(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームコンテンツと、前記第１ゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数の第２ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、
選択された前記第２ゲームコンテンツを使用することによって、選択された前記第１ゲームコンテンツの前記ステータスを変更させるステータス変更部と、
選択された前記第２ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、
特定された前記ゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された前記第２ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第３ゲームコンテンツとして決定し、選択された前記第２ゲームコンテンツのうち前記第３ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、前記第３ゲームコンテンツのステータスを変更するための第４ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、
決定された前記第３ゲームコンテンツ及び前記第４ゲームコンテンツを表示するための情報を生成する情報生成部と、を備える、
情報処理システム。
【請求項２】
第１ゲームコンテンツと、前記第１ゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数の第２ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、
選択された前記第２ゲームコンテンツを使用することによって、選択された前記第１ゲームコンテンツの前記ステータスを変更させるステータス変更部と、
選択された前記第２ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、
特定された前記ゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された前記第２ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第３ゲームコンテンツとして決定し、選択された前記第２ゲームコンテンツのうち前記第３ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、前記第３ゲームコンテンツのパラメータを変更するための第４ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、
決定された前記第４ゲームコンテンツを使用することによって、決定された前記第３ゲームコンテンツの前記ステータスを変更する場合の当該ステータスの変更内容を予測するステータス変更内容予測部と、を備え、
前記ステータス変更部は、予測された前記変更内容に応じて、前記第１ゲームコンテンツの前記ステータスを変更する、
情報処理システム。
【請求項３】
決定された前記第４ゲームコンテンツを使用することによって、決定された前記第３ゲームコンテンツのステータスを変更する場合の当該ステータスの変更内容を予測するステータス変更内容予測部を更に備え、
前記ステータス変更部は、予測された前記変更内容に応じて、前記第１ゲームコンテンツの前記ステータスを変更する、
請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項４】
決定された前記第３ゲームコンテンツ及び前記第４ゲームコンテンツを表示するための情報を生成する情報生成部をさらに備え、
前記情報生成部は、前記変更内容が反映される場合の前記第３ゲームコンテンツと、当該第３ゲームコンテンツの前記ステータスが変更される場合に使用される前記第４ゲームコンテンツとを関連付けて表示するための情報を生成する、
請求項２又は請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
特定された前記ゲームコンテンツ内容は、選択された前記第２ゲームコンテンツごとの種別、及び、選択された前記第２ゲームコンテンツの数を含み、
前記所定の条件は、選択された前記第２ゲームコンテンツのうち予め定められた種別の前記第２ゲームコンテンツを前記第３ゲームコンテンツとして決定させ、且つ、選択された前記第２ゲームコンテンツのうち前記第３ゲームコンテンツ以外のゲームコンテンツから、当該第３ゲームコンテンツの前記ステータスが所定のステータスに到達するために必要な数の前記第４ゲームコンテンツを決定させることを含む、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、
第１ゲームコンテンツと、前記第１ゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数の第２ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付けるステップと、
選択された前記第２ゲームコンテンツを使用することによって、選択された前記第１ゲームコンテンツの前記ステータスを変更させるステップと、
選択された前記第２ゲームコンテンツの内容を特定するステップと、
特定された前記ゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された前記第２ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第３ゲームコンテンツとして決定し、選択された前記第２ゲームコンテンツのうち前記第３ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、前記第３ゲームコンテンツのステータスを変更するための第４ゲームコンテンツとして決定するステップと、
決定された前記第３ゲームコンテンツ及び前記第４ゲームコンテンツを表示するための情報を生成するステップと、を含む、
情報処理方法。
【請求項７】
ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、
第１ゲームコンテンツと、前記第１ゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数の第２ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付けるステップと、
選択された前記第２ゲームコンテンツを使用することによって、選択された前記第１ゲームコンテンツの前記ステータスを変更させるステップと、
選択された前記第２ゲームコンテンツの内容を特定するステップと、
特定された前記ゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された前記第２ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第３ゲームコンテンツとして決定し、選択された前記第２ゲームコンテンツのうち前記第３ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、前記第３ゲームコンテンツのパラメータを変更するための第４ゲームコンテンツとして決定するステップと、
決定された前記第４ゲームコンテンツを使用することによって、決定された前記第３ゲームコンテンツの前記ステータスを変更する場合の当該ステータスの変更内容を予測するステップと、を含み、
前記変更させるステップは、予測された前記変更内容に応じて、前記第１ゲームコンテンツの前記ステータスを変更する、
情報処理方法。
【請求項８】
ゲームを実行するコンピュータを、
第１ゲームコンテンツと、前記第１ゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数の第２ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、
選択された前記第２ゲームコンテンツを使用することによって、選択された前記第１ゲームコンテンツの前記ステータスを変更させるステータス変更部と、
選択された前記第２ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、
特定された前記ゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された前記第２ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第３ゲームコンテンツとして決定し、選択された前記第２ゲームコンテンツのうち前記第３ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、前記第３ゲームコンテンツのステータスを変更するための第４ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、
決定された前記第３ゲームコンテンツ及び前記第４ゲームコンテンツを表示するための情報を生成する情報生成部と、
して機能させる、プログラム。
【請求項９】
ゲームを実行するコンピュータを、
第１ゲームコンテンツと、前記第１ゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数の第２ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、
選択された前記第２ゲームコンテンツを使用することによって、選択された前記第１ゲームコンテンツの前記ステータスを変更させるステータス変更部と、
選択された前記第２ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、
特定された前記ゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された前記第２ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第３ゲームコンテンツとして決定し、選択された前記第２ゲームコンテンツのうち前記第３ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、前記第３ゲームコンテンツのパラメータを変更するための第４ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、
決定された前記第４ゲームコンテンツを使用することによって、決定された前記第３ゲームコンテンツの前記ステータスを変更する場合の当該ステータスの変更内容を予測するステータス変更内容予測部と、して機能させるプログラムであって、
