(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得契機が発生したことに基づいて所定情報を取得する取得手段と、
当該取得手段が取得した前記所定情報を、所定数を上限として記憶する所定情報記憶手段と、
前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報であるか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段と、
前記付与判定の結果が、当該付与判定の対象となった前記所定情報が前記付与対応情報に対応している付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
を備えた遊技機において、
１回の前記遊技回用動作が開始されてから終了するまでの期間が所定期間以上となる場合において、当該遊技回用動作の継続期間が前記所定期間以上である状況において前記取得手段により取得された前記所定情報の方が、当該遊技回用動作の継続期間が前記所定期間未満である状況において前記取得手段により取得された前記所定情報よりも、遊技者にとって有利となり得るようにする手段と、
前記所定情報記憶手段に前記所定数の前記所定情報が記憶されている状況であって前記遊技回用動作の継続期間が前記所定期間以上である状況において前記取得契機が発生した場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対する前記付与判定の結果が前記付与対応結果となる確率が高くなり得るようにする手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、１遊技回分の表示演出が行われた後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置の開閉が実行され、可変入賞装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０００３】
また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数（例えば４個）を上限として保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−００３００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、取得契機が発生したことに基づいて所定情報を取得する取得手段と、
当該取得手段が取得した前記所定情報を、所定数を上限として記憶する所定情報記憶手段と、
前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報であるか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段と、
前記付与判定の結果が、当該付与判定の対象となった前記所定情報が前記付与対応情報に対応している付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
を備えた遊技機において、
１回の前記遊技回用動作が開始されてから終了するまでの期間が所定期間以上となる場合において、当該遊技回用動作の継続期間が前記所定期間以上である状況において前記取得手段により取得された前記所定情報の方が、当該遊技回用動作の継続期間が前記所定期間未満である状況において前記取得手段により取得された前記所定情報よりも、遊技者にとって有利となり得るようにする手段と、
前記所定情報記憶手段に前記所定数の前記所定情報が記憶されている状況であって前記遊技回用動作の継続期間が前記所定期間以上である状況において前記取得契機が発生した場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対する前記付与判定の結果が前記付与対応結果となる確率が高くなり得るようにする手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】（ａ）遊技盤の構成を示す正面図であり、（ｂ）可変入賞装置を説明するための縦断面図である。
【図３】各種入賞検知センサを説明するための背面図である。
【図４】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図５】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図８】（ａ）低確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）高確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）超高確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｄ）振分テーブルを説明するための説明図である。
【図９】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御装置のＭＰＵにて実行される作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置のＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置のＭＰＵにて実行される保留フラグ設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置のＭＰＵにて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置のＭＰＵにて実行される保留フラグシフト処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御装置のＭＰＵにて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御装置のＭＰＵにて実行される変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御装置のＭＰＵにて実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御装置のＭＰＵにて実行される大当たり非当選処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御装置のＭＰＵにて実行される特殊保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御装置のＭＰＵにて実行される保留用フラグ設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】音声発光制御装置のＭＰＵにて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）ワークＲＡＭに設けられたエリアについて説明するための説明図であり、（ｂ）キャラクタＲＯＭに設けられたエリアについて説明するための説明図であり、（ｃ）ビデオＲＡＭに設けられたエリアについて説明するための説明図である。
【図２４】保留表示について説明するための説明図である。
【図２５】表示制御装置のＭＰＵにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示制御装置のＭＰＵにて実行される保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図２７】表示制御装置のＭＰＵにて実行される特殊保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）保留個数が４個未満且つ変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時における演出を説明するための説明図であり、（ｂ）保留個数が４個且つ変動表示時間よりも長い遊技回の開始時における演出を説明するための説明図であり、（ｃ）保留個数が４個未満且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において、表示画面上に表示される演出について説明するための説明図であり、（ｄ）遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得した状態を説明するための説明図である。
【図２９】特定状況が発生する遊技回の流れについて説明するためのタイムチャートである。
【図３０】（ａ）第２の実施形態における超高確率モード用の当否テーブルＡを説明するための説明図であり、（ｂ）超高確率モード用の当否テーブルＢを説明するための説明図であり、（ｃ）超高確率モード用の当否テーブルＣを説明するための説明図であり、（ｄ）超高確率モード用の当否テーブルＤを説明するための説明図である。
【図３１】表示画面上にて表示される大当たり当選確率について説明するための説明図である。
【図３２】主制御装置のＭＰＵにて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御装置のＭＰＵにて実行される超高確率テーブル当否判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】各超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを説明するための説明図である。
【図３５】表示制御装置のＭＰＵにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３６】第３の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】各種変動表示時間テーブルにおける変動表示時間の振分を説明するための説明図である。
【図３８】第４の実施形態における表示画面上にて表示される保留表示領域を説明するための説明図である。
【図３９】保留球格納エリアについて説明するための説明図である。
【図４０】主制御装置のＭＰＵにて実行される作動口用の入賞処理について説明するための説明図である。
【図４１】主制御装置のＭＰＵにて実行される第２保留フラグ設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御装置のＭＰＵにて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】主制御装置のＭＰＵにて実行される第２保留フラグシフト処理を示すフローチャートである。
【図４４】（ａ）変動表示時間が所定時間以下である遊技回の開始時に表示画面上にて表示される演出について説明するための説明図であり、（ｂ）変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時に表示画面上にて表示される演出について説明するための説明図であり、（ｃ）第１保留表示領域にて表示されている遊技球の入賞履歴が上限値且つ遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において作動口への入賞が発生した場合を説明するための説明図であり、（ｄ）遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において表示画面上に表示される演出について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図である。
【００１１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。遊技機本体１２は、内枠（図示略）と、その内枠の前方に配置される前扉枠１４と、内枠の後方に配置される裏パックユニット（図示略）とを備えている。
【００１２】
遊技機本体１２のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠１１に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
【００１３】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置（図示略）が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１４】
内枠には遊技盤２０が搭載されている。ここで、遊技盤２０の構成を図２に基づいて説明する。図２は遊技盤２０の正面図である。
【００１５】
遊技盤２０には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口２１，可変入賞装置２２，上作動口（第１始動入球部）２３，下作動口（第２始動入球部）２４，スルーゲート２５、可変表示ユニット２６、メイン表示部３３及び役物用表示部３４等がそれぞれ設けられている。
【００１６】
一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３及び下作動口２４への入球が発生すると、それが遊技盤２０の背面側に配設された各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤２０の最下部にはアウト口２７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口２７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００１７】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４又はスルーゲート２５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００１８】
上作動口２３及び下作動口２４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２０に設置されている。上作動口２３及び下作動口２４は共に上向きに開放されている。また、上作動口２３が上方となるようにして両作動口２３，２４は鉛直方向に並んでいる。下作動口２４には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物２４ａが設けられている。
【００１９】
電動役物２４ａは遊技盤２０の背面側に搭載された電動役物駆動部２４ｂに連結されており、当該電動役物駆動部２４ｂにより駆動されて閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）及び開放状態（サポート状態又はガイド状態）のいずれかに配置される。電動役物２４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口２４に入賞できず、電動役物２４ａが開放状態となることで下作動口２４への入賞が可能となる。
【００２０】
なお、これに限定されず、下作動口２４への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物２４ａが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物２４ａを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口２４自身の変位により行われる構成としてもよい。
【００２１】
可変入賞装置２２は、図２（ｂ）に示すように、遊技盤２０の背面側へと通じる大入賞口２２ａを備えているとともに、当該大入賞口２２ａを開閉する開閉扉２２ｂを備えている。開閉扉２２ｂは可変入賞装置２２として一体的に設けられた可変入賞駆動部２２ｃに連結されており（連結箇所については図示略）、当該可変入賞駆動部２２ｃにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい開放状態に切り換えられるようになっている。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。
【００２２】
ここで、各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａについて図３に基づいて説明する。図３は各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａを説明するための背面図である。
【００２３】
遊技盤２０の背面には、図３に示すように、可変表示ユニット２６の下方に集合板ユニット２９が設けられている。集合板ユニット２９には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入賞を検知するための入賞検知機構などが設けられている。
【００２４】
遊技球回収機構について説明すると、集合板ユニット２９には、前記一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３及び下作動口２４の遊技盤開口部に対応して且つ下流側で１カ所に集合する回収通路２９ａが形成されている。したがって、一般入賞口２１等に入賞した遊技球は何れも回収通路２９ａを介して遊技盤２０の下方に集合する。遊技盤２０の下方には排出通路があり、回収通路２９ａにより遊技盤２０の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口２７も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口２１，２２，２３，２４にも入賞しなかった遊技球もアウト口２７を介して排出通路内に導出される。
【００２５】
入賞検知機構について説明すると、集合板ユニット２９には、遊技盤２０表側の各一般入賞口２１と対応する位置にそれぞれ入賞口センサ２１ａが設けられている。また、可変入賞装置２２と対応する位置にカウントセンサ２２ｄが設けられ、上作動口２３と対応する位置に上作動口センサ２３ａが設けられ、下作動口２４と対応する位置に下作動口センサ２４ｃが設けられている。また、集合板ユニット２９外における可変表示ユニット２６の右側には、スルーゲート２５を通過する遊技球を検知するゲートセンサ２５ａが設けられている。これら球検知センサ（遊技媒体検知手段）としてのセンサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａにより遊技球の入賞がそれぞれ検知される。これらセンサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａは後述する主制御装置６０に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではＨＩレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＬＯＷレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。
【００２６】
図２（ａ）に示すメイン表示部３３では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１０では、上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部３３にて明示される。そして、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部３３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００２７】
なお、メイン表示部３３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部３３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００２８】
役物用表示部３４では、スルーゲート２５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート２５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート２５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部３４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００２９】
可変表示ユニット２６には、絵柄の一種である図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置３１が設けられているとともに、図柄表示装置３１を囲むようにしてセンターフレーム３２が配設されている。図柄表示装置３１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置１００により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置３１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示画面Ｇを有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
【００３０】
図柄表示装置３１では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部３３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置３１において変動表示が行われる。
【００３１】
図柄表示装置３１の表示内容について、図４及び図５を参照して詳細に説明する。図４は図柄表示装置３１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図５は図柄表示装置３１の表示画面Ｇを示す図である。
【００３２】
図４（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００３３】
図５（ａ）に示すように、図柄表示装置３１の表示画面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００３４】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【００３５】
図５（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。
【００３６】
上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
【００３７】
また、遊技回用の演出が終了する場合、後述する確変大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の奇数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。また、後述する通常大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の偶数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。
【００３８】
なお、図柄表示装置３１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置３１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００３９】
また、表示画面Ｇの下部における中央付近には、保留表示領域Ｇａが設定されている。当該保留表示領域Ｇａは、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて保留表示領域Ｇａには、第１単位保留表示領域Ｇａ１、第２単位保留表示領域Ｇａ２、第３単位保留表示領域Ｇａ３、第４単位保留表示領域Ｇａ４が設定されている。
【００４０】
例えば、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１〜第４単位保留表示領域Ｇａ４の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。
【００４１】
センターフレーム３２の前面側における左上部分には、図２（ａ）に示すように、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１に対応した第１保留ランプ部３５が設けられている。遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留ランプ部３５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００４２】
センターフレーム３２の右上部分には、役物用表示部３４に対応した第２保留ランプ部３６が設けられている。遊技球がスルーゲート２５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留ランプ部３６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００４３】
遊技盤２０には、内レール部４１と外レール部４２とが取り付けられており、これら内レール部４１と外レール部４２とにより誘導レールが構成され、内枠において遊技盤２０の下方に搭載された遊技球発射機構（図示略）から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５１が操作されることにより遊技球の発射動作を行う。
【００４４】
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部５２が形成されている。窓部５２は、略楕円形状をなし、窓パネル５３が嵌め込まれている。窓パネル５３は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。ちなみに、図柄表示装置３１の表示画面Ｇ及びメイン表示部３３などは、パチンコ機１０前方から窓パネル５３を介して視認可能となっている。
【００４５】
窓部５２の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部５４が窓部５２の上方に設けられている。また、表示ランプ部５４の左右両側には、遊技状況に応じた効果音などが出力されるスピーカ部５５が設けられている。
【００４６】
前扉枠１４における窓部５２の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部５６と下側膨出部５７とが上下に並設されている。上側膨出部５６内側には上方に開口した上皿５６ａが設けられており、下側膨出部５７内側には同じく上方に開口した下皿５７ａが設けられている。上皿５６ａは、後述する払出装置７１より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿５７ａは、上皿５６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿５６ａ及び下皿５７ａには、裏パックユニットに搭載された払出装置７１から払い出された遊技球が排出される。
【００４７】
内枠の背面側には、主制御装置６０と、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置７１を含む払出機構部と、払出制御装置７０と、電源及び発射制御装置８０とが搭載されている。以下、パチンコ機１０の電気的な構成について説明する。
【００４８】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図６は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００４９】
主制御装置６０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板６１と、電源を監視する停電監視基板６５と、を具備している。なお、主制御装置６０において主制御基板６１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００５０】
主制御基板６１には、ＭＰＵ６２が搭載されている。ＭＰＵ６２には、当該ＭＰＵ６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６３と、そのＲＯＭ６３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ６２に対してＲＯＭ６３及びＲＡＭ６４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置６０以外の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【００５１】
ＭＰＵ６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６２の入力側には、主制御装置６０に設けられた停電監視基板６５及び払出制御装置７０が接続されている。この場合に、停電監視基板６５には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置８０が接続されており、ＭＰＵ６２には停電監視基板６５を介して電力が供給される。
【００５２】
また、ＭＰＵ６２の入力側には、各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａが接続されている。ＭＰＵ６２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ６２では上作動口２３及び下作動口２４への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
【００５３】
ＭＰＵ６２の出力側には、停電監視基板６５、払出制御装置７０及び音声発光制御装置９０が接続されている。払出制御装置７０には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
【００５４】
音声発光制御装置９０には、変動用コマンド、種別コマンド及びシフト時コマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。ちなみに、音声発光制御装置９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して主制御装置６０と電気的に接続されている。
【００５５】
また、ＭＰＵ６２の出力側には、可変入賞装置２２の開閉扉２２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部２２ｃ、下作動口２４の電動役物２４ａを開閉動作させる電動役物駆動部２４ｂ、メイン表示部３３、役物用表示部３４及び各種保留ランプ部３５，３６が接続されている。主制御基板６１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ６２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００５６】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口２２ａが開閉されるように、ＭＰＵ６２において可変入賞駆動部２２ｃの駆動制御が実行される。また、電動役物２４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物２４ａが開閉されるように、ＭＰＵ６２において電動役物駆動部２４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ６２においてメイン表示部３３の表示制御が実行される。また、電動役物２４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ６２において役物用表示部３４の表示制御が実行される。また、上作動口２３及び下作動口２４に遊技球が入賞した場合に、ＭＰＵ６２において各種保留ランプ部３５，３６の表示制御が実行される。
【００５７】
停電監視基板６５は、主制御基板６１と電源及び発射制御装置８０とを中継し、また電源及び発射制御装置８０から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置７０は、主制御装置６０から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置７１により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００５８】
電源及び発射制御装置８０は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板６１や払出制御装置７０等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源及び発射制御装置８０にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置６０のＲＡＭ６４に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置８０は遊技球発射機構８１の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構８１は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００５９】
音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ９２が搭載された音声発光制御基板９１を備えている。ＭＰＵ９２には、当該ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９３と、そのＲＯＭ９３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【００６０】
ＭＰＵ９２では、主制御装置６０から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部５４やスピーカ部５５を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置１００に送信する。ちなみに、音声発光制御装置９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して表示制御装置１００と電気的に接続されている。
【００６１】
表示制御装置１００は、プログラムＲＯＭ１０３及びワークＲＡＭ１０４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ１０２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１０５と、キャラクタＲＯＭ１０６と、ビデオＲＡＭ１０７とがそれぞれ搭載された表示制御基板１０１を備えている。
【００６２】
ＭＰＵ１０２は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ１０５の制御（具体的にはＶＤＰ１０５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【００６３】
プログラムＲＯＭ１０３は、ＭＰＵ１０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークＲＡＭ１０４は、ＭＰＵ１０２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。
【００６４】
ＶＤＰ１０５は、図柄表示装置３１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１０５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ１０５は、ＭＰＵ１０２、ビデオＲＡＭ１０７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ１０７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ１０６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置３１に表示させる。
【００６５】
キャラクタＲＯＭ１０６は、図柄表示装置３１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ１０６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【００６６】
ビデオＲＡＭ１０７は、図柄表示装置３１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ１０７の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置３１の表示内容が変更される。
【００６７】
＜主制御装置６０のＭＰＵ６２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて各種抽選を行うための電気的な構成について図７を用いて説明する。
【００６８】
ＭＰＵ６２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部３３の表示の設定、図柄表示装置３１の図柄表示の設定、役物用表示部３４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図７に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置３１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１における表示継続時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。さらに、下作動口２４の電動役物２４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられている。
【００６９】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び変動種別カウンタＣＳに対応した情報は、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生した場合に、ＲＡＭ６４に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００７０】
保留球格納エリア６４ａは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び変動種別カウンタＣＳの各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納される。
【００７１】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口２３又は下作動口２４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアＲＥは、保留数記憶エリアＮＡを備えており、当該保留数記憶エリアＮＡには上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【００７２】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００７３】
実行エリアＡＥは、メイン表示部３３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００７４】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００７５】
先ず、電動役物開放カウンタＣ４について説明する。電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート２５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物２４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【００７６】
ここで、本パチンコ機１０では、電動役物２４ａによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口２４の電動役物２４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００７７】
低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物２４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間（すなわち、役物用表示部３４における１回の表示継続時間）が短く設定されている。
【００７８】
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口２４よりも上作動口２３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口２３よりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口２４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００７９】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート２５への入賞に基づき役物用表示部３４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００８０】
次に、大当たり乱数カウンタＣ１について説明する。大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００８１】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア６３ａに当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図８を用いて説明する。図８に示すように、当否テーブルとしては、図８（ａ）の低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、図８（ｂ）の高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）と、図８（ｃ）の超高確率モード用の当否テーブル（超高確率用当否情報群）が設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）と、超高確率モード（超高確率状態）が設定されている。
【００８２】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図８（ａ）に示すように、大当たり結果となる乱数の値は２個である。上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図８（ｂ）に示すように、大当たり結果となる乱数の値は２０個である。また、上記抽選に際して超高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図８（ｃ）に示すように、大当たり結果となる乱数の値は４０個である。したがって、本実施形態によれば、超高確率モード用の当否テーブルが最も大当たり当選確率が高く設定されている。
【００８３】
低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モード及び超高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。また、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、超高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなる且つ高確率モードよりも超高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば上記大当たり結果となる乱数の数及び値は任意である。また低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群が、高確率モードである状況及び超高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。また、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群が、超高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
【００８４】
また、各抽選モードにおいて、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となり、当該外れ結果においては当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならない。
【００８５】
次に、大当たり種別カウンタＣ２について説明する。大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００８６】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ６３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア６３ｂに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。図８（ｄ）に示すように、当該振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜２９」が確変大当たり結果に対応している。
【００８７】
通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には１００回）に達した場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。
【００８８】
上記開閉実行モードとは、予め定められた回数のラウンド遊技が行われるモードである。当該ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口２２ａに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで大入賞口２２ａが開放された状態が継続する遊技のことである。当該上限継続時間は３０ｓｅｃに設定されており、当該上限個数は１０個に設定されている。なお、各ラウンド遊技では、大入賞口２２ａの開放が１回のみ行われるが、当該開放が複数回行われる構成としてもよい。
【００８９】
本パチンコ機１０では、発射ハンドル５１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構８１が駆動制御される。そうすると、各ラウンド遊技では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の上限継続時間が設定されていることとなる。したがって、各ラウンド遊技では、大入賞口２２ａに１回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待できる。
【００９０】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００９１】
ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置３１における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置３１を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置３１における図柄（絵柄）の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組み合わせが停止表示される。
【００９２】
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との２種類が設定されている。
【００９３】
リーチ表示には、図柄表示装置３１の表示画面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Ｇの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【００９４】
予告表示には、図柄表示装置３１の表示画面Ｇにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
【００９５】
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組み合わせが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ判定用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
【００９６】
一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置６０において行うのではなく、音声発光制御装置９０において行われる。この場合、音声発光制御装置９０では、いずれの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置３１にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。
【００９７】
次に、変動種別カウンタＣＳについて説明する。変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部３３における変動表示時間と、図柄表示装置３１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ６２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００９８】
詳細については後述するが、抽選結果が大当たり結果である遊技回と、リーチ表示が行われ抽選結果が外れ結果である遊技回とにおいて選択される遊技回の変動表示時間の振分が相違している。具体的には、抽選結果が大当たり結果である遊技回の場合、遊技回の変動表示時間として所定時間以下の変動表示時間が選択される確率よりも所定時間よりも長い変動表示時間が選択される確率の方が高くなるよう設定されている。また、リーチ表示が行われ抽選結果が外れ結果である遊技回の場合、遊技回の変動表示時間として所定時間よりも長い変動表示時間が選択される確率よりも所定時間以下の変動表示時間が選択される確率の方が高くなるよう設定されている。また、リーチ表示が行われず抽選結果が外れ結果である遊技回の場合、遊技回の変動表示時間として所定時間よりも長い変動表示時間が選択されることはなく、必ず所定時間以下の変動表示時間が選択される。本実施形態において、上記所定時間は１ｍｉｎに設定されている。
【００９９】
また、詳細については後述するが、所定時間よりも長い変動表示時間が選択された場合、所定時間を超えてから変動が終了するまでに少なくとも１ｍｉｎ以上の時間を要する。上述したように、本パチンコ機１０では、発射ハンドル５１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。したがって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えてから変動が終了するまでの時間は、遊技球の発射周期と作動口２３，２４への入賞履歴を保留記憶可能な上限個数（上述したように、本実施形態では４個）との積よりも長くなるよう設定されていることとなる。よって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えてから変動が終了するまでの期間において、上限個数分の入賞を発生させることが可能となる。
