(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されやすい特別状態に制御されているときに、前記特別状態を終了するか否かを可変表示毎に判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて前記特別状態を終了する状態制御手段と、
複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて可変表示を実行する可変表示実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、
第１期間においては、第１データを参照して可変表示パターンを決定し、前記第１期間と異なる第２期間においては、前記第１データとは可変表示パターンの可変表示時間の傾向が異なる第２データを参照して可変表示パターンを決定し、
前記判定手段によって前記特別状態を終了すると判定された可変表示における可変表示パターンとして、該判定がなされた期間が前記第１期間および前記第２期間のうちいずれの期間であるかに応じて異なる可変表示時間を有する可変表示パターンを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
所定演出を複数回の可変表示に亘る期間において実行可能であって、前記第１期間と前記第２期間とで異なる態様の所定演出を実行可能であり、
前記判定手段によって前記特別状態を終了すると判定された可変表示において特定演出を実行可能であって、前記第１期間と前記第２期間とで異なる態様の特定演出を実行可能であり、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作された場合に演出を実行する複数種類の操作演出のいずれかを、可変表示中の特定タイミングで実行可能な操作演出実行手段と、
特定タイミングとなる前に、前記操作手段の複数種類の操作内容のいずれかを少なくとも報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記有利状態とするか否かに応じて異なる割合で複数のタイミングのうちから前記報知演出を実行するタイミングを決定する報知演出決定手段と、をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出決定手段の決定結果にもとづいて前記操作手段の操作内容の種類に応じた前記報知演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、特定の入賞領域（「始動領域」ともいう。）に遊技媒体が入賞した場合に識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
有利状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、有利状態は、例えば特別可変入賞手段の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい有利状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間（例えば３０秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
また、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御しやすい特別状態（例えば、高確率状態）に制御可能であり、該特別状態においては、特別状態を終了するか否かを可変表示毎に判定し、判定結果にもとづいて特別状態を終了することが可能な遊技機がある。そういった遊技機においては、実行した変動回数に応じて可変表示パターン決定用の情報（例えば、変動パターン判定テーブル）を切り替えるものがある。また、特別状態を終了すると判定された可変表示においては、該判定がいずれのタイミングであった場合にも、リーチ演出を実行するものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−５６１４号公報（図５２，図５３、段落０３０９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した遊技機において、特別状態を終了する可変表示においては常にリーチ演出が実行されることから、演出が単調になっていた。
【０００８】
そこで、本発明は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されやすい特別状態（例えば、高確率状態）に制御されているときに、特別状態を終了するか否かを可変表示毎に判定する判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ８６を行う部分）と、判定手段の判定結果にもとづいて特別状態を終了する状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ８６のＹである場合に、ステップＳ８９を実行する部分）と、複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ８３を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ３０３を実行することにより、変動パターンに応じた変動時間が終了するまで変動を行う部分）と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、可変表示パターン決定手段は、第１期間（例えば、第１特定期間）においては、第１データ（例えば、第１特定期間用変動パターン判定テーブルＡ，Ｂ）を参照して可変表示パターンを決定し、第１期間と異なる第２期間（例えば、第３特定期間）においては、第１データとは可変表示パターンの可変表示時間の傾向が異なる第２データ（例えば、第３特定期間用変動パターン判定テーブルＡ，Ｂ）を参照して可変表示パターンを決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ８１を行った上でステップＳ８３を実行する）、判定手段によって特別状態を終了すると判定された可変表示における可変表示パターンとして、該判定がなされた期間が第１期間および第２期間のうちいずれの期間であるかに応じて異なる可変表示時間を有する可変表示パターンを決定可能であり（例えば、可変表示結果が「はずれ（転落あり）」である場合、第１特定期間においては変動時間が１０秒または０．