前記ステータス変更部は、予測された前記変更内容に応じて、前記第１ゲームコンテンツの前記ステータスを変更する、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、指定された素材ゲームコンテンツがプレイヤによって取得された場合には、取得された素材ゲームコンテンツをベースゲームコンテンツに合成するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５４３９６２６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されているようなゲームシステムにおいては、合成処理に使用するためのゲームコンテンツを効率的に決定するための情報処理技術が必要である。しかしながら、従来の情報処理技術では、このような要請に対して十分に応えることができなかった。
【０００５】
そこで、本開示は、特定のゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数のゲームコンテンツの決定処理を改善する情報処理技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係る情報処理システムは、第１ゲームコンテンツと、第１ゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数の第２ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部５１と、選択された第２ゲームコンテンツを使用することによって、選択された第１ゲームコンテンツのステータスを変更させるステータス変更部と、選択された第２ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、特定されたゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された第２ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第３ゲームコンテンツとして決定し、選択された第２ゲームコンテンツのうち第３ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、第３ゲームコンテンツのステータスを変更するための第４ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、決定された第３ゲームコンテンツ及び第４ゲームコンテンツを表示するための情報を生成する情報生成部５６と、を備える。
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理システムは、第１ゲームコンテンツと、第１ゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数の第２ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部５１と、選択された第２ゲームコンテンツを使用することによって、選択された第１ゲームコンテンツのステータスを変更させるステータス変更部と、選択された第２ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、特定されたゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された第２ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第３ゲームコンテンツとして決定し、選択された第２ゲームコンテンツのうち第３ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、第３ゲームコンテンツのパラメータを変更するための第４ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、決定された第４ゲームコンテンツを使用することによって、決定された第３ゲームコンテンツのステータスを変更する場合の当該ステータスの変更内容を予測するステータス変更内容予測部と、を備え、ステータス変更部は、予測された変更内容に応じて、第１ゲームコンテンツのステータスを変更する。
【０００８】
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、第１ゲームコンテンツと、第１ゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数の第２ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付けるステップと、選択された第２ゲームコンテンツを使用することによって、選択された第１ゲームコンテンツのステータスを変更させるステップと、選択された第２ゲームコンテンツの内容を特定するステップと、特定されたゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された第２ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第３ゲームコンテンツとして決定し、選択された第２ゲームコンテンツのうち第３ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、第３ゲームコンテンツのステータスを変更するための第４ゲームコンテンツとして決定するステップと、決定された第３ゲームコンテンツ及び第４ゲームコンテンツを表示するための情報を生成するステップと、を含む。
【０００９】
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、第１ゲームコンテンツと、第１ゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数の第２ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付けるステップと、選択された第２ゲームコンテンツを使用することによって、選択された第１ゲームコンテンツのステータスを変更させるステップと、選択された第２ゲームコンテンツの内容を特定するステップと、特定されたゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された第２ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第３ゲームコンテンツとして決定し、選択された第２ゲームコンテンツのうち第３ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、第３ゲームコンテンツのパラメータを変更するための第４ゲームコンテンツとして決定するステップと、決定された第４ゲームコンテンツを使用することによって、決定された第３ゲームコンテンツのステータスを変更する場合の当該ステータスの変更内容を予測するステップと、を含み、変更させるステップは、予測された変更内容に応じて、第１ゲームコンテンツのステータスを変更する。
【００１０】
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームを実行するコンピュータを、第１ゲームコンテンツと、第１ゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数の第２ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部５１と、選択された第２ゲームコンテンツを使用することによって、選択された第１ゲームコンテンツのステータスを変更させるステータス変更部と、選択された第２ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、特定されたゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された第２ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第３ゲームコンテンツとして決定し、選択された第２ゲームコンテンツのうち第３ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、第３ゲームコンテンツのステータスを変更するための第４ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、決定された第３ゲームコンテンツ及び第４ゲームコンテンツを表示するための情報を生成する情報生成部５６と、して機能させる。
【００１１】
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームを実行するコンピュータを、第１ゲームコンテンツと、第１ゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数の第２ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部５１と、選択された第２ゲームコンテンツを使用することによって、選択された第１ゲームコンテンツのステータスを変更させるステータス変更部と、選択された第２ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、特定されたゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された第２ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第３ゲームコンテンツとして決定し、選択された第２ゲームコンテンツのうち第３ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、第３ゲームコンテンツのパラメータを変更するための第４ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、決定された第４ゲームコンテンツを使用することによって、決定された第３ゲームコンテンツのステータスを変更する場合の当該ステータスの変更内容を予測するステータス変更内容予測部と、して機能させるプログラムであって、ステータス変更部は、予測された変更内容に応じて、第１ゲームコンテンツのステータスを変更する。
【００１２】
＜定義＞
「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント・サーバシステムのクライアントにも該当する概念である。また、「プレイヤ」は、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動等するいわゆるプレイヤキャラクタ等を通して、ゲームに参加し得る。
