(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、
画像を表示可能な表示手段と、
遊技者が獲得した遊技価値にもとづいて、獲得した遊技価値を示す獲得量報知を行う報知手段と、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
前記報知手段は、
前記有利状態において遊技者が獲得した遊技価値を示唆する有利状態中獲得量表示を行う有利状態中獲得量表示手段と、
遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第１の獲得量となったことにもとづき該第１の獲得量を示唆する第１獲得量表示を行う第１獲得量表示手段と、
遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第２の獲得量となったことにもとづき該第２の獲得量を示唆する第２獲得量表示を行う第２獲得量表示手段と、を含み、
前記有利状態中獲得量表示は前記表示手段の画像表示領域の端部で行われ、前記第１獲得量表示および前記第２獲得量表示は前記表示手段の画像表示領域の中央部で行われ、
前記報知手段は、前記第１獲得量表示を行うときに、前記第２獲得量表示よりも遊技者が該第１獲得量表示を長い期間確認できるように該第１獲得量表示を行い、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を禁止する起動禁止手段と、を含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機に関連する技術として、遊技者が獲得したメダルの枚数を液晶表示器から表示することが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８-００６２２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年、大量のメダルを獲得できた遊技者が、獲得量報知として液晶表示器などに表示されたメダルの獲得枚数を記念に撮影することがある。このため、このような遊技者の利便性を考慮して、獲得量報知の報知時間を長時間化することが考えられる。しかし、報知時間を長時間化すると、メダルの獲得枚数が少量となって記念撮影を行わないときには、獲得量報知に煩わしさを感じさせてしまう。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
画像を表示可能な表示手段と、
遊技者が獲得した遊技価値にもとづいて、獲得した遊技価値を示す獲得量報知を行う報知手段（例えば、図２８のＳｆ５およびＳｆ６の処理を行う部分）と、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
前記報知手段は、
前記有利状態において遊技者が獲得した遊技価値を示唆する有利状態中獲得量表示を行う有利状態中獲得量表示手段と、
遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第１の獲得量となったことにもとづき該第１の獲得量を示唆する第１獲得量表示を行う第１獲得量表示手段と、
遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第２の獲得量となったことにもとづき該第２の獲得量を示唆する第１獲得量表示を行う第２獲得量表示手段と、を含み、
前記有利状態中獲得量表示は前記表示手段の画像表示領域の端部で行われ、前記第１獲得量表示および前記第２獲得量表示は前記表示手段の画像表示領域の中央部で行われ、
前記報知手段は、前記第１獲得量表示を行うときに、前記第２獲得量表示よりも遊技者が該第１獲得量表示を長い期間確認できるように該第１獲得量表示を行い、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を禁止する起動禁止手段と、を含む。
この構成によれば、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
なお、遊技者が獲得した遊技価値として、遊技者に付与された遊技価値の数、遊技者に付与された遊技価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した遊技用価値の数の両方を含む。
また、第１の獲得量として、所定の期間（例えば、遊技者に有利な有利状態に制御されている期間）における遊技価値の獲得量の期待値を超える量を設定し、第２の獲得量を期待値以下の量に設定することが可能である。このような場合には、第１の獲得量の遊技価値を獲得した遊技者は獲得量報知により報知された獲得量を記念撮影する機会が多くなるので、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技用装置は、
遊技機に対応して設けられる遊技用装置（例えば、呼び出しランプ装置２００）において、
遊技者が獲得した遊技価値にもとづいて、獲得した遊技価値を示す獲得量報知を行う報知手段（例えば、図３３のＳｎ６およびＳｎ８の処理を行う部分）を備え、
前記報知手段は、前記獲得量報知を行うときに、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第１の獲得量（例えば、図２７に示す５０００枚以上の規定枚数）であるときは、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第２の獲得量（例えば、図２７に示す５０００枚未満の規定枚数）であるときよりも、遊技者が該獲得量報知を長い期間確認できるように該獲得量報知を行う（例えば、図３３のＳｎ５でＹかつＳｎ７でＹのときにＳｎ１０の処理を行い、図３３のＳｎ５でＮかつＳｎ９でＹのときにＳｎ１０の処理を行う部分）。
この構成によれば、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
なお、遊技者が獲得した遊技価値として、遊技者に付与された遊技価値の数、遊技者に付与された遊技価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した遊技用価値の数の両方を含む。
また、第１の獲得量として、所定の期間（例えば、遊技者に有利な有利状態に制御されている期間）における遊技価値の獲得量の期待値を超える量を設定し、第２の獲得量を期待値以下の量に設定することが可能である。このような場合には、第１の獲得量の遊技価値を獲得した遊技者は獲得量報知により報知された獲得量を記念撮影する機会が多くなるので、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０００９】
操作を行う操作手段を備え、
報知手段は、獲得量報知を行うときに、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第１の獲得量（例えば、図２７に示す５０００枚以上の規定枚数）であるときは遊技者によって前記操作手段の操作が行われるまで該獲得量報知を行い、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第２の獲得量（例えば、図２７に示す５０００枚未満の規定枚数）であるときは予め定められた時間が経過するまで該獲得量報知を行う（例えば、図２９のＳｇ２でＹかつＳｇ３でＹのときにＳｇ４の処理を行い、図２９のＳｇ２でＮかつＳｇ５でＹのときにＳｇ４の処理を行う部分、図３３のＳｎ５でＹかつＳｎ７でＹのときにＳｎ１０の処理を行い、図３３のＳｎ５でＮかつＳｎ９でＹのときにＳｎ１０の処理を行う部分）。
この構成によれば、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第１の獲得量であるときは遊技者による操作が行われるまで獲得量報知がなされるので、遊技者の利便性を高めることができる。
【００１０】
報知手段は、獲得量報知を行うときに、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第１の獲得量（例えば、図２７に示す５０００枚以上の規定枚数）であるときは該獲得量報知を特定の態様で行い、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第２の獲得量であるときは該獲得量報知を前記特定の態様と異なる通常の態様で行う（例えば、図２８のＳｆ５およびＳｆ６の処理を行う部分、図３３のＳｎ６およびＳｎ８の処理を行う部分）。
この構成によれば、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第１の獲得量であるときは特定の態様で獲得量報知がなされるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
特定演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段が前記特定演出を実行しているときは、獲得量報知の実行条件が成立しても該実行条件の成立にもとづく前記獲得量報知の実行を制限する報知制限手段（例えば、図２８のＳｆ３でＹのときにＳｆ７の処理を行う部分）とを備えた。
この構成によれば、獲得量報知が特定演出の妨げになることを防止できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
報知手段は、特定演出の実行期間が終了した後に、報知制限手段が制限していた獲得量報知を行う（例えば、図２８のＳｆ２でＹのときにＳｆ５またはＳｆ６の処理を行う部分）。
この構成によれば、獲得量報知が好適になされるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
報知手段は、報知制限手段が複数の獲得量報知を制限しているときは、制限している獲得量報知が示す遊技価値のうち、最も大きい遊技価値を示す獲得量報知を行う（例えば、図２８のＳｆ２でＹのときにＳｆ５またはＳｆ６の処理を行う部分）。
この構成によれば、獲得量報知が好適になされるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、
遊技者が使用する遊技用価値よりも遊技者に付与される遊技用価値の期待値が高い有利期間（例えば、ＡＲＴ）に制御する有利期間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
有利期間の制御が開始されたときに、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した純増数を計数開始する純増数計数手段（例えば、図３５に示す部分）と、
前記純増数計数手段が計数した純増数が一の規定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、図３５に示す部分）とを備え、
前記純増数計数手段は、有利期間が終了して所定期間が経過するまでに再度有利期間に制御可能な状態になっていないときは純増数の計数を終了し（例えば、図３５に示す部分）、
前記遊技機は、前記純増数計数手段が計数した純増数が一の規定数に達した後に一の規定数を下回り、一の規定数を下回った後に再度一の規定数に達したときに、前記純増数計数手段による純増数の計数が終了するまで報知演出の実行を規制する規制手段（例えば、図３５に示す部分）をさらに備えた
ことを特徴とする。
この特徴によれば、有利期間が終了して所定期間が経過するまでに再度有利期間に制御可能な状態になったときは、一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制するので、有利期間が終了した後に遊技用価値が減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。また、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、
遊技者が使用する遊技用価値よりも遊技者に付与される遊技用価値の期待値が高い有利期間（例えば、ＡＲＴ）に制御する有利期間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
有利期間中における遊技者の遊技用価値の獲得数を計数する獲得数計数手段（例えば、図３６に示す部分）と、
前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（図２３の処理を行う部分）と、
所定条件（例えば、チェリーに当選してＡＴに制御され、ＡＴで残り５ゲーム以内になること）が成立したときに報知演出とは異なる態様の特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図３６に示す部分）とを備え、
報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するときは、前記報知演出実行手段は報知演出を実行せずに前記特定演出実行手段が特定演出を実行し、前記特定演出実行手段が特定演出を実行した後に遊技用価値が増加する事象が発生し、かつ前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数に達しているときには前記報知演出実行手段は報知演出を実行する（例えば、図３６に示す部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、報知演出の実行時期を変更しても遊技用価値が増加する事象が発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。また、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、
