(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段と、
前記表示結果決定手段により複数種類の特別決定のいずれかが行われたときに特典を付与するか否かの特典抽選を行い、該特典抽選にもとづいて遊技者に特典を付与する旨を決定する特典決定手段と、
前記表示結果決定手段により複数種類の特別決定のいずれかが行われてからのゲーム数を計数する期間計数手段とを備え、
複数種類の特別決定には、第１特別決定と第２特別決定とが含まれ、第１特別決定が行われた場合、第２特別決定が行われた場合よりも、特典抽選において特典を付与する旨が高い割合で決定され、
第１特別決定が行われた場合に特典抽選において特典を付与する旨が決定される割合は、該第１特別決定よりも前に複数種類の特別決定のいずれかが行われたことにより特典抽選が行われてからのゲーム数が所定ゲーム数を超える前と超えた後とで同じであり、
第２特別決定が行われた場合に特典抽選において特典を付与する旨が決定される割合は、該第２特別決定よりも前に複数種類の特別決定のいずれかが行われたことにより特典抽選が行われてからのゲーム数が所定ゲーム数を超える前と超えた後とで異なることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成されたスロットマシンでは、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいて、弱チェリーが当選したゲームの次のゲームにおいてフリーズ抽選を行うものがある。このフリーズ抽選によりフリーズに当選し、チェリー演出が実行されると、単チェリーから２連チェリーに入賞役（出目）を昇格させる制御が実行される（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０８３１５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された技術では、入賞役の昇格に対する期待感を好適に高めることができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、昇格に対する期待感を好適に高めるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、メイン制御部４１によるＳｃｌ６の抽選処理等）と、前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段（例えば、メイン制御部４１によるＳｃ７のリール制御処理等）と、前記表示結果決定手段により複数種類の特別決定（例えば、レア役（強チェリー当選、弱チェリー当選、強スイカ当選、弱スイカ当選）等）のいずれかが行われたときに特典を付与するか否かの特典抽選を行い、該特典抽選にもとづいて遊技者に特典（例えば、ＡＲＴ、ＡＲＴゲーム数等）を付与する旨を決定する特典決定手段（例えば、メイン制御部４１によるＡＲＴ抽選処理、上乗せ抽選処理等）と、前記表示結果決定手段により複数種類の特別決定のいずれかが行われてからのゲーム数を計数する期間計数手段（例えば、メイン制御部４１によるＳｋ１のゲームカウンタ増分処理等）とを備え、複数種類の特別決定には、第１特別決定と第２特別決定とが含まれ、第１特別決定が行われた場合、第２特別決定が行われた場合よりも、特典抽選において特典を付与する旨が高い割合で決定され、第１特別決定が行われた場合に特典抽選において特典を付与する旨が決定される割合は、該第１特別決定よりも前に複数種類の特別決定のいずれかが行われたことにより特典抽選が行われてからのゲーム数が所定ゲーム数を超える前と超えた後とで同じであり、第２特別決定が行われた場合に特典抽選において特典を付与する旨が決定される割合は、該第２特別決定よりも前に複数種類の特別決定のいずれかが行われたことにより特典抽選が行われてからのゲーム数が所定ゲーム数を超える前と超えた後とで異なることを特徴とするスロットマシン。
【０００９】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、前記特典決定手段は、経過期間が所定期間を越えてから特殊決定がなされたとき（例えば、ＡＲＴ当選割合１２．５％（５０％×２５％）等）の方が、経過期間が所定期間を越える前に特殊決定がなされたとき（例えば、ＡＲＴ当選割合５％（２０％×２５％）等）よりも有利に特典を付与する旨を決定する。
【００１０】
このような構成により、特殊決定がなされていなくても遊技者が期待感を持続することができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、前記特典決定手段は、前記表示結果決定手段により特殊決定が行われたときに通常確率（例えば、ＡＲＴ当選割合５％（２０％×２５％）等）、または通常確率より高い特別確率（例えば、ＡＲＴ当選割合１２．５％（５０％×２５％）、または２５％等）で特典を付与する旨を決定し、前記導出制御手段により導出された特殊表示結果を、特典を付与するか否かが特別確率で決定されたことを特定可能な表示結果に変更する変更制御（例えば、メイン制御部４１によるＳｈ４のフリーズ制御等）を行う。
【００１２】
このような構成により、特典を付与する旨を決定する割合が高い確率で決定されたことがわかりやすくなるため興趣を向上することができる。
【００１３】
（４）  上記（１）から（３）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、前記期間計測手段によって計測された経過期間を示唆する演出を実行する。
【００１４】
このような構成により、有利に特典を付与する旨が決定される期間か否かを遊技者が認識し、興趣を向上することができる。
【００１５】
（５）  上記（１）から（４）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、所定期間は複数のゲーム数（例えば、５０ゲーム、６０ゲーム、７０ゲーム、８０ゲーム、９０ゲーム等）から選択されることを特徴とする。
【００１６】
このような構成により、いずれのゲーム数が選択されているかについて遊技者が注目し、興趣を向上することができる。
【００１７】
（６）  上記（１）から（５）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、所定期間以上の期間である特定期間（例えば、０ゲームから１００ゲーム等）を越えてから特殊決定がなされたとき（例えば、ＡＲＴ当選割合２５％（１００％×２５％）等）は、前記特典決定手段は、経過期間が特定期間を越える前に特殊決定がなされたとき（例えば、ＡＲＴ当選割合５％（２０％×２５％）またはＡＲＴ当選割合１２．５％（５０％×２５％）等）よりも有利に特典を付与する旨を決定する。
【００１８】
このような構成により、いずれのゲーム数が選択されているかについて遊技者が注目し、興趣を向上することができる。
【００１９】
（７）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、割込が発生したときにマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域（ベクタテーブル領域）が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する（ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない）ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、意図しない割込みが実行されることを事前に抑止することができる。
【００２１】
（８）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、内部状態の設定（起動時設定）が行われた後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始するマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）を有し、前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される（メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、再度、割込を禁止する）ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、意図しない割込みが発生することを防止するすることができる。
【００２３】
（９）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、該複数のタイマ値（複数種類のタイマカウンタ値）は、ＲＡＭの連続したアドレスに記憶され（ＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され）、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新される（指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する）ようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、処理容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】レア役の一覧を示す図である。
【図６】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が実行するレア役天井制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行するＡＲＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】各種テーブルによる決定割合を示す図である。
【図１１】メイン制御部が実行する上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】上乗せ判定テーブルによる決定割合を示す図である。
【図１３】いずれか一方が他方と比較して有利に特典を付与する旨が決定されることを示す図である。
