(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、
特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、
前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記ゲーム要素処理部は、
第１のゲーム要素に対して、前記変化処理として第１の変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素に対して、前記第１の変化処理に対応する変化処理であって前記第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行い、
前記第２のゲーム要素は、前記第１のゲーム要素を抽象化した表示物であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第１の変化処理として、前記第１のゲーム要素に対して、第１の追加態様で特徴要素を追加する処理を行った場合に、前記第２の変化処理として、前記第２のゲーム要素に対して、前記第１の追加態様とは異なる第２の追加態様で対応特徴要素を追加する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第１の変化処理として、前記第１のゲーム要素に対して、Ｍ個の特徴要素を追加する処理を行った場合に、前記第２の変化処理として、前記第２のゲーム要素に対して、Ｎ個の対応特徴要素を追加する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第１の変化処理として、前記第１のゲーム要素の特徴要素を第１の変更態様で変更する処理を行った場合に、前記第２の変化処理として、前記第２のゲーム要素の対応特徴要素を前記第１の変更態様とは異なる第２の変更態様で変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第１の変化処理として、前記第１のゲーム要素の特徴要素の属性情報を前記第１の変更態様で変更する処理を行った場合に、前記第２の変化処理として、前記第２のゲーム要素の対応特徴要素の属性情報を前記第１の変更態様とは異なる前記第２の変更態様で変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、
特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、
前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記ゲーム要素処理部は、
第１のゲーム要素に対して、前記変化処理として第１の変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素に対して、前記第１の変化処理に対応する変化処理であって前記第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行い、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第１の変化処理として、前記第１のゲーム要素において特徴要素を追加する処理及び特徴要素を変更する処理のうちの一方の処理を行った場合に、前記第２の変化処理として、前記第２のゲーム要素において前記一方とは異なる他方の処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、
特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、
前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記ゲーム要素処理部は、
第１のゲーム要素に対して、前記変化処理として第１の変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素に対して、前記第１の変化処理に対応する変化処理であって前記第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行い、
前記第１の変化処理と前記第２の変化処理は、変化量又は変化個数が異なる変化処理であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、
特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、
前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記ゲーム要素処理部は、
第１のゲーム要素に対して、前記変化処理として第１の変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素に対して、前記第１の変化処理に対応する変化処理であって前記第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行い、
前記表示処理部は、
前記第２のゲーム要素の対応特徴要素がプレーヤにより指示された場合に、前記第２のゲーム要素の対応特徴要素に対応する前記第１のゲーム要素の特徴要素についての情報を表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、
特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、
前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記ゲーム要素処理部は、
第１のゲーム要素に対して、前記変化処理として第１の変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素に対して、前記第１の変化処理に対応する変化処理であって前記第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行い、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第１のゲーム要素の特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行った場合に、前記第２のゲーム要素の対応特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記第１のゲーム要素に追加した特徴要素の第１の表示位置に対応する前記第２のゲーム要素での第２の表示位置に、対応特徴要素を表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第２のゲーム要素に対して前記変化処理を行った場合に、前記第１のゲーム要素に対して前記変化処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素の特徴要素の編集処理を行う編集処理部を含み、
前記ゲーム要素処理部は、
前記編集処理の結果に基づいて、前記第１のゲーム要素の前記変化処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、
特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、
前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記ゲーム要素処理部は、
第１のゲーム要素に対して、前記変化処理として第１の変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素に対して、前記第１の変化処理に対応する変化処理であって前記第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行い、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第１のゲーム要素の特徴要素についての状況情報を、前記第２のゲーム要素を用いてプレーヤに通知するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記第１のゲーム要素は第１のカテゴリーに属するゲーム要素であり、前記第２のゲーム要素は第２のカテゴリーに属するゲーム要素であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記第１のゲーム要素は、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物であり、
前記第２のゲーム要素は、プレーヤのマッチング画面に表示される表示物、プレーヤが使用するゲーム媒体に表示される表示物、又はプレーヤに対してゲーム状況情報を伝達する表示物であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素は、前記特徴要素である３次元オブジェクトにより構成される表示物であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、
特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、
前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム要素処理部は、
第１のゲーム要素に対して、前記変化処理として第１の変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素に対して、前記第１の変化処理に対応する変化処理であって前記第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行い、
前記第２のゲーム要素は、前記第１のゲーム要素を抽象化した表示物であることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、
特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、
前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム要素処理部は、
第１のゲーム要素に対して、前記変化処理として第１の変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素に対して、前記第１の変化処理に対応する変化処理であって前記第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行い、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第１の変化処理として、前記第１のゲーム要素において特徴要素を追加する処理及び特徴要素を変更する処理のうちの一方の処理を行った場合に、前記第２の変化処理として、前記第２のゲーム要素において前記一方とは異なる他方の処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、
特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、
前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム要素処理部は、
第１のゲーム要素に対して、前記変化処理として第１の変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素に対して、前記第１の変化処理に対応する変化処理であって前記第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行い、
前記第１の変化処理と前記第２の変化処理は、変化量又は変化個数が異なる変化処理であることを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、
特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、
前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム要素処理部は、
第１のゲーム要素に対して、前記変化処理として第１の変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素に対して、前記第１の変化処理に対応する変化処理であって前記第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行い、
前記表示処理部は、
前記第２のゲーム要素の対応特徴要素がプレーヤにより指示された場合に、前記第２のゲーム要素の対応特徴要素に対応する前記第１のゲーム要素の特徴要素についての情報を表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、
特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、
前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム要素処理部は、
