(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の登録ユーザに係るユーザ識別情報に対応付けられたログ情報を取得するログ情報取得部と、
前記登録ユーザによる操作情報に基づいて、ゲームのプレイを開始するとともにゲームを進行するゲーム処理部と、
定期的又は不定期的に、前記複数の登録ユーザのうちの限定された一部の登録ユーザのみが参加可能な特定イベントを発生させる特定イベント発生部と、
前記登録ユーザごとに、前記ログ情報取得部により取得された前記ログ情報に基づいて、前記登録ユーザが所定期間内に所定アクションを実行しない可能性を表す指標値を、複数の異なる前記所定期間のそれぞれについて、算出し、かつ、算出した前記指標値を、前記特定イベントへの参加状況に基づいて補正する指標値算出部と、
前記指標値算出部により補正された前記登録ユーザごとかつ前記所定期間ごとの前記指標値に基づいて、前記複数の登録ユーザのうちの、特定ユーザに、前記ゲーム内で有利となる所定特典を付与する特典付与部とを含む、ゲーム装置。
【請求項２】
前記所定アクションは、前記ゲームへの参加に関するアクション、前記ゲームのプレイ中のアクション、及び、前記ゲームに関連する所定のゲーム媒体の消費、のうちの少なくともいずれか１つを含む、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記所定特典は、前記特定イベントに参加できる特典、前記特定イベントに参加しやすくなる特典、及び、前記特定イベントにおいて有利となる効果を発生させる特典のうちの、少なくともいずれか１つを含む、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記特定イベントは、参加すると無条件に又は参加して所定の取得条件を満たすと、前記ゲームのプレイ時に利用可能な特定のゲーム媒体を取得できるイベントであり、
前記特典付与部は、前記特定イベントにおいて有利となる効果を発生させる特典として、前記所定の取得条件を緩和させる、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム処理部は、前記特定イベントとは異なるイベントであって、前記複数の登録ユーザが参加可能なイベントを、定期的又は不定期的に発生させ、
前記特定のゲーム媒体は、今回又は次回以降の前記イベントで利用可能でありかつ利用時に有利な効果をもたらす、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記特典付与部は、前記複数の登録ユーザのうちから、前記可能性が所定閾値以上の登録ユーザを、前記特定ユーザとして決定する、請求項１〜５のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記複数の登録ユーザを、前記可能性に応じて複数のグループに分けるグループ化部を更に備え、
前記特典付与部は、前記可能性の相対的に高い第１グループに属する前記登録ユーザを、前記特定ユーザとして決定し、決定した前記特定ユーザのうちの、所定ユーザに他のユーザよりも有利な前記所定特典を付与する、請求項１〜５のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記指標値は、前記登録ユーザが所定頻度で継続していた前記所定アクションを前記所定頻度で継続しなくなる可能性を表す、請求項１〜７のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記所定閾値は、前記所定期間ごとの前記可能性に対して、別々に設定される、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記複数の登録ユーザのうちの限定された一部の登録ユーザのみに対して、前記特定イベントを告知する告知部を更に含む、請求項１〜９のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記指標値算出部は、前記特定イベントに参加したユーザ、又は、前記特定イベントで特典を得たユーザについては、前記指標値の表す前記可能性が低くなるように前記指標値を補正する、請求項１〜１０のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記指標値算出部は、算出した前記指標値を、前記特定イベントへの参加状況に代えて前記所定特典の利用状況に基づいて補正する、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
複数の登録ユーザに係るユーザ識別情報に対応付けられたログ情報を取得し、
前記登録ユーザによる操作情報に基づいて、ゲームのプレイを開始するとともにゲームを進行し、
定期的又は不定期的に、前記複数の登録ユーザのうちの限定された一部の登録ユーザのみが参加可能な特定イベントを発生させ、
前記登録ユーザごとに、前記ログ情報に基づいて、前記登録ユーザが所定期間内に所定アクションを実行しない可能性を表す指標値を、複数の異なる前記所定期間のそれぞれについて、算出し、かつ、算出した前記指標値を、前記特定イベントへの参加状況に基づいて補正し、
補正した前記登録ユーザごとかつ前記所定期間ごとの前記指標値に基づいて、前記複数の登録ユーザのうちの、特定ユーザに、前記ゲーム内で有利となる所定特典を付与することを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
【請求項１４】
複数の登録ユーザに係るユーザ識別情報に対応付けられたログ情報を取得し、
前記登録ユーザによる操作情報に基づいて、ゲームのプレイを開始するとともにゲームを進行し、
定期的又は不定期的に、前記複数の登録ユーザのうちの限定された一部の登録ユーザのみが参加可能な特定イベントを発生させ、
前記登録ユーザごとに、前記ログ情報に基づいて、前記登録ユーザが所定期間内に所定アクションを実行しない可能性を表す指標値を、複数の異なる前記所定期間のそれぞれについて、算出し、かつ、算出した前記指標値を、前記特定イベントへの参加状況に基づいて補正し、
補正した前記登録ユーザごとかつ前記所定期間ごとの前記指標値に基づいて、前記複数の登録ユーザのうちの、特定ユーザに、前記ゲーム内で有利となる所定特典を付与する、
処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
多数のプレーヤのログイン、ゲームプレイ及び課金行為を含む当該ゲームに係る行動の履歴を収集し、プレーヤが課金行為を行う可能性である課金確率を推定する技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。この技術では、操作入力された場合に課金行為を直ちに実行するための課金オファー表示のパターンを、プレーヤの課金確率に応じて選択し、対象プレーヤのユーザ端末に表示させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１７６６９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような従来技術では、ゲームのプレイ頻度が低下しているユーザ等のような特定ユーザに対してゲームのプレイを継続する動機付けを与えることが難しい。
【０００５】
そこで、１つの側面では、本発明は、特定ユーザに対してゲームのプレイを継続する動機付けを与えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１つの側面では、複数の登録ユーザに係るユーザ識別情報に対応付けられたログ情報を取得するログ情報取得部と、
前記登録ユーザによる操作情報に基づいて、ゲームのプレイを開始するとともにゲームを進行するゲーム処理部と、
前記登録ユーザごとに、前記ログ情報取得部により取得された前記ログ情報に基づいて、前記登録ユーザが所定期間内に所定アクションを実行しない可能性を表す指標値を算出する指標値算出部と、
前記指標値算出部により算出された前記登録ユーザごとの前記指標値に基づいて、前記複数の登録ユーザのうちの、特定ユーザに、前記ゲーム内で有利となる所定特典を付与する特典付与部とを含む、ゲーム装置が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
１つの側面では、本発明によれば、特定ユーザに対してゲームのプレイを継続する動機付けを与えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】対戦ゲームパートの概要の説明用のプレイ画面の一例を示す図である。
【図３】サーバ装置が実現する各種機能のうちの、継続促進機能に関連する機能に関する機能ブロック図である。
【図４】ユーザ情報データベース内のデータの説明図である。
【図５】ゲームに関する情報の説明図である。
【図６】ログ情報データベース内のデータの説明図である。
【図７】指標値データベース内のデータの説明図である。
【図８】グループ化処理の説明図である。
【図９】特定イベントデータベース内のデータの説明図である。