【０１００】
但し、上記所定時間が１ｍｉｎに設定されている構成に限定されることはなく、例えば遊技回の変動表示時間が所定時間を超えてから変動が終了するまでの期間において、上限個数分の入賞を発生させることが可能であれば、上記所定時間が１ｍｉｎよりも短く設定されていたり、又は１ｍｉｎよりも長く設定されている構成としてもよい。
【０１０１】
＜主制御装置６０にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置６０内のＭＰＵ６２にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ６２では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【０１０２】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図９のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ６２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１０３】
ステップＳ１０１では、各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃの読み込み処理を実行する。具体的には、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生している場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算する。当該３個賞球用カウンタは、３個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する３個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。なお、タイマ割込み処理の１回の処理回の範囲内で上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが同時に発生し得るため、３個賞球用カウンタを１加算する処理が２回行われることがあり得る。
【０１０４】
また、一般入賞口２１への入賞が発生している場合には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた１０個賞球用カウンタを１加算する。当該１０個賞球用カウンタは、１０個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１０個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０１０５】
また、大入賞口２２ａへの入賞が発生している場合には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを１加算する。当該１５個賞球用カウンタは、１５個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１５個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０１０６】
ステップＳ１０１の処理を実行した後は、ステップＳ１０２にて乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。
【０１０７】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、電動役物開放カウンタＣ４、及び変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、電動役物開放カウンタＣ４、及び変動種別カウンタＣＳをそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。
【０１０８】
続くステップＳ１０４にて作動口用の入賞処理を実行し、ステップＳ１０５にてスルー用の入賞処理を実行して、本タイマ割込み処理を終了する。ステップＳ１０５にて実行されるスルー用の入賞処理では、スルーゲート２５への入賞が発生した場合に、電役保留エリア６４ｃに記憶されている役物保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリア６４ｃに格納する。また、役物保留記憶数と対応する第２保留ランプ部３６を点灯させるために当該第２保留ランプ部３６の表示制御を行う。
【０１０９】
上記ステップＳ１０４にて実行される作動口用の入賞処理について図１０を参照しながら説明する。
【０１１０】
まず、ステップＳ２０１にて、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４のいずれかに入賞したか否かを判定する。具体的には、上作動口センサ２３ａ又は下作動口センサ２４ｃからＬＯＷレベル信号を受信しているか否かを判定する。遊技球が上作動口２３及び下作動口２４のいずれにも入賞していない場合には、そのまま本入賞処理を終了する。遊技球が上作動口２３又は下作動口２４のいずれかに入賞している場合には、ステップＳ２０２にて、保留球格納エリア６４ａの保留数記憶エリアＮＡに格納された値を読み出し、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが上限値（本実施の形態では「４」）未満であるか否かを判定する。
【０１１１】
始動保留球数ＮＡが上限値以上である場合には、そのまま本入賞処理を終了する。始動保留球数ＮＡが上限値未満である場合には、ステップＳ２０３に進み、始動保留球数ＮＡを１加算する。続くステップＳ２０４では、前回のステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値（各数値情報）を、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４のうち最初の保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４、すなわち上記ステップＳ２０３にて１加算した保留記憶数と対応する保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納する。
【０１１２】
続くステップＳ２０５では、第１保留ランプ部３５の制御を実行する。具体的には、第１保留ランプ部３５における表示を保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１１３】
ステップＳ２０５の処理を実行した場合、ステップＳ２０６〜ステップＳ２１０までの処理を実行する。当該ステップＳ２０６〜ステップＳ２１０までの処理については後述する。
【０１１４】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１１のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ３０１〜Ｓ３０７の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ３０９，Ｓ３１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１１５】
通常処理において、ステップＳ３０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置７０に送信する。また、遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置９０に送信する。
【０１１６】
続くステップＳ３０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。
【０１１７】
続くステップＳ３０３では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当否判定及び振分判定を行うとともに、図柄表示装置３１による図柄の変動表示の設定及びメイン表示部３３の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
【０１１８】
その後、ステップＳ３０４では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。具体的には、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグがセットされている場合、遊技状態が開閉実行モードへ移行する。上記通常大当たりフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて大当たり結果の種類が通常大当たり結果であることを特定するためのフラグである。当該通常大当たりフラグは、後述する種別判定処理において大当たり結果の種類が通常大当たり結果である場合にＲＡＭ６４にセットされる。また、上記確変大当たりフラグは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて大当たり結果の種類が確変大当たり結果であることを特定するためのフラグである。当該確変大当たりフラグは、後述する種別判定処理において大当たり結果の種類が確変大当たり結果である場合にＲＡＭ６４にセットされる。
【０１１９】
また、予め定められた回数のラウンド遊技が行われた後は、当否抽選モード及びサポートモードを設定するための処理が行われる。具体的には、ＲＡＭ６４に上記確変大当たりフラグがセットされている場合、ＲＡＭ６４に高確率モードフラグ及び高頻度サポートフラグがセットされる。上記高確率モードフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて当否抽選モードが高確率モードであることを特定するためのフラグである。上記高頻度サポートフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてサポートモードが高頻度サポートモードであることを特定するためのフラグである。上記高確率モードフラグは、大当たり結果の種類が通常大当たり結果となった場合に「０」クリアされる。また、上記高頻度サポートフラグは、大当たり結果の種類が通常大当たり結果となり、遊技回数が終了基準回数に到達することで「０」クリアされる。ＲＡＭ６４に上記高確率モードフラグがセットされていない場合、当否抽選モードが低確率モードとなり、ＲＡＭ６４に上記高頻度サポートフラグがセットされていない場合、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。
【０１２０】
一方、ＲＡＭ６４に上記通常大当たりフラグがセットされている場合、ＲＡＭ６４に上記高確率モードフラグがセットされず、ＲＡＭ６４に上記高頻度サポートフラグだけがセットされる。遊技回数が終了基準回数に到達した場合、上記高頻度サポートフラグが「０」クリアされる。また、ＲＡＭ６４にセットされている上記通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグは、上記当否抽選モード及び上記サポートモードが設定された後に「０」クリアされる。
【０１２１】
続くステップＳ３０５では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃに格納されている電動役物開放カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて電動役物２４ａを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物２４ａの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部３４の表示制御を行う。
【０１２２】
ここで、既に説明したとおり、電動役物２４ａによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この場合、上述したように、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
【０１２３】
電役サポート用処理では、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物２４ａが開放状態となる回数を多く設定するとともに、１回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、１回の開放時間よりも短くなるように設定する。
【０１２４】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０１２５】
続くステップＳ３０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、発射ハンドル５１に対して発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置８０から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０１２６】
続くステップＳ３０７では、ＲＡＭ６４に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板６５において停電の発生が確認され当該停電監視基板６５からＭＰＵ６２のＮＭＩ端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
【０１２７】
停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ３０８にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップＳ３０９では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行するとともに、ステップＳ３１０では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。
【０１２８】
一方、ステップ３０７にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ３１１以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ３１１では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ３１２にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ３１３にてＲＡＭ６４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１２９】
＜遊技回制御処理＞
次に、ステップＳ３０３の遊技回制御処理を図１２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１３０】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ４０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ４０２以降の処理、すなわちステップＳ４０３〜ステップＳ４０５の遊技回開始用処理及びステップＳ４０６〜ステップＳ４１９の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口２３，２４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１３１】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ４０２にて、メイン表示部３３が変動表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。メイン表示部３３が変動表示中でない場合には、ステップＳ４０３〜ステップＳ４０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ４０３にて、保留球格納エリア６４ａの保留数記憶エリアＮＡを参照し、保留記憶されている保留情報の数である始動保留記憶数ＮＡが「０」か否かを判定する。始動保留記憶数ＮＡが「０」である場合とは、保留球格納エリア６４ａに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１３２】
始動保留記憶数ＮＡが「０」でない場合には、ステップＳ４０４にて保留球格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップＳ４０５にてメイン表示部３３における変動表示及び図柄表示装置３１における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０１３３】
ここで、ステップＳ４０４のデータ設定処理について説明する前に、作動口用の入賞処理（図１０）のステップＳ２０６〜ステップＳ２１０の処理について説明する。
【０１３４】
図１０に示すように、ステップＳ２０５の処理を実行した場合、ステップＳ２０６にてＲＡＭ６４に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。上述したように、上記通常大当たりフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて大当たり結果の種類が通常大当たり結果であることを特定するためのフラグであり、上記確変大当たりフラグは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて大当たり結果の種類が確変大当たり結果であることを特定するためのフラグである。ステップＳ２０６の処理を設けることにより、抽選結果が大当たり結果である状況において後述するステップＳ２０９の処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１３５】
ステップＳ２０６にて否定判定した場合、ステップＳ２０７にてＲＡＭ６４に所定時間フラグがセットされているか否かを判定する。当該所定時間フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長いことを特定するためのフラグである。上記所定時間フラグは、後述する変動表示時間の設定処理において所定時間よりも長い変動表示時間が選択された場合にＲＡＭ６４にセットされる。ステップＳ２０７の処理を設けることにより、変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況又は変動表示が行われていない状況において保留情報を取得した場合に、後述するステップＳ２０９の処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１３６】
ステップＳ２０７にて肯定判定した場合、ステップＳ２０８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた所定時間経過カウンタが「０」であるか否かを判定する。当該所定時間経過カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態であるか否かを特定するためのカウンタである。ステップＳ２０８の処理を設けることにより、変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合に、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において保留情報を取得した際に、後述するステップＳ２０９の処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１３７】
ステップＳ２０８にて肯定判定した場合、ステップＳ２０９にて保留フラグ設定処理を実行する。当該保留フラグ設定処理について図１３を参照しながら説明する。当該保留フラグ設定処理とは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が格納されている保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を特定するために行われる。図１３は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される保留フラグ設定処理を示すフローチャートである。
【０１３８】
まず、ステップＳ５０１にて上記ステップＳ２０３にて１加算した保留記憶数と対応する保留エリアが第１保留エリアＲＥ１であるか否かを判定する。具体的には、始動保留球数ＮＡが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ５０１にて肯定判定した場合、ステップＳ５０２にて第１保留フラグをＲＡＭ６４にセットする。当該第１保留フラグは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が第１保留エリアＲＥ１に格納されていることを特定するためのフラグである。
【０１３９】
ステップＳ５０１にて否定判定した場合、ステップＳ５０３にて上記ステップＳ２０３にて１加算した保留記憶数と対応する保留エリアが第２保留エリアＲＥ２であるか否かを判定する。具体的には、始動保留球数ＮＡが「２」であるか否かを判定する。ステップＳ５０３にて肯定判定した場合、ステップＳ５０４にて第２保留フラグをＲＡＭ６４にセットする。当該第２保留フラグは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が第２保留エリアＲＥ２に格納されていることを特定するためのフラグである。
【０１４０】
ステップＳ５０３にて否定判定した場合、ステップＳ５０５にて上記ステップＳ２０３にて１加算した保留記憶数と対応する保留エリアが第３保留エリアＲＥ３であるか否かを判定する。具体的には、始動保留球数ＮＡが「３」であるか否かを判定する。ステップＳ５０５にて肯定判定した場合、ステップＳ５０６にて第３保留フラグをＲＡＭ６４にセットする。当該第３保留フラグは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が第３保留エリアＲＥ３に格納されていることを特定するためのフラグである。
【０１４１】
ステップＳ５０５にて否定判定した場合、ステップＳ５０７にて第４保留フラグをＲＡＭ６４にセットして、本保留フラグ設定処理を終了する。当該第４保留フラグは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が第４保留エリアＲＥ４に格納されていることを特定するためのフラグである。
【０１４２】
詳細については後述するが、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は、大当たり当選確率が最も高い超高確率モード用の当否テーブルを参照して、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり情報であるか否かを判定するための当否判定処理が実行される。本保留フラグ設定処理が行われることにより、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて上記超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理を行う保留情報が格納された保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を特定することが可能となる。
【０１４３】
作動口用の入賞処理（図１０）の説明に戻り、ステップＳ２０６にて肯定判定した場合、ステップＳ２０７にて否定判定した場合、ステップＳ２０８にて否定判定した場合、又はステップＳ２０９の処理を実行した場合、ステップＳ２１０にて保留コマンドの設定処理を実行する。当該保留コマンドの設定処理については後述する。
【０１４４】
次に、遊技回制御処理（図１２）のステップＳ４０４にて実行されるデータ設定処理について図１４のフローチャートを参照して説明する。図１４は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
【０１４５】
まず、ステップＳ６０１にて始動保留球数ＮＡを１減算する。続くステップＳ６０２にて、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０１４６】
ステップＳ６０３にて保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４のデータをシフトする。具体的には、保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されたデータ（すなわち、保留情報）をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアＲＥ１のデータをクリアするとともに、第２保留エリアＲＥ２→第１保留エリアＲＥ１、第３保留エリアＲＥ３→第２保留エリアＲＥ２、第４保留エリアＲＥ４→第３保留エリアＲＥ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１４７】
続くステップＳ６０４にて保留フラグシフト処理を実行する。当該保留フラグシフト処理について図１５を参照しながら説明する。当該保留フラグシフト処理とは、各保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されたデータのシフトに伴って、上記各保留フラグをシフトさせるために行われる。図１５は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される保留フラグシフト処理を示すフローチャートである。
【０１４８】
まず、ステップＳ７０１にてＲＡＭ６４に第１保留フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ７０１にて肯定判定した場合、ステップＳ７０２にて上記第１保留フラグを「０」クリアする。続くステップＳ７０３にてＲＡＭ６４に実行フラグをセットする。当該実行フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が実行エリアＡＥに格納されていることを特定するためのフラグである。
【０１４９】
ステップＳ７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ７０３の処理を実行した場合、ステップＳ７０４にてＲＡＭ６４に第２保留フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ７０４にて肯定判定した場合、ステップＳ７０５にて上記第２保留フラグを「０」クリアする。続くステップＳ７０６にてＲＡＭ６４に第１保留フラグをセットする。
【０１５０】
ステップＳ７０４にて否定判定した場合、又はステップＳ７０６の処理を実行した場合、ステップＳ７０７にてＲＡＭ６４に第３保留フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ７０７にて肯定判定した場合、ステップＳ７０８にて上記第３保留フラグを「０」クリアする。続くステップＳ７０９にてＲＡＭ６４に第２保留フラグをセットする。
【０１５１】
ステップＳ７０７にて否定判定した場合、又はステップＳ７０９の処理を実行した場合、ステップＳ７１０にてＲＡＭ６４に第４保留フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ７１０にて否定判定した場合、そのまま本保留フラグシフト処理を終了する。ステップＳ７１０にて肯定判定した場合、ステップＳ７１１にて上記第４保留フラグを「０」クリアする。続くステップＳ７１２にてＲＡＭ６４に第３保留フラグをセットして、本保留フラグシフト処理を終了する。
【０１５２】
本実施形態によれば、保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されたデータをシフトさせる処理が行われた場合、各保留フラグをシフトさせる保留フラグシフト処理が行われる。ここで、保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されたデータをシフトさせる処理が行われた場合に、各保留フラグをシフトさせる処理が行われない構成とすると、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が格納されている保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４と、ＲＡＭ６４にセットされている保留フラグとが一致しなくなってしまう。その点、本構成によれば、保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されたデータをシフトさせる処理が行われた場合、各保留フラグをシフトさせる処理が行われるため、保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されたデータがシフトされたとしても、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が格納されている保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４と、ＲＡＭ６４にセットされている保留フラグとを一致させることが可能となる。
【０１５３】
データ設定処理（図１４）の説明に戻り、ステップＳ６０４の処理を実行した後は、ステップＳ６０５にて第１保留ランプ部３５の制御を実行する。具体的には、第１保留ランプ部３５における表示を保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１５４】
続くステップＳ６０６にてシフト時コマンドを設定して本データ設定処理を終了する。当該シフト時コマンドとは、単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４において表示される保留表示をシフトさせるタイミングを表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。
【０１５５】
次に、遊技回制御処理（図１２）のステップＳ４０５にて実行される変動開始処理について、図１６のフローチャートを参照して説明する。図１６は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ８０１では実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。続くステップＳ８０２にて実行エリアＡＥに格納されている保留情報が特定状況において取得された保留情報であるか否かを判定する。上記特定状況とは、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況のことである。ステップＳ８０２では具体的にＲＡＭ６４に上記実行フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１５７】
ステップＳ８０２にて否定判定した場合、ステップＳ８０３にて当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定する。上述したように、ＲＡＭ６４に高確率モードフラグがセットされている場合、当否抽選モードが高確率モードとなり、ＲＡＭ６４に高確率モードフラグがセットされていない場合、当否抽選モードが低確率モードとなる。
【０１５８】
ステップＳ８０３にて肯定判定した場合、ステップＳ８０４にてＲＯＭ６３における低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ８０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。ステップＳ８０３にて否定判定した場合、ステップＳ８０５にてＲＯＭ６３における高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ８０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
【０１５９】
一方、ステップＳ８０２にて肯定判定した場合、ステップＳ８０６にてＲＯＭ６３における超高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ８０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
【０１６０】
ここで、上述したように、低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる乱数の値は２個であり、高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる乱数の値は２０個であり、超高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる乱数の値は４０個である。上記各当否テーブルを比較した場合、超高確率モード用の当否テーブルが最も大当たり当選確率が高く設定されている。また、上述したように、
大当たり結果に対応した遊技回では、当該遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなる可能性が高いため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた場合、遊技者は大当たり当選となることに期待する。したがって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたにも
関わらず、当否結果が外れ結果となった場合、遊技者はそのことに関して苛立ちを感じてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は、大当たり当選確率が最も高い超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。遊技者は当該超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われることに喜びを感じる可能性が高い。したがって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたにも関わらず、当否結果が外れ結果となったことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【０１６１】
外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の場合、超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われるという恩恵を受けることができるため、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回が発生した場合、当否結果が大当たり結果となることに期待させるとともに、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報に上記恩恵が付与されることにも期待させることが可能となる。
【０１６２】
外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が複数存在している場合、当該保留情報はすべて超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。したがって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において遊技者に保留を取得したいと思わせることが可能となる。よって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えてからも遊技者に発射操作を継続して行わせることが可能となる。
【０１６３】
ステップＳ８０４の処理、ステップＳ８０５の処理、又はステップＳ８０６の処理において大当たり当選となった場合（ステップＳ８０７：ＹＥＳ）、ステップＳ８０８にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、ＲＯＭ６３の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているかを判定する。
【０１６４】
続くステップＳ８０９では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ６３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部３３に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップＳ８０９では、ステップＳ８０８にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０１６５】
続くステップＳ８１０では、ステップＳ８０８にて特定した大当たり結果の種類に応じたフラグをＲＡＭ６４にセットする処理を実行する。具体的には、通常大当たり結果であることを特定した場合には通常大当たりフラグをＲＡＭ６４にセットし、確変大当たり結果であることを特定した場合には確変大当たりフラグをＲＡＭ６４にセットする。
【０１６６】
一方、ステップＳ８０７にて否定判定した場合、ステップＳ８１１にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ６３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０１６７】
ステップＳ８１０の処理を実行した場合、又はステップＳ８１１の処理を実行した場合、ステップＳ８１２にて変動表示時間（変動表示期間）の設定処理を実行する。当該変動表示時間の設定処理について図１７を参照しながら説明する。図１７は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【０１６８】
まず、ステップＳ９０１にてＲＡＭ６４に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ９０１にて肯定判定した場合、ステップＳ９０２にて実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を把握する。
【０１６９】
ステップＳ９０３にてＲＯＭ６３の変動表示時間テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルＡを参照して、ステップＳ９０２にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。当該リーチ発生用変動表示時間テーブルＡについては後述する。
【０１７０】
ステップＳ９０１にて否定判定した場合、ステップＳ９０４にて実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値を把握する。ステップＳ９０５にてＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、ステップＳ９０４にて把握したリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生用として設定された値に含まれているか否かを判定する。
【０１７１】
リーチ発生である場合（ステップＳ９０６：ＹＥＳ）、ステップＳ９０７にて実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を把握する。ステップＳ９０８にてＲＯＭ６３の変動表示時間テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルＢを参照して、ステップＳ９０７にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。当該リーチ発生用変動表示時間テーブルＢについては後述する。
【０１７２】
一方、ステップＳ９０６にて否定判定した場合、ステップＳ９０９にて実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を把握する。ステップＳ９１０にてＲＯＭ６３の変動表示時間テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、ステップＳ９０９にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。
【０１７３】
ここで、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＡ，Ｂ及び上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルについて説明する。まず、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＡ，Ｂ及び上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルは、遊技回の変動表示時間と、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動種別カウンタＣＳの数値範囲とが１対１に対応させて設けられている。
【０１７４】
リーチ発生用変動表示時間テーブルＡの場合、遊技回の変動表示時間が所定時間以下となる確率は２０％であり、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなる確率は８０％である。上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＡの場合、遊技回の変動表示時間が所定時間以下となる確率よりも遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなる確率の方が高く設定されている。
【０１７５】
本実施形態では、所定時間よりも長い変動表示時間が複数種類設定されている。具体的には、所定時間よりも長い変動表示時間として２ｍｉｎと、２．５ｍｉｎと、３ｍｉｎとが設定されている。つまり、所定時間よりも長い変動表示時間が選択された場合、所定時間を超えてから変動が終了するまでに少なくとも１ｍｉｎ以上の時間を要する。上述したように、本パチンコ機１０では、発射ハンドル５１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。したがって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えてから変動が終了するまでの時間は、遊技球の発射周期と作動口２３，２４への入賞履歴を保留記憶可能な上限個数との積よりも長くなるよう設定されていることとなる。よって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えてから変動が終了するまでの期間において、上限個数分の入賞を発生させることが可能となる。但し、所定時間よりも長い変動表示時間が２ｍｉｎ、２．５ｍｉｍ、及び３ｍｉｎに限定されることはなく、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えてから変動が終了するまでの期間において、上限個数分の入賞を発生させることが可能であれば、上記変動表示時間とは異なる変動表示時間が設定されていてもよい。
【０１７６】
リーチ発生用変動表示時間テーブルＢの場合、遊技回の変動表示時間が所定時間以下となる確率は８０％であり、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなる確率は２０％である。上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＢの場合、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなる確率よりも遊技回の変動表示時間が所定時間以下となる確率の方が高く設定されている。
【０１７７】
リーチ非発生用変動表示時間テーブルの場合、遊技回の変動表示時間が所定時間以下となる確率は１００％である。上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルの場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることはない。
【０１７８】
上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＡと、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＢと、上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルとを比較した場合、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＡが遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなる確率が最も高く設定されている。したがって、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなる場合、大当たり当選に期待させることが可能となる。
【０１７９】
また、リーチ発生に対応した遊技回の変動表示時間は、始動保留球数ＮＡの数に依存しない構成である。例えば、始動保留球数ＮＡの数が多いほど遊技回の変動表示時間が短くなるように設定されることはない。
【０１８０】
なお、リーチ非発生に対応した遊技回の変動表示時間は、始動保留球数ＮＡの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、始動保留球数ＮＡの数に依存しない構成としてもよく、始動保留球数ＮＡの数が少ないほど遊技回の変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及びリーチ非発生用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
【０１８１】
以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、保留情報の数及び変動種別カウンタＣＳの値をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。
【０１８２】
ステップＳ９０３の処理を実行した場合、ステップＳ９０８の処理を実行した場合、又はステップＳ９１０の処理を実行した場合、ステップＳ９１１にて上記ステップＳ９０３、ステップＳ９０８、又はステップＳ９１０の処理にて取得した遊技回の変動表示時間をＲＡＭ６４の変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動表示時間の設定処理を終了する。
【０１８３】
変動開始処理（図１６）の説明に戻り、ステップＳ８１２の処理を実行した場合、ステップＳ８１３にて変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長いか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の変動表示時間カウンタエリアにセットされた数値情報が１ｍｉｎよりも長いか否かを判定する。当該処理を設けることにより、変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において、後述するステップＳ８１４〜ステップＳ８１７の処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１８４】
ステップＳ８１３にて肯定判定した場合、ステップＳ８１４にてＲＡＭ６４に所定時間フラグをセットする。当該所定時間フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長いことを特定するためのフラグである。
【０１８５】
続くステップＳ８１５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた所定時間経過カウンタに「３００００」をセットする。当該所定時間経過カウンタは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態であるか否かを特定するためのカウンタである。当該所定時間経過カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度（２ｍｓｅｃ毎）に１減算されるように更新される。したがって、上記所定時間経過カウンタに値がセットされてから１ｍｉｎ後に当該所定時間経過カウンタが「０」となる。
【０１８６】
続くステップＳ８１６にて保留球格納エリア６４ａの保留数記憶エリアＮＡに格納された値を読み出し、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが上限値であるか否かを判定する。
【０１８７】
ステップＳ８１６にて否定判定した場合、ステップＳ８１７にて所定時間報知コマンドを設定する。当該所定時間報知コマンドとは、変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることを遊技者に報知するための演出を発生させるタイミングを音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。ここで設定された所定時間報知コマンドは通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１にて音声発光制御装置９０に送信される。上記所定時間報知コマンドを受信した際における上記音声発光制御装置９０及び上記表示制御装置１００の処理ついては後述する。
【０１８８】
始動保留球数ＮＡが上限値である場合には、上記所定時間報知コマンドが設定されない。変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることが報知された場合、遊技者は上記変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留が取得されることに期待する。ここで、始動保留球数ＮＡが上限値である場合、保留用エリアＲＥに保留情報を記憶することができない。保留用エリアＲＥに保留情報を記憶することができない状況において、変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることが報知されると、上記変動表示時間が所定時間を超えた際に保留を取得することができないことに対する苛立ちが大きくなってしまう。その点、本構成によれば、保留用エリアＲＥに保留情報を記憶することができない場合には、変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることが報知されない。これにより、遊技者の苛立ちが大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０１８９】
ステップＳ８１３にて否定判定した場合、ステップＳ８１６にて肯定判定した場合、又はステップＳ８１７の処理を実行した場合、ステップＳ８１８にて種別コマンド及び変動用コマンドを設定する。上記変動用コマンドには、遊技回の変動表示時間の情報が含まれており、上記種別コマンドには遊技結果の情報として、通常大当たり結果の情報、確変大当たり結果の情報、又は外れ結果の情報が含まれている。
【０１９０】