【図１４】メイン制御部が実行するフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が実行する第３停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部が実行するタイマ割り込み処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部が実行する昇格演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御部が実行するリール停止コマンド受信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】フリーズ制御例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図４参照）と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２８】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂを介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、クレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３０】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４（図４参照）、所定の契機（たとえば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ（図２参照）、所定の契機（たとえば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ（図２参照）、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図２参照）が設けられている。
【００３３】
筐体１ａの内部には、前述したリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図２参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２（図２参照）、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図２参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図２参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図２参照）からなるホッパーユニット３４（図２参照）、電源ボックス１００（図２参照）が設けられている。
【００３４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図２参照）が設けられている。
【００３５】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
このように、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３７】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４０】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００４１】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００４２】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２０（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４５】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａ、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施形態では０〜６５５３５の整数）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態および遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４９】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、一定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５１】
メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（００００ｈ〜７ＦＦＦｈ）と、メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（８０００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００５２】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（００００ｈ〜０１ＦＦｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（１０００ｈ〜１０８０ｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（０２００ｈ〜０ＦＦＦｈ、Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００５３】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（８０００ｈ〜Ａ６ＦＦｈ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（Ａ７００ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、ＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（Ａ７８０ｈ〜Ａ７Ａ７ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（アドレスＡ７Ａ８ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）を含む。
【００５４】
ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【００５５】
そして、メイン制御部４１は、ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスからＡ６ＦＦｈの間の領域、すなわちプログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＨＲＡＭＳＴＡＴに設定されたアドレスからＨＲＡＭＥＮＤに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭコメント領域へのアクセスがあったとき、ＨＷパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
【００５６】
このようにメイン制御部４１は、プログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００５７】
また、メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、メイン制御部４１が備えるＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）によるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
【００５８】
このようにメイン制御部４１は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００５９】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６０】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６１】
メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される乱数値格納ワークから、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データを読み出す。乱数値格納ワークに格納された数値データは、新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。また、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、サブ制御部９１にコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。
【００６２】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。
なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６４】
また、メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、内部状態の設定を行う。メイン制御部４１は内部状態の設定を行った後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始する。なお、メイン制御部４１は、内部状態の設定において割込禁止を設定する。また、ユーザプログラムにおいても、該ユーザプログラムの実行開始に際して割込禁止が設定されている。従って、メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、ユーザプログラムの実行開始時においても、再度、割込を禁止することとなる。これにより、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。
【００６５】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。本実施形態では、用途の異なる複数のタイマを有する。また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【００６６】
