(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム機を含み、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段と、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段とを備えたゲームシステムであって、
前記演出制御手段は、
前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理と、
共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理と、
を実行可能とされ、
前記連動演出処理では、前記連動元ゲーム機にてプレイされるゲームに合わせて前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれが実行すべき複数の演出パターンを指定する連動演出データに基づいて、前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに前記複数の演出パターンを分担して実行させる、ゲームシステム。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記他のゲーム機のうち、前記連動元ゲーム機における前記ゲームのプレイと並行して前記ゲームがプレイされている少なくとも一つのゲーム機を前記連動演出を実行させる対象のゲーム機から除外する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記プレイ制御手段は、二以上のゲーム機のプレイヤが共通のゲームをプレイする共通プレイを提供できるように構成され、
前記演出制御手段は、前記情報共有処理において、前記共通プレイが行われるゲーム機のそれぞれを前記連動元ゲーム機として前記演出特定情報を共有させる請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記連動演出データが複数組設けられ、前記複数の演出パターンは、二組以上の連動演出データにて共通して用いられる共用パターンと、一組の連動演出データに限って用いられる専用パターンとを含んでいる請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記プレイ制御手段は、複数の楽曲から前記ゲームで再生すべき楽曲を対象楽曲として選択し、選択された対象楽曲を前記ゲームのプレイ中に再生しつつ当該対象楽曲に合わせた操作をプレイヤに指示する音楽ゲームをプレイヤにプレイさせるように構成されている請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記連動演出データが楽曲ごとに設けられ、
前記演出制御手段は、
前記情報共有処理にて、前記対象楽曲を判別するための楽曲情報を前記演出特定情報として共有させ、
前記連動演出処理にて、前記楽曲ごとの連動演出データから、前記対象楽曲に対応する連動演出データを前記楽曲情報に基づいて特定し、特定された連動演出データに従って前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機とに前記連動演出を実行させる請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記連動演出データは、前記対象楽曲の音楽構成に応じた複数の演出パターンを、前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれが分担して実行するように定められている請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記連動演出データは、少なくとも二以上の楽曲に対して共通して適用可能な共用パターンと、一の楽曲に限って適用可能な専用パターンとを含む請求項６又は７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記連動元ゲーム機における前記ゲームのプレイを評価する評価手段を備え、
前記演出制御手段は、前記評価手段の評価に応じて前記連動演出を変化させる請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記連動演出の許可又は禁止を、所定の指示者からの指示に従って設定する設定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記連動演出が許可されている場合には前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機に前記連動演出を実行させ、前記連動演出が禁止されている場合には、各ゲーム機による前記連動演出を実行させない請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム機を含み、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段と、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段とを備えたゲームシステムに適用される演出制御方法であって、
前記演出制御手段に、
前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理と、
共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理と、
を実行させ、
前記連動演出処理では、前記連動元ゲーム機にてプレイされるゲームに合わせて前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれが実行すべき複数の演出パターンを指定する連動演出データに基づいて、前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに前記複数の演出パターンを分担して実行させる、ゲームシステムの演出制御方法。
【請求項１２】
ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム機を含んだゲームシステムのコンピュータを、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段、及び、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段として機能させるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラムであって、
前記演出制御手段に、
前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理と、
共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理と、
を実行させ、
前記連動演出処理では、前記連動元ゲーム機にてプレイされるゲームに合わせて前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれが実行すべき複数の演出パターンを指定する連動演出データに基づいて、前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに前記複数の演出パターンを分担して実行させる、ように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム機を利用してゲームを演出する機能を備えたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲーム機を用いてゲームを演出するゲームシステムとして、いずれかのゲーム機にてイベントが発生した場合、そのイベントを演出する共通演出画像を複数のゲーム機にまたがって表示させるゲームシステムが知られている（特許文献１参照）。複数のゲーム機の一部にてゲームがプレイされている場合、ゲームがプレイされていない待機中のゲーム機では、アトラクトと呼ばれる演出を互いに同期して実行するようにしたゲームシステムも知られている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４６６２２３０号公報
【特許文献２】特許第４４７６３２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、プレイ中のゲーム機で行われる演出と、待機中のゲーム機で行われる演出とが互いに区別して実行されている。そのため、プレイの動機付けを与える効果、例えばゲーム機のアイキャッチ効果等を高めるために未だ検討の余地がある。特許文献２のシステムは、プレイの邪魔にならないように待機中のゲーム機の演出（アトラクト）を同期させるに過ぎないものであって、プレイ中のゲーム機の演出と待機中のゲーム機の演出との相乗効果を高めようとするものではない。特許文献１のシステムは、いずれかのゲーム機でイベントが生じたことを複数のゲーム機のプレイヤに示すことにより、それらのプレイヤを同時に楽しませて遊技意欲を高めようとするものであり、待機中のゲーム機における演出の活用を意図したものではない。
【０００５】
