(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第１の抽選状態と第２の抽選状態とを含む複数種類の抽選状態に制御可能な抽選状態制御手段と、
抽選状態の種類に応じた確率で抽選結果を決定する抽選手段と、
特定制御を実行する特定制御実行手段と、
特定制御が実行されているときに、遊技者にとって有利な特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備え、
第１の抽選状態と第２の抽選状態とは、所定抽選結果が決定される確率は同じであるが、特定抽選結果が決定される確率は異なり、
前記特典付与手段は、特定制御が実行されており、かつ第１の抽選状態において前記抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことに基づいて前記特典を付与し、
前記スロットマシンは、第２の抽選状態において第１の抽選状態に応じた確率で抽選結果を決定する再抽選手段をさらに備え、
前記特典付与手段は、特定制御が実行されており、かつ第２の抽選状態に制御されている場合には、前記再抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことに基づいて前記特典を付与し、
前記再抽選手段は、前記抽選手段の抽選結果が所定抽選結果であるか否かに関わらず、第２の抽選状態に制御されている場合には第１の抽選状態に応じた確率で抽選結果を決定する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な押し順が報知されるＡＴ、リプレイ確率が通常よりも高まるＲＴの双方に制御されるＡＲＴに制御されるとともに、ＡＲＴ中においてＲＴに制御されている場合のみ当選し得る特殊リプレイの入賞時にＡＲＴの継続数を増加させるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、ＡＲＴ中にＲＴの終了条件となるパンクリプレイが当選した場合でも、報知された押し順に従って操作を行うことでＲＴの終了を回避することが可能となるが、遊技者が報知された押し順と異なる押し順で操作してしまった場合には、ＡＲＴの継続数が残っていてもＲＴが終了してしまうこととなる。この場合、ＲＴが終了してしまうだけでなく、ＲＴの終了により特殊リプレイも抽選されなくなってしまうことから、ＡＲＴの継続数が増加する機会も失われてしまうこととなり、遊技者にとっての不利益が著しく大きくなってしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、抽選状態に応じて遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
第１の抽選状態（ＲＴ２）と第２の抽選状態（ＲＴ０、ＲＴ１）とを含む複数種類の抽選状態に制御可能な抽選状態制御手段と、
抽選状態の種類に応じた確率で抽選結果を決定する抽選手段（内部抽選）と、
特定制御（上乗せ状態）を実行する特定制御実行手段と、
特定制御（上乗せ状態）が実行されているときに、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴのゲーム数）を付与することが可能な特典付与手段と、
を備え、
第１の抽選状態（ＲＴ２）と第２の抽選状態（ＲＴ０、ＲＴ１）とは、所定抽選結果（小役等）が決定される確率は同じであるが、特定抽選結果（リプレイＧＲ２１、２２）が決定される確率は異なり、
前記特典付与手段は、特定制御（上乗せ状態）が実行されており、かつ第１の抽選状態（ＲＴ２）において前記抽選手段（内部抽選）の抽選結果が特定抽選結果（リプレイＧＲ２１、２２）となったことに基づいて前記特典を付与し、
前記スロットマシンは、第２の抽選状態（ＲＴ０、ＲＴ１）において第１の抽選状態（ＲＴ２）に応じた確率で抽選結果を決定する再抽選手段（第２抽選）をさらに備え、
前記特典付与手段は、特定制御（上乗せ状態）が実行されており、かつ第２の抽選状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に制御されている場合には、前記再抽選手段（第２抽選）の抽選結果が特定抽選結果（リプレイＧＲ２１、２２）となったことに基づいて前記特典（ＡＲＴのゲーム数）を付与し、
前記再抽選手段（第２抽選）は、前記抽選手段（内部抽選）の抽選結果が所定抽選結果（小役等）であるか否かに関わらず、第２の抽選状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に制御されている場合には第１の抽選状態（ＲＴ２）に応じた確率で抽選結果を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定制御が実行されており、かつ第１の抽選状態において抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことに基づいて特典が付与されることとなるが、特定制御が実行されているものの、第１の抽選状態とは特定抽選結果が決定される確率の異なる第２の抽選状態に制御されている場合には、第１の抽選状態に応じた確率で抽選結果が決定される再抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことに基づいて特典が付与されることとなるため、第１の抽選状態に制御されているか、第２の抽選状態に制御されているか、によって遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
また、再抽選手段は、抽選手段の抽選結果が、第１の抽選状態であっても第２の抽選状態であっても決定される確率の変わらない所定抽選結果であるか否かに関わらず、第１の抽選状態に応じて抽選結果を決定するので、第２の抽選状態において再抽選手段による決定をするにあたり、抽選手段の抽選結果を考慮する必要がないため、再抽選手段による決定をする際のプログラム容量を削減することができる。
【０００７】
尚、手段１において遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、手段１において第１の抽選状態と第２の抽選状態とは、特定抽選結果が決定される確率が異なるとは、第１の抽選状態においても第２の抽選状態においても特定抽選結果が抽選対象となり、特定抽選結果が決定される確率が異なる構成でも良いし、第１の抽選状態または第２の抽選状態の一方のみ特定抽選結果が抽選対象となることで、特定抽選結果が決定される確率が異なる構成でも良い。
【０００８】
本発明の手段２のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記再抽選手段（第２抽選）は、前記抽選手段（内部抽選）が抽選結果を決定する際に用いる処理（内部抽選処理）と共通の処理を用いて抽選結果を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再抽選手段による決定をする際のプログラム容量を削減することができる。
【０００９】
本発明の手段３のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
前記再抽選手段（第２抽選）が抽選結果を決定する場合に、前記抽選手段（内部抽選）による抽選結果を保護領域（ＲＡＭ４１ｃの所定領域）に退避（バックアップ）する退避手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再抽選手段が抽選結果を決定するにあたって、抽選手段による抽選結果が損なわれてしまうことを防止できる。
【００１０】
本発明の手段４のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出する際に操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
表示結果を導出する導出制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、第１の抽選状態（ＲＴ２）において前記抽選手段（内部抽選）の抽選結果が特定抽選結果（リプレイＧＲ２１、２２）となったときに、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が特定の操作態様（右中左の停止順、所定のタイミング）で操作されたときに特定の表示結果（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ）を導出する制御を行い、特定の操作態様（右中左の停止順、所定のタイミング）以外の操作態様で操作されたときに特定の表示結果以外の表示結果（取りこぼしリプレイａ、中段リプレイ）を導出する制御を行い、
第１の抽選状態（ＲＴ２）において前記抽選手段（内部抽選）の抽選結果が特定抽選結果（リプレイＧＲ２１、２２）となったときに、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が特定の操作態様（右中左の停止順、所定のタイミング）で操作されたときには、特定の表示結果（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ）が導出されることに応じて特典（ＡＲＴのゲーム数）が付与される旨が報知（上乗せ示唆演出）され、
第１の抽選状態（ＲＴ２）において前記抽選手段（内部抽選）の抽選結果が特定抽選結果（リプレイＧＲ２１、２２）となったときに前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が特定の操作態様（右中左の停止順、所定のタイミング）以外の操作態様で操作されたときには、特定の表示結果（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ）が導出されたときとは異なる態様（報知態様２）で特典（ＡＲＴのゲーム数）が付与される旨が報知され、
第２の抽選状態（ＲＴ０、ＲＴ１）において前記再抽選手段（第２抽選）の抽選結果が特定抽選結果（リプレイＧＲ２１、２２）となったときには、第１の抽選状態（ＲＴ２）において前記抽選手段（内部抽選）の抽選結果が特定抽選結果（リプレイＧＲ２１、２２）となったときに前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が特定の操作態様（右中左の停止順、所定のタイミング）以外の操作態様で操作されたときと共通の態様（報知態様２）で特典（ＡＲＴのゲーム数）が付与される旨が報知される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の抽選状態において再抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったときには、第１の抽選状態において抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったときに導出操作手段が特定の操作態様以外の操作態様で操作されたとき、すなわち特定の表示結果を導出させることができなかったときと共通の態様で特典が付与される旨が報知されるので、第２の抽選状態において再抽選手段の抽選結果が特定抽選結果となったことにより特典が付与される場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。
【００１１】
本発明の手段５のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
特定制御（上乗せ状態）を終了させる特定制御終了手段を備え、
第１の抽選状態（ＲＴ２）と第２の抽選状態（ＲＴ０、ＲＴ１）とは、特別抽選結果（昇格リプレイ）が決定される確率は異なり、
前記特定制御終了手段は、特定制御（上乗せ状態）が実行されており、かつ第１の抽選状態（ＲＴ２）において前記抽選手段（内部抽選）の抽選結果が特別抽選結果（昇格リプレイ）となったことに基づいて特定制御（上乗せ状態）を終了させ、
前記特定制御終了手段は、特定制御（上乗せ状態）が実行されており、かつ第２の抽選状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に制御されている場合には、前記再抽選手段（第２抽選）の抽選結果が特別抽選結果（昇格リプレイ）となったことに基づいて特定制御（上乗せ状態）を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定制御が実行されており、かつ第１の抽選状態において抽選手段の抽選結果が特別抽選結果となったことに基づいて特定制御を終了させることとなるが、特定制御が実行されているものの、第１の抽選状態とは特別抽選結果が決定される確率の異なる第２の抽選状態に制御されている場合には、第１の抽選状態に応じた確率で抽選結果が決定される再抽選手段の抽選結果が特別抽選結果となったことに基づいて特定制御を終了させることとなるため、第１の抽選状態に制御されているか、第２の抽選状態に制御されているか、によって遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
【００１２】
本発明の手段６のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定制御（上乗せ状態）は、前記抽選手段（内部抽選）の抽選結果に応じた報知（ナビ報知）が行われる制御であり、
前記特定制御（上乗せ状態）が実行されているときに、第１の抽選状態（ＲＴ２）であるか第２の抽選状態（ＲＴ０、ＲＴ１）であるかに応じて報知（ナビ報知）が行われる対象となる抽選結果が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定制御が実行されているときに、第１の抽選状態であるか第２の抽選状態であるかに応じて報知が行われる対象となる抽選結果が異なるので、現在の抽選状態が第１の抽選状態であるか第２の抽選状態であるかを認識させることができる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図７】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップの詳細を示す図である。
【図８】遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。
【図９】遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図１０】（ａ）は、メイン処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が、第１の条件、第２の条件の成立時に初期化するＲＡＭの領域を示す図である。
【図１２】（ａ）はゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合にメイン制御部が外部出力基板に対して出力するメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示すタイミングチャート、（ｂ）はセキュリティ信号の出力タイミングの変形例を示すタイミングチャートである。
【図１３】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１４】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１５】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１６】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１８】遊技状態の概要を示す図である。
【図１９】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図２０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図２１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図２２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図２３】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図２４】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２５】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２７】メイン制御部が行うＡＲＴに関連する制御状態の遷移に関する制御の内容を説明するための図である。
【図２８】メイン制御部が行う前兆期間抽選の当選確率を示す図である。
【図２９】メイン制御部の制御状態の制御状況とサブ制御部の演出状態の制御状況とを示す図である。
【図３０】サブ制御部が行う偽前兆演出について説明するための図である。
【図３１】メイン制御部が送信する第１の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図３２】メイン制御部が送信する第２の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図３３】メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】メイン制御部が送信する押し順コマンドにおけるナビ番号を示す図である。
【図３５】メイン制御部が行う押し順コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】メイン制御部が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】メイン制御部が実行するメイン抽選関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】メイン制御部がメイン抽選関連処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】第１状態（上乗せ状態かつＲＴ２）において、内部抽選にてリプレイＧＲ２１、２２が当選した場合に、メイン制御部が実行するリール制御及びサブ制御部が実行する演出の実行態様を示す図である。
【図４０】第１状態（上乗せ状態かつＲＴ２）において、内部抽選にてリプレイＧＲ２１、２２が当選した場合に、メイン制御部が実行するリール制御及びサブ制御部が実行する演出の実行態様を示す図である。
【図４１】第１状態（上乗せ状態かつＲＴ２）において、内部抽選にてリプレイＧＲ２３が当選した場合に、メイン制御部が実行するリール制御及びサブ制御部が実行する演出の実行態様を示す図である。
【図４２】第１状態（上乗せ状態かつＲＴ２）において、内部抽選にて昇格リプレイが当選した場合に、メイン制御部が実行するリール制御及びサブ制御部が実行する演出の実行態様を示す図である。
【図４３】第２状態（上乗せ状態かつＲＴ２以外のＲＴ）において、第２抽選にてリプレイＧＲ２１、２２が当選した場合に、メイン制御部が実行するリール制御及びサブ制御部が実行する演出の実行態様を示す図である。
【図４４】第２状態（上乗せ状態かつＲＴ２以外のＲＴ）において、第２抽選にてリプレイＧＲ２３が当選した場合に、メイン制御部が実行するリール制御及びサブ制御部が実行する演出の実行態様を示す図である。
【図４５】第２状態（上乗せ状態かつＲＴ２以外のＲＴ）において、第２抽選にて昇格リプレイが当選した場合に、メイン制御部が実行するリール制御及びサブ制御部が実行する演出の実行態様を示す図である。
【図４６】各遊技状態における抽選対象役毎の判定値の振り分け方法について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１７】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２１】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２２】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２３】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２７】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００２９】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３１】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３３】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル‐ベル‐ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３４】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３５】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル‐スイカ‐チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３８】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００３９】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４０】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４２】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４３】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００４８】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００４９】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間毎にタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５０】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５１】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５２】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００５３】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００５４】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図４に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００５５】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００５６】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００５７】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００５８】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００５９】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。
【００６０】
メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６１】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６２】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６３】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３ａ〜ｅと、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００６４】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６５】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６７】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６９】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００７０】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７１】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００７２】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００７３】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００７４】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７５】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００７６】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７７】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技ＲＡＭ領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域に区分されている（図７（ｂ）参照）。さらに遊技ＲＡＭ領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、ＬＥＤの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域３は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００７９】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時、１ゲームの終了時、の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８０】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、遊技ＲＡＭ領域の特別ワーク以外の領域、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域が初期化される。初期化２は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化２では、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域が初期化される。初期化３は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化３では、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、遊技ＲＡＭ領域の未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００８１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のＲＡＭアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから１バイト分のデータを０で上書きした後、当該１バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が０であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のＲＡＭ領域を初期化する。
【００８２】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【００８３】
メイン制御部４１は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【００８４】
ＲＡＭ４１ｃを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット／設定スイッチ３８が操作れる毎に設定値を１〜６の範囲で１ずつ更新し、スタートスイッチ７のＯＮが検出された後、設定キースイッチ３７のＯＮが検出されたときの設定値をＲＡＭ４１ｃに格納して、設定変更処理を終了させる。
【００８５】
このように、メイン制御部４１は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００８６】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【００８７】
本実施例のメイン制御部４１は、設定変更処理及びメイン処理において、遊技領域初期化処理を実行することにより、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化する。遊技領域初期化処理では、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスと終了アドレスとが指定されることにより、初期化対象ＲＡＭの容量を算出し、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから、初期化対象ＲＡＭの容量分の領域を順次クリアすることで、遊技ＲＡＭ領域のうち指定された初期化対象ＲＡＭの領域を初期化する。
【００８８】
尚、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。
【００８９】
本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象ＲＡＭの容量分のＲＡＭ領域を初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（未使用領域４の先頭アドレス）から順次クリアすることで、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域、すなわち、未使用領域４及び非遊技ＲＡＭ領域を初期化する。
【００９０】
尚、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。
【００９１】
また、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスとして未使用領域４の先頭アドレスを設定することで、未使用領域４と非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化する構成であるが、非遊技領域初期化処理は、非遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部の領域が初期化されるものであれば良く、非遊技ＲＡＭ領域の一部の領域を初期化するものでも、非遊技ＲＡＭ領域の一部の領域及び未使用領域４を初期化するものでも良い。
【００９２】
また、本実施例では、遊技領域初期化処理及び非遊技領域初期化処理において、指定アドレスに記憶されている１バイトのデータを０で上書きしてクリアし、その後、当該１バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が０か否かを判定し、算出結果が０でない場合には、再度、１バイトのデータを０で上書きしてクリアする処理を行うことで、該当するアドレスのデータをクリアする構成であるが、指定アドレスに記憶されている１バイトのデータを０で上書きしてクリアするのみの構成でも良い。
【００９３】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９４】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００９５】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９６】
次に、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００９７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９８】
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等に用いられる。
【００９９】
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。
【０１００】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０１】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０２】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１０３】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１０４】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１０５】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１０６】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１０７】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１０８】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１０９】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１０】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、第２抽選関連コマンド、押し順コマンド、フリーズコマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１１】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１３】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１１４】
ＡＲＴ状態コマンドは、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、上乗せ状態中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１１５】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、ＡＲＴ状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第１の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第２の内部当選コマンドと、を含み、第１の内部当選コマンドが送信された後に、第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１１６】
第２抽選関連コマンドは、第２抽選に関連する情報である第２抽選情報を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの後に送信される。第２抽選情報には、第２抽選が行われたか否か、当該第２抽選がおこなわれた場合に、第２抽選にて所定の役が当選したか否かを特定可能な情報などが、含まれる。
【０１１７】
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
【０１１８】
遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１１９】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１２０】
ＡＲＴ抽選結果コマンドは、後述のＡＲＴ抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したＡＲＴのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ＡＲＴ抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１２１】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１２２】
加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマンドであり、遊技が開始された際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始させた後、最初に全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転となったときに送信される。
【０１２３】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１２４】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１２５】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１２６】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１２７】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１２８】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１２９】
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１３０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３５】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３６】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３７】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、及びドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１３８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１３９】
これらコマンドのうち操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４０】
一方、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４１】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４３】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４５】
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０１４６】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０１４７】
図６は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図６に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）と、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１４８】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（００００Ｈ〜２６ＦＦＨ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（２７００Ｈ〜２７７ＦＨ）と、後述するＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（２７８０Ｈ〜２７Ａ７Ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（２７Ａ８Ｈ〜２７ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（２８００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）を含む。
【０１４９】
ＲＯＭ４１ｂにおけるＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【０１５０】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ４００Ｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（Ｆ４Ｂ０Ｈ〜Ｆ６ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ｆ４０１Ｈ〜Ｆ４ＡＦＨ、Ｆ７００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１５１】
図７は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域及びＲＡＭ４１ｃにおける使用可能領域のアドレスマップである。
【０１５２】
図７（ａ）に示すように、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域１と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域２と、を含む。
【０１５３】
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。
【０１５４】
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちＲＯＭ４１ｂの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも１６バイト以上の未使用領域１が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５５】
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも１６バイト以上の未使用領域１を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５６】
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。
【０１５７】
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５８】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域１を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５９】
また、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２には、全ての領域に０値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１６０】
尚、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２における全ての領域に１が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１６１】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６２】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するようになっており、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１６３】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレスから開始するだけでなく、１６進数表記した場合に下位１桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するので、アドレスを２進数表記した場合だけでなく、１６進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１６４】
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを２進数表記したか、１６進数表記したか、に関わらず、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁の値が同じ１のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。
【０１６５】
