(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ行為を入力するための入力装置、及び演出を付加するための出力装置を利用するゲームとして、被収容物を収容する収容部において前記プレイ行為に応じて前記被収容物の位置の変化に関与する動作をそれぞれ実行する複数の動作手段の前記動作によって前記被収容物が所定位置まで移動した場合に景品をユーザに付与する景品獲得ゲームを提供するとともに、前記動作、及び前記演出の少なくともいずれか一方が設定に応じて変更されるゲーム機であって、
前記設定の候補として機能する候補情報を提供するための提供用情報を、前記候補情報が前記複数の動作手段の一部を特定するための対象情報を含むように記録する記録媒体が付属する遊技体が前記被収容物として使用される場合に、前記記録媒体から前記提供用情報を取得する情報取得手段と、
前記一部の動作手段において前記動作が前記設定に応じて変更される場合に、前記対象情報に基づいて前記一部の動作手段における前記設定の候補として前記一部の動作手段に対応する前記候補情報を特定する情報特定手段と、
を備える、ゲーム機。
【請求項２】
プレイ行為を入力するための入力装置、及び演出をそれぞれ付加するための複数の出力装置を利用するゲームとして、被収容物を収容する収容部において前記プレイ行為に応じて前記被収容物の位置の変化に関与する動作を実行する動作手段の前記動作によって前記被収容物が所定位置まで移動した場合に景品をユーザに付与する景品獲得ゲームを提供するとともに、前記動作、及び前記演出の少なくともいずれか一方が設定に応じて変更されるゲーム機であって、
前記設定の候補として機能する候補情報を提供するための提供用情報を、前記候補情報が前記複数の出力装置の一部を特定するための対象情報を含むように記録する記録媒体が付属する遊技体が前記被収容物として使用される場合に、前記記録媒体から前記提供用情報を取得する情報取得手段と、
前記一部の出力装置において前記演出が前記設定に応じて変更される場合に、前記対象情報に基づいて前記一部の出力装置における前記設定の候補として前記一部の出力装置に対応する前記候補情報を特定する情報特定手段と、
を備える、ゲーム機。
【請求項３】
前記対象情報は、二以上の動作手段が各ユニットを形成する複数のユニットを前記複数の動作手段が含む場合に、各ユニットの単位で前記一部の動作手段を特定するように構成されている、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項４】
プレイ行為を入力するための入力装置、及び演出を付加するための出力装置を利用するゲームとして、被収容物を収容する収容部において前記プレイ行為に応じて前記被収容物の位置の変化に関与する動作を実行する動作手段の前記動作によって前記被収容物が所定位置まで移動した場合に景品をユーザに付与する景品獲得ゲームを提供するとともに、前記動作、及び前記演出の少なくともいずれか一方が設定に応じて変更されるゲーム機として、互いに異なる動作を実行する別種の動作手段が前記動作手段としてそれぞれに設けられる複数のゲーム機が用意される場合において当該複数のゲーム機のいずれか一つとして機能するゲーム機であって、
前記設定の候補として機能する候補情報を提供するための提供用情報を、前記候補情報が前記複数のゲーム機において前記設定の候補としてそれぞれ機能する複数の情報部を含むように記録する記録媒体が付属する遊技体が前記被収容物として使用される場合に、前記記録媒体から前記提供用情報を取得する情報取得手段と、
前記複数の情報部のうち自己に対応する情報部の前記候補情報を前記設定の候補として特定する情報特定手段と、
を備える、ゲーム機。
【請求項５】
前記複数の情報部は、各ゲーム機に対応する情報部が特定されるように、前記複数のゲーム機がそれぞれ提供する複数のゲームの各ゲームをそれぞれ識別するためのゲーム識別情報を含んでいる、請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記記録媒体は、前記遊技体に直接取り付けられるように付属している、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記記録媒体は、前記遊技体が包装物に包装される場合に、当該包装物に取り付けられるように付属している、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記包装物には、前記遊技体としてそれぞれ機能する複数の遊技体が包装されている、請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記記録媒体は、前記提供用情報として前記候補情報を直接記録している、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ行為を入力するための入力装置、及び演出を付加するための出力装置を利用するゲームとして、被収容物を収容する収容部においてプレイ行為に応じて被収容物の位置の変化に関与する動作を実行する動作手段のその動作によって被収容物が所定位置まで移動した場合に景品をユーザに付与する景品獲得ゲームを提供するとともに、動作、及び演出の少なくともいずれか一方が設定に応じて変更されるゲーム機において被収容物として使用される遊技体に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイ行為を入力するための入力装置、及び演出を付加するための出力装置を利用するゲームとして、被収容物を収容する収容部においてプレイ行為に応じて被収容物の位置の変化に関与する動作を実行する動作手段のその動作によって被収容物が所定位置まで移動した場合に景品をユーザに付与する景品獲得ゲームを提供するとともに、動作、及び演出の少なくともいずれか一方が設定に応じて変更されるゲーム機において被収容物として使用される遊技体が存在する。例えば、このような入力装置、出力装置、動作手段、及び設定として、押しボタン、モニタ（あるいは音声出力部、若しくは立柱）、クレーン、及び演出データによる設定をそれぞれ利用するゲーム装置において景品として使用される遊技体が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１５７９９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム装置では、演出データに応じてモニタに表示される画像、音声出力部による出力される音声、或いは立柱の点灯等が設定され、変更される。また、このような演出データは、景品ＩＤを介して景品に対応付けられている。一方、このような演出データは、オペレータの操作に基づいてゲーム装置とインターネット（ネットワーク）を介して接続されるサーバから取得される。具体的には、オペレータは景品を入れ替えるときに景品ＩＤを店舗端末からサーバに送信し、その景品ＩＤに対応する演出データがゲーム装置に送信される。しかし、このようにオペレータの要求（送信）に基づいて演出データが取得される場合、例えば景品ＩＤの入力間違い等により間違った演出データが取得されてしまう可能性がある。あるいは、例えば複数のゲーム装置が設置された施設においてこのような要求が実行される場合、演出データが配信されるべきゲーム装置の情報が間違ってサーバに送信されてしまう可能性もある。特に、店舗端末はそのような施設ではゲーム装置とは別のバックヤード等に配置されている場合が多く、配信対象のゲーム装置と離れている（オペレータから見えないことも少なくない）ため、そのような配信対象の間違いを招きやすい。結果として、景品に合わせた適切な画像、或いは音声等を実現できない可能性がある。また、ネットワーク環境の影響を受けたり、演出データの取得までにタイムラグ（待機時間）が生じてしまったりする可能性もある。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム機における動作手段の動作、或いは出力装置の演出をより適切に設定することができる遊技体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技体は、プレイ行為を入力するための入力装置、及び演出を付加するための出力装置を利用するゲームとして、被収容物を収容する収容部において前記プレイ行為に応じて前記被収容物の位置の変化に関与する動作を実行する動作手段の前記動作によって前記被収容物が所定位置まで移動した場合に景品をユーザに付与する景品獲得ゲームを提供するとともに、前記動作、及び前記演出の少なくともいずれか一方が設定に応じて変更されるゲーム機において前記被収容物として使用される遊技体であって、前記設定の候補として機能する候補情報を前記ゲーム機に提供するための提供用情報を記録する記録媒体が付属しているものである。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を示す斜視図。
【図２】ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図３】プライズゲームの遊び方を説明するための説明図。
【図４】ゲーム設定画面の一例を模式的に示す図。
【図５】動作設定データの構成の一例を示す図。
【図６】演出設定データの構成の一例を示す図。
【図７】設定候補データの構成の一例を示す図。
【図８】設定候補データがゲーム機に提供されるまでの流れの一例を説明するための説明図。
【図９】景品に付属する記録媒体の付属形態の一例を説明するための説明図。
【図１０】データ取得処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】データ反映処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】設定候補データが複数のゲーム機によって共用される場合の一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機の一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を説明する。図１は、ゲーム機１の外観を示す斜視図である。ゲーム機１は、ゲーム装置の一例であって、所定の対価（プレイ料金）の徴収（支払い）と引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機１は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機１は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。
【０００９】
ゲーム機１は、景品の獲得を目的にプレイされるプライズゲーム（景品獲得ゲーム）を提供するゲーム機として構成される。プライズゲームは、ユーザのプレイ行為に応じて動作する各種の動作手段を介して遊技体（景品自体の場合も多いが、景品とは別の媒介物が使用される場合もある）が所定位置まで移動した場合に景品をそのユーザに付与するタイプのゲームである。ゲーム機１は、このような動作手段としてそれぞれ機能する複数のベルトコンベアＢＣを利用している。具体的には、ゲーム機１は、筐体２を備えている。筐体２には、ベルトコンベアユニット３と、押しボタン４と、排出口５と、収容部６と、が設けられる。押しボタン４は、ユーザのプレイ行為として押す操作が入力される周知の入力装置である。押しボタン４への押す操作によってベルトコンベアユニット３の動作が制御される。押しボタン４への押す操作とベルトコンベアユニット３の動作との関係は後述する。
【００１０】
収容部６は、遊技体（被収容物）を収容するための部分であり、筐体２の内部に形成される空間である。収容部６は、アクリル或いはガラス等の内部を視認可能な透明な素材によって外部と内部とが仕切られ、外部から内部が視認可能なように構成される。収容部６の底面には、排出口５とつながる開口７が設けられる。つまり、収容部６は、開口７を介して排出口５とつながっている。排出口５は、開口７を介して収容部６に収容された遊技体を筐体２の外部に排出する（払い出す）ための開口である。排出口５から遊技体が排出された場合には、ユーザに景品が付与される。つまり、排出口５は、景品を付与するための所定位置として機能する。
【００１１】
ベルトコンベアユニット３は、搬送装置（搬送手段）として複数のベルトコンベアＢＣを有し、各ベルトコンベアＢＣを通じて被搬送物を所定方向に搬送する（移動させる）周知の装置である。ベルトコンベアユニット３は、複数のベルトコンベアＢＣが収容部６の底面を形成するように筐体２の内部に設けられる。ベルトコンベアユニット３は、一台の装置として構成され、筐体２からの取り外し及び取り付けが可能に構成される。また、ベルトコンベアユニット３は、所定方向の先に開口７が位置するように配置される。