ステップＳ８１８にて設定された種別コマンド及び変動用コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、受信した種別コマンド及び変動用コマンドに基づいて、大当たり結果の種類が通常大当たり結果、及び確変大当たり結果のいずれであるか否かを判定する。今回の大当たり結果の種類が通常大当たり結果である場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、偶数図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、今回の大当たり結果の種類が確変大当たり結果である場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、奇数図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、今回の遊技結果が外れ結果である場合、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
【０１９１】
次に、受信した種別コマンド及び変動用コマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回の演出パターンを決定する。この場合、ＲＯＭ９３に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している種別コマンド及び変動用コマンドに対応した演出継続時間（演出継続期間）を選択するとともに、演出の内容を選択する。音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２では、決定した演出パターンに従って、変動開始に係る遊技回における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０１９２】
ステップＳ８１８の処理を実行した後は、ステップＳ８１９にてメイン表示部３３において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
【０１９３】
遊技回制御処理（図１２）の説明に戻り、メイン表示部３３が変動表示中である場合には、ステップＳ４０６にて遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の変動表示時間カウンタエリアにセットされた数値情報が「０」であるか否かを判定する。
【０１９４】
遊技回の変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ４０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部３３における表示態様を変更する。続くステップＳ４０８にてＲＡＭ６４に所定時間フラグがセットされているか否かを判定する。当該所定時間フラグは、上述したように、所定時間よりも長い変動表示時間が選択された場合にＲＡＭ６４にセットされる。ステップＳ４０８にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ４０８にて肯定判定した場合、ステップＳ４０９にてＲＡＭ６４に所定時間経過フラグがセットされているか否かを判定する。当該所定時間経過フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて今回の変動に係る遊技回において後述する所定時間経過コマンドを設定したことを特定するためのフラグである。ステップＳ４０９にて肯定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ４０９にて否定判定した場合、ステップＳ４１０にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた所定時間経過カウンタが「０」であるか否かを判定する。上述したように、遊技回の変動表示時間として所定時間よりも長い変動表示時間が選択された場合に上記所定時間経過カウンタに「３００００」がセットされる。当該所定時間経過カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度（２ｍｓｅｃ毎）に１減算されるように更新されるため、上記所定時間経過カウンタに値がセットされてから１ｍｉｎ後に当該所定時間経過カウンタが「０」となる。ステップＳ４１０にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ４１０にて肯定判定した場合、ステップＳ４１１にて保留球格納エリア６４ａの保留数記憶エリアＮＡに格納された値を読み出し、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが上限値であるか否かを判定する。ステップＳ４１１にて肯定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ４１１にて否定判定した場合、ステップＳ４１２にて所定時間経過コマンドを設定する。当該所定時間経過コマンドとは、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたことを遊技者に報知するための演出を発生させるタイミングを音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。ここで設定された所定時間報知コマンドは通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１にて音声発光制御装置９０に送信される。上記所定時間経過コマンドを受信した際における上記音声発光制御装置９０及び上記表示制御装置１００の処理ついては後述する。
【０１９９】
本実施形態では、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた際に始動保留球数ＮＡが上限値である場合、上記所定時間経過コマンドが設定されない。ここで、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた際に始動保留球数ＮＡが上限値である場合に、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたことを遊技者に報知するための演出を発生させると、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得することができないことに対する苛立ちが大きくなってしまう。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた際に始動保留球数ＮＡが上限値である場合、上記所定時間経過コマンドが設定されないため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた際に保留情報を取得することができない状況において、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたことを遊技者に報知する演出が発生してしまうことを阻止することが可能となる。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得することができないことに対する苛立ちが大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０２００】
ステップＳ４１２の処理を実行した後は、ステップＳ４１３にてＲＡＭ６４に所定時間経過フラグをセットする。当該処理を設けることにより、ステップＳ４０９にて肯定判定される。これにより、音声発光制御装置９０に上記所定時間経過コマンドを送信したにもかかわらず、再度音声発光制御装置９０に上記所定時間経過コマンドが送信されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０２０１】
ステップＳ４０６にて肯定判定した場合、ステップＳ４１４にて変動終了処理を実行する。当該変動終了処理では、上記ステップＳ８０９又は上記ステップＳ８１１のいずれかの処理にてＲＡＭ６４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部３３にて表示されるように当該メイン表示部３３を表示制御する。
【０２０２】
ステップＳ４１５にてＲＡＭ６４に所定時間フラグ及び所定時間経過フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ４１５にて肯定判定した場合、ステップＳ４１６にてＲＡＭ６４にセットされた所定時間フラグ及び所定時間経過フラグを「０」クリアする。
【０２０３】
ステップＳ４１５にて否定判定した場合、又はステップＳ４１６の処理を実行した場合、ステップＳ４１７にてＲＡＭ６４に実行フラグがセットされているか否かを判定する。当該実行フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が実行エリアＡＥに格納されていることを特定するためのフラグである。ステップＳ４１７にて肯定判定した場合、ステップＳ４１８にて上記実行フラグを「０」クリアする。
【０２０４】
ステップＳ４１７にて否定判定した場合、又はステップＳ４１８の処理を実行した場合、ステップＳ４１９にて変動終了コマンドを設定して、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ４１９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。
【０２０５】
＜保留コマンドの設定処理＞
次に、主制御装置６０のＭＰＵ６２における作動口用の入賞処理（図１０）のステップＳ２１０にて実行される保留コマンドの設定処理について図１８を参照しながら説明する。図１８は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。
【０２０６】
まず、ステップＳ１００１にて今回の上作動口２３又は下作動口２４への入賞に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。ステップＳ１００２にて今回取得した保留情報が遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に所定時間フラグがセットされており、且つＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた所定時間経過カウンタが「０」であるか否かを判定する。
【０２０７】
ステップＳ１００２にて否定判定した場合、ステップＳ１００３にてＲＡＭ６４に保留用通常大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該保留用通常大当たりフラグとは、保留用エリアＲＥに通常大当たり結果となる保留情報が格納されていることを主制御装置６０のＭＰＵ６２にて特定するためのフラグである。上記保留用通常大当たりフラグは、後述する保留用フラグ設定処理にて実行される種別判定処理において大当たり結果の種類が通常大当たり結果となった場合にＲＡＭ６４にセットされる。
【０２０８】
ステップＳ１００３にて否定判定した場合、ステップＳ１００４にてＲＡＭ６４に保留用確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該保留用確変大当たりフラグとは、保留用エリアＲＥに確変大当たり結果となる保留情報が格納されていることを主制御装置６０のＭＰＵ６２にて特定するためのフラグである。上記保留用確変大当たりフラグは、後述する保留用フラグ設定処理にて実行される種別判定処理において大当たり結果の種類が確変大当たり結果となった場合にＲＡＭ６４にセットされる。
【０２０９】
ステップＳ１００４にて否定判定した場合、ステップＳ１００５にて現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定する。上述したように、ＲＡＭ６４に高確率モードフラグがセットされている場合、当否抽選モードが高確率モードとなり、ＲＡＭ６４に高確率モードフラグがセットされていない場合、当否抽選モードが低確率モードとなる。
【０２１０】
ステップＳ１００３にて肯定判定した場合、又はステップＳ１００５にて肯定判定した場合、ステップＳ１００６にて低確率モード用の当否テーブルを参照してステップＳ１００１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
【０２１１】
ステップＳ１００４にて肯定判定した場合、又はステップＳ１００５にて否定判定した場合、ステップＳ１００７にて高確率モード用の当否テーブルを参照してステップＳ１００１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
【０２１２】
本実施形態では保留用エリアＲＥに通常大当たり結果となる保留情報、又は確変大当たり結果となる保留情報が格納されている場合、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルを参照して保留コマンドの設定処理における当否判定処理が行われるのではなく、ＲＡＭ６４に保留用通常大当たりフラグがセットされている場合は、低確率モード用の当否テーブルを参照して保留コマンドの設定処理における当否判定処理が行われ、ＲＡＭ６４に保留用確変大当たりフラグがセットされている場合は、高確率モード用の当否テーブルを参照して保留コマンドの設定処理における当否判定処理が行われる。具体的には、例えば現状の当否抽選モードが低確率モードである状況において、取得した保留情報が確変大当たり結果である場合、当該保留情報よりも後に取得された保留情報は高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。また、現状の当否抽選モードが高確率モードである状況において、取得した保留情報が通常大当たり結果である場合、当該保留情報よりも後に取得された保留情報は低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。また、ＲＡＭ６４に保留用通常大当たりフラグがセットされている状況において取得した保留情報が確変大当たり結果となった場合、上記保留用通常大当たりフラグが「０」クリアされ、ＲＡＭ６４に保留用確変大当たりフラグがセットされる。また、ＲＡＭ６４に保留用確変大当たりフラグがセットされている状況において取得した保留情報が通常大当たり結果となった場合、上記保留用確変大当たりフラグが「０」クリアされ、ＲＡＭ６４に保留用通常大当たりフラグがセットされる。
【０２１３】
ここで、保留コマンドの設定処理における当否判定処理において現状の当否抽選モードを参照して当否判定処理が行われる構成とした場合、保留コマンドの設定処理における当否判定処理において参照される当否テーブルと、変動開始処理における当否判定処理において参照される当否テーブルとが一致しない可能性がある。この場合、保留コマンドの設定処理における当否判定処理では大当たり結果となり、実際の遊技回においては外れ結果となる可能性がある。さらに、所定時間よりも長い遊技回の変動表示時間が選択されたにもかかわらず、実際の遊技回の変動表示時間が所定時間以下になってしまう可能性がある。また、詳細については後述するが、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い保留情報の場合、保留表示領域Ｇａにて表示される保留表示の色が紫色又はピンク色となる。遊技者は保留表示の色が紫色又はピンク色となったことを把握することで、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い保留情報であることを特定することが可能となる。保留コマンドの設定処理における当否判定処理において現状の当否抽選モードを参照して当否判定処理が行われる構成とした場合、保留表示が紫色又はピンク色になったにも関わらず、当該保留情報に対応する遊技回において変動表示時間が所定時間以下となる可能性がある。その点、本構成によれば、保留コマンドの設定処理における当否判定処理において参照される当否テーブルと、変動開始処理における当否判定処理において参照される当否テーブルとが一致する構成であるため、所定時間よりも長い遊技回の変動表示時間が選択されたにもかかわらず、実際の遊技回において変動表示時間が所定時間以下となることはない。これにより、保留表示の色から遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長いか否かを特定できなくなることを阻止することが可能となる。
【０２１４】
ステップＳ１００６の処理、又はステップＳ１００７の処理において大当たり当選となった場合（ステップＳ１００８：ＹＥＳ）、ステップＳ１００９にて今回の作動口２３，２４への入賞に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている変動種別カウンタＣＳの値を把握する。
【０２１５】
続くステップＳ１０１０にてＲＯＭ６３の変動表示時間テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルＡを参照して、ステップＳ１００９にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。
【０２１６】
続くステップＳ１０１１にて、ステップＳ１０１０にて取得した変動表示時間が所定時間よりも長いか否かを判定する。具体的には、変動表示時間が１ｍｉｎよりも長いか否かを判定する。
【０２１７】
ステップＳ１０１１にて肯定判定した場合、ステップＳ１０１２にて第１特殊保留コマンドを設定して、本保留コマンドの設定処理を終了する。ここで設定された第１特殊保留コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１の外部出力処理により音声発光制御装置９０に送信される。上記第１特殊保留コマンドを受信した際における上記音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００の処理については後述する。
【０２１８】
ステップＳ１０１１にて否定判定した場合、ステップＳ１０１３にて大当たり対応保留コマンドを設定し、本保留コマンドの設定処理を終了する。ここで設定された大当たり対応保留コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１の外部出力処理により音声発光制御装置９０に送信される。上記大当たり対応保留コマンドを受信した際における上記音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００の処理については後述する。
【０２１９】
一方、ステップＳ１００８にて否定判定した場合、ステップＳ１０１４にて大当たり非当選処理を実行する。当該大当たり非当選処理について図１９を参照しながら説明する。当該大当たり非当選処理は、大当たり非当選時に対応した保留コマンドを設定するために行われる。図１９は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される大当たり非当選処理を示すフローチャートである。
【０２２０】
まず、ステップＳ１１０１にて今回の入賞に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値を把握する。続くステップＳ１１０２では、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、ステップＳ１１０１にて把握したリーチ判定用の値がリーチ発生として設定された値に含まれているか否かを判定する。
【０２２１】
リーチ発生である場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０４にて今回の作動口２３，２４への入賞に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている変動種別カウンタＣＳの値を把握する。続くステップＳ１１０５ではＲＯＭ６３の変動表示時間テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルＢを参照して、ステップＳ１１０４にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。
【０２２２】
ステップＳ１１０６にて、ステップＳ１１０５にて取得した遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長いか否かを判定する。具体的には、遊技回の変動表示時間が１ｍｉｎよりも長いか否かを判定する。
【０２２３】
ステップＳ１１０６にて肯定判定した場合、ステップＳ１１０７にて第１特殊保留コマンドを設定し、ステップＳ１１０６にて否定判定した場合、ステップＳ１１０８にてリーチ対応保留コマンドを設定して、本大当たり非当選処理を終了する。一方、ステップＳ１１０３にて否定判定した場合、ステップＳ１１０９にて完全外れ対応保留コマンドを設定して、本大当たり非当選処理を終了する。
【０２２４】
上記ステップＳ１１０７、ステップＳ１１０８、又はステップＳ１１０９にて設定された各種コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１の外部出力処理により音声発光制御装置９０に送信される。上記各種コマンドを受信した際における上記音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００の処理については後述する。
【０２２５】
保留コマンドの設定処理（図１８）の説明に戻り、ステップＳ１００２にて肯定判定した場合、ステップＳ１０１５にて特殊保留コマンドの設定処理を実行する。当該特殊保留コマンドの設定処理について図２０を参照しながら説明する。特殊保留コマンドの設定処理とは、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報に対応したコマンドを設定するために行われる処理である。図２０は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される特殊保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。
【０２２６】
まず、ステップＳ１２０１にてＲＡＭ６４に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。上述したように、今回の変動に係る遊技回の当否結果が大当たり結果となる場合に、上記通常大当たりフラグ又は上記確変大当たりフラグがＲＡＭ６４にセットされる。また、上述したように、本実施形態では外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報である場合にだけ、大当たり当選確率が最も高い超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われる。したがって、ステップＳ１２０１の処理を設けることにより、大当たり結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況にて取得された保留情報において、上記超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０２２７】
ステップＳ１２０１にて否定判定した場合、ステップＳ１２０２にてＲＯＭ６３における超高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ１００１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
【０２２８】
ステップＳ１２０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０７の処理を実行する。当該ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０７の処理はステップＳ１００３〜ステップＳ１００７の処理と同様である。
【０２２９】
ステップＳ１２０２、ステップＳ１２０６、又はステップＳ１２０７の処理において、大当たり当選となった場合（ステップＳ１２０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０９にてＲＡＭ６４に大当たりフラグをセットする。当該大当たりフラグは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の当否結果が大当たり当選であることを特定するためのフラグである。
【０２３０】
ステップＳ１２０９の処理を実行した場合、ステップＳ１２１０〜ステップＳ１２１１の処理を実行する。当該ステップＳ１２１０〜ステップＳ１２１１の処理はステップＳ１００９〜ステップＳ１０１０の処理と同様である。
【０２３１】
一方、ステップＳ１２０８にて否定判定した場合、ステップＳ１２１２〜ステップＳ１２１６の処理を実行する。当該ステップＳ１２１２〜ステップＳ１２１６の処理はステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０５の処理と同様である。
【０２３２】
ステップＳ１２１１の処理を実行した場合、又はステップＳ１２１６の処理を実行した場合、ステップＳ１２１７にてステップＳ１２１１又はステップＳ１２１６にて取得した遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長いか否かを判定する。具体的には、遊技回の変動表示時間が１ｍｉｎよりも長いか否かを判定する。
【０２３３】
ステップＳ１２１７にて肯定判定した場合、ステップＳ１２１８にて第２特殊保留コマンドを設定して、本特殊保留コマンドの設定処理を終了する。一方、ステップＳ１２１７にて否定判定した場合、又はステップＳ１２１４にて否定判定した場合、ステップＳ１２１９にて第３特殊保留コマンドを設定して、本特殊保留コマンドの設定処理を終了する。
【０２３４】
上記第２特殊保留コマンド、及び上記第３特殊保留コマンドは通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１の外部出力処理により音声発光制御装置９０に送信される。上記第２特殊保留コマンド又は上記第３特殊保留コマンドを受信した際における上記音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００の処理については後述する。
【０２３５】
本実施形態では、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報においても、当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間
よりも長いか否かによって設定される保留コマンドが相違している。当該理由については後述する。
【０２３６】
保留コマンドの設定処理（図１８）の説明に戻り、ステップＳ１０１５の処理を実行した場合、ステップＳ１０１６にてＲＡＭ６４に大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該大当たりフラグは、上述したように、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の当否結果が大当たり当選である場合にＲＡＭ６４にセットされる。ステップＳ１０１６にて否定判定した場合、そのまま本保留コマンドの設定処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ１０１２の処理を実行した場合、ステップＳ１０１３の処理を実行した場合、又はステップＳ１０１６にて肯定判定した場合、ステップＳ１０１７にて保留用フラグ設定処理を実行して、本保留コマンドの設定処理を終了する。当該保留用フラグ設定処理について図２１を参照しながら説明する。当該保留用フラグ設定処理は、保留用エリアＲＥに大当たり当選となる保留情報が格納されている場合に、大当たり当選の種類に対応したフラグをＲＡＭ６４にセットするために行われる。図２１は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される保留用フラグ設定処理を示すフローチャートである。
【０２３８】
まず、ステップＳ１３０１にて種別判定処理を実行する。具体的には、今回の作動口２３，２４の入賞に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納された情報のうち、振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報を把握する。そして、振分テーブル記憶エリア６３ｂに記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを判定する。具体的には、通常大当たり結果及び確変大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているか否かを判定する。
【０２３９】
種別判定処理の結果が通常大当たり結果である場合（ステップＳ１３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０３にてＲＡＭ６４に保留用確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該保留用確変大当たりフラグとは、上述したように、保留用エリアＲＥに確変大当たり結果となる保留情報が格納されていることを主制御装置６０のＭＰＵ６２にて特定するためのフラグである。
【０２４０】
ステップＳ１３０３にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０４にてＲＡＭ６４に設けられた保留用確変大当たりフラグを「０」クリアする。ステップＳ１３０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１３０４の処理を実行した場合、ステップＳ１３０５にてＲＡＭ６４に保留用通常大当たりフラグをセットする。当該保留用通常大当たりフラグとは、上述したように、保留用エリアＲＥに通常大当たり結果となる保留情報が格納されていることを主制御装置６０のＭＰＵ６２にて特定するためのフラグである。ＲＡＭ６４に上記保留用通常大当たりフラグがセットされている場合、保留用エリアＲＥに確変大当たり結果となる保留情報が格納されるまで、保留コマンドの設定処理において低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。
【０２４１】
一方、ステップＳ１３０２にて否定判定した場合、ステップＳ１３０６にてＲＡＭ６４に保留用通常大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１３０６にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０７にてＲＡＭ６４にセットされた保留用通常大当たりフラグを「０」クリアする。ステップＳ１３０６にて否定判定した場合、又はステップＳ１３０７の処理を実行した場合、ステップＳ１３０８にてＲＡＭ６４に保留用確変大当たりフラグをセットする。ＲＡＭ６４に上記保留用確変大当たりフラグがセットされている場合、保留用エリアＲＥに通常大当たり結果となる保留情報が格納されるまで、保留コマンドの設定処理において高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。
【０２４２】
本構成によれば、上記保留用通常大当たりフラグと上記保留用確変大当たりフラグとが同時にＲＡＭ６４にセットされることはない。また、ＲＡＭ６４にセットされた上記保留用通常大当たりフラグは、通常大当たり結果に対応した保留情報が実行エリアＡＥに移行し、当否抽選モードが低確率モードに設定された後に「０」クリアされる。また、ＲＡＭ６４にセットされた上記保留用確変大当たりフラグは、確変大当たり結果に対応した保留情報が実行エリアＡＥに移行し、当否抽選モードが高確率モードに設定された後に「０」クリアされる。
【０２４３】
本保留用フラグ設定処理が実行されることにより、保留コマンドの設定処理における当否判定処理において参照される当否テーブルと、変動開始処理における当否判定処理において参照される当否テーブルとを一致させることが可能となる。これにより、保留コマンドの設定処理において選択された遊技回の変動表示時間と、実際の遊技回の変動表示時間とが相違してしまうことを阻止することが可能となる。
【０２４４】
ステップＳ１３０５の処理を実行した場合、又はステップＳ１３０８の処理を実行した場合、ステップＳ１３０９にてＲＡＭ６４に大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１３０９にて肯定判定した場合、ステップＳ１３１０にてＲＡＭ６４にセットされた大当たりフラグを「０」クリアする。
【０２４５】
＜主側コマンド対応処理＞
次に、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて実行される主側コマンド対応処理について図２２を参照しながら説明する。図２２は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０２４６】
まず、ステップＳ１４０１にて主制御装置６０から第１特殊保留コマンド、第２特殊保留コマンド、又は第３特殊保留コマンドを受信しているか否かを判定する。上記第１特殊保留コマンドは保留コマンドの設定処理（図１８）のステップＳ１０１２の処理、又は大当たり非当選処理（図１９）のステップＳ１１０７の処理において設定され、上記第２特殊保留コマンドは特殊保留コマンドの設定処理（図２０）のステップＳ１２１８の処理において設定され、上記第３特殊保留コマンドは特殊保留コマンドの設定処理（図２０）のステップＳ１２１９の処理において設定される。
【０２４７】
ステップＳ１４０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１４０２にて上記第１特殊保留コマンド、上記第２特殊保留コマンド、又は上記第３特殊保留コマンドの受信時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。具体的には、上記第１特殊保留コマンドを受信した場合、上記表示ランプ部５４が紫色となり、上記第２特殊保留コマンドを受信した場合、上記表示ランプ部５４がピンク色となり、上記第３特殊保留コマンドを受信した場合、上記表示ランプ部５４が黄色となる。ここで、詳細については後述するが、本実施形態では単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４にて表示される保留表示の色が複数設定されており、上記第１特殊保留コマンドに対応した保留表示の色は紫色であり、上記第２特殊保留コマンドに対応した保留表示の色はピンク色であり、上記第３特殊保留コマンドに対応した保留表示の色は黄色である。上記第１特殊保留コマンド、上記第２特殊保留コマンド、又は上記第３特殊保留コマンドを受信してから約１ｓｅｃ間、表示ランプ部５４が上記各特殊保留コマンドに対応した色に発光する。但し、上記各特殊保留コマンドを受信した際に表示ランプ部５４が発光する期間は１ｓｅｃに限定されることはなく、遊技者が表示ランプ部５４の色を特定することができるのであれば１ｓｅｃより短くてもよい。また、遊技者が表示ランプ部５４の色と、保留表示の色とが対応していることが特定できれば１ｓｅｃより長くてもよい。
【０２４８】
本構成によれば、上記第１特殊保留コマンド、上記第２特殊保留コマンド、又は上記第３特殊保留コマンドを受信した場合、表示ランプ部５４の色が単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４にて表示される保留表示の色と同一になる。したがって、単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４にて表示される保留表示の色を直接視認しなくても、表示ランプ部５４を視認することで、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い保留情報であることや外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報であることを特定することが可能となる。これにより、表示ランプ部５４への注目度を高めることが可能となる。
【０２４９】
また、本実施形態では上記第１特殊保留コマンド、上記第２特殊保留コマンド、又は上記第３特殊保留コマンドを受信した場合、スピーカ部５５から作動口２３，２４への入賞に対する入賞音が出力される。当該入賞音が出力される期間は、上記各特殊保留コマンドを受信してから約１ｓｅｃである。但し、上記入賞音が出力される期間は１ｓｅｃに限定されることはなく、上記各特殊保留コマンドを受信した際における表示ランプ部５４の発光期間と同一であればよい。
【０２５０】
上記第１特殊保留コマンド、上記第２特殊保留コマンド、又は上記第３特殊保留コマンドを受信した場合にスピーカ部５５から出力される入賞音は、上記第１特殊保留コマンド、上記第３特殊保留コマンド、上記第２特殊保留コマンドの順に大きくなるよう設定されている。上記第１特殊保留コマンドは、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得された保留情報且つ当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い保留情報に対応しており、上記第２特殊保留コマンドは、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報且つ当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合に対応しており、上記第３特殊保留コマンドは、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報且つ当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合に対応している。第２特殊保留コマンド又は第３特殊保留コマンドを受信した場合の方が第１特殊保留コマンドを受信した場合よりもスピーカ部５５から出力される入賞音を大きくすることで、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報であることを遊技者に印象付けることが可能となる。
【０２５１】
上記第２特殊保留コマンドと、上記第３特殊保留コマンドとを比較した場合、当該第２特殊保留コマンドの方が当該第３特殊保留コマンドよりもスピーカ部５５から出力される入賞音が大きくなるよう設定されている。上述したように、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は、大当たり当選確率が最も高い超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる可能性がある。遊技者は上記超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われることを望んでいるため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報においても、当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなることに期待する。したがって、第２特殊保留コマンドを受信した際にスピーカ部５５から出力される入賞音を第３特殊保留コマンドを受信した際にスピーカ部５５から出力される入賞音よりも大きくすることで、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い保留情報を取得したことに対する遊技者の気持ちを昂らせることが可能となる。
【０２５２】
続くステップＳ１４０３にて第１特殊保留コマンド、第２特殊保留コマンド、及び第３特殊保留コマンドのうち受信している保留コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。上記第１特殊保留コマンド、上記第２特殊保留コマンド又は上記第３特殊保留コマンドを受信した際における上記表示制御装置１００の処理については後述する。
【０２５３】
ステップＳ１４０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１４０３の処理を実行した場合、ステップＳ１４０４にて主制御装置６０から所定時間報知コマンドを受信しているか否かを判定する。当該所定時間報知コマンドは変動開始処理（図１６）のステップＳ８１７の処理において設定される。
【０２５４】
ステップＳ１４０４にて肯定判定した場合、ステップＳ１４０５にて上記所定時間報知コマンドの受信時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０２５５】
続くステップＳ１４０６にて所定時間報知コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。上記所定時間報知コマンドを受信した際における上記表示制御装置１００の処理については後述する。
【０２５６】
ステップＳ１４０４にて否定判定した場合、又はステップＳ１４０６の処理を実行した場合、ステップＳ１４０７にて主制御装置６０から所定時間経過コマンドを受信しているか否かを判定する。当該所定時間経過コマンドは遊技回制御処理（図１２）のステップＳ４１２の処理において設定される。ステップＳ１４０７にて肯定判定した場合、ステップＳ１４０８にて上記所定時間経過コマンドの受信時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０２５７】
続くステップＳ１４０９にて所定時間経過コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。上記所定時間経過コマンドを受信した際における上記表示制御装置１００の処理については後述する。
【０２５８】
ステップＳ１４０７にて否定判定した場合、又はステップＳ１４０９の処理を実行した場合、ステップＳ１４１０にてその他の処理を実行する。具体的には、例えば主制御装置６０から大当たり対応保留コマンド、リーチ対応保留コマンド、又は完全外れ対応保留コマンドを受信した場合、大当たり対応保留コマンド、リーチ対応保留コマンド、及び完全外れ対応保留コマンドのうち受信している保留コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。本実施形態では、大当たり対応保留コマンド、リーチ対応保留コマンド、及び完全外れ対応保留コマンドを受信した場合、当該各保留コマンドを受信した場合に対応する色に表示ランプ部５４が発光しない且つ当該各保留コマンドを受信した際における入賞音がスピーカ部５５から出力されない。ここで、上述したように、上記第１特殊保留コマンド、上記第２特殊保留コマンド、及び上記第３特殊保留コマンドを受信した場合、受信しているコマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御が実行されるとともに、スピーカ部５５から入賞音が出力される。これにより、上記第１特殊保留コマンド、上記第２特殊保留コマンド、及び上記第３特殊保留コマンドを受信した状況を際立たせることが可能となる。
【０２５９】
＜表示制御装置１００の各種エリア＞
次に、図２３を参照しながらワークＲＡＭ１０４、キャラクタＲＯＭ１０６、及びビデオＲＡＭ１０７に設けられた各種エリアについて図２３を参照しながら説明する。まず、ワークＲＡＭ１０４に設けられたエリアについて図２３（ａ）を参照しながら説明する。図２３（ａ）は、ワークＲＡＭ１０４の設けられたエリアについて説明するための説明図である。
【０２６０】
図２３（ａ）に示すように、ワークＲＡＭ１０４には保留カウンタエリア１０４ａと、保留表示情報設定用エリア１０４ｂとが設けられている。上記保留カウンタエリア１０４ａとは、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において、作動口２３，２４の保留個数をカウントするためのエリアである。
【０２６１】
また、上記保留表示情報設定用エリア１０４ｂは第１単位設定エリア１０４ｃと、第２単位設定エリア１０４ｄと、第３単位設定エリア１０４ｅと、第４単位設定エリア１０４ｆとを備えている。当該単位設定エリア１０４ｃ，１０４ｄ，１０４ｅ，１０４ｆには、ステップＳ１０１２、ステップＳ１０１３、ステップＳ１１０７、ステップＳ１１０８、ステップＳ１１０９、ステップＳ１２１８、又はステップＳ１２１９にて設定された保留コマンドに対応した保留表示情報が設定される。また、音声発光制御装置９０から当該保留コマンドを連続して受信した場合、第１単位設定エリア１０４ｃ→第２単位設定エリア１０４ｄ→第３単位設定エリア１０４ｅ→第４単位設定エリア１０４ｆの順に上記保留コマンドの情報が時系列的に格納されていく。
【０２６２】
次に、図２３（ｂ）を参照しながらキャラクタＲＯＭ１０６に設けられたエリアについて説明する。図２３（ｂ）は、キャラクタＲＯＭ１０６に設けられたエリアについて説明するための説明図である。
【０２６３】
図２３（ｂ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１０６には保留用画像データ記憶エリア１０６ａが設定されている。本構成では、後述する保留コマンド対応処理（図２６）において保留表示情報がＶＤＰ１０５に送信される。上記保留用画像データ記憶エリア１０６ａは、当該保留表示情報に対応した画像データが設定されている。
【０２６４】
次に、図２３（ｃ）を参照しながらビデオＲＡＭ１０７に設けられたエリアについて説明する。図２３（ｃ）は、ビデオＲＡＭ１０７に設けられたエリアについて説明するための説明図である。
【０２６５】
図２３（ｃ）に示すように、ビデオＲＡＭ１０７には保留表示用エリア１０８が設定されている。当該保留表示用エリア１０８は第１単位エリア１０８ａと、第２単位エリア１０８ｂと、第３単位エリア１０８ｃと、第４単位エリア１０８ｄとを備えている。当該単位エリア１０８ａ，１０８ｂ，１０８ｃ，１０８ｄには、後述する保留コマンド対応処理（図２６）において送信された保留表示情報に対応した画像データが設定される。具体的には、第１単位設定エリア１０４ｃに設定された保留表示情報に対応した画像データが第１単位エリア１０８ａに設定され、第２単位設定エリア１０４ｄに設定された保留表示情報に対応した画像データが第２単位エリア１０８ｂに設定され、第３単位設定エリア１０４ｅに設定された保留表示情報に対応した画像データが第３単位エリア１０８ｃに設定され、第４単位設定エリア１０４ｆ設定された保留表示情報に対応した画像データが第４単位エリア１０８ｄに設定される。
【０２６６】
＜保留表示＞
次に、保留表示について図２４を参照しながら説明する。図２４は保留表示について説明するための説明図である。
【０２６７】
図２４に示すように、表示画面Ｇの下部の中央付近には保留表示領域Ｇａが設定されている。上述したように、当該保留表示領域Ｇａは、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の最大保留個数と同一の単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。第１単位保留表示領域Ｇａ１に表示されている「□」は保留表示の色が紫色に対応しており、第２単位保留表示領域Ｇａ２に表示されている「○」は保留表示の色が黄色に対応しており、第３単位保留表示領域Ｇａ３に表示されている「◎」は保留表示の色がピンク色に対応している。
【０２６８】
具体的には、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得された保留情報且つ当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合、保留表示の色が紫色となり、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報且つ当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合、保留表示の色が黄色となり、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報且つ当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合、保留表示の色がピンク色となる。遊技者は単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４に表示される保留表示の色によって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報、及び遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い保留情報であることを特定することが可能となる。
【０２６９】
また、本実施形態では上記保留表示の色の他にも保留表示の色が複数設定されている。具体的には、保留表示の色として白色、青色、緑色、及び赤色が設定されている。遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得された保留情報且つ当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合、保留表示の色として白色、青色、緑色、又は赤色のいずれかが選択される。また、詳細については後述するが、当否結果や遊技回の変動表示時間に応じて、白色、青色、緑色、又は赤色のいずれかが選択される確率が変化する。
【０２７０】
＜コマンド対応処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行されるコマンド対応処理について図２５を参照しながら説明する。図２５は表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０２７１】
まず、ステップＳ１５０１にて保留コマンド対応処理を実行する。当該保留コマンド対応処理について図２６を参照しながら説明する。図２６は表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行される保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０２７２】
まず、ステップＳ１６０１にて音声発光制御装置９０から所定保留コマンドを受信しているか否かを判定する。当該所定保留コマンドとは、大当たり対応保留コマンド、リーチ対応保留コマンド、又は完全外れ対応保留コマンドのことである。
【０２７３】
ステップＳ１６０１にて否定判定した場合、ステップＳ１６０２にて音声発光制御装置９０から特殊保留コマンドを受信しているか否かを判定する。当該特殊保留コマンドとは、第１特殊保留コマンド、第２特殊保留コマンド、又は第３特殊保留コマンドのことである。
【０２７４】
ステップＳ１６０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１６０３にて特殊保留コマンド対応処理を実行する。当該特殊保留コマンド対応処理について図２７を参照しながら説明する。当該特殊保留コマンド対応処理は、各特殊保留コマンドに対応した保留表示の色を設定するために行われる。図２７は表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行される特殊保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０２７５】
まず、ステップＳ１７０１にてワークＲＡＭ１０４に設けられた保留カウンタエリア１０４ａに保留記憶されている表示側保留記憶数ＩａＮ１を１加算する。当該保留カウンタエリア１０４ａとは、上述したように、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において、作動口２３，２４の保留個数をカウントするためのエリアである。各種保留コマンド（第１特殊保留コマンド、第２特殊保留コマンド、第３特殊保留コマンド、大当たり対応保留コマンド、リーチ対応保留コマンド、及び完全外れ対応保留コマンド）の受信に対して保留表示情報の設定を行う場合には、ワークＲＡＭ１０４の保留表示情報設定用エリア１０４ｂにおける上記表示側保留記憶数ＩａＮ１に対応した単位設定エリア１０４ｃ，１０４ｄ，１０４ｅ，１０４ｆに対して保留表示情報の設定が行われる。
