(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイが一方の主面に設けられた筐体、
前記筐体の内部の左右に間隔を隔てるとともに、少なくとも一部が前記ディスプレイと重なる位置に設けられる２つのスピーカ、
前記筐体の内部であり、前記２つのスピーカの間に設けられ、当該２つのスピーカの一方に入力される音声信号または任意のアナログ信号の入力波形に応じたパターンで動作する振動子、
前記振動子を振動させる振動制御部、
前記ディスプレイにおける一方のスピーカに対応する位置から他方のスピーカに対応する位置に向けてオブジェクトを移動させるよう当該オブジェクトを当該ディスプレイに表示させる表示制御部、および
前記ディスプレイにおける一方のスピーカに対応する位置から他方のスピーカに対応する位置に向けて前記オブジェクトが移動されるときに発生する音を前記一方のスピーカから出力した後に、前記他方のスピーカから出力させるスピーカ制御部を備え、
前記振動制御部は、前記一方のスピーカから前記音を出力する第１の期間、前記他方のスピーカから前記音を出力する第２の期間、および第１の期間と第２の期間の間の音を出力しない期間において、前記振動子を振動させる、手持ち型情報処理装置。
【請求項２】
前記振動子は、前記２つのスピーカの間であり、一方の前記スピーカと重なる位置に配置される、請求項１記載の手持ち型情報処理装置。
【請求項３】
前記スピーカは、前記筐体の左右の端部またはその近傍に配置される、請求項１または２記載の手持ち型情報処理装置。
【請求項４】
前記振動子はリニアモータである、請求項１ないし３のいずれかに記載の手持ち型情報処理装置。
【請求項５】
前記振動制御部は、前記スピーカから出力される音の音量に比例または反比例する大きさで振動させるように前記振動子を動作させる、請求項１ないし４のいずれかに記載の手持ち型情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は手持ち型情報処理装置に関し、特にたとえば、スピーカおよび振動子を備える、手持ち型情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
背景技術の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示される携帯型ゲーム装置は、バイブレータ部を備えており、ゲーム展開上の判定を行った判定結果に基づいて人体に振動を伝える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２７５４６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この発明の主たる目的は、新規な、手持ち型情報処理装置を提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、高い没入感を与えることができる、手持ち型情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明の手持ち型情報処理装置は、ディスプレイが一方の主面に設けられた筐体、２つのスピーカ、振動子、表示制御部、およびスピーカ制御部を備える。２つのスピーカは、筐体の内部の左右に間隔を隔てるとともに、少なくとも一部がディスプレイと重なる位置に設けられる。振動子は、筐体の内部であり、２つのスピーカの間に設けられ、２つのスピーカの一方に入力される音声信号または任意のアナログ信号の入力波形に応じたパターンで動作する。振動制御部は、振動子を振動させる。表示制御部は、ディスプレイにおける一方のスピーカに対応する位置から他方のスピーカに対応する位置に向けてオブジェクトを移動させるよう当該オブジェクトを当該ディスプレイに表示させる。スピーカ制御部は、ディスプレイにおける一方のスピーカに対応する位置から他方のスピーカに対応する位置に向けてオブジェクトが移動されるときに発生する音を一方のスピーカから出力した後に、他方のスピーカから出力させる。上記の振動制御部は、一方のスピーカから音を出力する第１の期間、他方のスピーカから音を出力する第２の期間、および第１の期間と第２の期間の間の音を出力しない期間において、振動子を振動させる。
【０００７】
第１の発明によれば、２つのスピーカの一方に入力される音声信号または任意のアナログ信号の入力波形に応じたパターンで動作する振動子を用いることにより、音と振動により様々な情報を提示することができる。また、音と振動の発生のさせ方により、音のみならず、振動を定位させることができる。したがって、情報処理装置で実行されるアプリケーションの進行状況を音と振動で提示することができるので、ユーザに高い没入感を与えることができる。
【００１４】
第２の発明は、第１の発明に従属し、振動子は、２つのスピーカの間であり、一方のスピーカと重なる位置に配置される。
【００１５】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、スピーカは、筐体の左右の端部またはその近傍に配置される。
【００１６】
第３の発明によれば、ユーザが把持する筐体の左右の端部またはその近傍にスピーカを配置するので、スピーカが音を出力するときの振動もユーザに伝達することができる。
【００１７】
第４の発明は、第１ないし第３の発明のいずれかに従属し、振動子はリニアモータである。
【００１８】
第４の発明によれば、リニアモータを用いるので、音声信号のような任意の入力波形に応じたパターンで駆動させることができる。したがって、スピーカから出力される音と同期させることができる。さらに、音声信号をスピーカと振動子に入力した場合には、一体感のある音と振動をユーザに提供することができる。
【００２６】
第５の発明は、第１ないし第４の発明のいずれかに従属し、振動制御部は、スピーカから出力される音の音量に比例または反比例する大きさで振動させるように振動子を動作させる。
【００２７】
第５の発明によれば、音と振動を連動させることにより、様々な情報を提示することができる。
【発明の効果】
【００２８】
この発明によれば、左右のスピーカの間に振動子を設けるので、音と振動の発生のさせ方により、音のみならず振動を定位させることができる。したがって、情報処理装置で実行されるアプリケーションの進行状況を音とともに振動で提示できるので、ユーザに高い没入感を与えることができる。
【００２９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施形態の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】図１はこの発明の一実施例である情報処理装置の外観を示す概略構成図であり、（Ａ）は情報処理装置を斜め上方から見た斜視図であり、（Ｂ）は情報処理装置を正面から見た正面図である。
【図２】図２は情報処理装置の一部断面図である。
【図３】図３は情報処理装置の電気的な構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図４はプレイヤが情報処理装置を横向きに両手で把持した状態を示す図解図である。
