(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
物品を使用したゲームプレイが可能なゲーム装置であって、
ゲームプレイにつき、第１の物品、及び前記第１の物品とは異なる態様で構成され、前記ゲーム装置とは異なるゲーム装置において生成された第２の物品から、物品に対応付けられたゲーム要素を特定する情報を含む物品情報を取得可能に構成された取得手段と、
前記取得手段により取得された物品情報に基づき、前記第１の物品を生成する生成手段と、
前記取得手段により取得された物品情報に基づき、前記異なるゲーム装置で実行される第２のゲームに登場するゲーム要素と共通のゲーム要素が登場し得る第１のゲームであって、該物品情報により特定されるゲーム要素を登場させた第１のゲームを実行する実行手段と、
前記生成手段により物品情報に基づく前記第１の物品が生成された前記第２の物品を、生成済み物品として記録する記録手段と、
前記生成手段による物品の生成を制御する制御手段と、
を備え、
前記実行手段は、前記第２の物品から物品情報が取得された場合に、該第２の物品に対応付けられたゲーム要素に、前記第１のゲームにおいて同一のゲーム要素について前記第１のゲームの進行制御用に定められた進行情報とは異なる進行情報を割り当てて、前記第１のゲームを実行し、
前記生成済み物品として既に記録されている前記第２の物品の物品情報が、前記取得手段により取得された場合に、
前記実行手段は、該物品情報に基づく前記第１のゲームを実行するが、
前記制御手段は、該物品情報に基づく前記第１の物品を前記生成手段に生成させないゲーム装置。
【請求項２】
前記第２の物品から物品情報が取得された場合に、前記実行手段により該第２の物品に対応付けられたゲーム要素に割り当てられる前記進行情報は、前記第１のゲームにおいて同一のゲーム要素について定められた前記進行情報よりも、前記第１のゲームを有利に進行せしめる状態の情報である請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１の物品から取得される物品情報及び前記第２の物品から取得される物品情報には、物品に対応付けられたゲーム要素について定められたゲーム上のランクを特定する情報が含まれ、
前記ゲーム上のランクには、設定可能な数値幅が定められ、前記第１の物品の物品情報により特定されるランクの最大値は、前記第２の物品の物品情報により特定されるランクの最大値よりも大きい値が設定され、
前記制御手段は、前記生成済み物品として記録されていない前記第２の物品の物品情報が、前記取得手段により取得された場合に、前記異なるゲーム装置において該物品情報により特定されるゲーム要素と同一のゲーム要素を、前記第１のゲームにおいて特定する情報を含む物品情報を付した前記第１の物品を前記生成手段に生成させる
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御手段は、前記生成済み物品として記録されていない前記第２の物品の物品情報が、前記取得手段により取得された場合に、該物品情報と異なるランクを定めたゲーム要素に対応する前記第１の物品を、前記生成手段に生成させる請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム上のランクは、ゲームの進行の優位性を定めるものであり、
前記異なるランクは、前記第２の物品から取得された物品情報により特定されるランクよりも、ゲームの進行を不利にするランクである
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム上のランクは、ゲームの進行の優位性を定めるものであり、
前記制御手段は、同一のゲーム要素を特定する物品情報が前記生成済み物品として記録されていない複数の前記第２の物品から取得された場合に、該物品情報により特定されるゲーム要素であって、該物品情報のいずれかにより特定されるランクよりもゲームの進行を有利にするランクを定めたゲーム要素に対応する前記第１の物品を前記生成手段に生成させる
請求項３乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを、請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づきゲームプレイを提供するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、１回のゲームプレイに対し、ゲーム進行中に登場したキャラクタを印刷した印刷媒体を排出するゲーム装置がある。
【０００３】
特許文献１に開示されるゲーム装置では、ユーザは、ゲームコンテンツに登場するものとして予め定められたキャラクタのうち、ゲーム開始前に読み取らせたカードに対応するキャラクタをゲーム進行中に登場させて使用することができる。またゲーム終了時には、ゲーム進行中に登場したキャラクタのうちの選択されたキャラクタの画像を、ゲーム進行を反映した状態（ステータス等）で印刷したカードが排出され、ユーザは次回以降のゲームプレイにおいて反映後のステータスから同キャラクタを使用することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１１６２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１のようなゲーム装置で提供されるゲームコンテンツは、長期間に渡ってユーザの興趣が持続されるよう、キャラクタや機能の追加や不具合改善等のソフトウェアの更新（バージョンアップ）が時期を変えて行われている。このような更新は、ゲーム装置の情報取得用のカードリーダやプリンタ等のハードウェアや、ゲームコンテンツのルールや流れ等の基本的な仕様は変更せずに行われる。
【０００６】
一方で、ユーザに提供されるゲーム体験は、ゲーム装置のハードウェアやゲームコンテンツの基本的な仕様により限定的となり、ソフトウェア更新だけではユーザの興趣を持続させることは困難となる。このため、例えばハードウェア構成やゲームの基本仕様を刷新した、同一のタイトルを冠した新たなゲームコンテンツ（新作コンテンツ）を提供するゲーム装置を、後継機として市場に導入することで、１つのタイトルに係るユーザの関心を持続させることがなされている。
【０００７】
新作コンテンツの提供にあたっては、旧作のユーザを好適に導引するために、旧作コンテンツに係るゲーム装置によって排出された物品を使用可能に構成されるものもある。例えば、特許文献１に記載のゲーム装置のように、ゲームのプレイ回数を重ねることで成長させたキャラクタは、ユーザにとって思い入れが強く、さらにはゲーム進行を有利にせしめる状態となっているため、新作コンテンツにおいてこれらのキャラクタに係る物品を使用可能とすることがユーザにとって好適である。
【０００８】
しかしながら、旧作コンテンツで提供された物品は、新作コンテンツで提供される物品と異なる仕様に基づき生成されたものであるため、このような物品でのみ新作コンテンツのゲームプレイが行われる場合、新作コンテンツの興趣性を好適にユーザに提供できない可能性があった。
