(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信し、
前記視聴ユーザからの要求に応じて、前記動画に所定のオブジェクトを表示させ、
前記所定のオブジェクトは、前記クライアント装置に表示されたギフトの一覧から前記視聴ユーザにより選択されて表示要求がなされ、
前記ギフトには、第一のギフトおよび特定のイベントに関連付けられる第二のギフトが含まれ、
前記第二のギフトは、
前記配信ユーザに前記特定のイベントが関連付けられていること、および、
当該第二のギフトに設定された期限が有効であること
の条件を満たす場合に前記ギフトの一覧に表示され、
前記動画には、前記配信ユーザに関連付けられた前記特定のイベントが識別可能に表示される、情報処理システム。
【請求項２】
前記ギフトには、さらに、所定のイベントに関連付けられる第三のギフトが含まれ、
前記第三のギフトは、
前記配信ユーザに前記特定のイベントを含む所定のイベントの少なくとも一つが関連付けられていること、および、
当該第三のギフトに設定された期限が有効であること
の条件を満たす場合に前記ギフトの一覧に表示されることを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第二のギフトは、前記特定のイベントの種類に応じて少なくとも一部が異なることを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第二のギフトは、前記ギフトの一覧に他のギフトと識別可能に表示されることを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記特定のイベントはさらに並列的に開催される複数のチームイベントを含み、
前記ギフトには、さらに、前記チームイベントに関連付けられる第四のギフトが含まれ、
前記第四のギフトは、
前記配信ユーザに前記チームイベントが関連付けられていること、および、
当該第四のギフトに設定された期限が有効であること
の条件を満たす場合に前記ギフトの一覧に表示されることを特徴とする、請求項１から４のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、
前記特定のイベントの期間中に前記視聴ユーザにより表示要求がなされた前記第二のギフトの数を前記動画ごとに集計し、
前記集計の結果に基づいて前記チームイベントに関する各チームに所定の報酬を付与することを特徴とする請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記ギフトの一覧における前記ギフトは、当該ギフトに関連付けられた優先度に応じて順に表示されることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記視聴ユーザと前記配信ユーザとが同一の前記特定のイベントと関連付けられている場合には、前記視聴ユーザに対する特別なギフトの表示またはギフト価格の割引、あるいは、前記配信ユーザに対するギフトの価値の上乗せの少なくとも一方の効果が生じることを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記視聴ユーザと前記配信ユーザとが同一の前記チームイベントと関連付けられている場合には、前記視聴ユーザに対する特別なギフトの表示またはギフト価格の割引、あるいは、前記配信ユーザに対するギフトの価値の上乗せの少なくとも一方の効果が生じることを特徴とする請求項５または６に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
一又は複数のコンピュータプロセッサに、
配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信させるステップと、
前視聴ユーザからの要求に応じて、前記動画に所定のオブジェクトを表示させるステップと、
を実行させ、
前記所定のオブジェクトは、前記クライアント装置に表示されたギフトの一覧から前記視聴ユーザにより選択されて表示要求がなされ、
前記ギフトには、第一のギフトおよび特定のイベントに関連付けられる第二のギフトが含まれ、
前記第二のギフトは、
前記配信ユーザに前記特定のイベントが関連付けられていること、および、
当該第二のギフトに設定された期限が有効であること
の条件を満たす場合に前記ギフトの一覧に表示され、
前記動画には、前記配信ユーザに関連付けられた前記特定のイベントが識別可能に表示される、情報処理方法。
【請求項１１】
一又は複数のコンピュータプロセッサに、
配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信させる機能と、
前視聴ユーザからの要求に応じて、前記動画に所定のオブジェクトを表示させる機能と、
を実現させ、
前記所定のオブジェクトは、前記クライアント装置に表示されたギフトの一覧から前記視聴ユーザにより選択されて表示要求がなされ、
前記ギフトには、第一のギフトおよび特定のイベントに関連付けられる第二のギフトが含まれ、
前記第二のギフトは、
前記配信ユーザに前記特定のイベントが関連付けられていること、および、
当該第二のギフトに設定された期限が有効であること
の条件を満たす場合に前記ギフトの一覧に表示され、
前記動画には、前記配信ユーザに関連付けられた前記特定のイベントが識別可能に表示される、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、アクターの動きに基づいてキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成し、かかるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する動画配信システムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この種の動画配信システムにおいて、動画に、視聴ユーザの操作によって任意のオブジェクトを表示させるものが提案されている。視聴ユーザにより動画に表示させるオブジェクトは、例えば、ギフトオブジェクト等である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８４６８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような動画配信システムにおいて、視聴ユーザが所有するコインやポイント数によって選択可否はあるものの、基本的にはどの視聴ユーザにも共通のギフトが表示される構成となっている。
【０００６】
視聴ユーザによるギフティングの数は、配信ユーザの配信意欲の向上につながるところ、かかる視聴ユーザのギフティングの意欲を如何にして向上させるかが本技術分野における課題となっている。
【０００７】
そのため、本発明の目的は、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することである。本発明のより具体的な目的の一つは、視聴ユーザのギフティングの意欲を向上させることができる情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の情報処理システムは、一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信し、視聴ユーザからの要求に応じて、動画に所定のオブジェクトを表示させ、所定のオブジェクトは、クライアント装置に表示されたギフトの一覧から視聴ユーザにより選択されて表示要求がなされ、ギフトには、第一のギフトおよび特定のイベントに関連付けられる第二のギフトが含まれ、第二のギフトは、配信ユーザに特定のイベントが関連付けられていること、および、当該第二のギフトに設定された期限が有効であることの条件を満たす場合にギフトの一覧に表示されることを特徴とする。
【０００９】
ギフトには、さらに、所定のイベントに関連付けられる第三のギフトが含まれ、第三のギフトは、配信ユーザに特定のイベントを含む所定のイベントの少なくとも一つが関連付けられていること、および、当該第三のギフトに設定された期限が有効であることの条件を満たす場合にギフトの一覧に表示されることができる。
【００１０】
第二のギフトは、特定のイベントの種類に応じて少なくとも一部が異なるものとすることができる。
【００１１】
第二のギフトは、ギフトの一覧に他のギフトと識別可能に表示されるものとすることができる。
【００１２】
特定のイベントはさらに並列的に開催される複数のチームイベントを含み、ギフトには、さらに、チームイベントに関連付けられる第四のギフトが含まれ、第四のギフトは、配信ユーザにチームイベントが関連付けられていること、および、当該第四のギフトに設定された期限が有効であることの条件を満たす場合にギフトの一覧に表示されることができる。
【００１３】
一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、特定のイベントの期間中に視聴ユーザにより表示要求がなされた第二のギフトの数を動画ごとに集計し、集計の結果に基づいてチームイベントに関する各チームに所定の報酬を付与することができる。
【００１４】
ギフトの一覧におけるギフトは、当該ギフトに関連付けられた優先度に応じて順に表示されることができる。
【００１５】
動画には、配信ユーザに関連付けられた特定のイベントが識別可能に表示されることができる。
【００１６】
視聴ユーザと配信ユーザとが同一の特定のイベントと関連付けられている場合には、視聴ユーザおよび配信ユーザの少なくとも一方に有利な効果が生じるものとすることができる。
【００１７】
視聴ユーザと配信ユーザとが同一のチームイベントと関連付けられている場合には、視聴ユーザおよび配信ユーザの少なくとも一方に有利な効果が生じるものとすることができる。
【００１８】
本発明の情報処理方法は、一又は複数のコンピュータプロセッサに、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信させるステップと、前視聴ユーザからの要求に応じて、動画に所定のオブジェクトを表示させるステップと、を実行させ、所定のオブジェクトは、クライアント装置に表示されたギフトの一覧から視聴ユーザにより選択されて表示要求がなされ、ギフトには、第一のギフトおよび特定のイベントに関連付けられる第二のギフトが含まれ、第二のギフトは、配信ユーザに特定のイベントが関連付けられていること、および、当該第二のギフトに設定された期限が有効であることの条件を満たす場合にギフトの一覧に表示されることを特徴とする。
【００１９】
本発明のコンピュータプログラムは、一又は複数のコンピュータプロセッサに、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信させる機能と、前視聴ユーザからの要求に応じて、動画に所定のオブジェクトを表示させる機能と、を実現させ、所定のオブジェクトは、クライアント装置に表示されたギフトの一覧から視聴ユーザにより選択されて表示要求がなされ、ギフトには、第一のギフトおよび特定のイベントに関連付けられる第二のギフトが含まれ、第二のギフトは、配信ユーザに特定のイベントが関連付けられていること、および、当該第二のギフトに設定された期限が有効であることの条件を満たす場合にギフトの一覧に表示されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
【００２１】
具体的には、本発明によれば、視聴ユーザのギフティングの意欲を向上させることができる情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の情報処理システムの一例を示すシステム構成図である。
【図２】本発明の情報処理システムが連携可能な情報処理システムの一例を示すシステム構成図である。
【図３】本発明の実施形態にかかる情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