【図５】図５は情報処理装置のスピーカおよび振動子の出力例を示す図解図であり、（Ａ）は情報処理装置を正面から見た場合に音と振動が提示される様子を示す図解図であり、（Ｂ）はスピーカおよび振動子の出力方法を説明するための図解図である。
【図６】図６は図１に示す情報処理装置の表示パネルに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図７】図７は図１に示す情報処理装置の表示パネルに表示される武器選択画面の一例を示す図解図である。
【図８】図８は他の情報処理装置の外観構成を斜め上方から見た斜視図である。
【図９】図９は図８に示す情報処理装置の表示パネルに表示される文字入力画面の一例を示す図解図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
図１（Ａ）および図１（Ｂ）を参照して、この発明の一実施例である情報処理装置１０は、筐体１２を含み、筐体１２の一方主面（正面）には表示パネル１４が設けられる。たとえば、表示パネル１４としては、ＬＣＤやＥＬディスプレイ等を用いることができる。また、表示パネル１４としては、裸眼で立体視可能な表示パネルを用いることもできる。かかる場合には、たとえば視差バリア（パララックスバリア）方式や凹凸付のシート（レンチキュラレンズ）を利用するレンチキュラー方式のＬＣＤが用いられる。
【００３２】
筐体１２は、正面視で長方形状に形成される。ユーザないしプレイヤ（以下、単に「プレイヤ」という）は、筐体１２を片手または両手で把持可能である。上記のように、表示パネル１４は、筐体１２の正面に設けられ、この表示パネル１４もまた正面視で長方形状に形成される。また、筐体１２の正面であり、表示パネル１４の近傍には、３つのハードウェアキー（操作ボタン）１８ａ、１８ｂ、１８ｃが設けられる。以下、操作ボタン１８ａ、１８ｂおよび１８ｃをまとめて「操作ボタン１８」と呼ぶことがある。
【００３３】
なお、図１（Ａ）は情報処理装置１０の正面を斜め上方から見た斜視図であり、図１（Ｂ）は情報処理装置１０を横向きに正面から見た正面図である。また、図１（Ｂ）に示すように、横向きに情報処理装置１０を見た場合に、長手方向を左右方向といい、短手方向を上下方向ということがある。さらに、図１（Ｂ）において、紙面に対して垂直な方向を、情報処理装置１０の厚み方向ということがある（図２参照）。
【００３４】
また、筐体１２の内部には、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒが設けられる。左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒは、プレイヤが情報処理装置１０（筐体１２）を横向きに両手で把持した場合において、筐体１２の左右方向の端部またはその近傍であり、筐体１２の下方（手前側）に設けられる。図１（Ｂ）からも分かるように、情報処理装置１０を横向きにした場合には、この情報処理装置１０（筐体１２）は横長の形状である。
【００３５】
図１（Ｂ）に示すように、この実施例では、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒは、厚み方向において、つまり筐体１２を正面視した場合において、少なくとも一部が表示パネル１４と重なる位置に設けられる。ただし、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒの少なくとも一方は、厚み方向において、表示パネル１４と重ならない位置に設けられてもよい（図８参照）。つまり、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒの少なくとも一方は、筐体１２の左右の端部のそれぞれまたはその端部の近傍に設けられてもよい。
【００３６】
また、図１（Ｂ）に示すII−II断面図の一部が図２に示される。図２に示すように、左側スピーカ２２Ｌ（２２Ｒも同じ）は、振動板２２０の振動方向が筐体１２の表面（表示パネル１４の表示面）に対して垂直または略垂直になるように配置される。したがって、振動板２２０の平面的な大きさよりも情報処理装置１０（筐体１２）の厚みを少なくすることができる。つまり、情報処理装置１０を出来る限り薄くできる。
【００３７】
さらに、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒが設けられる左右方向の両端部であり、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒが設けられる手前側の筐体１２の側面には、それぞれ、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒからの音を放出するための孔（以下、「放音孔」という）１２ａが形成される。つまり、振動板２２０の振動方向とは垂直な方向または略垂直な方向に音を放出するように、放音孔１２ａが形成される。のように、また、放音孔１２ａを筐体１２の手前側に設けるので、装置全体が大きくなるのを防止することができる。具体的には、放音孔１２ａを筐体１２の正面に設ける場合には、表示パネル１４などの部品を避ける必要があり、放音孔１２ａを設ける領域を確保するために、装置全体が大きくなってしまう。しかし、この実施例の情報処理装置１０では、放音孔１２ａを筐体１２の手前側に設けることにより、表示パネル１４などの部品を避けて放音孔１２ａを設ける領域を確保する必要がないため、装置全体が大きくなるのを回避することができる。
【００３８】
図１（Ｂ）および図２からも分かるように、この実施例では、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒは、放音孔１２ａの近傍に配置される。このため、筐体１２の内部で音を減衰させることなく、筐体１２の外部に音を放出することができる。また、筐体１２の内部であり、左側スピーカ２２Ｌ（２２Ｒも同じ）の背面側には、ダクト１２ｂが設けられる。図面では分からないが、左側スピーカ２２Ｌ（２２Ｒも同じ）の背面側には孔が設けられており、振動板２２０の振動に伴ってダクト１２ｂ内で空気の移動が可能である。たとえば、ダクト１２ｂ内の体積は、左側スピーカ２２Ｌの振動板２２０の大きさや材質等に応じて決定される。したがって、情報処理装置１０では、比較的良好な音質の音が出力される。また、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒを用いることにより、ステレオの音を出力することもできる。以下、左側スピーカ２２Ｌと右側スピーカ２２Ｒを特に区別する必要が無い場合には、単に「スピーカ２２」ということにする。
【００３９】
なお、図２では省略するが、筐体１２の内部であり、表示パネル１４およびタッチパネル１６の下方（厚み方向における下方）には、各電子部品（コンポーネント）が実装された制御基板およびバッテリ（２次電池）が配置される。
【００４０】
