(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第１状態と、第１状態から移行する第２状態と、第２状態から移行する有利状態と、を含む複数の状態のうちで状態を移行する状態制御手段と、
特定演出を実行する特定演出実行手段と、
割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含むプログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を禁止する起動禁止手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、第１状態において特定演出の実行を開始するとともに、第１状態から第２状態に移行されるときは特定演出を継続し、第１状態から第２状態に移行されないときは特定演出を終了し、第１状態から第２状態に移行されるときに継続して実行された特定演出について、第２状態から有利状態に移行されるときは特定演出を継続し、第２状態から有利状態に移行されないときは特定演出を終了することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
このような遊技機において、一連の楽曲が流れ、楽曲の第１段階までいくと当り確定、楽曲の第２段階までいくと更に遊技者に有利な当りが確定する遊技機がある。すなわち、この遊技機では、演出が継続することによりその後の遊技状態が確定するものとなっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０１７２５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された技術では、演出の継続にあわせて遊技の興趣を好適に高めることができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の継続にあわせて遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、第１状態（例えば、前兆状態等）と、第１状態から移行する第２状態（例えば、チャンスゾーン状態等）と、第２状態から移行する有利状態（例えば、ＡＲＴ状態等）と、を含む複数の状態のうちで状態を移行する状態制御手段と、特定演出（例えば、前兆演出とチャンスゾーン演出とＡＲＴ開始演出とで構成される演出）を実行する特定演出実行手段と、割込プログラムを含むプログラムを記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を禁止する起動禁止手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、第１状態において特定演出の実行を開始するとともに、第１状態から第２状態に移行されるときは特定演出を継続し（例えば、前兆演出からチャンスゾーン演出を継続する等）、第１状態から第２状態に移行されないときは特定演出を終了し（例えば前兆演出で終了する等）、第１状態から第２状態に移行されるときに継続して実行された特定演出について、第２状態から有利状態に移行されるときは特定演出を継続し（例えば、チャンスゾーン演出からＡＲＴ開始演出を継続する等）、第２状態から有利状態に移行されないときは特定演出を終了する（例えばチャンスゾーン演出で終了する等）ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、特定演出が継続することに遊技者が注目し、興趣を向上することができる。
【０００９】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、特定演出は複数の態様（例えば、演出Ａ、演出Ｂ等）のいずれかで実行され、態様に応じて、第１状態から第２状態に移行する可能性（例えば、演出Ａでは４７．６％、演出Ｂでは６２．５％等）、または第２状態から有利状態に移行する可能性（例えば、演出Ａでは３１．０％、演出Ｂでは２１．７％等）、の少なくとも一方が異なることを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、いずれかの特定演出が実行されるかに遊技者が注目することができる。
【００１１】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、特定演出の態様である第１の態様（例えば、演出Ｂ等）および第２の態様（例えば、演出Ａ等）のうちの第１の態様は、第２の態様と比較して、第１状態から第２状態に移行する可能性（例えば、６２．５％等）は高いが（４７．６％（演出Ａ）＜６２．５％（演出Ｂ））、第２状態に移行したときに有利状態に移行する可能性（例えば、２１．７％等）が低く設けられ（２１．７％（演出Ｂ）＜３１．０％（演出Ａ））、第２の態様は、第１の態様と比較して、第１状態から第２状態に移行する可能性（例えば、４７．６％等）は低いが（４７．６％（演出Ａ）＜６２．５％（演出Ｂ））、第２状態に移行したときに有利状態に移行する可能性（例えば、３１．０％等）が高く設けられる（２１．７％（演出Ｂ）＜３１．０％（演出Ａ））ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、いずれかの特定演出が実行されるかに遊技者が注目することができる。
【００１３】
（４）  上記（２）のスロットマシンにおいて、特定演出の複数の態様には、第１状態から第２状態への移行、および第２状態から有利状態への移行、が確定する態様（例えば、確定演出等）が含まれることを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、いずれかの特定演出が実行されるかに遊技者が注目することができる。
【００１５】
（５）  上記（２）のスロットマシンにおいて、前記特定演出実行手段は、実行中の特定演出の態様を他の態様に切り替える（例えば、演出Ａから演出Ｂ等）ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、いずれかの特定演出が実行されるかに遊技者が注目することができる。
【００１７】
（６）  上記（１）から（５）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、第１状態から第２状態への移行の報知と、第２状態から有利状態への移行の報知と、で報知契機が異なる（例えば、第１状態から第２状態への移行の報知は第３停止時に行い、第２状態から有利状態への移行の報知は演出用スイッチ５６の操作時等）ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、報知が単調にならず興趣を高めることができる。
【００１９】
（７）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、割込が発生したときにマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域（ベクタテーブル領域）が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する（ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない）ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、意図しない割込みが実行されることを事前に抑止することができる。
【００２１】
（８）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、内部状態の設定（起動時設定）が行われた後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始するマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）を有し、前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される（メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、再度、割込を禁止する）ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、意図しない割込みが発生することを防止するすることができる。
【００２３】
（９）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、該複数のタイマ値（複数種類のタイマカウンタ値）は、ＲＡＭの連続したアドレスに記憶され（ＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され）、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新される（指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する）ようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、処理容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が実行する特定演出判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が実行するＣＺ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】特定演出判定処理、ＣＺ抽選処理で用いられる各種テーブルを示す図である。
【図１０】メイン制御部が実行する１ゲーム終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】サブ制御部が定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御部が実行する特定演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】特定演出処理で用いられる演出テーブル、各演出発生時の期待度、および各演出発生時の移行割合を示す図である。
