(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記確率は、前記パラメータが一致する属性パラメータごとに異なる、
ゲームシステム。
【請求項２】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記複数の確率に基づいて前記効果を発生させるか否かを決定し、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する属性パラメータの数に基づいて、前記効果の内容を決定する、
ゲームシステム。
【請求項３】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記パラメータが一致する属性パラメータごとに、当該パラメータが一致する属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて、順次、前記効果を発生させる、
ゲームシステム。
【請求項４】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータの何れかは、前記第１オブジェクトの複数の前記能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示し、
前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータの何れかは、前記第２オブジェクトの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示し、
前記効果発生手段は、前記第１オブジェクトの前記複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、前記第２オブジェクトの前記複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、が一致する場合に、当該一致する複数の能力パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる、
ゲームシステム。
【請求項５】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうち前記パラメータが一致する属性パラメータを強調表示する、
ゲームシステム。
【請求項６】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記第１オブジェクトは、所与の条件のもとで変化する、前記ゲームにおける前記第１オブジェクトの調子を示す調子パラメータが関連付けられており、
前記効果発生手段は、前記複数の確率に基づいて前記効果を発生させるか否かを決定し、前記調子パラメータに基づいて、前記効果の内容を決定する、
ゲームシステム。
【請求項７】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記確率は、前記パラメータが一致する属性パラメータごとに異なる、
ゲーム制御装置。
【請求項８】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記複数の確率に基づいて前記効果を発生させるか否かを決定し、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する属性パラメータの数に基づいて、前記効果の内容を決定する、
ゲーム制御装置。
【請求項９】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記パラメータが一致する属性パラメータごとに、当該パラメータが一致する属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて、順次、前記効果を発生させる、
ゲーム制御装置。
【請求項１０】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータの何れかは、前記第１オブジェクトの複数の前記能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示し、
前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータの何れかは、前記第２オブジェクトの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示し、
前記効果発生手段は、前記第１オブジェクトの前記複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、前記第２オブジェクトの前記複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、が一致する場合に、当該一致する複数の能力パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる、
ゲーム制御装置。
【請求項１１】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうち前記パラメータが一致する属性パラメータを強調表示する、
ゲーム制御装置。
【請求項１２】
第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、
複数の属性パラメータそれぞれについて設定された、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生する確率を取得する手段と、
前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ同じ画面に表示させる表示制御手段と、
前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうちパラメータが一致する複数の属性パラメータとそれぞれ関連付けられた複数の確率に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記第１オブジェクトは、所与の条件のもとで変化する、前記ゲームにおける前記第１オブジェクトの調子を示す調子パラメータが関連付けられており、
前記効果発生手段は、前記複数の確率に基づいて前記効果を発生させるか否かを決定し、前記調子パラメータに基づいて、前記効果の内容を決定する、
ゲーム制御装置。
【請求項１３】
請求項１〜６の何れか１項に記載のゲームシステム又は請求項７〜１２の何れか１項に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムが知られている。オブジェクトの一例としてゲームキャラクタを挙げて説明すると、特許文献１には、ユーザが選択したゲームキャラクタに他のゲームキャラクタを合成すると、選択したゲームキャラクタは経験値を獲得し、経験値が閾値を超えてレベルアップした場合に選択したゲームキャラクタの能力パラメータを向上させるゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０８４１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような技術の中には、ゲームキャラクタ同士の属性パラメータが同じであれば、合成時に獲得する経験値が増加するような有利な効果が発生するものもある。この場合、ユーザは、ある１つの属性パラメータに着目して、その属性パラメータが同じかどうかを判断して、合成で使用するゲームキャラクタを選択することになる。このため、例えば、ある特定の属性パラメータを持つゲームキャラクタをリスト上でソートしたり検索したりすれば、簡単に同じ属性パラメータのゲームキャラクタを選択して合成することができた。
【０００５】
仮に、あるゲームキャラクタの複数の属性パラメータと、他のゲームキャラクタの複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせによって合成結果に変化を与えるようなものを提供しようとすると、ユーザは、１つの属性だけに着目すれば済むわけではなくなる。そのため、従来のように、ゲームキャラクタをリスト上でソートしたり検索したりする方法によっては、ユーザは、どのゲームキャラクタを選択すれば有利な効果が発生するのかを把握することはできなくなる。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オブジェクトの能力を向上させるために有利又は不利な効果が発生するかをユーザに把握しやすくさせるゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステムであって、前記第１オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ比較可能な表示態様で表示手段に表示させる表示制御手段と、前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせに基づいて、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生させる効果発生手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、前記第１オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段と、前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ比較可能な表示態様で表示手段に表示させる表示制御手段と、前記パラメータ取得手段により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせに基づいて、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生させる効果発生手段と、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】メニュー画像の一例を示す図である。
【図３】トレーニングコーチ選択画像の一例を示す図である。
【図４】育成選手選択画像の一例を示す図である。
【図５】育成結果画像の一例を示す図である。
【図６】転身選手選択画像の一例を示す図である。
【図７】ウィンドウの一例を示す図である。
【図８】確認画像の一例を示す図である。
【図９】コンディション表示画像の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図１１】所有選手情報テーブルの一例を示す図である。
【図１２】所有トレーニングコーチ情報テーブルの一例を示す図である。
【図１３】属性パラメータと確率との関係を示す図である。
【図１４】ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。
【図１５】ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。
【図１６】ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。
【図１７】ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。
【図１８】ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。
【図１９】変形例の機能ブロック図である。
【図２０】効果が発生した回数が通知される様子を示す図である。
【図２１】属性パラメータが強調表示される様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態（以下、実施形態）を、図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１１】
［１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、端末１０及びサーバ３０（ゲーム制御装置の一例）と、を含む。端末１０及びサーバ３０は、ネットワークＮに接続される。このため、端末１０及びサーバ３０の間で相互にデータ通信が可能である。
【００１２】