【００１２】
図１の例では、収容部６は略立方体に形成され、その下方には収容部６の底面を形成するように二台のベルトコンベアユニット３が設けられている。また、これらのベルトコンベアユニット３は、いずれも短辺方向の先に開口７が位置するように同じ長辺に横並びに配置されている。そして、各ベルトコンベアＢＣの所定方向への動作を通じて収容部６の遊技体が開口７に向かって搬送される。より具体的には、各ベルトコンベアユニット３は、押しボタン４に対する押す操作に応じて、収容部６の底面を形成する各ベルトコンベアの上に位置する遊技体を開口７に向かって搬送するように動作する。各ベルトコンベアユニット３には１０個のベルトコンベアＢＣが設けられ、各ベルトコンベアＢＣは、他のベルトコンベアＢＣの影響を受けず、独立して動作可能に構成されている。この例において、１０個のベルトコンベアＢＣ、及び二台のベルトコンベアユニット３が本発明の二以上の動作手段、及び複数のユニットとしてそれぞれ機能する。
【００１３】
また、各ベルトコンベアユニット３には、二つのＬＥＤユニット８が設けられている。各ＬＥＤユニット８には互いに各ベルトコンベアＢＣ間の間隔と同じ間隔をあけるように１０個のＬＥＤ表示部９が設けられている。そして、二つのＬＥＤユニット８は、各ＬＥＤユニット８の各ＬＥＤ表示部９によって各ベルトコンベアＢＣを挟むように、１０個のベルトコンベアＢＣの前後に配置されている。つまり、前後の二つのＬＥＤ表示部９によって一つのベルトコンベアＢＣを前後で挟むように、二つのＬＥＤユニット８は配置されている。
【００１４】
なお、図１の例では、筐体２の内部には二つのベルトコンベアユニット３が設けられ、それらのベルトコンベアユニット３にそれぞれ対応するように二つの開口７、二つの排出口５、及び二つの押しボタン４が設けられている。しかし、ベルトコンベアユニット３等の数はそれらの形態（サイズや形状等）及び収容部６の形態等に応じて適宜に設定されてよい。また、開口７、排出口５、及び押しボタン４の数は、ベルトコンベアユニット３の数と一致していてもよいし、一致していなくてもよい。つまり、一つの開口７及び一つの押しボタン４が複数のベルトコンベアユニット３に対応するように設けられてもよい。開口７、排出口５、及び押しボタン４の関係も同様である。また、開口７、排出口５、及び押しボタン４は、同様に筐体２の前方（ユーザがプレイする側、換言すればベルトコンベアユニット３が遊技体を搬送する所定方向）に設けられている。しかし、開口７、排出口５、及び押しボタン４の配置位置は適宜でよい。また、開口７、排出口５、及び押しボタン４の配置位置は、互いに一致していても、一致していなくてもよい。さらに、ベルトコンベアユニット３の搬送方向（所定方向）は水平方向（図１の例の前方）に限定されない。例えば、一つの開口を挟むように収容部６の左右両端側に二つのベルトコンベアユニット３が配置されてもよい。この場合、二つのベルトコンベアユニット３は、中央の開口７に向かって水平方向に遊技体を搬送するように水平に配置されてもよいし、斜め上方に徐々に傾斜を登るように斜めに配置されてもよい。また、各ベルトコンベアＢＣの搬送方向は相違していてもよい。具体的には、例えば二つの開口７が互いに反対の位置に配置されている場合には、二つのベルトコンベアＢＣはそれらの開口７に向かってそれぞれ搬送するように互いに反対方向に配置されてもよい。つまり、ベルトコンベアユニット３等の配置は適宜でよい。
【００１５】
次に、図２を参照してゲーム機１の制御系の要部を説明する。ゲーム機１には、コンピュータとしての制御ユニット２１と、記憶手段としての記憶部２２と、上述のベルトコンベアユニット３と、押しボタン４と、タッチパネルＴＰと、モニタＭＯと、センサＳＭと、読取機構ＲＭと、が設けられる。制御ユニット２１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット２１には、制御ユニット２１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧとの組合せによって実現される論理的装置として、表示制御部２３、駆動制御部２４、画面制御部２５、及びデータ管理部２６が設けられる。表示制御部２３はＬＥＤ表示部９の動作を、駆動制御部２４はモータ１１の動作を、それぞれ制御するための各種の処理を実行する。一方、画面制御部２５は、モニタＭＯの画面の表示を制御するための各種の処理を実行する。また、データ管理部２６は、記憶部２２に記録されるデータを管理するための各種の処理を実行する。例えば、このような処理には、データ取得処理、及びデータ反映処理が含まれる。データ取得処理、及びデータ反映処理の手順の詳細は後述する。
【００１６】
記憶部２２、ベルトコンベアユニット３、押しボタン４、タッチパネルＴＰ、モニタＭＯ、センサＳＭ、及び読取機構ＲＭはいずれも制御ユニット２１に接続される。そして、入力装置として機能するベルトコンベアユニット３、押しボタン４、タッチパネルＴＰ、センサＳＭ、及び読取機構ＲＭへの入力結果（検出結果、或いは読取結果）は制御ユニット２１に提供され、その入力結果等に基づいて出力装置として機能するベルトコンベアユニット３、及びモニタＭＯの動作が制御ユニット２１によって制御される。例えば、ベルトコンベアユニット３の各ＬＥＤ表示部９、及び各モータ１１は、出力装置として機能する。このため、これらの各ＬＥＤ表示部９の表示、及び各モータ１１の動作は制御ユニット２１によって制御される。より具体的には、各ＬＥＤ表示部９は表示制御部２３によって動作が制御され、各モータ１１は駆動制御部２４によって動作が制御される。このため、各ＬＥＤ表示部９の点灯及び消灯（後述の配色の変化、及びその停止を含む）は表示制御部２３からの出力信号によって制御される。同様に、各モータ１１は駆動制御部２４からの出力信号に従って動作する。各モータ１１は、各ベルトコンベアＢＣを駆動するための駆動源である。各モータ１１は、各ベルトコンベアＢＣを駆動可能なように適宜に配置されてよいが、例えば各ベルトコンベアＢＣの下に配置される。具体的には、各モータ１１には各ベルトコンベアＢＣを構成するタイミングプーリ（不図示）がロータ部分（不図示）に同軸的に取り付けられ、このタイミングプーリがロータ部分の回転に伴い回転駆動するように配置される。このため、各モータ１１の動作に伴い、ベルトコンベアユニット３の各ベルトコンベアＢＣが動作する。つまり、モータ１１を介して各ベルトコンベアＢＣの動作が駆動制御部２４によって制御される。
【００１７】
一方、各モータ１１の計測装置１３、及び押しボタン４は、計測結果、或いは操作結果に対応する信号を制御ユニット２１に入力する入力装置の一種として機能する。このため、計測装置１３の計測結果、及び押しボタン４に対する押す操作の結果も制御ユニット２１に出力される。計測装置１３は、タイミングプーリの回転数（回転量）を計測するための周知の装置である。例えば、計測装置１３は、タイミングプーリと一体的に回転するように、タイミングプーリと同様にモータ１１のロータ部分に同軸的に取り付けられる。タイミングプーリの回転数は、各ベルトコンベアＢＣを構成するベルト（搬送面）の移動幅（遊技体の運搬幅、或いは動作量）に対応する。このため、計測装置１３は、ベルトの移動幅の計測に使用される。このため、計測装置１３の計測結果は、駆動制御部２４に出力され、各モータ１１の駆動の制御、換言すれば各ベルトコンベアＢＣの動作の制御に使用される。同様に、押しボタン４に対する押す操作の結果は、表示制御部２３及び駆動制御部２４の両方に出力される。そして、表示制御部は、その出力結果を各ＬＥＤ表示部９の点灯制御に使用する。また、駆動制御部２４は、その出力結果を各モータ１１の駆動の制御、換言すれば各ベルトコンベアＢＣの動作の制御に使用する。
【００１８】
同様に、センサＳＭは、検出結果に応じた信号を出力する周知の入力装置である。センサＳＭは、例えば、排出口５に配置され、遊技体が排出口５から排出されたか否かを検出する検出装置として構成される。例えば、このような検出装置として、遊技体が排出口５を通過したか否か検出する赤外線センサが利用されてよい。センサＳＭの検出結果は、画面制御部２５に出力される。タッチパネルＴＰはユーザのタッチ操作（指で触れる操作）に対応した信号を出力する周知の入力装置である。タッチパネルＴＰに対するタッチ操作の結果は、画面制御部２５に出力される。タッチパネルＴＰは、モニタＭＯの表示面を覆うように配置される。モニタＭＯは各種の画像を表示する周知の表示装置（出力装置）である。モニタＭＯには、画面制御部２５から出力される信号に基づいて各種の画像を含む各種の画面が表示される。例えば、このような画面には、動作設定画面が含まれる。動作設定画面は、タッチパネルＴＰへのタッチ操作に応じてモニタＭＯに表示される画面の一種である。動作設定画面では、タッチパネルＴＰへのタッチ操作を通じて各ベルトコンベアＢＣの動作に関する各種の設定が実行される。動作設定画面の表示には、センサＳＭの検出結果も利用される。動作設定画面の詳細は後述する。
【００１９】
読取機構ＲＭは、設定候補データＣＤを記録する記録媒体ＦＭから設定候補データＣＤを取得するための周知の機構である。記録媒体ＦＭには、設定候補データＣＤ（あるいはゲーム機１がネットワークを介して設定候補データＣＤを記録するサーバ装置に接続される場合には、アドレス等のそのようなサーバ装置における設定候補データＣＤの保存先の情報でもよい）がコード、ＩＣタグ、或いはフラッシュメモリ等の各種の方法によって記録され得るため、読取機構ＲＭはこれらの方法に応じて適宜に構成されてよい。具体的には、例えばコードを読み取るためのカメラ、ＩＣタグを読み取るための受信機（リーダ）、或いはＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）形式の端子が形成されたフラッシュメモリが接続される接続端子を備えるバス構造等が、読取機構ＲＭとして機能する。読取機構ＲＭの読取結果は、データ管理部２６に出力される。そして、データ管理部２６は、その読取結果、つまり設定候補データＣＤを記憶部２２に記憶する。
【００２０】
記憶部２２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２には、上述したプログラムＰＧとともに、各種のデータが記録されるが、図２の例ではゲームデータＧＤが示されている。ゲームデータＧＤは、プログラムＰＧに従ってユーザにプライズゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータＧＤには、例えばＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータ等の各種のデータが含まれるが、図２の例では動作設定データＯＤ、演出設定データＥＤ、及び設定候補データＣＤが示されている。動作設定データＯＤ、及び演出設定データＥＤは、いずれもゲーム機１の動作に関する各種の設定を管理するためのデータである。具体的には、動作設定データＯＤでは、各ベルトコンベアＢＣの動作に関連する各種の設定が管理される。また、演出設定データＥＤでは、プライズゲームの演出に関連する各種の設定が管理される。これらの設定は、動作設定画面等の各種の設定画面を通じて実行される。一方、設定候補データＣＤは、このような設定画面を通じて設定されるべき設定候補の情報を管理するためのデータである。つまり、設定候補データＣＤでは、動作設定データＯＤ、及び演出設定データＥＤで管理されるべき設定の候補の情報が管理される。動作設定データＯＤ、演出設定データＥＤ、及び設定候補データＣＤの詳細は、後述する。
【００２１】
なお、ゲーム機１には、例えば、その他にも業務用のゲーム装置が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられ得る。このような出力装置には、ＢＧＭ、或いは効果音等の各種の音声を再生するスピーカが含まれる。同様に、このような入力装置には、例えば、プライズゲームのプレイに必要な対価を徴収するための周知の対価徴収機構が含まれる。対価徴収機構は、所定の対価として、例えば所定量のコイン（紙幣、及びメダル等の代用貨幣を含む）を徴収するように構成されてよいし、電子通貨（各種ポイントを含む）等のその他の各種の価値を徴収するように構成されてもよい。しかし、これらの図示は省略した。
【００２２】
