(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得するステップと、
当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、前記ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定するステップと、を実行させ、
前記コンピュータのディスプレイに、ゲーム単位のゲームプレイを開始するための開始操作を受け付けるゲーム画面を表示させ、
当該ゲーム画面において、前記設定される前記不利な効果の内容を表示させ、
当該ゲーム画面において前記開始操作を前記ユーザから受け付けることに応答して、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始させ、前記ユーザの入力操作に応じてゲームプレイを進行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ユーザに前記不利な効果が設定された後も前記プレイ時間が長期化するほど前記不利な効果を大きく設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記取得するステップにおいて、前記ユーザの前記プレイ時間の情報として、前記ユーザが前記コンピュータでのゲームプレイを中断することなく連続してプレイする連続プレイ時間の情報を取得し、
前記ゲームプレイを中断することには、前記コンピュータが前記ゲームプログラム以外のプログラムに対する入力操作を前記ユーザから受け付けている状態に至ることが含まれる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムのゲームプレイを中断している時間が一定期間に留まる場合、前記連続プレイ時間をリセットしない、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記不利な効果を設定した後、一定の条件を満たすことにより、前記ゲームプレイを強制的に終了させる、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプレイを強制的に終了させる前記一定の条件には、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて前記ユーザの目標となるパラメータに達することが含まれる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記取得するステップにおいて、前記ユーザが前記コンピュータで前記ゲームプログラムに基づくゲームを開始することにより、前記連続プレイ時間の計時を開始し、前記ユーザが前記ゲームにおいていずれのゲーム単位をプレイしているかにかかわらず、前記連続プレイ時間の計時を進行させ、前記ユーザが前記ゲームプレイを終了させることにより、前記計時された前記連続プレイ時間をリセットさせる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、さらに、前記プロセッサに、
所定のゲーム行動を前記ユーザが手動で操作することでゲームを進行させる第１の操作モードと、前記所定のゲーム行動を前記ユーザの操作によらずゲームを自動的に進行させる第２の操作モードとを切り替えるための入力操作を前記ユーザから受け付けるステップを実行させ、
前記設定するステップにおいて、前記第１の操作モード、または、前記第２の操作モードのいずれのモードであるかにかかわらず、前記プレイ時間が前記所定の条件を満たすことにより、前記不利な効果を設定する、請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記設定するステップにおいて、前記ユーザに前記不利な効果が設定されている場合に、前記ユーザが前記ゲームプレイを終了してから第２の期間が経過することにより、前記不利な効果の設定が解除される、請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、さらに、前記プレイ時間が前記所定の条件を満たすことにより、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ゲームプレイの難易度調整にかかわらない機能を制限する、請求項１から９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記設定するステップにおいて、前記プレイ時間と照合するための前記所定の条件は、前記ゲームプログラムにおいて前記ユーザに対し予め定められている第１の条件と、前記コンピュータを操作可能なユーザによって指定される第２の条件とを含み、
前記コンピュータのディスプレイに、前記第２の条件の指定を受け付ける受付画面を表示させ、前記受付画面において、前記ユーザから、前記第１の条件よりも満たされる可能性が高い範囲において前記第２の条件の指定を受け付ける、請求項１から１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
制御部と、記憶部とを備えるコンピュータにゲームを実行させるための方法であって、前記方法は、前記制御部が、
ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第１のステップと、
当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、前記ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第２のステップと、を実行し、
前記制御部が、前記コンピュータのディスプレイに、ゲーム単位のゲームプレイを開始するための開始操作を受け付けるゲーム画面を表示させ、
当該ゲーム画面において、前記設定される前記不利な効果の内容を表示させ、
当該ゲーム画面において前記開始操作を前記ユーザから受け付けることに応答して、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始させ、前記ユーザの入力操作に応じてゲームプレイを進行させる、方法。
【請求項１３】
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、
ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第１のステップと、
当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、前記ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第２のステップと、を実行し、
前記制御部が、前記情報処理装置のディスプレイに、ゲーム単位のゲームプレイを開始するための開始操作を受け付けるゲーム画面を表示させ、
当該ゲーム画面において、前記設定される前記不利な効果の内容を表示させ、
当該ゲーム画面において前記開始操作を前記ユーザから受け付けることに応答して、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始させ、前記ユーザの入力操作に応じてゲームプレイを進行させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、方法、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがゲームに熱中し過ぎて長時間のゲームプレイをしてしまうことを抑止するための技術がある。
【０００３】
例えば、特開２００５−１０３３２６号公報（特許文献１）には、プレイヤが設定された終了予定時間に基づいて、この終了予定時間付近でゲームの難易度を変化させるなどによりゲームを終了させる技術が記載されている。
【０００４】
また、特開２０１１−１０４１７０号公報（特許文献２）には、ユーザがゲームに熱中するあまり、疲労したことや、画面に近づきすぎたこと等を、例えばユーザの操作指示の成功率が所定の範囲外であることにより判別することが記載されている。特許文献２では、プレイヤの操作指示の成功率が所定の範囲外であることにより、ゲーム画像に霧モヤを掛ける等の処理を行うことで、ゲーム画像を見え難くすることが記載されている。このように、特許文献２には、ゲームの進行の難易度を上げること、ゲームの進行を困難にすることにより、ユーザのゲームプレイを抑制することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１０３３２６号公報
【特許文献２】特開２０１１−１０４１７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ゲームプレイを終了予定時刻に従って終了させようとすると、ゲームを終了させる終了予定時刻をどのように設定するかはユーザの意思によるところとなり、ユーザが過度にゲームに熱中することの防止が期待できないおそれがある。
【０００７】
また、難易度を上昇させる等によりゲームの進行を困難にしたとしても、当該難易度の上昇をユーザがものともしない場合や、当該難易度がユーザにとって適切と感じる難易度になってしまった場合に、ユーザがゲームを終了させる動機付けが得られず、ゲームプレイを継続して行い続けることとなるおそれもある。
【０００８】
そこで、本開示は、ユーザがゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中し過ぎてしまうことから脱却できるようにする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第１のステップと、当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第２のステップと、を実行させる
【００１０】
