(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤの操作入力に基づいて使役行動要素を人物モデルであるキャラクタに行わせて進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、前記プレーヤがＶＲ−ＨＭＤ（バーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ）を装着して、当該ＶＲ−ＨＭＤに表示されたゲーム画像（以下、「ＶＲ−ＨＭＤ画像」という）を見ながらプレイするゲームであり、
前記ＶＲ−ＨＭＤ画像の仮想空間として、前記キャラクタが配置された３次元仮想空間を設定する仮想空間設定手段、
前記３次元仮想空間における前記ＶＲ−ＨＭＤの視点に応じて、前記ＶＲ−ＨＭＤ画像を生成する画像生成手段、
前記ＶＲ−ＨＭＤ画像上に、前記キャラクタに行わせる行動に基づくゲームプレイの達成目標を提示するとともに、アクション要素及び回復要素を少なくとも含む複数の行動要素を示すアイコン群を表示し、当該アイコン群の中から前記キャラクタに行わせる使役行動要素とするアイコンを前記プレーヤの操作入力に基づいて設定する設定手段、
前記ゲームの進行に影響を与える第１のパラメータ値を増減させる第１のパラメータ値増減手段、
前記設定手段により前記ＶＲ−ＨＭＤ画像上に表示された前記アイコン群を非表示とし、前記設定手段による設定内容及び前記第１のパラメータ値に基づいて前記キャラクタに前記使役行動要素を行わせる制御を、設定された使役行動要素毎に、当該使役行動要素が終わるまで自動制御して前記ゲームを進行制御する進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記画像生成手段は、ａ）前記設定手段による設定がなされている間、前記キャラクタが配置された前記３次元仮想空間の様子を観察する前記ＶＲ−ＨＭＤ画像を、前記ＶＲ−ＨＭＤの視点に応じて生成し、ｂ）前記進行制御手段によって前記キャラクタが前記自動制御されている間、当該自動制御に係る使役行動要素を前記キャラクタが行っている様子を観察する前記ＶＲ−ＨＭＤ画像を、前記ＶＲ−ＨＭＤの視点に応じて生成する、
プログラム。
【請求項２】
前記設定手段は、更に、前記使役行動要素を行わせる時間的長さ（以下「時間長」という）を前記プレーヤの操作入力に基づいて設定し、
前記第１のパラメータ値増減手段は、前記第１のパラメータ値を、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素であった場合には前記設定された時間長に応じて減少させ、前記回復要素であった場合には前記設定された時間長に応じて増加させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記進行制御手段は、
前記設定された使役行動要素を、前記設定された時間長分、前記キャラクタに行わせるキャラクタ制御手段であって、前記第１のパラメータ値が所与の低下閾値条件を満たし、且つ、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素の場合に、１）当該アクション要素を前記キャラクタに行わせない、２）当該アクション要素を前記キャラクタに行わせるか否かを抽選で決定する際の当該アクション要素を行わせるとする確率を低下させる、３）当該アクション要素を前記キャラクタに行わせることで得られる所与のポイントを低減させる、４）当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成功確率を低下させる、のうちの何れかを実行するキャラクタ制御手段、
を有する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記アクション要素には、当該アクション要素を行動させた場合の基本成功確率が異なる複数種類のアクション要素が含まれており、
前記進行制御手段は、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素である場合に、当該アクション要素の前記基本成功確率と所与の第２のパラメータ値とを用いて、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成否を制御して前記ゲームを進行させ、
前記キャラクタが前記アクション要素を行った結果の成否に応じて、前記第２のパラメータ値を増減させる第２のパラメータ値増減手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記進行制御手段は、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素である場合に、当該アクション要素が行われた場合の作用効果と所与の第２のパラメータ値とを用いて、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成否を制御して前記ゲームを進行させ、
前記キャラクタが前記アクション要素を行った結果の成否に応じて、前記第２のパラメータ値を増減させる第２のパラメータ値増減手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項６】
前記キャラクタ制御手段は、前記第２のパラメータ値が所与の上昇閾値条件を満たし、且つ、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素の場合に、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成功確率を一時的に上昇させる、
請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
ゲーム進行途中に前記第１のパラメータ値を上昇させ得るミニゲームを発動させて実行するミニゲーム実行制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項２〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
ゲーム進行途中に前記第２のパラメータ値を上昇させ得るミニゲームを発動させて実行するミニゲーム実行制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項４〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ミニゲーム実行制御手段は、ゲーム進行途中の随所で前記ミニゲームを発動させるか否かを確率演算で決定し、かつ、当該確率演算における前記ミニゲームを発動させるとする当選確率を前記ゲームの序盤に比べて終盤の方を高くする、
請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記設定手段は、所与の期間の間のタイムスケジュールとして、前記使役行動要素及び前記時間長を設定し、
前記進行制御手段は、前記タイムスケジュールに沿って前記ゲームを進行制御する、
請求項２〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記進行制御手段は、前記設定手段により前記使役行動要素の設定がなされていない時
間帯に到達した場合にゲーム進行を一時停止し、当該時間帯に対する前記設定手段による新たな設定がなされた場合にゲーム進行を再開する、
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
現在のゲーム時刻を明示した前記タイムスケジュールを表示するスケジュール表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１０又は１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記タイムスケジュールの長さを前記ゲームの進行状況に応じて変更する手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１０〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記設定手段は、前記行動要素の種類に応じて、設定可能な前記時間長の単位である単位時間長を変更する、
請求項２〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
プレーヤの操作入力に基づいて使役行動要素を人物モデルであるキャラクタに行わせて進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームは、前記プレーヤがＶＲ−ＨＭＤ（バーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ）を装着して、当該ＶＲ−ＨＭＤに表示されたゲーム画像（以下、「ＶＲ−ＨＭＤ画像」という）を見ながらプレイするゲームであり、
前記ＶＲ−ＨＭＤ画像の仮想空間として、前記キャラクタが配置された３次元仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記３次元仮想空間における前記ＶＲ−ＨＭＤの視点に応じて、前記ＶＲ−ＨＭＤ画像を生成する画像生成手段と、
前記ＶＲ−ＨＭＤ画像上に、前記キャラクタに行わせる行動に基づくゲームプレイの達成目標を提示するとともに、アクション要素及び回復要素を少なくとも含む複数の行動要素を示すアイコン群を表示し、当該アイコン群の中から前記キャラクタに行わせる使役行動要素とするアイコンを前記プレーヤの操作入力に基づいて設定する設定手段と、
前記ゲームの進行に影響を与える第１のパラメータ値を増減させる第１のパラメータ値増減手段と、
前記設定手段により前記ＶＲ−ＨＭＤ画像上に表示された前記アイコン群を非表示とし、前記設定手段による設定内容及び前記第１のパラメータ値に基づいて前記キャラクタに前記使役行動要素を行わせる制御を、設定された使役行動要素毎に、当該使役行動要素が終わるまで自動制御して前記ゲームを進行制御する進行制御手段と、
を備え、
前記画像生成手段は、ａ）前記設定手段による設定がなされている間、前記キャラクタが配置された前記３次元仮想空間の様子を観察する前記ＶＲ−ＨＭＤ画像を、前記ＶＲ−ＨＭＤの視点に応じて生成し、ｂ）前記進行制御手段によって前記キャラクタが前記自動制御されている間、当該自動制御に係る使役行動要素を前記キャラクタが行っている様子を観察する前記ＶＲ−ＨＭＤ画像を、前記ＶＲ−ＨＭＤの視点に応じて生成する、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ＲＰＧゲームの戦闘場面において、プレーヤがプレーヤキャラクタの動作を予め予約して敵キャラクタと戦闘させる技術が記載されている。
