(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおける競技の種別と、競技での順位に応じた第１アイテムをプレイヤーに付与するステップと、
表示されているアイテムを変更可能な状態に設定されているアイテム表示領域のうち、付与された日時が最も古い第２アイテムを表示させているアイテム表示領域において、前記第２アイテムと置換して前記第１アイテムを表示させるステップと、
前記表示するステップにより変更された、複数のアイテム表示領域に表示されている各アイテムの並び順が所定の条件と合致する場合、前記ゲームにおける前記プレイヤーのキャラクタの能力を所定期間向上させるステップと、をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項２】
前記表示させるステップでは、
前記付与するステップにより付与された新たなアイテムを、前記アイテム表示領域に表示されているアイテムを削除した後に表示させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記複数のアイテム表示領域のそれぞれは、表示されているアイテムを変更可能な状態、又は表示されているアイテムを変更不能な状態のいずれかに設定されており、
前記複数のアイテム表示領域のそれぞれの状態を、所定の時間が経過した後に、変更するステップと、をコンピュータに実行させる、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記表示させるステップでは、
前記複数のアイテム表示領域のそれぞれの状態を、前記プレイヤーに認識可能な表示態様で表示させる、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記付与するステップでは、
実行された競技の種類及び順位を基に決定された種類のアイテムを付与する、請求項１乃至４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
実行された競技の種類及び順位と、付与されるアイテムとの関係を表示させ、
前記アイテムの順列又は組み合わせと、それにより付与される前記ゲームにおける前記プレイヤーのキャラクタの能力を所定期間向上させる特典との関係を表示させ、
競技の種類の選択を受け付けるステップをコンピュータに実行させる、請求項１乃至５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記付与するステップでは、
付与されるアイテムと、該アイテムが表示されるアイテム表示領域とを前記プレイヤーに通知し、前記プレイヤーに承認された場合、該アイテムを該アイテム表示領域に表示させ、前記複数のアイテム表示領域のアイテムの順列又は組み合わせに応じて、前記ゲームにおける前記プレイヤーのキャラクタの能力を所定期間向上させる、請求項１乃至６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記アイテムは、前記プレイヤーが用いるキャラクタと対応付けられる、請求項１乃至７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
プレイヤーからの操作を受けてゲーム処理を実行する端末であって、
ゲームにおける競技の種別と、競技での順位に応じて、前記プレイヤーに付与する第１アイテムを決定する決定部と、
表示されているアイテムを変更可能な状態に設定されているアイテム表示領域のうち、付与された日時が最も古い第２アイテムを表示させているアイテム表示領域において、前記第２アイテムと置換して前記第１アイテムを表示させる表示制御部と、
前記表示制御部により変更された、複数のアイテム表示領域に表示されている各アイテムの並び順が所定の条件と合致する場合、前記ゲームにおける前記プレイヤーのキャラクタの能力を所定期間向上させる特典付与部と、
を有する端末。
【請求項１０】
端末からゲーム処理の実行の要求を受信する受信部と、
前記ゲーム処理の実行の要求を受けて、該ゲーム処理を実行する実行部と、
ゲームにおける競技の種別と、競技での順位に応じて、前記端末を操作するプレイヤーに付与する第１アイテムを決定する決定部と、
表示されているアイテムを変更可能な状態に設定されているアイテム表示領域のうち、付与された日時が最も古い第２アイテムを表示させているアイテム表示領域において、前記第２アイテムと置換して前記第１アイテムを表示させる表示制御部と、
前記表示制御部により変更された、複数のアイテム表示領域に表示されている各アイテムの並び順が所定の条件と合致する場合、前記ゲームにおける前記プレイヤーのキャラクタの能力を所定期間向上させる特典付与部と、
を有する情報処理装置。
【請求項１１】
情報処理装置が、
ゲームにおける競技の種別と、競技での順位に応じた第１アイテムをプレイヤーに付与するステップと、
表示されているアイテムを変更可能な状態に設定されているアイテム表示領域のうち、付与された日時が最も古い第２アイテムを表示させているアイテム表示領域において、前記第２アイテムと置換して前記第１アイテムを表示させるステップと、
前記表示するステップにより変更された、複数のアイテム表示領域に表示されている各アイテムの並び順が所定の条件と合致する場合、前記ゲームにおける前記プレイヤーのキャラクタの能力を所定期間向上させるステップと、を実行する情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、端末、情報処理装置、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームで所定の成績を得る度にプレイヤーにアイテムやポイントを付与し、付与されたアイテム数等の累積値を基に、プレイヤーに特典を付与することが広く行われている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
付与されたアイテム数等を基に、特典が付与されることにより、プレイヤーに継続的にゲームを実行することを促すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１９２８９２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、アイテム数に応じてプレイヤーに特典を付与する形態では、プレイヤーは、付与される特典を予測可能であり、意外性に欠ける。ゲームが繰り返し実行された場合、プレイヤーは、ゲームの結果に対する高揚感を感じなくなり、ゲームを継続的に実行するモチベーションが低下するおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みてされたものであって、プレイヤーにゲームの結果に対する意外性を与え、継続的にゲームを実行するモチベーションを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一つの態様では、ゲームにおける競技の種別と、競技での順位に応じた第１アイテムをプレイヤーに付与するステップと、表示されているアイテムを変更可能な状態に設定されているアイテム表示領域のうち、付与された日時が最も古い第２アイテムを表示させているアイテム表示領域において、前記第２アイテムと置換して前記第１アイテムを表示させるステップと、前記表示するステップにより変更された、複数のアイテム表示領域に表示されている各アイテムの並び順が所定の条件と合致する場合、前記ゲームにおける前記プレイヤーのキャラクタの能力を所定期間向上させるステップと、をコンピュータに実行させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００８】
プレイヤーにゲームの結果に対する意外性を与え、継続的にゲームを実行するモチベーションを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】各々の実施形態に係る情報処理システムの一例を示す図である。
【図２】各々の実施形態に係る端末のハードウエア構成の一例を示す図である。
【図３】各々の実施形態に係る情報処理サーバのハードウエア構成の一例を示す図である。
【図４】第１の実施形態に係る端末の機能構成の一例を示す図である。
【図５】第１の実施形態に係る情報処理サーバの機能構成の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態に係る第１のシナリオ管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】第１の実施形態に係る第２のシナリオ管理テーブルの一例を示す図である。
【図８】第１の実施形態に係るプレイヤー管理テーブルの一例を示す図である。
【図９】第１の実施形態に係る動作シーケンスの一例を示す図（その１）である。
【図１０】第１の実施形態に係る端末の画面表示の一例を示す図（その１）である。
【図１１】第１の実施形態に係る端末の画面表示の一例を示す図（その２）である。
【図１２】第１の実施形態に係る動作フローの一例を示す図（その１）である。
【図１３】第１の実施形態に係る動作フローの一例を示す図（その２）である。
【図１４】第１の実施形態に係る端末の画面表示の一例を示す図（その３）である。
【図１５】第２の実施形態に係る情報処理サーバの機能構成の一例を示す図である。
【図１６】第２の実施形態に係るキャラクタ対応テーブルの一例を示す図である。
【図１７】第２の実施形態に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１８】第２の実施形態に係る端末の画面表示の一例を示す図である。
【図１９】第３の実施形態に係る情報処理サーバの機能構成の一例を示す図である。
【図２０】第３の実施形態に係る友達管理テーブルの一例を示す図である。
【図２１】第３の実施形態に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図２２】第３の実施形態に係る端末の画面表示の一例を示す図である。
【図２３】第４の実施形態に係る情報処理サーバの機能構成の一例を示す図である。
【図２４】第４の実施形態に係るアイテム管理テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第４の実施形態に係る表示管理テーブルの一例を示す図である。
【図２６】第４の実施形態に係る特典管理テーブルの一例を示す図である。
【図２７】第４の実施形態に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図２８】第４の実施形態に係る端末の画面表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１の実施形態］
図１乃至図１４を用いて、第１の実施形態について説明する。
【００１１】
＜システム構成＞