一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがプレイするゲーム単位にかかわらず、ユーザがゲームプレイを開始してからゲームプレイを終了することなくプレイする時間を示す連続プレイ時間の情報を取得する第１のステップと、当該連続プレイ時間が所定の期間を超えることにより、ゲームプレイにおいて設定される難易度にかかわらず、ユーザに前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第２のステップと、当該連続プレイ時間が所定の期間を超えない場合、不利な効果を設定せずユーザにゲームプレイを行わせる第３のステップと、を実行させる。
【００１１】
一実施形態によると、制御部と、記憶部とを備えるコンピュータにゲームを実行させるための方法が提供される。方法は、制御部が、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第１のステップと、当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第２のステップと、を実行する。
【００１２】
一実施形態によると、制御部と、記憶部とを備える情報処理装置が提供される。制御部が、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第１のステップと、当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第２のステップと、を実行する。
【発明の効果】
【００１３】
本開示によれば、ユーザがゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中し過ぎてしまうことを抑止し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ゲームシステム１の全体の構成を示す図である。
【図２】実施の形態１のゲームシステム１を構成する端末装置１０のブロック図である。
【図３】サーバ２０の機能的な構成を示す図である。
【図４】サーバ２０が記憶するユーザ情報データベース２８１、フレンドリスト２８２、超過モード条件情報２８３のデータ構造を示す図である。
【図５】ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。
【図６】端末装置１０が超過モードへ切り替える条件をユーザから受け付ける処理、及び、サーバ２０がユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報に基づいて超過モードに移行させる処理を示すフローチャートである。
【図７】端末装置１０の画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１６】
＜１  ゲームシステム全体の構成図＞
図１は、ゲームシステム１の全体の構成を示す図である。
【００１７】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数の端末装置（図１では端末装置１０Ａおよび端末装置１０Ｂを示している。以下、総称して「端末装置１０」ということもある）と、サーバ２０とを含む。端末装置１０とサーバ２０とは、ネットワーク８０を介して通信接続する。
【００１８】
端末装置１０は、各ユーザが操作する装置である。端末装置１０は、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末などにより実現される。この他に、端末装置１０は、例えば据え置き型のＰＣ（Personal  Computer）、ラップトップＰＣ、ゲーム専用機であるとしてもよい。また、端末装置１０は、ヘッドマウントディスプレイとして機能してもよく、例えば、透過型、非透過型、またはシースルー型ヘッドマウントディスプレイとして機能してもよい。例えば、端末装置１０は、ヘッドマウントディスプレイとして機能しない場合は携帯端末として機能し、ゴーグル型のデバイスに装着されることでヘッドマウントディスプレイとして機能することとしてもよい。この場合、端末装置１０は、携帯端末として機能するモードと、ヘッドマウントディスプレイとして機能するモードとを切り替えることができる。ヘッドマウントディスプレイとして機能するモードの場合、端末装置１０は、端末装置１０に内蔵されるモーションセンサによりユーザの頭部の動きを検出し、ユーザの頭部の動きに連動して、ディスプレイの表示画像を更新する。図１に端末装置１０Ｂとして示すように、端末装置１０は、通信ＩＦ（Interface）１２と、入力装置１３と、出力装置１４と、メモリ１５と、記憶部１６と、プロセッサ１９とを備える。サーバ２０は、通信ＩＦ２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備える。
【００１９】
端末装置１０は、ネットワーク８０を介してサーバ２０と通信可能に接続される。端末装置１０は、５Ｇ、ＬＴＥ（Long  Term  Evolution）などの通信規格に対応した無線基地局８１、ＩＥＥＥ（Institute  of  Electrical  and  Electronics  Engineers）８０２．１１などの無線ＬＡＮ（Local  Area  Network）規格に対応した無線ＬＡＮルータ８２等の通信機器と通信することによりネットワーク８０に接続される。
【００２０】
通信ＩＦ１２は、端末装置１０が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入力装置１３は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置（例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等）である。出力装置１４は、ユーザに対し情報を提示するための出力装置（ディスプレイ、スピーカ等）である。メモリ１５は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばＤＲＡＭ（Dynamic  Random  Access  Memory）等の揮発性のメモリである。記憶部１６は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disc  Drive）である。プロセッサ１９は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
【００２１】
図示するように、端末装置１０は、ゲームコントローラ１１と有線又は無線により接続する。ユーザは、ゲームコントローラ１１を操作してゲームプレイをすることができる。端末装置１０は、複数のゲームコントローラ１１と通信可能であるとしてもよい。例えば、複数のユーザが、１台の端末装置１０を使用してゲームを行うことができる。また、ゲームコントローラ１１は、端末装置１０に対して着脱可能な構造を有していることとしてもよい。ゲームコントローラ１１は、ユーザの両手で把持できる１つの装置であってもよく、ユーザの両手にそれぞれ把持される２つの装置により構成されていてもよい。例えば、ゲームコントローラ１１は、ジャイロセンサ、または赤外線センサ等を有しており、ユーザがゲームコントローラ１１を把持した場合のユーザの身体の動き（例えば、手の動き）を検出することとしてもよい。
【００２２】
サーバ２０は、各ユーザの情報を管理する。サーバ２０は、ユーザの情報として、各ユーザが保有するゲームキャラクタ、ゲームアイテム、仮想通貨の保有量（無償でユーザに付与したもの、有償でユーザに付与したものを含む）、各ユーザがゲーム単位（クエストとも称される）をプレイするのに消費する行動量のパラメータ（「スタミナ値」とも称される）の現在値および最大値（上限値）、各ユーザがフレンド登録している他のユーザの情報、等を管理する。
【００２３】
サーバ２０は、ユーザ間の交流を促すための処理として、具体的には、複数のユーザでゲームプレイをするマルチプレイを支援するため、ユーザのマッチング等を行う。また、サーバ２０は、ユーザ間のメッセージの送受信等を行う。
【００２４】
サーバ２０は、各ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を管理しており、時間の経過とともに、現在値を最大値まで回復させる。例えば、サーバ２０は、３分毎など所定時間ごとに、スタミナ値の現在値を増加させる。サーバ２０は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイを開始すること等により、スタミナ値の最大値からスタミナ値を減少させたことに応答して、所定時間のタイマーを設定する。当該タイマーにより所定時間が経過したことを検出して、スタミナ値を所定量だけ増加させる。サーバ２０は、スタミナ値を回復させた結果、スタミナ値の上限に達していない場合に、再びタイマーを設定する。
【００２５】
なお、ゲーム単位のゲームプレイに消費する行動量パラメータの量が、いずれのゲーム単位についても同値である（スタミナ消費量が固定である）場合もあれば、ゲーム単位ごとに、ゲームプレイの際に消費する行動量パラメータの量が設定されていることとしてもよい。
【００２６】
通信ＩＦ２２は、サーバ２０が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入出力ＩＦ２３は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、および、ユーザに対し情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。メモリ２５は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばＤＲＡＭ（Dynamic  Random  Access  Memory）等の揮発性のメモリである。ストレージ２６は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disc  Drive）である。プロセッサ２９は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
