(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な第１状態と不利な第２状態とに変化可能な可変手段を備える遊技機であって、
特定期間において前記可変手段が前記第１状態となることに関連して、該可変手段が前記第２状態となるまでの遊技媒体の入賞残数表示を表示可能な入賞残数表示手段と、
前記可変手段への入賞に対応して特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記入賞残数表示手段は、
第１態様と、該第１態様よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与される割合が高い第２態様と、を含む複数種類の態様により前記入賞残数表示を表示可能であり、
前記第１態様の前記入賞残数表示を前記第２態様の前記入賞残数表示よりも高い割合で表示可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記第１態様の前記入賞残数表示が表示されるときと、前記第２態様の前記入賞残数表示が表示されるときと、で異なる演出態様により前記特定演出を実行可能であり、
前記特定期間は、第１特定期間と、該第１特定期間とは前記第２態様の前記入賞残数表示が表示される割合が異なる第２特定期間と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な第１状態と不利な第２状態とに変化可能な可変手段を備える遊技機であって、
特定期間において前記可変手段が前記第１状態となることに関連して、該可変手段が前記第２状態となるまでの遊技媒体の入賞残数表示を表示可能な入賞残数表示手段と、
前記可変手段への入賞に対応して特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記入賞残数表示手段は、
第１態様と、該第１態様よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与される割合が高い第２態様と、を含む複数種類の態様により前記入賞残数表示を表示可能であり、
前記第１態様の前記入賞残数表示を前記第２態様の前記入賞残数表示よりも高い割合で表示可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記第１態様の前記入賞残数表示が表示されるときと、前記第２態様の前記入賞残数表示が表示されるときと、で入賞に応じて所定演出を実行するか否かを異ならせることが可能であり、
前記特定期間は、第１特定期間と、該第１特定期間とは前記第２態様の前記入賞残数表示が表示される割合が異なる第２特定期間と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、例えば、特定期間（特許文献１では、大当り遊技状態）において、可変入賞手段（特許文献１では、第１特別可変入賞球装置６６）への遊技媒体（特許文献１では、遊技球）の入賞残数を表示（特許文献１では、入賞期待数を数字によるカウントダウン形式で表示）する遊技機（特許文献１では、パチンコ遊技機１）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２６８１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載の遊技機では、単に可変入賞手段への入賞残数をカウント表示するだけであり、それ以上の面白みを付与することができない。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な第１状態（例えば、開放状態など）と不利な第２状態（例えば、閉鎖状態など）とに変化可能な可変手段（例えば、特別可変入賞球装置７など）を備える遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
特定期間（例えば、ラウンドの実行中、時短制御中など）において前記可変手段が前記第１状態となることに関連して、該可変手段が前記第２状態となるまでの遊技媒体（例えば、遊技球など）の入賞残数表示を表示可能な入賞残数表示手段と（例えば、入賞残数表示を演出表示装置５に表示させるためのステップＳ８００、Ｓ８３３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記可変手段への入賞に対応して特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記入賞残数表示手段は、第１態様（例えば、丸形などの通常態様のオブジェクト、通常態様の数字表示、通常態様の単位レベル表示など）と、該第１態様よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与される割合が高い第２態様（例えば、星形などの特別態様のオブジェクト、特別態様の数字表示、特別態様の単位レベル表示など）と、を含む複数種類の態様により前記入賞残数表示を表示可能であり、
前記第１態様の前記入賞残数表示を前記第２態様の前記入賞残数表示よりも高い割合で表示可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記第１態様の前記入賞残数表示が表示されるときと、前記第２態様の前記入賞残数表示が表示されるときと、で異なる演出態様により前記特定演出を実行可能であり（例えば、丸形のオブジェクトや通常態様の数字表示や通常態様の単位レベル表示の場合には入賞に応じて入賞残数表示が消去されるという演出態様と、星形のオブジェクトや特別態様の数字表示や特別態様の単位レベル表示の場合には入賞に応じて入賞残数表示が消去されて所定の価値が付与される報知演出が実行されるという演出態様とが異なるといったステップＳ８４１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記特定期間は、第１特定期間と、該第１特定期間とは前記第２態様の前記入賞残数表示が表示される割合が異なる第２特定期間と、を含む、
ことを特徴とする。
上記の構成によれば、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。
【０００７】
（２）上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な第１状態（例えば、開放状態など）と不利な第２状態（例えば、閉鎖状態など）とに変化可能な可変手段（例えば、特別可変入賞球装置７など）を備える遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
特定期間（例えば、ラウンドの実行中、時短制御中など）において前記可変手段が前記第１状態となることに関連して、該可変手段が前記第２状態となるまでの遊技媒体（例えば、遊技球など）の入賞残数表示を表示可能な入賞残数表示手段と（例えば、入賞残数表示を演出表示装置５に表示させるためのステップＳ８００、Ｓ８３３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記可変手段への入賞に対応して特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記入賞残数表示手段は、
第１態様（例えば、丸形などの通常態様のオブジェクト、通常態様の数字表示、通常態様の単位レベル表示など）と、該第１態様よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与される割合が高い第２態様（例えば、星形などの特別態様のオブジェクト、特別態様の数字表示、特別態様の単位レベル表示など）と、を含む複数種類の態様により前記入賞残数表示を表示可能であり、
前記第１態様の前記入賞残数表示を前記第２態様の前記入賞残数表示よりも高い割合で表示可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記第１態様の前記入賞残数表示が表示されるときと、前記第２態様の前記入賞残数表示が表示されるときと、で入賞に応じて所定演出（例えば、新楽曲開放報知演出、保留連報知演出、確変大当り報知演出、ランクアップボーナス報知演出など）を実行するか否かを異ならせることが可能であり（例えば、丸形のオブジェクトや通常態様の数字表示や通常態様の単位レベル表示の場合には所定演出が実行されず、星形のオブジェクトや特別態様の数字表示や特別態様の単位レベル表示の場合には入賞に応じて所定演出が実行されるといったステップＳ８４１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記特定期間は、第１特定期間と、該第１特定期間とは前記第２態様の前記入賞残数表示が表示される割合が異なる第２特定期間と、を含む、
ことを特徴とする。
上記の構成によれば、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記入賞残数表示は、前記第１状態の前記可変入賞手段に遊技媒体（例えば、遊技球など）が入賞したことに基づいて消去される、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、入賞残数表示は、第１状態の可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて消去される。つまり、入賞に応じて入賞残数表示が消去される表示態様を提供することができる。このため、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。
また、前記入賞残数表示は、入賞残数に対応する複数のオブジェクト（例えば、カウントオブジェクトなど）を配置した態様で表示され、
前記複数のオブジェクトは、全てが前記第１態様からなるか、または前記第１態様および前記第２態様からなり、
前記第１状態の前記可変入賞手段に遊技媒体（例えば、遊技球など）が入賞したことに基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの該入賞に対応するオブジェクトが消去される、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、入賞残数表示は、入賞残数に対応する複数のオブジェクトを配置した態様で表示される。複数のオブジェクトは、全てが第１態様からなるか、または第１態様および第２態様からなる。第１状態の可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて、複数のオブジェクトのうちの該入賞に対応するオブジェクトとしての第１態様または第２態様が消去される表示態様を提供することができる。このため、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記第２態様は、複数の表示タイミング（例えば、図３１（Ａ），（Ｅ）に示すように何れのラウンドで表示されるか、図３１（Ｃ），（Ｆ）に示すようにラウンド内の何れの順位（つまり何個目）に表示されるかなど）で表示可能である、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、いずれのタイミングにて第２態様が表示されるかに注目させることができる。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記第２態様は、前記特定期間（例えば、第１ラウンド〜第１５ラウンドなど）のうち、所定の制限期間（例えば、第１ラウンドと第２ラウンドなど）を除いた許容期間（例えば、第３ラウンド〜第１５ラウンドなど）にて表示可能である、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、意図しない不具合が生じてしまうことを防止できる。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記特定期間は有利状態（例えば、大当り遊技状態など）の期間であり、
前記第２態様のときに入賞に応じて実行される前記演出態様は、新たなコンテンツ（例えば、新たな楽曲、画像、二次元コードなど）の開放を示唆する態様（例えば、新楽曲開放報知演出、新画像開放報知演出、新二次元コード開放報知演出など）であり、
前記有利状態の期間のうちの一部期間である選択可能期間（例えば、第１ラウンドと第２ラウンドなど）では、コンテンツの選択（例えば、楽曲、画像、二次元コードの選択など）が可能であるものの、前記第２態様を表示しない、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、意図しない不具合が生じてしまうことを防止できる。
【００１２】
（７）上記（２）の遊技機において、
前記特定期間のうちの所定期間（例えば、第３ラウンド〜第１５ラウンドのうちの何れかのラウンドなど）には、前記第２態様を表示する表示期間が含まれ、
前記第２態様が消去されることなく前記所定期間が経過した場合であっても、前記所定演出に基づく所定の価値を付与可能である（例えば、ステップＳ８８４〜Ｓ８８６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、所定演出が実行されなかった場合でも、所定の価値を付与することができ、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【００１３】
（８）上記（２）または（７）の遊技機において、
前記遊技機は、可変表示（例えば、特別図柄や演出図柄の可変表示など）を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能であり、
未だ開始されていない可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂなど）を備え、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留情報の中に、可変表示が有利な表示結果となるものが含まれている場合（例えば、保留内に大当りがある場合など）に、前記所定演出として保留連報知演出を実行可能である（例えば、保留連報知演出が実行されるといったステップＳ８４１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、
前記特定期間は、複数の単位期間からなり（例えば、大当り遊技状態は、１５回のラウンドからなるなど）、
前記複数の単位期間のうちのいずれで前記第２態様が表示されたかに応じて、異なる価値が付与される（例えば、付与される価値が単位期間ごとに異なる（例えばラウンドに応じて得られる楽曲などのコンテンツが異なる）ようにしたり、先の単位期間よりも後の単位期間の方が特定の価値が付与される割合を高く（例えば後のラウンドなら保留連報知演出の割合が高い）したりするなど）、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（１０）上記（１）から（９）のいずれかの遊技機において、
設定期間（例えば、２９秒など）が経過することまたは遊技媒体（例えば、遊技球など）が所定数（例えば、１０個など）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変入賞手段を前記第１状態とすることが可能な単位遊技（例えば、ラウンド遊技など）を所定回数（例えば、１５回など）実行する有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、ステップＳ２６〜Ｓ２８の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）を備え、
前記有利状態には、少なくとも第１有利状態（例えば、確変大当りに基づく大当り遊技状態など）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技状態など）とが含まれ、
前記第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数（例えば、１１個目や１２個目など）入賞したこと（例えば、オーバー入賞が発生したことなど）に基づいて、特殊態様による報知演出（例えば、大入賞口ＬＥＤ２７をレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出など）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、ステップＳ８７１〜Ｓ８７３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備える、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したときに実行される報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図７】（Ａ）は大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は各種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は始動入賞時受信コマンドバッファの一例を示す図である。
【図１０】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】（Ａ）は入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は変動カテゴリコマンドの一例を示す説明図である。
【図１４】ハズレ用変動パターン判定テーブルの判定値の割り当てを示す説明図である。
【図１５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図２４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】大当り中演出設定処理内の一例を示すフローチャートである。
【図３０】入賞残数演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】（Ａ）〜（Ｃ）は保留連報知の各決定用テーブルの一例を示す図、（Ｄ）〜（Ｆ）は新楽曲開放報知の各決定用テーブルの一例を示す図である。
【図３２】（Ａ）はラウンド中楽曲選択演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）、（Ｃ）は楽曲テーブル例を示す図である。
【図３３】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】大当り遊技状態における楽曲選択可能期間と入賞残数表示の第１態様と第２態様の表示可能期間との関係例を示すタイムチャートである。
【図３７】大当り遊技状態の開始時の演出表示例を示す図である。
【図３８】第１〜第２ラウンドにおける演出表示例を示す図である。
【図３９】大当り遊技状態での演出表示例を示す図である。
【図４０】大当り遊技状態での演出表示例を示す図である。
【図４１】変形例１の入賞残数表示（カウントダウン表示）例を示す図である。
【図４２】変形例２の入賞残数表示（カウントアップ表示）例を示す図である。
【図４３】変形例３の入賞残数表示（レベル表示）例を示す図である。
【図４４】変形例４の入賞残数演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】（Ａ）〜（Ｃ）は確変大当り報知等の各決定用テーブルの一例を示す図、（Ｄ）はさらなる変形例の表示順位決定用テーブルの一例を示す図である。
【図４６】変形例４の入賞残数表示の第２態様（確変大当り報知）の表示可能期間などを示すタイムチャートである。
【図４７】変形例５の大当り遊技状態での演出表示例を示す図である。
【図４８】変形例６の大当り遊技状態中の演出動作例を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図２は、パチンコ遊技機１に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。本実施形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置５１から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報である特別図柄（特図）の可変表示（特図ゲーム）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２０】