これに対して本実施形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【００６７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６８】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６９】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００７２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７３】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００７４】
なお、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であってもよい。
【００７５】
本実施形態におけるスロットマシン１における入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、４６５枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【００７６】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー（強チェリー）、角チェリー（弱チェリー）が含まれる。
【００７７】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００７８】
本実施形態では、遊技状態（通常状態、ＡＲＴ状態、ＢＢ状態、およびＲＢ状態）によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下の説明では、ＡＲＴ状態を単に「ＡＲＴ」と称することがある。ＢＢ状態を単に「ＢＢ」と称することがある。ＲＢ状態を単に「ＲＢ」と称することがある。
【００７９】
メイン制御部４１は、ＡＲＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。ナビ報知およびナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。
【００８０】
本実施形態のナビ報知は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００８１】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００８２】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００８３】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００８４】
メイン制御部４１は、レア役当選時に実行するＡＲＴ抽選に当選した場合にＡＲＴに制御する。図５は、本実施形態におけるレア役の一覧を示す図である。本実施形態では、レア役として弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、および強チェリーが設けられている。
【００８５】
弱スイカとは、図５（ａ）に示されるように、スイカが斜めに揃って停止することである。図５（ａ）では、右下がりにスイカが揃った出目が示されているが、左下がりにスイカが揃って停止した場合も弱スイカである。弱スイカに当選しているゲームにおいて、メイン制御部４１は、引込可能範囲でスイカを斜めに揃って停止させるリール制御を行う。
【００８６】
強スイカとは、図５（ｂ）に示されるように、スイカが中段に揃って停止することである。強スイカに当選しているゲームにおいて、メイン制御部４１は、引込可能範囲でスイカを中段に揃って停止させるリール制御を行う。
【００８７】
弱チェリーとは、図５（ｃ）に示されるように、チェリーが角に停止することである。図５（ｃ）では、上段の角にチェリーが停止した出目が示されているが、下段の角にチェリーが停止した場合も弱チェリーである。弱チェリーに当選しているゲームにおいて、メイン制御部４１は、引込可能範囲でチェリーを角に停止させるリール制御を行う。
【００８８】
強チェリーとは、図５（ｃ）に示されるように、チェリーが中段に停止することである。強チェリーに当選しているゲームにおいて、メイン制御部４１は、引込可能範囲でチェリーを中段に停止させるリール制御を行う。
【００８９】
以上説明したレア役の当選時にメイン制御部４１により実行されるＡＲＴ抽選に当選した場合に、メイン制御部４１はＡＲＴに制御する。メイン制御部４１は、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、および強チェリーの各々ごとに設けられたＡＲＴ抽選を行うための判定テーブル（強チェリー判定テーブル、弱チェリー判定テーブル、強スイカ判定テーブル、弱スイカ判定テーブル）によってＡＲＴ抽選を実行する。
【００９０】
以下の説明では、レア役の表示結果を特別表示結果、メイン制御部４１によるレア役の導出を許容する決定を特別決定と表現することがある。また、弱チェリーの表示結果を特殊表示結果、メイン制御部４１による弱チェリーの導出を許容する決定を特殊決定と表現することがある。なお、弱チェリーはレア役に含まれるため、特別表示結果の導出を許容する特別決定には、特殊表示結果の導出を許容する特殊決定が含まれることとなる。
【００９１】
メイン制御部４１は、上述したレア役の当選に伴うＡＲＴ抽選に当選した場合にＡＲＴに制御する他に、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時から規定ゲーム数に到達した場合にもＡＲＴに制御する。具体的にメイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時から規定ゲーム数に到達した場合にＡＲＴにも制御する。具体的にメイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、１〜３９９ゲーム、６００ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
【００９２】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。
【００９３】
本実施形態のＡＲＴのゲーム数は１セットで５０ゲームである。１セット分のゲーム数を１つのＡＲＴストックとして貯めておくこともできる。メイン制御部４１は、ＡＲＴの制御を開始すると、５０ゲームをＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００９４】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００９５】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、ＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後にＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開するまた、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの制御を終了する。
【００９６】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９７】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００９８】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、ＡＲＴ開始コマンド、上乗せコマンド、および経過期間コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。以下、各コマンドのうち、本実施形態で用いられるコマンドについて説明する。
【００９９】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１００】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。ＡＲＴ開始コマンドは、次のゲームからＡＲＴを開始することを通知するためのコマンドである。上乗せコマンドは、ＡＲＴ中に上乗せゲーム数を通知するためのコマンドである。経過期間コマンドは、レア役が当選してから経過したゲーム数を通知するためのコマンドである。
【０１０１】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１０２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１０３】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１０４】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１０５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１０６】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１０７】
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について説明する。なお、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【０１０８】
図６に示すように、メイン制御部４１は、まず、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする（Ｓｃ２）。
【０１０９】
次いで、メイン制御部４１は、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｃ３）。このとき、上述した設定値を変更した後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、Ｓｃ９で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｃ４）。
【０１１０】
