(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示の実行条件が成立したが、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段と、
保留表示の態様を、該保留表示に対応する可変表示が開始される前に変化させることが可能な保留態様変更手段と、
保留表示の態様の変化の際に特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
態様が変化した保留表示に対応する可変表示が実行されるときは、態様が変化しない保留表示に対応する可変表示が実行されるときよりも高い割合で、前記特定演出に関連した関連演出を実行する関連演出実行手段と、を備え、
前記保留態様変更手段は、態様を変化させた保留表示の態様を該保留表示に対応する可変表示が開始される前に再度変化させることが可能であり、
前記特定演出実行手段は、
保留表示の態様を再度変化させる際にも前記特定演出を実行可能であり、
複数種類の前記特定演出のうちのいずれかの前記特定演出を実行し、
前記関連演出実行手段は、
保留表示に対応する可変表示が開始される前に前記特定演出実行手段により前記特定演出が複数回実行される場合は、前記特定演出が１回実行される場合と比べて、前記関連演出を高い割合で実行し、
前記特定演出実行手段が実行した前記特定演出に対応する前記関連演出を実行し、
前記特定演出の態様と前記関連演出の態様との一部が共通している、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、可変表示（以下、変動表示ともいう）の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、保留表示の態様を変化させるキャラクタが複数設定され、キャラクタの種類により保留表示の態様を変化させる期待度が異なっていた（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４５１５８号公報（段落番号０４２３〜０４２５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した特許文献１では、変化した保留表示に伴う変動表示が実行される際に、その変動表示が変化した保留表示による変動表示であるか否かを認識し難かった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、実行される変動表示が保留表示の態様が変化した保留表示に対応する変動表示であることが明確となる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果等）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
可変表示の実行条件が成立した（第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと等）が、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出表示装置９等）と、
保留表示の態様を、該保留表示に対応する可変表示が開始される前に変化させることが可能な保留態様変更手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のＳ７５９等）と、
保留表示の態様の変化の際に特定演出（保留変化演出等）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１６に示す保留変化演出を実行する等）と、
態様が変化した保留表示に対応する可変表示が実行されるときは、態様が変化しない保留表示に対応する可変表示が実行されるときよりも高い割合で、前記特定演出に関連した関連演出（リーチ時予告等）を実行する関連演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２２のＳ９０４，Ｓ９０５に示すように、リーチ時の予告として保留変化演出を実行したキャラクタを表示する等）と、を備え、
前記保留態様変更手段は、態様を変化させた保留表示の態様を該保留表示に対応する可変表示が開始される前に再度変化させることが可能であり、
前記特定演出実行手段は、
保留表示の態様を再度変化させる際にも前記特定演出を実行可能であり、
複数種類の前記特定演出のうちのいずれかの前記特定演出を実行し（図１７に示すように、キャラクタＡまたはキャラクタＢにより保留変化演出を実行する等）、
前記関連演出実行手段は、
保留表示に対応する可変表示が開始される前に前記特定演出実行手段により前記特定演出が複数回実行される場合は、前記特定演出が１回実行される場合と比べて、前記関連演出を高い割合で実行し、
前記特定演出実行手段が実行した前記特定演出に対応する前記関連演出を実行し（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２２のＳ９０４，Ｓ９０５に示すように、リーチ時の予告として保留変化演出を実行したキャラクタを表示する等）、
前記特定演出の態様と前記関連演出の態様との一部が共通している。
【０００８】
このような構成によれば、実行される可変表示が保留表示の態様が変化した保留表示に対応する可変表示であるのかを明確にすることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、複数種類の特定演出のうちのいずれかの特定演出を実行し（図１７に示すように、キャラクタＡまたはキャラクタＢにより保留変化演出を実行する等）、
前記関連演出実行手段は、前記特定演出実行手段が実行した特定演出に対応する関連演出を実行する（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２２のＳ９０４，Ｓ９０５に示すように、リーチ時の予告として保留変化演出を実行したキャラクタを表示する等）。
【００１０】
このような構成によれば、特定演出の種類を多様化しても実行される可変表示が保留表示の態様が変化した保留表示に対応する可変表示であるのかをより明確にすることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または前記（２）の遊技機において、
前記特定演出の態様と前記関連演出の態様との一部が共通している（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２２のＳ９０４，Ｓ９０５に示すように、リーチ時の予告として保留変化演出を実行したキャラクタを表示する等）。
【００１２】
このような構成によれば、実行される可変表示が保留表示の態様が変化した保留表示に対応する可変表示であるのかをより明確にすることができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から前記（３）のいずれかの遊技機において、
前記保留態様変更手段は、態様を変化させた保留表示の表示態様を該保留表示に対応する可変表示が開始される前に再度変化させることが可能であり（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、青保留から緑保留に変化した後に、その緑保留を赤保留に再度変化させる等）、
前記特定演出実行手段は、前記保留表示の態様を再度変化させる際にも前記特定演出を実行し（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、青保留から緑保留に変化させるときに保留変化演出を実行し、緑保留を赤保留に再度変化させる際にも保留変化演出を実行する等）、
前記関連演出実行手段は、前記保留表示の態様が複数回に亘って変化することで前記特定演出が複数回実行される場合には、前記特定演出が１回実行される場合と比べて、当該保留表示に対応する可変表示が実行される際に前記関連演出を高い割合で実行する（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、保留変化演出が複数回実行される場合には、１回実行される場合よりもリーチ時の予告として保留変化演出を実行したキャラクタを表示する等）。
【００１４】
このような構成によれば、複数回特定演出が実行されたことを認識しやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（５）  前記（１）から前記（４）のいずれかの遊技機において、
前記保留表示の態様を変化させる際に、前記保留表示手段とは異なる位置に設けられた報知手段（報知用ＬＥＤ１９等）を用いて前記保留表示の態様の変化に対応する報知演出を実行する報知演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２３のＳ８４９〜Ｓ８５３に示すように、保留変化の開始時に報知用ＬＥＤ１９の点滅制御し、保留変化した保留表示がある場合に、報知用ＬＥＤ１９を点灯制御する等）をさらに備える。
【００１６】
このような構成によれば、保留表示の態様が変化する演出を見逃してしまうことを抑止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出表示装置における演出の表示例を示す表示画面図である。
【図１７】保留変化キャラクタ決定テーブルを表形式で示す図である。
【図１８】保留変化決定テーブルを表形式で示す図である。
【図１９】先読み予告処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、その他の遊技機であってもよく可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（遊技媒体）を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球（遊技媒体）が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２４】
なお、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な変動表示部としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３０】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３１】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３２】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３４】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３５】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４３】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部）が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００４４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４５】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４６】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４８】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４９】
また、打球発射装置から発射された遊技球が打球レールを通って遊技領域７に入る位置（いわゆる「ぶっこみ」位置）には、配列釘２２が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、配列釘２２に衝突や接触することよって、ゲート３２や第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４付近に誘導されやすくなる。また、配列釘２２の右側には報知用ＬＥＤ１９が設けられている。報知用ＬＥＤ１９は、後述する保留変化演出が実行されていることや、実行結果を報知するために用いられる。なお、報知用ＬＥＤ１９は、ＬＥＤに限らず、ランプなどの発光体を用いて実現されていてもよい。また、報知は、可動物を用いてもよく、液晶などの表示器を用いて行なってもよい。たとえば、可動物で報知する場合には、可動物の可動態様で保留変化が行なわれる期待度や変化した保留表示の大当り期待度を示してもよい。具体的には、可動物が１段階目まで動く場合よりも２段階目まで動く方が、保留変化が行なわれる期待度や変化した保留表示の大当り期待度が高いようにすればよい。