【００２７】
なお、図示する例では、端末装置１０は、サーバ２０を介して互いに通信することとしているが、サーバ２０を介さず、近距離無線通信により複数の端末装置１０が互いに直接通信することとしてもよい。例えば、２台の端末装置１０を使用して、インターネットを介さずローカル通信で対戦プレイ等が可能であるとしてもよい。
【００２８】
＜１．１  端末装置１０の構成＞
図２は、実施の形態１のゲームシステム１を構成する端末装置１０のブロック図である。図２に示すように、端末装置１０は、複数のアンテナ（アンテナ１１１、アンテナ１１２）と、各アンテナに対応する無線通信部（第１無線通信部１２１、第２無線通信部１２２）と、操作受付部１３０（タッチ・センシティブ・デバイス１３１およびディスプレイ１３２を含む）と、音声処理部１４０と、マイク１４１と、スピーカ１４２と、位置情報センサ１５０と、カメラ１６０と、記憶部１８０と、制御部１９０と、を含む。端末装置１０は、図２では特に図示していない機能及び構成（例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など）も有している。図２に示すように、端末装置１０に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
【００２９】
アンテナ１１１は、端末装置１０が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ１１１は、空間から電波を受信して受信信号を第１無線通信部１２１へ与える。
【００３０】
アンテナ１１２は、端末装置１０が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ１１２は、空間から電波を受信して受信信号を第２無線通信部１２２へ与える。
【００３１】
第１無線通信部１２１は、端末装置１０が他の無線機器と通信するため、アンテナ１１１を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第２無線通信部１２２は、端末装置１０が他の無線機器と通信するため、アンテナ１１２を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第１無線通信部１２１と第２無線通信部１２２とは、チューナー、ＲＳＳＩ（Received  Signal  Strength  Indicator）算出回路、ＣＲＣ（Cyclic  Redundancy  Check）算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。第１無線通信部１２１と第２無線通信部１２２とは、端末装置１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００３２】
操作受付部１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための機構を有する。具体的には、操作受付部１３０は、タッチスクリーンとして構成され、タッチ・センシティブ・デバイス１３１と、ディスプレイ１３２とを含む。タッチ・センシティブ・デバイス１３１は、端末装置１０のユーザの入力操作を受け付ける。タッチ・センシティブ・デバイス１３１は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、タッチパネルに対するユーザの接触位置を検出する。タッチ・センシティブ・デバイス１３１は、タッチパネルにより検出したユーザの接触位置を示す信号を入力操作として制御部１９０へ出力する。
【００３３】
ディスプレイ１３２は、制御部１９０の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）や有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイによって実現される。
【００３４】
音声処理部１４０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１４０は、マイク１４１から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１４０は、音声信号をスピーカ１４２へ与える。音声処理部１４０は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１４１は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部１４０へ与える。スピーカ１４２は、音声処理部１４０から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置１０の外部へ出力する。
【００３５】
位置情報センサ１５０は、端末装置１０の位置を検出するセンサであり、例えばＧＰＳ（Global  Positioning  System）モジュールである。ＧＰＳモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも３個または４個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、ＧＰＳモジュールが搭載される端末装置１０の現在位置を検出する。例えば、ゲームシステム１において、フレンド登録しているユーザの位置を参照可能にしている場合、端末装置１０は、ユーザの近くにいるフレンドの一覧をディスプレイ１３２に表示することができる。
【００３６】
カメラ１６０は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ１６０は、例えば、カメラ１６０から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。
【００３７】
モーションセンサ１７０は、ジャイロセンサ、加速度センサ等により構成され、端末装置１０の傾きを検出する。端末装置１０の傾きは、例えば、端末装置１０でゲームプログラムが実行される場合のユーザのゲームプレイに利用され得る。例えば、ゲームプレイにおいて、特定のゲームオブジェクトを、端末装置１０の傾きに応じてゲーム空間で動作させることができる。また、ゲームプレイにおいて、端末装置１０の傾きに応じて、端末装置１０のディスプレイに表示させる画像の範囲を決定すること等ができる。
【００３８】
記憶部１８０は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置１０が使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部１８０は、ユーザ情報１８１を記憶する。
【００３９】
ユーザ情報１８１は、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザの情報である。ユーザの情報としては、ユーザのゲームプレイの履歴が含まれる。例えば、ユーザがゲームプレイを行った履歴として、ユーザが連続してゲームをプレイしている「連続プレイ時間」、ゲームをプレイした回数の合計である「合計プレイ回数」、ゲームをプレイした日数を累計した「累計プレイ日数」、ゲームをプレイした時間を集計した「総プレイ時間」等を含む。ここで、「連続プレイ時間」とは、ユーザが端末装置１０でゲームプログラムを開始させることで計時を開始し、ユーザが端末装置１０でのゲームプレイを終了させることなく連続してプレイする時間のことをいう。ユーザは１回のゲームプレイにおいて、複数の所定のゲーム単位をプレイし得る。例えば、ユーザがゲーム単位（クエストとも称される）を指定してゲームプレイをする場合もあれば、予め一連のゲーム単位を順にプレイする場合（複数のステージを順番にプレイしてゲームクリアを目指す）もある。それぞれのゲーム単位についても、ユーザのプレイ時間（例えば、ゲームクリアまでの時間）が記録され得る。「連続プレイ時間」は、ユーザが１回のゲームプレイを開始して複数の所定のゲーム単位をプレイする場合に、これら一連のゲーム単位を、ゲームプレイを中断することなく連続してプレイしている時間をいう。
【００４０】
ここで、ゲームプレイを中断するとは、例えば、端末装置１０が（端末装置１０のホームボタンへのユーザの操作を受け付ける等により）スリープ状態になることを含む。また、ゲームプレイを中断するとは、端末装置１０において、ユーザがゲームプログラム以外のプログラムに基づくアプリケーション（ＳＮＳ（Social  Network  Service）、ウェブブラウザ等）を利用している等のように、端末装置１０において、ユーザから、ゲームプログラム以外のプログラムに対する入力操作を受け付けている状態に至ることを含む。または、ゲームプレイを中断するとは、ゲームプログラムがタスクとして待機されている状態になることを含む。また、ゲームプレイを中断するとは、サーバ２０において、端末装置１０からの信号が一定時間到来していないことに基づいて、ユーザがゲームを中断したと判定することを含む。
【００４１】
以上のように、端末装置１０またはサーバ２０は、ユーザが端末装置１０でゲームプログラムに基づくゲームを開始することにより、「連続プレイ時間」の計時を開始し、ユーザがゲームにおいていずれのゲーム単位をプレイしているかにかかわらず、「連続プレイ時間」の計時を進行させ、ユーザがゲームプレイを終了させることにより、計時された前記連続プレイ時間をリセットさせることとしてもよい。
【００４２】
なお、ゲームプログラムを実行し、ゲームプレイを中断している時間が一定期間に留まる場合は、「連続プレイ時間」をリセットしないこととしてもよい。例えば、ゲームプレイを一瞬だけ中断してＳＮＳ等でメッセージを送受信する操作をユーザが行ったとしても、これらゲームプログラム以外のアプリケーションを実行する前後でユーザが特定のゲームプログラムを継続して利用している場合は、ユーザが１回のゲームプレイを継続して行っているものとみなして「連続プレイ時間」をリセットしないこととしてもよい。
