(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
抽選用数値を更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段によって更新された抽選用数値を抽出する数値抽出手段と、
前記数値抽出手段によって抽出された抽選用数値に基づき、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
第１遊技状態と第２遊技状態とのうちのいずれかの遊技状態に制御する遊技状態手段と、
前記抽出された抽選用数値に基づき、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な情報を報知可能な報知状態に制御することを決定可能な報知状態決定手段と、を備え、
前記報知状態決定手段は、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態のいずれにおいても前記報知状態に制御するか否かを決定することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果は、
前記第１遊技状態において、前記抽出された抽選用数値が第１所定数値範囲に属するときに所定決定結果となり、当該抽選用数値が特別数値範囲に属するときに特別決定結果となり、
前記第２遊技状態において、前記抽出された抽選用数値が前記第１所定数値範囲より広い第２所定数値範囲に属するときに前記所定決定結果となり、当該抽選用数値が前記特別数値範囲に属するときに前記特別決定結果となり、
前記報知状態決定手段は、
前記第１遊技状態において、前記抽出された抽選用数値が前記第１所定数値範囲に属するときに前記報知状態に制御することを決定せず、当該抽選用数値が前記特別数値範囲に属するときに前記報知状態に制御することを決定可能であり、
前記第２遊技状態において、前記抽出された抽選用数値が前記第２所定数値範囲に属するときに前記報知状態に制御することを決定せず、当該抽選用数値が前記特別数値範囲に属するときに前記報知状態に制御することを決定可能であり、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるときにおいて、当該第１決定結果に対応する手順で前記導出操作手段が操作されたときには第１表示結果を導出する一方、当該第１決定結果に対応する手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されたときには前記第１表示結果よりも有利度合いが低い表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果であるときにおいて、当該第２決定結果に対応する手順で前記導出操作手段が操作されたときには第２表示結果を導出する一方、当該第２決定結果に対応する手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されたときには前記第２表示結果よりも有利度合いが低い表示結果を導出し、
前記第１決定結果に対応する手順と前記第２決定結果に対応する手順とは、同じ特定手順を含み、
前記遊技制御手段は、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な情報を報知可能な第１報知手段を含み、
前記演出制御手段は、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な情報を報知可能な第２報知手段を含み、
前記第１報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果および前記第２決定結果のいずれであっても、前記特定手順を特定可能な情報を共通の態様で報知可能であり、
前記第２報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果および前記第２決定結果のいずれであっても、前記特定手順を特定可能な情報を共通の態様で報知可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、付与されたナビストックを消化することによってストップスイッチの操作手順が報知されるナビモードに制御するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。さらに、このスロットマシンにおいては、通常遊技状態とボーナス状態とで当選する小役の種類や小役の当選確率が異なるとともに、それに伴って、通常遊技状態とボーナス状態とでナビモードへの移行抽選も異なるものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５４４４１７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
この発明は、上述したスロットマシンの実情に鑑み考え出されたスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
抽選用数値を更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段によって更新された抽選用数値を抽出する数値抽出手段と、
前記数値抽出手段によって抽出された抽選用数値に基づき、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
第１遊技状態と第２遊技状態とのうちのいずれかの遊技状態に制御する遊技状態手段と、
前記抽出された抽選用数値に基づき、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な情報を報知可能な報知状態に制御することを決定可能な報知状態決定手段と、を備え、
前記報知状態決定手段は、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態のいずれにおいても前記報知状態に制御するか否かを決定することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果は、
前記第１遊技状態において、前記抽出された抽選用数値が第１所定数値範囲に属するときに所定決定結果となり、当該抽選用数値が特別数値範囲に属するときに特別決定結果となり、
前記第２遊技状態において、前記抽出された抽選用数値が前記第１所定数値範囲より広い第２所定数値範囲に属するときに前記所定決定結果となり、当該抽選用数値が前記特別数値範囲に属するときに前記特別決定結果となり、
前記報知状態決定手段は、
前記第１遊技状態において、前記抽出された抽選用数値が前記第１所定数値範囲に属するときに前記報知状態に制御することを決定せず、当該抽選用数値が前記特別数値範囲に属するときに前記報知状態に制御することを決定可能であり、
前記第２遊技状態において、前記抽出された抽選用数値が前記第２所定数値範囲に属するときに前記報知状態に制御することを決定せず、当該抽選用数値が前記特別数値範囲に属するときに前記報知状態に制御することを決定可能であり、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるときにおいて、当該第１決定結果に対応する手順で前記導出操作手段が操作されたときには第１表示結果を導出する一方、当該第１決定結果に対応する手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されたときには前記第１表示結果よりも有利度合いが低い表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果であるときにおいて、当該第２決定結果に対応する手順で前記導出操作手段が操作されたときには第２表示結果を導出する一方、当該第２決定結果に対応する手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されたときには前記第２表示結果よりも有利度合いが低い表示結果を導出し、
前記第１決定結果に対応する手順と前記第２決定結果に対応する手順とは、同じ特定手順を含み、
前記遊技制御手段は、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な情報を報知可能な第１報知手段を含み、
前記演出制御手段は、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な情報を報知可能な第２報知手段を含み、
前記第１報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果および前記第２決定結果のいずれであっても、前記特定手順を特定可能な情報を共通の態様で報知可能であり、
前記第２報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果および前記第２決定結果のいずれであっても、前記特定手順を特定可能な情報を共通の態様で報知可能である。
なお、スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
有利量（ＡＴゲーム数）を付与するか否かを決定する有利量決定手段（メイン制御部４１による初当り抽選，上乗せ抽選を実行する処理）と、
前記有利量決定手段によって前記有利量を付与することが決定されたときに当該有利量を付与する有利量付与手段（メイン制御部４１によるＡＴゲーム数を付与する処理）と、
付与された前記有利量を消化することによって、単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が１を超える特定状態（ＡＲＴ）に制御する特定状態制御手段（メイン制御部４１によるＡＲＴに制御する処理）と、
所定契機以降（ＡＴ初当り時）に実行された単位遊技の回数を計数する計数手段（メイン制御部４１によるゲーム数をカウントする処理）と、
前記有利量決定手段によって前記有利量が付与される確率が通常状態（非ＣＺ中）よりも高まる有利状態（ＣＺ中）への制御を行う有利状態制御手段（メイン制御部４１によるＣＺに制御する処理）とを備え、
前記有利量付与手段は、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回数（カウントゲーム数）が第１回数（１２５０ゲーム）に達したときに、当該第１回数よりも多い回数でありかつ前記所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量（ＡＴ初当り時移行の純増枚数の合計値）が所定の上限量（３０００枚）以下となる第２回数（１５００ゲーム）に前記計数回数が到達可能になる分の前記有利量（２００ゲーム，２５０ゲーム）を追加で付与し（メイン制御部４１による図２２（ｆ）に示す上乗せ抽選テーブルＢを用いた上乗せ抽選を実行する処理）、
前記特定状態制御手段は、前記計数回数が前記第２回数に達したときに前記特定状態への制御を終了し（ＡＴを終了させるリミット処理）、
前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御される確率は、所定条件の成立に依存しない（たとえば、ＣＺ抽選における当選確率は遊技状態の種類に依存しない）。
【０００９】
このような構成によれば、特定状態において、所定契機以降に計数された単位遊技の実行回数が第２回数に達する前に第１回数に達することにより、第２回数に到達可能になる分の有利量が追加で付与される。このように、特定状態において、計数回数が第２回数に達するまで遊技を継続するといった単調なゲーム性ではなく、計数回数が第２回数に達する前に、まず第１回数に達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。また、設定中の有利度に関わらず、計数回数が第２回数に達したときに特定状態への制御が終了するため、遊技者の射幸心を過度に煽ることがない。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御されるか否かは、前記有利度設定手段によって設定された有利度に依存しない（図１０に示すように、ＣＺ抽選の抽選対象役であるチェリーやスイカは内部抽選において設定差がない）。
【００１１】
このような構成によれば、有利状態に制御される確率は設定中の有利度に依存しないため、有利状態への制御に関して遊技者の射幸心を過度に煽ることがない。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に制御する遊技状態手段（メイン制御部４１によるＲＴ０〜ＲＴ４、およびボーナスのいずれかに遊技状態を制御する処理）をさらに備え、
前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御される確率は、前記遊技状態手段によって制御された遊技状態の種類に依存しない（ＣＺ抽選は、遊技状態の種類に応じて当選確率が変化しない）。
【００１３】
このような構成によれば、有利状態に制御される確率は制御中の遊技状態の種類に依存しないため、有利状態への制御に関して遊技者の射幸心を過度に煽ることがない。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技用価値（メダル）を用いて遊技を実行するための賭数を設定する賭数設定手段（メイン制御部４１による賭数を設定する処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）と、
前記賭数が設定される際に用いられる遊技用価値（メダル３枚）よりも大きい遊技用価値（メダル８枚）の付与を伴う付与表示結果（中段ベルや右下がりベル）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに前記付与表示結果に対応する操作手順を報知する（図２８（ａ），（ｂ）に示すように、押し順ベル当選時に示唆ナビが実行される）。
【００１５】
このような構成によれば、有利状態への制御が行われるときに、賭数が設定される際に用いられる遊技用価値よりも大きい遊技用価値の付与を伴う付与表示結果に対応する操作手順が報知されるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）と、
前記特定状態において前記報知手段により操作手順が報知される報知対象表示結果（押し順ベルや押し順リプなどのナビ対象役）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに前記報知対象表示結果に対応する操作手順を報知する（図３２（ｂ）に示すように、押し順ベル当選時や押し順リプ当選時に示唆ナビが実行される）。
【００１７】
このような構成によれば、有利状態への制御が行われるときに、特定状態において操作手順が報知される報知対象表示結果に対応する操作手順が報知されるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）と、
遊技状態の移行を伴う移行表示結果（ＲＴ０への移行を伴う昇格リプレイやＲＴ２への移行を伴う特殊リプレイ）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに前記移行表示結果に対応する操作手順を報知する（図３３（ａ）に示すように、昇格リプレイや特殊リプレイといった移行役当選時に示唆ナビが実行される）。
【００１９】
このような構成によれば、有利状態への制御が行われるときに、遊技状態の移行を伴う移行表示結果に対応する操作手順が報知されるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに操作手順を報知し（図２８（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺ１に制御されるときに示唆ナビが実行される）、
前記有利状態制御手段は、前記報知手段による操作手順の報知が終了した以降で前記有利状態への制御を行う（図２８（ａ），（ｂ）に示すように、示唆ナビ期間が終了したゲームの次のゲームからＣＺに制御される）。
【００２１】
報知手段による操作手順の報知が終了した遊技から有利状態への制御が行われてもよいし、報知手段による操作手順の報知が終了した遊技の次の遊技、あるいはそれ以降の遊技から有利状態への制御が行われてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、操作手順の報知が終了した以降で有利状態への制御が行われるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００２３】
（８）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに操作手順を報知し（図３２（ａ），（ｂ）および図３３（ｃ）に示すように、ＣＺ１に制御されるときに示唆ナビが実行される）、
前記有利状態制御手段は、前記報知手段による操作手順の報知が開始したときから前記有利状態への制御を行う（図３２（ａ），（ｂ）および図３３（ｃ）に示すように、示唆ナビの実行が開始されたゲームからＣＺ１に制御される）。
【００２４】
報知手段による操作手順の報知が開始した遊技から有利状態への制御が行われてもよいし、報知手段による操作手順の報知が開始した遊技の次の遊技、あるいはそれ以降の遊技から有利状態への制御が行われてもよい。
【００２５】
このような構成によれば、操作手順の報知が開始したときから有利状態への制御が行われるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００２６】
（９）  上記（１）〜（８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、
前記通常状態において所定範囲に属する判定値（１〜６５５３６）のうちから抽出された判定値に基づき前記有利状態への制御を行うか否かを決定する有利状態決定手段（メイン制御部４１によるＣＺ１抽選を実行する処理）と、
前記有利状態において前記所定範囲に属する判定値（１〜６５５３６）のうちから抽出された判定値に基づき前記有利状態よりも前記有利量の付与に関する有利度合いが高まる特別有利状態（ＣＺ２）への制御を行うか否かを決定する特別有利状態決定手段（メイン制御部４１によるＣＺ２抽選を実行する処理）とを含み、
前記有利状態決定手段は、前記通常状態において前記所定範囲に属する判定値のうちから特定判定値（１〜３０）が抽出されたときに前記有利状態への制御を決定し（図２１（ａ）参照）、
前記特別有利状態決定手段は、前記有利状態において前記所定範囲に属する判定値のうちから前記特定判定値（１〜３０）が抽出されたときに前記特別有利状態への制御を決定する（図２１（ｂ）参照）。
【００２７】
このような構成によれば、通常状態において特定判定値が抽出されたときに有利状態への制御が行われる一方で、有利状態において特定判定値が抽出されたときに有利状態よりも有利量の付与に関する有利度合いが高まる特別有利状態への制御が行われるため、有利度合いが高まる状態への段階的な移行について遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
（１０）  上記（１）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、前記通常状態において所定範囲に属する判定値（１〜６５５３６）のうちから抽出された判定値に基づき前記有利状態への制御を行うか否かを決定する有利状態決定手段（メイン制御部４１によるＣＺ１抽選を実行する処理）を含み、
前記有利量決定手段は、前記有利状態において前記所定範囲に属する判定値（１〜６５５３６）のうちから抽出された判定値に基づき前記有利量を付与するか否かを決定し（メイン制御部４１による初当り抽選を実行する処理）、
前記有利状態決定手段は、前記通常状態において前記所定範囲に属する判定値のうちから特定判定値（１〜３０）が抽出されたときに前記有利状態への制御を決定し（図３５（ａ）参照）、
前記有利量決定手段は、前記有利状態において前記所定範囲に属する判定値のうちから前記特定判定値（１〜３０）が抽出されたときに前記有利量の付与を決定する（図３５（ｂ）参照）。
【００２９】
このような構成によれば、通常状態において特定判定値が抽出されたときに有利状態への制御が行われる一方で、有利状態において特定判定値が抽出されたときに特定状態への制御が行われるため、状態移行するか否かの決定における処理が煩雑にならない。
【００３０】
（１１）  上記（１）〜（１０）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記通常状態において、前記事前決定手段によって特定表示結果の導出が許容されたときに前記有利状態への制御を行う一方で、前記事前決定手段によって所定表示結果の導出が許容されたときに前記有利状態への制御を行わず（図２９（ａ），（ｂ）に示すように、弱チェリー１当選時にはＣＺ１に制御される一方で、弱チェリー２当選時にはＣＺ１に制御されない）、
前記報知手段は、前記特定表示結果の導出が許容されたことに基づき前記有利状態への制御が行われるとき、および前記所定表示結果の導出が許容されたことに基づき前記有利状態への制御が行われないときのいずれであっても、操作手順を報知する（図２９（ａ），（ｂ）参照）。
【００３１】
このような構成によれば、操作手順が報知された場合に必ずしも有利状態への制御が行われるわけではないため、有利状態への制御が行われるか否かに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
（１２）  上記（１）〜（１１）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
第１表示結果と第２表示結果とを含む複数種類の表示結果のうちから導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて、表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（メイン制御部４１によるリール回転処理）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果（左ベル１など）であるときにおいて、前記第１決定結果に対応する手順（左第１停止）で前記導出操作手段が操作されたときには前記第１表示結果（右下がりベル）を導出する一方、前記第１決定結果に対応する手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されたときには前記第１表示結果よりも有利度合いが低い表示結果（上段ベル）を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果（リプレイＧＲ１など）であるときにおいて、前記第２決定結果に対応する手順（左第１停止）で前記導出操作手段が操作されたときには前記第２表示結果（昇格リプレイ１）を導出する一方、前記第２決定結果に対応する手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されたときには前記第２表示結果よりも有利度合いが低い表示結果（通常リプレイ）を導出し、
前記第１決定結果に対応する手順と前記第２決定結果に対応する手順とは、同じ特定手順を含み、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果および前記第２決定結果のいずれであっても、前記特定手順を特定可能な情報を共通の態様で報知するための制御を行う報知制御手段を含む（図１６の遊技補助表示器の表示例参照）。
【００３３】
このような構成によれば、第１決定結果および第２決定結果のいずれであっても特定手順を特定可能な情報が共通の態様で報知されるため、事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるのか第２決定結果であるのかが遊技者に特定されてしまうことを防止できるとともに、情報報知のために要する記憶容量を削減できる。
【００３４】
（１３）  上記（１）〜（１２）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段の決定結果を特定可能な制御情報（コマンド）を出力可能であり、
スロットマシンは、前記制御情報に基づいて演出を制御する演出制御手段（サブ制御部９１）を備え、
前記演出制御手段は、前記制御情報に基づいて前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果または前記第２決定結果であることを特定したときに、前記第１決定結果および前記第２決定結果のいずれであっても、前記特定手順を特定可能な報知演出を共通の態様で実行する報知演出実行手段を含む（図１６の液晶表示器５１の表示例参照）。
【００３５】
このような構成によれば、演出制御手段側においても、特定手順を特定可能な報知演出が共通の態様で実行されるため、事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるのか第２決定結果であるのかが遊技者に特定されてしまうことを防止できるとともに、報知演出実行のために要する記憶容量を削減できる。
【００３６】
（１４）  上記（１）〜（１３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
導出に伴って付与される遊技用価値（メダルの払出枚数）は、前記第２表示結果よりも前記第１表示結果の方が大きい（変形例における［第１決定結果および第２決定結果について］欄参照）。
【００３７】
このような構成によれば、付与される遊技用価値が異なる第１表示結果および第２表示結果のうちのいずれが導出されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３８】
（１５）  上記（１）〜（１４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１表示結果は、遊技用価値の付与を伴う表示結果（右下がりベル）であり、
前記第２表示結果は、遊技者により遊技用価値が用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数を設定する表示結果（昇格リプレイ１）である。
【００３９】
このような構成によれば、導出されたときに行う制御が異なる第１表示結果および第２表示結果のうちのいずれが導出されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４０】
（１６）  上記（１）〜（１５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、第１状況（ＣＢ中）および第２状況（ＣＢ終了後のＡＴ中）のいずれであるかに関わらず、単位遊技において同一のタイミングで報知可能であり（図４１の（Ｂ）、（Ｄ）に示すように、ＣＢ中であるかＡＴであるか否かに関わらず、メイン制御部４１は同一のタイミングでナビを実行し）、
前記演出制御手段は、前記第１状況であるときと前記第２状況であるときとで、単位遊技において異なるタイミングで報知可能である（図４１の（Ｃ）、（Ｅ）に示すように、サブ制御部９１は、ＣＢ中であるときとＡＴ中であるときとで異なるタイミングでナビを実行する、変形例における［メイン制御部とサブ制御部とのナビ演出の実行タイミングについて］欄参照））。
【００４１】
このような構成によれば、遊技制御手段および演出制御手段の双方で事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知することができるので、安定した報知を実行可能である。また、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、第１状況および第２状況のいずれであるかに関わらず、単位遊技において同一のタイミングで報知可能であることから、遊技者に安心感を抱かせることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。一方、演出を制御する演出制御手段は、第１状況であるときと第２状況であるときとで、単位遊技において異なるタイミングで実行することができることから、報知処理の設計の自由度を向上させることができる。
【００４２】
さらに、以下の構成を備えるものであってもよい。
前記第１状況（ＣＢ中）は、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報が、報知されたときの方が報知されていないときよりも、遊技者にとっての有利度が高い状況である（ＣＢ中では、ＳＢ当選したときに該ＣＢは終了してしまう。また、メイン制御部４１およびサブ制御部９１がナビを行ったということは、押し順ベルが当選したということであるとともに、ＣＢを終了させるＳＢは当選していないということである。さらに、メイン制御部４１およびサブ制御部９１がナビを行っていないということは、ＣＢを終了させるＳＢが当選した可能性があることである。したがって、ＣＢは、ナビが行われたときの方がナビが行われていないときよりも遊技者にとって有利となる）。
【００４３】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果に応じた情報の報知に対して遊技者の注目を集めるという遊技性を提供できる。
【００４４】
前記第１状況では、単位遊技において、前記遊技制御手段が前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知するタイミングと、前記演出制御手段が前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知するタイミングとが同一である（図４１に示すように、ＣＢ中であるときには、メイン制御部４１とサブ制御部９１のナビのタイミングは同一である）。
【００４５】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果に応じた情報が報知されたときに有利となる第１状況において、遊技制御手段が報知するタイミングと、演出制御手段が報知するタイミングとのいずれかによって、報知制御が実行されることを遊技者に把握させないようにすることができる。したがって、遊技者に緊張感を抱かせる期間を極力長くできる。
【００４６】
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（押し順ベル当選時）であるときにおいて、前記第１状況において報知された情報に基づいて前記導出操作手段が操作されたことにより導出される表示結果と、前記第２状況において報知された情報に基づいて前記導出操作手段が操作されたことにより導出される表示結果とは同一である。
【００４７】
このような構成によれば、第１状況および第２状況において同一の表示結果を導出させる報知について、演出制御手段は、第１状況であるときと第２状況であるときとで異なるタイミングで実行することができることから、設計の自由度を向上させることができる。
【００４８】
遊技者が前記可変表示部の変動表示を開始させる開始操作手段（スタートスイッチ）をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記第１状況および前記第２状況のいずれであるかに関わらず、前記開始操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知し（図４２（Ｂ）、（Ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、ＣＢ中であるかＡＴ中であるかに関わらず、レバーオン操作されたタイミングＴ２１で、ナビを実行し）、
前記演出制御手段は、
前記第１状況であるときにおいて、前記開始操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知し（図４２（Ｃ）に示すように、ＣＢ中では、サブ制御部９１は、レバーオン操作タイミングＴ２１でナビを実行し）、
前記第２状況であるときにおいて、前記開始操作手段が操作された後に、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知する（図４２（Ｅ）に示すように、ＡＴ中では、サブ制御部９１は、レバーオン操作タイミングＴ２１の後のリール回転開始タイミングＴ２２でナビを実行する）。
【００４９】
このような構成によれば、適切な報知を行いつつ、演出制御手段の報知の自由度を向上させることができる。
【００５０】
遊技者が前記可変表示部の変動表示を開始させる開始操作手段（スタートスイッチ）と、
前記開始操作手段が操作された後において開始条件が成立したときに、前記可変表示部の変動表示を開始させる（３つのリールの回転を開始させる）処理を実行手段とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記第１状況および前記第２状況のいずれであるかに関わらず、前記可変表示部の変動表示が開始されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知し（図４１の（Ｂ）、（Ｄ）に示すように、ＣＢ中であるかＡＴであるか否かに関わらず、メイン制御部４１はリール回転開始タイミングＴ２２でナビを実行し）、
前記演出制御手段は、
前記第１状況であるときにおいて、前記可変表示部の変動表示が開始されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知し（図４１（Ｃ）に示すように、ＣＢ中では、サブ制御部９１は、リール回転開始タイミングＴ２２でナビを実行し）、
前記第２状況であるときにおいて、前記開始操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知する（図４１（Ｅ）に示すように、ＡＴ中では、サブ制御部９１は、レバーオン操作タイミングＴ２１でナビを実行する）。
【００５１】
このような構成によれば、適切な報知を行いつつ、演出制御手段の報知の自由度を向上させることができる。
【００５２】
遊技者が前記可変表示部の変動表示を開始させる開始操作手段（スタートスイッチ）と、
前記開始操作手段が操作された後において受付条件（第１有効化条件および第２有効化条件）が成立したときに、表示結果を導出させるための操作を受付け可能とする（ストップスイッチへの操作を有効とする）導出操作受付手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記第１状況および前記第２状況のいずれであるかに関わらず、前記導出操作受付手段が受付け可能となったときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知し（図４３（Ｂ）、（Ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、ＣＢ中であるかＡＴ中であるかに関わらず、ストップスイッチへの操作が有効化されたタイミングＴ２３で、ナビを実行し）、
前記演出制御手段は、
前記第１状況であるときにおいて、前記導出操作受付手段が受付け可能となったときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知し（図４３（Ｃ）に示すように、ＣＢ中では、サブ制御部９１は、ストップスイッチへの操作が有効化されたタイミングＴ２３でナビを実行し）、
前記第２状況であるときにおいて、前記開始操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知する（図４３（Ｅ）に示すように、ＡＴ中では、サブ制御部９１は、レバーオン操作タイミングＴ２１でナビを実行する）。
【００５３】
このような構成によれば、適切な報知を行いつつ、演出制御手段の報知の自由度を向上させることができる。
【００５４】
（１７）  上記（１）〜（１６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
所定内容を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段を含み、
前記表示制御手段は、
所定内容とは異なる表示内容として遊技者にとって有利な前記導出操作手段の操作態様を識別可能な有利操作態様を前記表示手段に表示させることが可能であり、
有利操作態様を前記表示手段に表示させた後、所定内容を前記表示手段に表示させる場合に、前記表示手段の表示内容を一旦初期化してから所定内容を表示させる。
【００５５】
このような構成によれば、遊技制御手段側が直接制御する表示手段で有利操作態様を表示させる場合に、所定内容を表示させる表示手段を利用して有利操作態様を表示させることにより新たな表示手段を設けることなく、所定内容も有利操作態様も表示することができるとともに、有利操作態様を表示手段に表示させた後、所定内容を表示手段に表示させる場合に、表示手段の表示内容を一旦初期化してから所定内容を表示させるので、表示手段に表示された表示内容が有利操作態様であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。
【００５６】
なお、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当するものであってもよい。
【００５７】
また、前記表示制御手段は、ゲームの開始後、ゲームの進行に伴い前記導出操作手段の操作が有効となるまでの一の開始タイミングから、前記導出操作手段が操作された以降の一の終了タイミングまで有利操作態様を継続して表示させるものであってもよい。
【００５８】
このような構成によれば、ゲームの開始から終了までの期間にわたり継続して遊技者にとって有利な操作態様を遊技者に対して認識させることができる。
【００５９】
また、前記表示制御手段は、所定内容としてゲームの結果に関する情報を前記表示手段に表示させるものであってもよい。
【００６０】
このような構成によれば、有利操作態様がゲーム中に表示されるのに対して、所定内容はゲームの終了後に表示されるので、表示期間が重複せずに済む。
【００６１】
また、有利操作態様を表示するときの表示態様と所定内容を表示するときの表示態様とは共通の表示態様を含まないものであってもよい。
【００６２】
このような構成によれば、有利操作態様が表示されているのか、所定内容が表示されているのか、が誤認されることを防止できる。
【００６３】
また、前記表示制御手段は、有利操作態様を前記表示手段に表示させている状態で電断条件が成立したときに、前記表示手段の表示を消去させるものであってもよい。
【００６４】
このような構成によれば、電断時において意図しない表示が行われてしまうことを防止できる。
【００６５】
また、前記表示制御手段は、ゲームの進行に伴い前記導出操作手段の操作が有効な状態でかつ有利操作態様が表示されている状態で電断条件が成立し、電断前の状態に復帰する場合に、前記導出操作手段の操作が有効化される前に有利操作態様を前記表示手段に表示させるものであってもよい。
【００６６】
このような構成によれば、電断からの復帰時において導出操作手段の操作が有効となる前に有利操作態様が表示されるので、誤って有利操作態様以外の操作態様で操作してしまうことを防止できる。
【００６７】
また、前記表示制御手段は、ゲームの開始後からゲームの終了前の状態でかつ有利操作態様が表示されている状態で所定内容を表示する条件が成立した場合に、ゲームが終了するまで所定内容を表示させないものであってもよい。
【００６８】
このような構成によれば、表示内容に表示された表示内容が有利操作態様であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。
【００６９】
（１８）  上記（１）〜（１７）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作手順（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作手順報知手段（ナビ演出）とを備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記導出操作手段の操作手順（停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）に関する特定制御情報（内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）において前記特定制御情報（内部当選コマンド）から特定される遊技者にとって有利な有利操作手順を識別可能に報知させる制御（ナビ演出の実行）を行う報知制御手段を含み、
前記特定制御情報送信手段は、
前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されている場合において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知の対象となる報知対象結果（報知対象役、ナビ対象役）となったときに、報知対象結果となった旨も有利操作手順も特定できる第１の特定制御情報（第１の内部当選１コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信し、
前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されていない場合において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知対象結果（報知対象役、ナビ対象役）となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作手順を特定できない第２の特定制御情報（第２の内部当選１コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する（変形例における［内部当選コマンド（ゲーム開始時）］欄参照）。
【００７０】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から特定される遊技者にとって有利な有利操作手順を識別可能に報知させる制御を行う構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されている場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨も有利操作手順も特定できる第１の特定制御情報を演出制御手段に対して送信する一方、報知状態に制御されていない場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作手順を特定できない第２の特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御していない場合には、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態以外で有利操作手順が報知されてしまうことを防止できる。
【００７１】
