(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
記録媒体に記録された識別情報と、記録媒体固有の媒体番号を取得する情報取得部と、
識別情報と、識別情報に対応付けられたソフトウェアとを記憶する記憶部と、
前記情報取得部により識別情報が取得されると、前記記憶部の記憶内容を参照して、前記識別情報に対応付けられたソフトウェアを特定する処理部と、を備え、
前記記憶部は、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す識別情報と、当該識別情報に対応付けられたソフトウェアに対する媒体番号を用いた処理とを記憶しており、
前記処理部は、特定したソフトウェアに対して、前記記憶部に記憶された処理を実施する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記記憶部は、前記情報取得部が識別情報を取得するときの状況ごとに、識別情報に対応付けられたソフトウェアとを記憶しており、
前記処理部は、前記情報取得部が識別情報を取得したときの状況にしたがって、ソフトウェアに対する処理を実施する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記記憶部は、本人登録モードにある状況で、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す識別情報と、本人登録ソフトウェアに媒体番号を渡す処理とを対応付けて記憶しており、
前記情報取得部が、本人登録モードにおいて、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す識別情報および媒体番号を取得すると、前記処理部は、本人登録ソフトウェアに媒体番号を渡し、
本人登録ソフトウェアは、渡された媒体番号を、ユーザの媒体番号として記憶部に登録し、またユーザの媒体番号として登録するために管理サーバに送信する、
ことを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記記憶部は、本人登録モードになく且つ媒体番号がフレンドの媒体番号として登録されていない状況で、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す識別情報と、フレンド登録ソフトウェアに媒体番号を渡す処理とを対応付けて記憶しており、
前記情報取得部が、本人登録モードでない状況で、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す識別情報および媒体番号を取得すると、前記処理部は、当該媒体番号がフレンドの媒体番号として登録されていなければ、フレンド登録ソフトウェアに媒体番号を渡し、
フレンド登録ソフトウェアは、渡された媒体番号を、フレンドの媒体番号として記憶部に登録し、またフレンドを登録するために管理サーバに送信する、
ことを特徴とする請求項２または３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記記憶部は、本人登録モードになく且つ媒体番号がフレンドの媒体番号として登録されている状況で、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す識別情報と、招待ソフトウェアにフレンド識別情報を渡す処理とを対応付けて記憶しており、
前記情報取得部が、本人登録モードでない状況で、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す識別情報および媒体番号を取得すると、前記処理部は、当該媒体番号がフレンドの媒体番号として登録されていれば、招待ソフトウェアにフレンド識別情報を渡し、
招待ソフトウェアは、実行中のアプリケーションにフレンドを招待するための処理を実施する、
ことを特徴とする請求項２から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
記録媒体に記録された識別情報と、記録媒体固有の媒体番号を取得するステップと、
識別情報と、識別情報に対応付けられたソフトウェアに対する媒体番号を用いた処理とを記憶する記憶部の記憶内容を参照して、取得した識別情報が、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す場合に、当該識別情報に対応付けられたソフトウェアに対して、媒体番号を用いた処理を実施するステップと、
を備えることを特徴とするソフトウェア処理方法。
【請求項７】
コンピュータに、
記録媒体に記録された識別情報と、記録媒体固有の媒体番号を取得する機能と、
識別情報と、識別情報に対応付けられたソフトウェアに対する媒体番号を用いた処理とを記憶する記憶部の記憶内容を参照して、取得した識別情報が、ユーザ同士で交換し合う記録媒体であることを示す場合に、当該識別情報に対応付けられたソフトウェアに対して、媒体番号を用いた処理を実施する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードなどの記録媒体に記録された情報を用いてソフトウェアを処理する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機は操作ボタンや方向キーなど、基本的にゲーム操作に特化したユーザインタフェースを有して構成される。最近のゲーム機は、ゲーム以外にも様々なアプリケーションを実施できるようになっており、据置型のゲーム機は、アプリケーションに対する入力操作を容易にするために、キーボードやマウスなどを外付けで接続できるようになっている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一方で携帯型のゲーム機は屋外で使用されることもあり、外付けのユーザインタフェースを利用しづらい。そのため特に子供は、ゲーム以外の操作に煩わしさを感じる傾向がある。また子供に限らず大人であっても、不慣れな操作には時間がかかる。これは携帯型ゲーム機に限らず、他の種類の端末装置にとっても共通の課題であるため、より簡単で直観的に利用できるユーザインタフェースを提供することが好ましい。【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザが直観的に利用できるユーザインタフェースに関する技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、記録媒体に記録された識別情報を取得する情報取得部と、識別情報と、識別情報に対応付けられたソフトウェアとを記憶する記憶部と、情報取得部により識別情報が取得されると、記憶部の記憶内容を参照して、識別情報に対応付けられたソフトウェアを特定する処理部とを備える。【０００６】
本発明の別の態様は、ソフトウェア処理方法である。この方法は、記録媒体に記録された識別情報を取得するステップと、識別情報と、識別情報に対応付けられたソフトウェアとを記憶する記憶部の記憶内容を参照して、取得した識別情報に対応付けられたソフトウェアを特定するステップとを備える。【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを読み取り可能に記録した記録媒体、データ構造などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施例における情報処理システムを示す図である。
【図２】情報処理装置の前面を示す図である。