次に、プライズゲームの遊び方とともに、押しボタン４への押す操作とベルトコンベアユニット３の動作との関係について説明する。図３は、プライズゲームの遊び方を説明するための説明図である。図３の例は、遊技体として景品ＴＯ自体が利用される場合を示している。このような場合、排出口５から景品ＴＯ自体が排出され、そのような排出を通じてユーザに直接景品ＴＯが付与される。また、この場合、図３に示すように、景品ＴＯは、複数のベルトコンベアＢＣに跨って位置するようにベルトコンベアユニット３の上に置かれる。つまり、各部位がベルトコンベアＢＣの搬送面ＤＡと接触するように景品ＴＯが直接的に搬送面ＤＡに配置される。具体的には、ベルトコンベアユニット３は互いに独立的に駆動可能な１０個のベルトコンベアＢＣを含んでいるため、各ベルトコンベアＢＣの個別の搬送面ＤＡ（ベルトコンベアＢＣのベルトの上側の面）の集合によりベルトコンベアユニット３の搬送面が形成され、このような搬送面が景品ＴＯの配置面（収容部６の底面）として機能する。結果として、ベルトコンベアユニット３の搬送面（以下、配置面ＤＡＧと呼ぶ場合がある）には１０個のベルトコンベアＢＣにそれぞれ対応する１０個の搬送面ＤＡが形成され、各搬送面ＤＡに区分される。景品ＴＯは、このような１０個の搬送面ＤＡの複数の搬送面ＤＡに跨るように配置される。
【００２３】
一方、各ＬＥＤ表示部９は、点灯及び消灯を通じて、１０個のベルトコンベアＢＣのうちの駆動対象のベルトコンベアＢＣを特定するために使用される。具体的には、前後の二つのＬＥＤユニット８の各ＬＥＤ表示部９（図３の例ではそれらのうち前側のＬＥＤユニット８のみ表示）は、その間に位置するベルトコンベアＢＣに対応付けられる。そして、点灯中のＬＥＤ表示部９によって挟まれるベルトコンベアＢＣが駆動対象として特定され、実際に駆動する。各ＬＥＤ表示部９は、３つのインジケータ部１０を有している。各インジケータ部１０は、５つのボックス１０ａによって構成される。各ボックス１０ａは、下方に向く矢印型に形成される。各ボックス１０ａの内部にはＬＥＤが設けられ、ボックス１０ａ毎に点灯及び消灯が可能に構成される。つまり、各ＬＥＤ表示部９は、各インジケータ部１０の各ボックス１０ａを介して点灯及び消灯するように構成される。
【００２４】
各インジケータ部１０は、各ＬＥＤ表示部９に対応するベルトコンベアＢＣの動作量を示すインジケータとして機能する。各ＬＥＤ表示部９の各インジケータ部１０は、各ＬＥＤ表示部９に対応するベルトコンベアＢＣの動作量（搬送量）を示すように点灯する。そして、点灯状態のボックス１０ａの数を通じて、各インジケータ部１０はベルトコンベアＢＣの動作量をユーザに報知する。具体的には、各インジケータ部１０は、動作量に対応する数のボックス１０ａを点灯させ、点灯数の相違により動作量を報知する。さらに、各インジケータ部１０は、動作対象のベルトコンベアＢＣ及びその動作量の特定に使用される。具体的には、各インジケータ部１０は、順に別の配色（視覚的に相違して見える意図であり、単なる輝度の上昇を含む）の点灯に変化し、その配色の変化は押しボタン４への押す操作（以下、停止操作と呼ぶ場合がある）によって停止する。そして、別の配色の点灯で停止したインジケータ部１０を含むＬＥＤ表示部９に対応するベルトコンベアＢＣが動作対象として、そのインジケータ部１０が示す動作量がそのベルトコンベアＢＣの動作量として、それぞれ特定される。一例として、各ＬＥＤ表示部９と駆動対象のベルトコンベアＢＣとの関係、及び各インジケータ部１０の点灯状態とベルトコンベアＢＣの動作量との関係は、このように設定される。
【００２５】
図３の例では、点灯中のインジケータ部１０が左斜線で示されている。具体的には、各ＬＥＤ表示部９の３つのインジケータ部１０のうち、中央のインジケータ部１０において５つのボックス１０ａ（全部）が、その左右両隣のインジケータ部１０において３つのボックス１０ａが、それぞれ点灯している。この場合、中央のインジケータ部１０が最大の動作量を、その左右両隣のインジケータ部１０が互いに同じ最大量の半分強の動作量を、それぞれ示している。つまり、３つのインジケータ部１０によって２種類の動作量が示されている。また、右から４番目のＬＥＤ表示部９の中央に位置するインジケータ部１０は、別の配色を示すように右斜線で示されている。つまり、押しボタン４への押す操作によって、この右から４番目のＬＥＤ表示部９の中央に位置するインジケータ部１０（以下、位置にかかわらず、このような別の配色のインジケータ部１０を別色インジケータ部１０Ｓと呼ぶ場合がある）において配色の変化が停止している。この場合、この４番目のＬＥＤ表示部９に対応する右から４番目のベルトコンベアＢＣが動作対象として特定され、この別色インジケータ部１０Ｓが示す最大量の動作量で動作する。
【００２６】
また、図３の例では、景品ＴＯは、平坦ではなく、凹凸を含む形態を有している。このため、景品ＴＯは、配置面ＤＡＧの一部にしか接触していない。具体的には、景品ＴＯは、左から４番目、５番目、及び７番目の３つのベルトコンベアＢＣの搬送面ＤＡ（説明の便宜のためドット柄に配色）にしか接触しておらず、これらの３つの搬送面ＤＡにおいてその荷重を下方から支えている。つまり、景品ＴＯは、これらの３つの搬送面ＤＡにより実質的に支持されている。このため、景品ＴＯの搬送（移動、或いは変位）には、これらの３つの搬送面ＤＡを有するベルトコンベアＢＣだけが関与することになる。結果として、この例の場合、景品ＴＯの搬送（獲得）のためには、押しボタン４の操作を通じて、これらの３つのベルトコンベアＢＣをより大きく動作させることがユーザに要求される。つまり、これらの搬送面ＤＡに接触する景品ＴＯの一部ずつをこれらの３つのベルトコンベアＢＣの動作を通じて搬送するプレイがユーザには要求される。そして、景品ＴＯは、このようなベルトコンベアＢＣの動作を通じて開口７まで搬送された場合に開口７から落下し、排出口５に至る。つまり、これらのベルトコンベアＢＣは、開口７を介して景品ＴＯを排出口５まで落下させるように動作する。
【００２７】
一方で、景品ＴＯの形態等により、これらの３つのベルトコンベアＢＣの間でも荷重の分布が均一になるとは限らない。このため、３つのベルトコンベアＢＣの全部を動作させなければ、景品ＴＯの全体が移動しない（開口７に向かわない）ということはなく、荷重分布の高いベルトコンベアＢＣの動作により景品ＴＯの全体が大きく移動する場合もある。結果として、これらのベルトコンベアＢＣ間の荷重の分布（例えば荷重分布の高いもの、換言すればより景品ＴＯの搬送に関与し得るもの）に関する推測もユーザに要求される。さらに、このように各ベルトコンベアＢＣによって景品ＴＯの一部ずつが支持されることから、景品ＴＯの各部分の搬送度合いにも当然相違が生じ得るし、各部分を支えるベルトコンベアＢＣも搬送度合いに応じて変化するかもしれない。このため、このような変化を考慮したプレイもユーザには要求される。
【００２８】
なお、配置面ＤＡＧには、複数の搬送面ＤＡに跨る限り、適宜の形態（大きさや形状等）の景品ＴＯ（遊技体）が配置されてよい。あるいは、反対に適宜の形態の景品ＴＯが配置されるように適宜の形態のベルトコンベアユニット３が使用されてよい。また、ユーザの視覚的に複数の搬送面ＤＡに跨るように見える（あるいはそのような可能性がある）限り、実際に景品ＴＯと接触（或いは景品ＴＯの荷重負担を行う）ベルトコンベアＢＣは一つだけであってもよい。景品ＴＯの搬送に関与するベルトコンベアＢＣについても同様である。つまり、ユーザの視覚的に複数の搬送面ＤＡが景品ＴＯの搬送に関与しているように見える（あるいはそのような可能性がある）限り、実際に景品ＴＯの搬送に関与している（荷重を負担している）ベルトコンベアＢＣは一つだけであってもよい。複数の搬送面ＤＡに跨る、或いは複数の搬送面ＤＡが搬送に関与するといった説明の意図は、このように解釈されてよい。
【００２９】
また、インジケータ部１０の配色の変化は、一つずつ生じる形態に限定されない。例えば、このような変化は、複数のベルトコンベアＢＣに同時に生じ、押しボタン４への一度の押す操作により複数のインジケータ部１０が別色インジケータ部１０Ｓとして機能するように停止してもよい。つまり、インジケータ部１０の配色の変化は、一つ以上のベルトコンベアＢＣを示すように適宜に生じてよい。さらに、複数のインジケータ部１０が別色インジケータ部１０Ｓとして機能する場合、複数の別色インジケータ部１０Ｓにそれぞれ対応する複数のベルトコンベアＢＣは、全部が一度に動作してもよいし、個別に順に動作してもよい。所定の対価に伴い複数のプレイ回数が提供される場合の複数のプレイ回数に対応する複数の動作対象のベルトコンベアＢＣについても同様である。つまり、複数のプレイ回数に対応する複数の動作対象のベルトコンベアＢＣは、プレイ回毎に順に個別に動作してもよいし、全プレイ回数分の動作対象のベルトコンベアＢＣを決定した後にそれらの全動作対象のベルトコンベアＢＣを同時に動作させてもよい。つまり、そのような複数の動作対象のベルトコンベアＢＣは、適宜の時期に動作してよい。
【００３０】
図３の例では、各ベルトコンベアＢＣを挟むように上下に位置する二つのＬＥＤユニット８（図１参照）のうち下側のＬＥＤユニット８のみ示されているが、上側のＬＥＤユニット８も下側のＬＥＤユニット８と同様に動作する。つまり、二つのＬＥＤユニット８は互いにシンクロするようにいずれも同じ動作を実行する。景品ＴＯは随時移動しているため、いずれか一方が景品ＴＯによって隠される（ユーザに見えない）場合が生じる可能性もあるが、このような場合が仮に生じたとしても他方の表示によって配色の変化等が報知される。つまり、前後のＬＥＤユニット８は、いずれか一方の不備を他方がサポートするように互いに同じ表示を提示する。
【００３１】
なお、各ＬＥＤ表示部９の配色の変化は、適宜に生じてよい。例えば、各ＬＥＤ表示部９の配色の変化は、対価の徴収（例えばコインの対価徴収機構への投入）に伴い、各インジケータ部１０が左端から順に一つずつ変色するように生じてよい。換言すれば、配色の変化が左端から右端に向かって順に移動するように、各インジケータ部１０は点灯してよい。また、この配色の変化は、右端まで到達した場合、再度左端に生じ、同様に右端に向かって移動してよい。つまり、配色の変化は、左端から右端に向かって一方向に循環するように繰り返し生じてよい。さらに、このような配色の変化は、複数のベルトコンベアユニット３がゲーム機１に設けられている場合には、ベルトコンベアユニット３毎に所定の順番で生じてよい。具体的には、例えば、二つのベルトコンベアユニット３が左右に並ぶように配置されている場合、左端のベルトコンベアユニット３の各インジケータ部１０から右端のベルトコンベアユニットの各インジケータ部１０の順番に生じてよい。つまり、二つのベルトコンベアユニット３を跨ぐように、一番左端のインジケータ部１０から一番右端のインジケータ部１０に向かって順に生じてよい。
【００３２】
あるいは、各ＬＥＤ表示部９の配色の変化は、上述のような循環ではなく折り返すように生じてもよい。具体的には、ベルトコンベアユニット３に含まれる全インジケータ部１０の配色の変化は、左端から右に向かって順に生じ、右端に到達した後にはそこから折り返すように改めてその右端のインジケータ部１０から左端のインジケータ部１０に向かって生じてもよい。複数のベルトコンベアユニット３が存在する場合にも、全ベルトコンベアユニット３の全インジケータ部１０において左端から右端に向かって生じ、右端のベルトコンベアユニット３の右端のインジケータ部１０に到達した後にそこで折り返すようにそこから左端のベルトコンベアユニット３の左端のインジケータ部１０に向かって生じてよい。あるいは、このような配色の変化は全インジケータ部１０においてランダムに順に変化してもよい。また、このような循環、折返し、或いはランダム等といった順番の配色の変化は、ベルトコンベアユニット３の配置態様に応じて設定されてもよい。具体的には、例えば二台のベルトコンベアユニット３が同じ長辺側に連続的に並ぶように配置される場合、二台のベルトコンベアユニット３の間で循環型の配色の変化が生じてもよい。一方で、例えば図７の例のように各ベルトコンベアユニット３が短辺側に配置された場合には、各ベルトコンベアユニット３では折返し型に配色の変化が生じてもよい。配色の変化は、このようにベルトコンベアユニット３の配置等に応じて適宜に設定されてよい。
【００３３】
また、各ＬＥＤ表示部９の配色の変化は、適宜の数のインジケータ部１０に生じてよい。例えば、このような配色の変化は、二つのインジケータ部１０毎に生じてもよい。また、このような二つのインジケータ部１０は、連続していてもよいし、連続していなくてもよい。これらのインジケータ部１０の配色の変化は、一度の停止操作により停止されてもよいし、インジケータ部１０毎に二度の停止操作により停止されてもよい。そして、各インジケータ部１０の動作量によりそのインジケータ部１０に対応するベルトコンベアＢＣが動作してよい。具体的には、配色の変化した二つのインジケータ部１０が二つのベルトコンベアＢＣに対応する場合それらの二つのベルトコンベアＢＣがそれぞれのインジケータ部１０に対応する動作量で動作してよい。あるいは、配色の変化した二つのインジケータ部１０が一つのベルトコンベアＢＣに対応する場合、二つのインジケータ部１０がそれぞれ示す動作量の合算量でその一つのベルトコンベアＢＣが動作してもよい。もしくは、このように一つのベルトコンベアＢＣにおいて配色の変化が停止した場合には、別途動作量等に特典が付与されてもよい。つまり、合算量以上の動作量でその一つのベルトコンベアＢＣは動作してもよい。
