(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技価値をベットするベット手段と、
遊技価値をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
第１特定遊技状態および第２特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかを決定する状態移行手段と、
を備え、
前記複数種類の遊技状態には、遊技状態抽選により前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態への移行を決定する低確通常遊技状態と、少なくとも前記第１特定遊技状態への移行期待度が前記低確通常遊技状態より高い高確通常遊技状態と、が含まれ、
前記高確通常遊技状態には、第１高確通常遊技状態と、少なくとも前記第１特定遊技状態への移行期待度が前記第１高確通常遊技状態より高い第２高確通常遊技状態と、があり、
前記状態移行手段は、
前記低確通常遊技状態中に遊技状態抽選により前記第１特定遊技状態への移行が決定されると、移行した前記第１特定遊技状態の終了後に、遊技状態を少なくとも前記第１高確通常遊技状態に移行させる場合があり、
前記低確通常遊技状態中に移行した前記第１特定遊技状態の終了後の前記第１高確通常遊技状態への移行期待度が最も高く、
前記第１高確通常遊技状態中に遊技状態抽選により前記第１特定遊技状態への移行が決定されると、移行した前記第１特定遊技状態の終了後に、遊技状態を少なくとも前記第２高確通常遊技状態に移行させる場合があり、
前記第１高確通常遊技状態中に移行した前記第１特定遊技状態の終了後の前記第２高確通常遊技状態への移行期待度が最も高く、
遊技状態抽選により前記第２特定遊技状態への移行が決定されると、移行した前記第２特定遊技状態の終了後に、遊技状態を少なくとも前記第２高確通常遊技状態に移行させる場合があり、
前記第２特定遊技状態の終了後の前記第２高確通常遊技状態への移行期待度が最も高いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に使用するための遊技価値をベットするベット手段と、
遊技価値をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかを決定する状態移行手段と、
を備え、
前記複数種類の遊技状態には、遊技状態抽選により前記特定遊技状態への移行を決定する低確通常遊技状態と、前記特定遊技状態への移行期待度が前記低確通常遊技状態より高い高確通常遊技状態と、が含まれ、
前記高確通常遊技状態には、第１高確通常遊技状態と、前記特定遊技状態への移行期待度が前記第１高確通常遊技状態より高い第２高確通常遊技状態と、があり、
前記状態移行手段は、
前記低確通常遊技状態中に遊技状態抽選により前記特定遊技状態への移行が決定されると、移行した前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を少なくとも前記第１高確通常遊技状態に移行させる場合があり、
前記低確通常遊技状態中に移行した前記特定遊技状態の終了後の前記第１高確通常遊技状態への移行期待度が最も高く、
前記第１高確通常遊技状態中に遊技状態抽選により前記特定遊技状態への移行が決定されると、移行した前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を少なくとも前記第２高確通常遊技状態に移行させる場合があり、
前記第１高確通常遊技状態中に移行した前記特定遊技状態の終了後の前記第２高確通常遊技状態への移行期待度が最も高く、
前記特定遊技状態への移行が決定されることなく前記第１高確通常遊技状態が終了すると、前記低確通常遊技状態に移行し、
前記特定遊技状態への移行が決定されることなく前記第２高確通常遊技状態が終了すると、前記第１高確通常遊技状態を経由することなく前記低確通常遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数種類の遊技状態が設けられている。例えば、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された遊技利益が大きい当選役（以下、選択当選役という）と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となる操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）遊技が実行されるＡＴ遊技状態を設けているスロットマシンもある。また、所定の確率で上記選択当選種別に当選するように設定しておき、通常遊技状態では、補助演出を行わないことで遊技者のメダルを減少させ、ＡＴ遊技状態では、補助演出を行うことで当選した選択当選役を入賞させるようにして、遊技者のメダルを増加させる遊技性も取り入れられている。
【０００４】
このような遊技機では、通常遊技状態において、ＡＴ遊技に当選し易いチャンスゾーンを設けることがある。例えば、所定の条件を満たした場合に、所定の保証ゲーム区間において、ＡＴ遊技状態への移行抽選確率が高確率になる技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１３５６７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のように、チャンスゾーンを、例えば、ＡＴ遊技状態の直後に設けることで、さらなるＡＴ遊技状態への移行を誘発することはできるが、ある程度のメダルを獲得するためには、毎回、移行確率が変化しないチャンスゾーンでＡＴ遊技に当選しなければならず、遊技者は、移行条件（ＡＴ遊技の当選）を連続して満たしても何ら達成感を得ることなく、単調な遊技による倦怠感を覚えることすらあった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、メリハリのある遊技性により遊技者の期待感を高めることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技価値をベットするベット手段と、遊技価値をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、第１特定遊技状態および第２特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかを決定する状態移行手段と、を備え、前記複数種類の遊技状態には、遊技状態抽選により前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態への移行を決定する低確通常遊技状態と、少なくとも前記第１特定遊技状態への移行期待度が前記低確通常遊技状態より高い高確通常遊技状態と、が含まれ、前記高確通常遊技状態には、第１高確通常遊技状態と、少なくとも前記第１特定遊技状態への移行期待度が前記第１高確通常遊技状態より高い第２高確通常遊技状態と、があり、前記状態移行手段は、前記低確通常遊技状態中に遊技状態抽選により前記第１特定遊技状態への移行が決定されると、移行した前記第１特定遊技状態の終了後に、遊技状態を少なくとも前記第１高確通常遊技状態に移行させる場合があり、前記低確通常遊技状態中に移行した前記第１特定遊技状態の終了後の前記第１高確通常遊技状態への移行期待度が最も高く、前記第１高確通常遊技状態中に遊技状態抽選により前記第１特定遊技状態への移行が決定されると、移行した前記第１特定遊技状態の終了後に、遊技状態を少なくとも前記第２高確通常遊技状態に移行させる場合があり、前記第１高確通常遊技状態中に移行した前記第１特定遊技状態の終了後の前記第２高確通常遊技状態への移行期待度が最も高く、遊技状態抽選により前記第２特定遊技状態への移行が決定されると、移行した前記第２特定遊技状態の終了後に、遊技状態を少なくとも前記第２高確通常遊技状態に移行させる場合があり、前記第２特定遊技状態の終了後の前記第２高確通常遊技状態への移行期待度が最も高いことを特徴とする。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、遊技に使用するための遊技価値をベットするベット手段と、遊技価値をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかを決定する状態移行手段と、を備え、前記複数種類の遊技状態には、遊技状態抽選により前記特定遊技状態への移行を決定する低確通常遊技状態と、前記特定遊技状態への移行期待度が前記低確通常遊技状態より高い高確通常遊技状態と、が含まれ、前記高確通常遊技状態には、第１高確通常遊技状態と、前記特定遊技状態への移行期待度が前記第１高確通常遊技状態より高い第２高確通常遊技状態と、があり、前記状態移行手段は、前記低確通常遊技状態中に遊技状態抽選により前記特定遊技状態への移行が決定されると、移行した前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を少なくとも前記第１高確通常遊技状態に移行させる場合があり、前記低確通常遊技状態中に移行した前記特定遊技状態の終了後の前記第１高確通常遊技状態への移行期待度が最も高く、前記第１高確通常遊技状態中に遊技状態抽選により前記特定遊技状態への移行が決定されると、移行した前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を少なくとも前記第２高確通常遊技状態に移行させる場合があり、前記第１高確通常遊技状態中に移行した前記特定遊技状態の終了後の前記第２高確通常遊技状態への移行期待度が最も高く、前記特定遊技状態への移行が決定されることなく前記第１高確通常遊技状態が終了すると、前記低確通常遊技状態に移行し、前記特定遊技状態への移行が決定されることなく前記第２高確通常遊技状態が終了すると、前記第１高確通常遊技状態を経由することなく前記低確通常遊技状態に移行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、メリハリのある遊技性により遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】当選役を説明するための説明図である。
【図８】ボーナス状態の移行を説明するための説明図である。
【図９】ボーナス非成立状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１０】ボーナス成立状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１１】遊技状態抽選テーブルを示す図である。
【図１２】遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図１３】高確通常遊技状態を説明するための説明図である。
【図１４】ＡＴ遊技状態の連鎖を説明するための説明図である。
【図１５】複数の補助演出態様の割合を示すテーブルである。
【図１６】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１７】抽選処理を示したフローチャートである。
【図１８】ＡＴ遊技抽選処理を示したフローチャートである。
【図１９】判定処理を示したフローチャートである。
【図２０】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２１】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成やボーナス状態、遊技状態の移行）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１４】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。また、スロットマシン１００は、ホールコンピュータ１１２と外部表示器（データカウンタ）１１４とを含む別体の外部装置１１０に接続され、外部表示器１１４は、遊技者が視認可能となるようにスロットマシン１００の上方に配置されている。
【００１５】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００１６】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１７】
また、ここでは、規定投入数は「３」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。
【００１８】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００１９】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２０】
前面上扉１０４の略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２１】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２２】
演出スイッチ１３２は、押圧式のボタンスイッチを含んで構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ１３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【００２３】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。遊技者は、上下独立した液晶表示部１３８を通じて様々な演出を視認することができる。また、前面上扉１０４の左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２４】
また、図２に示すように、前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内の下部には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転させるディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２５】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２６】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面左側には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４にはメダルの払出枚数が表示される。
【００２７】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２８】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２９】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３０】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３１】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６、外部出力手段３１８等の機能部を有する。
【００３２】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１または複数の当選役が含まれる当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３３】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
【００３４】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役の当選や入賞に基づいてボーナス状態を移行させるとともに、所定の条件を満たすことで遊技状態を移行させる。
【００３５】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。外部出力手段３１８は、スロットマシン１００の内部の状態を、信号（外部信号）により、ホールコンピュータ１１２を介して外部表示器１１４に出力する。
【００３６】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３８】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３９】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００４０】
（副制御基板２０２）
副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４１】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４２】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。
【００４３】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、所定の遊技利益の付与（ＡＴ遊技の当選）を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、詳しくは後述する当選種別「選択ベル」に当選した場合に、期待獲得枚数が最大となる（後述する当選役「増加ベル」を入賞し得る）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【００４４】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【００４５】