なお、導出操作手段の操作手順は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作手順、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作手順、これらの組合せによる操作手順等が該当する。
【００７２】
（１９）  上記（１）〜（１８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作手順（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作手順報知手段（ナビ演出）とを備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記導出操作手段の操作手順（停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）に関する特定制御情報（内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）において前記特定制御情報（内部当選コマンド）から特定される遊技者にとって有利な有利操作手順を識別可能に報知させる制御（ナビ演出の制御）を行う報知制御手段を含み、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知の対象となる報知対象結果（押し順ベル）となったときに、有利操作手順として報知対象結果（押し順ベル）の種類に応じた操作手順（停止順、正解手順）で導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）が操作された場合には、遊技者にとって有利な有利表示結果（中段ベル、右下がりベル）を導出可能に制御を行い、報知対象結果（押し順ベル）の種類に応じた操作手順以外の操作手順（停止順）で導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）が操作された場合には、有利表示結果以外の表示結果（上段ベル、移行出目）を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が特定結果（ベル）となったときに、いずれの操作手順で導出操作手段が操作された場合にも、有利表示結果（中段ベル、右下がりベル）を導出可能に制御を行い、
前記特定制御情報送信手段は、
前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されている場合において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知対象結果（押し順ベル）となったときに、報知対象結果（押し順ベル）となった旨も有利操作手順も特定できる第１の特定制御情報（第１の内部当選１コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信し、
前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されていない場合において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知対象結果（押し順ベル）となったときに、報知対象結果（押し順ベル）となった旨は特定できるが有利操作手順を特定できない第２の特定制御情報（第２の内部当選１コマンド）を前記演出制御手段に対して送信し、
前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が特定結果（ベル）となったときに、特定結果（ベル）となった旨が特定できる第３の特定制御情報（ベルに対応する第２の内部当選１コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する（変形例における［内部当選コマンド（ゲーム開始時）］欄参照）。
【００７３】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から特定される遊技者にとって有利な有利操作手順を識別可能に報知させる制御を行う構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されている場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨も有利操作手順も特定できる第１の特定制御情報を演出制御手段に対して送信する一方、報知状態に制御されていない場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作手順を特定できない第２の特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御していない場合には、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態以外で有利操作手順が報知されてしまうことを防止できる。
【００７４】
また、報知対象結果と同じく、有利表示結果を導出させることが許容され、かついずれの操作手順であっても有利表示結果を導出させることが可能となる特定結果となった場合には、報知状態に制御されているか否かに関わらず、第１の特定制御情報および第２の特定制御情報とは異なる特定制御情報であって、特定結果となった旨が特定できる第３の特定制御情報を送信するので、演出制御手段側で、有利表示結果が導出可能な状況において、報知対象結果に応じた操作手順で操作されなければ有利表示結果が導出可能とならないのか、操作手順に関わらず有利表示結果が導出可能となるか、を特定することができる。
【００７５】
なお、導出操作手段の操作手順は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作手順、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作手順、これらの組合せによる操作手順等が該当する。
【００７６】
また、前記導出制御手段が、前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果となったときに、有利操作手順として報知対象結果の種類に応じた操作手順で導出操作手段が操作された場合には、遊技者にとって有利な有利表示結果を導出可能に制御を行うとは、たとえば、報知対象結果の種類に応じた操作手順で導出操作手段が操作された場合に、有利表示結果を必ず導出する制御を行うものでもよいし、報知対象結果の種類に応じた操作手順で導出操作手段が操作された場合に、さらに報知対象結果の種類に応じて変動することのない特定の操作手順で導出操作手段が操作された場合に、有利表示結果を導出し、特定の操作手順以外の操作手順で導出操作手段が操作された場合に、有利表示結果以外の表示結果を導出する制御を行うものでもよい。この場合に、報知対象結果の種類に応じて変動することのない特定の操作手順とは、たとえば、報知対象結果の種類に応じた操作順序で操作され、かつ特定の操作タイミングで操作される操作手順、一の可変表示部において報知対象結果の種類に応じた操作タイミングで操作され、かつ他の可変表示部において特定の操作タイミングで操作される操作手順などが該当する。
【００７７】
また、前記導出制御手段が、前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、いずれの操作手順で導出操作手段が操作された場合にも、有利表示結果を導出可能に制御を行うとは、たとえば、いずれの操作手順で導出操作手段が操作された場合にも、有利表示結果を必ず導出する制御を行うものでもよいし、特定結果となった場合には変動することのない特定の操作手順で導出操作手段が操作された場合に、有利表示結果を導出し、特定の操作手順以外の操作手順で導出操作手段が操作された場合に、有利表示結果以外の表示結果を導出する制御を行うものでもよい。この場合に、特定結果となった場合には変動することのない特定の操作手順とは、たとえば、特定の操作タイミングで操作される操作手順などが該当する。
【００７８】
また、遊技者にとって有利な有利表示結果とは、遊技に使用可能な遊技用価値や再遊技の付与、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴わない他の表示結果に対して遊技用価値や再遊技の付与、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う表示結果、遊技に使用可能な遊技用価値の付与を伴う他の表示結果に対してさらに多くの遊技用価値の付与を伴う表示結果、遊技者にとって有利な特典の付与を伴わない他の表示結果に対して特典の付与を伴う表示結果、遊技者にとって不利な遊技状態への移行を伴う他の表示結果に対して現在の遊技状態を維持する表示結果または現在の遊技状態よりも有利な遊技状態への移行を伴う表示結果等が該当する。
【００７９】
また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、たとえば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
【００８０】
（２０）  上記（１）〜（１９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
報知を行うことが可能な報知手段（液晶表示器５１）とを備え、
遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
導出操作手段の操作手順（停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）に関する特定制御情報（内部当選１コマンド）を演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段とを含み、
演出制御手段は、報知状態（ナビ報知が実行される状態）において特定制御情報（内部当選１コマンド）から特定される遊技者にとって有利な有利操作手順を報知手段（液晶表示器５１）にて識別可能に報知させる制御（ナビ演出の制御）を行う報知制御手段を含み、
特定制御情報送信手段は、
報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されている場合において事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知の対象となる報知対象結果（ナビ対象役）となったときに、報知対象結果となった旨も有利操作手順も特定できる第１の特定制御情報（第１の内部当選１コマンド）を演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信し、
報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されていない場合において事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知対象結果（ナビ対象役）となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作手順を特定できない第２の特定制御情報（第２の内部当選１コマンド）を演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信し、
遊技制御手段は、報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されていない場合において事前決定手段（内部抽選）の決定結果（抽選結果）が報知対象結果（ナビ対象役）となったときに、第２の特定制御情報（第２の内部当選１コマンド）が送信された後、遊技者により操作された導出操作手段の操作手順が有利操作手順か否かが確定したタイミング以降のタイミングで有利操作手順を特定可能な有利操作手順制御情報（内部当選２コマンド）を演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する有利操作手順制御情報送信手段をさらに含む（変形例における［内部当選コマンド（正解手順の成否確定時）］欄参照）。
【００８１】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から特定される遊技者にとって有利な有利操作手順を識別可能に報知させる制御を行う構成において、遊技制御手段側で遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されている場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨も有利操作手順も特定できる第１の特定制御情報を演出制御手段に対して送信する一方、報知状態に制御されていない場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作手順を特定できない第２の特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御していない場合には、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態以外で有利操作手順が報知されてしまうことを防止できる。
【００８２】
また、報知状態に制御されていない場合において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときでも、第２の特定制御情報が送信された後、遊技者により操作された導出操作手段の操作手順が有利操作手順か否かが確定したタイミング、すなわち有利操作手順か否かが演出制御手段側で特定されても遊技者にとっての有利度に影響しないタイミング以降のタイミングで有利操作手順を特定可能な有利操作手順制御情報が演出制御手段に対して送信されるので、演出制御手段側に不正がなされても報知状態以外で、かつ遊技者にとっての有利度に影響し得る状況で有利操作手順が報知されてしまうことを防止しつつ、演出制御手段側で有利操作手順に応じた演出を行うことが可能となるため、演出による興趣を高めることができる。
【００８３】
なお、導出操作手段の操作手順は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作手順、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作手順、これらの組合せによる操作手順等が該当する。
【００８４】
また、遊技者にとって有利な有利操作手順とは、たとえば、有利操作手順以外の操作手順で導出操作手段が操作されたときに導出される表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果を導出させることが可能な操作手順、第１の表示結果および第１の表示結果よりも遊技者にとって有利な第２の表示結果のうち第２の表示結果が導出される確率が有利操作手順以外の操作手順で導出操作手段が操作されたときよりも高い操作手順、有利表示結果以外の操作手順で導出操作手段が操作されたときに第１の表示結果および第１の表示結果よりも遊技者にとって有利な第２の表示結果のいずれも導出される可能性があるのに対して、第２の表示結果を必ず導出させることが可能な操作手順などが該当する。
【００８５】
また、遊技者により操作された導出操作手段の操作手順が有利操作手順か否かが確定したタイミングとは、導出操作手段による全ての操作を終えたタイミング、導出操作手段による全ての操作を終えてはいないが、有利操作手順で操作された場合に、以後の操作手順に関わらず有利操作手順が確定するタイミング、有利操作手順以外の操作手順で操作された場合に、以後の操作手順に関わらず有利操作手順以外の操作手順が確定するタイミングなどが該当する。
【００８６】
また、有利操作手順を特定可能な有利操作手順制御情報とは、有利操作手順そのものを特定可能な情報から有利操作手順が特定可能となる構成でもよいし、遊技者により操作された導出操作手段の操作手順が、有利操作手順と一致するか否かを特定可能な情報により、有利操作手順が特定可能となる構成でもよい。
【００８７】
（２１）  上記（１）〜（２０）のいずれかのスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
遊技者が表示結果を導出する際に操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ演出）と、
第１の遊技状態（ＲＴ０）において維持表示結果（通常リプレイ）が導出されたときに、該第１の遊技状態（ＲＴ０）を維持し、前記第１の遊技状態（ＲＴ０）において移行表示結果（特殊リプレイ）が導出されたときに、該第１の遊技状態（ＲＴ０）とは異なる第２の遊技状態（ＲＴ２）に移行させる遊技状態制御手段（メイン制御部４１）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１の特定結果（リプレイＧＲ１１）となったときに、前記導出操作手段が第１の操作態様（左リールを第１停止とする停止順）で操作されたときには前記維持表示結果（通常リプレイ）を導出する制御を行い、前記導出操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様（中リールを第１停止とする停止順）で操作されたときには前記移行表示結果（特殊リプレイ）を導出する制御を行い、前記導出操作手段が前記第１の操作態様とも前記第２の操作態様とも異なる第３の操作態様（右リールを第１停止とする停止順）で操作されたときには前記移行表示結果以外の表示結果（転落リプレイ）を導出する制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が第２の特定結果（リプレイＧＲ１２）となったときに、前記導出操作手段が前記第１の操作態様（左リールを第１停止とする停止順）で操作されたときには前記維持表示結果（通常リプレイ）を導出する制御を行い、前記導出操作手段が前記第１の操作態様とも前記第２の操作態様とも異なる第４の操作態様（右リールを第１停止とする停止順）で操作されたときには前記移行表示結果（特殊リプレイ）を導出する制御を行い、前記導出操作手段が前記第１の操作態様とも前記第４の操作態様とも異なる第５の操作態様（中リールを第１停止とする停止順）で操作されたときには前記移行表示結果以外の表示結果（転落リプレイ）を導出する制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が第３の特定結果（リプレイＧＲ１３／リプレイＧＲ１５）となったときに、前記導出操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第６の操作態様（中リールを第１停止とする停止順／右リールを第１停止とする停止順）で操作されたときには前記維持表示結果（通常リプレイ）を導出する制御を行い、前記導出操作手段が前記第６の操作態様とは異なる第７の操作態様（右リールを第１停止とする停止順／左リールを第１停止とする停止順）で操作されたときには前記移行表示結果（特殊リプレイ）を導出する制御を行い、前記導出操作手段が前記第６の操作態様とも前記第７の操作態様とも異なる第８の操作態様（左リールを第１停止とする停止順／中リールを第１停止とする停止順）で操作されたときには前記移行表示結果以外の表示結果（転落リプレイ）を導出する制御を行い、
前記事前決定手段の決定結果が第４の特定結果（リプレイＧＲ１４／リプレイＧＲ１６）となったときに、前記導出操作手段が前記第６の操作態様（中リールを第１停止とする停止順／右リールを第１停止とする停止順）で操作されたときには前記維持表示結果（通常リプレイ）を導出する制御を行い、前記導出操作手段が前記第６の操作態様とも前記第７の操作態様とも異なる第９の操作態様（左リールを第１停止とする停止順／中リールを第１停止とする停止順）で操作されたときには前記移行表示結果（特殊リプレイ）を導出する制御を行い、前記導出操作手段が前記第６の操作態様とも前記第９の操作態様とも異なる第１０の操作態様（右リールを第１停止とする停止順／左リールを第１停止とする停止順）で操作されたときには前記移行表示結果以外の表示結果（転落リプレイ）を導出する制御を行い、
前記操作態様報知手段は、前記第１の遊技状態（ＲＴ０）において該第１の遊技状態（ＲＴ０）を維持させる場合において、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の特定結果（リプレイＧＲ１１）または前記第２の特定結果（リプレイＧＲ１２）となったときには前記第１の操作態様（左リールを第１停止とする停止順）を識別可能に報知し、前記事前決定手段の決定結果が前記第３の特定結果（リプレイＧＲ１３／リプレイＧＲ１５）または前記第４の特定結果（リプレイＧＲ１４／リプレイＧＲ１６）となったときには前記第６の操作態様（中リールを第１停止とする停止順／右リールを第１停止とする停止順）を識別可能に報知する（変形例における［維持表示結果および移行表示結果について］欄参照）。
【００８８】
このような構成によれば、第１の遊技状態において該第１の遊技状態を維持させる場合において、事前決定手段の決定結果が第１の特定結果または第２の特定結果となったときに維持表示結果が導出されることとなる第１の操作態様を識別可能に報知しても、移行表示結果が導出されることとなる操作態様が第２の操作態様であるか、第４の操作態様であるか、を特定することはできず、事前決定手段の決定結果が第３の特定結果または第４の特定結果となったときに維持表示結果が導出されることとなる第６の操作態様を識別可能に報知しても、移行表示結果が導出されることとなる操作態様が第７の操作態様であるか、第９の操作態様であるか、を特定することはできないため、遊技状態を維持する操作態様を報知したときに、遊技状態を移行させる操作態様が特定できてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】内部抽選時コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は、ナビ対象役の例、正解手順となる押し順、遊技補助表示器におけるナビ演出の表示例、および液晶表示器におけるナビ演出の表示例を説明するための図であり、（ｂ）は、遊技補助表示器におけるメダル払出時の表示例を説明するための図である。
【図１７】エラー報知による報知態様を示す図である。
【図１８】ゲーム中における遊技補助表示器の表示態様の切替タイミングについて説明するための図である。
【図１９】電断前後における遊技補助表示器の表示態様の切替タイミングについて説明するための図である。
【図２０】エラー発生時における遊技補助表示器の表示態様の切替タイミングについて説明するための図である。
【図２１】ＣＺ抽選を説明するための図である。
【図２２】ＡＴ抽選を説明するための図である。
【図２３】消化ゲーム数抽選を説明するための図である。
【図２４】設定値と抽選対象役との関係について説明するための図である。
【図２５】メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。
【図２７】ＡＴ中にリミット処理が実行された場合について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図２８】ＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図２９】ＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図３０】ＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図３１】有利区間の割合の報知について説明するための図である。
【図３２】変形例におけるＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図３３】変形例におけるＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図３４】変形例における当選報知について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図３５】変形例におけるＣＺ抽選およびＡＴ抽選を説明するための図である。
【図３６】変形例における有利区間と抽選対象役との関係について説明するための図である。
【図３７】内部当選１コマンド送信時の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】内部当選１コマンド送信時の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】内部当選１コマンド送信時の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】（ａ）は、内部当選１コマンド送信時の制御内容の個別抽選での抽選対象役および当選範囲を示す図であり、（ｂ）は、内部当選１コマンド送信時の制御内容の一括抽選での抽選対象役および当選範囲を示す図である。
【図４１】ナビ開始タイミングを説明するための図である。
【図４２】ナビ開始タイミングを説明するための図である。
【図４３】ナビ開始タイミングを説明するための図である。
【図４４】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００９０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００９１】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。図１および図３に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられ、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能となる。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００９２】
図１および図４に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどが設けられている。
【００９３】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。さらに、前面扉１ｂには、報知手段の一例として、ＣＺ当選やＡＴ当選をＬＥＤランプの点灯によって報知する当選報知ＬＥＤ７０が設けられている。なお、ＣＺ当選やＡＴ当選については後述する。
【００９４】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００９５】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００９６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００９７】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成を示す図である。図４に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００９８】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１００】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１０１】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【０１０２】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１０３】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ＡＴ当選コマンド、およびＣＺ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１０４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０６】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【０１０７】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信され、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能なコマンドとは異なり、正解手順にかかわらず予め定められた標準手順（たとえば左第１停止）を特定可能な押し順コマンドが送信される。サブ制御部９１は、押し順コマンドを受信することにより、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかを特定可能となり、さらに、ＡＴ中においては当選した抽選対象役に応じた正解手順を特定可能となる。
【０１０８】
フリーズコマンドは、フリーズの実行を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定の遅延時間（フリーズ時間）に亘り遅延させる制御のことである。本実施の形態においては、後述するＡＲＴが終了したときにフリーズが実行される。
【０１０９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１０】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１１】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１１３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施の形態においては、遊技状態コマンドには、後述のカウントゲーム数およびカウント純増枚数を特定可能な情報、および後述のリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数や残り純増枚数を特定可能な情報が含まれる。
【０１１４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１７】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１８】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１９】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２０】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１２１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果およびＡＴの開始タイミングを特定可能なコマンドである。
【０１２２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１２３】
［入賞役，移行出目］
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１２４】
ＢＢは、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢの払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、ＢＢに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【０１２５】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【０１２６】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【０１２７】
［遊技状態の遷移］
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄参照）。
【０１２８】
ＢＢに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢに当選したときに設定される当選フラグは、ＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【０１２９】
［抽選対象役］
図１０および図１１は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。なお、図１０および図１１に示す判定値数は、設定値１における判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。また、チェリー（弱チェリー１，２，３、強チェリー、中段チェリー）やスイカ（弱スイカ１，２，３、強スイカ）はＢＢと同時当選する場合と、ＢＢと同時当選せずに単独当選する場合とがある。なお、ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（同時当選役）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となる判定値数で内部抽選が行われる。
【０１３０】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（たとえば、６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【０１３１】
図１０および図１１各々の右欄には、抽選対象役が属するグループが示されている。たとえば、ベルに対して“ベル”が、左ベル１〜右ベル４に対して“押し順ベル”が、弱スイカ１および２に対して“弱スイカ”が、リプレイＧＲ１〜リプレイＧＲ６に対して“昇格リプレイ”が定められている。メイン制御部４１は、内部抽選において当選した抽選対象役が属するグループを特定し、当該グループに対応する内部当選コマンドを送信する。たとえば、“ベル”であれば、「１」を特定可能な内部当選コマンドが送信され、“押し順ベル”であれば「２」を特定可能な内部当選コマンドが送信される。
【０１３２】
サブ制御部９１は、内部当選コマンドから当選したグループを特定し、当該グループに応じた演出を実行する。サブ制御部９１は、押し順ベルを特定したときには黄色を基調としたキャラクタａを出現させ、昇格リプレイを特定したときには青色を基調としたキャラクタｂを出現させる。これにより、押し順ベルや押し順リプレイのいずれに当選したかについては特定できないものの、押し順ベルや押し順リプレイのいずれかに当選していることを遊技者に報知することができる。
【０１３３】
また、サブ制御部９１は、弱スイカを特定したときには緑色を基調としたキャラクタｃを出現させ、強スイカを特定したときにはキャラクタｃよりも大きな緑色を基調としたキャラクタｄを出現させる演出などを実行可能である。なお、押し順ベルや、押し順リプレイ当選時であって、ＡＴ中であるために押し順コマンドを受信したときには、正解手順を特定するためのナビ演出を実行する。
【０１３４】
また、図１０および図１１においては、抽選対象役ごとに、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶された設定値に応じて、判定値数、すなわち当選確率が変化するか否かが示されている。なお、設定値に応じて判定値数（当選確率）が変化することを設定差あり、設定値に応じて判定値数（当選確率）が変化しないことを設定差なしとも言う。さらに、図１０および図１１においては、抽選対象役ごとに、有利区間作動抽選が実行されるか否かが示されている。有利区間とは、後述するＣＺのようなＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など、遊技者にとっての有利度合いが高い状態にある区間を含む区間のことを言う。有利区間作動抽選とは、有利区間に移行するか否かを決定する抽選のことであり、たとえば、後述するＣＺ抽選およびＡＴ抽選のことを指す。
【０１３５】
図１０および図１１に示すように、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象になる抽選対象役は、必ず設定差がない。
【０１３６】
たとえば、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のいずれの対象役にもなっていない弱チェリー３、弱スイカ３、およびベルなどは、設定差がある。なお、弱チェリー３、弱スイカ３、およびベルは、設定差がなくてもよい。一方、ＣＺ抽選の抽選対象役である弱チェリー１、弱チェリー２、弱スイカ１、および弱スイカ２は、設定差がない。また、ＡＴ抽選の対象役である弱チェリー１、弱スイカ１、強チェリー、強スイカ、および中段チェリーは、設定差がない。
【０１３７】
また、複数種類の抽選対象役のうち、ＡＴ中にナビ演出の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、ＡＴ中にナビ演出の対象となることで純増枚数を増やすための抽選対象役は、必ず設定差がない。
【０１３８】
たとえば、ＡＴ中のナビ対象役ではないベルなどは、設定差がある。一方、ＡＴ中のナビ対象役である押し順ベル（左ベル１〜４，中ベル１〜４，右ベル１〜４）は、設定差がない。なお、押し順ベルは、有利区間作動抽選の対象になっていてもよい。
【０１３９】
また、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出されない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出され得る抽選対象役は、必ず設定差がない。
【０１４０】
たとえば、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出されない弱チェリー３、弱スイカ３、およびベルなどは、設定差がある。一方、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出され得る押し順ベルは、設定差がない。また、遊技状態が遷移する契機となる昇格リプレイや特殊リプレイが導出され得る押し順リプ（リプレイＧＲ１〜ＧＲ６，リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３，リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３）は、設定差がない。
【０１４１】
また、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化してもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象になる抽選対象役は、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が必ず変化しない。
【０１４２】
たとえば、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のいずれの対象役にもなっていない通常リプレイやベルリプレイなどは、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化する。一方、ＣＺ抽選の抽選対象役である弱チェリー１、弱チェリー２、弱スイカ１、および弱スイカ２は、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化しない。また、ＡＴ抽選の対象役である弱チェリー１、弱スイカ１、強チェリー、強スイカ、および中段チェリーは、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化しない。
【０１４３】
また、一の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数と、他の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数との差分は、有利区間作動抽選における有利区間を付与するか否かの決定に用いられない。
【０１４４】
たとえば、通常リプレイは有利区間作動抽選の対象役ではない。このため、ＲＴ０において通常リプレイが当選するための判定値数（１００００）と、ＲＴ２において通常リプレイが当選するための判定値数（４７８５４）との差分（３７８５４）は、ＣＺ抽選やＡＴ抽選における当選するか否かの決定に用いられない。
【０１４５】
たとえば、中段ベルは有利区間作動抽選の対象役ではない。このため、非ＢＢ中において中段ベルが当選するための合算判定値数（２２３６０）と、ＢＢ中において中段ベル当選するための判定値数（６４０００）との差分（４１６４０）は、ＣＺ抽選やＡＴ抽選における当選するか否かの決定に用いられない。
【０１４６】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリー１は、下段チェリーを含み、弱チェリー２は、下段チェリーと１枚役２とを含み、弱チェリー３は、下段チェリーと１枚役１と１枚役２とを含む。また、弱スイカ１は、右下がりスイカと上段スイカと中段スイカとを含み、弱スイカ２は、右下がりスイカと上段スイカと中段スイカと１枚役２とを含み、弱スイカ３は、右下がりスイカと上段スイカと中段スイカと１枚役１と１枚役２とを含む。
【０１４７】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、弱チェリー１、弱チェリー２、および弱チェリー３のいずれかに当選しているときには、下段チェリーを優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御が行われる。このため、入賞結果（導出された図柄組合せ）を手掛かりに、弱チェリー１、弱チェリー２、および弱チェリー３のいずれが当選しているのかを遊技者が認識できないようになっている。また、弱スイカ１、弱スイカ２、および弱スイカ３のいずれかに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカまたは上段スイカを優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御が行われる。このため、入賞結果（導出された図柄組合せ）を手掛かりに、弱スイカ１、弱スイカ２、および弱スイカ３のいずれが当選しているのかを遊技者が認識できないようになっている。
【０１４８】
また、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左第１停止以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【０１４９】
なお、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３、およびリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３は、遊技者によるストップスイッチの操作手順（押し順）に応じて入賞する再遊技役（リプレイ）が異なるため、押し順リプとも称する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４は、遊技者によるストップスイッチの操作手順（押し順）に応じて入賞する小役（ベル）が異なるため、押し順ベルとも称する。
