(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つのプロセッサにより実行されることにより、
配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信し、
前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、
前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第２の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、
ように前記プロセッサを機能させる、ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項２】
前記態様が、
代表ゲームオブジェクトが前記総数だけ重なった態様、
代表ゲームオブジェクトが前記総数に応じた濃度により表現される態様、
代表ゲームオブジェクトが前記総数に応じた大きさにより表現される態様、及び、
代表ゲームオブジェクトと前記総数を示す文字との組み合わせにより表現される態様、
を含む群から選択されるものである、請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記ゲームオブジェクトが、前記配信ユーザの第２のアバターオブジェクトを含む自ゲームオブジェクトと相互作用することにより前記配信ユーザに対して前記ギフト情報に対応するポイントを付与するオブジェクトである、請求項１又は請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記ゲームオブジェクトが、前記配信ユーザの第２のアバターオブジェクトを含む自ゲームオブジェクトと相互作用することにより該自ゲームオブジェクトに対して前記ギフト情報に対応するパラメータを付与するオブジェクトである、請求項１から請求項３のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記パラメータが、攻撃力、防御力、体力、機動力、装備及びアイテムを含む群から選択されるものである、請求項４に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記ウェブページがＨＴＭＬ５に従って生成される、請求項１から請求項５のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記通信回線がインターネットを含む、請求項１から請求項６のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記プロセッサが、中央処理装置（ＣＰＵ）、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）である、請求項１から請求項７のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
少なくとも１つのプロセッサを具備し、
該プロセッサが、
配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信し、
前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、
前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第２の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ことを特徴とする端末装置。
【請求項１０】
前記通信回線がインターネットを含む、請求項９に記載の端末装置。
【請求項１１】
前記プロセッサが、中央処理装置（ＣＰＵ）、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）である、請求項９又は請求項１０に記載の端末装置。
【請求項１２】
コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも１つのプロセッサにより実行される方法であって、
配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、
前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信する工程と、
前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第２の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、
を含むことを特徴とする方法。
【請求項１３】
前記通信回線がインターネットを含む、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記プロセッサが、中央処理装置（ＣＰＵ）、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）である、請求項１２又は請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
少なくとも１つのプロセッサにより実行されることにより、
配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて該配信ユーザの端末装置により生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に配信し、
前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、
前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された、前記配信ユーザの端末装置により配信された前記第２の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に配信する、
ように前記プロセッサを機能させる、ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１６】
前記通信回線がインターネットを含む、請求項１５に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１７】
前記プロセッサが、中央処理装置（ＣＰＵ）、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）である、請求項１５又は請求項１６に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１８】
少なくとも１つのプロセッサを具備し、
該プロセッサが、
配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて該配信ユーザの端末装置により生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に配信し、
前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、
前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された、前記配信ユーザの端末装置により配信された前記第２の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に配信する、ことを特徴とするサーバ装置。
【請求項１９】
前記通信回線がインターネットを含む、請求項１８に記載のサーバ装置。
【請求項２０】
前記プロセッサが、中央処理装置（ＣＰＵ）、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）である、請求項１８又は請求項１９に記載のサーバ装置。
【請求項２１】
コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも１つのプロセッサにより実行される方法であって、
配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて該配信ユーザの端末装置により生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に配信する工程と、
前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信する工程と、
前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された、前記配信ユーザの端末装置により配信された前記第２の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に配信する工程と、
を含むことを特徴とする方法。
【請求項２２】
前記通信回線がインターネットを含む、請求項２１に記載の方法。
【請求項２３】
前記プロセッサが、中央処理装置（ＣＰＵ）、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）である、請求項２１又は請求項２２に記載の方法。
【請求項２４】
少なくとも１つのプロセッサを具備し、
該プロセッサが、
配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信するものであり、
前記コンピュータプログラムが、
前記配信ユーザの端末装置を、
前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、
前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第２の動画を生成する、ように機能させるものである、ことを特徴とするサーバ装置。
【請求項２５】
前記通信回線がインターネットを含む、請求項２４に記載のサーバ装置。
【請求項２６】
前記プロセッサが、中央処理装置（ＣＰＵ）、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）である、請求項２４又は請求項２５に記載のサーバ装置。
【請求項２７】
コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも１つのプロセッサにより実行される方法であって、
配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信する工程を含み、
前記コンピュータプログラムが、
前記配信ユーザの端末装置を、
前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、
前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第２の動画を生成する、ように機能させるものである、ことを特徴とする方法。
【請求項２８】
前記通信回線がインターネットを含む、請求項２７に記載の方法。
【請求項２９】
前記プロセッサが、中央処理装置（ＣＰＵ）、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）である、請求項２７又は請求項２８に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本件出願に開示された技術は、配信ユーザの端末装置から視聴ユーザの端末装置に対してゲームに関する動画を配信するために用いられる、コンピュータプログラム、サーバ装置、端末装置及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
配信ユーザの端末装置から視聴ユーザの端末装置に対してゲームに関する動画を配信するために用いられるサービスとして、ミラティブ（非特許文献１）と称されるサービスが知られている。
【０００３】
このサービスでは、配信ユーザは、端末装置を利用して、この配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成されたアバターのアニメーションを含む動画と、この配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する動画とを、複数の視聴ユーザの端末装置に配信することができる。なお、上記非特許文献１は、引用によりその全体が本明細書に組み入れられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】"Mirrativ（ミラティブ）"、［online］、２０１９年８月１６日、Mirrativ, Inc.、［２０１９年８月２６日検索］、インターネット（https://apps.apple.com/jp/app/mirrativ-ミラティブ-スマホでかんたんゲーム配信/id1028944599）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記サービスでは、各視聴ユーザは、配信ユーザとの間でコメントを交換することが可能であり、また、配信ユーザに対してギフトを贈ることも可能である。しかしながら、このように各視聴ユーザにより配信ユーザに対して送信されるコメント及びギフトは、配信ユーザがプレイして配信するゲームに用いられる要素、例えばゲームオブジェクト又はパラメータ等に影響を及ぼすものではない。したがって、各視聴ユーザは、配信ユーザから配信されるゲームに関する動画を視聴するときに、そのゲームに参加しているという実感を得ることが困難である。
【０００６】
そこで、本件出願に開示された技術は、ゲームに参加しているという実感を視聴ユーザに与えることが可能なコンピュータプログラム、端末装置、サーバ装置及び方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一態様に係るコンピュータプログラムは、「少なくとも１つのプロセッサにより実行されることにより、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信し、前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第２の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように前記プロセッサを機能させる」ものである。
一態様に係る端末装置は、「少なくとも１つのプロセッサを具備し、該プロセッサが、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信し、前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第２の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する」ものである。
一態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも１つのプロセッサにより実行される方法であって、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信する工程と、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第２の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、を含む」ものである。
別の態様に係るコンピュータプログラムは、「少なくとも１つのプロセッサにより実行されることにより、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて該配信ユーザの端末装置により生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に配信し、前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された、前記配信ユーザの端末装置により配信された前記第２の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に配信する、ように前記プロセッサを機能させる」ものである。