端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。本実施形態では、端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、店舗等に設置される業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータによって実現される。図１に示すように、端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４、及び表示部１５を含む。
【００１３】
制御部１１は、例えば、少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含む。制御部１１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）等を含む。記憶部１２は、プログラムやデータを記憶するためのものである。通信部１３は、ネットワークインタフェース等を含む。通信部１３は、ネットワークＮを介してデータ通信を行う。
【００１４】
入力部１４は、例えば、タッチパネルやボタン等の入力デバイスを含む。入力部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。表示部１５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等である。表示部１５は、制御部１１の指示に従って画像を表示する。なお、入力部１４及び表示部１５は、端末１０に内蔵されていなくてもよく、端末１０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１５】
サーバ３０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００１６】
なお、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークＮを介して端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。また、端末１０又はサーバ３０は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素（例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット等）を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介して端末１０又はサーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００１７】
［２．ゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要］
ゲームシステム１は、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行する。
【００１８】
「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用（操作）され得る対象である。例えば、「オブジェクト」は、ゲームにおいてユーザに付与されるものである。また例えば、「オブジェクト」は、ユーザによる収集の対象となるものである。具体的には、例えば、ゲームカード、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。
【００１９】
「組み合わせる」とは、ここでは、第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるために第２オブジェクトを用いることである。例えば、能力パラメータを向上させる第１オブオブジェクトと、能力パラメータを向上させるために使用する第２オブジェクトと、を選択することが、「組み合わせる」ことに相当する。なお、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせて、第１オブジェクトの能力パラメータを向上させることは、いわゆる合成と呼ばれているものである。また、第１オブジェクトの能力パラメータが向上すると、第２オブジェクトが消費されるようにしてもよい。この場合、第２オブジェクトは、いわゆる素材と呼ばれるものとなる。他にも例えば、第２オブジェクトを使用可能な残り回数が設定されており、第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるために第２オブジェクトを使用するたびに残り回数が減少するようにしてもよい。
【００２０】
「能力パラメータ」とは、オブジェクトの性能を示すパラメータである。能力は、能力パラメータが示す値の高低により示される。例えば、能力パラメータの数値が高いほど能力が高いことを示し、数値が低いほど能力が低いことを示す。逆に、能力パラメータの数値が低いほど能力が高いことを示し、数値が高いほど能力が低いことを示すようにしてもよい。「向上」とは、能力パラメータが示す能力を高めることである。例えば、数値が高いほど能力が高いことを示す場合は数値を高くすることであり、数値が低いほど能力が高いことを示す場合は数値を低くすることである。なお、能力パラメータは、数値に限られず、能力の高低を示す記号であってもよい。
【００２１】
本実施形態では、サッカーゲームを例に挙げて説明し、選手キャラクタが第１オブジェクトであり、選手キャラクタを育成するトレーニングコーチが第２オブジェクトである場合を説明する。即ち、選手キャラクタとトレーニングコーチとを組み合わせることで、選手キャラクタのスピードなどの能力パラメータを向上させるゲームを例に挙げる。ユーザが端末１０を操作してゲームが起動すると、メニュー画像が表示部１５に表示される。
【００２２】
図２は、メニュー画像の一例を示す図である。図２に示すように、メニュー画像Ｇ１００には、指示対象Ｐ１００〜Ｐ１０７が表示される。「指示対象」は、処理が関連づけられた画像、記号又はテキスト等である。指示対象Ｐ１００には、ユーザが所有する複数の選手キャラクタを含むユーザチームと、コンピュータにより制御される対戦相手チームと、の試合をするための処理が関連付けられている。ユーザが指示対象Ｐ１００を選択すると、試合に出場する選手キャラクタや戦術などをユーザが指定した後に、試合が開始する。試合自体は、公知の種々の処理で実行されるようにすればよく、例えば、ユーザが選手キャラクタを操作するようにしてもよいし、ユーザチームの選手キャラクタが全てコンピュータの制御により行動するようにしてもよい。
【００２３】
指示対象Ｐ１０１には、ユーザチームの監督キャラクタを変更したり、フォーメーションや試合に出場する選手キャラクタを変更したりするための処理が関連付けられている。なお、監督キャラクタは、ユーザチームのフォーメーションなどを決めるために用いられる。指示対象Ｐ１０２には、ユーザチームの選手キャラクタに関する情報を表示するための処理が関連付けられている。ユーザチームの選手キャラクタとは、ユーザが獲得した選手キャラクタである。指示対象Ｐ１０３には、ユーザが選手キャラクタを獲得するための処理が関連付けられている。例えば、試合の報酬としてユーザに付与されるスカウトを消費することによって、ユーザは新たに選手キャラクタを獲得することができる。他にも例えば、ユーザが保有するゲーム内通貨やチケットなどを利用した抽選によって選手キャラクタを獲得できるようにしてもよい。指示対象Ｐ１０４には、ユーザチームの選手キャラクタを育成するための処理が関連付けられている。指示対象Ｐ１０５には、ユーザチームの戦術等を決定するための処理が関連付けられている。指示対象Ｐ１０６には、ゲームアイテム等を購入するための処理が関連付けられている。指示対象Ｐ１０７には、管理者や他のユーザからのプレゼント等を受け取るための処理が関連付けられている。
【００２４】
例えば、ユーザが指示対象Ｐ１０４を選択すると、トレーニングコーチを用いて、選手キャラクタの能力パラメータを向上させることができる。ユーザが指示対象Ｐ１０４を選択すると、トレーニングコーチを選択するためのトレーニングコーチ選択画像が表示部１５に表示される。
【００２５】
図３は、トレーニングコーチ選択画像の一例を示す図である。図３に示すように、トレーニングコーチ選択画像Ｇ１０１は、指示対象Ｐ１０８〜Ｐ１１６が表示される。指示対象Ｐ１０８〜Ｐ１１６には、育成で使用するトレーニングコーチを選択する処理が関連付けられている。指示対象Ｐ１０８〜Ｐ１１６の各々は、ユーザが所有するトレーニングコーチに対応する。ここでは、ユーザが４体のトレーニングコーチを所有している。このため、指示対象Ｐ１０８〜Ｐ１１１の各々には、トレーニングコーチの画像・名称・レベル・総合値が表示され、指示対象Ｐ１１２〜Ｐ１１６には、トレーニングコーチに関する情報は表示されない。
【００２６】
なお、総合値は、複数の能力パラメータの高さを総合的に１つの数値で示したものである。総合値は、能力パラメータの値を所定の数式に代入することで計算される。本実施形態では、能力パラメータは、複数の項目からなり、例えば、「パス」・「シュート」・「フィジカル」・「ディフェンス」・「スピード」・「ドリブル」の６つの項目からなる。詳細は後述するが、トレーニングコーチは、選手キャラクタを転身させたものであるので、トレーニングコーチにも能力パラメータが設定されている。図３に示す総合値は、トレーニングコーチに転身した時点の総合値となる。
【００２７】
ユーザが指示対象Ｐ１０８〜Ｐ１１１の何れかを選択すると、育成対象の選手キャラクタを選択するための選手キャラクタ選択画像が表示部１５に表示される。ここでは、ユーザが指示対象Ｐ１０８を選択した場合を説明する。
【００２８】
図４は、育成選手選択画像の一例を示す図である。図４に示すように、育成選手選択画像Ｇ１０２は、ユーザチームの選手キャラクタのリストＬ１００が表示される。リストＬ１００には、各選手キャラクタの画像・名称・次のレベルまでに必要な経験値が表示される。本実施形態では、トレーニングコーチを用いて選手キャラクタを育成すると、選手キャラクタは経験値を獲得することができる。選手キャラクタの経験値が閾値以上になると、レベルが上がり能力パラメータが上昇する。このため、リストＬ１００には、選手キャラクタが次のレベルになるまでに必要な経験値（即ち、閾値と現在の経験値との差）が表示されることになる。
【００２９】
リストＬ１００は、指示対象Ｐ１１７〜Ｐ１２０を含む。指示対象Ｐ１１７〜Ｐ１２０は、育成対象の選手キャラクタを選択する処理が関連付けられている。図４では、ユーザが指示対象Ｐ１１９を選択した場合の例を示している。ユーザが指示対象Ｐ１１９を選択すると、育成選手選択画像Ｇ１０２において、ユーザが選択したトレーニングコーチの属性パラメータと、ユーザが選択した育成対象の選手キャラクタの属性パラメータと、が比較可能な状態で表示される。
【００３０】
「属性パラメータ」とは、オブジェクトの属性を示すパラメータである。属性は、オブジェクトの種類・特徴・性質などを表すものである。また、属性は、複数種類の分類のどの分類に属するかを示す。例えば、本実施形態のように、オブジェクトが選手キャラクタやトレーニングコーチであれば、属性は、ポジション・利き足・能力パラメータに関する属性・国籍／地域・在籍クラブ・プレイスタイル等である。なお、能力パラメータに関しては、基準以上の能力パラメータの種類・基準未満の能力パラメータの種類・最も高い能力パラメータの種類・最も低い能力パラメータの種類等が属性に相当するようにしてもよい。他にも、選手キャラクタやトレーニングコーチの特技が属性に相当してもよいし、サッカー以外の野球のような競技であれば、利き足ではなく利き手が属性に相当してもよい。また、選手キャラクタやトレーニングコーチの年齢が属性に相当してもよい。
【００３１】
表示領域Ａ１００には、ユーザが選択したトレーニングコーチの画像Ａ１００ａ・名称Ａ１００ｂ・レベルＡ１００ｃ・ポジションＡ１００ｄ・総合値Ａ１００ｅ・利き足Ａ１００ｆ・能力パラメータＡ１００ｇ・ピッチ画像Ａ１００ｈ・国籍／地域Ａ１００ｉ・在籍クラブＡ１００ｊ・プレイスタイルＡ１００ｋが、それぞれ所定の位置に表示される。
【００３２】