【００４３】
一方、ユーザがゲームプログラムに基づくゲームを開始してから、ゲームプレイの中断等を挟みつつ、複数回にわたってゲームプレイをした場合の総プレイ時間を「累計プレイ時間」ともいう。すなわち、ユーザがゲームプレイの状態をセーブしつつ、セーブデータに基づきゲームプレイを複数回にわたって継続する場合に、これらの各回のゲームプレイの時間の総計を「累計プレイ時間」ともいう。
【００４４】
また、ユーザの情報としては、ユーザを識別する情報、ユーザの名称、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザのレベル、スタミナ値の現在値および最大値（上限値）、ユーザが保有しているゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ、ゲームアイテムを含む）、ユーザが保有している仮想通貨の量、ユーザとフレンド登録している他のユーザの識別情報、等が含まれる。
【００４５】
制御部１９０は、記憶部１８０に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えばアプリケーションプロセッサである。制御部１９０は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部１９１と、送受信部１９２と、データ処理部１９３と、表示制御部１９４としての機能を発揮する。
【００４６】
入力操作受付部１９１は、タッチ・センシティブ・デバイス１３１等の入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付部１９１は、タッチ・センシティブ・デバイス１３１に対してユーザが指などを接触させた座標の情報に基づき、ユーザの操作がフリック操作であるか、タップ操作であるか、ドラッグ（スワイプ）操作であるか等の操作の種別を判定する。
【００４７】
送受信部１９２は、端末装置１０が、サーバ２０、ゲームコントローラ１１等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。
【００４８】
データ処理部１９３は、端末装置１０が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。
【００４９】
（ｉ）クエストのゲームプレイに伴うスタミナ値の減少：  例えば、データ処理部１９３は、ユーザがクエストを選択してゲームプレイをする際に、スタミナ値を減算等する一連の処理を行う。具体的には、複数のゲーム単位（クエスト）をディスプレイ１３２に表示して、ユーザから、ゲームプレイの対象となるゲーム単位の指定を受け付ける。データ処理部１９３は、ゲーム単位のゲームプレイに必要な消費量を、ユーザのスタミナ値の現在値が上回っている場合に、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始する。データ処理部１９３は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイをすることにより、スタミナ値の現在値から所定の消費量を減算する。また、ユーザがゲームプレイの対象とするゲーム単位に設定されている消費量が、ユーザのスタミナ値の現在値よりも大きい場合に（すなわち、スタミナ値が不足しておりクエストを開始させられない場合に）、ユーザに対し、スタミナ値を回復させられるアイテム等の消費を促す画面等を表示する。なお、端末装置１０が実行するゲームプログラムに基づくゲームにおいて、スタミナ値のパラメータを使用せず、ユーザがゲーム単位のゲームプレイにあたりスタミナ値を消費しないこととしてもよい。
【００５０】
（ｉｉ）スタミナ値の時間経過による回復：  データ処理部１９３は、スタミナ値の現在値を、時間の経過に応じてスタミナ値の最大値まで順次回復させる処理を行う。
【００５１】
（ｉｉｉ）購入処理：  データ処理部１９３は、ユーザからの購入処理を受け付ける。例えば、データ処理部１９３は、購入処理を受け付けることにより、ユーザに対し有償仮想通貨を付与する。また、購入処理により、スタミナ値の現在値を回復できることとしてもよく、特定のゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ、ゲームアイテム等）をユーザに付与することとしてもよく、継続してユーザに特典を付与する（特別なログインボーナスを受け取れるようにする等）こととしてもよい。有償仮想通貨は、様々な用途に使用することができ、スタミナ値の現在値を回復させること、抽選によりゲームオブジェクトを得ること等に用いることができる。
【００５２】
（ｉｖ）ユーザのゲームプレイの頻度の評価：  データ処理部１９３は、ユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ゲームプレイの頻度を評価する。データ処理部１９３は、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、ユーザがゲームに熱中し過ぎていると判定し、第１のモード（通常のモード）ではなく第２のモード（超過モード）でゲームを進行させることを可能とする。
【００５３】
（ｉｖ−１）所定の条件：データ処理部１９３は、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得して、プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、第１のモードではなく第２のモードでゲームを進行させることを可能とすること、または、当該所定の条件を満たすことにより第１のモードから第２のモードでのゲームの進行を開始してもよい。例えば、データ処理部１９３は、ユーザのプレイ時間の情報として、ユーザの「連続プレイ時間」の長さが一定時間に達することにより、第１のモードから第２のモードへ移行してもよい。ここで、第２のモードとは、ユーザにゲームプレイにおいて不利な効果を設定してゲームを進行させるモードである、としてもよい。ここで、ゲームプレイにおける不利な効果とは、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定することを含むこととしてもよい。
【００５４】
（ｉｖ−２）所定の条件：  ゲームプレイの履歴が所定の条件を満たすこととは、例えば、ユーザの「連続プレイ時間」が一定時間を超えていること、「合計プレイ回数」が一定回数を超えていること、「累計プレイ日数」が一定日数を超えていること、所定期間におけるプレイ回数が一定値を超えていること（すなわち、一定期間内のゲームプレイの頻度）、等がある。
【００５５】
また、他のユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たしているか判定することとしてもよい。
【００５６】
他のユーザとしては、例えば、ユーザとフレンド登録しているユーザ、ユーザとマルチプレイによりゲームプレイを行ったことがあるユーザ、ユーザとメッセージを送受信したことがあるユーザ等がある。
【００５７】
また、他のユーザとしては、各ユーザの生活習慣、行動、各ユーザの体験を、位置情報、生体情報、映像、音声として記録したライフログデータに基づいて特定されるユーザであってもよい。
【００５８】
（ｉ）例えば、ライフログデータとして各ユーザの位置情報を位置情報センサ１５０等により取得し記録する場合、端末装置１０は、ゲームを実行している間におけるユーザの位置情報、各ユーザの日常の行動範囲（例えば、自宅から外出先までの移動経路、及び、自宅や勤務先の会社等のように一定時間以上滞在している場所）を取得することができる。ここで、ユーザに関連する他のユーザとは、ユーザがゲームを実行している位置の近くの一定範囲にいる他のユーザであるとしてもよく、ユーザの行動範囲（移動経路、長期滞在する場所等）が一定程度で類似している他のユーザであるとしてもよい。
【００５９】
これにより、例えば、同地域、または隣接する地域等に住んでいるユーザのゲームプレイの履歴を比較して、突出してゲームに熱中しすぎているユーザを判別することができる。また、住んでいる地域が異なっている場合でも、学校や会社など、所属先が同じユーザのゲームプレイの履歴を比較して、ゲームに熱中しすぎているユーザを判別することができる。
【００６０】
なお、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲については、ライフログデータに限らず、ユーザがゲームにおいて入力すること、または、所定の情報を入力することで判別することとしてもよい。例えば、ゲームにおいて、ユーザが居住している国の指定、ユーザが使用している言語の指定を受け付けて、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲を特定することとしてもよい。また、例えば、カメラの撮影画像等により、交通機関のチケット（出発地と目的地が記載されている）、パスポート等を読み取ることで、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲を特定することとしてもよい。
【００６１】
（ｉｉ）ライフログデータとして各ユーザの生体情報をウェアラブルデバイス、端末装置１０等のセンサ、また、端末装置１０等の撮影画像等により取得し記録する場合、端末装置１０は、各ユーザの生体情報に基づいて、ユーザに関連する他のユーザを特定することができる。生体情報として、例えば、心拍数、体重、睡眠時間の情報等がある。例えば、ユーザが装着するウェアラブルデバイス、または、ユーザの寝床に設置するセンサにより、睡眠時間を計測することができる。また、ユーザの顔等を撮影し、画像解析することにより、ユーザの体調を推定することができる。
【００６２】
これにより、例えば、睡眠の習慣が同程度のユーザの中で比較して、突出してゲームに熱中し過ぎているユーザを判別することができる。
【００６３】
