(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの目をマスクする構造を有し、かつ、仮想３次元空間の画像を視認させる装着型画像表示装置を用いて、前記ユーザが移動可能なユーザ移動空間に形成された移動経路を自力で移動する体験型のシミュレーションシステムであって、
前記ユーザ移動空間内におけるユーザの状態を示すユーザ状態を検出する検出手段と、
前記検出されたユーザ状態に応じて、前記移動経路に対応付けた仮想移動経路を有し、かつ、前記ユーザ移動空間に対応する仮想３次元空間の前記ユーザから見えるシミュレーション画像を生成する画像生成処理を実行する画像生成手段と、
前記生成されたシミュレーション画像を前記装着型画像表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記ユーザ移動空間内のユーザ状態が所与の条件を具備した場合に、前記ユーザが前記仮想３次元空間上における特定の状態である特定状態と判定する状態判定手段と、
前記ユーザ状態、及び、シミュレーションの実行状況の少なくともいずれか一方に応じて、前記仮想３次元空間を体験させるための演出処理に用いられる手段であって、前記ユーザ移動空間内に配設され、前記仮想３次元空間における演出用オブジェクトとして画像化される演出手段と、
を備え、
前記演出用オブジェクトには、前記シミュレーション空間内に登場する移動可能なオブジェクトであって、前記ユーザ移動空間内において実際に移動するとともに、当該シミュレーション空間内においても移動する真性移動オブジェクト、及び、当該ユーザ移動空間内においては移動せず、画像化された際に前記シミュレーション空間内おいてのみ移動する擬似的移動オブジェクトを演出用移動オブジェクトとして含み、
前記画像生成手段が、
前記擬似的移動オブジェクトと前記ユーザとの前記ユーザ移動空間内における位置関係に基づく当該ユーザの状態が前記特定状態と判定された場合に、当該特定状態に基づく演出を実行するためのシミュレーション画像を生成するとともに、前記ユーザ状態、及び、前記シミュレーションの実行状況の少なくともいずれか一方に応じて、前記仮想３次元空間上における前記擬似的移動オブジェクトの状態を、前記ユーザ移動空間内における状態とは異なる状態によって画像化すること特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のシミュレーションシステムにおいて、
前記疑似的移動オブジェクトが、前記ユーザ移動空間において前記ユーザと接触可能なオブジェクトであり、
前記画像生成手段が、
前記擬似的移動オブジェクトとの接触に伴う前記ユーザの状態が前記特定状態と判定された場合には、前記仮想３次元空間上における前記擬似的移動オブジェクトの状態を、前記ユーザ移動空間内における状態とは異なる状態によって画像化する、シミュレーションシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のシミュレーションシステムにおいて、
前記検出手段が、
前記ユーザ移動空間内における前記擬似的移動オブジェクトの位置を検出し、
前記状態判定手段が、
前記検出された擬似的オブジェクトの位置に基づく前記ユーザ移動空間内のユーザ状態が所与の条件を具備した場合に、前記ユーザが前記仮想３次元空間上における特定の状態である特定状態と判定する、シミュレーションシステム。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のシミュレーションシステムにおいて、
前記ユーザ移動空間内に配置されている前記演出用移動オブジェクトと、前記ユーザと、が前記ユーザ移動空間内における所与の位置関係にあるか否かの判定を行う位置関係判定手段を更に備え、
前記画像生成手段が、
前記位置関係判定手段における判定結果に応じて、前記演出用移動オブジェクトを画像化した前記シミュレーション画像を生成する、シミュレーションシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のシミュレーションシステムにおいて、
前記演出用オブジェクトには、
演出用固定オブジェクトとして、当該シミュレーションシステムを形成する構造体の床面から異なる高さによって形成されている移動経路部材が含まれる、シミュレーションシステム。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のシミュレーションシステムにおいて、
前記演出用オブジェクトには、
予め定められた前記ユーザが移動する移動経路下に設けられ、振動可能又は揺動可能に形成された演出可能領域を少なくとも有する移動経路部材と、
所与の条件に基づき前記演出可能領域を振動駆動又は揺動駆動をする駆動手段と、
が演出用固定オブジェクトとして含まれる、シミュレーションシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のシミュレーションシステムにおいて、
前記検出手段が、
前記ユーザ移動空間内における前記装着型画像表示装置を装着したユーザの部位の情報を部位情報として検出し、
前記検出された部位情報に基づいて前記ユーザ状態を検出する、シミュレーションシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のシミュレーションシステムにおいて、
前記検出手段が、
前記ユーザ移動空間内における前記ユーザの複数の部位の部位情報を検出し、
前記検出した複数の部位の部位情報に基づいて前記ユーザの前記ユーザ移動空間内に
おける姿勢を前記ユーザ状態として検出する、シミュレーションシステム。
【請求項９】
請求項７又は８に記載のシミュレーションシステムにおいて、
前記検出手段が、
前記検出した前記ユーザ移動空間内におけるユーザの部位情報に基づいて、当該ユーザ移動空間内における移動経路上のユーザ状態を検出し、
前記検出したユーザ移動空間内における移動経路上のユーザ状態に基づいて、当該ユーザ移動空間内における移動経路に対応付けられた仮想移動経路上に対する前記ユーザ状態を検出する、シミュレーションシステム。
【請求項１０】
請求項７〜９のいずれか１項に記載のシミュレーションシステムにおいて、
前記検出手段が、
前記部位情報として、前記ユーザの前記ユーザ移動空間内における所与の部位の向き、位置、及び、当該部位の位置に存在した時間長の少なくともいずれか一方の情報を１以上検出し、
前記部位情報に基づいて、前記ユーザのユーザ移動空間内におけるユーザの位置、及び、当該ユーザの姿勢のいずれか一方を、前記ユーザ状態として検出する、シミュレーションシステム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のシミュレーションシステムにおいて、
前記ユーザの部位には、当該ユーザの足が含まれており、
前記検出手段が、
前記検出した足の部位情報に基づいて、前記ユーザの足と前記移動経路に対応付けられた仮想移動経路との前記仮想３次元空間上における関係性を検出し、
当該検出した関係性に基づいて、前記仮想移動経路に対する前記ユーザ状態を検出する、シミュレーションシステム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のシミュレーションシステムにおいて、
前記検出手段が、
前記ユーザの足と前記移動経路に対応付けた仮想移動経路との前記仮想３次元空間上における関係性として、前記ユーザの足が前記仮想移動経路から離れている時間、及び、当該仮想空間上におけるユーザの足と仮想移動経路との距離の少なくともいずれか一方の、前記ユーザの足と前記仮想移動経路の相関関係を検出する、シミュレーションシステム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のシミュレーションシステムにおいて、
前記仮想３次元空間上における前記ユーザの足と前記移動経路に対応付けた仮想移動経路との関係性として、当該仮想３次元空間上におけるユーザの足と仮想移動経路との距離における前記仮想３次元空間における高さの要素を含み、
前記検出手段が、
前記ユーザの足と前記仮想移動経路の相関関係を検出する際に、前記高さの要素の重み付けを他の要素の重み付けよりも大きくする、シミュレーションシステム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれか１項に記載のシミュレーションシステムにおいて、
ユーザが移動可能なユーザ移動空間が形成された構造体と、
前記装着型画像表示装置を前記構造体から吊持する吊持手段と、
前記ユーザの前記ユーザ移動空間内における移動に応じて、前記吊持手段における前記装着型画像表示装置の吊持位置を変更する吊持位置変更手段を更に備える、シミュレーションシステム。
【請求項１５】
ユーザの目をマスクする構造を有し、かつ、仮想３次元空間の画像を視認させる装着型画像表示装置を用いて、前記ユーザが移動可能なユーザ移動空間に形成された移動経路を自力で移動する体験型のゲームシステムであって、
前記ユーザ移動空間内におけるユーザの状態を示すユーザ状態を検出する検出手段と、
前記検出されたユーザ状態に応じて、前記移動経路に対応付けた仮想移動経路を有し、かつ、前記ユーザ移動空間に対応する仮想３次元空間の前記ユーザから見えるシミュレーション画像を生成する画像生成処理を実行する画像生成手段と、
前記生成されたシミュレーション画像を前記装着型画像表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記ユーザ移動空間内の前記ユーザ状態が所与の条件を具備した場合に、前記ユーザが前記仮想３次元空間上における特定の状態である特定状態と判定する状態判定手段と、
前記ユーザ状態、及び、シミュレーションの実行状況の少なくともいずれか一方に応じて、前記仮想３次元空間を体験させるための演出処理に用いられる手段であって、前記ユーザ移動空間内に配設され、前記仮想３次元空間における演出用オブジェクトとして画像化される演出手段と、
を備え、
前記演出用オブジェクトには、前記シミュレーション空間内に登場する移動可能なオブジェクトであって、前記ユーザ移動空間内において実際に移動するとともに、当該シミュレーション空間内においても移動する真性移動オブジェクト、及び、当該ユーザ移動空間内においては移動せず、画像化された際に前記シミュレーション空間内おいてのみ移動する擬似的移動オブジェクトを演出用移動オブジェクトとして含み、
前記画像生成手段が、
前記擬似的移動オブジェクトと前記ユーザとの前記ユーザ移動空間内における位置関係に基づく当該ユーザの状態が前記特定状態と判定された場合に、当該特定状態に基づく演出を実行するためのシミュレーション画像を生成するとともに、前記ユーザ状態、及び、前記シミュレーションの実行状況の少なくともいずれか一方に応じて、前記仮想３次元空間上における前記擬似的移動オブジェクトの状態を、前記ユーザ移動空間内における状態とは異なる状態によって画像化すること特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ヘッドマウントディスプレイなどの装着型画像表示装置を用いたシミュレーションシステムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ヘッドマウントディスプレイ（以下、「ＨＭＤ」という。）などのユーザに装着して画像を表示する装着型画像表示装置が知られている。特に、ＨＭＤとしては、主に、両眼用又は単眼用に大別され、かつ、ユーザが実際に移動する移動空間（すなわち、実空間）内における視覚を確保する非透過型と、当該ユーザの目をマスクし（すなわち、完全に覆い）、かつ、実空間とリンクさせた画像を表示する透過型に分類される。
【０００３】
また、最近では、このようなＨＭＤに所定の画像を表示させるシミュレーションシステムとしてのゲーム装置において、仮想空間におけるユーザの視界変更をサポートし、臨場感やシミュレーションされた世界への没入感を高めるものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１５００６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のシミュレーションシステムにあっては、ユーザの実空間内での移動や状態に応じて仮想空間における状況をシミュレーションしておらず、より現実的な状況をシミュレートさせてユーザに体験させることが難しい。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ＨＭＤなどの装着型画像表示装置が装着されたユーザの状態を連動させることによって、危険な場所や現実では経験することが難しい空間を含むあらゆる場所や空間の再現性を高め、擬似的な空間であっても、より現実的な感覚をユーザに体験させることが可能なシミュレーションシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
ユーザの目をマスクする構造を有し、かつ、仮想３次元空間の画像を視認させる装着型画像表示装置を用いて、前記ユーザが移動可能なユーザ移動空間に形成された移動経路を自力で移動する体験型のシミュレーションシステムであって、
前記ユーザ移動空間内におけるユーザの状態を示すユーザ状態を検出する検出手段と、
前記検出されたユーザ状態に応じて、前記移動経路に対応付けた仮想移動経路を有し、かつ、前記ユーザ移動空間に対応する仮想３次元空間の前記ユーザから見えるシミュレーション画像を生成する画像生成処理を実行する画像生成手段と、
前記生成されたシミュレーション画像を前記装着型画像表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記ユーザ移動空間内のユーザ状態が所与の条件を具備した場合に、前記ユーザが前記仮想３次元空間上における特定の状態である特定状態と判定する状態判定手段と、
を備え、
前記画像生成手段が、
前記特定状態と判定された場合に、当該特定状態に基づく演出を実行するためのシミュレーション画像を生成する、構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明は、ユーザの状態と連動させつつ、当該ユーザが特定状態の場合に、当該特定状態をシミュレーションとしてユーザに体験させることができるので、ユーザに体験させるべき環境や状況を、特に、移動経路から外れた場合に落下する状況を含めて高所を移動する環境や移動状況などの実際に体験することが難しい環境や状況を的確に再現することができる。
【０００９】
例えば、本発明は、高所だけでなく、閉所、特殊空間、暑い場所又は寒い場所などの危険な場所や現実では経験することが難しい空間における環境や状況を、ユーザの状態に応じて特定状態や当該特定状態を創出する環境として再現することができる。
【００１０】
したがって、本発明は、危険な場所や現実では経験することが難しい空間を含むあらゆる場所や空間の再現性を高めることができるので、擬似的な空間であっても、より現実的な感覚をユーザに体験させることができる。
【００１１】
なお、ユーザの目をマスクする構造を有し、かつ、仮想３次元空間の画像を視認させる装着型画像表示装置とは、いわゆる、非透過型で装着型の画像表示装置であって、ユーザの両眼を完全に覆うこと（マスクすること）によって表示装置外の外界の様子を認識不能にしてユーザに表示させた画像のみを視認させる表示装置をいい、例えば、密閉型のヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）をいう。
【００１２】
また、「ユーザ状態」には、ユーザのユーザ移動空間内における位置及び当該ユーザの姿勢の少なくともいずれか一方を含み、例えば、
（１）頭部、両手又は両足などのユーザの所与の部位の位置、向き、高さ及び時間の少なくとも１の部位の情報（以下、「部位情報」という。）に基づいて、ユーザのユーザ移動空間内における位置（ユーザ移動空間内における座標）を特定し、
（２）ユーザの部位情報に基づいて、ユーザの頭、胴体及び手足などの各部位の位置関係から構築されるユーザの姿勢を特定し、又は、
（３）（１）及び（２）の双方を特定し、
ユーザの位置、姿勢又は双方に基づいて検出されたユーザの状態を示す。
【００１３】
（２）また、本発明は、
前記ユーザ状態、及び、シミュレーションの実行状況の少なくともいずれか一方に応じて、前記仮想３次元空間を体験させるための演出処理を実行する、前記ユーザ移動空間内に配設された演出手段を更に備える、構成を有している。
【００１４】
この構成により、本発明は、演出手段を用いることによって、ユーザの視覚以外の感覚をも刺激することができるので、仮想３次元空間を、より現実的な空間として擬似的に創り出すことができる。
【００１５】
したがって、本発明は、例えば、危険な場所や現実では経験することが難しい空間などのあらゆる場所や空間の再現性を高めることができるので、擬似的な空間であっても、より現実的な感覚をユーザに体験させることができる。
【００１６】