遊技者が使用する遊技用価値よりも遊技者に付与される遊技用価値の期待値が高い有利期間（例えば、ＡＴ）に制御する有利期間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
有利期間中における遊技者の遊技用価値の獲得数を計数する獲得数計数手段（例えば、図２０の処理を行う部分）と、
前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、図３７に示す部分）と、
所定条件が成立したときに報知演出とは異なる態様の特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図３７に示す部分）とを備え、
報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するときは、前記特定演出実行手段は特定演出を実行せずに前記報知演出実行手段が報知演出を実行し、前記報知演出実行手段が報知演出を実行した後に所定条件が成立したときに前記特定演出実行手段は特定演出を実行する（例えば、図３７に示す部分）
ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定演出の実行時期を変更しても所定条件が成立したときに特定演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【００１７】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段（例えば、図２４に示す部分）と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段（例えば、図２４に示す部分）とを備えた。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００１８】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段（例えば、起動処理）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（例えば、ユーザプログラム）にもとづく処理を実行する処理手段（例えば、図２２及び図２３の処理を実行する部分）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（例えば、ＩＭＦ＝１）と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（例えば、ＩＭＦ＝０）とを含み、
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００１９】
遊技を行う遊技機（変形例２に示すスロットマシン）において、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件）のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（メイン処理）と、
所定周期（約２．２４ｍｓ）毎に複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（時間カウンタ更新処理）と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）には、所定の規則（＋１）で連続するアドレス（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（ポインタが示す値を１減算する処理）を、所定の演算（指定アドレス＋１）を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【００２０】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態の概要を示す図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１８】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】マイクロコンピュータの起動しない条件を示す説明図である。
【図２５】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する獲得量報知関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】獲得量報知を行うときの規定枚数、開始タイミング、終了タイミングを示す説明図である。
【図２８】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する獲得量報知実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する獲得量報知終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】呼び出しランプ装置を示す分解斜視図である。
【図３１】呼び出しランプ装置の構造を示すブロック図である。
【図３２】遊技システムを構成する各装置間にて授受される各種信号並びに情報を示す図である。
【図３３】呼び出しランプ装置において実施される表示制御処理の処理内容を示す図である。
【図３４】本発明の具体例を示す説明図である。
【図３５】変形例１において、報知演出の実行の有無とメダルの純増数の推移との関係を示す説明図である。
【図３６】変形例１において、報知演出を規制する場合の具体例を示すフローチャートである。
【図３７】変形例１において、特定演出を規制する場合の具体例を示すフローチャートである。
【図３８】変形例２において、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】本発明を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［遊技システムの構成例］
図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、該スロットマシン１に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０、該収集ユニット５０にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報等を管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００２３】
本実施形態の遊技島には、その側面に複数のスロットマシン１並びに該スロットマシン１において遊技を行うための遊技媒体であるメダルを貸し出すためのメダル貸出機とが並設されているとともに、呼び出しランプ装置２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられており、本実施形態に用いた該呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージ等の表示機能を有している。
【００２４】
また、本実施形態のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０はさらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されており、これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００２５】
更に、これら各中継ユニット６０はハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット６０にて各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００２６】
また、本実施形態の呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定等をホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【００２７】
［スロットマシンの構成例］
図２に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２、図４に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２８】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を第１停止操作（または第１停止）と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作（または第２停止）と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止操作を第３停止操作（または第３停止）と称する。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３０】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。
【００３３】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３５】
図６は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図６に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００３６】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００３７】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３８】
［各種コマンドについて］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００３９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００４０】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数）、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部９１では、ＢＥＴコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能である。
【００４１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、及び、出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００４２】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００４３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００４４】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始、及び、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【００４５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００４６】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００４７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、その後エラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【００４８】
設定変更開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更開始コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定変更終了コマンドは、設定変更状態の終了を示すコマンドであり、設定変更状態を終了する際に送信される。確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。これらコマンドのうち設定変更開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、メイン制御部４１のＲＡＭの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【００４９】
設定変更開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、メイン制御部４１のＲＡＭの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理において送信される。
【００５０】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５１】
［入賞役などについて］
図７〜図９は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図１０は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１２は、遊技状態の概要を示す図である。