上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
【００４６】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数種類のボーナス状態や複数種類の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じてボーナス状態や遊技状態が移行される。このうちボーナス状態については、ボーナス状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在のボーナス状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別またはハズレに対応するか判定する。
【００４７】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、ボーナス状態をボーナス実行状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４８】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６および図７は、当選役を説明するための説明図であり、図８は、ボーナス状態の移行を説明するための説明図である。
【００４９】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、６つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＤ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＤ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１、Ｄ２は、見かけ上、図柄が直線状、小Ｖ状、または、小山状に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００５０】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、当選役「通常リプレイ１」、「通常リプレイ２」、「通常リプレイ３」、「通常リプレイ４」、「通常リプレイ５」、「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」（以下、かかる７つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、「増加ベル」、「減少ベル１」、「減少ベル２」、「減少ベル３」、「減少ベル４」、「減少ベル５」、「減少ベル６」、「減少ベル７」、「減少ベル８」、「減少ベル９」、「減少ベル１０」、「減少ベル１１」、「減少ベル１２」、「維持ベル１」、「維持ベル２」、「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」（以下、当選役「増加ベル」、「減少ベル１」、「減少ベル２」、「減少ベル３」、「減少ベル４」、「減少ベル５」、「減少ベル６」、「減少ベル７」、「減少ベル８」、「減少ベル９」、「減少ベル１０」、「減少ベル１１」、「減少ベル１２」、「維持ベル１」、「維持ベル２」、「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」の１７個のベルを単に当選役「ベル」と略す場合がある）、「スイカ」、「チェリー１」、「チェリー２」、「ＲＢＢ」が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」、「スイカ」、「チェリー１」、「チェリー２」が上記小役に相当し、当選役「ＲＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００５１】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」（当選役「通常リプレイ１」、「通常リプレイ２」、「通常リプレイ３」、「通常リプレイ４」、「通常リプレイ５」、「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」のいずれか）が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「通常リプレイ１」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「通常リプレイ１」に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「リプレイ」図柄が、図７（ａ）のように有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００５２】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５３】
当選役「ボーナスリプレイ１」が含まれる当選種別に当選した場合には、詳しくは後述するＡＴ遊技状態の抽選結果（第１ＡＴ遊技（レギュラーボーナス）または第２ＡＴ遊技（ビッグボーナス）のどちらに当選したか）に基づき、当選役「ボーナスリプレイ１」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、第２ＡＴ遊技（ビッグボーナス）に対応する図柄組み合わせ、または、第１ＡＴ遊技（レギュラーボーナス）に対応する図柄組み合わせのどちらかが優先的に有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００５４】
ＡＴ遊技状態の抽選により第２ＡＴ遊技に当選しており、当選役「ボーナスリプレイ１」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様（後述する第２ＡＴ遊技（ビッグボーナス）に対応付けられた操作順での操作）で操作した場合には、図６に示した当選役「ボーナスリプレイ１」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、図７（ｂ）のように、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。このように有効ラインＡ上に「赤７」図柄が直線的に表示されることで、遊技者は、当選役「ボーナスリプレイ１」が含まれる当選種別に当選したこと（第２ＡＴ遊技に当選したこと）を容易に把握できる。
【００５５】
また、ＡＴ遊技状態の抽選により第１ＡＴ遊技に当選しており、当選役「ボーナスリプレイ１」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様（後述する第１ＡＴ遊技（レギュラーボーナス）に対応付けられた操作順での操作）で操作した場合には、図６に示した当選役「ボーナスリプレイ１」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、図７（ｃ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｃ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「スイカ」、「赤７」、「赤７」となっているが、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「赤７」、「赤７」、「ＢＡＲ」となっており、遊技者は、当選役「ボーナスリプレイ１」が含まれる当選種別に当選したこと（第１ＡＴ遊技に当選したこと）を容易に把握できる。
【００５６】
当選役「ボーナスリプレイ２」が含まれる当選種別に当選し、当選役「ボーナスリプレイ２」の入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「ボーナスリプレイ２」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、図７（ｄ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｄ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「スイカ」、「赤７」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「赤７」、「赤７」、「赤７」となっており、遊技者は、当選役「ボーナスリプレイ２」に当選したこと（第２ＡＴ遊技に当選したこと）を容易に把握できる。
【００５７】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されているものがある（図３および図６参照）。例えば、当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、「通常リプレイ５」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、「通常リプレイ５」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、「通常リプレイ５」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、「通常リプレイ５」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。このようにして、当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、「通常リプレイ５」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００５８】
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「通常リプレイ１」が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「通常リプレイ２」、「通常リプレイ３」、「通常リプレイ４」、「通常リプレイ５」、「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」）と重複当選したかによって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５９】
また、上記では、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいて、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されているものがある例を挙げたが、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインＡ上に表示可能なように配列されていないものもある（図３および図６参照）。例えば、当選役「通常リプレイ４」、「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」に対応する図柄組み合わせのうち、中リール１３４ｂに対応する「赤７」図柄は、中リール１３４ｂに１つしか配列されていないので、当選役「通常リプレイ４」、「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」に対応する複数の図柄組み合わせのうち１の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、有効ラインＡ上に中リール１３４ｂの「赤７」図柄が停止するとは限らない（ＰＢ≠１）。しかし、このようなＰＢ≠１のリプレイ役は、後述するようにＰＢ＝１のリプレイ役と重複して当選するため、ＰＢ≠１のリプレイ役を取りこぼしたとしても、重複して当選したＰＢ＝１のリプレイ役が入賞するので、結果として、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００６０】
なお、上述したように、例えば当選役「ボーナスリプレイ１」が含まれる当選種別に当選した場合には、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。ただし、図３を参照して理解できるように、「赤７」図柄は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１つずつしか配列されていないので、当選役「ボーナスリプレイ１」に対応する複数の図柄組み合わせのうち１の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、有効ラインＡまたは仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１、Ｄ２上に「赤７」図柄が停止するとは限らない。すなわち、当選役「ボーナスリプレイ１」が含まれる当選種別に当選した場合に、入賞条件となる操作順で操作したとしても、ストップスイッチ１３０を無作為な位置で停止操作すると、「赤７」図柄が有効ラインＡまたは仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１、Ｄ２上に表示されない場合があり、入賞した当選役が、当選役「ボーナスリプレイ１」であることを容易に把握できない場合がある。
【００６１】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ベル」（当選役「増加ベル」、「減少ベル１」、「減少ベル２」、「減少ベル３」、「減少ベル４」、「減少ベル５」、「減少ベル６」、「減少ベル７」、「減少ベル８」、「減少ベル９」、「減少ベル１０」、「減少ベル１１」、「減少ベル１２」、「維持ベル１」、「維持ベル２」、「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」のいずれか）が含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００６２】
例えば、当選種別抽選の結果、当選役「増加ベル」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（後述する当選役「増加ベル」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせとして、例えば、図７（ｅ）のように、左リール１３４ａに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｅ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「ベルＡ」、「チェリー」となっているが、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「ベルＡ」、「ベルＡ」となっており、遊技者は、当選役「増加ベル」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００６３】
また、当選役「維持ベル１」、「維持ベル２」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（当選役「維持ベル１」、「維持ベル２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した、当選役「維持ベル１」、「維持ベル２」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「維持ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｆ）のように、左リール１３４ａに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｆ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「ベルＡ」、「スイカ」となっているが、仮想ラインＤ１上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「ベルＡ」、「ベルＡ」となっており、遊技者は、当選役「維持ベル１」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「増加ベル」、当選役「維持ベル１」、および、当選役「維持ベル２」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。ただし、当選役「増加ベル」は、当選役「維持ベル１」や当選役「維持ベル２」より、払出枚数が多くなるように設定されている（例えば、当選役「増加ベル」＝８枚、当選役「維持ベル１」、当選役「維持ベル２」＝３枚）。
【００６４】
また、当選役「ボーナスベル１」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（当選役「ボーナスベル１」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した、当選役「ボーナスベル１」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、図７（ｇ）のように、左リール１３４ａに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｇ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「赤７」、「赤７」、「ＢＡＲ」となっており、遊技者は、当選役「ボーナスベル１」が含まれる当選種別に当選したこと（第１ＡＴ遊技に当選したこと）を容易に把握できる。