【００５０】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５１】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動表示時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５２】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５３】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５４】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５５】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５６】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００５７】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動表示時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００５８】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００５９】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６０】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６１】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００６２】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。なお、確変状態は、次回に通常大当りが発生するまで終了しないようにしてもよい。
【００６３】
また、通常大当りにおいては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００６４】
図３は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６７】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７０】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ基板３５を介して、報知用ＬＥＤ１９の表示制御を行なう。報知用ＬＥＤ１９は、遊技盤６上の遊技者から視認可能な位置に設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、報知用ＬＥＤ１９の表示制御を行なうことで、後述する保留変化演出が実行されていることや、実行結果を報知する。
【００７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７３】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動表示時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００７４】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００７５】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００７６】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００７７】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。
【００７８】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【００７９】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００８０】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８１】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８３】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８４】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００８５】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００８６】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００８７】
このような大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００８８】
なお、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００８９】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００９０】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００９１】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【００９２】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【００９３】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒）変動パターンである。なお、ノーマルリーチのＡ，Ｂの符号、および、スーパーリーチのＡ，Ｂの符号はリーチ演出の種類を示しており、「ノーマルリーチＡ＜ノーマルリーチＢ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ」となるような関係で大当り期待度が高いことを示している。
【００９４】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【００９５】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【００９６】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ  はずれ  （３０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が３０秒のスーパーリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【００９７】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【００９８】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチＡ
はずれ」および「ノーマルリーチＢ  はずれ」である。
【００９９】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜１４０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチＡ
はずれ  （１０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１００】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１０１】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１０２】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【０１０３】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１０４】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合が「ノーマルリーチ＞スーパーリーチ」となるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合が「ノーマルリーチ＜スーパーリーチ」というような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１０５】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１０６】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチＢのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１０７】
なお、保留数短縮制御が実行される場合には、後述する先読み予告処理において、保留数短縮制御が実行される変動パターンについては、保留変化演出を実行しないようにすればよい。
【０１０８】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１０９】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１１０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１１１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１１２】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１１３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１１４】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１１５】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１１６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１１７】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１８】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１２０】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１２１】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１２２】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１２３】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１２４】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１２５】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１２６】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１２７】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１２８】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１２９】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１３