図７（ｂ）に示すように、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、未使用領域４と、を含んでおり、遊技ＲＡＭ領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域３と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技ＲＡＭ領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
【０１６６】
未使用領域３は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技ＲＡＭ領域に対して余剰となった領域である。
【０１６７】
また、未使用領域４は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない１６バイト以上の領域である。遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域とが、未使用領域４を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６８】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域１及び未使用領域２、未使用領域３及び未使用領域４をまとめて未使用領域と称す場合がある。
【０１６９】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラム／データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１７０】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７１】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７２】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７３】
また、上記では、プログラム／データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１７４】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、ＩＡＴ回路５０６ａがＩＡＴ発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１７５】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７６】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７７】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７８】
また、上記では、プログラム／データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１７９】
メイン制御部４１が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。
【０１８０】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、ＣＡＬＬ命令を含む。
【０１８１】
ＣＡＬＬ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部４１は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
【０１８２】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令と、を含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＶ命令は、下位アドレスのみ指定することで、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【０１８３】
ＲＳＴ命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のＣＡＬＬ命令やＣＡＬＬＶ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部４１は、ＲＳＴ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＲＳＴ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
【０１８４】
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部４１は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、ＣＡＬＬ命令やＲＳＴ命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
【０１８５】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてＬＤ命令を含む。ＬＤ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部４１は、ＬＤ命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、ＬＤ命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
【０１８６】
ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値（例えば００Ｈ）となる領域に格納されている。一方、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域には、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部４１は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８７】
尚、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８８】
また、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１８９】
また、ＣＡＬＬＶ命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１９０】
また、ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ＲＯＭ４１ｂの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、特殊なＬＤ命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なＬＤ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１９１】
また、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、特殊なＬＤ命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なＬＤ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１９２】
また、これらの場合でも特殊なＬＤ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１９３】
また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１９４】
メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ５０６ｂによるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはＦＦＦＦＨ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が、プログラムが設定される領域外を示す値でもなく、ＦＦＦＦＨでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【０１９５】
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【０１９６】
遊技プログラムは、図８に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０１９７】
遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、メイン抽選関連処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力１処理、初期設定処理、電断処理、異常入賞判定処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、１ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、メイン抽選関連処理は、内部抽選処理及び後述する上乗せ状態における上乗せ抽選とＡＴ状態の設定行うための処理であり、内部抽選処理は、メイン抽選関連処理において呼び出されて内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力１処理は、外部出力信号のうちメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＲＴ中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理（バックアップ異常確認、レジスタ初期化等）であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、異常入賞判定処理は、許容されていない役が入賞する異常入賞が発生しているか否かを判定する処理であり、エラー処理は、各種の異常（メダルの投入異常、メダルセレクタ２９内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、ＲＡＭ異常、設定値異常、ホッパータンク３４ａの空、オーバーフロータンク３５の満タン検知、異常入賞等）が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のＡＴに関連する処理（ＡＴに係る抽選やナビ報知に係る制御等）も含む。
【０１９８】
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ３１によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ３４ｃによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。
【０１９９】
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、ＬＥＤ表示処理は、指定された値をＬＥＤに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。
【０２００】
特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件（乱数異常、ＲＡＭ異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作）が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。
【０２０１】
非遊技プログラムは、図８に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０２０２】
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力２処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ２６によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉１ｂの開放を検知するための処理であり、外部出力２処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号（ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号）の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ３１の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ２９内のメダル詰り検知、メダルセレクタ２９内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ３４ｃの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部９１に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部９１に対して送信するための処理である。
【０２０３】
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。
【０２０４】
非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段（投入口センサ２６、満タンセンサ３５ａ、ドア開放検出スイッチ２５）の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。
【０２０５】
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態（遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理）のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段（例えば、投入メダルセンサ３１、払出センサ３４ｃ）が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理（例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理）を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。
【０２０６】
尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力１処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド３０を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク３４ａが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ＡＴに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。
【０２０７】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図９に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【０２０８】
図９に示すように、ＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、ＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【０２０９】
また、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０２１０】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされている。また、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
【０２１１】
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０２１２】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０２１３】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０２１４】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０２１５】
本実施例のメイン制御部４１は、図１０（ａ）に示すように、メイン処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能であり、図１０（ｂ）に示すように、タイマ割込処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能である。
【０２１６】
図１０（ａ）に示すように、遊技プログラムに基づくメイン処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理１を実行する。共通呼出処理１は、遊技プログラムに含まれる処理であり、共通呼出処理１では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ（ＳＰ、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス）を遊技ＲＡＭ領域のＳＰ退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
【０２１７】
これに対して、呼び出された非遊技プログラムに基づいて、非遊技プログラムのスタックポインタ（非ＳＰ、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス）を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラム、すなわち共通呼出処理１に復帰する。
【０２１８】
共通呼出処理１に復帰した後には、共通呼出処理１は、割込マスタ許可フラグの値を割込許可を示す値に設定することでタイマ割込の禁止を解除し、遊技スタック領域及びＳＰ退避領域に退避させていたデータに基づいて、レジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。
【０２１９】
このように、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出す際に、共通呼出処理１により、割込を禁止に設定し、当該非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、割込の禁止を解除するので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。
【０２２０】
尚、非遊技プログラムが、遊技プログラムに基づくメイン処理から呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に割込を禁止に設定したうえで、各種処理を実行し、当該非遊技プログラムの最後に割込の禁止を解除する構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。また、非遊技プログラムにより割込の禁止及び解除の設定が行われるため、遊技プログラムの共通呼出処理１において割込の禁止の設定及び解除する必要がなくなり、遊技プログラムの容量を削減することができる。
【０２２１】
図１０（ｂ）に示すように、遊技プログラムに基づくタイマ割込処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理２を実行する。共通呼出処理２では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ（ＳＰ、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス）を遊技ＲＡＭ領域のＳＰ退避領域に退避したうえで、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
【０２２２】
これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタを設定し、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の共通呼出処理２に復帰する。
【０２２３】
共通呼出処理２に復帰した後には、共通呼出処理２は、遊技スタック領域及びＳＰ退避領域に退避させていたデータに基づいてレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。
【０２２４】
このように、共通呼出処理２では、呼出共通処理１と異なり、タイマ割込を禁止に設定及び解除しないが、上述のようにメイン制御部４１では、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることが禁止されているので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止できる。
【０２２５】
本実施例では、遊技プログラムが、共通呼出処理１及び共通呼出処理２を実行することで、非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を退避させて保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。
【０２２６】
尚、共通呼出処理１及び共通呼出処理２を実行することなく、遊技プログラムにおいて遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
【０２２７】
また、非遊技プログラムが呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させ、当該非遊技プログラムの最後に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができるとともに、遊技プログラムの容量を削減することができる。
【０２２８】
本実施例のメイン制御部４１は、主にメイン処理に一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）を実行可能である。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０２２９】
本実施例では、タイマ割込処理（メイン）は、遊技プログラムに含まれる一方、タイマ割込処理（メイン）内において実行される停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア監視処理は、非遊技プログラムに含まれており、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において割込禁止を設定し、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させたうえで、これらの非遊技プログラムを呼び出すようになっている。また、これらの非遊技プログラムからタイマ割込処理（メイン）に復帰した際には、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態に復帰させたうえで、その後の処理を実行するようになっている。尚、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているので、非遊技プログラムから復帰した後も割込禁止の状態で、その後の処理を実行する。
【０２３０】
また、タイマ割込処理（メイン）において実行する非遊技プログラムである停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア監視処理は、これら非遊技プログラムの前に実行する必要のある処理（例えば、タイマ割込の分岐前に実行する必要のあるポート入力処理、モータ位相信号出力処理）を除く処理、すなわち非遊技プログラムよりも先に行っても後に行っても制御上影響のない処理よりも前に実行するようになっている。
【０２３１】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理（メイン）を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理（メイン）からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能である。
【０２３２】
このような構成では、メイン制御部４１では、非遊技プログラムを実行中にタイマ割込処理（メイン）が実行されることにより誤作動が生じる虞がある。
【０２３３】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理（メイン）を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理（メイン）からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成において、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定した後に、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すとき、すなわち、さらに割込が生じる可能性が低い状況において非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出すので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止しつつ、割込の禁止に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２３４】
本実施例のメイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）は、遊技プログラムによる処理、例えば、ＬＥＤダイナミック表示処理や制御信号等出力処理等と、非遊技プログラムによる処理、例えば、通常時コマンド送信処理や、電断時コマンド送信処理等の処理と、を含む複数の処理により構成されており、該タイマ割込処理（メイン）を構成する複数の処理のうち、所定の遊技プログラムによる処理、特に、これら非遊技プログラムの先に実行しても後に実行しても問題のない処理よりも前に、非遊技プログラムを呼び出すので、すなわち、タイマ割込処理（メイン）を構成する複数の処理のうち極力早い段階で非遊技プログラムを呼び出すので、例えば、何らかの原因によりタイマ割込処理（メイン）が終了しないまま、次回タイマ割込が発生して二重に割込が生じてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に他の割込が実行されてしまうことを防止できる。
【０２３５】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたＲＡＭ４１ｃを備えており、メイン制御部４１は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理（メイン）の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。
【０２３６】
本実施例のメイン制御部４１は、非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムで用いているレジスタ値を遊技スタック領域に退避した後、非遊技プログラムを呼び出して、当該非遊技プログラムにおける処理を実行し、非遊技プログラムにおける処理が終了したときに、退避させたレジスタ値を復帰させるので、非遊技プログラムを実行するのに伴い遊技プログラムが用いていたレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。
【０２３７】
また、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる呼出共通処理１または呼出共通処理２を呼び出すようになっており、メイン処理において非遊技プログラムを実行するためのプログラムを共通化することで、プログラム容量を削減できる。
【０２３８】
尚、本実施例では、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理１を実行する一方、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理１とは異なる呼出共通処理２を実行することで、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、共通の呼出共通処理を実行する構成であっても良い。
【０２３９】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理からも、タイマ割込処理（メイン）からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定して、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、メイン制御部４１は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止する構成としても良い。
【０２４０】
このような構成では、メイン制御部４１は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときだけでなく、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止するので、本実施例と同様に、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。
【０２４１】
特に、タイマ割込処理（メイン）を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理（メイン）の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の処理の割込が禁止されることとなるが、この場合でも、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止するので、何らかの原因により割込禁止設定が解除されてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。
【０２４２】
また、前述のようにタイマ割込処理（メイン）を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理（メイン）の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の処理の割込が禁止される構成であるが、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止する場合には、非遊技プログラムの呼び出し時に設定した他の処理の割込の禁止の設定を、該非遊技プログラムの終了後も維持することで、タイマ割込処理（メイン）の実行中にも関わらず、非遊技プログラムの実行により割込の禁止が解除されてしまうことを防止できる。
【０２４３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について、図１１に基づいて説明する。
【０２４４】
本実施例のメイン制御部４１は、設定変更処理の開始時において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技ＲＡＭ領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域を初期化する、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化する初期化０を行う。
【０２４５】
また、設定変更処理の開始時において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていないと判定した場合に、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワークを除く領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域を初期化する、すなわち使用可能領域のうち特別ワーク以外の領域を初期化する初期化１を行う。
【０２４６】
また、設定変更処理の終了時において、遊技ＲＡＭ領域のうち重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）を初期化する、すなわち遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域を初期化する初期化２を行う。
【０２４７】
また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ１ゲーム終了時に、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化する初期化３を行う。
【０２４８】
また、特定の遊技状態の終了時でない１ゲーム終了時に、遊技ＲＡＭ領域のうち未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）を初期化する初期化４を行う。
【０２４９】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、所定条件が成立したときに初期化０〜４を行い、所定条件として第１の条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちの遊技プログラムが用いるデータが記憶されている遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化し、所定条件として第２の条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部と、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちの非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化する。
【０２５０】
具体的には、図１１に示すように、第１の条件として、１ゲームの終了時には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の一部である、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技ＲＡＭ領域は初期化しない。また、第１条件として、特定の遊技状態の終了時には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の一部である一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技ＲＡＭ領域は初期化しない。また、第１条件として、設定変更状態が終了した後には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技ＲＡＭ領域は初期化しない。
【０２５１】
一方、第２の条件として、設定変更状態を開始したときに、ＲＡＭに異常がない場合には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）、遊技スタック領域（使用）を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化する。また、設定変更状態を開始したときに、ＲＡＭに異常がある場合には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するとともに、遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化する。
【０２５２】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技の進行に係わる遊技プログラムと、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行可能であり、遊技プログラム及び非遊技プログラムを記憶するＲＯＭ４１ｂを備えている。
【０２５３】
このような構成では、一のＲＯＭ４１ｂにおいて遊技プログラムと、非遊技プログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるかの判別が困難である。
【０２５４】
これに対して、本実施例では、ＲＯＭ４１ｂは、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含んでおり、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０２５５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技ＲＡＭ領域と、を含むＲＡＭ４１ｃを備えており、ＲＡＭ４１ｃにおいて遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができるとともに、メイン制御部４１は、第１の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化し、第２の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化するため、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと非遊技プログラムが用いるデータのうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
【０２５６】
本実施例のメイン制御部４１は、第１の初期化条件として、１ゲームが終了した時には、遊技ＲＡＭ領域のうちの一部である未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化し、第１の初期化条件として、特別な遊技状態（ＢＢ）が終了した時で、かつ１ゲームが終了した時には、遊技ＲＡＭ領域のうちの一部である一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化し、第１の初期化条件として、設定変更が終了し、メイン処理が開始されたときには、遊技ＲＡＭ領域のうちの一部である重要ワーク、一般ワークの領域、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化するので、状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
【０２５７】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第２の初期化条件として、設定変更開始時でＲＡＭに異常がないときには、遊技ＲＡＭ領域のうち一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）及び遊技スタック領域（使用中）を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域（未使用）及び非遊技スタック領域（使用中）、すなわち非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化し、第２の初期化条件として、設定変更開始時でＲＡＭに異常があるときには、遊技ＲＡＭ領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）及び遊技スタック領域（使用中）、すなわち遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域（未使用）及び非遊技スタック領域（使用中）、すなわち非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するため、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、のうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
【０２５８】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、第１の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の一部の領域を初期化する構成であるが、メイン制御部４１は、第１の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するものでも良い。
【０２５９】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第２の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の一部を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化する構成であるが、メイン制御部４１は、第２の初期化条件が成立したときに遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部の領域を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部の領域を初期化するものでも良いし、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域の双方の全ての領域を初期化するものでも良い。
【０２６０】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムと、非遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムと、を別個のプログラムとして構成しているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域の初期化をせずに済むため、遊技プログラムの容量を削減できる。また、第１の初期化条件が成立したときにも、第２の初期化条件が成立したときにも、遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムを共用できる。さらに遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムを遊技プログラムとして備え、非遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムを非遊技プログラムとして備えるので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域を初期化したり、非遊技プログラムが遊技ＲＡＭ領域を初期化したりすることがなく、遊技プログラムが非遊技プログラムに影響を与えること、非遊技プログラムが遊技プログラムに影響を与えることを防止できる。
【０２６１】
本実施例のメイン制御部４１は、第１の初期化条件として、メイン処理において遊技終了時処理設定を行った後に、特定の遊技状態の終了時でないと判定されたとき、すなわち１ゲームが終了した時に遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスを設定し、遊技領域初期化処理を実行することで、遊技ＲＡＭ領域のうち所定の領域を初期化するので、遊技単位毎に遊技の進行に係る不要な遊技ＲＡＭ領域の一部の領域を初期化することができる。
【０２６２】
本実施例のメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動され、設定変更処理を開始したとき、すなわち設定変更操作が行われたことに基づいて第２の初期化条件が成立したときに、遊技領域初期化処理を実行して遊技ＲＡＭ領域のうち所定の領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技ＲＡＭ領域のうち所定の領域を初期化するようになっており、遊技店員の設定変更操作（初期化操作）に基づいて遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化することができる。
【０２６３】
本実施例のＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも用いられることのない未使用領域３を含み、第１の初期化条件の成立時にも、第２の初期化条件の成立時にも、未使用領域３を初期化するので、未使用領域３に不正なデータが記憶されることを防止できる。
【０２６４】
尚、本実施例では、第１の初期化条件の成立時にも第２の初期化条件の成立時にも未使用領域３を初期化する構成であるが、少なくとも第１の初期化条件の成立時、第２の初期化条件の成立時のいずれか一方の条件の成立時に未使用領域３を初期化する構成であれば、未使用領域３に不正なデータが記憶されることを防止できる。また、第１の初期化条件が複数の条件を含む構成であれば、そのうち少なくとも一の条件の成立時に未使用領域３を初期化する構成であれば、未使用領域３に不正なデータが記憶されることを防止できる。第２の初期化条件が複数の条件を含む構成であっても同様である。
【０２６５】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技ＲＡＭ領域と、を含むＲＡＭ４１ｃを備えており、当該ＲＡＭ４１ｃは、バックアップ電源によりスロットマシン１への電力供給が停止されてもＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータを所定期間保持可能な構成であって、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＲＡＭの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいて制御を再開する。