また、図１（Ｂ）に示すように、この実施例では、筐体１２の内部であり、左側スピーカ２２Ｌと右側スピーカ２２Ｒの間に、振動子２０が設けられる。図１（Ｂ）からも分かるように、振動子２０は、筐体１２の手前側であり、左側スピーカ２２Ｌと右側スピーカ２２Ｒと一直線上に設けられる。ただし、この振動子２０は、上記の制御基板には接触しないように配置される。振動子２０は、リニアモータであり、音声信号のようなアナログ信号（駆動信号）の入力波形に応じたパターンで出力（振動）する。ただし、アナログ信号（駆動信号）は、たとえば、各時点での信号値を指示するデジタル値として与えられる予めフラッシュメモリ５４（後述）等に格納されたデータをアナログ信号に変換することによって得られる。振動子２０としてのリニアモータは、アナログ信号の各時点での信号値に応じて、内部の錘の位置を変えることにより、入力波形に応じたパターンで出力する。
【００４１】
なお、この実施例では、振動子２０として、リニアモータを用いるようにしてあるが、リニアモータに限定される必要は無く、圧電素子やボイスコイルを用いることもできる。
【００４２】
また、図２からよく分かるように、表示パネル１４の上面にはタッチパネル１６が設けられ、この実施例では、タッチパネル１６は、表示パネル１４と同じ形状（大きさ）に設定される。つまり、タッチパネル１６もまた、長方形状である。したがって、表示パネル１４の表示領域の全体においてタッチ入力が可能である。たとえば、タッチパネル１６としては、静電方式や抵抗膜方式のタッチパネルを用いることができる。
【００４３】
図３は、上記のような情報処理装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、情報処理装置１０は、ＣＰＵ５０を含み、ＣＰＵ５０には、上述したタッチパネル１６および操作ボタン１８が接続されるとともに、ＲＡＭ５２、フラッシュメモリ５４、無線通信モジュール５６、表示ドライバ５８、モータドライバ６０、Ｄ／Ａ変換器６２Ｌ、Ｄ／Ａ変換器６２Ｒおよび加速度センサ６４が接続される。また、表示ドライバ５８には、上述した表示パネル１４が接続される。さらに、Ｄ／Ａ変換器６２Ｌには、左側スピーカ２２Ｌが接続され、Ｄ／Ａ変換器６２Ｒには、右側スピーカ２２Ｒが接続される。
【００４４】
タッチパネル１６は、プレイヤのタッチ入力（タッチ操作）に応じてタッチ位置に対応するタッチ座標データをＣＰＵ５０に入力する。また、操作ボタン１８は、プレイヤの操作に応じて操作データをＣＰＵ５０に入力する。この実施例では、操作データは、操作ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃの各々からの押下データである。ＣＰＵ５０は、タッチパネル１６から入力されたタッチ座標データおよび／または操作ボタン１８から入力された操作データを時系列に従ってＲＡＭ５２に記憶し、ゲーム、音楽、地図、ウェブブラウザ、スケジュール、時計などの様々なアプリケーションの処理（情報処理）に使用する。
【００４５】
ＣＰＵ５０は、情報処理装置１０の全体制御を司る。ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ５４は、様々なアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶（セーブ）したりするために使用される。
【００４６】
無線通信モジュール５６は、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、情報処理装置１０は、コンピュータや他の情報処理装置１０と直接またはネットワークを介して通信することができる。したがって、他のコンピュータや他の情報処理装置１０との間で、プログラムやデータを送受信することができる。たとえば、ゲームのアプリケーションについてのプログラムおよびデータが他のコンピュータから配信される。また、他のコンピュータや他の情報処理装置１０との間で通信ゲームをプレイすることができる。
【００４７】
表示ドライバ５８は、ＣＰＵ５０の指示の下、表示パネル１４にゲーム画面１００（図６参照）や武器選択画面２００（図７参照）などの各種画面を表示するために使用される。ただし、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２の一部をビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）として使用して、各種画面に対応する画像データを生成する。ただし、画像データを生成するための専用のプロセッサ（ＧＰＵ）が設けられてもよい。かかる場合には、ＣＰＵ５０の指示の下、ＧＰＵがＶＲＡＭに画像データを生成する。
【００４８】
モータドライバ６０は、ＣＰＵ５０の指示の下、振動子２０の駆動を制御する。上述したように、振動子２０は、リニアモータであり、筐体１２の内部に設けられ、当該筐体１２に振動を与える。したがって、筐体１２を保持するプレイヤの手指に振動が伝わる。このように、情報処理装置１０は、振動子２０を備えることにより、たとえば、タッチパネル１６や操作ボタン１８を用いた操作入力に応じて振動を発生させたり、アプリケーションの進行に応じて振動を発生させたりすることができる。
【００４９】
Ｄ／Ａ変換器６２Ｌは、ＣＰＵ５０から与えられる音声データをアナログの音声信号に変換し、左側スピーカ２２Ｌに出力する。同様に、Ｄ／Ａ変換器６２Ｒは、ＣＰＵ５０から与えられる音声データをアナログの音声信号に変換し、右側スピーカ２２Ｒに出力する。たとえば、音声データ（音声信号）は、仮想のキャラクタないしオブジェクト（以下、単に「キャラクタ」という）の擬制音、効果音、音楽（ＢＧＭ）のような音のデータ（信号）である。
【００５０】
加速度センサ６４は、静電容量式の加速度センサであり、図１（Ｂ）に示すように、情報処理装置１０を横向きで正面から見た場合に、情報処理装置１０の左右の軸方向（左右方向）、上下の軸方向（上下方向）および厚みの軸方向の各々の加速度を検出し、加速度に対応する加速度データをＣＰＵ５０に入力する。したがって、たとえば、ＣＰＵ５０は、加速度センサ６４の出力（加速度データ）に基づいて、情報処理装置１０（筐体１２）の向き（傾き）や動きを知ることができ、情報処理装置１０の向きに応じて、表示パネル１４に表示する画面の向きを変化させることができる。また、ＣＰＵ５０は、加速度センサ６４の出力を、プレイヤの指示として使用することもできる。たとえば、プレイヤが筐体１２を傾ける方向や移動させる方向に応じた加速度センサの出力に従って、筐体１２の向きや動きを検知し、仮想空間内の移動体オブジェクトの移動方向を変化させたり、仮想空間内の仮想カメラの向きを変化させたりすることができる。ただし、加速度センサは、２軸の加速度センサでもよい。
【００５１】
なお、図３に示す情報処理装置１０の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
【００５２】