そこで、本発明は、待機中のゲーム機を有効に活用してゲームの演出効果を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム機を含み、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段と、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段とを備えたゲームシステムであって、前記演出制御手段は、前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理と、共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理と、を実行可能とされたものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステムの演出制御方法は、ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム機を含み、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段と、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段とを備えたゲームシステムに適用される演出制御方法であって、前記演出制御手段に、前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理と、共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理と、を実行させるものである。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲームシステムのコンピュータプログラムは、ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム機を含んだゲームシステムのコンピュータを、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段、及び、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段として機能させるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラムであって、前記演出制御手段に、前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理と、共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理と、を実行させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム機の一例を示す図。
【図３】ゲーム機にて表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図４】複数のゲーム機が連動演出を実行する様子の一例を示す図。
【図５】連動演出を実行する際の連動群の構成の例を示す図。
【図６】連動群の構成の他の例を示す図。
【図７】ゲーム機の制御系の構成の一例を示すブロック図。
【図８】連動演出データの構成の一例を説明するための図。
【図９】ゲーム機の演出制御部が実行する連動元設定処理及び連動先設定処理のそれぞれの手順の一例を示すフローチャート。
【図１０】ゲーム機の演出制御部が実行する連動元演出処理及び連動先演出処理のそれぞれの手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】ゲーム機の演出制御部が実行するプレイ監視処理、連動元演出変更処理及び連動先演出変更処理のそれぞれの手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】評価のレベルに応じて演出のパターンを変更する場合の連動演出データの一部の構成例を示す図。
【図１３】評価のレベルに応じて連動元ゲーム機及び連動先ゲーム機のそれぞれの演出制御部が実行するレベル制御処理の手順の一例を示す図。
【図１４】ゲーム機の演出制御部が実行する連動元演出処理及び連動先演出処理のそれぞれの手順の他の例を示すフローチャート。
【図１５】ゲーム機の演出制御部が実行するプレイ監視処理、連動元演出変更処理及び連動先演出変更処理のそれぞれの手順の他の例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（全体構成）
まず、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ２と、サーバ２のクライアントとして機能することが可能な複数のゲーム機３とを含んでいる。ゲームシステム１では、スマートフォン等のユーザ端末もサーバ２のクライアントとして利用可能であってよいが、その図示は省略した。サーバ２は単一のコンピュータ装置を用いた物理的な一台のサーバとして構成されてもよいし、複数のコンピュータ装置を組み合わせた論理的なサーバとして構成されてもよい。
【００１１】
ゲーム機３は、料金の支払いと引き換えにユーザにゲームをプレイさせ、あるいはゲームに関連したサービスをユーザに提供する業務用のゲーム機として設けられている。ゲーム機３は、ゲーム機３を利用した事業が営まれる施設の一例としての店舗６に設置される。図１では二つの店舗６が示されているが、実際には多数の店舗６が存在する。ゲーム機３は店舗６等の商業施設に限らず、公共施設その他のゲーム機３を利用し得る各種の施設に設置されてよい。各店舗６には、少なくとも一台のゲーム機３が設置される。ただし、以下では、少なくとも一つの店舗６において、同一のゲームをプレイ可能な複数台のゲーム機３が設置され、それらのゲーム機３が演出を連動させる対象のゲーム機３として機能することを前提として説明を続ける。ゲーム機３で提供されるゲームの内容は適宜でよい。例えば、音楽ゲーム、ダンスゲーム、麻雀等のボードゲーム、その他の各種のゲームがゲーム機３にて提供されてよい。
【００１２】
サーバ２及びゲーム機３はネットワーク７を介して相互に情報通信可能である。ネットワーク７は、同一店舗６内のゲーム機３を収容するように構成された店舗６ごとのＬＡＮ７ａと、ＬＡＮ７ａとサーバ２とを接続するＷＡＮ７ｂとを含む。ＷＡＮ７ｂは一例としてインターネットである。ＬＡＮ７ａは店舗６ごとに設置されたルータ７ｃを介してＷＡＮ７ｂに接続される。サーバ２も適宜の構成でＷＡＮ７ｂに接続されてよい。
【００１３】
（ゲーム機の構成）
図２はゲーム機３の具体的な構成の一例を示している。ゲーム機３は筐体１０を備え、さらに筐体１０は、床面ＦＬに置かれるベース部１１と、そのベース部１１上に設けられる本体部１２とを備えている。本体部１２には、概略直方体状の箱型の構造体として構成されたコンソール部１３が設けられている。コンソール部１３は、筐体１０を正面側からみたとき（図２の状態）に、その全体が斜め左側に傾くように設けられている。コンソール部１３の上面側には表示装置１５及び操作装置１６が設けられている。表示装置１５は、例えばフラットパネルディスプレイである。操作装置１６は表示装置１５の表示面１５ａの一部と重なるように設けられている。操作装置１６には、押し込み操作に対応した操作信号を出力する複数の操作ボタン１６ａが設けられている。操作ボタン１６ａは透過性を有し、操作ボタン１６ａを介して背後の表示装置１５の表示面１５ａの画像を視認することが可能である。
【００１４】
図３は、音楽ゲームのプレイ時に表示装置１５の表示面１５ａに表示されるゲーム画像１００の一例を示している。ゲーム画像１００には、操作ボタン１６ａを押下げ操作すべき時刻（以下、操作時期と称することがある。）を案内する操作指示画像１０１が表示される。操作時期は、例えばゲームで選択された楽曲に応じて予め定められる。操作指示画像１０１にて指示された操作時期に合わせて操作ボタン１６ａが押下げ操作されたか否かがゲーム機３の制御装置にて判別され、その判別結果に基づいてユーザのプレイが評価される。
【００１５】
図２に戻って、ゲーム機３の適宜の位置、例えば表示装置１５の上方には、ゲーム中に再生されるべき音楽の楽音を出力し、あるいは各種の効果音を出力するスピーカ装置１８が設けられている。さらに、ゲーム機３の適宜の位置、例えば本体部１２の側面及び正面、さらには本体部１２の上方にはイルミネーション装置１９が設けられている。イルミネーション装置１９は、光を用いた演出効果を生じさせるために設けられている。イルミネーション装置１９は、発光色、発光パターン（点灯又は点滅の別、点滅の間隔等）、発光強度といった発光態様を規定する各種の要素を、その設置個所ごとに独立して動的に変化させることが可能とされている。
【００１６】
（連動演出の概要）
次に、図４〜図６を参照して、ゲームシステム１における連動演出の概要を説明する。連動演出は、いずれかのゲーム機３にてプレイされているゲームに合わせた演出を複数のゲーム機３が互いに連動して実行するものである。図４は、店舗６内において四台のゲーム機３が連動演出を実行する様子を一例として示している。ただし、図４では、発光内容の異同を塗り潰しの異同に置き換えて示している。店舗６に来店したプレイヤがいずれかのゲーム機３を選んでゲームをプレイすると、そのゲーム機３が連動元ゲーム機として設定される。連動元ゲーム機は、連動演出を実行する基準となるゲームがプレイされているゲーム機である。また、少なくとも一台の待機中のゲーム機３、すなわちゲームがプレイされていないゲーム機３が連動先ゲーム機として選択される。そして、プレイ中のゲーム機３と待機中のゲーム３とを一組として連動演出が行われる。例えば、図４にて左端のゲーム機３が連動元ゲーム機、その他のゲーム機３が連動先ゲーム機であるとする。図４では、ゲーム機３のうち、連動元ゲーム機には参照符号に添え字ｓを付してゲーム機３ｓと、連動先ゲーム機には参照符号に添え字ｄを付してゲーム機３ｄと区別して示しており、図５以下でも同様にゲーム機を区別して示すことがある。また、以下の説明でも、添え字ｓ、ｄを用いてゲーム機３が連動元か連動先かを区別して表記することがある。
【００１７】
