(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、
役の内部抽選を行う内部抽選手段と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間で移行させる制御を行うアシストタイム状態制御手段と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、
所定の移行条件が成立するまで、前記アシストタイム状態に移行するか否かを決定するアシストタイム移行抽選を実行するか否かを決定する移行抽選実行抽選を実行し、実行すると決定した場合に前記移行抽選実行抽選の当選に係る情報を記憶する抽選回数記憶状態と、
前記抽選回数記憶状態において前記所定の移行条件が成立した後に移行し、記憶した前記当選に係る情報に応じて前記アシストタイム移行抽選を実行する移行抽選状態と、を実行可能であり、
前記抽選回数記憶状態において、前記内部抽選で所定の役に当選した場合に、前記移行抽選実行抽選の結果によらず前記アシストタイム状態への移行を決定し、前記アシストタイム状態への移行を決定した後において、前記アシストタイム状態での遊技を開始できるように制御し、
前記移行抽選状態において、前記内部抽選で前記所定の役に当選した場合に、前記アシストタイム移行抽選の結果によらず前記アシストタイム状態への移行を決定し、前記アシストタイム状態への移行を決定した後において、前記アシストタイム状態での遊技を開始できるように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記アシストタイム状態制御手段は、前記移行抽選状態において、前記所定の役の当選に基づき前記アシストタイム状態への移行を決定した場合、前記アシストタイム移行抽選とは異なる前記アシストタイム状態に関する抽選を、記憶した前記当選に係る情報に応じた回数実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
また、近年、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態を実行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくする遊技機が好評を博している。このような遊技機においては、アシストタイム状態に移行するか否かの抽選処理（以下、「移行抽選」と記載）を複数の契機役のいずれかに当選したことを契機として実行し、当選した契機役によってアシストタイム状態への移行に当選する確率が異なる技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−８３１８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された発明においては、内部抽選で当選した場合に、アシストタイム状態への移行に当選する確率がそれぞれ異なる複数の契機役を設けることで、移行抽選が実行される機会を増加し、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。しかしながら、特許文献１に記載された遊技機においては、契機役に当選した遊技においてアシストタイム状態に移行するか否かを決定しており、例えば、アシストタイム状態に移行する確率が高い契機役に当選した遊技においてアシストタイム状態に移行しなかった場合に、遊技者の遊技に対する興趣が直ちに低下してしまう。そのため、アシストタイム状態に移行する以前の遊技において、遊技者の遊技に対する興趣が向上した状態を複数の遊技間にわたって維持することが困難であった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の遊技に対する興趣が向上した状態を複数の遊技間にわたって維持できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
役の内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間で移行させる制御を行うアシストタイム状態制御手段（２００）と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、
所定の移行条件が成立するまで、前記アシストタイム状態に移行するか否かを決定するアシストタイム移行抽選を実行するか否かを決定する移行抽選実行抽選を実行し、実行すると決定した場合に前記移行抽選実行抽選の当選に係る情報を記憶する抽選回数記憶状態と、
前記抽選回数記憶状態において前記所定の移行条件が成立した後に移行し、記憶した前記当選に係る情報に応じて前記アシストタイム移行抽選を実行する移行抽選状態と、を実行可能であり、
前記抽選回数記憶状態において、前記内部抽選で所定の役に当選した場合に、前記移行抽選実行抽選の結果によらず前記アシストタイム状態への移行を決定し、前記アシストタイム状態への移行を決定した後において、前記アシストタイム状態での遊技を開始できるように制御し、
前記移行抽選状態において、前記内部抽選で前記所定の役に当選した場合に、前記アシストタイム移行抽選の結果によらず前記アシストタイム状態への移行を決定し、前記アシストタイム状態への移行を決定した後において、前記アシストタイム状態での遊技を開始できるように制御する、ことを特徴とする。
【００１０】
（２）また、本発明の遊技機において、前記アシストタイム状態制御手段は、前記移行抽選状態において、前記所定の役の当選に基づき前記アシストタイム状態への移行を決定した場合、前記アシストタイム移行抽選とは異なる前記アシストタイム状態に関する抽選を、記憶した前記当選に係る情報に応じた回数実行する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣が向上した状態を複数の遊技間にわたって維持できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で当選する打順ベル１〜打順ベル８と、共通ベル役と、３枚ベル役と、の当選態様、特にストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図、（Ｂ）は、ボーナス状態で当選するＪＡＣ１及びＪＡＣ２の当選態様を説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、アシストタイム状態制御手段が制御するアシストタイム状態に関する状態遷移図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機のチャンスゾーン状態のうち抽選回数記憶状態においてアシストタイム状態制御手段が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の遊技機の移行抽選実行抽選テーブルを示す図である。
【図７】図５に示した抽選回数記憶状態処理のステップＳ４及び図８に示す移行抽選状態処理のステップＳ３２において実行されるレア役当選時処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の遊技機のチャンスゾーン状態のうち移行抽選状態においてアシストタイム状態制御手段が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の遊技機のアシストタイム移行抽選テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１６】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１７】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１８】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が後述する通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態のいずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２０】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２１】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２２】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２３】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２４】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２５】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２６】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２７】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２８】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０と、複数の操作検出手段としてのベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２９】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０及びアシストタイム状態制御手段２００を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３０】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３１】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３２】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。