【図１０Ａ】所定特典による効果の好ましい例の説明図である。
【図１０Ｂ】所定特典による効果の好ましい他の例の説明図である。
【図１１】サーバ装置による継続促進処理に関連する処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】離脱確率の算出処理（図１１のステップＳ１１２）の一例を示す概略フローチャートである。
【図１３】グループ化処理（図１１のステップＳ１１３）の一例を示す概略フローチャートである。
【図１４】特典付与処理（図１１のステップＳ１１４）の一例を示す概略フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照しながら各実施形態について詳細に説明する。
【００１０】
（ゲームシステムの概要）
図１を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１の概要について説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステム１のブロック図である。ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、１つ以上の端末装置２０と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置２０を図示しているが、端末装置２０の数は２つ以上であればよい。
【００１１】
サーバ装置１０は、例えばサービス運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。本実施形態では、一例として、サーバ装置１０は、いわゆるサービスプラットホームを実現し、サービスプラットホームを介して、各種のサービスを提供する。具体的には、サーバ装置１０は、一例として、アプリポータルサイト（以下、単に「サイト」とも称する）と、アプリケーション・ソフトウェア（以下、単に「アプリケーション」とも称する）と、ソーシャルネットワーク機能（以下、単に「ＳＮＳ機能」とも称する）とを、登録ユーザ（及び必要に応じてゲストユーザ）に提供する。以下、登録ユーザ（及び必要に応じてゲストユーザ）について、単に「ユーザ」とも称する。
【００１２】
サーバ装置１０が提供するサイトの数は、任意であるが、本実施形態では、一例として、１つのサイト（以下、「サイトＡ」とも称する）であるものとする。
【００１３】
サーバ装置１０が提供するアプリケーションの種類や数は、任意であるが、本実施形態では、一例として、サーバ装置１０が提供するアプリケーションは、１つ以上のゲーム用のアプリケーション（以下、単に「ゲームアプリ」とも称する）を含み、その他、デジタルコンテンツ（ゲームアプリ以外のデジタルコンテンツ）を利用するための各種のアプリケーションを含んでよい。ゲームアプリ等は、サイトＡを介して実行可能とされてもよいし、オフラインで実行可能とされてもよい。以下、ゲームとは、サーバ装置１０が提供するゲームアプリに係るゲームを指す。
【００１４】
サーバ装置１０が提供するＳＮＳ機能の種類や数は、任意であるが、ここでは、日記や、チャット、伝言板／掲示板（コミュニティ）、コメント、メッセンジャー、友達リクエスト、オブジェクトの送信（贈り物の送信）等のような機能であってよい。ＳＮＳ機能は、サイトＡを介して実行可能とされてよい。
【００１５】
端末装置２０は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置２０は、本実施形態に係る各種アプリケーションを実行可能である。各種アプリケーションは、ネットワーク３を介してサーバ装置１０又は他の所定のアプリケーション配信サーバから端末装置２０に受信されてもよく、あるいは端末装置２０に備えられた記憶装置又は端末装置２０が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置１０及び端末装置２０は、ネットワーク３を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０が協働して、サービスに関する多様な処理を実行する。
【００１６】
なお、ネットワーク３は、無線通信網や、インターネット、ＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでよい。
【００１７】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１０の構成について具体的に説明する。サーバ装置１０は、サーバコンピュータにより構成される。サーバ装置１０は、複数台のサーバコンピュータにより協動して実現されてもよい。
【００１８】
サーバ装置１０は、サーバ通信部１１と、サーバ記憶部１２と、サーバ制御部１３と、を備える。
【００１９】
サーバ通信部１１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部１１は、例えば無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１１は、ネットワーク３を介して、端末装置２０との間で情報を送受信可能である。
【００２０】
サーバ記憶部１２は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部１２は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１２は、サービスに関する処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１２に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置２０との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部１２が記憶する情報の例について具体的に説明する。
【００２１】
サーバ制御部１３は、１つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部１３は、サーバ装置１０全体の動作を制御する。サーバ制御部１３の詳細は後述する。
【００２２】
（端末装置の構成）
端末装置２０の構成について具体的に説明する。図１に示すように、端末装置２０は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、表示部２３と、入力部２４と、端末制御部２５とを備える。
【００２３】
端末通信部２１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部２１は、例えばＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部２１は、ネットワーク３を介して、サーバ装置１０との間で情報を送受信可能である。
【００２４】
端末記憶部２２は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部２２は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部２２は、サーバ装置１０から受信する、サービスに関する処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サービスに関する処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部２１を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームアプリが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。
【００２５】
表示部２３は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部２３は、多様な画面を表示可能である。
【００２６】
入力部２４は、例えば表示部２３と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部２４は、端末装置２０に対するユーザ入力を受付可能である。また、入力部２４は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
【００２７】
端末制御部２５は、１つ以上のプロセッサを含む。端末制御部２５は、端末装置２０全体の動作を制御する。以下、端末制御部２５の動作の例について具体的に説明する。
【００２８】
端末制御部２５は、端末通信部２１を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部２５は、サービスに関する処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置１０及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部２５は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部２２に記憶する。