（ｉｉｉ）各ユーザの位置情報、映像等により、各ユーザが体験した内容を取得し記録することもできる。例えば、特定のランドマークを訪問したこと、施設に入場したこと等を、撮影画像、位置情報等により特定することができる。ここで、ユーザに関連する他のユーザとは、ユーザと同内容の体験をした他のユーザであるとしてもよい。
【００６４】
ユーザとフレンド登録を行っている他のユーザよりも、当該ユーザのゲームプレイの頻度が高い場合（上記のように、「連続プレイ時間」が一定時間を超えている等）に、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たすと判定してもよい。また、他のユーザのゲームプレイの履歴が上記の所定の条件を満たす場合に、当該ユーザについても第２のモードでゲームを進行させることを可能としてもよい。すなわち、ゲームプレイにおいてユーザと交流がある他のユーザがゲームに熱中しすぎていると判定される場合に、当該ユーザに対しても第２のモードでゲームを進行させることを可能とする。
【００６５】
（ｉｖ−３）第２のモードで設定されるゲームパラメータ：  ここで、第２のモードでゲームを進行させる場合と、第１のモードでゲームを進行させる場合とを比較すると、第２のモードでは、第１のモードよりも、ゲームプレイにおいて不利な効果をユーザに設定する。
【００６６】
具体的には、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定することには、（１）プレイヤキャラクタに固有のゲームパラメータ（体力値、攻撃力、防御力、使用可能なスキル等）を、ゲームプレイにおいて不利になるように変化させること（これら体力値、攻撃力等を、ゲームプレイに不利になるように減少させること等）が含まれる。
【００６７】
また、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定することには、（２）プレイヤキャラクタをユーザが操作することに伴いユーザが獲得できるゲームパラメータの量がゲームプレイにおいて不利になるように変化させること（例えば、ユーザがゲーム単位のクリアにより獲得できる経験値、素材アイテム等の質および量が低下すること等）が含まれる。
【００６８】
または、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定することには、（３）ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ゲームプレイの難易度調整にかかわらない機能を制限すること（例えば、協力プレイが利用できない、他のユーザとのメッセージ送受信ができない等）が含まれる。
【００６９】
具体的には、第２のモードでは、第１のモードよりも、所定のクエストをクリアした場合のアイテムドロップ数が減少する、アイテムドロップの確率が低下する、ゲームキャラクタに不利な効果を付与する（いわゆるデバフ効果をゲームキャラクタに与える、ゲームキャラクタのスキルゲージを低下させた状態でゲームを開始させる、スキルゲージを上昇しにくくする等）、ゲームを進行させるためのアドバイスをユーザに提示しない、等のパラメータの設定がなされる。また、第２のモードでは、所定のゲーム単位（クエスト）をプレイするのに消費するスタミナ値を増加させる、また、スタミナ値を時間経過により回復させる量を少なくする等のパラメータの設定がなされる。例えば、ゲーム単位をプレイするのに消費するスタミナ量を増加させることにより、当該ゲーム単位をユーザが所定時間内でプレイする回数を減らすことができる（ユーザのスタミナの現在値の範囲内で、ゲーム単位をプレイできる回数が減少する）。これにより、第２のモードに移行すると、スタミナ値が不足していてゲームプレイができず、ユーザがゲームにおける目標を達成する効率が低下する。
【００７０】
以上のように、第２のモードでは、第１のモードよりも、アイテム等の報酬が少なくなることでゲーム進行の効率を低下させている。また、第２のモードでは、第１のモードよりも、ゲームクリアの条件を満たしにくくする（プレイヤキャラクタを弱体化する等）ことでゲーム進行の効率を低下させている。または、第２のモードでは、第１のモードではプレイできるクエストが提供されないこととしてもよい。当該第２のモードでは提供されないクエストでは、例えば、ゲームクリアの難易度が低い（ゲームを開始したてのユーザが操作するキャラクタであってもクリアが容易である等）一方、当該クエストをゲームクリアした際に得られる報酬が、通常のクエストのプレイでは得られにくいものである等としてもよい。
【００７１】
報知制御部１９４は、表示画像をディスプレイ１３２に表示させる処理、音声をスピーカ１４２に出力させる処理、振動をカメラ１６０に発生させる処理を行う。
【００７２】
＜１．２  サーバ２０の機能的な構成＞
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示す図である。図３に示すように、サーバ２０は、通信部２０１と、記憶部２０２と、制御部２０３としての機能を発揮する。
【００７３】
通信部２０１は、サーバ２０が外部の装置と通信するための処理を行う。
【００７４】
記憶部２０２は、サーバ２０が使用するデータ及びプログラムを記憶する。記憶部２０２は、ユーザ情報データベース２８１と、フレンドリスト２８２と、超過モード条件情報２８３等を記憶する。
【００７５】
ユーザ情報データベース２８１は、ゲームプログラムに基づくゲームにおける各ユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
【００７６】
フレンドリスト２８２は、各ユーザがフレンド登録しているユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
【００７７】
超過モード条件情報２８３は、各ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎているか否かを判定するための条件を示す情報である。超過モード条件情報２８３に示される条件を満たす場合に、ユーザに、第２のモード（超過モード）でのゲームプレイを可能にする。
【００７８】
制御部２０３は、サーバ２０のプロセッサがプログラムに従って処理を行うことにより、各種モジュールとして示す機能を発揮する。
【００７９】
操作内容取得モジュール２０４１は、ユーザの操作内容を取得する。操作内容取得モジュール２０４１は、例えば、ユーザがゲームプレイの対象としていずれのゲーム単位を指定したか等を、ユーザの操作内容として取得する。
【００８０】
受信制御モジュール２０４２は、サーバ２０が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
【００８１】
送信制御モジュール２０４３は、サーバ２０が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
【００８２】
マッチングモジュール２０４４は、マルチプレイ等を行うユーザをマッチングさせる。マッチングモジュール２０４４は、例えば、フレンドリストに登録されているユーザのフレンドをマッチングの対象としてもよい。
【００８３】
ゲーム進行モジュール２０４５は、ユーザがゲーム単位を指定する操作に基づいて、当該ユーザがゲーム単位をゲームプレイするのに十分なスタミナ値を保有しているか判定し、スタミナ値の現在値から、当該ゲーム単位に設定される消費量を減算してユーザ情報ＤＢ２８１を更新する。ゲーム進行モジュール２０４５は、ゲーム単位のゲームプレイに必要なデータ（キャラクタの音声データ、キャラクタを移動させるマップのデータ、敵キャラクタのデータ等）を、ユーザの端末装置１０へ応答する。
【００８４】
＜２  データ構造＞
図４は、サーバ２０が記憶するユーザ情報データベース２８１、フレンドリスト２８２、超過モード条件情報２８３のデータ構造を示す図である。
【００８５】
図４に示すように、ユーザ情報データベース２８１のレコードのそれぞれは、ユーザを識別する情報それぞれについて、項目「ユーザ識別情報（ユーザＩＤ）」と、項目「ユーザ名」と、項目「ユーザレベル」と、項目「スタミナ現在値」と、項目「スタミナ最大値」と、項目「連続プレイ時間」と、項目「ゲームプレイ履歴」と、項目「ゲーム終了からの経過時間」等を含む。ユーザ情報データベース２８１は、図示しないが項目「超過度パラメータ」等を含むこととしてもよい。ユーザ情報データベース２８１は、ユーザの情報として、図示する例の他に、項目「保有ゲームオブジェクト」と、項目「無償仮想通貨」と、項目「有償仮想通貨」等を含む。
【００８６】
項目「ユーザ識別情報（ユーザＩＤ）」は、ユーザそれぞれを識別する情報である。
項目「ユーザ名」は、ユーザが設定した名称である。
項目「ユーザレベル」は、ユーザがゲームプレイを繰り返すことにより、ゲームキャラクタ等のレベルとは別に上昇するパラメータである。例えば、ユーザレベルが上昇するにつれて、項目「スタミナ最大値」に設定される値が増加する。これにより、ユーザレベルが上昇するほど、よりスタミナ値の消費量が大きいゲーム単位をユーザがプレイしやすくなる。
項目「スタミナ現在値」は、ユーザの行動量のパラメータの現在値（スタミナ値の現在値）である。スタミナ値の現在値が、ゲーム単位に設定される消費量に満たない場合、ユーザは、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始することができない。ユーザは、スタミナ値の現在値を、スタミナ値を回復させられるゲームアイテムを消費することにより、または、有償又は無償仮想通貨を消費することにより、増加させることができる。このとき、スタミナ値の現在値を、スタミナ値の最大値を超えて回復させられることとしてもよい。
項目「スタミナ最大値」は、ユーザの行動量のパラメータの最大値（スタミナ値の最大値、上限値）である。スタミナ値の現在値は時間経過により当該最大値まで回復する。
項目「連続プレイ時間」は、ユーザが連続してゲームをプレイしている時間を示す。