【図４】本発明の実施形態にかかる情報処理装置の機能構成を示す構成図である。
【図５】視聴／配信ユーザ端末に表示されるトップ画面のイメージを示した概念図である。
【図６】視聴ユーザ端末に表示される配信画面のイメージを示した概念図である。
【図７】視聴ユーザ端末に表示されるギフトの一覧画面のイメージを示した概念図である。
【図８】ギフト管理テーブルのデータ構成のイメージを示したデータ構成図である。
【図９】ユーザ管理テーブルのデータ構成のイメージを示したデータ構成図である。
【図１０】ギフトの構成のイメージを示すイメージ図である。
【図１１】イベント管理テーブルのデータ構成のイメージを示したデータ構成図である。
【図１２】視聴ユーザ端末に表示されるギフトの一覧画面のイメージを示した概念図である。
【図１３】ギフトの構成のイメージを示すイメージ図である。
【図１４】本発明の実施形態にかかる情報処理装置の機能構成の他の例を示す構成図である。
【図１５】視聴ユーザ端末に表示される配信画面のイメージを示した概念図である。
【図１６】本発明の実施形態にかかる情報処理方法のフローの一例を示すフロー図である。
【図１７】本発明の実施形態にかかるコンピュータプログラムの機能構成を実現するための回路の一例を示す回路構成図である。
【図１８】動画配信システムの第１実施形態を示す模式図。
【図１９】同実施形態のサーバに格納されるデータの構成を示し、（ａ）はユーザ管理情報、（ｂ）は保有リスト情報、（ｃ）はギフトオブジェクト情報、（ｄ）はイベント情報を示す図。
【図２０】同実施形態における現実空間でのユーザ装置とユーザとの位置関係を示す模式図。
【図２１】同実施形態におけるイベントを説明する概念図。
【図２２】同実施形態のユーザ装置に表示されるイベント参加画面の説明図。
【図２３】同実施形態のユーザ装置に表示される動画画面の一例を示す図。
【図２４】同実施形態のユーザ装置に表示される動画配信リストの一例を示す図。
【図２５】同実施形態のユーザ装置に表示される画面であって、（ａ）は動画が表示された画面、（ｂ）はギフトボタンが操作された場合に表示される視聴画面、（ｃ）はギフトオブジェクトが表示された視聴画面を示す。
【図２６】同実施形態におけるイベント後の動画の画面の一例を示す図。
【図２７】同実施形態のイベントにおいてギフトオブジェクトに基づくポイントを累積する手順を示すフローチャート。
【図２８】同実施形態のイベントにおいて、異なる評価軸に基づいて順位を決定する手順を示すフローチャート。
【図２９】第２実施形態におけるイベント中に表示される動画画面の一例を示す図。
【図３０】同実施形態において、イベント中に共通の装着オブジェクトを付与する手順を示すフローチャート。
【図３１】変形例のユーザ装置に表示される視聴画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
初めに、本発明の情報処理システムの概要について図面を参照しながら説明する。
【００２４】
本発明の情報処理システムは、一例として、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する動画配信システムであって、一又は複数のコンピュータプロセッサを備える。
【００２５】
＜システム構成＞
図１に一例として示されるように、本発明の情報処理システム１０００は、１以上の視聴ユーザ端末１２００、および、これら視聴ユーザ端末１２００とネットワーク１３００を介して接続される、動画の配信スタジオ等に配置された情報処理装置（サポートコンピュータ）１４００を含むことができる。
【００２６】
また、当該情報処理装置１４００は、インターネットを介してサーバ装置１５００（図示せず）と接続され、後述する情報処理装置１４００で行われるべき処理の一部を当該サーバ装置１５００で行うものとしてもよい。
【００２７】
本明細書において、かかる情報処理システム１０００による配信を、スタジオ配信と呼ぶものとする。
【００２８】
スタジオ配信において、配信ユーザ（アクター）の全身の動きは、配信ユーザに取り付けられたマーカをスタジオに備え付けられたカメラで撮影し、既知のモーションキャプチャ技術を用いてリアルタイムでキャラクタに反映させるものとする。
【００２９】
また、本発明の情報処理システム１０００は、図２に一例として示される別の情報処理システム１０１０と連携することができる。図２に示される情報処理システム１０１０は、配信ユーザ端末１０２０、１以上の視聴ユーザ端末１０３０、および、これら配信ユーザ端末１０２０および視聴ユーザ端末１０３０とネットワーク１０４０を介して接続される情報処理装置（サーバ装置）１０５０を含むことができる。
【００３０】
上記の例において、配信ユーザ端末１０２０はスマートフォン等の情報処理端末とすることができる。本明細書において、かかる動画配信システム１０１０による配信を、モバイル配信と呼ぶものとする。
【００３１】
モバイル配信において、配信ユーザの顔の動きは、配信ユーザの顔を配信ユーザの情報処理端末が備えるカメラで撮影し、既知のフェイストラッキング技術を用いてリアルタイムでキャラクタの顔に反映させるものとする。
【００３２】
上記情報処理システム１０００および情報処理システム１０１０により生成される動画は、一例として、一の動画配信プラットフォームから、視聴ユーザへ配信することができる。
【００３３】
なお、モバイル配信における配信ユーザと視聴ユーザの区別は特になく、視聴ユーザはいつでもモバイル配信が可能であり、配信ユーザは他の配信ユーザの動画を視聴する場合には視聴ユーザとなりうる。
【００３４】
また、いずれの配信においても、モーションをキャラクタに反映させてアニメーションを生成する処理および後述するギフトを表示する処理は、配信ユーザ端末、視聴ユーザ端末、情報処理装置および他の装置により分担して行われてもよい。
【００３５】
具体的には、キャラクタオブジェクトのアニメーションを生成する端末または装置には、配信ユーザ端末から配信ユーザのフェイスモーションデータ及び音声データが送信される。フェイスモーションに加えてボディモーションが送信されてもよい。
【００３６】
以下の説明では、アニメーションを生成する処理は情報処理装置で行うものとして説明を行うが、これに限られるものではない。
【００３７】
また、以下の説明では、本発明の情報処理システムは図１に示されるシステム構成を備えるものとして説明を行うが、図２に示すシステム構成を備えてもよい。
【００３８】
＜ハードウェア構成＞
ここで、図３を用いて、情報処理システム１０００に含まれる情報処理装置１４００のハードウェア構成について説明する。情報処理端末１４００は、プロセッサ１４０１と、メモリ１４０２と、ストレージ１４０３と、入出力インターフェース（入出力Ｉ／Ｆ）１４０４と、通信インターフェース（通信Ｉ／Ｆ）１４０５とを含む。各構成要素は、バスＢを介して相互に接続される。
【００３９】
情報処理装置１４００は、プロセッサ１４０１と、メモリ１４０２と、ストレージ１４０３と、入出力Ｉ／Ｆ１４０４と、通信Ｉ／Ｆ１４０５との協働により、本実施形態に記載される機能、方法を実現することができる。
【００４０】
プロセッサ１４０１は、ストレージ１４０３に記憶されるプログラムに含まれるコード又は命令によって実現する機能、及び／又は、方法を実行する。プロセッサ１４０１は、例えば、中央処理装置（ＣＰＵ）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、マイクロプロセッサ（microprocessor）、プロセッサコア（processor core）、マルチプロセッサ（multiprocessor）、ＡＳＩＣ（Application-Specific Integrated Circuit）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）等を含み、集積回路（ＩＣ（Integrated Circuit）チップ、ＬＳＩ（Large Scale Integration））等に形成された論理回路（ハードウェア）や専用回路によって各実施形態に開示される各処理を実現してもよい。また、これらの回路は、１又は複数の集積回路により実現されてよく、各実施形態に示す複数の処理を１つの集積回路により実現されることとしてもよい。また、ＬＳＩは、集積度の違いにより、ＶＬＳＩ、スーパーＬＳＩ、ウルトラＬＳＩ等と呼称されることもある。
【００４１】
メモリ１４０２は、ストレージ１４０３からロードしたプログラムを一時的に記憶し、プロセッサ１４０１に対して作業領域を提供する。メモリ１４０２には、プロセッサ１４０１がプログラムを実行している間に生成される各種データも一時的に格納される。メモリ１４０２は、例えば、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を含む。
【００４２】
ストレージ１４０３は、プログラムを記憶する。ストレージ１４０３は、例えば、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等を含む。
【００４３】
通信Ｉ／Ｆ１４０５は、ネットワークアダプタ等のハードウェアや通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク１６００を介して各種データの送受信を行う。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信Ｉ／Ｆ１４０５は、ネットワーク１６００を介して、他の情報処理装置との通信を実行する。通信Ｉ／Ｆ１４０５は、各種データをプロセッサ１４０１からの指示に従って、他の情報処理装置に送信する。また、通信Ｉ／Ｆ１４０５は、他の情報処理装置から送信された各種データを受信し、プロセッサ１４０１に伝達する。
【００４４】
入出力Ｉ／Ｆ１４０４は、情報処理装置１４００に対する各種操作を入力する入力装置、及び、情報処理装置１４００で処理された処理結果を出力する出力装置を含む。入出力Ｉ／Ｆ１４０４は、入力装置と出力装置が一体化していてもよいし、入力装置と出力装置とに分離していてもよい。
【００４５】
入力装置は、ユーザからの入力を受け付けて、当該入力に係る情報をプロセッサ１４０１に伝達できる全ての種類の装置のいずれか、又は、その組み合わせにより実現される。入力装置は、例えば、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ（画像を介した操作入力）、マイク（音声による操作入力）を含む。
【００４６】
出力装置は、プロセッサ１４０１で処理された処理結果を出力する。出力装置は、例えば、タッチパネル、スピーカ等を含む。なお、情報処理装置１５００、情報処理装置１０５０、配信ユーザ端末１２００、視聴ユーザ端末１３００も特筆すべき場合を除き、図３と同様のハードウェア構成で構成されることができる。
【００４７】
＜機能構成＞
そして、上記一又は複数のコンピュータプロセッサ（本例では情報処理装置１４００）は、図４に示すように、配信部１４１０と、表示部１４２０とを備える。
【００４８】
配信部１４１０は、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置（視聴ユーザ端末）に配信する。
【００４９】
一例として、配信部１４１０は、上述した動画配信プラットフォームを介して動画をライブ配信することができる。
【００５０】
図５は、上記動画配信プラットフォームにアクセスした視聴ユーザの情報処理端末に表示されるトップ画面３００を示したものである。
【００５１】
図５に示されるように、視聴ユーザは、トップ画面３００において一覧表示される一以上の配信チャンネル３１０の中から一の配信チャンネルを選ぶことにより、当該一の配信チャンネルで再生される動画を視聴することができる。
【００５２】
あるいは、視聴ユーザは、特定の一の配信チャンネルの固定リンクへアクセスすることにより、当該特定の一の配信チャンネルで再生される動画を視聴することができる。かかる固定リンクは、フォロー中の配信ユーザからのお知らせ、または、他のユーザから送られたシェアの通知などにより得ることができる。
