(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面へのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じてゲームを実行するプログラムであって、
所与の処理の対象となり得る複数のオブジェクトを前記画面に表示する表示制御部と、
複数の前記オブジェクトのうち、前記画面に対するスライド操作の軌跡に対して所与の条件を充足したものを、前記処理の対象に設定する設定部と、
前記設定後における前記スライド操作の距離又は時間をオブジェクトごとに計測する計測部と、
前記設定中のオブジェクトのうち前記計測による計測値が制限値に達したオブジェクトについての前記設定を解除する解除部と、
ユーザによる所与のアクションが行われた場合には、前記アクションが行われた時点で前記設定中のオブジェクトへ、前記処理を施す処理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記解除部は、
前記設定中のオブジェクトが所与の条件を充足した場合には、当該オブジェクトの前記設定が解除されるまでの残り計測値を延長する、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記設定中のオブジェクトが所与の条件を充足した場合とは、
前記設定中のオブジェクトの個数が所定数に達した場合のことである、プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムにおいて、
前記処理部は、
前記アクションが行われた時点で前記設定中のオブジェクトの個数が複数である場合には、前記残り計測値に応じた順序で当該複数のオブジェクトへ前記処理を施す、プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムにおいて、
前記解除部は、
前記設定中のオブジェクトの個数が前記所定数に達した場合には、当該所定数のオブジェクトの延長後の前記残り計測値を共通の値に設定する、プログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記処理部は、
前記設定中オブジェクトの前記残り計測値に応じて前記処理のパラメータを設定する、プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムにおいて、
前記処理部は、
前記設定中のオブジェクトのうち最後に設定されたオブジェクトの前記残り計測値が小さいほど前記処理の効果を高くする、プログラム。
【請求項７】
請求項１〜請求項６のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記処理部は、
前記設定中のオブジェクトのうち属性の共通するオブジェクトの連続数に応じて前記処理のパラメータを設定する、プログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムにおいて、
前記処理部は、
前記オブジェクトの連続数が大きいほど前記処理の効果を高くする、プログラム。
【請求項９】
請求項１〜請求項８のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記アクションは、
前記スライド操作後のタッチ操作の解除である、プログラム。
【請求項１０】
請求項１〜請求項９のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
前記設定中のオブジェクトを強調表示し、かつ、前記残り計測値に応じて当該強調表示の強調度を調整する、プログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
前記設定中のオブジェクトにマークを付与し、かつ、前記残り計測値に応じて当該マークのサイズを調整する、プログラム。
【請求項１２】
請求項１〜請求項１１のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記処理は、
前記オブジェクトを攻撃する処理又は前記オブジェクトを画面から消去する処理である、プログラム。
【請求項１３】
所与の画面へのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じてゲームを実行するゲーム装置であって、
所与の処理の対象となり得る複数のオブジェクトを前記画面に表示する表示制御部と、
複数の前記オブジェクトのうち、前記画面に対するスライド操作の軌跡に対して所与の条件を充足したものを、前記処理の対象に設定する設定部と、
前記設定後における前記スライド操作の距離又は時間をオブジェクトごとに計測する計測部と、
前記設定中のオブジェクトのうち前記計測による計測値が制限値に達したオブジェクトについての前記設定を解除する解除部と、
ユーザによる所与のアクションが行われた場合には、前記アクションが行われた時点で前記設定中のオブジェクトへ、前記処理を施す処理部と、を備え、
前記解除部は、
前記設定中のオブジェクトが所与の条件を充足した場合には、当該オブジェクトの前記設定が解除されるまでの残り計測値を延長する、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置などに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置（以下、「携帯用通信端末装置」という。）においてゲームを実行する機会が増えている。この携帯用端末装置に好適なユーザインタフェースの１つとして、表示画面に設けられたタッチパネルが周知である。
【０００３】
例えば、ユーザは、タッチパネルの画面に表示された特定のアイコンを指でタッチ（タッチ操作）することにより、アイコンを選択した旨の通知を装置へ入力することができる。また、ユーザは、タッチ位置、タッチ位置の移動方向、タッチ時間、タッチ回数などを組み合わせた様々なアクションを行うことにより様々な指示を装置へ入力することができる。特に、タッチ位置をスライドさせるアクション（スライド操作）は、画面スクロールの指示、アイテムの移動指示、攻撃方向の指示などの入力に有効である（例えば、特許文献１を参照。）。以下、スライド操作による指示の入力を「スライド操作入力」という。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−００２９８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来、上記のスライド操作入力をアイテムの移動等に利用したロールプレイングゲーム、アクションゲームは多々あるものの、スライド操作というアクションの内容自体がスコアに直結するようなゲームは、あまり一般的ではなかった。
【０００６】
本発明の目的は、スライド操作を利用したシンプルかつ面白みのあるゲームを実行することのできるプログラム及びゲーム装置などを提供することにある。
【０００７】
なお、本明細書における文言「スライド操作」には、タッチペンや指などによるタッチ位置のスライド操作、マウスやタッチパッドなどのポインティングデバイスによるポインタのスライド操作、コントローラによるポインタのスライド操作、擬似的なタッチ位置の擬似的なスライド操作（後述）などが含まれるものとする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（第１の態様）
第１の態様のプログラムは、
画面へのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じてゲームを実行するプログラムであって、
所与の処理の対象となり得る複数のオブジェクトを前記画面に表示する表示制御部と、
複数の前記オブジェクトのうち、前記画面に対するスライド操作の軌跡に対して所与の条件を充足したものを、前記処理の対象に設定する設定部と、
前記設定後における前記スライド操作の距離又は時間をオブジェクトごとに計測する計測部と、
前記設定中のオブジェクトのうち前記計測による計測値が制限値に達したオブジェクトについての前記設定を解除する解除部と、
ユーザによる所与のアクションが行われた場合には、前記アクションが行われた時点で前記設定中のオブジェクトへ、前記処理を施す処理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記解除部は、
前記設定中のオブジェクトが所与の条件を充足した場合には、当該オブジェクトの前記設定が解除されるまでの残り計測値を延長する。
【０００９】
なお、第１の態様は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバ、上記各部を含むゲームシステムまたはゲーム装置にも適用が可能である。
【００１０】
また、前記設定中のオブジェクトへ前記処理が施されるタイミングは、前記アクションが行われた直後であってもよいし、前記アクションが行われてから所定時間の経過後であってもよい。
【００１１】
ここで、「所与の処理の対象となり得る複数のオブジェクト」とは、ゲームに登場するオブジェクトであって、例えばゲームキャラクタ（敵キャラクタ、味方キャラクタなど）、ゲームアイテムなどを含む。
【００１２】
また、「スライド操作」とは、画面から指先を離さずに互いに異なる位置を連続して指先などでタッチ操作し続けることや、マウスなどのポインティングデバイスの確定ボタンを押下したままポインタを画面内で移動させることなどを含む。また、「スライド操作」には、スライド操作の当初、途中、最後の何れかにおいてタッチ位置（又はポインタの位置）が静止する場合も含まれる。
【００１３】
また、「スライド操作の距離」とは、スライド操作によりタッチ位置（ポインタの位置を含む）が描いた軌跡の長さのことである。
【００１４】
また、「スライド操作の時間」とは、スライド操作に要した時間のことである。
【００１５】
また、「スライド操作の軌跡に対して所与の条件を充足したもの」には、例えば、スライド操作の軌跡からの距離が所与の範囲内に収まるオブジェクト、スライド操作の軌跡に位置するオブジェクト、スライド操作中のタッチ位置に接触したオブジェクト、スライド操作の軌跡に接触したオブジェクトなどが含まれる。
【００１６】
また、「前記処理の対象に設定する」には、例えば、前記処理に先立ち処理の対象に決定する（対象に予約する）ことであって、例えば、処理の対象となるオブジェクトを特定するための情報を記憶部へ記録すること（テーブルへオブジェクトを登録すること）が含まれる。
【００１７】
また、「設定中のオブジェクトが所与の条件を充足した場合」には、例えば、設定中のオブジェクトの個数が所与の数に達した場合や、設定中のオブジェクトの中に特定のオブジェクトが含まれる場合や、設定中のオブジェクトの配列が特定の配列である場合などが含まれる。
【００１８】
また、「所与のアクション」は、処理を実行する旨をプログラムへ通知するためのアクションであって、例えば、「スライド操作後にタッチ操作を解除すること」、「スライド操作後にタッチ操作を解除してから所与のボタンをタッチ操作すること」、「スライド操作後にタッチ操作を解除してから所与のボタンを押下すること」などが含まれる。また、「タッチ操作」には、指先によるタッチ操作の他に、ポインティングデバイスの確定操作
なども含まれる。
【００１９】
また、「処理」は、オブジェクトに対する処理のことであって、オブジェクトに対する攻撃処理、オブジェクトを画面から消去する処理、オブジェクトをユーザに獲得させる処理、などを含む。
【００２０】
また、「前記設定が解除されるまでの残り計測値」は、前記距離又は時間の計測値から前記制限値までの差に相当する値のことである。
【００２１】
また、「残り計測値の延長」は、前記距離又は時間の計測値から制限値までの差を大きく見積もる処理のことであって、例えば、前記距離又は時間の計測値から所定値を減算する処理、前記距離又は時間の計測値を所与の小さな値へ変更する処理、前記距離又は時間の計測値へ１未満の所定値を乗算する処理、前記制限値を増大する処理、などによって実現する。
【００２２】
以上の構成とすることにより、第１の態様によれば、ユーザは、画面へのスライド操作によって複数のオブジェクトを処理の対象に設定してから所与のアクションをするだけで、複数のオブジェクトへ処理を施すことができる。但し、上記構成では、計測値が制限値に達すると設定が解除される一方で、設定中のオブジェクトが所与の条件を充足した場合には１回のスライド操作で設定できるオブジェクトの個数を増大できるという可能性（以下、「特典」又は「ボーナス」という。）がユーザへ付与される。このため、ユーザがスライド操作の距離又は時間を長くとるほどボーナス付与の確率すなわち設定数が増大される確率が高まるものの、スライド操作の距離又は時間が長くなるほど設定が解除される可能性も高まる、というトレードオフの関係が作り出される。したがって、上記構成によれば、スライド操作を利用したシンプルかつ面白みのあるゲームが実現する。
【００２３】
（第２の態様）
前記設定中のオブジェクトが所与の条件を充足した場合とは、
前記設定中のオブジェクトの個数が所定数に達した場合のことであってもよい。
【００２４】
以上の構成とすることにより、第２の態様によれば、少ないスライド操作でより多くのオブジェクトを設定しようというユーザのモチベーションを、より一層高めることができる。
【００２５】
（第３の態様）
請求項２に記載のプログラムにおいて、
前記処理部は、
前記アクションが行われた時点で前記設定中のオブジェクトの個数が複数である場合には、前記残り計測値に応じた順序で当該複数のオブジェクトへ前記処理を施してもよい。
【００２６】
以上の構成とすることにより、第３の態様によれば、処理の施される順序がユーザの設定した順序どおり又は逆順序どおりになるので、処理の主体が自分であるという実感をユーザに与えることができる。また、一般にオブジェクトを攻撃又は消去するゲームでは、オブジェクトの攻撃又は消去される順序がゲーム進行に影響するので、これらのゲームへ本態様を適用した場合には、自分の設定した順序次第でその後のゲーム展開が変化するという実感をユーザに与えることもできる。
【００２７】
（第４の態様）
請求項３に記載のプログラムにおいて、
前記解除部は、
前記設定中のオブジェクトの個数が前記所定数に達した場合には、当該所定数のオブジェクトの延長後の前記残り計測値を共通の値に設定してもよい。
【００２８】
以上の構成とすることにより、第４の態様によれば、設定中の複数のオブジェクトの残り計測値が共通の値に延長される（リセットされる）というボーナスがユーザへ付与されるので、ボーナス付与の時点で設定中であった複数のオブジェクトの間で設定の解除されるタイミングを共通とし、かつ、当該複数のオブジェクトの間で処理の施されるタイミングも共通とすることができる。このため、例えば、ボーナス付与後にユーザがアクションをしたならば、当該複数のオブジェクトへ一斉に処理を施すことができる。その反対に、ボーナス付与後にユーザがスライド操作を継続したならば、同時に設定できるオブジェクトの個数を更に増大させることができる。但し、後者の場合は、当該複数のオブジェクトの設定が一定時間後に一斉解除される（すなわちボーナスが無駄になる）かもしれないというリスクをユーザが負うことになる。したがって、本態様では、ボーナスの付与後、リスクを回避して早期にアクションをするか、リスクを負ってオブジェクトの処理数増大にチャレンジするか、という決断をユーザに迫ることができる。
【００２９】
（第５の態様）
前記処理部は、
前記設定中オブジェクトの前記残り計測値に応じて前記処理のパラメータを設定してもよい。
【００３０】
ここで、「前記設定中のオブジェクトの前記残り計測値」とは、現時点から最も近いタイミングで前記設定されたオブジェクトの残り計測値であってもよいし、現時点から最も遠いタイミングで前記設定されたオブジェクトの残り計測値であってもよいし、前記設定中の全てのオブジェクトの前記残り計測値の平均値であってもよい。