項目「ゲームプレイ履歴」は、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数等の、ユーザのゲームプレイの履歴を示す。
項目「ゲーム終了からの経過時間」は、ユーザがゲームを終了させてからの経過時間を示す。ユーザがゲームを終了させるとは、ユーザが端末装置１０においてゲームプログラムの実行を終了させる操作（「タイトル画面に戻る」等）を行うこと、また、サーバ２０において、端末装置１０から一定時間以上信号を受信しないこと等を含む。サーバ２０は、ユーザが端末装置１０でのゲームプレイを終了させたとみなせるタイミングに基づき、計時を開始して、項目「ゲーム終了からの経過時間」を更新する。サーバ２０は、ユーザがゲームを終了させてから、再び、ゲームへログインする操作等を受け付けることにより、項目「ゲーム終了からの経過時間」をリセットする。
項目「超過度パラメータ」は、端末装置１０またはサーバ２０が、ユーザのゲームプレイの履歴（連続プレイ時間、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数、所定期間におけるゲームプレイの頻度等のパラメータに基づき、ユーザがゲームに熱中している程度を総合的に評価したパラメータである。「超過度パラメータ」の値が高いほど、ユーザのゲームプレイの機会が多く、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎているものとする。
項目「保有ゲームオブジェクト」は、ユーザが保有しているゲームキャラクタ、ゲームアイテム等の情報である。当該項目において、各ゲームキャラクタ、ゲームアイテムのレベル等の情報も含まれる。
項目「無償仮想通貨」は、ユーザに無償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置１０は、ログインボーナス、イベントの報酬等により、無償仮想通貨をユーザに付与する。
項目「有償仮想通貨」は、ユーザに有償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置１０は、購入処理により、有償仮想通貨を購入する処理を受け付けることで、有償仮想通貨をユーザに付与する。
【００８７】
フレンドリスト２８２のレコードのそれぞれは、項目「ユーザ１」と、項目「ユーザ２」と、項目「フレンド登録日」と、項目「ギフト送付履歴」等を含む。
【００８８】
項目「ユーザ１」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの一方のユーザを示す。
項目「ユーザ２」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの他方のユーザを示す。
項目「フレンド登録日」は、ユーザ同士がフレンドとして登録された日時を示す。
項目「ギフト送付履歴」は、ユーザ間でスタミナ値等の譲渡を行った履歴を示す。
なお、フレンド登録の方法としては、一方のユーザが他のユーザに対しフレンド登録の申請をし、他のユーザが承認した場合に、フレンドリストに登録されることとしてもよい。また、一方のユーザが他のユーザの承認がなくともリストに追加できる（フォローする）こととしてもよい。この場合、双方のユーザが互いにフォローしあうことで、相互フォローの状態となる。
【００８９】
超過モード条件情報２８３のレコードのそれぞれは、項目「条件番号」と、項目「超過モードへの移行条件」と、項目「超過モードのゲームパラメータ」等を含む。
【００９０】
項目「条件番号」は、条件それぞれを識別する情報である。
項目「超過モードへの移行条件」は、第１のモードから第２のモードへ移行する条件を示す。具体的には、条件として、ユーザの「連続プレイ時間」が一定時間（第１の時間）を超えることが含まれる。図示するように、第２のモードへ移行する条件は、複数の条件を含むこととしてもよい。サーバ２０は、これら複数の条件の少なくともいずれかを満たす場合に、ユーザのゲームプレイを、第１のモードから第２のモードへ移行させる。
項目「超過モードのゲームパラメータ」は、ユーザが第２のモードでゲームプレイをする場合に設定されるゲームパラメータの内容を示す。上記のように、第２のモード（超過モード）では、ゲームプレイの効率を低下させるようにゲームパラメータが設定される。
【００９１】
なお、項目「超過モードへの移行条件」は、予めゲームプログラムにおいて設定されていることとしてもよく、ユーザの操作に応じて条件を指定できることとしてもよい。ここで、ユーザが条件を指定する場合に、予めゲームプログラムにおいて設定されている条件よりも、条件を満たす可能性が高くなる範囲で（第２のモードに移行しやすくなるように）指定を受け付けることとしてもよい。図示するように、項目「条件番号」の値「０１」の条件は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている条件であり、超過モードへの移行条件として、条件「連続プレイ時間が第１の時間以上」に達することが規定されている。一方、項目「条件番号」の値「０２」の条件は、ユーザによって指定された条件であり、超過モードへの移行条件として、条件「連続プレイ時間が第２の時間以上（第２の時間の長さは、第１の時間よりも短い）」が規定されている。よって、項目「条件番号」の値「０２」の条件のほうが、項目「条件番号」の値「０１」の条件よりも満たされる可能性が高い（第２のモードへ移行する可能性が高い）といえる。
【００９２】
＜３  動作＞
以下、端末装置１０によるゲーム処理を説明する。
【００９３】
図５は、ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。
【００９４】
ステップＳ５０１において、端末装置１０は、プレイ単位となるクエストをディスプレイ１３２に表示して、ユーザから、クエストの選択を受け付ける。
【００９５】
ステップＳ５０３において、端末装置１０は、ユーザのスタミナ値の現在値が、ユーザが指定したクエストに設定されるスタミナ消費量を上回っているか否かを判定する。ユーザのスタミナ値の現在値が、クエストのスタミナ消費量を上回っている場合、端末装置１０は、サーバ２０に対し、当該クエストのゲームプレイを開始することを示す信号を送信する。端末装置１０は、ユーザのスタミナ値の現在値から、クエストに設定されたスタミナ消費量を減算する。
【００９６】
ステップＳ５５３において、サーバ２０は、ユーザが指定しているクエストに設定される消費量に基づいて、ユーザのスタミナ値から消費量を減算して、ユーザ情報ＤＢ２８１を更新する。
【００９７】
ステップＳ５０５において、端末装置１０は、ユーザが指定したクエストのゲームプレイを、ユーザの入力操作に応じて進行させる。
【００９８】
ステップＳ５０７において、端末装置１０は、クエストの終了条件を満たしたか否かを判定し（例えば、クエストに設定されるボスキャラクタをユーザが操作するゲームキャラクタが撃破する、ユーザが操作するゲームキャラクタが戦闘不能になる、等）、クエストを終了させる場合に、各種パラメータを更新する。例えば、端末装置１０は、ユーザの経験値を増加させる、クエストに設定されたドロップアイテムをユーザに付与する等により、各種パラメータを更新する。
【００９９】
ステップＳ５５５において、サーバ２０は、ユーザの各種パラメータの更新結果に基づいて、ユーザ情報ＤＢ２８１を更新する。
【０１００】
図６は、端末装置１０が超過モードへ切り替える条件をユーザから受け付ける処理、及び、サーバ２０がユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報に基づいて超過モードに移行させる処理を示すフローチャートである。
【０１０１】
ステップＳ６０１において、端末装置１０は、ゲームプレイを通常のモードから超過モードに切り替える条件の指定をユーザから受け付ける。端末装置１０は、ユーザから指定された条件を示す情報を、サーバ２０へ送信する。
【０１０２】
ステップＳ６５３において、サーバ２０は、端末装置１０のユーザの指定に応じて、超過モードに切り替える条件を設定して、超過モード条件情報２８３を更新する。
【０１０３】
ステップＳ６５５において、サーバ２０は、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報（ユーザ情報データベース２８１）が、超過モードへ切り替える条件（超過モード条件情報２８３）を満たすことに応答して、超過モードへ移行させることを端末装置１０に通知する。サーバ２０は、超過モードのゲームパラメータとして、プレイヤキャラクタ等のゲームパラメータについて、ユーザのゲームプレイにおいて不利な効果を設定する。
【０１０４】
ステップＳ６０３において、端末装置１０は、超過モードへ切り替える条件を満たしていること、及び、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎている度合いが高いことを示す警告をユーザに通知する。
【０１０５】
ステップＳ６０５において、端末装置１０は、ユーザのゲームプレイを、通常モードから超過モードへ切り替える。端末装置１０は、超過モードにおけるゲームパラメータとして、プレイヤキャラクタ等のゲームパラメータについて、ユーザのゲームプレイにおいて不利な効果を設定する（超過モード条件情報２８３）。以降、端末装置１０は、当該設定されたゲームパラメータに基づき、ユーザのゲームプレイを進行させる。
【０１０６】
ステップＳ６０７において、端末装置１０は、ユーザがゲームプレイを終了させる操作を行ったことを検知する。
【０１０７】
ステップＳ６５７において、サーバ２０は、端末装置１０のユーザがゲームプレイを終了させる操作を行ったことを検知して、ユーザの連続プレイ時間をリセットする。サーバ２０は、ユーザのゲームプレイが終了してからの経過時間を計時する。
【０１０８】
ステップＳ６５９において、サーバ２０は、ユーザがゲームプレイを終了させてからの経過時間が一定時間に達することに応答して、超過モードを解除して通常モードに移行させる。サーバ２０は、通常モードでゲームプレイが可能なことを端末装置１０へ通知する。