【００５３】
なお、図５に示すように、トップ画面３００にはキャンペーンやイベントなどのお知らせの表示欄３２０が表示されてもよい。このお知らせの表示欄３２０は、スライド操作により他のお知らせへの表示切替が可能である。
【００５４】
また、上記動画配信プラットフォームでは、配信中の配信チャンネル一覧と、配信予定の配信チャンネル一覧とをタブにより分けて表示することができる。一例として、図５は配信中の配信チャンネル一覧を示したものである。
【００５５】
なお、視聴ユーザは、トップ画面３００で一の配信チャンネルを選択することで動画の視聴が可能であるが、配信ボタン３３０を選択することで自身で動画を配信する配信ユーザとなることもできる。
【００５６】
図６は、視聴ユーザの端末に表示される配信動画の画面４００を示した例である。視聴ユーザは、コメント投稿欄４２０にテキスト入力を行い送信ボタン４２１を押すことでコメントを投稿することができる。また、視聴ユーザは、ギフトボタン４３０を押すことでギフト一覧が表示され、選択により指定したギフトを投じることができる。また、視聴ユーザは、いいねボタン４４０を押すことで評価を投稿することができる。なお、ボタンを押すとは、画面に表示されたボタンをタップ等により選択することを含むものとする。
【００５７】
また、視聴ユーザが未だフォローしていない配信ユーザが配信する動画の画面には、視聴ユーザが配信ユーザをフォローするためのフォローボタン４１０が表示される。このフォローボタン４１０は、視聴ユーザが既にフォローしている配信ユーザが配信する動画の画面では、フォロー解除ボタンとして機能する。
【００５８】
なお、この「フォロー」は視聴ユーザから視聴ユーザへ、配信ユーザから視聴ユーザへ、配信ユーザから配信ユーザへ行われるものであってもよい。ただし、フォローは一方向のみの関連付けとして管理され、逆方向の関連付けはフォロワーとして別に管理されるものとする。
【００５９】
また、動画のシェアに関し、視聴ユーザはシェアボタン４７０を押すことでシェア可能なＳＮＳ一覧を確認し、選択により指定したＳＮＳの指定した場所に固定リンクを送信することができる。
【００６０】
また、静止画に関し、視聴ユーザはスクリーンショットボタン４８０を押すことで画面の静止画を保存することができる。また、スクリーンショットボタン４８０を押すことで静止画をシェア可能なＳＮＳ一覧が表示され、視聴ユーザは選択により指定したＳＮＳの指定した場所に静止画を送信することができる。
【００６１】
また、コラボボタン４８５を押すことで配信ユーザに対してコラボ配信をリクエストすることができる。コラボ配信の詳細については後述する。
【００６２】
また、視聴終了要求は、図６に示す視聴終了ボタン４９０を押すことにより送信されるものとすることができる。
【００６３】
そして、表示部１４２０は、視聴ユーザからの要求に応じて、動画に所定のオブジェクトを表示させる。
【００６４】
所定のオブジェクトは、一例として、上記ギフトボタン４３０を押すことでクライアント装置に表示されたギフトの一覧から視聴ユーザにより選択されて表示要求がなされるものとする。
【００６５】
図７は、クライアント装置に表示されたギフトの一覧を示す画面５００の例を示したものである。図７に示されるように、ギフトは分類（無料ギフト、有料ギフト、アクセサリ、応援グッズ、アピール、バラエティ等）ごとに分けて表示されることができる。
【００６６】
ここで、有料ギフトとは、視聴ユーザが購入したマイコインの消費により購入可能なギフトであり、無料ギフトとは、視聴ユーザが無料で入手したマイポイントの消費または消費なしで入手可能なギフトである。
【００６７】
図８は、ギフトに関連付けて管理される情報を示すデータテーブルを示すものである。図８に一例として示されるように、ギフト毎に、ギフトＩＤ、ギフト名および有効期限が互いに関連付けられているものとする。
【００６８】
有効期限には、当該ギフトの一覧を示す画面５００への表示が開始される年月日および表示が終了する年月日を設定することができる。
【００６９】
かかる有効期限は、季節やイベントなどに応じて自動的に設定されるものとしてもよいし、管理者が入力するものとしてもよい。
【００７０】
また、有効期限の設定は、ギフトの一覧への表示／非表示を運営上の都合で変更するのに用いてもよい。
【００７１】
そして、本発明において、ギフトには、第一のギフトおよび特定のイベントに関連付けられる第二のギフトが含まれる。
【００７２】
ここで、第一のギフトは、季節やイベントなどによらず定常的に一覧に含まれる定常ギフトとすることができる。この第一のギフトの有効期限は、本発明により実現される動画配信／視聴サービスの提供開始年月日から、１００年後までなどと設定されることができる。あるいは、有効期限の終了年月日が設定されないことで表示が終了されないよう設定しておいてもよい。
【００７３】
そして、第二のギフトは、開催されるイベントに応じて一時的に一覧に含まれるイベント専用ギフトである。この第二のギフトの有効期限は、対応する特定のイベントの期間と一致させてもよいし異ならせてもよいが、少なくとも一部は特定のイベントの期間と重複させるものとする。
【００７４】
ここでいうイベントは、現実世界の季節やイベント等に対応して開催されるイベントとすることができる。
【００７５】
例えば、イベントには、春イベント、夏イベント、秋イベント、冬イベントといった現実世界の季節に対応するものの他、ハロウィンイベント、クリスマスイベント、ニューイヤーイベントなどの現実世界の行事に対応するものも含まれるものとする。
【００７６】
そして、視聴ユーザおよび／または配信ユーザは、イベントに参加申請を行うことでイベントへ参加が可能である。具体的には、視聴ユーザおよび／または配信ユーザの端末の画面は、図５に示したトップ画面３００に表示された表示欄３２０を選択することでイベント参加申請ページへ遷移し、遷移先のパージから参加を申請するイベントへの参加申請を行うことで、イベントへの参加が完了する。
【００７７】
図９は、ユーザＩＤに関連付けて管理される情報を示すデータテーブルを示すものである。図９に示されるように、ユーザＩＤにはユーザ名の他に、参加しているイベントが関連付けて記憶されている。
【００７８】
そして、第二のギフトは、配信ユーザに特定のイベントが関連付けられていること、および当該第二のギフトに設定された期限が有効であることの条件を満たす場合にギフトの一覧に表示されるものとする。
【００７９】
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
【００８０】
すなわち、視聴ユーザに対する第二のギフトの表示に、配信ユーザのイベントへの参加という条件を課すことで、配信ユーザにはイベントへの参加意欲を向上させるとともに、視聴ユーザには、配信ユーザが参加するイベントに応じたギフトが選択可能となることで、ギフティングの意欲を向上させることが可能となる。
【００８１】
また、ギフトには、さらに、所定のイベントに関連付けられる第三のギフトが含まれてもよい。
【００８２】
第三のギフトは、配信ユーザに特定のイベントを含む所定のイベントの少なくとも一つが関連付けられていること、および、当該第三のギフトに設定された期限が有効であることの条件を満たす場合にギフトの一覧に表示されることができる。
【００８３】
第三のギフトは、上述したイベント専用ギフトとは異なり、特定のイベントに限られず、特定のイベントを含む何かしらのイベントが配信ユーザに関連付けられていれば表示されるイベント定常ギフトとすることができる。この第三のギフトの有効期限は、本発明により実現される動画配信／視聴サービスの提供開始年月日から、１００年後までなどと設定されることができる。あるいは、有効期限の終了年月日が設定されないことで表示が終了されないよう定義しておいてもよい。また、イベントの有効期限と対応させてもよい。
【００８４】
図１０は、定常ギフト（第一のギフト）、イベント専用ギフト（第二のギフト）およびイベント定常ギフト（第三のギフト）を説明するためのイメージ図である。
【００８５】
図１０に示すように、本発明により実現される動画配信プラットフォームにおいて、異なるイベントＡ、イベントＢ、イベントＣが開催されるものとする。これらのイベントの開催期間は一部または全てが重複していてもよいし、重複しないものであってもよい。
【００８６】
そして、定常ギフトは、イベントの参加可否に依らず常に視聴ユーザに表示されるギフトの一覧に含まれる。この一覧には、配信ユーザがイベントＡに参加している場合にはイベントＡ専用ギフトが、配信ユーザがイベントＢに参加している場合にはイベントＢ専用ギフトが、配信ユーザがイベントＣに参加している場合にはイベントＣ専用ギフトが含まれる。なお、このイベントＡ専用ギフト、イベントＢ専用ギフト、イベントＣ専用ギフトは、イベントの種類に応じて少なくとも一部が異なるものとすることができる。そして、イベント定常ギフトは、イベントの種類に依らず、配信ユーザがイベントに参加している場合に一覧に含まれる。
【００８７】
図１１は、イベントＩＤに関連付けて管理される情報を示すデータテーブルを示すものである。図１１に示されるように、イベントＩＤにはイベント名よびイベント期間の他に、イベント専用ギフトＩＤ、イベント定常ギフトＩＤが関連付けて記憶されている。
【００８８】
このように、配信ユーザが参加するイベントに応じて多種多様なギフトが選択可能となることで、視聴ユーザのギフティングの意欲をより向上させることが可能となる。
【００８９】
また、上述したように、第二のギフトは、特定のイベントの種類に応じて少なくとも一部が異なるものとすることができる。
【００９０】
以上の構成によれば、配信ユーザが参加するイベントに応じて異なるギフトが選択可能となることで、視聴ユーザのギフティングの意欲をより向上させることが可能となる。
【００９１】
第二のギフトは、ギフトの一覧に他のギフトと識別可能に表示されるものとしてもよい。
【００９２】
具体的には、図１２に示されるように、ギフトの一覧に表示された第二のギフトのアイコン上に他のギフトと識別可能な文字、例えば「専用」などの文字を付して表示することができる。あるいは、第二のギフト専用のタブ「専用」などを設けて表示場所を分けてもよい。
【００９３】
以上の構成によれば、視聴ユーザが第二のギフトであることを認識しやすくなり、ギフティングの意欲をより向上させることが可能となる。
【００９４】
また、上述したように、特定のイベントはさらに並列的に開催される複数のチームイベントを含み、ギフトには、さらに、チームイベントに関連付けられる第四のギフトが含まれてもよい。チームイベントの詳細については後述する。
【００９５】
そして、第四のギフトは、配信ユーザにチームイベントが関連付けられていること、および、当該第四のギフトに設定された期限が有効であることの条件を満たす場合にギフトの一覧に表示されることができる。
【００９６】
図１３は、定常ギフト（第一のギフト）、イベント専用ギフト（第二のギフト）、イベント定常ギフト（第三のギフト）およびチーム専用ギフト（第四のギフト）、を説明するためのイメージ図である。
【００９７】
図１３に示すように、本発明により実現される動画配信プラットフォームにおいて、イベントＤとしてチームイベントａ，ｂ，ｃが開催されるものとする。これらのイベントの開催期間は全てが重複するものとする。
【００９８】
上述したとおり、定常ギフトは、イベントの参加可否に依らず常に視聴ユーザに表示されるギフトの一覧に含まれる。また、この一覧には、配信ユーザがイベントＤに参加している場合であるのでイベントＤ専用ギフトが含まれる。そして、イベント定常ギフトは、イベントの種類に依らず、配信ユーザがイベントに参加している場合に一覧に含まれる。加えて、この一覧には、配信ユーザがイベントａに参加している場合にはチームａ専用ギフトが、配信ユーザがチームｂに参加している場合にはチームｂ専用ギフトが、配信ユーザがチームｃに参加している場合にはチームｃ専用ギフトが含まれる。
