(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御コマンドに基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示部に表示結果が導出される前に導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、特定状態に制御するか否かを決定する特定決定手段と、
前記特定決定手段の決定結果に基づいて、特別制御を実行するか否かを決定する特別決定手段と、
前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて、入賞判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段の入賞判定結果に基づいて、所定状態に制御するか否かを決定する所定決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果を特定可能な事前決定結果コマンドを送信する事前決定結果コマンド送信手段と、
前記特定決定手段の決定結果を特定可能な特定コマンドを送信する特定コマンド送信手段と、
前記特別決定手段の決定結果を特定可能な特別コマンドを送信する特別コマンド送信手段と、
前記入賞判定手段の入賞判定結果を特定可能な入賞判定結果コマンドを送信する入賞判定結果コマンド送信手段と、
前記所定決定手段の決定結果を特定可能な所定コマンドを送信する所定コマンド送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記事前決定結果コマンドに基づいて前記事前決定手段の決定結果を特定し、前記特定コマンドに基づいて前記特定決定手段の決定結果を特定し、前記特別コマンドに基づいて前記特別決定手段の決定結果を特定し、前記入賞判定結果コマンドに基づいて前記入賞判定手段の入賞判定結果を特定し、前記所定コマンドに基づいて前記所定決定手段の決定結果を特定する特定手段と、
前記特定手段による特定結果に応じて前記演出を実行する演出実行手段と、を含み、
前記特別コマンド送信手段は、前記特定コマンド送信手段が前記特定コマンドを送信した後に前記特別コマンドを送信し、
前記事前決定結果コマンド送信手段は、前記特別コマンド送信手段が前記特別コマンドを送信した後に前記事前決定結果コマンドを送信し、
前記入賞判定結果コマンド送信手段は、前記所定コマンド送信手段が前記所定コマンドを送信した後に前記入賞判定結果コマンドを送信する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、遊技の進行を遅延するフリーズ状態に制御する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。この遊技機は、遊技制御手段に相当する主制御回路及び演出制御手段に相当する副制御回路を有する。そして、ゲームの開始にあたって、入賞の発生を許容するか否かを決定する抽選の結果を示すコマンドを主制御回路から副制御回路に送信した後に、フリーズ状態に制御するか否かを決定する抽選の抽選結果を示すコマンドを主制御回路から副制御回路に送信している。副制御回路は受信したコマンドに応じた演出を実行している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５-０７３５６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般的に、入賞の発生を許容するか否かを決定する抽選は遊技機の機種にかかわらず共通に行われる抽選である。しかし、フリーズ状態に制御するか否かを決定する抽選は遊技性に依存する抽選であるため、機種によって行われる場合と行われない場合とがある。よって、前者の抽選結果を示す第１処理結果コマンドは遊技機の機種にかかわらず送信されるが、後者の抽選結果を示す第２処理結果コマンドは遊技機の機種によって送信される場合とされない場合とがある。このため、特許文献１に示されるようなコマンドの送信順序とすると、第２処理結果コマンドを送信しない機種では第１処理結果コマンドを受信したときにゲーム開始時の演出を開始できるが、第２処理結果コマンドを送信する機種では第２処理結果コマンドを受信してからゲーム開始時の演出を開始する必要がある。このように、機種によって演出の開始契機となるコマンドの種類が異なると、機種によって演出の開始処理を異ならせなければならないため、演出の実行プログラムの開発における負担が増大してしまう。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御コマンドに基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示部に表示結果が導出される前に導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、特定状態に制御するか否かを決定する特定決定手段と、
前記特定決定手段の決定結果に基づいて、特別制御を実行するか否かを決定する特別決定手段と、
前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて、入賞判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段の入賞判定結果に基づいて、所定状態に制御するか否かを決定する所定決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果を特定可能な事前決定結果コマンドを送信する事前決定結果コマンド送信手段と、
前記特定決定手段の決定結果を特定可能な特定コマンドを送信する特定コマンド送信手段と、
前記特別決定手段の決定結果を特定可能な特別コマンドを送信する特別コマンド送信手段と、
前記入賞判定手段の入賞判定結果を特定可能な入賞判定結果コマンドを送信する入賞判定結果コマンド送信手段と、
前記所定決定手段の決定結果を特定可能な所定コマンドを送信する所定コマンド送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記事前決定結果コマンドに基づいて前記事前決定手段の決定結果を特定し、前記特定コマンドに基づいて前記特定決定手段の決定結果を特定し、前記特別コマンドに基づいて前記特別決定手段の決定結果を特定し、前記入賞判定結果コマンドに基づいて前記入賞判定手段の入賞判定結果を特定し、前記所定コマンドに基づいて前記所定決定手段の決定結果を特定する特定手段と、
前記特定手段による特定結果に応じて前記演出を実行する演出実行手段と、を含み、
前記特別コマンド送信手段は、前記特定コマンド送信手段が前記特定コマンドを送信した後に前記特別コマンドを送信し、
前記事前決定結果コマンド送信手段は、前記特別コマンド送信手段が前記特別コマンドを送信した後に前記事前決定結果コマンドを送信し、
前記入賞判定結果コマンド送信手段は、前記所定コマンド送信手段が前記所定コマンドを送信した後に前記入賞判定結果コマンドを送信する。
また、可変表示を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
前記遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御コマンドに基づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示の表示結果を判定するための第１処理を行う第１処理手段（例えば、図２６のＳｃ４６ａの処理を実行する部分）と、
前記第１処理の処理結果に応じて、所定制御（例えば、ＲＴを移行させるための制御）を決定するための第２処理を前記第１処理の後に行う第２処理手段（例えば、図２７のＳｃ４６ｂの処理を実行する部分）と、
前記第１処理の処理結果を特定可能な第１処理結果コマンド（例えば、入賞番号１コマンド及び入賞番号２コマンド）を送信する第１処理結果コマンド送信手段（例えば、図２７のＳｃ５１ａ及びＳｃ５１ｂの処理を実行する部分）と、
前記第２処理の処理結果を特定可能な第２処理結果コマンド（例えば、ＲＴ状態コマンド）を送信する第２処理結果コマンド送信手段（例えば、図２７のＳｃ４６ｃの処理を実行する部分）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記第１処理結果コマンド及び前記第２処理結果コマンドに基づいて前記第１処理の処理結果及び前記第２処理の処理結果を特定する特定手段（例えば、図３１のＳｐ４の処理を実行する部分）と、
前記特定手段による特定結果に応じて前記演出を実行する演出実行手段（例えば、図３１のＳｐ５の処理を実行する部分）とを含み、
前記第１処理結果コマンド送信手段は、前記第２処理結果コマンド送信手段が前記第２処理結果コマンドを送信した後に前記第１処理結果コマンドを送信する（例えば、図２７のＳｃ４６ｃの処理を行った後にＳｃ５１ａ及びＳｃ５１ｂの処理を実行する部分）。
この構成によれば、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。
【０００８】
第２処理により決定される所定制御は異なる遊技状態に移行させる制御である（例えば、図１１に示す部分、図２７のＳｃ４６ｃの処理を行う部分）。
この構成によれば、第２処理の処理結果に遊技者の注目を集めることができる。
【０００９】
第１処理手段は、可変表示の表示結果が正常か否かを判定する第１処理を第２処理に先立って行う（例えば、図２６のＳｃ４６ａの処理を行う部分）。
この構成によれば、可変表示の表示結果が異常であるときに意図しない制御が行われることを防止することができる。
【００１０】
演出制御手段は、第２処理結果コマンドにより特定される第２処理の処理結果に基づいて管理している状態を更新し、
演出実行手段は、第２処理の処理結果に基づいて管理している状態が更新された状態下で第１処理結果コマンドにより特定される第１処理の処理結果に基づいて演出を実行する（例えば、図３１のＳｐ５の処理を実行する部分）。
この構成によれば、更新後の最新の状態における処理結果に応じて演出を実行することができる。
【００１１】
第１処理結果コマンドは、第１の入賞役について入賞が発生したか否かを特定可能な第１の第１処理結果コマンド（例えば、入賞番号１コマンド）と、第２の入賞役について入賞が発生したか否かを特定可能な第２の第１処理結果コマンド（例えば、入賞番号２コマンド）とからなる（例えば、図２７のＳｃ５１ａ及びＳｃ５１ｂの処理を実行する部分）。
この構成によれば、第１処理の処理結果を把握しやすくすることができる。
【００１２】
第２処理結果コマンド送信手段は、第２処理結果コマンドを１ゲームに複数回送信する（例えば、図２５のＳｃ２５ａの処理及び図２７のＳｃ４６ｃの処理を実行する部分）。
この構成によれば、遊技制御手段の状態と演出制御手段の状態とを同期することができる。
【００１３】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
前記遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御コマンドに基づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技者に有利な特典（例えば、入賞役の入賞）を付与するか否かを決定するための第１処理を行う第１処理手段（例えば、図２５のＳｃ２４の処理を実行する部分）と、
前記第１処理の結果に応じて、特定の遊技状態（例えば、ＣＺ、ＡＲＴ、上乗せ特化ゾーンでゲーム数の上乗せがされる状態、フリーズ状態）に移行させる制御を実行するか否かを決定するための第２処理を前記第１処理の後に行う第２処理手段（例えば、図２５のＳｃ２５の処理を実行する部分）と、
前記第１処理の処理結果を特定可能な第１処理結果コマンド（例えば、当選番号１コマンド及び当選番号２コマンド）を送信する第１処理結果コマンド送信手段（例えば、図２５のＳｃ３０及びＳｃ３１の処理を実行する部分）と、
前記第２処理の処理結果を特定可能な第２処理結果コマンド（例えば、ＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンド）を送信する第２処理結果コマンド送信手段（例えば、図２５のＳｃ２６〜Ｓｃ２９の処理を実行する部分）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記第１処理結果コマンド及び前記第２処理結果コマンドに基づいて前記第１処理の処理結果及び前記第２処理の処理結果を特定する特定手段（例えば、図３１のＳｐ４の処理を実行する部分）と、
前記特定手段による特定結果に応じて前記演出を実行する演出実行手段（例えば、図３１のＳｐ５の処理を実行する部分）とを含み、
前記第１処理結果コマンド送信手段は、前記第２処理結果コマンド送信手段が第２処理結果コマンドを送信した後に前記第１処理結果コマンドを送信する（例えば、図２５のＳｃ２６〜Ｓｃ２９の処理を行った後にＳｃ３０及びＳｃ３１の処理を実行する部分）。
この構成によれば、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。
【００１４】
特定の遊技状態は遊技者にとって有利な有利状態である（例えば、図２５のＳｃ２５、Ｓｃ２６〜Ｓｃ２８の処理を実行する部分）。
この構成によれば、第２処理の処理結果に遊技者の注目を集めることができる。
【００１５】
特定の遊技状態は遊技の進行を遅延させる遊技状態である（例えば、図２５のＳｃ２５、Ｓｃ２９の処理を実行する部分）。
この構成によれば、第２処理の処理結果に遊技者の注目を集めることができる。
【００１６】
演出制御手段は、第２処理結果コマンドにより特定される第２処理の処理結果に基づいて管理している状態を更新し、
演出実行手段は、第２処理の処理結果に基づいて管理している状態が更新された状態下で第１処理結果コマンドにより特定される第１処理の処理結果に基づいて演出を実行する（例えば、図３１のＳｐ５の処理を実行する部分）。
この構成によれば、更新後の最新の状態における処理結果に応じて演出を実行することができる。
【００１７】
第１処理結果コマンドは、第１の入賞役について入賞の発生が許容されているか否かを特定可能な第１の第１処理結果コマンドと、第２の入賞役について入賞の発生が許容されているか否かを特定可能な第２の第１処理結果コマンドとからなる（例えば、図２５のＳｃ３０及びＳｃ３１の処理を実行する部分）。
この構成によれば、第１処理の処理結果を把握しやすくすることができる。
【００１８】
第２処理結果コマンド送信手段は、第２処理結果コマンドを１ゲームに複数回送信する（例えば、図２５のＳｃ２６〜Ｓｃ２９の処理及び図２７のＳｃ４７〜Ｓｃ５０の処理を実行する部分）。
この構成によれば、遊技制御手段の状態と演出制御手段の状態とを同期することができる。
【００１９】
遊技制御手段は、前記遊技制御手段で管理する状態を示す複数の制御コマンドを１ゲームの間に複数回演出制御手段に送信するコマンド送信手段を備え、
前記複数の制御コマンドは、複数回の送信の間に内容が変化しない情報と、複数回の送信の間に内容が変化する情報とを含む。
この構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段との状態を把握しつつ、プログラムの容量を過度に増大させないようにすることができる。
【００２０】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知（ナビ報知）の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段（内部当選コマンド設定処理）と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記報知対象結果（報知対象役）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。
【００２１】
尚、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
【００２２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果毎に各々異なる数値（当選番号）を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値（当選番号）に応じて所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知（ナビ報知）の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果（報知対象役）となったときに前記数値設定手段により設定される数値（当選番号）として、所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（当選番号）が、前記所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、前記報知対象結果（報知対象役）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、少なくとも報知状態以外の状態において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。また、報知対象結果となったときに数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、遊技制御手段は、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【００２３】
尚、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
【００２４】
演出制御手段は、制御コマンドの受信履歴を記憶する記憶手段と、初期化条件が成立したときに演出制御手段の制御状態を初期化する初期化手段を備え、
前記初期化手段は、前記初期化条件が成立しても前記制御コマンドの受信履歴に関する情報は保持する。
この構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段との状態を把握しつつ、プログラムの容量を過度に増大させないようにすることができる。
【００２５】
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示器５１）と、
前記画像表示手段の表示制御を行う表示制御手段（サブ制御部９１）と、
前記表示制御手段の制御データ（演出制御用のプログラム）を記憶する制御データ記憶手段（ＲＯＭ９１ｂ）と、
前記画像表示手段（液晶表示器５１）に表示する画像の画像データ（情報表示用データ）を記憶する画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃ）と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃ）の記憶内容を検査する検査手段（簡易チェック、詳細チェック）と、
前記検査手段による検査結果を前記画像表示手段（液晶表示器５１）に表示させる検査結果表示制御手段と、
を含み、
前記制御データ記憶手段（ＲＯＭ９１ｂ）は、前記検査手段による検査結果（簡易チェック画面、詳細チェック画面）を構成する画像の画像データ（情報表示用データ）を記憶し、
前記検査結果表示制御手段は、前記制御データ記憶手段（ＲＯＭ９１ｂ）に記憶されている画像データ（情報表示用データ）を用いて前記検査手段（簡易チェック、詳細チェック）による検査結果（簡易チェック画面、詳細チェック画面）を前記画像表示手段（液晶表示器５１）に表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像データ記憶手段の記憶内容を検査する検査手段の検査結果を画像表示手段に表示する際に、画像データ記憶手段に記憶されている画像データではなく、制御データ記憶手段に記憶されている画像データを用いて検査手段による検査結果を画像表示手段に表示させるので、画像データ記憶手段に記憶されている画像データに異常が生じている場合であっても検査結果を正常に表示させることができる。
【００２６】
尚、表示制御手段は、一の制御手段にて構成されるものでも良いし、複数の制御手段にて構成されるものでも良い。
また、検査手段による画像データ記憶手段の記憶内容の検査とは、画像データ記憶手段の記憶内容が正常か否かを判断することが可能となる検査であれば良く、例えば、画像データ記憶手段に記憶されている特定のデータまたは画像データ記憶手段に記憶されている画像データから所定の演算により算出された演算結果を出力することにより、出力された特定のデータまたは演算結果により正常か否かを判断することが可能となる構成でも良いし、画像データ記憶手段に記憶されている特定のデータまたは画像データ記憶手段に記憶されている画像データから所定の演算により算出された演算結果が特定の値であるか否かにより正常か否かを判断することが可能となる構成でも良いし、画像データ記憶手段に記憶されている特定のデータまたは画像データ記憶手段に記憶されている画像データから所定の演算により算出された演算結果が、他の記憶手段に記憶されている特定の値と一致するか否かにより正常か否かを判断することが可能となる構成でも良い。
手段１において前記検査手段による検査結果を構成する画像の画像データとは、例えば、検査結果をイメージで表示する場合のイメージデータ、文字・記号等で表示する場合のフォントデータなどが該当する。
【００２７】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】変形例１においてメイン制御部が送信する第１の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図３３】変形例１においてメイン制御部が送信する第２の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図３４】変形例１においてメイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】変形例２においてサブ制御部が実行するＣＧＲＯＭチェックに関連する機器の構成を示す図である。
【図３６】変形例２においてサブ制御部のＲＯＭ及びＣＧＲＯＭに記憶されている照合用のデータを説明するための図である。