特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（他の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示）される。第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」と、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である演出図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、演出表示装置５の画面上では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。演出表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、実行が保留されている特図ゲームに対応する保留表示画像を表示する。特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。表示エリア５Ｈの下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。
【００２２】
特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留記憶数）と第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留記憶数）とを表示する。
【００２３】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａがオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る）。
【００２４】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る）。
【００２５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１では遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄（普図、普通図）の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲーム（普通図ゲーム）ともいう。普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、ゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００２７】
遊技盤２の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９はＬＥＤを含んで構成されている。特別可変入賞球装置７の周囲には、装飾用ＬＥＤとしての大入賞口ＬＥＤ２７（図２参照）が配置されている。大入賞口ＬＥＤ２７は、例えばフルカラーＬＥＤであり、第１発光（例えば白色発光）とそれとは異なる第２発光（例えばレインボー発光）とが可能である。
【００２８】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技球を保持（貯留）する上皿（打球供給皿）と、上皿からの余剰球などを保持（貯留）する下皿（余剰球貯留皿）が設けられている。上皿を形成する部材にはプッシュボタン３１Ｂと十字ボタン３１Ｃが設けられている。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作（例えば押下）を検出し、操作検出信号を演出制御基板１２に出力するプッシュセンサ３５Ｂが設けられている。十字ボタン３１Ｃの設置位置における上皿の本体内部などには、十字ボタン３１Ｃに対する遊技者の操作を検出し、操作検出信号を演出制御基板１２に出力するボタンセンサ３５Ｃが設けられている。
【００２９】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００３０】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００３２】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００３３】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態（有利状態）に制御される。
【００３４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００３５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００３６】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００３７】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。なお、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。このような短期開放ラウンドを設けるようにしてもよい。
【００３８】
大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１５回）繰返し実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００３９】
なお、大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りと同じく第１回数（例えば、１５回）繰返し実行される。
【００４０】
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に、大当り遊技状態（短期開放大当り状態）に制御されるものであってもよい。例えば、短期開放大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１５回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行されるようにしてもよい。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。なお、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数（例えば、５回）としているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１５回）と同一とするが、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしてもよい。
【００４１】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であればよい。なお、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としてもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【００４２】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００４３】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【００４４】
実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチα、及び、スーパーリーチβが用意されている（図５参照）。大当り期待度は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチの順で高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、演出図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【００４５】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００４６】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００４７】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。なお、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００４８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示してもよい。
【００５１】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示してもよい。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００５４】
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されるようにしてもよい。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００５５】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。なお、本実施形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。なお、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われるようにしてもよい。
【００５６】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００５７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００５８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００５９】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。なお、本実施形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００６０】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行してもよい。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行わればよい。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００６１】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００６２】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００６３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。また、打球発射装置５１や遊技球を払い出す球払出装置９７などに接続された払出制御基板３７も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００６５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００６６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９、大入賞口ＬＥＤ２７などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ（例えば大入賞口ＬＥＤ２７など）の点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００７０】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７１】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７２】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７３】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。
【００７４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００７５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。コマンドＡ４０１（Ｈ）は、大入賞口入賞指定コマンドであり、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンドである。
【００７６】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７７】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００７８】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【００７９】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００８０】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００８１】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【００８２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。
【００８３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８４】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００８５】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００８６】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００８７】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【００８８】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【００８９】
図５は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００９０】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施形態では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【００９１】
図５に示すように、本実施形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００９２】
なお、本実施形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００９３】
なお、本実施形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【００９４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００９５】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【００９６】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００９７】
本実施形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００９８】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施形態では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施形態では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００９９】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。
本実施形態の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１００】
ここで、本実施形態における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りである「確変」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りである「非確変」とが設定されている。
【０１０１】
「確変大当り」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当り」を１５ラウンド（１５Ｒ）確変大当りと呼称し、「通常大当り」を１５ラウンド（１５Ｒ）通常大当りと呼称する場合がある。なお、他の「確変大当り」として、１５ラウンドよりも少ない短期開放の確変大当り（以下、「確変Ｂ」と適宜に呼ぶ）としてもよい。
【０１０２】
確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１０３】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施形態では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１０４】
図７に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、「確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが同じとなっているが、異なるようにしてもよい。なお、大当り種別決定テーブルの他の設定例として、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変」と「確変Ｂ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なるようにしてもよい。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変Ｂ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変Ｂ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていないようにしてもよい。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変Ｂ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変Ｂ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０１０５】
なお、図７に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１０６】
よって、上記したように、「確変Ｂ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１０７】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変Ｂ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変Ｂ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１０８】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１０９】
具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。
【０１１０】
大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当り」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当り」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１１１】
また、ハズレ用変動パターン決定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１１２】
ハズレ用パターン決定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１１３】