【００３４】
さらに、各ＬＥＤ表示部９はベルトコンベアＢＣ毎に一つずつ対応する構成に限定されない。例えば、複数のベルトコンベアＢＣに対応するＬＥＤ表示部９が設けられてもよい。具体的には、ベルトコンベアユニット３には、二つのベルトコンベアＢＣの間に二つのベルトコンベアＢＣに対応するＬＥＤ表示部９が設けられていてもよい。そして、このようなＬＥＤ表示部９の各インジケータ部１０において配色の変化が停止した場合には、そのＬＥＤ表示部９に対応する二つのベルトコンベアＢＣ（例えば両側のベルトコンベアＢＣ）が配色の停止したインジケータ部１０の動作量で動作してもよい。つまり、通常一つのインジケータ部１０の動作量で一つのベルトコンベアＢＣが動作するところ、２倍の動作量に相当する二つのベルトコンベアＢＣが動作してもよい。このように各ベルトコンベアＢＣの動作量には適宜の特典が設けられてもよい。一方、このような特典（複数のベルトコンベアＢＣが動作する場合には単独で動作する場合に比べて景品ＴＯの搬送効率が上がる可能性が高いため、複数のインジケータ部１０に配色の変化を生じさせる場合を含んでよい）は、追加的に対価（例えば、通常のプレイの２倍の対価、或いは１．５倍の対価等）が徴収された場合に限定されてもよい。また、ベルト自体が、このようなＬＥＤ表示部９として機能してもよい。具体的には、このようなＬＥＤ表示部９、若しくはそれと同等の表示部（動作対象のベルトコンベアＢＣ及びその動作量を示すもの）がベルト自体に設けられてもよい。例えば、このような同等の表示部として、動作対象のベルトコンベアＢＣ及びその動作量を示す情報（例えば単なる光の有無や配色の変化等を含む）をベルトに投影するプロジェクタ等が利用されてよい。つまり、このようなプロジェクタ等を介して、ベルト自体が動作対象のベルトコンベアＢＣ及びその動作量を示す表示部として機能してもよい。
【００３５】
同様に、３つのインジケータ部１０の動作量の割当は適宜でよい。例えば、左側のインジケータ部１０では２つのボックス１０ａが、右側のインジケータ部１０では３つのボックス１０ａが、中央のインジケータ部１０では４つのボックス１０ａが、それぞれ点灯していてもよい。また、３つのインジケータ部１０のうち、最大の動作量を示すインジケータ部１０は中央に限定されない。このようなインジケータ部１０は、左右を含む適宜の位置に配置されてよい。また、点灯中のボックス１０ａに対応する動作量も適宜でよい。つまり、一つのボックス１０ａに所定の動作量が割り当てられ、各インジケータ部１０が示す動作量は点灯中のボックス１０ａの数に線形で対応する構成に限定されない。各インジケータ部１０が示す動作量は点灯中のボックス１０ａの数に応じて適宜に割当られてよい。
【００３６】
さらに、各ＬＥＤ表示部９に含まれるインジケータ部１０の数も３つに限定されず、適宜でよい。あるいは、ＬＥＤ表示部９毎のインジケータ部１０の代わりに、全ＬＥＤ表示部に対応する一つのインジケータが設けられていてもよい。この場合、そのようなインジケータでは経過時間に従い動作量を示す目盛り（ボックス１０ａと同様のボックス型のものを含む）の量が変化してよい。そして、停止操作によりそのような目盛りの変化が停止されてもよい。あるいは、全ＬＥＤ表示部９に共通の一つの数値表示部が設けられ、経過時間に従って変化する数値表示部の数値の変化が停止操作によって停止されてもよい。そして、その停止時の数値が動作量として機能してもよい。結果として、動作量を示すインジケータとそれに対応するように動作するベルトコンベアＢＣの数とは、１対１に限定されず、適宜の比率で対応していてよい。ＬＥＤ表示部９に関しても同様である。つまり、複数のＬＥＤ表示部９の代わりに、例えば各ベルトコンベアＢＣ示す数値等の情報を提示する一つの表示部が設けられ、その情報が停止操作によって一部のベルトコンベアＢＣを示す情報に停止するように変化してもよい。
【００３７】
また、ベルトコンベアユニット３には各種の形態の景品ＴＯが配置される可能性がある。例えば、同じ形状であってもサイズの大きい景品ＴＯが配置される場合もあれば、サイズの小さい景品ＴＯが配置される場合もある。サイズの小さい景品ＴＯの場合、サイズの大きい景品ＴＯに比べて相対的に開口７までの距離が遠くなる傾向にある。また、搬送面ＤＡが所定方向に移動する移動幅、換言すれば景品ＴＯを所定方向に搬送する量はベルトコンベアＢＣの動作量に依存する。このため、サイズの小さい景品ＴＯのときの動作量をサイズの大きい景品ＴＯのときの動作量よりも大きくしなければ、ユーザに不公平感（あるいは１回のプレイに関する相対的な価値の低下）を招いてしまう可能性がある。このため、点灯中のボックス１０ａの数に応じた動作量は、ゲーム機１の管理者（例えばそのゲーム機１の所有者、あるいは所定の施設の運営者等）によって適宜に変更可能に構成されてよい。また、例えばゲーム機１に景品ＴＯの大きさを検知可能なセンサが設けられる場合には、そのようなセンサの検出結果に応じてゲーム機１（制御ユニット２１）がこのような動作量の設定を自動で行ってもよい。景品ＴＯの大きさ以外の要素で動作量が変更される場合も同様である。さらに、動作量の設定は、景品ＴＯの大きさが変化する場合に限定されず、適宜の場合に実行されてよい。
【００３８】
次に、図４を参照して、設定画面の詳細について説明する。設定画面は、モニタＭＯに表示される。モニタＭＯは、例えば、二つの押しボタン４の間に位置するように、各押しボタン４と同様のテーブルに設けられる。この場合、モニタＭＯには、設定画面の他にも各種のユーザ用の画面が表示されてよい。例えば、このような画面には、ゲームのルールを説明するルール説明画面（不図示）、ゲームを広告する広告画面（不図示）、或いは演出用の各種の画像（動画を含む）を表示する演出画面等が含まれてよい。また、このような広告画面等は、ゲーム機１が配置される施設の運営者等により適宜に用意された動画等の画像を含んでいてよい。つまり、広告画面等は、運営者等によって用意される適宜のコンテンツを利用するように構成されてよい。このようなコンテンツは適宜にゲーム機１に提供されてよいが、例えば読取機構ＲＭがフラッシュメモリ等を接続するための接続端子を備えいている場合、そのような接続端子を介して設定候補データＣＤと同様に各種の記録媒体から記憶部２２に提供（複製、あるいは記憶）されてよい。なお、モニタＭＯは、このようなユーザに見える位置に限定されず、筐体２の内部を含め適宜の場所に設けられてよい。
【００３９】
設定画面は、ゲーム機１に関する各種の設定を実行するためにモニタＭＯに表示される画面である。設定画面は、動作設定画面及び演出設定画面（不図示）を含んでいる。演出設定画面は、ゲームの演出を設定するための設定画面である。このような演出は、ゲーム機１の各種の出力装置の動作によって実現（付加）される。このため、演出設定画面では、このような演出に寄与する各種の出力装置の動作が設定される。このような演出を付加するための出力装置には適宜の装置が含まれてよいが、例えばＬＥＤ表示部９、スピーカ、及びモニタＭＯが含まれる。例えば、ＬＥＤ表示部９は、プレイ中（ただし、動作対象のベルトコンベアＢＣ等の決定中は除かれてもよい）、或いはプレイ間の待機時間において各ボックス１０ａの点灯数、或いは配色の変化を通じて演出（電飾）を実行する。同様に、スピーカは、例えばプレイ中、或いはプレイ間の待機時間においてＢＧＭ、若しくは効果音（例えば押しボタン４を押した場合の効果音、動作対象のベルトコンベアＢＣ等を決定するために各インジケータ部１０の配色が変化している最中の効果音、そのような動作対象等の決定時の効果音、或いはベルトコンベアＢＣの動作時の効果音等）を通じて聴覚面の演出を実行する。また、モニタＭＯは、例えば、上述のルール説明画面、広告画面、或いは演出画面を通じてルールの解説をしたり、広告用の各種のコンテンツを表示したり、各種の演出画像（動画を含む）を表示したりすることにより演出を実行する。
【００４０】
一方、動作設定画面は、上述のように各ベルトコンベアＢＣの動作に関する各種の設定を実行するための設定画面である。これらの設定画面は適宜に構成されてよいが、以下、図１の例のゲーム機１において左右の二つのベルトコンベアユニット３がそれぞれに対応する左右の二つの押しボタン４とともに独立して二人のユーザにプライズゲームを提供する場合を例に、設定画面の一例として動作設定画面について説明する。動作設定画面は、ゲーム設定画面を含んでいる。ゲーム設定画面は、ベルトコンベアユニット３の動作のうち、各ベルトコンベアＢＣの動作を設定（規定）するための設定画面である。より具体的には、ベルトコンベアユニット３には各ベルトコンベアＢＣの動作を制御（調整）するために設定内容を変更可能な各種のパラメータが用意されるが、ゲーム設定画面はそれらのうちユーザの押しボタン４を押す操作に関連するパラメータの設定を変更するために使用される。また、このようなパラメータとして、例えば、各ベルトコンベアＢＣの移動量（搬送量）、及び動作対象のベルトコンベアＢＣが変化するスピード（速さ）が利用される。つまり、ゲーム設定画面は、各種設定のうち、ユーザの押しボタン４を押す操作に関連するパラメータとして、各ベルトコンベアＢＣの移動量、及び動作対象のベルトコンベアＢＣが変化するスピードを設定するための設定画面である。
【００４１】
図４は、ゲーム設定画面の一例を模式的に示す図である。図４に示すように、ゲーム設定画面３０は、スピード設定領域３１、移動量設定領域３２、ターゲット設定領域３３を含んでいる。スピード設定領域３１は、動作対象のベルトコンベアＢＣが変化するスピードを設定するための領域である。動作対象のベルトコンベアＢＣは、例えば、上述のとおり各インジケータ部１０の配色の変化に対する停止操作（停止行為の一例）によって決定される。例えば、このような配色の変化は、各ＬＥＤユニット８において左端のインジケータ部１０から右端のインジケータ部１０に向かって時間経過に伴い所定の速さで順に循環するように生じる。また、左右のベルトコンベアユニット３がそれぞれ別々のユーザのプレイに使用される場合、このような循環はＬＥＤユニット８毎に生じる。つまり、一例として、ＬＥＤユニット８毎に循環するように左端から右端に向かって各インジケータ部１０に所定の速さで生じる配色の変化に対して停止操作が実行された場合に、その配色が停止した位置のインジケータ部１０に対応するベルトコンベアＢＣが動作対象のベルトコンベアＢＣとして決定される。このような場合、動作対象のベルトコンベアＢＣが変化するスピードとして、所定の速さ（各インジケータ部１０に生じる配色の変化の速度）が機能する。このため、スピード設定領域３１では、このような所定の速さが設定される。
【００４２】
具体的には、スピード設定領域３１は、スピードゲージ３１Ａ、及び値変更アイコンＣＩを含んでいる。スピードゲージ３１Ａは、所定の速さとして設定される設定速度を示すゲージである。スピードゲージ３１Ａは、タッチ操作を通じて設定速度の変更に使用されてもよい。一方、値変更アイコンＣＩは、設定値を変更するためのタッチ位置として機能するアイコンである。値変更アイコンＣＩは、値増加アイコンＣＩ１、及び値減少アイコンＣＩ２を含んでいる。値増加アイコンＣＩ１は設定値を増加させるためのタッチ位置として、値減少アイコンＣＩ２は設定値を減少させるためのタッチ位置として、それぞれ機能する値変更アイコンＣＩである。つまり、これらの値増加アイコンＣＩ１及び値減少アイコンＣＩ２へのタッチ操作を通じて、現在の設定速度が増減される。なお、後述のとおりベルトコンベアＢＣの移動量（動作量）はインジケータ部１０毎に設定されるため、所定の速さ（左右方向等に各インジケータ部１０に順に生じる配色の変化の速度）はベルトコンベアＢＣの移動量にも関連する。具体的には、同じベルトコンベアＢＣに対応する場合でも、配色の変化の停止位置（配色の変化が停止したインジケータ部１０）が移動量の多いインジケータ部１０に該当するか、移動量の少ないインジケータ部１０に該当するかによって実際のベルトコンベアＢＣの移動量が変化する。このため、所定の速さはベルトコンベアＢＣの移動量に関連するとも考えられる。
【００４３】
