(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者に付与されるゲームを提供するゲームシステムであって、
単位期間内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量と、前記単位期間内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量との差分に応じた収支指標を特定する指標特定部と、
前記ゲームの管理者が当該ゲームの提供のために所有するポイントを前記収支指標に応じて変更する精算処理部とを具備し、
前記精算処理部は、
前記使用量が前記付与量を上回る場合には、前記ポイントを前記収支指標に応じて減少させ、
前記使用量が前記付与量を下回る場合には、前記ポイントを前記収支指標に応じて増加させる
ゲームシステム。
【請求項２】
利用者によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者に付与されるゲームを提供するゲームシステムであって、
単位期間内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量と、前記単位期間内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量との差分に応じた収支指標を特定する指標特定部と、
前記ゲームの管理者が当該ゲームの提供のために所有するポイントを前記収支指標に応じて変更する精算処理部とを具備し、
前記精算処理部は、
前記使用量が前記付与量を上回る場合には、前記ポイントを前記収支指標に応じて減少させ、
前記使用量が前記付与量を下回る場合には、前記ポイントを維持する
ゲームシステム。
【請求項３】
前記精算処理部は、複数の単位期間を含む所定期間毎に前記ポイントを変更する
請求項１または請求項２のゲームシステム。
【請求項４】
前記指標特定部は、前記収支指標を前記単位期間毎に特定し、
前記精算処理部は、前記単位期間毎に、当該単位期間について特定された前記収支指標に応じて前記ポイントを変更する
請求項１または請求項２のゲームシステム。
【請求項５】
利用者によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者に付与されるゲームを提供するゲームシステムであって、
単位期間内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量と、前記単位期間内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量との差分に応じた収支指標を前記単位期間毎に特定する指標特定部と、
前記ゲームの管理者が当該ゲームの提供のために所有するポイントを、前記単位期間毎に、当該単位期間について特定された前記収支指標に応じて変更する精算処理部とを具備し、
前記精算処理部は、一の単位期間における前記使用量が前記付与量を下回る場合に、前記一の単位期間に後続する１以上の単位期間にわたる前記使用量と前記付与量との差分値の累積値が、前記一の単位期間における前記使用量と前記付与量との差分値の絶対値に到達するまで、前記ポイントを維持する
ゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームを提供するゲーム装置と、
前記ゲーム装置に接続または搭載された書込装置とを具備し、
前記ゲーム装置は、前記指標特定部および前記精算処理部を具備し、
前記精算処理部は、前記書込装置に装着される可搬型の記録媒体に記憶されたポイントを前記収支指標に応じて変更する
請求項１から請求項５の何れかのゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームを提供するゲーム装置と、
通信網を介して前記ゲーム装置と通信可能な管理装置とを具備し、
前記管理装置は、前記指標特定部および前記精算処理部と、
前記ポイントを記憶する記憶装置とを具備し、
前記精算処理部は、前記記憶装置に記憶されたポイントを前記収支指標に応じて変更する
請求項１から請求項５の何れかのゲームシステム。
【請求項８】
利用者によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者に付与されるゲームを提供するゲームシステムの動作方法であって、
単位期間内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量と、前記単位期間内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量との差分に応じた収支指標を特定し、
前記ゲームの管理者が当該ゲームの提供のために所有するポイントを前記収支指標に応じて変更し、
前記ポイントの変更においては、
前記使用量が前記付与量を上回る場合には、前記ポイントを前記収支指標に応じて減少させ、
前記使用量が前記付与量を下回る場合には、前記ポイントを前記収支指標に応じて増加させる
ゲームシステムの動作方法。
【請求項９】
利用者によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者に付与されるゲームを提供するゲームシステムの動作方法であって、
単位期間内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量と、前記単位期間内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量との差分に応じた収支指標を特定し、
前記ゲームの管理者が当該ゲームの提供のために所有するポイントを前記収支指標に応じて変更し、
前記ポイントの変更においては、
前記使用量が前記付与量を上回る場合には、前記ポイントを前記収支指標に応じて減少させ、
前記使用量が前記付与量を下回る場合には、前記ポイントを維持する
ゲームシステムの動作方法。
【請求項１０】
利用者によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者に付与されるゲームを提供するゲームシステムの動作方法であって、
単位期間内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量と、前記単位期間内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量との差分に応じた収支指標を前記単位期間毎に特定し、
前記ゲームの管理者が当該ゲームの提供のために所有するポイントを、前記単位期間毎に、当該単位期間について特定された前記収支指標に応じて変更し、
前記ポイントの変更においては、一の単位期間における前記使用量が前記付与量を下回る場合に、前記一の単位期間に後続する１以上の単位期間にわたる前記使用量と前記付与量との差分値の累積値が、前記一の単位期間における前記使用量と前記付与量との差分値の絶対値に到達するまで、前記ポイントを維持する
ゲームシステムの動作方法。
【請求項１１】
利用者によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者に付与されるゲームを提供するために、
単位期間内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量と、前記単位期間内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量との差分に応じた収支指標を特定する指標特定部、および、
前記ゲームの管理者が当該ゲームの提供のために所有するポイントを前記収支指標に応じて変更する精算処理部
としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記精算処理部は、
前記使用量が前記付与量を上回る場合には、前記ポイントを前記収支指標に応じて減少させ、
前記使用量が前記付与量を下回る場合には、前記ポイントを前記収支指標に応じて増加させる
プログラム。
【請求項１２】