次いで、メイン制御部４１は、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓｃ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１１１】
次いで、メイン制御部４１は、内部抽選処理を実行する（Ｓｃ６）。内部抽選処理では、Ｓｃ５のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理が行われる。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役（ＢＢまたはＲＢ）に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役（特別役持ち越し中には特別役は内部抽選の対象から除外される）について判定処理が行われる。
【０１１２】
次いで、メイン制御部４１は、リール制御処理を実行する（Ｓｃ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１１３】
具体的に、本実施形態におけるリール制御処理では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１４】
次いで、メイン制御部４１は、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｃ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｃ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１１５】
遊技終了時設定処理が終了すると、メイン制御部４１は、遊技毎終了時の初期対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして、Ｓｃ１に戻る。メイン制御部４１は、Ｓｃ１に戻るとＳｃ２で初期化対象ＲＡＭ最終アドレスをレジスタにセットし、Ｓｃ３で指定した領域のＲＡＭをクリアする。これにより、遊技毎にＲＡＭがクリアされる。
【０１１６】
図７は、メイン制御部４１が図６のＳｃ６において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１１７】
図７に示すように、メイン制御部４１は、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定数を読み出す（Ｓｌ１）。
【０１１８】
次いで、メイン制御部４１は、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｌ１にて読み出した規定数と一致するか否かを判定する（Ｓｌ２）。メイン制御部４１は、メダルの投入枚数が規定数と一致すればＳｌ３に進み、メダルの投入枚数が規定数と一致しなければＳｌ４に進む。
【０１１９】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定する（Ｓｌ３）。メイン制御部４１は、設定値が１〜６の範囲であればＳｌ５に進み、１〜６の範囲でなければＳｌ４に進む。
【０１２０】
ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定された場合には、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｌ４）、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。なお、上記ＲＡＭ異常を示すＲＡＭ異常エラー、断線異常エラーおよび異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【０１２１】
次いで、メイン制御部４１は、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を実行する（Ｓｌ５）。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。そしてメイン制御部４１は、入賞の発生を許容するか否かを決定するための抽選処理を実行する（Ｓｌ６）。
【０１２２】
メイン制御部４１は、現在の遊技状態がＢＢ状態またはＲＢ状態か否かを判定する（Ｓｌ７）。現在の遊技状態がＢＢ状態またはＲＢ状態の場合には、メイン制御部４１は、Ｓｌ９に進む。現在の遊技状態がＢＢ状態またはＲＢ状態ではない場合には、メイン制御部４１は、レア役に関する制御を実行するレア役天井制御処理を実行する（Ｓｌ８）。次いで、メイン制御部４１は、内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信して（Ｓｌ９）、処理を終了する。
【０１２３】
次に、Ｓｌ８のレア役天井制御処理について説明する。図８は、メイン制御部４１が実行するレア役天井制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１２４】
図８において、メイン制御部４１は、ゲームカウンタｇｃを１だけ増分する（Ｓｋ１）。このゲームカウンタｇｃは、レア役の導出を許容する特別決定がＳｌ６の抽選処理によりなされてからの経過期間（ゲーム数）を計測するためのカウンタである。また、ゲームカウンタｇｃは、スロットマシン１の起動時に０で初期化される。メイン制御部４１は、Ｓｋ１において増分されたゲームカウンタｇｃの値を経過期間コマンドでサブ制御部９１に送信する（Ｓｋ２）。
【０１２５】
メイン制御部４１は、Ｓｌ６の抽選処理によってレア役に当選したか否かを判定する（Ｓｋ３）。レア役に当選していない場合には、メイン制御部４１は、処理を終了する。レア役に当選した場合には、メイン制御部４１は、現在の遊技状態がＡＲＴ状態か否かを判定する（Ｓｋ４）。遊技状態がＡＲＴ状態でない場合には、メイン制御部４１は、ＡＲＴに制御するか否かを抽選するＡＲＴ抽選処理を実行し（Ｓｋ５）、Ｓｋ７に進む。
【０１２６】
遊技状態がＡＲＴ状態の場合には、メイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを抽選する上乗せ抽選処理を実行し（Ｓｋ６）、Ｓｋ７に進む。Ｓｋ７において、メイン制御部４１は、ゲームカウンタｇｃを０で初期化する（Ｓｋ７）。メイン制御部４１は、後述する所定ゲーム数判定テーブルを用いてＰＧ抽選を実行する（Ｓｋ８）。このＰＧ抽選によって、所定ゲーム数は、５０ゲーム、６０ゲーム、７０ゲーム、８０ゲーム、および９０ゲームのうちのいずれか１つのゲーム数となる。メイン制御部４１は、抽選結果のゲーム数を所定ゲーム数ＰＧにセットして（Ｓｋ９）、処理を終了する。
【０１２７】
次に、Ｓｋ５のＡＲＴ抽選処理について説明する。図９は、メイン制御部４１が実行するＡＲＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、Ｓｌ６の抽選処理によって強チェリーに当選したか否かを判定する（Ｓｄ１）。強チェリーに当選した場合には、メイン制御部４１は、強チェリー判定テーブルを用いてＡＲＴ抽選を実行し（Ｓｄ１０）、Ｓｄ１１に進む。
【０１２８】
強チェリーに当選していない場合には、メイン制御部４１は、弱チェリーに当選したか否かを判定する（Ｓｄ２）。弱チェリーに当選していない場合には、メイン制御部４１は、Ｓｄ９に進む。弱チェリーに当選した場合には、メイン制御部４１は、ゲームカウンタｇｃが特定期間ＳＧより大きいか否かを判定する（Ｓｄ３）。この特定期間ＳＧは、所定期間以上の期間であり、本実施形態では一例として１００ゲームとしている。
【０１２９】
ゲームカウンタｇｃが特定期間ＳＧより大きい場合には、メイン制御部４１は、昇格フラグをオンとし（Ｓｄ８）、Ｓｄ１０に進む。この昇格フラグは、デフォルトではオフであり、昇格する場合にオンとなる。昇格とは、弱チェリーが当選したにもかかわらず、強チェリー判定テーブルを用いてＡＲＴ抽選を実行することである。
【０１３０】
ゲームカウンタｇｃが特定期間ＳＧ以下の場合には、メイン制御部４１は、ゲームカウンタｇｃが所定期間ＰＧ以下か否かを判定する（Ｓｄ４）。ゲームカウンタｇｃが所定期間ＰＧ以下の場合には、メイン制御部４１は、後述する低確テーブルを用いて昇格抽選を実行し（Ｓｄ５）、Ｓｄ７に進む。昇格抽選とは、上述した昇格を実行するか否かを決定するための抽選である。
【０１３１】
ゲームカウンタｇｃが所定期間ＰＧより大きい場合には、メイン制御部４１は、後述する高確テーブルを用いて昇格抽選を実行し（Ｓｄ６）、Ｓｄ７に進む。Ｓｄ７において、メイン制御部４１は、Ｓｄ５またはＳｄ６の昇格抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｄ７）。昇格抽選に当選した場合には、メイン制御部４１は、上述したＳｄ８に進む。昇格抽選に当選しなかった場合には、メイン制御部４１は、役に応じた判定テーブルを用いてＡＲＴ抽選を実行する（Ｓｄ９）。
【０１３２】
メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選したか否かを判定する（Ｓｄ１１）。ＡＲＴに当選した場合には、メイン制御部４１は、ＡＲＴ当選フラグをオンとして（Ｓｄ１２）、処理を終了する。ＡＲＴ当選フラグはデフォルトではオフであり、ＡＲＴに当選した場合にオンとなる。ＡＲＴに当選しなかった場合には、メイン制御部４１は、そのまま処理を終了する。
【０１３３】
以下の説明では、計測された経過期間が所定期間を越える前を所定期間内と表現し、計測された経過期間が所定期間を越えた後を所定期間外と表現することがある。また、所定期間内および所定期間外のうち、有利に特典を付与する旨を決定する期間を有利期間と表現し、他方の期間を通常期間と表現することがある。
【０１３４】
図１０は、各種テーブルによる決定割合を示す図である。各種テーブルはＲＯＭ４１ｂに記憶されている。図１０（ａ）は、図８のレア役天井処理（Ｓｋ８）で用いられる所定ゲーム数判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図１０（ａ）に示される判定値の数は、所定ゲーム数の決定割合を示している。
【０１３５】
図１０（ａ）に示される所定ゲーム数判定テーブルによる決定割合において、所定ゲーム数が５０ゲームとなる決定割合は５０％である。所定ゲーム数が６０ゲームとなる決定割合は２０％である。所定ゲーム数が７０ゲームとなる決定割合は１５％である。所定ゲーム数が８０ゲームとなる決定割合は１０％である。所定ゲーム数が９０ゲームとなる決定割合は５％である。