【０００９】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、異なる仕様に基づき生成された物品を使用したゲームプレイが可能なゲームコンテンツについて、ユーザに好適なゲーム体験を提供するゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のゲーム装置は、物品を使用したゲームプレイが可能なゲーム装置であって、ゲームプレイにつき、第１の物品、及び第１の物品とは異なる態様で構成され、ゲーム装置とは異なるゲーム装置において生成された第２の物品から、物品に対応付けられたゲーム要素を特定する情報を含む物品情報を取得可能に構成された取得手段と、取得手段により取得された物品情報に基づき、第１の物品を生成する生成手段と、取得手段により取得された物品情報に基づき、異なるゲーム装置で実行される第２のゲームに登場するゲーム要素と共通のゲーム要素が登場し得る第１のゲームであって、該物品情報により特定されるゲーム要素を登場させた第１のゲームを実行する実行手段と、生成手段により物品情報に基づく第１の物品が生成された第２の物品を、生成済み物品として記録する記録手段と、生成手段よる物品の生成を制御する制御手段と、を備え、実行手段は、第２の物品から物品情報が取得された場合に、該第２の物品に対応付けられたゲーム要素に、第１のゲームにおいて同一のゲーム要素について第１のゲームの進行制御用に定められた進行情報とは異なる進行情報を割り当てて、第１のゲームを実行し、生成済み物品として既に記録されている第２の物品の物品情報が、取得手段により取得された場合に、実行手段は、該物品情報に基づく第１のゲームを実行するが、制御手段は、該物品情報に基づく第１の物品を生成手段に生成させない。
【発明の効果】
【００１１】
このような構成により本発明によれば、異なる仕様に基づき生成された物品を使用したゲームプレイが可能なゲームコンテンツについて、ユーザに好適なゲーム体験を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図
【図３】本発明の実施形態に係るサーバ２００の機能構成を示したブロック図
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００で実行される本作コンテンツのプレイ処理を例示したフローチャート
【図５】本発明の実施形態に係る使用キャラクタの登録処理を例示したフローチャート
【図６】本発明の実施形態に係る出力物品情報の生成処理を例示したフローチャート
【図７】本発明の実施形態に係る本作カード及び旧作カードを例示した図
【図８】本発明の実施形態に係る各種情報のデータ構成例を示した図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［実施形態１］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、ゲームプレイに使用可能な物品の一例としてのカードを印刷により生成し、排出することが可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームプレイに使用可能な物品の一例としてのカードの生成指示を行うことが可能な任意の機器に適用可能である。
【００１４】
また本実施形態では、態様を異ならせて構成される、本発明に係る第１の物品及び第２の物品は、前者が本実施形態のゲーム装置が提供するゲームのプレイに際し、該ゲーム装置において生成されて排出される物品であり、後者が本実施形態のゲーム装置とは異なるゲーム装置が提供する異なるゲームのプレイに際し、該ゲーム装置において生成されて排出される物品であるものとして説明する。また、以下の説明では簡単のため、本実施形態のゲーム装置がゲームプレイを提供するゲームコンテンツを「本作コンテンツ」、上記異なるゲーム装置がゲームプレイを提供するゲームコンテンツを「旧作コンテンツ」とし、本作コンテンツは旧作コンテンツの後継作品であるものとして説明する。ここで、後継作品とは、共通するキャラクタや世界観についてのゲームを提供するものであり、遊び方、ゲーム体験の流れ、使用するゲーム用物品、ゲーム筐体の基本的な外観、ゲームタイトル等、少なくとも一部の要素が、旧作コンテンツと共通あるいは類似した関係にある作品を指すものとする。
【００１５】
またこれに従い、本作コンテンツを提供する本実施形態のゲーム装置で生成される第１の物品を「本作カード」、旧作コンテンツを提供する異なるゲーム装置で生成される第２の物品を「旧作カード」として言及する。本実施形態ではゲーム装置において使用可能なゲーム用物品はカードであるものとして説明するが、後述する物品情報が取得可能に構成された物品であれば、ゲーム用物品はカードに限られない。ゲーム用物品は、例えば所謂３Ｄプリンタ等の立体造形物を生成可能な装置がゲーム装置に接続されている場合には、キャラクタやアイテムに係るフィギュア等の造形物であってよく、物品情報が該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付されたシールや印字等の外観の一部から取得可能であってよい。またゲーム用物品はフィギュアだけでなく、玩具やシール等、任意の物品であってよい。
【００１６】
なお、本実施形態ではゲームプレイに使用可能なカードは、該カードを生成したゲーム装置において生成時に実行されていたゲームコンテンツが、本作コンテンツと旧作コンテンツのいずれであるかによって、態様が異なるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。２種類のカードは、必ずしもゲーム装置により生成されるものである必要はない。また本発明の実施において、２種類のカードが対応するゲームコンテンツは、先行作品と後継作品の関係にあるゲームコンテンツである必要はなく、例えば関連性のあるコンテンツ、所謂コラボレーション等によりクロスオーバー可能なゲーム体験を提供する関係にあるコンテンツであってもよい。このとき、一方のコンテンツにおいて他方のコンテンツに係るカードがゲームプレイに使用可能であり、さらに該他方のコンテンツにおいて該カードに対応するゲーム要素が、上記一方のコンテンツにおいても登場可能に構成されていることが好ましい。
【００１７】
《ゲームシステムの構成》
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００において、本作コンテンツのゲームプレイを提供するためのシステム構成を示した図である。図示されるように、ゲームシステムは、ネットワーク３００を介することでゲーム装置１００とサーバ２００とが通信可能に構成される。
【００１８】
〈ゲーム装置１００の構成〉
ここで、ゲーム装置１００の機能構成を図２のブロック図を用いて説明する。
【００１９】
制御部１０１は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部１０１は、例えば記録媒体１０２に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００２０】
記録媒体１０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体１０２は、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲーム装置１００が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ１０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００２１】