【０２７６】
続くステップＳ１７０２にて音声発光制御装置９０から第１特殊保留コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークＲＡＭ１０４に設けられた図示しないコマンド格納エリアに第１特殊保留コマンドが格納されているか否かを判定する。
【０２７７】
ステップＳ１７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１７０３にて保留表示の色を紫色に設定する。具体的には、ステップＳ１７０１にて１加算した表示側保留記憶数ＩａＮ１と対応する単位設定エリア１０４ｃ，１０４ｄ，１０４ｅ，１０４ｆに対して保留表示の色を紫色とする情報を設定する。
【０２７８】
ステップＳ１７０２にて否定判定した場合、ステップＳ１７０４にて音声発光制御装置９０から第２特殊保留コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークＲＡＭ１０４に設けられた図示しないコマンド格納エリアに第２特殊保留コマンドが格納されているか否かを判定する。
【０２７９】
ステップＳ１７０４にて肯定判定した場合、ステップＳ１７０５にて保留表示の色をピンク色に設定する。具体的には、ステップＳ１７０１にて１加算した表示側保留記憶数ＩａＮ１と対応する単位設定エリア１０４ｃ，１０４ｄ，１０４ｅ，１０４ｆに対して保留表示の色をピンク色とする情報を設定する。
【０２８０】
ステップＳ１７０４にて否定判定した場合、ステップＳ１７０６にて保留表示の色を黄色に設定する。具体的には、ステップＳ１７０１にて１加算した表示側保留記憶数ＩａＮ１と対応する単位設定エリア１０４ｃ，１０４ｄ，１０４ｅ，１０４ｆに対して保留表示の色を黄色とする情報を設定する。
【０２８１】
ステップＳ１７０３の処理を実行した場合、ステップＳ１７０５の処理を実行した場合、又はステップＳ１７０６の処理を実行した場合、ステップＳ１７０７にて保留表示情報をＶＤＰ１０５に送信する。当該ＶＤＰ１０５では、当該保留表示情報に対応した画像データをキャラクタＲＯＭ１０６の保留用画像データ記憶エリア１０６ａから選定し、対応する単位エリア１０８ａ，１０８ｂ，１０８ｃ，１０８ｄに設定する。具体的には、上述したように、第１単位設定エリア１０４ｃに設定された保留表示情報に対応した画像データを第１単位エリア１０８ａに設定し、第２単位設定エリア１０４ｄに設定された保留表示情報に対応した画像データを第２単位エリア１０８ｂに設定し、第３単位設定エリア１０４ｅに設定された保留表示情報に対応した画像データを第３単位エリア１０８ｃに設定し、第４単位設定エリア１０４ｆ設定された保留表示情報に対応した画像データを第４単位エリア１０８ｄに設定する。これにより、保留表示領域Ｇａの対応する単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４において、ステップＳ１７０３、ステップＳ１７０５、又はステップＳ１７０６にて設定した色の保留表示が行われる。
【０２８２】
本構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合、保留表示の色が紫色又はピンク色となる。言い換えると、保留表示の色が紫色又はピンク色ではない場合、遊技回の変動表示時間が所定時間以下となる。ここで、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合においても保留表示の色が紫色又はピンク色となる構成とすると、保留表示の色が紫色又はピンク色となったとしても遊技回の変動表示時間が所定時間を超えるとは限らない。この場合、保留情報を取得しない方がよい状態であるか否かを遊技者に確実に特定させることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合でしか、保留表示の色が紫色又はピンク色にならない構成であるため、保留情報を取得しない方がよい状態であるか否かを遊技者に確実に特定させることが可能となる。
【０２８３】
当否結果に限らず遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合、保留表示の色が紫色又はピンク色となる。上述したように、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得した場合、最も大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。ここで、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合でしか、保留表示の色が紫色又はピンク色にならない構成とすると、保留表示の色が紫色又はピンク色となった場合、当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまう。この場合、大当たり当選に期待しながら遊技者に遊技を行わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、当否結果に限らず遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合、保留表示の色が紫色又はピンク色となる。これにより、遊技者に遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長いことを確実に報知するとともに、保留表示の色によって当否結果を特定されないようにすることが可能となる。
【０２８４】
また、保留情報を取得した際の変動表示時間に応じて、設定される保留表示の色が相違している。具体的には、保留情報を取得した遊技回の変動表示時間が所定時間を超えている場合、保留表示の色として黄色又はピンク色のいずれかが設定される。また、保留情報を取得した遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合、保留表示の色として白色、青色、緑色、赤色、又は紫色のいずれかが設定される。保留情報を取得した遊技回の変動表示時間が所定時間を超えているか否かで保留表示の色を相違させる構成とすることで、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０２８５】
保留コマンド対応処理（図２６）の説明に戻り、ステップＳ１６０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１６０４にてワークＲＡＭ１０４に設けられた保留カウンタエリア１０４ａに保留記憶されている表示側保留記憶数ＩａＮ１を１加算する。
【０２８６】
続くステップＳ１６０５にて、音声発光制御装置９０から大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークＲＡＭ１０４に設けられた図示しないコマンド格納エリアに大当たり対応保留コマンドが格納されているか否かを判定する。
【０２８７】
ステップＳ１６０５にて肯定判定した場合、ステップＳ１６０６にて大当たり対応保留コマンドに対応した保留表示抽選テーブルＡをプログラムＲＯＭ１０３からワークＲＡＭ１０４に読み出す。当該保留表示抽選テーブルＡについては後に説明する。
【０２８８】
ステップＳ１６０５にて否定判定した場合、ステップＳ１６０７にて音声発光制御装置９０からリーチ対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークＲＡＭ１０４に設けられた図示しないコマンド格納エリアにリーチ対応保留コマンドが格納されているか否かを判定する。
【０２８９】
ステップＳ１６０７にて肯定判定した場合、ステップＳ１６０８にてリーチ対応保留コマンドに対応した保留表示抽選テーブルＢをプログラムＲＯＭ１０３からワークＲＡＭ１０４に読み出す。当該保留表示抽選テーブルＢについては後に説明する。ステップＳ１６０７にて否定判定した場合、ステップＳ１６０９にて完全外れ対応保留コマンドに対応した保留表示抽選テーブルＣをプログラムＲＯＭ１０３からワークＲＡＭ１０４に読み出す。
【０２９０】
ここで、上記保留表示抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃについて説明する。各種保留表示抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃは、保留表示の色の種類と、ワークＲＡＭ１０４に設けられた抽選用カウンタの数値範囲とが１対１に対応させて設けられている。
【０２９１】
保留表示抽選テーブルＡの場合、保留表示の色が白色となる確率は１％であり、保留表示の色が青色となる確率は４％であり、保留表示の色が緑色となる確率は１５％であり、保留表示の色が赤色となる確率は８０％である。上記保留表示抽選テーブルＡは保留表示の色として赤色が選択される確率が最も高くなるよう設定されている。当該保留表示抽選テーブルＡは、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得された保留情報であり、当該保留情報の当否結果が大当たり結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合に参照される抽選テーブルである。
【０２９２】
上記保留表示抽選テーブルＡでは、上記４つの色のいずれかが選択されるように確率が振分られている。上記保留表示抽選テーブルＡが参照されるのは、当否結果が大当たり当選となる場合だけである。ここで、例えば保留表示抽選テーブルＡが参照された場合に、保留表示の色として白色が選択されない構成とすると、保留表示の色が白色となった時点で当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者に大当たり結果となるか否かにドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、保留表示抽選テーブルＡは上記４つの色に対して確率が振分られているため、保留表示の色が白色となった場合でも大当たり結果となる可能性がある。これにより、保留表示の色によって当否結果が遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０２９３】
保留表示抽選テーブルＢの場合、保留表示の色が白色となる確率は１０％であり、保留表示の色が青色となる確率は７５％であり、保留表示の色が緑色となる確率は１２％であり、保留表示の色が赤色となる確率は３％である。上記保留表示抽選テーブルＢは保留表示の色として青色が選択される確率が最も高くなるよう設定されている。当該保留表示抽選テーブルＢは、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得された保留情報であり、当該保留情報の当否結果が外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間以下且つリーチ発生である場合に参照される抽選テーブルである。
【０２９４】
保留表示抽選テーブルＡと、保留表示抽選テーブルＢとを比較した場合、保留表示抽選テーブルＢの方が保留表示抽選テーブルＡよりも保留表示の色として赤色が選択される確率が低くなるよう設定されている。これにより、保留表示領域Ｇａにて赤色の保留表示が表示された場合における遊技者の高揚感が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０２９５】
保留表示抽選テーブルＣの場合、保留表示の色が白色となる確率は９８％であり、保留表示の色が青色となる確率は２％である。上記保留表示抽選テーブルＣは保留表示の色として白色が選択される確率が最も高くなるよう設定されている。当該保留表示抽選テーブルＣは、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得された保留情報であり、当該保留情報の当否結果が外れ結果且つリーチ非発生である場合に参照される抽選テーブルである。上述したように、リーチ非発生である場合、遊技回の変動表示時間は必ず所定時間以下となる。上記保留表示抽選テーブルＣでは、保留表示の色として緑色及び赤色が選択されることはない。これにより、保留表示領域Ｇａにて緑色又は赤色の保留表示が表示された場合、遊技者の高揚感が低下してしまうのを阻止することが可能となる。
【０２９６】
保留コマンド対応処理（図２６）の説明に戻り、ステップＳ１６０６の処理を実行した場合、ステップＳ１６０８の処理を実行した場合、又はステップＳ１６０９の処理を実行した場合、ステップＳ１６１０にて抽選処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ１０４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値をワークＲＡＭ１０４に読み出された各種保留表示抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃに対して照合する。
【０２９７】
続くステップＳ１６１１にて、ステップＳ１６１０にて特定した保留表示の色を設定する。具体的には、ステップＳ１６０４にて１加算した表示側保留記憶数ＩａＮ１と対応する単位設定エリア１０４ｃ，１０４ｄ，１０４ｅ，１０４ｆに対して、保留表示の色をステップＳ１６１０にて特定した色とする情報を設定する。
【０２９８】
ステップＳ１６１１の処理を実行した場合、ステップＳ１６１２の処理を実行する。当該ステップＳ１６１２の処理はステップＳ１７０７の処理と同様である。これにより、保留表示領域Ｇａの対応する単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４において、ステップＳ１６１０にて特定した色の保留表示が行われる。
【０２９９】
コマンド対応処理（図２５）の説明に戻り、ステップＳ１５０１の処理を実行した場合、ステップＳ１５０２にて音声発光制御装置９０から所定時間報知コマンドを受信しているか否かを判定する。当該所定時間報知コマンドは主側コマンド対応処理（図２２）におけるステップＳ１４０６の処理において設定される。
【０３００】
ステップＳ１５０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０３にて変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上において、遊技回の変動表示時間が所定時間を超える旨が表示される。具体的には、図２８（ａ）に示すように、表示画面Ｇの中央にキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「１ｍｉｎを超える変動となります」と表示される。これにより、遊技者に遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることを解り易く報知することが可能となる。
【０３０１】
一方、図２８（ｂ）に示すように、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時における保留個数が４個である場合、表示画面Ｇ上に変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることを遊技者に報知する演出が表示されない。保留用エリアＲＥに記憶可能な保留個数の上限値が４個であるため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得することができない。したがって、保留個数が４個である場合、超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われるという恩恵が付与されることはない。ここで、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時における保留個数が４個である場合に、表示画面Ｇ上にて「１ｍｉｎを超える変動となります」と表示させる構成とすると、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得することができない状態であることに対する苛立ちが蓄積されてしまう。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時における保留個数が４個である場合、表示画面Ｇ上に遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることを遊技者に報知するための演出が表示されない。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることが報知されたにも関わらず、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得することができないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３０２】
コマンド対応処理（図２５）の説明に戻り、ステップＳ１５０２にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０３の処理を実行した場合、ステップＳ１５０４にて音声発光制御装置９０から所定時間経過コマンドを受信しているか否かを判定する。当該所定時間経過コマンドは主側コマンド対応処理（図２２）におけるステップＳ１４０９の処理において設定される。
【０３０３】
ステップＳ１５０４にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０５にて遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上において、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態である旨が表示される。具体的には、図２８（ｃ）に示すように、表示画面Ｇの上部に「１ｍｉｎ経過  今保留が貯まればチャンス！？」と表示される。ここで、遊技者に遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたことが報知されない構成とすると、遊技者自ら、遊技回の変動表示時間を計測することで当該遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたか否かを特定しないといけなくなる。この場合、遊技者への負担が大きくなるとともに、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態であるか否かを確実に特定することができない可能性がある。その点、本構成によれば、表示画面Ｇ上にて遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたことが遊技者に報知されるため、遊技者に遊技回の変動表示時間を計測させなくてもすむ。これにより、遊技者への負担を軽減させるとともに、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態であることを遊技者に確実に特定させることが可能となる。
【０３０４】
また、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた場合、表示画面Ｇの上部にて「今保留が貯まればチャンス！？」と表示される。上述したように、本実施形態においては、当否結果が大当たり結果である場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において
保留情報を取得したとしても恩恵を受けることができない。ここで、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた場合に、表示画面Ｇの上部にて「今保留が貯まれば確実に恩恵が受けられる！」と表示した場合、遊技者は遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得できれば当否結果に関係なく恩恵を受けることができると思い込んでしまう可能性がある。その点、本構成によれば「今保留が貯まればチャンス！？」といったように確実に恩恵が受けられるとは表示されないため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得したとしても、恩恵が必ず付与されるとは限らないことを遊技者に特定させることが可能となる。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報に恩恵が付されなかったとしても苛立ちが蓄積されることを阻止することが可能となる。
【０３０５】
また、図２８（ｄ）に示すように、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得した場合、保留表示領域Ｇａにて遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報に対応した保留表示の色が表示される。具体的には、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報且つ当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合、第３単位保留表示領域Ｇａ３に示すように「○」が表示される。また、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報且つ当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合、第４単位保留表示領域Ｇａ４に示すように「◎」が表示される。
【０３０６】
第３単位保留表示領域Ｇａ３に表示されている「○」は保留表示の色が黄色に対応しており、第４単位保留表示領域Ｇａ４に表示されている「◎」は保留表示の色がピンク色に対応している。ここで、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報において、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合と、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合とで保留表示の色が同一である構成とすると、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報であることが特定できても、保留を取得しない方がよい状態であるか否かまでは特定することができない。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報においても、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合と、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合とで保留表示の色が相違している。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報においても、保留情報を取得しない方がよい状態であるか否かを遊技者に特定させることが可能となる。
【０３０７】
コマンド対応処理（図２５）の説明に戻り、ステップＳ１５０４にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０５の処理を実行した場合、ステップＳ１５０６にて音声発光制御装置９０からシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークＲＡＭ１０４の図示しないコマンド格納エリアにシフト時コマンドが格納されているか否かを判定する。当該シフト時コマンドとは、単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４において表示される保留表示をシフトさせるタイミングを表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。当該シフト時コマンドは、主制御装置６０のＭＰＵ６２において保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されたデータ（すなわち、保留情報）をシフトさせる処理が行われた場合に設定されるコマンドである。具体的には、上述したデータ設定処理（図１４）のステップＳ６０６の処理において設定される。
【０３０８】
ステップＳ１５０６にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０７にてワークＲＡＭ１０４に設けられた保留カウンタエリア１０４ａに保留記憶されている表示側保留記憶数ＩａＮ１を１減算する。当該保留カウンタエリアとは、上述したように、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において、作動口２３，２４の保留個数をカウントするためのエリアである。
【０３０９】
続くステップＳ１５０８にてシフト処理を実行する。具体的には、保留表示情報設定用エリア１０４ｂに設けられた単位設定エリア１０４ｃ，１０４ｄ，１０４ｅ，１０４ｆに格納された保留表示情報をシフトさせる処理を実行する。当該シフト処理は、単位設定エリア１０４ｃ，１０４ｄ，１０４ｅ，１０４ｆに格納された保留表示情報を下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１単位設定エリア１０４ｃの保留表示情報をクリアするとともに、第２単位設定エリア１０４ｄ→第１単位設定エリア１０４ｃ、第３単位設定エリア１０４ｅ→第２単位設定エリア１０４ｄ、第４単位設定エリア１０４ｆ→第３単位設定エリア１０４ｅといった具合に各エリア内の保留表示情報がシフトされる。
【０３１０】
また、上記シフト処理ではシフトされた保留表示情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、第１単位エリア１０８ａの画像データがクリアされるとともに、第２単位エリア１０８ｂ→第１単位エリア１０８ａ、第３単位エリア１０８ｃ→第２単位エリア１０８ｂ、第４単位エリア１０８ｄ→第３単位エリア１０８ｃといった具合に各エリア内の画像データがシフトされる。
【０３１１】
＜特定状況が発生する遊技回の流れを示すタイムチャート＞
次に、特定状況が発生する遊技回の流れについて図２９を参照しながら説明する。上記特定状況とは、上述したように、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い状況のことである。図２９は特定状況が発生する遊技回の流れについて説明するためのタイムチャートであり、図２９（ａ）は保留個数が４個未満且つ特定状況が発生する遊技回を示し、図２９（ｂ）は主制御装置６０から音声発光制御装置９０に所定時間報知コマンドが送信されるタイミングを示し、図２９（ｃ）はＲＡＭ６４に所定時間フラグがセットされている期間を示し、図２９（ｄ）はＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた所定時間経過カウンタに値がセットされている期間を示し、図２９（ｅ）は主制御装置６０から音声発光制御装置９０に所定時間経過コマンドが送信されるタイミングを示し、図２９（ｆ）はＲＡＭ６４に所定時間経過フラグがセットされている期間を示し、図２９（ｇ）は当否結果が外れ結果である場合における恩恵が受けられる保留情報の取得期間を示し、図２９（ｈ）は保留情報を取得したタイミングを示し、図２９（ｉ）は主制御装置６０から音声発光制御装置９０に第２特殊保留コマンド又は第３特殊保留コマンドが送信されるタイミングを示し、図２９（ｊ）はＲＡＭ６４に保留フラグがセットされている期間を示している。上記恩恵とは、上述したように、大当たり当選確率が最も高い超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われる恩恵のことである。
【０３１２】
ｔ１のタイミングで図２９（ａ）に示すように、保留個数が４個未満且つ特定状況が発生する遊技回が開始され、ｔ１のタイミングからｔ４のタイミングに亘って当該遊技回が実行される。また、ｔ１のタイミングで図２９（ｂ）に示すように、主制御装置６０から音声発光制御装置９０に所定時間報知コマンドが送信される。当該音声発光制御装置９０は上記所定時間報知コマンドを受信した場合、当該所定時間報知コマンドの受信時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０３１３】
また、音声発光制御装置９０は上記所定時間報知コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。これにより、表示画面Ｇ上において、変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間を超える旨が表示される。具体的には、図２８（ａ）に示すように、表示画面Ｇの中央にキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「１ｍｉｎを超える変動となります」と表示される。これにより、遊技者に変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることを解り易く報知することが可能となる。
【０３１４】
また、ｔ１のタイミングで図２９（ｃ）に示すように、ＲＡＭ６４に所定時間フラグがセットされ、ｔ１のタイミングからｔ４のタイミングに亘って当該所定時間フラグがＲＡＭ６４にセットされた状態が継続する。当該所定時間フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長いことを特定するためのフラグである。当該所定時間フラグがＲＡＭ６４にセットされることにより、変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況、又は変動表示が行われていない状況において保留情報を取得した場合に、当該保留情報が格納された保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を記憶する処理が行われることを阻止することが可能となる。
【０３１５】
また、ｔ１のタイミングで図２９（ｄ）に示すように、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた所定時間経過カウンタに値がセットされ、ｔ１のタイミングからｔ２のタイミングに亘って当該所定時間経過カウンタに値がセットされた状態が継続する。当該所定時間経過カウンタとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態であるか否かを特定するためのカウンタである。具体的に、ｔ１のタイミングで上記所定時間経過カウンタに「３００００」がセットされる。当該所定時間経過カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度（２ｍｓｅｃ毎）に１減算されるように更新される。したがって、上記所定時間経過カウンタに値がセットされてから１ｍｉｎ後に当該所定時間経過カウンタが「０」となる。本実施形態では、当否結果が外れ結果でありＲＡＭ６４に上記所定時間フラグがセットされた状況且つ上記所定時間経過カウンタが「０」である状況において、保留情報を取得した場合、当該保留情報が格納された保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を記憶する処理が行われる。したがって、上記所定時間経過カウンタが設けられていることで、変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合に、当該変動表示時間が所定時間以下である状況において保留情報を取得した際に、当該保留情報が格納された保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を記憶する処理が行われることを阻止することが可能となる。
【０３１６】
また、ｔ２のタイミングで図２９（ｅ）に示すように、主制御装置６０から音声発光制御装置９０に所定時間経過コマンドが送信される。ｔ２のタイミングとは、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたタイミングである。当該音声発光制御装置９０は上記所定時間経過コマンドを受信した場合、当該所定時間経過コマンドの受信時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０３１７】
また、音声発光制御装置９０は上記所定時間経過コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。これにより、図２８（ｃ）に示すように、表示画面Ｇの上部に「１ｍｉｎ経過  今保留が貯まればチャンス！？」と表示される。ここで、遊技者に遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたことが報知されない構成とすると、遊技者自ら、遊技回の変動表示時間を計測することで当該変動表示時間が所定時間を超えたか否かを特定しないといけなくなる。この場合、遊技者への負担が大きくなるとともに、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態であるか否かを確実に特定することができない可能性がある。その点、本構成によれば、表示画面Ｇ上にて遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたことが遊技者に報知されるため、遊技者に遊技回の変動表示時間を計測させなくてもすむ。これにより、遊技者への負担を軽減させるとともに、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態であることを遊技者に確実に特定させることが可能となる。
【０３１８】
また、ｔ２のタイミングで図２９（ｆ）に示すように、ＲＡＭ６４に所定時間経過フラグがセットされ、ｔ２のタイミングからｔ４のタイミングに亘って当該所定時間経過フラグがＲＡＭ６４にセットされた状態が継続する。当該所定時間経過フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて今回の変動に係る遊技回において所定時間経過コマンドを設定したことを特定するためのフラグである。これにより、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超える遊技回において、上記所定時間経過コマンドが音声発光制御装置９０に送信されたにもかかわらず、再度音声発光制御装置９０に上記所定時間経過コマンドが送信されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３１９】
また、ｔ２のタイミングからｔ４のタイミングに亘って図２９（ｇ）に示すように、当否結果が外れ結果である場合における恩恵が受けられる保留情報の取得期間が設定されている。上述したように、所定時間よりも長い変動表示時間が選択された場合、所定時間を超えてから変動が終了するまでに少なくとも１ｍｉｎ以上の時間を要する。これは、遊技球の発射周期と作動口２３，２４への入賞履歴を保留記憶可能な上限個数との積よりも長い時間となる。よって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えてから変動が終了するまでの期間において、上限個数分の入賞を発生させることが可能となる。
【０３２０】
ｔ３のタイミングで図２９（ｈ）に示すように、保留情報を取得した場合、同タイミングで主制御装置６０から音声発光制御装置９０に第２特殊保留コマンド又は第３特殊保留コマンドが送信される。当該音声発光制御装置９０は上記第２特殊保留コマンド又は上記第３特殊保留コマンドを受信した場合、上記第２特殊保留コマンド又は上記第３特殊保留コマンドの受信時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。具体的には、上記表示ランプ部５４を単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４にて表示される保留表示の色と同一の色に発光させる。これにより、表示ランプ部５４への注目度を高めることが可能となる。また、上記スピーカ部５５から上記第２特殊保留コマンド又は上記第３特殊保留コマンドに対応した入賞音を出力させる。この場合、上記第２特殊保留コマンドの方が上記第３特殊保留コマンドよりも入賞音が大きく設定されている。上述したように、遊技者は遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることを期待している。当該構成とすることにより、遊技者の気持ちを昂らせることが可能となる。
【０３２１】
また、音声発光制御装置９０は上記第２特殊保留コマンド又は上記第３特殊保留コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報でしか設定されない色の保留表示が単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４にて表示される。当該構成によれば、変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報であることを遊技者に印象付けることが可能となる。
【０３２２】
また、ｔ３のタイミングで図２９（ｊ）に示すように、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が格納されている保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に対応する保留フラグがＲＡＭ６４にセットされる。これにより、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された
保留情報であることを主制御装置６０のＭＰＵ６２にて特定することが可能となる。
【０３２３】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３２４】
本実施形態によれば、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は、最も大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回において当否結果が外れ結果となったことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【０３２５】
外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の場合、超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われるという恩恵を受けることができるため、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回が発生した場合、当否結果が大当たり結果となることに期待させるとともに、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報に上記恩恵が付与されることにも期待させることが可能となる。
【０３２６】
外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が複数存在している場合、当該保留情報はすべて超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。したがって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において、遊技者に保留を取得したいと思わせることが可能となる。よって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えてからも遊技者に発射操作を継続して行わせることが可能となる。
【０３２７】
ＲＡＭ６４に保留用通常大当たりフラグがセットされている場合は、低確率モード用の当否テーブルを参照して保留コマンドの設定処理における当否判定処理が行われ、ＲＡＭ６４に保留用確変大当たりフラグがセットされている場合は、高確率モード用の当否テーブルを参照して保留コマンドの設定処理における当否判定処理が行われる。ここで、保留コマンドの設定処理における当否判定処理において現状の当否抽選モードを参照して当否判定処理が行われる構成とした場合、保留コマンドの設定処理における当否判定処理において参照される当否テーブルと、変動開始処理における当否判定処理において参照される当否テーブルとが一致しない可能性がある。この場合、保留コマンドの設定処理における当否判定処理では大当たり結果となり、実際の遊技回においては外れ結果となる可能性がある。さらに、所定時間よりも長い遊技回の変動表示時間が選択されたにもかかわらず、実際の遊技回の変動表示時間が所定時間以下になってしまう可能性がある。そうなると、保留表示が紫色又はピンク色になったにもかかわらず、当該保留情報に対応する遊技回において変動表示時間が所定時間以下となる可能性がある。その点、本構成によれば、保留コマンドの設定処理における当否判定処理において参照される当否テーブルと、変動開始処理における当否判定処理において参照される当否テーブルとが一致する構成であるため、所定時間よりも長い遊技回の変動表示時間が選択されたにもかかわらず、実際の遊技回において変動表示時間が所定時間以下となることはない。これにより、保留表示の色から遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長いか否かを特定できなくなることを阻止することが可能となる。
【０３２８】
第１特殊保留コマンド、第２特殊保留コマンド、又は第３特殊保留コマンドを受信した場合、表示ランプ部５４の色が単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４にて表示される保留表示の色と同一になる。したがって、単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４にて表示される保留表示の色を直接視認しなくても、表示ランプ部５４を視認することで、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い保留情報であることや外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報であることを特定することが可能となる。これにより、表示ランプ部５４への注目度を高めることが可能となる。
【０３２９】
スピーカ部５５から出力される入賞音は、第１特殊保留コマンド、第３特殊保留コマンド、第２特殊保留コマンドの順に大きくなるよう設定されている。上記第１特殊保留コマンドは、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得された保留情報且つ遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い保留情報に対応しており、上記第２特殊保留コマンドは、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報且つ当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合に対応しており、上記第３特殊保留コマンドは、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報且つ当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合に対応している。第２特殊保留コマンド又は第３特殊保留コマンドを受信した場合の方が第１特殊保留コマンドを受信した場合よりもスピーカ部５５から出力される入賞音を大きくすることで、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報であることを遊技者に印象付けることが可能となる。
【０３３０】
上記第２特殊保留コマンドと、上記第３特殊保留コマンドとを比較した場合、当該第２特殊保留コマンドの方が当該第３特殊保留コマンドよりもスピーカ部５５から出力される入賞音が大きくなるよう設定されている。ここで、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は、大当たり当選確率が最も高い超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる可能性がある。遊技者は上記超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われることを望んでいるため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報においても、当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなることに期待する。したがって、第２特殊保留コマンドを受信した際にスピーカ部５５から出力される入賞音を第３特殊保留コマンドを受信した際にスピーカ部５５から出力される入賞音よりも大きくすることで、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い保留情報を取得したことに対する遊技者の気持ちを昂らせることが可能となる。
【０３３１】
大当たり対応保留コマンド、リーチ対応保留コマンド、又は完全外れ対応保留コマンドを受信した場合、当該各保留コマンドを受信した場合に対応する色に表示ランプ部５４が発光しない且つ当該各保留コマンドを受信した際における入賞音がスピーカ部５５から出力されない。これにより、上記第１特殊保留コマンド、上記第２特殊保留コマンド、又は上記第３特殊保留コマンドを受信した状況を際立たせることが可能となる。
【０３３２】
遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合、保留表示の色が紫色又はピンク色となる。ここで、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合においても保留表示の色が紫色又はピンク色となる構成とすると、保留表示の色が紫色又はピンク色となったとしても遊技回の変動表示時間が所定時間を超えるとは限らない。この場合、保留情報を取得しない方がよい状態であるか否かを遊技者に確実に特定させることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合でしか、保留表示の色が紫色又はピンク色にならない構成であるため、保留情報を取得しない方がよい状態であるか否かを遊技者に確実に特定させることが可能となる。
【０３３３】
当否結果に限らず遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合、保留表示の色が紫色又はピンク色となる。上述したように、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得した場合、最も大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。ここで、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合でしか、保留表示の色が紫色又はピンク色にならない構成とすると、保留表示の色が紫色又はピンク色となった場合、当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまう。この場合、大当たり当選に期待しながら遊技者に遊技を行わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、当否結果に限らず遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合、保留表示の色が紫色又はピンク色となる。これにより、遊技者に遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長いことを確実に報知するとともに、保留表示の色によって当否結果を特定されないようにすることが可能となる。
【０３３４】
保留情報を取得した際の変動表示時間に応じて、設定される保留表示の色が相違している。具体的には、保留情報を取得した遊技回の変動表示時間が所定時間を超えている場合、保留表示の色として黄色又はピンク色のいずれかが設定される。また、保留情報を取得した遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合、保留表示の色として白色、青色、緑色、赤色、又は紫色のいずれかが設定される。保留情報を取得した遊技回の変動表示時間が所定時間を超えているか否かで保留表示の色を相違させる構成とすることで、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０３３５】
遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報においても、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合と、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合とで保留表示の色が相違している。ここで、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報において、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合と、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合とで保留表示の色が同一である構成とすると、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報であることが特定できても、保留を取得しない方がよい状態であるか否かまでは特定することができない。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報においても、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合と、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合とで保留表示の色が相違している。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報においても、保留情報を取得しない方がよい状態であるか否かを遊技者に特定させることが可能となる。
【０３３６】
変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合、当該遊技回の開始時において表示画面Ｇ上にて遊技回の変動表示時間が所定時間を超える旨が表示される。これにより、遊技者に遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることを解り易く報知することが可能となる。
【０３３７】