【０１３６】
このように、本実施形態では、所定期間ＰＧは複数のゲーム数（５０ゲーム、６０ゲーム、７０ゲーム、８０ゲーム、９０ゲーム等）から選択される。このような構成により、いずれのゲーム数が選択されているかについて遊技者が注目し、興趣を向上することができる。
【０１３７】
図１０（ｂ）は、図９のＡＲＴ抽選処理（Ｓｄ５、Ｓｄ６）で用いられる高確テーブルおよび低確テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図１０（ｂ）に示される判定値の数は、昇格する決定割合を示している。図１０（ｂ）に示される低確テーブルによる決定割合において、昇格する決定割合は２０％である。昇格しない決定割合は８０％である。また、図１０（ｂ）に示される高確テーブルにおいて、昇格する決定割合は５０％である。昇格しない決定割合は５０％である。
【０１３８】
図１０（ｃ）は、図９のＡＲＴ抽選処理（Ｓｄ１０）で用いられる強チェリー判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図１０（ｃ）に示される判定値の数は、ＡＲＴに当選する決定割合を示している。図１０（ｂ）に示される強チェリー判定テーブルによる決定割合において、ＡＲＴ当選となる決定割合は２５％である。ハズレとなる決定割合は７５％である。
【０１３９】
図１０（ｄ）は、図９のＡＲＴ抽選処理（Ｓｄ９）で用いられる弱チェリー判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図１０（ｄ）に示される判定値の数は、ＡＲＴに当選する決定割合を示している。図１０（ｄ）に示される弱チェリー判定テーブルによる決定割合において、ＡＲＴ当選となる決定割合は３％である。ハズレとなる決定割合は９７％である。
【０１４０】
図１０（ｅ）は、図９のＡＲＴ抽選処理（Ｓｄ９）で用いられる強スイカ判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図１０（ｅ）に示される判定値の数は、ＡＲＴに当選する決定割合を示している。図１０（ｅ）に示される強スイカ判定テーブルによる決定割合において、ＡＲＴ当選となる決定割合は１０％である。ハズレとなる決定割合は９０％である。
【０１４１】
図１０（ｆ）は、図９のＡＲＴ抽選処理（Ｓｄ９）で用いられる弱スイカ判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図１０（ｆ）に示される判定値の数は、ＡＲＴに当選する決定割合を示している。図１０（ｆ）に示される弱スイカ判定テーブルによる決定割合において、ＡＲＴ当選となる決定割合は１％である。ハズレとなる決定割合は９９％である。
【０１４２】
上述した低確テーブルによってＡＲＴに当選するためには、まず低確テーブルで昇格当選しなければならない。この昇格割合は、図１０（ｂ）に示されるように２０％である。その上でさらに強チェリー判定テーブルによってＡＲＴに当選しなければならない。この当選割合は、図１０（ｃ）に示されるように、２５％である。よって低確テーブルによるＡＲＴ当選割合は、５％（＝２０％（昇格当選割合）×２５％（ＡＲＴ当選割合））となる。
【０１４３】
高確テーブルによってＡＲＴに当選するためには、まず高確テーブルで昇格当選しなければならない。この昇格割合は、図１０（ｂ）に示されるように５０％である。その上でさらに強チェリー判定テーブルによってＡＲＴに当選しなければならない。この当選割合は、図１０（ｃ）に示されるように、２５％である。よって低確テーブルによるＡＲＴ当選割合は、１２．５％（＝２０％（昇格当選割合）×２５％（ＡＲＴ当選割合））となる。
【０１４４】
また、図９のＳｄ３に示したように、低確または高確テーブルでの抽選を行わずに、直ちに強チェリー判定テーブルで判定する場合（例えば、１００Ｇを越えた場合）がある。この場合のＡＲＴ当選割合は、２５％となる。まとめると、ＡＲＴ当選割合は、低確テーブルの場合は５％、高確テーブルの場合は１２．５％、直ちに強チェリー判定テーブルで判定する場合は２５％となっている。
【０１４５】
このように、ＡＲＴ抽選処理では、特殊決定が行われたときに通常確率（低確テーブルの５％）、または通常確率より高い特別確率（高確テーブルの１２．５％、または直ちに強チェリー判定テーブルで判定する場合の２５％）で特典を付与する旨を決定する。
【０１４６】
次に、Ｓｋ６の上乗せ抽選処理について説明する。図１１は、メイン制御部４１が実行する上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、Ｓｌ６の抽選処理によって強チェリーに当選したか否かを判定する（Ｓｇ１）。強チェリーに当選した場合には、メイン制御部４１は、強チェリー上乗せ判定テーブルを用いてＡＲＴ抽選を実行し（Ｓｇ１０）、Ｓｇ１１に進む。
【０１４７】
強チェリーに当選していない場合には、メイン制御部４１は、弱チェリーに当選したか否かを判定する（Ｓｇ２）。弱チェリーに当選していない場合には、メイン制御部４１は、Ｓｇ９に進む。弱チェリーに当選した場合には、メイン制御部４１は、ゲームカウンタｇｃが１か否かを判定する（Ｓｇ３）。すなわち、レア役を当選させた次のゲームでレア役の弱チェリーが当選したか否かを判定する。
【０１４８】
ゲームカウンタｇｃが１の場合には、メイン制御部４１は、Ｓｇ１０に進む。ゲームカウンタｇｃが１ではない場合には、メイン制御部４１は、ゲームカウンタｇｃが１００ゲームより大きいか否かを判定する（Ｓｇ４）。
【０１４９】
ゲームカウンタｇｃが１００ゲームより大きい場合には、メイン制御部４１は、Ｓｇ１０に進む。ゲームカウンタｇｃが１００ゲーム以下の場合には、メイン制御部４１は、ゲームカウンタｇｃが５０ゲーム以下か否かを判定する（Ｓｇ５）。ゲームカウンタｇｃが５０ゲーム以下の場合には、メイン制御部４１は、上述した低確テーブルを用いて昇格抽選を実行し（Ｓｇ６）、Ｓｇ８に進む。上乗せ抽選処理での昇格抽選とは、弱チェリーが当選したにもかかわらず、強チェリー上乗せ判定テーブルを用いて上乗せ抽選を実行することである。
【０１５０】
ゲームカウンタｇｃが５０ゲームより大きい場合には、メイン制御部４１は、上述した高確テーブルを用いて昇格抽選を実行し（Ｓｇ７）、Ｓｇ８に進む。Ｓｇ８において、メイン制御部４１は、Ｓｇ６またはＳｇ７の昇格抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｇ８）。昇格抽選に当選した場合には、メイン制御部４１は、上述したＳｇ１０に進む。昇格抽選に当選しなかった場合には、メイン制御部４１は、役に応じた上乗せ判定テーブルを用いて上乗せ抽選を実行する（Ｓｇ９）。
【０１５１】
メイン制御部４１は、上乗せカウンタに上乗せ抽選で決定された上乗せ数をセットして（Ｓｇ１１）、処理を終了する。なお、上乗せ数には０も含まれる。
【０１５２】
図１２は、上乗せ判定テーブルによる決定割合を示す図である。上乗せ判定テーブルはＲＯＭ４１ｂに記憶されている。また、図１２に示される判定値の数は、上乗せ数とその決定割合を示している。図１２（ａ）は、図１１の上乗せ抽選処理（Ｓｇ１０）で用いられる強チェリー上乗せ判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【０１５３】
図１２（ａ）に示される強チェリー上乗せ判定テーブルによる決定割合において、上乗せ数が０ゲームとなる決定割合は０％である。上乗せ数が１０ゲームとなる決定割合は４０％である。上乗せ数が５０ゲームとなる決定割合は５０％である。上乗せ数が１００ゲームとなる決定割合は１０％である。
【０１５４】
図１２（ｂ）は、図１１の上乗せ抽選処理（Ｓｇ９）で用いられる弱チェリー上乗せ判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図１２（ｂ）に示される弱チェリー上乗せ判定テーブルによる決定割合において、上乗せ数が０ゲームとなる決定割合は０％である。上乗せ数が１０ゲームとなる決定割合は６０％である。上乗せ数が５０ゲームとなる決定割合は３７％である。上乗せ数が１００ゲームとなる決定割合は３％である。
【０１５５】
図１２（ｃ）は、図１１の上乗せ抽選処理（Ｓｇ９）で用いられる強スイカ上乗せ判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図１２（ｃ）に示される強スイカ上乗せ判定テーブルによる決定割合において、上乗せ数が０ゲームとなる決定割合は１０％である。上乗せ数が１０ゲームとなる決定割合は４５％である。上乗せ数が５０ゲームとなる決定割合は４０％である。上乗せ数が１００ゲームとなる決定割合は５％である。
【０１５６】
図１２（ｄ）は、図１１の上乗せ抽選処理（Ｓｇ９）で用いられる弱スイカ上乗せ判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図１２（ｄ）に示される弱スイカ上乗せ判定テーブルによる決定割合において、上乗せ数が０ゲームとなる決定割合は３０％である。上乗せ数が１０ゲームとなる決定割合は６０％である。上乗せ数が５０ゲームとなる決定割合は１０％である。上乗せ数が１００ゲームとなる決定割合は０％である。
【０１５７】
以上説明したＡＲＴ抽選処置および上乗せ抽選処理では、特殊決定がなされたタイミングが所定期間内か所定期間外かによって特典が付与される有利度合が異なっている。このことを図１３を用いて説明する。
【０１５８】
図１３は、所定期間内に特殊決定がなされたときと、所定期間外に特殊決定がなされたときとのいずれか一方が他方と比較して有利に特典を付与する旨が決定されることを示す図である。
【０１５９】
図１３（ａ）は、ＡＲＴ抽選処理での有利度合の違いを示す図である。まず、ＡＲＴ抽選処理における特典はＡＲＴである。そしてＡＲＴ抽選処理における所定期間は、０ゲームからＰＧゲーム（５０ゲーム〜９０ゲーム）となっている。従って所定期間外となるのは、（ＰＧ＋１）ゲームからとなる。
【０１６０】
図１３（ａ）に示されるように、所定期間内に特殊決定がなされたときは、低確テーブルで抽選される。一方、所定期間外に特殊決定がなされたときは、高確テーブルまたは強チェリー判定テーブルでの抽選が確定する。
【０１６１】
従ってＡＲＴ抽選処理では、所定期間外に特殊決定がなされたときの方が、所定期間内に特殊決定がなされたときよりも有利に特典を付与する旨を決定する。このように、ＡＲＴ抽選処理では、所定期間外が有利期間であり、所定期間内が通常期間である。