図４の例では、スピードゲージ３１Ａが設定速度の変更に使用され、かつ設定速度として最大速度及び最小速度が設定される場合が示されている。この場合、スピードゲージ３１Ａの右端に位置する値変更アイコンＣＩが最大速度の変更に、左端に位置する値変更アイコンＣＩが最小速度の変更に、それぞれ使用される。同様に、スピードゲージ３１Ａにおいて設定速度として示される範囲（格子状の斜線）の右端が設定速度の最大値として、左端が最小値として、それぞれ機能する。このため、例えば、設定速度の範囲の右端を右側に広げるタッチ操作により最大値（設定速度における最大速度）が上昇し、左側に狭めるタッチ操作により最大値が減少する。設定速度の範囲の左端（設定速度における最小速度）に関しても同様である。そして、このような場合、各インジケータ部１０に左端から右端に向かって循環的に順に生じる配色の変化は、設定速度における最大速度と最小速度との間の速度において生じる。具体的には、各インジケータ部１０の配色の変化として実際に生じる速さは、ユーザによって配色の変化の開始時（例えば配色の変化は所定の対価の徴収に伴い自動的に開始されてもよいし、その後の押しボタン４を押す操作等の開始を意図する操作に伴い開始されてもよい）に、これらの最大値及び最小値の範囲においてランダムに決定される。また、そのようにランダムに決定された速さ（例えば左右方向にインジケータ部１０毎に順に実際に生じる配色の変化の移動速度）は所定期間維持される。このような所定期間は適宜の期間でよいが、例えば１回のプレイ期間（所定の対価と引き換えに生じる範囲）が採用される。結果として、少なくとも１回のプレイ期間中は配色の変化の移動速度は一定の速度に維持される。
【００４４】
なお、各インジケータ部１０の配色の変化として実際に生じる速さは、ランダムに決定される構成に限定されない。例えば、このような実際の速さは、所定の規則に従って決定されてもよい。例えば、このような規則として、最小値から所定の間隔で最大値に向かって順に速度を上昇させる（最大値後は循環でよい）規則が採用されてもよい。一方、設定速度には、最大値及び最小値の範囲（幅）ではなく、一定の速度が設定されてもよい。
【００４５】
一方、移動量設定領域３２、及びターゲット設定領域３３は、いずれも各ベルトコンベアＢＣの移動量を設定するための領域である。具体的には、移動量設定領域３２は各ベルトコンベアＢＣの移動量の設定に、ターゲット設定領域３３はその移動量を設定すべきベルトコンベアＢＣの設定に、それぞれ使用される。このため、移動量設定領域３２は、量表示領域３２Ａ、及び値変更アイコンＣＩを含んでいる。量表示領域３２Ａは、各ベルトコンベアＢＣのベルトの移動量、換言すれば動作対象のベルトコンベアＢＣの動作量として設定される設定量を表示する領域である。量表示領域３２Ａには、各インジケータ部１０の一つのボックス１０ａあたりの移動量が設定量として表示される。値変更アイコンＣＩは、設定値を変更するためのアイコンであり、値増加アイコンＣＩ１、及び値減少アイコンＣＩ２を含んでいる。そして、値増加アイコンＣＩ１は設定量を増加させるために、値減少アイコンＣＩ２は設定量を減少させるために、それぞれ使用される。
【００４６】
ターゲット設定領域３３は、上述のとおり移動量設定領域３２にて設定された設定量が設定されるべき対象のベルトコンベアＢＣを設定するための領域である。ターゲット設定領域３３は、インジケータ領域３３Ａ、及び二つのラジオボタン３３Ｂを含んでいる。二つのラジオボタン３３Ｂは、移動量設定領域３２にて設定された設定量を全ベルトコンベアＢＣに一律に設定するか、或いは移動量設定領域３２を通じて各ベルトコンベアＢＣに個別に設定量を設定するか、を選択するために使用される。このため、一方のラジオボタン３３Ｂが“全て”（全ベルトコンベアＢＣに一律の設定量を設定）に、他方のラジオボタン３３Ｂが“個別”（一つ一つのベルトコンベアＢＣに個別の設定量を設定）に、それぞれ対応する。
【００４７】
一方、インジケータ領域３３Ａは、各ＬＥＤ表示部９に対応するＬＥＤ対応部３３Ｃを含んでいる。ＬＥＤ対応部３３Ｃは、各ＬＥＤ表示部９を介してベルトコンベアＢＣに対応する。また、各ＬＥＤ対応部３３Ｃは、各ボックス１０ａに対応するボックス対応部ＢＸを含んでいる。各ボックス対応部ＢＸは、各ＬＥＤ対応部３３Ｃにおいて各インジケータ部１０に対応する列を形成するように配置される。そして、各ＬＥＤ対応部３３Ｃの各ボックス対応部ＢＸへのタッチ操作により移動量設定領域３２の設定量が各ベルトコンベアＢＣのインジケータ部１０の単位で設定される。つまり、各ボックス対応部ＢＸへのタッチ操作により、設定量の設定対象として各ベルトコンベアＢＣのインジケータ部１０が特定される。具体的には、各ＬＥＤ対応部３３Ｃでは、各ボックス対応部ＢＸへのタッチ操作によりボックス対応部ＢＸの単位で対象が指定される。そして、その指定されたボックス対応部ＢＸが属する列に対応するインジケータ部１０が設定対象のインジケータ部１０として特定される。また、その設定対象のインジケータ部１０に対応する列において指定されているボックス対応部ＢＸの数、及び移動量設定領域３２の設定量の積算量が各インジケータ部１０の単位で移動量として設定される。
【００４８】
図４の例では、二つのラジオボタン３３Ｂのうち、“個別”に対応するラジオボタン３３Ｂが選択されている。つまり、各ベルトコンベアＢＣへの個別の設定量の設定が選択されている。また、インジケータ領域３３Ａでは、右から三つ目のＬＥＤ対応部３３Ｃにおいて各ボックス対応部ＢＸが選択されている。より具体的には、右から三つ目のＬＥＤ対応部３３Ｃの真ん中の列において縦方向（列の伸びる方向、或いはインジケータ部１０を形成する方向）に五つのボックス対応部ＢＸ（右斜線で示されるボックス対応部ＢＸ）が選択されている。この選択状態の五つのボックス対応部ＢＸは、例えば上下方向にタッチ操作を変更することにより適宜の数に変更されてよい。
【００４９】
同様に、図４の例では、移動量設定領域３２の量表示領域３２Ａには、設定量として“１０”の移動量が設定されている。移動量の単位は、適宜でよいが、一例としてｍｍ（ミリメータ）が採用される。このため、各ボックス１０ａの一つあたりの移動量として移動量設定領域３２を介して１０ｍｍが設定されている。この場合、ベルトコンベアユニット３の右から三つ目のＬＥＤ表示部９に対応するベルトコンベアＢＣにおいて真ん中に位置するインジケータ部１０に、設定量の１０ｍｍに５（五つのボックス対応部ＢＸに対応）が積算された５０ｍｍが移動量として設定される。つまり、このインジケータ部１０において配色の変化が停止された場合、このインジケータ部１０に対応するベルトコンベアＢＣ（右から三つ目に位置するベルトコンベアＢＣ）は、ベルトを介して５０ｍｍに亘って景品ＴＯを搬送するように動作する。
【００５０】
なお、図４の例において、“全て”に対応するラジオボタン３３Ｂが選択されている場合、五つのボックス対応部ＢＸの選択状態は、インジケータ領域３３Ａの各ボックス対応部ＢＸが形成する全列に適用される。つまり、全ボックス対応部ＢＸが選択状態となり、全ベルトコンベアＢＣの全インジケータ部１０に５０ｍｍの移動量が設定される。あるいは、“全て”に対応するラジオボタン３３Ｂの選択は、各ボックス対応部ＢＸの列（換言すれば各インジケータ部１０）毎の設定として利用されてもよい。具体的には、“全て”に対応するラジオボタン３３Ｂが選択されている場合、例えば図４の例のようにＬＥＤ対応部３３Ｃの真ん中のボックス対応部ＢＸの列への設定は全ＬＥＤ対応部３３Ｃの真ん中のボックス対応部ＢＸの列に適用されてよい。同様に、いずれか一つのＬＥＤ対応部３３Ｃの右側のボックス対応部ＢＸの列に対する設定は全ＬＥＤ対応部３３Ｃの右側のボックス対応部ＢＸの列に、左側のボックス対応部ＢＸの列に対する設定は全ＬＥＤ対応部３３Ｃの左側のボックス対応部ＢＸの列に、それぞれ適用されてよい。また、上述のとおり量表示領域３２Ａの移動量の単位は適宜でよいが、例えば、各ベルトコンベアＢＣのタイミングプーリが歯車として構成される場合、このような移動量の単位としてそのタイミングプーリのピッチ（各歯間の幅）が採用されてもよい。あるいは、移動量の単位は、時間（例えばタイミングプーリの回転時間）であってもよい。さらに、同じ値に再現性がある限り、移動量には特定の単位が設定されていなくてもよい。
【００５１】
また、ゲーム設定画面３０には、その他にも各種の補助用の領域等が設けられる。例えば、そのような領域等には、対象表示領域３４、対象変更アイコン３５、テストアイコン３６、キャンセルアイコン３７、複製アイコン３８、及びアシスト設定遷移アイコン３９が含まれる。対象表示領域３４は、現在設定中のベルトコンベアユニット３（例えば左側が１Ｐ用のベルトコンベアユニット３として、右側が２Ｐ用のベルトコンベアユニット３として互いに区別される）を表示するための領域である。一方、対象変更アイコン３５は、設定対象のベルトコンベアユニット３を変更するためのタッチ位置として機能するアイコンである。図４の例では、対象表示領域３４に“１Ｐ”、つまり現在設定中のベルトコンベアユニット３として１Ｐ用のベルトコンベアユニット３を示す情報が表示されている。この場合、対象変更アイコン３５は、もう一方の２Ｐ用のベルトコンベアユニット３に設定対象のベルトコンベアユニット３を変更する（切り替える）ためのアイコンとして機能する。
【００５２】
また、テストアイコン３６は、各ベルトコンベアＢＣにテスト的に動作を実行させるためのタッチ位置として機能するアイコンである。テストアイコン３６にタッチ操作が実行された場合、現在設定中の内容（ゲーム設定画面３０が維持された状態）で実際に各ベルトコンベアＢＣが動作する。具体的には、図４の例においてテストアイコン３６がタッチされた場合、１Ｐ用のベルトコンベアユニット３において右から三つ目に位置するベルトコンベアＢＣが５０ｍｍの移動量で実際に動作する。
【００５３】
同様に、キャンセルアイコン３７は現在の設定内容をキャンセルする（取り消す）ためのタッチ位置として、複製アイコン３８は現在の設定内容を他のベルトコンベアユニット３（例えば２Ｐ用のベルトコンベアユニット３に複製（コピー）するためのタッチ位置として、それぞれ機能するアイコンである。一方、アシスト設定遷移アイコン３９は、アシスト設定画面（不図示）に遷移するためのタッチ位置として機能するアイコンである。つまり、アシスト設定遷移アイコン３９へのタッチ操作に伴い、アシスト設定画面が呼び出され、ゲーム設定画面３０からアシスト設定画面に遷移（移行）する。
【００５４】
アシスト設定画面は、各種設定のうち、ゲーム設定画面３０における各ベルトコンベアＢＣの移動量、及び動作対象のベルトコンベアＢＣが変化するスピードの設定を補助する設定を行うための設定画面である。より具体的には、アシスト設定画面は、各ベルトコンベアＢＣの移動量、及び動作対象のベルトコンベアＢＣが変化するスピードの自動設定を実現するための設定画面である。つまり、ゲーム機１は、このようなアシスト設定画面を介して、ユーザの押しボタン４を押す操作に関連するパラメータの設定を自動で実行する自動設定機能を有している。このような自動設定は適宜に実行されてよいが、例えばペイアウト率（以下、ＰＯ率と呼ぶ場合がある）の目標値に基づいて実行される。ＰＯ率は、一例として、払出金額（ユーザに付与した景品の費用を所定期間において累計した金額）をインカム金額（所定の対価、つまりプレイ料金として徴収された収益を所定期間において累計した金額）で割ることにより得られる。そして、このようなＰＯ率の目標に到るように、実際のＰＯ率（例えば景品ＴＯの排出数と景品単価との積により算出される）からゲーム設定画面３０における各ベルトコンベアの動作量、或いは各インジケータ部１０に生じる配色の変化の速度が適宜調整される。このようにゲーム機１は、これらの各種の設定画面を通じて、各ベルトコンベアＢＣ等の各種の動作、或いはＬＥＤ表示部９等の各種の演出が設定（調整、或いは適宜変更）されるように構成される。
【００５５】
次に、動作設定データＯＤ、演出設定データＥＤ、及び設定候補データＣＤの詳細について説明する。図５は、動作設定データＯＤの構成の一例を示す図である。動作設定データＯＤは、動作設定画面における設定結果を管理するためのデータである。より具体的には、図５の例は、動作設定画面における設定結果としてゲーム設定画面３０、或いはアシスト設定画面における設定結果（現在の設定内容）が管理される場合の動作設定データＯＤを示している。この場合、図５に示すように、動作設定データＯＤは、現在の設定内容を管理する動作レコードＯＤＲを含んでいる。また、動作レコードＯＤＲは、“ＰＯ率”、“景品単価”、“移動量”、“速さ”、及び“アシスト”の情報を含んでいる。
【００５６】
