(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
少なくとも一方の側部において前面から前方に向けて突出する突出部を備え、
前記突出部は、該突出部を介して一方側から他方側を視認可能な第１状態と、該突出部を介して一方側から他方側を前記第１状態よりも視認困難な第２状態と、に変化可能な視認状態変化手段を有し、
前記視認状態変化手段は、１対の透明電極膜間に液晶層が挟持された調光シートを含み、前記透明電極膜間に電圧が印加されていないときは該調光シートの全面が前記第１状態となり、前記透明電極膜間に電圧が印加されているときは該調光シートの全面が前記第２状態となる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、該遊技機の両側に引出式の板状部材を設け、該板状部材を引き出すことで、隣の遊技機との間を遮蔽するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３６０８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、例えば、遊技の途中において隣の遊技機との間を遮蔽したい状況が生じたときに、遊技者は、いちいち、板状部材を引き出さなければならず、遊技興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
少なくとも一方の側部において前面から前方に向けて突出する突出部（例えば、パチンコ遊技機１のガラス扉枠３２の前面右側部から前方に突出した状態で設けられたサイドパネル３００）を備え、
前記突出部は、該突出部を介して一方側から他方側を視認可能な第１状態（例えば、サイドパネル３００における調光シート３０１の一方側である一の表面から他方側である他の表面への視認が可能な高透視状態、又は、サイドパネル３００’’においてパネル枠３０２の窓部３１２に取り付けられたブラインド３１０を開けることで窓部３１２の一方側から他方側への視認が可能な状態）と、該突出部を介して一方側から他方側を前記第１状態よりも視認困難な第２状態（例えば、サイドパネル３００における調光シート３０１の一方側である一の表面から他方側である他の表面への視認が困難な低透視状態、又は、ブラインド３１０を閉じることでパネル枠３０２における窓部３１２の一方側から他方側への視認が困難な状態）と、に変化可能な視認状態変化手段（例えば、調光シート３０１またはブラインド３１０）を有し、
前記視認状態変化手段は、１対の透明電極膜間に液晶層が挟持された調光シートを含み、前記透明電極膜間に電圧が印加されていないときは該調光シートの全面が前記第１状態となり、前記透明電極膜間に電圧が印加されているときは該調光シートの全面が前記第２状態となる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技興趣を向上できる。
【０００７】
手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記視認状態変化手段は、遊技状況に応じて前記第１状態または前記第２状態に変化する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、パチンコ遊技機１の遊技状況がスーパーリーチになったことに応じて、調光シート３０１を高透視状態から低透視状態に変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じて視認状態変化手段が変化するので、遊技興趣を向上できる。
【０００８】
手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
エラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３がメイン側エラー処理を実行する部分）を備え、
前記視認状態変化手段が前記第２状態である場合に前記エラー判定手段によりエラーが発生していると判定されたときに、前記視認状態変化手段を前記第１状態に変化させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１３のＳ９１〜Ｓ９３を実行して、調光シート３０１の透視状態が低透視状態であると判定するとともに、特別可変入賞球装置７への入賞エラー等の特定エラーが発生していると判定したときに、調光シート３０１を低透視状態から高透視状態に変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不正行為が行われていることを発見し難くなってしまうことを防止できる。
【０００９】
手段４の遊技機は、手段１、手段２、手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技店員が操作可能な第１操作手段（例えば、店側用設定スイッチ１２６）と、
前記第１操作手段の操作に基づいて、前記視認状態変化手段を前記第１状態または前記第２状態に変化させることに関する設定を実行可能な第１設定手段（例えば、店側用設定スイッチ１２６の操作に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が、調光シート３０１を高透視状態または低透視状態のいずれかに変化させる部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不正行為が行われていることを発見し難くなってしまうことを防ぐことができ、遊技機の防犯性を向上できる。
【００１０】
手段５の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な第２操作手段（例えば、遊技者用設定スイッチ３０５）と、
前記第２操作手段の操作に基づいて、前記視認状態変化手段を前記第１状態または前記第２状態に変化させることに関する設定を実行可能な第２設定手段（例えば、遊技者用設定スイッチ３０５の操作に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が、調光シート３０１を高透視状態または低透視状態のいずれかに変化させる部分や、調光シート３０１を高透視状態または低透視状態に変化させるタイミングや変化させる頻度等の、店側用設定スイッチ１２６において店側（遊技店員）が設定可能な内容とは異なる内容を設定する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の趣向に応じた遊技空間を創出でき、遊技興趣を向上できる。
【００１１】