【図３７】変形例２においてサブ制御部がＣＧＲＯＭの簡易チェックを実行する際に表示させるチェック画面について説明するための図である。
【図３８】変形例２においてサブ制御部がＣＧＲＯＭの詳細チェックを実行する際に表示させるチェック画面について説明するための図である。
【図３９】変形例２においてサブ制御部が実行するＣＧＲＯＭの簡易チェックの制御内容を説明するための図である。
【図４０】変形例２においてサブ制御部が実行するＣＧＲＯＭの詳細チェックの制御内容を説明するための図である。
【図４１】変形例２においてサブ制御部が実行する検査表示制御の制御内容を説明するための図である。
【図４２】変形例３において本発明を実施したパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
［スロットマシンの構成］
図１に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００３０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作によりエラー及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３３】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３５】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
なお、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３７】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００４２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４５】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００４６】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００４７】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００４８】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００４９】
なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
【００５０】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００５１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００５２】
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【００５３】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００５４】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００５５】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００５６】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００５７】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００５８】
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００５９】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００６０】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００６１】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００６２】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００６３】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００６４】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００６５】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００６６】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【００６７】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００６８】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００６９】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００７０】
本実施形態においてメイン制御部４１は、内部抽選でチェリー（弱チェリー又は強チェリー）に当選したときに実行されるＣＺ（チャンスゾーン）突入抽選に当選した場合に制御されるＣＺ（チャンスゾーン）において、スイカに当選したときに行われるＡＲＴ抽選に当選したときにＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御する。なお、ＲＴ２でＡＴに制御される状態をＡＲＴと称する。ＣＺは８ゲーム間実行される。ＣＺ中のＡＲＴ抽選に当選したときは、ＡＴのゲーム数として５０ゲームが付与される。後述するように、ＡＴのゲーム数はＡＲＴに制御されているときに減算される。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、１〜３９９ゲーム、６００ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
【００７１】
そして、メイン制御部４１は、ＣＺ中のＡＴ抽選に当選すること、またはＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。なお、メイン制御部４１は、ＣＺ抽選やＡＲＴ抽選を行ったときには、遊技の進行を遅延するフリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。フリーズ抽選に当選したときはストップスイッチの操作の有効化（ストップスイッチの操作が可能になる状態）を遅延させることにより、遊技の進行を遅延させる。また、フリーズ状態の実行に併せてサブ制御部９１はフリーズ状態中の演出を実行する。これにより、ＣＺ抽選の抽選結果やＡＲＴ抽選の抽選結果を示唆している。
【００７２】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成であるが、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成としても良い。また、ＡＲＴの終了契機として、ＡＴが終了したときとしているが、ＡＴ終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちＲＴ２の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。
【００７３】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００７４】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００７５】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７６】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７７】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００７８】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７９】
また、ＡＲＴ中においては、メイン制御部４１は、内部抽選で通常リプレイに当選したときに上乗せ特化ゾーンに制御する。上乗せ特化ゾーンは１０ゲームで終了する。上乗せ特化ゾーンにおいて、毎ゲーム行われる上乗せ抽選に当選すると所定のゲーム数（本実施形態では１０ゲーム）が上乗せされる。ゲーム数を上乗せするときは、１０ゲームをＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【００８０】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【００８１】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００８２】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００８３】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する主なコマンドの内容について説明する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトのモードデータとコマンドの内容を示す１バイトのＥＸＴデータとからなり、サブ制御部９１は、モードデータからコマンドの種類を判別し、ＥＸＴデータからコマンドの内容を判別する。
【００８４】
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファ（以下、コマンドバッファともいう）に一時的に格納され、図２９および図３０に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【００８５】
設定変更開始コマンドは、設定変更が開始されたことを示すコマンドである。設定変更開始コマンドは設定変更の開始時に送信される。
【００８６】
設定変更終了コマンドは、設定変更が終了したことおよび設定変更により選択された設定値を示すコマンドである。
【００８７】
クレジット枚数コマンドは、クレジットされたメダルの枚数を示すクレジット増加コマンドである。クレジット枚数コマンドは、メイン処理における割込許可時に送信される。
【００８８】
メダル投入コマンドは、メダルが投入されたことを示すコマンドである。メダル投入コマンドは、クレジットの加算を伴わないメダルの投入時に送信される。
【００８９】
クレジット増加コマンドは、クレジットされたメダルの枚数が増加したことを示すコマンドである。クレジット増加コマンドは、クレジットの加算を伴うメダルの投入時に送信される。
【００９０】
精算開始コマンドは、メダルの精算が開始されたことを示すコマンドである。精算開始コマンドは精算処理の開始時に送信される。
【００９１】
精算終了コマンドは、メダルの精算が終了したことを示すコマンドである。精算終了コマンドは精算処理の終了時に送信される。
【００９２】
エラー開始コマンドは、エラーが発生したことを示すコマンドである。エラー開始コマンドはエラー処理の開始時に送信される。エラーには、オーバーフロータンク３５内のメダルが満タンになったことを示すオーバーフロータンク溢れエラー、ホッパータンク３４ａ内のメダルがなくなったことを示す払出メダルなしエラー、払い出すメダルがホッパータンク３４ａなどで詰まったことを示す払出メダル詰まりエラー、メダルセレクタでのメダルの検出異常が発生したことを示す投入信号異常エラー、リールの回転が正常に行われていないことを示すリール回転異常エラー、内部抽選の結果から入賞が予想される入賞予想フラグと実際に入賞した入賞結果とが一致しなかったことを示す不正入賞エラー、ＲＡＭ異常を示すＲＷＭ内容エラーが設定されている。
【００９３】
エラー解除コマンドは、エラーが解除されたことを示すコマンドである。エラー解除コマンドはエラー処理の解除時に送信される。ＥＸＴデータには、エラーが解除されたことを示す値が設定される。
【００９４】
設定確認開始コマンドは、設定値の確認が開始されたことを示すコマンドである。設定確認開始コマンドは設定値の確認の開始時（設定キースイッチがオン状態にされたとき）に送信される。
【００９５】
設定確認終了コマンドは、設定値の確認が終了したことを示すコマンドである。設定確認終了コマンドは設定値の確認の終了時（設定キースイッチがオフ状態にされたとき）に送信される。
【００９６】
ＲＴ状態コマンドは、ＲＴの状態（すなわち、ＲＴ０〜４のいずれであるか）を示すコマンドである。ＲＴ状態コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。本実施形態では、図１１に示すように、ＲＴは、可変表示が停止したときの表示結果に応じて移行する。このため、ゲームの終了時にＲＴ状態コマンドの内容が更新される。よって、例えば、スタートスイッチの操作の受付時にはＲＴ１を示すＲＴ状態コマンドが送信され、ゲームの終了時にはＲＴ０を示すＲＴ状態コマンドが送信されるなど、スタートスイッチの操作の受付時とゲームの終了時とでコマンドの内容が異なることがある。
【００９７】
ＡＴ状態コマンドは、ＡＴの状態（すなわち、ＡＴに制御しているか否か）を示すコマンドである。ＡＴ状態コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
【００９８】
ＣＺ抽選結果コマンドは、ＣＺ抽選の抽選結果を示すコマンドである。ＣＺ抽選結果コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
【００９９】
ＡＲＴ抽選結果コマンドは、ＡＲＴ抽選の抽選結果を示すコマンドである。ＡＲＴ抽選結果コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
【０１００】
上乗せ抽選結果コマンドは、上乗せ抽選の抽選結果を示すコマンドである。上乗せ抽選結果コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
【０１０１】
フリーズ抽選結果コマンドは、フリーズ抽選の抽選結果を示すコマンドである。フリーズ抽選結果コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
【０１０２】
当選番号１コマンドは、ＢＢ又はＲＢに当選したか否かを示すコマンドである。当選番号１コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１０３】
当選番号２コマンドは、内部抽選の結果を示すコマンドである。当選番号２コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１０４】
ウェイトコマンドは、ウェイト中であることを示すコマンドである。ウェイトコマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１０５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始したことを示すコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１０６】
リール加速終了コマンドは、リールの回転速度が定常速度になったことを示すコマンドである。リール加速終了コマンドは、ストップスイッチの操作の有効化時に送信される。
【０１０７】
操作受付時コマンドは、ストップスイッチの操作が行われたことを示すコマンドである。操作受付時コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される
【０１０８】
スベリコマ数コマンドは、ストップスイッチの操作が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。スベリコマ数コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１０９】
停止位置コマンドは、ストップスイッチの操作が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。停止位置コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１１０】
リール停止コマンドは、リールが停止したことを示すコマンドである。リール停止コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１１１】
ドア開放コマンドは、前面扉１ｂが開放されているか否かを示すコマンドある。ドアコマンドは、電源投入時、設定変更開始時、ＲＷＭ内容エラー開始時、ゲーム終了時、ドア開閉時に送信される。
【０１１２】
入賞番号１コマンドは、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）が入賞したか否かを示すコマンドである。入賞番号１コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。なお、入賞番号１コマンドに基づいて入賞したボーナスの種類を特定することができる。
【０１１３】
入賞番号２コマンドは、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）以外の入賞役が入賞したか否かを示すコマンドである。入賞番号２コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。なお、入賞番号２コマンドに基づいて入賞した入賞役の種類を特定することができる。
【０１１４】
入賞枚数コマンドは、入賞により払い出されるメダルの枚数を示すコマンドである。入賞枚数コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。
【０１１５】
役連払出枚数１コマンドは、ＢＢ時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。役連払出枚数１コマンドは、ＢＢ中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。
【０１１６】
役連払出枚数２コマンドは、ＢＢ時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。役連払出枚数２コマンドは、ＢＢ中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。
【０１１７】
払出し終了コマンドは、メダルの払出し終了を示すコマンドである。払出し終了コマンドは、メダルの払出し終了時に送信される。
【０１１８】
作動終了時間待ちコマンドは、ボーナスの終了待ちであることを示すコマンドである。作動終了時間待ちコマンドはボーナス終了時に送信される
【０１１９】
作動開始時間待ちコマンドは、ボーナスの開始待ちであることを示すコマンドである。作動開始時間待ちコマンドはボーナス終了時に送信される
【０１２０】
遊技終了コマンドは、ゲームを終了したときの遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、リプレイ入賞、ＲＴ）を示す遊技終了コマンドである。遊技終了コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１２１】
その他、ゲームが行われるたびにカウントされる０〜１２７のカウント値を示す遊技カウンタコマンド、ＢＢに当選したか否かおよびＲＴの状態を示すＲＴ情報コマンド、ＢＢ中か否かを示すＢＢ作動種別コマンドなどが送信される。
【０１２２】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【０１２３】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図１９および図２０のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【０１２４】
図１９および図２０に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【０１２５】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路４２の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【０１２６】
また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数発生回路４２を起動させる。
【０１２７】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０１２８】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【０１２９】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【０１３０】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【０１３１】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【０１３２】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【０１３３】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１３４】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【０１３５】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【０１３６】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、遊技状態、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【０１３７】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【０１３８】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【０１３９】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【０１４０】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【０１４１】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【０１４２】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【０１４３】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【０１４４】
