(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配された複数の入球口と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段と、
入球検出手段により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
遊技の進行をサポートする演出としてナビ演出を実行可能に構成されており、
前記ナビ演出の種類として、遊技方針に関するナビゲーションを行う第１ナビ演出と、遊技状況に関するナビゲーションを行う第２ナビ演出と、手牌情報にかかる遊技者操作に関するナビゲーションを行う第３ナビ演出とを少なくとも有しており、
所定の期間において、演出表示部上の複数の領域にて複数種類の前記ナビ演出が同時に実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て操作及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御するものである。
【０００３】
尚、上述の雀球遊技機としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、麻雀ルールや麻雀牌を用いずに（例えばカードゲームやすごろく）、図柄が所定のアガリ役を完成させた場合、入賞として当該アガリ役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機をも、本明細書では「雀球遊技機」と称することとする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−０２２５２４
【特許文献２】特開２００８−２２８８３６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、現時点においても未だに雀球遊技機が十分に普及しているとはいえず、その原因となっている遊技性の複雑さや遊技進行の煩雑さ等、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるためには、更なる改善の余地があるという課題が存在している。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本態様に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口（例えば、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板１０００）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、第１演出表示装置１６、第２演出表示装置１０）と、
演出表示部（例えば、第１演出表示装置１６、第２演出表示装置１０）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板３０００）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板１０００）は、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段（例えば、捨て牌制御手段１９０１）と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段（例えば、払出枚数算出手段１９０４）と、
副遊技部（例えば、副制御基板３０００）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板３０００）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段２５００）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板３０００）は、
主遊技部（例えば、主制御基板１０００）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段３２００）と、
遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段３２００）により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、第１演出表示装置１６、第２演出表示装置１０）にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段（例えば、表示制御手段３１００）と
を備え、
遊技の進行をサポートする演出としてナビ演出を実行可能に構成されており、
前記ナビ演出の種類として、遊技方針に関するナビゲーションを行う第１ナビ演出と、遊技状況に関するナビゲーションを行う第２ナビ演出と、手牌情報にかかる遊技者操作に関するナビゲーションを行う第３ナビ演出とを少なくとも有しており、
所定の期間において、演出表示部上の複数の領域にて複数種類の前記ナビ演出が同時に実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本態様に係る雀球遊技機によれば、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるための改善が可能となるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係る雀球遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る雀球遊技機における、遊技盤の下部に設置されている図柄入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図３】図３は、本実施形態に係る雀球遊技機における、操作パネルの構成例を示す図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。
【図５】図５は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメダル管理処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での残り球数セット処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのＢＢ役決定処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での配牌決定処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技実行開始制御処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での非ＢＢ中遊技実行制御処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのＢＢ中遊技実行制御処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での役判定制御処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での捨て牌制御処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での自摸制御処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのアガリ役判定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での払出枚数算出処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技終了処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側でのメインフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での手牌表示制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係る雀球遊技機における、バトル演出実行イメージ図である。
【図２３】図２３は、本実施形態に係る雀球遊技機における、ゾロ目演出実行イメージ図である。
【図２４】図２４は、本実施形態に係る雀球遊技機における、ミッション演出実行イメージ図である。
【図２５】図２５は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での捨て操作時ナビ演出表示制御処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係る雀球遊技機における、捨て操作時ナビ演出の一覧表である。
【図２７】図２７は、本実施形態に係る雀球遊技機における、捨て操作時ナビ演出実行イメージ図である。
【図２８】図２８は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での自摸時ナビ演出表示制御処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、本実施形態に係る雀球遊技機における、自摸時ナビ演出の一覧表である。
【図３０】図３０は、本実施形態に係る雀球遊技機における、自摸時ナビ演出実行イメージ図である。
【図３１】図３１は、本実施形態からの変更例１に係る雀球遊技機における、主制御基板側での非ＢＢ中遊技実行制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本実施形態について説明する。尚、以下の実施形態は、麻雀をモチーフとしない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで一の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【００１０】
まず、以下で説明する本実施形態に係る雀球遊技機は、数字の「４〜７」と「ドクロ」との合計５種の牌を用いてゲームを行う（これら牌の組み合わせが所定の入賞役であるアガリ役となるよう目指す）ようにした雀球遊技機である。即ち、一般的な雀球遊技機とは異なり、麻雀の牌とは異なる種類の牌を用いてゲームを実行可能に構成されているが、これに限定されるわけではなく、一般的な雀球遊技機においても適用可能な技術である。また、牌の種類を増減しても問題なく、例えば、「１〜７」と「ドクロ」との合計８種の牌を用いてゲームを行うよう構成してもよい。
【００１１】
次に、本実施形態に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、雀球遊技機の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー（図示せず）から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００１２】
図１に示されるように、遊技盤２の構成に関しては、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には液晶表示装置から構成される第２演出表示装置１０、第２演出表示装置１０の左側には特別入球口１１、特別入球口１１の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート１２が配設されている。そのため、特別遊技（ＢＢ）の実行中において、特別入球口作動ゲート１２を通過した遊技球は、特別入球口１１に入球する（ほぼ入球する）こととなるため、特別遊技の実行中には特別入球口作動ゲート１２に向けて遊技球を発射し続けるだけで、最も有利な手牌である「７」図柄を自摸り続けることができるよう構成されている。尚、上記のような構成であるため、遊技球を特別入球口作動ゲート１２に向けて発射した場合（特別入球口作動ゲート１２を通過させる意図で発射した場合）には、特別入球口作動ゲート１２を通過容易に構成することが好適である。更に、遊技盤面部２の下方部には、図１及び図２に示すように、横方向に複数個（本例では１７個）の図柄入球口１３（１３ａ、１３ｂ・・・）が配置されている。
【００１３】
各図柄入球口（図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）には、牌の図柄が表示されており、図２に示すように、遊技盤面部２の下方部に配置された図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・は、遊技者から見て左から、「４」、「５」、「６」、「ドクロ」、「４」、「５」、「ドクロ」、「７」、「ドクロ」、「７」、「ドクロ」、「５」、「４」、「ドクロ」、「６」、「５」、「４」が、この順番にてそれぞれ割り振られている。尚、図柄入球口１３（１３ａ、１３ｂ・・・）の順番はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、入球口の数もあくまで一例であり、増減させても問題ない。
【００１４】
尚、本実施形態においては、遊技盤面部２のどこを狙って遊技球を打ちこんでも、「ドクロ」図柄に入球し得るよう構成されている。このように構成することで、特定の発射強度で遊技球を発射させることにより遊技者にとって極端に有利となる事態を防止することができるよう構成されている。また、遊技盤面部の左側（図柄入球口１３ａ〜１３ｆに入球し易い領域）と右側（図柄入球口１３ｎ〜１３ｔに入球し易い領域）とには、「ドクロ」に対応する入球口が夫々１つずつしか設けられていない一方、遊技盤面部の中央部（図柄入球口１３ｇ〜１３ｍに入球し易い領域）には、「ドクロ」に対応する入球口が３つ設けられている。ここで、詳細は後述するが、本実施形態に係る雀球遊技機はアガリ役として「ドクロ」図柄が含まれる組み合わせが存在しないよう構成されている、即ち、「ドクロ」図柄が最も遊技者にとって不利な図柄となっている。また、アガリ役として「７・７・７」の組み合わせとなった場合にはかならずＢＢ役となるよう構成されており、且つ、「７」図柄を含むアガリ役の組み合わせを複数有しているため、「７」図柄が最も遊技者にとって有利な図柄となっている。このことから、遊技盤面左側又は右側に向かって遊技球を発射した場合には、「ドクロ」に対応する図柄入球口に入球する可能性（遊技者にとって不利な入球となる可能性）が相対的に低くなり、「７」に対応する図柄入球口に入球する可能性（遊技者にとって有利な入球となる可能性）も相対的に低い（もしくはほぼ入球しない）こととなる一方、遊技盤面中央部に向かって遊技球を発射した場合には、「ドクロ」に対応する図柄入球口に入球する可能性（遊技者にとって不利な入球となる可能性）が相対的に高くなり、「７」に対応する図柄入球口に入球する可能性（遊技者にとって有利な入球となる可能性）も相対的に高いこととなり、遊技者の趣向に合わせて遊技球を打ち分けて遊技を進行することができるよう構成されている。
【００１５】
遊技盤２には、更に、ランプ付き飾り装置、風車等が設けられている。ランプ装置８（図１参照）に相当するランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するＬＥＤが使用される。更に、遊技盤２の上方部には、ドット表示等から構成されるメイン表示装置３６が設けられている。
【００１６】
図１及び図３に示すように、操作パネル３及びその近傍には、液晶表示ディスプレイ等から構成される第１演出表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ＢＥＴ（遊技開始）ボタン１８、捨て牌の操作や自摸牌の選択等を行うための左ボタン１９ａ、中ボタン１９ｂ、右ボタン１９ｃ、アガリ役が成立している場合に操作可能なアガリボタン２４、操作することによりクレジットに貯留されているメダルを払い出すことが可能なメダル払出ボタン２５、等から構成されている。尚、自摸るとは、手牌情報として新たに一時記憶することであり、例えば、２枚の手牌情報として「４」図柄と「６」図柄とを一時記憶している状態にて、その後「７」図柄に対応する図柄入球口（１３ｈ又は１３ｋ）に遊技球が入球することにより「７」図柄を自摸る（自摸った）場合には、一時記憶している手牌情報は、「４」図柄と「６」図柄と「７」図柄との３枚となる。
【００１７】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、中ボタン１９ｂを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００１８】
第１演出表示装置１６及び第２演出表示装置１０は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。ここで、これら演出表示装置は、賞球払出決定と直接関係する主制御基板１０００（いわゆるメイン基板であり、詳細は後述する）側では管理されず、主制御基板１０００からの遊技情報が一方向的に送信される副制御基板３０００（いわゆるサブ基板であり、詳細は後述する）側で管理される。尚、主制御基板１０００と副制御基板３０００とは別個にＣＰＵを備えた制御基板である。また、副制御基板３０００をサブメイン基板とし、演出表示装置にもＣＰＵを備えたサブサブ基板とし、サブメイン基板からのコマンドに基づき、演出表示装置側で演出の表示制御を実行するように構成してもよい。
【００１９】
第１演出表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、１遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、後述するナビ演出の一部、ＢＢ中の残りラウンド数、等を表示するものであって、遊技を進行する上で必要不可欠となる情報を遊技者に分かり易く伝達するための情報を出力するものである。
【００２０】
第２演出表示装置１０は、主として、遊技中の演出等を表示する手段として使用されるものであって、後述するナビ演出の一部や、後述する遊技中演出、等遊技の興趣性を高めるための情報を出力するものである。
【００２１】
次に、図４のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板１０００は、演出表示に係る副制御基板３０００と、主制御基板１０００からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置４０００をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御基板１０００からの遊技関連情報は副制御基板３０００側に一方向的に送信される。また、副制御基板３０００からの演出用コマンドは第１演出表示装置１６及び第２演出表示装置１０側に送信される（一方向的にも双方向的にでもよい）。
【００２２】
ここで、主制御基板１０００は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器（例えば、副制御基板３０００）側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段１１００と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段１２００と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段１３００と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、ＢＢ役現在のゲームに係るＢＢ役の組み合わせであるＢＢパターンを決定するＢＢパターン決定手段１６００と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段１９００と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段２１００と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置４０００を制御する払出制御手段２２００と、遊技に関する情報（画像データ、音声データ等）を記憶するための遊技関連情報記憶手段２３００と、現在のゲームに係るＢＢパターンや演出の実行タイミング等の遊技の状態に係る情報を副制御基板３０００へ送信するための情報送信制御手段２５００とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００２３】