なお、演出手段としては、例えば、
（１）送風機、温度調整装置、又は、振動装置などのシミュレーション空間の環境を形成するための演出装置、
（２）壁面や床面の凹凸又は素材などのユーザに接触感を体験させるための部材、及び、
（３）動物や移動経路などのシミュレーション空間内に存在し、ユーザに認識させるための移動可能な又は固定されたオブジェクト(物体)を含む。
【００１７】
（３）また、本発明は、
前記演出手段が、
前記仮想３次元空間における演出用オブジェクトとして画像化され、
前記画像生成手段が、
前記ユーザ状態、及び、前記シミュレーションの実行状況の少なくともいずれか一方に応じて、前記仮想３次元空間上における前記演出用オブジェクトの状態を、前記ユーザ移動空間内における状態とは異なる状態によって画像化する、構成を有している。
【００１８】
この構成により、本発明は、例えば、シミュレーション中に仮想３次元空間においてのみ、移動経路の幅を変化（広狭の変化）させる演出、又は、取り扱いが難しい動きのあるオブジェクト（人、猫や犬等）や大型のオブジェクト（飛行機や船等）などを仮想３次元空間においてのみ移動させる演出を実行することができる。
【００１９】
したがって、本発明は、実際の演出手段物体の感覚を認識させつつも、ユーザ移動空間の実空間上において制御することが難しい演出手段、又は、再現することが難しい演出手段をユーザにシミュレーションとして体験させることができるので、仮想３次元空間を、より現実的な空間として確実に擬似的に創り出すことができる。
【００２０】
（４）また、本発明は、
前記演出用オブジェクトとして画像化される前記ユーザ移動空間内に配置されている前記演出手段と、前記ユーザと、が前記ユーザ移動空間内における所与の位置関係にあるか否かの判定を行う位置関係判定手段を更に備え、
前記画像生成手段が、
前記位置関係判定手段における判定結果に応じて、前記演出手段を前記演出用オブジェクトとして画像化した前記シミュレーション画像を生成する、構成を有している。
【００２１】
この構成により、本発明は、ユーザ移動空間内に配置されている実存する演出手段とユーザの関係性に応じてシミュレーションを実行することができるので、画像だけなく、ユーザに体感させる演出を提供することができる。
【００２２】
したがって、本発明は、擬似的な空間であっても、より現実的な感覚をユーザに体験させることができる。
【００２３】
なお、例えば、位置関係の判定としては、演出用オブジェクトと、ユーザ又は頭部、手若しくは足と、の位置関係に応じて判定してもよいし、オブジェクトに設けられた接触センサなどの各種のセンサを用いて当該接触の有無を判定してもよい。
【００２４】
（５）また、本発明は、
前記演出手段には、
当該シミュレーションシステムを形成する構造体の床面から異なる高さによって形成されている移動経路部材を含む、構成を有している。
【００２５】
この構成により、本発明は、例えば移動経路から踏みはずなどの状況を体感的にも作り出すことができるので、臨場感のあるシミュレーションを提供することができる。
【００２６】
（６）また、本発明は、
前記演出手段には、
予め定められた前記ユーザが移動する移動経路下に設けられ、振動可能又は揺動可能に形成されたた演出可能領域を少なくとも有する移動経路部材と、
所与の条件に基づき前記演出可能領域を振動駆動又は揺動駆動をする駆動手段と、
を含む、構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明は、ユーザ移動空間に配設された移動経路を振動又は揺動させることができるので、シミュレーション画像に加えて移動中のユーザに対して種々の環境を実空間に実際に配設された演出手段によって仮想３次元空間における種々の環境を体感させることができる。
【００２８】
（７）また、本発明は、
前記検出手段が、
前記ユーザ移動空間内における前記装着型画像表示装置を装着したユーザの部位の情報を部位情報として検出し、
前記検出された部位情報に基づいて前記ユーザ状態を検出する、構成を有している。
【００２９】
この構成により、本発明は、例えば、上述のように、頭部や手足などのユーザの部位に基づいてユーザ移動空間におけるユーザの位置、姿勢又はその双方をユーザ状態として検出することができるので、当該ユーザ状態を的確に検出することができる。
【００３０】
（８）また、本発明は、
前記検出手段が、
前記ユーザ移動空間内における前記ユーザの複数の部位の部位情報を検出し、
前記検出した複数の部位の部位情報に基づいて前記ユーザの前記ユーザ移動空間内における姿勢を前記ユーザ状態として検出する、構成を有している。
【００３１】
この構成により、本発明は、例えば、頭部や手足などのユーザの複数の部位に基づいてユーザ移動空間におけるユーザの姿勢をユーザ状態として検出することができるので、当該ユーザ状態を的確に検出することができる。
【００３２】
なお、「ユーザの姿勢」は、例えば、ユーザ移動空間にモデリングされたユーザモデルに基づいて形成される姿勢をいう。
【００３３】
（９）また、本発明は、
前記検出手段が、
前記検出した前記ユーザ移動空間内におけるユーザの部位情報に基づいて、当該ユーザ移動空間内における移動経路上のユーザ状態を検出し、
前記検出したユーザ移動空間内における移動経路上のユーザ状態に基づいて、当該ユーザ移動空間内における移動経路に対応付けられた仮想移動経路上に対する前記ユーザ状態を検出する、構成を有している。
【００３４】
この構成により、本発明は、仮想移動経路上に対応付けてユーザ状態を検出することができるので、例えば、シミュレーション中に仮想３次元空間においてのみ、移動経路の幅を仮想的に変化（広狭の変化）させ、当該仮想的な変化に対するユーザの行動を対応付けることができる。
【００３５】
すなわち、本発明は、仮想３次元空間の状況がユーザ移動空間の実空間と異なる状況になっている場合であっても、ユーザ状態を、当該仮想３次元空間の状況に適応させて判断することができるので、実際の演出手段物体の感覚を認識させつつも、ユーザ移動空間の実空間上において制御することが難しい演出手段、又は、再現することが難しい演出手段
をユーザにシミュレーションとして体験させることができる。
【００３６】
（１０）また、本発明は、
前記検出手段が、
前記部位情報として、前記ユーザの前記ユーザ移動空間内における所与の部位の向き、位置、及び、当該部位の位置に存在した時間長の少なくともいずれか一方の情報を１以上検出し、
前記部位情報に基づいて、前記ユーザのユーザ移動空間内におけるユーザの位置、及び、当該ユーザの姿勢のいずれか一方を、前記ユーザ状態として検出する、構成を有している。
【００３７】
この構成により、本発明は、ユーザの部位を用いてユーザ移動空間内におけるユーザの位置と姿勢をユーザ状態として的確に検出することができるので、仮想３次元空間における擬似的な空間であっても、より現実的な感覚をユーザに体験させることができる。
【００３８】
なお、「１以上」検出される部位情報とは、「１以上」であればよく、「１つ」でも複数でもよい。ただし、部位情報として検出される部位の位置等が多くなると、ユーザの位置又はユーザの姿勢の確度が高くなる。
【００３９】
また、「ユーザにおける所与の部位」としては、例えば、ユーザの「頭部」、「両手」及び「両足」を含み、「部位の位置」には、ユーザ移動空間における２次元座標（平面座標）又は３次元座標（平面座標及び高さの座標）の位置を示す。
【００４０】
さらに、「ユーザの位置」は、例えば、ユーザのユーザ移動空間内にモデリングされたユーザモデルの「重心の位置」又は「中心の位置」をいう。
【００４１】
（１１）また、本発明は、
前記ユーザの部位には、当該ユーザの足が含まれており、
前記検出手段が、
前記検出した足の部位情報に基づいて、前記ユーザの足と前記移動経路に対応付けられた仮想移動経路との前記仮想３次元空間上における関係性を検出し、
当該検出した関係性に基づいて、前記仮想移動経路に対する前記ユーザ状態を検出する、構成を有している。
【００４２】
この構成により、本発明は、ユーザ状態を検出する際に、ユーザの部位として足を用いることができるので、移動経路上のユーザ状態を適切に検出することができるとともに、仮想３次元空間における仮想移動経路との関係性においてもユーザ移動空間上のユーザ状態を的確に検出することができる。
【００４３】
したがって、本発明は、例えば、仮想移動経路が実際の移動経路より狭くなっているなど、仮想移動経路の状態が実際の移動経路の状態と異なる場合であっても、仮想移動経路の状態に合わせてユーザ状態を検出することができるので、仮想３次元空間における擬似的な空間であっても、より現実的な感覚をユーザに体験させることができる。
【００４４】
（１２）また、本発明は、
前記検出手段が、
前記ユーザの足と前記移動経路に対応付けた仮想移動経路との前記仮想３次元空間上における関係性として、前記ユーザの足が前記仮想移動経路から離れている時間、及び、当該仮想空間上におけるユーザの足と仮想移動経路との距離の少なくともいずれか一方の、前記ユーザの足と前記仮想移動経路の相関関係を検出する、構成を有している。
【００４５】
この構成により、本発明は、例えば、仮想的な移動経路からの落下などのユーザが当該仮想移動経路から外れた場合などの状況を仮想３次元空間によって実現する場合に、ユーザの足の状態に応じて、移動経路上のユーザ状態を適切に検出することができるとともに、仮想３次元空間における仮想移動経路との関係性においてもユーザ移動空間上のユーザ状態を的確に検出することができる。
【００４６】
（１３）また、本発明は、
前記仮想３次元空間上における前記ユーザの足と前記移動経路に対応付けた仮想移動経路との関係性として、当仮想空間上におけるユーザの足と仮想移動経路との距離における前記仮想３次元空間における高さの要素を含み、
前記検出手段が、
前記ユーザの足と前記仮想移動経路の相関関係を検出する際に、前記高さの要素の重み付けを他の要素の重み付けよりも大きくする、構成を有している。
【００４７】
この構成により、本発明は、例えば、仮想的な移動経路からの落下などのユーザが当該仮想移動経路から外れた場合の状況を仮想３次元空間によって実現する場合に、足の高さの要素に重きをおいてユーザ状態を検出することができるので、例えば、落下の有無の判定などユーザ移動空間における高さの状態が重要視されるシミュレーションの際に、仮想三次元空間におけるその状況を適切に検出することができる。
【００４８】
（１４）また、本発明は、
ユーザが移動可能なユーザ移動空間が形成された構造体と、
前記装着型画像表示装置を前記構造体から吊時する吊持手段と、
前記ユーザの前記ユーザ移動空間内における移動に応じて、前記吊持手段における前記装着型画像表示装置の吊持位置を変更する吊持位置変更手段を更に備える、構成を有している。
【００４９】
この構成により、本発明は、装着型画像表示装置を吊持しているので、ユーザがユーザ移動空間内を移動することによって、又は、装着型画像表示装置が装着されることによって、ユーザがバランスを崩した場合、又は、当該バランスを崩しユーザの意図に反して転倒した場合であっても、装着型画像表示装置のユーザへの装着を維持し、又は、着脱による落下を防止することができる。
【００５０】
したがって、本発明は、ユーザにおける装着型画像表示装置が装着された状態で転倒することによって生ずる負傷、又は、当該ユーザの意図に反して当該装着型画像表示装置が着脱されることによって床面や壁面への衝突及びそれに伴う当該装着型画像表示装置の一部の破損や故障の発生などの不測の事態を防止することができる。
【００５１】
この結果、本発明は、レールやアーム等によって装着型画像表示装置の吊持位置をユーザの移動に伴って変更させることができれば、例えば、常に上方から吊持するなど適した位置で装着型画像表示装置を吊持し、あらゆる方向への移動や動きに対応させることができるので、装着型画像表示装置を装着させてユーザ移動空間内を移動するユーザの安全性を確保しつつ、ユーザのシミュレーション中の負傷の他に、当該装着型画像表示装置の破損や故障を含めて不測の事態を防止することができる。
【００５２】
また、本発明は、例えば、高解像度によって提供される場合など、装着型画像表示装置への画像供給やその制御が有線で実行される場合には、吊持手段を介して装着型画像表示装置を制御する制御装置と接続するための配線を配設することもできるので、当該配線がユーザの横や足下に存在することに伴う当該ユーザの移動の制限や不快感を解消すること
ができる。
【００５３】
すなわち、本発明は、上記の構成を有することにより、装着型画像表示装置が装着されたユーザのユーザ移動空間内におけるスムーズな移動や安全性を確保し、当該ユーザの負傷などの不測の事態を回避させることができる。
【００５４】
なお、「構造体から吊時する」とは、構造体に吊持手段が吊持されていることを示し、例えば、当該構造体の天井などのユーザの上部から吊持されていることが好ましい。
【００５５】
さらに、吊持手段は、例えば、当該鉤状部材における曲形状の部分に引っ掛ける紐やバンドなどの端部（以下、「第１端部」という。）を有する紐状部材と、紐状部材の第１端部とは異なる第２端部とＨＭＤと接続する接続部材と、から構成され、紐状部材は、少なくとも装着型画像表示装置がユーザに装着されている際に当該装着型画像表示装置と接続される構成を有している。
【００５６】
そして、例えば、吊持位置変更手段としては、直線などのレールやその組合せ、又は、平面若しくは３次元の可動式のアームによって構成される。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一実施形態における概要構成を示す構成図である。
【図２】一実施形態のゲームシステムによって体験可能な仮想３次元空間（シミュレーション空間）を説明するための図である。
【図３】一実施形態における構造体の構造を示す平面図である。
【図４】一実施形態における構造体の構造を示す断面図である。
【図５】一実施形態のゲームシステムに用いるＨＭＤの構成を示す斜視図及び側面図である。
【図６】一実施形態におけるシミュレーション制御装置のブロック構成を示す構成図である。
【図７】一実施形態における演出用移動オブジェクト（疑似的移動オブジェクト）を説明するための図である。
【図８】一実施形態の演出用オブジェクト及び演出装置である移動経路部材の一例を示す図である。
【図９】一実施形態の演出装置である移動経路部材において、シミュレーション空間のみ疑似的にその構造又は形態を変化させたシミュレーション画像の一例である。
【図１０】一実施形態における状態検出処理部において検出されるプレーヤ状態の例について説明するための図（その１）である。
【図１１】一実施形態における状態検出処理部において検出されるプレーヤ状態の例について説明するための図（その２）である。
【図１２】一実施形態のおけるゲームシステムの動作を示すフローチャート（その１）である。
【図１３】一実施形態のおけるゲームシステムの動作を示すフローチャート（その２）である。
【図１４】一実施形態のおけるゲームシステムにおいて実行されるプレーヤ状態判定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１５】一実施形態の吊持制御ユニットにおける変形例を示す図である。
【図１６】一実施形態の吊持ユニットにおける変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５８】
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲
に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。さらに、以下の実施形態は、装着型画像表示装置としてＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）を用いて予め定められた構造体内の空間（すなわち、実空間）におけるユーザの移動に対応付けて仮想３次元空間をシミュレートさせてゲームを提供するゲームシステムに対し、本発明に係るシミュレーション装置及びゲーム装置を適用した場合の実施形態である。
【００５９】
［１］ゲームシステムの概要
まず、図１及び図２を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要について説明する、なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の概要構成を示す構成図であり、図２は、本実施形態のゲームシステム１によって体験可能な仮想３次元空間（以下、「シミュレーション空間」ともいう。）を説明するための図である。
【００６０】
本実施形態のゲームシステム１は、主な構成として、プレーヤＰが移動可能な実空間（以下、単に「実空間」という。）が形成された構造体１０と、当該プレーヤＰに装着され、実空間に対応付けられた仮想３次元空間（すなわち、シミュレーション空間）のシミュレーション画像を表示するＨＭＤ２０と、を備えている。
【００６１】