６秒である変動パターンを決定する一方、第３特定期間においては変動時間が６０秒である変動パターンを決定する）、演出実行手段は、所定演出を複数回の可変表示に亘る期間において実行可能であって、第１期間と第２期間とで異なる態様の所定演出を実行可能であり、判定手段によって特別状態を終了すると判定された可変表示において特定演出を実行可能であって、第１期間と第２期間とで異なる態様の特定演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が操作された場合に演出を実行する複数種類の操作演出のいずれかを、可変表示中の特定タイミングで実行可能な操作演出実行手段と、特定タイミングとなる前に、操作手段の複数種類の操作内容のいずれかを少なくとも報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、有利状態とするか否かに応じて異なる割合で複数のタイミングのうちから報知演出を実行するタイミングを決定する報知演出決定手段と、をさらに備え、報知演出実行手段は、報知演出決定手段の決定結果にもとづいて操作手段の操作内容の種類に応じた報知演出を実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、特別状態が終了するタイミングに応じて可変表示時間が異なるため、興趣を向上させることができる。
【００１０】
（手段２）手段１において、第１状態（例えば、低ベース状態）と、第１状態よりも可変表示の実行頻度が高い第２状態（例えば、高ベース状態）とに制御可能であり、第２状態に制御している第１期間（例えば、第１特定期間）において特別状態が終了した場合には第２状態に継続して制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ８７のＮである場合にはステップＳ８８を実行しないことにより、継続して高ベース状態に制御される）一方、第２状態に制御している第２期間（例えば、第３特定期間）において特別状態が終了した場合には第１状態に制御する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ８７のＹである場合にはステップＳ８８を実行することにより低ベース状態へ移行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、特別状態が終了したことを報知可能な報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、第３特定期間においてステップＳ８０２を行うことにより、「はずれ（転落あり）」である場合のみ実行され得るＳＰリーチはずれ（バトル演出Ｂ）を実行可能である部分）を備え、報知手段は、第１期間において特別状態が終了した場合には報知を行わない（例えば、第１特定期間においては、「はずれ（転落あり）」である場合、「はずれ（転落あり）」でない場合にも実行可能な演出を実行可能である）一方、第２期間において特別状態が終了した場合には報知を行う（例えば、第３特定期間においては、「はずれ（転落あり）」である場合、「はずれ（転落あり）」でない場合には実行されない演出を実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、特別状態である第１特別期間（例えば、高確率状態である第１特定期間）、第２特別期間（例えば、高確率状態である第２特定期間）、および第３特別期間（例えば、第３特定期間）において所定演出（例えば、突当り演出、バトル演出Ａ、Ｂ）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ８０１，Ｓ８０２を実行することにより、変動パターンに応じた演出を実行する部分）を備え、所定演出実行手段は、第１特別期間においては、有利状態に制御されるときに限り所定演出を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１特定期間においては、可変表示結果が「大当り」である場合のみ突当り演出を実行可能であり）、第２特別期間においては、有利状態に制御されるとき、判定手段により特別状態を終了しないことが判定されたとき、および特別状態を終了することが判定されたときに所定演出を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２特定期間においては、可変表示結果が「大当り」、「はずれ（転落あり）」、または「はずれ（転落なし）」である場合にバトル演出Ａを実行可能であり）、第３特別期間においては、有利状態に制御されるとき、および判定手段により特別状態を終了することが判定されたときに所定演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第３特定期間においては、可変表示結果が「大当り」、または「はずれ（転落あり）」である場合にバトル演出Ｂを実行可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、操作ボタン１２０やスティックコントローラ、トリガボタン、赤外線センサなど）と、遊技者の動作を促すための促進報知（例えば、第１操作促進画像〜第３操作促進画像を表示する操作促進報知）を実行可能な促進報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示す第１操作促進画像（操作ボタン１２０を模した小ボタン画像２０１ａ）、第２操作促進画像（操作ボタン１２０を模した大ボタン画像２０１ｂの表示および「押せ」といった文字２０２ａ）、および第３操作促進画像（操作ボタン１２０を模した大ボタン画像２０１ｂの表示および「連打」といった文字２０２ｂ）を表示する部分）と、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、特定演出（例えば、各ボタン演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、操作有効期間中に所定の操作を検出したときに所定の表示を行う部分）とを備え、促進報知手段は、一の動作（例えば、プッシュボタン１２０を１回押下する操作、連打する操作、または長押しする操作のいずれか）を促すための促進報知を、少なくとも第１促進画像（例えば、プッシュボタン１２０の外観を模したボタン画像２０１ａ，２０１ｂ）を表示する第１パターンと、第１促進画像に加えて第２促進画像（例えば、所定の文字２０２ａ）を表示する第２パターンとにより実行可能であり（図１０，図１２参照）、第１パターンと第２パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる（例えば、第１パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第１演出態様と、第２パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第２演出態様とは、期待度が異なる。