まず、通信制御手段１１００は、ＢＥＴボタン１８、左ボタン１９ａ、中ボタン１９ｂ、右ボタン１９ｃ、アガリボタン２４、メダル払出ボタン２５等からの操作信号、特別入球口１１の特別入球口入球検出センサ１１ａ、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・、の入球検出センサ、特別入球口作動ゲート１２の遊技球通過検知センサからの入力信号等を受信する入力信号受信手段１１０１と、各種周辺機器（例えば、副制御基板３０００）側へ情報・信号を送信する情報送信手段１１０２とを有している。
【００２４】
次に、メダル管理手段１２００は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段１２０１を有している。
【００２５】
ＢＢパターン決定手段１６００は、現在のゲームに係るＢＢパターンを決定する際に参照するＢＢパターン決定・内容決定用テーブル１６０１を有している。
【００２６】
次に、遊技制御手段１９００は、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段１９０１と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段１９０２と、手牌データがアガリの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段１９０３と、前記アガリの組合せを完成させたと判定した場合に、当該アガリに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段１９０４と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段１９０５と、ＢＢに関する制御を司る特別遊技制御手段１９０６と、ゲームの開始時に遊技者に配られる３枚の手牌である配牌を決定する際の制御を司る配牌制御手段１９０７とを有している。
【００２７】
ここで、自摸牌制御手段１９０２は、自摸を実行可能な条件を充足した場合、発射装置に遊技球が１球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａを有している。
【００２８】
また、払出枚数算出手段１９０４は、アガリ役による獲得メダル枚数を算出する際に参照するアガリ役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを有している。
【００２９】
また、特別遊技制御手段１９０６は、パンクして終了しなかった場合のＢＢの残りゲーム回数（残りラウンド数）をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタ１９０６ａを有している。
【００３０】
また、配牌制御手段１９０７は、配牌を決定する際に参照する配牌決定テーブル１９０７ｔを有している。
【００３１】
次に、遊技状態一時記憶手段２１００は、各種フラグのオン・オフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段２１０１と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段２１０２と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段２１０３と、当該遊技におけるＢＢ役を一時記憶するＢＢパターン一時記憶手段２１０６と、当該遊技におけるアガリ情報（アガリ役、獲得メダル枚数）を一時記憶するアガリ情報一時記憶手段２１１０と、当該遊技における特別遊技に関連する情報（例えば、ＢＢの残りゲーム回数）を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１と、を有している。ここで、牌情報一時記憶手段２１０３は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段２１０３ａと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂとを有している。また、アガリ情報一時記憶手段２１１０は、当該遊技におけるアガリ役を一時記憶するアガリ役一時記憶手段２１１０ａと、払出枚数算出手段１９０４が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂと、を有している。
【００３２】
次に、副制御基板３０００は、各種演出を表示するための制御を実行する表示制御手段３１００と、主制御基板１０００側からの各種情報・信号を受信する情報送受信制御手段３２００と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００３３】
表示制御手段３１００は、ゲームの開始時に遊技者に配られる３枚の手牌である配牌を表示するための配牌表示制御手段３１１０と、図柄入球口１３のいずれかに遊技球が入球した際や特別入球口１１に遊技球が入球した際に、入球した入球口に対応する手牌を１枚増加させる自摸に係る表示を制御する自摸牌表示制御手段３１２０と、手牌から１枚捨てる際の表示や、後述する捨て準備状態に係る表示等を制御するための捨て牌表示制御手段３１３０と、後述するバトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出、等の遊技の興趣性に関する演出の表示制御を実行するための予告演出表示制御手段３１４０と、遊技の興趣性や遊技の進行のサポートのための演出であるナビ演出の表示制御を実行するためのナビ演出表示制御手段３１５０と、演出等の各種表示に係る情報を記憶するための表示関連情報一時記憶手段３１６０とを有している。
【００３４】
次に、図５〜図３０のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機１の処理の流れを説明する。はじめに、図５〜図１８のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図５は、主制御基板１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板１０００は、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００８で、主制御基板１０００は、主制御基板１０００側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段２１００内の情報等）をすべてクリアする。次に、ステップ１０１０で、情報送信手段１１０２は、主制御基板１０００のＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）を副制御基板３０００側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００４で、主制御基板１０００は、主制御基板１０００におけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１００６で、主制御基板１０００は、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１００６でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００８の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１００６でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板１０００は、主制御基板１０００におけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドを副制御基板３０００側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板１０００は、同図（ｂ）によって示される主制御基板１０００側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１１００の処理に移行する。
【００３５】
次に、ステップ３１００で、主制御基板１０００は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ３２００で、主制御基板１０００は、後述する残り球数セット処理を実行する。次に、ステップ３２５０で、主制御基板１０００は、後述するＢＢ役決定処理を実行する。次に、ステップ３３００で、主制御基板１０００は、後述する配牌決定処理を実行する。次に、ステップ３４００で、主制御基板１０００は、遊技実行制御処理を実行する。次に、ステップ３９００で、主制御基板１０００は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ３１００に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００３６】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板１０００は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ２００２で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ２００４で、主制御基板１０００は、乱数の更新を実行する。次に、ステップ２００６で、主制御基板１０００は、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドを副制御基板側に送信する）を実行する。次に、ステップ２００８で、主制御基板１０００は、エラー時制御処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００３７】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。主制御基板１０００は、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ２０５２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ２０５４で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００３８】
次に、図６は、図５におけるステップ３１００のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ３１０２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１及びフラグ一時記憶手段２１０１を参照し、ベットカウンタ（雀球遊技機において１ゲームの遊技をするために必要なメダル枚数がベットされているかを計測するためのカウンタ）のカウンタ値が「３」かつＣＲＥカウンタ（遊技機内に電子的にメダルを貯留している枚数を計測するためのカウンタ）のカウンタ値が「５０」であるか否かを判定する。尚、現在遊技中である場合にステップ３１０２でＹｅｓとなるよう構成してもよい。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカー（不図示であるが、メダルの投入に関して投入可能な状態と投入不可能な状態とに切替可能に構成されている）をメダル投入不能状態に駆動し、ステップ３１０８に移行する。他方、ステップ３１０２でＮｏの場合、ステップ３１０６で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動し、ステップ３１０８に移行する。次に、ステップ３１０８で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ３１０８でＹｅｓの場合、ステップ３１１０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ベットカウンタ値が「３」ではないか否かを判定する。ステップ３１１０でＹｅｓの場合、ステップ３１１２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のベットカウンタ値に「１」を加算し、ステップ３１１６に移行する。他方、ステップ３１１０でＮｏの場合、ステップ３１１４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に「１」を加算し、ステップ３１１６に移行する。次に、ステップ３１１６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ベット枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１１８で、メダル管理手段１２００は、現在のメダル情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３１３８に移行する。このように、本実施形態においては、メダルを遊技機に投入した場合において、ベットカウンタ値が最大数（本例では、３）ではない場合には、ベットカウンタ値に１を加算し、ベットカウンタ値が最大数である場合には、ＣＲＥカウンタ値に１を加算するよう構成されている。
【００３９】
他方、ステップ３１０８でＮｏの場合、ステップ３１２０で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン２５を押圧したか否かを判定する。ステップ３１２０でＹｅｓの場合、ステップ３１２４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ３１２４でＹｅｓの場合、ステップ３１２６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算し、ステップ３１３２に移行する。次に、ステップ３１３２で、メダル管理手段１２００は、メダル払出装置４０００を駆動し、メダル受け皿５にメダルを「１」枚排出する。次に、ステップ３１３４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ベット枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ３１３６で、メダル管理手段１２００は、現在のメダル情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３１２４に移行する。
【００４０】
他方、ステップ３１２４でＮｏの場合、ステップ３１２８で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ベットカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ３１２８でＹｅｓの場合、ステップ３１３０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のベットカウンタ値から「１」減算し、ステップ３１３２に移行する。尚、ステップ３１２０又はステップ３１２８でＮｏの場合はステップ３１３８に移行する。
【００４１】
次に、ステップ３１３８で、遊技開始判定手段１３００は、入力信号受信手段１１０１がベット（ＢＥＴ）ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がＢＥＴボタン１８を操作したか否かを判定する。ステップ３１３８でＹｅｓの場合、ステップ３１４０で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ベットカウンタ値が「３」（本例では、ベットカウンタの最大値は３となっている）であるか否かを判定する。ステップ３１４０でＹｅｓの場合、ステップ３１４２で、遊技開始判定手段１３００は、ベットカウンタをゼロクリアする。次に、ステップ３１４４で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ベット枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ３１４６及びステップ３１４８で、遊技開始判定手段１３００は、現在のメダル情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）及び遊技開始コマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。次に、ステップ３１４９で、遊技開始判定手段１３００は、メイン表示装置３６上の前回の遊技に係る情報（手牌情報、ＢＢパターン、等）をクリアする。次に、ステップ３１５２で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入不能に駆動し、次の処理（ステップ３２００の残り球数セット処理）に移行する。
【００４２】
他方、ステップ３１３８でＮｏの場合、ステップ３１５２で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」でないか否かを判定する。ステップ３１５２でＹｅｓの場合、投入（ベット）可能なメダルがないと判断し、ステップ３１０２に移行する。他方、ステップ３１５２でＮｏの場合、ステップ３１５４及びステップ３１５６で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算すると共に、ベットカウンタ値に「１」加算する。次に、ステップ３１５８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ベット枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ３１６０で、遊技開始判定手段１３００は、現在のメダル情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３１４０に移行する。
【００４３】
次に、図７は、図５におけるステップ３２００のサブルーチンに係る、残り球数セット処理のフローチャートである。まず、ステップ３２０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、特別遊技フラグ（特別遊技の実行中にオンとなるフラグ）がオンであるか否かを判定する。ステップ３２０２でＹｅｓの場合、ステップ３２０４で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の特別入球口作動ゲート有効フラグ（オンとなることにより、特別入球口作動ゲート１２を遊技球が通過した場合に特別入球口１１が開放することとなるフラグ）をオンにする。そして、ステップ３２０６で、遊技開始判定手段１３００は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎの情報としてｎＴ（２ラウンド目以降の特別遊技時の球数：本例では「１５」）をセットし次の処理（ステップ３２５０の処理）に移行する。尚、ステップ３２０２でＮｏの場合、ステップ３２０８で、遊技開始判定手段１３００は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎの情報としてｎＵ（通常遊技時の球数：本例では「２」）をセットし、次の処理（ステップ３２５０の処理）に移行する。ここで、ｎＴとして「１５」及びｎＵとして「２」を一律にセットするように構成したがこれには何ら限定されない（好適にはｎＴ＞ｎＵ）。例えば、所定条件を充足した場合（例えば、乱数を取得した上で抽選に当選やはずれた場合）にｎ値を適宜（例えばテーブルを参照して特定個数を割り振ったり、当選した場合には一律に多い個数、はずれた場合には一律に少ない個数）をセットするように構成してもよい。この場合、特に通常遊技時においては、役成立に必要な遊技数（本例では０球でも可能となっている）よりも多い個数を設定することが好適である（本例では１球）。また、詳細は後述することとなるが、本実施形態に係る雀球遊技機は、ＢＢ中（特別遊技中）の２ラウンド目以降（ＢＢ役にてアガったゲームを１ラウンド目としている）においては、１ゲームで発射可能な遊技球数は１５球であり、且つ、配牌として手牌は配られず１球ずつ遊技球を発射して手牌を自摸っていく一方、通常遊技時（ＢＢ中ではない、又は、ＢＢ中の１ラウンド目を通常遊技時としている）においては、１ゲームで発射可能な遊技球数は２球であり、且つ、配牌として３枚の手牌が配られるよう構成されている。
