(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動時間後に確定表示させる特別図柄表示装置と、
前記当否判定の結果から当りであると判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技手段と、
前記当否判定の結果に応じた演出の制御を行う演出制御手段と、
前記当否判定の結果に基づいて変動パターンが選択され、前記演出制御手段に該変動パターンに基づく演出の制御を指示する指示手段と、
初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体と、
遊技者が操作可能な操作ボタンと、を備えた弾球遊技機において、
前記演出制御手段は、所定の変動パターンに基づく演出の制御の指示を受けた場合に、
前記可動体を所定のタイミングで予め設定された動作パターンにて動作させるとともに、
前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御を行い、
前記可動体が前記動作パターンにて動作中に前記操作ボタンが操作された場合は、
前記当否判定の結果が所定の内容であることを条件に、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させ、
前記可動体が前記動作パターンにて動作中に前記操作ボタンが操作されずに前記所定期間が経過した場合は、前記可動体は前記動作パターンの一連の動作を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動時間後に確定表示させる特別図柄表示装置と、
前記当否判定の結果から当りであると判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技手段と、
前記特別遊技の終了後に、通常確率よりも高い高確率にて判定する確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、
前記特別遊技が開始されると特別遊技用の演出の制御を行う演出制御手段と、
初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体と、
遊技者が操作可能な操作ボタンと、を備えた弾球遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特別遊技用の演出として、当該特別遊技の終了後に前記確率変動状態へ移行させるか否かを報知する確変報知演出の制御を行い、
該確変報知演出が行われる場合に、
前記可動体を所定のタイミングで予め設定された動作パターンにて動作させるとともに、
前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御を行い、
前記可動体が前記動作パターンにて動作中に前記操作ボタンが操作された場合は、
前記確率変動状態へ移行させないなら、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させ、
前記可動体が前記動作パターンにて動作中に前記操作ボタンが操作されずに前記所定期間が経過した場合は、前記可動体は前記動作パターンの一連の動作を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動時間後に確定表示させる特別図柄表示装置と、
該特別図柄表示装置に当りを示す図柄が確定表示された場合に、特別遊技を実行する特別遊技手段と、
前記特別遊技が開始されると特別遊技用の演出の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記特別遊技は、大入賞口を開放させるラウンド遊技を複数回行うことにより構成され、
前記ラウンド遊技の回数は、前記当りを示す図柄によって設定されるものとし、
初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体と、
遊技者が操作可能な操作ボタンと、を備えた弾球遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特別遊技用の演出として、当該ラウンド遊技以降もラウンド遊技が行われるか否かを報知するラウンド継続演出の制御を行い、
該ラウンド継続演出が行われる場合に、
前記可動体を所定のタイミングで予め設定された動作パターンにて動作させるとともに、
前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御を行い、
前記可動体が前記動作パターンにて動作中に前記操作ボタンが操作された場合は、
当該ラウンド遊技で前記特別遊技が終了するなら、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させ、
前記可動体が前記動作パターンにて動作中に前記操作ボタンが操作されずに前記所定期間が経過した場合は、前記可動体は前記動作パターンの一連の動作を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数値に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を予め決定された変動時間の経過後に確定表示させる特別図柄表示装置と、
前記当否判定の結果から当りであると判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技手段と、
前記当否判定の結果に応じた演出の制御を行う演出制御手段と、
前記当否判定の結果に基づいて変動パターンが選択され、前記演出制御手段に該変動パターンに基づく演出の制御を指示する指示手段と、
初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体と、
遊技者が操作可能な操作ボタンと、
該操作ボタンの操作に起因して、前記変動時間を短縮する変動短縮手段と
を備え、
前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御が行われる弾球遊技機において、
前記演出制御手段は、所定の変動パターンに基づく演出の制御の指示を受けた場合に、
前記可動体を所定のタイミングで予め設定された動作パターンにて動作されるとともに、
前記可動体が前記動作パターンにて動作中に前記操作ボタンが操作された場合は、
前記当否判定の結果が所定の内容であることを条件に、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出として可動物を用いるパチンコ機（以下、弾球遊技機ともいう）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、発射した遊技球が始動口に入球することで乱数値を抽出し、該抽出した乱数値により当りか否かの当否判定を行い、その当否判定の結果を特別図柄の確定表示によって報知している。なお、パチンコ機では特別図柄を遊技領域の端に小さく表示し、特別図柄の疑似演出を遊技領域の中央に設けた演出図柄表示装置にて大きく表示することで、遊技者には、疑似演出にて当否判定の結果を把握させる構成となっている。
【０００３】
当否判定の結果を遊技者に把握させて、遊技者に期待感を与えるための方法としては、演出図柄表示装置にて疑似演出を表示するだけでなく、演出用の可動物を備え、該可動物を移動させることで期待感を与えることができる。演出図柄表示装置にて表示される疑似演出と演出用の可動物による演出をリンクさせることで、遊技者によりインパクトを与えるものとなっている(特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１８８９０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年のパチンコ機は、遊技者によりインパクトを与えるために、可動物の巨大化、数の増大、動作内容の複雑化が進んでいる。今以上に可動物による演出力が高まると、可動物の移動距離の延長や動作数の増大などが見込まれ、一連の動作に要する時間が長くなると考えられる。そのため、時間のかかる可動物の一連の動作を中止させる状況も起こる可能性がある。
【０００６】
そこで、本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、可動物の一連の動作を中止させる状況を作りだすことが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１に記載の弾球遊技機は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動時間後に確定表示させる特別図柄表示装置と、前記当否判定の結果から当りであると判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技手段と、前記当否判定の結果に応じた演出の制御を行う演出制御手段と、前記当否判定の結果に基づいて変動パターンが選択され、前記演出制御手段に該変動パターンに基づく演出の制御を指示する指示手段と、初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体と、遊技者が操作可能な操作ボタンと、を備えた弾球遊技機において、前記演出制御手段は、所定の変動パターンに基づく演出の制御の指示を受けた場合に、前記可動体を所定のタイミングで予め設定された動作パターンにて動作させるとともに、前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御を行い、前記可動体が前記動作パターンにて動作中に前記操作ボタンが操作された場合は、前記当否判定の結果が所定の内容であることを条件に、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させ、前記可動体が前記動作パターンにて動作中に前記操作ボタンが操作されずに前記所定期間が経過した場合は、前記可動体は前記動作パターンの一連の動作を行うことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載されている「始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数」には、当否判定手段が大当り遊技を生起させるか否かの当否判定を行うための当否（大当り）判定用乱数と、当否判定手段による当否判定の結果を示す特別図柄の種類を決定するための図柄決定用乱数とが考えられる。その他にも、当否判定の結果、決定された特別図柄を参照した上で変動時間を決定するために用いる変動パターン決定用乱数が考えられる。
また、図柄決定用乱数は、例えば大当り、小当り、ハズレ用に各々の図柄決定用乱数を備えてもよいし、１つの乱数で大当り、小当り、ハズレで用いてもよい。変動パターンを決定する際に、リーチ変動を行うか否かを決定するのに用いるリーチ決定用乱数を備える構成でも考えらえる。また、これら乱数は、当否判定の結果に応じて使用する乱数と使用しない乱数とがある構成としてもよい。なお、請求項２から請求項４においても同様とする。
【０００９】
請求項１では、当否判定の結果に基づいて変動パターンが選択する変動パターン選択手段を備える構成とすることが考えられる。
【００１０】
請求項１に記載されている「可動体」とは、演出用の可動役物、又は液晶表示器を可動可能とする演出表示装置などが考えられる。なお、請求項２から請求項４においても同様とする。
【００１１】
請求項１に記載の「所定の内容」とは、例えば、当否判定手段による当否判定の結果が当りか否かの内容を指すことが考えられる。なお、請求項４も同様とする。
演出制御手段は、当否判定の結果がハズレの場合に可動体の動作を中止して初期位置に移動させる構成が好適である。
【００１２】
