(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、
前記決定部により決定された速度に基づいて前記移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、
所定条件が成立した場合に、前記移動オブジェクトの現在位置を基準位置として設定する基準位置設定部と、
前記基準位置と現在位置との距離を導出する距離導出部と、
前記基準位置が設定されてからの経過時間を計時する計時部と、
前記距離が予め設定された所定距離以上にならずに前記経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、
前記復帰入力を受け付けると、前記移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記所定条件には、前記距離が前記所定距離以上になることが含まれ、
前記距離が前記所定距離以上になると、前記基準位置設定部が現在位置を前記基準位置として設定し、前記計時部が前記経過時間を計時するカウンタに所定値を設定する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
操作入力を受け付けると、前記ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御部と、
前記操作オブジェクトと前記移動オブジェクトとの衝突判定を行う衝突判定部と、
してさらにコンピュータを機能させ、
前記決定部は、
前記衝突判定部による前記衝突判定に基づいて前記移動オブジェクトの速度を決定し、
前記計時部は、
前記衝突判定により、前記操作オブジェクトと前記移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間である第２の経過時間を計時し、
前記許可部は、
前記第２の経過時間が第２の所定時間に達した場合に、前記復帰入力を受け付け可能とする請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
操作入力を受け付けると、ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御部と、
前記操作オブジェクトと移動オブジェクトとの衝突判定を行う衝突判定部と、
前記衝突判定部による前記衝突判定に基づいて前記移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、
前記決定部により決定された速度に基づいて前記移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、
前記衝突判定により、前記操作オブジェクトと前記移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、
前記復帰入力を受け付けると、前記移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項５】
前記許可部は、
前記復帰入力が受け付けられるか、前記経過時間を計時するカウンタに所定値が設定されると、前記復帰入力を受け付け不可能とする請求項１から４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
予め設定された特定条件の成立により、前記ゲームフィールド内に配され、前記移動オブジェクトが衝突可能な衝突対象オブジェクトの数を増加させる特定期間を設定する特定期間設定部と、
してさらにコンピュータを機能させ、
前記許可部は、
前記特定期間中は前記復帰入力を受け付け不可能とする請求項１から５のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記決定部は、
前記移動オブジェクトの速度を、仮想的な重力が設定された前記ゲームフィールド内における物理演算により決定する請求項１から６のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、
前記決定部により決定された速度に基づいて前記移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、
所定条件が成立した場合に、前記移動オブジェクトの現在位置を基準位置として設定する基準位置設定部と、
前記基準位置と現在位置との距離を導出する距離導出部と、
前記基準位置が設定されてからの経過時間を計時する計時部と、
前記距離が予め設定された所定距離以上にならずに前記経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、
前記復帰入力を受け付けると、前記移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
操作入力を受け付けると、ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御部と、
前記操作オブジェクトと移動オブジェクトとの衝突判定を行う衝突判定部と、
前記衝突判定部による前記衝突判定に基づいて前記移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、
前記決定部により決定された速度に基づいて前記移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、
前記衝突判定により、前記操作オブジェクトと前記移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、
前記復帰入力を受け付けると、前記移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度を決定するステップと、
決定された速度に基づいて前記移動オブジェクトを移動表示するステップと、
所定条件が成立した場合に、前記移動オブジェクトの現在位置を基準位置として設定するステップと、
前記基準位置と現在位置との距離を導出するステップと、
前記基準位置が設定されてからの経過時間を計時するステップと、
前記距離が予め設定された所定距離以上にならずに前記経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とするステップと、
前記復帰入力を受け付けると、前記移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項１１】
操作入力を受け付けると、ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させるステップと、
前記操作オブジェクトと移動オブジェクトとの衝突判定を行うステップと、
前記衝突判定に基づいて前記移動オブジェクトの速度を決定するステップと、
決定された速度に基づいて前記移動オブジェクトを移動表示するステップと、
前記衝突判定により、前記操作オブジェクトと前記移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間を計時するステップと、
前記経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とするステップと、
前記復帰入力を受け付けると、前記移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行するステップと、
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に示されるように、プレイヤの操作入力によりフリッパを動作させ、ゲームフィールド内にボール（移動オブジェクト）を弾き飛ばすピンボールゲームが知られている。このゲームによれば、物理演算により決定された移動速度に基づいて、ゲームフィールド内をボールが移動する。そして、ゲームフィールド内に配されるターゲット（衝突対象オブジェクト）にボールが衝突することで、プレイヤに得点が付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６５４８７７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲームによれば、ゲームフィールド内に配される衝突対象オブジェクト間にボールが嵌まり込む等して、ゲームの進行が滞るおそれがある。
【０００５】