図１０参照。）こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図４】変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図５】変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図８】高確率状態から低確率状態へ移行（転落）する場合の遊技状態の遷移を示すタイミングチャートと、各特定期間の特色を示す説明図である。
【図９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】変形例における、当否煽り時ボタン演出設定テーブルを示す説明図である。
【図１１】変形例における、操作態様報知演出決定テーブルを示す説明図である。
【図１２】変形例における、当否煽り時ボタン演出および操作態様報知演出の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００１９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２０】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２１】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。
【００２５】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられている。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２７】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。
【００２９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３０】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材（「可動体」ということもある）７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、所定の変動パターンが選択された場合に動作する。
【００３１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３２】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３５】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００３６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００３８】
この実施の形態では、大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。次に、高確率状態から低確率状態への移行制御（以下、「転落」ということがある）の有無を決定する抽選を変動毎に行い、転落することが決定された場合には、該決定がなされた変動において高確率状態から低確率状態への移行制御（高確率状態の終了）が行われる。その際、大当り遊技状態が終了してから実行した変動回数が１００回以下であるときに転落することが決定された場合、該変動回数が１００回になる変動まで待機してから、高ベース状態から低ベース状態への移行制御が行われる。一方、大当り遊技状態が終了してから１０１回目以降の変動において転落することが決定された場合、高確率状態が終了されるときに高ベース状態から低ベース状態への移行制御も行われる。
【００３９】
以下、大当り遊技状態が終了してから実行された変動回数Ｋ（変動停止時に「１」加算する値）の変動開始時の値が０≦Ｋ＜２０である期間を「第１特定期間」、変動回数Ｋが２０≦Ｋ＜１００である期間を「第２特定期間」、高確率状態であり、且つ、変動回数Ｋが１００≦Ｋである期間を「第３特定期間」とする。なお、第１特定期間および第２特定期間は０≦Ｋ＜１００の期間であることから高ベース状態における期間であり、第３特定期間は１００≦Ｋの期間において高確率状態に制御されている期間であることから高ベース状態における期間である。すなわち、第１特定期間〜第３特定期間はいずれも高ベース状態における期間である。
【００４０】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００４３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００４４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００４５】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵは、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００４６】
図３は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（すなわち、高確率状態でない遊技状態）において用いられる低確率状態用大当り判定テーブルと、高確率状態において用いられる高確率状態用大当り判定テーブルとがある。図３（Ａ）に示す低確率状態用大当り判定テーブルには、可変表示結果として「大当り」と「はずれ」とに対する判定値が設定されている。図３（Ｂ）に示す高確率状態用大当り判定テーブルには、可変表示結果として「大当り」、「はずれ（転落あり）」および「はずれ（転落なし）」に対する判定値が設定されている。
【００４７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図３（Ａ），（Ｂ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、高確率状態においては、取得した大当り判定用乱数値が図３（Ｂ）に示す「はずれ（転落あり）」に対応する判定値に一致すると、高確率状態を終了して低確率状態に制御するものであり、「はずれ（転落なし）」に対応する判定値に一致すると、継続して高確率状態に制御するものである。