【００２９】
端末制御部２５は、ユーザの操作に応じて、サイトＡや、サイトＡ内のゲームアプリ等を起動する。端末制御部２５は、サーバ装置１０と協働して、サービスに関する処理を実行する。例えば、端末制御部２５は、サービスに関する処理に係る種々の画面を表示部２３に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）が表示されてもよい。端末制御部２５は、入力部２４を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
【００３０】
本実施形態では、一例として、サイトＡを介して各ユーザがプレイ可能なゲームは、１つ以上である。各種のゲームのうちの１つは、例えば、図２を参照して以下で説明するようなゲームである。
【００３１】
（ゲームアプリの概要）
本実施形態に係るゲームアプリの一例の概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、１つ以上のゲームパートを含む。１つ以上のゲームパートのうち少なくとも１つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【００３２】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、パラメータ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力値及び攻撃力等）又は能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等）のような、ゲーム関連情報であってもよい。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００３３】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
【００３４】
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、１つ以上の所定の課題（ゲーム課題）が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態（例えば、行動不能の状態）にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
【００３５】
１つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、１人のユーザが使用する１つの端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート（例えば、一人用のゲームパート）を含んでもよい。例えば、１つの端末装置２０が単独で、又は１つの端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、２人以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２人以上のユーザに共通のゲームパート（例えば、複数人用のゲームパート）を含んでもよい。２人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該２人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、２つ以上の端末装置２０が協働して、又は２つ以上の端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。１つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
【００３６】
本実施形態に係るゲームの１つは、一例として、例えば横スクロール型のアクションゲームの要素と、ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素と、を有する対戦ゲームパートを含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体（所有ゲーム媒体）のうちから、対戦ゲームパートに使用する１つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、第１ゲーム媒体ともいう。当該１つ以上の第１ゲーム媒体を纏めてデッキ又はチームともいう。対戦相手は、例えばＮＰＣ（Ｎｏｎ−Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。１つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。
【００３７】
本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について図２を参照して概説する。図２は、対戦ゲームパートの概要の説明用のプレイ画面の一例を示す。
【００３８】
端末装置２０を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイするユーザは、例えば仮想空間内に配置された移動オブジェクト１４０を操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを取得する。移動オブジェクト１４０は、所定のゲーム媒体（第２ゲーム媒体）に対応する。第２ゲーム媒体は、例えば、路面１４１上を走行するバイク、自動車、又は人物等を含んでもよい。アイテム１４２の取得に応じて、デッキに含まれるゲーム媒体（第１ゲーム媒体Ａ１、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ）が、所定の行動（例えば、対戦相手に対する攻撃）を行う。第１ゲーム媒体の行動によって、対戦相手（図２では、対戦相手に係るオブジェクト１４４が表示）にダメージを与えられ得る。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、所定の行動（例えば、ユーザに対する攻撃）を行う。対戦相手の行動によって、ユーザ（図２では、ユーザに係るオブジェクト１４３が表示）にダメージが与えられ得る。ユーザ及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定のパラメータ（合計ＨＰ及びＨＰ）が設定されている。なお、図２において、画像領域１４５は、合計ＨＰの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域１４８は、対戦相手のＨＰの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域１４９は、デッキに含まれる各第１ゲーム媒体の状態を示す領域である。対戦相手の当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザの当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
【００３９】
一方、マルチプレイ用の対戦ゲームパートは、２人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦ゲームパートと同様に実行される。具体的には、２人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置２０を用いて、共通の対戦ゲームパートをプレイする。当該２人以上のユーザそれぞれは、上述のように仮想空間内の第２ゲーム媒体を操作する。当該２人以上のユーザに共通の仮想空間が用いられてもよいし、ユーザごとに独立した仮想空間が用いられてもよい。当該２人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれる第１ゲーム媒体が、例えば共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述したパラメータは、２人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、２人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置２０の間で、対戦相手の当該パラメータが同期されてもよい。対戦相手の当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、２人以上のユーザの勝利と判定される。一方、２人以上のユーザそれぞれの当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、２人以上のユーザの敗北と判定される。２人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
【００４０】
なお、上述したゲームは、あくまで一例であり、本実施形態は、一般的なＲＰＧ（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）以外にも、釣りゲーム、ランゲーム、ダンジョンゲーム、オセロゲーム、格闘ゲーム、街づくりゲーム、競馬ゲーム、野球ゲームのようなスポーツゲーム、シューティングゲーム等にも適用できる。
