(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に基づいて、抽選対象第１ゲーム要素の中から抽選した第１ゲーム要素を前記プレイヤに付与する主抽選機能と、
所定第２ゲーム要素を消費して、前記所定第２ゲーム要素に対応する第１ゲーム要素を強化する強化機能と、
前記主抽選機能に関する処理の実行に基づいて、前記抽選対象第１ゲーム要素に対応する前記所定第２ゲーム要素が含まれる抽選対象第２ゲーム要素の中から抽選した第２ゲーム要素を前記プレイヤに付与する付属抽選機能と、
をコンピュータに実現させ、
前記付属抽選機能は、複数段階を有する等級のうちの何れかの等級の当選を抽選により決定し、決定した前記等級が高い場合には、前記所定第２ゲーム要素を前記プレイヤに付与し、決定した前記等級が低い場合には、前記所定第２ゲーム要素を除く前記抽選対象第２ゲーム要素のみを前記プレイヤに付与する、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記付属抽選機能は、前記プレイヤの操作であって複数回の抽選を１つの単位として行う旨の指示操作に基づいて、複数回の抽選を連続して行う場合に、何れかの抽選においては、所定未満である低い前記等級が当選しないように抽選をする、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
プレイヤの操作に基づいて、抽選対象第１ゲーム要素の中から抽選した第１ゲーム要素を前記プレイヤに付与する主抽選ステップと、
所定第２ゲーム要素を消費して、前記所定第２ゲーム要素に対応する第１ゲーム要素を強化する強化ステップと、
前記主抽選ステップに関する処理の実行に基づいて、前記抽選対象第１ゲーム要素に対応する前記所定第２ゲーム要素が含まれる抽選対象第２ゲーム要素の中から抽選した第２ゲーム要素を前記プレイヤに付与する付属抽選ステップと、
を含み、
前記付属抽選ステップは、複数段階を有する等級のうちの何れかの等級の当選を抽選により決定し、決定した前記等級が高い場合には、前記所定第２ゲーム要素を前記プレイヤに付与し、決定した前記等級が低い場合には、前記所定第２ゲーム要素を除く前記抽選対象第２ゲーム要素のみを前記プレイヤに付与する、情報処理方法。
【請求項４】
端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
操作の入力をプレイヤから受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が受け付けた前記プレイヤの操作を前記サーバに対して通知する端末側通知手段と、
前記サーバからの通知に基づいた出力を前記プレイヤに対して行う出力手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記端末から通知された前記プレイヤの操作に基づいて、抽選対象第１ゲーム要素の中から抽選した第１ゲーム要素を前記プレイヤに付与する主抽選手段と、
所定第２ゲーム要素を消費して、前記所定第２ゲーム要素に対応する第１ゲーム要素を強化する強化手段と、
前記主抽選手段に関する処理の実行に基づいて、前記抽選対象第１ゲーム要素に対応する前記所定第２ゲーム要素が含まれる抽選対象第２ゲーム要素の中から抽選した第２ゲーム要素を前記プレイヤに付与する付属抽選手段と、
前記主抽選手段の抽選結果及び前記付属抽選手段の抽選結果を前記端末に対して通知するサーバ側通知手段と、
を備え、
前記付属抽選手段は、複数段階を有する等級のうちの何れかの等級の当選を抽選により決定し、決定した前記等級が高い場合には、前記所定第２ゲーム要素を前記プレイヤに付与し、決定した前記等級が低い場合には、前記所定第２ゲーム要素を除く前記抽選対象第２ゲーム要素のみを前記プレイヤに付与する、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータゲームとして、様々なキャラクタを用いたゲームが知られている。また、このようなゲームでは、ゲーム内で抽選を行い、抽選されたキャラクタをプレイヤに付与することも広く行われている。なお、このような抽選は、例えば、「ガチャ」等の名称でよばれている。
【０００３】
このようなゲーム内での抽選に関する技術の一例が、特許文献１に開示されている。特許文献１に開示の技術では、プレイヤに付与するキャラクタの抽選である主抽選に加えて、主抽選を行ったプレイヤに対して、更にアイテムを付与するための抽選である付属抽選を行なうことが開示されている。このようにして、いわば、おまけや、プライズ（すなわち、景品）というような形式でアイテムを付与することにより、抽選についての興趣性を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５８１７９００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、特許文献１等に記載の一般的な技術では、主抽選に伴い付属抽選を行なうことは開示されている。しかしながら、このような付属抽選により付与されるゲーム要素（例えば、引用文献１であればアイテム）は、主抽選により付与されるゲーム要素（例えば、引用文献１であればキャラクタ）との関連性が薄く、付属抽選が、単なる、おまけやプライズの付与といった扱いに過ぎない。そのため、抽選についての興趣性を向上させるという観点からは、改善の余地があると考えられる。
【０００６】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、複数種類の抽選を行う場合に、抽選についての興趣性をより向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
プレイヤの操作に基づいて、抽選対象第１ゲーム要素の中から抽選した第１ゲーム要素を前記プレイヤに付与する主抽選機能と、
所定第２ゲーム要素を消費して、前記所定第２ゲーム要素に対応する第１ゲーム要素を前記プレイヤに付与する引換機能と、
前記所定第２ゲーム要素を消費して、前記所定第２ゲーム要素に対応する第１ゲーム要素を強化する強化機能と、
前記主抽選機能に関する処理の実行に基づいて、前記抽選対象第１ゲーム要素に対応する前記所定第２ゲーム要素が含まれる抽選対象第２ゲーム要素の中から抽選した第２ゲーム要素を前記プレイヤに付与する付属抽選機能と、
をコンピュータに実現する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、複数種類の抽選を行う場合に、抽選についての興趣性をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係る情報処理システムに含まれる、サーバのハードウェア構成と、プレイヤ端末のハードウェア構成とを示すブロック図である。
【図３】図２のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、パラメータ管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】図３の機能的構成を有する図２のサーバが実行する、パラメータ管理処理の流れを説明するフローチャートである。
【図５】図３の機能的構成を有する図２のプレイヤ端末が実行する、パラメータ管理処理の流れを説明するフローチャートである。
【図６】パラメータ管理処理において表示される、主抽選及びこれに伴う付属抽選（に関する選択画面の一例を示す図である。
【図７】パラメータ管理処理において表示される、主抽選及びこれに伴う付属抽選に関する選択画面の他の一例を示す図である。
【図８】パラメータ管理処理において表示される、何れかのキャラクタに対応する特殊アイテムの選択画面の一例を示す図である。
【図９】パラメータ管理処理において表示される、付属抽選履歴の表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
【００１１】
［システムの全体構成］
本実施形態の全体構成について図１を参照して説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理システムＳの全体構成を示すブロック図である。
図１に示すように、情報処理システムＳは、サーバ１と、ｎ台（ｎは、１以上の任意の整数値）のプレイヤ端末２と、ネットワーク５とを含んで構成される。
【００１２】
情報処理システムＳは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムＳは、クライアントであるｎ台のプレイヤ端末２と、サーバ１とがネットワーク５を介して相互に通信を行うことにより実現される。
【００１３】
サーバ１は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末２は、例えば、スマートフォンや、据え置き型あるいは携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等により実現される。更に、ネットワーク５は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
【００１４】