【００３１】
また、「前記残り計測値に応じて前記処理のパラメータを設定」とは、例えば、パラメータを残り計測値の関数とすることなどを指し、残り計測値が大きいほど（計測値が小さいほど）パラメータを大きな値に設定すること、残り計測値が小さいほど（計測値が大きいほど）パラメータを小さな値に設定したりすることを含む。また、残り計測値と計測値との間には相関があるので、残り計測値の代わりに計測値を用いて前記処理のパラメータを設定することも可能である。
【００３２】
以上の構成とすることにより、第５の態様によれば、ユーザは、スライド操作の距離又は時間を調節することにより、処理の内容を調節することができる。
【００３３】
（第６の態様）
請求項５に記載のプログラムにおいて、
前記処理部は、
前記設定中のオブジェクトのうち最後に設定されたオブジェクトの前記残り計測値が小さいほど前記処理の効果を高くしてもよい。
【００３４】
ここで、「最後に設定されたオブジェクト」とは、現時点から最も近いタイミングで前記設定されたオブジェクトのことである。
【００３５】
また、残り計測値と計測値との間には相関があるので、残り計測値の代わりに計測値に応じて前記処理の効果を高くすることも可能である。
【００３６】
また、「前記残り計測値」とは、例えば、アクションが行われた時点における残り計測値のことである。
【００３７】
また、「前記処理の効果を高くする」とは、ユーザにとって有利な方向に働くように処理のパラメータを調節することである。例えば、処理として敵キャラクタに対する攻撃処理が行われる場合は、ユーザの攻撃力が高くなるようにすることや敵キャラクタの防御力が低くなるようにすることなどである。また、例えば、処理としてアイテムの獲得処理が行われる場合は、ユーザのアイテム獲得能力が高くなるようにすることなどである。
【００３８】
以上の構成とすることにより、第６の態様によれば、ユーザは、設定後にアクションを行うまでの余剰なスライド操作又は余剰なタッチ操作（長押し操作）を行うことで、処理の効果を高めることができる。但し、余剰時間又は余剰距離が長いほどオブジェクトを対象に設定できるチャンスは減って設定が解除されるリスクも高まるので、ユーザには、いかなるタイミングで余剰なスライド操作又は余剰なタッチ操作をし始め、いかなるタイミングで余剰なスライド操作又は余剰なタッチ操作を終えるべきかの判断が求められる。
【００３９】
（第７の態様）
前記処理部は、
前記設定中のオブジェクトのうち属性の共通するオブジェクトの連続数に応じて前記処理のパラメータを設定してもよい。
【００４０】
ここで、「属性の共通するオブジェクトの連続数」とは、連続して設定された属性の共通するオブジェクトの個数のことである。
【００４１】
以上の構成とすることにより、第７の態様によれば、ユーザは、属性の共通するオブジェクトが連続して設定されるようなスライド軌跡を描くことにより、処理の内容を調整することができる。
【００４２】
（第８の態様）
請求項７に記載のプログラムにおいて、
前記処理部は、
前記オブジェクトの連続数が大きいほど前記処理の効果を高くしてもよい。
【００４３】
ここで、「前記処理の効果を高くする」とは、ユーザにとって有利な方向に働くように処理のパラメータを調節することである。例えば、処理として敵キャラクタに対する攻撃処理が行われる場合は、ユーザの攻撃力が高くなるようにすることや敵キャラクタの防御力が低くなるようにすることなどである。また、例えば、処理としてアイテムの獲得処理が行われる場合は、ユーザのアイテム獲得能力が高くなるようにすることなどである。
【００４４】
以上の構成とすることにより、第８の態様によれば、ユーザは、属性の共通するオブジェクトが連続して設定されるようなスライド軌跡を描くことにより、処理の効果を高めることができる。
【００４５】
（第９の態様）
前記アクションは、
前記スライド操作後のタッチ操作の解除であってもよい。
【００４６】
ここで、「スライド操作後のタッチ操作の解除」には、指先でのスライド操作後に画面から指先を離すことや、ポインティングデバイスの確定ボタン（左ボタン）を押下しながらポインタでスライド操作をした後に確定ボタンを解除することなどを含む。
【００４７】
以上の構成とすることにより、第９の態様によれば、ユーザは、スライド操作に続いて
タッチ操作を解除するだけで処理を開始させることが可能である。
【００４８】
（第１０の態様）
前記表示制御部は、
前記設定中のオブジェクトを強調表示し、かつ、前記残り計測値に応じて当該強調度を調整してもよい。
【００４９】
以上の構成とすることにより、第１０の態様によれば、ユーザは、スライド操作の距離又は時間が制限値に達するまでのおおよその残り計測値を、オブジェクトの強調度によって把握することができる。
【００５０】
（第１１の態様）
第１０の態様において、
前記表示制御部は、
前記設定中のオブジェクトにマークを付与し、かつ、前記残り計測値に応じて当該マークのサイズを調整してもよい。
【００５１】
以上の構成とすることにより、第１１の態様によれば、ユーザは、スライド操作の距離又は時間が制限値に達するまでのおおよその残り計測値を、マークのサイズによって把握することができる。
【００５２】
（第１２の態様）
前記処理は、
前記オブジェクトを攻撃する処理又は前記オブジェクトを画面から消去する処理であってもよい。
【００５３】
以上の構成とすることにより、第１２の態様によれば、ユーザは、画面へのスライド操作によって複数のオブジェクトを前記処理の対象に設定してから所定のアクションをするだけで、複数のオブジェクトへ攻撃を与えること又は複数のオブジェクトを画面から消去することができる。
【００５４】
（第１３の態様）
所与の画面へのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じてゲームを実行するゲーム装置であって、
所与の処理の対象となり得る複数のオブジェクトを前記画面に表示する表示制御部と、
複数の前記オブジェクトのうち、前記画面に対するスライド操作の軌跡に対して所与の条件を充足したものを、前記処理の対象に設定する設定部と、
前記設定後における前記スライド操作の距離又は時間をオブジェクトごとに計測する計測部と、
前記設定中のオブジェクトのうち前記計測による計測値が制限値に達したオブジェクトについての前記設定を解除する解除部と、
ユーザによる所与のアクションが行われた場合には、前記アクションが行われた時点で前記設定中のオブジェクトへ、前記処理を施す処理部と、を備え、
前記解除部は、
前記設定中のオブジェクトが所与の条件を充足した場合には、当該オブジェクトの前記設定が解除されるまでの残り計測値を延長する、
ゲーム装置。
【００５５】
なお、第１３の態様は、業務用のゲーム装置、携帯型のゲーム装置、又は、サーバと接続されゲームが実行可能な端末装置、サーバ及び端末装置で構成されるゲームシステムに
も適用が可能である。
【００５６】
以上の構成とすることにより、第１３の態様によれば、ユーザは、画面へのスライド操作によって複数のオブジェクトを前記処理の対象に設定してから所与のアクションをするだけで、複数のオブジェクトへ処理を施すことができる。但し、上記構成では、計測値が所与の値に達すると設定が解除され、かつ、設定中のオブジェクトが所与の条件を充足した場合には１回のスライド操作で設定できるオブジェクトの個数を増大できるという可能性（以下、「特典」又は「ボーナス」という。）がユーザへ付与される。このため、ユーザがスライド操作の距離又は時間を長くとるほどボーナス付与の確率すなわち設定数が増大される確率が高まるものの、スライド操作の距離又は時間が長くなるほど設定が解除される可能性も高まる、というトレードオフの関係が作り出される。したがって、上記構成によれば、スライド操作を利用したシンプルかつ面白みのあるゲームが実現する。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】サーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図３】端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図４】端末装置の外観構成を示す図の一例である。
【図５】ゲーム画面の一例である。
【図６】スライド操作によるスライド軌跡の一例である。
【図７】図７（Ａ）は、ロック可能エリアのサイズと防御力との関係を説明する図であり、図７（Ｂ）は、ロックオンカーソルの一例であり、図７（Ｃ）は、ロックオンカーソルの強調度と残りカウント値との関係を説明する図である。
【図８】スライド攻撃を説明する図である。
【図９】敵キャラクタの特性テーブルの一例である。
【図１０】表示中の敵キャラクタのステータステーブルの一例である。
【図１１】ロックオンテーブルの一例である。
【図１２】ゲーム中における端末装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ロックオン判定処理のフローチャート（図１２におけるサブルーチン）である。
【図１４】ロック解除判定処理のフローチャート（図１２におけるサブルーチン）である。
【図１５】ゲージ更新処理のフローチャート（図１２におけるサブルーチン）である。
【図１６】攻撃処理のフローチャート（図１２におけるサブルーチン）である。
【発明を実施するための形態】
【００５８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５９】
１．ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００６０】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００６１】
ユーザは、端末装置２０からインターネットを介してサーバ装置１０にアクセスし、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスし、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができる。
【００６２】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００６３】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００６４】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００６５】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００６６】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６７】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６８】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００６９】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００７０】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００７１】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００７２】
２．サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７３】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００７４】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００７５】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００７６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００７７】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００７８】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００７９】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報１４６、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００８０】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う
。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８１】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８２】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００８３】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０４を少なくとも有している。
【００８４】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００８５】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、当該ユーザの端末装置２０にゲーム画面を送信する処理を行う。
【００８６】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８７】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００８８】
ゲーム管理部１０４は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むユーザ情報１４６を管理する。
【００８９】
なお、ゲーム管理部１０４は、ユーザの操作に基づかず、ユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置２０で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置２０に提供してもよい。
【００９０】
３．端末装置
次に、図３及び図４を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図４は、本実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９１】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものである。入力部２６０には、表示画面に設けられたタッチパネル（図４の符号１２）などの検出部２６２も含まれ、タッチパネル１２は、表示画面におけるタッチ位置（指示位置）の２次元座標（ｘ，ｙ）を検出する。
【００９２】
なお、表示画面におけるタッチ操作には、直接的な手指によるタッチ操作と、ポインティングデバイスによる間接的なタッチ操作と、擬似的なタッチ操作とが含まれる。また、表示画面におけるスライド操作には、直接的な手指によるスライド操作と、ポインティングデバイスによる間接的なスライド操作と、擬似的なスライド操作とが含まれる。
【００９３】
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
（１）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル１２に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