０】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１３１】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１３２】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３４】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１３５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１３８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１４０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１４１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４２】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１４３】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１４４】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動表示時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１４５】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動表示時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動表示時間の経過が変動表示時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４６】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１４７】
図１１は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１４８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１４９】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１５０】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１５３】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１５４】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１５６】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１５９】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１６０】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６１】
図１２は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別を先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０１６２】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。
【０１６３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０１６４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
【０１６５】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターン種別を判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定する。
【０１６８】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２６での変動パターン種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
【０１６９】
なお、始動入賞時にＳ２２１により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２２で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０１７０】
また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０１７１】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１７２】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１７３】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１７４】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１７６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１７８】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７９】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８１】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８２】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１８３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１８４】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１８６】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１８７】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８９】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１９０】
なお、Ｓ５２〜Ｓ５４の制御において、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示を、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも優先して実行されるようにしてもよい。
【０１９１】
このようにすれば、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。これにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置１５において、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第２保留記憶のデータが発生しやすくなる。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第１保留記憶データに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、第２保留記憶数の上限値による制限により第２保留記憶として記憶できず無効となる始動入賞（始動条件）の発生を低減することができる。これにより、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第２特別図柄表示器８ｂの変動表示の実行効率を向上させることができる。
【０１９２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１９３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１９４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１９５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、保留変化キャラクタ決定用のＳＲ２、保留変化決定用のＳＲ３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。また、合算保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１９６】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１９７】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動表示時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０１９８】
図１５は、図１４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１９９】
先読み予告処理（Ｓ５００）：先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等の処理を行なう。ここで、先読み予告とは、ある保留情報（保留記憶）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、４番目に消化される保留情報が大当りであるときに、１〜３番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。
【０２００】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２０１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動表示時間を計時する変動時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２０２】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間タイマにより計時される変動表示時間が終了したか否かを監視する。そして、変動表示時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２０３】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２０４】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動表示時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２０５】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２０６】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２０７】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２０８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２０９】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２１０】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２１１】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２１２】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２１３】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２１４】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２１５】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２１６】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２１７】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２１８】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２１９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２２０】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動表示の態様での変動表示時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動表示の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２２１】