【００４１】
（継続促進処理）
本実施形態では、サーバ装置１０は、更に、特定ユーザに対してゲームのプレイを継続する動機付けを与えるための機能（以下、「継続促進機能」とも称する）を有する。以下では、説明上、特に言及しない限り、ある特定の一のゲーム（サイトＡでプレイ可能な１つ以上のゲームのうちの一のゲームであり、例えば図２を参照して上述したようなゲーム）に関する継続促進機能について説明する。継続促進機能は、ゲームごとに実現されてもよいし、サイトＡでプレイ可能な１つ以上のゲームのうちの特定のゲームに対してのみ実現されてもよい。以下、ゲームとは、特に言及しない限り、ある特定の一のゲームを指す。
【００４２】
図３は、サーバ装置１０が実現する各種機能のうちの、継続促進機能に関連する機能に関する機能ブロック図である。図４は、ユーザ情報データベース５０内のデータの説明図である。図４（後出の図５や、図６等も同様）において、「＊＊＊」は、何らかの情報が格納されていることを意味し、「・・・」は、同様の情報の繰り返しを意味する。図５は、ゲームに関する情報の説明図である。図６は、ログ情報データベース５２内のデータの説明図である。図７は、指標値データベース５４内のデータの説明図である。図８は、グループ化処理の説明図である。図９は、特定イベントデータベース５６内のデータの説明図である。
【００４３】
サーバ装置１０は、各端末装置２０と協動して、以下で説明する各種機能を実現する。サーバ装置１０は、図３に示すように、ユーザ登録部３０と、ゲーム処理部３１と、課金処理部３２と、ログ情報蓄積部３４と、ログ情報取得部３６と、指標値算出部３７と、グループ化部３８と、特典付与部３９と、特定イベント発生部４０と、通知部４１と、ユーザ情報データベース５０と、ログ情報データベース５２と、指標値データベース５４と、特定イベントデータベース５６とを含む。ユーザ登録部３０から通知部４１は、上述したサーバ通信部１１及びサーバ制御部１３により実現でき、ユーザ情報データベース５０から特定イベントデータベース５６は、上述したサーバ記憶部１２により実現できる。
【００４４】
なお、ユーザ登録部３０から通知部４１の各機能部の区別は、説明の都合上であり、特定の一の機能部の機能（以下で説明する機能）の一部又は全部が、他の一の機能部により実現されてもよい。ユーザ情報データベース５０から特定イベントデータベース５６についても同様であり、特定の一のデータベースの機能（以下で説明する機能）の一部又は全部が、他の一のデータベースにより実現されてもよい。
【００４５】
ユーザ登録部３０は、サイトＡを利用するユーザに係るユーザ情報をユーザ情報データベース５０に登録する。なお、ユーザ情報データベース５０に登録されたユーザは、登録ユーザの一例である。
【００４６】
ユーザ情報は、図４に示すように、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報の一例）に対応付けられる態様で、ユーザ名、パスワード、電話番号、所持コイン、ゲームに関する情報、ＳＮＳに関する情報等を含む。ユーザ情報は、例えば、ユーザＩＤやユーザ名のような初期的に登録される情報とともに、ゲームに関する情報のような、事後的に蓄積される情報を含んでよい。また、ユーザ情報は、その他、ユーザのメールアドレス等を含んでよい。
【００４７】
ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザＩＤを単にユーザともいう。
【００４８】
ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザＩＤとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置２０に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。なお、ユーザ名は、初期的に登録される情報であり、登録すべき必須情報であってよい。
【００４９】
パスワードは、ユーザ名によるサイトＡへのログインを可能とするためのパスワードである。パスワードは、用途に応じて複数種類設定されてもよい。パスワードは、初期的に登録される情報であり、登録すべき必須情報であってよい。
【００５０】
電話番号は、例えばショートメッセージサービス（ＳＭＳ）認証用の電話番号である。電話番号は、初期的に登録される情報であり、登録すべき必須情報であってもよいし、任意的な情報であってよい。
【００５１】
所持コインは、ユーザが所持するコイン数（現在利用可能なコインの数）を表す。また、本実施形態では、一例として、サイトＡで利用できるコイン（以下、「Ａコイン」と称する）であるとし、ユーザは、所持するＡコインを消費することで、デジタルコンテンツの提供や、ゲーム内での各種対価を受けることができる。例えば、ユーザは、所持するＡコインを消費することで、所望の第１ゲーム媒体を獲得したり、所望のアイテムを獲得したり等することができる。また、所持するＡコインを消費することで、例えばガチャを回すことができる。なお、この場合、Ａコインは、ゲーム媒体の一例である。変形例では、Ａコインは、ゲーム内でのみ使用可能なゲーム媒体であってもよい。ユーザは、所持コインの初期値は、例えば０である。所持コインは、後述のように、課金処理部３２により更新されうる。
【００５２】
ゲームに関する情報は、図５に示すように、ユーザＩＤごとに、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とを含んでよい。
【００５３】
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
【００５４】
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体（所有ゲーム媒体）に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細は省略するが、ゲーム媒体ＩＤごとに、ゲーム媒体名や、レアリティ、レベル、コスト、ＨＰ（ＨｉｔＰｏｉｎｔ）、攻撃力、回復力等を含んでよい。
【００５５】
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体（第１ゲーム媒体）を示す情報である。第１ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、１つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大５つのゲーム媒体が、それぞれ第１ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。従って、１つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に第１ゲーム媒体でもあり得る。第１ゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大５つの第１ゲーム媒体が、１つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。
【００５６】
フレンド情報は、ゲームにおけるフレンド関係にあるユーザＩＤを表す。例えば、ユーザＡが、ユーザＢ、Ｃとフレンド関係である場合、ユーザＡに対応付けられたフレンド情報は、ユーザＢ、ＣのユーザＩＤを含む。なお、フレンド関係は、フレンド申請等を介して実現される。このように、フレンド情報は、ユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザＩＤを含む。なお、フレンド関係にあるユーザ同士は、例えばゲーム中、メッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。なお、ユーザに関する情報において、フレンド情報に代えて又は加えて、所属するグループ（例えばギルドやパーティ）を示す情報が含められてもよい。
【００５７】
なお、ゲームに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパートごとに、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、又は所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。
【００５８】
ＳＮＳに関する情報は、ＳＮＳ機能に関連する各種情報を含んでよい。例えば、ＳＮＳに関する情報は、ユーザＩＤごとに、アバタに関する情報や、友達情報等を含んでよい。アバタに関する情報は、着せ替え用の衣類情報等を含んでよい。友達情報は、ＳＮＳ機能を介してつながるユーザＩＤやグループＩＤを表してよい。友達情報は、ゲームにおけるフレンド情報と同一であってもよいし、別であってもよい。
【００５９】