手段６の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記視認状態変化手段は、前記第２状態（例えば、調光シート３０１の低透視状態、または、変形例におけるブラインド３１０が閉じた状態）として、前記突出部を介して該突出部の一方側から他方側を視認できる困難度が異なる複数の視認困難状態に変化可能である（例えば、変形例において調光シート３０１を複数枚設け、単位枚数毎に透視状態を変化させることで、複数枚の調光シート３０１の全体の透視度を段階的に変化させる部分、または、ブラインド３１０のスラット３１１の傾斜角度を変化させることで窓部３１２が閉塞される範囲を変化させ、該窓部３１２を介した一方側から他方側への視認度を変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、視認状態変化手段を複数の視認困難状態に変化させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を例示する正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】サイドパネルを備えたパチンコ遊技機を例示する斜視図である。
【図４】サイドパネルの構成例を示す分解図と調光シートの透視状態を例示する正面図であって、（Ａ）は、高透視状態にある調光シートの正面図、（Ｂ）は、低透視状態にある調光シートの正面図である。
【図５】演出制御コマンドを例示する図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】表示結果判定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図８】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】サイドパネル制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】サイドパネルの変形例を備えたパチンコ遊技機の例を示す斜視図である。
【図１５】サイドパネルの変形例を示す正面図であり、（Ａ）は、ブラインド３１０のスラット３１１が水平となった状態を示す図であり、（Ｂ）は、ブラインド３１０のスラット３１１が垂直となった状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００１６】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、縦長の方形状に形成された外枠３０と、この外枠３０に開閉可能に取り付けられた前面枠３１と、で主に構成されている。この前面枠３１の前面には、ガラス扉枠３２及び下扉枠３３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００１７】
ガラス扉枠３２の背面には、前面枠３１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤２（ゲージ盤）が配置されている。尚、遊技盤２は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技媒体である遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２２】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしてもよい。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２４】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００２５】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００２７】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００２８】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの遊技球の検出に応じて払い出される賞球の個数は、同じ個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３３】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
ガラス扉枠３２の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、演出用ＬＥＤ９が設けられている。下扉枠３３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３８】
遊技領域下方の下扉枠３３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。下扉枠３３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿３４が設けられている。
【００３９】
ガラス扉枠３２の前面右側部には、該ガラス扉枠３２の前面から前方に突出した形状のサイドパネル３００が設けられている。サイドパネル３００は、シート状に形成されて一方の表面側から他方の表面側への視認が可能な高透視状態と一方の表面側から他方の表面側への視認が高透視状態よりも困難な低透視状態とに切り替え可能な調光シート３０１と、略矩形環状に形成されて調光シート３０１が収納されるとともにガラス扉枠３２に取り付けられるパネル枠３０２とを備えている（図２、図４参照）。
【００４０】
調光シート３０１は、液晶層を一対の透明導電膜で挟み、さらにこれら一対の透明電極膜のそれぞれの表面に偏光膜と保護層とを積層した構造となっており、一対の透明導電膜に電圧を印加していない無通電時（図４（Ａ）に示す電圧ＯＦＦのとき）には所定の割合以上の光を透過する高透視状態となり、一対の透明導電膜に電圧を印加している通電時（図４（Ｂ）に示す電圧ＯＮのとき）には所定の割合以下の光しか透過しない低透視状態となるノーマリーホワイトモードを実現する。尚、該調光シート３０１としては、例えば日本板硝子ウムプロダクツ株式会社製のウムフィルム（登録商標）を用いることができる。また、調光シート３０１において、液晶層の表面に積層された一対の透明導電膜のそれぞれには導電体で形成された導体電極３０３が配設され、該導体電極３０３には他方の端部がサイドパネルドライバ３０６に接続された配線３０４が接続されている。サイドパネルドライバ３０６は、演出制御用ＣＰＵ１２０による駆動制御により電圧の印加と非印加とを切り替えることで、調光シート３０１の透視状態を高透視状態又は低透視状態に電気的に変化させる切替制御を行う。
