当り種別が「確変」であるときに、大当り種別が「非確変」であるときよりも十分に高い割合で、発展示唆演出を実行する旨の決定が行われる。一方、変動パターンＰＡ３−３が指定された場合には、大当り種別が「非確変」であるときに、大当り種別が「確変」であるときよりも十分に高い割合で、発展示唆演出を実行する旨の決定が行われる。したがって、発展示唆演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された後に第１のタイミングＴ０１にて可変表示結果が導出されるときに、スーパーＡのリーチ演出に続いてスーパーＢのリーチ演出が実行された後に第２のタイミングＴ０２にて可変表示結果が導出されるときよりも、大当り種別が「確変」となって大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態になる可能性が高くなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。
【０２６３】
こうして、発展示唆演出が実行された後に第１のタイミングＴ０１にて可変表示結果が導出されたときに、発展示唆演出が実行された後に第２のタイミングＴ０２にて可変表示結果が導出されたときとは異なる価値を付与することができる。ここで、第１のタイミングＴ０１は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったことに基づいてスーパーＡのリーチ演出が実行された後のタイミングである。一方、第２のタイミングＴ０２は、スーパーＡのリーチ演出を実行した後にリーチ演出が発展して、スーパーＢのリーチ演出が実行された後のタイミングである。そして、異なる価値の付与として、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせている。
【０２６４】
ここで、発展示唆演出ＨＡ〜発展示唆演出ＨＣは、いずれも図２０（Ａ）や図２０（Ｂ）に示す共通の発展示唆演出実行期間にて実行されてもよい。一方、複数の発展示唆演出実行期間を設けて、いずれかの発展示唆演出実行期間を選択して発展示唆演出が実行されてもよい。一例として、図２１に示すように、スーパーＡのリーチ演出が開始されてから終了するまでに、発展示唆演出ＨＡ〜発展示唆演出ＨＣのそれぞれを実行するための実行期間を設ける。図１６に示すステップＳ５０９の処理では、発展示唆演出ＨＡ〜発展示唆演出ＨＣのいずれを実行するかの決定結果に応じて、予め用意された複数の演出制御パターンのうちから、いずれかを選択して使用パターンに設定する。これにより、発展示唆演出ＨＡ〜発展示唆演出ＨＣ毎に異なる発展示唆演出実行期間や演出態様が設定されればよい。
【０２６５】
この場合にも、例えば図１８に示すような決定割合で、発展示唆演出の有無と、発展示唆演出を実行する場合における演出態様とを、決定することができればよい。これにより、発展示唆演出が実行される期間と、可変表示結果が導出されるタイミングとの組み合わせに応じて、遊技状態が確変状態となる可能性といった、遊技者に付与される価値を異ならせることができる。
【０２６６】
図２２は、変動パターンＰＡ２−２又は変動パターンＰＡ３−２といった、スーパーＡのリーチ演出を実行した後に可変表示結果が導出される変動パターンにおける演出動作例を示している。この演出動作例では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったことに基づいて、ノーマルのリーチ演出が実行されてから、図２２（Ａ）に示すように、スーパーＡのリーチ演出が実行される。スーパーＡのリーチ演出が開始されてから、図１９に示すステップＳ５２２の処理により発展示唆演出実行期間であると判定されたときには、ステップＳ５２３の演出動作制御により、発展示唆演出が実行される。図２２（Ｂ）に示す演出動作例では、画像表示装置５の表示領域の所定縁部に対応する演出位置にて、可動演出部材６０が揺動することで、発展示唆演出が実行される。このとき、可動演出部材６０は、例えば画像表示装置５における表示領域の上縁部となる上辺が形成する表示領域の内部と外部との境界部分の付近にて、揺動するように動作すればよい。表示領域の境界部分の付近としては、可動演出部材６０が境界部分の前面に掛かった状態であってもよいし、境界部分の前面には掛からないように表示領域の内部まで進出した状態であってもよい。可動演出部材６０の揺動に伴い、フレーム板７０の内周部７３に配置された装飾用ＬＥＤ８０を点灯又は点滅させる。装飾用ＬＥＤ８０の点灯又は点滅と共に、画像表示装置５の表示領域に発展示唆演出の実行に伴う所定の演出画像を表示させてもよい。
【０２６７】
スーパーＡのリーチ演出は、例えば味方のキャラクタＣＡが、敵方のキャラクタＣＢと対戦するような演出であればよい。そして、バトル演出で味方のキャラクタＣＡが敵方のキャラクタＣＢとの対戦に勝ったときには、大当り図柄となる確定特別図柄と大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄とが導出されて、可変表示結果が「大当り」となったことを遊技者が認識可能に報知する。一方、バトル演出で味方のキャラクタＣＡが敵方のキャラクタＣＢとの対戦に負けたときには、ハズレ図柄となる確定特別図柄とリーチハズレ組み合わせを構成する確定飾り図柄とが導出されて、可変表示結果が「ハズレ」となったことを遊技者が認識可能に報知することがある。
【０２６８】
即ち、特図表示結果が「ハズレ」に決定されたことに基づいて変動パターンＰＡ２−２が指定された場合には、例えば図２２（Ｃ１）に示すような対戦に負けたことを示す演出画像が表示されて、図２２（Ｄ１）に示すようなリーチハズレ組み合わせの確定飾り図柄が導出される。一方、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて変動パターンＰＡ３−２が指定された場合には、例えば図２２（Ｃ２）に示すような対戦に勝ったことを示す演出画像が表示されて、図２２（Ｄ２）に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出される。
【０２６９】
図２３は、変動パターンＰＡ２−３又は変動パターンＰＡ３−３といった、スーパーＡのリーチ演出に続いて発展報知演出やスーパーＢのリーチ演出を実行した後に可変表示結果が導出される変動パターンにおける演出動作例を示している。この演出動作例でも、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったことに基づいて、ノーマルのリーチ演出が実行されてから、図２３（Ａ）に示すように、スーパーＡのリーチ演出が実行される。そして、図１９に示すステップＳ５２２の処理により発展示唆演出実行期間であると判定されたときに、ステップＳ５２３の演出動作制御により、図２３（Ｂ）に示すように、発展示唆演出が実行される。
【０２７０】
変動パターンＰＡ２−３や変動パターンＰＡ３−３に対応するスーパーＡのリーチ演出では、特図表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれであるかにかかわらず、図２３（Ｃ）に示すような演出画像を表示すること等により、味方のキャラクタＣＡが、敵方のキャラクタＣＢとの対戦に負けたことを遊技者が認識可能に報知する。その後、図２３（Ｄ）に示すように可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面に進出する発展報知演出が実行される。このとき、可動演出部材６０は、初期位置となる表示領域の上縁部の近傍における退避位置から、表示領域の前面にて「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃを覆うような進出位置へと向かう可動演出方向に、移動して進出するように動作すればよい。可動演出部材６０の進出に伴い、フレーム板７０の内周部７３に配置された装飾用ＬＥＤ８０を点灯させる。装飾用ＬＥＤ８０の点灯と共に、画像表示装置５の表示領域に発展報知演出の実行に伴う所定の演出画像を表示させる。発展報知演出における装飾用ＬＥＤ８０の点灯態様は、例えば、発展示唆演出における点灯態様と同じ態様とすればよい。一方、発展報知演出において画像表示装置５の表示領域に表示される所定の演出画像の表示態様は、装飾用ＬＥＤ８０の点灯態様に応じた態様となるようにすればよい。図２３（Ｄ）に示す例では、装飾用ＬＥＤ８０が赤色に点灯していることに対応して、所定の演出画像としての赤色のエフェクト画像が、可動演出部材６０の周囲に表示されている。このように、装飾用ＬＥＤの点灯態様に応じて異なる所定の演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることにより、演出効果を高めることができる。こうした発展報知演出に続いて、スーパーＢのリーチ演出が実行される。
