(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に表示された表示対象が所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、所定動作中の前記表示対象の状態を決定する状態決定手段と、
予め定められた所定範囲の数値の中から無作為に値を生成する乱数生成手段と、
前記状態決定手段が決定した前記表示対象の状態に応じた値と、前記乱数生成手段が生成した値と、に基づいて、ゲーム結果を判断する判断手段と、
を有し、
前記状態決定手段は、表示画面に表示された表示対象が第１の所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、第１の所定動作中の前記表示対象の状態を決定する第１の状態決定手段と、表示画面に表示された表示対象が第２の所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、第２の所定動作中の前記表示対象の状態を決定する第２の状態決定手段と、を含んでおり、
前記判断手段は、前記第１の状態決定手段が決定した第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と、前記第２の状態決定手段が決定した第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と、前記乱数生成手段が生成した値と、に基づいて、ゲーム結果を判断し、
前記判断手段は、前記第１の状態決定手段が決定した第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と前記第２の状態決定手段が決定した第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値とに基づいて特定される位置に応じて、予め位置と対応付けられた所定の得点を取得するとともに、位置に応じた範囲を前記乱数生成手段が生成した値に応じて修正した範囲に応じた所定の操作情報を取得し、前記得点を前記操作情報に基づいて操作することで、ゲーム結果を示す値を算出する
ゲーミングシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングシステムであって、
前記表示対象による所定動作を開始する旨を指示する予め定められた開始トリガーに応じて、前記表示対象が行う所定動作を制御する設定値を決定する設定値決定手段を有し、
前記状態決定手段は、前記設定値決定手段により決定された前記設定値に基づいて、前記表示対象が所定動作を開始するよう制御する
ゲーミングシステム。
【請求項３】
ゲーミングシステムが、
表示画面に表示された表示対象が第１の所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、第１の所定動作中の前記表示対象の状態を決定し、表示画面に表示された表示対象が第２の所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、第２の所定動作中の前記表示対象の状態を決定し、
予め定められた所定範囲の数値の中から無作為に値を生成し、
決定した第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と決定した第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値とに基づいて特定される位置に応じて、予め位置と対応付けられた所定の得点を取得するとともに、位置に応じた範囲を無作為に生成した値に応じて修正した範囲に応じた所定の操作情報を取得し、前記得点を前記操作情報に基づいて操作することで、ゲーム結果を示す値を算出する
ゲーミング方法。
【請求項４】
表示画面に表示された表示対象が所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、所定動作中の前記表示対象の状態を決定する状態決定手段により決定された前記表示対象の状態を示す情報を外部装置から受け付ける情報受付手段と、
予め定められた所定範囲の数値の中から無作為に値を生成する乱数生成手段と、
前記情報受付手段が受け付けた情報が示す前記表示対象の状態に応じた値と、前記乱数生成手段が生成した値と、に基づいて、ゲーム結果を判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果を前記外部装置に送信する送信手段と、
を有し、
前記状態決定手段には、表示画面に表示された表示対象が第１の所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、第１の所定動作中の前記表示対象の状態を決定する第１の状態決定手段と、表示画面に表示された表示対象が第２の所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、第２の所定動作中の前記表示対象の状態を決定する第２の状態決定手段と、が含まれており、
前記判断手段は、前記第１の状態決定手段が決定した第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と、前記第２の状態決定手段が決定した第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と、前記乱数生成手段が生成した値と、に基づいて、ゲーム結果を判断し、
前記判断手段は、前記第１の状態決定手段が決定した第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と前記第２の状態決定手段が決定した第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値とに基づいて特定される位置に応じて、予め位置と対応付けられた所定の得点を取得するとともに、位置に応じた範囲を前記乱数生成手段が生成した値に応じて修正した範囲に応じた所定の操作情報を取得し、前記得点を前記操作情報に基づいて操作することで、ゲーム結果を示す値を算出する
サーバ装置。
【請求項５】
サーバ装置に、
表示画面に表示された表示対象が所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、所定動作中の前記表示対象の状態を決定する状態決定手段により決定された前記表示対象の状態を示す情報を外部装置から受け付ける情報受付手段と、
予め定められた所定範囲の数値の中から無作為に値を生成する乱数生成手段と、
前記情報受付手段が受け付けた情報が示す前記表示対象の状態に応じた値と、前記乱数生成手段が生成した値と、に基づいて、ゲーム結果を判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果を前記外部装置に送信する送信手段と、
を実現させ、
前記状態決定手段には、表示画面に表示された表示対象が第１の所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、第１の所定動作中の前記表示対象の状態を決定する第１の状態決定手段と、表示画面に表示された表示対象が第２の所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、第２の所定動作中の前記表示対象の状態を決定する第２の状態決定手段と、が含まれており、
前記判断手段は、前記第１の状態決定手段が決定した第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と、前記第２の状態決定手段が決定した第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と、前記乱数生成手段が生成した値と、に基づいて、ゲーム結果を判断し、
前記判断手段は、前記第１の状態決定手段が決定した第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と前記第２の状態決定手段が決定した第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値とに基づいて特定される位置に応じて、予め位置と対応付けられた所定の得点を取得するとともに、位置に応じた範囲を前記乱数生成手段が生成した値に応じて修正した範囲に応じた所定の操作情報を取得し、前記得点を前記操作情報に基づいて操作することで、ゲーム結果を示す値を算出するプログラム。
【請求項６】
表示画面に表示された表示対象が所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、所定動作中の前記表示対象の状態を決定する状態決定手段と、
前記状態決定手段が決定した前記表示対象の状態を示す情報を外部装置に送信する送信手段と、
前記送信手段により送信された情報が示す前記表示対象の状態に応じた値と、予め定められた所定範囲の数値の中から無作為に値を決定する乱数生成手段により生成された値と、により前記外部装置により判断されたゲーム結果を示す情報を受信する受信手段と、
を有し、
前記状態決定手段には、表示画面に表示された表示対象が第１の所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、第１の所定動作中の前記表示対象の状態を決定する第１の状態決定手段と、表示画面に表示された表示対象が第２の所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、第２の所定動作中の前記表示対象の状態を決定する第２の状態決定手段と、が含まれており、
前記ゲーム結果を示す情報は、前記第１の状態決定手段が決定した第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と前記第２の状態決定手段が決定した第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値とに基づいて特定される位置に応じて、予め位置と対応付けられた所定の得点を取得するとともに、位置に応じた範囲を前記乱数生成手段が生成した値に応じて修正した範囲に応じた所定の操作情報を取得し、前記得点を前記操作情報に基づいて操作することで判断されている端末装置。
【請求項７】
端末装置に、
表示画面に表示された表示対象が所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、所定動作中の前記表示対象の状態を決定する状態決定手段と、
前記状態決定手段が決定した前記表示対象の状態を示す情報を外部装置に送信する送信手段と、
前記送信手段により送信された情報が示す前記表示対象の状態に応じた値と、予め定められた所定範囲の数値の中から無作為に値を決定する乱数生成手段により生成された値と、により前記外部装置により判断されたゲーム結果を示す情報を受信する受信手段と、
を実現させ、
前記状態決定手段には、表示画面に表示された表示対象が第１の所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、第１の所定動作中の前記表示対象の状態を決定する第１の状態決定手段と、表示画面に表示された表示対象が第２の所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、第２の所定動作中の前記表示対象の状態を決定する第２の状態決定手段と、が含まれており、
前記ゲーム結果を示す情報は、前記第１の状態決定手段が決定した第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と前記第２の状態決定手段が決定した第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値とに基づいて特定される位置に応じて、予め位置と対応付けられた所定の得点を取得するとともに、位置に応じた範囲を前記乱数生成手段が生成した値に応じて修正した範囲に応じた所定の操作情報を取得し、前記得点を前記操作情報に基づいて操作することで判断されているプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングシステム、ゲーミング方法、ゲーミング装置、端末装置、プログラムに関し、特に、乱数を用いるゲーミングシステム、ゲーミング方法、ゲーミング装置、端末装置、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノやパチンコ、パチスロその他各種ゲームなどを行うゲーミング装置においては、プログラムなどを用いて乱数を生成するＲＮＧ（Random Number Generator）という技術が使われることがある。【０００３】
例えば、特許文献１には、馬などの競争対象の着順を予想するゲームを行うゲーム装置において、乱数生成部（擬似乱数生成部）において生成した擬似乱数値を用いる技術が記載されている。特許文献１によると、ゲーム装置は、複数のレースの順序と種別を決定する際と、レースに参加する複数の競争対象の着順を決定する際に、取得した数値情報を初期値として擬似乱数生成部にて生成された擬似乱数値を変数として使用する。また、複数のレースの順序と種別を決定する際に用いる擬似乱数値、及び、競争対象の着順を決定する際に用いる擬似乱数値は、擬似乱数生成部において、数値情報を初期値として与えてから何番目に生成されるものであるかが予め定められている。特許文献１によると、このような構成により、過去のレース結果からプレイヤーがレースの着順予測を行うことを可能とすることなく、複数の装置において、同一のレースを同じ時刻に行い、レースの着順をゲーム装置間で一致させることが可能となる。【０００４】