図１は、第１の実施形態に係る情報処理システムの一例を示す図である。情報処理システム１は、情報処理サーバ１０と、端末２０とを有する。
【００１２】
情報処理サーバ１０と端末２０とはネットワーク２を介して接続される。ネットワーク２は有線のネットワークと、無線のネットワークとを含む。
【００１３】
情報処理サーバ１０は、ゲームのアプリケーションを格納し、端末２０からの要求に応じて、ゲームの進行管理を行うアプリケーションを端末２０にダウンロードさせる。
【００１４】
端末２０からゲームの実行要求を受信すると、情報処理サーバ１０は、ゲームの実行を行い、ゲームの実行結果を端末２０に通知する。情報処理サーバ１０は、端末２０からのゲーム上の各種コンテンツの購入要求、及びゲーム上で使用可能なポイントの購入要求を受信し、端末２０に対して決済処理を行う。
【００１５】
端末２０は、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム機器、及びパーソナルコンピュータ等により実現される。
【００１６】
端末２０は、情報処理サーバ１０からゲームの進行状態の管理を行うアプリケーションをダウンロードする。端末２０を操作するプレイヤーからのゲームの実行指示を受け付けると、端末２０は、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ１０に送信する。情報処理サーバ１０からゲームの実行結果を受信すると、端末２０は、ゲームの実行結果を、画面に表示する。端末２０は、ゲームの実行管理のアプリケーションを端末２０上で動作させて、これらの処理を実行する。
【００１７】
以下では、情報処理システム１において、競馬のゲームが実行される場合のゲームの処理を中心に説明するが、同様のゲームの処理を他のゲームに適用可能なことは勿論である。
【００１８】
＜ハードウエア構成＞
（１）端末
図２は、第１の実施形態における端末２０のハードウエア構成の一例を示す図である。
【００１９】
端末２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２０３、記憶装置２０４、入出力装置２０５、通信Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）２０６及びディスプレイ２０７（表示装置）を備える。なお、端末２０のハードウエアの各構成要素は、バスＢを介して相互に接続される。
【００２０】
記憶装置２０４は各種プログラムを記憶する。ＣＰＵ２０１は、記憶装置２０４に記憶された各種プログラムを実行するコンピュータである。
【００２１】
ＲＯＭ２０２は不揮発性メモリである。ＲＯＭ２０２は、記憶装置２０４に記憶された各種プログラムをＣＰＵ２０１が実行するために必要な、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）の設定、及び各種プログラムやデータ等を記憶する。
【００２２】
ＲＡＭ２０３は、各種プログラムがＣＰＵ２０１によって実行される際に展開される作業領域として機能する。
【００２３】
入出力装置２０５は、端末２０に対する各種指示を入力する入力装置、及び端末２０で処理された処理結果を出力する出力装置の機能を含む。入出力装置２０５は、ディスプレイ２０７に接続される。本実施形態において、ディスプレイ２０７は、タッチ反応型ディスプレイ（タッチパネル）とすることができる。通信Ｉ／Ｆ２０６は、ネットワーク２を介して端末２０と情報処理サーバ１０との通信を行う。
【００２４】
（２）情報処理サーバ
情報処理サーバ１０は、一般的なコンピュータの構成を有している。
図３は、第１の実施形態に係るコンピュータのハードウエア構成の一例を示す図である。図３において、コンピュータ３００は、例えば、ＣＰＵ３０１、ＲＡＭ３０２、ＲＯＭ３０３、ストレージ装置３０４、入力装置３０５、表示装置３０６、通信３０７、外部Ｉ／Ｆ３０８、及びバス３０９等を有する。
【００２５】
ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０３やストレージ装置３０４等のメモリからプログラムやデータをＲＡＭ３０２上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ３００の制御や機能を実現する演算装置である。ＲＯＭ３０３は、ＯＳの設定、及び各種設定等のプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ３０２は、プログラムやデータを一時保持する揮発性のメモリである。ストレージ装置３０４は、プログラムやデータを格納している大容量の記憶装置である。
【００２６】
入力装置３０５は、例えばキーボードやマウス等であり、ユーザが各種操作信号を入力するのに用いられる。表示装置３０６は、例えばディスプレイ等であり、コンピュータ３００による処理結果を表示する。なお、入力装置３０５又は／及び表示装置３０６は、必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２７】
通信Ｉ／Ｆ３０７は、コンピュータ３００をネットワーク２に接続するためのインタフェースである。外部Ｉ／Ｆ３０８は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、外部記憶媒体３０８ａ等がある。これにより、コンピュータ３００は外部Ｉ／Ｆ３０８を介して外部記憶媒体３０８ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部記憶媒体３０８ａには例えば、各種の光学ディスクや、各種のメモリカード等が含まれる。
【００２８】
＜機能構成＞
（１）端末
図４を用いて、第１の実施形態に係る端末２０の機能構成の一例を説明する。
【００２９】
端末２０は、送受信部２１０、入力部２２０、表示制御部２３０、及びゲーム管理部２４０を有する。これら各機能部は、端末２０にインストールされた１以上のプログラムが、ＣＰＵ２０１に実行させる処理により実現される。
【００３０】
また、端末２０は、情報記憶部２５０を有する。情報記憶部２５０は、例えば、記憶装置２０４を用いて実現可能である。
【００３１】
送受信部２１０は、情報処理サーバ１０との間でデータの送受信を行う。
【００３２】
入力部２２０は、端末２０を操作するプレイヤーから、ゲームに係る各種指示を受け付ける。
【００３３】
表示制御部２３０は、端末２０の画面に各種情報を表示する。ゲーム管理部２４０からの指示を受けて、表示制御部２３０は、ゲームの進行状況、及びゲームの結果等の情報を、端末２０の画面に表示する。
【００３４】
ゲーム管理部２４０は、情報処理サーバ１０で実行されているゲームの進行状態を管理する。ゲーム管理部２４０は、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ１０に送信する。情報処理サーバ１０から、ゲームの進行状態、及びゲームの結果等の情報を受信すると、ゲーム管理部２４０は、受信した情報を、表示制御部２３０に表示させる。
【００３５】
情報記憶部２５０は、各種情報を記憶する。
【００３６】
（２）情報処理サーバ
図５を用いて、第１の実施形態に係る情報処理サーバ１０の機能構成を説明する。情報処理サーバ１０は、送受信部１１０、及び制御部１２０を有する。制御部１２０は、ゲーム実行部１２１、判断部１２２、属性変更部１２３、及びプレイヤー管理部１２４を有する。これら各機能部は、情報処理サーバ１０にインストールされた１以上のプログラムが、ＣＰＵ３０１に実行させる処理により実現される。
【００３７】
また、情報処理サーバ１０は、情報記憶部１３０を有する。情報記憶部１３０は、ゲームデータ格納部１３１、第１のシナリオ管理テーブル１３２、第２のシナリオ管理テーブル１３３、及びプレイヤー管理テーブル１３４を有する。情報記憶部１３０は、例えば、ストレージ装置３０４を用いて実現可能である。
【００３８】
送受信部１１０は、端末２０との間でデータの送受信を行う。
【００３９】
制御部１２０は、情報記憶部１３０に記憶されている情報を参照して各種制御を実行する。具体的には、制御部１２０に配置された各機能が以下の処理を実行する。
【００４０】
ゲーム実行部１２１は、端末２０を操作するプレイヤーのキャラクタを動作させて、ゲームの処理を実行する。端末２０からゲームの実行要求を受信すると、ゲーム実行部１２１は、情報記憶部１３０に記憶されているデータを参照し、ゲームの処理を実行する。ゲーム実行部１２１は、ゲームの処理の実行結果を、情報記憶部１３０に記憶させる。また、ゲーム実行部１２１は、ゲームの処理の実行状況、及び実行結果を、端末２０に通知する。
【００４１】
例えば、競馬のゲームが実行される場合、ゲーム実行部１２１は、プレイヤーに選択されている競走馬のキャラクタを動作させて、ゲームを実行する。
【００４２】
判断部１２２は、ゲームの処理の実行の結果、キャラクタに設定されている所定のミッションが達成されたか否かを判断する。具体的には、判断部１２２は、キャラクタがゲームの中で達成すべきミッションが時系列に沿って設定されている第１のシナリオ管理テーブル１３２を参照し、ゲーム処理の実行の結果、ミッションが達成されたか否かを判断する。また、判断部１２２は、第２のシナリオ管理テーブル１３３を参照し、追加ミッションが達成されたか否かを判断する。ここで、第２のシナリオとは、第１のシナリオに設定されたミッションが達成されることにより、端末２０上で実行可能となるゲームである。
【００４３】
また、判断部１２２は、競走馬のキャラクタが引退条件を満たすかの判断を行う。
【００４４】
属性変更部１２３は、ゲームの処理の実行結果を基に、キャラクタの属性を変更し、変更したキャラクタの属性を情報記憶部１３０に記憶させる。ミッション及び追加ミッションが達成された場合、属性変更部１２３は、第１のシナリオ管理テーブル１３２及び第２のシナリオ管理テーブル１３３に設定されている報酬を参照し、キャラクタの属性を変更する処理を実行する。属性変更部１２３は、属性の変更処理の結果をキャラクタ属性管理テーブル２７６に記憶させる。
【００４５】
プレイヤー管理部１２４は、プレイヤーの管理に関する各種処理を実行する。例えば、端末２０から、ゲームのアプリケーションのダウンロード要求を受信すると、プレイヤー管理部１２４は、ゲームの進行管理用のアプリケーションを情報記憶部１３０から取得し、取得したアプリケーションを端末２０に送信する。
【００４６】
端末２０から競走馬のキャラクタの選択の要求を受信する、つまり、競走馬のキャラクタの選択を受け付けると、プレイヤー管理部１２４は、選択された競走馬のキャラクタを情報記憶部１３０に記憶させる。
【００４７】
端末２０から競走馬のキャラクタの引退の選択を受け付けた旨の通知等を受信すると、プレイヤー管理部１２４は、幼駒のキャラクタの情報を、端末２０に通知し、新たな競争馬のキャラクタとして選択することを、プレイヤーに促す。この際に、プレイヤー管理部１２４は、引退する競走馬のキャラクタを、種牡馬のキャラクタ、又は繁殖牝馬のキャラクタとして、情報記憶部１３０に記憶させてもよい。