なお、図５に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１１４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１１５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１１６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１１７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１１８】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１１９】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２１】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１２３】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１２４】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１２５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１２６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５と、その時点の時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１２６と、が搭載されている。
【０１２７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１２８】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線や、十字ボタン３１Ｃに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、ボタンセンサ３５Ｃから伝送するための配線も接続されている。
【０１２９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１３０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１３１】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１３２】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。なお、特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１３３】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、図９（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図９（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１、演出制御タイマ設定部１９２、演出制御カウンタ設定部１９３、演出制御バッファ設定部１９４を備えている。
【０１３４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３５】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば、演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３６】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１３７】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３８】
本実施形態では、図９（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０１３９】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０１４０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。したがって、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、保留記憶数通知コマンドには、始動入賞時の保留記憶数に対応するコマンドが格納され、各エントリの記憶内容がシフトされるときに、保留記憶数通知コマンドの内容もそのままシフトされるため、保留記憶がシフトされた後であっても、当該保留記憶数通知コマンドにより始動入賞時の保留記憶数が確認できるようになっている。
【０１４１】
図９（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図９（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０１４２】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１４３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１０のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１０に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１４４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１４５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１４６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４７】
図１１は、特別図柄プロセス処理として、図１０に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２８の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４８】
Ｓ２１の始動入賞判定処理では、図１２に示すように、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ１０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ１０３）。
【０１４９】
Ｓ１０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ１０１；Ｎ）、Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ１０２；Ｙ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ１０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ１０６）。
【０１５０】
Ｓ１０３，Ｓ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ１０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ１０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１５１】
Ｓ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ１１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０１５２】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０１５３】
Ｓ１１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ１１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１０に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５４】
Ｓ１１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ１１２）。その後、ＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１０に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５５】
Ｓ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ１１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１５）、Ｓ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ１１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１５６】
図１３（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１２のＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１１のＳ２２、図１５）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１１のＳ２３、図１６）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように保留表示予告演出が実行されるようになる。
【０１５７】
図１３（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定する（Ｓ１２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１５８】
Ｓ１２１のあと、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１２２）。その後、図１２のＳ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１２３）。大当り判定範囲には、Ｓ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０１５９】
Ｓ１２３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には（Ｓ１２３；Ｎ）、変動表示結果が「ハズレ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２４）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１２５）。時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ１２５；Ｎ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は（Ｓ１２５；Ｙ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１２７）。
【０１６０】
なお、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡは、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。
【０１６１】
なお、本実施形態では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルＡやハズレ用変動パターン判定テーブルＤに加えて、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣが予め用意されているが、図１４に示すように、これらハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃのうち、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａまでの値が割り当てられており、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢ，Ｃでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａを超える値が割り当てられている。一方、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうちＢ〜９９７までの値が割り当てられている。
【０１６２】
このため、Ｓ１２６においてハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて判定するようになっている。
【０１６３】
図１３（Ａ）に示すように、Ｓ１２３にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には（Ｓ１２３；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ１２８）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０１６４】
Ｓ１２８において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２９）、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１３０）。
【０１６５】
Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（Ｓ１３１）。本実施形態では、図１３（Ｂ）に示すように、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様（例えばノーマルリーチ）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０１６６】
その後、Ｓ１３１の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ１３２）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１６７】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１６８】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６９】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１７０】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１７１】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７２】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変」または「確変」のいずれの場合にも「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。なお、大当り種別が「確変Ｂ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１７３】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１７４】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１７５】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７６】
なお、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１７７】
また、特定した大当り種別が「非確変」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施形態では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１７８】
図１５は、特別図柄通常処理として、図１１のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１７９】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８０】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０１８１】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０１８２】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１８３】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０１８４】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８５】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０１８６】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。なお、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。
【０１８７】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０１８８】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０１８９】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りに対応する「確変」であれば「１」とする。なお、「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０１９０】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。なお、大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定すればよい。
【０１９１】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１９２】
なお、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１９３】
図１６は、変動パターン設定処理として、図１１のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン決定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６２）。
【０１９４】
Ｓ１６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０１９５】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０１９６】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かをさらに判定する（Ｓ１６７）。
【０１９７】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０１９８】
Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン決定テーブルまたはハズレ用変動パターン決定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０１９９】
なお、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２００】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２０１】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２０２】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０３】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１０に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２０４】