（２）タッチパネル１２の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル１２に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル１２に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００９４】
また、タッチパネルに同時に複数のタッチ位置が検出される場合には、いずれか１つのタッチ位置（先に検出されたタッチ位置）を用いるようにしてもよいし、複数のタッチ位置を同時に処理してもよい。
【００９５】
なお、タッチパネルに複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、１つのタッチ位置（先に検出されたタッチ位置）を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得したタッチ位置のうち、移動制御など処理部２００で処理するためのタッチ位置を予め特定するタッチパネル上の範囲である。
【００９６】
図４（Ａ）及び（Ｂ）に示すとおり、端末装置２０の表示画面は、例えば液晶ディスプレイとタッチパネル１２とを積層したタッチパネル型ディスプレイである。このうち液晶ディスプレイは、表示部２９０として機能し、タッチパネル１２は、検出部２６２として機能する。以下、端末装置２０の表示画面を、適宜、「タッチパネル」と称す。
【００９７】
また、入力部２６０は、タッチパネル１２の他、各種の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００９８】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００９９】
特に、本実施形態の主記憶部２７１は、タッチ検出処理部２１１において取得された基
準位置及び指示位置、及び、各種のマーカの画像及び各種の判定処理において用いる条件を示す条件情報などを記憶することができる。
【０１００】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１０１】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１０２】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０１０３】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１０４】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０５】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０６】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１０７】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１０８】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【０１０９】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１０】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、タッチ検出処
理部２１１と、表示制御部２１２と、入力受付処理部２１３と、ゲーム制御部２１４と、ゲーム演算部２１５と、仮想カメラ制御部２１６と、ゲーム管理部２１７と、描画部２２０と、音処理部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１１】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト（敵キャラクタ含む）など）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【０１１２】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１１３】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１１４】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１１５】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１１６】
また、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１１７】
タッチ検出処理部２１１は、プレーヤが入力部２６０から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部２１１は、入力部２６０によって入力された指示位置を取得する。
【０１１８】
例えば、タッチ検出処理部２１１は、タッチパネル１２におけるタッチ位置（２次元の位置座標）を指示位置として取得する。また、タッチ検出処理部２１１は、スライド操作中（タッチ操作の開始からタッチ操作の解除までの期間）における各時点のタッチ位置（指示位置）を取得する。例えば、タッチ検出処理部２１１は、タッチ位置の取得を行う周期を、表示画面のフレーム周期と同じ（１／６０秒〜１／１２０秒程度）とすることができる。
【０１１９】
表示制御部２１２は、タッチパネル１２上に、プレーヤのゲームに関する操作入力を受け付けるための入力受付領域を表示する。「入力受付領域」とは、タッチパネル１２上のゲーム空間を表示する領域内又はゲーム空間の表示領域とは別に形成された領域に対してプレーヤによってタッチ操作入力又はスライド操作入力が実行されて接触された場合に、当該領域に対応付けられた入力指示を検出するための領域である。
【０１２０】
入力受付領域は、タッチパネル１２上の所定の領域に固定表示されていてもよいし、画面上移動可能に表示されていてもよく、例えば、プレーヤの操作対象となるキャラクタに対する特定制御を行うための特定コマンドを入力するための領域、又は、例えば、キャラクタが表示されている領域そのものなどゲーム空間内に固定又は移動しているプレーヤキャラクタを特定するための領域である。
【０１２１】
入力受付処理部２１３は、入力受付領域へのプレーヤの操作入力に基づく入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部２１４に出力する。
【０１２２】
特に、入力受付処理部２１３は、入力受付領域への入力指示として、プレーヤの操作対象となるキャラクタに対する特定制御を行う特定コマンドを実行するための指示、及び、プレーヤの操作対象となる複数のキャラクタの中から１のキャラクタを特定するための指示を受け付ける。
【０１２３】
ゲーム制御部２１４は、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンドと、当該コマンドを受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、コマンドに基づくゲーム処理を実行する。
【０１２４】
特に、ゲーム制御部２１４は、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンド（すなわち、入力指示）の操作対象となるキャラクタ（すなわち、プレーヤキャラクタ）に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
【０１２５】
例えば、ゲーム制御部２１４は、対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃、味方キャラクタに対する能力回復などのサポートなどの所定の処理を実行する。また、ゲーム制御部２１４は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
【０１２６】
また、例えば、本実施形態のゲーム制御部２１４は、入力受付処理部２１３と連動してスライド操作入力を受け付け、敵キャラクタを攻撃対象に設定（ロックオン）する処理を実行する。
【０１２７】
一方、ゲーム制御部２１４は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト）等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
【０１２８】
すなわち、ゲーム制御部２１４は、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１２９】
具体的には、ゲーム制御部２１４は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１３０】
なお、ゲーム制御部２１４は、３次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【０１３１】
また、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１３２】
ゲーム演算部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部２１５は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタをデッキとして設定する場合には、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
【０１３３】
また、ゲーム演算部２１５は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト（操作対象オブジェクト）と敵オブジェクトやその他のオブジェクト（操作非対象オブジェクト）との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１３４】
ゲーム演算部２１５は、スライド操作入力に応じて変動パラメータを管理するとともに、その結果を表示制御部２１２と連動してタッチパネル１２上にゲージとして表示させる。
【０１３５】
なお、ゲーム演算部２１５は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部の機能はサーバ装置１０に搭載されていてもよい。
【０１３６】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１３７】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１３８】
この場合には、ゲーム制御部２１４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１３９】
なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１４０】
ゲーム管理部２１７は、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報２７３に登録する。
【０１４１】
特に、ゲーム管理部２１７は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報２７３に登録する。
【０１４２】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて
描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１４３】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１４４】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１４５】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１４６】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１４７】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１４８】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１４９】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１５０】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１５１】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１５２】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１５３】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１５４】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１５５】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１５６】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１５７】
なお、本実施形態の端末装置は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１５８】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末装置２０を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置２０又はサーバ装置１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１５９】
４．本実施形態の手法
４−１．ゲームの概要
本実施形態の端末装置２０は、ゲーム用の画面（以下、「ゲーム画面」と称す。所与の画面の一例）に現れる敵キャラクタ（オブジェクトの一例）へ攻撃を与えるゲーム処理を実行する。このゲーム処理は、シューティングゲーム、ＲＰＧにおける対戦パート、シミュレーションゲームなどへの適用が可能である。なお、ここでは、当該ゲーム処理をシングルプレーモードのシューティングゲームへ適用した例を説明する。
【０１６０】
ユーザは、ゲーム画面へのスライド操作入力によって複数の敵キャラクタを連続して攻撃対象（処理対象の一例）に設定（以下、「ロックオン」という。）し、その後、所定のアクションをすることにより、ロックオンされた敵キャラクタを攻撃する。
【０１６１】
ここで、本実施形態の端末装置２０は、敵キャラクタがロックされてからの経過時間（後述する時間のカウント値）が制限時間（後述する制限値）に達するまでの時間をカウントダウンし、制限時間に達するとロックオンを解除し始める。したがって、ユーザは、多くの敵を攻撃してハイスコアを得るために、スライド操作を如何にして効率的に行うかが重要となる。
【０１６２】
４−２．ゲーム画面の例
図５は、ゲーム画面の一例である。ここでは、ユーザの指によるタッチパネル１２への直接的なスライド操作を想定する。
【０１６３】
図５に示すとおり、ゲーム画面には、例えば上端側から順に、ゲームスコア９００の表示領域と、ユーザの攻撃力を示すゲージ１０００の表示領域と、オブジェクト空間１５００の表示領域と、ロックが解除され始めるまでの残り時間を示すゲージ２０００の表示領域とが配置される。
【０１６４】
