(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムであって、
前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段と、
前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、Ｎ番目の単位会計期間が終了するまで又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を、変更を行わない場合の仕様（以下「標準仕様」という）に比べて、ユーザによる前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する広告表示仕様変更手段であって、当該視認機会を低減させる度合いを、Ｎ番目の単位会計期間において前記閾値に到達するまでに要した到達所要時間に基づいて変更する広告表示仕様変更手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムであって、
前記課金要素に係る課金履歴を管理し、前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出すると、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制御システムと通信する手段と、
前記課金制御システムによる前記検出がなされた場合に、Ｎ番目の単位会計期間が終了するまで又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を、変更を行わない場合の仕様（以下「標準仕様」という）に比べて、ユーザによる前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する広告表示仕様変更手段であって、当該視認機会を低減させる度合いを、Ｎ番目の単位会計期間において前記閾値に到達するまでに要した到達所要時間に基づいて変更する広告表示仕様変更手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項３】
前記広告表示仕様変更手段は、前記標準仕様に比べて、前記広告の表示頻度を低減させる仕様に変更することで、前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記広告表示仕様変更手段は、前記標準仕様に比べて、前記広告の表示時間を低減させる仕様に変更することで、前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記広告表示仕様変更手段は、前記標準仕様に比べて、前記広告を表示する際の画面占有面積を低減させる仕様に変更することで、前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記広告表示仕様変更手段は、前記検出されたＮ番目の単位会計期間における検出順で所定数のユーザを対象に、前記広告表示仕様の変更を行う、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記広告表示仕様変更手段により前記広告表示仕様の前記変更が行われない場合の仕様は、当該広告を表示するゲームに係る広告を表示する仕様であり、
前記広告表示仕様変更手段は、当該広告を表示するゲームとは異なるゲームに係る広告を表示する仕様に変更する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記課金要素は、複数のゲームそれぞれに含まれており、
前記課金履歴の管理、前記閾値に達したことの検出、および、前記課金要素の使用の制限は、前記複数のゲームそれぞれについて行われ、
前記広告表示仕様変更手段は、当該広告を表示するゲームとは異なり、且つ、前記合計課金額が前記閾値に達していないゲームに係る広告を表示する仕様に変更する、
請求項７に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記広告表示仕様変更手段は、前記課金履歴に基づいて広告内容を可変に設定して、前記広告表示仕様を変更する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
Ｎ番目の単位会計期間における合計課金額が前記閾値に達するまでの間、当該合計課金額と前記閾値との差に応じて、前記広告表示仕様を変更する手段、
を更に備えた請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムを、
前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段、
前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、Ｎ番目の単位会計期間が終了するまで又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を、変更を行わない場合の仕様（以下「標準仕様」という）に比べて、ユーザによる前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する広告表示仕様変更手段であって、当該視認機会を低減させる度合いを、Ｎ番目の単位会計期間において前記閾値に到達するまでに要した到達所要時間に基づいて変更する広告表示仕様変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムであって、
前記課金要素に係る課金履歴を管理し、前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出すると、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制御システムと通信する手段、
を備えたコンピュータシステムを、
前記課金制御システムによる前記検出がなされた場合に、Ｎ番目の単位会計期間が終了するまで又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を、変更を行わない場合の仕様（以下「標準仕様」という）に比べて、ユーザによる前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する広告表示仕様変更手段であって、当該視認機会を低減させる度合いを、Ｎ番目の単位会計期間において前記閾値に到達するまでに要した到達所要時間に基づいて変更する広告表示仕様変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、課金要素を含むゲームの実行を制御することと、ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームに係る収益構造においては広告や課金がつきものである。課金については、例えばゲームプレイの対価やアイテムの購入、有料抽選などがそれにあたる。そして、課金の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めプレーヤ（ユーザ）がそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムによる支払いなどがある。そうした課金の履歴情報は、プレーヤの識別情報（例えば、プレーヤアカウント）と紐づけて管理されており、広告表示の制御に利用する技術も知られるところである（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−８９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１によれば、プレーヤ別の課金履歴に基づいて、ゲームプレイへの積極性とアイテム購入への積極性との２軸でプレーヤタイプを分類し、広告情報の表示頻度をプレーヤタイプに応じて変更することで、広告情報の表示におけるネガティブ効果を低減しつつ、よりゲームを楽しめるようにアイテム購入を促す技術が提案されている。
【０００５】
一方、例えば、有料抽選を含むゲームにおいては、有料抽選がゲームの興趣を高める上で重要なはたらきをしているが、その一方で課金にまつわる問題も指摘されるところである。例えば、欲しいアイテムが得られるまで延々と有料抽選を繰り返し実行して過度に大きな課金をしてしまうプレーヤが存在すると言った問題がその１つである。特に、未成年プレーヤについては過度な課金に及ぶ傾向があると考えられていた。
【０００６】
こうした問題に対応する単純な対策としては、例えば月当たりの課金額に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降は有料抽選を実行不可能にしてしまう方策が考えられる。しかし、この場合の広告表示制御の技術については、特許文献１には開示されていない。
【０００７】
本発明は、課金上限閾値に到達したことを起因とする広告表示制御に関する新たな技術を提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムであって、
前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段（例えば、図８の課金履歴管理部２０４）と、