【００４４】
次に、図８は、図５におけるステップ３２５０のサブルーチンに係る、ＢＢ役決定処理のフローチャートである。まず、ステップ３２５２で、ＢＢパターン決定手段１６００は、ＢＢ役決定用乱数を取得する。次に、ステップ３２５４で、ＢＢパターン決定手段１６００は、ＢＢパターン決定・内容決定用テーブル１６０１及びステップ３２５２で取得したＢＢ役決定用乱数を参照し、ＢＢパターン（今回のゲームにてアガリとなった場合にＢＢ役となるアガリ役の組み合わせ）を決定する。次に、ステップ３２５６で、ステップ３２５４で決定したＢＢパターンをＢＢパターン一時記憶手段２１０６に一時記憶し、次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。ここで、同図下段は、本実施形態に係るＢＢパターン決定・内容決定用テーブル１６０１の一例である。同図に示されるように、本実施形態においては、Ａ〜Ｕの２０個のＢＢパターンから抽選によって決定するよう構成されており、「７・７・７」はどのＢＢパターンが決定されてもＢＢ役となるよう構成されている。また、抽選結果次第で、「４・４・４」、「５・５・５」、「６・６・６」、「４・５・６」がＢＢ役となり得るよう構成されている。即ち、１ゲームにおいて複数のアガリ役がＢＢ役となり得るよう構成されている。また、本実施形態においては、特別遊技の実行ラウンドとして５Ｒと１０Ｒの２種類のラウンドが設けられており、更に、５Ｒの特別遊技には隠し５Ｒが設けられており、１０Ｒの特別遊技には隠し１０Ｒが設けられている。ここで、隠し５Ｒとは、例えば、「４・４・４」が隠し５ＲのＢＢ役に決定した場合には、ゲームの実行中には「４・４・４」がＢＢ役であることを報知せずに、「４・４・４」でアガリとなった場合にはじめて、ＢＢ役でアガッた旨を報知するよう構成されたＢＢ役である。尚、隠し１０Ｒについても隠し５Ｒと同様となっている。また、隠し５Ｒではない５Ｒ（通常の５ＲのＢＢ役）又は隠し１０Ｒではない１０Ｒ（通常の１０ＲのＢＢ役）が実行されるゲームのＢＢ役に決定した場合には、ゲーム開始から遊技者にＢＢ役である旨を報知するよう構成されている。
【００４５】
次に、図９は、図５におけるステップ３３００のサブルーチンに係る、配牌決定処理のフローチャートである。まず、ステップ３３０２で、配牌制御手段１９０７は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリアを参照し、特別遊技フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ３２０２でＹｅｓの場合、ステップ３２０４で、配牌制御手段１９０７は、配牌決定テーブル１９０７ｔを参照して、１個目の配牌を抽選によって決定する。次に、ステップ３３０６で、配牌制御手段１９０７は、配牌決定テーブル１９０７ｔを参照して、２個目の配牌を抽選によって決定する。次に、ステップ３３０８で、配牌制御手段１９０７は、配牌決定テーブル１９０７ｔを参照して、３個目の配牌を抽選によって決定する。ここで、同図右上段は配牌決定テーブル１９０７ｔの一例である。同図に示されるように、合計置数１０００のうち、「４」図柄が１５０、「５」図柄が１５０、「６」図柄が１５０、「７」図柄が１５０、「ドクロ」図柄が４００で振り分けられる（１個目、２個目、３個目、の夫々で抽選によって決定される）。尚、各図柄における置数の振分は本例のものには限定されず、例えば、合計置数１０００のうち、「４」図柄が２００、「５」図柄が２００、「６」図柄が２００、「７」図柄が２００、「ドクロ」図柄が２００で振り分けられる、即ち、すべての図柄が均等な確率で選択されるよう構成してもよい。尚、本例においては、１個目の配牌として「４」図柄が決定された場合にも、その後「４」図柄が決定される確率は変更されない（置数の振分は変更されない）、即ち、２個目の配牌を決定する際には、１個目の配牌がいずれに決定されたかに拘らず、配牌決定テーブルの置数振分に基づいて決定され、３個目の配牌を決定する際には、１個目と２個目との配牌がいずれに決定されたかに拘らず、配牌決定テーブルの置数振分に基づいて決定されるよう構成されている。
【００４６】
次に、ステップ３３１０で、配牌制御手段１９０７は、配牌の並び替え処理を実行し、配牌の配置情報（左位置、中位置、右位置にどの図柄が配置されるかに係る情報が含まれている）を一時記憶し、次の処理（ステップ３４００の処理）に移行する。尚、ステップ３３０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３４００の処理）に移行する。このように、特別遊技フラグがオフ時、即ち、特別遊技の実行中ではない場合には、遊技開始時に配牌として３個の手牌が遊技者に配られるよう構成されている一方、特別遊技フラグがオン、即ち、特別遊技の２ラウンド目以降の実行中には、遊技開始時に配牌が遊技者に配られない（１枚ずつ自摸っていく）よう構成されている。
【００４７】
次に、図１０は、図５におけるステップ３４００のサブルーチンに係る、遊技実行開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３４０２で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリアを参照し、特別遊技フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ３４０２でＹｅｓの場合、ステップ３５００で、遊技制御手段１９００は、後述する、非ＢＢ中遊技実行制御処理を実行し、次の処理（ステップ３９００の処理）に移行する。他方、ステップ３４０２でＮｏの場合、ステップ３８００で、遊技制御手段１９００は、後述する、ＢＢ中遊技実行制御処理を実行し、次の処理（ステップ３９００の処理）に移行する。
【００４８】
次に、図１１は、図１０におけるステップ３５００のサブルーチンに係る、非ＢＢ中遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３５０２で、遊技制御手段１９００は、ステップ３３１０にて記憶した配置情報に基づいて配牌を表示する。次に、ステップ３５０４で、現在の手牌情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。尚、ステップ３５０４にてセットされる手牌情報は主に配牌に関する手牌情報となっている。次に、ステップ３５５０で、遊技制御手段１９００は、後述する、役判定制御処理を実行する。次に、ステップ３５０６で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリアを参照し、自動終了フラグ（オンとなった場合に実行中のゲームを終了することとなるフラグであり、ステップ３５８０でオンとなるフラグ）がオフであるか否かを判定する。ステップ３５０６でＹｅｓの場合、ステップ３５０８で、遊技制御手段１９００は、演出実行コマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。尚、演出実行コマンドには、ステップ３５５０の役判定制御処理にて決定した演出に係る情報とステップ３２５４にて決定したＢＢパターンに係る情報とが含まれている。他方、ステップ３５０６でＮｏの場合、ステップ３５１０で、遊技制御手段１９００は、自動終了フラグをオフにし、次の処理（ステップ３９００の処理）に移行する。
【００４９】
次に、ステップ３６００で、遊技制御手段１９００は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ３５１４で、遊技制御手段１９００は、アガリ役一時記憶手段２１１０ａを参照し、現在の手牌にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ３５１４でＹｅｓの場合、ステップ３５１６で、遊技制御手段１９００は、アガリボタン２４の操作がなかったか否かを判定する。ステップ３５１６でＹｅｓの場合、ステップ３５１８に移行する。また、ステップ３５１４でＮｏの場合、換言すると、アガリ役が成立していない場合にも、ステップ３５１８に移行する。
【００５０】
次に、ステップ３５１８で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリアを参照し、捨て操作実行済フラグ（ステップ３６００の捨て牌制御処理にて捨て操作が実行された場合にオンとなるフラグ）がオンであるか否かを判定する。ステップ３５１８でＹｅｓの場合、ステップ３５２０で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、捨て操作実行済フラグをオフにする。次に、ステップ３５２１で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、捨て操作実行中フラグ（ステップ３６０４でオンになるフラグであり、捨て操作が実行可能な状態となるとオンとなるフラグ）をオフにする。次に、ステップ３５２２で、遊技制御手段１９００は、捨て操作終了コマンド（副制御基板３０００側への捨て操作が実行された旨に関するコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。次に、ステップ３５２４で、遊技制御手段１９００は、捨て準備終了コマンド（副制御基板３０００側への捨て準備状態が終了した旨に関するコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。次に、ステップ３５２６で、遊技制御手段１９００は、自摸時ナビ開始コマンド（副制御基板３０００側への手牌を自摸るための遊技球の発射が可能になった旨に関するコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。次に、ステップ３６５０で、遊技制御手段１９００は、後述する、自摸制御処理を実行する。次に、ステップ３５２８で、遊技制御手段１９００は、自摸時ナビ終了コマンド（副制御基板３０００側への手牌を自摸るための遊技球の発射によって手牌の自摸が完了した旨に関するコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。次に、ステップ３５３０で、遊技制御手段１９００は、残り球数カウンタ１９０２ｂのカウンタ値ｎを１減算（デクリメント）する。次に、ステップ３５３２で、遊技制御手段１９００は、現在の残り球数カウンタ値に係るコマンド（副制御基板３０００側への現在の残り球数に関するコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。次に、ステップ３５３４で、遊技制御手段１９００は、残り球数カウンタ１９０２ｂを参照し、当該カウンタのカウンタ値ｎが０となったか否かを判定する。ステップ３５３４でＹｅｓの場合にはステップ３５３６に移行する。尚、ステップ３５１８又はステップ３５３４でＮｏの場合には、ステップ３６００の処理に移行する。
【００５１】
次に、ステップ３５３６で、遊技制御手段１９００は、アガリ役一時記憶手段２１１０ａを参照し、現在の手牌にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ３５３６でＹｅｓの場合、ステップ３５３８で、遊技制御手段１９００は、アガリボタン２４の操作があったか否かを判定する。ステップ３５３８でＹｅｓの場合にはステップ３７００に移行する。尚、ステップ３５３８でＮｏの場合には、アガリボタン２４の操作があるまでステップ３５３８の処理を繰り返し実行する。
【００５２】
次に、ステップ３７００で、遊技制御手段１９００は、後述する、アガリ役判定処理を実行する。次に、ステップ３７５０で、遊技制御手段１９００は、後述する、払出枚数算出処理を実行し、次の処理（ステップ３９００の処理）に移行する。
【００５３】
また、ステップ３５１６でＮｏの場合、ステップ３５４０で、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、捨て操作実行中フラグ（ステップ３６０４でオンになるフラグであり、捨て操作が実行可能な状態にてオンとなるフラグ）をオフにする。次に、ステップ３５４２で、遊技制御手段１９００は、捨て操作終了コマンド（副制御基板３０００側への捨て操作が実行された旨に関するコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。次に、ステップ３５４４で、遊技制御手段１９００は、捨て準備終了コマンド（副制御基板３０００側への捨て準備状態が終了した旨に関するコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３７００に移行する。また、ステップ３５３６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ３９００の処理）に移行する。
【００５４】
次に、図１２は、図１０におけるステップ３８００のサブルーチンに係る、ＢＢ中遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３６５０で、遊技制御手段１９００は、後述する、自摸制御処理を実行し、ステップ３６００に移行する。次に、ステップ３６００で、遊技制御手段１９００は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ３８０２で、遊技制御手段１９００は、アガリ役一時記憶手段２１１０ａを参照し、現在の手牌にてアガリ役が成立していないか否かを判定する。ステップ３８０２でＹｅｓの場合、ステップ３８０４で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリアを参照し、捨て操作実行済フラグ（ステップ３６００の捨て牌制御処理にて捨て操作が実行された場合にオンとなるフラグ）がオンであるか否かを判定する。ステップ３８０４でＹｅｓの場合、ステップ３８０６で、遊技制御手段１９００は、残り球数カウンタ１９０２ｂのカウンタ値ｎを１減算（デクリメント）する。次に、ステップ３８０８で、遊技制御手段１９００は、現在の残り球数カウンタ値に係るコマンド（副制御基板３０００側への現在の残り球数に関するコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。次に、ステップ３８１０で、遊技制御手段１９００は、残り球数カウンタ１９０２ｂを参照し、当該カウンタのカウンタ値ｎが０となったか否かを判定する。ステップ３８１０でＹｅｓの場合には次の処理（ステップ３９００の処理）に移行する。尚、ステップ３８０４又はステップ３８１０でＮｏの場合には、ステップ３６００に移行する。
【００５５】
また、ステップ３８０２でＮｏの場合、換言すると、アガリ役が成立している場合には、ステップ３７５０で、遊技制御手段１９００は、後述する、払出枚数算出処理を実行し、次の処理（ステップ３９００の処理）に移行する。尚、詳細は後述することとなるが払出枚数算出処理はアガリ役が成立してアガリとなった場合に実行される処理であり、即ち、特別遊技（ＢＢ）の実行中においては、すべてのアガリ役の獲得メダル数が最大獲得メダル数（３０）となるため、アガリ役が成立した時点で、アガリボタン２４の操作を介さずに自動的にアガリとなるよう構成されている。
【００５６】
次に、図１３は、図１１におけるステップ３５５０のサブルーチンに係る、役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ３５５６で、遊技制御手段１９００は、ＢＢパターン一時記憶手段２１０６を参照し、ステップ３２５６で一時記憶したＢＢパターンを読出する。次に、ステップ３５５８で、遊技制御手段１９００は、ステップ３５５６で読出したＢＢパターンを参照して、現在の配牌（手牌）の状態を確認する。次に、ステップ３５６０で、遊技制御手段１９００は、ステップ３５５８で確認した配牌（手牌）の状態に基づき、現在の配牌（手牌）はアガリの可能性があるか否かを判定する（例えば、配牌にて配られた３枚の手牌が「ドクロ・ドクロ・ドクロ」であった場合には、その後どのような手牌を自摸ってもアガリ役が成立しないため、アガリの可能性がないと判定される）。ステップ３５６０でＹｅｓの場合、ステップ３５６２で、遊技制御手段１９００は、現在の配牌（手牌）はバトル演出実行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、同図上段は配牌の状態の一例である。同図に示すように、本実施形態においては、演出の実行条件が充足しているか否かを判定する場合には、当該ゲームに係るＢＢパターンと現在の配牌（手牌）とに基づいて判定されるよう構成されており、バトル演出実行条件は、当該ゲームに係るＢＢパターンについてはいずれに決定しても条件を充足し、現在の配牌（手牌）については「７」図柄を２枚有している場合にのみ充足するよう構成されている。即ち、手牌のうちの一枚を捨てて（一枚に捨て操作を実行して）、その後の２回の自摸のうち１回でも「７」図柄を自摸ることができれば「７・７・７」のＢＢ役にてアガリとなり得る場合にバトル演出が実行され得るよう構成されている。このように構成することにより、バトル演出が発生した場合にＢＢ役が成立する期待度が高くなることを担保している。
【００５７】
ステップ３５６２でＹｅｓの場合、ステップ３５６４で、当該ゲームの演出をバトル演出に決定し、次の処理（ステップ３５０６の処理）に移行する。他方、ステップ３５６２でＮｏの場合、ステップ３５６６で、遊技制御手段１９００は、現在の配牌（手牌）はゾロ目演出実行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、同図上段は配牌の状態の一例である。同図に示すように、ゾロ目演出実行条件は、当該ゲームに係るＢＢパターンについては、ＢＢ役として「４・４・４」、「５・５・５」及び「６・６・６」のいずれかを含んでいる（複数含んでいてもよい）ことにより条件を充足し、現在の配牌（手牌）についてはＢＢ役として含んでいるゾロ目の図柄のうち２枚を有している場合、具体的には、ＢＢ役として「４・４・４」を含んでいた場合には現在の配牌（手牌）が「４」図柄を２枚有していることで条件を充足し、ＢＢ役として「５・５・５」を含んでいた場合には現在の配牌（手牌）が「５」図柄を２枚有していることで条件を充足し、ＢＢ役として「６・６・６」を含んでいた場合には現在の配牌（手牌）が「６」図柄を２枚有していることで条件を充足してゾロ目演出が実行されることとなる。このように構成することにより、前述したバトル演出と同様に、ゾロ目演出についても、ゾロ目演出が発生した場合にＢＢ役が成立する期待度が高くなることを担保している。尚、バトル演出は「７・７・７」のＢＢ役を目指す演出であることに対し、ゾロ目演出は「７・７・７」以外のＢＢ役を目指す演出となっており、バトル演出とゾロ目演出とでは狙うべきＢＢ役が相違している。
【００５８】
ステップ３５６６でＹｅｓの場合、ステップ３５６８で、当該ゲームの演出をゾロ目演出に決定し、次の処理（ステップ３５０６の処理）に移行する。他方、ステップ３５６６でＮｏの場合、ステップ３５７０で、現在の配牌（手牌）はＢＢ役が成立する可能性があるか否かを判定する。ＢＢ役が成立する可能性がある具体例としては、２回の自摸によってＢＢ役が成立可能ならばよく、例えば、ＢＢ役が「４・５・６」と「７・７・７」とであった場合に配牌が「４・ドクロ・ドクロ」であった場合には、まず「ドクロ」を１枚捨てて、「５」を自摸ることにより手牌が「４・５・ドクロ」となり、次に「ドクロ」を１枚捨てて、「６」を自摸ることにより手牌が「４・５・６」となりＢＢ役が成立するため、このような場合には、ステップ３５７０にてＢＢ役の成立可能性があると判定される。また、ＢＢ役が「７・７・７」のみであった場合に配牌が「４・ドクロ・ドクロ」であった場合には、その後に「７」を２枚自摸っても手牌を「７・７・７」とすることができないため、このような場合には、ステップ３５７０にてＢＢ役の成立可能性がないと判定される。
【００５９】