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。パチンコ遊技機１では、先読み予告として、所定条件の成立により通常態様（たとえば、青色）で表示されていた保留表示を通常態様から特殊態様（たとえば、赤色）へと変化させる保留変化演出が実行される。保留変化演出では、ターゲットの変動表示（先読み予告で実行されるターゲットの保留表示に対応する変動表示）が開始される前に、ターゲットの変動表示に対応した保留表示（以下、ターゲットの保留表示と称する）をキャラクタが作用して変化させる演出が実行される。このようなキャラクタが保留に作用（たとえば、キャラクタが保留表示を刺す演出）により保留変化が実行される際の一連の保留変化演出を特定演出ともいう。ここで、保留変化の際に実行される特定演出は、保留変化と同時に実行されてもよいし、保留変化の前後のタイミング（保留変化より少し前か少し後のタイミング）で実行されてもよい。保留変化演出としては、保留表示の態様を変更することに成功する場合（以下、「保留変化あり」という場合もある）失敗する場合（以下、「保留変化なし」という場合もある）とが設けられている。
【０２２２】
ここで、キャラクタとは、人間、動物、および、植物等の生物、ならびに、何らかのシンボル、文字、および、記号等の生物以外の物を示す映像（これらをそのまま示す画像およびこれらをモチーフ（模様の構成単位）とした画像を含む）をいい、遊技者が、図柄（演出図柄）とは異なる画像として認識できるものであれば、あらゆる画像が含まれる。
【０２２３】
また、保留変化演出（特定演出）と関連した関連演出として、リーチ時予告（たとえば、リーチ時において大当りを予告する演出等）が実行される。保留変化演出（特定演出）と関連するとは、ある保留記憶について、保留表示時における保留変化演出で表示されたキャラクタが、当該保留記憶に基づく変動表示における演出としてのリーチ時の予告としても表示されるというように、２つの演出の間に何らかの共通性があることをいう。共通性があるとは、キャラクタの態様や色や動作等が共通していることである。なお、関連するとは、必ずしも同じ態様の表示がされる場合のみならず、キャラクタの一部が共通するものでもよい。キャラクタの一部が共通するとは、表示されるキャラクタの態様や色や動作等の一部が共通していることである。たとえば、保留変化演出を実行するときにキャラクタが保留表示を叩く動作をし、関連演出を実行するときにキャラクタが大当り期待度を「チャンス」等のセリフで予告するものである。また、関連するとは、ある表示から連想される表示を行なうものでもよい。たとえば、保留変化演出で保留表示が味方キャラクタ（味方キャラクタと敵キャラクタとが複数種類あり、そのうちの味方キャラクタ）に変化すれば、その後リーチ時に保留変化演出で表示された味方キャラクタとは異なる別の味方キャラクタが表示されるものであってもよい。また、アニメキャラクタを表示した後に実写キャラクタを表示する場合や文字を表示した後にキャラクタを表示するようなものでもよい。
【０２２４】
また、関連するとは、表示が共通（一部共通）するものだけではなく、演出音やランプ色等が共通（一部共通）するものでもよい。また、表示と演出音やランプ色等が共通（一部共通）するものでもよい。たとえば、音で出力された（たとえば歌詞の一部）後に、その出力された音を文字で表示するようにしてもよい。また、赤色のランプで点灯させた後に、赤色のキャラクタを表示するようにしてもよい。なお、保留変化演出とリーチ時予告とで関連しない演出が実行されてもよい。たとえば、見た目が関連しないが対応する演出を実行するものでもよい。具体的には、「Ａ」のキャラクタで保留変化演出が実行された場合には、「Ｂ」のキャラクタでリーチ時予告演出が実行されやすい（１００％）ようにしてもよい。
【０２２５】
また、表示態様が通常態様から特殊態様へと変化した保留表示に対応する変動表示が実行されるときと、表示態様が通常態様のままの保留表示に対応する変動表示が実行されるときとでは、前者の方が高い割合で保留変化演出（特定演出）と関連したリーチ時予告（関連演出）が実行される。この実施の形態では、保留変化演出が成功して保留表示が変化した場合に、１００％の割合で保留変化演出を実行したキャラクタがリーチ時予告に登場するので、高い割合とは、１００％を含む。なお、高い割合とは、１００％未満でもよく、「保留変化あり＞保留変化なし」となる割合で、保留変化演出（特定演出）と関連したリーチ時予告（関連演出）が実行されるものであればよい。また、保留表示に対応する変動表示とは、保留表示の記憶情報に基づいた変動表示のことを示している。
【０２２６】
また、上述した特定演出および関連演出とは別に報知演出が実行される。報知演出は、報知手段である報知用ＬＥＤ１９を用いた演出である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のタイミングで報知用ＬＥＤ１９を発光させる制御を行なう。報知用ＬＥＤ１９は、光の点滅や発光等により遊技者に現在保留変化演出が実行されていることや保留表示の表示態様が変化したことを報知する。保留変化演出は、短い期間で行なわれることがあるので、保留表示の部分を注目して見ていないと見逃してしまう恐れがある。しかし、保留表示以外の部分である遊技盤面を見ていたとしても、報知用ＬＥＤ１９の表示態様により、遊技者を保留変化に気付かせることができる。
【０２２７】
図１６は、演出表示装置９における演出の表示例を示す表示画面図である。図１６（ａ）〜（ｇ）を用い本実施の形態での演出の流れを説明する。図１６には、保留表示の表示態様が変化する場合の保留変化演出と、ターゲットの変動表示がリーチとなった場合に行なわれるリーチ時予告とが２パターン示されている。図１６（ａ）〜（ｄ）に１つのパターンが示されている。また、図１６（ａ），（ｅ）〜（ｇ）にもう１つのパターンが示されている。図１６には、保留変化演出が実行される際に保留表示の表示態様が通常態様から特殊態様に変化する場合が保留変化が成功した場合（保留変化ありの場合）を示している。なお、保留変化演出が実行される際には、保留変化演出は実行されるが保留表示の態様は、通常態様のままで変化されない場合（図１８参照）もある。また、演出が実行される場合には、演出に合せて報知用ＬＥＤ１９の態様が変化する。図１６（ａ）〜（ｄ）に示す演出表示装置９の右側には、たとえば、保留変化演出などの演出が実行される際の報知用ＬＥＤ１９の態様が示されている。図１６（ｂ）〜（ｄ）の報知用ＬＥＤ１９の態様は、図１６（ｅ）〜（ｇ）にも対応している。
【０２２８】
図１６（ａ）は、演出表示装置９において左，中，右の演出図柄９１〜９３が変動表示を停止した状態を示している。図１６（ａ）中の演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）１８ｃが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくできる。図１６（ａ）の状態では、報知用ＬＥＤ１９は消灯状態である。合算保留記憶表示部１８ｃでは、保留表示に対応した変動表示が開始される毎に各保留表示が左に１つずつずれる（シフトする）ように表示される。
【０２２９】
図１６（ｂ）に示すように、図１６（ａ）の前の変動表示が終了し、次の変動表示が開始されるとき、演出表示装置９において左，中，右の演出図柄９１〜９３が同時に変動表示（図中矢印が変動表示状態を示す）を開始する。そして、変動開始時から所定期間経過したタイミングで、人型のキャラクタ６０が登場する（以下、キャラクタ６０と称する）。キャラクタ６０には、顔の部分に「Ａ」という文字が表示されている。このキャラクタ６０により、キャラクタ６０がターゲットの保留表示に作用することに応じて、保留変化演出においてターゲットの保留表示を変更する演出が実行される。ここで、「作用する」とは、保留表示に対して保留表示を変更するための何らかの演出が行なわれることをいう。具体的には、「作用する」とは、キャラクタが直接保留表示に近づく（接触する）、または、キャラクタから出た表示が保留表示に近づく（接触）することで、保留表示の表示態様を変化させる演出が行なわれることをいう。図１６（ｂ）では、キャラクタ６０は、変動表示の開始時から所定期間経過後のタイミングで、ターゲットの保留表示を矢印で刺し、保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行する。図１６（ｂ）に示すように、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて空白の丸印で表示されていた通常態様（青色）の保留表示が斜線で示す特殊態様１８ｔ（赤色）に変更されることで、保留変化が成功する。
【０２３０】
図１６（ｂ）に右側に示すように、保留変化演出においてターゲットの保留表示を変更する演出が実行されているときは、報知用ＬＥＤ１９が点滅状態に制御される。このように、報知用ＬＥＤ１９が点滅状態に制御されることで、現在保留変化演出においてターゲットの保留表示を変更する演出が実行されていることを遊技者に認識しやすくすることができる。
【０２３１】
図１６（ｃ）は、特殊態様１８ｔに変更された保留表示がシフトした場合を示している。この際、報知用ＬＥＤ１９は、点灯状態に制御される。このように、報知用ＬＥＤ１９が点灯状態に制御されることで、ターゲットの保留表示の表示態様が通常態様から特殊態様１８ｔに変更されたことを遊技者に認識しやすくすることができる。なお、報知用ＬＥＤ１９は、保留表示の表示態様が特殊態様１８ｔに変化した瞬間に点灯状態に制御されてもよいし、保留変化演出が終了し、保留表示の表示態様が特殊態様１８ｔに変化した後の保留表示のシフトタイミングで点灯制御するようにしてもよい。
【０２３２】
図１６（ｄ）には、特殊態様１８ｔで表示されたターゲットの保留表示に対応する変動表示が開始された場合が示されている。図１６（ｄ）に示すように、左，右の演出図柄９１，９３が「５」の図柄で揃って停止されてリーチとなった後に、リーチ時の予告が実行される。リーチ時の予告では、ターゲットの変動表示の実行前に保留変化演出がされたターゲットの保留表示に対して作用したキャラクタ６０と同じ、顔部分に「Ａ」と表示されたキャラクタ６２が登場する。このように、保留表示時における保留変化演出に用いられたキャラクタと同一のキャラクタが変動表示中におけるリーチ時の予告として用いられるので、２つの演出に関連性を持たせることができる。よって、遊技者は、今回実行されている変動表示が保留表示の態様を変化させる保留変化演出が実行されたターゲットの保留表示に対応する変動表示であることを容易に認識することができる。なお、リーチ時の予告として、キャラクタ６２が表示されるだけではなく、リーチ後にキャラクタが動作等の特定の演出を行なうことや変動表示の表示結果が大当り表示結果となる大当り期待度等を示す「チャンス」や「激熱」等のメッセージを表示する演出を行なうようにしてもよい。
【０２３３】