第１のゲーム要素に対して、前記変化処理として第１の変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素に対して、前記第１の変化処理に対応する変化処理であって前記第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行い、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第１のゲーム要素の特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行った場合に、前記第２のゲーム要素の対応特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、
特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、
前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム要素処理部は、
第１のゲーム要素に対して、前記変化処理として第１の変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素に対して、前記第１の変化処理に対応する変化処理であって前記第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行い、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第１のゲーム要素の特徴要素についての状況情報を、前記第２のゲーム要素を用いてプレーヤに通知するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーム空間のマップ上に、大砲等の兵器や、城、兵舎等の建造物を表すオブジェクトを配置して、要塞等の自身の陣地を構築するシミュレーションゲームを実現するゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、プレーヤは、自身が構築した陣地を敵の攻撃から守ったり、敵の陣地に攻撃を仕掛けることで、ゲームを楽しむ。このようなゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献１に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１９５８４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このゲームシステムでは、陣地に配置可能な配置オブジェクトの種類等が限定されているため、どのプレーヤが陣地を構築しても、どれも似たような外観となってしまう。このため、自身が構築した陣地に対するプレーヤの思い入れ愛着度を今ひとつ高めることができず、飽きが来やすいゲームになってしまうという問題がある。
【０００５】
また、従来より、ゲーム要素の１つであるキャラクタの絵柄が描かれたカードを用いたゲームをプレイできるカードゲームシステムが知られている。しかしながら、これまでのカードゲームシステムでは、それぞれのカードに専用のキャラクタの絵柄が描かれているだけであるため、プレーヤが使用するカードの多様性や希少度を高めることが難しかった。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、ゲーム要素の多様な変化処理を実現できるゲームシステム、及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部と、を含み、前記ゲーム要素処理部は、前記第１のゲーム要素に対して、前記変化処理として第１の変化処理を行った場合に、前記第２のゲーム要素に対して、前記第１の変化処理に対応する変化処理であって前記第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様では、特徴要素により構成されるゲーム要素に対して、特徴要素を追加する処理及び特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理が行われる。そして、特徴要素の追加処理及び変更処理の少なくとも一方の処理である変化処理として、第１のゲーム要素に対して第１の変化処理が行われると、第２のゲーム要素に対しては、第１の変化処理に対応する変化処理であって第１の変化処理とは異なる第２の変化処理が行われる。例えば第１、第２のゲーム要素に対して異なる変化処理が連動して行われるようになる。このようにすれば、第１のゲーム要素での特徴要素の変化態様と、第２のゲーム要素での特徴要素の変化態様が異なるようになり、ゲーム要素の多様な変化処理を実現できるゲームシステム等の提供が可能になる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第１の変化処理として、前記第１のゲーム要素に対して、第１の追加態様で特徴要素を追加する処理を行った場合に、前記第２の変化処理として、前記第２のゲーム要素に対して、前記第１の追加態様とは異なる第２の追加態様で対応特徴要素を追加する処理を行ってもよい。
【００１０】
このようにすれば、第１のゲーム要素に特徴要素が追加されると、第２のゲーム要素に対しても対応特徴要素が追加されると共に、第１のゲーム要素での特徴要素の追加態様と、第２のゲーム要素での対応特徴要素の追加態様が異なるようになる。これにより、ゲーム要素に対する特徴要素の多様な追加処理を実現できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第１の変化処理として、前記第１のゲーム要素に対して、Ｍ個の特徴要素を追加する処理を行った場合に、前記第２の変化処理として、前記第２のゲーム要素に対して、Ｎ個の対応特徴要素を追加する処理を行ってもよい。
【００１２】
このようにすれば、第１のゲーム要素に対してＭ個の特徴要素が追加された場合に、第２のゲーム要素に対してはＮ個の対応特徴要素が追加されるようになり、第１のゲーム要素での特徴要素の追加個数と、第２のゲーム要素での特徴要素の追加個数を異ならせることが可能になる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第１の変化処理として、前記第１のゲーム要素の特徴要素を第１の変更態様で変更する処理を行った場合に、前記第２の変化処理として、前記第２のゲーム要素の対応特徴要素を前記第１の変更態様とは異なる第２の変更態様で変更する処理を行ってもよい。
【００１４】
このようにすれば、第１のゲーム要素の特徴要素が変更されると、第２のゲーム要素の対応特徴要素についても変更されると共に、第１のゲーム要素での特徴要素の変更態様と、第２のゲーム要素での対応特徴要素の変更態様が異なるようになる。これにより、ゲーム要素の特徴要素の多様な変更処理を実現できるようになる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第１の変化処理として、前記第１のゲーム要素の特徴要素の属性情報を前記第１の変更態様で変更する処理を行った場合に、前記第２の変化処理として、前記第２のゲーム要素の対応特徴要素の属性情報を前記第１の変更態様とは異なる前記第２の変更態様で変更する処理を行ってもよい。
【００１６】
このようにすれば、第１のゲーム要素での特徴要素の属性情報の変更態様と、第２のゲーム要素での対応特徴要素の属性情報の変更態様が異なるようになる。従って、第１、第２のゲーム要素において、異なる変更態様でその属性情報が変更されるようになり、ゲーム要素の特徴要素の多様な変更処理を実現できる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第１の変化処理として、前記第１のゲーム要素において特徴要素を追加する処理及び特徴要素を変更する処理のうちの一方の処理を行った場合に、前記第２の変化処理として、前記第２のゲーム要素において前記一方とは異なる他方の処理を行ってもよい。
【００１８】
このようにすれば、例えば第１のゲーム要素において特徴要素の追加処理が行われた場合に、第２のゲーム要素では対応特徴要素の変更処理が行われたり、第１のゲーム要素において特徴要素の変更処理が行われた場合に、第２のゲーム要素では対応特徴要素の追加処理が行われるようになる。これにより、ゲーム要素の特徴要素の多様な追加処理や変更処理を実現できるようになる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記第１の変化処理と前記第２の変化処理は、変化量又は変化個数が異なる変化処理であってもよい。
【００２０】
このようにすれば、第１のゲーム要素での第１の変化処理による変化量又は変化個数と、第２のゲーム要素での第２の変化処理による変化量又は変化個数とを、異ならせることが可能になる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記第２のゲーム要素の対応特徴要素がプレーヤにより指示された場合に、前記第２のゲーム要素の対応特徴要素に対応する前記第１のゲーム要素の特徴要素についての情報を表示する処理を行ってもよい。
【００２２】
このようにすれば、プレーヤが第２のゲーム要素の対応特徴要素を指示することで、第２のゲーム要素の対応特徴要素に対応する第１のゲーム要素の特徴要素の情報を、プレーヤに対して知らせることが可能になる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第１のゲーム要素の特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行った場合に、前記第２のゲーム要素の対応特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行ってもよい。
【００２４】
このようにすれば、第１のゲーム要素の特徴要素が損傷又は欠損すると、第２のゲーム要素の対応特徴要素も損傷又は欠損するようになり、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素での連動した特徴要素の変更処理を実現できるようになる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記第１のゲーム要素に追加した特徴要素の第１の表示位置に対応する前記第２のゲーム要素での第２の表示位置に、対応特徴要素を表示する処理を行ってもよい。
【００２６】
このようにすれば、第１のゲーム要素に特徴要素が追加されると、追加された特徴要素の表示位置に対応する表示位置に、第２のゲーム要素の対応特徴要素が追加されて表示されるようになる。従って、例えば第２のゲーム要素が第１のゲーム要素を抽象化したものなどであることを、より強くプレーヤに感じさせることが可能になる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第２のゲーム要素に対して前記変化処理を行った場合に、前記第１のゲーム要素に対して前記変化処理を行ってもよい。
【００２８】
このようにすれば、第１のゲーム要素の変化処理が行われた場合に、第２のゲーム要素の変化処理が連動して行われるのみならず、第２のゲーム要素の変化処理が行われた場合にも、第１のゲーム要素の変化処理が連動して行われるようになり、ゲーム要素のより多様な変化処理を実現できる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記ゲーム要素の特徴要素の編集処理を行う編集処理部を含み（編集処理部としてコンピュータを機能させ）、前記ゲーム要素処理部は、前記編集処理の結果に基づいて、前記第１のゲーム要素の前記変化処理を行ってもよい。
【００３０】
このようにすれば、編集処理により第１のゲーム要素の変化処理が行われると、これに連動して第２のゲーム要素の変化処理も行われるになる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第１のゲーム要素の特徴要素についての状況情報を、前記第２のゲーム要素を用いてプレーヤに通知するための処理を行ってもよい。
【００３２】
このようにすれば、第２のゲーム要素を有効活用して、第１のゲーム要素の特徴要素の状況情報をプレーヤに通知できるようになる。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記第１のゲーム要素は第１のカテゴリーに属するゲーム要素であり、前記第２のゲーム要素は第２のカテゴリーに属するゲーム要素であってもよい。
【００３４】
このようにすれば、互い異なるカテゴリーに属する第１、第２のゲーム要素を、連動した変化処理を利用して、互いに対応づけることなどが可能になる。
【００３５】
また本発明の一態様では、前記第１のゲーム要素は、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物であり、前記第２のゲーム要素は、プレーヤのマッチング画面に表示される表示物、プレーヤが使用するゲーム媒体に表示される表示物、又はプレーヤに対してゲーム状況情報を伝達する表示物であってもよい。
【００３６】