ポジションＡ１００ｄは、トレーニングコーチの選手キャラクタ時代の得意とするポジションを示している。ここでは、サッカーにおける複数のポジションの何れかを略称（例えば、センターミッドフィールダーの略称である「ＣＭＦ」等）で表している。利き足Ａ１００ｆは、トレーニングコーチの選手キャラクタ時代の利き足が右足又は左足の何れかであるかを示したものである。ここでは、足を示すイメージ図により利き足が右足であることを表している。能力パラメータＡ１０１ｇは、トレーニングコーチの選手キャラクタ時代の「パス」・「シュート」・「フィジカル」・「ディフェンス」・「スピード」・「ドリブル」の６つの項目に関する能力パラメータを示している。ここでは、６つの項目の能力パラメータをレーダーチャートにより表している。ピッチ画像Ａ１００ｈは、トレーニングコーチの選手キャラクタ時代に配置可能なポジションを示している。ここでは、サッカーの試合が行われるピッチをイメージ図により表し、所定エリアを配置可能なポジションとして表している。国籍／地域Ａ１００ｉは、複数の国籍又は地域のうちトレーニングコーチが属する国籍又は地域を示したものである。在籍クラブＡ１００ｊは、複数のサッカークラブのうちトレーニングコーチが選手キャラクタ時代に所属していたサッカークラブを示したものである。プレイスタイルＡ１００ｋは、トレーニングコーチの選手キャラクタ時代の得意なプレイスタイルを示したものである。プレイスタイルは予め複数種類に分類され、トレーニングコートの選手キャラクタ時代に設定された分類が表される。プレイスタイルは、ポジションに関連付けられたものであってもよい。
【００３３】
なお、図４のように、プレイスタイルＡ１００ｋは特に設定されていなくてもよい。また、現実世界のサッカー選手を模した選手キャラクタから転身したトレーニングコーチが用いられる場合は、そのトレーニングコーチに転身する前のサッカー選手の現実世界における国籍又は地域・所属クラブ・年齢・ポジションが割り当てられるようにしてよい。能力パラメータや利き足なども、現実世界のサッカー選手の能力などに準じたものが適宜割り当てられるようにしてよい。
【００３４】
一方、表示領域Ａ１０１には、ユーザが育成対象として選択した選手キャラクタの画像Ａ１０１ａ・名称Ａ１０１ｂ・レベルＡ１０１ｃ・ポジションＡ１０１ｄ・総合値Ａ１０１ｅ・利き足Ａ１０１ｆ・能力パラメータＡ１０１ｇ・ピッチ画像Ａ１０１ｈ・国籍／地域Ａ１０１ｉ・在籍クラブＡ１０１ｊ・プレイスタイルＡ１０１ｋ・コンディションＡ１０１ｌが、それぞれ所定の位置に表示される。コンディションＡ１０１ｌは、選手キャラクタのコンディションの良し悪しを示している。ここでは、矢印の向きにより選手キャラクタのコンディションを表している。矢印が上を向いている場合、コンディションが良いことを示し、矢印が下を向いている場合、コンディションが悪いことを示す。また、矢印が横を向いている場合は、コンディションが普通であることを示している。コンディションＡ１０１ｌは、現実世界のサッカーにおけるコンディションと連動しているようにしてもよいし、ゲームにおける試合結果に応じて変化するようにしてもよい。
【００３５】
コンディションＡ１０１ｌ以外の項目は、トレーニングコーチと同様である。図４に示すように、表示領域Ａ１０１におけるこれら各項目の表示位置は、表示領域Ａ１００と同じ位置になっている。このため、図４に示すように、表示領域Ａ１００と表示領域Ａ１０１を並べて表示させることによって、ユーザが、トレーニングコーチの属性パラメータと育成対象の選手キャラクタの属性パラメータとを比較しやすくなっている。
【００３６】
本実施形態では、育成対象の選手キャラクタとトレーニングコーチの相性が良いと、育成時に有利になる。例えば、ポジション・利き足・国籍／地域・所属クラブ・プレイスタイルの何れかが同じことが、相性が良いことに相当する。また例えば、能力パラメータの６つの項目のうちで最も能力が高い又は低い項目が同じことが、相性が良いことに相当する。例えば、図４の例では、選手キャラクタとトレーニングコーチとのポジション・利き足の２つの項目が同じため、獲得する経験値が多くなる可能性がある。例えば、同じ項目１つにつき、所定の確率のもとで獲得経験値が１．５倍になるようにした場合、同じ項目の数が多いほど獲得する経験値が多くなる可能性が高まるからである。以上から、選手キャラクタとトレーニングコーチとの関係において、同じ項目の数が多いほどより相性が良い組み合わせということができる。そのため、より相性が良い組み合わせにより育成を行うことで、経験値をより多く獲得できる可能性が高まる。
【００３７】
上記のような条件のもと、ユーザは、表示領域Ａ１００に表示されるトレーニングコーチの属性パラメータと表示領域Ａ１０１に表示される育成対象の選手キャラクタの属性パラメータを比較して、この組み合わせによって選手キャラクタを育成するか否かを検討することになる。選手キャラクタとトレーニングコーチの相性が良くなければ、ユーザは、リストＬ１００から選手キャラクタを選択しなおすこともできる。この場合、表示領域Ａ１０１には、新たに選択した選手キャラクタの属性パラメータが表示されることになる。一方、ユーザが所定の操作を行うと、表示領域Ａ１００に表示されたトレーニングコーチを用いて、表示領域Ａ１０１に表示された選手キャラクタの育成が実行され、その育成結果を示す育成結果画像が表示部１５に表示される。
【００３８】
図５は、育成結果画像の一例を示す図である。図５に示すように、育成結果画像Ｇ１０３には、育成した選手キャラクタの画像・名称・育成後の経験値・育成後のレベル・育成後の各能力パラメータが表示される。なお、図５に示すように、能力パラメータの６つの項目は、更に細分化されているようにしてもよい。また、選手キャラクタのレベルが上がった場合には、図５に示すように、ウィンドウＷ１００が表示されて、レベルが上がったことを示すメッセージが表示される。なお、育成で使用したトレーニングコーチは、ユーザが所有するトレーニングコーチのリストから削除される。
【００３９】
上記のようにして、ユーザは選手キャラクタを育成するためにトレーニングコーチを使用する。先述したように、トレーニングコーチは、ユーザチームの選手キャラクタを転身させたものである。例えば、ユーザがメニュー画像Ｇ１００（図２）の指示対象Ｐ１０２を選択した後に所定の操作をすると、トレーニングコーチに転身させる選手キャラクタを選択するための転身選手選択画像が表示部１５に表示される。
【００４０】
図６は、転身選手選択画像の一例を示す図である。図６に示すように、転身選手選択画像Ｇ１０４には、ユーザチームの選手キャラクタのリストＬ１０１が表示される。リストＬ１０１は、指示対象Ｐ１２１〜Ｐ１２７が表示される。指示対象Ｐ１２１〜Ｐ１２７には、トレーニングコーチに転身させる選手キャラクタを選択する処理が関連付けられている。図６では、ユーザが指示対象Ｐ１２７を選択した場合の例を示している。ユーザが指示対象Ｐ１２７を選択すると、ユーザが選択した選手キャラクタの外見・名称・国籍／地域・在籍クラブ・年齢・身長・プレイスタイル・レベル・ポジション・総合値・利き足・能力パラメータ・ピッチ画像等が転身選手選択画像Ｇ１０４に表示される。ユーザが所定の決定操作を行うと、ウィンドウが表示部１５に表示される。
【００４１】
図７は、ウィンドウの一例を示す図である。図７に示すように、ウィンドウＷ１０１には、ユーザが選択した選手キャラクタをトレーニングコーチに転身させてよいかを確認するメッセージが表示される。ウィンドウＷ１０１には、指示対象Ｐ１２８，Ｐ１２９が表示される。指示対象Ｐ１２８には、ユーザが選択した選手キャラクタをトレーニングコーチに転身させる処理が関連付けられており、指示対象Ｐ１２９には、ウィンドウＷ１０１を消去して選手キャラクタの選択をやり直す処理が関連付けられている。ユーザが指示対象Ｐ１２８を選択すると、選手キャラクタがトレーニングコーチに転身し、確認画像Ｇ１０５が表示部１５に表示される。
【００４２】
図８は、確認画像の一例を示す図である。図８に示すように、確認画像Ｇ１０５には、選手キャラクタがトレーニングコーチに転身し、選手キャラクタとしては使用できなくなったことを示すメッセージが表示される。指示対象Ｐ１３０には、メニュー画像Ｇ１００に戻る処理が関連付けられており、ユーザが指示対象Ｐ１３０を選択すると、メニュー画像Ｇ１００が表示部１５に表示される。確認画像Ｇ１０５が表示されて、選手キャラクタがトレーニングコーチに転身すると、ユーザは、そのトレーニングコーチを使用して選手キャラクタを育成することができるようになる。このため、トレーニングコーチ選択画像Ｇ１０１において、上記転身させたトレーニングコーチを選択して、育成選手選択画像Ｇ１０２で育成対象の選手キャラクタを選択することで、転身させたトレーニングコーチを用いて選手キャラクタの育成をすることができる。
【００４３】
なお、上記では、選手キャラクタとトレーニングコーチとの相性に応じて獲得経験値が多くなる場合を説明したが、トレーニングコーチの総合値やレベルが高いほど、獲得経験値が多くなるようにしてもよい。このため、選手キャラクタとしてある程度育成したうえでトレーニングコーチに転身させた方が、選手キャラクタを育成する場合の効果が大きくなる。また、他にも、育成対象の選手キャラクタのコンディションが良いほど、育成時の能力パラメータの上昇が大きくなるようにしてもよい。選手キャラクタのコンディションは、その時の状況に応じて変化するので、同じ選手キャラクタとトレーニングコーチの組み合わせであったとしても、育成するために好ましいタイミングとそうではないタイミングとが発生することになる。例えば、メニュー画像Ｇ１００から指示対象Ｐ１０５をユーザが選択すると、ユーザチームの各選手キャラクタのコンディションを示すコンディション表示画像が表示部１５に表示される。
【００４４】
図９は、コンディション表示画像の一例を示す図である。図９に示すように、コンディション表示画像Ｇ１０６には、ユーザチームの各選手キャラクタの名称・コンディションを示す矢印・次のレベルまでの経験値を示すバー・ユーザチームの戦術や各種設定をするためのアイコン等が表示される。矢印が上を向いているほど、選手キャラクタのコンディションが良いことを示し、矢印が下を向いているほど、選手キャラクタのコンディションが悪いことを示している。
【００４５】
上記のように、ゲームシステム１では、育成選手選択画像Ｇ１０２において選手キャラクタとトレーニングコーチの相性の良し悪しを把握しやすくなっている。以降、この処理の詳細について説明する。
【００４６】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図１０は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【００４７】
［３−１．サーバにおいて実現される機能］
まず、サーバ３０において実現される機能について説明する。本実施形態では、ゲームシステム１の主要な機能がサーバ３０で実現される場合を説明する。このため、データ記憶部３００、パラメータ取得部３１０、表示制御部３２０、及び効果発生部３３０が、サーバ３０で実現される。
【００４８】
［３−１−１．データ記憶部］
データ記憶部３００は、記憶部３２を主として実現される。データ記憶部３００は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ここでは、データ記憶部３００が記憶するデータの一例として、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００及び所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１について説明する。
【００４９】
図１１は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００の一例を示す図である。図１１に示すように、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００は、ユーザが所有する選手キャラクタに関する各種情報を格納するデータテーブルである。例えば、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００には、選手キャラクタの属性パラメータが格納される。
【００５０】