なお、図中には、ｎ台のプレイヤ端末２として、プレイヤ端末２ａ、プレイヤ端末２ｂ、及びプレイヤ端末２ｎを図示している。ただし、以下の説明において、これらｎ台のプレイヤ端末２を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末２」と呼ぶ。
【００１５】
［本実施形態の概略］
次に、図１に示した本実施形態に係る情報処理システムＳによる処理の概略について説明をする。
情報処理システムＳは、複数種類の抽選を行う場合に、抽選についての興趣性をより向上させることを目的とする。
【００１６】
そのために、情報処理システムＳでは、サーバ１と、プレイヤ端末２とが協働することによって、パラメータ管理処理を行う。ここで、パラメータ管理処理は、複数種類の抽選を行なうことにより相互に関連性のあるゲーム要素をプレイヤに付与すると共に、これに関連して所定のパラメータを管理する一連の処理である。
【００１７】
このパラメータ管理処理において、情報処理システムＳは、主抽選として、プレイヤの操作に基づいて、抽選対象第１ゲーム要素の中から抽選した第１ゲーム要素をプレイヤに付与する。
また、情報処理システムＳは、付属抽選として、主抽選に関する処理の実行に基づいて、抽選対象第１ゲーム要素に対応する所定第２ゲーム要素が含まれる抽選対象第２ゲーム要素の中から抽選した第２ゲーム要素を前記プレイヤに付与する。
【００１８】
このようなパラメータ管理処理によれば、主抽選にて抽選対象となっている第１ゲーム要素に対応する所定第２ゲーム要素を、付属抽選での抽選対象とすることができる。これにより、主抽選と、付属抽選という複数種類の抽選の関連性を濃くして、複数種類の抽選をより密接なものとすることができる。
【００１９】
従って、上述した一般的な技術における、複数種類の抽選の関連性が薄く、付属抽選が、単なる、おまけやプライズの付与といった扱いに過ぎないという課題を解決することができる。すなわち、情報処理システムＳによれば、複数種類の抽選を行う場合に、抽選についての興趣性をより向上させることができる。
【００２０】
また、パラメータ管理処理において、情報処理システムＳは、所定第２ゲーム要素を消費して、所定第２ゲーム要素に対応する第１ゲーム要素をプレイヤに付与する。更に、情報処理システムＳは、所定第２ゲーム要素を消費して、所定第２ゲーム要素に対応する第１ゲーム要素を強化する。
【００２１】
そのため、プレイヤにとってみれば、仮に主抽選で所望の第１ゲーム要素が当選しなくても、所定第２ゲーム要素を利用して所望の第１ゲーム要素を獲得するという手段を取ることが可能となる。あるいは、主抽選で所望の第１ゲーム要素が当選するまでは所定第２ゲーム要素を保有しておき、主抽選で所望の第１ゲーム要素が当選した場合に、保有しておいた所定第２ゲーム要素を第１ゲーム要素の強化に利用するという手段を取ることも可能となる。
【００２２】
このように、所定第２ゲーム要素の用途を多様なものとして多くの選択肢を与えることにより、プレイヤは、より戦略的に抽選を行なうことができる。
すなわち、情報処理システムＳによれば、複数種類の抽選を行う場合に、抽選についての興趣性をより一層、向上させることができる。
以上が本実施形態の概略である。
【００２３】
なお、上述した、第１ゲーム要素、及び第２ゲーム要素は、ゲームを構成する要素であればよく、特定のゲーム要素に限定されない。以下では、説明のための一例として、第１ゲーム要素をゲームの「キャラクタ」と想定し、第２ゲーム要素をゲームの「アイテム」と想定して説明する。また、上述した、所定第２ゲーム要素を「特殊アイテム」と称して説明する。
ただし、繰り返しになるがこれは説明のための一例に過ぎず、他のゲーム要素が、第１ゲーム要素や第２ゲーム要素であってもよい。例えば、キャラクタに付与されるスキルや、サブシナリオを進行する権利や、ゲーム上の特殊演出を鑑賞する権利や、カードゲームで用いるカードや、ゲーム内通貨といった、他のゲーム要素が、第１ゲーム要素や第２ゲーム要素であってもよい。すなわち、ゲーム内容や、ゲーム運営事業者の意図等に応じて、任意のゲーム要素を、第１ゲーム要素や第２ゲーム要素とすることができる。
【００２４】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるハードウェアの構成について図２を参照して説明する。図２は、本発明の実施形態に係る情報処理システムＳに含まれる、サーバ１のハードウェアの構成と、プレイヤ端末２のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ１のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末２のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【００２５】
まず、サーバ１のハードウェアの構成について説明をする。サーバ１は、図２に示すように、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３と、バス１４と、入出力インターフェース１５と、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、ドライブ２０と、を備えている。
【００２６】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記録されているプログラム、又は、記憶部１８からＲＡＭ１３にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【００２７】
ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
【００２８】
ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３は、バス１４を介して相互に接続されている。このバス１４には、入出力インターフェース１５も接続されている。入出力インターフェース１５には、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、ドライブ２０と、が接続されている。
【００２９】
入力部１６は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ１の管理者（例えば、ゲーム運営事業者）の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部１６は、サーバ１の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
【００３０】
出力部１７は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データを出力する。出力部１７が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
【００３１】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
【００３２】
通信部１９は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部１９は、ネットワーク５を介して、各プレイヤ端末２との間で相互に通信を行う。
【００３３】
ドライブ２０は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ２０には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア１００が適宜装着される。リムーバブルメディア１００には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ２０によってリムーバブルメディア１００から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部１８にインストールされる。
【００３４】
次に、プレイヤ端末２のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末２は、図２に示すように、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、バス２４と、入出力インターフェース２５と、入力部２６と、出力部２７と、記憶部２８と、通信部２９と、ドライブ３０と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ１が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末２を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末２が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカと、これらに電力を供給するバッテリとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
【００３５】
［機能的構成］
次に、図３を参照して、図１や図２に図示したサーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成について説明をする。図３は、サーバ１の機能的構成やプレイヤ端末２の機能的構成のうち、上述したパラメータ管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【００３６】