【０１５０】
リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに昇格リプレイ１，２が入賞する押し順を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに通常リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、転落リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。また、押し順ベルのいずれかに当選したときに中段ベルや右下がりベルが入賞する押し順を正解手順とも称し、上段ベルが入賞したり移行出目が導出したりする押し順を不正解手順とも称する。
【０１５１】
なお、本実施の形態においては、ＡＴ中に押し順ベルや押し順リプに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。このため、押し順ベルや押し順リプをナビ対象役とも称する。メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、当選したナビ対象役に対応する正解手順を特定可能に報知するためのナビ演出を実行するとともに、当該正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。また、サブ制御部９１は、正解手順を特定可能な押し順コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される操作手順を報知するためのナビ演出を実行する。
【０１５２】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【０１５３】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【０１５４】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。たとえば、乱数回路は、所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値（たとえば、弱チェリー１の場合は１〜１００）に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１，ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１，ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【０１５５】
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。図１５は、内部抽選時コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１５６】
図１５に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し（Ｓ０１）、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓ０２）。なお、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
【０１５７】
次に、メイン制御部４１は、ＡＴ中であるか否かを判定し（Ｓ０３）、ＡＴ中であると判定したときにはナビ対象役（押し順ベルおよび押し順リプレイのうちのいずれか）に当選しているか否かを判定する（Ｓ０４）。メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定し（Ｓ０５）、内部抽選時コマンド設定処理を終了する。これにより、サブ制御部９１側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
【０１５８】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し（Ｓ０６）、内部抽選時コマンド設定処理を終了する。これにより、サブ制御部９１側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
【０１５９】
なお、メイン制御部４１は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器１２の各セグメントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント（「８」を構成する第１〜第７セグメント）を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するためのセグメント（右下の「。」を構成する第８セグメント）を点灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御部側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制御部４１は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器１２の全てのセグメント（第１〜第８セグメント）を消灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。
【０１６０】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３，図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【０１６１】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【０１６２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８，図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【０１６３】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの付与に関するＡＴ抽選を実行する。具体的には、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与するか否か、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定する。なお、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されることをＡＴ当選とも称し、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選とも称する。ＡＴ当選したときには、たとえば、当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯することによってＡＴ当選の可能性が示唆される。
【０１６４】
さらに、本実施の形態において、メイン制御部４１は、ＡＴ当選（すなわち、ＡＴゲーム数の付与）に関する有利度合いが通常よりも高まる状態としてＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ）に制御可能である。たとえば、ＣＺ中においては非ＣＺ中よりもＡＴ当選する確率が高くなったり、ＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数が多くなったりする。メイン制御部４１は、ＣＺに制御するための権利となるＣＺゲームを付与するか否かをＣＺ抽選で決定する。なお、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されることをＣＺ当選とも称し、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されないことを非ＣＺ当選とも称する。ＣＺ当選したときには、ＡＴ当選と同様に、たとえば、当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯することによってＣＺ当選の可能性が示唆される。
【０１６５】
また、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３といった３種類のＣＺが設けられている。ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３のいずれにおいても、ＡＴ当選（すなわち、ＡＴゲーム数の付与）に関する有利度合いが通常よりも高まるが、そのうち、ＣＺ２が最もＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が高く、ＣＺ３が最もＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が低い（具体的には、ＣＺ３は非ＣＺ中とほぼ同じである）。また、ＣＺ１は、ＣＺ３よりもＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が高い一方で、ＣＺ２よりもＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が低い。よって、ＣＺ２は、ＣＺ１やＣＺ３よりも遊技者にとっての有利度合いが高い。なお、ＣＺ２のＣＺゲーム数は２０ゲームであり、ＣＺ１およびＣＺ３のＣＺゲーム数はともに１０ゲームである。
【０１６６】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴゲームを付与すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。本実施の形態において、付与されたＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶される。
【０１６７】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域にＡＴフラグを設定（記憶）してＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選によって付与されたＡＴゲーム数に亘ってＡＴフラグを設定する。そして、メイン制御部４１は、全てのＡＴゲームを消化したときにＡＴフラグをクリアする。このように、メイン制御部４１は、付与されたＡＴゲームを消化することによってＡＴに制御する。なお、ＡＴフラグは、ＡＴゲーム数が０に達したときにクリアされるが、本実施の形態においては、後述するリミット処理が実行されたときにも、ＡＴフラグがクリアされる。
【０１６８】
なお、未だＡＴゲームが付与されていない状態においてＡＴ抽選でＡＴ当選することをＡＴ初当りとも称する。また、ＡＴ初当りを遊技者に報知することをＡＴ初当り報知とも称する。さらに、ＡＴゲームが付与されている状態においてさらにＡＴ抽選でＡＴ当選することをＡＴ上乗せとも称する。なお、ＡＴゲームが付与されている状態としては、付与されたＡＴゲームを消化することなく所有している状態（たとえば、ＡＴ初当り後にＡＴ初当り報知され、その後準備中に移行して演出状態がＡＴに制御されるまでの状態）、あるいは付与されたＡＴゲームに基づきＡＴフラグを設定している状態などが挙げられる。
【０１６９】
ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数に亘りＡＴ中のＲＴ２（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御可能となる。なお、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）とも称する。
【０１７０】
［示唆ナビ］
ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３のいずれに制御される場合でも、示唆ナビが実行される。示唆ナビは、特定の図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出であり、実行されることによってＣＺへの制御が示唆される。
【０１７１】
たとえば、ＣＺ当選した後、所定ゲーム数に亘り前兆期間に突入する。そして、前兆期間を経た後、所定ゲーム数に亘り示唆ナビ期間に突入する。示唆ナビ期間においては、押し順ベルに当選したゲームで示唆ナビが実行され、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順が報知される。つまり、ＣＺに制御される前においては、押し順ベル当選時に最も多くのメダルが払い出される役（本実施の形態においては、中段ベルや右下がりベル）を入賞させるための正解手順を報知する示唆ナビが少なくとも１回（本実施の形態においては、１回）実行される。
【０１７２】
ＣＺ１やＣＺ３に制御される場合、示唆ナビ期間中では１回まで示唆ナビが実行される。すなわち、示唆ナビ期間中に押し順ベルに当選した１ゲームに限り示唆ナビが実行される。一方、ＣＺ２に制御される場合、示唆ナビ期間中では無制限に示唆ナビが実行される。すなわち、示唆ナビ期間中に押し順ベルに当選した全てのゲームにおいて示唆ナビが実行される。このように、ＣＺ２に制御される場合においては、ＣＺ１やＣＺ３に制御される場合に比べて示唆ナビの実行頻度が多いため、ＣＺ２は、ＣＺ１やＣＺ３よりも遊技者にとっての有利度合いが高くなっている。なお、後述するＣＺ３抽選の結果が非ＣＺ当選であったときには、示唆ナビが１回に限り実行され得る。
【０１７３】
また、本実施の形態においては、示唆ナビ期間のゲーム数が決まっているため、示唆ナビ期間中に１回も押し順ベルに当選しなかったときには当該示唆ナビ期間中に示唆ナビが実行されないこともある。なお、示唆ナビ期間のゲーム数は抽選によって決定されてもよい。また、示唆ナビ期間のゲーム数を無制限にして、示唆ナビが所定回数（たとえば、１回）実行されるまで（すなわち、ＣＺへの制御が示唆されるまで）は示唆ナビ期間が継続されてもよい。
【０１７４】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【０１７５】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。ＲＴ３は再遊技役の当選確率が１／７．３１となる遊技状態であり、設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においては、ナビ演出が実行されることがないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。このように、ＲＴ３は、再遊技役の当選確率が低く、さらに、ナビ演出が実行されないため、メダルの払出率は１未満となる。すなわち、ＲＴ３はいわゆる低確率状態である。なお、ＲＴ３において移行出目が導出されると、遊技状態がＲＴ１に移行するため、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１７６】
ＲＴ１は再遊技役の当選確率が１／７．３１となる遊技状態である。ＲＴ１においては、ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにＡＴゲームが付与される。しかし、ＡＴゲームが付与されないと、ナビ演出が実行されないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出される。このように、ＲＴ１は、再遊技役の当選確率が低いため、メダルの払出率は１未満となる。すなわち、ＲＴ１はいわゆる低確率状態である。なお、ＲＴ１は、ナビ演出が実行されないことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよい。
【０１７７】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行するが、昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプレイに入賞させるための操作手順（正解手順）で停止操作する必要がある。
【０１７８】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１７９】
さらに、ＲＴ０で押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１８０】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。
【０１８１】
ＲＴ０でナビ演出が実行される場合、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。このように、基本的には、ＡＴ中に限りＲＴ０で遊技状態を維持することになり、ＡＴ中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができる。ＲＴ０はいわゆる中確率状態である。なお、ＲＴ０は、ナビ演出が実行されないことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよい。
【０１８２】
ＲＴ２は再遊技役の当選確率が１／２となる遊技状態である。ＲＴ２においては、ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにＡＴゲームが付与される。ＲＴ２でナビ演出が実行される場合、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。このように、基本的には、ＡＴ中に限りＲＴ２で遊技状態を維持することになり、ＡＴ中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができる。さらに、前述したように、ＲＴ２における再遊技役の当選確率は１／２であるため、ＲＴ２におけるメダルの払出率は１を超える。すなわち、ＲＴ２はいわゆる高確率状態である。なお、ＡＲＴ中における１ゲーム当たりの純増枚数（１ゲームにおいて付与されたメダル枚数から１ゲームの賭数設定に用いたメダル枚数を減算した枚数）は約２枚である。なお、ＲＴ２は、ナビ演出が実行されることに起因してメダルの払出率が１を超える遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されないが、再遊技役の当選確率が高いことに起因してメダルの払出率が１を超える遊技状態であってもよい。
【０１８３】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴゲーム数は、ＡＴ中のＲＴ２（ＡＲＴ）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからＡＴゲーム数が消化される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１８４】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１８５】
次に、ＢＢに当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢに当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はＢＢに当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【０１８６】
［リミット処理］
本実施の形態において、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたときからの一連のＡＴ中のゲーム数をカウントする。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲームを１ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントされたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）はＲＡＭの所定領域に格納されたクリアカウンタによってカウントされる。ＡＴ初当りによって付与されたＡＴゲーム数、および当該ＡＴゲーム数を消化している間に上乗せされたＡＴゲーム数の全てを消化したときに、一連のＡＴが終了する。すなわち、本実施の形態における一連のＡＴとは、ＡＴ初当り時から、当該ＡＴ初当り後にＡＴに制御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間のことを言う。そして、本実施の形態においては、一連のＡＴにおけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、メイン制御部４１によってリミット処理が実行される。リミット処理とは、ＡＴゲーム数が残っていてもＡＴを終了させる処理である。リミット処理が実行されると、ＡＴが終了するため、その結果、ＡＲＴ（一連のＡＴ）が終了する。
【０１８７】
また、ＡＴ当選時に限らず、ＣＺ当選時においてもカウントゲーム数のカウントが開始される。たとえば、ＣＺ当選したゲームからカウントゲーム数がカウントされ、その後ＣＺ中にＡＴ当選したときには、そのままカウントゲーム数のカウントを継続する。そして、前述したように、一連のＡＴが終了するまでカウントゲーム数がカウントされる。なお、ＣＺ当選したゲームからカウントゲーム数がカウントされた場合であっても、ＣＺ中にＡＴ当選しなかった場合や、新たにＣＺ当選しなかった場合には、ＣＺの終了とともにカウントゲーム数のカウントも終了する。このように、スロットマシン１においては、有利区間におけるゲーム数がクリアカウンタによってカウントされるようになっている。
【０１８８】
ここで、ＡＲＴ中における１ゲーム当たりの純増枚数は約２枚である。このため、カウントゲーム数の制限回数となる１５００ゲームは３０００枚の純増枚数に相当する。このため、本実施の形態においては、ＡＴ初当りのゲームからＡＲＴに制御された場合、一連のＡＴの全てがＡＲＴとなり、最大で１５００ゲームに亘ってＡＲＴにおいて遊技することができる。そして、その場合に獲得できる純増枚数は最大で３０００枚になる。遊技者に対して３０００枚を超えるメダルが付与されてしまうと、遊技の射幸性が高まってしまうが、本実施の形態においては、リミット処理によって純増枚数が３０００枚を超えることがないため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
【０１８９】
また、メイン制御部４１は、ゲーム数に加えて、ＡＴ初当りしたときからの一連のＡＴ中の純増枚数をカウントする。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウントして加算していく。カウントされた純増枚数（カウント純増枚数とも称する）はＲＡＭの所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる３０００枚に達する前にはカウントゲーム数が１５００ゲームに達するが、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前にカウント純増枚数が３０００枚に達した場合は、メイン制御部４１によってリミット処理が実行される。すなわち、メイン制御部４１は、一連のＡＴ中におけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する場合に、リミット処理を実行する。なお、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する前であっても、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されると、ＡＴが終了する。この場合、非ＡＴ中のＲＴ２となり、ＡＲＴではなくなる。また、ＲＴ２で押し順ベルに当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたときにも、遊技状態がＲＴ１に移行してＡＲＴが終了する。
【０１９０】
ゲーム数および純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット（ＲＡＭの記憶領域が初期化）される。また、ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数および純増枚数のカウントは、スロットマシン１への電力が遮断された後、午前３時を跨いで当該電力が再び供給されたときにもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前３を跨いだか否かを判断する理由は、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数および純増枚数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数および純増枚数をカウントすることになり、実質的に遊技者が３０００枚以上のメダルを獲得するといった事態が生じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻（本実施の形態においては、午前３時）を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっている。
【０１９１】
また、本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている期間中、スロットマシン１の試験用に用いられる試験用信号が外部出力基板１０００から外部の試験装置に対して出力される。これにより、外部の試験装置は、試験用信号に基づき、スロットマシン１においてカウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている期間を認識することができる。
【０１９２】
［カウントゲーム数およびカウント純増枚数の表示］
本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報が報知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ５６を操作することによって、液晶表示器５１にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。ＡＴ初当りしたときには未だＡＴ初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの画像も表示されない。その後、ＡＴ初当りした後にＡＴ初当りを示唆する示唆演出によってＡＴ初当り報知されると、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がメニュー画面に表示される。
【０１９３】
なお、このとき表示されるカウントゲーム数およびカウント純増枚数は、ＡＴ初当りしてからメニュー画面に表示されるまでのカウントを考慮した値になる。たとえば、ＡＴ初当りしてからメニュー画面に表示されるまで３０ゲーム消化している場合、メニュー画面には、カウントゲーム数として「３０Ｇ」の画像が表示される。そして、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達すると、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみがメニュー画面に表示される。そして、リミット処理が実行されると、メニュー画面における画像表示は消える。
【０１９４】
［ナビ演出について］
ＡＴ中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能なナビ演出が実行される。ＡＴ中において、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報（たとえば、押し順）を報知するための処理を実行する。なお、遊技補助表示器１２は、メダル払出枚数およびエラー時にエラーコードを表示するものでもある。
【０１９５】
メイン制御部４１は、図１５で示したように、ＡＴ中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部９１は、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ＡＴ中において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報（たとえば、押し順）を報知するための処理を実行する。このように、メイン制御部４１およびサブ制御部９１双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビ演出が実行される。
【０１９６】
図１６（ａ）は、ナビ対象役の例、正解手順となる押し順、遊技補助表示器１２におけるナビ演出の表示例、および液晶表示器５１におけるナビ演出の表示例を説明するための図である。たとえば、リプレイＧＲ１や左ベル１など、正解手順として左第１停止が定められているナビ対象役に当選したときには、遊技補助表示器１２において「１−」といった情報が表示されるとともに、液晶表示器５１において「１２３」または「１３２」といった情報が表示される。これにより、左から１番目のリール２Ｌを第１停止させることを報知できる。なお、サブ制御部９１は、「１２３」および「１３２」のいずれでナビ演出を実行するかを抽選で決定するものであってもよく、また、「１２３」および「１３２」のうちのいずれか一方のみによりナビ演出を実行するものであってもよい。
【０１９７】
また、リプレイＧＲ３や中ベル２など、正解手順として中第１停止が定められているナビ対象役に当選したときには、遊技補助表示器１２において「２−」といった情報が表示されるとともに、液晶表示器５１において「２１３」または「３１２」といった情報が表示される。これにより、左から２番目のリール２Ｃを第１停止させることを報知できる。また、リプレイＧＲ６や右ベル４など、正解手順として右第１停止が定められているナビ対象役に当選したときには、遊技補助表示器１２において「３−」といった情報が表示されるとともに、液晶表示器５１において「２３１」または「３２１」といった情報が表示される。これにより、左から３番目のリール２Ｒを第１停止させることを報知できる。なお、サブ制御部９１は、正解手順として中第１停止あるいは右第１停止を報知するナビ演出を実行する場合にも左第１停止を報知する場合と同様に、対応して定められている複数の情報のいずれでナビ演出を実行するかを抽選で決定するものであってもよく、また、複数の情報のうちのいずれか一方のみによりナビ演出を実行するものであってもよい。
【０１９８】
また、ナビ演出を実行する場合には、遊技補助表示器１２において数値（図１６（ｂ）では「８」）を表示するための第１〜第７セグメントを正解手順に対応させて点灯制御することに加えて、右下に第８セグメント（図１６（ｂ）では「。」）を点灯制御する。一方、ナビ演出を実行していない場合には、第８セグメントを消灯制御する。これにより、遊技補助表示器１２でナビ演出が行われているか、たとえば払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることを防止できる。
【０１９９】
メイン制御部４１は、前述したとおり、遊技補助表示器１２においてナビ演出（ナビ報知）を行うためのナビ報知表示データを設定する。具体的に、図１６（ａ）に示す表示例（以下ではナビ番号ともいう）となるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２においてナビ演出を実行するように制御する。一方、ナビ演出を実行しない場合（標準手順報知時）には、ナビ報知表示データとして出力バッファの初期値を設定、すなわち遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２のセグメントを全て消灯状態に設定することで、遊技補助表示器１２を非表示に制御する。これにより、標準手順である場合には、遊技補助表示器１２によるナビ演出が実行されない。
【０２００】
このように、当選したナビ対象役が押し順リプおよび押し順ベルのいずれであっても、左第１停止、中第１停止、および右第１停止のうちの正解手順が共通態様のナビ演出により報知される。このため、当選しているナビ対象役が、押し順リプのいずれであるのかや、押し順ベルのいずれであるのか、押し順リプあるいは押し順ベルのいずれであるのかなどがナビ演出の態様から遊技者に特定されてしまうことを防止できる。また、ナビ演出の実行に用いる演出用データの数を抑えることができるため、メイン制御部４１およびサブ制御部９１のＲＯＭの記憶容量を削減できる。
【０２０１】
また、ナビ演出が実行されたときに発生し得る入賞役の種類が再遊技役である場合と小役である場合とを生じさせることができるため、再遊技役が発生するのかあるいは小役が発生するのかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０２】
メイン制御部４１は、ゲームが進行されて、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときに、いずれかの役の入賞が発生しているか否かを判定し、払い出しを伴ういずれかの役（小役）の入賞が発生している場合には、当該入賞の発生により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２に払い出されるメダル枚数を表示させる。
【０２０３】
図１６（ｂ）に示すように、払出枚数表示データを出力バッファに設定する際には、メダルの払出枚数を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とする払出枚数表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２にメダルの払出枚数を表示するように制御する。たとえば、８枚のメダルが払い出されるときには、遊技補助表示器１２を構成する左側の表示器１２Ｌと右側の表示器１２Ｒとのうちの表示器１２Ｒの第１〜第７セグメントを点灯させる。これにより、遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる。
【０２０４】
メイン制御部４１は、ゲームの進行中にエラーを検出したときには、当該エラーの種類に応じて予め定められているエラーコード（Ｅ１〜Ｅ８、図１７参照）をメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に設定し、後述する所定のエラー表示条件が成立したとき（本実施の形態では、リールの回転制御中にエラーを検出した場合には、全てのリールが停止されたときであり、リールの回転制御中以外のときにエラーを検出した場合には、エラーを検出したときである）に、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されているエラーコードを含むエラー表示データを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。なお、メイン制御部４１は、ナビ演出を実行するときと異なり、メダルの払出枚数やエラーコードを表示するときには、第８セグメントを消灯させる。
【０２０５】
図１７に示すように、メイン制御部４１は、エラー表示データを設定する際には、エラーコードの英字および数字を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするエラー表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２に検出されたエラーの種類を特定可能なエラーコードを表示させるように制御する。そして、予め定められている所定のエラー解除条件（図１７参照）が成立したときに、出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２でのエラーコードの表示を終了させる。エラー表示データでは、表示器１２Ｌの「Ｅ」の文字に対応するセグメントを点灯させることで、「Ｅ」の文字を表示するとともに、表示器１２Ｒのセグメントのうちエラーコードの数字に対応するセグメントを点灯させる一方で、表示器１２Ｌ、１２Ｒの他のセグメントを消灯させる。これにより、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示させる際には、ナビ報知や払出枚数表示では、表示されることがない英字「Ｅ」を表示器１２Ｌに表示させるように点灯態様を制御するので、エラーコードを報知する際の点灯態様は、ナビ報知での点灯態様、払い出しメダル枚数の報知での点灯態様と異なる点灯態様となり、遊技補助表示器１２によりエラーコードの報知が行われているか、ナビ報知、払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることのないようになっている。
【０２０６】
次に、メイン制御部４１がゲームの進行状況等に応じて遊技補助表示器１２の点灯態様を切り替えるタイミングについて、図１８〜図２０に基づいて説明する。
【０２０７】
図１８（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、ゲームを開始させるために１以上の賭数が設定されるときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２の全てのセグメントを消灯させて非表示に制御する。そして、規定数の賭数が設定された状態でスタート操作が行われることで、ゲームに関するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転制御を開始させる。この際、ナビ報知を行わない場合には、遊技補助表示器１２の全てのセグメントを消灯させた状態で維持する。そして、第３停止の操作が行われた後、全てリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときに、いずれかの小役の入賞が発生している場合には、入賞により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定し、遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる。そして、次のゲームを開始させるために１以上の賭数が設定されることで、遊技補助表示器１２の出力バッファを再び初期化して、遊技補助表示器１２を非表示に制御する。これにより、ナビ報知を行わないゲームにおいては、１以上の賭数が設定されるときから、入賞によりメダルの払い出しが開始されるときまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２が非表示に制御され、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されてメダルの払い出しが開始されたときから、１以上の賭数が設定されるか、または待機条件（一定時間操作がないこと、精算操作がされること）が成立して待機状態に移行するまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２に払出枚数表示としてメダルの枚数を表示させるように制御されることとなる。なお、第３停止の操作が行われて、全てリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときに、再遊技役が入賞している場合およびいずれの入賞も発生していない場合には、遊技補助表示器１２の出力バッファに払出枚数表示データを設定しないことで、遊技補助表示器１２の点灯態様を非表示で維持して、一のゲームを開始させるために１以上の賭数が設定されるときから、次のゲームを開始させるために賭数が設定されるときまでの期間にわたり、すなわち一のゲーム中の全ての期間にわたって、遊技補助表示器１２の点灯態様を非表示に制御する。
【０２０８】
一方で、図１８（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、ナビ報知を行う場合には、規定数の賭数が設定された状態でスタート操作が行われた後に、ゲームに関するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転制御を開始させるときにナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させる。その後、第３停止のストップスイッチの操作が行われ、当該ストップスイッチが離されたときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２の点灯態様を非表示に制御し、その後、所定の待機期間にわたり待機する。そして、所定の待機期間が経過した後に、いずれかの小役の入賞が発生しているか否かを判定し、小役の入賞が発生している場合には、入賞により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定し、遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる。これにより、ナビ報知を行うゲームにおいては、ゲームの開始に伴ってリールの回転が開始されたときから、第３停止操作のストップスイッチが離されたときまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２にナビ報知としてナビ番号が継続して表示されるように制御される。そして、出力バッファが初期化されることで、遊技補助表示器１２の点灯態様が一旦非表示に制御された後、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されてメダルの払い出しが開始されたときから、１以上の賭数が設定されるときまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２に払出枚数表示としてメダルの枚数が表示させるように制御される。
【０２０９】
メイン制御部４１は、バックアップ電源により電力が供給されることで記憶内容を保持することが可能なバックアップ記憶領域を備えており、スロットマシン１への電力供給が停止されて、電断検出回路４８の出力に基づいて電断が検出される場合には、メイン制御部４１での制御状態をバックアップ記憶領域に記憶させ、スロットマシン１への電力供給が開始されたときには、電断が検出されたときの制御状態に復帰させることができるようになっている。
【０２１０】
図１９に示すように、メイン制御部４１は、ゲームの進行に伴い少なくとも１つ以上のリールを回転制御しており、かつ遊技補助表示器１２にナビ報知を行っている場合に、電断が検出されたときには、制御状態をバックアップ記憶領域に退避させる等の電断に関連する制御を行うとともに、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２の点灯態様を非表示に制御する。