また、特許文献２には、カジノ環境において、個人用ゲーム・デバイスのユーザに賭博ゲームを提示する方法について記載されている。特許文献２によると、個人用ゲーム・デバイスには、ゲーム結果が送信される。そして、ゲーム結果は、例えば、１つ以上の乱数発生器が発生する数値データを含み、数値データは、所定のゲーム成果を表している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２４６０７号公報
【特許文献２】特開２００７−５０６５２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１、２に記載されているような技術の場合、レースの着順やゲーム結果は、乱数に応じて定まってしまう。そのため、ユーザの操作などを反映する余地がなく、ユーザによる操作スキルの向上などをゲーム結果に反映することが出来ない、という問題が生じていた。【０００７】
そこで、本発明の目的は、ＲＮＧを用いる装置において、ゲーム結果にユーザによる操作結果を反映することが難しい、という問題を解決するゲーミングシステム、ゲーミング方法、ゲーミング装置、プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
かかる目的を達成するため本発明の一形態であるゲーミングシステムは、
表示画面に表示された表示対象が所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、所定動作中の前記表示対象の状態を決定する状態決定手段と、
予め定められた所定範囲の数値の中から無作為に値を生成する乱数生成手段と、
前記状態決定手段が決定した前記表示対象の状態に応じた値と、前記乱数生成手段が生成した値と、に基づいて、ゲーム結果を判断する判断手段と、
を有する
という構成をとる。【０００９】
また、上記ゲーミングシステムでは、
前記状態決定手段は、表示画面に表示された表示対象が第１の所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、第１の所定動作中の前記表示対象の状態を決定する第１の状態決定手段と、表示画面に表示された表示対象が第２の所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、第２の所定動作中の前記表示対象の状態を決定する第２の状態決定手段と、を含んでおり、
前記判断手段は、前記第１の状態決定手段が決定した第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と、前記第２の状態決定手段が決定した第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と、前記乱数生成手段が生成した値と、に基づいて、ゲーム結果を判断する
という構成をとる。【００１０】
また、上記ゲーミングシステムでは、
前記判断手段は、前記第１の状態決定手段が決定した第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と、前記乱数生成手段が生成した値と、に基づいて第１の判定を行うとともに、前記第２の状態決定手段が決定した第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と、前記第１の判定を行う際とは別の機会に前記乱数生成手段が生成した値と、に基づいて第２の判定を行い、前記第１の判定と前記第２の判定とに基づいて、ゲーム結果を判断する
という構成をとる。【００１１】
また、上記ゲーミングシステムでは、
前記判断手段は、前記第１の状態決定手段が決定した第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と前記第２の状態決定手段が決定した第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値とに基づいて特定される位置に応じて、予め位置と対応付けられた所定の得点を取得するとともに、位置に応じた範囲を前記乱数生成手段が生成した値に応じて修正した範囲に応じた所定の操作情報を取得し、前記得点を前記操作情報に基づいて操作することで、ゲーム結果を示す値を算出する
という構成をとる。【００１２】
また、上記ゲーミングシステムでは、
前記判断手段は、前記第１の状態決定手段が決定した第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と、前記第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と前記乱数生成手段が生成した値に基づいて特定される値と、に基づく第１の値を算出するとともに、前記第２の状態決定手段が決定した第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と、前記第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と前記乱数生成手段が生成した値に基づいて特定される値と、に基づく第２の値を算出し、算出した第１の値と第２の値とに基づいて、ゲーム結果を判断する
という構成をとる。【００１３】
また、上記ゲーミングシステムでは、
前記判断手段は、前記第１の状態決定手段が決定した第１の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値と前記第２の状態決定手段が決定した第２の所定動作中の前記表示対象の状態に応じた値とを、前記乱数生成手段が生成した値に基づいて修正することで、ゲーム結果を示す値を算出する
という構成をとる。【００１４】
また、上記ゲーミングシステムでは、
前記判断手段は、前記状態決定手段が決定した前記表示対象の状態が所定動作全体の中のどの範囲に含まれるかを示す範囲値を取得するとともに、予め記憶された前記範囲値と基準値との対応を示す対応表に基づいて、前記範囲値に応じた前記基準値を取得し、取得した前記基準値と、前記乱数生成手段が生成した値と、に基づいて、ゲーム結果を判断する
という構成をとる。【００１５】
また、上記ゲーミングシステムでは、
前記表示対象による所定動作を開始する旨を指示する予め定められた開始トリガーに応じて、前記表示対象が行う所定動作を制御する設定値を決定する設定値決定手段を有し、
前記状態決定手段は、前記設定値決定手段により決定された前記設定値に基づいて、前記表示対象が所定動作を開始するよう制御する
という構成をとる。【００１６】
また、本発明の他の形態であるゲーミング方法では、
ゲーミングシステムが、
表示画面に表示された表示対象が所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、所定動作中の前記表示対象の状態を決定し、
予め定められた所定範囲の数値の中から無作為に値を生成し、
決定した前記表示対象の状態に応じた値と、生成した値と、に基づいて、ゲーム結果を判定する
という方法をとる。【００１７】
また、本発明の他の形態であるサーバ装置は、
表示画面に表示された表示対象が所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、所定動作中の前記表示対象の状態を決定する状態決定手段により決定された前記表示対象の状態を示す情報を外部装置から受け付ける情報受付手段と、
予め定められた所定範囲の数値の中から無作為に値を生成する乱数生成手段と、
前記情報受付手段が受け付けた情報が示す前記表示対象の状態に応じた値と、前記乱数生成手段が生成した値と、に基づいて、ゲーム結果を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を前記外部装置に送信する送信手段と、
を有する
という構成をとる。【００１８】
また、本発明の他の形態であるプログラムは、
サーバ装置に、
表示画面に表示された表示対象が所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、所定動作中の前記表示対象の状態を決定する状態決定手段により決定された前記表示対象の状態を示す情報を外部装置から受け付ける情報受付手段と、
予め定められた所定範囲の数値の中から無作為に値を生成する乱数生成手段と、
前記情報受付手段が受け付けた情報が示す前記表示対象の状態に応じた値と、前記乱数生成手段が生成した値と、に基づいて、ゲーム結果を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を前記外部装置に送信する送信手段と、
を実現させるためのプログラムである。【００１９】
また、本発明の他の形態である端末装置は、
表示画面に表示された表示対象が所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、所定動作中の前記表示対象の状態を決定する状態決定手段と、
前記状態決定手段が決定した前記表示対象の状態を示す情報を外部装置に送信する送信手段と、
前記送信手段により送信された情報が示す前記表示対象の状態に応じた値と、予め定められた所定範囲の数値の中から無作為に値を決定する乱数生成手段により生成された値と、により前記外部装置により判定されたゲーム結果を示す情報を受信する受信手段と、
を有する
という構成をとる。【００２０】
また、本発明の他の形態であるプログラムは、
端末装置に、
表示画面に表示された表示対象が所定動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで、所定動作中の前記表示対象の状態を決定する状態決定手段と、
前記状態決定手段が決定した前記表示対象の状態を示す情報を外部装置に送信する送信手段と、
前記送信手段により送信された情報が示す前記表示対象の状態に応じた値と、予め定められた所定範囲の数値の中から無作為に値を決定する乱数生成手段により生成された値と、により前記外部装置により判定されたゲーム結果を示す情報を受信する受信手段と、
を実現させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００２１】
本発明は、以上のように構成されることにより、ＲＮＧを用いる装置において、ゲーム結果にユーザによる操作結果を反映することが難しい、という問題を解決するゲーミングシステム、ゲーミング方法、ゲーミング装置、プログラムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーミングシステムの全体の構成の一例を示すブロック図である。
【図２】図１で示すサーバ装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図２で示す初期位置・移動方向テーブルの構成の一例を示す図である。
【図４】図２で示す移動時間テーブルの構成の一例を示す図である。
【図５】図２で示す初期威力・増減テーブルの構成の一例を示す図である。
【図６】図２で示す増減時間テーブルの構成の一例を示す図である。
【図７】図２で示す方向基準値テーブルの構成の一例を示す図である。
【図８】図２で示す威力基準値テーブルの構成の一例を示す図である。
【図９】図２で示す判定用テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１０】図１で示す端末装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図１１】表示対象である矢印の動作の一例を示す図である。
【図１２】ゲーミングシステムの全体の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１３】方向決定用設定値を決定する際の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】威力決定用設定値を決定する際の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】成否判定を行う際の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明を適用可能な他のゲーミングシステムの一例を示す図である。
【図１７】本発明を適用可能な他のゲーミングシステムの一例を説明するための図である。
【図１８】本発明を適用可能な他のゲーミングシステムにおいてポイントを算出する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明を適用可能な他のゲーミングシステムの一例を示す図である。
【図２０】本発明を適用可能な他のゲーミングシステムにおいて用いられるテーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明を適用可能な他のゲーミングシステムにおいて、ゲーム結果を判断する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明を適用可能な他のゲーミングシステムにおいて、ゲーム結果を判断する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［第１の実施形態］