ステップ３５７０でＹｅｓの場合、ステップ３５７２で、遊技制御手段１９００は、所定確率（本例では、１／４）で当選するミッション演出実行抽選を実行する。尚、本例においては、ミッション演出を実行するか否かの抽選に当選した場合にミッション演出を実行するよう構成したが、これには限定されず、バトル演出やゾロ目演出も抽選に当選した場合にのみ実行するよう構成してもよい。また、ミッション演出をＢＢ役が成立する可能性がある場合に抽選を介さずに実行するよう構成してもよい。次に、ステップ３５７４で、遊技制御手段１９００は、ステップ３５７２の抽選に当選したか否かを判定する。ステップ３５７４でＹｅｓの場合、ステップ３５７６で、遊技制御手段１９００は、当該ゲームの演出をミッション演出に決定し、次の処理（ステップ３５０６の処理）に移行する。
【００６０】
尚、ステップ３５７０又はステップ３５７４でＮｏの場合、ステップ３５７８で、遊技制御手段１９００は、当該ゲームの演出を通常演出に決定し、次の処理（ステップ３５０６の処理）に移行する。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態に係る雀球遊技機は、通常演出の実行中においてもナビ演出が実行されるよう構成されており、遊技者を飽きさせない遊技機に構成されている。
【００６１】
また、ステップ３５６０でＮｏの場合、ステップ３５８０で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある自動終了フラグをオンにし、次の処理（ステップ３５０６の処理）に移行する。このように、本実施形態においては、配牌が３枚配られた時点でその後の自摸に拘らずアガリ役が成立する可能性がない場合には、自動的にゲームが終了するよう構成されており、遊技のテンポをスムーズにすることが可能となっている。
【００６２】
次に、図１４は、図１１又は図１２におけるステップ３６００のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３６０２で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリアを参照し、捨て牌操作実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ３６０２でＹｅｓの場合、ステップ３６０４で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、捨て牌操作実行中フラグをオンにする。次に、ステップ３６０６で、捨て牌制御手段１９０１は、捨て牌操作開始コマンド（副制御基板３０００側への捨て操作が実行可能となった旨に関するコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットする。次に、ステップ３６０８で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌に「ドクロ」図柄があるか否かを判定する。ステップ３６０８でＹｅｓの場合、ステップ３６１０で、手牌の中の「ドクロ」図柄を捨て準備状態とする（捨て準備状態である旨を一時記憶する）。このように、本実施形態においては、「ドクロ」図柄が含まれるようなアガリ役が存在しない、即ち、「ドクロ」図柄は遊技者にとって最も低利益な図柄となっているために、手牌に「ドクロ」図柄が存在している場合には、遊技者が捨て操作を実行するべき図柄は「ドクロ」図柄となることが確定的であるため、自動的に「ドクロ」図柄が捨て準備状態（捨て準備表示）となるよう構成されている。尚、手牌に「ドクロ」図柄が複数枚存在している場合には「ドクロ」図柄のうちの最も左に配置されている「ドクロ」図柄が捨て準備状態となる（捨て準備状態となり得る図柄は１枚であるため）。
【００６３】
次に、ステップ３６１２で、捨て牌制御手段１９０１は、捨て牌準備開始コマンド（副制御基板３０００側への新たに捨て準備状態になった旨に関するコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３６１４に移行する。尚、ステップ３６０２又はステップ３６０８でＮｏの場合にも、ステップ３６１４に移行する。
【００６４】
次に、ステップ３６１４で、捨て牌制御手段１９０１は、いずれかの手牌の操作があったか否か、換言すると、捨て操作が実行可能な状態にて左ボタン１９ａ、中ボタン１９ｂ又は右ボタン１９ｃの操作があったか否かを判定する。ステップ３６１４でＹｅｓの場合、ステップ３６１６で、捨て牌制御手段１９０１は、ステップ３６１４で操作があったと判定された手牌は捨て準備状態であるか否かを判定する。ステップ３６１６でＹｅｓの場合、ステップ３６１８で、捨て牌制御手段１９０１は、ステップ３６１４で操作があったと判定された手牌に捨て操作を実行する。尚、捨て操作を実行した手牌は手牌情報から消去されることとなり、手牌が３枚の状態にて捨て操作を実行することにより手牌が２枚の状態となる（その後自摸を実行することによって再度手牌が３枚となる）。次に、ステップ３６２０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある捨て操作実行済フラグ（捨て操作を実行した場合にオンとなるフラグ）をオンにし、ステップ３６２６に移行する。
【００６５】
また、ステップ３６１６でＮｏの場合、ステップ３６２２で、捨て牌制御手段１９０１は、捨て準備状態である手牌から捨て準備状態である旨の情報を削除し（捨て準備状態を解除し）、ステップ３６１４で操作した手牌を新たに捨て準備状態とする。このように、本実施形態においては、３枚存在し得る手牌のうちの１枚のみが捨て準備状態になり得る（同時に複数枚が捨て準備状態とはならない）よう構成されており、新たにいずれかの手牌が捨て準備状態となった場合には、以前に捨て準備状態であった手牌は捨て準備状態ではなくなるよう構成されている。次に、ステップ３６２４で、捨て牌制御手段１９０１は、捨て牌準備開始コマンド（副制御基板３０００側への新たに捨て準備状態になった旨に関するコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、ステップ３６２６に移行する。尚、ステップ３６１４でＮｏの場合にも、ステップ３６２４に移行する。
【００６６】
次に、ステップ３６２４で、捨て牌制御手段１９０１は、捨て牌制御手段１９０１は、現在の手牌情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、次の処理（ステップ３５１４又はステップ３８０２の処理）に移行する。尚、ステップ３６２６の処理にて副制御基板３０００側に送信されることとなるコマンドには、捨て操作を実行された手牌に係る情報や捨て準備状態になった手牌に係る情報、等が含まれている。
【００６７】
次に、図１５は、図１１又は図１２におけるステップ３６５０のサブルーチンに係る、自摸制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３６５２で、自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａは、遊技球発射装置の発射位置に遊技球を１球セットする。次に、ステップ３６５６で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過したか否かを判定する。ステップ３６５６でＹｅｓの場合、ステップ３６５８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３６５８でＹｅｓの場合、ステップ３６６０で、自摸牌制御手段１９０２は、特別入球口１１を所定期間（本例では、実行中のゲームが終了するまでの期間）開放する。尚、特別入球口１１の開放期間はこれには限定されず、所定時間の経過により閉鎖するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、特別入球口作動ゲート１２を通過した遊技球が、そのまま特別入球口１１へ入球させるために十分な期間であればよく、例えば、１秒間開放するよう構成すればよい（その場合には、同一のゲームにて再度特別入球口作動ゲート１２に遊技球が入球することにより特別入球口１１が開放することとなる）。
【００６８】
次に、ステップ３６６２〜ステップ３６６８の入球処理について詳述する。まず、ステップ３６６２〜ステップ３６６４の処理は通常入球口入球時の入球処理となっており、まず、ステップ３６６２で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球が図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・のいずれかに入球したか否かを判定する。ステップ３６６２でＹｅｓの場合には、ステップ３６６４で、自摸牌制御手段１９０２は、入球した図柄入球口に基づいた図柄（例えば、図柄入球口１３ａに入球した場合には、「４」図柄）を自摸牌情報として一時記憶（当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される）し、ステップ３６７０に移行する。
【００６９】
次に、ステップ３６６２でＮｏの場合に実行される、ステップ３６６６〜ステップ３６６８における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ３６６６で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球が特別入球口１１に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ３６６６でＮｏの場合には、ステップ３６５６に戻り、ステップ３６６２又はステップ３６６６でＹｅｓになるまで、即ち、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・又は特別入球口１１に遊技球が入球するまでループする。他方、ステップ３６６６でＹｅｓの場合、ステップ３６６８で、自摸牌制御手段１９０２は、所定の図柄（本例では、遊技者に最も高利益な図柄である「７」図柄）を自摸牌情報（手牌情報のうち新たに自摸った手牌に関する情報）として一時記憶（当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される）し、ステップ３６７０に移行する。
【００７０】
次に、ステップ３６７０で、自摸牌制御手段１９０２は、手牌情報（新たな自摸牌情報を除いた手牌情報）と自摸牌情報とに基づき手牌の並び替えを実行し一時記憶する。次に、ステップ３６７２で、自摸牌制御手段１９０２は、並び替え後の手牌情報に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、次の処理（ステップ３５２８又はステップ３６００の処理）に移行する。尚、ステップ３６７２の処理にて副制御基板３０００側に送信されることとなるコマンドには、自摸を実行し、新たに一時記憶した自摸牌情報と手牌情報とに基づいて並び替えを実行した後の手牌情報（自摸牌情報も手牌情報に含まれている）に係る情報等が含まれている。
【００７１】
次に、図１６は、図１１におけるステップ３７００のサブルーチンに係る、アガリ役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ３７０２で、役判定手段１９０３は、今回のアガリ役と決定されているＢＢパターンとを参照し、今回のアガリ役がＢＢ役であるか否かを判定する。ステップ３７０２でＹｅｓの場合、ステップ３７０４で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ３７０６で、役判定手段１９０３は、今回のアガリ役と決定されているＢＢパターンとを参照して、今回のアガリ役に対応した値（ＢＢのラウンド数）を特別遊技ゲーム回数カウンタ（デクリメントカウンタであり、ＢＢのラウンドが実行される回数を計測するカウンタ）にセットする。次に、ステップ３７０８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の、特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにし、次の処理（ステップ３７５０の処理）に移行する。尚、ステップ３７０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３７５０の処理）に移行する。
【００７２】
次に、図１７は、図１１又は図１２におけるステップ３７５０のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ３７５２で、払出枚数算出手段１９０４は、アガリ役一時記憶手段２１１０ａに一時記憶されているアガリ役コードに基づき、アガリ役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを参照し、当該アガリ役による獲得メダル枚数を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域（不図示）にセットする。
【００７３】
ここで、同図下のテーブルはアガリ役別入賞メダル枚数テーブルの一例であり、アガリ役に対応した獲得メダル枚数が図示されている。本実施形態においては、ＢＢ役となり得るアガリ役として「４・４・４」、「５・５・５」、「６・６・６」、「７・７・７」、「４・５・６」、の５種類のアガリ役があり、アガリとなることによって図示されているメダルが遊技者に付与される（３枚の手牌の１枚ずつを示しており、例えば、「４・４・４」の場合には手牌に「４」図柄が３枚の状態にてアガリとなった場合を示している）。尚、当該アガリ役が今回のゲームにおけるＢＢ役であった場合には、次回のゲームにてＢＢの２ラウンド目が開始されることとなり、ＢＢの２ラウンド目以降のゲームにおいては、すべてのアガリ役におけるメダル払出枚数が最大の払出枚数である３０枚となるよう構成されている。また、ＢＢ役となり得ないアガリ役として「１８」、「１９」、「２０」の３種類のアガリ役があり、アガリとなることによって図示されているメダルが遊技者に付与される（３枚の手牌の数値を合算した値を示しており、例えば、手牌に「４」図柄が１枚、「７」図柄が２枚の場合に、「４＋７＋７＝１８」となり、「１８」のアガリ役が成立することとなる）。尚、手牌が「６・６・６」にてアガリとなった場合には、「６６６」のアガリ役が優先され、「１８」のアガリ役は成立しない、即ち、同時に複数のアガリ役が成立していた場合には、払出枚数の多いアガリ役が優先されるよう構成されている。尚、これには限定されず、同時に複数のアガリ役が成立していた場合には、複数のアガリ役に対応する払出枚数を合算した払出枚数のメダルが遊技者に付与され得るよう構成してもよい。
【００７４】
次に、ステップ３７５４で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域に一時記憶されている、ステップ３７５２でセットした獲得メダル枚数を参照し、獲得メダル枚数が「３０」枚以内であるか否かを判定する。ステップ３７５４でＹｅｓの場合にはステップ３７５８に移行し、ステップ３７４でＮｏの場合にはステップ３７５６で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂに「３０」をセット（「３０」に書き換え）し、ステップ３７５８に移行する。次に、ステップ３７５８で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、アガリフラグ（アガリ役が成立し、且つ、アガリとなった場合にオンとなるフラグ）をオンにする。次に、ステップ３７６０で、情報送信手段１１０２は、アガリ関連情報（アガリ役、獲得メダル枚数等）に係るコマンド（副制御基板３０００側へのコマンドであり、ステップ２００６の制御コマンド送信処理にて送信される）をセットし、次の処理（ステップ３９００の処理）に移行する。
【００７５】
次に、図１８は、図５におけるステップ３９００のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ３９０２で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリアを参照し、アガリフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３９０２でＹｅｓの場合、ステップ３９０４で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、アガリフラグをオフにする。次に、ステップ３９０６で、遊技終了制御手段１９０５は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に、ステップ３７５０にて算出した獲得メダル枚数の値を加算する。次に、ステップ３９０８で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、加算後のＣＲＥカウンタ値が「５０」より大きいか否かを判定する。ステップ３９０８でＹｅｓの場合、ステップ３９１０で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値から「５０」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段２２００は、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿５に排出する。次に、ステップ３９１２で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタに「５０」をセットする。尚、ステップ３９０８でＮｏの場合にも、ステップ３９１４に移行する。
【００７６】
次に、ステップ３９１４で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３９１４でＹｅｓの場合、ステップ３９１６で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ１９０６ａのカウンタ値から「１」を減算する。次に、ステップ３９１８で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ３９１８でＹｅｓの場合、即ち、特別遊技（ＢＢ）の実行し得るラウンドが終了した場合、ステップ３９２２で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある特別遊技フラグをオフにし、ステップ３９２４に移行する。
【００７７】
他方、ステップ３９０２でＮｏの場合、ステップ３９２０で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定し、ステップ３９２０でＹｅｓの場合はステップ３９２２に移行する（特別遊技中にアガれなかった場合は、特別遊技がパンクする）。他方、ステップ３９２０でＮｏの場合はステップ３９２４に移行する。尚、ステップ３９１４又はステップ３９１８でＮｏの場合にも、ステップ３９２４に移行する。
【００７８】
次に、ステップ３９２４で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、特別入球口入球フラグをオフにする。次に、ステップ３９２６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオフにする。次に、ステップ３９２８で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技状態一時記憶手段２１００を参照し、遊技終了後の情報（例えば、当該遊技がアガリである場合には獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示し、ステップ３９３２に移行する。
【００７９】