【図３】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】情報処理装置の構成を示す図である。
【図５】情報処理装置の処理例を示す図である。
【図６】カードの使用場面を説明するための図である。
【図７】情報処理装置の処理例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１は、実施例における情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、ユーザが操作する情報処理装置１０と、ユーザやコンテンツに関する情報を管理する管理サーバ４とを備える。ユーザは、自身のユーザアカウントを有しており、管理サーバ４は、ユーザアカウントによって情報処理システム１におけるユーザを区別する。管理サーバ４は、ユーザアカウントに対応付けて、名前、プロフィール写真、アバター、自己紹介などのユーザのプロフィール情報を保持している。
【００１０】
情報処理装置１０は、アクセスポイント（ＡＰ）２経由でインターネットなどのネットワーク３に接続し、管理サーバ４との間でデータを送受信する。複数の情報処理装置１０は、ネットワーク３を介して通信できるが、無線アドホックネットワークで互いに直接通信してもよい。実施例において情報処理装置１０は携帯型のゲーム機であるが、スマートホンやタブレットなどのゲーム機以外の携帯型端末装置であってよい。また情報処理装置１０は、携帯型端末装置に限らず、据置型の端末装置であってもよい。
【００１１】
情報処理システム１において、ユーザは、所定の情報を記録した記録媒体を用いて、情報処理装置１０に対する操作入力を行うことができる。記録媒体は、平板状に構成されてよく、または立体状に構成されてもよい。実施例では平板状の記録媒体として、薄型矩形のカード２０を利用する場合について説明するが、三角形、円形など他の形状のカードであってもよい。また平板状の記録媒体は、メダルやコインなどの形態を有してもよい。平板状の記録媒体は、ユーザが持ち運びやすい大きさであって、また互いに重ねやすいように薄型に形成されることが好ましい。なおフィギアやぬいぐるみなどに記録媒体を組み込むことで、記録媒体が全体として立体的に構成されてもよい。
【００１２】
情報処理装置１０は、記録媒体であるカード２０に記録された情報を読み取り又はカード２０に情報を書き込むための情報読取／書込部３０を備える。ユーザがカード２０を情報読取／書込部３０にかざすと、情報処理装置１０は、カード２０に応じた処理を実施する。
【００１３】
情報処理システム１では様々な種類のカード２０が用意され、カード２０ごとに用途が設定されている。用途の分かりやすさに配慮すれば、１枚のカード２０の用途は１つに限定されてよいが、手持ちのカード枚数が多くなりすぎないことに配慮すれば、１枚のカード２０に複数の用途が設定されてもよい。カード２０の表面には、用途を表現する文字やイラストが印刷され、ユーザは文字やイラストからカード２０の用途を認識できることが好ましい。
【００１４】
カード２０にはユニークな媒体番号であるシリアルナンバ（カードＵＩＤ）と、カードの種類を特定するカード種類識別情報（カード種類ＩＤ）とが、少なくとも記録されている。カード２０には、さらにカード特有のデータ（専用データ）が記録されていてもよい。専用データは、アプリケーションソフトウェアやシステムソフトウェアなどのソフトウェアに提供されるために記録される。実施例において、アプリケーションソフトウェア、またはシステムソフトウェアにおける特定の機能を、まとめて「ソフトウェア」と呼ぶこともある。
【００１５】
実施例のカード２０は、ＮＦＣ（Near Field Communication）技術により情報の読出／書込を行われる記録媒体である。カード２０は、読出専用のカードとして新たなデータの書込を不可とする態様で使用されてよい。情報読取／書込部３０はＮＦＣリーダー／ライターであり、ユーザによりカード２０をかざされると、カード２０に記録された情報を読み出す。なお当然のことながらカード２０はデータ書込可能な態様で使用されてよく、その場合には情報読取／書込部３０がカード２０に情報を記録できる。なお実施例では、情報読取／書込部３０以外の別の端末装置のＮＦＣリーダー／ライターが、カード２０に情報を記録してもよい。
【００１６】
情報処理装置１０は、カード２０のカード種類ＩＤに対応付けられた挙動を示す。情報処理装置１０は、取得したカード種類ＩＤに応答可能なソフトウェアを特定して、たとえば当該ソフトウェアを起動してもよい。また情報処理装置１０は、当該ソフトウェアに、カード２０に記録されたカードＵＩＤおよび／または専用データを提供してもよい。このときソフトウェアは、提供されたカードＵＩＤおよび／または専用データをその処理に反映させて、反映した画面や音声をユーザに提供する。ユーザからすると、情報処理装置１０の操作ボタンなどを操作することなく、カード２０を情報読取／書込部３０にかざすだけで操作入力を行うことができ、簡単で且つ直観的なユーザインタフェースを実現できる。
【００１７】
実施例において、カード２０は、ゲームショップなどの店舗で販売されることを想定している。もちろんカード２０は、インターネットの仮想店舗で販売されてもよく、その場合、ユーザが購入したカード２０は、ユーザの手元に郵送などにより届けられる。以下、カード種類の具体例を簡単に説明する。
【００１８】
「フレンドカード」
各ユーザは、他のユーザと交換するための自分のフレンドカードを保有し、フレンドカードは、ユーザ同士で交換し合うカードである。このフレンドカードは、いわば名刺のようなものであり、ユーザ同士でフレンドカードを交換し、それぞれの情報処理装置１０の情報読取／書込部３０に相手のフレンドカードの情報を読み取らせることで、各情報処理装置１０において互いにフレンドとして登録される。現状のゲーム機でフレンド登録を行うためには複雑な手順が必要だが、実施例によれば、フレンドカードを交換しあって情報読取／書込部３０に読み取らせる簡単な操作で、フレンド登録を行うことができる。
【００１９】
またフレンドカードは、フレンド登録に利用された後は、そのフレンドカードのユーザを自分が実施中のアプリケーションに招待するためにも利用される。つまり他のユーザから渡されたフレンドカードは、フレンド登録する用途と、登録したフレンドを呼び出す用途に利用できる。ユーザはゲームのプレイ中、フレンドのフレンドカードを情報読取／書込部３０にかざすだけで、そのフレンドをプレイ中のゲームに招待できる。
【００２０】
「コンテンツカード」
コンテンツカードは、コンテンツであるアプリケーションソフトウェアをダウンロード又は起動するためのカードである。ダウンロード前、ユーザは情報読取／書込部３０にコンテンツカードの情報を読み取らせることで、当該コンテンツカードに対応付けられたアプリケーションソフトウェアが管理サーバ４からダウンロードされて、自動でインストールされる。またインストール後は、ユーザが情報読取／書込部３０にコンテンツカードの情報を読み取らせることで、当該コンテンツカードに対応付けられたアプリケーションソフトウェアが起動する。
【００２１】
「ＵＲＬ呼出カード」
ＵＲＬ呼出カードは、ブラウザアプリケーションソフトウェア（以下、単に「ブラウザ」とも呼ぶ）を起動し、且つ所定のＵＲＬに自動でアクセスさせるためのカードである。ＵＲＬは、カード内に専用データとして記録されている。ユーザは情報読取／書込部３０にＵＲＬ呼出カードの情報を読み取らせることで、情報処理装置１０の表示装置に、所望のブラウザ画面を簡単に表示させることができる。現状の端末装置では、ユーザはブラウザを起動して、ＵＲＬを手入力し、又はブックマークを選択することで所望のブラウザ画面を表示させるが、ＵＲＬ呼出カードを用いると、ユーザはＵＲＬ呼出カードを情報読取／書込部３０にかざすだけで、所望のブラウザ画面を見ることができる。