【０２６６】
このような構成において、スロットマシン１への電力供給が開始したときに、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方の領域に記憶されたデータに基づいて、ＲＡＭの記憶内容が正常か否かを判定する際に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータ基づいて制御を再開する際の負荷が過大となる。
【０２６７】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているＲＡＭ４１ｃのうち遊技ＲＡＭ領域のＲＡＭパリティ、遊技ＲＡＭ領域に記憶されている破壊診断用データに基づいてＲＡＭの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータ及び非遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータに基づいて制御を再開始するようになっており、非遊技ＲＡＭ領域に記憶されており、遊技の進行に支障のない非遊技用のデータが正常か否かの判定を省くことで、遊技の進行が正常に行えることを担保しつつ、制御を再開する際の負荷を軽減することができる。
【０２６８】
本実施例のＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、用いられることのない未使用領域３を含んでおり、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域のＲＡＭパリティを算出し、算出されたＲＡＭパリティに基づいて遊技ＲＡＭ領域の記憶内容が正常か否かを判定するので、未使用領域３に不正なデータが記憶されることを防止できる。
【０２６９】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、ＲＡＭ異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、自動的に復帰することがなくエラー状態を維持する一方、設定キースイッチ３６がＯＮの状態で、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、設定変更処理に制御し、遊技領域初期化処理を実行して遊技ＲＡＭ領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技ＲＡＭ領域を初期化する、すなわちエラー状態が解除されることに伴い遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化するので、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
【０２７０】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、ＲＡＭ異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、設定キースイッチ３６がＯＮの状態で、スロットマシン１への電力供給が開始され、設定変更処理が実行されることで、エラー状態が解除されることに伴い遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化する構成であるが、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化し、エラー処理に制御するものであっても良い。このような構成では、エラー処理に制御する際に、遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化するので、本実施例と同様に、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている判定されたとき、その後設定変更処理が実行されるときの双方で、遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化する構成でも良く、このような構成であっても、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
【０２７１】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が停止され、電断検出回路４８により電源電圧の低下が検出されたときに電断処理を実行し、電断処理において、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止することで、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域の双方へのアクセスを禁止するので、次回起動時にデータが破壊されているか否かの判定対象外となる非遊技ＲＡＭ領域を利用して不正なデータが記憶されることを防止できる。
【０２７２】
次に、メイン制御部４１が、遊技の進行を妨げることのない異常（例えば、リール回転中にメダルの投入や払出が検出されたことによる異常、払出処理中にメダルの投入が検出されたことによる異常）を検知した場合に、セキュリティ信号を出力する際の制御について、図１２に基づいて説明する。
【０２７３】
リール制御処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入口４から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール制御処理中及び払出処理中にも関わらず、メダル投入口４から投入されたメダルがホッパータンク３４ａ側に流下した場合などに検出される。また、リール制御処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
【０２７４】
図１２（ａ）において、スタート操作、リール回転開始、第１停止、第２停止、第３停止、払出は遊技進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタート操作は、スタートスイッチ７の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したタイミングを示す。第１停止は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第２停止は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれか１つのリールの回転が既に停止し、２つのリールが回転中の状態、すなわち、２番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第３停止は、２つのリールの回転が既に停止し、１つのリールが回転中の状態、すなわち、３番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。
【０２７５】
異常検出は、遊技の進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダル払出検出は、払い出されたメダルを払出センサ３４ｃにより検出したタイミングを示す。メダルＯＵＴ信号は、１パルス出力することにより１枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、遊技の進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号（例えば、投入エラー信号や払出エラー信号）の出力状況を示す。
【０２７６】
図１２（ａ）は、リール制御処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出し、かつ、メダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダル払出検出、メダルＯＵＴ信号、セキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施例では、図示するように、リール制御処理中に遊技の進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール制御処理中に異常が発生した状況で払い出されたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０２７７】
また、従来から知られているように、遊技中に異常検出したときに、遊技終了後に異常報知する場合、遊技に関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「遊技中の異常」と「遊技終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施例では、遊技を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定のタイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、遊技店のホールコンピュータなどが、収集ユニットによって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「遊技直後の異常」ではなく、「遊技中の異常」であることを区別することができる。
【０２７８】
尚、図１２（ａ）では、払出処理の終了後にメダルＯＵＴ信号が出力されるようになっていたが、例えば、図１２（ｂ）に示すように、メダル払出が検出される毎にメダルＯＵＴ信号が出力されるようにしても良い。そしてこのような場合でも、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始するようになっていれば、例えば、最後のメダル払出の検出に対応するメダルＯＵＴ信号の出力を検出したタイミングでセキュリティ信号の出力を開始するようにすれば良い。
【０２７９】
次に、メイン制御部４１が実行するタイマカウンタの更新処理の制御内容について説明する。本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０２８０】
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０２８１】
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（例えば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２８２】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２８３】
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【０２８４】
また、本実施例では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２８５】
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２８６】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０２８７】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【０２８８】
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【０２８９】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値（例えば、ＦＦｈ）を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【０２９０】
また、本実施例では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０２９１】
尚、本実施例では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０２９２】
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０２９３】
特に、本実施例では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０２９４】
図１３〜図１５は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図１６は、本実施例のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１８は、遊技状態の概要を示す図である。
【０２９５】
図１３に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「青７‐青７‐青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「青７‐赤７‐赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１７に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【０２９６】
図１４に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、角チェリー１、角チェリー２が含まれる。尚、以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【０２９７】
上段ベル１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ‐チェリーａ‐チェリーａ」、「リプレイａ‐チェリーａ‐白７」、「リプレイａ‐チェリーａ‐ＢＡＲ」、「リプレイａ‐チェリーｂ‐チェリーａ」、「リプレイａ‐チェリーｂ‐白７」、「リプレイａ‐チェリーｂ‐ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル１が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ‐チェリーａ‐プラム」、「リプレイａ‐チェリーｂ‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ‐プラム‐チェリーａ」、「リプレイａ‐プラム‐白７」、「リプレイａ‐プラム‐ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル３が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ‐プラム‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル４が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ‐チェリーａ‐チェリーａ」、「リプレイｂ‐チェリーａ‐白７」、「リプレイｂ‐チェリーａ‐ＢＡＲ」、「リプレイｂ‐チェリーｂ‐チェリーａ」、「リプレイｂ‐チェリーｂ‐白７」、「リプレイｂ‐チェリーｂ‐ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル５が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ‐チェリーａ‐プラム」、「リプレイｂ‐チェリーｂ‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル６が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル７は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ‐プラム‐チェリーａ」、「リプレイｂ‐プラム‐白７」、「リプレイｂ‐プラム‐ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル７が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル８は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ‐プラム‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル８が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル１〜上段ベル８を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「ベル‐ベル‐ベル」の組合せが無効ラインＬＭ１に揃い得る。
【０２９８】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル‐ベル‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ‐ベル‐赤７」、「リプレイａ‐ベル‐リプレイａ」、「リプレイｂ‐ベル‐赤７」、「リプレイｂ‐ベル‐リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。
【０２９９】
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカ‐スイカ‐スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル‐スイカ‐チェリーｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「スイカ‐スイカ‐スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ３に揃い得る。
【０３００】
角チェリー１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「赤７‐ベル‐ベル」、「ＢＡＲ‐ベル‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。角チェリー２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「赤７‐ベル‐リプレイａ」、「ＢＡＲ‐ベル‐リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリー２が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。
【０３０１】
図１５に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイ、赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ、取りこぼしリプレイａ、取りこぼしリプレイｂが含まれる。
【０３０２】
中段リプレイは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「リプレイａ‐リプレイａ‐リプレイａ」、「リプレイｂ‐リプレイａ‐リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。右上がりリプレイは、ＲＴ１〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ベル‐リプレイａ‐赤７」または「ベル‐リプレイａ‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。昇格リプレイは、ＲＴ１において入賞ラインＬＮに「ベル‐リプレイａ‐リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。転落リプレイは、ＲＴ０、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「ベル‐赤７‐チェリーａ」、「ベル‐赤７‐スイカ」、「ベル‐赤７‐プラム」、「ベル‐スイカ‐チェリーａ」、「ベル‐スイカ‐スイカ」、「ベル‐スイカ‐プラム」、「ベル‐チェリーａ‐チェリーａ」、「ベル‐チェリーａ‐スイカ」、「ベル‐チェリーａ‐プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特殊リプレイは、ＲＴ０において入賞ラインＬＮに「リプレイａ‐リプレイａ‐ベル」「リプレイｂ‐リプレイａ‐ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。赤７揃いリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイｂ‐青７‐リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。青７揃いリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「チェリーａ‐青７‐リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。取りこぼしリプレイａは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイａ‐青７‐リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。取りこぼしリプレイｂは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「ベル‐青７‐リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０３０３】
赤７揃いリプレイを構成する「リプレイｂ‐青７‐リプレイａ」の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「赤７‐赤７‐赤７」の組合せが無効ラインＬＭ２に揃い得る。また、青７揃いリプレイを構成する「チェリーａ‐青７‐リプレイａ」の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「青７‐青７‐青７」の組合せが無効ラインＬＭ４に揃い得る。
【０３０４】
図１６に示すように、移行出目は、「リプレイａ‐チェリーａ‐ベル」、「リプレイａ‐チェリーｂ‐ベル」、「リプレイａ‐プラム‐ベル」、「リプレイｂ‐チェリーａ‐ベル」、「リプレイｂ‐チェリーｂ‐ベル」、「リプレイｂ‐プラム‐ベル」、「リプレイａ‐ベル‐チェリーａ」、「リプレイａ‐ベル‐白７」、「リプレイａ‐ベル‐ＢＡＲ」、「リプレイａ‐ベル‐プラム」、「リプレイｂ‐ベル‐チェリーａ」、「リプレイｂ‐ベル‐白７」、「リプレイｂ‐ベル‐ＢＡＲ」、「リプレイｂ‐ベル‐プラム」、「ベル‐チェリーａ‐チェリーａ」、「ベル‐チェリーａ‐白７」、「ベル‐チェリーａ‐ＢＡＲ」、「ベル‐チェリーａ‐プラム」、「ベル‐チェリーｂ‐チェリーａ」、「ベル‐チェリーｂ‐白７」、「ベル‐チェリーｂ‐ＢＡＲ」、「ベル‐チェリーｂ‐プラム」、「ベル‐プラム‐チェリーａ」、「ベル‐プラム‐白７」、「ベル‐プラム‐ＢＡＲ」、「ベル‐プラム‐プラム」の組合せであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施例では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０３０５】
次に、図１９〜図２３を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１９〜図２１においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施例では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１９は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図２０は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図２１は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。図２２〜図２３においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０３０６】
遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、昇格リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ４であるときには、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＢであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
【０３０７】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図２２に示す役または役の組合せである。尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル１〜４を単に左ベルと呼び、中ベル１〜４を単に中ベルと呼び、右ベル１〜４を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
【０３０８】
通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２３は、それぞれ図２３に示す役の組合せである。尚、以下、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２３をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。
【０３０９】
本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図２４に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル８）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル１、上段ベル８の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインＬＮに停止する。左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４についても、同様であり、図２４に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０３１０】
詳しくは、押し順ベルが当選し、第１停止として中段ベルが入賞することとなるリールの停止操作が行われた場合には、リールの中段にベルの図柄を停止させて、その後、残りのリールの停止操作が行われることで、残りのリールの中段にも「ベル」を停止させ、中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃える。
【０３１１】
一方、押し順ベルが当選し、第１停止として中段ベルが入賞することとなるリール以外のリールの停止操作がされた場合には、第１停止リール及び第２停止リールにおいては、当選している上段ベルの構成図柄（左ベル１であれば、左リールにおいては「リプレイａ」または「リプレイｂ」、中リールにおいては「チェリーａ」、「チェリーｂ」または「プラム」、右リールにおいては「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」または「プラム」）のいずれかを中段に停止させるとともに、２つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインＬＮに停止可能な状況（左ベル１であれば、「リプレイａ‐チェリーａ／チェリーｂ‐回転中」、「リプレイａ‐回転中‐チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイｂ‐プラム‐回転中」、「リプレイｂ‐回転中‐プラム」）であり、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミングで第３停止リールの停止操作がされた場合であれば、第３停止リールの中段に当選している上段ベルの構成図柄を停止させ、当選している上段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃え、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミング以外で第３停止リールの停止操作がされた場合であれば、第３停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ（左ベル１であれば、「リプレイａ‐チェリーａ／チェリーｂ‐ベル」、「リプレイａ‐ベル‐チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイｂ‐プラム‐ベル」、「リプレイｂ‐ベル‐プラム」）を入賞ラインＬＮに揃える。また、２つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインＬＮに停止不可能な状況（左ベル１であれば、「リプレイｂ‐チェリーａ／チェリーｂ‐回転中」、「リプレイｂ‐回転中‐チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイａ‐プラム‐回転中」、「リプレイａ‐回転中‐プラム」）であれば、第３停止リールの停止操作がされたタイミングに関わらず、第３停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ（左ベル１であれば、「リプレイｂ‐チェリーａ／チェリーｂ‐ベル」、「リプレイｂ‐ベル‐チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイａ‐プラム‐ベル」、「リプレイａ‐ベル‐プラム」）を入賞ラインＬＮに揃える。また、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うと、無効ラインＬＭ１に「ベル‐ベル‐ベル以外」、「ベル‐ベル以外‐ベル」、「ベル以外‐ベル‐ベル」の組合せが揃う。
【０３１２】
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０やＲＴ２では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０３１３】
また、本実施例では、いずれの停止順で停止操作が行われた場合にも、移行出目が停止し得る構成であり、さらにいずれのタイミングで停止操作がされた場合にも、確実に移行出目を回避するタイミングが存在しない構成となっており、押し順ベルの種類が分からなければ、意図的に、移行出目の停止を回避することができないようになっている。
【０３１４】
尚、本実施例では、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができる操作態様以外の操作態様で停止操作が行われた場合には、必ず移行出目を停止させる構成であるが、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に、移行出目またははずれ目、すなわちいずれの入賞も発生しない図柄の組合せであり、かつ移行出目を構成する図柄の組合せでない図柄の組合せを停止させる構成であっても良い。
【０３１５】
本実施例では、リプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、図２５に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ１（中段リプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２〜６についても、同様であり、図２５に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりＲＴ０へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１が維持されることとなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０３１６】
本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１６が当選している場合には、図２６に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ１１（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１２（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１３（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋赤７揃いリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１４（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋赤７揃いリプレイ＋右上がりリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１５（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋青７揃いリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１６（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ＋青７揃いリプレイ＋右上がりリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０３１７】
このため、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リプレイを入賞させることによりＲＴ０を維持させることができ、特殊リプレイに対応する停止順と一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、中段リプレイに対応する停止順にも特殊リプレイに対応する停止順にも一致しなければ転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイが入賞してＲＴ０が維持され、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行し、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０３１８】
また、本実施例では、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１４が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１５、１６が当選した場合と、でＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）及びＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）が異なる。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合に、いずれもＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）は同じであるが、リプレイＧＲ１１が当選した場合と、リプレイＧＲ１２が当選した場合と、でＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）が異なる。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１４が当選した場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１５、１６が当選した場合も同様である。このため、ＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。
【０３１９】
本実施例では、リプレイＧＲ２１〜２３が当選している場合には、図２６に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ２１（赤７揃いリプレイ＋取りこぼしリプレイａ＋中段リプレイ）が当選し、右中左リールの停止順でかつ各リールにおいて赤７揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行った場合には、赤７揃いリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについては赤７揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、左リールについては赤７揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、取りこぼしリプレイａの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右中左リールの停止順でかつ右リールについては赤７揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、中左リールについては赤７揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右中左リールの停止順以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０３２０】
また、リプレイＧＲ２２（赤７揃いリプレイ＋青７揃いリプレイ＋取りこぼしリプレイａ＋中段リプレイ）が当選し、右中左リールの停止順でかつ各リールにおいて赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行った場合には、青７揃いリプレイの組合せが優先されつつ赤７揃いリプレイの組合せまたは青７揃いリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについては赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、左リールについては赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、取りこぼしリプレイａの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右中左リールの停止順でかつ右リールについては赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行い、中左リールについては赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右中左リールの停止順以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０３２１】
また、リプレイＧＲ２３（取りこぼしリプレイｂ＋中段リプレイ）が当選し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについては取りこぼしリプレイｂを構成する図柄（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを構成する図柄と同じ）をリールの中段に停止できるタイミングで停止操作を行った場合には、取りこぼしリプレイｂの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右中左リールの停止順でかつ右中リールについて取りこぼしリプレイｂを構成する図柄をリールの中段に停止させることができないタイミングで停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右中左リールの停止順以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０３２２】
尚、本実施例では、右中左リールの停止順で停止操作を行って赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイが入賞した場合も、右中左リールの停止順で停止操作を行って、取りこぼしリプレイａ、中段リプレイが入賞した場合も、同様に再遊技が付与されるので、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、不利となってしまうことがない。
【０３２３】
本実施例では、図１７及び図１８に示すように、ＲＴ０〜４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。ＲＴ０は、ＲＴ１、ＲＴ２において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで１００％以下となる。ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで１００％以下となる。ＲＴ３は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選により移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、１００％未満となる。ＲＢは、ＲＴ４においてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入賞されることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。ＢＢは、ＲＴ４においてＢＢの入賞により移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数が規定数（本実施例では、３１６枚）を超えることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【０３２４】
ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、２、４のうちＲＴ０、２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ２は、後述のＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてＲＴ０よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０３２５】
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０３２６】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部９１によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６、押し順ベルである。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。
【０３２７】
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１‐‐」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイまたは青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３２８】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選しているときには、赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ、取りこぼしリプレイａまたは取りこぼしリプレイｂを入賞させることが可能な停止順を識別可能に報知する。
【０３２９】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させてＲＴ０へ移行させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持すること、特殊リプレイを入賞させてＲＴ２へ移行させること、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ、取りこぼしリプレイａまたは取りこぼしリプレイｂを入賞させること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができる。
【０３３０】
本実施例においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）にＡＲＴ（ＲＴ０でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を行う。また、メイン制御部４１は、所定期間（ゲーム数）にわたりＡＲＴ抽選に当選した可能性を示唆する前兆期間に制御することが可能であり、ＡＲＴ抽選の結果に応じて前兆期間の長さを決定する前兆期間抽選を行う。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選し、前兆期間抽選にて決定された前兆期間が経過することでＡＲＴに制御する。
【０３３１】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ０へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【０３３２】
メイン制御部４１は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、所定ゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持することが可能となる。
