(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常よりも有利な遊技状態である特別状態を発生させるための単位遊技を実行可能である遊技機の遊技情報を表示対象とする遊技情報表示装置において、
遊技機側から出力される遊技信号として、前記単位遊技が実行されたことを特定可能な単位遊技信号と、特別状態であるか通常状態であるかを特定可能な状態信号とを入力する入力手段と、
前記入力手段により入力された遊技信号により、前記単位遊技の実行回数を示すゲーム、及び特別状態が発生したことを少なくとも含む遊技情報を特定する遊技情報特定手段と、
少なくとも特別状態が発生した場合に成立する初期化条件が成立した場合に初期化される前記ゲームである特定ゲームであって、前記特別状態が発生した時点における特定ゲームである対象特定ゲームと、当該対象特定ゲームに対して予め設定される基準値を示す設定特定ゲームとを比較することにより、当該対象特定ゲームに対応する特別状態が連続的に発生した連荘特別状態なのか連続的ではなく発生した初特別状態なのかを区別する特別状態区分手段と、
前記連荘特別状態が発生することなく前記初特別状態が連続した回数である単独連続回数を特定する連続回数特定手段と、
前記単独連続回数を表示する表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項２】
前記設定特定ゲームは、第１設定特定ゲームと当該第１設定特定ゲームよりも大きい基準値を示す第２設定特定ゲームとに区分され、
前記特別状態区分手段は、前記対象特定ゲームと前記第１設定特定ゲームとを比較することで成立したか否かを特定可能である第１連荘条件と、前記対象特定ゲームと前記第２設定特定ゲームとを比較することで成立したか否かを特定可能である第２連荘条件とが成立したか否かを、前記対象特定ゲームと前記設定特定ゲームとを比較することで特定可能であり、当該第１連荘条件が成立した特別状態である第１連荘特別状態以外の特別状態を第１初特別状態として特定する一方、当該第２連荘条件が成立した特別状態である第２連荘特別状態以外の特別状態を第２初特別状態として区分することを特徴とする請求項１に記載の遊技情報表示装置。
【請求項３】
前記第２連荘条件は、判定対象となる特別状態の前に発生した最新の特別状態が前記連荘特別状態であった場合には前記第２設定特定ゲームを対象として成立の有無が特定される条件である一方、当該最新の特別状態が前記初特別状態であった場合には前記第２設定特定ゲームを対象として成立の有無が特定される条件ではないことを特徴とする請求項２に記載の遊技情報表示装置。
【請求項４】
前記連荘特別状態が発生した前記対象特定ゲーム別に当該連荘特別状態の発生数を管理する管理手段を備え、
前記表示手段は、前記設定特定ゲーム分の前記特定ゲームが実行されていない場合に通常の遊技情報表示とは異なる特別演出表示を実行可能であり、当該特別演出表示にて前記対象特定ゲーム別に連荘特別状態の発生数を表示することを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技情報表示装置。
【請求項５】
前記表示手段は、前記設定特定ゲーム分の前記特定ゲームが実行されていない場合に通常の遊技情報表示とは異なる特別演出表示を実行可能であり、前記初特別状態後には前記特別演出表示として第１特別演出表示を行う一方、前記連荘特別状態後には前記特別演出表示として前記第１特別演出表示とは異なる第２特別演出表示を行うことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載の遊技情報表示装置。
【請求項６】
遊技機に対応して設けられると共に、当該対応する遊技機の機種によりグループ分けされる請求項１から５のいずれか一項に記載の遊技情報表示装置であって、
前記特別状態区分手段は、前記初特別状態後の最初の前記連荘特別状態である初連荘特別状態を特定可能であり、
前記表示手段は、同一グループに属する遊技情報表示装置に対応したいずれかの遊技機を対象として前記初連荘特別状態が特定された場合に、当該同一グループに属する複数の遊技情報表示装置にて連動した演出表示を行うことを特徴とする遊技情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場では遊技者へのサービスとして、遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置にて、遊技機に関わる遊技情報の表示や、遊技状態に応じた各種演出等を行っている。例えば特許文献１では特別状態が連続して発生したかを判定することで連荘特別状態を判定し、連荘特別状態の発生回数等の連荘特別情報を表示することが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−５５６２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
さて、このような連荘特別情報も重要であるが、遊技機の中には連荘特別状態を頻発させるため、遊技中に移行可能なモードとして、特別状態を発生させ易い連荘モードを設ける一方、特別状態を発生させ難い通常モードとして、連荘モードへ移行し難い第１通常モードと、第１通常モードよりは移行し易い第２通常モードとを設け、第１通常モードにて特別状態が発生した場合には連荘モード、或いは第２通常モードへと移行するが、第２通常モードにて特別状態が発生した場合には第１連荘モードへと移行しないような遊技性を備えた遊技機もある。
【０００５】