図１１に示すように、例えば、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００には、ユーザを一意に識別する「ユーザＩＤ」と関連付けて、ユーザが所有する選手キャラクタを一意に識別する「選手ＩＤ」、個々の選手キャラクタを一意に識別する「シリアル番号」、選手キャラクタの「レベル」・「ポジション」・「総合値」・「利き足」・「能力パラメータ」・「国籍／地域」・「在籍クラブ」・「プレイスタイル」・「コンディション」等の情報が記憶される。なお、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００に格納されるデータは、これに限られず、選手キャラクタの他の属性が格納されていてもよい。例えば、選手キャラクタの年齢が所有選手情報テーブルＴＢＬ１００にされていてもよい。
【００５１】
ユーザが同じ選手キャラクタを複数所有している場合、これらの選手キャラクタの「選手ＩＤ」は同一であるが、「シリアル番号」は異なる。シリアル番号は、ユーザに選手キャラクタが付与される場合に、当該選手キャラクタを識別可能な番号が発行される。シリアル番号だけで選手キャラクタを識別するのではなく、選手ＩＤとシリアル番号の組によって識別するようにしてもよい。
【００５２】
また、図１１に示すように、本実施形態では、複数の能力パラメータがある。「複数の能力パラメータ」とは、能力パラメータが複数の値からなることである。複数種類の能力パラメータが存在することである。例えば、スポーツにおける複数の行動ごとの能力である。例えば、本実施形態のようにサッカーであれば、パス・シュート・ディフェンス等の各々の能力を示すものである。
【００５３】
図１２は、所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１の一例を示す図である。図１２に示すように、所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１は、ユーザが所有するトレーニングコーチに関する各種情報を格納するデータテーブルである。例えば、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００には、トレーニングコーチの属性パラメータが格納される。「属性パラメータ」の意味は、選手キャラクタの属性パラメータで説明した内容と同様である。
【００５４】
例えば、所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１には、「ユーザＩＤ」と関連付けて、ユーザが所有するトレーニングコーチを一意に識別する「トレーニングコーチＩＤ」、個々のトレーニングコーチを一意に識別する「シリアル番号」、トレーニングコーチの「レベル」・「ポジション」・「総合値」・「利き足」・「能力パラメータ」・「国籍／地域」・「在籍クラブ」・「プレイスタイル」等の情報が記憶される。
【００５５】
「トレーニングコーチＩＤ」・「シリアル番号」としては、トレーニングコーチに転身する前の「選手ＩＤ」・「シリアル番号」が格納されていてもよい。また、所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１に格納されるデータは、これに限られず、トレーニングコーチの他の属性が格納されていてもよい。例えば、トレーニングコーチの年齢が所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１にされていてもよい。選手キャラクタをトレーニングコーチに転身させると、その選手キャラクタに対応するレコードが所有選手情報テーブルＴＢＬ１００から削除され、そのレコードの内容が所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１に格納されることになる。
【００５６】
なお、データ記憶部３００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部３００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部３００は、選手キャラクタの基本情報を示すデータテーブルを記憶していてもよい。このデータテーブルには、選手キャラクタの能力パラメータ等の初期値が格納されている。このデータテーブルに格納された選手キャラクタのうち、ユーザに付与されたものが所有選手情報テーブルＴＢＬ１００に格納されることになる。他にも例えば、データ記憶部３００は、ユーザに関する各種情報やユーザが所有する選手キャラクタのうち試合に出場する選手キャラクタを格納するデータテーブルを記憶してもよい。他にも、データ記憶部３００は、各画像の画像データを記憶してもよい。
【００５７】
［３−１−２．パラメータ取得部］
パラメータ取得部３１０は、制御部３１を主として実現される。パラメータ取得部３１０は、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、を取得する。パラメータ取得部３１０は、データ記憶部３００に記憶された所有選手情報テーブルＴＢＬ１００と所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１を参照することによって、これら属性パラメータを取得することになる。先述したように、本実施形態では、属性パラメータは、ポジション・利き足・能力パラメータに関する属性・国籍／地域・在籍クラブ・プレイスタイルである。
【００５８】
［３−１−３．表示制御部］
表示制御部３２０は、制御部３１を主として実現される。表示制御部３２０は、パラメータ取得部３１０により取得した、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、をそれぞれ比較可能な表示態様で表示部１５に表示させる。なお、本実施形態では、表示制御部３２０がサーバ３０で実現される場合を説明するので、表示制御部３２０が、育成選手選択画像Ｇ１０２の表示データを端末１０に送信することが、比較可能な表示態様で表示部１５に表示させることに相当する。
【００５９】
「比較可能な表示態様」とは、ある属性パラメータと、当該属性パラメータと同じ種類の属性パラメータと、を同じ画面で表示することである。例えば、「比較可能な表示態様」は、これらの属性パラメータを互いに対応する位置に表示することである。例えば、画面をＸｓ−Ｙｓ軸のスクリーン座標系で示した場合、属性パラメータが表示されるＸｓ座標又はＹｓ座標が同じ又はずれが所定以内であることが、互いに対応する位置に相当する。また例えば、ある枠の中で属性パラメータを表示させる場合、枠内での属性パラメータの表示位置が対応していることが、互いに対応する位置に相当する。例えば、枠内での属性パラメータの表示位置のずれが基準以内であることが、互いに対応する位置に相当する。本実施形態では、表示領域Ａ１００における属性パラメータの表示位置と、表示領域Ａ１０１における属性パラメータの表示位置と、が同じであることが、「比較可能な表示態様」に相当する。なお、「比較可能な表示態様」は、これに限られず、例えば、属性パラメータ同士を線でつなぐようにしてもよい。あるいは、２つの属性パラメータを指し示す矢印などの画像を表示させるようにしてもよい。
【００６０】
［３−１−４．効果発生部］
効果発生部３３０は、制御部３１を主として実現される。効果発生部３３０は、パラメータ取得部３１０により取得した、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせに基づいて、選手キャラクタの能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生させる。
【００６１】
「有利又は不利な効果」とは、能力パラメータを向上させやすくする効果、又は、能力パラメータを向上させにくくする効果である。例えば、ユーザが所定の操作をした場合の能力パラメータの向上の程度（変化量）を多くすることが有利な効果に相当し、当該程度を少なくすることが不利な効果に相当する。本実施形態では、選手キャラクタのレベルを上げて能力パラメータを向上させるために必要な獲得経験値を多くすることが有利な効果に相当し、獲得経験値を少なくすることが不利な効果に相当する。
【００６２】
例えば、効果発生部３３０は、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、が一致しているか否かを判定する。効果発生部３３０は、複数の属性パラメータごとに一致しているか否かの判定処理を実行する。効果発生部３３０は、属性パラメータが一致していると判定した場合は有利な効果を発生させる。なお、効果発生部３３０は、属性パラメータが一致していないと判定した場合に不利な効果を発生させるようにしてもよい。このようにすれば、属性パラメータが一致している場合を相対的に有利な状態にすることができる。
【００６３】
なお、効果発生部３３０は、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、のずれを取得し、そのずれが閾値以上であるか否かを判定してもよい。ずれは、属性パラメータの値の差である。閾値は、予め定められた値であればよく、各属性パラメータに共通の値であってもよいし、属性パラメータによって異なってもよい。効果発生部３３０は、複数の属性パラメータごとに、そのずれが閾値以上であるか否かの判定処理を実行する。効果発生部３３０は、属性パラメータのずれが閾値未満であると判定した場合は有利な効果を発生させる。効果発生部３３０は、属性パラメータのずれが閾値以上であると判定した場合に不利な効果を発生させるようにしてもよい。このようにすれば、属性パラメータのずれが閾値未満である場合を相対的に有利な状態にすることができる。
【００６４】
本実施形態では、効果発生部３３０は、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、のうち所定の関係にある属性パラメータの数に基づいて、効果を発生させる。「所定の関係」とは、属性パラメータのずれが基準未満となる関係である。例えば、属性パラメータの値が一致することが、所定の関係に相当する。例えば、効果発生部３３０は、所定の関係にある属性パラメータの数が多いほど、有利になる効果を発生させる。また例えば、効果発生部３３０は、所定の関係にある属性パラメータの数が少ないほど、不利になる効果を発生させるようにしてもよい。
【００６５】
例えば、効果発生部３３０は、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、のうち所定の関係にある属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて、効果を発生させるようにしてもよい。
【００６６】
図１３は、属性パラメータと確率との関係を示す図である。この関係を示すデータは、データ記憶部３００に記憶されているものとする。確率は、効果が発生する確率である。「属性パラメータと関連付けられた確率」とは、属性パラメータと確率との関連付けによって定まる確率である。確率は、属性パラメータごとに異なってもよいし、同じであってもよい。図１３に示すように、本実施形態では、各属性パラメータで同じ確率とする。
【００６７】
本実施形態では、効果発生部３３０は、所定の関係にある属性パラメータが複数存在する場合、当該複数の属性パラメータごとに、当該属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて、効果を発生させる。即ち、ｎ（ｎは２以上の整数）個の属性パラメータが所定の関係にあるとすると、効果発生部３３０は、属性パラメータに関連付けられた確率に基づいて効果を発生させるか否かを判定する処理をｎ回実行することになる。このｎ回の判定処理のうち、効果を発生させると判定したものがｋ（ｋは１以上ｎ以下の整数）回あれば、効果発生部３３０は、ｋ回分の効果を発生させる。例えば、獲得経験値が通常の所定倍になることが「効果」に相当する場合、効果発生部３３０は、この倍率をｋ乗した経験値を獲得できるようにしてもよいし、所定倍の経験値をｋ倍したものを獲得できるようにしてもよい。
【００６８】