図１６（ｄ）の右側に示すように、特殊態様１８ｔの保留表示に対応するターゲットの変動表示が実行されている際は、報知用ＬＥＤ１９が点灯状態に制御されている。この点灯制御は、ターゲットの変動表示が終了した時点で消灯状態とする制御態様にすればよい。なお、ターゲットの変動表示が開始して間もなくしてから報知用ＬＥＤ１９を消灯状態に制御してもよい。また、演出表示装置９上でターゲットの変動表示において実行される演出に合せ報知用ＬＥＤ１９の点灯態様を変更するようにしてもよい。たとえば、演出に合せ報知用ＬＥＤ１９の態様が青色から赤色に変化する等の演出を行なってもよい。また、大当り表示結果となることが確定することを報知用ＬＥＤ１９の点灯態様を虹色に点灯した状態とする表示を行なう（たとえば、大当り表示結果となる前に表示を行なう）ことで示すようにしてもよい。また、変動表示の開始タイミングで点灯態様を変更してもよい。また、点灯態様を変更するタイミングとしては、リーチとなるタイミング、擬似連のタイミング、擬似連の再変動表示のタイミング等でもよい。なお、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動（再変動表示）が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。このように、大当り表示結果となることに期待が持てるタイミングであればよい。
【０２３４】
図１６（ｅ）〜（ｇ）は、図１６の（ｂ）〜（ｄ）にそれぞれ対応する演出であるので、簡略に説明する。図１６（ｅ）は、人型の顔の部分に「Ｂ」という文字が表示されたキャラクタ６１が保留変化演出を実行する場合を示している。また、図１６（ｇ）は、「Ｂ」と表示されたキャラクタ６３がリーチ時の予告として表示される場合を示している。このように、キャラクタは複数種類設けられており、その種類ごとに実行される演出が対応している。よって、保留変化演出の種類を多様化（キャラクタを増加させる等）しても、保留変化演出で登場したキャラクタと関連するキャラクタがリーチ時の予告でも表示されるため、今回の変動表示がターゲットの変動表示（保留変化演出で保留変化した保留表示の変動表示）であることを容易に認識することができる。なお、図１６（ｅ）〜（ｇ）と図１６の（ｂ）〜（ｄ）とでは、表示されるキャラクタが異なっていたが、キャラクタの種類に応じてキャラクタが表示されるタイミングが異なる（キャラクタは同じでも異なっていてもよい）ようにしてもよい。
【０２３５】
なお、報知用ＬＥＤ１９の点滅状態への制御は、キャラクタ６０やキャラクタ６１が登場した瞬間に点滅状態に制御してもよいし、キャラクタ６０やキャラクタ６１が保留を刺し保留表示が変化した場合に点滅状態に制御するようにしてもよい。また、保留変化演出においてこのような点滅状態に制御しなくてもよい。また、演出表示装置９の表示画面上で保留表示の態様が特殊態様１８ｔに変化した場合であっても、現在実行されている変動表示が終了するまでは、報知用ＬＥＤ１９を点灯状態に制御しないようにしてもよい。このような場合には、現在実行されている変動表示が終了した後に、報知用ＬＥＤ１９を点灯状態に制御すればよい。このようにすれば、現在実行されている変動表示について報知用ＬＥＤ１９が点灯してるのではなく、現在実行されている変動表示よりも後ろのターゲットの変動表示に対応した保留変化演出が実行されたことが明確になる。
【０２３６】
図１７は、大当り時とはずれ時とにおける保留変化キャラクタ決定テーブルを表形式で示す図である。図１７（ａ）は、大当り表示結果となるときに選択される大当り時保留変化決定テーブルを示す。また、図１７（ｂ）は、はずれ時に選択されるはずれ時保留変化決定テーブルを示す。各テーブルでは、ＳＲ２の抽出値と選択する保留変化キャラクタとの関係が対応付けられている。演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）は、保留変化キャラクタ決定用のランダムカウンタＳＲ２から抽選される乱数値（１〜１００個の範囲）とこれらのテーブルを用いて、たとえば、図１６に示すキャラクタ６０，キャラクタ６１のような保留変化演出を実行するときの保留変化キャラクタを決定する。ＳＲ２については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。保留変化キャラクタは、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで、異なる割合でＳＲ２の値が割振られている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のタイミングでＳＲ２の値を抽出する。保留変化キャラクタのうちキャラクタＡが図１６のキャラクタ６０を示し、キャラクタＢが図１６のキャラクタ６１を示している。
【０２３７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１７に示すように、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値により、保留変化演出の実行時の保留変化キャラクタをキャラクタＡ（キャラクタ６０）またはキャラクタＢ（キャラクタ６１）に決定する。なお、キャラクタは、さらに複数種類設定されていてもよく、他の演出により保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出が実行されてもよい。図１７（ａ）に示すように、表示結果が大当りの場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、保留変化キャラクタとして「キャラクタＡ＞キャラクタＢ」となる選択割合で乱数値が割振られている。また、図１７（ｂ）に示すように、表示結果がはずれの場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、保留変化キャラクタとして「キャラクタＡ＜キャラクタＢ」となる選択割合で乱数値が割振られている。よって、保留変化キャラクタとしてキャラクタＢよりもキャラクタＡが表示される方が大当り期待度が高い。なお、保留変化キャラクタを決定するときは、大当りに基づかず、リーチとなるか否か、擬似連が実行されるか否か、確変となるか否か、時短状態となるか否か（時短回数が複数設定されている場合には、時短回数の多少により）等に基づき決定するようにしてもよい。
【０２３８】
次に、キャラクタＡを用いた保留変化演出において保留変化をさせるか否かを決定するキャラクタＡ保留変化決定テーブルと、キャラクタＢを用いた保留変化演出において保留変化をさせるか否かを決定するキャラクタＢ保留変化決定テーブルとについて説明する。
【０２３９】
図１８は、大当り時とはずれ時とにおけるキャラクタＡ，キャラクタＢそれぞれに対応する保留変化決定テーブルを表形式で示す図である。図１８（ａ）に大当り時キャラクタＡ保留変化決定テーブルを示す。図１８（ｂ）に大当り時キャラクタＢ保留変化決定テーブルを示す。図１８（ｃ）にはずれ時キャラクタＡ保留変化決定テーブルを示す。図１８（ｄ）にはずれ時キャラクタＢ保留変化決定テーブルを示す。各テーブルでは、ＳＲ３の抽出値と選択する保留変化の有無の関係が対応付けられている。演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）は、保留変化決定用のランダムカウンタＳＲ３から抽選される乱数値（１〜１００個の範囲）とこれらのテーブルとを用いて、保留変化を実行する（変化あり）か否（変化なし）かを決定する。ＳＲ３については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。キャラクタＡを用いた保留変化演出およびキャラクタＢを用いた保留変化演出のそれぞれについて、ＳＲ３の値による保留変化の有無の割振りは、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで異なるように設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のタイミングでＳＲ３の値を抽出する。
【０２４０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１８に示すような対応関係で所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値により、保留変化演出により保留変化を実行するか否かを決定する。図１８（ａ）に示すように、表示結果が大当りであって、キャラクタＡにより保留変化演出が実行される場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、「変化あり＞変化なし」となる選択割合でＳＲ３の値が割振られている。また、図１８（ｂ）に示すように、表示結果が大当りであって、キャラクタＢにより保留変化演出が実行される場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、「変化あり＞変化なし」となる選択割合でＳＲ３の値が割振られている。また、キャラクタＡとキャラクタＢとを比較すると、キャラクタＡの方がキャラクタＢよりも高い割合で「変化あり」が選択される。よって、大当り時には、保留変化が実行されやすく、さらに、キャラクタＢよりもキャラクタＡによる保留変化演出が実行されやすい。
【０２４１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１８に示すような対応関係で保留変化演出により保留変化を実行するか否かを決定する。図１８（ｃ）に示すように、表示結果がはずれであって、キャラクタＡにより保留変化演出が実行される場合には、「変化あり＜変化なし」となる選択割合でＳＲ３の値が割振られている。また、図１８（ｄ）に示すように、表示結果がはずれであって、キャラクタＢにより保留変化演出が実行される場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、「変化あり＜変化なし」となる選択割合でＳＲ３の値が割振られている。よって、はずれ時には、保留変化が実行されにくい。
【０２４２】
また、図１８（ａ），（ｂ）の大当り時と図１８（ｃ），（ｄ）のはずれ時とを比較すると、表示結果が大当りとなるときには、表示結果がはずれとなるときよりも「変化あり」が高い割合で選択される。よって、保留変化が行なわれた場合には、大当り期待度が高い。さらに、大当り時には、キャラクタＢよりもキャラクタＡによる保留変化演出が実行されやすいので、キャラクタＡによる保留変化演出により保留表示が変化するときが最も大当り期待度が高い。このような構成により、遊技者は、キャラクタＡが表示されることで、キャラクタＢが表示されるよりも大当りに対する期待を持つことができる。また、キャラクタＡが表示された場合には、キャラクタＢが表示されるよりも保留変化が行なわれやすいので、キャラクタＡによる保留変化演出に期待を持たせることができる。また、キャラクタＢが表示された際にも保留表示が変化すれば大当りに期待を持たせることができる。なお、図１８（ｃ），（ｄ）に示すように、はずれ時には、キャラクタＡとキャラクタＢとの変化ありと変化なしの割合を同じにしているが、はずれ時にもキャラクタによる割合を変化させてもよい。また、ＳＲ２およびＳＲ３は、異なる数値範囲の乱数値を割振るようにしてもよい。
【０２４３】
図１９は、図１５で示したＳ５００の先読み予告処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、ＲＡＭ１０３に形成される演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値（たとえば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。
【０２４４】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、合算保留記憶数指定コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。始動入賞演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１，第２）、および、合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる。
【０２４５】