まず、プレイヤ端末２の機能的構成について説明をする。
パラメータ管理処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ２１において、ゲーム動作実行部２１１と、プレイヤ操作通知部２１２とが機能する。また、記憶部２８の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部２８１が設定される。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
【００３７】
ゲーム動作実行部２１１は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作実行部２１１は、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれるゲームソフトウェアと、後述の２１２から通知される入力部２６から入力されたプレイヤによるゲームに関する操作内容と、後述のゲーム動作制御部１１１から通知されるサーバ１に含まれる各機能ブロックの処理結果と、に基づいてゲームを動作させる。
【００３８】
また、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部２７に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれる音楽データや音声データから、ゲーム用の音楽（効果音を含む。）や音声を生成し、生成したゲーム用の音楽や音声を出力部２７に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。
【００３９】
ここで本実施形態では、ゲーム動作実行部２１１が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ１にて管理される。例えば、プレイヤが何れのゲーム要素（例えば、第１ゲーム要素であるキャラクタや、第２ゲーム要素であるアイテム等）を所持しているかを示すパラメータ、所持しているキャラクタの状態等を示すパラメータ、ゲームにおける勝敗等の過去のゲーム結果を示すパラメータ、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量に対応するパラメータ等が、サーバ１にて管理される。
【００４０】
そのため、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ１との通信を行うことにより、サーバ１が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部２１１は、更新後のパラメータをサーバ１から受信し、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
【００４１】
例えば、キャラクタやアイテムを取得するための主抽選や付属抽選や、特殊アイテムを利用したキャラクタとの引換や、特殊アイテムを利用したキャラクタの強化や、後述する交換ポイントを利用したキャラクタとの交換や、ゲームにおける勝敗や、アイテムの取得等は、所定のパラメータの変化が伴う処理である。そのため、ゲーム動作実行部２１１は、これらの所定のパラメータの変化が生じる処理が発生した場合には、サーバ１との通信を行うことにより、パラメータを更新させる。
【００４２】
ゲーム動作実行部２１１による、このサーバ１との通信は、通信部２９を利用して行なわれる。なお、図１を参照して上述したように、プレイヤ端末２とサーバ１との間には、通信を実現するためのネットワーク５が存在するが、図３ではこのネットワーク５の図示を省略する。
【００４３】
なお、本実施形態では、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームとして、プレイヤが、自身の所持するキャラクタを用いて戦闘等を行なうＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−ｐｌａｙｉｎｇ  ｇａｍｅ）を動作させることを想定する。
ただし、ＲＰＧは、本実施形態で動作させることができるゲームの一例に過ぎず、本実施形態はＲＰＧ以外にも、様々なゲーム要素を利用する様々なゲームを動作させることができる。すなわち、本実施形態の適用範囲は、ＲＰＧに限定されない。また、本実施形態で動作させることのできるゲームは、プレイヤが１人でプレイするゲームであってもよいし、複数のプレイヤ同士でプレイする、いわゆるマルチプレイのゲームであってもよい。
【００４４】
プレイヤ操作通知部２１２は、プレイヤの選択内容をゲーム動作実行部２１１に対して通知する。プレイヤ操作通知部２１２は、例えば、主抽選（及びこれに伴う付属抽選）を行なうための抽選指示操作や、特殊アイテムを利用したキャラクタとの引換指示操作や、特殊アイテムを利用したキャラクタの強化指示操作や、後述する交換ポイントを利用したキャラクタとの交換指示操作や、ゲームにおけるその他の各種選択操作及び各種指示操作を、入力部２６から入力されたプレイヤによる操作に基づいて受け付ける。
そして、プレイヤ操作通知部２１２は、受け付けたプレイヤの操作内容をゲーム動作実行部２１１に対して通知する。この通知を受けたゲーム動作実行部２１１は、通知された操作内容に基づいて、ゲームの動作を継続する。
【００４５】
ゲーム動作用データ記憶部２８１は、ゲーム動作実行部２１１がゲーム（ここでは、上述のようにＲＰＧ）を動作させるために必要となる各種のデータを格納する。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像や音を生成するための画像データや音楽データや音声データである。また、ゲームにおいて、キャラクタや背景等の少なくとも一部を三次元コンピュータグラフィックスにて表示する場合には、ゲーム動作用データ記憶部２８１に、三次元コンピュータグラフィックスによる表示を実現するための、ポリゴンデータやテクスチャデータ等も格納される。
【００４６】
なお、ゲームを動作させるためのこれら各種のデータは、記憶部２８のゲーム動作用データ記憶部２８１にのみ格納されていてもよいが、ドライブ２０によってリムーバブルメディア１００から適宜読み出されるようにしてもよい。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ１や図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部２９を介した通信により、プレイヤ端末２に対して適宜送信されてもよい。すなわち、これら各種のデータは、ゲームのインストール時や、ゲームのバージョンアップ時に、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
【００４７】
次に、サーバ１の機能的構成について説明をする。
パラメータ管理処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ１１において、ゲーム動作制御部１１１と、主抽選部１１２と、付属抽選部１１３と、上限交換部１１４と、引換部１１５と、強化部１１６と、が機能する。また、記憶部１８の一領域には、管理データ記憶部１８１と、主抽選用テーブル記憶部１８２と、付属抽選用テーブル記憶部１８３と、が設定される。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
【００４８】
ゲーム動作制御部１１１は、プレイヤ端末２のゲーム動作実行部２１１と通信を行うと共に、サーバ１の各機能ブロックと協働することにより、プレイヤ端末２で動作するゲーム（ここでは、上述のようにＲＰＧ）に関する制御を行う。
【００４９】
例えば、ゲーム動作制御部１１１は、ゲームにおいて所定のパラメータの変化が伴う処理が発生した場合に、ゲーム動作実行部２１１と通信を行なう。そして、ゲーム動作制御部１１１は、サーバ１の各機能ブロックと協働することにより、所定のパラメータを変化させると共に、変化後の所定のパラメータや、その他のゲームの動作に関する情報を、ゲーム動作実行部２１１に対して通知する。
この通知を受けたゲーム動作実行部２１１は、ゲーム動作制御部１１１からの通知に基づいて、ゲームの動作を継続する。具体的には、ゲーム動作実行部２１１は、通知された所定のパラメータ等に基づいて、ゲームを動作させる共に、動作内容に対応する画像や音を生成し、生成した画像や音を出力部２７から出力する。
【００５０】
また、ゲーム動作制御部１１１は、ゲームに関する種々のデータの管理も行なう。ゲームに関する種々のデータとは、例えば、上述した、ゲームにおける所定のパラメータや、プレイヤ端末２やプレイヤに関する識別情報等のデータである。ゲーム動作制御部１１１が管理する所定のパラメータ等のデータは、記憶部１８の管理データ記憶部１８１に記憶される。また、この記憶されたデータは、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作制御部１１１により適宜更新される。なお、図１を参照して上述したように、サーバ１には、複数のプレイヤ端末２が接続される。そのため、所定のパラメータ等のデータは、プレイヤ端末２の識別情報やプレイヤの識別情報等に基づいて、プレイヤ端末２毎あるいはプレイヤ毎にそれぞれ記憶される。ただし、一部の所定のパラメータ等のデータに関しては、各プレイヤで共通のデータとして管理されてもよい。