ゲーム処理部３１は、ゲームに関する各種の処理を行う。ゲームに関する各種の処理は、端末装置２０からの操作情報に基づいて、ゲームのプレイを開始するとともにゲームを進行する処理等を含む。なお、ゲームを進行する処理は、ゲーム画面を生成することや、各種のパラメータを更新する処理等を含む。
【００６０】
また、ゲーム処理部３１は、定期的に又は不定期的に通常イベントを発生させる。通常イベントは、後述する特定イベントとは異なり、すべてのユーザが参加可能なイベントである。通常イベントは、例えば、月に４回発生（開催）される。通常イベントの形態は任意であり、例えば、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等であってよい。
【００６１】
また、ゲーム処理部３１は、特定イベント発生部４０により発生される特定イベントに係る処理を実行する。ゲーム処理部３１は、後述の特定ユーザに対してのみ特定イベントの参加を許可する。例えば、特定イベントが、特別なカードやアイテムが取得可能なボーナスステージを備えるゲームパートである場合、ゲーム処理部３１は、特定ユーザに係る端末装置２０からの操作情報に基づいて、当該ゲームパートを開始するとともにゲームを進行する。
【００６２】
課金処理部３２は、課金サービスに関する処理を実行する。本実施形態では、一例として、サイトＡではＡコインが利用可能である。この場合、課金処理部３２は、ユーザからＡコインの提供（購買）の要求を受けると、所定条件の下で、ユーザにＡコインを提供する。なお、課金処理部３２は、後払いによらず、その時点での決済を条件として、ユーザにＡコインを提供してもよいし、後払いによりユーザにＡコインを提供してもよい。
【００６３】
また、課金処理部３２は、ユーザからＡコインの消費の要求を受けると、Ａコインの消費を実現する。なお、ユーザは、上述のように、所望の第１ゲーム媒体を獲得したり、所望のアイテムを獲得したり、ガチャを回したりする際等に、Ａコインを消費してもよい。
【００６４】
ログ情報蓄積部３４は、サイトＡを利用する各ユーザのログ情報を収集し、ユーザＩＤごとにログ情報をログ情報データベース５２内に蓄積する。蓄積対象のログ情報は、すべてのログ情報であってもよいし、特定のログ情報（例えば操作ログに関するログ情報や、後述の指標値算出部３７により利用されるログ情報）であってもよい。ログ情報は、各ユーザＩＤに基づくサイトＡにおける各種活動（ログインや、ログアウト、デジタルコンテンツの利用、ＳＮＳ機能へのアクセス／利用、課金等）を表す。本実施形態では、蓄積対象のログ情報は、ゲームのプレイに関するログ情報を含む。
【００６５】
図６には、ログ情報データベース５２に蓄積されるログ情報の一例が示される。図６では、ユーザＩＤ（Ｕ０１、Ｕ０２等）ごとに、操作日時を表す情報と操作内容を表す情報とがセットとなって蓄積されている。なお、このようなログ情報に係る一のセットは、操作ごとに生成される。ログ情報データベース５２内に蓄積されるログ情報は、生データであってもよいし、加工されたデータであってもよい。なお、本実施形態では、蓄積対象のログ情報は、上述のように、ゲームのプレイに関するログ情報を含む。ゲームのプレイに関するログ情報の場合、操作日時を表す情報や操作内容を表す情報は、ゲームのプレイの日時や、プレイの回数等に関する情報を含んでよい。
【００６６】
ログ情報取得部３６は、判定対象のユーザに係るログ情報をログ情報データベース５２から取得（抽出）する。判定対象のユーザは、ユーザ情報データベース５０内のすべてのユーザであってもよいし、一部のユーザであってもよく、一部のユーザの場合は、当該一部のユーザは、適宜、決定されてもよい。なお、ログ情報データベース５２には、上述したように、ユーザＩＤに紐付けられる態様でログ情報が蓄積されている。なお、ログ情報取得部３６は、ユーザＩＤに紐付けられるログ情報のすべてを抽出してもよいし、一部（例えば特定の期間のログ情報のみ）を抽出してもよい。
【００６７】
指標値算出部３７は、判定対象のユーザが所定期間内に所定アクションを実行しない可能性を表す指標値を算出する指標値算出処理を実行する。なお、指標値算出処理は、定期的又は不定期的に実行されてもよい。例えば、指標値算出処理は、日ごとに実行されてもよいし、それよりも長い期間ごとに実行されてもよい。所定期間は、任意であるが、好ましくは２週間から６週間の間であり、例えば１ヶ月である。所定アクションは、サイトＡに関連するアクション等、任意である。例えば所定アクションは、サイトＡへのログインや、サイトＡ内の特定ページを開くこと、Ａコインの購入、Ａコインの消費、ゲームアプリの起動、ゲームのプレイ、ゲーム内での所定イベントの参加、ゲームのプレイ中のアクション（例えば所定アイテムの取得や、所定ミッションをクリアするアクション）等であってよい。
【００６８】
本実施形態では、一例として、所定アクションは、ゲームへの参加に関するアクションであるものとする。ゲームへの参加に関するアクションとは、当該ゲームの起動や、当該ゲームのプレイ等である。
【００６９】
指標値算出部３７は、ユーザごとに、判定対象のユーザに係るログ情報に基づいて、判定対象のユーザが所定期間内に所定アクションを実行しない確率（以下、「離脱確率」とも称する）を算出する。より具体的には、離脱確率は、判定対象のユーザが所定頻度で継続していた所定アクションを所定頻度で継続しなくなる可能性を表す。所定頻度は、例えば１ヶ月にＭ回以上といった頻度であり、この場合、例えばＭ回は、１回であってもよいし、２回以上であってもよい。
【００７０】
本実施形態では、指標値算出部３７は、所定アクションに関するログ情報に基づいて、離脱確率を算出する。所定アクションに関するログ情報は、例えば、所定アクションを行ったか否かを表す。ただし、変形例では、所定アクションに関するログ情報とともに、所定アクションに関連するログ情報や、他のログ情報（例えば他のゲームに関するログ情報）が利用されてもよい。
【００７１】
ここで、所定アクションに関するログ情報と離脱確率との間には比較的高い相関性がある。従って、かかる相関性を利用して、所定アクションに関するログ情報に基づいて離脱確率を算出できる。なお、この場合、人工知能を利用して、ログ情報を入力して離脱確率を出力（算出）することも可能である。人工知能の場合は、機械学習により得られる畳み込みニューラルネットワークを実装することで実現できる。機械学習では、例えば、多数のユーザのログ情報に係る実績データを用いて、誤差が最小になるような畳み込みニューラルネットワークの重み等が学習されてよい。なお、ここでいう誤差とは、所定期間内に所定アクションを実行しなくなったユーザに係る、当該所定期間よりも前のログ情報に基づいて、比較的低い離脱確率を出力することと、所定期間内に所定アクションを実行するに至ったユーザに係る、当該所定期間よりも前のログ情報に基づいて、比較的高い離脱確率を出力することとを含む。
【００７２】
また、本実施形態では、指標値算出部３７は、所定アクションに関するログ情報に加えて、後述する特定イベントに関するログ情報に基づいて、離脱確率を算出してもよい。特定イベントに関するログ情報は、例えば、特定イベントに参加したか否か（又は等価的に、所定特典を利用したか否か）を表す。また、特定イベントに関するログ情報は、特定イベントに参加したか否かを表す情報に加えて、特定イベントで得た報酬の内容を表す情報を含んでよい。特定イベントは、後述するように、ユーザが今後所定アクションを行うように促進する効果を有する。従って、特定イベントに参加したユーザ、又は、当該特定イベントで相当の報酬を得たユーザは、今後所定アクションを行う可能性が高いことが期待される。このため、指標値算出部３７は、特定イベントに参加したユーザ、又は、当該特定イベントで相当の報酬を得たユーザについては、離脱確率を低めに算出（補正）してもよい。ただし、特定イベントの参加が所定アクションの実行を常に伴う場合（例えば所定アクションが任意のイベントに参加するアクションを含む場合）は、この限りではない。
【００７３】
指標値算出部３７は、上述のようにして指標値（離脱確率）を算出すると、指標値データベース５４内の指標値データを更新する。図７に示す例では、指標値データベース５４内には、ユーザごとに、各種の離脱確率が記憶されている。各種の離脱確率は、Ｎ（Ｎ＝１、…、６０）日後の離脱確率（以下、単に「離脱確率ＰＮ」とも称する）である。離脱確率ＰＮは、本日からＮ日後においてその日から所定期間内に所定アクションを実行しない確率（離脱確率）を表す。このように、指標値算出部３７は、複数のＮについて、離脱確率ＰＮを算出してもよい。この場合、よりきめ細やかに離脱確率を算出できるので、継続促進機能の有効性を高めることができる。
【００７４】
グループ化部３８は、指標値算出部３７により算出された離脱確率に基づいて、各ユーザを、離脱確率に応じてグループ化するグループ化処理を行う。本実施形態では、一例として、グループ化部３８は、後述の最も優先して所定特典（又は最も有利な効果を発生させる所定特典）を付与すべきユーザ群を、“グループＡ”にグループ化し、次に優先して所定特典を付与すべきユーザ群を、“グループＢ”にグループ化し、所定特典を付与する必要性が低いユーザ群を、“グループＸ”にグループ化するものとする。この場合、グループＡ、Ｂ、Ｘの順で、優先順位が高いものとする。