【００５２】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００５３】
まず、図７を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１１に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００５４】
次に、図８を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００５５】
次に、図９を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００５６】
次いで、図１０を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００５７】
［抽選対象役について］
次に、図１３〜図１７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３〜図１７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１３〜図１５においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１３は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１４及び図１５は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１５は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００５８】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１８に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００５９】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１９に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００６０】
本実施形態では、図１１及び図１２に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００６１】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００６２】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００６３】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００６４】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００６５】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００６６】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選することでＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御する。
【００６７】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００６８】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００６９】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７０】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７１】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００７２】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７３】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【００７４】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算される。ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００７５】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００７６】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【００７７】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図２０および図２１のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【００７８】
図２０および図２１に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【００７９】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路４２の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【００８０】
また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数発生回路４２を起動させる。
【００８１】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【００８２】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【００８３】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【００８４】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【００８５】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【００８６】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【００８７】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８８】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【００８９】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【００９０】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、遊技状態、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【００９１】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【００９２】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【００９３】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【００９４】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００９５】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【００９６】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【００９７】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図２０のＳａ１の処理を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００９８】
［設定変更処理］
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。
【００９９】
図２２及び図２３に示すように、メイン制御部４１は、まず、初期化するＲＡＭ４１ｃの開始アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ１）。なお、ＲＡＭ４１ｃは１６ビットのメモリ空間アドレスにより、使用目的に応じた領域に区切られている。そして、Ｓｂ１の処理においては、メモリ空間アドレスのうち初期化を行う開始アドレスをレジスタにセットする。次いで、図６のＳａ１０におけるＲＡＭパリティの計算又は図６のＳａ１２で取得したＲＡＭ破壊診断用固定データにもとづき、ＲＡＭの内容が異常であるか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭの内容が異常の場合（Ｓｂ２でＹ）にはＳｂ３処理に進む。ＲＡＭの内容が異常でない場合（Ｓｂ２でＮ）には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ３）。
【０１００】
次いで、Ｓｂ１又はＳｂ３で指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｂ４）。なお、Ｓｂ１でアドレスをした場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。また、Ｓｂ２でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域が初期化される。Ｓｂ４の処理が終了すると、後述する設定変更開始コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ５）、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｂ６）。
【０１０１】
次いで、設定／リセットスイッチ３８がオンか否かを判定する（Ｓｂ７）。設定／リセットスイッチ３８がオンの場合（Ｓｂ７でＹ）には設定値をレジスタにセットする（Ｓｂ８）。設定／リセットスイッチ３８がオフの場合（Ｓｂ７でＮ）には、スタートスイッチ７がオンか否かを判定する（Ｓｂ９）。
【０１０２】
スタートスイッチ７がオンになっていない場合（Ｓｂ９でＮ）にはＳｂ７の処理に戻る。スタートスイッチ７がオンになっている場合（Ｓｂ９でＹ）には設定キースイッチがオフになっているか否かを判定する（Ｓｂ１０）。設定キースイッチがオフになっていない場合（Ｓｂ１０でＮ）には、設定キースイッチがオンになるまで判定を繰り返す。設定キースイッチがオフになっている場合（Ｓｂ１０でＹ）には、レジスタにセットしている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納する（Ｓｂ１１）。
【０１０３】
次いで、設定変更終了コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１２）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし（Ｓｂ１３）、図１０のメイン処理（本実施形態では、図２５のゲーム処理）に移行する。
【０１０４】
［起動しない条件］
次に、本実施形態において、メイン制御部４１やサブ制御部９１として使用されるマイクロコンピュータが起動しない条件について図２４を用いて説明する。図２４に示す条件を満たした場合はエラー状態と判断してマイクロコンピュータは起動しない。
【０１０５】
図２４に示すように、ベクタテーブルの設定（関係するシンボル名：ＨＰＲＧＥＮＤ）においては、００００ｈと８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１０６】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＤ、ＨＣＳＲＷ１６〜ＨＣＳＲＷ２３）においては、ＣＳ／ＰＷＭ設定で設定した値がＨＣＳＭＤ＝０、かつＨＣＳＲＷ１６が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＣＳＲＷ１７〜ＨＣＳＲＷ２３も同様である。