このようにすれば、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物の特徴要素の変化処理が行われた場合に、マッチング画面に表示される表示物、ゲーム媒体に表示される表示物、又はゲーム状況情報を伝達する表示物に対しても、その特徴要素の変化処理が行われるようになる。
【００３７】
また本発明の一態様では、前記第２のゲーム要素は、前記第１のゲーム要素を抽象化した表示物であってもよい。
【００３８】
このようにすれば、第１のゲーム要素を抽象化したものとして、第２のゲーム要素を提供し、これらの第１、第２のゲーム要素での連動した変化処理を実現できるようになる。
【００３９】
また本発明の一態様では、前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素は、前記特徴要素である３次元オブジェクトにより構成される表示物であってもよい。
【００４０】
このように第１、第２のゲーム要素が３次元オブジェクトにより構成されていれば、第１、第２のゲーム要素の連動した変化処理を簡素な処理で実現することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】第１のゲーム要素である陣地の例。
【図５】第２のゲーム要素であるキャラクタの例。
【図６】陣地への特徴要素の追加処理の説明図。
【図７】陣地への特徴要素の追加に連動してキャラクタに特徴要素を追加する手法の説明図。
【図８】陣地への特徴要素の追加処理の説明図。
【図９】陣地への特徴要素の追加に連動してキャラクタに特徴要素を追加する手法の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）は陣地への特徴要素の追加処理とキャラクタへの特徴要素の追加処理を異なる追加態様で行う手法の説明図。
【図１１】陣地への特徴要素の追加処理とキャラクタへの特徴要素の追加処理を異なる追加態様で行う手法の説明図。
【図１２】陣地の特徴要素の損傷又は欠損に連動してキャラクタの特徴要素を損傷又は欠損させる処理の説明図。
【図１３】陣地の特徴要素の損傷又は欠損に連動してキャラクタの特徴要素を損傷又は欠損させる処理の説明図。
【図１４】陣地の特徴要素の変更処理とキャラクタの特徴要素の変更処理を異なる変更態様で行う手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は陣地の特徴要素の属性情報の変更処理とキャラクタの特徴要素の属性情報の変更処理を異なる変更態様で行う手法の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）は陣地に追加した特徴要素の表示位置に対応するキャラクタでの表示位置に、対応特徴要素を表示する手法の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）はキャラクタの特徴要素の変化処理に連動して陣地の特徴要素の変化処理を行う手法の説明図。
【図１８】陣地の特徴要素の編集処理の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）はキャラクタを用いたマッチング画面の例、図１９（Ｂ）はゲーム媒体であるカードにキャラクタを用いる例。
【図２０】陣地の特徴要素についての状況情報をキャラクタを用いてプレーヤに通知する手法の説明図。
【図２１】図２１は第１、第２のゲーム要素のゲーム要素情報の例。
【図２２】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【図２３】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４３】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００４４】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。また、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００４５】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
【００４６】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００４７】
端末装置ＴＭ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
【００４８】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。
【００４９】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
【００５０】
処理部６００（処理部１００）の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Processing Unit）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。メモリ（記憶部６７０、１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部６００（処理部１００）の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００５１】
処理部６００は、入力処理部６０２、演算処理部６１０、出力処理部６４０を含む。演算処理部６１０は、ゲーム処理部６１１、ゲーム要素処理部６１２、編集処理部６１６、認証処理部６１７、課金処理部６１８、管理処理部６１９、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。ゲーム要素処理部６１２は追加処理部６１３、変更処理部６１４を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリ）により実現できる。
【００５２】
入力処理部６０２は、操作部６６０により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部６７０から情報を読み出す処理や、通信部６９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部６０２は、操作部６６０で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部６７０から読み出す処理や、サーバシステム５００の外部装置（端末装置、他のサーバシステム等）からネットワーク５１０を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。
【００５３】
演算処理部６１０は、各種の演算処理を行う。例えばゲーム処理、ゲーム要素処理、編集処理、認証処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
【００５４】
ゲーム処理部６１１（ゲーム処理のプログラムモジュール）はゲーム処理を行う。ゲーム処理は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などである。或いはゲーム処理として、オブジェクト空間に複数のオブジェクトを配置設定するオブジェクト空間設定処理、オブジェクト空間において移動体を移動（又は動作）させる移動体処理、オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御処理、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算処理などを行うようにしてもよい。
【００５５】
ゲーム要素処理部６１２、編集処理部６１６（ゲーム要素処理、編集処理のプログラムモジュール）は、ゲーム要素処理、編集処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
【００５６】
認証処理部６１７（認証処理のプログラムモジュール）はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。
【００５７】
課金処理部６１８（課金処理のプログラムモジュール）は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
【００５８】
管理処理部６１９（管理処理のプログラムモジュール）は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００５９】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１９は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００６０】
表示処理部６２０（表示処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０（音処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００６１】
出力処理部６４０は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部６４０は、記憶部６７０に情報を書き込む処理や、通信部６９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部６４０は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部６７０に書き込む処理や、サーバシステム５００の外部装置（端末装置、他のサーバシステム等）に対してネットワーク５１０を介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００６２】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００６３】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、半導体メモリ、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。
【００６４】
記憶部６７０は、ゲーム要素情報記憶部６７２、リンク情報記憶部６７４、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲーム要素情報記憶部６７２はゲーム要素についての各種の情報を記憶する。例えばゲーム要素のモデル情報（モデルの構成情報）、カテゴリー情報や、ゲーム要素を構成する特徴要素の属性情報（画像情報、形状情報）などを記憶する。リンク情報６７４は、ゲーム要素の特徴要素についてのリンク情報を記憶する。例えば第１のゲーム要素の特徴要素と、当該特徴要素に対応する第２のゲーム要素の対応特徴要素とを関連づけるためのリンク情報を記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
【００６５】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）、ＨＤＤ、半導体メモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００６６】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６７】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００６８】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００６９】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、前述した図２の処理部６００と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリにより実現できる。
【００７０】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。演算処理部１１０は、ゲーム処理部１１１、ゲーム要素処理部１１２、編集処理部１１６、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。ゲーム要素処理部１１２は追加処理部１１３、変更処理部１１４を含む。
【００７１】
入力処理部１０２は、操作部１６０により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部１７０から情報を読み出す処理や、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部１０２は、操作部１６０で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を記憶部１７０から読み出す処理や、端末装置ＴＭの外部装置（サーバシステム、他の端末装置等）からネットワーク５１０を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ゲーム処理部１１１は、前述した各種のゲーム処理を行う。ゲーム要素処理部１１２、編集処理部１１６は、ゲーム要素処理、編集処理を行う。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。なお、本実施形態のゲーム処理、ゲーム要素処理、編集処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。例えばネットワークを利用しないスタンドアローンのゲームシステムの場合には、ゲームシステムである端末装置ＴＭにより本実施形態の各処理が行われる。