一態様に係るサーバ装置は、「少なくとも１つのプロセッサを具備し、該プロセッサが、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて該配信ユーザの端末装置により生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に配信し、前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された、前記配信ユーザの端末装置により配信された前記第２の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に配信する」ものである。
別の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも１つのプロセッサにより実行される方法であって、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて該配信ユーザの端末装置により生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に配信する工程と、前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信する工程と、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された、前記配信ユーザの端末装置により配信された前記第２の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に配信する工程と、を含む」ものである。
別の態様に係るサーバ装置は、「少なくとも１つのプロセッサを具備し、該プロセッサが、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信するものであり、前記コンピュータプログラムが、前記配信ユーザの端末装置を、前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第２の動画を生成する、ように機能させる」ものである。
別の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも１つのプロセッサにより実行される方法であって、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信する工程を含み、
前記コンピュータプログラムが、前記配信ユーザの端末装置を、前記第２の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第２の動画を生成する、ように機能させる」ものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、一実施形態に係る動画配信システム１の構成の一例を示すブロック図である。
【図２】図２は、図１に示した端末装置１０（サーバ装置２０）のハードウェア構成の一例を模式的に示すブロック図である。
【図３】図３は、図１に示した端末装置１０の機能の一例を模式的に示すブロック図である。
【図４】図４は、図１に示したサーバ装置２０の機能の一例を模式的に示すブロック図である。
【図５Ａ】図５Ａは、図１に示した動画配信システム１において行われる動作の一例を示すフロー図である。
【図５Ｂ】図５Ｂは、図１に示した動画配信システム１において行われる動作の一例を示すフロー図である。
【図６】図６は、図１に示した端末装置１０Ａの表示部に表示される第１の動画の一例を示す模式図である。
【図７】図７は、図１に示した端末装置１０Ａの表示部に表示される第２の動画の一例を示す模式図である。
【図８】図８は、図１に示した端末装置１０Ａの表示部に表示される第２の動画の別の例を示す模式図である。
【図９】図９は、図１に示した端末装置１０Ａの表示部に表示される第２の動画のさらに別の例を示す模式図である。
【図１０】図１０は、図１に示した端末装置１０Ａの表示部に表示される第２の動画のさらに別の例を示す模式図である。
【図１１】図１１は、図１に示した端末装置１０に実行されるゲームにおいて表示される視聴ユーザのアバターオブジェクトを選択する方法を示すフロー図である。
【図１２Ａ】図１２Ａは、図１に示した動画配信システム１により生成及び表示される第１のランキング情報の一例を示す図である。
【図１２Ｂ】図１２Ｂは、図１に示した動画配信システム１により生成及び表示される第１のランキング情報の別の例を示す図である。
【図１２Ｃ】図１２Ｃは、図１に示した動画配信システム１により生成及び表示される第１のランキング情報のさらに別の例を示す図である。
【図１３Ａ】図１３Ａは、図１に示した動画配信システム１により生成及び表示される第２のランキング情報の一例を示す図である。
【図１３Ｂ】図１３Ｂは、図１に示した動画配信システム１により生成及び表示される第２のランキング情報の別の例を示す図である。
【図１３Ｃ】図１３Ｃは、図１に示した動画配信システム１により生成及び表示される第２のランキング情報のさらに別の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通した構成要素には同一の参照符号が付されている。また、或る図面に表現された構成要素が、説明の便宜上、別の図面においては省略されていることがある点に留意されたい。さらにまた、添付した図面が必ずしも正確な縮尺で記載されている訳ではないということに注意されたい。
【００１０】
１．動画配信システムの構成
本件出願において開示される動画配信システムは、簡潔にいえば、配信を行うユーザ（以下「配信ユーザ」という。）が、その端末装置を用いて、この配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、この配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して、動画を視聴するユーザ（以下「視聴ユーザ」という。）の端末装置に配信することを可能にするものである。
【００１１】
図１は、一実施形態に係る動画配信システムの構成の一例を示すブロック図である。図１に示すように、動画配信システム１は、通信回線（図示しない）に接続される複数の端末装置１０と、通信回線に接続される１又はそれ以上のサーバ装置２０と、を含むことができる。各端末装置１０は、通信回線（図示しない）を介して、１又はそれ以上のサーバ装置２０に接続される。
【００１２】
１−１．端末装置１０
複数の端末装置１０は、１又はそれ以上の配信ユーザの端末装置１０（ここでは端末装置１０Ａ）と、１又はそれ以上の視聴ユーザの端末装置１０（ここでは端末装置１０Ｂ〜端末装置１０Ｄ）と、を含むことができる。各端末装置１０は、共通した構成を有することにより、動画を配信するための端末装置（配信ユーザの端末装置１０）及び動画を視聴するための端末装置（視聴ユーザの端末装置１０）のいずれにもなり得るものである。
【００１３】
各端末装置１０は、動画を配信するための端末装置（配信ユーザの端末装置）として動作する場合には、インストールされた動画配信用アプリケーションを実行することにより、その配信ユーザの動作に関する動作データを取得し、取得したデータに従って変化させた仮想的なキャラクター（第１のアバターオブジェクト）のアニメーションを含む第１の動画を、通信回線を介してサーバ装置２０（配信サーバシステム２０Ａ）に送信することができる。このような第１の動画は、サーバ装置２０（配信サーバシステム２０Ａ）により通信回線を介して、インストールされた動画視聴用アプリケーションを実行する、動画を受信するための端末装置（視聴ユーザの端末装置）１０に配信される。
【００１４】
また、各端末装置１０は、配信ユーザの端末装置として動作する場合には、インストールされた動画配信用アプリケーションに組み込まれたブラウザ機能を実行することにより、及び／又は、インストールされたウェブブラウザアプリケーションを実行することにより、サーバ装置２０（ウェブサーバ装置２０Ｂ）からウェブページ（ＨＴＭＬドキュメント）を受信し、このウェブページに含まれたゲームプログラムを実行することができる。各端末装置１０は、このゲームプログラムを実行することにより、その配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて少なくとも１つのゲームオブジェクトを動作させた第２の動画を生成することができる。このゲームオブジェクトには、上記操作データに基づいて動作する、上記配信ユーザの仮想的なキャラクター（第２のアバターオブジェクト）を含むゲームオブジェクトが含まれる。
【００１５】
さらに、各端末装置１０は、配信ユーザの端末装置として動作する場合には、このように生成した第２の動画を、上記動画配信用アプリケーションを実行することにより、通信回線を介してサーバ装置２０（配信サーバシステム２０Ａ）に送信することができる。このような第２の動画もまた、サーバ装置２０（配信サーバシステム２０Ａ）により通信回線を介して、インストールされた動画視聴用アプリケーションを実行する、動画を受信するための端末装置（視聴ユーザの端末装置）１０に配信される。
【００１６】
さらにまた、各端末装置１０は、配信ユーザの端末装置として動作する場合には、上記動画配信用アプリケーションを実行することにより、（この配信ユーザの端末装置１０により配信された）第２の動画を視聴する視聴ユーザの端末装置１０からサーバ装置２０（配信サーバシステム２０Ａ）を介して、この配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、及び／又は、この配信ユーザに対してコメントを送信する旨を示すコメント情報を受信することができる。
【００１７】
一方、各端末装置１０は、動画を視聴するための端末装置（視聴ユーザの端末装置）として動作する場合には、インストールされた動画視聴用アプリケーションを実行することにより、配信ユーザの端末装置１０により配信された第１の動画及び／又は第２の動画を、サーバ装置２０（配信サーバシステム２０Ａ）を介して受信することができる。
【００１８】
さらに、各端末装置１０は、視聴ユーザの端末装置として動作する場合には、動画視聴用アプリケーションを実行することにより、配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、及び／又は、この配信ユーザに対してコメントを送信する旨を示すコメント情報を、サーバ装置２０（配信サーバシステム）を介して、この配信ユーザの端末装置に送信することができる。
【００１９】
なお、上述した動画配信用アプリケーション及び動画視聴用アプリケーションは、統合された１つのアプリケーションとして、又は、それぞれ別々のアプリケーションとして、各端末装置１０にインストール及び実行されるものとすることができる。
【００２０】
各端末装置１０は、このような動作を実行することができる任意の端末装置であって、スマートフォン、タブレット、携帯電話（フィーチャーフォン）及び／又はパーソナルコンピュータ等を、これらに限定することなく含むことができるものである。
【００２１】
１−２．サーバ装置２０
図１には、１又はそれ以上のサーバ装置２０として、一例として、配信サーバシステム２０Ａ及びウェブサーバ装置２０Ｂが示されている。
【００２２】
配信サーバシステム２０Ａは、各端末装置（各配信ユーザの端末装置）１０により送信された第１の動画及び／又は第２の動画を、各端末装置（各視聴ユーザの端末装置）１０に配信することができる。さらには、配信サーバシステム２０Ａは、各端末装置（各視聴ユーザの端末装置）１０により送信された、或る配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、及び／又は、或る配信ユーザに対してコメントを送信する旨を示すコメント情報を、その配信ユーザの端末装置１０に送信することができる。
【００２３】
このような動作を実行するために、配信サーバシステム２０Ａは、一実施形態では、相互に通信回線（図示しない無線回線及び／又は有線回線を含む）を介して接続された、配信サーバ装置２０ａと、データベース（ＤＢ）サーバ装置２０ｂと、ゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃと、を含むことができる。
【００２４】
配信サーバ装置２０ａは、各配信ユーザの端末装置１０により送信された第１の動画及び／又は第２の動画を各端末装置１０に配信することができる。さらに、配信サーバ装置２０ａは、各視聴ユーザの端末装置１０により送信されたギフト情報及び／又はコメント情報をＤＢサーバ装置２０ｂに格納することができる。
【００２５】
ＤＢサーバ装置２０ｂは、配信サーバ装置２０ａから受信したギフト情報及び／又はコメント情報を格納し、ゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃにより問い合わせを受けたギフト情報及び／コメント情報を、読み出してゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃに送信することができる。
【００２６】
ゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃは、各配信ユーザの端末装置１０からギフト情報及び／又はコメント情報について問い合わせを受けたときに、その配信ユーザの端末装置１０に対するギフト情報及び／又はコメント情報をＤＢサーバ装置２０ｂから読み出してその配信ユーザの端末装置１０に送信することができる。
【００２７】
なお、図１に示した例では、負荷を分散すること等を目的として、配信サーバシステム２０Ａが、配信サーバ装置２０ａ、ＤＢサーバ装置２０ｂ及びゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃからなる３つのサーバ装置を有する構成が示されている。しかし、これら３つのサーバ装置のうちの少なくとも１つのサーバ装置が残りのサーバ装置のいずれかと統合されるようにしてもよい。
【００２８】
次に、ウェブサーバ装置２０Ｂは、アクセスしてきた各配信ユーザの端末装置１０に対して、ゲームプログラムが組み込まれたウェブページ（ＨＴＭＬ、例えばＨＴＭＬ５に従って作成されたドキュメント）を送信することができる。このゲームプログラムは、受信して解読した端末装置１０により実行されることにより、ゲームを実行する動作、ゲームの実行に伴って生成されたゲーム画面を配信サーバシステム２０Ａ（配信サーバ装置２０ａ）に送信する動作、この配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報及び／又はコメント情報を配信サーバシステム２０Ａ（ゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃ）から取得する動作等を含む、動画の配信に関連する様々な動作を、端末装置１０に実行させるものである。
【００２９】
１−３．通信回線
通信回線（図示せず）は、携帯電話網、無線ＬＡＮ、固定電話網、インターネット、イントラネット及び／又はイーサネット（登録商標）等をこれらに限定することなく含むことができるものである。
【００３０】
２．各装置のハードウェア構成
次に、端末装置１０及びサーバ装置２０の各々が有するハードウェア構成の一例について説明する。
【００３１】
２−１．端末装置１０のハードウェア構成
