(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備え、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、その旨を前記デッキ画面に表示する、
情報処理装置。
【請求項２】
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備え、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、前記デッキ画面から前記育成画面へ進めないように制限する、
情報処理装置。
【請求項３】
前記表示制御部は、育成可能なキャラクタと育成不可能なキャラクタを区別して表示した前記デッキ画面において、ユーザが前記育成可能なキャラクタを指定することによって前記育成画面へ進める、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを段階的に育成するものであり、
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、前記育成可能なキャラクタに対応付けて育成によって上昇可能な最高段階を表示する、
請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、育成による変動後のスキル又は能力パラメータに基づく順番に従って前記育成可能なキャラクタを並べて表示する、
請求項３又は４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
コンピュータを、
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定手段、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定手段、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成手段、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御手段、
として機能させ、
前記育成手段は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御手段は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、その旨を前記デッキ画面に表示する、
プログラム。
【請求項７】
コンピュータを、
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定手段、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定手段、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成手段、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御手段、
として機能させ、
前記育成手段は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御手段は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、前記デッキ画面から前記育成画面へ進めないように制限する、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ステージ画面にて複数のゲームステージ（クエスト）の中からいずれかのゲームステージを決定した後に、その決定されたゲームステージでゲームプレイを行うユーザが使用するデッキ（複数のキャラクタによって構成されるチーム）を決定するためのデッキ画面を表示する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６２６９８８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的には、ゲームステージの決定後にステージ画面からデッキ画面へ進み、デッキの決定後にはデッキ画面からゲームプレイ画面へ進むことにより、ユーザはそのデッキを用いてそのゲームステージでのゲームプレイを楽しむことができる。その一方で、このようにゲームステージの決定後にステージ画面からデッキ画面へ進むと、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成不足であることにユーザが気付いたとしても、このデッキ画面から育成画面へ進むことができなかった。そのため、ユーザは、ゲームステージの決定を一旦キャンセルして、選択メニューから育成画面に進んでその育成不足のキャラクタを育成した後に、再び選択メニューからステージ画面に進んでもう一度その同じゲームステージを決定しなければならなかった。これにより、ゲームプレイ開始前に操作を行うユーザにとって煩わしいものとなっていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザの操作負担を軽減することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】情報処理システム１の一例を示す構成図である。
【図２】コンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】サーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】キャラクタ情報の一例を示す構成図である。
【図５】クエスト情報の一例を示す構成図である。
【図６】ユーザ情報の一例を示す構成図である。
【図７】クライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。
【図８】メニュー画面５００の一例を示すイメージ図である。
【図９】クエスト画面５１０の一例を示すイメージ図である。
【図１０】デッキ画面５２０の一例を示すイメージ図である。
【図１１】育成画面５３０の一例を示すイメージ図である。
【図１２】育成画面５４０の一例を示すイメージ図である。
【図１３】詳細画面５５０の一例を示すイメージ図である。
【図１４】育成画面５６０の一例を示すイメージ図である。
【図１５】デッキ画面５７０の一例を示すイメージ図である。
【図１６】育成画面５８０の一例を示すイメージ図である。
【図１７】引換画面５９０の一例を示すイメージ図である。
【図１８】デッキ画面５７０の他の例を示すイメージ図である。
【図１９】デッキ画面５７０の他の例を示すイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージの決定後にステージ画面からデッキ画面へ進むと、このデッキ画面から育成画面へ進むことができるため、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成不足であることにユーザが気付いたときに、ゲームステージの決定を一旦キャンセルして選択メニューから育成画面に進む必要がなくなり、手間を掛けずにその育成不足のキャラクタを育成できる。さらに、そのキャラクタの育成後には当該デッキ画面へ戻ることもできるので、その育成後にあってはゲームステージの決定後のデッキ画面に速やかに復帰することができる。その結果、ユーザの操作負担を軽減することが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
前記表示制御部は、育成可能なキャラクタと育成不可能なキャラクタを区別して表示した前記デッキ画面において、ユーザが前記育成可能なキャラクタを指定することによって前記育成画面へ進めることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタを育成できるか否かを簡単に認識することが可能となる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを段階的に育成するものであり、