【００４８】
また、端末２０からの要求を受けて、プレイヤー管理部１２４は、種牡馬のキャラクタ、繁殖牝馬のキャラクタ、及び幼駒のキャラクタのオークション等による購入の処理を実行し、購入したキャラクタを情報記憶部１３０に記憶させる。
【００４９】
ゲームデータ格納部１３１は、ゲームの実行に用いられる各種データを格納している。また、ゲームデータ格納部１３１は、端末２０で動作するゲームの進行管理アプリケーションを格納している。
【００５０】
第１のシナリオ管理テーブル１３２はキャラクタ毎に設定されるミッションが管理されるテーブルである。図６を用いて、第１のシナリオ管理テーブル１３２について説明する。図６では、キャラクタ「ＡＡＡ」がプレイヤーに選択されているときの第１のシナリオ管理テーブル１３２を示している。
【００５１】
第１のシナリオ管理テーブル１３２に、時系列に沿って設定されているミッションの一覧は第１のシナリオと呼ばれてもよい。ミッションには、キャラクタのモデルとなった競走馬が実際に出走したレースの実績を示す実績情報を基に生成されたゲームが設定される。例えば、ミッションは、キャラクタのモデルとなった競走馬のファンであれば記憶に残るレースの実績を基に、設定されてもよい。なお、実績情報は、レース等の実績の一部を基に、設定されてもよい。
【００５２】
第１シナリオには、プレイヤーからの選択を受け付けたキャラクタのモデルの実績を示す複数の実績情報がミッションとして、モデルの実績形成時期の早い順に設定されており、プレイヤーからのミッションの選択に応じて、ゲーム実行部１２１は、ミッションに基づくゲーム処理を実行する。
【００５３】
第１のシナリオ管理テーブル１３２には、「ミッション名」と、「達成条件」と、「開催時期」と、「難易度」と、「報酬」と、「ミッションの説明」とが対応付けられて記憶されている。図６の例では、「達成条件」として、「勝利」、及び「３着以内」等が設定されており、「開催時期」として、ゲームの基準となる年代におけるミッションの開催時期が設定されている。開催時期は、キャラクタのモデルとなった競走馬が実際に出走したレース（試合）の開催時期を基に設定される。
【００５４】
また、図６の例では、「難易度」が、５段階で設定され、「報酬」として、キャラクタの能力値等の属性の向上を示す「成長寿命の延長」、「スピードＵＰ」、「瞬発力ＵＰ」、及び「疲労回復」等が設定されている。
【００５５】
ミッション「ＹＺＡ賞」のように、「報酬」として、プレイヤーがゲーム上で他のキャラクタを使用する機会が提供されてもよい。例えば、報酬として、「ＡＢＣの幼駒をセールに追加」と設定されている場合、ミッションを達成後に、プレイヤーに「ＡＢＣの幼駒」をゲーム上で入手する機会が提供される。
【００５６】
次に、図７を用いて、第２のシナリオ管理テーブル１３３について説明する。第２のシナリオ管理テーブル１３３には、キャラクタ毎に設定された追加ミッションが記憶される。図７ではキャラクタ「ＡＡＡ」が、ミッション「ＺＺＣ杯」を達成した場合の第２のシナリオ管理テーブル１３３を示している。
【００５７】
第２のシナリオ管理テーブル１３３には、第１のシナリオに含まれるミッションに対応する追加ミッションが、記憶される。追加ミッションは、「追加ミッション名」、「達成条件」、「開催時期」、「難易度」、「報酬」、及び「追加ミッションの説明」と対応付けられている。ここで、追加ミッションの「開催時期」は、対応するミッションの開催時期以降であって、次のミッションが開催される前に設定される。
【００５８】
このため、図７の例では、追加ミッション（３−１／３−２／３−３）は、ミッション「ＺＺＣ杯」（ミッションＮｏ．３）が開催され後であって、ミッション「ＸＹＡ賞」（ミッションＮｏ．４）の開催前の時期に設定されている。
【００５９】
追加ミッションは、ミッションと関連付けられているレースをモデルとすることが好ましい。
【００６０】
例えば、「ＺＺＣ杯」のモデルのレースで所定以上の成績を収めた競走馬が出走権を得られる、又は、出走することが慣例となっているレースをモデルとしてゲームを生成し、追加ミッションとして設定してもよい。
【００６１】
例えば、キャラクタのモデルとなる競走馬が、ミッションのモデルのレースで所定以上の成績を収めることができず、出場権を得られなかったレースをモデルとしたゲームを生成し、第２のシナリオに含まれる追加ミッションとして設定してもよい。追加ミッションを実行することにより、プレイヤーは、キャラクタのモデルとなる競走馬の実績を辿ることに加えて、キャラクタのモデルとなる競走馬の実績に基づいて設定されたシナリオを発展させることができる。
【００６２】
プレイヤー管理テーブル１３４は、プレイヤー毎に設けられるテーブルであり、登録されているプレイヤー各々の使用中のキャラクタの情報等が記憶される。図８を用いて、プレイヤー管理テーブル１３４について説明する。
【００６３】
図８のプレイヤー管理テーブル１３４は、使用中の競争馬の情報、種牡馬の情報、繁殖牝馬の情報、及び幼駒の情報が記憶されている。
【００６４】
「使用中の競争馬の情報」には、プレイヤーがゲームで使用中の競争馬のキャラクタの情報が設定される。例えば、「使用中の競争馬の情報」として、キャラクタ名、年代、属性、及び、ミッション達成状況等のゲームの実行結果が記憶される。
【００６５】
「種牡馬の情報」には、プレイヤーがゲーム中で保有している種牡馬のキャラクタの情報が設定される。図８では、種牡馬のキャラクタ名が記憶される例を示しているが、年代等の情報が記憶されてもよい。
【００６６】
「繁殖牝馬の情報」には、プレイヤーがゲーム中で保有している繁殖牝馬のキャラクタの情報が設定される。図８では、繁殖牝馬のキャラクタ名が記憶される例を示しているが、年代等の情報が記憶されてもよい。
【００６７】
なお、ゲーム中で使用している競走馬のキャラクタを引退させる旨の通知を端末２０から受けたときに、プレイヤー管理部１２４は、引退する競走馬のキャラクタを、種牡馬のキャラクタ又は繁殖牝馬のキャラクタとして、プレイヤー管理テーブル１３４に設定してもよい。
【００６８】
「幼駒の情報」には、プレイヤーがゲーム中で保有している幼駒のキャラクタの情報が設定される。例えば、「幼駒の情報」として、キャラクタ名、年代、及び血統等が記憶される。ここで「血統」は、幼駒のキャラクタの血統を表している。例えば、「ＸＸＸ」及び「ＹＹＹ」は、「血統」に「ＡＡＡ系」と設定されており、種牡馬のキャラクタ「ＡＡＡ」と血統が繋がっていることを示している。
【００６９】
プレイヤー管理テーブル１３４には、プレイヤーに係るその他の情報が記憶されてもよい。例えば、パスワード、ポイント数、決済情報、プレイヤーの端末２０の情報、及びプレイヤーの端末２０のアドレス等が格納されてもよい。
【００７０】
なお、上述した端末２０、及び情報処理サーバ１０の機能分担を変更してもよいことは勿論である。例えば、端末２０に、制御部１２０及び情報記憶部１３０と同じ機能を配備し、情報処理サーバ１０と同じ処理を実行させてもよい。
【００７１】
＜動作手順＞
次に、動作手順について説明する。以下の説明では、競馬ゲームを例に説明する。
【００７２】
（１）キャラクタの選択
図９を用いて、キャラクタ選択時の端末２０と情報処理サーバ１０との間の動作手順について説明する。また、説明の際に、図６の第１のシナリオ管理テーブル１３２を参照する。
【００７３】
ステップＳ９０１で、プレイヤーからの指示を受けたことに応じて、端末２０は、ゲームのアプリケーションを起動する。
【００７４】
ステップＳ９０２で、端末２０は、選択可能なキャラクタの問い合わせを、情報処理サーバ１０に送信する。
【００７５】
ステップＳ９０３で、情報処理サーバ１０は、プレイヤーが使用可能なキャラクタを特定する。例えば、情報処理サーバ１０は、プレイヤーが使用可能な競争馬のキャラクタとして、競争馬をモデルとした複数のキャラクタを特定する。ここで、特定された競走馬のキャラクタの各々には、異なる時代の設定がされていてもよい。
【００７６】
ステップＳ９０４で、情報処理サーバ１０は、選択可能なキャラクタを端末２０に通知する。
【００７７】
ステップＳ９０５で、端末２０は、通知されたキャラクタを画面に表示する。例えば、端末２０の画面に、競走馬をモデルとしたキャラクタが表示される。
【００７８】
ステップＳ９０６で、端末２０は、プレイヤーからキャラクタの選択を受け付ける。
【００７９】
ステップＳ９０７で、端末２０は、キャラクタの選択を情報処理サーバ１０に通知する。
【００８０】
ステップＳ９０８で、情報処理サーバ１０は、選択されたキャラクタに対応する第１のシナリオ管理テーブル１３２を基に、ミッションと、ミッションに関する情報とを特定する。
【００８１】
ステップＳ９０９で、情報処理サーバ１０は、特定されたミッションとミッションに関する情報とを、端末２０に通知する。
【００８２】
ステップＳ９１０で、端末２０は、特定されたミッションと、ミッションに関する情報とを、画面に表示する。
【００８３】
図１０は、ステップＳ９０５における端末２０の画面表示の一例を示す図である。選択可能なキャラクタが表示される。選択可能なキャラクタは、キャラクタの名称（６０Ａ、６０Ｂ、６０Ｃ）に加えて、キャラクタの外観（６１Ａ、６１Ｂ、６１Ｃ）、キャラクタのモデルの競走馬の実績や特徴の説明文（６２Ａ、６２Ｂ、６２Ｃ）と共に表示されてもよい。
【００８４】
図１１は、ステップＳ９１０における端末２０の画面表示の一例を示す図である。選択されたキャラクタに設定されているミッションとミッションに関する情報とが、時系列に沿って表示される。図１１の例では、ミッション７０として、キャラクタ「ＡＡＡ」が、出走レースで勝利すること、及び所定の順位以内に入ることが設定されている。ミッション７０の難易度７１、及びミッションの報酬７２等が、ミッション７０と共に表示されてもよい。
【００８５】
（２）ゲーム実行時の動作
次に、図１２を用いて、選択されたキャラクタを用いて、情報処理サーバ１０でゲームが実行されるときの動作手順について説明する。ここでは、プレイヤーにより、キャラクタ「ＡＡＡ」が選択され、キャラクタ「ＡＡＡ」のミッションとして図６の第１のシナリオ管理テーブル１３２の情報、及び図７の第２のシナリオ管理テーブル１３３の情報が設定されているものとして説明を進める。
【００８６】
ステップＳ１２０１で、送受信部１１０は、端末２０からゲームの実行要求を受信する。
【００８７】
ステップＳ１２０２で、制御部１２０は、ミッションに対応するゲームの実行要求を受信したか否かを判断する。ミッションに対応するゲームの実行要求を受信した場合（ステップＳ１２０２  Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０３に進む。ミッションに非対応のゲームの実行要求を受信した場合（ステップＳ１２０２  Ｎｏ）、ステップＳ１２１３に進む。