【０２１１】
その後、スロットマシン１への電力供給が再び開始されたことで、メイン制御部４１での制御状態を電断前の制御状態に復帰させる際には、バックアップ記憶領域に記憶されている制御状態に基づいて電断前の制御状態に復帰させるが、制御状態のうち全てのストップスイッチによる停止操作の受け付け状態については、無効に設定し、電断前に回転制御されていたリールについてリールを駆動させるための駆動データについては、電断前に設定されていた定速回転で回転させるための駆動データからリールモータを定速回転まで加速させる駆動データに変更して設定する。これにより、メイン制御部４１は、全てのストップスイッチによる停止操作の受け付けが無効化されており、電断前に回転制御されていたリールの回転を開始させる状態で復帰することとなる。
【０２１２】
また、メイン制御部４１は、制御状態を電断前の状態に復帰させる際に、バックアップ記憶領域に記憶されているナビ番号をメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に復帰させる。その後は、上述のゲーム開始時と共通の制御を実行して、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている制御状態に基づいてゲームを進行させるための制御を行うことで、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されているナビ番号に基づいてナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２におけるナビ番号の表示を再開させるように制御するとともに、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている駆動データに基づいて、電断前に回転制御していたリールを再び所定の定速回転まで加速させ、当該リールが所定の定速回転となったときに、該当するリールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化する。その後、受け付けが有効化されたストップスイッチが操作されるまで待機し、ストップスイッチの操作が行われるときに、該当するリールを停止させる制御を行うこととなる。
【０２１３】
このように、メイン制御部４１は、電断が検出されたときには、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２を非表示に制御するので、電断が検出されたときから、スロットマシン１への電力供給が完全に停止するまでの期間において、遊技補助表示器１２にナビ報知によるナビ番号が表示されることがないようになっている。また、電断が検出されたときには、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化し、スロットマシン１への電力供給が再開されて、メイン制御部４１が復帰したときに、出力バッファにナビ報知表示データを再設定するように制御するので、電力供給が再開されたときからメイン制御部４１が復帰するときまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２にナビ報知によるナビ番号が表示されることがないようになっている。
【０２１４】
また、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が再開されて、メイン制御部４１が復帰したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを再設定し、その後、該当するリールが定速回転となったときに、当該リールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化するように制御するので、スロットマシン１への電力供給が再開された際には、遊技補助表示器１２にナビ報知によるナビ番号の表示が開始させた後に、ストップスイッチによる停止操作の受け付けが有効化されるようになっている。
【０２１５】
また、メイン制御部４１は、リールの回転制御を行っているときに電断が検出され、その後、電断から復帰したときには、ゲーム開始時と共通の処理を実行して、復帰時に設定された制御状態に基づいてゲームの進行を制御するようになっている。
【０２１６】
メイン制御部４１は、メイン処理やタイマ割込処理（メイン）において、メダルの払い出しに関するエラーやメダルの投入に関するエラー、リールの回転に関するエラーなどゲームに関する各種エラーの発生を検出可能になっており、上述のように各種エラーを検出した後に所定のエラー表示条件が成立したときに、エラーの内容を示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させる。所定のエラー表示条件は、ゲームに伴いリールが回転制御されていない状態で各種エラーを検出した場合は、当該エラーを検出したときであり、リールが回転制御されている状態で各種エラーを検出した場合は、全てのリールが停止されたときである。
【０２１７】
図２０に示すように、本実施の形態のメイン制御部４１は、上述のようにゲームの開始時に遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを設定してナビ報知を行い、その後、第３停止の操作が行われたストップスイッチが離されたときから所定の待機期間が経過したときに、入賞状況に応じて払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定し、メダルの払い出し枚数を表示させる構成である。このような構成において、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを設定してナビ報知を開始したときから、第３停止の操作が行われたストップスイッチが離されてさらに所定の待機期間が経過するときまでの制限期間において、ゲームに関する各種エラー、特にメダルの投入に関するエラー、リールの回転に関するエラーを検出した場合には、上述の制限期間が経過するまでゲームに関する制御を継続して行い、制限期間が経過したときに、検出されたエラーの内容を示すエラーコードをエラー表示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示させる制御を開始した後、エラー状態に制御する。
【０２１８】
その後、検出された異常の種類に応じた解除条件（たとえば、リセットスイッチ２３の所定手順での操作等）が成立することで、ゲームの制御をエラー状態の制御を開始する前の時点から再開する。ゲームの制御を再開することで、第３停止の操作が行われて所定の定期期間が経過した後の制御、すなわち、いずれかの小役の入賞が発生しているか否かを判定し、小役の入賞が発生している場合には、入賞により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定し、遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる。
【０２１９】
このように、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを設定してナビ報知を行っている状態で、各種エラーが検出された場合には、ナビ報知が終了されて所定の待機期間が経過したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファにエラー表示データを設定することで、ナビ報知が開始されてから終了されるまでの期間においてエラー報知が行われることを制限するようになっている。
【０２２０】
従来のスロットマシンは、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御部と、演出に関する制御を行うサブ制御部とを備え、メイン制御部は、遊技者に払い出されるメダル枚数や、遊技に関するエラーの発生時にその内容を示すエラーコードを表示させることが可能な遊技補助表示器を備え、また、内部抽選結果を特定可能なコマンドをサブ制御部に対して送信することが可能であり、サブ制御部は、当該コマンドに基づいて特定される内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な操作態様を、サブ制御部が備える液晶表示器等に表示させて報知する構成であった。
【０２２１】
このような構成では、サブ制御部や液晶表示器に不具合が生じることで有利な操作態様が特定できず、遊技者に不利益が生じる虞があるため、本実施の形態では、メイン制御部４１側で有利な操作態様を表示させる制御を行うとともに、遊技者に払い出されるメダル数が表示される遊技補助表示器１２を利用して有利な操作態様を表示させるようになっているが、遊技者に払い出されるメダル数と遊技者にとって有利な操作態様とを、メイン制御部４１が備える遊技補助表示器１２に表示させる構成とすると、一の表示器において遊技者に払い出されるメダル数と、遊技者にとって有利な操作態様と、がいずれも表示されることとなるため、その際の表示が切り替わったときに表示内容を誤認させてしまう虞がある。
【０２２２】
これに対して、本実施の形態のメイン制御部４１は、所定内容として遊技者に払い出されるメダルの払出枚数や、遊技に関するエラーの発生時にその内容を示すエラーコードを表示させることが可能な遊技補助表示器１２を備え、遊技補助表示器１２に、所定内容とは異なる表示内容として遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様（停止順および停止タイミング）を識別可能なナビ番号を表示させることが可能であり、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、遊技補助表示器１２の表示内容を一旦初期化して非表示の状態としてから所定内容を表示させるので、メイン制御部４１側が直接制御する表示器にナビ番号を表示させる場合に、新たな表示手段を設けることなく、所定内容としてメダルの払出枚数等を表示させる遊技補助表示器１２を利用してナビ番号を表示させることにより、所定内容もナビ番号も表示することができるとともに、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させた後、所定内容を表示させる場合に、遊技補助表示器１２の表示内容を一旦初期化して非表示としてから所定内容を表示させるので、遊技補助表示器１２に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。
【０２２３】
なお、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、遊技補助表示器１２の表示内容を一旦初期化して非表示の状態としてから所定内容を表示させる構成であればよく、遊技補助表示器１２が非表示の状態をされる期間は、少なくとも消灯したことを遊技者等が認識可能な期間であればよい。本実施の形態では、メイン制御部４１が遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化した後に待機する所定の待機期間を設けており、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、確実に遊技補助表示器１２が非表示に制御するようになっている。
【０２２４】
また、メイン制御部４１が遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、待機する当該所定の待機期間は、遊技補助表示器１２の表示態様が、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間において、少なくとも消灯したことを遊技者等が認識可能な期間であればよく、たとえば、タイマ割込処理（メイン）が少なくとも１回行われるまで待機することで、タイマ割込処理（メイン）が行われて遊技補助表示器１２の表示態様が切り替えられることとなるため、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間に、遊技補助表示器１２を一旦消灯状態に制御することができる。また、たとえば、第３停止のストップスイッチの操作が行われ、ストップスイッチが離されたときに、タイマを作動させて、タイマにより所定の待機時間の経過が計時されることに基づいて、所定の待機期間にわたり待機することで、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間に、遊技補助表示器１２を一旦消灯状態に制御する構成であってもよい。
【０２２５】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ報知を行っている場合に、第３停止のストップスイッチの操作が行われた際に、遊技補助表示器１２の出力バッファを一旦初期化した後、払出枚数表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２の表示態様を、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間に、一旦消灯状態に制御する構成であるが、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間に、ゲームに関連しない表示（たとえば、「‐」や「＿」等）を表示させることで、ナビ報知の表示内容と払出枚数の報知の表示内容とが誤認されることを防止できる。
【０２２６】
本実施の形態のメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるときにから、第３停止操作のストップスイッチが離されたときまでの期間にわたり、遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様（停止順および停止タイミング）を識別可能なナビ番号を遊技補助表示器１２に継続して表示させるので、ゲームの開始から終了までの期間にわたり継続して遊技者にとって有利な有利操作態様を遊技者に対して認識させることができる。
【０２２７】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１は、ゲームの開始時として、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるときから、ゲームの終了時として、第３停止操作のストップスイッチが離されたときまでの期間にわたり、ナビ番号を遊技補助表示器１２に継続して表示させる構成であるが、ゲームの開始時として、ゲームの進行に伴いストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となるまでの一の開始タイミングから、ゲーム終了時として、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された以降の一の終了タイミングまでの期間にわたりナビ番号を遊技補助表示器１２に継続して表示させる構成であればよく、ゲームの開始時として、たとえば、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７が操作されたとき、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるとき、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となったときのいずれかの一の開始タイミングから、ゲームの終了時として、たとえば、第３停止操作のストップスイッチが押下されたとき、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたとき、入賞に伴いメダルの払出が開始または終了されたとき、次のゲームのために賭数の設定操作が行われたときのいずれか一の終了タイミングまでの期間わたり、ナビ番号を遊技補助表示器１２に継続して表示させる構成であってもよい。
【０２２８】
このような構成のうち、特に、一の開始タイミングを、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７が操作されたとき、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるときのいずれかとすることで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となる前に、遊技補助表示器１２でのナビ番号の表示を開始させることができる。また、一の開始タイミングを、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるとき、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となったときのいずれかとすることで、たとえば、スタートスイッチ７が操作された後からリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御が開始されるまでの期間において、リールを通常のゲームと異なる態様で回転させるリール演出等を行う構成としたり、遊技の進行を所定時間遅延させるフリーズ状態に制御しても、当該リール演出やフリーズ状態等の終了後に、遊技補助表示器１２でのナビ番号の表示を開始させることができ、リール演出等を行っている期間に、ナビ番号が表示されてしまうことを制限することができる。また、一の開始タイミングを、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となったときとすることで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となるまでの期間において生じる事象、たとえば、上述のリール演出や電断からの復帰に伴うリールの再加速などが生じるか否かに関わらず、ゲーム開始の際の所定のタイミングで、遊技補助表示器１２でのナビ番号の表示を開始させることができる。
【０２２９】
また、特に、一の終了タイミングを、第３停止操作のストップスイッチが押下されたときとすることで、第３停止操作のストップスイッチが押下されたときから、その後、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止して入賞判定が行われるまでの期間において、遊技補助表示器１２での表示内容を非表示とすることができるので、入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数を表示させる場合に、ナビ番号と払出枚数とが誤認されてしまうことを防止できる。
【０２３０】
本実施の形態のメイン制御部４１は、所定内容としてゲームの結果に関する情報であり、ゲームの終了時に入賞の発生により遊技者に払い出されるメダルの払出枚数を表示するために用いる遊技補助表示器１２に、所定内容とは異なる表示内容として遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様（停止順および停止タイミング）を識別可能なナビ番号を表示させるようになっており、遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様をゲーム中に表示させるのに対して、所定内容としての払出枚数をゲームの終了後に表示させるので、遊技補助表示器１２においてナビ番号の表示期間と、払出枚数の表示期間とが重複せずに済む。
【０２３１】
本実施の形態のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利となる停止態様を特定可能なナビ番号と、小役の入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数とを、遊技補助表示器１２に表示させることが可能な構成であり、遊技補助表示器１２に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、共通の態様を含まないので、ナビ番号が表示されているのか、所定内容として払出枚数が表示されているのか、が誤認されることを防止できる。
【０２３２】
なお、遊技補助表示器１２に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、遊技補助表示器１２の２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒでの表示を一体の表示としたときに、共通の態様を含まない構成であればよく、たとえば、ナビ番号の表示態様が、払出枚数の表示態様の一部を含む構成やその逆の関係を含む構成であってもよい。
【０２３３】
また、本実施の形態では、ナビ報知による表示態様に、払い出されるメダル枚数の表示態様（たとえば、８枚払出時の「８」）を含まない。これにより、ナビ報知とメダル枚数の報知とで、遊技補助表示器１２の表示態様を同じ態様に制御されることがなく、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを防止できる。
【０２３４】
また、変形例として、メイン制御部４１は、ナビ報知での遊技補助表示器１２の表示態様では、たとえば表示器１２Ｌの第８セグメントを点灯させる一方で、払い出されるメダル枚数を報知する表示態様では、当該表示器１２Ｌの第８セグメントを消灯させることで、２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒのうちの１つの表示器の表示態様により、ナビ報知での表示態様であるか払い出されるメダル枚数を報知する表示態様であるかを識別可能な構成としてもよいことを説明したが、少なくとも２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒの表示態様を一体としてみたときに、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とを識別可能な構成としてもよい。このような構成として、たとえば、ナビ報知においてナビ番号「８」を報知する際には、表示器１２Ｌに「８」、表示器１２Ｒに「‐」を表示さることで一体表示として「‐８」を表示させる一方で、払い出されるメダル枚数の報知では、表示器１２Ｌに「  」（表示無し）、表示器１２Ｒに「８」を表示させることで一体表示として「  ８」を表示させるようにすることで、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを防止できる。
【０２３５】
本実施の形態のメイン制御部４１は、遊技補助表示器１２に、遊技者にとって有利な有利操作態様としてナビ番号を表示させている状態で、スロットマシン１への電力供給が停止されて、電断が検出されたときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化することで、遊技補助表示器１２の表示内容を非表示にするので、スロットマシン１への電力供給が停止されて、メイン制御部４１等の作動が不安定となる電断時において、遊技補助表示器１２で意図しない表示が行われてしまうことを防止できる。
【０２３６】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させている状態で、電断が検出されたときには、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２の表示態様を非表示に制御する構成であるが、電断が検出されたときに、遊技補助表示器１２を非表示に制御する構成であればよく、たとえば、出力バッファに設定されているデータに基づいて、遊技補助表示器１２の表示態様を制御するＬＥＤ駆動回路４７に対して制御信号を出力する出力ポートをクリアすることで、遊技補助表示器１２を非表示に制御する構成、遊技補助表示器１２の表示態様を制御するＬＥＤ駆動回路４７から遊技補助表示器１２に対して出力される駆動信号の出力を制限することで、遊技補助表示器１２を非表示に制御する構成等であってもよい。このような構成においても、本実施の形態の構成と同様に、電断時において、遊技補助表示器１２で意図しない表示が行われてしまうことを防止できる。
【０２３７】
本実施の形態のメイン制御部４１は、ゲームの進行に伴いリールが所定の定速回転に制御されて、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効な状態で、かつ遊技補助表示器１２に遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号を表示させている状態で、スロットマシン１への電力供給が停止された後、スロットマシン１への電力供給が再開されて、電断前の状態に復帰する場合に、遊技補助表示器１２にナビ番号を再表示させた後、電断前に回転制御されていたリールが定速回転となったときに、該当するリールのストップスイッチの操作を有効化するように制御することで、電断からの復帰する時において、ストップスイッチの操作が有効となる前に、遊技補助表示器１２におけるナビ番号の表示を再開あせるので、誤ってナビ番号により示唆される有利操作態様以外の操作態様でストップスイッチが操作されてしまうことを防止できる。
【０２３８】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が再開され、制御状態を電断前の状態に復帰させる際に、制御状態のうち電断前に回転制御されていたリールの駆動データについては、電断前に設定されていた定速回転で回転させるための駆動データからリールモータを定速回転まで加速させる駆動データに変更して設定することで、メイン制御部４１の復帰とともに、電断前に回転制御していたリールを停止状態から所定の定速回転まで加速させる制御を開始する構成であるが、制御状態を電断前の状態に復帰させる際に、ストップスイッチの操作受付の状態およびリールの駆動データについても、電断前の状態で復帰させることで、メイン制御部４１の復帰時に、ストップスイッチの操作受付を有効化するとともに、電断前の駆動データでリールの回転制御を開始させる構成であってもよい。このような構成では、電断により停止しているリールを、電断前の駆動データすなわち定速回転で回転させるための駆動データにより回転制御を開始することとなるが、停止しているリールの回転を開始させるためには、トルクが不足して回転が開始されないので、リールの回転制御を開始した後、リールセンサにより基準位置が検出されることなく所定の期間（リールが回転される場合にリールセンサにより基準位置が検出されるまでに要する時間以上の期間）が経過したときに、リールの回転エラーと判定して、ストップスイッチの操作受付を無効化し、駆動データを停止状態から加速させるためのデータに更新して、再度リールの回転制御を開始させることで、リールを所定の定速回転まで加速させることができる。そして、リールの回転エラーと判定したことに伴い無効化したストップスイッチの操作受付を、リールが所定の定速回転まで加速したときに再び有効化することができる。このような構成においても、スロットマシン１への電力供給が再開されて、メイン制御部４１が復帰したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを再設定することで、スロットマシン１への電力供給が再開された際には、遊技補助表示器１２にナビ報知によるナビ番号の表示が開始させた後に、ストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効にすることができ、遊技者がストップスイッチによる停止操作を行うことができるときには、遊技補助表示器１２に確実にナビ番号を表示させてナビ報知を行うことができる。また、このような構成では、メイン制御部４１が復帰したときに、一旦ストップスイッチによる停止操作が有効化された後、無効化されることとなり、さらにその後、再度リールの回転制御が行われてリールが定速回転となることで、ストップスイッチによる停止操作が再度有効化されることとなるが、メイン制御部４１が復帰したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを再設定することで、遊技補助表示器１２によるナビ報知は、メイン制御部４１が復帰した以降、トップスイッチによる停止操作が再度有効化されるまでの期間においても継続して表示させることができるので、遊技者がストップスイッチによる停止操作を行うことができるときには、遊技補助表示器１２に確実にナビ番号を表示させてナビ報知を行うことができる。
【０２３９】
本実施の形態のメイン制御部４１は、規定数の賭数が設定された状態で、スタートスイッチ７が操作されて、ゲームが開始された後から、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してゲームが終了する前の状態であり、かつ遊技補助表示器１２に遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号を表示させている状態で、所定内容としてエラーコードを表示することとなるエラーが検出された場合には、ゲームが終了するときに、遊技補助表示器１２におけるエラーコードの表示を開始させることで、ゲーム中においてエラーが検出されたときから、ゲームが終了するまので期間において、遊技補助表示器１２に所定内容としてエラーコードを表示させることを制限するので、遊技補助表示器１２に表示された表示内容が有利操作態様を示すナビ番号であるか、所定内容としてのエラーコードであるか、が誤認されてしまうことを防止できる。
【０２４０】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２に遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号を表示させている状態で、ナビ番号以外の所定内容としてエラーコードを表示する条件が成立した場合には、ゲームが終了するときまで遊技補助表示器１２に所定内容を表示させない構成であるが、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させている状態で、ナビ番号以外の表示内容を表示させない構成であればよく、所定内容としてエラーコード以外の表示内容を適用する構成であっても、遊技補助表示器１２に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。
【０２４１】
［ＣＺ抽選］
図２１は、ＣＺ抽選を説明するための図である。ＣＺ抽選としては、ＣＺ１に制御するか否かを抽選によって決定するＣＺ１抽選と、ＣＺ２に制御するか否かを抽選によって決定するＣＺ２抽選と、ＣＺ３に制御するか否かを抽選によって決定するＣＺ３抽選とが設けられている。
【０２４２】
図２１（ａ）は、ＣＺ１抽選を説明するための図である。図２１（ａ）に示すように、ＣＺ１抽選は、非ＣＺ中において弱チェリー１当選および弱スイカ１当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ１抽選テーブルに示す当選確率に基づいて、ＣＺ当選するか否か（すなわち、ＣＺ１に制御するか否か）が決定される。
【０２４３】
具体的に、メイン制御部４１は、非ＣＺ中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＣＺ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、非ＣＺ中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、１〜３０の判定値を抽出するとＣＺ１に当選したと判定し、３１〜１００の判定値を抽出すると非ＣＺ当選であると判定する。なお、弱スイカ１に当選した場合も同様に、たとえば、弱スイカ１に対して割り当てられた１０１〜２００の判定値のうち、１０１〜１３０の判定値が抽出されるとＣＺ１に当選したと判定される。
【０２４４】
図２１（ｂ）は、ＣＺ２抽選を説明するための図である。図２１（ｂ）に示すように、ＣＺ２抽選は、ＣＺ１中において弱チェリー１当選および弱スイカ１当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ２抽選テーブルに示す当選確率に基づいて、ＣＺ当選するか否か（すなわち、ＣＺ２に制御するか否か）が決定される。
【０２４５】
具体的に、メイン制御部４１は、ＣＺ１中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＣＺ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺ１中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、１〜３０の判定値を抽出するとＣＺ２に当選したと判定し、３１〜１００の判定値を抽出すると非ＣＺ当選であると判定する。なお、弱スイカ１に当選した場合も同様に、たとえば、弱スイカ１に対して割り当てられた１０１〜２００の判定値のうち、１０１〜１３０の判定値が抽出されるとＣＺ２に当選したと判定される。
【０２４６】
図２１（ｃ）は、ＣＺ３抽選を説明するための図である。図２１（ｃ）に示すように、ＣＺ３抽選は、非ＣＺ中において弱チェリー２当選および弱スイカ２当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ３抽選テーブルに示す当選確率に基づいて、ＣＺ当選するか否か（すなわち、ＣＺ３に制御するか否か）が決定される。
【０２４７】
なお、ＣＺ１抽選、ＣＺ２抽選、およびＣＺ３抽選のいずれにおいても、設定値に依存して当選確率が変化することはない。また、ＣＺ１抽選、ＣＺ２抽選、およびＣＺ３抽選のいずれにおいても、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて当選確率が変化することはない。
【０２４８】
［ＡＴ抽選］
図２２は、ＡＴ抽選を説明するための図である。ＡＴ抽選としては、ＡＴ初当りするか否かを抽選によって決定する初当り抽選と、ＡＴ上乗せするか否かを抽選によって決定する上乗せ抽選とが設けられている。
【０２４９】
図２２（ａ）は、非ＣＺ中における初当り抽選を説明するための図である。図２２（ａ）に示すように、非ＣＺ中における初当り抽選は、非ＣＺ中において弱チェリー１当選、弱スイカ１当選、強チェリー当選、強スイカ当選、中段チェリー当選、および非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選テーブルＡに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ初当り）するか否か、および付与されるＡＴゲーム数が決定される。なお、消化ゲーム数については、後述する図２３に示す消化ゲーム数抽選によって決定される。
【０２５０】
具体的に、メイン制御部４１は、非ＣＺ中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＡＴ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、非ＣＺ中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、３１〜４０の判定値を抽出するとＡＴ当選であると判定し、４１〜１００の判定値を抽出すると非ＡＴ当選であると判定する。なお、前述したように、非ＣＺ中において弱チェリー１に当選した場合の１〜３０の判定値は、ＣＺ１抽選におけるＣＺ当選に用いられる。
【０２５１】
つまり、非ＣＺ中に弱チェリー１に当選した場合、判定値として１〜１００が割り当てられており、そのうち、１〜３０の判定値が抽出されるとＣＺ１に当選し、３１〜４０の判定値が抽出されるとＡＴに当選し、４１〜１００の判定値が抽出されるとＣＺ１およびＡＴのいずれにも当選しないようになっている。
【０２５２】
初当り抽選においては、５０ゲーム、１５０ゲーム、および２５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定される。ここで、本実施の形態においては、ＡＲＴ中に限りＡＴゲームが消化され、ＡＲＴ中は純増枚数が約２枚である。すなわち、１ゲーム当りのＡＴゲーム中における見込みの純増枚数は２枚である。よって、ＡＴゲーム数が５０ゲーム付与されたときには、実質的に１００枚の純増枚数が見込まれ、ＡＴゲーム数が１５０ゲーム付与されたときには、実質的に３００枚の純増枚数が見込まれ、ＡＴゲーム数が２５０ゲーム付与されたときには、実質的に５００枚の純増枚数が見込まれる。
【０２５３】
図２２（ｂ）は、ＣＺ１中における初当り抽選を説明するための図である。図２２（ｂ）に示すように、ＣＺ１中における初当り抽選は、ＣＺ１中において弱チェリー１当選、弱スイカ１当選、強チェリー当選、強スイカ当選、中段チェリー当選、および非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選テーブルＢに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ初当り）するか否かが決定される。
【０２５４】
具体的に、メイン制御部４１は、ＣＺ１中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＡＴ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺ１中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、３１〜６０の判定値を抽出するとＡＴ当選したと判定し、６１〜１００の判定値を抽出すると非ＡＴ当選であると判定する。なお、前述したように、ＣＺ１中において弱チェリー１に当選した場合の１〜３０の判定値は、ＣＺ２抽選におけるＣＺ当選に用いられる。
【０２５５】
つまり、ＣＺ１中に弱チェリー１に当選した場合、判定値として１〜１００が割り当てられており、そのうち、１〜３０の判定値が抽出されるとＣＺ２に当選し、３１〜６０の判定値が抽出されるとＡＴに当選し、６１〜１００の判定値が抽出されるとＣＺ２およびＡＴのいずれにも当選しないようになっている。
【０２５６】
図２２（ｃ）は、ＣＺ２中における初当り抽選を説明するための図である。図２２（ｃ）に示すように、ＣＺ２中における初当り抽選は、ＣＺ２中においていずれかの役当選、および非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選テーブルＣに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ初当り）するか否かが決定される。
【０２５７】
図２２（ｄ）は、ＣＺ３中における初当り抽選を説明するための図である。図２２（ｄ）に示すように、ＣＺ３中における初当り抽選は、ＣＺ３中において弱チェリー１当選、および弱スイカ１当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選テーブルＤに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ初当り）するか否かが決定される。
【０２５８】
具体的に、メイン制御部４１は、ＣＺ３中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＡＴ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺ３中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、１〜１１の判定値を抽出するとＡＴ当選したと判定し、１２〜１００の判定値を抽出すると非ＡＴ当選であると判定する。
【０２５９】
非ＣＺ中における初当り抽選と、ＣＺ３中における初当り抽選とを比較すると、弱チェリー１当選の場合、非ＣＺ中においてはＡＴ当選する判定値数が１０（判定値としては３１〜４０）であるのに対して、ＣＺ３中においてはＡＴ当選する判定値数が１１（判定値としては１〜１１）である。このように、ＣＺ３は、非ＣＺよりもＡＴ当選する判定値が１だけ多くなっている。すなわち、ＣＺ３は、ＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が非ＣＺ（つまり、通常状態）とほぼ同じになっており、遊技者にとっての有利度合いは非ＣＺとほぼ変わらない。
【０２６０】
図２２（ａ）〜（ｄ）に示すように、初当り抽選においては、ＣＺ２中ではいずれかの役に当選したときに初当り抽選が実行されるため、最も抽選契機が多くなる。さらに、ＣＺ２中は、ＣＺ１中およびＣＺ３中のいずれよりもＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が高い。よって、ＣＺ２は、ＣＺ１およびＣＺ３のいずれよりも遊技者にとっての有利度合いが高い。また、ＣＺ１中は、ＣＺ３中よりもＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が高い。このため、遊技者は、非ＣＺ中において、ＣＺ３よりもＣＺ１に制御される方を期待することになる。
【０２６１】
図２２（ｅ）は、上乗せ抽選を説明するための図である。図２２（ｅ）に示すように、上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選は、チェリー当選（弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選）およびスイカ当選（弱スイカ当選、強スイカ当選）のいずれかが成立したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルＡに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ上乗せ）するか否かが決定される。
【０２６２】
上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選は、カウントゲーム数が１〜１２４９ゲームに対応するゲーム内で実行され得る。また、上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選によって、５０ゲーム、１５０ゲーム、および２５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定される。
【０２６３】
図２２（ｆ）は、上乗せ抽選を説明するための図である。図２２（ｆ）に示すように、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選は、全ての役のうちのいずれかの役に当選したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルＢに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ上乗せ）するか否かが決定される。