【００４１】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００４３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００４６】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、扉開放センサ２６、下皿満タン検出センサ２７からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。扉開放センサ２６は、例えば、ガラス扉枠３２の内側に設けられて、ガラス扉枠３２の開放を検出可能なものであればよく、ガラス扉枠３２の開放によりＯＮ／ＯＦＦするスイッチであってもよい。下皿満タン検出センサ２７は、遊技球が下皿３４に排出される排出口の近傍に、遊技球を検出可能に設けられたセンサであり、下皿３４に遊技球が満タン状態になったことを検出可能とされたセンサであり、遊技球を検出したとき（下皿３４が満タンになったとき）に所定の検出信号を出力する。
【００４７】
また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００４８】
図５は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図５に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００４９】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５０】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、「はずれ」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変大当り」のいずれかの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【００５１】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。尚、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、大当り状態のラウンドの実行回数に対応したＥＸＴデータが設定される。
【００５２】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ６０１Ｈは、特別可変入賞球装置７への入賞エラーを指定する大入賞口異常入賞指定コマンドである。コマンドＣ６０２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞エラーを指定する始動入賞口異常入賞指定コマンドである。
【００５３】
コマンドＣ７０１Ｈは、ガラス扉枠３２が解放されたことを指定するガラス扉枠解放開始指定コマンドである。コマンドＣ７０２Ｈは、ガラス扉枠３２が閉じられたことを指定するガラス扉枠解放終了指定コマンドである。尚、本実施例では、ガラス扉枠解放終了指定コマンドを使用する形態を例示しているが、例えば、ガラス扉枠３２が解放している間においてガラス扉枠解放中コマンドが継続して出力される場合には、ガラス扉枠解放中コマンドの出力が終了した時点でガラス扉枠３２の解放が終了したと判定できるので、ガラス扉枠解放終了指定コマンドを省いてもよい。
【００５４】
コマンドＣ８０１Ｈは、下皿３４が遊技球で満タンになったことにより下皿満タンエラーが発生したことを指定する下皿満タンエラー指定コマンドである。コマンドＣ８０２Ｈは、下皿満タンエラーが解除されたことを指定する下皿満タンエラー解除指定コマンドである。尚、後述する下皿満タンエラーの終了条件（報知の終了条件）は、下皿満タンエラー解除指定コマンドが出力される満タンの解除時である。尚、本実施例では、下皿満タンエラー解除指定コマンドを使用する形態を例示しているが、例えば、下皿満タン検出センサ２７にて遊技球が検出されている間（下皿３４が遊技球で満タンになっている間）において下皿満タン中コマンドが継続して出力される場合には、下皿満タン中コマンドの出力が終了した時点で下皿３４における遊技球の満タン状態が解消したと判定できるので、下皿満タンエラー解除指定コマンドを省いてもよい。
【００５５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Output port 105）とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００５６】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００５７】
図６は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図６に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００５８】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類しか設けていないが、本発明はこれに限るものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【００５９】
図６に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００６０】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００６１】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６２】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限るものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【００６３】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００６４】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００６５】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図６に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。但し、図８（Ａ）に示す設定例は一例に過ぎず、図８(Ａ)に示す以外の大当り種別を設けるようにしてもよいし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すればよい。
【００６６】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【００６７】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【００６８】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【００６９】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００７０】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５と、店側用設定スイッチ１２６が搭載されている。