所定時間よりも長い変動表示時間の遊技回の開始時において、始動保留球数ＮＡが上限値である場合、所定時間報知コマンドが設定されない。当該始動保留球数ＮＡが上限値である場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得することができない。したがって、始動保留球数ＮＡが上限値である場合、超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われるという恩恵が付与されることはない。ここで、所定時間よりも長い変動表示時間の遊技回の開始時において、始動保留球数ＮＡが上限値である場合に、表示画面Ｇ上にて「１ｍｉｎを超える変動となります」と表示させる構成とすると、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得することができない状態であることに対する苛立ちが蓄積されてしまう。その点、本構成によれば、保留用エリアＲＥに保留情報を記憶することができない場合には、変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることが報知されない。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることが報知されたにも関わらず、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得することができないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３３８】
遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた場合、表示画面Ｇ上にて遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態である旨が表示される。ここで、遊技者に遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態である旨が報知されない構成とすると、遊技者自ら、遊技回の変動表示時間を計測することで当該変動表示時間が所定時間を超えたか否かを特定しないといけなくなる。この場合、遊技者への負担が大きくなるとともに、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態であるか否かを確実に特定することができない可能性がある。その点、本構成によれば、表示画面Ｇ上にて遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態である旨が表示されるため、遊技者に遊技回の変動表示時間を計測させなくてもすむ。これにより、遊技者への負担を軽減させるとともに、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態であることを遊技者に確実に特定させることが可能となる。
【０３３９】
遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた場合、表示画面Ｇの上部にて「今保留が貯まればチャンス！？」と表示される。本実施形態では、当否結果が大当たり結果である場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は恩恵を受けることができない。ここで、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた場合に、表示画面Ｇの上部にて「今保留が貯まれば確実に恩恵が受けられる！」と表示した場合、遊技者は遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得できれば当否結果に関係なく恩恵を受けることができると思い込んでしまう可能性がある。その点、本構成によれば「今保留が貯まればチャンス！？」といったように確実に恩恵が受けられるとは表示されないため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得したとしても、恩恵が必ず付与されるとは限らないことを遊技者に特定させることが可能となる。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報に恩恵が付されなかったとしても苛立ちが蓄積されることを阻止することが可能となる。
【０３４０】
＜第１の実施形態の別例＞
（１）外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合でしか、保留表示の色が紫色にならない構成としてもよい。ここで、大当たり結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合も、保留表示の色が紫色となる構成とすると、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得した場合に、恩恵を受けることができるか否かを確実に特定することができない。その点、本構成によれば、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた場合でしか、保留表示の色が紫色にならない構成であるため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得した場合に恩恵が受けられることが確定する。これにより、保留を取得しない方がよい状態であることを遊技者に確実に特定させることが可能となる。
【０３４１】
（２）遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得された保留情報且つ当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合でも、保留表示の色として紫色が選択される可能性がある構成としてもよい。また、当該構成において、
上記状況において取得された保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い方が、上記状況において取得された保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合よりも、保留表示の色が紫色に設定される頻度が高い構成とする。
【０３４２】
これにより、保留表示の色が紫色となった場合、遊技者は当該保留情報における遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなることに期待する。また、当該構成において、紫色の保留表示が実際に変動開始に係る遊技回となるまでの各遊技回にて、表示画面Ｇ上にて遊技回の変動表示時間が所定時間を超えるか否かを煽る演出が発生する構成としてもよい。具体的には、表示画面Ｇ上にて「もうじき遊技回の変動表示時間が１ｍｉｎを超えるかもしれない」と表示される。本構成によれば、上記演出が発生するため、上記保留表示が実際に変動開始に係る遊技回となるまで、変動開始に係る遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなるか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【０３４３】
（３）遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合に、保留表示の色が紫色又はピンク色となる構成に限定されることはなく、例えば保留表示の色が変化するのではなく、記号や文字などが表示される構成としてもよい。当該構成によれば、保留表示の色を変化させるよりも、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなるということを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
【０３４４】
（４）保留表示の色が白色及び紫色の２種類のみ設定されている構成としてもよい。また、当該構成において、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなる場合、保留表示の色が紫色となり、遊技回の変動表示時間が所定時間以下となる場合に保留表示の色が白色となる構成としてもよい。当該構成によれば、保留表示の色の種類が２種類よりも多い場合に比べて、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い保留情報であることを遊技者に特定させやすくなる。
【０３４５】
（５）外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は、超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われるだけでなく、所定時間よりも長い変動表示時間が選択されやすい構成としてもよい。遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合、恩恵を受けることが可能な保留情報を取得できる可能性が高くなる。当該構成によれば、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報に対する恩恵を大きくすることで、所定時間よりも長い変動表示時間となる遊技回において外れ結果となったことに対する苛立ちを抑制するとともに、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得した際の喜びを大きくすることが可能となる。
【０３４６】
（６）大当たり結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報においても恩恵が付与される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報であれば、当否結果に関係なく、恩恵を受けることが可能となる。したがって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得した場合、何かしらの恩恵を受けられることを期待していた遊技者の気持ちに応えることが可能となる。また、当該構成において、大当たり結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報に対する恩恵が、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報に対する恩恵よりも大きくならない構成とする。
【０３４７】
また、大当たり結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報である場合、遊技者に恩恵を付与するか否かを抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、大当たり当選である場合、上記抽選において付与当選となれば、遊技者に恩恵が付与され、上記抽選において付与非当選となった場合、遊技者に恩恵が付与されない構成としてもよい。当該構成によれば、恩恵が付与されるか否かに遊技者を引き付けることが可能となる。
【０３４８】
（７）外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報において、超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理において外れ結果となる状況が連続して発生する程、大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が、連続して外れ結果となる状況が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。
【０３４９】
（８）外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留個数が保留用エリアＲＥに複数個存在している場合、一の保留情報が大当たり当選となった際は、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得されたその他の保留情報においては、超高確率モード用の当否テーブルではなく、保留用エリアＲＥに格納された大当たり結果の種類に対応した当否テーブル又は現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。ここで、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された一の保留情報が大当たり当選となった際に、その他の外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報も超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成とすると、短期間で複数回大当たり当選となる可能性が高くなる。そうなると、遊技者は遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた場合、当否結果が外れ結果となることに期待する気持ちが強くなってしまう。その点、本構成によれば、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された一の保留情報が大当たり当選となった場合、その他の外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は、超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われない。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において大当たり当選となることにも期待させることが可能となる。
【０３５０】
（９）遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態から変動が終了するまでの間に、特定時間が設定されており、所定時間を超えてから特定時間未満である状況において取得された保留情報と、特定時間以上である状況において取得された保留情報とにおいて遊技者に付与される恩恵が相違する構成としてもよい。具体的には、所定時間を超えてから特定時間未満である状況において取得された保留情報の場合、所定時間よりも長い変動表示時間が選択されやすくなり、特定時間以上である状況において取得された保留情報の場合、超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報に付与される恩恵の種類が多様化されるとともに、遊技者に付与される恩恵を選ばせながら発射操作を行わせることが可能となる。
【０３５１】
（１０）超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる場合、表示画面Ｇ上にて大当たり当選確率が表示される構成としてもよい。具体的には、表示画面Ｇの左下に超高確率モード用の当否テーブルに対応する大当たり当選確率を表示させるための大当たり当選確率表示領域が設定されており、超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる遊技回である場合、当該大当たり当選確率表示領域にて、大当たり当選確率を表示させる構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり当選確率が高いことを遊技者に認識させやすくすることが可能となる。また、上記大当たり当選確率表示領域にて表示されるのが、大当たり当選確率ではなく、当該大当たり当選確率に対応したキャラクタや記号が表示される構成としてもよい。
【０３５２】
（１１）外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時における保留個数が上限値である場合に、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態から変動が終了となるまでに作動口２３，２４への入賞が発生した際は、当該作動口２３，２４への入賞が発生するまでに既に保留用エリアＲＥに格納されていた保留情報に対して、
超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理を行うか否かの抽選が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において、保留を取得しようと発射操作を行ったにもかかわらず保留を取得できなかった場合においても、遊技者に恩恵を付与することが可能となる。また、この場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態から変動が終了となるまでに作動口２３，２４への入賞個数が多い程、上記超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理を行うか否かの抽選において当選となりやすい構成としてもよい。具体的には、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態から変動が終了となるまでに作動口２３，２４へ入賞した遊技球の個数が１個である場合、上記抽選において当選となる確率は５％であり、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態から変動が終了となるまでに作動口２３，２４へ入賞した遊技球の個数が２個である場合、上記抽選において当選となる確率は１０％であり、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態から変動が終了となるまでに作動口２３，２４へ入賞した遊技球の個数が３個である場合、上記抽選において当選となる確率は２０％であり、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態から変動が終了となるまでに作動口２３，２４へ入賞した遊技球の個数が４個以上である場合、上記抽選において当選となる確率は３０％である構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態から変動が終了となるまでに作動口２３，２４へ入賞した遊技球の個数への注目度を高めるとともに、作動口２３，２４へ入賞した遊技球の個数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【０３５３】
（１２）リーチ図柄の組み合わせに応じて、遊技者に付与される恩恵が相違している構成としてもよい。具体的には、リーチ図柄の組み合わせが、偶数図柄、奇数図柄の順に遊技者に付与される恩恵が大きくなる構成としてもよい。例えば、リーチ図柄の組み合わせが偶数図柄である場合に、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得した場合、超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。
【０３５４】
また、リーチ図柄の組み合わせが奇数図柄である場合に、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得した場合、リーチ図柄の組み合わせが偶数図柄である場合に参照される超高確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルを参照して、当否判定処理が行われる構成としてもよい。ここで、最終停止図柄の組み合わせが奇数図柄となる場合、当否抽選モードが高確率モードに移行する又は高確率モードが継続となる。また、最終停止図柄の組み合わせが偶数図柄となる場合、当否抽選モードが低確率モードに移行する又は低確率モードが継続となる。したがって、遊技者は最終停止図柄の組み合わせが奇数図柄となることに期待する。よって、リーチ図柄の組み合わせが奇数図柄の際に外れ結果となった方が、リーチ図柄の組み合わせが偶数図柄の際に外れ結果となった場合よりも、外れ結果となったことに対するがっかり感が大きくなる。そこで、本構成によれば、リーチ図柄の組み合わせが奇数図柄である場合の方がリーチ図柄の組み合わせが偶数図柄である場合よりも、遊技者に付与される恩恵を大きくすることで、遊技者が受けたがっかり感の大きさに応じた恩恵を付与することが可能となる。これにより、遊技者が受けたがっかり感を抑制することが可能となる。
【０３５５】
（１３）遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた場合、表示画面Ｇの上部において遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態であること及び今保留を取得することができればチャンスである旨が表示される構成に限定されることはなく、例えば遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた場合、表示画面Ｇの上部において遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態であること及び今保留を取得することができればチャンスである旨を表示させず、表示ランプ部５４において遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況に対応した発光制御だけが行われる構成としてもよい。当該構成によれば、表示画面Ｇ上にて発生している演出への注目度が低下してしまうことを阻止しながら、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態であることを遊技者に報知させることが可能となる。
【０３５６】
（１４）表示画面Ｇの中央下部に設けられた保留表示領域Ｇａにて表示されている保留表示の色が全てピンク色となった場合、又は全て黄色となった場合、超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われるという恩恵の他に、当該恩恵とは異なる恩恵を受けることができる構成としてもよい。具体的には、保留表示の色が全てピンク色、又は全て黄色となった状況において、当該保留情報がすべて外れ結果となった場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報でなくても、所定の期間、超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留表示の色への注目度を高めることが可能となる。
【０３５７】
（１５）超高確率モード用の当否テーブルを参照して大当たり当選となった場合よりも、低確率モード用の当否テーブル又は高確率モード用の当否テーブルを参照して大当たり当選となった方が、ラウンド遊技のラウンド数又は想定される払出総数が多くなる構成としてもよい。当該構成によれば、超高確率モード用の当否判定処理が行われることだけでなく、低確率モード用の当否テーブル又は高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われることにも期待させることが可能となる。
【０３５８】
（１６）外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において、保留を取得できなかった場合、抽選によって超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理を行うか否かを決定する構成としてもよい。ここで、遊技回の変動表示時間が所定時間以上経過した状況において、保留を取得しようと発射操作を行ったにもかかわらず、保留を取得することができなかった場合、遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得できなくても、超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われる可能性がある。これにより、保留を取得しようと発射操作を行ったにもかかわらず、保留を取得できなかったことに対してやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０３５９】
（１７）外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報に付与される恩恵が、超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理に限定されることはなく、所定時間よりも長い変動表示時間が選択されたにもかかわらず、外れ結果となった際の苛立ちを抑制することができる恩恵であればよい。具体的には、例えば外れ結果且つ変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回が終了してから所定回数の遊技回が実行されるまでの間、作動口２３，２４への入賞に対する遊技球の払出個数が通常よりも多くなる構成としてもよい。
【０３６０】
＜第２の実施形態＞
本実施形態は、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報に付与される恩恵が第１の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３６１】
＜超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ＞
本実施形態に設定されている超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄについて図３０を参照しながら説明する。本実施形態では、第１の実施形態とは異なり大当たり当選確率が相違した複数の超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが設定されている。図３０（ａ）は第２の実施形態における超高確率モード用の当否テーブルＡを説明するための説明図であり、図３０（ｂ）は超高確率モード用の当否テーブルＢを説明するための説明図であり、図３０（ｃ）は超高確率モード用の当否テーブルＣを説明するための説明図であり、図３０（ｄ）は超高確率モード用の当否テーブルＤを説明するための説明図である。
【０３６２】
図３０（ａ）に示すように、超高確率モード用の当否テーブルＡの場合、大当たり結果となる乱数の値は４０個であり、図３０（ｂ）に示すように、超高確率モード用の当否テーブルＢの場合、大当たり結果となる乱数の値は５０個であり、図３０（ｃ）に示すように、超高確率モード用の当否テーブルＣの場合、大当たり結果となる乱数の値は８０個であり、図３０（ｄ）に示すように、超高確率モード用の当否テーブルＤの場合、大当たり結果となる乱数の値は１００個である。
【０３６３】
超高確率モード用の当否テーブルＡにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、超高確率モード用の当否テーブルＢにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群、超高確率モード用の当否テーブルＣにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群、及び超高確率モード用の当否テーブルＤにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。また、超高確率モード用の当否テーブルＢにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、超高確率モード用の当否テーブルＣにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群、及び超高確率モード用の当否テーブルＤにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。また、超高確率モード用の当否テーブルＣにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、超高確率モード用の当否テーブルＤにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。なお、超高確率モード用の当否テーブルＡ、超高確率モード用の当否テーブルＢ、超高確率モード用の当否テーブルＣ、超高確率モード用の当否テーブルＤの順に当選確率が高くなるのであれば、上記大当たり結果となる乱数の数及び値は任意である。
【０３６４】
また、超高確率モード用の当否テーブルＡにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群が、超高確率モード用の当否テーブルＢにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群、超高確率モード用の当否テーブルＣにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群、及び超高確率モード用の当否テーブルＤにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。また、超高確率モード用の当否テーブルＢにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群が、超高確率モード用の当否テーブルＣにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群、及び超高確率モード用の当否テーブルＤにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。また、超高確率モード用の当否テーブルＣにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群が、超高確率モード用の当否テーブルＤにおける大当たり乱数カウンタＣ１の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
【０３６５】
各超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄで比較した場合、超高確率モード用の当否テーブルＡ、超高確率モード用の当否テーブルＢ、超高確率モード用の当否テーブルＣ、超高確率モード用の当否テーブルＤの順に大当たり当選確率が高くなっている。ここで、詳細については後述するが、本実施形態では開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多くなる程、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の当否判定処理において、大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが参照される可能性が高くなる。したがって、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多くなる程、大当たり当選となる可能性が高くなる。ここで、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が外れ結果となる状況が連続して発生した場合、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得したとしても、大当たり当選に期待することができなくなる。この場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得することへの意欲が湧かなくなってしまう。また、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多くなる程、大当たり当選とならないことに対する苛立ちが蓄積される。その点、本構成によれば、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多くなる程、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の当否判定処理において、大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが参照される可能性が高くなる。これにより、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得することへの意欲が湧かなくなることを阻止することが可能となる。
【０３６６】
＜大当たり当選確率の表示＞
本実施形態では、超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照した当否判定処理が行われる遊技回において、表示画面Ｇ上にて大当たり当選確率が表示される。表示画面Ｇ上にて大当たり当選確率が表示される構成について図３１を参照しながら説明する。図３１は表示画面Ｇ上にて表示される大当たり当選確率について説明するための説明図である。
【０３６７】
図３１に示すように、表示画面Ｇの左下に当否判定処理において超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照した場合における大当たり当選確率を表示させるための大当たり当選確率表示領域Ｄａが設定されている。当該大当たり当選確率表示領域Ｄａは、変動に係る遊技回の当否判定処理において参照される超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄに対応する大当たり当選確率が表示される。これにより、当該超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが複数設定されていたとしても、上記超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照した当否判定処理が行われた場合における大当たり当選確率を容易に特定させることが可能となる。
【０３６８】
また、本実施形態によれば、低確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理時又は高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理時においては、上記大当たり当選確率表示領域Ｄａにて大当たり当選確率が表示されない。ここで、低確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理時又は高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理時において、上記大当たり当選確率表示領域Ｄａにて大当たり当選確率を表示させる構成とすると、超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われていることを特定しづらくなる。その点、本構成によれば、低確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理時又は高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理時においては、上記大当たり当選確率表示領域Ｄａにて大当たり当選確率が表示されない。これにより、超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０３６９】
但し、大当たり当選確率表示領域Ｄａに直接大当たり当選確率を表示する構成に限定されることはなく、例えば今回の遊技回の当否判定処理において参照される超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄに対応する大当たり当選確率を示唆する文字やキャラクタなどを大当たり当選確率表示領域Ｄａに表示させる構成としてもよい。
【０３７０】
＜変動開始処理＞
次に、主制御装置６０のＭＰＵ６２における遊技回制御処理（図１２）のステップＳ４０５にて実行される変動開始処理について図３２を参照しながら説明する。図３２は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【０３７１】
まず、ステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０５の処理はステップＳ８０１〜ステップＳ８０５の処理と同様である。
【０３７２】
ステップＳ１８０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１８０６にて超高確率テーブル当否判定処理を実行する。当該超高確率テーブル当否判定処理について図３３を参照しながら説明する。当該超高確率テーブル当否判定処理では、超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照した当否判定処理が行われる。図３３は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される超高確率テーブル当否判定処理を示すフローチャートである。
【０３７３】
まず、ステップＳ１９０１にて開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回以上であるか否かを判定する。ステップＳ１９０１にて否定判定した場合、ステップＳ１９０２にて超高確率モード用抽選テーブルＡをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。当該超高確率モード用抽選テーブルＡについては後述する。
【０３７４】
ステップＳ１９０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１９０３にて開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３００回以上であるか否かを判定する。ステップＳ１９０３にて否定判定した場合、ステップＳ１９０４にて超高確率モード用抽選テーブルＢをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。当該超高確率モード用抽選テーブルＢについては後述する。
【０３７５】
ステップＳ１９０３にて肯定判定した場合、ステップＳ１９０５にて開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が５００回以上であるか否かを判定する。ステップＳ１９０５にて否定判定した場合、ステップＳ１９０６にて超高確率モード用抽選テーブルＣをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。当該超高確率モード用抽選テーブルＣについては後述する。ステップＳ１９０５にて肯定判定した場合、ステップＳ１９０７にて超高確率モード用抽選テーブルＤをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。
【０３７６】
ここで、各超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄについて図３４を参照しながら説明する。図３４は各超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを説明するための説明図である。
【０３７７】
図３４に示すように、超高確率モード用抽選テーブルＡの場合、超高確率モード用の当否テーブルＡが選択される確率は９０％であり、超高確率モード用の当否テーブルＢが選択される確率は５％であり、超高確率モード用の当否テーブルＣが選択される確率は４％であり、超高確率モード用の当否テーブルＤが選択される確率は１％である。したがって、超高確率モード用抽選テーブルＡが参照される場合、超高確率モード用の当否テーブルＡが選択される確率が最も高い。
【０３７８】
また、超高確率モード用抽選テーブルＢの場合、超高確率モード用の当否テーブルＡが選択される確率は４０％であり、超高確率モード用の当否テーブルＢが選択される確率は３０％であり、超高確率モード用の当否テーブルＣが選択される確率は２０％であり、超高確率モード用の当否テーブルＤが選択される確率は１０％である。したがって、超高確率モード用抽選テーブルＢが参照される場合、超高確率モード用の当否テーブルＡが選択される確率が最も高い。
【０３７９】
また、超高確率モード用抽選テーブルＣの場合、超高確率モード用の当否テーブルＡが選択される確率は１０％であり、超高確率モード用の当否テーブルＢが選択される確率は２０％であり、超高確率モード用の当否テーブルＣが選択される確率は３０％であり、超高確率モード用の当否テーブルＤが選択される確率は４０％である。したがって、超高確率モード用抽選テーブルＣが参照される場合、超高確率モード用の当否テーブルＤが選択される確率が最も高い。
【０３８０】
また、超高確率モード用抽選テーブルＤの場合、超高確率モード用の当否テーブルＡが選択される確率は１％であり、超高確率モード用の当否テーブルＢが選択される確率は４％であり、超高確率モード用の当否テーブルＣが選択される確率は５％であり、超高確率モード用の当否テーブルＤが選択される確率は９０％である。したがって、超高確率モード用抽選テーブルＤが参照される場合、超高確率モード用の当否テーブルＤが選択される確率が最も高い。
【０３８１】
各超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄで比較した場合、超高確率モード用抽選テーブルＡ、超高確率モード用抽選テーブルＢ、超高確率モード用抽選テーブルＣ、超高確率モード用抽選テーブルＤの順に最も大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルＤが選択される確率が高くなるよう設定されている。ここで、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多い状況において、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い際に当否結果が外れ結果となった場合、大当たり当選となる気がしなくなるため、遊技を止められてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多くなる程、最も大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルＤを参照して当否判定処理が行われる可能性が高い。したがって、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多くなる程、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報の当否判定処理において、大当たり当選となる可能性が高くなる。これにより、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多くなったとしても、遊技者に遊技を止められてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３８２】
また、いずれの超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄであっても、いずれの超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが選択される可能性がある。ここで、例えば超高確率モード用抽選テーブルＡにおいて超高確率モード用の当否テーブルＣ及び超高確率モード用の当否テーブルＤが選択されない構成とすると、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回未満において、大当たり当選確率が高くなることに期待することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、いずれの超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄであっても、いずれの超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが選択される可能性がある。したがって、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が少ない状況においても、大当たり当選確率が高くなる可能性がある。これにより、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が少ない状況においても、大当たり当選確率が高くなることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
【０３８３】
超高確率テーブル当否判定処理（図３３）の説明に戻り、ステップＳ１９０２、ステップＳ１９０４、ステップＳ１９０６、又はステップＳ１９０７の処理を実行した場合、ステップＳ１９０８にて抽選処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値をＲＡＭ６４に読み出された各超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄに対して照合する。
【０３８４】
続くステップＳ１９０９にて、大当たり当選確率表示コマンドを設定する。当該大当たり当選確率表示コマンドとは、上記大当たり当選確率表示領域Ｄａにて超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄに対応した大当たり当選確率を表示させるタイミングを表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。上記大当たり当選確率表示コマンドには、ステップＳ１９０８の抽選処理において選択された超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄの情報が含まれている。ここで設定された大当たり当選確率表示コマンドは、通常処理（図１１）のステップＳ３０１にて音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は上記大当たり当選確率表示コマンドを受信した場合、当該大当たり当選確率表示コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０３８５】
図３５に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０から大当たり当選確率表示コマンドを受信した場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、ステップＳ２００２にて大当たり当選確率の情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、図３１に示すように、大当たり当選確率表示領域ＤａにてステップＳ１９０８の抽選処理において選択された超高確率モード用の当否テーブルに対応した大当たり当選確率が表示される。
【０３８６】
なお、ステップＳ２００３〜ステップＳ２０１０の処理はステップＳ１５０１〜ステップＳ１５０８の処理と同様である。ただし、ステップＳ２００３にて実行される保留コマンド対応処理における特殊保留コマンド対応処理が第１の実施形態と相違している。具体的には、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報に対応した特殊保留コマンドを設定する場合、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグがセットされていない際は、まず開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数に応じた超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照して抽選処理を行う。当該抽選処理において選択された超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照して、今回の作動口２３，２４への入賞に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。その後に行われる特殊保留コマンドを設定するための処理は第１の実施形態と同様である。
【０３８７】
超高確率テーブル当否判定処理（図３３）の説明に戻り、ステップＳ１９０９の処理を実行した後は、ステップＳ１９１０にてステップＳ１９０８において選択された超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照して、ステップＳ１８０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定して、本超高確率テーブル当否判定処理を終了する。
【０３８８】
変動開始処理（図３２）の説明に戻り、ステップＳ１８０４の処理を実行した場合、ステップＳ１８０５の処理を実行した場合、又はステップＳ１８０６の処理を実行した場合、ステップＳ１８０７〜ステップＳ１８１９の処理を実行する。ステップＳ１８０７〜ステップＳ１８１９の処理はステップＳ８０７〜ステップＳ８１９の処理と同様である。
【０３８９】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３９０】
本実施形態によれば、大当たり当選確率が相違した複数の超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが設定されており、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多い程、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の当否判定処理において、大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが参照される可能性が高くなるよう設定されている。ここで、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が外れ結果となる状態が連続して発生した場合、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得したとしても、大当たり当選に期待することができなくなるため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得することへの意欲が湧かなくなってしまう。また、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多くなる程、大当たり当選とならないことに対する苛立ちが蓄積される。その点、本構成によれば、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多くなる程、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の当否判定処理において、大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが参照される可能性が高くなる。これにより、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得することへの意欲が湧かなくなることを阻止することが可能となる。
【０３９１】
表示画面Ｇの左下に当否判定処理において超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照した場合における大当たり当選確率を表示させるための大当たり当選確率表示領域Ｄａが設定されている。当該大当たり当選確率表示領域Ｄａは、変動に係る遊技回の当否判定処理において参照される超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄに対応する大当たり当選確率が表示される。これにより、当該超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが複数設定されていたとしても、上記超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照した当否判定処理が行われた場合における大当たり当選確率を容易に特定させることが可能となる。
【０３９２】