【００７２】
操作部１６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００７３】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００７４】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリ、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、ゲーム要素情報記憶部１７２、リンク情報記憶部１７４を含む。
【００７５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００７６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７７】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００７８】
通信部１９６は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００７９】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００８０】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００（或いは端末装置ＴＭ）が、ゲーム要素情報記憶部６７２（ゲーム要素情報記憶部１７２）、ゲーム要素処理部６１２（ゲーム要素処理部１１２）、表示処理部６２０（表示処理部１２０）を含む。なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム５００により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置ＴＭにより実現したり、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。
【００８１】
ゲーム要素情報記憶部６７２（ゲーム要素情報記憶部１７２。以下、同様）は、プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶する。ゲーム要素処理部６１２（ゲーム要素処理部１１２。以下、同様）、特徴要素により構成されるゲーム要素に対して変化処理を行う。例えば、ゲーム要素（第１、第２のゲーム要素）に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行う。特徴要素の追加処理は追加処理部６１３（１１３）が行い、特徴要素の変更処理は変更処理部６１４（１１４）が行う。表示処理部６２０（表示処理部１２０。以下、同様）は、ゲーム要素の表示処理を行う。例えば表示物であるゲーム要素を表示部に表示する処理を行う。
【００８２】
そして本実施形態ではゲーム要素処理部６１２（１１２）が、第１のゲーム要素に対して、変化処理（追加処理、変更処理）として第１の変化処理（第１の追加処理、第１の変更処理）を行った場合に、第２のゲーム要素に対して、第１の変化処理に対応（連動）する変化処理であって第１の変化処理とは異なる第２の変化処理（第２の追加処理、第２の変更処理）を行う。例えばゲーム要素処理部６１２は、第１のゲーム要素の変化処理を行った場合に、この変化処理に連動して第２のゲーム要素に対しても変化処理を行う。第１の変化処理に対応する変化処理は、例えばこのように第１の変化処理と連動した変化処理である。例えばゲーム要素処理部６１２は、第１のゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理を行った場合に、これに連動して、第２のゲーム要素に対しても、当該特徴要素に対応する対応特徴要素を追加する処理を行う。また第１のゲーム要素の既存の特徴要素を変更する処理（特徴要素を損傷又は欠損させる処理等）を行った場合に、これに連動して、第２のゲーム要素の既存の対応特徴要素を変更する処理（対応特徴要素を損傷又は欠損させる処理等）を行う。或いは第１のゲーム要素に対して特徴要素の追加処理を行った場合に、これに連動して、第２のゲーム要素の特徴要素の変更処理を行ってもよい。或いは第１のゲーム要素の特徴要素の変更処理を行った場合に、これに連動して、第２のゲーム要素に対して特徴要素の追加処理を行ってもよい。
【００８３】
そして本実施形態では、これらの変化処理において、第１のゲーム要素に対して第１の変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素に対しては、それとは異なる第２の変化処理を行う。例えば、リンク情報記憶部６７４（１７４）は、第１のゲーム要素の特徴要素と、第２のゲーム要素の対応特徴要素を関連づけるリンク情報を記憶している。このリンク情報を用いることで、第１、第２のゲーム要素の特徴要素を連動させて変化させる処理を実現できるようになる。
【００８４】
ここで、第１、第２のゲーム要素は、プレーヤがゲームにおいて使用する要素であり、ゲーム画面に表示される表示物である。例えば第１、第２のゲーム要素は、ゲーム画面の構成要素となる表示物である。また特徴要素は、第１、第２のゲーム要素の構成要素である。例えば特徴要素は、表示物である第１、第２のゲーム要素を構成するオブジェクトである。より望ましくは、特徴要素は、表示物である第１、第２のゲーム要素を構成する３次元オブジェクトである。そして第１、第２のゲーム要素の変化処理は、第１、第２のゲーム要素に、新たな特徴要素（新たなオブジェクト）を追加したり、既存の特徴要素（既存のオブジェクト）を変更する処理である。特徴要素の追加処理は、例えば当該特徴要素を、第１、第２のゲーム要素を構成する特徴要素としてゲーム要素情報記憶部６７２（１７２）に登録する処理などである。特徴要素の変更処理は、例えば当該特徴要素の属性情報（画像情報、形状情報、各種パラメータ）を変更する処理などである。本実施形態では、追加処理、変更処理が、第１、第２のゲーム要素において異なった追加態様、変更態様で行われる。
【００８５】
例えばゲーム要素処理部６１２が、第１の変化処理として、第１のゲーム要素に対して、第１の追加態様で特徴要素を追加する処理を行ったとする。この場合にゲーム要素処理部１１２は、第２の変化処理として、第２のゲーム要素に対して、第１の追加態様とは異なる第２の追加態様で対応特徴要素を追加する処理を行う。即ち、第１のゲーム要素に対して特徴要素の追加処理を行った場合に、これに連動して第２のゲーム要素に対しても対応特徴要素の追加処理を行うが、第１のゲーム要素での特徴要素の追加態様と、第２のゲーム要素での対応特徴要素の追加態様を異ならせる。
【００８６】
具体的にはゲーム要素処理部６１２は、第１の変化処理として、第１のゲーム要素に対して、Ｍ個の特徴要素を追加する処理を行った場合に、第２の変化処理として、第２のゲーム要素に対して、Ｎ個の対応特徴要素を追加する処理を行う。ここでＭ、Ｎは異なる自然数である。即ち、第１のゲーム要素に追加する特徴要素の個数（Ｍ）と、第２のゲーム要素に追加する特徴要素の個数（Ｎ）が異なっており、追加態様である追加個数が異なっている。なお、追加態様を異ならせる処理は、このような追加個数を異なる処理には限定されない。例えば第１のゲーム要素で追加される特徴要素と、第２のゲーム要素で追加される対応特徴要素とで、属性情報（画像情報、形状情報、カテゴリー情報等）を異ならせる処理などであってもよい。
【００８７】
またゲーム要素処理部６１２が、第１の変化処理として、第１のゲーム要素の特徴要素を第１の変更態様で変更する処理を行ったとする。この場合にゲーム要素処理部６１２は、第２の変化処理として、第２のゲーム要素の対応特徴要素を第１の変更態様とは異なる第２の変更態様で変更する処理を行う。即ち、第１のゲーム要素の特徴要素の変更処理を行った場合に、これに連動して第２のゲーム要素の対応特徴要素の変更処理を行うが、第１のゲーム要素での特徴要素の変更態様と、第２のゲーム要素での対応特徴要素の変更態様を異ならせる。
【００８８】
具体的にはゲーム要素処理部６１２は、第１の変化処理として、第１のゲーム要素の特徴要素の属性情報を第１の変更態様で変更する処理を行った場合に、第２の変化処理として、第２のゲーム要素の対応特徴要素の属性情報を第１の変更態様とは異なる第２の変更態様で変更する処理を行う。例えば第１のゲーム要素において特徴要素の第１の種類の属性情報を変更した場合に、第２のゲーム要素では対応特徴要素の第２の種類の属性情報を変更する処理を行う。或いは、第１のゲーム要素において特徴要素の属性情報を第１の変化量で変化させる変更処理を行った場合に、第２のゲーム要素では対応特徴要素の属性情報を第１の変化量とは異なる第２の変化量で変化させる変更処理を行う。
【００８９】
ここで特徴要素の属性情報は、例えば特徴要素であるオブジェクトの画像情報（色、テクスチャ等）や形状情報（ポリゴン情報）やカテゴリー情報などである。例えば第１、第２の変更処理を異ならせることで、第１のゲーム要素の特徴要素の画像の変化と、第２のゲーム要素の対応特徴要素の画像の変化が、異なるようになる。なお、特徴要素の変更態様を異ならせる処理は、このような特徴要素の属性情報の変更処理を異ならせる処理には限定されない。例えば特徴要素の属性情報以外の情報を異ならせる処理であってもよい。
【００９０】
またゲーム要素処理部６１２は、第１の変化処理として、第１のゲーム要素において特徴要素を追加する処理及び特徴要素を変更する処理のうちの一方の処理を行った場合に、第２の変化処理として、第２のゲーム要素において一方とは異なる他方の処理を行う。例えば第１のゲーム要素で新たな特徴要素の追加処理を行った場合に、第２のゲーム要素では既存の特徴要素を変更する処理を行う。或いは第１のゲーム要素で既存の特徴要素の変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素では新たな特徴要素を追加する処理を行う。
【００９１】
また第１の変化処理と第２の変化処理は、例えば変化量又は変化個数が異なる変化処理である。
【００９２】
例えば第１の変化処理による特徴要素についての変化量（変化値）と、第２の変化処理による特徴要素についての変化量（変化値）は異なっている。例えば、変化処理により特徴要素の属性情報等が変化する場合には、第１の変化処理と第２の変化処理とでは、属性情報等の変化量（変化値）が異なっている。また特徴要素が表示物である場合に、第１の変化処理と第２の変化処理とでは、表示物の表示サイズの変化量（変化値）が異なっている。
【００９３】
また変化処理により特徴要素の個数が変化する場合には、第１の変化処理と第２の変化処理とでは、特徴要素の変化個数が異なっている。例えば変化処理として特徴要素の追加処理が行われる場合には、第１の変化処理と第２の変化処理とで、特徴要素の追加個数が異なっている。また変化処理として特徴要素の変更処理が行われる場合には、第１の変化処理と第２の変化処理とで、特徴要素の変更個数が異なっている。
【００９４】
また表示処理部１２０は、第２のゲーム要素の対応特徴要素がプレーヤにより指示された場合に、第２のゲーム要素の対応特徴要素に対応する第１のゲーム要素の特徴要素についての情報を表示する処理を行う。
【００９５】
例えばタッチパネル操作やカーソル操作などにより、プレーヤが第２のゲーム要素の対応特徴要素を指示したとする。すると、その対応特徴要素に対応する第１のゲーム要素の特徴要素についての情報が表示されるようになる。このようにすれば、例えば第１の変化処理と第２の変化処理とで変化量、変化個数等が異なる場合に、プレーヤは、この情報の表示を見ることで、これらの変化量、変化個数等の違いを確認できるようになる。
【００９６】
またゲーム要素処理部６１２は、第１のゲーム要素の特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行った場合に、第２のゲーム要素の対応特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行う。例えば、第１のゲーム要素において特徴要素が損傷又は欠損すると、それに連動して第２のゲーム要素でも対応特徴要素が損傷又は欠損するようにする。
【００９７】
ここで、特徴要素を損傷させる処理は、特徴要素の画像情報、形状情報等の属性情報を変化させて、特徴要素が損傷して見えるような画像を生成する処理などである。また特徴要素を欠損させる処理は、例えばゲーム要素から既存の特徴要素を削除（消去）する処理などである。
【００９８】