【００１３】
「ゲーム」とは、例えば、プレイヤが保有するゲームオブジェクトを育成するゲーム、ゲームオブジェクトでパーティを組んで敵キャラクタと対戦するゲーム、及び、ゲームオブジェクトでパーティを組んでプレイするリズムゲームを含んでもよい。「ゲーム」は、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタが保有するアイテムを育成するゲームを含んでもよい。なお、「ゲーム」は、アクションゲーム、クイズゲーム、カードゲーム、又はピンボールゲーム等の種々のゲームを含んでよい。
【００１４】
「ゲームコンテンツ」とは、ゲームにおけるプレイヤに紐付いて管理される情報であり、後述する「パラメータ」とは別個の情報である。「ゲームコンテンツ」は、例えば「アイテム」を含む。「アイテム」とは、プレイヤが参加するゲーム内において、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生じせしめるもの、又は、それを取得、所有することにより、価値や価値観が高められるものを示し、その種類は特に制限されない。「アイテム」には、例えば、プレイヤの攻撃力や防御力等を増大させる各種アイテムが含まれるが、これに限られず、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタのダメージを増大させる各種アイテム、プレイヤのスタミナを回復させる各種アイテム等が含まれてもよい。なお、「ゲームコンテンツ」には、「ゲームオブジェクト」（例えば、プレイヤキャラクタ）が含まれてもよい。
【００１５】
「アイテム」には、「ベースアイテム」と「素材アイテム」とが含まれる。「ベースアイテム」とは、キャラクタが装備可能なアイテムのことをいい、例えば、プレイヤキャラクタに装備されることで、プレイヤキャラクタの攻撃力、守備力又はスタミナ等を増大させることができる。「素材アイテム」とは、「ベースアイテム」を強化するために使用されるアイテムのこという。「強化」とは、「アイテム」ごとに紐づくパラメータを上昇又は増加させることを含む。ここで、「強化するために使用される」とは、「ベースアイテム」を強化するために「素材アイテム」を消費する（例えば、プレイヤキャラクタの保有アイテムから削除する等）ことを含む。また、「強化するために使用される」とは、「ベースアイテム」を強化するために「素材アイテム」に関連付けられたパラメータを変動させることを含んでもよい。例えば、二以上の同一又は同種類の素材アイテムを合成することでベースアイテムが強化されてもよいし、二以上の異なる素材アイテムを合成することでベースアイテムが強化されてもよい。「ベースアイテム」は、複数の「素材アイテム」と交換されることにより強化されてもよい。「素材アイテム」は、「ベースアイテム」を強化するためのアイテムに限られず、他の「素材アイテム」を強化するためのアイテムであってもよい。「素材アイテム」は、「ベースアイテム」又は他の「素材アイテム」を獲得するために使用されるアイテムを含んでもよい。なお、「素材アイテム」は、「ベースアイテム」と同様に、キャラクタが装備可能なアイテムであってもよい。
【００１６】
「パラメータ」とは、ゲームオブジェクト又はゲームコンテンツに紐付いて管理される情報である。「パラメータ」は、ゲームプレイの内容によって決定されてもよい。「パラメータ」は、例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に基づいて決定されてもよい。
【００１７】
ゲームコンテンツにおける「パラメータ」は、ゲーム内において、特定のゲームコンテンツが他のゲームコンテンツと比べて相対的に優位に、又は、劣位に立つような効果を生じせしめるものを示し、その種類は特に制限されない。「ゲームコンテンツ」における「パラメータ」は、例えば、「アイテム」のレベル、レベル経験値、スキルレベル（ステータス）、レア度（種別）、又は、スキルレベルの上昇確率等を含む。「レベル経験値」は、例えば、アイテムが強化されると、アイテムレベルやレア度に応じた値が加算されるものを含む。「スキル」は、例えば、スキルの種類に応じて、アイテムが装備されたプレイヤキャラクタの攻撃力等を変動させる効果を発揮するものを含む。「スキルレベル」は、スキルの効果量を定めるものを含み、例えば、スキルレベル１のアイテムは、プレイヤキャラクタの攻撃力を５％上昇させ、スキルレベル２のアイテムは、プレイヤキャラクタの攻撃力を７％上昇させる。「レア度」は、アイテムの価値を定めるものいう。「レア度」に関して、例えば、レア度が比較的高いアイテム（例えば、ＳＳＲアイテム）は、レア度が低いアイテム（例えば、ＳＲアイテム又はＲアイテム）に比べて、例えば攻撃力又は守備力等が高い等の優位性がある。
【００１８】
ゲームオブジェクトにおける「パラメータ」は、ゲーム内において、特定のゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトに対して、例えば、ゲームを進める上で相対的に優位に、又は、劣位に立つような効果を生じせしめるものを示し、その種類は特に制限されない。例えば、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの体力を示すスタミナ等のゲームの進行に関する情報を含む。また、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトへのダメージ（例えばスタミナの減少量等）又は、ゲームオブジェクトの回復（例えばスタミナの増加量等）に関する情報を含む。
【００１９】
なお、本発明において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの「部」や装置が有する機能が２つ以上の物理的手段や装置により実現されても、２つ以上の「部」や装置の機能が１つの物理的手段や装置により実現されても良い。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、特定のゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数のゲームコンテンツの決定処理を改善することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るアイテムの強化の概要を説明する図である。
【図２】図２は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの概略構成図（システム構成図）である。
【図３】図３は、本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の概略構成図（ブロック図）である。
【図４】図４は、本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図（ブロック図）である。
【図５】図５は、本発明の一実施形態に係るアイテム強化情報の一例を示す図である。
【図６】図６は、本発明の一実施形態に係るアイテム決定処理の効率化の一例を示すフローチャートである。
【図７】図７は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末の出力部で出力される画面の一例を示す図である。
【図８】図８は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末の出力部で出力される画面の一例を示す図である。
【図９】図９は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末の出力部で出力される画面の一例を示す図である。
【図１０】図１０は、本発明の一実施形態に係る仮強化処理の第１例を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の一実施形態に係る仮強化処理の第２例を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、本発明の一実施形態に係る仮強化処理の第３例を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、本発明の一実施形態に係る特殊アイテム情報の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【００２３】
まず、図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームコンテンツ（アイテム）の強化の概要を説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るアイテムの強化の概要を説明するための図である。図１（ａ）は、プレイヤが、不図示の特定のベースアイテムを強化するために、アイテムＧＣを選択する様子を示す図である。図１（ａ）に示す番号「１」から「３」が示すように、プレイヤにより、まず、素材アイテムＧＣ１が選択され、続いて、素材アイテムＧＣ２そして素材アイテムＧＣ３が選択される。ここで、「Ｓｌｖ  ＵＰ  ８５％」は、ベースアイテムのスキルレベルＳｌｖ（ステータス）を上昇させる（強化する）ことが可能な確率を示している。つまり、図１（ａ）に示すアイテムの選択状態で、特定のベースアイテムの強化を実行すると、８５％の確率で、ベースアイテムのスキルレベルが上昇することを示す。通常、プレイヤは、特定のベースアイテムを選択後、複数の素材アイテムを組み合わせて、「Ｓｌｖ  ＵＰ」１００％に到達させた上で、ベースアイテムの強化処理を実行することが好ましい。なお、「Ｓｌｖ  ＵＰ」が１００％未満の状態で、ベースアイテムの強化処理を実行することも可能である。また、「Ｓｌｖ  ＵＰ  ？？％」は、強化処理に使用されるアイテムとして選択されている全アイテムにそれぞれ対応づけられた確率を合計して算出された確率を示す。
【００２４】
このように、図１（ａ）のアイテムの選択例では、スキルレベルの上昇確率が１００％ではなく、８５％であるため、ベースアイテムの強化が確実に実行されるとは限らない。
【００２５】
図１（ｂ）は、アイテムの強化による効果量が反映された場合における、プレイヤがアイテムＧＣを選択する様子を示す図である。まず、図１（ａ）に示す、レア度ＳＳＲかつスキルレベル１の素材アイテムＧＣ１に対して、レア度ＳＲかつスキルレベル１の素材アイテムＧＣ２及びＧＣ３を用いて予めプレイヤが手作業で強化を行うことで、図１（ｂ）に示すレア度ＳＳＲかつスキルレベル２のアイテムＧＣ５を生成させる。予めプレイヤが強化させた当該アイテムＧＣ５を用いる強化処理における、スキルレベル上昇確率は「Ｓｌｖ  ＵＰ  １００％」となっている。よって、図１（ａ）において選択された、素材アイテムＧＣ１、ＧＣ２及びＧＣ３を用いる強化処理よりも、ベースアイテムのスキルレベルの上昇確率が向上する。つまり、予めプレイヤが強化させた当該アイテムＧＣ５を、特定のベースアイテムを強化するための素材アイテムとすることで、特定のベースアイテムのスキルレベルの上昇を確実に実行可能である。