図１７は、特別図柄停止処理として、図１１のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。なお、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０２０５】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変）、大当り開始２指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。さらにＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０２０６】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りの場合には１５回。なお「確変Ｂ」の場合には５回。）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２０７】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９５に進む。
【０２０８】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、時短回数指定コマンドの送信設定を行い（Ｓ１９２）、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９５に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。なお、本実施形態では、Ｓ１９２において時短回数指定コマンドの送信設定することで、時短回数を演出制御基板１２に通知するようにしているが、該Ｓ１９２を実行しないようにすることで、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２０９】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２１０】
図１８は、大当り開放中処理として、図１１のＳ２７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（Ｓ４２１）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（Ｓ４２１；Ｙ）、入賞個数カウンタの値を「＋１」する（Ｓ４２２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ４２３）。つまり、この実施の形態では、Ｓ４２１〜Ｓ４２３の処理が実行されることによって、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に遊技球が入賞するごとに大入賞口入賞指定コマンドが送信される。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（Ｓ４２４）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば（Ｓ４２４；Ｙ）、Ｓ４２７に移行する。従って、この実施の形態では、大入賞口の開放期間（例えば、２９秒）が経過する前であっても、大入賞口の入賞数が１０個に達した場合には、Ｓ４２４でＹと判定されてＳ４２７に移行し、大入賞口を閉鎖状態に制御してそのラウンドを終了する場合がある。
【０２１２】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（Ｓ４２４；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、開放時間タイマを１減算し（Ｓ４２５）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ４２６）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ４２６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、大入賞口を閉鎖状態に制御する（Ｓ４２７）。例えば、ソレノイド８２の駆動を停止して特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を閉状態にする。つまり、大入賞口を閉鎖する。そして、現在のラウンド数をＥＸＴデータにセットして、演出制御用ＣＰＵ１２０に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ４２８）。
【０２１３】
そして、ラウンド数カウンタの値を「１」加算し（Ｓ４２９）、特図プロセスフラグの値を、大当り開放後処理（Ｓ２８）に対応した値に更新する（Ｓ４３０）。
【０２１４】
図１９は、大当り開放後処理として、図１１のＳ２８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（Ｓ３２９）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（Ｓ３２９；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ３３０）。
【０２１５】
この実施の形態では、大当り遊技のラウンド期間を終了してインターバル期間に移行した場合であっても、大入賞口を閉鎖状態に制御する直前に遊技球が大入賞口内に進入した場合は、図１０の遊技制御用タイマ割込み処理内の図示しない賞球処理で入賞が検出されて賞球払出が行われる場合がある。そこで、この実施の形態では、Ｓ３２９，Ｓ３３０の処理が実行されることによって、大当り遊技のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。
【０２１６】
カウントスイッチ２３がオンでない場合（Ｓ３２９；Ｎ）や前記のＳ３３０のあと、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３３１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するＳ３３４の処理によりオン状態にセットされる。
【０２１７】
Ｓ３３１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（Ｓ３３１；Ｎ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値（「１５」）に達したか否かを判定する（Ｓ３３２）。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ（Ｓ３３２；Ｎ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（Ｓ３３３）。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（Ｓ３３４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０２１８】
Ｓ３３２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合（Ｓ３３２；Ｙ）には、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する（Ｓ３３５）。このときには、ラウンド数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（Ｓ３３６）。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする（Ｓ３３７）。そして、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（Ｓ３３８）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１１に示すＳ２９の大当り終了処理が実行される。
【０２１９】
Ｓ３３１にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には（Ｓ３３１；Ｙ）、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３３９）。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ（Ｓ３３９；Ｎ）、Ｓ３３３にて設定された次ラウンド待ち時間の計時に用いる、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた次ラウンド待ち時間タイマのタイマ値を「１」減算して、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【０２２０】
Ｓ３３９にて次ラウンド待ち時間が経過したときには（Ｓ３３９；Ｙ）、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする（Ｓ３４０）。また、ラウンドカウント値を１加算するように更新する（Ｓ３４１）。そして、特図プロセスフラグの値を“５”に更新してから（Ｓ３４２）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１１に示すＳ２７の大当り開放中処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
【０２２１】
図２０は、大当り終了処理として、図１１のＳ２８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、時間計測タイマの値を「１」減算する（Ｓ２０１Ａ）。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（Ｓ２０１Ｂ）。カウントスイッチ２３がオンしたら（Ｓ２０１Ｂ；Ｙ）、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ２０１Ｃ）。
【０２２３】
Ｓ２０１Ｂ，Ｓ２０１Ｃの処理が実行されることによって、大当り遊技の最終のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ１０３は、減算後の時間計測タイマの値が０となったか否かを確認する（Ｓ２０１Ｄ）。時間計測タイマの値が０となっていれば（Ｓ２０１Ｄ；Ｙ）、すなわち、最終ラウンド後のインターバル期間を経過していれば、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをリセットし（Ｓ２０２）、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２０３）。なお、本実施形態では、大当り終了表示の開始するときに、大当りフラグをリセットして大当り終了指定コマンドの送信設定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り終了表示時間が経過することでＳ２０６においてＹｅｓと判定された後のタイミングで、大当りフラグをリセットして大当り終了指定コマンドの送信設定を行うようにしてもよい。
【０２２５】
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２２６】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２２７】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が「確変」であるかを判定する（Ｓ２０７）。大当り種別が「確変」である場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットし（Ｓ２０９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０２２８】
一方、大当り種別が「確変」でない場合（Ｓ２０７；Ｎ）には、Ｓ２１１とＳ２１２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ２１３に進む。
【０２２９】
Ｓ２１３では、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１４）。
【０２３０】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図２１は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２３１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０２３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０２３４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのかを、図２２に示すように解析する。
【０２３５】
図２２は、コマンド解析処理として、図２１のＳ５４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ２２１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ２２１；Ｎ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２３６】
Ｓ２２１にて受信コマンドがある場合には（Ｓ２２１；Ｙ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２２；Ｙ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２３）。例えば、Ｓ２２３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２３７】
Ｓ２２２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２２；Ｎ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２４；Ｙ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２５）。例えば、Ｓ２２５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２３８】
Ｓ２２４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２４；Ｎ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２６）。Ｓ２２６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（Ｓ２２６；Ｎ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２７）。Ｓ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（Ｓ２２７；Ｎ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２２８；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２２９）。
【０２３９】
Ｓ２２８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２２８；Ｎ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２３０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２３０；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２３１）。
【０２４０】
Ｓ２２６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（Ｓ２２６；Ｙ）、Ｓ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（Ｓ２２７；Ｙ）、あるいはＳ２２３，Ｓ２２５，Ｓ２２９，Ｓ２３１の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納するとともに（Ｓ２３２）、格納したエントリの表示未決定フラグに、未決定である旨を示す「１」をセットしてから（Ｓ２３３）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０２４１】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２４２】
Ｓ２３０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２３０；Ｎ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（Ｓ２３４）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０２４３】
上記のコマンド解析処理にて受信した各演出制御コマンドは、例えば、図２３に示すようにそのコマンドに応じた処理内容でそれぞれ処理される。なお、図２３中、フラグをセットとは、フラグをオン状態にすることをいう。
【０２４４】
図２４は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ８０のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２４５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０２４６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０２４７】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２４８】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２４９】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２５０】
ラウンド中処理（Ｓ７８）：ラウンド中（大当り遊技中）の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２５１】
ラウンド後処理（Ｓ７９）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０）に対応した値に更新する。
【０２５２】
大当り終了演出処理（Ｓ８０）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２５３】
図２５は、変動パターンコマンド受信待ち処理として、図２４のＳ７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ９０１）。変動パターン指定コマンド受信フラグがオフ状態であれば（Ｓ９０１；Ｎ）、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了し、変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであれば（Ｓ９０１；Ｙ）、変動パターン指定コマンド受信フラグをオフにする（Ｓ９０２）。
【０２５４】
Ｓ９０２の後、経過時間タイマをリセットする（Ｓ９０３）。経過時間タイマは、最後に行った変動が終了したタイミングからの経過時間を計測しているタイマであり、Ｓ９０３にてリセットすることにより、変動開始時にその値をリセットすることとしている。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値にし（Ｓ９０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
【０２５５】
図２６は、図２４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。なお、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２５６】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２５７】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。なお、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２５８】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２５９】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０２６０】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２６１】
この実施の形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。なお、受信した変動表示結果指定コマンドが「確変Ｂ」に該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定するようにしてもよい。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。