【図１４】サブ制御部が実行するリール停止コマンド受信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御部が実行するボタン制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】前兆演出の演出画面例を示す図である。
【図１７】ＣＺ演出の演出画面例を示す図である。
【図１８】ＡＲＴ開始演出の演出画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図４参照）と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２８】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂを介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、クレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３０】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４（図４参照）、所定の契機（たとえば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ（図２参照）、所定の契機（たとえば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ（図２参照）、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図２参照）が設けられている。
【００３３】
筐体１ａの内部には、前述したリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図２参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２（図２参照）、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図２参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図２参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図２参照）からなるホッパーユニット３４（図２参照）、電源ボックス１００（図２参照）が設けられている。
【００３４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図２参照）が設けられている。
【００３５】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
このように、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３７】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４０】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００４１】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００４２】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２０（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４５】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａ、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施形態では０〜６５５３５の整数）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態および遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４９】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５１】
メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（００００ｈ〜７ＦＦＦｈ）と、メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（８０００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００５２】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（００００ｈ〜０１ＦＦｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（１０００ｈ〜１０８０ｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（０２００ｈ〜０ＦＦＦｈ、Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００５３】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（８０００ｈ〜Ａ６ＦＦｈ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（Ａ７００ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、ＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（Ａ７８０ｈ〜Ａ７Ａ７ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（アドレスＡ７Ａ８ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）を含む。
【００５４】
ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【００５５】
そして、メイン制御部４１は、ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスからＡ６ＦＦｈの間の領域、すなわちプログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＨＲＡＭＳＴＡＴに設定されたアドレスからＨＲＡＭＥＮＤに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭコメント領域へのアクセスがあったとき、ＨＷパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
【００５６】
このようにメイン制御部４１は、プログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００５７】
また、メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、メイン制御部４１が備えるＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）によるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
【００５８】
このようにメイン制御部４１は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００５９】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６０】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６１】
メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される乱数値格納ワークから、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データを読み出す。乱数値格納ワークに格納された数値データは、新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。また、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、サブ制御部９１にコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。
【００６２】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。
なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６４】
また、メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、内部状態の設定を行う。メイン制御部４１は内部状態の設定を行った後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始する。なお、メイン制御部４１は、内部状態の設定において割込禁止を設定する。また、ユーザプログラムにおいても、該ユーザプログラムの実行開始に際して割込禁止が設定されている。従って、メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、ユーザプログラムの実行開始時においても、再度、割込を禁止することとなる。これにより、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。