【００５１】
このように、本実施形態では、プレイヤ端末２とサーバ１とが協働することにより、ゲームの動作を実現することができる。そして、本実施形態では、このようにゲームに関する処理の少なくとも一部をサーバ１で行うため、プレイヤ端末２における処理を軽減することができる。また、本実施形態では、所定のパラメータ等のデータの変化の実行や管理をサーバ１で行なうため、プレイヤ端末２でのゲームに関する処理内容やパラメータの改ざん等を防止することができる。
【００５２】
主抽選部１１２は、パラメータ管理処理において、主抽選を行なう。ここで、主抽選では、第１ゲーム要素であるキャラクタが抽選対象となる。この抽選対象となるキャラクタは、ゲーム内に存在する全てのキャラクタであってもよいが、ゲーム運営事業者が決定した一部のキャラクタであってもよい。また、所定の期間のみ抽選対象となるキャラクタ等が存在してもよい。
【００５３】
また、各キャラクタには、レアリティ（すなわち、希少度）が設定されている。そして、一部のレアリティのキャラクタのみが抽選対象となってもよい。なお、レアリティは、「高い」あるいは「低い」の２つのみであってもよいし、更に段階的であってもよい。以下の説明では、一例として、レアリティが低い方から高い方に順番に、第１レアリティ、第２レアリティ、第３レアリティ、第４レアリティ、及び第５レアリティという、五段階のレアリティが存在することを想定する。
【００５４】
この主抽選部１１２による、キャラクタを抽選対象とした主抽選は、主抽選用テーブル記憶部１８２に格納される主抽選用テーブルに基づいて行なわれる。本実施形態では、一例として、主抽選は二段階抽選により行なわれるものとする。
【００５５】
この場合、まず主抽選用のテーブルとして、レアリティを決定するテーブルが用意される。このレアリティを決定するテーブルでは、高いレアリティの当選確率は、低いレアリティの当選確率よりも相対的に低く設定される。すなわち、高いレアリティほど当選しにくく、低いレアリティほど当選しやすく設定される。
【００５６】
また、上述したように、一部のレアリティ（例えば、第１レアリティ、第２レアリティ、及び第３レアリティ）のみを抽選対象とする場合には、それ以外のレアリティ（例えば、第４レアリティ、及び第５レアリティ）の当選確率の値を零に設定するか、あるいはレアリティを決定するテーブルにおける当選対象にそれ以外のレアリティをそもそも含ませないようにする。
【００５７】
加えて、主抽選用のテーブルとして、キャラクタを決定するテーブルが各レアリティに対応して用意される。このキャラクタを決定するテーブルでは、同じレアリティのキャラクタは、それぞれ同じ当選確率と設定されてもよいし、それぞれ異なる当選確率と設定されてもよい。
【００５８】
また、上述したように、一部のキャラクタ（例えば、ゲーム運営事業者が決定した一部のキャラクタ）のみを抽選対象とする場合には、それ以外のキャラクタ（例えば、ゲーム運営事業者が決定した一部のキャラクタ以外のキャラクタ）の当選確率の値を零に設定するか、あるいはレアリティを決定するテーブルにおける当選対象にそれ以外のレアリティをそもそも含ませないようにする。
【００５９】
そして、主抽選部１１２は、主抽選において、まずレアリティを決定するテーブルを用いた抽選を行い、当選するレアリティを決定する。続いて、主抽選部１１２は、決定されたレアリティに対応する、キャラクタを決定するテーブルを用いた抽選を行い、当選するキャラクタを決定する。このようにして、主抽選部１１２は、主抽選を実行することができる。そして、主抽選部１１２は、主抽選において当選したキャラクタをゲーム動作制御部１１１に対して通知する。また、ゲーム動作制御部１１１は、通知されたキャラクタをプレイヤに対して付与する。
【００６０】
なお、これらテーブルの各当選確率や、テーブルに含まれるレアリティやキャラクタについては、ゲーム運営事業者により、適宜変更が可能である。例えば、一定期間のみ当選確率を変更するようなことも可能であり、新たなキャラクタの追加や既存キャラクタの削除等も可能である。
【００６１】
また、一部のレアリティや一部のキャラクタのみを当選対象とするのではなく、これらの当選確率を、他のレアリティや他のキャラクタの当選確率よりも相対的に大きく設定するようにしてもよい。これにより、例えば、期間限定のイベント等において、一部のレアリティや一部のキャラクタを、平常時よりも当選しやすくするようなことも可能である。
【００６２】
以上説明したように、本実施形態では、このようにレアリティを決定するテーブルと、各レアリティに対応するキャラクタを決定するテーブルを用意して二段階抽選を行なう。これにより、当選対象を、一部のレアリティや、一部のキャラクタとする場合や、或るレアリティでの各キャラクタの当選確率を変更する場合や、キャラクタの追加や削除等を行なう場合に、対応するテーブルのみを変更すればよいので、ゲーム運営事業者によるテーブルの変更の手間を低減することが可能となる。
【００６３】
ただし、これに限らず、レアリティとキャラクタの双方について一度に決定可能なテーブルを用意して、一段階抽選を行なうようにしてもよい。この場合、複数個のテーブルを用意する手間を軽減することが可能となる。
【００６４】
付属抽選部１１３は、「主抽選に関する処理」の実行に基づいて、付属抽選を行なう。以下では、一例として、主抽選における抽選を実行する処理を、この主抽選に関する処理として取り扱う場合を想定する。そのため、付属抽選部１１３は、主抽選部１１２による主抽選における抽選が終了すると、付属抽選を行なう。
【００６５】
ただし、これは一例であり、例えば、主抽選における抽選を実行する権利をプレイヤに付与する処理を、この主抽選に関する処理として取り扱うようにしてもよい。例えば、プレイヤが、アイテムや仮想通貨の消費の対価として、主抽選を行なう権利を取得するための操作を行ったとする。この場合、ゲーム動作制御部１１１は、プレイヤに対して主抽選を行なうための権利に対応するアイテム（例えば、抽選チケット）を付与する。そして、付属抽選部１１３は、このアイテムの付与が行なわれると、付属抽選を行なう。
【００６６】
他にも、例えば、主抽選を行なうための指示操作を受け付けた処理を、この主抽選に関する処理として取り扱うようにしてもよい。この場合、付属抽選部１１３が付属抽選を行った後に、主抽選部１１２が主抽選を行なう。
すなわち、付属抽選は、主抽選に付属して行なわれるものであるが、その実行のタイミングは、必ずしも主抽選の実行後である必要はなく、主抽選の実行に先立って行われてもよい。
【００６７】
また、付属抽選では、第２ゲーム要素であるアイテムが抽選対象となる、以下では、一例として、特殊アイテムが抽選対象であることを想定する。また、これも一例として、特殊アイテムは、主抽選で抽選対象として設定された一部のキャラクタに対応して存在することを想定する。
【００６８】
そのため、特殊アイテムは、主抽選で抽選対象として設定された一部のキャラクタが複数存在する場合には、これに対応して複数存在する。そこで、このように一部のキャラクタが複数存在する場合には、プレイヤの選択操作に基づいて選択された何れかのキャラクタに対応する特殊アイテムを抽選対象とする。そのため、ゲーム動作制御部１１１は、ゲームを進行する過程において、付属抽選を行なうに先立って、プレイヤに、何れかのキャラクタに対応する特殊アイテムを選択させるようにする。
【００６９】
この付属抽選部１１３による、特殊アイテムを抽選対象とした付属抽選は、付属抽選用テーブル記憶部１８３に格納される付属抽選用テーブルに基づいて行なわれる。本実施形態では、一例として、付属抽選は一段階抽選により行なわれるものとする。
【００７０】
そのために、付属抽選用のテーブルでは、例えば、抽選における等級（例えば、特等、１等、２等、・・・、最低等級、といった任意の段階の等級）と、各等級の当選確率と、各等級が当選した場合にプレイヤに付与される特殊アイテムの個数と、が紐付けて設定される。この場合、高い等級の当選確率は、低い等級の当選確率よりも相対的に低く設定される。すなわち、高い等級ほど当選しにくく、低い等級ほど当選しやすく設定される。
【００７１】
また、各等級が当選した場合にプレイヤに付与される特殊アイテムの個数は、高い等級ほど多く、低い等級ほど少なく設定される。なお、例えば、最低の等級については、付与される特殊アイテムの個数が零であってもよい。
【００７２】
そして、付属抽選部１１３は、付属抽選において、この付属抽選用のテーブルを用いた抽選を行い、当選する等級を決定する。このようにして、付属抽選部１１３は、付属抽選を実行することができる。そして、付属抽選部１１３は、付属抽選において当選した等級に対応する、プレイヤに付与される特殊アイテムの個数をゲーム動作制御部１１１に対して通知する。また、ゲーム動作制御部１１１は、通知された個数の特殊アイテムをプレイヤに対して付与する。
【００７３】
以上、主抽選及び付属抽選について説明したが、本実施形態では、これら主抽選及び付属抽選について、１回の抽選を１つの単位として行なうこともできるが、複数回の抽選を１つの単位として連続して行なうこともできることを想定する。
【００７４】