具体的には、本実施形態のゲームシステム１は、実空間内における実空間に対応するシミュレーション空間のプレーヤＰから見えるシミュレーション画像を生成し、擬似的な空間内における各種の環境や状況をプレーヤＰに体験させるシミュレータである。
【００６２】
特に、本実施形態のゲームシステム１は、
（１）実空間内におけるプレーヤＰの状態を示すプレーヤ状態（具体的には、実空間におけるプレーヤの位置及びその姿勢）を検出し、
（２）当該検出したプレーヤ状態に応じて、例えば、図２に示すような、移動経路Ｒに対応付けた仮想移動経路を有し、かつ、実空間に対応するシミュレーション空間のプレーヤＰから見えるシミュレーション画像を生成する画像生成処理を実行し、
（３）当該生成したシミュレーション画像をＨＭＤ２０に表示させ、
（４）移動経路Ｒ上にてプレーヤ状態が所与の条件を具備した場合に、プレーヤＰがシミュレーション空間上における特定の状態である特定状態と判定し、
（５）当該特定状態と判定した場合に、当該特定状態に基づく演出を実行するためのシミュレーション画像を生成する、
構成を有している。  
【００６３】
そして、本実施形態のゲームシステム１は、当該ＨＭＤ２０を構造体１０から吊時する吊持ユニット３０を備え、ＨＭＤ２０をプレーヤＰとは独立的に吊持することによって、プレーヤＰが実空間内を移動する際に、又は、当該プレーヤＰの所定の部位（例えば頭部）が動く際に、ＨＭＤ２０を当該プレーヤＰの動きに追随させつつ、当該プレーヤＰの意図に反して転倒した場合であっても、ＨＭＤ２０のプレーヤＰへの装着を維持し、又は、着脱による落下を防止することが可能な構成を有している。
【００６４】
また、本実施形態のゲームシステムは、図１に示すように、構造体１０、ＨＭＤ２０及び吊持ユニット３０の他に、
（１）実空間内で移動するプレーヤＰの転倒を防止する転倒防止ユニット４０、
（２）プレーヤＰの実空間内における移動に応じて、吊持ユニット３０におけるＨＭＤ２０の吊持位置を変更し、かつ、プレーヤＰの実空間内における移動に応じて、当該プレーヤＰの吊持位置を変更する吊持制御ユニット５０
（３）プレーヤＰの所定の部位（例えば、頭部、両手及び両足）に取り付けたマーカユニット６０、及び、当該マーカユニット６０を検出することによって各部位の向き及び位置
を検出しつつ、実空間内におけるプレーヤＰの状態をプレーヤ状態として検出する撮像カメラ７０と、
（４）実空間内に配設されるとともに、シミュレーション画像と連動することによってプレーヤＰに所与の演出を体感させる各種の演出装置９０〜９３及び演出用オブジェクト８０と、
（５）プレーヤＰから見える、実空間に対応付けられた仮想３次元空間であるシミュレーション空間のシミュレーション画像を生成するとともに、検出したプレーヤ状態に応じて、シミュレーション画像に連動させつつ、該当する演出装置９０〜９３を制御するシミュレーション制御装置１００と、
を備えている。
【００６５】
このような構成により、本実施形態のゲームシステム１は、プレーヤＰの状態と連動させつつ、当該プレーヤＰが特定状態の場合に、当該特定状態をシミュレーションとしてプレーヤＰに体験させることができるので、プレーヤＰに体験させるべき環境や状況を、特に、移動経路Ｒから外れた場合に落下する状況を含めて高所を移動する環境や移動状況などの実際に体験することが難しい環境や状況を的確に再現することができるようになっている。
【００６６】
例えば、高所だけでなく、閉所、特殊空間、暑い場所又は寒い場所などの危険な場所や現実では経験することが難しい空間における環境や状況を、プレーヤＰの状態に応じて特定状態や当該特定状態を創出する環境として再現することができるようになっている。
【００６７】
したがって、本実施形態のゲームシステム１は、危険な場所や現実では経験することが難しい空間を含むあらゆる場所や空間の再現性を高めることができるので、擬似的な空間であっても、より現実的な感覚をプレーヤＰに体験させることができるようになっている。
【００６８】
また、本実施形態のゲームシステム１は、ＨＭＤ２０をプレーヤＰとは独立的に吊持することができるので、プレーヤＰが実空間内を移動することによって、又は、当該プレーヤＰの所定の部位（例えば頭部）が動くことによって、ＨＭＤ２０が前後方向、左右方向及び上下方向に動いた場合において、プレーヤＰがバランスを崩して当該プレーヤＰの意図に反して転倒した場合であっても、ＨＭＤ２０のプレーヤＰへの装着を維持し、又は、着脱による落下を防止することができるようになっている。
【００６９】
したがって、本実施形態のゲームシステム１は、プレーヤＰにおけるＨＭＤ２０が装着された状態で転倒することによって生ずる負傷、又は、当該プレーヤＰの意図に反して当該ＨＭＤ２０が着脱されることによって床面や壁面への衝突及びそれに伴う当該ＨＭＤ２０の一部の破損や故障の発生などの不測の事態を防止することができるようになっている。
【００７０】
この結果、本実施形態のゲームシステム１は、レールやアーム等によってＨＭＤ２０の吊持位置をプレーヤＰの移動に伴って変更させることができれば、例えば、常に上方から吊持するなど適した位置でＨＭＤ２０を吊持し、あらゆる方向への移動や動きに対応させることができるので、ＨＭＤ２０を装着させて実空間内を移動するプレーヤＰの安全性を確保しつつ、プレーヤＰのシミュレーション中の負傷の他に、当該ＨＭＤ２０の破損や故障を含めて不測の事態を防止することができるようになっている。
【００７１】
例えば、高解像度によって提供される場合など、ＨＭＤ２０への画像供給やその制御が有線で実行される場合には、吊持ユニット３０を介してＨＭＤ２０を制御する制御装置と接続するための配線を配設することもできるので、当該配線がプレーヤＰの横や足下に存
在することに伴う当該プレーヤＰの移動の制限や不快感を解消することができるようになっている。
【００７２】
すなわち、上記の構成を有することにより、本実施形態のゲームシステム１は、ＨＭＤ２０が装着されたプレーヤＰの実空間内におけるスムーズな移動や安全性を確保し、当該プレーヤＰの負傷などの不測の事態を回避させることができるようになっている。
【００７３】
なお、本実施形態においては、高所における恐怖体験をシミュレートするゲーム（以下、「高所恐怖体験ゲーム」という。）を用いて以下の説明を行う。
【００７４】
［２］ゲームシステムの構成
［２．１］構造体
次に、上記の図１とともに図３及び図４を用いて本実施形態のゲームシステム１における構造体１０について説明する。なお、図３は、本実施形態における構造体１０の構造を示す平面図であり、図４は、本実施形態における構造体１０の構造を示す断面図である。
【００７５】
構造体１０は、プレーヤＰが移動可能であってゲームを実行する実空間が形成された筐体であって、例えば、上記の図１、並びに、図３及び図４に示すように、天井１５及び床１６と、その四方を覆う壁１７とによって形成された直方体の箱形構造を有している。
【００７６】
そして、構造体１０には、プレーヤＰであるプレーヤＰが体験型のゲーム開始を待機する待機エリア１１と、当該体験型のゲームを実行するプレーエリア１２と、を有している。特に、プレーエリア１２には、ゲームスタート時にプレーヤＰが存在するスタートゾーン１３と、プレーヤＰが実際に移動して所定の環境及び状況を体験するゾーンであってプレーヤＰ毎にゲーム中にプレーヤＰの存在が許可された移動経路Ｒが形成された移動体験ゾーン１４と、が含まれる。
【００７７】
天井１５には、待機エリア１１からプレーエリア１２に渡って、かつ、移動体験ゾーン１４においては移動経路Ｒに沿って、ＨＭＤ２０を吊持する吊持ユニット３０及びプレーヤＰの転倒を防止する転倒防止ユニット４０が摺動可能に取り付けられた複数の吊持制御ユニット５０が形成されている。
【００７８】
そして、各吊持制御ユニット５０には、該当する移動経路におけるシミュレーション制御装置１００が設けられている。
【００７９】
また、天井１５には、プレーヤＰのプレーヤ状態及び演出用オブジェクト８０の状態を検出するために用いる複数の撮像カメラ７０が所定の位置に配設されている。
【００８０】
床１６は、待機エリア１１及びプレーエリア１２のエリア毎、並びに、スタートゾーン１３及びに移動体験ゾーン１４のゾーン毎に、異なる構成を有している。
【００８１】
具体的には、プレーエリア１２のスタートゾーン１３においては、演出手段の１つとしてエレベータによって上下する環境を作り出すバネが組み込まれたパネル（すなわち、バネ床パネル）９２によって構成されている。
【００８２】
また、プレーエリア１２の移動体験ゾーン１４は、プレーヤＰが歩行するための金属その他の所定の部材（後述の移動経路部材９３）によって構成された移動経路Ｒと、プレーヤＰの移動が禁止され、当該プレーヤＰが転倒した際に当該プレーヤＰを保護するマットなどによって構成された非移動経路ＮＲと、によって構成されている。
【００８３】
さらに、本実施形態のスタートゾーン１３は、エレベータの室内空間の仮想３次元空間として提供するための構造を有しており、スタートゾーン１３と移動体験ゾーン１４の境界には、演出装置として、シミュレーション制御装置１００の制御によって開閉が制御されるエレベータの扉として機能する自動扉９１が設けられている。
【００８４】
特に、移動経路Ｒ上（具体的には移動経路部材９３の端点）には、演出用オブジェクト８０が配設されている。また、非移動経路ＮＲ上には、送風機９０などの演出装置が必要に応じて形成されているとともに、必要に応じて接触センサなどのセンサユニットが形成されていてもよい。
【００８５】
壁１７は、所定の壁面パネル又はプレーヤＰによる衝突に基づく負傷などから保護するマットから構成されている。
【００８６】
［２．２］ＨＭＤ及び吊持ユニット
次に、上記の図４ともに図５を用いて本実施形態のゲームシステムに用いるＨＭＤ２０及び当該ＨＭＤ２０を吊持する吊持ユニット３０について説明する。
【００８７】
なお、図５は、本実施形態のゲームシステムに用いるＨＭＤ２０の構成を示す斜視図及び側面図の一例である。また、例えば、本実施形態のＨＭＤ２０は、本発明の装着型画像表示装置を構成する。
【００８８】
ＨＭＤ２０は、シミュレーション制御装置１００の制御の下、プレーヤＰの頭部に装着された非透過型の仮想３次元空間の画像を表示するウェアラブルの表示装置あって、当該表示装置外の外界の様子を認識不能にしてプレーヤＰに表示させた画像のみを視認させ、拡張現実を視覚によってプレーヤＰに体験させるための表示装置である。
【００８９】
例えば、ＨＭＤ２０は、上記の図４及び図５に示すように、プレーヤＰの両眼を完全に覆う（すなわち、マスクする）構造を有し、かつ、検出されたプレーヤ状態に連動させつつ、プレーヤＰから見える、構造体１０内の実空間に対応付けられたシミュレーション空間のシミュレーション画像を視認させるための構成を有している。
【００９０】
また、ＨＭＤ２０の上部には、プレーヤＰの頭部の向き及び位置を検出するためのマーカユニット（以下、「頭部検出用マーカユニット」という。）６０ａが形成されている。そして、ＨＭＤ２０は、例えば、２００×１０８０のピクセルの表示サイズ、及び、９０ｆＰＳのリフレッシュレートを有している。
【００９１】
なお、ＨＭＤ２０は、図示しないヘッドフォンジャックを有し、当該ヘッドフォンジャックにヘッドフォン６１が接続される。そして、ヘッドフォン６１は、ＨＭＤ２０とともにプレーヤＰに装着される。また、ヘッドフォン６１には、シミュレーション制御装置１００によって生成されたシミュレーション空間における立体音響を構成する環境音が出力される。
【００９２】
吊持ユニット３０は、ＨＭＤ２０及びプレーヤＰの上方、例えば、構造体１０の天井１５に配設された吊持制御ユニット５０と連結することによって、構造体１０に吊持されつつ、かつ、ＨＭＤ２０を吊持する構成を有している。
【００９３】
特に、本実施形態の吊持ユニット３０は、プレーエリア１２のプレーヤＰにおけるあらゆる方向への移動や動きに対応させて吊持するために、ＨＭＤ２０を構造体１０の上方（すなわち、天井１５）であってプレーヤＰの頭上に形成されている。
【００９４】
そして、吊持ユニット３０は、ＨＭＤ２０とシミュレーション制御装置１００とを有線によって接続するための配線（以下、「ケーブル」という。）を有している。
【００９５】
具体的には、吊持ユニット３０は、例えば、図４及び図５に示すように、吊持制御ユニット５０と連結するために用いられる連結部材３１と、当該連結部材３１に取り付けるための形状が形成された端部（以下、「第１端部」という。）を有する紐状部材（すなわち、ケーブル）３２と、紐状部材３２の第１端部とは異なる第２端部とＨＭＤ２０と接続する接続部材３３と、から構成される。
【００９６】
特に、紐状部材３２は、プレーヤＰが転倒しそうになるなどプレーヤＰが大きく動くことによってＨＭＤ２０がプレーヤＰから着脱された場合に、構造体１０の床面に接地することを未然に防止することが可能な構造を備えている。
【００９７】
具体的には、紐状部材３２は、伸縮自在であって、ミュレーション制御装置から送信された所定の信号やデータをＨＭＤ２０に転送するケーブルによって構成される。
【００９８】
例えば、紐状部材３２は、ＨＭＤ２０がプレーヤＰから着脱された際に、当該ＨＭＤ２０が構造体１０の床面に接地することを未然に防止する構造としては、ＨＭＤ２０がプレーヤＰから着脱しても構造体１０の床面に接地しない長さを有していること、当該紐状部材が伸縮可能なスパイラル状になっていること、又は、紐状部材の長さを調整するために当該ケーブルを巻き取る構造を備えている。
【００９９】
なお、本実施形態のＨＭＤ２０は、これらに限らず、プレーヤＰに装着されて当該プレーヤＰに視認可能に画像が表示されるものであればよく、シミュレーションを的確に行うことができれば透過型のＨＭＤ２０であってもよい。
【０１００】
また、ＨＭＤ２０とシミュレーション制御装置１００とが無線通信によって信号又はデータの転送を行う場合には、紐状部材３２は、ケーブルである必要はなく、所定の材質の紐そのものであってもよいし、バンドなどの幅のある帯状の部材であってもよい。
【０１０１】
さらに、吊持ユニット３０の一部は、具体的には、連結部材３１及び紐状部材３２は、後述のように、転倒防止ユニット４０と共通する部材となっている。
【０１０２】
［２．３］転倒防止ユニット
次に、上記の図４を用いて本実施形態のゲームシステムにおける転倒防止ユニット４０について説明する。なお、例えば、本実施形態の転倒防止ユニット４０は、本発明の転倒防止手段を構成する。
【０１０３】
転倒防止ユニット４０は、ＨＭＤ２０を装着していること、歩行可能な移動経路Ｒが狭いこと、又は、その双方によって、プレーヤＰがバランスを崩した場合、又は、当該バランスを崩しプレーヤＰの意図に反して転倒した場合に、プレーヤＰを支持するため、及び、プレーヤＰの転倒を防止するために用いられる。
【０１０４】
すなわち、転倒防止ユニット４０は、プレーヤＰがバランスを崩した場合に、ＨＭＤ２０の破損やそれに基づくプレーヤＰの負傷を防止するだけなく、ゲームのプレー中にＨＭＤ２０が装着されていることによって生ずるプレーヤＰの転倒（移動中にバランスを崩すことによる転倒など）をも防止することが可能な構成を有している。
【０１０５】
具体的には、転倒防止ユニット４０は、例えば、上記の図４に示すように、プレーヤＰを保持するホルダ部材４１と、構造体１０からプレーヤＰを吊持する吊持部材と、を有し
、吊持部材は、吊持ユニット３０の部材、すなわち、上記の連結部材３１及び紐状部材３２によって構成される。
【０１０６】
ホルダ部材は、例えば、袖部分を有していないベストタイプの上着によって構成されており、プレー中に、プレーヤＰに着用させることによってプレーヤＰの状態を保持する。そして、ホルダ部材４１は、紐状部材３２の一端と連結されており、構造体１０の天井１５に形成される連結部材３１を介してプレーヤＰの身体を支持する構成を有している。
【０１０７】
［２．４］吊持制御ユニット
次に、上記の図１、図３及び図４を用いて本実施形態のゲームシステムにおける吊持制御ユニット５０について説明する。なお、例えば、本実施形態の吊持制御ユニット５０は、本発明の第１吊持位置変更手段及び第２吊持位置変更手段を構成する。
【０１０８】
本実施形態の吊持制御ユニット５０は、構造体１０内の実空間内におけるプレーヤＰの移動に応じてプレーヤＰ自体及びＨＭＤ２０の吊持位置を変更させるためのユニットであり、常に上方（すなわち、構造体１０の天井方向）からＨＭＤ２０及びプレーヤＰを吊持する構成を有している。
【０１０９】
そして、吊持制御ユニット５０は、ＨＭＤ２０及びプレーヤＰを実空間内において適した位置で吊持し、プレーヤＰの移動方向への移動や動きに対応させることが可能な構成を有するとともに、プレーヤＰの安全性を確保しつつ、プレーヤＰのシミュレーション中の負傷やＨＭＤ２０の破損や故障を含めて不測の事態を防止することができるようになっている。
【０１１０】
したがって、吊持制御ユニット５０は、プレーヤＰが実空間内を自在に移動した場合であっても、ＨＭＤ２０に信号やデータを供給するケーブルやプレーヤＰを保持する部材がプレーヤＰの横や足下に存在することに基づく当該プレーヤＰの移動の制限や不快感を的確に解消することができるとともに、プレーヤＰの移動や動きに対しても常に的確にＨＭＤ２０及びプレーヤＰを吊持することができるようになっている。