【００６５】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。本実施形態では、用途の異なる複数のタイマを有する。また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【００６６】
これに対して本実施形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【００６７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６８】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６９】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００７２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７３】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００７４】
なお、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であってもよい。
【００７５】
本実施形態におけるスロットマシン１における入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、４６５枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【００７６】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー（強チェリー）、角チェリー（弱チェリー）が含まれる。
【００７７】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００７８】
本実施形態では、遊技状態（通常状態、前兆状態、チャンスゾーン（ＣＺ）状態、ＡＲＴ状態、ＢＢ状態、およびＲＢ状態）によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下の説明では、前兆状態を単に「前兆」と称することがある。ＣＺ状態を単に「ＣＺ」と称することがある。ＡＲＴ状態を単に「ＡＲＴ」と称することがある。ＢＢ状態を単に「ＢＢ」と称することがある。ＲＢ状態を単に「ＲＢ」と称することがある。
【００７９】
次に、メイン制御部４１が実行する特定演出について説明する。メイン制御部４１は、通常状態において、スイカ当選を契機に前兆に移行するか否かを判定する。前兆に移行した場合、メイン制御部４１は、液晶表示器５１で実行する前兆演出として、サブ制御部９１に３ゲームの連続演出を実行させる。メイン制御部４１は、前兆終了後、ＣＺまたは通常状態に移行する。以下の説明では、前兆終了後に通常状態に移行する前兆をガセと称する。
【００８０】
ＣＺに移行した場合、メイン制御部４１は、液晶表示器５１で実行するＣＺ演出として、サブ制御部９１に前兆演出から継続する５ゲームの連続演出を実行させる。メイン制御部４１は、ＣＺにおいてＡＲＴに移行するか否かを抽選する。メイン制御部４１は、ＣＺ中にＡＲＴに当選しなかった場合には、ＣＺが終了すると通常状態に移行する。一方、ＣＺ中にＡＲＴに当選した場合には、メイン制御部４１は、ＡＲＴに移行する。なお、ＣＺは、ＡＲＴ高確ＣＺと低確ＣＺの２種類あり、高確ＣＺは低確ＣＺより当選率が高く設定されているため、高確ＣＺの方がＣＺ終了後にＡＲＴに移行しやすい。
【００８１】
ＡＲＴに移行した場合、メイン制御部４１は、液晶表示器５１で実行するＡＲＴ開始演出として、サブ制御部９１にＣＺ演出から継続する２ゲームの連続演出を実行させる。
【００８２】
上述した前兆演出、ＣＺ演出、およびＡＲＴ開始演出の順に実行される一連の演出が特定演出である。特定演出は、前兆開始とともに開始され、前兆演出の終了とともに３ゲーム目に終了する場合と、ＣＺ演出の終了とともに８ゲーム目（前兆３ゲーム＋ＣＺ５ゲーム）に終了する場合と、ＡＲＴが開始してから２ゲーム目、すなわち特定演出が開始されてから１０ゲーム目で終了する場合とがある。
【００８３】
すなわち、メイン制御部４１は、通常状態において特定演出の実行を開始するとともに、通常状態からＣＺに移行されるときは特定演出を継続、通常状態からＣＺに移行されないときは特定演出を終了する。また、メイン制御部４１は、通常状態からＣＺに移行されるときに継続して実行された特定演出について、ＣＺからＡＲＴに移行されるときは特定演出を継続、ＣＺからＡＲＴに移行されないときは特定演出を終了する。
【００８４】
本実施形態における特定演出には、演出Ａ、演出Ｂ、および確定演出の３種類の異なる演出が用意されている。演出Ａ、演出Ｂ、および確定演出のいずれにおいても、前兆演出、ＣＺ演出、およびＡＲＴ開始演出は継続された演出となっている。また、確定演出は、通常状態からＣＺへの移行、およびＣＺからＡＲＴへの移行、が確定する態様となっている。
【００８５】
メイン制御部４１は、ＡＲＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。ナビ報知およびナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。
【００８６】
本実施形態のナビ報知は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００８７】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００８８】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００８９】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００９０】
メイン制御部４１は、上述した前兆、ＣＺを経てＡＲＴに制御する他に、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時から規定ゲーム数に到達した場合にもＡＲＴに制御する。具体的にメイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、１〜３９９ゲーム、６００ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
【００９１】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。
【００９２】
本実施形態のＡＲＴのゲーム数は１セットで５０ゲームである。１セット分のゲーム数を１つのＡＲＴストックとして貯めておくこともできる。メイン制御部４１は、ＡＲＴの制御を開始すると、５０ゲームをＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００９３】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００９４】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、ＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後にＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開するまた、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの制御を終了する。
【００９５】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９６】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００９７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、確定演出開始コマンド、高確ＣＺ開始コマンド、低確ＣＺ開始コマンド、ガセ開始コマンド、確定コマンド、および特定演出終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。以下、各コマンドのうち、本実施形態で用いられるコマンドについて説明する。
【００９８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００９９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１００】
確定演出開始コマンドは、前兆を開始する際に送信されるコマンドであり、前兆開始時点で既にＡＲＴに移行することが確定していることを示す確定演出の開始を指示するコマンドである。高確ＣＺ開始コマンドは、前兆を開始する際に送信されるコマンドであり、前兆後に高確ＣＺが実行されることを示すコマンドである。低確ＣＺ開始コマンドは、前兆を開始する際に送信されるコマンドであり、前兆後に低確ＣＺが実行されることを示すコマンドである。
【０１０１】
ガセ開始コマンドは、前兆を開始する際に送信されるコマンドであり、前兆がガセであることを示すコマンドである。確定コマンドは、５ゲームあるＣＺ中のいずれかで、ＡＲＴに当選した場合に送信されるコマンドであり、ＡＲＴに移行することが確定したことを示すコマンドである。特定演出終了コマンドは、特定演出を終了する際に送信されるコマンドである。従って、特定演出終了コマンドは、３ゲーム目、８ゲーム目、および１０ゲーム目のいずれかで送信される。