支払検出部１０４は、ゲーム装置１００において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置１００は、対価の支払いに基づいてユーザへのゲームプレイの提供を開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてゲームプレイの提供は開始されるものであってよい。
【００２２】
取得部１０５は、本実施形態のゲーム装置１００が提供する本作コンテンツのゲームプレイに際し、該ゲームに使用するキャラクタ及びアイテムの少なくともいずれかの情報を物品情報として取得する。物品情報は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続されたリーダ１２０を介してゲーム用物品であるカードから取得される。このとき、カードから取得された物品情報を、プレイ処理における利用に適した形式に変換するために、所定のデータ変換処理等が行われてもよい。リーダ１２０は、所定の部位にカードが載置されたことの検出、及び該物品の認識または該物品からの情報取得を、例えば撮像装置及び所定の画像処理を用いて行う。
【００２３】
本実施形態のゲーム装置１００では、リーダ１２０と取得部１０５とは、本作カードと旧作カードの両方から物品情報を取得することが可能に構成される。ここで、本作カードと旧作カードとの違いを、図７を用いて説明する。なお、図７では、１枚のカードが、ゲームに登場させることが可能なキャラクタのうちのいずれかに対応付けられ、該キャラクタの図柄（キャラクタ画像）を有する態様を例示しているが、カードがゲーム中のいずれかのアイテムやその他のゲーム要素に対応付けられる可能性を除外するものではない。
【００２４】
図７（ａ）は、本実施形態のゲーム装置１００においてゲームプレイの提供がなされる、本作コンテンツに係る本作カードを例示している。本作カードは、例えば本作コンテンツの１回のゲームプレイに際し、１枚生成され、排出される。図示されるように、本作カード７００には、キャラクタ画像７０１、キャラクタ名７０２、各種パラメータ７０３に加え、これら視認可能に構成されている情報の少なくとも一部をゲーム装置１００において認識するための、コード画像７０４を有する。本実施形態ではコード画像７０４は、カードに対応する物品情報を所定の変換演算を用いて変換することで得られる、例えば図示されるような１次元あるいは多次元のパターンであり、リーダ１２０により読み取られることで、物品情報が取得可能に構成される。
【００２５】
なお、本実施形態のゲーム装置１００では、使用可能なカードには、ゲーム要素としてキャラクタが対応付けられているものとして説明するが、本発明の実施は、これに限られるものではない。カードには、ゲーム要素としてキャラクタ以外にもアイテム、あるいは他の要素が対応付けられているものであってもよいことは言うまでもない。
【００２６】
図７（ｂ）は、本実施形態のゲーム装置１００とは異なるゲーム装置においてゲームプレイの提供がなされる、旧作コンテンツに係る旧作カードを例示している。旧作カードは、例えば旧作コンテンツの１回のゲームプレイに際し、１枚生成され、排出される。図示されるように、旧作カード７１０には本作カード７００と同様に、キャラクタ画像７１１、キャラクタ名７１２、各種パラメータ７１３、及びこれら視認可能に構成されている情報の少なくとも一部に係るコード画像７１４を有する。
【００２７】
本実施形態では説明を簡単にするため、本作カードと旧作カードは、略同形同大に構成されるものとする。また、リーダ１２０上の不図示の所定の載置位置に載置された場合に、カードが本作カード及び旧作カードのいずれであるかに関わらず同様の手法で物品情報の取得が可能なように、双方のカードにおけるコード画像の配置位置は、リーダ１２０への載置時に同一位置となるよう構成されている。即ち、カード上におけるコード画像の配置位置は、本作カード、旧作カードを問わず共通である。しかしながら、後述するように物品情報は、カードを一意に特定する情報を含み、カードごとに異なるように構成されるため、コード画像の外観（パターン）は各々異なる。
【００２８】
一方で、図７（ａ）及び（ｂ）に図示されるように、本作カードと旧作カードとは、読み取り面（コード画像が印刷される面）の構成において、コード画像を除けば、少なくともカードにおけるキャラクタ画像の提示態様が異なる。図７（ａ）及び（ｂ）は、同一のキャラクタ名が示されているように、同一のキャラクタに対応する本作カードと旧作カードを示している。キャラクタ画像の提示態様の違いは、例えばこのように同一のキャラクタであっても、カードに印刷されるキャラクタ画像が異なるものであってもよい。また、図示されるように、そもそもキャラクタ画像が印刷される位置や、キャラクタ画像のサイズや形状が異なるものであってもよい。この他、本作カードと旧作カードとは、それぞれのカードがいずれのゲームコンテンツに対応するカードであるかが判別可能なように、例えば各種パラメータの項目やキャラクタ名のフォント等、異なる態様でカードの印刷内容が構成されるものであってよい。
【００２９】
なお、本実施形態では物品情報は、可視の状態でコード画像としてカードに印刷されているものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば不可視インクでの印刷により付される、あるいはカードに含まれるＩＣチップ等の記録媒体に記録されてデータとして保持されるものであってもよい。
【００３０】
またカードに付される物品情報は、例えば図８（ａ）及び（ｂ）のようなデータ構成であってよい。図８（ａ）は、本作カードに付される物品情報のデータ構成を示している。図示されるように、本作カードに付される物品情報は、本作カードを一意に特定する本作カードＩＤ８０１に関連付けて、カードが本作コンテンツにつき提供されたものであることを示すゲームＩＤ８０２、カードに対応するキャラクタを特定する本作キャラクタＩＤ８０３、及びカードに対応する各種パラメータの特定のために用いられる本作ランク情報８０４を有するものとする。なお、ランク情報とは、本実施形態では簡易的に、ゲームにおけるキャラクタレベル（成長段階を示す値）であるものとして説明するが、本発明の実施においてこれに限られるものではない。例えば、体力や攻撃力、持ち技、スキル等の各種パラメータにつき、基準値からの上昇（成長）を示すゲームにおける段階が設けられており、本作ランク情報８０４はこれを特定する情報等、どのような情報であってもよい。
【００３１】
また図８（ｂ）は、旧作カードに付される物品情報のデータ構造を示している。図示されるように、旧作カードに付される物品情報は、旧作カードを一意に特定する旧作カードＩＤ８１１に関連付けて、カードが旧作コンテンツにつき提供されたものであることを示すゲームＩＤ８１２、カードに対応するキャラクタを特定する旧作キャラクタＩＤ８１３、及びカードに対応する各種パラメータの特定のために用いられる旧作ランク情報８１４を有するものとする。上述したように、旧作ランク情報８１４は簡易的に、ゲームにおけるキャラクタのレベルであるものとして説明する。
【００３２】
ここで、ゲームＩＤ８０２とゲームＩＤ８１２は、基本的には該カードを使用したゲームプレイを主として提供するゲーム装置で、処理が実行されるゲームコンテンツを識別する情報であってよい。即ち、本実施形態では、ゲームＩＤ８０２は本作コンテンツ、ゲームＩＤ８１２は旧作コンテンツを各々示すものであり、異なっている。これに関連して、本作カードＩＤ８０１と旧作カードＩＤ８１１とは、各々単体でカードを一意に特定する情報であってもよいし、ゲームＩＤ８０２またはゲームＩＤ８１２と組み合わせて、カードを一意に特定する情報であってもよい。この場合、本作コンテンツで採用される本作カードＩＤ８０１と、旧作コンテンツで採用される旧作カードＩＤ８１１とは、同一の情報が存在するものであってよい。