【００２２】
「機能設定カード」
機能設定カードは、情報処理装置１０における機能を設定するためのカードである。機能設定カードは、システムソフトウェアの特定の機能（モジュール）に作用して、カードに応じた設定処理を行わせるために用いられる。一例として、子供による情報処理装置１０の利用を親が制限するためのカードがある。現状のゲーム機では、親が子供のゲームプレイを禁止させたい場合に、システムのホーム画面から複数のリンクをたどって、ペアレンタル設定におけるプレイ禁止画面を表示させ、子供のゲームプレイの禁止設定を行っている。一方で実施例では、親が「レッドカード」と呼ばれる機能設定カードを情報読取／書込部３０にかざすと、情報処理装置１０が、その時点で子供のゲームプレイを禁止させることができる。レッドカードをかざすという行為でゲームプレイを禁止させることは、親と子の双方とも分かりやすい。また、２回かざすとゲームプレイを禁止させる「イエローカード」があってもよく、これらのカードを親が効果的に使用することで、親子間のコミュニケーションが増えることが期待される。
【００２３】
「財布カード」
財布カードは、たとえばゲームや、追加アイテムなどを購入するためのカードである。近年のスマートホンなどではオンラインでのクレジット決済が一般的に利用されるが、課金に対する認識が乏しい子供の利用により、課金額が高額になるケースがたびたび問題となっている。この財布カードは、店舗で現金を支払って買うものであるため、高額課金の発生リスクをなくすことができる。たとえば子供がアイテムを購入しようとする場合、情報処理装置１０は、クレジット決済を許可せず、財布カードのみによるアイテム購入を認めてもよい。
【００２４】
［情報処理装置の前面構成］
図２は、情報処理装置１０の前面を示す。情報処理装置１０の前面には、矩形のタッチパネル３３が設けられる。タッチパネル３３は、表示装置３１と、表示装置３１の表面を覆う透明なタッチパッド３２から構成される。表示装置３１は液晶パネルや有機ＥＬパネルであり、画像を表示する。タッチパッド３２は、同時にタッチされた複数ポイントの検出機能をもつマルチタッチパッドであって、タッチパネル３３はマルチタッチスクリーンとして構成される。
【００２５】
タッチパネル３３の右側には、菱形の頂点にそれぞれ位置する△ボタン、○ボタン、×ボタン、□ボタン（以下、総称する場合には「操作ボタン３４」とよぶ）が設けられ、タッチパネル３３の左側には、上キー、左キー、下キー、右キー（以下、総称する場合には「方向キー３５」とよぶ）が設けられる。操作ボタン３４の上方には、カメラ３６が設けられる。また方向キー３５の上方には、ＮＦＣリーダー／ライターである情報読取／書込部３０が設けられる。なお情報読取／書込部３０、操作ボタン３４、方向キー３５、カメラ３６の配置は一例であって、別の位置に設けられてもよい。
【００２６】
［情報処理装置の内部構成］
図３は、情報処理装置１０の機能ブロックを示す。情報処理装置１０における各構成はバスによって互いに接続されている。無線通信モジュール４０は、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ等の通信規格に準拠した無線ＬＡＮモジュールによって構成され、ＡＰ２を介して外部のネットワーク３に接続する。なお無線通信モジュール４０は、ブルートゥース（登録商標）プロトコルの通信機能を有してもよく、またデジタル携帯電話方式に対応して携帯電話網に接続してもよい。無線通信モジュール４０は、アドホックモードでの通信機能を有し、周辺に位置する他の情報処理装置１０と直接通信することも可能である。
【００２７】
ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１は、メインメモリ４３にロードされたアプリケーションソフトウェアやシステムソフトウェアなどのソフトウェアを実行する。ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）４２は、ソフトウェアからの指令に応じて表示画像を生成する。メインメモリ４３は、ＲＡＭ（Random Access Memory）などにより構成され、ＣＰＵ４１が使用するプログラムやＧＰＵ４２が使用するデータなどを記憶する。ストレージ４４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ（NAND-type flash memory）などにより構成され、内蔵型の補助記憶装置として利用される。カメラ３６はたとえばＣＭＯＳイメージセンサ（Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor）によって構成され、周囲を撮像した画像データを生成する。
【００２８】
インタフェース５０において、操作部３７は、情報処理装置１０における各種操作手段であり、操作ボタン３４、方向キー３５を含む。なおアナログスティックなど、他の操作手段が設けられてもよい。タッチパッド３２はマルチタッチパッドであり、表示装置３１の表面に重ね合わせて配置される。スピーカ３８は、情報処理装置１０の各機能により生成される音声を出力し、マイク３９は、情報処理装置１０の周辺の音声を入力する。
【００２９】
ゲームカードスロット４５は、ゲームソフトウェアが記録された記録媒体を差し込むための差込口である。なおゲームカードスロット４５に、ゲームソフトウェア以外のアプリケーションソフトウェアが記録された記録媒体が差し込まれてもよい。メモリカードスロット４６は、メモリカードを差し込むための差込口である。メモリカードには、たとえば外部サーバからダウンロードしたアプリケーションソフトウェアや、セーブデータなどが保存される。
【００３０】
実施例の情報処理システム１では、ユーザがカード２０を情報読取／書込部３０にかざすと、情報読取／書込部３０がカード２０に記録された情報を読み取り、システムソフトウェアが、当該カード２０に応答可能なソフトウェアを特定する。特定されるソフトウェアは、アプリケーションソフトウェアや、システムソフトウェアの特定の機能である。上記したようにカード２０には、以下の情報が記録されている。
【００３１】
（１）カードＵＩＤ
カードＵＩＤはカード固有のユニークな媒体番号（たとえばシリアルナンバ）であり、他のカードと重複することはない。
実施例においてカードＵＩＤは、たとえばユーザを管理する目的や、特定のカード２０の使用を制限する目的で利用される。なおカードＵＩＤは、カード２０の真偽判定のために利用されてもよい。
【００３２】
（２）カード種類ＩＤ
カード種類ＩＤはカード種類を特定する情報であり、情報処理装置１０は、カード種類にしたがって、その挙動を決定する。たとえば「フレンドカード」のカード種類ＩＤには、フレンド登録アプリケーションを実行して、「フレンドカード」のカードＵＩＤに対応付けられているユーザを、情報処理装置１０においてフレンド登録することが定められている。また「コンテンツカード」のカード種類ＩＤには、ダウンロードアプリケーションを実行して、「コンテンツカード」に対応付けられたコンテンツ（アプリケーションソフトウェア）を管理サーバ４からダウンロードしてインストールすることが定められている。
【００３３】