【０２７１】
スーパーＢのリーチ演出は、例えば図２３（Ｅ）に示すような演出画像が表示されるといった、スーパーＡのリーチ演出とは演出態様が異なるリーチ演出であればよい。これにより、遊技者は、スーパーＡのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーＢのリーチ演出が実行されることを認識できる。このようなスーパーＢのリーチ演出が実行された後に、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出される。即ち、特図表示結果が「ハズレ」に決定されたことに基づいて変動パターンＰＡ２−３が指定された場合には、例えば図２３（Ｆ１）に示すようなリーチハズレ組み合わせの確定飾り図柄が導出される。一方、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて変動パターンＰＡ３−３が指定された場合には、例えば図２３（Ｆ２）に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出される。
【０２７２】
以上説明したように、この実施の形態では、発展示唆演出や発展報知演出といった複数の演出において、換言すれば、複数のタイミングにおいて、フレーム板７０の内周部７３に配置された装飾用ＬＥＤ８０を点灯させることにより、可動演出部材６０の表面を照射する演出が実行される。このように、例えば一の可変表示中といった所定期間における複数のタイミングにおいて、装飾用ＬＥＤ８０により可動演出部材６０の表面を照射する演出が実行されることにより、遊技興趣を向上させることができる。この実施の形態では、一の可変表示中における複数のタイミングにおいて照射する例について説明したが、例えば、複数回の可変表示期間中における複数のタイミングにおいて照射するようにしてもよいし、可変表示期間と大当り遊技状態の期間とを含む期間中における複数のタイミングにおいて照射するようにしてもよい。また、所定期間において装飾用ＬＥＤ８０により可動演出部材６０の表面が照射された回数に応じて、例えば、有利状態に制御される可能性を報知するようにしてもよい。
【０２７３】
次に、図２４を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。
【０２７４】
飾り図柄の可変表示が実行され、図２４（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図２４（Ｂ）に示すような発展報知画像を画像表示装置５に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作が成されると、図２４（Ｂ）に示すように画像表示装置５の右下端に調整結果画像Ｒが表示される。
【０２７５】
このような発展報知に続いて、図２４（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される。そして、プッシュボタンによる操作が成されると、図２４（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタンによる操作が成されない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図２４（Ｅ）に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０２７６】
調整操作が成されてから所定期間Ｔ１が経過するまでは、図２４（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは画像表示装置５に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐとは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果導出期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図２４（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０２７７】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２７８】
（変形例１）上記実施の形態では、表面に起伏部を有する構造物としての可動演出部材６０の表面に光を照射するものとして説明した。これに対して、構造物は表面に起伏部を有するものであればよく、例えば、可動しない各種演出用構造物や、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等の遊技用構造物等の構造物の表面に光を照射するように、上記実施の形態のように装飾用ＬＥＤ８０が配置されるものであってもよい。これにより、各種演出用構造物や遊技用構造物に対しても、その表面の起伏部に光を効果的に照射することができる。
【０２７９】
（変形例２）上記実施の形態において、可動演出部材６０の表面に、例えばメッキ加工やエナメルラメ加工といった光を反射し易い素材による加工が施されていてもよい。これにより、可動演出部材６０の表面の起伏部に光が効果的に照射されていることを、遊技者に認識し易くすることができる。
【０２８０】
（変形例３）上記実施の形態において、フレーム板７０が、遊技盤面に対して水平方向に、又は遊技盤面に対して垂直方向に可動するようにして、可動演出部材６０と各装飾用ＬＥＤ８０との位置関係が変化するようにしてもよい。これにより、可動演出部材６０の表面に照射される光の加減に変化を生じさせることができる。
【０２８１】
（変形例４）上記実施の形態では、発展示唆演出や発展報知演出等の可動演出部材６０が退避位置から移動することに関連して、装飾用ＬＥＤ８０を点灯又は点滅させるものとして説明した。これに対して、可動演出部材６０が退避位置に収容されていて動作していないときにも装飾用ＬＥＤ８０を点灯又は点滅させるようにしてもよい。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２８２】
（変形例５）上記実施の形態において、複数の装飾用ＬＥＤ８０のうち、一部の装飾用ＬＥＤ８０だけが点灯又は点滅したり、一部の装飾用ＬＥＤ８０が他とは異なる態様で点灯又は点滅したりするようにしてもよい。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２８３】
（変形例６）上記実施の形態では、発展報知演出における装飾用ＬＥＤ８０の点灯態様が、発展示唆演出における点灯態様と同じ態様であるものとして説明した。これに対して、発展報知演出における装飾用ＬＥＤ８０の点灯態様が、発展示唆演出における点灯態様とは異なる態様となることがあってもよい。これにより、発展報知演出に対しても注目を集めることができる。
【０２８４】
（変形例７）変形例６において、発展示唆演出が実行されたときには、発展示唆演出実行期間が経過した後も、可動演出部材６０が退避位置に収容されることなく、装飾用ＬＥＤ８０が消灯しないようにしてもよい。その場合、発展報知演出の実行に伴い、可動演出部材６０を進出位置まで移動させると共に、装飾用ＬＥＤ８０の点灯態様を変化させればよい。これにより、スーパーＡのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーＢのリーチ演出に発展することを期待させることができる。
【０２８５】
（変形例８）上記実施の形態では、図１６に示すステップＳ５０８の処理にて、図１８に示すような割合で発展示唆演出を実行するか否かが決定されることにより、発展示唆演出が実行されるか否かに応じて、可変表示結果が導出されるタイミングと、遊技者に付与される遊技価値の大小との対応関係を、変化させるものとして説明した。これに対して、発展示唆演出が実行されるか否かによっては、こうした対応関係は変化しないものの、発展示唆演出が実行された後に第１のタイミングにて可変表示結果が導出されたときに、発展示唆演出が実行されずに第１のタイミングにて可変表示結果が導出されたときとは大きさの異なる価値が付与されるものであってもよい。
【０２８６】