たとえば、情報処理装置１０は、加速度センサ６４に代えて、または、加速度センサ６４とともに、ジャイロセンサを備えていてもよい。たとえば、ジャイロセンサは、圧電振動型のジャイロセンサであり、情報処理装置１０の左右方向の軸周りの角速度、上下方向の軸周りに角速度および厚み方向の軸周りの角速度をそれぞれ検出する。ただし、ジャイロセンサは、２軸のジャイロセンサでもよい。
【００５３】
このような情報処理装置１０で、ゲームのようなアプリケーションが実行される場合には、図４に示すように、情報処理装置１０（筐体１２）が横向きで把持（横持ちに）される。このとき、図１（Ｂ）も参照して分かるように、放音孔１２ａは、情報処理装置１０を把持したプレイヤ側に向けられる。また、放音孔１２ａは、操作ボタン１８やタッチパネル１６が設けられる面とは異なる面に設けられるので、情報処理装置１０を把持したプレイヤの手で塞がれることはない。したがって、スピーカ２２から出力された音は、放音孔１２ａからプレイヤに向けて放出される。このため、プレイヤは音を聞き取り易い。
【００５４】
たとえば、図５（Ａ）に示すように、スピーカ２２から音を出力するとともに、振動子２０を振動させることにより、聴覚のみならず触覚により情報を提示することができる。ただし、図５（Ａ）では、振動子２０のみが振動するように示してあるが、実際には、振動子２０の振動が筐体１２に伝達され、筐体１２が振動する。具体的には、プレイヤの操作に応じて、操作情報（操作内容）を音および振動でフィードバックすることができる。つまり、音と振動により、操作内容を示唆することができる。したがって、操作性を向上することができる。また、プレイヤの操作に応じて、または、プレイヤの操作に拘わらず、アプリケーションの状況（進行状況）を音および振動で提示することができる。
【００５５】
なお、通常、アプリケーションの実行中では、情報処理装置１０の表示パネル１４には、当該アプリケーションについての画面が表示される。以下、同様である。
【００５６】
たとえば、振動子２０が振動されるとともに、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒの両方から音が出力される場合には、スピーカ２２による振動に加えて振動子２０の振動が筐体１２に伝達されるため、音と振動子２０による振動が同期される。したがって、プレイヤに振動を強く感じさせることができる。たとえば、ゲームにおいてレアなアイテムを取得したり、ゲームをクリアしたりした場合に、ゲーム画面で派手な演出をするとともに、音とこの音に同期する振動を提示することにより、派手な演出を盛り上げることができる。
【００５７】
また、左側スピーカ２２Ｌと右側スピーカ２２Ｒの両方から同時に音が出力されなくてもよい。この場合、たとえば、左側スピーカ２２Ｌから音を出力するとともに、振動子２０を振動させたり、右側スピーカ２２Ｒから音を出力するとともに、振動子２０を振動させたりすることにより、音のみならず、振動を定位することができる。これは、プレイヤの錯覚によるものである。
【００５８】
たとえば、仮想空間内のキャラクタが、表示パネル１４の表示面において、左から右に移動する場合に、そのキャラクタが移動時に発生する音（効果音、メロディ、ＢＧＭ）が左側スピーカ２２Ｌから出力されるとともに、振動子２０が振動される。その後、上記の音が右側スピーカ２２Ｒから出力されるとともに、振動子２０が振動される。すると、そのキャラクタが移動する様子が、画面表示のみならず、音と振動で提示される。かかる場合には、たとえば、左、右の順で振動子２０の振動が定位されたように、プレイヤは錯覚する。つまり、プレイヤは、振動の定位（位置）が変化されたように錯覚する。したがって、キャラクタが移動する様子が振動により伝達される。
【００５９】
ただし、左側スピーカ２２Ｌから上記の音が出力されるとともに、振動子２０が振動されてから、右側スピーカ２２Ｒから上記の音が出力されるとともに、振動子２０が振動されるまでの間に、さらに、振動子２０が振動されてもよい。かかる場合には、たとえば、左、中央、右の順で振動子２０の振動が定位されたように、プレイヤは錯覚する。ただし、振動が中央で定位される場合には、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒの両方から音を出力して、音も中央で定位されるようにしてもよい。
【００６０】
なお、キャラクタの移動する方向が逆の場合には、上記とは逆の順序で、スピーカ２２から音が出力されたり、振動子２０が振動されたりする。
【００６１】
また、左側スピーカ２２Ｌ、右側スピーカ２２Ｒおよび振動子２０が出力（動作）される順番は任意に変更可能である。一例として、仮想空間における状況（ゲームのストリー展開、アプリケーションの進行状況など）にしたがって、その順番が変更される。
【００６２】
たとえば、振動子２０、左側スピーカ２２Ｌ（または右側スピーカ２２Ｒ）および右側スピーカ２２Ｒ（または左側スピーカ２２Ｌ）の順で出力（動作）されてもよい。また、左側スピーカ２２Ｌ（または右側スピーカ２２Ｒ）、右側スピーカ２２Ｒ（または左側スピーカ２２Ｌ）および振動子２０の順で動作されてもよい。
【００６３】
さらに、スピーカ２２から出力される音の大きさ（音量）と、振動子２０の振動の大きさを連動させるようにしてもよい。つまり、スピーカ２２から出力される音の大きさに比例または反比例して振動の大きさが変化するように振動子２０の振動が制御される。
【００６４】
たとえば、表示パネル１４の表示面の左上の方から右下に向かってキャラクタが移動される場合に、キャラクタが次第に近づいてくる様子が音と振動で報知（提示）することができる。この場合、キャラクタが移動を開始したとき、左側スピーカ２２Ｌから比較的小さい音量で音が出力され、これに合わせて振動子２０が小さく振動される。キャラクタが移動するに従って、左側スピーカ２２Ｌから出力される音の音量が次第に大きくされ、これに合わせて振動子２０の振動が次第に大きくされる。キャラクタが表示パネル１４の中央に近付くと、音を出力するスピーカ２２が左側スピーカ２２Ｌから右側スピーカ２２Ｒに切り替えられる。さらに、キャラクタが移動するに従って、右側スピーカ２２Ｒから出力される音の音量が次第に大きくされ、これに合わせて振動子２０の振動が次第に大きくされる。このようにして、キャラクタの移動する様子を音と振動で提示することもできる。
【００６５】
また、他の例として、キャラクタが移動する間、振動子２０が常に動作（振動）され、左側スピーカ２２Ｌから出力される音が、その音量が次第に小さくなるように制御され、その音量が０になったときに、右側スピーカ２２Ｒから音の出力が開始され、その音量が次第に大きくなるように制御される。このようにしても、仮想空間内のキャラクタが、表示パネル１４の表示面において、左から右に移動する様子が音のみならず振動により伝達される。また、逆向きにキャラクタが移動される場合には、左側スピーカ２２Ｌと右側スピーカ２２Ｒを逆に制御すればよい。
【００６６】