本発明は、ゲームの進行が滞るのを抑制することが可能な情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、決定部により決定された速度に基づいて移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、所定条件が成立した場合に、移動オブジェクトの現在位置を基準位置として設定する基準位置設定部と、基準位置と現在位置との距離を導出する距離導出部と、基準位置が設定されてからの経過時間を計時する計時部と、距離が予め設定された所定距離以上にならずに経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、復帰入力を受け付けると、移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、してコンピュータを機能させる。
【０００７】
また、所定条件には、距離が所定距離以上になることが含まれ、距離が所定距離以上になると、基準位置設定部が現在位置を基準位置として設定し、計時部が、経過時間を計時するカウンタに所定値を設定してもよい。
【０００８】
また、情報処理プログラムは、操作入力を受け付けると、ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御部と、操作オブジェクトと移動オブジェクトとの衝突判定を行う衝突判定部と、してさらにコンピュータを機能させ、決定部は、衝突判定部による衝突判定に基づいて移動オブジェクトの速度を決定し、計時部は、衝突判定により、操作オブジェクトと移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間である第２の経過時間を計時し、許可部は、第２の経過時間が第２の所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能としてもよい。
【０００９】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、操作入力を受け付けると、ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御部と、操作オブジェクトと移動オブジェクトとの衝突判定を行う衝突判定部と、衝突判定部による衝突判定に基づいて移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、決定部により決定された速度に基づいて移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、衝突判定により、操作オブジェクトと移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間を計時する計時部と、経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、復帰入力を受け付けると、移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、してコンピュータを機能させる。
【００１０】
許可部は、復帰入力が受け付けられるか、経過時間を計時するカウンタに所定値が設定されると、復帰入力を受け付け不可能としてもよい。
【００１１】
情報処理プログラムは、予め設定された特定条件の成立により、ゲームフィールド内に配され、移動オブジェクトが衝突可能な衝突対象オブジェクトの数を増加させる特定期間を設定する特定期間設定部と、してさらにコンピュータを機能させ、許可部は、特定期間中は復帰入力を受け付け不可能としてもよい。
【００１２】
決定部は、移動オブジェクトの速度を、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内における物理演算により決定してもよい。
【００１３】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、決定部により決定された速度に基づいて移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、所定条件が成立した場合に、移動オブジェクトの現在位置を基準位置として設定する基準位置設定部と、基準位置と現在位置との距離を導出する距離導出部と、基準位置が設定されてからの経過時間を計時する計時部と、距離が予め設定された所定距離以上にならずに経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、復帰入力を受け付けると、移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、を備える。
【００１４】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、操作入力を受け付けると、ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御部と、操作オブジェクトと移動オブジェクトとの衝突判定を行う衝突判定部と、衝突判定部による衝突判定に基づいて移動オブジェクトの速度を決定する決定部と、決定部により決定された速度に基づいて移動オブジェクトを移動表示する移動表示部と、衝突判定により、操作オブジェクトと移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間を計時する計時部と、経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部と、復帰入力を受け付けると、移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部と、を備える。
【００１５】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度を決定するステップと、決定された速度に基づいて移動オブジェクトを移動表示するステップと、所定条件が成立した場合に、移動オブジェクトの現在位置を基準位置として設定するステップと、基準位置と現在位置との距離を導出するステップと、基準位置が設定されてからの経過時間を計時するステップと、距離が予め設定された所定距離以上にならずに経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とするステップと、復帰入力を受け付けると、移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行するステップと、を含む。
【００１６】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、操作入力を受け付けると、ゲームフィールド内に配される操作オブジェクトを動作させるステップと、操作オブジェクトと移動オブジェクトとの衝突判定を行うステップと、衝突判定に基づいて移動オブジェクトの速度を決定するステップと、決定された速度に基づいて移動オブジェクトを移動表示するステップと、衝突判定により、操作オブジェクトと移動オブジェクトとが最後に衝突したと判定されてからの経過時間を計時するステップと、経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とするステップと、復帰入力を受け付けると、移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行するステップと、を含む。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲームの進行が滞るのを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、ピンボールゲームのゲーム画面の一例を説明する図である。図３Ｂは、ピンボールゲームの内容を説明する図である。
【図４】図４Ａは、フィーバーゲージを説明する図である。図４Ｂは、フィーバー役物の一例を説明する図である。図４Ｃは、フィーバーモードを説明する図である。図４Ｄは、フィーバーモードの終了時を説明する図である。
【図５】図５Ａは、スキルゲージの一例を説明する図である。図５Ｂは、スキル操作表示の一例を説明する図である。図５Ｃは、マルチボールを説明する図である。図５Ｄは、スキル発動期間の終了時を説明する図である。
【図６】図６Ａは、嵌り状態を説明する図である。図６Ｂは、復帰ボタンの一例を説明する図である。図６Ｃは、復帰位置を説明する図である。図６Ｄは、復帰処理後の味方ボールを説明する図である。
【図７】図７Ａは、復帰ボタンの表示条件を説明する図である。図７Ｂは、第１カウンタを説明する図である。図７Ｃは、第２カウンタを説明する図である。
【図８】図８は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図９】図９は、プレイヤ端末の機能的構成を説明する図である。