例えば、１０回の抽選を１つの単位として連続して行なうことができると想定する。この場合に、主抽選及びこれに伴い行なわれる付属抽選を、単に複数回（例えば、１０回）連続して行なうようにするのではなく、複数回の抽選の内の何れかの抽選において特殊な抽選を行なうようにする。例えば、主抽選及び付属抽選を１０回連続して行なう場合に、通常の主抽選及び付属抽選を９回連続して行い、１０回目の抽選において、当選対象の最低保証がなされた主抽選（以下、「特殊主抽選」と称する。）及び付属抽選（以下、「特殊付属抽選」と称する。）を行なうようにする。
【００７５】
例えば、特殊主抽選であれば、当選するキャラクタのレアリティの最低保証を行い、第１レアリティや第２レアリティのキャラクタは当選しないようにする。そのために、主抽選部１１２は、レアリティを決定するテーブル用いた抽選において、仮に第１レアリティや第２レアリティが当選した場合は、第３レアリティが当選したと補正する処理を行い、、第３レアリティが当選したとして取り扱う。これにより、当選するキャラクタのレアリティの最低保証を実現することができる。また、他の方法として、主抽選部１１２は、レアリティを決定するテーブル用いた抽選において、仮に第１レアリティや第２レアリティが当選した場合は、再度レアリティを決定するテーブルを用いた抽選を行なう。そして、第３レアリティ以上のレアリティが当選するまで、抽選を繰り返す。このようにしても、当選するキャラクタのレアリティの最低保証を実現することができる。
【００７６】
また、特殊付属抽選であれば、当選する等級の最低保証（すなわち、等級に対応して付与される特殊アイテムの個数の最低保証）を行い、４等未満の等級は当選しないようにする。そのために、付属抽選部１１３は、付属抽選用のテーブルを用いた抽選において、仮に４等未満の、５等や６等が当選した場合は、４等が当選したと補正する処理を行い、４等が当選したとして取り扱う。これにより、当選する等級の最低保証（すなわち、等級に対応して付与される特殊アイテムの個数の最低保証）を実現することができる。また、他の方法として、付属抽選部１１３は、付属抽選用のテーブルを用いた抽選において、仮に４等未満の、５等や６等が当選した場合は、再度付属抽選用のテーブルを用いた抽選を行なう。そして、４等以上の等級が当選するまで、抽選を繰り返す。これにより、当選する等級の最低保証（すなわち、等級に対応して付与される特殊アイテムの個数の最低保証）を実現することができる。
【００７７】
このように所定のレアリティや所定の等級が当選したと補正する処理や、再度の抽選を行なうようにすることにより、通常の主抽選や付属抽選用のテーブルをそのまま用いて、特殊主抽選や特殊付属抽選を実現することができる。すなわち、特殊主抽選や特殊付属抽選用のテーブルを別途用意する必要をなくすことができる。
【００７８】
ただし、これに限らず、特殊主抽選や特殊付属抽選用のテーブルを別途用意してもよい。例えば、低レアリティや低等級について、当選確率を零としたテーブルや当選対象に含ませないテーブルを別途用意してもよい。この場合には、所定のレアリティや所定の等級が当選したと補正する処理や、再度の抽選を行なう必要をなくすことができる。
【００７９】
上限交換部１１４は、主抽選において実行された抽選の回数が一定回数に達した場合に、プレイヤの操作に基づいて、主抽選で抽選対象のキャラクタをプレイヤに付与する。これは、主抽選を一定回数行なうことにより、必ずキャラクタを付与することを意味しており、落選回数に上限を設けるということである。これにより、プレイヤが際限なく落選するということがなくなるので、プレイヤに対して安心感を与えることが可能となる。なお、このような上限は、「天井」と称されることもある。
【００８０】
本実施形態では、一例として、主抽選部１１２が主抽選における抽選を実行する都度、ゲーム動作制御部１１１がプレイヤに対して「交換ポイント」を付与する。そして、上限交換部１１４は、主抽選における抽選が一定回数（例えば、３００回）行われ、この交換ポイントが一定ポイント数（例えば、３００ポイント）となった場合に、プレイヤの交換指示操作に基づいて、この一定ポイント数の交換ポイントを消費する対価として、主抽選で抽選対象のキャラクタをプレイヤに付与する。なお、この場合に、付与するキャラクタは、主抽選で抽選対象として設定された一部のキャラクタの中からプレイヤが任意に選択したキャラクタとすることにより、プレイヤの選択肢を更に増やすことができる。
【００８１】
引換部１１５は、一定数（例えば、１５０個）の特殊アイテムを消費して、この特殊アイテムに対応するキャラクタをプレイヤに付与する。上述したように、付属抽選により、プレイヤが選択した何れかのキャラクタに対応する特殊アイテムがキャラクタに付与される。そして、引換部１１５は、プレイヤの引換指示操作に基づいて、一定数の特殊アイテムを消費して、この特殊アイテムに対応するキャラクタをプレイヤに付与する。すなわち、引換部１１５は、特殊アイテムとキャラクタを引き換える。
【００８２】
強化部１１６は、一定数（例えば、１５０個）の特殊アイテムを消費して、プレイヤが所持する、この特殊アイテムに対応するキャラクタを強化する。ここでキャラクタを強化するとは、例えば、キャラクタのレアリティを一段階高くすることを想定する。例えば、第３レアリティのキャラクタを、第４レアリティとする。そして、これに伴い、例えば、キャラクタの能力に関するパラメータそのものや、レベルアップ時のパラメータの上限値を上昇させたり、キャラクタに新たなスキルを付与したり、キャラクタに新たなアイテム（例えば、キャラクタ専用の強力な武器）を付与したりする。具体的に、引換部１１５は、プレイヤの強化指示操作に基づいて、一定数の特殊アイテムを消費して、プレイヤが所持する、この特殊アイテムに対応するキャラクタを強化する。
【００８３】
このように、引換部１１５や強化部１１６が特殊アイテムの用途を多様なものとして多くの選択肢を与えることにより、プレイヤは、より戦略的に抽選を行なうことができる。
【００８４】
管理データ記憶部１８１には、ゲーム動作制御部１１１が管理する、ゲームに関する種々のデータが格納される。このデータの詳細については、ゲーム動作制御部１１１の説明の際に上述したので、再度の説明を省略する。
【００８５】
主抽選用テーブル記憶部１８２には、主抽選用のテーブルが格納される。この主抽選のテーブルとは、上述したように、レアリティを決定するテーブルと、キャラクタを決定するテーブルである。これらテーブルの詳細については、主抽選部１１２の説明の際に上述したので、再度の説明を省略する。
【００８６】
付属抽選用テーブル記憶部１８３には、付属抽選用のテーブルが格納される。この付属抽選用のテーブルの詳細については、付属抽選部１１３の説明の際に上述したので、再度の説明を省略する。
【００８７】
［動作］
以上、プレイヤ端末２とサーバ１の機能ブロックについて説明をした。次に、サーバ１とプレイヤ端末２とが実行するパラメータ管理処理における動作について、図４及び図５を参照して説明をする。ここで、図４は、パラメータ管理処理のサーバ１側の流れを説明するフローチャートである。また、図５は、パラメータ管理処理のプレイヤ端末２側の流れを説明するフローチャートである。
【００８８】
パラメータ管理処理は、例えば、プレイヤが、ゲームの開始操作を行った場合に実行される。なお、以下のパラメータ管理処理の説明としては特に言及しないが、パラメータ管理処理の前提として、サーバ１の各機能ブロックや、プレイヤ端末２の各機能ブロックは、パラメータ管理処理やゲームの動作を実行するために必要な演算処理や通信を必要に応じて適宜行うものとする。
【００８９】
まず、図４を参照してパラメータ管理処理のサーバ１側の流れを説明する。
ステップＳ１１において、主抽選部１１２は、何れかのキャラクタに対応する特殊アイテムが選択されている状態か否かを判定する。何れかのキャラクタに対応する特殊アイテムが選択されている状態の場合は、ステップＳ１１においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ１２に進む。一方で、何れかのキャラクタに対応する特殊アイテムが選択されていない状態の場合は、ステップＳ１１においてＮｏと判定され、処理はステップＳ２４に進む。
【００９０】
ステップＳ１２において、主抽選部１１２は、抽選処理を実行する必要がある場合か否か、及び実行する場合の抽選処理の内容を判定する。抽選処理を実行する必要がない場合は、ステップＳ１２において「なし」と判定され、処理はステップＳ２２に進む。一方で、抽選処理を実行する必要があり、それが１回の抽選を１つの単位として行なう場合は、ステップＳ１２において「単発」と判定され、処理はステップＳ１３に進む。また、抽選処理を実行する必要があり、それが複数回（ここでは、１０回）の抽選を１つの単位として連続して行なう場合は、ステップＳ１２において「複数連」と判定され、処理はステップＳ１６に進む。
【００９１】
ステップＳ１３において、主抽選部１１２は、主抽選を実行する。
ステップＳ１４において、付属抽選部１１３は、付属抽選を実行する。
【００９２】
ステップＳ１６において、主抽選部１１２は、主抽選を実行する。