【００８８】
ステップＳ１２０３で、制御部１２０は、ミッションに対応するゲームの一覧を、送受信部１１０を介して、端末２０に通知する。端末２０の画面には通知されたゲームの一覧が表示される。
【００８９】
ステップＳ１２０４で、送受信部１１０は、端末２０からゲームの選択の通知を受信する。
【００９０】
ステップＳ１２０５で、制御部１２０は、ミッションに対応するゲーム処理を実行する。ゲーム処理は、プレイヤーに選択されたキャラクタを用いて実行される。
【００９１】
ステップＳ１２０６で、制御部１２０は、図６の第１のシナリオ管理テーブル１３２を参照し、ゲーム処理の結果、ミッションが達成されたか否かを判断する。例えば、選択されたミッションが「ＺＺＣ杯」のときには、ゲーム処理の結果が「３着以内」の場合、制御部１２０は、ミッションが達成されたと判断する。
【００９２】
ミッションが達成された場合（ステップＳ１２０６  Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０７に進む。ミッションが達成されなかった場合（ステップＳ１２０６  Ｎｏ）、処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ１２０７で、制御部１２０は、ミッションの達成に対応する報酬の付与に関する処理を実行する。報酬としてキャラクタの能力値等の属性が変更される場合、制御部１２０は、キャラクタの属性を変更する処理を実行する。例えば、ミッション「ＺＺＣ杯」を達成した場合、制御部１２０は、図６の第１のシナリオ管理テーブル１３２を参照し、キャラクタの瞬発力に関する設定値を２ポイント上昇させる。また、報酬として幼駒のキャラクタを購入可能とすることが設定されている場合（例えば、図６のＹＺＡ賞の場合）、制御部１２０は、幼駒のキャラクタを、端末２０から購入処理を受け付けることが可能な状態とする。
【００９４】
ステップＳ１２０８で、制御部１２０は、第２のシナリオ管理テーブル１３３を用いて、第２のシナリオに含まれる追加ミッションを特定する。送受信部１１０は、特定された追加ミッションを端末２０に通知する。
【００９５】
なお、送受信部１１０は、設定されている全ての追加ミッションを端末２０に通知してもよいし、実行されてない追加ミッションのうち最も開催時期が早い追加ミッションを通知してもよい。
【００９６】
ステップＳ１２０９で、制御部１２０は、端末２０から追加ミッションの選択を受け付けたか否かを判断する。追加ミッションの選択を受信した場合（ステップＳ１２０９  Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１０に進む。一方、追加ミッションの選択を受信しなかった場合（ステップＳ１２０９  Ｎｏ）、処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ１２１０で、制御部１２０は、選択された追加ミッションに対応するゲーム処理を実行する。
【００９８】
ステップＳ１２１１で、制御部１２０は、第２のシナリオ管理テーブル１３３を参照し、ゲーム処理の結果、追加ミッションが達成されたか否かの判断を行う。追加ミッションが達成されたと判断された場合（ステップＳ１２１１  Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１２に進む。一方、追加ミッションが達成されなかったと判断された場合（ステップＳ１２１１  Ｎｏ）、処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ１２１２で、制御部１２０は、報酬の付与に関する処理を実行する。報酬としてキャラクタの能力値等の属性が変更される場合、キャラクタの属性を変更する処理を実行する。図６の第１のシナリオ管理テーブル１３２が用いられる場合、「ＺＺＣ杯」の次にミッション「ＸＹＡ賞」に対応するゲームが設定されている。このため、端末２０を操作するプレイヤーにより、「ＺＺＣ杯」の次に設定されているミッション「ＸＹＡ賞」に対応するゲームが選択された時に、制御部１２０は、変更後の属性を用いてキャラクタを動作させる。ミッション及び追加ミッションが達成された場合、キャラクタの能力値等の属性は向上するように変化するため、プレイヤーは次のミッションを達成し易くなる。
【０１００】
ステップＳ１２１３で、制御部１２０は、ミッションに非対応のゲームの一覧を、送受信部１１０を介して、端末２０に通知する。端末２０の画面には通知されたゲームの一覧が表示される。
【０１０１】
ステップＳ１２１４で、送受信部１１０は、端末２０からミッションに非対応のゲームの選択の通知を受信する。
【０１０２】
ステップＳ１２１５で、制御部１２０は、ミッションに非対応のゲーム処理を実行する。
【０１０３】
ステップＳ１２１６で、制御部１２０は、ゲームの結果に応じて設定されている報酬の付与に関する処理を実行する。
【０１０４】
上述した実施形態では、ステップＳ１２０４で、送受信部１１０が端末２０からミッションに対応するゲームの選択を受信しているが、ミッションに設定されている時系列の順番に、ミッションに対応するゲームが、実行されてもよい。つまり、制御部１２０は、Ｎ番目（Ｎは自然数）に実行される第１のシナリオのゲームに設定されている開催時期が、Ｎ＋１番目に実行される第１のシナリオのゲームに設定されている開催時期よりも早くなるように、制御してもよい。
【０１０５】
競争馬のキャラクタのモデルに対応付けられた時系列に沿って、順番にミッションを達成することにより、プレイヤーの追体験の効果を高めることができる。
【０１０６】
上述した実施形態では、端末２０を操作するプレイヤーは、ミッションを達成することによりキャラクタのモデルとなった競走馬やスポーツ選手等の活動を追体験することが可能となる。さらに、第１のシナリオに含まれるミッションが達成されることにより、第１のシナリオに関連付けられた第２のシナリオに対応するゲーム処理を実行することができるようになるため、第１のシナリオにより、キャラクタのモデルとなった競走馬等の活動を追体験しつつ、競走馬等が実際にミッションを達成した場合に、出走する可能性があったレース等をゲーム内で経験することが可能となる。
【０１０７】
情報処理サーバ１０は、ミッションのモデルとなった試合等の時系列に沿って、ゲーム処理を実行してもよい。つまり、第１のシナリオで設定されている順番に従ってゲームを進行させてもよい。これにより、プレイヤーや、キャラクタのモデルの活躍を時系列に沿って辿ることが可能となるため、追体験の効果が高まる。
【０１０８】
上述した実施形態では、第２のシナリオに従ってゲーム処理が実行された後に、情報処理サーバ１０は、再び第１のシナリオに従ってゲーム処理を実行する。第１のシナリオから大きく逸れることがないように、ゲームが進行されるため、プレイヤーは、質の高い追体験の感覚を得ることができる。
【０１０９】
（３）年代の遷移動作
次に、年代の遷移動作について説明する。第１の実施形態では、プレイヤーが所定のミッションを達成した場合に、年代の遷移動作が実行される。年代の遷移動作が実行されることにより、ゲーム上で設定される年代は、現在実行中のゲームで設定されている年代以降に変更される。
【０１１０】
図１３を用いて、年代の遷移動作について説明する。図１３は、年代の遷移を示す動作フローの一例を示す図である。
【０１１１】
ステップＳ１３０１で、制御部１２０は、競走馬のキャラクタの引退条件を満たすか否かを判断する。引退条件を満たす場合（ステップＳ１３０１  Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０２に進む。一方、引退条件を満たさない場合（ステップＳ１３０１  Ｎｏ）、ステップＳ１３０１に戻り、制御部１２０は、所定のタイミングで、引退条件を満たすか否か再度判断する。
【０１１２】
例えば、競走馬のキャラクタの引退の指示をプレイヤーから受け付けた旨の通知を、端末２０から受信した場合、制御部１２０は、引退条件を満たすと判断してもよい。
【０１１３】
例えば、競走馬のキャラクタに設定されている競走馬としての寿命に達した場合、制御部１２０は、引退条件を満たすと判断してもよい。
【０１１４】
例えば、競走馬のキャラクタが、設定されている全てのミッションを達成した場合、制御部１２０は、引退条件を満たすと判断してもよい。
【０１１５】
ステップＳ１３０２で、制御部１２０は、引退する競争馬のキャラクタを、種牡馬又は繁殖牝馬のキャラクタとして、情報記憶部１３０に記憶させる。
【０１１６】
ステップＳ１３０３で、制御部１２０は、選択可能な幼駒のキャラクタを特定する。制御部１２０は、プレイヤー管理テーブル１３４を参照し、プレイヤーが保持している幼駒のうち、引退する競走馬のキャラクタよりも、後の年代に設定されている幼駒のキャラクタを、選択可能なキャラクタとして特定する。
【０１１７】
例えば、引退する競走馬のキャラクタ「ＡＢＣ」が１９８６年〜１９９０年に活躍したと設定されている場合、１９９１年以降に産まれた競走馬をモデルとした幼駒のキャラクタが選択可能な幼駒のキャラクタとして特定される。
【０１１８】
ステップＳ１３０４で、制御部１２０は、選択可能な幼駒のキャラクタを、送受信部１１０を介して、端末２０に通知する。
【０１１９】
ステップＳ１３０５で、送受信部１１０は、端末２０から選択された幼駒のキャラクタの通知を受信する。
【０１２０】
ステップＳ１３０６で、制御部１２０は、選択された幼駒のキャラクタを、競走馬のキャラクタとして情報記憶部１３０に記憶させる。
【０１２１】
なお、上述した動作フローでは、競走馬のキャラクタが引退すると、幼駒のキャラクタの選択の手順が開始されているが、競走馬のキャラクタが引退した後に、競走馬のキャラクタを種牡馬又は繁殖牝馬のキャラクタとした、幼駒のキャラクタを生成し、生成した幼駒のキャラクタを、競走馬のキャラクタとしてプレイヤーに選択させてもよい。これにより、引退した競走馬のキャラクタと、新たに選択された競走馬のキャラクタとが、ゲーム上で、同一の血統を有することになり、競走馬のキャラクタに設定されている年代が変更された場合でも、プレイヤーは、競走馬のキャラクタ間の連続性を感じつつ、ゲームを楽しむことができる。
【０１２２】
また、上述した動作フローでは、引退する競争馬のキャラクタに設定されている年代よりも後の年代の幼駒のキャラクタが選択される場合について説明したが、制御部１２０は、引退する競走馬のキャラクタに設定されている年代よりも前の年代の幼駒を選択できるようにしてもよい。また、端末２０がプレイヤーから年代の選択を受け付けてもよい。この場合、選択された年代に対応付けられている幼駒のキャラクタが選択可能なキャラクタとして特定される。
【０１２３】
図１４は、図１３の動作フローが実行されるときの端末２０の画面表示の一例を示す図である。
【０１２４】
図１４の（Ａ）は、選択可能な幼駒のキャラクタの通知を情報処理サーバ１０から受けたときの端末２０の画面に表示される「幼駒選択メニュー」の一例を示している。