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、前記育成可能なキャラクタに対応付けて育成によって上昇可能な最高段階を表示することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成によってどの段階まで上昇できるのかを簡単に認識することが可能となる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、育成による変動後のスキル又は能力パラメータに基づく順番に従って前記育成可能なキャラクタを並べて表示することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成によってどのようにスキル又は能力パラメータが変動されるのかを簡単に認識できると共に、育成すべき優先順位も簡単に認識できる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、その旨を前記デッキ画面に表示することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、育成後にキャラクタのスキルが変動したことによってゲームステージに適したスキルを失うことを、直ぐに認識することが可能となる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、前記デッキ画面から前記育成画面へ進めないように制限することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、デッキ画面から育成画面へ進めないことで、育成後にキャラクタのスキルが変動したことによってゲームステージに適したスキルを失うことを、直ぐに認識することが可能となる。
【００１３】
次に、コンピュータを、
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定手段、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定手段、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成手段、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御手段、
としての機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザの操作負担を軽減することが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム、及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、コンテンツ（例えばキャラクタ）の育成可能なゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１５】
＜＜システム構成＞＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１６】
クライアント端末１０は、ユーザが操作するスマートフォン、タブレット、ＰＣなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１７】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置（情報処理装置）においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１８】
＜＜ハードウェア構成＞＞
＜クライアント端末及びサーバー装置＞
図２は、本実施形態に係るコンピュータ５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータ５０により実現される。なお、コンピュータ５０は情報処理装置の一例である。
【００１９】
コンピュータ５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、サーバー装置２０においては、入力装置５５及び表示装置５６を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２０】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２１】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２２】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピュータ５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２３】
通信インタフェース５４は、コンピュータ５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２４】
入力装置５５は、ユーザ又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２５】
表示装置５６は、ユーザ又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２６】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２７】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２８】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００２９】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピュータ５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００３０】
＜＜ソフトウェア構成＞＞
＜サーバー装置＞
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３１】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３２】
サーバー制御部２００は、サーバー装置２０における各種処理を実行する機能を有する。本実施形態におけるサーバー制御部２００は、リクエスト処理部２０１と、情報管理部２０２を含む。
【００３３】
リクエスト処理部２０１は、クライアント端末１０からのリクエストを受信し、その受信したリクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末１０に送信する。
【００３４】
情報管理部２０２は、ゲームをプレイしたユーザの各種情報をユーザ情報としてユーザ情報記憶部２２３に記憶させる。また、情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からの要求に応じてユーザ情報等の参照や更新を行う。
【００３５】
サーバー記憶部２２０は、サーバー装置２０における各種情報を記憶する機能を有する。本実施形態におけるサーバー記憶部２２０は、キャラクタ情報記憶部２２１、クエスト情報記憶部２２２、及びユーザ情報記憶部２２３を含む。
【００３６】
キャラクタ情報記憶部２２１は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクタに関するキャラクタ情報（コンテンツ情報）を記憶している。キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００３７】
図４は、キャラクタ情報の一例を示す構成図である。図４に示すキャラクタ情報は、項目としてキャラクタＩＤ、名称、レア度、能力パラメータ、スキル、進化キャラクタ、抽選確率等を有する。キャラクタＩＤは、各種キャラクタを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクタ名を示す情報である。レア度は、キャラクタのレアリティ（希少価値）を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が初期設定されている。本実施形態では、レア度「１」〜「５」までの５段階の設定が可能である。なお、レア度の階級は、５段階に限られるものではなく、４段階以下であってもよいし、６段階以上であってもよい。能力パラメータは、キャラクタが持つ能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、ＨＰ等の能力値が初期設定されている。スキル（「アビリティ」とも称する）は、キャラクタが持つ特殊能力を示す情報である。この特殊能力には、クエストのギミックに対応できる特殊能力が含まれる。本実施形態では、クエストのギミックに対応できる特殊能力を持つキャラクタは、そのクエストに適したキャラクタとなる。進化キャラクタは、進化前よりもさらに強い進化後のキャラクタを示す情報である。本実施形態では、進化キャラクタを段階的に設定することができる。例えば図中の「キャラクタＣ」の場合、「キャラクタＣ１」が１段目の進化後のキャラクタとして設定されている。なお、共通の「キャラクタＣ」から分岐した「キャラクタＣ１」と「キャラクタＣ２」の２つを１段目の進化キャラクタとして設定することも可能である。これに対し、図中の「キャラクタＥ」の場合には、「キャラクタＥ１」が１段目の進化後のキャラクタとして設定されると共に、「キャラクタＥ２」が２段目の進化後のキャラクタとして設定されている。ここでは、１段目の進化キャラクタよりも２段目の進化キャラクタの方がスキルや能力値が高くなるように設定されている。なお、進化の段階は、２段階に限られるものではなく、３段階以上であってもよい。抽選確率は、キャラクタが抽選ゲームで当選する確率を示す情報である。