【０１６２】
さらに、図１３（ａ）には、特定期間として、０ゲームから１００ゲームが記載されている。この特定期間は、所定期間（０ゲームから最大９０ゲーム）以上の期間となっている。そして、特定期間を越えてから特殊決定がなされたときは、強チェリー判定テーブルでの抽選が確定する。一方、特定期間を越える前に特殊決定がなされたときは、低確テーブルまたは高確テーブルによる抽選となる。
【０１６３】
従ってＡＲＴ抽選処理では、所定期間以上の期間である特定期間を越えてから特殊決定がなされたときは、経過期間が特定期間を越える前に特殊決定がなされたときよりも有利に特典を付与する旨を決定する。このような構成により、特殊決定がなされていなくても遊技者が期待感を持続することができる。
【０１６４】
図１３（ｂ）は、上乗せ抽選処理での有利度合の違いを示す図である。まず、上乗せ抽選処理における特典はＡＲＴのゲーム数である。そして上乗せ抽選処理における所定期間は、０ゲームから１ゲームとなっている。従って所定期間を越えるのは、２ゲームからとなる。
【０１６５】
図１３（ｂ）に示されるように、所定期間内に特殊決定がなされたときは、強チェリー判定テーブルでの抽選が確定する。一方、所定期間外に特殊決定がなされたときは、低確テーブル、高確テーブル、または強チェリー判定テーブルでの抽選が確定する。
【０１６６】
従って上乗せ抽選処理では、所定期間内に特殊決定がなされたときの方が、所定期間外に特殊決定がなされたときよりも有利に特典を付与する旨を決定する。このように、上乗せ抽選処理では、ＡＲＴ抽選処理とは逆に、所定期間内が有利期間であり、所定期間外が通常期間である。
【０１６７】
さらに、図１３（ｂ）には、特定期間として、０ゲームから１００ゲームが記載されている。この特定期間は、所定期間（０ゲームから１ゲーム）以上の期間となっている。そして、特定期間を越えてから特殊決定がなされたときは、強チェリー判定テーブルでの抽選が確定する。一方、特定期間を越える前に特殊決定がなされたときは、低確テーブルまたは高確テーブル、または強チェリー判定テーブルでの抽選が確定する。
【０１６８】
従って上乗せ抽選処理もＡＲＴ抽選と同じく、所定期間以上の期間である特定期間を越えてから特殊決定がなされたときは、経過期間が特定期間を越える前に特殊決定がなされたときよりも有利に特典を付与する旨を決定する。このような構成により、特殊決定がなされていなくても遊技者が期待感を持続することができる。なお、ＡＲＴ抽選処理での所定期間と、上乗せ抽選処理での所定期間は、本実施例のように異なる期間であってもよいし、同じ期間であってもよい。
【０１６９】
以上説明したＡＲＴ抽選処理および上乗せ抽選処理のいずれも、経過期間が所定期間を越える前に特殊決定がなされたときと、所定期間を越えてから特殊決定がなされたときとのいずれか一方が他方と比較して有利に特典を付与する旨が決定される。このような構成により、特殊決定がなされていない期間に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。
【０１７０】
図１４は、メイン制御部４１が図６のＳｃ７において実行するリール制御処理内で実行されるフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、昇格フラグがオンか否かを判定する（Ｓｈ１）。昇格フラグがオンの場合には、メイン制御部４１は、昇格フラグをオフとし、フリーズフラグをオンとして（Ｓｈ７）、処理を終了する。本実施形態では、昇格することが決定されたゲームの次のゲームでフリーズを実行するため、昇格することが決定されたゲームにおいてフリーズフラグをオンとする。フリーズフラグは、デフォルトではオフであり、フリーズを実行する場合にオンとなる。
【０１７１】
昇格フラグがオフの場合には、メイン制御部４１は、フリーズフラグがオンか否かを判定する（Ｓｈ２）。フリーズフラグがオフの場合には、メイン制御部４１は、処理を終了する。フリーズフラグがオンの場合には、メイン制御部４１は、上述したフリーズコマンドを送信する（Ｓｈ３）。次いでメイン制御部４１は、フリーズ制御を実行する（Ｓｈ４）。本実施形態におけるフリーズ制御については後述する。フリーズ制御が終了すると（Ｓｈ５）、メイン制御部４１は、フリーズフラグをオフにして（Ｓｈ６）、処理を終了する。
【０１７２】
以上説明したように、フリーズ関連処理では、昇格フラグがオンの場合にフリーズ制御が実行される。すなわち、特典を付与するか否かが特別確率で決定された場合にフリーズ制御が実行される。よってフリーズ関連処理では、導出された弱チェリーを、特典を付与するか否かが特別確率で決定されたことを特定可能な表示結果である強チェリーに変更する変更制御を行う。
【０１７３】
図１５は、メイン制御部４１が図６のＳｃ７において実行するリール制御処理内で実行される第３停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。この第３停止時処理は、遊技者により第３停止されるたびに実行される。第３停止時処理において、メイン制御部４１は、リール停止コマンドを送信する（Ｓｍ１）。そしてメイン制御部４１は、ＡＲＴ当選フラグがオンか否かを判定する（Ｓｍ２）。
【０１７４】
ＡＲＴ当選フラグがオンの場合には、メイン制御部４１は、フリーズフラグがオンか否かを判定する（Ｓｍ３）。フリーズフラグがオンの場合には、フリーズ関連処理で示したように、次のゲームでフリーズが実行される。次のゲームでフリーズが実行された後にＡＲＴの開始を遊技者に告知するため、当該ゲームにおいてメイン制御部４１は、何も実行せずに処理を終了する。
【０１７５】
一方、Ｓｍ３においてフリーズフラグがオフの場合には、フリーズを伴わずにＡＲＴに当選したか、当該ゲームでフリーズが実行されたことを示しているので、当該ゲームにおいてＡＲＴの開始を遊技者に告知するため、メイン制御部４１は、ＡＲＴ開始コマンドを送信する（Ｓｍ４）。そしてメイン制御部４１は、ＡＲＴ当選フラグをオフにして（Ｓｍ５）、処理を終了する。
【０１７６】
Ｓｍ２において、ＡＲＴ当選フラグがオフの場合には、メイン制御部４１は、上乗せカウンタが０か否かを判定する（Ｓｍ６）。上乗せカウンタが０の場合には、メイン制御部４１は、処理を終了する。上乗せカウンタが０ではない場合には、メイン制御部４１は、図１１のＳｇ１１においてセットされた上乗せ数を上乗せコマンドでサブ制御部９１に送信する（Ｓｍ７）。そしてメイン制御部４１は、上乗せカウンタを０にして（Ｓｍ８）、処理を終了する。
【０１７７】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【０１７８】
図１６に示すように、サブ制御部９１は、内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１７９】
停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、レジスタをＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０１８０】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１８１】
Ｓｐ３において、電断フラグが設定されていない場合には、サブ制御部９１は、コマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理において、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
【０１８２】
次いで、サブ制御部９１は、コマンド制御処理を実行し（Ｓｐ５）、リール停止コマンド受信処理を実行し（Ｓｐ６）、処理を終了する。以下、これらのコマンド制御処理、およびリール停止コマンド受信処理について順に説明する。
【０１８３】
図１７は、サブ制御部９１が図１６のＳｐ５のコマンド制御処理内で実行する昇格演出処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理はスタートスイッチ７が操作されるたびに実行される処理である。
【０１８４】
サブ制御部９１は、経過期間コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｒ１）。サブ制御部９１は、液晶表示器５１にレア役の導出を許容する特別決定がＳｌ６の抽選処理によりなされてからの経過期間（ゲーム数）を表示している。そこで、Ｓｒ１において経過期間コマンドを受信した場合には、液晶表示器５１に表示している経過期間を更新する（Ｓｒ２）。経過期間コマンドを受信していない場合には、サブ制御部９１は、Ｓｒ３に進む。このように、本実施形態では、計測された経過期間（ゲーム数）を示唆する演出として、液晶表示器５１に経過期間を表示する演出が実行される。
【０１８５】
サブ制御部９１は、フリーズコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｒ３）。フリーズコマンドを受信していない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。フリーズコマンドを受信した場合には、サブ制御部９１は、昇格演出を実行する（Ｓｒ４）。この昇格演出は、リール制御により実行されるフリーズ制御と同期して実行される演出で、強チェリーが当選したときと同じ確率でＡＲＴ抽選されたことを特定可能な演出を液晶表示器５１で実行する。サブ制御部９１は、Ｓｒ５において昇格演出が終了したと判定すると、処理を終了する。
【０１８６】
図１８は、サブ制御部９１が図１６のＳｐ６で実行するリール停止コマンド受信処理の制御内容を示すフローチャートである。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｔ１）。リール停止コマンドを受信していない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。
【０１８７】
リール停止コマンドを受信した場合には、サブ制御部９１は、第３停止か否かを判定する（Ｓｔ２）。第３停止でない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。第３停止の場合には、サブ制御部９１は、ＡＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｔ３）。ＡＲＴ開始コマンドを受信した場合には、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「ＡＲＴ突入」を表示する演出などのＡＲＴ開始演出を実行し（Ｓｔ４）、処理を終了する。