連動演出は、連動元のゲーム機３ｓで再生される楽曲の構成に合わせて制御される。例えば、楽曲のイントロでは、連動元ゲーム機３ｓ及び連動先ゲーム機３ｄのイルミネーション装置１９が同一の態様で発光する。その後、楽曲がＡメロ、Ｂメロ、サビと進行するに従って、各ゲーム機３の発光態様が互いに差別化され、あるいは再び一致するといったように、連動元ゲーム機３ｓでプレイされているゲームの楽曲を規律として、ゲーム機３の演出が制御される。それにより、ゲーム機３の周囲の観衆に対し、四台のゲーム機３が同期して一つの演出を実行しているような印象を与えることが可能である。つまり、連動演出は、ゲームがプレイされているゲーム機３と、待機中のゲーム機３とが相互に無関係に演出を実行する場合と比較して、プレイ中のゲーム機３と待機中のゲーム機３とに互いに関連付けられた演出を実行させ、それによりゲーム機３のアイキャッチ効果を高めることを目的の一つとして各ゲーム機３に実装される機能である。楽曲の構成に基づいて連動演出が行われることにより、楽曲の構成に適した演出を各ゲーム機３に実行させ、観衆に対してより効果的に、あるいは体感的に演出をアピールして観衆を惹き付け、また、ゲームのプレイヤにより気持ちよくゲームをプレイさせることができる。楽曲のイントロ、Ａメロといった構成パターンには起承転結のような役割があるため、それらの役割に応じた演出を複数のゲーム機３に連動して実行させることにより、楽曲の個性を演出に反映させることができる。
【００１８】
図４ではイルミネーション装置１９を利用した演出の例を示したが、スピーカ装置１８から適宜の演出音、例えばゲームを盛り上げる観客の音声を出力させるといった手法により、音を連動演出の要素として取り込んでもよい。表示装置１５に演出用の画像、例えば静止画像やアニメーション、プロモーションビデオ、ミュージックビデオ等の動画像を適宜に表示させることにより、表示装置１５を演出の手段として用いてもよい。さらに、ゲーム機３に、演出効果を奏する物理的な演出機構を設け、その動作を連動演出の要素として取り込んでもよい。以下では、説明の簡単化のためにイルミネーション装置１９を用いて連動演出を実行する場合を例として説明を続ける。
【００１９】
連動演出を実行するゲーム機３の組み合わせについては適宜の態様が想定し得る。例えば、一つの店舗６に四台のゲーム機３が設置されている場合に想定される幾つかの例を図５に示す。図５の（ａ）は、一台の連動元ゲーム機３ｓと、三台の連動先ゲーム機３ｄとで一組の連動群ＬＧが構成される例である。連動群ＬＧは、連動演出を実行するゲーム機３の組である。一つの連動群ＬＧは、少なくとも一台の連動元ゲーム機３ｓと、少なくとも一台の連動先ゲーム機３ｄとを含むように構成される。連動群ＬＧは複数の演出ユニットＲＵに区分され、各演出ユニットＲＵは少なくとも一台のゲーム機３を含む。例１では、連動群ＬＧが四つの演出ユニットＲＵに区分され、それらの演出ユニットＲＵに一台ずつゲーム機３が割り当てられている。連動演出は、演出ユニットＲＵごとに、指定された演出パターンを実行することにより実現される。つまり、演出ユニットＲＵは連動演出を構成する個々の演出パターンを実行する単位である。一つの連動群ＬＧには、少なくとも二つの演出ユニットＲＵが含まれる。演出パターンについては後述する。
【００２０】
図５の（ｂ）は、三台のゲーム機３によって連動群ＬＧが構成され、残る一台のゲーム機３は連動群ＬＧから除外される例である。図５では連動群ＬＧから除外されるゲーム機３に関して参照符号に添え字ｅを付して連動群ＬＧ内のゲーム機３と区別している。以下の説明では、連動群ＬＧかから除外されるゲーム機３を除外ゲーム機３ｅと称することがある。例えば、連動群ＬＧに含まれる連動元ゲーム機３ｓとは別に、ゲームがプレイ中のゲーム機３が存在する場合、そのゲーム機３が連動群ＬＧから除外され、連動元ゲーム機３ｓと、待機中の二台の連動先ゲーム機３ｄとで連動群ＬＧが構成される。ただし、除外ゲーム機３ｅは、プレイ中のゲーム機３に必ずしも限らない。例えば、連動演出の対象に含めないように予め設定されているゲーム機３が、除外ゲーム機３ｅとされてもよい。
【００２１】
図５の（ｃ）は、二台のゲーム機３によって連動群ＬＧが構成され、残る二台のゲーム機３によって別の連動群ＬＧが構成される例である。例えば、図５（ｃ）の例に示す除外ゲーム機３ｅのいずれか一方のゲーム機３にてゲームがプレイされるときに他方のゲーム機３が待機中であった場合、それらのゲーム機３にて連動群ＬＧが新たに構成されることにより、図５（ｄ）の例が生じ得る。
【００２２】
図６は、連動演出の対象のさらなる例を示している。上述したように、一つの連動群ＬＧには少なくとも二つの演出ユニットＲＵが存在するが、各演出ユニットＲＵには二台以上のゲーム機３が含まれてもよい。例えば、図６（ａ）に示すように、少なくとも一部の演出ユニットＲＵに関して、複数の連動先ゲーム機３ｄが含まれるように各演出ユニットＲＵにゲーム機３が割り当てられてもよい。図６（ｂ）に示すように、一つの演出ユニットＲＵに二台以上の連動元ゲーム機３ｓが含まれていてもよい。連動元ゲーム機３ｓは、連動演出の基礎となるゲームがプレイされているゲーム機３である。例えば、複数のゲーム機３のプレイヤが参加して共通のゲームをプレイする共通プレイを選択可能なゲーム機３が存在する。音楽ゲームであれば、複数のプレイヤが同一の楽曲で対戦し、あるいは協力してプレイするモードが選択可能な場合がある。そのような共通プレイが提供される場合には、その共通プレイが行われているゲーム機３のそれぞれが連動元ゲーム機３ｓとして同一の演出ユニットＲＵに割り当てられ、待機中の少なくとも一台のゲーム機３が連動先ゲーム機３ｄとして他の演出ユニットＲＵに割り当てられてもよい。図６（ｂ）の例では、連動元ゲーム機３ｓのそれぞれで本来的には共通プレイに対応した演出が行われるが、これに加えて連動先ゲーム機３ｄでも連動した演出が実行されることにより、演出効果を高め得る。
【００２３】
（制御系の構成）
次に、図７及び図８を参照して、上述したゲームを実現するためにゲーム機３に設けられる制御系の構成の一例を説明する。なお、各ゲーム機３の制御系の構成は互いに等しく、以下では、一台のゲーム機３を例に挙げてその制御系の構成を説明する。図７に示すように、ゲーム機３には制御装置３０及び記憶装置３１が設けられている。制御装置３０はマイクロプロセッサ及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータユニットとして構成されている。制御装置３０には、入力装置として上述した操作装置１６が接続され、出力装置として、上述した表示装置１５、スピーカ装置１８及びイルミネーション装置１９が接続されている。なお、制御装置３０と各装置１５、１６、１８、１９との間には、インターフェース装置や駆動回路等のハードウエア装置が適宜に設けられてよいが、それらの図示は省略した。また、制御装置３０には、図示した以外にも適宜の入力装置及び出力装置が設けられてよい。記憶装置３１は、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性の記憶媒体を含んだ記憶装置であって、制御装置３０に対する外部記憶装置として機能する。
【００２４】
記憶装置３１には、ゲームプログラムＰｇ及びゲームデータＤｇが記録される。ゲームプログラムＰｇは、制御装置３０の基本的な動作を制御するオペレーティングシステムと協働して、ゲームに必要な演算処理及び動作制御を制御装置３０に実行させるためのアプリケーションプログラムである。ゲームデータＤｇは、制御装置３０によるゲームの制御において適宜に参照されるデータである。ゲームデータＤｇは、楽曲データＤｍ、シーケンスデータＤｓ及び演出データＤｒを含む。楽曲データＤｍは、楽曲を再生するために用意された楽曲ごとのデータである。シーケンスデータＤｓは、ゲームにて選択された楽曲に対してプレイヤが操作すべき操作ボタン１６ａの位置を、その操作時期と対応付けて記述したデータである。操作ボタン１６ａの位置は、例えば操作ボタン１６ａに対してユニークに設定されたボタン番号によって指定される。操作時期は、例えば、曲中の位置を楽曲の拍数と関連付けて指定される。楽曲の再生開始からの経過時間と関連付けて操作時期が指定されてよい。シーケンスデータＤｓは楽曲データＤｍに含まれている楽曲ごとに用意される。一つの楽曲に対して難易度が異なる複数種類のシーケンスデータＤｓが用意されてもよい。
【００２５】
演出データＤｒはゲームのプレイ中に行われるべき演出の構成を定めたデータである。演出データＤｒには、単独演出データＤｒｓと、連動演出データＤｒｌとが含まれる。単独演出データＤｒｓは、ゲームがプレイされているゲーム機３が単独で演出を実行する場合の演出構成を定めたデータである。連動演出データＤｒｌは連動演出を実行する場合の演出構成を定めたデータである。単独演出データＤｒｓ及び連動演出データＤｒｌは、いずれも楽曲ごとに用意される。さらに、連動演出データＤｒｌは、連動演出を担当する演出ユニットＲＵの数（以下、ユニット数と称することがある。）に応じて複数種類が用意される。
【００２６】
図８は連動演出データＤｒｌの構成の一例を示している。図８の例において、連動演出データＤｒｌは楽曲Ｘに対応するものであって、ユニット数２、３、４…に応じて区別して用意される。楽曲（図示例では楽曲Ｘ）は、その音楽的特徴に基づき、イントロ、Ａメロ、Ｂメロ、…サビ、…間奏、…Ｃメロ、…アウトロといったごとく複数の段階に区分されることが可能である。連動演出データＤｒｌは、演出ユニットＲＵが担当すべき演出パターンを楽曲Ｘの段階ごとに指定するように構成される。図８では、ユニット数が４の場合の構成例を示しており、四つの演出ユニットＲＵがユニット番号１〜４で区別され、ユニット番号ごとに、楽曲Ｘの段階に応じて担当すべき演出パターンが連動演出データＤｒｌにて指定されている。例えば、楽曲Ｘのイントロ段階では、ユニット番号１〜４のすべての演出ユニットＲＵが演出パターン１を担当し、Ａメロではユニット番号１及び３の演出ユニットＲＵが演出パターン２を、ユニット番号２及び４の演出ユニットＲＵが演出パターン３をそれぞれ担当するといったごとくである。ユニット番号は適宜の観点から区別されてよい。例えば、ユニット番号１は連動元ゲーム機３ｓに固有とされ、ユニット番号２以下が連動先ゲーム機３ｄに割り当てられるべきユニット番号とされてよい。この場合、ユニット番号１の演出構成は、同一楽曲に対応する単独演出データＤｒｓのそれと同一であってもよい。このようにすれば、ゲームがプレイされている連動元ゲーム機３ｓでは、連動演出が実行されない場合と同様に演出を実行させ、連動先ゲーム機３ｄではその連動元ゲーム機３ｓにおける演出と連動した演出を実行させることができる。また、連動元ゲーム機３ｓが単独でも成立し得る演出を担当することになるため、仮に連動演出の実行中に連動先ゲーム機３ｄでゲームが開始されるといった事情により連動演出を中止することになっても、連動元ゲーム機３ｓの連出それ自体を途切れることなく自然に継続させることが可能であり、連動演出から単独演出へと滑らかに演出を切り替えることができる。