このような情報処理装置１０の挙動は、管理サーバ４における挙動データベース（以下、「挙動ＤＢ」とよぶ）で管理されている。情報処理装置１０は、予め管理サーバ４から挙動ＤＢをダウンロードしておき、その後、カード種類ＩＤを取得すると、挙動ＤＢを参照してカード種類ＩＤに対応付けられた処理を実施する。情報処理装置１０は挙動ＤＢをダウンロードしておくことで、カード種類ＩＤの取得時にネットワーク３に接続されていなくても、ローカルでカード種類ＩＤに対応付けられた処理を特定できる。なおネットワーク３に接続していれば、情報処理装置１０は、カード種類ＩＤに対応付けられた処理を管理サーバ４に問い合わせることで、実施するべき処理を指示されてもよい。
【００３４】
（３）専用データ
専用データは、カード２０の販売元により書き込まれた（書換不能な）データであり、ソフトウェアの処理に反映させるために利用される。たとえば「ＵＲＬ呼出カード」の専用データは、閲覧するＷｅｂページのＵＲＬである。そのためカード種類としては同じＵＲＬ呼出カードであっても、閲覧するＷｅｂページによって、カードは異なるものとなる。そのためカード２０の表面にＷｅｂページの情報を印刷して、ユーザがＷｅｂページごとにカード２０を区別できることが好ましい。
【００３５】
なおカード２０の種類によっては、ユーザが自由にデータをカード２０に書き込むことができてもよい。書込可能なカード２０として、専用データのみを書き込むものと、カード種類ＩＤおよび専用データを書き込むものとが存在してよい。ユーザは、書込可能なカードに自由にデータを書き込むことで、ニーズに合わせたカード２０を作成できるようになる。たとえば親がスマートホンなどの端末装置から、所定のＵＲＬをカード２０に書き込んだオリジナルのＵＲＬ呼出カードを作成して、子供にプレゼントとして渡してもよい。
【００３６】
図４は、情報処理装置１０の構成を示す。情報処理装置１０は、情報取得部６０、処理部６２、実行部６４、表示処理部６８、操作データ取得部８０および記憶部７０を備える。記憶部７０は、ストレージ４４、メモリカード、ゲームカードなどの複数の記録媒体により構成されてよく、挙動ＤＢ７２およびプログラム記憶部７４を備える。プログラム記憶部７４は、システムソフトウェアおよび複数のアプリケーションソフトウェアを記憶する。なおアプリケーションソフトウェアは、管理サーバ４からメモリカードにダウンロードされたものだけでなく、情報処理装置１０にプリインストールされているものも含む。たとえばフレンドを登録するためのアプリケーションは、情報処理装置１０の出荷前に、ストレージ４４にプリインストールされている。
【００３７】
図４において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３８】
挙動ＤＢ７２は、カード種類ＩＤと、カード種類ＩＤに対応付けられたソフトウェアとを記憶する。管理サーバ４は挙動ＤＢを最新の状態で管理し、カード２０の種類が増えたり、カード２０の機能が追加された場合には、逐次、挙動ＤＢを更新する。情報処理装置１０が管理サーバ４にアクセスするたびに、管理サーバ４は、最新の挙動ＤＢの記憶内容を情報処理装置１０に送信することが好ましい。これにより情報処理装置１０は、最新の状態が反映された挙動ＤＢ７２を持つことなる。具体的に挙動ＤＢ７２は、カード種類ＩＤと、カード種類ＩＤに対応付けられたソフトウェアに対する処理とを記憶し、その記憶内容は、処理部６２によるソフトウェア制御に利用される。
【００３９】
実施例において情報読取／書込部３０は、ユーザによりかざされたカード２０に記録された情報を読み取る。情報取得部６０は、情報読取／書込部３０により読み取られた情報を取得する。ここで取得する情報には、識別情報であるカード種類ＩＤが含まれ、さらに記録媒体固有の媒体番号であるカードＵＩＤが含まれる。また情報読取／書込部３０が、カード２０に記録された専用データを読み取っていれば、情報取得部６０は、カード２０の専用データも取得する。
【００４０】
情報取得部６０により識別情報が取得されると、処理部６２は、挙動ＤＢ７２の記憶内容を参照して、取得された識別情報に対応付けられたソフトウェアを特定する。たとえばカード種類ＩＤが「フレンドカード」を示すのであれば、処理部６２は、挙動ＤＢ７２の記憶内容を参照して、フレンドカードに対応付けられたソフトウェアを特定する。またカード種類ＩＤが「コンテンツカード」を示すのであれば、処理部６２は、コンテンツカードに対応付けられたソフトウェアを特定する。またカード種類ＩＤが「ＵＲＬ呼出カード」を示すのであれば、処理部６２は、ＵＲＬ呼出カードに対応付けられたブラウザを特定する。つまり挙動ＤＢ７２には、カード種類ＩＤにもとづいて処理部６２がカード２０に応答可能なソフトウェアを特定するための情報が含まれている。そのため情報処理装置１０は管理サーバ４に頻繁にアクセスして、挙動ＤＢ７２を最新の状態に維持することが好ましい。
【００４１】
上記したように、挙動ＤＢ７２は、カード種類ＩＤと、カード種類ＩＤに対応付けられたソフトウェアに対する処理とを記憶している。処理部６２は、特定したソフトウェアに対して、挙動ＤＢ７２に記憶された処理を実施する。
【００４２】
以下、カード２０の種類に応じた処理について説明する。
「フレンドカード」
図５は、ユーザがフレンドカードを利用するときの情報処理装置１０の処理を示す。
挙動ＤＢ７２は、情報取得部６０がカード種類ＩＤを取得するときの状況ごとに、カード種類ＩＤとソフトウェアに対する処理とを記憶している。図５に示すフレンドカード２０に対する処理において、情報取得部６０がフレンドカード２０のカード種類ＩＤを取得するときの状況は、以下の３つに分けられる。
【００４３】
（Ａ）本人登録モードにある状況（Ｓ１２のＹ）
情報処理システム１において、フレンドカードは名刺として使用される。そのため相手に渡すフレンドカードと、自分であることを示す情報とが管理サーバ４において関連づけられて登録されている必要がある。カード２０には、カードＵＩＤ、カード種類ＩＤが記録されているが、管理サーバ４は、ユーザが保有するカード２０のカードＵＩＤに、自分であることを示す情報（ユーザアカウント）を関連づける。この関連づけ処理は、本人登録モードにおいて実施される。
【００４４】
（Ｂ）フレンド登録を行う状況（Ｓ１８のＮ）
２人のユーザ間で名刺であるフレンドカードを交換すると、ユーザは、相手のフレンドカードの情報を、情報処理装置１０の情報読取／書込部３０に読み取らせる。読み取ったフレンドカードの情報は、管理サーバ４に送信され、管理サーバ４は、相手のプロフィール情報を情報処理装置１０に送信する。フレンドカードを用いることで、ユーザは、相手のプロフィール情報を簡単に取得できるようになる。
【００４５】
（Ｃ）登録済みのフレンドに何らかのアクション（たとえば招待）を行う状況（Ｓ１８のＹ）
ユーザはゲームプレイ中に、フレンドのフレンドカードの情報を情報読取／書込部３０に読み取らせる。情報処理装置１０が、カードＵＩＤからフレンドのユーザアカウントを特定して管理サーバ４に送信すると、管理サーバ４は、フレンドの情報処理装置１０に対して、招待メッセージを送信する。なおフレンドの招待は例示であって、どのような処理を実施するかはカード配布主体により定められてよく、処理内容はカード種類ＩＤに関連づけて挙動ＤＢ７２で管理される。
【００４６】
このように情報処理装置１０では、フレンドカードが利用されたときの状況ごとに、異なる振る舞いが示される。上記したように挙動ＤＢ７２は、情報取得部６０がカード種類ＩＤを取得するときの状況ごとに、カード種類ＩＤとソフトウェアに対する処理とを対応付けて記憶しており、処理部６２は、情報取得部６０がカード種類ＩＤを取得したときの状況にしたがって、ソフトウェアに対する処理を実施する。
【００４７】