（変形例９）上記実施の形態では、発展示唆演出の一例として、可動演出部材６０を画像表示装置５の表示領域における所定端部の近傍にて揺動させ、発展報知演出の一例として、可動演出部材６０を退避位置から画像表示装置５における表示領域の前面に進出させるものとして説明した。一方、こうした可動演出部材６０を用いた発展示唆演出や発展報知演出に代えて、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示や、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる効果音の出力、装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯といった、各種の演出装置となる電気部品の一部又は全部を用いて、発展示唆演出や発展報知演出が実行されるものであってもよい。より具体的には、発展報知演出として、画像表示装置５における表示領域に同一又は類似した多数のキャラクタを示す演出画像群が通過するように表示させてもよい。また、発展示唆演出として、発展報知演出で表示される多数のキャラクタを示す演出画像群の一部又は全部を、画像表示装置５の表示領域における所定端部の近傍にて揺動するように表示させることにより、演出画像群が通過するように表示される発展報知演出が実行される可能性があることを示唆してもよい。
【０２８７】
（変形例１０）複数の発展示唆演出実行期間を設けた場合に、いずれの発展示唆演出実行期間が選択されたかにかかわらず、演出態様が同一の発展示唆演出を実行してもよい。例えば、図２１に示す発展示唆演出ＨＡの実行期間を第１発展示唆演出期間とし、発展示唆演出ＨＢの実行期間を第２発展示唆演出期間とし、発展示唆演出ＨＣの実行期間を第３発展示唆演出期間とする。また、図１８に示す発展示唆演出ＨＡ〜発展示唆演出ＨＣの決定割合を、それぞれ第１発展示唆演出期間〜第３発展示唆演出期間の決定割合とすればよい。こうして、発展示唆演出の演出態様が同一の場合でも、発展示唆演出が実行される期間と、可変表示結果が導出されるタイミングとの組み合わせに応じて、遊技状態が確変状態となる可能性といった、遊技者に付与される価値を異ならせることができる。
【０２８８】
例えば第１発展示唆演出期間〜第３発展示唆演出期間について、図１８に示す発展示唆演出ＨＡ〜発展示唆演出ＨＣのそれぞれと同様の割合で、いずれかの発展示唆演出期間に決定されるものとする。この場合、第１発展示唆演出期間にて発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態は確変状態となることが確定する。また、第２発展示唆演出期間にて発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合には、第３発展示唆演出期間にて発展示唆演出が実行された後に第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合よりも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態となる可能性は高くなる。一方、第３発展示唆演出期間にて発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合には、第２発展示唆演出期間にて発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合よりも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態となる可能性は高くなる。
【０２８９】
加えて、第１発展示唆演出期間にて発展示唆演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出される可能性が高く、第２発展示唆演出期間、第３発展示唆演出期間の順に、スーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出される可能性が上昇する。「ハズレ」の可変表示結果が導出される場合にも、同様の設定としてもよいし、「大当り」の可変表示結果が導出される場合とは異なる設定としてもよい。図１８に示す割合とは異なる決定割合の設定により、第１発展示唆演出期間にて発展示唆演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展する可能性が最も高く、第２発展示唆演出期間、第３発展示唆演出期間の順に、スーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展する可能性が低下するようにしてもよい。このように、発展示唆演出が実行される期間に応じて異なる割合で、スーパーＡのリーチ演出に続いてリーチ演出が発展し、スーパーＢのリーチ演出が実行された後に可変表示結果が導出されてもよい。
【０２９０】
（変形例１１）上記実施の形態における発展示唆演出や発展報知演出に加え、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されるまでの複数のタイミングにて、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる可能性を予告する複数の予告演出が実行可能となるように、演出制御パターンの決定や演出動作制御が行われてもよい。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０に示すステップＳ１７１の可変表示開始設定処理にて、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれになるかに応じて異なる所定割合で、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告の一部又は全部といった、複数の予告演出について、それぞれ実行するか否かの決定と、実行する場合における演出態様を示す予告パターンの決定との一方又は双方を行えばよい。
【０２９１】
変動開始時予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。全図柄変動中予告は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄が変動しているタイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。図柄減速時予告は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部又は全部にて飾り図柄が減速して停止に至るタイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。
【０２９２】
リーチ成立後予告は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後のタイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。リーチ成立後タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった直後のタイミングであってもよい。あるいは、リーチ成立後タイミングは、例えばノーマルリーチのリーチ態様で飾り図柄が可変表示されている期間中の所定タイミングであってもよい。飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後には、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄の変動速度が低下して、まずはノーマルリーチのリーチ態様で可変表示が行われる。そして、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて飾り図柄の変動速度が更に低下して飾り図柄が停止し、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される場合と、再び変動速度が上昇してスーパーリーチのリーチ態様に移行する場合とがある。リーチ発展時予告は、スーパーリーチのリーチ演出における演出態様が第１段階から第２段階へと発展するタイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。
【０２９３】
こうした複数のタイミングで実行可能な予告演出のそれぞれにおける演出態様は、例えば大当り遊技状態となる可能性である大当り信頼度に応じて、異なるものとなる。なお、予告演出における演出態様の相違は、予告演出が実行される場合の演出動作を異ならせることによって生じるだけでなく、各タイミングで予告演出を実行するか否かによって生じてもよい。複数のタイミングのうち一のタイミングで実行される予告演出における演出態様を大当り信頼度に応じて異ならせる場合には、例えば同一の演出装置を用いた演出動作であるものの、その動作態様を異ならせることにより、異なる演出態様となるようにすればよい。また、これらの各予告演出の演出態様の中には、可動演出部材６０が表示領域の前面に進出すると共に装飾用ＬＥＤ８０が点灯する態様のものが含まれる。