【００２６】
以上説明したとおり、同じ数及び同じ種別のアイテムを素材として使用する場合でも、強化処理の手順によっては、特定のベースアイテムのスキルレベルの上昇確率が異なる。より具体的には、素材アイテムについて、予めプレイヤが強化を行った上で、ベースアイテムのスキルレベルを上昇させた方が、ベースアイテムについて強化するときの効果量が向上する。このような強化による効果量の増大に関する仕組みを知っているプレイヤは、素材アイテムの強化を図るが、プレイヤにとって手間のかかる作業である。また、素材アイテムの数は膨大であり、強化の対象となる素材アイテムの組み合わせも多数存在するため、プレイヤが最適な組み合わせを特定することは非効率である。
【００２７】
そこで、本発明の一実施形態における情報処理システム１００においては、選択された素材アイテム（第２ゲームコンテンツ）を消費等（使用）することによって、選択されたベースアイテム（第１ゲームコンテンツ）を強化（ステータスを変更）させる際、選択された素材アイテムの種別又は数の少なくとも一方（内容）を特定する。情報処理システム１００は、特定された素材アイテムの内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された素材アイテムのうち一のアイテムを仮ベースアイテム（第３ゲームコンテンツ）として決定し、選択された素材アイテムのうち仮ベースアイテム以外の少なくとも一のアイテムを、仮ベースアイテムの強化（ステータスの変更）をするための仮素材アイテム（第４ゲームコンテンツ）として決定する。
【００２８】
よって、特定のアイテムの強化処理の際に必要となる複数のアイテムを効率的に決定することができるので、特定のゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数のゲームコンテンツの決定処理を効率化すること、つまり、当該１又は複数のゲームコンテンツの決定処理を改善することができる。
以下では、ゲームコンテンツ決定処理を効率化するための情報処理システムの具体的な構成を説明する。
【００２９】
図２は、本発明の一実施形態に係る情報処理システム１００の全体構成を示すブロック図である。図２に示すように、情報処理システム１００は、例示的に、情報処理サーバ１と、ｎ台（ｎは、１以上の任意の整数値）のプレイヤ端末３（端末装置）と、ネットワークＮとを含んで構成される。
【００３０】
情報処理システム１００は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム１００は、クライアントであるｎ台のプレイヤ端末３と、情報処理サーバ１とがネットワークＮを介して相互に通信を行うことにより実現される。
【００３１】
情報処理サーバ１は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末３は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワークＮは、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。なお、図中には、ｎ台のプレイヤ端末３として、プレイヤ端末３ａ及びプレイヤ端末３ｎを図示している。ただし、以下の説明において、これらｎ台のプレイヤ端末３を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末３」と呼ぶ。
【００３２】
図３は、本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ１のハードウェアの構成と、プレイヤ端末３のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、情報処理サーバ１のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末３のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【００３３】
情報処理サーバ１は、例示的に、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等からなるメモリ１３と、バス１４と、入出力インターフェース１５と、入力部１６と、出力部１７と、記録部１８と、通信部１９と、を備えている。
【００３４】
ＣＰＵ１１は、メモリ１３に記録されているプログラム、又は、記録部１８からメモリ１３にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【００３５】
メモリ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記録される。ＣＰＵ１１及びメモリ１３は、バス１４を介して相互に接続されている。このバス１４には、入出力インターフェース１５も接続されている。入出力インターフェース１５には、入力部１６と、出力部１７と、記録部１８と、通信部１９と、が接続されている。
【００３６】
入力部１６は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理サーバ１の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部１６は、情報処理サーバ１の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
【００３７】
出力部１７は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部１７が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
【００３８】
記録部１８は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリで構成され、各種データを記録する。
【００３９】
通信部１９は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部１９は、ネットワークＮを介して、プレイヤ端末３との間で相互に通信を行う。
【００４０】
なお、情報処理サーバ１には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記録部１８にインストールされる。
【００４１】
次に、プレイヤ端末３のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末３は、図３に示すように、例示的に、ＣＰＵ３１と、メモリ３３と、バス３４と、入出力インターフェース３５と、入力部３６と、出力部３７と、記録部３８と、通信部３９と、を備えている。これら各部は、上述の情報処理サーバ１が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
【００４２】
図４は、本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ１の機能的構成と、プレイヤ端末３の機能的構成との一例を示すブロック図である。図４に示すように、プレイヤ端末３は、例示的に、特定のアイテムの強化処理の際に必要となる複数のアイテムを決定するためのアイテム決定処理を実行する情報処理部５０と、アイテム決定処理に関する情報を記録する記録部３８と、を備えて構成される。
【００４３】
情報処理部５０は、機能的に、入力受付部５１と、強化処理部５２（ステータス変更部）と、アイテム内容特定部５３（ゲームコンテンツ内容特定部）と、アイテム決定部５４（ゲームコンテンツ決定部）と、仮強化処理部５５（ステータス変更内容予測部）と、情報生成部５６と、を含んで構成されている。なお、情報処理部５０の上記各部は、例えば、図３に示すメモリ３３や記録部３８に格納されているプログラムをＣＰＵ３１が実行したりすることにより実現することができる。
【００４４】
入力受付部５１は、ベースアイテムと、ベースアイテムを強化（ステータスを変更）するための１又は複数の素材アイテムと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける。
【００４５】
強化処理部５２は、プレイヤによって選択された素材アイテムを消費（使用）することによって、選択されたベースアイテムを強化させる。強化処理は、後述する仮強化処理とは異なり、実際に素材アイテムを消費してベースアイテムを強化するため、記録部３８に記録された、後述する、強化処理部５２の処理結果を示す強化処理情報ＥＰＩを更新するとともに、不図示のプレイヤ管理情報（例えば、プレイヤキャラクタに対応づけられた、プレイヤキャラクタが保有するアイテム情報を含む。）を更新する。プレイヤ管理情報の更新は、例えば、消費された素材アイテムに関する情報をプレイヤ管理情報から削除されることを含む。上記したとおり、強化処理は、アイテムのスキルレベルを上昇させることを含み、スキルレベルは、一回の強化処理で、一つレベルが上昇（例えば、Ｓｌｖ１からＳｌｖ２に上昇）する。なお、スキルレベルは、一回の強化処理で、二つ以上レベルが上昇（例えば、Ｓｌｖ３からＳｌｖ６に上昇）してもよい。なお、ステータスの変更は、アイテムのスキルレベルの上昇のみならず、スキルレベルの減少を含んでもよい。なお、ステータスの変更は、アイテムのスキルレベル以外のパラメータ、例えば、レベル経験値等の他のパラメータの変更を含んでもよい。強化処理部５２は、仮強化処理部５５によって仮強化された内容（予測された変更内容）に応じて、ベースアイテムの強化を実行してもよい。なお、強化処理部５２の具体的な処理内容については、後述する。
【００４６】
アイテム内容特定部５３は、プレイヤによって選択された素材アイテムの内容を特定する。素材アイテムの内容は、選択された素材アイテムの種別（例えば、レア度等）、又は、選択された素材アイテムの数の少なくとも一方を含む。
【００４７】
アイテム決定部５４は、アイテム内容特定部５３によって特定されたアイテムの内容に基づいて、「所定の条件」を満たすように、選択された素材アイテム（例えば図１（ａ）におけるアイテムＧＣ１、ＧＣ２及びＧＣ３）のうち一のアイテムを仮ベースアイテム（第３ゲームコンテンツ）（例えば図１（ａ）におけるアイテムＧＣ１）として決定し、選択された素材アイテムのうち仮ベースアイテム以外の少なくとも一のアイテムを、仮ベースアイテムを強化するための仮素材アイテム（第４ゲームコンテンツ）（例えば図１（ａ）におけるアイテムＧＣ２及びＧＣ３）として決定する。