本発明の請求項２の弾球遊技機は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動時間後に確定表示させる特別図柄表示装置と、前記当否判定の結果から当りであると判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技手段と、前記特別遊技の終了後に、通常確率よりも高い高確率にて判定する確率変動状態へ移行させる確率変動手段と、前記特別遊技が開始されると特別遊技用の演出の制御を行う演出制御手段と、初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体と、遊技者が操作可能な操作ボタンと、を備えた弾球遊技機において、前記演出制御手段は、前記特別遊技用の演出として、当該特別遊技の終了後に前記確率変動状態へ移行させるか否かを報知する確変報知演出の制御を行い、該確変報知演出が行われる場合に、前記可動体を所定のタイミングで予め設定された動作パターンにて動作させるとともに、前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御を行い、前記可動体が前記動作パターンにて動作中に前記操作ボタンが操作された場合は、前記確率変動状態へ移行させないなら、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させ、前記可動体が前記動作パターンにて動作中に前記操作ボタンが操作されずに前記所定期間が経過した場合は、前記可動体は前記動作パターンの一連の動作を行うことを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の弾球遊技機は、特別遊技の終了後に移行する遊技状態が確率変動状態に移行するか否かを可動体の動作内容で報知する。操作ボタンの操作により途中で可動体の動作が中止して初期位置に移動する場合には、特別遊技の終了後に確率変動状態に移行させないことを報知し、動作が中止されることなく動作パターンを完成される場合には、特別遊技の終了後に確率変動状態へ移行することを報知する構成としてもよい。
【００１４】
また、特別遊技の終了後に普通電動役物の開放状態が通常開放時間である非開放状態から該通常開放時間よりも長い開放時間である開放延長状態へ移行可能とする開放延長手段を備える構成であってもよい。その場合には、特別遊技の終了後に移行する遊技状態が開放延長状態及び確率変動状態、開放延長状態及び通常確率である通常確率状態、又は非開放延長状態及び通常確率状態であることを可動体の動作内容で示すことが考えられ、操作ボタンの操作により途中で可動体の動作が中止して初期位置に移動する場合には、特別遊技の終了後は非開放延長及び通常確率状態であることを報知し、動作が中止されることなく動作パターンを完成される場合には、特別遊技の終了後に確率変動状態及び開放延長状態へ移行することを報知し、操作ボタンの操作により上述した動作とは異なる動作が行われる場合には、特別遊技の終了後に開放延長状態のみに移行することを報知する構成としてもよい。これにより、様々な状況を作り出し、メリハリのある演出を提供することができる。
【００１５】
本発明の請求項３の弾球遊技機は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動時間後に確定表示させる特別図柄表示装置と、該特別図柄表示装置に当りを示す図柄が確定表示された場合に、特別遊技を実行する特別遊技手段と、前記特別遊技が開始されると特別遊技用の演出の制御を行う演出制御手段とを備え、前記特別遊技は、大入賞口を開放させるラウンド遊技を複数回行うことにより構成され、前記ラウンド遊技の回数は、前記当りを示す図柄によって設定されるものとし、初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体と、遊技者が操作可能な操作ボタンと、を備えた弾球遊技機において、前記演出制御手段は、前記特別遊技用の演出として、当該ラウンド遊技以降もラウンド遊技が行われるか否かを報知するラウンド継続演出の制御を行い、該ラウンド継続演出が行われる場合に、前記可動体を所定のタイミングで予め設定された動作パターンにて動作させるとともに、前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御を行い、前記可動体が前記動作パターンにて動作中に前記操作ボタンが操作された場合は、当該ラウンド遊技で前記特別遊技が終了するなら、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させ、前記可動体が前記動作パターンにて動作中に前記操作ボタンが操作されずに前記所定期間が経過した場合は、前記可動体は前記動作パターンの一連の動作を行うことを特徴とする。
【００１６】
請求項３に記載の弾球遊技機は、当該ラウンド遊技以降もラウンド遊技が行われるか否かを可動体の動作内容で報知する。操作ボタンの操作により途中で動作が中止するなら当該ラウンド遊技で特別遊技が終了することを報知し、動作が中止されることなく動作パターンを完成される場合には、当該ラウンド遊技以降もラウンド遊技が行われることを報知する構成としてもよい。
【００１７】
本発明の請求項４の弾球遊技機は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数値に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を予め決定された変動時間の経過後に確定表示させる特別図柄表示装置と、前記当否判定の結果から当りであると判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技手段と、前記当否判定の結果に応じた演出の制御を行う演出制御手段と、前記当否判定の結果に基づいて変動パターンが選択され、前記演出制御手段に該変動パターンに基づく演出の制御を指示する指示手段と、初期位置を含む可動範囲内にて移動可能な可動体と、遊技者が操作可能な操作ボタンと、該操作ボタンの操作に起因して、前記変動時間を短縮する変動短縮手段とを備え、前記操作ボタンの操作を所定期間有効とする制御が行われる弾球遊技機において、前記演出制御手段は、所定の変動パターンに基づく演出の制御の指示を受けた場合に、前記可動体を所定のタイミングで予め設定された動作パターンにて動作されるとともに、前記可動体が前記動作パターンにて動作中に前記操作ボタンが操作された場合は、前記当否判定の結果が所定の内容であることを条件に、前記可動体の動作を中止して前記初期位置に移動させることを特徴とする。
【００１８】
請求項４に記載の弾球遊技機には、当否判定手段、特別遊技手段とを備えた主制御装置が設けされており、該主制御装置が可動体の動作中に操作ボタンが有効となるように制御することが好適である。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１に記載の弾球遊技機によれば、所定期間に操作ボタンが操作され、操作ボタンが操作された時に可動体が動作中の場合には、当否判定の結果が所定の内容であることを条件に、可動体の動作を中止して初期位置に移動されるため、可動物の一連の動作を中止させる状況を作り出すことができる。この場合、可動物の一連の動作が行われる状況と可動物の一連の動作が行われない状況を作り出すことができ、遊技者にメリハリのある演出を提供することできる。
【００２２】
請求項２に記載の弾球遊技機によれば、当該特別遊技の終了後に前記確率変動状態へ移行させるか否かを報知する確変報知演出が行われ、所定期間に操作ボタンが操作されると、操作ボタンが操作された時に可動体が動作中で、確率変動状態へ移行させない場合には、可動体の動作を中止して初期位置に移動されるため、可動物の一連の動作を中止させる状況を作り出すことができる。この場合、可動物の一連の動作が行われる状況と行われない状況を作り出すことができ、遊技者にメリハリのある演出を提供することできる。
【００２３】
請求項３に記載の弾球遊技機によれば、当該ラウンド遊技以降もラウンド遊技が行われるか否かを報知するラウンド継続演出が行われ、所定期間に操作ボタンが操作されると、操作ボタンが操作された時に可動体が動作中で、当該ラウンド遊技で前記特別遊技が終了する場合には、可動体の動作を中止して初期位置に移動されるため、可動物の一連の動作を中止させる状況を作り出すことができる。この場合、可動物の一連の動作が行われる状況と行われない状況を作り出すことができ、遊技者にメリハリのある演出を提供することできる。
【００２４】
請求項４に記載の弾球遊技機によれば、所定期間に操作ボタンが操作され、操作ボタンが操作された時に可動体が動作中の場合には、当否判定の結果が所定の内容であることを条件に、可動体の動作を中止して初期位置に移動されるため、可動物の一連の動作を中止させる状況を作り出すことができる。さらに、操作ボタンが操作されると、可動体の動作を中止して初期位置に移動させることで、変動時間の短縮が行われる状況にも対応することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明のパチンコ機５０の正面図。
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図。
【図３】パチンコ機５０の背面図。
【図４】実施例１のパチンコ機５０の電気構成図。
【図５】盾役物１０１の駆動機構を示す説明図。
【図６】タイトル役物１００の駆動機構を示す説明図。
【図７】剣役物４１の駆動機構を示す説明図
【図８】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。
【図９】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート。
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１。
【図１１】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２。
【図１２】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３。
【図１３】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４。
【図１４】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１。
【図１５】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２。
【図１６】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３。
【図１７】役物動作パターン、可動役物及びその期待度の関係を示すテーブル。
【図１８】サブ統合制御装置８３が実行する演出パターン設定処理のフローチャート。
【図１９】サブ統合制御装置８３が実行する役物動作パターン設定処理のフローチャート。
【図２０】サブ統合制御装置８３が実行する可動役物動作制御処理のフローチャート。
【図２１】剣役物４１が稼働された様子を示す説明図。
【図２２】盾役物１０１が稼働された様子を示す説明図。
【図２３】タイトル役物１００が稼働された様子を示す説明図。
【図２４】剣役物４１及びタイトル役物１００が稼働された様子を示す説明図。
【図２５】剣役物４１、盾役物１０１及びタイトル役物１００が稼働された様子を示す説明図。
【図２６】演出図柄表示装置６の画面に表示された演出と役物の動作による演出の一例１。
【図２７】演出図柄表示装置６の画面に表示された演出と役物の動作による演出の一例２。
【図２８】演出図柄表示装置６の画面に表示された演出と役物の動作による演出の一例３。
【図２９】演出図柄表示装置６の画面に表示された演出と役物の動作による演出の一例４。
【図３０】実施例２の演出図柄表示装置６の画面に表示された演出と役物の動作による演出の一例。
【図３１】実施例３の演出図柄表示装置６の画面に表示された演出と役物の動作による演出の一例。
【図３２】実施例４のパチンコ機５０の電気構成図。
【図３３】実施例４の主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１。
【図３４】実施例４の主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１。
【図３５】実施例４の演出図柄表示装置６の画面に表示された演出と可動体役物の稼働による演出の一例。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
【００２８】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２９】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプも複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００３０】