また表示処理部６２０（１２０）は、第１のゲーム要素に追加した特徴要素の第１の表示位置に対応する第２のゲーム要素での第２の表示位置に、対応特徴要素を表示する処理を行う。例えば第１のゲーム要素において、第１の表示位置に特徴要素が追加されて表示されるようになった場合には、第２のゲーム要素では、第１の表示位置に対応する第２の表示位置に対応特徴要素が追加されて表示されるようにする。なお第１のゲーム要素において、第１の表示位置に表示される特徴要素を変更した場合には、第２のゲーム要素では、第１の表示位置に対応する第２の表示位置に表示される対応特徴要素を変更する処理を行うようにする。なお、これらの第１、第２の表示位置は、各々、第１のゲーム要素の特徴要素の情報、第２のゲーム要素の対応特徴要素の情報として、ゲーム要素情報記憶部６７２（１７２）に記憶してもよい。
【００９９】
また本実施形態のゲームシステム（サーバシステム、端末装置）は、ゲーム要素の特徴要素の編集処理を行う編集処理部６１６（編集処理部１１６。以下、同様）を含む。例えば編集処理部６１６は、プレーヤが入力した操作情報に基づいて、ゲーム要素に対して新たな特徴要素を追加するための編集処理を行う。或いは、ゲーム要素の既存の特徴要素を変更するための編集処理を行ってもよい。
【０１００】
そしてゲーム要素処理部６１２は、編集処理の結果に基づいて、第１のゲーム要素の変化処理を行う。例えば第１のゲーム要素に特徴要素を追加する編集がプレーヤにより行われた場合に、ゲーム要素処理部６１２は、第１のゲーム要素に特徴要素を追加する変化処理を行う。或いは第１のゲーム要素の特徴要素を変更する編集がプレーヤにより行われた場合に、その編集内容に応じた変更処理を、第１のゲーム要素の特徴要素に対して行う。
【０１０１】
またゲーム要素処理部６１２は、第２のゲーム要素に対して変化処理を行った場合に、第１のゲーム要素に対して変化処理を行うようにしてもよい。この場合に、第２のゲーム要素に対して、第２の変化処理を行った場合に、第１のゲーム要素に対しては、これとは異なる第１の変化処理を行うようにする。
【０１０２】
また、この場合に、編集処理部６１６による編集処理を、第１のゲーム要素のみならず、第２のゲーム要素に対しても可能にする。そして、第２のゲーム要素に特徴要素を追加したり、第２のゲーム要素の特徴要素を変更する編集がプレーヤにより行われた場合に、ゲーム要素処理部６１２は、第１のゲーム要素に特徴要素を追加したり、第１のゲーム要素の特徴要素を変更する変化処理を行う。このようにすることで、第１、第２のゲーム要素の相互に連動した変化処理を実現できるようになる。
【０１０３】
またゲーム要素処理部６１２は、第１のゲーム要素の特徴要素についての状況情報を、第２のゲーム要素を用いてプレーヤに通知するための処理を行うようにしてもよい。例えば、第１のゲーム要素の特徴要素に状況の変化等が生じた場合に、これを第２のゲーム要素を用いてプレーヤに通知する。例えば第１のゲーム要素の特徴要素についての状況情報について、第２のゲーム要素であるキャラクタが、第２のゲーム要素の対応特徴要素の名前等を、表示や音声でプレーヤに伝える。こうすることで、第１のゲーム要素の特徴要素についての状況を、より効果的にプレーヤに伝えることが可能になる。
【０１０４】
また本実施形態では、第１のゲーム要素は第１のカテゴリーに属するゲーム要素であり、第２のゲーム要素は第２のカテゴリーに属するゲーム要素である。即ち、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素はそのカテゴリー（分類）が異なる表示物である。ここで、カテゴリーが異なるとは、例えば第１、第２のゲーム要素のゲームでの用途が異なったり、第１、第２のゲーム要素の表示物の情報を記憶部６７０（１７０）に記憶する場合に、その情報形式が異なることなどである。
【０１０５】
例えば第１のゲーム要素は、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物である。例えば第１のゲーム要素は、プレーヤがメインのゲームにおいて、ゲーム空間に登場して、ゲーム画像に表示される表示物である。例えば後述する陣地などのように、ゲームのマップ上に配置されて表示される表示物である。
【０１０６】
一方、第２のゲーム要素は、プレーヤのマッチング画面に表示される表示物、プレーヤが使用するゲーム媒体に表示される表示物、又はプレーヤに対してゲーム状況情報を伝達する表示物などである。ここでプレーヤのマッチング画面は、ネットワークゲーム等において、プレーヤの対戦相手等となるプレーヤを決定するための画面である。このマッチング画面において、プレーヤの対戦候補（マッチング候補）となる複数のプレーヤを表示するために、複数のプレーヤに対応する複数の第２のゲーム要素を表示する。例えば第２のゲーム要素はキャラクタであり、複数のプレーヤに対応する複数のキャラクタの画像を、マッチング画面で表示する。或いは、第２のゲーム要素は、カード等のゲーム媒体に表示される表示物であってもよい。例えば第２のゲーム要素であるキャラクタ等の画像が、カード等のゲーム媒体に表示される。そして、プレーヤは、キャラクタの画像が描かれたカードでデッキを組んで、カードゲーム等をプレイする。或いは、第２のゲーム要素は、プレーヤに対してゲーム状況情報を伝達するアバターのようなゲーム要素であってもよい。例えば、プレーヤに各種の情報を伝える画面において、第２のゲーム要素がアバターとして登場し、このアバターが当該情報を会話画面や音声でプレーヤに伝える。
【０１０７】
また第２のゲーム要素は、例えば第１のゲーム要素を抽象化した表示物である。例えば第２のゲーム要素は第１のゲーム要素を擬人化した表示物である。例えば第１のゲーム要素が陣地等である場合に、この陣地等を擬人化したキャラクタが、第２のゲーム要素として用いられる。なお第２のゲーム要素は、人を表す表示物には限定されず、人以外の生物（猫、犬等）を表す表示物や、船（戦艦）、ロボット、飛行機（戦闘機）、車、電車、又はバイク等の機械を表す表示物であってもよい。
【０１０８】
また第１、第２のゲーム要素は、例えば特徴要素である３次元オブジェクトにより構成される表示物である。例えば第１、第２のゲーム要素は、パーツオブジェクトである３次元オブジェクトを特徴要素として、複数のパーツオブジェクトにより構成される。そして第１のゲーム要素の表示物を構成するパーツオブジェクトの変化処理が行われると、これに連動して、第２のゲーム要素の表示物を構成する対応パーツオブジェクトの変化処理が行われるようになる。
【０１０９】
なお以上では、本実施形態のゲーム処理、ゲーム要素処理、編集処理、表示処理等を、図２のサーバシステム５００が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態のゲーム処理、ゲーム要素処理、編集処理、表示処理等の一部又は全部を図３の端末装置ＴＭが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置ＴＭ（或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム）が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
【０１１０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、第１のゲーム要素が陣地であり、第２のゲーム要素がキャラクタである場合を主に例にして説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば第１のゲーム要素は、陣地以外の表示物であってもよい。例えば第１のゲーム要素としては、ゲーム空間に登場し、プレーヤのメインのゲームのゲーム画像に表示される種々の表示物を採用できる。例えば第１のゲーム要素としては、ゲーム空間のマップに配置、形成される表示物などを想定できる。また第２のゲーム要素は、例えば人を模した表示物であってもよいし、人以外の生物（例えば犬、猫、魚等）を模した表示物であってもよい。或いは、船、ロボット、飛行機等の機械を模した表示物であってもよい。また以下では、各プレーヤが陣地を構築して楽しむシミュレーションゲームに本実施形態の手法を適用した例について説明するが、本実施形態はこれには限定されない。本実施形態の手法は、シミュレーションゲーム以外の種々のゲーム（ＲＰＧ、アクションゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、対戦ゲーム、或いは音楽ゲーム等）に適用できる。
【０１１１】
２．１  特徴要素の追加処理
図４に第１のゲーム要素である陣地ＳＰの例を示し、図５に第２のゲーム要素であるキャラクタＣＨの例を示す。本実施形態では、陣地ＳＰを擬人化（広義には抽象化）したキャラクタＣＨが、プレーヤがゲームに使用するゲーム要素（例えばマッチング画面での相手プレーヤの選択に使用するゲーム要素）として用意される。そして図４の陣地ＳＰの特徴要素であるオブジェクトの追加や変更などの変化処理が行われると、これに連動して、キャラクタＣＨの特徴要素であるオブジェクトの追加や変更などの変化処理が行われる。即ち、陣地ＳＰと、陣地ＳＰを擬人化したキャラクタＣＨに対して、連動した特徴要素の変化処理が行われる。
【０１１２】
本実施形態が適用されるシミュレーションゲームでは、プレーヤは陣地に兵器や装備などのオブジェクト（広義には特徴要素）を配置して、自身の陣地を要塞のように構築（育成）して行くゲームを楽しむ。例えば後述する図１８の編集画面において、プレーヤが所望の兵器や装備のオブジェクトを、自身の陣地に配置する。これらの配置オブジェクトは、例えばデフォルトの配置オブジェクトとして用意されているものであったり、敵から奪って来たものであったり、ゲーム内通貨等を用いてプレーヤが購入したものである。例えば陣地に大砲等の兵器を配置することで、陣地の攻撃力を上昇させることができる。また陣地に壁等の建造物を配置することで、陣地の防御力を上昇させることができる。また陣地に司令塔の建造物を配置することで、陣地の情報収集能力等を上昇させることができる。そして、このゲームは例えばネットワークゲーム（ソーシャルゲーム）により実現され、プレーヤは陣地を自身の箱庭として構築する。そして、例えばプレーヤがオフラインで不在の場合等に、他のプレーヤがプレーヤの陣地に攻撃を仕掛けると、当該陣地の兵器や建造物が破壊されたり、陣地のゲームパラメータ（攻撃力、防御力等のパラメータ）が低下する。この場合に、陣地の防御力が低い場合には、敵の攻撃により陣地はより大きなダメージを受ける。例えば兵器や建造物が簡単に破壊されたり、陣地の各種のゲームパラメータが低下する。また陣地の攻撃力が低い場合には、敵の攻撃に対する反撃も少なくなり、敵の攻撃によるダメージも大きくなる。一方、プレーヤの陣地の攻撃力が高い場合には、敵の陣地を攻撃したときに、敵の陣地に対してより多くのダメージを与えることができる。
【０１１３】
そして本実施形態では、プレーヤは、自身の陣地の各種のゲームパラメータを上昇させたり、陣地の強さを誇示したり見栄えを良くするために、各種のオブジェクト（特徴要素）を陣地に配置する。例えば図６では、兵器である戦車ＴＡ１、ＴＡ２、大砲ＣＮ１、ＣＮ２、高射砲ＡＧ、戦闘機ＢＰ１、ＢＰ２のオブジェクトが、陣地ＳＰに配置されている。このような兵器のオブジェクトを陣地ＳＰに配置することで、陣地ＳＰの攻撃力パラメータ等を上昇させることができる。また、兵器により要塞化されて強力になった陣地ＳＰが表示されるようになり、プレーヤの視覚的な満足感を向上できる。
【０１１４】
そして本実施形態では、このように陣地ＳＰ（広義には第１のゲーム要素）において、特徴要素であるオブジェクトの追加処理が行われると、キャラクタＣＨ（広義には第２のゲーム要素）においても、特徴要素であるオブジェクトの追加処理が行われる。
【０１１５】
例えば図６では、図４の陣地ＳＰに対して、戦車ＴＡ１、ＴＡ２、戦闘機ＢＰ１、ＢＰ２、大砲ＣＮ１、ＣＮ２、高射砲ＡＧのオブジェクト（３次元オブジェクト）が追加されて配置されている。すると、これに連動して、図７に示すように、図５のキャラクタＣＨに対して、ブーツＣＴＡ１、ＣＴＡ２、飛行装備ＣＢＰ１、ＣＢＰ２、大砲ＣＣＮ、高射砲ＣＡＧのオブジェクト（３次元オブジェクト）が追加されて装備される。
【０１１６】
図７のキャラクタＣＨのブーツＣＴＡ１、ＣＴＡ２（第２のゲーム要素の対応特徴要素）は、図６の陣地ＳＰの戦車ＴＡ１、ＴＡ２（第１のゲーム要素の特徴要素）に対応して追加されたものである。図７の飛行装備ＣＢＰ１、ＣＢＰ２（対応特徴要素）は、図６の飛行機ＢＰ１、ＢＰ２（特徴要素）に対応して追加されたものである。図７の大砲ＣＣＮ、高射砲ＣＡＧは、図６の大砲ＣＮ、高射砲ＡＧに対応して追加されたものである。
【０１１７】
また図８では、図６の陣地ＳＰに対して、更に旗ＦＬ１、ＦＬ２、ＦＬ３、エンブレムＥＭ１、ＥＭ２のオブジェクトが追加されて配置されている。すると、これに連動して、図９に示すように、図７のキャラクタＣＨに対して、更に旗ＣＦＬ、エンブレムＣＥＭ１、髪飾りＣＥＭ２のオブジェクトが追加されて装備される。
【０１１８】
図９のキャラクタＣＨの旗ＣＦＬは、図８の陣地ＳＰの旗ＦＬ１、ＦＬ２、ＦＬ３に対応して追加されたものである。図９のエンブレムＣＥＭ１、髪飾りＣＥＭ２は、図８の陣地ＳＰのエンブレムＥＭ１、ＥＭ２に対応して追加されたものである。
【０１１９】