【００３８】
クエスト情報記憶部２２２は、ゲームステージ情報記憶部の一例であって、ゲームステージの一例としてのクエストに関するクエスト情報（ゲームステージ情報）を記憶している。クエスト情報記憶部２２２が記憶するクエスト情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００３９】
図５は、クエスト情報の一例を示す構成図である。図５に示すクエスト情報は、項目としてクエストＩＤ、名称、ギミック、必要ポイント、難易度、敵キャラクタ、獲得可能キャラクタ等を有する。クエストＩＤは、プレイ単位となるクエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。ギミックは、そのクエストでユーザを妨害するための仕掛けを示す情報である。本実施形態では、壁等に触れたキャラクタのＨＰを減少させる仕掛け等がギミックとして含まれている。必要ポイントは、そのクエストをプレイするために必要となるゲームポイント（スタミナ）の数量を示す情報である。難易度は、クエストのクリアし易さを示す情報である。敵キャラクタは、キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、そのクエストにて出現する対戦相手となるキャラクタを示す情報である。獲得可能キャラクタは、キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、ユーザがそのクエストで獲得できる１又は複数のキャラクタを示す情報である。なお、そのクエストの獲得可能キャラクタと敵キャラクタが同一のキャラクタとなる場合がある。
【００４０】
ユーザ情報記憶部２２３は、ユーザに関するユーザ情報を記憶している。ユーザ情報記憶部２２３が記憶するユーザ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００４１】
図６は、ユーザ情報の一例を示す構成図である。図６に示すユーザ情報は、項目としてユーザＩＤ、名称、所持キャラクタ、デッキ、所持ポイント等を有する。ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別するための情報である。名称は、ユーザ名を示す情報である。所持キャラクタは、キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、ユーザが現時点において所持する１又は複数のキャラクタを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点における所持キャラクタの各種能力パラメータ（レベル、攻撃力、防御力、ＨＰ等）も併せて設定されている。デッキは、ユーザのデッキを構成する複数キャラクタを示す情報である。本実施形態では、２以上のデッキを予め設定しておくことも可能である。所持ポイントは、現時点においてユーザが所持するゲームポイントの数量を示す情報である。ユーザはクエストの必要ポイント分だけ自分のゲームポイントを消費することで、そのクエストをプレイ可能となる。なお、ゲームポイントを消費せずに、クエストをプレイ可能としてもよい。
【００４２】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４３】
＜クライアント端末＞
図７は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図７に示す機能ブロックにより実現される。
【００４４】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作入力受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。
【００４５】
クライアント制御部１００は、クライアント端末１０における各種処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部１００は、ゲーム制御部１０１、サーバーアクセス部１０２、及び表示制御部１０３を含む。
【００４６】
ゲーム制御部１０１は、各種ゲームの進行等に関する制御を行う。本実施形態に係るゲーム制御部１０１は、クライアント端末１０がユーザから受け付けたゲーム操作に基づいて、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム等の進行等に関する制御を行う。このゲーム制御部１０１は、対戦部１０１Ａ、キャラクタ付与部１０１Ｂ、育成部１０１Ｃ、ステージ決定部１０１Ｄ、及びデッキ決定部１０１Ｅを含む。
【００４７】
対戦部１０１Ａは、互いに対戦相手となるキャラクタ同士の対戦を制御する。本実施形態に係る対戦部１０１Ａは、デッキに含まれる各キャラクタが持つ各種パラメータ等に基づいて、互いに対戦相手となるキャラクタ同士の対戦について勝敗を決定する。
【００４８】
キャラクタ付与部１０１Ｂは、キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報に設定されたキャラクタをユーザに対して付与する。本実施形態に係るキャラクタ付与部１０１Ｂは、対戦ゲームや抽選ゲーム等を介して１又は複数のキャラクタをユーザに対して付与する。すなわち、ユーザは対戦ゲームや抽選ゲーム等をプレイすることによってキャラクタを獲得することができる。
【００４９】
育成部１０１Ｃは、ユーザの所持するキャラクタを育成する。育成部１０１Ｃが行う育成とは、キャラクタのパラメータ（能力パラメータ等）を上昇（強化）させることや、キャラクタをよりパラメータ（能力パラメータ等）やレア度の高い（強い）キャラクタや、新しいスキルを持ったキャラクタに変化（進化）させることが含まれる。育成部１０１Ｃは、キャラクタの進化によって育成する進化部、及び、キャラクタの合成によって育成する合成部を含む。
【００５０】
進化部は、ユーザの所持するキャラクタをさらに強いキャラクタに進化させる。本実施形態に係る進化部は、ユーザが所持する進化前のキャラクタについて進化条件が成立したことにより、その進化前のキャラクタをユーザに所持させない（非所持にさせる）代わりに、進化後のキャラクタを所持させる。本実施形態に係る進化条件は、例えば、進化前のキャラクタに設定された進化パラメータが最大値に到達したことである。なお進化条件は、これに限られるものではなく、例えば、予め設定された合成素材となるキャラクタを対戦ゲームや抽選ゲームにおいてすべて入手し、それらすべてを進化前のキャラクタ（合成元となるキャラクタ）に対して合成することでもよい。また、本実施形態に係る進化部は、ユーザの所持するキャラクタを段階的に進化させることができる。例えば、ユーザが所持する進化前のキャラクタについて進化条件が成立したことにより、１段階目の進化を行った後に、１段階の進化後のキャラクタについて進化条件が成立したことにより、２段階目の進化を行う。
【００５１】
合成部は、ユーザの所持する複数のキャラクタのうち、一のキャラクタに対して他のキャラクタを合成することで、他のキャラクタを犠牲にする（非所持にさせる）代わりに、一のキャラクタを強化する。本実施形態に係る合成部は、例えば、合成元となるキャラクタと同一のキャラクタを合成素材となるキャラクタとして合成する度に、その合成元となるキャラクタに設定された能力パラメータの最大値を段階的に上昇させる。この際、合成素材となるキャラクタは、ユーザの所持しないキャラクタとなる（つまり、犠牲となる）。
【００５２】
ステージ決定部１０１Ｄは、ステージ画面（「ステージ選択画面」とも称する）でのユーザの操作に基づき、そのユーザがプレイするゲームステージを決定する。本実施形態に係るステージ決定部１０１Ｄは、クエスト画面（「クエスト選択画面」とも称する）に表示された複数クエストの中からユーザがいずれかのクエストを選択することにより、そのユーザがこれからプレイするクエストを決定する。なお、ユーザの選択操作によらずに自動的にクエストを決定することも可能である。
【００５３】
デッキ決定部１０１Ｅは、ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面（「デッキ選択画面」や「デッキ編成画面」とも称する）でのユーザの操作に基づき、そのゲームステージでのゲームプレイ時にそのユーザが使用するデッキを決定する。本実施形態に係るデッキ決定部１０１Ｅは、デッキ画面でユーザが選択した複数キャラクタを使ってデッキを作成することにより、ゲームプレイ時にそのユーザが使用するデッキを決定する。なお、ユーザの選択操作によらずに自動的にデッキを決定することも可能である。