すなわち、プレーヤはプレーヤキャラクタにさせたい動作を予約する。その一方で、ゲームの世界で時間が経過するとプレーヤキャラクタに計時ポイントが付与され、予約されている動作の実行に必要なポイントが貯まると、プレーヤキャラクタは当該動作を実行するように自動制御され、敵キャラクタと交戦する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０４３９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術はＲＰＧゲームの戦闘場面用の技術であった。プレーヤキャラクタに行わせたい行動を予め設定しておいて、その設定された行動をプレーヤキャラクタに行わせてゲームが進行するという技術でありながら、従来の技術とは異なる、新たな技術を実現したい。
本発明は、上述した課題に鑑みて考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に基づいて使役行動要素をキャラクタに行わせて進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
アクション要素及び回復要素を少なくとも含む複数の行動要素の中から前記キャラクタに行わせる使役行動要素を前記プレーヤの操作入力に基づいて設定する設定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、スケジュール設定部２１８、図１３のステップＳ１２）、
前記ゲームの進行に影響を与える第１のパラメータ値を増減させる第１のパラメータ値増減手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、第１パラメータ値増減部２２０、図１４のステップＳ４０）、
前記設定手段による設定内容及び前記第１のパラメータ値に基づいて前記ゲームを進行制御する進行制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、進行制御部２３０、図１３のステップＳ３０〜図１５のステップＳ１６２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
より具体的には、第２の発明として、前記設定手段が、更に、前記使役行動要素を行わせる時間的長さ（以下「時間長」という）を前記プレーヤの操作入力に基づいて設定し（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、スケジュール設定部２１８、図１３のステップＳ１２）、
前記第１のパラメータ値増減手段が、前記第１のパラメータ値を、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素であった場合には前記設定された時間長に応じて減少させ、前記回復要素であった場合には前記設定された時間長に応じて増加させる（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、第１パラメータ値増減部２２０、図１４のステップＳ４０）、
第１の発明のプログラムを構成することができる。
【０００７】
第１および第２の発明によれば、プレーヤキャラクタへの使役行動要素と、その使役行動要素を行わせる時間長とを設定すると、原則、それに基づいてプレーヤキャラクタが行動をするように制御されるが、どの使役行動要素を実行したかによって、ゲーム進行を左右する第１のパラメータ値が増減される。例えば、第１のパラメータ値を、プレーヤキャラクタの「気力」を表すパラメータ値とすれば、使役にともなう気力の変化をゲーム要素に組み込む事が可能となり、どのような使役行動要素をどの程度の時間長分、プレーヤキャラクタに行わせればよいのかの戦術要素が生まれ、ゲームの興趣をより高める新しい技術となる。
【０００８】
第３の発明は、前記進行制御手段が、前記設定された使役行動要素を、前記設定された時間長分、前記キャラクタに行わせるキャラクタ制御手段であって、前記第１のパラメータ値が所与の低下閾値条件を満たし、且つ、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素の場合に、１）当該アクション要素を前記キャラクタに行わせない、２）当該アクション要素を前記キャラクタに行わせるか否かを抽選で決定する際の当該アクション要素を行わせるとする確率を低下させる、３）当該アクション要素を前記キャラクタに行わせることで得られる所与のポイントを低減させる、４）当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成功確率を低下させる、のうちの何れかを実行するキャラクタ制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、進行制御部２３０、キャラクタ制御部２３２、図１６のキャラクタ制御処理）を有する、第２の発明のプログラムである。
【０００９】
第３の発明によれば、第１のパラメータ値が低下した場合のデメリットを設定し、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００１０】
第４の発明は、前記アクション要素には、当該アクション要素を行動させた場合の基本成功確率が異なる複数種類のアクション要素が含まれており、
前記進行制御手段は、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素である場合に、当該アクション要素の前記基本成功確率と所与の第２のパラメータ値とを用いて、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成否を制御して前記ゲームを進行させ、
前記キャラクタが前記アクション要素を行った結果の成否に応じて、前記第２のパラメータ値を増減させる第２のパラメータ値増減手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、第２パラメータ値増減部２２２、図１４のステップＳ１２６）として前記コンピュータを更に機能させる、第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１１】
また、第５の発明は、前記進行制御手段は、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素である場合に、当該アクション要素が行われた場合の作用効果と所与の第２のパラメータ値とを用いて、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成否を制御して前記ゲームを進行させ、
前記キャラクタが前記アクション要素を行った結果の成否に応じて、前記第２のパラメータ値を増減させる第２のパラメータ値増減手段として前記コンピュータを更に機能させる、第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１２】
第４又は第５の発明によれば、成功させる難易度が異なったり、当該アクション要素が行われた場合の作用効果が異なる複数種類のアクション要素を使役行動要素として設定可能になる。そして、第２のパラメータ値を介在させることで、使役行動要素の成否が次に実行される使役行動要素の成否に影響するように構成できる。よって、より一層ゲームの興趣が高まる新たな技術を実現することができる。
もし、第２のパラメータ値をプレーヤキャラクタの「やる気」「テンション」として設定するならば、使役行動要素の成果によってやる気を左右させ、やる気によって成果が変化すると言った具合に、プレーヤキャラクタを人間らしく振る舞わせるといった特徴的な作用効果を発揮させることができる。
【００１３】
第６の発明は、前記キャラクタ制御手段が、前記第２のパラメータ値が所与の上昇閾値条件を満たし、且つ、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素の場合に、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成功確率を一時的に上昇させる、第４又は第５の発明のプログラムである。
【００１４】
第６の発明によれば、第２のパラメータ値が所与の上昇閾値条件を満たすほどに高まった場合に、一種のボーナスを与えることができる。もし、成功確率の一時的な上昇が、成功確率１００％に達するように構成するならば、いわゆる「無敵状態」を作り出すことも可能になる。
【００１５】
第７の発明は、ゲーム進行途中に前記第１のパラメータ値を上昇させ得るミニゲームを発動させて実行するミニゲーム実行制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、ミニゲーム実行制御部２４０、図１４のステップＳ１３０〜図１５のステップＳ１３８）、として前記コンピュータを更に機能させるための第２〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
また、第８の発明は、ゲーム進行途中に前記第２のパラメータ値を上昇させ得るミニゲームを発動させて実行するミニゲーム実行制御手段、として前記コンピュータを更に機能させるための第４〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
また、第９の発明は、前記ミニゲーム実行制御手段が、ゲーム進行途中の随所で前記ミニゲームを発動させるか否かを確率演算で決定し、かつ、当該確率演算における前記ミニゲームを発動させるとする当選確率を前記ゲームの序盤に比べて終盤の方を高くする、第７又は第８の発明のプログラムである。
【００１８】
第７〜第９の何れかの発明によれば、ゲーム進行途中に第１のパラメータ値や第２のパラメータ値を高めることができるミニゲーム（ゲーム内ゲーム；サブゲーム）をゲーム内で実行させることが可能になり、より一層ゲームの興趣を高めることができる。
【００１９】
第１０の発明は、前記設定手段が、所与の期間の間のタイムスケジュールとして、前記使役行動要素及び前記時間長を設定し、前記進行制御手段は、前記タイムスケジュールに沿って前記ゲームを進行制御する、第２〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第１０の発明によれば、所与の期間におけるスケジュールとして使役行動要素及びその時間長を纏めて設定することができるようになる。
【００２１】
第１１の発明は、前記進行制御手段が、前記設定手段による設定がなされていない時間帯に到達した場合にゲーム進行を一時停止し、当該時間帯に対する前記設定手段による新たな設定がなされた場合にゲーム進行を再開する、第１０の発明のプログラムである。
【００２２】
第１１の発明によれば、直近のスケジュールを設定して、段階的にゲームを進行させる遊び方も可能になる。
【００２３】
第１２の発明は、現在のゲーム時刻を明示した前記タイムスケジュールを表示するスケジュール表示制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、スケジュール表示制御部２３８、図１３のステップＳ２６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１０又は第１１の発明のプログラムである。