また、本実施形態では、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータの何れかは、選手キャラクタの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示す。そして、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータの何れかは、トレーニングコーチの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示す。このため、効果発生部３３０は、選手キャラクタの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、トレーニングコーチの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、の組み合わせに基づいて、効果を発生させる。例えば、効果発生部３３０は、選手キャラクタの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、トレーニングコーチの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、が同じである場合に有利な効果を発生させる。なお、効果発生部３３０は、選手キャラクタの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、トレーニングコーチの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、が異なる場合に不利な効果を発生させるようにしてもよい。
【００６９】
また、本実施形態では、選手キャラクタは、所与の条件のもとで変化する、ゲームにおける選手キャラクタの調子を示す調子パラメータが関連付けられている。「調子」とは、選手キャラクタのコンディションの良し悪しである。本実施形態では、選手キャラクタの現在のコンディションが調子パラメータに相当する。このため、効果発生部３３０は、選手キャラクタのコンディションに基づいて、効果を発生させることになる。例えば、効果発生部３３０は、選手キャラクタのコンディションが良いほど有利な効果を発生させる。なお、効果発生部３３０は、選手キャラクタのコンディションが示す調子が悪いほど不利な効果を発生させるようにしてもよい。
【００７０】
［３−２．端末において実現される機能］
次に、端末１０において実現される機能について説明する。図１０に示すように、端末１０は、操作受付部１００及び表示制御部１１０を含む。
【００７１】
［３−２−１．操作受付部］
操作受付部１００は、制御部１１を主として実現される。操作受付部１００は、ユーザが入力部１４を用いて行う各種操作を受け付ける。操作受付部１００は、受け付けた操作内容を示すデータを、通信部１３を利用してサーバ３０に送信することになる。
【００７２】
［３−２−２．表示制御部］
表示制御部１１０は、制御部１１を主として実現される。表示制御部１１０は、表示部１５に各種画像を表示部１５に表示させる。例えば、表示制御部１１０は、サーバ３０から受信したデータに基づいて、表示部１５に各種画像を表示させる。本実施形態では、表示制御部１１０は、メニュー画像Ｇ１００、トレーニングコーチ選択画像Ｇ１０１、育成選手選択画像Ｇ１０２、育成結果画像Ｇ１０３、転身選手選択画像Ｇ１０４、確認画像Ｇ１０５、及びコンディション表示画像Ｇ１０６を表示部１５に表示させる。
【００７３】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図１４〜図１８は、ゲームシステム１において実行される処理を示す図である。図１４〜図１８に示す処理は、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて実行し、制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムに基づいて実行する。下記に説明する処理が実行されることによって、図１０に示す機能ブロックが実現される。なお、ここでは、メニュー画像Ｇ１００（図２）が表示部１５に表示されている状態で指示対象Ｐ１０４が選択された場合に実行される処理を説明する。
【００７４】
図１４に示すように、まず、端末１０においては、指示対象Ｐ１０４が選択されると、制御部１１は、トレーニングコーチ選択画像Ｇ１０１の表示要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１０１）。表示要求は、表示対象の画像を識別する情報を含む所定形式のデータにより行われるようにすればよい。なお、端末１０からサーバ３０に対してデータが送信される場合には、ユーザＩＤや端末１０のＩＰアドレス等も送信されており、サーバ３０は、どの端末１０からデータを受信したかを特定可能になっている。
【００７５】
サーバ３０においては、表示要求を受信すると、制御部３１は、所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１に基づいて、トレーニングコーチ選択画像Ｇ１０１の表示データを生成して、端末１０に対して送信する（Ｓ３０１）。Ｓ３０１においては、制御部３１は、表示要求をしたユーザＩＤが格納されたレコードを参照し、トレーニングコーチ選択画像Ｇ１０１の表示データを生成する。なお、表示データは、所定形式のデータであればよく、例えば、ＨＴＭＬ形式であってもよい。また、Ｓ３０１においては、表示データとともに各トレーニングコーチのシリアル番号も送信されているものとする。
【００７６】
端末１０においては、表示データを受信すると、制御部１１は、トレーニングコーチ選択画像Ｇ１０１を表示部１５に表示させる（Ｓ１０３）。制御部１１は、入力部１４からの信号に基づいて、ユーザが選択した指示対象Ｐ１０８〜Ｐ１１６を特定する（Ｓ１０５）。制御部１１は、育成選手選択画像Ｇ１０２の表示要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１０７）。なお、Ｓ１０７においては、表示要求とともに、ユーザが選択したトレーニングコーチのシリアル番号も送信されているものとする。
【００７７】
サーバ３０においては、表示要求を受信すると、制御部３１は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００及び所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１に基づいて、育成選手選択画像Ｇ１０２の表示データを生成して、端末１０に対して送信する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３においては、制御部３１は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００のうち、表示要求をしたユーザＩＤが格納されたレコードを参照し、リストＬ１００を生成する。そして、制御部３１は、所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１のうち、表示要求とともに受信したシリアル番号が格納されたレコードを参照し、表示領域Ａ１００を生成する。制御部３１は、リストＬ１００と表示領域Ａ１００を含む育成選手選択画像Ｇ１０２の表示データを生成する。なお、Ｓ３０３においては、表示要求とともに、各選手キャラクタのシリアル番号も送信されているものとする。
【００７８】
端末１０においては、表示データを受信すると、制御部１１は、育成選手選択画像Ｇ１０２を表示部１５に表示させる（Ｓ１０９）。制御部１１は、入力部１４からの信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１１１）。ユーザが指示対象Ｐ１１７〜Ｐ１２０を選択した場合（Ｓ１１１；指示対象）、制御部１１は、表示領域Ａ１０１の表示要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１１３）。なお、Ｓ１１３においては、表示要求とともに、ユーザが選択した選手キャラクタのシリアル番号も送信されているものとする。
【００７９】
図１５に移り、サーバ３０においては、表示要求を受信すると、制御部３１は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００に基づいて、表示領域Ａ１０１の表示データを生成して、端末１０に対して送信する（Ｓ３０５）。Ｓ３０５においては、制御部３１は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００のうち、ユーザが選択した選手キャラクタのシリアル番号が格納されたレコードを参照し、表示領域Ａ１０１を生成する。ここでは、制御部３１は、表示領域Ａ１００におけるトレーニングコーチの各属性パラメータの表示位置と、表示領域Ａ１０１における選手キャラクタの各属性パラメータの表示位置と、が同じになるように表示領域Ａ１０１を生成することになる。これにより属性パラメータ同士が比較可能な状態となる。
【００８０】
端末１０においては、表示データを受信すると、制御部１１は、表示領域Ａ１０１を更新し（Ｓ１１５）、Ｓ１１１に戻る。この後、育成開始操作が行われるまで、育成対象の選手キャラクタの選択が繰り返されることになる。
【００８１】
一方、Ｓ１１１において、ユーザが育成開始操作をした場合（Ｓ１１１；育成開始操作）、制御部１１は、選手キャラクタの育成の実行要求を送信する（Ｓ１１７）。なお、Ｓ１１７においては、実行要求とともに、ユーザが選択した選手キャラクタのシリアル番号も送信されているものとする。この選手キャラクタは、ユーザが育成開始操作をした時点で選択されている選手キャラクタである。
【００８２】
サーバ３０においては、実行要求を受信すると、制御部３１は、ユーザが選択したトレーニングコーチに基づいて、ユーザが選択した選手キャラクタの育成処理を実行する（Ｓ３０７）。
【００８３】
図１６は、Ｓ３０７において実行される育成処理の一例を示す図である。図１６に示すように、制御部３１は、選手キャラクタの獲得経験値の基本量を取得する（Ｓ３０７１）。獲得経験値の基本量は、予め記憶部３２に記憶されていればよい。なお、獲得経験値の基本量は、選手キャラクタやトレーニングコーチのレベルなどに応じて異なってもよい。
【００８４】
制御部３１は、トレーニングコーチの総合値に基づいて、獲得経験値を増加させる（Ｓ３０７３）。例えば、トレーニングコーチの総合値と獲得経験値の増加量との関係を示すデータが記憶部３２に予め記憶されており、Ｓ３０７３においては、制御部３１は、トレーニングコーチの総合値に関連付けられた増加量に基づいて、獲得経験値を増加させる。このデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、トレーニングコーチの総合値が大きいほど獲得経験値の増加量が多くなり、トレーニングコーチの総合値が小さいほど獲得経験値の増加量が小さくなるように定められている。なお、増加量は、倍率であってもよいし、加算量であってもよい。この点は以降の説明でも同様である。
【００８５】
制御部３１は、トレーニングコーチのレベルに基づいて、獲得経験値を増加させる（Ｓ３０７５）。例えば、トレーニングコーチのレベルと獲得経験値の増加量との関係を示すデータが記憶部３２に予め記憶されており、Ｓ３０７５においては、制御部３１は、トレーニングコーチのレベルに関連付けられた増加量に基づいて、獲得経験値を増加させる。このデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、トレーニングコーチのレベルが高いほど獲得経験値の増加量が多くなり、トレーニングコーチのレベルが小さいほど獲得経験値の増加量が小さくなるように定められている。
【００８６】
制御部３１は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００及び所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１に基づいて、選手キャラクタのポジションと、トレーニングコーチのポジションと、が一致するか否かを判定する（Ｓ３０７７）。一致すると判定された場合（Ｓ３０７７；Ｙ）、制御部３１は、獲得経験値を増加させる（Ｓ３０７９）。Ｓ３０７９における増加量は、予め記憶部３２に記憶された情報によって定まればよい。この増加量は、固定値であってもよいし可変値であってもよい。可変値である場合には、ポジションごとに異なる値であるようにしてもよいし、その場でランダムに決まる値であってもよい。