各端末装置１０のハードウェア構成例について図２を参照して説明する。図２は、図１に示した端末装置１０（サーバ装置２０）のハードウェア構成の一例を模式的に示すブロック図である（なお、図２において、括弧内の参照符号は、後述するようにサーバ装置２０に関連して記載されたものである。）
【００３２】
図２に示すように、各端末装置１０は、主に、中央処理装置１１と、主記憶装置１２と、入出力インタフェイス装置１３と、入力装置１４と、補助記憶装置１５と、出力装置１６と、を含むことができる。これら装置同士は、データバス及び／又は制御バスにより接続されている。
【００３３】
中央処理装置１１は、「ＣＰＵ」と称されるものであり、主記憶装置１２に記憶されている命令及びデータに対して演算を行い、その演算の結果を主記憶装置１２に記憶させるものである。さらに、中央処理装置１１は、入出力インタフェイス装置１３を介して、入力装置１４、補助記憶装置１５及び出力装置１６等を制御することができる。端末装置１０は、１又はそれ以上のこのような中央処理装置１１を含むことが可能である。
【００３４】
主記憶装置１２は、「メモリ」と称されるものであり、入力装置１４、補助記憶装置１５及び通信回線３０（サーバ装置２０等）から、入出力インタフェイス装置１３を介して受信した命令及びデータ、並びに、中央処理装置１１の演算結果を記憶するものである。主記憶装置１２は、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）及び／又はフラッシュメモリ等をこれらに限定することなく含むことができる。
【００３５】
補助記憶装置１５は、主記憶装置１２よりも大きな容量を有する記憶装置である。上述した特定のアプリケーション（動画配信用アプリケーション、動画視聴用アプリケーション等）やウェブブラウザアプリケーション等を構成する命令及びデータ（コンピュータプログラム）を記憶しておき、中央処理装置１１により制御されることにより、これらの命令及びデータ（コンピュータプログラム）を入出力インタフェイス装置１３を介して主記憶装置１２に送信することができる。補助記憶装置１５は、磁気ディスク装置及び／又は光ディスク装置等をこれらに限定することなく含むことができる。
【００３６】
入力装置１４は、外部からデータを取り込む装置であり、タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス及び／又はセンサ等をこれらに限定することなく含むものである。センサは、後述するように、１又はそれ以上のカメラ等及び／又は１又はそれ以上のマイク等を含むセンサをこれらに限定することなく含むことができる。
【００３７】
出力装置１６は、ディスプレイ装置、タッチパネル及び／又はプリンタ装置等をこれらに限定することなく含むことができる。
【００３８】
このようなハードウェア構成にあっては、中央処理装置１１が、補助記憶装置１５に記憶された特定のアプリケーションを構成する命令及びデータ（コンピュータプログラム）を順次主記憶装置１２にロードし、ロードした命令及びデータを演算することにより、入出力インタフェイス装置１３を介して出力装置１６を制御し、或いはまた、入出力インタフェイス装置１３及び通信回線３０を介して、他の装置（例えばサーバ装置２０及び他の端末装置１０等）との間で様々な情報の送受信を行うことができる。
【００３９】
これにより、端末装置１０は、インストールされた特定のアプリケーションを実行することにより、第１の動画及び／又は第２の動画を配信するために必要な動作、他の端末装置１０により自端末装置１０宛てに送信されたギフト情報及び／又はコメント情報を受信するために必要な動作、他の端末装置１０により配信された第１の動画及び／又は第２の動画を受信するために必要な動作、及び／又は、他の端末装置１０に対してギフト情報及び／又はコメント情報を送信するために必要な動作等（後に詳述する様々な動作を含む）を実行することができる。
【００４０】
なお、端末装置１０は、中央処理装置１１に代えて又は中央処理装置１１とともに、１又はそれ以上のマイクロプロセッサ、及び／又は、グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）を含むものであってもよい。
【００４１】
２−２．サーバ装置２０のハードウェア構成
各サーバ装置２０のハードウェア構成例について同じく図２を参照して説明する。各サーバ装置２０（配信サーバ装置２０ａ、ＤＢサーバ装置２０ｂ、ゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃ及びウェブサーバ装置２０Ｂ）のハードウェア構成としては、例えば、上述した各端末装置１０のハードウェア構成と同一のものを用いることが可能である。したがって、各サーバ装置２０が有する構成要素に対する参照符号は、図２において括弧内に示されている。
【００４２】
図２に示すように、各サーバ装置２０は、主に、中央処理装置２１と、主記憶装置２２と、入出力インタフェイス装置２３と、入力装置２４と、補助記憶装置２５と、出力装置２６と、を含むことができる。これら装置同士は、データバス及び／又は制御バスにより接続されている。
【００４３】
中央処理装置２１、主記憶装置２２、入出力インタフェイス装置２３、入力装置２４、補助記憶装置２５及び出力装置２６は、それぞれ、上述した各端末装置１０に含まれる、中央処理装置１１、主記憶装置１２、入出力インタフェイス装置１３、入力装置１４、補助記憶装置１５及び出力装置１６と略同一なものとすることができる。
【００４４】
このようなハードウェア構成にあっては、中央処理装置２１が、補助記憶装置２５に記憶された特定のアプリケーションを構成する命令及びデータ（コンピュータプログラム）を順次主記憶装置２２にロードし、ロードした命令及びデータを演算することにより、入出力インタフェイス装置２３を介して出力装置２６を制御し、或いはまた、入出力インタフェイス装置２３及び通信回線３０を介して、他の装置（例えば各端末装置１０等）との間で様々な情報の送受信を行うことができる。
【００４５】
これにより、サーバ装置２０は、各配信ユーザの端末装置１０により送信された第１の動画及び／又は第２の動画を、各視聴ユーザの端末装置１０に配信するために必要な動作、各視聴ユーザの端末装置１０により或る配信ユーザの端末装置１０宛てに送信されたギフト情報及び／又はコメント情報を、その配信ユーザの端末装置１０に送信するために必要な動作等（後に詳述する様々な動作を含む）を実行することができる。
【００４６】
なお、サーバ装置２０は、中央処理装置２１に代えて又は中央処理装置２１とともに、１又はそれ以上のマイクロプロセッサ、及び／又は、グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）を含むものであってもよい。
【００４７】
３．各装置の機能
次に、端末装置１０及びサーバ装置２０の各々が有する機能の一例について説明する。
３−１．端末装置１０の機能
端末装置１０の機能の一例について図３を参照して説明する。図３は、図１に示した端末装置１０の機能の一例を模式的に示すブロック図である。
【００４８】
図３に示すように、端末装置１０は、主に、第１の動画生成部１００と、第２の動画生成部１１０と、通信部１２０と、表示部１３０と、記憶部１４０と、ユーザインタフェイス部１５０と、ギフト処理部１６０と、ランキング処理部１７０と、を含むことができる。
【００４９】
（１）第１の動画生成部１００
第１の動画生成部１００は、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて、この配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画を生成することができる。これを実現するために、第１の動画生成部１００は、例えば、取得部１０２（図示せず）と、処理部１０４（図示せず）と、を含むことができる。
【００５０】
取得部１０２は、配信ユーザの顔に関するデータを取得する１又はそれ以上の第１のセンサ１０２ａ（図示せず）と、配信ユーザにより発せられた発話及び／又は歌唱に関する音声データを取得する１又はそれ以上の第２のセンサ１０２ｂ（図示せず）と、を含むことができる。
【００５１】
第１のセンサ１０２ａは、好ましい実施形態では、可視光線を撮像するＲＧＢカメラと、近赤外線を撮像する近赤外線カメラと、を含むことができる。このようなカメラとしては、例えばｉｐｈｏｎｅ Ｘ（登録商標）のトゥルーデプス（Ｔｒｕｅ Ｄｅｐｔｈ）カメラに含まれたものを用いることが可能である。第２のセンサ１０２ｂは、音声を記録するマイクロフォンを含むことができる。
【００５２】
まず、第１のセンサ１０２ａに関して、取得部１０２は、配信ユーザの顔に近接して配置された第１のセンサ１０２ａを用いて配信ユーザの顔を撮像する。これにより、取得部１０２は、ＲＧＢカメラにより取得された画像をタイムコード（取得した時間を示すコード）に対応付けて単位時間にわたって記録したデータ（例えばＭＰＥＧファイル）を生成することができる。さらに、取得部１０２は、近赤外線カメラにより取得された所定数（例えば５１個）の深度を示す数値（例えば浮動小数点の数値）を上記タイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータ（例えばＴＳＶファイル［データ間をタブで区切って複数のデータを記録する形式のファイル］）を生成することができる。
【００５３】
近赤外線カメラに関して、具体的には、ドットプロジェクタがドット（点）パターンをなす赤外線レーザーを演者の顔に放射し、近赤外線カメラが、演者の顔に投影され反射した赤外線ドットを捉え、このように捉えた赤外線ドットの画像を生成する。取得部１０２は、予め登録されているドットプロジェクタにより放射されたドットパターンの画像と、近赤外線カメラにより捉えられた画像とを比較して、両画像における各ポイント（各特徴点）（例えば５１個のポイント・特徴点の各々）における位置のずれを用いて各ポイント（各特徴点）の深度（各ポイント・各特徴点と近赤外線カメラとの間の距離）を算出することができる。取得部１０２は、このように算出された深度を示す数値を上記のようにタイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータを生成することができる。
【００５４】
次に、第２のセンサ１０２ｂに関して、取得部１０２は、配信ユーザに近接して配置された第２のセンサ１０２ｂを用いて配信ユーザにより発せられた発話及び／又は歌唱に関する音声を取得する。これにより、取得部１００は、タイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータ（例えばＭＰＥＧファイル）を生成することができる。一実施形態では、取得部１０２は、第１のセンサ１０２ａを用いて配信ユーザの顔に関するデータを取得することと同時に、第２のセンサ１０２ｂを用いて配信ユーザにより発せられた発話及び／又は歌唱に関する音声データを取得することができる。この場合には、取得部１０２は、ＲＧＢカメラにより取得された画像と、第２のセンサ１０２ｂを用いて配信ユーザにより発せられた発話及び／又は歌唱に関する音声データとを、同一のタイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータ（例えばＭＰＥＧファイル）を生成することができる。
【００５５】
取得部１０２は、このように生成した、配信ユーザの顔に関するデータ（ＭＰＥＧファイル及びＴＳＶファイル等）、及び／又は、配信ユーザにより発せられた発話及び／又は歌唱に関する音声データ（ＭＰＥＧファイル等）を、処理部１０４に出力することができる。
【００５６】
なお、ここでは、第１のセンサ１０２ａがＲＧＢカメラ及び赤外線カメラを含む場合について説明したが、第１のセンサ１０２ａは、例えば、（Ａ）赤外線レーザーにより放射され演者の顔に反射した赤外線を検出するカメラ、（Ｂ）可視光線を撮像する複数のＲＧＢカメラ、及び、（Ｃ）可視光線を撮像する単一のカメラ、のうちのいずれかを含むものであってもよい。上記（Ａ）の場合には、取得部１０２は、上述したものと同様の手法により、配信ユーザの顔における各特徴点について深度を算出することができる。上記（Ｂ）の場合には、取得部１０２は、複数のＲＧＢカメラにより撮像された複数の画像を用いて、配信ユーザの顔における各特徴点について奥行（深度）を計算することができる。上記（Ｃ）の場合には、取得部１０２は、単一のカメラにより撮像された画像から、配信ユーザの顔における各特徴点の奥行（深度）を、ディープラーニング等を利用して算出することができる。また、上記（Ｃ）の場合には、取得部１０２は、単一のカメラにより撮像された画像に対する分析処理（画像処理等）により、演者の顔における各特徴点の奥行（深度）を算出してもよい。
【００５７】
処理部１０４は、取得部１０２からの、配信ユーザの顔に関するデータに基づいて、仮想的なキャラクター（配信ユーザの第１のアバターオブジェクト）のアニメーションを含む動画を生成することができる。仮想的なキャラクターの動画自体については、処理部１０４は、図示しないキャラクターデータ記憶部に記憶された様々な情報（例えば、ジオメトリ情報、ボーン情報、テクスチャ情報、シェーダ情報及びブレンドシェイプ情報等）を用いて、図示しないレンダリング部にレンダリングを実行させることにより、仮想的なキャラクターの動画を生成することができる。
【００５８】
さらに、処理部１０４は、取得部１０２からの配信ユーザの顔に関するデータ（演者の顔における各特徴点の深度に関するデータ）を用いて第１のアバターオブジェクトの表情を変化させた動画（例えば、第１のアバターオブジェクトの表情が演者の口及び両目の動きに同期して変化した動画、すなわち、第１のアバターオブジェクトの表情が演者の顔に対してリップシンク及び視線追従して変化した動画）を、様々な周知な技術を利用して生成することができる。
【００５９】
なお、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいてこの配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画を生成するために、他の任意の周知な技術を利用することも可能である。
【００６０】
（２）第２の動画生成部１１０
第２の動画生成部１１０は、ウェブサーバ装置２０Ｂから受信したウェブページを用いて配信ユーザの操作に関する操作データに基づいてゲームに関する第２の動画を生成することができる。
【００６１】
具体的には、第２の動画生成部１１０は、ウェブサーバ装置２０Ｂから受信したウェブページに組み込まれたゲームプログラムを実行することにより、ユーザインタフェイス部１５０により入力された配信ユーザの操作を示す操作データに基づいて、配信ユーザの第２のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクト（自ゲームオブジェクト）が動作するゲームに関する第２の動画（ゲーム動画）を描画することができる。この第２の動画では、例えば、自ゲームオブジェクトを攻撃する敵キャラクター、自ゲームオブジェクトを援護する僚機キャラクター等を含む様々なゲームオブジェクトが、上記ゲームプログラムに従って動作するようになっている。
【００６２】
（３）通信部１２０
通信部１２０は、動画の配信及び／又は視聴に必要とされる様々な情報を、配信サーバシステム２０Ａ及びウェブサーバ装置２０Ｂとの間において通信することができる。例えば、通信部１２０は、ウェブサーバ装置２０Ｂにアクセスして、ゲームの実行に必要とされるゲームプログラムを含むウェブページ（ＨＴＭＬドキュメント）等を受信することができる。また、通信部１２０は、端末装置１０が配信ユーザの端末装置として動作する場合には、第１の動画及び／又は第２の動画を配信サーバシステム２０Ａに送信し、この配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報及び／又はコメント情報を配信サーバシステム２０Ａから受信することができる。さらに、通信部１２０は、端末装置１０が視聴ユーザの端末装置として動作する場合には、配信ユーザの端末装置１０により送信された第１の動画及び／又は第２の動画を配信サーバシステム２０Ａから受信し、配信ユーザに対してギフト情報及び／又はコメント情報を配信サーバシステム２０Ａに送信することができる。