【０１０７】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＤ、ＨＣＳＲＷ１５）においては、ＨＣＳＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１５が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１０８】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＰＷ０ＭＤ〜ＨＰＷ３ＭＤ、ＨＣＳＲＷ１１〜ＨＣＳＲＷ１４）においては、ＨＰＷ０ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１１が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＰＷ１ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１２が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＰＷ２ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１３が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＰＷ３ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１４が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１０９】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＯＤ）においては、ＨＣＳＭＯＤのビット４＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＣＳＭＯＤのビット５＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＣＳＭＯＤのビット６＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１１０】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＲＤＭＤ）においては、ＨＥＤＭＤのビット３＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１１１】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＦＲＣＬＫ）においては、ＨＦＲＣＬＫ＝１を設定し、かつ乱数外部クロック（ＥＸＣＬＫ）入力がないときにマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１１２】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＲＤＭＹＥ）においては、ＨＲＤＭＹＥ＝１の場合にマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１１３】
システム設定（関係するシンボル名：ＨＳＹＳＣＮＴ）においては、ＨＳＹＳＣＮＴのビット５＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＳＹＳＣＮＴのビット６＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＳＹＳＣＮＴのビット７＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。なお、ＨＳＹＳＣＮＴのビット５〜７は、いずれの機能の設定にも用いられていない未使用ビットであり、通常は０が設定される。
【０１１４】
システム設定（関係するシンボル名：ＨＬＮＫＭＤ、ＨＡＵＴＬＫ）においては、ＨＬＮＫＭＤ＝０、かつＨＡＵＴＬＫ＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１１５】
プログラムエンドアドレス（関係するシンボル名：ＨＰＲＧＥＮＤ）においては、ＨＰＲＧＥＮＤに８０００ｈ〜Ａ６ＦＦ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１１６】
ＲＡＭアクセス禁止アドレス（関係するシンボル名：ＨＲＡＭＳＴＡＴ、ＨＲＡＭＥＮＤ）においては、００００ｈ≦ＨＲＡＭＳＴＡＴ≦ＨＲＡＭＥＮＤ≦０１ＦＦｈを満たさない場合はマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１１７】
ＳＷステータス（関係するシンボル名：ＨＳＷＳＴＳ０〜ＨＳＷＳＴＳ９）においては、ＨＳＷＳＴＳ０が００００ｈ〜０１ＦＦｈ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＳＷＳＴＳ１〜ＨＳＷＳＴＳ９も同様である。
【０１１８】
ＳＷステータス（関係するシンボル名：ＨＳＷＳＴＳ０〜ＨＳＷＳＴＳ９、ＨＲＡＭＳＴＡＴ、ＨＲＡＭＥＮＤ）においては、ＨＳＷＳＴＳ０がＨＲＡＭＳＴＡＴとＨＲＡＭＥＮＤで設定したアクセス禁止権領域の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＳＷＳＴＳ１〜ＨＳＷＳＴＳ９も同様である。
【０１１９】
このように、本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する。よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０１２０】
[ゲーム処理]
メイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。
【０１２１】
換言すると、ゲーム処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、ゲーム処理の一周期が遊技の一単位に相当している。ゲーム処理において、メイン制御部４１は、まず、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止すし、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする。次いで、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする。このとき、設定変更処理後にゲーム処理が開始された場合は、図２３のＳｂ１３で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、ゲーム終了時処理の後に指定した初期対象ＲＡＭの先頭アドレスから前述の初期化対象ＲＡＭの最終アドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する。
【０１２２】
図２５に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓｄ１）。
【０１２３】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（Ｓｄ２）。
【０１２４】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（Ｓｄ３）。
【０１２５】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（Ｓｄ４）。
【０１２６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（Ｓｄ５）。
【０１２７】
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる（Ｓｄ６）。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１２８】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのＲＴ４に制御し、ＲＴ４においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【０１２９】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【０１３０】
［タイマ割込処理（サブ）］
サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）は内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１３１】
タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次いで、停電判定処理を行う。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１３２】
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、バックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１３３】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１３４】
そして、タイマ割込処理（サブ）において、サブ制御部９１は、獲得量報知を行うためのフラグのセットなどを行う獲得量報知関連処理を実行する。
【０１３５】
そして、タイマ割込処理（サブ）において、サブ制御部９１は、獲得量報知を行う獲得量報知実行処理を実行する。
【０１３６】
そして、タイマ割込処理（サブ）において、サブ制御部９１は、獲得量報知を終了させるための獲得量報知終了処理を実行する。
【０１３７】
［獲得量報知関連処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）でサブ制御部９１が実行する獲得量報知関連処理について説明する。
【０１３８】
図２６に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドにもとづいてＡＲＴ中か否かを判定する（Ｓｃ１）。ＡＲＴ中でない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。
【０１３９】
ＡＲＴ中である場合（Ｓｃ１でＹ）には、メイン制御部４１からの入賞判定コマンドにもとづいて、メダルの払出しを伴う入賞が発生したか否かを受信したか否かを判定する（Ｓｃ２）。メダルの払出しを伴う入賞が発生していない場合（Ｓｃ２でＮ）には処理を終了する。
【０１４０】
メダルの払出しを伴う入賞が発生した場合（Ｓｃ２でＹ）には、ＡＲＴ中におけるメダルの獲得枚数をカウントする獲得枚数カウンタにメダルの獲得枚数を加算する（Ｓｃ３）。本実施形態では、メダルの払出し枚数から賭数の設定に用いられたメダルの枚数（本実施形態では３枚）を減じたメダルの純増枚数をメダルの獲得枚数として獲得枚数カウンタに加算する。
【０１４１】
次いで、遊技者のメダルの獲得枚数が図２７に示す規定枚数に達した否かを判定する（Ｓｃ４）。規定枚数に達していない場合（Ｓｃ４でＮ）には処理を終了する。
【０１４２】
遊技者のメダルの獲得枚数が規定枚数に達した場合（Ｓｃ４でＹ）には、５０００枚以上の規定枚数であるか否かを判定する（Ｓｃ５）。遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数（５０００枚、６０００枚、７０００枚、８０００枚、９０００枚、９９９９枚のいずれか）に達した場合（Ｓｃ５でＹ）には、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚未満の規定枚数（５００枚、１０００枚、１５００枚、２０００枚、２５００枚、３０００枚、４０００枚のいずれか）に達した場合よりも長い時間（次ゲームの賭数の設定までの時間）の獲得量報知を実行することを示す長時間報知フラグをセットする（Ｓｃ６）。長時間報知フラグには、到達した規定枚数を示すデータも付加される。
【０１４３】
一方、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達していない場合（Ｓｃ５でＮ）、すなわち５０００枚未満の規定枚数に達した場合には、５０００枚以上の規定枚数に達した場合よりも短い時間（２秒間）の獲得量報知を実行することを示す短時間報知フラグをセットする（Ｓｃ６）。短時間報知フラグには、到達した規定枚数を示すデータも付加される。
【０１４４】
［規定枚数について］
ここで、図２６での判定に用いる規定枚数について図２７を用いて説明する。図２７に示す「規定枚数」とは、メダルの獲得枚数を示す獲得量報知が行われるメダルの枚数である。メダルの獲得枚数が図２７に示す規定枚数に達するたびに獲得量報知が行われる。図２７に示す「表示内容」とは、獲得量報知として液晶表示器５１から表示する獲得量表示の内容を示す。図２７に示す「表示開始」とは、獲得量報知として液晶表示器５１から表示する獲得量表示の表示開始タイミングを示す。すなわち、獲得量報知の開始タイミングを示す。図２７に示す「表示終了」とは、獲得量報知として液晶表示器５１から表示する獲得量表示の表示終了タイミングを示す。すなわち、獲得量報知の終了タイミングを示す。
【０１４５】
図２７に示すように、規定枚数として、５００枚、１０００枚、１５００枚、２０００枚、２５００枚、３０００枚、４０００枚、５０００枚、６０００枚、７０００枚、８０００枚、９０００枚、９９９９枚が設定されている。
【０１４６】
メダルの獲得枚数が５００枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器５１から「５００枚獲得！」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第３停止が行われたときに開始する。そして、表示を開始してから２秒が経過したときに獲得枚数の表示を終了する。
【０１４７】
メダルの獲得枚数が１０００枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器５１から「１０００枚獲得！」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第３停止が行われたときに開始する。そして、表示を開始してから２秒が経過したときに獲得枚数の表示を終了する。
【０１４８】