【００８７】
制御部３１は、選手キャラクタのコンディションに基づいて、獲得経験値を増加させる（Ｓ３０８１）。例えば、選手キャラクタのコンディションと獲得経験値の増加量との関係を示すデータが記憶部３２に予め記憶されており、Ｓ３０８１においては、制御部３１は、コンディションに関連付けられた増加量に基づいて、獲得経験値を増加させる。このデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、選手キャラクタのコンディションが良いほど獲得経験値の増加量が多くなり、選手キャラクタのコンディションが悪いほど獲得経験値の増加量が小さくなるように定められている。
【００８８】
制御部３１は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００及び所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１に基づいて、選手キャラクタの能力パラメータのうち最も能力が高い項目と、トレーニングコーチの能力パラメータのうち最も能力が高い項目と、が一致するか否かを判定する（Ｓ３０８３）。Ｓ３０８３においては、制御部３１は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００を参照して、育成対象の選手キャラクタの能力パラメータのうち最も数値が高い項目を特定する。そして、制御部３１は、所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１を参照して、使用するトレーニングコーチの能力パラメータのうち最も数値が高い項目を特定する。制御部３１は、これらの項目が同じであるか否かを判定する。
【００８９】
一致すると判定された場合（Ｓ３０８３；Ｙ）、制御部３１は、所定の確率に基づいて、獲得経験値を増加させるか否かを決定する（Ｓ３０８５）。この確率は、予め記憶部３２に記憶されていればよい。なお、Ｓ３０８５における確率と、以降説明するＳ３０９１，Ｓ３０９７，Ｓ３１０３，Ｓ３１０９における確率と、はそれぞれで同じであってもよいし、異なっていてもよい。確率が異なる場合には、各判定項目と確率との関係を示すデータ（図１３）が記憶部３２に記憶されているものとする。このデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。
【００９０】
増加させると決定された場合（Ｓ３０８５；Ｙ）、制御部３１は、獲得経験値を増加させる（Ｓ３０８７）。Ｓ３０８７における増加量は、予め記憶部３２に記憶された情報によって定まればよい。この増加量は、固定値であってもよいし可変値であってもよい。可変値である場合には、能力パラメータの値によって決まるようにしてもよいし、その場でランダムに決まる値であってもよい。
【００９１】
図１７に移り、制御部３１は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００及び所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１に基づいて、選手キャラクタの利き足と、トレーニングコーチの利き足と、が一致するか否かを判定する（Ｓ３０８９）。一致すると判定された場合（Ｓ３０８９；Ｙ）、制御部３１は、所定の確率に基づいて、獲得経験値を増加させるか否かを決定する（Ｓ３０９１）。増加させると決定された場合（Ｓ３０９１；Ｙ）、制御部３１は、獲得経験値を増加させる（Ｓ３０９３）。Ｓ３０９３における増加量は、予め記憶部３２に記憶された情報によって定まればよい。この増加量は、固定値であってもよいし可変値であってもよい。可変値である場合には、利き足に応じて異なる値であるようにしてもよいし、その場でランダムに決まる値であってもよい。
【００９２】
制御部３１は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００及び所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１に基づいて、選手キャラクタの国籍／地域と、トレーニングコーチの国籍／地域と、が一致するか否かを判定する（Ｓ３０９５）。一致すると判定された場合（Ｓ３０９５；Ｙ）、制御部３１は、所定の確率に基づいて、獲得経験値を増加させるか否かを決定する（Ｓ３０９７）。増加させると決定された場合（Ｓ３０９７；Ｙ）、制御部３１は、獲得経験値を増加させる（Ｓ３０９９）。Ｓ３０９９における増加量は、予め記憶部３２に記憶された情報によって定まればよい。この増加量は、固定値であってもよいし可変値であってもよい。可変値である場合には、国籍／地域ごとに異なる値であるようにしてもよいし、その場でランダムに決まる値であってもよい。
【００９３】
制御部３１は、有選手情報テーブル及び所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１に基づいて、選手キャラクタの所属クラブと、トレーニングコーチの所属クラブと、が一致するか否かを判定する（Ｓ３１０１）。一致すると判定された場合（Ｓ３１０１；Ｙ）、制御部３１は、所定の確率に基づいて、獲得経験値を増加させるか否かを決定する（Ｓ３１０３）。増加させると決定された場合（Ｓ３１０３；Ｙ）、制御部３１は、獲得経験値を増加させる（Ｓ３１０５）。Ｓ３１０５における増加量は、予め記憶部３２に記憶された情報によって定まればよい。この増加量は、固定値であってもよいし可変値であってもよい。可変値である場合には、所属クラブごとに異なる値であるようにしてもよいし、その場でランダムに決まる値であってもよい。
【００９４】
制御部３１は、有選手情報テーブル及び所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１に基づいて、選手キャラクタのプレイスタイルと、トレーニングコーチのプレイスタイルと、が一致するか否かを判定する（Ｓ３１０７）。一致すると判定された場合（Ｓ３１０７；Ｙ）、制御部３１は、所定の確率に基づいて、獲得経験値を増加させるか否かを決定する（Ｓ３１０９）。増加させると決定された場合（Ｓ３１０９；Ｙ）、制御部３１は、獲得経験値を増加させる（Ｓ３１１１）。Ｓ３１１１における増加量は、予め記憶部３２に記憶された情報によって定まればよい。この増加量は、固定値であってもよいし可変値であってもよい。可変値である場合には、プレイスタイルごとに異なる値であるようにしてもよいし、その場でランダムに決まる値であってもよい。
【００９５】
図１８に移り、制御部３１は、選手キャラクタの経験値を獲得経験値分だけ増加させる（Ｓ３１１３）。制御部３１は、経験値が閾値以上になったか否かを判定する（Ｓ３１１５）。閾値は、レベルアップのための条件であり、予め記憶部３２に記憶させておけばよい。例えば、レベルごとに閾値が設けられているようにしてもよいし、レベルに関係なく閾値が設けられているようにしてもよい。レベルに関係ない閾値である場合には、レベルアップした場合に経験値がその閾値分だけ差し引かれるようにすればよい。
【００９６】
閾値以上になったと判定された場合（Ｓ３１１５；Ｙ）、制御部３１は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００を参照し、選手キャラクタのレベルを増加させ（Ｓ３１１７）、能力パラメータを向上させる（Ｓ３１１９）。能力パラメータの増加量は、予め記憶部３２に記憶させておけばよい。例えば、レベルと能力パラメータの増加量との関係を示すデータが記憶部３２に記憶されており、制御部３１は、このデータに基づいて能力パラメータを向上させるようにすればよい。このデータは数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。制御部３１は、所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１を参照し、育成で使用したトレーニングコーチを削除する（Ｓ３１２１）。Ｓ３１２１においては、制御部３１は、ユーザが選択したトレーニングコーチに対応するレコードを削除することになる。
【００９７】
図１５に戻り、制御部３１は、Ｓ３０７の実行結果に基づいて、育成結果画像Ｇ１０３の表示データを生成して、端末１０に対して送信する（Ｓ３０９）。端末１０においては、表示データを受信すると、制御部１１は、育成結果画像Ｇ１０３を表示部１５に表示させ（Ｓ１１９）、本処理は終了する。
【００９８】
以上説明したゲームシステム１によれば、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせに基づいて選手キャラクタの能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生させる場合に、これらを比較可能な表示態様で表示させるので、選手キャラクタの能力を向上させるために有利又は不利な効果が発生するかをユーザに把握させやすくなる。
【００９９】
また、所定の関係にある属性パラメータの数に基づいて効果を発生させることで、所定の関係にある属性パラメータの数を効果に影響させることができる。その結果、例えば、パラメータが所定の関係にある項目の数によって発生する効果の内容を変化させることができる。例えば、所定の関係にある属性パラメータの数が多いほど効果の発生に大きく影響を与えるようにすることができ、ユーザは、相性の良い選手キャラクタとトレーニングコーチの組み合わせを選択することができる。
【０１００】
また、所定の関係にある属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて効果を発生させるので、効果が必ず発生するわけではないようにすることができる。その結果、選手キャラクタの能力を向上させる仕組みを複雑化でき興趣性を高めることができる。
【０１０１】
また、所定の関係にある複数の属性パラメータごとに効果を発生させるので、効果が発生する機会を１回だけでなく複数回ユーザに与えることができる。
【０１０２】
また、最も高い又は低い能力パラメータの組み合わせを発生する効果に影響させることができる。その結果、例えば、最も高い又は低い能力パラメータが同じ場合に効果を発生させるなどのようにすることができるので、選手キャラクタの能力を向上させる仕組みを複雑化でき、興趣性をより高めることができる。
【０１０３】
また、選手キャラクタの調子パラメータに基づいて有利な効果が発生するため、選手キャラクタの能力を向上させるために適したタイミングを変化させることができる。
【０１０４】
［５．変形例］
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１０５】
（１）図１９は、変形例の機能ブロック図である。図１９に示すように、変形例では、実施形態で説明した機能に加えて、通知部３４０が実現される。ここでは、サーバ３０において通知部３４０が実現される場合を説明する。このため通知部３４０は、制御部３１を主として実現される。
【０１０６】
通知部３４０は、効果発生部３３０により効果が発生した回数に関する情報を通知する。効果が発生した回数は、属性パラメータと関連付けられた確率のもとで効果が発生した回数である。実施形態で説明した処理でいえば、Ｓ３０８５，Ｓ３０９１，Ｓ３０９７，Ｓ３１０３，Ｓ３１０９の各々において、所与の確率のもとで獲得経験値を増加させると決定された回数である。このため、実施形態で説明した処理の場合、通知部３４０が通知する回数は、５回以下の何れかの回数となる。通知部３４０は、Ｓ３０８５，Ｓ３０９１，Ｓ３０９７，Ｓ３１０３，Ｓ３１０９において、獲得経験値を増加させると決定された回数をカウントする。このカウント数が、効果が発生した回数となる。
【０１０７】