オブジェクト空間１５００には、表示制御部２１２によって複数種類の敵キャラクタが表示される（なお、表示制御部２１２の処理は、主にゲーム制御部２１４によって制御される。以下も同様。）。ここでは、図５に示すとおり属性の異なる３種類の敵キャラクタＣＡＡ、ＣＡＢ、ＣＡＣがゲーム画面に複数ずつ同時に出現する場合を想定する。これらの敵キャラクタＣＡＡ、ＣＡＢ、ＣＡＣの各々の見た目のサイズは、例えば一般的な指先の幅より大きく設定される。
【０１６５】
このとき、表示制御部２１２は、例えば、ゲーム画面に出現中の敵キャラクタＣＡＡ、ＣＡＢ、ＣＡＣの一部又は全部を揺動させることにより、ユーザが敵キャラクタにタッチしにくい状況、すなわち、敵キャラクタをロックオンしにくい状況を作り出すことができる。敵キャラクタの「揺動」とは、例えば、ゲーム画面上の或る位置座標を中心として敵キャラクタの位置座標が１方向又は複数方向にかけて振動する状態のことを言う。
【０１６６】
因みに、図５では、防御力の最も高い敵キャラクタＣＡＣが揺動する状態を、二重の部分円弧によって表わした。また、ここでは図９に示すとおり敵キャラクタＣＡＡの属性「Ａ」の防御力を「低」とし、敵キャラクタＣＡＢの属性「Ｂ」の防御力を「中」、敵キャラクタＣＡＣの「属性Ｃ」の防御力を「高」と仮定した（以下、同様。）。
【０１６７】
なお、ゲーム画面に出現する敵キャラクタＣＡＡ、ＣＡＢ、ＣＡＣの位置の制御方法については、ここで説明したものに限定されることはなく、各種の方法を適用することができる。敵キャラクタの位置の制御方法として適用可能な幾つかの例については後述する。
【０１６８】
４−３．ロックオン
ユーザは、ロックオンしたい複数の敵キャラクタを、例えば図６に太い曲線で示すとおりゲーム画面から指先を離さずに連続してタッチ操作する。ここでは、ユーザがゲーム画面から指先を離さずに複数の敵キャラクタを連続してタッチ操作をすることを、適宜、「敵キャラクタのスライド操作」、「敵キャラクタをスライド操作する」などと表現し、ゲーム画面におけるスライド操作中のタッチ位置の軌跡を適宜、「スライド軌跡」又は「軌跡」と称す。
【０１６９】
ここで、ゲーム画面におけるタッチ位置は、タッチ検出処理部２１１によって定期的に検出される。ここでは、タッチ検出処理部２１１によるタッチ位置の検出周期を、フレーム周期と同じと仮定する。この場合、ユーザがスライド操作を行うと、ゲーム画面の連続するフレームから連続してタッチ位置が検出され、ユーザがスライド操作を終了（スライド操作後にタッチ操作を解除）すると、ゲーム画面のフレームからタッチ位置が検出されない。
【０１７０】
さて、ユーザがゲーム画面上の複数の敵キャラクタをスライド操作すると、当該複数の敵キャラクタのうち、当該スライド操作の軌跡に対して所定の関係を満たした１又は複数の敵キャラクタがロックオンされる。ここでは、特に、軌跡上に存在する敵キャラクタと、軌跡からの距離が所定範囲内に収まっている敵キャラクタとがロックオンされることとする。
【０１７１】
例えば、入力受付処理部２１３は、敵キャラクタの位置座標を中心とした所定サイズのエリア（以下、「ロック可能エリア」と称す。）をゲーム画面上に設定し、ロック可能エリアの輪郭にスライド軌跡の少なくとも一部が交差（所与の条件の一例）した場合に、当該敵キャラクタのロックオン指示を受け付け、そうでない場合に、当該敵キャラクタのロックオン指示を受け付けない（なお、入力受付処理部２１３の処理は、主にゲーム制御部２１４によって制御される。以下も同様。）。
【０１７２】
そして、入力受付処理部２１３が敵キャラクタのロックオン指示を受け付けると、ゲーム演算部２１５（設定部の一例、解除部の一例、設定部の一例）は、後述するロックオンテーブル（図１１）へ当該敵キャラクタを登録することにより、当該キャラクタを攻撃処理（処理の一例）の対象に設定（ロックオン）する（なお、ゲーム演算部２１５の処理は、主にゲーム制御部２１４によって制御される。以下も同様。）。
【０１７３】
図７（Ａ）に示す例では、敵キャラクタＣＡＡのロック可能エリアＡＡの輪郭はスライド軌跡Ｑに交差しているので、当該敵キャラクタＣＡＡはロックオンされる。また、敵キャラクタＣＡＢのロック可能エリアＡＢの輪郭もスライド軌跡Ｑに交差しているので、当該敵キャラクタＣＡＢはロックオンされる。一方、敵キャラクタＣＡＣのロック可能エリアＡＣの輪郭はスライド軌跡Ｑに交差していないので、当該敵キャラクタＣＡＣはロックオンされない。なお、ロック可能エリアＡＡ、ＡＢ、ＡＣは、ロックオン指示を受付けるか否かの基準として用いられるものであるので、ゲーム画面への表示は必須ではない。
【０１７４】
また、入力受付処理部２１３は、以上のようなスライド操作入力（ロックオン指示）を受け付けるか否かの判定に当たり、スライド軌跡Ｑを算出する処理を行う。スライド軌跡Ｑの算出は、例えば以下の算出処理（１），（２）の何れかをゲーム画面の各フレームについて実行することにより行われる。
【０１７５】
（１）入力受付処理部２１３は、先行フレームからタッチ検出処理部２１１が検出したタッチ位置の座標である第１の座標と、現フレームからタッチ検出処理部２１１が検出したタッチ位置の座標である第２の座標とを参照し、第１の座標と第２の座標とを結ぶ線分を、先行フレームから現フレームまでの期間に行われたスライド操作の軌跡として算出する。ここで「現フレーム」とは、ゲーム画面の最新フレームのことであり、「先行フレーム」とは、現フレームより１つ前のフレームのことである。
【０１７６】
（２）入力受付処理部２１３は、最新の３以上のフレームの各々からタッチ検出処理部２１１が検出したタッチ位置の座標を参照する。そして、入力受付処理部２１３は、これら３以上のタッチ位置の座標を検出順に通る曲線を所定の補間処理によって算出し、当該曲線のうち、先行フレームから現フレームまでの区間に相当する部分曲線を、先行フレー
ムから現フレームまでの期間に行われたスライド操作の軌跡とする。なお、所定の補間処理としては、位置のサンプルから軌跡を算出する各種の補間処理（例えばスプライン補間など）を適用することが可能である。
【０１７７】
また、入力受付処理部２１３は、図７（Ａ）に示すとおり、敵キャラクタＣＡＡのロック可能エリアＡＡのサイズと、敵キャラクタＣＡＢのロック可能エリアＡＢのサイズと、敵キャラクタＣＡＣのロック可能エリアＡＣのサイズとの間に差を設けることもできる。
【０１７８】
例えば、入力受付処理部２１３は、ロック可能エリアのサイズに防御力を反映させる。具体的には、入力受付処理部２１３は、特性テーブル（図９）において防御力が高く設定されている敵キャラクタほど、ロック可能エリアを狭く設定する。これによって、防御力の高い敵キャラクタほどロックオンし難いという状況が作り出される。なお、図７（Ａ）では、ロック可能エリアのサイズを敵キャラクタのサイズと同等以上としたが、敵キャラクタのサイズより小さく設定することも可能である。
【０１７９】
そして、表示制御部２１２は、図７（Ｂ）に示すとおり、ロックオンされた敵キャラクタＣＡＡ、ＣＡＢをゲーム画面上で強調表示する。図７（Ｂ）に示す例では、ロックオンされた敵キャラクタＣＡＡ、ＣＡＢの各々にロックオンカーソルＬＯＣ（マークの一例）が付与された例を示している。因みに、図７（Ｂ）に示す例では、概略輪帯状のロックオンカーソルＬＯＣが敵キャラクタＣＡＡ、ＣＡＢの各々に付与されている（敵キャラクタに対するロックオンカーソルの付与は、設定中のオブジェクトを強調表示する態様の一例である）。なお、ロックオンされた敵キャラクタの強調方法は、これに限定されることはなく、他の強調方法（後述）を適用することもできる。
【０１８０】
４−４．ロック解除
上記のロックオンが維持される時間には、制限が設けられる。よって、ユーザは、多くの敵キャラクタを攻撃するために、なるべく短い時間内になるべく多くの敵キャラクタをスライド操作する必要がある。この状況を作り出すために、ゲーム演算部２１５は、例えば以下の処理を実行する。
【０１８１】
先ず、ゲーム演算部２１５は、敵キャラクタをロックオンテーブル（図１１）に登録する度に、当該敵キャラクタが登録された時点を起点としたスライド操作の時間の計測を開始する。この時間の長さ（時間のカウント値）は、計測値の一例であって、敵キャラクタごとに算出され、また、定期的に（例えばフレーム周期で）更新される。時間のカウント値の詳細は、後述する。
【０１８２】
そして、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている１又は複数の敵キャラクタ（ロックオンされている１又は複数の敵キャラクタ）のうち、時間のカウント値が制限値（ここでは１０秒とする。）に達した敵キャラクタを、ロックオンテーブル（図１１）から削除することで、当該敵キャラクタのロックを解除（ロックオフ）する。敵キャラクタのロックが解除されると、表示制御部２１２は、当該敵キャラクタに付与されていたロックオンカーソルＬＯＣをゲーム画面から消去する。
【０１８３】
また、ゲーム演算部２１５は、制限値（ここでは１０秒）から時間のカウント値を減算することにより、ロックが解除されるまでの残り時間（以下、「残りカウント値」と称す。残り計測値の一例。）を算出する。また、ゲーム演算部２１５は、この残りカウント値の算出を、ロックオンテーブル（図１１）に登録された敵キャラクタごとに行う。そして、表示制御部２１２は、個々の敵キャラクタの残りカウント値に応じて、個々の敵キャラクタのロックオンカーソルの表示態様（例えば、表示サイズ、表示色、表示輝度、時間変化パターンの組み合わせ）を変化させる。
【０１８４】
図７（Ｃ）に示す例では、残りカウント値に応じてロックオンカーソルＬＯＣの表示態様（例えば、表示サイズ、表示色、表示輝度、時間変化パターンの組み合わせ）が変化する状態（調整されている状態）を示している。特に、図７（Ｃ）の例では、敵キャラクタＣＡＡの残りカウント値が小さくなり、敵キャラクタＣＡＡに付与されたロックオンカーソルＬＯＣの表示サイズが小さくなり、かつ、ロックオンカーソルＬＯＣが点滅し始めた状態を示している。したがって、ユーザは、個々の敵キャラクタに付与されたロックオンカーソルの表示態様により、個々の敵キャラクタのロックが解除されるまでのおおよその残り時間を把握することができる。
【０１８５】
なお、表示制御部２１２は、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている敵キャラクタのうち、登録順序（ロックオン番号）が最上位である敵キャラクタ（最も早期にロックオンされた敵キャラクタ）の残りカウント値を、ゲーム画面上のゲージ２０００へ反映することもできる。この場合、ユーザは、敵キャラクタのロックが解除され始めるまでの残り時間を、ゲージ２０００によって把握することができる。
【０１８６】
４−５．攻撃トリガーの例
ユーザが所定のアクションをすると、そのタイミングでロックオンされている全ての敵キャラクタに対して攻撃が加えられる。この攻撃のトリガーとなる所定のアクションは、「スライド操作後にタッチ操作を解除してから、更に所定の攻撃ボタン（不図示）をタッチ操作すること」などとすることができる。但し、ここでは、最もシンプルなアクションである「スライド操作後にタッチ操作を解除すること」を攻撃のトリガーとして用いることとする。
【０１８７】
なお、ユーザがスライド操作後にタッチ操作を解除すると、連続するフレームからタッチ検出処理部２１１が連続してタッチ位置を検出する状態から、タッチ検出処理部２１１がタッチ位置を検出しない状態へと移行する。そこで、ゲーム演算部２１５は、連続するフレームから連続してタッチ位置が検出される状態からタッチ位置が検出されない状態へと移行したタイミングで、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている敵キャラクタを対象とした以下の攻撃処理（処理の一例）を実行する。
【０１８８】
４−６．攻撃処理
攻撃処理は、ゲーム演算部２１５によって例えば次のとおり実行される。すなわち、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている１又は複数の敵キャラクタ（ロックオンされている１又は複数の敵キャラクタ）の各々の体力値（ＨＰ）を、ステータステーブル（図１０）に基づき認識し、当該敵キャラクタの体力値（ＨＰ）から、所定の攻撃力パラメータ（処理のパラメータの一例）に応じた値を減算し、ステータステーブル（図１０）における体力値（ＨＰ）を、減算後の値に更新する。なお、所定の攻撃力パラメータは、例えば、攻撃処理に先立ち予め設定される。
【０１８９】
４−６−１．ロングスライド攻撃
本実施形態のユーザは、図８に示すとおり、最後にロックオンした敵キャラクタの位置座標Ｐ１からタッチ操作を解除する位置座標Ｐ２まで余剰なスライド操作（敵キャラクタの存在しない領域におけるスライド操作）を行うことで、敵キャラクタへダメージを与えることができ、しかも、余剰なスライド操作の軌跡の長さ（余剰距離）を大きくするほどダメージが大きくなるものとする。
【０１９０】
この場合、余剰距離が大きいほど敵キャラクタをロックできるチャンスは減ってロックが解除されるリスクも高まるので、ユーザには、いかなるタイミングで余剰なスライド操作を始め、いかなるタイミングで余剰なスライド操作を終えるべきかの判断が求められる
。そのために、ゲーム演算部２１５は、例えば以下の処理を実行する。
【０１９１】
先ず、ゲーム演算部２１５は、敵キャラクタをロックオンテーブル（図１１）に登録する度に、その時点における当該敵キャラクタの位置を起点としたスライド操作の距離（軌跡の長さ）の計測を開始する。この距離の長さ（距離のカウント値）は、計測値の一例であって、敵キャラクタごとにロックオンテーブル（図１１）に書き込まれ、また、定期的に（例えばフレーム周期で）更新される。距離のカウント値の詳細は、後述する。
【０１９２】
そして、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）を適宜に参照し、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている１又は複数の敵キャラクタ（ロックオンされている１又は複数の敵キャラクタ）のうち、ロックオン番号が最下位である敵キャラクタ（最後にロックオンされた敵キャラクタ）の距離のカウント値が大きいときほど、攻撃力パラメータを大きな値に設定する。
【０１９３】
なお、ゲーム演算部２１５によって設定された攻撃力パラメータの値は、表示制御部２１２によってゲーム画面のゲージ１０００へ逐次に反映される。また、攻撃力パラメータの決定方法は、ここで説明したものに限定されることはない。決定方法の他の例については、後述する。
【０１９４】
４−６−２．コンボ攻撃
また、本実施形態のユーザは、スライド操作を行い、属性の共通する敵キャラクタが連続してロックオンされるようなスライド軌跡を描くことで、敵キャラクタへ与えるダメージ（ゲーム処理の効果の一例）を大きくすることができる。そのために、ゲーム演算部２１５は、例えば以下の処理を実行する。
【０１９５】
先ず、ゲーム演算部２１５は、敵キャラクタをロックオンテーブル（図１１）に登録する度に、当該敵キャラクタの属性が直前に登録された敵キャラクタの属性と共通するか否かを判別し、共通する場合には当該敵キャラクタの連続フラグ（図１１）をオンする。
【０１９６】
そして、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）を適宜に参照し、ロックオンテーブル（図１１）においてオンされている連続フラグ（図１１）の個数が大きいときほど、攻撃力パラメータを大きな値に設定する。
【０１９７】
なお、ゲーム演算部２１５によって設定された攻撃力パラメータの値は、表示制御部２１２によってゲーム画面のゲージ１０００へ逐次に反映される。また、攻撃力パラメータの決定方法は、ここで説明したものに限定されることはない。決定方法の他の例については、後述する。
【０１９８】
４−７．攻撃後処理の概要