低確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理時又は高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理時においては、上記大当たり当選確率表示領域Ｄａにて大当たり当選確率が表示されない。ここで、低確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理時又は高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理時において、上記大当たり当選確率表示領域Ｄａにて大当たり当選確率を表示させる構成とすると、超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われていることを特定しづらくなる。その点、本構成によれば、低確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理時又は高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理時においては、上記大当たり当選確率表示領域Ｄａにて大当たり当選確率が表示されない。これにより、超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０３９３】
いずれの超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄであっても、いずれの超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが選択される可能性がある。ここで、例えば超高確率モード用抽選テーブルＡにおいて超高確率モード用の当否テーブルＣ及び超高確率モード用の当否テーブルＤが選択されない構成とすると、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回未満において、大当たり当選確率が高くなることに期待することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、いずれの超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄであっても、いずれの超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが選択される可能性がある。したがって、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が少ない状況においても、大当たり当選確率が高くなる可能性がある。これにより、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が少ない状況においても、大当たり当選確率が高くなることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
【０３９４】
＜第２の実施形態の別例＞
（１）超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが設けられておらず、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数に応じて、超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが予め設定されている構成としてもよい。具体的には、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回未満であり、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は、超高確率モード用の当否テーブルＡを参照して当否判定処理が行われる。また、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回以上３００回未満であり、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は、超高確率モード用の当否テーブルＢを参照して当否判定処理が行われる。また、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３００回以上５００回未満であり、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は、超高確率モード用の当否テーブルＣを参照して当否判定処理が行われる。また、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が５００回以上であり、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は、超高確率モード用の当否テーブルＤを参照して当否判定処理が行われる。当該構成によれば、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多くなる程、大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照して当否判定処理が行われる。この場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多くなる程、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が大当たり当選となる可能性が高くなる。これにより、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多い状況でも遊技を止めづらくさせることで、遊技者に遊技を長時間行わせることが可能となる。また、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多い程、遊技者は当該遊技回の回数から遊技を開始したいと考える可能性は低い。その点、本構成によれば、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多い程、大当たり当選確率が高くなるという恩恵が発生するため、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多い状態からでも遊技を開始したいと遊技者に思わせることが可能となる。
【０３９５】
（２）大当たり当選確率表示領域Ｄａにおいて表示される大当たり当選確率が超高確率モード用の当否判定処理が行われる遊技回でしか表示されない構成に限定されることはなく、例えば大当たり当選確率表示領域Ｄａに常に超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照した場合における大当たり当選確率が表示される構成としてもよい。具体的には、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回未満である場合、大当たり当選確率表示領域Ｄａに「１／１５の可能性大」と表示させる。また、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回以上３００回未満である場合、大当たり当選確率表示領域Ｄａに「１／１５、又は１／１２の可能性大」と表示させる。また、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３００回以上５００回未満である場合、大当たり当選確率表示領域Ｄａに「１／６、又は１／４の可能性大」と表示させる。また、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が５００回以上である場合、大当たり当選確率表示領域Ｄａに「１／４の可能性大」と表示させる。この場合、先程まで大当たり当選確率表示領域Ｄａにて表示されていた大当たり当選確率よりも、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が実行エリアＡＥに移行した場合に、上記大当たり当選確率表示領域Ｄａにて表示される大当たり当選確率が相違する可能性がある。当該構成によれば、大当たり当選確率表示領域Ｄａに表示されている大当たり当選確率よりも、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が実行エリアＡＥに移行した場合に、上記大当たり当選確率表示領域Ｄａにて表示される大当たり当選確率の方が高くなった際に、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０３９６】
また、超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照した当否判定処理における大当たり当選確率が、表示画面Ｇの左下に設けられた大当たり当選確率表示領域Ｄａに表示される構成において、表示画面Ｇの右下に低確率モード用の当否テーブル又は高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理における大当たり当選確率が表示される構成としてもよい。遊技者の中には大当たり当選確率表示領域Ｄａに表示されている大当たり当選確率が現状の当否抽選モードにおける大当たり当選確率であると勘違いしてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、表示画面Ｇの右下に低確率モード用の当否テーブル又は高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理における大当たり当選確率が表示される。したがって、超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照した当否判定処理が行われる場合の大当たり当選確率と、低確率モード用の当否テーブル又は高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理における大当たり当選確率とを区別することで、現状の大当たり当選確率を遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０３９７】
（３）超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄの種類が４種類に設定されている構成に限定されることはなく、超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄの種類が４種類よりも多く設定されている構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり当選確率が相違した状況を超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄの種類が４種類である場合よりも多く発生させることが可能となる。よって、大当たり当選確率表示領域Ｄａに表示される大当たり当選確率への注目度を高めることが可能となる。
【０３９８】
（４）開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数に対応して超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが設定されている構成に限定されることはなく、例えば超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃが切り換わる遊技回の回数を抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、開閉実行モードが終了した場合、超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃが切り換わる遊技回の回数を決定するための抽選が行われる。当該構成によれば、超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃが切り換わる遊技回の回数を遊技者は特定することができないため、超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが切り換わる遊技回の回数への注目度を高めるとともに、超高確率モード用抽選テーブルＤに切り換わる遊技回の回数が少なくなることに期待させることが可能となる。
【０３９９】
また、１回の抽選において超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃが切り換わる契機となる遊技回の回数を決定する構成に限定されることはなく、例えば超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃが切り換わる遊技回の回数を決定する抽選が複数回行われる構成としてもよい。具体的には、開閉実行モードが終了した場合、超高確率モード用抽選テーブルＡから超高確率モード用抽選テーブルＢへ切り換える遊技回の回数を抽選によって決定する。当該抽選によって決定された遊技回の回数に実際の遊技回の回数が到達した場合、上記超高確率モード用抽選テーブルＢから超高確率モード用抽選テーブルＣへ切り換える遊技回の回数を抽選によって決定する。当該抽選によって決定された遊技回の回数に実際の遊技回の回数が到達した場合、上記超高確率モード用抽選テーブルＣから超高確率モード用抽選テーブルＤへ切り換える遊技回の回数を抽選によって決定する。当該構成によれば、超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃを切り換える遊技回の回数を決定する抽選が行われる回数が多くなるため、当該抽選が行われる度に超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃが切り換わる遊技回の回数が少なくなることに期待させることが可能となる。
【０４００】
また、遊技回を実行する度に超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃを切り換える抽選が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回を実行する度に超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃが切り換わるか否かに遊技者を引き付けることが可能となる。また、遊技回を実行する度に超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃを切り換える抽選が行われる構成において、現状の超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃよりも超高確率モード用の当否テーブルＤが選択される確率が高い超高確率モード用抽選テーブルＢ，Ｃ，Ｄに切り換わった回数が多くなる程、上記抽選において切換当選となる確率が低くなる構成としてもよい。具体的には、超高確率モード用抽選テーブルＡから超高確率モード用抽選テーブルＢに切り換わる確率は５％であり、超高確率モード用抽選テーブルＢから超高確率モード用抽選テーブルＣに切り換わる確率は２％であり、超高確率モード用抽選テーブルＣから超高確率モード用抽選テーブルＤに切り換わる確率は１％である構成としてもよい。当該構成によれば、現状の超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃが切り換わる確率が一定である構成に比べて、切り換わる確率が低い超高確率モード用抽選テーブルＤへ切り換わった際の高揚感を高めることが可能となる。
【０４０１】
また、現状の超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃよりも大当たり当選確率が高い超高確率モード用抽選テーブルＢ，Ｃ，Ｄに切り換わる回数が多くなる程、超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃを切り換える抽選にて切換当選となりづらくなる構成において、上限回数が設定されており、実際に実行された遊技回の回数が当該上限回数に到達した場合、超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃが切り換わる構成としてもよい。ここで、上記抽選においてなかなか超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃが切り換わらない場合、そのことに対して遊技者の苛立ちが蓄積されてしまう。その点、本構成によれば、上限回数が設定されているため、実際に実行された遊技回の回数が当該上限回数に到達した場合、必ず超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃが切り換わる。これにより、超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃが切り換わらないことに対する苛立ちが蓄積してしまうことを阻止することが可能となる。
【０４０２】
（５）大当たり結果の種類に応じて、超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃが切り換わる遊技回の回数が相違している構成としてもよい。具体的には、通常大当たり結果の場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が１００回以上となった場合、超高確率モード用抽選テーブルＡから超高確率モード用抽選テーブルＢへ切り換わり、上記遊技回の回数が３００回以上となった場合、超高確率モード用抽選テーブルＢから超高確率モード用抽選テーブルＣへ切り換わり、上記遊技回の回数が５００回以上となった場合、超高確率モード用抽選テーブルＣから超高確率モード用抽選テーブルＤへ切り換わる構成とし、確変大当たり結果の場合、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が２０回以上となった場合、超高確率モード用抽選テーブルＡから超高確率モード用抽選テーブルＢへ切り換わり、上記遊技回の回数が５０回以上となった場合、超高確率モード用抽選テーブルＢから超高確率モード用抽選テーブルＣへ切り換わり、上記遊技回の回数が１００回以上となった場合、超高確率モード用抽選テーブルＣから超高確率モード用抽選テーブルＤへ切り換わる構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり結果の種類が確変大当たり結果となった状況の有利性を担保することが可能となる。
【０４０３】
（６）開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数に応じて、遊技者に付与される恩恵が相違する構成としてもよい。具体的には、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３００回未満且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の場合、遊技回の変動表示時間が短くなるという恩恵となり、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３００回以上且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の場合、超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照した当否判定処理が行われるという恩恵としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数に応じて遊技者に付与される恩恵を多様化させることが可能となる。
【０４０４】
（７）開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多くなる程、超高確率モード用の当否テーブルＤが選択される確率が高い超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが読み出される構成に限定されることはなく、例えば一の遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報において、大当たり当選とならない回数が多くなる程、超高確率モード用の当否テーブルＤが選択される確率が高い超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが読み出される構成としてもよい。具体的には、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留個数が４個である場合、最初に取得された保留情報においては超高確率モード用抽選テーブルＡが読み出される。そして、当該超高確率モード用抽選テーブルＡにおいて選択された超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照して当否判定処理を行い、大当たり非当選となった場合、２番目に取得された保留情報においては、超高確率モード用抽選テーブルＢが読み出される。当該超高確率モード用抽選テーブルＢにおいて選択された超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照して当否判定処理を行い、大当たり非当選となった場合、３番目に取得された保留情報においては、超高確率モード用抽選テーブルＣが読み出される。当該超高確率モード用抽選テーブルＣにおいて選択された超高確率モード用の当否テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを参照して当否判定処理を行い、大当たり非当選となった場合、４番目に取得された保留情報においては、超高確率モード用抽選テーブルＤが読み出される。当該構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の当否結果が外れ結果となる状態が連続する程、大当たり当選確率が最も高い超高確率モード用の当否テーブルＤが選択される可能性が高くなる。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が大当たり当選となることに期待することができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０４０５】
（８）遊技回の変動表示時間が所定時間を超えてから変動が終了するまでの間に、複数の特定期間が設定されており、各特定期間に応じて読み出される超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが相違している構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報が取得された時間に対する注目度を高めることが可能となる。また、この場合、変動が終了する付近に設定された特定期間である程、最も大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルＤの振分が大きい超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが読み出される構成としてもよい。具体的には、特定期間Ａ（所定時間から１０ｓｅｃ経過するまで）において取得された保留情報の場合、超高確率モード用抽選テーブルＡが読み出され、特定期間Ｂ（所定時間から１０ｓｅｃ経過してから２０ｓｅｃに到達するまで）において取得された保留情報の場合、超高確率モード用抽選テーブルＢが読み出され、特定期間Ｃ（所定時間から２０ｓｅｃ経過してから３０ｓｅｃに到達するまで）において取得された保留情報の場合、超高確率モード用抽選テーブルＣが読み出され、特定期間Ｄ（所定時間から３０ｓｅｃ経過した状況）において取得された保留情報の場合、超高確率モード用抽選テーブルＤが読み出される構成としてもよい。ここで、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報に恩恵が付与される構成とすると、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた場合、遊技者の関心が表示画面Ｇ上にて表示される演出よりも保留情報を取得することに向いてしまう。その点、本構成によれば、変動が終了する付近に設定された特定期間である程、最も大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルＤの振分が大きい超高確率モード用抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが読み出される構成であるため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたらすぐに発射操作を行う可能性は低い。遊技者は遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において表示画面Ｇ上にて表示される演出を大部分見てから発射操作を行うことが想定される。つまり、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えるまで遊技者の関心は表示画面Ｇ上にて表示される演出に向くことになる。したがって、当該構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において表示画面Ｇ上にて表示される演出に対しての関心が薄れてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４０６】
＜第３の実施形態＞
本実施形態は、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報に付与される恩恵が第１の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４０７】
＜変動表示時間の設定処理＞
主制御装置６０のＭＰＵ６２における変動開始処理（図１６）のステップＳ８１２にて実行される変動表示時間の設定処理について図３６を参照しながら説明する。図３６は第３の実施形態における主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【０４０８】
ここで、本実施形態では外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の当否判定処理において、超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われない。したがって、本実施形態における変動開始処理においてステップＳ８０２、及びステップＳ８０６の処理は実行されない。
【０４０９】
本実施形態における変動表示時間の設定処理では、図３６に示すように、まずステップＳ２１０１にて実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を把握する。続くステップＳ２１０２にて特定状況において取得された保留情報であるか否かを判定する。上述したように、上記特定状況とは外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況のことである。ステップＳ２１０２では具体的にＲＡＭ６４に実行フラグがセットされているか否かを判定する。上述したように、当該実行フラグとは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が実行エリアＡＥに格納されていることを特定するためのフラグである。
【０４１０】
ステップＳ２１０２にて否定判定した場合、ステップＳ２１０３にて変動開始に係る遊技回の当否結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。上述したように、上記通常大当たりフラグ又は上記確変大当たりフラグは種別判定処理において、大当たり結果の種類が通常大当たり結果又は確変大当たり結果となった場合にＲＡＭ６４にセットされる。
【０４１１】
ステップＳ２１０３にて肯定判定した場合、ステップＳ２１０４にてＲＯＭ６３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルＡを参照して、ステップＳ２１０１にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した遊技回の変動表示時間を取得する。上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＡについては後述する。
【０４１２】
ステップＳ２１０３にて否定判定した場合、ステップＳ２１０５にて実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値を把握し、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して把握したリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生として設定された値に含まれているか否かを判定する。
【０４１３】
ステップＳ２１０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２１０６にてＲＯＭ６３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルＢを参照して、ステップＳ２１０１にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＢについては後述する。
【０４１４】
ステップＳ２１０５にて否定判定した場合、ステップＳ２１０７にてＲＯＭ６３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルＡを参照して、ステップＳ２１０１にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルＡについては後述する。
【０４１５】
一方、ステップＳ２１０２にて肯定判定した場合、ステップＳ２１０８にて変動開始に係る遊技回の当否結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的な処理はステップＳ２１０３の処理と同様である。
【０４１６】
ステップＳ２１０８にて肯定判定した場合、ステップＳ２１０９にてＲＯＭ６３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルＣを参照して、ステップＳ２１０１にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＣについては後述する。
【０４１７】
ステップＳ２１０８にて否定判定した場合、ステップＳ２１１０にて変動開始に係る遊技回がリーチ発生となるか否かを判定する。具体的な処理はステップＳ２１０５の処理と同様である。
【０４１８】
ステップＳ２１１０にて肯定判定した場合、ステップＳ２１１１にてＲＯＭ６３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルＤを参照して、ステップＳ２１０１にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＤについては後述する。
【０４１９】
ステップＳ２１１０にて否定判定した場合、ステップＳ２１１２にてＲＯＭ６３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルＢを参照して、ステップＳ２１０１にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。
【０４２０】
ここで、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ及び上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルＡ，Ｂについて図３７を参照しながら説明する。図３７は各種変動表示時間テーブルにおける変動表示時間の振分を説明するための説明図である。
【０４２１】
図３７に示すように、リーチ発生用変動表示時間テーブルＡの場合、遊技回の変動表示時間が２０ｓｅｃ以下となる確率は１％であり、遊技回の変動表示時間が２０ｓｅｃよりも長く４０ｓｅｃ以下となる確率は４％であり、遊技回の変動表示時間が４０ｓｅｃよりも長く６０ｓｅｃ以下となる確率は１５％であり、遊技回の変動表示時間が６０ｓｅｃよりも長くなる確率は８０％である。
【０４２２】
本実施形態も第１の実施形態と同様に、恩恵が受けられる基準となる所定時間が１ｍｉｎに設定されている。また、所定時間よりも長い変動表示時間として２ｍｉｎと、２．５ｍｉｎと、３ｍｉｎとが設定されている。
【０４２３】
上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＡの場合、６０ｓｅｃよりも長い変動表示時間が選択される確率が高い。上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＡは、実行エリアＡＥに格納されている保留情報が特定状況ではない時に取得された保留情報であり、当該保留情報が大当たり結果である場合にＲＡＭ６４に読み出される。
【０４２４】
リーチ発生用変動表示時間テーブルＢの場合、遊技回の変動表示時間が２０ｓｅｃ以下となる確率は１０％であり、遊技回の変動表示時間が２０ｓｅｃよりも長く４０ｓｅｃ以下となる確率は４０％であり、遊技回の変動表示時間が４０ｓｅｃよりも長く６０ｓｅｃ以下となる確率は３０％であり、遊技回の変動表示時間が６０ｓｅｃよりも長くなる確率は２０％である。上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＢの場合、４０ｓｅｃよりも長く６０ｓｅｃ以下の変動表示時間が選択される確率が最も高い。上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＢは、実行エリアＡＥに格納されている保留情報が特定状況ではない時に取得された保留情報であり、当該保留情報が外れ結果且つリーチ発生である場合にＲＡＭ６４に読み出される。
【０４２５】
リーチ発生用変動表示時間テーブルＣの場合、遊技回の変動表示時間が２０ｓｅｃ以下となる確率は７０％であり、遊技回の変動表示時間が２０ｓｅｃよりも長く４０ｓｅｃ以下となる確率は２０％であり、遊技回の変動表示時間が４０ｓｅｃよりも長く６０ｓｅｃ以下となる確率は１０％である。上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＣの場合、２０ｓｅｃ以下の変動表示時間が選択される確率が最も高い。また、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＣの場合、６０ｓｅｃよりも長い変動表示時間が選択されることはない。上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＣは、実行エリアＡＥに格納されている保留情報が特定状況において取得された保留情報であり、当該保留情報が大当たり結果である場合にＲＡＭ６４に読み出される。
【０４２６】
リーチ発生用変動表示時間テーブルＤの場合、遊技回の変動表示時間が２０ｓｅｃ以下となる確率は９０％であり、遊技回の変動表示時間が２０ｓｅｃよりも長く４０ｓｅｃ以下となる確率は９％であり、遊技回の変動表示時間が４０ｓｅｃよりも長く６０ｓｅｃ以下となる確率は１％である。上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＤの場合、２０ｓｅｃ以下の変動表示時間が選択される確率が最も高い。また、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＤの場合、６０ｓｅｃよりも長い変動表示時間が選択されることはない。上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＤは、実行エリアＡＥに格納されている保留情報が特定状況において取得された保留情報であり、当該保留情報が外れ結果且つリーチ発生である場合にＲＡＭ６４に読み出される。
【０４２７】
また、本実施形態では、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＣと、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＤとにおいて、選択され得る遊技回の変動表示時間の種類が同一となっている。
【０４２８】
リーチ非発生用変動表示時間テーブルＡの場合、遊技回の変動表示時間が２０ｓｅｃ以下となる確率は９０％であり、遊技回の変動表示時間が２０ｓｅｃよりも長く４０ｓｅｃ以下となる確率は１０％である。上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルＡの場合、２０ｓｅｃ以下の変動表示時間が選択される確率が最も高い。また、上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルＡの場合、４０ｓｅｃよりも長い変動表示時間が選択されることはない。上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルＡは実行エリアＡＥに格納されている保留情報が特定状況ではない時に取得された保留情報であり、当該保留情報が外れ結果且つリーチ非発生である場合にＲＡＭ６４に読み出される。
【０４２９】
リーチ非発生用変動表示時間テーブルＢの場合、遊技回の変動表示時間が２０ｓｅｃ以下となる確率は１００％である。上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルＢの場合、２０ｓｅｃよりも長い変動表示時間が選択されることはない。上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルＢは、実行エリアＡＥに格納されている保留情報が特定状況において取得された保留情報であり、当該保留情報が外れ結果且つリーチ非発生である場合にＲＡＭ６４に読み出される。
【０４３０】
ここで、大当たり当選となる際にＲＡＭ６４に読み出される上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＡと、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＣとを比較した場合、後者の方が短い変動表示時間が選択されやすい。
【０４３１】
また、外れ結果且つリーチ発生となる際にＲＡＭ６４に読み出される上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＢと、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＤとを比較した場合、後者の方が短い変動表示時間が選択されやすい。また、外れ結果且つリーチ非発生となる際にＲＡＭ６４に読み出される上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルＡと、上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルＢとを比較した場合、後者の方が短い変動表示時間が選択されやすい。ここで、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報である場合、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＣ，Ｄ及び上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルＢが選択される。
【０４３２】
変動表示時間の設定処理（図３６）の説明に戻り、ステップＳ２１０４の処理を実行した場合、ステップＳ２１０６の処理を実行した場合、ステップＳ２１０７の処理を実行した場合、ステップＳ２１０９の処理を実行した場合、ステップＳ２１１１の処理を実行した場合、又はステップＳ２１１２の処理を実行した場合、ステップＳ２１１３にて上記ステップＳ２１０４、上記ステップＳ２１０６、上記ステップＳ２１０７、上記ステップＳ２１０９、上記ステップＳ２１１１、又は上記ステップＳ２１１２の処理にて取得した遊技回の変動表示時間をＲＡＭ６４の変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動表示時間の設定処理を終了する。
【０４３３】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４３４】
本実施形態によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報である場合、リーチ発生用変動表示時間テーブルＣ，Ｄ及びリーチ非発生用変動表示時間テーブルＢを参照して当否判定処理が行われる。上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＣ，Ｄ及び上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルＢは、取得された時間以外の条件が同一である場合に参照されるリーチ発生用変動表示時間テーブルＡ，Ｂ及びリーチ非発生用変動表示時間テーブルＡに比べて、遊技回の変動表示時間として短い変動表示時間が選択されやすくなっている。ここで、外れ結果且つ変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回が発生してから直ぐに、当該内容と同様の遊技回が発生すると、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなったとしても、大当たり当選となることに期待することができなくなってしまう可能性がある。また、外れ結果且つ変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回が発生してから直ぐに、当該内容と同様の遊技回が発生すると、所定時間よりも長い変動表示時間が経過するのを再度待たないといけなくなる。この場合、遊技者は当否結果が外れ結果となるにもかかわらず、所定時間よりも長い変動表示時間が経過するのを待たないといけない状態が短期間に複数回発生することに対して苛立ちを感じてしまう。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報である場合、遊技回の変動表示時間が所定時間以下となる短い変動表示時間が選択されやすくなる。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなった場合に大当たり当選となることに期待できなくなることを阻止するとともに、当否結果が外れ結果となるにもかかわらず、所定時間よりも長い変動表示時間が経過するのを待たないといけない状態が短期間に複数回発生することを阻止することが可能となる。
【０４３５】
リーチ発生用変動表示時間テーブルＣ，Ｄは、２０ｓｅｃ以下だけでなく、２０ｓｅｃよりも長く４０ｓｅｃ以下、及び４０ｓｅｃよりも長く６０ｓｅｃ以下にも振分が設定されている。ここで、リーチ発生用変動表示時間テーブルＣ，Ｄを参照した場合に遊技回の変動表示時時間として２０ｓｅｃ以下しか選択されない構成とすると、２０ｓｅｃよりも長い変動表示時間が選択されないため、表示画面Ｇ上にて表示される演出の種類が少なくなってしまう。その点、本構成によれば、リーチ発生用変動表示時間テーブルＣ，Ｄは、２０ｓｅｃ以下だけでなく、２０ｓｅｃよりも長く４０ｓｅｃ以下、及び４０ｓｅｃよりも長く６０ｓｅｃ以下にも振分が設定されている。これにより、遊技回の変動表示時間として短い変動表示時間を選択されやすくするとともに、表示画面Ｇ上にて表示される演出が単調になってしまうことを阻止することが可能となる。
【０４３６】
リーチ発生用変動表示時間テーブルＣと、リーチ発生用変動表示時間テーブルＤとでは、選択される変動表示時間の種類が同一に設定されている。ここで、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＣと、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＤとにおいて選択される変動表示時間の種類が相違している構成とすると、どちらか一方の場合でしか選択されない変動表示時間が選択された場合、当否結果が遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＣと、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＤとにおいて選択される変動表示時間の種類が同一に設定されている。これにより、遊技回の変動表示時間から当否結果が特定されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４３７】
＜第３の実施形態の別例＞
（１）外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は、当否結果及びリーチ発生の有無に関係なく遊技回の変動表示時間として２０ｓｅｃ以下が設定される構成としてもよい。ここで、遊技者の中には遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたにも関わらず、当否結果が外れ結果となった場合、当否結果に限らず遊技回の変動表示時間が短くなることを期待する遊技者が存在している可能性がある。当該構成によれば、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の場合、遊技回の変動表示時間として２０ｓｅｃ以下が設定されるため、上記遊技者のニーズに答えることが可能となる。
【０４３８】
（２）リーチ発生用変動表示時間テーブルＣ，ＤがＲＡＭ６４に読み出された場合において、所定時間を超える変動表示時間が選択される可能性がある構成としてもよい。この場合、リーチ発生用変動表示時間テーブルＡ，Ｂよりも所定時間を超える変動表示時間が選択される確率が低い構成とする。ここで、遊技者の中には所定時間を超える遊技回の当否結果が外れ結果である場合でも、大当たり当選に期待が持てるため遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなることを期待する遊技者も存在している可能性がある。したがって、リーチ発生用変動表示時間テーブルＣ，Ｄにおいても所定時間を超える変動表示時間が選択される可能性がある構成とすることにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることを期待している遊技者のニーズに答えることが可能となる。
【０４３９】
（３）外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が大当たり当選である場合、リーチ発生用変動表示時間テーブルＡを参照して遊技回の変動表示時間が設定される構成としてもよい。ここで、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が大当たり当選である場合に、リーチ発生用変動表示時間テーブルＣを参照して遊技回の変動表示時間が設定される構成とすると、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなることはない。この場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた際に大当たり当選に対する期待感が低下してしまう可能性がある。その点、本構成によれば、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が大当たり当選である場合、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなる可能性が高い。したがって、当該構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において、大当たり当選に期待できなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０４４０】
（４）外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報である場合、当該保留情報において遊技回の変動表示時間が所定時間以下となっても、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合と同様の特典を付与するか否かの抽選が行われる構成としてもよい。ここで、本実施形態では、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報である場合、当該保留情報において遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなることがないため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得することができない。つまり、恩恵が受けられる保留情報を取得することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報において、当該保留情報に対応する遊技回の変動表示時間が所定時間以下となっても、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなる場合と同様の特典が受けられる可能性がある。これにより、遊技回の変動表示時間を短くしながら、恩恵が付与される保留情報を取得させることが可能となる。
【０４４１】
（５）外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において参照される変動表示時間テーブルが複数設定されており、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多い程、遊技回の変動表示時間が所定時間以下となる確率が高い変動表示時間テーブルを参照して遊技回の変動表示時間が決定される構成としてもよい。ここで、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多い場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたとしても大当たり当選に期待することができない。その理由は、大当たり当選とならなかった期間が長いからである。開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多い状況において、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた場合、
大当たり当選に期待できないにも関わらず、遊技回の変動表示時間が長くなることに対して苛立ちを感じてしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が多くなる程、遊技回の変動表示時間が所定時間以下となる可能性が高い。これにより、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４４２】
（６）外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において、取得された保留情報である場合、状況に応じて遊技回の変動表示時間を設定するためのテーブルの種類が変化する構成としてもよい。具体的には、始動保留球数ＮＡが１個以下である状況において、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が存在しており、当該保留情報が大当たり非当選である場合、リーチ発生用変動表示時間テーブルＤからリーチ発生用変動表示時間テーブルＢに変更、又はリーチ非発生用変動表示時間テーブルＢからリーチ非発生用変動表示時間テーブルＡに変更される構成としてもよい。ここで、始動保留球数ＮＡが１個以下となった状況において遊技回の変動表示時間が短いと、保留個数が「０」個となる状態が発生しやすくなってしまう。この場合、遊技者は作動口２３，２４への入賞が発生しにくいパチンコ機１０であると判断するため、そのことが原因で遊技を止めてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報であっても、始動保留球数ＮＡが１個以下となった場合には、リーチ発生用変動表示時間テーブルＢ又はリーチ非発生用変動表示時間テーブルＡを参照して遊技回の変動表示時間が設定される。これにより、保留個数が「０」個となる状態が発生しやすくなることを阻止することが可能となる。よって、保留個数が「０」となる状態が発生しやすいことが原因で遊技者に遊技を止められてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４４３】