【００３５】
各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（非当選）が対応づけられている。ここで、遊技状態が通常状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＡ」と記載）と、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＢ」と記載）と、は、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、打順ベル１〜打順ベル８と、共通ベル役と、３枚ベル役と、レア役とにそれぞれ乱数が対応付けられている。また、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとして第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記載）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ＢＢが抽選対象として設定されている。内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡとリプレイの当選確率が異なっており、内部抽選テーブルＡにおけるＢＢ及びハズレの代わりにリプレイを抽選対象とすることで、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されている。遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＣ」と記載）は、小役としてＪＡＣ１とＪＡＣ２とに乱数が対応付けられている。
【００３６】
図３（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベルＡ、ベルＢ、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ、共通ベル役、３枚ベル役及びレア役（不図示）が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選態様として、第１当選態様としての打順ベル１〜打順ベル８と、共通ベル役と、第２当選態様としてのＪＡＣ１及びＪＡＣ２と、が設定されている。
【００３７】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００３８】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００３９】
打順ベル１〜打順ベル４は、ベルＡと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選する。また、打順ベル５〜打順ベル８は、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選する。ここで、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４は、ストップボタンＢ１が最初に停止操作（以下、「第１停止操作」と記載）された場合に入賞可能な入賞役であり、ストップボタンＢ１の押下タイミングによっていずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）が発生する場合がある入賞役である。また、打順ベル１〜打順ベル８の当選時に入賞可能なベルＡ、ベルＢと、特殊小役Ｂと、は、それぞれストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３が第１停止操作された場合に入賞可能な入賞役であり、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞するように構成されている。そして、打順ベル１〜打順ベル８は、それぞれベルＡ又はベルＢのいずれか１つと、２種類の特殊小役とに重複して当選しており、いずれも重複して当選する入賞役の組み合わせが異なるように構成されている。
【００４０】
なお、以下の記載において、打順ベル１〜打順ベル４の当選時にベルＡを入賞させることができる打順及び打順ベル５〜打順ベル８の当選時にベルＢを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、打順ベル１〜打順ベル４の当選時にベルＡを入賞させることができない打順及び打順ベル５〜打順ベル８の当選時にベルＢを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４１】
共通ベル役は、ベルＡとベルＢとが重複して当選する。共通ベル役に当選した場合には、打順及び押下タイミングによらずベルＡ又はベルＢのいずれか一方が入賞可能に構成されている。
【００４２】
また、３枚ベル役は、打順及び押下タイミングによらずベルＣが入賞可能に構成されている。そして、レア役は、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、打順ベル１〜打順ベル８、共通ベル役及び３枚ベル役の他の小役よりも当選確率が低くなるように構成されている。
【００４３】
ベルＡ、ベルＢ及び共通ベル役の配当は、入賞時に規定投入枚数よりも多い枚数の払出数（例えば８枚）に設定されている。また、ベルＣの配当は、規定投入枚数である３枚と同じ払出数に設定されている。また、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及びレア役は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。
【００４４】
次に、ＪＡＣ１及びＪＡＣ２について図３（Ｂ）を参照しながら具体的に説明する。ＪＡＣ１は、図３（Ｂ）に示すように、ベルＡ〜ベルＣが重複して当選する。また、ＪＡＣ２は、図３（Ｂ）に示すように、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂと、レア役とが重複して当選する。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４７】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢに当選すると、ＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４８】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００４９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５０】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５１】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５２】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチからリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５３】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５４】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５５】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５６】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ＢＢ、リプレイ、ベル役、取りこぼし役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００５７】