前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出する検出手段（例えば、図８の閾値到達ユーザ検出部２１２）と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段（例えば、図８の課金制限部２１４）と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、Ｎ番目の単位会計期間が終了するまで又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を変更する広告表示仕様変更手段（例えば、図８の広告表示仕様変更部２１６）と、
を備えたコンピュータシステムである。
【０００９】
また、第２の発明として、課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムであって、
前記課金要素に係る課金履歴を管理し、前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出すると、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制御システムと通信する手段（例えば、図８の通信制御部２９４ｓ、通信部３９４ｓ）と、
前記課金制御システムによる前記検出がなされた場合に、Ｎ番目の単位会計期間が終了するまで又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を変更する広告表示仕様変更手段（例えば、図１７の広告表示仕様変更部２１６）と、
を備えたコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
【００１０】
第１又は第２の発明によれば、Ｎ番目の単位会計期間における合計課金額に基づいて、Ｎ番目の単位会計期間終了までの課金要素の使用・実行に制限を掛けることができる。また、合計課金額が閾値に達したユーザに対しては、Ｎ番目の単位会計期間が終了するまで又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、広告表示仕様が変更されることとなる。合計課金額が閾値に達するユーザに対しては、課金によってゲームプレイの対価が得られているため、課金を全く行わないユーザと同じような広告を表示する必要はない。そのため、本発明によれば、例えば、広告の表示機会を減少ないし表示しないといった、特別な広告表示仕様にすることができるようになり、課金上限閾値に到達したことを起因とする広告表示制御に関する新たな技術を提供することができる。
【００１１】
より具体的には、第３の発明として、前記広告表示仕様変更手段が、前記広告表示仕様の前記変更を行わない場合の仕様（以下「標準仕様」という）に比べて、ユーザによる前記広告の視認機会を低減させる仕様に変更する（例えば、図７の変更仕様選択テーブル５５０）、第１又は第２の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１２】
広告の視認機会を低減させる仕様に関しては、種々の考案が考えられる。
例えば、第４の発明として、前記広告表示仕様変更手段が、前記標準仕様に比べて、前記広告の表示頻度を低減させる仕様に変更する（例えば、図６の広告表示仕様定義データ５２０）、第３の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１３】
また、第５の発明として、前記広告表示仕様変更手段が、前記標準仕様に比べて、前記広告の表示時間を低減させる仕様に変更する（例えば、図６の広告表示仕様定義データ５２０）、第３又は第４の発明のコンピュータシステムを構成することもできる。
【００１４】
また、第６の発明として、前記広告表示仕様変更手段が、前記標準仕様に比べて、前記広告を表示する際の画面占有面積を低減させる仕様に変更する（例えば、図６の広告表示仕様定義データ５２０）、第３〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することもできる。
【００１５】
また、第７の発明として、前記広告表示仕様変更手段が、前記広告表示仕様の前記変更の開始からの時間経過に従って、前記標準仕様からの前記視認機会の低減度合いを小さくする仕様に変更する（例えば、図１３のステップＳ４０）、第３〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することもできる。
【００１６】
また、第８の発明として、前記広告表示仕様変更手段が、前記標準仕様で表示される前記広告の表示部形状と異なる形状で前記広告を表示させる仕様に変更する、第１〜第７の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することもできる。
【００１７】
また、広告表示仕様を変更する基準としては様々なものを採用することができる。
例えば、第９の発明として、前記広告表示仕様変更手段が、１）Ｎ番目の単位会計期間において前記閾値に到達するまでに要した到達所要時間、２）当該ユーザがＮ番目以前の単位会計期間において前記閾値に達した累積回数、３）当該ユーザが前記閾値に達した単位会計期間の連続数、の少なくとも何れかに応じて前記広告表示仕様を変更する（例えば、図７の変更ポイントＰｃ、変更仕様選択テーブル５５０）、第１〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００１８】
第９の発明によれば、当該ユーザが課金をどの程度行ったかを示す指標値を、広告表示仕様を変更する基準として採用することができる。
【００１９】
第１０の発明は、前記広告表示仕様変更手段が、少なくともＮ番目の単位会計期間におけるプレイ頻度に応じて前記広告表示仕様を変更する（例えば、図７のプレイ頻度基準ポイント７２８）、第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２０】
第１０の発明によれば、課金が閾値に達したＮ番目の単位会計期間において、どの程度ゲームプレイを行っているかの指標値を、広告表示仕様を変更する基準として採用することができる。
【００２１】
第１１の発明は、前記広告表示仕様変更手段が、前記検出されたＮ番目の単位会計期間における検出順で所定数のユーザを対象に、前記広告表示仕様の変更を行う（例えば、図１３のステップＳ３０）、第１〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２２】
第１１の発明によれば、広告表示仕様の変更を行うユーザの数に制限を設ける構成とすることができる。
【００２３】
第１２の発明は、前記広告表示仕様変更手段により前記広告表示仕様の前記変更が行われない場合の仕様は、当該広告を表示するゲームに係る広告を表示する仕様であり、
前記広告表示仕様変更手段が、当該広告を表示するゲームとは異なるゲームに係る広告を表示する仕様に変更する（例えば、図６の広告表示仕様定義データ５２０）、
第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２４】
第１２の発明によれば、広告表示仕様が変更されない場合の広告表示仕様は、当該広告を表示するゲームに関する広告が表示される仕様とし、合計課金額が閾値に到達して広告表示仕様が変更された場合の広告表示仕様は、当該広告を表示するゲームとは異なるゲームに関する広告が表示される仕様とすることができる。合計課金額が閾値に到達するユーザであれば、広告を表示する当該ゲームのことは十分に認知していると思われるため、広告を表示する当該ゲームとは異なるゲームについての広告を表示する仕様とするものである。
【００２５】
この場合、第１３の発明として、
前記課金要素は、複数のゲームそれぞれに含まれており、
前記課金履歴の管理、前記閾値に達したことの検出、および、前記課金要素の使用の制限は、前記複数のゲームそれぞれについて行われ、
前記広告表示仕様変更手段は、当該広告を表示するゲームとは異なり、且つ、前記合計課金額が前記閾値に達していないゲームに係る広告を表示する仕様に変更する、
第１２の発明のコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
【００２６】
第１４の発明は、前記広告表示仕様変更手段が、前記課金履歴に基づいて広告内容を可変に設定して、前記広告表示仕様を変更する（例えば、図６の広告表示仕様定義データ５２０）、
第１〜第１３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２７】
第１４の発明によれば、課金履歴に基づいて広告内容を可変に設定することができる。従って、例えば、ある課金要素について課金を行った履歴がある場合には、当該課金要素に関する広告は表示しないといった広告表示仕様に変更することが可能となる。
【００２８】
第１５の発明は、前記標準仕様は、広告を表示する仕様であり（例えば、図６の標準仕様５２１）、
前記広告表示仕様変更手段が、前記広告を表示しない仕様に変更する（例えば、図６の第４変更仕様５２５）、
第１又は第２の発明のコンピュータシステムである。
【００２９】
第１５の発明によれば、合計課金額が閾値に到達した場合には広告を表示しない仕様に変更することが可能となる。
【００３０】
第１６の発明は、Ｎ番目の単位会計期間における合計課金額が前記閾値に達するまでの間、当該合計課金額と前記閾値との差に応じて、前記広告表示仕様を変更する手段（例えば、図１９の第１〜第３標準仕様）、
を更に備えた第１〜第１５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３１】