次に、ステップ３９３２で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後処理（例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等）を実行する（不図示であるが、副制御基板３０００側の処理においても、実行中の演出の初期化等が実行されることとなる）。次に、ステップ３９３４で、遊技終了制御手段１９０５は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ３９３４でＮｏの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ３９３２の処理を行い、ステップ３９３４でＹｅｓの場合はステップ３９３６に移行する。次に、ステップ３９３６で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本実施形態に係る雀球遊技機においては、単位時間あたりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間（例えば、１分）あたりのゲーム数が所定数（例えば７ゲーム）を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ３９３６でＮｏの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ３９３６の処理を行い、ステップ３９３６でＹｅｓの場合は、次の処理（ステップ３１００の処理）に移行する。
【００８０】
次に、図１９〜図３０を参照して、副制御基板３０００側で実行される制御処理を説明する。まず、図１９は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板３０００側のメインフローチャートである。ここで、同図（ａ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される副制御基板３０００側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ５００２で、副制御基板３０００は、主制御基板１０００側から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ラムクリア情報を受信した場合→副制御基板３０００側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板３０００側のＲＡＭに再セット）。その後、副制御基板３０００の繰り返し処理ルーチンである（ｂ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｂ）が実行された場合、同図（ｂ）の処理に示されるように、まず、ステップ５１００で、副制御基板３０００は、後述する、手牌表示制御処理を実行する。次に、ステップ５２００で、副制御基板３０００は、後述する、遊技中演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ５３００で、副制御基板３０００は、後述する、捨て操作時ナビ演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ５４００で、副制御基板３０００は、後述する、自摸時ナビ演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ５５００で、他の情報等（例えば、遊技開始信号、メダル情報、残り球数、特別入球口入球信号、遊技終了信号等）に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第１演出表示装置１６や第２演出表示装置１０上で所定の表示制御処理を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【００８１】
以上のように、副制御基板３０００は、リセット後、サブ側メインルーチン（Ｓ５１００〜Ｓ５５００）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｃ）の処理は、副制御基板３０００の割り込み処理であり、前述した主制御基板１０００におけるＳＴＢ信号線からの信号が副制御基板３０００のＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｃ）である。即ち、副制御基板３０００のＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ５００４で、副制御基板３０００は、主制御基板１０００側からのコマンド入力ポート（データ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ５００６で、副制御基板３０００は、当該確認結果に基づき、副制御基板３０００側のＲＡＭに、主制御基板１０００側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【００８２】
次に、図２０は、図１９におけるステップ５１００のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ５１０２で、配牌表示制御手段３１１０は、主制御基板１０００側からの手牌情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５１０２でＹｅｓの場合、ステップ５１０４で、表示制御手段３１００は、受信した手牌情報に基づき、第１演出表示装置１６に手牌を表示（手牌情報に基づいて、捨て操作後の手牌、自摸後の手牌、捨て準備状態の手牌、等を適宜表示する）し、ステップ５１０６に移行する。他方、ステップ５１０２でＮｏの場合にも、ステップ５１０６に移行する。次に、ステップ５１０６で、表示制御手段３１００は、主制御基板１０００側からのアガリに係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５１０６でＹｅｓの場合、ステップ５１０８で、表示制御手段３１００は、アガリに係るコマンドに基づき、第２演出表示装置１０にてアガリ演出（アガリとなった場合に実行する演出であり、ＢＢ役にてアガリとなった場合とＢＢ役以外にてアガリとなった場合とで異なる演出を実行する）を実行し、次の処理（ステップ５２００の処理）に移行する。尚、ステップ５１０６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ５２００の処理）に移行する。ここで、ステップ５１０２にて受信する手牌情報にいずれかの手牌が捨て準備状態となった旨の情報が含まれていた場合、当該手牌が捨て準備表示にて表示されることとなるが、そのような場合の表示例としては、同図右段の捨て準備表示イメージのようになる。具体的には、捨て準備表示イメージは右位置の「４」図柄が操作されたことによって、当該右位置の「４」図柄が捨て準備表示になる様子を図示している。このように、手牌が捨て準備状態になると、手牌の表示が第１演出表示装置１６の表示領域における上部方向に移動するよう構成されている。
【００８３】
次に、図２１は、図１９におけるステップ５２００のサブルーチンに係る、遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ５２０２で、予告演出表示制御手段３１４０は、主制御基板１０００側からの演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５２０２でＹｅｓの場合、ステップ５２０４で、予告演出表示制御手段３１４０は、ステップ５２０２で受信したコマンドを参照し、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容はバトル演出であるか否かを判定する。ステップ５２０４でＹｅｓの場合、ステップ５２０６で、予告演出表示制御手段３１４０は、バトル演出を第２演出表示装置１０にて実行し、ステップ５２１８に移行する。尚、ステップ５２０４でＮｏの場合、ステップ５２０８で、予告演出表示制御手段３１４０は、ステップ５２０２で受信したコマンドを参照し、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容はゾロ目演出であるか否かを判定する。ステップ５２０８でＹｅｓの場合、ステップ５２１０で、予告演出表示制御手段３１４０は、ゾロ目演出を第２演出表示装置１０にて実行し、ステップ５２１８に移行する。
【００８４】
また、ステップ５２０８でＮｏの場合、ステップ５２１２で、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容はミッション演出であるか否かを判定する。ステップ５２１２でＹｅｓの場合、ステップ５２１４で、予告演出表示制御手段３１４０は、ミッション演出を第２演出表示装置１０にて実行し、ステップ５２１８に移行する。他方、ステップ５２１２でＮｏの場合、即ち、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容は通常演出である場合、ステップ５２１６で、予告演出表示制御手段３１４０は、通常演出を第２演出表示装置１０にて実行し、ステップ５２１８に移行する。尚、通常演出は第２演出表示装置１０にて実行されることとなるが、他の遊技中演出（バトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出）とは異なり、背景演出のみ等の演出態様であり表示領域の前面にて実行する演出を含んでいないため、後述する方針ナビ演出が実行された場合には方針ナビ演出が優先して（前面に）表示されることとなる。
【００８５】
次に、ステップ５２１８で、予告演出表示制御手段３１４０は、実行中のゲームにて決定されているＢＢパターンを確認する。次に、ステップ５２２０で、予告演出表示制御手段３１４０は、通常ＢＢ役を第２演出表示装置１０に表示し（隠しＢＢ役は表示しない、即ち、遊技者には報知されない）、次の処理（ステップ５３００の処理）に移行する。尚、ステップ５２０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ５３００の処理）に移行する。
【００８６】
次に、図２２は、本実施形態に係るバトル演出実行イメージ図である。はじめに、本イメージ図においては、第１演出表示装置１６における表示と第２演出表示装置１０における表示とを時系列的に図示している。本実施形態においては、バトル演出は、配牌が配られた時点で「７」図柄がリーチ状態（同一の図柄が２枚揃っている状態）である場合に、実行されるよう構成されている。尚、ＢＢパターンについては、すべてのＢＢパターンにて「７・７・７」がＢＢ役となっているため、いずれのＢＢパターンが選択されても実行され得ることとなる。まず、同図左上において、第１演出表示装置１６には、配牌が配られてゆく様子が表示され、第２演出表示装置１０にはキャラクターが登場する。次に、第１演出表示装置１６に、配牌として３枚の手牌表示が完了することで捨て操作が可能となり、ドクロ図柄には、不要な牌である旨の表示である、「捨て準備状態」である旨の表示（捨て準備表示）が実行されている。また、配られた３枚の配牌には、ＢＢ役となる図柄である「７」図柄が２枚含まれている（即ち、リーチ状態である）ため、バトル演出が実行されることとなる。尚、第２演出表示装置１０には、キャラクターのセリフとして「バトル開始！！」が表示される。
【００８７】
次に、第２演出表示装置１６に、バトルの相手である女性が現れ、相手の持ち手牌の数字の合計が「２０」である旨の表示がされ、当該「２０」を超えるとバトルに勝利できる（ＢＢ役にてアガリとなる）旨のセリフ（「私の手牌を超えられるかしら！！」とのセリフ）が表示される。次に、「ドクロ」図柄を捨てた後、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となり、第２演出表示装置１６に、バトル相手の女性が遊技者を挑発する旨のセリフ（「さあ、勝負よ！！」とのセリフ）が表示される。次に、遊技球の発射（自摸が実行）が実行され、「７」図柄を自摸り３枚の手牌が「７・７・７」となることにより、第２演出表示装置１６に、バトルの相手である女性が敗北した旨のセリフ（「やだ、もうっ！！」とのセリフ）が表示される。次に、第１演出表示装置１６にて、ＢＢ役となるアガリ役が成立した旨が表示（「ＢＢ確定！！」との表示）され、第２演出表示装置１０にて、キャラクターによる遊技者がバトルに勝利した旨のセリフ（「ＷＩＮ！！」とのセリフ）が表示され、次回のゲームからＢＢ中となる。
【００８８】
このように、ＢＢ役の成立可能性の高い配牌（本例では、「７」図柄が２枚である配牌）である場合にバトル演出を実行し得るよう構成することにより、バトル演出が実行された場合の当該ゲームでのＢＢ役成立の期待度を担保することができ、遊技者はバトル演出の実行に期待感を持ち続けることができる。
【００８９】
尚、本例では、配牌として配られた手牌に２枚の「７」図柄がある場合に、当該バトル演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、配牌が配られた時点での手牌において「７」図柄が１枚であっても、バトル演出を実行可能に構成してもよいし、その他のＢＢ役になり得る図柄（ステップ３２５０の処理により決定しているＢＢ役）に対応するバトル演出を実行可能としてもよい。また、ゲームの開始時において、バトル演出が実行されるか否かを遊技者に対して煽る演出を実行し得るよう構成してもよい。例えば、暗闇にシルエットが出現して、その後女性が出現したらバトル演出に発展し、男性が出現したらバトル演出に発展しないよう構成してもよい。また、手牌のＢＢ役成立への期待度によって、バトル演出の対戦相手が相違し得るよう構成してもよく、例えば、手牌に「７」図柄が１枚の場合にはバトル演出の対戦相手が通常キャラとなり、手牌に「７」図柄が２枚の場合には対戦相手がチャンスキャラとなり、手牌に「７」図柄が３枚の場合には対戦相手がプレミアキャラ（既にＢＢ役が成立していることを祝福する演出が実行される）となるよう構成してもよい。
【００９０】
また、本実施形態においては、ＢＢ役として、「４・４・４」、「５・５・５」、「６・６・６」、「４・５・６」、「７・７・７」の５つのＢＢ役を設けているが、これには限定されず、前述したアガリ役である「１８」、「１９」、「２０」のような手牌３枚の合計の数字が所定数にてＢＢ役となり得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、バトル演出の演出態様として、例えば、相手の持ち手牌の数字の合計が「１８」である旨の表示がされ、自分の手牌の数字の合計が相手の持ち手牌の数字の合計の「１８」よりも大きい数字となった場合には必ずＢＢ役が成立しているよう構成してもよい。具体的には、相手の持ち手牌の数字の合計が「１８」である旨の表示がされた場合には、自分の手牌が、「５・７・７」、「６・７・７」、「６・６・７」、「７・７・７」でＢＢ役となるよう構成してもよい、即ち、自分の手牌が、「５・７・７」、「６・７・７」、「６・６・７」、「７・７・７」でＢＢ役となるようなＢＢパターンが決定された場合に、相手の持ち手牌の数字の合計が「１８」である旨の表示がされるバトル演出を実行し得るよう構成してもよい。また、手牌３枚の合計の数字が所定数でＢＢ役となり得るよう構成した場合には、手牌３枚の合計の数字が所定数でＢＢ役となる場合であり、且つ、配牌から１枚捨て操作を実行して１枚手牌を自摸することにより、当該手牌３枚の合計の数字が所定数であるＢＢ役が成立する可能性がある場合にバトル演出の実行条件を充足することとし、ゾロ目がＢＢ役となる場合であり、且つ、配牌から１枚捨て操作を実行して１枚手牌を自摸することにより、当該ゾロ目のＢＢ役が成立する可能性がある場合にゾロ目演出の実行条件を充足することとし、配牌から１枚捨て操作を実行して１枚手牌を自摸することによってはＢＢ役が成立しないが、配牌から１枚捨て操作を実行して１枚手牌を自摸することを２回繰り返すことによりＢＢ役が成立する可能性がある場合にミッション演出の実行条件を充足するよう構成してもよい。具体的には、手牌３枚の合計の数字が「１９」又は「２０」でＢＢ役が成立する場合であり、且つ、配牌が「５・６・７」である場合には、１回目の捨て操作として「５」を捨てた後、１回目の自摸操作として「６」又は「７」を自摸った場合にＢＢ役が成立するためにバトル演出を実行し、「６・６・６」がＢＢ役である場合であり、且つ、配牌が「６・６・５」である場合には、１回目の捨て操作として「５」を捨てた後、１回目の自摸操作として「６」を自摸った場合にＢＢ役が成立するためにゾロ目演出を実行し、「７・７・７」がＢＢ役である場合であり、且つ、配牌が「ドクロ・５・７」である場合には、１回目の捨て操作として「ドクロ」を捨てた後、１回目の自摸操作として「７」を自摸り、２回目の捨て操作として「５」を捨てた後、２回目の自摸操作として「７」を自摸った場合にＢＢ役が成立するためにミッション演出を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、決定したＢＢパターン（今回のゲームにおけるＢＢ役）と今回のゲームの配牌との組み合わせによって、バトル演出とゾロ目演出とミッション演出との、どの演出を実行するかを決定するよう構成することができる。
【００９１】
次に、図２３は、本実施形態に係るゾロ目演出実行イメージ図である。はじめに、本イメージ図においては、第１演出表示装置１６における表示と第２演出表示装置１０における表示とを時系列的に図示している。本実施形態においては、ゾロ目演出が実行される条件としては、「７」図柄以外の図柄が３枚揃うＢＢ役が含まれるＢＢパターンが選択され、且つ、当該ＢＢ役を構成する図柄が、配牌が配られた時点で２枚存在している（例えば、「５・５・５」がＢＢ役であり、手牌に「５」図柄が２枚存在している）ことが条件となっている。まず、同図左上において、第１演出表示装置１６に配牌が表示されていく様子が表示される。第２演出表示装置にはキャラクターがＢＢ役成立の期待度が高い演出が実行される可能性を示唆する表示（「！？」の表示）が実行されている。
【００９２】
次に、同図中上において、第１演出表示装置１６には、配牌として３枚の手牌が配られたことにより「５・５・４」の図柄が表示されており、「５」図柄が２枚（即ち、リーチ状態）となっている。本実施形態では、「７」図柄以外の図柄のゾロ目（３枚同一の図柄が揃うこと）がＢＢ役であり、且つ、当該ＢＢ役に係る「７」以外の図柄が手牌に２枚存在する場合に、ゾロ目演出が実行され得るよう構成されており、同図においては、「５」図柄のゾロ目がＢＢ役であるゲームを例示している。第２演出表示装置１０には、今回のゲームにおけるＢＢ役である、「７・７・７」、「６・６・６」、「５・５・５」が表示され、ゾロ目演出が実行開始される。
【００９３】
次に、同図右上において、遊技者が右位置の手牌である「４」図柄を操作することにより、「４」図柄が捨て準備状態となると共に、捨て操作時事実ナビとして、「ステて、（５）で入賞」が表示される。次に、同図左下において、「４」図柄を再度操作して捨て操作を実行すると、自摸を実行するために遊技球を発射可能な状態となる（手牌は「５」図柄が２枚の状態となっている）。第１演出表示装置１６の表示領域の右部分には、遊技盤２における「５」図柄に対応する図柄入球口に向けて遊技球を発射する指示に係る表示（「５を狙え」との表示）と、当該「５」図柄に対応する図柄入球口に入球し易い遊技盤２における範囲を示唆する表示とが、自摸時指示ナビとして表示される。次に、遊技球を発射して「５」図柄に対応する図柄入球口（例えば、図柄入球口１３ｂ）に遊技球が入球したため、第２演出表示装置１０にて、ＢＢ役が成立した旨が表示される。
【００９４】
次に、同図右下において、第１演出表示装置１６にて、ＢＢ役が成立した旨の表示がされると共に、第２演出表示装置１０に、キャラクターのセリフとして、ＢＢ役が成立した旨の表示（「ＷＩＮ！！」との表示）が表示される。このように構成することで、「７・７・７」以外のＢＢ役が存在する場合に、当該「７・７・７」以外のＢＢ役が成立し易い状況を報知することが可能となると共に、配牌として配られた手牌が、ＢＢ役が成立し易い場合にのみゾロ目演出を実行するよう構成することにより、前述したバトル演出と同様に、ゾロ目演出が実行された場合のＢＢ役成立の期待度を担保することができ、遊技者はゾロ目演出の実行に期待感を抱き続けることができる。
【００９５】