【０１１１】
具体的には、吊持制御ユニット５０は、待機エリア１１からプレーエリア１２にかけて一体的に構成されており、実空間内を移動するプレーヤＰ又は姿勢が変化するプレーヤＰに対してＨＭＤ２０及び転倒防止ユニット４０を追随させる構成を有している。
【０１１２】
例えば、本実施形態の吊持制御ユニット５０は、図１、図３及び図４に示すように、実空間を移動するプレーヤＰ毎に設けられ、待機エリア１１（より詳細には、ＨＭＤ２０及び転倒防止ユニット４０を装着した地点）からからプレーエリア１２にかけてプレーヤＰの移動の移動方向に沿って形成されレール５１と、吊持ユニット３０の連結部材３１と連結し、当該レール５１上を摺動する摺動部材５２と、によって形成される。
【０１１３】
特に、各レール５１は、プレーヤＰが移動経路Ｒに沿って移動する移動体験ゾーン１４（すなわち、プレーヤＰが直線的に前後に移動する直線移動が行われるゾーン）においては、移動経路Ｒ上の天井部分に形成されている。
【０１１４】
また、各レール５１は、それ以外の実空間内のエリアにおいては、プレーヤＰがＨＭＤ２０及び転倒防止ユニット４０の装着準備後やスタート位置への誘導などシミュレーションを実行する上で誘導される経路（以下、「誘導経路」という。）Ｓに沿って形成されたレール５１によって構成される。
【０１１５】
なお、レール５１においては、プレーヤＰの移動に応じて吊持ユニット３０の位置を変
更させることができれば、その形状や材質などは限定されない。
【０１１６】
摺動部材５２は、プレーヤＰの移動や姿勢の変更などのプレーヤＰの状態に応じて発生した張力に従ってレール５１上を摺動し、吊持ユニット３０を介してＨＭＤ２０及びプレーヤＰの吊持位置を変更させる。
【０１１７】
また、摺動部材５２は、図１、図３及び図４に示すように、ＨＭＤ２０とシミュレーション制御装置１００とを電気的に接続するケーブルの長さを短くして信号やデータの転送を的確に実施するため、シミュレーション制御装置１００が固定される構造を有し、当該シミュレーション制御装置１００を一体的に摺動させる構成を有している。
【０１１８】
なお、摺動部材５２は、レール５１上を摺動し、プレーヤＰの移動や姿勢の変更などのプレーヤＰの状態に応じて吊持ユニット３０を介してＨＭＤ２０及びの位置を変更させるための部材であれば、特に限定されない。
【０１１９】
［２．５］シミュレーション制御装置
次に、図６を用いて本実施形態のゲームシステムにおけるシミュレーション制御装置１００について説明する。
【０１２０】
なお、図６は、本実施形態におけるシミュレーション制御装置１００のブロック構成を示す構成図である。また、例えば、本実施形態のシミュレーション制御装置１００は、本発明の画像生成手段、状態判定手段及び位置関係判定手段を構成するとともに、撮像カメラ７０とともに本発明の検出手段を構成する。さらに、本実施形態のシミュレーション制御装置１００は、図８の構成に限定されず、その一部の構成要素を省略すること、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【０１２１】
シミュレーション制御装置１００は、例えば、パーソナルコンピュータなどのコンピュータ制御を行うことが可能な装置によって構成され、管理者が操作を行うキーボードなどの操作部（図示せず）が着脱可能に構成されている。
【０１２２】
また、シミュレーション制御装置１００は、シミュレーション空間をプレーヤＰに提供するため、ゲームが開始されると、プレーヤ状態及び経過時間に応じて、当該ゲームを進行させつつ、当該ゲームの進行状態に応じた画像を生成し、かつ、演出制御装置と連動して演出装置９０〜９３を制御する構成を有している。
【０１２３】
特に、シミュレーション制御装置１００は、撮像カメラ７０から出力された画像を取得し、当該取得した画像からマーカユニット６０におけるマーカを検出し、当該マーカが属するエリア及び他のマーカとの位置関係と、マーカが属するエリアにおける滞在時間と、に基づいてプレーヤ状態を検出する。
【０１２４】
具体的には、シミュレーション制御装置１００は、各種のデータが記憶される記憶部１７０と、シミュレーションを実行するためのアプリケーションなどのデータが記憶される情報記憶媒体１８０と、ゲームの実行及びそれによってシミュレートする環境を作り出すための各種の処理を実行する処理部１０１と、通信部１９６と、を有している。
【０１２５】
記憶部１７０は、処理部１０１及び通信のワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。特に、本実施形態の記憶部１７０は、主に、ゲームプログラムが記録される主記憶部１７２、画像バッファ１７４及びデータバッファ１７６を有している。
【０１２６】
主記憶部１７２は、主に、ゲームプログラムとプレーヤＰの属性などゲーム環境に関する情報が記録される。また、データバッファ１７６は、自機のゲームデータが記憶される記憶領域であり、例えば主記憶の一部に設けられてソフトウェア的によって読み書きの制御が行われる構成でもよい。
【０１２７】
具体的には、本実施形態のデータバッファ１７６には、プレーヤ状態の種別（後述するミッション失敗状態及びイベント発生状態）と、イベント発生状態の場合には実行するイベントの種別と、実空間内におけるプレーヤの位置（例えば、３次元の位置座標）と、姿勢（ボーンデータに基づく当該ボーンデータの中心からの頭部、手及び足の実空間における相対座標）と、当該イベントを実行する際に生成するシミュレーション画像に用いるオブジェクトなどの画像データと、実行する演出制御データと、が記載される。
【０１２８】
なお、ゲームプログラムは、ゲーム処理を実行するための命令コードが記述されたソフトウェアである。また、ゲームデータは、プレーヤの特定状態を判定するためのデータ、ゲームプログラムの実行の際に必要なデータであり、演出用オブジェクト８０のデータ、または、各種の演出装置９０〜９３の制御プログラムなどである。
【０１２９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、または、メモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。
【０１３０】
なお、処理部１０１は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１３１】
通信部１９６は、ケーブルを介してＨＭＤ２０との間で通信を行うとともに、有線又は無線のネットワークを介して撮像カメラ７０及び演出装置９０〜９３との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣまたは通信用プロセッサなどのハードウェア、及び、通信用ファームウェアにより実現できる。
【０１３２】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、図示しないホスト装置（サーバシステム）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（または、記憶部１７０）に配信されてもよい。このようなホスト装置による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１３３】
処理部１０１（プロセッサ）は、ゲーム開始からのタイミング及び撮像カメラ７０から出力された画像のデータ（以下、「画像データ」という。）及びプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、音生成処理及び演出制御処理などを行う。
【０１３４】
処理部１０１は、記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１０１の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及びプログラムにより実現できる。
【０１３５】
処理部１０１は、ゲーム演算部１１０、オブジェクト空間設定部１１１、状態検出処理部１１２、移動・動作処理部１１３、演出制御処理部１１４、通信制御部１２０、画像生成部１３０及び音生成部１４０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１３６】
ゲーム演算部１１０は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、シミュレーション空間を形成する上で必要なオブジェクト（演出用オブジェクト８０も含む。）を配置する処理、オブジェクトを表示する処理、及び、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１３７】
特に、本実施形態のゲーム演算部１１０は、検出されたプレーヤ状態（具体的には、プレーヤＰの実空間内おける位置及び当該プレーヤＰの姿勢）に応じてプレーヤＰの視認方向及び視認するエリア（以下、「視認エリア」という。）を検出するとともに、当該検出した視認方向、視認エリア、現在のゲーム環境及び当該ゲームの進行状況に応じて３次元空間におけるプレーヤＰから見える空間を設定する。
【０１３８】
また、ゲーム演算部１１０は、検出されたプレーヤ状態に応じて、又は、ゲーム開始からの所定の経過時間に基づいて、ゲームの終了条件が満たされたか否かを判定し、当該ゲームの終了条件が満たされたと判定した場合にゲームを終了させる。
【０１３９】
一方、ゲーム演算部１１０は、データバッファ１７６に予め記憶されたデータに基づいて、検出されたプレーヤ状態に応じてプレーヤＰがゲームの進行上予め該当する特定状態になったか否かを判定し、その結果に応じてゲームの進行を行うとともに、演出制御処理部１１４、画像生成部１３０、及び、音生成部１４０に該当する演出を行うための指示を行う。
【０１４０】
オブジェクト空間設定部１１１は、演出用オブジェクト８０、建物、移動経路Ｒ、柱、壁、マップ（地形）などの所定のシミュレーション空間を構築するための各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（すなわち、仮想３次元空間）に配置設定する処理を行う。
【０１４１】
すなわち、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１４２】
特に、本実施形態においては、演出用オブジェクト８０としては、動物などのシミュレーション空間内に登場する移動可能なオブジェクト（以下、「演出用移動オブジェクト」という。）及びシミュレーション空間内に固定されたオブジェクトをプレーヤＰに認識させるための実空間内に実際に存在させるためのオブジェクト（以下、「演出用固定オブジェクト」という。）を含み、オブジェクト空間設定部１１１は、これらの演出用オブジェクト８０をシミュレーション空間に配置する。
【０１４３】
なお、本実施形態においては、演出用移動オブジェクトには、実空間内において実際に移動するとともに、シミュレーション空間内においても移動するオブジェクトとして画像化されるオブジェクト（以下、「真性移動オブジェクト」という。）の他に、当該実空間内においては移動せず、画像化された際にシミュレーション空間内おいてのみ移動するオブジェクト（以下、「擬似的移動オブジェクト」という。）も含まれる。
【０１４４】
状態検出処理部１１２は、プレーヤＰを画像化した複数の撮像カメラ７０からそれぞれ出力されたプレーヤＰの画像（以下、「プレーヤ画像」という。）内における同タイミングのプレーヤＰの両手及び両足と、ＨＭＤ２０の上部と、に配設されたマーカユニット６０の位置を特定する。
【０１４５】
そして、状態検出処理部１１２は、特定した各画像内における各マーカユニット６０の
位置、各マーカユニット６０における他のマーカユニット６０との位置関係性、及び、各マーカユニット６０の各位置での滞在時間の各情報に基づいて、プレーヤＰの実空間内における位置及び姿勢を示すプレーヤ状態を検出する。
【０１４６】
本実施形態においては、撮像カメラ７０毎に出力された画像に対して予め定められた実空間内の複数のエリアが設定されており、状態検出処理部１１２は、各マーカユニット６０がいずれのエリアに属しているかを同タイミングにおける各プレーヤＰ画像に含まれるマーカユニット６０の位置を検出することによって、各マーカユニット６０の実空間内における位置を画像フレーム毎に検出する。
【０１４７】
また、状態検出処理部１１２は、フレーム毎に当該各マーカユニット６０の実空間内における位置を検出しつつ、以前のフレームの各マーカユニット６０の位置と比較し，複数のフレームにおいて同一の位置に存在するとして検出した各マーカユニット６０におけるフレーム数に基づいて、各マーカユニット６０の同一位置における滞在時間を検出する。
【０１４８】
そして、状態検出処理部１１２は、同タイミングにおける各マーカユニット６０における実空間における位置、及び、当該各マーカユニット６０のそれまでの滞在時間に基づいて、プレーヤＰの実空間内における姿勢を検出する。
【０１４９】
具体的には、本実施形態の状態検出処理部１１２は、
（１）頭部、両手又は両足などのプレーヤＰの所与の部位の位置、高さ及び時間の少なくとも１の部位の情報（以下、「部位情報」という。）に基づいて、プレーヤＰの実空間内における位置（すなわち、実空間内におけるプレーヤＰの中心位置（重心位置）の座標）を特定し、
（２）プレーヤＰの部位情報に基づいて、プレーヤＰの頭、胴体及び手足などの各部位の位置関係から構築されるプレーヤＰの姿勢を特定し、又は、
（３）（１）及び（２）の双方を特定し、
プレーヤＰの位置、姿勢又は双方に基づいてプレーヤ状態を検出する。
【０１５０】
そして、状態検出処理部１１２は、
（Ａ）プレーヤＰの頭の位置に基づいて、実空間におけるプレーヤＰの視点位置やその方向を検出すること、
（Ｂ）プレーヤＰの手の位置又は足の位置に基づいて、実空間におけるプレーヤＰの立ち位置や姿勢を検出すること、及び、
（Ｃ）検出したプレーヤＰの立ち位置や姿勢に基づいて、プレーヤＰをモデリングすること（ボーンの形成）、
を実行する。
【０１５１】
なお、例えば、プレーヤＰの部位には、当該プレーヤＰの頭部、手又は足を含み、プレーヤＰの部位の向き又は位置としては、頭の向き、頭の位置、手の向き、手の位置、足の向き、及び、足の位置が含まれる。
【０１５２】
一方、状態検出処理部１１２は、演出用移動オブジェクトにおいても、プレーヤＰと同様に、当該演出用移動オブジェクトに配設されたマーカユニット６０の実空間における位置を特定し、当該したマーカユニット６０の実空間内における位置に基づいて、当該演出用移動オブジェクトの実空間内における位置（中心又は重心の位置）、及び、必要に応じてその状態を検出する。
【０１５３】
また、状態検出処理部１１２は、プレーヤ状態が特定状態（具体的には、ゲームの進行上予め該当する状態）であるか否かを判定する判定処理を実行する。なお、本実施形態の
状態検出処理部１１２は、本発明の状態判定手段及び接触判定手段を構成する。
【０１５４】
移動・動作処理部１１３は、検出されたプレーヤ状態、現在のゲーム環境、ゲームの進行状況又はこれらの２以上の情報に基づいて、プレーヤＰと演出用オブジェクト８０との位置関係を算出し、当該算出したプレーヤＰと演出用オブジェクト８０との位置関係に基づいて演出用オブジェクト８０の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。
【０１５５】
すなわち、移動・動作処理部１１３は、検出したプレーヤ状態等に基づいて、各種のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させること、及び、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させることの各処理を行う。
【０１５６】
具体的には、移動・動作処理部１１３は、各種のオブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、または、加速度）及び動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、または、回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。
【０１５７】
なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）及び画像生成処理を行う時間の単位である。
【０１５８】
また、移動・動作処理部１１３は、演出用移動オブジェクトに対しては、実空間内における位置、プレーヤＰとの実空間内における位置関係、演出用移動オブジェクトの状態（演出用移動オブジェクトの移動方向やその姿勢）、現在のゲーム環境やゲームの進行状況に基づいて、シミュレーション空間における移動情報及び動作情報を算出する。
【０１５９】