【００４８】
仮強化処理部５５は、アイテム決定部５４によって決定された仮素材アイテムを使用することによって、アイテム決定部５４によって決定された仮ベースアイテムを強化する場合の、ベースアイテム（第１ゲームコンテンツ）の強化内容を予測する。仮強化処理部５５は、強化処理部５２とは異なり、例えば、素材アイテム又は仮素材アイテムを実際には消費せずに、ベースアイテム又は仮ベースアイテムの強化内容を予測するために、仮に、ベースアイテム又は仮ベースアイテムに対して、仮の強化処理を実行する。仮強化処理は、記録部３８に記録された、後述する、仮強化処理部５５の処理結果を示す仮強化処理情報ＰＰＩを更新する。他方で、仮強化処理は、強化処理とは異なり、あくまで強化内容の予測処理であるため、記録部３８に記録されたプレイヤ管理情報を更新しない。このように、仮強化処理においては、プレイヤキャラクタに対応づけられた、重要情報であるアイテム情報が頻繁に更新されることを防止できる。
【００４９】
情報生成部５６は、アイテムを表示するための情報を生成する。情報生成部５６は、例えば、アイテムを表示する各種画面（図７から図９を参照）を表示するための情報を生成する。
【００５０】
記録部３８は、アイテム管理情報ＩＭＩと、アイテム強化情報ＩＥＩと、仮強化処理部５５の処理結果を示す仮強化処理情報ＰＰＩと、強化処理部５２の処理結果を示す強化処理情報ＥＰＩと、を記録する。アイテム管理情報ＩＭＩは、例示的に、アイテムＩＤ、アイテムの名称、攻撃力、防御力、及びＨＰ等の能力値を示す能力、レア度、及び、ベースアイテム又は素材アイテムであるか否かを示す情報等を含む。アイテム管理情報ＩＭＩは、ゲームの進行に基づいて随時変化するような情報ではなく、予め定められた固定値であってもよい。なお、記録部３８は、プレイヤ管理情報（不図示）を更に記録してもよい。なお、アイテム管理情報ＩＭＩは、後述する図１３に示す特殊アイテム情報を更に含んでもよい。プレイヤ管理情報は、例示的に、プレイヤＩＤ、プレイヤの名称、プレイヤキャラクタ、プレイヤが実行可能なクエスト、プレイヤが所持をしているアイテム、プレイヤが保有するスタミナ量、及び、プレイヤが保有するゲーム内通貨等の情報を含んでもよい。
【００５１】
図５は、図４に示すアイテム強化情報ＩＥＩの一例を示す図である。図５に示すように、アイテム強化情報ＩＥＩは、「選択１」アイテムとして選択されたレア度ＳＳＲのアイテムを強化する際に必要な各種アイテムの選択パターンを示す情報を含む。図５に示すように、「選択１」アイテムとして選択されたレア度ＳＳＲのアイテムをスキルレベル２から３に上昇させるためには、例えば、「選択２」から「選択４」のアイテムとして、レア度ＳＲであってスキルレベル１のアイテムを３つ選択し、そして、「選択５」から「選択８」のアイテムとして、レア度Ｒであってスキルレベル１のアイテムを４つ選択する。そうすると、スキルレベル上昇確率が例えば、「Ｓｌｖ  ＵＰ  １００％」となり、このアイテムの選択状態で強化処理を実行すると、「選択１」アイテムとして選択されたレア度ＳＳＲのアイテムをスキルレベル２から３に確実に上昇させることが可能となる。なお、後述する図６を参照して説明するアイテム決定処理の効率化においては、図５に示すアイテムの選択パターンリストは、使用しない。しかしながら、後述する図６を参照して説明するアイテム決定処理の効率化におけるステップＳ５、Ｓ９、Ｓ１３又はＳ１７の少なくとも一つのステップにおいて、図５に示すアイテムの選択パターンリストを参照して、素材アイテムの組み合わせを検索してもよい。
【００５２】
図４に戻り、情報処理サーバ１は、例示的に、ゲームを実行するための情報処理を実行する情報処理部４０と、ゲームを実行するための情報処理に関する情報を記録する記録部１８と、を備えて構成される。
【００５３】
情報処理部４０は、機能的に、ゲーム実行部４４を含んで構成される。なお、情報処理部４０は、例えば、図３に示すメモリ１３や記録部１８に格納されているプログラムをＣＰＵ１１が実行したりすることにより実現することができる。
【００５４】
ゲーム実行部４４は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム実行部４４は、記録部１８に記録されたゲーム動作情報ＧＩに含まれるゲームソフトウェアと、図３に示す入力部３６から入力されたプレイヤの操作内容と、に基づいてゲームを動作させる。
【００５５】
ゲーム実行部４４は、例えば、ゲームに参加する複数のゲームオブジェクトのそれぞれに関連付けられたパラメータと、ゲームに紐付く設定情報（例えば、ゲームフィールド、イベント発生条件、ゲーム実行時間等）と、プレイヤ端末３を介して取得したプレイヤ入力情報（例えば、ゲーム難易度又は敵オブジェクトの設定レベル等）と、に基づいて情報処理サーバ１は自動的にゲーム処理を実行する。ゲーム実行部４４は、ゲーム処理の結果を記録部１８に記録する。なお、パラメータと、ゲームに紐付く設定情報と、プレイヤ入力情報とは、ゲーム動作情報ＧＩとして、予め記録部１８に記録されてもよい。また、ゲーム実行部４４は、ゲーム動作情報ＧＩに更に含まれる画像データ、及び、ゲーム動作情報ＧＩに含まれる音楽データや音声データに基づいて、ゲーム実行処理を行う。
【００５６】
上述したとおり、ゲーム実行部４４が実行ゲームにおける各種情報、例えば、ゲーム動作情報ＧＩが記録部１８において管理される。そのため、ゲーム実行部４４は、ゲームにおいて、これらの各種情報の変化が伴う処理（例えば、ゲームオブジェクト、ゲーム内容、又はパラメータ等の内容変更が伴う処理）が発生する場合には、プレイヤ端末３との通信を行うことにより、プレイヤ端末３が管理する各種情報を更新させる。なお、ゲーム実行部４４は、プレイヤ端末３においてゲームが実行される場合に、ゲームの実行等に必要な情報をプレイヤ端末３に提供する。ゲーム実行部４４は、プレイヤ端末３で実行されるゲームの進捗に基づいて更新された情報をプレイヤ端末３から任意のタイミングで取得し管理してもよい。
【００５７】
＜アイテム決定処理の効率化＞
図６乃至図９を参照して、本発明の一実施形態に係るアイテム決定処理の効率化の一例を説明する。図６は、本発明の一実施形態に係るアイテム決定処理の効率化の一例を示すフローチャートである。図７は、図３に示すプレイヤ端末３の出力部３７に出力される素材アイテム選択画面Ｇ１の一例を示す図である。図７に示すように、前提として、プレイヤは、例えば、レア度ＳＳＲのベースアイテムＧＣ１１については、選択済である。図６及び図７に示すように、プレイヤは、例えば、素材アイテム「１」としてレア度ＳＳＲのアイテムＧＣ１３、素材アイテム「２」としてレア度ＳＲのアイテムＧＣ１５、…素材アイテム「１５」としてレア度ＳＲのアイテムＧＣ１７、…素材アイテム「２０」としてレア度ＳＳＲのアイテムＧＣ１９の合計２０本の素材アイテムを選択する（ステップＳ１）。より具体的には、図７に示す「選択された素材アイテム」に示すように、プレイヤは、ステップＳ１において、以下の素材アイテムを選択する。
【００５８】
レア度ＳＳＲであってスキルレベル１のアイテムを２本
レア度ＳＳＲであってスキルレベル２のアイテムを１本
レア度ＳＳＲであってスキルレベル３のアイテムを１本
レア度ＳＲであってスキルレベル１のアイテムを２本
レア度ＳＲであってスキルレベル２のアイテムを９本
【００５９】
図７に示す素材アイテム選択画面Ｇ１において、プレイヤが、例えば「素材決定」ボタンＢ１を押下すると、図６に示すステップＳ５以降のステップが実行される。そして、一実施形態に係るアイテム決定処理においては、素材アイテムから仮ベースアイテム及び仮素材アイテムを効率的に決定する。
【００６０】
例えば、情報処理システム１００は、選択された２０本の素材アイテムごとのレア度、及び、選択された素材アイテムの数（２０本）を含むアイテムの内容を特定する。そして、情報処理システム１００は、アイテム内容に基づいて、上記した「所定の条件」として、選択された素材アイテムのうち予め定められた種別（例えば、レア度ＳＳＲ）の素材アイテムを仮ベースアイテムとして決定させ、且つ、選択された素材アイテムのうち仮ベースアイテム以外のアイテムから、仮ベースアイテムのスキルレベルが所定のスキルレベルに到達する（例えばスキルレベル１がスキルレベル２等に上昇させる）ために必要な数の仮素材アイテムを決定させることを含む条件を満たすように、アイテムを決定する。具体的な処理内容については、後述するステップＳ５以降のステップを参照して説明する。
【００６１】
選択された素材アイテムの中にレア度ＳＳＲの素材アイテムがある場合、当該素材アイテムが仮ベースアイテムとして決定される。選択された素材アイテムの中にレア度ＳＳＲの素材アイテムが複数含まれる場合、スキルレベルがより低い素材アイテムが仮ベースアイテムとして優先的に決定される。なお、選択された素材アイテムの中にレア度ＳＳＲの素材アイテムが複数含まれる場合、スキルレベルがより高い素材アイテムが仮ベースアイテムとして優先的に決定されてもよい。
【００６２】
まず、情報処理システム１００は、仮ベースアイテムとして決定されたレア度ＳＳＲの素材アイテムのスキルレベル１を２に上昇させるための仮素材アイテムを検索する（ステップＳ５）。ステップＳ５においてＮｏの場合は、ステップＳ９に進む。ステップＳ５においてＹｅｓの場合は、ステップＳ７に進む。
【００６３】
情報処理システム１００は、レア度ＳＳＲの素材アイテムのスキルレベル１を２に上昇させるための仮素材アイテムの組み合わせ（例えば、レア度ＳＲでスキルレベル１の仮素材アイテム２本）を抽出すると、図６に示す「仮強化処理１」として、当該仮素材アイテム２本を仮に消費して、レア度ＳＳＲの素材アイテムのスキルレベル１を２に仮に上昇させる（ステップＳ７）。この結果、プレイヤがステップＳ１において選択した素材アイテムの本数は以下の内容に変更される。便宜のため、変更になった本数には下線が付加されている。なお、仮素材アイテムの組み合わせ検索処理を含む仮強化処理（ステップＳ５、Ｓ７、Ｓ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１５、Ｓ１７及びＳ１９）の具体的態様については、図１０から図１３を参照して後述する。
【００６４】
レア度ＳＳＲであってスキルレベル１のアイテムを１本
レア度ＳＳＲであってスキルレベル２のアイテムを２本
レア度ＳＳＲであってスキルレベル３のアイテムを１本
レア度ＳＲであってスキルレベル１のアイテムを５本
レア度ＳＲであってスキルレベル２のアイテムを９本
【００６５】