第１６の発明によれば、Ｎ番目の単位会計期間における合計課金額が閾値に達するまでの間も、当該合計課金額と前記閾値との差に応じて、広告表示仕様を変更することが可能となる。
【００３２】
第１７の発明は、課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムを、
前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段、
前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、Ｎ番目の単位会計期間が終了するまで又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を変更する広告表示仕様変更手段、
として機能させるためのプログラムである。
【００３３】
第１８の発明は、課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムであって、
前記課金要素に係る課金履歴を管理し、前記課金要素に係るユーザの指示操作に基づいて、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出すると、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制御システムと通信する手段、
を備えたコンピュータシステムを、
前記課金制御システムによる前記検出がなされた場合に、Ｎ番目の単位会計期間が終了するまで又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記広告表示仕様を変更する広告表示仕様変更手段、
として機能させるためのプログラムである。
【００３４】
第１７又は第１８の発明によれば、コンピュータシステムに第１又は第２の発明と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲームの概要を説明するための図。
【図３】ゲームの概要を説明するための図。
【図４】ゲームの概要を説明するための図。
【図５】原理説明図。
【図６】広告表示仕様定義データのデータ構成例を示す図。
【図７】複数種類の変更仕様のなかから、どれを適用するかを決める考え方を説明するための図。
【図８】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図９】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１０】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１１】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１２】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１３】第１実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】図１３より続くフローチャート。
【図１５】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１６】第２実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１７】サーバシステムの変形例を説明するための図。
【図１８】変形例の原理説明図。
【図１９】広告表示仕様定義データの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３７】
〔第１実施形態〕
第１実施形態として、課金要素を含み、所与の広告表示仕様に基づきゲーム中に広告表示がなされるオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
【００３８】
なお、「課金要素」とは、プレーヤ（ユーザ）が課金を承認し対価を支払うことにより実行される要素である。例えば、ゲームプレイのプレイ対価の支払い、特別なイベントやゲームステージのプレイ対価の支払い、希少なゲーム要素が景品に含まれる有料抽選の実行対価の支払い、ゲーム要素の購入対価の支払い、などがこれに該当する。課金時の対価の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めプレーヤがそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムによる支払いなど、何れとしてもよい。直接又は間接に現実世界の通貨（実通貨）によって支払われる方法であれば好適である。
【００３９】
「ゲーム要素」は、ゲームに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはアクションＲＰＧとするため、プレーヤキャラクタが装備や使用が可能な武器・防具・弾・薬などのいわゆる「アイテム」をゲーム要素とする。ゲーム要素は、ゲーム内容に応じてこうしたプレーヤキャラクタによる装備や使用が可能なアイテム以外とすることもできる。例えば、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタそのものや、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力（いわゆるスキル）、新しいゲームステージやマップの開放権、イベント参加権、ＮＰＣ（ノンプレイヤブルキャラクタ）へのプレゼント、ＮＰＣへの報酬、飼育材料、建造材料、などであっても良い。
【００４０】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含む。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末１５００が同時にサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。
【００４１】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。サーバシステム１１００は、コンピュータシステムの一例であるが、サーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含む全体をコンピュータシステムとすることもできる。
【００４３】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４４】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４５】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４６】
ユーザ端末１５００は、プレーヤ（ユーザ）である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４７】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４８】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４９】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５０】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５１】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５２】
［ゲームの説明］
図２〜４は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図であり、また本実施形態における広告表示の幾つかの種類を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤがメインキャラクタ４とサブキャラクタ５とを使用して、敵キャラクタ６と闘うアクションＲＰＧである。
【００５３】
ゲーム画面Ｗ２には、主表示部２１と、操作アイコン表示部２２とが含まれる。
主表示部２１では、メインキャラクタ４とサブキャラクタ５とが敵キャラクタ６と闘う様子が表示される。
【００５４】
メインキャラクタ４は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム７を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。アイテム７は、ゲームで使用可能なオブジェクトであって様々な種類が用意されているゲーム要素である。アイテム７には、レアリティ（希少度・レア度）が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されており、レアリティが高いアイテムをメインキャラクタ４に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。
【００５５】
サブキャラクタ５は、メインキャラクタ４をサポートするように自動制御されるＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）である。サブキャラクタ５は、ログイン１回当たりの無料抽選（無料の自動選択要素の一例）の景品や、ゲーム内での戦利品、特別なイベントのプレイなどにより獲得・入手できる。プレーヤは複数のサブキャラクタ５を所有可能であり、ゲーム前或いはゲーム中に所有するサブキャラクタ５の中からメインキャラクタ４に同伴させるキャラクタを所定数選択・変更することができる。アイテム７は、サブキャラクタ５が装備・使用可能な設定とすることもできる。