特に、移動・動作処理部１１３は、演出用移動オブジェクトの擬似的移動オブジェクトについては、ユーザ状態に応じて、実空間の位置や状態と連動させつつ、又は、当該実空間の位置や状態とシームレスに画像化可能に、擬似的移動オブジェクトの実空間内における位置、状態又はその双方に基づいて、シミュレーション空間における移動情報及び動作情報を算出する。
【０１６０】
例えば、擬似的移動オブジェクトが猫などの動物のオブジェクトの場合には、移動・動作処理部１１３は、当該擬似的移動オブジェクトが実空間に配置されている位置とは異なる位置で動作をし、又は、異なるエリアを動き回り、所定のタイミングで当該擬似的移動オブジェクトが実空間に配置されている位置に戻り、実空間に配置されている状態と同様な状態となるための移動情報及び動作情報の演算を行う。
【０１６１】
また、このような場合に、移動・動作処理部１１３は、当該擬似的移動オブジェクトが実空間に配置されている位置で画像化するものの、その姿勢や仕草などの動作を画像化するための移動情報及び動作情報の演算を行う。
【０１６２】
より詳細には、移動・動作処理部１１３は、
（１）ゲーム開始時に、実空間上の移動経路Ｒの終点に擬似的移動オブジェクトとしての猫オブジェクトが配置されている場合であっても、当該猫オブジェクトがプレーヤＰのそばを動き回る擬似的な動作、
（２）プレーヤＰが移動経路Ｒの終点に向かって一定の距離進んだ際に、実空間上に配置されている位置に向かって猫オブジェクトが移動し、当該配置位置で実空間上の状態と同一の状態となる疑似的な動作から実際の状態への移行動作、
（３）プレーヤＰが猫オブジェクトを抱えた際の種々の仕草など実空間上において変化しない疑似的な動作、
（４）プレーヤＰが猫オブジェクトを抱えた状態から手放した際に、当該猫オブジェクトが落下する場合に実空間上の移動と連動する動作、
を画像化するための移動情報及び動作情報の演算を行う。
【０１６３】
演出制御処理部１１４は、プレーヤ状態（特定状態含む。）、演出用移動オブジェクトの状態、現在のゲーム環境及びゲームの進行状況に応じて各種の演出装置９０〜９３を制御するための処理を実行する。具体的には、演出制御処理部１１４は、各演出装置９０〜９３における電源のＯＮ及びＯＦＦ、能力の変更、又は、予め設定されたプログラムに基づく制御を実行する。
【０１６４】
例えば、演出制御処理部１１４は、演出装置９０〜９３が送風機９０の場合には、送風の強弱含む駆動制御及び停止制御、演出装置９０〜９３が温度調整装置の場合には、温度の調整、演出装置９０〜９３が移動経路Ｒの場合には、当該移動経路Ｒ内に仕込まれた揺動ユニット、又は、振動ユニットの制御などプレーヤＰの状態に応じて変化させる必要のある演出装置９０〜９３を制御する。
【０１６５】
通信制御部１２０は、ＨＭＤ２０に送信するデータ（主にシミュレーション空間をプレーヤＰに見せるための画像データ）を生成する処理等を行う。また、通信制御部１２０は、各演出装置９０〜９３を制御するための制御信号を送受信する。
【０１６６】
画像生成部１３０は、処理部１０１で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果やプレーヤ状態（特定状態を含む。）などの各種の情報に基づいて描画処理を行い、これにより画像（特にシミュレーション空間をプレーヤＰに見せるための画像）を生成し、通信制御部１２０を介してＨＭＤ２０に出力する。
【０１６７】
特に、画像生成部１３０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトルまたはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）を取得し、当該取得したオブジェクトデータ（モデルデータ）に含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）を実行する。
【０１６８】
なお、画像生成部１３０は、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１６９】
また、画像生成部１３０は、頂点処理としては、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、または、透視変換等のジオメトリ処理を実行し、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【０１７０】
そして、画像生成部１３０は、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）を実行し、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとを対応付ける。
【０１７１】
一方、画像生成部１３０は、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）を実行する。
【０１７２】
特に、ピクセル処理では、画像生成部１３０は、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクス
チャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を記憶部１７０（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。
【０１７３】
また、ピクセル処理では、画像生成部１３０は、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定または変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内においてプレーヤＰから見える画像を生成する。
【０１７４】
さらに、画像生成部１３０は、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現する。
【０１７５】
なお、プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１７６】
他方、画像生成部１３０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１７７】
特に、画像生成部１３０は、ジオメトリ処理としては、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を実行する。
【０１７８】
そして、画像生成部１３０は、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を、記憶部１７０に記憶する。
【０１７９】
また、画像生成部１３０は、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理であるテクスチャマッピングを実行する。具体的には、画像生成部１３０は、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。
【０１８０】
そして、画像生成部１３０は、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。画像生成部１３０は、この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１８１】
さらに、画像生成部１３０は、隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が入力されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。
【０１８２】
すなわち、画像生成部１３０は、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに入力されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、プレーヤＰから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１８３】
そして、画像生成部１３０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のαブレンディング（α合
成）を実行する。
【０１８４】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして出力できる。
【０１８５】
音生成部１４０は、プレーヤ状態（特定状態を含む。）など処理部１０１で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音（シミュレーション空間における立体音響としての環境音）を生成し、ＨＭＤ２０を介してヘッドフォン６１に出力する。
【０１８６】
［２．６］プレーヤ用のマーカユニット及び撮像カメラ
次に、上記の図１及び図４を用いて本実施形態のゲームシステムにおけるプレーヤ用のマーカユニット６０及び撮像カメラ７０について説明する。なお、例えば、本実施形態の撮像カメラ７０は、シミュレーション制御装置１００とともに本発明の検出手段を構成する。
【０１８７】
本実施形態においては、上述のように、プレーヤ状態を検出するために、各プレーヤＰには、複数の部位にマーカユニット６０を配設する。具体的には、本実施形態のマーカユニット６０は、上記の図１及び図４に示すように、頭部、両手及び両足の複数の部位に配設される。
【０１８８】
特に、各マーカユニット６０は、反射シートなどの表面が反射する材料によって形成され、かつ、球場のマーカによって形成されている。例えば、各マーカユニット６０は、光が照射された場合に、当該光を反射して白く光る又は特定の色によって光る構成を有している。
【０１８９】
具体的には、各マーカユニット６０は、頭部検出用マーカユニット６０ａ、右手又は左手検出用マーカユニット６０ｂ、及び、右足又は左足検出用マーカユニット６０ｃから構成される。
【０１９０】
なお、本実施形態の構造体１０内の移動体験エリアには、各マーカユニット６０に光を照射させる図示しない光源ユニットが設けられている。
【０１９１】
また、マーカユニット６０の光る色は、特に限定されないが、複数のプレーヤＰが移動体験エリアに同時に存在する場合には、プレーヤＰ毎に色を変えてもよいし、マーカユニット６０が装着された部位毎にマーカユニット６０の光る色を変えてもよい。
【０１９２】
各撮像カメラ７０は、例えば、図１に示すように、それぞれ、構造体１０内の予め設定された位置に固定配設され、画角内に撮像されたエリアを画像化してその画像データをシミュレーション制御装置１００に順次出力する。
【０１９３】
特に、本実施形態の各撮像カメラ７０は、実空間内のプレーヤＰが移動する移動範囲（具体的には、移動経路Ｒ）の外側に形成されている。
【０１９４】
そして、各撮像カメラ７０は、プレーエリア１２を画像化し、当該プレーエリア１２内に移動し、姿勢を変更し、又は、その双方を実施するプレーヤＰを全て画像化することが可能に配置されている。
【０１９５】
また、本実施形態の各撮像カメラ７０は、ＣＣＤなどの所定の撮像素子と、所定の焦点
距離を有するレンズと、を備え、予め定められた画角及び焦点距離によって当該画角内のエリアを画像化し、当該画像化した画像データを順次シミュレーション制御装置１００に出力する。
【０１９６】
なお、プレーヤＰがプレーエリア１２内を自由に移動する事ができる場合には、プレーエリア１２を全て画像化する必要があり、当該プレーエリア１２の撮像漏れがないように各撮像カメラ７０が配設される。
【０１９７】
また、各撮像カメラ７０は、有色のマーカユニット６０を検出するためには、カラー形式のカメラを用いることが要求される。
【０１９８】
また、マーカユニット６０の数及び配設位置は、上記に限らない。撮像カメラ７０によって撮像可能な位置であれば、基本的にはその数配置位置は限定されない。
【０１９９】
［２．７］演出用オブジェクト及び演出装置
次に、上記の図１、図３及び図４並びに図７〜図９を用いて本実施形態のゲームシステムにおける演出用オブジェクト８０及び演出装置９０〜９３について説明する。
【０２００】
なお、図７は、本実施形態の演出用移動オブジェクトにおける疑似的移動オブジェクトを説明するための図であり、図８は、本実施形態の演出装置である移動経路部材９３の一例を示す図である。また、図９は、本実施形態の演出装置である移動経路部材９３において、シミュレーション空間のみ疑似的にその構造又は形態を変化させたシミュレーション画像の一例である。さらに、例えば、本実施形態の演出オブジェクト及び演出装置９０〜９３は、本発明の演出手段を構成する。
【０２０１】
本実施形態の演出用オブジェクト８０及び演出装置９０〜９３は、構造体１０内に形成された実空間内に配設され、プレーヤ状態、及び、シミュレーションの実行状況（すなわち、ゲーム状況）の少なくともいずれか一方に応じて、シミュレーション空間を体験させるための演出処理を実行し、シミュレーション画像と連動することによってプレーヤＰに所与の演出を体感させる構成を有している。
【０２０２】
そして、演出用オブジェクト８０及び演出装置９０〜９３は、屋外空間や屋内空間のみならず、高所、閉所、危険な場所、特殊空間、暑い場所又は寒い場所などのシミュレーション空間を体感させるための演出用オブジェクト又は演出装置であって、シミュレーション画像と連動させてプレーヤＰがシミュレーションによって見えている状況を体感的にも作り出し、臨場感のあるシミュレーションを提供するために用いられる。
【０２０３】
具体的には、本実施形態の演出用オブジェクト８０は、シミュレーション空間における演出用のオブジェクトとして画像化され、ユーザ状態、及び、ゲーム状況の少なくともいずれか一方に応じて、シミュレーション空間上における状態を、実空間内における状態とは異なる状態によって画像化する。
【０２０４】
そして、演出用オブジェクト８０は、上述のように、演出用移動オブジェクト及び演出用固定オブジェクトを含み、演出用移動オブジェクトには、真性移動オブジェクト及び擬似的移動オブジェクトが含まれる。
【０２０５】
特に、演出用移動オブジェクトに含まれる疑似的移動オブジェクト８０ｂは、図7に示すように、実空間内においては、移動経路Ｒの端部Ｒ１に配置されているが、プレーヤの実空間内における位置などプレーヤ状態に応じて仮想３次元空間のシミュレーション画像には、当該移動経路Ｒの端部Ｒ１からその画像が消去され、移動経路Ｒ上を移動する仮想
オブジェクトが表示される。
【０２０６】
すなわち、シミュレーション制御装置１００は、実空間内における演出用オブジェクト８０の状態とは無関係に、プレーヤ状態に応じてシミュレーション空間上で当該演出用オブジェクト８０その状態変化を画像化してシミュレーション画像として生成する。
【０２０７】
また、演出用移動オブジェクトは、実空間内における位置、プレーヤＰとの実空間内における位置関係、及び、演出用移動オブジェクトの状態（演出用移動オブジェクトの移動方向やその姿勢）を検出するためのマーカユニット６０ｄを有している。
【０２０８】
そして、演出用移動オブジェクトは、マーカユニット６０ｄを撮像カメラ７０によって撮像させることによって、プレーヤＰの各部位と同様に、シミュレーション制御装置１００に実空間の位置、状態及びその双方を認識させる。
【０２０９】
例えば、演出用オブジェクト８０のマーカユニット６０ｄとしては、プレーヤＰの各部位に配設されるマーカユニット６０ａ、ｂ、ｃと同じものが用いられる。ただし、プレーヤＰのマーカユニット６０ａ、ｂ、ｃの色又は記憶されている各種の情報を区別することによって複数のプレーヤＰ又はそのゲームに登場する演出用オブジェクト８０毎に異なることが好ましい。
【０２１０】
なお、演出用オブジェクト８０の内部に振動ユニットを配設し、シミュレーション制御装置１００において当該振動ユニットの振動制御を行うことによって、シミュレ−ション画像と連動して又は単独でプレーヤＰを驚かす演出を実行してもよい。
【０２１１】
一方、演出装置９０〜９３は、シミュレーション空間を、より現実的な空間として確実に擬似的に創り出すための装置であって、プレーヤＰに対して所与の演出効果を直接提供する装置である。
【０２１２】
特に、演出装置９０〜９３は、シミュレーション画像に連動させつつ、実空間に単に配置され、当該配置とその構造によってプレーヤＰに所与の演出効果を提供する構造型演出装置と、検出されたプレーヤ状態、ゲーム環境及びゲームの進行状況に応じて所与の演出効果を提供する連動型演出装置を含む。
【０２１３】
そして、連動型演出装置には、例えば、図１に示す送風機９０、及び、図示しない温度調整装置、照明装置、又は、振動装置などのシミュレーション空間の環境を形成するための演出装置を含む。
【０２１４】
また、構造型演出装置には、移動経路Ｒを構成する移動経路部材９３、スタート位置を認識されるスタートブロック（図示しない）、又は、エレベータ内を認識させるためのバネ床パネル９２など壁面や床面の凹凸又は素材などのプレーヤＰに接触感を体感させるための部材を含む。
【０２１５】
例えば、送風機９０は、上記の図１及び図４に示すように、プレーヤＰがスタートゾーン１３から移動体験ゾーン１４にゾーンが切り替わったとき、当該プレーヤＰの前面に向けて送風を出力し、また、移動経路Ｒに移動した場合にプレーヤＰの下から当該プレーヤＰの正面に向けて送風を出力する構成を有している。