さらに、その他の例として、キャラクタが移動する間、振動子２０が常に動作（振動）され、左側スピーカ２２Ｌから出力される音が、その音量が次第に小さくなるように制御されるとともに、右側スピーカ２２Ｒから出力される音が、その音量が次第に大きくなるように制御される。このようにしても、仮想空間内のキャラクタが、表示パネル１４の表示面において、左から右に移動する様子が音のみならず振動により伝達される。また、逆向きにキャラクタが移動される場合には、左側スピーカ２２Ｌと右側スピーカ２２Ｒを逆に制御すればよい。
【００６７】
また、他の例として、音や振動により、３次元の仮想空間内において、奥行き方向の位置を報知することもできる。たとえば、キャラクタが仮想空間内において遠くに存在する場合には、キャラクタが発生する音（効果音、メロディ、ＢＧＭ）の音量を小さくしたり、振動の大きさ（強さ）を小さく（弱く）したりする。一方、キャラクタが仮想空間内において近くに存在する場合には、キャラクタが発生する音の音量を大きくしたり、振動の大きさを大きくしたりする。音と振動の両方が出力されてもよい。また、キャラクタが発生する音は、左側スピーカ２２Ｌまたは右側スピーカ２２Ｒ或いはそれらの両方から出力されてよい。また、キャラクタが仮想空間において、遠くから近くに移動する場合には、音や振動を次第に大きくし、近くから遠くに移動する場合には、音や振動を次第に小さくするようにしてもよい。
【００６８】
図５（Ｂ）に示すように、左音声データは、Ｄ／Ａ変換器６２Ｌに入力され、アナログの音声信号に変換されて、左側スピーカ２２Ｌに入力される。同様に、右音声データは、Ｄ／Ａ変換器６２Ｒに入力され、アナログの音声信号に変換されて、右側スピーカ２２Ｒに入力される。図３では省略したが、Ｄ／Ａ変換器６２Ｌから出力された音声信号およびＤ／Ａ変換器６２Ｒから出力された音声信号は、セレクタ７０を介してモータドライバ６０に入力される。さらに、モータドライバ６０には、駆動信号がセレクタ７０を介して入力される。ただし、音声データや駆動信号は、ＣＰＵ５０から出力される。つまり、音の出力および振動の提示はＣＰＵ５０によって制御される。また、セレクタ７０は、ＣＰＵ５０によって切り替えられる。したがって、振動子２０は、左音声データに対応する音声信号、右音声データに対応する音声信号または駆動信号に従って駆動される。つまり、振動子２０は、入力波形に応じたパターンで振動（動作）される。また、振動子２０に左音声データまたは右音声データに従う音声信号が入力される場合には、一体感のある音と振動をプレイヤに提示することができる。
【００６９】
図示は省略するが、音声信号は、ローパスフィルタを通してセレクタ７０に入力されるようにしてもよい。この場合、所定の周波数よりも高い周波数成分については除去される。
【００７０】
図６は、情報処理装置１０の表示パネル１４に仮想のゲーム空間（ゲーム画面１００）を表示して、プレイヤがゲームをプレイする場合の一例を示す。ゲーム画面１００は、仮想空間に所定のオブジェクトが配置され、仮想カメラで仮想空間を撮影した場合の撮影画像である。具体的には、仮想空間はたとえば３次元の仮想空間であり、背景、人物等の所定のキャラクタないし所定のオブジェクトが配置（レンダリング）され、仮想カメラ（視点）から見た２次元の画像が生成される。つまり、透視投影変換のような視点変換処理により、視点から見た３次元の仮想空間についての画像が２次元の仮想スクリーンに投影され、投影された２次元の画像がゲーム画面１００として表示される。ただし、所定のキャラクタは、２次元または３次元のキャラクタである。また、他の画面（図７の武器選択画面２００および図９の文字入力画面３００）についても同様に、生成および表示される。
【００７１】
図６に示すゲーム画面１００の一例では、プレイヤキャラクタ１０２が背景画像１０４上に表示される。プレイヤキャラクタ１０２は、プレイヤの操作に従って任意のアクションを実行する。図６に示すゲーム画面１００の例では、プレイヤキャラクタ１０２はプレイヤの操作に従って山道を移動する（走る）様子が示される。この実施例のゲームは、アクションロールプレイングゲームであり、プレイヤキャラクタ１０２は、プレイヤの操作に従って、仮想のゲーム世界を移動したり、ボスキャラクタを含む敵キャラクタと闘ったり、武器やアイテムを取得（購入）したり、武器やアイテムを使用したりする。
【００７２】
また、ゲーム画面１００の左端部には、操作ボタン１１２、１１４、１１６、１１８が表示され、ゲーム画面１００の右端部には、操作ボタン１２０、１２２が表示される。つまり、プレイヤが情報処理装置１０を把持した場合に、左手の親指が届く範囲に、操作ボタン１１２−１１８が設けられ、右手の親指が届く範囲に、操作ボタン１２０、１２２が設けられる。ただし、操作ボタン１１２−１２２は仮想の操作ボタンであり、その図柄とタッチパネル１６とで構成される。このことは、図７の武器選択画面２００に表示される仮想の操作ボタン（２０２、２０４、２０６、２０８、２１０、２１２）についても同じである。
【００７３】
操作ボタン１１２、１１４、１１６、１１８は方向を入力するために設けられ、たとえば、プレイヤキャラクタ１０２を任意の方向に移動させるために用いられる。操作ボタン１２０、１２２は、プレイヤキャラクタ１０２に任意のアクションを実行させたり、他の操作ボタン（１１２、１１４、１１６、１１８）の補助的な操作のために用いられたりする。たとえば、操作ボタン１２０が操作（タッチ）されると、プレイヤキャラクタ１０２はジャンプする。また、操作ボタン１２２が操作（タッチ）されると、プレイヤキャラクタ１０２が移動される速度が速くなる。
【００７４】
なお、ここで説明した操作ボタン１１２−１２２の機能は単なる一例であり、限定されるべきでない。また、ゲーム画面１００に表示される操作ボタンの数もゲーム毎やゲームのシーン毎に異なる場合がある。したがって、たとえば、仮想の操作ボタンは、プレイヤが情報処理装置１０を両手で把持した場合の左手または右手で操作可能な範囲に設けられてもよい。
【００７５】
上述したように、振動子２０には、音声信号または駆動信号に従う駆動電圧が与えられる。したがって、ゲーム画面１００で操作ボタン１１２−１２２が操作される場合に、音声信号または駆動信号に従って振動子２０を振動させることにより、操作情報やゲームの進行状況を音と振動で報知（提示）することができる。
【００７６】
たとえば、ゲーム画面１００が表示されている場合に、操作ボタン１２０が操作（タッチ）されると、プレイヤキャラクタ１０２がジャンプされ、その効果音についての音声信号が、Ｄ／Ａ変換器６２ＬおよびＤ／Ａ変換器６２Ｒの少なくとも一方に入力されるとともに、モータドライバ６０に入力される。すると、ジャンプする効果音に同期して振動子２０が振動される。
【００７７】
または、操作ボタン１２０が操作（タッチ）されるときに、ハードウェアの押しボタンを実際に押下したときの振動波形に基づく駆動信号がモータドライバ６０に入力される。すると、プレイヤは、操作ボタン１２０をタッチしたときに、ハードウェアの押しボタンを押下したときと同様の感覚を覚える。
【００７８】
なお、別途試験等を行うことにより、実際の押しボタンを押下したときの振動波形が取得され、これに基づいて駆動信号が生成される。
【００７９】