【００６５】
また、当選役「ボーナスベル２」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（当選役「ボーナスベル２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した、当選役「ボーナスベル２」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、図７（ｈ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｈ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「スイカ」、「赤７」、「ＢＡＲ」となっているが、仮想ラインＣ２上に表示された図柄組み合わせは「赤７」、「赤７」、「赤７」となっており、遊技者は、当選役「ボーナスベル２」が含まれる当選種別に当選したこと（第２ＡＴ遊技に当選したこと）を容易に把握できる。
【００６６】
ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「ボーナスベル２」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている。そのため、当選役「ボーナスベル２」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（当選役「ボーナスベル２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合であっても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「ボーナスベル２」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６７】
また、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「減少ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｉ）のように、左リール１３４ａに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ハズレＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「減少ベル１」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている。そのため、当選役「減少ベル１」が含まれる当選種別（後述する当選種別「選択ベル」）に当選し、特定の条件（当選役「減少ベル１」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合であっても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「減少ベル１」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６８】
具体的に、当選役「減少ベル１」に対応する図柄組み合わせの停止制御を例に挙げると、図６に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「ハズレＡ」または「ハズレＢ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「赤７」または「ハズレＡ」である。したがって、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２０図柄のうち図柄番号５〜１４までの間といった図柄１０個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「ハズレＡ」または「ハズレＢ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２０図柄のうち図柄番号７〜１６までの間といった図柄１０個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「赤７」または「ハズレＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、例えば、上記の当選役「減少ベル１」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為に操作した場合に当選役「減少ベル１」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、１／４（２０／２０×１０／２０×１０／２０）となる。同様の計算により、当選役「減少ベル２」〜「減少ベル１２」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、全て１／４となる。したがって、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」に当選したとしても、遊技者は、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６９】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「増加ベル」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役（例えば、当選役「減少ベル１」〜当選役「減少ベル１２」のうちの１または複数のいずれか）と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）ものの、当選役「増加ベル」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。なお、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」には、それぞれ少なくとも１の回転リールについて有効ラインＡ上に表示可能な図柄が排他的に設定されている当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」が存在し（例えば、当選役「減少ベル１」と当選役「減少ベル４」とは中リール１３４ｂと右リール１３４ｃにおいて排他的）、その２つの当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは１／２となる。なお、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」は、当選役「増加ベル」や当選役「維持ベル１」、「維持ベル２」より、払出枚数が少なくなるように設定されている（例えば、当選役「増加ベル」＝８枚、当選役「維持ベル１」、当選役「維持ベル２」＝３枚、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」＝１枚）。
【００７０】
また、当選役「チェリー１」、「チェリー２」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した、当選役「チェリー１」、「チェリー２」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「チェリー１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｊ）のように、左リール１３４ａに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｊ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「ＢＡＲ」、「チェリー」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインＣ２上に表示された図柄組み合わせは「チェリー」、「チェリー」、「スイカ」となっており、遊技者は、当選役「チェリー１」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「チェリー２」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている。そのため、当選役「チェリー２」が含まれる当選種別に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー２」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００７１】
また、当選役「スイカ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した、当選役「スイカ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、図７（ｋ）のように、左リール１３４ａに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「スイカ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｋ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「スイカＡ」、「ベルＡ」となっているが、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「スイカ」、「スイカ」、「スイカ」となっており、遊技者は、当選役「スイカ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている。そのため、当選役「スイカ」が含まれる当選種別に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００７２】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＲＢＢ」が含まれる当選種別「ＲＢＢ」に当選した場合には、図６に示した、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、図７（ｌ）のように、左リール１３４ａに記される「ハズレＣ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「スイカ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、ボーナス状態がボーナス実行状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、所定の終了条件を満たすまで、ボーナス実行状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「ハズレＣ」、「スイカ」、「赤７」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図６参照）。そのため、当選役「ＲＢＢ」が含まれる当選種別「ＲＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００７３】
なお、いずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＲＢＢ」（ボーナス役）が含まれる当選種別「ＲＢＢ」に当選した場合には、ＲＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＲＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００７４】
ここで、ボーナス状態の移行と合わせ、当選種別「ＲＢＢ」の当選について具体的に説明する。ＲＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＲＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図８の（１）に示すように、状態移行手段３１２により管理されるボーナス状態が、ボーナス役が含まれる当選種別「ＲＢＢ」に当選していないボーナス非成立状態から、ボーナス実行状態の準備状態に相当するボーナス成立状態となり、ボーナス成立状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＲＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図８の（２）に示すように、ボーナス状態がボーナス成立状態からボーナス実行状態に移行する。また、ボーナス実行状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図８の（３）に示すように、ボーナス状態が、ボーナス実行状態からボーナス非成立状態に移行する。ただし、図８の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立状態における当選役「ＲＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立状態を経由せず、直接、ボーナス実行状態に移行する。
【００７５】
（当選種別抽選テーブル）
図９および図１０は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図であり、図９は、上述したボーナス非成立状態において用いられるボーナス非成立状態用当選種別抽選テーブルを示し、図１０は、ボーナス成立状態において用いられるボーナス成立状態用当選種別抽選テーブルを示している。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各ボーナス状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（非当選）の有無が異なったりする。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す所定の当選範囲値（置数）と当選種別が対応付けられており、ボーナス状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点のボーナス状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００７６】
図９のボーナス非成立状態用当選種別抽選テーブルによれば、当選領域１には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて当選役「通常リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００７７】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域２〜６には、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」と、当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ５」の少なくともいずれか３つの当選役が重複した当選種別「ボーナスリプレイ１」〜「ボーナスリプレイ５」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番を設定することができる。
【００７８】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００７９】
例えば、ボーナス成立状態において、例えば、当選領域３に対応する当選種別「ボーナスリプレイ２」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「通常リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３または打順４）、当選役「ボーナスリプレイ１」に対応する図柄組み合わせ、より具体的には当選役「ボーナスリプレイ１」のうち第２ＡＴ遊技（ビッグボーナス）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５または打順６）、当選役「ボーナスリプレイ１」に対応する図柄組み合わせ、より具体的には当選役「ボーナスリプレイ１」のうち第１ＡＴ遊技（レギュラーボーナス）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。したがって、当選種別「ボーナスリプレイ２」に当選すると、打順３または打順４による操作を行うことで、図７（ｂ）に示したように、有効ラインＡ上に「赤７」、「赤７」、「赤７」図柄を直線的に表示することができ、打順５または打順６による操作を行うことで、図７（ｃ）に示したように、仮想ラインＣ１上に「赤７」、「赤７」、「ＢＡＲ」図柄を直線的に表示することができる。
【００８０】
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【００８１】
なお、上記した通り、当選種別「ボーナスリプレイ１」に当選した場合には、重複するいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせを、有効ラインＡ上に表示することが可能となる。したがって遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
【００８２】
このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、補助演出を通じ、遊技者に所定の操作態様による操作を行わせることで、重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、状態移行手段３１２は、内部の状態や、その状態の変化を、有効ラインＡ上に表示される図柄組み合わせを通じて遊技者に報知することが可能となる。
【００８３】
また、当選領域３同様、当選領域４は、当選役「通常リプレイ１」を入賞させるための（入賞可能な）停止操作が打順１および打順２に設定され、当選役「ボーナスリプレイ１」または当選役「ボーナスリプレイ２」を入賞させるための停止操作（当選役「ボーナスリプレイ１」については第２ＡＴ遊技（ビッグボーナス）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することが可能な停止操作）が打順３および打順４に設定され、当選役「ボーナスリプレイ１」を入賞させるための停止操作（第１ＡＴ遊技（レギュラーボーナス）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することが可能な停止操作）が打順５および打順６に設定されている。また、当選領域５は、当選役「通常リプレイ１」を入賞させるための停止操作が打順１および打順２に設定され、当選役「ボーナスリプレイ１」を入賞させるための停止操作（第１ＡＴ遊技（レギュラーボーナス）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することが可能な停止操作）が打順３および打順４に設定され、当選役「ボーナスリプレイ１」を入賞させるための停止操作（第２ＡＴ遊技（ビッグボーナス）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することが可能な停止操作）が打順５および打順６に設定されている。また、当選領域６は、当選役「通常リプレイ１」を入賞させるための停止操作が打順１および打順２に設定され、当選役「ボーナスリプレイ１」を入賞させるための停止操作（第１ＡＴ遊技（レギュラーボーナス）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することが可能な停止操作）が打順３および打順４に設定され、当選役「ボーナスリプレイ１」または当選役「ボーナスリプレイ２」を入賞させるための停止操作（当選役「ボーナスリプレイ１」については第２ＡＴ遊技（ビッグボーナス）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することが可能な停止操作）が打順５および打順６に設定されている。なお、当選領域４に当選し、打順３または打順４によって操作された場合には、当選役「ボーナスリプレイ１」のうち第２ＡＴ遊技（ビッグボーナス）に対応する図柄組み合わせを、当選役「ボーナスリプレイ２」に対応する図柄組み合わせよりも有効ラインＡ上に優先的に表示するように設定されている。同様に、当選領域６に当選し、打順５または打順６によって操作された場合には、当選役「ボーナスリプレイ１」のうち第２ＡＴ遊技（ビッグボーナス）に対応する図柄組み合わせを、当選役「ボーナスリプレイ２」に対応する図柄組み合わせよりも有効ラインＡ上に優先的に表示するように設定されている。
【００８４】
また、当選領域７には、当選種別「維持ベル」が対応付けられており、当該当選種別「維持ベル」の当選に応じて、当選役「維持ベル１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００８５】
また、当選領域８、９には、当選役「ボーナスベル１」および当選役「ボーナスベル２」と、当選役「維持ベル１」、当選役「維持ベル２」、当選役「チェリー１」の少なくともいずれか２つの当選役が重複した当選種別「ボーナスベル１」および当選種別「ボーナスベル２」が対応付けられている。そして、当選領域８は、当選役「維持ベル１」を入賞させるための停止操作が打順１および打順２に設定され、当選役「ボーナスベル２」を入賞させるための停止操作が打順３および打順４に設定され、当選役「ボーナスベル１」を入賞させるための停止操作が打順５および打順６に設定されている。また、当選領域９は、当選役「維持ベル１」を入賞させるための停止操作が打順１および打順２に設定され、当選役「ボーナスベル１」を入賞させるための停止操作が打順３および打順４に設定され、当選役「ボーナスベル２」を入賞させるための停止操作が打順５および打順６に設定されている。
【００８６】
このように、当選領域８、９に当選した場合、当選役「ボーナスベル１」、当選役「ボーナスベル２」、当選役「維持ベル１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することで（期待獲得枚数＝３枚）、メダルを減らすことなく遊技を実現することができる。
【００８７】
また、当選領域１０には、当選役「増加ベル」、「減少ベル１」、「減少ベル４」、「減少ベル５」、「減少ベル８」、「減少ベル１０」、「減少ベル１１」が重複した当選種別「選択ベル左１」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００８８】
例えば、ボーナス成立状態において、当選領域１０に対応する当選種別「選択ベル左１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが第１停止、中リール１３４ｂが２番目に停止（第２停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１）、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが第１停止、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順２）、または、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、例えば当選役「減少ベル１」または当選役「減少ベル４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００８９】
このように、当選領域１０に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順１によって操作すると、払出枚数８枚の当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝８枚）、打順２〜６によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「減少ベル１」または当選役「減少ベル４」に対応する図柄組み合わせを１／２（１／４（当選役「減少ベル１」）＋１／４（当選役「減少ベル４」））の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝１／２枚）。したがって、期待獲得枚数は、打順１によって操作した方が打順２〜６によって操作するより多くなる。
【００９０】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域１１〜２１には、当選役「増加ベル」と、当選役「減少ベル１」および当選役「減少ベル４」に相当する、当選役「減少ベル１」〜当選役「減少ベル１２」の少なくともいずれか４つの当選役が重複した当選種別「選択ベル左２」〜当選種別「選択ベル右４」が対応付けられている。そして、当選領域１１は、当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域１２、１３は、当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域１４、１５は、当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域１６、１７は、当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域１８、１９は、当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域２０、２１は、当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。かかる当選領域１１〜２１における操作態様と期待獲得枚数との関係は、上述した当選領域１０における操作態様と期待獲得枚数との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００９１】
このように、当選種別抽選テーブルの当選領域１０〜２１全てにおいて、当選役「増加ベル」と、少なくとも、当選役「減少ベル１」〜当選役「減少ベル１２」のいずれか４つの当選役が重複当選するようになっており（以下、当選領域１０〜２１における当選種別「選択ベル左１」、「選択ベル左２」、「選択ベル左３」、「選択ベル左４」、「選択ベル中１」、「選択ベル中２」、「選択ベル中３」、「選択ベル中４」、「選択ベル右１」、「選択ベル右２」、「選択ベル右３」、「選択ベル右４」を合わせて当選種別「選択ベル」と略す場合がある）、期待獲得枚数が当選役「減少ベル１」〜当選役「減少ベル１２」より多い当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域１０〜２１の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域１０〜２１を設けることにより、選択当選役としての当選役「増加ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「増加ベル」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００９２】
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ遊技状態と、補助演出を行わないことで、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態（通常遊技状態）とを実現することができる。具体的に、通常遊技状態では、当選種別「選択ベル」が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作すると、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は２１／１２枚（８枚×１／６＋１／２枚×５／６）となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるＡＴ遊技状態では、当選種別「選択ベル」が当選した遊技において、当選役「増加ベル」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は８枚となり、当選種別「選択ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【００９３】
また、当選領域２２には、当選種別「スイカ」が対応付けられており、当該当選種別「スイカ」の当選に応じて、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００９４】
また、当選領域２３には、当選種別「チェリー１」が対応付けられており、当該当選種別「チェリー１」の当選に応じて、当選役「チェリー１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００９５】
また、当選領域２４には、当選役「チェリー１」および当選役「チェリー２」が重複した当選種別「チェリー２」が対応付けられており、当該当選種別「チェリー２」の当選に応じて、当選役「チェリー２」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００９６】
また、当選領域２５には、当選種別「ＲＢＢ」が対応付けられており、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００９７】
次に、図９のボーナス非成立状態用当選種別抽選テーブルと、図１０のボーナス成立状態用当選種別抽選テーブルとを比較すると、前者は当選種別「ＲＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者では当選種別「ＲＢＢ」の抽選を行っておらず、また、前者は当選種別「ハズレ」の抽選を行っていないのに対し、後者では当選種別「ハズレ」の抽選を行っている。これは、後者では、既に当選種別「ＲＢＢ」に当選しているので重ねて当選種別「ＲＢＢ」を当選させることができないためである。
【００９８】
図１０のボーナス成立状態用当選種別抽選テーブルによれば、当選領域２５には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかるハズレはメダルの払い出し等が行われることはないが、ＲＢＢ内部当選フラグが持ち越された当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させたり、特定の図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで遊技の開始、終了条件や遊技利益の抽選契機に利用することができる。
【００９９】
なお、状態移行手段３１２により管理されるボーナス状態としては、上記ボーナス非成立状態およびボーナス成立状態以外にボーナス実行状態が存在する。かかるボーナス実行状態では、図９および図１０とは異なる当選種別テーブルが用いられるが、ここでは、その詳細な説明を省略する。
【０１００】
（ボーナス状態の移行）
以下、ボーナス状態（ボーナス非成立状態、ボーナス成立状態、ボーナス実行状態）の移行について改めて詳述する。
【０１０１】
（ボーナス非成立状態）
ボーナス非成立状態は、状態移行手段３１２により管理される、ボーナス役の成立有無に基づく複数のボーナス状態のうち、初期状態に相当するボーナス状態である。また、ボーナス非成立状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率が約１／７．３に設定される。そして、図８を用いて説明したように、ボーナス非成立状態において、当選種別「ＲＢＢ」に当選すると、ボーナス成立状態に移行する。本実施形態では、当選種別「ＲＢＢ」の当選確率が例えば約１／３に設定され、比較的少ない遊技で当選種別「ＲＢＢ」に当選するので、ボーナス非成立状態の滞在期間は短くなる。
【０１０２】
（ボーナス成立状態）
ボーナス成立状態は、ボーナス非成立状態のみから移行し、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで継続するボーナス状態である。この間、ＲＢＢ内部当選フラグが成立した状態に維持される。また、ボーナス成立状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率がボーナス非成立状態と同一の、例えば約１／７．３に設定される。
【０１０３】
本実施形態では、後述するように、ボーナス状態としてボーナス成立状態を維持しつつ、遊技状態としてのＡＴ遊技状態を実現する。したがって、ボーナス成立状態からボーナス実行状態に容易に移行しないように、ボーナス成立状態における当選種別抽選の当選確率を調整している。
【０１０４】
ボーナス成立状態において、図１０に示したボーナス成立状態用当選種別抽選テーブルを参照して理解できるように、当選種別抽選手段３０４は、ＲＢＢ内部当選フラグが持ち越されている遊技においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選種別抽選により決定されると、リプレイ役や小役の当選フラグと、ＲＢＢ内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選した遊技において、リール制御手段３０６は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御し、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインＡ上に表示されることはない。
【０１０５】
ここで、図１０のボーナス成立状態用当選種別抽選テーブルを参照すると、ボーナス成立状態では、リプレイ役、小役、ハズレのいずれかに当選するようになっている。本実施形態では、ハズレの当選確率を、例えば、１／６５５３６とすることで、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかに当選することになる。そうすると、上記の如く、リプレイ役または小役に対応する図柄組み合わせが優先され、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができない。また、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選していないハズレの遊技でのみ当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能であるが、当選種別抽選においてハズレであったことを把握することができないようにすることで、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されないようにしている。また、当選種別抽選がハズレであったとしても、遊技者が無作為に操作した場合に、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１図柄〜３図柄しか記されていない当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが表示される可能性は少ない。なお、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせの表示可能性を低減すべく、ハズレの当選確率を０にする、すなわち、当選種別「ハズレ」を設けないとすることもできる。こうして、遊技者が当選役「ＲＢＢ」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を減らし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立状態を容易に維持させることが可能となる。