【０２１６】
特に、移動経路部材９３は、上記の図３及び図８に示すように、予め定められたプレーヤＰが移動する移動経路Ｒ下に設けられ、シミュレーション画像に応じて振動可能又は揺動可能に形成された演出可能領域９３ａが構成される。
【０２１７】
すなわち、演出可能領域９３ａにおける移動経路部材９３は、図８（Ａ）に示すように、構造体１０の床面（具体的には、非移動経路ＮＲ）から異なる高さ（天井方向の高さ）によって形成されている。
【０２１８】
そして、演出可能領域９３ａにおける移動経路部材９３は、プレーヤＰが移動経路部材９３上に歩行開始するなど所与の条件に基づき演出可能領域を振動駆動又は揺動駆動をする複数の駆動ユニット９５によって構成されている。
【０２１９】
例えば、各駆動ユニット９５は、それぞれ、移動経路部材９３が床面と水平方向であって移動経路方向（プレーヤＰの進行方向）に対して直角となる方向に回転する車輪９６と、車輪９６が接地する面から所定の高さ（例えば、５ｍｍ程度）の隙間Ｄを有する移動経路部材９３を支持する支持板９７と、から構成されている。
【０２２０】
そして、駆動ユニット９５は、演出可能領域９３ａにおいて移動経路Ｒに沿って他の駆動ユニット９５と隣接されて配設される。
【０２２１】
なお、演出可能領域９３ａにおける移動経路部材９３において、全部の移動経路Ｒが駆動ユニット９５によって構成されていてもよいし、当該全部の移動経路Ｒが駆動しない移動経路部材９３との組み合わせによって構成されていてもよい。そして、図８（Ｂ）には、駆動ユニット９５が連続的に移動経路Ｒを構成する例を示す。
【０２２２】
さらに、駆動ユニットは、図８（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、自立的に振動駆動又は揺動駆動するように構成されていてもよいし、演出制御処理部１１４によって機械的に振動駆動及び揺動駆動が制御されてもよい。
【０２２３】
一方、演出装置は、シミュレーション空間のみ疑似的にその構造又は形態を変化させてもよい。すなわち、演出用オブジェクト及び演出装置は、実空間上においては、構造又は形態の変化は生じていないが、シミュレーション空間のみ疑似的にその構造又は形態を変化させることも可能である。
【０２２４】
例えば、所定のイベントが発生した場合に、画像生成部１３０は、図９に示すように、実空間に配設された移動経路部材９３の幅をシミュレーション画像内において疑似的に狭く画像化すること、壁１７が疑似的に近づいてくること、又は、天井１５が疑似的に下がっていることなど、シミュレーション空間のみ疑似的にその構造又は形態を変化させてもよい。
【０２２５】
なお、図９は、図中において点線で描かれる移動経路Ｒａが実空間において形成されている移動経路Ｒであり、図中において実線で描かれる移動経路Ｒｂがシミュレーション画像内で画像化されている移動経路Ｒである。
【０２２６】
［３］高所恐怖体験ゲーム
［３．１］高所恐怖体験ゲームの概要
次に、本実施形態のゲームシステムにおいて実行される高所恐怖体験ゲームの詳細について説明する。
【０２２７】
本実施形態のゲームシステム１は、プレーヤの両眼をマスクする構造を有し、かつ、仮想３次元空間の画像を視認させる非透過型のＨＭＤ２０を用いて高所に設けられた幅の狭い移動経路を移動させる体験型のゲームを実現する。
【０２２８】
具体的には、本実施形態のゲームシステム１は、上述したように、図２に示すような高所恐怖体験を行うゲームであって、高所から落下する恐怖感を抱かせつつ、かつ、当該恐怖感を増長させる種々の演出やミッションなどのイベントを提供しつつ、スタートゾーン１３から所定の長さを有する幅の狭い移動経路Ｒ上を往復させて制限時限内に当該スタートゾーン１３まで戻ってくる体験型のゲームを提供する。
【０２２９】
すなわち、本実施形態のゲームシステム１は、実空間と連動したシミュレーション空間において、歩行妨害（驚かすことやスムーズに歩行させない障害も含む）を行う妨害演出やゲーム上のミッションなどのイベントをクリアしつつ、当該ゲームを進行させるようになっており、興趣性の高い体験型ゲームを提供することができるようになっている。
【０２３０】
特に、本実施形態のゲームシステム１は、
（１）ゲーム中において、プレーヤＰの各部位における位置及び滞在時間に基づいて、プレーヤＰの実空間内の位置及び姿勢を含むプレーヤ状態を検出し、
（２）ゲーム環境又はゲームの進行状況（演出用オブジェクトの実空間における状態を含む。）を参照しつつ、検出されたプレーヤ状態が所与の条件を具備した場合に、プレーヤＰがシミュレーション空間（すなわち、仮想３次元空間）上における特定の状態である特定状態と判定し、
（３）特定状態と判定した場合に、シミュレーション画像を含む当該特定状態に基づく演出やミッションに関するイベントを実行する。
【０２３１】
そして、本実施形態のゲームシステム１は、データバッファ１７６に予め登録されたイベントの発生条件と検出したプレーヤ状態とに基づいて、
（Ａ）ゲーム中のミッションが失敗した状態（以下、「ミッション失敗状態」という。）、及び、
（Ｂ）予め定められたイベントが発生する状態（以下、「イベント発生状態」という。）を特定状態として判定する。
【０２３２】
このように、本実施形態のゲームシステム１は、ゲーム環境はゲームの進行状況を参照しつつ、プレーヤ状態が特定状態であるか否かを判定し、当該特定状態と判定した場合に、各イベント及び演出を実行することによって、擬似的な空間であっても、より現実的な感覚をプレーヤに体験させる特徴を有するゲームを実現し、それによって興趣性の高い体験型ゲームを提供することができるようになっている。
【０２３３】
［３．２］特定状態及び当該特定状態に基づいて実行されるイベント（演出）
次に、本実施形態のゲームシステム１において実行される高所恐怖体験ゲームにおける特定状態及び当該特定状態に基づいて実行されるイベントの詳細について説明する。
【０２３４】
本実施形態のゲームシステム１は、上記の各部と連動し、シミュレーション空間におけるシミュレーション画像の表示及び環境音の再生を実行しつつ、ＨＭＤ２０の装着後から準備段階からゲームクリア又は当該ゲームクリアできずに途中で終了するゲーム終了まで、プレーヤ状態がミッション失敗状態及びイベント発生状態の特定状態であるか否かを判定し、当該特定状態と判定された場合には、シミュレーション画像の生成などの演出を含む各種のイベントを実行する。
【０２３５】
特に、本実施形態のゲームシステム１は、所定のタイミング毎（例えば、５ｍｓ毎）に、プレーヤ状態が高所恐怖体験ゲーム中にミッションが失敗したミッション失敗状態として、
（１）移動経路ＲからプレーヤＰが外れた場合（すなわち、高所から落下した場合）を示す落下状態（以下、「プレーヤ落下状態」という。）、及び、
（２）例えば、演出用オブジェクト８０である猫オブジェクトの救出中に当該猫オブジェクトを逃した状態（落下させる落下状態（以下、「オブジェクト落下状態」という。）を含む）を判定する。
【０２３６】
そして、ゲームシステム１は、プレーヤ状態がプレーヤ落下状態であると判定した場合には、プレーヤＰが移動経路Ｒから落下する演出を実行し、ゲームを終了させ、また、プレーヤ状態がオブジェクト落下状態であると判定した場合には、演出用オブジェクト８０が落下しつつ、移動経路Ｒの足場が崩壊する演出を実行し、ゲームを終了させる。
【０２３７】
一方、ゲームシステム１は、プレーヤ状態が予め記憶された状態に該当すると判定した本実施形態において、当該該当した状態に対応付けられた演出を含む高所恐怖体験ゲーム中に予め定められた各種のイベントを実行する。
【０２３８】
例えば、ゲームシステム１は、プレーヤ状態が以下の（１）〜（７）のイベントに対応付けて予め記録された状態であると判定した場合には、
（１）移動経路Ｒにおける往路の移動中に、演出用オブジェクト８０である猫オブジェクトが移動経路のＲのスタートゾーン１３側の所定の位置から実空間上において実際に配置されている位置まで仮想３次元空間上のみにおいて緯度する疑似的な移動を実行するイベント（以下、「猫オブジェクト移動イベント」という。）、
（２）移動経路Ｒの端部に到達し、当該端部に到着した際に演出用オブジェクト８０である猫オブジェクトを捕獲するための捕獲イベント（以下、「猫オブジェクト捕獲イベント」という。）、
（３）移動経路Ｒにおける復路の移動中に、移動経路Ｒが細くなる演出イベント（以下、「足場崩落イベント」という。）、
（４）移動経路Ｒにおける往路又は復路の移動中の所定のタイミングに、送風機９０によって送風を行う演出のイベント（以下、「送風イベント」という。）、
（５）移動経路Ｒにおける往路又は復路の移動中の所定のタイミングに、移動経路Ｒが揺動する演出のイベント（以下、「足場揺動イベント」という。）、
などの高所恐怖体験ゲーム中に予め定められた各種のイベントを実行する。
【０２３９】
なお、上記の足場揺動イベントにおいては、移動経路部材９３は、演出制御処理部１１４によって揺動制御されている場合のイベントである。
【０２４０】
［３．３］プレーヤ状態の検出
次に、図１０及び図１１を用いて本実施形態における状態検出処理部１１２において検出されるプレーヤ状態の例について説明する。なお、図１０及び図１１は、本実施形態における状態検出処理部１１２において検出されるプレーヤ状態の例について説明するための図である。
【０２４１】
（プレーヤ状態（位置及び姿勢）の検出における基本原理）
状態検出処理部１１２は、上述のように、複数のマーカユニット６０を複数の撮像カメラ７０によって撮像されたぞれぞれの画像データに基づいて、各部位の位置（実空間上の位置座標）、向き、形状（平面形状や立体形状）又は色（グレースケールを含む。）などの部位の特徴（量）を検出し、当該検出した部位の特徴（量）に応じてプレーヤの位置（重心位置）及び姿勢を含むプレーヤ状態を検出する。
【０２４２】
特に、状態検出処理部１１２は、頭部、両手又は両足などのプレーヤＰの位置や姿勢を検出する際に必要な部位の情報（例えば、位置及び向き）を、各画像データからそれぞれ検出し、当該検出した各撮像カメラ７０の各画像データにおける複数の部位情報に基づいて、実空間内における位置及び姿勢をプレーヤ状態として検出する。
【０２４３】
具体的には、状態検出処理部１１２は、プレーヤＰ毎の各部位の実空間上の位置（実空間内における位置座標）からプレーヤＰの重心となる位置をプレーヤ状態に含まれるプレーヤの位置として検出する。
【０２４４】
例えば、状態検出処理部１１２は、図１０（Ａ）に示すように移動経路Ｒの移動中のプレーヤＰにおいては、実空間上において各部位の平面的な位置が中心となる重心位置をプレーヤ状態に含まれるプレーヤの位置として検出する。
【０２４５】
また、状態検出処理部１１２は、各部位の位置及び向きの部位情報に基づいて、各部位から構成されるボーンデータを形成し、当該ボーンデータによってプレーヤの姿勢、すなわち、歩行中か、屈んでいるか、落下しているか、転倒しているか、猫オブジェクトを抱えているか、または、猫オブジェクトを落下させたかなどの姿勢を検出する。
【０２４６】
すなわち、状態検出処理部１１２は、頭部の位置及び向きと、手足の各部位の位置とに基づいて、ボーンデータを生成し、当該生成したボーンデータに基づいてプレーヤＰの姿勢を検出する。
【０２４７】
例えば、状態検出処理部１１２は、図１０（Ｂ）に示すように、頭部の位置及び向きと、手足の各部位の位置とに基づいて、ボーンデータを生成し、当該生成したボーンデータに基づいてプレーヤＰの姿勢を検出する。
【０２４８】
また、状態検出処理部１１２は、ボーンデータを生成せずに、頭部の位置及び向きと、手足の各部位の位置とに基づいて、直接的にプレーヤ状態を検出してもよい。
【０２４９】
例えば、図１０（Ｃ）に示す場合には、状態検出処理部１１２は、頭部も含めて各部位の実空間内における位置が所定の範囲内に密集しており、頭部の位置が予め定めた高さより低い場合には、プレーヤＰは屈んでいる姿勢であることを検出する。
【０２５０】
一方、本実施形態の状態検出処理部１１２は、例えば、プレーヤＰは落下している姿勢であるなど、基準となる部位の部位情報に基づいて、プレーヤＰの姿勢を検出することが可能な場合には、ボーンデータを生成せずに、直接的にプレーヤ状態を検出してもよい。
【０２５１】
例えば、状態検出処理部１１２は、図１１（Ａ）に示すように、一方の足が移動経路Ｒの高さより低く、かつ、移動経路Ｒよりはみ出している距離（以下、「はみ出し距離」という。）が所定距離以上の場合には、プレーヤＰは落下している姿勢であることを検出する。
【０２５２】
なお、上記の判定は、その一例であり、本実施形態の状態検出処理部１１２は、上記の他に各種のプレーヤＰの姿勢を含むプレーヤＰの状態を検出する。
【０２５３】
（演出オブジェクトとの位置関係に基づくプレーヤ状態）
一方、状態検出処理部１１２は、上記によって検出されるプレーヤ状態に基づきつつ、演出用オブジェクト８０とプレーヤＰの実空間内における位置関係に基づいて、当該プレーヤ状態を検出する。
【０２５４】
具体的には、状態検出処理部１１２は、実空間内に配置され、かつ、シミュレーション画像内のオブジェクトとして画像化される演出用オブジェクト８０や移動経路部材９３と、プレーヤと、が実空間内における所与の位置関係にあるか否かの判定を実行し、当該判定結果に基づいてプレーヤ状態を検出する。
【０２５５】
特に、実空間における移動を行う演出用オブジェクト８０については、状態検出処理部１１２は、演出用オブジェクト８０のマーカユニット６０によって検出された当該演出用オブジェクト８０の実空間内における位置座標と、プレーヤＰの各部位の部位情報（例えば実空間における位置座標）と、が予め定められた範囲に属する場合には、プレーヤＰと演出用オブジェクト８０が接触していると判定して当該演出用オブジェクト８０を抱えている状態（すなわち、姿勢）と検出する。
【０２５６】
例えば、図１１（Ｂ）に示すように、プレーヤＰが屈んだ姿勢になり、演出用オブジェクトに近づいている場合には、プレーヤＰの各部位と演出用オブジェクト８０の位置とが予め定められた範囲に属することになる。
【０２５７】
このような場合に、状態検出処理部１１２は、プレーヤＰが演出用オブジェクト８０を抱えていると姿勢（プレーヤ状態）であると検出する。
【０２５８】
（仮想移動経路との位置関係に基づくプレーヤ状態の検出）
他方、シミュレーション中において、高所における恐怖感を増大させるために、図９に示すように、実空間に形成された移動経路Ｒの幅がシミュレーション空間上において狭くなるなど、画像化される演出手段（具体的には、移動経路部材９３）が実空間内における状態とは異なる状態によって画像化される場合がある。
【０２５９】
通常、このように、実空間に形成された移動経路Ｒの幅と、シミュレーション空間に画像化された移動経路の幅と、が同一の場合（同一性がある場合）には、上記のように、検出されたプレーヤ状態と実際のプレーヤＰの状態は一致するため、プレーヤ状態を検出できれば、シミュレーション空間内のプレーヤ状態として用いることができる。
【０２６０】
しかしながら、画像化される演出手段（具体的には、移動経路部材９３）が実空間内における状態とは異なる状態によって画像化された場合には、実空間内においては移動経路Ｒ上であってもシミュレーション空間においては、移動経路外であることも想定される。
【０２６１】
したがって、このような場合には、状態検出処理部１１２は、検出した特定の部位情報（具体的には足の部位）に基づいて、プレーヤの部位と移動経路Ｒに対応付けられた仮想移動経路とのシミュレーション空間上における関係性を検出し、当該検出した関係性に基づいて、仮想移動経路に対するプレーヤ状態を検出する。
【０２６２】
具体的には、状態検出処理部１１２は、移動経路Ｒに対応付けた仮想移動経路の位置座標を検出し、プレーヤＰの部位（すなわち、足）と移動経路Ｒに対応付けられた仮想移動経路とのシミュレーション空間上における関係性として、プレーヤＰの足の実空間上の位置座標と、当該検出した仮想移動経路の位置座標と、に基づいて、プレーヤＰの足と仮想移動経路の相関関係を検出する。
【０２６３】
特に、状態検出処理部１１２は、プレーヤＰの足と仮想移動経路の相関関係としては、プレーヤＰの足が仮想移動経路から離れている時間、及び、仮想空間上におけるプレーヤＰの足と仮想移動経路との距離（平面的な距離、直線的な距離及び高さ（落下）方向の距離）の少なくともいずれか一方の相関関係を検出する。
【０２６４】
すなわち、プレーヤＰの足が仮想移動経路から離れている時間が短い場合には、プレーヤＰは、バランスを崩したものの、その姿勢を整えた状態（すなわち、通常の歩行状態）に戻ったものと判断できる一方で、プレーヤＰの足が仮想移動経路から離れている時間が所定の時間以上の場合には、バランスを崩した状態が維持されていると判断できるととも
に、その状態が続けば移動経路からは落ちていると判断することができる。
【０２６５】