【０１２５】
図１４の（Ａ）の例では、選択可能な幼駒として、「ＸＸＸ」（８３Ａ）、「ＹＹＹ」（８３Ｂ）、及び「ＺＺＺ」（８３Ｃ）が、情報処理サーバ１０から通知されたことに伴い、画面に表示されている様子を示している。幼駒のキャラクタは、設定されている属性と共に表示される。「史実」は、実際に活躍した競走馬をモデルとしていることを示している。例えば、端末２０が、プレイヤーから、「ＸＸＸ」の選択を受け付けると、端末２０は、「ＸＸＸ」を競走馬のキャラクタとして選択された旨を通知する。
【０１２６】
図１４の（Ｂ）は、競走馬のキャラクタの引退の処理が実行されるときに、端末２０を操作するプレイヤーに、「幼駒の選択」、又は、「幼駒のキャラクタの生成」のいずれかのメニューを選択させる場合に、端末２０に表示される画面である。「幼駒の選択」のメニューを選択する場合、プレイヤーは「幼駒選択メニュー８２」を選択する。「幼駒のキャラクタの生成」のメニューを選択する場合、プレイヤーは「種牡馬選択メニュー８０」又は「繁殖牝馬選択メニュー８１」を選択する。
【０１２７】
上述した実施形態によれば、競走馬のキャラクタを引退させると、情報処理サーバ１０は、引退させた競走馬のキャラクタに設定されている年代以降の設定でゲーム処理を実行するため、プレイヤーは、選択した競走馬のキャラクタでミッションを達成させるゲームを楽しんだ後に、別の年代の設定でゲームを楽しむことが可能である。さらに、遷移前の年代と遷移後の年代とは、幼駒等を通じて、連続性を有するため、ゲームを通じて各年代の競走馬等の活躍を追体験することが可能となる。同一の血統を有する設定がされているキャラクタを選択することにより、追体験の効果をより一層、高めることが可能となる。
【０１２８】
（４）変形例
上述した実施形態では、競馬ゲームを例に説明をしたが、競馬ゲーム以外のゲームにも適用可能なことは勿論である。ミッションが設定された第１のシナリオに含まれる実際の試合に基づいたゲームと、ミッションの達成度合いにより実行することができる第２のシナリオに含まれるゲームとを相互に関連させることにより、同様の追体験の効果を得ることができる。
【０１２９】
例えば、クラブチームをモデルとしたサッカーゲームにおいて、国内リーグの実際の試合に基づいたゲームを生成して、ミッションとして設定し、ミッションが設定されたゲームを第１のシナリオに含むようにしてもよい。この場合、ミッションの達成度合い、例えば、端末２０は、国内リーグの試合をモデルとしたゲームの成績に応じて、各国のクラブチームが競う大会を基にしたゲーム（第２のシナリオ）の処理を実行してもよい。この場合、第２のシナリオのゲーム処理の結果に応じて、プレイヤーがゲーム上で選択したクラブチームの能力値が向上し、第１のシナリオに設定されているミッションを達成できる可能性が高まる。
【０１３０】
同様に、例えば、テニスのゲームにおいて、グランドスラム（４大大会）の実際の試合に基づいたゲームにミッションを設定し、ミッションが設定されたゲームを第１のシナリオに含むようにしてもよい。この場合、その他の大会に基づいたゲームを第２のシナリオに含むようにしてもよい。
【０１３１】
上述したように、競馬以外のスポーツにおいても、端末２０は、ゲームのキャラクタのモデルとなるスポーツチーム、及びスポーツ選手の実績を基に生成された第１のシナリオのゲーム処理を実行し、ミッションの達成度合いによって、第２のシナリオに含まれるゲーム処理を実行することができる。また、第２のシナリオに含まれるゲーム処理の結果に応じて、第１のシナリオに属するゲーム処理を実行するときのキャラクタの属性を変化させることが可能となる。
【０１３２】
［第２の実施形態］
次に、図１、及び図１５乃至図１８を用いて、第２の実施形態について説明する。第１の実施形態と共通する部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
【０１３３】
＜機能構成＞
第２の実施形態に係る情報処理サーバ１０の機能構成について、図１５を用いて説明する。なお、端末２０の機能構成については、第１の実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【０１３４】
制御部１２０は、統計処理部１２５を有する。情報記憶部１３０は、キャラクタ対応テーブル１３５を有する。その他の機能については、第１の実施形態と同様である。
【０１３５】
統計処理部１２５は、所定の期間に実行されたゲームについて、ゲームの結果の統計処理を実行する。ゲーム実行部１２１からゲーム処理の結果を受信すると、統計処理部１２５は、ゲームで用いられたキャラクタの属性毎に、ゲーム処理の結果の統計処理を行い、属性毎のスコアを算出する。
【０１３６】
統計処理部１２５は、算出された属性毎のスコアを、端末２０に通知する。また、統計処理部１２５は、通知された属性毎のスコアを端末２０の画面に表示することを指示する。
【０１３７】
属性とは、キャラクタに設定されている出身地、調教師、騎手、コーチ、及び血統等である。
【０１３８】
例えば、統計処理部１２５は、競走馬のキャラクタのモデルの血統に関する情報が記憶されているキャラクタ対応テーブル１３５を参照し、キャラクタと対応付けられている情報に対する、統計処理を行ってもよい。
【０１３９】
キャラクタ対応テーブル１３５について図１６を用いて説明する。図１６は、キャラクタ対応テーブル１３５の一例を示す図である。
【０１４０】
図１６のキャラクタ対応テーブル１３５には、競走馬のキャラクタの名前である「競走馬名」と、競走馬のキャラクタに対応付けられている種牡馬のキャラクタの名前である「種牡馬名」とが対応付けられて記憶されている。また、キャラクタ対応テーブル１３５には、「競走馬名」と、競走馬のキャラクタに対応付けられている繁殖牝馬のキャラクタの名前である「繁殖牝馬名」とが対応付けられて記憶されている。
【０１４１】
ここで、競走馬のキャラクタと種牡馬のキャラクタとが対応付けられているとは、ゲーム中で父子の対応付けがされていることであり、競走馬のキャラクタと繁殖牝馬のキャラクタとが対応付けられているとは、ゲーム中で母子の対応付けがされていることである。
【０１４２】
＜動作手順＞
図１６乃至図１８を用いて、第２の実施形態に係る動作手順について説明する。キャラクタ対応テーブル１３５には、図１８の内容が設定されているものとする。
【０１４３】
第２の実施形態では、情報処理サーバ１０が、所定の期間に実行されたゲーム処理の結果を収集し、収集したデータを基に生成した統計データを、端末２０に通知し、端末２０が通知された統計データを表示することを特徴としている。例えば、情報処理サーバ１０は、ゲーム上で好成績をあげた競走馬のキャラクタに対応付けられている種牡馬のキャラクタを、端末２０に通知する。
【０１４４】
図１７を用いて、第２の実施形態に係る動作シーケンスを説明する。図１７は、プレイヤーＡの端末２０Ａと、情報処理サーバ１０との間で実行される動作シーケンスを記載している。他のプレイヤーの端末２０と情報処理サーバ１０との間でも、図１７と同様の動作シーケンスが実行される。
【０１４５】
ステップＳ１７０１で、端末２０Ａは、プレイヤーＡからゲームの実行指示を受け付ける。
【０１４６】
ステップＳ１７０２で、端末２０Ａは、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ１０に送信する。
【０１４７】
ステップＳ１７０３で、情報処理サーバ１０は、ゲーム処理を実行する。
【０１４８】
ステップＳ１７０４で、情報処理サーバ１０は、ゲームの実行結果を端末２０Ａに通知する。
【０１４９】
ステップＳ１７０５で、端末２０Ａは、通知されたゲームの実行結果を、画面に表示する。
【０１５０】
情報処理サーバ１０は、他の端末２０からゲームの実行要求を受信した場合も同様に、ゲーム処理を実行する。
【０１５１】
ステップＳ１７０６で、情報処理サーバ１０は、端末２０の各々からのゲームの実行要求に基づいて、所定の期間に実行されたゲームの実行結果に対する統計処理を実行する。具体的には、情報処理サーバ１０は、ゲーム処理の結果、所定の成績を収めた競走馬のキャラクタに対応付けられている種牡馬のキャラクタを、キャラクタ対応テーブル１３５を用いて特定する。例えば、所定の成績を収めた、競走馬のキャラクタ名が「ＡＡＡ」の場合、対応する種牡馬のキャラクタ名を「ＡＢＣ」と特定する。
【０１５２】
情報処理サーバ１０は、特定された種牡馬のキャラクタ毎に、ゲーム処理の結果の統計処理を行う。
【０１５３】
例えば、種牡馬のキャラクタ「ＡＢＣ」に対応付けられている競走馬のキャラクタのうちの１０頭が、ゲームで所定の成績を収めた場合、情報処理サーバ１０は、種牡馬のキャラクタ「ＡＢＣ」の統計処理の結果のスコアを「１０」とする。ここで、所定の成績を収めた場合とは、例えば、ゲーム中のレースで優勝した場合である。
【０１５４】
ステップＳ１７０７で、情報処理サーバ１０は、統計処理の結果を端末２０に通知する。
【０１５５】
ステップＳ１７０８で、端末２０Ａは、統計処理の結果を画面に表示する。
【０１５６】
情報処理サーバ１０は、他の端末２０にも同様に、統計処理の結果を通知する。
【０１５７】
図１８は、ステップＳ１７０８における端末２０の画面表示の一例を示す図である。集計期間が２０１６年２月１日〜２月７日における種牡馬のランキングが、表示される様子を示している。
【０１５８】
図１８の種牡馬ランキングは、情報処理サーバ１０が、Ｇ１レースをモデルとしたゲームで勝利した競走馬のキャラクタの勝利数を、該競走馬のキャラクタに対応付けられている種牡馬のキャラクタ毎にカウントすることにより、算出される。
【０１５９】
種牡馬ランキングを端末２０の画面に表示させることにより、プレイヤーは、自己のゲームの成績と、他のプレイヤーのゲームの成績とを基に生成された、種牡馬のランキングを確認することができる。また、種牡馬ランキングにおいて、所定のランキング以上に位置する種牡馬に対応する競走馬のキャラクタを選択している場合、情報処理サーバ１０は、プレイヤーに所定のボーナスポイントを付与してもよい。例えば、ゲーム上で種牡馬のキャラクタへの種付けの指示を端末２０から受信した時に、情報処理サーバ１０は、ボーナスポイントを付与してもよい。
【０１６０】
ボーナスポイントのポイント数は、上位のランキングの種牡馬のキャラクタに対応付けられている競走馬のキャラクタを選択しているプレイヤー程、大きくなるように調整されてもよい。例えば、情報処理サーバ１０は、所定の期間においてける種牡馬のランキングの１位（リーディングサイアー）となった種牡馬に対応するキャラクタ（産駒）を選択しているプレイヤーに対して最大のボーナスポイントを付与してもよい。
【０１６１】
種牡馬ランキングとボーナスポイントの付与とにより、同一の種牡馬と対応付けられているキャラクタを選択しているプレイヤーの間で、ゲームで好成績を収めることに対する共通のインセンティブが生じる。これにより、プレイヤー間の連携を図り、ゲームの使用の促進を図ることが可能となる。