［設定変更処理］
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。
【０１４５】
図２１及び図２２に示すように、メイン制御部４１は、まず、初期化するＲＡＭ４１ｃの開始アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ１）。なお、ＲＡＭ４１ｃは１６ビットのメモリ空間アドレスにより、使用目的に応じた領域に区切られている。そして、Ｓｂ１の処理においては、メモリ空間アドレスのうち初期化を行う開始アドレスをレジスタにセットする。次いで、図１９のＳａ１０におけるＲＡＭパリティの計算又は図１９のＳａ１２で取得したＲＡＭ破壊診断用固定データにもとづき、ＲＡＭの内容が異常であるか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭの内容が異常の場合（Ｓｂ２でＹ）にはＳｂ３処理に進む。ＲＡＭの内容が異常でない場合（Ｓｂ２でＮ）には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ３）。
【０１４６】
次いで、Ｓｂ１又はＳｂ３で指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｂ４）。なお、Ｓｂ１でアドレスをした場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。また、Ｓｂ２でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域が初期化される。Ｓｂ４の処理が終了すると、後述する設定変更開始コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ５）、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｂ６）。
【０１４７】
次いで、設定／リセットスイッチ３８がオンか否かを判定する（Ｓｂ７）。設定／リセットスイッチ３８がオンの場合（Ｓｂ７でＹ）には設定値をレジスタにセットする（Ｓｂ８）。設定／リセットスイッチ３８がオフの場合（Ｓｂ７でＮ）には、スタートスイッチ７がオンか否かを判定する（Ｓｂ９）。
【０１４８】
スタートスイッチ７がオンになっていない場合（Ｓｂ９でＮ）にはＳｂ７の処理に戻る。スタートスイッチ７がオンになっている場合（Ｓｂ９でＹ）には設定キースイッチがオフになっているか否かを判定する（Ｓｂ１０）。設定キースイッチがオフになっていない場合（Ｓｂ１０でＮ）には、設定キースイッチがオンになるまで判定を繰り返す。設定キースイッチがオフになっている場合（Ｓｂ１０でＹ）には、レジスタにセットしている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納する（Ｓｂ１１）。
【０１４９】
次いで、設定変更終了コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１２）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし（Ｓｂ１３）、図９のメイン処理に移行する。
【０１５０】
［メイン処理］
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について図２３〜図２８を用いて説明する。なお、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【０１５１】
また、メイン処理において、コマンドバッファに格納されたコマンドは、図２９〜図３０に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１に送信するコマンドは、コマンドバッファへの格納順に送信される。本実施形態においては、１回目の割込で１バイト目のモードデータをコマンドバッファに格納するとともに２回目の割込で２バイト目のＥＸＴデータをコマンドバッファに格納し、その後に２回の割込が終了するまで待機してコマンドを送信する。すなわち、４回の割込で１つのコマンドを送信するが最初の２回の割込でコマンドをコマンドバッファに格納して２回の割込待ちをしてコマンドを送信している。
【０１５２】
図２３〜図２８に示すように、メイン制御部４１は、まず、図２９および図３０において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする（Ｓｃ２）。
【０１５３】
次いで、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｃ３）。このとき、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、図２２のＳｂ１３で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、Ｓｃ９で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、図２９および図３０において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｃ４）。
【０１５４】
次いで、クレジットがある場合にはクレジットコマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５）。
【０１５５】
次いで、メダルが投入されたか否かを判定する（Ｓｃ６）。メダルが投入された場合（Ｓｃ６でＹ）には、クレジットが増加したか否かを判定する（Ｓｃ７）。
【０１５６】
クレジットが増加しない場合（Ｓｃ７でＮ）には、メダル投入コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ１０に進む。
【０１５７】
一方、クレジットが増加した場合（Ｓｃ７でＹ）には、クレジット増加コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ９）。そして、Ｓｃ１０に進む。
【０１５８】
メダルが投入されていない場合（Ｓｃ６でＮ）にもＳｃ１０に進む。
【０１５９】
Ｓｃ１０では、ＭＡＸベットスイッチ６が操作されたか否かを判定する（Ｓｃ１０）。ＭＡＸベットスイッチ６が操作された場合（Ｓｃ１０でＹ）には、メダル投入コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ１３）。そして、Ｓｃ１１にすすむ。
【０１６０】
ＭＡＸベットスイッチ６が操作されていない場合（Ｓｃ１０でＮ）にもＳｃ１１に進む。
【０１６１】
Ｓｃ１１では、クレジットが精算されたか否かを判定する（Ｓｃ１１）。クレジットが精算された場合（Ｓｃ１１でＹ）には、精算開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ１４）。
【０１６２】
次いで、メダルの払出しに異常が発生したか否かを判定する（Ｓｃ１５）。異常が発生した場合（Ｓｃ１５でＹ）には、エラー開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ１７）。
【０１６３】
次いで、エラーが解除されたか否かを判定する（Ｓｃ１８）。エラーが解除されていない場合（Ｓｃ１８でＮ）には判定を繰り返す。エラーが解除された場合（Ｓｃ１８でＹ）には、エラー解除コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ１９）。そして、Ｓｃ１５に戻る。
【０１６４】
払出し異常が発生していない場合（Ｓｃ１５でＮ）には、精算終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ１６）。そして、Ｓｃ１２に進む。
【０１６５】
クレジット精算されていない場合（Ｓｃ１１でＮ）にもＳｃ１２に進む。
【０１６６】
Ｓｃ１２では、設定キースイッチ３７がオン状態にされたか否かを判定する（Ｓｃ１２）。設定キースイッチ３７がオン状態にされた場合（Ｓｃ１２でＹ）には、設定確認開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２０）。
【０１６７】
次いで、設定キースイッチ３７がオフ状態にされたか否かを判定する（Ｓｃ２１）。設定キースイッチ３７がオフ状態にされていない場合（Ｓｃ２１でＮ）には判定を繰り返す。
【０１６８】
設定キースイッチ３７がオフ状態にされた場合（Ｓｃ２１でＹ）には、設定確認終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２２）。そして、Ｓｃ２３に進む。
【０１６９】
設定キースイッチ３７がオン状態でない場合（Ｓｃ１２でＮ）にもＳｃ２３に進む。
【０１７０】
Ｓｃ２３では、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓｃ２３）。スタートスイッチ７が操作されていない場合（Ｓｃ２３でＮ）には判定を繰り返す。
【０１７１】
スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓｃ２３でＹ）には内部抽選処理を実行する（Ｓｃ２４）。内部抽選処理では、スタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて各入賞役の入賞の発生を許容するか（すなわち、入賞役に対応する表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役（ＢＢまたはＲＢ）に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役（特別役持ち越し中には特別役は内部抽選の対象から除外される）について判定処理が行われる。
【０１７２】
次いで、ＡＴ関連抽選処理を実行する（Ｓｃ２５）。ＡＴ関連抽選処理では、内部抽選でチェリー（弱チェリー又は強チェリー）に当選したときにＣＺ（チャンスゾーン）突入抽選を実行する。また、ＣＺに制御されている場合には、内部抽選でスイカに当選したときにＡＲＴ抽選を実行する。また、ＡＲＴ中に内部抽選で通常リプレイに当選したときに上乗せ特化ゾーンに制御する。また、上乗せ特化ゾーンにおいて、毎ゲーム行われる上乗せ抽選に当選したときにＡＲＴのゲーム数を上乗せする。また、ＣＺ抽選やＡＲＴ抽選を行ったときには、遊技の進行を遅延するフリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。フリーズ抽選に当選したときはストップスイッチの操作の有効化（ストップスイッチの操作が可能になる状態）を遅延させることにより、遊技の進行を遅延させる。ＣＺ、ＡＲＴ、上乗せ特化ゾーンでゲーム数が上乗せされる状態は遊技者によって有利な有利状態である。また、フリーズ状態は遊技の進行を遅延させる状態である。その他、ＡＴ中のナビ報知の実行やＡＴであることを示すフラグの設定など、ＡＴ（ＡＲＴを含む）を実行するのに必要な処理を行う。
【０１７３】
次いで、ＲＴ状態コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２５ａ）。前述したように、ＲＴは、可変表示が停止したときの表示結果に応じて移行する（図１１）。すなわち、昇格リプレイや転落リプレイ、特殊リプレイの入賞、移行出目の停止により移行する。よって、本処理では、１ゲーム前のゲーム終了時に更新されたＲＴ状態コマンドと同一のＲＴ状態コマンドが送信される。
【０１７４】
次いで、ＡＴ状態コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２５ｂ）。
【０１７５】
次いで、ＣＺ抽選の抽選結果を示すＣＺ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２６）。なお、ＣＺ抽選結果コマンドはＣＺ抽選が行われていない場合にも生成されるが、この場合にはＣＺ抽選に当選していないことを示すＣＺ抽選結果コマンドが生成される。
【０１７６】
次いで、ＡＲＴ抽選の抽選結果を示すＡＲＴ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２７）。なお、ＡＲＴ抽選結果コマンドはＡＲＴ抽選が行われていない場合にも生成されるが、この場合にはＡＲＴ抽選に当選していないことを示すＡＲＴ抽選結果コマンドが生成される。
【０１７７】
次いで、上乗せ抽選の抽選結果を示す上乗せ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２８）。なお、上乗せ抽選結果コマンドは上乗せ抽選が行われていない場合にも生成されるが、この場合には上乗せ抽選に当選していないことを示す上乗せ抽選結果コマンドが生成される。
【０１７８】
次いで、フリーズ抽選の抽選結果を示すフリーズ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２９）。なお、ＡＲＴ抽選結果コマンドはフリーズ抽選が行われていない場合にも生成されるが、この場合にはフリーズ抽選に当選していないことを示すコマンドが生成される。
【０１７９】
次いで、当選番号１コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ３０）。
【０１８０】
次いで、当選番号２コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ３１）。
【０１８１】
次いで、ウェイトコマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ３２）。なお、ウェイト中でない場合には本処理は実行されない。
【０１８２】
次いで、ウェイトが解除されることとなる規定時間（４．１秒）が経過したか否かを判定する（Ｓｃ３３）。規定時間が経過していない場合（Ｓｃ３３でＮ）には判定を繰り返す。
【０１８３】
規定時間が経過した場合（Ｓｃ３３でＹ）には、リール回転開始処理を実行する（Ｓｃ３４）。リール回転開始処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を行う。
【０１８４】
次いで、リール回転開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ３５）。
【０１８５】
次いで、ストップスイッチの操作を有効化する（Ｓｃ３６）。次いで、リール加速終了コマンドを生成し、該コマンドを格納する（Ｓｃ３７）。そして、ストップスイッチ７がオンになったか否かを判定する（Ｓｃ３８）。すなわち、ストップスイッチが操作されて、ストップスイッチが押下された状態であるか否かを判定する。ストップスイッチがオンにいなっていない場合（Ｓｃ３８でＮ）には判定を繰り返す。
【０１８６】
ストップスイッチがオンになった場合（Ｓｃ３８でＹ）には、操作されたストップスイッチに対応する操作受付時コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ３９）。
【０１８７】
次いで、操作されたストップスイッチに対応するリールにおけるスベリコマ数コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４０）。
【０１８８】
次いで、操作されたストップスイッチに対応するリールにおける停止位置コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４１）。
【０１８９】
次いで、リール停止処理を実行する（Ｓｃ４２）。リール停止処理では、内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を行う。次いで、操作されたストップスイッチに対応するリールにおけるリール停止コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４３）。
【０１９０】
そして、全リールが停止したか否かを判定する（Ｓｃ４４）全リールが停止していない場合（Ｓｃ４４でＮ）にはＳｃ３８に戻る。
【０１９１】
全リールが停止した場合（Ｓｃ４４でＹ）には、ストップスイッチの操作がオフになったか否かを判定する（Ｓｃ４５）。すなわち、ストップスイッチの押下された状態が解除されたか否かを判定する。ストップスイッチがオフになっていない場合（Ｓｃ４５でＮ）には判定を繰り返す。
【０１９２】
ストップスイッチがオンになった場合（Ｓｃ４５でＹ）には、ドア開放コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４６）。
【０１９３】
次いで、入賞判定処理を実行する（Ｓｃ４６ａ）。入賞判定処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する。本実施形態では移行出目が停止したか否かも判定する。また、入賞判定処理では、内部抽選で抽選されていない役が入賞ラインに揃う異常入賞が発生したか否かも判定する。すなわち、導出された表示結果が正常であるか否かを内部抽選の結果、ストップスイッチの操作タイミングなどから判定する。なお、本実施形態では、異常入賞が発生したと判定された場合には、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、設定変更処理に移行させ、ＲＡＭの初期化を実行させることにより解除することができる。この初期化により、異常入賞により発生した入賞が発生しなかったことにできる。
【０１９４】
次いで、遊技状態制御処理を実行する（Ｓｃ４６ｂ）。遊技状態制御処理では、次ゲームでの遊技状態を設定する処理を実行する。すなわち、次ゲームでの遊技状態を決定するための処理を実行する。具体的には、Ｓｃ４６ａの入賞判定において、ＲＴ１で昇格リプレイが入賞したことを判定したときにはＲＴ０に移行させる設定を行う（図１１参照）。また、ＲＴ０又はＲＴ２で転落リプレイが入賞したことや移行出目が停止したことを判定したときにはＲＴ１に移行させる設定を行う（図１１参照）。また、ＲＴ０で特殊リプレイが入賞したことを判定したときにはＲＴ２に移行させる設定を行う（図１１参照）。また、ボーナスが終了したときにはＲＴ３に移行させる設定を行う（図１１参照）。また、ボーナスに当選したときにはＲＴ４に移行させる設定を行う（図１１参照）。さらに、ＡＲＴ抽選に当選したときにはＡＴに移行させる設定を行う。また、ＡＴの最終ゲームではＡＴを終了させる設定を行う。
【０１９５】
次いで、ＲＴ状態コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４６ｃ）。また、本実施形態では、入賞の発生や移行出目の停止によりＲＴが移行する（図１１参照）。そして、Ｓｃ４６ａの処理における入賞の発生や移行出目を判定するための入賞判定処理の結果を受けて、Ｓｃ４６ｂの処理において次ゲームにおけるＲＴの状態を決定し、決定した内容に基づいて本処理でＲＴ状態コマンドを生成する。よって、入賞判定処理の前にＳｃ２５ａで送信されるＲＴ状態コマンドが示す内容（すなわち、ＲＴ０〜４のいずれであるか）と、本処理で送信されるＲＴ状態コマンドが示す内容とが異なることがある。
【０１９６】
次いで、ＡＴ状態コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４６ｄ）。Ｓｃ４６ｂの処理において次ゲームにおけるＡＴの状態を決定し、決定した内容に基づいて本処理でＡＴ状態コマンドを生成する。具体的には、本実施形態では、ＡＲＴ抽選に当選したゲームの次ゲームからＡＴの制御が開始する。よって、ＡＲＴ抽選に当選すると、ＡＴに制御されていることを示すＡＴ状態コマンドを生成する。また、ＡＴの最終ゲームでは、ＡＴに制御されていないことを示すＡＴ状態コマンドを生成する。よって、Ｓｃ２５ｂで送信されるＡＴ状態コマンドが示す内容（すなわち、ＡＴ中か否か）と、本処理で送信されるＡＴ状態コマンドが示す内容とが異なることがある。
【０１９７】
次いで、ＣＺ抽選の抽選結果を示すＣＺ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４７）。なお、Ｓｃ２６でＣＺ抽選結果コマンドを生成してから本処理までの間にＣＺ抽選が行われることはないので、本処理ではＳｃ２６で生成したＣＺ抽選結果コマンドと同一のＣＺ抽選結果コマンドが生成される。
【０１９８】
次いで、ＡＲＴ抽選の抽選結果を示すＡＲＴ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４８）。なお、Ｓｃ２７でＡＲＴ抽選結果コマンドを生成してから本処理までの間にＡＲＴ抽選が行われることはないので、本処理ではＳｃ２７で生成したＡＲＴ抽選結果コマンドと同一のＡＲＴ抽選結果コマンドが生成される。
【０１９９】
次いで、上乗せ抽選の抽選結果を示す上乗せ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４９）。なお、Ｓｃ２８で上乗せ抽選結果コマンドを生成してから本処理までの間に上乗せ抽選が行われることはないので、本処理ではＳｃ２８で生成した上乗せ抽選結果コマンドと同一の上乗せ抽選結果コマンドが生成される。
【０２００】