【００６３】
（４）表示部１３０
表示部１３０は、動画の配信及び／又は視聴に必要とされる様々な情報を表示することができる。例えば、表示部１３０は、配信される第１の動画及び／又は第２の動画、及び／又は、受信した第１の動画及び／又は第２の動画等を、表示することができる。
【００６４】
（５）記憶部１４０
記憶部１４０は、動画の配信及び／又は視聴に必要とされる様々な情報を記憶することができる。
【００６５】
（６）ユーザインタフェイス部１５０
ユーザインタフェイス部１５０は、動画の配信及び／又は視聴に必要とされる様々な情報をユーザの操作を介して入力することができる。例えば、ユーザインタフェイス部１５０は、ゲームの実行に際して配信ユーザの操作の内容を示す操作データを配信ユーザから入力して第２の動画生成部１１０に出力することができる。
【００６６】
（７）ギフト処理部１６０
ギフト処理部１６０は、動画の配信及び／又は視聴に関して送受信されるギフト情報を処理することができる。例えば、ギフト処理部１６０は、端末装置１０が配信ユーザの端末装置１０として動作する場合には、この配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報を処理することができる。また、ギフト処理部１６０は、端末装置１０が視聴ユーザの端末装置１０として動作する場合には、この視聴ユーザが送信したギフト情報を処理することができる。
【００６７】
（８）ランキング処理部１７０
ランキング処理部１７０は、ギフト情報を受信した各配信ユーザに関するランキングを示す第１のランキング情報、及び／又は、ギフト情報を送信した各視聴ユーザに関するランキングを示す第２のランキング情報を取得（生成及び／又は受信）することができる。この第１のランキング情報及び第２のランキング情報の詳細については「６」項において後述する。
【００６８】
３−２．サーバ装置２０の機能
サーバ装置２０の機能の一例について図４を参照して説明する。図４は、図１に示したサーバ装置２０の機能の一例を模式的に示すブロック図である。
図４に示すように、サーバ装置２０は、主に、通信部２００と、記憶部２１０と、ギフト処理部２２０と、ランキング処理部２３０と、を含むことができる。
【００６９】
通信部２００は、動画の配信及び／又は視聴に必要とされる様々な情報を、配信ユーザの端末装置１０及び／又は視聴ユーザの端末装置１０との間において通信することができる。例えば、サーバ装置２０は、配信サーバシステム２０Ａとして動作する場合には、第１の動画及び／又は第２の動画を、各配信ユーザの端末装置１０から受信して各視聴ユーザの端末装置１０に配信すること等ができる。また、サーバ装置２０は、ウェブサーバ装置２０Ｂとして動作する場合には、アクセスしてきた各配信ユーザの端末装置１０に対して、ゲームプログラムが組み込まれたウェブページを送信すること等ができる。
【００７０】
記憶部２１０は、動画の配信及び／又は視聴に必要とされる様々な情報を記憶することができる。
【００７１】
ギフト処理部２２０は、各視聴ユーザから各配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報を処理することができる。
【００７２】
ランキング処理部２３０は、ギフト情報を受信した各配信ユーザに関するランキングを示す第１のランキング情報、及び／又は、ギフト情報を送信した各視聴ユーザに関するランキングを示す第２のランキング情報を取得（生成及び／又は受信）することができる。この第１のランキング情報及び第２のランキング情報の詳細については「６」項において後述する。
【００７３】
なお、サーバ装置２０が、ウェブサーバ装置２０Ｂとして動作する場合には、ギフト処理部２２０及びランキング処理部３３０を欠いたものであってもよい。
【００７４】
４．動画配信システム１の全体的な動作
次に、上記構成を有する動画配信システム１においてなされる全体的な動作について、図５Ａ及び図５Ｂを参照して説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、図１に示した動画配信システム１において行われる動作の一例を示すフロー図である。
【００７５】
まず、図５Ａを参照すると、ステップ（以下「ＳＴ」という。）３０２において、配信ユーザ（ここでは配信ユーザＡ）の操作に従って、その端末装置１０（ここでは端末装置１０Ａ）が動画配信用アプリケーションを起動して実行する。
【００７６】
次に、ＳＴ３０４において、端末装置１０Ａは、配信ユーザＡの動作に関する動作データに基づいて配信ユーザＡの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画を生成する。これにより、図６に例示されるように、端末装置１０Ａの表示部１３０には、配信ユーザＡの第１のアバターオブジェクト４０２のアニメーションを含む第１の動画４０４が表示される。
【００７７】
図５Ａに戻り、さらに、端末装置１０Ａは、生成した第１の動画４０４を配信サーバシステム２０Ａの配信サーバ装置２０ａに送信する。配信サーバ装置２０ａは、端末装置１０Ａから受信した第１の動画を、動画視聴用アプリケーションを実行している各視聴ユーザの端末装置１０に配信する。これにより、各視聴ユーザの端末装置１０の表示部１３０にも、図６に例示したような第１の動画４０４が表示される。
【００７８】
次に、ＳＴ３０６において、配信ユーザＡが、端末装置１０Ａの表示部１３０に表示された「ゲーム」というアイコン４０６（図６参照）をタップ等すると、端末装置１０Ａは、動画配信用アプリケーションに搭載されたブラウザ機能を実行する。これにより、ＳＴ３０８において、端末装置１０Ａは、動画配信用アプリケーションを実行した（すなわち、第１の動画４０４を各視聴ユーザの端末装置１０に向けて配信した）状態で、ウェブサーバ装置２０Ｂにアクセスすることにより、ゲームプログラムが組み込まれたＨＴＭＬ５ドキュメントを受信することができる。
【００７９】
次に、ＳＴ３１０において、端末装置１０Ａは、受信したＨＴＭＬ５ドキュメントに組み込まれたゲームプログラムを実行することにより、ゲームに関する動画（第２の動画）を生成することができる。
【００８０】
図７は、図１に示した端末装置１０Ａの表示部に表示される第２の動画の一例を示す模式図である。図７に例示されるように、第２の動画５００では、配信ユーザＡの第２のアバターオブジェクト５０２を含む自ゲームオブジェクト５０４が、配信ユーザＡのユーザインタフェイス部１５０に対して行った操作に関する操作データに基づいて動作することができる。これにより、例えば、自ゲームオブジェクト５０４は、配信ユーザＡの操作に従って動作して、敵キャラクターであるゲームオブジェクト５０６を攻撃することができる。
【００８１】
配信ユーザＡの第２のアバターオブジェクト５０２は、第１の配信ユーザＡの第１のアバターオブジェクト４０２を利用して生成され得るものである。例えば、第２のアバターオブジェクト５０２は、第１のアバターオブジェクト４０２と完全に又は実質的に同一であってもよいし、第１のアバターオブジェクト４０２の少なくとも一部を変形、縮小及び／又は拡大したものであってもよいし、第１のアバターオブジェクト４０２の一部であってもよい。
【００８２】
この第２の動画５００では、一部の領域（チャット領域）に（図７に例示されるように例えば上部の領域５０８に）、配信ユーザＡ宛てに少なくとも１つの視聴ユーザから送信されたコメント情報が表示されるようにしてもよい。コメント情報としては、例えば、視聴ユーザＸが配信ユーザＡを応援する旨のコメント５１０、視聴ユーザＹが配信ユーザＡに対してギフトＧ１を付与した旨を示すコメント５１２等の任意のコメント情報を含むことができる。
【００８３】
図５Ａに戻り、ＳＴ３１２において、端末装置１０Ａは、ＳＴ３１０で生成した第２の動画（ゲーム画面）を、配信サーバシステム２０Ａの配信サーバ装置２０ａに送信する。配信サーバ装置２０ａは、端末装置１０Ａから受信した第２の動画を、動画視聴用アプリケーションを実行している各視聴ユーザの端末装置１０に配信する。これにより、各視聴ユーザの端末装置１０の表示部１３０にも、（例えば図６に例示したような第１の動画の上に被せて第１の動画の大部分を隠した状態で）図７に例示したような第２の動画５００が表示され得る。
【００８４】
次に、ＳＴ３１４において、端末装置１０Ａにより送信されている第２の動画５００を視聴している視聴ユーザ（ここでは視聴ユーザＢ）が、配信ユーザＡに対してギフトＧ２を贈る場合を考える。視聴ユーザＢは、その端末装置１０Ｂを操作して、用意された複数のギフトのうちギフトＢを選択して配信ユーザＡに付与するコマンドを選択等することができる。これにより、端末装置１０Ｂは、配信ユーザＡに対してギフトＧ２を付与する旨を示すギフト情報を、配信サーバシステム２０Ａの配信サーバ装置２０ａに送信する。このギフト情報は、例えば、ギフトの受信者（配信ユーザＡ）を識別する受信者識別情報と、ギフトを識別するギフト識別情報と、ギフトの送信者（視聴ユーザＢ）を識別する送信者識別情報と、を含むものとすることができる。
【００８５】
視聴ユーザＢは、その端末装置１０Ｂを操作して、ギフトを付与するときには、このギフトに合わせてコメントを送信することも可能である。この場合には、端末装置１０Ｂが配信サーバ装置２０ａに送信するギフト情報は、受信者識別情報、ギフト識別情報及び送信者識別情報に加えて、コメント情報を含むこともできる。
【００８６】
ＳＴ３１６において、配信サーバ装置２０ａが、端末装置１０Ｂから受信したギフト情報をＤＢサーバ装置２０ｂに格納することができる。例えば、ＤＢサーバ装置２０ｂは、受信者識別情報に対応付けて、何件目に付与されたギフトであるかを識別する件数識別情報、ギフト識別情報及び送信者識別情報（さらにはコメント情報）を、ギフト情報として記憶することができる。
【００８７】
ＳＴ３１８において、配信ユーザＡの端末装置１０Ａは、ゲームを実行している間において、所定の時間区間ごとに、配信ユーザＡに対して新たなギフト情報が届いていないかを、ゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃに問い合わせることができる。例えば、端末装置１０Ａは、ゲームを開始してからこれまでに１件のギフト情報（例えば、図７に例示した視聴ユーザＹからのギフト情報）をゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃから受信していた場合には、２件目以降のギフト情報の有無をゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃに問い合わせることができる。
【００８８】
ＳＴ３２０において、ゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃは、端末装置１０Ａからの問い合わせに応答して、配信ユーザＡについて２件目以降のギフト情報を、ＤＢサーバ装置２０ｂに要求する。ＤＢサーバ装置２０ｂは、配信ユーザＡ（受信者識別情報）に対応付けて記憶している件数識別情報として、２件目以降の件数識別情報を検索することができた場合には、２件目以降の件数識別情報の各々に対応するギフト識別情報及び送信者識別情報（さらにはコメント情報）を２件目のギフト情報としてゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃに送信する。ここでは、ＤＢサーバ装置２０ｂは、２件目の件数識別情報のみを検索できたものとし、この２件目の件数識別情報に対応するギフト識別情報及び送信者識別情報（さらにはコメント情報）を、２件目のギフト情報としてゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃに送信する。これに応答して、ゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃは、２件目のギフト情報を配信ユーザＡの端末装置１０Ａに送信する。
【００８９】
次に、図５Ｂを参照すると、ＳＴ３２２において、２件目のギフト情報を受信した端末装置１０Ａは、この２件目のギフト情報に基づいてゲームを実行することができる。端末装置１０Ａは、ギフト情報に含まれた送信者識別情報により識別される送信者（ここでは視聴ユーザＢ）、及び／又は、ギフト情報に含まれたギフト識別情報により一意に識別されるギフト（ここではギフトＧ２）に基づいて設定されたゲームオブジェクトを、ゲーム画面（第２の動画）に表示することができる。例えば、端末装置１０Ａは、視聴ユーザＢのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクト（敵キャラクター及び／又は味方キャラクター）を第２の動画に表示することもできるし、ギフトＧ２に基づいてヒットポイントが増加した自ゲームオブジェクト（配信ユーザＡの第２のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクト）を第２の動画に表示することもできる。なお、各端末装置１０は、各送信者識別情報に対応付けてそのユーザ（視聴ユーザ）のアバターオブジェクト（画像）を記憶し、各ギフト識別情報に対応付けてそのギフト（画像）等を記憶することにより、各視聴ユーザのアバターオブジェクト及び／又は各ギフトを含む第２の動画を生成及び表示することができる。ギフト情報に基づいて第２の動画を生成する具体的な手法については「５」項において後述する。
【００９０】
また、端末装置１０Ａは、ギフト情報に含まれたコメント情報をゲーム画面（第２の動画）に表示することも可能である。例えば、図７に例示されるように、視聴ユーザＢがＳＴ３１４においてギフトＧ２を配信ユーザＡに付与する際にコメントを送信することを選択した場合には、端末装置１０Ａは、「ギフトＧ２だよ。」というコメント情報を第２の動画に表示することができる。このように、第２の動画に表示される視聴ユーザのコメントは、その視聴ユーザによりその配信ユーザに対して送信されたギフト情報に対応するものであってもよい。
【００９１】
なお、端末装置１０Ａは、これまでに２件のギフト情報をゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃから受信している（端末装置１０Ａは、ゲームの実行中において、これまでに何件のギフト情報を受信したのかを識別している）ので、次の時間区間においては、３件目以降のギフト情報の有無をゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃに問い合わせることができる。
【００９２】
次に、図５Ｂに戻り、ＳＴ３２４において、端末装置１０Ａは、このようにギフト情報に基づいて設定されたゲームオブジェクトを含む第２の動画を、ＳＴ３１２と同様の手法により、配信サーバシステム２０Ａを介して各視聴ユーザの端末装置１０に配信する。
【００９３】
次に、ＳＴ３２６において、端末装置１０Ａが、ゲームを続行する場合には、上述したＳＴ３０８以降の処理を繰り返すことができる。一方、端末装置１０Ａがゲームを終了する場合には、処理はＳＴ３２８に移行する。
【００９４】
ＳＴ３２８において、端末装置１０Ａが、配信サーバシステム２０の配信サーバ装置２０ａを介してランキング情報を各視聴ユーザの端末装置１０に配信することができる。ＳＴ３２８に代えて又はＳＴ３２８の後に、ＳＴ３３０において、配信サーバ装置２０ａがランキング情報を各視聴ユーザの端末装置１０に配信することができる。ＳＴ３２８及びＳＴ３３０のうちの少なくとも一方が実行されるようにしてもよいし、ＳＴ３２８及びＳＴ３３０の両方が省かれても良い。なお、ランキング情報の詳細については「６」項において後述する。