【００２７】
連動演出がイルミネーション装置１９を用いて行われる場合、演出パターンは、イルミネーション装置１９の発光態様を指定する情報として構成される。例えば、ゲーム機３の各所に設けられたイルミネーション装置１９の発光色、発光パターン、発光強度等をイルミネーション装置１９ごとに指定するように構成される。演出パターンが異なればイルミネーション装置１９の発光態様が相違し、演出パターンが同一であればイルミネーション装置１９の発光態様は一致する。図８では、演出パターンの異同をパターン１、２、３…の数値で区別して示している。演出パターンは、連動演出データＤｒｌ内に発光態様を直接記述することによって指定されてよい。あるいは、発光態様を指定するパターンファイルを連動演出データＤｒｌとは別のデータとしてパターンごとにユニークなパターン番号と対応付けて記憶装置３１に記憶させ、連動演出データＤｒｌではパターンファイルを指定するパターン番号が記述されることにより演出パターンが指定されてもよい。
【００２８】
演出パターンは、一つの楽曲Ｘに限って適用される専用パターンとして構成されてもよいし、複数の楽曲に共通して適用可能な共用パターンとして構成されてもよい。例えば、図８にてハッチングで示したようにパターン１及びパターン８を共用パターンとして構成し、それ以外のパターンを専用パターンとして構成するといったように、一つの楽曲に対応する連動演出データＤｒｌにて、専用パターンと共用パターンとを混在させてもよい。共用パターンは、例えば、複数の楽曲の各段階のうち、音楽的な特徴が似通っている段階に対して共通して適用されてよい。一方、専用パターンは、楽曲に応じた固有の演出効果を与えるように構成されてよい。このように共用パターンと専用パターンとを使い分ける場合には、共用パターンの適用によって演出パターンの数の増加を抑えつつ、楽曲に応じた特有の演出効果を専用パターンによって付与することが可能である。
【００２９】
図８では図示を省略したが、ユニット数が４以外の場合も同様に、演出ユニットＲＵごとに楽曲の各段階に対応する演出パターンを指定することにより連動演出データＤｒｌを構成することができる。図７に示した単独演出データＤｒｓについては、演出ユニットごとの演出パターンの指定を省略し、楽曲の段階に応じた演出パターンを指定するように構成されてよい。つまり、ユニット数を１として連動演出データＤｒｌと同じ要領で楽曲の段階ごとに演出パターンを指定することにより単独演出データＤｒｓが構成されてよい。
【００３０】
図６（ｂ）で例示した共通プレイの場合には、例えば共通プレイがプレイされる各ゲーム機３が同一の演出ユニットＲＵに対応付けられた演出パターンを担当することで図８の構成例を適用することが可能である。ただし、共通プレイがプレイされる複数のゲーム機３のそれぞれに対して互いに異なる演出パターンを適宜に分担させるようにしてもよい。それらのゲーム機３間における演出は、ゲームがプレイされているゲーム機３にて行われるものであって、待機中のゲーム機３を利用した連動演出とは区別される。例えば、図６（ｂ）の例において、共通プレイ用の演出データを予め用意してその演出データに基づく演出を同一の演出ユニットＲＵに振り分けられている各連動元ゲーム機３ｓに実行させ、その他の演出ユニットＲＵには連動演出データＤｒｌに基づく演出を実行させてもよい。なお、連動演出データＤｒｌにおける特定のユニット番号、一例としてユニット番号１を連動元ゲーム機３ｓに固有のユニット番号とする場合には、そのユニット番号に対応する演出構成をさらに細分し、連動元ゲーム機３ｓ間で演出が適宜に差別化されるようにしてもよい。
【００３１】
図７に戻って、記憶装置３１のゲームデータＤｇには、さらにゲーム画像１００に表示されるべき各種のオブジェクト等の画像、ゲーム中に再生されるべき効果音等の音源データ等も含まれてよいが、それらの図示は省略した。さらに、記憶装置３１には、ユーザによるゲームのプレイを記録したプレイデータが記録されてもよい。
【００３２】
記憶装置３１に記録されたゲームプログラムＰｇを制御装置３０が実行することにより、制御装置３０には、ゲーム制御部３３、演出制御部３４及び通信制御部３５が設けられる。ゲーム制御部３３、演出制御部３４及び通信制御部３５は、制御装置３０のハードウエアとソフトウエアとしてのゲームプログラムＰｇとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３３は、音楽ゲームをプレイさせるために必要な各種の演算処理及び動作制御を担当することにより、プレイ制御手段の一例として機能する。ゲーム制御部３３には、さらなる論理的装置として、操作指示部３６及び操作評価部３７が設けられる。操作指示部３６はプレイ対象の楽曲に対応するシーケンスデータＤｓに基づいて、操作ボタン１６ａの操作を指示するゲーム画像１００を表示装置１５に表示させる。
【００３３】
操作評価部３７は、操作装置１６からの出力信号に基づいてプレイヤによる操作ボタン１６ａの操作を判別し、判別された操作とシーケンスデータＤｓに記述された操作とを比較してプレイヤの操作を評価することにより、評価手段の一例として機能する。操作評価部３７による評価は、例えばシーケンスデータＤｓにて指定された操作時期に、シーケンスデータＤｓにて指定された操作ボタン１６ａをプレイヤが実際に操作したか否かを判別する個別評価を含む。個別評価において、指定された操作ボタン１６ａが操作された場合には、シーケンスデータＤｓにて指定されている操作時期と操作ボタン１６ａが実際に操作された時期とのずれ量に基づいて、ずれ量が小さいほど操作が高く評価される。指定された操作ボタン１６ａが操作されていない場合、あるいは操作時期のずれ量が許容範囲を超える場合にはプレイヤの操作が失敗と評価される。操作評価部３７は、さらに、個別評価の結果を通算した通算評価を行ってもよい。例えば、個別評価の結果を評価が高いほど大きな値となるように定量化し、その評価値を積算することによりプレイヤのスコアが通算評価として演算されてもよい。あるいは、ゲームのプレイ開始時にプレイヤの持ち点（例えばヒットポイント、ライフといった概念で示される値）を設定し、個別評価が低いほどその持ち点が大きく減算されるように通算評価が演算されてもよい。なお、操作指示部３６及び操作評価部３７の処理は、公知の音楽ゲームにおける処理と同様でよく、それらの処理の詳細な手順は説明を省略する。
【００３４】
演出制御部３４は、上述した演出データＤｒに基づいてイルミネーション装置１９の動作を制御することにより、ゲームのプレイを演出する処理を担当する。演出制御部３４は演出制御手段の一例として機能するものであり、その処理手順の具体例は後述する。通信制御部３５は、ネットワーク７（図１）を介したサーバ２及び他のゲーム機３との情報通信に関連した処理を担当する。
【００３５】
（連動演出の処理）
次に、図９〜図１２を参照して、制御装置３０が連動演出に関連して実行する処理の一例を説明する。なお、以下の説明でも、ゲーム機３が連動元であるか連動先であるか、を区別するために連動元ゲーム機３ｓ、又は連動先ゲーム機３ｄの表記を適宜に用いる。また、図９〜図１２の処理は、連動元ゲーム機３ｓのゲーム制御部３３によるゲームのプレイの制御と並行して実行される処理である。ゲーム制御部３３によるゲームの制御、例えば、プレイする対象の楽曲の選択、プレイの開始、プレイ中の操作の指示、あるいは操作の評価といったプレイに関連する制御処理は公知の音楽ゲーム機のそれと同様でよく、それらの処理手順の詳細は説明を省略する。
【００３６】
図９は、連動演出を準備するために各ゲーム機３の演出制御部３４が実行する処理の手順の一例を示している。いずれかのゲーム機３にてプレイヤがゲームのプレイを開始するための所定の操作を行うと、そのゲーム機３の演出制御部３４は、図９の連動元設定処理を開始する。連動元設定処理を開始すると、演出制御部３４は、まず連動演出を許可するか否かをプレイヤに対して問い合わせ、その問い合わせに対する操作装置１６の出力を参照してプレイヤが連動演出を許可したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。連動演出が許可されていないと判断された場合、演出制御部３４は連動元設定処理を終了する。この場合、連動演出は実行されない。ゲームがプレイされるゲーム機３にて単独演出データＤｒｓに基づく演出が行われてもよい。例えば、連動演出によって注目を集めることを望まないプレイヤは、ステップＳ１０１の問い合わせに対して連動演出を許可しないよう指示することにより、意図しない演出の実行を事前に回避することが可能である。
【００３７】
一方、ステップＳ１０１にて連動演出が許可されたと判断された場合、演出制御部３４は自機が連動元ゲーム機３ｓであると判断し、他機、すなわち他のゲーム機３に対してそれらのゲーム機３が連動先ゲーム機３ｄとして利用可能な状態にあるか否かを通信制御部３５を介して問い合わせ、他機からの返信に基づいて他機の状態を確認する（ステップＳ１０２）。この場合の問い合わせ対象のゲーム機３は一例として同一店舗６内に設置された全てのゲーム機３であってよい。ステップＳ１０２の問い合わせを受けたゲーム機３の演出制御部３４は、その問い合わせに応答して図９の連動先設定処理を開始する。連動先設定処理は、ステップＳ１０２における問い合わせ対象のゲーム機３のそれぞれにて実行される処理である。その問い合わせを受けて連動先設定処理を開始したゲーム機３の演出制御部３４は、自機が連動先ゲーム機３ｄとして機能し得る状態か否かを判別し、その判別結果を連動元ゲーム機３ｓに返信する（ステップＳ２０１）。例えば、自機にてゲームがプレイされている場合、演出制御部３４は連動先ゲーム機３ｄとして機能し得ない状態であると判断してよい。あるいは、ゲームがプレイされているか否かに関わりなく、連動演出の対象外として予め設定されているゲーム機３であれば、連動先ゲーム機３ｄとして機能し得ない状態であると判断されてもよい。