【０１０９】
ステップＳ６０９において、端末装置１０は、超過モードを解除して通常モードでゲームプレイが可能であることを、映像または音声によりユーザに通知する。
【０１１０】
以上の処理において、ユーザのゲームプレイが超過モードに移行した後、引き続きユーザがゲームプレイを継続する場合に（連続プレイ時間が更新される場合に）、ユーザに設定されるゲームパラメータを、連続プレイ時間が長くなるほどゲームの効率が低下するように変化させてもよい。例えば、連続プレイ時間が長くなるほど、ゲームキャラクタに設定される体力値等のパラメータを低下させ、ゲームプレイで獲得できる経験値等のパラメータを減少させることとしてもよい。
【０１１１】
これにより、ゲームに熱中しているユーザであるほど、ゲームを進行させることが不便になっていくこととなるため、ゲームプレイにおけるユーザの目標（例えば、ユーザが所定のキャラクタのレベルを一定値まで高めること、所定のゲーム単位をクリアすること等を目標とすることが想定される）を達成することが困難になる。一方、ステップＳ６５９、Ｓ６０９のように、ユーザがゲームを終了させることで再び超過モードから通常モードに移行する。これにより、ユーザがゲームに熱中し過ぎる状態を解消しやすくする。
【０１１２】
＜４  画面例＞
図７は、端末装置１０の画面例を示す図である。
【０１１３】
図７の画面例（Ａ）は、端末装置１０において、ユーザのゲームプレイのプレイ時間が超過モードに移行するための条件を満たしていることを通知して、超過モードに移行した局面を示す。図６のステップＳ６０３、Ｓ６０５に対応する。
【０１１４】
画面例（Ａ）に示すように、端末装置１０は、ディスプレイ１３２に、ユーザのユーザレベルの情報を示すレベル表示部１３２Ａと、ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を示すスタミナ値表示部１３２Ｂとを表示する。端末装置１０は、所定のゲーム単位のゲームプレイを開始する操作を受け付ける受付部１３２Ｆを表示する。受付部１３２Ｆには、ユーザがプレイする対象となるゲーム単位の情報（ゲーム単位の名称、ゲーム単位の難易度）が示されている。
【０１１５】
端末装置１０は、ユーザのゲームプレイのプレイ時間、プレイの履歴（ユーザ情報データベース２８１）、及び、ユーザのゲームプレイの履歴が超過モード条件情報２８３に示される条件を満たしているか否か（ユーザがゲームに熱中し過ぎていると判定されるか）を、通知部１３２Ｃに表示する。図６のステップＳ６０３に対応する。
【０１１６】
端末装置１０は、ユーザに対し、超過モードに切り替えることを通知するテキストを通知部１３２Ｄに表示する。通知部１３２Ｄは、超過モードに切り替える条件の内容（連続プレイ時間が超過モード条件情報２８３に示される時間に達したこと）、および、超過モードにおいてユーザのゲームプレイに影響を及ぼす内容（プレイヤキャラクタが弱体化する等）を表示する。また、端末装置１０は、ゲームプレイを進行させるモード（超過モードに移行していること）を通知部１３２Ｅに表示する。図示する例では、超過モードに移行した場合、ゲーム単位の難易度については通常モードの場合と超過モードとの場合で変化はなく、ユーザのゲームキャラクタ等が弱体化する等により、ユーザのゲームプレイが不便になり、効率が低下している。すなわち、超過モードでは、ゲーム単位に設定される難易度にかかわらず、ユーザのゲームプレイにおいて不利な効果（ゲーム単位における敵キャラクタの強さは、通常モードと超過モードとで変化はなく、プレイヤキャラクタが弱体化させられる）が設定されている。
【０１１７】
端末装置１０は、ゲーム単位のプレイについて、ユーザがマニュアル操作で行うか、マニュアル操作によらず自動的に操作するオート操作で行うかの指定をユーザから受け付けるための操作受付部１３２Ｇを表示する。図示する例では、ユーザは「オート操作」でゲームを進行させる。ユーザが「オート操作」でゲームを進行させる場合、ユーザがゲームプレイで疲労する度合いも小さくなるが、マニュアル操作であるかオート操作であるかにかかわらず超過モードに移行することとしているため、ユーザがゲームプレイに熱中しすぎることを回避することができる。
【０１１８】
以上のように、図示する例では、クエストを開始するための操作を受け付ける画面において、ユーザに対し、ゲームに熱中し過ぎていることを通知する（通知部１３２Ｃ）。また、当該画面において、超過モードに切り替わっていることをユーザに通知している（通知部１３２Ｄ、受付部１３２Ｅ）。これにより、ユーザは、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを認識しつつ、超過モードに移行してゲームプレイの効率が低下していることを認識することができる。例えば、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを自覚することでゲームプレイを中断することがあり得る。これにより、ユーザがゲームプレイに過度に熱中し過ぎることを回避することができる。
【０１１９】
画面例（Ｂ）に示すように、端末装置１０は、ディスプレイ１３２において、超過モードに切り替えるための条件の指定をユーザから受け付けるための画面を表示する。図６のステップＳ６０１に対応する。
【０１２０】
端末装置１０は、ディスプレイ１３２において、ユーザが超過モードに移行する条件を設定できる権限を有するかどうかを、通知部１３２Ｊに表示する。図示する例では、ゲームプレイ中のユーザには、超過モードに移行する条件を設定する権限はなく、当該ユーザとは別のユーザ（ユーザ「Ｂ」）が条件を設定した例を示す。例えば、ユーザが未成年の場合に、ユーザの保護者が超過モードに移行する条件を設定可能とする。
【０１２１】
端末装置１０は、超過モードへ移行させる条件と、超過モードに移行した後に解除する条件と、超過モード時のゲームパラメータとの設定をユーザから受け付けるための受付部１３２Ｈを表示する。図示するように、ゲームプログラムにおいて、予め、超過モードに移行させる条件（「連続プレイ時間」が一定時間に達すること）と、超過モードを解除する条件（ユーザがゲームを終了させてからの経過時間が一定時間に達すること）と、超過モード時のゲームパラメータとが初期値（デフォルト値）として設定されている。
【０１２２】
図示する例では、ユーザは、これら初期値よりも超過モードに移行しやすくなる条件を設定できる例を示している。例えば、ユーザが指定した条件では、超過モードに移行するための連続プレイ時間の設定が、初期値よりも短い期間となっているため、より超過モードに移行しやすくなっている。また、超過モードを解除する条件が、初期値よりもユーザにとって厳しい（経過時間の設定が初期値よりも長い）設定となっている。なお、これら項目のうち、ユーザの指定ができないものが含まれていてもよい。
【０１２３】
また、端末装置１０は、超過モードに移行した後も連続プレイ時間が長くなればなるほど、ゲームプレイにおいて不利な効果が大きくなることを通知部１３２Ｋに表示している。
【０１２４】
なお、これら超過モードに移行するための設定の全てをユーザから受け付けることとしなくてもよい。例えば、受付部１３２Ｈに示される各項目の設定値について、サーバ２０は、ユーザの操作によらず自動的に決定することをユーザが指示するための操作受付部を表示してもよい。また、ユーザのフレンドである他のユーザが使用している条件を、ユーザが超過モードに移行する条件として適用することとしてもよい。
【０１２５】
画面例（Ｃ）は、ユーザが超過モードでゲームプレイを進行させている局面を示す。画面例（Ｃ）に示すように、端末装置１０は、ユーザに対し、超過モードでゲームを進行させている旨を通知する通知部１３２Ｌと、超過モードに移行することにより再設定されるゲームパラメータの内容を通知する通知部１３２Ｍとを表示する。
【０１２６】
通知部１３２Ｍに示すように、ゲーム単位の難易度（敵キャラクタの強さ等）については通常モードと超過モードとで変化がない一方で、ゲームプレイにおいて不利な効果として、プレイヤキャラクタのパラメータがダウンすること、経験値、素材アイテム等が獲得しにくくなること、スタミナ消費量が増大すること、スタミナ値の時間経過による回復量が鈍化すること（または回復しなくなること）等がユーザに設定されている。
【０１２７】
端末装置１０は、通知部１３２Ｌにおいて、ユーザに対し、超過モードでゲームプレイを進行させていることの他に、ゲームプレイを終了することをユーザに促す通知、および、超過モードが解除されるための条件を示す通知を行う。
【０１２８】
図示する例では、ユーザがゲームを終了させてから、一定時間として「１０時間」が経過することで超過モードを解除することができることをユーザに通知している。
【０１２９】
＜５  変形例＞
（１）上記の実施形態において、超過モードに移行した後、一定の条件を満たすことで、ゲームプレイを強制的に終了させることとしてもよい。例えば、ゲームプレイを強制的に終了させる条件として、（ｉ）ユーザにとってのゲームにおける目標となるパラメータ（目標パラメータ）に達すること、（ｉｉ）超過モードでのゲームプレイの時間が一定に達すること、（ｉｉｉ）超過モードに移行してから所定時間が経過すること、等としてもよい。
【０１３０】
目標パラメータは、ユーザがゲームにおいて指定することとしてもよい。例えば、端末装置１０は、ユーザから、目標として「所定のゲーム単位をクリアする」等の指定を受け付ける。また、目標パラメータは、ゲームにおいてユーザが指定した内容に応じて設定されることとしてもよい。例えば、端末装置１０は、ユーザの目標として「特定の装備アイテムを生成する」等の指定を受け付けると、当該装備アイテムを生成するのに必要な素材アイテムの量を、目標パラメータとして設定する。また、端末装置１０は、ユーザの目標として、「エピソード等のイベントをロック状態から解除（アンロック）する」等の指定を受け付けると、当該解除に必要な条件（特定のアイテムの獲得等）に基づき目標パラメータ（アンロックするのに必要なアイテムの総量）を設定する。