「回数に関する情報」とは、回数を識別可能な情報である。「回数に関する情報」は、回数を直接的に通知するための情報であってもよいし、回数を間接的に通知するための情報であってもよい。「直接的に通知する」とは、回数そのものを示す数値を表示させることである。「間接的に通知する」とは、回数そのものを示すのではなく回数を示唆することであり、例えば、星などの画像や円などの記号の数によって回数を示したり、画像の表示態様によって回数の多さを示したりすることである。例えば、画像・記号の数が多いほど回数が多いことを示す。また例えば、画像の大きさが大きくなるほど・輝度が高くなるほど・色が濃くなるほど、回数が多いことを示す。
【０１０８】
「通知」とは、情報を出力することである。例えば、「通知」は、所定の画像を表示させること、又は、所定の音声を出力させることである。「通知」は、回数に関する情報を示す画像を表示させること、又は、回数に関する情報を示す音声を出力させることである。
【０１０９】
図２０は、効果が発生した回数が通知される様子を示す図である。図２０に示すように、育成結果画像Ｇ１０３のウィンドウＷ１００において、効果が発生した回数が表示されている。なお、回数に関する情報は、育成結果画像Ｇ１０３以外の任意の画像で表示されるようにしてよい。例えば、通知部３４０は、育成結果画像Ｇ１０３の次に表示部１５に表示される画像において、回数に関する情報を通知するようにしてもよいし、メニュー画像Ｇ１００において、回数に関する情報を通知するようにしてもよい。
【０１１０】
変形例（１）によれば、選手キャラクタの能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生した回数をユーザに把握させることができる。選手キャラクタの能力パラメータを向上させるためにどの程度有利又は不利であったかをユーザに把握させることができる。その結果、例えば、ユーザは、次回以降、どのトレーニングコーチと組み合わせれば能力パラメータが向上しやすくなるかを把握しやすくなる。
【０１１１】
なお、変形例（１）において、通知部３４０は、ウィンドウＷ１００において、所与の確率のもとで発生する効果がなければ、どの程度の獲得経験値であったかを表示させるようにしてもよい。この場合、Ｓ３０８１の時点で計算された獲得経験値と、最終的な獲得経験値と、がウィンドウＷ１００において表示されるようにしてよい。
【０１１２】
（２）また例えば、実施形態の処理では、効果発生部３３０は、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、のそれぞれが所定の関係にある場合に、効果を発生させるので、表示制御部３２０は、選手キャラクタに関する複数の属性パラメータと、トレーニングコーチに関する複数の属性パラメータと、のうち所定の関係にある属性パラメータを強調表示するようにしてもよい。
【０１１３】
「強調表示」とは、画像に所定のエフェクトを施すこと、画像の大きさ・輝度・形状・色彩・位置を変えることである。あるいは、属性パラメータに対応する位置に所与の画像を表示させることである。例えば、属性パラメータを囲うように枠を表示させたり、属性パラメータを指し示す矢印のような画像を表示させたりすることである。
【０１１４】
図２１は、属性パラメータが強調表示される様子を示す図である。図２１に示すように、育成選手選択画像Ｇ１０２において、所定の関係にある属性パラメータが強調表示されている。ここでは、選手キャラクタのポジション・利き足と、トレーニングコーチのポジション・利き足と、がそれぞれ所定の関係にあるので、表示制御部３２０は、育成選手選択画像Ｇ１０２は、ポジションＡ１００ｄ，Ａ１０１ｄと、利き足Ａ１００ｆ，Ａ１０１ｆと、をそれぞれ太枠で囲うことによって強調表示している。
【０１１５】
変形例（２）によれば、所定の関係にある属性パラメータを強調表示することによって、効果が発生するための条件を満たしているか否かを把握しやすくなる。
【０１１６】
（３）また例えば、上記実施形態及び変形例では、効果発生部３３０が、選手キャラクタの属性パラメータと、トレーニングコーチの属性パラメータと、の組み合わせに基づいて効果が発生する場合を説明したが、トレーニングコーチの属性パラメータは関係なく、選手キャラクタのコンディションに基づいて効果が発生するようにしてもよい。
【０１１７】
変形例（３）では、パラメータ取得部３１０は、選手キャラクタに関するコンディションを取得することになる。先述のように、選手キャラクタのコンディションは、現実世界のサッカーの試合における選手のコンディションと連動しているようにしてよい。この場合、サーバ３０は、現実世界のサッカーの選手のコンディションを示すデータを他のコンピュータやサーバ３０に接続された入力デバイスや情報記憶媒体の読取部から受信するようにしてよい。サーバ３０は、当該受信したデータに基づいて、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００の各選手キャラクタのコンディションを更新することになる。なお、現実世界の選手と選手キャラクタの関連付けを示すデータは、予めデータ記憶部３００に記憶されているようにすればよい。
【０１１８】
また、ゲームシステム１の管理者が、現実世界の選手のコンディションをもとに、選手キャラクタのコンディションをサーバ３０に対して入力するようにしてもよい。この場合、サーバ３０は、管理者による入力に基づいて、現実世界の選手のコンディションと対応するように選手キャラクタのコンディションを更新することになる。
【０１１９】
効果発生部３３０は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００に格納された選手キャラクタのコンディションに基づいて、選手キャラクタの能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生する。例えば、効果発生部３３０は、選手キャラクタのコンディションが良いほど有利な効果を発生させ、選手キャラクタのコンディションが悪いほど不利な効果を発生させる。例えば、コンディションを複数の段階（「良い」、「やや良い」、「普通」、「やや悪い」、「悪い」）に分け、各段階における効果の内容を予め設定しておき、効果を発生させる際に選手キャラクタのコンディションに対応する効果を発生させるようにしてもよい。なお、変形例（３）では、実施形態で説明した表示制御部３２０の比較表示の処理は省略してもよい。
【０１２０】
変形例（３）によれば、現実世界の選手のコンディションをゲームにおける選手キャラクタの能力パラメータの向上に影響させることができるので、選手キャラクタとトレーニングコーチの組み合わせが同じであっても、その時々で能力パラメータの向上に変化を与えることができる。その結果、選手キャラクタの育成が単調化することを防止することができる。更に、現実世界の選手のコンディションに興味を持たせることもできる。
【０１２１】
（４）また例えば、上記においては、ユーザがトレーニングコーチを選択した後に、育成対象の選手キャラクタを選択する場合を例に挙げたが、ユーザが育成対象の選手キャラクタを選択した後に、トレーニングコーチを選択するようにしてもよい。この場合、表示制御部３２０は、育成選手選択画像Ｇ１０２と同様のレイアウトの画像を表示部１５に表示させる。この画像には、リストＬ１００にユーザが所有するトレーニングコーチが表示され、表示領域Ａ１００には、育成対象の選手キャラクタが表示されることになる。指示対象Ｐ１１７〜Ｐ１２０は、トレーニングコーチを選択する処理が関連付けられ、表示制御部３２０は、ユーザが選択したトレーニングコーチの各属性パラメータを表示領域Ａ１０１に表示させることで、画像上で比較表示を行うことになる。
【０１２２】
また例えば、実施形態では、選手キャラクタとトレーニングコーチのポジションが１つのみ設定されている場合を説明したが、複数のポジションが設定されていてもよい。例えば、選手キャラクタとトレーニングコーチには、１つのメインポジションと、１以上のサブポジションと、が設定されていてもよい。この場合、選手キャラクタのメインポジション・サブポジションと、トレーニングコーチのメインポジション・サブポジションと、の少なくとも１つが一致していれば効果が発生するようにしてよい。更に、メインポジション同士が一致していた場合を、サブポジションが一致していた場合よりも発生する効果が高くなるようにしてもよい。例えば、メインポジション同士が一致していた場合は、獲得経験値を２倍にし、メインポジションとサブポジションが一致する又はサブポジション同士が一致する場合は、獲得経験値を１．５倍にするなどのようにしてもよい。
【０１２３】
また例えば、表示制御部３２０は、育成選手選択画像Ｇ１０２において、現在の選手キャラクタとトレーニングコーチとの組み合わせでは、どの程度の経験値を獲得する可能性があるかを表示させるようにしてもよい。この場合、Ｓ３０７の育成処理を実行しておき、その時点で計算された獲得経験値を表示させるようにしてもよい。なお、獲得経験値は確率のもとで変動するので、育成選手選択画像Ｇ１０２に表示された獲得経験値が必ずしも獲得できるとは限らないので、あくまで獲得経験値の目安を表示させることになる。
【０１２４】
また例えば、実施形態では、複数の属性パラメータが所定の関係である場合、確率に基づいて効果を発生させるかを判定する処理を、所定の関係にある属性パラメータの数だけ実行する場合を説明したが、この場合、確率を足し合わせた状態で１回の判定処理を実行するようにしてもよい。例えば、２つの属性パラメータが所定の関係にあり、２０％の確率で効果を発生させるかを２回判定するのではなく、２０％と２０％を足し合わせた４０％の確率で効果を発生させるかを１回判定するようにしてもよい。
【０１２５】
また例えば、ゲームシステム１では、主要な機能がサーバ３０で実現される場合を説明したが、各機能が端末１０側で実現されてもよい。この場合、端末１０が、ゲーム制御装置に相当する。この場合、データ記憶部３００は、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現されることになる。更に、上記説明した各機能が端末１０とサーバ３０とで分担するようにしてもよい。
【０１２６】
例えば、データ記憶部３００がサーバ３０で実現され、他の各機能が端末１０で実現される場合、データ記憶部３００に記憶された各テーブルの内容がネットワークＮを介して端末１０に送信され、端末１０のパラメータ取得部３１０、効果発生部３３０、及び通知部３４０により処理が実行される。端末１０の処理結果を示すデータは、ネットワークＮを介してサーバ３０に送信されて各テーブルの内容が更新される。なお、端末１０は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１００及び所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１のデータのうち、端末１０を操作するユーザのユーザＩＤが格納されたレコードのみを記憶部１２に記憶しているようにしてもよい。
【０１２７】
また例えば、表示制御部１１０が、実施形態や変形例で説明した表示制御部３２０と同様の機能を有するようにしてもよい。この場合、データ記憶部３００が端末１０側で実現されていてもよいし、サーバ３０側で実現されていてもよい。サーバ３０側でデータ記憶部３００が実現される場合には、各画像を表示させるために必要なデータ（所有選手情報テーブルＴＢＬ１００や所有トレーニングコーチ情報テーブルＴＢＬ１０１）を、端末１０がサーバ３０から受信するようにすればよい。また、効果発生部３３０が端末１０で実現される場合には、効果を発生させることを示すデータをサーバ３０に送信するようにしてもよい。
【０１２８】
更に、サーバ３０が存在しなくてもよい、各端末１０がオフラインで実行するゲームであってもよい。この場合、上記説明した各機能の全てが端末１０内で実現されることになる。
【０１２９】
また例えば、上記説明した各機能のうち、パラメータ取得部３１０、表示制御部３２０、及び効果発生部３３０以外の機能はゲームシステム１で省略してもよい。また例えば、サッカー以外に野球やバスケットボールなどの種々のスポーツゲームに、本発明を適用してもよい。更に、スポーツゲーム以外のロールプレイングゲームやアクションゲームなどの種々のゲームに、本発明を適用してもよい。また例えば、ゲームキャラクタを育成する場合を例に挙げたが、ゲームアイテムやゲームカードなどの種々のオブジェクトを育成するゲームを実行するゲームシステム１に、本発明を適用することができる。