【００５４】
サーバーアクセス部１０２は、ゲーム制御部１０１又は表示制御部１０３によって実行される各種処理の過程でサーバー装置２０へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置２０に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置２０からの処理結果等をレスポンスとして受信する。
【００５５】
表示制御部１０３は、各種ゲームの進行等に従ってクライアント端末１０の画面表示を制御する。本実施形態に係る表示制御部１０３は、例えば、ゲーム制御部１０１が制御する対戦ゲームや抽選ゲームの進行等に従い、各種画面のデータを生成することによってクライアント端末１０の画面表示を制御する。
【００５６】
操作入力受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザからの操作入力を受け付ける。クライアント記憶部１２０は、インストールされたアプリケーション（ゲームアプリ等）やクライアント端末１０において必要となる各種プログラム及び各種データ（例えば、サーバー装置２０と同様に、キャラクタ情報、クエスト情報、ユーザ情報等）を記憶する。すなわち、クライアント記憶部１２０は、キャラクタ情報記憶部、クエスト情報記憶部、及びユーザ情報記憶部としても機能する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、表示制御部１０３からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００５７】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、クライアント端末１０においてゲーム制御や表示制御が行われるが、サーバー装置２０が行ってもよい。具体的には、ゲーム制御部及び表示制御部の少なくとも一方を、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設けない構成にする一方で、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設ける構成にしてもよい。
【００５８】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図７は一例としてアプリケーション型を示している。
【００５９】
＜＜システム概要＞＞
ここでは、本実施形態における情報処理システム１の概要について説明する。本実施形態における情報処理システム１には、少なくとも対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲームが含まれている。
【００６０】
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクタから構成されるデッキに対して敵キャラクタを出現させ、その出現した敵キャラクタとデッキを構成する各キャラクタとを対戦させるゲームである。
【００６１】
この対戦ゲームには、敵キャラクタを倒すこと等を目的とするクエスト（ゲームステージ）が所定期間毎に複数設定されている。ユーザは、自分の所持するキャラクタ等を用いてデッキを結成（「編成」とも称する）し、現在の期間にプレイ可能なクエストの中からいずれかを選択して敵キャラクタとの対戦に挑むことができる。ユーザは、その選択されたクエストをクリアすると、そのクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを獲得できる。
【００６２】
本実施形態における対戦ゲームでは、希望のキャラクタを獲得したいユーザが、クエスト画面に一覧表示された複数クエストの中から、その希望のキャラクタを獲得できるクエストを選択すると、そのユーザがこれから挑戦するクエストが決定される。クエスト決定後にクエスト画面からデッキ画面へ進むので、ユーザはデッキ画面に一覧表示された自分の所持キャラクタをデッキに組み込むことによって、その決定されたクエストで使う自分のデッキが決定される。デッキの決定後にはデッキ画面からゲームプレイ画面へ進むので、ユーザはその自分のデッキを使ってそのクエストに挑むことができる。
【００６３】
本実施形態では、クエスト決定後のデッキ画面へ進み、デッキに組み込むことを希望する所持キャラクタ（デッキに組み込む予定の所持キャラクタ）が育成不足であることにユーザが気付いた場合に、このデッキ画面から育成画面へ進むことができるようになっている。そのため、クエストの決定を一旦キャンセルし、メニュー画面から育成画面に進む必要がなくなり、ユーザは手間を掛けずにその育成不足のキャラクタを育成することができる。さらに、そのキャラクタの育成後には、メニュー画面から再びクエスト画面へ進むことなく、そのクエスト決定後のデッキ画面へそのまま戻ることができるようになっている。そのため、クエスト決定後のデッキ画面に速やかに復帰して、その育成後のキャラクタをデッキに組み込むことによって自分のデッキを決定し、ゲームプレイ画面へ進むことができるので、ユーザの操作負担を軽減することが可能となる。
【００６４】
＜＜システム動作＞＞
本実施形態の画面遷移について説明する前に、まず比較例の画面遷移について図８乃至図１２を用いて説明する。
【００６５】
＜比較例＞
クライアント端末１０の表示制御部１０３は、図８に示すメニュー画面５００を画面表示部１６０に表示する。
【００６６】
図８は、メニュー画面５００の一例を示すイメージ図である。このメニュー画面５００には、「イベントクエスト」、「キャラ育成」、「キャラ売却」等の選択項目が一覧表示されている。例えば、「イベントクエスト」がユーザによって選択されると、このメニュー画面からクエスト画面へ進む。クエスト画面では、ユーザはこれから挑戦するクエストを選択できる。「キャラ育成」が選択されると、このメニュー画面から育成画面へ進む。育成画面では、ユーザは自分の所持キャラクタを育成できる。「キャラ売却」が選択されると、このメニュー画面から売却画面へ進む。売却画面では、ユーザは自分の所持キャラクタを売却（非所持）することができる。ここでは、ユーザによって「イベントクエスト」が選択されたものとして説明を続ける。
【００６７】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、メニュー画面５００にて「イベントクエスト」がユーザによって選択されると、図９に示すクエスト画面５１０を画面表示部１６０に表示する。
【００６８】
図９は、クエスト画面５１０の一例を示すイメージ図である。このクエスト画面５１０には、プレイ可能な複数のクエスト５１１が一覧表示されている。複数のクエスト５１１それぞれには、獲得可能キャラクタ５１２が対応付けて表示されている。そのため、ユーザは希望のキャラクタを獲得できるクエストを選択することができる。また、クエスト画面５１０には、メニュー画面５００に戻るための操作ボタン５１３と、次の画面へ進むための操作ボタン５１４が表示されている。
【００６９】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、クエスト画面５１０にていずれかのクエスト５１１がユーザによって選択された上で、操作ボタン５１４が選択されると、図１０に示すデッキ画面５２０を画面表示部１６０に表示する。
【００７０】
図１０は、デッキ画面５２０の一例を示すイメージ図である。このデッキ画面５２０には、デッキ表示領域５２１と、所持キャラクタ表示領域５２２と、メニュー画面５００に戻るための操作ボタン５２３と、対戦開始するための操作ボタン５２４が含まれている。このデッキ表示領域５２１には、所持キャラクタ表示領域５２２に表示された複数の所持キャラクタの中からユーザによって選択された所持キャラクタによって構成されたデッキが表示されている。ユーザは操作ボタン５２４を選択することで、デッキ表示領域５２１に表示されたデッキを使ってクエスト画面５１０で選択したクエストでの対戦プレイを開始することができる。
【００７１】
ここで、クエスト決定後のデッキ画面５２０を見たユーザが、所持キャラクタ表示領域５２２に表示された複数の所持キャラクタの中から、デッキ表示領域５２１に表示されたデッキに組み込む所持キャラクタを選択しようとした際に、その所持キャラクタが育成不足であることに気付く場合がある。この場合、そのユーザが育成不足のキャラクタを直ちに育成することを望んでも、このデッキ画面から育成画面へ進むことができない。そこで、ユーザは操作ボタン５２３を選択することで、クエストの選択を一旦キャンセルしてメニュー画面５００に戻り、「キャラ育成」を選択することによって育成画面へ進まなければならない。このように、メニュー画面から操作を開始してクエストを決定したにも関わらず、再びメニュー画面に戻って操作を行うことは、プレイ開始前のユーザにとって煩わしい操作となる。