メダルの獲得枚数が１５００枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器５１から「１５００枚獲得！」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第３停止が行われたときに開始する。そして、表示を開始してから２秒が経過したときに獲得枚数の表示を終了する。
【０１４９】
メダルの獲得枚数が２０００枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器５１から「２０００枚獲得！」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第３停止が行われたときに開始する。そして、表示を開始してから２秒が経過したときに獲得枚数の表示を終了する。
【０１５０】
メダルの獲得枚数が２５００枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器５１から「２５００枚獲得！」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第３停止が行われたときに開始する。そして、表示を開始してから２秒が経過したときに獲得枚数の表示を終了する。
【０１５１】
メダルの獲得枚数が３０００枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器５１から「３０００枚獲得！」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第３停止が行われたときに開始する。そして、表示を開始してから２秒が経過したときに獲得枚数の表示を終了する。
【０１５２】
メダルの獲得枚数が４０００枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器５１から「４０００枚獲得！」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第３停止が行われたときに開始する。そして、表示を開始してから２秒が経過したときに獲得枚数の表示を終了する。
【０１５３】
メダルの獲得枚数が５０００枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器５１から「５０００枚獲得！」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第３停止が行われたときに開始する。そして、次ゲームの賭数の設定が行われたときに獲得枚数の表示を終了する。
【０１５４】
メダルの獲得枚数が６０００枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器５１から「６０００枚獲得！」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第３停止が行われたときに開始する。そして、次ゲームの賭数の設定が行われたときに獲得枚数の表示を終了する。
【０１５５】
メダルの獲得枚数が７０００枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器５１から「７０００枚獲得！」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第３停止が行われたときに開始する。そして、次ゲームの賭数の設定が行われたときに獲得枚数の表示を終了する。
【０１５６】
メダルの獲得枚数が８０００枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器５１から「８０００枚獲得！」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第３停止が行われたときに開始する。そして、次ゲームの賭数の設定が行われたときに獲得枚数の表示を終了する。
【０１５７】
メダルの獲得枚数が９０００枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器５１から「９０００枚獲得！」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第３停止が行われたときに開始する。そして、次ゲームの賭数の設定が行われたときに獲得枚数の表示を終了する。
【０１５８】
メダルの獲得枚数が９９９９枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器５１から「９９９９枚獲得！」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第３停止が行われたときに開始する。そして、次ゲームの賭数の設定が行われたときに獲得枚数の表示を終了する。
【０１５９】
以上のように、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達したときは、獲得量報知が次ゲームの賭数設定まで行われる。一方、メダルの獲得枚数が遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚未満の規定枚数に達したときは、獲得量報知は２秒間で終了する。そして、次ゲームの賭数設定は獲得量報知の開始から２秒間を経過した後に行うことが可能である。よって、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達したときは、メダルの獲得枚数が遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚未満の規定枚数に達したときよりも、遊技者は獲得量報知を長く確認することが可能になる。これにより、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０１６０】
［獲得量報知実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）でサブ制御部９１が実行する獲得量報知実行処理について説明する。
【０１６１】
図２８に示すように、サブ制御部９１は、図２６のＳｃ６およびＳｃ７でセットされる短時間報知フラグまたは長時間報知フラグがセットされているかを判定する（Ｓｆ１）。いずれのフラグもセットされていない場合（Ｓｆ１でＮ）には処理を終了する。
【０１６２】
いずれかのフラグがセットされている場合（Ｓｆ１でＹ）には、獲得量報知の実行を制限するための報知保留フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｆ２）。報知保留フラグがセットされていない場合（Ｓｆ２でＮ）には、複数ゲームにわたる連続演出の実行中か否かを判定する（Ｓｆ３）。連続演出の実行中でない場合（Ｓｆ３でＮ）には、長時間報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｆ４）。なお、本実施形態の連続演出はＡＲＴ中にＡＲＴ抽選が実行されたときに実行され、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性を示唆する。
【０１６３】
長時間報知フラグがセットされている場合（Ｓｆ４でＹ）には、特定態様で獲得量報知を実行する（Ｓｆ５）。本実施形態では、特定態様の獲得量報知として、液晶表示器５１から表示する文字が特定色（例えば、虹色）で表示されるとともに、通常では出力されない特別音声が出力される。
【０１６４】
長時間報知フラグがセットされていない場合、すなわち短時間報知フラグがセットされている場合（Ｓｆ４でＮ）には、特定態様と異なる通常態様で獲得量報知を実行する（Ｓｆ６）。本実施形態では、通常態様の獲得量報知として、液晶表示器５１から表示する文字が通常色（例えば、白色）で表示されるとともに、通常音声が出力される。なお、サブ制御部９１は、短時間報知フラグにもとづく獲得量報知を開始したときは報知開始からの時間をカウントする。
【０１６５】
一方、Ｓｆ３で連続演出の実行中であることが判定された場合（Ｓｆ３でＹ）には、報知保留フラグをセットする（Ｓｆ７）。
【０１６６】
また、Ｓｆ２で保留フラグがセットされていると判定された場合（Ｓｆ２でＹ）には、連続演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓｆ８）。連続演出の実行中である場合（Ｓｆ８でＹ）には処理を終了する。
【０１６７】
連続演出の実行中でない場合（Ｓｆ８でＮ）には、短時間報知フラグまたは長時間報知フラグが複数セットされているか否かを判定する（Ｓｆ９）。複数のフラグがセットされていない場合（Ｓｆ９でＮ）にはＳｆ４に進む。複数のフラグがセットされている場合（Ｓｆ９でＹ）には、最も多い獲得枚数を報知するためのフラグを選択してＳｆ４に進む。なお、このとき選択しなかったフラグはクリアする。そして、Ｓｆ４〜Ｓｆ６では上述した処理と同一の処理を実行する。
【０１６８】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ中に小役の入賞によりメダルの払出しが発生したが、遊技者のメダルの獲得枚数が規定枚数に達していない場合には、獲得量報知を行わず、メダルを獲得したことのみの報知として、液晶表示器５１から「ＧＥＴ！」の表示のみを行う。
【０１６９】
［獲得量報知終了処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）でサブ制御部９１が実行する獲得量報知終了処理について説明する。
【０１７０】
図２９に示すように、サブ制御部９１は、獲得量報知の実行中か否かを判定する（Ｓｇ１）。獲得量報知の実行中でない場合（Ｓｇ１でＮ）には処理を終了する。
【０１７１】
獲得量報知の実行中である場合（Ｓｇ１でＹ）には、長時間報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｇ２）。長時間報知フラグがセットされている場合（Ｓｇ２でＹ）には、メイン制御部４１からのＢＥＴコマンドにもとづいて賭数の設定が行われたか否かを判定する（Ｓｇ３）。賭数の設定が行われていない場合（Ｓｇ３でＮ）には処理を終了する。賭数の設定が行われた場合（Ｓｇ３でＹ）には獲得量報知を終了する（Ｓｇ４）。このとき、サブ制御部９１は、長時間報知フラグをクリアする。
【０１７２】
長時間報知フラグがセットされていない場合、すなわち短時間報知フラグがセットされている場合（Ｓｇ２でＮ）には、獲得量報知の報知開始から２秒間が経過したか否かを判定する（Ｓｇ５）。報知開始から２秒間が経過していない場合（Ｓｇ５でＮ）には処理を終了する。報知開始から２秒間が経過した場合（Ｓｇ５でＹ）には獲得量報知を終了する（Ｓｇ４）。このとき、サブ制御部９１は、短時間報知フラグをクリアする。
【０１７３】
［呼び出しランプ装置の構成］
次に、本実施形態に用いた呼び出しランプ装置２００に関して説明すると、本実施形態の呼び出しランプ装置２００は、図３０に示すように、遊技島の側面上部位置に開閉可能に設けられているランプ板に取付けられる表示ユニット２０９と、該表示ユニット２０９と別体とされ、接続ケーブル２７１にて表示ユニット２０９と接続された制御基板２７０を内在する制御ユニット３００とから構成されている。
【０１７４】
この本実施形態に用いた表示ユニット２０９の構成は図３０に示すように、基体２８０と該基体２８０の上部を覆うカバー体２５０とから成る筐体内に、表示基板２６０が収容された構成とされており、前記カバー体２５０は、基体２８０の両側端部位置に立設された係合爪部２８１が、カバー体２５０の側面に形成された係合孔２５４と係合することにより一体化されるようになっていて、図中の２８２は、前記表示基板２６０の四隅をねじ固定するための柱状突起である。
【０１７５】
前記カバー体２５０の前面には、前記表示基板２６０上に実装された液晶表示装置２６６の前面が外部より目視可能なように開口２５１が形成されている。また、該開口２５１の外周における下方近傍には、遊技者が操作可能とされた入力ボタン２５５ａ〜ｄと、対応するリモコン（図示せず）からの赤外線を透過する受信窓２５７と、が形成され、前記表示基板２６０の上面２６０ａには、前記入力ボタン２５５ａ〜ｄに対応する入力スイッチ２６２ａ〜ｄと、前記リモコンよりの赤外線信号を受信する受信ユニット２６５と、が実装されている。
【０１７６】
また、カバー体２５０の左右両側には、カバー体２５０の上方側より、赤色、黄色、青色の各透明樹脂材にて形成された報知ランプカバー部２５０ａが形成され、前記表示基板２６０の上面２６０ａには、前記報知ランプカバー部２５０ａの各色に対応する位置に電球２６７が左右対称に装着されており、これら報知ランプカバー部２５０ａと電球２６７により報知ランプが形成されている。
【０１７７】
この表示基板２６０に実装された液晶表示装置２６６は、平面ディスプレイである後述の液晶（ＬＣＤ）パネル２６３がカバー体２５０の開口２５１に臨むように配置されて表示画面２６１が形成され、該表示画面２６１には、該呼び出しランプ装置２００が接続されているスロットマシン１のレギュラーボーナス回数やビッグボーナス回数やボーナス間ゲーム回数やＡＲＴ回数等の遊技情報が表示されるとともに、該表示画面２６１の遊技者側となる下方表示領域には、前記入力ボタン２５５ａ〜ｄにそれぞれ対応する入力メニューが、各入力ボタン２５５ａ〜ｄに臨むそれぞれの位置に表示されるようになっている。
【０１７８】
この本実施形態に用いたＬＣＤパネル２６３は、フルカラー表示が可能なドットマトリックスＬＣＤパネルを用いており、各種の文字や数字やグラフ等を、多種の表示色にて表示できるようになっている。
【０１７９】