【０１０２】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１０３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１０４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１０５】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１０６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１０７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１０８】
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について説明する。なお、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【０１０９】
図５に示すように、メイン制御部４１は、まず、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする（Ｓｃ２）。
【０１１０】
次いで、メイン制御部４１は、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｃ３）。このとき、上述した設定値を変更した後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、Ｓｃ９で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｃ４）。
【０１１１】
次いで、メイン制御部４１は、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓｃ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１１２】
次いで、メイン制御部４１は、内部抽選処理を実行する（Ｓｃ６）。内部抽選処理では、Ｓｃ５のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理が行われる。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役（ＢＢまたはＲＢ）に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役（特別役持ち越し中には特別役は内部抽選の対象から除外される）について判定処理が行われる。
【０１１３】
次いで、メイン制御部４１は、リール制御処理を実行する（Ｓｃ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１１４】
次いで、メイン制御部４１は、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｃ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｃ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１１５】
遊技終了時設定処理が終了すると、メイン制御部４１は、遊技毎終了時の初期対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして、Ｓｃ１に戻る。メイン制御部４１は、Ｓｃ１に戻るとＳｃ２で初期化対象ＲＡＭ最終アドレスをレジスタにセットし、Ｓｃ３で指定した領域のＲＡＭをクリアする。これにより、遊技毎にＲＡＭがクリアされる。
【０１１６】
図６は、メイン制御部４１が図５のＳｃ６において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１１７】
図６に示すように、メイン制御部４１は、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定数を読み出す（Ｓｌ１）。
【０１１８】
次いで、メイン制御部４１は、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｌ１にて読み出した規定数と一致するか否かを判定する（Ｓｌ２）。メイン制御部４１は、メダルの投入枚数が規定数と一致すればＳｌ３に進み、メダルの投入枚数が規定数と一致しなければＳｌ４に進む。
【０１１９】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定する（Ｓｌ３）。メイン制御部４１は、設定値が１〜６の範囲であればＳｌ５に進み、１〜６の範囲でなければＳｌ４に進む。
【０１２０】
ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定された場合には、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｌ４）、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。なお、上記ＲＡＭ異常を示すＲＡＭ異常エラー、断線異常エラーおよび異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【０１２１】
次いで、メイン制御部４１は、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を実行する（Ｓｌ５）。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。
【０１２２】
メイン制御部４１は、特定演出フラグがオンか否かを判定する（Ｓｌ６）。この特定演出フラグは、特定演出中であればオンとなり、特定演出中でなければオフとなる。Ｓｌ６において、特定演出フラグがオフの場合には、メイン制御部４１は、入賞の発生を許容するか否かを決定するための抽選処理を実行する（Ｓｌ７）。
【０１２３】
メイン制御部４１は、Ｓｌ７の抽選処理により、スイカが当選したか否かを判定する（Ｓｌ８）。Ｓｌ８において、スイカに当選しなかった場合には、メイン制御部４１は、内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信して（Ｓｌ１１）、処理を終了する。
【０１２４】
Ｓｌ８において、スイカに当選した場合には、メイン制御部４１は、遊技状態が通常状態か否かを判定する（Ｓｌ９）。Ｓｌ９において、メイン制御部４１は、遊技状態が通常状態ではない場合には、内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信して（Ｓｌ１１）、処理を終了する。
【０１２５】
Ｓｌ９において、メイン制御部４１は、遊技状態が通常状態の場合には、特定演出をを実行するか否かを判定する特定演出判定処理を実行し（Ｓｌ１０）、内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信して（Ｓｌ１１）、処理を終了する。
【０１２６】
上記Ｓｌ１６において、特定演出フラグがオンの場合には、メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタを１増分する（Ｓｌ１２）。このゲーム数カウンタとは、特定演出中のゲーム数を示すカウンタである。次いで、メイン制御部４１は、確定フラグがオフかを否かを判定する（Ｓｌ１３）。確定フラグは、ＡＲＴに移行することが確定している場合にオンとなり、ＡＲＴに移行することが確定していない場合にオフとなる。
【０１２７】
Ｓｌ１３において、確定フラグがオンの場合には、メイン制御部４１は、上述したＳｌ７に進む。一方、Ｓｌ１３において、確定フラグがオフの場合には、メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタが４以上かつ８以下か否かを判定する（Ｓｌ１４）。特定演出のゲーム数４以上８以下はＣＺであるため、Ｓｌ１４では、ＣＺ中であるか否かを判定している。
【０１２８】
Ｓｌ１４において、ゲーム数カウンタが４以上かつ８以下でない場合には、メイン制御部４１は、上述したＳｌ７に進む。一方、Ｓｌ１４において、ゲーム数カウンタが４以上かつ８以下の場合には、メイン制御部４１は、ＡＲＴに移行するか否かを抽選するＣＺ抽選処理を実行し（Ｓｌ１５）、内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信して（Ｓｌ１１）、処理を終了する。
【０１２９】
次に、Ｓｌ１０の特定演出判定処理について説明する。図７は、メイン制御部４１が実行する特定演出判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１３０】
図７において、メイン制御部４１は、後述する前兆実行テーブルを用いて前兆実行抽選を実行する（Ｓｋ１）。この前兆抽選処理は、前兆を実行するか否かを抽選する処理である。メイン制御部４１は、前兆実行抽選結果に基づき、前兆を実行するか否かを判定する（Ｓｋ２）。Ｓｋ２において、前兆を実行しないと判定された場合には、メイン制御部４１は、処理を終了する。
【０１３１】
Ｓｋ２において、前兆を実行すると判定された場合には、メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタを０で初期化し、特定演出フラグをオンにする（Ｓｋ３）。次いで、メイン制御部４１は、後述するＣＺ判定テーブルを用いてＣＺ抽選処理を実行する（Ｓｋ４）。このＣＺ抽選処理は、ガセ、ＣＺ、およびＡＲＴ確定のいずれかを抽選する処理である。
【０１３２】
メイン制御部４１は、ＣＺ抽選処理によって、ＣＺが当選したか否かを判定する（Ｓｋ５）。Ｓｋ５において、ＣＺが当選していない場合には、メイン制御部４１は、Ｓｋ７に進む。一方、Ｓｋ５において、ＣＺが当選した場合には、メイン制御部４１は、後述するＣＺ高低判定テーブルを用いてＣＺ高低抽選処理を実行する（Ｓｋ６）。このＣＺ高低抽選処理は、高確ＣＺ、および低確ＣＺのいずれかを抽選する処理である。
【０１３３】
以上の各抽選処理により、メイン制御部４１は、まずＡＲＴ確定が当選したか否かを判定する（Ｓｋ７）。Ｓｋ７において、ＡＲＴ確定が当選したと判定された場合には、メイン制御部４１は、確定演出開始コマンドを送信し（Ｓｋ１２）、確定フラグをオンとし（Ｓｋ１３）、処理を終了する。