図６（ａ）は、カードＵＩＤに自分であることを示す情報を関連付けるための操作を説明するための図である。情報処理装置１０および管理サーバ４は連携して、フレンドカード２０を本人登録するための処理を実施する。この処理は、情報処理装置１０が、ユーザアカウントに紐付けて自分のフレンドカードのカードＵＩＤを管理サーバ４に送信し、管理サーバ４が、ユーザアカウントに関連づけて、送信されたカードＵＩＤを本人カードのカードＵＩＤとして記憶することで実施される。
【００４８】
まず情報処理装置１０は、ユーザからの指示により本人カード登録用のアプリケーションソフトウェアを実行する。なお、このソフトウェアは、システムソフトウェアの一機能を構成するソフトウェアであってもよい。このソフトウェアの実行中、情報処理装置１０は、本人登録モードにある。本人登録モードにおいて、ユーザが自分のフレンドカードを情報読取／書込部３０にかざすと、情報取得部６０が、フレンドカードのカードＵＩＤおよびカード種類ＩＤを取得し、処理部６２に供給する（Ｓ１０）。
【００４９】
処理部６２は、本人登録モードであるか否かを判断し（Ｓ１２）、本人登録モードであることを確認すると（Ｓ１２のＹ）、取得したカードＵＩＤを本人登録アプリケーションに渡す。これにより本人登録アプリケーションは、記憶部７０にユーザ（自分）のカードのＵＩＤとして登録するとともに（Ｓ１４）、カードＵＩＤを、本人登録モードにおいて取得したことを示す情報とともに管理サーバ４に送信する（Ｓ１６）。これにより管理サーバ４は、ユーザアカウントに、本人カードのカードＵＩＤを関連づけて記憶する。
【００５０】
なお管理サーバ４は、カードＵＩＤを受け取った際に、そのカードＵＩＤが既に他のユーザによって本人登録されたものであるか判定してよい。このとき、カードＵＩＤが他のユーザのユーザアカウントに既に関連付けて記憶されていれば、管理サーバ４は、当該カードＵＩＤを本人登録できなかった旨を情報処理装置１０に通知してよい。これによりユーザが、拾ったカードやフレンドからもらったカードを、自分のカードとして登録できないようにしてもよい。
【００５１】
ここで挙動ＤＢ７２は、フレンドカードであることを示すカード種類ＩＤに対応付けて、本人登録モードにある状況では、本人登録アプリケーションに対してカードＵＩＤを渡す処理を記憶している。そのため処理部６２は、本人登録モードで、フレンドカードのカード種類ＩＤおよびカードＵＩＤを供給されると、挙動ＤＢ７２の記憶内容を参照して、本人登録アプリケーションに対してカードＵＩＤを渡す処理を実施している。
【００５２】
たとえばフレンドカードは、数十枚単位でまとめて販売され、ユーザは、他のユーザに渡す前に、フレンドカードの本人登録作業を行う。この作業は、本人カード登録用のアプリケーションの実行中に、フレンドカードを情報読取／書込部３０にかざすだけでよく、それほどの時間を要するものではない。このようにして各ユーザは、本人登録を行ったフレンドカード（自分の名刺）をもつようになる。
【００５３】
図６（ｂ）は、フレンドカードを交換する場面を示す。ユーザＡは、本人登録を行ったカード２０ａをユーザＢに渡し、ユーザＢは、本人登録を行ったカード２０ｂをユーザＡに渡す。このようにフレンドカードは、ユーザ間で物理的に交換される。
【００５４】
図６（ｃ）は、フレンド登録する場面を示す。ユーザＡは、ユーザＡの情報処理装置１０ａの情報読取／書込部３０に、ユーザＢからもらったカード２０ｂをかざす。情報取得部６０は、カード２０ｂに記録されたカード種類ＩＤおよびカードＵＩＤを取得し、処理部６２に供給する（Ｓ１０）。
【００５５】
処理部６２は、本人登録モードであるか否かを判断し（Ｓ１２）、本人登録モードでないことを確認すると（Ｓ１２のＮ）、取得したカードＵＩＤがフレンドのカードＵＩＤとして登録されているか判断する（Ｓ１８）。フレンドのカードＵＩＤとして登録されていない場合（Ｓ１８のＮ）、処理部６２はフレンド登録アプリケーションソフトウェアを起動して（Ｓ２０）、取得したカードＵＩＤをフレンド登録アプリケーションソフトウェアに渡す。なお、このソフトウェアは、システムソフトウェアの一機能を構成するソフトウェアであってもよい。
【００５６】
これによりフレンド登録アプリケーションは、記憶部７０に、ユーザＢのカードＵＩＤを、フレンドのカードＵＩＤとして登録するとともに（Ｓ２２）、フレンドのカードＵＩＤを、フレンド登録モードにおいて取得したことを示す情報とともに管理サーバ４に送信する（Ｓ２４）。管理サーバ４は、送信されたカードＵＩＤを、ユーザＢの本人登録処理により、ユーザＢのユーザアカウントに関連づけて本人カードのカードＵＩＤとして記憶している。これにより管理サーバ４は、送信されたカードＵＩＤがユーザＢであることを特定し、ユーザＢをユーザＡのフレンドとして登録する。また管理サーバ４は、ユーザＢのユーザアカウントとともに、ユーザＢのプロフィール情報をユーザＡの情報処理装置１０ａに送信する。
【００５７】
情報処理装置１０ａにおいて、フレンド登録アプリケーションはユーザＢのプロフィール情報を取得して、記憶部７０に記憶する（Ｓ２６）。フレンド登録アプリケーションは、ユーザＢのユーザアカウントに紐付けてプロフィール情報を記憶部７０に登録するが、このときユーザＢのカードＵＩＤもユーザアカウントに関連づける。
【００５８】
ここで挙動ＤＢ７２は、フレンドカードであることを示すカード種類ＩＤに対応付けて、本人登録モードでなく且つカードＵＩＤがフレンドのカードＵＩＤとして登録されていない状況では、フレンド登録アプリケーションに対してカードＵＩＤを渡す処理を記憶している。そのため処理部６２は、フレンドカードのカード種類ＩＤおよびカードＵＩＤを供給されると、挙動ＤＢ７２の記憶内容を参照して、フレンド登録アプリケーションに対してカードＵＩＤを渡す処理を実施している。
【００５９】
ユーザＢの情報処理装置１０ｂにおいても同様の処理が実施される。ユーザＢは、ユーザＢの情報処理装置１０ｂの情報読取／書込部３０に、ユーザＡからもらったカード２０ａをかざす。情報取得部６０は、カード２０ａに記録されたカード種類ＩＤおよびカードＵＩＤを取得し、処理部６２は、カード種類ＩＤが「フレンドカード」を示し、且つカードＵＩＤがユーザＡのユーザアカウントに関連付けて記録されていないことを確認すると、挙動ＤＢ７２の記憶内容を参照して、フレンド登録アプリケーションを起動し、カードＵＩＤを渡す処理を実施する。
【００６０】
管理サーバ４は、ユーザＡの情報処理装置１０ａおよびユーザＢの情報処理装置１０ｂのそれぞれから、フレンド登録処理におけるカードＵＩＤを取得する。ユーザＡとユーザＢとの間で適切に本人カードが交換されていれば、管理サーバ４は、情報処理装置１０ａからユーザＢに関連づけられたカードＵＩＤが送信されるべきであり、情報処理装置１０ｂからユーザＡに関連づけられたカードＵＩＤが送信されるべきであることを認識する。
【００６１】
このとき情報処理装置１０ａから送信されたカードＵＩＤがユーザＢのものではない、または情報処理装置１０ｂから送信されたカードＵＩＤがユーザＡのものではない場合には、本人カードとして使用されたフレンドカードに本人登録がされていない、もしくは別のユーザのフレンドカードが使用されたことを管理サーバ４は確認できる。このようにカード利用者とカードＵＩＤとの間の整合性がとれない場合、管理サーバ４は、プロフィール情報を各情報処理装置１０に送信せず、互いをフレンドとして登録しない。つまり管理サーバ４は、情報処理装置１０ａからユーザＢのカードＵＩＤが送信され、情報処理装置１０ｂからユーザＡのカードＵＩＤが送信されたことを条件として、情報処理装置１０ａおよび情報処理装置１０ｂに、それぞれユーザＢおよびユーザＡのプロフィール情報を送信してもよい。これによりユーザは、不正に他人のプロフィール情報を取得できないようになる。