攻撃処理の後、ゲーム演算部２１５及び表示制御部２１２は、例えば以下の処理を実行する。
【０１９９】
ゲーム演算部２１５は、体力値（ＨＰ）がゼロとなった敵キャラクタをステータステーブル（図１０）から削除することにより、ステータステーブル（図１０）を更新する。また、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）から全ての敵キャラクタを削除（登録抹消）することにより、ロックオンテーブル（図１１）をリセットする。また、ゲーム演算部２１５は、体力値（ＨＰ）がゼロとなった敵キャラクタの属性及び個数に応じた点数を、ユーザ情報２７３に保管されているスコアへ加算する。なお、ゲーム演算部２１５は、体力値（ＨＰ）がゼロとなった敵キャラクタのレア度（出現頻度の低さ）が高いほど、スコアに加算すべき点数を大きく設定してもよい。
【０２００】
表示制御部２１２は、敵キャラクタのうち体力値（ＨＰ）がゼロとなったものをゲーム画面から消去し、攻撃対象となった全ての敵キャラクタのロックオンカーソルをゲーム画面から消去し、また、上記の点数をゲーム画面上のスコア９００へ加算することにより、ゲーム画面を新規のゲーム画面に更新する。新規のゲーム画面は、ユーザによる新規のスライド操作入力が可能なゲーム画面である。また、表示制御部２１２は、攻撃の状態等を表す画面（攻撃画面）を所定期間に亘って表示し、攻撃画面の内容を、攻撃対象となった敵キャラクタの個数と、攻撃力パラメータとの組み合わせなどに応じて変化させることもできる。
【０２０１】
４−８．ロックオン数による時間ボーナス
本実施形態では、ゲーム性を高めるため、同時にロックオンされている敵キャラクタの個数が目標数（ここでは３０個とする。）に達した場合に、ユーザへ特典（ボーナス）が付与される（目標数に達することは、所与の条件の一例である。）。
【０２０２】
例えば、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）を適宜に参照し、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている敵キャラクタのロックオン番号の最大値が目標数（ここでは３０個）に達した場合に、ロックオンテーブル（図１１）のボーナスフラグをオンする。
【０２０３】
そして、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）を適宜に参照し、ロックオンテーブル（図１１）のボーナスフラグがオンされていた場合には、敵キャラクタのロックが解除されるまでの残り時間を延長するというボーナスをユーザへ付与する。
【０２０４】
したがって、ユーザがなるべく多くの敵キャラクタをスライド操作してロックオンすればボーナスを獲得できる可能性が高まるが、スライド操作の時間が長くなって敵キャラクタのロックが解除される可能性も高まる、というトレードオフの関係が作り出される。
【０２０５】
因みに、残り時間を延長するための処理としては、例えば以下の処理（１）〜（５）の何れかを採用することができる。
【０２０６】
（１）ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている１又は複数の敵キャラクタの全ての時間のカウント値から一律に所定値（例えば１０秒）を減算する。この処理（１）によると、ロックされている全ての敵キャラクタの残り時間をそれぞれ同じ時間ずつ延長することができる。
【０２０７】
（２）ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている１又は複数の敵キャラクタの全ての時間のカウント値をゼロにリセットする。この処理（２）によると、ロックされている全ての敵キャラクタの残り時間を、最後にロックされた敵キャラクタの残り時間（最も長い残り時間）に近づけることができる。
【０２０８】
（３）ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている１又は複数の敵キャラクタの全ての時間のカウント値をマイナスの所定値にリセットする。この処理（３）によると、処理（２）よりも更に延長時間を長くすることができる。
【０２０９】
（４）ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている１又は複数の敵キャラクタの全ての時間のカウント値へ１未満の所定値を乗算する。この処理（４）によると、ロックされている全ての敵キャラクタの残り時間をそれぞれ同じ割合で延長することができる。
【０２１０】
（５）ゲーム演算部２１５は、時間のカウント値の上限を規定するための制限値を（１０秒以上の値に）増大させる。この処理（５）によると、当該制限値を元の値（１０秒）に戻さない限りは、残り時間の延長というユーザへのボーナスを継続させることができる。
【０２１１】
なお、ゲーム演算部２１５は、以上の処理（１）〜（５）を使い分けてもよい。例えば、ゲーム演算部２１５は、ユーザの設定、ゲームの進捗度などに応じて以上の処理（１）〜（５）使い分けてもよいし、以上の処理（１）〜（５）をランダムに使い分けてもよい。また、ここでは、ゲーム演算部２１５は、残り時間の延長対象となる敵キャラクタを、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている全ての敵キャラクタとするが、一部の敵キャラクタ（特定の敵キャラクタ）とすることも可能である。
【０２１２】
４−９．特殊キャラクタロックによる時間ボーナス
また、本実施形態では、ゲーム性を高めるため、特殊なキャラクタ（ここでは、防御力最高の敵キャラクタとする。）がロックオンされた場合に、ユーザへ特典（ボーナス）が付与される（特殊なキャラクタは、特定のオブジェクトの一例である。）。
【０２１３】
例えば、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）へ敵キャラクタを登録する際に、当該敵キャラクタの属性が特殊な属性（ここでは防御力が最高の属性）であるか否かを判定し、特殊な属性であった場合に、ロックオンテーブル（図１１）のボーナスフラグをオンする。
【０２１４】
そして、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）を適宜に参照し、ロックオンテーブル（図１１）のボーナスフラグがオンされていた場合には、敵キャラクタのロックが解除されるまでの残り時間を延長するというボーナスをユーザへ付与する。
【０２１５】
したがって、ユーザが特殊な敵キャラクタをスライド操作で追いかけてロックオンすればボーナスを獲得できる可能性が高まるが、スライド操作に時間が長くなって敵キャラクタのロックが解除される可能性も高まる、というトレードオフの関係が作り出される。
【０２１６】
因みに、残り時間を延長するための処理としては、例えば上記の処理（１）〜（５）の何れかを採用することができる。
【０２１７】
なお、ゲーム演算部２１５は、以上の処理（１）〜（５）を使い分けてもよい。例えば、ゲーム演算部２１５は、ユーザの設定、ゲームの進捗度などに応じて以上の処理（１）〜（５）使い分けてもよいし、以上の処理（１）〜（５）をランダムに使い分けてもよい。また、ここでは、ゲーム演算部２１５は、残り時間の延長対象となる敵キャラクタを、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている全ての敵キャラクタとするが、一部の敵キャラクタ（特定の敵キャラクタ）とすることも可能である。
【０２１８】
５．実施形態の動作
５−１．テーブル
以上の各処理を実行するために、端末装置２０のゲームデータ記憶部２７４は、特性テーブル（図９）、ステータステーブル（図１０）、ロックオンテーブル（図１１）を記憶する。特性テーブル（図９）、ステータステーブル（図１０）、ロックオンテーブル（図１１）は、基本的にゲーム演算部２１５によって管理される。
【０２１９】
図９に示す特性テーブルは、ゲーム画面に出現する複数種類（ここでは３種類とする。）の敵キャラクタＣＡＡ、ＣＡＢ、ＣＡＣの各々の特性を表す。ここでは、敵キャラクタの特性として「防御力」を想定し、防御力の高さを「低」、「中」、「高」の三段階で表
し、敵キャラクタＣＡＡの属性を「Ａ」、敵キャラクタＣＡＢの属性を「Ｂ」、敵キャラクタＣＡＣの属性を「Ｃ」で表す。図９に示すとおり、特性テーブルは、属性「Ａ」に防御力「低」を対応付け、属性「Ｂ」に防御力「中」を対応付け、属性「Ｃ」に防御力「高」を対応付けて記憶している。
【０２２０】
図１０に示すステータステーブルは、ゲーム画面に出現中の個々の敵キャラクタのステータスを表す。図１０に示すとおり、ステータステーブルは、出現中の敵キャラクタの各々の属性、位置座標、体力値（ＨＰ）を、当該敵キャラクタのキャラクタＩＤに対応付けて記憶している。なお、ステータステーブルは、ゲーム演算部２１５によって例えばフレーム周期で更新される。
【０２２１】
図１１に示すロックオンテーブルには、スライド操作入力によりロックオンされた１又は複数の敵キャラクタが登録される。図１１に示すとおり、登録された個々の敵キャラクタの情報には、登録順序（ロックオン番号）、キャラクタＩＤ、属性、時間のカウント値、距離のカウント値、及び連続フラグが含まれる。但し、ロックオン番号の情報、属性の情報がロックオンテーブルに記録されることは必須ではない。なぜなら、カウント値の小さい敵キャラクタほどロックオン番号が小さいという関係が常に成り立ち、また、キャラクタＩＤと属性との対応関係は、特性テーブルにも記録されているからである。なお、時間のカウント値、距離のカウント値の説明は後述する。
【０２２２】
ロックオンテーブルにおける或る敵キャラクタの連続フラグは、当該敵キャラクタの属性と、当該敵キャラクタよりロックオン番号が１だけ小さい敵キャラクタ（直前にロックオンされた敵キャラクタ）の属性とが共通であった場合に、ゲーム演算部２１５によってオンされる。この連続フラグの設定は、例えば当該敵キャラクタが登録されたタイミングで行われる。
【０２２３】
また、図１１の最右列に示すとおり、ロックオンテーブルは、ボーナスフラグを保持している。ボーナスフラグは、ユーザへ特典（ボーナス）を付与するタイミングが到来したか否かを示すフラグであって、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている敵キャラクタのロックオン番号の最大値が目標数（ここでは３０個）に達した場合、又は、ロックオンテーブル（図１１）へ新規に登録された敵キャラクタの属性が特殊（ここでは防御力が最高の属性）であった場合に、ゲーム演算部２１５によってオンされる。
【０２２４】
５−１−１．ロックオンテーブルにおける時間のカウント値
ロックオンテーブルにおける各敵キャラクタの時間のカウント値は、当該敵キャラクタがロックオンされた時点を起点としたスライド操作の時間を示す。この時間のカウント値は、ゲーム演算部２１５によって定期的に更新される。以下、時間のカウント値の更新周期を、ゲーム画面のフレーム周期と同じと仮定する。
【０２２５】
例えば、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）に敵キャラクタを登録すると、登録したタイミングで、当該敵キャラクタの時間のカウント値の更新（計時）を開始する。そして、ゲーム演算部２１５は、フレームが更新される度に、１フレーム周期に相当する値を、ロックオンテーブル（図１１）に登録された個々の敵キャラクタの時間のカウント値へ加算する。
【０２２６】
５−１−２．ロックオンテーブルにおける距離のカウント値
ロックオンテーブルにおける或る敵キャラクタの距離のカウント値は、当該敵キャラクタがロックオンされた位置を起点としたスライド操作の距離（軌跡の長さ）を示す。この距離のカウント値は、ゲーム演算部２１５によって定期的に更新される。以下、距離のカウント値の更新周期を、ゲーム画面のフレーム周期と同じと仮定する。
【０２２７】
例えば、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）に敵キャラクタを登録すると、登録したタイミングで、当該敵キャラクタの距離のカウント値の更新（測距）を開始する。そして、ゲーム演算部２１５は、フレームが更新される度に、先行フレームから現フレームまでに行われたスライド操作の軌跡の長さを算出し、当該長さを示す値を、ロックオンテーブル（図１１）に登録された個々の敵キャラクタの距離のカウント値へ加算する。
【０２２８】
なお、先行フレームから現フレームまでに行われたスライド操作の軌跡は、例えば入力受付処理部２１３による以下の処理（１）又は処理（２）によって算出される。
【０２２９】
（１）入力受付処理部２１３は、先行フレームからタッチ検出処理部２１１が検出したタッチ位置の座標である第１の座標と、現フレームからタッチ検出処理部２１１が検出したタッチ位置の座標である第２の座標とを参照し、第１の座標と第２の座標とを結ぶ線分を、先行フレームから現フレームまでの期間に行われたスライド操作の軌跡として算出する。
【０２３０】
（２）入力受付処理部２１３は、最新の３以上のフレームの各々からタッチ検出処理部２１１が検出したタッチ位置の座標を参照する。そして、入力受付処理部２１３は、これら３以上のタッチ位置の座標を検出順に通る曲線を所定の補間処理によって算出し、当該曲線のうち、先行フレームから現フレームまでの区間に相当する部分曲線を、先行フレームから現フレームまでの期間に行われたスライド操作の軌跡とする。なお、所定の補間処理としては、位置のサンプルから軌跡を算出する各種の補間処理（例えばスプライン補間など）を適用することが可能である。
【０２３１】
６．実施形態のフロー
６−１．全体フロー
６−１−１．全体フローの概要
図１２は、ゲーム中における端末装置２０の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３２】
本動作は、原則的には端末装置２０において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置１０と連動することによって実行されることも可能である。
【０２３３】
ゲーム開始当初、端末装置２０は、初期のゲーム画面（初期画面）の表示処理を実行し、その後、所定のフレーム周期（例えば１／６０秒）でゲーム画面のフレーム更新処理を繰り返し実行する（Ｓ１１）。また、端末装置２０は、フレーム更新処理（Ｓ１１）を実行する度に、タッチ位置の検出処理（Ｓ１２）を実行する。
【０２３４】
ここで、ゲーム開始後、ユーザがスライド操作を開始する前の時点では、タッチ位置の検出処理（Ｓ１２）においてタッチ位置が検出されることはないので（Ｓ１３Ｎ）、ロックオンテーブルに敵キャラクタが登録されることもない（Ｓ２９Ｎ）。
【０２３５】
このため、ゲーム開始後、ユーザがスライド操作を開始する前の時点では、ゲーム終了条件が満たされない限り（Ｓ３３Ｎ）、図１２のＳ１１、Ｓ１２、Ｓ１３Ｎ、Ｓ２９Ｎ、Ｓ３３Ｎを経てＳ１１へ戻るというループがフレーム周期で繰り返される。
【０２３６】
その後、ユーザがゲーム画面に対するスライド操作を開始すると、タッチ位置の検出処理（Ｓ１２）においてタッチ位置が検出されるので（Ｓ１３Ｙ）、ロックオン判定処理（Ｓ１５）、ボーナスフラグの判定処理（Ｓ１７、Ｓ１９、Ｓ２１）、ロック解除判定処理（Ｓ２３）、ゲージ更新処理（Ｓ２５）という一連の処理がフレーム周期で繰り返される
。
【０２３７】
ロックオン判定処理（Ｓ１５）では、後述するとおり、ユーザが先行フレームから現フレームまでに行ったスライド操作の軌跡に対して所定の関係を満たす１又は複数の敵キャラクタが存在する場合に、当該１又は複数の敵キャラクタの全てがロックオンテーブルへ登録（ロックオン）される。
【０２３８】