下皿６３の左上部には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０の上皿５５には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００３１】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００３２】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、液晶表示装置であり演出図柄を表示する演出表示装置６の画面を臨ませる窓等を備えている。また、センターケース５には、演出用の可動役物(剣役物４１、タイトル役物１００と盾役物１０１)が備えられている。センターケース５の下には、第１始動口１１が配置されている。また、センターケース５の右方には、第２始動口１２が配置されている。第２始動口１２の上方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えている。
【００３３】
遊技領域３の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００３４】
第２始動口１２の左下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００３５】
パチンコ機の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００３６】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３７】
このパチンコ機の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
なお、パチンコ機５０には、サブ統合制御装置８３に設けられたＲＡＭの内容を保持するバックアップ電源が備えられていない構成となっている。
【００３８】
なお、電源基板８５は、コンデンサを含み構成されたバックアップ電源生成回路によりバックアップ電源を生成する構成となっており、バックアップ電源は、主制御装置８０のＲＡＭへと供給される。これにより、主制御装置８０のＲＡＭのバックアップを行うことができ、パチンコ機５０への電源供給が停止した後も、一定時間にわたり電源供給が停止した直前の主制御装置８０のＲＡＭの内容(例えば、パチンコ機５０の遊技状態など)を保持する構成となっている。
一方、本実施例の電源基板８５が生成するバックアップ電源は、サブ統合制御装置８３へ供給されないため、パチンコ機５０への電源供給が停止した後は、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに保持されている記憶は消去される。
【００３９】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａの検出信号が入力される。
【００４０】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また、主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００４１】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００４２】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００４３】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００４４】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００４５】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００４６】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技領域４に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４７】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用、ランプ制御用及び第２演出表示装置の駆動用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配し、第２演出表示装置を駆動させるためのコマンドを送信する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７が接続されており、遊技者が演出ユニット６７を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
また、サブ統合制御装置８３には剣役物モータ４１ａ、盾役物モータ１０１ａ、タイトル役物モータ１００ａ、剣役物センサ４１ｂ、盾役物センサ１０１ｂ、タイトル役物センサ１００ｂが接続されており、これら各センサの検出結果や主制御装置８０からのコマンドに応じ、これらの各モータを駆動して演出動作を行う。
【００４８】
上述した役物及び当該役物の駆動機構について図５から図７について説明する。
先ず、図５は盾役物１０１及びその駆動機構を示す。盾役物１０１は盾役物モータ１０１ａを動力源として歯車１０１ｃがその回転駆動されることにより、アーム１０１ｄ、１０１ｅにて構成されたリンク機構により位置１０１ｆを軸として揺動される。なお、盾役物センサ１０１ｂは、アーム１０１ｄが初期位置(盾役物１０１が図２のように収納された状態)にあることを検出する。
【００４９】
図６は、タイトル役物１００及びその駆動機構を示す。タイトル役物１００はタイトル役物モータ１００ａを動力原としてピ二オン１００ｃが回転駆動させることにより、ラック１００ｄが平行移動してタイトル役物１００を上下に移動させる。なお、タイトル役物センサ１００ｂは、ラック１００ｄが初期位置(タイトル役物１００が図２のように収納された状態)にあることを検出する。
【００５０】
図７に剣役物４１及びその駆動機構を示す。剣役物４１は剣役物モータ４１ａを動力源として歯車４１ｃが回転駆動されることにより、剣役物４１を揺動させる。なお、剣役物センサ４１ｂは、剣役物４１が初期位置（剣役物４１がセンターケース内に収納された状態)にあることを検出する。
【００５１】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出表示装置６の画面に表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置８３及び演出図柄制御装置８２は別々の装置に分かれているが、１つの装置にまとめる構成にしてもよい。
【００５２】
主制御装置８０が実行するメインルーチンを図８に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００５３】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００５４】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００５５】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３８９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３８９９」までの３９００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００５６】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３８９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３８９９」までの３９００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９００」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００５７】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９００」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。通常確率遊技状態で大当りと判定される値の数は１３で、「７７５〜７７８」、「１７７５〜１７７８」、「２７７５〜２７７９」となる。また、高確率遊技状態で大当りと判定される値の数は１３よりも大きい数となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５８】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００５９】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００６０】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００６１】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００６２】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００６３】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００６４】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図８に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３８９９の３９００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００６５】
Ｓ５０の入賞確認処理は図９に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００６６】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させ（Ｓ１１０）、Ｓ１１５へと移行する。なお、Ｓ１１０では、主制御装置８０からサブ統合制御装置８３へ、第１保留記憶に記憶された保留個数を示す保留個数コマンドが送信される。
【００６７】
既に４個の第１保留記憶があれば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）保留記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなくＳ１１５へ移行する。
【００６８】
第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）もＳ１１５に進み、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断（Ｓ１１５：ｙｅｓ）なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００６９】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させ（Ｓ１２５）、本処理は終了(リターン)となる。なお、Ｓ１２５では、主制御装置８０からサブ統合制御装置８３へ、第２保留記憶に記憶された保留個数を示す保留個数コマンドが送信される。
【００７０】
既に４個の第２保留記憶があれば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第２保留記憶を記憶せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数も増やさずに本処理を終了（リターン）する。また、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）も、本処理を終了する。
【００７１】
上述した当否判定処理（Ｓ５０）について、図１０から図１３を参照して説明する。