【０２６４】
上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに初めて達したときに実行され得る。たとえば、スタートスイッチ７が操作されたときにカウントゲーム数が加算される。このため、１２５０ゲーム目を開始するためにスタートスイッチ７が操作されたときに、カウントゲーム数が１２５０ゲームに初めて達することになる。なお、リールが停止してゲームが終了したときにカウントゲーム数が加算されるものであってもよく、この場合は、１２５０ゲーム目でリールが停止したときに、カウントゲーム数が１２５０ゲームに初めて達することになる。また、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって、２００ゲームおよび２５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定される。ＡＴゲーム数が２００ゲーム付与されたときには、実質的に４００枚の純増枚数が見込まれ、ＡＴゲーム数が２５０ゲーム付与されたときには、実質的に５００枚の純増枚数が見込まれる。
【０２６５】
ここで、カウントゲーム数が１２５０ゲームである場合、制限回数となる１５００ゲームまでの残りゲーム数は２５０ゲームになる。このため、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された場合、制限回数となる１５００ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。また、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって２００ゲームのＡＴゲーム数が付与された場合であっても、制限回数となる１５００ゲームにカウントゲーム数がほぼ到達可能になる。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲーム目となるゲームにおいて付与されたＡＴゲーム数が５０ゲーム残っていれば、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって２００ゲームのＡＴゲーム数が付与されると、残りのＡＴゲーム数は２５０ゲームとなり、制限回数となる１５００ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。
【０２６６】
なお、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によってＡＴゲーム数が２００ゲーム付与された場合において、カウントゲーム数が１５００ゲームまで達しない場合、カウントゲーム数をカウントしている間に再度の上乗せ抽選を実行することで、残りのＡＴゲーム数を追加で付与してもよい。再度の上乗せ抽選は、上乗せ抽選テーブルＡを用いてもよいし、上乗せ抽選テーブルＢを用いてもよいし、その他の抽選テーブルを用いてもよい。
【０２６７】
なお、初当り抽選および上乗せ抽選のいずれにおいても、設定値に依存して当選確率が変化することはない。また、初当り抽選および上乗せ抽選のいずれにおいても、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて当選確率が変化することはない。
【０２６８】
［消化ゲーム数抽選］
図２３は、消化ゲーム数抽選を説明するための図である。消化ゲーム数抽選によって決定された消化ゲーム数は、図２２に示す初当り抽選において用いられる。メイン制御部４１は、消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数抽選を実行することにより、消化ゲーム数を決定する。
【０２６９】
消化ゲーム数抽選が実行される契機としては、リミット処理以外でＡＲＴが終了したときと、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときとがある。なお、リミット処理以外でＡＲＴが終了したときとしては、たとえば、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されることによってＡＲＴが終了することが挙げられる。あるいは、ＲＴ２で押し順ベルに当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたことによってＡＲＴが終了することが挙げられる。
【０２７０】
リミット処理以外でＡＲＴが終了したときには、図２３（ａ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。一方、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときには、図２３（ｂ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。
【０２７１】
消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づく消化ゲーム数抽選においては、図２３（ａ）に示す当選確率に基づいて、消化ゲーム数が決定される。また、消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づく消化ゲーム数抽選においては、１００ゲーム、３００ゲーム、および６００ゲームのうちのいずれかに消化ゲーム数が決定される。たとえば、消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づく消化ゲーム数抽選においては、２０％の当選確率で消化ゲーム数が１００ゲームに決定され、３０％の当選確率で消化ゲーム数が３００ゲームに決定され、５０％の当選確率で消化ゲーム数が６００ゲームに決定される。
【０２７２】
消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づく消化ゲーム数抽選においては、図２３（ｂ）に示す当選確率に基づいて、消化ゲーム数が決定される。また、消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づく消化ゲーム数抽選においては、１００ゲーム、３００ゲーム、および６００ゲームのうちのいずれかに消化ゲーム数が決定される。たとえば、消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づく消化ゲーム数抽選においては、５０％の当選確率で消化ゲーム数が１００ゲームに決定され、３０％の当選確率で消化ゲーム数が３００ゲームに決定され、２０％の当選確率で消化ゲーム数が６００ゲームに決定される。
【０２７３】
ここで、図２２（ａ）〜（ｃ）に示すように、初当り抽選は、非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとに実行される。よって、消化ゲーム数が多ければ多いほど、消化ゲーム数に到達しにくくなるため、初当り抽選が実行される頻度が低くなる。さらに、消化ゲーム数に到達するまでに消費するメダルが多くなるため、遊技者にとって不利となる。一方、消化ゲーム数が少なければ少ないほど、消化ゲーム数に到達しやすくなるため、初当り抽選が実行される頻度が高くなる。さらに、消化ゲーム数に到達するまでに消費するメダルが少なくなるため、遊技者にとって有利となる。
【０２７４】
図２３に示すように、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときには、リミット処理以外でＡＲＴが終了したときよりも、少ない消化ゲーム数に決定される確率が高い。このため、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときには、リミット処理以外でＡＲＴが終了したときよりも、遊技者にとって有利となる。
【０２７５】
消化ゲーム数抽選で消化ゲーム数が決定されると、非ＡＴ中のゲーム数が当該消化ゲーム数に達するごとに初当り抽選が実行される。たとえば、消化ゲーム数が１００ゲームに決定されると、ＡＴ初当りするまでの間、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲームに達するごとに初当り抽選が実行される。また、消化ゲーム数が３００ゲームに決定されると、ＡＴ初当りするまでの間、非ＡＴ中のゲーム数が３００ゲームに達するごとに初当り抽選が実行される。また、消化ゲーム数が６００ゲームに決定されると、ＡＴ初当りするまでの間、非ＡＴ中のゲーム数が６００ゲームに達するごとに初当り抽選が実行される。
【０２７６】
さらに、本実施の形態においては、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲームに達するごとにＡＴ初当りを示唆する示唆演出が実行される。たとえば、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲームに達する前の９５ゲーム目から５ゲームに亘ってキャラクタによるバトル演出が実行され、１００ゲーム目でＡＴ初当りしたときには１００ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出画像が液晶表示器５１に表示される。一方、１００ゲーム目でＡＴ初当りしていないときには１００ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、１００ゲーム目でＡＴ初当りしていないときには、次の２００ゲームに達する前の１９５ゲーム目から５ゲームに亘ってバトル演出が実行され、２００ゲーム目でＡＴ初当りしたときには２００ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出画像が液晶表示器５１に表示される。一方、２００ゲーム目でＡＴ初当りしていないときには２００ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が液晶表示器５１に表示される。このように、１００ゲームごとに示唆演出が実行されるとともに、示唆演出によってＡＴ初当りしているか否かが報知される。
【０２７７】
ここで、消化ゲーム数抽選で実行される消化ゲーム数は、１００ゲームの整数倍である。このため、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲーム、あるいは２００ゲームに達してもＡＴ初当り報知されなかったときには、消化ゲーム数抽選で１００ゲームに決定されなかったものと考えられる。この場合、消化ゲーム数抽選で３００ゲームあるいは６００ゲームに決定されたと予想することができる。よって、その後に非ＡＴ中のゲーム数が３００ゲームに達したときには、ＡＴ初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。また、非ＡＴ中のゲーム数が３００ゲーム、４００ゲーム、あるいは５００ゲームに達してもＡＴ初当り報知されなかったときには、消化ゲーム数抽選で３００ゲームに決定されなかったものと考えられる。この場合、消化ゲーム数抽選で６００ゲームに決定されたと予想することができる。よって、その後に非ＡＴ中のゲーム数が６００ゲームに達したときには、ＡＴ初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。
【０２７８】
また、消化ゲーム数抽選で決定される３００ゲームは、１００ゲームの３倍であるため、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲーム、２００ゲーム、４００ゲーム、あるいは５００ゲームに達したときよりも、３００ゲームに達した時の方がＡＴ初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。さらに、消化ゲーム数抽選で決定される６００ゲームは、１００ゲームの６倍であり、かつ３００ゲームの２倍であるため、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、４００ゲーム、あるいは５００ゲームに達したときよりも、６００ゲームに達した時の方がＡＴ初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。
【０２７９】
［設定値と抽選対象役との関係について］
図２４を参照しながら、設定値と抽選対象役との関係について説明する。図２４（ａ）に示すように、非ＣＺ中においてＣＺ１抽選やＡＴ抽選といった有利区間作動抽選の抽選契機となる弱チェリー１は、設定差がない。このため、設定１および設定６のいずれであっても、判定値数は変化しない。一方、非ＣＺ中において有利区間作動抽選の抽選対象役にならない弱チェリー３は、設定差がある。本実施の形態においては、設定６のときには、設定１のときよりも、弱チェリー３およびＢＢの同時当選役の判定値数が大きくなる。また、本実施の形態においては、弱チェリー１および弱チェリー３のいずれに当選したときでも、共通の出目として下段チェリーに対応する出目が導出され得る。このような構成にすることで、設定６において下段チェリーが入賞したときには、設定１において下段チェリーが入賞したときよりも、ＢＢ当選している確率が高くなる。一方、ＣＺ１に当選する確率は変化しないため、設定１において下段チェリーが入賞してＢＢ当選したときには、設定６において下段チェリーが入賞してＢＢ当選したときよりも、ＣＺ１に当選している確率が高くなる。
【０２８０】
ＣＺ１中においても同様のことが言える。たとえば、図２４（ｂ）に示すように、設定６において下段チェリーが入賞したときには、設定１において下段チェリーが入賞したときよりも、ＢＢ当選している確率が高くなる。一方、ＣＺ２に当選する確率は変化しないため、設定１において下段チェリーが入賞してＢＢ当選したときには、設定６において下段チェリーが入賞してＢＢ当選したときよりも、ＣＺ２に当選している確率が高くなる。
【０２８１】
さらに、弱スイカの当選についても同様のことが言える。たとえば、本実施の形態においては、弱スイカ１および弱スイカ３のいずれに当選したときでも、共通の出目として中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかに対応する出目が導出され得る。このため、図２４（ｃ）に示すように、設定６において中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかが入賞したときには、設定１において中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかが入賞したときよりも、ＢＢ当選している確率が高くなる。一方、ＣＺ１に当選する確率は変化しないため、設定１において中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかが入賞してＢＢ当選したときには、設定６において中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかが入賞してＢＢ当選したときよりも、ＣＺ１に当選している確率が高くなる。
【０２８２】
［メイン制御部４１の主な処理］
図２５および図２６を参照しながら、メイン制御部４１が実行する主な処理について説明する。なお、本実施の形態においては、遊技に関する区間として、通常区間と有利区間とが設けられている。有利区間とは、ＣＺのようなＡＴ抽選の高確率状態、ＡＴのような純増枚数が多くなる状態など、遊技者にとっての有利度合いが高い状態にある区間のことを言う。なお、有利区間は、ＡＴ当選およびＣＺ当選のいずれかが成立したゲームから開始し、ＡＴおよびＣＺの全てが終了するまで継続する。なお、本実施の形態においては、ＢＢのような小役当選の高確率状態、ＲＴ０やＲＴ２といったリプレイ当選の高確率状態は有利区間に入らないが、これらのような有利状態も有利区間に入れてもよい。一方、通常区間は、有利区間以外の区間のことを言う。
【０２８３】
まず、図２５は、メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。図２５に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されない場合（Ｓ１０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、内部抽選を実行する（Ｓ１１）。次に、メイン制御部４１は、有利区間作動抽選を実行する（Ｓ１２）。ここで言う有利区間作動抽選には、本実施の形態の場合、主にＡＴ抽選やＣＺ抽選が含まれる。
【０２８４】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ１３）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ１３でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ１４）。なお、有利区間ではないため、Ｓ１１〜Ｓ１４の処理においてはＡＴへの制御が禁止されている。
【０２８５】
次に、メイン制御部４１は、有利区間作動抽選で当選したか否かを判定する（Ｓ１５）。メイン制御部４１は、有利区間作動抽選で当選していない場合（Ｓ１５でＮＯ）、再びＳ１０の処理に戻る。一方、メイン制御部４１は、有利区間作動抽選で当選した場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、すなわち、ＡＴ当選やＣＺ当選した場合、ナビカウンタに１を設定する（Ｓ１６）。ナビカウンタとは、示唆ナビが少なくとも１回は実行されるためのカウンタであり、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に格納されている。ナビカウンタは、１が設定された後、示唆ナビが１回実行されるか、あるいはＢＢ当選すると、０にクリアされる。すなわち、ＣＺやＡＴといった有利区間に移行する前には示唆ナビが少なくとも１回実行され、ＢＢに移行する前では例外的に示唆ナビが実行されないようになっている。
【０２８６】
次に、メイン制御部４１は、有利区間移行処理を実行する。有利区間移行処理において、メイン制御部４１は、まずクリアカウンタに１を設定する（Ｓ１６）。たとえば、ＡＴ当選やＣＺ当選した場合、当該ＡＴ当選やＣＺ当選したゲームを１ゲーム目として、カウントゲーム数がカウントされる。次に、メイン制御部４１は、当選報知ＬＥＤ７０を点灯する（Ｓ１８）。なお、有利区間移行処理においては、前兆期間に移行するための処理が行われてもよい。それ以降、メイン制御部４１は、有利区間処理へ移行し（Ｓ１９）、本ルーチンを終了する。
【０２８７】
次に、図２６は、メイン制御部が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。図２６に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ３０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されない場合（Ｓ３０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ３０でＹＥＳ）、内部抽選を実行する（Ｓ３１）。
【０２８８】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ３２）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ３２でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ３３）。なお、有利区間であるため、Ｓ３１〜Ｓ３３の処理においては、ＡＴに制御されることもある。
【０２８９】
次に、メイン制御部４１は、最大指示区間処理を実行する（Ｓ３４）。最大指示区間とは、後述する示唆ナビ期間に対応し、示唆ナビの実行契機（本実施の形態においては、押し順ベルに当選したとき）になったときに示唆ナビを実行するための区間である。最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、Ｓ３１の内部抽選で押し順ベルに当選しているときにはサブ制御部９１に対してコマンドを送信するとともに、ナビカウンタに０を設定する。これにより、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに従って中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順を報知する示唆ナビを実行することになる。また、最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、Ｓ３１の内部抽選でＢＢに当選しているときにはサブ制御部９１に対してコマンドを送信することなくナビカウンタに０を設定する。一方、最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、Ｓ３１の内部抽選で押し順ベルおよびＢＢ以外の役に当選、あるいはハズレのときにはナビカウンタを１に維持したままでＳ３５の処理に移行する。
【０２９０】
次に、メイン制御部４１は、クリアカウンタに１を加算する（Ｓ３５）。そして、メイン制御部４１は、クリアカウンタの値が１５００に達していないか否か、すなわちカウントゲーム数が１５００ゲームに達していないか否かを判定する（Ｓ３６）。メイン制御部４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達している場合（Ｓ３６でＮＯ）、クリアカウンタに０を設定する（Ｓ３９）。
【０２９１】
一方、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が未だ１５００ゲームに達していない場合（Ｓ３６でＹＥＳ）、ナビカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ３７）。メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０でない場合（Ｓ３７でＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０２９２】
一方、メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０である場合（Ｓ３７でＹＥＳ）、任意の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ３８）。任意の終了条件には、たとえば、カウント純増枚数が３０００枚に達することが含まれる。メイン制御部４１は、任意の終了条件が成立していない場合（Ｓ３８でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、任意の終了条件が成立した場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、すなわち、カウントゲーム数が１５００ゲームに達していない場合であっても、カウント純増枚数が３０００枚に達している場合、クリアカウンタに０を設定する（Ｓ３９）。
【０２９３】
次に、メイン制御部４１は、初期化処理を行い（Ｓ４０）、有利区間に関わる全ての情報を初期化する。これにより、たとえば、リミット処理が行われてＡＴが終了するとともに、背景演出も通常背景に切り替わる。なお、リミット処理を含む初期化処理は、設定値に関わらず実行される。その後、メイン制御部４１は、当選報知ＬＥＤ７０を消灯させる（Ｓ４１）。それ以降、メイン制御部４１は、通常区間処理へ移行し（Ｓ４２）、本ルーチンを終了する。
【０２９４】
［ＡＴ中にリミット処理が実行された場合について］
図２７を参照しながら、ＡＴ中にリミット処理が実行された場合について説明する。図２７に示すように、タイミングｔ１でＡＴ初当りするまでは、液晶表示器５１の画面上における背景演出は、通常の演出画像（たとえば、昼間の画像）が表示される通常背景となる。また、この期間では、抽選条件が成立したときに初当り抽選テーブルＡに基づき初当り抽選が行われる。
【０２９５】
タイミングｔ１でＡＴ初当りすると、それ以降、上乗せ抽選テーブルＡに基づき上乗せ抽選が行われるようになる。また、クリアカウンタによってゲーム数のカウントが開始されるとともに、純増枚数のカウントが開始される。但し、この時点では未だＡＴ初当り報知されていないため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数はカウント表示されない。
【０２９６】
次に、タイミングｔ２でＡＴ初当り報知されると、ＡＲＴに制御される前のＡＴ準備中に演出状態が移行する。ＡＴ準備中における背景演出は、準備画像（たとえば、夕方の画像）が表示される準備中背景となる。
【０２９７】
タイミングｔ２でＡＴ初当り報知した次のゲームとなるタイミングｔ３からは、ナビが実行可能となる。これにより、ＲＴ１からＲＴ０、さらにＲＴ２へと遊技状態を遷移させるための準備ナビが実行される。たとえば、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６に当選したときには、昇格リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ１からＲＴ０に遊技状態を遷移させることができる。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３に当選したときには、通常リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ０からＲＴ１に遊技状態が遷移してしまうこと回避させることができる。さらに、ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２３に当選したときには、特殊リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態を遷移させることができる。
【０２９８】
また、タイミングｔ３においては、すでにＡＴ初当り報知されているため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウント表示が開始する。次に、タイミングｔ４で昇格リプレイに入賞すると、ＲＴ１からＲＴ０に遊技状態が遷移する。
【０２９９】
次に、タイミングｔ５で特殊リプレイに入賞すると、ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態が遷移する。ここで、タイミングｔ１からタイミングｔ５までは、再遊技役の当選確率が１／７．３１と低いため、メダルの払出率は１未満となる。このため、カウント開始からの純増枚数は減り続ける傾向にある。しかし、タイミングｔ５からＡＲＴに制御されると、再遊技役の当選確率が１／２と高くなるため、メダルの払出率は１を超える。このため、タイミングｔ５からの純増枚数は増え続ける傾向にある。また、ＡＲＴに制御されると、背景演出は、ＡＲＴ（通常）画像（たとえば、夜の画像）が表示されるＡＲＴ（通常）背景となる。
【０３００】
タイミングｔ６でカウントゲーム数が１２５０ゲームに達すると、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選が実行される。この抽選により、２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されるため、カウントゲーム数が１５００ゲームに到達可能となる。本実施の形態の場合、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選で付与されたＡＴゲーム数は、一度に付与報知される。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達したときに、液晶表示器５１の画面上に「エンディング到達おめでとう！！」の文字画像とともに「＋２５０ゲーム」の文字画像が表示される。
【０３０１】
タイミングｔ６で２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された後、エンディング演出が実行される。このときの背景演出は、ＡＲＴ（エンディング）画像（たとえば、エンディング曲に合わせた画像）が表示されるＡＲＴ（エンディング）背景となる。また、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみが表示領域に表示される。なお、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選で２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された後は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するまで、ＡＴ抽選は実行されない。
【０３０２】
このように、本実施の形態において、遊技者は、ＡＴ初当りによってカウント表示が表示されると、まずはカウントゲーム数が１２５０ゲームに達することを目指す。このとき、遊技者は、カウントゲーム数のカウント表示を見ながら１２５０ゲームに達することを期待し、カウント純増枚数のカウント表示を見ながら純増枚数が増えていくことに喜びを感じる。そして、カウントゲーム数が１２５０ゲームにようやく達すると、祝福の意味合いで、特典として２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与され、エンディング演出に移行する。エンディング中、遊技者は、エンディングまでのゲーム数の表示を見ながら１２５０ゲームに達した喜びの余韻に浸ることができる。このように、本実施の形態においては、単にＡＴゲーム数が上乗せされ続けで１５００ゲームまで単調に遊技が進行するのではなく、１５００ゲームに達する前の１２５０ゲームを目指して、到達すれば、特典として１５００ゲームに到達可能となるＡＴゲーム数が付与されるといった新しいゲーム性を有する。
【０３０３】
一方、エンディング中は、カウント純増枚数が表示されないため、１５００ゲームに達したときの純増枚数を遊技者に知られることがない。本実施の形態においては、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する場合に、リミット処理が実行されるが、１５００ゲームに達した場合はカウント純増枚数が３０００枚未満となっている場合が多い。このため、カウント純増枚数が未だ３０００枚に達していないにも関わらず、カウントゲーム数が１５００ゲームに達したことでリミット処理が行われることに対して遊技者が不満をもつ虞がある。しかし、本実施の形態においては、エンディング中にカウント純増枚数が表示されないため、上述したような不満を遊技者にもたせてしまうことを極力回避することができる。
【０３０４】
タイミングｔ７でカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、設定値に関わらずリミット処理が実行される。これにより、ＡＴが終了する。このとき、ＡＴゲーム数が残っていても、ナビ演出の実行は終了する。なお、残ったＡＴゲーム数は、リセットされてもよいし、次にＡＲＴに制御されたときに追加してもよい。また、タイミングｔ７でカウントゲーム数およびカウント純増枚数のカウントが終了するとともに、カウント表示も終了する。
【０３０５】
タイミングｔ７の後は、非ＡＴ中のＲＴ２における遊技が行われて、最も有利度の低い抽選テーブル（本実施の形態においては、初当り抽選テーブルＡ）を用いたＡＴ抽選が実行されることになる。なお、ＣＺ中やＡＴ中に限りＡＴ抽選が行われるものであれば、リミット処理によってＡＴが終了した後のＲＴ２では、ＡＴ抽選が行われないものであってもよい。
【０３０６】
以上のように、ＡＴ初当り時からゲーム数が計数される。そして、ＲＴ２において、ＡＴ初当り時以降に計数されたゲーム数が、ＡＴ初当り時以降の純増枚数が３０００枚以下となる制限回数である１５００ゲームに達したときに、リミット処理によってＡＴが終了する。このとき、リプレイの当選確率が他の遊技状態よりも高い有利遊技状態であるＲＴ２であっても、ＡＴが強制的に終了する。これにより、遊技者の射幸心を過度に煽ることがない。
【０３０７】
一連のＡＴ中にカウントゲーム数が１５００ゲームに達したり、一連のＡＴ中にカウント純増枚数が３０００枚に達したりすることにより、リミット処理が実行されたとしても、一般的に、１５００ゲーム遊技したことや３０００枚以上のメダルを獲得したことを遊技者が識別することは困難である。特に、本実施の形態においては、カウント表示によって１２５０ゲーム以降は残りゲーム数しか表示されない。したがって、何の前触れもなくリミット処理が実行されて一連のＡＴが終了すると、「一連のＡＴが突然、終了した」といった不信感を遊技者に抱かせることになる。そこで、本実施の形態においては、リミット処理を実行するときには、フリーズが実行され、フリーズ中に終了演出が実行される。たとえば、終了演出は、エンディングの最後で「ＥＮＤ」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるものでもよい。このようなフリーズを実行するとともに終了演出が実行されると、上述した不信感を遊技者に抱かせることを防止できる。また、終了演出は、フリーズ中に実行されることから、終了演出の内容を遊技者に認識させることができる。
【０３０８】
カウント表示について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前に報知されていたカウントゲーム数およびカウント純増枚数から切り替えて１５００ゲームに達するまでの残りのカウントゲーム数が報知される。これにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、ＡＲＴへの制御の終了を意識させることができる。
【０３０９】
背景演出について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前に実行されていたＡＲＴ（通常）背景による演出から態様を切り替えてＡＲＴ（エンディング）背景による演出が実行される。これにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、ＡＲＴへの制御の終了を意識させることができる。
【０３１０】
［ＢＢ中にリミット処理が実行された場合について］
本実施の形態においては、ＣＺ中においてＢＢに制御されることがあるし、ＡＴ中においてＢＢに制御されることもある。たとえば、チェリーとＢＢとが同時当選したときに同時にＣＺ抽選やＡＴ抽選が実行されることがある。この場合、ＣＺ中にＢＢが実行されたり、ＡＴ中にＢＢが実行されることがある。
【０３１１】
たとえば、一連のＡＴにおいて、ＢＢ当選してＢＢに制御されると、ＡＴ中のＢＢに制御されることになる。ＡＴ中のＢＢにおいてカウントゲーム数が１２５０ゲームに達したときにもリミット処理が実行されるが、この場合、状態としては非ＡＴ中のＢＢになる。そして、ＡＴ中のＢＢにおいては上乗せ抽選テーブルＡや上乗せ抽選テーブルＢを用いてＡＴ抽選が実行されていたが、リミット処理によってＡＴが終了した後の非ＡＴ中のＢＢにおいては、最も有利度の低い抽選テーブル（本実施の形態においては、初当り抽選テーブルＡ）を用いたＡＴ抽選が実行されることになる。なお、ＣＺ中やＡＴ中に限りＡＴ抽選が行われるものであれば、リミット処理によってＡＴが終了した後のＢＢでは、ＡＴ抽選が行われないものであってもよい。なお、ＡＴ中のＢＢにおいてリミット処理が実行されたときには、ＡＴが終了するとともにエンディング映像が流れるなどの演出が行われてもよい。
【０３１２】
［ＣＺに関する各種処理のタイミングチャート］
図２８〜図３０を参照しながら、ＡＴに関する各種処理についてタイミングチャートを用いて説明する。まず、図２８を参照しながら、ＣＺ１のみに制御される場合における各種処理と、ＣＺ１およびＣＺ２に制御される場合における各種処理とについて説明する。
【０３１３】
図２８（ａ）は、ＣＺ１のみに制御される場合のタイミングチャートである。図２８（ａ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ１に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ当選したゲーム）から所定ゲーム数に亘り前兆期間に突入する。前兆期間においては、前兆画像（たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示される。その後、内部抽選の結果がハズレになったゲームにおいて、示唆ナビ期間突入画像（たとえば、「示唆ナビ期間突入」といった演出画像）が液晶表示器５１に表示され、それ以降、示唆ナビ期間（前述の最大指示区間に対応）に突入する。
【０３１４】
示唆ナビ期間においては、押し順ベル当選時に示唆ナビが実行され、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順が報知される。よって、示唆ナビに従ってストップスイッチが操作されることで純増枚数を増やすことができる。示唆ナビ期間中に示唆ナビが１回実行されると示唆ナビ期間が終了し、次のゲームから１０ゲームに亘りＣＺ１に制御される。このように、ＣＺ１に制御される前には示唆ナビが１回実行されるため、ＣＺ１への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。なお、ＣＺ１中においては通常の演出画像とは異なるＣＺ画像（たとえば、ＣＺキャラクタによる演出画像）が液晶表示器５１に表示される。
【０３１５】
図２８（ｂ）は、ＣＺ１およびＣＺ２に制御される場合のタイミングチャートである。図２８（ｂ）に示すように、ＣＺ１中において弱チェリー１当選を契機にＣＺ２に当選すると、ＣＺ当選したゲームを最後にＣＺ１が終了する。その後、すぐに示唆ナビ期間に突入する。
【０３１６】
示唆ナビ期間においては、押し順ベル当選時に示唆ナビが実行され、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順が報知される。示唆ナビ期間中に示唆ナビが１回実行されると示唆ナビ期間が終了することなく、次のゲームから２０ゲームに亘りＣＺ２に制御される。このように、ＣＺ２に制御される前には示唆ナビが１回実行されるため、ＣＺ２への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０３１７】
ＣＺ２中においては、示唆ナビ期間が継続するため、ＣＺ２中に押し順ベルが当選したときに示唆ナビが実行される。これにより、ＣＺ２中においては、ＣＺ１中よりも純増枚数を増やすことができるため、メダルの払出率が高まる。なお、示唆ナビ期間中に示唆ナビが１回実行されると示唆ナビ期間が終了して、その後、ＣＺ２への制御が行われてもよい。
【０３１８】
次に、図２９を参照しながら、ＣＺ１に制御される場合における各種処理と、ＣＺ３に制御される場合における各種処理と、ＣＺ３抽選で非ＣＺ当選の場合における各種処理とについて説明する。
【０３１９】
図２９（ａ）は、ＣＺ１に制御される場合のタイミングチャートであるが、図２９（ａ）に示す例は、図２８（ａ）に示す例と同じであるため、説明を省略する。
【０３２０】
図２９（ｂ）は、ＣＺ３に制御される場合のタイミングチャートである。図２９（ｂ）に示すように、弱チェリ−１と同じ入賞結果となる弱チェリー２当選を契機にＣＺ３に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ当選したゲーム）から所定ゲーム数に亘り前兆期間に突入する。前兆期間においては、ＣＺ１制御時と同じ前兆画像（たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示される。その後、内部抽選の結果がハズレになったゲームにおいて、ＣＺ１制御時と同じ示唆ナビ期間突入画像（たとえば、「示唆ナビ期間突入」といった演出画像）が液晶表示器５１に表示され、それ以降、示唆ナビ期間に突入する。
【０３２１】
示唆ナビ期間においては、ＣＺ１制御時と同様に押し順ベル当選時に示唆ナビが実行され、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順が報知される。ＣＺ１制御時と同様に示唆ナビ期間中に示唆ナビが１回実行されると示唆ナビ期間が終了し、次のゲームから１０ゲームに亘りＣＺ３に制御される。また、ＣＺ１中においてはＣＺ１制御時と同じＣＺ画像（たとえば、ＣＺキャラクタによる演出画像）が液晶表示器５１に表示される。
【０３２２】
このように、ＣＺ１に制御される場合と、ＣＺ３に制御される場合とでは、同じ演出態様で遊技が進行する。具体的には、ＣＺ１に制御される場合と、ＣＺ３に制御される場合とでは、チェリー当選時の入賞結果、前兆画像、示唆ナビ期間突入画像、示唆ナビ期間中の示唆ナビの対象、ＣＺゲーム数、およびＣＺ画像などが同じ態様になる。このため、ＣＺに制御されたときに、制御中のＣＺがＣＺ１であるのか、あるいはＣＺ１よりも有利度の低いＣＺ３であるのかに対して遊技者に注目させることができる。
【０３２３】
次に、図３０を参照しながら、ＣＺ１およびＣＺ２に制御される場合における当選報知ＬＥＤ７０の点灯タイミングと、ＣＺ３に制御される場合における当選報知ＬＥＤ７０の点灯タイミングとについて説明する。
【０３２４】
図３０（ａ）は、ＣＺ１およびＣＺ２に制御される場合のタイミングチャートである。図３０（ａ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ１に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ１に当選したゲームの入賞結果が出たとき）から当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯する。また、その後、ＣＺ１中において弱チェリー１当選を契機にＣＺ２に当選すると、ＣＺ１が終了してＣＺ２に制御されるが、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ２が終了するまで点灯し続ける。
【０３２５】
図３０（ｂ）は、ＣＺ３に制御される場合のタイミングチャートである。図３０（ｂ）に示すように、弱チェリー２当選を契機にＣＺ３に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ３に当選したゲームの入賞結果が出たとき）で当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯する。また、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ３が終了するまで点灯し続ける。
【０３２６】