本発明の第１の実施形態を図１乃至図２２を参照して説明する。図１は、ゲーミングシステム１の全体の構成の一例を示すブロック図である。図２は、サーバ装置２の構成の一例を示すブロック図である。図３は、初期位置・移動方向テーブル２１１の構成の一例を示す図である。図４は、移動時間テーブル２１２の構成の一例を示す図である。図５は、初期威力・増減テーブル２１３の構成の一例を示す図である。図６は、増減時間テーブル２１４の構成の一例を示す図である。図７は、方向基準値テーブル２１５の構成の一例を示す図である。図８は、威力基準値テーブル２１６の構成の一例を示す図である。図９は、判定用テーブル２１７の構成の一例を示す図である。図１０は、端末装置３の構成の一例を示すブロック図である。図１１は、表示対象である矢印の動作の一例を示す図である。図１２は、ゲーミングシステム１の全体の動作の一例を示すフローチャートである。図１３は、方向決定用設定値を決定する際の処理の一例を示すフローチャートである。図１４は、威力決定用設定値を決定する際の処理の一例を示すフローチャートである。図１５は、成否判定を行う際の処理の一例を示すフローチャートである。図１６は、本発明を適用可能な他のゲーミングシステムの一例を示す図である。図１７は、本発明を適用可能な他のゲーミングシステムの一例を説明するための図である。図１８は、本発明を適用可能な他のゲーミングシステムにおいてポイントを算出する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。図１９は、本発明を適用可能な他のゲーミングシステムの一例を示す図である。図２０は、本発明を適用可能な他のゲーミングシステムにおいて用いられるテーブルの一例を示す図である。図２１は、本発明を適用可能な他のゲーミングシステムにおいて、ゲーム結果を判断する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。図２２は、本発明を適用可能な他のゲーミングシステムにおいて、ゲーム結果を判断する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
【００２４】
本発明の第１の実施形態では、仮想的にサッカーのペナルティキックを行うゲームにおいて、ゴールが入るか否かの判断であるゲーム結果を判断する際に乱数生成手段２８（ＲＮＧ：Random Number Generator）により生成される値を用いるゲーミングシステム１について説明する。後述するように、本実施形態におけるゲーミングシステム１は、ゲーム結果を判断する際に、乱数生成手段２８により生成される値に加えて、端末装置３の画面表示部３２に表示された表示対象である矢印が所定の動作を行っている最中にユーザから入力を受け付けることで決定される矢印の状態（例えば、矢印の方向や長さ）に基づく値を用いる。ゲーミングシステム１をこのように構成することで、例えば、ギャンブルゲームなどにおいて、ゲーム結果にユーザによる操作結果を反映させることが可能となる。なお、矢印は、例えば仮想的にボールを蹴る方向や威力などを示している。そのため、上記を言い換えると、ゲーミングシステム１は、乱数生成手段２８により生成される乱数と、ユーザからの操作により決定されるボールを蹴る方向や威力などを示すユーザ決定値と、に基づいて、ゲーム結果を判断する、ということも出来る。
【００２５】
図１は、ゲーミングシステム１の全体の構成の一例を示している。図１を参照すると、ゲーミングシステム１は、サーバ装置２と複数の端末装置３とを備えている。サーバ装置２と端末装置３とは、例えば、ネットワークＮを介して互いに通信可能なよう接続されている。
【００２６】
なお、サーバ装置２及び端末装置３の数は、図１で示す場合に限定されない。例えば、ゲーミングシステム１は、複数のサーバ装置２を有していても構わないし、１つの端末装置３のみを有していても構わない。
【００２７】
サーバ装置２は、ゲーミングシステム１において行われる仮想的なペナルティキックゲームにおいて、方向用設定値や威力用設定値の決定、方向成否判定や威力成否判定、ゲーム結果の判断など、ゲーム内容を左右する処理やゲーム結果を判断する処理を行う情報処理装置である。
【００２８】
図２は、サーバ装置２の構成の一例を示している。図２を参照すると、サーバ装置２は、記憶部２１と、情報送受信手段２２と、方向用設定値決定手段２３と、威力用設定値決定手段２４と、方向成否判定手段２５（判断手段の一つ）と、威力成否判定手段２６（判断手段の一つ）と、ゲーム結果判断手段２７（判断手段の一つ）と、乱数生成手段２８と、を有している。サーバ装置２は、図示しない画面表示部や操作入力部などを有していても構わない。なお、サーバ装置２は、例えば、図示しないプロセッサなどの演算装置と図示しない記憶装置（又は記憶部２１）とを有しており、記憶装置に格納されたプログラムを演算装置が実行することで、上記各処理手段を実現する。
【００２９】
記憶部２１は、ＲＡＭ（Random access memory）などの主記憶装置と不揮発性半導体メモリやハードディスクなどの補助記憶装置などから構成される記憶装置である。記憶部２１には、例えば、初期位置・移動方向テーブル２１１と、移動時間テーブル２１２と、初期威力・増減テーブル２１３と、増減時間テーブル２１４と、方向基準値テーブル２１５と、威力基準値テーブル２１６と、判定用テーブル２１７と、などが格納されている。
【００３０】
初期位置・移動方向テーブル２１１は、表示対象である矢印が画面表示部３２に最初に表示される際の位置である初期位置（矢印の初期状態）、及び、画面表示部３２に表示された矢印が最初に回転移動する際の方向（矢印の変化の方向）、を示すテーブルである。後述するように、方向用設定値決定手段２３は、初期位置・移動方向テーブル２１１を参照することで、矢印の初期位置と矢印の移動方向を示す値を決定する。
【００３１】
図３は、初期位置・移動方向テーブル２１１の構成の一例を示している。図３を参照すると、初期位置・移動方向テーブル２１１では、例えば、識別番号と、初期位置と、移動方向と、が対応付けられている。具体的には、例えば初期位置・移動方向テーブル２１１においては、識別番号「１」と初期位置「−６０度」と移動方向「左から右」とが対応付けられている。また、例えば初期位置・移動方向テーブル２１１においては、識別番号「４」と初期位置「６０度」と移動方向「右から左」とが対応付けられている。方向用設定値決定手段２３により決定された値が示す識別番号が「１」である場合、矢印の初期位置が「−６０度」であり、矢印は最初「左から右」に向かって回転移動することになる。換言すると、識別番号が「１」である場合、「−６０度」の位置で表示された矢印が所定時間かけて「６０度」の位置まで回転移動する。その後、矢印は所定時間かけて「６０度」の位置から「−６０度」の位置まで回転移動する。そして、「−６０度」の位置まで回転移動した後、再度「６０度」の位置までの回転移動を開始する。矢印は、例えば、このような往復動作を繰り返すことになる。また、方向用設定値決定手段２３により決定された値が示す識別番号が「４」である場合、矢印の初期位置が「６０度」であり、矢印は最初「右から左」に向かって回転移動することになる。換言すると、識別番号が「４」である場合、「６０度」の位置で表示された矢印が所定時間かけて「−６０度」の位置まで回転移動する。その後、矢印は所定時間かけて「−６０度」の位置から「６０度」の位置まで回転移動する。そして、「６０度」の位置まで回転移動した後、再度「−６０度」の位置までの回転移動を開始する。矢印は、例えば、このような往復動作を繰り返すことになる。
【００３２】
移動時間テーブル２１２は、表示対象である矢印が端から端まで連続的に回転移動する際にかかる時間である移動時間（矢印が回転始動を行う際に用いる値）を示すテーブルである。後述するように、方向用設定値決定手段２３は、移動時間テーブル２１２を参照することで、矢印の移動時間を示す値を決定する。
【００３３】
図４は、移動時間テーブル２１２の構成の一例を示している。図４を参照すると、移動時間テーブル２１２では、例えば、識別番号と、移動時間と、が対応付けられている。具体的には、例えば移動時間テーブル２１２においては、識別番号「１」と移動時間「０．５ｓ」とが対応付けられている。方向用設定値決定手段２３により決定された値が示す識別番号が「１」である場合、画面表示部３２に表示された矢印は端から端まで（左端である−６０度から右端である６０度まで。又は、右端である６０度から左端である−６０度まで）０．５秒かけて回転移動することになる。
【００３４】
なお、上記のように移動時間テーブル２１２では識別番号と移動時間とを対応付けているが、移動時間テーブル２１２においては、移動時間の代わりに矢印が回転移動する際の速度を示す移動速度を識別番号と対応付けても構わない。つまり、記憶部２１には、移動時間テーブル２１２の代わりに、識別番号と移動速度とを対応付けた移動速度テーブルが格納されていても構わない。
【００３５】
初期威力・増減テーブル２１３は、表示対象である矢印の長さで表現される威力の最初の大きさである初期威力（つまり、画面表示部３２に最初に表示される矢印の長さ、矢印の初期状態）、及び、矢印の伸び縮みで表現される威力の最初の変化の方向である増減（矢印の変化方向）、を示すテーブルである。後述するように、威力用設定値決定手段２４は、初期威力・増減テーブル２１３を参照することで、初期威力の大きさと威力の変化の方向（増減）を示す値を決定する。
【００３６】
図５は、初期威力・増減テーブル２１３の構成の一例を示している。図５を参照すると、初期威力・増減テーブル２１３では、例えば、識別番号と、初期威力と、増減と、が対応付けられている。具体的には、例えば初期威力・増減テーブル２１３においては、識別番号「１」と初期威力「０．０４」と増減「増」とが対応付けられている。また、例えば初期威力・増減テーブル２１３においては、識別番号「２」と初期威力「０．５」と増減「減」とが対応付けられている。威力用設定値決定手段２４により決定された値が示す識別番号が「１」である場合、初期威力が「０．０４」であり、威力は最初増加する方向で変化することになる。換言すると、識別番号が「１」である場合、矢印の長さが最も短い初期威力「０．０４」の状態から所定時間かけて矢印の長さが最も長い威力「１」の状態まで伸びる。その後、矢印は所定時間かけて最も長い状態である威力「１」の状態から最も短い状態である威力「０．０４」の状態まで縮む。そして、威力「０．０４」の状態まで縮んだ後、再度、威力「１」の状態まで伸びる。矢印は、例えば、このような往復動作を繰り返すことになる。また、威力用設定値決定手段２４により決定された値が示す識別番号が「２」である場合、初期威力が「０．５」であり、威力が最初減少する方向で変化することになる。換言すると、識別番号が「２」である場合、矢印の長さが威力「０．５」の状態から所定時間の例えば半分かけて矢印の長さが最も短い威力「０．０４」まで縮む。その後、矢印は、所定時間かけて威力「０．０４」の状態から威力「１」の状態まで伸びる。そして、威力「１」の状態まで伸びた後、再度、威力「０．０４」の状態まで縮む。矢印は、例えば、このような往復動作を繰り返すことになる。
【００３７】
増減時間テーブル２１４は、威力が端から端まで連続的に変化する際にかかる時間（つまり、最も短い状態の矢印が最も長くなるまでかかる時間、又は、最も長い状態の矢印が最も短くなるまでかかる時間）である増減時間（矢印が所定動作を行う際に用いる値）を示すテーブルである。後述するように、威力用設定値決定手段２４は、増減時間テーブル２１４を参照することで、威力が変化する際にかかる時間（増減時間）を示す値を決定する。
【００３８】
図６は、増減時間テーブル２１４の構成の一例を示している。図６を参照すると、増減時間テーブル２１４では、例えば、識別番号と、矢印が変化する際にかかる時間を示す増減時間と、が対応付けられている。具体的には、例えば、増減時間テーブル２１４においては、識別番号「１」と増減時間「０．５ｓ」とが対応付けられている。威力用設定値決定手段２４により決定された値が示す識別番号が「１」である場合、矢印は端から端（最も長い状態である威力「１」の状態から最も短い状態である威力「０．０４」の状態。又は、威力「０．０４」の状態から威力「１」の状態）まで０．５秒かけて変化することになる。つまり、識別番号が「１」である場合、矢印は最も長い状態から最も短い状態まで、又は、最も短い状態から最も長い状態まで、０．５秒かけて変化することになる。
【００３９】
なお、上記のように増減時間テーブル２１４では識別番号と増減時間とを対応付けているが、増減時間テーブル２１４においては、増減時間の代わりに矢印が変化する速度を示す増減速度を識別番号と対応付けても構わない。つまり、記憶部２１には、増減時間テーブル２１４の代わりに、識別番号と増減速度とを対応付けた増減速度テーブルが格納されていても構わない。
【００４０】
方向基準値テーブル２１５は、ユーザの操作により決定された方向を示す値が属する範囲である方向範囲値（範囲値）と、乱数生成手段２８が生成する値と比較される方向基準値（基準値）と、の対応を示すテーブル（対応表）である。後述するように、方向成否判定手段２５は、第１の判定である方向成否判定を行う際に方向基準値テーブル２１５を参照して方向基準値を取得し、取得した方向基準値と乱数生成手段２８が生成する値との比較を行う。
【００４１】
図７は、方向基準値テーブル２１５の構成の一例を示している。図７を参照すると、方向基準値テーブル２１５では、識別番号と、方向範囲値と、方向基準値と、が対応付けられている。具体的には、例えば、方向基準値テーブル２１５においては、識別番号「１」と方向範囲値「０≦Ａ＜０．１」と方向基準値「５０」とが対応付けられている。
【００４２】
なお、図７で示すように、方向基準値テーブル２１５においては、方向範囲値の両端（つまり、「０≦Ａ＜０．１」と「０．９≦Ａ≦１」）に対応する方向基準値が最も低い値となっている。また、真ん中の方向範囲値（つまり、「０．４≦Ａ＜０．５」と「０．５≦Ａ≦０．６」）に対応する方向基準値が２番目に低い値となっている。このように、方向基準値テーブル２１５においては、両端および真ん中に低い値を有している。また、方向基準値テーブル２１５は、端および真ん中以外のその他の箇所においては、より外側の箇所の方がより高い方向基準値となるよう構成されている。換言すると、方向基準値テーブル２１５においては、最も低い方向基準値に対応する方向範囲値と最も高い方向基準値に対応する方向範囲値とが隣接するよう構成されている。
【００４３】
威力基準値テーブル２１６は、ユーザの操作により決定された威力を示す値が属する範囲である威力範囲値（範囲値）と、乱数生成手段２８が生成する値と比較される威力基準値（基準値）と、の対応を示すテーブル（対応表）である。後述するように、威力成否判定手段２６は、第２の判定である威力成否判定を行う際に威力基準値テーブル２１６を参照して威力基準値を取得し、取得した威力基準値と乱数生成手段２８が生成する値との比較を行う。