ステップＳ１７において、主抽選部１１２は、直近のステップＳ１６にて実行した主抽選が、複数回（ここでは、１０回）の抽選における最後の１回であったか否かを判定する。最後の１回であった場合は、ステップＳ１７においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ１８に進む。一方で、最後の１回ではなかった場合は、ステップＳ１７においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１６に戻り、再度主抽選が行なわれる。
ステップＳ１８において、主抽選部１１２は、特殊主抽選を実行する。
【００９３】
ステップＳ１９において、付属抽選部１１３は、付属抽選を実行する。
ステップＳ２０において、付属抽選部１１３は、直近のステップＳ１９にて実行した付属抽選が、複数回（ここでは、１０回）の抽選における最後の１回であったか否かを判定する。最後の１回であった場合は、ステップＳ２０においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ２１に進む。一方で、最後の１回ではなかった場合は、ステップＳ２０においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１９に戻り、再度付属抽選が行なわれる。
ステップＳ２１において、付属抽選部１１３は、特殊付属抽選を実行する。
【００９４】
ステップＳ１５において、ゲーム動作制御部１１１は、抽選結果をプレイヤ端末２に対して通信により通知する。ここで、通知される抽選結果は、ステップＳ１２の判定にて「単発」であった場合には、ステップＳ１３における主抽選にて当選したキャラクタと、ステップＳ１４における付属抽選にて当選した特殊アイテムである。
【００９５】
一方で、ステップＳ１２の判定にて「複数連」であった場合には、通知される抽選結果は、複数回のステップＳ１６における主抽選にて当選した各キャラクタと、ステップＳ１８における特殊主抽選にて当選したキャラクタと、複数回のステップＳ１９における付属抽選にて当選した各特殊アイテムと、ステップＳ２１における付属抽選にて当選した特殊アイテムとである。
【００９６】
ステップＳ２２において、上限交換部１１４は、一定ポイント数の交換ポイントを消費する対価として、主抽選で抽選対象のキャラクタをプレイヤに付与する処理である、上限交換処理を実行する必要があるか否かを判定する。上限交換処理を実行する必要がある場合は、ステップＳ２２においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ２３に進む。一方で、上限交換処理を実行する必要がない場合は、ステップＳ２２においてＮｏと判定され、処理はステップＳ２５に進む。
【００９７】
ステップＳ２３において、上限交換部１１４は、一定ポイント数の交換ポイントを消費する対価として、主抽選で抽選対象のキャラクタをプレイヤに付与する。すなわち、上限交換部１１４は、上限交換処理を実行する。
【００９８】
ステップＳ２４において、ゲーム動作制御部１１１は、上限交換処理の結果として、一定ポイント数の交換ポイントが消費されたことと、キャラクタをプレイヤに付与したことをプレイヤ端末２に対して通信により通知する。
【００９９】
ステップＳ２５において、引換部１１５は、一定数の特殊アイテムを消費して、この特殊アイテムに対応するキャラクタをプレイヤに付与する処理である、引換処理を実行する必要があるか否かを判定する。引換処理を実行する必要がある場合は、ステップＳ２５においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ２６に進む。一方で、引換処理を実行する必要がない場合は、ステップＳ２５においてＮｏと判定され、処理はステップＳ２８に進む。
【０１００】
ステップＳ２６において、引換部１１５は、一定数の特殊アイテムを消費して、この特殊アイテムに対応するキャラクタをプレイヤに付与する。すなわち、引換部１１５は、引換処理を実行する。
【０１０１】
ステップＳ２７において、ゲーム動作制御部１１１は、引換処理の結果として、一定数の特殊アイテムが消費されたことと、キャラクタをプレイヤに付与したことをプレイヤ端末２に対して通信により通知する。
【０１０２】
ステップＳ２８において、強化部１１６は、一定数の特殊アイテムを消費して、プレイヤが所持する、この特殊アイテムに対応するキャラクタを強化する処理である、強化処理を実行する必要があるか否かを判定する。強化処理を実行する必要がある場合は、ステップＳ２８においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ２９に進む。一方で、強化処理を実行する必要がない場合は、ステップＳ２８においてＮｏと判定され、処理はステップＳ３１に進む。
【０１０３】
ステップＳ２９において、強化部１１６は、一定数の特殊アイテムを消費して、プレイヤが所持する、この特殊アイテムに対応するキャラクタを強化する。すなわち、強化部１１６は、強化処理を実行する。
【０１０４】
ステップＳ３０において、ゲーム動作制御部１１１は、強化処理の結果として、一定数の特殊アイテムが消費されたことと、キャラクタを強化したことをプレイヤ端末２に対して通信により通知する。
【０１０５】
ステップＳ３１において、ゲーム動作制御部１１１は、ゲームの終了をする必要があるか否かを判定する。ゲームの終了をする必要がある場合は、ステップＳ３１においてＹｅｓと判定され、本処理は終了する。一方で、ゲームの終了をする必要がない場合は、ステップＳ３１においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１１に戻り、上述した処理を繰り返す。
【０１０６】
次に、図５を参照してパラメータ管理処理のプレイヤ端末２の流れを説明する。
ステップＳ４１において、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームの動作を開始する。
ステップＳ４２において、ゲーム動作実行部２１１は、所定のパラメータの変更が伴う処理が発生したか否かを判定する。所定のパラメータの変化が伴う処理とは、例えば、図４を参照して上述した主抽選及び付属抽選の実行処理や、上限交換処理や、引換処理や、強化処理である。このような所定のパラメータの変更が伴う処理が発生した場合は、ステップＳ４２においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ４３に進む。一方で、このような所定のパラメータの変更が伴う処理が発生していない場合は、ステップＳ４２においてＮｏと判定され、処理はステップＳ４４に進む。
【０１０７】
ステップＳ４３において、ゲーム動作実行部２１１は、ステップＳ４２にて発生したと判定された処理の内容を、サーバ１に対して通信により通知する。例えば、上述した主抽選及び付属抽選の実行処理や、上限交換処理や、引換処理や、強化処理の内の何れの処理が発生したのかを通知する。この通知を受けたサーバ１は、図４を参照して上述したように、通知された処理を行なう必要があると判定して、各種の処理を実行する。そして、サーバ１は、図４を参照して上述したように、各種の処理の処理結果として、抽選結果や、上限交換結果や、引換結果や、強化結果を、プレイヤ端末２に対して通信により通知する。
【０１０８】
ステップＳ４４において、ゲーム動作実行部２１１は、サーバ１から通知された処理結果を受け付ける。
ステップＳ４５において、ゲーム動作実行部２１１は、ステップＳ４４にて受け付けた、サーバ１から通知された処理結果に基づいて、ゲームを進行する。例えば、抽選結果に基づいて、当選したキャラクタやアイテムをそれぞれ表示したり、上限交換結果や、引換結果や、強化結果に対応してキャラクタが付与された旨の表示をしたりして、ゲームを進行する。
【０１０９】
ステップＳ４６において、ゲーム動作実行部２１１は、プレイヤ操作通知部２１２を介して、プレイヤから、ゲームの終了操作を受け付けたか否かを判定する。ゲームの終了操作を受け付けた場合は、ステップＳ４６においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ４７に進む。一方で、ゲームの終了操作を受け付けていない場合は、ステップＳ４７においてＮｏと判定され、処理はステップＳ４２に戻り、上述した処理を繰り返す。
【０１１０】
ステップＳ４７において、ゲーム動作実行部２１１は、終了処理を行なうように、サーバ１に対して通信により通知する。これにより、本処理は終了する。また、この通知を受けたサーバ１は、終了処理を行なう必要があると判定して、図４を参照して上述したように、終了処理を実行する。
【０１１１】
以上説明したように、サーバ１とプレイヤ端末２とが協働することにより、パラメータ管理処理が実行される。このパラメータ管理処理によれば、主抽選にて抽選対象となっているキャラクタに対応する特殊アイテムを、付属抽選での抽選対象とすることができる。これにより、主抽選と、付属抽選という複数種類の抽選の関連性を濃くして、複数種類の抽選をより密接なものとすることができる。
【０１１２】
従って、上述した一般的な技術における、複数種類の抽選の関連性が薄く、付属抽選が、単なる、おまけやプライズの付与といった扱いに過ぎないという課題を解決することができる。すなわち、このパラメータ管理処理によれば、複数種類の抽選を行う場合に、抽選についての興趣性をより向上させることができる。
【０１１３】