また、ボーナスフラグの判定処理（Ｓ１７、Ｓ１９、Ｓ２１）では、後述するとおり、ロックオンテーブルのボーナスフラグに基づきユーザへボーナスを付与すべきタイミングが到来したか否が判定され、到来していた場合にユーザへボーナスを付与する処理（Ｓ１９）が実行される。
【０２３９】
また、ロック解除判定処理（Ｓ２３）では、後述するとおり、ロックオンテーブルに登録されている敵キャラクタの中に、時間のカウント値が制限値（例えば１０秒）に達したものが存在するか否かが判定され、存在した場合に当該敵キャラクタがロックオンテーブルから削除（ロックが解除）される。但し、初回のロック解除判定処理（Ｓ２３）では、ロックオンテーブルに登録された敵キャラクタの時間のカウント値は全てゼロとなっているはずなので、ロックオンテーブルから敵キャラクタが削除（ロックが解除）されることはない。
【０２４０】
また、ゲージ更新処理（Ｓ２５）では、後述するとおり、後続フレームのゲージへ反映させるべきパラメータの計算処理が実行される。「後続フレーム」とは、現フレームの次のフレームのことであり、フレーム更新処理後のフレームのことである。
【０２４１】
以上の一連の処理（Ｓ１５〜Ｓ２５）は、ユーザがスライド操作を継続している限り、繰り返され、その後、ユーザがタッチ操作を解除すると、タッチ位置の検出処理（Ｓ１２）にてタッチ位置が検出されないので（Ｓ１３Ｎ）、端末装置２０は、攻撃の準備を開始する（Ｓ２９）。
【０２４２】
すなわち、端末装置２０は、タッチ操作が解除された時点（Ｓ１３Ｎ）でロックオンテーブルに登録されている敵キャラクタ（ロックオンされている敵キャラクタ）が存在するか否かの判定処理（Ｓ２９）を実行し、存在する場合には（Ｓ２９Ｙ）、攻撃処理（Ｓ３１）を実行する。
【０２４３】
攻撃処理（Ｓ３１）では、後述するとおり、ロックオンテーブルに登録されている敵キャラクタ（ロックオンされている敵キャラクタ）の体力値を減算する処理等が実行される。
【０２４４】
したがって、ユーザがスライド操作後にタッチ操作を解除すると（Ｓ１３Ｎ）、その時点でロックオンされている敵キャラクタが存在していたならば（Ｓ２９Ｙ）、ロックオンされている敵キャラクタへ攻撃処理が施され（Ｓ３１）、ロックオンされている敵キャラクタが存在していなかったならば（Ｓ２９Ｎ）、攻撃処理（Ｓ３１）は実行されることはなく、ユーザが次にスライド操作を開始（Ｓ１３Ｙ）するまで一連の処理（Ｓ１５〜Ｓ２５）が休止される。
【０２４５】
したがって、ユーザは、スライド操作により複数の敵キャラクタを連続的にロックオンし、スライド操作後にタッチ操作を解除するだけで、ロックオンした複数の敵キャラクタへ一斉に攻撃を与えることができる。
【０２４６】
なお、図１２のフローによると、仮に、ユーザが単一の敵キャラクタをタッチ操作した
後に何らスライド操作をせずタッチ操作を解除した場合であっても、タッチ操作の開始からタッチ操作の解除までの時間が少なくとも１フレーム周期だけ確保されていれば一連の処理（Ｓ１５〜Ｓ２５）が実行されるので、当該単一の敵キャラクタをロックオン（Ｓ１５）かつ攻撃（Ｓ３１）することが可能である。
【０２４７】
したがって、ユーザは、スライド操作による連続ロックオン後の一斉攻撃と、タッチ操作による単独ロックオン後の単独攻撃との双方を行うことが可能である。
【０２４８】
６−１−２．図１２の各ステップ
以下、図１２の各ステップを順に説明する。
【０２４９】
ステップＳ１１：ゲーム制御部２１４（設定部の一例）は、表示制御部２１２を介してゲーム画面を表示する。初回のステップＳ１１では、ゲーム画面は初期画面に設定され、２回目以降のステップＳ１１では、ゲーム画面の更新が行われる。
【０２５０】
ステップＳ１２：ゲーム制御部２１４は、タッチ検出処理部２１１を介して現フレームに対するタッチ操作の検出処理を行う。
【０２５１】
ステップＳ１３：ゲーム制御部２１４は、現フレームに対するタッチ操作が検出されたか否かを判定し、検出された場合にはロックオン判定処理（Ｓ１５）へ移行し、そうでない場合には攻撃準備処理（Ｓ２９）へ移行する。
【０２５２】
ステップＳ１５：ゲーム制御部２１４は、ロックオン判定処理を実行することにより所定の条件を満たした敵キャラクタをロックオンテーブルへ登録して次の処理（Ｓ１７）へ移行する。なお、ロックオン判定処理のフローは、後述する。
【０２５３】
ステップＳ１７：ゲーム制御部２１４は、ゲーム演算部２１５を介してロックオンテーブル（図１１）のボーナスフラグがオンされているか否かを判定し、オンされている場合はボーナス付与処理（Ｓ１９）へ移行し、そうでない場合はロック解除判定処理（Ｓ２３）へ移行する。
【０２５４】
ステップＳ１９：ゲーム制御部２１４は、ゲーム演算部２１５を介してボーナス付与処理を実行する。具体的には、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている１又は複数の敵キャラクタの全てについて、ロックが解除されるまでの残り時間の延長処理を行う。この処理の例は、前述したとおりである。
【０２５５】
ステップＳ２１：ゲーム制御部２１４は、ゲーム演算部２１５を介してロックオンテーブル（図１１）のボーナスフラグをオフしてからロック解除判定処理（Ｓ２３）へ移行する。
【０２５６】
ステップＳ２３：ゲーム制御部２１４は、ロック解除判定処理を実行して時間のカウント値が制限値（ここでは１０秒）に達した敵キャラクタをロックオンテーブルから削除してゲージ更新処理（Ｓ２５）へ移行する。なお、ロック解除判定処理のフローは、後述する。
【０２５７】
ステップＳ２５：ゲーム制御部２１４は、ゲージ更新処理を実行してからフレーム更新処理（Ｓ１１）へ移行する。なお、ゲージ更新処理のフローは、後述する。
【０２５８】
ステップＳ２９：ゲーム制御部２１４は、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている敵キャラクタの個数がゼロであるか否かを判定し、ゼロである場合に終了判定処理（
Ｓ３３）へ移行し、そうでない場合に攻撃処理（Ｓ３１）へ移行する。
【０２５９】
ステップＳ３１：ゲーム制御部２１４は、攻撃処理を実行してから終了判定処理（Ｓ３３）へ移行する。なお、攻撃処理のフローは、後述する。
【０２６０】
ステップＳ３３：ゲーム制御部２１４は、ゲーム終了条件が満たされたか否かを判定し、満たされた場合に図１２のフローを終了し、そうでない場合にフレーム更新処理（Ｓ１１）へ移行する。なお、ゲーム終了条件が満たされた場合とは、不図示の終了ボタンがタッチ操作された場合（終了指示の入力）や、オブジェクト空間から全ての敵キャラクタが消去された場合（ゲームクリア）や、不図示の電源ボタンが押下された場合（終了指示の入力）などである。
【０２６１】
なお、以上のフローにおけるステップの実行順序は、可能な範囲で入れ替えてもよい。
【０２６２】
６−２．ロックオン判定処理のフロー
図１３は、ロックオン判定処理のフローチャート（図１２におけるサブルーチン）である。
【０２６３】
本動作は、原則的には端末装置２０において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置１０と連動することによって実行されることも可能である。
【０２６４】
先ず、入力受付処理部２１３は、先行フレームから現フレームまでのスライド軌跡を算出する（Ｓ１５１）。先行フレームから現フレームまでのスライド軌跡を算出する方法は、前述したとおりである。
【０２６５】
次に、入力受付処理部２１３は、現フレームに出現している敵キャラクタの各々のロック可能エリアを特性テーブル（図９）に基づき設定する（Ｓ１５５）。なお、本ステップでは、現フレームに出現している敵キャラクタの代わりに、先行フレームに出現していた敵キャラクタを用いることも可能である。
【０２６６】
次に、入力受付処理部２１３は、設定したロック可能エリアの少なくとも１つの輪郭にスライド軌跡が交差するか否かを判定し（Ｓ１５７）、交差する場合（Ｓ１５７Ｙ）は、当該ロック可能エリアに対応する敵キャラクタをロックオンするための処理（Ｓ１５９）へ移行し、そうでない場合（Ｓ１５７Ｎ）は、ロックオン判定処理のフロー（図１３）をその時点で終了する。
【０２６７】
次に、スライド軌跡にロック可能エリアが交差した１又は複数の敵キャラクタのロックオン指示を入力受付処理部２１３が受け付けると（Ｓ１５９）、ゲーム演算部２１５は、当該１又は複数の敵キャラクタをロックオンテーブル（図１１）へ登録する（Ｓ１５９）。これによって、ロックオンテーブル（図１１）に登録された敵キャラクタの個数が増えることになる。なお、ステップＳ１５９において入力受付処理部２１３が受け付けた敵キャラクタの個数が２以上である場合には、ゲーム演算部２１５は、先行フレームのタッチ位置に近い敵キャラクタほど先の順序で登録を行う。
【０２６８】
次に、ゲーム演算部２１５は、現時点でロックオンテーブル（図１１）に登録されている敵キャラクタの個数（すなわちロックオンされている敵キャラクタの個数）が目標数（３０個）に達したか否かを判定し（Ｓ１５１１）、達した場合（Ｓ１５１１Ｙ）には、ボーナスフラグをオンし（ステップＳ１５１５）、そうでない場合（Ｓ１５１１Ｎ）には、次の判定処理（Ｓ１５１３）へ移行する。
【０２６９】
次に、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）へ新規に登録された１又は複数の敵キャラクタの中に特殊な敵キャラク（ここでは防御力が最高の敵キャラクタ）があるか否かを判定し（Ｓ１５１３）、特殊な敵キャラクタがある場合（Ｓ１５１３Ｙ）には、ボーナスフラグをオンし（Ｓ１５１５）、そうでない場合（Ｓ１５１３Ｎ）には、更に別の判定処理（Ｓ１５１７）へ移行する。
【０２７０】
次に、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）へ新規に登録された１又は複数の敵キャラクタの各々の属性が、当該敵キャラクタよりロックオン番号が「１」だけ小さい敵キャラクタの属性と同じであるか否かを判定し（Ｓ１５１７）、同じである場合には、ロックオンテーブル（図１１）における当該敵キャラクタの連続フラグをオンし（Ｓ１５１９）、そうでない場合には次の処理（Ｓ１５２１）へ移行する。
【０２７１】
次に、表示制御部２１２は、ステップＳ１５９でロックオンテーブル（図１１）に登録された１又は複数の敵キャラクタに対するロックオンカーソルのゲーム画面への表示を開始する準備（例えば画像バッファ２７２の更新）を行う（Ｓ１５２１）。なお、実際に表示が開始されるのは、次に図１２のステップＳ１１が実行されたときである。
【０２７２】
次に、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）へ新規に登録された１又は複数の敵キャラクタの距離のカウント及び時間のカウント（時間のカウント値及び距離のカウント値の定期的な更新）を開始し（Ｓ１５２３）、ロックオン判定処理のフローを終了する。
【０２７３】
なお、以上のフローにおけるステップの実行順序は、可能な範囲で入れ替えてもよい。
【０２７４】
６−３．ロック解除判定処理のフロー
図１４は、ロック解除判定処理のフローチャート（図１２におけるサブルーチン）である。
【０２７５】
本動作は、原則的には端末装置２０において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置１０と連動することによって実行されることも可能である。
【０２７６】
先ず、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）を参照し（Ｓ２３１）、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている敵キャラクタの中に時間のカウント値が制限値（ここでは１０秒）に達したものが存在するか否かを判定し（Ｓ２３３）、存在する場合には次の処理（Ｓ２３５）へ移行し、そうでない場合にはロック解除判定処理のフローを終了する。
【０２７７】
次に、ゲーム演算部２１５は、時間のカウント値が制限値（ここでは１０秒）に達した１又は複数の敵キャラクタをロックオンテーブル（図１１）から削除することによりロックオンテーブル（図１１）を更新する（Ｓ２３５）。ロックオンテーブルから削除された１又は複数の敵キャラクタは、攻撃処理の対象から外されることになり（すなわちロックが解除され）、ロックオンテーブル（図１１）から削除されなかった１又は複数の敵キャラクタのロックオン番号は、削除された敵キャラクタの数だけ繰り上がる。
【０２７８】
次に、表示制御部２１２は、ゲーム画面における当該１又は複数の敵キャラクタのロックオンカーソルを消去する準備（例えば画像バッファ２７２の更新）を行う（Ｓ２３７）。なお、実際にカーソルが消去されるのは、次に図１２のステップＳ１１が実行されたときである。これによって、ロック判定処理のフローが終了する。
【０２７９】
なお、以上のフローにおけるステップの実行順序は、可能な範囲で入れ替えてもよい。
【０２８０】
６−４．ゲージ更新処理のフロー
図１５は、ゲージ更新処理のフローチャート（図１２におけるサブルーチン）である。
【０２８１】
本動作は、原則的には端末装置２０において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置１０と連動することによって実行されることも可能である。以下、各ステップを順に説明する。
【０２８２】
先ず、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）を参照し、ロックオン番号が最大の敵キャラクタ（最後にロックオンされた敵キャラクタ）の距離のカウント値と、ロックオンテーブル（図１１）においてオンされている連続フラグの個数とを認識する（Ｓ２５１）。
【０２８３】
次に、ゲーム演算部２１５は、距離のカウント値と、連続フラグの個数とに応じて攻撃力パラメータを設定する（Ｓ２５３）。
【０２８４】
次に、表示制御部２１２は、ゲーム演算部２１５が設定した攻撃力パラメータを、ゲーム画面上のゲージ１０００へ反映させる準備（例えば画像バッファ２７２の更新）を行う（Ｓ２５５）。なお、実際に反映されるのは、次に図１２のステップＳ１１が実行されたときである。
【０２８５】
次に、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）においてロックオン番号が「１」である敵キャラクタ（最も早期にロックオンされた敵キャラクタ）の時間のカウント値を参照し、カウント値から制限値（ここでは１０秒）までの残りカウント値を算出する。表示制御部２１２は、算出されたカウント値をゲーム画面上のゲージ２０００へ反映させる準備（例えば画像バッファ２７２の更新）を行う（Ｓ２５７）。なお、実際に反映されるのは、次に図１２のステップＳ１１が実行されたときである。これによって、ゲージ更新処理のフローが終了する。
【０２８６】
なお、以上のフローにおけるステップの実行順序は、可能な範囲で入れ替えてもよい。
【０２８７】
６−５．攻撃処理のフロー
図１６は、攻撃処理のフローチャート（図１２におけるサブルーチン）である。
【０２８８】
本動作は、原則的には端末装置２０において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置１０と連動することによって実行されることも可能である。以下、各ステップを順に説明する。
【０２８９】
先ず、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている１又は複数の敵キャラクタの各々の体力値（ＨＰ）を、ステータステーブル（図１０）に基づき認識する（Ｓ３１１）。
【０２９０】
次に、ゲーム演算部２１５は、当該１又は複数の敵キャラクタの各々の体力値（ＨＰ）から、ステップＳ２５３で設定した攻撃力パラメータに応じた値を、減算する。そして、ゲーム演算部２１５は、ステータステーブル（図１０）における体力値（ＨＰ）を、減算後の値に更新する（Ｓ３１３）。これによって、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている１又は複数の敵キャラクタが攻撃されたことになる。