【００７５】
図８に示す例では、３日後離脱確率が最も高いユーザＩＤ“７”から“１０”が“グループＡ”とされている。なお、グループ化の方法は、任意であり、例えば、離脱確率ＰＮのいずれかが所定閾値Ｔｈ１（例えば８０％）を超えるユーザを、“グループＡ”にグループ化し、他のユーザを“グループＸ”にグループ化してもよい。また、グループ数も任意であり、３つ以上のグループに分けてもよい。例えば、６０日後離脱確率が所定閾値Ｔｈ２（例えば７０％）を超えるユーザを、“グループＢ”にグループ化してもよい。この場合、一のユーザが２種類以上のグループに属するようにグループ化処理が実行されてもよい。なお、２種類以上のグループに属するようにグループ化されたユーザは、最も優先順位の高いグループに属するものとして扱われてよい。
【００７６】
特典付与部３９は、指標値算出部３７により算出された離脱確率に基づいて、特定ユーザに所定特典を付与する。所定特典は、ゲーム内で有利となるような任意の特典である。例えば、所定特典は、ゲーム内で使用可能な特定のゲーム媒体を獲得できる特典や、同特定のゲーム媒体が獲得しやすくなる特典や、特定イベント（後述）に参加できる特典、特定イベントに参加しやすくなる特典（参加条件が緩くなる特典）等であってよい。特定のゲーム媒体は、例えば、ゲーム内で有利な効果を発生させることができるゲーム媒体であり、体力値や攻撃力の比較的高いゲーム媒体やアイテム等の形態や、特殊なスキルを有するゲーム媒体の形態、レアリティの比較的高いゲーム媒体の形態等であってよい。従って、特定のゲーム媒体を獲得できると、当該特定のゲーム媒体をゲームで使用することで、使用しない場合に比べてゲーム内で有利になる。
【００７７】
本実施形態では、一例として、所定特典は、特定イベントに参加できる特典であるものとする。すなわち、特典付与部３９は一の特定ユーザに所定特典を付与することは、実質的には、当該特定ユーザが参加可能な特定イベントを特定イベント発生部４０が発生させることに対応する。
【００７８】
また、所定特典は、特定イベントにおいて取得可能な報酬の数や価値が増加することであってよい。例えば、所定特典は、報酬の取得の難易度（取得条件の厳しさ）は変わらないが、取得できる報酬の最大数が増加することであってもよい。
【００７９】
なお、変形例では、所定特典は、特定イベントにおいて有利となる効果を発生させる特典あってもよい。特定イベントにおける有利となる効果は、特定イベントの属性に応じて決定されてもよい。例えば、特定イベントが、特定のゲーム媒体が取得可能となるイベントである場合、特定イベントにおける有利となる効果は、特定のゲーム媒体が取得しやすくなる効果であってよい。例えば、特定のゲーム媒体がクエストをクリアすることで得られる報酬の形態である場合、クエストをクリアしやすくなる効果であってよい。具体的には、この場合、所定特典は、例えば、クエストのクリアに必要な又は有用なアイテムが付与されることや、特別なスキルや能力が付与されること等であってもよい。また、特定イベントが特別なガチャを回すことができるイベントである場合、特定イベントにおける有利となる効果は、特別なガチャで排出される特別なゲーム媒体の価値が高くなる効果や、特別なガチャで特別なゲーム媒体が排出される確率が増加する効果等であってもよい。
【００８０】
また、他の変形例では、所定特典は、ゲーム内のプレイやガチャ、課金等とは無関係な特典であってもよい。この場合、例えば所定特典は、ログインボーナスの形態、デイリーボーナスの形態、又はその類の形態であってもよい。ログインボーナスとは、所定の期間（１日）毎に、ログインした場合、与えられる報酬を指す。例えば、ログインボーナスは、ゲーム内で使用可能な特定のゲーム媒体を付与することや、Ａコインを付与すること等であってよい。デイリーボーナスは、１日ごとに又は所定日数（２日以上）ごとに１回又は所定回獲得できる報酬である。なお、デイリーボーナスの場合は、ログインボーナスとは異なり、ログイン時ではなく、ユーザが任意に獲得する操作を行うと報酬が与えられる。デイリーボーナスに係る報酬は、ログインボーナスの場合と同様、ゲーム内で使用可能な特定のゲーム媒体や、Ａコイン等であってよい。Ａコインを付与することは、Ａコインの消費によってゲーム内で使用可能な特定のゲーム媒体を取得できることを可能とするので、間接的に“ゲーム内で有利となる特典”である。なお、所定特典が特定イベントと無関係である場合、後述する特定イベント発生部４０は省略されてもよい。なお、更なる他の変形例では、所定特典は、このような各種の特典が適宜選択的に利用されてもよい。
【００８１】
なお、所定特典は、有効期限（使用制限）があってもよいし、有効期限（使用制限）がなくてもよい。例えば、所定特典は、後述の特定イベントであって、直近の一の特定イベントに対してのみ有効な特典であってもよいし、その後の任意の特定イベントに対しても有効な特典であってもよい。なお、所定特典は、典型的には、１度利用することで消滅する特典（すなわち１つの特定イベントに参加できる特典）である。ただし、所定特典は、複数の特定イベントに参加できるような特典であってもよい。
【００８２】
特典付与部３９は、指標値算出部３７により算出された各ユーザの離脱確率に基づいて、各ユーザのうちから、特定ユーザを決定する。この際、特典付与部３９は、各ユーザの離脱確率に基づいて、離脱確率が高いユーザほど特定ユーザに決定されやすくなる態様で、各ユーザのうちから、特定ユーザを決定する。例えば、特典付与部３９は、離脱確率が所定閾値Ｔｈ３以上のユーザを、特定ユーザとして決定してもよい。所定閾値Ｔｈ３は、一定値であってもよいし、可変値であってもよい。また、所定閾値Ｔｈ３は、離脱確率ＰＮに係る“Ｎ”に応じて異なってもよい。１年後における離脱確率Ｐ３６５に対する所定閾値Ｔｈ３と、３０日後における離脱確率Ｐ３０に対する所定閾値Ｔｈ３は、離脱を効果的に抑制する観点からは異ならせてもよい。あるいは、特典付与部３９は、離脱確率が高い順に所定数のユーザを、特定ユーザとして決定してもよい。
【００８３】
また、特典付与部３９は、グループ化部３８によりグループ化されたグループに基づいて、特定ユーザを決定してもよい。この場合、特典付与部３９は、“グループＡ”に属するユーザを、特定ユーザとして決定してもよい。あるいは、特典付与部３９は、“グループＡ”及び“グループＢ”に属するユーザを、特定ユーザとして決定してもよい。この場合、特典付与部３９は、“グループＡ”に属するユーザ（所定ユーザの一例）に、“グループＢ”に属するユーザ（他のユーザの一例）よりも有利な所定特典を付与してもよい。
【００８４】
特定イベント発生部４０は、定期的又は不定期的に、特定イベントを発生させる。本実施形態では、特定イベントは、所定特典が付与された特定ユーザのみが参加できるイベントであってよい。特定イベントは、好ましくは、特定ユーザのみに通知（後述の通知部４１による通知）が行われる非公開タイプであってよい。この場合、所定特典が付与されないユーザ（特定ユーザ以外のユーザ）に対して配慮することができる。なお、変形例では、特定イベントは、特定ユーザ以外の一部のユーザ（ただし、全員ではなく、例えば参加条件を満たすユーザ）が参加できるイベントであってよい。
【００８５】
特定イベントが発生されると、対応する特定ユーザは、当該特定イベントに参加可能となる。特定イベントは、特別なカードやアイテムが取得可能なボーナスステージを備えるゲームパート（イベント）や、特別なガチャを回せるイベント等のような、任意の属性であってよい。
【００８６】
例えば、特定イベント発生部４０は、特定ユーザに紐付けられたゲーム画面に、特定イベントに係る参加ボタン（図示せず）を発生させる。この場合、参加ボタンは、特定イベントを発生させる前から出力されてもよい。この場合、特定イベントの発生期間中（すなわち開催期間中）にのみアクティブになり、ユーザにより操作可能となる。参加ボタンが操作されると、特定イベントへの参加が開始される。
【００８７】
本実施形態では、一例として、特定イベントは、報酬（特定のゲーム媒体）を取得できるボーナスステージを備えるゲームパートであり、報酬の相違に応じて複数種類あるものとする。具体的には、特定イベントは、かなり良い報酬が得られるボーナスステージＡを含むイベントと、良い報酬が得られるボーナスステージＢを含むイベントと、普通の報酬（ただし、通常イベントで得られる報酬よりも良い報酬）が得られるボーナスステージＣを含むイベントと、いった具合に、報酬の相違に応じて複数種類存在する。
【００８８】
ここで、本明細書において報酬の良し悪しについては、報酬の属性に応じて異なるが、例えば報酬がＡコインである場合は、量が多いほど良い報酬となる。また、報酬が特定のゲーム媒体である場合、得られる特定のゲーム媒体の数が同じであるときは、得られる特定のゲーム媒体の価値が高いほど良い報酬となり、得られる特定のゲーム媒体の価値が同じであるときは、得られる特定のゲーム媒体の数が多いほど良い報酬となる。
【００８９】