【００４８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００５０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【００５１】
図４および図５は、変動パターン判定テーブルを示す説明図である。変動パターン判定テーブルとは、変動開始時に変動パターンを選択するための変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）において、変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。ここでは、高ベース状態である場合に用いられる変動パターン判定テーブルを示しており、低ベース状態である場合に用いられる変動パターン判定テーブルについては説明を省略する。図４（Ａ），（Ｂ）に示す第１特定期間用変動パターン判定テーブルＡ，Ｂは第１特定期間に制御されているときに用いられる変動パターン判定テーブルであり、図４（Ｃ），（Ｄ）に示す第２特定期間用変動パターン判定テーブルＡ，Ｂは第２特定期間に制御されているとき用いられる変動パターン判定テーブルであり、図５（Ａ），（Ｂ）に示す第３特定期間用変動パターン判定テーブルＡ，Ｂは第３特定期間に制御されているときに、用いられる変動パターン判定テーブルである。
【００５２】
本実施の形態では、ＳＰリーチはずれの演出内容としては、バトル演出Ａ，Ｂが設けられている。バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘し、味方キャラクタが勝利すれば大当り、敗北すればはずれとなる演出である。また、バトル演出Ａとバトル演出Ｂとは、戦闘するキャラクタ（味方キャラクタおよび敵キャラクタの一方もしくは両方）が異なる演出である。例えば、バトル演出Ａは味方キャラクタＡと敵キャラクタＢとが戦闘する演出であり、バトル演出Ｂは味方キャラクタＣと敵キャラクタＤとが戦闘する演出であってもよいし、バトル演出Ａは味方キャラクタＡと敵キャラクタＢとが戦闘する演出であり、バトル演出Ｂは味方キャラクタＡと敵キャラクタＤとが戦闘する演出であってもよい。なお、第３特定期間においては、可変表示結果が「大当り」または「はずれ（転落あり）」である場合に限りバトル演出が発生し得るようになっていることから（図５参照）、味方キャラクタが勝利すれば大当りとなり、敗北すれば高ベース状態および高確率状態が終了（転落）するよう構成されている。
【００５３】
図示するように、可変表示結果が「はずれ（転落あり）」である場合、第１特定期間では、演出内容が非リーチはずれである変動パターンＰｔ０１，０２（変動時間：１０秒，０．６秒）が選択される一方、第３特定期間では、演出内容がＳＰリーチはずれ（バトル演出Ｂ）である変動パターンＰｔ０４（変動時間：６０秒）が選択される。また、可変表示結果が「はずれ（転落あり）」である場合、第２特定期間では、演出内容が非リーチはずれである変動パターンＰｔ０１，０２（変動時間：１０秒，０．６秒）または演出内容がＳＰリーチはずれ（バトル演出Ａ）である変動パターンＰｔ０３（変動時間：６０秒）が選択される。このように、転落するタイミングに応じて変動時間が異なり、興趣を向上させることができる。
【００５４】
また、図示するように、第１特定期間および第２特定期間においては、可変表示結果が「はずれ（転落あり）」である場合および「はずれ（転落なし）」である場合、演出内容が共通（第１特定期間：非リーチはずれ、第２特定期間：非リーチはずれ、ＳＰリーチはずれ（バトル演出Ａ））である変動パターンが選択されるようになっていることにより、転落の有無を遊技者に認識させにくくすることができる。他方、第３特定期間においては、可変表示結果が「はずれ（転落あり）」である場合および「はずれ（転落なし）」である場合、演出内容がそれぞれ異なる（非転落時：非リーチはずれ、転落時：ＳＰリーチはずれ（バトル演出Ｂ））変動パターンが選択されるようになっていることにより、転落の有無を遊技者に報知可能であり、演出効果の向上を図ることができる。
【００５５】
また、図示するように、第１特定期間においては、可変表示結果が「大当り」である場合に限り、変動開始直後から可動部材７８が動作（役物落下）する演出が行われることとなる。また、第２特定期間においては、可変表示結果が「大当り」、「はずれ（転落あり）」または「はずれ（転落なし）」である場合に、バトル演出Ａが行われることとなる。また、第３特定期間においては、可変表示結果が「大当り」または「はずれ（転落あり）」である場合に、バトル演出Ｂが行われることとなる。これにより、演出効果を向上させることができる。
【００５６】
図６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとにタイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行し、該タイマ割込み処理のうちの一処理として、特別図柄プロセス処理を実行するものである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【００５７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【００５８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【００５９】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【００６０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【００６１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。高ベース状態である場合に、変動回数Ｋの計測制御を行う。具体的に、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合に変動回数Ｋを「１」加算し、変動回数Ｋの値が「１００」に達したときに高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされていなければ、高ベースフラグをリセットする。大当りフラグがセットされている場合に、高ベースフラグおよび高確率フラグをリセットするとともに、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【００６２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【００６３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【００６４】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、高確率フラグおよび高ベースフラグ）をセットし、変動回数Ｋに「０」をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【００６５】