しかしながら、このような遊技機では、連荘特別状態が発生せず、単独の特別状態が連続して発生していることにより第２通常モードである確率が高まるので、この第２通常モードにて遊技することで連荘モードへと移行し易い状態にて遊技できるが、この第２通常モードである確率が高いことは、特許文献１の様な連荘特別情報を表示するだけでは把握することが今一歩難しく、第２通常モードである遊技機を探す遊技者に対して指標を提示することや、遊技中の遊技機が第２通常モードである確率が高いことで遊技意欲を高めることが今一歩難しかった。
【０００６】
同様にその様なモードの移行がなくとも、単独の特別状態が連続して発生している場合に特別状態が発生し易い、或いは発生し難い等の様なオカルト的な要素を考える遊技者に対しても、そのオカルト的な要素を踏まえた上での指標の提示や遊技意欲を高めることも難しかった。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、単独の特別状態が連続して発生している場合に有利となる、或いは不利になると考えるような遊技者に対して、有用な遊技情報等を表示する遊技情報表示装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明によれば、モードが移行する遊技機を遊技する遊技者やオカルト的な考えを持つ、単独の特別状態が連続して発生している場合に有利となる、或いは不利になると考える遊技者等に対して単独連続回数を提示することで、有利な遊技情報を提供可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態における遊技場用システムの全体構成を概略的に示す図
【図２】遊技機のリールの展開図
【図３】遊技機に設定されている内部当選役の役構成を示す図
【図４】遊技機の有効ラインを示す図
【図５】遊技機に設定されている内部当選テーブルを乱数の数で示す図
【図６】通常状態におけるモードを示す図
【図７】各モードの天井を示す図
【図８】各モード間の移行確率を示す図
【図９】遊技機の遊技履歴を示す図
【図１０】第１連荘基準の表示状態を示す情報表示装置の正面図
【図１１】第２連荘基準の表示状態を示す情報表示装置の正面図
【図１２】連荘表示を示す図
【図１３】初連荘特別状態表示を示す図
【図１４】各履歴に対応する小役表示を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、一実施形態について図面を参照して説明する。
図１は、遊技場用システムの全体構成を概略的に示している。遊技場には、遊技機（スロットマシン）１に対応して遊技装置２及び遊技情報表示装置（以下、情報表示装置）３（入力手段、遊技情報特定手段、特別状態区分手段、連続回数特定手段、表示手段、管理手段）が設置されている。２台の遊技機１、２台の遊技装置２及び情報表示装置３は１台の中継装置４に接続されており、中継装置４はＬＡＮ５を介して管理装置６に接続されている。管理装置６は、遊技場内の例えば管理室に設置されており、キーボード７、モニタ８やプリンタ（図示せず）等が組み合わされて構成されている。ＬＡＮ５には景品交換処理を行うＰＯＳ等の周辺機器（図示せず）が管理装置６と通信可能に接続されている。
【００１１】
尚、図１では省略しているが、数百台の遊技機１が管理装置６の管理対象となる。本実施形態では遊技機１がスロットマシンであることから、遊技価値（遊技媒体）はメダルである。遊技機１がパチンコ機であれば、遊技価値はパチンコ玉である。尚、以下において、メダルを玉とし、遊技価値の総称として表記する場合がある。
【００１２】
遊技機１は、表示窓９、スタートレバー１０、ストップ釦１１〜１３、表示ランプ部１４、液晶表示部１５、メダル投入口１６、ＢＥＴ釦１７、受皿１８等を備えている。遊技者は、表示窓９を通じて内部に設けられたリールの図柄を視認可能となっている。各図柄は、図２に示すように、左リール１９、中リール２０及び右リール２１の円周面に描かれており、各リール１９〜２１が停止した状態では、表示窓９の上段、中段及び下段に対応して停止表示される。即ち、遊技機１には、各リール１９〜２１それぞれについて３図柄ずつ、合計９図柄分の図柄表示領域が形成されている。
【００１３】
遊技機１は、遊技者によってメダル投入口１６からメダル（遊技価値）が投入された状態、或いはＢＥＴ釦１７を操作することでクレジットメダル（遊技価値）が投入された状態でスタートレバー１０が操作されると（ゲームが開始されると）、内部抽選を実行すると共にリール１９〜２１の変動を開始させ、ストップ釦１１〜１３が操作されることによって所謂引込制御（予め規定された引込範囲、例えば４図柄までにある図柄を後述する有効ライン上に引込んで停止表示させる制御）によってリール１９〜２１の変動を停止する。
【００１４】
図３は、遊技機１に設定されている内部当選役の役構成を示している。遊技機１には、所謂ボーナス役としてのＢＢ（ビッグボーナス。有利状態）役及びＲＢ（レギュラーボーナス。有利状態）役、所謂小役としての５枚役Ａ〜Ｆ、７枚役、２枚役、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、及びリプレイ役が設定されている。
【００１５】
遊技機１には、図４に示すように、合計４本（表示窓９の上段及び中段に対応した横方向に１本ずつの２本と斜め方向の２本の合計４本）の有効ラインが設けられており、遊技者によってストップ釦１１〜１３が操作されて有効ラインのうちいずれかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したときに入賞となる。入賞となった場合には、特別状態であるＢＢ状態やＲＢ状態（ボーナス）やリプレイ等の発生、或いは対応する枚数のメダルの払出（遊技価値の付与）が行われて１ゲームが終了する。尚、ＢＢ状態は３４５枚、ＲＢ状態は１１０枚を超えるメダルの払出により終了する。また、１ゲーム当りのメダルの投入枚数（最大ベット数）は、通常状態では３枚、ボーナス中は２枚に設定されている。
【００１６】