【００９９】
以上の構成によれば、配信ユーザが参加するチームに応じて異なるギフトが選択可能となることで、視聴ユーザのギフティングの意欲をさらに向上させることが可能となる。
【０１００】
なお、チームイベントはイベントの中に含まれるものとしたが、チームイベント自体がイベントとして開催されるものであってもよい。この場合、図１３に示すイベント専用ギフトに代えてチーム専用ギフトが表示される。
【０１０１】
また、本発明の一又は複数のコンピュータプロセッサは、図１４に示すように、さらに、集計部１４３０と、付与部１４４０とを備えることができる。
【０１０２】
集計部１４３０は、特定のイベントの期間中に視聴ユーザにより表示要求がなされた第二のギフトの数を動画ごとに集計する。
【０１０３】
付与部１４４０は、集計の結果に基づいてチームイベントに関する各チームに所定の報酬を付与する。
【０１０４】
なお、集計部１４３０は後述する累計ポイントを計算するものとしてもよい。このとき、付与部１４４０は累計ポイントまたは後述する獲得ポイントによる順位に基づいて報酬を付与するものとしてもよい。
【０１０５】
また、ギフトの一覧におけるギフトは、当該ギフトに関連付けられた優先度に応じて順に表示されることができる。
【０１０６】
優先度は、例えば、イベント専用ギフト（第二のギフト）、イベント定常ギフト（第三のギフト）、定常ギフト（第一のギフト）の順で高いものとなるよう設定されることができる。
【０１０７】
以上の構成によれば、視聴ユーザが優先度の高いギフトを認識しやすくなり、適切なギフティングをより容易に行わせることが可能となる。
【０１０８】
また、動画には、配信ユーザに関連付けられた特定のイベントが識別可能に表示されてもよい。
【０１０９】
具体的には、図１５に示すように、配信画面には参加しているイベントのアイコン４９５が表示される。また、イベントにおける順位が合わせて表示されてもよい。かかる順位の詳細については後述する。
【０１１０】
以上の構成によれば、視聴ユーザが配信ユーザのイベントへ参加しているか否かを認識しやすくなり、ギフティングの意欲をより向上させることが可能となる。
【０１１１】
また、視聴ユーザと配信ユーザとが同一の特定のイベントと関連付けられている場合には、視聴ユーザおよび配信ユーザの少なくとも一方に有利な効果が生じるものとしてもよい。
【０１１２】
有利な効果は、視聴ユーザ側には特別なギフトの表示、ギフト価格の割引などが挙げられ、配信ユーザ側にはギフトの価値の上乗せなどが挙げられるが、これらに限られるものではなく、多様な効果を生じさせることができる。
【０１１３】
以上の構成によれば、視聴ユーザは同じイベントに参加する配信ユーザの動画の視聴意欲を向上させることができる。
【０１１４】
また、視聴ユーザと配信ユーザとが同一のチームイベントと関連付けられている場合には、視聴ユーザおよび配信ユーザの少なくとも一方に有利な効果が生じるものとしてもよい。
【０１１５】
有利な効果は視聴ユーザ側には特別なギフトの表示、ギフト価格の割引などが挙げられ、配信ユーザ側にはギフトの価値の上乗せなどが挙げられるが、これらに限られるものではなく、多様な効果を生じさせることができる。
【０１１６】
以上の構成によれば、視聴ユーザは同じチームイベントに参加する配信ユーザの動画の視聴意欲を向上させることができる。
【０１１７】
以上の実施形態では、第二のギフトは、配信ユーザに特定のイベントが関連付けられていること、および、当該第二のギフトに設定された期限が有効であることの条件を満たす場合にギフトの一覧に表示される例について説明したが、別の実施形態として、第二ギフトは、配信ユーザが特定のイベントにおけるランキングで上位であることの条件を満たす場合にギフトの一覧に表示されてもよい。
【０１１８】
この場合の第二のギフトはイベント特典ギフトと呼ばれ、特定のイベントにおけるランキングで上位にランクインした配信ユーザの配信枠内でのみ視聴ユーザが投じることができるギフトである。
【０１１９】
具体的には、イベント特典ギフトは、配信ユーザに特定のイベントが関連付けられていること、および、当該特定のイベントにおけるランキングにおいて所定範囲にランクインしていることの条件を満たす場合にギフトの一覧に表示されることができる。かかる所定範囲は、一例として１位〜５位とすることができるが、これに限られるものではない。
【０１２０】
また、かかるイベント特典ギフトには有効期限が設定されることができる。一例として、かかる有効期限は、イベント終了後（順位集計後）から所定期間等とすることができる。
【０１２１】
イベント特典ギフトは、イベント毎および／またはイベントの順位毎に一つのギフトが準備されるものとしてもよいし、イベント毎および／またはイベントの順位毎に、互いに関連付けられた複数のギフトが準備されてもよい。例えば、イベント特典ギフトがタワー状のケーキの下段、中段、上段の３つとして準備されてもよい。あるいは、イベントの順位ごとに色の異なるタスキが装着ギフトとして準備されてもよい。
【０１２２】
以上の構成によれば、配信ユーザにはイベントへの参加意欲および上位へのランクインの意欲を向上させるとともに、視聴ユーザには、配信ユーザが参加するイベントおよび順位に応じたギフトが選択可能となることで、ギフティングの意欲を向上させることが可能となる。
【０１２３】
続いて、本発明の情報処理方法の実施形態について図１６を参照しながら説明する。
本発明の情報処理方法は、一又は複数のコンピュータプロセッサに、配信ステップＳ１１００と、表示ステップＳ１２００とを実行させる。
【０１２４】
配信ステップＳ１１００は、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信させる。
【０１２５】
表示ステップＳ１２００は、視聴ユーザからの要求に応じて、動画に所定のオブジェクトを表示させる。
【０１２６】
ここで、所定のオブジェクトは、クライアント装置に表示されたギフトの一覧から視聴ユーザにより選択されて表示要求がなされる。（Ｓ１１１０）
【０１２７】
ギフトには、第一のギフトおよび特定のイベントに関連付けられる第二のギフトが含まれ、第二のギフトは、配信ユーザに特定のイベントが関連付けられていること、および、第二のギフトに設定された期限が有効であることの条件を満たす場合にギフトの一覧に表示される（Ｓ１１２０、Ｓ１１３０）。なお、Ｓ１１２０およびＳ１１３０の順序は特に限定されない。
【０１２８】
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
【０１２９】
すなわち、視聴ユーザに対する第二のギフトの表示に、配信ユーザのイベントへの参加という条件を課すことで、配信ユーザにはイベントへの参加意欲を向上させるとともに、視聴ユーザには、配信ユーザが参加するイベントに応じたギフトが選択可能となることで、ギフティングの意欲を向上させることが可能となる。
【０１３０】
続いて、本発明のコンピュータプログラムの実施形態について説明する。
本発明のコンピュータプログラムは、一又は複数のコンピュータプロセッサに、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信させる機能と、視聴ユーザからの要求に応じて、動画に所定のオブジェクトを表示させる機能と、を実現させる。
【０１３１】
所定のオブジェクトは、クライアント装置に表示されたギフトの一覧から視聴ユーザにより選択されて表示要求がなされ、ギフトには、第一のギフトおよび特定のイベントに関連付けられる第二のギフトが含まれ、第二のギフトは、配信ユーザに特定のイベントが関連付けられていること、および、当該第二のギフトに設定された期限が有効であることの条件を満たす場合にギフトの一覧に表示される。
【０１３２】
上記機能は、図１７に示す配信回路１４１０および表示回路１４２０により実現されることができる。配信回路１４１０および表示回路１４２０は、それぞれ上述した配信部１４１０および表示部１４２０により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
【０１３３】
以上の構成によれば、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
【０１３４】
すなわち、視聴ユーザに対する第二のギフトの表示に、配信ユーザのイベントへの参加という条件を課すことで、配信ユーザにはイベントへの参加意欲を向上させるとともに、視聴ユーザには、配信ユーザが参加するイベントに応じたギフトが選択可能となることで、ギフティングの意欲を向上させることが可能となる。
【０１３５】
続いて、上述したイベントの詳細について説明を行う。なお、以下は例として提示するものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。本発明はその他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【０１３６】
上述したような情報配信システムにおいて、動画を配信する配信ユーザは、他の配信ユーザの動画を視聴する視聴ユーザともなりうる。配信ユーザ同士の交流が活発化すれば、これに起因して動画配信システム全体の交流も活発化されることが期待される。そして、動画配信システム全体の交流が活発化されることによって、動画の視聴時間、視聴ユーザ数、視聴回数の増加を図ることができる。
【０１３７】
以下、図面を参照して動画配信システムの一実施形態について説明する。
図１８に示すように、動画配信システム１１は、複数のユーザ装置１２とサーバ１３とを備える。動画配信システム１１は、ユーザが、ユーザ装置１２を用いて、ユーザに対応するアバターオブジェクトを含む動画を、サーバ１３を介して他のユーザが用いるユーザ装置１２に配信するシステムである。ユーザ装置１２には、動画を視聴及び配信するための動画アプリケーションプログラムがインストールされている。以下、動画を配信するユーザを「配信ユーザ」、配信ユーザにより配信された動画を視聴するユーザを「視聴ユーザ」といい、これらを区別しない場合には単に「ユーザ」という。配信ユーザは、自身が動画を配信していない場合には、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する視聴ユーザにもなりうる。なお、ユーザ装置１２は、配信装置及び視聴装置に対応する。
【０１３８】
（ユーザ装置）
ユーザ装置１２は、スマートフォン（多機能電話端末）、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ、及びこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置である。
【０１３９】
ユーザ装置１２は、コンピュータプロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２（記憶媒体）、通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）２３を備える。コンピュータプロセッサ２０は、ストレージ２２又はそれ以外のストレージからオペレーティングシステムやその他のプログラムをメモリ２１にロードし、メモリ２１から取り出した命令を実行する演算装置である。コンピュータプロセッサ２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphic Processing Unit）、ＮＰＵ（Neural network Processing Unit）等の１乃至複数の演算回路である。通信Ｉ／Ｆ２３は、ネットワーク１４を介して、サーバ１３及び他のユーザ装置１２とデータを送受信することができる。ネットワーク１４は、ローカルエリアネットワーク、インターネット等、各種のネットワークを含む。通信Ｉ／Ｆ２３は、ハードウェア、ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装される。
【０１４０】