【００３３】
また本作コンテンツと旧作コンテンツとは共通のキャラクタがゲームに登場し得る点で関連性を有するコンテンツであるが、本実施形態ではゲームに登場し得るキャラクタの各々について付されるキャラクタＩＤは各コンテンツにおいて異なるものとして説明する。即ち、本作キャラクタＩＤ８０３と旧作キャラクタＩＤ８１３は、同一のキャラクタであっても異なる識別情報を示すものとする。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像が付されたカードである場合、本作キャラクタＩＤ８０３と旧作キャラクタＩＤ８１３とは同一の識別情報が使用されるものであってもよい。
【００３４】
なお、本実施形態ではランク情報は、ゲームの進行の優位性を変化させる、ゲーム上のキャラクタのレベルであるものとして説明するが、本作ランク情報８０４と旧作ランク情報８１４とは設定可能な値の範囲が異なるものであってよい。例えば旧作コンテンツではキャラクタのレベルは１〜４０まで設けられ、育成コンテンツのゲームプレイの内容に応じて、１つのキャラクタは最大４０レベルまで成長させることが可能であるものとする。一方で、本作コンテンツではキャラクタのレベルは１〜５０まで設けられ、育成コンテンツのゲームプレイにより、１つのキャラクタは最大５０レベルまで成長させることが可能であるものとする。ここで、１つのキャラクタにつきレベルが高い（数字が大きい）ほど、ゲームの進行は有利になる。
【００３５】
キャラクタＤＢ１０６は、本作コンテンツに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についてキャラクタ情報を管理するデータベースである。１つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図８（ｃ）に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図８（ｃ）の例では、１つのキャラクタについてキャラクタＤＢ１０６上の１レコードとして管理されるキャラクタ情報は、該レコードを識別するデータＩＤ８２１に関連付けて、本作コンテンツにおいてキャラクタを一意に特定する本作キャラクタＩＤ８２２と、本作カードに基づいて該キャラクタを本作コンテンツのゲーム中に登場させる際に表示するキャラクタ画像を示す本作描画用情報８２３、また旧作コンテンツにおいて同一のキャラクタの特定用に設定された旧作キャラクタＩＤ８２４と、旧作カードに基づいて該キャラクタを本作コンテンツのゲーム中に登場させる際に表示するキャラクタ画像（旧作コンテンツに対応したキャラクタ画像）を示す旧作描画用情報８２５を管理する。キャラクタ画像は、本作コンテンツのゲームプレイに際し、ゲーム画面の構成に用いられる。またキャラクタ情報は、成長要素を考慮しない状態について予め定められた、体力や攻撃力、持ち技、スキル等のキャラクタ固有の能力パラメータの初期値（基準値：例えばレベル１の状態での各種パラメータの値）を示す基本パラメータ８２６、及び基本パラメータからの各種パラメータについての成長（レベル、プレイ回数、プレイ内容）に応じた増減幅や、追加付与することが可能な持ち技、スキル等を示す成長情報８２７を含む。
【００３６】
表示制御部１０７は、例えばＧＰＵ等の描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。表示制御部１０７は、本作コンテンツに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には表示制御部１０７は、後述のプレイ処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。生成したゲーム画面は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部１３０に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
【００３７】
印刷制御部１０８は、カード化（印刷によりカードを生成）の指示がなされたキャラクタについて、物品情報のコード画像とキャラクタ画像とを含む、印刷出力する本作カードの印刷データを生成する。印刷制御部１０８は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に印刷部１４０に伝送して該当のカードの印刷を指示し、排出させる。印刷部１４０は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続された、印刷制御部１０８との情報送受信が可能に構成されたプリンタ等の印刷装置である。印刷部１４０は、印刷制御部１０８からカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を行う。印刷により排出されるカードは、印刷部１４０がゲーム装置１００と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置１００の外部からアクセス可能な不図示の排出口に導かれることでユーザに提供されてよい。
【００３８】
操作入力部１０９は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力要の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置１００が有するユーザインタフェースである。操作入力部１０９は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部１０１に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置１００は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部１３０の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
【００３９】
通信部１１０は、ゲーム装置１００が有する通信インタフェースである。通信部１１０は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク３００を介して外部の機器（サーバ２００）に送信する。また通信部１１０は、例えばネットワーク３００を介して情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ１０３に格納する。
【００４０】
〈サーバ２００の構成〉
次に、サーバ２００の機能構成について図３を用いて説明する。なお、サーバ２００の構成の説明において、ゲーム装置１００と同様の機能を実現する構成については、「サーバ」の接頭文字を付して判別可能に説明する。
【００４１】
サーバ制御部２０１は、例えばＣＰＵであり、サーバ２００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバ制御部２０１は、例えばサーバ記録媒体２０２に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ２０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００４２】