【０２６２】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すればよい。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【０２６３】
Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０２６４】
なお、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、十字ボタン３１Ｃ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６６】
なお、この実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２６７】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０２６８】
図２７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を「−１」する（Ｓ３０１、Ｓ３０２、Ｓ３０３）。
【０２６９】
Ｓ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等に基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９）。
【０２７０】
次に、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１０）。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（Ｓ３１０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１１）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。
【０２７１】
表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１２）。
【０２７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（Ｓ３１３）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２７３】
なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルに基づく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２７４】
図２８は、図２４のＳ７７にて実行される大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５６１）。そして、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していれば（Ｓ５６１；Ｙ）、演出制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値にし（Ｓ５６２）、大当り表示処理を終了する。
【０２７５】
Ｓ５６１にて大当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（Ｓ５６１；Ｎ）、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する（Ｓ５６３）。このとき、大当り開始指定コマンドの受信がなければ（Ｓ５６３；Ｎ）、大当り表示処理を終了する。その一方で、大当り開始指定コマンドの受信があった場合には（Ｓ５６３；Ｙ）、大当り中演出設定処理を実行し（Ｓ５６４）、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値に更新した後（Ｓ５６７）、大当り表示処理を終了する。
【０２７６】
図２９は、Ｓ５６４の大当り表示処理内の各設定処理の一例を示すフローチャートである。Ｓ５６４の大当り表示処理内では、図３０に示す入賞残数演出設定処理（Ｓ８００）と、図３２（Ａ）に示すラウンド中楽曲選択演出設定処理（Ｓ８２０）とが実行される。
【０２７７】
入賞残数演出設定処理（Ｓ８００）では、例えば、大当り遊技状態のラウンド遊技中に大入賞口扉が開放状態となった特別可変入賞球装置７が閉鎖状態になるまでの遊技球の入賞残数表示による入賞残数演出についての設定処理が実行される。入賞残数表示は、図３７に示すように、ラウンド遊技内に入賞可能な所定個数（例えば１０個）に一対一で対応した１０個のオブジェクトからなるカウントオブジェクトが、特別可変入賞球装置７に入賞する毎に１個ずつ順番（例えば並び順）に消去される表示であり、各ラウンド遊技（つまり、第１ラウンド〜第１５ラウンド）において表示される。例えば、あるラウンド遊技中において３個のオブジェクトが残っていれば、あと３個入賞可能であることを意味する。なお、入賞残数表示は入賞許容残数表示または入賞可能残数表示などと言い換えることもできる。
【０２７８】
また、カウントオブジェクトの表示態様には、図３９（Ｂ）に示すように、第１態様５Ｍ（例えば、丸形などの通常態様のオブジェクトなど）と、この第１態様５Ｍとは異なる態様の第２態様５Ｎ（例えば、星形などの特別態様のオブジェクトなど）とが含まれる。第１態様５Ｍ（丸形のオブジェクト）は、第２態様５Ｎ（星形のオブジェクト）よりも表示される割合が高くなっている。なお、第１態様５Ｍは、丸形以外のオブジェクトであってもよく、第２態様５Ｎは星形以外のオブジェクトであってもよい。
【０２７９】
このような入賞残数表示による入賞残数演出としては、図３７に示すようにカウントオブジェクトの第１態様５Ｍが消去される演出や、第２態様５Ｎの消去後に表示される新楽曲開放報知演出（図３９（Ｃ１）参照）や保留連報知演出（図３９（Ｃ２）参照）などが含まれる。新楽曲開放報知演出は、図３９（Ｃ１）に示すように、遊技者に新たなコンテンツ（例えば楽曲など）が開放されて選択可能となることを報知する演出である。保留連報知演出は、図３９（Ｃ２）に示すように、保留内に大当りがあることを報知する演出である。
【０２８０】
ラウンド中楽曲選択演出設定処理（Ｓ８２０）では、大当り遊技状態の第１ラウンド〜第２ラウンドにおいて、遊技者による楽曲の選択を可能とするラウンド中楽曲選択演出についての設定処理が実行される。
【０２８１】
図３０は、図２９に示された入賞残数演出設定処理を示すフローチャートである。図３０に示す入賞残数演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留内に大当りがあるか否かを判定する（Ｓ８０１）。具体的には、図９（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶と第２特図保留記憶の格納領域のうちのバッファ番号の末尾「１」〜「４」の格納領域の図柄指定について、変動表示結果が「大当り」となるものが含まれているか否かを判定する。
【０２８２】
そして、保留内に大当りがある場合には（Ｓ８０１；Ｙ）、入賞残数表示による保留連報知を実行するか否かを決定するための保留連報知抽選処理を実行する（Ｓ８０２）。
【０２８３】
詳しくは、保留連報知抽選処理（Ｓ８０２）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留連報知決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３１（Ａ）に示す保留連報知決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示による保留連報知を実行するか否かを決定する。例えば、図３１（Ａ）に示すように、保留内の大当りの種別が通常大当りである場合については、「保留連報知なし」が７０％の確率で決定され、「保留連報知あり」が３０％の確率で決定されるようになっている。また、保留内の大当りの種別が確変大当りである場合については、「保留連報知なし」が３０％の確率で決定され、「保留連報知あり」が７０％の確率で決定されるようになっている。遊技者にとって有利な大当り（例えば確変大当り）の場合には、通常大当りの場合よりも保留連報知演出が実行され易くなっており、保留連報知演出が実行されることにより、遊技の興趣が向上する。
【０２８４】
保留連報知に当選したか否かを判定する（Ｓ８０３）。保留連報知に当選した場合には（Ｓ８０３；Ｙ）、カウントオブジェクトの第２態様５Ｎによる保留連報知を表示するタイミングを決定する第２態様（保留連報知）表示タイミング決定処理を実行し（Ｓ８０４）、第２態様（保留連報知）実行ラウンドフラグをオンする（Ｓ８０５）。
【０２８５】
詳しくは、第２態様（保留連報知）表示タイミング決定処理（Ｓ８０４）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２態様５Ｎ（保留連報知）の表示ラウンドとラウンド内表示順位とを決定する。表示ラウンドについては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３１（Ｂ）に示す第２態様（保留連報知）表示ラウンド決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示の第２態様５Ｎによる保留連報知を実行するラウンドを決定する。後述するように第１，第２ラウンドが楽曲選択可能期間であるために、第２態様５Ｎ（保留連報知）は、図３１（Ｂ）に示すように、第１，第２ラウンドには決定されないようになっており、且つ、後半のラウンドになる程、決定割合が高く設定されている。決定割合は、一例であってこれに限定されない。
【０２８６】
第２態様５Ｎ（保留連報知）のラウンド内表示順位については、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド内順位決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３１（Ｃ）に示す第２態様（保留連報知）表示順位決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示による保留連報知を実行するラウンド内順位を決定する。例えば、第２態様５Ｎ（保留連報知）は、図３１（Ｃ）に示すように、第６〜第９ラウンドが比較的、決定割合が高く設定されている。決定割合は、一例であってこれに限定されない。
【０２８７】
保留内に大当りがない場合（Ｓ８０１；Ｎ）、保留連報知に落選した場合（Ｓ８０３；Ｎ）、またはＳ８０５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新楽曲開放抽選処理を実行する（Ｓ８１１）。
【０２８８】
詳しくは、新楽曲開放抽選処理（Ｓ８１１）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新楽曲開放決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３１（Ｄ）に示す新楽曲開放決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示による新楽曲開放報知を実行するか否かを決定する。例えば、図３１（Ｄ）に示すように、当該大当りの種別が通常大当りである場合については、「新楽曲開放報知なし」が５０％の確率で決定され、「新楽曲開放報知あり」が５０％の確率で決定されるようになっている。また、当該大当りの種別が確変大当りである場合については、「新楽曲開放報知なし」が１０％の確率で決定され、「新楽曲開放報知あり」が９０％の確率で決定されるようになっている。当該大当りが確変大当りの場合には、通常大当りの場合よりも新楽曲開放報知が実行され易くなっており、新楽曲開放報知演出が実行されることにより、遊技の興趣が向上する。
【０２８９】
新楽曲開放報知に当選したか否かを判定する（Ｓ８１２）。新楽曲開放報知に当選した場合には（Ｓ８１２；Ｙ）、カウントオブジェクトの第２態様５Ｎによる新楽曲開放報知を表示するタイミングを決定する第２態様（新楽曲開放報知）表示タイミング決定処理を実行する（Ｓ８１３）。
【０２９０】
詳しくは、第２態様（新楽曲開放報知）表示タイミング決定処理（Ｓ８１３）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２態様５Ｎ（新楽曲開放報知）の表示ラウンドとラウンド内表示順位とを決定する。表示ラウンドについては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３１（Ｅ）に示す第２態様（新楽曲開放報知）表示ラウンド決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示の第２態様５Ｎによる新楽曲開放報知を実行するラウンドを決定する。後述するように第１，第２ラウンドが楽曲選択可能期間であるために、第２態様５Ｎ（新楽曲開放報知）は、図３１（Ｅ）に示すように、第１，第２ラウンドには決定されないようになっており、且つ、前半寄りのラウンドの方が、決定割合が高く設定されている。決定割合は、一例であってこれに限定されない。
【０２９１】
第２態様５Ｎ（新楽曲開放報知）のラウンド内表示順位については、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド内順位決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図３１（Ｆ）に示す第２態様（新楽曲開放報知）表示順位決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示による新楽曲開放報知を実行するラウンド内順位を決定する。例えば、第２態様５Ｎ（新楽曲開放報知）は、図３１（Ｆ）に示すように、第６〜第９ラウンドが比較的、決定割合が高く設定されている。決定割合は、一例であってこれに限定されない。
【０２９２】
なお、第２態様（新楽曲開放）表示タイミング決定処理（Ｓ８１３）では、新楽曲開放表示ラウンドが保留連報知表示ラウンドと異なるラウンドに抽選決定されるようにしたり、同一ラウンド内でも異なる順位に抽選決定されるようにしたりしてもよい。例えば、保留連報知表示ラウンドを禁止ラウンドとし、それ以外のラウンドに新楽曲開放表示ラウンドが抽選決定されるようにしたり、両者が同一ラウンドに抽選決定されたときに、保留連報知表示ラウンドのラウンド内順位を禁止順位とし、それ以外のラウンド内順位に新楽曲開放表示ラウンドが抽選決定されるようにしたりすればよい。このようにすることで、新楽曲開放報知演出と保留連報知演出とが同一ラウンドで実行されないようにすることができ、種類の異なる報知演出を、ラウンドを分けて提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、新楽曲開放報知演出と保留連報知演出とが同一ラウンド内の同一順位に決定されることを排除することができ、種類の異なる報知演出の一方が実行されない不具合や、種類の異なる報知演出が同時に重なって実行されることで違和感のある報知演出となるという不具合を防止することができ、種類の異なる報知演出を無駄なく提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９３】
前記Ｓ８１３のあと、第２態様（新楽曲開放報知）実行ラウンドフラグをオンする（Ｓ８１４）。新楽曲開放報知に落選した場合（Ｓ８１２；Ｎ）またはＳ８１４のあと、入賞残数演出設定処理を終了する。
【０２９４】
図３２は、図２９に示されたラウンド中楽曲選択演出設定処理を示すフローチャートである。図３２に示すラウンド中楽曲選択演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中楽曲選択演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８２１）。この実施の形態では、大当り遊技状態中の第１ラウンドから第２ラウンドにおいて遊技者による楽曲選択等が可能であるラウンド中楽曲選択演出が実行されるため、Ｓ８２１では、ラウンド中楽曲選択演出に応じたプロセステーブルが選択される。
【０２９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新楽曲追加フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ８２２）。新楽曲追加フラグがオンである場合（Ｓ８２２；Ｙ）には、新楽曲追加フラグをリセットし（Ｓ８２３）する。ここでは一例として、図３２（Ｂ）に示すように、楽曲Ｄについて、新楽曲追加フラグがオンになっているとする。楽曲Ａ〜Ｃについては、初当たり（パチンコ遊技機１の電源投入から最初の大当りのこと）から遊技者が選択可能な固定的な楽曲である。そして、次に開放すべき楽曲の楽曲開放フラグをオンにする（Ｓ８２４）。図３２（Ｃ）に示すように、楽曲Ｄについて、楽曲開放フラグがオンになり、楽曲Ｄについての新楽曲追加フラグが禁止状態（あるいはオフにしてもよい）に変更される。この実施の形態では、予め決められた順番（例えば楽曲Ａ→楽曲Ｚの順番）で開放されるが、その他の順番で開放されてもよいし、ランダムに開放されてもよい。なお、前記したように新楽曲追加フラグが禁止状態にするなどで、同じ楽曲が開放されないように管理しておくことが重要である。つまり、新楽曲開放報知がなされたのに、新たな楽曲が選択可能に追加されていないことを防止できるからである。
【０２９６】
新楽曲追加フラグがオンでない場合（Ｓ８２２；Ｎ）またはＳ８２４のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、楽曲開放フラグがオンである楽曲で構成された楽曲リスト表示演出の設定を行う（Ｓ８２５）。図３２（Ｃ）に示すように、楽曲Ｄについての楽曲開放フラグがオンになっているので、大当り遊技状態の第１ラウンドから第２ラウンドにおいて、楽曲Ａ〜Ｄまでが遊技者に選択可能に開放されることになる。
【０２９７】
図３３は、図２４に示されたラウンド中処理を示すフローチャートである。図３３に示すラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８３１）。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（Ｓ８３１；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算し（Ｓ８３２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）の制御を実行する（Ｓ８３３）。
【０２９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていないか否かを判定し（Ｓ８３４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８３４；Ｙ）、プロセスデータの切替を行う（Ｓ８３５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８３６）。
【０２９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８３７）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（Ｓ８３７；Ｙ）、すなわち、大入賞口への入賞発生による大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば、大入賞口入賞フラグをリセットする（Ｓ８３８）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞カウンタの値を１加算する（Ｓ８３９）。
【０３００】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数報知演出を表示させる賞球数報知演出表示制御を行う（Ｓ８４０）。賞球数報知演出では、特別可変入賞球装置７に遊技球が入賞するごとに、賞球ポイント表示が更新される。例えば、図３７（Ｃ）では、遊技球が１個入賞したので、賞球ポイント表示が「０／２２５０ｐｔ」から「１５／２２５０ｐｔ」に更新して表示される。分子は獲得ポイント数を示す。特別可変入賞球装置７に１個の遊技球が入賞すると１５球の賞球があることから、１５ｐｔの獲得ポイントが表示可能である。分母の「２２５０」は、ラウンド遊技の１５回においてそれぞれ１０球入賞したときの合算ポイント数（つまり、１０球×１５賞球×１５Ｒ＝２２５０ｐｔ）を示す。