先読み予告処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、新たに受信したコマンドが最新のコマンドであるかを確認するために、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、合算保留記憶数指定コマンド、および変動種別コマンド（始動入賞時の変動パターン種別を指定するコマンド）の受信時であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。これらのコマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファの最新の領域（始動入賞時受信コマンドバッファの領域のうち、最も後に受信されたコマンド（最新のコマンド）を格納する領域）に無ければ処理を終了する（Ｓ５０１のＮ）。一方、これらのコマンドを受信したときであれば、保留変化演出制限フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０２）。保留変化演出制限フラグは、Ｓ５１５で設定されるフラグであって、保留変化演出の実行が決定済みであることを示すフラグである。保留変化演出制限フラグがセットされているときは処理を終了する（Ｓ５０２のＮ）。なお、保留変化演出制限フラグは、先読み予告の対象となるターゲットの変動表示が終了するときにリセットされる。
【０２４６】
保留変化演出制限フラグがセットされていないときは、現在の保留記憶数の合計数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。現在の保留記憶数の合計数が２以上であるか否かは、合算保留記憶数指定コマンドの値により判定する。現在の保留記憶数の合計数が２以上でなければ処理を終了する（Ｓ５０３のＮ）。本実施の形態では、現在実行されている変動表示の次の変動表示の開始以降（開始時）に、保留変化演出が実行されるので、保留記憶数の合計数が２以上であることが必要である。なお、保留記憶数の合計数が１個のときに実行される１回の変動表示期間だけでは、時短状態に制御されている場合など、変動時間が短縮しているときは、保留変化演出を実行する時間が十分に取れないおそれがあるため、保留記憶数の合計数が２以上であることにより保留変化演出を実行する時間を確保することができる。しかしながら、保留記憶数の合計数が２未満であっても保留変化および保留変化キャラクタを決定する処理を実行するようにしてもよい。たとえば、始動入賞が発生したタイミングで保留変化演出を実行してもよい。また、変動時間が長い場合には、保留記憶数の合計数が２未満であっても保留変化演出を実行するようにしてもよい。
【０２４７】
現在の保留記憶数の合計数が２以上の場合は（Ｓ５０３のＹ）、新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別であるか否かは、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶された変動種別コマンドに基づいて判定する。具体的には、たとえば、図６（ｂ）に示すランダム２の数値範囲が１８０〜２５１の範囲内の変動パターン種別に基づく変動種別コマンドであれば、リーチと判定する。新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別でない場合は、処理を終了する（Ｓ５０４のＮ）。なお、リーチとなる変動パターン以外（たとえば、図６（ａ）のランダム２の数値範囲が１〜１３９の範囲内の変動パターン種別に基づく変動種別コマンド）であっても、保留変化演出により保留変化を行なってもよい。新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別である場合は（Ｓ５０５のＹ）、新たな保留記憶が大当りであるか否かを判定する（Ｓ５０５）。新たな保留記憶が大当りであるか否かは、変動種別コマンドや図柄指定コマンドに基づいて判定する。
【０２４８】
Ｓ５０５において、新たな保留記憶が大当りと判定された場合には、ＳＲ２を抽出し、図１７（ａ）に示す大当り時保留変化キャラクタ決定テーブルにより、保留変化演出で用いる保留変化キャラクタを決定する（Ｓ５０６）。次いで、決定された保留変化キャラクタが、キャラクタＡであるか否かを判定する（Ｓ５０７）。決定された保留変化キャラクタがキャラクタＡの場合には、ＳＲ３を抽出し、図１８（ａ）に示す大当り時キャラクタＡ保留変化決定テーブルにより、保留変化の有無を決定する（Ｓ５０８）。次いで、Ｓ５１４の処理へ移行する。また、Ｓ５０７において、決定された保留変化キャラクタがキャラクタＡでない場合、つまり、キャラクタＢである場合には、ＳＲ３を抽出し、図１８（ｂ）に示す大当り時キャラクタＢ保留変化決定テーブルにより、保留変化の有無を決定する（Ｓ５０９）。次いで、Ｓ５１４の処理へ移行する。
【０２４９】
Ｓ５０５において、新たな保留記憶がはずれと判定された場合には、ＳＲ２を抽出し、図１７（ｂ）に示すはずれ時保留変化キャラクタ決定テーブルにより、保留変化演出で用いる保留変化キャラクタを決定する（Ｓ５１０）。次いで、決定された保留変化キャラクタが、キャラクタＡであるか否かを判定する（Ｓ５１１）。決定された保留変化キャラクタがキャラクタＡの場合には、ＳＲ３を抽出し、図１８（ｃ）に示すはずれ時キャラクタＡ保留変化決定テーブルにより、保留変化の有無を決定する（Ｓ５１２）。次いで、Ｓ５１４の処理へ移行する。また、Ｓ５１１において、決定された保留変化キャラクタがキャラクタＡでない場合、つまり、キャラクタＢである場合には、ＳＲ３を抽出し、図１８（ｄ）に示すはずれ時キャラクタＢ保留変化決定テーブルにより、保留変化の有無を決定する（Ｓ５１３）。次いで、Ｓ５１４の処理へ移行する。
【０２５０】
Ｓ５１４の処理では、Ｓ５０８，Ｓ５０９，Ｓ５１２，Ｓ５１３の処理において、保留変化ありと決定されたか否かを判定する。Ｓ５１４で、保留変化ありと判定された場合には、保留変化演出制限フラグをセットし（Ｓ５１５）、Ｓ５１６において、保留変化演出について決定された内容（保留変化キャラクタや保留変化の有無）をＲＡＭ１０３に設けられた保留変化記憶領域に保存し、処理を終了する。ここで、保留変化記憶領域には、保留変化演出が実行される場合に、保留変化演出が実行されることを示す保留変化演出設定フラグがセットされ、その情報が記憶される。Ｓ５１４で、保留変化ありではない、つまり、保留変化なしと判定された場合には、保留変化演出制限フラグをセットせずに、Ｓ５１６において決定された内容をＲＡＭ１０３に設けられた保留変化記憶領域に保存し、処理を終了する。Ｓ５１５で保留変化演出制限フラグがセットされることで、ターゲットの変動表示が終了するまで、保留変化演出が実行されないようにすることができる。よって、ターゲットの変動表示が終了するまでに保留変化演出が複数の保留表示に対して実行され、保留表示と関連するリーチ時の予告が分かりづらくなることを防ぐことができる。
【０２５１】
図２０は、図１４で示したＳ７０７の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、未処理数カウンタが「１」以上であるか否か判定する（Ｓ７５０）。この未処理数カウンタは、保留記憶情報のうちの表示されていない数を計数する計数手段であり、第１始動入賞または第２始動入賞に対応した入賞時判定結果指定コマンドを受信する度にＳ７０４のコマンド解析処理で「１」加算され、後述するＳ７５２で「１」減算される。
【０２５２】
未処理数カウンタが「１」以上であるとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域に形成された保留記憶バッファのデータのうち、まだ保留表示が実行されていない保留記憶のデータ（まだ保留記憶表示が実行されていない保留記憶が複数ある場合は、それらのうち最も過去の保留記憶）を保留判定対象として図１６（ａ）に示すように、保留表示を通常態様で表示する（Ｓ７５１）。次いで、未処理数カウンタを１減算し、Ｓ７５０の処理へ移行する。これにより、未処理数カウンタが「１」以上のときは、未処理数カウンタが「０」になるまで、各領域の保留表示が加算更新される。
【０２５３】
未処理数カウンタが「１」以上でない場合（「０」である場合）には（Ｓ７５０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留減算カウンタが「１」以上であるか否かを判定する（Ｓ７５３）。この保留減算カウンタは、演出側で管理している合算保留記憶数を、変動表示の実行に応じて減算更新する計数手段であり、合算保留記憶数減算指定コマンドが送信されてきたことによりＳ７０４のコマンド解析処理で「１」加算されるものである。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドは、第１，第２特別図柄の変動開始時に送信されるコマンドである。保留減算カウンタが「１」以上である場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶バッファ内のバッファ番号「１」の記憶データを消去し、記憶バッファ内のデータ内容をシフトする（Ｓ７５４）。次いで、保留表示を減算更新する（Ｓ７５５）。そして、保留減算カウンタを、「１」減算し（Ｓ７５６）、Ｓ７５７の処理へ移行する。保留減算カウンタが「１」以上でない場合（「０」である場合）には（Ｓ７５３のＮ）、Ｓ７５７の処理へ移行する。
【０２５４】
Ｓ７５７の処理では、保留変化フラグがセットされているか否かを判定する。保留変化フラグは、後述する演出図柄変動中処理のＳ８５４で設定されるフラグであって、保留変化演出が終了するタイミングで保留変化が行なわれる場合にセットされるフラグである。保留変化フラグがセットされていないときは処理を終了する（Ｓ７５７のＮ）。保留変化フラグがセットされているとき（Ｓ７５７のＹ）は、図１６（ｂ）に示すように、保留表示を通常態様から特殊態様で表示する（Ｓ７５９）。次いで、保留変化フラグをリセットし（Ｓ７６０）、処理を終了する。
【０２５５】
なお、保留変化はターゲットの変動表示に対応する始動入賞からターゲットの変動表示が開始されるまでに複数回実行されるようにしてもよい。このような場合には、たとえば、大当り期待度に基づいて青色＜緑色＜赤色となる順に保留表示の表示色が複数設定されるようにすればよい。そして、ターゲットの変動表示が表示されたときには、青色で保留表示を行ない、保留変化演出を実行することで保留表示の色を青色よりも大当り期待度の高い緑色に変化させる。ついで、緑色で保留表示されていた保留表示に対し、保留変化演出を実行することで、保留表示の色を緑色よりも大当り期待度の高い赤色に変化させる。このように、保留表示の色を段階的に青→緑→赤と変化させればよい。なお、保留変化のガセ演出として、キャラクタが保留表示に作用する（図１６（ｂ）のようにキャラクタが保留を刺す演出が実行される）が、保留表示の色が変化しない演出があってもよい。そして、保留表示の態様が複数回に亘って変化する（１変動中または複数変動に亘る期間）ことで保留変化演出が複数回実行される場合には、保留変化演出が１回実行される場合（１回以上でもよいが複数回実行される場合よりも少ない回数の場合）と比べて、ターゲットの変動表示が実行される際に高い割合でリーチ時予告を実行するようにしてもよい。つまり、保留表示の態様が複数回変化することで保留変化演出が複数回実行される場合には、保留変化演出で表示されたキャラクタを当該保留表示に対応して実行される変動表示中のリーチ時予告で再度表示される演出が高い割合で実行される。なお、複数回の保留変化演出が実行される場合には、１回目と２回目とで全く同じキャラクタによる保留変化演出が実行されてもよいし、一部が共通（たとえば、模様が同じ等）のキャラクタによる保留変化演出が実行されてもよい。
【０２５６】
このような制御は、以下のようにして決定されるようにすればよい。たとえば、先読み予告処理で保留変化演出を複数回実行すると決定する。そして、後述する演出図柄変動中処理で１回目の保留変化が終了したタイミングで１回目の保留変化フラグをセットし、その１回目の保留変化フラグに基づいて、保留記憶表示制御処理で保留の表示態様を青色から緑色に変化させる。さらに、演出図柄変動中処理で２回目の保留変化が終了したタイミングで２回目の保留変化フラグをセットし、その２回目の保留変化フラグに基づいて、保留記憶表示制御処理で保留の表示態様を緑色から赤色に変化させる。このようにすれば、保留表示の色の変化により、複数回保留変化演出が実行されたことを認識しやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２５７】