遊技機１は、ゲーム開始時の内部抽選において、０〜６５５３５の間で発生する乱数のうち１つを抽出し、抽出した乱数と図示しない抽選テーブルとを照合することにより内部当選したか否かを判定している。
【００１７】
図５は、遊技機１に設定されている内部当選テーブルに割り振られている乱数の数を役に対応して示している。この場合、乱数の数は、遊技機１の遊技状態に対応して設定されている。即ち、通常状態では、ＢＢ役及びＲＢ役に対して６４個、２種類の５枚役が同時に内部当選（以下、同時当選）する５枚役Ａ＋５枚役Ｂ〜Ｆにそれぞれ１９５２個、５枚役が単独で内部当選（以下、単独当選）する５枚役Ａに０個、７枚役に１３１２個、２枚役に６５６個、１枚役Ａ及び１枚役Ｂにそれぞれ４０９６個の乱数が割り振られている。さらに、通常状態では、リプレイ役に８９７８個、ハズレに３６５１０個の乱数が割り振られている。また、ＢＢまたはＲＢ状態では、５枚役Ａに６５５３５個の乱数が割り振られ、ハズレに１個の乱数が割り振られている。このような割り振りの結果、５枚役Ａには、単独当選する場合と、５枚役Ｂ〜Ｆのいずれか１つと同時当選する場合との全部で６通りが設定されており、５枚役Ａが単独当選するのはボーナス中のみである。
【００１８】
遊技機１は、遊技状態として、上述した通常状態、ＢＢ・ＲＢ状態に加えてＡＴ状態（以下、ＡＴ。特別状態）へも移行可能となっている。ＡＴへは、通常状態において２枚役や７枚役が内部当選した場合の一定確率（例えば前者が３０％後者が１％）や上記役への当選以外の単独内部当選で成立するＡＴ条件が成立した場合に移行するが、通常状態には複数のモードが設けられ、そのモード毎に設けられる天井ゲーム数に到達することによってもＡＴ条件が成立する。
【００１９】
ＡＴ中はＡＴ役を入賞させるためのストップ釦１１〜１３の操作順序を遊技機１の液晶表示部１５にて報知する。即ち、１ゲームの払出枚数が１５枚であるＡＴ役の入賞操作（ＡＴ役入賞操作）を補助する報知（ＡＴ役報知）を行い、遊技者がその報知通り操作すればＡＴ役が入賞し、操作しなければ後述するＡＴ役操作報知で説明するようにＡＴ役でない一般役（５枚）が入賞する。
【００２０】
一方、ＡＴ中は１枚役Ａ及び１枚役Ｂのいずれが内部当選したかを報知する。即ち、終了役の入賞操作を回避するための報知（終了役報知）を行い、遊技者がその報知通り操作すれば終了役の入賞を回避できる。
【００２１】
ＡＴは所謂疑似ボーナス的な扱いとなっており、ＢＢ相当のＡＴ（ＡＴＢ）は８０Ｇ、ＲＢ相当のＡＴ（ＡＴＲ）は３０Ｇというような発生時に付与されるゲーム（ＡＴゲーム）を行うまで継続し、終了すればＡＴを終了して通常状態へと移行する。
【００２２】
上述したように、５枚役Ａは、単独当選する場合と、５枚役Ｂ〜Ｆのいずれか１つと同時当選する場合との全部で６通りあり、いずれの場合も５枚役Ａのみが入賞する。但し、５枚役Ｂ〜Ｆのいずれか１つと同時当選した場合は、その組み合わせと押し順に応じて入賞役であるベル図柄が中リール２０の上段か中段に停止するように制御されるので、上段に停止した場合（有効ライン１本で入賞）には５枚（一般役）、中段に停止した場合（有効ライン３本で入賞）には１５枚のメダルが払い出される。
【００２３】
具体的には、以下の押し順の場合にベル図柄が中段で停止し、その他の押し順の場合に上段で停止する。尚、以下の説明では、左は左リール１９、中は中リール２０、右は右リール２１を示している。
【００２４】
・５枚役Ａ＋５枚役Ｂが同時当選……中リール２０を最初に停止（中→左→右または中→右→左）の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｃが同時当選……左→中→右の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｄが同時当選……左→右→中の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｅが同時当選……右→中→左の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｆが同時当選……右→左→中の順に停止
以上のように、ＡＴ役操作報知では、操作するストップ釦１１〜１３の押し順をゲーム開始時に報知するので、遊技者は、その報知に従ってストップ釦１１〜１３を押すことにより１５枚のメダルを確実に獲得することができる。
【００２５】
尚、ボーナスゲーム中における５枚役Ａの単独当選時は、押し順に関わらずベル図柄が中リール２０の中段に停止（引込制御可能な場合）して１５枚のメダルが払い出される。
遊技機１からは遊技者による遊技に従って以下に示す遊技信号が出力される。
【００２６】
・アウト信号（単位遊技信号）＝遊技機１から出力する。開始操作に応じベット状態のメダルを消費したとしてベット状態のメダル数（３枚）分がパルス出力されるので、アウト信号数×１がアウト（消費価値、使用媒体数）となる。尚、リプレイ時にも対応分を出力する。
【００２７】
・セーフ信号＝遊技機１から出力。メダルが１枚付与（払出）される毎に１パルス出力されるので、セーフ信号数×１がセーフ（入賞付与価値、払出媒体数）となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力する。
【００２８】
・ＢＢまたはＲＢ信号＝遊技機１から出力する。対応するボーナス状態（ＢＢ、ＲＢ）中にレベル出力されるので、信号入力期間をボーナス状態として特定する。
・売上信号＝貸出装置から出力。後述する通りシリアル通信にて売上額や売上メダルを特定するが、貸出メダル５枚（１００円相当）毎に１パルス出力される信号としても良く、その場合、売上信号数×１００が売上額、売上信号×５を売上メダル（対価付与価値）とする等して売上情報を特定する。
【００２９】