【０３３３】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０３３４】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に抽選条件（強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【０３３５】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に抽選条件（強チェリーの当選）が成立した場合に、ＡＲＴ中よりもＡＲＴのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、その後、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されることで、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ２へ移行させることが可能となる。
【０３３６】
上乗せ状態抽選に当選したことに伴いＲＴ２へ移行した場合には、ＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、内部抽選または後述の第２抽選にて昇格リプレイが当選するまで継続させて、その間に、抽選条件（本実施例では、内部抽選または第２抽選にて、全小役、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２のいずれかの当選）が成立する毎に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選したゲーム数を、ＡＲＴの残りゲーム数に加算する。特に、赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイの入賞が許容される場合、すなわちリプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２が当選した場合には、赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイの入賞が許容されない場合、すなわち他の抽選対象役が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されている。また、青７揃いリプレイの入賞が許容される場合、すなわちリプレイＧＲ２２が当選した場合には、青７揃いリプレイの入賞は許容されないが赤７揃いリプレイの入賞が許容される場合、すなわちリプレイＧＲ２１が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。
【０３３７】
上乗せ状態では、内部抽選または後述の第２抽選にて昇格リプレイが当選するまではリプレイＧＲ２１及びリプレイＧＲ２２の当選時に赤７揃いリプレイ及び青７揃いリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７揃いリプレイ及び青７揃いリプレイを入賞させてＡＲＴの残りゲーム数が上乗せされたことを示唆することができる。また、内部抽選または後述の第２抽選にて昇格リプレイが当選した場合には、リールの停止順にかかわらず必ず昇格リプレイが入賞し、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行することで上乗せ状態を終了させて、ＡＲＴの制御及びＡＲＴのゲーム数の計数を再開する。
【０３３８】
また、上乗せ状態では、内部抽選または後述の第２抽選にて昇格リプレイが当選するまでは、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３３９】
また、上乗せ状態は、当該上乗せ状態の制御中に内部抽選または後述の第２抽選にて昇格リプレイが当選するまで継続されるようになっており、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順以外の停止順で停止操作が行われることにより、ＲＴ１に移行してしまった場合であっても、内部抽選または後述の第２抽選にて昇格リプレイが当選するまでは、ＲＴ１において内部抽選によりリプレイＧＲ１〜６が当選したときに、昇格リプレイを入賞させる停止順が報知され、ＲＴ０において内部抽選によりリプレイＧＲ１１〜１６が当選したときに、特殊リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１からＲＴ０を介してＲＴ２に復帰させることができる。尚、上乗せ状態の制御中であって、ＲＴ１からＲＴ０を介してＲＴ２に復帰させるまでの期間において、内部抽選または後述の第２抽選にて昇格リプレイが当選した場合には、上乗せ状態の制御が終了されて、ＡＲＴの制御が再開されることで、ＲＴ１において内部抽選によりリプレイＧＲ１〜６が当選したときに、昇格リプレイを入賞させる停止順が報知され、ＲＴ１からＲＴ０まで移行させることが可能である。
【０３４０】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。ＡＲＴ中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。
【０３４１】
ＡＲＴ中に特別役が当選し、ＡＲＴが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ０に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【０３４２】
また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してＲＴ０またはＲＴ２が維持される場合もあるが、移行出目が停止してＲＴ１へ移行してしまう場合もある。ＡＲＴ中または上乗せ状態中に、ＲＴ０またはＲＴ２からＲＴ１に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののＡＲＴは継続し、１ゲーム消化する毎にＡＲＴの残りゲーム数を１減算させつつ、準備状態と同様に、ＲＴ１におけるリプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能である。
【０３４３】
本実施例では、ＲＴ０においてＲＴ０を維持する中段リプレイとＲＴ０よりも遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行する特殊リプレイが同時に当選したときに、中段リプレイが入賞する停止順と、特殊リプレイが入賞する停止順と、を異なる停止順とし、上乗せ状態抽選に当選していない場合には、中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知することで、報知された停止順での停止操作を促し、ＲＴ０を維持させるようになっている。
【０３４４】
このような構成においては、ＲＴ０を維持する停止順をナビ報知により報知しても、その報知された停止順からＲＴ２へ移行する停止順が特定できてしまう可能性があり、ＲＴ０を維持させる停止順を報知したにも関わらず、意図的にＲＴ２へ移行する停止順で操作されてしまう虞があった。
【０３４５】
これに対して本実施例では、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１４が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１５、１６が当選した場合と、でＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順及びＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、さらに、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合に、いずれもＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイＧＲ１１が当選した場合と、リプレイＧＲ１２が当選した場合と、でＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なり、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１４が当選した場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１５、１６が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっており、ＲＴ０を維持する停止順を報知したときに、ＲＴ２へ移行させる停止順が特定できてしまうことを防止できる。
【０３４６】
また、本実施例では、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合に、いずれもＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイＧＲ１１が当選した場合と、リプレイＧＲ１２が当選した場合と、でＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順が異なるだけでなく、特殊リプレイを入賞させる停止順と一致しない場合には、転落リプレイが入賞してＲＴ０よりも遊技者にとって不利なＲＴ１へ移行してしまうこととなり、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１４が当選した場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１５、１６が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定されることで、特殊リプレイを入賞させる停止順が絞り込まれたとしても、報知された停止順以外で停止操作を行うことで遊技者に不利益が生じる可能性があるので、報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促すことができる。
【０３４７】
尚、本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時にＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、ＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様として、リールの停止順を適用しているが、停止操作のタイミングを適用しても良いし、停止順及び停止操作のタイミングの組合せを適用しても良い。
【０３４８】
また、本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時にＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、ＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、転落リプレイが入賞してＲＴ０よりも遊技者にとって不利なＲＴ１へ移行する構成であるが、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時にＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、ＲＴ２へ移行する特殊リプレイを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、少なくともＲＴ２へ移行する特殊リプレイが入賞する表示結果以外の表示結果が停止する構成であれば良く、例えば中段リプレイが入賞する表示結果が停止する構成でも良い。
【０３４９】
また、本実施例では、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイＧＲ１１、１２の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイＧＲ１１、１２の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１３〜１６において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイＧＲ１１、１２の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１３〜１６において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイＧＲ１３、１４の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイＧＲ１３、１４の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１１、１２、１５、１６において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイＧＲ１３、１４の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１１、１２、１５、１６において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイＧＲ１５、１６の当選時に、特殊リプレイを入賞させる操作態様が、リプレイＧＲ１５、１６の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１１〜１４において特殊リプレイを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイＧＲ１５、１６の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１１〜１４において特殊リプレイを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。
【０３５０】
また、ＲＴ２は、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてＲＴ０よりも遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利な構成でも良い。
【０３５１】
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０３５２】
また、本実施例では、ＲＴ０において、ＲＴ０を維持する表示結果、ＲＴ２へ移行する表示結果、ＲＴ１へ移行する表示結果としていずれも再遊技役が入賞する表示結果を適用しているが、これらの表示結果は、小役が入賞する表示結果でも良いし、いずれの役も入賞しない表示結果でも良い。
【０３５３】
本実施例のメイン制御部４１は、図２７に示すように、ＡＲＴに関する制御状態として、通常状態、ＣＺ１（チャンスゾーン１）状態、ＣＺ２（チャンスゾーン２）状態、ＡＲＴ、上乗せ状態に制御可能である。
【０３５４】
ＡＲＴに関する制御状態の通常状態は、主に遊技状態がＲＴ１に制御されたときに先ず制御される制御状態であり、通常状態であるときには、抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＲＴ（ＲＴ０でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選、及び、上乗せ状態（ＡＲＴのゲーム数の上乗せ確率が高確率となる状態）に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選、ＣＺ１またはＣＺ２に制御するか否かを決定するＣＺ抽選が行われる。通常状態では、ＡＲＴ抽選においてＡＲＴに当選する確率、及び、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率、ＣＺ抽選においてＣＺ１またはＣＺ２のいずれかに当選する確率が、それぞれ通常確率に設定されている。また、通常状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選のいずれかに当選し、所定の移行条件が成立すること（ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選に当選したことに基づいて設定される前兆期間が経過すること）で、該当する制御状態に移行される。
【０３５５】
ＣＺ１状態は、通常状態においてＣＺ抽選にてＣＺ１状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。ＣＺ１状態であるときには、抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＲＴ抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。ＣＺ１状態では、ＡＲＴ抽選においてＡＲＴに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態に比較して高く設定されており、通常状態に比較してＡＲＴ、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ＣＺ１状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数（本実施例では、１０ゲーム）に達することで通常状態に移行される。
【０３５６】
ＣＺ２状態は、通常状態においてＣＺ抽選にてＣＺ２状態が当選して所定の移行条件が成立することで開始される。ＣＺ２状態であるときには、ＣＺ１状態であるときと同様に、抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＲＴ抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。ＣＺ２状態では、ＡＲＴ抽選においてＡＲＴに当選する確率、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率が、それぞれ通常状態及びＣＺ１状態に比較して高く設定されており、通常状態及びＣＺ１状態に比較してＡＲＴ、上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ＣＺ２状態が開始されてからのゲーム数が、所定のゲーム数（本実施例では、５ゲーム）に達することで通常状態に移行される。
【０３５７】
ＡＲＴは、通常状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態においてＡＲＴ抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。または、通常状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態において上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御された場合において、その終了後に開始される。ＡＲＴであるときには、抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＲＴの残りゲーム数を上乗せするか否かと上乗せする場合のゲーム数とを決定する上乗せ抽選、及び上乗せ状態抽選が行われる。ＡＲＴでは、上乗せ抽選において１以上のゲーム数を上乗せすることが決定される確率は通常確率に設定され、上乗せ状態抽選において上乗せ状態に当選する確率は通常状態よりも高い高確率に設定されており、通常状態に比較して上乗せ状態に当選しやすくなっている。また、ＡＲＴが開始された後は、ＡＲＴの残りゲーム数が遊技の行われる毎に１減算されて、ＡＲＴの残りゲーム数が０となることで通常状態に移行される。
【０３５８】
尚、本実施例では、ＡＲＴ（ＲＴ０）において、遊技状態をＲＴ２として内部抽選を行う第２抽選の結果に基づいて上乗せ抽選を行うが、ＲＴ０〜３において小役の判定値はいずれの遊技状態でも同じ値に設定されており、小役に関する内部抽選の結果と第２抽選の結果は、同じ結果となるので、ＡＲＴにおいて第２抽選の結果に基づいて上乗せ抽選を行うことで、上乗せ抽選における遊技者にとっての有利度合に影響を与えることはない。
【０３５９】
上乗せ状態は、通常状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴにおいて上乗せ状態抽選に当選して所定の移行条件が成立することで開始される。上乗せ状態であるときには、抽選条件（本実施例では、内部抽選または第２抽選にて、全小役、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２のいずれかの当選）が成立した場合に、上乗せ抽選が行われる。上乗せ状態では、上乗せ抽選においてＡＲＴのゲーム数の上乗せをすることが決定される確率が、ＡＲＴに比較して高く設定されており、ＡＲＴに比較してＡＲＴのゲーム数を上乗せすることが決定されやすくなっている。
【０３６０】
メイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選）を行って、ＡＲＴに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ（ＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグ）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する際に、当選した制御状態を示す状態移行フラグの種類と種類毎の保持数とを特定可能にＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、メイン制御部４１は、同じ種類の制御状態に係るものであるか、異なる種類の制御状態に係るものであるかに関わらず複数個の状態移行フラグを所持することが可能である。
【０３６１】
そして、ＡＲＴに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時にＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定された場合、ＡＲＴ中において前兆期間中でない場合であって、ゲームの開始時に上乗せ状態移行フラグが設定された場合に、設定された一の状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。また、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴの終了後、通常状態に移行したゲームの開始時に、ＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグの少なくともいずれか一の状態移行フラグが設定されている場合に、設定されている状態移行フラグのうち遊技者にとって有利度合が最も高い制御状態（本実施例では、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、上乗せ状態、ＡＲＴの順で有利度合が高くなる。）に移行させるための状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定する。そして、次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定された状態移行フラグの種類に基づいて前兆期間に制御するゲーム数を決定する前兆期間抽選を行う。
【０３６２】
本実施例の前兆期間は、基本期間（６ゲーム、１６ゲーム、２２ゲーム）と付加期間（αと呼ぶ場合がある。α＝０ゲーム〜３ゲーム）とからなり、メイン制御部４１は、前兆期間抽選において、当該前兆期間抽選の契機となった状態移行フラグに基づいて予め定められている割合に応じて基本期間を選択するとともに、移行先の制御状態にかかわらず０〜３の範囲内でランダムに付加期間のゲーム数を選択する。
【０３６３】
図２８に示すように、ＣＺ１状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが４％であり、１６ゲームが８６％であり、２２ゲームが１０％であり、ＣＺ２状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが８０％であり、１６ゲームが１４％であり、２２ゲームが６％であり、通常状態においてＡＲＴが当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが２％であり、１６ゲームが２８％であり、２２ゲームが７０％であり、通常状態において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが２％であり、１６ゲームが４％であり、２２ゲームが９６％であり、ＡＲＴ中において上乗せ状態が当選しているときに前兆期間を選択する割合は、基本期間６ゲームが８０％であり、１６ゲームが１８％であり、２２ゲームが２％である。
【０３６４】
本実施例では、ＡＲＴに関する制御状態が通常状態である場合には、ＣＺ１状態が当選しているときの前兆期間、ＣＺ２状態が当選しているときの前兆期間、ＡＲＴが当選しているときの前兆期間、上乗せ状態が当選しているときの前兆期間が前兆期間抽選により選択され得る構成であり、前兆期間抽選では、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴ、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している場合であっても、基本期間が６ゲーム、１６ゲーム、２２ゲームのいずれかの前兆期間を選択し得るので、前兆期間中にいずれの基本期間数を経過しても、ＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができるようになっている。
【０３６５】
また、通常状態においてＣＺ１状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して１６Ｇ＋αが選択される割合が高く、通常状態においてＣＺ２状態が当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して６Ｇ＋αが選択される割合が高く、通常状態において上乗せ状態抽選に当選しているときまたはＡＲＴ抽選に当選しているときには、他の状態が当選しているときに比較して２２Ｇ＋αが選択される割合が高くなっており、これらのゲーム数の違いによって通常状態においてその後移行する可能性の高い制御状態を示唆することができるようになっている。
【０３６６】
メイン制御部４１は、前兆期間の残りゲーム数を示す一の前兆期間カウンタをＲＡＭ４１ｃの所定領域に備えており、前兆期間抽選にて選択された基本期間と付加期間の和のゲーム数を前兆期間のゲーム数として、前兆期間カウンタに設定する。メイン制御部４１は、ＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグのいずれの状態移行フラグに基づいて前兆抽選を行った場合でも、当該前兆抽選により決定された前兆期間のゲーム数を、一の前兆期間カウンタに設定することで、ＣＺ１状態またはＣＺ２状態に移行する際の前兆期間、ＡＲＴに移行する際の前兆期間、上乗せ状態に移行する際の前兆期間も、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられた共通の前兆期間カウンタにより計数する。
【０３６７】
その後、メイン制御部４１は、ゲームが開始されるときに、前兆期間カウンタの値を１減算し、当該ゲームが終了されるときに、前兆期間タイマの値が０であるか否かを判定する。そして、前兆期間カウンタの値が０であり、前兆期間抽選により決定された前兆期間が終了したと判定した場合は、次回移行する制御状態として設定されている状態移行フラグにより特定される制御状態にＡＲＴに関する制御状態を設定して、当該状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃから解除する。これにより、前兆期間が終了したゲームの終了時に、ＡＲＴに関する制御状態を新たな制御状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たなＡＲＴに関する制御状態に基づく制御を行うようになっている。
【０３６８】
次いで、遊技状態がＲＴ１であり、ＡＲＴに関する制御状態が通常状態である場合に、ＡＲＴ抽選に当選し、ＡＲＴに制御するまでの流れを説明する。
【０３６９】
メイン制御部４１は、遊技状態がＲＴ１でありＡＲＴに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、ＡＲＴ移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、ＡＲＴに制御する。
【０３７０】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ０へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【０３７１】
メイン制御部４１は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＲＴ０に移行させてＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、所定ゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止及び転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持することが可能となる。
【０３７２】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０３７３】
また、ＡＲＴの開始後、ＡＲＴの残りゲーム数が０となる前に抽選条件（強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、当選したゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【０３７４】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に抽選条件（強チェリーの当選）が成立した場合に、ＡＲＴ中よりもＡＲＴのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選に当選した場合には、上乗せ状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて、上乗せ状態に移行する制御が行われることとなる。
【０３７５】
次いで、遊技状態がＲＴ０あり、ＡＲＴに関する制御状態がＡＲＴである場合に、上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御するまでの流れを説明する。
【０３７６】
メイン制御部４１は、ＡＲＴ中に上乗せ状態に当選し、上乗せ状態移行フラグが設定された場合は、前兆期間中でない遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、上乗せ状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、上乗せ状態に制御する。
【０３７７】
ＡＲＴ中に上乗せ状態に制御する場合には、前兆期間が経過した後にリプレイＧＲ１１〜１６の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ２へ移行させる。上乗せ状態抽選に当選したことに伴いＲＴ２へ移行した場合には、ＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断するとともに、上乗せ状態に移行する。上乗せ状態は、昇格リプレイが入賞するまで継続し、その間にいずれかの抽選対象役が内部抽選または後述する第２抽選にて当選する毎に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選したゲーム数を、ＡＲＴの残りゲーム数に加算する。特に、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２が当選した場合には、他の抽選対象が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数が高くなるように設定されており、リプレイＧＲ２２が当選した場合には、リプレイＧＲ２１が当選した場合よりも上乗せ抽選で当選する平均ゲーム数がさらに高くなるように設定されている。
【０３７８】
上乗せ状態では、内部抽選または後述する第２抽選にて昇格リプレイが当選するまではリプレイＧＲ２１〜２３の当選時に赤７揃いリプレイ及び青７揃いリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイまたは取りこぼしリプレイａ、取りこぼしリプレイｂを入賞させることができる。また、内部抽選または第２抽選にて昇格リプレイが当選した場合には、昇格リプレイの入賞を回避することは不可能であり、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行することで上乗せ状態が終了し、ＡＲＴ及びＡＲＴのゲーム数の計数を再開する。
【０３７９】
また、上乗せ状態では、遊技状態に関わらず、内部抽選または第２抽選にて昇格リプレイが当選するまでは、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３８０】
また、上乗せ状態は、ＲＴ２において押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順以外の停止順で停止操作が行われることにより、移行出目が停止してＲＴ１に移行してしまった場合であっても、内部抽選または後述の第２抽選にて昇格リプレイが当選するまで継続されるようになっており、ＲＴ１において内部抽選によりリプレイＧＲ１〜６が当選したとき、及びＲＴ０において内部抽選によりリプレイＧＲ１１〜１６が当選したときに、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１からＲＴ０を介してＲＴ２に復帰させる。
【０３８１】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ０の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。ＡＲＴ中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。
【０３８２】
ＡＲＴ中に特別役が当選し、ＡＲＴが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ０に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【０３８３】
また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してＲＴ０またはＲＴ２が維持される場合もあるが、移行出目が停止してＲＴ１へ移行してしまう場合もある。ＡＲＴ中または上乗せ状態中に、ＲＴ０またはＲＴ２からＲＴ１に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののＡＲＴは継続し、１ゲーム消化する毎にＡＲＴの残りゲーム数を１減算させつつ、準備状態と同様に、ＲＴ１におけるリプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能である。
【０３８４】
尚、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中の前兆期間中では、ＡＲＴの制御を継続することで、ナビ報知を実行し、１ゲーム消化する毎にＡＲＴの残りゲーム数を１減算させる。また、前兆期間が終了する前に、ＡＲＴの残りゲーム数が０となった場合は、前兆期間が終了するまでナビ報知を継続させる。
【０３８５】
次いで、遊技状態がＲＴ１あり、ＡＲＴに関する制御状態が通常状態である場合に、上乗せ状態抽選に当選し、上乗せ状態に制御するまでの流れを説明する。
【０３８６】
メイン制御部４１は、遊技状態がＲＴ１でありＡＲＴに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、上乗せ状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、上乗せ状態に制御する。
【０３８７】
ＲＴ１から上乗せ状態に制御する場合には、上述のＡＲＴに制御する場合と同様に、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、対象役の当選時にナビ報知を実行する。ＲＴ１において昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。その後、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ２へ移行させる。そして、ＲＴ２へ移行したことで、上乗せ状態に移行する。
【０３８８】
上乗せ状態に移行した後、内部抽選または第２抽選にて昇格リプレイの当選時に昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行することで上乗せ状態を終了させて、ＡＲＴに移行する。
【０３８９】
次いで、遊技状態がＲＴ１あり、ＡＲＴに関する制御状態が通常状態である場合に、ＣＺ抽選に当選し、ＣＺ１状態またはＣＺ２状態に制御するまでの流れを説明する。
【０３９０】
メイン制御部４１は、遊技状態がＲＴ１でありＡＲＴに関する制御状態が通常状態であるとともに、前兆期間中でない場合において、遊技の開始時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定して、ＣＺ１状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、ＣＺ１状態に制御する。また、ＣＺ２状態移行フラグが設定されている場合は、前兆期間抽選を行い、前兆期間を経て、前兆期間抽選にて当選した前兆期間が終了したときに、ＣＺ２状態に制御する。そして、ＣＺ１状態またはＣＺ２状態において所定ゲーム数が終了することで、通常状態に移行する。
【０３９１】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選にて特別役が当選することで特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。特別役当選フラグが設定されていない場合には、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間中であるか否かを判定し、前兆期間中である場合は、前兆期間カウンタの値を１減算して更新する一方で、前兆期間中でない場合は、いずれかの状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、状態移行フラグが設定されている場合に、前兆期間抽選を行い、前兆期間に制御する。また、特別役当選フラグが設定されている場合には、ゲームが開始される毎に、いずれかの状態移行フラグが設定されているか否かを判定して前兆期間を設定すること、前兆期間カウンタの値を１減算して更新することはなく、ゲームが終了される毎に、前兆期間中であるか否かに関わらず、前兆期間カウンタをリセットして０に設定する。特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間カウンタがリセットされることで、前兆期間中に内部抽選にて特別役が当選して特別役当選フラグが設定された場合には、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタがリセットされて、実行中の前兆期間を中止させることとなる。また、ゲームの終了時に、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが設定されている状態、いわゆる持越し中の状態では、ゲームが行われる毎に前兆期間カウンタをリセットする処理が繰り返し行われることとなる。
【０３９２】
そして、特別役が入賞することで、当選しているＲＢ、ＢＢに制御する。その後、ＲＢ、ＢＢの制御が終了した場合は、遊技状態がＲＴ１か否かを判定し、ＲＴ１でない場合（ＲＴ３ある場合）は、ＲＴ１に移行するまで待機する。その後、ＲＴ１に移行した場合には、状態移行フラグを参照し、いずれかの状態移行フラグが設定されている場合に、優先度の高い状態移行フラグを次回移行する制御状態の状態移行フラグとして設定し、設定した状態移行フラグに基づいて前兆期間抽選を行い、前兆期間を設定し、前兆期間の計数を開始させて、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタの値を１減算さることで、当該前兆期間が経過することで、状態移行フラグに基づく制御状態に移行されることとなる。
【０３９３】
このように、メイン制御部４１は、前兆期間中に、ＲＢ、ＢＢが当選した場合には、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタが０にリセットする。これにより、実行していた前兆期間が中止されることとなる。この場合には、当選したＲＢ、ＢＢに基づく特別役が入賞し、これに伴うＲＢ、ＢＢの終了後、ＲＴ３を経てＲＴ１に移行したときに、改めて前兆期間抽選を行って前兆期間を設定し、設定した期間にわたり前兆期間に制御されることとなる。
【０３９４】
また、メイン制御部４１は、ゲームが開始される毎に、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて前兆期間カウンタをリセットする。これにより、ＲＢ、ＢＢが当選している場合、いわゆる持越し状態では、ゲームが開始される毎に、前兆期間カウンタをリセットする処理が行われることとなる。
【０３９５】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選にてＲＢ、ＢＢが当選することで、ＲＢ、ＢＢが当選していることを示す特別役当選フラグを、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。そして、ＲＢ、ＢＢが入賞するまでは、特別役当選フラグを保持し続けて、いわゆる持越し状態を維持し、ＲＢ、ＢＢが入賞することで、特別役当選フラグをクリアして、入賞したＲＢ、ＢＢの制御を開始する。また、メイン制御部４１は、ＲＢ、ＢＢの制御が終了した後から、ＲＢ、ＢＢが再び当選するまでのゲーム数を計数するための天井ゲーム数カウンタをＲＡＭ４１ｃの所定領域に備えており、ＲＢ、ＢＢの制御が終了したとき、ＲＢ、特別役当選フラグが持ち越されている状態でゲームが終了されるときに、天井ゲーム数カウンタをリセットして０に設定する一方、ゲームが開始されるときに、天井ゲーム数カウンタの値を１加算することで、ＲＢ、ＢＢの制御が終了した後から、ＲＢ、ＢＢが再び当選するまでのゲーム数（以下、特別役当選間ゲーム数と呼ぶことがある。）を計数する。
【０３９６】
そして、メイン制御部４１は、ゲームの開始時に、天井ゲーム数カウンタを参照して、特別役当選間ゲーム数が予め定められた規定ゲーム数に達しているか否かを判定し、特別役当選間ゲーム数が規定ゲーム数に達している場合は、遊技者にとって有利な特典として、ＡＲＴ移行フラグを設定し、天井ゲーム数カウンタをリセットして０に設定する。これにより、次ゲームの開始時に当該ＡＲＴ移行フラグが参照されることで、前兆期間を経てＡＲＴに制御されることとなる。
【０３９７】
このように、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定されている天井ゲーム数カウンタを、ゲームの開始時に１加算した後、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定し、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴ移行フラグを設定した後に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、ＢＢまたはＲＢが当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達する場合であっても、遊技者は有利な特典の付与を受けることができる。
【０３９８】
尚、本実施例では、ＲＢ、ＢＢ終了後から天井ゲーム数カウンタの計数が開始され、天井ゲーム数カウンタがＲＢ、ＢＢの当選時にクリアされる構成、すなわちＲＢ、ＢＢ終了後からＲＢもＢＢも当選しないゲーム数が規定ゲーム数に到達することで特典が付与される構成であるが、ＲＢ、ＢＢ、ＡＲＴのいずれかの終了後から天井ゲーム数カウンタの計数が開始され、天井ゲーム数カウンタがＲＢ、ＢＢの当選、ＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグの当選時にクリアされる構成、すなわちＲＢ、ＢＢまたはＡＲＴの終了後からＲＢもＢＢもＡＲＴも上乗せ状態も当選しないゲーム数が規定ゲーム数に到達することで特典が付与される構成としても良い。
【０３９９】
次に、メイン制御部４１により前兆期間に制御されることに関連して、サブ制御部９１が実行する前兆演出及び偽前兆演出について、図２９、図３０に基づいて説明する。
【０４００】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームを開始したときに、所定の抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選）を行い、ＡＲＴに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、前兆期間抽選により決定した前兆期間を前兆期間カウンタに設定する。そして、当該抽選（ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選）の結果、及び、前兆期間カウンタの値に基づいて特定される前兆期間の残りゲーム数を特定可能なＡＲＴ状態コマンドを、サブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１が前兆期間の制御を行っていることが特定される場合に、前兆演出、連続演出、結果報知演出を実行可能である。