“ＰＯ率”は、目標ＰＯ率を示す情報である。このような目標ＰＯ率は、例えば自動設定のためにアシスト設定画面において設定されてよい。目標ＰＯ率が設定されていない場合には、そのような設定なしを示す情報が“ＰＯ率”に記述される。“景品単価”は、景品ＴＯの一つあたりの単価を示す情報である。このような景品単価は、例えば実際のＰＯ率の算出等のためにアシスト設定画面において設定されてよい。“移動量”は、ゲーム設定画面３０（あるいは自動設定）において設定された移動量を示す情報である。“移動量”の情報は、移動量がインジケータ部１０毎に設定される場合（ゲーム設定画面３０において“個別”のラジオボタン３３Ｂが選択されている場合）、各インジケータ部１０を識別するための情報を含んでいてよい。つまり、“移動量”には、インジケータ部１０毎の移動量の情報が記述されてよい。“速さ”は、動作対象のベルトコンベアＢＣが変化する速さ、つまりゲーム設定画面３０において設定された速さ（スピード）を示す情報である。“アシスト”は、自動設定のＯＮ／ＯＦＦ（ベルトコンベアＢＣの移動量等の自動設定を実行するか否か）を示す情報である。このようなＯＮ／ＯＦＦは、例えばアシスト設定画面で設定されてよい。動作レコードＯＤＲには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【００５７】
図６は、演出設定データＥＤの構成の一例を示す図である。演出設定データＥＤは、演出設定画面における設定結果（現在の設定内容）を管理するためのデータである。図６に示すように、演出設定データＥＤは、現在の設定内容を管理する演出レコードＥＤＲを含んでいる。演出レコードＥＤＲは、“電飾”、“ＢＧＭ”、“効果音”、“解説画像”、“演出画像”、及び“広告画像”の情報を含んでいる。
【００５８】
“電飾”は、ＬＥＤ表示部９の演出に関する設定の情報である。ＬＥＤ表示部９は、例えば上述のように各ボックス１０ａの点灯数、或いは配色の変化を通じて演出（電飾）を実行するが、この場合において“電飾”には点灯対象のボックス１０ａ（点灯数の情報としても機能する）、及びその配色の情報が記述される。また、各ボックス１０ａの点灯数及び配色は、これらの組合せにより予め複数にパターン化されていてもよい。この場合、“電飾”には、これらのパターンを識別するための識別情報が記述されてもよい。
【００５９】
“ＢＧＭ”、及び“効果音”は、いずれもスピーカの演出に関する設定の情報である。スピーカは、例えば上述のようにＢＧＭ、若しくは効果音を通じて聴覚面の演出を実行するが、これらのＢＧＭ、及び効果音の設定が“ＢＧＭ”及び“効果音”にそれぞれ記述される。具体的には、ゲーム機１にはＢＧＭデータ等を通じてＢＧＭ或いは効果音の候補として複数のＢＧＭ或いは効果音がそれぞれ用意される。そして、“ＢＧＭ”には各ＢＧＭの候補を識別するための識別情報のうちいずれか一つを示す識別情報がゲーム或いは待機時間に使用されるＢＧＭ、つまり設定結果として記述される。同様に、“効果音”にも各効果音の候補を識別するための識別情報のうちいずれか一つを示す識別情報がゲーム等において使用される効果音（設定結果）として記述されるが、効果音には押しボタン４を押した場合の効果音等の適宜の時期（あるいは契機となる行為）が存在するため、“効果音”はそのような時期の情報も含んでいる。つまり、“効果音”には、そのような時期毎に各効果音を識別する識別情報が記述される。
【００６０】
“解説画像”、“演出画像”、及び“広告画像”は、いずれもモニタＭＯの演出に関する設定の情報である。モニタＭＯは、例えば上述のようにルール説明画面、広告画面、或いは演出画面を通じてルールの解説をしたり、広告用の各種のコンテンツを表示したり、各種の演出画像を表示したりすることにより演出を実行するが、このようなルールを説明する画像（以下、解説画像と呼ぶ場合がある）、演出画像、或いは広告用の画像（コンテンツ）の設定が“解説画像”、“演出画像”、及び“広告画像”にそれぞれ記述される。具体的には、ゲーム機１には各種のデータを通じて解説画像、演出画像、或いは広告用の画像（以下、広告画像と呼ぶ場合がある）の候補として複数の解説画像、演出画像、或いは広告画像（いずれの画像も動画を含む）が用意される。そして、“解説画像”には各解説画像の候補を識別するための識別情報のうちいずれか一つが、“演出画像”には各演出画像の候補を識別するための識別情報のうちいずれか一つが、“広告画像”には各広告画像の候補を識別するための識別情報のうちいずれか一つが、ルール説明画面、広告画面、或いは演出画面に表示されるべき画像として記述される。演出レコードＥＤＲには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【００６１】
図７は、設定候補データＣＤの構成の一例を示す図である。設定候補データＣＤは、上述のとおり各種の設定画面を通じて設定されるべき設定内容の候補の情報を管理するためのデータである。例えば、設定候補データＣＤには、動作設定画面、或いは演出設定画面の設定結果として動作設定データＯＤ或いは演出設定データＥＤで管理されるべき情報（設定）の候補が設定内容の候補として記述される。図７の例は、このような動作設定データＯＤ或いは演出設定データＥＤで管理されるべき情報の候補が設定内容の候補として記述される場合の設定候補データＣＤを示している。この場合、図７に示すように、設定候補データＣＤは、動作候補部ＣＤ１、及び演出候補部ＣＤ２を含んでいる。
【００６２】
動作候補部ＣＤ１は、動作設定データＯＤにおいて設定結果として管理されるべき設定の候補の情報が記述される部分である。具体的には、動作候補部ＣＤ１は、動作レコードＯＤＲにて管理されるべき情報が記述された動作候補レコードＣＲ１を含んでいる。このため、動作候補レコードＣＲ１は、動作レコードＯＤＲと同様に、“ＰＯ率”、“景品単価”、“移動量”、“速さ”、及び“アシスト”の情報を含んでいる。これらは、それぞれ動作レコードＯＤＲの“ＰＯ率”、“景品単価”、“移動量”、“速さ”、及び“アシスト”の候補として管理される情報である。動作候補レコードＣＲ１には、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。この例において、設定候補データＣＤの“移動量”等の情報が本発明の候補情報として機能する。また、例えば各ベルトコンベアＢＣの移動量がベルトコンベアＢＣ（“個別”）の単位、或いはベルトコンベアユニット３（“全て”）の単位で設定される場合、動作レコードＯＤＲの“移動量”には各ベルトコンベアＢＣ、或いは各ベルトコンベアユニット３に対応するインジケータ部１０の情報が含まれる。このため、このような情報を“移動量”が含む場合において、動作レコードＯＤＲの“移動量”に対応する動作候補レコードＣＲ１の“移動量”の情報が本発明の対象情報として機能する。同様に、この“移動量”によって特定される各ベルトコンベアＢＣ、或いはベルトコンベアユニット３が本発明の一部の動作手段として機能する。
【００６３】
一方、演出候補部ＣＤ２は、演出設定データＥＤにおいて設定結果として管理されるべき設定の候補の情報が記述される部分である。具体的には、演出候補部ＣＤ２は、演出レコードＥＤＲにて管理されるべき情報が記述された演出候補レコードＣＲ２を含んでいる。このため、演出候補レコードＣＲ２は、演出レコードＥＤＲと同様に、“電飾”、“ＢＧＭ”、“効果音”、“解説画像”、“演出画像”、及び“広告画像”の情報を含んでいる。これらは、それぞれ演出レコードＥＤＲの“電飾”、“ＢＧＭ”、“効果音”、“解説画像”、“演出画像”、及び“広告画像”の候補として管理される情報である。演出候補レコードＣＲ２には、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【００６４】
なお、動作設定データＯＤ、演出設定データＥＤ、及び設定候補データＣＤでは、ゲーム設定画面３０等の設定画面を通じて設定される各種の設定結果（或いは設定候補）が適宜に管理されてよい。このため、動作設定データＯＤ等は、このような各種の設定結果の情報を含んでいてよい。また、設定候補データＣＤでは、過去の設定結果（設定実績）、動作設定データＯＤ、或いは演出設定データＥＤの記述内容が管理されてもよい。そして、このような設定実績（設定候補データＣＤ）がゲーム設定画面３０等の設定用のいわゆるテンプレートとして使用されてもよい。また、このような動作設定データＯＤ等は、制御ユニット２１が人口知能（いわゆるＡＩ）として機能するように設けられる場合、そのような人口知能によって使用されてもよい。具体的には、目標ＰＯ率を含む各種の設定値に基づき、所定のアルゴリズム（重みづけ）によって各種の設定実績（設定候補データＣＤ）からより適切な設定内容が算出され、動作設定データＯＤ或いは演出設定データＥＤとして設定されてもよい。
【００６５】
設定候補データＣＤは、例えばネットワークを介して接続されるサーバ装置からダウンロード（配信）等を通じて適宜にゲーム機１に提供されてよいが、以下では読取機構ＲＭを介して記録媒体ＦＭから提供される場合について説明する。図８は、このような場合において設定候補データＣＤがゲーム機１に提供されるまでの流れの一例を説明するための説明図である。図８に示すように、設定候補データＣＤを記録する記録媒体ＦＭは、ゲーム機１が設置される施設４０に景品ＴＯに付属するように景品ＴＯとともに納品される。そして、その景品ＴＯに付属する記録媒体ＦＭから読取機構ＲＭを介して設定候補データＣＤがゲーム機１に提供され、各種の設定に使用される。
【００６６】
具体的には、ゲーム機１は、店舗等の商業用のゲーム機が設置される施設４０に配置される。そして、景品ＴＯは、工場で生産され、必要に応じて配送拠点等の中間管理拠点を適宜に介して、そのような施設４０に納品される。一方、設定候補データＣＤは、景品ＴＯの種類に応じて作成される。また、そのような設定候補データＣＤは、それを記録するサーバ装置からネットワークを介してダウンロードされたり、それを別途記録する各種の記録媒体を介して複製されたりすることにより記録媒体ＦＭに記録される。このような複製は適宜の場所で適宜の者によって実行されてよいが、例えば景品用の工場、或いは中間拠点においてそれらの運営者によって実行される。同様に、そのような工場或いは中間拠点において、設定候補データＣＤを記録する記録媒体ＦＭはその設定候補データＣＤに対応する景品ＴＯに取り付けられ、景品ＴＯに付属するように施設４０に納品される。
【００６７】
このような記録媒体ＦＭ付きの景品ＴＯが納品されると、施設４０において景品ＴＯが収容部６に収容されるとともに、その景品ＴＯに付属する記録媒体ＦＭの読取がゲーム機１で実行される。具体的には、ゲーム機１は、読取機構ＲＭを介して記録媒体ＦＭの読取を実行し、そこから設定候補データＣＤを取得する。つまり、景品ＴＯの収納に合わせて、その景品ＴＯに対応するように用意された設定候補データＣＤがゲーム機１に提供される。そして、そのような設定候補データＣＤに基づいて実際に各種の設定が実行される。なお、設定候補データＣＤがゲーム毎に専用のデータとして用意される場合、ゲーム機１とは別のゲームを提供するゲーム機で記録媒体ＦＭが使用された（あるいは設定候補データＣＤがゲーム機に提供された）ときに不適合等の使用対象の間違いを示す情報（警告）が通知されてもよい。
【００６８】
設定候補データＣＤに基づく設定は、動作設定画面或いは演出設定画面において設定候補データＣＤが呼び出され（例えば呼び出し用のアイコンが用意されてもよい）、その候補の内容が動作設定画面等に反映されるように実行されてもよいし、複数の設定候補が存在する場合等、それらの候補を選択するための選択画面（不図示）が適宜に介在してもよい。このように設定候補データＣＤに基づく設定は適宜に実行されてよいが、例えば設定候補データＣＤの取得に伴い確認画面（不図示）が提示され、そのような確認画面を通じて実行される。具体的には、設定候補データＣＤが取得されると、例えば“〇〇景品用の設定を適用します”（〇〇部分は各景品ＴＯの種類を示す情報）の表示を含む確認画面がモニタＭＯに提示され、そこで適用（この適用は動作候補部ＣＤ１のみ、或いは演出候補部ＣＤ２の“効果音”の情報のみ等、適宜の項目毎に設定候補データＣＤの一部であってもよい）が選択された場合にその内容が動作設定データＯＤ或いは演出設定データＥＤに反映される。つまり、設定候補データＣＤが読み取られると、確認画面が介在するものの、基本的にデータ管理部２６によってほぼ自動的にそこに記述された候補内容が実際の設定内容として設定される。一例として、このような流れで設定候補データＣＤがゲーム機１に提供され、その内容がゲーム機１で利用される。
【００６９】
なお、設定候補データＣＤは、外部からゲーム機１に提供されるだけでなく、ゲーム機１から外部に提供されてもよい。具体的には、設定候補データＣＤは、例えば外部から設定候補データＣＤが提供される場合と同様に、ゲーム機１がネットワークを介してサーバ装置に接続される場合、そのようなネットワークを介して他者と共有されるようにサーバ装置にアップロードされてもよい。あるいは、動作設定データＯＤは、フラッシュメモリ（フラッシュドライブ）等の外付け型の記憶装置を接続するための端子を読取機構ＲＭが有している場合、そのような記憶装置を介して外部に提供されてもよい。