【０２９１】
次に、ゲーム演算部２１５は、ステップＳ３１３にて体力値（ＨＰ）がゼロになった敵キャラクタの属性及び個数に応じて、ユーザ情報２７３に保管されているスコアを更新す
る（Ｓ３１７）。
【０２９２】
次に、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブル（図１１）における全ての敵キャラクタを削除する（Ｓ３１９）。これによって、ロックオンテーブル（図１１）がリセットされる。
【０２９３】
次に、表示制御部２１２は、前述した攻撃画像をゲーム画面へ表示すると共に、次のステップＳ１１で表示すべきゲーム画面（更新後のゲーム画面）の準備（例えば画像バッファ２７２の更新）を行う（Ｓ３１１０）。これによって、攻撃処理のフローが終了する。なお、実際にゲーム画面が更新されるのは、次に図１２のステップＳ１１が実行されたときである。因みに、更新後のゲーム画面では、全てのロックオンカーソルは消去され、体力値（ＨＰ）がゼロになった敵キャラクタは消去され、スコア９００には更新後のスコアが反映される。
【０２９４】
なお、以上のフローにおけるステップの実行順序は、可能な範囲で入れ替えてもよい。
【０２９５】
７．実施形態の作用効果
以上説明したとおり、上記実施形態の端末装置２０は、ゲーム画面へのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じてゲームを実行するものであって、攻撃処理の対象となり得る複数の敵キャラクタトをゲーム画面に表示する処理（Ｓ１１）と、複数の敵キャラクタのうち、ゲーム画面に対するスライド操作の軌跡に対して所与の条件（例えば軌跡からの距離が所定値未満という条件）を充足するものを、攻撃処理の対象にロックオンする処理（Ｓ１５９）と、ロックオン後におけるスライド操作の時間を敵キャラクタごとにカウントする処理（主にＳ１５２３）と、ロックオン中の敵キャラクタのうちカウント値が制限値に達した敵キャラクタについてのロックを解除する処理（Ｓ２３５）と、ユーザによるタッチ操作の解除が行われた場合（Ｓ１３のＮ）には、行われた時点でロック中の敵キャラクタへ、攻撃処理（Ｓ３１）を実行し、ロック中の敵キャラクタが所与の条件（例えばキャラクタ数が目標数に達するという条件）を充足した場合（Ｓ１５５１Ｙ）には、当該敵キャラクのロックが解除されるまでの残りカウント値を延長する（Ｓ１９）。
【０２９６】
よって、ユーザは、ゲーム画面へのスライド操作によって複数の敵キャラクタをロックオンしてからタッチ操作の解除をするだけで、ロックオンされた複数の敵キャラクタへ攻撃処理を施すことができる。但し、上記実施形態の端末装置２０は、カウント値が制限値に達した敵キャラクタのロックを解除する一方で、ロック中の敵キャラクタが所与の条件を充足した場合には１回のスライド操作で設定できるオブジェクトの個数を増大できるという可能性（ボーナス）をユーザへ付与する。このため、ユーザがスライド操作の時間を長くとるほどボーナス付与の確率すなわちロックオン数が増大される確率が高まるものの、スライド操作の時間が長くなるほどロックオンが解除される可能性も高まる、というトレードオフの関係が作り出される。したがって、上記実施形態の端末装置２０によれば、スライド操作を利用したシンプルかつ面白みのある攻撃型のゲームが実現する。
【０２９７】
８．変形例
８−１．敵キャラクタの動きによるロック困難度制御
上記実施形態の表示制御部２１２は、ゲーム画面上で敵キャラクタを揺動させたが、揺動させることに加えて、又は揺動させることに代えて、敵キャラクタを移動させてもよい。例えば、表示制御部２１２は、タッチ位置又はスライド軌跡からの距離が所定値未満である敵キャラクタに対して、タッチ位置又はスライド軌跡から所定速度で離れる（逃げる）動作をさせてもよい。この場合、ユーザが敵キャラクタをロックオンするためには、敵キャラクタの速度よりも早い速度でスライド操作をする必要が生じるので、ロックオンの
難易度が高まる。
【０２９８】
また、表示制御部２１２は、敵キャラクタの移動速度、揺動の振幅、揺動の周波数の少なくとも１つに敵キャラクタの防御力を反映させてもよい。例えば、表示制御部２１２は、特性テーブル（図９）において防御力が高く設定されている敵キャラクタほど敵キャラクタの移動速度（揺動の振幅、揺動の周波数なども含む）を大きく設定してもよい。
【０２９９】
また、上記実施形態の表示制御部２１２は、敵キャラクタの移動速度、揺動の振幅、揺動の周波数の少なくとも１つにスライド操作の速度を反映させてもよい。ここで、スライド操作の速度とは、タッチ位置の変化速度のことであり、例えば、最新のスライド速度は、現フレームにおけるタッチ位置と先行フレームにおけるタッチ位置との距離が大きいほど高いとみなすことができる。
【０３００】
８−２．タッチ時間によるロック困難度制御
また、上記実施形態の入力受付処理部２１３は、防御力の高い敵キャラクタほどロック可能エリアのサイズを狭く設定したが、ロック可能エリアのサイズを狭く設定するのに加えて、又は、ロック可能エリアのサイズを狭く設定する代わりに、ロックオンに必要なタッチ時間（ロックオン指示の入力を受け付けたとみなすまでのタッチ時間）を長く設定してもよい。
【０３０１】
例えば、入力受付処理部２１３は、例えばゲームデータ記憶部２７４に判定履歴を残しつつ、各フレームについて以下の判定処理（１），（２），（３）を実行すればよい。
【０３０２】
（１）入力受付処理部２１３は、防御力が「低」の敵キャラクタＣＡＡのロック可能エリアに軌跡が交差したと判定した場合には、当該敵キャラクタに対するロックオン指示の入力を受け付け、そうでない場合には受け付けない。
【０３０３】
（２）入力受付処理部２１３は、防御力が「中」である敵キャラクタＣＡＢのロック可能エリアに軌跡が交差したと判定した場合には判定履歴を参照し、先行するフレームの判定でも同一の敵キャラクタＣＡＢについて同じ判定結果が得られていた場合には、当該敵キャラクタに対するロックオン指示の入力を受け付け、そうでない場合には受け付けない。
【０３０４】
（３）入力受付処理部２１３は、防御力が「高」である敵キャラクタＣＡＣのロック可能エリアに軌跡が交差したと判定した場合には判定履歴を参照し、先行２つのフレームの判定の各々において同一の敵キャラクタＣＡＣについて同じ判定結果が得られていた場合には、当該敵キャラクタに対するロックオン指示の入力を受け付け、そうでない場合には受け付けない。
【０３０５】
したがって、ユーザは、防御力の高い敵キャラクタＣＡＣをロックオンするために、スライド操作の途中で敵キャラクタＣＡＣを所定時間（ここでは３フレーム周期分）に亘って連続してタッチ操作する必要がある。したがって、ユーザには、時間の残りカウント値に余裕があるときには、防御力の高い敵キャラクタＣＡＣを追うことができるが、時間の残りカウント値に余裕の無いときには、当該敵キャラクタＣＡＣを追うことをあきらめる、といった柔軟な判断が迫られる。
【０３０６】
８−３．一斉ロック解除
上記の実施形態のゲーム演算部２１５は、ロックを解除するか否かの判定を敵キャラクタごとに行ったが、ロックを解除するか否かの判定を、ロックされている全ての敵キャラクタについて一括して行ってもよい。例えば、ゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブ
ルに登録されている敵キャラクタ（ロックオンされている敵キャラクタ）のうち、ロックオン番号が最も上位である敵キャラクタ（最も早期にロックオンされた敵キャラクタ）の時間の残りカウント値がゼロとなった場合に、ロックオンテーブルに登録されている全ての敵キャラクタのロックを一斉に解除してもよい。この場合、ユーザには、最も早期にロックオンした敵キャラクタの残りカウント値がゼロになる直前に一斉攻撃できれば高得点が得られるが、残りカウント値がゼロになった途端に全てのロックが解除されてしまう、というハイリスクハイリターンな状況が作り出される。
【０３０７】
なお、ロックされている全ての敵キャラクタのロックを一斉に解除する場合、上記の実施形態のゲーム演算部２１５は、時間のカウントを開始するタイミングを、ロックされたタイミングではなくスライド操作が開始されたタイミング（スライド操作の開始時におけるタッチ操作のタイミング）としてもよい。
【０３０８】
８−４．距離カウントダウン
上記の実施形態のゲーム演算部２１５は、ロックを解除する否かの判定に、スライド操作の時間（時間のカウント値）を用いたが、スライド操作の距離（距離のカウント値）を用いてもよい。この場合、ユーザは、高得点を狙うために、なるべく短い距離で多くの敵キャラクタをスライド操作してロックオンすることを目指すことになる。
【０３０９】
また、上記の実施形態のゲーム演算部２１５は、ロックを解除するか否かの判定に、スライド操作の時間（時間のカウント値）を用い、かつ、ユーザへのボーナスとして「ロック解除までの残り時間の延長（時間の残りカウント値の延長）」を付与したが、ロックを解除するか否かの判定に、スライド操作の距離（距離のカウント値）を用い、かつ、ユーザへのボーナスとして「ロック解除までの残り距離の延長（距離の残りカウント値の延長）」を付与してもよい。
【０３１０】
８−５．ロングタッチ攻撃
上記の実施形態のゲーム演算部２１５は、余剰距離（最後にロックされた敵キャラクタの距離のカウント値）を攻撃力パラメータに反映させたが、余剰時間（最後にロックされた敵キャラクタの時間のカウント値）を攻撃力パラメータに反映させてもよい。その場合、ユーザは、敵キャラクタを最後にロックオンしてからタッチ操作を解除するまで余剰なタッチ操作（長押し操作）又は余剰なスライド操作を行うことで、敵キャラクタへのダメージを増大させることができ、しかも、余剰なタッチ操作又は余剰なスライド操作の時間（余剰時間）を大きくするほど大きなダメージを敵キャラクタへ与えることができる。但し、余剰時間が長いほど敵キャラクタをロックできるチャンスは減ってロックが解除されるリスクも高まるので、ユーザには、いかなるタイミングで余剰なタッチ操作又は余剰なスライド操作をし始め、いかなるタイミングで余剰なタッチ操作又は余剰なスライド操作を終えるべきかの判断が求められる。
【０３１１】
８−６．ボーナス条件
上記の実施形態のゲーム演算部２１５は、ユーザへボーナスが与えられる条件（ボーナス条件）を、ロックオンテーブルに登録された敵キャラクタの個数が目標数（３０個）に達した場合、又は、ロックオンテーブルに特殊な敵キャラクタが登録された場合としたが、「ロックオンテーブルに登録された複数の敵キャラクタの中に特殊な配列パターンを有する一連の敵キャラクタが含まれていた場合」としてもよい。例えば、ロックオンテーブルに登録された複数の敵キャラクタの中に、属性の配列パターンが「ＡＢＡＢＡＢＡＢＡＢＡＢＡＢＡＢＡＢＡＢＡＢＡＢＡＢＡＢＡＢ」、「ＡＣＡＣＡＣＡＣＡＣＡＣＡＣＡＣＡＣＡＣＡＣＡＣＡＣＡＣＡＣ」、「ＢＣＢＣＢＣＢＣＢＣＢＣＢＣＢＣＢＣＢＣＢＣＢＣＢＣＢＣＢＣ」の何れかに合致する一連の敵キャラクタが含まれている場合などである。
【０３１２】
８−７．ボーナス内容
上記の実施形態のゲーム演算部２１５は、ロックオンテーブルに登録された敵キャラクタが所与の条件を充足した場合にユーザへ与えられるボーナスを、ロックが解除されるまでの残り時間の延長又は残り距離の延長としたが、他のボーナス、例えば、必殺技の発動、アイテムの付与、ゲーム時間の延長、ユーザの攻撃力アップ、ユーザの体力値アップ、攻撃力パラメータのアップなどとしてもよい。
【０３１３】
８−８．攻撃パラメータ
上記の実施形態のゲーム演算部２１５は、登録番号が最大である敵キャラクタ（最後にロックされた敵キャラクタ）の距離のカウント値又は時間のカウント値を、攻撃力パラメータに反映させたが、攻撃力パラメータ以外の攻撃パラメータへ反映させてもよい。例えば、例えば、攻撃タイプ（マシンガン、手榴弾、光線兵器などの武器タイプ）、攻撃回数（発射回数など）、攻撃時間などに反映させてもよい。
【０３１４】
８−９．パズルゲームの変形例
８−９−１．パズルゲームの概要
上記の実施形態は、オブジェクト空間に出現する敵キャラクタを攻撃する攻撃ゲームへ本発明を適用したものであるが、オブジェクト空間に出現するブロック（以下、「パズルピース」という。）を消去するパズルゲームにも本発明は適用が可能である。パズルピースはオブジェクトの一例であり、ゲーム画像からパズルピースを消去する処理は所与の処理の一例である。本変形例では、このパズルゲームについて説明する。ここでは、上記実施形態の攻撃ゲームと共通する部分の説明は省略し、上記実施形態の攻撃ゲームとの相違点を主に説明する。
【０３１５】
本変形例において、ゲーム画面の表示当初、例えばゲーム画面内には複数のパズルピースが密に配列されたオブジェクト空間が表示される。当該複数のパズルピースには、属性の異なる複数種類のパズルピースが含まれている。「属性の異なる複数種類のパズルピース」とは、例えば、色、柄、マーク、形状、仮想質量の組み合わせの異なる複数種類のパズルピースのことである。
【０３１６】
ゲーム画面に表示された当該複数のパズルピースのうち、ユーザのスライド操作によって一部のパズルピースが消去されるとゲーム画面に間隙が生じる。次いで、オブジェクト空間の仮想重力を受けた新規のパズルピースがゲーム画面内に自由落下し、当該間隙が埋まる。なお、このとき、新規のパズルピースの落下経路に他のパズルピースがあれば、当該パズルピースが新規のパズルピースに押されて移動してもよい。また、新規のパズルピースの属性は、ランダムに決定されてもよいし、予め決められた法則に従って決定されてもよい。また、パズルピースの落下方法には、公知の何れかの方法を採用することができる。例えば、パズルピースが消去されるペースと同じペースで新規のパズルピースが落下してもよいし、パズルピースが消去されるペースと関係なく、予め決められたペースで新規のパズルピースが落下してもよい。
【０３１７】
ユーザがゲーム画面をスライド操作すると、スライド操作の当初のタッチ位置に配置されていたパズルピースと同じ属性のパズルピースは、当該スライド操作中にタッチ操作されたタイミング（すなわちパズルピースの輪郭がスライド軌跡と交差したタイミング）でロックオンされる。一方、当初のタッチ位置に配置されていたパズルピースとは属性の相違するパズルピースは、当該スライド操作中にタッチ操作されたとしても（すなわちパズルピースの輪郭がスライド軌跡と交差したとしても）ロックオンされない。
【０３１８】
つまり、本変形例のパズルゲームでは、１回のスライド操作によりロックオン可能なオ
ブジェクトが、当該スライド操作の当初にタッチ操作されたオブジェクトと同じ属性のオブジェクトのみに制限される。そして、ロックされたパズルピースのうち、時間のカウント値が制限値に達した（残り時間がゼロとなった）パズルピースのロックは、その時点で解除される。
【０３１９】
そして、ユーザが当該スライド操作後にタッチ操作を解除すると、タッチ操作が解除された時点でロックされていたパズルピースが全て消去される。
【０３２０】
ここで、パズルピースの消去される順序は、その後のゲーム進行に大きな影響を与える。なぜなら、オブジェクト空間内におけるパズルピースの配列（属性の配列）は、パズルピースが消去される順序に依存するからである。
【０３２１】
そこで、本変形例のパズルゲームでは、原則的に、タッチ操作の解除後に複数のパズルピースが消去される順序を、当該複数のパズルピースの残り時間（時間の残りカウント値）に応じた順序に設定し、また、当該複数のパズルピースが消去されるタイミングの差を、タッチ操作の解除時点における残りカウント値の差と同じに設定する。したがって、本実施例のパズルゲームは、自分がロックオンした順序次第でその後のゲーム展開が変化するという実感を、ユーザに与えることができる。以下、これを実現するための具体的な動作を説明する。