【００４４】
図８は、威力基準値テーブル２１６の構成の一例を示している。図８を参照すると、威力基準値テーブル２１６では、識別番号と、威力範囲値と、威力基準値と、が対応付けられている。具体的には、例えば、威力基準値テーブル２１６においては、識別番号「１」と方向範囲値「０≦Ｂ＜０．１」と方向基準値「５０」とが対応付けられている。
【００４５】
なお、図８で示すように、威力基準値テーブル２１６においては、図７で示す方向基準値テーブル２１５と同様の傾向を有している。つまり、威力基準値テーブル２１６においては、端および真ん中に低い値を有しており、端および真ん中以外のその他の箇所においては、より外側の箇所の方がより高い威力基準値となるよう構成されている。また、威力基準値テーブル２１６においては、最も低い威力基準値に対応する威力範囲値と最も高い威力基準値に対応する威力範囲値とが隣接するよう構成されている。なお、威力基準値テーブル２１６の傾向は、方向基準値テーブル２１５のものとは異なっていても構わない。
【００４６】
判定用テーブル２１７は、方向成否判定手段２５による第１の判定結果である方向成否と、威力成否判定手段２６による第２の判定結果である威力成否と、ゴールが入るか否かの判断であるゲーム結果を判断する際に用いられるゲーム成否と、の対応を示すテーブルである。後述するように、ゲーム結果判断手段２７は、ゲーム結果を判断する際に判定用テーブル２１７を参照する。
【００４７】
図９は、判定用テーブル２１７の構成の一例を示している。図９を参照すると、判定用テーブル２１７では、方向成否と、威力成否と、ゲーム成否と、が対応付けられている。具体的には、例えば、判定用テーブル２１７においては、方向成否「成功」と威力成否「成功」とゲーム成否「ゴール」とが対応付けられている。また、判定用テーブル２１７においては、方向成否「成功」と威力成否「失敗」とゲーム成否「ミス」とが対応付けられており、方向成否「失敗」と威力成否「成功」とゲーム成否「ミス」とが対応付けられている。
【００４８】
情報送受信手段２２は、ネットワークＮを介して接続された端末装置３との間で各種情報の送受信を行う。情報送受信手段２２を介して端末装置３に送信される情報としては、例えば、方向用設定値決定手段２３が決定する方向用設定値や威力用設定値決定手段２４が決定する威力用設定値、ゲーム結果判断手段２７により判断されるゲーム結果を示す情報、などがある。情報送受信手段２２を介して端末装置３から受信する情報としては、例えば、「シュート」ボタンが押された旨を示す通知（１回目、２回目）やユーザからの操作により決定された方向を示す情報や威力を示す情報などがある。
【００４９】
方向用設定値決定手段２３は、初期位置・移動方向テーブル２１１や移動時間テーブル２１２などを参照して、方向用設定値を決定する。そして、方向用設定値決定手段２３は、決定した方向用設定値を、情報送受信手段２２を介して端末装置３に送信する。
【００５０】
例えば、方向用設定値決定手段２３は、情報送受信手段２２を介して、仮想的なペナルティキックゲームの開始トリガーである「シュート」ボタンが端末装置３において押された旨を示す通知（１回目の通知）を端末装置３から受信する。すると、方向用設定値決定手段２３は、初期位置・移動方向テーブル２１１が有する識別番号に応じた１〜４の値の中からいずれかの値を無作為に決定する。そして、方向用設定値決定手段２３は、初期位置・移動方向テーブル２１１を参照して、決定した値が示す識別番号に対応付けられた初期位置、移動方向を決定する。
【００５１】
また、方向用設定値決定手段２３は、移動時間テーブル２１２が有する識別番号に応じた１〜４の値の中からいずれかの値を無作為に決定する。方向用設定値決定手段２３は、初期位置・移動方向テーブル２１１が有する識別番号に応じた値を決定する際と同じ値を決定しても構わないし、異なる値を決定しても構わない。そして、方向用設定値決定手段２３は、移動時間テーブル２１２を参照して、決定した値が示す識別番号に対応付けられた移動時間を決定する。その後、方向用設定値決定手段２３は、決定した初期位置、移動方向、移動時間を示す方向用設定値を、情報送受信手段２２を介して端末装置３に送信する。
【００５２】
なお、方向用設定値決定手段２３は、例えば、乱数生成手段２８を利用して無作為に値を決定する。例えば、方向用設定値決定手段２３は、無作為に値を決定する必要が生じた場合、乱数生成手段２８に対して、１〜４の値の中からいずれかの値を無作為に決定するよう指示する。これを受けて、乱数生成手段２８は、１〜４の値の中からいずれかの値を無作為に決定する。方向用設定値決定手段２３は、例えば、このようにして決定された値を用いることが出来る。
【００５３】
威力用設定値決定手段２４は、初期威力・増減テーブル２１３や増減時間テーブル２１４などを参照して、威力用設定値を決定する。そして、威力用設定値決定手段２４は、決定した威力用設定値を、情報送受信手段２２を介して端末装置３に送信する。
【００５４】
例えば、威力用設定値決定手段２４は、情報送受信手段２２を介して、２度目の「シュート」ボタンが端末装置３において押された旨を示す通知（２回目の通知）を端末装置３から受信する。すると、威力用設定値決定手段２４は、初期威力・増減テーブル２１３が有する識別番号に応じた１〜４の値の中からいずれかの値を無作為に決定する。そして、威力用設定値決定手段２４は、初期威力・増減テーブル２１３を参照して、決定した値が示す識別番号に対応付けられた初期威力・増減を決定する。
【００５５】
また、威力用設定値決定手段２４は、増減時間テーブル２１４が有する識別番号に応じた１〜４の値の中からいずれかの値を無作為に決定する。威力用設定値決定手段２４は、初期威力・増減テーブル２１３が有する識別番号に応じた値を決定する際と同じ値を決定しても構わないし、異なる値を決定しても構わない。そして、威力用設定値決定手段２４は、増減時間テーブル２１４を参照して、決定した値が示す識別番号に対応付けられた増減時間を決定する。その後、威力用設定値決定手段２４は、決定した初期威力、増減、増減時間を示す威力用設定値を、情報送受信手段２２を介して端末装置３に送信する。
【００５６】
なお、威力用設定値決定手段２４は、例えば、乱数生成手段２８を利用して無作為に値を決定する。例えば、威力用設定値決定手段２４は、無作為に値を決定する必要が生じた場合、乱数生成手段２８に対して、１〜４の値の中からいずれかの値を無作為に決定するよう指示する。これを受けて、乱数生成手段２８は、１〜４の値の中からいずれかの値を無作為に決定する。威力用設定値決定手段２４は、例えば、このようにして決定された値を用いることが出来る。
【００５７】
方向成否判定手段２５は、ユーザの操作により決定された方向を示す値と、乱数生成手段２８が生成する値と、に基づいて、第１の判定である方向成否判定を行う。そして、方向成否判定手段２５は、方向成否の判定結果をゲーム結果判断手段２７に通知する。
【００５８】
例えば、方向成否判定手段２５は、情報送受信手段２２を介して、ユーザからの操作により決定された方向を示す情報を端末装置３から受信する。方向を示す情報は、ユーザが「ストップ」ボタンを操作した際の表示対象である矢印の状態を示しており、例えば、ユーザが「ストップ」ボタンを操作した際に、後述する端末装置３の画面表示部３２に表示された矢印が−６０度から６０度の間のどの方向を指していたかを示している。
【００５９】
方向を示す情報を受信すると、方向成否判定手段２５は、例えば、下記数１に基づいて、ユーザにより決定された方向が−６０度から何度６０度の側に傾いているかを示す値（変化量）を算出する。
＜数１＞
Ａ＝α／１２０
なお、Ａは算出する対象の値を示している。また、αは、−６０度から６０度方向への傾きの角度を示している。例えば、矢印の方向が−３０度であった場合、矢印は−６０度から６０度方向へ３０度傾いていることになる。そのため、αの値は３０になる。同様に、矢印の方向が１５度であった場合、αの値は７５になる。
【００６０】
続いて、方向成否判定手段２５は、方向基準値テーブル２１５を参照して、矢印が移動可能な範囲全体を予め定められた所定範囲ごとに区切った場合に矢印の位置に応じた値Ａがどの範囲に属するのかを確認する。換言すると、方向成否判定手段２５は、ユーザの操作により決定された矢印の状態を示す値を算出し、算出した値と方向基準値テーブル２１５とに基づいて、矢印の状態である矢印の位置（角度）が所定動作である矢印の回転移動全体の中のどの範囲に含まれるかを示す方向範囲値を取得する。そして、方向成否判定手段２５は、方向基準値テーブル２１５に基づいて、算出した値Ａが属する範囲に対応する方向基準値を取得する。例えば、方向成否判定手段２５が値Ａとして「０．２５」を算出した場合、方向成否判定手段２５は、値Ａが「０．２以上０．３より小さい」範囲に入るとして、当該範囲に対応する方向基準値「８０」を取得する。
【００６１】
その後、方向成否判定手段２５は、取得した方向基準値と、乱数生成手段２８が生成した値と、に基づいて、第１の判定である方向成否判定を行う。例えば、方向成否判定手段２５は、取得した方向基準値が、乱数生成手段２８が生成した値以上であるか否か確認する。そして、取得した方向基準値が、乱数生成手段２８が生成した値以上である場合、方向成否判定手段２５は、第１の判定である方向成否判定は「成功」したと判定する。一方、取得した方向基準値が、乱数生成手段２８が生成した値より小さい場合、方向成否判定手段２５は、第１の判定である方向成否判定は「失敗」したと判定する。そして、方向成否判定手段２５は、判定結果を示す情報をゲーム結果判断手段２７に通知する。
【００６２】
なお、本実施形態においては、乱数生成手段２８が生成した値を方向成否判定手段２５が取得するタイミングについては特に限定しない。例えば、方向成否判定手段２５は、方向基準値の取得（又は、方向を示す情報の受信）をトリガーとして、乱数生成手段２８に対して乱数を生成するよう指示して乱数生成手段２８から値を取得する。方向成否判定手段２５は、上記例示した以外の方法で乱数生成手段２８から値を取得しても構わない。
【００６３】
威力成否判定手段２６は、ユーザの操作により決定された威力を示す値と、乱数生成手段２８が生成する値と、に基づいて、第２の判定である威力成否判定を行う。そして、威力成否判定手段２６は、威力成否の判定結果をゲーム結果判断手段２７に通知する。
【００６４】
例えば、威力成否判定手段２６は、情報送受信手段２２を介して、ユーザからの操作により決定された威力を示す情報を端末装置３から受信する。威力を示す情報は、ユーザが「ストップ」ボタンを操作した際の表示対象である矢印の状態を示しており、例えば、ユーザが「ストップ」ボタンを操作した際に後述する端末装置３の画面表示部３２に表示された矢印の長さに基づく威力を示している。威力は、例えば、最小値が「０．０４」であり最大値が「１」である。また、威力は、矢印の長さが長くなるほど大きくなる値である。なお、威力を示す情報は、矢印の長さを示していても構わない。この場合、威力成否判定手段２６は、矢印の長さに基づいて威力を算出することになる。
【００６５】
威力を示す情報を受信すると、威力成否判定手段２６は、例えば、下記数２に基づいて、ユーザにより決定された威力が最も威力の低い威力「０．０４」に対してどの程度大きいかを示す値（変化量）を算出する。
＜数２＞
Ｂ＝（β―０．０４）／０．９６
なお、Ｂは算出する対象の値を示している。また、βは、ユーザが「ストップ」ボタンを操作した際に端末装置３の画面表示部３２に表示された矢印の長さに応じた威力を示している。例えば、矢印の長さが予め定められた範囲の中で最も短かった場合、威力は「０．０４」となる。また、例えば、矢印の長さが予め定められた範囲の中で最も長かった場合、威力は「１」となる。
【００６６】
続いて、威力成否判定手段２６は、威力基準値テーブル２１６を参照して、矢印が伸縮可能な範囲全体を予め定められた所定範囲ごとに区切った場合に矢印の長さに応じた値Ｂがどの範囲に属するのかを確認する。換言すると、威力成否判定手段２６は、ユーザの操作により決定された矢印の状態を示す値を算出し、算出した値と威力基準値テーブル２１６とに基づいて、矢印の状態である矢印の長さに基づく威力が所定動作である矢印の伸縮動作全体の中のどの範囲に含まれるかを示す威力範囲値を取得する。そして、威力成否判定手段２６は、威力基準値テーブル２１６に基づいて、算出した値Ｂが属する範囲に対応する威力基準値を取得する。例えば、威力成否判定手段２６が値Ｂとして「０．４５」を算出した場合、威力成否判定手段２６は、値Ｂが「０．４以上０．５より小さい」範囲に入るとして、当該範囲に対応する方向基準値「６０」を取得する。
【００６７】
その後、威力成否判定手段２６は、取得した威力基準値と、乱数生成手段２８が生成した値と、に基づいて、第２の判定である威力成否判定を行う。例えば、威力成否判定手段２６は、取得した威力基準値が、乱数生成手段２８が生成した値以上であるか否か確認する。そして、取得した威力基準値が、乱数生成手段２８が生成した値以上である場合、威力成否判定手段２６は、第２の判定である威力成否判定は「成功」したと判定する。一方、取得した威力基準値が、乱数生成手段２８が生成した値より小さい場合、威力成否判定手段２６は、第２の判定である威力成否判定は「失敗」したと判定する。そして、威力成否判定手段２６は、判定結果をゲーム結果判断手段２７に通知する。
【００６８】
なお、本実施形態においては、乱数生成手段２８が生成した値を威力成否判定手段２６が取得するタイミングについては特に限定しない。例えば、威力成否判定手段２６は、威力基準値の取得（又は、威力を示す情報の受信）をトリガーとして、乱数生成手段２８に対して乱数を生成するよう指示して乱数生成手段２８から値を取得する。威力成否判定手段２６は、上記例示した以外の方法で乱数生成手段２８から値を取得しても構わない。なお、方向成否判定手段２５が用いる乱数生成手段２８が生成した値と、威力成否判定手段２６が用いる乱数生成手段２８が生成した値と、は、例えば異なるタイミングで生成された値であるが、同じタイミングで生成された値（同じ値）であっても構わない。