【０１０６】
また、ボーナス成立状態では、上述したように、ＡＴ遊技状態が実現されることで、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。
【０１０７】
（ボーナス実行状態）
ボーナス実行状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数払い出されるまで継続するボーナス状態である。かかるボーナス実行状態では、得られるメダル数は約±０枚もしくはメダルが減ることとなる。また、本実施形態では、ボーナス実行状態終了後のボーナス非成立状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
【０１０８】
一方、ボーナス成立状態では、ＡＴ遊技状態において補助演出が実行されるため、メダルの増加が期待できる。したがって遊技者は、ボーナス状態がボーナス成立状態からボーナス実行状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立状態を維持しようとする。こうして、状態移行手段３１２により管理されるボーナス状態をボーナス成立状態に維持しつつ、ボーナス成立状態中において、遊技状態としてのＡＴ遊技状態を実現することができる。以下、ＡＴ遊技状態を含む複数種類の遊技状態の移行態様を説明する。
【０１０９】
（遊技状態）
図１１は、遊技状態抽選テーブルを示す図である。状態移行手段３１２は、上述したボーナス状態の移行と並行して、ボーナス状態がボーナス成立状態である場合に、スタートスイッチ１２８の操作等、所定の契機に応じ、通常遊技状態、および、通常遊技状態より遊技者に有利な特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態から１の遊技状態を遊技状態抽選により決定して、即座に、または、所定の条件を満たした後、遊技状態を移行させる。本実施形態において、特定遊技は、遊技者に対し遊技が有利に進行する、例えば、補助演出を実行するＡＴ遊技（擬似ボーナス）をいい、特定遊技の実行状態である特定遊技状態は、例えば、ＡＴ遊技状態をいう。したがって、本実施形態においては、遊技状態として、通常遊技状態と、ＡＴ遊技状態とに大別される。また、図１１における各遊技状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値と遊技が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、ＡＴ遊技やハズレのそれぞれに当選する確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。
【０１１０】
（通常遊技状態）
通常遊技状態としては、低確通常遊技状態、チャンス通常遊技状態、第１高確通常遊技状態（高確通常遊技状態）、および、第２高確通常遊技状態（高確通常遊技状態）が設けられている。低確通常遊技状態は、基本となる通常遊技状態であり、図１１（ａ）の低確通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルに示すように、遊技状態抽選により、チャンス通常遊技状態、ＡＴ遊技状態へ移行することがある。また、チャンス通常遊技状態は、継続可能な遊技数（例えば８遊技）が予め定められた通常遊技状態であり、図１１（ｂ）のチャンス通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルに示すように、遊技状態抽選により、ＡＴ遊技状態へ移行することがある。ただし、チャンス通常遊技状態におけるＡＴ遊技状態への移行確率は、低確通常遊技状態より高くなるように設定されている（例えば、８遊技総合で４０％）。また、第１高確通常遊技状態は、継続可能な遊技数（例えば３２遊技）が予め定められた通常遊技状態であり、図１１（ｃ）の第１高確通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルに示すように、遊技状態抽選により、ＡＴ遊技状態へ移行することがある。ただし、第１高確通常遊技状態におけるＡＴ遊技状態への移行確率は、低確通常遊技状態より高くなるように設定されている。また、第２高確通常遊技状態は、継続可能な遊技数（例えば３２遊技）が予め定められた通常遊技状態であり、図１１（ｄ）の第２高確通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルに示すように、遊技状態抽選により、ＡＴ遊技状態へ移行することがある。ただし、第２高確通常遊技状態におけるＡＴ遊技状態への移行確率は、低確通常遊技状態および第１高確通常遊技状態より高くなるように設定されている。上記のような通常遊技状態では、補助演出の実行頻度がＡＴ遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
【０１１１】
（ＡＴ遊技状態）
ＡＴ遊技状態としては、第１ＡＴ遊技状態（レギュラーボーナス）、および、第２ＡＴ遊技状態（ビッグボーナス）が設けられている。第１ＡＴ遊技状態および第２ＡＴ遊技状態は、演出制御手段３３４による補助演出が行われる、所謂擬似ボーナスである。ＡＴ遊技状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって遊技者は、通常遊技状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。ＡＴ遊技状態では、予め設定されたＡＴ継続遊技数の遊技が消化されるとＡＴ遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。ここで、ＡＴ継続遊技数は、当該ＡＴ遊技状態を維持可能な（上限の）遊技数であり、第１ＡＴ遊技状態ではＡＴ継続遊技数が２０遊技に設定され、第２ＡＴ遊技状態ではＡＴ継続遊技数が７０遊技以上の値に設定される。よって、第１ＡＴ遊技状態より第２ＡＴ遊技状態の方が、獲得期待枚数が多くなる。したがって、遊技者は、ＡＴ遊技状態への移行に加え、第１ＡＴ遊技状態より第２ＡＴ遊技状態への移行を望むこととなる。ただし、低確通常遊技状態やチャンス通常遊技状態において、第１ＡＴ遊技状態と第２ＡＴ遊技状態との決定比率は９８：２といったように、第２ＡＴ遊技状態への移行が決定される確率は低く設定されている。
【０１１２】
（遊技状態の移行）
図１２は、遊技状態の移行を説明するための説明図である。状態移行手段３１２は、複数種類の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である低確通常遊技状態に滞在する。そして、状態移行手段３１２は、低確通常遊技状態における所定の契機で遊技状態をチャンス通常遊技状態に移行させ（１）、チャンス通常遊技状態のまま所定の遊技数（例えば８遊技）が消化されると、低確通常遊技状態に戻す（２）。また、状態移行手段３１２は、低確通常遊技状態またはチャンス通常遊技状態において、ＡＴ遊技に当選すると、更なる抽選により第１ＡＴ遊技状態または第２ＡＴ遊技状態を決定する。そして、当選種別抽選により、当選種別「ボーナスリプレイ１」〜「ボーナスリプレイ５」、「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」が決定された遊技において、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」、「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に、状態移行手段３１２は、遊技状態を、決定されたＡＴ遊技状態（第１ＡＴ遊技状態または第２ＡＴ遊技状態）に移行させる（３）。ただし、かかる当選種別「ボーナスリプレイ１」〜「ボーナスリプレイ５」、「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」は、当選種別抽選により決定されるので、ＡＴ遊技状態への移行が決定して（ＡＴ遊技に当選して）から、実際にＡＴ遊技状態に移行するまでに複数遊技を費やす場合がある。したがって、たとえ第１ＡＴ遊技状態への移行が決定された場合であっても、この間に、当選役「チェリー１」、「チェリー２」、「スイカ」等、遊技者に、遊技が有利に進行する所謂レア役として認識されている当選役を含む当選種別に当選した場合、状態移行手段３１２は、抽選により、遊技状態を第１ＡＴ遊技状態から第２ＡＴ遊技状態に昇格することもある。また、ＡＴ遊技状態に移行することなく低確通常遊技状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、状態移行手段３１２は、遊技状態をＡＴ遊技状態へ移行させることができる（３）。
【０１１３】
上述したように、第２ＡＴ遊技状態への移行が決定される確率は、第１ＡＴ遊技状態への移行が決定される確率より低く、ＡＴ遊技に当選すると第１ＡＴ遊技状態に移行することが多くなる。このような第１ＡＴ遊技状態においてＡＴ継続遊技数が消化されると、状態移行手段３１２は、遊技状態を低確通常遊技状態に直接移行させることなく、まず、第１高確通常遊技状態に移行させる（４）。そして、状態移行手段３１２は、第１高確通常遊技状態のまま所定の遊技数（例えば３２遊技）が消化されると、遊技状態を低確通常遊技状態に戻す（５）。一方、状態移行手段３１２は、第１高確通常遊技状態において所定の遊技数が消化されるまでにＡＴ遊技状態への移行が決定されると、遊技状態を再びＡＴ遊技状態に移行させる（６）。
【０１１４】
（第１高確通常遊技状態）
図１３は、高確通常遊技状態を説明するための説明図である。高確通常遊技状態のうちの第１高確通常遊技状態では、図１３（ａ）に示すように、継続可能な遊技数（例えば８遊技）、および、ＡＴ遊技状態への移行確率（例えば、各遊技均等２．７５％、８遊技総合で２０％）が予め定められた第１移行区間と、継続可能な遊技数（例えば２４遊技）およびＡＴ遊技状態への移行確率（例えば、各遊技均等０．４３８％、２４遊技総合で１０％）が予め定められた第２移行区間とが連続して実行される（３２遊技総合で２８％）。ここでは、第１移行区間におけるＡＴ遊技状態への移行確率が、第２移行区間におけるＡＴ遊技状態への移行確率より高く、１遊技に換算した移行確率は約６．３倍になっている。したがって、遊技者は、第１ＡＴ遊技状態が終了した直後の、ＡＴ遊技状態への移行確率が高い第１移行区間においてＡＴ遊技に当選するのを望み、第１移行区間が終了すると、移行確率は低いものの、少なくとも、低確通常遊技状態よりはＡＴ遊技状態への移行確率が高い第２移行区間においてＡＴ遊技に当選するのを望むこととなる。なお、ここでは、それぞれの移行区間内（第１移行区間内、第２移行区間内）において、ＡＴ遊技状態への移行確率が等しく設定される例を挙げて説明しているが、第１移行区間内の各遊技におけるＡＴ遊技状態への平均的な移行確率が、第２移行区間内の各遊技におけるＡＴ遊技状態への平均的な移行確率より高ければ足り、移行区間内のそれぞれの遊技でＡＴ遊技状態への移行確率が異なってもよく、例えば、各遊技で抽選により移行確率を決定したり、遊技の進行に応じて予め定められた移行確率（パターン）を用いたり、移行区間内の所定の遊技数の移行確率を高く設定したりすることができる。また、ここでは、第１移行区間と第２移行区間とが連続して実行される例を挙げて説明したが、必ずしも連続する必要はなく、第１移行区間が終了し、所定の条件（例えば、遊技数の経過や所定の当選種別の当選等）を満たした後、第２移行区間が開始されるとしてもよい。また、当該第１高確通常遊技状態でＡＴ遊技状態への移行が決定された場合、第１ＡＴ遊技状態と第２ＡＴ遊技状態との決定比率は５０：５０といったように均等に設定されている。なお、第１ＡＴ遊技状態と第２ＡＴ遊技状態との決定比率は５０：５０に限らず、任意に設定することができる。また、第１移行区間と第２移行区間とはそれぞれ独立した高確通常遊技であり、一方の抽選結果が他方の抽選結果の影響を受けること（依存関係）はない。
【０１１５】
ここでは、ＡＴ遊技状態への移行確率は、それぞれの移行区間内（第１移行区間内、第２移行区間内）で等しくなるように設定されているが、ＡＴ遊技状態への移行が決定してから、実際にＡＴ遊技状態に移行（報知）するまでには複数遊技を費やす場合があるので、同一の移行区間内であっても、後半の方がＡＴ遊技状態に移行し易い。また、ＡＴ遊技状態への移行が決定してから、実際にＡＴ遊技状態に移行するまでには複数遊技を費やす場合があるので、第２移行区間中にＡＴ遊技状態への移行が決定しているにも拘わらず、第２移行区間以降の低確通常遊技状態において、遊技状態がＡＴ遊技状態に移行（報知）する場合もある。
【０１１６】
なお、第１高確通常遊技状態の間、演出制御手段３３４は、低確通常遊技状態と異なる背景（例えば夜背景）を表示し、さらに、第１移行区間では、ＡＴ遊技状態への移行確率が第２移行区間より高いことを示すべく、背景をさらに加工（例えばエフェクト）している。そして、演出制御手段３３４は、第１移行区間の間、消化した遊技数を計数し、第１移行区間を継続可能な残りの遊技数を表示し（８→７→…→１）、その後、第２移行区間の間、消化した遊技数を計数し、第２移行区間を継続可能な残りの遊技数を表示する（２４→２３→…→１）。
【０１１７】
そして、状態移行手段３１２は、図１３（ａ）のように、第１高確通常遊技状態（例えば、第１移行区間）中に遊技状態抽選によりＡＴ遊技状態への移行が決定されると、当選種別「ボーナスリプレイ１」〜「ボーナスリプレイ５」、「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」の決定を待って（ここでは、この期間を内部中通常遊技状態と呼ぶ）、遊技状態をＡＴ遊技状態（第１ＡＴ遊技状態または第２ＡＴ遊技状態）に移行し、ＡＴ遊技状態への移行が決定されることなく第１高確通常遊技状態が終了すると（３２遊技に到達すると）、遊技状態を低確通常遊技状態に戻す。
【０１１８】
ここでは、第１ＡＴ遊技状態が終了した直後に、遊技数こそ短いものの、終了したＡＴ遊技状態と有利度合いが等しいＡＴ遊技状態への移行確率が高い第１移行区間を設けることで、遊技者の期待感を第１ＡＴ遊技状態の終了直後に集約することができ、遊技者は、第１移行区間の間、ＡＴ遊技状態への期待感を最大限に高めつつ遊技を進行することができる。そして、第１移行区間でＡＴ遊技状態への移行が決定されると、引き続きＡＴ遊技が実行され、遊技者は、ＡＴ遊技状態の連鎖により、短期間に多くのメダルを獲得する（出玉感を得る）ことができる。また、たとえ、第１移行区間中にＡＴ遊技状態への移行が決定されなかったとしても、第２移行区間において、再度、ＡＴ遊技状態への移行機会が設けられており、移行確率は第１移行区間より低いものの、低確通常遊技状態より十分高い移行確率でＡＴ遊技の抽選を受けることができる。このようにＡＴ遊技状態への移行が高確率な領域を、移行確率を異にして複数段階設けることで、遊技者に、移行機会を与えつつ、期待感が特に高まる領域（叩きどころ）を設けることができるので、メリハリのある遊技性を実現することが可能となる。
【０１１９】
図１２に戻り、状態移行手段３１２は、第１高確通常遊技状態においてＡＴ遊技状態に当選して（６）、ＡＴ遊技状態（第１ＡＴ遊技状態または第２ＡＴ遊技状態）に移行し、そのＡＴ継続遊技数が消化された場合、すなわち、第１高確通常遊技状態を経由し、低確通常遊技状態を経由することなくＡＴ遊技状態が終了した場合、今度は、第１高確通常遊技状態ではなく、遊技状態を第２高確通常遊技状態に移行させる（７）。また、状態移行手段３１２は、第１高確通常遊技状態を経由していなくとも、第２ＡＴ遊技状態への移行を決定し、そのＡＴ継続遊技数が消化された場合も、第１高確通常遊技状態ではなく、遊技状態を第２高確通常遊技状態に直接移行させる（８）。
【０１２０】
そして、状態移行手段３１２は、第２高確通常遊技状態においてＡＴ遊技状態に当選して、ＡＴ遊技状態（第１ＡＴ遊技状態または第２ＡＴ遊技状態）に移行し（９）、そのＡＴ継続遊技数が終了した場合、すなわち、第２高確通常遊技状態を経由してＡＴ遊技状態が消化された場合、第１高確通常遊技状態を経由したとき同様、遊技状態を第２高確通常遊技状態に移行させる（１０）。詳しくは後述するが、このようにして、ＡＴ遊技状態の連鎖が可能となる。ただし、ＡＴ遊技状態への移行が決定されることなく第２高確通常遊技状態が終了すると（３２遊技に到達すると）、状態移行手段３１２は、遊技状態を低確通常遊技状態に戻す（５）。
【０１２１】
（第２高確通常遊技状態）