また、パラメータ管理処理の過程において、上限交換処理や、引換処理や、強化処理を行なう。これにより、プレイヤに対して、キャラクタを獲得する手段として、主抽選による当選、上限交換処理による交換ポイントとの交換、引換処理における特殊アイテムとの引換、といった３つの手段を提供することができる。更に、プレイヤに対して、付属抽選にて付与した特殊アイテムの利用手段として、引換処理における特殊アイテムとの引換や、強化処理におけるキャラクタ強化といった２つの手段を提供することができる。このようにして、複数種類の抽選に関連して、多くの選択肢を与えることにより、プレイヤは、より戦略的に抽選を行なうことができる。
すなわち、パラメータ管理処理によれば、複数種類の抽選を行う場合に、抽選についての興趣性をより一層、向上させることができる。
【０１１４】
［表示例］
次に、図６から図９までを参照して、パラメータ管理処理に伴い、ゲーム動作実行部２１１の制御により、出力部２７に接続されたディスプレイに表示される表示画面の例について説明をする。図６から図９までは、この表示画面の例について示す模式図である。
【０１１５】
図６は、パラメータ管理処理において表示される、主抽選及びこれに伴う付属抽選（図中では、「付属抽選付きガチャ」と表記する。）に関する選択画面の一例を示す図である。プレイヤは、主抽選及びこれに伴う付属抽選に関する選択を行なう場合に、この画面に遷移する操作を行なう。
【０１１６】
図６に示す表示例では、表示６１として示すように、何れかのキャラクタに対応する特殊アイテムを選択するためのボタンが表示される。プレイヤの操作により、このボタンが選択されると、図８を参照して後述する特殊アイテムの選択画面に遷移する。
【０１１７】
また、表示６２として示すように、１回の抽選を１つの単位として主抽選及び付属抽選を行なうためのボタンが表示される。このボタンには、主抽選に付属抽選が１回付いていることも表示される。また、このボタンには、抽選の実行に必要な抽選用アイテムの数（例えば、「１５０個」）も表示される。プレイヤの操作により、このボタンが選択されると、抽選の実行に必要な数（例えば、「１５０個」）だけ抽選用アイテム消費される対価として、１回の抽選を１つの単位として主抽選及び付属抽選を行なう処理が実行される。
【０１１８】
更に、表示６３として示すように、複数回（ここでは、１０回）の抽選を１つの単位として主抽選及び付属抽選を連続して行なうためのボタンが表示される。このボタンには、主抽選に付属抽選が１０回付いていることも表示される。また、このボタンには、抽選の実行に必要な抽選用アイテムの数（例えば、「１５００個」）も表示される。プレイヤの操作により、このボタンが選択されると、抽選の実行に必要な数（例えば、「１５００個」）だけ抽選用アイテム消費される対価として、複数回の抽選を１つの単位として主抽選及び付属抽選を行なう処理が実行される。
【０１１９】
更に、表示６４として示すように、付属抽選にて当選した特殊アイテムの履歴を参照するためのボタンが表示される。プレイヤの操作により、このボタンが選択されると、図９を参照して後述する付属抽選履歴の表示画面に遷移する。
【０１２０】
更に、表示６５として示すように、付属抽選の詳細を参照するためのボタンが表示される。プレイヤの操作により、このボタンが選択されると、付属抽選用テーブル記憶部１８３に格納される付属抽選用のテーブルの内容と同様の情報が表示される。例えば、抽選における等級と、各等級の当選確率と、各等級が当選した場合にプレイヤに付与される特殊アイテムの個数と、が紐付けて表示される。プレイヤは、この情報を参照して、当選確率等を把握した上で、主抽選及び付属抽選を行なうか否かを自身で判断することができる。
【０１２１】
更に、表示６６として示すように、プレイヤが所持している抽選用アイテムの個数や、プレイヤが所持している交換ポイントの数が表示される。プレイヤは、この情報を参照して、主抽選及び付属抽選を行なうか否か、上限交換を行なうか否か、ということについて自身で判断することができる。
【０１２２】
図７は、パラメータ管理処理において表示される、主抽選及びこれに伴う付属抽選に関する選択画面の他の一例を示す図である。上述したように、少なくとも付属抽選を行なうに先立って、プレイヤに、何れかのキャラクタに対応する特殊アイテムを選択させる必要がある。そのため、特殊アイテムが選択されていない状態の場合には、図６の表示ではなく、図７の表示がなされる。
【０１２３】
具体的には、図７に示す表示例では、図６の表示と同様の情報が表示されるが、更に表示６７として示すように、表示６２及び表示６３が選択できないことを示す表示がなされる。図中では、表示６７をハッチングにて表現するが、表示６２及び表示６３を暗転させて表示したり、表示６２及び表示６３を非表示としたりしてもよい。一方で、表示６１については、図６同様に選択できることを示した表示をする。そして、このような表示をするのみならず、実際に表示６２及び表示６３のボタンを選択する操作は受け付けないようにする。これにより、表示６２及び表示６３のボタンを選択して主抽選及び付属抽選を行なう前提として、表示６１のボタンを選択して、何れかのキャラクタに対応する特殊アイテムを選択することをプレイヤに対して促すことができる。
【０１２４】
そして、プレイヤが何れかのキャラクタに対応する特殊アイテムを選択した後には、図６の表示を行なうことにより、主抽選及び付属抽選を行なうことを可能とする。なお、主抽選における抽選対象キャラクタが一体のみであり、特殊アイテムを選択する余地がない場合には、この一体の抽選対象キャラクタに対応する特殊アイテムを、プレイヤの選択を要することなく自動的に選択してもよい。
【０１２５】
図８は、パラメータ管理処理において表示される、何れかのキャラクタに対応する特殊アイテムの選択画面の一例を示す図である。上述したように、図６や図７の表示において、表示６１として示すボタンが、プレイヤの操作により選択された場合に、図８の表示に遷移する。
【０１２６】
図８に示す表示例では、表示７１や表示７２として示すように、抽選対象キャラクタの画像や、その抽選対象キャラクタのレアリティ（図中では、星型の表示の個数でレアリティを示す）や、その抽選対象キャラクタの名称や、その抽選対象キャラクタに対応する特殊アイテムのプレイヤの所持数等が表示される。図中では、一例として、プレイヤの操作より、表示７１の抽選対象キャラクタに対応する特殊アイテムが選択されていると想定する。そのため、表示７１には「選択中」とのテキストも表示される。なお、プレイヤの操作より、一度抽選対象キャラクタに対応する特殊アイテムが選択された後も、再度のプレイヤの操作により、他の抽選対象キャラクタに対応する特殊アイテムを選択し直すことが可能である。
【０１２７】
また、表示７３として示すように、図８の表示を閉じるためのボタンが表示される。プレイヤの操作により、このボタンが選択されると、特殊アイテムが選択済みであれば図６の表示に遷移し、特殊アイテムが選択されていないのであれば図７の表示に遷移する。
【０１２８】
図９は、パラメータ管理処理において表示される、付属抽選履歴の表示画面の一例を示す図である。上述したように、図６や図７の表示において、表示６４として示すボタンが、プレイヤの操作により選択された場合に、図９の表示に遷移する。
【０１２９】
図９に示す表示例では、表示８１として示すように、過去に１回の抽選を１つの単位として主抽選及び付属抽選を行なったのか、複数回（ここでは、１０回）の抽選を１つの単位として主抽選及び付属抽選を連続して行なったのかが表示される。そして、それぞれの主抽選及び付属抽選が行われた日時や、その際に選択された特殊アイテムに対応する抽選対象キャラクタの画像及び名称や、当選した特殊アイテムの個数も表示される。プレイヤは、この表示を参照することにより、実際にどの程度の数だけ特殊アイテムが当選したのかを把握し、更に主抽選及び付属抽選を行なうか否かについて自身で判断することができる。また、プレイヤは、キャラクタについては、結果として「獲得できたか否か」が把握できればよいが、特殊アイテムについては、結果として「幾つ」獲得できたか、という点も把握する必要があるので、この観点からも、このような表示は有益である。特に、付属抽選以外の方法でも特殊アイテムを獲得できる場合に、このように「付属抽選で」幾つ獲得できたか把握できることは有益である。
【０１３０】
また、表示８２として示すように、図９の表示を閉じるためのボタンが表示される。プレイヤの操作により、このボタンが選択されると、特殊アイテムが選択済みであれば図６の表示に遷移し、特殊アイテムが選択されていないのであれば図７の表示に遷移する。
【０１３１】
以上説明した表示例のように、本実施形態では、上述したパラメータ管理処理において、ゲームの場面に対応した表示画面の目的に沿った必要な情報を、プレイヤに対して分かりやすく表示すると共に、適切なユーザインタフェースを提供することができる。
【０１３２】
［変形例］
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【０１３３】
＜第１の変形例＞
上述した実施形態では、付属抽選にて、特殊アイテムのみが付与されることを想定して説明した。これに限らず、付属抽選にて、他のアイテムが付与されてもよい。例えば、特殊アイテムと共に、任意のキャラクタに対応する特殊アイテムに交換することができる他のアイテムや、その他ゲーム内で使用できる他のアイテムが付与されるようにしてもよい。これにより、付属抽選で付与されるアイテムの多様性を高めることができる。