【００７０】
次に、図９を参照して、記録媒体ＦＭ付きの景品ＴＯについて説明する。図９は、景品ＴＯに付属する記録媒体ＦＭの付属形態の一例を説明するための説明図である。記録媒体ＦＭは直接（例えば景品ＴＯの内部に内蔵される等により取り外し不可の状態）或いは間接（仲介物を介して取り付けられ、適宜取り外し可能な状態）を問わず各種の手法で適宜に景品ＴＯに付属していてよいが、図９の例は景品ＴＯに記録媒体ＦＭが間接的に取り付けられる場合を示している。また、図９の例は、景品ＴＯに間接的に取り付けられる記録媒体ＦＭとして、（ａ）コードＦＭ１が利用される場合、（ｂ）ＩＣタグＦＭ２が利用される場合、（ｃ）フラッシュメモリＦＭ３が利用される場合の三つの景品ＴＯを示している。図９に示すように、記録媒体ＦＭは、タグ４１、或いは包装物４３といった仲介物を介して景品ＴＯに間接的に取り付けられる。
【００７１】
具体的には、（ａ）の景品ＴＯが示すように、例えば、コードＦＭ１が設けられたタグ４１は各景品ＴＯに個別に直接取り付けられる。このようなコードＦＭ１は設定候補データＣＤの情報を含むように所定の規則に従って生成される。これにより、このコードＦＭ１（あるいはコードＦＭ１付きのタグ４１）が記録媒体ＦＭとして機能する。このようなコードＦＭ１として適宜のコードが使用されてよいが、図９の例ではコードＦＭ１は二次元コードとして構成されている。このような二次元コードは、設定候補データＣＤの情報として、ネットワークを介して設定候補データＣＤを保存するサーバ装置の保存場所（例えばＵＲＬ等）の情報（設定候補データＣＤの間接的な情報）を含むように構成される。また、この場合、ゲーム機１には読取機構ＲＭとしてカメラが設けられる。そして、このような読取機構ＲＭを介して取得された保存場所の情報に基づいて、例えばデータ管理部２６がその保存場所にアクセスし、設定候補データＣＤを取得する。
【００７２】
同様に、（ｂ）の景品ＴＯが示すように、例えば各景品ＴＯが袋等の包装物４３で個別に包装される場合には、このような包装物４３にタグ４１が取り付けられる。このようなタグ４１には、上述のコードＦＭ１等を介して適宜に記録媒体ＦＭが設けられていてよいが、図９の例では記録媒体ＦＭとしてＩＣタグＦＭ２がタグ４１に設けられている。ＩＣタグＦＭ２に記録される設定候補データＣＤの情報は、コードＦＭ１と同様に間接的な情報であってもよいが、一例としてＩＣタグＦＭ２には設定候補データＣＤ自体（直接的な情報）が記録される。この場合、ゲーム機１には読取機構ＲＭとしてＩＣタグＦＭ２を読み取るための周知の受信機（リーダ）が設けられる。そして、このような読取機構ＲＭを介して、例えばデータ管理部２６は設定候補データＣＤをＩＣタグＦＭ２から直接取得する。
【００７３】
一方、（ｃ）の景品ＴＯが示すように、複数の景品ＴＯが一つの包装物４３に収容される場合には、この包装物４３に記録媒体ＦＭはそれらの景品ＴＯと同様に梱包（同梱）される。つまり、包装物４３の単位に一つの記録媒体ＦＭが付属する。そして、このような包装物４３の納品により、複数の景品ＴＯとともに記録媒体ＦＭも納品される。このような包装物４３として、複数の景品ＴＯを梱包（収容）可能な適宜の物が利用されてよいが、図９の例では箱が利用されている。同様に、このような包装物４３には、上述のコードＦＭ１等が設けられたタグ４１等の適宜の記録媒体ＦＭが設定候補データＣＤの適宜の情報を記録するように設けられてよいが、このような記録媒体ＦＭとして図９の例では設定候補データＣＤの情報を直接的に記録するフラッシュメモリＦＭ３（例えばＵＳＢ端子付きの物）が設けられている。この場合、ゲーム機１には接続端子（例えばＵＳＢ端子）を有するバス構造が読取機構ＲＭとして設けられる。そして、このような読取機構ＲＭを介して、例えばデータ管理部２６は設定候補データＣＤをフラッシュメモリＦＭ３から直接取得する。一例として、記録媒体ＦＭは、このような各種の手法により景品ＴＯに付属される。また、これらの例においてコードＦＭ１に記録される保存場所の情報、又はＩＣタグＦＭ２若しくはフラッシュメモリＦＭ３に記録される設定候補データＣＤが本発明の提供用情報として機能する。
【００７４】
次に、図１０〜図１１を参照して、データ取得処理、及びデータ反映処理の手順の詳細について説明する。データ取得処理は、記録媒体ＦＭから設定候補データＣＤを取得するための処理である。データ管理部２６は、例えば読取機構ＲＭを介して記録媒体ＦＭの読取が実行されると（例えばカメラを介してコードＦＭ１の読取を実行するための操作が実行された場合、或いは接続端子に記録媒体ＦＭが接続され、その記録媒体ＦＭの読取を指示する操作が実行された場合）と図１０のデータ取得処理を開始し、まず読取機構ＲＭの出力信号に基づいて記録媒体ＦＭから設定候補データＣＤを取得する（ステップＳ１０１）。例えばコードＦＭ１を通じて設定候補データＣＤの情報として保存場所の情報が取得される場合には、データ管理部２６はその保存場所の情報を取得した後に、ステップＳ１０１において更にその保存場所にアクセスすることにより設定候補データＣＤを取得する。
【００７５】
続いてデータ管理部２６は、ステップＳ１０１で取得した設定候補データＣＤを記憶部２２に保存する（ステップＳ１０２）。そして、この保存の後に、データ管理部２６は今回のデータ取得処理を終了する。これにより、記録媒体ＦＭから設定候補データＣＤが取得され、記憶部２２に保存される。そして、設定候補データＣＤがゲーム機１においてその他の各処理に使用される。
【００７６】
一方、データ反映処理は、記録媒体ＦＭから取得された設定候補データＣＤの内容を動作設定データＯＤ、或いは演出設定データＥＤ等の他のデータに反映するための処理である。データ管理部２６は、例えば確認画面において設定候補データＣＤの適用が選択された場合に図１１のデータ反映処理を開始し、まず設定候補データＣＤを取得する（ステップＳ２０１）。この取得は記録媒体ＦＭから直接実行されてもよい（この場合、図１１のデータ反映処理は図１０のデータ取得処理と並列的に実行されてもよい）が、一例として記憶部２２に保存された設定候補データＣＤの取得により実現される。
【００７７】
続いてデータ管理部２６は、ステップＳ２０１で取得した設定候補データＣＤを他のデータに反映する（ステップＳ２０２）。例えば、データ管理部２６は設定候補データＣＤの内容を、他のデータとして動作設定データＯＤ、或いは演出設定データＥＤに反映する。例えば、データ管理部２６は、設定候補データＣＤの動作候補部ＣＤ１に含まれる動作候補レコードＣＲ１の内容を動作設定データＯＤの動作レコードＯＤＲに反映する。より具体的には、データ管理部２６は、動作候補レコードＣＲ１の“ＰＯ率”等の情報をそれらにそれぞれ対応する動作レコードＯＤＲの“ＰＯ率”等の情報に記述することにより、この反映を実現する。演出設定データＥＤに関しても同様である。つまり、データ管理部２６は、設定候補データＣＤの演出候補部ＣＤ２に含まれる演出候補レコードＣＲ２の“電飾”等の情報をそれらにそれぞれ対応する演出レコードＥＤＲの“電飾”等の情報に記述することにより、この反映を実現する。そして、このような反映の後に、データ管理部２６は、今回のデータ反映処理を終了する。
【００７８】
図１１の手順により、設定候補データＣＤの内容が動作設定データＯＤ等の他のデータに反映される。また、動作設定データＯＤは動作設定画面の設定結果を、演出設定データＥＤは演出設定画面の設定結果を、それぞれ管理するデータであり、これらのデータの内容は動作設定画面等の設定結果として実際のベルトコンベアＢＣ等の動作に反映される。つまり、このような手順により、実際のベルトコンベアＢＣの動作、或いは実際のＬＥＤ表示部９等の演出に設定候補データＣＤの内容が自動的に反映される。なお、記憶部２２には、内容の相違する複数の設定候補データＣＤが記憶されていてよい。具体的には、例えば、記憶部２２には、イベント用の設定候補データＣＤ、通常用の設定候補データＣＤといった状況（あるいは得られる効果）毎の候補を管理する設定候補データＣＤ、又は過去の設定実績等の時期毎の候補を管理する設定候補データＣＤが記録されていてよい。このような場合、確認画面には、これらの複数の設定候補データＣＤが選択肢として提示され、そこで選択された設定候補データＣＤが使用対象として図１１の手順において取得され、他のデータに反映されてよい。
【００７９】
以上に説明したように、この形態によれば、景品ＴＯに設定候補データＣＤの情報を記録する記録媒体ＦＭが付属している。そして、そのような記録媒体ＦＭの設定候補データＣＤの情報がゲーム機１に提供され、その設定候補データＣＤの情報が各ベルトコンベアＢＣの動作及びＬＥＤ表示部９等の演出を変更する設定の候補として機能する。より具体的には、その設定候補データＣＤの情報（保存場所の場合はそこから取得された情報）が動作設定データＯＤ、或いは演出設定データＥＤで管理される候補として機能し、それが適用された場合には実際に動作設定データＯＤ等に反映される。そして、これらの動作設定データＯＤ、或いは演出設定データＥＤで管理される設定に基づいてベルトコンベアＢＣの動作或いはＬＥＤ表示部９等の演出は実現される。つまり、ベルトコンベアＢＣの動作等を変更する設定の候補の情報が記録媒体ＦＭを介して景品ＴＯに付属しており、その候補の情報が実際のベルトコンベアＢの動作等に反映される。ベルトコンベアＢＣの動作、或いはＬＥＤ表示部９等の演出は、より適切なＰＯ率を得られるように、或いはより景品ＴＯを魅力的に見せられるように、景品ＴＯの形状或いは種類等に応じて設定されるべきであるが、このような景品ＴＯに付属する記録媒体ＦＭを利用して、景品ＴＯに対応する設定候補データＣＤをより確実にゲーム機１に提供することができる。
【００８０】
また、景品ＴＯはゲーム機１で使用される場合、必ず収容部６に収容される。つまり、景品ＴＯにはゲーム機１に収容（補充）するための作業が必ず行われる。このため、景品ＴＯに記録媒体ＦＭが付属している場合、そのような作業の際にその収容対象の景品ＴＯに付属の記録媒体ＦＭを介して設定候補データＣＤをゲーム機１に提供し、その設定候補データＣＤの内容を設定するという運用を促進することができる。結果として、景品ＴＯ、それに対応する記録媒体ＦＭ（設定候補データＣＤ）、及びゲーム機１をそのような運用を介して物理的に関連付けることができる。このため、ゲーム機１と離れて設置される端末等、このような設定候補データＣＤの提供がゲーム機１とは別の端末を通じて要求、或いは提供される場合に比べて、間違った設定候補データＣＤがゲーム機１に提供されることを抑制することができる。これらにより、ゲーム機１におけるベルトコンベアＢＣの動作、或いはＬＥＤ表示部９等の演出をより適切に設定することができる。
【００８１】
また、ゲーム機１ではベルトコンベアＢＣの単位、或いはベルトコンベアユニット３の単位で動作等の設定が可能である。このため、設定候補データＣＤには、このようなベルトコンベアＢＣの単位、或いはベルトコンベアユニット３の単位で設定の候補の情報が含まれる場合がある。このような場合、景品ＴＯに付属する記録媒体ＦＭの設定候補データＣＤを利用して、ベルトコンベアＢＣの単位、或いはベルトコンベアユニット３の単位で動作等をより適切に設定することができる。
【００８２】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、遊技体として景品ＴＯ自体が使用されている。しかし、遊技体は、このような形態に限定されない。例えば、遊技体は、景品ＴＯとは別の物であってよい。つまり、景品とゲームの難易度或いは興趣性に関与する遊技体の形態とは相違していてもよい。そして、このように遊技体と景品とが別の物の場合、排出口５から排出された遊技体を施設の運営者等が景品と交換することによりユーザに景品が付与されてよい。
【００８３】
また、上述の形態では、ゲーム機１に押しボタン４が設けられ、ゲーム機１の前において景品獲得ゲームがプレイされている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機１のベルトコンベアユニット３は、ゲーム機１にネットワークを介してサーバ装置が接続される場合（複数台の場合を含む）に、そのようなサーバ装置に接続される各種のユーザ端末装置（例えばパーソナルコンピュータ、スマートフォン、及びその他のゲーム装置等）を介して遠隔的に操作されてもよい。そして、ゲーム機１は、そのようなサーバ装置に接続される各種のユーザ端末装置を介してプライズゲームを提供してもよい。つまり、ユーザ端末装置を介してプレイ行為が入力され、そのようなプレイ行為に従ってベルトコンベアＢＣが実際に動作してもよい。つまり、プレイ行為を入力するための入力装置、及びプライズゲームに使用される出力装置は、ユーザ端末装置に設けられていてもよい。この場合、ゲーム機１には、押しボタン４等の入力装置、及びＬＥＤ表示部９等の出力装置は設けられていなくてもよい。このため、ゲーム機１（押しボタン４等の入力装置、及びＬＥＤ表示部９等の出力装置が設けられていない場合を含む）は、にネットワークを介して接続されるユーザ端末装置を介してプライズゲームを提供するように構成されてもよい。このような場合、景品は、例えば郵送あるいは電子的手段によってユーザに付与されてよい。つまり、景品は電子的な物であってもよい。また、このような場合、ユーザ端末装置の出力装置が本発明の出力装置として機能してもよい。