【００７１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。尚、演出制御基板１２の側でも、例えば、各種演出の実行、非実行や、種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【００７２】
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【００７３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御基板１２に設けられている店側用設定スイッチ１２６（図３参照）からの信号に基づき、サイドパネル３００の調光シート３０１の透視状態に関する設定や制御を行う。店側用設定スイッチ１２６は、パチンコ遊技機１の背面に搭載されている演出制御基板１２に実装されているため、パチンコ遊技機１が設置されている遊技店の店員や関係者が操作できるが遊技者は操作できないスイッチであり、調光シート３０１の透視状態として高透視状態と低透視状態のいずれか一方を店側が選択するための透視状態設定スイッチと、下扉枠３３に設けられた遊技者用設定スイッチ３０５（図１、図３参照）が遊技者により操作されたことに伴う調光シート３０１の透視状態の変更（高透視状態から低透視状態への変更及び低透視状態から高透視状態への変更）を許諾するか又は不可とするかを選択するための変更許否設定スイッチとが設けられている。尚、本実施例では、店側用設定スイッチ１２６としてディップスイッチを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、押しボタンスイッチ、ロッカースイッチなどを用いても良い。また、遊技者用設定スイッチ３０５は、遊技者による操作が可能なスイッチであって、調光シート３０１の透視状態として高透視状態と低透視状態のいずれか一方を選択可能なスイッチであり、本実施例では、図１に示すように、各透視状態に対応した押しボタンスイッチを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなくロッカースイッチ等の他のスイッチを使用しても良い。
【００７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、起動時において、調光シート３０１の透視状態を店側用設定スイッチ１２６の透視状態設定スイッチにて選択されている透視状態（高透視状態又は低透視状態の一方）に制御する。よって、店側（遊技店員）は、透視状態設定スイッチを操作して起動時における調光シート３０１の透視状態（初期状態）を設定変更できる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者用設定スイッチ３０５が操作されたときに、店側用設定スイッチ１２６による設定が、変更許諾の設定であるか否かを判定し、変更許諾の設定である場合にのみ、遊技者用設定スイッチ３０５により選択された透視状態に調光シート３０１を制御する。よって、店側（遊技店員）は、透視状態設定スイッチを操作して、遊技者による調光シート３０１の透視状態の変更を不可とする設定や、許諾する設定を行うことができる。つまり、店側（遊技店員）は、遊技機の設置状態によっては、防犯上、調光シート３０１を常に高透視状態にしておきたいと考えた場合に、遊技者による調光シート３０１の透視状態の変更を制限することで、発生した不正行為が低透視状態にある調光シート３０１に隠れて発見しにくくなる事態を回避できる。
【００７５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの演出制御コマンドに基づき、パチンコ遊技機１にて特定のエラーが発生していることを報知するためのエラー報知処理（図１１参照）や、遊技者用設定スイッチ３０５が操作によって調光シート３０１の透視状態を変更し、主基板１１からの演出制御コマンドに基づき、現在の遊技状況を特定し、特定した遊技状況が予め低透視条件として設定された遊技状況である、スーパーリーチ等の大当り期待度が高い遊技状態であると判定したときは、調光シート３０１を高透視状態から低透視状態に変化させるとともに、低透視終了条件が成立したときに、調光シート３０１を低透視状態から高透視状態に変更するサイドパネル制御処理（図１１，図１３）を行う。
【００７６】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００７７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、該診断において異常（エラー）と判定された場合に該異常（エラー）を報知するための異常入賞指コマンド等の送信設定や異常を外部に通知する等の処理を行う（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【００７８】
本実施例のメイン側エラー処理においては、例えば、特別可変入賞球装置７への異常入賞、普通可変入賞球装置６Ｂへの異常入賞等の異常入賞に関する診断や、ガラス扉枠３２の開放異常、下皿３４の満タン異常等の各種の異常診断を行う。尚、これら以外の異常として、振動センサによる振動異常や、電波センサによる電波異常や、磁気センサによる磁気異常等を診断するようにしても良い。
【００７９】
特別可変入賞球装置７への異常入賞は、例えば、大当り遊技状態ではないときに、カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたときに異常と判定される。また、普通可変入賞球装置６Ｂへの異常入賞は、該普通可変入賞球装置６Ｂが備える普通電動役物が開放中でないときに、該普通可変入賞球装置６Ｂに入賞して第２始動口スイッチ２２Ｂにて検出された遊技球の数が、所定の閾値以上であるときに異常と判定される。ガラス扉枠３２の開放異常は、扉開放センサ２６によってガラス扉枠３２の開放を検知したときに異常と判定される。満タン異常は、下皿満タン検出センサ２７によって遊技球が検出されたときに異常と判定される。これらの異常が判定されたときには、前述した大入賞口異常入賞指定コマンド、始動入賞口異常入賞指定コマンド、ガラス扉枠解放開始指定コマンド、下皿満タンエラー指定コマンドの送信設定がなされ、該送信設定がなされた各コマンドが、後述するコマンド制御処理（Ｓ１７）において演出制御基板１２に送信される。