【０１３４】
Ｓｋ７において、ＡＲＴ確定が当選していない場合には、メイン制御部４１は、高確ＣＺが当選したか否かを判定する（Ｓｋ８）。Ｓｋ８において、高確ＣＺが当選したと判定された場合には、メイン制御部４１は、高確ＣＺ開始コマンドを送信し（Ｓｋ１４）、高確フラグをオンとし（Ｓｋ１５）、処理を終了する。高確フラグは、高確ＣＺを実行する場合にオンとなり、高確ＣＺを実行していない場合にオフとなる。
【０１３５】
Ｓｋ８において、高確ＣＺが当選していない場合には、メイン制御部４１は、低確ＣＺが当選したか否かを判定する（Ｓｋ９）。Ｓｋ９において、低確ＣＺが当選したと判定された場合には、メイン制御部４１は、低確ＣＺ開始コマンドを送信し（Ｓｋ１６）、低確フラグをオンとし（Ｓｋ１７）、処理を終了する。低確フラグは、低確ＣＺを実行する場合にオンとなり、低確ＣＺを実行していない場合にオフとなる。
【０１３６】
Ｓｋ９において、低確ＣＺが当選していない場合には、メイン制御部４１は、ガセ開始コマンドを送信し（Ｓｋ１０）、ガセフラグをオンとし（Ｓｋ１１）、処理を終了する。ガセフラグは、ガセを実行する場合にオンとなり、ガセを実行していない場合にオフとなる。
【０１３７】
次に、Ｓｌ１４のＣＺ抽選処理について説明する。図８は、メイン制御部４１が実行するＣＺ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１３８】
図８において、メイン制御部４１は、高確フラグがオンか否かを判定する（Ｓｍ１）。Ｓｍ１において、高確フラグがオンの場合には、メイン制御部４１は、後述するＣＺ抽選テーブルを用いて高確ＣＺ抽選処理を実行する（Ｓｍ２）。
【０１３９】
一方、Ｓｍ１において、高確フラグがオンではない場合には、メイン制御部４１は、ＣＺ抽選テーブルを用いて低確ＣＺ抽選処理を実行する（Ｓｍ３）。Ｓｍ２またはＳｍ３の次に、メイン制御部４１は、Ｓｍ２またはＳｍ３の抽選処理で、チェリーが当選したか否かを判定する（Ｓｍ４）。
【０１４０】
Ｓｍ４において、チェリーが当選していない場合には、メイン制御部４１は、処理を終了する。一方、Ｓｍ４において、チェリーが当選した場合には、メイン制御部４１は、確定フラグをオンとし（Ｓｍ５）、確定コマンドを送信して（Ｓｍ６）、処理を終了する。このように、ＣＺでは、一度でもチェリーに当選するとＡＲＴに移行することが確定する。
【０１４１】
図９（ａ）は、図７の前兆実行抽選処理（Ｓｋ１）で用いられる前兆実行判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図９（ａ）に示される判定値の数は、「前兆を実行する」および「前兆を実行しない」の決定割合を示している。この前兆実行判定テーブルはＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１４２】
図９（ａ）に示される前兆実行判定テーブルにおいて、「前兆を実行する」となる決定割合は６０％である。「前兆を実行しない」となる決定割合は４０％である。
【０１４３】
図９（ｂ）は、図７のＣＺ抽選処理（Ｓｋ４）で用いられるＣＺ判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図９（ｂ）に示される判定値の数は、「ＣＺ」、「ガセ」、および「ＡＲＴ確定」の決定割合を示している。このＣＺ判定テーブルはＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１４４】
図９（ｂ）に示されるＣＺ判定テーブルにおいて、「ＣＺ」となる決定割合は５５％である。「ガセ」となる決定割合は４４％である。「ＡＲＴ確定」となる決定割合は１％である。
【０１４５】
図９（ｃ）は、図７のＣＺ高低抽選処理（Ｓｋ６）で用いられるＣＺ高低判定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図９（ｃ）に示される判定値の数は、「高確ＣＺ」、および「低確ＣＺ」の決定割合を示している。このＣＺ高低判定テーブルはＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１４６】
図９（ｃ）に示されるＣＺ高低判定テーブルにおいて、「高確ＣＺ」となる決定割合は４０％である。「低確ＣＺ」となる決定割合は６０％である。
【０１４７】
図９（ｄ）は、図８の高確ＣＺ抽選処理（Ｓｋ２）および低確ＣＺ抽選処理（Ｓｋ３）で用いられるＣＺ抽選テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図９（ｄ）に示される判定値の数は、「高確ＣＺ」、および「低確ＣＺ」でチェリーが当選する割合を示している。また、ＣＺ抽選テーブルに示される「その他」とは、リプレイ、ベル、スイカ、またはハズレが選択される割合を示している。このＣＺ抽選テーブルはＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１４８】
図９（ｄ）に示されるＣＺ高低判定テーブルにおいて、高確ＣＺの場合に、チェリーが当選する決定割合は３０％である。「その他」となる決定割合は７０％である。一方、低確ＣＺの場合に、チェリーが当選する決定割合は５％である。「その他」となる決定割合は９５％である。
【０１４９】
図１０は、メイン制御部４１が図５のＳｃ８の遊技終了時設定処理内で実行する１ゲーム終了処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は１ゲームが終了するたびに実行される処理である。
【０１５０】
メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタが３か否かを判定する（Ｓｑ１）。すなわち、前兆が終了したか否か判定する。Ｓｑ１において、ゲーム数カウンタが３の場合には、メイン制御部４１は、ガセフラグがオンか否かを判定する（Ｓｑ２）。Ｓｑ２において、ガセフラグがオンでない場合には、メイン制御部４１は処理を終了する。
【０１５１】
一方、Ｓｑ２において、ガセフラグがオンの場合には、特定演出を終了するために、メイン制御部４１は、特定演出フラグをオフにし、ガセフラグをオフにする（Ｓｑ３）。次いで、メイン制御部４１は、特定演出終了コマンドを送信し（Ｓｑ４）、ゲーム数カウンタを０で初期化して（Ｓｑ５）、処理を終了する。
【０１５２】
Ｓｑ１において、ゲーム数カウンタが３ではない場合には、メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタが８か否かを判定する（Ｓｑ６）。すなわち、ＣＺが終了したか否か判定する。Ｓｑ６において、ゲーム数カウンタが８の場合には、メイン制御部４１は、確定フラグがオンか否かを判定する（Ｓｑ７）。すなわち、ＡＲＴに移行することが確定しているか否かを判定する。
【０１５３】
Ｓｑ７において、確定フラグがオンの場合には、メイン制御部４１は、ＣＺの終了に伴い、高確ＣＺフラグまたは低確ＣＺフラグをオフにして（Ｓｑ１１）、処理を終了する。このＳｑ１１では、実行していたＣＺが高確ＣＺの場合には、高確ＣＺフラグをオフにし、実行していたＣＺが低確ＣＺの場合には、低確ＣＺフラグをオフにする。
【０１５４】
一方、Ｓｑ７において、確定フラグがオフの場合には、特定演出を終了するために、メイン制御部４１は、特定演出フラグをオフにする（Ｓｑ８）。次いで、メイン制御部４１は、特定演出終了コマンドを送信し（Ｓｑ９）、ゲーム数カウンタを０で初期化して（Ｓｑ１０）、上記Ｓｑ１１に進む。
【０１５５】
Ｓｑ６において、ゲーム数カウンタが８ではない場合には、メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタが１０か否かを判定する（Ｓｑ１２）。すなわち、特定演出が終了したか否か判定する。Ｓｑ１２において、ゲーム数カウンタが１０の場合には、メイン制御部４１は、特定演出フラグをオフにする（Ｓｑ１３）。次いで、メイン制御部４１は、特定演出終了コマンドを送信し（Ｓｑ１４）、ゲーム数カウンタを０で初期化して（Ｓｑ１５）、上記Ｓｑ１１に進む。
【０１５６】
一方、Ｓｑ１２において、ゲーム数カウンタが１０ではない場合には、サブ制御部９１は処理を終了する。これにより、ゲーム数カウンタが０の場合、すなわち特定演出を実行していない場合、およびゲーム数が１、２、４〜７、９の場合は、１ゲーム終了処理においては何もせずに終了する。
【０１５７】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【０１５８】
図１１に示すように、サブ制御部９１は、内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１５９】
停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、レジスタをＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０１６０】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１６１】
Ｓｐ３において、電断フラグが設定されていない場合には、サブ制御部９１は、コマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理において、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
【０１６２】
次いで、サブ制御部９１は、コマンド制御処理を実行し（Ｓｐ５）、リール停止コマンド受信処理を実行し（Ｓｐ６）、ボタン制御処理を実行して（Ｓｐ７）、処理を終了する。以下、これらのコマンド制御処理、リール停止コマンド受信処理、およびボタン制御処理について順に説明する。
【０１６３】