図７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８０）、セットされていない場合、低ベース状態用の変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ８２）。高ベースフラグがセットされている場合、制御されている特定期間および合算保留記憶数に応じた変動パターン判定テーブル（図４，図５参照）を選択する（ステップＳ８１）。なお、ステップＳ８１，Ｓ８２においては、合算保留記憶数に応じた変動パターン判定テーブルを選択することとするが、これに限るものではなく、例えば、低ベース状態であれば第１保留記憶数に応じた変動パターン判定テーブルを選択する一方、高ベース状態であれば第２保留記憶数に応じた変動パターン判定テーブルを選択することとしてもよい。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）から変動パターン判定用乱数を読み出し、ステップＳ８１，Ｓ８２の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ８３）。
【００６７】
そして、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８４）、セットされていなければ、ステップＳ９２へ移行する。セットされていれば、可変表示結果が大当りであるか否かを判定し、大当りであればステップＳ９０へ移行する。大当りでなければ、可変表示結果が「はずれ（転落あり）」であるか否かを判定し（ステップＳ８６）、「はずれ（転落あり）」でない場合、すなわち「はずれ（転落なし）」である場合、ステップＳ９２へ移行する。ステップＳ８６においては、具体的に、入賞時に取得した乱数値が図３（Ｂ）に示した「はずれ（転落あり）」の判定値と一致した場合に、「はずれ（転落あり）」であると判定する。「はずれ（転落あり）」である場合、第３特定期間に制御されているか否かを判定する（ステップＳ８７）。具体的には、変動回数Ｋが１００≦Ｋであれば、第３特定期間に制御されていると判定する。第３特定期間ではない場合（Ｋ＜１００である場合）、すなわち、第１特定期間または第２特定期間に制御されている場合には、ステップＳ８９へ移行する。第３特定期間である場合には、高ベースフラグをリセットし（ステップＳ８８）、高確率フラグをリセットする（ステップＳ８９）。
【００６８】
ステップＳ９０においては、第３特定期間に制御されているか否かを判定し（ステップＳ９０）、第１特定期間または第２特定期間に制御されている場合、ステップＳ９２へ移行する。第３特定期間に制御されている場合、高ベースフラグをリセットし（ステップＳ９１）、ステップＳ９２へ移行する。
【００６９】
ステップＳ８４〜Ｓ８９を行うことにより、可変表示結果が「はずれ（転落あり）」である場合に高確率状態から低確率状態へ転落する構成となっている。また、第１特定期間または第２特定期間において可変表示結果が「はずれ（転落あり）」である場合には高ベース状態から低ベース状態へ移行せず、第３特定期間において可変表示結果が「はずれ（転落あり）」である場合には高ベース状態から低ベース状態へ移行する構成となっている。
【００７０】
また、ステップＳ８５のＹ，Ｓ９０，Ｓ９１を行うことにより、第３特定期間において可変表示結果が「大当り」である場合、高ベース状態から低ベース状態へ移行する構成となっている。これにより、第３特定期間において可変表示結果が「はずれ（転落あり）」である場合と「大当り」である場合とで、共通のタイミングにて高ベース状態から低ベース状態へ移行することとなり、変動中の遊技機の挙動（例えば、可変入賞球装置１５が開状態とされる頻度）により「大当り」であるか「はずれ（転落あり）」であるかを遊技者に認識されてしまうことを防止することができる。なお、第１特定期間および第２特定期間において可変表示結果が「大当り」となる場合における高ベースフラグおよび高確率フラグと、第３特定期間において可変表示結果が「大当り」となる場合における高確率フラグとは、変動終了時（具体的には、特別図柄停止処理）においてリセットされるものである。
【００７１】
ここで、転落する場合の遊技状態の遷移について、図８を用いて説明する。図８（ａ）〜（ｃ）は、高確率状態から低確率状態へ移行（転落）する場合の遊技状態の遷移を、転落する特定期間毎に示すタイミングチャートである。また、図８（ｄ）は、各特定期間の特色を示す説明図である。
【００７２】
図８（ａ），（ｂ）に示すように、第１特定期間および第２特定期間において高確率状態から転落する場合、転落後も高ベース状態が継続し、大当り後に１００回の変動を行った時点（変動終了時）で高ベース状態が終了（低ベース状態へ移行）するようになっている。また、図８（ｄ）に示すように、第１特定期間においては第１特定期間用変動パターン判定テーブルを用いて、第２特定期間においては第２特定期間用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを選択することにより、はずれ（転落あり）である場合とはずれ（転落なし）である場合とで同様の変動演出（第１特定期間：非リーチはずれ、第２特定期間：非リーチはずれまたはＳＰリーチはずれ）を行う変動パターンを選択することとなるため、転落した場合であっても遊技者に転落したことが報知されない構成である。なお、第１特定期間および第２特定期間においては、高確率状態に制御されているか否かを示唆する演出を行うこととしてもよい。例えば、キャラクタＡが表示された場合には高確率状態であることに対する信頼度が高いこと（高確率状態であることが確定することを含む）を示す一方、キャラクタＢが表示された場合には高確率状態であることに対する信頼度が低いことを示すこととしてもよい。