【００２４】
第１２の発明によれば、現在のゲーム時刻を明示したタイムスケジュールを表示できる。よって、プレーヤは自身が設定したスケジュール通りに上手くゲーム世界で事態が進行するかを、スケジュールを確認しながらプレイすることができる。
【００２５】
第１３の発明は、前記タイムスケジュールの長さを前記ゲームの進行状況に応じて変更する手段（例えば、図９のゲーム演算部２０２、スケジュール設定部２１８、図１０のタイムスケジュール長５２２、図１３のステップＳ１４〜Ｓ１６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１０〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１３の発明によれば、ゲームの進行状況に応じてタイムスケジュールの長さを変更できるようになり、ゲームの興趣を高めることができる。
【００２７】
第１４の発明は、前記設定手段が、前記行動要素の種類に応じて、設定可能な前記時間長の単位である単位時間長を変更する、第２〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１４の発明によれば、行動要素の種類に応じてスケジュールを設定する際に設定可能な単位時間長を変更することができるようになる。行動要素の種類と、設定する単位時間長とを適当に対応づけて設定することでゲームの難易度を調整し、適度なゲームのやり応え感を演出できるようになる。
【００２９】
なお、上述した各発明であるが、更に次のような発明を構成してもよい。すなわち、更なる発明として、前記ゲームが、前記プレーヤがヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ（以下「ＶＲ−ＨＭＤ」という）を装着して、当該ＶＲ−ＨＭＤに表示されたゲーム画像（以下、「ＶＲ−ＨＭＤ画像」という）を見ながらプレイするゲームであり、
前記ＶＲ−ＨＭＤ画像の仮想空間として、前記キャラクタが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、仮想空間設定部２１２、図１３のステップＳ２）、
前記仮想空間における前記ＶＲ−ＨＭＤの視点に応じて、前記ＶＲ−ＨＭＤ画像を生成する画像生成手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、ＨＭＤ位置姿勢検出部２１４、仮想ステレオカメラ制御部２１６、画像生成部２９２、図１３のステップＳ２）、
として前記コンピュータを更に機能させることで、前記設定された使役行動要素を行っている間の前記キャラクタの様子を、前記プレーヤが任意の視点位置で観察することができることを特徴とする、上述した第１〜第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
この更なる発明によれば、あたかもプレーヤがゲーム空間の中にいるかのような体感、いわゆる仮想現実感をプレーヤに与えることができる。
【００３１】
第１５の発明は、プレーヤの操作入力に基づいて使役行動要素をキャラクタに行わせて進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
アクション要素及び回復要素を少なくとも含む複数の行動要素の中から前記キャラクタに行わせる使役行動要素を前記プレーヤの操作入力に基づいて設定する設定手段（例えば、図１の制御基板１０５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、スケジュール設定部２１８、図１３のステップＳ１２）と、
前記ゲームの進行に影響を与える第１のパラメータ値を増減させる第１のパラメータ値増減手段（例えば、図１の制御基板１０５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、第１パラメータ値増減部２２０、図１４のステップＳ４０）と、
前記設定手段による設定内容及び前記第１のパラメータ値に基づいて前記ゲームを進行制御する進行制御手段（例えば、図１の制御基板１０５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、進行制御部２３０、図１３のステップＳ３０〜図１５のステップＳ１６２）と、を備えたゲーム装置である。
【００３２】
第１３の発明によれば、第１の発明と同じ作用効果を奏するゲーム装置を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】ゲーム装置の構成の一例を示す図。
【図２】ゲームコントローラの構成例を示す図。
【図３】ヘッドセットの構成の一例を示す図。
【図４】測距空間の座標系と測距・認識される要素について説明する図。
【図５】ＶＲ−ＨＭＤに表示するゲーム画像を生成するため３次元仮想空間と、当該空間に配置されるオブジェクトとの例を示す図。
【図６】ゲームの内容を説明するための図であって、スケジュール設定操作中のゲーム画面例を示す図。
【図７】プレーヤキャラクタがスケジュールに応じて行動するように自動制御されている状態のゲーム画面例を示す図。
【図８】ゲームにおけるゲーム進行の流れの概要と、スタミナ値及びテンション値との係わりを説明するための図。
【図９】ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】ステージ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１１】使役行動要素初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１２】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１３】ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】図１３より続くフローチャート。
【図１５】図１４より続くフローチャート。
【図１６】キャラクタ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】ゲーム装置でプレーヤ端末としてオンラインゲームを実行させるためのゲームシステムの構成例を示す図。
【図１８】本発明をＲＰＧに適用した場合のゲーム画面例を示す図。
【図１９】本発明をＲＰＧに適用した場合のスケジュール設定画面の表示例を示す図。
【図２０】本発明をＲＰＧに適用した場合の使役行動要素初期設定データのデータ構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
本発明の実施形態として、ヘッドトラッキング式のＶＲ−ＨＭＤ（バーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ）を使ってバーチャルリアリティタイプのビデオゲームを実行するゲーム装置について述べる。
【００３５】
図１は、本実施形態におけるゲーム装置の構成の一例を示す図である。
ゲーム装置１０００は、本実施形態における本発明を適用した画像生成装置であって、ゲーム装置本体１００２と、タッチパネル１００４と、測距センサユニット１１００と、ゲームコントローラ１２００と、ＶＲ−ＨＭＤ１３１０を搭載したヘッドセット１３００と、を備える。ＶＲ−ＨＭＤ１３１０は、非透過型（没入型とも称される）のＨＭＤとして説明するが、半透過型や透過型のＨＭＤであってもよい。
【００３６】
ゲーム装置本体１００２は、コンピュータの一種であって制御基板１０５０を内蔵する。
制御基板１０５０は、例えば、
１）ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、
２）ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１０５２、
３）タッチパネル１００４や測距センサユニット１１００、ゲームコントローラ１２００、ヘッドセット１３００などの周辺機器と無線或いは有線により通信接続するための通信モジュール１０５３、
４）タッチパネル１００４などのドライバ回路１０５４、などを搭載する。
なお、制御基板１０５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３７】
そして、ゲーム装置本体１００２は、制御基板１０５０でＩＣメモリ１０５２に記憶されているプログラム及びデータを読み出して演算処理することにより、ゲーム装置１０００を統合的に制御してビデオゲームを実行させることができる。
【００３８】
タッチパネル１００４は、タッチパネルを装備したビデオモニタであって、プレーヤ２の概ね正面に配置される。
【００３９】
測距センサユニット１１００は、例えばタッチパネル１００４の上部に、当該モニタの表示面正面方向へ向けて、ヘッドセット１３００及びゲームコントローラ１２００を撮影範囲に含めるように固定設置される。そして、タッチパネル１００４の前方に存在するプレーヤ２やその周辺の物体の画像を撮影し、画像データをゲーム装置本体１００２へ出力することできる。更に、撮影した画像を画像解析することでプレーヤ２やその周辺の物体までの距離を算出し、距離情報をゲーム装置本体１００２へ出力することができる。なお、図１の引き出し図は、測距センサユニット１１００の正面図である。
【００４０】
具体的には、測距センサユニット１１００は、例えば、赤外線（ＩＲ）を前方へ照射する赤外線照射器１１０２と、前方の物体からの赤外線反射画像を撮影することができるカラーイメージセンサ１１０４と、赤外線反射画像を解析して物体までの相対距離等を算出したり画像認識処理を行う単数又は複数のＬＳＩ１１０６とを搭載する。カラーイメージセンサ１１０４は、撮像手段の一種である。
【００４１】
測距センサユニット１１００は、カラーイメージセンサ１１０４で撮影した画像から、ゲームコントローラ１２００やヘッドセット１３００、プレーヤ２の身体の各部を画像認識して撮影された画像内の代表点位置を判定する。そして、代表点位置までの距離を測定することができる。こうした測距は、公知のＩＲ式測距センサ技術により実現することができる。
なお、測距センサユニット１１００で採用する測距技術はＩＲ式に限らず適宜他の方式を採用することができる。例えば、左右のカラーイメージセンサ１１０４を用いてステレオ撮影し、視差から距離を算出する方式を採用するとしてもよい。
【００４２】
また、測距センサユニット１１００には、公知の６軸センサ１１０８が搭載されている。
６軸センサ１１０８は、測距センサユニット１１００の前後（カラーイメージセンサ１１０４の光軸方向）・左右・上下の３軸方向の移動や各軸周りの回転を検出するモーショントレースのための公知のセンサであって、例えば、３軸方向の加速度と３軸周りの角速度とを検出する。或いは３軸方向の加速度と東西南北の地磁気方向を検出するとしてもよい。６軸センサ１１０８による検出結果から、測距空間の座標系の深度方向軸（Ｚ軸；奥行方向軸）の向きが分かるようになる。