【０２９４】
例えば、変動開始時予告では、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。全図柄変動中予告では、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。図柄減速時予告では、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。リーチ成立後予告では、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。リーチ発展時予告では、対応する演出動作の有無によって、異なる演出態様となる。このように、予告演出における演出態様は、各予告演出の実行タイミングと共に、大当り遊技状態となる可能性に応じて、異なるものとなる。なお、低信頼度に対応した演出態様で予告演出を実行するものに限定されず、所定の予告演出が実行されないことで、低信頼度であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【０２９５】
低信頼度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「１０％未満」であることを予告する。中信頼度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「１０％以上３０％未満」であることを予告する。高信頼度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「３０％以上」であることを予告する。こうした予告演出により予告される大当り遊技状態となる可能性は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて各予告パターンの決定割合を異ならせることで、予め設定できればよい。例えば、低信頼度の予告演出は、中信頼度や高信頼度の予告演出に比べて、大当りとなるときに実行される割合が低く、ハズレとなるときに実行される割合が高くなればよい。また、高信頼度の予告演出は、低信頼度や中信頼度の予告演出に比べて、大当りとなるときに実行される割合が高く、ハズレとなるときに実行される割合が低くなればよい。ここで、大当り遊技状態となる可能性が０％の場合には、常に可変表示結果が「ハズレ」となり、大当り遊技状態にはならないことを意味している。また、大当り遊技状態となる可能性が１００％の場合には、常に可変表示結果が「大当り」となり、必ず大当り遊技状態となることを意味している。
【０２９６】
なお、各信頼度の予告演出により予告される大当り遊技状態となる可能性は、上記の例に限定されず、所定の段階数に応じて０％〜１００％の範囲を区分したものであればよい。即ち、高信頼度の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性が所定の第１基準値以上であることを予告できればよく、低信頼度の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性が第１基準値よりも低い所定の第２基準値未満であることを予告できればよい。この場合、中信頼度の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性が第１基準値未満で第２基準値以上であることを予告できればよい。
【０２９７】
例えば変動開始時予告の場合は低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる一方で、全図柄変動中予告の場合は低信頼度と中信頼度、更には高信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる。そして、中信頼度の予告演出は大当り信頼度が第１基準値未満である一方で、高信頼度の予告演出は大当り信頼度が第１基準値以上である。即ち、複数のタイミングのうち第１タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値に比べて、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値が高くなることがあるように設定されている。
【０２９８】
複数のタイミングのうち一のタイミングにて実行される予告演出は、演出態様を異ならせることにより、異なる大当り信頼度を遊技者が認識可能に予告するようにしている。したがって、各予告演出における演出態様の種類数は、その予告演出により予告可能な大当り信頼度の段階数と等しくなってもよい。あるいは、各予告演出における複数種類の予告演出のうちには、互いに異なる演出態様によって同一の大当り信頼度を予告するものがあってもよい。この場合のように、各予告演出における演出態様の種類数は、その予告演出により予告可能な大当り信頼度の段階数よりも多くなってもよい。
【０２９９】
例えば全図柄変動中予告とリーチ成立後予告のように、大当り信頼度の段階数が同一となる予告演出であっても、それぞれの予告演出に対応して、大当り信頼度の第１基準値や第２基準値を異ならせてもよい。より具体的な一例として、全図柄変動中予告の大当り信頼度は低信頼度が「５％未満」で中信頼度が「５％以上２０％未満」で高信頼度が「２０％以上」となる一方で、リーチ成立後予告の大当り信頼度は低信頼度が「１０％未満」で中信頼度が「１０％以上３０％未満」で高信頼度が「３０％以上」となるようにしてもよい。このように、予告演出が低信頼度と中信頼度と高信頼度のいずれになるかは、予告演出の実行タイミング毎に、異なる基準で分類されてもよい。また、例えばリーチ発展時予告が実行されたときには大当り信頼度が「８０％以上」になるといったように、特定の予告演出が実行されたときには、大当り遊技状態となる可能性が飛躍的に向上することが予告されるようにしてもよい。
【０３００】
予告演出の有無や予告パターンを決定するときには、一のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度と、他のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度とが、予め禁止された関係になることがないように設定されている。例えば高信頼度の全図柄変動中予告が実行された後に、低信頼度の図柄減速時予告やリーチ成立後予告が実行されるような予告演出の組み合わせとなる予告パターンは用意されていない。ここで、高信頼度の予告演出は大当り信頼度が第１基準値以上であることを予告し、低信頼度の予告演出は大当り信頼度が第１基準値よりも低い第２基準値未満であることを予告する。したがって、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合には、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第１基準値よりも低い第２基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されることはない。
【０３０１】
予告演出が低信頼度と中信頼度と高信頼度のいずれになるかは、予告演出の実行タイミング毎に、異なる基準で分類されてもよい。即ち、予告演出の実行タイミングが異なれば、低信頼度と中信頼度と高信頼度とに段階分けするための第１基準値や第２基準値を異ならせてもよい。したがって、実行タイミングが異なる複数の予告演出の間では、第１基準値と第２基準値とが一致しないことがあり、例えば一のタイミングで実行される予告演出を高信頼度と中信頼度とに段階分けするための第１基準値が、他のタイミングで実行される予告演出を中信頼度と低信頼度とに段階分けするための第２基準値よりも低くなることがあってもよい。こうした設定においても、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されることはないようにすればよい。
【０３０２】