【００３８】
次に、連動先設定処理を実行している演出制御部３４は、ステップＳ２０１の判別結果に基づいて自機が連動演出を実行可能か否かを判別する（ステップＳ２０２）。連動先ゲーム機３ｄとして機能し得ない状態であればステップＳ２０２は否定判断され、演出制御部３４は連動先設定処理を終える。このようにして連動先設定処理が終了したゲーム機３は、連動演出の対象から除外される。一方、ステップＳ２０２が肯定判断された場合、そのゲーム機３の演出制御部３４は、自機が連動先ゲーム機３ｄであると判断して、連動元ゲーム機３ｓから演出特定情報を取得する処理に進む（ステップＳ２０３）。
【００３９】
連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は、ステップＳ１０２にて各ゲーム機３が連動演出可能な状態か否かを確認すると、その確認結果に基づいて連動群ＬＧに含まれるべきゲーム機３を確定させ、その連動群ＬＧにおける演出ユニットＲＵの数（ユニット数）、及び各ゲーム機３がいずれのユニット番号の演出を担当すべきかを決定する（ステップＳ１０３）。この処理は、例えば図８の場合において、ユニット番号１〜４のいずれの演出構成をゲーム機３が担当すべきか、を決定するといったように、ユニット数に応じて定められている演出ユニットＲＵごとの演出パターンのいずれをゲーム機３が担当すべきかを決定する処理である。言い換えれば、各ゲーム機３のユニット番号を指定する処理と捉えてもよい。
【００４０】
ユニット数及び担当が決定されると、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４はプレイヤがプレイの対象として選択した楽曲を対象楽曲として判別する（ステップＳ１０４）。例えば、ゲーム制御部３３にてゲームのプレイ内容が決定される場合、演出制御部３４はゲーム制御部３３から対象楽曲を取得すればよい。
【００４１】
対象楽曲が判別されると、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は、連動元ゲーム機３ｓにおけるプレイに対応して各ゲーム機３にて実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を生成する（ステップＳ１０５）。演出特定情報は、連動演出データＤｒｌを選択し、選択された連動演出データＤｒｌのいずれのユニット番号の演出構成を担当すべきかを各ゲーム機３が判別するために必要な情報として生成される。例えば、ステップＳ１０４で判別した対象楽曲を指定する楽曲情報が連動演出データＤｒｌを選択するために必要な情報として演出特定情報に記録される。また、各ゲーム機３に対してユニット番号を指定するユニット指定情報が演出特定情報に記録される。
【００４２】
演出特定情報が生成されると、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は、その演出特定情報を連動先ゲーム機３ｄに対して通知する（ステップＳ１０６）。この場合、演出特定情報に含まれるユニット番号は、ステップＳ１０３で決定された担当に応じて設定される。この通知が連動先ゲーム機３ｄにて取得されることにより、連動先ゲーム機３ｄの演出制御部３４は演出特定情報を取得する（ステップＳ２０３）。ステップＳ１０６及びＳ２０３の処理により、演出特定情報が連動元ゲーム機３ｓ及び連動先ゲーム機３ｄの間で共有される。
【００４３】
演出特定情報が共有されると、各ゲーム機３の演出制御部３４は、演出特定情報に基づいて連動演出で使用すべき連動演出データＤｒｌを選択し、かつ選択された連動演出データＤｒｌのいずれのユニット番号の演出構成を自機が担当すべきかを判別する（ステップＳ１０７、Ｓ２０４）。その後、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は連動元演出処理を開始し（ステップＳ１０８）、連動先ゲーム機３ｄの演出制御部３４は連動先演出処理を開始する（ステップＳ２０５）。以上により、演出制御部３４は図９の処理を終える。
【００４４】
図９のステップＳ１０８及びステップＳ２０５にてそれぞれ開始される連動元演出処理及び連動先演出処理の手順の一例を図１０に示す。なお、図１０の連動先演出処理は、図９の連動先設定処理にてステップＳ２０３以下の処理が実行されることにより連動先ゲーム機３ｄとしての準備が行われた全てのゲーム機３の演出制御部３４にて実行される。
【００４５】
連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は、図１０の連動元演出処理を開始すると、まずゲームのプレイが開始されたか否かを判別し、プレイが開始されるまでその判別を繰り返す（ステップＳ１２０）。プレイ開始は例えばゲーム制御部３３からプレイ開始の情報を取得することにより判別されてよい。プレイが開始されると、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４と、連動先ゲーム機３ｄの演出制御部３４との間でプレイの進行に関する同期を設定する処理が行われる（ステップＳ１２１、Ｓ２２１）。この処理は、連動元ゲーム機３ｓにて再生される楽曲の曲中の位置を連動先ゲーム機３ｄでも合一に識別するための処理である。例えば、連動元ゲーム機３ｓから楽曲の再生開始を連動先ゲーム機３ｄに指示し、以降は楽曲のテンポに従って各ゲーム機３が曲中の位置を随時更新することにより、それらのゲーム機３間で曲中の位置を同期させてよい。
【００４６】
同期設定が完了すると、各ゲーム機３の演出制御部３４は現在の曲中の位置を検出し（ステップＳ１２２、Ｓ２２２）、検出した位置に対応して自機が実行すべき演出パターンを連動演出データＤｒｌ及び自機のユニット番号に従って特定し（ステップＳ１２３、Ｓ２２３）、特定した演出パターンに従ってイルミネーション装置１９の発光態様を制御することにより、自機が担当すべき演出を実行する（ステップＳ１２４、Ｓ２２４）。これらの処理により、連動元ゲーム機３ｓ及び連動先ゲーム機３ｄのそれぞれでは、自機に対して指定された演出パターンに従って演出が行われる。
【００４７】
その後、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４はプレイが終了したか否かを判別する（ステップＳ１２５）。例えば、楽曲が所定の終了位置まで再生された場合にプレイ終了と判断されてよい。あるいは、プレイヤがプレイをその途中でキャンセル可能な場合には、そのキャンセル操作を受けてプレイ終了と判断されてもよい。さらに、プレイ開始時に持ち点をプレイヤに付与し、操作の評価に応じて持ち点を減算するようにプレイが進行する場合、持ち点が所定の限度を超えて減少した時点でプレイ終了と判断されてもよい。
【００４８】
ステップＳ１２５にてプレイ終了と判断されない場合、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４はステップＳ１２２の処理に戻り、以降はステップＳ１２５でプレイ終了と判断されない限り、ステップＳ１２２〜Ｓ１２４の処理を繰り返し実行する。一方、ステップＳ１２５にてプレイ終了と判断された場合、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は連動先ゲーム機３ｄに対してプレイ終了を通知する（ステップＳ１２６）。その後、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は演出を終了する（ステップＳ１２７）。
【００４９】
連動先ゲーム機３ｄの演出制御部３４はステップＳ２２４にて演出を実行した後、連動元ゲーム機３ｓからプレイ終了が通知されたか否かを判別する（ステップＳ２２５）。プレイ終了が通知されていない場合にはステップＳ２２２の処理に戻り、以降はステップＳ２２５でプレイ終了が通知されたと判断されない限り、ステップＳ２２２〜Ｓ２２４の処理を繰り返し実行する。一方、ステップＳ２２５にてプレイ終了が通知されたと判断された場合、連動先ゲーム機３ｄの演出制御部３４は演出を終了する（ステップＳ２２７）。ステップＳ１２７、Ｓ２２７の処理により、図１０の連動元演出処理及び連動先演出処理は終了する。
【００５０】
以上に説明した図９及び図１０の処理によれば、ゲームがプレイされるゲーム機３が連動元ゲーム機３ｓとして、ゲームがプレイされていない少なくとも一台のゲーム機３が連動先ゲーム機３ｄとしてそれぞれ選択され、それらのゲーム機３間で演出特定情報が共有される。それにより、各ゲーム機３にて、対象楽曲に対応する連動演出データＤｒｌで指定された演出パターンを各ゲーム機３に割り当てられたユニット番号に従って分担させつつ楽曲の進行に合わせて適時に実行させ、それにより連動演出を実現することができる。
【００５１】
連動演出が実行されている間、連動先ゲーム機３ｄにて、ゲームのプレイを新たに開始することが可能であってもよい。その場合、新たにゲームがプレイされるゲーム機３を連動群ＬＧ（図５）から離脱させる一方で、連動演出を実行中のゲーム機３では演出ユニットＲＵのユニット数を変更させる必要が生じることがある。このような場合に備えて、ゲーム機３には、連動先ゲーム機３ｄにおけるプレイの開始を監視し、プレイが開始される場合には、実行中の連動演出を変更する機能が実装されている。図１１は、そのような機能を実現するための処理の一例を示している。
【００５２】
図１１の例において、連動先ゲーム機３ｄのそれぞれの演出制御部３４は、図９の連動先演出処理と並行して、プレイ監視処理を一定の周期で繰り返し実行する。プレイ監視処理が開始されると、演出制御部３４は自機にてゲームの新たなプレイが開始されるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。この場合、例えば、プレイの開始に必要な所定の操作をプレイヤが実行したか否かを判別してもよいし、ゲーム制御部３３がプレイに必要な処理を開始したか否かを判別してもよい。ステップＳ３０１にてプレイが開始されないと判断された場合、演出制御部３４は今回のプレイ監視処理を終える。一方、プレイが開始されると判断された場合、演出制御部３４は自機における連動演出を中止することを連動元ゲーム機３ｓに対して通知する（ステップＳ３０２）。続いて、演出制御部３４は、自機における連動演出を中止し（ステップＳ３０３）、その後にプレイ監視処理を終える。連動演出を中止したゲーム機３は、新たに開始されるゲームのプレイに従って単独演出データＤｒｓに基づく演出を実行してもよいし、自機を連動元ゲーム機３ｓとする連動演出を図９の手順に従って試みてもよい。