【００８０】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図１０に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部（図示略）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される（図１０のＳ２１〜Ｓ２９参照）。
【００８１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００８２】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１１に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化処理として、店側用設定スイッチ１２６の透視状態設定スイッチから透視状態選択信号を入力し、該透視状態選択信号の示す透視状態となるように調光シート３０１の透視状態を制御する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【００８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図５参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行うことで、演出図柄の変動表示や各種の演出等が制御される。
【００８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置５の表示領域における演出図柄や演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ及び演出用ＬＥＤ９といった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や設定などが行われる（図１２のＳ７１〜Ｓ７８参照）。尚、演出制御プロセス処理においては、演出制御の内容が時系列に記述された演出制御用プロセスデータに基づいて演出制御が実行され、スーパーリーチに対応する演出制御用プロセスデータにおいては、該演出制御用プロセスデータにおいてスーパーリーチ演出の実行中の期間であるか否かを特定することができる。
【００８５】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５４で実行したコマンド解析処理の結果、演出制御コマンドがエラー報知の対象となっている所定のコマンド（本実施例では、大入賞口異常入賞指定コマンド、始動入賞口異常入賞指定コマンド、ガラス扉枠解放開始指定コマンド、下皿満タンエラー指定コマンド）であるときは、各エラーに対応した報知態様（例えば、各エラーに対応したエラー表示を演出表示装置５に表示する態様）にて報知を行うエラー報知処理を実行することで、各エラーが発生したことを遊技者や遊技店員が特定可能に報知する（Ｓ５７）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サイドパネル３００の調光シート３０１の駆動制御に関するサイドパネル制御処理を実行し（Ｓ５８）、その後、Ｓ５２に移行する。
【００８６】
図１３は、本実施例の演出制御メイン処理のサイドパネル制御処理（Ｓ５８）の内容を示すフローチャートである。本実施例のサイドパネル制御処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、パチンコ遊技機１にて特定のエラー、具体的には、大入賞口異常入賞指定コマンドの受信による特別可変入賞球装置７への異常入賞、始動入賞口異常入賞指定コマンドの受信による普通可変入賞球装置６Ｂへの異常入賞、ガラス扉枠解放開始指定コマンドの受信による開放異常が発生した状態にあるか否かを判定する（Ｓ９１）。そして、パチンコ遊技機１にて、上記した特定のエラーが発生した状態にあると判定した場合には、サイドパネル３００の調光シート３０１が低透視状態であるか否かを更に判定する（Ｓ９２）。調光シート３０１が低透視状態であると判定したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調光シート３０１を低透視状態から高透視状態へ移行（変化）させて、これら特定のエラーの発生によるエラー報知を、遊技店員等が視認し易くなるようにする（Ｓ９３）。Ｓ９２にて調光シート３０１が低透視状態ではなく高透視状態であると判定したとき、又は、Ｓ９３にて調光シート３０１を低透視状態から高透視状態へ移行させたとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その後に行われる遊技者用設定スイッチ３０５の操作による調光シート３０１の変更を無効とし（Ｓ９４）、図１１のＳ５２に移行する。尚、特定のエラーが解除されたときは、その後の遊技者用設定スイッチ３０５の操作による調光シート３０１の透視状態の変更を有効としてよい。
【００８７】
また、本実施例では、上記したように、特定のエラーには、遊技者が解消可能な軽微なエラーである下皿満タンエラーを含めない形態とすることで、これらの軽微なエラーによって調光シート３０１の透視状態が強制的に変化されてしまうことがないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの軽微なエラーも特定のエラーに含めるようにしてもよいし、これら特定のエラーとする異常の種別を、店側（遊技店員）が適宜に選択できるようにしてもよい。
【００８８】
Ｓ９１の判定にてパチンコ遊技機１が特定のエラーの発生した状態でないと判定したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調光シート３０１が低透視状態であるか否かを判定する（Ｓ９５）。調光シート３０１が低透視状態でないと判定したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１における現在の遊技状況を特定する（Ｓ９６）。特定した遊技状況が低透視条件を満たす遊技状況、具体的には、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチの変動においてスーパーリーチ演出の実行中であると、例えば、前述した演出制御用プロセスデータに基づいて判定したとき（Ｓ９７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調光シート３０１を高透視状態から低透視状態へ移行（変化）させ（Ｓ９８）、図１１のＳ５２に移行する。
【００８９】
このように、大当り期待度が高いときに、遊技者による何らかの操作を必要とせずに、調光シート３０１の透視状態を高透視状態から低透視状態に変化させることができるので、遊技者が隣接する他の遊技者の視線等を気にすることなく、スーパーリーチのリーチ演出に集中することができるようになり、遊技興趣を向上することができる。
【００９０】