Ｓ１５０において、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判定する。肯定判定の場合には（Ｓ１５０：ｙｅｓ）、特別遊技処理へ移行する。また、否定判定で(Ｓ１５０：ｎｏ)、特別図柄が変動中でなく（Ｓ１５５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ１６０：ｎｏ）、図１１のＳ２００に移行し、第２保留記憶（上記、図９のＳ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する。
【００７２】
この保留記憶があれば（Ｓ２００：ｙｅｓ）、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２０５）、Ｓ２２０に進む。第２保留記憶がなければ（Ｓ２００：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、図９のＳ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２１０）。第１保留記憶があれば（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２１５）、Ｓ２２０に進む。なお、第１保留記憶がない場合には(Ｓ２１０：ｎｏ)、特別遊技処理へ移行する。
【００７３】
Ｓ２２０では第２保留記憶（但し第２保留記憶が存在する場合は、第１保留記憶の方が古い場合でも第２保留記憶を優先）を読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２２５）。否定判断であれば（Ｓ２２０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２３０）。なお、本実施例においては、大当り確率はこれらの概数（通常時は１／３００、高確率状態（確変）は１／３０）となっている。そして大当り後に高確率状態になる割合は６５％と設定されている。
【００７４】
Ｓ２２５またはＳ２３０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２３５）、大当りであれば（Ｓ２３５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄を決定する（Ｓ２４０）。その後、変動パターン決定処理（Ｓ２４５）に移行する。変動パターン決定処理では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行う（Ｓ２５０）。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。
【００７５】
Ｓ２３５において外れと判定された場合は(Ｓ２３５：ｎｏ)、大当り図柄決定用乱数によってハズレ図柄を決定する（Ｓ２５５）。ハズレ図柄を決定すると、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ２６０）。こうして、変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう（Ｓ２６５）。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
【００７６】
Ｓ２５０又はＳ２６５に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、大当りの場合には何ラウンドからなる大当り遊技か、リーチ外れ、スーパーリーチハズレ、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータ、スーパーリーチで当りのデータや、特別図柄の変動時間、役物（剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１）を動作させる変動パターンであるか、リーチ演出の終盤時の所定のタイミングで、役物（剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１）を動作させると共に、役物の動作中に演出ボタン６７の操作が有効となる有効期間を有する所定の変動パターンであるかなどのデータをを含む変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ２６５）、特別遊技処理を行なう。なお、Ｓ２６５の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００７７】
図１０のＳ１５５において特別図柄が変動中（Ｓ１５５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図１２のＳ３００に移行し、図柄変動時間（Ｓ２４５、又はＳ２５５の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判定の場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理に移行する。肯定判定の場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、確定図柄表示処理（Ｓ３０５）を行なってから特別遊技処理を行う。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【００７８】
図１０のＳ１６０において確定図柄を表示中と判定された場合には（Ｓ１６０：ｙｅｓ）、図１３のＳ３５０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合は（Ｓ３５０：ｎｏ）、特別遊技処理へ移行する。肯定判定（Ｓ３５０：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄の表示を終了し（Ｓ３５５）、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断された場合（Ｓ３６０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ３６５）。確変フラグが１であれば（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０にて確変フラグを０にし、Ｓ３７５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ３６５：ｎｏ）、そのままＳ３７５に移行する。Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３８５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、そのままＳ３８５に移行する。
【００７９】
Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ３９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ３９５にて大当り遊技開始処理を行なう。大当り遊技開始処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００８０】
Ｓ３６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は(Ｓ３６０：ｎｏ)、確変フラグが１か否かを判定し(Ｓ４００)、１であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。確変回数が０であれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、Ｓ４１０にて確変フラグを０にしてＳ４１５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４００：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４０５：ｎｏ）はそのままＳ４１５に移行する。
Ｓ４１５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。時短回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２５にて時短フラグを０にしてＳ４３０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行し、特別遊技処理へ移行する。
【００８１】
Ｓ４３０では、主制御装置８０が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間（６００ｍｓ）後にサブ統合制御装置８３に送信する。
なお、本実施例の場合、当否判定処理における主制御装置８０からサブ統合制御装置８３に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
【００８２】
図１４から図１６を用いて、特別遊技処理について説明する。
Ｓ４５０において、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ４５５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ４５５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ４６０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ４６０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ４６５）。これも否定判断の場合は（Ｓ４６５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ４７０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ４７５）を行なって本処理を終了する。なお、役物連続作動装置が作動中でない場合（Ｓ４５０：ｎｏ）、又は大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過していない場合には（Ｓ４７０：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理を終了（リターン）する。
【００８３】
Ｓ４５５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、図１５のＳ５００に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５００：ｙｅｓ）にはＳ５１０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５１５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５００：ｎｏ）にはＳ５０５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、８ラウンド、１０ラウンド、１６ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５０５：ｙｅｓ）には、Ｓ５１０に合流し、終了していない場合には（Ｓ５０５：ｎｏ）、特別遊技処理を終了する。
【００８４】
図１４のＳ４６０でインターバル中であると判定された場合は（Ｓ４６０：ｙｅｓ）、図１５のＳ５２０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５２０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５２５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５２５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５３０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５２５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５３５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５２０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００８５】