第２高確通常遊技状態（高確通常遊技状態）では、図１３（ｂ）に示すように、継続可能な遊技数（例えば８遊技）、および、ＡＴ遊技状態への移行確率（例えば、各遊技均等１８．２％、８遊技総合で８０％）が予め定められた第１移行区間と、継続可能な遊技数（例えば２４遊技）およびＡＴ遊技状態への移行確率（例えば、各遊技均等２．１１％、２４遊技総合で４０％）が予め定められた第２移行区間とが連続して実行される（３２遊技総合で８８％）。ここでは、第１高確通常遊技状態同様、第１移行区間におけるＡＴ遊技状態への移行確率が、第２移行区間におけるＡＴ遊技状態への移行確率より高く、１遊技に換算した移行確率は約８．６倍になっている。したがって、遊技者は、第１ＡＴ遊技状態が終了した直後のＡＴ遊技状態への移行確率が高い第１移行区間においてＡＴ遊技に当選するのを望み、第１移行区間が終了すると、移行確率は低いものの、少なくとも、低確通常遊技状態より移行確率が高い第２移行区間においてＡＴ遊技に当選するのを望むこととなる。なお、ここでは、それぞれの移行区間内（第１移行区間内、第２移行区間内）において、ＡＴ遊技状態への移行確率が等しく設定される例を挙げて説明しているが、第１移行区間内の各遊技におけるＡＴ遊技状態への平均的な移行確率が、第２移行区間内の各遊技におけるＡＴ遊技状態への平均的な移行確率より高ければ足り、移行区間内のそれぞれの遊技でＡＴ遊技状態への移行確率が異なってもよく、例えば、各遊技で抽選により移行確率を決定したり、遊技の進行に応じて予め定められた移行確率（パターン）を用いたり、移行区間内の所定の遊技数の移行確率を高く設定したりすることができる。また、ここでは、第１移行区間と第２移行区間とが連続して実行される例を挙げて説明したが、必ずしも連続する必要はなく、第１移行区間が終了し、所定の条件（例えば、遊技数の経過や所定の当選種別の当選等）を満たした後、第２移行区間が開始されるとしてもよい。また、当該第２高確通常遊技状態でＡＴ遊技状態への移行が決定された場合、第１ＡＴ遊技状態と第２ＡＴ遊技状態との決定比率は５０：５０といったように均等に設定されている。なお、第１ＡＴ遊技状態と第２ＡＴ遊技状態との決定比率は５０：５０に限らず、任意に設定することができる。また、第１移行区間と第２移行区間とはそれぞれ独立した高確通常遊技であり、一方の抽選結果が他方の抽選結果の影響を受けること（依存関係）はない。
【０１２２】
そして、状態移行手段３１２は、図１３（ｂ）のように、第２高確通常遊技状態（例えば、第２移行区間）中に遊技状態抽選によりＡＴ遊技状態への移行が決定されると、当選種別「ボーナスリプレイ１」〜「ボーナスリプレイ５」、「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」の決定を待って、遊技状態をＡＴ遊技状態（第１ＡＴ遊技状態または第２ＡＴ遊技状態）に移行し、ＡＴ遊技状態への移行が決定されることなく第２高確通常遊技状態が終了すると（３２遊技に到達すると）、遊技状態を低確通常遊技状態に戻す。
【０１２３】
ここでも、第１高確通常遊技状態同様、ＡＴ遊技状態が終了した直後に、遊技数こそ短いものの、終了したＡＴ遊技状態と有利度合いが等しいＡＴ遊技状態への移行確率が高い第１移行区間を設けることで、遊技者の期待感をＡＴ遊技状態の終了直後に集約することができ、遊技者は、第１移行区間の間、ＡＴ遊技状態への期待感を最大限に高めつつ遊技を進行することができる。そして、第１移行区間でＡＴ遊技状態への移行が決定されると、引き続きＡＴ遊技が実行され、遊技者は、ＡＴ遊技状態の連鎖により、短期間に多くのメダルを獲得する（出玉感を得る）ことができる。また、たとえ、第１移行区間中にＡＴ遊技状態への移行が決定されなかったとしても、第２移行区間において、再度、ＡＴ遊技状態への移行機会が設けられており、移行確率は第１移行区間より低いものの、低確通常遊技状態より十分高い移行確率でＡＴ遊技状態の抽選を受けることができる。このようにＡＴ遊技状態への移行が高確率な領域を、移行確率を異にして複数段階設けることで、遊技者に、移行機会を与えつつ、期待感が特に高まる領域（叩きどころ）を設けることができるので、メリハリのある遊技性を実現することが可能となる。
【０１２４】
（ＡＴ遊技状態の連鎖）
図１４は、ＡＴ遊技状態の連鎖を説明するための説明図である。ここでは、上述した複数種類の遊技状態の移行に関し、複数の移行条件を連続して満たすことで、ＡＴ遊技状態の連鎖を実現することができる。以下、ＡＴ遊技状態の連鎖を実現する２つの流れを説明する。
【０１２５】
図１４（ａ）に示すように、低確通常遊技状態またはチャンス通常遊技状態において、第１ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段３１２は、遊技状態を第１ＡＴ遊技状態に移行させ、移行した第１ＡＴ遊技状態の終了後、第１高確通常遊技状態へ移行させる。そして、第１高確通常遊技状態中に遊技状態抽選により第１ＡＴ遊技状態もしくは第２ＡＴ遊技状態のいずれかのＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段３１２は、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行させ、移行したＡＴ遊技状態の終了後、第２高確通常遊技状態へ移行させる。さらに、第２高確通常遊技状態中に遊技状態抽選によりＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段３１２は、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行させ、移行したＡＴ遊技状態の終了後は、再び、第２高確通常遊技状態へ移行させる。以降は、第２高確通常遊技状態中にＡＴ遊技に当選する限り、第２高確通常遊技状態とＡＴ遊技状態とを繰り返すこととなる。ただし、ＡＴ遊技状態の種別は、第２ＡＴ遊技状態になるとは限らない。なお、第１高確通常遊技状態、または、繰り返される第２高確通常遊技状態のいずれかにおいてＡＴ遊技状態への移行が決定されないと、状態移行手段３１２は、遊技状態を低確通常遊技状態に移行し、ＡＴ遊技状態の連鎖が終了することとなる。
【０１２６】
また、低確通常遊技状態またはチャンス通常遊技状態において決定比率の低い第２ＡＴ遊技状態への移行が偶然決定された場合、特典として、上述したように、第１高確通常遊技状態を経由することなく、直接、第２高確通常遊技状態へ移行することができる。図１４（ｂ）に示すように、低確通常遊技状態またはチャンス通常遊技状態において、第２ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段３１２は、遊技状態を第２ＡＴ遊技状態に移行させ、移行した第２ＡＴ遊技状態の終了後、直接、第２高確通常遊技状態へ移行させる。さらに、第２高確通常遊技状態中に遊技状態抽選によりＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段３１２は、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行させ、移行したＡＴ遊技状態の終了後は、再び、第２高確通常遊技状態へ移行させる。以降は、第２高確通常遊技状態中にＡＴ遊技に当選する限り、第２高確通常遊技状態とＡＴ遊技状態とを繰り返すこととなる。なお、繰り返される第２高確通常遊技状態においてＡＴ遊技状態への移行が決定されないと、状態移行手段３１２は、遊技状態を低確通常遊技状態に移行し、ＡＴ遊技状態の連鎖が終了することとなる。このように、第２ＡＴ遊技は、低確通常遊技状態またはチャンス通常遊技状態において決定される確率こそ低いものの、第１ＡＴ遊技より優遇されているので、遊技者は、ＡＴ遊技に当選した場合に、そのＡＴ遊技が第２ＡＴ遊技であることを望むこととなる。
【０１２７】
また、ＡＴ遊技状態への移行確率は、第１高確通常遊技状態が３２遊技総合で２８％であるのに対し、第２高確通常遊技状態が３２遊技総合で８８％と高く設定されている。そして、図１４（ａ）を参照して理解できるように、第１高確通常遊技状態においてＡＴ遊技に当選すると、ＡＴ遊技状態の終了後は、必ず、第２高確通常遊技状態に昇格し、第２高確通常遊技状態でＡＴ遊技状態に非当選となるまで、第１高確通常遊技状態に降格することはない。こうして、第１高確通常遊技状態中にＡＴ遊技に当選しさえすれば、ＡＴ遊技状態への移行確率の高い第２高確通常遊技状態に必ず移行し、以降は、第２高確通常遊技状態中にＡＴ遊技に当選しさえすれば、ＡＴ遊技状態への移行確率の高い第２高確通常遊技状態を繰り返し継続できるといった遊技性を提供できる。したがって、遊技者は、移行条件を連続して満たすことで、高確通常遊技状態の降格をおそれることなく、第２高確通常遊技状態に移行することができ、さらに、第２高確通常遊技状態におけるＡＴ遊技状態への移行確率を高く設定しているので、移行条件を連続して満たし第２高確通常遊技状態に一度移行しさえすれば、それ以降は、例えば、８８％の確率で、ＡＴ遊技状態が連鎖し、短期間に非常に多くのメダルを獲得する（出玉感を得る）ことができる。
【０１２８】
なお、ここでは、説明の便宜上、第２高確通常遊技状態として、ＡＴ遊技状態への移行確率が３２遊技総合で８８％の例を挙げて説明したが、第２高確通常遊技状態として、例えば、３２遊技総合で８０％と３２遊技総合で９０％といったように複数種類の遊技状態を設けることができる。この場合においても、移行条件を満たし続けている限り、移行確率の低い遊技状態から移行確率の高い遊技状態への昇格はあるが、その逆（降格）は生じないものとする。
【０１２９】
また、ここでは、低確通常遊技状態中にＡＴ遊技に当選すると、そのＡＴ遊技状態の終了後に、必ず（１００％）高確通常遊技状態（第１高確通常遊技状態または第２高確通常遊技状態）に移行する例を挙げて説明したが、移行先は高確通常遊技状態に限らず、少なくとも高確遊技状態に移行する場合があり、移行可能な遊技状態の種類が１（高確通常遊技状態のみ）であるか複数（低確通常遊技状態、高確通常遊技状態）であるかに拘わらず、高確通常遊技状態への移行確率が最も高ければ足りる。例えば、ＡＴ遊技状態の終了後に、低確通常遊技状態に移行する場合と、高確通常遊技状態に移行する場合がある状態で、高確通常遊技状態への移行確率（例えば９９％）が低確通常遊技状態への移行確率（例えば１％）より高ければよい。
【０１３０】
また、ここでは、第１高確通常遊技状態中にＡＴ遊技に当選すると、そのＡＴ遊技状態の終了後に、必ず（１００％）第２高確通常遊技状態に移行する例を挙げて説明したが、移行先は第２高確通常遊技状態に限らず、少なくとも第２高確遊技状態に移行する場合があり、移行可能な遊技状態の種類が１（第２高確通常遊技状態のみ）であるか複数（低確通常遊技状態、第１高確通常遊技状態、第２高確通常遊技状態）であるかに拘わらず、第２高確通常遊技状態への移行確率が最も高ければ足りる。例えば、ＡＴ遊技状態の終了後に、低確通常遊技状態に移行する場合と、第１高確通常遊技状態に移行する場合と、第２高確通常遊技状態に移行する場合がある状態で、第２高確通常遊技状態への移行確率（例えば９８％）が、低確通常遊技状態への移行確率（例えば１％）や第１高確通常遊技状態への移行確率（例えば１％）より高ければよい。
【０１３１】
（内部中通常遊技状態）
ところで、図１３を用いて説明したように、遊技状態抽選によりＡＴ遊技状態への移行が決定されたとしても、ＡＴ遊技状態は即座に移行（開始）されず、ＡＴ遊技の当選を示す所定の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことによってはじめて遊技状態がＡＴ遊技状態に移行される。ここでは、このようなＡＴ遊技状態への移行決定から実際に移行（開始）するまでの期間を特に内部中通常遊技状態と呼ぶ。
【０１３２】
ここでは、仮に、当選役「通常リプレイ１」のような再遊技が可能なことを容易に把握可能な通常のリプレイ役（第１役）と、当選役「ボーナスリプレイ１」のようなＡＴ遊技の当選を示す特殊なリプレイ役（第１特定図柄役）とが重複する第１当選種別を設定しているとする。かかる第１当選種別が決定されると、ＡＴ遊技に当選する前には、通常のリプレイ役を表示させ、ＡＴ遊技に当選した後は補助演出により所定の操作態様（第１操作態様）で操作させ、特殊なリプレイ役を表示させることで、ＡＴ遊技の当選を報知することとなる。
【０１３３】
ただし、本実施形態のように、ボーナス成立状態を利用して遊技状態を移行する遊技性を用いた場合、当選種別抽選におけるリプレイ役全体の決定確率は例えば１／７以下に設定しなければならず、上記の第１当選種別もそのような低い決定確率となってしまう。そうすると、ＡＴ遊技に当選したとしても、当選種別抽選により第１当選種別がなかなか当選せず、特殊なリプレイ役が表示されるまでの内部中通常遊技状態に遊技を費やし、ＡＴ遊技状態への移行が遅れる結果を招いていた。
【０１３４】
また、このような事情から、第１当選種別を迅速に当選させるため、リプレイ役に対して許容される当選領域のほとんどを第１当選種別が占有することとなり、ＡＴ遊技の当選後、当選種別抽選により第１当選種別が当選すると、必ず、補助演出により特殊なリプレイ役を表示させることとなる。一方、ＡＴ遊技に当選するまでは、遊技者が何らかの遊技利益を得たと誤解するのを防止すべく、当選種別抽選により第１当選種別が当選すると、必ず、通常のリプレイ役を表示させることとなる。そうすると、低確通常遊技状態やチャンス通常遊技状態において、当選役「チェリー１」、「チェリー２」、「スイカ」等、所謂レア役に当選した場合や、遊技状態が高確通常遊技状態である場合等、ＡＴ遊技に当選している可能性が高いときに、遊技者は、ＡＴ遊技の当選に期待するが、通常のリプレイ役が表示された途端、当選種別抽選により第１当選種別に当選したこと、および、ＡＴ遊技に当選していないことを把握することとなる。したがって、遊技者は、通常のリプレイ役が表示されたことをもって、その時点ではＡＴ遊技に当選していないことを確信してしまい、期待感を喪失してしまう。
【０１３５】
そこで、本実施形態においては、ＡＴ遊技の当選を示す役として、リプレイ役に加え、小役も設定することとする。例えば、ＡＴ遊技の当選を示すリプレイ役として、図６に示した当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」を設けるとともに、ＡＴ遊技の当選を示す小役として、図６に示した当選役「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」を設ける。そして、当選種別抽選により、当選種別「ボーナスリプレイ１」〜「ボーナスリプレイ５」、「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」が決定された遊技において、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」、「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ（入賞させ）、ＡＴ遊技の当選を示す。
【０１３６】
かかる構成により、リプレイ役に加え、小役もＡＴ遊技の当選を示す役となるので、当選種別抽選における決定確率は小役の分だけ単純に高くなり、ＡＴ遊技の当選を示す役が有効ラインＡ上に表示されるまでの内部中通常遊技状態も短くなる。したがって、ＡＴ遊技状態に速やかに移行することが可能となる。
【０１３７】
ただし、上記のように、ＡＴ遊技の当選を示す役として、リプレイ役に単純に小役を加えただけでは、遊技者は、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」と重複している当選役「通常リプレイ１」や、当選役「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」と重複している当選役「維持ベル１」が表示されただけで、ＡＴ遊技に当選していないことを把握してしまう（図１０参照）。なお、図１０において、当選役「通常リプレイ１」のみ表示される当選種別「通常リプレイ」も設けられてはいるものの、当選種別「ボーナスリプレイ１」〜「ボーナスリプレイ５」と比較して決定確率が非常に低く設定されているので、ＡＴ遊技に当選している可能性を高めるまでには至らない。
【０１３８】
そこで、本実施形態では、演出制御手段３３４が、ＡＴ遊技に当選した後（内部中通常遊技状態中）、ＡＴ遊技の当選を示す当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」を含む当選種別（第１当選種別）が決定されると、補助演出により、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」を有効ラインＡ上に表示させるが、ＡＴ遊技の当選を示す当選役「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」（第２特定図柄役）と当選役「維持ベル１」（第２役）が重複した第２当選種別が決定された場合には、当選役「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」を有効ラインＡ上に表示させない（当選役「維持ベル１」を表示させる）といった補助演出態様（以下、第１入賞報知という）、および、ＡＴ遊技に当選した後、当選役「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」を含む第２当選種別が決定されると、補助演出により、所定の操作態様（第２操作態様）で操作させ、当選役「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」を有効ラインＡ上に表示させるが、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」を含む第１当選種別が決定された場合には、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」を有効ラインＡ上に表示させない（当選役「通常リプレイ１」を表示させる）といった補助演出態様（以下、第２入賞報知という）のいずれかを選択的に行う。このように少なくとも２つの補助演出態様を設けることで、ＡＴ遊技に当選している可能性が高い場合に、仮に、当選役「維持ベル１」または当選役「通常リプレイ１」が表示されたとしても、遊技者は、それをもって、即座にＡＴ遊技に当選していないことを確信できないので、期待感を維持することが可能となる。以下に、このような補助演出態様の具体的な実施例を示す。