【０１３０】
［６．発明のまとめ］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１３１】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲームシステム（１）であって、前記第１オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段（３１０）と、前記パラメータ取得手段（３１０）により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ比較可能な表示態様で表示手段（１５）に表示させる表示制御手段（１１０，３２０）と、前記パラメータ取得手段（３１０）により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせに基づいて、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生させる効果発生手段（３３０）と、を含むことを特徴とする。
【０１３２】
９）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、第１オブジェクトと、第２オブジェクトと、を組み合わせることで、前記第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、前記第１オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、を取得するパラメータ取得手段（３１０）と、前記パラメータ取得手段（３１０）により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、をそれぞれ比較可能な表示態様で表示手段（１５）に表示させる表示制御手段（１１０，３２０）と、前記パラメータ取得手段（３１０）により取得した、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせに基づいて、前記第１オブジェクトの前記能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生させる効果発生手段（３３０）と、を含むことを特徴とする。
【０１３３】
１０）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜８）の何れかに記載のゲームシステム（１）又は９）に記載のゲーム制御装置（１０，３０）としてコンピュータを機能させる。
【０１３４】
１１）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１０）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１３５】
上記１）、９）〜１１）に記載の発明によれば、第１オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、第２オブジェクトに関する複数の属性パラメータと、のそれぞれの組み合わせに基づいて第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果を発生させる場合に、これらを比較可能な表示態様で表示させるので、オブジェクトの能力を向上させるために有利又は不利な効果が発生するかをユーザに把握させやすくなる。
【０１３６】
２）本発明の一態様では、前記効果発生手段（３３０）は、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうち所定の関係にある属性パラメータの数に基づいて、前記効果を発生させる、ことを特徴とする。
【０１３７】
２）に記載の発明によれば、所定の関係にある属性パラメータの数に基づいて効果を発生させることで、所定の関係にある属性パラメータの数を効果に影響させることができる。その結果、例えば、パラメータが所定の関係にある項目の数によって発生する効果の内容を変化させることができる。例えば、所定の関係にある属性パラメータの数が多いほど効果の発生に大きく影響を与えるようにすることができ、ユーザは、相性の良い第１オブジェクトと第２オブジェクトの組み合わせを選択することができる。
【０１３８】
３）本発明の一態様では、前記効果発生手段（３３０）は、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうち所定の関係にある属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて、前記効果を発生させる、ことを特徴とする。
【０１３９】
３）に記載の発明によれば、所定の関係にある属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて効果を発生させるので、効果が必ず発生するわけではないようにすることができる。その結果、第１オブジェクトの能力を向上させる仕組みを複雑化でき興趣性を高めることができる。
【０１４０】
４）本発明の一態様では、前記効果発生手段（３３０）は、前記所定の関係にある属性パラメータが複数存在する場合、当該複数の属性パラメータごとに、当該属性パラメータと関連付けられた確率に基づいて、前記効果を発生させる、ことを特徴とする。
【０１４１】
４）に記載の発明によれば、所定の関係にある複数の属性パラメータごとに効果を発生させるので、効果が発生する機会を１回だけでなく複数回ユーザに与えることができる。
【０１４２】
５）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記効果発生手段（３３０）により前記効果が発生した回数に関する情報を通知する手段（３４０）、を更に含むことを特徴とする。
【０１４３】
５）に記載の発明によれば、第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるために有利又は不利な効果が発生した回数をユーザに把握させることができる。第１オブジェクトの能力パラメータを向上させるためにどの程度有利又は不利であったかをユーザに把握させることができる。その結果、例えば、ユーザは、次回以降、どの第２オブジェクトと組み合わせれば能力パラメータが向上しやすくなるかを把握しやすくなる。
【０１４４】
６）本発明の一態様では、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータの何れかは、前記第１オブジェクトの複数の前記能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示し、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータの何れかは、前記第２オブジェクトの複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものを示し、前記効果発生手段（３３０）は、前記第１オブジェクトの前記複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、前記第２オブジェクトの前記複数の能力パラメータのうち最も高い又は低いものと、の組み合わせに基づいて、前記効果を発生させる、ことを特徴とする。
【０１４５】
６）に記載の発明によれば、最も高い又は低い能力パラメータの組み合わせを発生する効果に影響させることができる。その結果、例えば、最も高い又は低い能力パラメータが同じ場合に効果を発生させるなどのようにすることができるので、第１オブジェクトの能力を向上させる仕組みを複雑化でき、興趣性をより高めることができる。
【０１４６】
７）本発明の一態様では、前記効果発生手段（３３０）は、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のそれぞれが所定の関係にある場合に、前記効果を発生させ、前記表示制御手段（１１０，３２０）は、前記第１オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、前記第２オブジェクトに関する前記複数の属性パラメータと、のうち前記所定の関係にある属性パラメータを強調表示する、ことを特徴とする。
【０１４７】
７）に記載の発明によれば、所定の関係にある属性パラメータを強調表示することによって、効果が発生するための条件を満たしているか否かを把握しやすくなる。
【０１４８】
８）本発明の一態様では、前記第１オブジェクトは、所与の条件のもとで変化する、前記ゲームにおける前記第１オブジェクトの調子を示す調子パラメータが関連付けられており、前記効果発生手段（３３０）は、前記調子パラメータに基づいて、前記効果を発生させる、ことを特徴とする。
【０１４９】
８）に記載の発明によれば、第１オブジェクトの調子パラメータに基づいて有利な効果が発生するため、第１オブジェクトの能力を向上させるために適したタイミングを変化させることができる。
【符号の説明】
【０１５０】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  入力部、１５  表示部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、Ｇ１００  メニュー画像、Ｐ１００，Ｐ１０１，Ｐ１０２，Ｐ１０３，Ｐ１０４，Ｐ１０５，Ｐ１０６，Ｐ１０７，Ｐ１０８，Ｐ１０９，Ｐ１１０，Ｐ１１１，Ｐ１１２，Ｐ１１３，Ｐ１１４，Ｐ１１５，Ｐ１１６，Ｐ１１７，Ｐ１１８，Ｐ１１９，Ｐ１２０，Ｐ１２１，Ｐ１２２，Ｐ１２３，Ｐ１２４，Ｐ１２５，Ｐ１２６，Ｐ１２７，Ｐ１２８，Ｐ１２９，Ｐ１３０  指示対象、Ｇ１０１  トレーニングコーチ選択画像、Ｇ１０２  育成選手選択画像、Ｌ１００  リスト、Ａ１００，Ａ１０１  表示領域、Ａ１００ａ，Ａ１０１ａ  画像、Ａ１００ｂ，Ａ１０１ｂ  名称、Ａ１００ｃＡ，１０１ｃ  レベル、Ａ１００ｄ，Ａ１０１ｄ  ポジション、Ａ１００ｅ，Ａ１０１ｅ  総合値、Ａ１００ｆ，Ａ１０１ｆ  利き足、Ａ１００ｇ，Ａ１０１ｇ  能力パラメータ、Ａ１００ｈ，Ａ１０１ｈ  ピッチ画像、Ａ１００ｉ，Ａ１０１ｉ  国籍／地域、Ａ１００ｊ，Ａ１０１ｊ  在籍クラブ、Ａ１００ｋ，Ａ１０１ｋ  プレイスタイル、Ａ１０１ｌ  コンディション、Ｇ１０３  育成結果画像、Ｗ１００，Ｗ１０１  ウィンドウ、Ｇ１０４  転身選手選択画像、Ｌ１０１  リスト、Ｇ１０５  確認画像、Ｇ１０６  コンディション表示画像、１００  操作受付部、１１０  表示制御部、３００  データ記憶部、３１０  パラメータ取得部、３２０  表示制御部、３３０  効果発生部、３４０  通知部、ＴＢＬ１００  所有選手情報テーブル、ＴＢＬ１０１  所有トレーニングコーチ情報テーブル。
【図１】
0006761562.tif 000002
【図２】
0006761562.tif 000003
【図３】
0006761562.tif 000004
【図４】
0006761562.tif 000005
【図５】
0006761562.tif 000006
【図６】
0006761562.tif 000007
【図７】
0006761562.tif 000008
【図８】
0006761562.tif 000009
【図９】
0006761562.tif 000010
【図１０】
0006761562.tif 000011
【図１１】
0006761562.tif 000012
【図１２】
0006761562.tif 000013
【図１３】
0006761562.tif 000014
【図１４】
0006761562.tif 000015
【図１５】
0006761562.tif 000016
【図１６】
0006761562.tif 000017
【図１７】
0006761562.tif 000018
【図１８】
0006761562.tif 000019
【図１９】
0006761562.tif 000020
【図２０】
0006761562.tif 000021
【図２１】
0006761562.tif 000022