【００７２】
そして、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、再び戻ったメニュー画面５００にて「キャラ育成」がユーザによって選択されると、図１１に示す育成画面５３０を画面表示部１６０に表示する。
【００７３】
図１１は、育成画面５３０の一例を示すイメージ図である。この育成画面５３０には、育成キャラクタ表示領域５３１と、所持キャラクタ表示領域５３２と、メニュー画面５００に戻るための操作ボタン５３３と、育成開始するための操作ボタン５３４が含まれている。育成キャラクタ表示領域５３１には、所持キャラクタ表示領域５３２に表示された複数の所持キャラクタの中からユーザによって選択された合成元となる所持キャラクタ（育成対象となる所持キャラクタ）と合成素材となる所持キャラクタが表示されている。ユーザは操作ボタン５３４を選択することで、育成キャラクタ表示領域５３１に表示された合成元となる所持キャラクタについて育成を開始することができる。
【００７４】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、育成画面５３０にて操作ボタン５３４が選択されたことによって、育成不足の所持キャラクタについて育成が完了すると、図１２に示す育成画面５４０を画面表示部１６０に表示する。
【００７５】
図１２は、育成画面５４０の一例を示すイメージ図である。この育成画面５４０には、育成後のキャラクタが表示される育成後キャラクタ表示領域５４１と、メニュー画面５００に戻るための操作ボタン５４２が含まれている。
【００７６】
その後、この育成画面５４０にて育成完了したユーザは、操作ボタン５４２を選択することで、再びメニュー画面５００に戻り、「イベントクエスト」を選択することによって、一旦キャンセルしたクエストをもう一度選択するために図９に示すクエスト画面５１０へ進まなければならない。このように同じクエストを繰り返し選択する操作は、プレイ開始前のユーザにとって煩わしい操作となる。
【００７７】
そして、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、戻ったメニュー画面５００にて「イベントクエスト」がユーザによって選択されると、図９に示すクエスト画面５１０を画面表示部１６０に表示する。
【００７８】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、クエスト画面５１０にて一旦キャンセルされたクエストと同じクエスト５１１がユーザによって選択された上で、操作ボタン５１４が選択されると、図１０に示すデッキ画面５２０を画面表示部１６０に再び表示する。
【００７９】
これでやっとクエスト決定後のデッキ画面５２０に復帰することができたので、ユーザは、所持キャラクタ表示領域５２２に表示された複数の所持キャラクタの中から、育成画面５４０で育成完了した所持キャラクタを選択して、デッキ表示領域５２１に表示されたデッキに組み込むことができる。
【００８０】
以上のとおり、比較例の画面遷移においては、クエスト決定後のデッキ画面（デッキ画面５２０）を見たユーザが、デッキに組み込む予定の所持キャラクタが育成不足であることに気付いたとしても、そのクエスト決定後のデッキ画面から育成画面（育成画面５３０）へ進むことができない。そのため、そのユーザは、そのクエスト決定を一旦キャンセルして選択メニュー（メニュー画面５００）に戻り、その選択メニューから育成画面に進んで育成不足の所持キャラクタを育成しなければならない。さらには、その育成不足の所持キャラクタについて育成完了後、再び選択メニューに戻り、その選択メニューからクエスト画面（クエスト画面５１０）に進んでもう一度その同じクエストを決定しなければならない。その結果、プレイ開始前に操作を行うユーザにとって煩わしいものとなっていた。
【００８１】
＜本実施形態＞
次に、本実施形態の画面遷移について図１３乃至図１４を用いて説明する。本実施形態の画面遷移では、比較例と同様に、図８に示すメニュー画面５００にて「イベントクエスト」がユーザによって選択され、図９に示すクエスト画面５１０へ進む場合について説明する。
【００８２】
先ず、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、図８に示すメニュー画面５００で「イベントクエスト」の選択操作をユーザが行うと、図９に示すクエスト画面５１０を画面表示部１６０に表示する。
【００８３】
具体的には、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、かかる選択操作がユーザによって行われると、サーバーアクセス部１０２にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０２は、表示制御部１０３からアクセス処理の実行を要求されると、クエスト情報の送信に関するリクエストをサーバー装置２０に送信する。
【００８４】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部２０２に対して要求する。サーバー装置２０の情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、クエスト情報記憶部２２２が記憶するクエスト情報を取得する。リクエスト処理部２０１は、情報管理部２０２が取得した情報をクライアント端末１０へ送信する。その後、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、サーバー装置２０から送信された情報を受信してクライアント記憶部１２０に記憶し、その受信した情報に基づき、プレイ可能な複数のクエスト５１１が一覧表示されたクエスト画面５１０を生成して画面表示部１６０に表示させるための制御を行う。
【００８５】
次に、クライアント端末１０のステージ決定部１０１Ｄは、このクエスト画面５１０が画面表示部１６０に表示されているときに、いずれかのクエスト５１１がユーザによって選択された上で、操作ボタン５１４が選択されると、その選択されたクエスト５１１をそのユーザがこれからプレイするクエストとして決定する。すなわち、クライアント端末１０のステージ決定部１０１Ｄは、いずれかのクエスト５１１がユーザに選択されたことにより、そのユーザがプレイするクエストとしてクライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザのユーザ情報に設定する。
【００８６】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、そのユーザがプレイするクエストが決定されると、図１０に示すデッキ画面５２０を画面表示部１６０に表示する。
【００８７】
具体的には、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、かかる選択操作がユーザによって行われると、サーバーアクセス部１０２にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０２は、表示制御部１０３からアクセス処理の実行を要求されると、ユーザ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置２０に送信する。
【００８８】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部２０２に対して要求する。サーバー装置２０の情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザ情報記憶部２２３が記憶するユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタやデッキ等を含むユーザ情報を取得する。リクエスト処理部２０１は、情報管理部２０２が取得した情報をクライアント端末１０へ送信する。その後、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、サーバー装置２０から送信された情報を受信してクライアント記憶部１２０に記憶し、その受信した情報に基づき、そのユーザのデッキと所持キャラクタが表示されたデッキ画面５２０を生成して画面表示部１６０に表示させるための制御を行う。
【００８９】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、このデッキ画面５２０が画面表示部１６０に表示されているときに、デッキ表示領域５２１又は所持キャラクタ表示領域５２２に表示された所持キャラクタがユーザによって選択されると、その選択された所持キャラクタの詳細画面５５０を画面表示部１６０に表示する。
【００９０】