【図１０】図１０は、プレイヤ端末におけるゲーム実行処理を説明する第１のフローチャートである。
【図１１】図１１は、プレイヤ端末におけるカウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図１２】図１２は、プレイヤ端末におけるゲーム実行処理を説明する第２のフローチャートである。
【図１３】図１３は、プレイヤ端末におけるゲーム実行処理を説明する第３のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００２０】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００２１】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００２２】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【００２３】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２４】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２５】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２６】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２７】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２８】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２９】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００３０】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００３１】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００３２】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００３３】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３４】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）によれば、ピンボールゲームが提供される。本実施形態では、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。各キャラクタには、ヒットポイント（以下、ＨＰという）や攻撃力等のパラメータが設定されている。プレイヤは、自身が所有するキャラクタ（以下、所有キャラという）を育成することができ、所有キャラのレベルを上げることで、各種のパラメータを高めることができる。
【００３５】
また、プレイヤが所有可能な各キャラクタには、予めスキルが設定されている。スキルというのは、後述するピンボールゲームにおいて使用可能な特殊能力であり、スキルを使用することで、プレイヤはピンボールゲームを有利に進めることができる。一例として、スキルの使用により、プレイヤは、味方の攻撃力を高めたり、敵の攻撃力を下げたりする等、各種のパラメータを変化させることができる。
【００３６】
図３Ａは、ピンボールゲームのゲーム画面の一例を説明する図であり、図３Ｂは、ピンボールゲームの内容を説明する図である。ピンボールゲームを開始するにあたり、プレイヤは、所有キャラから３体を選択する。ピンボールゲームの目的は、プレイヤが選択した３体のキャラクタを使用して敵キャラクタ（以下、敵キャラという）を倒すことにある。
【００３７】
ピンボールゲームが開始されると、図３Ａに示すように、ディスプレイ２６にゲームフィールド３０が表示される。ゲームフィールド３０は、上面および両側面がオブジェクトで囲繞された仮想の２次元空間である。ただし、ゲームフィールド３０の幅方向の中央下部にはオブジェクトが設けられておらず、アウト口３０ａが開口している。
【００３８】
ゲームフィールド３０内には、アウト口３０ａの上方に一対のフリッパ３２が配されている。一対のフリッパ３２は、左右対称に配されており、フリッパ操作（タッチパネルの所定の領域のタップ操作）が入力されると、回転軸３２ａを中心として、図３Ｂに破線で示す初期位置から、実線で示す作動位置まで動作する。具体的には、回転軸３２ａは、フリッパ３２の基端側に設けられており、一対のフリッパ３２の先端は、互いにディスプレイ２６の幅方向に離隔している。フリッパ操作が入力されると、フリッパ３２の先端側が上方に移動するように、所定の角度だけ、回転軸３２ａを中心軸として揺動する。
【００３９】
なお、ここでは、フリッパ操作が入力されると、一対のフリッパ３２が同時に動作する。ただし、例えば、右側のフリッパ３２を動作させるためのタップ領域と、左側のフリッパ３２を動作させるためのタップ領域とを別々に設け、左右のフリッパ３２を独立して動作させてもよい。
【００４０】
そして、ピンボールゲームでは、プレイヤが選択した３体の所有キャラのそれぞれが味方ボール３４（移動オブジェクト）として、ゲームフィールド３０内を移動する。なお、本実施形態では、１つの味方ボール３４についてのみ説明するが、実際には、３つの味方ボール３４がゲームフィールド３０内に表示されている。
【００４１】
具体的には、３つの味方ボール３４は、１つのメインボールと、２つのサブボールとに大別され、２つのサブボールは、メインボールに追従してゲームフィールド３０内を移動する。プレイヤは、ピンボールゲームの開始前に、選択した３体の所有キャラの中から１体をリーダーに設定する必要がある。ここでは、リーダーに対応する味方ボール３４がメインボールとなり、他の２体の所有キャラに対応する味方ボール３４がサブボールとなる。なお、３つの味方ボール３４は、メインボールおよびサブボールに区別することなく、それぞれ独立してゲームフィールド３０内を移動してもよい。
【００４２】
ここで、ゲームフィールド３０には、現実世界の重力と同様の現象を再現させる仮想的な重力が設定されている。また、味方ボール３４、フリッパ３２、および、味方ボール３４が衝突可能な全ての衝突対象オブジェクトには、それぞれ質量、形状、反発係数などの力学的パラメータが予め設定されている。味方ボール３４がフリッパ３２または衝突対象オブジェクトに衝突すると、仮想的な重力と力学的パラメータとを用いた物理演算が行われる。この物理演算は、既知の物理エンジンにより実行される。物理演算により、味方ボール３４の速度（速さと方向）が決定され、決定された速度に基づいて味方ボール３４がゲームフィールド３０内で移動表示される。
【００４３】
例えば、味方ボール３４がフリッパ３２の可動範囲内に位置するときに、フリッパ３２が動作すると、フリッパ３２が味方ボール３４に衝突する。このとき、物理エンジンによる物理演算で味方ボール３４の速度が決定され、図３Ｂに破線の矢印で示すように、味方ボール３４が移動する。
【００４４】
ゲームフィールド３０内には、上述の衝突対象オブジェクトとして、力学的パラメータが設定された構造物３６、役物３８および敵キャラ４０が配される。ここでは、構造物３６、役物３８および敵キャラ４０は、いずれもゲームフィールド３０の所定位置に固定的に配されているが、ゲームフィールド３０内を移動するものであってもよい。また、ゲームフィールド３０を囲繞形成するオブジェクトも衝突対象オブジェクトであり、力学的パラメータが設定されている。
【００４５】
衝突対象オブジェクトに味方ボール３４が衝突すると、物理演算により速度が決定される。また、上述のように、ゲームフィールド３０には、仮想的な重力が設定されている。したがって、衝突対象オブジェクトに衝突しない場合にも、仮想的な重力の作用により、味方ボール３４の速度が変化する。
【００４６】
構造物３６および敵キャラ４０に味方ボール３４が衝突した場合、味方ボール３４は、現実世界と同じような速度でゲームフィールド３０内を移動する。つまり、構造物３６および敵キャラ４０には、衝突した味方ボール３４の速度が現実世界と同等に決定されるような力学的パラメータが設定されている。これに対して、役物３８には、衝突した味方ボール３４が現実世界と異なる動きをするような力学的パラメータが設定されている。例えば、役物３８には、味方ボール３４を増速させるような力学的パラメータが設定されている。
【００４７】