【００５６】
メインキャラクタ４とサブキャラクタ５は、ゲーム進行成果に応じて能力が変化する。能力は、成長度合を示すキャラクタレベルや、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表されるパラメータで管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、メインキャラクタ４やサブキャラクタ５にアイテムを装備・使用すると、アイテム７の効果設定に応じてそれらのパラメータの値が向上される。
【００５７】
プレーヤにとってみれば、ゲームをより有利に苦労せずに進めるために、よりレアリティが高く効果の高いアイテム７の入手が必要となる。それが転じて、よりレアリティの高いアイテム７の収集それ自体がゲームの楽しさの重要な要素となっている。
【００５８】
操作アイコン表示部２２では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。本実施形態では、購入アイコン２３と、有料抽選アイコン２４と、無料抽選アイコン２５とが表示される。勿論、操作アイコン表示部２２には、ゲーム内容に応じてこれら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。
【００５９】
購入アイコン２３は、ゲームプレイ中にオンラインショッピングを利用してアイテム７を購入する操作を入力するためのアイコンである。
有料抽選アイコン２４は、有料抽選の実行操作を入力するためのアイコンである。本実施形態の有料抽選は、オンラインショッピングでは購入できないようなレアイティの高いアイテム７が景品に含まれる特別な抽選とされる。
無料抽選アイコン２５は、有料抽選には劣るが、やはりオンラインショッピングでは購入できないようなアイテム７が景品に含まれる無料の抽選の実行操作を入力するためのアイコンである。
【００６０】
そして、本実施形態では、所与の広告表示仕様に基づいてゲーム中に広告が表示制御される。広告が表示されるタイミングとしては主に２種類ある。１つは、図２，３に示すように、ゲーム進行中の画面に広告が表示される場合であり、もう１つは、図４に示すように、ゲーム進行の区切りにおいて広告が表示される場合である。
【００６１】
図２では、ゲーム進行中の広告表示の一例として、広告表示部Ｃ１が画面に含めて表示されている。広告表示部Ｃ１では、当該広告が表示されているゲームに係る広告として、当該ゲームで使用可能なアイテム（幻のアックス「不知火」）を紹介するとともに、オンラインショッピングを利用して当該アイテム（幻のアックス「不知火」）を即座に購入する操作を入力するためのアイコン４１が表示されている。
【００６２】
図３では、ゲーム進行中の広告表示の別の例として、広告表示部Ｃ３が画面に含めて表示されている。広告表示部Ｃ３は、図２に示した広告表示部Ｃ１よりも表示面積又は画面中の占有面積（或いは全画面に対する表示比率）が小さいが、広告内容は広告表示部Ｃ１と同様である。広告表示部Ｃ１（図２）と広告表示部Ｃ３（図３）とを比較すると、表示面積が大きい広告表示部Ｃ１の方が、当該広告をプレーヤが視認する機会（或いは可能性とも言える）が高く、表示面積が小さい広告表示部Ｃ３の方が、当該広告をプレーヤが視認する機会（或いは可能性とも言える）が低いと言える。ゲームプレイしているプレーヤは、ゲームに没入しており、主表示部２１を主に注視しているからである。
【００６３】
一方、図４は、ゲーム進行区切りにおいて表示される広告表示部Ｃ５の一例を示している。ここで言う「ゲーム進行区切り」とは、例えば、複数のステージを１つずつクリアして進行するゲームの場合は、ステージ開始前やステージ終了時がこれに該当する。また、ゲーム世界の特定の場所（例えば、宿、基地、拠点など）に到達した場合であってもよい。換言すると、広告表示が画面に表示されても気が散らない状況、広告に目をやって広告の内容を読んだり、ある程度見続けてもゲーム成績に影響がでない状況、を「ゲーム進行の区切り」とする。
【００６４】
本実施形態においては、ゲーム進行区切りの広告表示部Ｃ５は、所与の時間表示されて後、確認アイコン４５が操作可能となり、確認アイコン４５の操作がなされることで、広告表示部Ｃ５が非表示となって、ゲーム進行に戻る制御がなされることとする。図４に示す広告表示部Ｃ５の広告内容は、当該広告が表示されているゲームに係る広告として、当該広告が表示されているゲームのイベント告知の広告となっているが、当該広告が表示されているゲームとは異なるゲームに係る広告としてもよい。
【００６５】
［原理の説明］
さて、一部のプレーヤの過度な課金を抑制するための直接的な方法としては、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた１単位会計期間当たりの課金額に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降はアイテム購入や有料抽選などの課金要素の使用を、当該単位会計期間の終了まで制限すればよい。
【００６６】
「単位会計期間」は、単数又は複数の「単位期間」を含む。
「単位期間」は、ゲーム内容やゲームの運営形態により適宜設定可能である。例えば、２４時間、休日、１週間、１０日、１ヶ月、２ヶ月、…と言った周期的に決まる期間は勿論のこと、特定イベントの開始から終了までといったゲーム運営者が任意に設定できる期間でもよい。本実施形態では、単位期間を１ヶ月とし、単位会計期間を１つの単位期間、すなわち１ヶ月として説明する。
【００６７】
「会計締め日（会計締め切り日時）」は、例えば、月末や週末、毎月１５日といった日付で指定される締め切り日時としてもよいし、週初め或いは前回の締め切り時点から所定時間までといった時間で指定される締め切り日時としてもよい。
【００６８】
さて、課金上限閾値を設定した場合、課金上限閾値に到達したプレーヤは、当然ながら課金上限閾値に到達するだけの課金をしていることになる。ゲーム提供事業者側にとっては、課金上限閾値に到達したプレーヤからは、ゲームプレイに対するある程度十分な対価（収益）を得たと言うことができる。
【００６９】
そこで本実施形態では、図５に示すように、課金上限閾値に到達する前までは、広告表示仕様を標準仕様とし、課金上限閾値に到達した以降は、広告の視認機会（視認可能性と言うこともできる）を減少させた変更仕様に変更することとする。
【００７０】
具体的には、その月のＸ日目にプレーヤ２の課金合計額が所定の上限閾値に達したとする。当該プレーヤを「閾値到達プレーヤ」「閾値到達者」と呼ぶ。そして、本実施形態では、広告表示仕様を、単位会計期間の当初（本実施形態では月初）から上限閾値に達するまで適用される標準の仕様から、視認機会を減少させた仕様へと変更する。前者を「標準仕様」、後者を「変更仕様」と呼ぶ。
【００７１】
図６は、本実施形態における広告表示仕様の設定例を説明するための図であり、広告表示仕様定義データ５２０の構成例を示す図である。
広告表示仕様定義データ５２０は、標準仕様定義データ５２１と、変更仕様の定義データである第１〜第４変更仕様定義データ５２２〜５２５とを含む。定義項目には、大きく、ゲーム進行中の広告表示に関する定義項目と、ゲーム進行区切りの広告表示に関する定義項目とがある。
【００７２】
ゲーム進行中の広告表示に関する定義項目には、広告を表示する頻度、時間及び面積がある。標準仕様では、ゲーム進行中の広告表示を“常時”としており、変更仕様では、第１〜第４変更仕様になるにつれて頻度が低下し、第４変更仕様では表示しないこととする。すなわち、広告を視認する機会を徐々に低減させる仕様として定義されている。また、広告表示の時間および面積についても同様に、標準仕様から、第１〜第４変更仕様になるにつれて、広告を視認する機会を徐々に低減させる仕様とされている。ここで、広告表示の時間とは、１広告当たりの表示時間である。
【００７３】
ゲーム進行区切りに関する定義項目には、広告を表示する頻度、時間及び広告内容がある。頻度及び時間については、ゲーム進行中の広告表示に関する定義と同様である。広告内容については、標準仕様では、当該広告を表示するゲーム（以下適宜「本ゲーム」という）に関連する内容の広告とされ、第１〜第４変更仕様では、本ゲーム以外の他のゲームに関連する内容の広告とされている。課金上限閾値に到達したプレーヤは、本ゲームについては十分に認知していると思われるため、他のゲームに関連する内容の広告を表示させるとしたのである。ここで、他のゲームとしては、当該プレーヤが既に参加しているゲームであってもよいし、未参加のゲームであってもよい。
【００７４】
また、広告内容として、スポンサー広告に関する定義を含めても良い。例えば、スポンサー広告が、当該広告の表示回数や閲覧者数等の閲覧状況に応じて、ゲーム提供事業者がスポンサーから料金を徴収可能な広告であるとする。その場合、標準仕様および第１〜第４変更仕様で、スポンサー広告を表示する広告表示部（表示枠とも言える）の大きさや形状、表示する頻度、時間等を定義することができる。
【００７５】
また、更なる定義項目として、既購入アイテムに関する広告を表示するか否かが含まれる。既購入アイテムについては、プレーヤのアイテム購入履歴から判断することができる。標準仕様では、既購入アイテムに関する広告も表示され得るが、第１〜第４変更仕様では、既購入アイテムに関する広告は表示されないこととして定義されている。
【００７６】