【０１８８】
ＡＲＴ開始コマンドを受信していない場合には、サブ制御部９１は、上乗せコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｔ５）。上乗せコマンドを受信していない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。上乗せコマンドを受信した場合には、サブ制御部９１は、上乗せコマンドに示される上乗せ数を液晶表示器５１に上乗せ数を表示する演出などの上乗せ演出を実行し（Ｓｔ６）、処理を終了する。
【０１８９】
以上説明したフリーズ制御例について、図１９を用いて説明する。なお、以下の説明では、遊技状態を通常状態としている。図１９（ａ）に示されるように、弱チェリーの導出を許容する特殊決定がＳｌ６の抽選処理によりなされると、内部抽選処理のレア役天井制御処理においてＡＲＴ抽選処理が実行される。このＡＲＴ抽選処理のＳｄ３で否定判定、かつＳｄ５、Ｓｄ６の昇格抽選において当選しなかった場合には、図１９（ｂ）に示されるように、フリーズ制御は実行されずにゲームが開始される。
【０１９０】
一方、ＡＲＴ抽選処理のＳｄ３で肯定判定、またはＳｄ５、Ｓｄ６の昇格抽選において当選した場合に、昇格当選となり、図１９（ｃ）に示されるようにフリーズ制御が実行される。図１９のフリーズ制御は、角上に停止されたチェリーを強チェリーとするために中段に移動させる制御である。このフリーズ制御により、図１９（ｄ）に示されるように、弱チェリーが強チェリーに昇格する。昇格後、遊技者が認識可能な時間（例えば２秒等）だけ強チェリーとなっている状態を維持し、その後、図１９（ｅ）に示されるようにゲームが開始される。
【０１９１】
以上説明したフリーズ制御により、特殊表示結果を特典を付与するか否かが特別確率で決定されたことを特定可能な表示結果に変更することで、特典を付与する旨を決定する割合が高い確率で決定されたことがわかりやすくなるため興趣を向上することができる。
【０１９２】
なお、昇格抽選において当選しなかった場合でもＡＲＴ抽選処理のＳｄ９にてＡＲＴの抽選が実行される。また、フリーズ制御が実行される場合は、Ｓｄ１０で強チェリー判定テーブルを用いたＡＲＴ抽選が実行される。従って、フリーズ制御が実行されてもＡＲＴに当選しているとは限らず、またフリーズ制御が実行されなくてもＡＲＴ抽選に当選することもある。
【０１９３】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、メイン制御部４１によるＳｃｌ６の抽選処理等）と、前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段（例えば、メイン制御部４１によるＳｃ７のリール制御処理等）と、前記表示結果決定手段により特別表示結果（例えば、レア役（強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ）等）の導出を許容する特別決定（例えば、レア役（強チェリー当選、弱チェリー当選、強スイカ当選、弱スイカ当選）等）が行われたことにもとづいて遊技者に特典（例えば、ＡＲＴ、ＡＲＴゲーム数等）を付与する旨を決定する特典決定手段（例えば、メイン制御部４１によるＡＲＴ抽選処理、上乗せ抽選処理等）と、特別表示結果の導出を許容する特別決定が前記表示結果決定手段によりなされてからの経過期間を計測する期間計測手段（例えば、メイン制御部４１によるＳｋ１のゲームカウンタ増分処理等）とを備え、特別表示結果の導出を許容する特別決定には、特殊表示結果（例えば、弱チェリー等）の導出を許容する特殊決定（例えば、弱チェリー当選等）が含まれ、前記期間計測手段によって計測された経過期間が所定期間（例えば、０ゲームからＰＧゲーム（５０ゲーム、６０ゲーム、７０ゲーム、８０ゲーム、９０ゲーム）等）を越える前に特殊決定がなされたときと、所定期間を越えてから特殊決定がなされたときとのいずれか一方が他方と比較して前記特典決定手段により有利に特典を付与する旨が決定されることを特徴とするスロットマシン。
【０１９４】
このような構成により、特殊決定がなされていない期間に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。
【０１９５】
本実施形態では、レア役として強チェリー、弱チェリー、強スイカ、および弱スイカを例に説明したが、これに限るものではない。本実施の形態におけるレア役とは、５０枚（または４７枚）程度のメダルを使用したゲーム数（概ね２５〜４０ゲーム）において、出現しても１回程度の役であり、確率で表現すると約１／５０以下の役である。従って確率が１／１０００や１／６５５３６などの役もレア役である。
【０１９６】
こうしたレア役として、チャンス目（弱チャンス目、強チャンス目、最強チャンス目、大チャンス目、超チャンス目等）や特殊役も一例として挙げられる。なお、特殊役とは、一般的なスロットマシンで用いられているベル、リプレイ、スイカ、チェリー、「７」図柄などとは別に個々のスロットマシンごとに設けられた図柄で構成される役である。例えば、スロットマシンが使用しているコンテンツに関連する文字やキャラクタ等の図柄で構成される役を特殊役とするスロットマシンが多い。
【０１９７】
このようなレア役の導出を許容する特別決定がなされてからの経過期間を計測し、所定期間内に特殊決定がなされたときと、所定期間外に特殊決定がなされたときとのいずれか一方が他方と比較して有利に特典を付与する旨が決定される構成とすることで、特殊決定がなされていない期間に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。
【０１９８】
具体的に説明すると、上述したようにレア役は出現させることが他の役と比較して困難であるため、遊技者にとっては希少性が高い。このような希少性が高いレア役のうちの１つの特殊表示結果を出現させたときが有利期間であるか否かで有利度合が異なることから、遊技者は特殊決定がなされていない期間に注目することとなる。遊技者は有利期間において、希少性の高いレア役を引きたいという高揚感を１ゲームごとに味わうことができるので、遊技者の興趣が向上することとなる。
【０１９９】
なお、特定の役が当選したのちの一定期間（例えば５ゲーム等）内に再び特定の役が当選した場合に特典を与える従来技術があるが、この技術では、一定期間の終了とともに興趣が低下する可能性がある。しかし、本実施形態によれば次に特殊決定がなされるまで遊技者は興趣を持続させることが可能である。
【０２００】
また、弱チェリーを強チェリーに昇格させるような昇格演出を実行する従来技術があるが、本実施形態では、所定期間を越えたか否かによって昇格する割合が異なることから、昇格に対する期待とともに経過期間に注目することとなるため、興趣の対象が増えることから、従来技術と比較して、より興趣を向上することができる。
【０２０１】
本実施形態では、特殊決定の例として弱チェリー当選を例に説明したが、他のレア役当選であってもよい。例えば、弱チェリー当選に代わり、弱スイカ当選等としてもよい。この場合、例えば強スイカの判定テーブルでＡＲＴ抽選を行うようにしてもよい。
【０２０２】
さらに、本実施形態では、特殊決定は弱チェリー当選の１つのみであったが、複数のレア役当選としてもよい。例えば、弱チェリー当選に加え、弱スイカ当選や上述した弱チャンス目の当選等を特殊決定としてもよい。
【０２０３】
本実施形態では、有利期間では高確テーブルを用いて特典を付与する旨を決定し、通常期間では低確テーブルを用いて特典を付与する旨を決定しているが、これに限るものではない。例えば１つのテーブルで決定する方法もある。
【０２０４】
１つのテーブルで決定する方法として、有利期間では、１つのテーブルで複数回抽選を実行し、通常期間では、１つのテーブルで１回抽選を実行するようにする。例えば、確率１／１０の１つのテーブルを用いて、有利期間では５回抽選を行い、通常期間では１回抽選を行うようにしてもよい。すなわち、特典決定手段は有利期間では複数回抽選を実行し、通常期間では有利期間で抽選される回数より少ない回数の抽選を実行する。このようにすることで、テーブルが削減されるので、抽選で必要となる記憶領域を削減することができる。もっとも、１つの確率のみを記憶する場合は、データ領域ではなく、プログラムに埋め込む方法が一般的であるが、いずれの場合も、抽選で必要となる記憶領域を削減することができる。
【０２０５】
本実施形態では、有利期間に強チェリーが当選した場合には、そのまま強チェリー判定テーブルを用いたＡＲＴ抽選が実行されるが、強チェリー判定テーブルよりもＡＲＴ当選確率が高いテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２０６】
本実施形態では、現在の遊技状態がＢＢ状態またはＲＢ状態の場合には、レア役天井制御処理を実行しないようにしたが、実行するようにしてもよい。この場合、ＢＢ状態中またはＲＢ状態中に弱チェリーの昇格が当選したときには、ＢＢ状態またはＲＢ状態が終了したのちの例えば１ゲーム目にフリーズ制御を行うようにしてもよい。
【０２０７】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、前記特典決定手段は、経過期間が所定期間を越えてから特殊決定がなされたとき（例えば、ＡＲＴ当選割合１２．５％（５０％×２５％）等）の方が、経過期間が所定期間を越える前に特殊決定がなされたとき（例えば、ＡＲＴ当選割合５％（２０％×２５％）等）よりも有利に特典を付与する旨を決定する。
【０２０８】
このような構成により、特殊決定がなされていなくても遊技者が期待感を持続することができる。
【０２０９】
本実施形態において、有利期間が所定期間外となる実施形態は、図９のＡＲＴ抽選で示した。本実施形態では、所定期間を５０〜９０ゲームとしているので、有利期間は５０〜９０ゲーム以降のゲームとなる。遊技者がレア役を出現させてから５０〜９０ゲーム以降のゲームでは、一般的に興趣を維持することが困難になることが多い。そこで、有利期間を所定期間外とすることで、遊技者が期待感を持続することが容易となるため、興趣を向上することができる。