利用者によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者に付与されるゲームを提供するために、
単位期間内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量と、前記単位期間内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量との差分に応じた収支指標を特定する指標特定部、および、
前記ゲームの管理者が当該ゲームの提供のために所有するポイントを前記収支指標に応じて変更する精算処理部
としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記精算処理部は、
前記使用量が前記付与量を上回る場合には、前記ポイントを前記収支指標に応じて減少させ、
前記使用量が前記付与量を下回る場合には、前記ポイントを維持する
プログラム。
【請求項１３】
利用者によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者に付与されるゲームを提供するために、
単位期間内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量と、前記単位期間内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量との差分に応じた収支指標を前記単位期間毎に特定する指標特定部、および、
前記ゲームの管理者が当該ゲームの提供のために所有するポイントを、前記単位期間毎に、当該単位期間について特定された前記収支指標に応じて変更する精算処理部
としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記精算処理部は、一の単位期間における前記使用量が前記付与量を下回る場合に、前記一の単位期間に後続する１以上の単位期間にわたる前記使用量と前記付与量との差分値の累積値が、前記一の単位期間における前記使用量と前記付与量との差分値の絶対値に到達するまで、前記ポイントを維持する
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置が設置された遊技施設等の施設を運営するための各種の技術が従来から提案されている。例えば特許文献１には、施設を管理する事業者（以下「管理者」という）と、当該管理者にゲーム装置を提供する事業者（以下「提供者」という）との間で収益を分配するための技術が開示されている。具体的には、管理者が提供者に事前に支払った金額に相当するポイントの数値が、利用者によるゲームのプレイ毎に所定値ずつ減算される。ポイントの数値が所定値を下回る状況ではゲーム装置の動作が制限される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８２０７７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、例えばトークンコイン等の遊技媒体が利用者によるプレイに使用され、当該プレイの結果に応じた報酬が利用者に付与されるゲームが従来から普及している。以上の種類のゲームにおいても、利用者による遊技価値の使用毎（すなわちゲームのプレイ毎）に管理者のポイントを減算する構成が想定される。しかし、例えば抽選ゲームにおけるジャックポットのように多数の報酬を利用者に付与した場合には、管理者の収益が減少するにも関わらず、利用者によるゲームのプレイ毎にポイントが一律に減算され、結果的に管理者の損益のバランスを維持できない可能性がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明のひとつの態様に係るゲームシステムは、利用者によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者に付与されるゲームを提供するゲームシステムであって、単位期間内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量と、前記単位期間内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量との差分に応じた収支指標を特定する指標特定部と、前記ゲームの管理者が当該ゲームの提供のために所有するポイントを前記収支指標に応じて変更する精算処理部とを具備する。
【０００６】
本発明のひとつの態様に係るゲームシステムの動作方法は、利用者によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者に付与されるゲームを提供するゲームシステムの動作方法であって、単位期間内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量と、前記単位期間内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量との差分に応じた収支指標を特定し、前記ゲームの管理者が当該ゲームの提供のために所有するポイントを前記収支指標に応じて変更する。
【０００７】
本発明のひとつの態様に係るプログラムは、利用者によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者に付与されるゲームを提供するために、単位期間内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量と、前記単位期間内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量との差分に応じた収支指標を特定する指標特定部、および、前記ゲームの管理者が当該ゲームの提供のために所有するポイントを前記収支指標に応じて変更する精算処理部としてコンピュータを機能させる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲームシステムの概略的な構成を例示するブロック図である。
【図２】ゲームシステムの構成を例示するブロック図である。
【図３】集計データの模式図である。
【図４】収支指標が負数である場合における集計データの説明図である。
【図５】収支指標が負数である場合における集計データの説明図である。
【図６】ゲーム装置の機能的な構成を例示するブロック図である。
【図７】集計処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図８】設定処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図９】第２実施形態のゲームシステムの概略的な構成を例示するブロック図である。
【図１０】管理装置の構成を例示するブロック図である。
【図１１】管理装置の機能的な構成を例示するブロック図である。
【図１２】第２実施形態における集計処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
【００１０】
［第１実施形態］
図１は、第１実施形態に係るゲームシステム１００Aの構成図である。第１実施形態のゲームシステム１００Aは、例えば遊技施設に設置される。遊技施設は、例えばゲームセンターもしくはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。ゲームシステム１００Aは、遊技施設内の利用者（プレイヤ）Ｕにゲームを提供するコンピュータシステムである。
【００１１】
ゲームシステム１００Aは、遊技施設の管理者Ｈbに対して提供者Ｈaから提供される。提供者Ｈaは、管理者に対してゲームシステム１００Aを貸与または販売する事業者である。例えばゲームシステム１００Aの製造を業務とする製造者、または、当該製造者から購入したゲームシステム１００Aの賃貸を業務とする事業者が、提供者Ｈaの一例である。管理者Ｈbは、遊技施設を運営する事業者である。
【００１２】