尚、ＡＴの特定は、上記のようなＢＢ信号と同様にＡＴを特定可能なＡＴ信号（状態信号）を出力する遊技機の場合には当該ＡＴ信号にて特定しても良いし、ＡＴ信号が出力されない遊技機の場合にはＡＴ時に点灯するランプの点灯を光センサにより検知した検知信号（状態信号）により特定したり、単位期間（例えば１０ゲーム）における小役の入賞状況や差数やセーフ等の遊技情報と予め設定される基準値とを比較することにより特定したりする等、周知の特定方法のいずれを採用しても良い。
【００３０】
ＡＴ以外にもボーナスを発生可能であり、このボーナスの発生確率や小役確率が６段階に設定される遊技機設定値により異なることで、遊技機の出率等が調整されるが、ＡＴの発生条件や以下に示すモード移行率等を遊技機設定値により異なる様にしても勿論良い。また、ゲームはメダルを投入しベットした状態でスタートレバーを操作することで実行され、その実行に応じて内部当選テーブルに基づく内部抽選を行ったり、ストップボタンに応じた引込制御（４図柄分）を行ったりするなど周知の構成も従来と同様に行う。
【００３１】
遊技装置２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏを有するマイクロコンピュータにより構成される制御部（いずれも図示せず）により動作する。遊技装置２は、貨幣が投入される貨幣投入口２２、メダルを貸し出すための貸出釦２３、図示しないＩＣカードが挿入されるカード挿入口２４、ＩＣカードを発行するための発行釦２５、払出操作用の払出釦２６、この払出釦２６の押下に応じてメダルを遊技機１の受皿１８に払出す払出ノズル２７等を備えている。
【００３２】
遊技装置２は、貨幣を受け付け（貨幣受付処理）すると、遊技装置２に入金額が残高に加算して表示され、残高がある状態で遊技者が貸出釦２３を押下（貸出操作、付与操作）すると払出単位（例えば１０００円）分の貸出メダル（対価付与価値）を払出ノズル２７から払い出し（対価付与処理）、その対価分を残高から減算する。尚、貨幣は複数回分の対価付与処理の対応分を受付可能である（例えば１万円まで）。
【００３３】
遊技装置２は、遊技者が獲得したメダルを受付可能で、受け付けた場合には持玉として管理し、その持玉を対価とした払戻処理（価値付与処理）を行った場合はその対価分（払い戻したメダルと同数）を持玉から減算する。そして、残高や持玉が残存する状態で遊技者が発行釦２５を押し下げすると（発行操作を受け付けると）、残高や持玉を特定可能なＩＣカードを発行する。尚、カード挿入口２４にてＩＣカードを受け付けた場合は、そのＩＣカードにより特定される残高や持玉を引継ぐ（情報を記憶してＩＣカードの情報を消去する）。
【００３４】
遊技装置２は中継装置４とのシリアル通信により貨幣受付処理や対価付与処理、価値付与処理、残高、持玉、貸出メダル、払戻数、入金額や計数玉数や、貸出の対価となる売上額、及びＩＣカードの受付や発行処理等の各種情報を特定可能であるが、これらをパルス信号（例えば入金１０００円毎に１パルス、売上１００円毎に１パルス等）にて特定しても良い。
【００３５】
情報表示装置３は、データ表示部２８、複数の操作スイッチ部２９等を備えている。データ表示部２８は、遊技機１から入力される信号に基づき集計した遊技情報等、各種の情報を表示する。複数の操作スイッチ部２９は、データ表示部２８の表示内容を切替えたり、遊技者が遊技場の従業員を呼出したりするため等に操作される。
【００３６】
管理装置６は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏを有するマイクロコンピュータにより構成される制御部、遊技機１や遊技装置２や呼出ランプユニット３との間で各種信号や各種情報を送受信する送受信部等（いずれも図示せず）を備え、遊技機側から出力された遊技信号を受信すると、遊技機１の遊技情報（アウト、セーフ、差数、出率、ＢＢ回数、ＲＢ回数等）を集計したり売上情報を算出したりする。
尚、特に例示しないが、台番に対応付けて機種別等により遊技機をグループ分けする所謂機種設定等の周知の設定も行っている。
管理装置６は、管理者の操作入力により各種設定情報を設定可能であり、設定された情報を送信することで遊技装置２等にも設定可能である。
【００３７】
さて、本発明が対象とする遊技機１（機種）は、図６に示すように、通常状態においてＡＴが連荘で発生する確率が高い連荘モードと、連荘で発生する確率が低い通常モードとが設定されており、更に通常モードにおいて、第１モードからは第２モードへ移行する一方、第２モードからは第１モードへと移行せず、第１モードよりも第２モードの方が連荘モードへと移行し易い構成となっている。このため、初当りが連続していれば第２モードである確率、ひいては連荘モードへ移行し易い確率が高くなるという趣向性を有する。
【００３８】
次に、この様な特徴を有する遊技機１の具体例なモードについて説明する。本実施形態が対象とする遊技機１（機種Ａ）は、上述した連荘モード、第１モード、第２モードに加えて、１Ｇ連モードと第３モードとが設けられている。各モードには各々所謂天井ゲーム数が設けられており、上記した２枚役の内部当選等の抽選以外にも、この天井ゲーム数分のゲームを行うことでＡＴを発生可能とする。
【００３９】
天井ゲーム数は、モード移行時に抽選により振り分けられ、その上限は、図７に示すように、１Ｇ連モードは１ゲーム（以下、Ｇ）、連荘モードは３２Ｇ（設定特定ゲーム、第１設定特定ゲーム）、第１モードと第２モードとは各々１０００Ｇ、第３モードは２００Ｇ（設定特定ゲーム、第２設定特定ゲーム）である。この様な設定により、連荘モードや１Ｇ連モードでは天井ゲーム数の上限が少なく、ＡＴを発生させ易い一方、第１モードや第２モードは天井ゲーム数の上限が多いことからＡＴを発生させ難いと言える。また、第３モードに関しては、第１モードや第２モードよりも天井ゲーム数の上限が少ないことからＡＴを発生させ易いと言える。
【００４０】