次に、情報処理システム１００は、再度ステップＳ５に戻り、レア度ＳＳＲの素材アイテムのスキルレベル１を２に上昇させるための、新たな仮素材アイテムの組み合わせ（例えば、レア度ＳＲでスキルレベル１の仮素材アイテム２本）を抽出すると、図６に示す「仮強化処理２」として、当該仮素材アイテム２本を仮に消費して、レア度ＳＳＲの素材アイテムのスキルレベル１を２に上昇させる（ステップＳ７）。この結果、プレイヤがステップＳ１において選択した素材アイテムの本数は以下の内容にさらに変更される。便宜のため、変更になった本数には下線が付加されている。
【００６６】
レア度ＳＳＲであってスキルレベル１のアイテムを０本
レア度ＳＳＲであってスキルレベル２のアイテムを３本
レア度ＳＳＲであってスキルレベル３のアイテムを１本
レア度ＳＲであってスキルレベル１のアイテムを３本
レア度ＳＲであってスキルレベル２のアイテムを９本
【００６７】
上記したステップＳ５及びＳ７と同様に、ステップＳ９、１１、１３、１５、１７及び１９においても「仮強化処理３」から「仮強化処理６」が順次実行される。そして、「仮強化処理１」から「仮強化処理６」の処理結果に基づいて、ベースアイテムのスキルレベルの上昇確率が算出され、算出された上昇確率を含む、図８に示す最適化画面Ｇ３が表示される（ステップＳ２１）。例えば、「仮強化処理６」が完了後の仮素材アイテム、つまり、レア度ＳＳＲでスキルレベル３のアイテムが３本、レア度ＳＳＲでスキルレベル４のアイテムが１本、及び、レア度ＳＲでスキルレベル２が１本を消費してベースアイテムを強化する場合の上昇確率を算出する。例えば、プレイヤが素材アイテムを追加で選択する（選択済の２０本の素材アイテムの数が変動する）（ステップＳ１）と、ステップＳ５に進み、再度、ステップＳ５以降のステップを繰り返してもよい。
【００６８】
図８は、図３に示すプレイヤ端末３の出力部３７で出力される最適化画面の一例を示す図である。図８に示すように、最適化画面Ｇ３には、図６に示す仮強化処理１から仮強化処理６のそれぞれに対応する仮ベースアイテム及び仮素材アイテムの組み合わせＧＣ２１〜ＧＣ２６のそれぞれが含まれ得る。また、最適化画面ＧＣ３には、図６に示すステップＳ２１で算出されたベースアイテムのスキルレベルの上昇確率「スキルＬｖアップ確率：１００％」Ｓｌが表示される。例えば、プレイヤが最適化画面Ｇ３における「素材選択」ボタンＢ５を押下すると、図７に示す素材アイテム選択画面Ｇ１がプレイヤ端末３の出力部３７に出力される。プレイヤが最適化画面Ｇ３における「強化する」ボタンＢ７を押下すると、「仮強化処理１」から「仮強化処理６」を踏まえて、プレイヤが選択した素材アイテムを実際に消費した上で、事前にプレイヤが選択したベースアイテムを実際に強化する。プレイヤが最適化画面Ｇ３における「最適化詳細」ボタンＢ３を押下すると、図９に示す最適化詳細画面Ｇ５がプレイヤ端末３の出力部３７に出力される。
【００６９】
図９は、図３に示すプレイヤ端末３の出力部３７で出力される最適化詳細画面の一例を示す図である。図９に示すように、情報処理システム１００は、「仮強化処理１」から「仮強化処理６」の内容が反映される場合の仮ベースアイテムと、仮ベースアイテムのスキルレベルが強化される場合に使用される仮素材アイテムとを関連付けて表示するための情報を生成する。具体的には、図９に示すように、図６に示す仮強化処理１から仮強化処理６のそれぞれに対応する仮ベースアイテム及び仮素材アイテムの組み合わせＧＣ２１〜ＧＣ２６のそれぞれの内訳が表示される。一例として、組み合わせＧＣ２１には、図６に示す仮強化処理１において、仮に消費されるレア度ＳＲのスキルレベル１の仮素材アイテム２本と、仮に強化されたレア度ＳＳＲのスキルレベル２の仮ベースアイテム１本と、が含まれる。この構成によれば、各仮強化処理において使用され得る仮ベースアイテムと仮素材アイテムとの対応関係を一見して把握容易になる。
【００７０】
以上、本発明の一実施形態における情報処理システム１００においては、選択された素材アイテムを消費することによって、選択されたベースアイテムを強化させる際、選択された素材アイテムの種別又は数の少なくとも一方を特定する。情報処理システム１００は、特定された素材アイテムの内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された素材アイテムのうち一のアイテムを仮ベースアイテムとして決定し、選択された素材アイテムのうち仮ベースアイテム以外の少なくとも一のアイテムを、仮ベースアイテムの強化をするための仮素材アイテムとして決定する。よって、特定のアイテムの強化処理の際に必要となる複数のアイテムを効率的に決定することができるので、特定のゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数のゲームコンテンツの決定処理を効率化することができる。
【００７１】
＜仮強化処理＞
図１０から図１３を参照して、本発明の一実施形態に係る仮強化処理の第１例から第３例を説明する。図１０は、本発明の一実施形態に係る仮強化処理の第１例を示すフローチャートである。図１０の例では、仮強化処理における仮素材アイテムの選択処理（ステップＳ３１、３３、３５、３７、３９、４１及び４３）及び再帰処理（ステップＳ３１´、３３´、３５´、３７´、３９´、４１´及び４３´）を説明する。図１０に示す仮強化処理の第１例は、例えば、以下のような条件で実行される。
【００７２】
・最終的に強化するベースアイテム：レア度ＳＳＲでスキルレベル５のアイテム。
・仮ベースアイテム：レア度ＳＳＲでスキルレベル１のアイテム（仮ベースの重み：２００）。なお、仮ベースの重みは、アイテムのスキルレベルに応じて設定される。例えば、上記のとおり、レア度ＳＳＲでスキルレベル１のアイテムの仮ベースの重みは、２００と設定される。同様に、例えば、レア度ＳＳＲでスキルレベル２のアイテムの仮ベースの重みは、４００と設定される。
・仮素材アイテム：以下の第１から第３の仮素材アイテムを含む。
第１の仮素材アイテム（ステップＳ３１で選択の有無が判定されるアイテム）：レア度Ｒでスキルレベル２のアイテム（仮素材の重み：５０）
第２の仮素材アイテム（ステップＳ３３及び３５で選択の有無が判定されるアイテム）：レア度Ｒでスキルレベル４のアイテム（仮素材の重み：１００）
第３の仮素材アイテム（ステップＳ３７、３９、４１、及び４３で選択の有無が判定されるアイテム）：レア度Ｒでスキルレベル６のアイテム（仮素材の重み：１５０）
・「仮素材の重み」：仮強化処理に使用する際の仮素材の重み。
・「仮ベースの重み」：仮強化処理における仮ベースアイテムのスキルレベルを上昇させるために必要な仮素材の重みの合計。
【００７３】
図１０に示すように、まず、情報処理システム１００は、第１の仮素材アイテム、つまり、レア度Ｒでスキルレベル２のアイテム（仮素材の重み：５０）を選択するか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１においてＹｅｓの場合、選択したレア度Ｒでスキルレベル２のアイテムの重み５０が加算され、ステップＳ３３に進む。他方で、ステップＳ３１においてＮｏの場合、レア度Ｒでスキルレベル２のアイテムを選択しないため、重みは加算されず、ステップＳ３５に進む。
【００７４】
次に、情報処理システム１００は、第２の仮素材アイテム、つまり、レア度Ｒでスキルレベル４のアイテム（仮素材の重み：１００）を選択するか否かを判定する（ステップＳ３３及びＳ３５）。ステップＳ３３においてＹｅｓの場合、選択したレア度Ｒでスキルレベル４のアイテムの重み１００が加算され、重み合計１５０となって、ステップＳ３７に進む。他方で、ステップＳ３３においてＮｏの場合、レア度Ｒでスキルレベル４のアイテムを選択しないため、重みは加算されず、ステップＳ３９に進む。ステップＳ３５においてＹｅｓの場合、選択したレア度Ｒでスキルレベル４のアイテムの重み１００が加算され、重み合計１００となって、ステップＳ４１に進む。他方で、ステップＳ３５においてＮｏの場合、レア度Ｒでスキルレベル４のアイテムを選択しないため、重みは加算されず、重み０のまま、ステップＳ４３に進む。
【００７５】
次に、情報処理システム１００は、第３の仮素材アイテム、つまり、レア度Ｒでスキルレベル６のアイテム（仮素材の重み：１５０）を選択するか否かを判定する（ステップＳ３７、３９、４１及びＳ４３）。ステップＳ３７においてＹｅｓの場合、選択したレア度Ｒでスキルレベル６のアイテムの重み１５０が加算され、重み合計３００となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ３７´に移る。他方で、ステップＳ３７においてＮｏの場合、レア度Ｒでスキルレベル６のアイテムを選択しないため、重みは加算されず、重み合計１５０となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ３７´に移る。
【００７６】
ステップＳ３９においてＹｅｓの場合、選択したレア度Ｒでスキルレベル６のアイテムの重み１５０が加算され、重み合計２００となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ３９´に移る。他方で、ステップＳ３９においてＮｏの場合、レア度Ｒでスキルレベル６のアイテムを選択しないため、重みは加算されず、重み合計５０となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ３９´に移る。
【００７７】
ステップＳ４１においてＹｅｓの場合、選択したレア度Ｒでスキルレベル６のアイテムの重み１５０が加算され、重み合計２５０となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ４１´に移る。他方で、ステップＳ４１においてＮｏの場合、レア度Ｒでスキルレベル６のアイテムを選択しないため、重みは加算されず、重み合計１００となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ４１´に移る。
【００７８】
ステップＳ４３においてＹｅｓの場合、選択したレア度Ｒでスキルレベル６のアイテムの重み１５０が加算され、重み合計１５０となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ４３´に移る。他方で、ステップＳ４３においてＮｏの場合、レア度Ｒでスキルレベル６のアイテムを選択しないため、重みは加算されず、重み合計０となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ４３´に移る。
【００７９】
再帰処理では、以下の基準に基づく。再帰処理では、例えば、双方の重み合計が仮ベースの重み：２００を超える場合、重み合計の小さい方を選択し、双方の重み合計が仮ベースの重み：２００を超えない場合は、重み合計の大きい方を選択する。つまり、再帰処理ステップＳ３７´においては、重み合計３００と重み合計１５０との双方において、重み合計３００が選択される。再帰処理ステップＳ３９´においては、重み合計２００と重み合計５０との双方において、重み合計２００が選択される。再帰処理ステップＳ４１´においては、重み合計２５０と重み合計１００との双方において、重み合計１５０が選択される。再帰処理ステップＳ４３´においては、重み合計１５０と重み合計０との双方において、重み合計３００が選択される。