図１４のＳ４６５で大当りの終了演出中であると判定された場合は（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、図１６のＳ５５０に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ５５０：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ５５５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ５６０）。そして、Ｓ２５０で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する（Ｓ５６５）。確変に移行する場合（Ｓ５６５：ｙｅｓ）は、確変回数を設定し（Ｓ５７０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ５７５）、Ｓ５８０に移行する。確変フラグを１にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合（Ｓ５６５：ｎｏ）はそのままＳ５８０に移行する。なお、確変回数は１００００回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。また、大当り終了演出時間が経過していない場合には(Ｓ５５０：ｎｏ)、特別遊技処理が終了となる。
【００８６】
Ｓ５８０では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合（Ｓ５８０：ｙｅｓ）は、時短回数を設定し（Ｓ５８５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ５９０）、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ５９５）を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ５９７）して特別遊技処理を終了する。
Ｓ５８５で設定する時短回数は、通常大当りでは１００回であるが、確変大当りにおいては１００００回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合（Ｓ５８０：ｎｏ）はＳ５９５に直行する。
【００８７】
図１７を用いて、サブ統合制御装置８３が実行する演出パターン設定処理について説明する。
まず、Ｓ６００において、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(Ｓ６００)。肯定判定の場合には(Ｓ６００：ｙｅｓ)、サブ統合制御装置８３は、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間と同じ時間の演出を決定する（Ｓ６０５）。なお、変動開始コマンドに上述した所定の変動パターンの情報（演出用の可動役物（剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１）を稼働させる演出が行われる変動パターン）が含まれていた場合には、所定の変動パターンの情報に対応する役物演出パターンが決定する。
【００８８】
その後、サブ統合制御装置８３は、役物初期位置確認処理を行う。(Ｓ６１０)、Ｓ６１０では、本実施例の可動役物である盾役物１０１、タイトル役物１００又は剣役物４１が初期位置に配置されているか否かを確認する。そして、サブ統合制御装置８３は、Ｓ６１０にて確認結果に基づいて、役物初期位置移動処理にて初期位置に配置されていない可動役物を初期位置へ移動させ(Ｓ６１５)、Ｓ６２０へ移行する。
【００８９】
Ｓ６２０において、サブ統合制御装置８３は、可動役物に異常があるか否かを判定する。異常がない場合には(Ｓ６２０：ｎｏ)、演出パターン決定処理(Ｓ６０５)で決定した役物演出パターンに基づいて役物演出パターン設定処理(Ｓ６２５)を行い、Ｓ６３０へ移行する。また、可動役物に異常がある場合には(Ｓ６２０：ｙｅｓ)、そのままＳ６３０へ移行する。ここで、役物の異常とは、役物初期位置移動処理（Ｓ６１５）により、剣役物４１モータ４１ａ、タイトル役物モータ１００ａ、盾役物１０１モータａを数回程度駆動しても初期位置へ戻らないと判定されたことである。
Ｓ６３０において、サブ統合制御装置８３は、演出開始処理を行い、本処理は終了となる。また、変動開始コマンドを受信していない場合も(Ｓ６００：ｎｏ)、リターンとなる。なお、役物が異常であると判定された場合でも、演出が開始されることになるが、この際には役物を稼働させることなく、役物以外の演出動作（演出図柄表示装置６への画像出力、スピーカー６６からの音声出力など）を行うものとする。その場合には、役物を用いた演出に代わる代替演出を行う構成としてもよい。
【００９０】
ここで、図２０を用いて、役物演出パターン設定処理（Ｓ６２５）により設定される役物演出パターンについて説明する。実施例１のパチンコ機５０は、５種類の役物演出パターンを備えている。役物演出パターン１では剣役物４１が稼働し、役物演出パターン２では盾役物１０１が稼働し、役物演出パターン３ではタイトル役物１００が稼働する。また、役物演出パターン４では剣役物４１が稼働した後、タイトル役物１００が稼働する。また、役物演出パターン５では剣役物４１が稼働した後、タイトル役物１００が稼働し、その後盾役物１０１が稼働する。期待度は、役物演出パターン１から役物演出パターン３が小、役物演出パターン４が中、役物演出パターン５が大となっている。ここで期待度とは、各役物演出パターン基づいて役物が作動した場合に、大当り遊技が開始される確率を示すものである。よって、期待度が小であれば、大当り遊技が開始される確率は低い。また、期待度が大であれば、大当り遊技が開始される確率は高いことを示す。
【００９１】
ここで、図１８を用いて役物動作パターン設定処理(Ｓ６２５)について説明する。
先ず、Ｓ６５０において、サブ統合制御装置８３は、Ｓ６０５で決定した演出パターンは、役物演出パターン１であるか否かを判定する(Ｓ６５０)。肯定判定の場合には(Ｓ６５０：ｙｅｓ)、役物演出パターン１（図２０を参照）に基づいて役物可動演出設定処理１(Ｓ６５５)を行ってから、図１７のＳ６３０へ移行する。役物可動演出設定処理１(Ｓ６５５)とは、図７で示した剣役物４１を稼働させるための処理である。この処理が行われると、前述した図１８の演出開始処理(Ｓ６３０)により行われる演出にて、図２１に示すように剣役物４１が時計回りに揺動されて、センターケース５の左側から演出図柄表示装置６の画面に覆いかぶさるように現れて静止する。この静止状態を２秒間行った後に、剣役物４１を反時計回りに揺動されて、センターケース５内の初期位置に戻す。役物演出パターン１の期待度は小である。
【００９２】
また、役物演出パターン１ではない場合には(Ｓ６５０：ｎｏ)、Ｓ６０５で決定した演出パターンは役物演出パターン２（図２０を参照）であるか否か判定する(Ｓ６６０)。肯定判定の場合には(Ｓ６６０：ｙｅｓ)、役物演出パターン２に基づいて役物可動演出設定処理２(Ｓ６６５)を行ってから、図１７のＳ６３０へ移行する。役物可動演出設定処理２(Ｓ６６５)とは、図５で示した盾役物１０１を稼働させるための処理である。この処理が行われると、前述した図１７の演出開始処理(Ｓ６３０)により行われる演出にて、図２２に示すように盾役物１０１がセンターケース５の右上に収納された状態から演出図柄表示装置６の画面の右部を横切るように飛び出して、前記リンク機構により盾役物１０１自体が反時計回りに揺動されつつ、アーム１０１ｄ、１０１ｅが、より大きく反時計回りに揺動される。この状態を３秒間静止した後に、盾役物１０１は時計回りに揺動されて、センターケース５右上の初期位置へ戻る。なお、役物演出パターン２の期待度は小である。
【００９３】
役物演出パターン２ではない場合には(Ｓ６６０：ｎｏ)、Ｓ６０５で決定した演出パターンは役物演出パターン３（図２０を参照）であるか否か判定する(Ｓ６７０)。肯定判定の場合には(Ｓ６７０：ｙｅｓ)、役物演出パターン３に基づいて役物可動演出設定処理３(Ｓ６７５)を行ってから、図１７のＳ６３０へ移行する。役物可動演出設定処理３(Ｓ６７５)とは、図６で示したタイトル役物１００を稼働させるための処理である。この処理が行われると、前述した図１８の演出開始処理(Ｓ６３０)により行われる演出にて、図２３に示すようにタイトル役物１００がセンターケース５の上部に収納された状態から、タイトル役物１００の縦寸法の半分程度、下降して静止する。この状態で、５秒間静止した後に、タイトル役物１００は上昇されて、センターケース５上部の初期位置に戻る。なお、役物演出パターン３の期待度は小である。
【００９４】
役物演出パターン３ではない場合には(Ｓ６７０：ｎｏ)、Ｓ６０５で決定した演出パターンは役物演出パターン４（図２０を参照）であるか否か判定する(Ｓ６８０)。肯定判定の場合には(Ｓ６８０：ｙｅｓ)、役物演出パターン４（図２０を参照）に基づいて役物可動演出設定処理４(Ｓ６８５)を行ってから、図１７のＳ６３０へ移行する。役物可動演出設定処理４(Ｓ６８５)とは、図６で示したタイトル役物１００と図７で示した剣役物４１を稼働させるための処理である。演出開始処理により演出が行われ、（１）剣役物４１を図２４に示すように稼働させた後に、（２）タイトル役物１００を更に稼働させて図２４に示すような位置で静止させる。この状態を３秒間静止させたのちに、剣役物４１及びタイトル役物１００を同時に各役物が収納されていた位置へ戻す。なお、役物演出パターンの期待度は中である。
【００９５】
役物演出パターン４ではない場合には（Ｓ６８０：ｎｏ)、Ｓ６０５で決定した演出パターンは役物演出パターン５（図２０を参照）であるか否か判定する(Ｓ６９０)。肯定判定の場合には(Ｓ６９０：ｙｅｓ)、役物演出パターン５に基づいて役物可動演出設定処理５(Ｓ６９５)を行い、演出ボタンフラグを「１」にセットし(Ｓ６９７)、演出ボタンの操作が有効となる有効期間をセットし(Ｓ６９９)、図１７のＳ６３０へ移行する。
役物可動演出設定処理５(Ｓ６９５)とは、図５で示した盾役物１０１、図６で示したタイトル役物１００と図７で示した剣役物４１を稼働させるための処理である。
【００９６】
この処理が行われると、前述した図１８の演出開始処理(Ｓ６３０)により行われる演出のリーチ演出終盤に、図２５に示すように所定の順序すなわち、(１)センターケース５内に収納された状態（以下、剣役物４１の初期位置）の剣役物４１が時計回りに揺動されて、センターケース５の左側から演出図柄表示装置６の画面に覆いかぶさるような状態(以下、剣役物４１が静止する所定位置)で、後述する演出ボタン６７の有効期間が経過するまで静止する。そして、（２）タイトル役物１００がセンターケース５の上部に収納された状態（以下、タイトル役物１００の初期位置）から、タイトル役物１００の縦寸法の半分程度、下降して静止した状態（以下、タイトル役物１００が静止する所定位置）となる。その状態が１秒間経過すると、(３)盾役物１０１がセンターケース５の右上に収納された状態（以下、盾役物１０１の初期位置）から演出図柄表示装置６の画面の右部を横切るように飛び出して、盾役物１０１自体が反時計回りに揺動されつつ、アーム１０１ｄ、１０１ｅが、より大きく反時計回りに揺動されて静止した状態（以下、盾役物１０１が静止する所定位置）となる。その状態が３秒間経過すると、役物（剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１）の一連の動作が終了となる。その後、互いに各役物が接触しないように、各役物が接触しない順番（盾役物１０１→タイトル役物１００→剣役物４１の順）に初期位置へ戻ることになる。なお、役物演出パターン５ではない場合には(Ｓ６９０：ｎｏ)、そのまま本処理を終了させて、図１７の演出開始処理(Ｓ６３０)に移行する。
【００９７】