【０３０１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞残数表示（カウントオブジェクト）の消去等制御である入賞残数演出の表示制御を行う（Ｓ８４１）。入賞残数表示（カウントオブジェクト）の消去等制御では、特別可変入賞球装置７に遊技球が入賞するごとに、その入賞に対応するオブジェクトが第１態様５Ｍの場合には、図３７（Ｃ）に示すように第１態様５Ｍが消去される演出が表示制御される。また、その入賞に対応するオブジェクトが新楽曲開放報知の第２態様５Ｎの場合には、第２態様５Ｎの消去後に図３９（Ｃ１）に示す新楽曲開放報知演出が表示制御される。また、その入賞に対応するオブジェクトが保留連報知の第２態様５Ｎの場合には、第２態様５Ｎの消去後に図３９（Ｃ２）に示す保留連報知演出が表示制御される。
【０３０２】
Ｓ８４１のあと、新楽曲開放報知の第２態様５Ｎが消去された否かを判定する（Ｓ８４２）。新楽曲開放報知の第２態様５Ｎが消去された場合（Ｓ８４２；Ｙ）、第２態様（新楽曲開放報知）表示実行フラグをリセットし（Ｓ８４３）、新楽曲追加フラグをオンにセットする（Ｓ８４４）。
【０３０３】
新楽曲開放報知の第２態様５Ｎの消去でない場合（Ｓ８４２；Ｎ）またはＳ８４１のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口ＬＥＤ２７を白色発光させる制御を行う（Ｓ８４５）。
【０３０４】
大入賞口入賞フラグがセットされていない場合（Ｓ８３７；Ｎ）またはＳ８４５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在のラウンドが第１ラウンドまたは第２ラウンドであるか否かを判定する（Ｓ８４６）。現在のラウンドが第１ラウンドまたは第２ラウンドである場合（Ｓ８４６；Ｙ）には、楽曲選択操作の有無を判定する（Ｓ８４７）。楽曲選択操作有りの場合（Ｓ８４７；Ｙ）には、図３８（Ｂ）に示すように例えば楽曲Ａから楽曲Ｂに変更され、選択された楽曲（図３８（Ｂ）では楽曲Ｂ）の出力制御を行う（Ｓ８４８）。また、図３８（Ｃ）に示すように音量変更操作があった場合には、変更後の音量で出力される。現在のラウンドが第１ラウンドまたは第２ラウンドでない場合（Ｓ８４６；Ｎ）、楽曲選択操作無しの場合（Ｓ８４７；Ｎ）またはＳ８４８のあと、ラウンド中処理を終了する。
【０３０５】
Ｓ８３１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（Ｓ８３１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後フラグをリセットし（Ｓ８５０）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、インターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８５１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８５２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９）の制御を実行する（Ｓ８５３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ７９）に対応した値に設定する（Ｓ８５４）。
【０３０６】
図３４は、図２４に示されたラウンド後処理を示すフローチャートである。図３４に示すラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８６１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ８６１；Ｎ）、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８６２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（Ｓ８６２；Ｎ）、プロセスタイマの値を１減算し（Ｓ８６３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）の制御を実行する（Ｓ８６４）。
【０３０７】
次いで、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを判定し（Ｓ８６５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（Ｓ８６６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８６７）。
【０３０８】
次いで、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８６８）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（Ｓ８６８；Ｙ）すなわち、大入賞口への入賞発生による大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば、大入賞口入賞フラグをリセットする（Ｓ８６９）。そして、入賞カウンタの値を１加算し（Ｓ８７０）、加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっているか否かを確認する（Ｓ８７１）。加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていなければ（Ｓ８７１；Ｎ）、Ｓ８７４に移行する。
【０３０９】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていれば（Ｓ８７１；Ｙ）、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、例えば、この実施の形態では、大当り遊技中におけるラウンドごとの大入賞口への遊技球の入賞数の上限数（本例では、１０個）が定められているのであるが、その上限数を超えて大入賞口に遊技球が入賞することである。例えば、この実施の形態では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間（例えば、２９秒間）が経過する前であっても、大入賞口への１０個目の入賞を検出すれば大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に１１個目や１２個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。
【０３１０】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていれば（Ｓ８７１；Ｙ）、すなわち、オーバー入賞が発生していれば、当該大当りは確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ８７１Ａ）。なお、確変大当りであるか否かは、例えば、変動表示結果通知コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。
【０３１１】
確変大当りであれば（Ｓ８７１Ａ；Ｙ）、大入賞口ＬＥＤ２７をレインボー発光させる（例えば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる）制御を行う（Ｓ８７２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる制御を行う（Ｓ８７３）。なお、この実施の形態では、通常大当りのときにオーバー入賞があった場合にも大入賞口ＬＥＤ２７をレインボー発光させるように制御してもよい。
【０３１２】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていない場合（Ｓ８７１；Ｎ）、すなわち、オーバー入賞でない場合、または、確変大当りでない場合（Ｓ８７１Ａ；Ｎ）には、大入賞口ＬＥＤ２７を白色発光させる制御を行う（Ｓ８７４）。
【０３１３】
この実施の形態では、ラウンド中処理のＳ８３７〜Ｓ８３９、Ｓ８４５の処理や、ラウンド後処理のＳ８６８〜Ｓ８７１、Ｓ８４５の処理が実行されることによって、大入賞口に遊技球が入賞した場合には、大入賞口ＬＥＤ２７を発光させる報知演出が実行される。そして、特にＳ８７１〜Ｓ８７３の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りのときにオーバー入賞が発生した場合に、大入賞口ＬＥＤ２７がレインボー発光されるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行される。そのようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様（本例では、大入賞口ＬＥＤ２７を白色発光させる）とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１４】
この実施の形態では、演出制御基板１２側で受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が１１以上となったことに基づいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様に限られない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で大入賞口への入賞数が１１以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御基板１２側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかに基づいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。
【０３１５】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（Ｓ８６２；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをリセットする（Ｓ８７５）。そして、次に開始するラウンドが第２ラウンドであるか否かを確認する（Ｓ８７６）。なお、第２ラウンドであるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドが第２ラウンドであれば（Ｓ８７６；Ｙ）、ラウンド中楽曲選択演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８７７）。つまり、この実施の形態では、図３７（Ｂ）〜図３８（Ｄ１）、（Ｄ２）に示すように、第１ラウンドから第２ラウンドにおいて、ラウンド中楽曲選択演出が実行される。
【０３１６】
一方、第２ラウンドでなければ（Ｓ８７６；Ｎ）、すなわち、次に開始するラウンドが第３ラウンド以降のラウンドであれば、通常のラウンド中演出（ラウンド中楽曲選択演出を含まないラウンド中演出）に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８７８）。
【０３１７】
次いで、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８７９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９など）の制御を実行する（Ｓ８８０）。
【０３１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞カウンタを初期化する（Ｓ８８１）。すなわち、入賞カウンタの値を０にする。そして、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理（Ｓ７８）に対応した値に設定する（Ｓ８８２）。
【０３１９】
Ｓ８６１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（Ｓ８６１；Ｙ）、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８８３）。第２態様（新楽曲開放報知）表示実行フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ８８４）。第２態様（新楽曲開放報知）表示実行フラグがオンであれば（Ｓ８８４；Ｙ）、第２態様（新楽曲開放報知）表示実行フラグをリセットし（Ｓ８８５）、新楽曲追加フラグをオンにセットする（Ｓ８８６）。
【０３２０】
第２態様（新楽曲開放報知）表示実行フラグがオンでない場合（Ｓ８８４；Ｎ）またはＳ８８６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８８７）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値（例えば、３．０秒間に相当する値）を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする（Ｓ８８９）。
【０３２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８９０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９など）の制御を実行する（Ｓ８９１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０）に対応した値に設定する（Ｓ８９２）。
【０３２２】
図３５は、図２４に示された大当り終了演出処理を示すフローチャートである。図３０に示す大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算する（Ｓ９７１）。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理（Ｓ７９参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことに基づいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（Ｓ９７２）。
【０３２３】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ９７２；Ｎ）、プロセスタイマの値を１減算し（Ｓ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９など）を制御する処理を実行する（Ｓ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０３２４】
そして、プロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判定し（Ｓ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば（Ｓ９７５；Ｙ）、プロセスデータの切替を行う（Ｓ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ９７７）。
【０３２５】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ９７２；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定のフラグをリセットする（Ｓ９７８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。また、Ｓ９７８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていれば、第２態様（保留連報知）実行ラウンドフラグをリセットする（Ｓ９７９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に応じた値に更新する（Ｓ９８０）。
【０３２６】
ここで、図３６〜図４０を用いて、大当り遊技状態における入賞残数表示演出などについて説明する。図３６は、大当り遊技状態における楽曲選択可能期間と入賞残数表示の第１態様と第２態様の表示可能期間との関係例を示すタイムチャートである。図３７〜図４０は、大当り遊技状態の演出表示例を示す図である。大当り遊技状態になると、演出表示装置５には、図３７（Ａ）に示すように大当り遊技状態（大当りラウンド）の開始を示す表示がされる。
【０３２７】
第１ラウンドが開始されると、図３７（Ｂ）に示すように第１ラウンドの開始と同時に、楽曲選択表示、入賞残数表示、現在ラウンドの表示、賞球ポイント表示、十字ボタン３１Ｃの画像ＢＡおよびプッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰが表示される。
【０３２８】
楽曲選択表示は、遊技者が選択可能な楽曲の表示である。ここでは、初期値として開放されている楽曲は３曲（図３２（Ｂ）参照）であり、楽曲Ａ〜楽曲Ｃの何れかの楽曲が選択可能である。図３６に示すように、第１ラウンドから第２ラウンドまでは、楽曲選択可能期間であり、第３ラウンド以降は楽曲の選択が禁止されている。
【０３２９】
入賞残数表示は、１０個のオブジェクトからなるカウントオブジェクトであり、第１ラウンド内に入賞可能な個数が１０個であることを示している。図３６に示すように、第１ラウンドから第２ラウンドまでは、第２態様の表示が制限されているため、全てのオブジェクトが第１態様５Ｍで表示される。なお、図３６に示すように、第２態様５Ｎは第３ラウンド以降において表示が可能であり、第１態様５Ｍは全てのラウンドで表示可能である。なお、楽曲選択可能期間と第２態様５Ｎの表示禁止とが、第１、第２ラウンド以外のラウンドに設定されてもよい。
【０３３０】
現在ラウンドの表示として、「ＲＯＵＮＤ１｝が表示され、第１ラウンドであることを示している。また、賞球ポイント表示は、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞についてのポイント表示であり、例えば「０／２２５０ｐｔ」のような表示態様としている。賞球ポイント表示は、特別可変入賞球装置７に入賞するごとに例えば１５ポイント加算されるようになっている。
【０３３１】
十字ボタン３１Ｃの画像ＢＡは、十字ボタン３１Ｃの操作により、楽曲選択や音量変更が可能であることを表している。また、プッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰは、プッシュボタン３１Ｂを操作すれば、カーソル５Ｆが位置する楽曲に決定することが可能であることを表している。十字ボタン３１Ｃの上ボタンを操作すれば、カーソル５Ｆ十字ボタン３１Ｃの下ボタンを操作すれば、カーソル５Ｆが下に移動し、十字ボタン３１Ｃの上ボタンを操作すれば、カーソル５Ｆが上に移動し、カーソル５Ｆを移動させることで楽曲の選択が可能である。例えば図３７（Ｂ）では、カーソル５Ｆが楽曲Ａの位置にあるため、楽曲Ａがスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。プッシュボタン３１Ｂを操作すれば、カーソル５Ｆが位置する楽曲に決定することができる。十字ボタン３１Ｃの左ボタン又は右ボタンを操作すれば、音量表示画像ＶＬが表示され（図３８（Ｃ）参照）、右ボタンを操作するごとに１目盛り分増加した音量表示画像ＶＬが表示され、左ボタンを操作するごとに１目盛り分減少した音量表示画像ＶＬが表示される。そして、左ボタン又は右ボタンを最後に操作してから所定時間（例えば３秒）が経過すると、音量表示画像ＶＬが非表示となる。なお、楽曲選択中に音量変更したときは楽曲選択表示に重畳表示するようにしてもよい。また、十字ボタン３１Ｃの画像ＢＡとプッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰとの少なくとも一方を表示しないものであってもよい。なお、楽曲選択後に十字ボタン３１Ｃを操作すれば、第１ラウンドから第２ラウンドであれば、楽曲を再度変更可能である。また、楽曲選択中は音量変更（音量調整）を不可能としてもよい。
【０３３２】
第１ラウンドにおいて、最初の入賞があると、その入賞に対応する第１態様５Ｍが破裂した態様となって（図３７（Ｃ）参照）、消去される（図３７（Ｄ）参照）。この消去に伴う効果音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるが、出力しないようにしてもよい。これらは入賞残数表示の第１態様５Ｍの消去演出であると言える。また、この入賞に対応して大入賞口ＬＥＤが白色発光するとともに、賞球ポイント表示が「１５／２２５０ｐｔ」に更新して表示される。
【０３３３】
十字ボタン３１Ｃの下ボタンの操作があると、図３８（Ｂ）に示すように、カーソル５Ｆが楽曲Ｂに移動する（カーソル５Ｆが位置したときから楽曲Ｂの出力が開始される）。そして、プッシュボタン３１Ｂが操作されると、楽曲Ｂに決定される。図３８（Ｃ）に示すように、十字ボタン３１Ｃの右ボタンが操作されると、１目盛り分増加した音量表示画像ＶＬが表示されるとともに、音量レベルが１つ上がる。なお、図３８（Ｄ２）に示すように、十字ボタン３１Ｃの上ボタンまたは下ボタンの操作がないときには、楽曲Ａのままで変更されない。