【００６９】
ゲーム結果判断手段２７は、方向成否判定手段２５から取得した方向成否の判定結果と、威力成否判定手段２６から取得した威力成否の判定結果と、判定用テーブル２１７と、に基づいて、仮想的なペナルティキックを行うゲームにおいて、ゴールが入るか否かの判断であるゲーム結果を判断する。そして、ゲーム結果判断手段２７は、判断した結果であるゲーム結果を示す情報を、情報送受信手段２２を介して端末装置３に送信する。
【００７０】
例えば、ゲーム結果判断手段２７は、方向成否判定手段２５から方向成否の判定結果を取得する。また、ゲーム結果判断手段２７は、威力成否判定手段２６から威力成否の判定結果を取得する。そして、ゲーム結果判断手段２７は、判定用テーブル２１７を参照して、方向成否の判定結果と威力成否の判定結果に対応するゲーム成否を取得する。例えば、方向成否が「成功」、威力成否が「成功」だった場合、ゲーム結果判断手段２７は、ゲーム成否「ゴール」を取得する。一方、例えば、方向成否が「失敗」、威力成否が「失敗」など、方向成否と威力成否のいずれかが「失敗」だった場合、ゲーム結果判断手段２７は、ゲーム成否「ミス」を取得する。そして、ゲーム結果判断手段２７は、判断した結果であるゲーム結果を示す情報（ゲーム成否「ゴール」又はゲーム成否「ミス」を示す情報）を、情報送受信手段２２を介して端末装置３に送信する。
【００７１】
乱数生成手段２８は、方向用設定値決定手段２３、威力用設定値決定手段２４、方向成否判定手段２５、威力成否判定手段２６などからの要求に応じて、予め定められた所定範囲（例えば、１から１００まで。又は、１から４まで）の値の中からいずれかの値を無作為に生成する。そして、乱数生成手段２８は、生成した値を要求元（方向用設定値決定手段２３、威力用設定値決定手段２４、方向成否判定手段２５、威力成否判定手段２６）に送信する。なお、乱数生成手段２８は、例えば、擬似乱数生成用アルゴリズムを利用して上記値の生成を行う。乱数生成手段２８は、乱数生成ＩＣ（Integrated Circuit）などのハードウェア乱数生成器を有し、当該ハードウェア乱数生成器による生成結果を活用しても構わない。換言すると、乱数生成手段２８は、擬似乱数生成用アルゴリズムを用いて値を生成しても構わないし、ハードウェア乱数生成器を用いて値を生成しても構わない。乱数生成手段２８は、擬似乱数生成用アルゴリズムとハードウェア乱数生成器とを併用しても構わない。
【００７２】
以上が、サーバ装置２の構成の一例である。以上説明したように、サーバ装置２は、方向用設定値を決定したり、威力用設定値を決定したりする。また、サーバ装置２は、方向成否の判定や威力成否の判定を行うと共に、ゲーム結果を判断する。
【００７３】
端末装置３は、ユーザにより操作される情報処理装置・ゲーミング装置である。ユーザは、端末装置３を操作することで、仮想的なペナルティキックゲームを行うことになる。
【００７４】
図１０は、端末装置３の構成の一例を示している。図１０を参照すると、端末装置３は、記憶部３１と、画面表示部３２と、操作入力部３３と、情報送受信手段３４と、制御手段３５（状態決定手段、第１の状態決定手段、第２の状態決定手段）と、を有している。なお、端末装置３は、例えば、図示しないプロセッサなどの演算装置と図示しない記憶装置（又は記憶部３１）とを有しており、記憶装置に格納されたプログラムを演算装置が実行することで、上記各処理手段を実現する。
【００７５】
記憶部３１は、ＲＡＭなどの主記憶装置と不揮発性半導体メモリなどの補助記憶装置などから構成される記憶装置である。記憶部３１には、ハードディスクなどの補助記憶装置が含まれていても構わない。記憶部３１には、例えば、ゲーム情報３１１、方向用設定値３１２、威力用設定値３１３などが格納されている。
【００７６】
ゲーム情報３１１は、端末装置３で仮想的なペナルティキックゲームを行う際に必要となる画像情報やプログラムなどである。後述するように、制御手段３５は、ゲーム情報３１１や方向用設定値３１２、威力用設定値３１３などを利用して、端末装置３上で仮想的なペナルティキックゲームを実行する。
【００７７】
方向用設定値３１２は、サーバ装置２の方向用設定値決定手段２３により決定された、初期位置、移動方向、移動時間を示している。方向用設定値３１２は、例えば、ペナルティキックゲーム１回毎に更新される。方向用設定値３１２は、制御手段３５で用いられることになる。
【００７８】
威力用設定値３１３は、サーバ装置２の威力用設定値決定手段２４により決定された、初期威力、増減、増減時間を示している。威力用設定値３１３は、例えば、ペナルティキックゲーム１回毎に更新される。威力用設定値３１３は、制御手段３５で用いられることになる。
【００７９】
画面表示部３２は、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示画面である。画面表示部３２には、制御手段３５の指示に従ってゲーム画面など（仮想的にボールを蹴るキャラクターや、ゴールキーパー、ゴールなどの背景など、仮想的にペナルティキックゲームを行う際に必要となる画像。また、ボールの方向や威力を定める際に用いる表示対象である矢印など）が表示される。画面表示部３２には、例えば、「プレイ」ボタンや「シュート」ボタン、「ストップ」ボタンなど、ゲーム進行の際に必要となる情報を表示させることも出来る。
【００８０】
操作入力部３３は、例えば、タッチパネルやボタンなどである。端末装置３を用いて仮想的なペナルティキックゲームを行うユーザは、操作入力部３３を操作することで、表示対象である矢印に所定動作（回転移動や伸縮動作）を行わせたり所定動作中の矢印を止めたりする（つまり、ボールの方向や威力を決める）ことになる。なお、操作入力部３３は、音声による指示により入力を受け付けるよう構成されていても構わないし、ゲームコントローラやマウス、キーボードなどであっても構わない。
【００８１】
情報送受信手段３４は、ネットワークＮを介して接続されたサーバ装置２との間で各種情報の送受信を行う。情報送受信手段３４を介してサーバ装置２に送信される情報としては、例えば、「シュート」ボタンが押された旨を示す通知（１回目、２回目）やユーザからの操作により決定された方向や威力を示す情報などがある。情報送受信手段３４を介してサーバ装置２から受信する情報としては、例えば、方向用設定値決定手段２３が決定する方向用設定値や威力用設定値決定手段２４が決定する威力用設定値、ゲーム結果判断手段２７により判断されるゲーム結果を示す情報、などがある。
【００８２】
制御手段３５は、ゲーム全般の制御を行う。また、本実施形態における制御手段３５は、ユーザからの操作に応じて矢印の方向を決定する第１の状態決定手段としての機能と、ユーザからの操作に応じて矢印の長さ（長さに応じた威力）を決定する第２の状態決定手段としての機能と、を有している。
【００８３】
例えば、制御手段３５は、ユーザがゲームを実行していない場合、待機画面を画面表示部３２に表示させる。また、制御手段３５は、待機画面を表示している最中に、例えば待機画面中に表示された「プレイ」ボタンがユーザにより押されると、ゲーム情報３１１を参照して、ペナルティキックを行う画面を表示させる。ペナルティキックを行う画面では、所定のキャラクターや背景などが画面表示部３２に表示されるとともに、例えば、「シュート」ボタンなどが画面表示部３２に表示されている。
【００８４】
また、制御手段３５は、ペナルティキックを行う画面において、ユーザにより「シュート」ボタンが押されると、当該「シュート」ボタンが押された旨をサーバ装置２に通知（１回目の通知）する。これにより、サーバ装置２の方向用設定値決定手段２３が方向用設定値を決定し、端末装置３に送信する。その結果、端末装置３の記憶部３１に方向用設定値３１２が格納される。その後、端末装置３の制御手段３５は、方向用設定値３１２を用いて、表示対象である矢印の第１の所定動作を実行する。つまり、制御手段３５は、画面表示部３２中の所定位置内に、方向用設定値３１２の初期位置が示す方向を向いた矢印を表示させる。そして、制御手段３５は、表示させた矢印を、方向用設定値３１２の移動方向が示す方向に回転移動させることで、矢印の往復運動を開始する。この際、制御手段３５は、端から端まで方向用設定値３１２の移動時間が示す時間をかけて移動するよう、矢印を回転移動させる。具体的には、例えば、制御手段３５は、図１１（Ａ）で示すように、画面表示部３２中の所定位置内である矢印Ａの位置に矢印を出現させた後、方向用設定値３１２の移動時間が示す時間をかけて、矢印Ｂの位置を経て矢印Ｃの位置へと、矢印の下端を軸にして表示させた矢印を回転移動させる。また、矢印が矢印Ｃの位置まで移動した後、制御手段３５は、矢印Ｃの位置から矢印Ｂの位置を経て矢印Ａの位置へと矢印を回転移動させる。なお、矢印が第１の所定動作を実行している最中では、制御手段３５は、画面表示部３２中に「ストップ」ボタンを表示させる。
【００８５】
上記矢印が第１の所定動作である回転移動を行っている最中に、操作入力部３３を操作するユーザにより「ストップ」ボタンが押されると、第１の状態である矢印の方向が決定する。その後、制御手段３５は、決定した方向を示す情報をサーバ装置２に送信することになる。
【００８６】
また、第１の所定動作が終了した後、再度、操作入力部３３により「シュート」ボタンが押されると、当該「シュート」ボタンが押された旨をサーバ装置２に通知する（２回目の通知）。これにより、サーバ装置２の威力用設定値決定手段２４が威力用設定値を決定し、端末装置３に送信する。その結果、端末装置３の記憶部３１に威力用設定値３１３が格納される。その後、端末装置３の制御手段３５は、威力用設定値３１３を用いて、表示対象である矢印の第２の所定動作を実行する。つまり、制御手段３５は、画面表示部３２中の所定位置内に、威力用設定値３１３の初期威力に応じた長さの矢印を表示させる。そして、制御手段３５は、表示させた矢印を、威力用設定値３１３の増減が示す方向に変化させることで、矢印の伸縮運動を開始する。この際、制御手段３５は、端から端まで威力用設定値３１３の増減時間が示す時間をかけて伸縮するよう、矢印を伸縮させる。具体的には、例えば、制御手段３５は、図１１（Ｂ）で示すように、画面表示部３２中の所定位置内に矢印Ｅの状態（威力「０．０４」の状態）の矢印を出現させた後、威力用設定値３１３の増減時間が示す時間をかけて、矢印Ｄの状態（威力「１」の状態）まで矢印を伸ばす。また、矢印が矢印Ｄの状態となった後、矢印Ｅの状態まで矢印を縮める。なお、矢印が第２の所定動作を実行している最中では、第１の所定動作の場合と同様に、制御手段３５は、画面表示部３２中に「ストップ」ボタンを表示させる。
【００８７】
上記矢印が第２の所定動作である伸縮動作を行っている最中に、操作入力部３３を操作するユーザにより「ストップ」ボタンが押されると、第２の状態である矢印の長さが決定する。つまり、矢印の長さに応じた威力が決定する。その後、制御手段３５は、決定された威力を示す情報をサーバ装置２に送信する。
【００８８】
なお、本実施形態においては、制御手段３５が矢印の長さから威力を算出する際に用いる具体的な方法については特に限定しない。例えば、制御手段３５は、矢印の最短の長さに対するユーザからの操作で決定された矢印の長さの増加割合を算出し、当該増加割合に基づいて、威力を算出するよう構成しても構わない。また、制御手段３５は、例えば、予め記憶部３１などに格納された矢印の長さと威力の大きさとを対応づけた表を参照することで、矢印の長さに応じた威力を示す値を取得するよう構成しても構わない。また、本実施形態においては、方向が決定した後、再度「シュート」ボタンが押されることで、２回目の通知を行うとした。しかしながら、制御手段３５は、例えば、矢印の方向を決定する「ストップ」ボタンが押された際に、上述した２回目の通知を行うよう構成しても構わない。つまり、２回目の「シュート」ボタンの押下は省略可能である。
【００８９】
また、制御手段３５は、サーバ装置２からゲーム結果を示す情報を受信する。すると、制御手段３５は、ゲーム情報３１１を参照して、ゲーム結果を示す情報に応じた画像などを画面表示部３２に表示させる。
【００９０】
以上が、端末装置３の構成の一例である。以上説明したように、端末装置３は、サーバ装置２から送信させる方向用設定値や威力用設定値を用いて、仮想的なペナルティキックゲームを実行可能なよう制御する。
【００９１】
続いて、図１２乃至図１５を参照して、ゲーミングシステム１の動作の一例について説明する。まず、図１２を参照して、サーバ装置２と端末装置３との全体的な動作の一例について説明する。
【００９２】
図１２を参照すると、ペナルティキックを行う画面においてユーザにより「シュート」ボタンが押されると、制御手段３５は、当該「シュート」ボタンが押された旨をサーバ装置２に通知（１回目の通知）する（ステップＳ１０１）。
【００９３】
１回目の「シュート」ボタンが押された旨の通知を受信すると、サーバ装置２の方向用設定値決定手段２３は、初期位置・移動方向テーブル２１１や移動時間テーブル２１２などを参照して、方向用設定値を決定する（ステップＳ２０１）。そして、方向用設定値決定手段２３は、決定した方向用設定値を、情報送受信手段２２を介して端末装置３に送信する（ステップＳ２０２）。なお、方向用設定値決定手段２３が方向用設定値を決定する際の処理の詳細については、後述する。
【００９４】
方向用設定値決定手段２３から方向用設定値を受信すると、端末装置３は、受信した方向用設定値を記憶部３１に方向用設定値３１２として格納する。また、制御手段３５は、方向用設定値３１２を用いて、画面表示部３２に矢印を表示し、表示した矢印を回転移動させる（ステップＳ１０２）。つまり、制御手段３５は、画面表示部３２中の所定位置内に、方向用設定値３１２の初期位置が示す方向を向いた矢印を表示させる。そして、制御手段３５は、表示させた矢印を、方向用設定値３１２の移動方向が示す方向に回転移動させる。この際、制御手段３５は、端から端まで方向用設定値３１２の移動時間が示す時間をかけて移動するよう、矢印を回転移動させる。