図１２は、サブ制御部９１が図１１のＳｐ５のコマンド制御処理内で実行する特定演出処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理はスタートスイッチ７が操作されるたびに実行される処理である。
【０１６４】
サブ制御部９１は、高確ＣＺ開始コマンド、低確ＣＺ開始コマンド、またはガセ開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｒ１）。Ｓｒ１において、上記いずれかのコマンドを受信した場合には、サブ制御部９１は、後述する演出テーブルを用いて演出抽選処理を実行する（Ｓｒ２）。この演出抽選処理は、演出Ａ、演出Ｂのいずれかを抽選する処理である。
【０１６５】
サブ制御部９１は、抽選結果が演出Ａか否かを判定する（Ｓｒ３）。Ｓｒ３において、抽選結果が演出Ａの場合には、サブ制御部９１は、演出Ａフラグをオンとして（Ｓｒ４）、シナリオカウンタを１で初期化して（Ｓｒ６）、処理を終了する。演出Ａフラグは、演出Ａを実行する場合にオンとなり、演出Ａを実行しない場合にオフとなる。
【０１６６】
Ｓｒ３において、抽選結果が演出Ｂの場合には、サブ制御部９１は、演出Ｂフラグをオンとして（Ｓｒ５）、シナリオカウンタを１で初期化して（Ｓｒ６）、処理を終了する。演出Ｂフラグは、演出Ｂを実行する場合にオンとなり、演出Ｂを実行しない場合にオフとなる。
【０１６７】
Ｓｒ１において、上記いずれかのコマンドを受信していない場合には、サブ制御部９１は、確定演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｒ７）。Ｓｒ７において、確定演出開始コマンドを受信した場合には、サブ制御部９１は、確定演出フラグをオンとし、確定フラグをオンとして（Ｓｒ８）、シナリオカウンタを１で初期化して（Ｓｒ６）、処理を終了する。確定演出フラグは、確定演出を実行する場合にオンとなり、確定演出を実行しない場合にオフとなる。また、確定フラグは、ＡＲＴに移行することが確定している場合にオンとなり、ＡＲＴに移行することが確定していない場合にオフとなる。
【０１６８】
Ｓｒ７において、確定演出開始コマンドを受信していない場合には、サブ制御部９１は、特定演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｒ９）。Ｓｒ９において、特定演出終了コマンドを受信した場合には、サブ制御部９１は、終了フラグをオンとして（Ｓｒ１０）、処理を終了する。終了フラグは、特定演出を終了する場合にオンとなり、特定演出を終了しない場合にオフとなる。
【０１６９】
Ｓｒ９において、特定演出終了コマンドを受信していない場合には、サブ制御部９１は、確定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｒ１１）。Ｓｒ１１において、確定コマンドを受信した場合には、サブ制御部９１は、確定フラグをオンとして（Ｓｒ１２）、処理を終了する。
【０１７０】
一方、Ｓｒ１１において、確定コマンドを受信していない場合には、サブ制御部９１は処理を終了する。これにより、特定演出を実行していない場合は、特定演出処理においては何もせずに終了する。
【０１７１】
図１３（ａ）は、図１２の演出抽選処理（Ｓｒ２）で用いられる演出テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図１３（ａ）に示される判定値の数は、「演出Ａ」および「演出Ｂ」の決定割合を示している。この演出テーブルはＲＯＭ９１ｂに記憶されている。
【０１７２】
図１３（ａ）において、「高確ＣＺ」は、高確ＣＺ開始コマンドを受信した場合の決定割合を示す。高確ＣＺ開始コマンドを受信した場合、「演出Ａ」となる決定割合は７０％である。「演出Ｂ」となる決定割合は３０％である。
【０１７３】
図１３（ａ）において、「低確ＣＺ」は、低確ＣＺ開始コマンドを受信した場合の決定割合を示す。低確ＣＺ開始コマンドを受信した場合、「演出Ａ」となる決定割合は２０％である。「演出Ｂ」となる決定割合は８０％である。
【０１７４】
図１３（ａ）において、「ガセ」は、ガセ開始コマンドを受信した場合の決定割合を示す。ガセ開始コマンドを受信した場合、「演出Ａ」となる決定割合は５５％である。「演出Ｂ」となる決定割合は４５％である。
【０１７５】
図１３（ｂ）は、演出Ａおよび演出Ｂ発生時の「高確ＣＺ」、「低確ＣＺ」、「ガセ」の期待度を示す図である。なお、各数値は小数点以下第２位を四捨五入した数値である。演出Ａが発生した場合、「高確ＣＺ」の期待度は３３．３％であり、「低確ＣＺ」の期待度は１３．３％であり、「ガセ」の期待度は５２．４％である。一方、演出Ｂが発生した場合、「高確ＣＺ」の期待度は１２．５％であり、「低確ＣＺ」の期待度は５０．０％であり、「ガセ」の期待度は３７．５％である。
【０１７６】
図１３（ｃ）は、演出Ａおよび演出Ｂ発生時の前兆からＣＺへの移行割合（「前兆→ＣＺ」、およびＣＺからＡＲＴの移行割合（「ＣＺ→ＡＲＴ」）を示す図である。なお、各数値は小数点以下第２位を四捨五入した数値である。演出Ａが発生した場合、前兆からＣＺへの移行割合は、４７．６％であり、ＣＺからＡＲＴへの移行割合は、３１．０％である。演出Ｂが発生した場合、前兆からＣＺへの移行割合は、６２．５％であり、ＣＺからＡＲＴへの移行割合は、２１．７％である。
【０１７７】
図１３（ｃ）に示されるように、態様（演出Ａ、演出Ｂ）に応じて、第１状態（前兆）から第２状態（ＣＺ）に移行する可能性（演出Ａ：４７．６％、演出Ｂ：６２．５％）、または第２状態（ＣＺ）から有利状態（ＡＲＴ）に移行する可能性（演出Ａ：３１．０％、演出Ｂ：２１．７％）、の少なくとも一方が異なる。
【０１７８】
また、第１の態様（演出Ｂ）は、第２の態様（演出Ａ）と比較して、第１状態（前兆）から第２状態（ＣＺ）に移行する可能性（６２．５％）は高いが、第２状態に移行したときに有利状態（ＡＲＴ）に移行する可能性（２１．７％）が低く設けられる。
【０１７９】
一方、第２の態様（演出Ａ）は、第１の態様（演出Ｂ）と比較して、第１状態（前兆）から第２状態（ＣＺ）に移行する可能性（４７．６％）は低いが、第２状態（ＣＺ）に移行したときに有利状態（ＡＲＴ）に移行する可能性（３１．０％）が高く設けられる。
【０１８０】
図１４は、サブ制御部９１が図１１のＳｐ６で実行するリール停止コマンド受信処理の制御内容を示すフローチャートである。リール停止コマンド受信処理において、サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｔ１）。リール停止コマンドを受信していない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。
【０１８１】
リール停止コマンドを受信した場合には、サブ制御部９１は、第３停止か否かを判定する（Ｓｔ２）。第３停止でない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。第３停止の場合には、サブ制御部９１は、終了フラグがオン、かつシナリオカウンタが８ではないか否かを判定する（Ｓｔ３）。Ｓｔ３において、終了フラグがオン、かつシナリオカウンタが８ではない場合には、サブ制御部９１は、シナリオカウンタが１０か否かを判定する（Ｓｔ４）。
【０１８２】
Ｓｔ４において、シナリオカウンタが１０の場合には、サブ制御部９１は、ＡＲＴに突入したことを示すＡＲＴ突入演出を実行する（Ｓｔ５）。そして、サブ制御部９１は、演出Ａフラグ、演出Ｂフラグ、確定演出フラグ、確定フラグ、および終了フラグをオフにし、さらにシナリオカウンタを１で初期化して（Ｓｔ７）、処理を終了する。
【０１８３】
Ｓｔ４において、シナリオカウンタが１０ではない場合には、サブ制御部９１は、演出フラグに対応する前兆終了演出を実行し（Ｓｔ６）、上記Ｓｔ７に進む。演出フラグとは、演出Ａフラグ、演出Ｂフラグ、および確定演出フラグの総称である。また、前兆終了演出とは、前兆演出終了時に前兆からＣＺに移行しない場合に実行される演出である。例えば、オンとなっている演出フラグが演出Ａフラグの場合には、演出Ａの前兆演出における前兆終了演出が実行される。
【０１８４】
Ｓｔ３において、終了フラグがオフまたはシナリオカウンタが８の場合には、サブ制御部９１は、シナリオカウンタが３か否かを判定する（Ｓｔ８）。Ｓｔ８において、シナリオカウンタが３の場合には、サブ制御部９１は、演出フラグとシナリオカウンタで定まる前兆成功演出を実行する（Ｓｔ１２）。前兆成功演出とは、前兆からＣＺに移行する際に実行される演出である。例えば、シナリオカウンタが３で、オンとなっている演出フラグが演出Ａフラグの場合には、演出Ａの前兆演出における前兆成功演出が実行される。
【０１８５】
次いで、サブ制御部９１は、シナリオカウンタを１増分して（Ｓｔ１１）、処理を終了する。
【０１８６】
Ｓｔ８において、シナリオカウンタが３ではない場合には、サブ制御部９１は、シナリオカウンタが８か否かを判定する（Ｓｔ９）。Ｓｔ９において、シナリオカウンタが８の場合には、サブ制御部９１は、ボタン演出を実行し（Ｓｔ１３）、ボタン演出実行中フラグをオンにして（Ｓｔ１４）、上記Ｓｔ１１に進む。ボタン演出とは、演出用スイッチ５６の操作を遊技者に促す演出である。例えば、ボタン演出では液晶表示器５１に「ボタンを押せ！」などと表示される。また、ボタン演出実行中フラグは、ボタン演出を実行している場合にオンとなり、実行していない場合にオフとなる。
【０１８７】
Ｓｔ９において、シナリオカウンタが８ではない場合には、サブ制御部９１は、演出フラグとシナリオカウンタで定まる演出を実行し（Ｓｔ１０）、上記Ｓｔ１１に進む。例えば、シナリオカウンタが５で、オンとなっている演出フラグが演出Ａフラグの場合には、演出Ａの５番目の演出が実行される。
【０１８８】
上述したリール停止コマンド受信処理に示されるように、通常状態からＣＺへの移行の報知と、ＣＺからＡＲＴへの移行の報知と、で報知契機が異なる。具体的には、通常状態からＣＺへの移行の報知は第３停止時に行われ、ＣＺからＡＲＴへの移行の報知は演出用スイッチ５６の操作時に行われる。