更に、例えば中信頼度の変動開始時予告と中信頼度や高信頼度の全図柄変動中予告が実行された後に、低信頼度の図柄減速時予告やリーチ成立後予告が実行されるような予告演出の組み合わせとなる予告パターンも用意されていない。このように、複数のタイミングのうち所定タイミングとなる以前のタイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されない場合には、所定タイミングより後のタイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されないようにしてもよい。あるいは、複数のタイミングのうち所定タイミングとなる以前のタイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定値以上であることを予告する中信頼度や高信頼度の予告演出のみが実行された場合には、所定タイミングより後のタイミングにて、大当り遊技状態となる可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出は実行されず、所定値以上であることを予告する中信頼度や高信頼度の予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０３０３】
なお、一のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度と、他のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度とが、所定関係になることを禁止するものに限定されず、例えば所定関係以外の関係になる場合よりも決定割合が極めて低くなるように制限する等してもよい。例えば、複数のタイミングのうち第１タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第１基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第２基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行され難いように制限してもよい。
【０３０４】
こうして、複数のタイミングのうち一のタイミングで実行される第１予告演出として、大当り遊技状態となる可能性が第１通常段階よりも高い第１特定段階に対応した特定演出態様の予告演出が実行される場合に、第１予告演出よりも遅い第２タイミングで実行される第２予告演出として、大当り遊技状態となる可能性が第２特定段階よりも低い第２通常段階に対応した通常演出態様の予告演出が実行されない、又は実行され難いように、複数のタイミングにて実行される予告演出が決定されればよい。
【０３０５】
なお、このような大当り信頼度に応じた演出を実行するための決定は、予告演出の決定に限定されるものではなく、例えば発展示唆演出や発展報知演出、リーチ演出といった、任意の演出に適用されてもよい。より具体的には、発展示唆演出や発展報知演出、リーチ演出の演出態様に応じて大当り信頼度を異ならせた場合に、大当り信頼度が第１通常段階よりも高い第１特定段階に対応した特定演出態様の発展示唆演出が実行される場合に、発展示唆演出よりも遅いタイミングで実行される発展報知演出やリーチ演出として、大当り信頼度が第２特定段階よりも低い第２通常段階に対応した通常演出態様の発展報知演出やリーチ演出が実行されない、又は実行され難いように、発展示唆演出や発展報知演出、リーチ演出等の演出態様が決定されればよい。
【０３０６】
（変形例１２）上記実施の形態において、スーパーＡのリーチ演出と、スーパーＢのリーチ演出は、互いに異なる演出態様で実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばスーパーＢのリーチ演出は、一部又は全部の演出態様が、スーパーＡのリーチ演出と共通の演出態様となるものであってもよい。一例として、スーパーＢのリーチ演出は、スーパーＡのリーチ演出を最初まで巻き戻し、途中まではスーパーＡのリーチ演出と同様の演出態様で繰り返し実行された後に、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて演出結果を異ならせる巻き戻し演出となるものであってもよい。この場合、上記実施の形態における発展示唆演出は、スーパーＢのリーチ演出による巻き戻し演出が実行される可能性があることを示唆する巻き戻し示唆演出となり、上記実施の形態における発展報知演出は、スーパーＢのリーチ演出による巻き戻し演出が実行されることを報知する巻き戻し報知演出となればよい。
【０３０７】
巻き戻し示唆演出は、巻き戻し演出が実行されない場合に可変表示結果が導出される第１のタイミングとなる以前に実行されることで、巻き戻し演出が実行される可能性があることを示唆できればよい。このような巻き戻し示唆演出を実行可能なものにおいて、巻き戻し示唆演出が実行された後に巻き戻し演出が実行されずに第１のタイミングで可変表示結果が導出されたときに、巻き戻し示唆演出が実行された後に巻き戻し演出が実行されて第２のタイミングで可変表示結果が導出されたときよりも、例えば大当り種別が「確変」となって大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態になる可能性が高くなるといった、異なる価値が付与されればよい。
【０３０８】
（変形例１３）その他にも、発展示唆演出に代えて、「擬似連」の可変表示演出が実行される可能性があることを示唆する擬似連示唆演出が実行されるものであってもよい。「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームを開始するための条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。
【０３０９】
一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させること等によって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。また、仮停止表示時には、例えば上記実施の形態における発展示唆演出のように、可動演出部材６０が表示領域の前面に進出すると共に、装飾用ＬＥＤ８０が点灯する演出を実行し、装飾用ＬＥＤ８０の点灯態様等に応じて、「擬似連」の可変表示演出の大当り期待度を、遊技者が認識可能に報知するものとしてもよい。
【０３１０】
擬似連示唆演出は、「擬似連」の可変表示演出において所定回の擬似連変動が実行されない場合に可変表示結果が導出される第１のタイミングとなる以前に実行されることで、擬似連変動が実行される可能性があることを示唆できればよい。このような擬似連示唆演出を実行可能なものにおいて、擬似連示唆演出が実行された後に擬似連変動が実行されずに第１のタイミングで可変表示結果が導出されたときに、擬似連示唆演出が実行された後に擬似連変動が実行されて第２のタイミングで可変表示結果が導出されたときよりも、例えば大当り種別が「確変」となって大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態になる可能性が高くなるといった、異なる価値が付与されればよい。
【０３１１】
（変形例１４）上記実施の形態では、発展示唆演出が実行された後に「大当り」の可変表示結果が導出されることで付与される価値として、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる可能性を、可変表示結果が第１のタイミングで導出されたか第２のタイミングで導出されたかに応じて、異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１において付与可能な任意の価値を、発展示唆演出が実行された後に可変表示結果が導出されるタイミング等に応じて異ならせることができればよい。例えば、大当り遊技状態として、ラウンド遊技の実行回数が「１０」の第１大当り遊技状態と、ラウンド遊技の実行回数が第１大当り遊技状態よりも多い「１５」の第２大当り遊技状態とを設ける。この場合、遊技状態が第２大当り遊技状態となったときには、第１大当り遊技状態となったときよりも多くの遊技球を大入賞口に進入させて、遊技者がより多くの賞球を獲得することができるという遊技価値を有している。
【０３１２】
このような第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とに制御可能なものにおいて、例えば発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合には、発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出された場合よりも、大当り遊技状態として第２大当り遊技状態に制御される可能性が高くなるといった、異なる価値が付与されればよい。発展示唆演出に代えて、巻き戻し示唆演出や擬似連示唆演出といった任意の示唆演出を実行可能なものでも同様である。
【０３１３】