【００５３】
ステップＳ３０２の通知に対応して、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は図１１の連動元演出変更処理を開始し、まず、ステップＳ１４１にて連動中止を通知したゲーム機３を連動群ＬＧから除外し、残っている連動元ゲーム機３ｓ及び連動先ゲーム機３ｄに基づき演出ユニットＲＵのユニット数、及び各ゲーム機３がいずれのユニット番号の演出を担当すべきかを決定する（ステップＳ１４１）。ただし、連動群ＬＧからゲーム機３を除外してもユニット数が減少しない場合には、図９のステップＳ１０３で決定された通りのユニット数及び担当を維持すればよい。次いで、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は、ステップＳ１４１で決定したユニット数及び担当に従って演出特定情報を生成し（ステップＳ１４２）、得られた演出特定情報を、残っている連動先ゲーム機３ｄに通知する（ステップＳ１４３）。
【００５４】
ステップＳ１４３の通知を受けて、連動群ＬＧに残っている連動先ゲーム機３ｄのそれぞれの演出制御部３４は図１１の連動先演出変更処理を開始し、ステップＳ１４３で通知される演出特定情報を取得する（ステップＳ２４１）。その後、連動群ＬＧ内のゲーム機３の演出制御部３４は、新たな演出特定情報に基づいて、以降の図１０の処理で使用すべき連動演出データＤｒｌを選択し、かつ選択された連動演出データＤｒｌのいずれのユニット番号の演出構成を自機が担当すべきかを判別する（ステップＳ１４４、Ｓ２４２）。これ以降は、図１０の処理にて、ステップＳ１４４、Ｓ２４２で選択された連動演出データＤｒｌ及び判別されたユニット番号に従って各ゲーム機３にて演出が実行される。それにより、連動演出の途中で一部のゲーム機３が連動群ＬＧから除外されても、その除外後の連動群ＬＧの構成に従って連動演出が継続される。ただし、ステップＳ１４１にてユニット数及び担当に変更がなかった場合には、各ゲーム機３が引き続き同一の連動演出データＤｒｌ及びユニット番号に従って演出が続けられる。ステップＳ１４４、Ｓ２４２の処理後、連動元ゲーム機３ｓ及び連動先ゲーム機３ｄのそれぞれの演出制御部３４は図１１の処理を終える。
【００５５】
図１１の処理によれば、連動演出の実行中にいずれかの連動先ゲーム機３ｄにてゲームのプレイが開始される場合、そのゲーム機３を連動群ＬＧから除外し、残されたゲーム機３の台数に応じてユニット数を更新し、更新されたユニット数に応じて連動演出データＤｒｌを再選択して各ゲーム機３のユニット番号を再設定し、その設定に従って連動演出を継続させることが可能である。
【００５６】
以上に説明した図９〜図１１の処理は共通プレイが実施される場合でも適用が可能である。例えば、共通プレイの対象となる二台以上のゲーム機３のそれぞれを連動元ゲーム機３ｓとして同一の演出ユニットＲＵに割り当て、いずれか一台の連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４が図９の連動元設定処理、図１０の連動元演出処理及び図１１の連動元演出変更処理を実行して連動先ゲーム機３ｄに対して演出特定情報を提供するようにすればよい。共通プレイが実施される連動元ゲーム機３ｓ間では、例えば同一のユニット番号の演出構成を担当すればよく、その場合の楽曲の特定は必ずしも演出特定情報に依存することなく、共通プレイの開始時における対象楽曲の共有といった共通プレイの実施手順に従って連動演出データＤｒｌを選択してよい。連動元ゲーム機３ｓが担当すべきユニット番号を例えばユニット番号１といったごとく固定すれば、連動元ゲーム機３ｓ間で演出特定情報を交換する必要もない。さらに、複数台の連動元ゲーム機３ｓが存在する場合に、その台数に応じて演出構成を差別化することにより、連動元ゲーム機３ｓ間でも適宜に異なる演出が実行されてもよい。
【００５７】
次に、連動演出に関する幾つかの変形例を説明する。上記の形態では、音楽の段階に応じて指定された演出パターンの演出を各ゲーム機３が実行するものとしたが、操作評価部３７による評価に応じて連動演出をさらに変化させてもよい。例えば、図１２に示すように連動演出データＤｒｌに含まれている少なくとも一つの演出パターンを複数のレベル１、２、…Ｎに区分し、レベルごとに異なる発光態様を指定しておく一方で、連動演出の実行中に操作評価部３７から適宜に評価結果を取得し、得られた評価結果に応じたレベルの発光態様を選択して演出を実行してもよい。
【００５８】
図１３はそのような評価結果に応じた演出の変更を実現するための処理手順の一例を示す。図１３の例において、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は連動演出の実行中に適宜の周期でレベル制御処理を開始し、まず操作評価部３７から評価結果を取得する（ステップＳ１６１）。評価結果は個別の評価でもよいし、通算評価でもよい。次に、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は、取得した評価結果に基づいて演出レベルを判別する（ステップＳ１６２）。一例として、評価結果が優れているほど演出レベルが高くなるように演出レベルが判断される。その後、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は、判別した演出レベルを連動先ゲーム機３ｄに通知する（ステップＳ１６３）。さらに、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は、ステップＳ１６２にて判別した演出レベルに対応した演出パターンを連動演出データＤｒｌに基づいて判別し（ステップＳ１６４）、その後に図１３の処理を終える。
【００５９】
一方、ステップＳ１６３の通知を受けた連動先ゲーム機３ｄの演出制御部３４は図１３のレベル反映処理を開始し、通知された演出レベルを取得し（ステップＳ２６１）、得られた演出レベルに対応した演出パターンを連動演出データＤｒｌに基づいて判別する（ステップＳ２６２）。その後に、連動先ゲーム機３ｄの演出制御部３４は図１３の処理を終える。ステップＳ１６４及びＳ２６２で判別された演出パターンが図１０のステップＳ１２３、Ｓ２２３にて演出パターンとして特定されることにより、操作の評価結果に応じて連動演出の内容を適宜に変化させることが可能である。例えば、操作が高く評価されるほど、連動演出が派手になるといったような変化を与え、プレイの状態を連動演出にも反映させてアイキャッチ効果をさらに高めることができる。なお、上記の演出変更に加えて、連動元ゲーム機３ｓの操作装置１６が検出した操作に対応する演出が適宜に実行されてもよい。
【００６０】
上述した形態では、演出特定情報に対象楽曲及びユニット番号をそれぞれ判別するための情報を含めておき、各ゲーム機３がその演出特定情報に基づいて連動演出データＤｒｌを選択し、曲中の段階、及び担当するユニット番号に対応する演出パターンを実行するようにしたが、連動演出の制御はそのような例に限られない。例えば、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４が、各演出ユニットＲＵが担当すべき演出パターンを楽曲の進行に応じて適時に決定し、その決定内容を演出特定情報として各ゲーム機３に通知することにより連動演出が実行されてもよい。以下、そのような態様における処理の一例を図１４及び図１５に基づいて説明する。なお、図１４及び図１５において、図９及び図１０と共通する処理には同一の参照符号を付し、以下では相違点を中心として説明する。また、図１４及び図１５の処理では連動演出データＤｒｌにて指定される演出パターンが、演出パターンごとにユニークなパターン番号と対応付けられたパターンファイルに記述されて記憶装置３１に記録されているものとする。
【００６１】
図１４は、図９に代えて連動群ＬＧの各ゲーム機３が実行する連動元設定処理及び連動先設定処理を示している。ゲームのプレイが開始されるゲーム機３の演出制御部３４は連動元設定処理を開始すると、図９の例と同様にステップＳ１０１〜Ｓ１０４の処理を実行し、連動群ＬＧの他のゲーム機３は連動先処理を開始してステップＳ２０１及びＳ２０２の処理を実行する。ここまでは図９の処理と同様である。
【００６２】
一方、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は、ステップＳ１０４の処理後、図９のステップＳ１０５〜Ｓ１０７の処理に代えて、ステップＳ１０４で判別した対象楽曲に対応する連動演出データＤｒｌを連動演出に使用するデータとして選択する（ステップＳ１０７Ａ）。その後、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は、連動演出を開始すべきことを連動先ゲーム機３ｄに通知し（ステップＳ１０７Ｂ）、次いでステップＳ１０８へと進んで図１５の連動元演出処理を開始する。連動先ゲーム機３ｄの演出制御部３４は、ステップＳ２０２が肯定判断された場合、ステップＳ２０３Ａに進み、連動元ゲーム機３ｓからの連動演出開始の通知を待って図１５の連動先演出処理を開始する。
【００６３】