なお、役物可動演出設定処理５（Ｓ６９５）により役物演出パターン５に基づく一連の動作のうち、最初に剣役物４１の動作が開始されると、演出ボタン６７の操作が有効となる有効期間が開始される。遊技者は当該有効期間にて演出ボタン６７の操作されずに有効期間を経過すると、上述したように図２５に示す役物（剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１）の一連の動作が行われる。しかし、有効期間にて演出ボタン６７の操作が行われ、変動開始コマンドに含まれるデータがハズレである場合には、上述した役物の一連の動作が取り消されて初期位置へ戻り、変動開始コマンドに含まれるデータが大当りである場合には、上述した役物の一連の動作が短縮されることになる。なお、演出ボタン６７の有効化は役物の動作と関連付けて説明したが、演出表示装置に表示される擬似図柄の変動内容と関連付けてもよい。あくまで演出表示装置６の画面の表示内容に合わせて演出ボタン６７が有効になり、操作した時に役物が動作中だった場合に、当否判定の結果に応じて以後の動作内容が異なるという構成でも良い。特に演出ボタン６７を操作することにより演出表示装置６の画面上で当否判定の結果が判別するような演出表示と合わせれば、遊技者の好みのタイミングで結果報知させることができる。
また、これならば役物演出パターン５以外が選択されている時でも有効にすることができる。
【００９８】
上述した構成について、図１９に示す役物動作制御処理１のフローチャートを用いて説明する。
先ず、Ｓ７００において、サブ統合制御装置８３は、演出ボタンフラグが「１」にセットされているか否かを判定する(Ｓ７００)。肯定判定の場合には(Ｓ７００：ｙｅｓ)、剣役物４１の動作が開始されたか否かを判定する(Ｓ７０５)。肯定判定の場合には(Ｓ７０５：ｙｅｓ)、Ｓ７１５へ移行する。また、否定判定の場合には(Ｓ７０５：ｎｏ)、Ｓ７１０において剣役物４１の動作を開始し、Ｓ７１５へ移行する。Ｓ７１５において、サブ統合制御装置８３は、演出ボタン６７の操作が有効となる有効期間が開始されたか否かを判定する。
【００９９】
演出ボタン６７の操作が有効となる有効期間が開始された場合には(Ｓ７１５：ｙｅｓ)、Ｓ７２０において、演出図柄表示装置６の画面に、演出ボタン６７の操作を指示する演出表示が表示されているか否かを判定する。演出ボタンの操作を指示する演出表示が表示されている場合には(Ｓ７２０：ｙｅｓ)、Ｓ７３０へ移行する。また、否定判定の場合には(Ｓ７２０：ｎｏ)、演出ボタンの操作を指示する演出表示を演出図柄表示装置６の画面に表示し(Ｓ７２５)、Ｓ７３０へ移行する。Ｓ７３０において、サブ統合制御装置８３は、演出ボタンスイッチ６７ａを検出したか否かを判定する。
【０１００】
肯定判定の場合には(Ｓ７３０：ｙｅｓ)、演出ボタン６７を操作された時の剣役物４１の位置を判定する(Ｓ７３５)。役物位置判定処理(Ｓ７３５)では、剣役物４１が図２５に示す所定位置で静止しているか否かを判定する。その後、変動開始コマンドに含まれるデータから、当該変動中の特別図柄が大当り変動であるか否かを判定する(Ｓ７４０)。
【０１０１】
大当り変動ではない場合には(Ｓ７４０：ｎｏ)、演出図柄表示装置６の画面に表示されている演出ボタンの操作を指示する演出表示の表示を終了させて（Ｓ７４５）、役物動作取消処理（Ｓ７５０）を行い、Ｓ７８０へ移行する。
サブ統合制御装置８３は、役物動作取消処理（Ｓ７５０）において、図２５に示す(１)剣役物４１→(２)タイトル役物１００→(３)盾役物１０１の一連の動作を中止し、演出ボタン６７の操作された時の剣役物４１の地点から初期位置に戻る動作に切り替える。
【０１０２】
当該変動中の特別図柄が大当り変動である場合には(Ｓ７４０：ｙｅｓ)、演出図柄表示装置６の画面に表示されている演出ボタン６７の操作を指示する演出表示の表示を終了させ(Ｓ７５５)、役物位置判定処理(Ｓ７３５)の判定結果に基づいて役物動作短縮処理を行い(Ｓ７６０)、Ｓ７８０へ移行する。
【０１０３】
サブ統合制御装置８３は、役物動作短縮処理(Ｓ７６０)において、役物位置判定処理(Ｓ７３５)による判定結果から、演出ボタン６７の操作がされた時の剣役物４１の地点が図２５に示す所定位置である場合には、図２５に示す（１）剣役物４１→（２）タイトル役物１００→（３）盾役物１０１の一連の動作を短縮する。タイトル役物１００を移動させて静止させると、直ぐに盾役物１０１をセンターケース５の右上に収納された状態から演出図柄表示装置６の画面の右部を横切るように飛び出させ、盾役物１０１自体が反時計回りに揺動されつつ、アーム１０１ｄ、１０１ｅが、より大きく反時計回りに揺動される。この状態で３秒間静止すると、役物（剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１）の一連の動作が完成することになる。
また、演出ボタン６７の操作がされた時の剣役物４１の地点が所定位置ではない場合には、（１）剣役物４１を図２５に示す所定位置まで移動させて静止させ、直ぐに（２）タイトル役物１００移動させて静止させると、盾役物１０１をセンターケース５の右上に収納された状態から演出図柄表示装置６の画面の右部を横切るように飛び出させ、盾役物１０１自体が反時計回りに揺動されつつ、アーム１０１ｄ、１０１ｅが、より大きく反時計回りに揺動される。この状態で３秒間静止すると、役物（剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１）の一連の動作が完成することになる。
【０１０４】
また、演出ボタンスイッチ６７ａを検出していない場合には（Ｓ７３０：ｎｏ）、演出ボタンの操作が有効となる有効期間を経過したか否かを判定する（Ｓ７６５）。肯定判定の場合には（Ｓ７６５：ｙｅｓ）、演出図柄表示装置６の画面に表示されている演出ボタン６７の操作を指示する演出表示の表示を終了させて（Ｓ７７０）、タイトル役物・盾役物の動作処理を行い(Ｓ７７５)、Ｓ７８０へ移行する。なお、Ｓ７７５では、タイトル役物１００を図２５に示す所定位置へ移動させて１秒間静止させると、盾役物１０１を移動させて３秒間静止させる。
【０１０５】
Ｓ７５０、Ｓ７６０又はＳ７７５の後に、演出ボタンフラグを０にし（Ｓ７８０）、本処理を終了（リターン）させる。また、演出ボタンフラグが０である場合（Ｓ７００：ｎｏ）、演出ボタン６７の操作が有効となる有効期間が開始されていない場合（Ｓ７１５：ｎｏ）又は演出ボタン６７の操作が有効となる有効期間を経過していない場合（Ｓ７６５：ｎｏ）には、そのままリターンとなる。
【０１０６】
図２６から図２９を用いて、演出図柄表示装置６の画面に表示される演出と可動役物の動作による演出の一例について説明する。
【０１０７】
図２６を用いて、可動役物動作取消処理(Ｓ７５０)が行われる場合の演出図柄表示装置６の画面及び可動役物の動作の演出について説明する。
主制御装置８０がハズレとなる特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置８３は、図２６(ａ)に示す演出図柄表示装置６の画面にて演出図柄１０００を変動表示させ、図２６（ｂ）に示すリーチ表示態様となり、リーチ演出の終盤に図２６(ｃ)に示す演出表示へと移行する。図２６(ｃ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面中央に演出キャラクタ１００１の「熊の達吉」が表示されている。当該キャラクタの右方には、演出ボタン６７の操作を指示する操作指示表示１００２が表示されている。演出図柄表示装置の画面左上方には、剣役物４１が稼働している。なお、剣役物４１は、センターケース５に収納されていた初期位置から所定位置（点線で示された剣役物４１の静止状態）まで移動するが可能となっている。
【０１０８】
図２６(ｃ)に示す演出表示中に演出ボタン６７を操作すると、図２６（ｄ）に示すように、演出ボタン６７が操作された時の剣役物４１の地点からセンターケース５の初期位置へと戻っていく。
【０１０９】
その後、図２６(ｅ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面にハズレの表示態様からなる演出図柄１０００が停止する。「残念！ハズレ・・」と示す表示例１００３が表示されているように、遊技者にハズレとなったことを報知している。
【０１１０】
図２７を用いて、可動役物動作短縮処理(Ｓ７６０)が行われる場合の演出図柄表示装置６の画面及び可動役物の動作の演出について説明する。
主制御装置８０が大当りとなる特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置８３は、図２７(ａ)に示す演出図柄表示装置６の画面にて演出図柄１０００を変動表示させ、図２７（ｂ）に示すリーチ表示態様となり、リーチ演出の終盤に図２７(ｃ)に示す演出表示へ移行する。
【０１１１】
図２７(ｃ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面中央に演出キャラクタ１００１の「熊の達吉」が表示されている。当該キャラクタの右方には、演出ボタン６７の操作を指示する操作指示表示１００２が表示されている。演出図柄表示装置の画面左上方には、剣役物４１が稼働している。なお、剣役物４１は、センターケース５に収納されていた初期位置から所定位置（点線で示された剣役物４１の静止状態）まで移動することが可能となっている。
【０１１２】
図２７(ｃ)に示す演出表示中に演出ボタン６７を操作すると、図２７(ｄ)へと移行する。図２７（ｄ）に示すように、剣役物４１は所定位置まで移動して停止し、タイトル役物１００を移動させて静止させると、直ぐに盾役物１０１が動作して３秒間静止させて一連の動作を完結させる。その後、剣役物４１、タイトル役物１００及び盾役物１０１は全てセンターケース５の初期位置へと戻る。そして、図２７(ｅ)へ移行する。
【０１１３】
図２７(ｅ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面に演出図柄が停止して、「７７７」の大当りの表示態様となる。「大当り！おめでとう！」と示す表示例１００３が表示されていることから、遊技者に大当りとなったことを報知している。
【０１１４】
図２８を用いて、実施例１の演出図柄表示装置６の画面に表示される演出及び可動役物の動作の演出の一例について説明する。
主制御装置８０が大当りとなる特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置８３は、図２８(ａ)に示す演出図柄表示装置６の画面にて演出図柄１０００を変動表示させ、図２８（ｂ）に示すリーチ表示態様となり、リーチ演出の終盤に図２８(ｃ)に示す演出表示が表示される。図２８(ｃ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面中央に演出キャラクタ１００１の「熊の達吉」が表示されている。当該キャラクタの右方には、演出ボタン６７の操作を指示する操作指示表示１００２が表示されている。演出図柄表示装置の画面左上方の剣役物４１は、図２５に示す所定位置で静止している。演出ボタン６７の操作が有効となる有効期間が経過してしまうと、図２８(ｄ)へ移行する。
【０１１５】
図２８(ｄ)に示すように、有効期間を経過すると、次にタイトル役物１００が初期位置から図２５に示す所定位置まで移動して１秒間静止する。その後、図２８(ｅ)に示すように、盾役物１０１も初期位置から図２５に示す所定位置で３秒間静止する。その後、夫々の役物は、センターケース５の初期位置へと戻っていく。その後、図２８（ｆ）へ移行する。
【０１１６】
その後、図２８(ｆ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面に演出図柄が停止して、「７７７」の大当りの表示態様となる。「大当り！おめでとう！」と示す表示例１００３が表示されていることから、遊技者に大当りとなったことを報知している。
【０１１７】
実施例１のパチンコ機５０によれば、役物演出パターン５に基づく演出表示が表示され、役物演出パターン５に応じて設定されて剣役物４１の動作中に、演出ボタン６７が操作されると、当否判定の結果がハズレである場合には、（１）剣役物４１→（２）タイトル役物１００→（３）盾役物１０１の一連の動作を中止し、剣役物４１をセンターケース５内の初期位置へ戻すことで、役物の一連の動作を中止させる状況が作り出せる。また、上述したパチンコ機５０は、演出ボタン６７が操作して、当否判定の結果がハズレなら役物の一連の動作を中止でき、一方当否判定の結果が大当りなら役物の一連の動作を短縮でき、演出ボタン６７が操作せず、有効期間が経過すれば役物の一連の動作が行われ、遊技者にメリハリのある演出を提供することができる。
【０１１８】