【００６２】
以上のフレンド登録処理は、ユーザＡの情報処理装置１０ａおよびユーザＢの情報処理装置１０ｂが管理サーバ４に接続していることを前提としているが、ユーザＡの情報処理装置１０ａおよびユーザＢの情報処理装置１０ｂとが管理サーバ４に接続していない環境下においても、フレンド登録処理が実施されてもよい。
【００６３】
この場合も、ユーザＡは、情報処理装置１０ａの情報読取／書込部３０に、ユーザＢからもらったカード２０ｂをかざし、ユーザＢは、情報処理装置１０ｂの情報読取／書込部３０に、ユーザＡからもらったカード２０ａをかざす。それぞれのフレンド登録アプリケーションは、記憶部７０に、相手のカードＵＩＤを、フレンドのカードＵＩＤとして登録するとともに、フレンドのカードＵＩＤを、フレンド登録モードにおいて取得したことを示す情報とともに相手の情報処理装置１０にアドホック通信で送信する。これによりユーザＡの情報処理装置１０ａは、ユーザＢの情報処理装置１０ｂからユーザＡのカードＵＩＤを受信し、ユーザＢの情報処理装置１０ｂは、ユーザＡの情報処理装置１０ａからユーザＢのカードＵＩＤを受信する。
【００６４】
情報処理装置１０ａは、自分（ユーザＡ）のカードＵＩＤを受信したことを情報処理装置１０ｂに通知し、情報処理装置１０ｂは、自分（ユーザＢ）のカードＵＩＤを受信したことを情報処理装置１０ａに通知する。これによりユーザＡとユーザＢとの間でフレンドカードが交換されたことが確認される。なおフレンドカードには、プロフィール情報は含まれていないため、情報処理装置１０ａ、１０ｂは、後に管理サーバ４に接続したときに、フレンドのプロフィール情報を取得する。フレンドカードが書込可能なカードである場合には、ユーザは本人登録モードにおいて自分の名前を書き込んでおき、相手の情報処理装置１０がプロフィール情報を管理サーバ４から取得するまでの間、フレンドカードに書き込んだフレンド名が表示されるようにしてもよい。
【００６５】
なおフレンドカードの交換時に、ユーザＢが、別のユーザＣのフレンドカードをユーザＡに渡した場合には、情報処理装置１０ｂは、ユーザＡの情報処理装置１０ａからユーザＣのカードＵＩＤを受信することになる。このとき情報処理装置１０ｂの記憶部７０には、ユーザＣのカードＵＩＤが、自分（ユーザＢ）のカードＵＩＤとして登録されていないため、情報処理装置１０ｂのフレンド登録アプリケーションは、フレンド登録処理が無効であることを情報処理装置１０ａに通知してよい。
【００６６】
実施例のフレンド登録処理では、ユーザは、単に相手とフレンドカードを交換して、情報読取／書込部３０に読み取らせるだけでよいため、簡単にフレンド登録を行えるようになる。またフレンドカードを交換するためには、両者が実際に会うことも必要となり、現実世界のコミュニケーションも促進する効果が期待される。
【００６７】
このように情報処理システム１では、ユーザが、他のユーザ（フレンド）のフレンドカードを保有する。フレンド登録を行った後は、フレンドカードは、たとえば実行中のアプリケーションにフレンドを招待するためにも使用される。
【００６８】
実行部６４は、プログラム記憶部７４に記憶されているアプリケーションを読み出して実行する。図４に示す例では、ゲーム６６ａとチャット６６ｂとが同時に実行されている状態を示している。以下、ゲーム６６ａとチャット６６ｂとを特に区別しない場合には、単にアプリケーション６６と呼ぶこともある。
【００６９】
ゲーム６６ａとチャット６６ｂとの実行中に、ユーザＡが、ユーザＢのフレンドカードを情報読取／書込部３０に読み取らせた場合の処理について説明する。情報取得部６０は、フレンドカードに記録されたカード種類ＩＤおよびカードＵＩＤを取得し、処理部６２に供給する（Ｓ１０）。
【００７０】
処理部６２は、本人登録モードであるか否かを判断し（Ｓ１２）、本人登録モードでないことを確認すると（Ｓ１２のＮ）、取得したカードＵＩＤがフレンドのカードＵＩＤとして登録されているか判断する（Ｓ１８）。フレンドのカードＵＩＤとして登録されている場合（Ｓ１８のＹ）、処理部６２は招待アプリケーションソフトウェアを起動して（Ｓ２８）、取得したカードＵＩＤに対応するフレンドのユーザアカウントと、フレンドを招待するアプリケーションを特定するアプリケーションＩＤとを、招待アプリケーションソフトウェアに渡す（Ｓ３０）。なお、このソフトウェアは、システムソフトウェアの一機能を構成するソフトウェアであってもよい。
【００７１】
ここで挙動ＤＢ７２は、フレンドカードであることを示すカード種類ＩＤに対応付けて、本人登録モードでなく且つカードＵＩＤがフレンドのカードＵＩＤとして登録されている状況では、招待アプリケーションに対してフレンド識別情報（フレンドのユーザアカウント）を渡す処理を記憶している。そのため処理部６２は、フレンドカードのカード種類ＩＤおよびカードＵＩＤを供給されると、挙動ＤＢ７２の記憶内容を参照して、招待アプリケーションに対してフレンド識別情報を渡す処理を実施している。
【００７２】
招待アプリケーションは、フレンドを実行中のアプリケーション６６に招待するための処理を実施する。ここで実行中のアプリケーション６６にはゲーム６６ａとチャット６６ｂとが存在するため、処理部６２は、いずれのアプリケーションにフレンドを招待するか決定する。
【００７３】
まず処理部６２は、実行中の複数のアプリケーション６６が、フレンドを招待できるか否かを判断する。仮に実行中の全てのアプリケーション６６がフレンド招待に対応していなければ、処理部６２は、フレンドを招待するアプリケーションを特定できないため、フレンドカードによる操作を無視する。なお１つのアプリケーション６６のみがフレンド招待に対応していれば、処理部６２は、当該アプリケーションを、フレンドを招待するアプリケーションとして決定し、フレンドのユーザアカウントと当該アプリケーションのアプリケーションＩＤを、招待アプリケーションに渡す。
【００７４】
一方で、実行中の複数のアプリケーション６６のうち、２つ以上のアプリケーション６６がフレンド招待に対応していれば、処理部６２は、以下の基準にもとづいて、いずれか１つのアプリケーションを、フレンドを招待するアプリケーションとして決定してよい。
【００７５】
１つの基準として、フレンドを招待するアプリケーション６６には、選択される優先度が事前に設定されており、処理部６２は、優先度にしたがってアプリケーションを決定する。優先度は、デフォルト設定されていてもよいが、ユーザにより設定されてもよい。優先度の設定情報は記憶部７０に記憶されている。ゲーム６６ａとチャット６６ｂの優先度を比較して、チャット６６ｂの優先度がゲーム６６ａよりも高く設定されている場合、処理部６２は、チャット６６ｂを、フレンドを招待するアプリケーションとして決定する。
【００７６】
別の基準として、処理部６２は、ユーザが現在操作しているアプリケーション６６を、フレンドを招待するアプリケーションとして決定する。処理部６２は、たとえばフォアグランドで実施中のアプリケーション６６を、フレンドを招待するアプリケーションとして決定してもよい。
【００７７】
さらに別の基準として、処理部６２は、画面構成にしたがって、フレンドを招待するアプリケーションを決定してもよい。たとえばピクチャインピクチャで２画面表示されている場合、メインの画面表示を行っているアプリケーションを、フレンドを招待するアプリケーションとして決定してもよい。
【００７８】
このように処理部６２は、上記した基準にもとづいて、実行中のフレンド招待可能なアプリケーションの１つを、フレンドを招待するアプリケーションとして決定する。これにより招待アプリケーションは、フレンドのユーザアカウントと、アプリケーションＩＤを管理サーバ４に送信し、管理サーバ４は、フレンドの情報処理装置１０に、招待があったことを通知する。