サーバ記録媒体２０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。サーバ記録媒体２０２は、サーバ２００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。サーバメモリ２０３は、例えば揮発性メモリ等の、一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ２０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００４３】
生成済カードＤＢ２０４は、旧作コンテンツにつき発行または生成された旧作カードの各々について、該カードに基づく本作カードの生成がなされたか否かを管理するデータベースである。生成済カードＤＢ２０４において管理される情報は、例えば旧作カードＩＤ８１１に関連付けて、例えば論理型の情報で、生成がなされたか否かの情報が管理されるものであってよい。
【００４４】
サーバ通信部２０５は、サーバ２００が有する通信インタフェースである。サーバ通信部２０５は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク３００を介して外部の機器（ゲーム装置１００）に送信する。またサーバ通信部２０５は、例えばネットワーク３００を介して情報を受信すると、該情報を復号し、サーバメモリ２０３に格納する。具体的には本実施形態のサーバ２００では、情報更新要求とともに、旧作カードに基づいて本作カードの生成が行われた旧作カードＩＤ８１１の情報を受信した場合に、サーバ制御部２０１が、該旧作カードＩＤ８１１に係り生成済カードＤＢ２０４で管理されている情報を、本作カードの生成がなされた状態に更新する。
【００４５】
なお、本実施形態では外部の機器であるサーバ２００において、各旧作カードについて、該旧作カードに基づく本作カードの生成が行われたか否かの情報を管理し、複数のゲーム装置１００が該情報にアクセス可能に構成されるが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば生成済カードＤＢ２０４及びその情報管理については、ゲーム装置１００単体において実装されるものであってもよい。
【００４６】
《プレイ処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置１００において、本作コンテンツに係るゲームプレイを提供するプレイ処理について、図４のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本プレイ処理は、例えばゲームプレイに係る対価の投入がなされたことが支払検出部１０４により検出された際に開始されるものとして説明する。本プレイ処理の実行中、特に言及しない限り表示制御部１０７は制御部１０１により行われた処理や命令に基づいて適宜進行に対応する画面を生成し、表示部１３０に表示させるものとする。
【００４７】
Ｓ４０１で、制御部１０１は、ゲームプレイに使用するキャラクタ（使用キャラクタ）を登録する登録処理を実行する。登録処理は、上述したように本作カードまたは旧作カードを、ユーザがリーダ１２０に読み取らせる（カードからカード情報の取得を行わせる）こと、あるいはゲームに登場されることが可能なキャラクタを制御部１０１が抽選処理等により選択することにより行われる。
【００４８】
〈登録処理〉
ここで、プレイ処理のＳ４０１において実行される登録処理について、図５のフローチャートを用いて詳細を説明する。
【００４９】
Ｓ５０１で、制御部１０１は、使用キャラクタの登録が終了したか否かを判断する。使用キャラクタの登録が終了したことは、ユーザによる登録終了に係る操作入力がなされたことの検出や、上限数の使用キャラクタの登録が終了したことに基づいて判断されるものであってよい。また本実施形態のゲーム装置１００において提供される本作コンテンツでは、例えば初回体験時等でカードを所有していない状態であってもゲームプレイ可能なように、カードによる使用キャラクタの登録を行わなくとも上記登録終了に係る操作入力を行うことで、ユーザは使用キャラクタの登録段階を省略し、ゲームプレイを行うことができる。
【００５０】
制御部１０１は、使用キャラクタの登録が終了したと判断した場合は本登録処理を完了する。このとき、登録された使用キャラクタの数が上限数に至っていない場合、制御部１０１は、所定の抽選処理に基づき選択した不足数分のキャラクタについてキャラクタ情報をキャラクタＤＢ１０６から取得し、例えばメモリ１０３に管理される使用キャラクタ管理テーブルに追加すればよい。このように追加されるキャラクタは、カードがなくとも使用可能であるものとして予め定められた一部のキャラクタのうちから選択されるものであってもよい。なお、使用キャラクタ管理テーブルにおいて１体のキャラクタにつき管理される情報は、例えば図８（ｄ）に示されるように、キャラクタＩＤ８３１に関連付けて、今回のゲームプレイで使用されるプレイ時パラメータ８３２、描画用情報８３３、カードによる使用キャラクタの登録がなされたか否かを示す（例えば論理型の）カード使用フラグ８３４、旧作カードに基づき登録されたキャラクタであるか否かを示す（例えば論理型の）旧作フラグ８３５、及び登録に用いられたカードのカードＩＤ８３６を含むものであってよい。不足数分のキャラクタをキャラクタ管理テーブルに追加する場合、例えばプレイ時パラメータ８３２には該キャラクタの基本パラメータ８２２を代入し、カード使用フラグ８３４には登録にカードが使用されていないことを示す情報（Ｆａｌｓｅ）が、旧作フラグ８３５には旧作カードに基づき登録されたキャラクタではないことを示す情報が、使用されればよい。またキャラクタＩＤ８３１及び描画用情報８３３には、取得したキャラクタ情報のうちの本作コンテンツに係る（本作キャラクタＩＤ８２２、本作描画用情報８２３または本作描画用情報８２３により示される描画用データ）が代入される。またこの場合、カードＩＤ８３６はブランク情報が代入されればよい。
【００５１】
また制御部１０１は、使用キャラクタの登録がまだ終了していないと判断した場合は処理をＳ５０２に移す。
【００５２】
Ｓ５０２で、制御部１０１は、カード（対象カード）の読み取りがなされたか否かを判断する。制御部１０１は、取得部１０５による物品情報（対象物品情報）の取得がなされたか否かにより本ステップの判断を行う。制御部１０１は、対象カードの読み取りがなされたと判断した場合は処理をＳ５０３に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００５３】
Ｓ５０３で、制御部１０１は、対象カードが旧作カードであるか否かを判断する。制御部１０１は、対象物品情報に含まれるゲームＩＤ８０２またはゲームＩＤ８１２を参照し、対象カードが旧作コンテンツのゲーム用物品、即ち旧作カードであるか否かを判断する。制御部１０１は、対象カードが旧作カードであると判断した場合は処理をＳ５０４に移す。また制御部１０１は、対象カードが旧作カードではない、即ち本作カードであると判断した場合は処理をＳ５０７に移す。なお、本実施形態では簡単のため、ゲーム装置１００におけるゲームプレイに使用できないカードが登録用に使用されないものとして説明するが、このようなカードが使用された際には使用できないことを通知するエラー処理が行われることは容易に理解されよう。
【００５４】