【０１６２】
なお、上述した実施形態では、種牡馬のキャラクタのランキングを生成する例について説明したが、キャラクタ対応テーブル１３５を用いて、同様の手順により、繁殖牝馬のキャラクタのランキングを生成してもよい。また、その他のキャラクタの属性を基に、ランキングを生成してもよいことは勿論である。
【０１６３】
また、キャラクタやプレイヤーの属性を基に統計処理を行い、各種ランキングを生成することにより、ゲームの使用の促進を図ってもよいことは勿論である。
【０１６４】
［第３の実施形態］
次に、第３の実施形態について、図１、及び図１９乃至図２２を用いて説明する。第１の実施形態及び第２の実施形態と共通する部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
【０１６５】
第３の実施形態では、プレイヤーの端末２０は、プレイヤーのミッションの達成度合いに応じて、ゲーム中で新たに使用することができる幼駒のキャラクタ等を、プレイヤーから選択可能な状態で画面に表示する。このときに、他のプレイヤーの端末２０の画面でも、同じ幼駒のキャラクタ等を、他のプレイヤーから選択可能な状態で表示されるように、情報処理サーバ１０が、他のプレイヤーの端末２０を制御することを特徴としている。
【０１６６】
＜機能構成＞
次に、端末２０及び情報処理サーバ１０の機能構成について説明する。
【０１６７】
（１）端末
端末２０は、第１の実施形態と同様の機能構成を有する。第３の実施形態のゲーム管理部２４０は、ゲームの実行管理等の処理に加えて、ゲームに参加しているプレイヤー間でのＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）に関する処理を実行する。具体的には、ゲーム管理部２４０は、端末２０を操作するプレイヤーと他の端末２０を操作するプレイヤーとの間で、友達関係を確立する処理、友達関係を有するプレイヤー間でのメッセージの送受信処理、及びプレイヤー間のゲーム中の連携に係る処理を実行する。「友達」とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称である。
【０１６８】
（２）情報処理サーバ
図１９を用いて、第３の実施形態に係る情報処理サーバ１０の機能構成を説明する。
【０１６９】
制御部１２０はＳＮＳ処理部１２６を有し、情報記憶部１３０は、友達管理テーブル１３６を有する。その他の機能については、第１の実施形態と同様である。
【０１７０】
判断部１２２は、ゲーム実行部１２１からゲームの結果を取得する。判断部１２２は、ゲームの結果、端末２０を操作するプレイヤーが、新たに選択可能となる幼駒のキャラクタ等が存在するか否かを判断する。例えば、報酬として幼駒のキャラクタが選択可能となることが設定されているゲームにおいて、所定の成績を収めた場合、判断部１２２は、新たに選択可能となる幼駒のキャラクタが存在すると判断する。判断部１２２は、情報記憶部１３０に記憶されている第１のシナリオ管理テーブル１３２等を参照し、新たに選択可能となる幼駒のキャラクタを特定する。
【０１７１】
ＳＮＳ処理部１２６は、プレイヤー間で友達関係を確立する処理、友達関係を有するプレイヤー間でのメッセージの送受信処理、及び友達関係が確立されたユーザ間でゲームの状態を連携させる処理を実行する。
【０１７２】
プレイヤーＡが新たにキャラクタを選択可能となった場合、ＳＮＳ処理部１２６は、プレイヤーＡと友達関係を確立している他のプレイヤーの端末２０に、該キャラクタを選択可能な状態で表示させる。ＳＮＳ処理部１２６は、端末２０から友達関係を確立している他のプレイヤーの指定の通知を受信してもよい。この場合、ＳＮＳ処理部１２６は、該キャラクタを選択可能な状態で、指定された他のプレイヤーの端末２０に表示させる。この際に、指定可能な他のプレイヤーの数は所定の上限値が設定されてもよい。
【０１７３】
プレイヤー同士の友達関係を管理する友達管理テーブル１３６には、プレイヤー名と友達名とが対応付けられて記憶されている。図２０に友達管理テーブル１３６の一例を示す。
【０１７４】
なお、ソーシャル機能制御部１６０は、問い合わせと応答の手順を省略し、プレイヤーＡと友達関係にある他のプレイヤーの端末２０に、プレイヤーＡがゲームで所定の成果を達成したことにより選択可能となった幼駒のキャラクタ名等を通知してもよい。
【０１７５】
＜動作手順＞
図２１を用いて第３の実施形態に係る動作シーケンスについて説明する。図２１は、端末２０Ａと、情報処理サーバ１０と、端末２０Ｂとの間の動作シーケンスを示す図である。ここで、端末２０ＡはプレイヤーＡによる操作を受け、端末２０ＢはプレイヤーＢによる操作を受けるものとする。
【０１７６】
ステップＳ２１０１で、プレイヤーＡからの指示を受けて、端末２０Ａは、プレイヤーＢをゲーム上の「友達」として追加する要求である友達追加要求を、情報処理サーバ１０に送信する。友達追加要求には、プレイヤーＢのプレイヤー名を含む。
【０１７７】
ステップＳ２１０２で、端末２０Ａからの友達追加要求を受信したことに応じて、情報処理サーバ１０は、友達としての関係を確立するか否かを問い合わせるメッセージを、端末２０Ｂに送信する。
【０１７８】
ステップＳ２１０３で、端末２０Ｂは、友達としての関係を確立する旨の応答を、情報処理サーバ１０に送信する。
【０１７９】
ステップＳ２１０４で、情報処理サーバ１０のソーシャル機能制御部２８０は、プレイヤーＡとプレイヤーＢとが友達関係を確立していることを、友達管理テーブル１３６に記憶させる。
【０１８０】
ステップＳ２１０５で、情報処理サーバ１０は、友達追加要求が承認された旨を、端末２０Ａに通知する。
【０１８１】
友達としての関係を確立することにより、チャットメッセージの送受信、及びゲーム中でのプレイヤー間の各種連携等が可能となるように、情報処理サーバ１０は、端末２０Ａ及び端末２０Ｂを制御する。
【０１８２】
ステップＳ２１０６で、端末２０Ａは、プレイヤーＡからゲームの実行指示を受け付ける。
【０１８３】
ステップＳ２１０７で、端末２０Ａは、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ１０に送信する。
【０１８４】
ステップＳ２１０８で、情報処理サーバ１０は、ゲーム処理を実行する。
【０１８５】
ステップＳ２１０９で、情報処理サーバ１０は、ゲーム処理の結果を基に、新たに選択可能となった幼駒等のキャラクタが存在するか否かを判断する。選択可能となった幼駒等のキャラクタが存在する場合、幼駒等のキャラクタを特定する。
【０１８６】
ステップＳ２１１０で、情報処理サーバ１０は、友達管理テーブル１３６を参照し、プレイヤーＡと友達としての関係を確立しているプレイヤーを特定する。
【０１８７】
ステップＳ２１１１で、情報処理サーバ１０は、ゲーム処理の結果、選択可能となった幼駒等のキャラクタを、端末２０Ａに通知する。また、情報処理サーバ１０は、友達関係を確立している他のプレイヤーに対しても幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示するか否かを、端末２０Ａに問い合わせる。問い合わせには、プレイヤーＡが友達関係にある他のプレイヤーの名前を含む。
【０１８８】
ステップＳ２１１２で、端末２０Ａは、選択可能な幼駒のキャラクタ等を画面に表示する。また、端末２０Ａは、他のプレイヤーに対しても幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示するか否かの判断を促すメッセージを画面に表示する。
【０１８９】
ステップＳ２１１３で、端末２０Ａは、プレイヤーＡから、他のプレイヤーに対しても幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示する旨の指示を受け付ける。
【０１９０】
なお、指示には、幼駒のキャラクタ等を選択可能な状態で表示するプレイヤーの指定を含んでもよいし、選択可能な状態で表示する幼駒等のキャラクタの指定を含んでもよい。また、指定可能なプレイヤーの数の上限値が設定されている場合、端末２０Ａは、上限値以下の数の他のプレイヤーの指定を受け付ける。
【０１９１】
ステップＳ２１１４で、端末２０Ａは、問い合わせの応答を、情報処理サーバ１０に送信する。応答には、プレイヤーの指定及び、キャラクタの指定を含んでもよい。
【０１９２】
ステップＳ２１１５で、情報処理サーバ１０は、選択可能な状態で表示する幼駒等のキャラクタの種類、及び幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示するプレイヤーを特定する。ここでは、端末２０Ａからの応答で、プレイヤーＢの端末２０Ｂに、幼駒のキャラクタ「ＸＸＸ」を選択可能な状態で表示する旨の指示を受け付けたものとする。
【０１９３】
ステップＳ２１１６で、情報処理サーバ１０は、幼駒のキャラクタ「ＸＸＸ」を選択可能な状態で表示させる指示を端末２０Ｂに指示する。
【０１９４】
また、情報処理サーバ１０は、友達関係を確立している他のプレイヤーのゲームの結果により、幼駒のキャラクタ「ＸＸＸ」を選択可能となった旨のメッセージを、幼駒のキャラクタ「ＸＸＸ」と共に表示することを、端末２０Ｂに指示する。ここで、「ゲーム処理を実行した結果」とは、例えば、友達関係を確立している他のプレイヤーが、「ミッションを達成したこと」である。また、メッセージは、ゲーム処理を実行させたプレイヤー名を含んでもよい。
【０１９５】
ステップＳ２１１７で、端末２０Ｂは、幼駒のキャラクタ「ＸＸＸ」を選択可能な状態で表示し、プレイヤーＢに選択を促す。
【０１９６】
例えば、情報処理サーバ１０は、キャラクタ「ＸＸＸ」を、ゲームのキャラクタ売買、又はオークション等のメニューに、一定期間表示させる。この場合、情報処理サーバ１０は、キャラクタ「ＸＸＸ」を表示可能な状態で表示するゲーム上のメニュー、表示期間、及び選択した場合に必要となるポイント数を、端末２０Ｂに通知する。
【０１９７】
なお、ステップＳ２１１３のプレイヤーＡによるプレイヤーの指定と、キャラクタの指定とは省略することが可能である。この場合、ステップＳ２１１２乃至ステップＳ２１１４の手順は省略され、プレイヤーＡがミッションを達成したことに応じて、情報処理サーバ１０は、友達関係を確立している他のプレイヤーの端末２０に、幼駒等のキャラクタを選択可能な状態で表示する。
【０１９８】
図２２を用いて第３の実施形態に係る端末２０の画面表示について説明する。
【０１９９】
図２２の（Ａ）及び（Ｂ）は、ステップＳ２１１２で、端末２０Ａに表示される画面表示の一例を示す図である。
【０２００】
図２２の（Ａ）では、他のプレイヤーの端末２０で選択可能な状態で表示する幼駒等のキャラクタの選択を促すメッセージ９０（「フレンドおすそわけセールに追加するキャラクタを選択して下さい」）が表示される様子を示している。メッセージは、選択可能な状態で表示することができるキャラクタの名称９２（ＸＸＸ、ＹＹＹ、ＺＺＺ）、選択ボタン９１、及び決定ボタン９３と共に、表示される。