【００４３】
また、測距センサユニット１１００は、ゲーム装置本体１００２と通信接続するための通信モジュールや、バッテリーなどを適宜搭載するものとする。
【００４４】
図２は、ゲームコントローラ１２００の構成例を示す図である。
本実施形態のゲームコントローラ１２００は、両手で把持して用いることを前提としてデザインされている。勿論、銃型コントローラのように片手での把持を前提としてデザインするとしてもよい。そして、ゲームコントローラ１２００は、発光マーカ１２０２と、スピーカ１２０４と、バイブレータ１２０６と、６軸センサ１２０８と、コントローラ基板１２５０と、図示されない内蔵バッテリー等を備える。
【００４５】
発光マーカ１２０２は、例えばＬＥＤ等により実現され、コントローラ基板１２５０により発光制御される。通常は常時点灯である。
【００４６】
６軸センサ１２０８は、ゲームコントローラ１２００の前後（Ｘ２軸）・左右（Ｙ２軸）・上下（Ｚ２軸）の３軸方向の移動や各軸周りの回転（Φｃ、θｃ、Ψｃ）を検出するモーショントレースのための公知のセンサであって、例えば、３軸方向の加速度と３軸周りの角速度とを検出する。或いは３軸方向の加速度と東西南北の地磁気方向を検出するとしてもよい。
【００４７】
コントローラ基板１２５０は、ＣＰＵ１２５１や、ＩＣメモリ１２５２、通信モジュール１２５３、インターフェース回路１２５４などを搭載し、ゲームコントローラ１２００の動作制御や外部との通信を制御する。インターフェース回路１２５４は、スピーカ１２０４やバイブレータ１２０６への制御信号の出力や、操作ボタンスイッチ１２６０や方向入力キー１２６２、ジョイスティック１２６４などからの信号の入力を制御する。
【００４８】
図３は、本実施形態におけるヘッドセット１３００の構成例を示す図であって、（１）正面図、（２）側面図に相当する。
ヘッドセット１３００は、プレーヤ２が頭部に装着する装備（電子機器）であって、画像と音声の情報をプレーヤ２に視聴可能に提供するとともに、ヘッドトラッキングを実現するための頭部の位置や姿勢を検出する機能を有する。例えば、ヘッドセット１３００は、ヘッドホン１３０２と、ＶＲ−ＨＭＤ１３１０と、ヘッドセット基板１３５０と、を有する。
【００４９】
ヘッドホン１３０２は、いわゆる密閉型のステレオヘッドホンとすると好適である。
【００５０】
ＶＲ−ＨＭＤ１３１０は、提供する視野角が人間の視野角に相当する非透過型・没入型のヘッドマウントディスプレイ及びそのドライバ回路により実現できる。
例えば、ヘッドセット基板１３５０から画像信号を受信する通信ＩＣと、受信した画像信号に基づく画像を装着者の両眼に肉眼の視野角相当で見せる画像表示デバイス及び光学素子と、６軸センサ１３０８と、６軸センサ１３０８で検出した頭部の加速度や姿勢の情報を算出処理するＩＣチップ１３０９と、ゲーム装置本体１００２と通信接続するための通信モジュール１３５２と、を含む。これらの一部は、ヘッドセット基板１３５０に含まれるとしてもよい。
【００５１】
６軸センサ１３０８は、ＶＲ−ＨＭＤ１３１０すなわちプレーヤ２の頭部の前後（Ｘ３軸）・左右（Ｙ３軸）・上下（Ｚ３軸）の３軸の移動や各軸周りの回転（Φｈ、θｈ、Ψｈ）を検出するモーショントレースのための公知のセンサであって、例えば、３軸方向の加速度と３軸周りの角速度とを検出する。或いは３軸方向の加速度と東西南北の地磁気方向を検出するとしてもよい。
【００５２】
ヘッドセット基板１３５０は、ヘッドセット１３００の各部と接続され当該ヘッドセットにおける各種演算処理と、外部とのデータ通信制御に係る処理とを行う制御基板である。例えば、ＣＰＵやＩＣメモリ、画像処理ＬＳＩ、通信ＩＣ、インターフェース回路などにより実現できる。
【００５３】
また、ＶＲ−ＨＭＤ１３１０の正面３箇所に発光マーカ１３１２が設けられている。発光マーカ１３１２は、例えばＬＥＤ等により実現され、ヘッドセット基板１３５０により発光制御される。通常は、常時点灯である。発光マーカ１３１２は、測距センサユニット１１００のカラーイメージセンサ１１０４で撮影した画像からＶＲ−ＨＭＤ１３１０の存在と位置を認識するためのマーカとして利用される。
【００５４】
図４は、測距空間の座標系と測距・認識される要素について説明する図である。
測距空間の座標系は、測距センサユニット１１００を座標原点とし、カラーイメージセンサ１１０４の光軸方向を深度軸（Ｚ軸）とする。そして、スケールは実空間と同様に設定されている。測距空間は実空間でもあるが、測距センサユニット１１００の設置姿勢に応じて座標系の各軸方向が定義される。測距センサユニット１１００の設置姿勢は、６軸センサ１１０８の検知結果から判断される。勿論、６軸センサ１１０９の検知結果から実空間の水平方向及び鉛直方向を求めることができるため、測距空間の座標軸の方向も、水平方向及び鉛直方向に沿って設定することが可能である。
【００５５】
本実施形態のゲーム装置１０００では、測距センサユニット１１００による測距によって測距空間におけるＶＲ−ＨＭＤ１３１０の位置Ｐｈが随時（例えば１００ｍｓ間隔などの所定周期で）検出され更新されている。
【００５６】
具体的には、測距センサユニット１１００のカラーイメージセンサ１１０４で撮影された画像から、ＶＲ−ＨＭＤ１３１０の発光マーカ１３１２を認識することでＶＲ−ＨＭＤ１３１０の存在を認識し、画像座標系における発光マーカ１３１２が写っている位置と、当該位置の測距結果とからＶＲ−ＨＭＤ１３１０の位置Ｐｈを決定する。測距センサユニット１１００を基準とする発光マーカ１３１２の相対位置関係、相対距離、大きさから位置Ｐｈを割り出すとしても良い。
【００５７】
そして、カラーイメージセンサ１１０４で撮影された画像中の複数の発光マーカ１３１２それぞれの大きさ・傾き・形状や、各発光マーカ１３１２を結んでできる図形の大きさ・傾き・形状から、ＶＲ−ＨＭＤ１３１０の姿勢（Φｈ、θｈ、Ψｈ）、換言すれば、ＶＲ−ＨＭＤ１３１０を装着したプレーヤの視線方向（顔の正面方向）を検出する。そして、ＶＲ−ＨＭＤ１３１０の６軸センサ１３０８により位置Ｐｈにおける姿勢や姿勢の変化を知ることができる。
【００５８】
なお、６軸センサ１３０８や６軸センサ１２０８が地磁気センサなどを含んで構成され、地磁気方向を基準とした姿勢を検出できるならば、発光マーカ１３１２や発光マーカ１２０２を用いた姿勢算出の補正情報として利用したり、発光マーカ１３１２や発光マーカ１２０２を利用せずに姿勢算出を実現することができる。
【００５９】
図５は、ＶＲ−ＨＭＤ１３１０に表示するゲーム画像を生成するため３次元仮想空間と、当該空間に配置されるオブジェクトとの例を示す図である。
【００６０】
本実施形態の３次元仮想空間は、ゲームの世界を構成する各種オブジェクトが配置されたゲーム空間であって、実空間の水平方向及び鉛直方向に沿って座標軸方向を定めた座標系で定義される。ゲーム空間の座標原点は測距空間の原点と同じ位置とされ、スケールも実空間と同様に設定される。なお、ゲーム空間のスケールは、例えば、プレーヤが昆虫等のミクロの世界に入り込んだようなゲームを楽しむ場合には、実空間と異なるスケールとしてもよいことは勿論である。そして、ゲーム空間には、ゲーム世界の各種オブジェクト（図示の例では、プレーヤキャラクタ４、背景８）と、仮想ステレオカメラ１０と、が配置される。
【００６１】
仮想ステレオカメラ１０は、ＶＲ−ＨＭＤ１３１０にて表示する立体視画像を生成するための左右一組の仮想カメラ群である。当該セットの右側カメラで撮影したゲーム空間のレンダリング画像がＶＲ−ＨＭＤ１３１０の右眼用の画像となり、左側カメラで撮影したレンダリング画像が左眼用の画像となる。
【００６２】
仮想ステレオカメラ１０は、測距座標系から仮想空間の座標系に適宜座標変換されたＶＲ−ＨＭＤ１３１０の位置Ｐｈ’に配置される。そして、仮想ステレオカメラ１０の撮影画角は人の肉眼と同程度に設定され、光軸の方向はＶＲ−ＨＭＤ１３１０の６軸センサ１３０８にて検出された前後軸（Ｘ３軸：図３参照）の方向とし、光軸周りの回転は６軸センサ１３０８にて検出された前後軸周りの回転と同一となるように制御される。つまり、仮想ステレオカメラ１０はプレーヤ２の肉眼に近い視野角で、プレーヤ２の頭部の動きをトレースするように、いわゆるヘッドトラッキング制御される。従って、プレーヤ２はあたかも仮想空間（ゲーム空間）にいるかのような仮想現実感を味わうことができる。
【００６３】
［ゲーム内容の説明］
図６は、本実施形態のゲームの内容を説明するための図であって、ゲーム画面例を示している。本実施形態のゲームは、プレーヤがプレーヤキャラクタ４を使役してゲームステージ毎に用意された達成目標をクリアして進めるゲームである。具体的には、ステージ毎に決められたタイムスケジュール１４に、使役行動要素の時間割をスケジューリングしてプレーヤキャラクタ４を使役する。本実施形態では、プレーヤは家庭教師で、教え子であるプレーヤキャラクタ４に夏休みの宿題をやり遂げさせる事をゲームテーマとする。そして、「簡単宿題をする」「普通宿題をする」「難しい宿題をする」の３つのアクション要素と、「休憩する」の１つの回復要素とを使役行動要素とする。なお、使役行動要素の数や内容はこれらに限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【００６４】
ゲーム画面Ｗ２は、バーチャルリアリティを実現する立体視画像である。
プレーヤは、背景８で構成された部屋に居て、プレーヤキャラクタ４に今日のスケジュールを設定し、行動開始を命令してプレーヤキャラクタ４にスケジュールを実行させる。
【００６５】
スケジュールの設定は、クリア要件提示体１３にて表示される内容を考慮して、ゲームコントローラ１２００で選択操作アイコン１１を操作して、スケジュール設定操作アイコン１２（１２ａ，１２ｂ，…）と、タイムスケジュール１４と、を操作して行う。
【００６６】
本実施形態のスケジュール設定操作アイコン１２（１２ａ，１２ｂ，…）には、３つのアクション要素と、１つの回復要素と、スケジュールのリセット操作と、行動開始命令操作と、がそれぞれ割り当てられた合計６つのアイコンが含まれる。
【００６７】
スケジュール設定操作アイコン１２のうち、３つのアクション要素及び１つの回復要素が割り当てられたスケジュール設定操作アイコン１２（１２ａ〜１２ｄ）は、選択操作アイコン１１で選択操作されると「選択状態」に設定される。
スケジュール設定操作アイコン１２（１２ａ〜１２ｄ）の何れかを選択状態にした後、選択操作アイコン１１でタイムスケジュール１４に合わせて、操作ボタンスイッチ１２６０を１プッシュすると、選択状態のスケジュール設定操作アイコン１２に対応する使役行動が所与の単位時間分だけ時間割に設定される。
【００６８】
例えば、スケジュール設定操作アイコン１２ａを選択状態にして、選択操作アイコン１１でタイムスケジュール１４に合わせて、操作ボタンスイッチ１２６０を１プッシュすると、「簡単宿題をする」を２０分実行するようにスケジュールできる。連続して２プッシュすれば４０分、連続して３プッシュすれば６０分、それぞれ簡単宿題をするスケジュールを組むことができる。それに応じて、タイムスケジュール１４にはスケジュールされた使役行動要素を表す割当表示体１６（１６ａ、１６ｂ、…）が、スケジュールされた時間長だけ表示される。