【００７９】
なお、上記した選択基準にもとづいて処理部６２がアプリケーションを自動で選択した場合、ユーザの意図に沿っているか確認してもよい。そのため処理部６２がいずれかのアプリケーションを特定すると、処理部６２は、表示処理部６８から、たとえば「フレンドをチャットに招待してもよいですか？」と確認メッセージを表示装置３１に表示させてよい。このときユーザには、「はい」「いいえ」を選択するＧＵＩが提供され、「はい」を選択すれば、処理部６２はフレンドをチャットに招待し、「いいえ」を選択すれば、処理部６２はフレンドをゲームに招待することを決定してよい。
【００８０】
従来のゲーム機では、ユーザが、ゲームプレイ中にフレンドを招待するためには、ゲームプレイを一旦中断してから、フレンドの招待アプリケーションからフレンドを選択する必要があった。それと比較すると、ユーザは、ゲームプレイを中断することなく簡単にフレンドを呼び出せるため、非常に便利なユーザインタフェースとなる。
【００８１】
「コンテンツカード」
コンテンツカードは、コンテンツ（アプリケーションソフトウェア）を管理サーバ４からダウンロードしてインストールし、またダウンロード後は、そのコンテンツを起動するためのカードである。コンテンツカードにおいて、カード種類ＩＤは、ダウンロードするコンテンツを特定するための情報を含んでいる。
【００８２】
挙動ＤＢ７２は、コンテンツカードであることを示すカード種類ＩＤに対応付けて、カード種類ＩＤにより特定されるコンテンツ（アプリケーション）がダウンロード済みでない場合には、ダウンロードアプリケーションに、コンテンツの識別情報（アプリＩＤ）を渡す処理を記憶し、ダウンロード済みである場合には、当該コンテンツを起動する処理を記憶している。
【００８３】
図７は、ユーザがコンテンツカードを利用するときの情報処理装置１０の処理を示す。
ユーザがコンテンツカードを情報読取／書込部３０にかざすと、情報取得部６０が、コンテンツカードのカードＵＩＤおよびカード種類ＩＤを取得し、処理部６２に供給する（Ｓ４０）。
【００８４】
処理部６２は、カード種類ＩＤにより特定されるアプリケーションソフトウェアがダウンロード済みであるか否かを判断する（Ｓ４２）。コンテンツカードにおけるカード種類ＩＤは、アプリケーションごとに異なる。つまりゲームＡのコンテンツカードと、ゲームＢのコンテンツカードとでは、そのカード種類ＩＤは異なっており、そのためコンテンツカードという括りでは同種であるが、情報処理システム１では別種のカードとして取り扱われる。
【００８５】
挙動ＤＢ７２には、カード種類ＩＤに対して、対象とするコンテンツの識別情報（アプリＩＤ）が記憶されており、処理部６２は、挙動ＤＢ７２の記憶内容を参照して、カード種類ＩＤからアプリＩＤを特定した上で、そのアプリケーションソフトウェアがダウンロード済みであるか否かを判断する。
【００８６】
ダウンロード済みでない場合（Ｓ４２のＮ）、処理部６２は、ダウンロードアプリケーションを起動し、ダウンロードアプリケーションにアプリＩＤを渡す（Ｓ４４）。これによりダウンロードアプリケーションは、管理サーバ４から、該当するアプリケーションソフトウェアをダウンロードする。一方で、ダウンロード済みである場合（Ｓ４２のＹ）、処理部６２は、当該アプリケーションソフトウェアを起動する（Ｓ４６）。
【００８７】
挙動ＤＢ７２は、情報取得部６０がカード種類ＩＤを取得するときの状況ごとに、カード種類ＩＤとアプリケーションに対する処理とを記憶しており、処理部６２は、情報取得部６０がカード種類ＩＤを取得したときの状況にしたがって、処理を行うアプリケーションを特定する。ユーザは、コンテンツカードを情報読取／書込部３０にかざせば、自動でコンテンツがダウンロードされ、またダウンロード（インストール）後は、同じ操作で自動でコンテンツが起動される。
【００８８】
実施例によれば、ユーザがコンテンツカードを使用することで、従来のように管理サーバ４にアクセスしてダウンロードするコンテンツを選ぶ必要がなく、また起動する際にメニュー画面からコンテンツを選択する必要もない。
【００８９】
なおダウンロード済みでない場合（Ｓ４２のＮ）、処理部６２は、ダウンロードアプリケーションに対して、アプリＩＤとともに、カードＵＩＤを提供することが好ましい。ダウンロードアプリケーションは、アプリケーションのダウンロード要求を管理サーバ４に送信する際に、ユーザアカウントと一緒にカードＵＩＤも送信する。管理サーバ４では、コンテンツに関連づけてカードＵＩＤを管理し、同じコンテンツカードが別のユーザによって利用されないようにしてもよく、同じユーザに対して、複数回のダウンロードを認めてもよい。なお同じコンテンツカードが別のユーザによって利用された場合、管理サーバ４は、体験版のアプリケーションソフトウェアを別のユーザに対してダウンロードさせてもよい。別のユーザに体験版のアプリケーションを実施させることで、アプリケーションの存在をユーザ間で広めることが可能となる。
【００９０】
なおコンテンツカードと似たカードとして、ゲームで使用するアイテムをダウンロードし、ダウンロード後はアイテムのロックを解除するアイテムカードが存在してもよい。また、画面の壁紙をダウンロードする壁紙カードが存在してもよい。複数枚の壁紙カードを保有するユーザは、壁紙カードを情報読取／書込部３０にかざすことで、簡単に壁紙を変更できる。
【００９１】
「ＵＲＬ呼出カード」
ＵＲＬ呼出カードは、ブラウザを起動し、且つ所定のＵＲＬに自動でアクセスさせるためのカードである。ＵＲＬ呼出カードは、カードＵＩＤ、カード種類ＩＤに加えて、ＵＲＬを専用データとして記録している。
【００９２】
挙動ＤＢ７２は、ＵＲＬ呼出カードであることを示すカード種類ＩＤに対応付けて、ブラウザを起動して、専用データ（ＵＲＬ）をブラウザに渡す処理を記憶している。ユーザがＵＲＬ呼出カードを情報読取／書込部３０にかざすと、情報取得部６０が、ＵＲＬ呼出カードのカードＵＩＤ、カード種類ＩＤおよび専用データ（ＵＲＬ）を取得し、処理部６２に供給する。
【００９３】
処理部６２は、挙動ＤＢ７２の記憶内容を参照して、ＵＲＬ呼出カードに対応付けられた処理、すなわちブラウザを起動して、専用データをブラウザに渡す処理を実施する。ブラウザは、専用データであるＵＲＬを取得して、ＵＲＬで指定されるＷｅｂページにアクセスする。ＵＲＬ呼出カードには、閲覧するページが一目で分かるようなイラスト等が印刷されている。実施例によれば、ユーザがＵＲＬ呼出カードを使用することで、所望のＷｅｂページに簡単にアクセスできるようになる。
【００９４】
なおプログラム記憶部７４が複数のブラウザのソフトウェアを記憶している場合、処理部６２は、以下の基準にもとづいて、１つのブラウザを選択してよい。
【００９５】
１つの基準として、複数のブラウザには、選択される優先度が事前に設定されており、処理部６２は、優先度にしたがってブラウザを決定する。たとえばブラウザＡとブラウザＢが存在する場合、ブラウザＡの優先度がブラウザＢよりも高く設定されていれば、処理部６２はブラウザＡを、起動するアプリケーションとして決定する。なおユーザがＵＲＬ呼出カードを用いてＷｅｂページを閲覧する際、この基準によれば常にブラウザＡが起動することになるが、ユーザは、情報処理装置１０において従来より用意されているアプリ選択画面から、手動でブラウザＢを選択できる。たとえばブラウザの選択優先度は、新しくインストールした方が高く設定されてよい。なおユーザは、複数のブラウザの優先度を自由に設定できてよい。
【００９６】