【００７３】
図８（ｃ）に示すように、第３特定期間において高確率状態から転落する場合、転落時（変動開始時）に高ベース状態が終了（低ベース状態へ移行）するようになっている。また、図８（ｄ）に示すように、第３特定期間においては、第３特定期間用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを選択することにより、はずれ（転落あり）である場合のみＳＰリーチはずれを行う変動パターンを選択することとなるため、転落した場合には遊技者に転落したことが報知される構成である。なお、「報知」とは、「確変終了」などといった表示を行うことにより積極的に報知するものであってもよいし、遊技状態の移行に伴って背景が変化（遊技状態に応じた背景を表示）することにより報知するものであってもよい。
【００７４】
また、各特定期間における演出内容が異なることとしてもよい。例えば、演出表示装置９に表示される背景や、スピーカ２７から出力されるバックグラウンドミュージック（ＢＧＭ）が異なることとしてもよい。また、第１特定期間および第２特定期間においては同じまたは類似する演出（例えば、背景およびＢＧＭのうち一方のみが異なる演出）を行う一方、第３特定期間においては第１特定期間および第２特定期間における演出とは全く異なる演出（例えば、背景およびＢＧＭが両方とも異なる演出）を行うこととしてもよい。これにより、遊技状態に応じた演出を好適に実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００７５】
ステップＳ９２においては、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【００７６】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９５）。
【００７７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ）は、所定間隔（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込ごとに各種の演出制御処理を実行する。演出制御用ＣＰＵは、例えば、演出制御プロセス処理を行い、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９や、発光部材、スピーカ２７などの各演出装置の制御を実行する。
【００７８】
図９は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００に設けられている演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【００７９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【００８０】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。具体的には、上述した変動パターンに応じた演出に応じたデータを設定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【００８１】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。また、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において設定したデータに応じた演出制御を行うことにより、変動パターンに応じた演出（非リーチ演出、ＳＰリーチ演出（バトル演出Ａ，Ｂ）、救済Ａ〜Ｃなど）を実行するものである。例えば、第３特定期間において「はずれ（転落あり）」である場合に演出図柄変動中処理を実行することにより、ＳＰリーチはずれ（バトル演出Ｂ）を実行することとなり、遊技者に転落することが報知されることとなる。
【００８２】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【００８３】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【００８４】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【００８５】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【００８６】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【００８７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されやすい特別状態（本例では、高確率状態）に制御されているときに、特別状態を終了するか否かを可変表示毎に判定し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ８６を行う）、判定結果にもとづいて特別状態を終了する（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ８６のＹである場合に、ステップＳ８９を実行する）。また、複数の可変表示パターンのうちいずれかの可変表示パターンを決定し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ８３を実行する）、決定結果にもとづいて可変表示を実行する（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３０３を実行することにより、変動パターンに応じた変動時間が終了するまで変動を行う）。第１期間（本例では、第１特定期間）においては、第１データ（本例では、第１特定期間用変動パターン判定テーブルＡ，Ｂ）を参照して可変表示パターンを決定し、第１期間と異なる第２期間（本例では、第３特定期間）においては、第１データとは可変表示パターンの可変表示時間の傾向が異なる第２データ（本例では、第３特定期間用変動パターン判定テーブルＡ，Ｂ）を参照して可変表示パターンを決定し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ８１を行った上でステップＳ８３を実行する）、特別状態を終了すると判定された可変表示における可変表示パターンとして、該判定がなされた期間が第１期間および第２期間のうちいずれの期間であるかに応じて異なる可変表示時間を有する可変表示パターンを決定可能である（本例では、可変表示結果が「はずれ（転落あり）」である場合、第１特定期間においては変動時間が１０秒または０．６秒である変動パターンを決定する一方、第３特定期間においては変動時間が６０秒である変動パターンを決定する）。これにより、特別状態が終了するタイミングに応じて可変表示時間が異なるため、興趣を向上させることができる。