【０４０１】
前兆演出は、所定の抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立したことを契機に、メイン制御部４１にて決定された前兆期間にわたり実行される。前兆演出が実行されることにより、その後、ＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれかに制御される可能性が高い旨が示唆される。また、前兆演出では、液晶表示器５１に表示される背景画像等の演出態様が通常演出（ＡＴに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出）と異なっており、これら演出態様の違いによって前兆演出中であることを遊技者が認識できるようになっている。
【０４０２】
連続演出は、複数のゲーム（本実施例では、３ゲーム）にわたって、ＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれかに当選した可能性が高い旨を示唆する演出を行い、最終的にＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれかに当選しているか否かを報知する結果報知を導く演出である。前兆期間の残りゲーム数が所定のゲーム数（本実施例では、３ゲーム）となった次のゲームにおいて開始され、前兆期間の残りゲーム数が０ゲームとなったゲームの終了時に、ＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれかに当選しているか否かを報知する結果報知を行う。連続演出が実行されることにより、ＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれかに制御される可能性が高い旨が示唆される。
【０４０３】
例えば、図２９に示すように、所定の抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＣＺ１状態が当選したときには、メイン制御部４１は、ＣＺ１状態が当選した旨及び前兆期間の残りゲーム数を特定可能なＡＲＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、その後の前兆期間中の各ゲームにおいては、前兆期間の残りゲーム数を特定可能なＡＲＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。そして、前兆期間の残りゲーム数が０となった次のゲームからＣＺ１状態の制御を開始して、ＣＺ１状態中であることを特定可能なＡＲＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０４０４】
これに対して、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１にて前兆期間の制御が開始されたことが特定された後の前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を開始する。そして、前兆期間の残りゲーム数が所定のゲーム数（本実施例では、３ゲーム）となった次のゲームにおいて、連続演出を開始させて、連続演出の最終ゲームの終了時に、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて特定されるＣＺ１抽選の抽選結果を報知する結果報知を行う。そして、メイン制御部４１が、ＣＺ１状態に移行した後は、ＣＺ１状態に応じたＣＺ１中演出を行う。尚、前兆演出は、メイン制御部４１側が前兆期間に制御されているゲームにおいて実行されるものであれば良く、メイン制御部４１が前兆期間の制御を開始したゲームから前兆演出が開始されるものであっても、メイン制御部４１が前兆期間の制御を開始した後の、次ゲーム以降から開始されるものであっても良い。
【０４０５】
図２９を用いて、所定の抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＣＺ１状態が当選した場合について、サブ制御部９１が行う前兆演出について説明したが、所定の抽選条件が成立した場合に、ＣＺ１状態以外のＣＺ２状態、ＡＲＴ、上乗せ状態が当選し、メイン制御部４１により前兆期間の制御が行われる場合につても、同様に、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を行う。
【０４０６】
本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１が前兆期間の制御を実行している期間以外の期間に、前兆演出と同様の演出態様の演出を所定期間（本実施例では、６ゲーム〜１８ゲーム）にわたり行う偽前兆演出を実行可能である。
【０４０７】
偽前兆演出は、前兆演出と同様に、液晶表示器５１に表示される背景画像等の演出態様が通常演出（ＡＴに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出）と異なっており、前兆演出中であるか偽前兆演出中であるかを遊技者が認識できないようになっており、偽前兆演出が実行されることにより、前兆演出が実行される場合と同様に、その後、ＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれかに制御される可能性が示唆される。また、偽前兆演出では、最後の所定ゲーム数（本実施例では、３ゲーム）にわたって連続演出を実行し、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時において、ＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれも当選しなかったことを報知する結果報知を実行する。
【０４０８】
例えば、図３０（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、所定の抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、メイン制御部４１側にて行われるＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選）により、いずれの制御状態にも移行させないことが決定された場合は、いずれの制御状態も当選しておらず、前兆期間が設定されなかったことを特定可能なＡＲＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、所定の抽選条件が成立した際の制御状態を継続する。
【０４０９】
これに対して、ＡＲＴ状態コマンドに基づいていずれの制御状態にも移行させないことが決定されたことが特定されることで、偽前兆演出を実行するか否かを決定する偽前兆演出抽選を行う。偽前兆演出抽選では、所定の割合（本実施例では、１／３の割合）で偽前兆演出を実行する旨が決定されるようになっている。偽前兆演出抽選にて偽前兆演出を行う旨が決定された場合には、その後のゲームにおいて偽前兆演出を開始する。尚、偽前兆演出は、所定の抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立したことを契機として開始されるものであれば良く、偽前兆演出抽選を行ったゲームから開始されるものであっても、偽前兆演出抽選を行ったゲームの次ゲーム以降から開始されるものであっても良い。
【０４１０】
偽前兆演出を開始した後は、残り３ゲームにわたる連続演出を行い、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時に、メイン制御部４１側にて行われたＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選）の抽選結果（はずれ）を報知する結果報知を行った後、偽前兆演出を開始する前の演出状態に戻る。
【０４１１】
また、図３０（ｂ）に示すように、サブ制御部９１側での偽前兆演出の実行期間中であって、連続演出が実行される前に、メイン制御部４１側においてＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれかが当選した場合は、サブ制御部９１は、偽前兆演出を中止して、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて特定されるＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれかが当選したことに基づく前兆演出を開始する。当該前兆演出を開始した後は、ＡＲＴ状態コマンドにより特定される前兆期間の残りゲーム数に基づいて前兆演出、連続演出、結果報知を行った後、メイン制御部４１側で移行された制御状態に応じた演出を実行する。
【０４１２】
また、図３０（ｃ）に示すように、サブ制御部９１側での偽前兆演出の実行期間中であって、連続演出の実行中に、メイン制御部４１側において、ＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれかが当選した場合は、サブ制御部９１は、偽前兆演出及び連続演出を継続し、偽前兆演出及び連続演出の最後のゲームの終了時において結果報知（はずれ）を実行して、偽前兆演出を終了させる。その後、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて前兆期間中であることが特定されることで前兆演出を開始し、ＡＲＴ状態コマンドにより特定される前兆期間の残りゲーム数に基づいて前兆演出、連続演出、結果報知を行って、メイン制御部４１側で移行された制御状態に応じた演出を実行する。
【０４１３】
このように、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利な遊技状態であるＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態を含む、複数のＡＲＴに関する制御状態に制御することが可能であり、これらの制御状態に移行させる前に、前兆期間のゲーム数を前兆期間カウンタに設定し、当該前兆期間カウンタに基づいて特定される前兆期間の残りのゲーム数に応じた前兆状態に制御する。
【０４１４】
このような構成では、複数の制御状態の種類に応じてそれぞれ前兆期間カウンタを備え、その前兆期間カウンタに設定された前兆期間の残りのゲーム数に応じて前兆状態に制御する構成とすると、前兆期間に制御するための制御が複雑となってしまうばかりか、ＲＡＭ４１ｃに複数の前兆期間カウンタを割り当てるための記憶領域が必要となる。
【０４１５】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、所定の抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選）を行い、ＡＲＴに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ（ＡＲＴ移行フラグ、上乗せ状態移行フラグ、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグ）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、状態移行フラグに応じた制御状態に移行させることが可能であり、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
【０４１６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、状態移行フラグとして、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定可能であり、ＡＲＴに関する制御状態が通常状態であるときに、ＣＺ１状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、ＣＺ１状態に移行させることが可能であり、ＡＲＴに関する制御状態が通常状態であるときに、ＣＺ２状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、ＣＺ２状態に移行させることが可能であり、ＣＺ１状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、ＣＺ２状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
【０４１７】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御状態が通常状態である場合、に、状態移行フラグとして、ＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定可能であり、制御状態が通常状態である場合に、ＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、設定されているＣＺ１状態移行フラグ、ＣＺ２状態移行フラグに対応する制御状態に移行させることが可能であり、ＡＲＴに関する制御状態がＡＲＴである場合、状態移行フラグとして、上乗せ状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定可能であり、制御状態がＡＲＴである場合に、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて、前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ＡＲＴに関する制御状態が通常状態である場合にＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、ＡＲＴに関する制御状態がＡＲＴである場合に上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間も、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
【０４１８】
尚、メイン制御部４１は、少なくとも第１の移行条件が成立することで第１の特定状態に移行し、第２の移行条件が成立することで第２の特定状態に移行する構成において、第１の移行条件の成立後に第１の特定状態に移行する前に制御される前兆期間と、第２の移行条件の成立後に第２の特定状態に移行する前に制御される前兆期間とを、共通のカウンタに設定して、前兆期間を計数する構成であれば、移行する特定状態に応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
【０４１９】
また、このような構成においては、第１の特定状態、第２の特定状態は、本実施例におけるＣＺ１状態、ＣＺ２状態のようにＡＲＴの当選確率が高い状態に限らず、遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ、ＡＲＴ等）が当選可能な状態であってその当選期待度が異なる状態、ＡＴ、ＡＲＴ等の遊技者にとって有利な有利状態であってその有利度が異なる状態、または、特定条件（ゲーム消化、特定役の当選、特定役の入賞等）の成立回数が規定回数に到達することで有利状態に制御される構成において、特定条件の成立回数が規定回数に到達しやすくなる状態（規定回数が減少、成立回数を通常よりも多く加算する等の状態）であってその度合いが異なるもの、としても良いし、また、これら複数の状態のうちいずれか２つを適用する構成であっても良い。また、有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。
【０４２０】
また、メイン制御部４１は、少なくとも第１の状態において特定移行条件が成立することで特定状態に移行し、第２の状態において特別移行条件が成立することで特別状態に移行する構成において、第１の状態において特定移行条件の成立後に特定状態に移行する前に制御される前兆期間と、第２の状態において特別移行条件の成立後に特別状態に移行する前に制御される前兆期間とを、共通のカウンタに設定して、前兆期間を計数する構成であれば良く、このような構成とすることで、移行する特定状態に応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
【０４２１】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、前兆期間を所定のゲーム数として設定しているが、前兆期間はゲーム数を基準とする期間以外であっても良く、所定の役（例えば、再遊技役）が入賞する回数や、いずれの役も入賞しなかったゲームの回数等であっても良い。
【０４２２】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ＣＺ１状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間と、ＣＺ２状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間とを、それぞれ前兆期間抽選により決定するようになっており、前兆期間抽選では、ＣＺ１状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合と、ＣＺ２状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合とで、選択されやすい期間の長さが異なっているので、ＣＺ１状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、ＣＺ２状態移行フラグに基づく前兆期間の場合とで、適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。
【０４２３】
また、本実施例のメイン制御部４１は、制御状態が通常状態である場合に、ＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間と、制御状態がＡＲＴである場合に、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて設定する前兆期間とを、それぞれ前兆期間抽選により決定するようになっており、前兆期間抽選では、ＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合と、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間の長さを選択する場合とで、選択されやすい期間の長さが異なっているので、ＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、上乗せ状態移行フラグに基づく前兆期間の場合と、で適切な長さの期間にわたり前兆期間に制御することができる。
【０４２４】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を決定する場合であっても、６ゲーム＋α、１６ゲーム＋α、２２ゲーム＋αのいずれかの前兆期間を選択し得る構成、すなわちＣＺ１状態に移行する前に制御する前兆期間の長さと、ＣＺ２状態に移行する前に制御する前兆期間の長さと、ＡＲＴに移行する前に制御する前兆期間の長さと、上乗せ状態に移行する前に制御する前兆期間の長さとが、重複する範囲の期間に決定さる構成であるが、メイン制御部４１は、状態移行フラグの種類に応じて決定する前兆期間を、状態移行フラグの種類毎に異なる範囲の期間として、重複することのない構成としても良い。このような構成とすることで、前兆期間に制御される数によってＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴ、上乗せ状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができる。
【０４２５】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御状態を通常状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴ、上乗せ状態を含む制御状態に制御することが可能であり、前兆期間を経て、一の制御状態を他の制御状態に移行させることが可能であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部４１は、制御状態を移行させる際の前兆期間の残りのゲーム数を特定可能なＡＲＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて前兆期間であることを示す前兆演出を実行するので、メイン制御部４１の制御負荷を軽減することができる。
【０４２６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御状態を通常状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴ、上乗せ状態を含む制御状態に制御することが可能であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部４１は、所定の抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選）を行い、当該抽選結果を特定可能なＡＲＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、サブ制御部９１はＡＲＴ状態コマンドに基づいて当該抽選に当選したか否かを特定可能である。そして、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて、ＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選に当選しなかったことが特定される場合に、前兆演出と同様の演出態様で所定期間にわたり偽前兆演出を行うか否かを決定する偽前兆演出抽選を行い、偽前兆演出抽選に当選した場合に偽前兆演出を実行するので、メイン制御部４１の制御負荷を軽減することができる。
【０４２７】
尚、本実施例のサブ制御部９１は、前兆演出、偽前兆演出として、液晶表示器５１に表示される背景画像等の演出態様が通常演出（ＡＴに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出）と異なる演出を実行する構成であるが、サブ制御部９１は、前兆演出、偽前兆演出として、液晶表示器５１に表示される背景等を異ならせる等、演出内容を異なるものとする構成に限らず、演出頻度を異なるものとする構成、実行されやすい演出が異なるものとする構成等、少なくとも演出態様の違いから前兆演出または偽前兆演出か否かを認識可能なものとする構成であれば良い。
【０４２８】
また、本実施例のメイン制御部４１は、前兆期間に制御するか否かを特定可能なＡＲＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１側で前兆期間に制御されないことが特定される場合に、所定の割合で偽前兆演出を実行するか否かを決定して、偽前兆演出を実行することを決定した場合に偽前兆演出を実行する構成、すなわち偽前兆演出を実行するか否かをサブ制御部９１側で管理する構成であるが、メイン制御部４１において偽前兆演出を実行するか否かを決定し、メイン制御部４１において偽前兆演出を実行することが決定された場合にサブ制御部９１が偽前兆演出を実行する構成であっても良い。
【０４２９】
また、本実施例のサブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１にて前兆期間の制御が開始されたことが特定された後の前兆期間中のゲームにおいて、前兆演出を開始する構成であるが、前兆演出は、メイン制御部４１が前兆期間に制御しているときに実行される構成であれば良く、サブ制御部９１は、メイン制御部４１により前兆期間の制御が開始されたゲームにおいて前兆演出を開始する構成であっても良い。このような構成においては、サブ制御部９１は、メイン制御部４１により行われる前兆期間抽選と同様に、前兆演出を実行する期間を、前兆演出中のいずれのゲームにおいても、ＡＲＴ、上乗せ状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態のいずれの制御状態が当選している可能性を示唆することができる構成としても良い。
【０４３０】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御状態を移行させる際の前兆期間の残りゲーム数を計数するための前兆期間カウンタを、遊技の開始時に１減算して更新し、遊技の終了時に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間の残りゲーム数が０である場合に、前兆期間が終了したと判定するので、前兆期間カウンタの更新と、前兆期間カウンタに基づく前兆期間が終了したか否かの判定と、が同時期に行われることがないため、更新後の前兆期間カウンタに基づいて確実に前兆期間が終了したか否かの判定を行うことができる。
【０４３１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、状態移行フラグを複数個保持することが可能であり、前兆期間に制御している場合、すなわち少なくとも一の状態移行フラグが設定されている場合においても、所定の抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）が成立した場合に、ＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選）を行い、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴ、上乗せ状態のいずれかが当選した場合は、当選した制御状態を特定可能な状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にさらに設定し、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＡＲＴ、上乗せ状態に移行させることができる。
【０４３２】
また、本実施例のメイン制御部４１は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に移行させることができる。
【０４３３】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い制御状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であるが、メイン制御部４１は、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合に、遊技者にとっての有利度以外を基準として次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択して、選択した状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する構成であっても良く、例えば、状態移行フラグが設定された順番に応じて次に移行する制御状態の状態移行フラグを選択するものとしたり、有利度や設定された順番にかかわらずランダムに状態移行フラグを選択するもの、所定の割合に基づく抽選により状態移行フラグを選択するものとしても良い。
【０４３４】
本実施例のメイン制御部４１は、ＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件としてＣＺ１状態またはＣＺ２状態が終了して通常状態に移行したときに、保持されているＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、ＣＺ１状態移行フラグまたはＣＺ２状態移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件としてＣＺ１状態またはＣＺ２状態が終了して通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いＣＺ２状態に優先して制御するようにＣＺ２状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてＣＺ１状態またはＣＺ２状態に移行させることができる。
【０４３５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ＡＲＴ移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているＡＲＴ移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、ＡＲＴ移行フラグまたは上乗せ状態移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高い上乗せ状態に優先して制御するように上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてＡＲＴまたは上乗せ状態に移行させることができる。
【０４３６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ＣＺ１状態移行フラグまたはＡＲＴ移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているＣＺ１状態移行フラグまたはＡＲＴ移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、ＣＺ１状態移行フラグとＡＲＴ移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いＡＲＴに優先して制御するようにＡＲＴ移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてＣＺ１状態、ＡＲＴに移行させることができる。
【０４３７】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ＣＺ２状態移行フラグまたはＡＲＴ移行フラグのいずれか一種類を複数個保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、保持されているＣＺ２状態移行フラグまたはＡＲＴ移行フラグに基づいて前兆期間に制御し、ＣＺ２状態移行フラグとＡＲＴ移行フラグの双方を保持している場合に、放出条件として通常状態に移行したときに、遊技者にとって有利度の高いＡＲＴに優先して制御するようにＡＲＴ移行フラグに基づいて前兆期間に制御するので、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてＣＺ２状態、ＡＲＴに移行させることができる。
【０４３８】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御状態が通常状態であるときに、上乗せ状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定可能であり、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ＡＲＴに関する制御状態がＡＲＴであるときに、上乗せ状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定可能であり、上乗せ状態移行フラグが設定されていることに基づいて前兆期間を設定し、当該前兆期間が経過したことで、上乗せ状態に移行させることが可能であり、ＡＲＴに関する制御状態が通常状態であるときに、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、ＡＲＴに関する制御状態がＡＲＴであるときに、上乗せ状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
【０４３９】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＣＺ抽選）を行い、ＡＲＴに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、ＡＲＴに関する制御状態を移行させる前に前兆期間に制御する期間を決定する前兆期間抽選を行う構成であり、前兆期間抽選では、移行させる制御状態に応じて予め定められた割合で前兆期間の基本期間を選択するとともに、乱数を用いて所定の付加期間（０〜３ゲーム）を選択し、基本期間に対する付加期間の和を前兆期間のゲーム数として決定するので、前兆期間の長さを基本期間を中心として付加期間の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。
【０４４０】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、予め定められた割合に基づいて選択した基本期間と、乱数を用いて選択した付加期間との和を算出して前兆期間のゲーム数として決定する構成であるが、前兆期間の算出方法は、基本期間と付加期間との和に限らず、例えば、基本期間から所定の期間を減算して前兆期間を算出するもの、基本期間を所定の値で乗算または除算して前兆期間を算出するもの（例えば、基本期間×０．８〜×１.２等）、これらの演算を組合せて前兆期間を算出するものであっても良い。
【０４４１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、予め定められた割合に基づいて選択した基本期間と、乱数を用いて選択した付加期間との和を算出して前兆期間のゲーム数として決定する構成であるが、メイン制御部４１は、予めばらつかせて定められた複数の期間から所定の割合に基づいて一の期間を選択して前兆期間のゲーム数を決定する構成であっても良いし、予め定められた範囲（例えば０〜２５ゲーム）から一の値を乱数を用いて選択して前兆期間のゲーム数を決定する構成であっても良く、このような構成とすることで、前兆期間のゲーム数を所定の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。
【０４４２】
また、本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選にて特別役が当選した場合に、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、当該特別役当選フラグに対応するＲＢ、ＢＢが入賞するまで、当該特別役当選フラグを保持し続ける構成であり、ＡＲＴに関する制御状態を移行させることが決定された場合に、所定の前兆期間を前兆期間カウンタに設定し、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間に制御する構成であって、内部抽選にて特別役が当選したときに、前兆期間カウンタをリセットするとともに、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、ゲームが行われる毎に、前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが持ち越されている状態において誤作動により前兆期間に制御されてしまうことを防止できる。
【０４４３】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、前兆期間中にＢＢまたはＲＢが当選した場合に、実行している前兆期間を中止して、ＢＢまたはＲＢが入賞したときに、入賞したＢＢ、ＲＢの制御を開始し、ＢＢ、ＲＢの制御が終了した後に、前兆期間に再び最初から制御する構成であるが、前兆期間中にＢＢまたはＲＢが当選した場合は、実行している前兆期間を中断させて、当選したＢＢ、ＲＢの制御が終了したときに、中断させた前兆期間を再開させるように制御する構成であっても良い。
【０４４４】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、前兆期間中にＢＢまたはＲＢが当選した場合に、実行している前兆期間を中止して、ＢＢまたはＲＢが入賞したときに、入賞したＢＢ、ＲＢの制御を開始し、ＢＢ、ＲＢの制御が終了した後に、遊技状態がＲＴ１であることを条件に前兆期間の制御を開始させる構成であるが、ＢＢ、ＲＢの制御が終了した後に、遊技状態がＲＴ１でない場合であっても、ＢＢ、ＲＢの制御が終了したときに、状態移行フラグが設定されていることを条件に前兆期間の制御を開始させる構成であっても良い。
【０４４５】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ゲームの開始時に、ＲＡＭ４１ｃに設定されている天井ゲーム数カウンタを１加算し、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグが設定されている状態でのゲームの終了時に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが設定された状態が維持されている場合、いわゆる特別役の持越し中においては、ゲーム毎に、天井ゲーム数カウンタの更新（１加算）とリセットが繰り返し行われることとなり、天井ゲーム数カウンタの更新に関する処理を、特別役の持越し中であるか否かに応じて設ける必要がなく、当該処理に関するプログラムの容量を増大させることなく、天井ゲーム数カウンタの更新に関する処理を実行することができる。
【０４４６】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定されている天井ゲーム数カウンタを、ゲームが行われる毎に更新し、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定して、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴ移行フラグするとともに、特別役が当選した場合は、天井ゲーム数カウンタを０にリセットする構成である。このような構成においては、特別役が当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定のゲーム数に到達するような場合に、特別役が当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタがリセットされてしまうことで、遊技者にとって有利な特典が付与されない虞がある。これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時に天井ゲーム数カウンタを１加算した後、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達しているか否かを判定し、規定ゲーム数に到達している場合は、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴ移行フラグを設定した後に、天井ゲーム数カウンタをリセットするので、ＢＢまたはＲＢが当選したゲームにおいて天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に到達する場合であっても、遊技者は有利な特典の付与を受けることができる。
【０４４７】
尚、本実施例では、ＢＢまたはＲＢ制御が終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数が規定ゲーム数に達している場合に、遊技者にとって有利な特典として、ＡＲＴ状態移行フラグを設定する構成であるが、遊技者にとって有利な特典は、ＡＲＴ状態移行フラグに限らず、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０４４８】
また、本実施例では、ＢＢまたはＲＢ制御が終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数を天井ゲーム数カウンタにより計数して、天井ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数に達していることを条件として、遊技者にとって有利な特典を付与する構成であるが、遊技者にとって有利な特典を付与する条件は、ＢＢまたはＲＢが終了した後、特別役が当選するまでの間のゲーム数が規定ゲーム数に達していることに限らず、ＡＲＴの制御が終了した後、ＡＲＴまたは上乗せ状態が当選するまでのゲーム数が規定数に達していることを条件とする構成であっても良いし、ＢＢまたはＲＢ、ＡＲＴの制御が終了した後、ＢＢまたはＲＢ、ＡＲＴ、上乗せ状態が当選するまでのゲーム数が規定数に達していることを条件とする構成であっても良い。
【０４４９】
次に、メイン制御部４１が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図３１〜図３６に基づいて説明する。
【０４５０】
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０４５１】
図３１に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「０」が、ＢＢの当選番号は、「１」が、ＲＢの当選番号は、「１」が割り当てられている。
【０４５２】
また、図３２に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの場合の当選番号として、「０」が、通常リプレイの当選番号は、「１」が、リプレイＧＲ１の当選番号は、「２」が、リプレイＧＲ２の当選番号は、「３」が、リプレイＧＲ３の当選番号は、「４」が、リプレイＧＲ４の当選番号は、「５」が、リプレイＧＲ５の当選番号は、「６」が、リプレイＧＲ６の当選番号は、「７」が、リプレイＧＲ１１の当選番号は、「８」が、リプレイＧＲ１２の当選番号は、「９」が、リプレイＧＲ１３の当選番号は、「１０」が、リプレイＧＲ１４の当選番号は、「１１」が、リプレイＧＲ１５の当選番号は、「１２」が、リプレイＧＲ１６の当選番号は、「１３」が、リプレイＧＲ２１の当選番号は、「１４」が、リプレイＧＲ２２の当選番号は、「１５」が、リプレイＧＲ２３の当選番号は、「１６」が、昇格リプレイの当選番号は、「１７」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「２０」が、弱チェリーの当選番号は、「２１」が、スイカの当選番号は、「２２」が、割り当てられている。また、左ベル１の当選番号は、「２３」が、左ベル２の当選番号は、「２４」が、左ベル３の当選番号は、「２５」が、左ベル４の当選番号は、「２６」が、中ベル１の当選番号は、「２７」が、中ベル２の当選番号は、「２８」が、中ベル３の当選番号は、「２９」が、中ベル４の当選番号は、「３０」が、右ベル１の当選番号は、「３１」が、右ベル２の当選番号は、「３２」が、右ベル３の当選番号は、「３３」が、右ベル４の当選番号は、「３４」が、共通ベルの当選番号は、「３５」が割り当てられている。
【０４５３】
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【０４５４】
本実施例では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【０４５５】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０４５６】
具体的には、図３３に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（Ｓｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１が送信するコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表すようになっており、メイン制御部４１は、第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第１の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに特別役の送信用当選番号を格納する。
【０４５７】
Ｓｆ３のステップにおいて、第１の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（Ｓｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否か（Ｓｆ５）、１４未満であるか否か（Ｓｆ６）、２３未満であるか否か（Ｓｆ７）、３５未満であるか否か（Ｓｆ８）、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【０４５８】
そして、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満であると判定した場合、すなわち当選番号が０または１である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満でないと判定し、Ｓｆ６のステップにおいて１４未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２〜１３のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ６のステップにおいて当選番号が１４未満でないと判定し、Ｓｆ７のステップにおいて２３未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２０〜２２のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ７のステップにおいて当選番号が２３未満でないと判定し、Ｓｆ８のステップにおいて３５未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２３〜３４のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２３を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ８のステップにおいて当選番号が３５未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が３５である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。