また、本例においては、ゲームが開始して配牌が配られた場合にのみゾロ目演出を実行可能に構成したがこれには限定されず、自摸終了後にて、ＢＢ役を構成する図柄が２枚となった時点でゾロ目演出を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、隠しＢＢ役が存在するＢＢパターンが選択され、遊技者に当該隠しＢＢ役を報知していない状況においても、自摸実行後に当該隠しＢＢ役のリーチ状態となった場合（例えば、隠しＢＢ役が「５・５・５」であり、自摸実行後に「５」図柄が２枚となった場合）にゾロ目演出を実行するよう構成してもよい。また、同様に、前述したバトル演出も自摸実行後のタイミングにて実行し得るよう構成してもよい。
【００９６】
次に、図２４は、本実施形態に係る、ミッション演出実行イメージ図である。同図上段には、第１演出表示装置１６と第２演出表示装置１０に表示されるイメージが、時系列的に図示してあり、同図下段には、ステータス（操作等に係る状況）毎に、表示されるキャラクターのセリフの一例を列挙している。ミッション演出は、配牌が配られた時点でその後の自摸る手牌次第でＢＢ役が成立する可能性がある場合に、所定の確率にて当選する抽選に当選した場合に実行される演出であり、ＢＢ役を成立させるための遊技の進行をサポートする演出である。尚、ミッション演出は、前述したバトル演出とゾロ目演出とが実行されなかった場合に実行され得るよう構成されており、前述したバトル演出とゾロ目演出が実行された場合よりも、ミッション演出が実行された場合の方が、ＢＢ役が成立する期待度が低くなっている。
【００９７】
まず、同図左上は、配牌として３枚の手牌表示が完了し、捨て操作が可能となった状態であり、第１演出表示装置１６には配牌として「７・５・４」が表示されている。この時点で、２回の捨て操作と２回の自摸を実行することによって、「７・７・７」が成立する可能性があるため、抽選に当選することによりミッション演出が実行されることとなる。尚、手牌の中で最も小さい数字の図柄である「４」図柄に対して捨て操作時指示ナビが表示されている。同図におけるミッション演出は「７・７・７」のＢＢ役の成立を目指す演出となっているため、第２演出表示装置１０には、「４」図柄を捨てることを促すセリフ（「「４」を捨てろ〜！！」とのセリフ）がキャラクターのセリフとして表示される。次に、当該セリフに従い、「４」図柄の捨て操作を実行すると、指示通りの捨て操作が実行された旨のセリフ（「よ〜し！次〜！」とのセリフ）が第２演出表示装置１０にて表示される。
【００９８】
次に、「４」図柄を捨てた後、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となると、第１演出表示装置１６には、自摸操作時指示ナビである、遊技盤２の「７」図柄に対応する図柄入球口に向けて遊技球を発射する指示に係る表示（「７を狙え！」との表示）と、当該図柄入球口に入球し易い遊技盤２における範囲を示唆する表示が表示される。また、第２演出表示装置１０には、「７」図柄を自摸することを指示するセリフ（「「７」を狙え！！」とのセリフ）が表示される。次に、「７」図柄の自摸に成功（「７」図柄に対応した図柄入球口に遊技球が入球）し、その後、「５」図柄を捨て、「７」図柄を自摸ることにより、手牌が「７・７・７」となり、第１演出表示装置１６にて、ＢＢ役が成立した旨が表示（「ＢＢ確定！！」との表示）されると共に、第２演出表示装置１０にて、ミッション演出が成功した旨のセリフ（「任務完了！」とのセリフ）が表示される。また、ミッション演出は、ＢＢ役成立の可能性がなくなった時点で終了するよう構成されており、例えば、同図に示す配牌（「７・５・４」）にて、１回目の捨て操作実行時にて、ミッション演出の指示に逆らって「７」図柄を捨てた場合には、「ばかもーん！何やってんの〜！」と表示されミッション演出が終了することとなる。（当該ゲームにてその後ミッション演出に対応したセリフが表示されなくなる）。
【００９９】
次に、同図下段のミッション演出セリフ例について説明する。同図においてはパターン１〜１１までが示されており、上から各ステータスである、「捨て操作開始時」、「捨て操作実行後」、「発射準備時」、及び「ミッション演出終了且つＢＢ役成立時」において表示されるセリフの例が列挙されている。ここで、「捨て操作開始時」とは、捨て操作が実行可能となった時点を意味し、「捨て操作実行後」とは、捨て操作が実行された時点を意味し、「発射準備時」とは、自摸操作（遊技球を発射する操作）が可能となった時点を意味し、「ミッション演出終了且つＢＢ役成立時」とは、ミッション演出にて目指していたＢＢ役が成立した時点を意味している。
【０１００】
次に、各ステータス時における具体例を説明する。まず、「捨て操作開始時」に表示されるセリフとして、「７」図柄のＢＢ役成立のため、不要牌である「６」図柄又は、「５」図柄を捨てることを指示する旨のセリフ（「「６」を捨てろ〜！」、「「５」は不要だ〜！」）が挙げられている。また、ゾロ目以外のＢＢ役の成立を目指す（例えば、「４・５・６」）場合に実行され得るセリフ（今回はゾロ目をあきらめる！「５」捨てだ〜！）が挙げられている。更に、捨て操作時指示ナビが「７」図柄に表示され、「７」図柄以外の図柄により、ＢＢ役成立を目指す指示をするセリフ（やむをえない・・・「７」捨てだ〜！）が挙げられている。
【０１０１】
次に、「捨て操作実行後」に表示されるセリフとして、残り発射可能な遊技球が２球であり、捨て操作時指示ナビと同じ図柄の捨て操作が実行された場合に表示されるセリフ（「よーし！次！」、「気合い入れて行くぞ〜！」）が挙げられており、同様に、残り発射可能な遊技球が２球であり、捨て操作時指示ナビとは異なる図柄に対して捨て操作が実行された場合に表示されるセリフ（「ばかもーん！何やってんの〜！」）が挙げられている。また、残り発射可能な遊技球が１球であり、捨て操作時指示ナビとは異なる図柄の捨て操作が実行された場合に、ＢＢ役の成立の可能性がなくなった場合に表示されるセリフとして、（「まだまだ修行が足りないぞ〜！」）が挙げられている。
【０１０２】
次に、「発射準備時」に表示されるセリフとして、捨て操作時指示ナビが、「７」図柄である場合に表示されるセリフ（「「７」を狙え！」）及び捨て操作時指示ナビが、「４」図柄である場合に表示されるセリフ（「左打ちで「４」を狙うんだ〜！」）が挙げられている。次に、「ミッション演出終了且つＢＢ役成立時」に表示されるセリフとして、ミッション演出が終了し、且つ、ＢＢ役が成立した場合に表示されるセリフ（「任務完了！」）が挙げられている。他方、ＢＢ役が成立することなく、ミッション演出が終了した場合には、セリフが表示されないよう構成されている。尚、これらのセリフは、セリフ毎に設定されている条件を充足していることで実行可能なセリフの中から抽選にて、表示されるセリフが選択されるよう構成されている。尚、いずれのセリフが実行されるかは、実行可能なセリフの中から均等に抽選にて決定するよう構成してもよいし、特定のセリフが実行される確率（特定のセリフを実行する抽選に当選する確率）を相対的に高確率としてもよい。
【０１０３】
尚、本例においては、バトル演出とゾロ目演出との実行条件を充足していない場合にミッション演出が実行され得るよう構成したが、これには限定されず、例えば、バトル演出とゾロ目演出との実行態様として、抽選に当選した場合に実行するよう構成することで、バトル演出又はゾロ目演出を実行し得る配牌（例えば、「７」図柄が２枚、「６」図柄が２枚、等）であった場合にも、ミッション演出を実行し得るよう構成してもよい。
【０１０４】
次に、図２５は、図１９におけるステップ５３００のサブルーチンに係る、捨て操作時ナビ演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ５３０２で、捨て牌表示制御手段３１３０は、主制御基板１０００側からの捨て操作開始コマンド（捨て操作が実行可能となった時点で送信されるコマンド）を受信したか否かを判定する。ステップ５３０２でＹｅｓの場合、ステップ５３０４で、捨て牌表示制御手段３１３０は、当該ゲームの遊技中演出は通常演出であるか否かを判定する。ステップ５３０４でＹｅｓの場合、ステップ５３０６で、捨て牌表示制御手段３１３０は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、捨て操作時方針ナビを決定し、当該決定した捨て操作時方針ナビを第２演出表示装置１０にて実行し、ステップ５３０８に移行する。尚、ステップ５３０４でＮｏの場合にも、ステップ５３０８に移行する。このように、本実施形態においては、実行中の遊技中演出が通常演出である場合においてのみ捨て操作時方針ナビを実行するよう構成されている。尚、その他の遊技中演出（バトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出）が実行される場合には、第２演出表示装置１０にて当該その他の遊技中演出を遊技者に見せたいため、捨て操作時方針ナビ演出は実行されないよう構成されている。尚、後述する自摸時方針ナビ演出も同様に遊技中演出が通常演出の場合のみ実行されるよう構成されており、捨て操作時方針ナビと自摸時方針ナビとを総称して方針ナビと称することがある。
【０１０５】
ここで、図２６の上段は捨て操作時方針ナビ一覧である。同図に示されるように捨て操作時方針ナビとして７つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。図示されているように、捨て操作時方針ナビは遊技者の遊技のサポートを目的としており、遊技者は捨て操作時方針ナビを視認することにより、どのように遊技を進行していけばよいかについておおよその見当がつきやすくなる。尚、後述する自摸時方針ナビについても同様の目的となっている。尚、図中の「内容」欄における「○○」には数字が入ることとなる。以下に具体例を挙げて詳述することとする。尚、同図に示される演出態様はあくまで一例であり、演出の種類を増減しても演出内容を変更しても問題ない。
【０１０６】
＜具体例１＞
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点（手牌が３枚となった時点とほぼ同義である）の手牌が「ドクロ・ドクロ・４」であった場合には、アガリ役が成立していないことから、パターン１の「合計で○○を目指そう！」とパターン２の「○○○を目指そう！」とパターン３の「○○○でチャンス！」とパターン４の「○のゾロ目を目指そう！」とパターン５の「○○○を揃えよう！」とのいずれかが実行されることとなり、５つのパターンの中から実行される捨て操作時方針ナビが抽選によって決定される。尚、「○○」の中に入る数字は現在の手牌からアガれる可能性のあるアガリ役のうち、遊技者に最も高利益なアガリ役（パターン１の場合は合計の数字が最も大きいアガリ役であり、パターン２又〜パターン５の場合は最も大きい数字のゾロ目となるアガリ役）をアガるために必要な数字が入るよう構成されており、本例においては、「ドクロ・ドクロ・４」から２回の捨て操作と自摸とを実行することで考えられる手牌の合計の数字が最も大きくなる場合は「７・７・４」であり、合計の数字は「７＋７＋４＝１８」であるため、パターン１の場合には「合計で１８を目指そう！」となる。また、本例においては、「ドクロ・ドクロ・４」から２回の捨て操作と自摸とを実行することで考えられるゾロ目のアガリ役のうち遊技者に最も高利益なアガリ役は、「４・４・４」であるため、パターン２の場合には「４４４を目指そう！」となり、パターン３の場合には「４４４でチャンス！」となり、パターン４の場合には「４のゾロ目を目指そう！」となり、パターン５の場合には「４４４を揃えよう！」となる。尚、パターン３の場合には、パターン２、パターン４及びパターン５よりも示唆するアガリ役が隠しＢＢ役である可能性が高くなるよう（抽選確率を変更して）構成してもよい。また、このような実行態様には限定されず、遊技者に最も高利益となるナビのみが実行されるよう構成してもよく、配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点（手牌が３枚となった時点とほぼ同義である）の手牌が「ドクロ・ドクロ・４」であった場合に考えられる遊技者にとって最も高利益なアガリ役は「４・４・４」であるため、パターン２〜パターン５のいずれかが実行されるよう構成してもよい。
【０１０７】
＜具体例２＞
捨て操作実行可能となった時点（手牌が３枚となった時点とほぼ同義である）の手牌が「６・６・６」であった場合には、すでにアガリ役が成立しているためパターン６の「アガリボタンを押そう！」とパターン６の「今アガると○○枚ゲット！」とのいずれかが実行されることとなり、２つのパターンの中から実行される捨て操作時方針ナビが抽選によって決定される。「６・６・６」に対応するアガリ役の払出枚数は１８枚であるため、パターン６の場合には「今アガると１８枚ゲット！」となる。
【０１０８】
図２５のフローチャートの説明に戻ると、ステップ５３０８で、捨て牌表示制御手段３１３０は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、捨て操作時指示ナビを決定し、当該決定した捨て操作時指示ナビを第１演出表示装置１６にて実行し、ステップ５３１０に移行する。尚、ステップ５３０２でＮｏの場合にも、ステップ５３１０に移行する。ここで、捨て操作時指示ナビとは、詳細は後述することとなるが、現在捨て操作をするべき手牌を囲むように発光する演出態様となっており、操作性の向上を目的としており、遊技者は捨て操作時指示ナビを視認することにより、捨て操作を実行するべき手牌を瞬時に把握することができ、遊技をテンポよく進行することができることとなる。尚、捨て操作時指示ナビと後述する自摸時指示ナビとを総称して指示ナビと称することがある。
【０１０９】
次に、ステップ５３１０で、捨て牌表示制御手段３１３０は、主制御基板１０００側からの捨て準備開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５３１０でＹｅｓの場合、ステップ５３１２で、捨て牌表示制御手段３１３０は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、捨て操作時事実ナビを決定し、当該決定した捨て操作時事実ナビを第１演出表示装置１６にて実行し、ステップ５３１４に移行する。尚、ステップ５３１０でＮｏの場合にも、ステップ５３１４に移行する。
【０１１０】
ここで、図２６の下段は捨て操作時事実ナビ一覧である。同図に示されるように捨て操作時事実ナビとして７つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。図示されているように、捨て操作時事実ナビは遊技者に遊技状況を把握させることを目的としており、遊技者は捨て操作時事実ナビを視認することにより、捨て操作を実行しようとしている手牌に捨て操作を実行した場合にどのような遊技状況となるかが把握できることとなる。尚、後述する自摸時事実ナビについても同様の目的となっている。尚、図中の「内容」欄における「○○」には数字が入ることとなる。尚、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの演出内容決定方法を変更してもよく、例えば、捨て操作時方針ナビにおいては、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターン（演出内容）を決定した後（実行可能なパターンが複数存在している）、実行可能なパターンから抽選にて実行する捨て操作時方針ナビを決定するよう構成する一方、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとにおいては、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンが１パターンのみに決定され、当該実行可能な捨て操作時事実ナビ又は捨て操作時指示ナビを実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、捨て操作時事実ナビは遊技者に遊技状況を正確に把握させることを目的とした演出であり、捨て操作時指示ナビとは現在捨て操作をするべき手牌を遊技者に報知する演出であるため、演出内容を一義的に決定する一方、捨て操作時方針ナビは、遊技者の遊技のサポートを目的としたファジーな演出であるため、演出内容を複数の選択候補から抽選にて決定するよう構成することができる。また、そのように構成した場合には、実行され得る捨て操作時事実ナビの種類数及び実行され得る捨て操作時指示ナビの種類数は、実行され得る捨て操作時方針ナビの種類数よりも少ないよう構成してもよい。また、後述する自摸操作時のナビについても同様に構成してもよく、自摸時方針ナビの演出内容は複数の選択候補から抽選にて決定し、自摸時事実ナビ及び自摸時指示ナビは実行可能な１つの演出内容を実行するよう構成してもよい。また、実行され得る自摸時事実ナビの種類数及び実行され得る自摸時指示ナビの種類数は、実行され得る自摸時方針ナビの種類数よりも少ないよう構成してもよい。以下に具体例を挙げて詳述することとする。尚、同図に示される演出態様はあくまで一例であり、演出の種類を増減しても演出内容を変更しても問題ない。尚、捨て操作時事実ナビと後述する自摸時事実ナビとを総称して事実ナビと称することがある。
【０１１１】
＜具体例１＞
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点（手牌が３枚となった時点とほぼ同義である）の手牌が「６・４・５」であり、且つ、「７・７・７」がＢＢ役である状況下にて、「４」図柄を操作して捨て準備状態とした場合には、当該「４」図柄を捨て操作してもアガリ役の成立可能性が残り、且つ、その後の１回の自摸によりＢＢ役が成立することもないことから、パターン２の「捨てて○以上で入賞」と、パターン５の「捨てて○又は○でリーチ」とのいずれかが実行されることとなり、２つのパターンの中から実行される捨て操作時事実ナビが抽選によって決定される。具体的には、パターン２の場合には「捨てて７以上で入賞」となり、パターン５の場合には「捨てて５又は６でリーチ」となる。尚、リーチとは、後１枚その図柄を自摸った場合にゾロ目となる状態と示している。
【０１１２】
＜具体例２＞
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点（手牌が３枚となった時点とほぼ同義である）の手牌が「ドクロ・ドクロ・５」であり、且つ、「７・７・７」がＢＢ役である状況下にて、「５」図柄を操作して捨て準備状態とした場合には、当該「５」図柄を捨て操作するとアガリ役の成立可能性がなくなるため、パターン１の「―」とパターン６の「捨てるとアガれなくなる」とパターン７の「捨てるとＢＢがアガれなくなる」とのいずれかが実行されることとなり、３つのパターンの中から実行される捨て操作時事実ナビが抽選によって決定される。
【０１１３】
＜具体例３＞
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点（手牌が３枚となった時点とほぼ同義である）の手牌が「７・７・５」であり、且つ、「７・７・７」がＢＢ役である状況下にて、「５」図柄を操作して捨て準備状態とした場合には、当該「５」図柄を捨て操作すると「７」図柄を自摸った場合にＢＢ役が成立するため、パターン３の「捨てて○以上でＢＢ」実行されることとなる。尚、パターン３は「捨てて○でＢＢ」とするよう構成してもよい。具体的には、パターン３の場合には「捨てて７でＢＢ」となる。
【０１１４】
図２５のフローチャートの説明に戻ると、ステップ５３１４で、捨て牌表示制御手段３１３０は、主制御基板１０００側からの捨て操作終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５３１４でＹｅｓの場合、ステップ５３１６で、捨て牌表示制御手段３１３０は、実行中の捨て操作時事実ナビを終了し、ステップ５３１８に移行する。尚、ステップ５３１４でＮｏの場合にも、ステップ５３１８に移行する。次に、ステップ５３１８で、捨て牌表示制御手段３１３０は、主制御基板１０００側からの捨て準備終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５３１８でＹｅｓの場合、ステップ５３２０で、捨て牌表示制御手段３１３０は、実行中の捨て操作時事実ナビを終了し、次の処理（ステップ５４００の処理）に移行する。尚、ステップ５３１８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ５４００の処理）に移行する。ここで、同図下段を参照してコマンド受信タイミングについて詳述する。まず、捨て操作が実行可能となると副制御基板３０００は捨て操作開始コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、捨て操作時方針ナビと捨て操作時指示ナビとが実行開始（又は、更新）されることとなる。その後、遊技者がいずれかの手牌を操作して捨て準備状態とすることで（手牌にドクロが含まれている場合には遊技者の操作を介さずに捨て準備状態となる）副制御基板３０００は捨て準備開始コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、捨て操作時事実ナビが実行されることとなる。その後、捨て操作が完了すると（捨て準備状態が終了すると）、副制御基板３０００は捨て操作終了コマンド及び捨て準備終了コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとが終了することとなる。尚、捨て操作時方針ナビは、後述する自摸時方針ナビが実行される、次回の捨て操作時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する（上書きされる）よう構成されている。