尚、Ｓ９８にて調光シート３０１を高透視状態から低透視状態へ移行（変化）させた場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の条件を満たしたときに、該調光シート３０１を低透視状態から高透視状態へ戻すようにしてもよい。所定の条件は、例えば、Ｓ９６で特定された遊技状況が終了したとき（例えば、スーパーリーチ演出が終了したとき）や、遊技者用設定スイッチ３０５にて高透視状態を選択する操作がなされたものとＳ１０４において判定したとき、などとしてもよい。
【００９１】
尚、本実施例では、スーパーリーチαとスーパーリーチβの双方において調光シート３０１の透視状態を同様に高透視状態から低透視状態に変化させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチβの方がスーパーリーチαよりも低透視状態に変化する割合が高くなるようにしてもよく、このように大当りの期待度に応じて調光シート３０１の透視状態を制御することにより、調光シート３０１が高透視状態から低透視状態に変化したことに気付いた遊技者に対し、例えば演出表示装置５にて実行されているスーパーリーチのリーチ演出において「大当り」となる演出図柄が最終停止図柄として停止するかもしれないとの期待感を抱かせることができ、該期待感が高まることにより遊技興趣を向上させることができる。
【００９２】
尚、本実施例においては、低透視状態に変化させる遊技状態をスーパーリーチとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら低透視状態に変化させる遊技状態を、大当り遊技中、確変状態中、時短状態中等の遊技者にとって有利な有利状態中としてもよく、これら低透視状態に変化させる遊技状態は適宜に決定すればよい。また、遊技が行われているときを低透視条件とし、遊技が行われていないとき（例えば、変動表示が終了してから所定期間が経過することによりデモ演出等が実行されているとき）は高透視状態として、遊技されていないパチンコ遊技機１を遊技者が視認や認識しやすくすることにより、該パチンコ遊技機１における遊技を促進できるようにしてもよい。尚、低透視状態に変化させる遊技状態を、店側（遊技店員）が選択可能な低透視遊技状態選択手段を設けるようにしてもよい。
【００９３】
Ｓ９６にて特定した遊技状況が低透視条件を満たす遊技状況（例えば、スーパーリーチ演出中など）でないと判定したとき（Ｓ９７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、店側用設定スイッチ１２６における変更許諾設定スイッチにて変更許諾が選択されているか否かを判定する（Ｓ９９）。店側用設定スイッチ１２６における変更許諾設定スイッチにて変更許諾が選択されていると判定したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者用設定スイッチ３０５にて低透視状態を選択する操作がなされたか否かを判定する（Ｓ１００）。遊技者用設定スイッチ３０５にて低透視状態を選択する操作がなされたと判定したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調光シート３０１を高透視状態から低透視状態へ移行（変化）させ（Ｓ９８）、図１１のＳ５２に移行する。一方、遊技者用設定スイッチ３０５にて低透視状態を選択する操作がなされていないと判定したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調光シート３０１の透視状態を変化させず、高透視状態で維持した状態で図１１のＳ５２に移行する。
【００９４】
Ｓ９９にて店側用設定スイッチ１２６における変更許諾設定スイッチが変更許諾を選択しておらず、変更不可が選択されていると判定したとき、図１１のＳ５２に移行する。よって、変更許諾設定スイッチが変更許諾を選択していないときには、遊技者用設定スイッチ３０５が操作されても、調光シート３０１の透視状態は変化しないことになる。
【００９５】
Ｓ９５にて調光シート３０１が低透視状態であると判定したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、低透視終了条件が成立したか否か、具体的には、遊技者が遊技を終了したと推定される条件である、変動表示が終了してから所定期間が経過することによりデモ演出が開始されたか否かを判定する（Ｓ１０１）。本実施例では、低透視終了条件が成立したと判定したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調光シート３０１を低透視状態から高透視状態へ移行（変化）させ（Ｓ１０２）、図１１のＳ５２に移行する。これにより、パチンコ遊技機１にて遊技を行っていた遊技者が遊技を終了したときには、次の遊技者が新たに遊技を始める前に、調光シート３０１の透視状態が自動的に初期状態である高透視状態に戻されるので、次の遊技者に前の遊技者の設定が引き継がれてしまい、新たに遊技を始める遊技者が、遊技者用設定スイッチ３０５を操作する面倒を解消することができる。
【００９６】
尚、本実施例では、上記したように、低透視終了条件として変動表示が終了してから所定期間が経過することによりデモ演出が開始されたことを例示していが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら低透視終了条件としては、遊技者が遊技を終了したと推定される他の条件、打球操作ハンドル（操作ノブ）が操作されなくなってから所定期間が経過したとき、打球発射装置における遊技球の発射を検知する発射検知センサが、遊技球を所定期間に亘り検知しなかったとき、アウト口から回収される遊技球（アウト玉）が検出されなくなってから所定期間が経過したとき、パチンコ遊技機１に対応する椅子に着座している遊技者を検出可能な赤外線センサにより、遊技者を検出しなくなったときとしてもよい。
【００９７】
尚、Ｓ１０２にて調光シート３０１を低透視状態から高透視状態へ移行（変化）させた場合において店側用設定スイッチ１２６の透視状態設定スイッチで初期状態として選択されている透視状態が低透視状態であるときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の条件を満たしたときに、該調光シート３０１を高透視状態から低透視状態へ移行させるようにしてもよい。所定の条件は、例えば、Ｓ１０２にて調光シート３０１を低透視状態から高透視状態へ移行させてから所定期間が経過したときや、遊技者用設定スイッチ３０５にて低透視状態を選択する操作がなされたものとＳ１００において判定したとき、などとしてもよい。
【００９８】