メモリ２１は、コンピュータプロセッサ２０が直接的に読み出し及び書き込みが可能な主記憶装置（記録媒体）であり、半導体メモリ等から構成される。ストレージ２２は、補助記憶装置（記録媒体）であり、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記憶媒体である。ストレージ２２は、複数のストレージを組み合わせて用いることもできる。ストレージ２２には、動画アプリケーションプログラム２２Ａ、アバターオブジェクトを描画するためのアバターデータ２２Ｂ、動画アプリケーションプログラム２２Ａを実行するためのその他の情報が格納されている。動画アプリケーションプログラム２２Ａは、動画配信プログラム及び動画視聴プログラムを含み、ユーザの指示に応じて、ユーザ自身が動画を配信する配信モードと、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとに切り替えられる。アバターデータ２２Ｂは、３次元のアニメーションを生成するための３次元モデルデータである。ユーザ装置１２は、アバターデータ２２Ｂを、サーバ１３から所定のタイミングで取得する。例えば、アバターデータ２２Ｂは、骨格データ、骨格データに追従してアバターオブジェクトをレンダリングするメッシュデータを有している。アバターデータ２２Ｂは、少なくとも頭部、目、口、髪等を動かすことが可能なモデルデータである。
【０１４１】
また、ユーザ装置１２は、センサユニット２４、スピーカ２５、マイク２６、操作部２７、ディスプレイ２８を備える。センサユニット２４、スピーカ２５、マイク２６、操作部２７及びディスプレイ２８の少なくとも一つは、コンピュータプロセッサ２０と同じ装置として設けられていてもよく、別体として設けられていてもよい。なお、センサユニット２４は検出部に対応し、ディスプレイ２８は表示部に対応する。
【０１４２】
センサユニット２４は、ユーザの表情の変化（瞬きや口の開閉等を含む）、頭部の動き、センサユニット２４に対するユーザの相対位置の変化を検出するセンサ群である。例えば、センサユニット２４は、ユーザに向かって赤外線を射出する射出部及びユーザの顔等に反射した赤外線を検出する赤外線カメラと、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部との少なくとも一方を有する。又は、センサユニット２４は、これ以外のセンサであってもよいし、例えば、加速度センサやジャイロセンサ等といった上記のセンサ以外のセンサをさらに組み合わせてもよい。
【０１４３】
スピーカ２５は、音声データを音声に変換して出力する。マイク２６は、ユーザが発話した音声を入力し、音声データに変換する。操作部２７は、ディスプレイ２８と一体化されたタッチパネルや、ユーザ装置１２の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、コントローラ等である。ディスプレイ２８は、コンピュータプロセッサ２０の出力指示に応じて、各種画像を出力する。
【０１４４】
コンピュータプロセッサ２０は、ストレージ２２に記憶された動画アプリケーションプログラム２２Ａを実行することにより、アプリケーション管理部２０Ａ、モーションデータ生成部２０Ｂ、表示制御部２０Ｃとして機能する。アプリケーション管理部２０Ａは、動画アプリケーションプログラムを管理する。アプリケーション管理部２０Ａは、操作部２７からの要求又はサーバ１３からの要求を入力して、それらの要求の内容に応じて、要求をモーションデータ生成部２０Ｂ又は表示制御部２０Ｃへ出力する。また、アプリケーション管理部２０Ａは、モーションデータ生成部２０Ｂ及び表示制御部２０Ｃからの要求をサーバ１３へ送信したり、サーバ１３から受信した各種データをストレージ２２に記録したりする。なお、アプリケーション管理部２０Ａは、送信部及び表示要求送信部に対応し、モーションデータ生成部２０Ｂは、動作検出部に対応し、表示制御部２０Ｃは、オブジェクト表示部、一覧表示部、報酬表示部に対応する。
【０１４５】
モーションデータ生成部２０Ｂは、センサユニット２４から、ユーザの表情、頭部の動き、センサユニット２４に対するユーザの相対位置を検出した検出データを取得する。また、モーションデータ生成部２０Ｂは、取得した検出データをアバターデータ２２Ｂに適用してモーションデータを生成する。
【０１４６】
表示制御部２０Ｃは、配信モードにおいて、検出データを適用したアバターオブジェクトを表示しつつ、サーバ１３から受信したデータを表示する。表示制御部２０Ｃは、配信モードにおいて、自身が生成した動画データとサーバ１３から受信したデータとを組み合わせて動画をディスプレイ２８に出力してもよいし、動画を表示するためのデータ全体をサーバ１３から受信してディスプレイ２８に出力してもよい。また、表示制御部２０Ｃは、動画を配信又は視聴していない場合に、アプリケーション管理部２０Ａの要求に応じて、ストレージ２２に記憶された画像データを読み出して、ディスプレイ２８に各種の画面を表示する。このような画面が表示される場合は、配信ユーザによって自身のアバターオブジェクトが編集される場合や、動画アプリケーションプログラムの設定が行われる場合等が含まれる。さらに、表示制御部２０Ｃは、視聴モードにおいて、サーバ１３から受信した動画データを用いて動画を再生する。表示制御部２０Ｃは、サーバ１３からダウンロードしストレージ２２に記憶したデータファイルを再生してもよいし、サーバ１３からデータを受信しながら再生するストリーミング再生を行ってもよい。
【０１４７】
（サーバ）
次にサーバ１３について説明する。サーバ１３は、動画を配信するためのプラットフォームサービスを提供するサービス提供者等が用いるものである。サーバ１３は、コンピュータプロセッサ３０と、メモリ３１と、ストレージ３２と、通信Ｉ／Ｆ３３とを備えている。コンピュータプロセッサ３０は、ユーザ装置１２のコンピュータプロセッサ２０と同様な構成である。コンピュータプロセッサ３０は、複数の演算回路を組み合わせて構成されていてもよい。また、メモリ３１、ストレージ３２、通信Ｉ／Ｆ３３は、ユーザ装置１２と同じ構成である。サーバ１３は複数の装置から構成されていてもよく、コンピュータプロセッサ３０、メモリ３１、ストレージ３２、通信Ｉ／Ｆ３３はそれらの装置に分散されて設けられていてもよい。
【０１４８】
ストレージ３２には、配信プログラム３２Ａが格納されている。コンピュータプロセッサ２０は、配信プログラム３２Ａを実行することにより、配信管理部３０Ａ、動画生成部３０Ｂ、及び購入処理部３０Ｃとして機能する。なお、配信管理部３０Ａは、動画配信部、グループ登録部、第１評価部、第２評価部、第３評価部、順位決定部、付与部に対応する。
【０１４９】
配信管理部３０Ａは、ユーザ装置１２から受信した各種データをストレージ３２に記憶するとともに、ユーザ装置１２から受信した要求に基づき、動画生成部３０Ｂ、及び購入処理部３０Ｃに要求を出力する。さらに、配信管理部３０Ａは、動画生成部３０Ｂ及び購入処理部３０Ｃからの要求を受信して、ユーザ装置１２に送信する。具体的には、配信管理部３０Ａは、ユーザ装置１２からの要求に応じて、配信中の動画のリストを送信する。配信管理部３０Ａは、ユーザ装置１２からリクエストされた動画の識別情報を受信すると、動画生成部３０Ｂが生成した動画データを、リクエストを行ったユーザ装置１２に配信する。また、配信管理部３０Ａは、動画生成部３０Ｂが生成した動画データ全体又は動画に対して投稿されたメッセージや表示要求が行われたオブジェクトのデータ等といった動画データの一部を配信ユーザのユーザ装置１２にも配信する。これにより、配信ユーザは、ユーザ装置１２の画面にて、メッセージや表示要求の行われたオブジェクトを見ることができる。
【０１５０】
動画生成部３０Ｂは、物理演算エンジンを含み、配信ユーザが用いるユーザ装置１２から受信したアバターオブジェクトのモーションデータを用いて、音声及び画像を含めた仮想空間の動画を生成する。また、動画生成部３０Ｂは、動画を視聴する視聴ユーザが用いるユーザ装置１２から、視聴中の動画へのオブジェクトの表示要求、及びメッセージの表示要求を受信し、表示要求に応じた処理を行う。表示要求が行われるオブジェクトは仮想空間内に表示されるオブジェクトであって、視聴ユーザから、動画を配信する配信ユーザに提供されるギフトオブジェクトを含む。ギフトオブジェクトは、対価を支払わずに表示要求を行うことのできるものであってもよく、対価を払うことによって表示要求を行うものであってもよい。又は、ギフトオブジェクトは、表示要求に応じて表示がなされた場合に対価を支払うものであってもよい。
【０１５１】
さらに、動画生成部３０Ｂは、ユーザ装置１２から受信したメッセージを動画に表示させるための処理を行う。メッセージには、メッセージの内容の他、視聴ユーザの識別情報（ユーザのアカウント名等）、投稿日時等が含まれる。
【０１５２】
購入処理部３０Ｃは、ユーザの操作にしたがって、オブジェクトの購入処理を行う。購入処理には、動画アプリケーションプログラム内で利用可能なコイン等の対価の購入、コイン等の対価（媒体）を支払って有償オブジェクトを入手する購入、無償オブジェクトの取得のほか、オブジェクトの交換、売却、譲渡の処理も行う。なお、無償オブジェクトは、対価を全く必要としないものであってもよく、動画の視聴により獲得可能なポイントと交換可能なものであってもよい。購入処理部３０Ｃは、購入されたオブジェクトを、ユーザによって保有されるものとしてサーバ１３に記憶する。購入可能なオブジェクトの売上は、例えば配信ユーザ及びサービス提供者に分配される。
【０１５３】
次に、サーバ１３のストレージ３２に格納された各種のデータについて説明する。ストレージ３２には、アセットデータ３２Ｂ、ユーザ管理情報３２Ｃ、保有リスト情報３２Ｄ、ギフトオブジェクト情報３２Ｅ及びイベント情報３２Ｆが格納されている。
【０１５４】
アセットデータ３２Ｂは、動画を構成する仮想空間を描画するためデータである。具体的には、アセットデータ３２Ｂには、仮想空間の背景を描画するためのデータ、効果音等のオーディオデータ、動画に表示される各種オブジェクトを描画するための３次元モデルデータ（オブジェクトモデルデータ）、テクスチャデータ等が含まれる。
【０１５５】
オブジェクトモデルデータに含まれるオブジェクトは、ユーザの利用形態によって区別される。具体的には、配信ユーザが表示させることのできるオブジェクトのほか、視聴ユーザから配信ユーザに提供されるギフトオブジェクトが含まれる。ギフトオブジェクトには、エフェクトオブジェクトと、装着オブジェクトと、通常オブジェクトとが含まれる。エフェクトオブジェクトは、配信動画の視聴画面全体の印象に影響を与えるオブジェクトであり、例えば紙吹雪を模したオブジェクトや、花火を模したオブジェクト等である。装着オブジェクトは、アバターオブジェクトの特定の部位と関連付けて表示画面に表示されるオブジェクトである。装着オブジェクトは、例えば、アバターオブジェクトに装着されるアクセサリ（帽子、めがね、ネコミミ等）、衣服（Ｔシャツなど）、コスチューム、及びこれら以外のアバターオブジェクトに装着可能なオブジェクトである。装着オブジェクトは、視聴ユーザから提供された後、配信ユーザに選択されることによってアバターオブジェクトに装着される。通常オブジェクトは、仮想空間内に物体として配置される装着オブジェクト以外のギフトオブジェクトであって、例えばぬいぐるみや花束を模したオブジェクトである。
【０１５６】
次に図１９（ａ）を参照して、ユーザ管理情報３２Ｃについて説明する。ユーザ管理情報３２Ｃは、ユーザ毎に記憶されている。ユーザ管理情報３２Ｃは、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）、ユーザの動画の配信履歴、動画の視聴履歴等を含む。また、ユーザ管理情報３２Ｃは、コイン、ポイントを含む。コインは、動画アプリケーションプログラム、又はそれを提供しているプラットフォームサービス上で利用可能な媒体であって、ユーザによって購入されたものである。コインは、ギフトオブジェクト等のオブジェクトや動画アプリケーションプログラムで利用可能な他の媒体と交換することができる。ポイントは、動画を視聴することで視聴ユーザに付与される視聴ボーナスポイントを含む。なお、動画アプリケーションプログラム等で利用可能な媒体及び仮想空間に配置可能なオブジェクトを区別しない場合には「要素」として説明する。