この詳細画面５５０は、デッキ画面５２０から遷移した画面であるが、デッキ画面５２０の一部である。なお詳細画面５５０は、デッキ画面５２０の上に重ねて表示することで一体化させ、全体としてのデッキ画面とすることも可能である。
【００９１】
図１３は、詳細画面５５０の一例を示すイメージ図である。この詳細画面５５０には、選択キャラクタ表示領域５５１と、キャラクタ情報表示領域５５２と、デッキ画面５２０に戻るための操作ボタン５５３と、所持キャラクタを育成するための操作ボタン５５４が含まれている。選択キャラクタ表示領域５５１には、デッキ画面５２０のデッキ表示領域５２１又は所持キャラクタ表示領域５２２に表示された所持キャラクタの中からユーザによって選択された所持キャラクタが表示されている。キャラクタ情報表示領域５５２には、選択キャラクタ表示領域５５１に表示された所持キャラクタに関するキャラクタ情報（現時点の能力値やスキル等）が表示されている。
【００９２】
ここで本実施形態では、詳細画面５５０を見たユーザ（つまり、クエスト決定後のデッキ画面を見たユーザ）が、選択キャラクタ表示領域５５１に表示された所持キャラクタをデッキに組み込むことを希望した上で、その所持キャラクタが育成不足であることに気付いた場合には、操作ボタン５５４を選択することによって、その育成不足の所持キャラクタを直ちに育成することができるようになっている。
【００９３】
すなわち、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、詳細画面５５０にて操作ボタン５５４がユーザによって選択されると、図１１に示す育成画面５３０を画面表示部１６０に表示する。
【００９４】
このように、詳細画面５５０（つまり、クエスト決定後のデッキ画面）から育成画面５３０へ進むことができるので、比較例の画面遷移のようにクエストの選択を一旦キャンセルしてメニュー画面５００に戻る必要がなくなる。そのため、比較例の画面遷移のような煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。
【００９５】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、育成画面５３０にて操作ボタン５３４が選択されたことによって、育成不足の所持キャラクタについて育成が完了すると、図１４に示す育成画面５６０を画面表示部１６０に表示する。
【００９６】
図１４は、育成画面５６０の一例を示すイメージ図である。この育成画面５６０には、育成後のキャラクタが表示される育成後キャラクタ表示領域５６１と、デッキ画面５２０に戻るための操作ボタン５６２が含まれている。
【００９７】
その後、この育成画面５６０にて育成完了したユーザは、操作ボタン５６２を選択することで、クエスト決定後のデッキ画面５２０に直ちに戻ることができるので、比較例の画面遷移のように再びメニュー画面５００に戻り、一旦キャンセルしたクエストをもう一度選択するためにクエスト画面５１０へ進む必要がない。そのため、比較例の画面遷移のような煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。
【００９８】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、育成画面５６０にて操作ボタン５６２がユーザによって選択されると、図１０に示すデッキ画面５２０を画面表示部１６０に表示する。
【００９９】
このようにしてクエスト決定後のデッキ画面５２０に即座に復帰することができたので、ユーザは、所持キャラクタ表示領域５２２に表示された複数の所持キャラクタの中から、育成画面５６０で育成完了した所持キャラクタを選択して、デッキ表示領域５２１に表示されたデッキに組み込むことができる。
【０１００】
次に、クライアント端末１０のデッキ決定部１０１Ｅは、このデッキ画面５２０が画面表示部１６０に表示されているときに、デッキ表示領域５２１にデッキを構成するすべて所持キャラクタが配置され、操作ボタン５２４が選択されると、そのデッキ表示領域５２１に配置されたデッキをユーザがこれからプレイするクエストで使うデッキとして決定する。すなわち、クライアント端末１０のデッキ決定部１０１Ｅは、デッキを構成する所持キャラクタがユーザに選択されたことにより、そのユーザがプレイするクエストで使う自分のデッキとしてクライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザのユーザ情報に設定する。
【０１０１】
以上のとおり、本実施形態の画面遷移においては、クエスト決定後のデッキ画面（詳細画面５５０）を見たユーザが、デッキに組み込む予定の所持キャラクタが育成不足であることに気付いた場合に、そのクエスト決定後のデッキ画面から育成画面（育成画面５３０）へ直接的に（選択メニューを介さずに）進むことができる。そのため、比較例の画面遷移のように、そのクエスト決定を一旦キャンセルして選択メニュー（メニュー画面５００）に戻り、その選択メニューから育成画面に進んで育成不足の所持キャラクタを育成する必要がないので、煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。さらには、その育成不足の所持キャラクタについて育成完了後に、クエスト決定後のデッキ画面に直接的に（選択メニューを介さずに）戻ることができる。そのため、比較例の画面遷移のように、再び選択メニューに戻り、その選択メニューからクエスト画面（クエスト画面５１０）に進んでもう一度その同じクエストを決定する必要がないので、ユーザの操作負担をさらに軽減することが可能となる。
【０１０２】
＜変形例１＞
本実施形態の画面遷移では、前述のとおり、デッキ画面５２０から詳細画面５５０を介して育成画面５３０へ進む場合について説明した。この場合は、デッキ画面５２０及び詳細画面５５０をクエスト決定後の１つのデッキ画面として捉え、そのデッキ画面から育成画面へ直接的に進むことができることとしたが、この詳細画面５５０を省略することも可能である。
【０１０３】
例えば、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、図９に示すクエスト画面５１０にていずれかのクエスト５１１が選択された上で、操作ボタン５１４が選択されると、図１５に示すデッキ画面５７０を画面表示部１６０に表示することも可能である。
【０１０４】
図１５は、デッキ画面５７０の一例を示すイメージ図である。このデッキ画面５７０には、デッキ表示領域５７１と、所持キャラクタ表示領域５７２と、メニュー画面５００に戻るための操作ボタン５７３と、所持キャラクタを育成するための操作ボタン５７４と、対戦開始するための操作ボタン５７５が含まれている。このデッキ表示領域５７１には、所持キャラクタ表示領域５７２に表示された複数の所持キャラクタの中からユーザによって選択された所持キャラクタによって構成されるデッキが表示される。
【０１０５】
ここで変形例１では、クエスト決定後のデッキ画面５７０を見たユーザが、所持キャラクタ表示領域５７２に表示された所持キャラクタをデッキ表示領域５７１に表示されたデッキに組み込むことを希望した上で、その所持キャラクタが育成不足であることに気付いた場合には、操作ボタン５７４を選択することによって、その育成不足の所持キャラクタを直ちに育成することができるようになっている。
【０１０６】
すなわち、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、クエスト決定後のデッキ画面５７０にて操作ボタン５７４がユーザによって選択されると、図１１に示す育成画面５３０を画面表示部１６０に表示する。
【０１０７】
このように、クエスト決定後のデッキ画面５７０から育成画面５３０へ進むことができるので、比較例の画面遷移のようにクエストの選択を一旦キャンセルしてメニュー画面５００に戻る必要がなくなる。そのため、比較例の画面遷移のような煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。
【０１０８】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、育成画面５３０にて操作ボタン５３４が選択されたことによって、育成不足の所持キャラクタについて育成が完了すると、図１４に示す育成画面５６０を画面表示部１６０に表示する。
【０１０９】
その後、この育成画面５６０にて育成完了したユーザは、操作ボタン５６２を選択することで、クエスト決定後のデッキ画面５７０に直ちに戻ることができるので、比較例の画面遷移のように再びメニュー画面５００に戻り、一旦キャンセルしたクエストをもう一度選択するためにクエスト画面５１０へ進む必要がない。そのため、比較例の画面遷移のような煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。