図１５の連動元演出処理において、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は、図１０の例と同様にステップＳ１２０にてプレイ開始を判別し、プレイ開始と判別されると図１０のステップＳ１２１を省略してステップＳ１２２で曲中の位置を検出する。その後、連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４は、図１０のステップＳ１２３に代えてステップＳ１２３Ａ〜１２３Ｃの処理を順次実行する。ステップＳ１２３Ａにおいて、演出制御部３４は図１４のステップＳ１０３で決定したユニット数及びユニット番号の担当と、ステップＳ１０７Ａで選択した連動演出データＤｒｌとに基づいて演出特定情報を生成する。この場合の演出特定情報は、例えば、連動群ＬＧの各ゲーム機３が現時点で担当すべき演出パターンのパターン番号を指定するパターン指定情報として生成されていればよい。楽曲を指定する情報は不要である。
【００６４】
続くステップＳ１２３Ｂにおいて、演出制御部３４は連動先ゲーム機３ｄに対してステップＳ１２３Ａで生成した演出特定情報を通知する。この場合、通知先のゲーム機３のユニット番号（図１４のステップＳ１０３で決定済である。）に応じて、演出特定情報で指定する演出パターンのパターン番号の指定値を変更してよい。次いで、演出制御部３４はステップＳ１２３Ｃにて自機が担当すべき演出パターンをステップＳ１２３Ａで生成した演出特定情報に基づいて特定する。以降は、図１０の例と同様にステップＳ１２４〜Ｓ１２７の処理が実行される。
【００６５】
一方、連動先ゲーム機３ｄの演出制御部３４は、図１５の連動先演出処理を開始すると、連動元ゲーム機３ｓから通知される演出特定情報を取得し（ステップＳ２２３Ａ）、得られた演出特定情報にて指定されているパターン番号の演出パターンを自機が担当すべき演出パターンとして特定する（ステップＳ２２３Ｂ）。その後、連動先ゲーム機３ｄの演出制御部３４は、図１０の処理と同様にステップＳ２２４、Ｓ２２５の処理を実行し、プレイ終了が通知されるまではステップＳ２２３Ａ、Ｓ２２３Ｂ、Ｓ２２４、Ｓ２２５の処理を繰り返す一方で、プレイ終了が通知されるとステップＳ２２７で演出を終了する。以上により、図１５の処理が完了する。
【００６６】
図１４及び図１５の処理は、要するに連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４が対象楽曲に対応する連動演出データＤｒｌに従って各演出ユニットＲＵが担当すべき演出パターンを決定し、その決定内容に従って連動群ＬＧの各ゲーム機３に対していずれの演出パターンに従って演出を実行すべきかを逐次指示するものである。これに対して図９及び図１０の処理は、連動元ゲーム機３ｓ及び連動先ゲーム機３ｄのそれぞれの演出制御部３４が、いずれの連動演出データＤｒｌを利用して連動演出を実行するか、及び自機がいずれのユニット番号を担当すべきか、をプレイ開始の段階で把握し、ゲームのプレイ中は各ゲーム機３の演出制御部３４が自律的に連動演出データＤｒｌを参照して演出パターンを特定し、演出を実行するものである。なお、図１５の処理においては、図１３に例示したレベル制御処理が併せて実行されてもよい。また、図１１に示した連動元演出変更処理及び連動先演出処理に関しては、連動元ゲーム機３ｓにてステップＳ１４１の処理を実行して、ユニット数及び担当を更新し、以降は更新されたユニット数及び担当に従って連動元ゲーム機３ｓの演出制御部３４が図１５のステップＳ１２３Ａ〜Ｓ１２３Ｃの処理を実行すればよい。
【００６７】
以上に説明した実施形態及びその変形例においては、図９のステップＳ１０６及びＳ２０３の処理、又は図１５のステップＳ１２３Ｂ及びＳ２２３Ａの処理が情報共有処理の一例に相当し、図１０のステップＳ１２３、Ｓ１２４、Ｓ２２３及びＳ２２４の処理、又は図１５のステップＳ１２３Ｃ、Ｓ１２４、Ｓ２２３Ｂ、Ｓ２２４の処理が連動演出処理の一例に相当する。また、演出制御部３４は図９及び図１４のステップＳ１０１の処理を実行することにより、設定手段の一例として機能する。
【００６８】
本発明は上述した実施形態及びその変形例に限定されず、さらなる変更又は変形が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述した形態では、図９又は図１４のステップＳ２０２で否定判断されたゲーム機３を連動群ＬＧから除外し、その除外されたゲーム機３に対しては演出特定情報を提供しないものとしたが、連動群ＬＧに含まれているか否かに関わりなく、例えば同一店舗６内の全てのゲーム機３にて演出特定情報を共有し、その演出特定情報に基づく連動演出を実行するか否かを、各ゲーム機３が自機の都合に応じて判断してもよい。
【００６９】
連動元ゲーム機３ｓ以外のゲーム機３のうち、ゲームがプレイされているゲーム機３を連動群ＬＧから除外することは必ずしも必須ではない。例えば、ゲームがプレイされている少なくとも一台のゲーム機３を連動群ＬＧにおける連動先ゲーム機３ｄとして設定し、そのゲーム機３でのプレイに差し支えない範囲で連動演出を実行させるといった変形も可能である。例えば、ゲームをプレイしているプレイヤの視界から外れた位置にある筐体１０の上方のイルミネーション装置１９に関してのみ、別のゲーム機３を連動元ゲーム機３ｓとする連動演出の一部を担当するようにその発光態様を制御するといった処理を加えることにより、ゲームがプレイされているゲーム機３も連動先ゲーム機３ｄとして活用されてよい。要するに、待機中のゲーム機３を活用して連動演出を実行するためには、少なくとも一台の待機中のゲーム機３が連動群ＬＧに連動先ゲーム機３ｄとして含まれていればよい。
【００７０】
図９又は図１４の連動元設定処理では、ステップＳ１０１にて連動演出を許可するか否かをプレイヤからの指示に基づいて選択しているが、連動演出の許可又は禁止は、必ずしもそのように設定することを要しない。例えば、プレイヤが連動演出を許可したか否かの判別結果をプレイヤに対応付けて保存されるプレイデータに記録し、以降はそのプレイデータの情報に従って連動演出を許可するか否かを演出制御部３４が判断するものとしてもよい。その場合のプレイデータの情報は、例えばユーザ端末を用いてプレイヤがサーバ２にアクセスすることによって適宜に更新できるものとしてもよい。あるいは、連動演出の許可又は禁止は、プレイヤの指示に基づく選択に代えて、又は加えて、ゲーム機３のオペレータといった適宜の管理者からの指示に従って、ゲーム機３を単位として、あるいは店舗６を単位として設定可能としてもよい。その他にもゲームシステム１のベンダその他の者の指示に基づいて連動演出の許可又は禁止が設定されてもよい。つまり、連動演出の許可又は禁止を指示する指示者はプレイヤに限らず、その権限を付与することが適当と想定される各種の者が対象とされてよい。
【００７１】
図９の処理では、楽曲を指定する楽曲情報及び各ゲーム機３が担当すべき演出パターンを指定するユニット指定情報を含むように演出特定情報を生成し、図１５の処理では各ゲーム機３が担当すべき演出パターンを指定するパターン指定情報を含むように演出特定情報を生成したが、演出特定情報は、連動元ゲーム機３ｓにおけるプレイに対応して実行されるべき演出を連動群ＬＧに含まれる各ゲーム機３が特定することが可能な内容で構成される限り、適宜の変更が可能である。例えば、連動演出データＤｒｌを、データごとにユニークなデータ番号を付して管理する場合には、連動元ゲーム機３ｓにていずれの連動演出データＤｒｌを用いるかを決定した後、その連動演出データＤｒｌを指定するデータ番号を、演出特定情報として連動先ゲーム機３ｄに通知してもよい。上記の形態では、一つの演出ユニットＲＵに対して二台以上のゲーム機３を含める場合を想定して、連動演出データＤｒｌをユニット番号で区別しつつ演出パターンを指定するように構成したが、各ゲーム機３にユニークなゲーム機番号を割り当て、連動演出データＤｒｌに基づいてどのゲーム機番号のゲーム機３がどの演出パターンを担当すべきかを連動元ゲーム機３ｓが決定し、その決定された内容を演出特定情報として連動群ＬＧのゲーム機３で共有することにより、各ゲーム機３が自機に割り当てられた演出パターンに従って演出を実行するものとしてもよい。いずれにしても、演出特定情報は、連動群ＬＧの各ゲーム機３が連動演出を構成する演出パターン群のうち、いずれの演出パターンを自機が担当して実行すべきか、が判別できるように構成されていればよく、その構成は連動演出データＤｒｌの構成等に応じて適宜に変更されてよい。
【００７２】
連動群ＬＧに含まれるゲーム機３は、同一店舗６内のゲーム機３に限られない。ネットワーク７を介して接続された二台以上の適宜数のゲーム機３が連動群ＬＧに含まれてよい。例えば、複数の店舗６の様子を動画で配信して各店舗６で他の店舗６の様子を観察できるような環境が用意されている場合には、それらの店舗６のゲーム機３を適宜に連動群ＬＧに含めて複数の店舗６にまたがった連動演出を実行させてもよい。あるいは、一つの店舗６内でもゲーム機３の設置形態等に応じて連動群ＬＧに含め得るゲーム機３の範囲を適宜に区分し、区分ごとに連動演出を実行させてもよい。
【００７３】
上記の形態では、連動演出に必要な各種の処理をゲーム機３の制御装置３０が担当するものとしたが、その処理の少なくとも一部をサーバ２が実行するものとしてもよい。例えば、複数の店舗６にまたがって連動演出を実行する場合には、サーバ２にて一元的に連動演出の実行を管理すると好都合である。あるいは、複数のゲーム機３が連動演出に必要な処理を適宜に分担して実行することにより、連動演出が実現されてもよい。
【００７４】
上記の形態では、ゲーム機３が音楽ゲームをプレイさせる場合において、プレイ中の楽曲の進行に応じて連動演出を制御する例を説明したが、連動演出の対象となるゲームはそのような例に限らない。音楽ゲーム以外の各種のゲームに対して連動演出が適用されてよい。