【００８０】
次に、再帰処理ステップＳ３３´においては、重み合計３００と重み合計２００との双方において、重み合計２００が選択される。再帰処理ステップＳ３５´においては、重み合計２５０と重み合計１５０との双方において、重み合計２５０が選択される。最後に、再帰処理ステップＳ３１´においては、重み合計２００と重み合計２５０との双方において、重み合計２００が選択される。つまり、最終的に選択された組み合わせは、第１の仮素材アイテム（レア度Ｒでスキルレベル２のアイテム）と、第３の仮素材アイテム（レア度Ｒでスキルレベル６のアイテム）との組み合わせである。このように、例えば、素材の重み合計がベースの重みに達するアイテムの組み合わせの中で、素材の重みの合計が最も小さくなる組み合わせを検索する。
【００８１】
よって、情報処理システム１００は、仮強化処理において、仮素材アイテムとして、第１の仮素材アイテム（レア度Ｒでスキルレベル２のアイテム）と、第３の仮素材アイテム（レア度Ｒでスキルレベル６のアイテム）とを決定して、仮ベースアイテムの強化処理を実行する。
【００８２】
以上、第１例によれば、情報処理システム１００は、仮強化処理において仮素材アイテムを効率的に決定可能である。
【００８３】
図１１は、本発明の一実施形態に係る仮強化処理の第２例を示すフローチャートである。仮強化処理の第２例では、仮強化処理のうち一部の処理を省略可能な場合を説明する。一実施形態に係る仮強化処理の第２例の説明においては、仮強化処理の第１例と同様な点については、説明を省略する。図１１に示す仮強化処理の第２例は、例えば、以下のような条件で実行される。
【００８４】
・最終的に強化するベースアイテム：レア度ＳＳＲでスキルレベル５のアイテム。
・仮ベースアイテム：レア度ＳＳＲでスキルレベル１のアイテム（仮ベースの重み：２００）。
・仮素材アイテム：以下の第１から第３の仮素材アイテムを含む。
第１の仮素材アイテム（ステップＳ５１で選択の有無が判定されるアイテム）：レア度ＳＲでスキルレベル１のアイテム（仮素材の重み：１００）
第２の仮素材アイテム（ステップＳ５３及び５５で選択の有無が判定されるアイテム）：レア度ＳＲでスキルレベル１のアイテム（仮素材の重み：１００）
第３の仮素材アイテム（ステップＳ５７、５９、６１、及び６３で選択の有無が判定されるアイテム）：レア度ＳＲでスキルレベル１のアイテム（仮素材の重み：１００）
・「仮素材の重み」：仮強化処理に使用する際の仮素材の重み。
・「仮ベースの重み」：仮強化処理における仮ベースアイテムのスキルレベルを上昇させるために必要な仮素材の重みの合計。
【００８５】
第１例と同様に、第２例においても、仮強化処理における仮素材アイテムの選択処理（ステップＳ５１、５３、５５、５７、５９、６１及び６３）及び再帰処理（ステップＳ５１´、５３´、５５´、５７´、５９´、６１´及び６３´）を実行することは可能である。しかしながら、図１１に示すように、仮強化処理における仮素材アイテムの選択処理ステップＳ５３及びステップＳ５５までに選択した仮素材アイテムの重み合計と、次に選択される可能性がある仮素材アイテムの重みとが一致している。よって、ステップＳ５３及びステップＳ５５までの重みの加算結果を利用して、ステップＳ５９及びステップＳ６１については、省略することが可能である。なお、再帰処理ステップＳ５９´及び６１´についても同様に省略することが可能である。第２例においても、第１例と同様に、素材の重み合計がベースの重みに達するアイテムの組み合わせの中で、素材の重みの合計が最も小さくなる組み合わせを検索する。つまり、図１１に示すように、最終的に選択された組み合わせは、仮素材アイテムとして、二つのアイテム、つまり、レア度ＳＲでスキルレベル１のアイテムと、レア度ＳＲでスキルレベル１のアイテムとの組み合わせである。
【００８６】
よって、情報処理システム１００は、仮強化処理において、仮素材アイテムとして、レア度ＳＲでスキルレベル１のアイテムと、レア度ＳＲでスキルレベル１のアイテムとを決定して、仮ベースアイテムの強化処理を実行する。
【００８７】
以上、第２例によれば、情報処理システム１００は、仮強化処理の一部の処理を省略可能なため、第１例で示す仮強化処理に比べて情報処理の負担が軽減される。
【００８８】
図１２は、本発明の一実施形態に係る仮強化処理の第３例を示すフローチャートである。図１３は、本発明の一実施形態に係る特殊アイテム情報の一例を示す図である。仮強化処理の第３例では、仮素材アイテムとして、ジュエル等の特殊アイテム（強化素材）が選択され得る。ジュエル等の強化素材は、例えば、レア度ＳＳＲ、ＳＲ又はＲのアイテムと組み合わせて強化すると、レア度ＳＳＲ、ＳＲ又はＲのアイテムの強化を効率的に行うことができる。図１３に示すように、例えば、レア度ＳＲでスキルレベル２のアイテムとジュエルを組み合わせて強化する場合、レア度ＳＲでスキルレベル２のアイテムのスキルレベルが３に上昇する確率は、１００％に到達する。また、レア度ＳＲでスキルレベル６のアイテムとジュエルを組み合わせて強化する場合、レア度ＳＲでスキルレベル６のアイテムのスキルレベルが７に上昇する確率は、４０％に到達する。このように、仮強化処理の第３例では、仮素材アイテムとしてジュエル等の強化素材が採用される場合の仮強化処理を実行する。
【００８９】
図１２の例では、仮強化処理における仮素材アイテムの選択処理（ステップＳ７１、７３、７５、７７、７９、８１及び８３）及び再帰処理（ステップＳ７１´、７３´、７５´、７７´、７９´、８１´及び８３´）を説明する。図１２に示す仮強化処理の第３例は、例えば、以下のような条件で実行される。
【００９０】
・最終的に強化するベースアイテム：レア度ＳＳＲでスキルレベル５のアイテム。
・仮ベースアイテム：レア度ＳＳＲでスキルレベル２のアイテム（仮ベースの重み：４００）。
・仮素材アイテム：以下の第１から第３の仮素材アイテムを含む。
第１の仮素材アイテム（ステップＳ７１で選択の有無が判定されるアイテム）：レア度ＳＲでスキルレベル２のアイテム（仮素材の重み：２００／素材の価値：２００）
第２の仮素材アイテム（ステップＳ７３及び７５で選択の有無が判定されるアイテム）：レア度ＳＲでスキルレベル２のアイテム（仮素材の重み：２００／素材の価値：２００）
第３の仮素材アイテム（ステップＳ７７、７９、８１、及び８３で選択の有無が判定されるアイテム）：ジュエル（仮素材の重み：２００／素材の価値：４００）
・「仮素材の重み」：仮強化処理に使用する際の仮素材の重み。
・「素材の価値」：最終的に強化するベースアイテムに使用する際の素材の重み。
・「仮ベースの重み」：仮強化処理における仮ベースアイテムのスキルレベルを上昇させるために必要な仮素材の重みの合計。
・「価値の上昇量」：ベースアイテムを効率的に強化した際に上昇する素材としての価値（１０００）から、消費する素材の価値の合計を減算した値。
【００９１】
図１２に示すように、まず、情報処理システム１００は、第１の仮素材アイテム、つまり、レア度ＳＲでスキルレベル２のアイテム（仮素材の重み：２００／素材の価値：２００）を選択するか否かを判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１においてＹｅｓの場合、選択したレア度ＳＲでスキルレベル２のアイテムの重み２００及び素材の価値２００が加算され、ステップＳ７３に進む。他方で、ステップＳ７１においてＮｏの場合、レア度ＳＲでスキルレベル２のアイテムを選択しないため、重み及び素材の価値は加算されず、ステップＳ７５に進む。
【００９２】
次に、情報処理システム１００は、第２の仮素材アイテム、つまり、レア度ＳＲでスキルレベル２のアイテム（仮素材の重み：２００／素材の価値：２００）を選択するか否かを判定する（ステップＳ７３及びＳ７５）。ステップＳ７３においてＹｅｓの場合、選択したレア度ＳＲでスキルレベル２のアイテムの重み２００及び素材の価値２００が加算され、重み合計４００及び素材の価値合計４００となって、ステップＳ７７に進む。他方で、ステップＳ７３においてＮｏの場合、レア度ＳＲでスキルレベル２のアイテムを選択しないため、重み及び素材の価値は加算されず、ステップＳ７９に進む。ステップＳ７５においてＹｅｓの場合、選択したレア度ＳＲでスキルレベル２のアイテムの重み２００及び素材の価値２００が加算され、重み合計２００及び素材の価値合計４００となって、ステップＳ８１に進む。他方で、ステップＳ７５においてＮｏの場合、レア度ＳＲでスキルレベル２のアイテムを選択しないため、重み及び素材の価値は加算されず、重み及び素材の価値はそれぞれ０のまま、ステップＳ８３に進む。
【００９３】
次に、情報処理システム１００は、第３の仮素材アイテム、つまり、ジュエル（仮素材の重み：２００／素材の価値：４００）を選択するか否かを判定する（ステップＳ７７、７９、８１及びＳ８３）。ステップＳ７７においてＹｅｓの場合、選択したジュエルの重み２００及び素材の価値４００が加算され、重み合計６００及び素材の価値合計８００となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ７７´に移る。他方で、ステップＳ７７においてＮｏの場合、ジュエルを選択しないため、重み及び素材の価値は加算されず、重み合計４００及び素材の価値４００となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ７７´に移る。
【００９４】
ステップＳ７９においてＹｅｓの場合、選択したジュエルの重み２００及び素材の価値４００が加算され、重み合計４００及び素材の価値合計６００となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ７９´に移る。他方で、ステップＳ７９においてＮｏの場合、ジュエルを選択しないため、重み及び素材の価値は加算されず、重み合計２００及び素材の価値合計２００となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ７９´に移る。
【００９５】
ステップＳ８１においてＹｅｓの場合、選択したジュエルの重み２００及び素材の価値４００が加算され、重み合計４００及び素材の価値合計６００となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ８１´に移る。他方で、ステップＳ８１においてＮｏの場合、ジュエルを選択しないため、重み及び素材の価値は加算されず、重み合計２００及び素材の価値合計２００となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ８１´に移る。