【０３３４】
続いて、図３９（Ａ）に示す第３ラウンドが開始され、ここまでは、全てのオブジェクトが第１態様５Ｍとなっている。そして、図３９（Ｂ）に示すように第７ラウンドが開始されたときに、入賞残数表示（カウントオブジェクト）の５番目に第２態様５Ｎが表示されている。これは、図３０に示す入賞残数演出設定処理（Ｓ８００）において新楽曲開放報知演出または保留連報知演出の実行有りに当選し、第７ラウンドの５番目に第２態様５Ｎを表示させると決定されたことによる。
【０３３５】
そして、新楽曲開放報知演出の場合には、図３９（Ｃ１）に示すように第７ラウンドの５個目の入賞があったときに、５番目に第２態様５Ｎが消去され、新楽曲開放メッセージ画像５Ｑとしての「新曲ＧＥＴ！」が表示されるとともに、その音声がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。また、保留連報知演出の場合には、図３９（Ｃ２）に示すように第７ラウンドの５個目の入賞があったときに、５番目に第２態様５Ｎが消去され、連荘メッセージ画像５Ｓとしての「連荘大当り！」が表示されるとともに、その音声がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。なおこの実施の形態では、第２態様５Ｎは特典の付与を報知するものとしているが、これに限らず、ガセパターン（例えば、特典の付与を報知しないもの）を備えるようにしてもよい。ガセパターンを備える場合には、成功頻度（報知成功）が高い決定割合とすることが好ましい。ガセパターンの決定割合が高くなると、入賞残数表示演出についての面白みが低下するおそれがあるためである。
【０３３６】
続いて、図３９（Ｄ）に示す第７ラウンドにおいて７個目の入賞があると、賞球ポイント数が所定の達成ポイント（例えば１０００ｐｔ、２０００ｐｔなど）に到達したことにより、「１０００ｐｔ達成」などの達成表示が賞球ポイント表示に替えて表示されるとともに、その音声がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。なお、達成表示は、賞球ポイント表示と並べて表示してもよい。達成表示と賞球ポイント表示とは一部が重なって表示されてもよく、重ならないように表示されてもよい。
【０３３７】
続いて、図４０（Ａ）に示すように第７ラウンドにおいて１０個目の入賞があり、図４０（Ｂ）に示すように大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞した場合には、大入賞口ＬＥＤ２７がレインボー発光されるとともに、所定の入賞音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。また、図４０（Ｂ）に示すように賞球ポイント表示も更新表示され、１１個目の入賞（オーバー入賞）による出球（例えば１５個）の払い出しも実行される。
【０３３８】
以上、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、入賞残数表示が第１態様５Ｍのときに入賞により実行される演出（第１態様５Ｍの消去演出）と、入賞残数表示が第２態様５Ｎのときに入賞により実行される演出（新楽曲開放報知演出や保留連報知演出）とが異なる。つまり、入賞残数表示の第１態様５Ｍと第２態様５Ｎとで、入賞に応じて異なる演出を実行することができる。これにより、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。また、第１態様５Ｍの方が第２態様５Ｎよりも表示される割合が高いので、第２態様５Ｎが表示されることの期待感を高めることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３３９】
また、入賞残数表示の表示態様としての第１態様５Ｍと第２態様５Ｎとで、入賞に応じて所定演出を実行するか否かが異なる。例えば、第１態様５Ｍのときに入賞があっても、所定演出（新楽曲開放報知演出や保留連報知演出）は実行されないが、第２態様５Ｎのときに入賞があると所定演出（新楽曲開放報知演出や保留連報知演出）が実行される。これにより、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。また、第１態様５Ｍの方が第２態様５Ｎよりも表示される割合が高いので、第２態様５Ｎが表示されることの期待感を高めることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３４０】
また、入賞残数表示は、第１状態（開放状態）の特別可変入賞球装置７に遊技球が入賞したことに基づいて消去される。つまり、入賞に応じて入賞残数表示が消去される表示態様（第１態様５Ｍの消去演出）を提供することができる。このため、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
特に、入賞残数表示は、入賞残数に対応する複数（例えば１０個）のオブジェクトを配置した態様で表示される。複数のオブジェクトは、全てが第１態様５Ｍからなるか（図３７（Ｂ）参照）、または第１態様５Ｍおよび第２態様５Ｎからなる（図３９（Ｂ）参照）。第１状態（開放状態）の特別可変入賞球装置７に遊技球が入賞したことに基づいて、複数のオブジェクトのうちの該入賞に対応するオブジェクトとしての第１態様５Ｍが消去される表示態様（第１態様５Ｍの消去演出）または第２態様５Ｎが消去される表示態様（第２態様５Ｎが消去されて実行される新楽曲開放報知演出や保留連報知演出）を提供することができる。このため、入賞残数表示による遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
また、第２態様５Ｎは、複数の表示タイミング（何れのラウンドとするか、ラウンド内の何れの順位とするかなど）で表示可能であるので、いずれのタイミングにて第２態様５Ｎが表示されるかに注目させることができる。
【０３４３】
また、第２態様５Ｎは、特定期間（大当り遊技状態中つまりラウンドの実行中）のうち、所定の制限期間（例えば、第１ラウンドと第２ラウンド）を除いた許容期間（例えば、第３ラウンド〜第１５ラウンド）にて表示可能である。言い換えれば、第２態様５Ｎは、特定期間のうちの制限期間（例えば、第１ラウンドと第２ラウンドでは表示されることがなく、特定期間の許容期間（例えば、第３ラウンド〜第１５ラウンド）では表示可能である。つまり、第２態様５Ｎが制限期間に表示されることによる意図しない不具合（例えば、制限期間に第２態様５Ｎが表示されることで第２態様５Ｎが見難くなることや第２態様５Ｎ以外の表示が見難くなること、あるいは第２態様５Ｎが表示されることによって違和感が生じること、制限期間の表示と第２態様５Ｎに関連する表示とが不一致になることなど）の発生を防止することができる。
【０３４４】
また、第２態様５Ｎのときに入賞に応じて実行される演出態様は、新たな楽曲の開放を示唆する態様（例えば、新楽曲開放報知演出など）である。そして、特定期間は有利状態（大当り遊技状態）の期間であり、この有利状態の期間のうちの一部期間である選択可能期間（例えば、第１ラウンドと第２ラウンド）では、楽曲の選択が可能であるものの、第２態様５Ｎを表示しない。つまり、第２態様５Ｎが楽曲選択可能期間に表示されることによる意図しない不具合（選択可能期間における楽曲選択表示の内容と、第２態様５Ｎのときに入賞に応じて実行される、新たな楽曲の開放を示唆する演出態様の内容とが不一致になること、あるいは選択可能期間に第２態様５Ｎが表示されることで第２態様５Ｎや楽曲の選択表示が見難くなることなど）の発生を防止することができる。この実施の形態では、コンテンツの一例として楽曲を例に挙げているが、楽曲以外にも、例えば画像、二次元コード、動画などのコンテンツの報知演出（例えば、新画像開放報知演出、新二次元コード開放報知演出、新動画開放報知演出、など）を実行するものであってもよい。
【０３４５】
また、特定期間のうちの所定期間（例えば、第３ラウンド〜第１５ラウンドのうちの何れかのラウンドなど）には、第２態様５Ｎを表示する表示期間が含まれる。第２態様５Ｎが消去されることなく所定期間が経過した場合であっても、所定演出に基づく所定の価値を付与可能である（例えば、Ｓ８８４〜Ｓ８８６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）。なお所定の価値とは、所定の遊技価値（例えば大当り出球）と所定の特典（楽曲、画像、二次元コード、動画などのコンテンツ）とを含む。つまり、所定演出が実行されなかった場合でも、所定の価値を付与することができる。これにより、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０３４６】
また、第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留情報の中に、可変表示が有利な表示結果となるものが含まれている場合（保留内に大当りがある場合）に、所定演出として保留連告知演出を実行可能である。つまり、特定期間において入賞残数表示が第２態様５Ｎのときに入賞により実行された所定演出が保留連告知演出である場合には、再び有利状態となることを知った上で遊技をすることができ、安心感を持って遊技を行うことができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
また、特定期間を構成する複数の単位期間（１５回のラウンド）のうちのいずれで第２態様５Ｎが表示されたかに応じて、異なる価値が付与される。この実施の形態では、図３１（Ｂ）に示すように、先の単位期間（例えば前半のラウンド）よりも後の単位期間（例えば後半のラウンド）の方が特定の価値（例えば保留連報知演出）が付与される割合を高くしている。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、付与される価値が単位期間ごとに異なるようにしてもよい。例えば、ラウンドに応じて得られる楽曲などのコンテンツが異なるようにしてもよい。例えば、ラウンド毎に異なる楽曲が得られるようにしてもよい。
【０３４８】
また、遊技球が所定数（１０個）より多い特定数（１１個目や１２個目など）入賞したときに実行される報知演出（図４０（Ｂ）に示すように、大入賞口ＬＥＤ２７をレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出など）による遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４９】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３５０】
また、前述の実施形態では、入賞残数表示として、図３７（Ｂ）、図３９（Ｂ）に示すようなカウントオブジェクトとしているが、図４１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、カウントダウン表示であってもよい。図４１（Ａ）のカウントダウン表示では、「１０」→「９」→…→「０」のように、入賞する毎に入賞残数表示が１つ減算された表示に更新されるものであり、第１態様では字体や色などが通常の態様で表示され（「０」〜「１０」のうち「７」以外の数字）、第２態様では、第１態様とは字体や色などが異なる態様で表示（「７」の数字）されるようにしてもよい。また、図４１（Ｂ）に示すカウントダウン表示のように、特典示唆表示（例えば「曲」など）が数字に付加された態様の第２態様と、特典示唆表示が付加されていない第１態様とで異なるようにしてもよい。また、図４１（Ｃ）に示すカウントダウン表示のように、装飾囲いなどの台座が異なるようにしてもよい。例えば、第１態様では、四角形の台座内に数字が位置する態様とし、第２態様では、丸形の台座内に数字が位置する態様とすることで、両者が異なるようにしてもよい。
【０３５１】
上記の変形例１では、入賞残数表示として、図４１（Ａ）〜（Ｃ）に示すカウントダウン表示としているが、図４２（Ａ）〜（Ｃ）に示す変形例２のように、カウントアップ表示であってもよい。図４２（Ａ）のカウントアップ表示では、「１／１０」→「２／１０」→…→「１０／１０」のように、ラウンド遊技内に入賞可能な所定個数である「１０」を分母とし、入賞する毎に入賞残数表示の分子が１つ増加された分数表示とし、第１態様では字体や色などが通常の態様で表示され（「４／１０」以外の数字）、第２態様では、第１態様とは字体や色などが異なる態様で表示（「４／１０」の数字）されるようにしてもよい。また、図４２（Ｂ）に示すカウントダウン表示のように、特典示唆表示（例えば「曲」など）が数字に付加された態様の第２態様と、特典示唆表示が付加されていない第１態様とで異なるようにしてもよい。また、図４２（Ｃ）に示すカウントダウン表示のように、装飾囲いなどの台座が異なるようにしてもよい。例えば、第１態様では、四角形の台座内に数字が位置する態様とし、第２態様では、丸形の台座内に数字が位置する態様とすることで、両者が異なるようにしてもよい。
【０３５２】
また、変形例３では、入賞残数表示として、図４３（Ａ）〜（Ｅ）に示す変形例３のように、レベル表示であってもよい。図４３（Ａ）のレベル表示では、例えば左から７番目以外が通常の態様である第１態様と、左から７番目が第１態様とは異なる態様である第２態様とであり、図４３（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、入賞するごとに左端から順番に第１態様が消去され、図４３（Ｄ）に示すように、７個目の入賞があると、左端から７番目の第２態様が消去されて例えば新楽曲開放報知（新楽曲開放メッセージ画像としての「新曲ＧＥＴ！」が表示されるなど）が実行されるものであってもよい。
【０３５３】
図４４〜図４６に示すように、変形例４の入賞残数演出設定処理（確変大当り報知を含む）を実行するものであってもよい。図４４は、図３０に示した入賞残数演出設定処理に比べて、Ｓ８０６〜Ｓ８１０が追加されていることが前述の実施の形態とは異なっている。このため、図４４のＳ８０６〜Ｓ８１０について説明する。
【０３５４】
図４４に示す入賞残数演出設定処理において、保留内に大当りがない場合（Ｓ８０１；Ｎ）、保留連報知に落選した場合（Ｓ８０３；Ｎ）、または、Ｓ８０５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該大当りは確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ８０６）。なお、確変大当りであるか否かは、例えば、変動表示結果通知コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。
【０３５５】
そして、確変大当りである場合には（Ｓ８０６；Ｙ）、入賞残数表示による確変大当り報知を実行するか否かを決定するための確変大当り報知抽選処理を実行する（Ｓ８０７）。
【０３５６】
詳しくは、確変大当り報知抽選処理（Ｓ８０７）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変大当り報知決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図４５（Ａ）に示す確変大当り報知決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示による確変大当り報知を実行するか否かを決定する。例えば、図４５（Ａ）に示すように、確変大当りである場合において、「確変大当り報知なし」が３０％の確率で決定され、「確変大当り報知あり」が７０％の確率で決定される。
【０３５７】
そして、確変大当り報知に当選したか否かを判定する（Ｓ８０８）。確変大当り報知に当選した場合には（Ｓ８０８；Ｙ）、カウントオブジェクトの第２態様５Ｎによる確変大当り報知を表示するタイミングを決定する第２態様（確変大当り報知）表示タイミング決定処理を実行し（Ｓ８０９）、第２態様（確変大当り報知）実行ラウンドフラグをオンする（Ｓ８１０）。
【０３５８】
詳しくは、第２態様（確変大当り報知）表示タイミング決定処理（Ｓ８０９）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２態様５Ｎ（確変大当り報知）の表示ラウンドとラウンド内表示順位とを決定する。表示ラウンドについては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図４５（Ｂ）に示す第２態様表示ラウンド決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示の第２態様５Ｎによる確変大当り報知を実行するラウンドを決定する。図４５（Ｂ）に示すように、第２態様５Ｎによる確変大当り報知は、第７〜第１５ラウンドには決定されないようになっている。確変大当り報知の場合には、前半のラウンド（第３〜第６ラウンド）の何れかのラウンドに決定されるような決定割合に設定されている。ここでは、第３〜第６ラウンドの何れの決定割合は２５％となっている。なお決定割合は、一例であってこれに限定されない。図４６に示すように第７〜第１１ラウンドまでは確変昇格演出（例えばバトル演出）の実行期間であるため、保留連報知、確変大当り報知、新楽曲開放報知の何れの第２態様５Ｎも、図４５（Ｂ）、図４６に示すように、第７〜第１１ラウンドには決定されないようになっている。このように、保留連報知、確変大当り報知、新楽曲開放報知の何れの第２態様５Ｎも、確変昇格演出の期間（第７〜第１１ラウンド）において実行されないようになっているため、遊技者を確変昇格演出（バトル演出）に注目させることができ、かかる演出による興趣を十分に提供することができる。さらに、入賞残数表示の第２態様５Ｎによる確変大当り報知は、確変昇格演出（例えばバトル演出）の後のラウンド（第１２〜第１５ラウンド）において実行されないようになっているため、バトル演出で敗北した後に確変大当り報知が実行されることを防止できる。また、入賞残数表示の第２態様５Ｎによる確変大当り報知は、確変昇格演出（例えばバトル演出）よりも前のラウンド（第３〜第６ラウンド）において実行されるため、かかる報知があった場合には、その後の第７〜第１１ラウンドにおけるバトル演出で勝利することを事前に報知（示唆）することになるので、遊技者は安心感を持って遊技を楽しむことができる。
【０３５９】
第２態様５Ｎ（確変大当り報知）のラウンド内表示順位については、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド内順位決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図４５（Ｃ）に示す第２態様表示順位決定用テーブルとを用いて、入賞残数表示による確変大当り報知を実行するラウンド内順位を決定する。なお、図４５（Ｄ）に示すように、第２態様５Ｎのラウンド内表示順位の決定割合が、保留連報知、確変大当り報知、新楽曲開放報知ごとに異なるようにしてもよい。決定割合は、一例であってこれに限定されない。
【０３６０】
図４７は、賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、演出表示装置５の表示領域に報知画像を表示させる変形例５の動作例を示している。例えば、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「２０００個」に到達したときには、連チャン回数報知や大当り中楽曲名報知、累積賞球数報知演出の実行期間であるか否かにかかわらず、図４７（Ａ）に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出（２０００ｐｔ達成の報知）を実行するための動作制御が行われる。
【０３６１】
一方、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「５０００個」に到達したときには、賞球数報知演出の実行中であることを理由として、図４７（Ａ）に示すように、累積賞球数報知演出（５０００ｐｔ達成の報知）は実行されない。この場合には、賞球数報知演出（２０００ｐｔ達成の報知）を実行するための動作制御が行われることから、図４７（Ａ）に示すように、賞球数報知演出（２０００ｐｔ達成の報知）が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われるようにしてもよい。さらに、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図４７（Ａ）に示すように、賞球数報知演出（２０００ｐｔ達成の報知）が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われるようにしてもよい。
【０３６２】