このように本実施形態では、表示画面２６１を形成する表示パネルとしてドットマトリックスＬＣＤパネルを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示画面２６１を、例えば、ＥＬパネルや、ＬＥＤパネルや、蛍光管表示装置や、セグメント表示器としても良い。
【０１８０】
また、該ＬＣＤパネル２６３の上部には、図示しない透明タッチパネルが設けられており、画面上において遊技者が選択した位置を特定可能な位置情報が、制御基板２７０の制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に出力されることで、該制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が、遊技者が選択した位置を特定し、該選択された位置に表示されている内容に応じた処理を実施できるようになっている。
【０１８１】
また、該ＬＣＤパネル２６３の下部には、ＥＬバックライト２９５が配置され、該ＥＬバックライト２９５に所定の高周波電源を供給するドライバ回路２９４を接続することにより面発光し、前記ＬＣＤパネル２６３を下方より照光するようになっており、前記ＬＣＤパネル２６３およびＥＬバックライト２９５とは、表示基板２６０に設置される基台２９８上に配置され、該ＬＣＤパネル２６３の前面を覆う透明保護部材としてのポリカーボネート板２９０に設けられた係合突起２９１が前記基台２９８の４角に設けられた係合溝と係合することにより、ＬＣＤパネル２６３及びＥＬバックライト２９５が挟持された形にて一体化されており、このように係合突起２９１を外すことによりポリカーボネート板２９０が容易に着脱できるようになっている。尚、ドライバ回路２９４は接続ポート２７２（図３１参照）を介して制御マイコン２７９に接続され、制御マイコン２７９によりＥＬバックライト２９５の点灯が制御される。
【０１８２】
このＬＣＤパネル２６３は、表示基板２６０の下面２６０ｂに実装されたＬＣＤドライバ２６４並びに接続ポート２７２を介して制御マイコン２７９に接続され、該制御マイコン２７９より出力される表示データに基づく表示がＬＣＤパネル２６３に表示されるようになっている。また、該制御マイコン２７９には前記入力スイッチ２６２ａ〜ｄが接続ポート２７２を介して接続されており、入力ボタン２５５ａ〜ｄが操作され入力スイッチ２６２ａ〜ｄが入力されると、前記制御マイコン２７９において、各画面での各入力スイッチ２６２ａ〜ｄに該当する処理が実施される。
【０１８３】
尚、ＬＣＤドライバ２６４には、前述した透明タッチパネルの駆動（ドライバ）回路も内蔵されており、該ＬＣＤドライバ２６４並びに接続ポート２７２（図３１参照）を介して制御マイコン２７９に前述した位置特定情報が出力される。
【０１８４】
また、前記受信ユニット２６５は、遊技場の店員により操作されるリモコン（図示せず）より送信される赤外線信号、例えば「決定（ＯＫ）」や、「不可（ＮＧ）」、「上」、「下」等に対応する所定信号を受信し、該受信信号を所定のデータ列に変換して後述する制御マイコン２７９に出力することで、該制御マイコン２７９が前記リモコンにて選択操作された「決定（ＯＫ）」や、「不可（ＮＧ）」、「上」、「下」等の操作内容を把握できるようになっている。
【０１８５】
また、表示基板２６４の下面２６０ｂには、電球２６７の点灯や消灯等の点灯制御を行う点灯制御回路２６８が実装されており、該点灯制御回路２６８も接続ポート２７２（図３１参照）を介して制御マイコン２７９に接続されていて、該制御マイコン２７９の指示データに基づいて点灯制御回路２６８が各電球２６７を個別に点灯制御することで、制御マイコン２７９が左右各色の点灯や消灯を制御することができる。尚、本実施形態では、制御マイコン２７９は、各電球２６７の点灯や消灯、並びに繰り返しタイミング等の状態を示す所定フォーマットの点灯制御データを点灯制御回路２６８に出力することで、点灯制御回路２６８が該点灯制御データに合致した点灯や消灯を実施する。
【０１８６】
これら表示ユニット２０９に設けられている、ＬＣＤドライバ２６４、点灯制御回路２６８、ドライバ回路２９４、入力スイッチ２６２ａ〜ｄと、受信ユニット２６５とは、図３０に示すように、表示基板２６０の下面２６０ｂより導出され、前記基体２８０の略中央部に形成された開口２８３を通じて外部に引き出された接続ケーブル２７１により前記制御基板２７０に接続されている。
【０１８７】
そして、この制御基板２７０には、図３１に示すように、前記表示ユニット２０９に設けられている各種のデバイスや回路との各種信号の授受を実施するための接続ポート２７２や、呼び出しランプ装置２００の表示動作や後述する各種の制御を行うためのプログラムが記憶され、該プログラムにより各種の制御を行う制御マイコン（ＭＰＵ）２７９と、遊技情報テーブルや遊技状態履歴テーブルやホールコンピュータ１４０から送信される各種設定情報（付属されている各種のデータファイルや対応するスロットマシンの役構成や払出枚数のデータ等を含む）等が記憶される不揮発性のＥＥＰＲＯＭ２７６と、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施する各種の制御処理における記憶に使用されるとともに、後述するゲーム数カウンタや表示カウンタ等の各種カウンタ等を有するＲＡＭ２７５と、該呼び出しランプ装置２００における初期設定の入力を行うディップスイッチ２７７と、その時点に時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２７３とが設けられている。
【０１８８】
尚、制御基板２７０には、電源から入力される交流電源を直流の動作電源に変換して当該制御基板２７０や表示ユニット２０９に供給する電源回路や、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に動作クロックを供給する動作クロック発生回路や、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９をリセットするためのリセット回路等を含む。
【０１８９】
また、本実施形態の制御基板２７０には、中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０とデータ通信を行うための通信部２６９を有しており、該通信部２６９を通じてホールコンピュータ１４０から送信される設定情報を受信できるようになっている（図３２参照）。
【０１９０】
更に制御基板２７０には、図３１に示すように、７つの信号入力部２７８ａ〜２７８ｇと、２つの信号入出力部２７８Ｌ〜２７８Ｒが設けられており、信号入力部２７８ａ、２７８ｂ、２７８ｃ、２７８ｄ、２７８ｅ、２７８ｆ、２７８ｇに、それぞれ、スロットマシン１から出力されるＢＢ信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、有利ＲＴ信号（ＲＴ２信号）、ドア開放信号、エラー信号が入力され、該信号入力部２７８ａ、２７８ｂ、２７８ｃ、２７８ｄ、２７８ｅ、２７８ｆ、２７８ｇにおいて各信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に出力されるようになっている。
【０１９１】
尚、本実施形態では、スロットマシン１から出力される有利ＲＴ信号をＲＴ２信号と呼んでいるため、以後、有利ＲＴ信号をＲＴ２信号と呼ぶこととする。
【０１９２】
また、スロットマシンの１機種として前述した本実施形態に使用したスロットマシン１のように、設定変更が実施されたときに、該設定変更がなされたことを示す設定変更信号を外部出力する機種である場合には、上記信号に加えて設定変更信号を入力し、これら設定変更の履歴を記憶、管理するようにしても良い。
【０１９３】
また、本実施形態では、エラー信号を１つのみとしており、本実施形態に使用したスロットマシン１のように、投入エラー信号や払出エラー信号を出力するものである場合には、各信号がエラー信号として入力され、いずれかのエラーが発生したときに信号が入力されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、信号入力部を増やして、これら各エラー信号を個別に入力するようにしても良い。
【０１９４】
一方、信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒには、隣接する呼び出しランプ装置２００の各信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒが接続されて、遊技島の一面に設置されている全呼び出しランプ装置２００が相互接続されており、これら信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒからは、ボーナスの発生時において、互いに接続されている遊技島の一面の呼び出しランプ装置２００が連携して順次点灯状態となるランニング点灯が実施されるようにランニング信号が、信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒの双方（つまり左右両方）から出力されるとともに、隣接する呼び出しランプ装置２００からランニング信号の入力があったときには、該ランニング信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に出力されることで、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施するランニング点灯処理において、全電球２６７が１回点灯されるとともに、ランニング信号の入力側と反対側（終端設定が有るときは入力側）の信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒにランニング信号が出力される。
【０１９５】
また、本実施形態の制御基板２７０には、ディップスイッチ２７７が実装されており、該ディップスイッチ２７７においては、各種の設定を呼び出しランプ装置２００側において実施するかホールコンピュータ１４０において実施するかの設定や、接続された各呼び出しランプ装置２００にて連携してランニング点灯するランニング回数や、終端設定を設定できるようになっている。尚、本実施形態では、ホールコンピュータ１４０が各呼び出しランプ装置２００に接続されているので、これらディップスイッチ２７７の設定においては、各種の設定をホールコンピュータ１４０側において実施する設定がなされている。
【０１９６】
［表示制御処理］
次に、ランプ装置２００において実施される表示制御処理について、図３３のフロー図に基づいて以下に説明する。表示制御処理は、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９がＬＣＤパネル２６３において実行する。なお、各信号の有無や入力の有無は、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が割込監視処理を実施することにより、常時監視している。
【０１９７】
図３３に示すように、制御マイコン２７９は、スロットマシン１からのＲＴ２信号の入力の有無を判定することにより、スロットマシン１における遊技状態がＡＲＴ中か否かを判定する（Ｓｎ１）。ＡＲＴ中でない場合（Ｓｎ１でＮ）には処理を終了する。
【０１９８】
ＡＲＴ中である場合（Ｓｎ１でＹ）には、制御マイコン２７９はスロットマシン１からメダルＯＵＴ信号の入力の有無を判定することにより、スロットマシン１においてメダルの払出しが発生したか否かを判定する（Ｓｎ２）。メダルの払出しが発生していない場合には処理を終了する（Ｓｎ２でＮ）。
【０１９９】
メダルの払出しが発生した場合（Ｓｎ２でＹ）には、ＡＲＴ中におけるメダルの獲得枚数をカウントする獲得枚数カウンタにメダルの獲得枚数を加算する（Ｓｎ３）。本実施形態では、メダルの払出し枚数から賭数の設定に用いられたメダルの枚数（本実施形態では３枚）を減じたメダルの純増枚数をメダルの獲得枚数として獲得枚数カウンタに加算する。
【０２００】
次いで、遊技者のメダルの獲得枚数が図２７に示す規定枚数に達したか否かを判定する（Ｓｎ４）。規定枚数に達していない場合（Ｓｎ４でＮ）には処理を終了する。
【０２０１】
遊技者のメダルの獲得枚数が規定枚数に達した場合（Ｓｎ４でＹ）には、５０００枚以上の規定枚数（すなわち、５０００枚、６０００枚、７０００枚、８０００枚、９０００枚、９９９９枚のいずれか）に達した否かを判定する（Ｓｎ５）。
【０２０２】
遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達した場合（Ｓｎ５でＹ）には、特定態様で獲得量報知を実行する（Ｓｎ６）。特定態様の獲得量報知として、ＬＣＤ２６３から特定色（例えば、虹色）の文字による獲得枚数表示が行われる。次いで、メダルＩＮ信号を受信したか否かを判定する（Ｓｎ７）。メダルＩＮ信号を受信していない場合（Ｓｎ７でＮ）にはＳｎ４に戻る。メダルＩＮ信号を受信した場合（Ｓｎ７でＹ）には、獲得量報知の実行を終了する（Ｓｎ１０）。
【０２０３】
遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚未満の規定枚数（すなわち、５００枚、１０００枚、１５００枚、２０００枚、２５００枚、３０００枚、４０００枚のいずれか）に達した場合には、通常態様で獲得量報知を実行する（Ｓｎ８）。通常態様の獲得量報知として、ＬＣＤ２６３から通常色（例えば、白）の文字による獲得枚数表示が行われる。次いで、報知開始から２秒間が経過したか否かを判定する（Ｓｎ９）。報知開始から２秒間が経過していない場合（Ｓｎ９でＮ）にはＳｎ８に戻る。報知開始から２秒間が経過した場合（Ｓｎ９でＹ）には、獲得量報知の実行を終了する（Ｓｎ１０）。