【０１３１】
また、目標パラメータは、ユーザの指定によらず、ユーザに提示されることとしてもよい。例えば、ユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ユーザに提示する目標パラメータを決定してもよい。例えば、ユーザが、特定のアイテムがドロップアイテムとして提供されるゲーム単位を繰り返しプレイしている場合に、当該ドロップアイテムにより実現できるゲーム内での行動（例えば、ドロップアイテムを消費してアイテムを合成すること、施設オブジェクトを育成すること等）を、目標パラメータとしてユーザに提示してもよい。また、例えば、ユーザが抽選等によりゲームキャラクタ等のゲームオブジェクトを獲得している場合に、当該ゲームキャラクタに関するイベント（エピソード解放、所定のゲーム単位等）がロック状態であれば、当該ロック状態を解除するためのゲーム内での行動（必要となるアイテムの獲得等）を目標パラメータとしてユーザに提示してもよい。
【０１３２】
（ｉ）のように、目標パラメータに達することでゲームを強制的に終了させる場合、ユーザに対し、ユーザが超過モードでゲームプレイをして目標を達成した場合に、そのことによる満足感を感じてもらいつつ、ゲームプレイを終了するきっかけを与え得る。これにより、ゲームに熱中し過ぎるのを抑止することができる。
【０１３３】
ゲームにおける目標とは、例えば、ゲームにおいて、ミッションとして与えられている内容であってもよい。例えば、ゲームにおいて、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」、ミッション「装備アイテムのレベルを所定値まで上げよう」、ミッション「キャラクタを進化させよう」等のように、ゲームオブジェクトを成長させるミッションがある。また、ミッション「施設からアイテムを回収しよう」、ミッション「ゲームオブジェクトを抽選で得る操作をしよう」等のように、ユーザに所定の操作を促すミッションがある。また、ミッション「メインシナリオをクリアしよう」等のように、特定のゲーム単位をプレイするよう促すミッションもある。
【０１３４】
例えば、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」の場合、第２のモード（超過モード）では、キャラクタのレベルをアップさせるためのポイント（例えば経験値）や素材アイテム（例えば、経験値が得られるアイテム）のドロップ率を高める等としてもよい。ユーザが第２のモードでゲームプレイを行い、素材アイテムを収集して、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」を達成すると、端末装置１０またはサーバ２０は、ユーザのゲームプレイを強制的に終了することとしてもよい。なお、ゲームプレイを強制的に終了させた場合、超過モードから通常モードに移行させる条件を満たすまで、一定時間にわたってゲームへのログインができないようにしてもよい。これにより、ゲームプレイを強制的に終了させて、ゲームに熱中し過ぎない習慣を形成することを支援し得る。
【０１３５】
（２）この他に、超過モードに移行する条件を満たした場合に、ユーザが利用できる機能を制限することとしてもよい。
【０１３６】
＜６  付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
【０１３７】
（付記１）
プロセッサ（１９）と、メモリ（１５）とを備えるコンピュータ（１０）に実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報（２８１）を取得する第１のステップと、当該プレイ時間が所定の条件（２８３）を満たすことにより、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果（２８３）を設定する第２のステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【０１３８】
（付記２）
第１のステップにおいて、ユーザの、プレイ時間の情報として、ユーザが、コンピュータでのゲームプレイを終了することなく連続してプレイする連続プレイ時間（２８１）の情報を取得する、（付記１）に記載のゲームプログラム。
【０１３９】
（付記３）
第２のステップにおいて、所定の条件として、連続プレイ時間の長さが第１の期間に達することにより（２８３）、不利な効果を設定する、（付記２）に記載のゲームプログラム。
【０１４０】
（付記４）
第１のステップにおいて、ユーザが、コンピュータで、ゲームプログラムに基づくゲームを開始することにより、連続プレイ時間の計時を開始し、ユーザが、ゲームにおいていずれのゲーム単位をプレイしているかにかかわらず、連続プレイ時間の計時を進行させ、ユーザが、ゲームプレイを終了させることにより、計時された、連続プレイ時間をリセットさせる（２８１、Ｓ６５７）、（付記２）または（付記３）に記載のゲームプログラム。
【０１４１】
（付記５）
ゲームプログラムは、さらに、プロセッサに、ユーザが手動で操作することでゲームを進行させる第１の操作モードと、ユーザの操作によらずゲームを自動的に進行させる第２の操作モードとを切り替えるための入力操作をユーザから受け付ける（１３２Ｇ）第３のステップを実行させ、第２のステップにおいて、第１の操作モード、または、第２の操作モードのいずれのモードであるかにかかわらず、プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、不利な効果を設定する、（付記１）から（付記４）のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４２】
（付記６）
第２のステップにおいて、ユーザに不利な効果が設定されている場合に、ユーザがゲームプレイを終了してから第２の期間が経過することにより、不利な効果の設定が解除される（Ｓ６０９、１３２Ｌ）、（付記２）から（付記５）のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４３】
（付記７）
第２のステップにおいて、プレイヤキャラクタのゲームパラメータに不利な効果を設定することは、（１）プレイヤキャラクタに固有のゲームパラメータを、ゲームプレイにおいて不利になるように変化させること、（２）プレイヤキャラクタをユーザが操作することに伴いユーザが獲得できるゲームパラメータの量がゲームプレイにおいて不利になるように変化させること、または、（３）ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ゲームプレイの難易度調整にかかわらない機能を制限すること（２８３）、の少なくともいずれかを含む、（付記１）から（付記６）のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４４】
（付記８）
第２のステップにおいて、プレイ時間と照合するための所定の条件は、ゲームプログラムにおいてユーザに対し予め定められている第１の条件と、コンピュータを操作可能なユーザによって指定される第２の条件とを含み、第２の条件は、第１の条件よりも満たされる可能性が高い条件である（１３２Ｈ）、（付記１）から（付記８）のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【０１４５】
（付記９）
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがプレイするゲーム単位にかかわらず、ユーザがゲームプレイを開始してからゲームプレイを終了することなくプレイする時間を示す連続プレイ時間の情報（２８１、１３２Ｃ、１３２Ｌ）を取得する第１のステップと、当該連続プレイ時間が所定の期間を超えることにより、ゲームプレイにおいて設定される難易度にかかわらず、ユーザにゲームプレイにおいて不利な効果を設定する（１３２Ｄ、１３２Ｍ）第２のステップと、当該連続プレイ時間が所定の期間を超えない場合、不利な効果を設定せずユーザにゲームプレイを行わせる（１３２Ｆ）第３のステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【符号の説明】
【０１４６】
１０Ａ，１０Ｂ  端末装置、１１  ゲームコントローラ、１２  通信ＩＦ、１３  入力装置、１４  出力装置、１５  メモリ、１６  記憶部、１９  プロセッサ、２０  サーバ、２２  通信ＩＦ、２３  入出力ＩＦ、２５  メモリ、２６  ストレージ、２９  プロセッサ、８０  ネットワーク、８１  無線基地局、８２  無線ＬＡＮ基地局、１３０  操作受付部（タッチスクリーン）、１３２  ディスプレイ、１８１  ユーザ情報、２８１  ユーザ情報データベース、２８２  フレンドリスト。
【要約】
【課題】ユーザがゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中し過ぎてしまうことから脱却できるようにする技術を提供する。
【解決手段】プロセッサ（１９）は、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報（２８１）を取得する第１のステップと、当該プレイ時間が所定の条件（２８３）を満たすことにより、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果（２８３）を設定する第２のステップと、を実行させる。第１のステップにおいて、ユーザの、プレイ時間の情報として、ユーザが、コンピュータでのゲームプレイを終了することなく連続してプレイする連続プレイ時間（２８１）の情報を取得する。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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