また、たとえば、操作ボタン１１２−１１４のいずれかが操作されると、プレイヤキャラクタ１０２が移動され、移動に際して出力される音についての音声信号が、Ｄ／Ａ変換器６２ＬおよびＤ／Ａ変換器６２Ｒの少なくとも一方に入力されるとともに、モータドライバ６０に入力される。すると、移動するときに発生される音に同期して振動子２０が振動される。
【００８０】
図７は、情報処理装置１０の表示パネル１４に表示される武器選択画面２００の一例を示す。この武器選択画面２００は、たとえば、上記のゲームまたは他のゲームにおいてプレイヤキャラクタ（１０２）が装備する武器を選択する場合に、表示パネル１４に表示される。
【００８１】
図７に示す武器選択画面２００には、画面の左端部に、操作ボタン２０２、２０４、２０６、２０８が表示され、画面の右端部に、操作ボタン２１０、２１２が表示される。かかる場合にも、プレイヤが情報処理装置１０を把持した場合に、左手の親指が届く範囲に、操作ボタン２０２−２０８が設けられ、右手の親指が届く範囲に、操作ボタン２１０、２１２が設けられる。
【００８２】
操作ボタン２０２−２０８は、プレイヤキャラクタ１０２が装備可能な武器を選択するために用いられる。操作ボタン２０２−２０８には、割り当てられた武器についての画像が付されている。また、操作ボタン２１０は、選択された武器をプレイヤキャラクタ（１０２）に装備させることを決定するために用いられる。さらに、操作ボタン２１２は、武器の選択をやめる場合に用いられる。
【００８３】
また、たとえば、武器選択画面２００が表示されている場合に、操作ボタン２０２が操作（タッチ）されると、プレイヤキャラクタ１０２に装備させる剣が選択され、その効果音についての音声信号が、Ｄ／Ａ変換器６２ＬおよびＤ／Ａ変換器６２Ｒの少なくとも一方に入力されるとともに、モータドライバ６０に入力される。すると、たとえば、剣が選択されたときの効果音に同期して振動子２０が振動される。
【００８４】
または、操作ボタン２０２−２０８が操作されたときには、振動子２０を振動させずに、操作ボタン２１２が操作されることにより、選択された武器を装備することが決定されたときに、装備する武器に応じた効果音に同期して振動子２０を振動させるようにしてもよい。
【００８５】
なお、武器選択画面２００では、画面中央に、選択中の武器の拡大画像が表示されてもよい。または、選択中の武器を装備したプレイヤキャラクタ（１０２）が表示されてもよい。
【００８６】
また、図示および詳細な説明は省略するが、プレイヤキャラクタ１０２が使用可能なアイテムを選択する場合も、武器選択画面２００と同様の画面が表示され、使用するアイテムがプレイヤによって選択される。
【００８７】
さらに、上述の説明では、ゲーム画面１００に表示された操作ボタン１１２−１２２や武器選択画面２００に表示された操作ボタン２０２−２１２が操作された場合に、音声信号や駆動信号に従って振動子２０が振動される場合について説明したが、これに限定される必要はない。情報処理装置１０に設けられたハードウェアの操作ボタン１８が操作された場合にも、音声信号や駆動信号に従って振動子２０が振動されてもよい。かかる場合にも、音と振動で、プレイヤに操作情報やゲームの進行状況を報知（提示）することができる。
【００８８】
また、同じ機能を有する操作ボタンであっても、シーンや進行状況が異なる場合には、振動子２０は、異なるパターンで振動されてもよい。また、同じシーンであっても、振動子２０は、操作ボタンで指示する方向に応じて、異なるパターンで振動されてもよい。たとえば、追い風でプレイヤキャラクタ１０２が進行される場合と、向かい風でプレイヤキャラクタ１０２が進行される場合とでは、振動子２０の振動の仕方を異ならせることが考えられる。
【００８９】
図８は、他の情報処理装置１０の正面を斜め上方から見た斜視図である。この他の情報処理装置１０は、手持ち型（携帯型）のゲーム装置であり、外観構成が異なる以外は、図１（Ａ）、（Ｂ）に示した情報処理装置１０と同じである。以下、他の情報処理装置１０について説明するが、図１（Ａ）、（Ｂ）に示した情報処理装置１０と同様の構成については同じ参照符号を付してある。
【００９０】
図８に示すように、他の情報処理装置１０は、正面視で長方形状の筐体１２を備え、筐体１２の正面の中央に表示パネル１４が設けられる。この表示パネル１４の表示面上には、タッチパネル１６が設けられる。また、筐体１２の正面には、操作ボタン１８（１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、１８ｅ、１８ｆ、１８ｇ）が設けられる。図８に示す例では、表示パネル１４の右側に、操作ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、１８ｅが設けられ、表示パネル１４の左側に、操作ボタン１８ｆ、１８ｇが設けられる。操作ボタン１８ａ−１８ｅは、押しボタンであり、それぞれ、Ａボタン、Ｂボタン、Ｘボタン、Ｙボタンおよび電源ボタンである。操作ボタン１８ｆは、アナログパッドであり、表示パネル１４の表示面と平行な面内において操作部をスライド可能な構成であり、任意の方向を指示することができる。ただし、操作ボタン１８ｆは、押下可能な構成にもされることにより、方向のみならず、押下したことを入力することもできる。操作ボタン１８ｇは、十字ボタンであり、上下左右および斜め方向を指示することができる。
【００９１】
図示は省略するが、この他の情報処理装置１０もまた、振動子２０を備えるとともに、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒを備える。振動子２０、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒの配置は、図１（Ｂ）に示した配置と同じである。したがって、他の情報処理装置１０の筐体１２にも、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒが設けられる長手方向の両端部であり、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒが設けられる手前側の側面には、それぞれ、左側スピーカ２２Ｌおよび右側スピーカ２２Ｒからの音を放音孔１２ａが形成される。
【００９２】
この他の情報処理装置１０の電気的な構成は、図３に示したブロック図と同じである。ただし、操作ボタン１８は、操作ボタン１８ａ−１８ｇを含む。
【００９３】
プレイヤは、他の情報処理装置１０を、その長手方向（左右方向）の両端部を把持して使用する。つまり、操作ボタン１８ａ−１８ｅは、情報処理装置１０を把持したプレイヤの右手の親指で操作可能な範囲に設けられ、操作ボタン１８ｆおよび１８ｇは、情報処理装置１０を把持したプレイヤの左手の親指で操作可能な範囲に設けられる。
【００９４】
この他の情報処理装置１０は、ゲーム装置であるが、ゲームのみならず様々なアプリケーションを実行することが可能である。上述したように、無線通信モジュール５６を用いてアプリケーションを取得したり、他のゲーム装置と通信プレイしたりすることもできる。
【００９５】