別の基準として、処理部６２は、直近で使用されたブラウザを、起動するアプリケーションとして決定する。直近で使用されたブラウザは、ユーザにより好まれて使用された可能性が高い。そこで処理部６２は、直近で使用されたブラウザがどれであるか特定して、そのブラウザを起動してよい。
【００９７】
なお「ＵＲＬ呼出カード」に似たカードとして、インターネット上の動画コンテンツや音楽コンテンツを再生又はダウンロードするカードが用意されてもよい。
【００９８】
「機能設定カード」
機能設定カードは、情報処理装置１０における機能を設定するためのカードである。ユーザが機能設定カードを情報読取／書込部３０にかざすと、情報取得部６０が、機能設定カードのカードＵＩＤおよびカード種類ＩＤを取得し、処理部６２に供給する。なお機能設定カードに専用データが記録されていれば、情報取得部６０は、専用データも処理部６２に供給する。様々な機能設定カードが、用途に応じて用意されてよい。機能設定カードに関し、挙動ＤＢ７２は、機能設定カードであることを示すカード種類ＩＤに対応付けて、機能設定するためのシステムソフトウェアの特定の機能（モジュール）を実行する処理を記憶している。
【００９９】
（ａ）ユーザの利用を制限するカード
たとえば親が、子供の情報処理装置１０の利用を制限する際に使用される。
「レッドカード」は、その情報を情報読取／書込部３０に読み取らせることで、情報処理装置１０の利用を禁止させる機能設定カードである。親により「レッドカード」が情報読取／書込部３０にかざされると、処理部６２は、以後、子供による情報処理装置１０の利用を禁止する。その後、「レッドカード」が情報読取／書込部３０にかざされた場合、または別の「解除カード」が情報読取／書込部３０にかざされた場合、処理部６２は、子供による情報処理装置１０の利用禁止を解除する。
【０１００】
「イエローカード」は、その情報を２回情報読取／書込部３０に読み取らせることで、情報処理装置１０の利用を禁止させる機能設定カードである。親により「イエローカード」が２回、情報読取／書込部３０にかざされると、処理部６２は、以後、子供による情報処理装置１０の利用を禁止する。その後、「イエローカード」が情報読取／書込部３０にかざされた場合、または別の「解除カード」が情報読取／書込部３０にかざされた場合、処理部６２は、子供による情報処理装置１０の利用禁止を解除する。
【０１０１】
「タイマカード」は、その情報を情報読取／書込部３０に読み取らせることで、情報処理装置１０の１日の利用時間を設定させる機能設定カードである。親により「タイマカード」が情報読取／書込部３０にかざされると、処理部６２は、子供による１日の利用時間を計時し、利用時間を超えた利用を禁止する。複数の利用時間を選択できるようにするため、１時間用の「タイマカード」、２時間用の「タイマカード」など、複数のタイマカードが用意される。なおタイマカードとして、書込可能なカード２０を利用することで、親は、好きな時間をタイマカードに書き込めるようにしてもよい。
【０１０２】
（ｂ）情報処理装置１０の設定情報を登録するカード
情報処理装置１０の設定を登録する際に使用される。
「パレンタル設定カード」は、その情報を情報読取／書込部３０に読み取らせることで、情報処理装置１０にパレンタル設定を行わせる機能設定カードである。「パレンタル設定カード」は、専用データとしてパレンタル設定情報を記録している。この場合、パレンタル設定カードには書込可能なカード２０を利用し、親は、パレンタル設定カードに設定情報を書き込む。親により「パレンタル設定カード」が情報読取／書込部３０にかざされると、処理部６２は、パレンタル設定情報を自動登録する。
【０１０３】
「ネットワーク設定カード」は、その情報を情報読取／書込部３０に読み取らせることで、情報処理装置１０に通信の設定情報を登録させる機能設定カードである。「ネットワーク設定カード」は、専用データとして自宅の通信環境を利用するための設定情報を記録している。この場合、ネットワーク設定カードには書込可能なカード２０を利用し、ネットワーク設定カードに自宅の通信環境の設定情報が書き込まれる。ユーザ宅に複数台の情報処理装置１０が存在する場合、ユーザは「ネットワーク設定カード」を作成すれば、すべての情報処理装置１０に設定情報を簡単に登録できるようになる。なお友達が自宅に遊びにきたときに、友達の情報処理装置１０に「ネットワーク設定カード」の情報を読み取らせることで、自宅で友達の情報処理装置１０を一時的に通信できるようにさせる使い方もある。
【０１０４】
「財布カード」
財布カードは、情報処理システム１における決済用のカードである。たとえばコンテンツや追加アイテムの購入時にユーザは「財布カード」の情報を情報読取／書込部３０に読み取らせることで、自動決済を行うことができる。「財布カード」は、そのものが店舗で販売されていてもよいが、親が金額を書き込めるようにされていてもよい。財布カードに関し、挙動ＤＢ７２は、財布カードであることを示すカード種類ＩＤに対応付けて、決済用のアプリケーションに、購入金額を渡す処理を記憶している。
【０１０５】
「ブランクカード」
ブランクカードは、ユーザにより、カード種類ＩＤおよび専用データを書込可能なカードである。なおカードＵＩＤは、カード２０の固有情報であるため、書換できない。ユーザはブランクカードに所望の情報を書き込むことで、所望の用途に利用できる。
【０１０６】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１０７】
実施例では、処理部６２が、１枚のカード２０に記録された情報にしたがってアプリケーション制御を実施することを説明したが、複数枚のカード２０に記録された情報にしたがってアプリケーション制御を実施してもよい。このとき挙動ＤＢ７２は、複数枚のカード２０の組み合わせに対する情報処理装置１０の挙動を記憶している。具体的に挙動ＤＢ７２は、複数のカード種類ＩＤの組合せと、その組合せに対応付けられたソフトウェアに対する処理とを記憶している。処理部６２は、時間的に連続するカード記録情報の取得タイミングが所定時間（たとえば３秒）以内である場合に、これらのカード記録情報を一群の入力として扱って、挙動ＤＢ７２の記憶内容を参照する。なお情報読取／書込部３０が、複数枚のカード２０を重ねた状態で、各カード２０の記録情報を読み取れる場合、ユーザは、複数枚のカード２０を重ねた状態で情報読取／書込部３０にかざすだけでよい。挙動ＤＢ７２が、カード２０の組み合わせに対する特殊処理を設定しておくことで、たとえば複数のアプリケーションを連携させることも実現可能となる。
【０１０８】
また実施例では、カード２０としてＮＦＣカードを用いている。変形例では、データの書込はできなくなるが、ＱＲコード（登録商標）やバーコードなどの二次元コードまたは一次元コードが記録されたカードが用いられてもよい。
【符号の説明】
【０１０９】
１・・・情報処理システム、４・・・管理サーバ、１０・・・情報処理装置、２０・・・カード、３０・・・情報読取／書込部、６０・・・情報取得部、６２・・・処理部、６４・・・実行部、６６・・・アプリケーション、６６ａ・・・ゲーム、６６ｂ・・・チャット、６８・・・表示処理部、７０・・・記憶部、７２・・・挙動ＤＢ、７４・・・プログラム記憶部、８０・・・操作データ取得部。
【産業上の利用可能性】
【０１１０】
本発明は、カードなどの記録媒体に記録された情報を用いてソフトウェアを処理する技術に利用できる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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