【０１１０】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、育成画面５６０にて操作ボタン５６２がユーザによって選択されると、図１５に示すデッキ画面５７０を画面表示部１６０に再び表示する。
【０１１１】
このようにしてクエスト決定後のデッキ画面５７０に即座に復帰することができたので、ユーザは、所持キャラクタ表示領域５７２に表示された複数の所持キャラクタの中から、育成画面５６０で育成完了した所持キャラクタを選択して、デッキ表示領域５７１に表示されたデッキに組み込むことができる。
【０１１２】
＜変形例２＞
本実施形態の画面遷移のように、クエスト決定後のデッキ画面５２０から詳細画面５５０を介して育成画面５３０へ進んだ場合や、変形例１のように、クエスト決定後のデッキ画面５７０から育成画面５３０へ進んだ場合に、育成画面５３０から更に育成をサポートするための画面（例えば、引換画面）に進めるようにすることも可能である。
【０１１３】
例えば、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、図１３に示す詳細画面５５０にて操作ボタン５５４が選択された場合、又は、図１５に示すデッキ画面５７０にて操作ボタン５７４が選択された場合に、図１６に示す育成画面５８０を画面表示部１６０に表示することも可能である。
【０１１４】
図１６は、育成画面５８０の一例を示すイメージ図である。この育成画面５８０には、育成キャラクタ表示領域５８１と、所持キャラクタ表示領域５８２と、メニュー画面５００に戻るための操作ボタン５８３と、育成開始するための操作ボタン５８４と、キャラクタの引き換えを行うための操作ボタン５８５が含まれている。
【０１１５】
ここで変形例２では、育成画面５８０を見たユーザが、育成キャラクタ表示領域５８１に表示された合成元となる所持キャラクタ（育成対象となる所持キャラクタ）を育成するのに、所持キャラクタ表示領域５８２に表示された所持キャラクタを合成素材として用いたとしても、それだけでは十分に育成できないことに気付いた場合、操作ボタン５８５を選択することによって、その不足分の合成素材となるキャラクタを直ちに入手できるようになっている。
【０１１６】
すなわち、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、育成画面５８０にて操作ボタン５８５がユーザによって選択されると、図１７に示す引換画面５９０を画面表示部１６０に表示する。
【０１１７】
図１７は、引換画面５９０の一例を示すイメージ図である。この引換画面５９０には、引換キャラクタ表示領域５９１と、育成画面５８０に戻るための操作ボタン５９２が含まれている。この引換キャラクタ表示領域５９１には、合成素材として利用できる引換キャラクタが表示されると共に、その引換キャラクタを入手するために必要となるゲームポイント（所持キャラクタを売却することによって獲得できるゲームポイント等）の数量が表示されている。ユーザは自分の所持するゲームポイントと交換することによって引換キャラクタを入手できる。
【０１１８】
このように、育成画面５８０から引換画面５９０へ進むことができるので、育成対象となる所持キャラクタの育成を速やかに行うことができると共に、クエストの選択を一旦キャンセルしてメニュー画面５００に戻った後に、引換画面５９０へ進む必要がなくなる。そのため、煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。
【０１１９】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、引換画面５９０にて引換キャラクタを入手した後に、操作ボタン５９２が選択されると、図１６に示す育成画面５８０を画面表示部１６０に表示する。
【０１２０】
このようにして育成画面５８０に即座に復帰することができるので、ユーザは、所持キャラクタ表示領域５８２に表示された複数の所持キャラクタの中から、引換画面５９０で入手したキャラクタを合成素材として選択して、育成キャラクタ表示領域５８１に表示された合成元となる所持キャラクタを十分に強化することができる。
【０１２１】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１２２】
＜デッキ画面＞
前述の実施形態では、図１０に示すデッキ画面５２０や、図１５に示すデッキ画面５７０において、育成可能な所持キャラクタと育成不可能な所持キャラクタ（育成済みの所持キャラクタを含む）を区別して表示することも可能である。
【０１２３】
例えば、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、図９に示すクエスト画面５１０にていずれかのクエスト５１１が選択された上で、操作ボタン５１４が選択されると、図１８に示すデッキ画面５７０を画面表示部１６０に表示することも可能である。
【０１２４】
図１８は、デッキ画面５７０の他の例を示すイメージ図である。このデッキ画面５７０は、図１５に示すデッキ画面５７０と同じ構成であるが、所持キャラクタ表示領域５７２において、育成可能な所持キャラクタと育成不可能な所持キャラクタを区別して表示している。ここでは、育成可能な所持キャラクタに対応付けて、育成可能であることを示すマーク５７６が表示されている。
【０１２５】
すなわち、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、図１８に示すデッキ画面５７０を表示する際に、クライアント記憶部１２０に記憶されたユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から進化条件が成立しているが未だ進化前の所持キャラクタを抽出する。そして、その抽出された所持キャラクタに対応付けて「進化可能」の表示を行い、それ以外の所持キャラクタには何も表示しない。これにより、このデッキ画面５７０を見たユーザは、デッキに組み込む予定の所持キャラクタについて育成できるか否かを簡単に認識することが可能となる。
【０１２６】
また前述の実施形態では、図１０に示すデッキ画面５２０や、図１５に示すデッキ画面５７０において、育成可能な所持キャラクタと育成不可能な所持キャラクタを区別して表示するだけでなく、進化段階（上限は２段階）のうちの育成によって上昇可能な最高段階を表示することも可能である。
【０１２７】
例えば、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、図９に示すクエスト画面５１０にていずれかのクエスト５１１が選択された上で、操作ボタン５１４が選択されると、図１９に示すデッキ画面５７０を画面表示部１６０に表示することも可能である。
【０１２８】
図１９は、デッキ画面５７０の他の例を示すイメージ図である。このデッキ画面５７０は、図１５に示すデッキ画面５７０と同じ構成であるが、所持キャラクタ表示領域５７２において、育成可能な所持キャラクタと育成不可能な所持キャラクタを区別して表示するだけでなく、育成可能な所持キャラクタに対してどの段階まで育成可能であるかを示すマーク５７７が表示されている。
【０１２９】
すなわち、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、図１９に示すデッキ画面５７０を表示する際に、クライアント記憶部１２０に記憶されたユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から、１段階目の進化条件が成立しているが未だ進化前の所持キャラクタを抽出する。その抽出された所持キャラクタに対応付けて、２段階のうち１段階の進化が可能であることを示す「進化１可能」の表示を行う。また、クライアント記憶部１２０に記憶されたユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から１段目の進化後の所持キャラクタを抽出する。そして、その抽出された１段目の進化後の所持キャラクタの中から、２段階目の進化条件が成立しているが未だ進化前の所持キャラクタを抽出する。その抽出された所持キャラクタに対応付けて、２段階のうち２段階の進化が可能であることを示す「進化２可能」の表示を行う。また、クライアント記憶部１２０に記憶されたユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から、１段階目の進化条件だけではなく、２段階目の進化条件も成立している（例えば、１段階目の進化に必要な合成素材が揃っているだけではなく、２段階目の進化に必要な合成素材も揃っている）が未だ進化前の所持キャラクタを抽出する。その抽出された所持キャラクタに対応付けて、２段階のうち２段階の進化が可能であることを示す「進化２可能」の表示を行う。これにより、このデッキ画面５７０を見たユーザは、デッキに組み込む予定の所持キャラクタが育成によってどの段階まで進化できるのかを簡単に認識することが可能となる。