本実施形態において、ベルＡ、ベルＢは、上述した通り、打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合又は共通ベル役の当選時に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルＡ、ベルＢの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、リプレイ、ベルＣ及び特殊小役Ｂも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＢＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、レア役と、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００５８】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００５９】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。上述した通り、本実施形態において、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているベルＡ、ベルＢの配当は、いずれも８枚に定められている。また、規定投入枚数と同数の払出数に設定されているベルＣの配当は、３枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及びレア役の配当は、いずれも１枚に定められている。
【００６０】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上にリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６１】
遊技状態移行制御手段１７０は、図４（Ａ）に示すように、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。ここで、遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とはリプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を有していてもよく、また、それぞれリプレイの当選確率が異なる複数のＲＴ状態を有していてもよい。
【００６２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＢＢが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、かつＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００６３】
ボーナス成立状態は、内部抽選でＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルＢにおいては、上述した通り、ＢＢが持越可能フラグに対応付けられた当選役であることから、ＢＢを抽選対象から除外し、ＢＢの代わりにリプレイが抽選対象となっている。このため、内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高く設定されている。
【００６４】
また、ボーナス成立状態では、上述した通り、ＢＢが入賞するまでＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００６５】
ボーナス状態は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち他の内部抽選テーブルとは小役の当選確率が異なる構成の内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００６６】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判定する。遊技状態移行制御手段１７０は、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。また、ボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００６７】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００６８】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００６９】
アシストタイム状態制御手段２００（以下、「ＡＴ状態制御手段２００」と記載）は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間で移行させる制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、複数種類の役のうち打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、例えば表示装置３３０に正解打順を表示する演出等の演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させる。
【００７０】
図４（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態として、通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）を有している。通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態に移行するまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＣＺ状態に移行するか否かを抽選により決定するチャンスゾーン移行抽選（ＣＺ移行抽選）を実行する。また、通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、所定の当選役とは異なる特定の当選役（例えば、内部抽選において他の当選役よりも当選確率の低いレア役等）に当選した場合にＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するアシストタイム移行抽選（ＡＴ移行抽選）を実行する。
【００７１】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ移行抽選に当選した場合に移行する状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行する確率が高い状態である。ＣＺ状態として、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ移行抽選を実行するか否かを決定する移行抽選実行抽選を実行し、ＡＴ移行抽選を実行すると決定する毎に、ＣＺ状態における制御処理に係る情報を記憶するＣＺ状態記憶手段１９７に抽選結果を記憶させる抽選回数記憶状態と、抽選回数記憶状態において所定の移行条件として、予め設定された遊技回数（例えば１０ゲーム）の遊技が実行されるまでに移行抽選実行抽選に１回以上当選した場合に移行し、移行抽選実行抽選で当選したＡＴ移行抽選を実行する移行抽選状態と、を実行可能となっている。
【００７２】
抽選回数記憶状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選回数記憶状態の開始時の遊技において、予め設定された遊技回数（例えば１０ゲーム）をＣＺ制御カウンタ記憶手段１９８の第１カウンタ１９８ａにセットし、遊技が実行される都度移行抽選実行抽選を実行する。ここで、本実施形態におけるＡＴ移行抽選には、それぞれＡＴ状態への移行に当選する確率が異なる複数種類のＡＴ移行抽選（第１ＡＴ移行抽選〜第３ＡＴ移行抽選）がある。ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選実行抽選でＡＴ移行抽選の実行に当選した場合には、当選したＡＴ移行抽選の種類をＣＺ状態記憶手段１９７に記憶するとともに、当選した回数をＣＺ制御カウンタ記憶手段１９８の第２カウンタ１９８ｂに記憶する。