なお、変更仕様を第１〜第４の４種類としているが、変更仕様の種類はこれらに限定されるものではない。また、広告表示仕様の定義項目も一例であって、図６に示す項目に限定されるものではない。
【００７７】
さて、次に閾値到達プレーヤに適用する変更仕様をどのようにして選択するかについて説明する。
図７は、複数種類用意されている変更仕様のなかから、どれを適用するかを決める考え方を説明するための図である。本実施形態では、複数種類用意されている変更仕様のなかからどれを採用するかを、プレーヤの「プレイ履歴」と「課金履歴」とに基づいて決定する。プレイ履歴は、何時、どれ位の時間ゲームプレイしたかの記録である。課金履歴は、何時、何に、幾ら支払ったかの記録である。
【００７８】
具体的には、到達日数基準ポイントＰ１と、到達回数基準ポイントＰ２と、連続数基準ポイントＰ３と、プレイ頻度基準ポイントＰ４と、を求めて、それらの合計値である変更ポイントＰｃの大きさに応じて適用する変更仕様を決定する。
【００７９】
到達日数基準ポイントＰ１は、単位会計期間の開始からどれ位の時間で課金上限閾値に達したかを示す到達日数に基づいて所定の関数又はテーブルデータで決定される。当該ポイントは、到達日数が少ない程高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００８０】
到達回数基準ポイントＰ２は、過去に上限閾値に達した回数が多いほどより高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００８１】
連続数基準ポイントＰ３は、現在の単位会計期間（本実施形態における当月に相当）から過去に連続して上限閾値に達した回数が多い程より高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００８２】
プレイ頻度基準ポイントＰ４は、プレイ頻度が多いほど高い値とされる。なお、プレイ頻度の単位は適宜設定可能である。また、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００８３】
そして、変更ポイントＰｃはこれらを合算して求められ、変更ポイントＰｃが高い程、広告の視認機会がより少ない（或いは視認期間が無い）変更仕様が適用・採用されるように設定されている。
【００８４】
［機能構成の説明］
図８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８５】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００８６】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００８７】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００８８】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ、プレーヤＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
本実施形態では、１）アカウントの付与制御部と、２）ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理部と、３）当該アカウントに紐付けられ課金時に対価の支払い原資として使用される仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する電子決済制御部と、４）当該アカウントのユーザによる課金要素に係る課金履歴の記憶管理する課金履歴管理部２０４と、５）ログイン／ログアウトの履歴を管理する第１のプレイ履歴管理部２０６と、６）それまでのゲーム進行状況に関するデータ（所謂ゲームセーブデータ）をアカウントと紐付けて記憶管理する第２のプレイ履歴管理部２０８と、しての機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
【００８９】
ゲーム進行制御部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００９０】
本実施形態のゲームは、アクションＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）なので、１）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、２）ゲーム空間にプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、３）仮想カメラの自動制御処理、４）ユーザ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、５）敵キャラクタ６の自動制御処理、６）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、７）ゲーム成績の算出処理、８）仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部５００ｓに記憶させることができる。
【００９１】
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００９２】
そして、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、閾値到達ユーザ検出部２１２と、課金制限部２１４と、広告表示仕様変更部２１６と、広告表示制御部２１８とを有する。
【００９３】
閾値到達ユーザ検出部２１２は、登録済ユーザのうち、課金の会計締め日で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する制御を行う。具体的には、登録済ユーザである現プレーヤの課金履歴を参照して、現在の単位会計期間における合計課金額が、上限閾値に達している場合に、当該現プレーヤを「閾値到達ユーザ」「閾値到達者」として検出する。
【００９４】
課金制限部２１４は、閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、課金要素の使用を制限する。本実施形態では、アイテム購入と、有料抽選とを不可とする。
【００９５】
広告表示仕様変更部２１６は、閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、広告表示仕様を、合計課金額が閾値（本実施形態では上限閾値）に達する前までの標準仕様に比べて、プレーヤ（閾値到達ユーザ）が広告を視認する機会を低減する内容へ変更する制御を行う。本実施形態では、標準仕様から変更仕様へ変更する制御を行う。
【００９６】
仕様変更について具体的には、広告表示仕様変更部２１６は、
ａ）標準仕様に比べて、広告の表示頻度を低減させる仕様に変更すること、
ｂ）標準仕様に比べて、広告の表示時間を低減させる仕様に変更すること、
ｃ）標準仕様に比べて、広告を表示する際の画面占有面積を低減させる仕様に変更すること、
ｄ）広告表示仕様の変更の開始からの時間経過に従って、標準仕様からの視認機会の低減度合いを小さくする仕様に変更すること、
を実現する。
【００９７】
また、広告表示仕様変更部２１６は、広告表示仕様を変更する基準として、
１）閾値到達プレーヤが当該単位会計期間において閾値に到達するまでに要した到達所要時間、
２）閾値到達プレーヤが当該単位会計期間以前において閾値に達した累積回数、
３）閾値到達プレーヤが閾値に達した単位会計期間の連続数、
４）閾値到達プレーヤの当該単位会計期間或いは当該単位会計期間以前におけるプレイ頻度、
を採用し、これらの基準に基づいて、第１〜第４の変更仕様の何れにするかを決定する。より具体的には、これらの基準に基づき、変更ポイントＰｃを算出して、変更仕様を選択・決定する。
【００９８】
広告表示制御部２１８は、選択・設定されている現在の広告表示仕様に基づいて、広告の表示制御を行う。ゲーム進行中の広告表示を実行する場合には、ゲーム進行中の画面に、広告表示部Ｃ１，Ｃ３（図２，３参照）を表示させる。ゲーム進行区切りの広告表示を実行する場合には、ゲーム進行区切りに達したタイミングで、広告表示部Ｃ５（図４参照）を表示させる。
【００９９】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１００】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１０１】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（非図示）がこれに該当する。
【０１０２】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１０３】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１０４】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０５】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１０６】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０７】
図９は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、アイテム購入初期設定データ５１２と、広告表示仕様定義データ５２０と、広告データベース５３０と、変更ポイント算出用関数ライブラリ５４０と、変更仕様選択テーブル５５０と、を記憶する。