また、敵キャラ４０には、ＨＰ、攻撃力、防御力、特殊能力等が予め設定されており、味方ボール３４が衝突すると、速度とともに、ダメージ値（以下、単にダメージともいう）が算出される。ダメージ値は、衝突した味方ボール３４（より詳細には味方ボール３４に対応するキャラクタ（以下、味方キャラという））の攻撃力、敵キャラ４０の防御力、衝突時の味方ボール３４の速さ等、味方キャラおよび敵キャラに予め設定されている戦闘パラメータに基づいて算出される。
【００４８】
味方ボール３４が敵キャラ４０に衝突してダメージ値が算出されると、敵キャラ４０のＨＰからダメージ値が減算される。ゲームフィールド３０内には、敵キャラ４０の近傍に敵キャラＨＰメータ４２が表示されている。敵キャラＨＰメータ４２は、敵キャラのＨＰをメータ値により報知するものであり、ダメージ値が減算されると、メータ値が減少するアニメーションが表示される。敵キャラ４０のＨＰが０になると、プレイヤの勝利となり、ピンボールゲームが終了する。
【００４９】
一方、ディスプレイ２６の上部には、味方キャラＨＰメータ４４が表示されている。味方キャラＨＰメータ４４は、味方キャラのＨＰをメータ値により報知するものである。なお、本実施形態では、メインボールに対応する味方キャラの味方キャラＨＰメータ４４が示されているが、味方キャラＨＰメータ４４は、３つの味方ボール３４のそれぞれに対応して表示される。
【００５０】
ピンボールゲームでは、敵キャラ４０からゲームフィールド３０内に攻撃オブジェクト４６が放出される。この攻撃オブジェクト４６に味方ボール３４が衝突すると、衝突した味方ボール３４（対応する味方キャラ）に対するダメージ値が算出される。このとき算出されたダメージ値は、攻撃オブジェクト４６に衝突した味方ボール３４（味方キャラ）のＨＰから減算され、味方キャラＨＰメータ４４のメータ値が減少するアニメーションが表示される。このようにして３体の味方キャラ全てのＨＰが０になると、プレイヤの敗北となり、ピンボールゲームが終了する。
【００５１】
また、ディスプレイ２６の下部には、味方キャラ残数表示部４８が設けられている。ピンボールゲームでは、味方ボール３４（メインボール）の残数が予め設定されており、味方ボール３４がアウト口３０ａに落下すると、残数が１減少する。ここでは、ピンボールゲーム開始時の味方ボール３４の残数が５つに設定されており、味方ボール３４が５回、アウト口３０ａに落下した場合にも、プレイヤの敗北となってピンボールゲームが終了する。味方キャラ残数表示部４８には、図中黒丸で示すように、味方ボール３４の残数が表示されている。
【００５２】
なお、図３Ａおよび図３Ｂに示すように、ゲームフィールド３０には、フィーバーゲージ５０と、複数のカラ役物５２とが表示されている。フィーバーゲージ５０は、味方ボール３４や攻撃オブジェクト４６の視認性を妨げないように、半透明で表示されている。また、カラ役物５２も、味方ボール３４や攻撃オブジェクト４６の視認性を妨げないように、ゲームフィールド３０の背景になじむデザインが施されている。これらフィーバーゲージ５０およびカラ役物５２について説明する。
【００５３】
図４Ａは、フィーバーゲージ５０を説明する図である。図４Ｂは、フィーバー役物５４の一例を説明する図である。図４Ｃは、フィーバーモードを説明する図である。図４Ｄは、フィーバーモードの終了時を説明する図である。本実施形態では、プレイヤが有利にゲームを進めることができるフィーバーモード（特定期間）が設けられている。フィーバーモード中は、ゲームフィールド３０内に配される衝突対象オブジェクトの数が増加したり、味方キャラの攻撃力が上昇したり、さらには、プレイヤにとって邪魔な構造物３６が消滅したりすることで、プレイヤにとって有利な状態となる。フィーバーモードは、予め設定された特定条件の成立により開始される。
【００５４】
ここでは、フィーバー発動値が最大値に到達することが特定条件、すなわち、フィーバーモードの開始条件として設定されている。フィーバー発動値は、予め設定された更新条件にしたがって更新される。例えば、フィーバー発動値は、敵キャラ４０に与えたダメージ値に基づき、所定のパラメータを考慮して算出される。一例として、味方キャラのスキルにより、フィーバー発動値の増加率が大きくなったり、あるいは、敵キャラ４０のスキルにより、フィーバー発動値の増加率が小さくなったりしてもよい。また、フィーバー発動値は、時間の経過に伴って増加または減少してもよいし、味方キャラがダメージを受けた場合に増加または減少してもよい。いずれにしても、フィーバー発動値の更新条件は、予め設定されていればよく、その具体的な内容は特に限定されない。
【００５５】
フィーバーゲージ５０は、最大値に対する現在のフィーバー発動値を視覚的にプレイヤに報知するものである。図４Ａでは、フィーバーゲージ５０のクロスハッチングで示す部分が、現在のフィーバー発動値を示している。そして、図４Ｂに示すように、フィーバー発動値が最大値に到達すると、特定条件が成立したとしてフィーバーモードとなる。フィーバーモード中は、ゲームフィールド３０内にフィーバー役物５４が出現する。このとき、フィーバー役物５４は、カラ役物５２が反転してゲームフィールド３０内に出現する。したがって、カラ役物５２は、フィーバーモード中に出現するフィーバー役物５４の位置を示唆するものと言える。
【００５６】
ただし、フィーバー役物５４は、図４Ｂに示すように、フィーバーモード中ではないときに視認可能なカラ役物５２と異なる位置にも出現し得る。換言すれば、フィーバー役物５４はカラ役物５２と同位置にのみ出現するとすれば、プレイヤが視認できないカラ役物５２が配されているともいえる。カラ役物５２は、衝突対象オブジェクトではないため、味方ボール３４が衝突することはない。
【００５７】
一方で、フィーバー役物５４は、味方ボール３４が衝突可能な衝突対象オブジェクトである。フィーバー役物５４は、衝突した味方ボール３４の入射角に拘わらず、敵キャラ４０に向かう方向（図中、白抜きの矢印で示す方向）に味方ボール３４を弾き飛ばしたり、味方ボール３４を増速させたりするような力学的パラメータが設定されている。つまり、フィーバー役物５４には、プレイヤに有利な力学的パラメータが設定されている。
【００５８】
このように、フィーバーモード中は、フィーバー役物５４の出現により、敵キャラ４０にダメージを与えやすくなる。ただし、フィーバーモード中は、敵キャラ４０にダメージを与えても、フィーバー発動値が増加することがない。つまり、フィーバーモード中は、フィーバー発動値の更新条件が変更され、図４Ｃに示すように、時間の経過に伴って所定値ずつフィーバー発動値が減算される。その結果、フィーバーモードは、一定時間で終了することとなり、フィーバーモードの終了に伴って、図４Ｄに示すように、フィーバー役物５４が消滅する。
【００５９】
なお、ここでは、フィーバーモード中は、フィーバー発動値が増加することがないものとしたが、フィーバーモード中も、フィーバー発動値を増加可能としてもよい。また、例えば、味方キャラのスキルにより、フィーバー発動値の減算割合を低くしたり、フィーバー発動値の減算を一時的に停止したりすることで、結果的にフィーバーモードの時間が長くなることがあってもよい。
【００６０】
図５Ａは、スキルゲージの一例を説明する図である。図５Ｂは、スキル操作表示５６の一例を説明する図である。図５Ｃは、マルチボールを説明する図である。図５Ｄは、スキル発動期間の終了時を説明する図である。上述のように、本実施形態では、各キャラクタにスキルが設定されており、味方キャラに設定されているスキルを使用することで、ゲーム展開を有利にすることができる。
【００６１】
ここでは、スキル発動値が最大値に到達することが発動可能条件、すなわち、スキルの使用可能条件として設定されている。スキル発動値は、予め設定された更新条件にしたがって更新される。例えば、スキル発動値は、フィーバー発動値と同様に、敵キャラ４０に与えたダメージ値に基づき、所定のパラメータを考慮して算出される。このパラメータは、キャラクタごとに異なってもよいし同じでもよい。また、スキル発動値は、時間の経過に伴って増加または減少してもよいし、味方キャラがダメージを受けた場合に増加または減少してもよい。いずれにしても、スキル発動値の更新条件は、予め設定されていればよく、その具体的な内容は特に限定されない。
【００６２】
本実施形態では、フリッパ３２がスキルゲージとしての役割を担っている。具体的には、フリッパ３２は、最大値に対する現在のスキル発動値を視覚的にプレイヤに報知するものである。図５Ａでは、フリッパ３２の黒塗りで示す部分が、現在のスキル発動値を示しており、スキル発動値が増加するにしたがって、黒塗り部分がフリッパ３２の先端側に拡大する。そして、図５Ｂに示すように、スキル発動値が最大値に到達すると、発動可能条件が成立したとして味方キャラのスキルが使用可能となる。