また、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が多くなる可能性、確変状態における大当り確率が高くなる可能性、連チャン回数が多くなる可能性といった、パチンコ遊技機１による遊技の進行に影響する遊技価値を、発展示唆演出の演出態様や、発展示唆演出が実行された後に可変表示結果が導出されるタイミング等に応じて異ならせてもよい。こうしたパチンコ遊技機１による遊技の進行に影響する遊技価値に代えて、あるいは遊技の進行に影響する遊技価値と共に、遊技の進行に影響しない所定の価値を、発展示唆演出の演出態様や、発展示唆演出が実行された後に可変表示結果が導出されるタイミング等に応じて異ならせてもよい。
【０３１４】
一例として、可変表示結果が「大当り」となった場合に、出現する可能性が低くなるように設定された特別な演出画像を表示可能なものとする。なお、演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示と共に、特別な音声を出力可能なものとしてもよい。この場合、例えば発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出されたときには、発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出されたときよりも、特別な演出画像が表示される可能性が高くなるといった、異なる価値が付与されればよい。
【０３１５】
プレミア画像等の特別な演出画像の表示や特別な音声の出力といった特別な演出に代えて、あるいはプレミア演出と共に、所定の２次元バーコードを含む演出画像を表示可能なものであってもよい。この２次元バーコードを遊技者が携帯端末機を用いて撮影すること等により、特典画像や特典楽曲等を取得できればよい。この場合、例えば発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出されたときには、発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで「大当り」の可変表示結果が導出されたときよりも、２次元バーコードを含む演出画像が表示される可能性が高くなるといった、異なる価値が付与されればよい。
【０３１６】
なお、プレミア演出や２次元バーコードを含む演出画像の表示は、可変表示結果が「大当り」となった場合に行われるものに限定されず、例えば可変表示結果が「ハズレ」となった場合に行われることがあってもよい。一例として、発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで可変表示結果が導出されたときには、発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで可変表示結果が導出されたときよりも、特別な演出画像が表示される可能性が高くなる、あるいは２次元バーコードを含む演出画像が表示される可能性が高くなるといった、異なる価値が付与されればよい。
【０３１７】
（変形例１５）パチンコ遊技機１は、各種の演出装置となる電気部品による演出態様が異なる複数の演出モードを備えてもよい。具体的な一例として、ノーマル演出モードの他に、スペシャル演出モードとなる演出モードが設けられてもよい。スペシャル演出モードは、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したとき、飾り図柄の可変表示が実行されるとき、又は時短制御が終了したときといった、予め定められたモード移行条件のいずれかが成立したときに、現在の演出モードや遊技状態等に応じて切り替わる。
【０３１８】
例えば、スペシャル演出モードのうちには、遊技状態が確変状態であり確変制御が行われている可能性が低い第１スペシャル演出モードと、第１スペシャル演出モードよりも確変制御が行われている可能性が高い第２スペシャル演出モードと、確変制御が行われていることを確定的に報知する第３スペシャル演出モードとが含まれている。そして、可変表示結果が「小当り」となる場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にも、スーパーＡのリーチ演出が実行された後にリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで可変表示結果が導出される変動パターンと、スーパーＡのリーチ演出が実行された後にリーチ演出が発展してスーパーＢのリーチ演出が実行され第２のタイミングで可変表示結果が導出される変動パターンとを用意する。即ち、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合だけでなく、可変表示結果が「小当り」となる場合にも、短期開放チャンス図柄を含む短期開放チャンス目となるリーチ組み合わせの確定飾り図柄が導出されることがある。
【０３１９】
このような場合に、発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで短期開放チャンス目が導出されたときには、発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで短期開放チャンス目が導出されたときよりも、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に対応して大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる場合に、演出モードが第３スペシャル演出モードとなる可能性が高くなるといった、異なる価値が付与されてもよい。あるいは、発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで短期開放チャンス目が導出されたときには、発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで短期開放チャンス目が導出されたときよりも、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に対応して大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる場合に、演出モードが第２スペシャル演出モードとなる可能性が高くなるといった、異なる価値が付与されてもよい。
【０３２０】
可変表示結果が「小当り」となる場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合だけでなく、例えば演出モードが第１スペシャル演出モード〜第３スペシャル演出モードの何れかであるときに、飾り図柄の可変表示に対応して演出モードを移行させる割合を、発展示唆演出の有無や演出態様と可変表示結果が導出されるタイミングとに応じて異ならせてもよい。例えば遊技状態が確変状態であることに基づいて演出モードが第１スペシャル演出モードである場合に、発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出が発展せずに第１のタイミングで可変表示結果が導出されたときには、発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展して第２のタイミングで可変表示結果が導出されたときよりも、演出モードが第３スペシャル演出モード又は第２スペシャル演出モードとなる可能性が高くなるといった、異なる価値が付与されてもよい。
【０３２１】
（変形例１６）プレミア演出や２次元バーコードの表示、演出モードの切り替え等により遊技者に異なる価値を付与する場合には、可変表示結果が導出されるタイミングに基づいて発展示唆演出の有無が決定されてから、遊技者に所定の価値を付与するか否かが決定されてもよい。一例として、図１６に示すステップＳ５０８の処理では、変動パターンにより可変表示結果が導出されるタイミングに応じた所定割合で、発展示唆演出の有無が決定される。その後、発展示唆演出の有無や演出態様と可変表示結果が導出されるタイミングとに応じて異なる割合で、例えばプレミア演出の有無といった、遊技者に所定の価値を付与するか否かが決定されてもよい。
【０３２２】
（変形例１７）上記実施の形態では、スーパーＡのリーチ演出が実行されているときに発展示唆演出実行期間となり、発展示唆演出が実行可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばノーマルのリーチ演出が実行されているときに発展示唆演出実行期間となるようにしてもよい。この場合にも、発展示唆演出の有無に代えて、あるいは発展示唆演出の有無に加えて、発展示唆演出の演出態様と可変表示結果が導出されるタイミングとに応じて、異なる価値が付与されてもよい。更に、発展示唆演出が実行される期間に応じて異なる割合で、ノーマルのリーチ演出に続いてスーパーＡ又はスーパーＢのリーチ演出が実行された後に可変表示結果が導出されてもよい。
【０３２３】