このように、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３のいずれに制御されるときでも、当選報知ＬＥＤ７０が点灯することによって、ＣＺ当選したこと、およびＣＺに制御されていることを遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０３２７】
［有利区間の割合の報知］
次に、図３１を参照しながら、有利区間の割合の報知について説明する。本実施の形態においては、クリアカウンタによる有利区間におけるゲーム数のカウントとは別に、所定期間（たとえば、１か月間）におけるゲーム数を蓄積した総ゲーム数と、当該所定期間（たとえば、１か月間）における有利区間のゲーム数を蓄積した有利区間ゲーム数とがカウントされる。そして、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が、設定値表示器２４に表示される。
【０３２８】
たとえば、図３１に示すように、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においては、有利区間の割合が７０％未満および７０％以上のいずれであっても、設定値表示器２４により、７セグメントＬＥＤによる表示（７セグ表示）のみで有利区間の割合を示す数値が表示される。なお、１７５００ゲームは、スロットマシン１の市場導入時に試験されるゲーム数であるが、その他のゲーム数を用いてもよい。すなわち、スロットマシン１の市場導入時に試験される所定のゲーム数を基準にして、有利区間の割合の表示態様を変えてもよい。
【０３２９】
また、１７５０１〜１７５０００ゲームの間においては、有利区間の割合が７０％未満であるときには設定値表示器２４による７セグ表示のみで有利区間の割合を示す数値が表示される一方、有利区間の割合が７０％以上であるときには設定値表示器２４による７セグ表示で有利区間の割合を示す数値が表示されるとともに当該数値が遅いテンポで点滅する。なお、１７５０００ゲームは、スロットマシン１の１か月の平均ゲーム数であるが、その他のゲーム数を用いてもよい。すなわち、スロットマシン１の１か月の平均ゲーム数である所定のゲーム数を基準にして、有利区間の割合の表示態様を変えてもよい。
【０３３０】
また、１７５００１ゲーム以上のゲーム数においては、有利区間の割合が７０％未満であるときには設定値表示器２４による７セグ表示のみで有利区間の割合を示す数値が表示される一方、有利区間の割合が７０％以上であるときには設定値表示器２４による７セグ表示で有利区間の割合を示す数値が表示されるとともに当該数値が速いテンポで点滅する。
【０３３１】
たとえば、店員は、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」の条件を満たすことで設定確認状態に移行し、当該設定確認状態において設定値表示器２４に表示された７セグ表示によって有利区間の割合を確認することができる。さらに、店員は、有利区間の割合を示す数値が点滅していれば、有利区間の割合が７０％以上であることを知ることができ、さらに、当該点滅が速いテンポであれば、１か月の平均ゲーム数を超えている期間で有利区間の割合が７０％以上であることを知ることができる。
【０３３２】
以上のように、本実施の形態においては、図２６および図２７に示すように、設定値に関わらず、カウントゲーム数が１５００ゲームに達したときにリミット処理が実行されてＡＴが終了する。これにより、遊技者の射幸心を過度に煽ることがない。
【０３３３】
図１０および図１１に示すように、ＣＺ抽選やＡＴ抽選といった有利区間作動抽選の対象になる抽選対象役は、必ず設定差がない。さらに、前述したように、ＣＺ抽選やＡＴ抽選といった有利区間作動抽選においては、設定値に依存して当選確率が変化することはない。このように、ＣＺやＡＴといった有利区間に制御される確率は設定値に依存しないため、有利区間への制御に関して遊技者の射幸心を過度に煽ることがない。
【０３３４】
図１０に示すように、ＣＺ抽選やＡＴ抽選といった有利区間作動抽選の対象になる抽選対象役は、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化しない。さらに、前述したように、ＣＺ抽選やＡＴ抽選といった有利区間作動抽選においては、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて当選確率が変化することはない。このように、ＣＺやＡＴといった有利区間に制御される確率は遊技状態の種類に依存しない。このため、有利区間への制御に関して遊技者の射幸心を過度に煽ることがない。また、遊技状態ごとに有利区間作動抽における抽選テーブルを設ける必要がなく、遊技状態が遷移する度に有利区間作動抽における抽選テーブルを切り替える必要もないため、遊技状態の移行に関する処理負担を軽減することができる。
【０３３５】
図１１に示すように、非ＲＴ状態（ＲＴ０）において所定の役（通常リプレイ）が当選するための判定値数（１００００）と、ＲＴ状態（ＲＴ２）において所定の役（たとえば、通常リプレイ）が当選するための判定値数（４７８５４）との差分（３７８５４）は、有利区間作動抽選における有利区間を付与するか否かの決定に用いられない。また、非ボーナス状態（たとえば、非ＢＢ中）において所定の役（たとえば、中段ベル）が当選するための判定値数（２２３６０）と、ボーナス状態（たとえば、ＢＢ中）において所定の役（たとえば、中段ベル）が当選するための判定値数（６４０００）との差分（４１６４０）は、有利区間作動抽選における有利区間を付与するか否かの決定に用いられない。このように、ＣＺやＡＴといった有利区間に制御される確率は遊技状態の種類に依存しないため、遊技状態の移行に関する処理負担を軽減することができる。また、非ＲＴ状態およびＲＴ状態のいずれに制御されているか、あるいは非ボーナス状態およびボーナス状態のいずれに制御されているかに応じて、有利区間作動抽選における有利不利の差がない。
【０３３６】
図２７に示すように、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するまでの残りゲーム数がカウント表示されるため、遊技に関する情報を分かり易く報知することができる。
【０３３７】
図３１に示すように、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が設定値表示器２４に表示され、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が７０％未満であるか、７０％以上であるかに応じて、設定値表示器２４における表示態様が異なる。つまり、有利区間ゲーム数に応じて、有利区間ゲーム数の割合の報知態様が異なる。さらに、有利区間ゲーム数の割合に応じて、有利区間ゲーム数の割合の報知態様が異なる。これにより、遊技に関する情報を分かり易く報知することができる。
【０３３８】
図２８（ａ），（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数の付与に関する有利度合いが通常よりも高まるＣＺへの制御が行われるときに示唆ナビが１回実行されるため、示唆ナビの実行によってＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０３３９】
図２８（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺへの制御が行われるときに、賭数設定に用いられるメダルよりも多いメダルの付与を伴う中段ベルや右下がりベルに対応する操作手順が示唆ナビによって報知されるため、ＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０３４０】
図２８（ａ），（ｂ）に示すように、示唆ナビが１回実行された後にＣＺへの制御が行われるため、ＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０３４１】
図２１（ａ），（ｂ）、および図２８（ｂ）に示すように、非ＣＺ中において弱チェリー１当選時や弱スイカ１当選時に行われたＣＺ１抽選でＣＺ当選したときには、ＣＺ１への制御が行われる。そして、ＣＺ１中において弱チェリー１当選時や弱スイカ１当選時に行われたＣＺ２抽選でＣＺ当選したときには、ＡＴゲーム数の付与に関する有利度合いがＣＺ１よりも高まるＣＺ２への制御が行われる。このように、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において当選した役に再び当選することにより有利度合いの高いＣＺ２への制御が行われるため、有利度合いが高まる状態への段階的な移行について遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
さらに、非ＣＺ中において弱チェリー１当選時に行われたＣＺ１抽選では、１〜３０の判定値が抽出されたときにＣＺ当選してＣＺ１への制御が行われる一方で、ＣＺ１中において１〜３０の判定値が抽出されたときにＣＺ当選してＣＺ２への制御が行われる。このように、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることにより有利度合いの高いＣＺ２への制御が行われるため、有利度合いが高まる状態への段階的な移行について遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４３】
図２９（ａ），（ｂ）に示すように、弱チェリー１当選時にＣＺ当選してＣＺ１への制御が行われるとき、および弱チェリー２当選時にＣＺ当選してＣＺ３への制御が行われるときのいずれであっても、示唆ナビが１回実行される。これにより、示唆ナビが１回実行された場合に必ずしもＣＺ１への制御が行われるわけではないため、ＣＺ１への制御が行われるか、あるいはＣＺ３への制御が行われるのかに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４４】
なお、弱チェリー１当選時にＣＺ当選してＣＺ１への制御が行われるときには２回に亘り示唆ナビが実行される一方で、弱チェリー２当選時に非ＣＺ当選したときには１回に限り示唆ナビが実行されるようにしてもよい。このようにすれば、示唆ナビが２回に亘って実行されるか否かに対して遊技者に注目させることによってＣＺ１への制御が行われるか否かに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４５】
図３０（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３のいずれに制御されるときでも、当選報知ＬＥＤ７０が点灯することによって、ＣＺ当選したこと、およびＣＺへの制御が示唆されるため、ＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ＣＺ１への制御が示唆されるときと、ＣＺ３への制御が示唆されるときとで、当選報知ＬＥＤ７０によって共通の態様（本実施の形態においては、赤色の点灯色）で示唆されるため、ＣＺ１およびＣＺ３のうちのいずれに制御されるのかに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
また、図３０（ａ），（ｂ）に示すように、当選報知ＬＥＤ７０によって、ＣＺ当選してからＣＺへの制御が行われるまでの前兆期間や示唆ナビ期間の間にもＣＺへの制御が示唆されるため、前兆期間や示唆ナビ期間中に遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０３４７】
また、本実施の形態において、チェリーやスイカが当選したときには、ＣＺ当選、ＡＴ当選、ＢＢ当選、あるいはこれらいずれの当選も成立しない非当選（すなわち、チェリーやスイカの単独当選）の場合がある。さらに、ＣＺ当選やＡＴ当選の場合は当選報知ＬＥＤ７０が点灯するのに対して、ＢＢ当選や非当選の場合は当選報知ＬＥＤ７０が点灯しない。これにより、チェリーやスイカが当選して入賞結果としてチェリー図柄やスイカ図柄が導出されたときに当選報知ＬＥＤ７０が点灯しなかった場合でも、ＢＢ当選が成立している可能性があるため、ＢＢへの制御に対して遊技者に期待させることができる。一方、当選報知ＬＥＤ７０が点灯しても、ＣＺ当選およびＡＴ当選のいずれが成立したのかに対して遊技者に注目させ、さらにはＣＺ１およびＣＺ３のうちのいずれに当選したのかに対して遊技者に注目させることができる。
【０３４８】
また、図２２（ａ），（ｄ）に示すように、ＣＺ３は、非ＣＺよりもＡＴ当選する判定値が１だけ多い状態である。このため、ＣＺ１中やＣＺ２中におけるＡＴの当選確率を高めることができ、メリハリのついた遊技を実現することができる。
【０３４９】
また、本実施の形態においては、ＡＴ初当り時からゲーム数が計数される。そして、ＲＴ２において、ＡＴ初当り時以降に計数されたゲーム数が、ＡＴ初当り時以降の純増枚数が３０００枚以下となる制限回数である１５００ゲームに達したときに、リミット処理によってＡＴが終了する。このように、再遊技役の当選確率が高いＲＴ２に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態をＲＴ１に遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
【０３５０】
ＲＴ２は、単位遊技当たりの払出率が１を超える遊技状態である。このため、ＲＴ２では純増枚数が次第に多くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
ＲＴ０やＲＴ１は、単位遊技当たりの払出率が１を超えない遊技状態である。このため、ＲＴ０やＲＴ１では純増枚数が次第に小さくなるため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
【０３５２】
カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている旨を示す信号を試験用信号として外部の試験装置に出力することができる。このため、試験装置によるカウントゲーム数およびカウント純増枚数についての試験に対応することができる。
【０３５３】
ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変更されたとき、あるいはスロットマシン１への電力が遮断された後に午前３時を跨いで当該電力が供給されたときにリセットされる。これにより、カウントゲーム数およびカウント純増枚数が意図しない契機でリセットされてしまうことを防止することができる。
【０３５４】
一連のＡＴ（ＡＲＴとも言える）が終了する条件として、一連のＡＴ中にカウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいは一連のＡＴ中にカウント純増枚数が３０００枚に達することでリミット処理が実行されたこと、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されたこと、さらには、設定変更によってメイン制御部４１のＲＡＭの記憶領域が初期化されたこととが少なくともある。リミット処理が実行されたときには、図２３（ａ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＡよりも遊技者にとって有利な図２３（ｂ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＢが用いられて、消化ゲーム数抽選が実行される。これにより、リミット処理や設定変更が実行された後に遊技者が遊技を続行したとしても、リミット処理や設定変更が実行されたときの方が、リミット処理以外で一連のＡＴが終了したときよりも遊技者にとって有利となるように、消化ゲーム数が決定されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
図２３（ａ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＡよりも遊技者にとって有利な図２３（ｂ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＢは、設定変更されたときにも用いられる。すなわち、消化ゲーム数抽選テーブルＢは、リミット処理が実行されたときと、設定変更されたときとで兼用される。これにより、リミット処理が実行されたときと、設定変更されたときとで、同一の消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数が決定されるため、消化ゲーム数が決定される際における処理負担を軽減できる。たとえば、リミット処理が実行されたときと、設定変更されたときとで、異なる消化ゲーム数抽選テーブルを用いるスロットマシン１と比較して、消化ゲーム数抽選テーブルの記憶容量を削減できる。
【０３５６】
ＡＲＴにおいて、ＡＴ初当り以降にカウントされたゲーム数が１５００ゲームに達する前に１２５０ゲームに達することにより、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって１５００ゲームに到達可能になる分のＡＴゲーム数が追加で付与される。このように、ＡＲＴにおいて、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するまで遊技を継続するといった単調なゲーム性ではなく、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前に、まず１２５０ゲームに達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５７】
図２２に示すように、ＡＲＴは、１００枚、３００枚、４００枚、および５００枚といった各純増枚数に対応するＡＴゲーム数に基づき制御される。すなわち、ＡＲＴの制御は、純増枚数に基づき管理されているとも言えるため、ＡＲＴへの制御を遊技者に分かり易くさせることができる。
【０３５８】
上乗せ抽選について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後、カウントゲーム数が１５００ゲームに到達可能になる分のＡＴゲーム数の付与は上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって決定され、当該決定後は上乗せ抽選が実行されない。これにより、カウントゲーム数が１５００ゲームを超える分のＡＴゲーム数が追加で付与されてしまうことを防止することができる。
【０３５９】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３６０】
［ボーナス中に当選確率が高まる小役について］
本実施の形態においては、ボーナス中に当選確率が高まる小役として、中段ベルが設けられていた。このようなボーナス中に当選確率が高まる小役は、有利区間作動抽選の対象役にしない。なお、ボーナスはＢＢに限らず、ＳＢ（シングルボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）であってもよい。
【０３６１】
また、ボーナス中に小役の当選確率を高めるための役は、非ボーナス中に当選する小役とは異なる小役であってもよい。たとえば、非ＳＢ中に通常ベルが３６０の判定値数に基づき当選する場合、ＳＢ中においては、通常ベルが３６０の判定値数に基づき当選するとともに、ボーナス中ベルが３６０００の判定値数に基づき当選してもよい。つまり、非ボーナス状態からボーナス状態へと遊技状態が変化しても、非ボーナス状態で当選する役の判定値数はそのままボーナス状態でも引き継ぎ、ボーナス状態では、それに加えて新たな小役によって当選する判定値数を引き上げるものであってもよい。なお、ボーナス状態で新たに加わった小役は有利区間作動抽選の抽選対象役にしない。
【０３６２】
また、毎ゲーム全ての小役が必ず当選するＣＢ（チャレンジボーナス）を設けてもよい。ＣＢ中においては、非ＣＢ中には当選しない「全役」という役が当選する。全役の中には、非ＣＢ中の抽選対象役であるベルやチェリーといった小役が含まれる。この場合、ＣＢ中において当選する全役の判定値数のうち、有利区間作動抽選の対象となった小役については判定値数が変化しないものであってもよい。たとえば、非ＣＢ中においては、有利区間作動抽選の対象となるチェリーが１００の判定値数に基づき当選し、スイカが５０の判定値数に基づき当選するとする。この場合、ＣＢ中において当選する全役に含まる判定値数のうち、チェリーに対応する判定値数は１００、スイカに対応する判定値数は５０として、有利区間作動抽選が実行される判定値数としては、非ＣＢ中とＣＢ中とで同じにすればよい。このように、ＡＴやＣＺを付与するか否かの決定は、非ＣＢおよびＣＢのいずれに制御されているかに依存しないため、状態移行に関する処理を軽減することができる。また、非ＣＢおよびＣＢのいずれに制御されているかに応じて、有利区間作動抽選における有利不利の差がない。
【０３６３】
［ＲＴ中に当選確率が高まる再遊技役について］
また、ＲＴ中に再遊技役の当選確率を高めるための役は、非ＲＴ中に当選する再遊技役とは異なる再遊技役であってもよい。たとえば、非ＲＴ中に通常リプレイが８９７７の判定値数に基づき当選する場合、ＲＴ中においては、通常リプレイとは異なる特別リプレイが３２７６８の判定値数に基づき当選してもよい。つまり、非ＲＴ状態からＲＴ状態へと遊技状態が変化する場合、非ＲＴ状態において当選しない新たな再遊技役によって再遊技役の当選する判定値数を引き上げるものであってもよい。なお、ＲＴ状態で新たに加わった再遊技役は有利区間作動抽選の対象役にしない。
【０３６４】
［有利区間作動抽選について］
有利区間作動抽選を複数種類設け、さらに、抽選対象役ごとに複数種類の有利区間作動抽選のうちのいずれで当選するかについて当選確率を振り分けてもよい。たとえば、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＡＴといった３種類の有利区間作動抽選を設け、押し順ベル、チェリー、およびＢＢといった抽選対象役を設けてもよい。そして、押し順ベルに当選したときには有利区間作動抽選において６０％の確率でＣＺ１、２０％の確率でＣＺ２に当選し、チェリーに当選したときには有利区間作動抽選において４０％の確率でＣＺ１、４０％の確率でＣＺ２、２０％の確率でＡＴに当選し、ＢＢに当選したときには有利区間作動抽選において２０％の確率でＣＺ１、４０％の確率でＣＺ２、４０％の確率でＡＴに当選するようにしてもよい。
【０３６５】
有利区間作動抽選を複数種類を設け、さらに、制御中の有利区間の種類ごとに複数種類の有利区間作動抽選のうちのいずれで当選するかについて当選確率を振り分けてもよい。たとえば、通常状態と、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＡＴといった３種類の有利区間とを設けてもよい。そして、通常状態では有利区間作動抽選において６０％の確率でＣＺ１、２０％の確率でＣＺ２に当選し、ＣＺ１中では有利区間作動抽選において４０％の確率でＣＺ１、４０％の確率でＣＺ２、２０％の確率でＡＴに当選し、ＣＺ２中では有利区間作動抽選において２０％の確率でＣＺ１、４０％の確率でＣＺ２、４０％の確率でＡＴに当選し、ＡＴ中では有利区間作動抽選において１０％の確率でＣＺ１、３０％の確率でＣＺ２、６０％の確率でＡＴに当選してもよい。
【０３６６】
押し順に応じて導出される出目が異なる押し順役を設け、さらに、導出された出目ごとに複数種類の有利区間作動抽選のうちのいずれで当選するかについて当選確率を振り分けてもよい。たとえば、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＡＴといった３種類の有利区間作動抽選を設けてもよい。そして、左第１停止でストップスイッチが操作されたときに第１出目が導出され、中第１停止でストップスイッチが操作されたときに第２出目が導出され、右第１停止でストップスイッチが操作されたときに第３出目が導出される押し順役を設けてもよい。この場合、第１出目が導出されると有利区間作動抽選において４０％の確率でＣＺ１、４０％の確率でＣＺ２、２０％の確率でＡＴに当選し、第２出目が導出されると有利区間作動抽選において２０％の確率でＣＺ１、４０％の確率でＣＺ２、４０％の確率でＡＴに当選し、第３出目が導出されると有利区間作動抽選において１０％の確率でＣＺ１、３０％の確率でＣＺ２、６０％の確率でＡＴに当選してもよい。
【０３６７】
［有利区間の割合の報知について］
本実施の形態においては、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が設定確認状態において設定値表示器２４に表示されることで、有利区間の割合を確認することができたが、これに限らない。
【０３６８】
たとえば、設定値表示器２４に限らず、スロットマシン１の筐体内部、たとえば遊技制御基板４０に設けられた表示器（たとえば、７セグメントＬＥＤ）に有利区間の割合などが表示されてもよい。なお、遊技制御基板４０は、かしめによって分解できないようになっていれば、表示器が外部から不正に操作されることもない。また、設定値についても、設定値表示器２４ではなく遊技制御基板４０に設けられた表示器に表示されてもよい。なお、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、液晶表示器５１などに有利区間の割合が表示されてもよい。
【０３６９】
また、有利区間の割合に限らず、総ゲーム数および有利区間ゲーム数についても、設定値表示器２４や遊技制御基板４０に設けられた表示器に表示されてもよい。また、所定の操作が行われたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。たとえば、演出用スイッチ５６が押下されたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。あるいは、スロットマシン１の筐体内部に確認用スイッチを設け、当該確認用スイッチが押下されたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。なお、前面扉１ｂの開放検出がされていないときに確認用スイッチが押下されたときにはエラー報知が行われてもよい。
【０３７０】
また、本実施の形態においては、図３１に示す報知態様で有利区間の割合が報知されたが、これに限らない。たとえば、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においても、有利区間の割合が７０％以上であれば点滅表示されてもよい。あるいは、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においては、７０％未満の所定確率、たとえば５０％未満であるときに点滅表示されてもよい。さらに、点滅表示に限らず、色が変化したり、数値とともにエラー画像が表示されたり、その他の態様で有利区間の割合についてエラー報知してもよい。また、総ゲーム数に応じて報知態様を３段階に分けているが、４段階などその他の段階に分けて有利区間の報知を行ってもよい。
【０３７１】
また、賭数設定がされている状態においては、設定確認状態に移行しないものであってもよい。つまり、有利区間の割合は、賭数設定がされている状態においては確認することができないものであってもよい。さらに、再遊技役が入賞したときには自動で賭数設定されるため、有利区間の割合は、再遊技役が入賞したときにおいても確認することができないものであってもよい。なお、賭数設定がされている状態においては、有利区間の割合を確認することができるものであってもよい。
【０３７２】
また、本実施の形態においては、ＡＴやＣＺといった有利状態に制御された有利区間の割合が７セグメントＬＥＤによって報知されたが、その他の割合が報知されてもよい。
【０３７３】
たとえば、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験において、短時間（たとえば、４００ゲーム）におけるメダルの払出率（出玉率）について、第１割合（たとえば、３００％）≦払出率であるときには市場導入できない場合、短時間におけるメダルの払出率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。この場合、本実施の形態のように、短時間におけるメダルの払出率が第１割合≦払出率であるか否かで報知態様を異ならせてもよい（第１割合≦払出率である場合はエラー報知）。また、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験において、中時間（たとえば、６０００ゲーム）におけるメダルの払出率（出玉率）について、第２割合（たとえば、１５０％）≦払出率であるときには市場導入できない場合、中時間におけるメダルの払出率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。この場合、本実施の形態のように、中時間におけるメダルの払出率が第２割合≦払出率であるか否かで報知態様を異ならせてもよい（第２割合≦払出率である場合はエラー報知）。また、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験において、長時間（たとえば、１７５００ゲーム）におけるメダルの払出率（出玉率）について、第３割合（たとえば、５５％）＜払出率＜第４割合（たとえば、１２０％）であるときには市場導入できない場合、長時間におけるメダルの払出率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。この場合、本実施の形態のように、長時間におけるメダルの払出率が第３割合＜払出率＜第４割合であるか否かで報知態様を異ならせてもよい（払出率≧第３割合、あるいは第４割合≦払出率である場合はエラー報知）。
【０３７４】
また、たとえば、役物比率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。役物比率とは、所定回数（たとえば、６０００回）に亘って遊技された場合において、トータル払出枚数に対するボーナス（たとえば、ＲＢ、ＳＢ、ＣＢ）中の払出枚数の比率のことを言う。たとえば、ＲＢのみが搭載されたスロットマシンであれば、役物比率は６割が上限であるため、役物比率が６割であるか否かで７セグメントＬＥＤの報知態様を異ならせてもよい（役物比率が６割を超えるとエラー報知）。また、ＳＢやＣＢが搭載されたスロットマシンであれば、役物比率は７割が上限であるため、役物比率が７割であるか否かで７セグメントＬＥＤの報知態様を異ならせてもよい（役物比率が７割を超えるとエラー報知）。
【０３７５】
このように、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験で規定されている割合やスロットマシン１の性能に関わる割合などを７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。
【０３７６】
［示唆ナビの実行対象について］
本実施の形態においては、押し順ベル当選時において、賭数設定に用いられるメダルよりも多いメダルの付与を伴う中段ベルや右下がりベルに対応する操作手順が示唆ナビによって報知されたが、示唆ナビの実行対象はこれに限らない。
【０３７７】
たとえば、図３２（ａ）〜（ｃ）に示すように、示唆ナビ期間に突入後、押し順ベルや押し順リプといったナビ対象役に当選したときに示唆ナビが実行されてもよい。これにより、ＣＺへの制御が行われるときに、ナビ対象役に対応する正解手順が示唆ナビによって報知されるため、示唆ナビの実行によってＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０３７８】
また、図３３（ａ）に示すように、示唆ナビ期間に突入後、入賞によって遊技状態を移行させる移行役に当選したときに示唆ナビが実行されてもよい。なお、図３３（ａ）に示す例は、示唆ナビが２回実行されることでＣＺに制御される例を示す。たとえば、本実施の形態における移行役としては、ＲＴ１からＲＴ０へと遊技状態を移行させる昇格リプレイと、ＲＴ０からＲＴ２へと遊技状態を移行させる特殊リプレイとがある。図３３（ａ）に示すように、ＲＴ１中にＣＺ当選して示唆ナビ期間に移行した場合において、当該示唆ナビ期間中にリプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときには、昇格リプレイを入賞させるための正解手順が示唆ナビによって報知されてもよい。この場合、遊技状態がＲＴ０へと遷移する。さらに、その後の示唆ナビ期間中にリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、特殊リプレイを入賞させるための正解手順が示唆ナビによって報知されてもよい。この場合、遊技状態がＲＴ２へと遷移する。よって、ＲＴ２のような再遊技役の当選確率が高い状態においてＣＺ１中での遊技を行うことができる。これにより、ＣＺへの制御が行われるときに、遊技状態の移行を伴う移行役に対応する正解手順が示唆ナビによって報知されるため、示唆ナビの実行によってＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０３７９】
なお、上記の例に限らず、示唆ナビは、内部抽選でハズレになったゲームで実行されてもよい。また、内部抽選の結果に関わらず、示唆ナビは、毎ゲーム実行されてもよい。また、押し順ベルや押し順リプなどの示唆ナビの実行契機となる役に当選したときにＣＺ当選する場合、ＣＺ当選したゲームで示唆ナビが実行されてもよい。
【０３８０】
示唆ナビは、ＣＺ当選後に１回に限らず、２回実行されてもよいし、ＣＺ当選以降のゲームの予め定められた２ゲームに限り実行されてもよい。たとえば、ＣＺ１に当選したときには、ＣＺ当選後の３ゲーム目と４ゲーム目とで示唆ナビが実行可能であり、３ゲーム目や４ゲーム目で示唆ナビの対象役に当選したら示唆が実行されてもよい。さらに、ＣＺ３に当選したときには、ＣＺ当選後の１ゲーム目と２ゲーム目とで示唆ナビが実行可能であり、１ゲーム目や２ゲーム目で示唆ナビの対象役に当選したら示唆が実行されてもよい。このようにすれば、当選報知後の１ゲーム目と２ゲーム目とで示唆ナビが実行されなかったら、３ゲーム目や４ゲーム目で示唆ナビが実行されること、すなわちＣＺ１に当選していることに対して遊技者に期待させることができる。
【０３８１】
［ＣＺへの制御タイミングについて］
本実施の形態においては、示唆ナビ期間が終了した次のゲームからＣＺに制御されたが、ＣＺの制御契機はこれに限らない。
【０３８２】
たとえば、図２８（ａ），（ｂ）に示すように、示唆ナビが実行された後にＣＺへの制御が行われる場合、１回目の示唆ナビが実行されたゲームからＣＺへの制御が行われてもよいし、１回目の示唆ナビが実行されたゲームの次のゲーム、あるいはそれ以降のゲームからＣＺへの制御が行われてもよい。なお、前兆期間は設けられておらず、ＣＺ当選したゲームから示唆ナビ期間に突入してもよいし、ＣＺ当選したゲームの次のゲーム、あるいはそれ以降のゲームから示唆ナビ期間に突入してもよい。
【０３８３】
また、たとえば、図３２（ａ）〜（ｃ）に示すように、示唆ナビ期間中に示唆ナビが１回実行されたゲームからＣＺに制御されてもよい。また、示唆ナビ期間に突入したゲーム（この例の場合、内部抽選でハズレになったゲーム）からＣＺに制御されてもよい。このように、示唆ナビの実行が開始したときからＣＺへの制御が行われるため、ＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０３８４】
なお、図３２（ａ）〜（ｃ）に示すように、示唆ナビの実行が開始したときからＣＺへの制御が行われる場合、示唆ナビが１回実行されたゲームからＣＺへの制御が行われてもよいし、示唆ナビが実行されたゲームの次のゲーム、あるいはそれ以降のゲームからＣＺへの制御が行われてもよい。なお、前兆期間は設けられておらず、ＣＺ当選したゲームから示唆ナビ期間に突入し、かつＣＺへの制御が行われてもよい。
【０３８５】
さらに、示唆ナビ期間中に限りＣＺに制御されてもよい。すなわち、示唆ナビ期間におけるゲーム数と、ＣＺゲーム数とが同じであってもよい。
【０３８６】
また、図３２（ｂ）に示す例においては、ＣＺ１が途中で終了した後、所定ゲーム数に亘ってＣＺが非制御になり、その後、ＣＺ２への制御が行われている。しかし、これに限らず、ＣＺ１が途中で終了した後、すぐにＣＺ２への制御が行われてもよい。たとえば、ＣＺ１が終了したゲームの次のゲームからＣＺ２への制御が行われてもよいし、ＣＺ２への制御を示唆する示唆ナビが実行されるまでＣＺ１への制御が継続されてもよい。
【０３８７】
また、図３２（ａ）〜（ｃ）に示すように、ＣＺの制御中に示唆ナビが実行される場合であっても、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（この例においては、ＣＺ１に当選したゲームの入賞結果が出たとき）からＣＺが終了するまで点灯し続ければよい。
【０３８８】
さらに、図３３（ｂ）に示すように、ＣＺ１中にＣＺ２に当選したときには、ＣＺ１のＣＺゲーム数を全て消化した後にＣＺ２への制御が行われてもよい。また、この場合、ＣＺ２に当選したときからＣＺ２への制御を示唆する示唆ナビ示唆期間に突入してもよい。なお、図３３（ｂ）に示す例においては、ＣＺ１が終了した後、所定ゲーム数に亘ってＣＺが非制御になり、その後、ＣＺ２への制御が行われているが、これに限らず、ＣＺ１が終了した後、すぐにＣＺ２への制御が行われてもよい。たとえば、ＣＺ１が終了したゲームの次のゲームからＣＺ２への制御が行われてもよいし、ＣＺ２への制御を示唆する示唆ナビが実行されるまでＣＺ１への制御が継続されてもよい。
【０３８９】
［ＣＺの延長について］
本実施の形態においては、所定のＣＺゲーム数が消化するとＣＺへの制御が終了するものであったが、これに限らない。たとえば、図３３（ｃ）はＣＺが延長される例について示している。この例では、ＣＺに制御される前に示唆ナビが２回実行される場合を示している。図３３（ｃ）に示すように、ＣＺ１に当選した後、１回目の示唆ナビが実行されたときからＣＺ１への制御が行われるが、予め決められた１０ゲームのＣＺゲームの間に再びナビ対象役に当選しないときにはＣＺ１中に２回目の示唆ナビが実行されないことがある。この場合、２回目の示唆ナビが実行されるまでＣＺ１への制御を延長してもよい。
【０３９０】
また、ＣＺは、当該ＣＺ中にＲＴ２が維持される限りＣＺへの制御が延長されてもよい。あるいは、ＣＺは、当該ＣＺ中にＲＴ０やＲＴ２（すなわち、遊技者が大半の遊技を消化する状態よりもリプレイ確率などの有利度合いが高い状態）が維持される限りＣＺへの制御が延長されてもよい。
【０３９１】
また、ＣＺが延長する場合、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（この例においては、ＣＺ１に当選したゲームの入賞結果が出たとき）からＣＺの延長期間が終了するまで点灯し続ければよい。
【０３９２】
［当選報知について］
本実施の形態においては、ＡＴ当選およびＣＺ当選のいずれであっても当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯したが、点灯色は他の色であってもよい。たとえば、当選報知ＬＥＤ７０の点灯色はランダムに変更されてもよい。また、ＡＴ当選時とＣＺ当選時とで当選報知ＬＥＤ７０の点灯色を異ならせてもよい。さらに、ＡＴ当選時とＣＺ１当選時とで当選報知ＬＥＤ７０の点灯色を同じにする一方で、ＣＺ１当選時とＣＺ２当選時とで当選報知ＬＥＤ７０の点灯色を異ならせてもよい。さらに、ＢＢ当選時であっても当選報知ＬＥＤ７０を点灯させてもよい。このようにすれば、当選報知ＬＥＤ７０が点灯することによって、ＡＴ当選、ＣＺ当選、およびＢＢ当選のいずれが成立しているのかに対して遊技者に注目させることができる。
【０３９３】
また、本実施の形態においては、ストップスイッチを同じ配置で遊技者が認識しやすい場所に当選報知ＬＥＤ７０が設けられているが、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウトランプのように遊技者が認識しにくい場所に当選報知ＬＥＤ７０が設けられていてもよい（たとえば、ＣＺ当選なら「Ｃ」と表示）。あるいは、ＣＺ当選やＡＴ当選を報知する手段として、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウトランプのような既存の手段を用いて当選報知してもよい。さらに、スピーカ５３，５４などから所定音を出力することによってＣＺ当選やＡＴ当選を報知してもよい。
【０３９４】
また、当選報知ＬＥＤ７０の点灯は、単に７セグメントディスプレイのように数字などを表示するのではなく、たとえばペイアウトランプによって単一のＬＥＤ（ドットポイント）を点灯させるのみであってもよい。さらに、ナビ演出時に操作手順が報知される際、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２のような既存の手段を用いて行われてもよい。この場合においては、操作手順の報知を７セグメントディスプレイを用いる一方で、当選報知を単一のＬＥＤを用いてもよい。
【０３９５】
また、当選報知ＬＥＤ７０の点灯タイミングは、１ゲーム内におけるいずれのタイミングであってもよい。たとえば、スタートスイッチ７の操作時、第３停止時（押圧時、押圧解除時）、あるいはＡＴ当選やＣＺ当選した次のゲームの賭数設定時など、任意のタイミングで当選報知ＬＥＤ７０が点灯してもよい。
【０３９６】
また、当選報知については、図３４に示す例のように実施してもよい。図３４は、変形例における当選報知について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【０３９７】
まず、図３４（ａ）を参照しながらＣＺ１に当選した場合について説明する。図３４（ａ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ１に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ当選したゲーム）から所定ゲーム数（５ゲーム）に亘り前兆期間に突入する。また、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ１に当選したゲームの入賞結果が出たとき）から当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯する。前兆期間においては、前兆画像（味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示される。このとき、前兆期間中はＣＺ１に制御されないため、ＣＺ１は潜伏状態である。
【０３９８】
そして、前兆期間の最終ゲームにおいては、演出結果（味方キャラクタが勝利）として「ＷＩＮ」画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、ＣＺ１に当選していることが遊技者に示唆される。その後、当選報知ＬＥＤ７０は点灯し続けたまま示唆ナビ期間の突入とともにＣＺ１に制御される。その後、ＣＺ１が終了すると、当選報知ＬＥＤ７０が消灯する。