【０２０４】
［具体例］
次に、本実施形態のスロットマシン１における具体例について図３４を用いて説明する。
【０２０５】
図３４に示すように、ＡＲＴにおいてベルが入賞し、メダルの払出しが発生したとする。このとき、ＡＲＴにおける遊技者のメダルの獲得枚数（純増枚数）が図２７に示す規定枚数である５００枚に到達したときは、獲得量報知の実行により、液晶表示器５１から通常色の文字で「５００枚獲得！」と表示されるとともに、スピーカ５３，５４から通常音声で「うれしいね！」と出力される。そして、獲得量報知を行ってから２秒間が経過すると獲得量報知を終了する。獲得量報知を終了するとＡＲＴ中である旨を示す「ＡＲＴ中！」と表示される。
【０２０６】
また、ＡＲＴにおける遊技者のメダルの獲得枚数（純増枚数）が図２７に示す規定枚数である５０００枚に達しているときは、獲得量報知の実行により、液晶表示器５１から特定色の文字で「５０００枚獲得！」と表示されるとともに、スピーカ５３，５４から特別音声で「うれしいね！」と出力される。そして、賭数の設定を行うと獲得量報知を終了する。獲得量報知を終了するとＡＲＴ中である旨を示す「ＡＲＴ中！」と表示される。
【０２０７】
以上のように、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達したときは、獲得量報知が次ゲームの賭数設定まで行われる。一方、メダルの獲得枚数が遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚未満の規定枚数に達したときは、獲得量報知は２秒間で終了する。そして、次ゲームの賭数設定は獲得量報知の開始から２秒間を経過した後（例えば１０秒後）に行うことが可能である。よって、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達したときは、メダルの獲得枚数が遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚未満の規定枚数に達したときよりも、遊技者は獲得量報知を長く確認することが可能になる。これにより、獲得量報知により表示された獲得枚数を記念に撮影する際に十分な時間を確保できるなど、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。なお、本実施形態において、ＡＲＴ中にＢＢやＲＢに移行してＢＢやＲＢの終了後にＡＲＴが再開するときは、ＢＢやＲＢでの獲得枚数を含めて獲得量報知を行うようにしてもよいし、ＢＢやＲＢでの獲得枚数を除いて獲得量報知を行うようにしてもよい。
【０２０８】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例について図３５〜図３７を用いて説明する。変形例１は、有利期間が終了して所定期間が経過するまでに再度有利期間に制御可能な状態になったときは、一度報知演出が行われた規定数（上記実施形態の「規定枚数」に相当）に対して再度純増数が一の規定数に達したことを報知する報知演出が行われることを規制するものである。また、報知演出の実行と、報知演出とは異なる態様の特定演出の実行とが重複するときは、報知演出を実行せずに特定演出を実行し、特定演出を実行した後にメダルが増加し、かつメダルの獲得数が一の規定数に達しているときには報知演出を実行するものである。また、報知演出の実行と、報知演出とは異なる態様の特定演出の実行とが重複するときは、特定演出を実行せずに報知演出を実行し、その後に所定条件が成立したときに特定演出を実行するものである。
【０２０９】
このような変形例１において、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達したときは、獲得量報知が次ゲームの賭数設定まで行い、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚未満の規定枚数に達したときは、獲得量報知を２秒間で終了させることにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２１０】
図３５は再度の報知演出を規制する具体例を示す。図３６は報知演出の実行と特定演出の実行が重複するときに、報知演出を実行せずに特定演出を実行する具体例を示す。図３３は報知演出の実行と特定演出の実行が重複するときに、特定演出を実行せずに報知演出を実行する具体例を示す。
【０２１１】
［報知演出を規制する具体例］
図３５に示すように、ＡＴ中に純増数が規定数である１０００枚に達すると報知演出が実行される。このとき、報知済みフラグがセットされる。この後、ＡＴが終了してもＡＴ終了後５０ゲームまでは純増数のカウントが継続される。そして、図中の非ＡＴ区間で示すようにＡＴが終了して純増数が減少したとする。次いで、ＡＴ終了後５０ゲーム以内にＡＴ抽選に当選し、再度ＡＴに制御されたとする。そして、再度のＡＴにおいて純増数が規定数である１０００枚に再度達したとする。このとき、既に規定数１０００枚に対する報知演出が実行されているので、報知演出の実行が規制される。このため、報知演出は実行されない。
【０２１２】
［特定演出を優先する具体例］
図３６（ａ）に示すように、１セット目のＡＴ（１つ目のナビストック消費により開始されたＡＴ）の最終ゲームである５０ゲーム目が開始されたとする。このとき、液晶表示器５１からは、ＡＴでの純増枚数表示２００として９９４枚が画面上方に表示され、ＡＴでのゲーム数表示２０１として５０ゲーム目である旨がそれぞれ画面上方に表示されている。また、液晶表示器５１からは継続演出として、味方キャラクタ２０２と敵キャラクタ２０３とがバトルする様子が画面中央に表示されている。さらに、ナビ演出として押し順を示す押し順表示２０４が画面下方に表示されている。押し順表示は押し順を数字によって表示している。なお、図中では押し順表示２０４として、中→右→左の順が示されている。
【０２１３】
そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて中段ベルが入賞したとする。中段ベルが入賞すると８枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示２００が１００２枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の１０００枚を超えたが継続演出の実行が重複するため、報知演出は実行されず、継続演出が実行される。継続演出では味方キャラクタ２０２が敵キャラクタ２０３に勝利した様子が表示され、ＡＴが継続することが報知される。
【０２１４】
図３６（ｂ）に示すように、ナビストックが１消費されて２セット目のＡＴが開始されると、純増数表示２００は賭数の３枚が差し引かれて９９９枚を示す表示に更新される。また、ゲーム数表示２０１は１ゲーム目を示す表示に更新される。このとき、押し順表示２０４が表示されたとする。そして、表示通りにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて中段ベルが入賞したとする。中段ベルが入賞すると８枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示２００が１００７枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の１０００枚を超え、継続演出も実行されていないので、報知演出が実行される。報知演出として規定枚数の１０００枚を超えたことを示すメッセージ２０５が画面中央に表示される。
【０２１５】
［報知演出を優先する具体例］
図３７（ａ）に示すように、例えば、ＡＴの２５ゲーム目が開始されたとする。このとき、純増枚数表示２００として９９９枚が画面上方に表示され、ＡＴでのゲーム数表示２０１として２５ゲーム目である旨がそれぞれ画面上方に表示されている。また、液晶表示器５１からはスイカ（弱スイカまたは強スイカ）に当選したことを示す旨のメッセージ２０６が表示されている。このとき、ＡＴの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が実行される。
【０２１６】
そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて右下がりスイカが入賞したとする。右下がりスイカが入賞すると５枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示２００が１００４枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の１０００枚を超えたので、報知演出の実行と上乗せ演出の実行が重複するが、上乗せ演出が実行されず、報知演出が実行される。そして、報知演出として規定枚数の１０００枚を超えたことを示すメッセージ２０５が画面中央に表示される。
【０２１７】
図３７（ｂ）に示すように、引き続き、ＡＴの２６ゲーム目が開始されたとする。純増数表示２００は賭数の３枚が差し引かれて１００１枚を示す表示に更新される。また、ゲーム数表示２０１は２６ゲーム目を示す表示に更新される。また、液晶表示器５１からはスイカ（弱スイカまたは強スイカ）に当選したことを示す旨のメッセージ２０６が表示されている。このとき、ＡＴの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が実行される。
【０２１８】
そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて右下がりスイカが入賞したとする。右下がりスイカが入賞すると５枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示２００が１００６枚を示す表示に更新される。このとき、報知演出は実行されないので、上乗せ演出が実行される。そして、上乗せ演出として１０ゲームが上乗せされたことを示すメッセージ２０７が画面中央に表示される。
【０２１９】
［変形例２］
次に、上記実施形態の変形例について図３８を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達したときは、獲得量報知が次ゲームの賭数設定まで行い、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚未満の規定枚数に達したときは、獲得量報知を２秒間で終了させることにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２２０】
図３８は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で実行される。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０２２１】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施形態では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０２２２】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０２２３】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０２２４】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施形態では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０２２５】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０２２６】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０２２７】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０２２８】
このように変形例２では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０２２９】
これに対して変形例２では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０２３０】
［変形例３］
［パチンコ遊技機について］
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図３９を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０２３１】
図３９は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０２３２】
遊技盤２の所定位置（図３９に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。
【０２３３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。
【０２３４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。
【０２３５】
画像表示装置５の表示領域の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。
【０２３６】