【０２１０】
なお、有利期間を所定期間外ではなく所定期間内としてもよい。すなわち、特典決定手段は、経過期間が所定期間を越える前に特殊決定がなされたときの方が、経過期間が所定期間を越えてから特殊決定がなされたときよりも有利に特典を付与する旨を決定するようにしてもよい。
【０２１１】
有利期間が所定期間内となる実施形態は、図１１の上乗せ抽選処理で示した。上述したように、レア役は概ね２５〜４０ゲームで、出現しても１回程度であるため、有利期間を所定期間内とすることで、所定期間内に出現させた遊技者に対し、その困難さに応じた特典を与えることができる。特に、図１１の上乗せ抽選で示したような、レア役を当選させた次のゲームで弱チェリーを当選させることは非常に困難であるため、特に効果的である。このような一般的には困難な「引き」に対して遊技者は敏感であるため、遊技者に特典を与えることで、遊技者は遊技者冥利を味わうことができることから、遊技者の興趣を向上することができる。
【０２１２】
なお、本実施形態では、有利期間は所定期間外および所定期間内のいずれか一方で固定されているが、特別決定がなされた際に、有利期間を所定期間外および所定期間内のいずれにするかを抽選により決定してもよい。具体的には、特別決定がなされた際に、５０％の割合で有利期間が所定期間外となり、５０％の割合で有利期間が所定期間内となるようにする。そして、有利期間または通常期間において、示唆演出等を行うようにする。このようにすることで、遊技者はいずれの期間が有利期間になっているかを演出等により推測しながら楽しむことができるので、興趣を向上することができる。
【０２１３】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、前記特典決定手段は、前記表示結果決定手段により特殊決定が行われたときに通常確率（例えば、ＡＲＴ当選割合５％（２０％×２５％）等）、または通常確率より高い特別確率（例えば、ＡＲＴ当選割合１２．５％（５０％×２５％）、または２５％等）で特典を付与する旨を決定し、前記導出制御手段により導出された特殊表示結果を、特典を付与するか否かが特別確率で決定されたことを特定可能な表示結果に変更する変更制御（例えば、メイン制御部４１によるＳｈ４のフリーズ制御等）を行う。
【０２１４】
このような構成により、特典を付与する旨を決定する割合が高い確率で決定されたことがわかりやすくなるため興趣を向上することができる。
【０２１５】
本実施形態では、フリーズ制御によって特別確率で決定されたことを特定可能な表示結果に変更したが、これに限るものではない。例えば、弱チェリー停止後に、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂに、強チェリーを画像として表示するようにしてもよい。あるいはリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの他に疑似リールを設け、当該疑似リールによって特別確率で決定されたことを特定可能としてもよい。さらに、表示領域５１ａを背後から照射するバックライトを設けておき、当該バックライトを例えば虹色に点灯させることにより、特別確率で決定されたことを特定可能としてもよい。
【０２１６】
（４）  上記（１）から（３）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、前記期間計測手段によって計測された経過期間を示唆する演出を実行する。
【０２１７】
このような構成により、有利に特典を付与する旨が決定される期間か否かを遊技者が認識し、興趣を向上することができる。
【０２１８】
本実施形態では、液晶表示器５１に経過期間を表示する演出を実行したが、これに限るものではない。例えば、通常期間と比較して、有利期間は演出が多発する（台がざわめく）ようにすることで、経過期間を示唆するようにしてもよい。
【０２１９】
なお、有利期間を所定期間外とし、経過期間を表示する場合には、経過期間を短縮させる演出を実行するようにしてもよい。例えば、低確率で所定期間が１０ゲームとなるようなテーブルを設けておき、１０ゲームが所定期間として抽選された場合に、例えば８ゲーム経過したときに一気に４８ゲームと表示させるなどすることで所定期間を短縮する演出を実行することができる。
【０２２０】
（５）  上記（１）から（４）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、所定期間は複数のゲーム数（例えば、５０ゲーム、６０ゲーム、７０ゲーム、８０ゲーム、９０ゲーム等）から選択されることを特徴とする。
【０２２１】
このような構成により、いずれのゲーム数が選択されているかについて遊技者が注目し、興趣を向上することができる。
【０２２２】
（６）  上記（１）から（５）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、所定期間以上の期間である特定期間（例えば、０ゲームから１００ゲーム等）を越えてから特殊決定がなされたとき（例えば、ＡＲＴ当選割合２５％（１００％×２５％）等）は、前記特典決定手段は、経過期間が特定期間を越える前に特殊決定がなされたとき（例えば、ＡＲＴ当選割合５％（２０％×２５％）またはＡＲＴ当選割合１２．５％（５０％×２５％）等）よりも有利に特典を付与する旨を決定する。
【０２２３】
このような構成により、いずれのゲーム数が選択されているかについて遊技者が注目し、興趣を向上することができる。
【０２２４】
特定期間を設けることにより、この特定期間を越えた期間、所定期間内、および所定期間外の３つの期間が存在することとなる。このように、３つ以上の期間を設けるようにしてもよい。すなわち、特殊決定がなされてから一定期間（例えば天井や１０００ゲーム等）を複数の小期間に分割しておき、小期間ごとに特典を付与する旨が決定される割合を定めておくようにしてもよい。例えば、特殊決定がなされてから１００ゲームを小期間Ａ、１０１ゲームから５００ゲームを小期間Ｂ、５０１ゲームから９００ゲームまでを小期間Ｃ、９０１ゲームから１０００ゲームまでを小期間Ｄとしておき、小期間Ａは、小期間Ｂと比較して有利に特典を付与する旨が決定され、小期間Ｂは、小期間Ｃと比較して有利に特典を付与する旨が決定され、小期間Ｃは、小期間Ｄと比較して有利に特典を付与する旨が決定されるようにするようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は特殊決定がなされるたびに継続して興趣を維持することが可能となる。なお、特定期間と所定期間とが一致するようにしてもよいが、特定期間が所定期間よりも短くなることはない。
【０２２５】
（７）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、割込が発生したときにマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域（ベクタテーブル領域）が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する（ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない）ようにしてもよい。
【０２２６】
このような構成によれば、意図しない割込みが実行されることを事前に抑止することができる。
【０２２７】
（８）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、内部状態の設定（起動時設定）が行われた後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始するマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）を有し、前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される（メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、再度、割込を禁止する）ようにしてもよい。
【０２２８】
このような構成によれば、意図しない割込みが発生することを防止するすることができる。
【０２２９】
（９）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、該複数のタイマ値（複数種類のタイマカウンタ値）は、ＲＡＭの連続したアドレスに記憶され（ＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され）、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新される（指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する）ようにしてもよい。
【０２３０】
このような構成によれば、処理容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。
【０２３１】
［その他］
（１）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２３２】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２３３】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２３４】
（２）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０２３５】
（３）  本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０２３６】
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２３７】
なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３２、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
１０００  外部出力基板
【図１】
0006762708.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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