ここで、振り分けられた天井ゲーム数を遊技者は把握できず、一般に天井ゲームとは天井ゲーム数の上限を示すので、以下、本実施形態では天井ゲーム数の上限を天井ゲームとして説明する。
【００４１】
いずれかのモードにてＡＴやボーナスが発生した場合、ＡＴやボーナス後の移行抽選が行われる。この場合、図８に示すように、連荘モードでは７０％で連荘モードが継続するが１０％で１Ｇ連モードへ、１０％で第１モードへ、５％で第２モードへ、５％で第３モードへと移行する。１Ｇ連モードも同様に１０％で１Ｇ連モードが継続するが７０％で１Ｇ連モードへ、１０％で第１モードへ、５％で第２モードへ、５％で第３モードへと移行する。
【００４２】
第１モードでは６０％で第１モードが継続するが１％で１Ｇ連モードへ、４％で連荘モードへ、３５％で第２モードへと移行するが、第３モードへは移行しない。第２モードでは５９％で第２モードが継続するが１％で１Ｇ連モードへ、４０％で連荘モードへと移行するが、第１モードや第３モードへは移行しない。第３モードでは、１％で１Ｇ連モードへ、１９％で連荘モードへ、５０％で第１モードへ、３０％で第２モードへと移行するが、第３モードの継続はしない。
【００４３】
ここで、１Ｇ連モードは、上述した様に天井ゲームが１Ｇで、更に連荘モードへ移行する確率が高いことから、ＡＴが連続した発生した場合に連荘モードに移行するかもしれないことを遊技者に期待させることができる。一方、第３モードは、１Ｇ連モード及び連荘モードのみから移行し、天井ゲームが２００Ｇであることから、ＡＴの連荘状態が終了するにしても短期間でＡＴが発生し、しかも連荘モードに移行する引戻しがあるかもしれないことを遊技者に期待させることができる。つまり、１Ｇ連モードや第３モードは、遊技機１の趣向性を高めるために設けられており、両方のモード或いは一方のモードを省略しても良い。
【００４４】
尚、上記は単なる例示であり、どのようなスペックの遊技機であっても良い。例えば第２モードから第１モードへ１％等の低確率にて移行することで、第１モードへと移行し難いような遊技機や、連荘モードを複数備えたり、第３モードを継続可能とする等、通常モードとして連荘モードへと移行し難い第１モードにそれよりも移行し易い第２モードから移行しない又は移行し難いような遊技機であればどのような遊技機であっても良い。また、モードの振分をＡＴ中に行う等、他のタイミングや条件により行っても良い。ＡＴだけでなく所謂ＲＴやＡＲＴ等の他の特別状態を発生可能な遊技機を対象としても良い。
【００４５】
情報表示装置３は、中継装置４を介して遊技機１や管理装置６等に接続されており、各種情報を受信して遊技情報等を管理している。
図９は情報表示装置３が管理する遊技機１の遊技履歴例であり、ボーナスやＡＴ等の特別状態の発生を履歴作成条件として、履歴作成条件の成立に応じて特別状態の発生迄と特別状態中との遊技情報を区分したレコードにより履歴情報を管理しており、次の項目が設定されている。
【００４６】
種別、時刻＝種別はレコードに対応する種別（特別状態の種類）、時刻は対応時刻（例えば特別状態の発生時刻）を示す。
Ｇ、ＡＴＧ＝Ｇは特別状態が発生（終了）する等の初期化条件が成立してから特別状態が発生するまでのゲーム数（対象特定ゲーム）、ＡＴＧはＡＴ中のゲーム数を示す。
【００４７】
アウト、セーフ、差数＝アウトは投入数（消費価値）、セーフは払出数（入賞獲得価値）、差数はセーフ−アウトで、特別状態が発生する通常状態と特別状態中の特別状態とに区分されている。
【００４８】
累計差数＝レコード特定時の営業開始時からの累計差数で、通常状態と特別状態との合計と全レコードの累計差数との合計値である。
第１連荘＝第１連荘条件（Ｇが３２以下）が成立していない状態で特別状態が発生したレコードは初当り（初特別状態）を示す「初」、成立した状態で特別状態が発生したレコードは連荘数（連荘条件の成立中に発生した特別状態数）を数値（当該レコードの特別状態が何回目の連荘数かを）にて示すもので、基本的な連荘特別状態を示す。
【００４９】
第２連荘＝第１連荘の第１連荘条件を第２連荘条件（Ｇが３２以下及びＧ２００以下且つ前レコードが初当りでないのいずれか）とし、基本的な連荘特別状態だけでなく第３モードによる引戻しを含めた連荘特別状態を示す。
【００５０】
遊技履歴では、第１連荘として第１連荘条件（３２Ｇ以内に発生）を満たす特別状態、第２連荘として第２連荘条件（３２Ｇ以内又は２００Ｇ以内であって前回が連荘）を満たす特別状態とを特定している。
【００５１】
上記各連荘条件を満たさない初当りも其々特定しており、現在から連荘せずに初当り（単発）が何回連続しているかを示す数値（単独連続回数）を特定可能としている。
具体的には、第１連荘は従来と同様の予め設定されるゲーム数（機種Ａの連荘モードの天井ゲームに合わせた３２Ｇ）以内（対象はＧ）に特別状態が発生することで成立する第１連荘条件が成立した状態で発生した特別状態を連荘特別状態として、連荘特別状態以外の初当り（第１初特別状態）は「初」として識別表示（図９では斜線で示す）し、連荘特別状態は初当りから起算して連続した特別状態の発生数である連荘数を示している。
【００５２】
一方、第２連荘は第１連荘条件のゲーム数（３２Ｇ）以内に特別状態が発生すること、及び前レコードの特別状態が初当りでなく、且つ予め設定される第２ゲーム数（機種Ａの第３モードの天井ゲームに合わせた２００Ｇ）以内に特別状態が発生することで成立する第２連荘条件が成立した状態で発生した特別状態を連荘特別状態として、第１連荘同様に特定した初当り（第２初特別状態）と連荘特別状態とを示している。
【００５３】
即ち、第２連荘は第１連荘に加えて、第３モードによる連荘の引戻しを考慮して連荘特別状態等を特定しているので、第１連荘条件が成立した場合だけでなく、前特別状態が初当りでなく更に第２ゲーム数以内に発生した場合に連荘特別状態を特定している。つまり、第３モードは１Ｇ連モードや連荘モードからは移行するが、第１モードや第２モードからは移行しない。よって、第３モードの天井ゲームに対応した第２ゲーム数以内に特別状態が発生しても、前の特別状態が連荘でない、即ち、前のモードが第１モードや第２モードでない場合には連荘特別状態としないようにしている。