【０１３９】
図１５は、複数の補助演出態様の割合を示すテーブルである。ここでは、補助演出態様として、相異なる３つの態様が準備されている。このうち１つ目は、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」を含む当選種別が決定されると、補助演出により、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」を有効ラインＡ上に表示させるが、当選役「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」を含む当選種別が決定された場合には、補助演出を行わず、当選役「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」を有効ラインＡ上に表示させない（第１入賞報知）。２つ目は、ＡＴ遊技に当選した後、当選役「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」を含む当選種別が決定されると、補助演出により、当選役「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」を有効ラインＡ上に表示させるが、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」を含む当選種別が決定された場合には、補助演出を行わず、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」を有効ラインＡ上に表示させない（第２入賞報知）。３つ目は、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」を含む当選種別および当選役「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」を含む当選種別のいずれが決定された場合でも、補助演出を行い、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」、「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」を有効ラインＡ上に表示させる（以下、第３入賞報知という）。
【０１４０】
そして、図１５に示すように、それぞれの補助演出態様には所定の選択確率が対応付けられ、内部中通常遊技状態に移行すると、その遊技数の消化に応じて、遊技毎に、その選択確率に基づく抽選により補助演出態様が決定される。例えば、遊技数が前回のＡＴ遊技状態が終了してから１〜３１の間は、遊技毎に、第１入賞報知が３０％で選択され、第２入賞報知が３０％で選択され、第３入賞報知が４０％で選択される。また、遊技数が前回のＡＴ遊技状態が終了してから３２となったときは、第１入賞報知が１０％で選択され、第２入賞報知が１０％で選択され、第３入賞報知が８０％で選択される。また、遊技数が３３以降となると、１００％で第３入賞報知が選択される。
【０１４１】
このように、遊技数が前回のＡＴ遊技状態が終了してから１〜３２の間は、第１入賞報知、第２入賞報知、第３入賞報知といった３つの補助演出態様を、毎遊技、抽選により決定することで、当選役「維持ベル１」が表示されたとしても、それが、ＡＴ遊技に当選していないからなのか、または、第１入賞報知が選択されていたからなのか把握できないので、遊技者は、ＡＴ遊技に当選していないという確信を持つことができない。また、同様に、当選役「通常リプレイ１」が表示されたとしても、それが、ＡＴ遊技に当選していないからなのか、または、第２入賞報知が選択されていたからなのか把握できないので、遊技者は、ＡＴ遊技に当選していないという確信を持つことができず、期待感を維持することが可能となる。
【０１４２】
また、このような補助演出態様を毎遊技抽選により決定しているので、任意の遊技において当選役「維持ベル１」が表示され、次の遊技において当選役「通常リプレイ１」が表示されたとしても、任意の遊技で第１入賞報知が選択され、次の遊技で第２入賞報知が選択されている可能性がある以上、遊技者は、ＡＴ遊技に当選していないかどうかの確信を持つことができず、やはり、期待感を維持することが可能となる。
【０１４３】
なお、ここでは、ＡＴ遊技に当選していないことを早期に遊技者に把握されないように、遊技数が１〜３１の間は、第１入賞報知および第２入賞報知の選択確率として３０％を割り当てているが、かかる比率が大きいと、折角、ＡＴ遊技の当選を示す役を増やしているのに、その効果に乏しくなり、また、期待感を不要に長く維持することで却って遊技者が倦怠感を覚えるおそれもある。
【０１４４】
そこで、本実施形態では、第１入賞報知および第２入賞報知に対する第３入賞報知の選択確率の比を、前回のＡＴ遊技状態が終了してから所定の遊技数に到達する前より、所定の遊技数に到達した後の方が高くなるように設定する。例えば、遊技数が３２のときは、第１入賞報知と、第２入賞報知に１０％しか割り当てず（第３入賞報知は８０％）、遊技数が３３以降となると、最早、第１入賞報知および第２入賞報知を実行しない（第３入賞報知は１００％）。こうすることで、遊技者がＡＴ遊技に当選していないことを早期に確信するのを防止しつつ、ＡＴ遊技に当選していればＡＴ遊技状態に速やかに移行することが可能となる。
【０１４５】
なお、上記では、第１当選種別として、当選役「ボーナスリプレイ１」のようなＡＴ遊技の当選を示す特殊なリプレイ役（第１特定図柄役）と、当選役「通常リプレイ１」のような再遊技が可能なことを容易に把握可能な通常のリプレイ役（第１役）とが重複した当選種別を挙げているが、第１特定図柄役は、第１操作態様で操作することでＡＴ遊技の当選を示す図柄組み合わせを表示可能であれば足り、第１役は、第１特定図柄役と異なれば足りる。また、第２当選種別として、ＡＴ遊技の当選を示す当選役「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」（第２特定図柄役）と当選役「維持ベル１」とが重複した当選種別を挙げているが、第２特定図柄役は、第２操作態様で操作することでＡＴ遊技の当選を示す図柄組み合わせを表示可能であれば足り、第２役は、第２特定図柄役と異なれば足りる。ここで、「ＡＴ遊技の当選を示す図柄組み合わせを表示可能」とは、有効ラインＡのみならず、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１、Ｄ２や有効ラインＡの一部に、遊技者がＡＴ遊技の当選が把握できる態様で表示されることを示す。
【０１４６】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１４７】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１６は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１４８】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１４９】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド決定手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１５０】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。そして、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図９および図１０を含む複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されているボーナス状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス非成立状態において当選種別「ＲＢＢ」に当選したことに基づきボーナス状態をボーナス非成立状態からボーナス成立状態へ移行させる。さらに、状態移行手段３１２は、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選の結果等、所定の契機に応じ、遊技者に有利な特定遊技を含む複数種類の遊技状態から１の遊技状態を遊技状態抽選により決定して、遊技状態を移行させる。また、コマンド決定手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）や遊技状態に関する情報（当選確率状態、遊技特典を含む）等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる抽選処理Ｓ３００のうち、本実施形態の特徴に関係する処理については後程詳述する。
【０１５１】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０１５２】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド決定手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１５３】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス成立状態において当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、ボーナス状態をボーナス成立状態からボーナス実行状態へ移行させる。また、外部出力手段３１８は、判定手段３０８によって判定された結果に基づき、スロットマシン１００の外部信号を出力する。かかる判定処理Ｓ６００のうち、本実施形態の特徴に関係する処理については後程詳述する。
【０１５４】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス実行状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、ボーナス状態をボーナス実行状態からボーナス非成立状態へ移行させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１５５】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１５６】
（抽選処理Ｓ３００）
図１７は、上記ステップＳ３００の抽選処理のうち、本実施形態の特徴に関係する処理を示したフローチャートである。
【０１５７】
（ステップＳ３０１）
まず、状態移行手段３１２は、その時点の遊技状態に応じた当選種別抽選テーブル（図９、図１０）を参照し、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する。
【０１５８】
（ステップＳ３０２）
次に、状態移行手段３１２は、状態フラグが２であるか否か判定する。その結果、状態フラグが２であれば、ステップＳ３０３に処理を移し、状態フラグが２でなければ（０または１であれば）、ステップＳ３０４に処理を移す。ここで状態フラグは、ＡＴ遊技状態への移行に関するその時点の遊技状態を示し、０が通常遊技状態、１が内部中通常遊技状態、２がＡＴ遊技状態を示す。
【０１５９】
（ステップＳ３０３）
上記ステップＳ３０２において状態フラグが２であると判定されれば、すなわち、遊技状態がＡＴ遊技状態であれば、状態移行手段３１２は、当選種別抽選で決定された当選種別に基づき、適宜、補助演出を行うよう指示し（コマンド送信）、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。例えば、当選種別抽選において当選種別「選択ベル」が決定されている場合、正解操作態様を報知する補助演出を行うように指示する。
【０１６０】
（ステップＳ３０４）
上記ステップＳ３０２において状態フラグが２ではないと判定されれば、状態移行手段３１２は、状態フラグが１であるか否か判定する。その結果、状態フラグが１であれば、ステップＳ３０５に処理を移し、状態フラグが１でなければ（０であれば）、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ３０５）
上記ステップＳ３０４において状態フラグが１であると判定されれば、すなわち、遊技状態が内部中通常遊技状態であれば、状態移行手段３１２は、図１５に示したテーブルを参照し、内部中通常遊技状態に移行してからの遊技数に基づいて、抽選により、第１入賞報知、第２入賞報知、第３入賞報知のいずれか１の補助演出態様を決定する。
【０１６２】
（ステップＳ３０６）
次に、状態移行手段３１２は、当選種別抽選で決定された当選種別に基づき、ステップＳ３０５で決定された補助演出態様で、適宜、補助演出を行うよう指示し、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。例えば、第１入賞報知が決定されている場合、ＡＴ遊技の当選を示す当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」を含む当選種別が決定されると、補助演出により、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」を有効ラインＡ上に表示させる補助演出を行うよう指示するが、ＡＴ遊技の当選を示す当選役「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」を含む当選種別が決定された場合には、補助演出の指示を行わない。
【０１６３】
（ステップＳ３０７）
上記ステップＳ３０４において状態フラグが１ではないと判定されれば、すなわち、遊技状態が低確通常遊技状態、チャンス通常遊技状態、第１高確通常遊技状態、第２高確通常遊技状態のいずれかであると判定されれば、状態移行手段３１２は、ＡＴ遊技の抽選を行って、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。かかるＡＴ遊技抽選処理Ｓ３０７については後述する。
【０１６４】
（ＡＴ遊技抽選処理Ｓ３０７）
図１８は、上記ステップＳ３０７のＡＴ遊技抽選処理を示したフローチャートである。
【０１６５】
（ステップＳ３０７−１）
まず、状態移行手段３１２は、高確フラグが１であるか否か判定する。その結果、高確フラグが１であれば、ステップＳ３０７−２に処理を移し、高確フラグが１でなければ（０、２、３のいずれかであれば）、ステップＳ３０７−９に処理を移す。ここで高確フラグは、通常遊技状態における遊技状態を示し、０が低確通常遊技状態、１が第１高確通常遊技状態、２が第２高確通常遊技状態、３がチャンス通常遊技状態を示す。
【０１６６】
（ステップＳ３０７−２）
上記ステップＳ３０７−１において高確フラグが１であると判定されれば、すなわち、遊技状態が第１高確通常遊技状態であれば、状態移行手段３１２は、遊技カウンタの値ｎが８未満であるか否か判定する。その結果、ｎ<８であれば、ステップＳ３０７−３に処理を移し、ｎ≧８であれば、ステップＳ３０７−４に処理を移す。ここで、遊技カウンタは、第１高確通常遊技状態、第２高確通常遊技状態、および、チャンス通常遊技状態の遊技数を管理するカウンタである。
【０１６７】
（ステップＳ３０７−３）
上記ステップＳ３０７−２において遊技カウンタの値ｎが８未満であると判定されれば、状態移行手段３１２は、第１高確通常遊技状態における第１移行区間の移行確率（例えば、２．７５％）に基づいて遊技状態抽選によりＡＴ遊技状態への移行を決定する。そして、ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段３１２は、第１ＡＴ遊技状態および第２ＡＴ遊技状態のいずれかを所定の決定比率（例えば、５０：５０）で決定するとともに、ＡＴカウンタに任意の遊技数を設定する。ここで、ＡＴカウンタは、ＡＴ遊技状態の残り継続遊技数（ＡＴ継続遊技数）を示すカウンタである。また、ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態フラグが１に（内部中通常遊技状態）、高確フラグが２に（第２高確通常遊技状態の予約）、遊技カウンタの値ｎが０に設定される。
【０１６８】
（ステップＳ３０７−４）
上記ステップＳ３０７−２において遊技カウンタの値ｎが８以上であると判定されれば、状態移行手段３１２は、第１高確通常遊技状態における第２移行区間の移行確率（例えば、０．４３８％）に基づいて遊技状態抽選によりＡＴ遊技状態への移行を決定する。そして、ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段３１２は、第１ＡＴ遊技状態および第２ＡＴ遊技状態のいずれかを所定の決定比率（例えば、５０：５０）で決定するとともに、ＡＴカウンタに任意の遊技数を設定する。また、ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態フラグが１に（内部中通常遊技状態）、高確フラグが２に（第２高確通常遊技状態の予約）、遊技カウンタの値ｎが０に設定される。
【０１６９】