【００７３】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選回数記憶状態において、移行抽選実行抽選に当選した場合には、移行抽選実行抽選に当選したことを報知し、第２カウンタ１９８ｂに記憶されている値がいくつであるかを報知する演出を表示装置３３０に表示する制御を演出制御手段１８０に実行させる。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選実行抽選に当選した場合、第２カウンタ１９８ｂの記憶する値（以下、各カウンタの記憶する値を「記憶値」とも記載）を１加算する際に、表示装置３３０に抽選回数記憶状態の終了後にＡＴ移行抽選を実行する回数が１回増えたことを報知し、現在予定されているＡＴ移行抽選の実行回数を表示する。
【００７４】
ＡＴ状態制御手段２００は、抽選回数記憶状態において開始してから１０ゲームの遊技が実行されるまでに移行抽選実行抽選に一度も当選しなかった場合には、抽選回数記憶状態から通常非ＡＴ状態に移行する。一方、移行抽選実行抽選に１回以上当選した場合には、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選回数記憶状態から移行抽選状態に移行する。移行抽選状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、１回の遊技ごとにＣＺ状態記憶手段１９７に記憶されている抽選結果に応じたＡＴ移行抽選を実行するとともに、第２カウンタ１９８ｂの記憶値をＡＴ移行抽選を実行する毎に１減算する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が０になるまでにＡＴ移行抽選に一度も当選しなかった場合には、移行抽選状態から通常非ＡＴ状態に移行する。一方、移行抽選状態においてＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選状態からＡＴ状態に移行する。
【００７５】
ここで、移行抽選状態において、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が２以上、つまり移行抽選状態において実行されるＡＴ移行抽選が今回を含めて複数回ある状態で、今回実行したＡＴ移行抽選に当選した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、次回以降の遊技において、ＡＴ移行抽選に替わりＡＴ状態を実行する回数を増やすか否かを決定するアシストタイムストック抽選（ＡＴストック抽選）を実行する。より詳しくは後述する。
【００７６】
なお、図４（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選回数記憶状態と移行抽選状態とにおいて、予め設定されている所定の役であるレア役に当選した場合、既に実行した移行抽選実行抽選及び移行抽選状態におけるＡＴ移行抽選の結果によらずＡＴ状態に移行するように構成されている。上述した通り、移行抽選状態で実行されるＡＴ移行抽選の実行回数は、表示装置３３０に表示されている。また、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選状態において、ＡＴ移行抽選で当選した後にも移行抽選状態が継続する場合には、ＡＴストック抽選を実行するように構成されている。
【００７７】
ＡＴ状態制御手段２００は、仮に、抽選回数記憶状態と移行抽選状態とにおけるレア役当選をもって即ＡＴ状態に移行するように構成されていると、ＡＴストック抽選の機会を失ってしまう可能性があり、遊技機としての商品性を損ない遊技者の遊技に対する興趣が低下する虞がある。また、仮に、抽選回数記憶状態におけるレア役当選後も開始から１０ゲーム経過するまでは抽選回数記憶状態を継続し、移行抽選状態に移行してからＡＴストック抽選のみ行うように構成したり、移行抽選状態におけるレア役当選後も予定されていた１ゲーム毎のＡＴストック抽選を実行するように構成したりする場合には、レア役を引くことで次回の遊技からＡＴ状態が開始されるという遊技性が変化してしまい、レア役の当選に対して遊技者に不信感を与え、遊技者の遊技に対する興趣が低下する虞がある。
【００７８】
そこで、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、抽選回数記憶状態において１回以上移行抽選実行抽選に当選し抽選結果をＣＺ状態記憶手段１９７に記憶していた状態でレア役に当選した場合、レア役に当選した遊技において、記憶していた抽選結果に応じてＡＴ状態を実行する回数を加算するか否かを決定するアシストタイム加算抽選としてのＡＴストック抽選を、移行抽選実行抽選に当選した回数と同じ回数実行するように構成されている。ＡＴストック抽選において当選したと判定した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ制御カウンタ記憶手段１９８のＡＴストックカウンタ１９８ｃを１加算することで、ＡＴ状態の終了後にＡＴ状態を再開できるようにする。このように構成することで、ＡＴ状態制御手段２００は、レア役の当選に対する遊技者の信頼を損なわず、かつＡＴストック抽選の機会を付与することで、遊技機としての商品性を維持し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００７９】
ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態及びＣＺ状態のうち移行抽選状態において実行されるＡＴ移行抽選に当選した場合と、ＣＺ状態のうち抽選回数記憶状態においてレア役に当選した場合と、ＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合と、に移行する演出状態である。ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上述した通り、複数種類の役のうち打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させる。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になっており、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【００８０】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態の開始時に設定される遊技回数（例えば、５０ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行しＡＴ状態を終了する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態から移行する場合と、ＣＺ状態から移行する場合と、ＡＴ状態に移行することなく１０００ゲームの遊技が実行されて移行する場合とのいずれの場合であっても、ＡＴ状態の開始時に記憶手段１９０のＡＴ終了判定カウンタ（不図示）にセットされるＡＴゲーム数として同一の値（５０ゲーム）がセットされるが、これに限らず、例えばＡＴ状態への移行契機によってＡＴ終了判定カウンタにセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン１は、ＡＴ状態の移行契機によってＡＴ状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの移行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００８１】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値が０となった際にＣＺ制御カウンタ記憶手段１９８のＡＴストックカウンタ１９８ｃの記憶値が１以上である場合、ＡＴストックカウンタ１９８ｃの記憶値を１減算するとともに、ＡＴ終了判定カウンタにＡＴ状態開始時に設定される遊技回数である５０をセットすることで、ＡＴ状態を再開する。つまり、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴストックカウンタ１９８ｃに１セットのＡＴ状態を実行する回数を記憶し、ＡＴ状態の終了時にＡＴストックカウンタ１９８ｃの記憶値を参照することで、１回のＡＴ状態が終了した直後にＡＴ状態を再開することができるように構成されている。
【００８２】
なお、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選状態におけるＡＴ移行抽選で当選した場合及びＣＺ状態においてレア役に当選した場合に移行するＡＴ状態が終了した場合には、ＡＴ状態を継続するか否かを抽選により決定するように構成されている。一方、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴストックカウンタ１９８ｃの記憶値に基づき開始したＡＴ状態の終了時には、ＡＴ状態を継続するか否かの抽選は実行せず、ＡＴストックカウンタ１９８ｃの記憶値に基づきＡＴ状態を継続するか否かを決定するように構成されている。