【００６３】
スキルの発動可能条件が成立すると、図５Ｂに示すように、スキル操作表示５６が表示される。スキル操作表示５６は、スキルを発動するための操作（以下、スキル発動操作という）を示唆しており、例えば、ディスプレイ２６の下方から上方に向かう矢印で構成されている。この例では、スキル発動操作として、下方から上方に向かうフリック操作がスキル発動操作として設定されている。したがって、プレイヤは、スキルの発動可能条件が成立した状態で、スキル操作表示５６により示唆された方向にフリック操作を行うことで、使用可能となったスキルを発動させることができる。
【００６４】
なお、ここでは、１つのスキル操作表示５６を示しているが、ディスプレイ２６には、３つのスキル操作表示５６が表示される。詳しい説明は省略するが、スキル発動値は、３つの味方ボール３４ごとにカウントされており、スキル発動値が最大値に到達した味方ボール３４に対応して、スキル操作表示５６の表示がなされる。
【００６５】
また、本実施形態では、スキル発動値がフリッパ３２に示されることとしたが、スキル発動値を表示するゲージをフリッパ３２とは別に設けてもよいし、スキル発動値を表示するゲージは設けなくてもよい。また、ここでは、３つの味方ボール３４のうち、メインボールに対応するスキル発動値がフリッパ３２に表示されるが、３つの味方ボール３４ごとに、スキル発動値を表示するゲージが設けられてもよい。
【００６６】
そして、スキル発動操作が入力されると、スキルが発動される。上述のように、スキルは味方ボール３４（味方キャラ）ごとに予め設定されており、スキル発動操作の入力に伴って、スキルによる効果が発揮される。図５Ｃには、複数のマルチボール３４ａを出現させるスキルが使用された場合の一例を示している。この例では、図５Ｃに示すように、スキルの使用により、ゲームフィールド３０内に、味方ボール３４とは別に、複数（ここでは４つ）のマルチボール３４ａが移動表示される。この場合、マルチボール３４ａも、味方ボール３４と同様に、フリッパ３２や衝突対象オブジェクトとの衝突により速度が決定され、ゲームフィールド３０内を移動する。また、マルチボール３４ａが敵キャラ４０に衝突した場合には、敵キャラ４０にダメージ値が付与される。
【００６７】
このスキルの発動期間は予め設定されており、発動期間が経過すると、図５Ｄに示すように、ゲームフィールド３０からマルチボール３４ａが消滅する。ただし、発動期間を設けずに、アウト口３０ａに落下しない限り、マルチボール３４ａがゲームフィールド３０から消滅しないように設定してもよい。
【００６８】
ここで、本実施形態では、敵キャラ４０や衝突対象オブジェクトの数、配置、種別が異なる複数のクエストが設けられている。各クエストには、プレイヤが勝利するための条件が設定されており、プレイヤは、いずれかのクエストを選択してプレイすることができる。クエストによっては、構造物３６をはじめとする衝突対象オブジェクトが多数配置されることがある。ゲームフィールド３０内に配される衝突対象オブジェクトが多くなると、衝突対象オブジェクト間に味方ボール３４が嵌まり込む等して、ゲームの進行が滞るおそれがある。そこで、本実施形態では、味方ボール３４の嵌り解除機能が設けられている。
【００６９】
図６Ａは、嵌り状態を説明する図である。図６Ｂは、復帰ボタン５８の一例を説明する図である。図６Ｃは、復帰位置を説明する図である。図６Ｄは、復帰処理後の味方ボール３４を説明する図である。図６Ａに示すように、構造物３６が近接して配されている場合、構造物３６の間に味方ボール３４が嵌り込むおそれがある。このように、嵌り状態が所定時間継続すると、図６Ｂに示すように、ディスプレイ２６に復帰ボタン５８が表示される。
【００７０】
復帰ボタン５８は、復帰操作を受け付ける復帰操作領域に表示される。ここでは、復帰操作として、復帰操作領域におけるタップ操作が設定されている。したがって、プレイヤは、復帰ボタン５８をタップすることで、復帰操作を入力することができる。図６Ｂに破線の囲みで示すように、ゲームフィールド３０には、味方ボール３４の復帰位置が予め設定されている。ここでは、右のフリッパ３２における回転軸３２ａの上方に復帰位置が設定されている。
【００７１】
復帰操作が入力されると、図６Ｃに示すように、味方ボール３４を復帰位置にセットする復帰処理が実行され、嵌り状態が解消される。このとき、味方ボール３４が復帰位置に移動するのと同時に、復帰ボタン５８が非表示となる。復帰操作は、復帰ボタン５８の表示中のみ入力可能であるため、味方ボール３４の復帰位置への移動に伴って、さらなる復帰処理が不可能となる。
【００７２】
なお、ここでは、復帰位置において、味方ボール３４が右のフリッパ３２に接触する。換言すれば、味方ボール３４が右のフリッパ３２に接触する位置に復帰位置が設定されている。したがって、復帰処理が実行されると、味方ボール３４は、復帰位置に移動するとともに、その速度が所定値（０）となり、その直後から仮想的な重力が作用して、図６Ｄに示すように、フリッパ３２上を転動することとなる。
【００７３】
これにより、フリッパ３２を動作させることで、味方ボール３４をゲームフィールド３０内に弾くことが可能となる。なお、ここでは、復帰処理により、味方ボール３４が復帰位置に移動することとしたが、復帰処理の内容はこれに限らない。例えば、復帰処理により、味方ボール３４が嵌り状態から抜け出すように速度（移動方向）を変化させてもよい。また、復帰位置は一例に過ぎず、ゲームフィールド３０内のいずれの位置に復帰位置を設定してもよい。例えば、ピンボールゲームの開始時に味方ボール３４が配される開始位置と復帰位置とが同じであってもよいし異なってもよい。いずれにしても、復帰処理は、味方ボール３４の位置および速度の少なくともいずれかを変化させればよく、その内容は特に限定されない。
【００７４】
図７Ａは、復帰ボタン５８の表示条件を説明する図である。図７Ｂは、第１カウンタを説明する図である。図７Ｃは、第２カウンタを説明する図である。本実施形態では、復帰ボタン５８を表示するための条件、換言すれば、復帰処理を可能とする条件として、図７Ａに示す第１表示条件および第２表示条件の２つが設けられている。復帰ボタン５８は、第１表示条件および第２表示条件のいずれか１つが成立すると、ディスプレイ２６に表示される。
【００７５】
ここでは、第１表示条件として、第１カウンタのカウンタ値が第１閾値以上であることが設定されており、第２表示条件として、第２カウンタのカウンタ値が第２閾値以上であることが設定されている。第１カウンタおよび第２カウンタは、後述するように、一部の条件に当て嵌まる場合を除き、毎フレーム「１」更新される。なお、単位時間当たりのフレーム（Ｆ）数は特に限定されないが、ここでは、１秒間のフレーム数が「３０」であり、約０．０３３ミリ秒間隔でフレーム（画像）が更新されているものとする。
【００７６】
第１閾値は「１５０」に設定されており、第２閾値は「４５０」に設定されている。第１カウンタおよび第２カウンタは、初期値（所定値）が「０」であり、初期値から毎フレーム「１」加算されていく。したがって、第１カウンタは、初期値に設定されてから１５０Ｆ後、すなわち、５秒後に第１閾値に到達し、第２カウンタは、初期値に設定されてから４５０Ｆ後、すなわち、１５秒後に第２閾値に到達することとなる。
【００７７】
図７Ｂに示すように、第１カウンタには、第１カウンタリセット条件が予め設定されている。第１カウンタリセット条件が成立すると、第１カウンタが初期値の「０」に設定される。ここでは、味方ボール３４がフリッパ３２に接触すること、および、味方ボール３４が基準位置から所定距離離隔することが、第１カウンタリセット条件として設定されている。
【００７８】
ここで、本実施形態では、所定の条件が成立すると、そのときの味方ボール３４の位置が基準位置として設定される。ここでは、第１カウンタが初期値（０）に設定されることが所定の条件として規定されており、第１カウンタが初期値（０）に設定されたときの味方ボール３４の位置が基準位置に設定される。
【００７９】
したがって、例えば、味方ボール３４がフリッパ３２に接触したと判定された場合には、第１カウンタが初期値に設定されるとともに、フリッパ３２に接触したときの味方ボール３４の位置が、基準位置に設定されることとなる。その後、例えば、フリッパ３２が動作して味方ボール３４が弾き飛ばされたとする。味方ボール３４は、フリッパ３２との衝突により決定された速度でゲームフィールド３０内を移動する。
【００８０】