このように本実施形態では、陣地ＳＰ（第１のゲーム要素）に対してオブジェクト（特徴要素）が追加されると、この追加に連動して、キャラクタＣＨ（第２のゲーム要素）に対して当該オブジェクトに対応するオブジェクト（広義には対応特徴要素）が追加される。
【０１２０】
このようにすれば、陣地ＳＰと、陣地ＳＰを擬人化（抽象化）したキャラクタＣＨとを連動して変化させることが可能になり、これまでにないタイプのゲームを実現できる。
【０１２１】
そして本実施形態では、このように連動した変化処理を行う際に、陣地ＳＰでの変化処理の内容とキャラクタＣＨの変化処理の内容を異ならせている。
【０１２２】
即ち、陣地ＳＰとキャラクタＣＨは形状やカテゴリーが全く異なっており、同一の特徴要素の追加処理や変更処理を行うことが好ましくない状況が、存在する。例えばキャラクタＣＨでは表示限界や装備限界があり、陣地ＳＰでの特徴要素の変化を、キャラクタＣＨにおいてそのまま再現するのは困難である。例えば陣地ＳＰに比べてキャラクタＣＨでは、それほど多くのオブジェクトを装備できず、装備可能な場所も限られている。
【０１２３】
そこで本実施形態では、陣地ＳＰに対して、特徴要素の追加処理や変更処理などの変化処理として第１の変化処理を行った場合に、キャラクタＣＨに対して、第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行う。具体的には追加態様や変更態様が異なる変化処理を行う。例えば第１のゲーム要素である陣地ＳＰにおいて、特徴要素の追加処理を第１の追加態様で行った場合に、第２のゲーム要素であるキャラクタＣＨにおいては、特徴要素の追加処理を、第１の追加態様とは異なる第２の追加態様で行う。
【０１２４】
例えば図８の陣地ＳＰでは、特徴要素として戦車ＴＡ１、ＴＡ２が追加配置されているが、図９のキャラクタＣＨでは、戦車ＴＡ１、ＴＡ２とはカテゴリー（種類）が異なるブーツＣＴＡ１、ＣＴＡ２が追加装備されている。即ち、陣地ＳＰにおける第１の変化処理とキャラクタＣＨにおける第２の変化処理とでは、追加されるオブジェクトのカテゴリーが異なっており、追加態様が異なっている。例えば陣地ＳＰでは戦車ＴＡ１、ＴＡ２を配置しても不自然ではないが、キャラクタＣＨに対して戦車を装備するのはデザイン的に不自然である。このため図９では、戦車とはカテゴリーが異なりキャラクタＣＨにとってデザイン的により自然なブーツＣＴＡ１、ＣＴＡ２を、追加装備している。そして、これらのブーツＣＴＡ１、ＣＴＡ２が、陣地ＳＰでの戦車ＴＡ１、ＴＡ２に対応するオブジェクト（特徴要素）であることをプレーヤが容易に認識できるように、これらのブーツＣＴＡ１、ＣＴＡ２の形状や見え方が、戦車ＴＡ１、ＴＡ２を模したものになっている。これにより、キャラクタＣＨが陣地ＳＰを擬人化（抽象化）したものであることについて、プレーヤに納得感を与えることができる。
【０１２５】
また図８の陣地ＳＰでは、２個（Ｍ個）の大砲ＣＮ１、ＣＮ２が追加配置されているが、図９のキャラクタＣＨでは、図１０（Ａ）に示すように１個（Ｎ個）の大砲ＣＣＮが追加装備されている。即ち、陣地ＳＰにおける第１の変化処理とキャラクタＣＨにおける第２の変化処理とでは、追加されるオブジェクトである大砲の個数が異なっており、追加態様が異なっている。また図１０（Ａ）に示すように、キャラクタＣＨに装備される大砲ＣＣＮは、陣地ＳＰに配置される大砲ＣＮ１、ＣＮ２に比べてそのサイズも小さくなっている。例えば陣地ＳＰはその敷地面積が広く、多くの大砲を配置できるが、キャラクタＣＨはその装備面積が狭く、それほど多くの大砲を装備できない。このためキャラクタＣＨでは、陣地ＳＰに比べて大砲の装備個数を減らして、例えば１個の大砲ＣＣＮだけを装備している。同様に、図８の陣地ＳＰでは３個（Ｍ個）の旗ＦＬ１、ＦＬ２、ＦＬ３が追加配置されているが、図９のキャラクタＣＨでは、１個（Ｎ個）の旗ＣＦＬが追加装備されている。即ち、陣地ＳＰに比べて、キャラクタＣＨはその装備面積が狭いため、陣地ＳＰに比べて旗の装備個数を減らして、例えば１個の旗ＣＦＬだけを装備している。
【０１２６】
また図８の陣地ＳＰでは、戦闘機ＢＰ１、ＢＰ２が追加配置されているが、図９のキャラクタＣＨでは、戦闘機そのものではなく、戦闘機のプロペラや翼の特徴だけを残した飛行装備ＣＢＰ１、ＣＢＰ２を追加装備している。即ち、キャラクタＣＨに対して戦闘機をそのまま装備してしまうと、デザイン上の観点から望ましくない。このため、戦闘機を、キャラクタＣＨの装備にふさわしい形状の飛行装備ＣＢＰ１、ＣＢＰ２に変形する追加態様の変更を行っている。こうすることで、追加装備後のキャラクタＣＨを、より好ましいデザインにすることが可能になり、キャラクタＣＨに対するプレーヤの思い入れの維持等が可能になる。また戦闘機ＢＰ１、ＢＰ２の特徴的な部分（プロペラ、翼）を飛行装備ＣＢＰ１、ＣＢＰ２に残すことで、キャラクタＣＨが陣地ＳＰを擬人化したものであることについて、プレーヤに納得感を与えることができる。
【０１２７】
また図８の陣地ＳＰでは司令塔に対してエンブレムＥＭ２が追加配置されているが、図９のキャラクタＣＨでは、図１１に示すようにエンブレムとはカテゴリーや形状が異なる髪飾りＣＥＭ２が追加装備されている。エンブレムＥＭ２、髪飾りＣＥＭ２は、大砲等の兵器とは異なり、陣地ＳＰ、キャラクタＣＨの外観のデザインを向上するためのものである。しかし、キャラクタＣＨの頭部には、エンブレムよりも髪飾りＣＥＭ２を装備する方が、より好ましいデザインとなり、キャラクタＣＨに対するプレーヤの愛着度も高めることができる。このため図１１では、陣地ＳＰに追加されたエンブレムＥＭ２に対して、そのカテゴリーや形状の変更を行った髪飾りＣＥＭ２を、キャラクタＣＨに追加装備する追加態様の変更を行っている。
【０１２８】
なお、特徴要素の追加の際の変化処理の手法としては、種々の手法を想定できる。例えば図１０（Ｂ）では、陣地ＳＰに対して５台の戦車ＴＡ１〜ＴＡ５が追加されている。この場合に図１０（Ｂ）では、キャラクタＣＨに対しては、例えば銀色のブーツＣＴＡ１が装備されている。一方、図１０（Ｃ）では、陣地ＳＰに対して１０台の戦車ＴＡ１〜ＴＡ１０が追加されている。この場合に図１０（Ｃ）では、キャラクタＣＨに対しては、図１０（Ｂ）の銀色とは異なる金色のブーツＣＴＡ１が装備されている。即ち、５台の戦車が追加された場合と、１０台の戦車が追加された場合とで、キャラクタＣＨに装備されるブーツの色が異なっている。このように追加態様の変更としては、カテゴリーや形状の変更のみならず、色などの画像情報の変更であってもよい。
【０１２９】
また例えば図１０（Ｂ）のように５台の戦車ＴＡ１〜ＴＡ５が陣地ＳＰに追加された状態で、更に５台の戦車ＴＡ６〜ＴＡ１０が追加されて、図１０（Ｃ）の状態になったとする。この場合には、陣地ＳＰにおいては、変化処理として、特徴要素である戦車ＴＡ６〜ＴＡ１０の追加処理が行われているのに対して、キャラクタＣＨにおいては、変化処理として、対応特徴要素であるブーツＣＴＡ１の色（広義には属性情報）の変更処理が行われている。
【０１３０】
このように本実施形態では、第１の変化処理として、陣地ＳＰにおいて特徴要素を追加する処理及び特徴要素を変更する処理のうちの一方の処理を行った場合に、第２の変化処理として、キャラクタＣＨにおいて、この一方とは異なる他方の処理を行ってもよい。
【０１３１】
例えば図１０（Ｂ）、図１０（Ｃ）の例では、陣地ＳＰにおいては、特徴要素である戦車ＴＡ６〜ＴＡ１０を新たに追加する処理（広義には一方の処理）が行われているが、キャラクタＣＨにおいては、対応特徴要素であるブーツＣＴＡ１の色の変更処理（広義には他方の処理）が行われている。
【０１３２】
これとは逆に、例えば第１のゲーム要素である陣地ＳＰにおいて特徴要素の変更処理（一方の処理）が行われた場合に、第２のゲーム要素であるキャラクタＣＨにおいて特徴要素の追加処理（他方の処理）を行うようにしてもよい。例えば図８の陣地ＳＰにおいて、戦闘機ＢＰ１、ＢＰ２を、例えばミサイル攻撃が可能な戦闘機に変更する処理が行われたとする。この場合に、図９においては、特徴要素であるミサイルをキャラクタＣＨの背中等に追加装備するようにする。
【０１３３】
なお図１０（Ｂ）では、例えばキャラクタＣＨが表示される画面においてブーツＣＴＡ１の部分にプレーヤが指でタッチすると、情報表示ＩＭ１が出現する。この情報表示ＩＭ１では、キャラクタＣＨでのブーツＣＴＡ１が、陣地ＳＰでは５台の戦車に相当することがプレーヤに伝えられる。同様に図１０（Ｃ）において、ブーツＣＴＡ１の部分にタッチすると、情報表示ＩＭ２が出現し、ブーツＣＴＡ１が１０台の戦車に相当することがプレーヤに伝えられる。即ち、戦車をブーツに代替えした場合に、代替え元の戦車の換算数（５台、１０台）が表示される。
【０１３４】
このように本実施形態では、キャラクタＣＨ（第２のゲーム要素）のブーツＣＴＡ１（対応特徴要素）が、例えばタッチパネル操作等でプレーヤにより指示されると、キャラクタＣＨのブーツＣＴＡ１に対応する陣地ＳＰ（第１のゲーム要素）の戦車（特徴要素）についての情報（換算数等）が、情報表示ＩＭ１、ＩＭ２により表示されるようになる。
【０１３５】
このような情報表示ＩＭ１、ＩＭ２を表示すれば、プレーヤは、キャラクタＣＨの表示画面において、キャラクタＣＨに装備されている特徴要素が、陣地ＳＰにおいてどのような態様の特徴要素に対応しているのかを、容易に把握できるようになり、利便性を向上できる。
【０１３６】
２．２  特徴要素の変更処理
本実施形態ではゲーム要素の変化処理として、ゲーム要素の特徴要素の変更処理を行っている。例えば陣地ＳＰの特徴要素の変更処理が行われると、これに連動して、キャラクタＣＨの対応特徴要素の変更処理が行われる。そして、陣地ＳＰでの特徴要素の変更処理と、キャラクタＣＨでの対応特徴要素の変更処理とで、その変更態様を異ならせている。
【０１３７】
特徴要素の変更処理の一例としては、特徴要素を損傷又は欠損させる処理がある。図１２、図１３は、陣地ＳＰの特徴要素の損傷又は欠損に連動して、キャラクタＣＨの特徴要素を損傷又は欠損させる処理の説明図である。
【０１３８】
例えば図１２のＡ１において、陣地ＳＰの戦車ＴＡ１、ＴＡ２が損傷又は欠損するという特徴要素の変更処理が行われたとする。例えば陣地ＳＰに対して敵が攻撃し、敵の攻撃が戦車ＴＡ１、ＴＡ２にヒットすることで、戦車ＴＡ１、ＴＡ２の一部が破壊されて損傷したり、全部が破壊されて欠損する。この場合に、陣地ＳＰが表示されるゲーム画面においては、戦車ＴＡ１、ＴＡ２の損傷等をプレーヤが視覚的に把握できるように、戦車ＴＡ１、ＴＡ２の形状や画像が変更される。例えば戦車ＴＡ１、ＴＡ２の一部が破壊された形状に変更されたり、大砲の砲弾等により黒ずんで見える画像に変更される。
【０１３９】
この場合に図１３のキャラクタＣＨにおいても、陣地ＳＰでの戦車ＴＡ１、ＴＡ２の損傷又は欠損に連動して、Ｂ１に示すブーツＣＴＡ１、ＣＴＡ２が損傷又は欠損する特徴要素の変更処理が行われる。例えばブーツＣＴＡ１、ＣＴＡ２の一部が破壊された形状に変更されたり、黒ずんで見える画像に変更される。
【０１４０】
同様に図１２のＡ２において、陣地ＳＰの大砲ＣＮ１、ＣＮ２が損傷又は欠損する変更処理が行われた場合に、これに連動して図１３のＢ２では、キャラクタＣＨの大砲ＣＣＮが損傷又は欠損する変更処理が行われる。また図１２のＡ３において、陣地ＳＰのエンブレムＥＭ２（或いは司令塔）が損傷又は欠損する変更処理が行われた場合に、これに連動して図１３のＢ３では、キャラクタＣＨの髪飾りＣＥＭ２が損傷又は欠損する変更処理が行われる。
【０１４１】
このようにすれば、特徴要素が損傷又は欠損する変更処理についても、陣地ＳＰとキャラクタＣＨとで連動するようになる。従って、キャラクタＣＨがあたかも陣地ＳＰの分身であるかのような感覚を、プレーヤに与えることができ、キャラクタＣＨによる陣地ＳＰの擬人化の度合いを高めることができる。例えば陣地ＳＰが敵に攻撃されてその特徴要素が損傷又は欠損すると、キャラクタＣＨにおいても対応特徴要素が損傷又は欠損するようになる。そしてキャラクタＣＨに思い入れや愛着があるプレーヤにとっては、陣地ＳＰの装備が破壊されるよりも、キャラクタＣＨの装備や服が破壊される方が、インパクトや失望感が強い。このためプレーヤは、敵の攻撃に対して闘志などをより抱くようになり、ゲームプレイへのプレーヤの没入度を高めることができるため、より飽きが来にくいゲームの実現が可能になる。
【０１４２】
また本実施形態では、第１のゲーム要素である陣地ＳＰにおいて、特徴要素の変更処理を第１の変更態様で行った場合に、第２のゲーム要素であるキャラクタＣＨにおいては、特徴要素の変更処理を、第１の変更態様とは異なる第２の変更態様で行う。
【０１４３】
例えば図１４では、陣地ＳＰの戦車ＴＡ１が破壊される変更処理が行われている。例えば戦車ＴＡ１の一部が破壊されて戦車ＴＡ１が損傷する変更処理や、戦車ＴＡ１の全部が破壊されて戦車ＴＡ１が欠損する変更処理が行われている。
【０１４４】
この場合に図１４に示すようにキャラクタＣＨの戦車に対応するブーツＣＴＡ１においては、破壊や欠損の変更処理ではなく、例えば画像情報や形状情報などの属性情報を変更する変更処理が行われている。例えば戦車の形を反映させた形状のブーツＣＴＡ１から、戦車の形が反映されていない通常のブーツＣＴＡ１’に変更されている。即ち陣地ＳＰでの変更処理の変更態様（戦車の損傷、欠損）と、キャラクタＣＨでの変更処理の変更態様（ブーツの画像情報、形状情報等の属性情報の変更）が異なっている。