Ｓ５０４で、制御部１０１は、対象カードに基づく本作カードの生成が既に行われたか否かを判断する。後述する通り本実施形態のゲーム装置１００では、本作コンテンツのゲームプレイに際し旧作カードを用いた場合に、旧作カードに基づく本作カードの生成が可能となるが、これを無制限に許可してしまえば、ゲームを有利に進行せしめる本作カードが大量に流通し得る。そこで本実施形態のゲーム装置１００では、１枚の旧作カードにつき、該カードに基づく本作カードの生成を１回のみ許容する。従って、制御部１０１は、対象物品情報に含まれる旧作カードＩＤ８１１を通信部１１０に伝送し、サーバ２００に対し、対象カードに基づく本作カードの生成状況の情報を要求する。制御部１０１は生成状況の情報がサーバ２００から返送されると、該情報に基づき本ステップの判断を行う。制御部１０１は、対象カードに基づく本作カードの生成が既に行われていると判断した場合は、例えば対応する本作カードの生成が既に行われているため、対象カードは使用できない旨を通知し、処理をＳ５０１に戻す。また制御部１０１は、対象カードに基づく本作カードの生成がまだ行われていないと判断した場合、処理をＳ５０５に移す。
【００５５】
なお、本実施形態では対象カードに基づく本作カードの生成が既に行われている場合には、該対象カードをキャラクタ登録に使用できないものとして説明するが、上述したようなゲームを有利に進行せしめる本作カードの大量の流通を回避する態様はこれに限られるものではない。例えば、使用キャラクタとしての登録は認めるが、既に生成が行われている場合には、該キャラクタに基づく本作カードの生成はできないよう制御するものであってもよい。
【００５６】
Ｓ５０５で、制御部１０１は、対象物品情報に含まれる旧作キャラクタＩＤ８１３を参照し、対象カードに係るキャラクタ情報をキャラクタＤＢ１０６から取得する。具体的には制御部１０１は、キャラクタＤＢ１０６で管理されるキャラクタ情報のうち、旧作キャラクタＩＤ８２４が、対象物品情報に含まれる旧作キャラクタＩＤ８１３であるキャラクタ情報を取得する。
【００５７】
Ｓ５０６で、制御部１０１は、Ｓ５０５において取得されたキャラクタ情報に基づき、使用キャラクタ管理テーブルに各種情報を追加する。本ステップにて行われるテーブルへの情報追加は、旧作カードに基づく使用キャラクタ登録であるため、制御部１０１は、カード使用フラグ８３４を登録にカードが使用されていることを示す情報（Ｔｒｕｅ）、旧作フラグ８３５を対象カードが旧作カードであることを示す情報（Ｔｒｕｅ）とし、カードＩＤ８３６に対象物品情報の旧作カードＩＤ８１１を代入して行う。また制御部１０１は、キャラクタＩＤ８３１には、処理上の参照を容易にするために、取得したキャラクタ情報の本作キャラクタＩＤ８２２を代入する。一方で描画用情報８３３は、旧作カードに基づいてゲームプレイが行われていることをユーザに明示するために、本作コンテンツに係るキャラクタ画像を含む本作描画用情報８２３ではなく、旧作カードに対応するキャラクタ画像を含む旧作描画用情報８２５に基づいて設定されるものとする。
【００５８】
また使用キャラクタの登録が旧作カードに基づいてなされているということは、該ユーザは旧作コンテンツから本作コンテンツのゲームプレイに参入したユーザであると判断できる。従って、本実施形態のゲーム装置１００では、旧作カードに基づく使用キャラクタ登録が行われる際には、旧作コンテンツにおいて該旧作カードに対応する状態までキャラクタを育成したことに対するインセンティブとして、該育成状況（旧作ランク情報８１４）に応じた、基本パラメータよりも高いプレイ時パラメータ８３２を設定する。設定されるプレイ時パラメータ８３２は、対象物品情報の旧作ランク情報８１４よりもゲームの進行を不利にする方向に調整されるものとする。これは、旧作コンテンツにおける育成状況（例えば上限レベルに到達したキャラクタ）をそのまま引き継いでしまえば、ゲームバランスの崩壊を導き得ることに依る。より詳しくは、本作コンテンツにおける対戦ゲームやスコアランキング等において、旧作コンテンツをプレイしていた一部のユーザのみが有利になり、本作コンテンツから利用開始したユーザの興趣を削ぎ得る。故に、制御部１０１は本ステップにおいて、取得した対象物品情報の旧作ランク情報８１４で定められるキャラクタレベルを、該レベルよりも予め定められた段階低いキャラクタレベル（ランク）に変更し、変更後のレベルに対応する成長情報８２７と基本パラメータ８２６とに基づき、取得したキャラクタ情報からプレイ時パラメータ８３２を決定する。
【００５９】
なお、本実施形態では旧作カードに基づき使用キャラクタ登録を行う際には、対象のキャラクタにつき本作コンテンツで定められた基本パラメータよりも高く、かつ、該旧作カードから取得した対象物品情報の旧作ランク情報８１４により定まるランクよりも低い（ゲーム進行が不利になる）ランクに変更してプレイ時パラメータ８３２を設定するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。旧作カードに基づく使用キャラクタ登録は、本作コンテンツをプレイするユーザに好適なゲーム体験を担保するよう調整するものであればよい。例えば、成長状態が所定のキャラクタレベルに超えない場合には対象物品情報の旧作ランク情報８１４により定まるキャラクタレベルをそのまま使用し、所定のキャラクタレベルを超える場合に、所定のキャラクタレベルに調整するものであってもよい。また例えば、対象物品情報の旧作ランク情報８１４により定まるキャラクタレベルから一律で所定の値（１０レベル等）減算したレベルを調整後のレベルとして決定し、該調整後のレベルが初期レベル１を下回る場合には、レベルを１または２に変更する態様であってもよい。レベル１に変更される場合、旧作コンテンツのプレイによるパラメータに係るインセンティブはないが、少なくとも旧作カードに対応するキャラクタを本作コンテンツのゲームプレイに使用できるという点で、ユーザの優位性を担保できる。旧作カードに基づく使用キャラクタ登録時のパラメータ調整は、これに限らず種々の態様に変更可能であることは容易に理解されよう。
【００６０】
また、本実施形態では旧作カードに基づいて登録した使用キャラクタについては、ゲーム上の該キャラクタの表示に旧作コンテンツのキャラクタ画像が用いられるよう情報追加を行うものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られるものでないことは容易に理解されよう。即ち、旧作カードに対応するキャラクタが使用されていることをユーザが理解可能な態様であれば、キャラクタの表示に用いられる情報はいずれのコンテンツに対応するものであってもよい。
【００６１】
一方、Ｓ５０３において対象カードが本作カードであると判断した場合、制御部１０１はＳ５０７で、対象物品情報に含まれる本作キャラクタＩＤ８０３を参照し、対象カードに係るキャラクタ情報をキャラクタＤＢ１０６から取得する。具体的には制御部１０１は、Ｓ５０５とは異なり、キャラクタＤＢ１０６で管理されるキャラクタ情報のうち、本作キャラクタＩＤ８２２が、対象物品情報に含まれる本作キャラクタＩＤ８０３であるキャラクタ情報を取得する。
【００６２】
Ｓ５０８で、制御部１０１は、Ｓ５０７において取得されたキャラクタ情報に基づき、使用キャラクタ管理テーブルに各種情報を追加する。本ステップにて行われるテーブルへの情報追加は、本作カードに基づく使用キャラクタ登録であるため、制御部１０１は、カード使用フラグ８３４を登録にカードが使用されていることを示す情報（Ｔｒｕｅ）、旧作フラグ８３５を対象カードが旧作カードではないことを示す情報（Ｆａｌｓｅ）とし、カードＩＤ８３６に対象物品情報の本作カードＩＤ８０１を代入して行う。また制御部１０１は、キャラクタＩＤ８３１には、取得したキャラクタ情報の本作キャラクタＩＤ８２２を代入する。さらに制御部１０１は、描画用情報８３３を本作描画用情報８２３に基づいて設定する。プレイ時パラメータ８３２については、制御部１０１は、取得したキャラクタ情報の成長情報８２７に従い、基本パラメータ８２６を対象物品情報の本作ランク情報８０４に基づいて変更し、代入すればよい。