【０１０８】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、期間別閾値到達者リスト６２０と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０９】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１１０】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図８参照）。
【０１１１】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１１２】
ゲーム初期設定データ５１０は、メインキャラクタ４やサブキャラクタ５、敵キャラクタ６を表示しゲーム内で行動させるための各種初期設定データと、それらが闘う環境であるゲーム空間を定義する各種データを定義する。例えば、メインキャラクタ４やサブキャラクタ５、敵キャラクタ６に関しては、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、初期パラメータ値リスト（例えば、キャラクタレベル、攻撃力、防御力、移動力、初期スキルなど）等のデータを対応づけて格納する。
【０１１３】
アイテム購入初期設定データ５１２は、オンラインショッピングによるアイテム購入を実現するための初期設定データを格納する。例えば、購入可能なアイテムとその課金対価とを対応づけて格納している。
【０１１４】
広告表示仕様定義データ５２０は、広告表示の仕様を定義する各種データを格納する。本実施形態では、標準抽選の仕様を定義する標準仕様定義データ５２１を含む（図６参照）。また、第１〜第４変更仕様の各仕様を定義する第１〜第４変更仕様定義データ５２２〜５２５を含む（図６参照）。
【０１１５】
広告データベース５３０は、広告のコンテンツを格納するデータベースであり、本ゲーム関連広告データ５３１と、他ゲーム関連広告データ５３２と、スポンサー広告データ５３３とを含む。本ゲーム関連広告データ５３１には、広告を表示するゲームである本ゲームに関連する広告、例えば、アイテムやキャラクタ、イベントの告知といった内容の広告データが含まれる。他ゲーム関連広告データ５３２には、本ゲームとは異なる他のゲームの係る広告、例えば、本ゲームに類似するゲームの紹介といった内容の広告データが含まれる。スポンサー広告データ５３３には、スポンサーから提供される広告、例えば、スポンサーの製品の宣伝といった内容の広告データが含まれる。スポンサー広告としては、当該広告の表示回数や閲覧者数等の閲覧状況に応じて、ゲーム提供事業者がスポンサーから料金を徴収可能な広告であればより好適である。
【０１１６】
変更ポイント算出用関数ライブラリ５４０は、変更ポイントＰｃ（図７参照）を算出するための関数を定義するデータを格納する。本実施形態では、到達日数基準ポイントＰ１、到達回数基準ポイントＰ２、連続数基準ポイントＰ３、プレイ頻度基準ポイントＰ４をそれぞれ算出するための関数のデータを格納している。関数の代わりに、到達日数、到達回数、連続数、プレイ頻度の各パラメータ値から対応するポイントを決定するためのテーブルデータを格納するとしてもよい。
【０１１７】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
本実施形態では、図１０に示すように、一つのユーザ管理データ６００には、固有のアカウント６０１と、アイテム購入などの課金の支払に使用される仮想口座残高６０３と、プレイ履歴データ６０５と、課金履歴データ６０７と、ゲームセーブデータ６０９と、広告表示仕様セーブデータ６１１と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１８】
プレイ履歴データ６０５は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータをプレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１１９】
課金履歴データ６０７は、過去に、何時なんのためにどれだけの課金をしたかを記述するデータを時系列に格納するデータである。本実施形態では、アイテム購入や有料抽選を実行する毎に自動的に更新される。
【０１２０】
広告表示仕様セーブデータ６１１は、前回ゲームプレイしたときの広告表示の仕様の設定のセーブデータである。具体的には、広告表示仕様が変更された日時である変更日時と、仕様ＩＤ（標準仕様および第１〜第４変更仕様の何れか）と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２１】
図９に戻って、期間別閾値到達者リスト６２０は、単位会計期間それぞれにおける閾値到達者を到達日時と対応付けて時系列に記憶するデータである。
【０１２２】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１２３】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１１に示すように、プレーヤアカウント７０１と、プレイ開始日時７０２と、ゲーム進行制御データ７０４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２４】
ゲーム進行制御データ７０４は、ゲーム空間を構成する各種背景オブジェクトの制御データであるゲーム空間制御データ７０５と、メインキャラクタ４・サブキャラクタ５・メインキャラクタ４が装備するアイテム７（図２参照）の制御データであるプレーヤキャラクタ制御データ７０６と、敵キャラクタ６の制御データである敵キャラクタ制御データ７０７と、を含む。
【０１２５】
また、ゲーム進行制御データ７０４は、広告表示仕様の変更・設定に係るデータとして、合計課金額７１０と、到達日数７１２と、到達回数７１４と、連続数７１６と、プレイ頻度７１８と、到達日数基準ポイント７２２と、到達回数基準ポイント７２４と、連続数基準ポイント７２６と、プレイ頻度基準ポイント７２８と、変更ポイント７３０と、広告表示仕様設定データ７４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
合計課金額７１０は、現在日時を含む現在の単位会計期間においてプレーヤが既に行った課金の合計額である。
【０１２７】
到達日数７１２は、現在の単位会計期間において合計課金額７１０が上限閾値に到達するのに要した時間である。本実施形態では日数とするが、到達時間と読み替えても良い。また算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【０１２８】
到達回数７１４は、合計課金額が上限閾値に到達した過去の単位会計期間の回数である。算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【０１２９】
連続数７１６は、合計課金額が上限閾値に達した過去の単位会計期間が、現在の単位会計期間から何回連続しているかを示す。算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【０１３０】
プレイ頻度７１８は、過去のプレイ頻度である。本実施形態では現在の単位会計期間におけるプレイ頻度とするが、過去の所定数分の単位会計期間におけるプレイ頻度としてもよい。プレイ頻度の単位は適宜設定可能である。また、プレイ頻度の算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【０１３１】
到達日数基準ポイント７２２と、到達回数基準ポイント７２４と、連続数基準ポイント７２６と、プレイ頻度基準ポイント７２８と、は、本実施形態における変更ポイント７３０を算出するためのパラメータ値である（図７参照）。
【０１３２】
広告表示仕様設定データ７４０は、広告表示に適用される仕様の設定データである。合計課金額７１０が上限閾値に到達するまでは、標準仕様定義データ５２１（図９参照）がコピーされ、上限閾値に到達してからは変更ポイント７３０に応じて選択された第１〜第４変更仕様定義データ５２２〜５２５の何れかに変更される。
【０１３３】
図１２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１３４】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３５】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１３６】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１３７】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１３８】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１３９】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１４０】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１４１】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１４２】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１４３】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１４４】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１４５】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１４６】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０１４７】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１４８】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図９参照）のコピーとする。