【０１４５】
例えば図１５（Ａ）に、陣地ＳＰの特徴要素の属性情報と、キャラクタＣＨの特徴要素の属性情報の例を示す。特徴要素であるオブジェクトの属性情報としては、例えばオブジェクトの色や、オブジェクト（ポリゴン）にマッピングされるテクスチャや、オブジェクトの形状（ポリゴンデータ）や、カテゴリー（種類）などがある。そして本実施形態では、第１の変化処理として、陣地ＳＰの特徴要素の属性情報を第１の変更態様で変更する処理を行った場合に、第２の変化処理として、キャラクタＣＨの対応特徴要素の属性情報を第１の変更態様とは異なる第２の変更態様で変更する処理を行う。
【０１４６】
例えば図１５（Ｂ）において、陣地ＳＰの特徴要素である壁に対して、その色やテクスチャなどの属性情報を変更する処理が行われたとする。この場合には、キャラクタＣＨの特徴要素である服に対して、その形状やカテゴリーを変更する処理を行う。ここでは、キャラクタＣＨに着せる服は、陣地ＳＰの特徴要素である壁に対応する特徴要素となっている。
【０１４７】
そして図１５（Ｂ）において例えば壁（特徴要素）の色やテクスチャが、お洒落で可愛い色に変更された場合には、キャラクタＣＨに着せる服（対応特徴要素）を、お洒落で可愛い形状やカテゴリーの服に変更する。一方、壁の色やテクスチャが、例えば鉄の素材を表す色やテクスチャに変更された場合には、キャラクタＣＨに着せる服を、普通の服から例えば鉄の鎧の服に変更する。即ち形状やカテゴリーが異なる服に変更する。
【０１４８】
このように陣地ＳＰでの特徴要素の変更処理の変更態様と、キャラクタＣＨでの特徴要素の変更態様を異ならせることで、陣地ＳＰ、キャラクタＣＨの各々に適した変更態様で、特徴要素を変更できるようになる。従って、プレーヤにとってより自然に見える特徴要素の変更処理が可能になる。またオブジェクトの表示処理の関係で、陣地ＳＰでの特徴要素での変更処理と同じ内容の変更処理を、キャラクタＣＨの特徴要素に対して実行することが難しいケースもあるが、本実施形態の手法によれば、このようなケースにも対応できるようになる。
【０１４９】
また本実施形態では、陣地ＳＰ（第１のゲーム要素）に追加した特徴要素の第１の表示位置に対応するキャラクタＣＨ（第２のゲーム要素）での第２の表示位置に、対応特徴要素を表示する処理を行う。
【０１５０】
例えば図１６（Ａ）に示すように、陣地ＳＰの各場所と、キャラクタＣＨの各部位は予め対応づけられている。例えば図１６（Ａ）では、陣地ＳＰの司令塔、砲装備、壁は、各々、キャラクタＣＨの頭、腕、胸の部位に対応づけられている。またゲームパラメータとして、各々、情報収集能力、攻撃力、防御力のパラメータが対応づけられている。
【０１５１】
また陣地ＳＰの航空装備、城門、機動装備は、各々、キャラクタＣＨの背中、股、脚の部位に対応づけられている。またゲームパラメータとして、各々、制空力、表彰力、機動力のパラメータが対応づけられている。
【０１５２】
そして図１６（Ｂ）に示すように、陣地ＳＰの司令塔の表示位置ＰＡ１（第１の表示位置）は、キャラクタＣＨの頭の表示位置ＰＢ１（第２の表示位置）に対応づけられている。従って図８、図９で説明したように、陣地ＳＰの司令塔に対してエンブレムＥＭ２を配置（追加配置）すると、キャラクタＣＨの頭に対して髪飾りＣＥＭ２が装備（追加装備）されるようになる。そして、陣地ＳＰやキャラクタＣＨの情報収集能力のゲームパラメータが上昇する。
【０１５３】
また陣地ＳＰの砲装備の表示位置ＰＡ２（第１の表示位置）は、キャラクタＣＨの腕の表示位置ＰＢ２（第２の表示位置）に対応づけられている。従って、陣地ＳＰに高射砲ＡＧを配置すると、キャラクタＣＨの腕に対して高射砲ＣＡＧが装備されるようになる。そして、陣地ＳＰやキャラクタＣＨの攻撃力のゲームパラメータが上昇する。
【０１５４】
また陣地ＳＰの壁の表示位置ＰＡ３は、キャラクタＣＨの胸の表示位置ＰＢ３に対応づけられている。従って、図１５（Ｂ）で説明したように、陣地ＳＰの壁を変更する処理を行うと、キャラクタＣＨに着せる服を変更する処理が行われるようになる。そして、陣地ＳＰやキャラクタＣＨの防御力のゲームパラメータが上昇する。
【０１５５】
また陣地ＳＰの航空装備の表示位置ＰＡ４は、キャラクタＣＨの背中の表示位置ＰＢ４に対応づけられている。従って、陣地ＳＰに戦闘機ＢＰ１、ＢＰ２を配置すると、キャラクタＣＨの背中に航空装備ＣＢＰ１、ＣＢＰ２が装備されるようになる。そして、陣地ＳＰやキャラクタＣＨの制空力のゲームパラメータが上昇する。
【０１５６】
また陣地ＳＰの城門の表示位置ＰＡ５は、キャラクタＣＨの股の表示位置ＰＢ５に対応づけられている。従って、陣地ＳＰの城門にエンブレムＥＭ１を配置すると、キャラクタＣＨの股付近にエンブレムＣＥＭ１が装備されるようになる。
【０１５７】
また陣地ＳＰの機動装備の表示位置ＰＡ６は、キャラクタＣＨの脚の表示位置ＰＢ６に対応づけられている。従って、陣地ＳＰに戦車ＴＡ１、ＴＡ２を配置すると、キャラクタＣＨの脚にブーツＣＴＡ１、ＣＴＡ２が装備されるようになる。そして、陣地ＳＰやキャラクタＣＨの機動力のゲームパラメータが上昇する。
【０１５８】
このように図１６（Ｂ）では、陣地ＳＰの特徴要素の表示位置ＰＡ１〜ＰＡ６と、キャラクタＣＨの対応特徴要素の表示位置ＰＢ１〜ＰＢ６とが対応づけられている。この対応づけは例えば図２のリンク情報記憶部６７４（１７４）に記憶されるリンク情報により行われる。このようにすれば、陣地ＳＰの特徴要素の追加処理、変更処理を行うと、その特徴要素の表示位置に対応する表示位置に表示されるキャラクタＣＨの対応特徴要素についても、追加処理、変更処理が行われるようになる。従って、キャラクタＣＨが陣地ＳＰを擬人化（抽象化）したものであることを、より強くプレーヤに感じさせることができ、キャラクタＣＨに対するプレーヤの思い入れや愛着度を更に高めることができる。
【０１５９】
また例えば陣地ＳＰの司令塔は、キャラクタＣＨの頭（頭脳）を想到させるものである。従って、陣地ＳＰの司令塔に装備を行うと、これに連動してキャラクタＣＨの頭にも装備が行われ、情報収集能力のゲームパラメータが上昇することで、陣地ＳＰとキャラクタＣＨが連動して変化している様子を、効果的にプレーヤに伝えることができる。同様に、陣地ＳＰの航空装備、機動装備は、キャラクタＣＨの背中の翼や脚を想到させるものである。従って、陣地ＳＰに対して航空装備や機動装備を行うと、これに連動してキャラクタＣＨの背中や脚にも装備が行われ、制空力や機動能力のゲームパラメータが上昇することで、陣地ＳＰとキャラクタＣＨが連動して変化している様子を、更に効果的にプレーヤに伝えることができる。
【０１６０】
なお、以上では、第１のゲーム要素である陣地ＳＰに対して変化処理を行った場合に、第２のゲーム要素であるキャラクタＣＨの変化処理が行われる場合を説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば第２のゲーム要素であるキャラクタＣＨに対して変化処理を行った場合に、第１のゲーム要素である陣地ＳＰの変化処理が行われるようにしてもよい。
【０１６１】
例えば図１７（Ａ）では、キャラクタＣＨに対して傘ＵＭを持たせている。即ち、傘ＵＭのオブジェクトを追加する変化処理を行っている。この場合に陣地ＳＰでは、傘ＵＭに対応する特徴要素であるドームＤＭのオブジェクトが追加される。即ち、キャラクタＣＨに傘ＵＭを追加する変化処理が行われると、これに連動して、陣地ＳＰにドームＤＭを追加する変化処理が行われる。
【０１６２】
また例えば図１７（Ａ）では、キャラクタＣＨに対して綺麗な洋服ＢＣＬを着せている。即ち、洋服ＢＣＬのオブジェクトを追加する変化処理を行っている。この場合に陣地ＳＰでは、洋服ＢＣＬに対応する特徴要素である花ＦＬのオブジェクトが追加される。即ち、キャラクタＣＨに服ＢＬＣを追加する変化処理が行われると、これに連動して、陣地ＳＰに花ＦＬを追加する変化処理が行われる。
【０１６３】
このようにすることで、陣地ＳＰとキャラクタＣＨの間で、相互に連動した変化処理が行われるようになり、擬人化による陣地ＳＰとキャラクタＣＨの一体感を、更に高めることが可能になる。
【０１６４】
なお、キャラクタＣＨの変化処理に連動して陣地ＳＰに対して変化処理を行う場合にも、図４〜図１６（Ｂ）で説明した本実施形態の種々の手法を適用できる。例えばキャラクタＣＨに対して第１の変化処理を行った場合に、陣地ＳＰに対して、第１の変化処理とは異なる第２の変化処理を行う。例えば追加態様や変更態様が異なる変化処理を行う。またキャラクタＣＨに追加した特徴要素の表示位置に対応する陣地ＳＰの表示位置に、対応特徴要素を表示するようにする。このようにキャラクタＣＨの変化に連動して陣地ＳＰを変化させる場合も、陣地ＳＰの変化に連動してキャラクタＣＨを変化させる手法で採用した種々の処理を行うことが可能である。
【０１６５】
２．３  第１、第２のゲーム要素の詳細
次に本実施形態の第１、第２のゲーム要素の詳細について説明する。例えば本実施形態では、第１のゲーム要素である陣地ＳＰは、例えばプレーヤのメインのゲームに使用される。例えば陣地ＳＰは、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物である。例えば本実施形態により実現されるゲームでは、プレーヤは、自身の陣地に対して兵器や装備を配置して、要塞のように陣地を強化して行くゲームを楽しむ。そしてプレーヤは、自身の陣地に兵器や装備を追加することで、敵の攻撃に対する防御力を強めたり、敵に対する攻撃で多くの成果物を得ることが可能になる。このように陣地ＳＰ等の第１のゲーム要素は、プレーヤの操作情報に基づき進行するメインのゲームのゲーム空間に登場する表示物である。
【０１６６】
そして図１８に示すように、第１のゲーム要素である陣地ＳＰは、プレーヤの編集処理の対象となっている。例えば図１８の編集画面において、プレーヤは、画面に表示されるアイコンＩＣ１〜ＩＣ８等を使用して、陣地ＳＰの編集処理を行う。この編集処理はレベルエディター（ステージ編集）とも呼ばれる。
【０１６７】
例えばプレーヤは、図１８の画面のアイコンＩＣ１にタッチすることで、陣地ＳＰの編集を開始する。そして、アイコンＩＣ５〜ＩＣ８には、大砲、戦車、飛行機、旗などの兵器や装備の絵柄が描かれている。プレーヤは、アイコンＩＣ５〜ＩＣ８の中から、自身が所望する兵器や装備に対応するアイコンを選択する。そして陣地ＳＰでの配置位置を指示して、アイコンＩＣ２をタッチすることで、当該兵器や装備の配置を決定する。そして、自身が編集した陣地ＳＰのデータを保存する場合には、アイコンＩＣ３にタッチする。
【０１６８】
このように第１のゲーム要素である陣地ＳＰは、プレーヤの編集処理の対象となっており、プレーヤは所望の特徴要素を追加したり変更できるようになっている。そして、この編集処理により陣地ＳＰの特徴要素の変化処理が行われると、これに連動して、第２のゲーム要素であるキャラクタＣＨの対応特徴要素の変化処理が行われる。
【０１６９】
一方、第２のゲーム要素であるキャラクタＣＨは、このような陣地ＳＰとは異なるカテゴリーに属するゲーム要素となっている。例えば陣地ＳＰは編集処理の対象となるのに対して、キャラクタＣＨは編集処理の対象とならない。なおキャラクタＣＨを編集処理の対象とする変形実施も可能である。
【０１７０】
そして第１のゲーム要素である陣地ＳＰは、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物であるのに対して、第２のゲーム要素であるキャラクタＣＨは、例えばプレーヤのマッチング画面に表示される表示物である。
【０１７１】
図１９（Ａ）にマッチング画面（対戦相手の選択画面）の一例を示す。このマッチング画面では、複数のプレーヤの各プレーヤに対応するキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣの画像が描かれたアイコンが表示されている。なお、図１９（Ａ）では、これらのキャラクタＣＨＡ〜ＣＨＣのアイコンの画像を簡略化して示しているが、実際には、図９のように装備が装着されたキャラクタの全体画像が描かれたアイコンが表示される。即ち、キャラクタがどのような装備を行っているかを認識可能な画像が描かれたアイコンが表示される。これにより、プレーヤは、当該キャラクタの擬人化の対象となる陣地の兵器や装備も、ある程度把握できるようになる。
【０１７２】
プレーヤは、これらのキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣのアイコンから所望のアイコンを選択することで、自身の対戦相手（マッチングの対象）となるプレーヤを選択する。そして例えばキャラクタＣＨＡを選択して、ゲームが開始すると、キャラクタＣＨＡに対応する敵の陣地がゲーム画面に表示される。プレーヤは、この敵の陣地に対して攻撃を加えて、敵の陣地の兵器や装備を破壊する行動を行う。これにより、キャラクタＣＨＡの装備等も連動して変化するようになり、図１９（Ａ）のマッチング画面に表示されるキャラクタＣＨＡの画像も変化する。
【０１７３】
このようにすれば、各プレーヤは、マッチング画面に表示されるキャラクタの画像を確認することで、敵の陣地の兵器や装備を把握して、対戦相手となるプレーヤを選択し、その陣地に攻め込むことが可能になる。この場合に例えば対戦相手となるプレーヤの陣地が、実際にはそれほど強くない陣地であったとしても、対応するキャラクタの装備が強く見えるように偽装等を施すことで、敵を欺くことが可能になり、ゲームの戦略性を増すことができる。