【００８４】
上述の形態では、ゲーム機１は、ベルトコンベアＢＣの動作及びＬＥＤ表示部９等の演出の両方が設定結果に応じて変化するように構成さている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。ゲーム機１は、ベルトコンベアＢＣの動作及びＬＥＤ表示部９等の演出のいずれか一方だけが設定に応じて変更されるように構成されていてもよい。この場合、設定候補データＣＤも、動作設定データＯＤ、或いは演出設定データＥＤのいずれか一方に対応する候補の情報だけを含んでいてもよい。また、ゲーム機１の動作手段はベルトコンベアＢＣ（ベルトコンベアユニット３）に限定されない。ゲーム機１の動作手段として、遊技体の位置を変化させることができる各種の動作手段が採用されてよい。
【００８５】
また、上述の形態では、設定候補データＣＤは、ゲーム機１の専用のデータとして構成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば互いに異なる動作を実行する複数の動作手段を介してそれぞれ別々のゲーム（同じ景品獲得ゲームに分類されてよい）を提供する複数のゲーム機が存在している場合において、設定候補データＣＤは、これらの複数のゲーム機間において共用されるように構成されてもよい。図１２は、景品ＴＯに付属される記録媒体ＦＭの設定候補データＣＤが複数のゲーム機によって共用される場合の一例を説明するための説明図である。図１２に示すように、施設４０には、ゲーム機１（以下、Ａゲーム機１と呼ぶ場合がある）、及びゲーム機１のベルトコンベアＢＣとは別の動作手段（例えばクレーン５１）を備えるゲーム機５０（以下、Ｂゲーム機５０と呼ぶ場合がある）の２種類のゲーム機が設置され、それらのゲーム機１、５０によって景品ＴＯが共用される。このため、この景品ＴＯに付属の記録媒体に記録される設定候補データＣＤには、これらのゲーム機１、５０用の情報が含まれる。
【００８６】
具体的には、設定候補データＣＤは、Ａゲーム機１用のＡ用情報部ＣＤＡ、及びＢゲーム機５０用のＢ用情報部ＣＤＡを含んでいる。これらの情報部ＣＤＡ、ＣＤＢは、いずれも動作候補部ＣＤ１、及び演出候補部ＣＤ２を図７の例と同様に含んでいるが、それらはＡゲーム機１、或いはＢゲーム機５０に固有（動作候補レコードＣＲ１等に含まれる情報が相違する）に構成される。具体的には、Ａ用情報部ＣＤＡはＡ用動作候補部ＣＲ１Ａ及びＡ用演出候補部ＣＲ２Ａを、Ｂ用情報部ＣＤＡはＢ用動作候補部ＣＲ１Ｂ及びＢ用演出候補部ＣＲ２Ｂを、それぞれ含んでいる。また、これらのＡ用動作候補部ＣＲ１Ａ等は、いずれも二台のゲーム機１、５０がそれぞれ提供する別々のゲームの各ゲームを識別するためにゲーム毎にユニークなゲームＩＤの情報を含んでいる。設定候補データＣＤは、このように構成され、二台のゲーム機１、５０によって共用される。この場合、ゲームＩＤを介して各ゲーム機１、５０が自己に対応する情報部を特定することができる。これらにより、記録媒体ＦＭの利便性を向上させることができる。この例において、Ａ用情報部ＣＤＡ、及びＢ用情報部ＣＤＡが本発明の複数の情報部として機能する。また、ゲームＩＤが本発明のゲーム識別情報として機能する。
【００８７】
なお、図１２の例において、Ａ用情報部ＣＤＡ、及びＢ用情報部ＣＤＡは、それぞれ別の設定候補データＣＤとして扱われてもよい。つまり、記録媒体ＦＭには、ゲーム機１、５０毎の複数の設定候補データＣＤが含まれていてもよい。あるいは、Ａ用情報部ＣＤＡ、及びＢ用情報部ＣＤＡは、各情報をゲーム機１、５０毎に固有の固有部分（領域）とゲーム機１、５０間で共通の共通部分（領域）とに分けるデータ構造を持っていてもよい。例えば、効果音がＡゲーム機１及びＢゲーム機５０の両方で共通する場合、“効果音”の情報は共通領域に記述され、Ａゲーム機１及びＢゲーム機５０で共用されてもよい。
【００８８】
さらに、ゲーム機１は、上述のとおりアーケードゲーム機に限定されない。プライズゲームを提供可能な適宜のゲーム装置（家庭用のゲーム機等の個人用のゲーム装置を含む）がゲーム機１として利用されてよい。
【００８９】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００９０】
本発明の遊技体は、プレイ行為を入力するための入力装置（４）、及び演出を付加するための出力装置（９）を利用するゲームとして、被収容物（ＴＯ）を収容する収容部（６）において前記プレイ行為に応じて前記被収容物の位置の変化に関与する動作を実行する動作手段（ＢＣ）の前記動作によって前記被収容物が所定位置（５）まで移動した場合に景品（ＴＯ）をユーザに付与する景品獲得ゲームを提供するとともに、前記動作、及び前記演出の少なくともいずれか一方が設定に応じて変更されるゲーム機（１）において前記被収容物として使用される遊技体（ＴＯ）であって、前記設定の候補として機能する候補情報を前記ゲーム機に提供するための提供用情報を記録する記録媒体（ＦＭ）が付属しているものである。
【００９１】
本発明によれば、遊技体に提供用情報を記録する記録媒体が付属している。そして、そのような記録媒体の提供用情報に基づいて候補情報がゲーム機に提供され、その候補情報が動作手段の動作及び出力装置の演出の少なくともいずれか一方を変更する設定の候補として機能する。つまり、動作手段の動作等を変更する設定の候補の情報が記録媒体を介して遊技体に付属している。このため、遊技体に対応する候補情報をより確実にゲーム機に提供することができる。また、遊技体はゲーム機で使用される場合、必ず収容部に収容される。つまり、遊技体にはゲーム機に収容（補充）するための作業が必ず行われる。このため、遊技体に記録媒体が付属している場合、そのような作業の際にその収容対象の遊技体に付属の記録媒体を介して候補情報をゲーム機に提供するという運用を促進することができる。結果として、遊技体、それに対応する記録媒体（候補情報）、及びゲーム機をそのような運用を介して物理的に関連付けることができる。このため、ゲーム機と離れて設置される端末等、このような候補情報の提供がゲーム機とは別の端末を通じて要求、或いは提供される場合に比べて、間違った候補情報がゲーム機に提供されることを抑制することができる。これらにより、このような候補情報を利用して、ゲーム機における動作手段の動作、或いは出力装置の演出をより適切に設定することができる。
【００９２】
ゲーム機には、適宜の数の動作手段が設けられていてよい。例えば、そのような動作手段は一つであってもよいし、複数であってもよい。また、ゲーム機に複数の動作手段が設けられる場合、設定に応じて変更される動作は、それらのうちの一部であってもよいし、全部であってもよい。具体的には、例えば、本発明の遊技体の一態様において、前記記録媒体は、前記動作手段として複数の動作手段が設けられ、当該複数の動作手段の一部において前記動作が前記設定に応じて変更される場合に、前記一部の動作手段を特定するための対象情報を含む前記候補情報を提供するように前記提供用情報を記録していてもよい。この場合、複数の動作手段の一部の動作をより適切に設定することができる。
【００９３】
対象情報によって特定される一部の動作手段の数は適宜でよい。例えば、そのような動作手段として一つの動作手段が特定されてもよいし、複数の動作手段が特定されてもよい。具体的には、例えば、候補情報が対象情報を含む態様において、前記対象情報は、二以上の動作手段が各ユニット（３）を形成する複数のユニットを前記複数の動作手段が含む場合に、各ユニットの単位で前記一部の動作手段を特定するように構成されていてもよい。この場合、ユニット単位で各動作手段の動作をより適切に設定することができる。
【００９４】
記録媒体は遊技体に適宜に付属していてよい。例えば、記録媒体は遊技体に内蔵され、一体的に設けられいてもよいし、取り外し可能に別部品として取り付けられいてもよい。つまり、記録媒体は各種の手法により遊技体に直接的に設けられていてよい。あるいは、記録媒体は各種の手法により遊技体に間接的に設けられていてもよい。さらに、記録媒体は、各遊技体に個別に付属されてもよいし、所定数の遊技体の単位に一つ付属されてもよい。具体的には、例えば、本発明の遊技体の一態様において、前記記録媒体は、前記遊技体に直接取り付けられるように付属していてもよい。あるいは、本発明の遊技体の一態様において、前記記録媒体は、前記遊技体が包装物（４３）に包装される場合に、当該包装物に取り付けられるように付属していてもよい。また、この態様において、前記包装物には、前記遊技体としてそれぞれ機能する複数の遊技体が包装されていてもよい。
【００９５】
提供用情報として、各種の情報が採用されてよい。例えば、提供用情報は候補情報自体（直接的な情報）であってもよいし、候補情報を特定するための情報（間接的な情報）であってもよい。例えば、ゲーム機がネットワークを通じて候補情報を記憶する記憶ユニット（サーバ装置を含む）に接続される場合、そのような記憶ユニットにおける候補情報の保存場所（間接的な情報）が提供用情報として機能してもよい。あるいは、本発明の遊技体の一態様において、前記記録媒体は、前記提供用情報として前記候補情報を直接記録していてもよい。
【００９６】
互いに異なる動作を実行する別種の動作手段がそれぞれに設けられる複数のゲーム機が存在する場合において、候補情報はゲーム機毎に用意されてもよいし、これらの複数のゲーム機に共通で使用されるように用意されてもよい。例えば、本発明の遊技体の一態様において、前記記録媒体は、互いに異なる動作を実行する別種の動作手段（ＢＣ、５１）が前記動作手段としてそれぞれに設けられる複数のゲーム機（１、５０）が前記ゲーム機として用意される場合に、当該複数のゲーム機において前記設定の候補としてそれぞれ機能する複数の情報部（ＣＤＡ、ＣＤＢ）を含む前記候補情報を提供するように前記提供用情報を記録していてもよい。
【００９７】
また、候補情報が複数のゲーム機において共用される場合、候補情報は各ゲーム機に対応する情報部を特定するための情報を含んでいてもよいし、含んでいなくてもよい。例えば、このような情報を候補情報が含んでいない場合、各ゲーム機に対応する情報部は、例えばオペレータ等によって適宜に特定されてよい。また、このような情報を候補情報が含む場合、その情報として適宜の情報が利用されてよい。例えば、候補情報が複数のゲーム機で共用される態様において、前記複数の情報部は、各ゲーム機に対応する情報部が特定されるように、前記複数のゲーム機がそれぞれ提供する複数のゲームの各ゲームをそれぞれ識別するためのゲーム識別情報を含んでいてもよい。この場合、ゲーム識別情報を介してゲーム機が自己に対応する情報部を特定することができる。これにより、記録媒体の利便性を向上させることができる。
【符号の説明】
【００９８】
１  ゲーム機
３  ベルトコンベアユニット（動作手段）
４  押しボタン（入力装置）
５  排出口（所定位置）
６  収容部
９  ＬＥＤ表示部（出力装置）
２１  制御ユニット（コンピュータ）
ＴＯ  景品（遊技体、被収容物）
ＢＣ  ベルトコンベア（動作手段）
ＦＭ  記録媒体
ＣＤ  設定候補データ（候補情報、提供用情報）
【要約】
【課題】ゲーム機における動作手段の動作、或いは出力装置の演出をより適切に設定することができる遊技体を提供する。
【解決手段】景品ＴＯは、押しボタン４、及び演出を付加するためのＬＥＤ表示部９を利用するゲームとして、遊技体を収容する収容部６において押しボタン４を押す操作に応じて搬送面の遊技体を搬送する搬送動作を実行するベルトコンベアＢＣの搬送動作によって遊技体が排出口５まで移動した場合に景品ＴＯをユーザに付与する景品獲得ゲームを提供するとともに、搬送動作、及びＬＥＤ表示部９の演出が設定に応じて変更されるゲーム機１において遊技体として使用される。そして、そのような景品ＴＯには、搬送動作等の設定の候補として機能する設定候補データＣＤをゲーム機１に提供するために記録する記録媒体ＦＭが付属している。
【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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