管理者Ｈbは、提供者Ｈaから提供されるゲームシステム１００Aの運営にあたり管理カードＭを提供者Ｈaから取得する。具体的には、管理者Ｈbは、所定額の通貨の支払と引換に管理カードＭを購入する。管理カードＭは、所有ポイントＰが記憶された可搬型の記録媒体である。所有ポイントＰは、ゲーム装置１０を動作させるために管理者Ｈbが所有する価値である。管理者Ｈbは、取得済の管理カードＭに記憶された所有ポイントＰを、提供者Ｈaに対する通貨の支払により増加させることも可能である。
【００１３】
図１に例示される通り、第１実施形態のゲームシステム１００Aは、ゲーム装置１０と書込装置２０とを具備する。ゲーム装置１０は、利用者Ｕがゲームをプレイするために利用するコンピュータシステムである。カジノにおいて使用されるゲーム装置１０はゲーミングマシンとも称呼される。書込装置２０は、例えば有線または無線によりゲーム装置１０に接続される。書込装置２０は、管理カードＭに対するデータの読出および書込を実行するリーダライタである。具体的には、書込装置２０は、管理カードＭが着脱される着脱機構と、管理カードＭに記憶されたデータを更新する更新回路とを具備する。第１実施形態の書込装置２０は、管理カードＭに記憶された所有ポイントＰを更新する。なお、書込装置２０をゲーム装置１０に搭載してもよい。書込装置２０がゲーム装置１０に搭載された構成では、ゲーム装置１０の単体がゲームシステム１００Aに相当する。
【００１４】
図２は、ゲームシステム１００Aの具体的な構成を例示するブロック図である。図２に例示される通り、ゲーム装置１０は、制御装置１１と記憶装置１２と通信装置１３と表示装置１４と操作装置１５とを具備する。なお、ゲーム装置１０は、単体の装置で実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合でも実現される。
【００１５】
制御装置１１は、例えばゲーム装置１０の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、またはＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）等の１種類以上のプロセッサにより、制御装置１１が構成される。通信装置１３は、書込装置２０と通信する。制御装置１１は、通信装置１３を介した書込装置２０との通信により、管理カードＭに記憶された所有ポイントＰを変更することが可能である。
【００１６】
記憶装置１２は、制御装置１１が実行するプログラムと制御装置１１が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置１２として採用される。
【００１７】
表示装置１４は、制御装置１１による制御のもとで画像を表示する。例えば液晶表示パネルまたは有機ＥＬ（ElectroLuminescence）表示パネル等の表示パネルが表示装置１４として利用される。操作装置１５は、利用者Ｕからの指示を受付ける入力機器である。例えば、利用者Ｕが操作する複数の操作子、または、表示装置１４と一体に構成されて利用者Ｕによる接触を検知するタッチパネルが、操作装置１５として利用される。
【００１８】
利用者Ｕは、自身が所有する遊技媒体を使用することでゲーム装置１０によるゲームをプレイする。遊技媒体は、ゲームにおいて使用される有体または無体の価値媒体である。有体の遊技媒体は、例えばトークンコイン（メダル）、コイン（貨幣）またはチケットである。無体の遊技媒体は、例えば電子メダル、クレジットまたはその他の数値データである。無体の遊技媒体の数量は、例えば利用者Ｕが所持するＩＣカード等の記録媒体、またはゲーム装置１０と通信可能なサーバに、電子データとして記憶される。遊技媒体の使用は、遊技媒体の投入または消費（あるいはベット）とも換言される。
【００１９】
利用者Ｕは、例えば所定の数量の遊技媒体を使用することでゲーム内の各種のイベントに参加する。利用者Ｕが参加するイベントとしては、例えば、複数の要素の何れかを確率的に選択する抽選イベント、利用者Ｕを表すキャラクタが洞窟や建造物等の探索場所を探索する探索イベント、または、利用者Ｕを表すキャラクタが他のキャラクタと対戦する対戦イベント等がある。
【００２０】
また、利用者Ｕは、ゲームのプレイの結果に応じた報酬を獲得する。具体的には、プレイの結果に応じた数量の遊技媒体が報酬として利用者Ｕに付与される。例えば、前述の各種のイベントにおいて所定の条件が成立した場合に、利用者Ｕが使用した数量に応じた数量の遊技媒体が報酬として当該利用者Ｕに付与される。なお、利用者Ｕがゲームに使用する遊技媒体と、利用者Ｕに報酬として付与される遊技媒体とは、同種および異種の何れでもよい。例えばトークンコイン等の有体の遊技媒体を使用したプレイの結果に応じて、電子メダルまたはクレジット等の無体の遊技媒体が利用者Ｕに付与される。
【００２１】
遊技施設に来訪した利用者Ｕは、例えば現金または電子マネー等の通貨を管理者Ｈbに支払うことで遊技媒体を取得し、当該遊技媒体をゲーム装置１０によるゲームに使用する。他方、管理者Ｈbは、前述の通り、提供者Ｈaに対する通貨の支払いにより管理カードＭを当該提供者Ｈaから取得し、当該管理カードＭを利用して利用者Ｕにゲームを提供する。以上の説明から理解される通り、管理者Ｈbが利用者Ｕから収得した利益が、提供者Ｈaと当該管理者Ｈbとの間で実質的に分配される。以上に例示した運用により、提供者Ｈaは管理者Ｈbに対してゲームシステム１００Aを安価に提供できる。
【００２２】
以上に例示した運用を実現するために、第１実施形態においては、ゲーム装置１０において使用された遊技媒体の数量と、当該ゲーム装置１０において報酬として付与された遊技媒体の数量とに応じて、管理者Ｈbの管理カードＭに記憶された所有ポイントＰが変更される。
【００２３】
図２に例示される通り、第１実施形態の記憶装置１２は、履歴データＬと集計データＴとを記憶する。履歴データＬは、ゲーム装置１０における遊技媒体の使用および付与の履歴を表すログデータである。具体的には、任意の利用者Ｕが使用した遊技媒体の数量が使用毎に履歴データＬに登録され、任意の利用者Ｕに報酬として付与された遊技媒体の数量が付与毎に履歴データＬに登録される。
【００２４】
図３は、集計データＴの模式図である。集計データＴは、管理カードＭに記憶された所有ポイントＰの変更に利用されるデータテーブルである。集計データＴは、ゲーム装置１０の動作に並行して随時に更新される。図３に例示される通り、集計データＴは、複数の単位データＤの配列である。複数の単位データＤの各々は、１個の単位期間Ｑ（Ｑ1，Ｑ2，…）に対応する。単位期間Ｑは、所定長（例えば３０分）の期間である。ゲーム装置１０が動作している期間内においては、単位期間Ｑ毎に１個の単位データＤが集計データＴに追加される。所有ポイントＰに反映された単位データＤは、集計データＴから削除されてもよい。また、所定の周期毎に集計データＴを消去してもよい。
【００２５】
各単位期間Ｑに対応する単位データＤは、使用量Ｘと付与量Ｙとを含む。使用量Ｘは、単位期間Ｑ内にゲームのプレイに使用された遊技媒体の数量に対応する数値である。具体的には、第１実施形態の使用量Ｘは、単位期間Ｑ内にゲームをプレイした１以上の利用者Ｕが使用した遊技媒体の数量の合計値である。付与量Ｙは、単位期間Ｑ内に報酬として付与された遊技媒体の数量に対応する数値である。具体的には、第１実施形態の付与量Ｙは、単位期間Ｑ内にゲームをプレイした１以上の利用者Ｕに報酬として付与された遊技媒体の数量の合計値である。概略的には、遊技媒体の使用量Ｘが多い（すなわち管理者Ｈbの利益が大きい）ほど所有ポイントＰが減少するように当該所有ポイントＰが随時に変更される。
【００２６】
図３において、各単位期間Ｑに対応する単位データＤの合計使用量Σxは、当該単位期間Ｑ以前の１以上の単位期間Ｑにおける使用量Ｘの合計値である。すなわち、任意の１個の単位期間Ｑにおける合計使用量Σxは、当該単位期間Ｑの使用量Ｘと直前の単位期間Ｑの合計使用量Σxとの合計値である。また、各単位期間Ｑに対応する単位データＤの合計付与量Σyは、当該単位期間Ｑ以前の１以上の単位期間Ｑにおける付与量Ｙの合計値である。すなわち、任意の１個の単位期間Ｑにおける合計付与量Σyは、当該単位期間Ｑの付与量Ｙと直前の単位期間Ｑの合計付与量Σyとの合計値である。なお、合計使用量Σxおよび合計付与量Σyを集計データＴから省略してもよい。