こうして、所定の示唆演出が実行された後に第１のタイミングで可変表示結果が導出されたときに、所定の示唆演出が実行された後に第１のタイミングよりも遅い第２のタイミングで可変表示結果が導出されたときとは異なる価値を、付与することができればよい。第１のタイミングで可変表示結果が導出されたときには、第２のタイミングで可変表示結果が導出されたときよりも付与される価値が高くなるようにしてもよいし、付与される価値が低くなるようにしてもよい。
【０３２４】
（変形例１８）上記実施の形態では、大当り種別が「非確変」となる場合に非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されてもよく、一方「確変」となる場合に非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよいものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば複数の飾り図柄には非確変図柄と確変図柄との区別がなく、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出された後に、遊技状態が大当り遊技状態であるときに実行される所定の演出等により、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となるか否かを、遊技者が認識可能に報知してもよい。遊技状態が大当り遊技状態であるときに実行される所定の演出は、例えば上記実施の形態における発展示唆演出のように、可動演出部材６０が表示領域の前面に進出すると共に、装飾用ＬＥＤ８０が点灯するもので、装飾用ＬＥＤ８０の点灯態様等に応じて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となるか否かを、遊技者が認識可能に報知するものとしてもよい。
【０３２５】
（変形例１９）上記実施の形態では、発展示唆演出が１回だけ実行された後に可変表示結果が導出されるタイミングに応じて、異なる価値が付与されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、所定回数よりも多い複数回の発展示唆演出が実行された後に可変表示結果が導出されるタイミングに応じて、異なる価値が付与されてもよい。この場合には、発展示唆演出の実行回数が所定回数以下であるか所定回数よりも多いかや演出態様に応じて、可変表示結果が導出されるタイミングと、遊技者に付与される価値との対応関係を、変化させるようにしてもよい。あるいは、発展示唆演出の実行回数や演出態様によっては、こうした対応関係は変化しないものの、所定回数より多くの発展示唆演出が実行された後に第１のタイミングにて可変表示結果が導出されたときに、所定回数以下の発展示唆演出が実行された後に第１のタイミングにて可変表示結果が導出されたときとは異なる価値が付与されてもよい。発展示唆演出に代えて、巻き戻し示唆演出や擬似連示唆演出といった任意の示唆演出を実行可能なものでも同様である。
【０３２６】
（変形例２０）上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１６に示すステップＳ５０８の処理を実行することにより、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドに示された変動パターンや可変表示結果通知コマンドから特定された大当り種別に応じた割合で、発展示唆演出の有無を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば発展示唆演出の有無は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３によって決定されてもよい。
【０３２７】
一例として、スーパーＡやスーパーＢのリーチ演出が実行されるか否かだけでなく、発展示唆演出が実行されるか否かにも応じて、異なる変動パターンを用意する。具体的には、図８（Ｂ）に示す変動パターンＰＡ３−２に代えて、発展示唆演出が実行されずにスーパーＡのリーチ演出が発展せずに可変表示結果が導出される変動パターンＰＡ３−２−１と、発展示唆演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出が発展せずに可変表示結果が導出される変動パターンＰＡ３−２−２とを、予め用意する。スーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展してから可変表示結果が導出される変動パターンＰＡ３−３についても、同様にして変動パターンＰＡ３−３−１と変動パターンＰＡ３−３−２とに置換する。そして、例えば図８（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理では、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかに応じて異なる割合で、これらの変動パターンを含む複数の変動パターンのうち、いずれかの変動パターンを使用パターンに決定すればよい。このときには、図１８に示すような大当り種別に応じた割合で発展示唆演出の有無が決定されるように、大当り変動パターン決定テーブルにて変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２と比較される決定値が、変動パターンＰＡ３−２−１や変動パターンＰＡ３−２−２、変動パターンＰＡ３−３−１、変動パターンＰＡ３−３−２を含む複数の変動パターンに、割り当てられていればよい。
【０３２８】
（変形例２１）上記実施の形態では、可動演出部材６０が立体的に形成された五芒星型の構造物であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば可動演出部材６０は、所定のキャラクタの顔を立体的に模した形状のものであり、顔の描線に沿って溝部が設けられたものであってもよい。これにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０３２９】
（変形例２２）上記実施の形態では、可動演出部材６０は、５つの陵部６１を有するように一体的に形成されたものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば可動演出部材６０は、５つの陵部材といった複数の部材に分割され、各部材がそれぞれ独立して収容されている退避位置から進出位置へと移動し、進出位置にて組み合わせられて五芒星型の構造物として視認されるようなものであってもよい。これにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３０】
（変形例２３）上記実施の形態では、発展報知演出が実行される場合には可動演出部材６０が必ず動作するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば発展報知演出の演出態様として、可動演出部材６０が動作する第１態様と、可動演出部材６０が動作せずに可動演出部材６０を想起させる演出画像が画像表示装置５に表示される第２態様とがあり、第１態様の発展報知演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展したときには、第２態様の発展報知演出が実行された後にスーパーＡのリーチ演出がスーパーＢのリーチ演出に発展したときよりも、大当り遊技状態となる可能性が高くなるといった、異なる価値が付与されるようにしてもよい。これにより、発展報知演出の演出態様にも注目させることができる。
【０３３１】
（変形例２４）変形例２３において、発展示唆演出の演出態様に応じて、発展報知演出にて可動演出部材６０が動作する割合が異なるようにしてもよい。これにより、発展示唆演出の演出態様にもより注目を集めることができる。
【０３３２】
（変形例２５）変形例２３や変形例２４において、発展報知演出にて可動演出部材６０が動作する場合には、画像表示装置５の画面表示を暗転させた後に、可動演出部材６０が動作するようにしてもよい。これにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３３】
これらの他にも、パチンコ遊技機１といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定の入賞装置に進入した遊技球の個数に対応して異なる遊技価値を付与するための遊技制御又は演出制御を含めた各種の制御内容等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３３４】