【０１８９】
図１５は、サブ制御部９１が図１１のＳｐ７で実行するボタン制御処理の制御内容を示すフローチャートである。ボタン制御処理において、サブ制御部９１は、ボタン演出実行中フラグがオンか否かを判定する（Ｓｎ１）。Ｓｎ１において、ボタン演出実行中フラグがオフの場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。
【０１９０】
Ｓｎ１において、ボタン演出実行中フラグがオンの場合には、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６が遊技者により操作されたか否かを判定する（Ｓｎ２）。Ｓｎ２において、演出用スイッチ５６が遊技者により操作されていない場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。一方、Ｓｎ２において、演出用スイッチ５６が遊技者により操作された場合には、サブ制御部９１は、確定フラグがオンか否かを判定する（Ｓｎ３）。
【０１９１】
Ｓｎ３において、確定フラグがオンの場合には、サブ制御部９１は、演出フラグに対応するＣＺ成功演出を実行し（Ｓｎ４）、ボタン演出実行中フラグをオフにして（Ｓｎ６）、処理を終了する。ＣＺ成功演出とは、ＣＺからＡＲＴに移行する際に実行される演出である。例えば、オンとなっている演出フラグが演出Ａフラグの場合には、演出ＡのＣＺ演出におけるＣＺ成功演出が実行される。
【０１９２】
Ｓｎ３において、確定フラグがオフの場合には、サブ制御部９１は、演出フラグに対応するＣＺ終了演出を実行し（Ｓｎ５）、上記Ｓｎ６に進む。ＣＺ終了演出とは、ＣＺ演出終了時にＣＺからＡＲＴに移行しない場合に実行される演出である。例えば、オンとなっている演出フラグが演出Ａフラグの場合には、演出ＡのＣＺ演出におけるＣＺ終了演出が実行される。
【０１９３】
以上説明した特定演出のうち、演出Ａの演出画面例について、図１６、１７、１８を用いて説明する。なお、演出Ｂにおいても、演出Ａと同じく前兆３ゲーム、ＣＺ５ゲーム、ＡＲＴ開始演出２ゲームに対応した演出が実行される。
【０１９４】
図１６、１７、１８のいずれにも、液晶表示器５１の表示内容が示されている。また、図１６、１７、１８は、演出Ａの演出画面を示している。演出Ａは、一例として、桃太郎の誕生から、鬼退治をして、お爺さんお婆さんと幸せに暮らすという一連の継続したストーリーを示す演出となっている。
【０１９５】
図１６は、前兆演出の演出画面例を示す図である。図１６に示される演出画面は、図１３のリール停止コマンド内のＳｔ１０を実行することにより表示される演出画面である。従って、図１６に示される演出画面は、第３停止時に報知される演出画面である。
【０１９６】
演出Ａでは、特定演出１ゲーム目（前兆１ゲーム目）において、桃太郎が誕生する演出が実行される。次の特定演出２ゲーム目（前兆２ゲーム目）において、誕生した桃太郎が成長する演出が実行される。次の前兆が終了する特定演出３ゲーム目（前兆３ゲーム目）では、ガセの場合とＣＺ（高確ＣＺ、低確ＣＺ）に移行する場合とで演出内容が異なる。
【０１９７】
まず、ガセの場合、桃太郎は成長したが鬼退治に旅立つことなく三年寝太郎になってしまう前兆終了演出が実行される。これにより特定演出が終了する。一方、ＣＺ（高確ＣＺ、低確ＣＺ）に移行する場合、成長した桃太郎が鬼退治に旅立つ前兆成功演出が実行される。
【０１９８】
図１７は、ＣＺ演出の演出画面例を示す図である。図１７に示される演出画面は、特定演出８ゲーム目（ＣＺ５ゲーム目）のボタン押下後の演出画面を除き、第３停止時に報知される演出画面である。特定演出８ゲーム目（ＣＺ５ゲーム目）のボタン押下後の演出画面は、遊技者により演出用スイッチ５６が操作されることで報知される演出画面である。
【０１９９】
演出Ａでは、特定演出４ゲーム目（ＣＺ１ゲーム目）において、上述した特定演出３ゲーム目の演出に継続して、鬼退治に旅立った桃太郎の演出が実行される。次の特定演出５ゲーム目（ＣＺ２ゲーム目）において、桃太郎がイヌを家来にする演出が実行される。次の特定演出６ゲーム目（ＣＺ３ゲーム目）において、桃太郎がサルを家来にする演出が実行される。そして、特定演出７ゲーム目（ＣＺ４ゲーム目）において、桃太郎がキジを家来にし、鬼ケ島に渡るために船に乗る演出が実行される。
【０２００】
次の特定演出８ゲーム目（ＣＺ５ゲーム目）においては、まずボタン演出が実行される。そして、遊技者により演出用スイッチ５６が操作されると、ＡＲＴに移行しない場合とＡＲＴに移行する場合とで異なる演出が実行される。
【０２０１】
まず、ＡＲＴに移行しない場合、桃太郎が誤ってドロ船に乗ってしまい、鬼ケ島にたどり着けないＣＺ終了演出が実行される。これにより、特定演出が終了する。一方、ＡＲＴに移行する場合、桃太郎が鬼ケ島にたどり着くＣＺ成功演出が実行される。
【０２０２】
図１８は、ＡＲＴ開始演出の演出画面例を示す図である。図１８に示される演出画面は、第３停止時に報知される演出画面である。
【０２０３】
演出Ａでは、特定演出９ゲーム目（ＡＲＴ開始演出１ゲーム目）において、上述した特定演出８ゲーム目の演出に継続して、鬼ケ島にたどり着いた桃太郎一行が鬼退治に成功する演出が実行される。そして、ＡＲＴ開始演出が終了する特定演出１０ゲーム目（ＡＲＴ開始演出２ゲーム目）において、桃太郎がお爺さんとお婆さんと幸せに暮らす演出が実行される。こうして特定演出が終了し、ＡＲＴに突入したことを示す演出（例えばＡＲＴゲーム数を報知する報知演出等）が実行される。
【０２０４】
（１）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、第１状態（例えば、前兆状態等）と、第１状態から移行する第２状態（例えば、チャンスゾーン状態等）と、第２状態から移行する有利状態（例えば、ＡＲＴ状態等）と、を含む複数の状態のうちで状態を移行する状態制御手段と、特定演出（例えば、前兆演出とチャンスゾーン演出とＡＲＴ開始演出とで構成される演出）を実行する特定演出実行手段とを備え、前記特定演出実行手段は、第１状態において特定演出の実行を開始するとともに、第１状態から第２状態に移行されるときは特定演出を継続し（例えば、前兆演出からチャンスゾーン演出を継続する等）、第１状態から第２状態に移行されないときは特定演出を終了し（例えば前兆演出で終了する等）、第１状態から第２状態に移行されるときに継続して実行された特定演出について、第２状態から有利状態に移行されるときは特定演出を継続し（例えば、チャンスゾーン演出からＡＲＴ開始演出を継続する等）、第２状態から有利状態に移行されないときは特定演出を終了する（例えばチャンスゾーン演出で終了する等）ことを特徴とする。
【０２０５】
このような構成によれば、特定演出が継続することに遊技者が注目し、興趣を向上することができる。
【０２０６】
本実施形態では、特定演出の継続にあわせて遊技状態が発展するので、特定演出が継続することに遊技者が注目し、興趣を向上することができる。一方、従来技術は、楽曲が第１段階および第２段階となったとしても現在の遊技状態が発展するものではない。従来技術では、出玉のある有利状態が確定したことを示す演出であったが、本実施形態では、遊技状態が発展していくことから、遊技者は遊技状態に応じた高揚感を味わえる。このように、本実施形態によれば従来技術で得られる興趣とは異なる興趣が得られる。なお、「遊技状態が発展する」とは、遊技者にとってより有利な状態に移行することを意味する。ここでの有利な状態とは、本実施形態で示したような、遊技状態が実際に有利となっている状態（例えばＡＲＴ、ＢＢ等）だけではなく、通常状態であっても他の演出と比較して期待度の大きい演出が実行される状態であってもよい。
【０２０７】
本実施形態では、第１状態を前兆状態とし、第２状態をチャンスゾーン状態とし、有利状態をＡＲＴ状態としているが、これに限るものではない。本実施形態では、遊技状態が発展すればよいので、第２状態は第１状態から発展する状態であればよく、有利状態は第２状態から発展する状態であればどのような状態であってもよい。例えば、第１状態を通常状態とし、第２状態を前兆状態とし、有利状態をＢＢ状態としてもよい。
【０２０８】
本実施形態では、桃太郎が育ち鬼退治に旅立つことや、特定演出の全画面において桃太郎が登場していることにより、特定演出が継続していることを示した。すなわち、特定演出の一例として、ストーリーが継続している演出や、同一キャラクターが継続して登場する演出を示したが、これに限るものではない。
【０２０９】
特定演出の他の例として、背景に一貫性がある演出が挙げられる。背景に一貫性があるとは、壁紙のように演出中に背景が変化しないことや、背景が同一テーマであることを意味する。背景が同一テーマの例として、山の風景、海の風景、市街地の風景、戦闘地域の風景、宇宙空間、同一構造物内（例えば、学校、家、ショッピング施設等）の風景、構造物および当該構造物に付属する敷地内（例えば、学校および学校の校庭や自転車置き場、家および家の玄関前や庭、神社仏閣および神社仏閣の境内等）の風景等が挙げられる。
【０２１０】
以上説明した各特定演出（ストーリーが継続している演出、同一キャラクターが継続して登場する演出、背景が変化しない演出、背景が同一テーマの演出）のうち、少なくとも１つの演出を含む演出であれば、本実施形態における特定演出に該当する。例えばストーリーが継続していれば、たとえ背景に一貫性のない演出であっても、特定演出に該当する。
【０２１１】
本実施形態における特定演出において、前兆終了演出およびＣＺ終了演出が実行された場合には特定演出が終了するが、特定演出を復活させるようにしてもよい。具体的に例えば、前兆からＣＺに移行することが確定している状態で前兆終了演出を実行し、その後三年寝太郎が改心して起き上がり、鬼ケ島に鬼退治に旅立つ演出を実行するようにしてもよい。