【００５４】
例えば、ＮＯ．９はゲーム数が１２６であり、第２ゲーム数以内であるが、前レコードのＮＯ．８が連荘特別状態でないため初当りとして特定される一方、ＮＯ．１５はゲーム数が１３５であり第２ゲーム数以内であると共に、前レコードのＮＯ．１４が連荘特別状態であるため連荘特別状態として特定される。
【００５５】
ここで、更に詳細に特定すべく、例えばＮＯ．２５は第２連荘にて特別連荘状態と特定されているが、次レコードのＮＯ．２６が連荘特別状態でないため連荘特別状態とすべきではないとして、初当りとして特定しても良い。また、単に第２ゲーム数以内に特別状態が発生した場合に連荘特別状態としても良く、適宜、第２連荘条件を変更しても良い。
【００５６】
本実施形態では、このようにして、第１連荘条件だけでなく、第２連荘条件によっても連荘特別状態や初当りを特定しており、連荘状態や初当り数等の遊技情報を遊技者に提供可能である。
【００５７】
また、特に例示しなかったが、連荘数だけでなく、初当りから連荘特別状態が終わるまでの差数（ＴＹ）を管理しても良く、この場合、上記同様に第１連荘条件だけでなく第２連荘条件によってもＴＹを特定して管理しても良い。
【００５８】
情報表示装置３は、図９等に基づく遊技情報を表示可能であり、その内、単発連続回数として特定した連続回数や平均連荘回数や初当り回数を表示すると共に、ゲーム履歴にてゲーム数をグラフだけでなく数値によっても示しており、単発連続回数に対応したグラフを識別表示している。
【００５９】
図１０は情報表示装置３を示している。情報表示装置３は、操作スイッチ部２９として呼出釦２９ａや情報切替釦２９ｂを備えている一方、データ表示部２８として機種名を表示する機種名表示部２８ａ、差数の推移を示す所謂スランプグラフを表示する第１情報表示部２８ｂ、第２情報表示部２８ｃ、第３情報表示部２８ｄ、及び第４情報表示部２８ｅに表示領域を区分して遊技情報を表示することを可能としている。また、イルミ部３０を備えており、ＬＥＤ等を点灯させることで各種のイルミネーションや状態に応じた点灯色での点灯、点滅等を行う。
【００６０】
第２情報表示部２８ｃでは、単発連続回数、平均連荘回数、連荘発生回数、累計ゲームを表示している。単発連続回数は現在からどれだけ遡って初当りが連続して発生しているかを示しており、図９に示す通り、ＮＯ．２８の現在から、ＮＯ．２５−２７の３回が初当りとして特定されているので（第１連荘基準）３回となっている。これは機種Ａが第１モードからは第２モードへ移行する一方、第２モードからは第１モードへと移行せず、第１モードよりも第２モードの方が連荘モードへと移行し易いため、初当りが連続していれば第２モードである確率が高まることから、単発連続回数として直近の初当り連続数を示しているものである。
【００６１】
平均連荘回数と連荘発生回数は、連荘特別状態が特定された場合に連荘発生回数が１計数され、その後、初当りを挟んで連荘特別状態が特定された場合に更に連荘発生回数が１計数され、其々の連荘発生回数の平均値を連荘発生回数とするものである。図９であれば、１回目の連荘がＮＯ．３−７の５回、２回目がＮＯ．１１−１４の４回、３回目が１５−１７の３回、４回目が１８−２４の７回であり、その平均が（５＋４＋３＋７）÷４＝４.７５回となっている。
【００６２】
また、累計ゲームはＡＴゲームを除いた通常状態におけるゲーム数の累計を示しているが、ＡＴゲームを含んだ全ゲーム数の累計を表示しても良い。尚、上記は第１連荘条件に基づく第１連荘基準にて初当りや連荘特別状態を特定しているが、情報切替釦２９ｂの操作により第２連荘条件に基づく第２連荘基準にて特定される初当り等の遊技情報を全ての遊技情報を対象として表示することも可能である（図１１参照）。
【００６３】
第３情報表示部２８ｄは、合計ボーナス、ＢＢ、初当り、ゲームを表示している。合計ボーナスはＡＴＢ、ＡＴＲ、ＢＢ、ＲＢの様な全ての特別状態をボーナスとしてその合計数を示しているが、ＡＴとＢＢやＲＢ等のボーナスとを区分して集計した値を表示しても良い。以下、ＢＢや初当り等の全ての遊技情報についても同様である。また、ＢＢはＢＢとＡＴＢの合計発生数、初当りは初当りの発生回数、ゲームは図９の現在のＧを示している。ここで、合計ボーナス、ＢＢ、初当りについては累計ゲーム数との比、即ち、発生確率を表示対象としても良く、例えば、合計ボーナスであれば３０６０÷２７＝１１３.３、ＢＢや初当りなら３０６０÷１２＝２５５となる。
【００６４】
第４情報表示部２８ｅは、所謂ゲーム履歴を表示するもので、現在から遡った所定回数分の履歴を対象としたゲーム数を示している。図１０では図９のＮＯ．２８の現在からＮＯ．１３までの１６回分の履歴のＧを表示対象としており、グラフは１００未満を切上して１目盛りを１００としたゲーム数を示している。例えば２３９回なら３目盛り、１３８回なら２目盛りという周知の表示方法である。
【００６５】
本実施形態では更にグラフに対応付けてゲーム数を数値にて示している。これは第１ゲーム数以下の第１連荘条件が成立しても、第１ゲーム数を超えて第１連荘条件や第２連荘条件が成立しなくとも、１００ゲーム以内であれば同じ１目盛りであるから、それを区別することを主目的として表示している。
【００６６】
そして、ゲーム数の数値は特別なゲーム数（第３ゲーム数）である１Ｇの場合（ＮＯ．２１）は、他と区別可能となるように表示すると共に、単発連荘回数に対応した履歴（ＮＯ．２５−２８）も他と区別可能に識別表示している。また、各履歴に対応する特別状態がＢＢとＲＢのいずれかを示すと共に、連荘特別状態については連荘数を矢印を使って示している。