【００８３】
つまり、本実施形態において、移行抽選状態におけるＡＴ移行抽選での当選又はＣＺ状態におけるレア役当選によって付与する特典である「ＡＴ状態への移行」と、移行抽選状態又はＣＺ状態におけるレア役当選時において実行するＡＴストック抽選での当選によって付与する特典である「ＡＴ状態のストック」と、は、メダルの獲得に関して遊技者に有利な度合が異なるように構成されている。換言すれば、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態に移行するか否かを決定するまでと、ＡＴ状態に移行すると決定した後とで、メダルの獲得に関して遊技者に有利な度合が異なる特典を付与するか否かを、同一の抽選契機において抽選するように構成されている。
【００８４】
２．ＣＺ状態における制御処理
次に、図５〜図９を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、ＡＴ状態制御手段２００が実行するＣＺ状態に係る制御処理として、抽選回数記憶状態処理と、移行抽選状態処理と、の詳細について説明する。なお、以下に示すフローチャートは、いずれも１回の遊技において実行される制御処理を示すフローチャートとなっている。
【００８５】
＜抽選回数記憶状態処理＞
図５は、本実施形態におけるスロットマシン１において、ＣＺ状態のうち抽選回数記憶状態（図４（Ｂ）参照）においてＡＴ状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【００８６】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ制御カウンタ記憶手段１９８の第１カウンタ１９８ａ（図２参照）の記憶値が０か否かを判定する（Ｓ１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１カウンタ１９８ａの記憶値が０か否かを判定することで、今回の遊技が抽選回数記憶状態における１回目の遊技か否かを判定し、第１カウンタ１９８ａの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、第１カウンタ１９８ａに抽選回数記憶状態を実行する遊技回数である値「１０」をセットする（Ｓ２）。
【００８７】
ステップＳ２を実行した後又はステップＳ１の処理において、第１カウンタ１９８ａの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選においてレア役に当選したか否かを判定する（Ｓ３）。この処理において、レア役に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、レア役に当選した際における制御処理であるレア役当選時処理を実行し（Ｓ４）、抽選回数記憶状態処理を終了する。
【００８８】
ステップＳ４の処理において、レア役に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選実行抽選を実行する（Ｓ５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、演出抽選テーブル記憶手段１９６（図２参照）から移行抽選実行抽選テーブルを取得して、移行抽選実行抽選を実行する。図６に示すように、移行抽選実行抽選テーブルは、複数の乱数のそれぞれに対して「第１ＡＴ移行抽選フラグ」と、「第２ＡＴ移行抽選フラグ」と、「第３ＡＴ移行抽選フラグ」と、「ハズレ（非当選）」と、のいずれかが対応付けられている。ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を移行抽選実行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、移行抽選実行抽選に当選したか否かを判定する。ここで、移行抽選実行抽選テーブルにおいて複数の乱数にそれぞれ対応付けられている第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグは、後述する移行抽選状態におけるＡＴ移行抽選において、ＡＴ状態制御手段２００が演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数種類のＡＴ移行抽選テーブルのうちいずれか１つを選択する際に参照されるフラグである。
【００８９】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選実行抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ６）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ５の処理において、「第１ＡＴ移行抽選フラグ」、「第２ＡＴ移行抽選フラグ」又は「第３ＡＴ移行抽選フラグ」のいずれかに当選したか否かを判定し、「第１ＡＴ移行抽選フラグ」、「第２ＡＴ移行抽選フラグ」又は「第３ＡＴ移行抽選フラグ」のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、当選した抽選結果をＣＺ状態記憶手段１９７に記憶する（Ｓ７）。
【００９０】
ステップＳ７の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、当選した第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグのいずれかをＣＺ状態記憶手段１９７に記憶することで、移行抽選状態において実行するＡＴ移行抽選の種類を記憶することができる。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、当選した第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグの種類に関する情報とともに、何回目の当選であったかに関する情報も記憶する。例えば、移行抽選状態処理の２ゲーム目における移行抽選実行抽選において第１ＡＴ状態抽選フラグに当選し、５ゲーム目における移行抽選実行抽選において第３ＡＴ状態抽選フラグに当選し、７ゲーム目における移行抽選実行抽選において第１ＡＴ状態抽選フラグに当選した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、１回目の当選が第１ＡＴ状態抽選フラグであり、２回目の当選が第３ＡＴ状態抽選フラグであり、３回目の当選が第１ＡＴ状態抽選フラグである、とＣＺ状態記憶手段１９７に記憶する。
【００９１】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ制御カウンタ記憶手段１９８の第２カウンタ１９８ｂの記憶値を１加算する（Ｓ８）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選実行抽選で第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグのいずれかに当選したことから、移行抽選状態においてＡＴ移行抽選を実行する回数を管理する第２カウンタ１９８ｂを１加算する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第２カウンタ１９８ｂを１加算することで、移行抽選状態でＡＴ移行抽選が実行される回数を表示装置３３０に表示する演出を演出制御手段１８０に実行させる。
【００９２】
ステップＳ８の処理を実行した後又はステップＳ６の処理において、移行抽選実行抽選で第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグのいずれにも非当選であると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選回数記憶状態において１回の遊技が実行されたことから、第１カウンタ１９８ａの記憶値を１減算する（Ｓ９）。
【００９３】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、第１カウンタ１９８ａの記憶値が０か否かを判定する（Ｓ１０）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１カウンタ１９８ａの記憶値が０であるか否かを判定することで、抽選回数記憶状態を継続するか否かを判定しており、第１カウンタ１９８ａの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、抽選回数記憶状態を開始してから１０ゲームの遊技が実行されていないと判定し、抽選回数記憶状態から他の状態に移行する処理を実行することなく抽選回数記憶状態処理を終了する。