＜第４の実施形態＞
本実施形態は、保留球格納エリア６４ａに保留記憶可能な保留個数が第１の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４４４】
＜保留表示領域Ｇａ，Ｇｂ＞
まず、図３８を参照しながら表示画面Ｇ上にて表示される保留表示領域Ｇａ，Ｇｂについて説明する。図３８は第４の実施形態における表示画面Ｇ上にて表示される保留表示領域Ｇａ，Ｇｂを説明するための説明図である。
【０４４５】
図３８に示すように、表示画面Ｇには第１保留表示領域Ｇａと、第２保留表示領域Ｇｂとが設定されている。具体的には、表示画面Ｇの左下に上記第１保留表示領域Ｇａが設定されており、上記表示画面Ｇの右下に上記第２保留表示領域Ｇｂが設定されている。
【０４４６】
保留表示領域Ｇａ，Ｇｂは、それぞれの保留表示領域Ｇａ，Ｇｂにおいて遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４，Ｇｂ１，Ｇｂ２，Ｇｂ３，Ｇｂ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の最大保留個数はそれぞれ４個であり、これに対応させて第１保留表示領域Ｇａには、第１単位保留表示領域Ｇａ１、第２単位保留表示領域Ｇａ２、第３単位保留表示領域Ｇａ３、第４単位保留表示領域Ｇａ４が設定されており、第２保留表示領域Ｇｂには、第１単位保留表示領域Ｇｂ１、第２単位保留表示領域Ｇｂ２、第３単位保留表示領域Ｇｂ３、第４単位保留表示領域Ｇｂ４が設定されている。
【０４４７】
例えば、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の保留個数が１個の場合、第１単位保留表示領域Ｇａ１のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の保留個数が４個の場合、第１単位保留表示領域Ｇａ１〜第４単位保留表示領域Ｇａ４の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。
【０４４８】
また、上記第２保留表示領域Ｇｂには上記第１保留表示領域Ｇａにて表示されている遊技球の入賞履歴が上限値（４個）である状況且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において、作動口２３，２４への入賞が発生した場合に遊技球の入賞履歴が表示される。例えば、上記状況において遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の保留個数が１個の場合、第１単位保留表示領域Ｇｂ１のみにて所定の保留用画面が表示され、上記状況において遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の保留個数が４個の場合、第１単位保留表示領域Ｇｂ１〜第４単位保留表示領域Ｇｂ４の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。
【０４４９】
本実施形態によれば、第１保留表示領域Ｇａにて表示されている遊技球の入賞履歴が上限値である状況且つ遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において作動口２３，２４への入賞が発生したとしても、上記第２保留表示領域Ｇｂにおいて遊技球の入賞履歴は表示されない。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得することができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０４５０】
次に、本実施形態における保留球格納エリア６４ａについて図３９を参照しながら説明する。図３９は保留球格納エリア６４ａについて説明するための説明図である。
【０４５１】
図３９に示すように、保留球格納エリア６４ａには第１保留用エリアＲａと、第２保留用エリアＲｂと、実行エリアＡＥとを備えている。上記第１保留用エリアＲａは、作動口２３，２４への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び変動種別カウンタＣＳの各値を時系列的に格納するためのエリアである。
【０４５２】
上記第２保留用エリアＲｂは、第１保留用エリアＲａに格納されている保留個数が上限値且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況における作動口２３，２４への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び変動種別カウンタＣＳの各値を時系列的に格納するためのエリアである。ここで、上記第１保留用エリアＲａ及び上記第２保留用エリアＲｂは、同一の構成となっているため、以下には、両保留用エリアＲａ，Ｒｂのうち第２保留用エリアＲｂの構成について説明する。
【０４５３】
第２保留用エリアＲｂは、第１保留エリアＲｂ１と、第２保留エリアＲｂ２と、第３保留エリアＲｂ３と、第４保留エリアＲｂ４とを備えており、第１保留用エリアＲａに格納されている保留個数が上限値且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況における
作動口２３，２４への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び変動種別カウンタＣＳの各数値情報の組合せが保留情報として、保留情報が格納されていない上記保留エリアＲｂ１，Ｒｂ２，Ｒｂ３，Ｒｂ４に格納される。
【０４５４】
この場合、作動口２３，２４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲｂ１→第２保留エリアＲｂ２→第３保留エリアＲｂ３→第４保留エリアＲｂ４の順に各数値情報が時系列順的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲｂ１，Ｒｂ２，Ｒｂ３，Ｒｂ４が設けられていることにより、作動口２３，２４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、第２保留用エリアＲｂは第２保留数記憶エリアＮＢを備えており、当該第２保留数記憶エリアＮＢには作動口２３，２４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。なお、第２保留用エリアＲｂに保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように複数であってもよく、単数であってもよい。
【０４５５】
実行エリアＡＥは、メイン表示部３３の変動表示を開始する際に、第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１に格納された各数値情報、又は第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０４５６】
本実施形態では、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時において、第１保留用エリアＲａに格納されている保留個数が上限値である場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において作動口２３，２４への入賞が発生しても、第２保留用エリアＲｂに最大４個まで保留を取得することが可能となる。ここで、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時において、第１保留用エリアＲａに格納されている保留個数が上限値である場合に、保留を取得することができない構成とすると、超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われる保留情報を取得することができない。この場合、当該恩恵を受けることが可能な保留を取得することができないことに対して遊技者はストレスを感じてしまう。さらに、遊技者が外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得した場合に恩恵が付与されることを知らない場合、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなる遊技回が開始される前に保留情報を上限値まで取得してしまう可能性がある。この場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留を取得することができないため、恩恵が受けられる条件を予め把握していた遊技者に比べて不利になってしまう。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時において、第１保留用エリアＲａに格納されている保留個数が上限値である際に、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において作動口２３，２４への入賞が発生したとしても、第２保留用エリアＲｂに保留情報を取得することが可能となる。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報に恩恵が付与されることを知らない遊技者が不利になってしまうのを阻止することが可能となる。
【０４５７】
＜作動口用の入賞処理＞
次に、主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるタイマ割込み処理（図９）のステップＳ１０４にて実行される作動口用の入賞処理について図４０を参照しながら説明する。図４０は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される作動口用の入賞処理について説明するための説明図である。
【０４５８】
まず、ステップＳ２２０１〜ステップＳ２２０９の処理はステップＳ２０１〜ステップＳ２０９の処理と同様である。ステップＳ２２０９にて実行される第１保留フラグ設定処理は、ステップＳ２０９にて実行される保留フラグ設定処理と同様である。
【０４５９】
ステップＳ２２０２にて肯定判定した場合、ステップＳ２２１０にてＲＡＭ６４に所定時間フラグがセットされているか否かを判定する。当該所定時間フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長いことを特定するためのフラグである。変動開始処理（図１６）において所定時間よりも長い変動表示時間が選択された場合に、上記所定時間フラグがＲＡＭ６４にセットされる。ステップＳ２２１０にて否定判定した場合、そのまま本作動口用の入賞処理を終了する。
【０４６０】
ステップＳ２２１０にて肯定判定した場合、ステップＳ２２１１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた所定時間経過カウンタが「０」であるか否かを判定する。当該所定時間経過カウンタとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況であることを特定するためのカウンタである。変動開始処理（図１６）において遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合に上記所定時間経過カウンタに値がセットされる。ステップＳ２２１１にて否定判定した場合、そのまま本作動口用の入賞処理を終了する。
【０４６１】
ステップＳ２２１１にて肯定判定した場合、ステップＳ２２１２にて第２保留用エリアＲｂの第２保留数記憶エリアＮＢに格納された値を読み出し、第２保留用エリアＲｂに保留記憶されている第２始動保留球数ＮＢが上限値未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２１２にて肯定判定した場合、そのまま本作動口用の入賞処理を終了する。
【０４６２】
ステップＳ２２１２にて否定判定した場合、ステップＳ２２１３にて第２始動保留球数ＮＢを１加算する。続くステップＳ２２１４では前回のステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び変動種別カウンタＣＳの各値（各数値情報）を、第２保留用エリアＲｂの空き保留エリアＲｂ１，Ｒｂ２，Ｒｂ３，Ｒｂ４のうち、最初の保留エリア、すなわち上記ステップＳ２２１３にて１加算した保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。
【０４６３】
ステップＳ２２１５にてＲＡＭ６４に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。上記通常大当たりフラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて大当たり結果の種類が通常大当たり結果であることを特定するためのフラグである。上記通常大当たりフラグは、変動開始処理（図１６）における種別判定処理において通常大当たり結果となった場合にＲＡＭ６４にセットされる。上記確変大当たりフラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて大当たり結果の種類が確変大当たり結果であることを特定するためのフラグである。上記確変大当たりフラグは、変動開始処理（図１６）における種別判定処理において確変大当たり結果となった場合にＲＡＭ６４にセットされる。
【０４６４】
ステップＳ２２１５にて否定判定した場合、ステップＳ２２１６にて第２保留フラグ設定処理を実行する。当該第２保留フラグ設定処理について図４１を参照しながら説明する。第２保留フラグ設定処理は、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が格納された保留エリアＲｂ１，Ｒｂ２，Ｒｂ３，Ｒｂ４に対応するフラグをセットするために行われる。図４１は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第２保留フラグ設定処理を示すフローチャートである。
【０４６５】
まず、ステップＳ２３０１にて上記ステップＳ２２１３にて１加算した保留記憶数と対応する保留エリアが第１保留エリアＲｂ１であるか否かを判定する。具体的には、第２保留数記憶エリアＮＢが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ２３０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２３０２にて特別第１保留フラグをＲＡＭ６４にセットする。当該特別第１保留フラグは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が第１保留エリアＲｂ１に格納されていることを特定するためのフラグである。
【０４６６】
ステップＳ２３０１にて否定判定した場合、ステップＳ２３０３にて上記ステップＳ２２１３にて１加算した保留記憶数と対応する保留エリアが第２保留エリアＲｂ２であるか否かを判定する。具体的には、第２保留数記憶エリアＮＢが「２」であるか否かを判定する。ステップＳ２３０３にて肯定判定した場合、ステップＳ２３０４にて特別第２保留フラグをＲＡＭ６４にセットする。当該特別第２保留フラグは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が第２保留エリアＲｂ２に格納されていることを特定するためのフラグである。
【０４６７】
ステップＳ２３０３にて否定判定した場合、ステップＳ２３０５にて上記ステップＳ２２１３にて１加算した保留記憶数と対応する保留エリアが第３保留エリアＲｂ３であるか否かを判定する。具体的には、第２保留数記憶エリアＮＢが「３」であるか否かを判定する。ステップＳ２３０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２３０６にて特別第３保留フラグをＲＡＭ６４にセットする。当該特別第３保留フラグは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が第３保留エリアＲｂ３に格納されていることを特定するためのフラグである。
【０４６８】
ステップＳ２３０５にて否定判定した場合、ステップＳ２３０７にて特別第４保留フラグをＲＡＭ６４にセットして、本第２保留フラグ設定処理を終了する。当該特別第４保留フラグは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が第４保留エリアＲｂ４に格納されていることを特定するためのフラグである。
【０４６９】
外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が格納されている第２保留用エリアＲｂの保留エリアＲｂ１，Ｒｂ２，Ｒｂ３，Ｒｂ４の場所を記憶することで、大当たり結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報において恩恵が付与されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４７０】
作動口用の入賞処理（図４０）の説明に戻り、ステップＳ２２０６の処理を肯定判定した場合、ステップＳ２２０７の処理を否定判定した場合、ステップＳ２２０８の処理を否定判定した場合、ステップＳ２２０９の処理を実行した場合、ステップＳ２２１５の処理を肯定判定した場合、又はステップＳ２２１６の処理を実行した場合、ステップＳ２２１７の処理を実行する。当該ステップＳ２２１７の処理はステップＳ２１０の処理と同様である。
【０４７１】
＜データ設定処理＞
次に、主制御装置６０のＭＰＵ６２における遊技回制御処理（図１２）のステップＳ４０４にて実行されるデータ設定処理について図４２を参照しながら説明する。図４２は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
【０４７２】
まず、ステップＳ２４０１にて第２保留数記憶エリアＮＢが「０」であるか否かを判定する。当該第２保留数記憶エリアＮＢが「０」である場合とは、第１保留数記憶エリアＮＡが「４」である状況且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留個数が「０」個である場合である。本実施形態では、第１保留用エリアＲａ及び第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されている場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報から順に消化される。ここで、遊技者は早く大当たり当選となることを望んでいるため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報をできる限り早く消化したいと考えている。この場合、第２保留用エリアＲｂからではなく第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報から順に消化していく構成とすると、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報が消化されない、又は消化されるまでの期間が長くなってしまう。その点、本構成によれば、第１保留用エリアＲａ及び第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されている場合、当該第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報から順に消化される。したがって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報が消化されるまでの期間が長くなることに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４７３】
また、上記第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報を全て消化した場合、第１保留用エリアＲａに設けられた第１保留エリアＲａ１から順に保留が消化される。具体的には、当該第１保留エリアＲａ１、第２保留エリアＲａ２、第３保留エリアＲａ３、第４保留エリアＲａ４の順に保留情報が消化される。
【０４７４】
ステップＳ２４０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２４０２〜ステップＳ２４０６の処理を実行する。当該ステップＳ２４０２〜ステップＳ２４０６の処理はステップＳ６０１〜ステップＳ６０５の処理と同様である。
【０４７５】
ステップＳ２４０１にて否定判定した場合、ステップＳ２４０７にて第２保留数記憶エリアＮＢを１減算する。続くステップＳ２４０８にて第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０４７６】
ステップＳ２４０９にて第２保留用エリアＲｂの各保留エリアＲｂ１，Ｒｂ２，Ｒｂ３，Ｒｂ４に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第２保留用エリアＲｂに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアＲｂ１のデータをクリアするとともに、第２保留エリアＲｂ２→第１保留エリアＲｂ１、第３保留エリアＲｂ３→第２保留エリアＲｂ２、第４保留エリアＲｂ４→第３保留エリアＲｂ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０４７７】
続くステップＳ２４１０にて第２保留フラグシフト処理を実行する。当該第２保留フラグシフト処理について図４３を参照しながら説明する。当該第２保留フラグシフト処理は、各保留エリアＲｂ１，Ｒｂ２，Ｒｂ３，Ｒｂ４に格納されたデータのシフトに伴って、上記各保留フラグをシフトさせるために行われる。図４３は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第２保留フラグシフト処理を示すフローチャートである。
【０４７８】
まず、ステップＳ２５０１にてＲＡＭ６４に特別第１保留フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ２５０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２５０２にて上記特別第１保留フラグを「０」クリアする。続くステップＳ２５０３にてＲＡＭ６４に実行フラグをセットする。当該実行フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が実行エリアＡＥに格納されていることを特定するためのフラグである。また、上記実行フラグは変動終了時に「０」クリアされる。
【０４７９】
ステップＳ２５０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２５０３の処理を実行した場合、ステップＳ２５０４にてＲＡＭ６４に特別第２保留フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ２５０４にて肯定判定した場合、ステップＳ２５０５にて上記特別第２保留フラグを「０」クリアする。続くステップＳ２５０６にてＲＡＭ６４に特別第１保留フラグをセットする。
【０４８０】
ステップＳ２５０４にて否定判定した場合、又はステップＳ２５０６の処理を実行した場合、ステップＳ２５０７にてＲＡＭ６４に特別第３保留フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ２５０７にて肯定判定した場合、ステップＳ２５０８にて上記特別第３保留フラグを「０」クリアする。続くステップＳ２５０９にてＲＡＭ６４に特別第２保留フラグをセットする。
【０４８１】
ステップＳ２５０７にて否定判定した場合、又はステップＳ２５０９の処理を実行した場合、ステップＳ２５１０にてＲＡＭ６４に特別第４保留フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ２５１０にて否定判定した場合、そのまま本第２保留フラグシフト処理を終了する。ステップＳ２５１０にて肯定判定した場合、ステップＳ２５１１にて上記特別第４保留フラグを「０」クリアする。続くステップＳ２５１２にてＲＡＭ６４に特別第３保留フラグをセットして、本第２保留フラグシフト処理を終了する。
【０４８２】
本構成によれば、第２保留用エリアＲｂの各保留エリアＲｂ１，Ｒｂ２，Ｒｂ３，Ｒｂ４に格納されたデータがシフトされたとしても、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が格納されている保留エリアＲｂ１，Ｒｂ２，Ｒｂ３，Ｒｂ４と、ＲＡＭ６４にセットされている保留フラグとを一致させることが可能となる。
【０４８３】
データ設定処理（図４２）の説明に戻り、ステップＳ２４０６の処理を実行した場合、又はステップＳ２４１０の処理を実行した場合、ステップＳ２４１１の処理を実行する。当該ステップＳ２４１１の処理はステップＳ６０６の処理と同様である。
【０４８４】
＜表示画面Ｇ上の演出＞
次に、表示画面Ｇ上の演出について図４４を参照しながら説明する。図４４（ａ）は変動表示時間が所定時間以下である遊技回の開始時に表示画面Ｇ上にて表示される演出について説明するための説明図であり、図４４（ｂ）は変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時に表示画面Ｇ上にて表示される演出について説明するための説明図であり、図４４（ｃ）は第１保留表示領域Ｇａにて表示されている遊技球の入賞履歴が上限値且つ遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において作動口２３，２４への入賞が発生した場合を説明するための説明図であり、図４４（ｄ）は遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において表示画面Ｇ上に表示される演出について説明するための説明図である。
【０４８５】
図４４（ａ）に示すように、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合、当該遊技回の開始時に表示画面Ｇ上にて遊技回の変動表示時間が所定時間を超えることを報知するための演出が表示されない。これは、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において保留情報を取得したとしても、恩恵を受けることができないからである。
【０４８６】
一方、図４４（ｂ）に示すように、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い場合、当該遊技回の開始時に表示画面Ｇ上にて、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなること及び第１保留表示領域Ｇａに空き領域が存在しなくても、保留を取得することが可能である旨が表示される。変動開始処理（図１６）におけるステップＳ８１７にて設定される所定時間報知コマンドが音声発光制御装置９０を通して表示制御装置１００に送信されることにより、表示画面Ｇ上にて上記内容が表示される。
【０４８７】
ここで、遊技者の中には遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報に恩恵が付与されることを知らない遊技者も存在している可能性がある。この場合、表示画面Ｇ上にて第１保留表示領域Ｇａに空き領域がなくても、保留を取得することができる旨が報知されないと、遊技者は発射操作を止めてしまう恐れがある。発射操作が行われないと、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留が取得されなくなる。したがって、第１保留表示領域Ｇａに空き領域がなくても、保留を取得することができることを知らない遊技者は当該内容を知っている遊技者に比べて不利になってしまう。その点、本構成によれば、表示画面Ｇ上にて第１保留表示領域Ｇａに空き領域がなくても、保留を取得することができる旨が報知される構成であるため、当該内容を予め知っている遊技者と、当該内容を知らなかった遊技者とにおいて差が生じてしまうのを阻止することが可能となる。
【０４８８】
また、図４４（ｃ）に示すように、第１保留表示領域Ｇａにて表示されている遊技球の入賞履歴が上限値且つ遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において、作動口２３，２４への入賞が発生した場合、第２保留表示領域Ｇｂにて入賞履歴が表示されない。ここで、第１保留表示領域Ｇａに空き領域がない状況且つ遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において、作動口２３，２４への入賞が発生した場合に、第２保留表示領域Ｇｂにて入賞履歴が表示される構成とすると、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得することができなくなる可能性がある。その点、本構成によれば、第１保留表示領域Ｇａにて表示されている遊技球の入賞履歴が上限値且つ遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において、作動口２３，２４への入賞が発生した場合、第２保留表示領域Ｇｂにて入賞履歴が表示されない構成であるため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得することができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０４８９】
一方、図４４（ｄ）に示すように、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた場合、表示画面Ｇの上部において遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたこと及び第１保留表示領域Ｇａにて空き領域が無くても保留を取得することが可能である旨が表示される。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状態であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。また、第１保留表示領域Ｇａに空き領域が存在してなくても保留を取得することができる旨が再度表示される。これにより、変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時に表示画面Ｇ上にて表示される演出を遊技者が見ていなかったとしても、表示画面Ｇの上部を見ることで第１保留表示領域Ｇａに空き領域がなくても、保留を取得することができる旨を遊技者に確実に特定させることが可能となる。遊技回制御処理（図１２）におけるステップＳ４１２にて設定される所定時間経過コマンドが音声発光制御装置９０を通して表示制御装置１００に送信されることにより、表示画面Ｇ上にて上記内容が表示される。
【０４９０】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４９１】
本実施形態によれば、保留球格納エリア６４ａに第１保留用エリアＲａと、第２保留用エリアＲｂとが設けられており、第１保留用エリアＲａに空き領域がない状況且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が上記第２保留用エリアＲｂに格納される。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報に恩恵が付与されることを把握していない遊技者が、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなる遊技回が開始される前に保留情報を上限値まで取得してしまったとしても、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報を取得することが可能となる。よって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報に恩恵が付与されることを知らない遊技者が不利になってしまうのを阻止することが可能となる。
【０４９２】
外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得した場合、取得された保留情報が格納されている第２保留用エリアＲｂの保留エリアＲｂ１，Ｒｂ２，Ｒｂ３，Ｒｂ４に対応する特別保留フラグがＲＡＭ６４にセットされる。これにより、大当たり結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報において恩恵が付与されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４９３】
第１保留用エリアＲａ及び第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されている場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報から順に消化される。ここで、遊技者は早く大当たり当選となることを望んでいるため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報をできる限り早く消化したいと考えている。この場合、第２保留用エリアＲｂからではなく第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報から順に消化していく構成とすると、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報が消化されない、又は消化されるまでの期間が長くなってしまう。その点、本構成によれば、第１保留用エリアＲａ及び第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されている場合、当該第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報から順に消化される。したがって、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報が消化されるまでの期間が長くなることに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４９４】
＜第４の実施形態の別例＞
（１）遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時における保留個数が４個未満である場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において、保留情報を取得したとしても、第２保留用エリアＲｂに当該保留情報を格納することができない構成としてもよい。ここで、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時における保留個数が４個未満である場合に、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報を第２保留用エリアＲｂに格納することができる構成とすると、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時における保留個数が４個未満である方が、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得することが可能な保留個数が多くなる。したがって、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時における保留個数が４個未満の方が４個である場合よりも、恩恵を受けることが可能な保留情報を取得できる個数が多い分、有利な状況となってしまう。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時における保留個数が４個未満である場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において保留情報を取得したとしても、当該保留情報を第２保留用エリアＲｂに格納することができない。したがって、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時における保留個数に応じて、恩恵が付与される保留情報を取得可能な個数の上限値が相違してしまうことを阻止することが可能となる。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時における保留個数によって、受けられる恩恵に差が生じてしまうことを阻止することが可能となる。また、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回の開始時における保留個数が４個未満である場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は第１保留用エリアＲａの空き領域には格納されず、第２保留用エリアＲｂに格納される構成としてもよい。
【０４９５】
（２）第２保留用エリアＲｂに格納された保留を全て消化した場合、第１保留用エリアＲａに設けられた第１保留エリアＲａ１から順に保留を消化する構成に限定されることはなく、例えば第１保留用エリアＲａにおいても遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報から消化される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報を最優先で消化させることができる。これにより、早く大当たり当選となることを望んでいる遊技者のニーズに合わせることが可能となる。
【０４９６】
（３）遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において、一定期間、作動口２３，２４への入賞が発生しなかった場合、保留情報が格納されていない保留エリアＲａ１，Ｒａ２，Ｒａ３，Ｒａ４，Ｒｂ１，Ｒｂ２，Ｒｂ３，Ｒｂ４が存在していたとしても、当該保留エリアＲａ１，Ｒａ２，Ｒａ３，Ｒａ４，Ｒｂ１，Ｒｂ２，Ｒｂ３，Ｒｂ４に保留情報を格納することができない構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者は遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において、一定期間が経過しないようにするために
発射操作を継続して行うことが考えられる。これにより、遊技者に発射操作を長期間継続して行わせることが可能となる。
【０４９７】
（４）大当たり当選確率が相違した超高確率モード用の当否テーブルが複数設定されており、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留個数が多い程、大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得される保留個数が多くなることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
【０４９８】
また、大当たり当選確率が相違した超高確率モード用の当否テーブルが複数設定されている構成において、第１保留用エリアＲａに格納されている変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報と、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報とにおいて異なる超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成において、第１保留用エリアＲａに格納されている変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報よりも第２保留用エリアＲｂに格納されている変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の方が、大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われる構成としてもよい。ここで、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得した保留情報の変動表示時間が所定時間よりも長い場合、保留表示の色が紫色となる。保留表示の色が紫色となった場合、遊技者は発射操作を中止してしまう可能性がある。そこで、第１保留用エリアＲａに格納されている変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報よりも第２保留用エリアＲｂに格納されている変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の方が、大当たり当選確率が高い超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われる。この場合、遊技者は保留表示の色が紫色になっても保留を取得したいと考える。これにより、遊技者に発射操作を継続して行わせることが可能となる。
【０４９９】
（５）第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が格納されている場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報を第２保留用エリアＲｂに格納することができない構成とし、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が格納されていない場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報を第２保留用エリアＲｂに格納することが可能となる構成としてもよい。当該構成によれば、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報に大当たり当選となる情報が格納されている状況と、そうではない状況とにおいて付与される恩恵を相違させることが可能となる。これにより、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報への注目度を高めることが可能となる。
【０５００】
（６）遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回においてのみ、第２保留表示領域Ｇｂが表示画面Ｇ上に表示される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回でしか、表示画面Ｇ上に上記第２保留表示領域Ｇｂが表示されないため、当該第２保留表示領域Ｇｂが表示されたことに対するワクワク感を遊技者に与えることが可能となる。ここで、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い方が、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である場合よりも発生頻度が低い。したがって、上記第２保留表示領域Ｇｂに保留表示が行われる発生頻度は低い。保留表示が行われる発生頻度が低いにも関わらず、上記第２保留表示領域Ｇｂが常に表示されている構成とすると、遊技者は上記第２保留表示領域Ｇｂを邪魔に感じてしまう。その点、当該構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回でしか第２保留表示領域Ｇｂが表示されない構成であるため、遊技者が上記第２保留表示領域Ｇｂが表示されているのを邪魔に感じてしまわないようにすることが可能となる。
【０５０１】
遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回においてのみ、第２保留表示領域Ｇｂが表示される構成において、当該第２保留表示領域Ｇｂが表示画面Ｇ上に表示されている場合、上記第１保留表示領域Ｇａを表示させない構成としてもよい。当該構成によれば、上記第２保留表示領域Ｇｂだけが表示画面Ｇ上に表示されるため、当該第２保留表示領域Ｇｂへの注目度を高めることが可能となる。
【０５０２】
（７）第１保留表示領域Ｇａと、第２保留表示領域Ｇｂとの大きさが相違している構成としてもよい。この場合、上記第２保留表示領域Ｇｂの方が上記第１保留表示領域Ｇａよりも大きい構成としてもよい。また、上記第１保留表示領域Ｇａの形と、上記第２保留表示領域Ｇｂの形とが相違している構成としてもよい。具体的には、例えば上記第１保留表示領域Ｇａが現状の四角形であり、上記第２保留表示領域Ｇｂの形が円形である構成としてもよい。当該構成によれば、上記第１保留表示領域Ｇａに保留表示が行われる条件と、上記第２保留表示領域Ｇｂに保留表示が行われる条件とが相違していることを遊技者に認識させやすくすることが可能となる。
【０５０３】
（８）第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されている状況において、再度遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い遊技回が実行された場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報を最大４個まで取得することが可能となる構成としてもよい。具体的には、保留球格納エリア６４ａに上記第２保留用エリアＲｂとは別に遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報を記憶するためのエリアが複数設けられており、上記第２保留用エリアＲｂに格納されている保留個数が上限値となった場合、上記エリアに保留情報が格納される。ここで、上記第２保留用エリアＲｂに遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した保留情報が格納されている場合、今回の遊技回において遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得することが可能な保留情報の数が少なくなってしまう。そこで、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されている状況において、再度遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなる遊技回が実行された場合、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留個数を最大４個まで取得することが可能となる。これにより、第２保留用エリアＲｂに保留情報が既に格納されていたとしても、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得可能な保留情報の数が少なくなってしまうのを阻止することが可能となる。
【０５０４】
（９）遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において、上作動口２３への入賞が発生した場合、第１保留用エリアＲａに保留情報が格納され、上記状況において下作動口２４への入賞が発生した場合、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納される構成としてもよい。この場合、上記第１保留用エリアＲａに保留情報を格納することが可能な上限値となるまでは、遊技者は上記上作動口２３への入賞に期待する。また、上記第１保留用エリアＲａに格納することが可能な上限値となった場合、遊技者は上記下作動口２４への入賞に期待する。当該構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留個数に応じて、遊技者が注目する作動口２３，２４を相違させることが可能となる。
【０５０５】
＜他の実施形態＞
（１）第１、第２及び第４の実施形態において、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は、当該保留情報の当否結果が外れ結果であっても大当たり結果に変更される構成としてもよい。具体的には、保留コマンドの設定処理における特殊保留コマンドの設定処理において、当否結果が外れ結果となり遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなった場合、ＲＡＭ６４に大当たりフラグがセットされる。当該大当たりフラグは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の当否結果が大当たり当選であることを特定するためのフラグである。また、変動開始処理において、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報の当否結果が外れ結果となった場合、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生用として設定された値に含まれているか否かを判定する。リーチ発生である場合、ＲＯＭ６３の変動表示時間テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルＢを参照して、実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。そして、取得した遊技回の変動表示時間をＲＡＭ６４の変動表示時間カウンタエリアにセットする。次に、当該変動表示時間カウンタエリアにセットされた遊技回の変動表示時間が所定時間を超えているか否かを判定する。遊技回の変動表示時間が所定時間を超えている場合、上述した種別判定処理、大当たり結果用の停止結果設定処理及び種別判定処理に対応したフラグセット処理を実行する。遊技回の変動表示時間は既に上記変動表示時間カウンタエリアにセットされているため、上述した種別判定処理、大当たり結果用の停止結果設定処理及び種別判定処理に対応したフラグセット処理の後に、変動表示時間の設定処理が行われることはない。本構成によれば、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報は、必ず当否結果が大当たり結果となるため、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えたにもかかわらず外れ結果となったことに対する苛立ちが蓄積されるのを確実に阻止することが可能となる。
【０５０６】