【００２７】
各単位期間Ｑに対応する単位データＤの収支指標Ｚは、当該単位期間Ｑにおける使用量Ｘと付与量Ｙとに応じた数値である。第１実施形態の収支指標Ｚは、使用量Ｘと付与量Ｙとの差分（Ｚ＝Ｘ−Ｙ）である。したがって、使用量Ｘが付与量Ｙと比較して大きい（すなわち管理者Ｈbの利益が大きい）ほど収支指標Ｚは大きい数値となる。他方、付与量Ｙが使用量Ｘを上回る場合（Ｙ＞Ｘ）、収支指標Ｚは負数となる。収支指標Ｚは、いわゆるハウスゲインに相当する。
【００２８】
各単位期間Ｑに対応する合計指標Σzは、当該単位期間Ｑ以前の１以上の単位期間Ｑにおける収支指標Ｚの合計値である。すなわち、任意の１個の単位期間Ｑにおける合計指標Σzは、当該単位期間Ｑの収支指標Ｚと直前の単位期間Ｑの合計指標Σzとの合計値である。なお、合計指標Σzを集計データＴから省略してもよい。
【００２９】
各単位期間Ｑに対応する消費量Ｃは、管理カードＭに記憶された所有ポイントＰから減算されるべき数量である。各単位期間Ｑに対応する消費量Ｃは、当該単位期間Ｑに対応する収支指標Ｚに応じて設定される。具体的には、単位期間Ｑの収支指標Ｚが非負数（正数または０）である場合、当該収支指標Ｚが、当該単位期間Ｑに対応する消費量Ｃとして設定される（Ｃ＝Ｚ）。すなわち、使用量Ｘと付与量Ｙとの差分（すなわち管理者Ｈbの利益分）が消費量Ｃとして所有ポイントＰから減算される。他方、単位期間Ｑの収支指標Ｚが負数である場合、当該単位期間Ｑに対応する消費量Ｃは０に設定される。消費量Ｃの０は、管理カードＭに記憶された所有ポイントＰを維持する（すなわち減算しない）ことを意味する。
【００３０】
図３において各単位期間Ｑに対応する合計消費量Σcは、当該単位期間Ｑ以前の１以上の単位期間Ｑにおける消費量Ｃの合計値である。すなわち、任意の１個の単位期間Ｑにおける消費量Ｃは、当該単位期間Ｑの消費量Ｃと直前の単位期間Ｑの合計消費量Σcとの合計値である。合計消費量Σcは、所有ポイントＰから減算された数値の合計とも換言される。なお、合計消費量Σcを集計データＴから省略してもよい。
【００３１】
以下の説明では、収支指標Ｚが負数である１個の単位期間Ｑを特に「特定期間Ｑ」と表記する。例えば抽選ゲームにおけるジャックポットのように多数の報酬の付与が発生した結果として付与量Ｙが使用量Ｘを上回る単位期間Ｑが特定期間Ｑである。図３に例示される通り、特定期間Ｑと当該特定期間Ｑに後続する１以上の単位期間Ｑとにおいては消費量Ｃが０に設定される。具体的には、特定期間Ｑに後続する１以上の単位期間Ｑにわたる収支指標Ｚを累積した数値（以下「累積値」という）Ａが、特定期間Ｑにおける収支指標Ｚの絶対値|Ｚ|に到達するまで、特定期間Ｑ以降の各単位期間Ｑにおける消費量Ｃは０に設定される。消費量Ｃが０である単位期間Ｑにおいては所有ポイントＰは減算されない。
【００３２】
図４は、収支指標Ｚが負数である場合における集計データＴの説明図である。図４においては、単位期間Ｑ4における収支指標Ｚが負数「−１０００」である場合が想定されている。すなわち、単位期間Ｑ4は特定期間Ｑである。特定期間Ｑ4における所有ポイントＰの消費量Ｃは０に設定される。また、特定期間Ｑ4に後続する各単位期間Ｑ（Ｑ5，Ｑ6，…）について収支指標Ｚを累積すると、単位期間Ｑ8において収支指標Ｚの累積値Ａが「１１００」となる。すなわち、収支指標Ｚの累積値Ａが、特定期間Ｑ4における収支指標Ｚの絶対値|Ｚ|「１０００」を上回る。したがって、図４に例示される通り、特定期間Ｑ4から単位期間Ｑ7までの各単位期間Ｑにおける消費量Ｃは０に設定される。
【００３３】
図４に例示された状態データＦは、所有ポイントＰの消費量Ｃを０に設定すべきか否かを指定する情報（例えばフラグ）である。具体的には、状態データＦは、消費量Ｃを０に設定すべき状態において１に設定され、消費量Ｃを収支指標Ｚに応じた正数に設定すべき状態において０に設定される。状態データＦは記憶装置１２に記憶される。
【００３４】
以上の処理を換言すると、特定期間Ｑに後続する各単位期間Ｑにおける合計指標Σzが、特定期間Ｑの直前の単位期間Ｑにおける合計指標Σzを上回るまでの各単位期間Ｑにおいて、消費量Ｃが０に維持される。例えば図５には、特定期間Ｑ4における収支指標Ｚが「−１０００」である結果、当該特定期間Ｑ4における合計指標Σzが−３００に設定された場合が想定されている。特定期間Ｑ4に後続する各単位期間Ｑ（Ｑ5，Ｑ6，…）において収支指標Ｚは正数であるから、合計指標Σzは単位期間Ｑ毎に増加する（−３００→−２００→３００→６００）。単位期間Ｑ7の合計指標Σz（＝６００）は、特定期間Ｑ4の直前の単位期間Ｑ3における合計指標Σz（＝７００）を下回るが、直後の単位期間Ｑ8における合計指標Σz（＝８００）は単位期間Ｑ3における合計指標Σz（＝７００）を上回る。したがって、特定期間Ｑ4から単位期間Ｑ7までの各単位期間Ｑにおける消費量Ｃは０に設定される。
【００３５】
図６は、第１実施形態におけるゲーム装置１０の機能的な構成を例示するブロック図である。図６に例示される通り、第１実施形態の制御装置１１は、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することで複数の機能（ゲーム制御部５０，指標特定部５１および精算処理部５２）を実現する。
【００３６】
ゲーム制御部５０は、利用者Ｕがプレイするゲームを制御する。具体的には、ゲーム制御部５０は、例えば操作装置１５に対する利用者Ｕからの指示に応じてゲーム内の各種のイベントを進行させる。また、ゲーム制御部５０は、当該ゲームの進行の状況を表すゲーム画面を表示装置１４に表示させる。
【００３７】
指標特定部５１は、使用量Ｘと付与量Ｙとの差分に応じた収支指標Ｚを算定する。収支指標Ｚの算定は単位期間Ｑ毎に実行される。第１実施形態の指標特定部５１は、使用量Ｘから付与量Ｙを減算することで収支指標Ｚを算定する。
【００３８】
精算処理部５２は、指標特定部５１が算定した収支指標Ｚに応じて所有ポイントＰを変更する。具体的には、精算処理部５２は、複数の単位期間Ｑの各々において、当該単位期間Ｑの収支指標Ｚに応じて所有ポイントＰを変更する。第１実施形態の精算処理部５２は、管理カードＭが装着された書込装置２０を制御することで、当該管理カードＭに記憶された所有ポイントＰから収支指標Ｚに応じた消費量Ｃを減算する。図３から図５を参照して説明した通り、第１実施形態の指標特定部５１は、収支指標Ｚが正数である場合（すなわち使用量Ｘが付与量Ｙを上回る場合）には所有ポイントＰを収支指標Ｚに応じて減算し、収支指標Ｚが負数である場合（すなわち使用量Ｘが付与量Ｙを下回る場合）には所有ポイントＰを維持する。
【００３９】
図７は、管理カードＭに記憶された所有ポイントＰについて制御装置１１が実行する処理（以下「集計処理」という）の具体的な手順を例示するフローチャートである。ゲーム装置１０が動作する期間内における単位期間Ｑ毎に集計処理が実行される。１個の単位期間Ｑについて集計処理を開始すると、制御装置１１は、当該単位期間Ｑに対応する単位データＤを集計データＴに追加する（Ｓa1）。集計データＴに追加された時点の単位データＤにおける各要素は初期値に設定され、以下に例示する各処理により更新される。
【００４０】
制御装置１１は、当該単位期間Ｑにおける使用量Ｘおよび付与量Ｙを算定する（Ｓa2）。具体的には、制御装置１１は、記憶装置１２に記憶された履歴データＬから単位期間Ｑ内における遊技媒体の使用の履歴を抽出し、当該履歴に係る遊技媒体の数量を合計することで当該単位期間Ｑの使用量Ｘを算定する。また、制御装置１１は、単位期間Ｑ内における遊技媒体の付与の履歴を履歴データＬから抽出し、当該履歴に係る遊技媒体の数量を合計することで当該単位期間Ｑの付与量Ｙを算定する。また、制御装置１１は、合計使用量Σxおよび合計付与量Σyを算定する（Ｓa3）。
【００４１】
制御装置１１（指標特定部５１）は、単位期間Ｑにおける使用量Ｘと付与量Ｙとの差分を当該単位期間Ｑの収支指標Ｚとして算定する（Ｓa4）。また、制御装置１１は、合計指標Σzを算定する（Ｓa5）。