【０１５７】
図１９（ｂ）を参照して、保有リスト情報３２Ｄについて説明する。保有リスト情報３２Ｄは、ユーザ毎に記憶されている。保有リスト情報３２Ｄには、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）、ユーザが配信する動画に表示可能な保有オブジェクトの識別情報が含まれている。なお、保有オブジェクトは、例えば、帽子、Ｔシャツ、ネコミミ等である。また、保有リスト情報３２Ｄには、保有オブジェクトがアバターオブジェクトに装着ができるか否かを示す情報と、装着部位とが含まれている。装着部位は、保有オブジェクトが装着オブジェクトである場合に、アバターオブジェクトのいずれの部位に装着できるかを示す情報である。ユーザの保有リスト情報３２Ｄに含まれるオブジェクトは、ユーザ自身が配信する動画内で用いることができる。
【０１５８】
図１９（ｃ）を参照して、ギフトオブジェクト情報３２Ｅについて説明する。ギフトオブジェクト情報３２Ｅは、ユーザ毎に記憶されている。ギフトオブジェクト情報３２Ｅは、配信ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）、ギフトオブジェクトの識別情報、ギフトオブジェクト毎の個数、ギフトオブジェクトを提供した視聴ユーザの識別情報が含まれる。
【０１５９】
図１９（ｄ）を参照して、イベント情報３２Ｆについて説明する。イベント情報３２Ｆは、動画配信サービスで開催されるチーム対抗イベントの履歴を記録した情報である。イベント情報３２Ｆは、チーム毎に、そのチームに属するユーザの識別情報、視聴時間、配信日数、無償ギフトオブジェクトに基づく第１累計ポイント、有償ギフトオブジェクトに基づく第２累計ポイント等を含む。
【０１６０】
視聴時間は、イベント期間中に、配信ユーザが配信する動画が視聴された時間を累計したものである。例えば、イベント期間中の１回目の動画の配信につき、「視聴ユーザＡ」が「２０分間」、「視聴ユーザＢ」が「１５分間」、「視聴ユーザＣ」が「１０分間」視聴したとすると、その配信回における動画の視聴時間は「４５分間」である。また、イベント期間中の２回目の動画の配信における視聴時間が「１００分間」だった場合には、イベント情報３２Ｆの視聴時間（「４５分間」）に「１００分間」が加算され、視聴時間は「１４５分間」となる。自身が配信する動画の「視聴時間」が長くなる配信ユーザには、過去に交流がある視聴ユーザ、友達関係にある視聴ユーザ、及び複数の配信回数に亘って視聴を行うリピーターの少なくとも一つが多い配信ユーザが含まれる。つまり、このような配信ユーザは、ギフトオブジェクトの多さに関わらず、配信を開始すれば、関係のある視聴ユーザが視聴をしてくれるユーザである。
【０１６１】
配信日数は、配信ユーザがイベント期間中に配信を行った日数を示す。この「配信日数」が長くなる配信ユーザには、リピーターや、多くのギフトオブジェクトを提供する熱心なファンはいなくても、配信を継続して行うことのできるユーザが含まれる。つまり、このような配信ユーザとしては、配信を開始したばかりのユーザ等である。
【０１６２】
第１累計ポイントは、動画に表示要求されたギフトオブジェクトが無償ギフトオブジェクトである場合に累計されるポイントである。無償ギフトオブジェクト１つにつき、所定のポイントを第１累計ポイントに加算してもよいし、無償ギフトオブジェクトの種類に応じて付与するポイントを異ならせてもよい。例えば「星スタンプ」のギフトオブジェクトには「１ポイント」、「花火」のギフトオブジェクトは「５ポイント」を付与してもよい。第２累計ポイントは、動画に表示要求されたギフトオブジェクトが有償ギフトオブジェクトである場合に、有償ギフトオブジェクトの対価等に応じて累計されるポイントである。例えば、有償ギフトオブジェクトを得るために必要なコイン又はその他の媒体が高くなるほど、高いポイントが第２累計ポイントに付与されてもよい。第１累計ポイントや第２累計ポイントが高くなる配信ユーザには、熱心なファンである視聴ユーザが多い配信ユーザが含まれる傾向がある。
【０１６３】
図２０を参照して、動画を配信するユーザとユーザ装置１２との位置関係について説明する。なお、動画の配信に用いられるユーザ装置１２及び視聴に用いられるユーザ装置１２を、スマートフォンに具体化して説明する。配信ユーザ１００は、少なくとも自身の顔がセンサユニット２４の検出範囲１０１に含まれるようにユーザ装置１２と対峙して、動画アプリケーションプログラムを実行する。このとき、配信ユーザ１００は、配信アプリケーションプログラムを配信モードにする。さらに配信モードにおいて配信を開始する操作を行うと、ユーザ装置１２からサーバ１３にモーションデータが送信される。動画配信中において、配信ユーザ１００が用いるユーザ装置１２のディスプレイ２８には、アバターオブジェクトを含む仮想空間の動画が表示される。動画の視点位置は、センサユニット２４の位置である。アバターオブジェクトの位置は、配信ユーザ１００とセンサユニット２４との相対距離の変化に応じて変化する。例えば、配信ユーザ１００が図２０中ｙ方向に移動してセンサユニット２４から遠ざかり、配信ユーザ１００とユーザ装置１２との相対距離Ｌが大きくなると、相対距離Ｌの変化がアバターキャラクタの仮想空間内の位置にも反映され、アバターキャラクタが画面奥行方向に移動する。
【０１６４】
図２１を参照して、動画配信サービス内で行われるチーム対抗イベントについて説明する。チーム対抗イベントに参加する配信ユーザ１００は、４つのチーム「Ａ」〜「Ｄ」のうちいずれかに属する。動画を視聴する視聴ユーザ１０２は、図２１中矢印で示すように、配信ユーザの動画を選択して、動画の視聴を行う。また、配信ユーザ１００も、他の配信ユーザ１００が配信する動画を視聴する視聴ユーザとなり、他の配信ユーザ１００の動画の視聴を行う。
【０１６５】
チーム対抗イベントで、４つのチームが、異なる３つの評価軸のパラメータで評価される。各パラメータは、チーム毎の視聴時間（第１の評価軸）に関するパラメータ、配信日数（第２の評価軸）のパラメータ、及びギフトオブジェクトに基づく累計ポイント（第３の評価軸）である。視聴時間に関するパラメータは、チームに属する配信ユーザに対応するイベント情報３２Ｆの視聴時間の平均である。例えば、視聴時間の平均は、チームに属する全ての配信ユーザの視聴時間を合計し、配信ユーザの人数で除算したものである。視聴時間の平均を算出するとき、イベント情報３２Ｆの視聴時間が「１分未満」である配信ユーザを除外してもよい。
【０１６６】
配信日数は、チームに属する配信ユーザに対応するイベント情報３２Ｆの配信日数を平均したものである。例えば、配信日数の平均は、チームに属する全ての配信ユーザの配信日数を合計し、配信ユーザの人数で除算したものである。配信日数の平均を算出するとき、イベント情報３２Ｆの配信日数が「１日未満」である配信ユーザを除外してもよい。
【０１６７】
累計ポイントは、チームに属する配信ユーザに対応するイベント情報３２Ｆの第１累計ポイント及び第２累計ポイントに基づき算出されたものである。例えば、累計ポイントは、「第１累計ポイント＋第２累計ポイント×１０」等の式にしたがって算出される。
【０１６８】
評価軸の各々はそれぞれ単位が異なるため、各評価軸において順位を決定し、順位に応じてポイントを付与する。一例として、各評価軸において、１位のチームに「４０ポイント」、２位のチームに「３０ポイント」、３位のチームに「２０ポイント」、４位のチームに「１０ポイント」が付与される。さらに各評価軸において得られたポイントを合計して、ポイントの多さで順位を決定する。各評価軸で付与されるポイントは、第１の値、第２の値、第３の値に対応する。
【０１６９】
視聴時間に関するパラメータ、及び配信日数に関するパラメータが高くなるチームは、多くのファンがいる配信ユーザとは限らない。動画の配信を始めたばかりの初心者であるユーザや、リピーター等が少ないユーザであっても、少なくとも配信日数を増やしたり、同じチームに属する配信ユーザの動画を視聴することで視聴時間を増やしたりすることによってチームの勝利に貢献することができる。さらに、チーム対抗イベントを契機として、チームに属するユーザ同士で動画の視聴が促され、新たな配信ユーザの動画を視聴するきっかけがつくられる。一方、累計ポイントが高くなるチームは、多くのファンを有する配信ユーザが含まれるか、ファンを有する配信ユーザの数が比較的多い場合である。
【０１７０】
なお、チーム対抗イベントに参加する配信ユーザ１００は、イベント期間中であれば、所属しているチームから他のチームへ移動することができる。例えば、「チームＡ」に所属している配信ユーザ１００は、「チームＡ」への所属をやめて、「チームＢ」に新たに所属することができる。その際、配信ユーザ１００が「チームＡ」に所属している期間中に、その配信ユーザ１００の動画の配信によって「チームＡ」に関連付けられたイベント情報３２Ｆに加算された「視聴時間」、「配信日数」、「第１累積ポイント」、「第２累積ポイント」はリセットされる。また、配信ユーザ１００が「チームＢ」に所属を開始したときから、その配信ユーザ１００の動画の配信による「視聴時間」、「配信日数」、「第１累積ポイント」、「第２累積ポイント」が、「チームＢ」に関連付けられたイベント情報３２Ｆに新たに加算される。つまり、「チームＡ」に所属していたときの配信ユーザ１００の「視聴時間」、「配信日数」、「第１累積ポイント」、「第２累積ポイント」は、「チームＢ」に持ち越すことができない。
【０１７１】
図２２〜図２６を参照して、チーム対抗イベントでユーザ装置１２に表示される画面の遷移の一例について説明する。
図２２に示すように、ユーザ装置１２には、イベント参加画面１１５が表示される。イベント参加画面１１５は、動画アプリケーションプログラムを実行したときに画面に表示されるチーム対抗イベントのバナー等を選択することにより表示される。イベント参加画面１１５には、各チームを選択するための選択ボタン１１５Ａ〜１１５Ｄが表示される。ユーザにより選択ボタン１１５Ａ〜１１５Ｄのいずれか一つが選択されると、ユーザ装置１２から参加チームの情報を含むイベント参加要求がサーバ１３へ送信される。サーバ１３は、受信したイベント参加要求に基づき、イベント情報３２Ｆにユーザの情報を登録する。なお、サーバ１３は、１つのチームに所属することのできる人数に上限を設けてもよい。例えばチームへの参加人数が上限に達すると、イベント参加画面１１５を表示不可能な状態とする。
【０１７２】
図２３は、配信ユーザのユーザ装置１２に表示される動画画面１１０である。アバターオブジェクト１１１の顔は、配信ユーザの表情の変化に伴い変化し、アバターオブジェクト１１１の頭部は、配信ユーザの頭部の動きに伴い動く。また、アバターオブジェクト１１１の位置は、配信ユーザ１００とセンサユニット２４との相対距離の変化に応じて変化する。動画画面１１０には、視聴ユーザから投稿されたメッセージ１１２が所定期間表示される。また、動画画面１１０には、サーバ１３が、動画配信中に発生したイベントに応じて出力するメッセージ１１２も表示される。サーバ１３は、視聴ユーザが視聴を開始したこと、ギフトオブジェクトの表示要求を行ったこと等のイベントを検知して、「入室しました」といったメッセージ１１２を表示したり、ユーザのアカウント名とともに「帽子を贈りました」等のメッセージ１１２を動画画面１１０に表示したりする。また、動画画面１１０には、配信ユーザが属するチームのチーム識別指標１２２を表示してもよい。チーム識別指標１２２は、チーム毎に色や形状が異なる画像である。
【０１７３】