次いで、フリーズ抽選の抽選結果を示すフリーズ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５０）。なお、Ｓｃ２９でフリーズ抽選結果コマンドを生成してから本処理までの間にフリーズ抽選が行われることはないので、本処理ではＳｃ２９で生成したフリーズ抽選結果コマンドと同一の上乗せ抽選結果コマンドが生成される。
【０２０１】
次いで、入賞番号１コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５１）。
【０２０２】
次いで、入賞番号２コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５１）。
【０２０３】
次いで、入賞枚数コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５２）。
【０２０４】
次いで、役連払出枚数コマンド１を生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５３）。
【０２０５】
次いで、役連払出枚数コマンド２生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５４）。
【０２０６】
そして、メダルの払出しが発生するか否かを判定する（Ｓｃ５５）。メダルの払出しが発生する場合（Ｓｃ５５でＹ）には、払出し異常が発生したか否かを判定する（Ｓｃ５７）。
【０２０７】
払出し異常が発生した場合（Ｓｃ５７でＹ）には、エラー開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５８）。そして、払出し異常の解除により、エラーが解除されたか否かを判定する（Ｓｃ５９）。エラーが解除されていない場合（Ｓｃ５９でＮ）には判定を繰り返す。
【０２０８】
エラーが解除された場合（Ｓｃ５９でＹ）には、エラー解除コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ６０）。そして、Ｓｃ５６に進む。また、払出し異常が発生していない場合（Ｓｃ５７でＮ）にもＳｃ５６に進む。
【０２０９】
また、払出しが発生していない場合（Ｓｃ５５でＮ）にもＳｃ５６に進む。
【０２１０】
Ｓｃ５６では、払出し終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５６）。
【０２１１】
そして、ボーナスが終了したか否かを判定する（Ｓｃ６１）。すなわち、ボーナス終了時のゲーム（すなわち、ボーナスの最終ゲーム）の終了であるか否かを判定する。
【０２１２】
ボーナスが終了した場合（Ｓｃ６１でＹ）には、ボーナス終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ６７）。また、作動終了時間待ち処理を実行する（Ｓｃ６８）。作動終了時間待ち処理では、ボーナスの終了に伴うエンディング演出の実行など、ボーナス終了時に実行する処理が終了するまで待機するための処理を実行する。そして、ＢＢの終了時である場合には、ＲＡＭ４１ｃをクリアする処理を実行する（Ｓｃ６９）。そして、Ｓｃ６３に進む。
【０２１３】
ボーナスが終了していない場合（Ｓｃ６１でＮ）には、次ゲームからボーナスが開始するか否かを判定する（Ｓｃ６２）。すなわち、特別役であるＢＢ又はＲＢが入賞したゲームであるか否かを判定する。
【０２１４】
次ゲームからボーナスが開始する場合（Ｓｃ６２でＹ）には、作動開始時間待ち処理を実行する（Ｓｃ６６）。作動開始時間待ち処理では、ボーナスの開始に伴うボーナス開始演出の実行など、ボーナス入賞時に実行する処理が終了するまで待機するための処理を実行する。そして、Ｓｃ６３に進む。
【０２１５】
また、次ゲームからボーナスが開始しない場合（Ｓｃ６２でＮ）の場合にもＳｃ６３に進む。
【０２１６】
Ｓｃ６３では、遊技終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ６３）。遊技毎終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして、Ｓｃ１に戻る（Ｓｃ６４）。Ｓｃ１に戻るとＳｃ２で初期化対象ＲＡＭ最終アドレスをレジスタにセットし、Ｓｃ３で指定した領域のＲＡＭをクリアする。これにより、遊技毎にＲＡＭがクリアされる。なお、遊技毎のＲＡＭのクリアは、遊技終了コマンドの生成前に行ってもよい。なお、メイン処理においては、Ｓｃ４６の処理の後でＳｃ４７の処理の前において、入賞した入賞役の種類や内部抽選により抽選された抽選役の種類に応じてＲＴを移行させる制御も行っている。
【０２１７】
以上のように、本実施形態では、スタートスイッチが操作されたときに（すなわち、ゲームが開始されたとき）、ＣＺ抽選結果コマンド→ＡＲＴ抽選結果コマンド→上乗せ抽選結果コマンド→フリーズ抽選結果コマンド→当選番号１コマンド→当選番号２コマンドの順にコマンドの送信を行う。すなわち、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定する第１処理（内部抽選）と、内部抽選の抽選結果に応じて、特定の遊技状態（ＣＺ、ＡＲＴ、上乗せ特化ゾーンでゲーム数の上乗せがされる状態、フリーズ状態）に移行させる制御を実行するか否かを決定するための第２処理（ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選、フリーズ抽選）とを行い、第２処理の抽選結果を示すＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドを送信した後に、第１処理の抽選結果を示す当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドを送信している。ここで、ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選、フリーズ抽選は機種によって行う場合と行わない場合とがあるが、内部抽選は機種に関わらず行うことが一般的である。しかし、本実施形態では、内部抽選の結果を示すコマンドを最終的に送信しているため、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。よって、機種が変わって第２処理の結果を示すコマンドの種類や数、有無が異なっても、内部抽選の結果を示すコマンドが送信されたことを契機に演出を開始する共通の処理を行うことが可能である。このため、機種にかかわらず演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、スロットマシンの開発コストを抑制することができる。
【０２１８】
また、同一の機種であっても遊技状態に応じて第２処理が行われる場合と行われない場合とがあり得る。この場合においても、内部抽選の結果を示すコマンドを最終的に送信しているため、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。よって、同一に機種において、第２処理の結果を示すコマンドの種類や数、有無が異なっても、内部抽選の結果を示すコマンドが送信されたことを契機に演出を開始する共通の処理を行うことが可能である。このため、遊技状態にかかわらず演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、スロットマシンの開発コストを抑制することができる。
【０２１９】
また、本実施形態では、ストップスイッチが操作されたときに（すなわち、ゲームが終了するとき）、ＲＴ状態コマンド→入賞番号１コマンド→入賞番号２コマンドの順にコマンドの送信を行う。すなわち、表示結果を判定するための処理として、入賞役の入賞が発生したか否かを判定する第１処理（Ｓｃ４６ａに示す入賞判定処理）と、入賞判定処理の結果に応じて、昇格リプレイや転落リプレイ、特殊リプレイが入賞したとき又は移行出目が停止したときに所定制御であるＲＴを移行させる制御を実行することに決定するための第２処理（Ｓｃ４６ｂに示す遊技状態制御処理）とを実行し、第２処理の処理結果を示すＲＴ状態コマンドを送信した後に、第１処理の処理結果を示す入賞番号１コマンド及び入賞番号２コマンドを送信している。ここで、入賞判定処理の結果に応じたＲＴの移行は機種によって行う場合と行わない場合とがあるが、入賞判定処理は機種に関わらず行うことが一般的である。そして、本実施形態では、入賞判定処理の処理結果を示すコマンドを最終的に送信しているため、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。よって、機種が変わって第２処理の処理結果を示すコマンドの種類や数、有無が異なっても、入賞判定処理の処理結果を示すコマンドが送信されたことを契機に演出を開始する共通の処理を行うことが可能である。このため、機種にかかわらず演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、スロットマシンの開発コストを抑制することができる。
【０２２０】
また、同一の機種であっても遊技状態に応じて第２処理が行われる場合と行われない場合とがあり得る。この場合においても、入賞判定処理の処理結果を示すコマンドを最終的に送信しているため、最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。よって、同一機種において、第２処理の処理結果を示すコマンドの種類や数、有無が異なっても、入賞判定処理の処理結果を示すコマンドが送信されたことを契機に演出を開始する共通の処理を行うことが可能である。このため、遊技状態にかかわらず演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、スロットマシンの開発コストを抑制することができる。
【０２２１】
なお、本実施形態では、複数のコマンドを１ゲームの間に複数回送信している。具体的には、Ｓｃ２５ａ、Ｓｃ２５ｂ、Ｓｃ２６〜Ｓｃ２９において、ＲＴ状態コマンド、ＡＴ状態コマンド、ＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドを送信し、Ｓｃ４６ａ、Ｓｃ４６ｂ、Ｓｃ４７〜Ｓｃ５０において、ＲＴ状態コマンド、ＡＴ状態コマンド、ＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドを再度送信している。そして、ＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドは入賞判定処理の処理結果によって内容が変化しないため、複数回の送信の間で内容が変化しない。しかし、ＲＴ状態コマンドは、入賞判定の処理結果によって内容が変化するため、複数回送信する間で内容が変化する。また、ＡＴ状態コマンドもＡＲＴ抽選の結果やＡＴの最終ゲームであるか否かによって複数回送信する間で内容が変化する。このように、複数回送信するコマンドの構成を内容が変化するコマンドと内容が変化しないコマンドとで構成することにより、メイン制御部４１とサブ制御部９１との間で状態を同期し、互いの状態を把握できるようにしつつ、状態を同期するためのプログラム容量が増大することを防止できる。すなわち、状態が変化するたびにコマンドの送信の有無を決定せず、常に同一のコマンドを送信するとともにコマンドの内容を変化させるだけで、メイン制御部４１とサブ制御部９１との間で状態を同期できるため、コマンドの送信の有無を決定するためのプログラムを省略することができ、プログラムの容量が増大することを防止できる。
【０２２２】
また、本実施形態において、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドの受信履歴をＲＡＭ９１ｃに記憶させるように構成することも可能である。このように、コマンドの受信履歴を確認することにより、不正な行為によってコマンドを送信してサブ制御部９１を誤作動させたか否かを検証することができる。そして、このような構成としたときには、ＲＡＭ９１ｃの初期化条件が成立したときにおいても、コマンドの受信履歴は保持するように構成することが可能である。これにより、不正な行為が行われたか否かの検証を初期化条件が成立した後にも行うことが可能になり、コマンドの受信による不具合鯨飲を特定できなくなることを防止できる。
【０２２３】
［タイマ割込処理（メイン）］
図２９および図３０は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０２２４】
図２９および図３０に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０２２５】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２２６】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ３ａに進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。
【０２２７】
また、後述するＳｋ２１ａ内でセットされるエラーフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｋ３ａ）。エラーフラグがセットされていない場合にはＳｋ４に進む。エラーフラグがセットされている場合にはエラー処理を実行する（図２３参照）。
【０２２８】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０２２９】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２３０】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０２３１】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０２３２】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラー発生コマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０２３３】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定する（Ｓｋ１８）。そして、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理を実行する（Ｓｋ２０）。次いで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、満タンセンサ３５ａなど各センサの検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理を実行する（Ｓｋ２１）。そして、スイッチ入力判定処理でのセンサやスイッチの検出状態の判定結果にもとづいてエラーを検出するとともに、エラーの検出に伴う処理を行うエラー検出時処理を実行する（Ｓｋ２１ａ）。次いで、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０２３４】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０２３５】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０２３６】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【０２３７】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０２３８】
図３１に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２３９】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２４０】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。なお、コマンドの取得時にコマンドの内容を特定する。これにより、当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。また、ＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドに基づいて、ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選、フリーズ抽選の抽選結果を特定する。また、ＲＴ状態コマンドに基づいてＲＴの状態を特定する。また、ＡＴ状態コマンドに基づいてＡＴに制御されているか否かを特定する。また、入賞番号１コマンド及び入賞番号２コマンドに基づいて入賞役の入賞が発生したか否か、入賞した入賞役の種類を特定する。
【０２４１】
次に、サブ制御部９１は、演出実行処理を実行する（Ｓｐ５）。演出実行処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部９１からの当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドを受信したときに演出の実行を開始する。
【０２４２】
具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたＣＺ抽選結果コマンドに基づいてＣＺ抽選の抽選結果を特定するとともに、ＣＺ抽選の抽選結果を更新する。また、当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。そして、内部抽選の抽選結果に基づいてＣＺ抽選の抽選条件を満たしていることを特定したときにＣＺ抽選の結果を示唆する演出を実行する。
【０２４３】
同様に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたＡＲＴ抽選結果コマンドに基づいてＡＲＴ抽選の抽選結果を特定するとともに、ＡＲＴ抽選の抽選結果を更新する。また、当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。そして、内部抽選の抽選結果に基づいてＡＲＴ抽選の抽選条件を満たしていることを特定したときにＡＲＴ抽選の結果を示唆する演出を実行する。ＡＲＴ抽選に当選したときは、その次ゲームにおけるＡＴの制御開始時にその旨を示す演出を実行する。
【０２４４】
同様に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された上乗せ抽選結果コマンドに基づいて上乗せ抽選の抽選結果を特定するとともに、上乗せ抽選の抽選結果を更新する。また、当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。そして、内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せ抽選の抽選条件を満たしていることを特定したときに上乗せ抽選の結果を示唆する演出を実行する。
【０２４５】
同様に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたフリーズ抽選結果コマンドに基づいてフリーズ抽選の抽選結果を特定するとともに、フリーズ抽選の抽選結果を更新する。また、当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。そして、内部抽選の抽選結果に基づいてフリーズ抽選の抽選条件を満たしていることを特定したときにフリーズ状態中の演出を実行する。
【０２４６】
同様に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたＡＴ状態コマンドに基づいてＡＴの状態（ＡＴに移行中か否か）を特定するとともに、ＡＴの状態を更新する。そして、ＡＴに移行中であることを特定したときにＡＴ中の演出を実行する。
【０２４７】
同様に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたＲＴ状態コマンドに基づいてＲＴの状態（ＲＴ０〜４のいずれであるか）を特定するとともに、ＲＴの状態を更新する。また、入賞番号１コマンド及び入賞番号２コマンドに基づいて入賞判定処理の処理結果を特定する。そして、入賞判定処理の処理結果に基づいてＲＴの移行条件を満たしていることを特定したときに移行するＲＴの状態に応じた演出を実行する。例えば、ＲＴ２でＡＴであることを特定したときにはＡＲＴ中であるのでＡＲＴ中の演出を実行する。
【０２４８】
なお、サブ制御部９１は、メイン処理のＳｃ４７〜Ｓｃ５０においてＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドが送信されたときには演出は実行しない。すなわち、これらのコマンドの受信に続き入賞番号１コマンド及び入賞番号２コマンドを受信したときには演出を実行しない。
【０２４９】
その他、サブ制御部９１は、当選番号１コマンド、当選番号２コマンド、入賞番号コマンド、ボーナス終了コマンドなどを受信したときに、受信したコマンドの種類に応じた演出を実行する。
【０２５０】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例１について図３２〜図３４を用いて説明する。変形例１に説明するスロットマシンを上記実施形態に適用しても上記実施形態と同様に本発明を実施可能である。具体的には、上記実施形態の当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドを、変形例１における内部当選コマンドに置き換えることが可能である。
【０２５１】
以下に、変形例１において、メイン制御部４１が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図３２〜３６に基づいて説明する。
【０２５２】
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０２５３】
図３２に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「０」が、ＢＢの当選番号は、「１」が、ＲＢの当選番号は、「１」が割り当てられている。
【０２５４】