（２）取得した保留情報の当否結果が外れ結果であっても、当該保留情報における遊技回の変動表示時間が１００ｓｅｃ以上であれば、取得した保留情報の当否結果が外れ結果から大当たり結果に変更される構成としてもよい。具体的には、保留コマンドの設定処理における大当たり非当選処理を実行した後に、取得した遊技回の変動表示時間が１００ｓｅｃ以上であるか否かを判定する。遊技回の変動表示時間が１００ｓｅｃ以上である場合、保留用フラグ設定処理を実行する。当該保留用フラグ設定処理は、上述したように、大当たり当選の種類に対応したフラグをＲＡＭ６４にセットするために行われる。また、変動開始処理において、当否結果が外れ結果となった場合、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生用として設定された値に含まれているか否かを判定する。リーチ発生である場合、ＲＯＭ６３の変動表示時間テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルＢを参照して、実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。そして、取得した遊技回の変動表示時間をＲＡＭ６４の変動表示時間カウンタエリアにセットする。次に、当該変動表示時間カウンタエリアにセットされた遊技回の変動表示時間が１００ｓｅｃ以上であるか否かを判定する。遊技回の変動表示時間が１００ｓｅｃ以上である場合、上述した種別判定処理、大当たり結果用の停止結果設定処理及び種別判定処理に対応したフラグセット処理を実行する。遊技回の変動表示時間は既に上記変動表示時間カウンタエリアにセットされているため、上述した種別判定処理、大当たり結果用の停止結果設定処理及び種別判定処理に対応したフラグセット処理の後に、変動表示時間の設定処理が行われることはない。
【０５０７】
上述したように当否結果が大当たり結果である遊技回の場合、遊技回の変動表示時間として所定時間以上の変動表示時間が選択される確率が高いため、遊技回の変動表示時間として所定時間よりも長い１００ｓｅｃ以上が選択された場合、遊技者は大当たり当選となることに期待する。ここで、遊技回の変動表示時間が１００ｓｅｃ以上経過したにもかかわらず、当否結果が外れ結果となった場合、遊技回の変動表示時間が長いにもかかわらず外れ結果となったことに対して苛立ちを感じてしまう。さらに、それだけではなく、遊技回の変動表示時間として１００ｓｅｃ以上が選択されたとしても、大当たり当選に期待することができなくなってしまう可能性がある。その点、本構成によれば、取得した保留情報の当否結果が外れ結果であっても、当該保留情報における遊技回の変動表示時間が１００ｓｅｃ以上であれば、当否結果が外れ結果から大当たり結果に変更される。これにより、遊技回の変動表示時間が１００ｓｅｃ以上経過したにもかかわらず外れ結果となったことに対する苛立ちが蓄積されるのを阻止するとともに、遊技回の変動表示時間が１００ｓｅｃ以上経過した際に大当たり当選に期待することができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０５０８】
また、取得した保留情報の当否結果が外れ結果であっても、当該保留情報における遊技回の変動表示時間が１００ｓｅｃ以上であれば、取得した保留情報の当否結果が外れ結果から大当たり結果に変更される構成において、取得した保留情報の当否結果が外れ結果から大当たり結果に変更された場合、当該大当たり結果の種類は通常大当たり結果に限定される構成としてもよい。当該構成によれば、当否判定処理において大当たり当選となった状況の有利性を担保することが可能となる。
【０５０９】
（３）ラウンド遊技中に取得された保留情報の方が、ラウンド遊技中ではない状況において取得された保留情報よりも有利となる構成としてもよい。具体的には、例えばラウンド遊技中に取得された保留情報の場合、大当たり当選確率が最も高い超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成において、ラウンド遊技中に上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生した場合、当該入賞に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に対応するフラグをＲＡＭ６４にセットする。これにより、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド遊技中に取得された保留情報が格納された保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を特定することが可能となる。
【０５１０】
また、遊技回が実行されている状況において取得された保留情報の方が、遊技回が実行されていない状況において取得された保留情報よりも有利となる構成としてもよい。具体的には、例えば遊技回が実行されている状況において取得された保留情報の場合、大当たり当選確率が最も高い超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成において、遊技回が実行されている状況において上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生した場合、当該入賞に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に対応するフラグをＲＡＭ６４にセットする。これにより、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技回が実行されている状況において取得された保留情報が格納された保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を特定することが可能となる。
【０５１１】
また、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得された保留情報の方が、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報よりも有利である構成としてもよい。具体的には、例えば遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得された保留情報の場合、大当たり当選確率が最も高い超高確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成において、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生した場合、当該入賞に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に対応するフラグをＲＡＭ６４にセットする。これにより、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得された保留情報が格納された保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を特定することが可能となる。
【０５１２】
（４）大当たり当選確率や遊技回の変動表示時間の選択に差は生じないが、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えている状況では、保留情報が既に４個取得されている状況であっても、保留情報が取得される構成としてもよい。具体的には、第１〜第３の実施形態では、保留球格納エリア６４ａに保留用エリアＲＥとは異なる特別保留用エリアが設けられている構成としてもよい。保留用エリアＲＥに空き領域がない状況且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が上記特別保留用エリアに格納される。また、第４の実施形態では、保留球格納エリア６４ａに第１保留用エリアＲａ及び第２保留用エリアＲｂとは異なる特別保留用エリアが設けられている構成としてもよい。第２保留用エリアＲｂに空き領域がない状況且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報が上記特別保留用エリアに格納される。本構成によれば、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において上記保留用エリアＲＥ又は上記第２保留用エリアＲｂに空き領域がなくても、遊技者に保留情報を取得したいと思わせることが可能となる。これにより、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において上記保留用エリアＲＥ又は上記第２保留用エリアＲｂに空き領域がなくても、遊技者に発射操作を行わせることが可能となる。
【０５１３】
（５）上作動口２３への入賞と、下作動口２４への入賞とを区別する構成において、本発明を適用してもよい。この場合、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得した上作動口２３又は下作動口２４への入賞に対応した保留情報よりも、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した上作動口２３又は下作動口２４への入賞に対応した保留情報を先に消化する。つまり、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した上作動口２３への入賞に対応した保留情報を、遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得した下作動口２４への入賞に対応した保留情報よりも先に消化する。また、保留情報が取得された遊技回の変動表示時間が同一の括り（遊技回の変動表示時間が所定時間以下、又は遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長い）で比較した場合、下作動口２４への入賞に対応した保留情報を上作動口２３への入賞に対応した保留情報よりも先に消化する。上作動口２３への入賞と、下作動口２４への入賞とを区別する構成に第１〜第３の実施形態の発明を適用した場合、保留情報が消化される優先順位は、遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した下作動口２４への入賞に対応した保留情報＞遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得した上作動口２３への入賞に対応した保留情報＞遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得した下作動口２４への入賞に対応した保留情報＞遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得した上作動口２３への入賞に対応した保留情報となる。
【０５１４】
また、上作動口２３への入賞と、下作動口２４への入賞とを区別する構成に第４の実施形態を適用した場合、保留情報が消化される優先順位は、第２保留用エリアＲｂに格納された下作動口２４への入賞に対応した保留情報＞第２保留用エリアＲｂに格納された上作動口２３への入賞に対応した保留情報＞第１保留用エリアＲａに格納された遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された下作動口２４への入賞に対応した保留情報＞第１保留用エリアＲａに格納された遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された上作動口２３への入賞に対応した保留情報＞第１保留用エリアＲａに格納された遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得された下作動口２４への入賞に対応した保留情報＞第１保留用エリアＲａに格納された遊技回の変動表示時間が所定時間以下である状況において取得された上作動口２３への入賞に対応した保留情報となる。上作動口２３への入賞と、下作動口２４への入賞とを区別する構成において、取得した保留情報が消化される優先順位を上記に記載した優先順位とすることにより、外れ結果且つ遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況において取得された保留情報を優先して消化することができるため、当該保留情報を取得したことに対する恩恵が早く付与されることを望んでいる遊技者のニーズに合わせることが可能となる。
【０５１５】
また、上作動口２３への入賞と、下作動口２４への入賞とを区別する構成において、本発明を適用した場合、上作動口２３への入賞により取得された保留情報よりも下作動口２４への入賞により取得された保留情報の方が、所定時間よりも長い遊技回の変動表示時間が選択される確率が高い構成としてもよい。当該構成によれば、所定時間よりも長い遊技回の変動表示時間が選択される確率が入賞した作動口２３，２４の種類に応じて変化するため、入賞した作動口２３，２４への注目度を高めることが可能となる。
【０５１６】
（６）主制御装置６０から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０により表示制御装置１００が制御される構成に代えて、主制御装置６０から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置１００が音声発光制御装置９０を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置９０と表示制御装置１００とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置６０に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置６０に集約されていてもよい。また、主制御装置６０から音声発光制御装置９０に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置９０から表示制御装置１００に出力されるコマンドの構成も任意である。
【０５１７】
（７）遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置３１に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
【０５１８】
（８）上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０５１９】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０５２０】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０５２１】
また、遊技球が島設備に排出されることなく循環使用されるパチンコ機に本発明を適用してもよい。また、遊技者によるパチンコ機への遊技球の補充が不可であり、遊技者が使用可能な遊技球数がデータとして管理され、使用可能な遊技球数が１個以上である状況で発射操作が行われた場合に遊技球の発射が行われるとともにその使用可能な遊技球数が減算される構成に本発明を適用してもよい。この場合、上作動口２３、下作動口２４又は大入賞口２２ａなどへの入賞が発生して賞球が発生する場合には使用可能な遊技球数がデータ上で増加することとなる。
【０５２２】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０５２３】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．取得契機（上作動口２３又は下作動口２４への入賞）が発生したことに基づいて所定情報（保留情報）を取得する取得手段（第１〜第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０４の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２２０４の処理を実行する機能）と、
当該取得手段が取得した前記所定情報を、所定数（４個）を上限として記憶する所定情報記憶手段（保留用エリアＲＥ又は第１保留用エリアＲａ）と、
前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報（大当たり結果となる情報）であるか否かの付与判定を実行する付与判定手段（第１、第３及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ８０１〜ステップＳ８０７の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０７の処理を実行する機能）と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３０３の処理を実行する機能）と、
前記付与判定の結果が、当該付与判定の対象となった前記所定情報が前記付与対応情報に対応している付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３０４の処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記遊技回用動作が実行されている状況であって所定状況である対象状況（遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況）において取得された前記所定情報、又は前記利益が付与されている状況であって特定状況である対象状況において取得された前記所定情報は、前記対象状況ではない別状況で取得された前記所定情報とは、前記所定情報を扱う処理にて区別され得るようにする特定手段（第１及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ８０６及びステップＳ１０１５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０６の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２１０９、ステップＳ２１１１及びステップＳ２１１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５２４】
特徴Ａ１によれば、遊技回用動作が実行されている状況であって所定状況である対象状況において取得された所定情報、又は利益が付与されている状況であって特定状況である対象状況において取得された所定情報は、対象状況ではない別状況で取得された所定情報とは、当該所定情報を扱う処理にて区別され得る。したがって、所定情報を取得した状況に応じて当該所定情報を扱う処理を相違させることにより、当該所定情報を扱う処理が多様化されるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５２５】
特徴Ａ２．前記特定手段は、前記対象状況で取得された前記所定情報と、前記対象状況ではない別状況で取得された前記所定情報とで、遊技者の有利度が相違し得るようにすることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０５２６】
特徴Ａ２によれば、対象状況で取得された所定情報と、対象状況ではない別状況で取得された所定情報とで、遊技者の有利度が相違し得る。これにより、有利度が高い所定情報が取得されることに期待させながら遊技者に遊技を行わせるとともに、所定情報が取得された状況への注目度を高めることが可能となる。
【０５２７】
特徴Ａ３．前記特定手段は、前記対象状況で取得された前記所定情報の方が、前記対象状況ではない別状況で取得された前記所定情報よりも、遊技者にとって有利となり得るようにすることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０５２８】
特徴Ａ３によれば、対象状況で取得された所定情報の方が、対象状況ではない別状況で取得された所定情報よりも、遊技者にとって有利となり得る。これにより、別状況ではなく対象状況にて所定情報が取得されることに期待させるとともに、対象状況において所定情報を取得したことに対する恩恵を遊技者に付与することが可能となる。
【０５２９】
特徴Ａ４．前記特定手段は、前記対象状況で取得された前記所定情報の方が、前記対象状況ではない別状況で取得された前記所定情報よりも、前記付与判定において前記付与対応結果となる確率が高くなるようにする又は高くなり易くなるようにすることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０５３０】
特徴Ａ４によれば、対象状況で取得された所定情報の方が、対象状況ではない別状況で取得された所定情報よりも、付与判定において付与対応結果となる確率が高くなる又は高くなり易い。ここで、遊技者は付与判定において付与対応結果となる確率が高くなる又は高くなり易いことを望んでいる。したがって、当該構成によれば、対象状況において所定情報を取得した場合、遊技者のニーズに合致した恩恵が付与されるため、対象状況において所定情報を取得したいと思わせることが可能となる。
【０５３１】
特徴Ａ５．前記対象状況は、前記遊技回用動作が実行されている継続期間が所定期間以上となっている状況であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５３２】
特徴Ａ５によれば、遊技回用動作が実行されている継続期間が所定期間以上となっている状況か否かによって所定情報を扱う処理が区別されている。これにより、上記継続期間に対する注目度を高めることが可能となる。
【０５３３】
特徴Ａ６．前記特定手段は、前記継続期間が前記所定期間以上である状況で取得された前記所定情報の方が、前記継続期間が前記所定期間未満である状況で取得された前記所定情報よりも、遊技者にとって有利となり得るようにすることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０５３４】
遊技回用動作が実行されている継続期間が所定期間以上である場合、遊技者は遊技回用動作が実行されている継続期間が長いことに対して苛立ちを感じてしまう可能性がある。その点、特徴Ａ６によれば、継続期間が所定期間以上である状況で取得された所定情報は、継続期間が所定期間未満である状況で取得された所定情報よりも遊技者にとって有利となり得る。これにより、遊技回用動作が実行されている継続期間が長いことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【０５３５】
特徴Ａ７．前記特定手段は、前記継続期間が前記所定期間以上である状況で取得された前記所定情報の方が、前記継続期間が前記所定期間未満である状況で取得された前記所定情報よりも、前記付与判定において前記付与対応結果となる確率が高くなるようにする又は高くなり易くなるようにすることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０５３６】
継続期間が所定期間以上である状況で取得された所定情報に付与される恩恵が、遊技者が望んでいないものである場合、遊技回用動作が実行されている継続期間が長いことに対する苛立ちが治まらない可能性がある。その点、特徴Ａ７によれば、対象状況において所定情報を取得した場合、付与判定において付与対応結果となる確率が高くなる又は高くなり易いという遊技者のニーズに合致した恩恵が付与される。これにより、遊技回用動作が実行されている継続期間が長いことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【０５３７】
特徴Ａ８．前記特定手段は、前記付与判定の結果が前記付与対応結果ではないことに対応する前記遊技回用動作の実行中であって前記継続期間が前記所定期間以上である状況で取得された前記所定情報については、前記所定情報を扱う処理にて、前記継続期間が前記所定期間未満である状況で取得された前記所定情報と区別され得るようにする一方、前記付与判定の結果が前記付与対応結果であることに対応する前記遊技回用動作の実行中であって前記継続期間が前記所定期間以上である状況で取得された前記所定情報については、前記所定情報を扱う処理にて、前記継続期間が前記所定期間未満である状況で取得された前記所定情報と区別されないようにすることを特徴とする特徴Ａ５乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５３８】
特徴Ａ８によれば、付与判定の結果が付与対応結果ではない場合に限り、当該付与判定の結果が付与対応結果ではないことに対応する遊技回用動作の実行中であって継続期間が所定期間以上である状況で取得された所定情報と、継続期間が所定期間未満である状況で取得された所定情報とにおいて、所定情報を扱う処理にて区別され得る。これにより、付与判定の結果が付与対応結果ではないことに対応する遊技回用動作の実行中において、所定情報を取得することへの意欲を高めることが可能となる。
【０５３９】
特徴Ａ９．前記対象状況であることを遊技者に認識可能とさせる所定期間報知（表示画面Ｇ上にて変動表示時間が所定時間経過したことを報知）が実行されるようにする所定期間報知手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ４０８〜ステップＳ４１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４０】
特徴Ａ９によれば、対象状況であることを遊技者に認識可能とさせる所定期間報知が実行される。これにより、遊技者に対象状況であることを容易且つ確実に特定させることが可能となる。
【０５４１】
特徴Ａ１０．前記所定期間報知手段は、前記対象状況であって前記取得手段による前記所定情報の取得が可能である状況において、前記所定期間報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０５４２】
特徴Ａ１０によれば、対象状況であって取得手段による所定情報の取得が可能である状況において、所定期間報知が実行される。よって、対象状況であって取得手段による所定情報の取得ができない場合は所定期間報知が実行されない。これにより、所定期間報知が実行されたにもかかわらず、対象状況において所定情報の取得ができないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５４３】
特徴Ａ１１．前記対象状況は、前記遊技回用動作が実行されている継続期間が所定期間以上となっている状況であり、
前記継続期間が前記所定期間以上となる前記遊技回用動作が実行される場合、又は当該遊技回用動作が実行される前に、前記継続期間が前記所定期間以上となる前記遊技回用動作が実行されること又は当該遊技回用動作が実行される確率が高いことを遊技者に認識可能とさせる特定報知（変動開始時において遊技回の変動表示時間が所定時間よりも長くなることの報知又は保留表示の色が紫色及びピンク色のいずれかとなる報知）が実行されるようにする特定報知手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ８１７、ステップＳ１０１２、ステップＳ１１０７及びステップＳ１２１８の処理を実行する機能、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２におけるステップＳ１５０３、ステップＳ１７０３、ステップＳ１７０５及びステップＳ１７０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４４】
特徴Ａ１１によれば、継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作が実行される場合、又は遊技回用動作が実行される前に、継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作が実行されること又は遊技回用動作が実行される確率が高いことを遊技者に認識可能とさせる特定報知が実行される。これにより、継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作が実行される場合、又は遊技回用動作が実行される前に、所定情報記憶手段に所定数の所定情報が記憶され、対象状況において所定情報を取得することができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０５４５】
また、継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作が実行される確率が高いことを遊技者に認識可能とさせる特定報知が行われる構成の場合、当該特定報知が行われたとしても継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作が実行されるとは限らない。したがって、継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作が実行されるまで、継続期間が所定期間以上となるか否かに遊技者を引き付けることが可能となる。
【０５４６】
特徴Ａ１２．前記特定報知手段は、前記継続期間が前記所定期間以上となる前記遊技回用動作が実行される場合、又は当該遊技回用動作が実行される前であって、前記継続期間が前記所定期間以上となる前記遊技回用動作の実行中に前記取得手段による前記所定情報の取得が可能である状況において、前記特定報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０５４７】
特徴Ａ１２によれば、継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作が実行される場合、又は遊技回用動作が実行される前に、特定報知が実行されたとしても、継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作の実行中に取得手段による所定情報の取得ができない状況においては、特定報知が実行されない。これにより、取得手段による所定情報の取得ができない状況において特定報知が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５４８】
特徴Ａ１３．前記特定報知手段は、
前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記遊技回用動作の実行契機となった場合における当該遊技回用動作の前記継続期間の情報を、当該特定の所定情報が実行契機となる前記遊技回用動作が開始される前に特定する先特定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１２１０、ステップＳ１２１１、ステップＳ１２１５及びステップＳ１２１６の処理を実行する機能）と、
前記特定の所定情報が、前記継続期間が前記所定期間以上となる前記遊技回用動作に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、当該特定の所定情報が実行契機となる前記遊技回用動作が開始される前に前記特定報知が実行されるようにする制御実行手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１２１８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１１又はＡ１２に記載の遊技機。
【０５４９】
特徴Ａ１３によれば、特定の所定情報が、継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作に対応していることが先特定手段により特定された場合、特定の所定情報が実行契機となる遊技回用動作が開始される前に特定報知が実行される。この場合、遊技者はしばらくの間、継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作が実行されることが確定した状態で、遊技を行うこととなる。これにより、継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作が実行されることに対するドキドキ感を長期間維持することが可能となる。
【０５５０】
特徴Ａ１４．前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数と対応する数の保留表示が行われるようにする手段（表示制御装置１００のＭＰＵ１０２におけるステップＳ１６１１、ステップＳ１６１２、ステップＳ１７０３、ステップＳ１７０５、ステップＳ１７０６及びステップＳ１７０７の処理を実行する機能）を備え、
前記制御実行手段は、前記特定の所定情報に対応した前記保留表示の態様が特別態様（保留表示の色がピンク色）となるようにすることで、前記特定の所定情報が実行契機となる前記遊技回用動作が開始される前に前記特定報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０５５１】
特徴Ａ１４によれば、特定の所定情報が、継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作に対応している場合、保留表示の態様が特別態様となる。これにより、特定の所定情報が、継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作に対応していることを遊技者に容易に特定させることが可能となる。
【０５５２】
特徴Ａ１５．前記取得手段は、前記所定情報記憶手段に前記所定数の前記所定情報が記憶されている状況であっても前記対象状況において前記取得契機が発生した場合、前記所定情報を取得する特別取得手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２２１０〜ステップＳ２２１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５３】
特徴Ａ１５によれば、所定情報記憶手段に所定数の所定情報が記憶されている状況であっても、対象状況において取得契機が発生した場合、所定情報が取得される。これにより、対象状況において所定情報が取得できなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０５５４】
特徴Ａ１６．前記特別取得手段により取得された前記所定情報は、他の前記所定情報よりも優先して前記付与判定の実行対象となることを特徴とする特徴Ａ１５に記載の遊技機。
【０５５５】
遊技者は特別取得手段により取得された所定情報の方が他の所定情報よりも気になるため、特別取得手段により取得された所定情報が早い段階で付与判定の実行対象となることを望んでいる。この場合、特別取得手段により取得された所定情報が付与判定の実行対象となるまでの期間が長くなってしまうと、特別取得手段により取得された所定情報が付与判定の実行対象となるまでの期間が長いことに対して苛立ちが蓄積されてしまう。その点、特徴Ａ１６によれば、特別取得手段により取得された所定情報は、他の所定情報よりも優先して付与判定の実行対象となる。これにより、特別取得手段により取得された所定情報が付与判定の実行対象となるまでの期間が長くなることに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５５６】
特徴Ａ１７．前記特別取得手段により取得された前記所定情報は、特定数（４個）を上限として特定記憶手段（第２保留用エリアＲｂ）に記憶されることを特徴とする特徴Ａ１５又はＡ１６に記載の遊技機。
【０５５７】
特徴Ａ１７によれば、特別取得手段によって取得可能な所定情報の数の上限が設定されている。これにより、所定情報記憶手段に所定数の所定情報が記憶されている状況且つ対象状況において取得契機が発生した場合に所定情報を取得可能とさせながら、特別取得手段によって取得可能な所定情報の数が多くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５５８】
特徴Ａ１８．前記対象状況は、前記遊技回用動作が実行されている継続期間が所定期間以上となっている状況であり、
前記特定手段は、前記継続期間が前記所定期間以上である状況で前記取得手段により取得された前記所定情報の方が、前記継続期間が前記所定期間未満である状況で前記取得手段により取得された前記所定情報よりも、前記遊技回用動作の実行対象となった場合における前記継続期間が短くなるようにする又は短くなり易くなるようにすることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５９】
継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作が短期間に複数回発生した場合、遊技者は
継続期間が所定期間以上経過するのを短期間に複数回待たないといけなくなる。この場合、遊技者はそのことに対して苛立ちを感じてしまう可能性がある。その点、特徴Ａ１８によれば、継続期間が所定期間以上である状況で取得手段により取得された所定情報の方が、継続期間が所定期間未満である状況で取得手段により取得された所定情報よりも、遊技回用動作の実行対象となった場合における継続期間が短くなる又は短くなりやすい。これにより、継続期間が所定期間以上となる遊技回用動作が短期間に複数回発生することを阻止することが可能となる。
【０５６０】
特徴Ａ１９．取得契機（上作動口２３又は下作動口２４への入賞）が発生したことに基づいて所定情報（保留情報）を取得する取得手段（第１〜第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０４の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２２０４の処理を実行する機能）と、
当該取得手段が取得した前記所定情報を、所定数（４個）を上限として記憶する所定情報記憶手段（保留用エリアＲＥ又は第１保留用エリアＲａ）と、
前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報（大当たり結果となる情報）であるか否かの付与判定を実行する付与判定手段（第１、第３及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ８０１〜ステップＳ８０７の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０７の処理を実行する機能）と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３０３の処理を実行する機能）と、
前記付与判定の結果が、当該付与判定の対象となった前記所定情報が前記付与対応情報に対応している付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３０４の処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記遊技回用動作が実行されている状況であって少なくとも所定状況である対象状況において取得された前記所定情報、又は前記利益が付与されている状況であって少なくとも特定状況である対象状況において取得された前記所定情報と、前記対象状況ではない別状況で取得された前記所定情報とで、遊技者の有利度が相違し得るようにする特定手段（第１及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ８０６及びステップＳ１０１５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０６の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２１０９、ステップＳ２１１１及びステップＳ２１１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５６１】
特徴Ａ１９によれば、遊技回用動作が実行されている状況であって少なくとも所定状況である対象状況において取得された所定情報、又は利益が付与されている状況であって少なくとも特定状況である対象状況において取得された所定情報と、対象状況ではない別状況で取得された所定情報とで、遊技者の有利度が相違し得る。これにより、有利度が高い所定情報が取得されることに期待させながら遊技者に遊技を行わせるとともに、所定情報が取得された状況への注目度を高めることが可能となる。
【０５６２】
なお、特徴Ａ１〜Ａ１９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１９、特徴Ｂ１〜Ｂ６、特徴Ｃ１のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５６３】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．取得契機（上作動口２３又は下作動口２４への入賞）が発生したことに基づいて所定情報（保留情報）を取得する取得手段（第１〜第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０４の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２２０４の処理を実行する機能）と、
当該取得手段が取得した前記所定情報を、所定数（４個）を上限として記憶する所定情報記憶手段（保留用エリアＲＥ又は第１保留用エリアＲａ）と、
前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報（大当たり結果となる情報）であるか否かの付与判定を実行する付与判定手段（第１、第３及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ８０１〜ステップＳ８０７の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０７の処理を実行する機能）と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３０３の処理を実行する機能）と、
前記付与判定の結果が、当該付与判定の対象となった前記所定情報が前記付与対応情報に対応している付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３０４の処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記取得手段は、前記所定情報記憶手段に前記所定数の前記所定情報が記憶されている状況であっても特別状況（遊技回の変動表示時間が所定時間を超えた状況）で前記取得契機が発生した場合、前記所定情報を取得する特別取得手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２２１０〜ステップＳ２２１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５６４】
特徴Ｂ１によれば、所定情報記憶手段に所定数の所定情報が記憶されていても、特別状況において所定情報を取得することが可能となる状況を発生させることが可能となる。
【０５６５】
特徴Ｂ２．前記特別状況は、前記遊技回用動作が実行されている継続期間が所定期間以上となっている状況であることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０５６６】
特徴Ｂ２によれば、遊技回用動作が実行されている継続期間が所定期間以上である場合、所定情報記憶手段に所定数の所定情報が記憶されている状況であっても所定情報を取得することが可能となる。これにより、継続期間が所定期間以上となることに期待させるとともに、所定情報記憶手段に所定数の所定情報が記憶されている状況且つ遊技回用動作が実行されている継続期間が所定期間以上となった状況において、遊技者に発射操作を行わせることが可能となる。
【０５６７】
特徴Ｂ３．前記特別取得手段は、前記付与判定の結果が前記付与対応結果ではないことに対応する前記遊技回用動作の実行中であって前記継続期間が前記所定期間以上である状況で前記取得契機が発生した場合、前記所定情報記憶手段に前記所定数の前記所定情報が記憶されている状況であっても前記所定情報を取得する一方、前記付与判定の結果が前記付与対応結果であることに対応する前記遊技回用動作の実行中であって前記継続期間が前記所定期間以上である状況で前記取得契機が発生した場合、前記所定情報記憶手段に前記所定数の前記所定情報が記憶されている状況であれば前記所定情報を取得しないことを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０５６８】
特徴Ｂ３によれば、付与判定の結果が付与対応結果ではないことに対応する遊技回用動作の実行中であって、継続期間が所定期間以上である状況で取得契機が発生した場合、所定情報記憶手段に所定数の所定情報が記憶されている状況であっても所定情報が取得され、一方付与判定の結果が付与対応結果であることに対応する遊技回用動作の実行中であって、継続期間が所定期間以上である状況で取得契機が発生した場合、所定情報記憶手段に所定数の所定情報が記憶されている状況であれば所定情報が取得されない。したがって、付与判定の結果が付与対応結果ではない方が付与判定の結果が付与対応結果である場合に比べて取得することができる所定情報の数が多くなる。これにより、付与判定の結果が付与対応結果とはならなかったとしても、遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０５６９】
特徴Ｂ４．前記特定手段は、前記特別状況で取得された前記所定情報の方が、前記特別状況ではない別状況で取得された前記所定情報よりも、遊技者にとって有利となり得るようにすることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７０】
特徴Ｂ４によれば、特別状況で取得された所定情報の方が、特別状況ではない別状況で取得された所定情報よりも、遊技者にとって有利となり得る。これにより、別状況ではなく特別状況にて所定情報が取得されることに期待させるとともに、特別状況において所定情報を取得したことに対する恩恵を遊技者に付与することが可能となる。
【０５７１】
特徴Ｂ５．前記特別取得手段により取得された前記所定情報は、他の前記所定情報よりも優先して前記付与判定の実行対象となることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７２】
遊技者は特別取得手段により取得された所定情報の方が他の所定情報よりも気になるため、特別取得手段により取得された所定情報が早い段階で付与判定の実行対象となることを望んでいる。この場合、特別取得手段により取得された所定情報が付与判定の実行対象となるまでの期間が長くなってしまうと、特別取得手段により取得された所定情報が付与判定の実行対象となるまでの期間が長いことに対して苛立ちが蓄積されてしまう。その点、特徴Ｂ５によれば、特別取得手段により取得された所定情報は、他の所定情報よりも優先して付与判定の実行対象となる。これにより、特別取得手段により取得された所定情報が付与判定の実行対象となるまでの期間が長くなることに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５７３】
特徴Ｂ６．前記特別取得手段により取得された前記所定情報は、特定数（４個）を上限として特定記憶手段（第２保留用エリアＲｂ）に記憶されることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７４】
特徴Ｂ６によれば、特別取得手段によって取得可能な所定情報の数の上限が設定されている。これにより、所定情報記憶手段に所定数の所定情報が記憶されている状況且つ特別状況において取得契機が発生した場合に所定情報を取得可能とさせながら、特別取得手段によって取得可能な所定情報の数が多くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５７５】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ６の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１９、特徴Ｂ１〜Ｂ６、特徴Ｃ１のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５７６】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．取得契機（上作動口２３又は下作動口２４への入賞）が発生したことに基づいて所定情報（保留情報）を取得する手段（第１〜第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０４の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２２０４の処理を実行する）と、
前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報（大当たり結果となる情報）であるか否かの付与判定を実行する付与判定手段（第１、第３及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ８０１〜ステップＳ８０７の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０７の処理を実行する機能）と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３０３の処理を実行する機能）と、
前記付与判定の結果が、当該付与判定の対象となった前記所定情報が前記付与対応情報に対応している付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３０４の処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記付与判定の結果が前記付与対応結果ではなくても、その付与判定に対応する前記遊技回用動作の継続期間が特定期間以上であれば、その付与判定の結果が前記付与対応結果に変更されることを特徴とする遊技機。
【０５７７】
遊技回用動作の継続期間が特定期間以上であるにもかかわらず、付与判定の結果が付与対応結果とならなかった場合、遊技回用動作の継続期間が長いことに対して苛立ちを感じてしまう可能性がある。その点、特徴Ｃ１によれば、遊技回用動作の継続期間が特定期間以上である場合、付与判定の結果が付与対応結果ではなくても、付与判定の結果が付与対応結果に変更される。これにより、遊技回用動作の継続期間が特定期間以上となったとしても、遊技回用動作の継続期間が長いことに対する苛立ちが蓄積されることを阻止することが可能となる。
【０５７８】
なお、特徴Ｃ１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１９、特徴Ｂ１〜Ｂ６、特徴Ｃ１のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５７９】
上記特徴Ａ群、上記特徴Ｂ群、上記特徴Ｃ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０５８０】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、１遊技回分の表示演出が実行された後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０５８１】
また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数（例えば４個）を上限として保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。
【０５８２】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０５８３】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【０５８４】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０５８５】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０５８６】
２３…上作動口、２４…下作動口、６０…主制御装置、６２、１０２…ＭＰＵ、１００…表示制御装置、Ｇ…表示画面、ＲＥ…保留用エリア、Ｒａ…第１保留用エリア、Ｒｂ…第２保留用エリア。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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