図３９に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【０２３７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０２３８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０２３９】
遊技盤２の所定位置（図３９に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０２４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（たとえば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【０２４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０２４２】
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。
【０２４３】
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【０２４４】
以上のようなパチンコ遊技機１において、遊技者の遊技球の獲得個数が第１の規定個数（例えば、５０００枚以上の規定個数）に達したときは、獲得量報知が次ゲームの賭数設定まで行い、遊技者の遊技球の獲得個数が第２の規定個数（例えば、５０００枚未満の規定個数）に達したときは、獲得量報知を２秒間で終了させることにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２４５】
［上記実施形態の効果］
本実施形態では、スロットマシン１は、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達したときは、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚未満の規定枚数に達したときよりも獲得量報知を遊技者が長く確認できるように行う（本例では、図２６のＳｃ５でＹときにＳｃ６の処理を行い、図２９のＳｇ２でＹかつＳｇ３でＹのときにＳｇ４の処理を行い、図２６のＳｃ５でＮときにＳｃ７の処理を行い、図２９のＳｇ２でＮかつＳｇ５でＹのときにＳｇ４の処理を行う部分）。
よって、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０２４６】
本実施形態では、呼び出しランプ装置２００は、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達したときは、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚未満の規定枚数に達したときよりも獲得量報知を遊技者が長く確認できるように行う（本例では、図３３のＳｎ５でＹかつＳｎ７でＹのときにＳｎ１０の処理を行い、図３３のＳｎ５でＮかつＳｎ９でＹのときにＳｎ１０の処理を行う部分）。
よって、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０２４７】
本実施形態では、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達したときは、獲得量報知が次ゲームの賭数設定まで行い、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚未満の規定枚数に達したときは、獲得量報知を２秒間で終了させる（本例では、図２９のＳｇ２でＹかつＳｇ３でＹのときにＳｇ４の処理を行い、図２９のＳｇ２でＮかつＳｇ５でＹのときにＳｇ４の処理を行う部分、図３３のＳｎ５でＹかつＳｎ７でＹのときにＳｎ１０の処理を行い、図３３のＳｎ５でＮかつＳｎ９でＹのときにＳｎ１０の処理を行う部分）。
よって、遊技者が獲得した遊技価値が５０００枚以上の規定枚数に達したときに遊技者による操作が行われるまで獲得量報知がなされるので、遊技者の利便性を高めることができる。
【０２４８】
本実施形態では、遊技者のメダルの獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達したときは特定態様で獲得量報知を行い、技者のメダルの獲得枚数が５０００枚未満の規定枚数に達したときは、通常態様で獲得量報知を行う（本例では、図２８のＳｆ５およびＳｆ６の処理を行う部分、図３３のＳｎ６およびＳｎ８の処理を行う部分）。
よって、遊技者が獲得した遊技価値が５０００枚以上の規定枚数に達したときに特定態様で獲得量報知がなされるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０２４９】
本実施形態では、連続演出の実行中は獲得量報知の実行を制限する（本例では、図２８のＳｆ３でＹのときにＳｆ７の処理を行う部分）。
よって、獲得量報知が特定演出の妨げになることを防止できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
本実施形態では、連続演出の実行により実行を制限していた獲得量報知を連続演出が終了したときに実行する（本例では、図２８のＳｆ２でＹのときにＳｆ５またはＳｆ６の処理を行う部分）。
よって、獲得量報知が好適になされるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５１】
本実施形態では、連続演出の実行により複数の獲得量報知の実行を制限しているときは、報知する獲得枚数の多い獲得量報知を実行する（本例では、図２８のＳｆ２でＹのときにＳｆ５またはＳｆ６の処理を行う部分）。
よって、獲得量報知が好適になされるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
上記変形例１では、一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制する（本例では、図３５に示す部分）。
よって、ＡＴが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。また、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５３】
上記変形例１では、継続演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、報知演出を実行せずに継続演出を実行し、報知演出は再度払い出しが発生して純増数が規定数に達したときに実行する（本例では、図３６に示す部分）。
よって、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【０２５４】
上記変形例１では、上乗せ演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、上乗せ演出を実行せずに報知演出を実行し、上乗せ条件が成立して上乗せ抽選が行われたときに再度上乗せ演出を実行する（本例では、図３７に示す部分）。
よって、上乗せ演出の実行時期を変更しても上乗せ条件が成立したときに上乗せ演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
【０２５５】
本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する（本例では、図２４に示す部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０２５６】
本実施形態では、初期設定処理において、タイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定する（本例では、起動処理を実行することにより、ＩＭＦが０となり、割込禁止状態が設定されるとともに、図２２のＳａ１の処理を行う部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０２５７】
上記変形例２では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する（本例では、図３８に示す部分）。
よって、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０２５８】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０２５９】
［獲得量報知について］
上記実施形態では、獲得量報知において、ＡＲＴでのメダルの獲得枚数を報知したが、上記実施形態と異なる内容を報知してもよい。具体的には、例えば、スロットマシンにおいて、ボーナスやＡＲＴなど遊技者に有利な有利状態への１回の移行あたりのメダルの獲得枚数、複数回の有利状態でのメダルの累計獲得枚数、有利状態でのゲーム数、有利状態の上乗せゲーム数を報知することが挙げられる。また、例えば、パチンコ遊技機において、大当たり状態、確率変動状態、時短状態など遊技者にとって有利な有利状態への１回の移行あたりの遊技球の獲得個数、複数回の有利状態での遊技球の累計獲得個数、有利状態での図柄の変動回数、大当たり状態の上乗せラウンド数、確率変動状態や時短状態での上乗せ変動回数を報知することを挙げることができる。
【０２６０】
上記実施形態では、獲得量報知を液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で獲得量報知を行ってもよい。また、獲得量報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０２６１】
上記実施形態では、獲得量報知を賭数の設定が行われるまで実行することにより、獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達したときは、５０００枚未満の規定枚数に達したときよりも、遊技者が長い間獲得量報知を確認できるようにしたが、上記実施形態と異なる方法により遊技者が長い間獲得量報知を確認できるようにしてもよい。例えば、獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達したときは５０００枚未満の規定枚数に達したときよりも獲得量報知の報知時間を長くする、獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達したときはゲームの途中まで報知を行うとともに５０００枚未満の規定枚数に達したときはゲームの終了まで報知を行う、複数ゲームにわたって獲得量報知を行うように構成し、獲得枚数が５０００枚以上の規定枚数に達したときは５０００枚未満の規定枚数に達したときよりも獲得量報知の報知が行われるゲーム数を多くすることが可能である。
【０２６２】
［遊技価値について］
上記実施形態では、遊技価値としてメダルを例に挙げたが、上記実施形態と異なる遊技価値にしてもよい。具体的には、例えば、スロットマシンにおいて、ボーナスやＡＲＴなど遊技者に有利な有利状態への移行回数、有利状態でのゲーム数、パチンコ遊技機において、大当たり状態、確率変動状態、時短状態など遊技者にとって有利な有利状態に移行した回数、有利状態での図柄の変動回数を挙げることができる。
【０２６３】
［特定演出について］
上記実施形態では、特定演出として、連続演出を例に挙げたが、上記実施形態と異なる特定演出にしてもよい。具体的には、例えば、遊技者に有利な有利状態（ボーナスやＡＲＴなど）におけるゲーム数の上乗せがされる、あるいは、ゲーム数が上乗せされやすくなる上乗せ特化ゾーン、パチンコ遊技機におけるリーチ状態を挙げることができる。なお、特定演出中に制限した獲得量報知を特定演出終了後に実行したが、特定演出中に制限した獲得量報知を実行しないようにしてもよい。また、制限した獲得量報知が複数のときは、報知する獲得枚数の多い獲得量報知のみを実行したが、制限した全ての獲得量報知を実行してもよい。
【０２６４】
［遊技機について］
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２６５】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０２６６】
また、ゲームソフト（スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
【符号の説明】
【０２６７】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
0006737578.tif 000002
【図２】
0006737578.tif 000003
【図３】
0006737578.tif 000004
【図４】
0006737578.tif 000005
【図５】
0006737578.tif 000006
【図６】
0006737578.tif 000007
【図７】
0006737578.tif 000008
【図８】
0006737578.tif 000009
【図９】
0006737578.tif 000010
【図１０】
0006737578.tif 000011
【図１１】
0006737578.tif 000012
【図１２】
0006737578.tif 000013
【図１３】
0006737578.tif 000014
【図１４】
0006737578.tif 000015
【図１５】
0006737578.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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