また、図３３に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「０」が、通常リプレイの当選番号は、「１」が、リプレイＧＲ１の当選番号は、「２」が、リプレイＧＲ２の当選番号は、「３」が、リプレイＧＲ３の当選番号は、「４」が、リプレイＧＲ４の当選番号は、「５」が、リプレイＧＲ５の当選番号は、「６」が、リプレイＧＲ６の当選番号は、「７」が、リプレイＧＲ１１の当選番号は、「８」が、リプレイＧＲ１２の当選番号は、「９」が、リプレイＧＲ１３の当選番号は、「１０」が、リプレイＧＲ１４の当選番号は、「１１」が、リプレイＧＲ１５の当選番号は、「１２」が、リプレイＧＲ１６の当選番号は、「１３」が、リプレイＧＲ２１の当選番号は、「１４」が、リプレイＧＲ２２の当選番号は、「１５」が、リプレイＧＲ２３の当選番号は、「１６」が、リプレイＧＲ２４の当選番号は、「１７」が、リプレイＧＲ２５の当選番号は、「１８」が、リプレイＧＲ２６の当選番号は、「１９」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「２０」が、強チェリーの当選番号は、「２１」が、スイカの当選番号は、「２２」が、割り当てられている。また、左ベル１の当選番号は、「２３」が、左ベル２の当選番号は、「２４」が、左ベル３の当選番号は、「２５」が、左ベル４の当選番号は、「２６」が、中ベル１の当選番号は、「２７」が、中ベル２の当選番号は、「２８」が、中ベル３の当選番号は、「２９」が、中ベル４の当選番号は、「３０」が、右ベル１の当選番号は、「３１」が、右ベル２の当選番号は、「３２」が、右ベル３の当選番号は、「３３」が、右ベル４の当選番号は、「３４」が、共通ベルの当選番号は、「３５」が割り当てられている。
【０２５５】
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【０２５６】
本実施例では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【０２５７】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２５８】
具体的には、図３４に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（Ｓｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１が送信するコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表すようになっており、メイン制御部４１は、第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第１の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに特別役の送信用当選番号を格納する。
【０２５９】
Ｓｆ３のステップにおいて、第１の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（Ｓｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否か（Ｓｆ５）、２０未満であるか否か（Ｓｆ６）、２３未満であるか否か（Ｓｆ７）、３５未満であるか否か（Ｓｆ８）、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【０２６０】
そして、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満であると判定した場合、すなわち当選番号が０または１である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満でないと判定し、Ｓｆ６のステップにおいて２０未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２〜１９のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ６のステップにおいて当選番号が２０未満でないと判定し、Ｓｆ７のステップにおいて２３未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２０〜２２のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ７のステップにおいて当選番号が２３未満でないと判定し、Ｓｆ８のステップにおいて３５未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２３〜３４のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２３を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ８のステップにおいて当選番号が３５未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が３５である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。
【０２６１】
そして、Ｓｆ９、Ｓｆ１０、Ｓｆ１１のステップにおいて一般役の送信用当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１は、第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第２の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに一般役の送信用当選番号を格納する。
【０２６２】
Ｓｆ１０のステップにおいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０２６３】
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第１の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０２６４】
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号が第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【０２６５】
一方、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にある場合には、第２の所定範囲に含まれる一の当選番号（２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第２の所定範囲（２〜１９）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にあることを特定できるようになっている。
【０２６６】
また、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にある場合には、第３の所定範囲に含まれる一の当選番号（２３）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第３の所定範囲（２３〜３４）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にあることを特定できるようになっている。
【０２６７】
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０２６８】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、２バイトで構成されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを２バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを１バイトの信号または３バイト以上の信号で構成しても良い。
【０２６９】
また、本実施例のメイン制御部４１は、２バイトで構成される第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、当該各コマンドの２バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをそれぞれ３バイトの信号で構成し、３バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドを３バイトからなる一の信号で構成し、２バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、３バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
【０２７０】
尚、本実施例では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役（ＢＢ、ＲＢ）の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、ＢＢ、小役、「ＢＢ＋同時に当選する小役（例えば、図２４に示すＢＢ＋強チェリー等）」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行うことができる。
【０２７１】
［変形例２］
次に、上記実施形態の変形例２について説明する。上記実施形態に変形例２を適用することによって本発明の効果を得ることが可能である。具体的には、サブ制御部９１や表示制御回路９２などの構成を変形例２の構成の置き換えることが可能である。
【０２７２】
以下に、サブ制御部９１が実行するＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの検査に関する制御について、図３５〜図４１に基づいて説明する。
【０２７３】
図３５に示すように、サブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａには、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄ、表示制御回路９２、ＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅ、チェック中ＬＥＤ５９が接続されている。
【０２７４】
表示制御回路９２は、当該表示制御回路９２が制御に用いるレジスタ、当該表示制御回路９２が書き込み及び参照可能であるとともにサブ制御部９１が参照可能なレジスタ、当該表示制御回路９２が参照可能であるとともにサブＣＰＵ９１ａが書き込み可能なレジスタを含む、複数種類の制御用のレジスタを備えており、所定のレジスタにサブＣＰＵ９１ａにより命令が書き込まれることで、サブ制御部９１による命令に従った制御を実行する。
【０２７５】
特に、表示制御回路９２は、所定のレジスタに、液晶表示器５１に文字や記号等の情報を表示させるために最低限必要となる画像データを含む情報表示用データが書き込まれ、更に他の所定のレジスタに、表示制御回路９２の作業用の記憶領域であるＶＲＡＭに情報表示用データを格納する旨の命令である読込命令１が書き込まれることで、所定のレジスタに書き込まれた情報表示用データをＶＲＡＭの所定領域に記憶させる制御を実行する。
【０２７６】
また、所定のレジスタに、液晶表示器５１に表示させる内容を指定する表示指示データが書き込まれ、更に他の所定のレジスタに、表示指示データの内容で液晶表示器５１に画像等を表示させる旨の命令である表示命令１が書き込まれることで、ＶＲＡＭに記憶されている情報表示用データを用いて、表示指示データの内容で液晶表示器５１に画像等を表示させる制御を実行する。また、所定のレジスタに、液晶表示器５１に表示させる内容を指定する表示指示データが書き込まれ、更に他の所定のレジスタに、表示指示データの内容で液晶表示器５１に画像等を表示させる旨の命令である表示命令２が書き込まれることで、表示指示データの内容に応じてＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶された画像データを所定のレジスタに読み込み、当該画像データを用いて、表示指示データの内容で液晶表示器５１に画像等を表示させる制御を実行する。また、所定のレジスタに、所定のＣＧＲＯＭについて検査用データを読み込む旨の命令である検査用データ読込命令が書き込まれることで、当該命令により指定されるＣＧＲＯＭの特定のアドレスに記憶された検査用データを読み込んで、当該検査用データを、サブ制御部９１が参照可能な所定のレジスタに書き込む制御を実行する。また、所定のレジスタに、所定のＣＧＲＯＭについて予め定められた領域のチェックサムを計算する旨の命令であるチェックサム命令が書き込まれることで、当該命令により指定されるＣＧＲＯＭの特定の領域のチェックサムを演算して、その演算結果を、サブ制御部９１が参照可能な所定のレジスタに書き込む制御を実行する。また、所定のレジスタに所定の命令が書き込まれ、所定の制御を実行して当該制御が完了したときには、当該命令に応じた所定の制御が完了した旨を特定可能なフラグをサブ制御部９１が参照可能な所定のレジスタに書き込むようになっている。
【０２７７】
ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃには、サブ制御部９１が液晶表示器５１に画像等を表示させるための画像データが予め記憶されており、画像データとして、液晶表示器５１に表示させるキャラクタ、背景効果等を構成する図形データ、文字や記号のフォントデータ、映像のデータ、キャラクタや文字等を表示させる位置等の雛形となるテンプレートデータ等が記憶されており、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を表示制御回路９２が参照可能となっている。また、各ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃにおいて後述するチェックサムの対象となる特定の領域のデータは、当該ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃが正しくＣＧＲＯＭ基板９９に接続されることで、チェックサムの演算結果がＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの接続位置に対応した規則的な値となるように予め調整されている（本実施例では、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃが、正しくＣＧＲＯＭ基板９９に接続されることで、各チェックサムの演算結果が、順に「１２３４」、「５６７８」、「９ＡＢＣ」となるように調整されている）。尚、本実施例では、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの３つのＣＧＲＯＭを備える構成であるが、一のＣＧＲＯＭを備える構成や、３つより多いＣＧＲＯＭを備える構成であっても良い。
【０２７８】
ＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅは、それぞれ独立した系統の回路であり、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａがそれぞれ接続されている。一のＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅに制御信号が入力されることで、対応する演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａが点灯制御されるようになっている。
【０２７９】
チェック中ＬＥＤ５９は、ＬＥＤ駆動回路を介することなく、サブ制御部９１に接続されており、サブＣＰＵ９１ａにより直接点灯させることができるようになっている。
【０２８０】
図３６に示すように、サブ制御部９１におけるＲＯＭ９１ｂの所定の領域には、各ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃおいて、上述の検査用データ読込命令に基づいて読み込まれる特定のアドレスに記憶されている検査用データと一致するデータが、照合用データとして予め記憶されている。本実施例では、ＲＯＭ９１ｂには、ＣＧＲＯＭ９９ａの照合用データとして、ＣＧＲＯＭ９９ａの所定アドレスから始まる１６バイト分のデータ（００ｈ、０１ｈ、０２ｈ、…、０ｆｈ）と、ＣＧＲＯＭ９９ｂの照合用データとして、ＣＧＲＯＭ９９ｂの所定アドレスから始まる１６バイト分のデータ（１０ｈ、１１ｈ、１２ｈ、…、１ｆｈ）と、ＣＧＲＯＭ９９ｃの所定アドレスから始まる１６バイト分のデータ（２０ｈ、２１ｈ、２２ｈ、…、２ｆｈ）とが記憶されている。また、ＲＯＭ９１ｂの所定の領域には、液晶表示器５１に文字や記号等の情報を表示させるために最低限必要となるデータ（フォントデータ等）が情報表示用データとして予め記憶されている。
【０２８１】
サブ制御部９１は、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御として、ＣＧＲＯＭ基板に所定のデータを含むＲＯＭが搭載されているか否かを表示する簡易チェックと、ＣＧＲＯＭ基板に搭載されたＲＯＭのデータ内容を表示する詳細チェックとを実行可能である。簡易チェック及び詳細チェックに関する制御内容について図３７〜図４０に基づいて説明する。
【０２８２】
サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されることにより、演出制御基板９０に電源が投入されてリセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。また、演出制御基板９０に電源が投入されることで、演出制御基板９０上に設けられた電源ＬＥＤ６０が点灯状態となり、サブ制御部９１が作動している状態であることが示唆される。そして、サブ制御部９１は、起動時設定を行った後、所定期間にわたりメイン制御部４１からコマンドを受信するまで待機して、コマンドを受信した場合には、当該コマンドに応じた制御を開始する一方で、起動時設定を行った後の所定期間においてコマンドを受信しなかった場合には、簡易チェックの制御を開始する。
【０２８３】
図３７に示すように、サブ制御部９１は、電源が投入されて起動した後、コマンドの受信があるか否かを判定しつつ待機し、いずれのコマンドも受信することなく所定期間が経過したと判定した場合に、簡易チェックの制御を開始して、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、チェック中ＬＥＤ５９の点灯態様を、簡易チェックの制御を実行している旨を示し、通常の起動時とは異なる態様で点灯させるチェック中態様１に設定する。チェック中態様１が設定されることで、ＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅは、夫々の回路に接続された演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａを、通常の演出時の点灯態様と異なることが視認可能な点灯態様（例えば、通常の起動時よりも速いまたは遅い周期で点滅する態様、異なる色で点灯する態様など）に制御し、サブ制御部９１は、チェック中ＬＥＤ５９を、簡易チェックの制御を実行していることが視認可能な点灯態様（例えば、赤色で常に点灯する点灯態様など）に制御する。これにより、サブ制御部９１にて簡易チェックの制御が実行されている期間にわたり、これらのＬＥＤがチェック中態様１に制御されることで、簡易チェックの制御が実行されている旨がスロットマシン１の外部から認識可能となる。
【０２８４】
そして、サブ制御部９１は、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ等をチェック中態様１に設定した後、液晶表示器５１に文字や記号等の情報を表示させるために最低限必要となる情報表示用データ（本実施例では、フォントデータ）を、ＲＯＭ９１ｂから読み出して、表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込む。その後、当該情報表示用データをレジスタから読み出す旨の命令を表示制御回路９２のレジスタに書き込む。
【０２８５】
これに対して、表示制御回路９２は、サブ制御部９１により当該命令が所定のレジスタに書き込まれることで、当該命令に従って、情報表示用データをレジスタから読み込み、表示制御回路９２における作業用の記憶領域であるＶＲＡＭに、当該情報表示用データを記憶させる。また、情報表示用データをＶＲＡＭに記憶させた後、情報表示用データをＶＲＡＭに記憶させた旨を示す情報表示用データ格納フラグを所定のレジスタに設定する。
【０２８６】
サブ制御部９１は、表示制御回路９２のレジスタに情報表示用データ格納フラグが設定されたことを確認した後、簡易チェックの実行中である旨を示す簡易チェック画面を表示させるための表示指示データを、表示制御回路９２のレジスタに書き込み、その後、表示命令１を表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込む。
【０２８７】
これに対して、表示制御回路９２は、表示命令１が所定のレジスタに書き込まれることで、レジスタの表示指示データを参照して、表示指示データの内容で液晶表示器５１に簡易チェック画面を表示するように画像等を表示させる制御を実行する。簡易チェック画面を表示させる制御では、表示指示データに基づいて表示させる画像等のレイアウト及び文字等を特定して、特定されたレイアウトに沿って、ＶＲＡＭに記憶されている情報表示用データに従って文字等を表示させることで、図３８（ａ）に示すように、液晶表示器５１において画像等を表示可能な領域のうち透過領域５１ｂ以外の表示領域５１ａ（本実施例では、リールの透視窓３の上側の表示領域５１ａ）に、簡易チェック画面を表示させる。そして、図３８（ｂ）に示すように、簡易チェックの開始時の簡易チェック画面では、簡易チェックを実行中である旨を特定可能な文字列（本実施例では、「ＣＧＲＯＭ  Ｃｈｅｃｋ１」）と、検査対象であるＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃを示す文字列（本実施例では、「ＣＧＲＯＭ−ａ」、「ＣＧＲＯＭ−ｂ」、「ＣＧＲＯＭ−ｃ」）を、情報表示用データに含まれるフォントデータを用いて表示させる。
【０２８８】