【００６９】
スケジュール設定操作アイコン１２ｅを選択操作アイコン１１で選択操作すると、タイムスケジュール１４の設定はリセットされる。
スケジュール設定操作アイコン１２ｆを選択操作アイコン１１で選択操作すると、プレーヤキャラクタ４に行動を開始させることができる。
【００７０】
図７は、プレーヤキャラクタ４がスケジュールに応じて行動するように自動制御されている状態のゲーム画面例を示す図である。
スケジュール設定操作アイコン１２ｆを選択操作アイコン１１で選択操作すると、ゲーム世界では止まっていた時間が流れ始め、プレーヤキャラクタ４がタイムスケジュール１４に示されたスケジュールに応じて自動行動制御される。
【００７１】
ゲーム画面Ｗ４では、プレーヤキャラクタ４がスケジュールされた使役行動要素を実行する様子が表示されるとともに、ゲーム世界における時間経過は、経過時間表示体１８で表示される。
【００７２】
タイムスケジュール１４では、ゲーム世界の時刻がタイムスケジュール上のどこまで至っているかを示す進行ステータスバー２０が表示される。
【００７３】
また、ゲーム画面Ｗ４には使役行動成果通知２２が表示され、実行済のアクション要素による成果が、ゲームステージをクリアするために必要とされるアクション要素別の要件と対比表示される。本実施形態では、「簡単問題を解く」「普通問題を解く」「難しい問題を解く」の３つ難易度の異なる宿題カテゴリー別に、こなすべき宿題の量を示すクリア要件表示体２４と、成果表示体２６と、が表示される。
【００７４】
また、ゲーム画面Ｗ４には、プレーヤキャラクタ４に設定されている状態パラメータ値を示すステータスバーが表示される。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４のスタミナ値を示すスタミナステータスバー３０と、テンション値を示すテンションステータスバー３２とが表示される。この２つのステータスバーで表示されるプレーヤキャラクタ４のスタミナ値（第１状態パラメータ値）とテンション値（第２状態パラメータ値）とがゲーム進行を大きく左右する。
【００７５】
図８は、本実施形態のゲームにおけるゲーム進行の流れの概要と、スタミナ値及びテンション値との係わりを説明するための図である。
プレーヤが使役行動のタイムスケジュールを設定し行動開始操作を入力すると（ステップＴ２）、プレーヤキャラクタ４にスケジュールされた使役行動を行わせる自動制御が始まる。
【００７６】
自動制御では、プレーヤキャラクタ４がスケジュールされた使役行動をする様子が表示制御され（ステップＴ４）、実行した使役行動の種類に応じてスタミナ値が増減される（ステップＴ６）。アクション要素の場合、より難易度が高く所要時間がより長い要素ほどより多くのスタミナ値を減ずる（消費する）ように設定されている。反対に回復要素の場合は、スタミナ値を増加させる（回復する）ように設定されている。
【００７７】
次に、プレーヤキャラクタ４が実行している使役行動の成功確率をその時のスタミナ値やテンション値に応じて増減する（ステップＴ８）。使役行動の成否の判定は、本実施形態では宿題の正解／不正解に相当し、成功確率に基づく確率演算で決定される。この成功確率は、基本確率値が使役行動の種類によって決まっており、その時のスタミナ値やテンション値により補正される。スタミナ値やテンション値による補正は、それぞれ所与の閾値より上であれば確率を高めるように設定され、閾値以下だと確率を低めるように設定される。
【００７８】
そして、使役行動の成否、宿題の正解／不正解の結果に応じて、テンション値が増減される（ステップＴ１０）、テンション値は、言うならばプレーヤキャラクタ４のやる気度合であり、調子の良さを表す。テンション値が所与の上昇閾値以上になると（やる気満々、絶好調に相当）、ミニゲーム（ゲーム内サブゲームイベント）が発生し（ステップＴ１２）、このミニゲームの成績次第で、スタミナ値やテンション値を大幅回復することができる（ステップＴ１４）。
【００７９】
よって、プレーヤは、スタミナ値の消費具合を想定・推測しつつ、スタミナ値やテンション値を適当に回復するように、上手くスケジュールを組まなければステージをクリアできないことになる。プレーヤは、プレーヤキャラクタ４に使役行動要素を行わせている間、使役行動要素を行っているプレーヤキャラクタ４の様子を、ＶＲ−ＨＭＤ１３１を通じて、任意の視点位置で観察することができる。仮想現実として視認できるため、プレーヤキャラクタ４をよりリアルな人物モデルとすれば、その人物に所望の使役行動要素を行わせている様子を間近で観察しているかのような体感をプレーヤに与えることができる。また、実際にそこに存在するかのような仮想現実となるため、プレーヤキャラクタ４に対する感情移入を想起させることができる。このことは、スケジュールを組む上での予測の立て具合と、自動制御以降に展開される現実（この段階ではプレーヤはもはや手を出せない！）とのギャップで一喜一憂する感情を、プレーヤキャラクタ４に対して抱く感情とともに倍加させ、より興趣性を高めるゲームとすることができる。
【００８０】
〔機能構成の説明〕
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図９は、本実施形態におけるゲーム装置１０００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置１０００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００８１】
操作入力部１００は、各種操作を入力するための手段である。ジョイスティック、プッシュスイッチ、レバー、ボリューム、ペダルスイッチ、キーボード、マウス、トラックパッド、トラックボール、ジェスチャー入力装置など、公知の操作入力デバイスにより実現できる。本実施形態では、タッチパネル１００４、ゲームコントローラ１２００がこれに該当する（図１参照）。
【００８２】
そして、本実施形態の操作入力部１００には、頭部姿勢変化検出部１０２と、測距部１０４と、が含まれる。
【００８３】
頭部姿勢変化検出部１０２は、プレーヤ２の頭部の姿勢及び姿勢の変化を検出し、検出信号を処理部２００へ出力する。例えば、ジャイロや加速度センサを用いたり、イメージセンサで撮影画像から人の頭部を認識するなどの公知のヘッドトラッキング技術などにより実現できる。本実施形態では、ヘッドセット１３００に内蔵されたＶＲ−ＨＭＤ１３１０（図３参照）、より具体的には６軸センサ１３０８とＩＣチップ１３０９がこれに該当する。ＶＲ−ＨＭＤ１３１０の姿勢を測距センサユニット１１００で撮影した画像処理から求める構成であれば、測距センサユニット１１００もこれに該当すると言える。
【００８４】
測距部１０４は、所定周期でプレーヤ２及びその周辺の様子を撮影し、存在する物体までの距離を測定し、撮影した画像データや測距結果を逐次処理部２００へ出力する。本実施形態では、測距センサユニット１１００が該当する（図１参照）。
【００８５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００などからの入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置１０００の動作を統合的に制御する。本実施形態では制御基板１０５０がこれに該当する（図１参照）。
【００８６】
そして、処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、音信号生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。
【００８７】
ゲーム演算部２０２は、仮想空間設定部２１２と、ＨＭＤ位置姿勢検出部２１４と、仮想ステレオカメラ制御部２１６と、スケジュール設定部２１８と、第１パラメータ値増減部２２０と、第２パラメータ値増減制御部２２２と、進行制御部２３０と、スケジュール表示部２３８と、ミニゲーム実行制御部２４０と、を有し、ゲームプレイに係る各種処理を実行する。
【００８８】
仮想空間設定部２１２は、ＶＲ−ＨＭＤ画像を生成するための仮想空間として、複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間を設定する。そして、ゲーム空間に、背景等を構成するオブジェクトやＮＰＣオブジェクト（例えば、敵キャラクタ６など）、プレーヤの操作対象となるオブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタ４など）などの各種オブジェクトを配置し、これらの位置や姿勢を制御する。
【００８９】
ＨＭＤ位置姿勢検出部２１４は、ＶＲ−ＨＭＤ１３１０の位置と姿勢を検出する処理を行う。本実施形態では、測距空間におけるＶＲ−ＨＭＤ１３１０の位置と姿勢とを検出する（図４参照）。また、視線方向判定部２１３を含み、ゲーム空間におけるＶＲ−ＨＭＤ１３１０の視線方向を判定することができる。
【００９０】
仮想ステレオカメラ制御部２１６は、ゲーム空間内における仮想ステレオカメラ１０の位置と姿勢を、検出された測距空間におけるＶＲ−ＨＭＤ１３１０の位置と姿勢を再現するように制御する（図４、図５参照）。換言すると、頭部姿勢変化検出部１０２からの検出情報に基づいて仮想ステレオカメラ１０の位置と姿勢をプレーヤ２の頭部の姿勢変化に連動させるいわゆるヘッドトラッキング制御を行う。なお、仮想ステレオカメラ１０の視野角は、人間の一般的な肉眼と同様の視野角（８０度超であり、１８０度近く）である。
【００９１】
スケジュール設定部２１８は、アクション要素及び回復要素を少なくとも含む複数の行動要素の中から前記キャラクタに行わせる使役行動要素と、当該使役行動要素を行わせる時間的長さ（時間長）とをプレーヤの操作入力に基づいて設定する。本実施形態では所与の期間の間のタイムスケジュール１４として、使役行動要素及びその時間長を設定する（図６参照）。なお、設定時には、行動要素の種類に応じて、設定可能な時間長の単位である単位時間長を変更することができる。
【００９２】
第１パラメータ値増減部２２０は、スケジュールされた使役行動要素をプレーヤキャラクタ４が行うのに合わせてスタミナ値（第１状態パラメータ値）を増減させる。具体的には、当該使役行動要素がアクション要素であった場合には当該使役行動要素に設定された時間長に応じて減少させ、回復要素であった場合には当該回復要素に設定された時間長に応じて増加させる。
【００９３】
第２パラメータ値増減制御部２２２は、プレーヤキャラクタ４がアクション要素を行った結果の成否に応じて、テンション値（第２状態パラメータ値）を増減させる。具体的には、成功すれば増加させ、失敗すれば減少させる。
【００９４】
進行制御部２３０は、タイムスケジュールに沿って、スケジュール内容及びスタミナ値（第１状態パラメータ値）に基づいてゲームを進行制御する。また、スケジュールされた使役行動要素がアクション要素である場合には、当該アクション要素の基本成功確率とテンション値（第２状態パラメータ値）とを用いて、当該アクション要素をプレーヤキャラクタに行わせた場合の成否を制御してゲームを進行させる。