【００６３】
このようにＳ５０５及びＳ５０６、またはＳ５０７及びＳ５０８で、対象カードに係るキャラクタの使用キャラクタ管理テーブルへの登録が完了すると、制御部１０１は処理をＳ５０１に戻す。
【００６４】
登録処理が完了すると、制御部１０１はプレイ処理のＳ４０２で、使用キャラクタ管理テーブルに登録したキャラクタを使用キャラクタとして登場させた、対戦ゲームに係るゲーム処理を実行する。なお、本実施形態の本作コンテンツに係る対戦ゲームは、ユーザが行動決定を可能な所定数の使用キャラクタと対戦相手である相手キャラクタとの間で、予め定められたゲームルールに基づき勝敗を決する対戦ゲームである。即ち、制御部１０１は、使用キャラクタと相手キャラクタとが登場するよう制御した対戦ゲームを実行する。また対戦ゲームは、ゲーム装置１００において同時にゲームプレイを行うユーザ（所謂２プレイヤ対戦）、通信部１１０を介して接続された同コンテンツを提供する他のゲーム装置１００においてゲームプレイを行うユーザ（所謂ネットワーク対戦）、あるいは所定の意思決定プログラム等に基づいて操作に相当する処理を行うＮＰＣ（またはＡＩ）と、ユーザとの間で実現される。即ち、相手キャラクタ群の行動決定は、他のユーザまたはＮＰＣによりなされる。制御部１０１は、対戦ゲームに係るゲーム処理が完了、即ち１回のゲームプレイに係る対戦ゲームの勝敗が決するステータスまで進行すると、処理をＳ４０３に移す。
【００６５】
Ｓ４０３で、制御部１０１は、今回のゲームプレイにあたりカード化するキャラクタについて物品情報を生成する生成処理を実行する。
【００６６】
〈生成処理〉
ここで、本ステップにおいて実行される生成処理について、図６のフローチャートを用いて詳細を説明する。
【００６７】
Ｓ６０１で、制御部１０１は、ゲーム処理の実行内容に基づき、カード化の候補となるキャラクタ（候補キャラクタ）を決定する。候補キャラクタは、少なくとも使用キャラクタとして選択したキャラクタ群を含み、この他、ゲーム処理の実行内容に基づいて増減する。制御部１０１は、例えばゲーム処理において実施された対戦ゲームが対人対戦（他のユーザとの対戦）であった場合は、使用キャラクタ管理テーブルに含まれるキャラクタのみを候補キャラクタとして決定する。また制御部１０１は、例えば実施された対戦ゲームがＮＰＣ対戦であった場合は、使用キャラクタ管理テーブルに含まれるキャラクタに加えて、相手キャラクタ群を候補キャラクタとして決定してもよい。このとき、相手キャラクタ群を候補キャラクタ群として加えるか否かは、対戦ゲームの結果、対戦ゲームが協力プレイ（２人のユーザが協力してＮＰＣと対戦するゲーム）であったか否か、及び対戦キャラクタの分類やカード化可能条件の少なくともいずれかを考慮して決定されるものであってよい。特定した候補キャラクタの情報は、例えばメモリ１０３に保持されればよい。
【００６８】
Ｓ６０２で、制御部１０１は、Ｓ６０１において決定した候補キャラクタのうちのカード化対象とするキャラクタの選択を受け付ける。カード化対象のキャラクタの選択は、候補キャラクタを提示する画面を表示部１３０に表示させ、該画面に基づき操作入力部１０９により検出された操作入力に基づいて行われる。本実施形態では、キャラクタの選択はユーザによる操作入力に基づいて行われるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば旧作カードに基づき登録された使用キャラクタが存在する場合には、旧作コンテンツから本作コンテンツへのユーザ移行が推進されるように、あるいは本作コンテンツに特有の興趣性要素が旧作コンテンツのユーザにも利用されるように、操作入力に依らず、該使用キャラクタをカード化対象として選択するよう制御してもよい。
【００６９】
Ｓ６０３で、制御部１０１は、選択されたカード化対象のキャラクタが、旧作カードに基づいて登録されたキャラクタであるか否かを判断する。具体的には制御部１０１は、カード化対象のキャラクタが使用キャラクタ管理テーブルに含まれるキャラクタである場合に、該テーブルの対応するキャラクタに係る旧作フラグ８３５を参照し、本ステップの判断を行う。制御部１０１は、選択されたカード化対象のキャラクタが旧作カードに基づいて登録されたキャラクタであると判断した場合は処理をＳ６０４に移し、旧作カードに基づいて登録されたキャラクタでないと判断した場合は処理をＳ６０６に移す。
【００７０】
Ｓ６０４で、制御部１０１は、選択されたカード化対象のキャラクタについて、本作カード用の物品情報（出力物品情報）を生成し、本生成処理を完了する。具体的には制御部１０１は、新たなカードＩＤの取得を行い、これを出力物品情報の本作カードＩＤ８０１とする。また制御部１０１は、使用キャラクタ管理テーブルの対応するキャラクタに係るキャラクタＩＤ８３１を出力物品情報の本作キャラクタＩＤ８０３とし、また同プレイ時パラメータ８３２（登録処理のＳ５０５において調整されたパラメータ）に基づくランク情報を生成し、出力物品情報の本作ランク情報８０４とする。そして制御部１０１は、出力物品情報のゲームＩＤ８０２を本作コンテンツを示す情報とし、出力物品情報を完成させる。
【００７１】
Ｓ６０５で、制御部１０１は、カード化対象のキャラクタの登録に用いられた旧作カードにつき、該カードに基づく本作カードの生成が行われたことをサーバ２００に管理させる。より詳しくは制御部１０１は、使用キャラクタ管理テーブルの対応するキャラクタに係るカードＩＤ８３６を通信部１１０に伝送し、情報更新要求と共にサーバ２００に送信させる。
【００７２】
一方、Ｓ６０３においてカード化対象のキャラクタが旧作カードに基づいて登録されたキャラクタではないと判断した場合、制御部１０１はＳ６０６で、選択されたカード化対象のキャラクタについて出力物品情報を生成する。具体的には制御部１０１は、新たなカードＩＤの取得、及びゲーム処理の実行内容に基づくパラメータ（本作ランク情報８０４）の決定を行い、カード化対象キャラクタのキャラクタＩＤ及び本作コンテンツを示すゲームＩＤ８０２とこれらの情報を結合し、出力物品情報を生成する。実行内容に基づき決定されるパラメータは、例えば増減後の絶対値であってもよいし、基本パラメータからの相対値であってもよい。後者の場合、例えばカード化対象キャラクタが使用キャラクタでない場合は基本パラメータからの増減がないことを示すものであってもよいし、基本パラメータに対戦ゲームの結果に応じた変更を加えたパラメータと基本パラメータとの差分を示すものであってもよい。またパラメータ決定は、例えば対戦ゲームの結果や同一キャラクタについてカード化を行った回数等を考慮して動的に決定されるものであってよい。
【００７３】
生成処理が完了すると、印刷制御部１０８はプレイ処理のＳ４０４で、排出するカードに係る印刷データを生成し、印刷部１４０に印刷指示を行う。より詳しくは、印刷制御部１０８は制御部１０１の制御の下、図７（ａ）に示したように、生成処理において生成された出力物品情報に基づくコード画像７０４とカード化対象キャラクタのキャラクタ画像７０１とを配置し、さらに変更後の各種パラメータ７０３等を含めて印刷データを生成する。ここで、カード化対象のキャラクタのキャラクタ画像７０１は、該キャラクタに係る本作描画用情報８２３に含まれるキャラクタ画像を用い、旧作カードと容易に判別できるように構成されてよい。印刷データは印刷命令とともに印刷部１４０に送信され、印刷部１４０はこれに基づきカードを印刷し、排出する。排出が完了すると、あるいは印刷指示を行ってから、排出に要するものとして予め定められた時間が経過すると、制御部１０１は本プレイ処理を完了する。