【００４２】
制御装置１１（精算処理部５２）は、指標特定部５１が特定した収支指標Ｚに応じて所有ポイントＰを変更する（Ｓa6，Ｓa7）。具体的には、制御装置１１は、所有ポイントＰから減算される消費量Ｃを設定するための処理（以下「設定処理」という）を実行する（Ｓa6）。そして、制御装置１１は、設定処理Ｓa6により設定した消費量Ｃを所有ポイントＰから減算する（Ｓa7）。具体的には、制御装置１１は、消費量Ｃの減算の指示を通信装置１３から書込装置２０に送信する。書込装置２０は、制御装置１１からの指示に応じて所有ポイントＰから消費量Ｃを減算する。
【００４３】
制御装置１１は、消費量Ｃの減算後の所有ポイントＰが０以下であるか否かを判定する（Ｓa8）。所有ポイントＰが０以下である場合（Ｓa8：YES）、制御装置１１は、ゲーム装置１０の動作を制限する（Ｓa9）。例えば、制御装置１１は、利用者Ｕによるゲームのプレイが禁止される状態にゲームシステム１００Aを遷移させる。他方、所有ポイントＰが０を上回る場合（Ｓa8：NO）、ゲーム装置１０の動作は制限されない。以上の説明から理解される通り、所有ポイントＰは、管理者Ｈbが利用者Ｕにゲームを提供するために必要な価値である。
【００４４】
なお、所有ポイントＰが減少した場合に、所有ポイントＰの補充を管理者Ｈbに対して促すメッセージ、または、ゲーム装置１０の動作が制限されることを管理者Ｈbに警告するメッセージを、制御装置１１が表示装置１４に表示してもよい。
【００４５】
また、所有ポイントＰが０以下に減少してから所定の期間が経過するまではゲーム装置１０の動作を許容してもよい。例えば、所有ポイントＰが０以下に減少してから利用者Ｕによるプレイの回数が閾値に到達するまでの留保期間では、動作の制限が留保される。留保期間内に、管理者Ｈbが現状の管理カードＭを新規な管理カードＭ（すなわち所有ポイントＰが残存する管理カードＭ）に交換した場合、または、提供者Ｈaに対する通貨の支払いにより管理者Ｈbが現在の管理カードＭに所有ポイントＰを補充した場合には、ゲーム装置１０を引続き動作させることが可能である。
【００４６】
図８は、設定処理Ｓa6の具体的な手順を例示するフローチャートである。設定処理Ｓa6においては、記憶装置１２に記憶された前述の状態データＦが使用される。設定処理Ｓa6を開始すると、制御装置１１は、単位期間Ｑについて算定（Ｓa4）した収支指標Ｚが負数であるか否かを判定する（Ｓb1）。収支指標Ｚが非負数である場合（Ｓb1：NO）、制御装置１１は、状態データＦが１であるか否かを判定する（Ｓb2）。状態データＦが０である場合（Ｓb2：NO）、制御装置１１は、収支指標Ｚを消費量Ｃとして設定する（Ｓb3）。したがって、管理カードＭに記憶された所有ポイントＰから収支指標Ｚに相当する消費量Ｃが減算される（Ｓa7）。
【００４７】
他方、収支指標Ｚが負数である場合（Ｓb1：YES）、制御装置１１は、消費量Ｃを０に設定する（Ｓb4）。したがって、所有ポイントＰは変更されない（Ｓa7）。制御装置１１は、状態データＦを１に設定する（Ｓb5）。すなわち、消費量Ｃを０に設定すべき状態（所有ポイントＰが維持される状態）に遷移する。制御装置１１は、現在の単位期間Ｑについて算定した収支指標Ｚの絶対値|Ｚ|を目標値Ｎとして設定する（Ｓb6）。目標値Ｎは、使用量Ｘに対する付与量Ｙの超過分（すなわち管理者Ｈbの損失分）を意味する。また、制御装置１１は、累積値Ａを０に初期化する（Ｓb7）。累積値Ａは、収支指標Ｚが負数となる特定期間Ｑに後続する１以上の単位期間Ｑにわたり収支指標Ｚを累積した数値である。
【００４８】
以上の説明から理解される通り、収支指標Ｚが負数となった特定期間Ｑに後続する単位期間Ｑでは、状態データＦが１に設定されている。収支指標Ｚが非負数であり（Ｓb1：NO）、かつ、状態データＦが１である場合（Ｓb2：YES）、制御装置１１は、現在の単位期間Ｑについて算定した収支指標Ｚを累積値Ａに加算する（Ｓb8）。制御装置１１は、収支指標Ｚの加算後の累積値Ａが目標値Ｎを上回るか否かを判定する（Ｓb9）。すなわち、直近の特定期間Ｑにおける収支指標Ｚのマイナス分が当該特定期間Ｑの直後の１以上の単位期間Ｑにおける収支指標Ｚにより充当されたか否かが判定される。
【００４９】
累積値Ａが目標値Ｎを上回る場合（Ｓb9：YES）、制御装置１１は、消費量Ｃを累積値Ａと目標値Ｎとの差分（Ｃ＝Ｍ−Ｎ）に設定する（Ｓb10）。すなわち、特定期間Ｑに後続する１以上の単位期間Ｑにわたる収支指標Ｚの累積値Ａを、当該特定期間Ｑにおける負数の収支指標Ｚにより相殺した数値が消費量Ｃとして設定される。例えば図４における単位期間Ｑ8の消費量Ｃは、累積値Ａ（＝１１００）から目標値Ｎ（＝|Ｚ|＝１０００）を減算した数値（＝１００）に設定される。以上の手順で消費量Ｃを設定すると、制御装置１１は、状態データＦを０に設定する（Ｓb11）。したがって、以降の各単位期間Ｑにおいては、収支指標Ｚに応じた消費量Ｃが所有ポイントＰから減算される。
【００５０】
他方、累積値Ａが目標値Ｎを下回る場合（Ｓb9：NO）には、特定期間Ｑに後続する１以上の単位期間Ｑにわたる収支指標Ｚの累積値Ａが、当該特定期間Ｑにおける収支指標Ｚに到達していないことを意味する。したがって、累積値Ａが目標値Ｎを下回る場合（Ｓb9：NO）、制御装置１１は、現在の単位期間Ｑに関する消費量Ｃを０に設定する（Ｓb12）。以上の説明から理解される通り、第１実施形態の精算処理部５２は、特定期間Ｑにおける収支指標Ｚが負数である場合に、特定期間Ｑに後続する１以上の単位期間Ｑにわたる収支指標Ｚの累積値Ａが、特定期間Ｑにおける収支指標Ｚの絶対値|Ｚ|に到達するまで、所有ポイントＰを維持する。
【００５１】
以上の処理により消費量Ｃを算定すると、制御装置１１は、合計消費量Σcを算定する（Ｓb13）。具体的には、制御装置１１は、今回の単位期間Ｑにおける消費量Ｃを直前の単位期間Ｑにおける合計消費量Σcに加算する。設定処理Ｓa6の具体的な手順は以上の通りである。
【００５２】
以上に説明した通り、第１実施形態においては、単位期間Ｑ内における遊技媒体の使用量Ｘと単位期間Ｑ内における遊技媒体の付与量Ｙとの差分に対応する収支指標Ｚに応じて所有ポイントＰが変更される。したがって、遊技媒体の使用量Ｘのみに応じて所有ポイントＰを変更する構成と比較して、管理者Ｈbの損益のバランスを維持し易いという利点がある。また、遊技媒体の使用毎または報酬の付与毎に所有ポイントＰを変更する構成と比較して、所有ポイントＰの変更の頻度が低減される。したがって、所有ポイントＰを変更する処理の負荷が軽減されるという利点もある。
【００５３】
第１実施形態においては、書込装置２０に装着される管理カードＭに所有ポイントＰが記憶されるから、例えば通信網を介した他装置との通信が所有ポイントＰの変更には不要である。したがって、例えば通信網を利用できない環境でも、ゲーム装置１０の状況に応じて所有ポイントＰを変更できるという利点がある。
【００５４】
第１実施形態では、収支指標Ｚが単位期間Ｑ毎に算定され、かつ、単位期間Ｑ毎に所有ポイントＰが変更される。したがって、単位期間Ｑ内における使用量Ｘと付与量Ｙとの差分を所有ポイントＰ対して単位期間Ｑ毎に随時に反映させることが可能である。また、単位期間Ｑ毎に所有ポイントＰが変更されるから、所有ポイントＰに反映済の使用量Ｘおよび付与量Ｙを記憶装置１２に保持する必要がないという利点もある。
【００５５】
なお、付与量Ｙが使用量Ｘを上回る場合に、収支指標Ｚに応じて所有ポイントＰを増加させる構成も想定される。しかし、所有ポイントＰの増加を許容した場合、管理カードＭに記憶された所有ポイントＰを管理者Ｈbが勝手に増加させる等の不正行為が発生する可能性がある。第１実施形態では、収支指標Ｚが非負数である場合には収支指標Ｚに応じて所有ポイントＰが減算され、収支指標Ｚが負数である場合には、消費量Ｃが０に設定されることで所有ポイントＰが維持される。すなわち、付与量Ｙが使用量Ｘを上回る場合でも所有ポイントＰは増加されない。したがって、前述の不正行為の発生を抑制することが可能である。
【００５６】