【００９５】
具体的には、進行制御部２３０は、キャラクタ制御部２３２を有し、スケジュールされた使役行動要素を設定された時間長分、プレーヤキャラクタ４に行わせる制御を行う。
【００９６】
加えて、キャラクタ制御部２３２は、スタミナ値（第１状態パラメータ値）が所与の低下閾値条件を満たし、且つ、使役行動要素がアクション要素の場合に、１）当該アクション要素をプレーヤキャラクタ４に行わせない、２）当該アクション要素をプレーヤキャラクタ４に行わせるか否かを抽選で決定する際の当該アクション要素を行わせるとする確率を低下させる、３）当該アクション要素をプレーヤキャラクタ４に行わせることで得られる所与の報酬ポイントを低減させる、４）当該アクション要素をプレーヤキャラクタ４に行わせた場合の成功確率を低下させる、のうちの何れかを実行する。
【００９７】
また、キャラクタ制御部２３２は、テンション値が所与の上昇閾値条件を満たし、且つ、スケジュールされた使役行動要素がアクション要素の場合に、当該アクション要素をプレーヤキャラクタ４に行わせた場合の成功確率を一時的に上昇させることができる。
【００９８】
なお、進行制御部２３０は、ゲーム世界の時間が、タイムスケジュール１４における使役行動要素の設定されていない時間帯に到達した場合には、ゲーム進行を一時停止し、当該時間帯に対する新たなスケジュール設定がなされた場合にゲーム進行を再開するように進行制御する。
【００９９】
スケジュール表示部２３８は、現在のゲーム世界の時間（ゲーム世界時刻）を明示したタイムスケジュール１４を表示する制御を行う（図７参照）。
【０１００】
ミニゲーム実行制御部２４０は、ゲーム進行途中にスタミナ値とテンション値の少なくとも何れか一方を上昇させ得るミニゲームを発動させて実行制御する。
具体的には、ミニゲーム実行制御部２４０は、ゲーム進行途中の随所でミニゲームを発動させるか否かを確率演算で決定し、かつ、当該確率演算におけるミニゲームを発動させるとする当選確率を前記ゲームの序盤に比べて終盤の方を高くする。
【０１０１】
なお、ゲーム演算部２０２は、その他、仮想ステレオカメラ１０で撮影したゲーム空間の画像をレンダリングし、ＶＲ−ＨＭＤ１３１０にて立体視画像として表示させるための処理や、ゲーム終了の判定処理、ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の処理を適宜実行することができる。
【０１０２】
音信号生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのマイクロプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２０２による処理結果に基づいて効果音やＢＧＭ、各種操作音などを含むゲーム音の音信号を生成し音出力部３９０に出力する。
【０１０３】
音出力部３９０は、音信号生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。本実施形態ではヘッドセット１３００に搭載されているヘッドホン１３０２がこれに該当する（図３参照）。
【０１０４】
画像生成部２９２は、仮想ステレオカメラ１０を視点とする仮想空間の様子をレンダリングして立体視画像を生成し、当該立体視画像を表示させるための画像信号を画像表示部３９２へ出力することができる。
【０１０５】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２で生成された画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態ではタッチパネル１００４（図１参照）やＶＲ−ＨＭＤ１３１０（図３参照）が該当する。
【０１０６】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０７】
通信部３９４は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、通信網を介して外部のサーバシステム等と接続して通信を実現する。
【０１０８】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、操作入力部１００から入力されたデータを一時的に記憶したり、処理部２００が実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。本実施形態ではＩＣメモリ１０５２がこれに該当する（図１参照）。
【０１０９】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、プレイデータ７００と、現在日時９００とを記憶する。勿論、これら以外の情報も適宜記憶することができる。
【０１１０】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することで、ゲーム装置１０００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させる。
ゲームプログラム５０５は、処理部２００にゲーム演算部２０２としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１１１】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームに係る各種初期設定データを格納する。例えば、ゲーム空間の背景を構成する各種オブジェクトのデータや、プレーヤキャラクタ４が各種使役行動要素を実行する様子を表示させるためのデータなどを格納する。また、本実施形態では、ゲームステージ毎のステージ初期設定データ５２０と、使役行動要素初期設定データ５３０と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１２】
図１０は、ステージ初期設定データ５２０のデータ構成例を示す図である。
１つのステージ初期設定データ５２０は、プレイ順番を示すステージ番号５２１と、タイムスケジュール１４の全体時間長を定義するタイムスケジュール長５２２と、アクション要素種類５２３別のクリア要件報酬ポイント閾値５２４とを格納する。
【０１１３】
クリア要件報酬ポイント閾値５２４は、使役行動成果通知２２においてクリア要件表示体２４として表示される（図７参照）。
タイムスケジュール長５２２は、クリア要件報酬ポイント閾値５２４との組み合わせで、当該ステージの難易度を左右する。本実施形態では、ステージ番号５２１が上がるにつれて短くなるように設定されている。よって、本実施形態のゲーム演算部２０２、具体的にはスケジュール設定部２１８は、タイムスケジュール１４の長さをゲームの進行状況に応じて変更することが可能になる。なお、所定のアイテムの使用等の対価の支払いに応じてタイムスケジュール長５２２を長くしたりしてもよい。また、プレーヤキャラクタ４の成長に応じて、タイムスケジュール長５２２を補正するように変更してもよい。例えば、プレーヤキャラクタ４のランク（レベル）が低い状態のときにはタイムスケジュール長５２２を長く補正し、ランク（レベル）が高い状態のときには短く補正する。
【０１１４】
図１１は、使役行動要素初期設定データ５３０のデータ構成例を示す図である。
使役行動要素初期設定データ５３０は、使役行動要素種類５３１毎に、設定単位時間５３２と、基本成功確率５３３と、基本報酬ポイント５３４と、スタミナ変化５３５とを対応づけて格納する。
設定単位時間５３２は、対応する使役行動要素をタイムスケジュール１４に設定する際の単位時間長を定義する。
基本報酬ポイント５３４は、プレーヤキャラクタ４が対応する使役行動を設定単位時間５３２だけ実行し、且つ当該使役行動が成功した場合に、プレーヤキャラクタ４に付与される報酬ポイントの基本値を定義している。
スタミナ変化５３５は、プレーヤキャラクタ４が対応する使役行動を設定単位時間５３２だけ実行する毎にスタミナ値を変化させる量を定義する。
【０１１５】
図１２は、プレイデータ７００のデータ構成例を示す図である。
プレイデータ７００は、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。
本実施形態では、
１）プレイ中のステージを示すプレイステージ番号７０８と、
２）タイムスケジュール設定データ７１０と、
３）ゲーム世界における現在時刻であるゲーム世界時刻７１２と、
４）スタミナ値７１４と、
５）テンション値７１６と、
６）その時にプレーヤキャラクタ４が実行中の使役行動要素の予定成功確率７１８と、
７）当該使役行動要素が成功した場合にプレーヤキャラクタ４に付与される予定報酬ポイント７２０と、
８）ミニゲームの発動抽選に適用されるミニゲーム発動確率７２２と、
９）プレーヤキャラクタ４が使役行動要素を実行している様子を表示させるための各種データを格納するキャラクタ制御データ７２４と、
１０）プレーヤ或いはプレーヤキャラクタ４が獲得したアイテムのリストである所有アイテムリスト７２６と、
１１）使役行動別累積獲得ポイント７２８と、
を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１６】
使役行動別累積獲得ポイント７２８は、対応する使役行動種類をプレーヤキャラクタ４が実行した成果を記述するデータである。本実施形態では、使役行動種類と、累積獲得ポイント（予定報酬ポイント７２０が付与された積算値）とを格納する。
【０１１７】
［動作の説明］
図１３〜図１６は、ゲーム装置１０００における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、ゲームプログラム５０５を実行することにより実現される。なお、ゲーム装置本体１００２と、タッチパネル１００４、測距センサユニット１１００、ゲームコントローラ１２００、ヘッドセット１３００の各機器との間の接続認証は完了しているものとする。
【０１１８】
ゲーム装置１０００は、ゲーム初期設定データ５１０を参照して、３次元仮想空間に背景となるオブジェクトや、プレーヤキャラクタ４のオブジェクト、仮想ステレオカメラ１０などを配置してゲーム空間を構築・初期化し、ヘッドトラッキング制御を開始する（ステップＳ２）。
【０１１９】
次いで、ゲーム装置１０００は、プレイステージ番号７０８を「１」に設定して（ステップＳ４）、プレイステージ番号７０８の示すゲームステージのステージ初期設定データ５２０を参照して当該ステージのクリア要件をプレーヤに提示する（ステップＳ６）。本実施形態では、クリア要件提示体１３にて宿題のカテゴリー別にクリア要件報酬ポイント閾値５２４を提示する。
【０１２０】
次いで、ゲーム装置１０００は、ゲーム世界時刻７１２を所定の時刻に初期化し、スタミナ値７１４及びテンション値７１６を所定値に初期化する（ステップＳ８）。なお、これらの初期値は固定値に限らず、ゲームステージ毎の初期値をステージ初期設定データ５２０に格納しておくとしてもよい。