【０４５９】
そして、Ｓｆ９、Ｓｆ１０、Ｓｆ１１のステップにおいて一般役の送信用当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１は、第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第２の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに一般役の送信用当選番号を格納する。
【０４６０】
Ｓｆ１０のステップにおいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０４６１】
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第１の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０４６２】
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号が第１の所定範囲（０〜１、１４〜２２、３５）内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第１の所定範囲（０〜１、１４〜２２、３５）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【０４６３】
一方、当選番号が第２の所定範囲（２〜１３）内にある場合には、第２の所定範囲に含まれる一の当選番号（２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第２の所定範囲（２〜１３）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第２の所定範囲（２〜１３）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第２の所定範囲（２〜１３）内にあることを特定できるようになっている。
【０４６４】
また、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にある場合には、第３の所定範囲に含まれる一の当選番号（２３）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第３の所定範囲（２３〜３４）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にあることを特定できるようになっている。
【０４６５】
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０４６６】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、２バイトで構成されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを２バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを１バイトの信号または３バイト以上の信号で構成しても良い。
【０４６７】
また、本実施例のメイン制御部４１は、２バイトで構成される第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、当該各コマンドの２バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをそれぞれ３バイトの信号で構成し、３バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドを３バイトからなる一の信号で構成し、２バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、３バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
【０４６８】
尚、本実施例では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役（ＢＢ、ＲＢ）の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、「ＢＢ」、「小役」、「ＢＢ＋同時に当選する小役（例えば、図１９に示すＢＢ＋強チェリー等）」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行うことができる。
【０４６９】
次に、メイン制御部４１が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について、図３２、図３４及び図３５に基づいて説明する。
【０４７０】
本実施例では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号（０〜９）が予め割り当てられ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類毎にナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０４７１】
図３４に示すように、ナビ番号として、標準押し順（本実施例では、左リール２Ｌを第１停止とする停止順）を示す０、左リール２Ｌを第１停止とする停止順すなわち左第１停止を示す１、中リール２Ｃを第１停止とする停止順すなわち中第１停止を示す２、右リール２Ｒを第１停止とする停止順すなわち右第１停止を示す３、第１停止を左リール２Ｌ、第２停止を中リール２Ｃ、第３停止を右リール２Ｒとする停止順を示す４、第１停止を左リール２Ｌ、第２停止を右リール２Ｒ、第３停止を中リール２Ｃとする停止順を示す５、第１停止を中リール２Ｃ、第２停止を左リール２Ｌ、第３停止を右リール２Ｒとする停止順を示す６、第１停止を中リール２Ｃ、第２停止を右リール２Ｒ、第３停止を左リール２Ｌとする停止順を示す７、第１停止を右リール２Ｌ、第２停止を左リール２Ｌ、第３停止を中リール２Ｃとする停止順を示す８、第１停止を右リール２Ｒ、第２停止を中リール２Ｃ、第３停止を左リール２Ｌとする停止順を示す９、が設定されている。
【０４７２】
尚、本実施例では、ナビ番号０により特定される標準押し順として、左リール２Ｌを第１停止とする停止順を適用しているが、標準押し順は、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順であれば、他の停止順であっても良い。
【０４７３】
図３２に示すように、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、その種類毎にナビ番号が設定されており、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４については、「１」が、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４については、「２」が、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４については、「３」が設定され、リプレイＧＲ１については、「４」が、リプレイＧＲ２については、「５」が、リプレイＧＲ３については、「６」が、リプレイＧＲ４については、「７」が、リプレイＧＲ５については、「８」が、リプレイＧＲ６については、「９」が設定されている。
【０４７４】
また、リプレイＧＲ１１〜１６については、上述の上乗せ抽選の当選状況に応じてナビ番号が設定されており、上乗せ抽選に当選していない場合には、リプレイＧＲ１１及びリプレイＧＲ１２については、ナビ番号１が、リプレイＧＲ１３及びリプレイＧＲ１４については、ナビ番号２が、リプレイＧＲ１５及びリプレイＧＲ１６については、ナビ番号３が設定され、上乗せ抽選に当選している場合には、リプレイＧＲ１１及びリプレイＧＲ１６については、ナビ番号２が、リプレイＧＲ１２及びリプレイＧＲ１３については、ナビ番号３が、リプレイＧＲ１４及びリプレイＧＲ１５については、ナビ番号１が設定されている。
【０４７５】
尚、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常リプレイ、リプレイＧＲ２１〜２３、昇格リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルについては、ナビ番号が設定されていない。
【０４７６】
本実施例では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたとき、及び各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０４７７】
具体的には、図３５に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得した後（Ｓｇ１）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所定のフラグを参照して、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であるか否かを判定する（Ｓｇ２）。Ｓｇ２のステップにおいて、ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況及び内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインＬＮに停止する役が確定しているか否かを判定し（Ｓｇ５）、入賞ラインＬＮに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号（本実施例では、０）を送信用ナビ番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｇ６）。
【０４７８】
一方、Ｓｇ２のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、Ｓｇ５のステップで入賞ラインＬＮに停止する役が確定していると判定した場合は、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に記憶されているナビ番号テーブル（図３２参照）を参照して、Ｓｇ１のステップで取得した一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０４７９】
この際、内部当選番号に基づいてリプレイＧＲ１〜６が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイＧＲ１１〜１６が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していないことが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイＧＲ１１〜１６が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
【０４８０】
また、内部当選番号に基づいて左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
【０４８１】
Ｓｇ３のステップまたはＳｇ６のステップにおいて送信用ナビ番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する（Ｓｇ４）。メイン制御部４１は、押し順コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に押し順コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに送信用ナビ番号を格納する。
【０４８２】
Ｓｇ４のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０４８３】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中である場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し、ナビ報知の実行中でない場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定不可能であり、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
【０４８４】
また、本実施例のメイン制御部４１は、停止操作が行われる毎に、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中でない場合であっても、入賞ラインＬＮに停止する役が確定している場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
【０４８５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理が実行されることにより、例えば、遊技状態がＲＴ１であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイＧＲ１が当選した場合であり、いずれのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒも停止していないときには、昇格リプレイ、中段リプレイが停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、標準ナビ番号（「０」）が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。また、第１停止として左リール２Ｌが停止されたときには、未だ昇格リプレイ、中段リプレイが停止可能であり、いずれの役が停止するか確定していないので、送信用ナビ番号として標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定される。そして、第１停止として左リール２Ｌが停止された後、第２停止として中リール２Ｃが停止されたときには、その後の右リール２Ｒの停止により昇格リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順（昇格リプレイを入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号（「４」）が送信用ナビ番号として設定される。また、第１停止において左リール２Ｌ以外のリールが停止されたとき、第１停止として左リール２Ｌが停止された後、第２停止として中リール２Ｃ以外のリールが停止されたときには、その後の停止順に関わらず、中段リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号（「４」）が送信用ナビ番号として設定される。
【０４８６】
また、遊技状態がＲＴ１であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイＧＲ２〜６が当選した場合にも、リプレイＧＲ１が当選した場合と同様にして、昇格リプレイ、中段リプレイのいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定され、昇格リプレイ、中段リプレイのいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０４８７】
また、例えば、遊技状態がＲＴ０であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイＧＲ１１が当選した場合であり、いずれのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒも停止していないときには、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイが停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、リプレイＧＲ１１の停止順を特定することができない標準ナビ番号（「０」）が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。そして、第１停止として左リール２Ｌが停止されたときには、中段リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順（特殊リプレイを入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号（「２」）が送信用ナビ番号として設定される。また、第１停止として中リール２Ｃが停止されたときには、特殊リプレイのみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号（「２」）が送信用ナビ番号として設定され、第１停止として右リール２Ｒが停止されたときには、転落リプレイのみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号（「２」）が送信用ナビ番号として設定される。
【０４８８】
また、遊技状態がＲＴ０であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイＧＲ１２〜１６が当選した場合にも、リプレイＧＲ１１が当選した場合と同様にして、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定され、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順（特殊リプレイを入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０４８９】
また、ナビ報知が行われない状態で、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選した場合にも、リプレイＧＲ１〜６が当選した場合と同様にして、中段ベル、上段ベル１〜８のいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定され、いずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順（中段ベルを入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０４９０】
このように、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴの制御を行っていない状態で、報知対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利な停止順が確定するタイミングで、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定してサブ制御部９１に対して送信するようになっている。有利な停止順が確定するタイミングとは、３択の役（押し順リプレイのうちリプレイＧＲ１１〜１６）では、第１停止操作が行われたタイミングであり、６択の役（リプレイＧＲ１〜６）では、第１停止操作が行われて、遊技者にとって有利な役が停止しないことが確定したタイミング、または第２停止操作が行われたタイミングである。
【０４９１】
本実施例の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０４９２】
そして、サブ制御部９１は、押し順コマンド、上述の第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部４１側でナビ報知が行われていることが特定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部９１は、ナビ演出を行う際には、第２の内部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基づいてナビ番号が「０」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器５１に表示させる。また、ナビ演出では、第２の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器５１に表示させる。このとき、例えば、報知対象役として押し順ベルが当選している場合は、「ベル」の画像を表示することで、押し順ベルの入賞の可能性を示唆し、押し順リプレイが当選している場合には、遊技状態コマンド等に基づいて特定されるメイン制御部４１側での遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）に基づいて、入賞する可能性があるリプレイＧＲの種類を特定し、特定したリプレイＧＲに含まれる役（例えば、リプレイＧＲ１〜６では、昇格リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１６では、特殊リプレイ）に応じた演出を行うことで、遊技者にとって有利な役の入賞の可能性を示唆することができるようになっている。
【０４９３】
また、ナビ演出においてリプレイＧＲに含まれる役に応じた演出として、例えば、内部抽選においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選した場合でも、メイン制御部４１側での内部当選コマンド送信処理において、第２の内部当選コマンドの送信用当選番号としてリプレイＧＲ１〜６、１１〜１６のいずれかの当選を示す「２」が一律に設定されることとなるが、サブ制御部９１は、第２の内部当選コマンドに基づいて送信用当選番号が「２」であること、及び遊技状態コマンド等に基づいて遊技状態がＲＴ１であることが特定されることで、リプレイＧＲ１１〜１６が当選していることを特定して、押し順コマンドに基づいて特定さえるナビ番号に応じた停止順を示す画像とともに、当該停止順による操作によって特殊リプレイが入賞する可能性を示唆する画像（本実施例では、特殊リプレイを構成する図柄の組合せを示す画像）を表示することで、リプレイＧＲ１１〜１６に含まれる役のうち遊技者にとって有利な役（本実施例では、上乗せ状態抽選の当選時にＲＴ２に移行される役）に応じた演出を行うことができるようになっている。
【０４９４】
次に、メイン制御部４１が行う入賞判定コマンド送信処理の制御内容について、図１３〜図１５及び図３６に基づいて説明する。
【０４９５】
本実施例では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号（０〜５５）が予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０４９６】
図１４に示すように、入賞番号は、入賞役の種類毎すなわち入賞ラインＬＮに停止した図柄の組合せ毎に割り当てられており、上段ベル１の「リプレイａ‐チェリーａ‐チェリーａ」は、「１」が、「リプレイａ‐チェリーａ‐白７」は、「２」が、「リプレイａ‐チェリーａ‐ＢＡＲ」は、「３」が、「リプレイａ‐チェリーｂ‐チェリーａ」は、「４」が、「リプレイａ‐チェリーｂ‐白７」は、「５」が、「リプレイａ‐チェリーｂ‐ＢＡＲ」は、「６」が割り当てられ、上段ベル２の「リプレイａ‐チェリーａ‐プラム」は、「７」が、「リプレイａ‐チェリーｂ‐プラム」は、「８」が割り当てられ、上段ベル３の「リプレイａ‐プラム‐チェリーａ」は、「９」が、「リプレイａ‐プラム‐白７」は、「１０」が、「リプレイａ‐プラム‐ＢＡＲ」は、「１１」が割り当てられ、上段ベル４の「リプレイａ‐プラム‐プラム」は、「１２」が割り当てられ、上段ベル５の「リプレイｂ‐チェリーａ‐チェリーａ」は、「１３」が、「リプレイｂ‐チェリーａ‐白７」は、「１４」が、「リプレイｂ‐チェリーａ‐ＢＡＲ」は、「１５」が、「リプレイｂ‐チェリーｂ‐チェリーａ」は、「１６」が、「リプレイｂ‐チェリーｂ‐白７」は、「１７」が、「リプレイｂ‐チェリーｂ‐ＢＡＲ」は、「１８」が割り当てられ、上段ベル６の「リプレイｂ‐チェリーａ‐プラム」は、「１９」が、「リプレイｂ‐チェリーｂ‐プラム」は、「２０」が割り当てられ、上段ベル７の「リプレイｂ‐プラム‐チェリーａ」は、「２１」が、「リプレイｂ‐プラム‐白７」は、「２２」が、「リプレイｂ‐プラム‐ＢＡＲ」は、「２３」が割り当てられ、上段ベル８の「リプレイａ‐プラム‐プラム」は、「２４」が割り当てられている。
【０４９７】
また、中段ベルの「ベル‐ベル‐ベル」は、「２５」が割り当てられ、右下がりベルの「リプレイａ‐ベル‐赤７」は、「２６」が、「リプレイａ‐ベル‐リプレイａ」は、「２７」が、「リプレイｂ‐ベル‐赤７」は、「２８」が、「リプレイｂ‐ベル‐リプレイａ」は、「２９」が割り当てられている。
【０４９８】
また、中段スイカの「スイカ‐スイカ‐スイカ」は、「３０」が割り当てられ、右下がりスイカの「ベル‐スイカ‐チェリーｂ」は、「３１」が割り当てられている。また、角チェリー１の「赤７‐ベル‐ベル」は、「３２」が、「ＢＡＲ‐ベル‐ベル」は、「３３」が割り当てられており、角チェリー２の「赤７‐ベル‐リプレイａ」は、「３４」が、「ＢＡＲ‐ベル‐リプレイａ」は、「３５」が割り当てられている。
【０４９９】
図１５に示すように、中段リプレイの「リプレイａ‐リプレイａ‐リプレイａ」は、「３６」が、「リプレイｂ‐リプレイａ‐リプレイａ」は、「３７」が割り当てられ、右上がりリプレイの「ベル‐リプレイａ‐赤７」は、「３８」が、「ベル‐リプレイａ‐ベル」は、「３９」が割り当てられ、昇格リプレイの「ベル‐リプレイａ‐リプレイａ」は、「４０」が割り当てられ、転落リプレイの「ベル‐赤７‐チェリーａ」は、「４１」が、「ベル‐赤７‐スイカ」は、「４２」が、「ベル‐赤７‐プラム」は、「４３」が、「ベル‐スイカ‐チェリーａ」は、「４４」が、「ベル‐スイカ‐スイカ」は、「４５」が、「ベル‐スイカ‐プラム」は、「４６」が、「ベル‐チェリーａ‐チェリーａ」は、「４７」が、「ベル‐チェリーａ‐スイカ」は、「４８」が、「ベル‐チェリーａ‐プラム」は、「４９」が割り当てられ、特殊リプレイの「リプレイａ‐リプレイａ‐ベル」は、「５０」が、「リプレイｂ‐リプレイａ‐ベル」は、「５１」が割り当てられている。
【０５００】
また、赤７揃いリプレイの「リプレイｂ‐青７‐リプレイａ」は、「５２」が割り当てられ、青７揃いリプレイの「チェリーａ‐青７‐リプレイａ」は、「５３」が割り当てられ、取りこぼしリプレイａの「リプレイａ‐青７‐リプレイａ」は、「５４」が割り当てられ、取りこぼしリプレイｂの「ベル‐青７‐リプレイａ」は、「５５」が割り当てられている。
【０５０１】
また、図１３に示すように、ＢＢの「青７‐青７‐青７」は、「６４」が割り当てられ、ＲＢの「青７‐赤７‐赤７」は、「６５」が割り当てられている。
【０５０２】
本実施例では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われた後、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したときに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて、入賞ラインＬＮに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「０」を入賞番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。
【０５０３】
そして、メイン制御部４１は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。
【０５０４】
図３６に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された入賞番号を取得し（Ｓｈ１）、当該入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して（Ｓｈ２）、入賞判定コマンド設定処理を終了する。メイン制御部４１は、入賞判定コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに入賞番号を格納する。
【０５０５】
入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０５０６】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、入賞判定コマンド設定処理を実行して、入賞番号を含む入賞判定コマンドを設定し、入賞判定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０５０７】
また、本実施例の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてＲＡＭ４１ｃに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。
【０５０８】
また、本実施例では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部９１では、入賞番号に基づいて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することが可能となっている。
【０５０９】
従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実行されるＡＴに制御するか否かを決定し、ＡＴに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてＡＴに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。
【０５１０】
このような構成では、演出制御部は、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。
【０５１１】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０５１２】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部４１は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第２の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部９１側で、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。
【０５１３】
また、本実施例では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第２の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部９１に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部９１側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部９１は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。
【０５１４】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴに制御しており、ナビ報知が実行される状態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順コマンドを設定する押し順コマンド設定処理を実行し、設定した押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。
【０５１５】
また、本実施例では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと押し順ベルとを含み、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が押し順リプレイとなったときと、押し順ベルとなったときと、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、押し順コマンドの種類を削減することができる。
【０５１６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定する一方で、ナビ報知が実行される状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（左第１停止）を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、ナビ番号を含む押し順コマンドを設定する処理を共通化することができる。
【０５１７】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が行われる毎に該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを段階的に停止させる構成であり、遊技者にとって有利な停止順は、全てのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、すなわち第３停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっており、例えば、押し順ベルの当選時には、第１停止操作が行われることで、中段ベルが入賞させられるか否かが確定し、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時には、第１停止操作が行われることで、特殊リプレイが入賞させられるか否かが確定し、リプレイＧＲ１〜６の当選時には、第２停止操作が行われることで、昇格リプレイが入賞させられるか否かが確定するようになっており、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理では、ナビ報知が実行される状態以外の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順が確定した段階、すなわち第１停止、第２停止の操作が行われたとき以降に、内部当選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定して送信するので、サブ制御部９１に不正が施されても遊技者にとって有利な停止順が特定されることを防止しつつ、内部抽選結果が報知対象役となったときにサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順で操作されたか否かに応じた演出を行うことができる。
【０５１８】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態以外の状態において、報知対象役が当選した場合に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われて停止する役が確定したと判定されたときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定し、当該押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われて停止する役が確定した後に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドは、押し順コマンドとは別のコマンドでもあっても良く、例えば、内部抽選にて当選した報知対象役の当選番号を含む別のコマンドを送信することで、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定可能とする構成であっても良いし、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む別途コマンドを設ける構成であっても良い。このような構成においては、メイン制御部４１は、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行し、その後、停止する役が確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドを設定する処理を行う構成とすることで、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０５１９】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、内部抽選が行われたとき、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であり、停止する役が確定した後には、押し順コマンド設定処理が行われる毎に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドは、少なくとも停止する役が確定したときに一度送信される構成であれば良く、停止する役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドを送信した後には、押し順コマンド設定処理を実行しない構成であっても良い。このような構成とすることで、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０５２０】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が行われたとき、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であるが、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行する構成であっても良い。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０５２１】
本実施例のメイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等を行う構成であるとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲（報知対象役として押し順リプレイの当選番号は、２〜１３であり、押し順ベルの当選番号は、２３〜３４である。）からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭ４１ｃに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲（２〜１３、２３〜３４）であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２の内部当選コマンドを設定し、設定された第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０５２２】
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０５２３】
また、本実施例では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果がリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６の各抽選対象役の当選番号として、第１の数値範囲（２〜１３）の連続する数値が割り当てられ、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の各抽選対象役の当選番号として、第２の数値範囲（２３〜３４）の連続する数値が割り当てられているので、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第１の数値範囲であるか、第２の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できるため、内部当選コマンド設定処理において第２の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
【０５２４】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第１の状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）及び第２の状態（例えば、第１の状態としてのＲＴ０に対してＲＴ１又はＲＴ２、第１の状態としてのＲＴ１に対してＲＴ０又はＲＴ２、第１の状態としてのＲＴ２に対してＲＴ０又はＲＴ１）を含む複数の遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に制御することが可能であり、各遊技状態では、内部抽選において決定される報知対象役としての押し順リプレイの種類が異なる（本実施例では、例えば、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１６が抽選対象役である一方で、リプレイＧＲ１〜６が抽選対象役でなく、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が抽選対象役である一方で、リプレイＧＲ１１〜１６が抽選対象役でなく、ＲＴ２では、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が抽選対象役でなく、遊技状態ＲＴ０〜２で、内部当選の対象となる報知対象役の種類が異なる）構成であり、遊技状態が第１の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、及び遊技状態が第２の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号は、いずれも第１の数値範囲（２〜１３）に割り当てられているため、内部当選コマンド設定処理において、第１の状態においても第２の状態においても内部抽選結果が押し順リプレイであるか否かを判定するための処理を共通化できる。
【０５２５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号（本実施例では、０〜１、１４〜２２、３５）を含む第２の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイであるときには、第１の数値範囲（２〜１３）に含まれる一の当選番号（本実施例では、２）を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第２の数値範囲（２３〜３４）に含まれる一の当選番号（本実施例では、２３）を含む第２の内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第２の内部当選コマンドを送信するので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第２の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。
【０５２６】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する構成であるが、ＡＴに制御されている状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する一方で、ＡＴに制御されている状態であるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号、例えば、押し順リプレイとしてリプレイＧＲ１１が当選したときには、当選番号「８」、押し順ベルとして中ベル１が当選したときには、当選番号「２７」を含む第２の内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、例えば、リプレイＧＲ１１が当選している場合に、リプレイＧＲ１１に含まれる特殊リプレイが入賞する可能性を示唆する演出を行うことができる。
【０５２７】
また、このような構成では、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理を実行せず、押し順コマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０５２８】
尚、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第１の数値範囲と押し順ベルの当選番号が設定される第２の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、本実施例と同様に、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０５２９】
また、本実施例では、一般役の当選番号として１〜３５が割り当てられており、第１の数値範囲（２〜１３）に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され、第２の数値範囲（２３〜３４）に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設定され、非報知対象役の当選番号が、第１の数値範囲、第２の数値範囲の前後の数値範囲に分散されて設定される構成であるが、第３の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であっても良い。このような構成とすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。