【００９５】
矢印が回転移動を行っている最中に操作入力部３３を操作するユーザにより「ストップ」ボタンが押されると、第１の状態である矢印の方向が決定する（ステップＳ１０３）。その後、制御手段３５は、決定した方向を示す情報をサーバ装置２に送信することになる。
【００９６】
矢印の方向が決定した後、再度操作入力部３３により「シュート」ボタンが押されると、当該「シュート」ボタンが押された旨を示す２回目の通知をサーバ装置２に通知する（ステップＳ１０４）。なお、本実施形態においては、再度の「シュート」ボタンが押された際に２回目の通知を行うとしている。しかしながら、例えば、矢印の方向を決定する「ストップ」ボタンが押された際に、２回目の通知を行うよう構成しても構わない。
【００９７】
２回目の通知を端末装置３から受信すると、威力用設定値決定手段２４は、初期威力・増減テーブル２１３や増減時間テーブル２１４などを参照して、威力用設定値を決定する（ステップＳ２０３）。そして、威力用設定値決定手段２４は、決定した威力用設定値を、情報送受信手段２２を介して端末装置３に送信する（ステップＳ２０４）。なお、威力用設定値決定手段２４が威力用設定値を決定する際の処理の詳細については、後述する。
【００９８】
威力用設定値決定手段２４から威力用設定値を受信すると、端末装置３は、受信した威力用設定値を記憶部３１に威力用設定値３１３として格納する。また、制御手段３５は、威力用設定値３１３を用いて、画面表示部３２に矢印を表示し、表示した矢印を伸縮動作させる（ステップＳ１０５）。つまり、制御手段３５は、画面表示部３２中の所定位置内に、威力用設定値３１３の初期威力に応じた長さの矢印を表示させる。そして、制御手段３５は、表示させた矢印を、威力用設定値３１３の増減が示す方向に変化させる。この際、制御手段３５は、端から端まで威力用設定値３１３の増減時間が示す時間をかけて伸縮するよう、矢印を伸縮させる。
【００９９】
矢印が伸縮移動を行っている最中に操作入力部３３を操作するユーザにより「ストップ」ボタンが押されると、第２の状態である矢印の長さが決定する。その結果、矢印の長さに基づく威力が決定する（ステップＳ１０６）。
【０１００】
制御手段３５は、ステップＳ１０３の処理で決定した方向を示す情報と、ステップＳ１０６の処理で決定した威力を示す情報と、をサーバ装置２に情報送受信手段３４を介して送信する（ステップＳ１０７）。なお、制御手段３５は、２回目の通知を行う際など威力を示す情報を送信する際とは異なるタイミングで方向を示す情報をサーバ装置２に対して送信するよう構成しても構わない。
【０１０１】
サーバ装置２は、端末装置３から方向を示す情報と威力を示す情報を取得する。すると、サーバ装置２は、受信した情報と乱数生成手段２８が生成した値とに基づいて、ゲーム結果を判断する（ステップＳ２０５）。例えば、サーバ装置２の方向成否判定手段２５は、受信した方向を示す値と、乱数生成手段２８が生成する値と、に基づいて、第１の判定である方向成否判定を行う。また、サーバ装置２の威力成否判定手段２６は、受信した威力を示す値と、乱数生成手段２８が生成する値と、に基づいて、第２の判定である威力成否判定を行う。そして、ゲーム結果判断手段２７は、方向成否判定手段２５から取得した方向成否の判定結果と、威力成否判定手段２６から取得した威力成否の判定結果と、に基づいて、仮想的なペナルティキックを行うゲームにおいてゴールが入るか否かの判断であるゲーム結果を判断する。なお、ステップＳ２０５の処理の詳細については、後述する。その後、ゲーム結果判断手段２７は、判断した結果であるゲーム結果を示す情報を、情報送受信手段２２を介して端末装置３に送信する（ステップＳ２０６）。
【０１０２】
端末装置３は、サーバ装置２からゲーム結果を示す情報を取得する。すると、端末装置３の制御手段３５は、ゲーム情報３１１を参照して、取得したゲーム結果を示す情報に基づく画像データを表示するなど、ゲーム結果を示すための演出を行う（ステップＳ１０８）。
【０１０３】
以上が、サーバ装置２と端末装置３の全体的な動作の一例である。続いて、図１３を参照して、図１２で示すステップＳ２０１の処理の一例について説明する。
【０１０４】
図１３を参照すると、サーバ装置２の方向用設定値決定手段２３は、初期位置・移動方向テーブル２１１が有する識別番号に応じた１〜４の値の中からいずれかの値を無作為に決定する。例えば、方向用設定値決定手段２３は、乱数生成手段２８を利用して、無作為に値を決定する。そして、方向用設定値決定手段２３は、初期位置・移動方向テーブル２１１を参照して、決定した値が示す識別番号に対応付けられた初期位置、移動方向を決定する（ステップＳ３０１）。
【０１０５】
また、方向用設定値決定手段２３は、移動時間テーブル２１２が有する識別番号に応じた１〜４の値の中からいずれかの値を無作為に決定する。例えば、方向用設定値決定手段２３は、乱数生成手段２８を利用して、ステップＳ３０１の処理の際とは別に、無作為に値を決定する。そして、方向用設定値決定手段２３は、移動時間テーブル２１２を参照して、決定した値が示す識別番号に対応付けられた移動時間を決定する（ステップＳ３０２）。
【０１０６】
方向用設定値決定手段２３は、例えば上記のような動作により、初期位置、移動方向、移動時間、などを示す方向用設定値を決定する。なお、方向用設定値決定手段２３は、ステップＳ３０１の処理の前に、又は、ステップＳ３０１の処理と並行して、ステップＳ３０２の処理を実行しても構わない。
【０１０７】
以上が、ステップＳ２０１の処理の一例である。続いて、図１４を参照して、ステップＳ２０３の処理の一例について説明する。
【０１０８】
図１４を参照すると、サーバ装置２の威力用設定値決定手段２４は、初期威力・増減テーブル２１３が有する識別番号に応じた１〜４の値の中からいずれかの値を無作為に決定する。例えば、威力用設定値決定手段２４は、乱数生成手段２８を利用して、無作為に値を決定する。そして、威力用設定値決定手段２４は、初期威力・増減テーブル２１３を参照して、決定した値が示す識別番号に対応付けられた初期威力、増減を決定する（ステップＳ４０１）。
【０１０９】
また、威力用設定値決定手段２４は、増減時間テーブル２１４が有する識別番号に応じた１〜４の値の中からいずれかの値を無作為に決定する。例えば、威力用設定値決定手段２４は、乱数生成手段２８を利用して、ステップＳ４０１の処理の際とは別に、無作為に値を決定する。そして、威力用設定値決定手段２４は、増減時間テーブル２１４を参照して、決定した値が示す識別番号に対応付けられた増減時間を決定する（ステップＳ４０２）。
【０１１０】
威力用設定値決定手段２４は、例えば上記のような動作により、初期威力、増減、増減時間、などを示す増減用設定値を決定する。なお、威力用設定値決定手段２４は、ステップＳ４０１の処理の前に、又は、ステップＳ４０１の処理と並行して、ステップＳ４０２の処理を実行しても構わない。
【０１１１】
以上が、ステップＳ２０３の処理の一例である。続いて、図１５を参照して、ステップＳ２０５の処理の一例について説明する。
【０１１２】
図１５を参照すると、サーバ装置２は、端末装置３から方向を示す情報と威力を示す情報を受信する。すると、サーバ装置２の方向成否判定手段２５は、方向を示す情報が示す方向が基準「−６０度」からどの程度変化しているかを示す値（変化量）を算出する。続いて、方向成否判定手段２５は、方向基準値テーブル２１５を参照して、当該方向基準値テーブル２１５中の方向範囲値のうち算出した値が含まれる範囲の方向範囲値を取得する（ステップＳ５０１）。そして、方向成否判定手段２５は、取得した方向範囲値に対応する方向基準値を取得する（ステップＳ５０２）。例えば、このような処理により、方向成否判定手段２５は、方向を示す情報に基づいて、方向基準値を取得する。
【０１１３】
また、方向成否判定手段２５は、乱数生成手段２８が１から１００までの値の中から無作為に生成した値を当該乱数生成手段２８から取得する（ステップＳ５０３）。なお、ステップＳ５０３の処理は、ステップＳ５０１の処理の前やステップＳ５０１とステップＳ５０２の処理の間などに行われても構わない。
【０１１４】
方向成否判定手段２５は、取得した方向基準値と、乱数生成手段２８が生成した値と、に基づいて、第１の判定である方向成否判定を行う。例えば、方向成否判定手段２５は、取得した方向基準値が、乱数生成手段２８が生成した値以上であるか否か確認する（ステップＳ５０４）。
【０１１５】
取得した方向基準値が、乱数生成手段２８が生成した値以上である場合（ステップＳ５０４、Ｙｅｓ）、方向成否判定手段２５は、第１の判定である方向成否判定は「成功」したと判定する（ステップＳ５０５）。一方、取得した方向基準値が、乱数生成手段２８が生成した値より小さい場合（ステップＳ５０４、Ｎｏ）、方向成否判定手段２５は、第１の判定である方向成否判定は「失敗」したと判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０５又はステップＳ５０６の判定の後、方向成否判定手段２５は、判定結果を示す情報をゲーム結果判断手段２７に通知する。
【０１１６】
また、サーバ装置２は、上述したステップＳ５０１以下の処理と並行して、端末装置３から取得した威力を示す情報に基づく処理を行う。例えば、サーバ装置２の威力成否判定手段２６は、威力を示す情報が示す威力が基準「０．０４」からどの程度変化しているかを示す値（変化量）を算出する。続いて、威力成否判定手段２６は、威力基準値テーブル２１６を参照して、当該威力基準値テーブル２１６中の威力範囲値のうち算出した値が含まれる範囲の威力範囲値を取得する（ステップＳ５０７）。そして、威力成否判定手段２６は、取得した威力範囲値に対応する威力基準値を取得する（ステップＳ５０８）。例えば、このような処理により、威力成否判定手段２６は、威力を示す情報に基づいて、威力基準値を取得する。
【０１１７】
また、威力成否判定手段２６は、乱数生成手段２８が１から１００までの値の中から無作為に生成した値を当該乱数生成手段２８から取得する（ステップＳ５０９）。なお、ステップＳ５０９の処理は、ステップＳ５０７の処理の前やステップＳ５０７とステップＳ５０８の処理の間などに行われても構わない。
【０１１８】
威力成否判定手段２６は、取得した威力基準値と、乱数生成手段２８が生成した値と、に基づいて、第２の判定である威力成否判定を行う。例えば、威力成否判定手段２６は、取得した威力基準値が、乱数生成手段２８が生成した値以上であるか否か確認する（ステップＳ５１０）。
【０１１９】
取得した威力基準値が、乱数生成手段２８が生成した値以上である場合（ステップＳ５１０、Ｙｅｓ）、威力成否判定手段２６は、第２の判定である威力成否判定は「成功」したと判定する（ステップＳ５１１）。一方、取得した威力基準値が、乱数生成手段２８が生成した値より小さい場合（ステップＳ５１０、Ｎｏ）、威力成否判定手段２６は、第２の判定である威力成否判定は「失敗」したと判定する（ステップＳ５１２）。ステップＳ５１１又はステップＳ５１２の判定の後、威力成否判定手段２６は、判定結果を示す情報をゲーム結果判断手段２７に通知する。
【０１２０】
ゲーム結果判断手段２７は、方向成否判定手段２５から取得した方向成否の判定結果と、威力成否判定手段２６から取得した威力成否の判定結果と、判定用テーブル２１７と、に基づいて、ゲーム結果を判断する。例えば、ゲーム結果判断手段２７は、判定用テーブル２１７を参照して、方向成否の判定結果と威力成否の判定結果に対応するゲーム成否を取得する。例えば、方向成否が「成功」、威力成否が「成功」だった場合、つまり、方向成否と威力成否の両方を成功していた場合（ステップＳ５１３、Ｙｅｓ）、ゲーム結果判断手段２７は、ゲーム成否「ゴール」を取得する（ステップＳ５１４）。一方、例えば、方向成否が「失敗」、又は、威力成否が「失敗」など、方向成否と威力成否のいずれかが「失敗」だった場合（ステップＳ５１３、Ｎｏ）、ゲーム結果判断手段２７は、ゲーム成否「ミス」を取得する（ステップＳ５１５）。
【０１２１】
以上が、ステップＳ２０５の処理の一例である。なお、ゲーム結果判断手段２７は、ステップＳ５１５の処理の後に、ミスの具体的な内容（例えば、ボールがゴールの枠外に飛ぶか、又は、ゴールキーパーによりキャッチされるかなど）を決定するよう構成しても構わない。例えば、ゲーム結果判断手段２７は、矢印の位置に応じた値Ａの属する範囲に基づいて、ミスの具体的な内容を決定するよう構成することが出来る。
【０１２２】
このように、本実施形態におけるゲーミングシステム１は、方向成否判定手段２５や威力成否判定手段２６を有している。また、方向成否判定手段２５や威力成否判定手段２６は、ユーザにより決定された方向や威力を示す情報と、乱数生成手段２８が生成した値と、に基づいて、方向成否や威力成否の判定を行うよう構成されている。このような構成により、ゲーム結果判断手段２７は、ユーザの操作により比較する値が変化する方向成否の判定結果や威力成否の判定結果に基づいて、ゲーム結果を判断することが出来る。その結果、ゲーム結果の判断にユーザの操作結果を反映させることが可能となる。
【０１２３】
なお、本実施形態におけるゲーミングシステム１によると、方向基準値テーブル２１５や威力基準値テーブル２１６の値などを調整する（移動時間テーブル２１２や初期威力・増減テーブル２１３などの調整も行って構わない）ことで、ゲームが成功する確率を調整することができ、ユーザに対する還元率（ＲＴＰ：Return To Player）の調整を行うことが出来る。つまり、本実施形態におけるゲーミングシステム１は、記憶部２１に格納された各種テーブルの値（例えば、方向基準値テーブル２１５や威力基準値テーブル２１６の値など）を調整することで、ゲームの成功率や換言率を調整する換言率調整手段を有している、ということも出来る。このような構成のため、本実施形態におけるゲーミングシステム１によると、ユーザ操作によるスキル要素を反映させつつ、還元率を運営者の想定範囲内に調整することが可能である。換言すると、本実施形態におけるゲーミングシステム１によると、ＲＮＧを用いて公平性を担保し還元率も適正に保ちつつ、ユーザ操作もある程度結果に反映させることが出来る。