【００９５】
５．ギフト情報に基づいた第２の動画（ゲーム画面）の生成
次に、上記ＳＴ３２２に関連して言及したギフト情報に基づいて第２の動画を生成するための具体的な手法について説明する。
【００９６】
５−１．自ゲームオブジェクトを攻撃又は援護するゲームオブジェクトの生成（その１）
図８は、図１に示した端末装置１０Ａの表示部に表示される第２の動画の別の例を示す模式図である。図８に示す第２の動画６００において、配信ユーザＡの第２のアバターオブジェクト５０２を含む自ゲームオブジェクト５０４が表示されることは、図７に示した例と同様である。
【００９７】
まず、配信ユーザＡの端末装置１０Ａにより配信された第２の動画６００を視聴している視聴ユーザ（ここでは視聴ユーザ１０Ｃ）が、その端末装置１０（ここでは端末装置１０Ｃ）を利用して、配信ユーザＡに対してギフト情報を送信することができる。この場合、端末装置１０Ａは、端末装置１０Ｃにより送信されたギフト情報を、上記ＳＴ３１８及びＳＴ３２０に関連して上述した手法によりゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃから受信する。これに応答して、端末装置１０Ａは、受信したギフト情報に基づいて設定されたゲームオブジェクトとして、視聴ユーザＣのアバターオブジェクト６０２を含むゲームオブジェクト６０４を生成して第２の動画６００に表示することができる。このゲームオブジェクト６０４は、自ゲームオブジェクト５０４を攻撃する敵キャラクター（頻出する一般的な雑魚キャラクターであってもよいし、シーン・面・シナリオ・ステージの最後に登場するいわゆるボスキャラクターであってもよい）として設定され得る。
【００９８】
次に、第２の動画６００を視聴している他の視聴ユーザ（ここでは視聴ユーザ１０Ｄ）が、その端末装置１０（ここでは端末装置１０Ｄ）を利用して、配信ユーザＡに対してギフト情報を送信することができる。この場合、端末装置１０Ａは、端末装置１０Ｄにより送信されたギフト情報を、上記ＳＴ３１８及びＳＴ３２０に関連して上述した手法によりゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃから受信する。これに応答して、端末装置１０Ａは、受信したギフト情報に基づいて設定されたゲームオブジェクトとして、視聴ユーザＤのアバターオブジェクト６０６を含むゲームオブジェクト６０８を生成して第２の動画６００に表示することができる。このゲームオブジェクト６０８は、自ゲームオブジェクト５０４を援護し、ゲームオブジェクト６０４を攻撃する味方キャラクター（僚機）として設定され得る。
【００９９】
さらに、第２の動画６００を視聴している他の視聴ユーザ（ここでは視聴ユーザ１０Ｅ）が、その端末装置１０（ここでは端末装置１０Ｅ）を利用して、配信ユーザＡに対してギフト情報を送信することができる。この場合、端末装置１０Ａは、端末装置１０Ｅにより送信されたギフト情報を、上記ＳＴ３１８及びＳＴ３２０に関連して上述した手法によりゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃから受信する。これに応答して、端末装置１０Ａは、受信したギフト情報に基づいて設定されたゲームオブジェクトとして、視聴ユーザＥのアバターオブジェクト６１０を含むゲームオブジェクト６１２を生成して第２の動画６００に表示することができる。このゲームオブジェクト６１２は、自ゲームオブジェクト５０４を援護し、ゲームオブジェクト６０４を攻撃する味方キャラクター（ゲームオブジェクト６０４に向かって飛んでいきゲームオブジェクト６０４の体力を減少させるミサイル）として設定され得る。
【０１００】
このように端末装置１０Ａにより生成された第２の動画６００（ゲーム画面）は、上記ＳＴ３２４に関連して説明したように、配信サーバ装置２０ｃを介して各視聴ユーザの端末装置１０に配信される。これにより、図９に例示された第２の動画６００が、各視聴ユーザの端末装置１０においても同様に表示され得る。
【０１０１】
このようにギフト情報に基づいて設定されたゲームオブジェクト６０４、６０８及び６１２の動作は、一実施形態では、端末装置１０Ａにより実行されるゲームプログラムにより自動的に制御されるものとすることができる。
【０１０２】
また、これらのゲームオブジェクト６０４、６０８及び６１２の各々が有する少なくとも１つのパラメータは、ギフト情報に基づいて設定され得る。このパラメータには、対応するゲームオブジェクトの攻撃力、防御力、体力、機動力、装備及び／又はアイテムが含まれ得る。
【０１０３】
さらにまた、このパラメータは、ギフト情報に基づいて設定され得る。具体的には、例えば、視聴ユーザＣは、その端末装置１０Ｃを利用して配信ユーザＡに対してギフトを贈る局面では、用意された複数のギフトの中から所望のギフトを選択することができる。これら複数のギフトの各々には、そのギフトに対応するポイント（ギフトポイント）が設定され表示される。一実施形態では、あるギフトに対応するギフトポイントは、そのギフトの購入金額とすることができる。別の実施形態では、各視聴ユーザは、配信ユーザにより配信される第２の動画（第１の動画であってもよい）を視聴する度に、ポイント（「マイポイント」とも称される）を得ることができる。各視聴ユーザは、用意された複数の無償ギフトの中から所望の無償ギフトを選択し、この所望の無償ギフトを、保有しているマイポイントを消費して取得することができる。よって、この場合には、あるギフトに対応するギフトポイントは、そのギフトを取得する際に消費したマイポイント数とすることができる。
【０１０４】
視聴ユーザＣからギフト情報を受信した配信ユーザＡの端末装置１０Ａは、そのギフト情報に含まれたギフト識別情報に対応するギフトポイントを記憶部１４０から読み出し、読み出したギフトポイントに基づいて（例えばギフトポイントに比例するように）、ゲームオブジェクト６０４の上記パラメータを設定することができる。
【０１０５】
このように、第２の動画６００を視聴する各視聴ユーザは、配信ユーザにギフト情報を送信すると、その視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが、配信ユーザ及び各視聴ユーザにより視聴される第２の動画６００において、自ゲームオブジェクト（配信ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクト）に影響を及ぼし得るゲームオブジェクトとして表示される。これにより、各視聴ユーザは、配信ユーザに対してギフト情報を送信することによって、配信ユーザがプレイするゲームの成否に影響を与えることができるので、そのゲームに参加しているという実感を得ることができる。さらには、各視聴ユーザは、配信ユーザに付与すべきギフトとして、よりギフトポイント（例えば値段）の高いギフトを選択することにより、そのギフトポイントの高さに基づいて設定されたゲームオブジェクトが自ゲームオブジェクトに影響を与える（そのゲームの成否により大きな影響を与える）ことになる。これにより、各視聴ユーザは、そのゲームに参加しているという実感をさらに強く得ることができる。
【０１０６】
さらにまた、一般的に、ゲームプログラムが端末装置１０にインストールされている場合、又は、ゲームプログラムが端末装置１０にインストールされた動画配信用アプリケーションに組み込まれている場合には、新規なゲームを実行するためには、端末装置１０は、新規なゲームプログラム又は新規なゲームプログラムを組み込んだ動画配信用アプリケーションをインストールする必要がある。この場合、ゲームプログラムの製作者からみれば、複数のＯＳの各々に対応したゲームプログラムを用意する必要があるため、ゲームプログラムの製作に必要な工数が増加するという問題がある。一方、ユーザの観点からみれば、新しいゲームを入手するために、新しいゲームプログラムをダウンロードする、及び／又は、既存のゲームプログラムをアップデートする必要があるため、通信負荷、通信コスト、時間及び手間がかかるという問題がある。
【０１０７】
これに対して、本件出願に開示された技術では、配信ユーザの端末装置１０は、ゲームを実行するために、この端末装置１０にインストールされたゲームプログラムを実行するのではなく、動画配信用アプリケーションに組み込まれたブラウザ機能を呼び出し、このブラウザ機能を用いて、ウェブサーバ装置２０Ｂからウェブページ（ＨＴＭＬドキュメント、特にＨＴＭＬ５ドキュメント）を受信し、このウェブページに組み込まれたゲームプログラムを実行する。これにより、配信ユーザの端末装置１０は、新規なゲームを容易に実行することができる。したがって、ゲームプログラムの製作者は、新しいゲームを提供する際には、ウェブサーバ装置２０Ｂにより送信されるウェブページ（ＨＴＭＬドキュメント、特にＨＴＭＬ５ドキュメント）に新しいゲームプログラムを組み込むだけでよいので、新しいゲームプログラムの製作に必要な工数を抑えることができる。また、ユーザは、新しいゲームの提供を受けるために、新しいゲームプログラムをダウンロード等する必要がないので、通信負荷、通信コスト、時間及び手間を抑えることができる。
【０１０８】
５−２．自ゲームオブジェクトに関連するパラメータを変化させるゲームオブジェクトの生成
図９は、図１に示した端末装置１０Ａの表示部に表示される第２の動画のさらに別の例を示す模式図である。図９に示す第２の動画７００において、配信ユーザＡの第２のアバターオブジェクト５０２を含む自ゲームオブジェクト５０４が表示されることは、図７に示した例と同様である。
【０１０９】
まず、配信ユーザＡの端末装置１０Ａにより配信された第２の動画７００を視聴している視聴ユーザ（ここでは視聴ユーザ１０Ｃ）が、その端末装置１０（ここでは端末装置１０Ｃ）を利用して、配信ユーザＡに対してギフト情報を送信することができる。この場合、端末装置１０Ａは、端末装置１０Ｃにより送信されたギフト情報を、上記ＳＴ３１８及びＳＴ３２０に関連して上述した手法によりゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃから受信する。これに応答して、端末装置１０Ａは、受信したギフト情報に基づいて設定されたゲームオブジェクトとして、自ゲームオブジェクト５０４と相互作用することにより配信ユーザＡに対してギフト情報に基づいたポイント（ランキングポイント）を付与するゲームオブジェクト、及び／又は、自ゲームオブジェクト５０４と相互作用することにより自ゲームオブジェクト５０４に対してギフト情報に基づいたパラメータを付与するゲームオブジェクト、を生成して第２の動画７００に表示することができる。
【０１１０】
具体的には、第１の例では、配信ユーザＡは、自ゲームオブジェクト５０４を操作して、自ゲームオブジェクト５０４を、例えば「お疲れ様」という文字を示すゲームオブジェクト７０２と相互作用（例えば、ゲームオブジェクト７０２に接触すること、又は、ゲームオブジェクト７０２に対して発射したミサイルを接触させること等）することにより、配信ユーザＡは、このゲームオブジェクト７０２に対応するギフト情報に基づいて設定されたランキングポイントを取得することができる。この場合、端末装置１０Ａは、受信したギフト情報に含まれたギフト識別情報に対応するランキングポイントを記憶部１４０から読み出し、読み出したランキングポイント（又はこのランキングポイントをさらに増減させたランキングポイント）を配信ユーザＡに付与することができる。
【０１１１】
第２の例では、配信ユーザＡは、自ゲームオブジェクト５０４を操作して、自ゲームオブジェクト５０４を、例えばダイヤ形状を有するゲームオブジェクト７０４と相互作用（例えば、ゲームオブジェクト７０２に接触すること、又は、ゲームオブジェクト７０２に対して発射したミサイルを接触させること等）することにより、自ゲームオブジェクト５０４は、このゲームオブジェクト７０４に対応するギフト情報に基づいて設定されたパラメータを有することができる。この場合、端末装置１０Ａは、ギフト識別情報に対応するギフトポイントを記憶部１４０から読み出し、読み出したギフトポイントに基づいて（例えばギフトポイントに比例するように）、自ゲームオブジェクト５０４の少なくとも１つのパラメータを設定することができる。このパラメータには、自ゲームオブジェクト５０４の攻撃力、防御力、体力、機動力、装備及び／又はアイテムが含まれ得る。これにより、配信ユーザＡは、自ゲームオブジェクト５０４を操作してゲームオブジェクト７０４と相互作用させることにより、自ゲームオブジェクト５０４の攻撃力、防御力、体力及び／又は機動力といったパラメータを増加（又は減少）させることができ、自ゲームオブジェクト５０４に新たな装備（武器及び／又は防具）及び／又はアイテムを与えること（又は、自ゲームオブジェクト５０４が保有している装備及び／又はアイテムを消滅させること）ができる。
【０１１２】
上記第１の例において、さらに、自ゲームオブジェクト５０４がゲームオブジェクト７０２と１回相互作用することにより、配信ユーザＡがランキングポイントを取得する構成に代えて、自ゲームオブジェクト５０４がゲームオブジェクト７０２と所定の回数（しきい値）だけ相互作用して初めて、配信ユーザＡがランキングポイントを取得する構成を採用することも可能である。同様に、上記第２の例においても、自ゲームオブジェクト５０４がゲームオブジェクト７０４と１回相互作用することにより、自ゲームオブジェクト５０４のパラメータを変更する構成に代えて、自ゲームオブジェクト５０４がゲームオブジェクト７０４と所定の回数（しきい値）だけ相互作用して初めて、自ゲームオブジェクト５０４のパラメータを変更する構成を採用することも可能である。
【０１１３】
例えば、上記第２の例に着目すると、端末装置１０Ａは、複数の視聴ユーザのうちのいずれかの視聴ユーザの端末装置１０から受信したギフト情報に基づいて第２の動画に表示されるゲームオブジェクト７０４と相互作用する度に、カウント値が１つインクリメントされ、このカウント値がしきい値を上回った場合に初めて、自ゲームオブジェクト５０４の攻撃力、防御力、体力及び／又は機動力といったパラメータを変化（増加又は減少）させる、及び／又は、装備及び／又はアイテムを付与する（又は消滅させる）ようにしてもよい。この場合、端末装置１０Ａは、いずれかの視聴ユーザの端末装置１０から受信したギフト情報に基づいて第２の動画に表示されるゲームオブジェクト７０４と相互作用する度に、ゲージ７０６に示されたカウント値（ここでは、１〜５のカウント値）を１つずつ点灯させ、カウント値がしきい値（ここでは４）を上回ったとき（カウント値が５になったとき）に、自ゲームオブジェクト５０４のパラメータを変化させることができる。
【０１１４】
このように、第２の動画７００に、受信したギフト情報に基づいたカウント値及びしきい値（１〜５の数字が表示されることは、しきい値が４であることを示す）を表示しつつ、カウント値がしきい値を上回った場合に、自ゲームオブジェクト５０４のパラメータを変化させる、という手法は、受信したギフト情報に基づいたカウント値がしきい値を上回った場合に、配信ユーザＡに受信したギフト情報に基づいたランキングポイントを付与する、という上記第１の例にも同様に適用することが可能なものである。
【０１１５】
このように端末装置１０Ａにより生成された第２の動画７００（ゲーム画面）は、上記ＳＴ３２４に関連して説明したように、配信サーバ装置２０ｃを介して各視聴ユーザの端末装置に配信される。これにより、図９に例示された第２の動画７００が、各視聴ユーザの端末装置においても同様に表示され得る。
【０１１６】