【０１２１】
次に、ゲーム装置１０００は、使役行動操作入力を検出したならば（ステップＳ１０のＹＥＳ）、使役行動設定処理を開始する（ステップＳ１２）。
具体的には、当該ステージのステージ初期設定データ５２０で定義されているアクション要素種類５２３が割り当てたスケジュール設定操作アイコン１２（１２ａ〜１２ｅ）を表示させるとともに、タイムスケジュール長５２２を全幅とするタイムスケジュール１４を表示させる（図６参照）。そして、選択操作アイコン１１で選択されたスケジュール設定操作アイコン１２に対応する使役行動をタイムスケジュール１４に設定する。この時、当該使役行動が設定される時間長は、当該使役行動の設定単位時間５３２（図１１参照）を操作ボタンスイッチ１２６０の連続プッシュ回数だけ倍加した時間長とする。これにより、プレイデータ７００にはタイムスケジュール設定データ７１０が生成される（図１２参照）。
【０１２２】
なお、使役行動設定処理が開始されてから、所定の延長アイテムの使用操作入力が検出されたならば（ステップＳ１４のＹＥＳ）、ゲーム装置１０００はタイムスケジュール１４の全長を使用された延長アイテムに応じた時間長だけ延長する（ステップＳ１６）。        
【０１２３】
次に、ゲーム装置１０００は、使役行動設定処理の開始後、使役開始操作入力（スケジュール操作アイコン１２ｆを選択操作アイコン１１で選択する）を検出すると（ステップＳ２０のＹＥＳ）、実行可能なタイムスケジュール１４が有るかを判定する（ステップＳ２２）。
【０１２４】
もし、タイムスケジュール設定データ７１０に、その時のゲーム世界時刻７１２に使役行動が割り当てられていなければ否定判定し（ステップＳ２２のＮＯ）、ゲーム装置１０００は、プレーヤにスケジュールの作成を促す表示を行う（ステップＳ２４）。
もし、その時のゲーム世界時刻７１２に使役行動が割り当てられていれば肯定判定し（ステップＳ２２のＹＥＳ）、ゲーム世界時刻の進行制御を開始する（ステップＳ２６）。これ以降、時間が止まっていたゲーム世界に時間の流れが生まれることになる。
【０１２５】
次に、ゲーム装置１０００は、スケジュールされている使役行動に予め設定されている基本成功確率５３３を、プレイデータ７００の予定成功確率７１８にコピーする（ステップＳ３０）。更に、スケジュールされている使役行動の基本報酬ポイント５３４を予定報酬ポイント７２０にコピーする（ステップＳ３２）。
【０１２６】
図１４に移って、ゲーム装置１０００は、スケジュールされている使役行動のスタミナ変化５３５だけスタミナ値７１４を変化させる（ステップＳ４０）。
【０１２７】
次いで、ゲーム装置１０００は、予定成功確率７１８をその時のテンション値７１６に応じて１次補正する（ステップＳ４２）。１次補正値は、所与の低テンション閾値Ｐ１以上でプラス補正とし、テンション値が高いほど補正量が大きくなるように設定されている。低テンション閾値Ｐ１未満でマイナス補正とし、テンション値が低い程マイナスの補正量が大きくなるように設定されている。勿論、１次補正値の設定はこれに限るものでは無く適宜設定可能である。
【０１２８】
更に、ゲーム装置１０００は、１次補正された予定成功確率７１８をその時のスタミナ値に応じて２次補正する（ステップＳ４４）。２次補正値は、所与の疲労閾値Ｐ２以上でプラス補正とし、その補正量はスタミナ値が大きいほど大きくなるように設定されている。また、疲労閾値Ｐ２未満でマイナス補正とし、スタミナ値が低い程そのマイナスの補正量が大きくなるように設定されている。勿論、２次補正値の設定はこれに限るものでは無く適宜設定可能である。
【０１２９】
また更に、ゲーム装置１０００は、その時のテンション値７１６が所与の上昇閾値Ｐ４（疲労閾値Ｐ２より大きい値；テンション値７１６の１００％に近い値が好ましい）に達していれば（ステップＳ４６のＹＥＳ）、その時のゲーム世界時刻に応じて予定成功確率を高めるように３次補正する（ステップＳ４８）。３次補正値は、その時のゲーム世界時刻７１２が所与の境界値Ｐ３以上ならば補正後の予定成功確率７１８が１００％となる値とする。つまり、プレーヤキャラクタ４がどのような使役行動でも１００％成功させる、いわば「無敵状態」とさせる。境界値Ｐ３未満では、時刻が遅くなるにつれてプラス補正値が大きくなるように設定する。勿論、３次補正値の設定はこれに限るものでは無く適宜設定可能である。
【０１３０】
次いで、ゲーム装置１０００は、スタミナステータスバー３０とテンションステータスバー３２を、最新値を示すように表示させ（ステップＳ５０；図７参照）、キャラクタ制御処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１３１】
図１６は、キャラクタ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、ゲーム装置１０００は、その時のスタミナ値が低下閾値Ｐ０以下で（ステップＳ７０のＹＥＳ）、且つスケジュールされている使役行動がアクション要素であれば（ステップＳ７２のＹＥＳ）、スタミナ切れ処置の抽選を行う（ステップＳ７４）。
スタミナ切れ処置とは、プレーヤキャラクタ４がスタミナ切れの状態であることをゲーム進行に反映させる内容を選択するランダム抽選（乱数発生を利用した抽選）である。
【０１３２】
そして、スタミナ切れ処置の抽選結果が第１スタミナ切れ処置ならば（ステップＳ７６のＹＥＳ）、ゲーム装置１０００は予定報酬ポイント７２０を低下させる（ステップＳ７８）。
【０１３３】
もし、スタミナ切れ処置の抽選結果が第２スタミナ切れ処置ならば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、ゲーム装置１０００は予定成功確率７１８を低下させる（ステップＳ８２）。
【０１３４】
また、スタミナ切れ処置の抽選結果が第３スタミナ切れ処置ならば（ステップＳ８４のＹＥＳ）、ゲーム装置１０００は、使役行動の実行抽選における実行確率を所定値から低下させる（ステップＳ８６）。そして、当該実行確率を適用して使役行動の実行／非実行を抽選する（ステップＳ８８）。
【０１３５】
実行確率が低下されてなお抽選で「使役行動の実行」が選ばれた場合は（ステップＳ９０のＹＥＳ）、ゲーム装置１０００は、スケジュールされている使役行動をプレーヤキャラクタ４が実行する様子を表示制御し（ステップＳ９２）、予定成功確率７１８を適用した抽選処理を実行して、今回プレーヤキャラクタ４が実行した使役行動の結果を決定する（ステップＳ９４）。すなわち、使役行動の成功／失敗を判定する。そして、キャラクタ制御処理を終了する。一方、抽選結果として「使役行動を実行しない」が選ばれた場合は（ステップＳ９０のＮＯ）、ゲーム装置１０００はプレーヤキャラクタ４が使役行動をサボる様子を表示制御し（ステップＳ９６）、当該使役行動の結果は「失敗」と判定し（ステップＳ９８）、キャラクタ制御処理を終了する。
【０１３６】
また、スタミナ切れ処置の抽選結果が第４スタミナ切れ処置ならば（ステップＳ８４のＮＯ）、ゲーム装置１０００は、プレーヤキャラクタ４が使役行動をサボる様子を表示制御し（ステップＳ９６）、当該使役行動の結果は「失敗」と判定し（ステップＳ９８）、キャラクタ制御処理を終了する。
【０１３７】
図１４に戻って、ゲーム装置１０００は、その時のゲーム世界時刻にスケジュールされている使役行動の設定単位時間５３２の経過を待つ（ステップＳ１２０）。
この間、先のキャラクタ制御処理で開始されたプレーヤキャラクタ４が使役動作をする表示は継続される。例えば、スケジュールされているのが「簡単問題を解く」であればゲーム世界時刻の５分間、「難しい問題を解く」であれば２０分間、一生懸命問題を解くプレーヤキャラクタ４の姿がゲーム画面Ｗ４にて表示されることになる。スケジュールされているのが「休憩」ならば、体操したりマンガを読んだりして休憩するプレーヤキャラクタ４の姿が表示される。休憩の間に、プレーヤとの会話イベントをランダムに発動させるとしてもよい。
【０１３８】
そして、その時のゲーム世界時刻にスケジュールされている使役行動の設定単位時間５３２が経過したならば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、ゲーム装置１０００は、ステップＳ５２のキャラクタ制御処理で判定された使役行動の結果に応じて予定報酬ポイント７２０を付与する（ステップＳ１２２）。
具体的には、使役行動の結果が「成功」ならば予定報酬ポイント７２０を、スケジュールされている使役行動に対応する使役行動別累積獲得ポイント７２８に加算する。「失敗」ならば予定報酬ポイント７２０の加算は行わない。
【０１３９】
次に、ゲーム装置１０００は、当該使役行動別累積獲得ポイント７２８の値を、ゲーム画面Ｗ４の使役行動成果通知２２の成果表示体２６で表示して成果の通知とする（ステップＳ１２４）。そして、ゲーム装置１０００は、使役行動の結果に基づいて、テンション値７１６を変更し、テンションステータスバー３２の表示を更新する（ステップＳ１２６）。
【０１４０】
次に、ゲーム装置１０００は、ミニゲーム発動確率７２２を設定する（ステップＳ１３０）。具体的には、所定の基本発動確率に１次補正値と２次補正値を加算して決定する。この１次補正値と２次補正値は、予定成功確率７１８に係る１次補正値と２次補正値と同様の傾向を有する。そのまま流用するとしてもよい。そして、ゲーム装置１０００は、ミニゲーム発動確率７２２を適用した抽選処理を実行する（ステップＳ１３２）。
【０１４１】
図１５に移って、もしミニゲーム発動確率７２２を適用した抽選処理で当選したならば、ミニゲーム発動と判定して（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、ゲーム装置１０００は、ミニゲームを発動させる（ステップＳ１３６）。これにより、プレーヤはミニゲームをプレイすることができるようになる。
【０１４２】
そして、ミニゲームが終了したならば、ゲーム装置１０００は、ミニゲームの成績に応じて、スタミナ値７１４とテンション値７１６のうち少なくとも何れか一方を増加させる（ステップＳ１３８）。つまり、プレーヤに有利となるようにパラメータ値を変更するボーナスを付与する。ボーナスアイテムを付与するとしてもよい。
【０１４３】
次に、ゲーム装置１０００は、プレイ中のゲームステージの終了判定をする（ステップＳ１５０）。本実施形態では、ゲーム世界時刻に設定されている所定の終了時刻に達した時点でステージ終了と判定する。
【０１４４】
まだステージが終了していなければ（ステップＳ１５０のＮＯ）、ゲーム装置１０００は、引き続き実行可能な使役行動のスケジュールの有無を判定する（ステップＳ１５２）。そして、タイムスケジュール設定データ７１０に、その時のゲーム世界時刻７１２に使役行動が設定されていれば肯定判定し（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、ステップＳ３０に戻って、次の使役行動に係る処理を開始する。その時のゲーム世界時刻７１２に使役行動が設定されていなければ否定判定し（ステップＳ１５２のＮＯ）、ゲーム世界時刻７１２の計時を一旦停止させて（ステップＳ１５４）、ゲーム画面にタイムスケジュールの追加をプレーヤに促す通知表示を行って（ステップＳ１５６）、ステップＳ８に戻る。