【０１７４】
また第２のゲーム要素は、プレーヤが使用するカード等のゲーム媒体に表示される表示物であってもよい。例えば図１９（Ｂ）では、ゲーム媒体であるカードＣＤＡ、ＣＤＢ、ＣＤＣに対して、第２のゲーム要素であるキャラクタＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣの画像が表示されている。なお、図１９（Ｂ）では、これらのキャラクタＣＨＡ〜ＣＨＣの画像を簡略化して示しているが、実際には、図９のように装備が装着されたキャラクタの全体画像がカードＣＨＡ、ＣＨＢ、ＣＨＣに表示される。
【０１７５】
そして、これらの各キャラクタＣＨＡ〜ＣＨＣに対して各陣地が対応づけられている。例えばプレーヤがカードＣＤＡを選択すると、カードＣＤＡのキャラクタＣＨＡに対応する陣地がゲーム画面に表示されて、ゲームをプレイできるようになる。カードＣＤＢ、ＣＤＣについても同様である。このようにすれば、本実施形態の手法を有効活用したカードゲーム等の実現が可能になる。
【０１７６】
なお、第２のゲーム要素であるキャラクタが表示されるカード（ゲーム媒体）は、ゲーム画面上に表示される仮想のカードであってもよいし、現実世界の物理的なカードであってもよい。例えば第２のゲーム要素であるキャラクタの画像を、物理的なカードに印刷して、印刷したカードをプレーヤに払い出すようにしてもよい。
【０１７７】
また第２のゲーム要素は、プレーヤに対してゲーム状況情報を伝達する表示物であってもよい。一例としては、第１のゲーム要素の特徴要素についての状況情報を、第２のゲーム要素を用いてプレーヤに通知する処理を行う。
【０１７８】
例えば図２０において、陣地ＳＰに配置される戦車ＴＡについて、その使用期限が近づいたとする。例えばプレーヤは、ＳＮＳなどのネットワークゲームにおいて、戦車ＴＡのアイテムを取得し、図１８の編集画面において、戦車ＴＡのアイテムを陣地ＳＰに配置する。この場合に、取得した戦車ＴＡのアイテムに対しては使用期限が設定されており、使用期限を過ぎると、この戦車ＴＡのアイテムを使用できなくなり、陣地ＳＰから除去されてしまう。
【０１７９】
このような場合に、陣地ＳＰに対応するキャラクタＣＨが、陣地ＳＰの特徴要素である戦車ＴＡの状況情報を通知する。例えば図２０では、戦車ＴＡの使用期限が近くなっているため、キャラクタＣＨＡが「新しいブーツを買って〜」と会話する。そしてプレーヤが、ゲーム内通貨等を用いて、戦車ＴＡに対応する新しいブーツを購入すると、戦車ＴＡは陣地ＳＰから除去されないようになる。そしてゲーム内通貨等を消費することで、より機動能力が高い戦車ＴＡが陣地ＳＰに配置されると共に、キャラクタＣＨが装着するブーツＣＴＡ１、ＣＴＡ２についても、よりデザインが良く高価に見えるブーツに変更されるようになる。これにより各プレーヤに対してゲーム内通貨等の消費を促すことが可能になり、効果的な課金処理等を実現することが可能になる。
【０１８０】
なお、第２のゲーム要素であるキャラクタを用いた通知手法としては、種々の手法を想定できる。例えば、プレーヤの陣地が攻撃された場合に、陣地に対応するキャラクタが、「助けて〜」というような通知をプレーヤに行うようにしてもよい。例えばネットワークゲームにおいて、プレーヤがゲームに参加していない時間帯（オフライン）において、敵がプレーヤの陣地を攻撃したとする。この場合に、例えばプレーヤの携帯端末装置のＳＮＳ等の画面に、キャラクタが出現し、「助けて〜」というような通知を行う。こうすることで、プレーヤの陣地が攻撃されて危機に陥っていることを、プレーヤに対して効果的に伝えることが可能になる。
【０１８１】
図２１は、第１、第２のゲーム要素のゲーム要素情報の一例である。これらのゲーム要素情報では、第１、第２の各ゲーム要素が属するカテゴリーや、各ゲーム要素を構成するオブジェクトの情報を含んでいる。オブジェクトの情報は、例えばオブジェクトのテクスチャ情報や形状情報（ポリゴンデータ）などである。
【０１８２】
このように図２１では、第１、第２のゲーム要素は、特徴要素である３次元オブジェクトにより構成される表示物となっている。即ち第１、第２のゲーム要素は、図８、図９に示すように複数の３次元オブジェクト（パーツオブジェクト）で構成される表示物（モデルオブジェクト）となっている。
【０１８３】
例えば本実施形態の比較例の手法として、第２のゲーム要素であるキャラクタを、３次元オブジェクトにより構成せずに、２次元の絵として用意する手法が考えられる。例えば、カードに対して２次元のキャラクタの絵が描かれたものを用意する。
【０１８４】
しかしながら、この比較例の手法では、本実施形態のように第１、第２のゲーム要素の連動した変更処理を実現することが非常に困難である。第１のゲーム要素である陣地の特徴要素の全ての変化に対応して、絵柄が異なる多数のキャラクタの絵を用意する必要があるからである。
【０１８５】
これに対して本実施形態では、第１のゲーム要素のみならず、第２のゲーム要素であるキャラクタについても複数の３次元オブジェクトにより構成される。従って、第１のゲーム要素である陣地の特徴要素の変化処理が行われた場合に、これに連動したキャラクタの特徴要素の変化処理を容易に実現できる。例えば、陣地の特徴要素である第１の３次元オブジェクトの追加又は変更の処理が行われた場合には、キャラクタにおいても、この第１の３次元オブジェクトに対応する第２の３次元オブジェクトの追加又は変更処理を行うだけで済む。従って、上記の比較例の手法に比べて、ゲーム要素の連動した変化処理を容易に実現できるという利点がある。
【０１８６】
以上に説明した本実施形態の手法によれば、第１のゲーム要素の変化処理が行われた場合に、これに連動して第２のゲーム要素も異なる変化態様で変化処理が行われるようになる。これにより、陣地等の第１のゲーム要素を擬人化（抽象化）したキャラクタ等の第２のゲーム要素の特徴要素も、多様に変化するようになり、これまでにないゲームシステムの実現が可能になる。また、マッチング画面等においては、プレーヤは、キャラクタ等の第２のゲーム要素を見ることで、敵を分析し、様々なゲーム戦略を取ることが可能になるため、ゲームの面白さを向上できる。
【０１８７】
また本実施形態の手法によれば、陣地の攻撃力や防御力の強化だけを追求するのではなく、美しさや奇抜さを追求したアイテムの購入等を、プレーヤに促すことが可能になる。例えば陣地の攻撃力や防御力の強化には、それほど影響を及ばさないが、キャラクタの外観の美しさや奇抜さに役立つようなアイテムを、プレーヤが購入するようになり、効果的な課金処理等の実現が可能になる。
【０１８８】
また本実施形態によれば、敵の陣地を攻撃することで、敵の装備を奪うことなども可能になり、奪った装備によりキャラクタの画像も変化するようなるため、ゲームの面白さを更に向上できる。
【０１８９】
また陣地を擬人化したキャラクタから、例えば助けを求める通知等が届くようにすることで、ゲームへのプレーヤの没入度を更に高めることが可能になる。
【０１９０】
なお本実施形態では第１のゲーム要素が陣地であり、第２のゲーム要素がキャラクタである場合について主に説明したが、第１、第２のゲーム要素はこれらの陣地、キャラクタには限定されない。例えば第１のゲーム要素は、陣地のようにゲームのマップ上（ゲームフィールド上）に固定配置されるものであってもよいし、マップ上を移動可能な移動体であってもよい。マップ上に固定配置される第１のゲーム要素としては、村、町、都市、国、港等や、城、ビルなどの建造物を想定できる。マップ上を移動する移動体としての第１のゲーム要素としては、戦艦等の船舶や、戦闘機等の飛行機や、ロボット、車などを想定できる。また第２のゲーム要素は、例えば人以外の生物を模したものであってもよいし、船舶、飛行機、ロボット、車などの移動体であってもよい。このように第１、第２のゲーム要素としては、３次元オブジェクトなどにより構成される種々の表示物を想定できる。
【０１９１】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図２２、図２３のフローチャートを用いて説明する。
【０１９２】
図２２は本実施形態の全体的な処理を示すフローチャートである。まずプレーヤの編集情報を受け付ける（ステップＳ１）。例えば図１８に示すような編集画面を表示して、プレーヤの編集入力を受け付ける。そしてプレーヤの編集により、陣地等の第１のゲーム要素に、特徴要素が追加されたか否かを判断する（ステップＳ２）。そして、特徴要素が追加されて第１のゲーム要素に配置された場合には、第２のゲーム要素の対応特徴要素を特定する（ステップＳ３）。この対応特徴要素の特定は、例えば図２のリンク情報記憶部６７４のリンク情報に基づき行う。そして第２のゲーム要素への対応特徴要素の追加処理を行い、第１、第２のゲーム要素の表示処理を行う（ステップＳ４、Ｓ５）。
【０１９３】
図２３は本実施形態の変化処理の詳細を示すフローチャートである。まず、第１のゲーム要素に対して特徴要素を追加する処理が行われたか否かを判断する（ステップＳ１１）。そして追加処理が行われた場合には、第２のゲーム要素に対して、第１のゲーム要素での第１の追加態様とは異なる第２の追加態様で、対応特徴要素を追加する処理を行う（ステップＳ１２）。即ち図４〜図１１で説明した特徴要素の追加処理を実行する。
【０１９４】
次に、第１のゲーム要素の特徴要素を変更する処理が行われたか否かを判断する（ステップＳ１３）。そして変更処理が行われた場合には、第２のゲーム要素に対して、第１のゲーム要素での第１の変更態様とは異なる第２の変更態様で、対応特徴要素を変更する処理を行う（ステップＳ１４）。即ち図１２〜図１５（Ｂ）で説明した特徴要素の変更処理を実行する。そして特徴要素の追加処理や変更処理が行われた第１、第２のゲーム要素の表示処理を行う（ステップＳ１５）。
【０１９５】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（第１のゲーム要素、第２のゲーム要素、特徴要素、抽象化等）と共に記載された用語（陣地、キャラクタ、オブジェクト、擬人化等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、ゲーム要素処理、特徴要素の変化処理・追加処理・変更処理、表示処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１９６】
ＴＭ１〜ＴＭｎ、ＴＭ  端末装置、
ＳＰ  陣地（第１のゲーム要素）、ＣＨ  キャラクタ（第２のゲーム要素）、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１１  ゲーム処理部、
１１２  ゲーム要素処理部、１１３  追加処理部、１１４  変更処理部、
１１６  編集処理部、１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１６０  操作部、
１６２  撮像部、１７０  記憶部、１７２  ゲーム要素情報記憶部、
１７４  リンク情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  入力処理部、６１０  演算処理部、６１１  ゲーム処理部、
６１２  ゲーム要素処理部、６１３  追加処理部、６１４  変更処理部、
６１６  編集処理部、６１７  認証処理部、６１８  課金処理部、６１９  管理処理部、
６２０  表示処理部、６３０  音処理部、６６０  操作部、６７０  記憶部、
６７２  ゲーム要素情報記憶部、６７４  リンク情報記憶部、６７６  課金情報記憶部、
６７８  ユーザ情報記憶部、６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
0006736291.tif 000002
【図２】
0006736291.tif 000003
【図３】
0006736291.tif 000004
【図４】
0006736291.tif 000005
【図５】
0006736291.tif 000006
【図６】
0006736291.tif 000007
【図７】
0006736291.tif 000008
【図８】
0006736291.tif 000009
【図９】
0006736291.tif 000010
【図１０】
0006736291.tif 000011
【図１１】
0006736291.tif 000012
【図１２】
0006736291.tif 000013
【図１３】
0006736291.tif 000014
【図１４】
0006736291.tif 000015
【図１５】
0006736291.tif 000016
【図１６】
0006736291.tif 000017
【図１７】
0006736291.tif 000018
【図１８】
0006736291.tif 000019
【図１９】
0006736291.tif 000020
【図２０】
0006736291.tif 000021
【図２１】
0006736291.tif 000022
【図２２】
0006736291.tif 000023
【図２３】
0006736291.tif 000024