実施例１の役物動作取消処理(Ｓ７５０)は、演出ボタン６７の操作時における剣役物４１の位置が図２５に示す所定位置にいない場合には、（１）剣役物４１→（２）タイトル役物１００→（３）盾役物１０１の一連の動作を中止し、演出ボタン６７を操作した時の剣役物４１の位置から剣役物４１を初期位置へ戻す構成となっていた。
しかし、これに限定されることはなく、実施例１のその他の構成として、演出ボタン６７の操作時における剣役物４１の位置を役物位置判定処理（Ｓ７３５）が判定し、当該判定結果に基づいて役物動作取消処理（Ｓ７５０）は、図２５に示す所定位置に剣役物４１が停止していなければ、（１）剣役物４１→（２）タイトル役物１００→（３）盾役物１０１の一連の動作を中止し、剣役物４１を図２５に示す所定位置まで移動させてから初期位置へ戻し、一方図２５に示す所定位置に剣役物４１が停止していれば直ぐに初期位置へ戻す構成としてもよい。
【０１１９】
図２９を用いて、上述した構成の演出図柄表示装置６の画面に表示される演出及び可動役物の動作の演出の一例について説明する。
主制御装置８０がハズレとなる特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置８３は、図２９(ａ)に示す演出図柄表示装置６の画面にて演出図柄１０００を変動表示させ、図２９（ｂ）に示すリーチ表示態様となり、リーチ演出の終盤に図２９(ｃ)に示す演出表示へと移行する。図２９(ｃ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面中央に演出キャラクタ１００１の「熊の達吉」が表示されている。当該キャラクタの右方には、演出ボタン６７の操作を指示する操作指示表示１００２が表示されている。演出図柄表示装置の画面左上方には、剣役物４１が作動している。なお、剣役物４１は、センターケース５に収納されていた初期位置から所定位置（点線で示された剣役物４１の静止状態）まで移動するが可能となっている。
【０１２０】
図２９(ｃ)に示す演出表示中に演出ボタン６７を操作し、該演出ボタン６７の操作時の剣役物４１の地点が図２５に示す所定位置ではない場合には、図２９（ｄ）に示すように、
剣役物４１を所定位置まで移動させてから、センターケース５の初期位置へ戻す。
【０１２１】
その後、図２９(ｅ)へ移行すると、演出図柄表示装置６の画面にハズレの表示態様からなる演出図柄１０００が停止する。「残念！ハズレ・・」と示す表示例１００３が表示されているように、遊技者にハズレとなったことを報知している。
【０１２２】
サブ統合制御装置８３は、巨大な可動役物の動作、複数の可動役物の動作又は可動役物を複合的な動作を制御する場合、演出ボタンが操作された時に役物の一連の動作を中止するのか、どのタイミングで役物を初期位置へ戻すのかなどを予め設定しておかなければ、様々な問題が生じる可能性が考えられる。そこで、実施例１のその他の構成として、演出ボタンの操作時ではなく、予め初期位置へ戻す際のタイミングを複数設けておき、該タイミングに来た時に演出ボタンが操作されている時はそこから初期位置へ戻る動作に切り替わるようにすることで、どのタイミングで演出ボタン６７が操作されたとしても、予め役物が初期位置へ戻る順番やタイミングなどが設定されているため、例えば複数の役物が同時に初期位置へ戻る動作を行うと衝突してしまったり、他の役物の動作を妨げてしまうような複雑な機構においても、円滑に初期位置へ戻ることができる。特に初期位置へ戻る動作として複雑な工程を要する役物などは、該戻る動作をし易いところまで進行した後に戻る動作に入るため、役物の破損なども防止することができる。
【０１２３】
本実施例のパチンコ機５０では、剣役物４１、タイトル役物１００と盾役物１０１の動作に関する制御について説明したが、これに限定されることはない。例えば、演出図柄表示装置６に比べて小さいサイズの可動式の演出図柄表示装置(サブ液晶)を備える構成とする。当該サブ液晶はモータなどによって可動する仕掛けとする。演出用の可動役物の動作ではなく、サブ液晶の動作を制御する構成であってもよい。また、演出用の可動役物やサブ液晶の動作を制御する構成としてもよい。
【０１２４】
実施例１では、リーチ演出の終盤に演出ボタン６７を操作して、可動役物の一連の動作が行われるか否かによって当否を示す構成となっているが、これに限定されるものではない。例えば、演出中に可動役物が作動し、演出ボタンが操作されることで演出図柄が仮停止する演出であってもよい。
【０１２５】
ここで実施例１の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。
本発明の「当否判定手段」が、当否判定処理（Ｓ５０）に相当し、「特別図柄表示装置」が、第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０に相当し、「特別遊技手段」が、特別遊技処理に相当し、「演出制御手段」がサブ統合制御装置８３に相当し、「指示手段」が、変動開始コマンド送信処理（Ｓ２６５）に相当し、「可動体」が、剣役物４１、タイトル役物１００及び盾役物１０１に相当し、「操作ボタン」が、演出ボタン６７に相当する。
[実施例２]
【０１２６】
本発明の実施例２について図３０を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と実施例１のその他の構成と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明していく。
【０１２７】
実施例１では、役物演出パターン５が設定された演出表示中に、当否判定の結果が当りかハズレかによって、演出ボタン６７を操作した際に可動役物の動作が取り消される又は可動役物の動作を短縮する構成となっていた。
実施例２のパチンコ機５０では、所定のラウンド遊技(本実施例では、１０ラウンド)中に、当該大当り遊技の終了後に高確率遊技状態へ移行するか否かの昇格演出を行う構成となっている。昇格演出が開始された時に剣役物４１を可動させ、演出ボタンの操作を指示する操作指示表示を演出図柄表示装置６の画面に表示する。そして、大当り遊技の終了後に高確率遊技状態へ移行する場合に、演出ボタン６７を操作すると、図２５に示すように剣役物４１、タイトル役物１００及び盾役物１０１が静止した状態となる。一方、大当り遊技の終了後に高確率遊技状態へ移行しない場合に、演出ボタン６７を操作すると、剣役物４１が所定位置まで移動して停止した後に、センターケース５内の初期位置へ戻る構成となっている。
【０１２８】
図３０を用いて、実施例２の演出図柄表示装置６の画面で表示される演出と役物の動作による演出について説明する。
主制御装置８０が、当否判定処理にて大当りと判定して特別遊技処理を実行すると、サブ統合制御装置８３は、演出図柄表示装置６の画面にて大当り遊技用の演出を行う。図３０(ａ)は、演出図柄表示装置６の画面右上方に表示しているように、大当り遊技の１０ラウンド目に表示される演出である。図３０(ａ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面中央には、演出キャラクタ１００１の「熊の達吉」が表示されている。当該キャラクタの右方には、演出ボタン６７の操作を指示する操作指示表示１００２が表示されている。なお、剣役物４１は、センターケース５内に収納されていた初期位置から所定位置(点線からなる剣役物４１)まで移動可能となっている。
【０１２９】
演出ボタン６７の操作を行い、大当り遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する場合には、図３０(ｂ)へと移行する。（１）剣役物４１が静止し、次にタイトル役物１００が移動して所定位置にて停止し、最後に盾役物１０１が移動して所定位置にて３秒間静止する。その後、剣役物４１、タイトル役物１００及び盾役物１０１は、初期位置へ戻る。そして、図３０(ｃ)へと移行する。図３０(ｃ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面には、演出キャラクタ１００１の「熊の達吉」が表示されている。表示例１００４には、「高確率へ昇格」と表示されている。これにより、大当り遊技終了後に高確率遊技状態へ移行することを報知している。
【０１３０】
演出ボタン６７の操作を行い、大当り遊技終了後に高確率遊技状態へ移行しない場合には、図３０(ｄ)へと移行する。図３０(ｄ)に示すように、剣役物４１は、図２５に示す所定位置で停止した後に、センターケース５内の初期位置へと戻っていく。そして、図３０(ｅ)へと移行する。図３０（ｅ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面には、演出キャラクタ１００１の「熊の達吉」が表示されている。表示例１００４には、「残念！昇格ならず・・」と表示されている。これにより、大当り遊技終了後に高確率遊技状態へ移行しないことを報知している。
【０１３１】
実施例２のパチンコ機５０によれば、所定のラウンド（本実施例では、１０ラウンド）の演出における可動体の動作中に演出ボタン６７が操作されると、当該大当り遊技の終了後に高確率遊技状態へ移行する場合には、そのまま役物（（１）剣役物４１→（２）タイトル役物１００→（３）盾役物１０１）の一連の動作が行われるが、一方大当り遊技の終了後に通常確率遊技状態へ移行する場合には、役物の一連の動作が中止されて、剣役物４１が所定位置へ移動すると、センターケース５内の初期位置へ戻ることになり、役物の一連の動作を中止させる状況を作り出すことができる。よって、遊技者にメリハリのある演出を提供することができる。
[実施例３]
【０１３２】
本発明の実施例３について図３１を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と実施例１のその他の構成と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明していく。
【０１３３】
実施例３のパチンコ機５０では、所定のラウンド遊技(本実施例では、８ラウンド)中に、
８ラウンド終了した後に、更にラウンド遊技が継続するか否かの継続演出を行う構成となっている。継続演出が開始された時に剣役物４１を可動させ、演出ボタンの操作を指示する操作指示表示を演出図柄表示装置６の画面に表示する。そして、８ラウンド以降もラウンドが継続する場合に、演出ボタン６７を操作すると、図２５に示すように剣役物４１、タイトル役物１００及び盾役物１０１が静止した状態となる。一方、大当り遊技が８ラウンドで終了する場合に、演出ボタン６７を操作すると、剣役物４１が所定位置まで移動して停止した後に、センターケース５内の初期位置へ戻る構成となっている。
【０１３４】
図３１を用いて、実施例３の演出図柄表示装置６の画面で表示される演出と役物の動作による演出について説明する。
主制御装置８０が、当否判定処理にて大当りと判定して特別遊技処理を実行すると、サブ統合制御装置８３は、演出図柄表示装置６の画面にて大当り遊技用の演出を行う。図３１(ａ)は、演出図柄表示装置６の画面右上方に表示しているように、大当り遊技の８ラウンド目に表示される演出である。図３１ (ａ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面中央には、演出キャラクタ１００１の「熊の達吉」が表示されている。当該キャラクタの右方には、演出ボタン６７の操作を指示する操作指示表示１００２が表示されている。なお、剣役物４１は、センターケース５内に収納されていた初期位置から所定位置(点線からなる剣役物４１)まで移動可能となっている。
【０１３５】
演出ボタン６７の操作を行い、８ラウンド以降もラウンド遊技が継続する場合には、図３１(ｂ)へと移行する。（１）剣役物４１が静止し、次にタイトル役物１００が移動して所定位置にて停止し、最後に盾役物１０１が移動して所定位置にて３秒間静止する。その後、剣役物４１、タイトル役物１００及び盾役物１０１は、初期位置へ戻る。そして、図３１(ｃ)へと移行する。図３１(ｃ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面には、演出キャラクタ１００１の「熊の達吉」が表示されている。表示例１００５には、「大当り遊技  継続！！」と表示されている。これにより、８ラウンド以降も、ラウンド遊技が継続することを遊技者に報知している。
【０１３６】