図２１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２５８】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２５９】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２６０】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６１】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６２】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２６３】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２６４】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、結果演出の種類の決定等の処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理の処理内容については、図２２を用いて後述する。
【０２６５】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２６６】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２６７】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２６８】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２６９】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動表示時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２７１】
図２２は、演出図柄変動開始処理における演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。図２２においては、演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、保留変化演出と関連する関連演出（リーチ時の予告）に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なうことによって、関連演出で実行される各種演出を決定する。
【０２７２】
まず、今回実行される変動パターンがリーチ変動パターンであるか否かを変動パターンコマンドに基づいて判定する（Ｓ９０１）。なお、先読み予告処理で、図６（ａ），図（ｂ）のランダム２の数値範囲が１４０〜１７９は通常状態では、リーチとなるが、時短状態では、非リーチはずれとなる。このような変動パターンでは、保留変化演出は実行されるが、保留変化を実行したキャラクタが表示されないガセ演出となる。また、先読み予告でリーチとなる変動パターン以外の保留表示に対して、このようなガセ演出を実行してもよい。たとえば、リーチとなる変動パターン以外の保留表示に対しても保留変化演出を実行し（たとえば、図６（ａ）のランダム２が１〜１３９の範囲の変動パターン種別等）、その保留表示に基づく変動表示が実行される場合には、保留変化を実行したキャラクタを表示させないようにしてもよい。
【０２７３】
Ｓ９０１において、リーチ変動パターンでなければ処理を終了する。リーチ変動パターンであれば、今回実行される変動表示が保留変化演出を実行する保留記憶に基づく変動表示であるか否かを判定する（Ｓ９０２）。今回実行される変動表示が保留変化演出を実行する保留記憶に基づく変動表示であるか否かは、先読み予告処理で決定された内容が記憶されているＲＡＭ１０３に設けられた保留変化記憶領域を確認すればよい。保留変化記憶領域に保留変化演出が実行されることを示す保留変化演出設定フラグがセットされている場合には、今回の実行される変動表示が保留変化を実行する変動表示であると判定する。今回実行される変動表示が保留変化演出を実行する保留記憶に基づく変動表示でない場合（保留変化演出設定フラグがセットされていない場合）には、処理を終了する。
【０２７４】
今回実行される変動表示が保留変化演出を実行する保留記憶に基づく変動表示である場合には、保留変化演出の開始および終了タイミングを設定する（Ｓ９０２Ａ）。次いで、保留変化演出を実行する保留変化キャラクタがキャラクタＡであるか否かをＲＡＭ１０３に設けられた保留変化記憶領域の内容により判定する（Ｓ９０３）。保留変化を実行した保留変化キャラクタがキャラクタＡの場合には、リーチ時の予告として、キャラクタＡを登場させることに設定（リーチ時の予告としてキャラクタＡを登場させるためのデータを設定）し（Ｓ９０４）、処理を終了する。保留変化を実行した保留変化キャラクタがキャラクタＡでない場合、つまり、キャラクタＢの場合には、リーチ時の予告として、キャラクタＢを登場させることに設定（リーチ時の予告としてキャラクタＢを登場させるためのデータを設定）し（Ｓ９０５）、処理を終了する。
【０２７５】
図２３は、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ８４３）。
【０２７６】
プロセスタイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４３Ｎ）は、Ｓ８４６に進む。Ｓ８４３においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは（Ｓ８４３Ｙ）、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する（Ｓ８４５）。このような演出図柄変動中処理が実行されると、演出設定処理での設定に基づいて、図１６に示すような保留変化演出等の演出が実行される。
【０２７７】
次に、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４６）。図柄確定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新し（Ｓ８４８）、演出図柄変動中処理を終了する。図柄確定コマンド受信フラグがセットされていなければ（Ｓ８４６のＮ）、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４７）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４７のＹ）、Ｓ８４８の処理へ移行する。
【０２７８】
変動時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８４７のＮ）、保留変化演出の開始タイミングか否かを判定する（Ｓ８４９）。保留変化演出の開始タイミングが否かは、変動時間タイマの値が演出設定処理で設定されたＳ９０２Ａの保留変化演出の開始タイミングとなったことを確認することによって、保留変化演出の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９０２Ａで予め設定された保留変化演出の開始タイミング）。保留変化演出の開始タイミングであれば（Ｓ８４９のＹ）、図１６に示すように報知用ＬＥＤ１９を点滅制御し（Ｓ８５０）、処理を終了する。
【０２７９】
保留変化演出の開始タイミングでなければ（Ｓ８４９のＮ）、保留変化演出の終了タイミングか否かを判定する（Ｓ８５１）。保留変化演出の終了タイミングが否かは、プロセスデータやプロセスタイマ、変動時間タイマの値などを確認することによって、保留変化演出の終了タイミングであるか否かを判定する。保留変化演出の終了タイミングが否かは、変動時間タイマの値が演出設定処理で設定されたＳ９０２Ａの保留変化演出の終了タイミングとなったことを確認することによって、保留変化演出の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９０２Ａで予め設定された保留変化演出の終了タイミング）。保留変化演出の終了タイミングでなければ（Ｓ８５１のＮ）、処理を終了する。保留変化演出の終了タイミングであれば、保留変化ありと決定されているか否かを判定する（Ｓ８５２）。保留変化ありと決定されているか否かは、保留変化記憶領域に保留変化演出が実行されることを示す保留変化演出設定フラグがセットされているか否かに基づいて判定する。今回実行されている変動表示が保留変化ありと決定されていなければ（Ｓ８５２のＮ）、今回の変動表示は、保留変化演出が実行される変動表示ではないので、処理を終了する。
【０２８０】
保留変化ありと決定されていれば（Ｓ８５２のＹ）、図１６に示すように報知用ＬＥＤ１９を点灯制御し（Ｓ８５３）、保留変化していることを示す保留変化フラグをセットし（Ｓ８５４）、処理を終了する。
【０２８１】
図２４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ７３０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ７３６の処理へ移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ７３５で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ７３１の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ７３６に移行する。
【０２８２】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には（Ｓ７３０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行なう（Ｓ７３１）。
【０２８３】
次いで、今回の変動表示は、保留表示の表示態様が特殊態様の保留表示に対応する変動表示であるか否かを判定する（Ｓ７３２）。特殊態様の保留表示であるか否かは、今回の変動表示に用いられているプロセステーブルやプロセスデータによって確認可能である。今回の変動表示に対応する保留表示の表示態様が特殊態様の保留表示であれば（Ｓ７３２３のＹ）、報知用ＬＥＤ１９を消灯制御し（Ｓ７３３）、Ｓ７３４の処理へ移行する。今回の変動表示に対応する保留表示の表示態様が特殊態様の保留表示に対応する変動表示でなければ、Ｓ７３４の処理へ移行する。
【０２８４】
Ｓ７３４の処理では、Ｓ７３１の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（Ｓ７３４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ７４２に移行する。
【０２８５】
Ｓ７３１の処理で大当り図柄を停止表示した場合に（Ｓ７３４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ７３５）、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ７３６）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ７３７）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ７３８）。なお、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０２８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ７３９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ７４０）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ７４１）。そして、処理を終了する。
【０２８７】
大当りとしないことに決定されている場合には（Ｓ７３４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（Ｓ７４２）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。また、ターゲットの変動表示であれば、保留変化演出が実行されることを示す保留変化演出設定フラグや保留変化演出の実行を制限するための保留変化制限フラグ等をリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ７４３）。