【００７５】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００７６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ネットワーク（７）を介して通信可能な複数のゲーム機（３）を含み、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段（３３）と、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段（３４）とを備えたゲームシステム（１）であって、前記演出制御手段は、前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機（３ｓ）とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機（３ｄ）としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理（Ｓ１０６、Ｓ２０３；Ｓ１２３Ｂ、Ｓ２２３Ａ）と、共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理（Ｓ１２３、Ｓ１２４、Ｓ２２３、Ｓ２２４；Ｓ１２Ｃ、Ｓ１２４、Ｓ２２３Ｂ、Ｓ２２４）と、を実行可能とされているものである。
【００７７】
本発明の一態様に係るゲームシステムの演出制御方法は、ネットワーク（７）を介して通信可能な複数のゲーム機（３）を含み、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段（３３）と、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段（３４）とを備えたゲームシステム（１）に適用される演出制御方法であって、前記演出制御手段に、前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機（３ｓ）とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機（３ｄ）としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理（Ｓ１０６、Ｓ２０３；Ｓ１２３Ｂ、Ｓ２２３Ａ）と、共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理（Ｓ１２３、Ｓ１２４、Ｓ２２３、Ｓ２２４；Ｓ１２Ｃ、Ｓ１２４、Ｓ２２３Ｂ、Ｓ２２４）と、を実行させるものである。
【００７８】
本発明の一態様に係るゲームシステムのコンピュータプログラムは、ネットワーク（７）を介して通信可能な複数のゲーム機（３）を含んだゲームシステムのコンピュータ（３０）を、各ゲーム機におけるゲームのプレイを制御するプレイ制御手段（３３）、及び、各ゲーム機における演出を制御する演出制御手段（３４）として機能させるように構成されたゲームシステム（１）のコンピュータプログラム（Ｐｇ）であって、前記演出制御手段に、前記ゲームがプレイされているゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機（３ｓ）とし、当該連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも前記ゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機（３ｄ）としたときに、前記連動元ゲーム機におけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で共有させる情報共有処理（Ｓ１０６、Ｓ２０３；Ｓ１２３Ｂ、Ｓ２２３Ａ）と、共有された演出特定情報に基づいて、前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機との間で前記演出が連動する連動演出を前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれに実行させる連動演出処理（Ｓ１２３、Ｓ１２４、Ｓ２２３、Ｓ２２４；Ｓ１２Ｃ、Ｓ１２４、Ｓ２２３Ｂ、Ｓ２２４）と、を実行させるように構成されたものである。
【００７９】
上記の態様によれば、ゲームがプレイされるゲーム機のみならず、ゲームがプレイされていない少なくとも一つの待機中のゲーム機を演出用のゲーム機として利用して、ゲームのプレイに対応する演出をそれらのゲーム機間で連動させつつ実行させることができる。したがって、ゲームがプレイされているゲーム機に限って演出を実行する場合と比較して、各ゲーム機の演出に相乗効果を生じさせ、それにより、待機中のゲーム機を活用してゲームの演出効果を高めることが可能である。
【００８０】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００８１】
上記態様において、前記演出制御手段は、前記他のゲーム機のうち、前記連動元ゲーム機における前記ゲームのプレイと並行して前記ゲームがプレイされている少なくとも一つのゲーム機を前記連動演出を実行させる対象のゲーム機から除外してもよい。この態様によれば、連動元ゲーム機以外の他のゲーム機のうち、少なくとも一つのゲーム機にてゲームがプレイされる場合に、そのゲーム機を連動先ゲーム機から除外することにより、連動演出が当該ゲーム機におけるゲームのプレイの妨げになる、あるいは当該ゲーム機のプレイに対応した演出と連動演出とが整合せずに演出効果が損なわれる、といった不都合が生じるおそれを排除することが可能である。
【００８２】
前記プレイ制御手段は、二以上のゲーム機のプレイヤが共通のゲームをプレイする共通プレイを提供できるように構成され、前記演出制御手段は、前記情報共有処理において、前記共通プレイが行われるゲーム機のそれぞれを前記連動元ゲーム機として前記演出特定情報を共有させてもよい。共通プレイが行われる場合には、それらのゲーム機を連動元ゲーム機として機能させつつ、待機中のゲーム機を活用して共通プレイの演出効果を高めることが可能である。
【００８３】
前記プレイ制御手段は、複数の楽曲から前記ゲームで再生すべき楽曲を対象楽曲として選択し、選択された対象楽曲を前記ゲームのプレイ中に再生しつつ当該対象楽曲に合わせた操作をプレイヤに指示する音楽ゲームをプレイヤにプレイさせるように構成されてもよい。これによれば、音楽ゲームに対応した演出に関して、待機中のゲーム機を活用してその演出効果を高めることが可能である。
【００８４】
前記演出制御手段は、前記情報共有処理にて、前記対象楽曲を判別するための楽曲情報を前記演出特定情報として共有させ、前記連動演出処理にて、前記楽曲ごとに予め定められた連動演出構成から、前記対象楽曲に対応する連動演出構成を前記楽曲情報に基づいて特定し、特定された連動演出構成に従って前記連動元ゲーム機と前記連動先ゲーム機とに前記連動演出を実行させてもよい。これによれば、予め楽曲ごとに連動演出の構成が定められているために、楽曲の情報を連動元ゲーム機と連動先ゲーム機との間で共有させれば、各ゲーム機に実行すべき演出構成を判別させて連動演出を実行させることができる。したがって、演出特定情報の共有に必要な処理を軽減することが可能である。
【００８５】
前記連動演出構成は、前記対象楽曲の音楽構成に応じた複数の演出パターンを、前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機のそれぞれが分担して実行するように定められてもよい。これによれば、演出特定情報に含まれた楽曲情報に従って各ゲーム機が自機の分担となる演出パターンを選択してこれを実行することにより連動演出を実現することができる。
【００８６】
前記連動演出構成は、少なくとも二以上の楽曲に対して共通して適用可能な共用パターンと、一の楽曲に限って適用可能な専用パターンとを含んでもよい。これによれば、演出パターンの数の増加を抑えつつ、専用パターンを用いて対象楽曲に応じた特有の演出を実現して連動演出の効果を高めることができる。
【００８７】
前記連動元ゲーム機における前記ゲームのプレイを評価する評価手段（３７）を備え、前記演出制御手段は、前記評価手段の評価に応じて前記連動演出を変化させてもよい。これによれば、プレイの評価に応じて連動演出を動的に変化させてその効果をさらに高めることができる。
【００８８】
前記連動演出の許可又は禁止を、所定の指示者からの指示に従って設定する設定手段（３４、Ｓ１０１）を備え、前記演出制御手段は、前記連動演出が許可されている場合には前記連動元ゲーム機及び前記連動先ゲーム機に前記連動演出を実行させ、前記連動演出が禁止されている場合には、各ゲーム機による前記連動演出を実行させないようにしてもよい。これによれば、プレイヤが連動演出を望まない、あるいはゲーム機が置かれた環境下で別途のイベント等が行われて連動演出を行うには相応しくない状態にあるといったように、連動演出を実行すべきでない何らかの事情が存在する場合に、連動演出の禁止を設定することにより、連動演出を一時的に停止させることが可能である。
【符号の説明】
【００８９】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
３ｓ  連動元ゲーム機
３ｄ  連動先ゲーム機
３ｅ  除外ゲーム機
６  店舗
７  ネットワーク
１９  イルミネーション装置
３０  制御装置（コンピュータ）
３３  ゲーム制御部（ゲーム制御手段）
３４  演出制御部（演出制御手段、設定手段）
３７  操作評価部（評価手段）
ＬＧ  連動群
ＲＵ  演出ユニット
【要約】
【課題】待機中のゲーム機を有効に活用してゲームの演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットワークを介して通信可能な複数のゲーム機３を含んだゲームシステムにおいて、ゲームがプレイされているゲーム機３のうち、少なくとも一つのゲーム機を連動元ゲーム機３ｓとし、他のゲーム機のうち、少なくともゲームがプレイされていない一つのゲーム機を連動先ゲーム機３ｄとしたときに、連動元ゲーム機３ｓにおけるプレイに対応して実行されるべき演出を特定するために必要な演出特定情報を、それらのゲーム機３ｓ、３ｄ間で共有させ、共有された演出特定情報に基づいて、連動元ゲーム機３ｓと連動先ゲーム機３ｄとの間で演出が連動する連動演出を連動元ゲーム機３ｓ及び連動先ゲーム機３ｄのそれぞれに実行させる。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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