【０１４５】
もし、ステージ終了したならば（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、ゲーム装置１０００は、ゲーム終了条件を満たしたかを判定する（ステップＳ１６０）。
本実施形態では、ステージの達成目標が満たされていればゲーム続行、満たされていなければゲーム終了と判定する。具体的には、使役行動別累積獲得ポイント７２８が、プレイステージ番号７０８に合致するステージ初期設定データ５２０のクリア要件報酬ポイント閾値５２４に達していればステージ達成目標が満たされたのでゲーム続行とする。ただし、最終ステージのステージ達成目標が満たされた場合はゲーム終了とする。
【０１４６】
そして、ゲーム続行ならば（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、ゲーム装置１０００はプレイステージ番号７０８を「１」アップして（ステップＳ１６２）、ステップＳ６に戻る。
ゲーム終了ならば（ステップＳ１６０のＮＯ）、プレイ成績の発表処理を実行して（ステップＳ１６４）、一連の処理を終了する。
【０１４７】
以上、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ４に行わせたい行動を予め設定しておいて、その設定された行動をプレーヤキャラクタ４に行わせる自動制御を行って進行するゲームにおいて、興趣性をより高めた新たな技術を実現することができる。
【０１４８】
すなわち、プレーヤは、ステージ開始時に提示される達成目標をクリアすべく、スタミナ値の消費具合を設定しつつ、スタミナ値やテンション値を適当に回復するように、上手くスケジュールを組む。そして、使役行動要素を行っている間のプレーヤキャラクタ４の様子を、任意の視点位置で観察しながら、スケジュールを組む上での予測の立て具合と、自動制御以降に展開される現実とのギャップで、一喜一憂しながらゲームを楽しむことができる。
【０１４９】
〔変形例〕
本発明の実施形態は上記に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更が可能である。
【０１５０】
［その１］
例えば、ヘッドセット１３００それ自体が、例えば、姿勢検出可能なセンサを搭載してＨＭＤを兼ねたメガネ型やゴーグル型のウェアラブルコンピュータであって、ゲーム装置本体１００２を兼ねる構成としてもよい。
【０１５１】
更に言えば、上記実施形態のゲーム装置１０００は、ＶＲ−ＨＭＤを備えるコンピュータであれば家庭用据置型を想定したゲーム装置に限らず、遊園地や博物館などの施設に設置されるＶＲ−ＨＭＤを用いたアトラクション装置、ＶＲ−ＨＭＤを装着して行う航空機やヘリコプターなどの操縦シミュレーション装置、ＶＲ−ＨＭＤを装着してスタジオ内で実物のゴルフクラブでスイングするなどしてスポーツを仮想体験するスポーツシミュレーション装置など、その他の形態の装置でもよい。
【０１５２】
［その２］
また、上記実施形態ではゲーム装置１０００がスタンドアローンでゲームを実行する構成を例示したが、オンラインゲームとして実現するとしてもよい。その場合は、図１７に示すように、ゲームサーバとして機能するサーバシステム１６００と、プレーヤ端末として機能するゲーム装置１０００とが通信回線９を介して通信接続されたゲームシステムに本発明を適用する。そして当該構成においては、図９で示した機能構成のうち、処理部２００及び記憶部５００をサーバシステム１６００にて実現し、図１３〜図１６のフローチャートをサーバシステム１６００にて実行すればよい。
【０１５３】
［その３］
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ４を１体としたが複数とすることができる。加えて、ゲームの内容やゲームジャンルも上記実施形態に限らない。
例えば、図１８に示すように、プレーヤが複数のプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ、…）を選択してデッキ（ゲームによっては「パーティー」「部隊」「チーム」と呼んでも良い）を編成して、ゲーム世界で遭遇する敵キャラクタ６（６ａ，６ｂ）を倒しながら冒険するＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）に本発明を適用することができる。
【０１５４】
この場合、ＶＲ−ＨＭＤ１３１０に表示されるゲーム画面Ｗ６では、タイムスケジュール１４に従って戦闘するプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ、…）の様子が立体視表示され、あたかもプレーヤはその間近で戦闘を観察しているような体感を味わうことができる。
ゲームプレイに適宜画面の呼出操作をすることで、タイムスケジュール１４や、使役行動成果通知２２，デッキ編成画面４３、図１９に示すタイムスケジュール設定画面４４などをポップアップ表示させたり消去することができる。
【０１５５】
当該構成の場合、使役行動要素は、プレーヤキャラクタ４と当該キャラクタの行動内容（図１９の例では、使用する武器や防具、アイテム）との組み合わせとされる。よって、当該構成におけるスケジュール設定操作アイコン１２は、プレーヤキャラクタ４とその行動内容との組み合わせ別に用意されることになる。これに伴い、当該構成における使役行動要素初期設定データ５３０は、図２０に示すように、使役行動要素種類５３１が、プレーヤキャラクタ４とその行動内容との組み合わせ毎に設定されるとすればよい。
【０１５６】
本発明が適用可能なゲームジャンルは、他にも、戦場となるゲーム空間に配置された戦闘ユニット（例えば、戦車や兵士、戦艦、潜水艦、航空機、宇宙船など）の作戦行動をプレーヤが指揮するウォーゲームや、農場に配置された複数のプレーヤキャラクタに農作業や家畜の世話をさせる農場運営シミュレーションゲーム、など適宜設定可能である。
【０１５７】
［その４］
また、上記実施形態では、仮想ステレオカメラ１０をプレーヤキャラクタ４とは別体としてゲーム空間に配置してヘッドトラッキング制御する構成としたが、仮想ステレオカメラ１０をプレーヤキャラクタ４の視点に基づいて制御するとしてもよい。
【０１５８】
［その５］
また、上記実施形態における使役行動要素の数及び／又は種類を、ゲームの進行状況に応じて変更することとしてもよい。
具体的には、プレーヤキャラクタ４がゲーム進行に応じて成長する成長要素のゲームとする場合には、プレーヤキャラクタ４の成長とともにタイムスケジュール１４に設定可能（割当可能）な使役行動要素の数を増やしたり、或いは、設定可能な使役行動要素の種類を増やすことができる。例えば、アクション要素として「超難しい宿題をする」が追加されたり、第２の種類のアクション要素として「予習をする」が追加されたり、回復要素として「ゲームをする」や「おやつを食べる」が追加されたりする。勿論、これに応じてクリア目標を変化させることができる。勿論、プレーヤキャラクタ４の成長に合わせて選択されるステージ毎に、使役行動要素の数や種類、クリア目標が定められることとしてもよい。
【０１５９】
［その６］
また、上記実施形態のステップＳ１４における延長アイテムの使用操作入力は、適宜プレーヤに係るパラメータ値の消費を伴う延長操作入力に置き換えることができる。ここで言う「プレーヤに係るパラメータ値」は、ゲームルールに応じて適宜設定可能であるが、例えば、プレイ時間の経過とともに自動的にプレーヤに付与される行動力ポイントや、ステージクリア時に付与されるクリアポイント、ゲーム内で使用する仮想通貨、などを設定することができる。
【符号の説明】
【０１６０】
２…プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
１０…仮想ステレオカメラ
１１…選択操作アイコン
１２…スケジュール設定操作アイコン
１３…クリア要件提示体
１４…タイムスケジュール
１６…割当表示体
１８…経過時間表示体
２０…進行ステータスバー
２２…使役行動成果通知
２４…クリア要件表示体
２６…成果表示体
３０…スタミナステータスバー
３２…テンションステータスバー
１０２…頭部姿勢変化検出部
１０４…測距部
２００…処理部
２０２…ゲーム演算部
２１２…仮想空間設定部
２１３…視線方向判定部
２１４…ＨＭＤ位置姿勢検出部
２１６…仮想ステレオカメラ制御部
２１８…スケジュール設定部
２２０…第１パラメータ値増減部
２２２…第２パラメータ値増減制御部
２３０…進行制御部
２３２…キャラクタ制御部
２３８…スケジュール表示部
２４０…ミニゲーム実行制御部
２９２…画像生成部
５００…記憶部
５０５…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…ステージ初期設定データ
５２３…アクション要素種類
５２４…クリア要件報酬ポイント閾値
５３０…使役行動要素初期設定データ
５３１…使役行動要素種類
５３２…設定単位時間
５３３…基本成功確率
５３４…基本報酬ポイント
５３５…スタミナ変化
７００…プレイデータ
７０８…プレイステージ番号
７１０…タイムスケジュール設定データ
７１２…ゲーム世界時刻
７１４…スタミナ値
７１６…テンション値
７１８…予定成功確率
７２０…予定報酬ポイント
７２２…ミニゲーム発動確率
７２４…キャラクタ制御データ
７２８…使役行動別累積獲得ポイント
１０００…ゲーム装置
１００２…ゲーム装置本体
１０５０…制御基板
１３００…ヘッドセット
１３１０…ＶＲ−ＨＭＤ
Ｐ０…低下閾値
Ｐ１…低テンション閾値
Ｐ２…疲労閾値
Ｐ３…境界値
Ｐ４…上昇閾値
【図１】
0006769697.tif 000002
【図２】
0006769697.tif 000003
【図３】
0006769697.tif 000004
【図４】
0006769697.tif 000005
【図５】
0006769697.tif 000006
【図６】
0006769697.tif 000007
【図７】
0006769697.tif 000008
【図８】
0006769697.tif 000009
【図９】
0006769697.tif 000010
【図１０】
0006769697.tif 000011
【図１１】
0006769697.tif 000012
【図１２】
0006769697.tif 000013
【図１３】
0006769697.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0006769697.tif 000016
【図１６】
0006769697.tif 000017
【図１７】
0006769697.tif 000018
【図１８】
0006769697.tif 000019
【図１９】
0006769697.tif 000020
【図２０】
0006769697.tif 000021