【００９４】
一方、第１カウンタ１９８ａの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選回数記憶状態からいずれの状態に移行するかを判定するために、まず、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が１以上か否かを判定する（Ｓ１１）。この処理において、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が１以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、移行抽選実行抽選で１回以上第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグのいずれかに当選していることから、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選状態に移行し（Ｓ１２）、抽選回数記憶状態処理を終了する。一方、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が０であると判定した場合には（ＮＯ）、移行抽選実行抽選で第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグのいずれにも一度も当選していないことから、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態に移行し（Ｓ１３）、抽選回数記憶状態処理を終了する。
【００９５】
＜レア役当選時処理＞
図７は、図５に示した抽選回数記憶状態処理のステップＳ４と、後述する図８に示す移行抽選状態処理のステップＳ３２と、において実行されるレア役当選時処理を示すフローチャートである。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、レア役当選時処理を開始する際に第１カウンタ１９８ａの記憶値を初期化（０）にすることで、再度通常非ＡＴ状態からＣＺ状態に移行した際に、ステップＳ１、ステップＳ２の処理によって第１カウンタ１９８ａに１０をセットし、１０ゲームの抽選回数記憶状態での遊技が実行されるようにしている。また、ＡＴ状態制御手段２００は、レア役当選時に後述するＡＴ状態移行フラグがＯＮである場合には、ＡＴ状態移行フラグをＯＦＦにすることで、再度通常非ＡＴ状態からＣＺ状態に移行した際に、ＡＴ移行抽選が実行されることなくＡＴストック抽選が実行されてしまうことを防いでいる。
【００９６】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選でレア役に当選していることから、ＡＴ状態に移行する（Ｓ２１）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が１以上か否かを判定する（Ｓ２２）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が１以上か否かを判定することで、ＡＴストック抽選を実行するか否かを判定し、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が０であると判定した場合には（ＮＯ）、レア役当選までに移行抽選実行抽選で第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選のいずれにも一度も当選していないことから、ＡＴストック抽選を実行することなくレア役当選時処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ２２の処理において、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が１以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴストック抽選を実行する（Ｓ２３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、演出抽選テーブル記憶手段１９６から、複数の乱数のそれぞれに対して「ＡＴ状態ストック」と「ハズレ（非当選）」とのいずれかが対応付けられたＡＴストック抽選テーブル（不図示）を取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数をＡＴストック抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、ＡＴストック抽選に当選したか否かを判定する。
【００９８】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴストック抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ２４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ２３の処理でＡＴ状態ストックに当選したか否かを判定し、ＡＴ状態ストックに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴストックカウンタ１９８ｃを１加算する（Ｓ２５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態の終了時に１セット（本実施形態では５０ゲーム）のＡＴ状態を再度開始するために、ＡＴストックカウンタ１９８ｃを１加算する。
【００９９】
ステップＳ２５の処理を実行した後又はステップＳ２４の処理において、ＡＴストック抽選に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴストック抽選を１回実行したことから第２カウンタ１９８ｂを１減算する（Ｓ２６）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が０か否かを判定する（Ｓ２７）。この処理において、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選状態に移行した際にＡＴ状態に関する抽選（ＡＴ移行抽選及びＡＴストック抽選）を実行する予定であった回数と同じ回数のＡＴストック抽選を実行し終えたことから、レア役当選時処理を終了する。一方、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が１以上であると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ２３に処理を戻すことで、移行抽選状態に移行した際にＡＴ状態に関する抽選を実行する予定であった回数と同じ回数のＡＴストック抽選を実行し終えるまで、レア役に当選した遊技内でステップＳ２３〜ステップＳ２７の処理を繰り返す。
【０１００】
このように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、抽選回数記憶状態において１回以上移行抽選実行抽選に当選した状態でレア役に当選した場合、レア役に当選した遊技において、移行抽選実行抽選に当選した回数と同じ回数のＡＴストック抽選を実行するように構成されている。このように構成することで、ＡＴ状態制御手段２００は、レア役の当選に対する遊技者の信頼を損なわず、かつ移行抽選実行抽選で当選した回数と同数のＡＴストック抽選の機会を付与することで、遊技機としての商品性を維持し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１０１】
＜移行抽選状態処理＞
図８は、本実施形態におけるスロットマシン１において、ＣＺ状態のうち移行抽選状態（図４（Ｂ）参照）においてＡＴ状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選においてレア役に当選したか否かを判定する（Ｓ３１）。この処理において、レア役に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、レア役に当選した際における制御処理である上述したレア役当選時処理を実行し（Ｓ３２）、移行抽選状態処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ３１の処理において、レア役に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ移行抽選に当選した場合にセットされるＡＴ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定することで、前回までの移行抽選状態における遊技においてＡＴ移行抽選に当選済みであるか否かを判定している。