この場合、特典付与部３９は、離脱確率が高い特定ユーザほどボーナスステージＡに参加しやすくなる態様で、各特定ユーザに対して参加可能な特定イベント（所定特典）の種類を決定する（割り当てる）。例えば、“グループＡ”に属するユーザが参加可能な特定イベントは、ボーナスステージＡを含むイベントであり、“グループＢ”に属するユーザが参加可能な特定イベントは、ボーナスステージＢを含むイベントである、といった具合である。なお、変形例では、各ボーナスステージＡからＣで得られる最大の報酬は、同じであるが、報酬の取得確率が異なってもよい。すなわち、ボーナスステージＡで取得確率が一番高く、ボーナスステージＢ、Ｃとなるにつれて取得確率が低下する形態であってもよい。この場合、例えば、“グループＡ”に属するユーザに課される報酬の取得条件が、“グループＢ”に属するユーザに課される報酬の取得条件よりも緩く設定され、“グループＢ”に属するユーザに課される報酬の取得条件は、“グループＣ”に属するユーザに課される報酬の取得条件よりも緩く設定される。これにより、“グループＡ”に属するユーザは、“グループＢ”に属するユーザよりも特定のゲーム媒体を取得しやすくなり、“グループＢ”に属するユーザは、“グループＣ”に属するユーザよりも特定のゲーム媒体を取得しやすくなる。
【００９０】
特定イベントは、設定された開催期間（例えばその日、一日）中はいつでも参加可能とされる。開催期間を比較的長く設定する場合、事前の告知（通知）によって参加率を効果的に高めることができる。この場合、特定ユーザごとに開催期間が異なってもよいし、グループごとに共通の開催期間が設定されてもよいし、すべての特定ユーザに対して共通の開催期間が設定されてもよい。また、特定イベントは、通常イベントに付随する態様で発生されてもよいし、通常イベントとは無関係に発生されてもよい。また、開催時期は、複数の期間にわたって設定されてもよい（すなわち特定イベントが複数回セットで設定されてもよい）。
【００９１】
通知部４１は、特定イベントへの招待のための通知（開催通知）を、特定ユーザに対してのみ実行する。通知は、例えばプッシュ通知や、サイトＡでの通知、対応する電話番号へのショートメッセージ、対応するメールアドレスへのメール等により実現されてもよい。また、通知は、対応する電話番号にコールセンター等からオペレータ（人）が電話をかけることや、対応付けられた電話番号を発呼して自動音声を流すこと等により実現されてもよい。
【００９２】
なお、通知部４１は、好ましくは、サイトＡでの通知に加えて又は代えて、サイトＡを利用しない通知（例えば、上述した対応する電話番号へのショートメッセージ等）を行う。これにより、サイトＡにログインしない特定ユーザにも、特定イベントの開催を伝えることが容易となる。
【００９３】
ユーザ情報データベース５０には、上述のように、ユーザ情報（図４参照）が格納される。
【００９４】
ログ情報データベース５２には、上述のように、ユーザごとにログ情報（図６参照）が格納される。ログ情報データベース５２内のログ情報は、上述のように、随時更新される。なお、ログ情報データベース５２内のログ情報は、格納されてから比較的長い期間経過した後は、破棄されてもよいし、別のデータベースに移管されてもよい。
【００９５】
指標値データベース５４には、上述のように、各指標値（算出結果）（図７参照）が格納される。
【００９６】
特定イベントデータベース５６には、上述のように、特定イベントに関する情報が記憶される。図９に示す例では、特定イベントに関する情報は、特定イベントＩＤごとに、特定イベントに招待された特定ユーザのユーザＩＤ（１つ以上のユーザＩＤ）と、報酬内容と、終了条件とを含む。報酬内容は、報酬の内容のみならず、報酬の取得条件等を含んでもよい。終了条件は、開催時期の終了時点が到来した場合であってもよい。あるいは、終了条件は、特定ユーザごとに、参加した特定ユーザに対してのみ当該参加により成立してもよい。なお、本実施形態では、一例として、各特定イベントＩＤに係る特定イベントの開催時期は、毎日であるものとする。
【００９７】
本実施形態では、一例として、特定イベントＩＤは、３種類であり、特定イベントＩＤ“０００Ａ”は、グループＡに属する各特定ユーザが参加可能な特定イベントを表し、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”は、グループＢに属する各特定ユーザが参加可能な特定イベントを表し、特定イベントＩＤ“０００Ｃ”は、グループＣに属する各特定ユーザが参加可能な特定イベントを表す。
【００９８】
このように、本実施形態によれば、各ユーザのログ情報に基づいて各ユーザの離脱確率が算出され、各ユーザの離脱確率に基づいて特定ユーザに所定特典が付与され、所定特典が付与されたユーザのみが特定イベントに参加可能となる。この際、離脱確率が比較的高いユーザが特定ユーザとして決定されるので、離脱確率が比較的高いユーザに、所定特典を付与することができる。離脱確率が比較的高いユーザに所定特典を付与することで、当該ユーザに対してゲームのプレイを継続する動機付けを与えることができる。すなわち、ユーザは、付与された所定特典に魅力を感じると、所定特典に係る利益（特定イベントで得られる報酬）を享受することで、再びゲームのプレイの楽しさを感じ、ゲームのプレイを継続する意欲が湧く可能性がある。このようにして、本実施形態による継続促進機能によって、離脱確率が比較的高いユーザにゲームのプレイを継続する動機付けを与えることができる。
【００９９】
なお、本実施形態は、上述のように、所定特典は、特定イベントに参加できる特典であるが、所定特典が上述したような他の特典である場合であっても、上述した同様の効果が奏される。
【０１００】
また、本実施形態によれば、特定ユーザ（すなわち、離脱確率が比較的高いユーザ）に対してだけ選択的に上記のような処理を実施することにより、全ユーザに対して同様の処理を実施することに比較して、サーバ装置１０の処理負荷を低減しつつ、ユーザのゲームのプレイを継続する動機づけを与えることができる。
【０１０１】
また、本実施形態によれば、上述したように、グループ化部３８は、最も優先して所定特典（又は最も有利な効果を発生させる所定特典）を付与すべきか否かの観点からグループ化処理を行う。従って、本実施形態では、例えば、１日後の離脱確率Ｐ１が５０％のユーザ群と、１週間後の離脱確率Ｐ７が９０％のユーザ群とが、同一のグループにグループ化される場合がありうる。これは、期間（離脱確率ＰＮに係る“Ｎ”）が異なっても離脱の潜在的な可能性としては同等に扱えるグループが存在すると考えられためである。これにより、グループ数を不要に多くすることを抑制でき、処理負荷を低減できる。特に、グループごとに所定特典の種類を異ならせる場合は、グループ数が増加するほど処理負荷（又は設計負荷）が高くなるが、本実施形態によれば、かかる負荷を効率的に低減できる。ただし、変形例では、グループ化部３８は、異なるグループに属する特定ユーザに同一の所定特典が付与されうる態様で、グループ化処理を行ってもよい。
【０１０２】
なお、本実施形態では、指標値算出部３７は、上述のように、特定ユーザが、所定特典を付与されかつ当該所定特典に係る利益を享受すると（すなわち特定イベントに参加し報酬を得ると）、当該特定ユーザに係る離脱確率を比較的低い値に更新する。これは、特定ユーザが所定特典に係る利益を享受すると、所定期間内に所定アクションを実行する可能性が高くなるためである。換言すると、所定特典による効果（すなわち特定イベントで得られる報酬）は、好ましくは、ユーザが再び所定期間内に所定アクションを実行したくなるように適合される。具体的には、ボーナスステージＡ、Ｂ、Ｃ等で得られる報酬は、好ましくは、次回以降の通常イベントで利用可能でありかつ利用時に有利な効果をもたらすものであってよい。例えば、報酬は、次回又はそれ以降の通常イベントで有利な効果をもたらすカードやアイテム等のような特定のゲーム媒体である。これにより、ボーナスステージＡ、Ｂ、Ｃ等で報酬を得たユーザによる次回又はそれ以降の通常イベントへの参加が効果的に促進される。なお、変形例では、ボーナスステージＡ、Ｂ、Ｃ等で得られる報酬は、任意の通常イベントで利用可能であってもよい。例えば、その時点で開催中の通常イベントがある場合、ボーナスステージＡ、Ｂ、Ｃ等で得られる報酬は、現在開催最中の通常イベント（今回の通常イベント）で利用可能でありかつ利用時に有利な効果をもたらすものであってもよい。
【０１０３】
ここで、本実施形態では、上述したように、離脱確率は、離脱確率ＰＮとして複数種類算出される。この場合、よりきめ細やかに離脱確率を算出できるので、継続促進機能の有効性を高めることができる。すなわち、離脱確率ＰＮに応じて所定特典を変化させることで、所定特典を与える必要性の比較的低いユーザに過剰な所定特典を与えることなく、所定特典を与える必要性の比較的高いユーザに対してのみ適切な所定特典を与えることができる可能性を、高めることができる。また、ゲーム内のユーザに関するパラメータの過剰なインフレーションの抑制や、適切なゲームバランスの維持などを図ることもできる。
【０１０４】