【０３２２】
８−９−２．ピース消去のタイミング制御
本変形例のゲーム演算部２１５は、上記実施形態のゲーム演算部２１５と同様、タッチ操作が解除された時点でロックオンテーブル（図１１）の登録を全て削除（オールリセット）するが、その際に、ロックオンテーブル（図１１）に登録されていたパズルピースの情報を不図示の処理テーブルへ移行させる（すなわちパズルピースを処理テーブルへ登録する）。この処理テーブルは、ゲーム画面からパズルピースを消去するタイミングを制御するためのテーブルである。
【０３２３】
処理テーブルには、少なくとも個々のパズルピースが消去されるまでの残り時間（時間の残りカウント値）の情報が書き込まれる。処理テーブルにおける残りカウント値は、ロックオンテーブル（図１１）におけるロックオン番号が上位であったパズルピースほど小さな値に設定される（例えば最上位の残りカウント値はゼロに設定される。）。この場合、ユーザがタッチ操作を解除した直後にパズルピースが消去され始めることになる。また、処理テーブルにおけるパズルピース間の残りカウント値の差は、ロックオンテーブル（図１１）における時間のカウント値の差と同じに設定される。この場合、パズルピース間における消去タイミングのずれは、原則的に、パズルピース間におけるロックタイミングのずれと同じに設定される。
【０３２４】
そして、ゲーム演算部２１５は、処理テーブルにおける残りカウント値のカウントダウンを開始することで、パズルピースをゲーム画面から消去する準備を開始する。このカウントダウンは、定期的に（例えばフレーム周期で）行われる。
【０３２５】
その後、ゲーム演算部２１５は、定期的に（例えばフレーム周期で）処理テーブルを参照し、残りカウント値がゼロとなったパズルピースが処理テーブルに存在していた場合には、表示制御部２１２を介してゲーム画面から当該パズルピースを消去し、当該パズルピースを処理テーブルから削除（登録抹消）する。
【０３２６】
また、ゲーム演算部２１５は、同時に消去すべきパズルピースの個数が多いときほど、処理の効果（例えばユーザの得点）を高く設定する。
【０３２７】
８−９−３．時間ボーナス後のコンボ攻撃
本変形例のゲーム演算部２１５は、例えば上記の実施形態と同様、例えばロックオンされているパズルピースの個数が「７」に達した場合に、時間ボーナスをユーザへ付与する。但し、本変形例のゲーム演算部２１５は、時間ボーナスをユーザへ付与する際に、ロックオンテーブル（図１１）に登録されている全ての時間のカウント値を一斉に同じ値にリセットする。この場合、時間ボーナスが付与された時点でロックされていた複数のパズルピースの間では、時間の残りカウント値が共通となる。よって、時間ボーナスが付与された時点でロックされていた複数のパズルピースの間では、ロックの解除されるタイミングもゲーム画面から消去されるタイミングも共通となる。
【０３２８】
よって、本変形例のユーザは、時間ボーナスが付与された後であって付与の時点でロックされていた全てのパズルピースのロックが解除される前にタッチ操作を解除したならば、当該全てのパズルピースを一斉消去して高得点を得ることができる（コンボ攻撃の発動）。
【０３２９】
その反対に、本変形例のユーザは、時間ボーナスが付与された後にタッチ操作を解除せずにスライド操作を継続したならば、同時にロックできるパズルピースの個数、ひいては同時に消去されるパズルピースの個数を、更に増大させることができる。但し、その場合は、当該全てのパズルピースのロックが一斉に解除される（すなわち時間ボーナスが無駄になる）かもしれないというリスクをユーザが負うことになる。
【０３３０】
したがって、本変形例のパズルゲームは、時間ボーナスの付与後、リスクを回避して早期にコンボ攻撃を発動させるか、それともリスクを負ってパズルピースの消去数増大にチャレンジするかという決断を、ユーザに迫ることができる。
【０３３１】
８−９−４．パズルゲームの補足
なお、上記パズルゲームについても攻撃ゲームと同様の変形が可能である。
【０３３２】
また、パズルゲームに適用されたゲーム演算部２１５の動作の一部又は全部は、攻撃ゲームにも適用が可能である。
【０３３３】
例えば、属性によるロック制限（最初にタッチ操作したオブジェクトと同じ属性のオブジェクトしかロックできないという制限）は、攻撃ゲームに適用することも可能である。
【０３３４】
また、パズルゲーム又は攻撃ゲームにおいては、オブジェクトの個数による処理制限を課してもよい。「個数による処理制限」とは、タッチ操作を解除した時点でロックされていたオブジェクトの個数が例えば所定数以下（例えば２以下）である場合には、当該オブジェクトへ処理（攻撃又は消去）を施さない、という制限である。
【０３３５】
また、タイミング制御（複数のオブジェクトに処理が施される順序を、時間の残りカウント値に応じた順序とする制御）は、攻撃ゲームに適用することも可能である。
【０３３６】
また、ボーナス付与後のコンボ攻撃（複数のオブジェクトへ同時に処理を施す）は、パズルゲームだけでなく攻撃ゲームにも適用することが可能である。
【０３３７】
８−１０．ポインティングデバイス
上記の実施形態では、端末装置２０のユーザインタフェースとしてタッチパネルを利用したが、ゲーム画面上のカーソル（ポインタ）を移動させるマウスなどのポインティングデバイスをタッチパネルの代わりに利用することもできる。
【０３３８】
その場合、ユーザは、ポインティングデバイス（マウス）の確定ボタン（左ボタン）を押下しながらゲーム画面内のカーソル（ポインタ）をスライドさせることで、「スライド操作」を行うことができる。また、スライド操作後にポインティングデバイス（マウス）の確定ボタン（左ボタン）を解除することで、「スライド操作後のタッチ操作の解除」を行うことができる。
【０３３９】
一方、タッチ検出処理部２１１は、各フレームについてのタッチ位置の検出処理を例えば次のとおり行えばよい。すなわち、タッチ検出処理部２１１は、ポインティングデバイス（マウス）の確定ボタンが押下されているか否かを判定し、押下されている場合には、ゲーム画面内のカーソル（マウスポインタ）の位置を「タッチ位置」として検出し、確定ボタンが押下されていない場合には「タッチ位置」を検出しない。この場合、ユーザがポインティングデバイス（マウス）でスライド操作を行うと、ゲーム画面の連続するフレームから連続して「タッチ位置」が検出され、ユーザがスライド操作後に確定ボタン（左ボタン）を解除した場合には、フレームから「タッチ位置」が検出されない。
【０３４０】
８−１１．画面切り替え（スクロールなど）
上記の実施形態の表示制御部２１２は、ゲーム画面の切り替え方については、様々な手法を適用することができる。例えば、端末装置２０は、仮想カメラの位置、仮想カメラの向き、仮想カメラの画角のうち少なくとも１つをオブジェクト空間内で時間変化させることで、オブジェクト空間においてユーザがスライド操作可能なエリアを時間変化させてもよい（因みに、オブジェクト空間における仮想カメラの位置をユーザから見て上下又は左右に時間変化させると、ゲーム画面がスクロールする。）。なお、仮想カメラの位置又は向きを時間変化させる方向は、ユーザから見て上下方向でもよいし左右方向でもよい。また、仮想カメラの画角を変化させる方向は、ユーザから見て画角が拡大する方向であってよいし画角が縮小する方向であってもよい。また、仮想カメラの位置、仮想カメラの向き、仮想カメラの画角のうち少なくとも１つの時間変化パターンは、スライド操作の時間、スライド操作の距離、スライド操作を行った回数、ゲーム開始からの経過時間、ユーザのランクなどに応じて設定されてもよい。
【０３４１】
８−１２．ロックオン通知
上記の実施形態の表示制御部２１２は、ロックオンされた敵キャラクタを他の敵キャラクタとゲーム画面上で区別するために、敵キャラクタへマーク（ロックオンカーソル）を付与したが、マークを付与する代わり又はマークを付与することに加えて、敵キャラクタ自体の表示態様（表示サイズ、表示色、表示輝度、時間変化パターンの組み合わせ）を変化させてもよい。
【０３４２】
また、上記の実施形態の表示制御部２１２は、ロックが解除されるまでの残りカウント値に応じてマーク（ロックオンカーソル）の表示態様（表示サイズ、表示色、表示輝度、時間変化パターンの組み合わせ）を変化させたが、敵キャラクタの表示態様（表示サイズ、表示色、表示輝度、時間変化パターンの組み合わせ）を変化させてもよい。
【０３４３】
また、敵キャラクタがロックオンされた旨のユーザへの通知は、表示制御部２１２による画像表示に加えて、又は、表示制御部２１２による画像表示の代わりに、音処理部２３０による音出力によって行われてもよい。
【０３４４】
また、敵キャラクタがロックオンされた旨をユーザへ通知するほか、敵キャラクタのロックが解除された旨をユーザへ通知してもよい。
【０３４５】
８−１３．敵の体当たり攻撃
上記の実施形態では、敵キャラクタへユーザが攻撃を与えるゲームについて説明したが
、当該ゲームにおいては、敵キャラクタからユーザへ攻撃（以下、「体当たり攻撃」という。）が与えられてもよい。敵キャラクタからユーザへ体当たり攻撃が与えられるタイミングは、所与の条件（以下、「体当たり条件」という。）が満たされたタイミングである。
【０３４６】
例えば、本実施形態のゲーム演算部２１５は、ゲーム開始からの経過時間が閾値以上である場合や、敵キャラクタの体力値の合計が閾値以上である場合などに、体当たり条件が満たされたと判定し、敵キャラクタがユーザへ体当たり攻撃を与える処理を実行してもよい。この処理は、例えば、ユーザのスコア及び体力値の少なくとも一方を減算する処理である。
【０３４７】
また、本実施形態のゲーム演算部２１５は、体当たり攻撃の時点でロックオンテーブルに登録されている敵キャラクタの一部又は全部をロックオンテーブルから消去してもよい。これによって、ロックオンされていた敵キャラクタの一部又は全部のロックが体当たり攻撃によって強制的に解除されるので、ロックオンに費やした過去の労力が無駄になるというユーザにとって不利な状況を作り出すことができる。
【０３４８】
また、以上の体当たり攻撃が実施される場合、表示制御部２１２は、体当たり攻撃が開始されるまでの残り時間をゲージなどでゲーム画面へ表示させてもよい。
【０３４９】
８−１４．攻撃トリガー
上記の実施形態のゲーム制御部２１４は、攻撃のトリガーを「スライド操作後にタッチ操作を解除すること」としたが、他の所定のアクションとしてもよい。例えば、「スライド操作後にタッチ操作を解除してから更に所定のボタンをタッチすること」などのアクションとしてもよいし、「スライド軌跡で所定の文字又は図形を描くこと」などのアクションとしてもよい。
【０３５０】
８−１５．オブジェクト空間
上記の実施形態の端末装置２０は、オブジェクト空間の次元を２次元としたが、３次元としてもよい。その場合は、攻撃パラメータの数も増えるので、例えば最後にロックオンされた敵キャラクタのカウント値を、他の攻撃パラメータである攻撃距離（射程距離）などへ反映させてもよい。
【０３５１】
８−１６．アイテム獲得ゲーム
上記の実施形態のゲームは、ロックオンした敵キャラクタへ攻撃を加えるシューティングゲーム又はロックオンしたパズルピースをゲーム画面から消去するパズルゲームに本発明を適用したものであるが、ロックオンしたオブジェクト（アイテム、キャラクタ）をユーザに獲得させる獲得ゲームなどの他種ゲームにも本発明は適用が可能である。
【０３５２】
また、上記の実施形態の端末装置２０は、同一のオブジェクト空間内に、攻撃対象となる敵キャラクタと、獲得対象となるオブジェクト（以下、「アイテム等」という。）との双方を同時に出現させ、かつ、敵キャラクタとアイテム等とをユーザが１回のスライド操作でロックオンできるようにしてもよい。
【０３５３】
その場合、ゲーム演算部２１５は、ユーザがスライド操作後にタッチ操作を解除したタイミングで、ロックオンされている敵キャラクタへの攻撃処理とロックオンされているアイテム等の獲得処理との双方を実行してもよい。
【０３５４】
また、その際に、ゲーム演算部２１５は、ロックオンされているアイテムの属性等に応じてロックオンされている敵キャラクタに対する攻撃パラメータを設定してもよい。例え
ば、ゲーム演算部２１５は、ロックオンされていたアイテム等の属性がユーザにとって有利なものであるほど攻撃力パラメータを大きく設定してもよい。このようにすれば、攻撃したい敵キャラクタと有利なアイテムとを１回のスライド操作でロックオンしようというモチベーションをユーザに与えることができる。
【０３５５】
８−１７．その他の変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３５６】
例えば、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０３５７】
さらに、本実施形態においては、サーバ装置１０によって提供されたゲームを端末装置２０によって実行されているが、タッチ検出処理部２１１を除き、上記の端末装置２０の処理部２００の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置１０で実行し、当該端末装置２０は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【０３５８】
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ、モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。
【０３５９】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３６０】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３６１】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム演算実行部
１０４  …  ゲーム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１４８  …  自動演算情報
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１１  …  タッチ検出処理部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  入力受付処理部
２１４  …  ゲーム制御部
２１５  …  ゲーム演算部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７４  …  ゲームデータ記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  ユーザ情報
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
【図１】
0006738604.tif 000002
【図２】
0006738604.tif 000003
【図３】
0006738604.tif 000004
【図４】
0006738604.tif 000005
【図５】
0006738604.tif 000006
【図６】
0006738604.tif 000007
【図７】
0006738604.tif 000008
【図８】
0006738604.tif 000009
【図９】
0006738604.tif 000010
【図１０】
0006738604.tif 000011
【図１１】
0006738604.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0006738604.tif 000014
【図１４】
0006738604.tif 000015
【図１５】
0006738604.tif 000016
【図１６】
0006738604.tif 000017