なお、ゲームカード（または、ＳＤカード）を着脱可能なスロットを設けることにより、ゲームカードのような記憶媒体からアプリケーションを取得するようにしてもよい。説明の便宜上、ゲームカードと呼ぶが、ゲーム以外のアプリケーションが記憶されることもある。ゲームスロットに装着されたゲームカードは、インターフェイスを介してＣＰＵ５０と通信可能に接続される。
【００９６】
この他の情報処理装置１０のように、ハードウェアの操作ボタン１８を操作する場合にも、上記のように、振動子２０を振動させることにより、スピーカ２２から出力される音と振動により、操作情報やゲーム（アプリケーション）の進行状況をプレイヤに報知（提示）することができる。
【００９７】
たとえば、他の情報処理装置１０で上記のゲームがプレイされ、図６に示したゲーム画面１００が表示パネル１４に表示されていると仮定する。そして、図６の操作ボタン１２０と同じ機能が他の情報処理装置１０の操作ボタン１８ａに割り当てられている場合には、操作ボタン１８ａが操作されると、プレイヤキャラクタ１０２がジャンプされ、その効果音についての音声信号が、Ｄ／Ａ変換器６２ＬおよびＤ／Ａ変換器６２Ｒの少なくとも一方に入力されるとともに、モータドライバ６０に入力される。すると、ジャンプする効果音に同期して振動子２０が振動される。
【００９８】
また、操作ボタン１８ｆは、任意の方向を指示することができ、また、いずれかの方向を指示した状態で、パット状の操作部を周方向にスライドさせることもできる。かかる場合には、たとえば、周方向への入力に従って画面上で周方向に並べられたキャラクタを選択することができる。
【００９９】
なお、操作ボタン１８ｆは、アナログパットに限定される必要は無く、アナログスティックであってもよい。アナログスティックは、スティック状の操作部を傾倒させることにより、任意の方向を指示することができる。また、いずれかの方向を指示した状態で、スティック状の操作部を周方向に回転（回動）させることもできる。
【０１００】
また、ここで説明した操作ボタン１８ａ−１８ｆの機能は単なる一例であり、限定されるべきでない。他の情報処理装置１０を両手で把持したプレイヤの指が届く範囲であれば、個数や配置は任意に選択することができる。したがって、たとえば、操作ボタンは、プレイヤが情報処理装置１０を両手で把持した場合の左手または右手で操作可能な範囲に設けられてもよい。
【０１０１】
図９は文字入力画面３００の一例を示す。文字入力画面３００の上部には、入力された文字を表示する表示領域３０２が設けられる。また、文字入力画面３００の左端部および右端部には、入力する文字を選択するためのガイド画像３０４およびガイド画像３０６が表示される。また、ガイド画像３０４の下方には、操作ボタン３０８および操作ボタン３１０が表示される。操作ボタン３０８は、ガイド画像３０４およびガイド画像３０６に表示される文字を他の文字、数字または記号（スペースを含む）に切り替えるために用いられる。以下、文字、数字および記号を「文字等」ということがある。操作ボタン３１０は、ガイド画像３０４およびガイド画像３０６に表示される文字を大文字と小文字の間で切り替えるために用いられる。たとえば、図９に示す文字入力画面３００において、操作ボタン３１０が操作されると、ガイド画像３０４およびガイド画像３０６に表示される文字が小文字に変化され、操作ボタン３１０の表記が大文字に変化される。大文字が表記された操作ボタン３１０が操作されると、ガイド画像３０４およびガイド画像３０６に表示される文字が大文字に変化され、操作ボタン３１０の表記が小文字に変化される。さらに、ガイド画像３０４とガイド画像３０６の間には、選択された文字等を表示するための表示領域３２０が設けられる。
【０１０２】
ガイド画像３０４およびガイド画像３０６の各々には、選択可能な文字等が円周上に並んで表示される。ガイド画像３０４およびガイド画像３０６では、選択中の文字等がハイライト表示される。図９に示す例では、斜線を付すことにより、ハイライト表示されていることが示される。実際には、ハイライト表示は、他の文字等よりも輝度を高くしたり、他の文字等と異なる色を付したり、点滅させたりすることにより行われる。また、選択中の文字等が表示領域３２０に拡大表示される。
【０１０３】
たとえば、操作ボタン１８ｆを操作することにより、スライドされた方向に表示された文字等が選択される。この状態で、たとえば、操作ボタン（Ａボタン）１８ａが操作されると、選択中の文字等が入力され、入力された文字は表示領域３０２に左から順に表示される。
【０１０４】
図９に示す文字入力画面３００では、表示領域３０２に「Ｇ」が表示され、次に入力される候補として表示領域３２０に「Ａ」が選択された状態が示される。
【０１０５】
図示は省略するが、ガイド画像３０６に表示された文字等を入力する場合には、操作ボタン１８ｇの右方向ボタンを押下することにより、ハイライト表示される（選択される）文字等がガイド画像３０４に表示された文字等からガイド画像３０６に表示された任意の文字等に変化される。また、ガイド画像３０６に表示された文字等を入力している状態からガイド画像３０４に表示された文字等を入力する場合には、操作ボタン１８ｇの左方向ボタンを押下することにより、ハイライト表示される文字等がガイド画像３０６に表示された文字等からガイド画像３０４に表示された任意の文字等に変化される。
【０１０６】
さらに、操作ボタン１８ｇの下方向ボタンを押下することにより、操作ボタン３０８が選択される。操作ボタン３０８が選択された状態で、操作ボタン１８ａが押下されると、選択可能な文字等すなわちガイド画像３０４およびガイド画像３０６に表示される文字等が変化される。
【０１０７】
また、操作ボタン３０８が選択された状態で、左方向ボタンまたは右方向ボタンが押下されると、操作ボタン３０８が選択されていない状態に変化され、操作ボタン３１０が選択された状態に変化される。このとき、操作ボタン１８ａが押下されると、上述したように、ガイド画像３０４およびガイド画像３０６に表示される文字を大文字と小文字の間で切り替えられる。また、操作ボタン３１０が選択された状態で、左方向ボタンまたは右方向ボタンが押下されると、操作ボタン３１０が選択されていない状態に変化され、操作ボタン３０８が選択された状態に変化される。
【０１０８】
たとえば、操作ボタン１８ｆが周方向にスライドされる場合に、選択（指示）された文字等毎に（指示する方向に応じて）異なるパターンで振動子２０を振動させたり、指示された位置が文字等と文字等の境界を移動（通過）されるときに所定のパターンで振動子２０を振動させたりすることにより、選択（指示）される文字等が変化したことをプレイヤに分かり易く報知することができる。
【０１０９】
なお、図９に示す例では、文字等を入力する場合について説明したが、これに限定される必要はない。武器やアイテムの画像を円周上に並べて表示しておき、操作ボタン１８ｆを操作して、武器やアイテムを選択したりしてもよい。かかる場合には、武器を装備したり、アイテムを使用したりする場合の効果音の音声信号に従って振動子２０が振動されてもよい。このようにすれば、たとえば、プレイヤは画面を見ていなくても、音や振動により、選択された武器やアイテムを知ることができる。