【００６７】
尚、単発連続回数として直近の単発連続回数しか表示対象としていないが、その他の単発連続回数を集計すると共に表示し、どれぐらいの単発連続回数となった場合にどれぐらいの連荘特別状態が発生するかを示す指標を遊技者に提示しても良い。この場合、現在の単発連続回数と比較可能に表示することが望ましい。
【００６８】
特別状態終了後の第１ゲーム数が実行される迄は図１２に示すように連荘中表示をデータ表示部２８全体にて行う。連荘中表示ではゲーム数をカウントすると共に、過去の第１ゲーム数内に発生した特別状態の発生頻度を示すと共に、現在のゲーム数に応じた箇所を識別可能に表示する。
【００６９】
連荘中表示として連荘開始表示を別途実行可能とし、連荘の発生していない初当りの特別状態時はその連荘開始表示（第１特別演出表示）を行い、連荘となる特別状態が発生した場合には連荘中表示を行っても良い。
【００７０】
１Ｇ連や最初の第１ゲーム数内の特別状態（初連荘特別状態）が発生した場合には図１３に示す様な表示（第２特別演出表示）をデータ表示部２８全体にて行う。
また、周知の小役特定方法により小役を特定し、その小役特定後の数ゲーム内に発生した特別状態をその小役に対応付け、情報切替釦２９ｂに対する切替操作により図１４の様にゲーム履歴にて各履歴に対応する小役を第４情報表示部２８ｅにて表示すると共に、小役毎に対応する特別状態の発生回数を集計して表示する。以下、このような内容について説明する。
【００７１】
情報表示装置３は、特別状態が終了すると図１２にて例示する様に第１情報表示部２８ｂにて、第１ゲーム数分のゲームが実行されるまで連荘中表示を行う。この場合、連荘中表示として図１０のように表示領域を区切ることなく表示領域の全域で表示しても良い。
図１２では「３２Ｇドキドキタイム!?」と表題を示し、連荘中表示である旨を示すと共に、ゲーム数を大きく表示する。図１２に示す例では１０Ｇ目を示している。
【００７２】
また、「３２Ｇ内大当り情報!!」として、過去の所定期間（例えば設置時からの累計等）において、３２Ｇ以内におけるゲーム数別に発生した特別状態の割合（発生回数としても良い）を示しており、例えば３２Ｇ以内に発生した特別状態が１０００回発生した場合、１Ｇでは３２％なので約３２０回の特別状態、２Ｇでは２％なので約２０回の特別状態が発生した旨を示しており、現在のゲーム数である１０Ｇについては他のゲーム数と識別可能に表示している。
【００７３】
つまり、例えば現在１０回（ゲーム）であるが、更にゲームが特定されると、１１回と表示が更新される共に「３２Ｇ内大当り情報!!」の識別表示も１０Ｇから１１Ｇの識別表示へと更新されるカウントアップ機能を備えており、第１ゲーム数分のゲームが実行されると、図１０のような通常の表示へと移行する。尚、第１ゲーム数を起点としてカウントダウンする構成としても勿論良い。
【００７４】
その他、連荘中の特別状態発生回数としての継続数や、その内訳、或いは差数としての連荘中獲得数等も表示するが、これも第１連荘条件と第２連荘条件とを情報切替釦２９ｂの操作により選択的に切替可能である。
【００７５】
また、上記連荘中表示とは別に連荘開始表示を採用し、例えば連荘の発生していない状態にて特別状態が発生した場合には特別状態中は特別状態中画面を表示し、その後、第１ゲーム数分のゲームが実行されるまでは連荘開始表示を行い、その第１ゲーム数分のゲームの実行前に特別状態が発生し、連荘が発生した場合には特別状態中画面を表示することなく図１２の連荘中表示を表示し、特別状態が発生することなく第１ゲーム数分のゲームが実行される等、連荘が終了するまで連荘中表示を表示しても良い。
【００７６】
この場合、連荘中でも特別状態中は特別状態中画面を表示する等、特別状態中画面と連荘中画面とを切替表示しても勿論良いし、３回目や４回目等の連荘が発生した場合に初めて連荘中表示へと移行しても良く、少なくとも初当り後に連荘開始表示を行う一方、連荘特別状態後に連荘中表示を行う場合があれば、連荘特別状態後に連荘開始表示を行う場合があっても良く、どの時点で連荘が開始したとするかの条件を遊技者のニーズに合わせて適宜変更しても良い。
【００７７】
情報表示装置３は、特定の条件下で特別状態が発生すると、対応する遊技機１が属する機種に属する他の遊技機１に対応した情報表示装置３（以下、他装置）も含めて、関連する演出表示である総合演出を行う。
【００７８】
総合演出では特別状態が発生した遊技機１に対応した情報表示装置３（以下、自装置）と他装置との第１情報表示部２８ｂ、或いは表示領域全域にて図１３の様な特別な特別状態が発生した旨や特別な状態となった旨を示す画像を所定期間（例えば３０秒）表示すると共に、イルミ部３０を自装置と他装置とで順に点灯させる所謂光フロー演出を行う。
【００７９】
上記した特定の条件について説明する。特定の条件は２種類あり、１つ目が図１３に対応する様な１ゲーム目で特別状態が発生することであり、この場合、図１３に示す様に所謂１Ｇ連の様な特別な特別状態が発生した旨を示す画像を表示する。
【００８０】
２つ目は機種Ａの連荘モードに突入した旨を示す特別状態が発生したこと、即ち、連荘中でない状態から特別状態が発生し、その後、第１ゲーム数が実行される前に特別状態が発生した場合、図９であれば第１連荘や第２連荘にて２が対応付けられたレコードに対応する特別状態が発生した場合に、連荘モードに突入した旨を示すことで、特別な状態となった旨を示す図示しない画像を表示する。
【００８１】
情報表示装置３は、情報切替釦２９ｂの操作により小役表示を有りへと切り替え可能であり、切り替えた場合、第４情報表示部２８ｅにて図１４のような小役表示を行う。即ち、情報表示装置３は予め小役ゲーム数を設定可能であり、小役を特定した後、その小役ゲーム数が実行されるまでに特別状態が発生した場合に、その小役と特別状態とを対応付ける。
【００８２】