また、収支指標Ｚが負数である場合には、特定期間Ｑに後続する１以上の単位期間Ｑにわたる収支指標Ｚの累積値Ａが、特定期間Ｑにおける収支指標Ｚの絶対値|Ｚ|に到達するまで、所有ポイントＰが維持される。付与量Ｙが使用量Ｘを上回る（すなわち管理者Ｈbの利益が小さい）にも関わらず所有ポイントＰが過剰に減少する事態を防止することが可能である。すなわち、所有ポイントＰの増加を許容することなく、使用量Ｘと付与量Ｙとの大小に応じて所有ポイントＰを適切に変更できる。
【００５７】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において機能が第１実施形態と同様である要素については、第１実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００５８】
図９は、第２実施形態におけるゲームシステム１００Bの構成を例示するブロック図である。図９に例示される通り、第２実施形態のゲームシステム１００Bは、ゲーム装置１０と管理装置３０とを具備する。ゲーム装置１０は、遊技施設の管理者Ｈbに対して提供者Ｈaから提供され、第１実施形態と同様に利用者Ｕにゲームを提供する。管理装置３０は、提供者Ｈaまたは他の事業者が運営するサーバ装置である。ゲーム装置１０と管理装置３０とは、例えばインターネット等の通信網２００を介して相互に通信可能である。具体的には、ゲーム装置１０の通信装置１３は、通信網２００を介して管理装置３０と通信する。第１実施形態の書込装置２０は第２実施形態では省略される。
【００５９】
図１０は、管理装置３０の具体的な構成を例示するブロック図である。図１０に例示される通り、管理装置３０は、制御装置３１と記憶装置３２と通信装置３３とを具備する。なお、管理装置３０は、単体の装置で実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合でも実現される。
【００６０】
制御装置３１は、例えば管理装置３０の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ、ＦＰＧＡ、またはＡＳＩＣ等の１種類以上のプロセッサにより、制御装置３１が構成される。通信装置３３は、通信網２００を介してゲーム装置１０と通信する。
【００６１】
記憶装置３２は、制御装置３１が実行するプログラムと制御装置３１が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置３２として採用される。
【００６２】
記憶装置３２は、所有ポイントＰと履歴データＬと集計データＴとを記憶する。所有ポイントＰは、第１実施形態と同様に、ゲーム装置１０を動作させるために管理者Ｈbが所有する価値である。例えば管理者Ｈbは、例えば現金または電子マネー等の所定額の通貨を提供者Ｈaに支払うことで所定量の所有ポイントＰを取得できる。
【００６３】
履歴データＬは、第１実施形態と同様に、ゲーム装置１０における遊技媒体の使用および付与の履歴を表すログデータである。履歴データＬは、ゲーム装置１０の動作に並行して随時に更新される。具体的には、利用者Ｕが使用した遊技媒体の数量と利用者Ｕに付与された遊技媒体の数量とがゲーム装置１０から管理装置３０に順次に送信され、履歴データＬに各数量が登録される。集計データＴは、第１実施形態と同様に、所有ポイントＰの変更に利用されるデータテーブルである。すなわち、集計データＴは、収支指標Ｚと消費量Ｃと合計消費量Σcとを含む複数の数値が単位期間Ｑ毎に登録されたデータテーブルである。
【００６４】
図１１は、第２実施形態における管理装置３０の機能的な構成を例示するブロック図である。図１１に例示される通り、管理装置３０の制御装置３１は、記憶装置３２に記憶されたプログラムを実行することで複数の機能（指標特定部５１および精算処理部５２）を実現する。指標特定部５１および精算処理部５２の機能は第１実施形態と同様である。すなわち、指標特定部５１は、使用量Ｘと付与量Ｙとの差分に応じた収支指標Ｚを算定する。また、精算処理部５２は、指標特定部５１が算定した収支指標Ｚに応じて所有ポイントＰを変更する。第２実施形態の精算処理部５２は、記憶装置３２に記憶された所有ポイントＰを収支指標Ｚに応じて変更する。指標特定部５１および精算処理部５２はゲーム装置１０には設置されない。
【００６５】
管理装置３０の制御装置３１は、図１２の集計処理を実行する。例えば管理装置３０の起動とともに集計処理が開始される。集計処理を開始すると、制御装置３１は、単位期間Ｑが経過するまで待機する（Ｓc1：NO）。単位期間Ｑが経過すると（Ｓc1：YES）、制御装置３１は、当該単位期間Ｑに対応する単位データＤを集計データＴに追加する（Ｓa1）。そして、制御装置３１は、第１実施形態と同様に、集計データＴに登録される複数の数値（使用量Ｘ，付与量Ｙ，合計使用量Σx，合計付与量Σy，収支指標Ｚ，合計指標Σz，消費量Ｃおよび合計消費量Σc）を算定する（Ｓa2〜Ｓa6）。
【００６６】
以上の処理を実行すると、制御装置３１は、所定期間が経過したか否かを判定する（Ｓc2）。所定期間は、複数の単位期間Ｑを含む所定長の期間（例えば１ヶ月）である。所定期間が経過していない場合（Ｓc2：NO）、制御装置３１は、処理をステップＳc1に移行し、処理済の単位期間Ｑの直後の単位期間Ｑについて、集計データＴに登録される複数の数値の算定を実行する（Ｓc1，Ｓa1〜Ｓa6）。他方、所定期間が経過した場合（Ｓc2：YES）、制御装置３１は、記憶装置３２に記憶された所有ポイントＰから、所定期間の最後の単位期間Ｑについて算定された合計消費量Σcを減算する（Ｓc3）。例えば、図３における単位期間Ｑ1から単位期間Ｑ15までの１５個の単位期間Ｑにより所定期間が構成される場合を想定すると、制御装置３１は、単位期間Ｑ15について算定された合計消費量Σc「２３００」を、所有ポイントＰから減算する。
【００６７】
前述の通り、第１実施形態においては、使用量Ｘおよび付与量Ｙの算定（Ｓa2）と所有ポイントＰの変更（Ｓa7）とが単位期間Ｑ毎に実行される。他方、第２実施形態では、使用量Ｘおよび付与量Ｙの算定（Ｓa2）は単位期間Ｑ毎に実行され、所有ポイントＰの変更（Ｓc3）は、複数の単位期間Ｑを含む所定期間毎に実行される。
【００６８】
第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第２実施形態では、通信網２００を介してゲーム装置１０と通信可能な管理装置３０の記憶装置３２に所有ポイントＰが記憶されるから、所有ポイントＰを管理カードＭまたはゲーム装置１０の記憶装置１２に記憶する必要がないという利点がある。
【００６９】
また、第２実施形態においては、複数の単位期間Ｑを含む所定期間毎に所有ポイントＰが変更される。すなわち、単位期間Ｑ毎に所有ポイントＰを変更する必要がない。したがって、所有ポイントＰを変更する処理の負荷が軽減される。
【００７０】
なお、所定期間毎に制御装置１１が合計消費量Σcを算定する構成において、所有ポイントＰから合計消費量Σcを減算する処理（Ｓc3）を省略してもよい。合計消費量Σcは、所定期間内に管理者Ｈbから提供者Ｈaに支払うべき金額（提供者Ｈaから管理者Ｈbに対する請求額）に相当する。したがって、所定期間の経過後に、合計消費量Σcに対応する金額の通貨を管理者Ｈbが提供者Ｈaに後払いしてもよい。なお、管理者Ｈbが通貨を後払いする場合には、合計消費量Σcが所有ポイントＰに相当する。
【００７１】
［変形例］
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
【００７２】
（１）前述の各形態では、利用者Ｕが単位期間Ｑ内に使用した遊技媒体の全部を使用量Ｘとし、単位期間Ｑ内に利用者Ｕに付与された遊技媒体の全部を付与量Ｙとしたが、使用量Ｘおよび付与量Ｙの集計の方法は以上の例示に限定されない。例えば、利用者Ｕが使用した遊技媒体のうちの一部（例えばゲーム内の特定のイベントにおいて使用された遊技媒体）の数量を使用量Ｘとして集計してもよい。以上の例示から理解される通り、使用量Ｘは、ゲームのプレイに使用された遊技媒体の数量に対応する数値として包括的に表現される。また、利用者Ｕに付与された遊技媒体のうちの一部（例えばゲーム内の特定のイベントにおいて付与された遊技媒体）の数量を付与量Ｙとして集計してもよい。以上の例示から理解される通り、付与量Ｙは、ゲームのプレイに応じて付与された報酬の数量に対応する数値として包括的に表現される。