【０５３０】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、内部当選コマンド送信処理において、遊技状態に関わらず、同じ種類の報知対象役のグループ（本実施例では、押し順リプレイのグループ、押し順ベルのグループ）毎に一律に同じ送信用当選番号（本実施例では、押し順リプレイのグループに対して「２」、押し順ベルのグループに対して一律に「２３」）を設定して、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、内部当選コマンド送信処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすれば良く、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループ毎に遊技者にとって有利な役が一づつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループ毎に異なる送信用当選番号を設定する構成としても良い。これにより、サブ制御部９１側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。
【０５３１】
次に、本実施例のメイン制御部４１がゲーム開始時に内部抽選及び上乗せ抽選等の乱数値に基づく抽選を実行するメイン抽選関連処理について、図３７〜図３８に基づいて説明する。
【０５３２】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されることで起動し、初期設定処理を実行した後に、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。そして、メイン処理では、スタートスイッチ７の操作が検出された時点でゲームを開始させる処理を実行して、スタートスイッチ７の操作の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて抽選等の処理を行うメイン抽選関連処理を行う。
【０５３３】
図３７に示すように、メイン抽選関連処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、スタートスイッチ７の操作が検出されたときの遊技状態（ＲＴ０〜４）を取得し、取得した遊技状態を、内部抽選用の遊技状態としてＲＡＭ４１ｃの他の所定領域に設定する（Ｓｉ０１）。そして、Ｓｉ０１のステップにおいて設定された内部抽選用の遊技状態に基づいて内部抽選を行う内部抽選処理（内部抽選）を実行する（Ｓｉ０２）。内部抽選処理では、後述するように、内部抽選用の遊技状態に対応する判定値（図１９〜図２１参照）を用いて、内部抽選用の乱数値に基づき各役が当選したか否かを判定して、判定の結果に応じて、当選した役またはいずれの役も当選していないこと（はずれ）を特定可能な当選番号（図２８参照）を、ＲＡＭ４１ｃの所定の当選番号用領域に設定し、メイン抽選関連処理に戻る。
【０５３４】
Ｓｉ０２のステップにおける内部抽選処理（内部抽選）からメイン抽選関連処理に戻った後は、当該内部抽選処理により設定された当選番号を、ＲＡＭ４１ｃにおける当選番号用領域以外の所定別領域に複製してバックアップする（Ｓｉ０３）。
【０５３５】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、Ｓｉ０１のステップにて取得した遊技状態（ＲＴ０〜４）、すなわちスタートスイッチ７の操作が検出されたときの遊技状態が、ＲＴ０またはＲＴ１であるか否かを判定する（Ｓｉ０４）。Ｓｉ０４のステップにおいて、当該遊技状態（ＲＴ０〜４）が、ＲＴ０またはＲＴ１であると判定した場合には、Ｓｉ０１のステップにおいて設定された内部抽選用の遊技状態を、ＲＴ２に変更した後（Ｓｉ０５）、再び内部抽選処理（第２抽選）を実行する（Ｓｉ０６）。内部抽選処理（第２抽選）では、ＲＴ２に対応する判定値（図１９〜図２１参照）を用いて、Ｓｉ０２の内部抽選と同様に、当選した役またはいずれの役も当選していないこと（はずれ）を判定して、その結果を特定可能な当選番号（図２８参照）を、ＲＡＭ４１ｃの当選番号用領域に設定し、メイン抽選関連処理に戻る。
【０５３６】
これにより、スタートスイッチ７の操作が検出されたときの遊技状態（ＲＴ０〜４）が、ＲＴ０またはＲＴ１である場合には、スタートスイッチ７の操作が検出されたときの遊技状態（ＲＴ０〜４）に基づく内部抽選、及び遊技状態をＲＴ２とした場合の第２抽選を行うこととなる。
【０５３７】
尚、Ｓｉ０２において内部抽選を行うために実行される内部抽選処理と、Ｓｉ０６のステップにおいて第２抽選を行うために実行される内部抽選処理とは、遊技プログラムに含まれる同一のモジュールのプログラムによる処理である。また、内部抽選処理（内部抽選）及び内部抽選処理（第２抽選）により特定される当選番号は、いずれの処理においてもＲＡＭ４１ｃの同じ当選番号用領域に設定されるようになっており、内部抽選処理（第２抽選）が行われることで、ＲＡＭ４１ｃの当選番号用領域に設定されていたデータは、第２抽選により特定される当選番号に再設定される。
【０５３８】
Ｓｉ０６のステップにおける内部抽選処理（第２抽選）からメイン抽選関連処理に戻った後、または、Ｓｉ０４のステップにおいて遊技状態（ＲＴ０〜４）が、ＲＴ０またはＲＴ１でないと判定した場合は、Ｓｉ０７のステップに進み、ＡＴ中であるか否か、すなわちＡＴに制御しており、ナビ報知が行われる状態であるか否かを判定して、ＡＴ中であると判定した場合には、ＡＲＴに関する制御状態がＡＲＴまたは上乗せ状態であるか否かを判定する（Ｓｉ０８、Ｓｉ０９）。
【０５３９】
そして、Ｓｉ０８のステップにおいてＡＲＴの制御状態がＡＲＴであると判定した場合には、Ｓｉ１３のステップに進み、Ｓｉ０６のステップの第２抽選の結果としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている当選番号に基づいて、ＡＲＴ中の上乗せ抽選の抽選対象役（強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル）が当選したか否かを判定する。Ｓｉ１３のステップにおいて、いずれかの抽選対象役が当選したと判定した場合は、上乗せ抽選処理を実行して（Ｓｉ１４）、当選した役の種類に応じた確率に基づいて、ＡＲＴの残りゲーム数を上乗せするか否かと上乗せする場合のゲーム数とを決定する。Ｓｉ１４のステップにおいて上乗せ抽選を実行した後、またはＳｉ１３のステップにおいて上乗せ抽選の抽選対象役が当選していないと判定した場合には、ＡＲＴの制御状態を維持して（Ｓｉ１５）、Ｓｉ１６のステップに進む。
【０５４０】
尚、内部抽選において、上乗せ抽選の抽選対象役のうち強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの判定値は、遊技状態に関わらず同じ値に設定されているので（図１９〜２１参照）、Ｓｉ０５のステップにおいて内部抽選用の遊技状態がＲＴ２に変更されて第２抽選が行われ、その結果による当選番号に基づいて上乗せ抽選が行われる場合であっても、上乗せ抽選においては事実上内部抽選の結果による当選番号に基づいて上乗せ抽選が行われる場合と同じである。
【０５４１】
Ｓｉ０８のステップにおいてＡＲＴの制御状態がＡＲＴでないと判定し、Ｓｉ０９のステップにおいてＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態中であると判定した場合には、Ｓｉ１０のステップに進み、Ｓｉ０６のステップの第２抽選の結果としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている当選番号に基づいて、上乗せ状態中の上乗せ抽選の抽選対象役（強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２）が当選したか否かを判定する。Ｓｉ１０のステップにおいて、いずれかの抽選対象役が当選したと判定した場合は、Ｓｉ１４のステップに進み、上乗せ抽選処理を実行する。Ｓｉ１４のステップにおいて上乗せ抽選を実行した後は、ＡＲＴの制御状態を維持して（Ｓｉ１５）、Ｓｉ１６のステップに進む。
【０５４２】
また、Ｓｉ１０のステップにおいて、いずれの抽選対象役も当選していないと判定した場合は、Ｓｉ０６のステップの第２抽選の結果としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている当選番号に基づいて、昇格リプレイが当選したか否かを判定する（Ｓｉ１１）。そして、Ｓｉ１１のステップにおいて昇格リプレイが当選していないと判定した場合には、Ｓｉ１５のステップに進み、ＡＲＴの制御状態を維持して、Ｓｉ１６のステップに進む。一方、Ｓｉ１１のステップにおいて昇格リプレイが当選したと判定した場合には、ＡＲＴの制御状態をＡＲＴに設定することで（Ｓｉ１２）、上乗せ状態を終了させて、Ｓｉ１６のステップに進む。
【０５４３】
Ｓｉ０７のステップにおいてＡＴ中でないと判定した場合、Ｓｉ０９のステップにおいてＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態中でないと判定した場合、Ｓｉ１２のステップにおいてＡＲＴの制御状態をＡＲＴに設定した後、またはＳｉ１５のステップにおいてＡＲＴの制御状態を維持に設定した後は、Ｓｉ０３のステップにおいてＲＡＭ４１ｃの所定別領域にバックアップしていた当選番号すなわちＳｉ０２の内部抽選処理（内部抽選）により特定された当選番号を、ＲＡＭ４１ｃの当選番号用領域に再設定して（Ｓｉ１６）、メイン抽選関連処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０５４４】
尚、本実施例では、特別役が当選してＲＴ４に移行した場合は、ＡＴの制御を中断してナビ報知がされないようになっており、特別役の当選後は、当該特別役の入賞を経て制御されるボーナスの終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開するようになっている、すなわち遊技状態がＲＴ３、ＲＴ４である場合には、ＡＴの制御が行われないので、ゲームの開始時の遊技状態がＲＴ３、ＲＴ４である場合には、Ｓｉ０７のステップにてＡＴ中でないと判定して、上乗せ抽選に関する処理（Ｓｉ０８〜Ｓｉ１５のステップ）を行うことなく、Ｓｉ１６のステップに進むこととなる。
【０５４５】
このように、本実施例のメイン抽選関連処理では、スタートスイッチ７の操作が検出されたときの遊技状態（ＲＴ０〜４）に関わらず、スタートスイッチ７の操作が検出されたときの遊技状態（ＲＴ０〜４）に基づく内部抽選を実行するようになっている。また、スタートスイッチ７の操作が検出されたときの遊技状態（ＲＴ０〜４）が、ＲＴ０またはＲＴ１である場合には、スタートスイッチ７の操作が検出されたときの遊技状態に関わらず、遊技状態をＲＴ２とした場合の第２抽選を実行するようになっている。また、ＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態である場合には、遊技状態をＲＴ２とした内部抽選または第２抽選により特定された当選番号に基づいて、上乗せ抽選を行うようになっている。また、ＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態である場合には、遊技状態をＲＴ２とした内部抽選または第２抽選により特定された当選番号に基づいて、昇格リプレイが当選したか否かが判定され、昇格リプレイが当選していない場合には、上乗せ状態を継続させるように制御する一方で、昇格リプレイが当選した場合には、上乗せ抽選を終了させるように制御するようになっている。
【０５４６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、上述のように上乗せ状態に制御しており、遊技状態がＲＴ２である場合には、ＲＴ２に基づく内部抽選にて昇格リプレイが当選したと判定されるまで、上乗せ状態に継続して制御する構成であり、上乗せ状態に制御している場合に、遊技者の誤操作等により遊技状態がＲＴ２以外の状態に移行した場合には、遊技状態をＲＴ２に復帰させるように所定の報知対象の当選時に、ナビ報知を行う構成である。このような構成において、上乗せ状態に制御されている場合には、内部抽選にてリプレイＧＲ２１、２２が当選したことに基づいて特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与するか否かを判定するようにすると、正常に上乗せ状態に制御している場合の遊技状態ＲＴ２以外の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せの条件が成立したか否かが判定されてしまうこととなる。これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選を行った後に、遊技状態がＲＴ２以外のＲＴ０、ＲＴ１である場合には、遊技状態をＲＴ２として第２抽選を行うことで、上乗せ状態に制御している場合には、ＲＴ２として行われた内部抽選または第２抽選にてリプレイＧＲ２１、２２が当選したことに基づいて上乗せ抽選を行い、特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与するようになっている。
【０５４７】
また、本実施例のメイン制御部４１は、上述のように上乗せ状態に制御しており、遊技状態がＲＴ２である場合には、ＲＴ２に基づく内部抽選にて昇格リプレイが当選したと判定されるまで、上乗せ状態に継続して制御する構成であり、上乗せ状態に制御している場合に、遊技者の誤操作等により遊技状態がＲＴ２以外の状態に移行した場合には、遊技状態をＲＴ２に復帰させるように所定の報知対象の当選時に、ナビ報知を行う構成である。このような構成において、上乗せ状態に制御されているものの、遊技状態がＲＴ２以外の状態に移行した後に、内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せ状態の終了条件である昇格リプレイが当選したか否かを判定するようにすると、正常に上乗せ状態に制御している場合の遊技状態ＲＴ２以外の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せ状態の終了条件が成立したか否かが判定されてしまうこととなる。これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選を行った後に、遊技状態がＲＴ２以外のＲＴ０、ＲＴ１である場合には、遊技状態をＲＴ２として第２抽選を行うことで、上乗せ状態に制御している場合には、ＲＴ２として行われた内部抽選または第２抽選にて昇格リプレイが当選したことに基づいて上乗せ状態を終了さるか否かを判定するようになっている。
【０５４８】
次に、メイン制御部４１によりメイン抽選関連処理において実行される内部抽選処理の制御内容について、図３８に基づいて説明する。
【０５４９】
図３８に示すように、内部抽選処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、内部抽選用の遊技状態を取得し（Ｓｊ０１）、遊技状態に対応する抽選対象役の初期値を、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｊ０２）。その後、スタートスイッチ７の検出時にラッチされた内部抽選用の乱数値を取得してＲＡＭ４１ｃの乱数値用領域に設定する（Ｓｊ０３）。
【０５５０】
そして、内部抽選テーブル（図１９〜２１参照）に基づいて抽選対象役の判定値を取得して（Ｓｊ０４）、取得した判定値をＲＡＭ４１ｃの乱数値用領域の値に加算し（Ｓｊ０５）、加算結果すなわち判定値を加算後の乱数値用領域の値がオーバーフローしたか否かを判定する（Ｓｊ０６）。
【０５５１】
Ｓｊ０６のステップにおいて、加算結果がオーバーフローしていないと判定した場合には、遊技状態に対応する全ての抽選対象役について判定値を加算して加算結果がオーバーフローしたか否かの判定を行ったか否かを判定する（Ｓｊ０７）。そして、Ｓｊ０７のステップにおいて、全ての抽選対象役について判定を行っていないと判定した場合には、抽選対象役を更新して（Ｓｊ０８）、Ｓｊ０４のステップに戻り、残りの抽選対象役について、当該抽選対象役に応じた判定値を乱数値用領域の値に加算することで、加算結果がオーバーフローしたか否かを判定する制御を繰り返し実行する。
【０５５２】
Ｓｊ０６のステップにおいて、加算結果がオーバーフローしたと判定した場合には、Ｓｊ１０のステップに進み、加算結果がオーバーフローしたときの抽選対象役に対応する当選番号を取得して、当該当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。一方、Ｓｊ０６のステップにおいて、加算結果がオーバーフローしたと判定されることなく、Ｓｊ０７のステップにおいて全ての抽選対象役について判定を行ったと判定した場合には、Ｓｊ０９のステップに進み、当選番号としてはずれを示す「０」をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０５５３】
Ｓｊ０９のステップまたはＳｊ１０のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に当選番号を設定した後には、内部抽選処理を終了させて、メイン抽選関連処理に戻る。
【０５５４】
このように、本実施例の内部抽選処理では、当該内部抽選処理が呼び出される前に予めＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている内部抽選用の遊技状態、及びスタートスイッチ７の検出時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて、内部抽選の当選役が特定され、当該当選役を特定可能な当選番号がＲＡＭ４１ｃの当選番号用領域に設定されるようになっている。
【０５５５】
次に、ＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態であるときに、メイン制御部４１がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させるときの停止態様、及びサブ制御部９１が行う演出の演出態様について、図３９〜図４５に基づいて説明する。
【０５５６】
図３９（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、ゲームの開始時に、遊技状態を特定可能な遊技状態コマンド、ＡＲＴに関する制御状態を特定可能なＡＲＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、遊技状態コマンドに基づいて遊技状態がＲＴ２であることが特定されるとともに、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて、ＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、液晶表示器５１等による演出態様を上乗せ状態の演出態様に制御する（本実施例では、液晶表示器５１に上乗せ状態である旨のメッセージを表示させる）。
【０５５７】
また、メイン制御部４１は、ゲームの開始時に、内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、内部当選または第２抽選の結果に応じて上乗せ抽選が行われた場合には、当該上乗せ抽選の結果を特定可能なＡＲＴ抽選結果コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、ＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態であるときに、内部当選コマンドに基づいて、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したことが特定される場合に、上乗せ抽選の抽選対象役であるリプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２の当選を示唆する上乗せ抽選示唆演出を実行する。上乗せ抽選示唆演出では、図３９（ａ）に示すように、所定の停止順（本実施例では、右中左の停止順）に従って停止操作を行うことで、赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイが入賞し得る旨を示唆する画像（本実施例では、「赤７」、「青７」、左向き矢印の画像）を液晶表示器５１にさせて、当該所定の停止順による赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイが揃い得るタイミングでの停止操作を促す。
【０５５８】
その後、遊技者によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われることで、メイン制御部４１は、図３９〜図４１に示すように、内部抽選の結果及び停止操作に応じた停止態様でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させるように制御する。
【０５５９】
例えば、図３９（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選においてリプレイＧＲ２１が当選している場合に、右中左の停止順で赤７揃いリプレイが揃い得るタイミングで停止操作が行われたときに、入賞ラインＬＮに赤７揃いリプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御して、無効ラインＬＭ２に「赤７‐赤７‐赤７」の図柄の組合せを揃える。赤７揃いリプレイが入賞し得るリプレイＧＲ２１、２２の当選時には、上乗せ抽選が実行され、必ずＡＲＴのゲーム数が上乗せされるようになっているので、入賞ラインＬＮに赤７揃いリプレイの図柄の組合せが停止することで、メイン制御部４１により上乗せされたことが報知されることとなる。
【０５６０】
一方、サブ制御部９１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、当該ゲームにおける上乗せ抽選の結果を示唆する上乗せ示唆演出を実行する。上乗せ示唆演出では、演出態様を報知態様１（本実施例では、ＡＲＴのゲーム数の上乗せ数を示す「＋１００Ｇ！！」の文字を表示させる態様）に制御することで、ゲームの開始時に受信したＡＲＴ抽選結果コマンドに基づいて特定されるＡＲＴの上乗せゲーム数を液晶表示器５１に表示させることで、上乗せ抽選の結果を報知する。
【０５６１】
また、図３９（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選においてリプレイＧＲ２２が当選している場合に、右中左の停止順で赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイのいずれも揃い得るタイミング及び青７揃いリプレイが揃い得るタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインＬＮに青７揃いリプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御して、無効ラインＬＭ４に「青７‐青７‐青７」の図柄の組合せを揃える。また、右中左の停止順で赤７揃いリプレイのみが揃い得るタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインＬＮに赤７揃いリプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御して、無効ラインＬＭ２に「赤７‐赤７‐赤７」の図柄の組合せを揃える。青７揃いリプレイ及び赤７揃いリプレイが入賞し得るリプレイＧＲ２１、２２の当選時には、上乗せ抽選が実行され、必ずＡＲＴのゲーム数が上乗せされるようになっているので、入賞ラインＬＮに赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイの図柄の組合せが停止することで、メイン制御部４１により上乗せされたことが報知されることとなる。
【０５６２】
一方、サブ制御部９１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、上乗せ示唆演出を実行して、赤７揃いリプレイが入賞する場合と同様に演出態様を報知態様１（本実施例では、ＡＲＴのゲーム数の上乗せ数を示す「＋３００Ｇ！！」の文字を表示させる態様）に制御することで、液晶表示器５１により上乗せ抽選の結果を報知する。
【０５６３】
また、図４０（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選においてリプレイＧＲ２１、２２が当選している場合に、右中の停止順で赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを構成する図柄が停止し得るタイミングで停止操作が行われた後、左リールについて赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを構成する図柄が停止し得ないタイミングで停止操作が行われることで、赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイが取りこぼされたときには、入賞ラインＬＮに取りこぼしリプレイａの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。また、図４０（ｃ）に示すように、内部抽選においてリプレイＧＲ２１、２２が当選している場合に、右中左の停止順以外の停止順で停止操作が行われたとき、右中左の停止順であっても第１停止時に赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイが揃い得ないタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインＬＮに中段リプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。
【０５６４】
一方、サブ制御部９１は、内部抽選においてリプレイＧＲ２１、２２が当選している場合は、赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイが取りこぼされた場合であっても、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、上乗せ示唆演出を実行して、演出態様を報知態様１と異なる報知態様２（本実施例では、ＡＲＴのゲーム数の上乗せ数を示す「＋３００Ｇ」の文字を表示させる態様）に制御することで、液晶表示器５１により上乗せ抽選の結果を報知する。
【０５６５】
また、図４１（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選においてリプレイＧＲ２３が当選している場合に、右中右の停止順で赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを構成する図柄が入賞ラインＬＮに停止し得るタイミングで停止操作が行われたときには、入賞ラインＬＮに取りこぼしリプレイｂの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。尚、内部抽選においてリプレイＧＲ２３が当選している場合に、右中右の停止順で赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを構成する図柄を入賞ラインＬＮに停止し得ないタイミングで停止操作が行われたとき、右中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われたときには、図示しないが、入賞ラインＬＮに中段リプレイの図柄の組合せが停止するように各リールを停止制御する。
【０５６６】
一方、サブ制御部９１は、内部抽選においてリプレイＧＲ２３が当選している場合は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、上乗せ不実施演出を実行して、上乗せされなかった旨を示唆する画像を液晶表示器５１に表示させる。
【０５６７】
本実施例のメイン制御部４１は、上述のように、ＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態である場合に、第２抽選にて所定の役（昇格リプレイ）が当選することで、上乗せ状態の制御を終了させる。これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側において第２抽選にて所定の役（昇格リプレイ）が当選し、上乗せ状態が終了される可能性があるときに、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する終了可能性示唆演出を実行する。また、メイン制御部４１側において上乗せ状態が終了される可能性がないが、内部抽選にて通常リプレイが当選するとともに偽演出抽選に当選した場合に、偽終了可能性示唆演出を実行する。
【０５６８】
図４２（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選にて所定の役として昇格リプレイが当選した場合には、ゲームの開始時に、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンドとともに、当該所定の役（昇格リプレイ）が当選したことを特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、遊技状態コマンド及びＡＲＴ状態コマンドに基づいて、遊技状態がＲＴ２であるとともにＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、液晶表示器５１等による演出態様を上乗せ状態の演出態様に制御し、内部当選コマンドに基づいて所定の役（昇格リプレイ）が当選したことが特定される場合に、終了可能性示唆演出を実行する。終了可能性示唆演出では、図４２（ａ）に示すように、所定の役（昇格リプレイ）の図柄の組合せを示唆する画像とともに、当該所定の役が入賞ラインＬＮに停止することで上乗せ状態の制御が終了されてしまう旨を示唆するメッセージを液晶表示器５１に表示させる。
【０５６９】
その後、遊技者によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われることで、メイン制御部４１は、図４２（ｂ）に示すように、昇格リプレイの図柄の組合せを入賞ラインＬＮに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部９１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、上乗せ状態終了報知演出を実行して、上乗せ状態の制御が終了される旨を示唆する画像を液晶表示器５１に表示させて、上乗せ状態の終了を報知する。
【０５７０】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて、ＡＲＴの制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合において、内部当選コマンドに基づいて通常リプレイが当選したことが特定されるときに、偽演出抽選を実行して当該抽選に当選した場合に、偽終了可能性示唆演出を実行する。偽終了可能性示唆演出では、図４２（ａ）に示すように、終了可能性示唆演出と同様の画像等を液晶表示器５１に表示させて、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する。
【０５７１】
その後、図４２（ｃ）に示すように、遊技者によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われることで、メイン制御部４１は、中段リプレイの図柄の組合せを入賞ラインＬＮに停止させるように各リールを停止制御する。一方で、サブ制御部９１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、上乗せ状態の制御が終了されずに継続される旨を示唆する画像を液晶表示器５１に表示させて、上乗せ状態の継続を報知する。
【０５７２】
本実施例のサブ制御部９１は、上述のように、遊技状態がＲＴ２であるとともにＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態である場合に、液晶表示器５１等による演出態様を上乗せ状態の演出態様に制御するのに対して、図４３（ａ）に示すように、ＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態からＡＲＴに移行されていないにも関わらず、遊技状態がＲＴ２以外の状態である場合、すなわち上乗せ状態において遊技者が操作手順を誤った等により、遊技状態がＲＴ２からＲＴ０やＲＴ１に移行されてしまい、遊技状態がＲＴ２に復帰するように制御されている期間には、液晶表示器５１等による演出態様を上乗せ状態であることを認識できるとともに、遊技状態がＲＴ２である正常な上乗せ状態とは異なる上乗せ状態であることを認識可能な演出態様（本実施例では、液晶表示器５１に上乗せ状態であり、かつＲＴ２に再度昇格を準備している旨を示すメッセージを表示させる）に制御する。
【０５７３】
メイン制御部４１は、遊技状態がＲＴ２以外の遊技状態である場合であって、ＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態である場合に、ＲＴ２に基づく内部抽選（第２抽選）を実行して、ゲームの開始時に、内部当選コマンド、第２抽選関連コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、内部当選（第２抽選）の結果に応じて上乗せ抽選が行われた場合には、当該上乗せ抽選の結果を特定可能なＡＲＴ抽選結果コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、ＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態であるときに、ＡＲＴ抽選結果コマンドに基づいて上乗せ抽選が行われたことが特定される場合には、上乗せ抽選が行われた可能性を示唆する上乗せ可能性示唆演出を実行する。上乗せ可能性示唆演出では、図４３（ａ）に示すように、上乗せ抽選が行われる可能性を示唆する画像（本実施例では、「チャンス！！」の文字）を液晶表示器５１にさせる。
【０５７４】
その後、遊技者によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われることで、メイン制御部４１は、図４３（ｂ）（ｃ）、図４４（ｂ）に示すように、内部抽選の結果及び停止操作に応じた停止態様でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させるように制御する。
【０５７５】
例えば、図４３（ｂ）（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、第２抽選においてリプレイＧＲ２１、２２が当選している場合には、内部抽選では、いずれの役も当選しないので、入賞ラインＬＮにいずれの役の図柄の組合せも停止させずにはずれ目を停止させるように各リールを停止制御して、各リールを停止させる。一方、サブ制御部９１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、当該ゲームにおける上乗せ抽選の結果を示唆する上乗せ示唆演出を実行する。上乗せ示唆演出では、赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイが取りこぼされる場合と同様に報知態様２（本実施例では、ＡＲＴのゲーム数の上乗せ数を示す「＋１００Ｇ」、「＋３００Ｇ」の文字を表示させる態様）に制御することで、液晶表示器５１により上乗せ抽選の結果を報知する。ゲームの開始時に受信したＡＲＴ抽選結果コマンドに基づいて特定されるＡＲＴの上乗せゲーム数を液晶表示器５１に表示させることで、上乗せ抽選の結果を報知する。
【０５７６】
図４４（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、第２抽選にて所定の役としてリプレイＧＲ２３が当選した場合には、ゲームの開始時に、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンドとともに、当該所定の役（リプレイＧＲ２３）が当選したことを特定可能な第２抽選関連コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、遊技状態コマンド及びＡＲＴ状態コマンドに基づいて、遊技状態がＲＴ２でなく、ＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、第２抽選関連コマンドに基づいて所定の役（リプレイＧＲ２３）が当選したことが特定される場合に、偽上乗せ示唆演出を実行する。偽上乗せ示唆演出では、図４４（ａ）に示すように、上乗せ示唆演出と同様の画像等を液晶表示器５１に表示させて、上乗せ抽選が行われる可能性を示唆する。
【０５７７】
その後、遊技者によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われることで、メイン制御部４１は、図４４（ｂ）に示すように、はずれ目となる図柄を入賞ラインＬＮに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部９１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、上乗せ抽選が行われなかった旨を示唆する画像を液晶表示器５１に表示させる。
【０５７８】
図４５（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態であるが、遊技状態がＲＴ２以外の遊技状態である場合に、第２抽選にて所定の役として昇格リプレイが当選した場合には、ゲームの開始時に、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンドとともに、当該所定の役（昇格リプレイ）が当選したことを特定可能な第２抽選関連コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、遊技状態コマンド及びＡＲＴ状態コマンドに基づいて、遊技状態がＲＴ２以外の遊技状態であるとともにＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態であることが特定される場合に、液晶表示器５１等による演出態様を上乗せ状態であることを認識可能な演出態様に制御し、第２抽選関連コマンドに基づいて所定の役（昇格リプレイ）が当選したことが特定される場合に、終了可能性示唆演出を実行する。終了可能性示唆演出では、図４５（ａ）に示すように、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する画像（本実施例では、「ピンチ！！」の文字）を液晶表示器５１に表示させる。
【０５７９】
その後、遊技者によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われることで、メイン制御部４１は、図４５（ｂ）に示すように、はずれ目となる図柄を入賞ラインＬＮに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部９１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、遊技状態がＲＴ２であるときに昇格リプレイが入賞する場合と同様に上乗せ状態終了報知演出を実行して、上乗せ状態の制御が終了される旨を示唆する画像を液晶表示器５１に表示させて、上乗せ状態の終了を報知する。
【０５８０】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて、ＡＲＴの制御状態が上乗せ状態であることが特定されるとともに、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態がＲＴ２以外の遊技状態であることが特定される場合において、第２抽選関連コマンドに基づいて第２抽選にて通常リプレイが当選したことが特定されるときに、偽演出抽選を実行して当該抽選に当選した場合に、偽終了可能性示唆演出を実行する。偽終了可能性示唆演出では、図４５（ａ）に示すように、終了可能性示唆演出と同様の画像等を液晶表示器５１に表示させて、上乗せ状態の制御が終了される可能性を示唆する。
【０５８１】
その後、図４５（ｃ）に示すように、遊技者によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われることで、メイン制御部４１は、はずれ目となる図柄を入賞ラインＬＮに停止させるように各リールを停止制御する。これに対して、サブ制御部９１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、上乗せ状態の制御が終了されずに継続される旨を示唆する画像（本実施例では、「終了回避！！」の文字）を液晶表示器５１に表示させて、上乗せ状態の継続を報知する。
【０５８２】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づいて再び行われる第２抽選において、所定の役としてリプレイＧＲ２３、昇格リプレイが当選したか否かを特定可能な第２抽選関連コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、第２抽選関連コマンドは、第２抽選において当該所定の役が当選したか否かを特定可能な情報を含むものであれば良く、例えば、第２抽選における当該所定の役の当選または非当選を示す情報を含むものであっても良いし、内部当選コマンドのように、第２抽選の抽選結果として当選番号を含むものであっても良い。内部当選コマンドのように、第２抽選の抽選結果として当選番号を含ませる構成においては、第２の内部当選コマンドのように、当該所定の役以外の役、特に押し順ベル及び押し順リプレイについて、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないようにすることで、サブ制御部９１側で、第２抽選関連コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。
【０５８３】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御状態が上乗せ状態であり、第２抽選にて所定の役として、上乗せ状態を終了させる契機となる昇格リプレイが当選した場合には、昇格リプレイが当選したことを特定可能な第２抽選関連コマンドを送信し、サブ制御部９１は、上乗せ状態中に第２抽選関連コマンドに基づいて第２抽選にて昇格リプレイが当選したことを特定した場合に、上乗せ状態終了報知演出を実行する構成であるが、第２抽選関連コマンドとして、上乗せ状態を終了させることを特定可能な情報を含むコマンドを送信する構成としても良い。このような構成において、第２抽選関連コマンドは、上乗せ状態を終了させることを特定可能な情報として、直接的に上乗せ状態の終了を示す情報を含む構成であっても良いし、内部抽選（内部抽選及び第２抽選）の抽選結果に応じて更新されたＡＲＴに関する制御状態の情報を含み、複数のゲームにわたる当該情報の履歴に基づいて、上乗せ状態が終了されたことを特定可能な情報を含む構成であっても良い。
【０５８４】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利な押し順を報知するＡＴ、再遊技役（通常リプレイ、押し順リプレイ）の当選確率が通常よりも高まる遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ２）に制御可能であるとともに、ＡＴとＲＴ０の双方に制御するＡＲＴ、ＡＴとＲＴ２の双方に制御する上乗せ状態に制御することが可能な構成であり、上乗せ状態では、この上乗せ状態でのみ当選し得る特殊な再遊技役（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ、取りこぼしリプレイａ）が当選した場合に、ＡＲＴに制御されるゲーム数を上乗せさせる構成である。
【０５８５】
このような構成では、ＡＴと所定のＲＴの双方に制御している期間において、報知された押し順に従って操作を行うことで、当該ＡＴと所定のＲＴの双方に制御する期間の終了条件が成立することを回避可能となる一方で、報知された押し順と異なる押し順で遊技者が操作してしまった場合には、当該ＡＴと所定のＲＴの双方に制御する期間の終了条件が成立していない場合でも所定のＲＴが終了してしまう構成とすると、所定のＲＴが終了してしまうだけでなく、所定のＲＴの終了により特殊な再遊技役も抽選対象ではなくなり当選し得なくなってしまうことから、ＡＲＴに制御されるゲーム数が上乗せされる機会も失われてしまうこととなり、遊技者にとっての不利益が著しく大きくなってしまう虞がある。
【０５８６】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、所定の役（小役）が当選する確率は同じであるが、特定の役（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ、取りこぼしリプレイａ）が当選する確率の異なる第１の遊技状態と第２の遊技状態とを含む複数の遊技状態に制御すること、ゲームが開始時の遊技状態に応じて予め定められた確率で予め定められた各役への入賞を許容するか否かを決定する内部抽選を行うこと、特定制御として上乗せ状態に制御すること、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与することが可能な構成であって、特定制御として上乗せ状態に制御し、かつゲームの開始時に第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に制御している場合に、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づいて再度第２抽選を行うことが可能であり、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第１の遊技状態（ＲＴ２）に制御している場合には、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく内部抽選にて特定の役が当選したことに基づいてＡＲＴのゲーム数を付与し、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第２の遊技状態（ＲＴ０またはＲＴ１）に制御している場合には、第２の遊技状態に基づく内部抽選にて所定の役（小役等）が当選したか否かに関わらず、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づいて第２抽選を行い、当該第２抽選にて特定の役が当選したことに基づいてＡＲＴのゲーム数を付与するので、上乗せ状態の制御が実行されているが、ＲＴ２以外の遊技状態に制御されている場合であっても、遊技状態をＲＴ２とした場合の第２抽選にて特定の役が当選したこと基づいてＡＲＴのゲーム数の上乗せが付与されることとなるため、第１の遊技状態に制御されているか、第２の遊技状態に制御されているかによらず、同じ条件で特典としてのＡＲＴのゲームの上乗せの付与に関する決定を行って、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