【０１２４】
また、本実施形態におけるゲーミングシステム１は、方向用設定値決定手段２３や威力用設定値決定手段２４を有している。このような構成により、ゲーミングシステム１は、画面表示部３２に最初に表示される矢印の状態や矢印の変化の仕方などを、仮想的なペナルティキックゲーム１回ごとに変化させることが出来る。これにより、例えば、ペナルティキックゲームを繰り返すことにより取得される経験知などに基づいてゲームが容易になってしまう事態を抑制することが出来る。また、ペナルティキックゲームごとに条件が異なるため、ユーザの飽きなどを抑制することが出来る。
【０１２５】
なお、本実施形態において説明したゲーミングシステム１は、あくまで一例である。例えば、本実施形態においては、ゲーム結果判断手段２７は、第１の判定である方向成否判定の結果と第２の判定である威力成否判定の結果に基づいて、ゲーム結果を判断するとした。しかしながら、ゲーミングシステム１は、方向成否判定の結果と威力成否判定の結果とのうちのいずれか一方の判定の結果のみに基づいてゲーム結果を判断するよう構成しても構わない。換言すると、サーバ装置２は、方向用設定値決定手段２３と方向成否判定手段２５、又は、威力用設定値決定手段２４と威力成否判定手段２６、の組み合わせのうちのいずれか一方の組み合わせのみを有するよう構成されていても構わない。同様に、記憶部２１には、初期位置・移動方向テーブル２１１と移動時間テーブル２１２と方向基準値テーブル、初期威力・増減テーブル２１３と増減時間テーブル２１４と威力基準値テーブル２１６、の組み合わせのうちのいずれか一方のみが格納されていても構わない。このように、サーバ装置２は、方向成否判定を行うための構成と威力成否判定を行うための構成とのうちの一方の構成のみを有していても構わない。
【０１２６】
また、本実施形態においては、第１の所定動作である矢印の回転移動と、第２の所定動作である矢印の伸縮運動と、が別々に実行される場合について例示した。しかしながら、ゲーミングシステム１においては、矢印の回転移動と矢印の伸縮運動とが同時に実行されても構わない。つまり、ゲーミングシステム１は、図１１（Ａ）で示す矢印の回転移動と、図１１（Ｂ）で示す矢印の伸縮運動と、の両方を同時に実行するよう構成しても構わない。このような場合、サーバ装置２は、１回目の通知が行われた段階で方向用設定値と威力用設定値を決定することになる。また、端末装置３は、ユーザにより「ストップ」ボタンが一回押されることで、第１の状態である矢印の方向を決定すると同時に、第２の状態である矢印の長さを決定することになる。また、ゲーミングシステム１においては、第１の所定動作と第２の所定動作とに加えて、所定半径で表示した円を拡大／縮小させる第３の所定動作など、２以上の複数の所定動作を実行するよう構成されていても構わない。
【０１２７】
また、本実施形態においては、方向用設定値決定手段２３が決定する方向用設定値には、初期位置、移動方向、移動時間の３つが含まれるとした。しかしながら、方向用設定値決定手段２３は、上記例示した以外の方向用設定値を決定しても構わない。また、例えば、方向用設定値決定手段２３は、上記例示した３つのうちの１つ、又は、２つから構成される方向用設定値を決定するよう構成しても構わない同様に、威力用設定値決定手段２４は、初期威力、増減、増減時間のうちの１つ、又は、２つから構成される威力用設定値を決定するよう構成しても構わないし、上記例示した３つ以外の情報を含む威力用設定値を決定するよう構成しても構わない。
【０１２８】
また、本実施形態においては、ペナルティキックゲームの開始トリガーとして「シュート」ボタンが押された旨について例示した。しかしながら、矢印が所定動作を開始する旨を指示する開始トリガーは本実施形態で例示したもの以外であっても構わない。例えば、パチンコ機器において予め定められた入賞口に球が入った、スロットマシンにおいて所定の当たりが出た、所定のゲーム中に無作為に生成した値が所定の条件を満たした、など、ゲーミングシステム１は、「シュート」ボタンが押された旨以外を開始トリガーとしても構わない。
【０１２９】
また、本実施形態においては、ゲーミングシステム１は、サーバ装置２と端末装置３とを有するとした。しかしながら、ゲーミングシステム１は、本実施形態で例示した場合に限定されない。例えば、ゲーミングシステム１は、サーバ装置２としての機能と端末装置３としての機能とを備える１台の情報処理装置（例えば、パチンコ機やゲーム機など）から構成されても構わない。また、サーバ装置２としての機能は、例えば、複数台の情報処理装置が分散して有しても構わない。
【０１３０】
また、本発明は、第１の所定動作として矢印の回転移動、第２の所定動作として矢印の伸縮運動を行うペナルティキックゲーム以外のゲームを実行するゲーミングシステムにも適応可能である。
【０１３１】
例えば、本発明は、第１の所定動作として横軸Ｇ１に沿って行われる円印Ｔ１の往復移動、第２の所定動作として縦軸Ｇ２に沿って行われる円印Ｔ２の往復移動、を行う仮想的なダーツゲームにも適用可能である。
【０１３２】
図１６乃至図１８は、仮想的なダーツゲームの一例を説明するための図である。図１６を参照すると、仮想的なダーツゲームを行うゲーミングシステムの場合、端末装置３の制御手段３５は、記憶部３１に格納されたゲーム情報３１１を参照して、画面表示部３２上で横軸Ｇ１に沿って円印Ｔ１を往復移動させる。このような状態において、操作入力部３３を介してユーザからの操作が行われると、往復移動中の円印Ｔ１が停止する。これにより、停止した円印Ｔ１が位置する横軸Ｇ１上の位置に応じて、制御手段３５は、Ｘ軸座標を示す値を決定する。なお、Ｘ軸座標を示す値は、例えば、停止した円印Ｔ１の位置に対応する仮想的に投擲するダーツの投擲位置が、ダーツを投擲する投擲対象の円の中心からＸ軸方向（図１６の左右方向）にどれだけずれているかを示している。また、同様に、制御手段３５による制御で縦軸Ｇ２に沿って円印Ｔ２が往復移動している最中に、操作入力部３３を介してユーザからの操作が行われると、往復移動中の円印Ｔ２が停止する。これにより、停止した円印Ｔ２が位置する縦軸Ｇ２上の位置に応じて、制御手段３５は、Ｙ軸座標を示す値を決定する。なお、Ｙ軸座標を示す値は、例えば、停止した円印Ｔ２の位置に対応する仮想的に投擲するダーツの位置が投擲対象の円の中心からＹ軸方向（図１６の上下方向）にどれだけずれているかを示している。そして、端末装置３の制御手段３５は、決定したＸ軸座標を示す値、Ｙ軸座標を示す値をサーバ装置２に送信する。
【０１３３】
サーバ装置２は、Ｘ軸座標を示す値、Ｙ軸座標を示す値を取得する。すると、サーバ装置２のゲーム結果判断手段２７は、下記数３に基づいて、値Ｚを算出する。
【数３】
0006761905.tif 000002
なお、Ｚは算出する対象の値を示している。また、ＸはＸ座標を示す値を示しており、ＹはＹ座標を示す値を示している。
【０１３４】
ゲーム結果判断手段２７は、Ｘ軸座標を示す値、Ｙ軸座標を示す値、算出した値Ｚに基づいて、ゲーム結果を判断する。
【０１３５】
例えば、ゲーム結果判断手段２７は、Ｘ軸座標を示す値、Ｙ軸座標を示す値に基づいて、図１６で示すダーツ投擲対象の３６０度の円を、所定角度ごとに予め定められた基準で複数の範囲に分けた際の、Ｘ軸座標を示す値、Ｙ軸座標を示す値、が示す位置が属する範囲を特定する。そして、ゲーム結果判断手段２７は、特定した範囲に対応する得点を取得する。例えば、図１６で示す場合において、投擲対称の円の中心より右側のＸ軸上を０度とするとともに上方向に向かって３６０度を定義したとする。すると、図１６で示す場合、ダーツを投擲する対象の円のうち、９度以上２７度より小さい範囲は得点「１３」であると定義され、２７度以上４５度より小さい範囲は得点「４」であると定義され、４５度以上６３度より小さい範囲は得点「１８」と定義されていることになる。そのため、ゲーム結果判断手段２７は、例えば、Ｘ軸座標を示す値、Ｙ軸座標を示す値、が示す位置が、２１度の位置であると判断される場合、９度以上２７度より小さい範囲に属するとして、対応する得点１３を取得する。
【０１３６】
なお、角度と得点とを対応付けた情報は、例えば、サーバ装置２の記憶部２１に図示しない角度得点テーブルとして格納されている。ゲーム結果判断手段２７は、記憶部２１に格納された角度得点テーブルを参照することで、Ｘ軸座標を示す値、Ｙ軸座標を示す値に基づいて特定される角度に基づいて、角度に対応する得点を取得することが出来る。
【０１３７】
また、ゲーム結果判断手段２７は、算出した値Ｚに基づいて、Ｘ軸座標を示す値、Ｙ軸座標を示す値が示す位置がダーツ投擲対象を構成する複数の同心円のうちのどの円に属するかを特定する。例えば、図１６で示す場合、「０」から「６」までの７つの同心円が存在する。そこで、ゲーム結果判断手段２７は、例えば、各円の半径を示す値と値Ｚとを比較することで、Ｘ軸座標を示す値、Ｙ軸座標を示す値が示す位置がどの同心円の範囲に属するかを確認する。換言すると、ゲーム結果判断手段２７は、値Ｚに基づいて、Ｘ軸座標を示す値、Ｙ軸座標を示す値が示す位置が、最も中心に近い円「６」、円「５」であって円「６」よりも外側の範囲、円「４」であって円「５」よりも外側の範囲、円「３」であって円「４」よりも外側の範囲、円「２」であって円「３」よりも外側の範囲、円「１」であって円「２」よりも外側の範囲、最も外側に位置する円「０」であって円「１」よりも外側の範囲、のうちのいずれに属するかを特定する。
【０１３８】
なお、円の半径を示す値と円を識別するための識別情報とを対応付けた情報は、例えば、サーバ装置２の記憶部２１に図示しない半径情報テーブルとして格納されている。ゲーム結果判断手段２７は、記憶部２１に格納された半径情報テーブルを参照することで、値Ｚに基づいて、上記値Ｚが属する範囲を特定することが出来る。
【０１３９】
また、ゲーム結果判断手段２７は、乱数生成手段２８に無作為に値を決定させ、乱数生成手段２８が無作為に生成した値に基づいて、上記特定した値Ｚが属する範囲を修正する。例えば、ゲーム結果判断手段２７は、値Ｚに基づいて特定される範囲が、最も外側に位置する円「０」であって円「１」よりも外側の範囲である場合、乱数生成手段２８に決定させた値に基づいて、円「２」であって円「３」よりも外側の範囲、円「１」であって円「２」よりも外側の範囲、最も外側に位置する円「０」であって円「１」よりも外側の範囲、のうちのいずれかの範囲に、特定した範囲を修正する。
【０１４０】
例えば、乱数生成手段２８は、１から１００までの中からいずれかの値を決定する。すると、ゲーム結果判断手段２７は、例えば、１から３３までの値が決定された場合に最も外側に位置する円「０」であって円「１」よりも外側の範囲とし、３４から６６までの値が決定された場合に円「１」であって円「２」よりも外側の範囲とし、６７から１００までの値が決定された場合に円「２」であって円「３」よりも外側の範囲とする。このように、ゲーム結果判断手段２７は、乱数生成手段２８が無作為に決定した値に基づいて、値Ｚに基づいて特定される範囲を、隣接する又は近傍の範囲（例えば、予め定められた基準により特定される複数の範囲）の中のいずれかに修正する。
【０１４１】
なお、ゲーム結果判断手段２７は、特定した値Ｚが属する範囲の修正を、値Ｚが属する範囲が予め定められた所定の範囲である場合のみ行うよう構成しても構わない。例えば、ゲーム結果判断手段２７は、値Ｚが属する範囲が円「０」であって円「１」よりも外側の範囲である場合、円「５」であって円「６」よりも外側の範囲である場合、最も中心に近い円「６」である場合のいずれかの場合のみ範囲の修正を行うよう構成することが出来る。
【０１４２】
その後、ゲーム結果判断手段２７は、修正した範囲に対応する情報を取得する。そして、ゲーム結果判断手段２７は、取得した得点に対して、取得した情報に基づく操作を行うことで、最終的なゲーム結果を算出する。例えば、記憶部２１には、修正した範囲と、得点に対する操作を示す操作情報と、を対応づけたスコア算出用テーブルが格納されている（一例として、図１８参照）。そこで、ゲーム結果判断手段２７は、スコア算出用テーブルを参照して、修正した範囲に対応する操作情報を取得するとともに、当該操作情報に基づいて、取得した得点を修正する。例えば、修正した範囲が最も外側に位置する円「０」であって円「１」よりも外側の範囲であった場合、ゲーム結果判断手段２７は、位置「０」に対応する操作情報「０ポイントにする」を取得する。そこで、ゲーム結果判断手段２７は、Ｘ軸座標を示す値、Ｙ軸座標を示す値に基づいて取得した得点（例えば、得点１３）を０に修正する。ゲーム結果判断手段２７は、例えば、このような処理により、最終的なゲーム結果である修正した得点を算出する。
【０１４３】
上記処理の後、ゲーム結果判断手段２７は、算出したゲーム結果を示す情報を端末装置３に送信する。これにより、端末装置３の画面表示部３２上などでは、ゲーム結果判断手段２７が算出したゲーム結果に応じた演出が行われることになる。
【０１４４】
以上説明したように、本発明は、上述したような仮想的なダーツゲームを行うゲーミングシステムに適用可能である。つまり、ゲーム結果判断手段２７は、第１の所定動作中の円印Ｔ１の状態に応じた値であるＸ軸座標を示す値と、第２の所定動作中の円印Ｔ２の状態に応じた値であるＹ軸座標を示す値と、に基づいてダーツが投擲される位置を特定する。そして、ゲーム結果判断手段２７は、特定した位置に応じた値である得点を取得する。また、ゲーム結果判断手段２７は、特定した位置に応じた範囲を乱数生成手段２８が無作為に作成した値に応じて修正した範囲と対応する操作情報を取得する。そして、ゲーム結果判断手段２７は、取得した操作情報に基づいて取得した得点を操作することで、最終的なゲーム結果を示す値を算出する。
【０１４５】