【０３９９】
次に、図３４（ｂ）を参照しながらＣＺ３に当選した場合について説明する。図３４（ｂ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ３に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ当選したゲーム）から所定ゲーム数（５ゲーム）に亘り前兆期間に突入する。また、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ３に当選したゲームの入賞結果が出たとき）から当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯する。前兆期間においては、ＣＺ１当選時と同様の前兆画像（味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示される。このとき、ＣＺ３当選時の場合、ＣＺ１当選時と異なり前兆期間中にＣＺ３に制御されるとともに示唆ナビ期間となる。
【０４００】
そして、前兆期間の最終ゲームにおいては、演出結果（味方キャラクタが敗北）として「ＬＯＳＥ」画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、ＣＺ３に当選していることが遊技者に示唆される。さらに、前兆期間の終了とともにＣＺ３が終了し、当選報知ＬＥＤ７０も消灯する。
【０４０１】
図３４（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺ１およびＣＺ３のいずれに当選したときでも、前兆期間中は同じ演出が行われるとともに、同じ態様で当選報知ＬＥＤ７０が点灯する。このため、前兆期間中においては、ＣＺ１およびＣＺ３のいずれに当選したのかに対して遊技者に注目させることができる。また、ＣＺ１に当選しているときには、前兆期間の経過後にＣＺ１に制御されて当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けるのに対して、ＣＺ３に当選しているときには、前兆期間の経過とともにＣＺ３が終了して当選報知ＬＥＤ７０も消灯する。このため、前兆期間中における演出の終了後においても当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けていればＣＺ１への制御が確定するため、当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
【０４０２】
なお、ＣＺ３に当選したときには、前兆期間中に示唆ナビ期間になるため、押し順ベル当選など、示唆ナビの実行契機になると、前兆期間中に示唆ナビが実行されることがある。この場合、ＣＺ１ではなくＣＺ３に当選していることが確定することになる。なお、ＣＺ１に当選していても、前兆期間中に示唆ナビを実行してもよい。このようにすれば、前兆期間中に示唆ナビが実行されても、ＣＺ３に当選していることが確定することがない。
【０４０３】
また、ＣＺ３に当選していても、前兆期間中にＡＴ当選したときには、前兆期間の演出結果（味方キャラクタが勝利）として「ＷＩＮ」画像が液晶表示器５１に表示され、その後、ＡＴに制御されてもよい。
【０４０４】
次に、図３４（ｃ）を参照しながらＢＢに当選した場合について説明する。図３４（ｃ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＢＢに当選すると、ＢＢ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＢＢ当選したゲーム）から所定ゲーム数（５ゲーム）に亘り前兆期間に突入する。但し、当選報知ＬＥＤ７０は点灯しない。前兆期間においては、前兆画像（味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示され、前兆期間の最終ゲームにおいては、演出結果（味方キャラクタが勝利）として「ＷＩＮ」画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、ＢＢに当選していることが遊技者に示唆される。
【０４０５】
次に、図３４（ｄ）を参照しながらチェリーのみに当選した場合について説明する。図３４（ｄ）に示すように、弱チェリー１に単独当選すると、チェリー単独当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＢＢ当選したゲーム）から所定ゲーム数（５ゲーム）に亘り前兆期間に突入する。但し、ＢＢ当選時と同様に当選報知ＬＥＤ７０は点灯しない。前兆期間においては、前兆画像（味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示され、前兆期間の最終ゲームにおいては、演出結果（味方キャラクタが敗北）として「ＬＯＳＥ」画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、非当選であることが遊技者に示唆される。
【０４０６】
図３４（ａ）〜（ｄ）に示すように、ＣＺ当選の場合は当選報知ＬＥＤ７０が点灯するのに対して、ＢＢ当選や非当選の場合は当選報知ＬＥＤ７０が点灯しない。これにより、チェリーやスイカが当選して入賞結果としてチェリー図柄やスイカ図柄が導出されたときに当選報知ＬＥＤ７０が点灯しなかった場合でも、ＢＢ当選が成立している可能性があるため、ＢＢへの制御に対して遊技者に期待させることができる。
【０４０７】
本実施の形態においては、図３０，図３２，図３４に示すように、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選時から点灯しているが、当選報知ＬＥＤ７０の点灯タイミングはこれに限らない。たとえば、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選した後の前兆期間の終了時や示唆ナビ期間の開始時、あるいは１回目の示唆ナビが実行されたゲームなど、ＣＺ当選したゲーム以降のゲームで点灯してもよい。また、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺに制御されている間のみ点灯してもよいし、前兆期間のみ点灯してもよい。
【０４０８】
また、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ中にＲＴ０やＲＴ２（すなわち、遊技者が大半の遊技を消化する状態よりもリプレイ確率などの有利度合いが高い高確率状態）から転落していても、ＣＺへの制御が終了するまで当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けてもよい。
【０４０９】
また、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺへの制御が終了した後であっても、ＲＴ０やＲＴ２が維持される限り点灯し続けてもよい。さらに、ＣＺ中にＲＴ０やＲＴ２が維持される限りＣＺへの制御が延長されるようにし、ＲＴ０やＲＴ２中におけるＣＺが維持される限り当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けてもよい。
【０４１０】
また、図３０（ａ），図３２（ｂ），図３３（ｂ）に示すように、ＣＺ１からＣＺ２に昇格する場合、ＣＺ１とＣＺ２との間で一旦ＣＺが非制御になったときには当該非制御になった期間で当選報知ＬＥＤ７０を一旦消灯してもよい。
【０４１１】
なお、当選報知ＬＥＤ７０は、複数ゲームに亘って点灯し続けるものに限らず、１ゲーム内に限って点灯してもよい。たとえば、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選したゲーム内に限り点灯してもよい。
【０４１２】
また、当選報知ＬＥＤ７０は、たとえば、ＣＺ当選時に点灯し、その後ＣＺ中にＡＴ当選してＡＴに制御され、当該ＡＴ中であっても継続して点灯し続けてもよい。そして、当選報知ＬＥＤ７０は、ＡＴが終了したときに消灯してもよい。この場合、ＡＴ終了時に遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２など）を継続していても当選報知ＬＥＤ７０が消灯してもよい。
【０４１３】
［ＣＺ抽選およびＡＴ抽選について］
本実施の形態においては、図２１（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることにより有利度合いの高いＣＺ２への制御が行われるものであったが、これに限らない。
【０４１４】
たとえば、図３５（ａ），（ｂ）に示すように、非ＣＺ中において弱チェリー１当選時に行われたＣＺ１抽選では、１〜３０の判定値が抽出されたときにＣＺ当選してＣＺ１への制御が行われる一方で、ＣＺ１中において１〜３０の判定値が抽出されたときにＡＴ当選してＡＴへの制御が行われるものであってもよい。このように、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において当選した役に再び当選することによりＡＴ当選してもよい。さらには、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることによりＡＴ当選してもよい。これにより、ＣＺ抽選やＡＴ抽選のような状態移行するか否かの決定における処理が煩雑にならない。
【０４１５】
また、図２１（ａ），（ｂ）に示すように、非ＣＺ中におけるＣＺ１抽選が弱チェリー１当選を契機にし、かつＣＺ１中におけるＣＺ２抽選が弱チェリー１当選を契機にした場合においては、非ＣＺ中におけるＡＴ抽選では弱チェリー１当選を契機にしないものであってもよい。さらに、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることにより有利度合いの高いＣＺ２への制御が行われるものであれば、ＣＺ１中におけるＣＺ２抽選と、非ＣＺ中におけるＣＺ１抽選とで、実行契機（抽選が行われる当選役）が異なるものであってもよい。
【０４１６】
また、図２１（ａ），（ｂ）に示すＣＺ抽選では、まず、内部抽選で所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値が抽出されることで弱チェリー１に当選し、当該１〜１００の判定値のうち、特定判定値（１〜３０）が抽出されることでＣＺ当選したが、これに限らない。たとえば、内部抽選で弱チェリー１に当選した場合に、ＣＺ抽選用の所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから判定値を抽出し、抽出した判定値がＣＺ当選の判定値であればＣＺ当選したと判定してもよい。
【０４１７】
また、図２２（ａ），（ｂ），（ｄ）に示す初当り抽選では、まず、内部抽選で所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値が抽出されることで弱チェリー１に当選し、当該１〜１００の判定値のうち、特定判定値（非ＣＺ中であれば３１〜４０、ＣＺ１中であれば３１〜６０、ＣＺ３中であれば１〜１１）が抽出されることでＡＴ当選したが、これに限らない。たとえば、内部抽選で弱チェリー１に当選した場合に、初当り抽選用の所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから判定値を抽出し、抽出した判定値がＡＴ当選の判定値であればＡＴ当選したと判定してもよい。
【０４１８】
また、図３５（ａ），（ｂ）に示すように、非ＣＺ中におけるＣＺ１抽選が弱チェリー１当選を契機にし、かつＣＺ１中におけるＡＴ抽選が弱チェリー１当選を契機にした場合においては、ＣＺ１中におけるＣＺ２抽選では弱チェリー１当選を契機にしないものであってもよい。さらに、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることによりＡＴ当選するものであれば、ＣＺ１中におけるＡＴ抽選と、非ＣＺ中におけるＣＺ１抽選とで、実行契機（抽選が行われる当選役）が異なるものであってもよい。
【０４１９】
また、図３５（ａ）に示すＣＺ抽選では、まず、内部抽選で所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値が抽出されることで弱チェリー１に当選し、当該１〜１００の判定値のうち、特定判定値（１〜３０）が抽出されることでＣＺ当選したが、これに限らない。たとえば、内部抽選で弱チェリー１に当選した場合に、ＣＺ抽選用の所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから判定値を抽出し、抽出した判定値がＣＺ当選の判定値であればＣＺ当選したと判定してもよい。さらに、図３５（ｂ）に示す初当り抽選では、まず、内部抽選で所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値が抽出されることで弱チェリー１に当選し、当該１〜１００の判定値のうち、特定判定値（１〜３０）が抽出されることでＡＴ当選したが、これに限らない。たとえば、内部抽選で弱チェリー１に当選した場合に、初当り抽選用の所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから判定値を抽出し、抽出した判定値がＡＴ当選の判定値であればＡＴ当選したと判定してもよい。
【０４２０】
なお、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることによりＡＴ初当りするものに限らず、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることによりＡＴ上乗せするものであってもよい。
【０４２１】
また、本実施の形態においては、ＣＺ１抽選やＣＺ２抽選が弱チェリー１当選を契機に実行され、ＣＺ３抽選が弱チェリー２当選を契機に実行されたが、これに限らない。たとえば、ＣＺ１抽選やＣＺ２抽選が強チェリー当選を契機に実行され、ＣＺ３抽選が弱チェリー当選を契機に実行されてもよい。この場合、強チェリー当選時と弱チェリー当選時とで入賞結果（導出された図柄組合せ）が同じであれば好ましい。
【０４２２】
また、本実施の形態においては、弱チェリー２当選時や弱スイカ２当選時に実行されたＣＺ３抽選において非当選となった場合に、示唆ナビが１回に限り実行され得るものであった。しかし、これに限らず、弱チェリー２当選時や弱スイカ２当選時に実行されたＣＺ３抽選において非当選となった場合であっても、示唆ナビが実行されないものであってもよい。また、別途、弱チェリー３や弱スイカ３を設け、当該弱チェリー３や弱スイカ３が当選したときに示唆ナビが１回に限り実行され得るものであってもよい。
【０４２３】
ＡＴ抽選における初当り当選確率や上乗せ当選確率、およびＣＺ抽選におけるＣＺ当選確率は、設定値に関わらず一定であってもよいし、設定値に応じて異ならせてもよい。ＡＴ抽選における初当り当選確率や上乗せ当選確率、およびＣＺ抽選におけるＣＺ当選確率が設定値に関わらず一定である場合、その分、内部抽選におけるボーナス当選確率を設定値に応じて異ならせてボーナス中における払出率に設定値に応じて差を設けるようにしてもよい。
【０４２４】
［有利区間と抽選対象役との関係について］
図３６を参照しながら、有利区間と抽選対象役との関係について説明する。なお、図３６に示す「上乗せ」とは、ＣＺ、ＡＴ初当り、およびＡＴ上乗せのいずれかの付与を指す。図３６に示すように、非有利区間と有利区間とで、上乗せの確率を変化させるものであってもよい。
【０４２５】
たとえば、図３６（ａ）に示すように、非有利区間においてはＣＺ１抽選の対象となっていなかった弱チェリー１の単独当選に対して、有利区間においてはＣＺ抽選やＡＴ抽選（初当り抽選、上乗せ抽選）が行われてもよい。同様に、図３６（ｂ）に示すように、非有利区間においてはＣＺ１抽選の対象となっていなかった弱スイカ１の単独当選に対して、有利区間においてはＣＺ抽選やＡＴ抽選（初当り抽選、上乗せ抽選）が行われてもよい。
【０４２６】
［ＣＺ２の有利度合いについて］
本実施の形態においては、ＣＺ１やＣＺ３に対応する示唆ナビ期間においては示唆ナビが１回までしか実行されないのに対して、ＣＺ２に対応する示唆ナビ期間においては示唆ナビが無制限に実行されるものであり、これにより、ＣＺ２は、ＣＺ１やＣＺ３よりも遊技者にとっての有利度合いが高くなっていた。しかし、ＣＺ２の有利度合いを高める手段としてはその他の手段を用いてもよい。
【０４２７】
たとえば、ＣＺ２においては、ＣＺ１やＣＺ３よりも、示唆ナビが実行される契機を増やしてもよい。また、ＣＺ２においては、いずれの役に当選しても、当該当選した役に対応する操作手順を報知する示唆ナビが実行されてもよい。また、内部抽選の結果がハズレであっても、示唆ナビが実行されてもよい。すなわち、ＣＺ２に対応する示唆ナビ期間中においては、全ゲームに亘って示唆ナビが実行されてもよい。
【０４２８】
さらに、ＣＺ２においては、入賞によって遊技状態を移行させる移行役に当選したときに示唆ナビが実行され、その結果、ＣＺ２中の遊技状態が有利な状態へと移行してもよい。たとえば、ＣＺ２に対応する示唆ナビ期間に突入した場合、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに昇格リプレイを入賞させるための正解手順が示唆ナビによって報知され、その後、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに特殊リプレイを入賞させるための正解手順が示唆ナビによって報知されてもよい。このようにすれば、ＣＺ２中において、遊技状態をＲＴ２へと遷移させることができる。なお、遊技状態をＲＴ２を維持している間は、ＣＺ２への制御が終了しなくてもよい。
【０４２９】
[ＣＺ中のＡＴ当選について]
以上、説明してきたＣＺに関する処理において、ＣＺ中にＡＴ当選した場合には以下のような制御が行われてもよい。
【０４３０】
たとえば、ＣＺ中にＡＴ当選したときには、ＣＺゲームが残っていても、ＡＴ当選したゲーム、あるいは次のゲームなど、ＡＴ当選後すぐにＡＴに制御されてもよい。この場合においては、ＡＴに制御される前にＡＴへの制御を示唆する前兆演出を実行してもよい。たとえば、ＣＺ中にＡＴ当選したときには、残りのＣＺゲームを消化した後、ＡＴに制御されてもよい。この場合においては、ＡＴに制御される前にＡＴへの制御を示唆する前兆演出を実行してもよい。なお、ＣＺ中に点灯している当選報知ＬＥＤ７０は、ＡＴが終了するまで点灯し続けてもよい。
【０４３１】
［リミット処理について］
本実施の形態においては、リミット処理として、ＡＴを終了させることについて説明したが、これに限らない。たとえば、メイン制御部４１は、リミット処理として遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に遷移させてもよい。
【０４３２】
また、本実施の形態においては、ＡＴ初当り以降に実行されたゲーム数をカウントし、カウントゲーム数が１５００ゲームに達したときにリミット処理が実行されたが、これに限らない。
【０４３３】
たとえば、ＡＴ初当り以降に実行された払出枚数をカウントし、カウントした払出枚数が所定枚数（たとえば、１００００枚）に達したときにリミット処理が実行されてもよい。また、たとえば、特定役（たとえば、ベルやリプレイ、ＡＴ抽選契機となるチェリーなど）の当選回数や入賞回数をカウントし、当選回数や入賞回数が所定回数（たとえば、１０００回）に達したときにリミット処理が実行されてもよい。
【０４３４】
また、ＡＴ初当りを契機にカウントするものに限らず、図２７に示すタイミングｔ２のＡＴ初当り報知時にカウントしてもよい。これにより、ＡＴ初当り時ではなく、ＡＴ初当り報知時以降に実行されるゲーム数が計数されるため、ＡＴ初当り報知されるまではカウントゲーム数に対して気を使う必要がない。なお、タイミングｔ３のナビ開始時、あるいはタイミングｔ５のＡＲＴ開始時のいずれかを契機にカウントしてもよい。
【０４３５】
また、一連のＡＴにおいて、ＢＢ当選したときには、遊技状態がＲＴ４を経由してボーナス状態に移行する。この場合、ボーナス状態で純増枚数が増える。このため、ボーナス状態におけるゲーム数もカウントゲーム数に含んでカウントし、さらに、ボーナス状態における純増枚数もカウント純増枚数に含んでカウントしてもよい。なお、ボーナス状態におけるゲーム数をカウントゲーム数に含まずにカウントしてもよいし、ボーナス状態における純増枚数をカウント純増枚数に含まずにカウントしてもよい。
【０４３６】
［リミット処理後のＡＴについて］
本実施の形態においては、図２７に示すように、タイミングｔ７でカウントゲーム数が１５００ゲームに達してリミット処理が実行されると、ＡＴゲーム数が残っていても、ナビ演出の実行は終了するが、これに限らない。たとえば、カウントゲーム数が１５００ゲームに達してリミット処理が実行されて遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に遷移しても、ＡＴゲーム数が残っていれば、ナビ演出の実行を継続させてもよい。このようにすれば、遊技者は、押し順ベルが当選したときに正解手順でストップスイッチを操作することで入賞を取りこぼすことがないし、押し順リプに当選したときに正解手順でストップスイッチを操作することで昇格リプレイを入賞させることもできる。その結果、メダルを極力消費することなく、再び初当り抽選によるＡＴ当選や内部抽選によるＢＢ当選を目指すことができる。このように、遊技の射幸性が高まることを抑えるためにリミット処理によって遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に遷移されたとしても、ＡＴゲーム数が残っているときには当該ＡＴゲーム数に基づきナビ演出が継続して実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３７】
［ＡＴゲーム数の上乗せ報知について］
本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選で付与されたＡＴゲーム数が一度に付与報知されたが、これに限らない。たとえば、図２７に示すタイミングｔ６でＡＴゲーム数が２５０ゲーム付与された場合、その時点では５０ゲームが報知され、その後、５０ゲーム消化後に１００ゲーム、さらに１００ゲーム消化後に残りの１００ゲームを報知してエンディングに移行するなど、付与されたＡＴゲーム数を分割して報知してもよい。また、上乗せ抽選テーブルＡに基づき上乗せ抽選で付与されたＡＴゲーム数についても、たとえば、最低付与ゲーム数である５０ゲームごとに分割して報知してもよい。なお、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選付与されたＡＴゲーム数についても、５０ゲームごとに分割して報知してもよい。
【０４３８】
［ＡＴ抽選について］
本実施の形態においては、初当り抽選および上乗せ抽選によってＡＴゲーム数が付与されて、付与されたＡＴゲーム数に限りＡＴに制御されたが、これに限らない。たとえば、初当り抽選および上乗せ抽選によってＡＴに制御可能な純増枚数や払出枚数を決定し、決定した純増枚数や払出枚数に達するまでＡＴに制御するものであってもよい。
【０４３９】
カウントゲーム数が１２５０ゲームに達したときに用いられる図２２に示す上乗せ抽選テーブルＢにおいては、０ゲームのＡＴゲーム数に決定することがないが、０ゲームのＡＴゲーム数に所定確率（たとえば、５０％以下の低い確率）決定されてもよい。さらに、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達したときに、０ゲームのＡＴゲーム数に決定されたときには、その後に再び上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選を実行してもよい。
【０４４０】
本実施の形態においては、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前は上乗せ抽選が実行されるのに対して、１２５０ゲームに達して１５００ゲームに到達可能となるＡＴゲーム数が付与された後は上乗せ抽選が実行されなかったが、これに限らない。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後であっても、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前とは異なる抽選テーブルに基づき上乗せ抽選が実行されてもよい。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前よりも有利な抽選テーブルに基づき上乗せ抽選が実行されてもよい。これにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後の上乗せ抽選は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前の上乗せ抽選と異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４１】
［一連のＡＴについて］
本実施の形態においては、ＡＴ初当り時（図２７のタイミングｔ１）から、当該ＡＴ初当り後にＡＴに制御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしたが、これに限らない。たとえば、ＡＴ初当り報知時（図２７のタイミングｔ２）から全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。たとえば、ナビ開始時（図２７のタイミングｔ３）から全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。たとえば、ＡＲＴ開始時（図２７のタイミングｔ５）から全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。さらに、全てのＡＴゲーム数が消化されてＡＴが終了した後の所定期間（たとえば、１００ゲーム）を復活期間として、ＡＴ抽選でＡＴ当選しやすい期間としてもよい。この場合、所定契機から復活期間が終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。
【０４４２】
［所定制御について］
本実施の形態においては、一連のＡＴがリミット処理によって終了したときには、一連のＡＴがリミット処理以外で終了したときよりも、消化ゲーム数抽選において有利であったが、これに限らない。たとえば、一連のＡＴがリミット処理によって終了したときには、一連のＡＴがリミット処理以外で終了したときよりも、ＡＴ抽選においてＡＴ当選する確率が高かったり、付与されるＡＴゲーム数が多かったりしてもよい。あるいは、一連のＡＴがリミット処理によって終了したときには、一連のＡＴがリミット処理以外で終了したときよりも、ＣＺに制御される確率が高かったり、ＣＺに制御されるゲーム数が多かったりしてもよい。
【０４４３】
［正解手順および特定手順について］
前述した実施の形態では、たとえば左ベル１などの第１決定結果に対応する正解手順と、リプレイＧＲ１などの第２決定結果に対応する正解手順とは、全く同じ手順である例について説明した。しかし、第１決定結果に対応する正解手順と第２決定結果に対応する正解手順とは、全く同じ手順であるものに限らず、同じ特定手順を含むものであれば異なる手順を含むものであってもよい。たとえば、左ベル１の正解手順として左第１停止が定められているのに対し、リプレイＧＲ１の正解手順として左第１停止のみならず中第１停止が定められているものであってもよい。
【０４４４】
また、前述した実施の形態では、第１停止操作により正解手順が成立する例について説明したが、正解手順は、第１停止操作のみならず第２停止操作により成立するものであってもよい。
【０４４５】
［第１決定結果および第２決定結果について］
前述した実施の形態では、第１決定結果として左ベル１などの小役を含む抽選対象役を例示し、第２決定結果としてリプレイＧＲ１などの再遊技役を含む抽選対象役を例示した。しかし、第１決定結果および第２決定結果は、これに限るものではない。たとえば、第１決定結果および第２決定結果は、ともに、小役を含む抽選対象役であってもよい。この場合、第１決定結果は、第２決定結果よりも遊技者にとっての有利度合いが高い決定結果となるようにしてもよい。たとえば、第１決定結果となったときには、正解手順で操作されると１５枚払出となる小役に入賞する一方、第２決定結果となったときには、正解手順で操作されても８枚払出となる小役にしか入賞しないようにしてもよい。
【０４４６】
また、たとえば、第１決定結果および第２決定結果は、ともに、再遊技役を含む抽選対象役であってもよい。この場合においても、第１決定結果は、第２決定結果よりも遊技者にとっての有利度合いが高い決定結果となるようにしてもよい。たとえば、第１決定結果となったときには、正解手順で操作されると有利なＲＴへの移行契機となる再遊技役に入賞する一方、第２決定結果となったときには、正解手順で操作されても遊技状態を維持するかあるいは不利なＲＴへの移行契機となる再遊技役にしか入賞しないようにしてもよい。
【０４４７】
［共通の態様について］
前述した実施の形態では、図１６で示したとおり、遊技補助表示器１２のナビ演出の態様が、正解手順毎に１つ定められている例について説明した。しかし、第１決定結果と第２決定結果とでナビ演出の態様が共通しているものであれば、他の決定結果に対応するナビ演出の態様が共通していても異なるものであってもよい。たとえば、第１決定結果として左ベル１、２が定められ、第２決定結果としてリプレイＧＲ１が定められており、第３決定結果として左ベル３、４が定められ、第４決定結果としてリプレイＧＲ２が定められているものにおいて、左ベル１、２およびリプレイＧＲ１に当選したときの遊技補助表示器１２のナビ演出の態様は、図１６に示す「１−」に定められている一方、左ベル３、４およびリプレイＧＲ２に当選したときの遊技補助表示器１２のナビ演出の態様は、「−１」に定められているものであってもよい。このように構成した場合であっても、当選しているナビ対象役が、押し順リプのいずれであるのかや、押し順ベルのいずれであるのか、押し順リプあるいは押し順ベルのいずれであるのかなどがナビ演出の態様から遊技者に特定されてしまうことを防止できる。
【０４４８】
また、正解手順で操作することにより８枚払出となる８枚押し順ベルとして、左第１停止で８枚払出となる小役に入賞する一方、その他の停止操作ではずれ出目を停止させる左８枚押し順ベル１〜４が定められ、正解手順で操作することにより３枚払出となる３枚押し順ベルとして、左第１停止で３枚払出となる小役に入賞する一方、その他の停止操作ではずれ出目を停止させる左３枚押し順ベル１〜４が定められているものであってもよい。この場合に、左８枚押し順ベル１および左３枚押し順ベル１のいずれが当選しているときであってもナビ演出の態様として態様ａが定められており、左８枚押し順ベル２および左３枚押し順ベル２のいずれが当選しているときであってもナビ演出の態様として態様ｂが定められており、左８枚押し順ベル３および左３枚押し順ベル３のいずれが当選しているときであってもナビ演出の態様として態様ｃが定められており、左８枚押し順ベル４および左３枚押し順ベル４のいずれが当選しているときであってもナビ演出の態様として態様ｄが定められているものであってもよい（態様ａ〜態様ｄは各々異なる態様である）。このように、正解手順が同じであっても、第１決定結果と第２決定結果とでナビ演出の態様が共通しており、第３決定結果と第４決定結果とでナビ演出の態様が共通しているものであってもよい。
【０４４９】
［メイン側報知装置について］
前述した実施の形態では、メイン制御部４１によるナビ演出を遊技補助表示器１２において実行する例（兼用する例）について説明したが、メイン制御部４１により制御され、遊技の進行に応じて所定情報を報知するメイン側報知装置であればこれに限らず、たとえば、クレジット表示器１１や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６など、どのようなものであってもよい。このように、メイン側報知装置を兼用してナビ演出を実行することにより、コストを削減できる。
【０４５０】
［内部当選コマンド（ゲーム開始時）］
前述した実施の形態においては、サブ制御部９１側において、ＡＴ中においてのみ正解手順が特定可能にしつつ、当選した抽選対象役が属するグループに対応する演出を実行可能にするための一例として、メイン制御部４１が、内部抽選において当選した抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドと、ＡＴ中か否かに応じて正解手順を特定可能な押し順コマンドとを送信する例について説明したが、具体的手法としてはこれに限るものではない。
【０４５１】
たとえば、内部当選コマンドとして、当選した抽選対象役（ナビ演出の対象となる抽選対象役を報知対象役ともいう）がいずれの抽選対象役であるかを特定可能な第１の内部当選１コマンドと、当選した報知対象役そのものを特定することはできないがどの種類の報知対象役であるか（たとえば、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選していること、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選していること、左ベル１〜右ベル４のいずれかに当選していることなど）を特定可能な第２の内部当選１コマンドとを設け、メイン制御部４１は、ＡＴ中であれば、第１の内部当選１コマンドを送信し、非ＡＴ中であれば、第２の内部当選１コマンドを送信するようにしてもよい。サブ制御部９１は、第１の内部当選１コマンドを受信したときには正解手順を特定可能であるため、図１６などで示したナビ演出を実行可能にする一方、第２の内部当選１コマンドを受信したときには正解手順を特定不能であるためナビ演出を実行できないようにすることができる。以下、具体的に説明する。
【０４５２】
第１の例として、メイン制御部４１のＲＯＭに、当選役毎に、ナビ対象役については第１の内部当選１コマンドおよび第２の内部当選１コマンドが設定され、非ナビ対象役については第２の内部当選１コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されている。また、内部当選コマンドテーブルにおいてナビ対象役に対応する第２の内部当選１コマンドは、ナビ対象役の種類毎に一の第２の内部当選１コマンドが設定されている。具体的には、押し順ベルに対応して押し順ベルのいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選１コマンドが設定され、リプレイＧＲ１〜６に対応してリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選１コマンドが設定され、リプレイＧＲ１１〜１３に対応してリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選１コマンドが設定され、リプレイＧＲ２１〜２３に対応してリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していることを特定可能な一の第２の内部当選１コマンドが設定されている。
【０４５３】
そして、図３７に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選の後に実行する内部当選１コマンド設定処理において、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し（Ｓａ０１）、ナビ報知（ナビ演出）を実行するか否か（ＡＴ中か否か）を判定し（Ｓａ０２）、Ｓａ０２のステップにおいてナビ報知を実行すると判定した場合には、Ｓａ０１で読み出した内部当選フラグに基づく当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選１コマンドが設定されているか否かを判定する（Ｓａ０３）。
【０４５４】
Ｓａ０３のステップにおいて当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選１コマンドが設定されている場合、すなわち当選役がナビ対象役である場合には、当選役に対応する第１の内部当選１コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓａ０４）。一方Ｓａ０３のステップにおいて当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選１コマンドが設定されていない場合、すなわち当選役が非ナビ対象役である場合には、当選役に対応する第２の内部当選１コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓａ０５）。
【０４５５】
また、Ｓａ０２のステップにおいてナビ報知を実行しないと判定した場合には、Ｓａ０１で読み出した内部当選フラグに基づく当選役に対応する第２の内部当選１コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓａ０５）。
【０４５６】
また、Ｓａ０４、Ｓａ０５のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選１コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０４５７】
上記のような第１の例では、メイン制御部４１は、内部抽選の後、ナビ報知を実行する場合には、当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選１コマンドが設定されていれば、サブ制御部９１側において当選したナビ対象役も正解手順も特定可能な第１の内部当選１コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、当選役に対応して内部当選コマンドテーブルに第１の内部当選１コマンドが設定されていなければ、第２の内部当選１コマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方で、ナビ報知を実行しない場合には、当選したナビ対象役の種類は特定可能であるがナビ対象役そのものを特定できないために正解手順を特定不能な第２の内部当選１コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。このため、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選１コマンドから内部抽選の結果に応じた正解手順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。なお、この例では、内部抽選の後に、内部当選フラグを読み出して内部当選１コマンドを設定する構成であるが、内部抽選において内部当選フラグを設定する際に、内部当選１コマンドを設定する構成としてもよい。
【０４５８】
次に、第２の例について説明する。第２の例では、第１の例と同様の内部当選コマンドテーブルがメイン制御部４１のＲＯＭに格納されている。そして、図３８に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選の後に実行する内部当選１コマンド設定処理において、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し（Ｓｂ０１）、Ｓｂ０１のステップにおいて読み出した内部当選フラグに基づく当選役がナビ対象役か否かを判定する（Ｓｂ０２）。
【０４５９】
Ｓｂ０２のステップにおいて報知対象役（ナビ対象役）であれば、さらにナビ報知を実行するか否かを判定し（Ｓｂ０３）、Ｓｂ０３のステップにおいてナビ報知を実行する場合には、当選したナビ対象役を個別に特定し（Ｓｂ０４）、Ｓｂ０４のステップにおいて個別に特定したナビ対象役に対応する第１の内部当選１コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｂ０５）。
【０４６０】
一方、Ｓｂ０２のステップにおいてナビ対象役でない場合、Ｓｂ０３のステップにおいてナビ報知を実行しない場合には、当選役に対応する第２の内部当選１コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｂ０６）。
【０４６１】
また、Ｓｂ０５、Ｓｂ０６のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選１コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０４６２】
このような第２の例では、第１の例と同様の内部当選コマンドテーブルがメイン制御部４１のＲＯＭに格納されており、メイン制御部４１は、内部抽選の後、当選役がナビ対象役であり、ナビ報知を実行する場合には、当選したナビ対象役を個別に特定して、当選したナビ対象役も正解手順も特定可能な第１の内部当選１コマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方、当選役がナビ対象役であるがナビ報知を実行しない場合には、当選したナビ対象役の種類は特定可能であるが正解手順は特定不能な第２の内部当選１コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選１コマンドから内部抽選の結果に応じた正解手順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。
【０４６３】
次に、第３の例について説明する。第３の例では、メイン制御部４１のＲＯＭに、当選役毎に、内部当選１コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されている。また、第３の例では、内部抽選においてナビ対象役についてナビ報知が実行される場合には、１種類のナビ対象役（例えば、押し順ベル）について正解手順が異なる抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）毎に個別に当選を判定するのに対して、ナビ報知が実行されない場合には、１種類のナビ対象役（例えば、押し順ベル）について正解手順に関わらず、１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）として一括して当選を判定するようになっており、ナビ報知が実行される場合には、１種類のナビ対象役（例えば、押し順ベル）について正解手順が異なる複数種類の抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）のいずれかが当選した場合に、それぞれ異なる値の内部当選フラグを設定するのに対して、ナビ報知が実行されない場合には、１種類のナビ対象役（例えば、押し順ベル）に対応する１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）が当選した場合に、ナビ対象役の種類が同じであってもナビ報知が実行される場合に設定される内部当選フラグとは異なる値の内部当選フラグを設定するようになっており、内部当選コマンドテーブルにも、１種類のナビ対象役について正解手順が異なる複数種類の抽選対象役のいずれかが当選した場合に設定される内部当選フラグ、１種類のナビ対象役に対応する１種類の抽選対象役が当選した場合に設定される内部当選フラグ、それぞれに対応して異なる内部当選１コマンドが設定されている。