【０１１０】
また、このような文字入力画面３００は、プレイヤの指示により、または、文字を入力するべき任意のタイミングで表示される。
【０１１１】
さらに、この実施例では、アルファベットを入力する場合について説明したが、これに限定される必要はない。平仮名を入力することも可能である。かかる場合には、たとえば、ガイド画像３０４に子音の文字が表示され、ガイド画像３０６に母音（あ段〜お段）の文字が表示され、子音と母音のそれぞれが選択されることにより、入力する平仮名が選択される。ただし、五十音図に従って平仮名を並べた場合に、子音は「あ行〜わ行」であり、母音は「あ段〜お段」である。
【０１１２】
詳細な説明は省略するが、この他の情報処理装置１０においても、音に合わせて振動子２０が振動されたり、操作ボタン１８ｆ以外の操作ボタン１８ａ−１８ｅ、１８ｇの操作に応じて振動子２０が振動されたりしてもよい。
【０１１３】
この実施例によれば、左右の端部のそれぞれにスピーカを設け、その間に振動子を設けるので、音と振動の発生のさせ方により、音のみならず、振動を定位させることができる。したがって、操作ボタンが操作された場合に、操作情報（操作内容）を音と振動でフィードバックすることができるので、操作性を向上させることができる。また、情報処理装置で実行されるアプリケーションの進行状況を音と振動で提示することができるので、ユーザに高い没入感を与えることができる。
【０１１４】
また、この実施例によれば、音声信号をスピーカから出力するとともに、この音声信号に従って振動子を振動させるので、音と振動を同期させることができる。したがって、聴覚のみならず、触覚により音を感じることができる。
【０１１５】
さらに、この実施例によれば、仮想の操作ボタンが操作された場合には、ハードウェアの操作ボタンが操作された場合に計測される振動波形に応じた駆動信号に従って振動子を振動させるので、プレイヤは、仮想の操作ボタンを操作しているにも拘わらず、ハードウェアの操作ボタンを操作している感覚を覚える。このため、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１１６】
さらにまた、この実施例によれば、情報処理装置の筐体の側面に放音孔を設けるので、プレイヤが情報処理装置を把持した場合に、把持した手で塞がれずに放音孔がプレイヤ側を向くので、容易に音を聞き取ることができる。
【０１１７】
なお、この実施例では、振動子は、左側スピーカおよび右側スピーカが設置された直線上であり、情報処理装置（筐体）の中央に配置されたが、これに限定される必要はない。たとえば、左側スピーカおよび右側スピーカの間であれば、一方のスピーカに重なるように配置されてもよい。つまり、振動子は、筐体の左右の端部の間や筐体の左右の端部以外に配置される。また、たとえば、情報処理装置の質量の中心または重心となる位置に配置されてもよい。さらに、振動が、減衰することなく、情報処理装置（筐体）を把持したプレイヤの左手および右手に伝達されるのであれば、筐体内のいずれの場所に配置されてもよい。したがって、他の電子部品の配置によって出来た空きスペースに振動子を配置することもできる。たとえば、振動子を筐体の左右の端部以外に設けるようにすれば、左右の端部のいずれかに振動が偏ってしまうのを防止することができる。
【０１１８】
また、この実施例では、仮想の操作ボタンまたはハードウェアの操作ボタンのような入力手段が操作された場合に、振動子が振動されるようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、情報処理装置は、他の入力手段として、加速度センサを備えるため、加速度の変化に応じて、振動子が振動されるようにしてもよい。ただし、加速度センサに代えて、または、加速度センサとともにジャイロセンサが設けられる場合には、角速度の変化に応じて、振動子が振動されたり、加速度と角速度の変化に応じて、振動子が振動されたりしてもよい。このようにすれば、情報処理装置（筐体）を傾けたり回転させたりするなどの操作を行うことに応じて、振動を提示することができる。
【０１１９】
また、他の実施例として、加速度センサの出力に基づいて情報処理装置（筐体）の姿勢（横持ちまたは縦持ち）を検知し、検知した姿勢に応じて、２つのスピーカを選択的に使用するようにしてもよい。具体的には、実施例で示したように、プレイヤが情報処理装置を横持ちにした場合には、左側スピーカと右側スピーカの両方が使用される。また、プレイヤが情報処理装置を縦持ちにした場合には、左側スピーカと右側スピーカのいずれが手前側（プレイヤ側）であるかが判断され、手前側に位置するスピーカまたは手前側に位置しないスピーカが使用される。
【０１２０】
また、この実施例では、表示パネル上にタッチパネルを設けるようにしたが、これに限定される必要はない。タッチパネルは、表示パネルに対するタッチ入力（タッチ操作）を検知可能であり、情報処理装置（筐体）を把持したときに、プレイヤの指が届く範囲に設けられればよい。したがって、たとえば、タッチパネルは、筐体の背面側に設けられてもよい。
【０１２１】
さらに、この実施例では、他の情報処理装置（ゲーム装置）においてもタッチパネルを設けるようにしたが、タッチパネルは設けなくてもよい。
【０１２２】
さらにまた、この実施例では、情報処理装置単体で様々なアプリケーションを実行するようにしたが、情報処理装置をコントローラのような入力装置として機能させることも可能である。たとえば、図６に示したゲーム画面１００において、プレイヤキャラクタ１０２や背景画像１０４を表示せずに、操作ボタン１１２−１２２のみを表示するようにし、操作ボタン１１２−１２２の操作に従う操作データを別体のゲーム装置に送信するようにしてもよい。また、図７に示した武器選択画面２００は、情報処理装置を入力装置として用いる場合にも表示されてよい。ただし、操作データまたは選択された武器等のデータが別体のゲーム装置に送信される。さらに、図９に示した文字入力画面３００も、情報法処理装置を入力装置として用いる場合にも表示されてよい。かかる場合にも、操作データまたは選択された文字等のデータが別体のゲーム装置に送信される。
【０１２３】
また、この実施例で示した情報処理装置の外観構成や画面は一例であり、限定させるべきではなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
【符号の説明】
【０１２４】
１０  …情報処理装置
１２  …筐体
１４  …表示パネル
１６  …タッチパネル
１８  …操作ボタン
２０  …振動子
２２  …スピーカ
５０  …ＣＰＵ
５２  …ＲＡＭ
５４  …フラッシュメモリ
５６  …無線通信モジュール
５８  …表示ドライバ
６０  …モータドライバ
６４  …加速度センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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