サブ制御部９１は、表示命令１を表示制御回路９２のレジスタに書き込み、簡易チェック画面を液晶表示器５１に表示させた後、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃのうち特定の一のＣＧＲＯＭを検査対象として指定して検査用データ読込命令（本実施例では、ＣＧＲＯＭ９９ａ、ｂ、ｃの順で指定する）を表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込む。これに対して、表示制御回路９２は、検査用データ読込命令が所定のレジスタに書き込まれることで、当該命令により指定されるＣＧＲＯＭから検査用データを読み込んで、当該検査用データを所定のレジスタに書き込み、当該検査用データの書き込みを行った旨を示す検査用データ格納フラグを所定のレジスタに設定する。尚、表示制御回路９２は、検査用データ読込命令により指定されたＣＧＲＯＭの検査用データが読み込めない場合（例えば、当該データの記憶領域が破壊されていたり、ＣＧＲＯＭが適切にＣＧＲＯＭ基板９９に接続されておらず、データの読み出しが不可能な場合など）には、照合用データと一致しないデータ（例えば、全てが０または１のデータ等）を検査用データとして、レジスタに設定し、検査用データ格納フラグを所定のレジスタに設定する。
【０２８９】
また、サブ制御部９１は、検査用データ読込命令を所定のレジスタに書き込んだ後には、ＲＯＭ９１ｂの所定の領域を参照し、検査用データ読込命令にて指定したＣＧＲＯＭに対応する照合用データを読み出して、表示制御回路９２の所定のレジスタに検査用データ格納フラグが設定された後に、表示制御回路９２のレジストリから検査用データを読み込む。そして、照合用データと検査用データとを比較し、両者が一致する場合には、検査対象のＣＧＲＯＭが正常である旨を示す表示指示データを作成する一方で、両者が一致しない場合には、検査対象のＣＧＲＯＭに異常がある旨を示す表示指示データを作成する。そして、作成した表示指示データを表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込み、更に表示命令１を所定のレジスタに書き込む。その後、全てのＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃについて検査を行ったか否かを判定し、全てのＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃについて検査を行っていないと判定した場合には、残りのＣＧＲＯＭを検査対象として、上述の制御を繰り返し実行する。
【０２９０】
これに対して、表示制御回路９２は、検査用データ格納フラグを設定した後、表示命令１が所定のレジスタに書き込まれることで、レジスタの表示指示データを参照して、表示指示データの内容を液晶表示器５１に表示させる制御、すなわちサブ制御部９１による照合用データと検査用データとの比較結果に応じて簡易チェック画面を更新する。例えば、図３８（ｃ）に示すように、照合用データと検査用データとの比較結果が、ＣＧＲＯＭ９９ａについては、正常であり、ＣＧＲＯＭ９９ｂ、ｃについては異常であった場合には、チェック中画面におけるＣＧＲＯＭ９９ａに対応する位置には、正常である旨を特定可能な文字列（本実施例では、「ＯＫ」）を表示させるとともに、ＣＧＲＯＭ９９ｂ、ｃに対応する位置には、異常である旨を特定可能な文字列（本実施例では、「ＮＧ」）を表示させる。また、異常である旨を特定可能な文字列を表示させる場合には、当該文字列の色及び当該文字列の周囲の背景の色を反転させて表示させるように簡易チェック画面を更新する。そして、他のＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃのいずれかが正常または異常である場合にも、同様にして、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃ毎に正常または異常に対応する文字列を表示させるように簡易チェック画面を更新することで、簡易チェックによるＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの検査結果を表示する。
【０２９１】
そして、サブ制御部９１は、全てのＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃについて検査を行ったと判定した場合は、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、チェック中ＬＥＤ５９のチェック中態様１での制御を終了させる。その後、演出用スイッチ５６が操作されるまで待機し、演出用スイッチ５６が操作されたことが検出された場合に、詳細チェックを実行する要求があったと判定して、後述の詳細チェック処理を実行して、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃについて詳細チェックを行う。
【０２９２】
このように、サブ制御部９１は、簡易チェックにおいて、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている情報表示用データを用いて、表示制御回路９２により液晶表示器５１に、簡易チェック画面を表示させることができるようになっている。
【０２９３】
また、簡易チェック画面では、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている情報表示用データを用いて、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに対応して簡易チェックの結果が表示されることで、特定のＣＧＲＯＭに異常（ＣＧＲＯＭ内のデータの異常、ＣＧＲＯＭの接続位置の異常）があるか否かを判別可能となっている。また、特定のＣＧＲＯＭに異常がある場合には、該当するＣＧＲＯＭについての検査結果を示す文字列が反転されて表示されることで、特定のＣＧＲＯＭに異常があることを認識し易くなっている。
【０２９４】
また、サブ制御部９１は、簡易チェックの制御の実行中に、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、チェック中ＬＥＤ５９の点灯態様をチェック中態様１に設定して、所定の点灯態様に制御するので、簡易チェックの制御が実行されている旨がスロットマシン１の外部から認識可能となり、例えば、液晶表示器５１や表示制御回路９２、サブ制御部９１等が故障して、簡易チェック画面が正常に液晶表示器５１に表示されないような場合であっても、簡易チェックの制御が行われている旨を認識可能させることができるようになっている。
【０２９５】
次に、詳細チェックに関する制御内容について図３９及び図４０に基づいて説明する。
【０２９６】
サブ制御部９１は、上述の簡易チェックの制御を実行して、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃについて照合用データと検査用データとの比較結果を簡易チェック画面に表示させた後に、演出用スイッチ５６の操作が検出されることで、詳細チェックの制御を実行する。
【０２９７】
図３９に示すように、サブ制御部９１は、詳細チェックの制御を開始した後には、まず、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、チェック中ＬＥＤ５９の点灯態様を、詳細チェックの制御を実行している旨を示し、通常の起動時及び簡易チェック時とは異なる態様で点灯させるチェック中態様２に設定する。チェック中態様２が設定されることで、ＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅは、夫々の回路に接続された演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａを、通常の演出時及び簡易チェック時の点灯態様と異なることが視認可能な点灯態様（例えば、通常の起動時及び簡易チェック時よりも速いまたは遅い周期で点滅する態様、異なる色で点灯する態様など）に制御し、サブ制御部９１は、チェック中ＬＥＤ５９を、詳細チェックの制御を実行していることが視認可能な点灯態様（例えば、赤色で点滅する点灯態様など）に制御する。これにより、サブ制御部９１にて詳細チェックの制御が実行されている期間にわたり、これらのＬＥＤがチェック中態様２に制御されることで、詳細チェックの制御が実行されている旨がスロットマシン１の外部から認識可能となる。
【０２９８】
その後、サブ制御部９１は、詳細チェックの実行中である旨を示す詳細チェック画面を表示させるための表示指示データを、表示制御回路９２のレジスタに書き込み、その後、表示命令１を表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込む。
【０２９９】
これに対して、表示制御回路９２は、表示命令１が所定のレジスタに書き込まれることで、レジスタの表示指示データを参照して、表示指示データの内容で液晶表示器５１に詳細チェック画面を表示するように画像等を表示させる制御を実行する。詳細チェック画面を表示させる制御では、表示指示データに基づいて表示させる画像等のレイアウト及び文字等を特定して、特定されたレイアウトに沿って、簡易チェックの制御の際からＶＲＡＭに記憶されている情報表示用データに従って文字等を表示させることで、簡易チェック画面と同様に、液晶表示器５１において画像等を表示可能な領域のうち透過領域５１ｂ以外の表示領域５１ａ（本実施例では、リールの透視窓３の上側の表示領域５１ａ）に、詳細チェック画面を表示させる。そして、図４０（ｂ）に示すように、詳細チェックの開始時の詳細チェック画面では、詳細チェックを実行中である旨を特定可能な文字列（本実施例では、「ＣＧＲＯＭ  Ｃｈｅｃｋ２」）と、検査対象であるＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃを示す文字列（本実施例では、「ＣＧＲＯＭ−ａ」、「ＣＧＲＯＭ−ｂ」、「ＣＧＲＯＭ−ｃ」）と、各ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃのチェックサムを計算中である旨を示す文字列（本実施例では、「Ｃａｌｃｕｌａｔｉｎｇ．．．」）を、情報表示用データに含まれるフォントデータを用いて表示させる。
【０３００】
サブ制御部９１は、表示命令１を表示制御回路９２のレジスタに書き込み、詳細チェック画面を液晶表示器５１に表示させた後、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃのうち特定の一のＣＧＲＯＭを検査対象として指定してチェックサム命令（本実施例では、ＣＧＲＯＭ９９ａ、ｂ、ｃの順で指定する）を表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込む。これに対して、表示制御回路９２は、チェックサム命令が所定のレジスタに書き込まれることで、当該命令により指定されるＣＧＲＯＭの特定の領域のデータを順次読み込んでチェックサムを演算して、当該演算の結果を所定のレジスタに書き込み、当該演算の結果の書き込みを行った旨を示す演算完了フラグを所定のレジスタに設定する。尚、表示制御回路９２は、チェックサム命令により指定されたＣＧＲＯＭの特定の領域のデータが読み込めない場合（例えば、当該データの記憶領域が破壊されていたり、ＣＧＲＯＭが適切にＣＧＲＯＭ基板９９に接続されておらず、データの読み出しが不可能な場合など）には、正常なチェックサムの演算結果と一致しないデータ（例えば、予め演算された各ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃのチェックサムの値以外のデータ）を演算結果としてレジスタに設定し、演算完了フラグを所定のレジスタに設定する。
【０３０１】
また、サブ制御部９１は、チェックサム命令を所定のレジスタに書き込んだ後は、表示制御回路９２の所定のレジスタに演算完了フラグが設定されたときに、チェックサムの演算結果が記憶されているレジスタを参照して読み込む。そして、当該チェックサムの演算結果を表示指示データとして設定し、表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込み、更に表示命令１を所定のレジスタに書き込む。その後、全てのＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃについて検査を行ったか否かを判定し、全てのＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃについて検査を行っていないと判定した場合には、残りのＣＧＲＯＭを検査対象として、上述の制御を繰り返し実行する。
【０３０２】
これに対して、表示制御回路９２は、演算完了フラグを設定した後、表示命令１が所定のレジスタに書き込まれることで、レジスタの表示指示データを参照して、表示指示データの内容を液晶表示器５１に表示させる制御、すなわちチェックサムの演算結果を表示させるように詳細チェック画面を更新する。これにより、例えば、図４０（ｂ）に示すように、ＣＧＲＯＭ９９ａについてチェックサムの演算結果が表示指示データとしてレジスタに書き込まれたときには、詳細チェック画面においてＣＧＲＯＭ９９ａに対応して表示されているチェックサムを計算中である旨を示す文字列が、チェックサムの演算結果を示す文字列（本実施例では、「１２３４」）に更新され、全てのＣＧＲＯＭ９９ａ、ｂ、ｃについて、計算中である旨を示す文字列が、チェックサムの演算結果を示す文字列に更新されることで、詳細チェックが終了することとなる。
【０３０３】
サブ制御部９１は、全てのＣＧＲＯＭ９９ａ、ｂ、ｃについて、チェックサムの演算の結果を表示制御回路９２により液晶表示器５１に表示させて、全てのＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃについて検査を行ったと判断した場合には、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、チェック中ＬＥＤ５９のチェック中態様２での制御を終了させて、詳細チェックの制御を終了させる。
【０３０４】
このように、サブ制御部９１は、詳細チェックにおいて、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている情報表示用データを用いて、表示制御回路９２により液晶表示器５１に、詳細チェック画面を表示させることができるようになっている。また、詳細チェック画面では、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている情報表示用データを用いて、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃのチェックサムの演算の結果が表示されることで、特定のＣＧＲＯＭに異常（ＣＧＲＯＭ内のデータの異常、ＣＧＲＯＭの接続位置の異常）があるか否かを判別可能となっている。
【０３０５】
また、本実施例のＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃのチェックサムの対象となる特定の領域のデータは、正しくＣＧＲＯＭ基板９９に接続されることで、チェックサムの演算結果がＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの接続位置に対応した規則的な値となるように予め調整されており、例えば、図４０（ｃ）に示すように、詳細チェック画面においてＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃのチェックサムの演算結果が、予め定められた所定の連続した数値とならないことで、ＣＧＲＯＭ９９ｂ及びＣＧＲＯＭ９９ｃに異常（本実施例では、ＣＧＲＯＭの接続位置の異常）があることを判別可能であるとともに、ＣＧＲＯＭ基板９９においてＣＧＲＯＭ９９ｂとＣＧＲＯＭ９９ｃの位置に接続されているＣＧＲＯＭを入れ替えて接続すること、すなわちＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃのチェックサムの演算結果が所定の連続した数値（本実施例では、「１２３４」、「５６７８」、「９ＡＢＣ」の順）となるように接続することで、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃを正しくＣＧＲＯＭ基板９９に接続することができるように、詳細チェック画面にて判別可能となっている。
【０３０６】
また、サブ制御部９１は、詳細チェックの制御の実行中に、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、チェック中ＬＥＤ５９の点灯態様をチェック中態様２に設定して、所定の点灯態様に制御するので、詳細チェックの制御が実行されている旨がスロットマシン１の外部から認識可能となり、例えば、液晶表示器５１や表示制御回路９２、サブ制御部９１等が故障して、簡易チェック画面が正常に液晶表示器５１に表示されないような場合であっても、詳細チェックの制御が行われている旨を認識可能させることができるようになっている。また、詳細チェックの制御の実行中に、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、チェック中ＬＥＤ５９の点灯態様を、簡易チェックの実行中に設定されるチェック中態様１と異なるチェック中態様２に設定して、これらのＬＥＤを所定の点灯態様に制御するので、簡易チェックまたは詳細チェックの制御を実行しているときに、いずれの制御が行われている状態であるかを、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、チェック中ＬＥＤ５９の点灯態様により判別可能となっている。
【０３０７】
本実施例のサブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているコマンドを受信した履歴（以下、コマンド履歴という場合がある）、サブ制御部９１のバックアップデータ（メイン制御部４１の制御状態、遊技状況や遊技履歴等）、時計装置９７の時間情報等のサブ制御部９１に関する所定の情報を、所定の条件が成立した場合に、液晶表示器５１に表示させる検査用情報表示制御を実行することが可能であり、所定の条件として、スロットマシンの検査用端末がサブ制御部９１に接続されて、これらの情報のいずれを液晶表示器５１に表示させる要求があったかを特定可能な検査表示コマンドを、当該検査用端末から受信した場合に、検査用情報表示制御を実行して、当該検査表示コマンド基づいて特定される種類の情報を液晶表示器５１に表示させる。サブ制御部９１が実行する検査用情報表示制御の制御内容について、図４１に基づいて説明する。
【０３０８】
図４１に示すように、検査用端末は、所定の操作がされることで、当該所定の操作に応じて、液晶表示器５１に表示させることが要求されている情報の種類を、コマンドの受信履歴、サブ制御部９１にて記憶されているメイン制御部４１の制御状況や遊技履歴、時計装置９７の時間情報等から特定する。そして、液晶表示器５１に表示させることが要求されている情報の種類を特定可能な検査表示コマンドを、サブ制御部９１に対して送信する。
【０３０９】
これに対して、サブ制御部９１は、検査表示コマンドを受信することで、当該検査表示コマンドに基づいて、表示が要求されている情報の種類を特定し、特定した種類の情報を表示させるために最低限必要となる情報表示用データ（本実施例では、フォントデータ）を、ＲＯＭ９１ｂから読み出して、表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込んだ後、当該情報表示用データをレジスタから読み出す旨の命令を表示制御回路９２のレジスタに書き込む。その後、検査表示コマンドに基づいて特定した種類の情報に該当するデータを、ＲＡＭ９１ｃから読み出して、該当データに基づいて表示指示データを作成する。例えば、表示が要求されている種類の情報が、コマンド履歴である場合には、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているコマンド（本実施例では、１００ステップ分）から時系列的に新しいコマンドを、一の画面に表示可能な数分（本実施例では、２５のコマンド）順次選択し、選択されたコマンドの情報を含む表示指示データを作成する。また、表示が要求されている種類の情報がサブ制御部９１のバックアップデータである場合には、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているメイン制御部４１の制御状況（メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて特定されるメイン制御部４１の状態であり、例えば、ＡＴ中、設定変更状態等）、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）、遊技履歴（所定のゲーム数の期間におけるメダルの払出し枚数、ＡＲＴ抽選の当選回数、特別役の当選回数等）の情報を含む表示指示データを作成する。また、表示が要求されている種類の情報が時計装置９７の時間情報である場合には、時計装置９７の時間情報を参照して、当該時間情報を含む表示指示データを作成する。
【０３１０】
表示が要求されている種類の情報に応じた表示指示データを作成した後は、当該表示指示データを表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込み、表示制御回路９２の所定のレジスタに情報表示用データ格納フラグさ設定されていることを確認した後に、表示制御回路９２の所定のレジスタに表示命令１を書き込む。
【０３１１】
これに対して、表示制御回路９２は、サブ制御部９１により表示命令１が所定のレジスタに書き込まれることで、レジスタの表示指示データを参照して、表示指示データの内容で液晶表示器５１に、表示が要求されている種類の情報に該当するスロットマシン１に関する情報を表示させる。
【０３１２】