【００８８】
なお、本実施の形態では、第１特定期間を「第１期間」とし、第３特定期間を「第２期間」としたが、第１特定期間および第２特定期間を「第１期間」とし（その場合、第１特定期間用変動パターン判定テーブルＡ，Ｂおよび第２特定期間用変動パターン判定テーブルＡ，Ｂが「第１データ」である）、第３特定期間を「第２期間」としてもよい。または、第１特定期間を「第１期間」とし、第２特定期間および第３特定期間を「第２期間」（その場合、第２特定期間用変動パターン判定テーブルＡ，Ｂおよび第３特定期間用変動パターン判定テーブルＡ，Ｂが「第２データ」である）としてもよい。
【００８９】
また、本実施の形態では、第１状態（本例では、低ベース状態）と、第１状態よりも可変表示の実行頻度が高い第２状態（本例では、高ベース状態）とに制御可能であり、第２状態に制御している第１期間（本例では、第１特定期間）において特別状態が終了した場合には第２状態に継続して制御可能である（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ８７のＮである場合にはステップＳ８８を実行しないことにより、継続して高ベース状態に制御される）一方、第２状態に制御している第２期間（本例では、第３特定期間）において特別状態が終了した場合には第１状態に制御する（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ８７のＹである場合にはステップＳ８８を実行することにより低ベース状態へ移行する）こととした。これにより、興趣を向上させることができる。
【００９０】
また、本実施の形態では、特別状態が終了したことを報知可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第３特定期間においてステップＳ８０２を行うことにより、「はずれ（転落あり）」である場合のみ実行され得るＳＰリーチはずれ（バトル演出Ｂ）を実行可能である）、第１期間において特別状態が終了した場合には報知を行わない（本例では、第１特定期間においては、「はずれ（転落あり）」である場合に、「はずれ（転落あり）」でない場合にも実行可能な演出を実行可能である）一方、第２期間において特別状態が終了した場合には報知を行う（本例では、第３特定期間においては、「はずれ（転落あり）」である場合に、「はずれ（転落あり）」でない場合には実行されない演出を実行する）こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
【００９１】
また、本実施の形態では、特別状態である第１特別期間（本例では、高確率状態である第１特定期間）、第２特別期間（本例では、高確率状態である第２特定期間）、および第３特別期間（本例では、第３特定期間）において所定演出（本例では、突当り演出、バトル演出Ａ、Ｂ）を実行可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８０１，Ｓ８０２を実行することにより、変動パターンに応じた演出を実行する）、第１特別期間においては、有利状態に制御されるときに限り所定演出を実行可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１特定期間においては、可変表示結果が「大当り」である場合のみ突当り演出を実行可能であり）、第２特別期間においては、有利状態に制御されるとき、特別状態を終了しないことが判定されたとき、および特別状態を終了することが判定されたときに所定演出を実行可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２特定期間においては、可変表示結果が「大当り」、「はずれ（転落あり）」、または「はずれ（転落なし）」である場合にバトル演出Ａを実行可能であり）、第３特別期間においては、有利状態に制御されるとき、および特別状態を終了することが判定されたときに所定演出を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第３特定期間においては、可変表示結果が「大当り」、または「はずれ（転落あり）」である場合にバトル演出Ｂを実行可能である）こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
【００９２】
なお、本実施の形態では、「所定演出」として期間毎に異なる演出（第１特定期間：突当り演出、第２特定期間：バトル演出Ａ、第３特定期間：バトル演出Ｂ）を実行可能であることとしたが、いずれの期間であるかにかかわらず、共通の演出を「所定演出」として実行可能であることとしてもよい。
【００９３】
なお、本実施の形態では、転落の有無を変動開始時に決定することとしたが、これに限るものではない。例えば、変動終了タイミングや、変動中の所定のタイミングにて転落の有無を決定することとしてもよい。また、転落することが決定された場合には、変動開始時以外のタイミング（例えば、変動停止タイミング、変動中の所定のタイミング）において転落処理を行うこととしてもよい。
【００９４】
また、本実施の形態では、大当りとなるか否かを判定するとともに、転落の有無を判定することとしたが、これに限るものではない。例えば、はずれであることが決定された場合にのみ転落の有無を判定するための抽選を行うこととしてもよい。
【００９５】
また、本実施の形態では説明を省略したが、操作ボタン１２０に対する操作を検出した場合に所定の演出を行うものであってもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【００９６】
変形例において、演出制御用ＣＰＵは、操作ボタン１２０の操作を促す操作促進報知を伴い、操作有効期間中に操作ボタン１２０による所定操作が行われたことにもとづいて実行される当否煽り時ボタン演出を、変動停止直前（リーチ終盤）に実行可能である。具体的に、演出制御用ＣＰＵは、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において変動パターンにもとづいて変動演出を選択するときに、図１０に示す当否煽り時ボタン演出設定テーブルを用いて、当否煽り時ボタン演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵは、演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を行うことにより、選択された演出態様にて当否煽り時ボタン演出を実行する。