また、仮想空間上におけるプレーヤＰの足と仮想移動経路との距離が短い場合には、通常の動作中の動きか、又は、バランスを崩したものの、その姿勢を整えた状態（すなわち、通常の歩行状態）に戻ったものと判断できる一方で、当該距離が長い場合には、バランスを崩した状態が維持されていると判断できるとともに、その状態が続けば移動経路からは落ちていると判断することができる。
【０２６６】
したがって、状態検出処理部１１２は、このような時間、距離又は双方を検出することによって仮想移動経路に対するプレーヤ状態を検出するようになっている。
【０２６７】
具体的には、状態検出処理部１１２は、プレーヤＰの足が仮想移動経路から離れている時間については、いずれかの足が当該仮想移動経路から離れている時間を計測し、連続して離れている時間が予め定められた時間以上であると判定された場合には、プレーヤ状態として、プレーヤＰが仮想移動経路から落ちている体勢（以下、「落下体勢」という。）であることを検出する。
【０２６８】
また、状態検出処理部１１２は、仮想空間上におけるプレーヤＰの足と仮想移動経路との距離については、実空間及びシミュレーション空間上において横方向（構造体１０の床面と平行）の成分から構成される平面的な距離、足の位置と仮想移動経路の所定の位置とにおける直線的な距離、及び、落下する方向を示す高さ方向（構造体１０の床面と垂直となる方向）の成分から構成される距離の１以上の距離を算出し、１以上の距離が予め定められた距離以上となった場合に、プレーヤ状態として、プレーヤＰが落下体勢であることを検出する。
【０２６９】
そして、本実施形態においては、ゲームの性質上、当該仮想移動経路からの落下の検出においては、高さ方向の距離を重要視する。そこで、状態検出処理部１１２は、仮想空間上におけるプレーヤＰの足と仮想移動経路における２以上の距離に基づいて、又は、１以上の距離とプレーヤＰの足が仮想移動経路から離れている時間とに基づいて、など、プレーヤＰにおける仮想移動経路からの落下体勢を検出する場合に複合的な要素を用いてプレーヤ状態を検出する場合には、落下する方向を示す高さ方向の要素の重み付けを他の要素の重み付けよりも大きくする。
【０２７０】
なお、仮想空間上におけるプレーヤＰの足と仮想移動経路との距離としては、例えば、状態検出処理部１１２は、足の中心位置と、仮想移動経路におけるプレーヤＰの重心位置に対して最近接の位置と、によって算出する。
【０２７１】
また、上記の距離又は時間の判定基準となるデータ（すなわち、閾値データ）は、予めデータバッファ１７６に記憶されており、状態検出処理部１１２は、適宜、当該データを読み出して当該算出を行う。
【０２７２】
さらに、状態検出処理部１１２は、上記の時間や距離など複合的な要素を用いてプレーヤ状態を検出する場合には、上記の重み付けを用いて関数演算し、予め定められた所定の閾値以上であるなどの条件を具備するか否かを判定することによって、プレーヤ状態を検出すればよい。
【０２７３】
［３．４］特定状態の判定
次に、本実施形態の状態検出処理部１１２によって実行されるプレーヤ状態における特定状態の判定について説明する。
【０２７４】
状態検出処理部１１２は、上述のように、データバッファ１７６に予め記憶されたデータを参照しつつ、検出されたプレーヤ状態が、プレーヤＰがゲームの進行上予め該当する特定状態（すなわち、プレーヤ落下状態、オブジェクト落下状態を含むミッション失敗状態及びイベント発生状態）になったか否かを判定する。
【０２７５】
そして、状態検出処理部１１２は、その判定結果に応じてゲームの進行を行うとともに、演出制御処理部１１４、画像生成部１３０、及び、音生成部１４０に該当する演出を行うための指示を行う。
【０２７６】
特に、状態検出処理部１１２は、プレーヤ落下状態及びオブジェクト落下状態を含むミッション失敗状態と、イベント発生状態と、を並列に判定する。
【０２７７】
なお、本実施形態において、プレーヤ状態における特定状態の判定の条件については、データバッファ１７６に予め記憶されており、状態検出処理部１１２は、当該データを用いてプレーヤ状態における特定状態の判定を実行する。
【０２７８】
（ミッション失敗状態１（プレーヤ落下状態））
状態検出処理部１１２は、検出したプレーヤＰの実空間上の位置及び姿勢を含むプレーヤ状態を検出すると、当該プレーヤ状態がプレーヤ落下状態であるか否かを判定する。
【０２７９】
特に、状態検出処理部１１２は、検出された実空間内のプレーヤＰの位置（例えば、重心の位置）、当該プレーヤＰの姿勢（各部位の位置や滞在時間又はボーンデータ）及びその双方が、プレーヤ落下状態であるか否かを判定する。
【０２８０】
特に、状態検出処理部１１２は、プレーヤＰの各部位における位置関係、片足の実空間内における高さやその位置における滞在時間など、１以上の部位の位置及び特定の位置における滞在時間、又は、１以上の部位における他の部位との位置関係を用いてプレーヤＰの落下状態を判定する。
【０２８１】
具体的には、状態検出処理部１１２は、上述のように、
（１）検出したプレーヤＰの位置（例えば、重心位置）が、実空間における移動経路Ｒ上であるか否か、又は、疑似的に当該移動経路Ｒの幅が狭く画像化されている場合には、その範囲（以下、「仮想移動経路範囲」という。）内であるか否かの判定を実行し、プレーヤＰの位置が移動経路Ｒ上、又は、仮想移動経路範囲内でないと判定した場合、
（２）プレーヤＰの頭部が当該プレーヤＰの両足より低い位置にある場合、又は、両手が両足から水平方向に所定の距離（例えば、プレーヤＰの身長の２／３以上）離れた場合であって両手の位置が非移動経路Ｎのエリア上に存在している場合など、１以上の部位の位置によって移動経路Ｒ（仮想移動経路範囲を含む。）上においてプレーヤＰの体勢が、落下が想定される体勢であると判定した場合、
（３）所定の時間においてプレーヤＰの各部位のいずれもが移動経路Ｒ（仮想移動経路範囲を含む。）に接地していないと判定した場合など、１以上の部位が一定の時間以上、プレーヤＰの落下が想定される位置に滞在した場合、
（４）片方の足が、移動経路Ｒが形成されている面から低い位置であって、かつ、他の足から所定の距離（プレーヤＰの身長の１／２以上）にて平面方向に、かつ、高さ方向（移動経路Ｒから構造体１０の床方向）に離れているなど、１以上の部位において他の部位の位置関係によって落下が想定される条件を具備する場合に、又は、
（５）仮想移動経路に基づくプレーヤ状態が落下が規定される体勢であると判定した場合、
プレーヤ状態がプレーヤ落下状態であると判定する。
【０２８２】
一方、状態検出処理部１１２は、上記の判定に関しては、プレーヤＰが上級者又は初級者などプレーヤＰのレベルやプレーヤＰの属性（性別、年齢、身長など）などのゲーム環境に応じて、又は、プレーヤＰの移動速度が一定以上の場合、制限時間に近くなった場合、又は、猫オブジェクトの捕獲に時間がかかっているなどのゲームの進行状況に応じて、上記の判定基準や判定条件を変化させてもよい。
【０２８３】
例えば、状態検出処理部１１２は、プレーヤＰが初心者の場合には、プレーヤＰの部位の位置関係を判定する際に距離差を小さくする（閾値を低くする）など、プレーヤ落下状態の判定レベルを低くする。
【０２８４】
（ミッション失敗状態２（オブジェクト落下状態））
状態検出処理部１１２は、検出したミッションとして救出すべきオブジェクトに設定された演出用オブジェクト８０（以下、「救出対象オブジェクト」という。）の状態に基づきつつ、プレーヤＰの実空間上の位置及び姿勢を含むプレーヤ状態がオブジェクト落下状態であるか否かを判定する。
【０２８５】
特に、状態検出処理部１１２は、救出対象オブジェクトを既に抱えている状態であって、当該救出対象オブジェクトの状態（具体的には、実空間における位置）に基づきつつ、上述のように、検出した実空間内のプレーヤＰの位置（例えば、重心の位置）、当該プレーヤＰの姿勢（具体的には、プレーヤＰの各部位における位置関係、１以上の部位の特定の位置における滞在時間、又は、１以上の部位における他の部位との位置関係）及びその双方がオブジェクト落下状態であるか否かを判定する。
【０２８６】
具体的には、状態検出処理部１１２は、
（１）状態検出処理部１１２によって検出された救出対象オブジェクトの実空間内の位置が前回検出した位置（例えば、前フレーム）から所定の距離（例えば、３０ｃｍ以上）離れた場合であって、プレーヤＰの位置（例えば、重心位置）が、救出対象オブジェクトから所定の距離（例えば、３０ｃｍ以上）離れている場合、
（２）プレーヤＰの一方の手が頭部の上にあり、他方の手が胴部にある（所定の距離離れている）など、各部位の位置によってプレーヤＰの姿勢が救出対象オブジェクトを抱えることができない位置であること若しくは姿勢であると判定した場合、又は、
（３）両手が救出対象オブジェクトの実空間内の位置から所定に距離（例えば、５０ｃｍ）離れた場合、
プレーヤ状態がオブジェクト落下状態であると判定する。
【０２８７】
一方、状態検出処理部１１２は、プレーヤ落下状態と同様に、上記の判定に関しては、プレーヤＰが上級者又は初級者などプレーヤＰのレベルやプレーヤＰの属性（性別、年齢、身長など）などのゲーム環境に応じて、又は、プレーヤＰの移動速度が一定以上の場合、制限時間に近くなった場合、又は、猫オブジェクトの捕獲に時間がかかっているなどのゲームの進行状況に応じて、上記の判定基準や判定条件を変化させてもよい。
【０２８８】
例えば、状態検出処理部１１２は、プレーヤＰが初心者の場合には、プレーヤＰの部位の位置関係を判定する際に距離差を小さくする（閾値を低くする）など、オブジェクト落下状態の判定レベルを低くする。
【０２８９】
（イベント発生状態）
状態検出処理部１１２は、所定のタイミング（例えば５ｍｓ）毎に、ゲーム環境及びゲームの進行状況に基づきつつ、必要に応じて救出対象オブジェクトなどの演出用オブジェクト８０の状態に応じて、検出したプレーヤＰの実空間上の位置及び姿勢を含むプレーヤ状態が、予め定められたイベント発生状態であるか否かを判定する。
【０２９０】
具体的には、猫オブジェクト移動イベント、足場崩落イベント、送風イベント及び足場揺動イベントの場合においては、状態検出処理部１１２は、プレーヤ状態によって示される実空間内におけるプレーヤＰの位置（具体的には、重心位置又は進行方向の先頭の部位の位置）が移動経路Ｒ上の所定の位置に到達した判定した場合に、当該プレーヤ状態が当該イベント発生状態であると判定する。
【０２９１】
また、猫オブジェクト捕獲イベントの場合には、状態検出処理部１１２は、プレーヤ状態によって示される実空間内におけるプレーヤＰの位置（具体的には、重心位置又は手や頭部などの所定の部位の位置）が移動経路Ｒ上の端部の位置に到達したと、判定し、かつ、プレーヤＰの姿勢が屈んだ姿勢であること、及び、実空間の両手の位置が捕獲対象のオブジェクトの実空間の位置と予め定められた位置関係を有していると判定した場合（すなわち、接触判定により接触と判定した場合）に、当該プレーヤ状態が猫オブジェクト捕獲イベントのイベント発生状態であると判定する。
【０２９２】
一方、上記に加えて、送風イベントの場合においては、例えば、プレーヤ落下状態へ移行させるため（すなわち、プレーヤＰのゲームクリアを阻止するなどゲームにおける難易度を上げるため）、状態検出処理部１１２は、頭部の位置が予め定められた高さ以下になったと判定した場合、又は、片足が他の足より大きく離れた場合など、プレーヤＰの姿勢が特定の姿勢になったと判定した場合に、当該プレーヤ状態が送風イベントのイベント発生状態であると判定する。
【０２９３】
また、同様に、足場揺動イベントおいては、例えば、プレーヤ落下状態へ移行させるため、状態検出処理部１１２は、各部位の位置関係が短時間で大きく変化する場合など、プレーヤＰの姿勢がバランスをくずした姿勢になったと判定した場合に、当該プレーヤ状態が足場揺動イベントのイベント発生状態であると判定する。
【０２９４】
他方、状態検出処理部１１２は、上記の判定に関しては、プレーヤＰが上級者又は初級者などプレーヤＰのレベルやプレーヤＰの属性（性別、年齢、身長など）などのゲーム環境に応じて、又は、プレーヤＰの移動速度が一定以上の場合、制限時間に近くなった場合、又は、猫オブジェクトの捕獲に時間がかかっているなどのゲームの進行状況に応じて、上記の判定基準や判定条件を変化させてもよい。
【０２９５】
例えば、状態検出処理部１１２は、プレーヤＰが初心者の場合には、送風イベントの数を少なくするなど、ゲームとしての難易度を低くする。
【０２９６】
また、状態検出処理部１１２は、上記の判定に関しては、救出対象オブジェクトを抱えている場合には、移動経路Ｒの幅を狭くするイベントを発生させ、又は、送風イベントの数を多くするなど、演出オブジェクトの状態に応じて上記の判定基準や判定条件を変化させてもよい。
【０２９７】
［３．５］その他
次に、本実施形態における高所恐怖体験ゲームにおけるその他の事項について説明する。
【０２９８】
状態検出処理部１１２は、プレーヤ状態に応じてプレーヤＰの転倒を判定し、当該プレーヤＰが転倒したと判定した場合には、ゲームを強制的に終了させるとともに、ＨＭＤ２０に転倒した旨の警告表示、ヘッドフォン６１への警報の報知、及び、図示しない管理者への通報を実行する。
【０２９９】
また、上記においては、ゲーム環境、ゲームの進行状況又はその双方に応じて特定状態の判定処理の判定基準などを変更しているが、単に、ゲーム環境、ゲームの進行状況又はその双方に応じて演出用オブジェクト８０又は各種の演出装置９０〜９３の演出制御の変更（すなわち、演出変更）を実行してもよい。
【０３００】
例えば、送風機９０は、プレーヤＰの移動速度に応じて送風開始タイミングや送風の強度を変更し、疑似的移動オブジェクトは、プレーヤＰの移動するタイミングや屈むタイミングに応じてシミュレーション画像内における移動態様を変化させる。
【０３０１】
［４］ゲームシステムの動作
［４．１］メインの動作
次に、図１２及び図１３を用いて本実施形態のおけるゲームシステム１の動作について説明する。なお、図１２及び図１３は、本実施形態のおけるゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。
【０３０２】
本動作は、高所における恐怖体験をシミュレートする高所恐怖体験ゲームを用いて説明する。特に、高所恐怖体験ゲームは、プレーヤＰがスタートゾーン１３からスタートして所定の幅の移動経路部材９３上を移動させ、当該移動経路部材９３上の端点（スタートゾーン１３から遠い点）に存在する演出用オブジェクト８０（例えば猫）を抱えて（救出して）当該スタートゾーン１３まで制限時間内に戻ってくるゲームである。
【０３０３】
また、プレーヤＰは、ＨＭＤ２０及び転倒防止ユニット４０を既に装着しており、ハードウェア的な準備は整っているものとする。
【０３０４】
まず、ゲーム演算部１１０は、ＨＭＤ２０及び転倒防止ユニット４０が装着されたプレーヤＰの所定の位置（具体的にはスタートゾーン１３内）に存在することを前提に、管理者の操作に基づく図示しないボタンの押し下げの有無（すなわち、ゲーム開始）を検出する（ステップＳ１０１）。
【０３０５】
なお、ゲーム演算部１１０は、ステップＳ１０１の処理として、状態検出処理部１１２によるプレーヤ状態の検出を開始するとともに、プレーヤＰが所定の位置に存在するか否かを検出してゲーム開始を検出してもよい。
【０３０６】
次いで、ゲーム演算部１１０は、高所恐怖体験ゲームに関する各種の演算を開始するとともに、オブジェクト空間設定部１１１、状態検出処理部１１２、移動・動作処理部１１３、演出制御処理部１１４、画像生成部１３０及び音生成部１４０は、それぞれ、高所恐怖体験ゲームにおけるシミュレーションに関する各処理を開始する（ステップＳ１０２）。
【０３０７】
具体的には、
（１）状態検出処理部１１２は、所定のタイミング（例えば、５ｍｓ）毎にプレーヤＰの各部及び演出用オブジェクト８０に配設されたマーカユニット６０の検出を開始しつつ、プレーヤ状態及び演出用オブジェクト８０の状態の検出を開始し、
（２）オブジェクト空間設定部１１１及び移動・動作処理部１１３は、プレーヤ状態（判定による特定状態も含む。）、演出用オブジェクト８０の状態、ゲーム環境及びゲームの進行状況に応じてプレーヤＰから見えるシミュレーション空間の構築を開始し、
（３）演出制御処理部１１４は、プレーヤ状態（判定による特定状態も含む。）、演出用オブジェクト８０の状態、ゲーム環境及びゲームの進行状況に応じて該当する演出装置（送風機９０、自動扉９１及びバネ床パネル９２）の制御を開始し、
（４）画像生成部１３０及び音生成部１４０は、プレーヤ状態、演出用オブジェクト８０
の状態、ゲーム環境及びゲームの進行状況に応じて、シミュレーション画像の生成及びそれに伴う音の生成を開始する。
【０３０８】
なお、ステップＳ１０２の処理移行は、ゲームの終了が判定されるまで、開始された各処理は継続して実行される。
【０３０９】
次いで、画像生成部１３０は、エレベータ内の画像をＨＭＤ２０に表示するとともに、演出制御処理部１１４は、スタートゾーン１３におけるバネ床パネル９２を制御し、スタートゾーン１３におけるシミュレーション処理を実行する（ステップＳ１０３）。
【０３１０】