また、検査用端末は、表示が要求されている情報の種類がコマンド履歴である場合には、検査表示コマンドを送信した後、所定のページ送り操作が行われたか否かを判定し、ページ送り操作が行われたと判定される毎に、ページ送り操作が行われた旨を特定可能なページ送りコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０３１３】
これに対して、サブ制御部９１は、コマンド履歴を液晶表示器５１に表示させた後に、ページ送りコマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているコマンド（本実施例では、１００ステップ分）のうち一旦表示させたコマンド以外のコマンドから、時系列的に新しいコマンドを、一の画面に表示可能な数分（本実施例では、２５のコマンド）順次選択し、選択されたコマンドの情報を含む表示指示データを作成する。そして、当該表示指示データを表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込んだ後、表示制御回路９２の所定のレジスタに表示命令１を書き込むことで、表示制御回路９２に当該表示指示データに基づいて新たなコマンド履歴を液晶表示器５１に表示させる。
【０３１４】
このような制御をページ送りコマンドを受信する毎に繰り返し行うことで、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているコマンド履歴をページ送り操作に応じて順次表示さることができるようになっている。尚、ページ送りの操作が繰り返し行われて、コマンド履歴の最後のコマンドまで表示させた後に、さらにページ送りの操作が行われる場合には、最初のコマンドに戻ってコマンド履歴を再度順次表示させる。
【０３１５】
このように、サブ制御部９１が、検査用端末から検査表示コマンドを受信することで実行する検査用情報表示制御では、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている情報表示用データを用いて、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている情報表示用データを用いて、表示制御回路９２により液晶表示器５１に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているコマンドの受信履歴、サブ制御部９１のバックアップデータ（メイン制御部４１の制御状態、遊技状況や遊技履歴等）、時計装置９７の時間情報等のスロトマシン１に関する所定の情報を表示させることができるようになっている。
【０３１６】
本実施例のサブ制御部９１は、液晶表示器５１に表示させる内容を指定する表示指示データを表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込み、更に表示指示データの内容で液晶表示器５１に画像等を表示させる旨の表示命令を、表示制御回路９２の他の所定のレジスタに書き込むことで、表示制御回路９２により、ＣＧＲＯＭ基板９９に搭載されたＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されている画像データ等を用いて、液晶表示器５１に画像等を表示指示データに従って表示させることが可能であり、所定の条件が成立した場合に、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行し、検査の結果を表示指示データとして所定のレジスタに書き込むことで、検査の結果を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成である。
【０３１７】
このような構成では、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御において、検査の結果を液晶表示器５１に表示させる際に、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されている画像データ等を用いて、検査の結果を表示させようとすると、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されている画像データに異常がある場合には、検査の結果を正常に表示させることができなくなる虞がある。
【０３１８】
これに対して、本実施例では、サブ制御部９１が備える制御用のＲＯＭ９１ｂに、液晶表示器５１に文字や記号等の情報を表示させるために最低限必要となる画像データを含む情報表示用データが予め記憶されており、サブ制御部９１は、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行する際に、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている情報表示用データを表示制御回路９２の作業用の記憶領域であるＶＲＡＭに記憶させて、表示指示データの内容で液晶表示器５１に画像等を表示させる旨の表示命令を、表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込むことで、表示制御回路９２により、ＲＯＭ９１ｂに記憶されていた情報表示用データを用いて、検査の結果を液晶表示器５１に表示させるので、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御において、検査の結果を液晶表示器５１に表示させる際に、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されている画像データではなく、サブ制御部９１が備える制御用のＲＯＭ９１ｂに記憶されている情報表示用データに含まれる画像データを用いて検査の結果を表示させるので、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されている画像データに異常が生じている場合であっても、検査の結果を正常に表示させることができる。
【０３１９】
尚、本実施例では、サブ制御部９１が表示制御回路９２に対して命令することで、表示制御回路９２が表示指示データに従って液晶表示器５１に画像等を表示させる構成、すなわち複数の制御手段にて液晶表示器５１に画像等を表示させる制御を行う構成であるが、液晶表示器５１に画像等を表示させる制御を行う制御手段は、一の制御手段にて構成されるもの、例えば、サブ制御部９１が直接、表示指示データに従って液晶表示器５１に画像等を表示させる構成等でも良い。また、複数の制御手段にて液晶表示器５１に画像等を表示させる制御を行う構成として、例えば、スロットマシン１の演出に関する制御を統括する第１のサブ制御部と別個に設けられた第２のサブ制御部が、第１のサブ制御部による指示に基づいて表示制御回路に対して命令することで、液晶表示器に画像等が表示される構成であっても良い。
【０３２０】
また、本実施例では、サブ制御部９１が実行するＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御として、簡易チェック及び詳細チェックを実行可能であり、簡易チェックでは、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの特定のアドレスに記憶されている検査用データと、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている照合用データとを比較して、両者が一致するか否かに応じてＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容が正常であるか否かを検査する構成、すなわちＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されている特定のデータが、他の記憶手段であるＲＯＭ９１ｂに記憶されている特定の値と一致するか否かにより正常か否かを判断する構成であり、詳細チェックでは、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの特定の領域のデータのチェックサムを演算して、演算の結果を液晶表示器５１に表示させることで、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容が正常であるか否かを判別可能とする構成、すなわちＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されている所定のデータから所定の演算により算出された演算結果を出力することにより、出力された特定のデータまたは演算結果により正常か否かを判断することが可能となる構成であるが、サブ制御部９１が実行するＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御では、少なくとも画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容が正常か否かを判断することが可能となる検査が行われる構成であれば良く、例えば、ＣＧＲＯＭに記憶されている特定のデータを出力することにより、出力された特定のデータにより正常か否かを判断することが可能となる構成でも良いし、ＣＧＲＯＭに記憶されている特定のデータまたはＣＧＲＯＭに記憶されている画像データから所定の演算により算出された演算結果が特定の値であるか否かにより正常か否かを判断することが可能となる構成でも良いし、ＣＧＲＯＭに記憶されている画像データから所定の演算により算出された演算結果が、他の記憶手段、例えばサブ制御部９１等の他の制御手段のＲＯＭや検査のためのみに備えられる専用のＲＯＭ等に記憶されている特定の値と一致するか否かにより正常か否かを判断することが可能となる構成でも良い。
【０３２１】
例えば、ＣＧＲＯＭに記憶されている特定のデータを出力することにより、出力された特定のデータにより正常か否かを判断することが可能となる構成においては、出力される特定のデータが、各ＣＧＲＯＭの固有の値（例えば、各ＣＧＲＯＭの識別番号、配置番号、名称）となるようにすることで、出力された特定のデータにより正常か否かの判断、特に各ＣＧＲＯＭであるか否かの判断を容易にすることが可能となる。また、このような構成において、各ＣＧＲＯＭの配置順序、検査順序が予め定められている場合には、出力された特定のデータが各ＣＧＲＯＭの配置順序、検査順序を示す値と一致するようにすることで、出力された特定のデータにより正常か否かの判断、特に、各ＣＧＲＯＭが所定の順序で配置、検査されているか否かの判断を容易にすることが可能となる。
【０３２２】
尚、本実施例では、詳細チェックにおいて、ＣＧＲＯＭａ〜ｃに記憶されている特定の領域のチェックサムを演算して、演算の結果を液晶表示器５１に表示させる構成であるが、詳細チェックの結果として、チェックサムの演算値以外の値、例えば、パリティ等の値、パリティ等の値が特定の値と一致するか否かの判定結果を液晶表示器５１に表示させる構成であっても良い。このような構成においては、チェックサム、パリティ等の値が特定の値（チェックサムの下一桁が０、パリティが０等）となるようにすることで、演算の結果等が０か否か判定するだけで、該当するＣＧＲＯＭが正常であるか否かを判定することができ、比較用のデータを記憶せずに済む。
【０３２３】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行する際に、当該サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂに記憶されている、液晶表示器５１に文字や記号等の情報を表示させるために最低限必要となる画像データを含む情報表示用データを、表示制御回路９２のＶＲＡＭに記憶させて、当該情報表示用データを用いて、検査の結果を液晶表示器５１に表示させる構成であるが、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行する際に、サブ制御部９１が表示制御回路９２のＶＲＡＭに記憶させる情報表示用データは、液晶表示器５１に検査の結果を表示させるために最低限必要となるデータであれば良く、検査の結果をイメージで表示する場合には、イメージデータ等であっても良く、文字・記号等で表示する場合には、フォントデータ等であっても良く、これらの組合せであっても良い。
【０３２４】
本実施例のサブ制御部９１は、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行する際に、ＲＯＭ９１ｂに記憶されていた情報表示用データを用いて、表示制御回路９２により検査の結果を液晶表示器５１に表示させる構成であって、情報表示用データは、検査の結果を表示する簡易チェック画面及び詳細チェック画面を構成する文字を表示するためのフォントデータであるので、検査の結果を文字により表示できることから検査の結果を認識し易いうえに、記憶されているデータ数以上の検査結果を表示すること、すなわち複数の文字の組合せにより記憶されている文字数以上の情報を表示することができる。
【０３２５】
本実施例のサブ制御部９１は、制御用のＲＯＭ９１ｂに、検査対象であるＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの特定のアドレスに記憶されている検査用データと一致するデータが、照合用データとして記憶されており、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御において、当該照合用データと、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃから読み込んだ検査用データとを比較することで、各ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃが正常であるか否かを検査する、すなわちＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃ外に記憶されている照合データを用いて、各ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するので、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されているデータに異常が生じている場合であっても正常に検査することができる。
【０３２６】
本実施例では、液晶表示器５１に画像等を表示させるための画像データが、複数のＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されており、サブ制御部９１は、画像データが記憶されている複数のＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃについて、それぞれ所定のアドレスに記憶されている検査用データを読み出して、制御用のＲＯＭ９１ｂに記憶されている該当するＣＧＲＯＭの照合用データと比較することで、各ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃが正常であるか否かを検査するので、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃのうちのいずれかの記憶内容が正常ではない場合に、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃのうちのどのＣＧＲＯＭの記憶内容に異常があるかを特定することができる。
【０３２７】
本実施例の液晶表示器５１は、画像等を表示可能な表示領域の一部に、背面に配置された各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを視認可能な透過領域５１ｂを有しており、サブ制御部９１は、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行する際に、各ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの検査の結果を表示する簡易チェック画面及び詳細チェック画面を、表示制御回路９２により液晶表示器５１の透過領域５１ｂ以外の表示領域に表示させるので、表示制御回路９２により表示された検査の結果の視認性を確保することができる。
【０３２８】
本実施例のサブ制御部９１は、所定の条件が成立した場合に、当該サブ制御部９１に関する所定の情報（本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているコマンドの受信履歴、サブ制御部９１のバックアップデータ（メイン制御部４１の制御状態、遊技状況や遊技履歴等）、時計装置９７の時間情報等）を、液晶表示器５１に表示させる検査用情報表示制御を実行することが可能であり、検査用情報表示制御を実行する際に、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている情報表示用データを表示制御回路９２の作業用の記憶領域であるＶＲＡＭに記憶させて、所定の条件に応じたサブ制御部９１に関する所定の情報を表示指示データとして表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込み、表示指示データの内容で液晶表示器５１に画像等を表示させる旨の表示命令を、表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込むことで、表示制御回路９２により、ＲＯＭ９１ｂに記憶されていた情報表示用データを用いて、所定の条件に応じたサブ制御部９１に関する所定の情報を液晶表示器５１に表示させるので、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されている画像データではなく、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂに記憶されている情報表示用データに含まれる画像データを用いて、サブ制御部９１に関する情報を液晶表示器５１に表示させるので、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されている画像データに異常が生じている場合であってもサブ制御部９１に関する情報を正常に表示させることができる。
【０３２９】
尚、サブ制御部９１は、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行する際に、表示制御回路９２により、ＲＯＭ９１ｂに記憶されていた情報表示用データを用いて、検査の結果を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成であるが、サブ制御部９１が記憶内容を検査する記憶手段は、ＣＧＲＯＭ以外の記憶手段、例えば、演出用の音データが記憶されているＳＯＵＮＤＲＯＭ等であっても良く、このような構成においても、サブ制御部９１が、ＲＯＭ９１ｂに記憶されていた情報表示用データを用いて、検査の結果を液晶表示器５１に表示させることで、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されている画像データに異常が生じている場合であってもサブ制御部９１に関する情報を正常に表示させることができる。
【０３３０】
本実施例のサブ制御部９１は、液晶表示器５１に表示させる内容を指定する表示指示データを表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込み、更に表示指示データの内容で液晶表示器５１に画像等を表示させる旨の表示命令を、表示制御回路９２の他の所定のレジスタに書き込むことで、表示制御回路９２により、ＣＧＲＯＭ基板９９に搭載されたＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されている画像データ等を用いて、液晶表示器５１に画像等を表示指示データに従って表示させることが可能であり、所定の条件が成立した場合に、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行し、検査の結果を表示指示データとして所定のレジスタに書き込むことで、検査の結果を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成である。
【０３３１】
このような構成では、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御において、検査の結果を液晶表示器５１に表示させる際に、検査が正常に行われていない場合や液晶表示器５１自体または表示制御回路９２自体に不具合が生じた場合には、最終的に液晶表示器５１に検査結果が表示されることがなく、この場合に、検査が正常に行われていないのか、液晶表示器５１または表示制御回路９２に不具合が生じているのか、を特定することができない。
【０３３２】
これに対して、本実施例では、サブ制御部９１は、所定の条件が成立した場合に、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行し、検査の結果を表示指示データとして所定のレジスタに書き込むことで、検査の結果を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成であって、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行する際に、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、チェック中ＬＥＤ５９を、通常の演出時の点灯態様と異なることが視認可能な点灯態様（チェック中態様１、チェック中態様２）で点灯制御するので、液晶表示器５１とは別個に設けられた報知手段の態様が通常態様とは異なる所定態様（例えば、通常の起動時よりも速いまたは遅い周期で点滅する態様、通常の起動時と異なる色で点灯する態様など）となり、サブ制御部９１によりＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容の検査が行われていることを認識させることができるため、最終的に液晶表示器５１に検査の結果が表示されない場合に、サブ制御部９１による検査が正常に行われていないのか、液晶表示器５１または表示制御回路９２に不具合が生じているのか、を推定することができる。