【０２１２】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、特定演出は複数の態様（例えば、演出Ａ、演出Ｂ等）のいずれかで実行され、態様に応じて、第１状態から第２状態に移行する可能性（例えば、演出Ａでは４７．６％、演出Ｂでは６２．５％等）、または第２状態から有利状態に移行する可能性（例えば、演出Ａでは３１．０％、演出Ｂでは２１．７％等）、の少なくとも一方が異なることを特徴とする。
【０２１３】
このような構成によれば、いずれかの特定演出が実行されるかに遊技者が注目することができる。
【０２１４】
例えば、演出Ａと演出Ｂの第１状態から第２状態に移行する可能性が同じで、かつ演出Ａと演出Ｂの第２状態から有利状態に移行する可能性が同じであれば、演出名や演出内容が異なるだけとなるため、少なくとも一方が異なるようにすることで、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
本実施形態の態様には、演出Ａ、演出Ｂ、および確定演出の３つの態様があるが、２つまたは４つ以上の態様を設けるようにしてもよい。この場合、例えば前兆からＣＺには非常に移行し難いが、ＣＺに移行した場合には、ＡＲＴに非常に移行しやすい態様や、前兆からＣＺに移行する割合と、ＣＺからＡＲＴに移行する割合とが同じ態様など、種々の特徴を各々の態様に設けることで、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、特定演出の態様である第１の態様（例えば、演出Ｂ等）および第２の態様（例えば、演出Ａ等）のうちの第１の態様は、第２の態様と比較して、第１状態から第２状態に移行する可能性（例えば、６２．５％等）は高いが（４７．６％（演出Ａ）＜６２．５％（演出Ｂ））、第２状態に移行したときに有利状態に移行する可能性（例えば、２１．７％等）が低く設けられ（２１．７％（演出Ｂ）＜３１．０％（演出Ａ））、第２の態様は、第１の態様と比較して、第１状態から第２状態に移行する可能性（例えば、４７．６％等）は低いが（４７．６％（演出Ａ）＜６２．５％（演出Ｂ））、第２状態に移行したときに有利状態に移行する可能性（例えば、３１．０％等）が高く設けられる（２１．７％（演出Ｂ）＜３１．０％（演出Ａ））ことを特徴とする。
【０２１７】
このような構成によれば、いずれかの特定演出が実行されるかに遊技者が注目することができる。
【０２１８】
一般的に、ある演出による期待度は一定であって変化しないことが多い。そこで、本実施形態のように、同じ演出であっても遊技状態によって期待度が変化する特定演出を実行することにより、遊技者が遊技状態に応じた期待度で楽しむことができるので、興趣を向上することができる。
【０２１９】
また、一般的に演出が継続した場合には、期待度が上昇することが多いが、演出Ｂのように継続した場合の期待度が低下するような演出を実行することにより、遊技者はいずれの特定演出が実行されるかにより注目することができる。なお、演出Ｂは、継続した場合の期待度が低下するが、その一方で継続する前の期待度が高いため、期待度が低いままで変化しない演出と比較して、遊技者の興趣を向上することができる。
【０２２０】
（４）  上記（２）のスロットマシンにおいて、特定演出の複数の態様には、第１状態から第２状態への移行、および第２状態から有利状態への移行、が確定する態様（例えば、確定演出等）が含まれることを特徴とする。
【０２２１】
このような構成によれば、いずれかの特定演出が実行されるかに遊技者が注目することができる。
【０２２２】
（５）  上記（２）のスロットマシンにおいて、前記特定演出実行手段は、実行中の特定演出の態様を他の態様に切り替える（例えば、演出Ａから演出Ｂ等）ことを特徴とする。
【０２２３】
このような構成によれば、いずれかの特定演出が実行されるかに遊技者が注目することができる。
【０２２４】
他の態様に切り替えるタイミングは、いずれのタイミングであってもよい。すなわち、前兆演出、またはＣＺ演出が終了するタイミングであってもよいし、前兆演出中、ＣＺ演出中、またはＡＲＴ開始演出中であってもよい。
【０２２５】
切り替えるタイミングの一例として、ＣＺ演出中にＡＲＴが確定したタイミングが挙げられる。本実施形態における演出Ｂは、ＣＺからＡＲＴに移行しにくい演出であるが、演出ＢのＣＺ演出中に、ＡＲＴが確定した場合には、ＣＺからＡＲＴに移行しやすい演出Ａ、または確定演出に切り替えるようにする。
【０２２６】
また、前兆開始時に既にＡＲＴが確定されている場合であっても、まず演出Ａまたは演出Ｂを実行し、いずれかのタイミングで確定演出に切り替えるようにしてもよい。こうした切り替えにより、遊技者は、例えばＣＺからＡＲＴに移行しにくい演出Ｂが実行された場合でも、演出により注目することができ、興趣を向上させることができる。
【０２２７】
本実施形態における演出Ａは、桃太郎の物語を用いた演出であった。これに対し、演出Ｂを演出Ａとは異なる演出（例えば一寸法師の物語を用いた演出）としてもよいし、桃太郎が大人になり侍となるような演出、すなわち演出Ａから継続するような演出としてもよい。
【０２２８】
この場合、演出Ｂでの桃太郎は侍であるので、より強力となることから、演出Ｂは演出ＡよりもＡＲＴに移行しやすいように設定しておき、演出Ａから演出Ｂに切り替えることで、遊技者の期待度が高まることから、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２２９】
（６）  上記（１）から（５）のいずれか１項のスロットマシンにおいて、第１状態から第２状態への移行の報知と、第２状態から有利状態への移行の報知と、で報知契機が異なる（例えば、第１状態から第２状態への移行の報知は第３停止時に行い、第２状態から有利状態への移行の報知は演出用スイッチ５６の操作時等）ことを特徴とする。
【０２３０】
このような構成によれば、報知が単調にならず興趣を高めることができる。
【０２３１】
本実施形態の報知契機は、第３停止時または演出用スイッチ５６の操作時であるが、スタートスイッチ７操作時、第１停止時、第２停止時であってもよい。また、複数の演出用スイッチを設けておき、報知契機を異なる演出用スイッチの操作時としてもよい。
【０２３２】
（７）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、割込が発生したときにマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域（ベクタテーブル領域）が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する（ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない）ようにしてもよい。
【０２３３】
このような構成によれば、意図しない割込みが実行されることを事前に抑止することができる。
【０２３４】
（８）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、内部状態の設定（起動時設定）が行われた後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始するマイクロコンピュータ（メイン制御部４１）を有し、前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される（メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、再度、割込を禁止する）ようにしてもよい。
【０２３５】
このような構成によれば、意図しない割込みが発生することを防止するすることができる。
【０２３６】
（９）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１等）において、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、該複数のタイマ値（複数種類のタイマカウンタ値）は、ＲＡＭの連続したアドレスに記憶され（ＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され）、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新される（指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する）ようにしてもよい。
【０２３７】
このような構成によれば、処理容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。
【０２３８】
［その他］
（１）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２３９】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２４０】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２４１】
（２）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０２４２】
（３）  本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０２４３】
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２４４】
なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２４５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３２、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
１０００  外部出力基板
【図１】
0006762702.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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