【０２０１】
図２２の（Ｂ）では、他のプレイヤーの選択を促すメッセージ９４（「フレンドおすそ分けセールの対象プレイヤーを選択して下さい」）が表示される様子を示している。メッセージは、友達関係を有する他のプレイヤー名９６（プレイヤーＢ、プレイヤーＣ、プレイヤーＤ）、選択ボタン９５、及び決定ボタン９７と共に、表示される。
【０２０２】
図２２の（Ｃ）は、ステップＳ２１１７で、端末２０Ｂに表示される画面表示の一例を示す図である。幼駒のキャラクタが選択可能な状態で、端末２０Ｂの画面に表示される。選択可能な幼駒のキャラクタ「ＸＸＸ」（９８Ａ）は、友達関係を有するプレイヤーのゲームの結果により選択可能な状態になった旨のメッセージ９９（「フレンドおすそ分けセール！！」）と共に表示されている。
【０２０３】
上述したように、第３の実施形態によれば、プレイヤーのミッション達成による成果を他のプレイヤーと共有することが可能となる。このため、プレイヤーが、他のプレイヤーと友達関係を確立するインセンティブとなり、プレイヤー間のゲーム上のコミュニティの活性化を図ることができる。また、プレイヤーにゲームの継続的な利用を働きかけることもできる。
【０２０４】
さらに、第３の実施形態によれば、プレイヤーＡのゲーム処理の結果により、プレイヤーＡの端末２０Ａのみならず、友達関係にあるプレイヤーＢの端末２０Ｂにおいて、新たなキャラクタが選択可能な状態で表示されるため、プレイヤーＡ及びプレイヤーＢは、新たなキャラクタを選択し、ゲームを進展させることが可能となる。
【０２０５】
例えば、ゲームを既にある程度進展させているプレイヤーＡが、ゲームの結果、新たにキャラクタを選択可能となった場合、ゲームを始めたばかりのプレイヤーＢにも、新たなキャラクタを選択させることができる。これにより、プレイヤーＢは、ゲームをある程度進展させない限り選択することができないキャラクタ選択し、ゲームを進展させることができる。
【０２０６】
なお、上述した実施形態では、友達関係にあるプレイヤーの端末２０間で制御が実行される実施形態について説明したが、プレイヤー同士が所定の関係を有する場合に同様の制御を適用できることは勿論である。例えば、プレイヤー同士が同一のグループに属する場合、及び類似するプレイヤーのプロファイルが登録されている場合等において、同様の制御が適用されてもよい。
【０２０７】
［第４の実施形態］
次に、第４の実施形態について、図１、及び図２３乃至図２８を用いて説明する。第１の実施形態乃至第３の実施形態と共通する部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
【０２０８】
第４の実施形態では、ゲーム処理の実行の結果に応じて付与されるアイテムの各々を、画面のアイテム表示領域の各々に表示し、アイテム表示領域の各々に表示されたアイテムの表示の順列又は組み合わせの情報が、所定の条件と合致するか否かを判断し、表示の順列又は組み合わせの情報が、所定の条件と合致すると判断された場合に、プレイヤーに特典を付与することを特徴としている。
【０２０９】
＜機能構成＞
第４の実施形態に係る情報処理サーバ１０、及び端末２０の機能構成について説明する。
【０２１０】
（１）情報処理サーバ
図２３を用いて、情報処理サーバ１０の機能構成について説明する。制御部１２０は、アイテム特定部１２７、表示設定部１２８、及び特典決定部１２９を有する。また、情報記憶部１３０は、アイテム管理テーブル１３７、表示管理テーブル１３８、及び特典管理テーブル１３９を有する。その他の機能については、第１の実施形態と同様である。
【０２１１】
アイテム特定部１２７は、ゲーム処理の結果を基にプレイヤーに付与するアイテムを特定し、プレイヤーが操作する端末２０に通知する。アイテムを特定する際に、アイテム特定部１２７は、付与するアイテムを管理するテーブルであるアイテム管理テーブル１３７を参照する。
【０２１２】
表示設定部１２８は、表示領域の状態を管理する。具体的には、表示設定部１２８は、表示領域の各々の状態を、「変更可能」、又は「変更不能」に設定し、設定した状態に基づいて表示領域を表示するように、端末２０に指示する。
【０２１３】
表示設定部１２８は、端末２０の表示領域を管理する表示管理テーブル１３８を参照して、付与されたアイテムが表示される表示領域を決定する。
【０２１４】
特典決定部１２９は、表示管理テーブル１３８を参照し、端末２０の表示領域の各々に表示されることが決定されたアイテムの順列又は組み合わせに応じて付与される特典を判断する。特典決定部１２９は、付与される特典を、端末２０に通知する。
【０２１５】
次に、情報記憶部１３０が保持する各テーブルについて説明する。
【０２１６】
図２４にアイテム管理テーブル１３７の一例を示す。アイテム管理テーブル１３７には、ゲーム種別と、順位と、付与されるアイテムとが対応付けられて記憶されている。
【０２１７】
図２５に表示管理テーブル１３８の一例を示す。表示管理テーブル１３８には、表示領域ＩＤと、表示アイテムと、付与日時と、状態とが対応付けられて記憶されている。
【０２１８】
表示領域ＩＤは、付与されたアイテムを表示する表示領域を特定するための識別子である。表示アイテムは、表示領域に表示されているアイテムを特定する情報である。付与日時には、アイテムが付与された日時が記憶されている。状態には、表示されているアイテムを変更可能な状態であることを示す「変更可能」、又は表示されているアイテムを変更できない状態（変更不能な状態）であることを示す「変更不能」のいずれかが設定される。
【０２１９】
なお、表示領域の状態は、所定の期間が経過した後に、変更される。
【０２２０】
図２６は特典管理テーブル１３９の一例を示す図である。アイテムの組み合わせと、付与される特典とが対応付けられて記憶されている。なお、特典管理テーブル１３９に、表示領域に表示されるアイテムの順番と、付与される特典とが対応付けられて記憶されてもよい。
【０２２１】
（２）端末
端末２０は、第１の実施形態と同様の機能構成を有する。表示制御部２３０は、ゲーム管理部２４０からの指示に従って、付与されたアイテム、及び特典等の画面に表示する。情報処理サーバ１０からアイテム表示領域の各々の状態に関する通知を受信すると、表示制御部２３０は、アイテム表示領域の状態がプレイヤーに認識可能なように、画面に表示する。また、付与されたアイテムの情報を受信すると、表示制御部２３０は、付与されたアイテムを、指定されたアイテム表示領域に表示する。付与された特典の情報を受信すると、表示制御部２３０は、付与された特典を画面に表示する。
【０２２２】
＜動作手順＞
図２４乃至図２８を用いて第４の実施形態に係る動作手順について説明する。なお、アイテム管理テーブル１３７には、図２４の値が設定され、表示管理テーブル１３８には、図２５の値が設定され、特典管理テーブル１３９には図２６の値が設定されているものとする。
【０２２３】
図２７は、第４の実施形態に係る動作シーケンスの一例を示す図である。端末２０の画面のアイテム表示領域（以下、表示領域）には、ゲーム処理の結果、プレイヤーが付与されたアイテムが表示されている。また、情報処理サーバ１０は、端末２０の画面の表示領域に表示されているアイテムを管理している。情報処理サーバ１０は、ゲームの処理の結果とプレイヤーに付与するアイテムとが対応付けて管理されているアイテム管理テーブル１３７を保持している。
【０２２４】
ステップＳ２７０１で、情報処理サーバ１０は、表示領域に表示されるアイテムの組み合わせの情報と付与される特典とを、端末２０に通知する。
【０２２５】
ステップＳ２７０２で、端末２０は、通知されたアイテムの組み合わせの情報と付与される特典とを、画面に表示する。
【０２２６】
ステップＳ２７０３で、端末２０は、プレイヤーからゲームの実行指示を受け付ける。
【０２２７】
ステップＳ２７０４で、端末２０Ａは、ゲームの実行要求を、情報処理サーバ１０に送信する。
【０２２８】
ステップＳ２７０５で、情報処理サーバ１０は、ゲーム処理を実行する。
【０２２９】
ゲーム処理の結果にはゲームの種類と、順位とが含まれるものとする。ここでは、実行されたゲームの種類が「Ｇ１」、ゲームの順位が「１位」であったものとして説明を進める。
【０２３０】
ステップＳ２７０６で、情報処理サーバ１０は、アイテム管理テーブル１３７を基に、プレイヤーに付与するアイテムを特定する。ゲームの種類が「Ｇ１」で、順位が「１位」であるため、アイテム「Ａ１」が付与するアイテムとして特定される。
【０２３１】
ステップＳ２７０７で、情報処理サーバ１０は、表示管理テーブル１３８を基に、付与したアイテムを表示する場所を決定する。
【０２３２】
具体的には、情報処理サーバ１０の表示設定部１２８が、変更可能な状態である表示領域に表示されているアイテムを削除し、新たに付与されたアイテムを表示することを決定する。図２５の例では、表示領域ＩＤ「２」又は「４」に表示されているアイテムを削除し、新たに付与されたアイテムを表示することを決定する。表示設定部１２８は、付与日時が古いアイテムから削除してもよいし、削除するアイテムをランダムに選択してもよい。
【０２３３】
ここでは、表示領域ＩＤ「２」に表示されているアイテム「Ｂ２」が削除され、表示領域ＩＤ「２」に、新たに付与されたアイテム「Ａ１」を表示することが決定されたものとして説明を進める。
【０２３４】
ステップＳ２７０８で、情報処理サーバ１０は、特典管理テーブル１３９を基に、付与する特典を判断する。
【０２３５】
具体的には、情報処理サーバ１０の特典決定部１２９は、表示領域に表示されるアイテムの組み合わせの情報が、特典管理テーブル１３９で記憶されているアイテムの組み合わせのパターンと合致するか否かを判断する。
【０２３６】
ステップＳ２７０７の処理の結果、表示領域ＩＤ「２」のアイテム「Ｂ２」が削除され、アイテム「Ａ１」が表示されることが決定されている。このため、表示領域ＩＤ「１」乃至表示領域ＩＤ「３」の表示領域には、アイテム「Ａ１」が表示され、表示領域ＩＤ「４」の表示領域には、アイテム「Ｃ３」が表示され、表示領域ＩＤ「５」の表示領域には、アイテム「Ａ３」が表示される。表示領域ＩＤ「１」乃至表示領域ＩＤ「５」の表示領域に表示されるアイテムは、アイテム「Ａ１」を３つ含むため、特典決定部１２９は、特典管理テーブル１３９の特典番号「５」に該当すると判断する。
【０２３７】
ステップＳ２７０９で、情報処理サーバ１０は、新たに付与されたアイテム「Ａ１」を画面に表示することを、端末２０に指示する。この指示には、付与されたアイテムを表示する表示領域を特定する表示領域ＩＤ「２」と、現在表示されているアイテム「Ｂ２」を削除する指示とを含む。
【０２３８】
また、情報処理サーバ１０は、ステップＳ２７０９で、付与する特典を、端末２０に通知する。この場合は、特典番号「５」に該当する特典である「スタミナパラメータ＋８」が通知される。
【０２３９】