【０１０４】
ステップＳ３３の処理において、ＡＴ状態移行フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ移行抽選を実行する（Ｓ３４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、ＣＺ状態記憶手段１９７に記憶されている第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグのいずれかを取得する。第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグの取得時において、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選実行抽選で当選した順番に関する情報をＣＺ状態記憶手段１９７から取得し、取得した順番に関する情報に基づき第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグを取得する。
【０１０５】
ステップＳ３４の処理について、上述したステップＳ７の処理を説明する際に例示した具体例である移行抽選状態処理の２ゲーム目における移行抽選実行抽選において第１ＡＴ状態抽選フラグに当選し、５ゲーム目における移行抽選実行抽選において第３ＡＴ状態抽選フラグに当選し、７ゲーム目における移行抽選実行抽選において第１ＡＴ状態抽選フラグに当選した場合を用いて説明すると、ＡＴ状態制御手段２００は、１回目のＡＴ移行抽選の実行時に第１ＡＴ状態抽選フラグを取得し、２回目のＡＴ移行抽選の実行時に第３ＡＴ状態抽選フラグを取得し、３回目のＡＴ移行抽選の実行時に第１ＡＴ状態抽選フラグを取得する。
【０１０６】
第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグのいずれかを取得した後、ＡＴ状態制御手段２００は、取得したフラグに基づき演出抽選テーブル記憶手段１９６からＡＴ移行抽選テーブルを取得する。図９は、ＡＴ移行抽選テーブルを示す図である。図９に示すように、演出抽選テーブル記憶手段１９６には、第１ＡＴ移行抽選テーブル〜第３ＡＴ移行抽選テーブルの３種類のＡＴ移行抽選テーブルが記憶されている。第１ＡＴ移行抽選テーブル〜第３ＡＴ移行抽選テーブルは、それぞれＡＴ状態移行に当選する確率が異なっており、第１ＡＴ移行抽選テーブル＜第２ＡＴ移行抽選テーブル＜第３ＡＴ移行抽選テーブルの順にＡＴ状態への移行に当選する確率が高くなっている。つまり、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグの複数種類のフラグのうち取得するフラグによって、ＡＴ状態移行への当選確率がそれぞれ異なる第１ＡＴ移行抽選と、第２ＡＴ移行抽選と、第３ＡＴ移行抽選と、の複数種類のＡＴ移行抽選のうちいずれかを実行可能に構成されている。
【０１０７】
ステップＳ３４の処理の実行時において、ＡＴ状態制御手段２００は、取得したフラグに基づきＡＴ移行抽選テーブルを演出抽選テーブル記憶手段１９６から取得するとともに、取得したフラグに基づく演出を演出制御手段１８０に実行させる。ＡＴ状態制御手段２００は、取得したフラグによって演出制御手段１８０に実行させる演出の内容を変更するように構成されている。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、取得したフラグが第３ＡＴ移行抽選フラグである場合には、他のフラグを取得した場合よりもＡＴ状態移行に当選する確率が高いことを示唆する演出を演出制御手段１８０に実行させる。また、ＡＴ状態制御手段２００は、取得したフラグが第１ＡＴ移行抽選フラグである場合には、他のフラグを取得した場合よりもＡＴ状態移行に当選する確率が低いことを示唆する演出を演出制御手段１８０に実行させる。
【０１０８】
ステップＳ３４の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ移行抽選に当選か否かを判定する（Ｓ３５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ３４の処理で「ＡＴ状態移行」に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、次回以降移行抽選状態を継続する場合に、ＡＴ移行抽選ではなくＡＴストック抽選を実行するために、ＡＴ状態移行フラグをＯＮにする（Ｓ３６）。
【０１０９】
ステップＳ３３の処理において、ＡＴ状態移行フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、前回までの移行抽選状態における遊技においてＡＴ移行抽選で当選していることから、ＡＴ移行抽選に替わりＡＴストック抽選を実行する（Ｓ３７）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、上述したＡＴ移行抽選において実行したフラグの取得に係る処理と、取得したフラグに応じたＡＴ移行抽選テーブルの取得に係る処理と、と略同様の処理を実行して、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されそれぞれ「ＡＴ状態ストック」の当選確率が異なる複数種類のＡＴストック抽選テーブルからいずれか１つを取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数と、取得したＡＴストック抽選テーブルとを比較して、比較結果に基づき、ＡＴ状態ストックに当選したか否かを判定する。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴストック抽選の実行時も、ＡＴ移行抽選の実行時と略同様に、取得したフラグによって演出の内容を変更することで、演出の内容によってＡＴ状態ストックに当選する確率を示唆する演出を演出制御手段１８０に実行させる。
【０１１０】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴストック抽選に当選か否かを判定する（Ｓ３８）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ３７の処理で「ＡＴ状態ストック」に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態の終了後にＡＴ状態を再開できるようにするために、ＣＺ制御カウンタ記憶手段１９８のＡＴストックカウンタ１９８ｃ（図２参照）を１加算する（Ｓ３９）。
【０１１１】
ステップＳ３６、ステップＳ３９の処理を実行した後、ステップＳ３５の処理においてＡＴ移行抽選に当選していないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ３８の処理においてＡＴストック抽選に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選状態において１回のＡＴ移行抽選又はＡＴストック抽選を実行したことから、第２カウンタ１９８ｂの記憶値を１減算する（Ｓ４０）。
【０１１２】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が０か否かを判定する（Ｓ４１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が０であるか否かを判定することで、移行抽選状態を継続するか否かを判定しており、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、移行抽選状態を開始してから、ＡＴ移行抽選の実行回数又はＡＴ移行抽選の実行回数とＡＴストック抽選の実行回数との合計回数が、移行抽選実行抽選において当選した回数となっていないと判定し、移行抽選状態から他の状態に移行する処理を実行することなく移行抽選処理を終了する。
【０１１３】
一方、第２カウンタ１９８ｂの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選状態からいずれの状態に移行するかを判定するために、まず、ＡＴ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４２）。この処理において、ＡＴ移行状態フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ３４で実行したＡＴ移行抽選でＡＴ状態移行に一度も当選していないことから、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態に移行し（Ｓ４３）、移行抽選状態処理を終了する。一方、ＡＴ状態移行フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ移行抽選でＡＴ状態移行に当選していることから、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態に移行し（Ｓ４４）、ＡＴ状態移行フラグをＯＦＦにし（Ｓ４５）、移行抽選状態処理を終了する。