なお、第２の動画に表示されるゲームオブジェクト７０２、７０４等は、任意の文字、記号、画像、及び／又は、これらの組み合わせにより生成されるものであってもよい。また、第２の動画に表示されるゲームオブジェクト７０２、７０４等は、対応するギフトを送信した視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むものであってもよい。さらにまた、ゲームオブジェクト７０２、７０４等は、第２の動画において静止するものであっても動くものであってもよい。
【０１１７】
また、いずれかの視聴ユーザから受信したギフト情報に基づいて配信ユーザに対してランキングポイントを付与する場合、及び／又は、いずれかの視聴ユーザから受信したギフト情報に基づいて自ゲームオブジェクトのパラメータを変化させる場合において、ランキングポイントの値及び／又はパラメータの値は、その視聴ユーザの端末装置１０によりギフト情報が生成又は送信された時点（又はそのギフト情報が配信ユーザの端末装置１０により受信された時点でもよい）における、配信ユーザにより配信されているゲームの進捗状況に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、上記ランキングポイントの値及び／又は上記パラメータの値は、ギフト情報の生成時又は送信時において配信されているゲームが序盤に近い時点にある程小さく、ギフト情報の生成時又は送信時において配信されているゲームが終盤に近い時点にある程大きくすることができる。これにより、配信ユーザは、ゲームが上手い程（すなわち、ゲームを失敗せずに長くプレイできる程）、より大きなランキングポイント及び／又は自ゲームオブジェクトに付与されるより大きなパラメータを取得することができ、かつ、このゲームを視聴してギフトを送信してくる視聴ユーザの数が多い程（すなわち、配信ユーザのファンの総数が多い程）、より大きなランキングポイント及び／又は自ゲームオブジェクトに付与されるより大きなパラメータを取得することができる。これにより、配信ユーザ及び各視聴ユーザは、このゲームにさらに大きな楽しみを感じることができる。
【０１１８】
このように、第２の動画７００を視聴する各視聴ユーザは、配信ユーザにギフト情報を送信すると、そのギフト情報に基づいて、自ゲームオブジェクトのパラメータを変化させたり、配信ユーザにランキングポイントを付与することができる。これにより、各視聴ユーザは、配信ユーザに対してギフト情報を送信することによって、配信ユーザがプレイするゲームの成否に影響を与えること、及び／又は、配信ユーザを支援することができるので、そのゲームに参加しているという実感を得ることができる。さらには、各視聴ユーザは、配信ユーザに対してギフト情報を送信することによって、第２の動画に表示されるカウント値を即座に変化させることができるので、各視聴ユーザ（特にしきい値を上回るカウント値を発生させた視聴ユーザ。図９に示した例では、しきい値４を上回るカウント値５を発生させた視聴ユーザ）は、そのゲームに参加しているという実感をさらに強く得ることができる。
【０１１９】
５−３．複数のゲームオブジェクトの表示
複数の視聴ユーザが、配信ユーザＡに対して図７に例示したような同一のゲームオブジェクト７０２（又はゲームオブジェクト７０４）を付与すべくギフト情報を送信した場合、通常、これら視聴ユーザの総数に対応する数のゲームオブジェクト７０２（７０４）が第２の動画７００に表示されることになる。このようにギフト情報を送信する複数の視聴ユーザの総数が多数である場合には、多数のゲームオブジェクト７０２（７０４）が同時に第２の動画７００に表示されることにより、ゲームの進行が妨げられる可能性がある。
【０１２０】
そこで、配信ユーザＡの端末装置１０Ａは、同一のゲームオブジェクト７０２（７０４）について複数の視聴ユーザからギフト情報を受信した場合には、これら複数の同一のゲームオブジェクトを、これら複数の同一のゲームオブジェクトの総数に従った様々な態様により統合して、第２の動画において表示することができる。
【０１２１】
図１０は、図１に示した端末装置１０Ａの表示部に表示される第２の動画のさらに別の例を示す模式図である。ここで、複数の同一のゲームオブジェクトの総数を便宜上「オブジェクト総数」と称する。
【０１２２】
まず、第１の態様として、或る代表ゲームオブジェクトが「オブジェクト総数」だけ重なった態様が利用可能である。図１０に例示されるように、例えば、対象となるゲームオブジェクト８０２がダイヤ形状を有するものであり、かつ、この同一のゲームオブジェクト８０２が５個表示される（オブジェクト総数が５である）場合には、５個の同一のゲームオブジェクト８０２は、或る代表オブジェクト８０４がオブジェクト総数（ここでは５）だけ重なった態様により表示される。ここでは、一例として、代表オブジェクト８０４は、ゲームオブジェクト８０２の各々と同一とされているが、ゲームオブジェクト８０２を変形（拡大、縮小、回転、反転又は抜粋等）したものであってもよいし、ゲームオブジェクト８０２を文字及び／又は記号等により表現したものであってもよい。
【０１２３】
第２の態様として、或る代表ゲームオブジェクトとオブジェクト総数を示す文字との組み合わせにより表現される態様が利用可能である。図１０に例示されるように、例えば、対象となるゲームオブジェクト８０６がダイヤ形状を有するものであり、かつ、この同一のゲームオブジェクト８０６が９８個表示される（オブジェクト総数が９８である）場合には、９８個の同一のゲームオブジェクト８０６は、或る代表オブジェクト８０８とオブジェクト総数（ここでは９８）を示す文字（「９８」又は「×９８」等）との組み合わせにより表現される。ここでは、一例として、代表オブジェクト８０８は、ゲームオブジェクト８０６の各々と同一とされているが、ゲームオブジェクト８０６を変形（拡大、縮小、回転、反転又は抜粋等）したものであってもよいし、ゲームオブジェクト８０６を文字及び／又は記号等により表現したものであってもよい。
【０１２４】
第３の態様として、或る代表ゲームオブジェクトがオブジェクト総数に応じた濃度により表現される態様が利用可能である。例えば、上記代表ゲームオブジェクトに付与される色彩の濃度がオブジェクト総数に比例して高く（又は低く）設定されるものとすることができる。この態様についても、上記代表オブジェクトは、対象とされるゲームオブジェクトと同一とされ得るが、対象とされるゲームオブジェクトを変形（拡大、縮小、回転、反転又は抜粋等）したものであってもよいし、対象とされるゲームオブジェクトを文字及び／又は記号等により表現したものであってもよい。
【０１２５】
第４の態様として、或る代表ゲームオブジェクトがオブジェクト総数に応じた大きさにより表現される態様が利用可能である。例えば、上記代表ゲームオブジェクトの大きさがオブジェクト総数に比例して大きく（又は反比例して小さく）設定されるものとすることができる。この態様についても、上記代表オブジェクトは、対象とされるゲームオブジェクトと同一とされ得るが、対象とされるゲームオブジェクトを変形（拡大、縮小、回転、反転又は抜粋等）したものであってもよい。
【０１２６】
なお、上述した第１の態様〜第４の態様は、第２の動画において複数の同一のゲームオブジェクトを表示する場合に適用可能なものであるが、同一のゲームオブジェクトには、図８に例示したゲームオブジェクト６０４、６０８及び６１２、並びに、図９に例示したゲームオブジェクト７０２及び７０４の各々がこれらに限定することなく含まれ得る。さらに、上述した第１の態様〜第４の態様は、相互に組み合わせて利用することが可能なものである。
【０１２７】
このように、第２の動画を視聴する各視聴ユーザは、配信ユーザにギフト情報を送信すると、その視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが、配信ユーザ及び各視聴ユーザにより視聴される第２の動画において、自ゲームオブジェクトに影響を及ぼし得るゲームオブジェクトとして表示される。これにより、各視聴ユーザは、配信ユーザに対してギフト情報を送信することによって、配信ユーザがプレイするゲームの成否に影響を与えることができるので、そのゲームに参加しているという実感を得ることができる。さらに、第２の動画を視聴する各視聴ユーザは、配信ユーザにギフト情報を送信すると、そのギフト情報に基づいて、自ゲームオブジェクトのパラメータを変化させたり、配信ユーザにランキングポイントを付与することができる。これにより、各視聴ユーザは、配信ユーザに対してギフト情報を送信することによって、配信ユーザがプレイするゲームの成否に影響を与えること、及び／又は、配信ユーザを支援することができるので、そのゲームに参加しているという実感を得ることができる。
【０１２８】
さらにまた、複数の視聴ユーザが配信ユーザに対して同一のギフトを送信した場合には、配信ユーザの端末装置１０は、複数の同一のゲームオブジェクトを、これらゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して、第２の動画において表示することができる。これにより、端末装置１０は、複数の同一のギフトが配信ユーザに付与された事実（すなわち、各視聴ユーザが配信ユーザに対してギフトを付与した事実）を確実に第２の動画に示しつつ、配信しているゲームの進行が妨げられる事態を少なくとも部分的に抑えることができる。
【０１２９】
複数のゲームオブジェクトをこれらゲームオブジェクトの総数に従った態様により表示することにより、これら複数のオブジェクトが表示部において占める大きさ、及び、これら複数のオブジェクトの描画及び処理に必要な演算量を抑えることができる。一般的には、ユーザの端末装置１０の表示部が有する解像度（画面の大きさ）及びユーザの端末装置１０が有する演算能力は、限定されるものであり、パーソナルコンピュータ、スマートフォン及びフィーチャーフォンの順にさらに限定されていく。よって、複数のゲームオブジェクトをこれらゲームオブジェクトの総数に従った態様により表示することは、このような限られた解像度及び演算能力を有する端末装置１０にあっては特に重要である。
【０１３０】
５−４．自ゲームオブジェクトを攻撃又は援護するゲームオブジェクトの生成（その２）
図１１は、図１に示した端末装置１０に実行されるゲームにおいて表示される視聴ユーザのアバターオブジェクトを選択する方法を示すフロー図である。
【０１３１】
まず、ＳＴ９００において、図５Ａ及び図５Ｂを参照して説明したとおりの手法により、配信ユーザＡの端末装置１０Ａによりゲームが開始され、このゲームに関する動画（第２の動画）が端末装置１０Ａにより配信サーバ装置２０ａを介して各視聴ユーザの端末装置１０に配信される。ここでは、一例として、図７〜図１０に例示されたようなシューティングゲームが実行され配信されるものとする。
【０１３２】
次に、ＳＴ９０２において、後述するＳＴ９１２においてボスキャラクター（又はボスキャラクターの一部）として登場させる視聴ユーザのアバターオブジェクトを決定するために、端末装置１０Ａは、候補となる複数の視聴ユーザに関する情報の蓄積を開始する。具体的には、端末装置１０Ａは、所定の時間区間毎にゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃから受信するギフト情報に基づいて、配信ユーザＡ宛てにギフト情報を送信した視聴ユーザのリストを生成する。このリストの生成は、ＳＴ９０６における処理が開始されるまで継続され得る。
【０１３３】
次に、ＳＴ９０４において、端末装置１０Ａは、ゲーム中において、自ゲームオブジェクト５０４（図７等参照）と雑魚キャラクター（比較的弱い攻撃力及び体力、単純な行動パターンを有する些末なキャラクター）との対戦（雑魚戦）を実行する。このＳＴ９０４の間においても、ＳＴ９０２において言及した視聴ユーザのリストが生成され続ける。
【０１３４】
次に、ＳＴ９０６において、端末装置１０Ａは、これまでに生成した視聴ユーザのリストの中から、ランダムに１人の視聴ユーザを選択する。ここで選択された１人の視聴ユーザ（ここでは視聴ユーザＸ）のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが、後述するＳＴ９１２においてボスキャラクターとして表示されることになる。
【０１３５】
次に、ＳＴ９０８において、端末装置１０Ａは、これまで生成された視聴ユーザのリストをリセット（消去）する。この後、ＳＴ９１０において、端末装置１０Ａは、上述したＳＴ９０２におけると同様に、新たに候補となる複数の視聴ユーザに関する情報の蓄積を開始する（新たな視聴ユーザのリストを生成する）。このリストの生成は、ＳＴ９１６における処理が開始されるまで継続され得る。
【０１３６】
次に、ＳＴ９１２において、端末装置１０Ａは、ゲーム中において、自ゲームオブジェクト５０４とボスキャラクター（非常に強い攻撃力及び体力、複雑な行動パターンを有する重要なキャラクター）との対戦（ボスＸ戦）を実行する。ここで、端末装置１０Ａは、上述したＳＴ９０６において選択された１人の視聴ユーザＸのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクト、ボスキャラクターとして用いることができる。このＳＴ９１２の間においても、ＳＴ９１０において言及した視聴ユーザのリストが生成され続ける。
【０１３７】
ボスＸ戦が終了した（視聴ユーザＸのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが自ゲームオブジェクト５０４により倒された）後、ＳＴ９１４において、端末装置１０Ａは、ゲーム中において、自ゲームオブジェクト５０４と雑魚キャラクターとの対戦（雑魚戦）を実行する。この雑魚戦において、端末装置１０Ａは、上述したＳＴ９０６において選択された１人の視聴ユーザＸのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、ボスキャラクターではなく僚機キャラクター（自ゲームオブジェクト５０４を援護して雑魚キャラクターを攻撃するゲームオブジェクト）として用いることができる。このＳＴ９１４の間においても、ＳＴ９１０において言及した視聴ユーザのリストが生成され続ける。
【０１３８】
次に、ＳＴ９１６において、端末装置１０Ａは、これまでに生成した視聴ユーザのリストの中から、ランダムに１人の視聴ユーザを選択する。ここで選択された１人の視聴ユーザ（ここでは視聴ユーザＹ）のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが、後述するＳＴ９２２においてボスキャラクターとして表示されることになる。
【０１３９】
次に、ＳＴ９１８において、端末装置１０Ａは、これまで生成された視聴ユーザのリストをリセット（消去）する。この後、ＳＴ９２０において、端末装置１０Ａは、上述したＳＴ９０２及びＳＴ９１０におけると同様に、新たに候補となる複数の視聴ユーザに関する情報の蓄積を開始する（新たな視聴ユーザのリストを生成する）。このリストの生成は、ＳＴ９２６における処理が開始されるまで継続され得る。
【０１４０】
次に、ＳＴ９２２において、端末装置１０Ａは、ゲーム中において、自ゲームオブジェクト５０４とボスキャラクターとの対戦（ボスＹ戦）を実行する。ここで、端末装置１０Ａは、上述したＳＴ９１６において選択された１人の視聴ユーザＹのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、ボスキャラクターとして用いることができる。このＳＴ９２２の間においても、ＳＴ９２０において言及した視聴ユーザのリストが生成され続ける。
【０１４１】
ボスＹ戦が終了した（視聴ユーザＹのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが自ゲームオブジェクト５０４により倒された）後、ＳＴ９２４において、端末装置１０Ａは、ゲーム中において、自ゲームオブジェクト５０４と雑魚キャラクターとの対戦（雑魚戦）を実行する。この雑魚戦において、端末装置１０Ａは、上述したＳＴ９１６において選択された１人の視聴ユーザＹのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、ボスキャラクターではなく僚機キャラクターとして用いることができる。このＳＴ９２４の間においても、ＳＴ９２０において言及した視聴ユーザのリストが生成され続ける。