【０１１５】
次に、図２７は、本実施形態における捨て操作時ナビ演出実行イメージ図である。まず、捨て操作時におけるナビ演出は、前述したように、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの３つのナビ演出を有しており、捨て操作を実行可能となった時点で、捨て操作時方針ナビと捨て操作時指示ナビとが表示開始され、いずれかの手牌が新たに捨て準備状態となった時点で捨て操作時事実ナビが表示開始されることとなる。まず、同図における（１）は、捨て操作時方針ナビの一例であり、捨て操作時方針ナビは第２演出表示装置１０にて表示されるナビ演出であり、遊技者の遊技のサポートを目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、捨て操作を実行可能となった時点での手牌が「６・７・４」であり遊技球を残り２球発射可能であるため、遊技者にとって最も高利益となる「７・７・７」のアガリ役（ＢＢ役）が成立する可能性が残っている。そのため、捨て操作時方針ナビとして、「７７７を目指そう」という内容のセリフが表示されている。当該捨て操作時方針ナビを視認することによって、遊技者は今回のゲームにおいて目指すべきアガリ役を把握することができることとなる。また、同図における（２）は、捨て操作時指示ナビの一例であり、捨て操作時指示ナビは第１演出表示装置１６にて表示されるナビ演出であり、遊技者の操作性の向上を目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、前述したように遊技者にとって最も高利益となる「７・７・７」のアガリ役（ＢＢ役）が成立する可能性が残っており、「７・７・７」のアガリ役が成立しない場合も考慮すると手牌の数字の合計が大きい方が遊技者にとって有利であるため、「４」図柄が最も不要な手牌となっている。そのため、捨て操作時指示ナビとして、「４」図柄に対して捨て操作時指示ナビが表示されている。また、同図における（３）は、捨て操作時事実ナビの一例であり、捨て操作時事実ナビは第１演出表示装置１６にて表示されるナビ演出であり、遊技者に遊技状況を把握させることを目的とした演出が実行されることとなる。具体的には、ある手牌が捨て準備状態となった時点で、当該ある手牌を捨てた場合のその後の遊技状況がどうなるかを表示するよう構成されている。同図においては、手牌の数字の合計が「１８」以上となるアガリ役が成立する可能性が残っている。そのため、捨て操作時事実ナビとして、「捨てて、５以上で入賞」という内容の表示を実行するよう構成されている。当該捨て操作時事実ナビを視認することによって、遊技者は捨て準備状態としている手牌に捨て操作を実行することによってその後の遊技状況がどうなるかについて把握することができる。尚、捨て操作時方針ナビは、次回の自摸時方針ナビが実行される、次回の捨て操作時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する（上書きされる）よう構成されている。また、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとは、即ち、捨て操作が実行されると終了するよう構成されている。
【０１１６】
次に、図２８は、図１９におけるステップ５４００のサブルーチンに係る、自摸時ナビ演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ５４０２で、自摸牌表示制御手段３１２０は、主制御基板１０００側からの自摸時ナビ開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５４０２でＹｅｓの場合、ステップ５４０３で、自摸牌表示制御手段３１２０は、当該ゲームの遊技中演出が通常演出であるか否かを判定する。ステップ５４０３でＹｅｓの場合、ステップ５４０４で、自摸牌表示制御手段３１２０は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、自摸時方針ナビを決定し、当該決定した自摸時方針ナビを第２演出表示装置１０にて実行し、ステップ５４０６に移行する。尚、ステップ５４０３でＮｏの場合にも、ステップ５４０６に移行する。このように、本実施形態においては、実行中の遊技中演出が通常演出の実行中においてのみ自摸時方針ナビを実行するよう構成されている。尚、その他の遊技中演出（バトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出）が実行される場合には、第２演出表示装置１０にて当該その他の遊技中演出を遊技者に見せたいため、自摸時方針ナビ演出は実行されないよう構成されている。
【０１１７】
ここで、図２９の上段は自摸時方針ナビ一覧である。同図に示されるように自摸時方針ナビとして７つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。尚、演出態様等は前述した捨て操作時方針ナビと同様であるため、詳細な説明は割愛する。
【０１１８】
図２８のフローチャートの説明に戻ると、ステップ５４０６で、自摸牌表示制御手段３１２０は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、自摸時事実ナビを決定し、当該決定した自摸時事実ナビを第１演出表示装置１６にて実行する。
【０１１９】
ここで、図２９の下段は自摸時事実ナビ一覧である。同図に示されるように自摸時事実ナビとして３つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。図示されているように、自摸時事実ナビは遊技者に遊技状況を把握させることを目的としており、遊技者は自摸時事実ナビを視認することにより、どの手牌（図柄）を自摸ればよいかを把握できることとなる。尚、同図に示される演出態様はあくまで一例であり、演出の種類を増減しても演出内容を変更しても問題ない。
【０１２０】
＜具体例１＞
自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点（手牌が３枚となった時点とほぼ同義である）の手牌が「６・４」であり、且つ、「７・７・７」がＢＢ役である状況下においては、「６」図柄を自摸ると「６」図柄のゾロ目のリーチとなり、且つ、５以上の図柄を自摸ればアガリ役成立の可能性が残ることから、パターン１の「○でセーフ」とパターン２の「○でチャンス」とのいずれかが実行されることとなり、２つのパターンの中から実行される自摸時事実ナビが抽選によって決定される。具体的には、パターン１の場合には「５６７でセーフ」となり、パターン５の場合には「６でチャンス」となる。
【０１２１】
＜具体例２＞
自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点（手牌が３枚となった時点とほぼ同義である）の手牌が「７・７」であり、且つ、「７・７・７」がＢＢ役である状況下においては、「７」図柄を自摸るとＢＢ役のアガリとなることから、パターン３の「○でＢＢ」が実行されることとなり、具体的には、「７でＢＢ」となる。
【０１２２】
図２８のフローチャートの説明に戻ると、ステップ５４０８で、自摸牌表示制御手段３１２０は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、自摸時指示ナビを決定し、当該決定した自摸時指示ナビを第１演出表示装置１６にて実行し、ステップ５４１０に移行する。尚、ステップ５４０２でＮｏの場合にも、ステップ５４１０に移行する。ここで、自摸時指示ナビとは、詳細は後述することとなるが、現在自摸る手牌として狙うべき図柄入球口に入球し易い遊技盤２における範囲（領域）を示す演出態様である。自摸時指示ナビは操作性の向上を目的としており、遊技者は自摸時指示ナビを視認することにより、遊技球を発射する際に狙うべき範囲を瞬時に把握することができ、遊技をテンポよく進行することができることとなる。
【０１２３】
次に、ステップ５４１０で、自摸牌表示制御手段３１２０は、主制御基板１０００側からの自摸時ナビ終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５４１０でＹｅｓの場合、ステップ５４１２で、自摸牌表示制御手段３１２０は、実行中の自摸時事実ナビを終了する。次に、ステップ５４１４で、自摸牌表示制御手段３１２０は、実行中の自摸時指示ナビを終了し、次の処理（ステップ５５００の処理）に移行する。尚、ステップ５４１０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ５５００の処理）に移行する。ここで、同図下段を参照してコマンド受信タイミングについて詳述する。まず、自摸操作として遊技球の発射が実行可能となると副制御基板３０００は自摸時ナビ開始コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、自摸時方針ナビと自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとが実行開始（又は、更新）されることとなる。その後、自摸操作が完了すると（新たに図柄入球口に遊技球が入球すると）、副制御基板３０００は自摸時ナビ終了コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとが終了することとなる。尚、自摸時方針ナビは、前述した捨て操作時方針ナビが実行される、次回の自摸時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する（上書きされる）よう構成されている。
【０１２４】
次に、図３０は、本実施形態における自摸時ナビ演出実行イメージ図である。まず、自摸時におけるナビ演出は、前述したように、自摸時方針ナビと自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとの３つのナビ演出を有しており、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点で前記３つのナビが同時に表示されることとなる（３つのナビの表示開始タイミングは同時でなくとも問題ない）。まず、同図における（１）は、自摸時方針ナビの一例であり、自摸時方針ナビは第２演出表示装置１０にて表示されるナビ演出であり、遊技者の遊技のサポートを目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点での手牌が「６・７」であり遊技球を残り２球発射可能であるため、遊技者にとって最も高利益となる「７・７・７」のアガリ役（ＢＢ役）が成立する可能性が残っている。そのため、自摸時方針ナビとして、「７７７を目指そう」という内容のセリフが表示されている。当該自摸時方針ナビを視認することによって、遊技者は今回のゲームにおいて目指すべきアガリ役を把握することができることとなる。また、同図における（２）は、自摸時事実ナビの一例であり、自摸時事実ナビは第１演出表示装置１６にて表示されるナビ演出であり、遊技者に遊技状況を把握させることを目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、前述したように遊技者にとって最も高利益となる「７・７・７」のアガリ役（ＢＢ役）が成立する可能性が残っている。そのため、自摸時事実ナビとして、「７でチャンス」という内容の表示を次回自摸った手牌が表示されることとなる領域に表示するよう構成されている。当該自摸時事実ナビを視認することによって、遊技者は今回の遊技球の発射で自摸るべき手牌を認識すると共に、今回のゲームにてどのアガリ役が狙えるのかを把握することができる。また、同図における（３）は、自摸時指示ナビの一例であり、自摸時指示ナビは第１演出表示装置１６にて表示されるナビ演出であり、遊技者の操作性の向上を目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、前述したように遊技者にとって最も高利益となる「７・７・７」のアガリ役（ＢＢ役）が成立する可能性が残っている。そのため、自摸時指示ナビとして、「７を狙え！」という内容を表示すると共に、「７」図柄に対応する図柄入球口に遊技球が入球し易い範囲である遊技盤２における中央部を狙って遊技球を発射することを促す表示が表示されることとなる。当該自摸時指示ナビを視認することによって、遊技者は今回の遊技球の発射で自摸るべき手牌を認識すると共に、今回の遊技球の発射にて遊技盤２のどの位置を狙えばよいのかを把握することができる。尚、自摸時方針ナビは、次回の自摸時方針ナビが実行される、次回の捨て操作時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する（上書きされる）よう構成されている。また、自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとは、いずれかの入球口に遊技球が入球する、即ち、自摸が実行されると終了するよう構成されている。
【０１２５】
以上のように構成することで、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、ＢＢ中におけるアガリ役による払出枚数をすべて最大の払出枚数である３０枚とし、ＢＢ中においてアガリ役による最大の払出枚数となるアガリ役が成立した時点でアガリボタンを操作せずとも自動的にアガリとなるよう構成することにより、通常遊技状態とは異なり遊技者にとって最も高利益となる払出枚数のアガリ役が成立し易いＢＢ中においてのみアガリボタンを介さずに自動的にアガリとなる（ゲーム終了となる）よう構成することができ、複雑な条件を考慮することなく適切にゲームの自動終了を実行することができる。また、ＢＢ中にアガリによるゲームの自動終了を実行するよう構成することにより、遊技者は、より遊技の進行をテンポよく行うことができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０１２６】
また、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、１回のゲームにおいて、遊技者の遊技のサポートを目的とした方針ナビ演出（捨て牌時方針ナビ演出、自摸時方針ナビ演出）と、遊技者に遊技状況を把握させることを目的とした事実ナビ演出（捨て牌時事実ナビ演出、自摸時事実ナビ演出）と、遊技者にとっての操作性の向上を目的とした指示ナビ演出（捨て牌時指示ナビ演出、自摸時指示ナビ演出）と、の３種類の異なるナビ演出を実行するよう構成することにより、遊技者は遊技を進行する際に、よりスムーズに遊技を進行することができると共に、多彩な演出が実行されることにより遊技の興趣性が高まることとなる。
【０１２７】
また、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、ゲーム毎にＢＢパターンを抽選により決定し、且つ、ゲーム開始時に抽選により決定した配牌を３枚配るよう構成することによって、ゲーム開始時にて遊技者に有利なゲームと不利なゲームとが生じるよう構成している。また、ゲームを実行した場合に、当該ゲームのＢＢパターンと当該ゲームの３枚の配牌との組み合わせにより、遊技中演出として、バトル演出、ゾロ目演出、又は、ミッション演出を実行するか否かを決定するよう構成することにより、通常演出とは異なる特別な遊技中演出である、バトル演出、ゾロ目演出、又は、ミッション演出の期待度（演出が発生したゲームにおけるアガリ役が成立する期待度、又は、演出が発生したゲームにおけるＢＢ役が成立する期待度）を高い状態にて担保することができ、遊技者が期待度が高い演出が発生したと感じたにも拘らず、配牌が悪くてアガリ役が成立できない事態が頻発する等の遊技の興趣性を著しく害する事態の発生を防ぐことができると共に、遊技者は、バトル演出、ゾロ目演出、又は、ミッション演出の発生に期待しながら遊技を進行することとなり、遊技の興趣性がより高まることとなる。
【０１２８】
また、本例における雀球遊技機においては、２回目の自摸が終了した時点、即ち、発射可能な遊技球数の残りが０球となった時点にてアガリ役が成立していた場合には、アガリボタンを操作することによって、アガリとなるよう構成したが、これには限定されず、アガリボタンを操作せずとも自動的にアガリとなるよう構成してもよい。発射可能な残り遊技球数が０球であり、すでに自摸が実行できない状況にてアガリ役が成立した場合には、遊技者にとっては現在の手牌にてアガることが最も高利益となることが確定的となるため、発射可能な残り遊技球数が０球である場合に自動的にアガリとなるよう構成することで、遊技者はわざわざアガリボタンを操作する必要がなくなり、遊技を進行するテンポが速くなると共に、遊技中のストレスを軽減することができる。尚、１回目の捨て操作実行可能な期間や２回目の捨て操作実行可能な期間においても、遊技者にとって最も高利益なアガリ役が成立していた場合には自動的にアガリとなるよう構成してもよい。
【０１２９】
（本実施形態からの変更例１）
ここで、本実施形態では、発射可能な遊技球数が０球となってアガリ役が成立していない場合と、ＢＢ中における最大払出枚数となるアガリ役が成立している場合と、発射可能な遊技球数分自摸を実行してもアガリ役が成立する可能性がない場合と、で実行中のゲームを自動終了（アガリボタン等のボタンを遊技者が操作せずにゲームが終了）させるよう構成したが、より遊技の進行をスムーズにするためにゲームが自動終了となる条件を増加させてもよい。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例１として、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０１３０】
はじめに、図３１は、本実施形態からの変更例１における、図１０のステップ３５００のサブルーチンに係る、非ＢＢ中遊技実行制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ３５１５（変１）及びステップ３５３７（変１）であり、即ち、ステップ３５１４で、現在の手牌にてアガリ役が成立していた場合、ステップ３５１５（変１）で、遊技制御手段１９００は、現在の手牌にて成立していたアガリ役はＢＢ役となるアガリ役ではないか否かを判定する。ステップ３５１５（変１）でＹｅｓの場合には、ステップ３５１６で、遊技制御手段１９００は、アガリボタン２４が操作されていないか否かを判定し、他方、ステップ３５１５（変１）でＮｏの場合には、ステップ３５４０以降の処理にてアガリとなった後の処理を実行することとなる。
【０１３１】
また、ステップ３５３６で、現在の手牌にてアガリ役が成立していた場合、ステップ３５３７（変１）で、遊技制御手段１９００は、現在の手牌にて成立していたアガリ役はＢＢ役となるアガリ役ではないか否かを判定する。ステップ３５１５（変１）でＹｅｓの場合には、ステップ３５３８で、遊技制御手段１９００は、アガリボタン２４が操作されていないか否かを判定し、他方、ステップ３５１５（変１）でＮｏの場合には、ステップ３７００以降の処理にてアガリとなった後の処理を実行することとなる。