そして、その対応付けられた特別状態に対応したグラフに関連付けて、図１４の様に対応する小役を示す表示を行う。この場合、小役により区分して対応付けられた特別状態数を集計して別途表示対象としても良く、更に、特別状態の種類により区分して集計し、その発生数を表示しても良い。
【００８３】
小役の特定について説明する。小役は小役毎に対応する払出数（セーフ）を予め設定しておき、ゲーム間のセーフ（アウト間に発生したセーフ）と設定されたセーフとを比較することにより特定可能であるが、小役の発生や内部当選等を直接的に示す遊技信号や、小役発生時に点灯するような光源の光センサによる検知等により特定しても良い。
【００８４】
また、本実施形態では、対象となる遊技機としてＡＴ機やＡＲＴ機等を例示したが、遊技者の中にはオカルト的な思想を持ち、例示したモード等が移行しない様な遊技機であっても、例えば単発連続回数が多い場合には連荘が発生し易くなり、少ない場合には連荘が発生し難い、或いはその逆等と考える遊技者もいるので、必ずしも例示したようなモード移行が伴う遊技機を対象とする必要はない。
【００８５】
このような実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
情報表示装置３は、単発の特別状態が連続することで有利なモードへと移行する遊技機を遊技する遊技者や、有利になるまたは不利になると考えるオカルト的な考えを持つ遊技者に対して、単発連続回数を表示することで、有利な遊技情報を提供可能となる。
【００８６】
２種類の基準値にて連荘や初当りを特定するので、第１連荘条件が成立しない場合に遊技を終了する様な遊技者に対して、第２連荘条件が成立するまでの遊技継続を示唆することが可能になると共に、第２連荘条件の方が連荘として特定され得る可能性が高いので、遊技場的にも見栄えの良い遊技情報を提示可能となる。
【００８７】
連荘モードとは異なる天井ゲームであり、連荘モードからしか移行しない様な第３モードに移行した場合や、少し多いゲーム数となっても連荘中であれば連荘が継続するというようなオカルト的な考えを持つ遊技者等に対応して連荘や初当り等を適切に特定可能となる。
【００８８】
３２Ｇ内大当り情報により、連荘と判断されうるゲーム数内、即ち、特別状態が発生する期待値が高いと遊技者が考えるゲーム数内での大当りがどの辺りのゲーム数に密集しているかを示すため、期待値が高いと考えられるゲーム数範囲、所謂ゾーンにて遊技者の高まっている期待感を更に高めることが可能となる。
【００８９】
連荘開始画面にて連荘するかもしれないという遊技者の期待感を高める一方、連荘中画面にて連荘した際の優越感を与えることが可能となる。
連荘モードに突入した旨を機種全体でアピールすることで、連荘モードに突入した遊技者の優越感の演出や、他の遊技者に対して更に遊技することで連荘モードに突入する様に奮い立たせる様な演出が可能となる。
【００９０】
（その他の実施形態）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
基準値との比較等として「超過」と「以上」とのいずれを採用しても良い。また、「未満」と「以下」とを含め、達しているとの表現は正負の符号が同一の基準値に対してその絶対値が「超過」或いは「以上」になるとの概念となる。
【００９１】
例示した設定情報は予め設定されていれば遊技場管理者が任意に設定しても、管理装置の製造メーカにて設定しても、外部（例えばチェーン店本部等）の管理サーバからダウンロードして設定しても良い。
【００９２】
例示した全ての遊技情報は遊技信号により直接的に特定しても演算式等を利用して間接的に特定しても良い。
遊技機グループとして例示した機種は、例えば遊技機島単位やレート単位、或いは遊技場全体の遊技機を１機種とする等、任意の遊技機グループを対象としても良い。
【００９３】
対象となる遊技機は、スロットマシンやパチンコ遊技機等が例示できるが（パチンコ遊技機の場合、図柄変動数等がゲームとなる）、例示した以外の遊技機を対象としても勿論良い。この場合、遊技媒体を排出せずデータ上のポイントを遊技に応じて更新する所謂封入式の遊技機等も想定できるため、玉やメダル等の遊技媒体や上記ポイントを包含する遊技価値という表現を適宜使用した。
【００９４】
遊技者向けの情報表示を例示したが、管理装置等にて遊技場管理者向け表示しても良い。また、情報表示装置として台間に設けられる遊技装置等を採用しても勿論良いが、各台に対応した情報表示装置だけでなく島端等により複数の遊技機に対応した情報表示装置にて表示しても良い。
【００９５】
情報表示装置が行う処理の一部を遊技装置、中継装置、或いは管理装置等にて行っても良い。また、例示した構成を適宜設定に応じて採用するか否かを変更しても、変形例を含む例示した構成をどのように組合わせても、適宜構成を除外しても良い。
【符号の説明】
【００９６】
図面中、１は遊技機、３は遊技情報表示装置（入力手段、遊技情報特定手段、特別状態区分手段、連続回数特定手段、表示手段、管理手段）である。
【図１】
0006643181.tif 000002
【図２】
0006643181.tif 000003
【図３】
0006643181.tif 000004
【図４】
0006643181.tif 000005
【図５】
0006643181.tif 000006
【図６】
0006643181.tif 000007
【図７】
0006643181.tif 000008
【図８】
0006643181.tif 000009
【図９】
0006643181.tif 000010
【図１０】
0006643181.tif 000011
【図１１】
0006643181.tif 000012
【図１２】
0006643181.tif 000013
【図１３】
0006643181.tif 000014
【図１４】
0006643181.tif 000015