（ステップＳ３０７−５）
次に、状態移行手段３１２は、ステップＳ３０７−３もしくはＳ３０７−４において、ＡＴ遊技状態への移行を決定したか否か判定する。その結果、ＡＴ遊技状態への移行を決定していれば、当該ＡＴ遊技抽選処理Ｓ３０７を終了し、ＡＴ遊技状態への移行を決定していなければ、ステップＳ３０７−６に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ３０７−６）
上記ステップＳ３０７−５においてＡＴ遊技状態への移行を決定していないと判定されれば、状態移行手段３１２は、遊技カウンタの値ｎが３２未満であるか否か判定する。その結果、ｎ<３２であれば、ステップＳ３０７−７に処理を移し、ｎ≧３２であれば、ステップＳ３０７−８に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ３０７−７）
上記ステップＳ３０７−６において遊技カウンタの値ｎが３２未満であると判定されれば、状態移行手段３１２は、遊技カウンタの値ｎを１だけインクリメントして当該ＡＴ遊技抽選処理Ｓ３０７を終了する。
【０１７２】
（ステップＳ３０７−８）
上記ステップＳ３０７−６において遊技カウンタの値ｎが３２以上であると判定されれば、状態移行手段３１２は、低確通常遊技状態に戻すべく高確フラグを０に設定するとともに、遊技カウンタの値ｎを０にリセットして、当該ＡＴ遊技抽選処理Ｓ３０７を終了する。
【０１７３】
（ステップＳ３０７−９）
上記ステップＳ３０７−１において高確フラグが１ではないと判定されれば、状態移行手段３１２は、高確フラグが２であるか否か判定する。その結果、高確フラグが２であれば、ステップＳ３０７−１０に処理を移し、高確フラグが２でなければ（０、３のいずれかであれば）、ステップＳ３０７−１３に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ３０７−１０）
上記ステップＳ３０７−９において高確フラグが２であると判定されれば、すなわち、遊技状態が第２高確通常遊技状態であれば、状態移行手段３１２は、遊技カウンタの値ｎが８未満であるか否か判定する。その結果、ｎ<８であれば、ステップＳ３０７−１１に処理を移し、ｎ≧８であれば、ステップＳ３０７−１２に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ３０７−１１）
上記ステップＳ３０７−１０において遊技カウンタの値ｎが８未満であると判定されれば、状態移行手段３１２は、第２高確通常遊技状態における第１移行区間の移行確率（例えば、１８．２％）に基づいて遊技状態抽選によりＡＴ遊技状態への移行を決定し、ステップＳ３０７−５に処理を移す。そして、ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段３１２は、第１ＡＴ遊技状態および第２ＡＴ遊技状態のいずれかを所定の決定比率（例えば、５０：５０）で決定するとともに、ＡＴカウンタに任意の遊技数を設定する。また、ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態フラグが１に（内部中通常遊技状態）、遊技カウンタの値ｎが０に設定される。なお、高確フラグは２（第２高確通常遊技状態）に維持される。
【０１７６】
（ステップＳ３０７−１２）
上記ステップＳ３０７−１０において遊技カウンタの値ｎが８以上であると判定されれば、状態移行手段３１２は、第２高確通常遊技状態における第２移行区間の移行確率（例えば、２．１１％）に基づいて遊技状態抽選によりＡＴ遊技状態への移行を決定し、ステップＳ３０７−５に処理を移す。そして、ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段３１２は、第１ＡＴ遊技状態および第２ＡＴ遊技状態のいずれかを所定の決定比率（例えば、５０：５０）で決定するとともに、ＡＴカウンタに任意の遊技数を設定する。また、ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態フラグが１に（内部中通常遊技状態）、遊技カウンタの値ｎが０に設定される。なお、高確フラグは２（第２高確通常遊技状態）に維持される。
【０１７７】
（ステップＳ３０７−１３）
上記ステップＳ３０７−９において高確フラグが２ではないと判定されれば、状態移行手段３１２は、高確フラグが３であるか否か判定する。その結果、高確フラグが３であれば、ステップＳ３０７−１４に処理を移し、高確フラグが３でなければ（０であれば）、ステップＳ３０７−１９に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ３０７−１４）
上記ステップＳ３０７−１３において高確フラグが３であると判定されれば、すなわち、遊技状態がチャンス通常遊技状態であれば、状態移行手段３１２は、チャンス通常遊技状態の移行確率に基づいて遊技状態抽選によりＡＴ遊技状態への移行を決定する。そして、ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段３１２は、第１ＡＴ遊技状態および第２ＡＴ遊技状態のいずれかを所定の決定比率（例えば、９８：２）で決定するとともに、ＡＴカウンタに任意の遊技数を設定し、さらに、第１ＡＴ遊技状態が決定されると高確フラグを１に、第２ＡＴ遊技状態が決定されると高確フラグを２に設定する。また、ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態フラグが１に（内部中通常遊技状態）、遊技カウンタの値ｎが０に設定される。
【０１７９】
（ステップＳ３０７−１５）
次に、状態移行手段３１２は、ステップＳ３０７−１４において、ＡＴ遊技状態への移行を決定したか否か判定する。その結果、ＡＴ遊技状態への移行を決定していれば、当該ＡＴ遊技抽選処理Ｓ３０７を終了し、ＡＴ遊技状態への移行を決定していなければ、ステップＳ３０７−１６に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ３０７−１６）
上記ステップＳ３０７−１５においてＡＴ遊技状態への移行を決定していないと判定されれば、状態移行手段３１２は、遊技カウンタの値ｎが８未満であるか否か判定する。その結果、ｎ<８であれば、ステップＳ３０７−１７に処理を移し、ｎ≧８であれば、ステップＳ３０７−１８に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ３０７−１７）
上記ステップＳ３０７−１６において遊技カウンタの値ｎが８未満であると判定されれば、状態移行手段３１２は、遊技カウンタの値ｎを１だけインクリメントして当該ＡＴ遊技抽選処理Ｓ３０７を終了する。
【０１８２】
（ステップＳ３０７−１８）
上記ステップＳ３０７−１６において遊技カウンタの値ｎが８以上であると判定されれば、状態移行手段３１２は、低確通常遊技状態に戻すべく高確フラグを０に設定するとともに、遊技カウンタの値ｎを０にリセットして、当該ＡＴ遊技抽選処理Ｓ３０７を終了する。
【０１８３】
（ステップＳ３０７−１９）
上記ステップＳ３０７−１３において高確フラグが３ではない（０である）と判定されれば、すなわち、遊技状態が低確通常遊技状態であれば、状態移行手段３１２は、低確通常遊技状態の移行確率に基づいて遊技状態抽選によりチャンス通常遊技状態もしくはＡＴ遊技状態への移行を決定して、当該ＡＴ遊技抽選処理Ｓ３０７を終了する。ここで、ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段３１２は、第１ＡＴ遊技状態および第２ＡＴ遊技状態のいずれかを所定の決定比率（例えば、９８：２）で決定するとともに、ＡＴカウンタに任意の遊技数を設定し、さらに、第１ＡＴ遊技状態が決定されると高確フラグを１に、第２ＡＴ遊技状態が決定されると高確フラグを２に設定する。また、ＡＴ遊技状態への移行が決定されると、状態フラグが１に（内部中通常遊技状態）、遊技カウンタの値ｎが０に設定される。
【０１８４】
（判定処理Ｓ６００）
図１９は、上記ステップＳ６００の判定処理のうち、本実施形態の特徴に関係する処理を示したフローチャートである。
【０１８５】
（ステップＳ６０１）
まず、状態移行手段３１２は、状態フラグが１であり、かつ、所定の移行条件を満たすか否か判定する。ここで、所定の移行条件とは、当選種別抽選において当選種別「ボーナスリプレイ１」〜「ボーナスリプレイ５」が決定された遊技において、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」が有効ラインＡ上に表示された、または、当選種別抽選において当選種別「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」が決定された遊技において、当選役「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」が有効ラインＡ上に表示されたことである。その結果、状態フラグが１であり、かつ、所定の移行条件を満たしていれば、ステップＳ６０２に処理を移し、状態フラグが１ではない、または、所定の移行条件を満たしていなければ、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ６０２）
上記ステップＳ６０１において状態フラグが１であり、かつ、所定の移行条件を満たしていると判定されれば、状態移行手段３１２は、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行すべく、状態フラグを２に設定する。
【０１８７】
（ステップＳ６０３）
上記ステップＳ６０２において状態フラグが１ではない、または、所定の移行条件を満たしていないと判定されれば、状態移行手段３１２は、状態フラグが２であるか否か判定する。その結果、状態フラグが２であれば、ステップＳ６０４に処理を移し、状態フラグが２でなければ、当該判定処理Ｓ６００を終了する。
【０１８８】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０３において状態フラグが２であると判定されれば、状態移行手段３１２は、ＡＴカウンタの値が０であるか否か判定する。その結果、ＡＴカウンタの値が０でなければ、ステップＳ６０５に処理を移し、ＡＴカウンタの値が０であれば、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ６０５）
上記ステップＳ６０４においてＡＴカウンタの値が０ではないと判定されれば、状態移行手段３１２は、ＡＴカウンタの値を１だけデクリメントして当該判定処理Ｓ６００を終了する。
【０１９０】
（ステップＳ６０６）
上記ステップＳ６０４においてＡＴカウンタの値が０であると判定されれば、状態移行手段３１２は、ＡＴ遊技状態を終了すべく、状態フラグに０を設定して当該判定処理Ｓ６００を終了する。
【０１９１】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２０は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１９２】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１９３】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【０１９５】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０１９６】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１３８の表示画像を挿入したり切り換えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１９７】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２１は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１９８】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０２００】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、遊技状態がＡＴ当選状態に移行されており、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「選択ベル」である場合、演出制御手段３３４は、その当選種別「選択ベル」の正解操作態様を報知する補助演出を決定する。また、遊技状態が内部中通常遊技状態に移行されており、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「ボーナスリプレイ１」〜「ボーナスリプレイ５」、「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」である場合、指示された補助演出態様に応じて、当選役「ボーナスリプレイ１」、「ボーナスリプレイ２」、「ボーナスベル１」、「ボーナスベル２」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させる補助演出を行う。
【０２０２】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０２０３】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、タイムテーブルに設定された演出態様を変動させる。
【０２０５】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０２０７】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２０９】
以上、説明した処理により、遊技者の期待感を高め、遊技性の向上を図ることが可能となる。
【０２１０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２１１】
例えば、上述した実施形態においては、第１高確通常遊技状態および第２高確通常遊技状態の遊技数をそれぞれ３２遊技とし、第１移行区間および第２移行区間の遊技数をそれぞれ８遊技、２４遊技としたが、かかる場合に限らず、それぞれ任意に決定できることは言うまでもない。また、上述した実施形態においては、第１移行区間の方が第２移行区間より、ＡＴ遊技状態への移行確率が高い例を挙げて説明したが、移行確率は異なれば足り、逆に、第２移行区間の方が第１移行区間よりＡＴ遊技状態への移行確率が高いとしてもよい。また、このとき、第２移行区間の方が第１移行区間より遊技数が短いとしてもよい。また、上記の高確通常遊技状態では、第１移行区間と第２移行区間の２区間を設定しているが、その数に限りはなく、ＡＴ遊技状態への移行確率を異にして３以上の区間を設けることもできる。
【０２１２】
また、上述した実施形態においては、高確通常遊技状態として、第１高確通常遊技状態と第２高確通常遊技状態の２つの遊技状態を設定しているが、その数に限りはなく、ＡＴ遊技状態への移行確率を異にして３つ以上の遊技状態を設けることもできる。また、上述した実施形態では、第１高確通常遊技状態から第２高確通常遊技状態へ昇格した場合に、ＡＴ遊技に当選している限り、降格しない例を挙げて説明したが、所定の条件を満たした場合には、降格する可能性があるとしてもよい。また、複数の選択肢から遊技者に選択させ、その結果に応じて降格させるとしてもよい。
【０２１３】
また、上述した実施形態においては、内部中通常遊技状態において、図１５のテーブルを用い、その遊技数の消化に応じて、遊技毎に、その選択確率に基づく抽選により補助演出態様を決定する例を挙げて説明したが、補助演出態様は、内部中通常遊技状態中固定してもよいし、遊技毎にいずれかの補助演出態様を固定的に対応付けてもよい。
【０２１４】
また、上述した実施形態においては特定遊技状態として所謂ＡＴ遊技状態を挙げて説明したが、特定遊技状態として、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態より高く設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態や、ＡＴ遊技状態とＲＴ遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもできる。
【０２１５】
また、上述した実施形態では、状態移行手段３１２が、主制御基板２００においてボーナス状態や遊技状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態移行手段３１２は、副制御基板２０２においてボーナス状態や遊技状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０２１６】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２１７】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２６  ベットスイッチ
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  状態移行手段
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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