なお、このような仮想的なダーツゲームにおいても、仮想的なペナルティキックゲームと同様に様々な変形を行うことが出来る。例えば、仮想的なダーツゲームは、乱数生成手段２８が無作為に決定した値に基づいて、円印Ｔ１、２の初期位置などを変更するよう構成しても構わないし、円印Ｔ１と円印Ｔ２のいずれか一方のみを用いるよう構成しても構わない。
【０１４６】
また、例えば、本発明は、第１の所定動作として図１９で示す枠（０度から１０４度までの枠）内を回転移動する針Ｙの回転移動（角度値を特定するための動作）、第２の所定動作として、第１の所定動作と同様に針Ｙの回転移動（パワー値を算出するための動作）を行う仮想的な釣りゲームにも適用可能である。
【０１４７】
図１９乃至図２２は、仮想的な釣りゲームの一例を説明するための図である。図１９を参照すると、仮想的な釣りゲームを行うゲーミングシステムの場合、端末装置３の制御手段３５は、記憶部３１に格納されたゲーム情報３１１を参照して、画面表示部３２上で針Ｙを回転移動（例えば、０度の位置から１０４度の位置まで回転移動した後、１０４度の位置から０度の位置まで回転移動する。このような回転移動を繰り返す）させる。このような状態において、操作入力部３３を介してユーザからの操作が行われると、回転移動中の針Ｙが停止する。これにより、停止した針Ｙが示す位置に応じて、制御手段３５は、角度値を決定する。また、同様に、制御手段３５による制御で針Ｙが２回目の回転移動している最中に、操作入力部３３を介してユーザからの操作が行われると、２回目の回転移動中の針Ｙが停止する。これにより、停止した針Ｙが示す位置に応じて、制御手段３５は、パワー値を決定する。そして、端末装置３の制御手段３５は、決定した角度値とパワー値とをサーバ装置２に送信する。
【０１４８】
サーバ装置２は、角度値とパワー値とを取得する。すると、サーバ装置２のゲーム結果判断手段２７は、乱数生成手段２８に無作為に値を決定させる。そして、ゲーム結果判断手段２７は、乱数生成手段２８が無作為に決定した値に基づいて、後述する計算に用いる値を特定する。
【０１４９】
図２０は、サーバ装置２が計算に用いる値を特定する際に用いるテーブルである角度値用テーブルの一例を示している。角度値用テーブルは、例えば、記憶部２１に予め格納されている。ここで、角度値用テーブルの各列は、角度値の属する範囲を示している。例えば、図２０の一列目は、角度値が０度以上１２．９９度以下（１３度よりも小さい）である旨を示している。また、仮想的な釣りゲームの場合、図２０で示す角度値用テーブルのどの行を用いるかを乱数生成手段２８が無作為に決定した値に基づいて特定する。例えば、乱数生成手段２８は、１から１００までの中からいずれかの値を決定する。すると、ゲーム結果判断手段２７は、例えば、１から１０までの値が決定された場合、行「１」を用いる、また、１１から２０までの値が決定された場合、行「２」を用いる。例えばこのように、ゲーム結果判断手段２７は、乱数生成手段２８が無作為に決定した値に基づいて、図２０で示す角度値用テーブルのうちの用いる行を特定する。
【０１５０】
以上説明したように、ゲーム結果判断手段２７は、乱数生成手段２８が無作為に決定した値に基づいて行を特定する。また、ゲーム結果判断手段２７は、ユーザにより決定された角度値が属する列を特定する。そして、ゲーム結果判断手段２７は、特定した行と列とに応じた値を取得する。例えば、ゲーム結果判断手段２７は、乱数生成手段２８が無作為に決定した値に基づいて特定される行が「Ｎｏ．２」であり、角度値が「１８」である場合、対応する値として、「４５．６７から５０．７８」を取得する。
【０１５１】
続いて、ゲーム結果判断手段２７は、上記取得した値と、角度値と、角度値が属する範囲（角度値用テーブルの範囲）とに基づいて、対比用値（角度）Ｃを算出する。具体的には、ゲーム結果判断手段２７は、下記数４に基づいて、対比用値（角度）Ｃを算出する。
＜数４＞
Ｃ＝（Ｆ１−Ｆ２）（Ｆ５−Ｆ４）／（Ｆ３―Ｆ２）＋Ｆ４
なお、Ｃは算出する対象の値を示している。また、Ｆ１は、角度値を示している。また、Ｆ２は、角度値が属する範囲の下限値を示しており、Ｆ３は、角度値が属する範囲の上限値（上限値に０．０１を加えた値）を示している。また、Ｆ４は、特定された行、列に対応する値の下限値を示しており、Ｆ５は、特定された行、列に対応する値の上限値を示している。例えば、角度値が「１８」であり、特定される行が「Ｎｏ．２」である場合、（１８−１３）（５０．７８−４５．６７）／（２６−１３）＋４５．６７＝４７．６３５となる。つまり、ゲーム結果判断手段２７は、上記仮定の場合、対比用値（角度）として、４７．６４を算出する。
【０１５２】
また、記憶部２１には、パワー値用テーブルが格納されている。ゲーム結果判断手段２７は、上記説明した角度値の場合と同様の処理により、対比用値（パワー）Ｄを算出する。なお、対比用値（パワー）Ｄの算出方法は、角度値の場合と同様である。そのため、詳細な説明は省略する。
【０１５３】
ゲーム結果判断手段２７は、算出した対比用値（角度）Ｃと対比用値（パワー）Ｄとに基づいて、ゲーム結果を判断する。まず、ゲーム結果判断手段２７は、図２１で示すような第１比較表を参照して、算出した対比用値（角度）Ｃと対比用値（パワー）Ｄとの組み合わせが第１比較表に存在するか否か確認する。例えば、対比用値（角度）Ｃが「４７．６４」であり、対比用値（パワー）Ｄが「７８．３５」である場合、算出した対比用値（角度）Ｃと対比用値（パワー）Ｄとの組み合わせがパターン１として第１比較表に存在する。このように、算出した対比用値（角度）Ｃと対比用値（パワー）Ｄとの組み合わせが第１比較表に存在する場合、ゲーム結果判断手段２７は、「大当たり」である旨の判断を行う。
【０１５４】
また、算出した対比用値（角度）Ｃと対比用値（パワー）Ｄとの組み合わせが第１比較表に存在しない場合、ゲーム結果判断手段２７は、図２２（Ａ）で示す第２比較表を参照して、対比用値（角度）Ｃの属する範囲に応じた値（Ａ〜Ｅのいずれか）と対比用値（パワーＤ）の属する範囲に応じた値（Ａ〜Ｅのいずれか）とを取得する。そして、ゲーム結果判断手段２７は、図２２（Ｂ）で示す第３比較表を参照して、取得した対比用値（角度）Ｃの属する範囲に応じた値（Ａ〜Ｅのいずれか）と対比用値（パワー）Ｄの属する範囲に応じた値（Ａ〜Ｅのいずれか）とに応じた結果を示す情報を取得する。また、ゲーム結果判断手段２７は、乱数生成手段２８が無作為に決定した値に基づいて、取得した結果を示す情報に含まれる各種結果の中から最終的な結果を決定する。例えば、対比用値（角度）Ｃの属する範囲に応じた値がＡであり、対比用値（パワーＤ）の属する範囲に応じた値がＡである場合、結果としては、魚♯１、魚♯２、魚♯３、魚ミスの４つの候補ある。そこで、例えば、ゲーム結果判断手段２７は、乱数生成手段２８が決定した１から１００までの値のいずれかが、１から２５であるか、２６から５０であるか、５１から７５であるか、７６から１００であるか、などに応じて、上記４つの候補の中から最終的な結果を決定する。
【０１５５】
なお、第１比較表、第２比較表、第３比較表のそれぞれは、例えば、記憶部２１に予め格納されている。
【０１５６】
上記処理の後、ゲーム結果判断手段２７は、ゲーム結果を示す情報を端末装置３に送信する。これにより、端末装置３の画面表示部３２上などでは、ゲーム結果判断手段２７が算出したゲーム結果に応じた演出が行われる。
【０１５７】
以上説明したように、本発明は、上述したような仮想的な釣りゲームを行うゲーミングシステムにも適用可能である。つまり、ゲーム結果判断手段２７は、第１の所定動作中の針Ｙの状態に応じた値である角度値と、角度値と乱数生成手段２８が決定した値とに基づいて特定される値と、に基づいて、第１の値である対比用値（角度）を算出する。また、ゲーム結果判断手段２７は、第２の所定動作中の針Ｙの状態に応じた値であるパワー値と、パワー値と乱数生成手段２８が決定した値とに基づいて特定される値と、に基づいて、第２の値である対比用値（パワー）を算出する。そして、ゲーム結果判断手段２７は、対比用値（角度）Ｃと対比用値（パワー）Ｄとに基づいて、ゲーム結果を判断する。例えば、ゲーム結果判断手段２７は、対比用値（角度）Ｃと対比用値（パワー）Ｄとの組み合わせが予め定められた組み合わせであるか否かに基づいてゲーム結果を判断する。また、ゲーム結果判断手段２７は、対比用値（角度）Ｃの属する範囲と対比用値（パワー）Ｄの属する範囲に基づいて、ゲーム結果を判断する。
【０１５８】
なお、このような仮想的な釣りゲームにおいても、仮想的なペナルティキックゲームやダーツゲームと同様に様々な変形を行うことが出来る。例えば、仮想的な釣りゲームは、乱数生成手段２８が無作為に決定した値に基づいて、針Ｙの初期位置などを変更するよう構成しても構わないし、第１の所定動作と第２の所定動作のいずれかのみを実行するよう構成しても構わない。
【０１５９】
また、例えば、本発明は、第１の所定動作として横軸に沿って行われる円印の往復移動、第２の所定動作として第１の所定動作と同様に横軸に沿って行われる円印の往復移動、を行う仮想的なゴルフゲームにも適用可能である。
【０１６０】
仮想的なゴルフゲームでは、例えば、第１の所定動作中に停止した円印の位置に応じて方向を示す値を決定し、第２の所定動作中に停止した円印の位置に応じて威力を示す値を決定する。また、仮想的なゴルフゲームでは、方向を示す値と威力を示す値とが決まった後、サーバ装置２のゲーム結果判断手段２７は、乱数生成手段２８が無作為に決定する値に応じて、風の方向と強さとを決定する。そして、ゲーム結果判断手段２７は、方向を示す値と、威力を示す値と、を乱数生成手段２８が無作為に決定する値に応じて定まる風の方向と強さと、に応じて修正することで、最終的なゲーム結果を判断する。例えば、ゲーム結果判断手段２７は、風の向きが追い風の場合、威力を示す値を風の強さが強くなるほどより大きくなるよう修正する。また、風の向きが向かい風の場合、ゲーム結果判断手段２７は、威力を示す値を風の強さが強くなるほどより小さくなるよう修正する。また、ゲーム結果判断手段２７は、上記調整を、方向を示す値が示す向きと風の向きとが一致していれば一致しているほど大きな修正となるよう行う。換言すると、ゲーム結果判断手段２７は、第１の所定動作中の円印の状態に応じた値である方向を示す値と、第２の所定動作中の円印の状態に応じた値である威力を示す値と、乱数生成手段が生成した値に基づいて決定される風の向きと強さと、に基づいて、ゲーム結果を判断する。
【０１６１】
このような仮想的なゴルフゲームにおいても、仮想的なペナルティキックゲームやダーツゲーム、釣りゲームと同様に様々な変形を行うことが出来る。例えば、仮想的なゴルフゲームは、乱数生成手段２８が無作為に決定した値に基づいて、円印の初期位置などを変更するよう構成しても構わないし、第１の所定動作と第２の所定動作のいずれかのみを実行するよう構成しても構わない。
【０１６２】
なお、本発明は、第１の所定動作や第２の所定動作中のユーザによる操作の結果と、乱数生成手段２８が無作為に生成した値と、に基づいてゲーム結果が定まる、上記説明した仮想的なペナルティキックゲーム、ダーツゲーム、釣りゲーム、ゴルフゲーム以外の仮想的なゲームに適用されても構わない。
【０１６３】
なお、上記各実施形態及び付記において記載したプログラムは、記憶装置に記憶されていたり、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されていたりする。例えば、記録媒体は、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、及び、半導体メモリ等の可搬性を有する媒体である。
【０１６４】
以上、上記各実施形態を参照して本願発明を説明したが、本願発明は、上述した実施形態に限定されるものではない。本願発明の構成や詳細には、本願発明の範囲内で当業者が理解しうる様々な変更をすることが出来る。
【符号の説明】
【０１６５】
１  ゲーミングシステム
２  サーバ装置
２１  記憶部
２１１  初期位置・移動方向テーブル
２１２  移動時間テーブル
２１３  初期威力・増減テーブル
２１４  増減時間テーブル
２１５  方向基準値テーブル
２１６  威力基準値テーブル
２１７  判定用テーブル
２２  情報送受信手段
２３  方向用設定値決定手段
２４  威力用設定値決定手段
２５  方向成否判定手段
２６  威力成否判定手段
２７  ゲーム結果判断手段
２８  乱数生成手段
３  端末装置
３１  記憶部
３１１  ゲーム情報
３１２  方向用設定値
３１３  威力用設定値
３２  画面表示部
３３  操作入力部
３４  情報送受信手段
３５  制御手段
【図１】
0006761905.tif 000003
【図２】
0006761905.tif 000004
【図３】
0006761905.tif 000005
【図４】
0006761905.tif 000006
【図５】
0006761905.tif 000007
【図６】
0006761905.tif 000008
【図７】
0006761905.tif 000009
【図８】
0006761905.tif 000010
【図９】
0006761905.tif 000011
【図１０】
0006761905.tif 000012
【図１１】
0006761905.tif 000013
【図１２】
0006761905.tif 000014
【図１３】
0006761905.tif 000015
【図１４】
0006761905.tif 000016
【図１５】
0006761905.tif 000017
【図１６】
0006761905.tif 000018
【図１７】
0006761905.tif 000019
【図１８】
0006761905.tif 000020
【図１９】
0006761905.tif 000021
【図２０】
0006761905.tif 000022
【図２１】
0006761905.tif 000023
【図２２】
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