【０３３３】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行する際に、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、チェック中ＬＥＤ５９、すなわち液晶表示器５１とは別個に設けられた報知手段を、通常の演出時の点灯態様と異なることが視認可能な態様に制御する構成であるが、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃを検査する制御を実行する際に制御される報知手段は、液晶表示器５１とは別個に設けられたものであれば良く、例えば、液晶表示器５１とは別個に設けられた液晶表示器や７セグ表示器などの表示手段、発光態様を変化させるランプやＬＥＤ等の発光手段、音の出力態様を変化させる音出力手段、動作態様を変化させる可動部材等であっても良い。
【０３３４】
本実施例のサブ制御部９１は、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行する際に、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、すなわち演出に用いられる演出手段を、通常の演出時の点灯態様と異なることが視認可能な点灯態様（例えば、通常の起動時よりも速いまたは遅い周期で点滅する態様など）で点灯制御するので、演出に用いられる演出手段を利用して、サブ制御部９１による検査が行われていることを認識させることができる。
【０３３５】
本実施例のサブ制御部９１は、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行する際に、チェック中ＬＥＤ５９、すなわち演出制御基板９０上の報知手段を、簡易チェック及び詳細チェックの制御を実行していることが視認可能な点灯態様（例えば、赤色で常に点灯または点滅する点灯態様など）に制御するので、チェック中ＬＥＤ５９が実装された基板のみで、すなわち演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃが配置されている前面扉１ｂやリールＬＥＤ５５が配置されているリールユニット２などを用いることなく、サブ制御部９１による検査が行われていることを認識させつつ、サブ制御部９１による検査を行うことが可能となる。
【０３３６】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、簡易チェック及び詳細チェックの制御を行っているときに、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、すなわち演出に用いられる演出手段と、チェック中ＬＥＤ５９、すなわち演出制御基板９０上の報知手段とを共に所定の点灯態様に制御する構成であるが、簡易チェック及び詳細チェックの制御を行っているときに、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、チェック中ＬＥＤ５９のうち少なくとも１つを所定の点灯態様に制御する構成としても良い。このような構成とすることで、サブ制御部９１により検査が行われているか否かを認識させることができる。
【０３３７】
本実施例のサブ制御部９１は、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行する際に、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａを夫々別系統のＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅを介して、通常の演出時の点灯態様と異なることが視認可能な点灯態様（例えば、通常の起動時よりも速いまたは遅い周期で点滅する態様など）で点灯制御するので、ＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅの一部に不具合が生じている場合でも、他の系統を介して点灯制御される報知手段が、通常の演出時の点灯態様と異なる点灯態様となるので、サブ制御部９１によりＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容の検査が行われていることを認識させることができる。
【０３３８】
本実施例のサブ制御部９１は、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行する際に、ＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅを介して接続されている演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａと、当該ＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅを介することなく、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ等とは別系統で接続されているチェック中ＬＥＤ５９とを、通常の演出時の点灯態様と異なることが視認可能な点灯態様（例えば、通常の起動時よりも速いまたは遅い周期で点滅する態様など）で点灯制御するので、ＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅに不具合が生じている場合でも、ＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅとは別系統で点灯制御されるチェック中ＬＥＤ５９が、通常の演出時の点灯態様と異なる点灯態様となるので、サブ制御部９１によりＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容の検査が行われていることを認識させることができる。
［変形例３］
［パチンコ遊技機について］
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図４２を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０３３９】
図４２は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０３４０】
遊技盤２の所定位置（図４２に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。
【０３４１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。
【０３４２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。
【０３４３】
画像表示装置５の表示領域の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。
【０３４４】
図４２に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【０３４５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０３４６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０３４７】
遊技盤２の所定位置（図４２に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０３４８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（たとえば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【０３４９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０３５０】
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。
【０３５１】
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【０３５２】
以上のようなパチンコ遊技機１に本発明を適用する場合には、例えば、特定の態様で遊技球を発射させる（右打ちなど）ことを促す報知が行われる遊技状態に制御することを決定する第２処理や、役物が可動する遊技状態に制御するかことを決定する第２処理の処理結果を示すコマンドを遊技制御基板から演出制御基板に送信した後に、特別図柄の組合せを判定するための第１処理の処理結果を示すコマンドを遊技制御基板から演出制御基板に送信することが可能である。これにより、上記実施形態と同様の効果を得ることが可能である。
【０３５３】
［上記実施形態の効果］
遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定する第１処理（内部抽選）と、内部抽選の抽選結果に応じて、特定の遊技状態に移行させる制御を実行するか否かを決定するための第２処理（ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選、フリーズ抽選）とを行い、第２処理の抽選結果を示すＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドを送信した後に、第１処理の抽選結果を示す当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドを送信している（本例では、図２５のＳｃ２６〜Ｓｃ２９の処理を行った後にＳｃ３０及びＳｃ３１の処理を実行する部分）。
よって、第１処理は機種にかかわらず実行される抽選であるので、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。また、同一機種において遊技状態に応じて第２処理を行う場合と行わない場合とがあるときでも最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。このため、サブ制御部９１が演出を実行する契機となるコマンドを共通化することが可能になるので、複数の機種において演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、プログラムの開発コストを抑えることができる。
【０３５４】
第２処理で移行させる制御を実行するか否かを決定する特定の遊技状態は有利な遊技状態であるＣＺ、ＡＲＴ、上乗せ特化ゾーンでゲーム数が上乗せされる状態である（本例では、図２５のＳｃ２５、Ｓｃ２６〜Ｓｃ２８の処理を実行する部分）。
よって、第２処理の抽選結果に遊技者の注目を集めることができる。
【０３５５】
第２処理で移行させる制御を実行するか否かを決定する特定の遊技状態はフリーズ状態である（本例では、図２５のＳｃ２５、Ｓｃ２９の処理を実行する部分）。
よって、第２処理の抽選結果に遊技者の注目を集めることができる。
【０３５６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドに基づいてＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選、フリーズ抽選の抽選結果を特定するとともに抽選結果を更新する。そして、内部抽選の抽選結果に基づいて各抽選の抽選条件を満たしていることを特定したときに各抽選の結果を示唆する演出を実行する。（本例では、図３１のＳｐ５の処理を実行する部分）。
よって、更新後の最新の状態における抽選結果に応じて演出を実行することができる。
【０３５７】
本実施形態では、第１抽選結果コマンドとして、当選番号１コマンドと当選番号２コマンドとを送信する（本例では、図２５のＳｃ３０及びＳｃ３１の処理を実行する部分）。
よって、第１処理である内部抽選の抽選結果を把握しやすくすることができる。
【０３５８】
本実施形態では、第２処理結果コマンドであるＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドを複数回送信する（本例では、図２５のＳｃ２６〜Ｓｃ２９の処理及び図２７のＳｃ４７〜Ｓｃ５０の処理を実行する部分）。
よって、メイン制御部４１の状態とサブ制御部９１の状態とを同期することができる。
【０３５９】
入賞役の入賞が発生したか否かを判定する第１処理（図２６のＳｃ４６ａに示す入賞判定処理）と、入賞判定処理の結果に応じて、昇格リプレイや転落リプレイなどが入賞したときにＲＴを移行させることを決定するための第２処理（図２７のＳｃ４６ｂに示す遊技状態制御処理）とを実行し、第２処理の処理結果を示すＲＴ状態コマンドを送信した後に、第１処理の処理結果を示す入賞番号１コマンド及び入賞番号２コマンドを送信している（本例では、図２７のＳｃ４６ｃの処理を行った後にＳｃ５１ａ及びＳｃ５１ｂの処理を実行する部分）。
よって、第１処理は機種にかかわらず実行される抽選であるので、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。また、同一機種において遊技状態に応じて第２処理を行う場合と行わない場合とがあるときでも最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。このため、サブ制御部９１が演出を実行する契機となるコマンドを共通化することが可能になるので、複数の機種において演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、プログラムの開発コストを抑えることができる。
【０３６０】
第２処理により決定する所定制御はＲＴを移行させる制御である（本例では、図１１に示す部分、図２７のＳｃ４６ｃの処理を行う部分）。
よって、第２処理の処理結果に遊技者の注目を集めることができる。
【０３６１】
入賞判定処理では、表示結果が正常であるか否か（不正な入賞があったか否か）の判定を第２処理である遊技状態制御処理に先立って行う（本例では、図２６のＳｃ４６ａの処理を行う部分）。
よって、表示結果が異常であるときに意図しない制御が行われることを防止できる。
【０３６２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたＲＴ状態コマンドに基づいて遊技状態制御処理の処理結果を特定するとともに処理結果を更新する。そして、入賞番号１コマンド及び入賞番号２コマンドに基づいてＲＴの移行条件を満たしていることを特定したときにＲＴの状態を示唆する演出を実行する。（本例では、図３１のＳｐ５の処理を実行する部分）。
よって、更新後の最新の状態における処理結果に応じて演出を実行することができる。
【０３６３】
本実施形態では、入賞番号コマンドとして、入賞番号１コマンドと入賞番号２コマンドとを送信する（本例では、図２７のＳｃ５１ａ及びＳｃ５１ｂの処理を実行する部分）。
よって、第１処理である入賞判定処理の処理結果を把握しやすくすることができる。
【０３６４】
本実施形態では、第２処理結果コマンドであるＲＴ状態コマンド１ゲームで複数回送信する（本例では、図２５のＳｃ２５ａの処理及び図２７のＳｃ４６ｃの処理を実行する部分）。
よって、メイン制御部４１の状態とサブ制御部９１の状態とを同期することができる。
【０３６５】
変形例１では、メイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０３６６】
変形例１では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等を行う構成であるとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲（報知対象役として押し順リプレイの当選番号は、２〜１９であり、押し順ベルの当選番号は、２３〜３４である。）からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭ４１ｃに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２の内部当選コマンドを設定し、設定された第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０３６７】
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０３６８】
変形例２では、サブ制御部９１が備える制御用のＲＯＭ９１ｂに、液晶表示器５１に文字や記号等の情報を表示させるために最低限必要となる画像データを含む情報表示用データが予め記憶されており、サブ制御部９１は、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御を実行する際に、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている情報表示用データを表示制御回路９２の作業用の記憶領域であるＶＲＡＭに記憶させて、表示指示データの内容で液晶表示器５１に画像等を表示させる旨の表示命令を、表示制御回路９２の所定のレジスタに書き込むことで、表示制御回路９２により、ＲＯＭ９１ｂに記憶されていた情報表示用データを用いて、検査の結果を液晶表示器５１に表示させるので、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃの記憶内容を検査するための制御において、検査の結果を液晶表示器５１に表示させる際に、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されている画像データではなく、サブ制御部９１が備える制御用のＲＯＭ９１ｂに記憶されている情報表示用データに含まれる画像データを用いて検査の結果を表示させるので、ＣＧＲＯＭ９９ａ〜ｃに記憶されている画像データに異常が生じている場合であっても、検査の結果を正常に表示させることができる。
【０３６９】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０３７０】
［第１処理について］
上記実施形態では、入賞役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を第１処理の例として挙げているが、パチンコ遊技機において大当たりを発生させるか否かを決定する大当たり抽選を第１処理とするなど、上記実施形態と異なる第１処理を適用してもよい。
【０３７１】
［第２処理について］
上記実施形態では、ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選、フリーズ抽選を第２処理の例として挙げているが、ＲＴやリールの停止制御が無制御になるか又はスベリコマ数が変化するＣＴ（チャレンジタイム）の移行抽選、パチンコ遊技機において右打ち報知を行う遊技状態への移行抽選、役物が可動する遊技状態への移行抽選、確率変動状態や時短状態への移行抽選を第２処理とするなど、上記実施形態と異なる第２処理を適用してもよい。
【０３７２】
また、第２処理として特定遊技状態であるＣＺ、ＡＴ、フリーズ状態に移行させるか否かを決定する処理を例として挙げたが、特定の遊技状態に移行させる制御を実行するか否かを決定するための処理以外の処理を第２処理で実行してもよい。例えば、第１処理の処理結果に応じて制御中の遊技状態が終了するまでの残りゲーム数を更新する処理を第２処理とすることが挙げられる。具体的には、内部抽選の結果に応じてＣＺ、ＡＴ、上乗せ特化ゾーン、フリーズ状態の残りゲーム数を更新する処理が挙げられる。また、例えば、第１処理の処理結果に応じてＡＴなど有利状態のストックを発生させる処理を第２処理とすることが挙げられる。そして、いずれの場合にも第２処理が行われたか否かにかかわらず第２処理結果コマンドをゲームごとに送信し、第２処理が行われたときにコマンドの内容を変化させることにより、本発明を実施することが可能である。
【０３７３】
［第１処理について］
上記実施形態では、入賞判定処理を第１処理の例として挙げているが、パチンコ遊技機において特別図柄の組合せを判定する処理を第１処理とするなど、上記実施形態と異なる第１処理を適用してもよい。
【０３７４】
［第２処理について］
上記実施形態では、ＲＴの移行を決定するための処理を第２処理の例として挙げているが、ＡＴやリールの停止制御が無制御になるか又はスベリコマ数が変化するＣＴ（チャレンジタイム）の移行、パチンコ遊技機において右打ち報知を行う遊技状態への移行、役物が可動する遊技状態への移行、確率変動状態や時短状態への移行を決定するための処理を第２処理とするなど、上記実施形態と異なる第２処理を適用してもよい。例えば、ＡＴを第２処理とした場合には、特定の入賞役が入賞したときにＡＴに移行するように構成し、入賞判定処理を行った後に、ＡＴに移行するか否かを決定するための処理を行い、ＡＴ状態コマンドを送信した後に入賞番号コマンドを送信することにより実施することができる。
【０３７５】
また、第２処理として所定制御であるＲＴの移行を決定する処理を例として挙げたが、所定制御であるＲＴの移行を決定するための処理以外の処理を第２処理で実行してもよい。例えば、第１処理の処理結果に応じて制御中の遊技状態が終了するまでの残りゲーム数を更新する処理を第２処理とすることが挙げられる。具体的には、導出された表示結果に応じてＣＺ、ＡＴ、上乗せ特化ゾーン、フリーズ状態の残りゲーム数を更新する処理が挙げられる。また、例えば、第１処理の処理結果に応じてＡＴなど有利状態のストックを発生させる処理を第２処理とすることが挙げられる。そして、いずれの場合にも第２処理が行われたか否かにかかわらず第２処理結果コマンドをゲームごとに送信し、第２処理が行われたときにコマンドの内容を変化させることにより、本発明を実施することが可能である。
【０３７６】
［遊技機について］
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３７７】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３７８】
また、ゲームソフト（スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
【符号の説明】
【０３７９】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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