【００７４】
このようにすることで、本実施形態のゲーム装置では、異なる仕様に基づき生成された物品を使用したゲームプレイが可能なゲームコンテンツについて、ユーザに好適なゲーム体験を提供することができる。
【００７５】
なお、本実施形態ではプレイ時パラメータに基づいて出力物品情報の本作ランク情報８０４を決定するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、旧作カードを用いた初回のゲームプレイ時にのみ、ゲームの進行を有利にせしめる態様としても、旧作コンテンツのユーザについては他のユーザよりも良好なゲーム体験を提供することができる。従って、旧作カードに基づく本作カードの生成において、出力物品情報の本作ランク情報８０４を本作コンテンツの基本パラメータに基づいて例えば初期値等に決定するものであってもよい。この場合、旧作カードと同キャラクタに係る本作カードの入手機会をユーザに与えつつ、該キャラクタの本作カードを用いたゲーム体験においては、ユーザ間の公平性を担保することができる。
【００７６】
［実施形態２］
ところで、使用キャラクタの登録時に所有するカードを用い、カード化対象のキャラクタ選択時にも同一のキャラクタを選択することで、成長させた状態のキャラクタカードが得られる態様のゲーム装置では、ユーザは１つのキャラクタにつき複数枚のカードを所有し得る。特に、パラメータの増加幅の変更や特殊効果の付加の有無等、キャラクタの成長要素にランダム性を用いる仕様のゲームコンテンツでは、所望の成長状態のカードが排出されるまでユーザが同一のカードを使用してゲームプレイを行い得るため、１人のユーザが同一のキャラクタについて所有するカードは多量にもなり得る。
【００７７】
即ち、１つのキャラクタにつき複数枚の旧作カードを所有しているような状況は、旧作コンテンツのプレイにユーザがより多くの投資を行ったことを指す。従って、このようなユーザと、同キャラクタに係る旧作カードを１枚のみ所有しているユーザとの間では、旧作コンテンツのプレイによるパラメータのインセンティブに差を設けることが好ましい。故に、本実施形態では使用キャラクタの登録において、同一のキャラクタに係る旧作カードが複数枚使用された場合に、該キャラクタのプレイ時パラメータの変更手法を異ならせる態様について説明する。なお、本実施形態のゲームシステムの構成、ゲーム装置１００の構成、及びゲーム装置１００において実行される各種処理のうち、実施形態１と同様であるものについては説明を省略し、以下では本実施形態に特有の構成のみ説明する。
【００７８】
《登録処理》
本実施形態の登録処理では、旧作カードに基づいて既に使用キャラクタ管理テーブルに追加されたキャラクタと同一の旧作キャラクタＩＤ８１３を有する対象物品情報が新たに取得された場合には、使用キャラクタの登録数としてカウントせず、既に追加された旧作カードに係る情報と新たに取得された旧作カードに係る情報とが保持されるよう、情報の格納を行う。
【００７９】
また実施形態１の登録処理ではＳ５０６においてプレイ時パラメータ８３２の調整を行うものとして説明したが、本実施形態の登録処理では旧作カードに基づき登録されるキャラクタについてのプレイ時パラメータの調整は、Ｓ５０１において使用キャラクタの登録が終了したと判断されるまで行わないよう制御される。
【００８０】
具体的には本実施形態のＳ５０６で制御部１０１は、旧作カードから取得された対象物品情報と該カードに係り取得されたキャラクタ情報とに基づき、使用キャラクタ管理テーブルにキャラクタＩＤ８３１、描画用情報８３３、カード使用フラグ８３４、及び旧作フラグ８３５の情報格納はするが、プレイ時パラメータ８３２及びカードＩＤ８３６の情報はテーブルに追加しない。一方で制御部１０１は、追加しない情報に係る対象物品情報の旧作カードＩＤ８１１及び旧作ランク情報８１４については、例えばメモリ１０３に格納する。
【００８１】
そして、使用キャラクタの登録が終了したと判断すると、制御部１０１は、使用キャラクタのうちの旧作カードに基づき登録されたキャラクタの各々について、使用キャラクタ管理テーブルに含まれる対応する情報のプレイ時パラメータ８３２及びカードＩＤ８３６を決定する。より詳しくは制御部１０１は、登録に係り取得された物品情報の数が１つであるキャラクタ（１枚の旧作カードに基づき登録されたキャラクタ）については、実施形態１の登録処理と同様にプレイ時パラメータ８３２の調整及びカードＩＤ８３６の設定を行う。一方、登録に係り取得された物品情報の数が複数であるキャラクタ（同一のキャラクタに対応する複数の旧作カードに基づき登録されたキャラクタ）については、制御部１０１は、該キャラクタに係りメモリ１０３に格納された複数の旧作カードＩＤ８１１をカードＩＤ８３６に設定する。また制御部１０１は、該キャラクタに係りメモリ１０３に格納された複数の旧作ランク情報８１４のうちのいずれかにより特定されるキャラクタレベルよりも高いレベルに対応するよう、プレイ時パラメータ８３２を決定する。このとき、複数の旧作ランク情報８１４のうちの最も低いキャラクタレベルを基準に、該レベルよりも高いレベルについてプレイ時パラメータ８３２を決定することが好ましいが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、複数の旧作ランク情報８１４に係るキャラクタレベルの総和に応じて、いずれの旧作ランク情報８１４に係るキャラクタレベルを基準にするかを異ならせるよう制御するものであってもよい。この場合、例えばキャラクタレベルの総和が閾値より大きい場合には、複数の旧作ランク情報８１４のうちの所定値よりも低いキャラクタレベルを基準にする、あるいは、キャラクタレベルの総和が閾値より小さい場合には、複数の旧作ランク情報８１４のうちの所定値よりも高いキャラクタレベルを基準にするものであってよい。また例えば、格納された旧作ランク情報８１４の数が多いほど、複数の旧作ランク情報８１４のうちの、より高いキャラクタレベルを基準にするように制御するものであってもよい。
【００８２】
このようにすることで、旧作コンテンツのプレイに係るユーザの投資に応じてゲーム進行の優位性を変更することができるため、特に旧作コンテンツのプレイユーザの本作コンテンツに対する関心を高めることができる。
【００８３】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、１以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【符号の説明】
【００８４】
１００：ゲーム装置、１０１：制御部、１０２：記録媒体、１０３：メモリ、１０４：支払検出部、１０５：取得部、１０６：キャラクタＤＢ、１０７：表示制御部、１０８：印刷制御部、１０９：操作入力部、１１０：通信部、１２０：リーダ、１３０：表示部、１４０：印刷部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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