【０４６４】
そして、図３９に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選において、ナビ報知を実行するか否かを判定し（Ｓｃ０１）、Ｓｃ０１のステップにおいてナビ報知を実行する場合には、１種類のナビ対象役について正解手順が異なる抽選対象役毎に個別に当選を判定する個別抽選を行う（Ｓｃ０２）。個別抽選においては、図４０（ａ）に示すように、１種類のナビ対象役（例えば、押し順ベル）について、当該種類のナビ対象役を構成する抽選対象役（例えば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）毎に内部抽選用乱数値が当選範囲となるか否か（詳しくは、加算値がオーバーフローするか否か）判定し、内部抽選用乱数値が当選範囲内となる抽選対象役の当選を判定し、当該種類のナビ対象役を構成する抽選対象役のうち当選した抽選対象役に対応する内部当選フラグを設定する。
【０４６５】
また、Ｓｃ０１のステップにおいてナビ報知を実行しない場合には、１種類のナビ対象役（例えば、押し順ベル）について正解手順に関わらず、１種類の抽選対象役（例えば、押し順ベル）として一括して当選を判定する一括抽選を行う（Ｓｃ０３）。一括抽選においては、図４０（ｂ）に示すように、１種類のナビ対象役（例えば、押し順ベル）について、当該種類のナビ対象役をまとめた抽選対象役（例えば、押し順ベル）について内部抽選用乱数値が当選範囲となるか否か（詳しくは、加算値がオーバーフローするか否か）判定し、内部抽選用乱数値が当選範囲内となる場合に、当該種類のナビ対象役（例えば、押し順ベル）の当選を判定し、当該種類のナビ対象役に対応する内部当選フラグを設定する。なお、ナビ対象役以外は、通常通りに当選の有無が判定されることとなる。
【０４６６】
そして、Ｓｃ０２のステップにおける個別抽選またはＳｃ０３のステップにおける一括抽選において設定された内部当選フラグに対応する内部当選１コマンドを内部当選コマンドテーブルから読み出してコマンドキューに設定する（Ｓｃ０４）。
【０４６７】
また、Ｓｃ０４のステップにおいてコマンドキューに設定された内部当選１コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されることとなる。
【０４６８】
また、特に図示しないが、ナビ報知が実行されない場合に、ナビ対象役が当選した場合には、内部抽選の後、正解手順を複数種類の停止順から選択する停止順選択抽選を行い、その結果に応じて正解手順が変化するようになっている。
【０４６９】
このように第３の例では、メイン制御部４１のＲＯＭに、当選役毎に、内部当選１コマンドが設定された内部当選コマンドテーブルが格納されているとともに、内部当選コマンドテーブルにおいて１種類のナビ対象役について正解手順が異なる複数種類の抽選対象役のいずれかが当選した場合に設定される内部当選フラグ、１種類のナビ対象役に対応する１種類の抽選対象役が当選した場合に設定される内部当選フラグ、それぞれに対応して異なる内部当選１コマンドが設定されており、メイン制御部４１は、内部抽選においてナビ報知が実行される場合には、１種類のナビ対象役について正解手順が異なる抽選対象役毎に個別に当選を判定する個別抽選を行い、当選役に対応する内部当選１コマンドをサブ制御部９１に対して送信する一方、内部抽選においてナビ報知が実行されない場合には、１種類のナビ対象役について正解手順に関わらず、１種類の抽選対象役として一括して当選を判定する一括抽選を行い、当選役に対応する内部当選１コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。すなわち１種類のナビ対象役について正解手順が異なる抽選対象役が当選した場合に送信される内部当選１コマンドが、当選したナビ対象役の種類も正解手順も特定可能な第１の内部当選１コマンドとして送信され、１種類のナビ対象役が当選した場合に送信される内部当選１コマンドが、当選したナビ対象役の種類は特定可能であるが正解手順は特定不能な第２の内部当選１コマンドとして送信されるようになっているので、メイン制御部４１側でナビ報知を実行しない場合には、内部当選１コマンドから内部抽選の結果に応じた正解手順がサブ制御部９１によって特定されることがないようになっている。
【０４７０】
なお、内部抽選においてベルに当選したときには、操作手順にかかわらず、押し順ベル当選時に正解手順で操作されたときと同じ中段ベルあるいは右下がりベルが入賞する。メイン制御部４１は、このようなベル当選時には、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、前述した第１の内部当選１コマンドをサブ制御部９１に送信するようにしてもよい。
【０４７１】
なお、第１〜第３の例では、内部抽選において内部当選フラグを設定する際に、内部当選１コマンドを設定する構成であるが、内部抽選の後に、内部当選フラグを読み出して内部当選フラグを設定する構成としてもよい。
【０４７２】
第１〜第３の例のように構成することにより、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない非ＡＴ中である場合には、サブ制御部９１側において内部当選１コマンドから内部抽選の結果に応じた正解手順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもナビ報知が実行されている状態以外で有利な操作順が報知されてしまうことを防止できる。
【０４７３】
また、押し順ベルの当選時において、押し順ベルの種類に対応する停止順で停止操作がされた場合に、遊技者にとって相対的に有利となる中段ベルあるいは右下がりベルを入賞させる制御が行われ、押し順ベルの種類に対応する停止順以外の停止順で停止操作がされた場合に、中段ベルおよび右下がりベルを入賞させない制御が行われるとともに、ベルの当選時においては、停止順に関わらず、中段ベルを入賞させることが可能な制御が行われるようになっている。そして、押し順ベルの当選時においては、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、押し順ベルが当選したことも正解手順、すなわち中段ベルあるいは右下がりベルを入賞させる停止順も特定可能な第１の内部当選１コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、押し順ベルが当選したことは特定可能であるが正解手順は特定不能な第２の内部当選１コマンドが送信される。一方、押し順ベルと同じく、中段ベルおよび右下がりベルの入賞が許容され、かついずれの停止順であっても中段ベルを入賞させることが可能となるベルの当選時には、ナビ報知が実行されるか否かに関わらず、押し順ベルに対応する第１の内部当選１コマンドおよび押し順ベルに対応する第２の内部当選１コマンドとは異なる内部当選１コマンドであって、ベルが当選したことが特定できるベルに対応する第２の内部当選１コマンドが送信されるので、サブ制御部９１側で、中段ベルあるいは右下がりベルが入賞可能な状況において、押し順ベルに対応した停止順で操作されなければ中段ベルあるいは右下がりベルが入賞可能とならないのか、停止順に関わらず中段ベルあるいは右下がりベルが入賞可能となるか、を特定することができる。特に、停止順に関わらず中段ベルあるいは右下がりベルが入賞可能となることが特定された場合には、停止順に関わらず中段ベルあるいは右下がりベルが入賞可能となる可能性を示唆する演出を行うことも可能となる。
【０４７４】
また、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が遊技者にとって有利なＢＢへの移行を伴うＢＢ、遊技者にとって有利なＲＢへの移行を伴うＲＢと同時に当選する可能性のある抽選対象役であり、中段ベルあるいは右下がりベルが入賞することでＢＢやＲＢに当選している可能性が示唆されることとなるため、サブ制御部９１側で、ベルに対応する内部当選１コマンドにより、ＢＢやＲＢの当選可能性が示唆されるベルの入賞が当選していることを特定可能となるため、このような状況においてＢＢやＲＢの当選を期待させる演出を行うことも可能となる。
【０４７５】
なお、内部抽選においてナビ対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態か否かに関わらず、当選したナビ対象役の種類は特定可能であるが正解手順は特定不能な内部当選１コマンドを送信し、ナビ報知が行われる状態であれば、さらに当選したナビ対象役の種類に応じて正解手順を特定可能な有利手順コマンドを内部当選１コマンドとは別個に送信する一方、ナビ報知が行われない状態であれば、有利手順コマンドを送信しないようにすることで、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、コマンドから内部抽選の結果に応じた正解手順が特定されることのない構成としてもよい。
【０４７６】
また、内部抽選においてナビ対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選したナビ対象役の種類も正解手順も特定可能な内部当選１コマンドを送信し、ナビ報知が行われない状態であれば、内部当選１コマンドを送信しないことにより、メイン制御部４１側でナビ報知が実行されない場合には、コマンドから内部抽選の結果に応じた正解手順が特定されることのない構成としてもよい。
【０４７７】
また、内部抽選においてナビ対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、有利な操作手順が複数手順からなる場合（例えば、リプレイＧＲ１〜６において、第１停止リールが正解となる順番であり、かつ第２停止リールも正解となる順番である操作手順）に、複数手順の全てについて報知され、その際に送信される第１の内部当選１コマンドから複数手順の全てについて特定可能となる構成であるが、内部抽選においてナビ対象役が当選した場合に、複数手順からなる有利な操作手順のうち一部の操作手順のみ報知する一部ナビ報知を行う場合（例えば、正解となる第１停止リールのみ報知する場合、有利な操作手順が特定の停止順、かつ特定のタイミングである場合に、停止順またはタイミングのみ報知する場合等）に、一部ナビ報知により報知される有利な操作手順の一部のみが特定可能となる内部当選１コマンドを送信する構成としてもよく、このような構成とすることで、本来であれば、有利な操作手順の一部のみが報知される状態において、内部当選１コマンドから内部抽選の結果に応じた有利な操作手順の全てが特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされても有利な操作手順の全てが報知されるナビ報知が実行されている状態以外で有利な操作手順の全てが報知されてしまうことを防止できる。
【０４７８】
［内部当選コマンド（正解手順の成否確定時）］
上記の例において、標準手順を特定可能な押し順コマンドや第２の内部当選１コマンドが送信されたときには、当選した抽選対象役そのものが特定不能であるため、実施可能な演出が制限されてしまう可能性が生じるため、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
【０４７９】
たとえば、メイン制御部４１は、ナビ対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態か否かに関わらず、当選したナビ対象役を特定可能な内部当選２コマンドを、当選したナビ対象役の正解手順か否かが確定したタイミングで送信するようにしてもよい。
【０４８０】
内部当選２コマンドとは、たとえば、当選した抽選対象役が、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のうちのいずれであるか、リプレイＧＲ１〜６のいずれであるか、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれであるか、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれであるかを特定可能である。また、当選したナビ対象役の正解手順か否かが確定したタイミングとは、たとえば、一部のリールの停止操作がされることで、未だ変動中のリールの停止順に関わらず、正解手順の成立、不成立が決まるものであれば、一部のリールの停止操作がされることであり、押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のように、第１停止リールの停止操作がされた時点で、その後の停止順に関わらず、正解手順の成立、不成立が決まる場合（例えば、左ベルの当選時において、左リールを第１停止とすることで正解手順が成立し、中リール、右リールを第１停止とすることで正解手順が不成立となる場合）には、正解手順か否かが確定したタイミングとは、第１停止リールの停止操作がされたタイミングである。なお、正解手順の成立が確定するタイミングは、第１停止時であるものに限らず、たとえば、第１停止および第２停止により正解手順が成立するものなどのように第２停止時であるものであってもよい。これにより、サブ制御部９１は、ナビ対象役が当選し、ナビ報知が行われない状態において、第２の内部当選１コマンドから特定されるナビ対象役の種類に応じて、特定の種類のナビ対象役が当選した可能性を示唆する演出を実行することが可能となり、さらに全リールが停止する前の段階であっても、当選したナビ対象役の正解手順か否かが確定したタイミング以降であれば、内部当選２コマンドから特定される正解手順が成立したことを示唆する演出、または正解手順が成立しなかったことを示唆する演出を実行することが可能となる。
【０４８１】
たとえば押し順ベルが当選した場合、ゲームの開始操作がされたタイミングで送信された内部当選コマンド等から特定されるナビ対象役の種類に基づいて、中段ベルが入賞する可能性（たとえば図中の「黄」）と、いずれの役も入賞しない可能性（たとえば図中の「白」）と、を示唆する小役報知を実行し、第１停止リールの停止操作がされ、押し順ベルの正解手順か否かが確定したタイミングで送信された内部当選２コマンドに基づいて、正解手順が確定し、中段ベルが入賞することが確定した場合には、中段ベルが入賞する可能性（たとえば図中の「黄」）のみを示唆する小役報知に切り替えることで、中段ベルが入賞する可能性を示唆することができる。一方、正解手順でないことが確定し、中段ベルが入賞しないことが確定した場合には、いずれの役も入賞しない可能性（たとえば図中の「白」）のみを示唆する小役報知に切り替えることで、いずれの役も入賞しない可能性を示唆することができる。これにより、全リールが停止する前の段階であっても、当選したナビ対象役の正解手順か否かが確定したタイミング以降であれば、内部当選２コマンドに基づいて、全リール停止時点の停止態様と矛盾しない演出を行うことが可能となる。
【０４８２】
また、上記の例では、ナビ報知が行われない状態においてナビ対象役が当選したときに、内部当選コマンドや第２の内部当選１コマンドが送信された後、有利操作手順（正解手順）か否かが確定したタイミングで、有利操作手順を特定可能な内部当選２コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、例えば、ナビ報知が行われない状態においてナビ対象役が当選したときに、第２の内部当選１コマンドが送信された後、第３停止操作がされたタイミング、すなわち全リールが停止するタイミングで内部当選２コマンドを送信する構成等、ナビ報知が行われない状態においてナビ対象役が当選したときに、第２の内部当選１コマンドが送信された後、少なくとも有利操作手順か否かが確定したタイミング以降のタイミングで、内部当選２コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であれば、サブ制御部９１側に不正がなされてもナビ報知が行われる状態以外で、かつ遊技者にとっての有利度に影響し得る状況で有利操作手順が報知されてしまうことを防止しつつ、サブ制御部９１側で有利操作手順に応じた演出を行うことが可能となるため、演出による興趣を高めることができる。
【０４８３】
また、内部当選２コマンドが、有利操作手順か否かが確定したタイミング、すなわち有利操作手順か否かが確定する停止操作がされたタイミングで送信される構成であるが、有利操作手順か否かが確定する停止操作が解除されたタイミング、すなわち該当するストップスイッチを離したタイミングで送信される構成でもよい。
【０４８４】
また、本実施例では、内部当選２コマンドが、有利操作手順か否かが確定したタイミングのみ送信される構成であるが、有利操作手順か否かが確定したタイミング以降の複数のタイミングのうちいずれかのタイミングで送信される構成、さらには、内部当選２コマンドの送信タイミングが抽選結果、ナビ対象役の種類等に応じて変化する構成としてもよい。
【０４８５】
また、内部当選２コマンドが有利操作手順か否かが確定したタイミング以降の複数のタイミングで送信される構成としてもよい。たとえば、停止操作がされる毎に、内部当選２コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成において、第１停止操作で有利操作手順か否かが確定するものと、第２停止操作まで有利操作手順か否かが確定しないものと、が混在する場合には、有利操作手順か否かが確定していないタイミングでは、有利操作手順か否かが確定していない旨のコマンドを送信し、有利操作手順か否かが確定したタイミング以降のタイミングでは、有利操作手順を特定可能なコマンドを送信することで、停止操作がされる毎に、一律にいずれかのコマンドを送信する構成としてもよい。
【０４８６】
また、ナビ報知が行われる状態においてナビ対象役が当選したとき、すなわち有利操作手順を特定可能な第１の内部当選１コマンドが送信されているときでも、第１の内部当選１コマンドが送信された後、有利操作手順か否かが確定したタイミングで有利操作手順を特定可能な内部当選２コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、ナビ報知が行われない状態においてナビ対象役が当選したときのみ、第２の内部当選１コマンドが送信された後、有利操作手順か否かが確定したタイミング以降のタイミングで有利操作手順を特定可能な内部当選２コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成としてもよい。
【０４８７】
また、ナビ対象役が当選したときのみ、有利操作手順を特定可能な内部当選２コマンドが送信される構成であるが、ナビ対象役が当選していないときにも、内部当選２コマンドを送信する構成としてもよく、この場合には、内部当選１コマンドと同内容のコマンドを送信すればよい。
【０４８８】
前述のようにナビ対象役の当選時において、一部のリールの停止操作がされることで、未だ変動中のリールの操作手順に関わらず、有利操作手順の成立、不成立が決まることにより、未だ変動中のリールが残っていても、当選したナビ対象役の有利操作手順か否かが確定する構成であり、ナビ対象役の当選時に、ナビ報知が行われない場合には、ゲームの開始操作がされたタイミングで第２の内部当選１コマンドが送信され、未だ変動中のリールが残っていても、有利操作手順か否かが確定したタイミングで内部当選２コマンドが送信されるようになっている。
【０４８９】
また、ナビ対象役の当選時にナビ報知が行われる場合にも、ゲームの開始操作がされたタイミングで第１の内部当選１フラグが送信され、未だ変動中のリールが残っていても、有利操作手順か否かが確定したタイミングで内部当選２コマンドが送信されるようになっている。一方、ナビ対象役の当選時にナビ報知が行われる場合には、ゲームの開始操作がされたタイミングでナビ報知を開始し、全てのリールの停止操作がされるまでナビ報知が継続するようになっているので、遊技者に対して確実に有利操作手順を認識させることができる。
【０４９０】
［メイン制御部とサブ制御部とのナビ演出の実行タイミングについて］
前述した実施の形態におけるメイン制御部４１によるナビ演出の開始タイミングと、サブ制御部９１によるナビ演出の開始タイミングとは、同じタイミング（たとえば、リール回転開始タイミング）であってもよく、また、異なるタイミングであってもよい。図４１を用いて、メイン制御部４１とサブ制御部９１とのナビ開始タイミングが異なるタイミングである場合の一例を説明する。ナビ開始タイミングは、たとえば、遊技の進行状況、制御されている状態などに応じてメイン制御部４１とサブ制御部９１とで異なるようにしてもよい。
【０４９１】
図４１（Ａ）は、遊技者による操作などのタイミングを示したものである。図４１（Ａ）の例では、遊技者によるレバーオン操作、メイン制御部４１による３つのリール回転開始処理、およびストップスイッチの有効化処理を示したものである。また、図４１の例は、押し順ベルが当選したときのナビについて説明したものである。
【０４９２】
ここで、スタートスイッチ８が操作（以下、レバーオン操作ともいう）されたときにおいて、３つのリールの回転を開始させるリール回転開始処理、およびストップスイッチへの操作を有効化させる有効化処理について説明する。まず、リール回転開始処理について説明する。遊技者により、レバーオン操作されたときには、前回のゲームにおけるリール回転開始処理から所定のウエイトタイム（たとえば、４．１秒）以上経過したか否かが判断される。該レバーオン操作されたときにおいて、前回のゲームにおけるリール回転開始処理から４．１秒以上経過したと判断されたときには、該レバーオン操作時において、リール回転開始処理を実行する。一方、該レバーオン操作されたときにおいて、前回のゲームにおけるリール回転開始処理から４．１秒経過していないと判断されたときには、該前回のゲームにおけるリール回転開始処理から４．１秒経過したときに、リール回転開始処理を実行する。
【０４９３】
次に、有効化処理について説明する。有効化処理は、リール回転処理が実行された後において、第１有効化条件および第２有効化条件の双方が成立したときに実行される。第１有効化条件は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転速度が定速になることにより成立する条件である。第２有効化条件は、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの基準位置を検出したことにより成立する条件である。基準位置とは、たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに設けられた印（たとえば、切欠）が設けられた位置である。
【０４９４】
図４１（Ｂ）、（Ｃ）はそれぞれ、第１状況（たとえば、ＣＢ中）における押し順ベル当選時のナビタイミングを示したものである。図４１（Ｂ）は、メイン制御部４１のナビタイミングについて示したものであり、図４１（Ｃ）は、サブ制御部９１のナビタイミングについて示したものである。なお、ＣＢとは、毎ゲームにおいて全ての小役が当選する状態であり、所定枚以上のメダルが払出されたとき、またはいわゆるＳＢが当選したときに終了する。
【０４９５】
また、図４１（Ｄ）、（Ｅ）はそれぞれ、第２状況（たとえば、ＣＢ終了後のＡＴ）における押し順ベル当選時のナビタイミングを示したものである。図４１（Ｄ）は、メイン制御部４１のナビタイミングについて示したものであり、図４１（Ｅ）は、サブ制御部９１のナビタイミングについて示したものである。
【０４９６】
図４１（Ｂ）、（Ｃ）それぞれに示すように、ＣＢ中に、押し順ベルが当選したときには、メイン制御部４１およびサブ制御部９１の双方は、リール回転開始処理が実行された（リールの回転が開始した）Ｔ２２で、ナビを実行する。また、図４１（Ｄ）、（Ｅ）それぞれに示すように、ＡＴ中に、押し順ベルが当選したときには、メイン制御部４１は、リール回転開始処理が実行された（リールの回転が開始した）Ｔ２２で、ナビを実行し、サブ制御部９１は、レバーオン操作Ｔ２１で、ナビ（ナビ演出）を実行する。このように構成した場合に奏される主な効果を以下に説明する。
【０４９７】
（ア）  メイン側のナビ開始タイミングが、第１状況であるＣＢ中と、第２状況であるＡＴ中とで異なる場合には、たとえば、「メイン制御部４１が故障しているのではないか」といった不信感を抱かせる虞がある。これに対し、図４１に示すように、ＣＢ中であるかＡＴ中であるかに関わらず、メイン側のナビ開始タイミングは同一である。したがって、このような不信感を遊技者に抱かせることはなく、遊技者に安心感を抱かせることができる。一方、サブ側のナビ開始タイミングはＣＢ中であるときとＡＴ中であるときとで、異なる。したがって、スロットマシンの設計者などは、サブ側の開始タイミングに関する設計の自由度を向上させることができる。
【０４９８】
また、本実施形態では、メイン制御部４１の方がサブ制御部９１よりも記憶容量（ＲＯＭおよびＲＡＭなど）は小さい。仮に、ＣＢ中とＡＴ中とでメイン制御部４１のナビ開始タイミングを異ならせてしまうと、メイン制御部４１のナビ処理の処理負担が増大してしまい、メイン制御部４１のプログラム容量の圧迫などを招いてしまう。これに対し、本実施形態では、ＣＢ中とＡＴ中とでメイン制御部４１のナビ開始タイミングを同一とすることで、メイン制御部４１のプログラム容量を極力低減できる。
【０４９９】
（イ）  ナビは押し順ベルなどが当選したときに実行されるものであり、ＣＢをパンクさせるＳＢが当選したときに実行されない。つまり、ナビが実行されたゲームでは、ＣＢがパンクすることはない。このように、ＣＢ中においては、ナビが実行されたときには、ナビが実行されていないときよりも遊技者にとって有利となる。よって、ＣＢ中においては、ナビの実行に対して遊技者の注目を集めるという遊技性を提供することができる。
【０５００】
このように、ＣＢ中では、ナビが実行されるか否かによって、遊技者の有利度が大きく異なる。したがって、ＣＢ中では、ナビが実行されるか否かについて、遊技者に緊張感を抱かせることができる。仮にＣＢ中において、メイン側のナビ開始タイミングと、サブ側のナビ開始タイミングとが異なると、メイン側およびサブ側のうちナビ開始タイミングが早い方でナビが行われたときに、ナビが実行されることがばれてしまい、このような緊張感を持続させる期間が短くなってしまう。これに対し、前述した例では、ＣＢ中において、メイン側のナビ開始タイミングと、サブ側のナビ開始タイミングとが同一であることから、緊張感を持続させる期間を長くできる。
【０５０１】
（ウ）  また、押し順ベルが当選したゲームにおいて、（メイン側のナビおよびサブ側のナビ）に基づいてストップスイッチが操作されたことにより導出される表示結果は、ＣＢ中とＡＴ中とで同一となる。ＣＢ中とＡＴ中とで中段ベルまたは右下がりベルが入賞する。したがって、ＣＢ中とＡＴ中とにおいて同一の表示結果を導出させるナビについて、サブ制御部９１は、ＣＢ中とＡＴ中とで異なるタイミングでナビを実行することができることから、設計の自由度を向上させることができる。
【０５０２】
なお、変形例として、押し順ベルが当選したゲームにおいて、実行されたナビに基づいてストップスイッチが操作されたときには、ＣＢ中とＡＴ中とで異なる表示結果を導出するようにしてもよい。具体的には、押し順ベルが当選したゲームにおいて、実行されたナビに基づいてストップスイッチが操作されたときには、ＣＢ中ではＣＢ中表示結果を導出し、ＡＴ中では、ＣＢ中表示結果とは異なるＡＴ中表示結果を導出するようにしてもよい。このような構成によれば、ＣＢ中表示結果が導出されたときには、ＣＢに制御されていることを遊技者に示唆できる。また、ＡＴ中表示結果が導出されたときには、ＡＴに制御されていることを遊技者に示唆できる。なお、ＣＢ中表示結果が導出されたときとＡＴ中表示結果が導出されたときとで、付与されるメダルは同一であってもよく、異なっていてもよい。たとえば、ＣＢ中表示結果が導出されたときには、ＡＴ中表示結果が導出されたときよりも、付与されるメダル枚数は多くなるようにしてもよい。このような構成によれば、ＣＢ中の遊技の興趣を向上させることができる。一方、ＡＴ中表示結果が導出されたときには、ＣＢ中表示結果が導出されたときよりも、付与されるメダル枚数は多くなるようにしてもよい。このような構成によれば、ＡＴ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０３】
（エ）  たとえば、１ゲームが早く消化してしまう場合がある。具体的には、たとえば、ＭＡＸＢＥＴ操作、レバーオン操作、第１停止〜第３停止操作の全てを短い間隔で行った場合である（たとえば、せっかちな遊技者が遊技した場合など）。このようなゲームが行われた場合、次のゲームでは、ウエイトタイムにより、レバーオン操作したときには、該レバーオン操作タイミングではリール回転処理が実行されず、前回のゲームにおけるリール回転開始処理から４．１秒経過したときに、リール回転処理が実行される。つまり、レバーオン操作したときからリール回転処理されるときまでの期間（以下、「待ち期間」）が設けられてしまう。仮に、メイン側のナビおよびサブ側のナビをレバーオン操作時に実行させるときには、この待ち期間については、特定遊技者は手持ち無沙汰になってしまう（暇になってしまう）。
【０５０４】
これに対し、上記の例では、ＣＢ中では、メイン側およびサブ側の双方のナビ開始タイミングは、リール回転開始時（Ｔ２２）である。したがって、待ち期間において、ナビが実行されるか否かといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０５０５】
一方、ＡＴに制御されている場合には、たとえば、押し順ベルを取りこぼさせないようにするために、サブ側は、なるべく早めにナビを行う。具体的には、図４１の例では、サブ側は、レバーオン操作Ｔ２１で、ナビを実行する。したがって、ＡＴ中に押し順ベルが当選したとしても１１枚ベルをなるべく入賞させるようにすることができる。
【０５０６】
また、メイン制御部およびサブ制御部のナビ開始タイミングを異ならせる例としては、図４１に示すようなものに限らず、図４２および図４３に示すようなものであってもよい。
【０５０７】
たとえば、図４２に示す例であれば、ＣＢ中であれば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１ともに、レバーオン操作Ｔ２１で、ナビを実行する。また、ＡＴ中であれば、メイン制御部４１は、レバーオン操作Ｔ２１で、ナビを実行する。また、ＣＢ中であれば、サブ制御部９１は、リール回転開始Ｔ２２で、ナビを実行する。このような構成によれば、図４１の例と比較して、ＣＢ中においては、早いタイミングでナビを実行することができる。一方、ＡＴ中においては、メイン制御部４１は、早いタイミングでナビを実行することができ、サブ制御部９１は、遅いタイミングでナビを実行することができる。なお、図４２の例において、サブ制御部９１のナビ開始タイミングは、レバーオン操作Ｔ２１以降のタイミングであれば如何なるタイミングであってもよい。
【０５０８】
また、図４３に示す例であれば、ＣＢ中であれば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１ともに、ストップスイッチへの操作が有効となったＴ２３で、ナビを実行する。また、ＡＴ中であれば、メイン制御部４１は、ストップスイッチへの操作が有効となったＴ２３で、ナビを実行する。また、ＣＢ中であれば、サブ制御部９１は、レバーオン操作Ｔ２１で、ナビを実行する。このような構成によれば、図４１の例と比較して、ＣＢ中においては、遅いタイミングでナビを実行することができる。したがって、ナビが実行されることが遊技者にとって重要であるＣＢ中において、ナビが実行されるか否かといった緊張感を、ストップスイッチの有効Ｔ２３まで持続させることができる。また、ＡＴ中では、サブ制御部９１は、レバーオン操作Ｔ２１で、ナビを実行することから、極力、押し順ベルを取りこぼさせないようにすることができる。
【０５０９】
図４１〜図４３では、サブのナビ開始タイミングを異ならせる第１状況および第２状況として、ＣＢとＡＴとを例示した。しかしながら、第１状況と第２状況とは他の状況としてもよい。たとえば、第１状況は、所定のＲＴ状態とし、第２状況は、特定のＲＴ状態としてもよい。
【０５１０】
［維持表示結果および移行表示結果について］
前述した実施の形態においては、ＡＴ中における遊技の大半がＲＴ２において消化される例について説明したが、ＡＴ中における遊技の大半がＲＴ０において消化されるようにし、たとえばＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２３当選時に、ＡＴの上乗せ状態抽選に当選していないときには通常リプレイを入賞させる操作手順を報知するナビ演出を実行し、ＡＴの上乗せ状態抽選に当選しているときには特殊リプレイを入賞させる操作手順を報知するナビ演出を実行して、ＲＴ２へ移行可能となるようにしてもよい。
【０５１１】
また、図８で示したように、ＲＴ０において維持表示結果として通常リプレイが入賞したときにはＲＴ０が維持され、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときにはＲＴ２に移行させ、図１３で示したように、正解手順で操作されるか否かにより通常リプレイが入賞するか特殊リプレイが入賞するかが振分けられる。このため、ＡＴの上乗せ状態抽選に当選していない場合には、通常リプレイが入賞する停止順をナビ演出により報知することで、報知された停止順での停止操作を促し、ＲＴ０を維持させるようになっている。
【０５１２】
このような構成においては、ＲＴ０を維持する停止順をナビ演出により報知しても、その報知された停止順からＲＴ２へ移行する停止順が特定できてしまう可能性があり、ＲＴ０を維持させる停止順を報知したにも関わらず、意図的にＲＴ２へ移行する停止順で操作されてしまう虞があった。このような不都合を解消するために以下のような構成を備えるようにしてもよい。
【０５１３】
ＲＴ０中においては、通常リプレイと特殊リプレイと転落リプレイとが同時に当選する抽選対象役として６種類のリプレイＧＲ１１〜１６を設けて、図４４に示すように、リール制御を行うようにしてもよい。リプレイＧＲ１１〜１６が当選している場合には、図４４に示すように、その種類および停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ１１（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、通常リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１２（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ＋入賞役ａ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、通常リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１３（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ＋入賞役ｂ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、通常リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１４（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ＋入賞役ｃ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、通常リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１５（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ＋入賞役ｄ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、通常リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１６（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ＋入賞役ｅ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、通常リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０５１４】
このため、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選したときには、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が通常リプレイに対応する停止順と一致すれば、通常リプレイを入賞させることによりＲＴ０を維持させることができ、特殊リプレイに対応する停止順と一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、通常リプレイに対応する停止順にも特殊リプレイに対応する停止順にも一致しなければ転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまうことがある。このように構成した場合には、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で通常リプレイが入賞してＲＴ０が維持され、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行し、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０５１５】
また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１４が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１５、１６が当選した場合と、でＲＴ０が維持される通常リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）およびＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）が異なる。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合に、いずれもＲＴ０が維持される通常リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）は同じであるが、リプレイＧＲ１１が当選した場合と、リプレイＧＲ１２が当選した場合と、でＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）が異なる。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１４が当選した場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１５、１６が当選した場合も同様である。このため、ナビ演出によりＲＴ０が維持される通常リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。その結果、ＲＴ０を維持する停止順を報知したときに、ＲＴ２へ移行させる停止順が特定できてしまうことを防止できる。
【０５１６】
[特典について]
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０５１７】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０５１８】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシン１については小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴ、あるいはＣＺを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０５１９】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０５２０】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０５２１】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０５２２】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０５２３】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態（本実施の形態においては、ＣＺ）の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０５２４】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０５２５】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０５２６】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御（たとえば、ＣＺ抽選、ＣＺ制御、前兆期間に関する制御、示唆ナビ期間に関する制御、ＡＴ抽選、ＡＴ制御など）をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。このように、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が管理するものではなく、サブ制御部９１が管理することにより、サブ制御部９１のＲＡＭよりも記憶容量が少ないメイン制御部４１のＲＡＭにおける容量不足を解消することができる。
【０５２７】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０５２８】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０５２９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５３０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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