また、情報処理サーバ１０は、プレイヤーのキャラクタのスタミナパラメータを８ポイント増加させる属性変更処理を実行し、変更された属性を記憶する。
【０２４０】
ステップＳ２７１０で、端末２０は、表示領域ＩＤ「２」で特定される表示領域からアイテム「Ｂ２」を削除し、ゲーム処理の結果付与されたアイテム「Ａ１」を画面に表示する。
【０２４１】
また、端末２０は、特典が付与された旨を画面に表示する。この場合は、特典「スタミナパラメータ＋８」が付与されたことが表示される。
【０２４２】
なお、付与される特典は、有効期限（例えば２週間）や次回のゲーム実行時等の適用条件が設定されてもよい。また、所定の操作、例えば、キャラクタに対する調教の操作を行うことにより付与される特典が有効になる適用条件が設定されてもよい。この場合、ステップＳ２７０９で、適用条件が特典と共に、端末２０に通知される。また、ゲーム処理の結果に、順位を含む例について説明したが、ゲーム処理の結果に、「順位」、「点数」、「勝敗」、又はこれらの組み合わせを含んでもよい。この場合、アイテム管理テーブル１３７には、ゲーム処理の結果に含まれる「順位」等の成績とアイテムとが対応付けて記憶される。
【０２４３】
ゲームの選択前に、ゲーム処理の結果付与される特典をプレイヤーに認識させることにより、プレイヤーは所望の特典を得られるゲームの選択を促すことが可能となる。このため、プレイヤーに継続的にゲームを動作させるモチベーションの向上を図ることが期待できる。
【０２４４】
上述した動作手順では、アイテムの組み合わせから付与される特典が決定されるが、アイテムの表示領域における表示の順列から付与される特典が決定されてもよい。
【０２４５】
アイテムが表示されてない表示領域がある場合は、その表示領域に新たに付与されたアイテムが表示されてもよい。アイテムが表示されていない表示領域がある場合、情報処理サーバ１０又は端末２０は、アイテムが表示されてない表示領域から新たに表示する表示領域を決定する。アイテムが表示されていない表示領域の状態は「変更可能」と設定されてもよい。
【０２４６】
上述した動作手順では、アイテム特定部１２７により付与されるアイテムが決定され、付与されたアイテムは表示設定部１２８により決定された表示領域に表示される。この場合、プレイヤーの希望しない組み合わせで、アイテムが表示される可能性がある。このため、付与されたアイテム、及び付与されたアイテムの表示される表示領域を通知したときに、情報処理サーバ１０は、付与されたアイテム等を受け入れるか否かを問い合わせるメッセージを端末２０に表示させてもよい。端末２０がプレイヤーから付与されたアイテム等を受け入れる旨の指示を受け付け、情報処理サーバ１０が、端末２０から付与されたアイテムを受け入れる旨の通知を受信した場合に、情報処理サーバ１０は、アイテム及び特典等を端末２０に付与してもよい。
【０２４７】
情報処理サーバ１０は、プレイヤーに付与されるアイテムを、プレイヤーのキャラクタと対応付けてもよい。この場合、アイテムと対応付けられたキャラクタを動作させてゲームを実行することにより、プレイヤーは、付与された特典を用いて、キャラクターの能力を向上させることができる。また、アイテムとキャラクタを対応付けることにより、プレイヤーに選択したキャラクタを用いてゲームを進展させるモチベーションが生まれる。
【０２４８】
付与されるアイテムは、実行されるゲームの種類に応じて設定されてもよい。例えば、ダートのレース、芝のレース、牝馬のレース、及び３歳馬のみ出場できるレースの各々に対応したアイテムを設定し、これらのアイテムを所定の組み合わせで表示させることにより特典を付与してもよい。これによりプレイヤーが、様々なゲームを動作させるインセンティブが生まれる。
【０２４９】
上述した動作手順によれば、表示領域に表示されるアイテムの数は所定の数に制限される。新たに付与されたアイテムは、既に表示されているアイテムが表示領域から削除された後で、該表示領域に表示される。そして、表示領域に表示されるアイテムの組み合わせ等に応じた特典が付与される。このため、ゲームの結果、付与される特典について、プレイヤーに意外性を与えることができる。
【０２５０】
図２８を用いて、第４の実施形態に係る端末２０の画面の表示を説明する。
【０２５１】
図２８の（Ａ）は、端末２０の画面に、プレイヤーに付与されたアイテムが表示される様子を示す図である。図２８の（Ａ）は、ステップＳ２７０１の手順が開始される前の端末２０の画面の様子を示している。表示領域４００（Ａ／Ｂ／Ｃ／Ｄ／Ｅ）に、付与されたアイテムが表示される。
【０２５２】
表示領域４００Ａが表示領域ＩＤ「１」と、表示領域４００Ｂが表示領域ＩＤ「２」と、表示領域４００Ｃが表示領域ＩＤ「３」と表示領域４００Ｄが表示領域ＩＤ「４」と、表示領域４００Ｅが表示領域ＩＤ「５」と対応付けられている。
【０２５３】
表示領域４００の状態は、プレイヤーから認識可能な表示態様で表示される。図２８の（Ａ）では、表示領域の枠が強調表示されている表示領域４００Ｂ（表示領域ＩＤ「２」）と表示領域４００Ｄ（表示領域ＩＤ「４」）とが変更可能な状態であり、その他の表示領域は変更不能な状態であることを示している。
【０２５４】
図２８の（Ｂ）は、ステップＳ２７１０における、表示領域４００の表示を示す図である。新たに付与されたアイテム「Ａ１」が表示領域ＩＤ「２」の表示領域４００Ｂに表示されることが決定されたため、表示領域４００Ｂに表示されるアイテムが「Ｂ２」から「Ａ１」に変更される。
【０２５５】
上述した実施形態では、情報処理サーバ１０にてゲームの処理の実行、アイテムの表示領域の決定、特典の付与等の処理を実行しているが、これらの処理は端末２０により実行されてもよい。その場合、端末２０は、制御部１２０及び情報記憶部１３０を有し、端末２０に配備された制御部１２０及び情報記憶部１３０がこれらの処理を実行する。
【０２５６】
［その他］
入力部２２０は、受け付け部の一例である。端末２０の有する制御部１２０の機能は、処理実行部と判断部の一例である。
【０２５７】
送受信部１１０は、受信部の一例である。ゲーム実行部１２１は、実行部の一例である。統計処理部１２５は、算出部、及び、表示制御部の一例である。
【０２５８】
判断部１２２は、特定部の一例である。ＳＮＳ処理部１２６は、表示制御部の一例である。送受信部１１０は、送信部の一例である。
【０２５９】
送受信部２１０は、通知部の一例である。
【０２６０】
アイテム特定部１２７は、アイテム決定部の一例である。表示設定部１２８は、表示制御部の一例である。特典決定部１２９は、判断部、及び特典付与部の一例である。
【０２６１】
情報記憶部１３０及び情報記憶部２５０は、記憶部の一例である。
【０２６２】
端末２０の有する制御部１２０の機能は、決定部、表示制御部、判断部、及び特典付与部の一例である。
【０２６３】
上述した実施形態における情報処理サーバ１０、及び端末２０の機能構成は一例であり、様々な変更をすることが可能である。例えば、実施形態２乃至４において、ミッションに対応するゲームの処理が実行されない場合、情報処理サーバ１０は、第１のシナリオ管理テーブル１３２及び第２のシナリオ管理テーブル１３３を有しないでもよい。また、ゲームの結果、キャラクタの属性が変更されない場合、属性変更部１２３を有しないでもよい。
【０２６４】
上述した実施の形態の機能を実現するソフトウエアのプログラムコードを記憶した記憶媒体を、情報処理サーバ１０及び端末２０に供給してもよい。そして、情報処理サーバ１０及び端末２０が、記憶媒体に格納されたプログラムコードを読み出し実行することによっても、上述の実施形態が、達成されることは言うまでもない。この場合、記憶媒体には、上述した表示制御方法を、情報処理サーバ１０及び端末２０に実行させるプログラムが記憶される。
【０２６５】
また、コンピュータ装置が読み出したプログラムコードを実行することにより、前述した実施形態の機能が実現されるだけではない。そのプログラムコードの指示に従って、コンピュータ装置上で動作しているオペレーティングシステム（ＯＳ）等が実際の処理の一部または全部を行ってもよい。さらに、その処理によって前述した実施形態の機能が実現されてもよいことは言うまでもない。
【０２６６】
以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明はこうした実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
【符号の説明】
【０２６７】
１  情報処理システム
１０  情報処理サーバ
２０  端末
１１０  送受信部
１２０  制御部
１２１  ゲーム実行部
１２２  判断部
１２３  属性変更部
１２４  プレイヤー管理部
１２５  統計処理部
１２６  ＳＮＳ処理部
１２７  アイテム特定部
１２８  表示設定部
１２９  特典決定部
１３０  情報記憶部
１３１  ゲームデータ格納部
１３２  第１のシナリオ管理テーブル
１３３  第２のシナリオ管理テーブル
１３４  プレイヤー管理テーブル
１３５  キャラクタ対応テーブル
１３６  友達管理テーブル
１３７  アイテム管理テーブル
１３８  表示管理テーブル
１３９  特典管理テーブル
２１０  送受信部
２２０  入力部
２３０  表示制御部
２４０  ゲーム管理部
２５０  情報記憶部
【図１】
0006762765.tif 000002
【図２】
0006762765.tif 000003
【図３】
0006762765.tif 000004
【図４】
0006762765.tif 000005
【図５】
0006762765.tif 000006
【図６】
0006762765.tif 000007
【図７】
0006762765.tif 000008
【図８】
0006762765.tif 000009
【図９】
0006762765.tif 000010
【図１０】
0006762765.tif 000011
【図１１】
0006762765.tif 000012
【図１２】
0006762765.tif 000013
【図１３】
0006762765.tif 000014
【図１４】
0006762765.tif 000015
【図１５】
0006762765.tif 000016
【図１６】
0006762765.tif 000017
【図１７】
0006762765.tif 000018
【図１８】
0006762765.tif 000019
【図１９】
0006762765.tif 000020
【図２０】
0006762765.tif 000021
【図２１】
0006762765.tif 000022
【図２２】
0006762765.tif 000023
【図２３】
0006762765.tif 000024
【図２４】
0006762765.tif 000025
【図２５】
0006762765.tif 000026
【図２６】
0006762765.tif 000027
【図２７】
0006762765.tif 000028
【図２８】
0006762765.tif 000029