味方ボール３４の現在位置は、毎フレーム更新されており、更新後の味方ボール３４の現在位置と基準位置との離隔距離が毎フレーム導出される。この間、第１カウンタも毎フレーム更新されている。そして、味方ボール３４の現在位置と基準位置との離隔距離が所定距離以上になると、再び第１カウンタが初期値に設定されるとともに、そのときの味方ボール３４の位置が、基準位置に設定される。つまり、第１カウンタは、味方ボール３４が基準位置にあるときからの経過時間、すなわち、基準位置が設定されてからの経過時間を計時するものといえる。
【００８１】
そして、第１カウンタが第１閾値に到達する場合というのは、味方ボール３４が基準位置から所定距離離隔せずに、所定時間（ここでは５秒）が経過した場合である。換言すれば、味方ボール３４が、基準位置から、所定時間内に所定距離以上離隔しない場合に、第１カウンタが第１閾値に到達する。第１カウンタが第１閾値に到達すると、復帰ボタン５８が表示されることから、基準位置と現在位置との離隔距離が予め設定された所定距離以上にならずに経過時間が所定時間に達した場合に、復帰操作が受け付け可能となる。
【００８２】
図７Ｃに示すように、第２カウンタには、第２カウンタリセット条件が予め設定されている。第２カウンタリセット条件が成立すると、第２カウンタが初期値の「０」に設定される。ここでは、味方ボール３４がフリッパ３２に接触すること、および、フィーバーモードが開始することが、第２カウンタリセット条件として設定されている。
【００８３】
また、第２カウンタは、更新条件として、毎フレーム「１」加算することが設定されている。したがって、第２カウンタリセット条件が成立しない限り、第２カウンタは毎フレーム「１」加算されることとなる。ただし、第２カウンタには、更新停止条件が設定されており、更新停止条件が成立している間は、第２カウンタに、毎フレーム「０」が設定される。ここでは、フィーバーモード中であることが、第２カウンタの更新停止条件として設定されている。したがって、フィーバーモード中は、第２カウンタが第２閾値に到達することはなく、第２表示条件が成立することもない。つまり、フィーバーモード中に、第２表示条件の成立によって復帰ボタン５８が表示されることはない。
【００８４】
例えば、フィーバーモード中ではないときに、味方ボール３４がフリッパ３２に接触したと判定された場合には、第２カウンタが初期値に設定される。その後、例えば、フリッパ３２が動作して味方ボール３４が弾き飛ばされたとする。味方ボール３４は、フリッパ３２との衝突により決定された速度でゲームフィールド３０内を移動する。この間、第２カウンタは、毎フレーム更新されている。
【００８５】
ここで、第２カウンタが第２閾値に到達する場合というのは、味方ボール３４がフリッパ３２まで落下せずに、ゲームフィールド３０内に所定時間以上留まっている場合である。第２カウンタリセット条件には、味方ボール３４の離隔距離が含まれていないため、例えば、嵌り状態ではなく、味方ボール３４がゲームフィールド３０内を縦横無尽に移動している場合であっても、長時間（ここでは１５秒）に亘ってフリッパ３２まで味方ボール３４が落下してこなければ、第２カウンタが第２閾値に到達する。
【００８６】
また、場合によっては、ゲームフィールド３０内において、互いに大きく離隔して配された構造物３６の間で、味方ボール３４が反復的に移動しているだけの嵌り状態となることもあり得る。この場合、２つの構造物３６の離隔距離が、所定距離（第１カウンタが初期値に設定されるのに必要な基準位置からの距離）以上であると、第１カウンタは定期的に初期値に設定されるため、第１カウンタでは嵌り状態を検知することができない。
【００８７】
本実施形態では、第２カウンタにより、フリッパ３２に対する味方ボール３４の最後の衝突からの経過時間が計時される。そして、味方ボール３４が最後にフリッパ３２に衝突してから、所定時間（ここでは１５秒）以上、フリッパ３２まで味方ボール３４が落下してこなければ、第２表示条件が成立し、復帰操作が受け付け可能となる。
【００８８】
なお、ここでは、復帰ボタン５８の表示条件として、第１表示条件および第２表示条件が設けられることとしたが、第１表示条件および第２表示条件のいずれか一方のみが設けられてもよい。また、第１表示条件および第２表示条件の双方が成立した場合に、復帰ボタン５８が表示されるように設定してもよい。
【００８９】
また、ここでは、フィーバーモード中は、第２表示条件が成立せず、第１表示条件は成立可能とした。これは、フィーバーモード中は、衝突対象オブジェクトが増えるため、味方ボール３４がフリッパ３２まで落下しない可能性が高くなるためである。また、フィーバーモード中は、味方ボール３４がフリッパ３２まで落下するよりも、敵キャラ４０やフィーバー役物５４に連続的に衝突している方が好ましい。それにも拘わらず、復帰ボタン５８が表示されると、プレイヤが誤って復帰操作を行ってしまい、無駄に復帰処理が行われる可能性がある。本実施形態のように、フィーバーモード中は、第２表示条件が成立しないようにすることで、プレイヤの誤操作で、無駄に復帰処理が行われる可能性を抑制することができる。
【００９０】
一方で、第１表示条件が成立する場合というのは、嵌り状態の中でも、味方ボール３４が殆ど移動できない状態である。このような嵌り状態では、プレイヤは、フィーバーモードによる恩恵を受けることができなくなってしまう。したがって、第１表示条件は、フィーバーモード中であるか否かに拘わらず、成立可能とするのが好ましい。
【００９１】
ただし、フィーバーモード中は、全ての表示条件が成立しないように設定してもよい。つまり、フィーバーモード中は、復帰ボタン５８を一切表示しないようにして、復帰処理、すなわち、復帰操作を受け付け不可能としてもよい。以下に、上記のピンボールゲームを実行するための処理について説明する。
【００９２】
（プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理）
図８は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的な処理を説明するシーケンス図である。ログイン操作がプレイヤ端末１に入力されると、プレイヤ端末１においてログイン情報をサーバ１００に送信する処理が実行される（Ｓ１）。サーバ１００は、ログイン情報を受信すると、プレイヤＩＤに対応付けて記憶されている各種のプレイヤ情報をセットする（Ｓ２）。プレイヤ端末１は、サーバ１００からプレイヤ情報を受信すると、ゲームを開始するためのゲーム開始処理を実行する（Ｓ３）。ここでは、サーバ１００から受信したプレイヤ情報をメモリ１２に記憶したり、ディスプレイ２６にゲーム画面を表示したりする。
【００９３】
また、プレイヤ端末１においてピンボールゲームを開始するためのゲーム開始操作が入力されると、ゲーム実行処理（Ｓ１００）が行われる。ゲーム開始操作は、例えば、ピンボールゲームで用いる３体の味方キャラ、および、プレイするクエストを決定する操作である。ゲーム開始操作が入力されると、ゲーム実行処理によりピンボールゲームが実行される。ゲーム実行処理、すなわち、１回のピンボールゲームが終了すると、プレイヤ端末１においてゲーム終了処理（Ｓ４）が実行され、ゲーム結果情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００では、受信したゲーム結果情報に基づき、プレイヤ情報を更新する（Ｓ５）。
【００９４】
詳しい説明は省略するが、ピンボールゲームは、１つのクエストを一人のプレイヤが単独でプレイするシングルプレイと、複数のプレイヤ端末１が通信接続され、１つのクエストを複数のプレイヤでプレイするマルチプレイとのいずれかを選択して実行することができる。マルチプレイでは、プレイヤ端末１に対する操作入力が、サーバ１００を介して他のプレイヤ端末１に送信される。したがって、マルチプレイでは、プレイヤ端末１とサーバ１００との双方でゲーム実行処理が実行される。
【００９５】
これに対して、本実施形態では、シングルプレイの場合、プレイヤ端末１においてのみゲーム実行処理が実行され、ゲーム実行処理が終了すると、最終的にゲーム結果情報がサーバ１００に送信されることとする。つまり、ここでは、ピンボールゲームにおいて必要となる演算処理が全てプレイヤ端末１で実行されるものとする。
【００９６】
ただし、シングルプレイにおいても、プレイヤ端末１とサーバ１００とで役割分担を定めておき、プレイヤ端末１における操作入力をサーバ１００に送信し、サーバ１００で各種の演算処理が実行されてもよい。このとき、例えば、味方ボール３４と衝突オブジェクトとの衝突判定、速度を決定する物理演算、敵キャラ４０に与えるダメージ値の演算、味方キャラが受けるダメージ値の演算等の一部または全部がサーバ１００で行われてもよい。以下では、プレイヤ端末１の機能的構成について説明し、その後に、シングルプレイのピンボールゲームに係るゲーム実行処理（Ｓ１００）について詳述する。