【０５８７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ゲームの開始時に第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）である場合には、ゲームが開始時の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果が、第１の遊技状態（ＲＴ２）であっても第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）であっても決定される確率の変わらない所定の役（小役等）であるか否かに関わらず、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく第２抽選を行うので、ゲーム開始時の遊技状態が第２の遊技状態である場合に、第１の遊技状態に基づく第２抽選を行うにあたり、先の内部抽選の抽選結果を考慮する必要がないため、第１の遊技状態に基づく第２抽選を行う際のプログラム容量を削減することができる。
【０５８８】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第１の遊技状態（ＲＴ２）に制御している場合には、当該第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく内部抽選にて、特定の役が当選したことに基づいてＡＲＴのゲーム数を付与する一方で、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に制御している場合には、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく第２抽選を行って、当該第２抽選にて特定の役が当選したことに基づいてＡＲＴのゲーム数を付与する構成であるが、特定制御として上乗せ状態の制御を行っている場合には、第１の遊技状態（ＲＴ２）、第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）のいずれの状態であるかに関わらず、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく第２抽選を行って、当該第２抽選にて特定の役が当選したことに基づいてＡＲＴのゲーム数を付与する構成であっても良い。このような構成であっても、上乗せ状態の制御が実行されているが、第１の遊技状態（ＲＴ２）以外の第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に制御されている場合には、遊技状態を第１の遊技状態（ＲＴ２）とした場合の第２抽選にて特定の役が当選したこと基づいてＡＲＴのゲーム数の上乗せが付与されることとなるため、第１の遊技状態に制御されているか、第２の遊技状態に制御されているかによらず、同じ条件で特典としてのＡＲＴのゲームの上乗せの付与に関する決定を行って、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
【０５８９】
本実施例では、メイン制御部４１は、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく第２抽選にて特定の役が当選したことに基づいて、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与する構成、すなわち遊技者にとって有利な特典として有利状態に制御される期間を付与する構成であるが、遊技者にとって有利な特典は、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。また、遊技者にとって有利な特典として付与される有利状態に制御される期間は、所定の抽選の結果等に応じてその長さ（ゲーム数）が変動するものであっても良いし、固定ゲーム数や、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等であっても良い。
【０５９０】
また、本実施例では、第１の遊技状態（ＲＴ２）においては、特定の役として所定の再遊技役（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ、取りこぼしリプレイａ）を抽選対象とする一方で、第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）においては、当該所定の再遊技役を抽選対象としないことで、第１の遊技状態と第２の遊技状態とは、所定の再遊技役（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ、取りこぼしリプレイａ）が当選する確率の異なる遊技状態とする構成であるが、第１の遊技状態と第２の遊技状態とは、所定の再遊技役（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ、取りこぼしリプレイａ）の当選する確率が異なる構成であれば良く、第１の遊技状態においても第２の遊技状態においても所定の再遊技役が抽選対象となり、当該所定の再遊技役が当選する確率が異なる構成であっても良い。
【０５９１】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、第２抽選にて特定の役が当選したことに基づいてＡＲＴのゲーム数を付与する構成であり、特定の役として特定の再遊技役（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ、取りこぼしリプレイａ）を適用しているが、第２抽選にて当選することで特典が付与されることとなる当該特定の役は、再遊技役に限らず、メダルの払い出しを伴う小役や、メダルの払い出しや再遊技役の付与を伴わない所定の図柄の組合せ、例えば移行出目等であっても良い。
【０５９２】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、上乗せ状態に制御しており、ＲＴ２に基づく内部抽選または第２抽選にて特定の役としてリプレイＧＲ２１、２２が当選することで、特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与する構成であるが、特定の役を、所定の操作態様により停止操作が行われることで入賞する役として、当該特定の役が入賞したことに基づいて、特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与する構成であっても良く、このような構成として、メイン制御部４１は、上乗せ状態に制御しており、ゲーム開始時の遊技状態が第１の遊技状態（ＲＴ２）であり、当該第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく内部抽選にて特定の役が当選し、所定の操作態様で停止操作が行われることで、特定の役が入賞したことに基づいて特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与する一方、ゲーム開始時の遊技状態が第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）であり、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく第２抽選にて特定の役が当選した場合には、全てのリールが停止された際に、所定の操作態様で停止操作が行われてことに基づいて特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与する構成とした場合にも、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
【０５９３】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、特定制御として上乗せ状態に制御しており、内部抽選または第２抽選にて特定の役が当選した場合に、特典としてＡＲＴのゲーム数を必ず付与する構成であるが、内部抽選または第２抽選にて特定の役が当選し、さらに所定の条件が成立することで、特典としてＡＲＴのゲーム数を付与する構成であっても良く、例えば、内部抽選または第２抽選にて特定の役が当選したことや、当該特定の役に対応する停止順で停止操作が行われたこと等に基づいて、特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与するか否か及び付与する場合のゲーム数等を決定する抽選を行い、当該抽選にて当選したＡＲＴのゲーム数を特典として付与する構成や、内部抽選または第２抽選にて特定の役が当選したこと毎に当該役等に応じた所定数のポイントを付与し、当該ポイントの総和が所定数に達することで特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与する構成等であっても良い。
【０５９４】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ゲームの開始時に遊技状態がＲＴ２以外のＲＴ０、ＲＴ１である場合に、遊技状態をＲＴ２として第２抽選を行い、当該第２抽選では、内部抽選と同様に遊技状態に応じて、特定の役を含む全ての抽選対象役について当選しているか否かを判定し、当選が判定された役の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する構成であるが、メイン制御部４１は、遊技状態をＲＴ２として第２抽選を行う場合に、特定の役のみ当選しているか否かを判定し、特定の役について当選が判定される場合に、当選した特定の役の種類を特定可能な当選情報をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する構成として、上乗せ状態の制御において、当該当選情報に基づいて特定の役の当選を特定する構成としても良い。このような構成とすることで、特定の役の判定の際のメイン制御部４１の負荷を軽減することができる。
【０５９５】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、メイン抽選関連処理において、上乗せ状態に制御しているか否かに関わらず、ゲームの開始時に遊技状態がＲＴ２以外のＲＴ０、ＲＴ１である場合には、遊技状態をＲＴ２として第２抽選を行って特定の役が当選したか否かを判定する構成であるが、上乗せ状態に制御しているか否かを判定し、上乗せ状態に制御していると判定した場合であって、ゲームの開始時に遊技状態がＲＴ２以外のＲＴ０、ＲＴ１である場合に、遊技状態をＲＴ２として第２抽選を行う構成としても良い。このような構成とすることで、上乗せ状態に制御していない状態でのメイン制御部４１の負荷を軽減することができる。
【０５９６】
また、本実施例では、メイン制御部４１が行う特定制御として上乗せ状態の制御を適用する構成であり、メイン制御部４１は、ゲームの開始時に遊技状態がＲＴ２以外のＲＴ０、ＲＴ１である場合には、ＲＴ２として第２抽選を行い、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、内部抽選または第２抽選にて特定の役が当選したことに基づいて、特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与する構成であるが、ＲＴ０とＲＴ１とでＡＲＴ中に特典が付与されることとなる特定の役の当選確率が異なる構成（一方のみ当選する構成を含む）においては、メイン制御部４１が行う特定制御としてＡＲＴの制御を適用する構成であっても良く、このような構成では、メイン制御部４１は、ゲームの開始時に遊技状態がＡＲＴに制御されるＲＴ０以外のＲＴ１である場合には、ＲＴ０の当選確率に基づく第２抽選を行い、特定制御としてＡＲＴに制御しているときに、第２抽選にて特定の役が当選したことに基づいて、特典として上乗せ状態に制御したり、ＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与する構成とすることで、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
【０５９７】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン抽選処理において、ゲームの開始時における遊技状態を取得して、取得した遊技状態を内部抽選用の遊技状態に設定して内部抽選処理を実行することで、ゲームの開始時における遊技状態に基づく内部抽選を行うことが可能であり、内部抽選を行った後に、第１の遊技状態（ＲＴ２）を内部抽選用の遊技状態に設定して内部抽選処理を実行することで、第１の遊技状態に基づく第２抽選を行うようになっており、内部抽選を行う処理と第２抽選を行う処理とで共通の内部抽選処理を用いて抽選結果を決定するので、第１の遊技状態に基づく第２抽選を行う際のプログラム容量を削減することができる。
【０５９８】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン抽選処理において、ゲームの開始時における遊技状態に基づく内部抽選を行う処理を実行した後に、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく第２抽選を行う処理を実行する構成であり、内部抽選を行う処理を実行した後、当該内部抽選による抽選結果であり、当該処理により特定された当選番号をＲＡＭ４１ｃの当選番号用領域以外の所定別領域にバックアップし、その後、第２抽選を行う処理を実行するので、第２抽選を行う処理を実行するにあたって、内部抽選による抽選結果が損なわれてしまうことを防止できる。
【０５９９】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時に遊技状態が第１の遊技状態（ＲＴ２）であり、当該第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく内部抽選にて特定の役（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ、取りこぼしリプレイａ）が当選した場合に、特定の操作態様（右中左の停止順かつ赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを入賞ラインＬＮに停止可能なタイミング）で停止操作が行われたときに特定の図柄の組合せ（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイの図柄の組合せ）を入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、特定の操作態様以外の操作態様（例えば、左第１停止の停止順、右中左の停止順かつ赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを入賞ラインＬＮに停止不可能なタイミング）で操作されたときに、特定の図柄の組合せ以外の図柄の組合せ（取りこぼしリプレイａ、中段リプレイの図柄の組合せ）を入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、第１の遊技状態に制御しているときに内部抽選の抽選結果が特定の役となったときに、特定の操作態様で停止操作が行われたたときには、特定の図柄の組合せ（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイの図柄の組合せ）が入賞ラインにＬＮに停止されるとともに、サブ制御部９１により液晶表示器５１の表示を報知態様１として、特定制御が行われている旨及び特典が付与される旨の画像を表示して当該特典の付与を報知する構成であって、第１の遊技状態において内部抽選の抽選結果が特定の役となったときに特定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われたときには、サブ制御部９１による液晶表示器５１の表示を、報知態様１と異なる態様の報知態様２として当該特典の付与を報知することで、特定の図柄の組合せが停止されたときとは、異なる態様で特典が付与される旨を報知し、ゲーム開始時の遊技状態が第２の遊技状態であり、第２抽選の抽選結果が特定の役となったときには、停止操作が行われたときに、サブ制御部９１による液晶表示器５１の表示を、報知態様２として当該特典の付与を報知するので、第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に制御しているときに、第２抽選にて特定の役が当選したときには、第１の遊技状態に制御しており、内部抽選にて特定の役が当選したときに特定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われたとき、すなわち特定の図柄の組合せ（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイの図柄の組合せ）を停止させることができなかったときと共通の態様（報知態様２）で特典が付与される旨が報知されるので、第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）において第２抽選にて特定の役が当選したことにより特典が付与される場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。
【０６００】
本実施例のメイン制御部４１は、特定制御として上乗せ状態に制御し、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果に応じてナビ報知を行うことが可能であり、特定制御として上乗せ状態の制御を実行しているときに、遊技状態が第１の遊技状態（ＲＴ２）である場合には、内部抽選にて押し順ベル及びリプレイＧＲ２１〜２３が当選したときにナビ報知を行う一方で、遊技状態が第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）である場合には、内部抽選にて押し順ベル及び押し順リプレイ（ＲＴ０のときは、リプレイＧＲ１１〜１６、ＲＴ１のときは、リプレイＧＲ１〜６）が当選したときにナビ報知を行うようになっており、第１の遊技状態か第２の遊技状態かに応じてナビ報知が行われる対象となる抽選結果が異なるので、現在の遊技状態が第１の遊技状態であるか第２の遊技状態であるかを認識させることができる。
【０６０１】
また、第１の遊技状態か第２の遊技状態かに応じて同じ報知対象に対して異なる態様のナビ報知が行われる構成としても良く、このような構成であっても、現在の遊技状態が第１の遊技状態であるか第２の遊技状態であるかを認識させることができる。
【０６０２】
本実施例のメイン制御部４１は、所定の役（小役）が当選する確率は同じであるが、特別な役（昇格リプレイ）が当選する確率の異なる第１の遊技状態（ＲＴ２）と第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）とを含む複数の遊技状態に制御すること、ゲームが開始時の遊技状態に応じて予め定められた確率で予め定められた各役への入賞を許容するか否かを決定する内部抽選を行うこと、特定制御として所定の条件が成立することでＡＲＴのゲーム数が上乗せされる上乗せ状態に制御することが可能な構成であって、特定制御として上乗せ状態に制御し、かつゲームの開始時に第１の遊技状態（ＲＴ２）または第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に制御している場合に、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づいて再度第２抽選を行うことが可能であり、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第１の遊技状態（ＲＴ２）に制御している場合には、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく第２抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させ、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第２の遊技状態（ＲＴ０またはＲＴ１）に制御している場合にも、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づいて第２抽選を行い、当該第２抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させるので、上乗せ状態の制御が実行されているが、第１の遊技状態（ＲＴ２）とは特別な役が当選する確率が異なる第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に制御されている場合であっても、第２抽選により第１の遊技状態（ＲＴ２）での確率で特別な役の当選が決定されることとなり、当該特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させることとなるため、第１の遊技状態に制御されているか、第２の遊技状態に制御されているか、によって遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
【０６０３】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第１の遊技状態（ＲＴ２）に制御している場合にも、第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に制御している場合にも、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく第２抽選を再び行って、当該第２抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させる構成であるが、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第１の遊技状態（ＲＴ２）に制御している場合には、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づいて第２抽選を再び行うことなく、ゲームの開始時の第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく内部抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させ、特定制御として上乗せ状態の制御を行っており、かつゲームの開始時に第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に制御している場合には、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づいて第２抽選を再び行って、当該第２抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させる構成であっても良い。このような構成であっても、上乗せ状態の制御が実行されているが、第１の遊技状態（ＲＴ２）以外の第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に制御されている場合には、遊技状態を第１の遊技状態（ＲＴ２）とした場合の第２抽選にて特別な役が当選したこと基づいて特定制御が終了されることとなるため、第１の遊技状態に制御されているか、第２の遊技状態に制御されているかによらず、同じ条件で特定制御を終了させることができ、特定制御の期間が変動して、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
【０６０４】
また、本実施例では、第１の遊技状態（ＲＴ２）においては、特別な役として所定の再遊技役（昇格リプレイ）を抽選対象とする一方で、第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）においては、当該所定の再遊技役を抽選対象としないことで、第１の遊技状態と第２の遊技状態とは、特別な役として所定の再遊技役（昇格リプレイ）が当選する確率の異なる遊技状態とする構成であるが、第１の遊技状態と第２の遊技状態とは、所定の再遊技役（昇格リプレイ）の当選する確率が異なる構成であれば良く、第１の遊技状態においても第２の遊技状態においても特別な役として所定の再遊技役が抽選対象となり、当該所定の再遊技役が当選する確率が異なる構成であっても良い。
【０６０５】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、第２抽選にて特別な役が当選したことに基づいて特定制御を終了させる構成であり、特定の役として所定の再遊技役（昇格リプレイ）を適用しているが、第２抽選にて当選することで特定制御が終了されることとなる当該特別な役は、再遊技役に限らず、メダルの払い出しを伴う小役や、メダルの払い出しや再遊技役の付与を伴わない所定の図柄の組合せ、例えば移行出目等であっても良い。
【０６０６】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、上乗せ状態に制御しており、ＲＴ２に基づく内部抽選または第２抽選にて特別な役として昇格リプレイが当選することで、特定制御としての上乗せ状態が終了する構成であるが、特別な役を、所定の操作態様により停止操作が行われることで入賞する役として、特別な役が入賞したことに基づいて上乗せ状態を終了させる構成であっても良く、このような構成として、メイン制御部４１は、上乗せ状態に制御しており、ゲーム開始時の遊技状態が第１の遊技状態（ＲＴ２）であり、当該第１の遊技状態（ＲＴ２）の当選確率に基づく内部抽選にて特別な役が当選し、所定の操作態様で停止操作が行われることで、特別な役が入賞したことに基づいて上乗せ状態を終了させる一方、ゲーム開始時の遊技状態が第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）であり、第１の遊技状態（ＲＴ２）の当選確率に基づく第２抽選にて特別な役が当選した場合には、全てのリールが停止された際に、所定の操作態様で停止操作が行われてことに基づいて上乗せ状態を終了させる構成とした場合にも、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
【０６０７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ゲームの開始時に遊技状態がＲＴ２以外のＲＴ０、ＲＴ１である場合に、遊技状態をＲＴ２として第２抽選を行い、当該第２抽選では、内部抽選と同様に遊技状態に応じて、特別な役を含む全ての抽選対象役について当選しているか否かを判定し、当選が判定された役の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する構成であるが、メイン制御部４１は、遊技状態をＲＴ２として第２抽選を行う場合に、特別な役のみ当選しているか否かを判定し、特別な役について当選が判定される場合に、当選した特別な役の種類を特定可能な当選情報をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する構成として、上乗せ状態の制御において、当該当選情報に基づいて特別な役の当選を特定する構成としても良い。このような構成とすることで、特別な役の判定の際のメイン制御部４１の負荷を軽減することができる。
【０６０８】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、メイン抽選関連処理において、上乗せ状態に制御しているか否かに関わらず、ゲームの開始時に遊技状態がＲＴ２以外のＲＴ０、ＲＴ１である場合には、遊技状態をＲＴ２として第２抽選を行って特別な役が当選したか否かを判定する構成であるが、上乗せ状態に制御しているか否かを判定し、上乗せ状態に制御していると判定した場合であって、ゲームの開始時に遊技状態がＲＴ２以外のＲＴ０、ＲＴ１である場合に、遊技状態をＲＴ２として第２抽選を行う構成としても良い。このような構成とすることで、上乗せ状態に制御していない状態でのメイン制御部４１の負荷を軽減することができる。
【０６０９】
また、本実施例では、メイン制御部４１が行う特定制御として上乗せ状態の制御を適用する構成であり、メイン制御部４１は、ゲームの開始時に遊技状態がＲＴ２以外のＲＴ０、ＲＴ１である場合には、ＲＴ２として第２抽選を行い、特定制御として上乗せ状態に制御しているときに、内部抽選または第２抽選にて特別な役が当選したことに基づいて、上乗せ状態の制御を終了する構成であるが、ＲＴ０とＲＴ１とでＡＲＴを終了させることとなる特別な役の当選確率が異なる構成（一方のみ当選する構成を含む）においては、メイン制御部４１が行う特定制御としてＡＲＴの制御を適用する構成であっても良く、このような構成では、メイン制御部４１は、ゲームの開始時に遊技状態がＡＲＴに制御されるＲＴ０以外のＲＴ１である場合には、ＲＴ０の当選確率に基づく第２抽選を行い、特定制御としてＡＲＴに制御しているときに、第２抽選にて特別な役が当選したことに基づいて、ＡＲＴの制御を終了させる構成とすることで、遊技者の利益が大きく変化してしまうことを防止できる。
【０６１０】
本実施例では、第１の遊技状態（ＲＴ２）と第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）とは、所定の役（小役等）が当選する確率が同じであり、メイン制御部４１は、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にて所定の役が当選したか否かに関わらず、第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に制御している場合いは、第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づいて再び第２抽選を行い、第１の遊技状態（ＲＴ２）に応じた確率で抽特別な役が当選したか否かを決定するので、第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）において第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づき第２抽選を行うにあたり、ゲーム開始時の遊技状態に基づく内部抽選の抽選結果を考慮する必要がないため、第２抽選を行う際のプログラム容量を削減することができる。
【０６１１】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時に遊技状態が第１の遊技状態（ＲＴ２）であり、当該第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく内部抽選にて特別な役（昇格リプレイ）が当選した場合に、停止操作が行われたときに特別な役の図柄の組合せ（昇格リプレイの図柄の組合せ）を入賞ラインＬＮに停止させる制御を行うとともに、サブ制御部９１により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様として、特定制御が終了される旨を示す画像を表示させて当該特定制御の終了を報知する一方、ゲームの開始時に遊技状態が第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）であり、遊技状態を第１の遊技状態（ＲＴ２）として内部抽選を再び行って特別な役（昇格リプレイ）が当選した場合に、停止操作が行われたときに、サブ制御部９１により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様として、特定制御が終了される旨を示す画像を表示させて当該特定制御の終了を報知するので、第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に制御しているときに、第１の遊技状態に基づく第２抽選にて特別な役が当選したときには、第１の遊技状態に制御しており、内部抽選にて特別な役が当選したときに停止操作が行われたとき、すなわち特別な図柄の組合せ（昇格リプレイの図柄の組合せ）が停止されたときと共通の終了報知態様で特定制御が終了する旨が報知されるので、第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）において第１の遊技状態（ＲＴ２）に基づく第２抽選の抽選結果が特別な役となったことにより特定制御が終了する場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。
【０６１２】
尚、本実施例では、内部抽選において、特定制御としての上乗せ状態を終了させる契機となる特別な役である昇格リプレイが１種類の役であり、昇格リプレイが当選した場合には、必ず昇格リプレイが入賞する構成であるが、例えば、特別な役として、上乗せ状態の終了を示唆する第１の終了役と、第１の終了役を入賞させることができないタイミングで停止操作がされた場合に入賞させることが可能な第２の終了役と、を備え、第１の遊技状態（ＲＴ２）においては、特別な役としての第１の終了役と第２の終了役が同時に当選する特別結果が当選可能であり、内部抽選により特別結果に当選した場合に、特別の操作態様（第１の終了役を入賞ラインＬＮに停止可能なタイミング）で停止操作が行われたときに第１の終了役を入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、特別の操作態様以外の操作態様（第１の終了役を入賞ラインＬＮに停止不可能なタイミング）で操作されたときに、第２の終了役を入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、第１の遊技状態（ＲＴ２）において内部抽選により特別結果が当選したときに、特別の操作態様で停止操作が行われたたときには、第１の終了役が入賞ラインにＬＮに停止されるとともに、サブ制御部９１により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様１として当該特定制御（上乗せ状態）の終了を報知する構成であって、第１の遊技状態（ＲＴ２）において内部抽選により特別結果が当選したときに特別の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われたときには、サブ制御部９１により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を、終了報知態様１とは異なる態様の終了報知態様２として当該特定制御（上乗せ状態）の終了を報知することで、第１の終了役が停止されたときとは、異なる態様で特定制御（上乗せ状態）が終了する旨を報知し、第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）において第２抽選により特別結果が当選したときには、停止操作が行われたときに、サブ制御部９１により上乗せ状態終了報知演出を実行して演出態様を終了報知態様２、すなわち第１の遊技状態（ＲＴ２）において内部抽選により特別結果が当選し、かつ第１の終了役を取りこぼして第２の終了役が入賞したときと共通の態様で特定制御（上乗せ状態）が終了する旨が報知されるので、第２の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）において第２抽選にて特別結果が当選したことにより特定制御（上乗せ状態）が終了する場合でも遊技者に対して与える違和感を軽減できる。
【０６１３】
図４６は、内部抽選において用いられる各抽選対象役の判定値について、遊技状態０〜２毎の範囲分布を示す図である。
【０６１４】
図４６に示すように、ＲＴ０において押し順リプレイ（リプレイＧＲ１１〜１６）の当選が判定される判定値の範囲（５２４２１〜５８４２０）は、ＲＴ１におけるはずれの範囲（２６２３１〜６５５３６）内に配置されるとともに、ＲＴ２において通常リプレイの当選が判定される判定値の範囲（１７２６１〜５８４２０）内に配置されている。また、ＲＴ２において押し順リプレイ（リプレイＧＲ２１〜２３）の当選が判定される判定値の範囲（５２４２１〜５８４２０）は、ＲＴ１におけるはずれの範囲（２６２３１〜６５５３６）内に配置されるとともに、ＲＴ０おけるはずれの範囲（５８４２１〜６６５３６）内に配置されている。また、ＲＴ２において昇格リプレイの当選が判定される判定値の範囲（６２８３７〜６５５３６）は、ＲＴ１におけるはずれの範囲（２６２３１〜６５５３６）内に配置されるとともに、ＲＴ０おけるはずれの範囲（５８４２１〜６６５３６）内に配置されている。
【０６１５】
このように、ＲＴ２において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイの内部抽選の判定値は、ＲＴ１において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイを含む押し順リプレイ（リプレイＧＲ１〜６）の判定値の範囲と重複することがない範囲に設定され、ＲＴ０において入賞することで遊技状態が移行されることとなる特殊リプレイ及び転落リプレイを含む押し順リプレイ（リプレイＧＲ１１〜１６）の判定値の範囲とも重複することがない範囲に設定されている。
【０６１６】
ＲＴ２における昇格リプレイの判定値の範囲を、ＲＴ１、ＲＴ０における遊技状態の移行を伴う役の判定値の範囲と異なるように配置することで、遊技状態をＲＴ２として再び第２抽選において昇格リプレイが当選する場合に、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にてＲＴ１、ＲＴ０における遊技状態の移行を伴う役がともに当選することがなくなり、第２抽選において昇格リプレイが当選したことのみに従って遊技状態をＲＴ０に移行させ、ＡＲＴに関する制御状態をＡＲＴに移行させることができる。
【０６１７】
また、ＲＴ２において入賞することで遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せが付与されることとなる押し順リプレイ（リプレイＧＲ２１〜２２）の内部抽選の判定値は、ＲＴ１において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイを含む押し順リプレイ（リプレイＧＲ１〜６）の判定値の範囲と重複することがないようにはずれの範囲に設定され、ＲＴ０において入賞することで遊技状態が移行されることとなる特殊リプレイ及び転落リプレイを含む押し順リプレイ（リプレイＧＲ１１〜１６）の判定値の範囲とも重複することがない範囲に設定され、ＲＴ２において入賞することで遊技状態が移行されることとなる昇格リプレイの判定値の範囲とも重複することがないようにはずれの範囲に設定される。
【０６１８】
ＲＴ２における押し順リプレイ（リプレイＧＲ２１、２２）の判定値の範囲を、ＲＴ１、ＲＴ０におけるはずれの範囲に配置することで、遊技状態をＲＴ２として再び第２抽選において押し順リプレイ（リプレイＧＲ２１、２２）が当選する場合に、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にてＲＴ１、ＲＴ０における小役や再遊技役がともに当選することがなくなり、第２抽選において押し順リプレイ（リプレイＧＲ２１、２２）が当選したことのみに従って上乗せ抽選に関する制御を行うことができるので、上乗せ状態に関する制御を簡素にすることができる。
【０６１９】
また、ＲＴ２における押し順リプレイ（リプレイＧＲ２１、２２）の判定値の範囲を、ＲＴ１、ＲＴ０におけるはずれの範囲に配置することで、遊技状態をＲＴ２として再び第２抽選において押し順リプレイ（リプレイＧＲ２１、２２）が当選する場合に、ゲームの開始時の遊技状態に基づく内部抽選にてＲＴ１、ＲＴ０における押し順ベルや押し順リプレイがともに当選することがなくなり、第２抽選において押し順リプレイ（リプレイＧＲ２１、２２）が当選したことに基づいて、サブ制御部９１により報知させる停止順の報知が、押し順ベルや他の押し順リプレイが当選したことに基づく押し順ナビなどの報知と重複してしまい、報知の内容が分かり難くなってしまったり、報知の内容に不整合が生じてしまうことを防止できる。
【０６２０】
以上、本発明の実施例及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０６２１】
前記実施例及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６２２】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０６２３】
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン１に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、例えば、外周に複数種の識別情報が配列されたリールを備え、透過性を有する液晶表示器等の透過表示装置がリールの前面側（遊技者側）に設けられているパチンコ遊技機にも上記実施例で説明した透過表示装置に関連する制御を適用可能であり、この場合にも同様の作用効果を奏する。
【０６２４】
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン１に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、例えば、外周に配列された複数種の識別情報を背面から照射可能な発光装置を有するリールを備え、透過性を有する液晶表示器等の透過表示装置がリールの前面側（遊技者側）に設けられており、リールの発光装置が透過表示装置のバックライトの機能を兼ねるパチンコ遊技機にも上記実施例で説明したリールＬＥＤに関連する制御を適用可能であり、この場合にも同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０６２５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
0006632414.tif 000002
【図２】
0006632414.tif 000003
【図３】
0006632414.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006632414.tif 000006
【図６】
0006632414.tif 000007
【図７】
0006632414.tif 000008
【図８】
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【図９】
0006632414.tif 000010
【図１０】
0006632414.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006632414.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0006632414.tif 000016
【図１６】
0006632414.tif 000017
【図１７】
0006632414.tif 000018
【図１８】
0006632414.tif 000019
【図１９】
0006632414.tif 000020
【図２０】
0006632414.tif 000021
【図２１】
0006632414.tif 000022
【図２２】
0006632414.tif 000023
【図２３】
0006632414.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
0006632414.tif 000026
【図２６】
0006632414.tif 000027
【図２７】
0006632414.tif 000028
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0006632414.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
0006632414.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
0006632414.tif 000036
【図３６】
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【図３７】
0006632414.tif 000038
【図３８】
0006632414.tif 000039
【図３９】
0006632414.tif 000040
【図４０】
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【図４１】
0006632414.tif 000042
【図４２】
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【図４３】
0006632414.tif 000044
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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