【０１４２】
次に、ＳＴ９２６において、端末装置１０Ａは、これまでに生成した視聴ユーザのリストの中から、ランダムに１人の視聴ユーザを選択する。ここで選択された１人の視聴ユーザ（ここでは視聴ユーザＺ）のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが、図示を省略した次のボス戦において、ボスキャラクターとして表示されることになる。
【０１４３】
次に、ＳＴ９２８において、端末装置１０Ａは、これまで生成された視聴ユーザのリストをリセット（消去）する。以下、端末装置１０Ａは、ＳＴ９１０〜ＳＴ９１８（又はＳＴ９２０〜ＳＴ９２８）に関連して上述したものと同様の処理を繰り返すことができる。
【０１４４】
簡潔にまとめると、端末装置１０Ａは、まず、ゲームが実行される「第１の期間」においてギフト情報を生成（送信）した複数の視聴ユーザの中から、特定視聴ユーザ（視聴ユーザＸ）を選択する（ＳＴ９０６）。次に、端末装置１０Ａは、特定視聴ユーザ（視聴ユーザＸ）のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、「第１の期間」の後に生ずる「第２の期間」において第２の動画に表示することができる。この「第２の期間」において、端末装置１０Ａは、特定視聴ユーザ（視聴ユーザＸ）のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、ボスキャラクターとして表示することができる（ＳＴ９１２）。
【０１４５】
次に、端末装置１０Ａは、「第２の期間」の後に生ずる「第３の期間」において、特定視聴ユーザ（視聴ユーザＸ）のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、僚機キャラクターとして表示することができる（ＳＴ９１４）。
【０１４６】
次に、端末装置１０Ａは、「第１の期間」が終了した後から「第３の期間」までの間においてギフト情報を生成（送信）した複数の視聴ユーザの中から、特定視聴ユーザ（視聴ユーザＹ）を選択する（ＳＴ９１６）。次に、端末装置１０Ａは、特定視聴ユーザ（視聴ユーザＹ）のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、「第３の期間」の後に生ずる「第４の期間」において第２の動画に表示することができる。この「第４の期間」において、端末装置１０Ａは、特定視聴ユーザ（視聴ユーザＹ）のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、ボスキャラクターとして表示することができる（ＳＴ９２２）。さらに、端末装置１０Ａは、特定視聴ユーザ（視聴ユーザＸ）のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、僚機キャラクターとして表示することができる（ＳＴ９２２）。
【０１４７】
次に、端末装置１０Ａは、「第４の期間」の後に生ずる「第５の期間」において、特定視聴ユーザ（視聴ユーザＹ）のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、僚機キャラクターとして表示することができる（ＳＴ９２４）。
【０１４８】
なお、図１１に例示したＳＴ９０６、ＳＴ９１６及び／又はＳＴ９２６の各々において、複数の視聴ユーザの中から特定視聴ユーザを選択（抽選）することは、これら複数の視聴ユーザの各々について記憶された以下に例示するアクティビティを示す情報に基づいて行われてもよい。
（１）ギフティングの種類（有料／無料のギフトを配信ユーザに付与したこと）を示す情報（例えば、有料のギフトを付与した場合には、無料のギフトを付与した場合に比べて、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る）
（２）配信ユーザに付与したギフトの重要度及び／又は希少度（購入金額及び／又は消費ポイント（消費マイポイント）を示す情報（例えば、より重要度及び／又は希少度の高いギフトを付与した場合には、より重要度及び／又は希少度の低いギフトを付与した場合に比べて、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る）
（３）配信ユーザにギフティングした回数（総数）を示す情報（例えば、ギフティングの回数が多い程、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る）
（４）配信ユーザに対して入力（送信）したコメントの回数を示す情報（例えば、コメントの回数が多い程、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る）
（５）配信ユーザに対して入力（送信）した「いいね！」の回数を示す情報（例えば、「いいね！」の回数が多い程、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る）
（６）配信ユーザをフォローしているかどうかを示す情報（例えば、配信ユーザをフォローしている場合には、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る）
（７）フォローしている配信ユーザの人数を示す情報（例えば、フォローしている配信ユーザの人数が多い程、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る）
（８）配信ユーザにより配信された第１の動画及び／又は第２の動画を視聴した時間及び／又は回数を示す情報（例えば、視聴時間が長い程、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る）
（９）配信ユーザと共演して第１の動画及び／又は第２の動画を配信した回数及び／又は時間を示す情報（例えば、回数が多い程、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る）
なお、各視聴ユーザについて記憶された上記（１）〜（９）に例示された「アクティビティを示す情報」における「配信ユーザ」とは、（i）当該視聴ユーザに対して現に第２の動画を配信しており、当該視聴ユーザからギフト情報を受信した当該配信ユーザ、（ii）当該視聴ユーザに対して過去に第２の動画を配信したことのある配信ユーザ、及び／又は、（iii）当該視聴ユーザに対してまだ第２の動画を配信したことのない配信ユーザ、をこれらに限定することなく含み得るものである。
【０１４９】
具体的には、例えば、１回の抽選において、第２の動画を視聴している複数の視聴ユーザの各々について、その視聴ユーザについて記憶された上記アクティビティを示す情報を用いて合計ポイントを計算し、合計ポイントの最も高い視聴ユーザを特定視聴ユーザとして優先的に当選させてもよい（１回の抽選において、Ｎ人の特定視聴ユーザを選択する場合には、合計ポイントの最も高いＮ人の視聴ユーザを特定視聴ユーザとして優先的に当選させてもよい）。
【０１５０】
なお、上記（１）〜（７）の各々に対応するアクティビティを示す情報から任意の方法によりポイントを計算することが可能である。
【０１５１】
また、対象とされるアクティビティは、図１１に例示される第２の動画が配信されている期間において実行されたアクティビティ、及び／又は、図１１に例示される第２の動画が配信されている期間以外の期間において実行された期間を含み得る。
【０１５２】
また、図１１に示した例では、抽選により当選した視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが、ボスキャラクターとして表示された後に僚機キャラクターとして表示されるが、別の例では、抽選により当選した視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトは、僚機キャラクターとして表示された後にボスキャラクターとして表示され得る。
【０１５３】
さらに、図１１に示した例では、ＳＴ９０６（又はＳＴ９１６等）において特定視聴ユーザを「１人だけ」選択し、そのように選択した特定視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトをＳＴ９１２及びＳＴ９１４（ＳＴ９２２及びＳＴ９２４等）において表示するようにしたが、選択される特定視聴ユーザの人数は複数であってもよい。
【０１５４】
このように、端末装置１０Ａは、ゲーム中のある期間においてギフト情報を送信した複数の視聴ユーザの中から特定視聴ユーザを選択し、この特定視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、その期間の後に生ずる次の期間において、自ゲームオブジェクトを援護又は攻撃するゲームオブジェクトとして表示することができる。これにより、特定視聴ユーザとして当選した視聴ユーザは、自分のアバターオブジェクトを含むゲームキャラクターが、ゲームの成否に影響を及ぼし得るボスキャラクター及び／又は僚機キャラクターとして使用されることにより、視聴しているゲームに参加しているという実感を得ることができる。
【０１５５】
また、デフォルトで設定されたとおりに動作するボスキャラクターや僚機キャラクターが登場するゲームは、一般的には単調になる傾向を有するが、本件出願に開示された技術では、複数の視聴ユーザの中から特定視聴ユーザを選択し、選択された特定視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、第２の動画においてボスキャラクター及び／又は僚機キャラクター等として登場させる。これにより、ゲームのバリエーションを増やすことができるので、ゲームが単調になることを抑えることができる。
【０１５６】
さらには、端末装置１０Ａは、ある期間において第２の動画（ゲーム画面）を実際に視聴している複数の視聴ユーザの中から特定視聴ユーザを選択するので、第２の動画を視聴している視聴ユーザは遅かれ早かれ特定視聴ユーザとして選択される可能性が高くなる。これにより、第２の動画を視聴している視聴ユーザは、ゲームの視聴に飽きずに熱中し易くなる。
【０１５７】
なお、図１１に示した例では、説明の便宜上、「第１の期間」〜「第５の期間」という名称を使用したが、各期間同士の間（例えば、第１の期間と第２の期間との間、第２の期間と第３の期間との間等）に、他の期間が生じていてもよい。
【０１５８】
６．ランキング情報の生成、表示及び配信
図５ＢのＳＴ３２８及びＳＴ３３０に関連して述べたランキング情報の具体例について説明する。
【０１５９】
まず第１に、本件出願において開示される動画配信システム１は、各配信ユーザについて各視聴ユーザから受信したギフト情報に基づいて算出されたポイントの合計値に関するランキング情報（第１のランキング情報）を、生成して各ユーザ（各配信ユーザ及び／又は各視聴ユーザ）の端末装置１０に送信することができる。
【０１６０】
この第１のランキング情報は、各配信ユーザにより配信された或るゲーム（例えば、ソフトウェアアプリケーションとして販売・提供等される１つのゲーム）（或るゲームにかかる複数の面・ステージ・シーン・シナリオ・ミッションの合計）について生成されるものであってもよい。このような第１のランキング情報は、例えば、図１２Ａに示すような表として各端末装置１０に表示され得る。
【０１６１】
また、この第１のランキング情報は、各配信ユーザにより配信された或るゲームに含まれる或る単位ゲーム（例えば、１つの面、１つのステージ、１つのシーン、１つのシナリオ、１つのミッション等）について生成されるものであってもよい。このような第１のランキング情報は、例えば、図１２Ｂに示すような表として各端末装置１０に表示され得る。
【０１６２】
さらに、この第１のランキング情報は、単位期間（例えば、イベント期間、並びに、１日、１週間及び１ヶ月等の期間）において、各配信ユーザにより配信されたすべてのゲーム（複数の種類のゲームの合計）について生成されるものであってもよい。このような第１のランキング情報は、例えば、図１２Ｃに示すような表として各端末装置１０に表示され得る。
【０１６３】
このような第１のランキング情報は、例えば、端末装置１０のランキング処理部１７０又はサーバ装置２０のランキング処理部２３０が、次のような方法により算出することができるものである。
【０１６４】
配信ユーザＡが、その配信ユーザＡにより配信されたゲーム（又は単位ゲーム）において、そのゲームを視聴する視聴ユーザＢからギフト情報を受信した場合、ランキング処理部１７０（２３０）は、そのギフト情報に含まれたギフト識別情報に対応付けて記憶されたギフトポイント又はランキングポイントを取得することができる。よって、ランキング処理部１７０（２３０）は、配信ユーザＡにより配信されたゲーム（又は単位ゲーム）において、そのゲームを視聴する各視聴ユーザから受信したギフト情報を用いることにより、配信ユーザＡについてギフトポイント及び／又はランキングポイントの合計値を取得することができる。なお、対象とされるギフト情報がいずれの視聴ユーザにより送信されたものであるかは、上述したように、そのギフト情報に含まれた送信者識別情報により識別される。図１２Ａ〜図１２Ｃに例示された「配信ユーザ名」は、送信者識別情報に対応付けて記憶部に記憶されたユーザ情報から識別され得る。
【０１６５】
ランキング処理部１７０（２３０）は、他の配信ユーザの各々についても同様にギフトポイント及び／又はランキングポイントの合計値を取得することができる。この後、ランキング処理部１７０（２３０）は、各配信ユーザについてのギフトポイント及び／又はランキングポイントの合計値を高い順に並べることにより、図１２Ａ及び図１２Ｂに例示したような第１のランキング情報を取得することができる。
【０１６６】
さらに、ランキング処理部１７０（２３０）は、単位期間（例えば、イベント期間、並びに、１日、１週間及び１ヶ月等の期間）に各配信ユーザにより配信されたゲーム（又は単位ゲーム）に限定して、上記と同様の処理を行うことにより、図１２Ｃに例示したような第１のランキング情報を取得することができる。
【０１６７】
或る配信ユーザの端末装置１０に送信されたギフト情報は、ＤＢサーバ装置２０ｂにも同様に格納されるものであるため、このような第１のランキング情報は、配信ユーザの端末装置１０のランキング処理部１７０及びサーバ装置２０のランキング処理部２３０のいずれによっても生成することが可能である。但し、「５−２」項において説明したように、配信ユーザにより配信されているゲームの進捗状況に従ってこの配信ユーザに付与されるランキングポイントの値が変化する場合には、そのように変化したランキングポイントの値は、通常、その配信ユーザの端末装置１０しか認識できないものであるので、そのように変化したランキングポイントの値は、その配信ユーザの端末装置１０から例えばゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃを介してＤＢサーバ装置２０ｂに通知される必要がある。
【０１６８】
このように取得された第１のランキング情報は、配信ユーザの端末装置１０から配信サーバシステム２０（の配信サーバ装置２０ａ）を介して各端末装置１０に配信されるようにしてもよいし、配信ユーザの端末装置１０の動作とは関係なく配信サーバシステム２０から各端末装置１０に配信されるようにしてもよい。
【０１６９】
次に、第２に、本件出願において開示される動画配信システム１は、各視聴ユーザについて或る配信ユーザに対して送信したギフト情報に基づいて算出されたポイントの合計値に関するランキング情報（第２のランキング情報）を、生成して各ユーザ（各配信ユーザ及び／又は各視聴ユーザ）の端末装置１０に送信することができる。