【０２８８】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１６に示すように、保留変化演出（特定演出）で表示された保留表示の態様を変化させたキャラクタと同様のキャラクタが、保留変化しない変動表示が実行される場合よりも高い割合でリーチ時の予告（関連演出）においても表示される。よって、実行される変動表示が保留表示の態様が変化した保留表示に対応する変動表示であるのかを明確にすることができる。
【０２８９】
（２）  図１７，図２２に示すように、保留変化演出（特定演出）を実行するキャラクタを複数種類のキャラクタ（キャラクタＡまたはキャラクタＢ）から決定し、決定されたキャラクタがリーチ時の予告（関連演出）として表示される。よって、保留変化演出（特定演出の種類を多様化しても実行される変動表示が保留表示の態様が変化した保留表示に対応する変動表示であるのかをより明確にすることができる。また、キャラクタＡとキャラクタＢとでは、保留変化のしやすさ、大当りの期待度を異ならせているので、ターゲットの変動表示においても大当り期待度に対応したキャラクタが表示され、大当り期待度を分かり易くできる。
【０２９０】
（３）  図１６に示すように、保留変化演出（特定演出）で表示されるキャラクタがリーチ時の予告（関連演出）でも表示される。このように、両演出で一部が共通（たとえば、顔部分に「Ａ」の文字が表示されたキャラクタ）が表示されるので、実行される変動表示が保留表示の態様が変化した保留表示に対応する変動表示であるのかをより明確にすることができる。
【０２９１】
（４）  保留表示の態様が複数回に亘って変化することで保留変化演出が複数回実行される場合には、保留変化演出が１回実行される場合と比べて、ターゲットの変動表示が実行される際に高い割合でリーチ時予告を実行するようにしてもよい。このようにすれば、保留表示の態様が複数回に亘って変化することで保留変化演出が複数回実行される場合には、保留変化演出で表示されたキャラクタをリーチ時予告で再度表示される演出が高い割合で実行されるので、複数回保留変化演出が実行されたことを認識しやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２９２】
（５）  図２３のＳ８４９〜Ｓ８５３に示すように、保留変化の開始時に報知用ＬＥＤ１９の点滅制御し、保留変化した保留表示がある場合（保留表示の終了タイミング）に、報知用ＬＥＤ１９を点灯制御する。よって、保留表示の態様が変化する演出を見逃してしまうことを抑止することができる。
【０２９３】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、保留変化演出（特定演出）に関連する関連演出としてリーチ時予告を示した。しかし、関連演出はリーチ時予告のみではなく、リーチの前に実行される予告（たとえば、リーチとなることや大当りとなることを予告するキャラクタを表示させる）やリーチ中に実行される予告（大当りとなることを予告するキャラクタを表示させる）でもよい。また、大当り中に保留変化演出と関連する関連演出（大当りのラウンド中に保留変化演出を実行したキャラクタと関連するキャラクタを表示させ、確変昇格演出を行なう等）が実行されるようにしてもよい。
【０２９４】
（２）  前述した実施の形態では、先読み予告処理において、保留変化演出を実行させるキャラクタを先に決めた後に、保留変化演出の実行の有無を決定していた。しかし、保留変化演出の実行の有無を先に決めた後に、保留変化演出を実行するキャラクタを決定してもよい。
【０２９５】
（３）  前述した実施の形態では、保留変化演出の開始タイミングは、予め設定されていた。しかし、保留変化演出の実行タイミングを変動ごとに抽選で決定し、実行タイミングを変動表示ごとに変化させるようにしてもよい。このような場合には、保留変化演出の実行タイミングにより、大当り表示結果となる期待度が変化してもよい。なお、保留変化演出の開始タイミングは、変動ごとに抽選で決定するのではなく、毎回変化するようにしてもよい（たとえば、１回目は変動開始から２秒後、２回目は３秒後、３回目は２秒後等）。また、大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかにより、保留変化演出のタイミングが異なるようにしてもよい。また、リーチの種類（スーパーリーチＡかスーパーリーチＢか等）により保留変化演出の実行タイミングが異なるようにしてもよい。また、現在の時刻を計測する計測手段を用い、現在の時刻により保留変化演出のタイミングが異なるようにしてもよい（たとえば、午前中は、３秒後、午後は２秒後等）。
【０２９６】
（４）  前述した実施の形態では、保留変化演出は、キャラクタが表示されて保留を変化させる際に実際に保留表示の態様が変化する場合と保留表示の態様が変化しない場合とがある。このような保留変化演出が複数回実行される場合には、１回目の保留変化演出では、保留表示の態様は、変化しないが、２回目の保留変化演出において、保留表示の態様が変化するようにしてもよい。このような場合には、１回目の保留変化演出でキャラクタＢが出て保留変化が失敗すると、２回目の保留変化演出でキャラクタＡが出が出やすい（保留変化しやすい）ようにしてもよい。
【０２９７】
（５）  前述した実施の形態では、保留変化演出としてキャラクタ等を表示させずに音による演出を実行してもよい。そして、音による演出による保留変化演出（特定演出）を実行した後は、変動開始後の所定タイミングで音による演出（関連演出）を実行してもよい。たとえば、保留変化演出で「ボン」という音の出力とで保留の表示態様を変化させ、ターゲットの変動表示において、リーチ時に「ボン」という同様の音の出力により、大当りの予告を行なうようにしてもよい。また、特定演出と関連演出とは全く同じ音ではなく、音の高さ、大きさ、回数等が異なるようにしてもよい。また、その音から連想される音、メロディーのイントロ部分（特定演出）とサビ部分（関連演出）とのような関係であってもよい。
【０２９８】
（６）  前述した実施の形態では、特定演出である保留変化演出に関連する演出として同様のキャラクタがリーチ時予告で実行される。この保留変化演出を実行するキャラクタ（キャラクタＡ，Ｂ）の態様はキャラクタの形状が似ていた。しかし、保留変化演出の種類が複数あり、その複数種類の演出に関連性のない態様であってもよい。たとえば、保留変化演出として、キャラクタが保留を変化させる演出と矢印が保留に刺さり変化する関連性のない態様の演出を設定してもよい。キャラクタによる保留変化演出が実行された場合には、関連演出として、矢印よりもキャラクタが表示されやすく、矢印による保留変化演出が実行された場合には、関連演出として、キャラクタよりも矢印が表示されやすくすればよい。なお、特定演出（保留変化演出）と関連演出（リーチ時予告）とは、色、形、大きさ、動き等の一部が共通していればよい。
【０２９９】
（７）  前述した実施の形態では、特定演出と関連演出とにしか実行されない演出があってもよい。たとえば、保留変化演出専用のキャラクタやリーチ時予告専用のキャラクタが設けられるようにすればよい。
【０３００】
（８）  前述した実施の形態では、保留表示の態様の変化の際に特定演出を実行し、態様が変化した保留表示に対応する可変表示が実行されるときには、態様が変化しない保留表示に対応する可変表示が実行されるときよりも高い割合で、所定演出が実行されるようにしてもよい。このように、保留表示が変化した場合に高い割合で実行される所定演出を設けてもよい。このような所定演出は、必ずしも特定演出とは関連性を持たなくてもよく、保留変化の有無により実行割合が変化する演出であればよい。
【０３０１】
（９）  前述した実施の形態では、変動表示中にターゲットの変動表示に対応した表示が実行される対応表示領域を設けてもよい。このような場合には、ターゲットの変動表示の開始時に保留表示を対応表示領域に移動させ、対応表示領域内の保留表示に対し保留変化演出を実行してもよい。なお、保留表示を移動させる際は、そのままの保留表示の態様でもよいし、対応表示領域で形を変える（丸で表示されていた保留表示が人型になる等）ようなものでもよい。そして、対応表示領域において実行された保留変化演出（特定演出）が、リーチ時の予告（関連演出）に実行されるようにしてもよい。また、保留変化演出が複数回実行される場合には、ターゲットの変動表示が開始される前の複数のタイミング（１回でもよい）で保留変化演出を実行し、対応表示領域内でさらに保留変化演出が実行されるようにしてもよい。また、複数回保留変化演出が実行される場合には、１回（少ない数）しか保留変化演出が実行されないよりも高い割合でリーチ時予告（関連演出）が実行されるようにすればよい。
【０３０２】
（１０）  前述した実施の形態では、対応表示領域で保留変化を実行する場合に報知用ＬＥＤ１９の点灯状態を制御してもよい。たとえば、前述した実施の形態と同様に、キャラクタが保留を変化させている際に報知用ＬＥＤ１９を点滅制御し、保留が変化した際には、報知用ＬＥＤ１９を点灯制御するようにしてもよい。
【０３０３】
（１１）  前述した実施の形態では、先読み予告処理において変動パターン種別に基づいて、始動入賞時の先読み判定を行なっていた。しかし、変動パターン種別に基づかず、変動パターンを判定して、先読み予告処理を実行してもよい。このような場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、始動入賞時に変動パターンに基づくコマンドを送信すればよい。
【０３０４】
（１２）  前述した実施の形態では、図１９のＳ５１５に示すように保留変化を行なうことが決定されている場合には再度保留変化演出を実行しないように保留変化制限フラグをセットしていた。しかし、複数の保留記憶されている保留表示に対して複数の保留変化演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留表示が４個ある場合に、１個目と３個目の保留表示に対して保留変化演出を実行するようにしてもよい。そのような場合には、各保留に対して別々のキャラクタが保留変演出を実行し、その後のターゲットの変動表示で各キャラクタに関連した演出が実行されるようにしてもよい。また、２個の保留表示に対して同じキャラクタが保留変化演出を行ない、そのキャラクタに関連した演出が２個の変動表示の両方において行なわれるようにしてもよい。
【０３０５】
（１３）  前述した実施の形態では、変動表示時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動表示時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３０６】
（１４）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３０７】
（１５）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３０８】
（１６）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３０９】
（１７）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３１０】
（１８）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３１１】
（１９）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されてもよい。
【０３１２】
（２０）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３１３】
（２１）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１４】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１８ｔ  特殊態様、１９  報知用ＬＥＤ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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