次いで、演出制御処理部１１４は、所定のタイミング（スタートゾーン１３におけるシミュレーション処理の終了）を検出すると（ステップＳ１０４）、演出制御処理部１１４は、ゲーム開始処理を実行するとともに（ステップＳ１０５）、ゲーム演算部１１０は、ゲーム開始のカウントダウンを開始する（ステップＳ１０６）。
【０３１１】
例えば、演出制御処理部１１４は、ゲーム開始処理としては、
（１）バネ床パネル９２の制御の終了、
（２）スタートゾーン１３と移動体験ゾーン１４の間に形成された自動扉９１（すなわち、エレベータの扉）を閉状態から開状態への制御、及び、
（３）送風機９０による送風制御
などの該当する演出装置の制御を実行する。
【０３１２】
次いで、ゲーム演算部１１０は、カウントダウンが終了したことを検出しつつ（ステップＳ１０７）、状態検出処理部１１２は、スタートゾーン１３を超えて移動体験ゾーン１４に移動したか否かの判定（以下、「スタートエラー判定」という。）を実行する（ステップＳ１０８）。
【０３１３】
このとき、状態検出処理部１１２は、カウントダウン終了前に、スタートゾーン１３を超えて移動体験ゾーン１４に移動したことを判定したと判定した場合には、ＨＭＤ２０に警告を通知し（ステップＳ１０９）、ステップＳ１０７の処理に移行する。
【０３１４】
なお、本処理においては、状態検出処理部１１２は、ステップＳゲーム開始動作の中断などのそれに伴う演出を実行して本動作をステップＳ１０５の処理からやり直してもよいし、ゲームを中断させてもよい。
【０３１５】
また、ゲーム演算部１１０は、カウントダウンが終了したことを検出すると、高所恐怖体験ゲームの実行に関する各種の演算を開始させる（ステップＳ１１０）。具体的には、ゲーム演算部１１０は、制限時間のカウントを開始し、また、ゲーム終了処理の判定を開始する。
【０３１６】
次いで、ゲーム演算部１１０は、ゲームの終了条件を具備したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。具体的には、ゲーム演算部１１０は、状態検出処理部１１２と連動してプレーヤ状態若しくは演出用オブジェクト８０の状態が終了条件を満たしたか否か、及び、制限時間が「０」になったか否かを判定する。
【０３１７】
例えば、状態検出処理部１１２は、検出されたプレーヤ状態に基づいて、プレーヤＰが移動経路Ｒ上から外れた特定状態となったか、及び、移動中に救出すべき演出用オブジェクト８０を落下させ特定状態となったかなど終了条件を満たす特定状態となったか否かを判定する。
【０３１８】
次いで、状態検出処理部１１２は、ゲームの終了条件を具備していないと判定した場合には、画ゲーム環境及びゲームの進行状況に応じて、プレーヤ状態判定処理を実行し（ステップＳ２００）、当該プレーヤ状態判定処理の結果に基づいて、プレーヤ状態が特定状態であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。なお、ステップＳ２００におけるイベント制御処理の詳細については、後述する。
【０３１９】
このとき、状態検出処理部１１２によってプレー状態が特定状態であると判定された場合には、演出制御処理部１１４、画像生成部１３０及び音生成部１４０は、データバッファ１７６に記憶されたデータに基づいて、特定状態におけるイベントに応じた処理を実行し（ステップＳ１１３）、状態検出処理部１１２によってプレー状態が特定状態でないと判定された場合には、ステップＳ１１１の処理に移行する。
【０３２０】
一方、ゲーム演算部１１０は、当該ゲームの終了条件を具備したと判定した場合には、画像生成部１３０及び音生成部１４０は、ゲーム終了に関する演出を行うための画像及び音を生成して出力し（ステップＳ１１４）、本動作を終了させる。なお、ゲーム終了に関する演出としては、ゲームの終了条件に応じて異なる演出が実行される。
【０３２１】
［４．２］プレーヤ状態判定処理
次に、図１４を用いて本実施形態のおけるゲームシステム１において実行されるプレーヤ状態判定処理の動作について説明する。なお、図１４は、本実施形態のおけるゲームシステム１において実行されるプレーヤ状態判定処理の動作を示すフローチャートである。
【０３２２】
本動作は、ゲームシステム１のメイン処理において、ステップＳ２００におけるプレーヤ状態判定処理の詳細である。なお、本動作の前提として、データバッファ１７６には、ゲームの進行状況が適宜記憶されているものとし、ゲーム環境に関す情報は、メイン処理におけるステップＳ１０２の処理のときに予めデータバッファ１７６に記憶されているものとする。
【０３２３】
まず、状態検出処理部１１２は、ゲームシステム１の動作におけるステップＳ２００の処理が開始されると（ステップＳ２０１）、所定の時間（例えば、５ｍｓ）待機した後に（ステップＳ２０２）、予め取得したプレーヤＰのレベルや属性などゲーム環境に関する情報及びゲームの進行状況に関する情報（以下、「ゲーム進行状況情報」という。）をデータバッファ１７６から読み出す（ステップＳ２０３）。
【０３２４】
次いで、状態検出処理部１１２は、状態検出処理部１１２によって検出されたプレーヤ状態（プレーヤＰの実空間上の位置、及び、ボーンデータによる姿勢又は各部位の位置情報及び各部位が現在位置に滞在している時間の情報を含む）の情報（以下、「プレーヤ状態情報」という。）及び演出用オブジェクト８０の状態の情報を取得する（ステップＳ２０４）。
【０３２５】
次いで、状態検出処理部１１２は、ゲーム環境、ゲームの進行状況、演出用オブジェクト８０の状態、及び、取得したプレーヤ状態に基づいて、データバッファ１７６に記憶されたデータを参照しつつ、当該プレーヤ状態が特別状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【０３２６】
このとき、状態検出処理部１１２は、プレーヤ状態が特別状態であると判定すると、ステップＳ２０６の処理に移行し、当該プレーヤ状態が特別状態でないと判定すると、本動作を終了させる。
【０３２７】
次いで、状態検出処理部１１２は、プレーヤ状態が特別状態であると判定すると、データバッファ１７６に記憶されており、ステップＳ２０５の処理において検索されたデータ
に基づいて、プレーヤ状態が、プレーヤ落下状態であるか、オブジェクト落下状態であるか、又は、所定のイベント発生状態であるかを特定して（ステップＳ２０６）本動作を終了させる。
【０３２８】
［５］変形例
［５．１］変形例１
本実施形態は、ゲームとしてシミュレーション空間におけるシミュレーション処理が実行されているが、ゲームに関係なく、単なるシミュレータとして実施してもよい。
【０３２９】
［５．２］変形例２
本実施形態は、マーカユニット６０及び撮像カメラ７０を用いてプレーヤ状態を検出しているが、移動経路Ｒ又は非移動経路ＮＲに配設された接触センサなどのセンサユニットによってプレーヤ状態を検出してもよい。
【０３３０】
例えば、状態検出処理部１１２は、移動経路Ｒ上に設けられたセンサユニットによってプレーヤＰを検出した場合には、当該センサユニットの位置にプレーヤＰが存在すると判断する。
【０３３１】
また、状態検出処理部１１２は、非移動経路ＮＲ上に設けられたセンサユニットによってプレーヤＰを検出した場合には、当該センサユニットの位置で移動経路から外れたと検出して、移動経路の移動を失敗としてゲーム終了を検出してもよい。
【０３３２】
一方、本実施形態は、マーカユニット６０を利用せずに、撮像カメラ７０に撮像されたプレーヤ画像に応じてプレーヤの実空間上の位置及びその姿勢を検出してもよい。例えば、状態検出処理部１１２は、各撮像カメラ７０から出力された各画像に基づいて、各撮像カメラ７０に対する奥行き方向を算出するとともに、当該プレーヤＰのボーンデータを生成する。
【０３３３】
そして、状態検出処理部１１２は、検出された各撮像カメラ７０に基づくプレーヤＰの奥行き方向の位置によって、各プレーヤの実空間上の位置を検出するとともに、生成してボーンデータによってプレーヤＰの姿勢を検出する。
【０３３４】
［５．３］変形例３
本実施形態においては、吊持制御ユニット５０は、１の軸によって摺動可能なレール５１及び摺動部材５２が形成されているが、図１５（Ａ）に示すように２軸又は３軸以上によってレール及び摺動部材が形成されていてもよいし、図１５（Ｂ）に示すように、レール５１に変えて３次元的に吊持可能なアームによって形成されていてもよい。
【０３３５】
なお、図１５は、本実施形態の吊持制御ユニット５０における変形例を示す図であり、具体的には、図１５（Ａ）は、２軸によってレール及び摺動部材が形成されている吊持制御ユニット５０の例を示し、及び、図１５（Ｂ）は、３時限的に吊持ユニット３０を吊持可能なアームによって構成されている吊持制御ユニット５０の例を示す。
【０３３６】
例えば、吊持制御ユニット５０は、図１５（Ａ）に示すように、実空間内において平面的（天井面に平行）に移動する一対の第１レール５５ａ、５５ｂと当該第１レール５５ａ、５５ｂと直交して実空間において平面的に移動する第２レール５６とによって構成さていてもよい。
【０３３７】
すなわち、吊持制御ユニット５０は、移動経路Ｒが実空間内において、二次元的又は三次元的に移動可能な場合には、予め定められた２つの軸に沿って吊持ユニット３０の吊持
位置を変更する２つのレールの組合せ、又は、当該２つのレールと、更に実空間において上下方向に吊持ユニット３０の位置を変更させるためのレールと、の組み合わせを有していてもよい。
【０３３８】
具体的には、吊持制御ユニット５０は、実空間内においてプレーヤＰが平面的に移動する平面移動が行われる場合には、予め定められた２軸方向（好ましくは２軸は直角）に沿ってそれぞれ形成された２つのレールや２方向に移動可能なアームによって構成すること、及び、プレーヤＰにおいて、プレーヤＰが上下方向（例えば階段などの段差移動による構造体１０の天井方向又は床面方向）に移動する上下移動が行われた場合には、平面移動に加えて予め定められた上下方向に沿って形成されたレールや当該方向に移動可能なアームによって構成する。
【０３３９】
また、吊持制御ユニットは、図１５（Ｂ）に示すように、上記のレールに代えて、平面若しくは３次元的に可動するアーム５７によって構成されていてもよい。なお、平面的に可動させる場合には、アーム５７のベースに回転台５８を設け、プレーヤＰの移動方向に沿って又は３次元的に可動させる場合には、さらにアーム５７を上下方向に回転させる回転機構５９を設ければよい。
【０３４０】
［５．４］変形例４
本実施形態の吊持ユニット３０は、プレーヤ状態に応じて吊持制御ユニット５０によって実空間内を摺動可能に移動するようになっているが、シミュレーション空間において、プレーヤＰが当該実空間内を移動する必要が無く（例えば着座してゲーム等を実行する場合）、当該実空間内を移動することと連動する必要が無い場合には、例えば、図１１に示すように、直接天井１５に連結されていてもよい。
【０３４１】
例えば、吊持ユニット３０は、図１６に示すように、構造体１０の天井１５に形成される連結部材３１と、当該連結部材３１に取り付けられる形状を有する紐状部材３２と、紐状部材の第１端部とは異なる第２端部とＨＭＤ２０と接続する接続部材３３と、から構成される。
【０３４２】
すなわち、当該変形例においては、図１６に示すように、紐状部材３２が構造体１０の天井１５の部分に直接接続することになる。なお、図１６は、本実施形態の吊持ユニット３０における変形例を説明するための図であり、プレーヤＰの移動がない場合における吊持ユニット３０の例を示す図である。
【０３４３】
［５．５］変形例５
本実施形態は、複数のマーカユニット６０を撮像カメラ７０によって画像化することによってプレーヤＰの各部位の位置や姿勢を検出しているが、例えば、頭部又は胴体部などの配設された単一のマーカユニット６０のみによってプレーヤの位置や姿勢を検出してもよし、複数のマーカユニット６０が配設された演出用オブジェクト８０の位置及び姿勢を検出してもよい。
【０３４４】
また、ＨＭＤ２０にフォトセンサを設け、当該フォトセンサによって構造体１０に配設された複数のマーカの中から認識可能なマーカを特定し、当該特定したマーカに基づいてプレーヤＰの位置や姿勢を検出してもよい。
【０３４５】
［５．６］変形例６
本実施形態は、高所恐怖体験ゲームについて説明したが、高所だけでなく、閉所、特殊空間、暑い場所又は寒い場所などの危険な場所や現実では経験することが難しい空間における環境や状況を、プレーヤの状態に応じて特定状態や当該特定状態を創出する環境として再現することが可能である。
【０３４６】
［５．７］変形例７
本実施形態は、プレーヤＰ又は演出用オブジェクトに取り付けた各マーカユニット６０を複数の撮像カメラ７０によって撮像し、当該撮像された画像を解析することによって、当該プレーヤＰ等における位置、姿勢及びその双方を検出しているが、深度センサを用いて検出するようにしてもよい。
【０３４７】
具体的には、複数の撮像カメラ７０毎に、複数の発光ユニットと、当該発光ユニットからの光に基づいて特定の物体（具体的には、プレーヤＰ及び演出用オブジェクト８０）の奥行き方向の距離（深度値）を検出する深度センサと、特定の物体を検出する物体検出用センサと、を設け、状態検出処理部１１２は、深度センサと物体検出用センサとによって得られた情報から、プレーヤ状態又は演出用オブジェクト８０の状態を検出する。
【０３４８】
特に、深度センサは、照射された光に基づいて、物体検出用センサによって抽出されたプレーヤＰやその部位に対する反射光画像を取得し、当該取得した反射光画像に基づいて、プレーヤＰやその部位における奥行き方向の距離（深度値）を検出する。
【０３４９】
そして、状態検出処理部１１２は、検出されたプレーヤＰやその部位における奥行き方向の距離と、物体検出用センサによって得られたプレーヤＰやその部位の画像内の位置と、に基づいて、実空間上におけるプレーヤＰやその部位の位置を検出する。
【０３５０】
［５．８］変形例８
本実施形態は、プレーヤＰ等に取り付けた各マーカユニット６０を複数の撮像カメラ７０によって撮像し、当該撮像された画像を解析することによって、当該プレーヤＰ等における位置、姿勢及びその双方を検出しているが、各マーカユニット６０に変えてプレーヤＰ又は各部位に取り付けた超音波発信器を用いて検出するようにしてもよい。
【０３５１】
具体的には、構造体１０の所定の位置に複数の超音波を受信する受信マイクを配設し（例えば、四隅に４個配設し）、超音波発信器からから発振された超音波の受信方向を検知してその距離を測定し、実空間上におけるプレーヤＰやその部位の位置を検出する。
【０３５２】
なお、各超音波発信器毎に周波数を変更することによって、それぞれのプレーヤＰや部位の実空間上の位置を検出することができるようになっている。
【０３５３】
［５．９］変形例９
本実施形態は、プレーヤＰ等に取り付けた各マーカユニット６０を複数の撮像カメラ７０によって撮像し、当該撮像された画像を解析することによって、当該プレーヤＰ等における位置、姿勢及びその双方を検出しているが、プレーヤＰのパターン画像、演出用オブジェクト８０のパターン画像やプレーヤＰの部位のパターン画像を用いて、撮像された画像から該当する画像の領域及び大きさを検出することによって、実空間上におけるプレーヤＰやその部位の位置を検出してもよい。
【０３５４】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３５５】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形
態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３５６】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３５７】
１  …  ゲームシステム
１０  …  構造体
２０  …  ＨＭＤ
３０  …  吊持ユニット
４０  …  転倒防止ユニット
５０  …  吊持制御ユニット
６０  …  マーカユニット
７０  …  撮像カメラ
８０  …  演出用オブジェクト
９０  …  演出装置（送風機、自動扉、バネ板及び移動経路部材）
１００  …  シミュレーション制御装置
【図１】
0006709633.tif 000002
【図２】
0006709633.tif 000003
【図３】
0006709633.tif 000004
【図４】
0006709633.tif 000005
【図５】
0006709633.tif 000006
【図６】
0006709633.tif 000007
【図７】
0006709633.tif 000008
【図８】
0006709633.tif 000009
【図９】
0006709633.tif 000010
【図１０】
0006709633.tif 000011
【図１１】
0006709633.tif 000012
【図１２】
0006709633.tif 000013
【図１３】
0006709633.tif 000014
【図１４】
0006709633.tif 000015
【図１５】
0006709633.tif 000016
【図１６】
0006709633.tif 000017