【００７３】
（２）前述の各形態では、所有ポイントＰの増加を許容しない構成を例示したが、所有ポイントＰの増加を許容してもよい。例えば、収支指標Ｚが負数である場合に、精算処理部５２は、当該収支指標Ｚの絶対値|Ｚ|に応じた数値を所有ポイントＰに加算してもよい。
【００７４】
（３）前述の各形態では、使用量Ｘと付与量Ｙとの差分を収支指標Ｚとして算定したが、収支指標Ｚを算定する方法は以上の例示に限定されない。例えば、使用量Ｘと付与量Ｙとの差分に所定の係数を乗算することで収支指標Ｚを算定してもよい。また、例えば使用量Ｘに対する付与量Ｙの比率を収支指標Ｚとして算定してもよい。
【００７５】
（４）前述の各形態では、使用量Ｘと付与量Ｙとの差分を収支指標Ｚとして算定したが、収支指標Ｚを特定する方法は以上の例示に限定されない。例えば、使用量Ｘおよび付与量Ｙと収支指標Ｚとを対応させたテーブルから、指標特定部５１が、単位期間Ｑの使用量Ｘおよび付与量Ｙに対応する収支指標Ｚを検索してもよい。以上の説明から理解される通り、指標特定部５１は、収支指標Ｚを特定する要素として包括的に表現される。
【００７６】
（５）複数のゲーム装置１０が設置された状況では、管理カードＭは、複数のゲーム装置１０において共用されてもよい。ただし、管理カードＭは特定のゲーム装置１０に専用されてもよい。また、例えばゲーム装置１０の種類毎に管理カードＭが用意され、各種類のゲーム装置１０には、当該種類に対応する管理カードＭが専用される構成も想定される。なお、ゲームの種類は、例えば音楽ゲーム等のゲームのジャンルにより区別してもよいし、同様のジャンルでも個々のタイトル毎にゲームの種類を区別してもよい。また、１個のゲーム装置１０において複数の管理カードＭを使用できる構成では、一方の管理カードＭの所有ポイントＰが０になった場合でも、管理者Ｈbは、他方の管理カードＭを使用してゲームの提供を継続することが可能である。
【００７７】
（６）収支指標Ｚが非負数である場合には収支指標Ｚを消費量Ｃとして設定したが（Ｃ＝Ｚ）、収支指標Ｚと消費量Ｃとの関係は以上の例示に限定されない。例えば、収支指標Ｚに対して所定の係数を乗算することで消費量Ｃを算定してもよい。
【００７８】
（７）前述の各形態では、遊技媒体を報酬として利用者Ｕに付与したが、利用者Ｕに付与される報酬の種類は遊技媒体に限定されない。すなわち、利用者Ｕに付与される報酬が、ゲームに使用される媒体であることは必須ではない。
【００７９】
（８）管理カードＭに所有ポイントＰが記憶される第１実施形態において、第２実施形態と同様に、複数の単位期間Ｑを含む所定期間毎に所有ポイントＰを変更してもよい。また、管理装置３０に所有ポイントＰが記憶される第２実施形態において、第１実施形態と同様に、単位期間Ｑ毎に所有ポイントＰを変更してもよい。
【００８０】
（９）第２実施形態においては、単位期間Ｑの経過毎に収支指標Ｚを算定したが、所定期間が経過した段階（Ｓc2：YES）において制御装置３１が各単位期間Ｑの収支指標Ｚを算定してもよい。消費量Ｃおよび合計消費量Σcも同様に、所定期間が経過した段階で制御装置３１が算定してもよい。
【００８１】
（１０）第１実施形態においては、所有ポイントＰを変更する機能（指標特定部５１および精算処理部５２）がゲーム装置１０に搭載された構成を例示したが、所有ポイントＰを変更する機能が搭載された処理ユニットをゲーム装置１０に後付けしてもよい。
【００８２】
（１１）第１実施形態において、所有ポイントＰが０以下まで減少した管理カードＭを、提供者Ｈaが回収してもよい。提供者Ｈaが回収する管理カードＭに、例えば履歴データＬまたは集計データＴを格納してもよい。所有ポイントＰが０以下まで減少した管理カードＭを管理者Ｈbが破棄してもよい。
【００８３】
（１２）前述の各形態に係るゲームシステム１００（１００A，１００B）の機能は、制御装置１１または制御装置３１とプログラムとの協働により実現される。プログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性（non-transitory）の記録媒体であり、ＣＤ-ＲＯＭ等の光学式記録媒体（光ディスク）が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号（transitory, propagating signal）を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
【００８４】
［付記］
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【００８５】
［付記１］
本発明のひとつの態様（付記１）に係るゲームシステム（１００A，１００B）は、利用者（Ｕ）によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者（Ｕ）に付与されるゲームを提供するゲームシステム（１００A，１００B）であって、単位期間（Ｑ）内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量（Ｘ）と、前記単位期間（Ｑ）内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量（Ｙ）との差分に応じた収支指標（Ｚ）を特定する指標特定部（５１）と、前記ゲームの管理者（Ｈb）が当該ゲームの提供のために所有するポイント（Ｐ）を前記収支指標（Ｚ）に応じて変更する精算処理部（５２）とを具備する。以上の態様では、単位期間（Ｑ）内における遊技媒体の使用量（Ｘ）と、当該単位期間（Ｑ）内における報酬の付与量（Ｙ）との差分に対応する収支指標（Ｚ）に応じて、管理者（Ｈb）によるゲームの提供に必要なポイント（Ｐ）が変更される。したがって、遊技媒体の使用量（Ｘ）のみに応じてポイント（Ｐ）を変更する構成と比較して、管理者（Ｈb）の損益のバランスを維持し易いという利点がある。
【００８６】
利用者（Ｕ）に付与される報酬の内容は任意である。例えば、利用者（Ｕ）がプレイに使用する遊技媒体と同種または異種の遊技媒体が報酬として利用者（Ｕ）に付与される。ただし、報酬は、利用者（Ｕ）がプレイに使用可能な遊技媒体に限定されない。
【００８７】
「単位期間（Ｑ）」は、例えば所定長の期間である。なお、指標特定部（５１）による収支指標（Ｚ）の特定と精算処理部（５２）によるポイント（Ｐ）の変更とは、１個の単位期間（Ｑ）において実行されてもよいし、複数の単位期間（Ｑ）の各々において実行されてもよい。収支指標（Ｚ）の特定とポイント（Ｐ）の変更とが単位期間（Ｑ）毎に実行される構成において、各単位期間（Ｑ）の時間長の異同は不問である。
【００８８】
「使用量（Ｘ）」は、例えば単位期間（Ｑ）内に使用された遊技媒体の数量である。すなわち、単位期間（Ｑ）内に１以上の利用者（Ｕ）がゲームのプレイに使用した遊技媒体の数量の合計が「使用量（Ｘ）」の典型例である。ただし、単位期間（Ｑ）内に使用された遊技媒体の数量に対する所定の演算（例えば所定の係数の乗算）で算定される数値を「使用量（Ｘ）」としてもよい。
【００８９】
同様に、「付与量（Ｙ）」は、例えば単位期間（Ｑ）内に付与された報酬の数量である。すなわち、単位期間（Ｑ）内に１以上の利用者（Ｕ）に付与された報酬の数量の合計が「付与量（Ｙ）」の典型例である。ただし、単位期間（Ｑ）内に付与された報酬の数量に対する所定の演算（例えば所定の係数の乗算）で算定される数値を「付与量（Ｙ）」としてもよい。
【００９０】
「収支指標（Ｚ）」は、典型的には使用量（Ｘ）と付与量（Ｙ）との差分であるが、当該差分に対する所定の演算（例えば所定の係数の乗算）で特定される数値を「収支指標（Ｚ）」としてもよい。
【００９１】