【０１３４】
なお、この場合に、付属抽選にて、低い等級が当選した場合には、他のアイテムのみが付与されるようにしてもよい。しかしながら、複数種類の抽選を行う場合に、抽選についての興趣性をより向上させるという観点からは、付属抽選において、少なくとも高い等級が当選した場合には、特殊アイテムが付与されるようにする必要がある。
【０１３５】
＜第２の変形例＞
上述した実施形態では、一例として、上限交換処理を行なうために必要となる交換ポイントのポイント数を３００ポイントに対して、引換処理を行なうために必要となる特殊アイテムの数を１５０個と想定していた。
また、１回の主抽選にて付与される交換ポイントは１ポイントであるのに対して、１回の付属抽選では付与される特殊アイテムの個数は複数個の場合もありえると想定していた。更に、付属抽選において、特殊アイテムが当選する等級の当選確率を極端に低い設定とするようなことは特に想定していなかった。そのため、上限交換処理を行なうために必要となる交換ポイントが付与される前に、引換処理を行なうために必要となる特殊アイテムが付与される可能性が高い。
【０１３６】
これに限らず、上限交換処理を行なうために必要となる交換ポイントが付与されるのと同様のタイミングで、引換処理を行なうために必要となる特殊アイテムが付与される可能性が高くなるようにしてもよい。あるいは、上限交換処理を行なうために必要となる交換ポイントが付与された後に、引換処理を行なうために必要となる特殊アイテムが付与される可能性が高くなるようにしてもよい。そのためには、上限交換処理を行なうために必要となる交換ポイントのポイント数を減少させるか、引換処理を行なうために必要となる特殊アイテムの数を増加させればよい。あるいは、１回の主抽選にて付与される交換ポイントを増加させればよい。もしくは、付属抽選において、特殊アイテムが当選する等級の当選確率を低い設定とすればよい。
これにより、よりゲーム運営事業者の意図を反映した設定を行なうことが可能となる。
【０１３７】
＜第３の変形例＞
上述した実施形態では、主抽選に伴い付属抽選を行なう（すなわち、付属抽選付きガチャを行なう）ことを想定していた。これに限らず、主抽選のみを行なう（すなわち、通常のガチャを行なう）ことができてもよい。そのためには、主抽選に伴い付属抽選を行なうのか、主抽選のみを行なうのかを、プレイヤが選択できるようにすればよい。
この場合に、主抽選のみを行なう場合の抽選対象は、主抽選に伴い付属抽選を行なう場合の主抽選の抽選対象と同じであってもよいし、異なるようにしてもよい。異なるようにする場合、例えば、抽選対象となるキャラクタが異なってもよいし、抽選対象となるキャラクタが同じであるがそのキャラクタの当選確率が異なってもよいし、レアリティについての当選確率が異なってもよい。
これにより、主抽選のみを行なうという選択肢を、更にプレイヤに与えることができるので、プレイヤは、より戦略的に抽選を行なうことができる。
【０１３８】
＜第４の変形例＞
上述した実施形態では、上限交換処理において、一定ポイント数の交換ポイントを消費する対価として、主抽選で抽選対象のキャラクタをプレイヤに付与していた。これに限らず、交換ポイントを他の用途にも利用できるようにしてもよい。例えば、一定ポイント数（例えば、上限交換処理における一定ポイント数よりも少ないポイント数）の交換ポイントを消費する対価として、特殊アイテムをプレイヤに付与してもよい。
これにより、上限交換処理における一定ポイントだけ交換ポイントを取得する前の段階で、交換ポイントを特殊アイテムに交換する、という選択肢をプレイヤに与えることができる。そのため、プレイヤは、より戦略的に抽選を行なうことができる。
【０１３９】
＜第５の変形例＞
上述した実施形態では、もっぱら、付属抽選を行なうことにより、特殊アイテムがプレイヤに付与されることを想定していた。これに限らず、他の方法で、特殊アイテムがプレイヤに付与される場合があってもよい。例えば、ゲーム（ここでは、上述のようにＲＰＧ）を実行する過程において、イベントをクリアした場合や、敵キャラクタに勝利した場合等に特殊アイテムがプレイヤに付与されてもよい。
【０１４０】
＜第６の変形例＞
上述した実施形態では、サーバ１とプレイヤ端末２とが別体の装置により実現されていた。これに限らず、サーバ１の機能ブロック及びプレイヤ端末２の機能ブロックの全てを単一の装置により実現するようにしてもよい。すなわち、単一の装置で、上述の実施形態における全ての機能ブロックを実現するようにしてもよい。このように変形しても、上述のパラメータ管理処理と同等の処理を実現することができる。
【０１４１】
また、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ１やプレイヤ端末２は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。また、サーバ１とプレイヤ端末２の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。あるいは、サーバ１の機能を、クラウドサーバ等のような複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
【０１４２】
換言すると、図３に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が何れかの装置に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図３の例に限定されない。
【０１４３】
＜他の変形例＞
上述した機能的構成は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできるし、これらの組み合わせにより実行することもできる。例えば、本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ‐Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
【０１４４】
機能的構成の少なくとも一部をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
【０１４５】
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図２のリムーバブルメディア１００により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア１００は、例えば、磁気ディスク（フロッピディスクを含む）、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ），Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）  Ｄｉｓｃ（ブルーレイディスク）等により構成される。光磁気ディスクは、ＭＤ（Ｍｉｎｉ−Ｄｉｓｋ）等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図２のＲＯＭ１２や、図２のＲＯＭ２２や、図２の記憶部１８や、図２の記憶部２８に含まれる半導体メモリ等で構成される。
【０１４６】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行なわれる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。
【符号の説明】
【０１４７】
１・・・サーバ，２・・・プレイヤ端末，５・・・ネットワーク，１１，２１・・・ＣＰＵ，１２，２２・・・ＲＯＭ，１３，２３・・・ＲＡＭ，１４，２４・・・バス，１５，２５・・・入出力インターフェース，１６，２６・・・入力部，１７，２７・・・出力部，１８，２８・・・記憶部，１９，２９・・・通信部，２０，３０・・・ドライブ，１００・・・リムーバブルメディア，１１１・・・ゲーム動作制御部，１１２・・・主抽選部，１１３・・・付属抽選部，１１４・・・上限交換部，１１５・・・引換部，１１６・・・強化部，１８１・・・管理データ記憶部，１８２・・・主抽選用テーブル記憶部，１８３・・・付属抽選用テーブル記憶部，２１１・・・ゲーム動作実行部，２１２・・・プレイヤ操作通知部，２８１・・・ゲーム動作用データ記憶部，Ｓ・・・情報処理システム
【要約】
【課題】複数種類の抽選を行う場合に、抽選についての興趣性をより向上させることを目的とする。
【解決手段】情報処理プログラムが、プレイヤの操作に基づいて、抽選対象第１ゲーム要素の中から抽選した第１ゲーム要素を前記プレイヤに付与する主抽選機能と、所定第２ゲーム要素を消費して、前記所定第２ゲーム要素に対応する第１ゲーム要素を前記プレイヤに付与する引換機能と、前記所定第２ゲーム要素を消費して、前記所定第２ゲーム要素に対応する第１ゲーム要素を強化する強化機能と、前記主抽選機能に関する処理の実行に基づいて、前記抽選対象第１ゲーム要素に対応する前記所定第２ゲーム要素が含まれる抽選対象第２ゲーム要素の中から抽選した第２ゲーム要素を前記プレイヤに付与する付属抽選機能と、をコンピュータに実現する。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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