パチンコ遊技機１は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機１の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、所定の遊技に用いられる得点が０でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点を減算され、遊技領域に設けられた入賞領域を遊技媒体が通過することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報の読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０３３５】
また、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することができる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも本発明を適用できる。このようなスロットマシンにおいて、発展示唆演出等の示唆演出を実行する構成を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うためのソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の一部又は全部を備えるように構成されればよい。
【０３３６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１といった遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３３７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３３８】
また、上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、１つめのコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つめのコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つめのコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つめのコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３３９】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０３４０】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０３４１】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３４２】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０３４３】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０３４４】
以上説明したように、パチンコ遊技機１では、表面に起伏部を有する構造物（例えば可動演出部材６０等）と、前記構造物の表面よりも前方の周囲に配置され、前記構造物の表面に光を照射する複数の光源（例えば開口部７２を形成するフレーム板７０の内周部７３に、周方向に列を成して配置され、可動演出部材６０の表面に光を照射する複数の装飾用ＬＥＤ８０等）と、前記複数の光源の点灯を制御する制御手段（例えばランプ制御基板１４に対する指令の出力により装飾用ＬＥＤ８０を点灯／消灯／点滅させる演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記光源は、前記構造物の表面に臨む方向において複数列配置されている（例えば装飾用ＬＥＤ８０の列が、奥行き方向において複数列配置されていること等）。
【０３４５】
こうして、構造物の表面の起伏部に光を効果的に照射することができる。
【０３４６】
また、前記光源は、前記構造物の表面の第１領域を照射する光源と、前記構造物の表面の第２領域を照射する光源とが含まれる（例えば可動演出部材６０の表面の上側の領域、右上側の領域、右側の領域、右下側の領域、下側の領域、左下側の領域、左側の領域、左上側の領域をそれぞれ照射する複数の装飾用ＬＥＤが列に含まれること等）ように配置されていてもよい。
【０３４７】
こうして、構造物の表面の第１領域と第２領域とに、それぞれ光を効果的に照射することができる。
【０３４８】
また、前記複数の光源は、透光性を有する基板（例えば透明のフレーム板７０等）に設けられていてもよい。
【０３４９】
こうして、基板が視認し難いため、複数の光源によって光が照射されている構造物自体が光っているように見せることができ興趣を向上させることができる。
【０３５０】
また、前記光源は、発光して光を照射する発光部と、前記発光部から照射された光を屈折させるレンズ部とを有し、前記レンズ部は、前記発光部から照射された光を前記構造物の表面に向けて屈折させる形状を有してもよい（例えばレンズ部８２は、可動演出部材６０の表面に対向する部分が平面形状となっていること等）。
【０３５１】
こうして、構造物の表面の起伏部に光をより効果的に照射することができる。
【０３５２】
また、前記光源は、前記構造物の表面に臨む方向における各列の光源の位置が互いに重ならないように配置されていてもよい（例えば複数の装飾用ＬＥＤ８０は、奥行き方向において、各装飾用ＬＥＤ８０と他の列の装飾用ＬＥＤ８０とが重ならないように配置されていること等）。
【０３５３】
こうして、少ない数の光源によって光を効率良く照射することができる。
【０３５４】
また、表示を行う表示手段（例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している画像表示装置５等）と、前記表示手段の表示領域のうち、可変表示の表示結果を導出する所定領域（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ等）において、演出効果を調整するための調整表示を実行可能な調整表示実行手段（例えば、輝度が調整されると、輝度の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを更に備え、前記調整表示実行手段は、可変表示の表示結果が導出されることに関連して、前記所定領域における調整表示の実行を規制してもよい（例えば、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去されること等）。
【０３５５】
こうして、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０３５６】
また、複数の態様の特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば画像表示装置５の表示領域に発展報知演出の実行に伴う所定の演出画像を表示させる演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記制御手段は、前記構造物が複数の態様で照射されるように前記複数の光源の点灯を制御可能であり（例えば発展示唆演出ＨＡの演出態様の発展示唆演出が実行される場合には、装飾用ＬＥＤ８０は点灯せず、発展示唆演出ＨＢの演出態様の発展示唆演出が実行される場合には、装飾用ＬＥＤ８０が青色に点灯し、発展示唆演出ＨＣの演出態様の発展示唆演出が実行される場合には、装飾用ＬＥＤ８０が赤色に点灯すること等）、前記特定演出実行手段は、前記構造物が照射される態様に応じて異なる態様の特定演出を実行してもよい（例えば発展報知演出において画像表示装置５の表示領域に表示される所定の演出画像の表示態様は、装飾用ＬＥＤ８０の点灯態様に応じた態様となること等）。
【０３５７】
こうして、演出効果を高めることができる。
【０３５８】
また、前記制御手段は、所定期間における複数のタイミングにおいて、前記複数の光源を点灯するようにしてもよい（例えば、発展示唆演出や発展報知演出といった複数の演出において、フレーム板７０の内周部７３に配置された装飾用ＬＥＤ８０を点灯させることにより、可動演出部材６０の表面を照射すること等）。
【０３５９】
こうして、遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３６０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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