一方、低透視終了条件が成立していないと判定したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、店側用設定スイッチ１２６における変更許諾設定スイッチが変更許諾を選択しているか否かを判定する（Ｓ１０３）。店側用設定スイッチ１２６における変更許諾設定スイッチが変更許諾を選択していると判定したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者用設定スイッチ３０５にて高透視状態を選択する操作がなされたか否かを判定する（Ｓ１０４）。遊技者用設定スイッチ３０５にて高透視状態を選択する操作がなされたと判定したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調光シート３０１を低透視状態から高透視状態へ移行（変化）させ（Ｓ１０２）、図１１のＳ５２に移行する。一方、遊技者用設定スイッチ３０５にて高透視状態を選択する操作がなされていないと判定したときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調光シート３０１の透視状態を変化させず、低透視状態で維持した状態で図１１のＳ５２に移行する。
【００９９】
Ｓ１０３にて店側用設定スイッチ１２６における変更許諾設定スイッチが変更許諾を選択しておらず、変更不可が選択されていると判定したときは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１のＳ５２に移行することで、遊技者用設定スイッチ３０５の操作による調光シート３０１の透視状態の変更を不可とする。
【０１００】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１によれば、遊技者が遊技中においてサイドパネル３００を低透視状態としたい状況が発生した場合に、サイドパネル３００を移動させる等の操作を行うことなく、サイドパネル３００を低透視状態とすることができるので、遊技興趣を向上できる。また、遊技者が遊技者用設定スイッチ３０５を操作することにより、調光シート３０１を、適宜、高透視状態または低透視状態に変化させることができる。これにより、遊技者の趣向に応じた遊技空間を創出でき、遊技興趣を向上できる。
【０１０１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１０２】
例えば、サイドパネル３００の構成は、図２、図４に示す構成に限るものではなく、例えば、上下に並ぶ複数枚の調光シート３０１をパチンコ遊技機１の前方両側にそれぞれ配置したり、パチンコ遊技機１の前方上部に水平状態にした調光シート３０１を設けたりしてもよい（図１４参照）。また、パチンコ遊技機１の背後に設置された図示しないプロジェクタから、該パチンコ遊技機１の内部中央に設けられたスクリーンに向かって映像を投影したり、低透視状態に変化させた調光シート３０１に対してプロジェクタから映像を投影したりしてもよい。このようにパチンコ遊技機１の枠を超えたサイドパネル３００’の調光シート３０１に演出画像を表示することで、例えばスーパーリーチになったときや大当り中、確変中、時短中などにおいて、従来にない立体的な演出画像を遊技者に提供でき、遊技興趣を向上できる。尚、サイドパネル３００’に設けられた７枚の調光シート３０１における透視状態の制御は、１枚毎に行ってもよく、７枚すべてを一斉に行ってもよい。
【０１０３】
また、前記実施例では、高透視状態または低透視状態への変化が可能な視認状態変化手段として調光シート３０１を挙げたが、これに限るものではなく、例えば、矩形薄板状のスラット（羽根）３１１が上下方向に複数枚配置されたブラインド３１０を視認状態変化手段として用いてもよい（図１５参照）。ブラインド３１０が設けられたサイドパネル３００’’は、図示しないツマミを回すことで複数枚のスラット３１１が一斉に回動し、該スラット３１１の表面を略水平とすることで、パネル枠３０２の中程に形成された窓部３１２が開放された高透視状態となる（図１５（Ａ）参照）。また、そのツマミを回してスラット３１１の表面を略垂直とすることで、窓部３１２が閉塞された低透視状態となる（図１５（Ｂ）参照）。また、スラット３１１の傾斜角度を変化させることで、該スラット３１１により窓部３１２が閉塞される範囲を変化させ、該窓部３１２を介した一方側から他方側への視認度を無段階又は複数の段階で変化させることができる。
【０１０４】
また、視認状態変化手段は、調光シート３０１やブラインド３１０に限るものではなく、例えば、エレクトロクロミックガラスや調光ガラスなどであってもよい。また、サイドパネル３００には、ＬＥＤ制御基板１４（図３参照）に搭載されたＬＥＤドライバにより駆動する演出用ＬＥＤを設けてもよい。該演出用ＬＥＤは、パネル枠３０２の内部から該パネル枠３０２を照明してもよく、調光シート３０１を照明してもよい。
【０１０５】
また、前記実施例では、１のサイドパネル３００に１枚の調光シート３０１を設けることとしているが、１枚に限るものではなく、複数枚（例えば、２枚）でもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調光シート３０１の透視状態の制御を各調光シート３０１毎に行うことにより、複数枚の調光シート３０１の全体の透視度（透視の困難度）を、例えば、変動表示の大当り期待度が高い場合（例えば、スーパーリーチ等）には、全部の調光シート３０１を低透視状態とすることで視認困難度が高い低透視状態とし、大当り期待度が低い場合（ノーマルリーチ等）には、一部の調光シート３０１を低透視状態とすることで視認困難度が低い低透視状態とするように、大当り期待度に応じて低透視状態を段階的に切り替えるようにして、大当りへの期待感を高めて、遊技興趣を向上するようにしてもよい。尚、調光シート３０１が、１枚で、例えば、印加する電圧によって低透視状態を段階的に切り替えることができるものであれば、１枚の調光シート３０１で、低透視状態を、大当り期待度等に応じて段階的に切り替えるようにすればよい。
【０１０６】
また、前記実施例では、無通電時には高透視状態となり、通電時には低透視状態となるノーマリーホワイトモードの調光シート３０１を使用することで、パチンコ遊技機１に通電していない状態において整備等をする場合等において、パチンコ遊技機１を視認しやすくなるので、作業性を高めることができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、無通電時には低透視状態となり、通電時には高透視状態となるノーマリーブラックモードで調光シート３０１を使用するようにしてもよい。
【０１０７】
また、前記実施例では、遊技者用設定スイッチ３０５においては、第１状態（高透視状態）と第２状態（低透視状態）に関する設定として、調光シート３０１を高透視状態または低透視状態に変化する設定を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの設定としては、例えば、調光シート３０１を高透視状態または低透視状態に変化させるタイミングや変化させる頻度等の、店側用設定スイッチ１２６において店側（遊技店員）が設定可能な内容とは異なる内容の設定を可能としてもよい。