さらに、動画画面１１０には、配信切替ボタン１１３と、音声切替ボタン１１４と、コラボ配信ボタン１１６とが表示される。配信切替ボタン１１３が選択されると、動画の配信を開始したり、動画の配信を停止したりすることができる。また、音声切替ボタン１１４の操作によって、音声の配信及び音声の配信の停止を切り替えることができる。コラボ配信ボタン１１６は、コラボ配信の状況を確認するためのものである。コラボ配信とは、動画を視聴中のユーザが、自身の音声を視聴中の動画に反映するものである。コラボ配信ボタン１１６は、配信ユーザがコラボ配信機能を許可している場合にのみ、表示される。コラボ配信ボタン１１６が選択されると、音声を反映させている視聴ユーザの識別情報、コラボ配信の終了を指示するボタン等が表示される。
【０１７４】
図２４は、イベント期間中であって、動画アプリケーションが視聴モードであるときに、ユーザ装置１２のディスプレイ２８に表示される動画配信リスト画面１２０である。動画配信リスト画面１２０には、ライブ配信中の動画チャンネルを示すサムネイル画像１２１が表示されている。サムネイル画像１２１には、配信ユーザが属するチームを識別するためのチーム識別指標１２２が表示されている。チームに属さない配信ユーザの動画に対応するサムネイル画像１２１には、チーム識別指標１２２が表示されない。視聴ユーザは、動画配信リスト画面１２０において、チーム識別指標１２２によって応援したいチームに属する配信ユーザを識別し、その配信ユーザの動画を視聴する。
【０１７５】
図２５は、視聴ユーザのユーザ装置１２に表示される視聴画面１３０である。視聴画面１３０は、動画配信リストの中から一つを選択することによって表示される。
図２５（ａ）に示すように、視聴画面１３０には、アバターオブジェクト１１１と、メッセージ投稿ボタン１３１と、ギフトボタン１３２、コラボ配信ボタン１３３とが含まれる。また、視聴画面１３０には、チーム識別指標１２２が表示されてもよい。メッセージ投稿ボタン１３１が選択されることにより表示される入力欄にメッセージが入力されると、視聴画面１３０にメッセージ１１２が表示される。メッセージ１１２には、視聴ユーザ自身が投稿したメッセージのほか、他の視聴ユーザが投稿したメッセージ、「入室しました」、「花束を贈りました」等といったサーバ１３が視聴ユーザのアクションに基づいて自動的に投稿するメッセージが含まれる。
【０１７６】
コラボ配信ボタン１３３が選択されると、視聴ユーザのユーザ装置１２から、コラボ要求がサーバ１３に送信される。サーバ１３は、コラボ要求を、配信ユーザのユーザ装置１２に送信する。配信ユーザによって、コラボ要求を許可する操作が行われると、サーバ１３は、視聴ユーザのユーザ装置１２から送信された音声を動画に反映する。
【０１７７】
図２５（ｂ）は、ギフトボタン１３２が選択された場合に表示される視聴画面１３０である。視聴画面１３０には、ギフトリスト１３５が表示される。ギフトリスト１３５には、カテゴリ毎に、ギフトオブジェクトが表示される。図２５（ｂ）には、通常オブジェクト２００が表示されているが、ギフトリスト１３５に表示されるギフトオブジェクトには、装着オブジェクトやエフェクトオブジェクトも含まれる。視聴ユーザによってギフトオブジェクトが選択され決定ボタン１３６が選択されると、ユーザ装置１２からそれらのオブジェクトの識別情報を含む表示要求がサーバ１３に送信され、それらのオブジェクトが動画に表示される。このとき、サーバ１３の購入処理部３０Ｃは、選択されたギフトオブジェクトに応じて、ユーザ管理情報３２Ｃのコインから所定のコインを減算するか、ポイントから所定のポイントを減算する。また、視聴ユーザによって装着オブジェクトが選択されると、ユーザ装置１２からそれらのオブジェクトの識別情報を含む表示要求がサーバ１３に送信される。また、オブジェクトの表示要求を行うと、動画には、オブジェクトを贈ったことを通知するメッセージが表示される。
【０１７８】
図２５（ｃ）は、ギフトオブジェクトが表示された視聴画面１３０である。視聴画面１３０には、「うさぎのぬいぐるみ」等の通常オブジェクト２００、「花火」等のエフェクトオブジェクト２０１、「ネコミミ」等の装着オブジェクト２０２が表示されている。サーバ１３は、視聴ユーザが表示要求を行ったギフトオブジェクトに応じて累計ポイントをイベント情報３２Ｆに記録する。
【０１７９】
図２６は、イベントが終了した後に、イベントの結果に基づき表示される画面である。例えばイベントの順位が「１位」であるチームに属している配信ユーザには、共通の装着オブジェクト２０２が付与される。付与された装着オブジェクト２０２の情報は、保有リスト情報３２Ｄに登録される。この装着オブジェクト２０２は、例えば「Ｔシャツ」であって、共通の色や形状のものである。「Ｔシャツ」には、例えば同じ模様や、チームのロゴや、チームを識別可能な画像が表示されている。図２６に示す装着オブジェクト２０２には、チームを識別可能な画像２０２Ａが表示されている。
【０１８０】
さらに、イベントの順位が「１位」ではないチームに属している配信ユーザであって、チーム内で３つの評価軸での評価が高いユーザ、一つの評価軸での評価が高いユーザに、装着オブジェクト２０２が付与される。例えば、チーム内で、３つの評価軸のそれぞれにおいて順位を決定し、順位に応じてポイントを付与し、合計ポイントが高い上位のユーザに、装着オブジェクト２０２を付与する。又は、ギフトオブジェクトの表示要求に基づく累計ポイントが大きい上位のユーザに装着オブジェクト２０２を付与する。
【０１８１】
このようにイベントにおける報酬として、共通の装着オブジェクトをユーザに付与することで、同じ装着オブジェクトを装着しているユーザ同士でのコラボ配信を行うなど、ユーザ間の連帯感を強め、ユーザ間のコミュニケーションを活発にすることができる。
【０１８２】
次に図２７及び図２８を参照して、サーバ１３の動作について説明する。
図２７は、ギフトオブジェクトの表示要求に基づいて累積ポイントを更新する処理の手順を示す。配信管理部３０Ａは、イベント開催期間内に配信された動画毎に、視聴ユーザのユーザ装置１２からギフトオブジェクトの表示要求を受信したか否かを判断する（ステップＳ１）。配信管理部３０Ａは、ギフトオブジェクトの表示要求を受信していないと判断した場合には（ステップＳ１：ＮＯ）、引き続き表示要求の受信を待機する。
【０１８３】
配信管理部３０Ａは、ギフトオブジェクトの表示要求を受信したと判断すると（ステップＳ１：ＹＥＳ）、表示要求がなされたギフトオブジェクトが、コイン等の対価が不要な無償ギフトであるか否かを判断する（ステップＳ２）。配信管理部３０Ａは、表示要求がなされたギフトオブジェクトが無償ギフトであると判断すると（ステップＳ２：ＹＥＳ）、所定の無償ギフトに応じたポイントを、その動画を配信する配信ユーザに関連付けられたイベント情報３２Ｆの第１累計ポイントに加算する（ステップＳ３）。また、配信管理部３０Ａは、表示要求がなされたギフトオブジェクトが有償ギフトであると判断すると（ステップＳ２：ＮＯ）、有償ギフトに対応したポイントをイベント情報３２Ｆの第２累計ポイントに加算する（ステップＳ４）。
【０１８４】
配信管理部３０Ａは、チーム対抗イベントが終了したか否かを判断する（ステップＳ５）。配信管理部３０Ａは、チーム対抗イベントが終了していないと判断すると（ステップＳ５：ＮＯ）、ステップＳ１に戻り、イベント開催期間内に配信された動画毎に上記処理を繰り返す。
【０１８５】
図２８を参照して、チーム対抗イベントの勝敗の決定処理の手順を説明する。配信管理部３０Ａは、チーム毎の視聴時間を取得する（ステップＳ１０）。具体的には、配信管理部３０Ａは、チーム毎に、チームに属するユーザの視聴時間を取得して、視聴時間の平均を算出する。また、配信管理部３０Ａは、チーム毎に、累計ポイントを取得する（ステップＳ１１）。このとき、例えば、配信管理部３０Ａは、「第１累計ポイント＋第２累計ポイント×１０」等の式にしたがって累計ポイントを算出する。
【０１８６】
さらに、配信管理部３０Ａは、チーム毎の配信日数を取得する（ステップＳ１２）。具体的には、チームに属するユーザの配信日数を合計し、その合計をユーザ数で除算して、配信日数の平均を算出する。
【０１８７】
そして、配信管理部３０Ａは、視聴時間、累計ポイント、及び配信日数に基づき、獲得ポイントをチーム毎に算出する（ステップＳ１３）。具体的には、配信管理部３０Ａは、各チームの視聴時間に基づいて順位を決定し、順位に応じたポイントを付与する。また、配信管理部３０Ａは、各チームの累計ポイントに基づいて順位を決定し、順位に応じたポイントを付与する。さらに、配信管理部３０Ａは、配信日数に基づいて順位を決定し、順位に応じたポイントを付与する。配信管理部３０Ａは、各評価軸の順位に応じて付与されたポイントを合計して各チームの獲得ポイントとする。
【０１８８】
次に、配信管理部３０Ａは、獲得ポイントに基づき順位を決定する（ステップＳ１４）。そして、配信管理部３０Ａは、順位に基づき、報酬を付与する（ステップＳ１５）。具体的には、１位のチームに属するユーザ全員に、共通の装着オブジェクトを付与する。また、チーム内で評価軸に基づく順位が上位であるユーザに、装着オブジェクトを付与する。
【０１８９】
ここで、本発明におけるチーム対抗イベントの一例である「ＳＵＭＭＥＲチームバトル」について説明する。かかる「ＳＵＭＭＥＲチームバトル」は、ユーザが「肝試しチーム」「キャンプチーム」「花火チーム」「海チーム」のいずれかのチームに参加してチーム戦を行うイベントである。各チームはチーム名に掲げられたコンセプトに従ってチーム戦を行う。特典として得られる報酬は、夏感のある壁紙等とする。
【０１９０】
特典は、優勝チームに所属していて、かつイベントスコアを１０００以上獲得した者、および、各チームの上位３０位(計１２０名)、かつイベントスコアを１０００以上獲得した者に対して付与され、これらの者に付与される報酬は異なるものとしてもよい。例えば、前者に対しては壁紙Ａを報酬として付与し、後者に対しては、壁紙Ａとは異なる壁紙Ｂを報酬として付与する。
【０１９１】
また、各チームにはチームカラーが設定され、全ユーザが使用可能なアバターパーツで表現し、それをイベントのバナーや告知用画像に使用することができる。また、視聴者は、配信中に表示されるイベントアイコンから、配信者が「どのチームに所属しているのか」「そのチーム内での順位」を常に確認することができる。
【０１９２】
次に、本実施形態の効果について説明する。
（１）配信ユーザが属する各チームは、視聴時間に関する第１の評価軸、配信状況に関する第２の評価軸に基づきポイントが付与され、これらのポイントに基づき順位付けされる。このため、配信ユーザ同士で動画を視聴しあうことで視聴時間を増やし、チームに貢献することができる。また、配信ユーザが継続して動画を配信することで、チームに貢献することができる。このようにチームの順位付けにおいて、ユーザ同士の協力に因る要素と、ユーザ個人の努力に因る要素とを含めることによって、配信ユーザが有するファンの数や、動画の配信の経験によらず、チームの順位を高めることができる。そして、このように、初心者やファンが少ない配信ユーザであってもチームの順位に貢献することができるため、そのような配信ユーザがチーム対抗イベントに躊躇することなく参加することができる。このため、動画配信システム全体を活性化することができる。
【０１９３】
（２）視聴時間に関する第１の評価軸と、配信状況に関する第２の評価軸とに加え、動画へのギフトオブジェクトの表示要求に関する第３の評価軸によって、チームの順位付けが行われる。このため、チームに属する配信ユーザ同士でギフトオブジェクトの表示要求を行うことによっても、チームの順位付けに貢献することができる。
【０１９４】
（３）各評価軸においてチームの順位を決定し、順位に応じたポイントがチームに付与されるので、評価軸の単位が異なっていても、複数の評価軸での評価を加味した順位を決定することができる。
【０１９５】
（４）順位に応じて、チームに属する配信ユーザに、同じ装着オブジェクトが付与されるので、配信ユーザ同士の連帯感が強められ、配信ユーザ間で互いの動画を視聴しあう機会を増やすことができる。
【０１９６】
（５）配信ユーザが属するチームを識別可能に動画配信リストが表示されるため、視聴ユーザは、応援するチームの動画を選択しやすい。