【０１４９】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１５０】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１とサーバプログラム５０３とを実行することにより実現される。
【０１５１】
図１３〜図１４は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず図１３に示すように、サーバシステム１１００はログイン処理を実行し（ステップＳ２）、プレイ履歴と課金履歴の記録を開始する（ステップＳ４）。
【０１５２】
次に、サーバシステム１１００は、ログインしたユーザ（プレーヤ）向けに新たなプレイデータ７００を用意して（図１１参照）、ゲーム進行制御データ７０４を初期化する（ステップＳ６）。そして、サーバシステム１１００は、ログインプレーヤのユーザ管理データ６００（図１０参照）のゲームセーブデータ６０９をゲーム進行制御データ７０４へ反映させる（ステップＳ８）。またこの時、広告表示仕様設定データ７４０には、広告表示仕様セーブデータ６１１がコピーされる（図１０参照）。
【０１５３】
次に、サーバシステム１１００は広告表示仕様を初期状態に戻す条件である仕様復元条件を満たすかを判定する（ステップＳ１０）。本実施形態では、現在の単位会計期間の終了、具体的には新しい会計月に移行した場合に肯定判定する。
そして、肯定の場合（ステップＳ１０のＹＥＳ）、広告表示仕様設定データ７４０を標準仕様定義データ５２１（図９参照）で上書きして初期状態に戻す（ステップＳ１２）。
【０１５４】
次いで、サーバシステム１１００はゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１４）。
これ以降、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００からの操作入力に応じてメインキャラクタ４と、使用サブキャラクタとされるサブキャラクタ５との動作を制御し、敵キャラクタ６を登場させてその動作を制御する。
【０１５５】
次に、サーバシステム１１００は、広告表示仕様変更発動条件を満たすかを判定する（ステップＳ２０）。本実施形態では、プレーヤのユーザ管理データ６００の課金履歴データ６０７（図１０参照）から現在の単位会計期間における課金を抽出して合計課金額７１０を算出し、所定の上限閾値に達している場合に「肯定」と判定する。
【０１５６】
そして肯定の場合（ステップＳ２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、現在の単位期間に該当する期間別閾値到達者リスト６２０（図９参照）にプレーヤのアカウントと現在日時とを対応づけて格納する（ステップＳ２２）。
【０１５７】
次いで、現在の単位会計期間における閾値到達者の数が所定の先着上限数以下であれば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は変更ポイントＰｃを算出する（ステップＳ３２；図９参照）。すなわち、サーバシステム１１００はプレーヤのプレイ履歴データ６０５と課金履歴データ６０７とを参照し、変更ポイント算出用関数ライブラリ５４０に格納される各関数に基づいて変更ポイントＰｃを算出する。
【０１５８】
次に、サーバシステム１１００は、変更仕様選択テーブル５５０（図７参照）を参照して、広告表示の仕様変更内容を決定する（ステップＳ３４）。具体的には、第１〜第４変更仕様定義データ５２２〜５２５の何れかを選択する。そして、広告表示仕様設定データ７４０を、選択した定義データで上書きする（ステップＳ３６）。
【０１５９】
次に、サーバシステム１１００は、現在の単位会計期間においてプレーヤが閾値到達者として登録された日時からの経過時間を算出し（ステップＳ３８）、経過時間に応じて広告表示の視認機会の低下度合が減少するように変更する（ステップＳ４０）。
【０１６０】
具体的には、経過時間に応じて、変更仕様を、１つ数次が低い変更仕様に変更する。例えば、第４変更仕様であれば第３変更仕様に、第３変更仕様であれば第２変更仕様に変更する。変更仕様の数次が小さいほど、視認機会が増加する（視認機会の低下度合が減少する：図７参照）。
【０１６１】
また、変更仕様はそのままとして、経過時間に応じて、広告表示の頻度を徐々に多くしたり、表示時間を徐々に長くしたりすることとしてもよい。
【０１６２】
そして、サーバシステム１１００は、ゲーム画面に広告表示が視認機会が低下するように変更されている旨、また視認機会の低下度合が月末に向けて徐々に低下して視認機会が増加する旨を、プレーヤに通知する（ステップＳ４２）。通知の方法は適宜設定可能である。例えば、画面の上端或いは下端に通知テキストを帯で流れ表示するとしてもよい。
【０１６３】
図１４に移って、次に、サーバシステム１１００は、課金要素（本実施形態では、アイテム購入と有料抽選）の実行操作を検出し（ステップＳ８０のＹＥＳ）、且つ合計課金額７１０が上限閾値に達していなければ（ステップＳ８２のＮＯ）、要求された課金要素の実行と課金処理とを行う（ステップＳ８４）。これに伴い、プレーヤの仮想口座残高６０３と課金履歴データ６０７（図１２参照）が更新される。
対して、合計課金額７１０が上限閾値に達していれば（ステップＳ８２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、課金要素の使用を制限し課金要素の実行不可を通知する（ステップＳ８６）。
【０１６４】
次に、無料抽選の実行操作を検出したならば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は無料抽選を実行し、プレーヤの無料抽選実行履歴を更新する（ステップＳ１０４；図１２参照）。
【０１６５】
次いで、サーバシステム１１００は、ゲーム終了条件が満たされるまで（ステップＳ１２０のＮＯ）、ステップＳ２０〜Ｓ１０２を繰り返し実行する。
ゲーム終了条件はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタの全滅、敵キャラクタの全滅、プレイ開始日時７０２から所定時間経過した場合、ゲームステージの終了、ゲーム世界での所定時間の経過、など適宜設定可能である。
【０１６６】
ゲーム終了条件が満たされると（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００のプレイ履歴データ６０５と、ゲームセーブデータ６０９と、広告表示仕様セーブデータ６１１とを更新し（ステップＳ１２２）、一連の処理を終了する。
【０１６７】
以上、本実施形態によれば、現在の単位会計期間における合計課金額に基づいて、現在の単位会計期間終了までの課金要素の使用・実行に制限を掛けることができる。また、合計課金額が閾値に達したユーザに対しては、現在の単位会計期間が終了するまでの間、広告表示仕様が変更されることとなる。合計課金額が閾値に達するユーザに対しては、課金によってゲームプレイの対価が得られているため、課金を全く行わないユーザと同じような広告を表示する必要はない。そのため、本実施形態によれば、例えば、広告の表示機会を減少ないし表示しないといった、特別な広告表示仕様にすることができるようになり、課金上限閾値に到達したことを起因とする広告表示制御に関する新たな技術を提供することができる。
【０１６８】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。ユーザ端末１５００はコンピュータシステムの一例である。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１６９】
図１５は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２６２が省略されゲーム進行制御部２１０を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成する。
【０１７０】
図１６は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ６００と期間別閾値到達者リスト６２０（図９参照）を除くゲーム初期設定データ５１０〜現在日時８００までが、端末記憶部５００にて記憶される。