【０１０８】
また、前記実施例では、第１状態（高透視状態）と第２状態（低透視状態）に関する設定を行う専用の遊技者用設定スイッチ３０５を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの設定を、演出用のボタンや操作レバー等を用いて行うようにしてもよい。
【０１０９】
また、前記実施例では、サイドパネル３００がパチンコ遊技機１のガラス扉枠３２に設けられているが、ガラス扉枠３２に限るものではなく、例えば、外枠３０、前面枠３１、下扉枠３３などに設けてもよい。尚、この場合、サイドパネル３００によって、ガラス扉枠３２が開放できなくならないように、サイドパネル３００をパチンコ遊技機１の外方に倒すことができるようにすることが好ましい。
【０１１０】
また、前記実施例では、サイドパネル３００をパチンコ遊技機１の前面右側部にのみ設けた形態を例示しているが、これら前面右側部に限るものではなく、例えば、前面左側部、前面上部、右側面部、左側面部、上面部などに設けてもよい。また、１台のパチンコ遊技機１における複数個所にそれぞれサイドパネル３００を設けてもよい。特に、パチンコ遊技機１の左右両側にて前方に突出した状態でサイドパネル３００を設けることで、これら左右のサイドパネル３００で挟まれた空間が遊技空間として創出されるので遊技者は遊技に没頭できる。
【０１１１】
また、前記実施例では、店側用設定スイッチ１２６と遊技者用設定スイッチ３０５とを別に設ける構成としたが、本発明はこれに限るものではなく、例えば、遊技者が操作可能な位置（例えば、下扉枠３３の前面上部など）に設けられた遊技者用設定スイッチ３０５を、遊技店員が操作する店側用設定スイッチ１２６として使用してもよい。また、このように構成した場合において、パチンコ遊技機１の電源投入後の所定期間内（例えば３０秒以内）に遊技店員が該スイッチを操作したときは、演出制御用ＣＰＵ１２０が該パチンコ遊技機１の遊技領域内に設けられた演出表示装置５に遊技店員用のメニューを表示させて、該遊技店員により調光シート３０１の透視状態に関する設定を行えるようにしてもよい。
【０１１２】
また、前記実施例では、図１３のＳ９７にて遊技状況が低透視条件を満たすと判定されたときや、Ｓ１０２にて低透視終了条件が成立したと判定されたときに、調光シート３０１の透視状態を低透視状態や高透視状態に店側の意向に関係なく無条件に変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら透視状態への変化を実行するか否かの選択が可能なスイッチを店側用設定スイッチ１２６として設けて、店側（遊技店員）が、これらの各条件の成立に応じて調光シート３０１の透視状態を変化させるか否かを設定できるようにしてもよい。
【０１１３】
また、前記実施例では、特定の遊技状況の一例であるスーパーリーチのリーチ演出が開始されたときに調光シート３０１を高透視状態から低透視状態へ変更し、該スーパーリーチのリーチ演出が終了すると高透視状態へ戻すなど、調光シート３０１を低透視状態に変化させる期間を演出図柄の変動表示が１回行われる1変動表示内とした形態を例示しているが、本発明はこれに限るものではなく、始動入賞時に、該始動入賞に基づいて実行される変動表示においてスーパーリーチや大当りとなるか等を判定して、該始動入賞に対応する保留表示の表示態様を、該始動入賞に基づく変動表示が実行される以前の複数回の変動表示に亘って、通常の表示態様とは異なる特定態様にて表示することで、スーパーリーチや大当りとなることを予告する先読み予告等において、保留表示が特定態様にて表示される複数回の変動表示（始動入賞に基づく変動表示の開始までの期間または始動入賞に基づく変動表示の終了までの期間を含む）に跨って、調光シート３０１の低透視状態としても良いし、1回の変動表示において、仮停止と再変動が行われる擬似連の変動表示にあっては、仮停止と再変動を跨がって調光シート３０１の低透視状態とすることで、見かけ上、複数回の変動表示に跨がって調光シート３０１が低透視状態とされているようにしてもよい。
【０１１４】
また、前記実施例では、特定の遊技状況の一例であるスーパーリーチのリーチ演出が開始された状況となったときに調光シート３０１を高透視状態から低透視状態へ変更することとしたが、本発明はこれに限るものではなく、これら特定の遊技状況となった時点ではなく、例えば、該特定の遊技状況となった後の始動入賞時、変動開始時、他の予告の実行に伴ったタイミングなど、調光シート３０１の透視状態を変化させるタイミングを、特定の遊技状況となった時点とは異なるタイミングとしてもよく、このような場合にあっては、これら透視状態を変化させるタイミングを１つだけではなく複数設けるようにして、これらのタイミングに応じて、大当りやスーパーリーチとなる期待度が異なるように制御してもよい。尚、同様に、特定の遊技状況となって変化させた調光シート３０１の透視状態を戻すタイミングについても、特定の遊技状況が解消された時点とは異なる１または複数のタイミングとしてもよく、これら透視状態を戻すタイミングに応じて、確変状態等の遊技者にとって有利となる遊技状態となる期待度が異なるように制御してもよい。
【０１１５】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限るものではなく、種々の遊技機に適用できる。例えば、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンや、遊技媒体としてパチンコ玉を使用して遊技を行うパロットなどにも本発明を適用可能である。また、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０１１６】
１                パチンコ遊技機
１２０            演出制御用ＣＰＵ
１２６            店側用設定スイッチ
３００、３００’、３００’’            サイドパネル
３０１            調光シート
３０５            遊技者用設定スイッチ
３１０            ブラインド
【図１】
0006716292.tif 000002
【図２】
0006716292.tif 000003
【図３】
0006716292.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006716292.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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