このように、賞球数報知演出（２０００ｐｔ達成の報知）、累積賞球数報知演出（５０００ｐｔ達成の報知）、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図４７（Ｂ）に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出が実行されるとともに、それよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される一方で、累積賞球数報知演出は実行されない。
【０３６３】
この変形例５によれば、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第１報知（本例では、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出）と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第２報知（本例では、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出）とを実行可能である。そして、第２報知よりも第１報知の優先度合いが高い（本例では、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない）。そのため、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【０３６４】
なお、この実施の形態では、第２報知よりも第１報知を優先する具体例として、賞球数報知演出（第１報知）が実行中である場合には、累積賞球数報知演出（第２報知）を実行しない（一方の報知しか表示しない）ように制限する場合を示したが、そのような制限態様にかぎられない。例えば、第１報知と第２報知との両方を表示可能に構成するものの、第１報知と第２報知との表示サイズを異ならせる（第１報知に対して第２報知を小さく表示する）ことによって、第２報知の表示を制限してもよい。また、例えば、第１報知と第２報知との表示タイミングをずらして（例えば、第１報知よりも第２報知の表示タイミングを遅らせて）、第１報知と第２報知との両方を表示するように構成してもよい。
【０３６５】
また、この実施の形態では、累積賞球数報知演出よりも賞球数報知演出を優先して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、逆に、賞球数報知演出よりも累積賞球数報知演出を優先して実行するように構成してもよい。
【０３６６】
また、この実施の形態では、主として、賞球数報知演出（第１報知）と累積賞球数報知演出（第２報知）との優先順位について説明したが、大当り遊技中に実行されうる他の各種報知演出に関しても優先順位が定められている。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像よりも賞球数報知演出画像を優先的に表示し、賞球数報知演出画像よりも確変確定報知演出画像を優先的に表示し、確変確定報知演出画像よりもエラー報知画像を優先的に表示する制御を行う。なお、これらに関しても様々な優先態様が考えられ、例えば、賞球数報知演出画像よりも連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像を優先的に表示してもよいし、確変確定報知演出画像よりも賞球数報知演出画像を優先的に表示してもよいし、エラー報知画像よりも確変確定報知演出画像を優先的に表示してもよい。
【０３６７】
次に、図４８を用いて変形例６について説明する。変形例６では、音声の再生チャンネルとして複数のチャンネルが設けられるように構成されている。変形例６では、音声の再生チャンネルとして８チャンネルが設けられ、独立した８フレーズの同時再生が可能であり、８チャンネルの音声再生チャンネルのうちチャンネルＣｈ０，Ｃｈ１を用いてオーバー入賞に対する報知演出が実行される。
【０３６８】
図４８は、変形例６における大当り遊技状態中における演出動作例等を示すタイムチャートであり、ある場面として、大当り遊技状態における大入賞口の開閉と、カウントスイッチ２３による遊技球の有無と、各オーバー入賞演出とを表している。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口への入賞がカウントスイッチ２３で検出されると、大入賞口入賞指定コマンドを送信する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その大入賞口入賞指定コマンドに基づいて、オーバー入賞に対する報知演出を実行するためのオーバー入賞報知処理を実行する。
【０３６９】
オーバー入賞報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口への入賞数が上限入賞数（本例では、１０個）よりも多い１１以上である場合であって、大入賞口に１１個目の遊技球の入賞があった場合（例えば、奇数個目のオーバー入賞である場合）には、再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出として第１報知音（第１オーバー入賞報知音）を再生・出力する。
【０３７０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口への入賞数が上限入賞数（本例では、１０個）よりも多い１１以上である場合であって、大入賞口に１２個目の遊技球の入賞があった場合（例えば、偶数個目のオーバー入賞である場合）には、再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出として第２報知音（第２オーバー入賞報知音）を再生・出力する。
【０３７１】
すなわち、図４８では、タイミングｔ１において、規定個数目以下で遊技球がカウントスイッチ２３によって検出され、タイミングｔ２において、規定個数目以下で遊技球がカウントスイッチ２３によって検出され、タイミングｔ３において、規定個数目となる遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されたときに、規定個数目を超える入賞となる１１個目、１２個目の遊技球が大入賞口に進入しており、タイミングｔ４において、大入賞口への１１個目（オーバー入賞１個目）の遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されたことに基づいて、再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出を実行し、タイミングｔ５において、大入賞口への１２個目（オーバー入賞２個目）の遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されたことに基づいて、再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出を実行する。
【０３７２】
この変形例６によれば、一の開放遊技（ラウンド遊技）において、遊技球が上限入賞数（１０個）よりも多く特別可変入賞球装置２０（大入賞口）に入賞したことに基づいて、報知演出（オーバー入賞に対する報知演出）を実行可能である。また、上限入賞数よりも多い第１入賞数目（１１個目）の入賞と第１入賞数目の入賞の次の入賞である第２入賞数目（１２個目）の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する（１１個目（オーバー入賞１個目）では再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出を実行し、１２個目（オーバー入賞２個目）では再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出を実行する）。そのため、上限入賞数よりも多い第１入賞数目の入賞と第１入賞数目の入賞の次の入賞である第２入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
【０３７３】
なお、この実施の形態では、１１個目（オーバー入賞１個目）と１２個目（オーバー入賞２個目）とで異なる再生チャンネルを用いて報知演出を実行する場合を示しているが、１１個目（オーバー入賞１個目）と１２個目（オーバー入賞２個目）とで報知演出において出力される報知音は同じ音でもよいし、異なる音でもよい。
【０３７４】
前述した実施の形態では、あるラウンドにおいて第２態様５Ｎが表示されていたが、入賞がなかったために第２態様５Ｎが消去されずに当該ラウンドが終了した場合であっても、所定演出（新楽曲開放報知）に基づく所定の価値（新楽曲といった所定の特典）が付与されるようになっている（図３４のＳ８８４〜Ｓ８８６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）が、付与しないようにしてもよい。また、第２態様５Ｎが消去されなかった場合には、次のラウンドで第２態様５Ｎを強制的に表示さるようにしてもよい。また、次のラウンドがない場合には、所定の価値（新楽曲といった所定の特典）を強制的に付与してもよいし、次の大当り遊技状態での第３ラウンドで第２態様５Ｎを強制的に表示さるようにしてもよい。
【０３７５】
前述した実施の形態や変形例では、図２４に示す大当り表示処理（Ｓ７７）において入賞残数演出設定処理（図３０参照）を実行しており、大当り開始時（第１ラウンドの開始タイミングであってもよい）に一括して全て決定しているが、ラウンド開始毎に毎回決定するようにしてもよい。例えば、全コンテンツ（全楽曲）が直ぐに開放されることがないようにラウンド毎の抽選値を変更してもよい。また、大当り遊技状態において新楽曲開放報知抽選に当選したラウンドがあった場合には、同じ大当り遊技状態では新楽曲開放報知抽選に当選しないようにしてもよいし、同じ大当り遊技状態において新楽曲開放報知抽選の当選が二度目である場合には他の報知抽選（保留連報知など）を行うようにしてもよい。また、実施の形態や変形例では、特定期間はラウンドの実行中としているが、時短制御中などであってもよい。
【０３７６】
前述した実施の形態や変形例では、所定演出として例えば、新楽曲開放報知演出、保留連報知演出、確変大当り報知演出を例に挙げて説明しているが、所定演出として、ランクアップボーナス報知演出を用いることも可能である。ランクアップボーナス報知演出とは、例えば、４回、８回、１２回、１５回（１６回でもよい）のラウンドが付与される４種類の大当りがあり、ランクアップ抽選に当選した場合には、４回、８回、１２回のラウンドが付与されていた場合にはその最終ラウンド（第４ラウンド、第８ラウンド、第１２ラウンドなど）において、ランクアップボーナスとしてさらなるラウンドが付与されることを報知する演出である。
【０３７７】
なお、特定領域（例えばＶゾーン）への入賞でＶ確定となる遊技機において、Ｖ報知時には第２態様５Ｎの表示を制限または禁止したりしてもよい。これによれば、遊技者をＶ報知に注目させることができる。
【０３７８】
（他の手段Ａ１）本発明の他の観点に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞容易な第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置）と、所定期間（例えば、２９秒）が経過することまたは遊技媒体が所定数（例えば、１０個）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第１状態に変化させることが可能な単位遊技（例えば、ラウンド）を所定回数（例えば、１０ラウンド、１５ラウンド）実行する有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ２６〜Ｓ２８を実行する部分）とを備え、有利状態制御手段は、有利状態として、少なくとも第１有利状態（例えば、確変大当りに基づく大当り遊技状態）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（例えば、通常大当りに基づく大当り遊技状態）とに制御可能であり、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数（例えば、１１個目や１２個目）入賞したこと（例えば、オーバー入賞が発生したこと）に基づいて、特殊態様による報知演出（例えば、大入賞口ＬＥＤ２７をレインボー発光させるとともにスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるＳ８７２，Ｓ８７３の処理を実行する部分）をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７９】
（他の手段Ａ２）他の手段Ａ１において、報知演出実行手段は、第２有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常大当りであると判定すると、Ｓ８７２，Ｓ８７３を実行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０３８０】
（他の手段Ａ３）他の手段Ａ１またはＡ２において、報知演出実行手段は、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（例えば、大入賞口ＬＥＤ２７を白色発光させる態様の報知演出）を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるＳ８４５を実行する部分。Ｓ８７１でＮのときＳ８７４を実行する部分）、第２有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常大当りであると判定すると、Ｓ８７４を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０３８１】
（他の手段４）他の手段Ａ１からＡ３のいずれかにおいて、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること（例えば、確変状態に制御されること）を報知する特定演出（例えば、図４６のバトル演出などの確変昇格演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０での確変昇格演出の処理を実行する部分）を備え、報知演出実行手段は、特定演出を実行する前に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行せず（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出が実行される第７ラウンド〜第１１ラウンドであると判定すると、Ｓ８７２，Ｓ８７３を実行しない）、特定演出を実行した後に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇格演出が実行された後の第１２ラウンド以降のラウンドであると判定すると、Ｓ８７２，Ｓ８７３を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０３８２】
また、先読み演出を実行する構成としては、主基板１１側で先読み判定（例えばＳ１１２など）し、主基板１１での先読み判定結果のコマンドが送信され（例えばＳ１７など）、演出制御基板１２側でその受信コマンドに基づいて先読み予告演出を実行する（例えば図２４の演出制御プロセス処理内に先読み予告設定処理と先読み予告実行処理とを設けるなど）構成とすればよいが、これに限定されない。例えば、主基板１１で乱数値を示すコマンド送信し（例えば入賞時乱数値を示すコマンドを送信する実行するＣＰＵ１０３など）、演出制御基板１２側で大当り判定（例えば先読み判定を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）し、演出制御基板１２側で先読み予告演出を実行する（前記先読み予告設定処理と先読み予告実行処理とを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）構成であってもよい。つまり、主基板１１側ではなく、演出制御基板１２側で先読み判定を行うようにしてもよい。
【０３８３】
例えば、前記実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０３８４】
また、本実施形態では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３８５】
なお、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３８６】
また、前記実施形態では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「確変Ｂ」を、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、「確変Ｂ」の発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしてもよい。なお、これら「確変Ｂ」を突確大当りとする場合には、「確変Ｂ」の大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、「確変Ｂ」や小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしてもよい。
【０３８７】
なお、大当り種別に応じて入賞残数表示（カウントオブジェクトなど）の表示態様を異ならせてもよい。例えば、大当り種別に応じて、入賞残数表示の第１態様（例えば、丸形などの通常態様のオブジェクト、通常態様の数字表示、通常態様の単位レベル表示など）と、第２態様（例えば、星形などの特別態様のオブジェクト、特別態様の数字表示、特別態様の単位レベル表示など）とのうちの少なくとも一方の表示態様を変更するようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態における入賞残数表示の表示バリエーションをさらに増加させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３８８】
また、大当り種別に応じて、入賞残数表示（カウントオブジェクトなど）を表示したり表示しなかったりしてもよいし、大当り種別に応じて、第１態様または第２態様の少なくとも一方の表示が制限または禁止されるようにしてもよい。例えば、大当り種別が確変Ｂのときには、通常態様のオブジェクトのみの表示としたり、あるいは通常態様のオブジェクトも表示しない（カウントオブジェクトを表示しない）としたりしてもよい。このように大当り種別に応じて入賞残数表示を異ならせることにより、大当り遊技状態における入賞残数表示についての面白みが増し、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３８９】
また、入賞残数表示（カウントオブジェクトなど）の表示態様を第１態様と第２態様に限らず、さらなる表示態様を用意してもよい。例えば、オブジェクトの表示態様として、第１態様、第２態様の他、第ｎ態様（ｎは３以上の自然数。第ｎ態様のうちの一部の態様に例えばガセの態様を含めてもよい）を設けるようにしてもよい。そして、１ラウンド中に３種類以上の表示態様のオブジェクトが同時に表示されるようにしたり、第１態様〜第ｎ態様の表示態様の違いによって報知期待度などを異ならせるようにしたりしてもよい。これらによれば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３９０】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。
【０３９１】
また、図柄の可変表示について、変動中に表示されるものは１種類の外れ図柄だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を繰り返すようにしてもよい。さらに変動中に表示されるものも、図柄の停止時に表示されるものでなくてもよい（例えば、表示機器が７セグメントなどの場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが表示されることはない等）。
【０３９２】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３９３】
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３９４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
４Ａ  …  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  …  第２特別図柄表示装置
５  …  演出表示装置
７  …  特別可変入賞球装置（可変入賞手段）
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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