【０１１４】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、抽選回数記憶状態において１０ゲームの遊技が実行されるまで、移行抽選実行抽選を実行し、第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグのいずれかに当選した場合には、移行抽選実行抽選の抽選結果として当選したフラグ及び何回目の当選かといった情報を記憶する。また、スロットマシン１は、移行抽選実行抽選で当選したことを表示装置３３０に表示する演出を演出制御手段１８０に実行させる。そして、スロットマシン１は、記憶した移行抽選実行抽選の抽選結果に応じて、移行抽選状態でＡＴ移行抽選を実行するため、抽選回数記憶状態において抽選結果が記憶されることで向上した遊技者の遊技に対する興趣を、抽選回数記憶状態と移行抽選状態とが終了するまでの期間にわたって維持することができる。
【０１１５】
３．変形例
なお、本実施形態においては、移行抽選実行抽選をＣＺ状態中に実行する構成を例に説明したが、これに限らず、通常非ＡＴ状態において、特定の役の当選に基づくＡＴ移行抽選に当選する又は所定の遊技回数として予め設定された遊技回数（例えば５００ゲーム）の遊技が実行されるまで移行抽選実行抽選を実行し、５００ゲームの遊技が実行された後に移行抽選実行抽選で当選した第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグに基づくＡＴ移行抽選が実行されるような構成であっても本発明を適用し得る。このように構成した場合、抽選回数記憶状態及び移行抽選状態は、いずれも通常非ＡＴ状態となる。
【０１１６】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選状態におけるＡＴ移行抽選の実行回数又はＡＴ移行抽選の実行回数及びＡＴストック抽選の実行回数の合計回数が移行抽選実行抽選で当選した回数と同数になるように構成されているが、これに限らず、例えば、移行抽選実行抽選の当選回数が複数回であっても、ＡＴ移行抽選は１回しか実行しないものの、移行抽選実行抽選で当選した回数が多くなる程ＡＴ移行抽選の当選確率が高くなるように構成されていてもよい。このように構成した場合、移行抽選実行抽選で複数回当選した場合に使用するＡＴ移行抽選テーブルには、「ＡＴ状態移行」と、「ハズレ（非当選）」の他に、「ＡＴ状態移行＋ＡＴストック１セット追加」や「ＡＴ状態移行＋ＡＴストック２セット追加」等の、ＡＴ状態移行に加えてＡＴ状態を１セット以上ストックする抽選対象を含めることで、移行抽選実行抽選に複数回当選したことに対する遊技者の期待感をより向上させることができる。
【０１１７】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、移行抽選状態において、毎回の遊技においてＡＴ移行抽選又はＡＴストック抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、２ゲーム以上の複数回の遊技の実行ごとにＡＴ移行抽選又はＡＴストック抽選を実行するように構成されていてもよく、ＡＴ移行抽選又はＡＴストック抽選を実行するか否かを抽選により決定するように構成されていてもよく、ＡＴ移行抽選又はＡＴストック抽選の実行契機については、本実施形態に限定されるものではない。
【０１１８】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選回数記憶状態において移行抽選実行抽選に１回以上当選した状態でレア役に当選した場合に、ＡＴストック抽選を実行するように構成されているが、ＡＴストック抽選の実行時において、移行抽選実行抽選で当選した第１ＡＴ移行抽選フラグ〜第３ＡＴ移行抽選フラグに応じて異なるＡＴストック抽選テーブルを使用してＡＴストック抽選を実行するように構成されていてもよい。
【０１１９】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において打順ベル１〜打順ベル８が当選した場合に、正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、表示装置３３０に正解打順を表示する演出等の演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させるように構成されているが、入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させずに正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御のみを実行するように構成されていてもよい。
【０１２０】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、入賞補助演出として、ＡＴ状態であり、かつ打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順を報知する演出を実行しているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば、ＣＺ状態において、打順１〜打順６のいずれかでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作して通常時に入賞可能なリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特別リプレイを入賞させるように表示装置３３０に表示する入賞補助演出を実行できるように構成されていてもよい。
【０１２１】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選回数記憶状態から移行抽選状態へ移行するための移行条件として、予め設定された遊技回数の遊技が実行された場合に、移行条件が成立したと判定しているが、これに限らず、例えば、予め設定された遊技回数の遊技が実行され、かつ移行抽選実行抽選に１回以上当選した場合に移行抽選状態への移行条件が成立したと判定するように構成してもよい。このように構成した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選回数記憶状態において、予め設定された遊技回数の遊技が実行された時点で移行抽選実行抽選に一度も当選していない場合には、抽選回数記憶状態を継続し、その後の遊技において移行抽選実行抽選に当選した後に移行抽選実行抽選に移行するため、ＣＺ状態になることで必ず１回以上のＡＴ移行抽選の機会を付与する。そのため、スロットマシン１は、遊技者のＣＺ状態に対する興趣を向上させることができるようになる。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、上述した構成において、予め設定された遊技回数の最後の遊技の開始時において、移行抽選実行抽選に当選していない場合に、当該遊技の実行時に必ず移行抽選実行抽選に当選するように構成することで、ＣＺ状態になることで必ず１回以上のＡＴ移行抽選の機会を付与するように構成していてもよい。
【０１２２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス状態として第１種特別役物のＢＢを採用しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物のチャレンジボーナス（ＣＢ）を採用してもよい。この場合、ＣＢ状態におけるメダル獲得の期待値が、１００％以上になるように構成する必要がある。
【０１２３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１２４】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：２００…アシストタイム状態制御手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
0006711571.tif 000002
【図２】
0006711571.tif 000003
【図３】
0006711571.tif 000004
【図４】
0006711571.tif 000005
【図５】
0006711571.tif 000006
【図６】
0006711571.tif 000007
【図７】
0006711571.tif 000008
【図８】
0006711571.tif 000009
【図９】
0006711571.tif 000010