【０１３２】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例１に係る雀球遊技機によれば、通常遊技状態（ＢＢ中ではない状態）にて、ＢＢ役が成立した場合にはアガリボタン２４を操作せずともアガリとなるよう構成することにより、アガリボタン２４を操作することが遊技者にとって最も有利となる操作であることが確定的となる状況においては、アガリボタン２４の操作をせずに自動的にアガリとなるよう構成することができ、より遊技の進行のテンポをスムーズにすることができると共に、ゲームの自動終了を遊技の進行における適切なタイミングのみ実行するよう構成することができる。
【０１３３】
本例における雀球遊技機においては、捨て操作時におけるナビ演出として、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの３つのナビ演出を実行可能に構成し、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビとの演出態様を抽選にて決定するよう構成したが、これには限定されず、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの演出態様は、遊技者が最高利益となる演出態様のみを実行するよう構成し、捨て操作時方針ナビのみ抽選にて実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、あくまで遊技の方針を示唆する捨て操作時方針ナビと利益と追及する捨て操作時事実ナビ及び捨て操作時指示ナビとのようにナビ演出を切り分けて構成することができ、よりナビ演出にメリハリをつけることができる。尚、自摸時におけるナビ演出である、自摸時方針ナビと自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとの３つのナビ演出についても同様に、自摸時方針ナビのみ抽選によって演出態様を決定するよう構成してもよい。
【０１３４】
次に、本例に係る雀球遊技機の作用について時系列的に説明することとする。
【０１３５】
《遊技開始》
まず、所定数（３枚）のメダルを投入するかベットボタンを押下して３枚のメダルがベットされた時点で遊技（ゲーム）が開始される。
【０１３６】
《配牌》
次に、本実施形態では、３個の配牌がゲーム開始時に自動的に配られる。この状態にてアガリ役が成立している場合には、アガリボタン２４を操作することにより、アガリとなる。また、３枚の配牌が配られた時点でアガリの可能性がない（捨て操作を実行した後自摸を行うことを２回繰り返してもアガリとなる可能性がない）場合には、自動的に当該ゲームが終了する。
【０１３７】
《１回目の捨て牌》
このように３個の配牌が終了した後、本実施形態では、１枚捨て操作した後に１球自摸することを２回実行できる。このような遊技性の下、遊技者が左ボタン１９ａ、中ボタン１９ｂ、右ボタン１９ｃのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が捨て準備状態となり、捨て準備状態である手牌に対応した左ボタン１９ａ、中ボタン１９ｂ、右ボタン１９ｃのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。尚、手牌に「ドクロ」図柄が存在している場合には、当該ドクロ図柄は遊技者が左ボタン１９ａ、中ボタン１９ｂ、右ボタン１９ｃのいずれかを操作しなくとも捨て準備状態になっている。
【０１３８】
《１回目の自摸》
その後、発射装置に遊技球が１球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、いずれかの図柄入球口に入球する。尚、いずれかの入球口に入球した場合、主制御基板１０００側のメイン表示装置３６及び副制御基板３０００側の第１演出表示装置１６に、自摸った手牌が表示される。この状態にてアガリ役が成立している場合には、アガリボタン２４を操作することにより、アガリとなる。
【０１３９】
《２回目の捨て牌》
１回目の自摸が終了した後、本実施形態では、１枚捨て操作した後に１球自摸することをあと１回実行できる。遊技者が左ボタン１９ａ、中ボタン１９ｂ、右ボタン１９ｃのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が捨て準備状態となり、捨て準備状態である手牌に対応した左ボタン１９ａ、中ボタン１９ｂ、右ボタン１９ｃのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。
【０１４０】
《２回目の自摸》
その後、発射装置に遊技球が１球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、いずれかの図柄入球口に入球する。尚、いずれかの入球口に入球した場合、主制御基板１０００側のメイン表示装置３６及び副制御基板側の第１演出表示装置１６に、自摸った手牌が表示される。この状態にてアガリ役が成立している場合には、アガリボタン２４を操作することにより、アガリとなる。
【０１４１】
《ゲーム終了》
本実施形態では、アガリ役が成立した状態でアガリボタンが押下された場合に遊技（ゲーム）が終了する。また、発射可能な遊技球数が０球となってアガリ役が成立していない場合には自動的に遊技終了となるよう構成されている。尚、遊技開始から遊技終了までを１ゲームとしている。尚、遊技終了となる条件は本例の構成には限定されず、例えば、遊技終了ボタンを有するよう構成し、アガリ役が成立していない、且つ、発射可能な遊技球数が０球ではない（発射可能な遊技球数が残っている）状況においても、遊技終了ボタンを操作することによって遊技終了とし得るよう構成してもよい。
【０１４２】
《特別遊技》
ここで、所定のアガリ役（ＢＢ役）が揃った場合には（本実施形態においてはＢＢ役成立時にアガリボタン２４を押下する、本実施形態からの変更例１においてはＢＢ役成立時に自動的にアガリとなる）、以後、特別遊技状態（ＢＢ）に突入する。ＢＢ役を揃えたゲームの次ゲームから、通常遊技状態（ＢＢ中ではない状態を通常遊技状態と称している）では２個であった１ゲームで発射可能な遊技球数が１５個に増加する。また、通常遊技状態ではゲーム開始時に配牌として手牌が３枚配られることとなるが、ＢＢ中においてはゲーム開始時に配牌が配られず、１球ずつ遊技球を発射して手牌を自摸っていくこととなる。また、特別遊技状態（ＢＢ）に移行した場合（例えば、「７・７・７」にてアガリとなった次回のゲームから特別遊技状態となる）には、特別入球口作動ゲート１２に遊技球が流入すると特別入球口１１が開放状態となる。そして、当該開放状態にある特別入球口１１に遊技球が入球した場合には、かならず遊技者にとって最も有利な図柄である「７」図柄を自摸れるよう構成されている。また、特別遊技状態においては、すべてのアガリ役の払出枚数が最大の払出枚数である３０枚となり、ほぼ毎ゲーム３０枚のメダルが払い出されるため、特別遊技状態となることで大量のメダルを獲得することができる。また、特別遊技状態において、最大の払出枚数のアガリ役が成立した場合には、アガリボタン２４を操作せずとも自動的にアガリとなるよう構成されている。
【０１４３】
尚、本例に係る雀球遊技機を、遊技機アプリケーションとして遊技可能に構成してもよく、以下のように構成してもよい。
【０１４４】
本例に係る雀球遊技機が実装された遊技機アプリケーションを、持ち運び可能な高機能電話機（いわゆるスマートフォン）、他の種類の携帯電話（いわゆる、フィーチャーフォン）、タブレット端末、等の移動体通信端末にて遊技可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、ディスプレイがタッチパネルとなっている移動体通信端末を使用してもよい。移動体通信端末のディスプレイをタッチパネルとした場合には、発射装置、アガリボタン、ＢＥＴボタン、左ボタン、中ボタン、右ボタン、等はすべてタッチパネルを操作（タッチ）することにより擬似的に操作可能に構成してもよい。また、メダルも電子的に貯留することとなり、前述したクレジットと同様に、持ちメダルとクレジットとを電子的に貯留可能に構成してもよい。また、本例においては、第１演出表示装置１６と第２演出表示装置１０とで演出等の表示を実行するよう構成したが、第１演出表示装置１６と第２演出表示装置１０とで実行される演出と同様の演出を、移動体通信端末のディスプレイの表示領域のサイズに合わせて適宜表示するよう構成すればよい。
【０１４５】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０１４６】
本態様（１）に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口（例えば、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板１０００）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、第１演出表示装置１６、第２演出表示装置１０）と、
演出表示部（例えば、第１演出表示装置１６、第２演出表示装置１０）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板３０００）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板１０００）は、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段（例えば、捨て牌制御手段１９０１）と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段（例えば、払出枚数算出手段１９０４）と、
副遊技部（例えば、副制御基板３０００）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板３０００）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段２５００）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板３０００）は、
主遊技部（例えば、主制御基板１０００）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段３２００）と、
遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段３２００）により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、第１演出表示装置１６、第２演出表示装置１０）にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段（例えば、表示制御手段３１００）と
を備え、
遊技の進行をサポートする演出としてナビ演出を実行可能に構成されており、
前記ナビ演出として、演出表示部（例えば、第１演出表示装置１６、第２演出表示装置１０）上にて演出が表示される領域と演出態様とが夫々異なる、第１ナビ演出と第２ナビ演出とを少なくとも有しており、
所定の期間において、前記第１ナビ演出と前記第２ナビ演出とが同時に実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
【０１４７】
本態様（２）に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口（例えば、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板１０００）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、第１演出表示装置１６、第２演出表示装置１０）と、
演出表示部（例えば、第１演出表示装置１６、第２演出表示装置１０）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板３０００）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板１０００）は、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段（例えば、捨て牌制御手段１９０１）と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段（例えば、払出枚数算出手段１９０４）と、
手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報が入賞情報のうちの特別入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段１９０６）と、
副遊技部（例えば、副制御基板３０００）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板３０００）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段２５００）と
を備え、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間を一ゲームとし、或るゲームにおける特別入賞情報と、当該或るゲームの次回のゲームにおける特別入賞情報とは相違し得るよう構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板３０００）は、
主遊技部（例えば、主制御基板１０００）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段３２００）と、
遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段３２００）により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、第１演出表示装置１６、第２演出表示装置１０）にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段（例えば、表示制御手段３１００）と
を備え、
一ゲームの期間中において実行可能な演出である遊技中演出を有しており、或るゲームにて実行される遊技中演出と、当該或るゲームの次回のゲームにて実行される遊技中演出とは相違し得るよう構成されており、
或るゲームにて実行される遊技中演出は、当該或るゲームにおける前記所定の遊技開始条件を充足した場合に生成されて一時記憶された複数の手牌情報と、当該或るゲームにおける特別入賞情報と、に基づいて決定されるよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
【０１４８】
本態様（３）に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口（例えば、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）と、
操作可能な操作部材（例えば、アガリボタン２４）と、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
入球検出手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段（例えば、捨て牌制御手段１９０１）と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段（例えば、払出枚数算出手段１９０４）と、
手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段１９０６）と、
を備え、
前記所定個数の遊技球を発射する、又は、操作部材（例えば、アガリボタン２４）に所定の操作を実行することにより、前記所定の遊技終了条件を充足し得るよう構成されており、
特別遊技の実行中において、手牌情報制御手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）により一時記憶されている手牌情報と特定の入賞情報とが一致した場合には、前記所定個数の遊技球を発射しておらず、且つ、操作部材（例えば、アガリボタン２４）に所定の操作を実行していない場合においても、前記所定の遊技終了条件を充足し、入賞と判定し得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
【符号の説明】
【０１４９】
１０００  主制御基板、１１００  通信制御手段
１１０１  入力信号受信手段、１１０２  情報送信手段
１２００  メダル管理手段、１２０１  メダル情報一時記憶手段
１３００  遊技開始判定手段、１６００  ＢＢパターン決定手段
１６０１  ＢＢパターン決定・内容決定用テーブル
１９００  遊技制御手段、１９０１  捨て牌制御手段
１９０２  自摸牌制御手段、１９０２ａ  自摸用遊技球供給制御手段
１９０２ｂ  残り球数カウンタ、１９０３  役判定手段
１９０４  払出枚数算出手段、１９０４ａ  アガリ役別入賞メダル枚数テーブル
１９０５  遊技終了制御手段、１９０６  特別遊技制御手段
１９０６ａ  特別遊技ゲーム回数カウンタ、１９０７  配牌制御手段
１９０７ｔ  配牌決定テーブル
２１００  遊技状態一時記憶手段、２１０１  フラグ一時記憶手段
２１０２  遊技球数一時記憶手段、２１０３  牌情報一時記憶手段
２１０３ａ  手牌情報一時記憶手段、２１０３ｂ  捨て牌情報一時記憶手段
２１０６  ＢＢパターン一時記憶手段、２１１０  アガリ情報一時記憶手段
２１１０ａ  アガリ役一時記憶手段、２１１０ｂ  獲得メダル枚数一時記憶手段
２１１１  特別遊技関連情報一時記憶手段
２２００  払出制御手段、２３００  遊技関連情報記憶手段
２５００  情報送受信制御手段
３０００  副制御基板、３１００  表示制御手段
３１１０  配牌表示制御手段、３１２０  自摸牌表示制御手段
３１３０  捨て牌表示制御手段、３１４０  予告演出表示制御手段
３１５０  ナビ演出表示制御手段、３１６０  表示関連情報一時記憶手段
３２００  情報送受信制御手段
１０  第１演出表示装置
１６  第２演出表示装置
４０００  メダル払出装置
３６  メイン表示装置
１９ａ  左ボタン
１９ｂ  中ボタン
１９ｃ  右ボタン
２４  アガリボタン
１１  特別入球口
１２  特別入球口作動ゲート
１３ａ、１３ｂ・・・  図柄入球口
１８  ＢＥＴボタン
２５  メダル払出ボタン
【図１】
0006734533.tif 000002
【図２】
0006734533.tif 000003
【図３】
0006734533.tif 000004
【図４】
0006734533.tif 000005
【図５】
0006734533.tif 000006
【図６】
0006734533.tif 000007
【図７】
0006734533.tif 000008
【図８】
0006734533.tif 000009
【図９】
0006734533.tif 000010
【図１０】
0006734533.tif 000011
【図１１】
0006734533.tif 000012
【図１２】
0006734533.tif 000013
【図１３】
0006734533.tif 000014
【図１４】
0006734533.tif 000015
【図１５】
0006734533.tif 000016
【図１６】
0006734533.tif 000017
【図１７】
0006734533.tif 000018
【図１８】
0006734533.tif 000019
【図１９】
0006734533.tif 000020
【図２０】
0006734533.tif 000021
【図２１】
0006734533.tif 000022
【図２２】
0006734533.tif 000023
【図２３】
0006734533.tif 000024
【図２４】
0006734533.tif 000025
【図２５】
0006734533.tif 000026
【図２６】
0006734533.tif 000027
【図２７】
0006734533.tif 000028
【図２８】
0006734533.tif 000029
【図２９】
0006734533.tif 000030
【図３０】
0006734533.tif 000031
【図３１】
0006734533.tif 000032