【００９７】
図９は、プレイヤ端末１の機能的構成を説明する図である。プレイヤ端末１のメモリ１２には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。ＣＰＵ１０は、メモリ１２の各種プログラム（モジュール）を動作させ、メモリ１２のデータ記憶領域において、バトルゲームに係る各種のパラメータ、タイマ値、カウンタ値等のデータを更新する。
【００９８】
そして、ＣＰＵ１０は、各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１を、送信部６０、受信部６２、ゲーム実行部６４、衝突判定部６６、決定部６８、移動表示部７０、フリッパ制御部７２（操作オブジェクト制御部）、フィーバーモード設定部７４（特定期間設定部）、基準位置設定部７６、距離導出部７８、計時部８０、許可部８２、復帰処理部８４、画像出力部８６として機能させる。
【００９９】
送信部６０は、上述のログイン情報やゲーム結果情報等を、プレイヤ端末１からサーバ１００に送信する処理を行う。受信部６２は、プレイヤ情報等、各種の情報をサーバ１００から受信する処理を行う。ゲーム実行部６４は、ピンボールゲームを全体的に統括制御する。衝突判定部６６は、位置情報に基づいて、味方ボール３４と、ゲームフィールド３０内に配されるフリッパ３２、攻撃オブジェクト４６、衝突対象オブジェクト等の各オブジェクトとの衝突有無を判定する。
【０１００】
決定部６８は、メモリ１２に記憶されている物理エンジンを用いて、味方ボール３４やマルチボール３４ａの速度を決定する。移動表示部７０は、決定部６８が決定した速度に基づいて、味方ボール３４を移動表示させる。フリッパ制御部７２は、フリッパ操作の入力に基づき、ディスプレイ２６においてフリッパ３２を動的表示する。フィーバーモード設定部７４は、フィーバー発動値が最大値に到達（特定条件が成立）すると、フィーバーモードの設定を行う。
【０１０１】
基準位置設定部７６は、基準位置を設定する。距離導出部７８は、現在位置と基準位置との離隔距離を導出する。計時部８０は、第１カウンタおよび第２カウンタを更新する。許可部８２は、第１表示条件および第２表示条件の成立有無を判定し、いずれかの表示条件が成立した場合に、復帰ボタン５８を表示する。復帰処理部８４は、復帰操作の入力に基づき、味方ボール３４を復帰位置に移動させる復帰処理を行う。画像出力部８６は、各オブジェクトの位置情報や、味方キャラおよび敵キャラ４０のＨＰ等の情報に基づいて画像を生成し、ディスプレイ２６にゲーム画像を表示する。
【０１０２】
（ゲーム実行処理Ｓ１００）
図１０は、プレイヤ端末１におけるゲーム実行処理を説明する第１のフローチャートであり、図１１は、プレイヤ端末１におけるカウンタ更新処理を説明するフローチャートであり、図１２は、プレイヤ端末１におけるゲーム実行処理を説明する第２のフローチャートであり、図１３は、プレイヤ端末１におけるゲーム実行処理を説明する第３のフローチャートである。なお、以下に説明するゲーム実行処理は、３つの味方ボール３４のうちメインボールに対して実行され、サブボールについては、メインボールに追従させる処理が実行される。また、ゲーム実行処理は、マルチボール３４ａに対しても実行される。ただし、ここでは、メインボールに対する処理について説明し、サブボールおよびマルチボール３４ａに係る処理については説明を省略する。
【０１０３】
図１０に示すように、ゲーム実行部６４は、味方ボール３４が待機中であるかを判定する（Ｓ１０１）。味方ボール３４の待機中というのは、ピンボールゲームの開始時や、味方ボール３４の残数が１以上のときにアウト口３０ａに味方ボール３４が落下した後の状態であって、味方ボール３４がゲームフィールド３０内に表示されていない状態をいう。
【０１０４】
味方ボール３４の待機中に（Ｓ１０１のＹＥＳ）、開始操作が入力されると（Ｓ１０２のＹＥＳ）、復帰処理部８４が、味方ボール３４の位置情報を予め設定された開始位置に更新する（Ｓ１０３）。なお、開始操作は、入力部２２を構成するタッチパネルをタップする操作である。ここでは、開始操作が入力された場合、味方ボール３４が開始位置にセットされる。なお、上述したように、開始操作が入力された場合の味方ボール３４の開始位置は、復帰位置と同じでもよいし異なってもよい。
【０１０５】
一方、味方ボール３４がゲームフィールド３０内に位置している場合（Ｓ１０１のＮＯ）、移動表示部７０は、１フレーム前に更新された味方ボール３４の速度に基づいて、味方ボール３４の位置情報を更新する（Ｓ１０７）。
【０１０６】
次に、フリッパ制御部７２は、フリッパ３２が動作中ではないときに（Ｓ１０５のＮＯ）、フリッパ操作が入力されると（Ｓ１０６のＹＥＳ）、フリッパ３２の速度（動作速度）を演算して記憶し（Ｓ１０７）、フリッパ３２の位置情報を更新する（Ｓ１０８）。なお、フリッパ３２の速度、すなわち、動作態様は、常に一定でもよいし、例えば、フリッパ操作（タップの強さ、タップの検知位置等）によって異なってもよい。
【０１０７】
次に、ゲーム実行部６４は、味方ボール３４およびフリッパ３２以外のゲームフィールド３０内を移動するオブジェクト（例えば攻撃オブジェクト４６）の位置情報を更新する（Ｓ１０９）。また、ゲーム実行部６４は、例えば、スキル発動操作が入力された場合に、対応するスキルを発動させる等、その他のゲームの進行を管理するゲーム管理処理（Ｓ１１０）を実行する。
【０１０８】
次に、衝突判定部６６は、味方ボール３４がいずれかのオブジェクトと衝突したかを判定する衝突判定処理を行う（Ｓ１１１）。また、決定部６８は、物理エンジンを用いた物理演算により、味方ボール３４の速度を決定して記憶する（Ｓ１１２）。ここでは、Ｓ１１１の衝突判定の結果、いずれかのオブジェクトと衝突した場合には衝突角度、１フレーム前の味方ボール３４の速度、味方ボール３４の位置情報、味方ボール３４や衝突したオブジェクトに設定されている力学的パラメータ、ゲームフィールド３０に設定されている仮想的な重力等に基づいて、味方ボール３４の速度が決定される。
【０１０９】
また、Ｓ１１１の衝突判定処理において、味方ボール３４がフリッパ３２と衝突したと判定された場合（Ｓ１１３のＹＥＳ）、計時部８０は、第１カウンタおよび第２カウンタをリセットするカウンタ更新処理（Ｓ２００）を行う。
【０１１０】
図１１に示すように、カウンタ更新処理（Ｓ２００）では、計時部８０が、第１カウンタに初期値（０）を設定し（Ｓ２００−１）、第２カウンタに初期値（０）を設定する（Ｓ２００−２）。また、ここでは、基準位置設定部７６が、現在の味方ボール３４の位置を基準位置に設定する（Ｓ２００−３）。
【０１１１】
また、Ｓ１１１の衝突判定処理において、味方ボール３４が敵キャラ４０または攻撃オブジェクト４６に衝突したと判定されると（図１２のＳ１２０のＹＥＳ）、ゲーム実行部６４がダメージ処理を実行する（Ｓ１２１）。ここでは、味方ボール３４の速度（速さ）や戦闘パラメータ等に基づいて、敵キャラ４０に付与するダメージ値、または、味方キャラが受けるダメージ値が算出され、算出されたダメージ値が味方キャラまたは敵キャラ４０のＨＰから減算される。また、ここでは、算出されたダメージ値に基づいて、フィーバー発動値およびスキル発動値の加減算値が導出され、導出された加減算値に基づいてフィーバー発動値およびスキル発動値が更新される。ただし、フィーバーモード中は、フィーバー発動値の更新が停止される。
【０１１２】
また、ゲーム実行部６４は、終了条件が成立すると（Ｓ１２２のＹＥＳ）、ピンボールゲームを終了させるための終了処理（Ｓ１２３）を実行する。ここでは、終了条件として、味方キャラまたは敵キャラ４０のＨＰが「０」になった場合、味方ボール３４がアウト口３０ａに落下して残数が０になった場合に、終了条件が成立したと判定され、終了処理が実行される。
【０１１３】
また、終了条件が成立しておらず（Ｓ１２２のＮＯ）、フィーバー発動値が最大値以上であれば（Ｓ１２４のＹＥＳ）には、フィーバーモード設定部７４が、フィーバーモードを開始させる（Ｓ１２５）。ここでは、一例として、フィーバーモード設定部７４がカラ役物５２の位置に基づいてフィーバー役物５４をセットする。また、フィーバーモードの開始に伴い、計時部８０が第２カウンタに初期値（０）を設定し（Ｓ１２６）、復帰処理部８４が、復帰ボタン５８を非表示とする。なお、ここでは、第２表示条件の成立に基づいて復帰ボタン５８が表示されている場合に限り、復帰ボタン５８を非表示としてもよいし、いずれの表示条件の成立に基づいて復帰ボタン５８が表示されているかに拘わらず、復帰ボタン５８を非表示としてもよい。