演出ボタン６７の操作を行い、８ラウンドにて大当り遊技が終了する場合には、図３１(ｄ)へと移行する。図３１(ｄ)に示すように、剣役物４１は、図２５に示す所定位置で停止した後に、センターケース５内の初期位置へと戻っていく。そして、図３１(ｅ)へと移行する。図３１（ｅ)に示すように、演出図柄表示装置６の画面には、演出キャラクタ１００１の「熊の達吉」が表示されている。表示例１００５には、「残念、大当り遊技継続ならず・・」と表示されている。これにより、大当り遊技は８ラウンド目にて終了することを遊技者に報知している。
【０１３７】
実施例３のパチンコ機５０によれば、所定のラウンド（本実施例では、８ラウンド）の演出における可動体の動作中に演出ボタン６７が操作されると、当該ラウンド遊技以降にラウンド遊技が継続する場合には、そのまま役物（（１）剣役物４１→（２）タイトル役物１００→（３）盾役物１０１）の一連の動作が行われるが、一方、そうでない場合には、役物の一連の動作が中止されて、剣役物４１が所定位置へ移動すると、センターケース５内の初期位置へ戻ることになり、役物の一連の動作を中止させる状況を作り出すことができる。よって、遊技者にメリハリのある演出を提供することができる。
[実施例４]
【０１３８】
本発明の実施例４について図３２から図３５を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明していく。
【０１３９】
実施例１のパチンコ機５０と異なり、実施例４のパチンコ機５０は、上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられ、この演出ボタン６７は周囲にジョグダイヤル６８を備えられている。また、下皿６３の左上部に変動短縮ボタン６９を備えられている。なお、遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作することで演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。また、変動短縮ボタン６９は、遊技者が操作に起因して第１特別図柄と第２特別図柄の予め決定された変動時間に達する前に大当り図柄又はハズレ図柄で確定表示させることが可能となっている。
【０１４０】
実施例４のパチンコ機の電気的構成は、図３２のブロック図に示すとおりである。実施例１と異なり、遊技盤中端子板７４には、変動短縮ボタン６９が接続されており、変動短縮ボタン６９を操作した際には、その信号が主制御装置８０に入力されることになる。また、サブ統合制御装置８３にはジョグダイヤル６８が接続されており、ジョグダイヤル６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力されることになる。なお、ジョグダイヤル６８を演出図柄制御装置８２に接続する構成にしてもよい。
【０１４１】
本実施例の主制御装置８０は、役物（剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１）が動作する変動であるか否かを把握するために、変動パターン決定処理（Ｓ２４５、Ｓ２５５）で特定の変動パターンを決定する構成となっている。なお、サブ統合制御装置８３が特定の変動パターンのデータを受け取ると、役物（剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１）の動作を伴う演出を行うことになる。
【０１４２】
実施例１の当否判定処理のフローチャートと異なる点について、図３３に示す実施例４の当否判定処理のフローチャートを用いて説明する。
図１０のＳ１５５において特別図柄が変動中（Ｓ１５５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図３３のＳ９００に移行し、図柄変動時間（Ｓ２４５、又はＳ２５５の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。図柄変動時間を経過した場合には（Ｓ９００：ｙｅｓ）、Ｓ９１５へ移行する。また、図柄変動時間を経過していない場合には(Ｓ９００：ｎｏ)、変動短縮ボタンスイッチ６９ａを検出したか否かを判定する(Ｓ９０５)。肯定判定の場合には(Ｓ９０５：ｙｅｓ)、変動時間短縮処理を行う(Ｓ９１０)。本実施例の変動時間短縮処理は、特別図柄(第１特別図柄、第２特別図柄)が予め決定された変動時間に達する前に、予め決定された変動時間の残り変動時間を０にして、大当り図柄又はハズレ図柄で確定表示させる。その後、Ｓ９１５へ移行すると、主制御装置８０は、確定図柄表示処理（Ｓ９１５）を行い、特別遊技処理へ移行する。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。また、変動短縮ボタンスイッチ６９ａを検出しなかった場合には(Ｓ９０５：ｎｏ)、特別遊技処理へ移行する。
【０１４３】
図３４を用いて、実施例４のサブ統合制御装置８３が実行する役物動作制御処理２について説明する。
Ｓ９５０において、サブ統合制御装置８３は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンのデータから、特定の変動パターンであるか判定する。肯定判定である場合には(Ｓ９５０：ｙｅｓ)、役物（剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１）が動作中であるか否かを判定する(Ｓ９５５)。役物が動作中である場合には(Ｓ９５５：ｙｅｓ)、主制御装置８０から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(Ｓ９６０)。肯定判定の場合には(Ｓ９６０：ｙｅｓ)、役物動作取消処理を行い(Ｓ９６５)、本処理を終了する。また、役物が動作する演出表示ではない場合(Ｓ９５０：ｎｏ)、役物が動作していない場合(Ｓ９５５：ｎｏ)又は図柄確定コマンドを受信していない場合には(Ｓ９６０：ｎｏ)、本処理を終了する。
役物動作取消処理（Ｓ９６５）では、変動短縮ボタン６９が操作された時の役物の地手からセンターケース５に収納されていた初期位置へ戻る動作に切り替える。
【０１４４】
図３５を用いて、実施例４の演出図柄表示装置６の画面に表示される演出及び役物の動作による演出の一例について説明する。
主制御装置８０が特別図柄の変動表示を実行すると、サブ統合制御装置８３は、図３５(ａ)に示す演出図柄表示装置６の画面にて演出図柄１０００を変動表示させる。その後、図３５(ｂ)に示す演出へと移行する。図３５(ｂ)に示すように、演出図柄表示装置６の左上方には、剣役物４１が時計回りに動作していることが分かる。なお、剣役物４１は、センターケース５内に収納されていた初期位置から所定位置(点線で示している剣役物４１の位置)まで移動可能となっている。演出図柄表示装置６の画面中央には、演出キャラクタ１００１が表示されている。なお、演出キャラクタ１００１の右上方には、演出図柄１０００が表示されている。  図３５(ｂ)に示した演出が行われているときに、変動短縮ボタン６９を操作すると、図３５(ｃ)へ移行する。
【０１４５】
図３５(ｃ)に示すように、変動短縮ボタン６９が操作された時の剣役物４１の地点からセンターケース５内の収納されていた初期位置へ戻ることになる。確定表示された図柄が大当り図柄である場合には、図３５(ｄ)へ移行する。一方、確定表示された図柄がハズレ図柄である場合には、図３５(ｅ)へ移行する。なお、剣役物４１以外の役物が動作する役物演出パターンが設定されている場合であっても、同様に、剣役物４１以外の役物はセンターケース５に収納されていた初期位置へと戻ることになる。
【０１４６】
確定表示された図柄が大当り図柄である場合には、図３５(ｄ)に示すように、演出図柄１０００が「７７７」となっており、大当りであることを示す表示態様となっている。また、表示例１００３には「大当り！おめでとう！」と表示されており、大当りとなったことを遊技者に報知している。また、確定表示された図柄がハズレ図柄である場合には、図３５(ｅ)に示すように、演出図柄１０００が「７６７」となっており、ハズレであることを示す表示態様となっている。また、表示例１００３には「残念！ハズレ！」と表示されており、ハズレとなったことを遊技者に報知している。
【０１４７】
実施例４のパチンコ機によれば、特定の変動パターンに基づく演出での役物（剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１）の動作中に変動短縮ボタン６９が操作されても、動作中の役物は一連の動作を中止して役物の動作を取り消す動作が行われるため、役物の動作中に変動時間が短縮されたという状況でも対応することができる。
【０１４８】
実施例４では、演出ボタン６７と変動短縮ボタン６９とを設けた構成として記載したが、これに限定されることはなく、例えば演出ボタン６７の機能と変動短縮ボタン６９の機能を共有する一つのボタン備えた構成であってもよい。ただし、上記した構成の場合、演出ボタンと変動短縮ボタンの機能を共有するボタンの操作が有効となる有効期間を備えた構成であることが好適である。
【０１４９】
実施例４のその他の構成として、例えば、特定の変動パターンに基づく演出での可動役物（剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１）の動作中に変動短縮ボタン６９を操作すると、変動短縮ボタン６９が操作された時に所定位置に役物が停止していない場合には、所定位置まで移動して停止してから収納されていた初期位置へ戻るように切り換え、一方、変動短縮ボタン６９が操作された時に所定位置に役物が停止していた場合には、そのまま収納されていた初期位置へ戻るように切り換える構成としてもよい。
その場合、サブ統合制御装置８３に、変動短縮ボタン６９が操作された時の役物の地点が所定位置で停止しているか否かを判定する処理を設ける構成とする。当該処理による判定結果に基づいて、役物動作取消処理（Ｓ９６５）が行われるものとする。また、変動短縮ボタン６９が操作された時に所定位置に役物が停止していない場合には、所定位置まで移動して停止してから収納されていた初期位置へ戻るために必要な変動時間が確保されている構成が好適である。
【０１５０】
また、実施例４のその他の構成として、所定の変動パターンに基づく演出での可動役物（剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１）の動作中に変動短縮ボタン６９を操作して、ハズレであれば可動役物はセンターケース５の初期位置へ戻り、ハズレであることを報知し、大当りであれば可動役物を用いた特定演出を行ってから可動役物はセンターケース５の初期位置へ戻した後に大当りであることを報知する構成としてもよい。なお、上述した構成とする場合には、ハズレの場合には予め設定された変動時間の残り時間を０とし、大当りの場合には予め設定された変動時間から所定の時間が残るように短縮し、残った時間で特定演出が行われる構成がよい。これにより、ハズレ又は大当りであるかによって、異なる演出となり、遊技者にメリハリのある演出を提供することができる。
【０１５１】
実施例４のその他の構成として、例えば、所定の変動パターンに基づく演出での役物（剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１）の動作中に変動短縮ボタン６９を操作しても、可動役物はセンターケース５の初期位置へ戻らず、変動短縮ボタン６９の操作された時の可動役物の地点で一時停止する。次に変動が開始されると、可動役物がそのままセンターケース５の初期位置に戻るか、又は可動役物が何らかの動作を行うかによって、当該変動が大当り変動であるか否かを遊技者に示唆する構成としてもよい。今までにない演出用の可動役物を用いた演出を遊技者に提供することができる。
【０１５２】
ここで実施例４の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。
本発明の「操作ボタン」が、変動短縮ボタン６９に相当し、「変動短縮手段」が、変動時間短縮処理（Ｓ９１０）に相当する。
【符号の説明】
【０１５３】
５：センターケース
６：演出表示装置
４１：剣役物
５０：パチンコ機
６７：演出ボタン
６８：ジョグダイヤル
６９：変動短縮ボタン
８０：主制御装置
８２：演出図柄制御装置
８３：サブ統合制御装置
１００：タイトル役物
１０１：盾役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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