【００９６】
ステップＳ８３においてＹｅｓの場合、選択したジュエルの重み２００及び素材の価値４００が加算され、重み合計２００及び素材の価値合計４００となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ８３´に移る。他方で、ステップＳ８３においてＮｏの場合、ジュエルを選択しないため、重みは加算されず、重み合計及び素材の価値合計は０となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理Ｓ８３´に移る。
【００９７】
再帰処理では、以下の基準に基づく。再帰処理では、例えば、双方の素材の重み合計が仮ベースの重み：４００を超える場合、素材の価値の上昇量が大きくなる方を選択し、上記以外の場合は、素材の重み合計の大きい方を選択する。つまり、再帰処理ステップＳ７７´においては、ステップＳ７７においてＹｅｓの場合（重み合計：６００／素材の価値合計：８００）に基づいて算出された（素材の重み：６００／価値の上昇量：２００）と、ステップＳ７７においてＮｏの場合（重み合計：４００／素材の価値合計：４００）に基づいて算出された（素材の重み：４００／価値の上昇量：６００）と、が比較され、（素材の重み：４００／価値の上昇量：６００）が選択される。
【００９８】
再帰処理ステップＳ７９´においては、ステップＳ７９においてＹｅｓの場合（重み合計：４００／素材の価値合計：６００）に基づいて算出された（素材の重み：４００／価値の上昇量：４００）と、ステップＳ７９においてＮｏの場合（重み合計：２００／素材の価値合計：２００）に基づいて算出された（素材の重み：２００／価値の上昇量：８００）と、が比較され、（素材の重み：４００／価値の上昇量：４００）が選択される。
【００９９】
再帰処理ステップＳ８１´においては、ステップＳ８１においてＹｅｓの場合（重み合計：４００／素材の価値合計：６００）に基づいて算出された（素材の重み：４００／価値の上昇量：４００）と、ステップＳ８１においてＮｏの場合（重み合計：２００／素材の価値合計：２００）に基づいて算出された（素材の重み：２００／価値の上昇量：８００）と、が比較され、（素材の重み：４００／価値の上昇量：４００）が選択される。
【０１００】
再帰処理ステップＳ８３´においては、ステップＳ８３においてＹｅｓの場合（重み合計：２００／素材の価値合計：４００）に基づいて算出された（素材の重み：２００／価値の上昇量：６００）と、ステップＳ８３においてＮｏの場合（重み合計：０／素材の価値合計：０）に基づいて算出された（素材の重み：０／価値の上昇量：１０００）と、が比較され、（素材の重み：２００／価値の上昇量：６００）が選択される。
【０１０１】
同様に、再帰処理ステップＳ７３´においては、ステップＳ７７´からの（素材の重み：４００／価値の上昇量：６００）と、ステップＳ７９´からの（素材の重み：４００／価値の上昇量：４００）とが比較され、ステップＳ７７´からの（素材の重み：４００／価値の上昇量：６００）が選択される。再帰処理ステップＳ７５´においては、ステップＳ８１´からの（素材の重み：４００／価値の上昇量：４００）と、ステップＳ８３´からの（素材の重み：２００／価値の上昇量：６００）とが比較され、ステップＳ８１´からの（素材の重み：４００／価値の上昇量：４００）が選択される。
【０１０２】
最後に、再帰処理ステップＳ７１´においては、ステップＳ７３´からの（素材の重み：４００／価値の上昇量：６００）と、ステップＳ７５´からの（素材の重み：４００／価値の上昇量：４００）とが比較され、ステップＳ７３´からの（素材の重み：４００／価値の上昇量：６００）が選択される。つまり、最終的に選択された組み合わせは、第１の仮素材アイテム（レア度ＳＲでスキルレベル２のアイテム）と、第２の仮素材アイテム（レア度ＳＲでスキルレベル２のアイテム）との組み合わせである。このように、例えば、素材の重み合計がベースの重みに達するアイテムの組み合わせの中で、価値の上昇量が最も大きくなる組み合わせを検索する。
【０１０３】
よって、情報処理システム１００は、仮強化処理において、第１の仮素材アイテム（レア度ＳＲでスキルレベル２のアイテム）と、第２の仮素材アイテム（レア度ＳＲでスキルレベル２のアイテム）とを決定して、仮ベースアイテムの強化処理を実行する。
【０１０４】
以上、第３例によれば、情報処理システム１００は、仮素材アイテムとして、強化素材（例えばジュエル等）が含まれる場合であっても、仮強化処理において仮素材アイテムを効率的に決定可能である。
【０１０５】
＜他の実施形態＞
なお、上記各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更／改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。
【０１０６】
上記各実施形態においては、アイテムのスキルレベルの強化成功確率を上昇させる際の効率化について説明したが、これに限られない。例えば、情報処理システム１００は、例えば、アイテムのレベル経験値の強化成功確率を上昇させる際の効率化に関する形態を含んでもよい。また、情報処理システム１００は、アイテムの強化処理を実行する際に消費するゲーム内通貨等の消費量を節約することに関する形態を含んでもよい。具体的には、ベースアイテムのレア度やスキルレベルに応じて一の素材アイテムに対する消費量が変動する。例えば、レア度ＳＳＲのベースアイテムは１本あたり、１０ゴールド消費する必要があり、レア度ＳＲのベースアイテムは１本あたり１ゴールド消費する必要があると仮定する。レア度ＳＳＲのベースアイテムに対して、レア度ＳＲの素材アイテム１０本を使用する場合、１００ゴールドの消費が必要となる。他方で、レア度ＳＲのベースアイテムに対して、レア度ＳＲの素材アイテム９本を使用して予め強化し、その後に、レア度ＳＳＲのベースアイテムに対して、強化後の素材アイテムを使用して強化する場合、１９ゴールドの消費で済む。
【０１０７】
上記各実施形態では、図７に示す素材アイテム選択画面Ｇ１において、プレイヤが、「素材決定」ボタンＢ１を押下することを条件に、図６に示す仮強化処理（例えば、ステップＳ５以降のステップ）が実行される旨説明したが、これに限られない。例えば、素材アイテム選択画面Ｇ１において、プレイヤが、例えば、アイテムＧＣ１５、アイテムＧＣ１７、又はアイテムＧＣ１９を押下（選択）するたびに、図６に示す仮強化処理が実行されてもよい。一例を挙げると、素材アイテム選択画面Ｇ１において、プレイヤが、例えば、アイテムＧＣ１７を押下すると、アイテムＧＣ１７が押下されるまでに選択されたアイテムに基づく仮強化処理が実行されう。そして、アイテムＧＣ１７上にこの仮強化処理の結果、つまり、「Ｓｌｖ  ＵＰ  ？？％」が表示される。
【０１０８】
上記したとおり、図４に示すプレイヤ端末３は、機能的に、入力受付部５１と、強化処理部５２と、アイテム内容特定部５３と、アイテム決定部５４と、仮強化処理部５５と、情報生成部５６と、を含んで構成されている。これは、情報処理サーバ１がこれらの構成を備えると、高頻度でプレイヤ端末３にゲームに関するデータを送信する必要があるので、情報処理サーバ１とプレイヤ端末３との間の通信量が膨大になる。よって、この通信量を削減するため、プレイヤ端末３が、上記構成を含むように構成したものである。
【０１０９】
プレイヤ端末３に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末３において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為が行われてしまう可能性が高まる。しかしながら、情報処理サーバ１に更新された最新の情報が管理されているので、情報処理サーバ１に管理されている情報と随時比較することで不正行為の有無を確認することができ、不正行為を未然に防ぐことが可能である。
【０１１０】
他方で、情報処理サーバ１が、図４に示すプレイヤ端末３の情報処理部５０が備える上記各機能（例えば、入力受付部５１、強化処理部５２、アイテム内容特定部５３、アイテム決定部５４、仮強化処理部５５、又は、情報生成部５６）の少なくとも一部の機能を備えてもよい。
【０１１１】
情報処理サーバ１が、プレイヤ端末３の情報処理部５０が備える入力受付部５１、強化処理部５２、アイテム内容特定部５３、アイテム決定部５４、仮強化処理部５５、及び、情報生成部５６を備えてもよい。この構成によれば、情報処理サーバ１に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末３において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為を行うことを防止することができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１…情報処理サーバ、３…プレイヤ端末、１１（３１）…ＣＰＵ、１３（３３）…メモリ、１４（３４）…バス、１５（３５）…入出力インターフェース、１６（３６）…入力部、１７（３７）…出力部、１８（３８）…記録部、１９（３９）…通信部、４０，５０…情報処理部、４４…ゲーム実行部、５１…入力受付部、５２…強化処理部、５３…アイテム内容特定部、５４…アイテム決定部、５５…仮強化処理部、５６…情報生成部
【要約】      （修正有）【課題】特定のゲームコンテンツのステータスを変更するための１又は複数のゲームコンテンツの決定処理を改善する。【解決手段】第１ゲームコンテンツと、１又は複数の第２ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、第２ゲームコンテンツを使用することによって、第１ゲームコンテンツのステータスを変更するステータス変更部と、第２ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、第２ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第３ゲームコンテンツとして決定し、第２ゲームコンテンツのうち第３ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、第３ゲームコンテンツのステータスを変更するための第４ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、第３ゲームコンテンツ及び第４ゲームコンテンツを表示するための情報を生成する情報生成部と、を備える。【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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