ポイント（Ｐ）を収支指標（Ｚ）に応じて変更するための具体的な方法は任意である。例えば、使用量（Ｘ）が付与量（Ｙ）よりも多い場合にはポイント（Ｐ）から収支指標（Ｚ）を減算し、付与量（Ｙ）が使用量（Ｘ）よりも多い場合にはポイント（Ｐ）に収支指標（Ｚ）を加算する構成が想定される。ただし、「ポイント（Ｐ）を収支指標（Ｚ）に応じて変更する」処理は、収支指標（Ｚ）の加算または減算に限定されない。また、ポイント（Ｐ）について増加および減少の一方のみを許容してもよい。
【００９２】
収支指標（Ｚ）を特定する処理の具体的な内容は任意である。「特定」の典型例は、使用量（Ｘ）と付与量（Ｙ）とから収支指標（Ｚ）を算定する処理であるが、例えば使用量（Ｘ）および付与量（Ｙ）と収支指標（Ｚ）とを対応させたテーブルから収支指標（Ｚ）を検索する処理も「特定」の概念に包含される。
【００９３】
［付記２］
付記１の具体例（付記２）に係るゲームシステム（１００A）は、前記ゲームを提供するゲーム装置（１０）と、前記ゲーム装置（１０）に接続または搭載された書込装置（２０）とを具備し、前記ゲーム装置（１０）は、前記指標特定部（５１）および前記精算処理部（５２）を具備し、前記精算処理部（５２）は、前記書込装置（２０）に装着される可搬型の記録媒体（Ｍ）に記憶されたポイント（Ｐ）を前記収支指標（Ｚ）に応じて変更する。以上の態様では、ゲーム装置（１０）に接続または搭載された書込装置（２０）に装着される記録媒体（Ｍ）にポイント（Ｐ）が記憶されるから、例えば通信網を介した他装置との通信がポイント（Ｐ）の変更に不要であるという利点がある。
【００９４】
「可搬型の記録媒体（Ｍ）」の典型例はＩＣカードであるが、記録媒体（Ｍ）の具体的な形態は任意である。また、記録媒体（Ｍ）は、ポイント（Ｐ）を反復的に増加（チャージ）可能な媒体でもよいし、ポイント（Ｐ）の増加が許容されない媒体でもよい。
【００９５】
［付記３］
付記１の具体例（付記３）に係るゲームシステム（１００B）は、前記ゲームを提供するゲーム装置（１０）と、通信網（２００）を介して前記ゲーム装置（１０）と通信可能な管理装置（３０）とを具備し、前記管理装置（３０）は、前記指標特定部（５１）および前記精算処理部（５２）と、前記ポイント（Ｐ）を記憶する記憶装置（３２）とを具備し、前記精算処理部（５２）は、前記記憶装置（３２）に記憶されたポイント（Ｐ）を前記収支指標（Ｚ）に応じて変更する。以上の態様では、通信網（２００）を介してゲーム装置（１０）と通信可能な管理装置（３０）の記憶装置（３２）にポイント（Ｐ）が記憶されるから、ポイント（Ｐ）をゲーム装置（１０）に記憶する必要がないという利点がある。
【００９６】
［付記４］
付記１から付記３の何れかの具体例（付記４）において、前記指標特定部（５１）は、前記収支指標（Ｚ）を単位期間（Ｑ）毎に特定し、前記精算処理部（５２）は、単位期間（Ｑ）毎に、当該単位期間（Ｑ）について特定された前記収支指標（Ｚ）に応じて前記ポイント（Ｐ）を変更する。以上の態様では、収支指標（Ｚ）が単位期間（Ｑ）毎に特定され、かつ、単位期間（Ｑ）毎にポイント（Ｐ）が変更される。したがって、単位期間（Ｑ）内における使用量（Ｘ）と付与量（Ｙ）との差分に応じた収支指標（Ｚ）をポイント（Ｐ）に単位期間（Ｑ）毎に随時に反映させることが可能である。また、単位期間（Ｑ）毎にポイント（Ｐ）が変更されるから、ポイント（Ｐ）に反映済の使用量（Ｘ）および付与量（Ｙ）を保持しておく必要がないという利点もある。
【００９７】
［付記５］
付記４の具体例（付記５）において、前記精算処理部（５２）は、前記使用量（Ｘ）が前記付与量（Ｙ）を上回る場合には、前記ポイント（Ｐ）を前記収支指標（Ｚ）に応じて減算し、前記使用量（Ｘ）が前記付与量（Ｙ）を下回る場合には、前記ポイント（Ｐ）を維持する。以上の態様では、使用量（Ｘ）が付与量（Ｙ）を下回る場合にはポイント（Ｐ）が維持される。すなわち、ポイント（Ｐ）の増加は許容されない。したがって、管理者（Ｈb）がポイント（Ｐ）を増加させる不正行為を防止できる。
【００９８】
［付記６］
付記４の具体例（付記６）において、前記精算処理部（５２）は、一の単位期間（Ｑ）における前記使用量（Ｘ）が前記付与量（Ｙ）を下回る場合に、前記一の単位期間（Ｑ）に後続する１以上の単位期間（Ｑ）にわたる前記使用量（Ｘ）と前記付与量（Ｙ）との差分値の累積値（Ａ）が、前記一の単位期間（Ｑ）における前記使用量（Ｘ）と前記付与量（Ｙ）との差分値の絶対値に到達するまで、前記ポイント（Ｐ）を維持する。以上の態様によれば、ポイント（Ｐ）の増加を禁止しつつ、使用量（Ｘ）と付与量（Ｙ）との大小に応じてポイント（Ｐ）を適切に変更できる。
【００９９】
［付記７］
付記１から付記３の何れかの具体例（付記７）において、前記精算処理部（５２）は、複数の単位期間（Ｑ）を含む所定期間毎に前記ポイント（Ｐ）を変更する。以上の態様では、複数の単位期間（Ｑ）を含む所定期間毎にポイント（Ｐ）が変更される。すなわち、単位期間（Ｑ）毎にポイント（Ｐ）を変更する必要がない。したがって、ポイント（Ｐ）を変更する処理の負荷が軽減される。
【０１００】
付記７において、指標特定部（５１）は、単位期間（Ｑ）毎に収支指標（Ｚ）を特定してもよいし、複数の単位期間（Ｑ）を含む所定期間毎に収支指標（Ｚ）を特定してもよい。
【０１０１】
［付記８］
本発明のひとつの態様（付記８）に係るゲームシステム（１００A，１００B）の動作方法は、利用者（Ｕ）によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者（Ｕ）に付与されるゲームを提供するゲームシステム（１００A，１００B）の動作方法であって、単位期間（Ｑ）内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量（Ｘ）と、前記単位期間（Ｑ）内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量（Ｙ）との差分に応じた収支指標（Ｚ）を特定し、前記ゲームの管理者（Ｈb）が当該ゲームの提供のために所有するポイント（Ｐ）を前記収支指標（Ｚ）に応じて変更する。
【０１０２】
［付記９］
本発明のひとつの態様（付記９）に係るプログラムは、利用者（Ｕ）によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者（Ｕ）に付与されるゲームを提供するために、単位期間（Ｑ）内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量（Ｘ）と、前記単位期間（Ｑ）内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量（Ｙ）との差分に応じた収支指標（Ｚ）を特定する指標特定部（５１）、および、前記ゲームの管理者（Ｈb）が当該ゲームの提供のために所有するポイント（Ｐ）を前記収支指標（Ｚ）に応じて変更する精算処理部（５２）としてコンピュータを機能させる。
【符号の説明】
【０１０３】
１００A，１００B…ゲームシステム、２００…通信網、１０…ゲーム装置、１１…制御装置、１２…記憶装置、１３…通信装置、１４…表示装置、１５…操作装置、２０…書込装置、３０…管理装置、３１…制御装置、３２…記憶装置、３３…通信装置、５０…ゲーム制御部、５１…指標特定部、５２…精算処理部、Ｍ…管理カード、Ｈa…提供者、Ｈb…管理者、Ｕ…利用者。
【要約】
【課題】ゲーム装置の管理者に関する損益のバランスを維持し易くする。
【解決手段】ゲームシステムは、利用者によるプレイに遊技媒体が使用され、かつ、当該プレイの結果に応じた報酬が前記利用者に付与されるゲームを提供するゲームシステムであって、単位期間内に使用された前記遊技媒体の数量に対応する使用量と、前記単位期間内に付与された前記報酬の数量に対応する付与量との差分に応じた収支指標を特定する指標特定部５１と、前記ゲームの管理者が当該ゲームの提供のために所有するポイントを前記収支指標に応じて変更する精算処理部５２とを具備する。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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