【０１７１】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２６０と、ゲーム進行制御部２１０と、を端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０１７２】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図１３〜図１４参照）と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム１１００又はユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてログインなどユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０１７３】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム進行制御部２１０の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０１７４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７５】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００で第２実施形態のようにゲーム進行制御部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１７６】
［その２］
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図８及び図１５で示した機能構成を、ユーザ端末１５００単独で実現するものと読み替えれば良い。
【０１７７】
［その３］
上記実施形態で説明したサーバシステム１１００を、図１７に示すように、ユーザ管理部２０２（図８参照）の機能を担うユーザ管理サーバ１１０２と、ゲーム進行制御部２１０（図８参照）の機能を担うゲームサーバ１１０３とに分けて構成することとしてもよい。この場合、閾値到達ユーザ検出部２１２の機能はユーザ管理サーバ１１０２が有することとして、ユーザ管理サーバ１１０２が閾値到達ユーザを検出した場合にはその旨の信号をゲームサーバ１１０３に通知することとすればよい。
【０１７８】
この構成によれば、ゲームサーバ１１０３をコンピュータシステムとして次のような形態を実現することができる。すなわち、ゲームサーバ１１０３が、課金要素を含むゲームの実行を制御することと、所与の広告表示仕様に基づく前記ゲーム中の広告の表示を制御することとを実行するコンピュータシステムとなり、ユーザ管理サーバ１１０２が、課金要素に係る課金履歴を管理し、課金要素に係るプレーヤの指示操作に基づいて、現在の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達したことを検出すると、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、課金要素の使用を制限する課金制御システムとなる。そして、ゲームサーバ１１０３は、ユーザ管理サーバ１１０２（課金制御システム）と通信を行って、ユーザ管理サーバ１１０２による閾値到達プレーヤの検出がなされた場合に、現在の単位会計期間が終了するまでの間、広告表示仕様を変更する。
【０１７９】
［その４］
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションＲＰＧとしたが、課金要素を含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本実施形態を適用することもできる。
【０１８０】
［その５］
上記実施形態では、現在の単位会計期間における合計課金額が課金上限閾値に達した場合、現在の単位会計期間に係る会計締め日（会計締め切り日時）が経過するまでの間、広告表示仕様を変更する（以下「第１の変更」という）こととして説明した。これに代えて、図１８に示すように、現在の単位会計期間をＮ番目の単位会計期間とすると、Ｎ番目の単位会計期間における合計課金額が課金上限閾値に達した場合には、（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、広告表示仕様を変更する（以下「第２の変更」という）こととしてもよい。
【０１８１】
第２の変更に係る変更仕様は、第１の変更に係る変更仕様と同一としてもよいし、異なることとしてもよい。例えば、第１の変更については、上述したポイントＰ１〜Ｐ４のうちの全部又は一部のポイントに基づいて変更仕様を選択・決定することとし、第２の変更については、上述したポイントＰ１〜Ｐ４のうちの全部又は一部のポイントを用いて変更仕様を選択・決定することとしてもよい。また、変更仕様の内容を異なることとしても勿論よい。
【０１８２】
また、第１の変更に代えて第２の変更を実施するのではなく、第１の変更とともに第２の変更を実施することとしてもよい。
【０１８３】
［その６］
上記実施形態では、標準仕様については１種類として説明したが、標準仕様についても複数種類用意することとしてもよい。その場合の広告表示仕様定義データ５２９のデータ例を図１９に示す。図１９によれば、標準仕様は、第１〜第３標準仕様の３種類あることとしているが２種類でもよいし、４種類以上でもよい。標準仕様も変更仕様と同様に、数次（第１〜第４）が大きいほど、広告の視認機会が低下するように定義されている。
【０１８４】
複数種類の標準仕様のうち、何れを選択・設定するかは、現在の課金額と、課金上限閾値との差額に基づくこととする。差額が小さいほど、数次の大きな標準仕様を選択することとする。
【０１８５】
［その７］
上記実施形態では、広告表示仕様の定義項目として、広告表示部の面積を含めるとして説明したが、更に、広告表示部の形状を含めることとしてもよい。例えば、図２，３に示した広告表示部Ｃ１，Ｃ３の形状（枠の形状ということもできる）は、矩形としたが、その矩形の長辺と短辺との比を定義項目として含めることとしてもよい。また、ゲーム進行区切りにおいて表示される広告表示部Ｃ５（図４参照）の形状として、矩形の他、楕円形や星形などの形状を定義項目として含めることとしてもよい。
【０１８６】
［その８］
広告表示仕様の定義項目として、広告を表示するか否かを最終決定する当選確率を含めるとしてもよい。その場合、標準仕様、第１〜第４変更仕様の順に、当選確率を低下させるように設定すると好適である。広告表示制御部２１８が、広告表示仕様に定義されている当選確率に基づく抽選（確率演算）を行って、広告を表示させるか否かを決定し、当選した場合に表示させることとする。
【０１８７】
また、広告を表示する際の時間や、表示面積（広告表示部の面積）についても、適用するか否かの当選確率を定義しておき、広告を表示させると決定した場合に、定義されている当選確率に従って時間や表示面積を変更するか否かを決定することとしてもよい。
【０１８８】
［その９］
上述した実施形態では、１つのゲームに関する形態を説明したが、複数のゲームに関して本実施形態を適用することもできる。その場合、課金要素は、複数のゲームそれぞれに含まれることとなる。そして、課金履歴管理部２０４は、各ゲームについての課金履歴を管理し、閾値到達ユーザ検出部２１２は、各ゲームにおいて、当該ゲームで合計課金額が上限閾値に到達したユーザ（プレーヤ）を検出し、課金制限部２１４は、各ゲームにおいて、当該ゲームでの課金を制限する制御を実行することとすればよい。
【０１８９】
また、その場合、広告表示仕様定義データ５２０，５２９での定義項目に含まれる広告内容「他ゲーム関連広告」の意味を、本ゲーム以外の他のゲームであり、且つ、合計課金額が閾値に達していないゲームに関連する内容の広告、とすると好適である。
【符号の説明】
【０１９０】
４…メインキャラクタ
５…サブキャラクタ
６…敵キャラクタ
７…アイテム
２２…操作アイコン表示部
３…購入アイコン
２４…有料抽選アイコン
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２０４…課金履歴管理部
２０６…第１のプレイ履歴管理部
２０８…第２のプレイ履歴管理部
２１０…ゲーム進行制御部
２１２…閾値到達ユーザ検出部
２１４…課金制限部
２１６…広告表示仕様変更部
２１８…広告表示制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５２０…広告表示仕様定義データ
５２１…標準仕様定義データ
５２２…第１変更仕様定義データ
５２３…第２変更仕様定義データ
５２４…第３変更仕様定義データ
５２５…第４変更仕様定義データ
５３０…広告データベース
５４０…変更ポイント算出様関数ライブラリ
５５０…変更仕様選択テーブル
６００…ユーザ管理データ
６０１…アカウント
６０３…仮想口座残高
６０５…プレイ履歴データ
６０７…課金履歴データ
６１１…広告表示仕様セーブデータ
６２０…期間別閾値到達者リスト
７００…プレイデータ
７０１…プレーヤアカウント
７０４…ゲーム進行制御データ
７１０…合計課金額
７１２…到達日数
７１４…到達回数
７１６…連続数
７１８…プレイ頻度
７２２…到達日数基準ポイント
７２４…到達回数基準ポイント
７２６…連続数基準ポイント
７２８…プレイ頻度基準ポイント
７３０…変更ポイント
７４０…広告表示仕様設定データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
【図１】
0006722503.tif 000002
【図２】
0006722503.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006722503.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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