【０１７０】
この第２のランキング情報（サポートランキング情報ともいわれる）は、或る配信ユーザにより配信された或るゲーム（例えば、ソフトウェアアプリケーションとして販売・提供等される１つのゲーム）について生成されるものであってもよい。このような第２のランキング情報は、例えば、図１３Ａに示すような表として各端末装置１０に表示され得る。
【０１７１】
また、この第２のランキング情報は、或る配信ユーザにより配信された或るゲームに含まれる或る単位ゲーム（例えば、１つ以上の面、１つ以上のステージ、１つ以上のシーン、１つ以上のシナリオ、１つ以上のミッション等）について生成されるものであってもよい。このような第２のランキング情報は、例えば、図１３Ｂに示すような表として各端末装置１０に表示され得る。
【０１７２】
さらに、この第２のランキング情報は、単位期間（例えば、１日、１週間、１ヶ月等の期間）において、いずれかの配信ユーザにより配信されたすべてのゲームについて生成されるものであってもよい。このような第２のランキング情報は、例えば、図１３Ｃに示すような表として各端末装置１０に表示され得る。
【０１７３】
このような第２のランキング情報は、例えば、端末装置１０のランキング処理部１７０又はサーバ装置２０のランキング処理部２３０が、次のような方法により算出することができるものである。
【０１７４】
配信ユーザＡが、その配信ユーザＡにより配信されたゲーム（又は単位ゲーム）において、そのゲームを視聴する視聴ユーザＢからギフト情報を受信した場合、ランキング処理部１７０（２３０）は、そのギフト情報に含まれた送信者識別情報及びギフト識別情報を取得することができ、さらに、このギフト識別情報に対応付けて記憶されたギフトポイント又はランキングポイントを取得することができる。これにより、ランキング処理部１７０（２３０）は、そのゲーム（又は単位ゲーム）を通じて視聴ユーザＢから受信したすべてのギフト情報を用いることにより、視聴ユーザＢについてギフトポイント及び／又はランキングポイントの合計値を取得することができる。ランキング処理部１７０（２３０）は、他の視聴ユーザについても同様にギフトポイント及び／又はランキングポイントの合計値を取得することができる。
【０１７５】
この後、ランキング処理部１７０（２３０）は、各視聴ユーザについてのギフトポイント及び／又はランキングポイントの合計値を高い順に並べることにより、図１３Ａ及び図１３Ｂに例示したような第２のランキング情報を取得することができる。
【０１７６】
さらに、ランキング処理部１７０（２３０）は、単位期間に各配信ユーザにより配信されたゲーム（又は単位ゲーム）に限定して、上記と同様の処理を行うことにより、図１３Ｃに例示したような第２のランキング情報を取得することができる。
【０１７７】
或る配信ユーザの端末装置１０に送信されたギフト情報は、ＤＢサーバ装置２０ｂにも同様に格納されるものであるため、このような図１３Ａ及び図１３Ｂに例示したような第２のランキング情報は、配信ユーザの端末装置１０のランキング処理部１７０及びサーバ装置２０のランキング処理部２３０のいずれによっても取得することが可能である。但し、或る配信ユーザの端末装置１０には、各視聴ユーザの端末装置から「他の」配信ユーザの端末装置１０に対して送信されたギフト情報が自動的には転送されないため、上記或る配信ユーザの端末装置１０は、図１３Ｃに例示したような第２のランキング情報を生成するためには、例えばゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃを介してＤＢサーバ装置２０ｂに対して、各配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報を要求する必要がある。
【０１７８】
このように取得された第２のランキング情報は、配信ユーザの端末装置１０から配信サーバシステム２０（の配信サーバ装置２０ａ）を介して各端末装置１０に配信されるようにしてもよいし、配信ユーザの端末装置１０の動作とは関係なく配信サーバシステム２０から各端末装置１０に配信されるようにしてもよい。
【０１７９】
なお、図１２Ａ〜図１２Ｃに示した例において、第１のランキング情報を生成するために、各配信ユーザが取得したギフトポイント及び／又はランキングポイントの合計値が比較されているが、これに代えて又はこれに加えて、各配信ユーザが各視聴ユーザからギフト情報を受信した回数の合計値が比較され表示されるようにしてもよい。同様に、図１３Ａ〜図１３Ｃに示した例において、第２のランキング情報を生成するために、各視聴ユーザから受信したギフト情報から算出されたギフトポイント及び／又はランキングポイントの合計値が比較されているが、これに代えて又はこれに加えて、各視聴ユーザからギフト情報を受信した回数の合計値が比較され表示されるようにしてもよい。
【０１８０】
この「６」項において説明したランキング情報の生成、表示及び配信が、配信ユーザの端末装置１０により行われる場合、この端末装置１０は、ウェブサーバ装置２０Ｂから受信したウェブページに組み込まれたゲームプログラムに従って、ランキング情報（第１のランキング情報及び／又は第２のランキング情報９の生成、表示及び配信に必要とされる上述した動作を行うものとすることができる。
【０１８１】
このように、第１のランキング情報にあっては、或る配信ユーザにより配信されている第２の動画（ゲームに関する動画）を視聴する各視聴ユーザは、その配信ユーザにギフト情報をより多く送信すれば、その配信ユーザがより上位にランキングされ有名になる可能性が高まる。そのため、視聴ユーザのその配信ユーザを応援するモチベーションを向上させることができる。また、第２のランキング情報にあっては、或る配信ユーザにより配信されている第２の動画（ゲームに関する動画）を視聴する各視聴ユーザは、その配信ユーザにギフト情報をより多く送信すれば、その視聴ユーザ自身がより上位にランキングされる可能性が高まるので、その視聴ユーザ自身の知名度を高めることができる。したがって、或る配信ユーザにより配信されている第２の動画を視聴する各視聴ユーザは、その配信ユーザにギフト情報を送信することにより、間接的に、そのゲームに参加しているという実感を得ることができる。
【０１８２】
また、第１のランキング及び第２のランキングのいずれの場合であっても、各ユーザは、その端末装置１０を用いて、複数の配信ユーザ及び／又は複数の視聴ユーザが列挙されたランキング画面（第１のランキング情報及び／又は第２のランキング情報が表示された画面）を閲覧することができる。これら複数の配信ユーザ及び／又は複数の視聴ユーザの中には、各ユーザが認識していない（例えばフォローしていない）ユーザが含まれている可能性がある。これにより、各ユーザは、このランキング画面を介して、新しいユーザを知るきっかけを得ることができるので、コミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【０１８３】
なお、ランキング画面には、列挙された各配信ユーザ及び／又は各視聴ユーザに関する詳細な情報（例えば、氏名・ニックネーム、年齢、性別、居住地域、これまでに配信・視聴した第１の動画・第２の動画を示す情報、趣味、アピールメッセージ、ホームページ・ＳＮＳに関するＵＲＬ等をこれらに限定することなく含む様々な情報）が含まれていてもよい。さらにまた、ランキング画面には、列挙された各配信ユーザ及び／又は各視聴ユーザをフォローするためのボタン（ＵＩ）、列挙された各配信ユーザ及び／又は各視聴ユーザにダイレクトメッセージを送信またはチャットを開始するためのボタン（ＵＩ）、及び／又は、各配信ユーザ及び／又は各視聴ユーザのホームページ・ＳＮＳにジャンプするためのボタン（ＵＩ）が含まれていてもよい。
【０１８４】
７．変形例
上述した様々な実施形態では、配信ユーザの端末装置１０がゲームに関する動画（第２の動画）を生成するために、ゲームプログラムが組み込まれたＨＴＭＬ（特にＨＴＭＬ５）ドキュメントをウェブサーバ装置２０Ｂから受信する場合について説明した。しかし、配信ユーザの端末装置１０は、ウェブサーバ装置２０Ｂからゲームプログラムが組み込まれたＨＴＭＬドキュメントをウェブサーバ装置２０Ｂから受信する構成に代えて、インストールされた動画配信用アプリケーションを実行して図示しないデータサーバ装置（又は配信サーバシステム２０Ａに含まれた何らかの図示しないサーバ装置）から必要な情報を受信することによりゲームに関する画面を含む第２の動画を生成することも可能である。
【０１８５】
上述した様々な実施形態では、配信ユーザの端末装置１０は、一般的なユーザにより使用されるスマートフォン等であってもよいし、スタジオ等に設置される専用端末装置であってもよい。この場合には、配信サーバシステム２０Ａに含まれる、配信サーバ装置２０ａ、ＤＢサーバ装置２０ｂ及びゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃ（さらにはウェブサーバ装置２０Ｂ）のうちの少なくとも１つのサーバ装置が上記スタジオ等において上記専用端末装置と併設されるようにしてもよい。
【０１８６】
上述した様々な実施形態では、第２の動画として配信されるゲームの一例として、シューティングゲームを用いた場合について説明した。しかしながら、本件出願において開示される技術は、何らかのゲームオブジェクトが表示される任意のゲーム、例えば、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム及びパズルゲーム等を配信する場合にも、同様に適用可能なものである。
【０１８７】
上述した様々な実施形態では、配信ユーザの端末装置１０が、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データに基づいてこの配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画を生成し、この第１の動画を配信サーバ装置２０ａに送信する場合について説明した。しかし、配信ユーザの端末装置１０は、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データを配信サーバ装置２０ａに送信し、配信サーバ装置２０ａがこの動作データ及び音声データに基づいて第１の動画を生成して各視聴ユーザの端末装置１０に配信してもよい。或いはまた、配信ユーザの端末装置１０は、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データを別途設けられたサーバ装置に送信し、この別途のサーバ装置が動作データ及び音声データに基づいて第１の動画を生成して配信ユーザの端末装置１０に返し、配信ユーザの端末装置１０が、受信した第１の動画を配信サーバ装置２０ａに送信するようにしてもよい。さらにまた、配信ユーザの端末装置１０は、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データを、配信サーバ装置２０ａ若しくは上記別途設けられたサーバ装置を介して、各視聴ユーザの端末装置１０に送信し、各視聴ユーザの端末装置１０が、受信した動作データ及び音声データに基づいて第１の動画を生成（レンダリング）及び表示するようにしてもよい。
【０１８８】
また、上記いずれかの場合において、配信ユーザの端末装置１０により送信された動作データ及び音声データに基づいて第１の動画を生成することは、配信サーバ装置２０ａ、上記別途のサーバ装置及び各視聴ユーザの端末装置１０のうちの少なくとも２つの装置において分担されるようにしてもよい。いずれの場合であっても、第１の動画の生成を担う装置は、動作させるべきアバターオブジェクトに関する情報（画像等）を例えば配信サーバ装置２０ａ等から受信して記憶しておくことができる。
【０１８９】
さらにまた、いずれの場合であっても、各視聴ユーザの端末装置１０により送信されたギフト情報及び／又はコメント情報は、配信サーバ装置２０ａ、上記別途のサーバ装置及び各視聴ユーザの端末装置１０のうち、第１の動画の生成を担う装置に対して、任意の方法により伝達されるものとすることができる。これにより、上記第１の動画を生成する装置は、受信したギフト情報に基づいた処理（例えばギフトオブジェクトを第１の動画に表示すること）を実行し、及び／又は、受信したコメント情報に基づいた処理（例えばコメントを第１の動画に表示すること）を実行することができる。また、いずれの場合であっても、第１の動画の生成を担う装置は、用いられる様々なギフトに対応する情報（画像等）を例えば配信サーバ装置２０ａ等から受信して記憶しておくことができる。
【０１９０】
上述した様々な実施形態では、コメント情報がギフト情報に組み込まれる形で視聴ユーザの端末装置１０から配信サーバシステム２０Ａを介して配信ユーザの端末装置１０に送信される場合について説明した。しかし、コメント情報は、ギフト情報とは分離して配信ユーザの端末装置１０に送信されるようにしてもよい。この場合、ギフト情報の伝達に用いられる上述したＤＢサーバ装置２０ｂ及びゲームＡＰＩサーバ装置２０ｃと等価な構成を、コメント情報の伝達について別途設けることが可能である。
【０１９１】
上述した様々な実施形態は、矛盾又は不都合が生じない限りにおいて相互に組み合わせて用いることが可能なものである。
【符号の説明】
【０１９２】
１  動画配信システム
１０  端末装置
１０Ａ  配信ユーザの端末装置
１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ  視聴ユーザの端末装置
２０  サーバ装置
２０Ａ  配信サーバシステム
２０ａ  配信サーバ装置
２０ｂ  データベース（ＤＢ）サーバ装置
２０ｃ  ゲームＡＰＩサーバ装置
２９Ｂ  ウェブサーバ装置
【要約】      （修正有）【課題】ゲームに参加しているという実感を視聴ユーザに与えることが可能なコンピュータプログラム、端末装置、サーバ装置及び方法を提供する。【解決手段】配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された配信ユーザの第１のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第１の動画、及び、受信したウェブページを用いて配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信し、第２の動画を視聴する視聴ユーザの操作により生成された配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された第２の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する。【選択図】図１【図１】
0006790203.tif 000002
【図２】
0006790203.tif 000003
【図３】
0006790203.tif 000004
【図４】
0006790203.tif 000005
【図５Ａ】
0006790203.tif 000006
【図５Ｂ】
0006790203.tif 000007
【図６】
0006790203.tif 000008
【図７】
0006790203.tif 000009
【図８】
0006790203.tif 000010
【図９】
0006790203.tif 000011
【図１０】
0006790203.tif 000012
【図１１】
0006790203.tif 000013
【図１２Ａ】
0006790203.tif 000014
【図１２Ｂ】
0006790203.tif 000015
【図１２Ｃ】
0006790203.tif 000016
【図１３Ａ】
0006790203.tif 000017
【図１３Ｂ】
0006790203.tif 000018
【図１３Ｃ】
0006790203.tif 000019