【０１３０】
なお、育成可能な所持キャラクタに対応付けて、育成による進化後の所持キャラクタに設定され得る能力パラメータの最大値を予め表示することも可能である（例えば、「進化後の最大ＨＰ１００００」のような表示を行う）。さらにこの場合には、所持キャラクタ表示領域５７２において、育成による進化後の能力パラメータに基づく順番に従って育成可能な所持キャラクタを並べて表示することも可能である。これにより、デッキ画面５７０を見たユーザは、例えば育成による進化後のＨＰが高い所持キャラクタを優先的に選んで育成することができ、育成後にはＨＰが高い進化後の所持キャラクタをデッキに組み込むことが可能となる。
【０１３１】
なお、育成可能な所持キャラクタに対応付けて、育成による強化後の所持キャラクタに設定され得る能力パラメータの最大値を予め表示することも可能である（例えば、「強化後の最大ＨＰ５０００」のような表示を行う）。さらにこの場合には、所持キャラクタ表示領域５７２において、育成による強化後の能力パラメータに基づく順番に従って育成可能な所持キャラクタを並べて表示することも可能である。これにより、デッキ画面５７０を見たユーザは、例えば育成による強化後のＨＰが高い所持キャラクタを優先的に選んで育成することができ、育成後にはＨＰが高い強化後の所持キャラクタをデッキに組み込むことが可能となる。
【０１３２】
また、育成可能な所持キャラクタに対応付けて、育成による進化後のキャラクタに設定されるスキルを予め表示することも可能である。さらにこの場合には、所持キャラクタ表示領域５７２において、育成による進化後のキャラクタに設定されるスキルの種類毎に、育成可能なキャラクタを並べて表示することも可能である。また、所持キャラクタ表示領域５７２において、育成可能な所持キャラクタのうち、育成による進化後のキャラクタに設定されるスキルが、クエスト画面で選択されたクエストのギミックに対応可能なスキルと一致するものに絞って表示することも可能である。なお、クエスト画面で選択されたクエストのギミックに対応可能なスキルが複数種類ある場合は、スキルの種類毎に、育成可能なキャラクタを並べて表示することも可能である。例えば、クエスト画面で選択されたクエストのギミックに対してより有効なスキル順で表示することも可能である。これにより、デッキ画面５７０を見たユーザは、育成によってクエストに適したスキルを持つことになる所持キャラクタを優先的に選んで育成することができ、育成後にはクエストに適したスキルを持つ進化後の所持キャラクタをデッキに組み込むことが可能となる。
【０１３３】
また前述の実施形態では、クエスト決定後のデッキ画面において、育成によって所持キャラクタの持つスキルが変化することで、クエストのギミックに対応可能なスキルを失うと判定した場合、事前にその旨をユーザに知らせることも可能である。
【０１３４】
すなわち、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、クライアント記憶部１２０に記憶されたキャラクタ情報、クエスト情報、ユーザ情報を参照して、クエスト決定後のデッキ画面（図１３に示す詳細画面５５０や、図１５、図１８、及び図１９に示すデッキ画面５７０）を表示するとき、育成可能な所持キャラクタが育成によって進化後のキャラクタになることで、クエスト画面で選択されたクエストのギミックに対応可能なスキル（つまり、クエストに適したスキル）を失うか否かを判定する。そして、クエストに適したスキルを失うと判定した場合には、クエスト決定後のデッキ画面（図１３に示す詳細画面５５０や、図１５、図１８、及び図１９に示すデッキ画面５７０）にて、育成可能な所持キャラクタに対応付けてその旨を表示する（例えば、「進化によってクエストに適したスキルＡを失います」等を表示する）。
【０１３５】
その他にも、育成によって所持キャラクタの持つスキルが変化することで、クエストのギミックに対応可能なスキルを失うと判定した場合、クエスト決定後のデッキ画面から育成画面へ進めないように制限することも可能である。例えば、図１３に示す詳細画面５５０や、図１５に示すデッキ画面５７０において、所持キャラクタを育成するための操作ボタンをユーザが選択できないようにしたり、その操作ボタン自体を表示しないようにしたりすることも可能である。
【０１３６】
これにより、クエスト決定後のデッキ画面から育成画面に進んで所持キャラクタを育成したことによって、クエスト画面で選択されたクエストに適したスキルを失うリスクを減らすことができる。
【０１３７】
＜レンタル画面＞
前述の実施形態では、クエスト決定後のデッキ画面から育成画面へ直ちに進むことができる場合を例に挙げて説明したが、これと同様に、クエスト決定後のデッキ画面からレンタル画面へ直ちに進めるようにすることも可能である。この場合、クエスト決定後のデッキ画面から進んだレンタル画面には、他のユーザの所持キャラクタが一覧表示されている。レンタル画面でユーザがいずれかの他のユーザの所持キャラクタを選択すると、自分が借りたレンタルキャラクタとして決定される。またレンタルキャラクタ決定後には、レンタル画面からクエスト決定後のデッキ画面へ直ちに戻れるようにすることも可能である。この場合には、戻ったクエスト決定後のデッキ画面でユーザはすぐにレンタルキャラクタを自分のデッキに組み込むことが可能となる。
【０１３８】
＜サポート画面＞
前述の実施形態では、クエスト画面５１０から、対戦ゲームに出現させるサポートキャラクタ（例えば、助っ人）をユーザが選択するためのサポート画面（助っ人選択画面）を介してデッキ画面５２０又はデッキ画面５７０へ進ませることも可能である。なお、この場合のデッキ画面５２０又はデッキ画面５７０も、クエスト決定後のデッキ画面（クエスト画面から進んだデッキ画面）である。
【０１３９】
＜コンテンツ＞
上記の実施形態では、キャラクタ情報に設定されたキャラクタであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
【符号の説明】
【０１４０】
１  情報処理システム
１０  クライアント端末
２０  サーバー装置
５０  コンピュータ
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５４  通信インタフェース
５５  入力装置
５６  表示装置
５７  外部インタフェース
５８  ＨＤＤ
１００  クライアント制御部
１０１  ゲーム制御部
１０１Ａ  対戦部
１０１Ｂ  キャラクタ付与部
１０１Ｃ  育成部
１０１Ｄ  ステージ決定部
１０１Ｅ  デッキ決定部
１０２  サーバーアクセス部
１０３  表示制御部
１２０  クライアント記憶部
１４０  クライアント通信部
１５０  操作入力受付部
１６０  画面表示部
２００  サーバー制御部
２０１  リクエスト処理部
２０２  情報管理部
２２０  サーバー記憶部
２２１  キャラクタ情報記憶部
２２２  クエスト情報記憶部
２２３  ユーザ情報記憶部
２４０  サーバー通信部
５００  メニュー画面
５１０  クエスト画面
５１１  クエスト
５１２  獲得可能キャラクタ
５１３  操作ボタン
５１４  操作ボタン
５２０  デッキ画面
５２１  デッキ表示領域
５２２  所持キャラクタ表示領域
５２３  操作ボタン
５２４  操作ボタン
５３０  育成画面
５３１  育成キャラクタ表示領域
５３２  所持キャラクタ表示領域
５３３  操作ボタン
５３４  操作ボタン
５４０  育成画面
５４１  育成後キャラクタ表示領域
５４２  操作ボタン
５５０  詳細画面
５５１  選択キャラクタ表示領域
５５２  キャラクタ情報表示領域
５５３  操作ボタン
５５４  操作ボタン
５６０  育成画面
５６１  育成後キャラクタ表示領域
５６２  操作ボタン
５７０  デッキ画面
５７１  デッキ表示領域
５７２  所持キャラクタ表示領域
５７３  操作ボタン
５７４  操作ボタン
５７５  操作ボタン
５７６  マーク
５７７  マーク
５８０  育成画面
５８１  育成キャラクタ表示領域
５８２  所持キャラクタ表示領域
５８３  操作ボタン
５８４  操作ボタン
５８５  操作ボタン
５９０  引換画面
５９１  引換キャラクタ表示領域
５９２  操作ボタン
Ｂ  バスライン
Ｎ  ネットワーク
【要約】
【課題】ユーザの操作負担を軽減する。
【解決手段】本発明は、ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部を備えた情報処理装置である。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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