【０１９７】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態では、動画配信リストに、チーム識別指標を表示した（図２４参照）が、これ以外の画像であってもよい。チーム識別指標は、サムネイル画像に表示される画像の他に、サムネイル画像を囲う枠であってもよく、他の画像であってもよい。また、チーム識別指標は、アバターオブジェクトに関連付けられた装着オブジェクトであってもよい。
【０１９８】
図２９に示すように、イベントに参加した配信ユーザは、例えば「ネコミミ」、「ウサミミ」のようなチームに応じた装着オブジェクトを付与される。配信ユーザは、ユーザ装置１２を操作して、その装着オブジェクトを選択し、アバターオブジェクトに装着オブジェクト２０２を適用して表示する。
【０１９９】
図３０にしたがって、装着オブジェクトがチームを識別可能に表示される手順を説明する。配信ユーザがユーザ装置１２を操作してチームを選択すると、選択されたチームに応じた装着オブジェクトが付与される（ステップＳ２０）。サーバ１３は、チームに応じた装着オブジェクトを、その配信ユーザの保有リスト情報３２Ｄに登録する。ユーザ装置１２には、保有リスト情報３２Ｄに登録された装着オブジェクトを、配信ユーザの操作に応じて、ディスプレイ２８に表示する。
【０２００】
配信ユーザは、ユーザ装置１２を操作して、自身のアバターオブジェクトにチーム毎の装着オブジェクトを装着する（ステップＳ２１）。これにより、視聴ユーザが動画の視聴を開始した場合に、配信ユーザが装着する装着オブジェクトを確認することによって配信ユーザが属するチームが識別可能となる。なお、配信ユーザによってチームが選択されることを契機として、自動的に装着オブジェクトがその配信ユーザのアバターオブジェクトに適用されてもよい。なお、チームに応じた装着オブジェクトは、動画アプリケーションをユーザ装置１２にインストールした際に保有リスト情報３２Ｄに含まれていたオブジェクトであってもよい。また、イベントに参加した配信ユーザは、チームに応じた装着オブジェクトを必ずしも装着しなくてもよい。
【０２０１】
・図３１に示すように、コラボ配信において、コラボ配信の要求を行った配信ユーザに対応するアバターオブジェクト１１１Ｂを、要求を許可した配信ユーザに対応するアバターオブジェクト１１１Ａと同一画面に表示してもよい。このとき、同一の装着オブジェクトを装着したアバターオブジェクト１１１Ａ，１１１Ｂを表示してもよい。これによれば、他のコラボ配信の動画に比べて見栄えが向上されるため、視聴時間、視聴ユーザ数、視聴回数の少なくとも一つが向上することが期待される。
【０２０２】
・上記実施形態では、モーションデータを、センサユニット２４の検出データをアバターオブジェクトに適用したデータとした。これに代えて、モーションデータは、センサユニット２４の検出データであってもよいし、検出データを所定のフォーマットにしたがってアバターオブジェクトに適用可能な形式に変換したデータであってもよい。
【０２０３】
・上記実施形態では、各チームの評価として、チーム対抗イベントにおいて、４つのチームの勝敗を決定するようにしたが、チームは複数であればよい。また、各チームの評価は勝敗に限定されない。
【０２０４】
・上記実施形態では、チーム対抗イベントの報酬は、装着オブジェクトとした。これに代えて、若しくは加えて、ギフトオブジェクト、又は、ジェム、コイン、ポイント等の媒体、報酬の抽選が実行できるガチャチケット、現実世界でのイベント出演権等、動画配信サービスの各要素を勝利チームに属していた配信ユーザに付与するようにしてもよい。イベント出演権で出演できるイベントでは、イベントに参加した時の様子をアバターオブジェクト等で表現した動画を配信することができる。また、動画配信サービス内で利用可能な称号やランク等を勝利チームに属していた配信ユーザに付与するようにしてもよい。
【０２０５】
・上記実施形態では、装着オブジェクトは、配信ユーザが選択することによってアバターオブジェクトに装着されるようにした。これに代えて、視聴ユーザが装着オブジェクトを提供した順番に、所定時間だけ、アバターオブジェクトに装着してもよい。
【０２０６】
・上記実施形態では、ユーザ装置１２には、動画を視聴及び配信するための動画アプリケーションプログラムがインストールされているものとした。これに代えて、動画を視聴するためのアプリケーションプログラムと、動画を配信するためのアプリケーションプログラムとを別のアプリケーションプログラムとしてもよい。動画の視聴のみを行うユーザは、視聴用のアプリケーションプログラムをユーザ装置１２にインストールする。動画の配信のみを行うユーザは、配信用のアプリケーションプログラムをユーザ装置１２にインストールする。動画の視聴及び配信の両方を行うユーザは、両方のアプリケーションプログラムをユーザ装置１２にインストールする。
【０２０７】
・サーバ１３のストレージ３２に格納されるアセットデータ３２Ｂ、ユーザ管理情報３２Ｃ、保有リスト情報３２Ｄ、ギフトオブジェクト情報３２Ｅ、イベント情報３２Ｆ等の各種情報は、ユーザ装置１２のストレージ２２に格納することも可能である。
【０２０８】
・サーバ１３の配信管理部３０Ａ、動画生成部３０Ｂ、購入処理部３０Ｃの少なくとも一部の機能を、ユーザ装置１２のコンピュータプロセッサ２０又はその他の１乃至複数のコンピュータが担うようにしてもよい。
・ユーザ装置１２のアプリケーション管理部２０Ａ、モーションデータ生成部２０Ｂ、及び表示制御部２０Ｃの少なくとも一部の機能を、サーバ１３のコンピュータプロセッサ３０又はその他の１乃至複数のコンピュータが担うようにしてもよい。
【０２０９】
・上記実施形態では、視聴時間に関する第１の評価軸のパラメータを、視聴時間の平均としてチームを評価した。これに代えて若しくは加えて、チームに属する配信ユーザが配信する動画の視聴時間の累計、すなわちイベント情報３２Ｆの「視聴時間」でチームを評価するようにしてもよい。又は、一日あたりのチームの視聴時間のうち、最も長い視聴時間で、チームを評価するようにしてもよい。要は、動画の視聴時間に関するパラメータであればよい。
・上記実施形態では、配信状況に関する第２の評価軸のパラメータを、配信日数の平均としてチームを評価した。これに代えて若しくは加えて、配信時間の平均、配信時間の最大値等、配信状況を示すものであれば他のパラメータで評価を行ってもよい。
【０２１０】
・上記実施形態では、オブジェクトの表示要求に関する第３の評価軸のパラメータを、ギフトオブジェクトに対応する所定のポイントとして評価した。これに代えて若しくは加えて、無償のギフトオブジェクトの表示要求の数、有償のギフトオブジェクトの表示要求の数、例えば装着オブジェクト等の所定のギフトオブジェクトの表示要求の数等、オブジェクトの表示要求に関するものであれば他のパラメータとしてもよい。
【０２１１】
・動作検出部、送信部、表示制御部、動画配信部、第１評価部、第２評価部、第３評価部、順位決定部、付与部、オブジェクト表示部、一覧表示部の各々は、サーバ１３に設けてもよいし、ユーザ装置１２に設けてもよい。
【０２１２】
・上記実施形態では、第１の評価軸、第２の評価軸及び第３の評価軸に沿って、チームを評価したが、第１の評価軸及び第２の評価軸のみであってもよい。第１の評価軸及び第２の評価軸で、同じ単位のパラメータを用いる場合、順位に基づくポイントを付与せずとも、例えば視聴時間及び配信時間を合計して、合計値が最も大きいチームを「１位」としてもよい。
【０２１３】
・動画に表示される仮想空間は、拡張現実（ＡＲ：Augmented Reality）又は複合現実（ＭＲ：Mixed Reality）の空間であってもよい。例えば、仮想空間の背景は、ユーザ装置１２のカメラが撮影した現実世界の動画であり、この動画にアバターオブジェクトの画像を合成してもよい。-。
・上記実施形態では、ユーザ装置１２は、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ等の情報処理装置とした。これに代えて、ユーザ装置１２は、情報処理装置の少なくとも一つと、入力装置及び出力装置から構成されるシステムであってもよい。例えば、ユーザ装置１２は、コンピュータプロセッサ２０等を備えるコンソールゲーム機と、これと別体に設けられたセンサユニット２４、操作部２７であるコントローラ、スピーカ２５、ディスプレイ２８等が相互にデータを送受信可能なシステムであってもよい。また、ユーザ装置１２は、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置と、これと別体に設けられたセンサユニット２４、操作部２７であるコントローラ、スピーカ２５、ディスプレイ２８であるウェアラブルディスプレイ等が相互にデータを送受信可能なシステムであってもよい。又は、配信用のユーザシステムは、動画配信用のスタジオに設けられたシステムであって、情報処理装置、センサユニット２４、操作部２７、スピーカ２５、ディスプレイ２８を別体として配設したものであってもよい。
【０２１４】
・上記実施形態では、センサユニット２４をユーザ装置１２側に設けたが、センサユニット２４の少なくとも一部を、配信ユーザの身体や、配信ユーザの近傍に設けてもよい。つまり、センサユニット２４は、ユーザ装置１２と別体であってもよい。例えば、センサユニット２４は、赤外線等の検出光を所定間隔で射出する射出部と、配信ユーザの身体に装着され、検出光を受光して検出結果をコンピュータプロセッサ２０に送信する受光部とから構成してもよい。又は、センサユニット２４は、配信ユーザの身体に装着されたマーカを検出するカメラ等から構成してもよい。
【０２１５】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置又は端末装置として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置又は端末装置の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【０２１６】
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【０２１７】
また、実施形態に記載した手法は、計算機（コンピュータ）に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク（フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウェア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウェア手段を構築し、このソフトウェア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。記憶部は、例えば主記憶装置、補助記憶装置、又はキャッシュメモリとして機能してもよい。
【符号の説明】
【０２１８】
１０００  情報処理システム
１０１０  情報処理システム
１４００  情報処理装置
１４１０  配信部
１４２０  表示部
１４３０  集計部
１４４０  付与部
【要約】
【課題】  視聴ユーザのギフティングの意欲を向上させる。
【解決手段】  配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信し、視聴ユーザからの要求に応じて、動画に所定のオブジェクトを表示させ、所定のオブジェクトは、クライアント装置に表示されたギフトの一覧から視聴ユーザにより選択されて表示要求がなされ、ギフトには、第一のギフトおよび特定のイベントに関連付けられる第二のギフトが含まれ、第二のギフトは、配信ユーザに特定のイベントが関連付けられていること、および、当該第二のギフトに設定された期限が有効であることの条件を満たす場合にギフトの一覧に表示される、情報処理システム。
【選択図】    図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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