【００９７】
この変形例において、当否煽り時ボタン演出の演出態様としては、図示する第１演出態様〜第３演出態様が設けられている。第１演出態様および第２演出態様は、操作ボタン１２０への１回の操作を検出したときに所定の表示を行う演出態様である一方、第３演出態様は、操作ボタン１２０への連打の操作を検出したときに所定の表示を行う演出態様である。また、第１演出態様は、操作有効期間中に第１操作促進画像（操作ボタン１２０の外観を模した小ボタン画像２０１ａ）を表示する操作促進報知を行う演出態様（図１２（Ａ）参照）であり、第２演出態様は、操作有効期間中に第２操作促進画像（操作ボタン１２０の外観を模した大ボタン画像２０１ｂの表示および「押せ」といった文字２０２ａ）を表示する操作促進報知を行う演出態様（図１２（Ｂ）参照）であり、第３演出態様は、操作有効期間中に第３操作促進画像（操作ボタン１２０の外観を模した大ボタン画像２０１ｂの表示および「連打」といった文字２０２ｂ）を表示する操作促進報知を行う演出態様（図１２（Ｃ）参照）である。すなわち、演出制御用ＣＰＵは、図１０に示す当否煽り時ボタン演出設定テーブルを用いた抽選を行うことにより、遊技者の操作態様と操作有効期間中の表示態様とを併せて決定するものであるが、それぞれ異なる抽選によって決定されるものであってもよい。この変形例では、図１０に示すように、第１演出態様〜第３演出態様のうちいずれの演出態様による当否煽り時ボタン演出が行われるかによって、大当りに対する期待度が異なるよう構成されている。なお、当否煽り時ボタン演出において所定の操作がなされた場合、表示結果がはずれの場合には「敗北…」の文字を示す画像が表示され、表示結果が大当りの場合には「勝利！」の文字を示す画像が表示されるものである。
【００９８】
また、変形例において、演出制御用ＣＰＵは、当否煽り時ボタン演出の演出態様として第２演出態様および第３演出態様のうちいずれかを選択した場合、操作有効期間よりも前のタイミング（変動開始直後、リーチ成立直後）で操作態様を報知するための操作態様報知演出（図１２（Ｄ），（Ｅ）に示すように、操作態様報知画像２０３ａ，２０３ｂを表示する演出）を実行可能である。具体的に、演出制御用ＣＰＵは、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において変動パターンにもとづいて変動演出を選択するときに、図１１に示す操作態様報知演出決定テーブルを用いて、操作態様報知演出の有無、実行開始タイミング、および予告操作態様を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵは、演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を行うことにより、決定された実行開始タイミングおよび予告操作態様にて操作態様報知演出を実行するとともに、リーチ終盤の特定のタイミングにて、操作態様報知演出により報知された操作態様の操作促進報知画像（図１２（Ｂ），（Ｃ）参照）がカットイン表示されて当否煽り時ボタン演出が実行されるものである。
【００９９】
この変形例では、図１１に示すように、操作態様報知演出の実行開始タイミングとしては、変動開始直後とリーチ成立直後とが設けられており、大当りであるか否かにもとづいて、選択されるタイミングが異なるよう構成されている。これにより、操作態様報知演出の実行開始タイミングにもとづいて大当りに対する期待度が異なるようになっており、該実行開始タイミングに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１００】
なお、実行する当否煽り時ボタン演出の演出態様とは異なる演出態様を予告操作態様として決定可能であることとしたが、これに限るものではなく、実行する当否煽り時ボタン演出の演出態様のみを予告操作態様として決定可能であることとしてもよい。
【０１０１】
また、この変形例では、複数の操作態様（１回の操作、連打操作）のうち全ての操作態様を報知対象とする操作態様報知演出を実行可能（すなわち、予告操作態様として第２演出態様および第３演出態様を選択可能）であることとしたが、一部の操作態様のみを報知対象とする操作態様報知演出を実行することとしてもよい。例えば、大当りに対する信頼度が最も高い操作態様（例えば、連打操作）のみを報知対象とする操作態様報知演出を実行可能（すなわち、予告操作態様として第３演出態様のみを選択可能）であることとしてもよい。
【０１０２】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０１０３】
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０１０４】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０１０５】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０１０６】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０１０７】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【符号の説明】
【０１０８】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
２７    スピーカ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
【図１】
0006737594.tif 000002
【図２】
0006737594.tif 000003
【図３】
0006737594.tif 000004
【図４】
0006737594.tif 000005
【図５】
0006737594.tif 000006
【図６】
0006737594.tif 000007
【図７】
0006737594.tif 000008
【図８】
0006737594.tif 000009
【図９】
0006737594.tif 000010
【図１０】
0006737594.tif 000011
【図１１】
0006737594.tif 000012
【図１２】
0006737594.tif 000013