【０１１４】
また、フィーバーモード中（Ｓ１２８のＹＥＳ）、計時部８０が、毎フレーム、第２カウンタに初期値（０）を設定し（Ｓ１２９）、フィーバーモード設定部７４がフィーバー発動値をデクリメントする（Ｓ１３０）。そして、フィーバー発動値が「０」であれば（Ｓ１３１のＹＥＳ）、フィーバーモード設定部７４がフィーバーモードを終了させる（Ｓ１３２）。ここでは、一例として、フィーバー役物５４を消滅もしくはカラ役物５２に反転する。
【０１１５】
また、フィーバーモード中でなければ（Ｓ１２８のＮＯ）、計時部８０が第２カウンタをインクリメントする（Ｓ１３３）。そして、Ｓ１３３で更新された第２カウンタのカウンタ値が第２閾値以上であり（Ｓ１３４のＹＥＳ）、復帰ボタン５８が非表示であれば（Ｓ１３５のＹＥＳ）、許可部８２が、復帰操作領域を設定するとともに、復帰ボタン５８をディスプレイ２６に表示する許可処理を行う（Ｓ１３６）。
【０１１６】
次に、図１３に示すように、距離導出部７８は、味方ボール３４の現在位置と、基準位置との離隔距離を導出する（Ｓ１４０）。なお、離隔距離は、座標計算で導出してもよいし、その他の方法で導出してもよい。導出された離隔距離が閾値以上であれば（Ｓ１４１のＹＥＳ）、計時部８０が第１カウンタに初期値（０）を設定し（Ｓ１４２）、基準位置設定部７６が、味方ボール３４の現在位置を基準位置に設定（記憶）する（Ｓ１４３）。
【０１１７】
一方、導出された離隔距離が閾値以上でなければ（Ｓ１４１のＮＯ）、計時部８０が第１カウンタをインクリメントする（Ｓ１４４）。そして、Ｓ１４４で更新された第１カウンタのカウンタ値が第１閾値以上であり（Ｓ１４５のＹＥＳ）、復帰ボタン５８が非表示であれば（Ｓ１４６のＹＥＳ）、許可部８２が、復帰操作領域を設定するとともに、復帰ボタン５８をディスプレイ２６に表示する許可処理を行う（Ｓ１４７）。
【０１１８】
また、復帰ボタン５８が表示されており、復帰操作が入力されると（Ｓ１４８のＹＥＳ）、許可部８２は、復帰ボタン５８を非表示とする（Ｓ１４９）。そして、復帰処理部８４が、味方ボール３４の位置情報を復帰位置に更新する（Ｓ１５０）。また、決定部６８は、味方ボール３４の速度を０に決定して記憶する（Ｓ１５１）。最後に、画像出力部８６は、ゲーム実行処理の各ステップで更新された情報に基づいて画像を生成し、ディスプレイ２６にゲーム画像を出力する（Ｓ１５２）。
【０１１９】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【０１２０】
上記実施形態では、ゲームの一例としてピンボールゲームについて説明した。しかしながら、本発明を適用可能なゲームはピンボールゲームに限らない。いずれにしても、ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度が決定され、決定された速度に基づいて移動オブジェクトが移動表示されれば、ゲーム内容は特に限定されるものではない。
【０１２１】
上記実施形態では、第１カウンタがリセットされた場合に、基準位置が設定されることとした。より厳密には、味方ボール３４がフリッパ３２に接触した場合、基準位置と味方ボール３４の現在位置との離隔距離が所定距離に到達した場合に、基準位置が設定される。しかしながら、基準位置を設定する条件はこれに限らず、所定条件が成立した場合に、移動オブジェクトの現在位置が基準位置として設定されれば、所定条件の内容は特に限定されない。
【０１２２】
上記実施形態では、表示条件が成立した場合に復帰ボタン５８を表示することで、復帰操作（復帰入力）を受け付け可能とした。しかしながら、復帰操作（復帰入力）を受け付け可能とする方法はこれに限らない。例えば、上述の表示条件が成立した場合に、復帰ボタン５８を表示することなく、即座に、あるいは、所定時間後に、自動的に復帰操作（復帰入力）が受け付けられてもよい。つまり、復帰入力は、プレイヤの操作入力に限らず、コンピュータによる自動入力も含む。例えば、フリッパ操作やスキル発動操作等をコンピュータが行うオートモードにおいては、上述の表示条件の成立により、復帰入力が自動でなされることが望ましい。
【０１２３】
上記実施形態では、離隔距離が所定距離に到達すると、基準位置設定部７６が現在位置を基準位置として再設定し、計時部８０が第１カウンタをリセットすることで、離隔距離が所定距離に到達せずに経過時間が所定時間に達したか否かが識別可能となる。ただし、離隔距離が所定距離に到達せずに経過時間が所定時間に達したか否かを識別する方法はこれに限らない。
【０１２４】
上記実施形態では、フリッパ３２（操作オブジェクト）と味方ボール３４（移動オブジェクト）とが衝突すると、味方ボール３４の速度が決定される。そして、計時部８０は、フリッパ３２に対する味方ボール３４の最後の衝突からの経過時間である第２の経過時間を計時し（第２カウンタの更新）、許可部８２は、第２の経過時間が第２の所定時間（第２閾値）に達した場合に、復帰操作（復帰入力）を受け付け可能とする。ただし、操作オブジェクトに対する移動オブジェクトの最後の衝突からの経過時間を計時する方法はこれに限らない。
【０１２５】
上記実施形態では、復帰操作の入力（復帰入力の受け付け）により、再度の復帰操作の入力が不可能となる。ただし、例えば、第１カウンタまたは第２カウンタが初期値に設定されたことに基づいて、復帰操作の入力を受け付け不可能としてもよい。また、上記実施形態では、離隔距離が所定距離以上となった場合や、フィーバーモード中等に、第１カウンタあるいは第２カウンタに初期値（０）が設定されることとしたが、第１カウンタあるいは第２カウンタに設定される値は初期値に限らず、初期値以外の所定値が設定されてもよい。すなわち、復帰入力が受け付けられるか、経過時間を計時するカウンタに所定値が設定されると、復帰入力を受け付け不可能とする。復帰入力を受け付け不可能にするための処理は特に限定されるものではない。例えば、カウンタに所定値を設定すること、復帰ボタン５８を非表示にすること、復帰入力（操作）を受け付ける領域を設定しないことで、復帰入力を受け付け不可能とすることができる。
【０１２６】
上記実施形態では、フィーバーモード中においても、第１カウンタの更新を継続し、第２カウンタの更新を停止することとした。これにより、上記実施形態では、フィーバーモード中であっても、第１表示条件が成立すれば、復帰操作（復帰入力）が受け付け可能となる。ただし、フィーバーモード中においては、表示条件の種別に拘わらず、復帰操作（復帰入力）を受け付け不可能としてもよい。フィーバーモード中、復帰操作（復帰入力）を受け付け不可能とする方法としては、第１カウンタおよび第２カウンタをリセットすることに限らず、例えば、第１カウンタおよび第２カウンタの更新を中断したり、第１カウンタおよび第２カウンタの更新を継続しながらも、復帰ボタン５８の表示（復帰操作領域の設定）を行わないといった処理を採用したりすることができる。
【０１２７】
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２８】
本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に利用することができる。
【符号の説明】
【０１２９】
３０  ゲームフィールド
３４  味方ボール（移動オブジェクト）
６６  衝突判定部
６８  決定部
７０  移動表示部
７２  フリッパ制御部（操作オブジェクト制御部）
７４  フィーバーモード設定部（特定期間設定部）
７６  基準位置設定部
７８  距離導出部
８０  計時部
８２  許可部
８４  復帰処理部
【要約】
【課題】ゲームの進行が滞るのを抑制する。
【解決手段】情報処理プログラムは、ゲームフィールド内を移動する移動オブジェクトの速度を決定する決定部６８と、決定された速度に基づいて移動オブジェクトを移動表示する移動表示部７０と、移動オブジェクトの現在位置を基準位置として設定する基準位置設定部７６と、基準位置と現在位置との距離を導出する距離導出部７８と、基準位置が設定されてからの経過時間を計時する計時部８０と、距離が予め設定された所定距離以上にならずに経過時間が所定時間に達した場合に、復帰入力を受け付け可能とする許可部８２と、復帰入力を受け付けると、移動オブジェクトの位置および速度の少なくともいずれかを変化させる復帰処理を実行する復帰処理部８４と、してコンピュータを機能させる。
【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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