例えば、図１０Ａに示す例では、グループ化部３８は、各ユーザを、４つのグループであるグループＡ、Ｂ、Ｃ、Ｘに分けている。グループＡは、“明日から離脱するユーザ群”として、１日後の離脱確率Ｐ１が所定閾値Ｔｈ４（例えば９５％）以上であるユーザが属し、グループＢは、“１週間後に離脱するユーザ群”として、７日後の離脱確率Ｐ７（すなわち１週間後の離脱確率Ｐ７）が所定閾値Ｔｈ５（例えば９５％又は所定閾値Ｔｈ４未満）以上であるユーザが属し、グループＣは、“１ヶ月後に離脱するユーザ群”として、３０又は３１日後の離脱確率Ｐ３０又はＰ３１（すなわち１ヶ月後の離脱確率Ｐ３０又はＰ３１）が所定閾値Ｔｈ６（例えば９５％又は所定閾値Ｔｈ５未満）以上であるユーザが属し、グループＸは、“１ヶ月後も離脱しないユーザ群”として、その他のユーザが属する。この場合、グループＡ、Ｂ、Ｃに属する各ユーザが特定ユーザとして決定され、所定特典が付与される。ただし、グループＡに属するユーザに付与される所定特典は、グループＢに属するユーザに付与される所定特典よりももたらす効果が有利であり、グループＢに属するユーザに付与される所定特典は、グループＣに属するユーザに付与される所定特典よりももたらす効果が有利である。これにより、離脱確率が同じである場合でも、離脱確率ＰＮのＮが小さくなるにつれて（すぐに緊急性が高くなるにつれて）段階的に所定特典がもたらす効果を高めることで、所定特典を与える必要性の比較的低いユーザに過剰な所定特典を与えることなく、所定特典を与える必要性の比較的高いユーザに対してのみ適切な所定特典を与えることができる可能性を、高めることができる。また、ゲーム内のユーザに関するパラメータの過剰なインフレーションの抑制や、適切なゲームバランスの維持などを図ることもできる。
【０１０５】
また、図１０Ｂに示す例では、図１０Ａに示す例と同様、グループ化部３８は、各ユーザを、４つのグループであるグループＡ、Ｂ、Ｃ、Ｘに分けている。ただし、図１０Ｂに示す例では、図１０Ａに示す例とは異なり、所定特典は、ログインボーナスの形態である。この場合、グループＡに属するユーザに付与されるログインボーナスは、例えば７日間だけ有効であり、グループＢに属するユーザに付与されるログインボーナスは、例えば３０日間だけ有効であり、グループＣに属するユーザに付与されるログインボーナスは、例えば５０日間だけ有効である。なお、グループＸに属するユーザには、かかるログインボーナスは付与されない。このような態様によっても、特定ユーザ（グループＡからＣに属するユーザ）に対してゲームのプレイを継続する動機付けを与えることができる。
【０１０６】
次に、図１１以降を参照して、サーバ装置１０による継続促進処理に関連する動作例について説明する。以降の処理フロー図（フローチャート）においては、各ステップの入力と出力の関係を損なわない限り、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。
【０１０７】
図１１は、サーバ装置１０による継続促進処理に関連する処理の一例を示す概略フローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ１１１では、サーバ装置１０の指標値算出部３７は、離脱確率の更新タイミングが到来したか否かを判定する。離脱確率の更新タイミングは、任意であるが、ここでは、一日の開始時点（０時０分）であるものとする。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１１２に進み、それ以外の場合は、ステップＳ１１７に進む。
【０１０９】
ステップＳ１１２では、サーバ装置１０のログ情報取得部３６及び指標値算出部３７は、協動して、ユーザ情報データベース５０内の各ユーザに係る離脱確率の算出処理を実行する。離脱確率の算出処理の一例は、図１２を参照して後述する。
【０１１０】
ステップＳ１１３では、サーバ装置１０のグループ化部３８は、指標値データベース５４内のデータに基づいて、グループ化処理を実行する。グループ化処理の一例は、図１３を参照して後述する。
【０１１１】
ステップＳ１１４では、サーバ装置１０の特典付与部３９は、ステップＳ１１３のグループ化処理の結果に基づいて、特定ユーザに対して所定特典を付与する特典付与処理を実行する。特典付与処理の一例は、図１４を参照して後述するが、特定イベントデータベース５６内のデータの更新を伴う。
【０１１２】
ステップＳ１１５では、サーバ装置１０の通知部４１は、ステップＳ１１４での特典付与処理の結果に基づいて、通知処理を行う。具体的には、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に紐付けられた各特定ユーザには、当該特定イベントＩＤ“０００Ａ”に係る特定イベントの発生を通知し、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に紐付けられた各特定ユーザには、当該特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に係る特定イベントの発生を通知し、以下同様である。なお、通知方法は、上述したとおりである。なお、上述のような各種通知は、その属性に応じて適宜繰り返し実行されてもよい。例えば、サイトＡでの通知は、特定ユーザのログイン状況に応じて、特定ユーザがサイトＡにログインした際に実行されてもよいし、他のタイミングで実行されてもよい。また、特定ユーザがサイトＡにログインしない場合に、メールによる通知を行うといった具合に、複数の通知方法を適宜使い分けることも可能である。
【０１１３】
ステップＳ１１６では、サーバ装置１０の特定イベント発生部４０は、各特定イベントＩＤ（“０００Ａ”、“０００Ｂ”、及び“０００Ｃ”）に係る特定イベントを、対応する特定ユーザのみが参加可能な態様（例えば対応する特定ユーザのみに係る端末装置２０上に、参加ボタンが描画される態様）で、発生させる。
【０１１４】
ステップＳ１１７では、サーバ装置１０の課金処理部３２は、適宜、課金処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ１１８では、サーバ装置１０のゲーム処理部３１は、各種のゲーム処理を行う。この際、ゲーム処理部３１は、特定イベントに参加した特定ユーザに対しては、当該特定ユーザに係る端末装置２０からの操作情報に基づいて、特定イベントに関するゲーム処理を行う。ゲーム処理部３１は、特定イベントデータベース５６内のデータに基づいて、一の特定ユーザによる特定イベントの参加が所定回数Ｎｐだけ許可されるように、特定イベントへの参加要求を処理する。例えば、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に係る特定イベントへの参加要求を受信すると、参加要求を行ったユーザＩＤが、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に対応付けられているか否かをチェックし、対応付けられている場合は、所定回数Ｎｐまで参加を許可する。所定回数Ｎｐは、１以上であり、固定値であってよいし、特定イベントの属性に応じて変化してもよい。
【０１１６】
ステップＳ１１９では、サーバ装置１０のユーザ登録部３０は、適宜、ユーザ登録処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ１２０では、サーバ装置１０のログ情報蓄積部３４は、最新のログ情報をログ情報データベース５２内に蓄積する。
【０１１８】
図１２は、離脱確率の算出処理（図１１のステップＳ１１２）の一例を示す概略フローチャートである。
【０１１９】
ステップＳ２０２では、ログ情報取得部３６は、ユーザ情報データベース５０内の各ユーザのうちから、所定順序で一のユーザを選択する。
【０１２０】
ステップＳ２０４では、ログ情報取得部３６は、ステップＳ２０２で選択したユーザに係るログ情報を、ログ情報データベース５２から抽出（取得）する。
【０１２１】
ステップＳ２０６では、指標値算出部３７は、ステップＳ２０４で抽出されたログ情報に基づいて、選択したユーザに係る指標値、すなわち離脱確率を算出する。なお、離脱確率は、上述のように、離脱確率ＰＮとして複数のＮに対して算出される。
【０１２２】
ステップＳ２０８では、指標値算出部３７は、ステップＳ２０６で算出した離脱確率ＰＮ（選択したユーザに係る離脱確率ＰＮ）を指標値データベース５４内に記憶（更新）する。
【０１２３】
ステップＳ２１０では、ユーザ情報データベース５０内のすべてのユーザを選択したか否かを判定する。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、終了し、それ以外の場合は、ステップＳ２１２を介してステップＳ２０４からの処理を繰り返す。
【０１２４】
ステップＳ２１２では、ログ情報取得部３６は、ユーザ情報データベース５０内の各ユーザのうちから、所定順序で次の一のユーザ（新たな一のユーザ）を選択する。
【０１２５】
図１３は、グループ化処理（図１１のステップＳ１１３）の一例を示す概略フローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ３０２では、グループ化部３８は、ユーザ情報データベース５０内の各ユーザのうちから、１日後の離脱確率Ｐ１が所定閾値Ｔｈ４（例えば９５％）以上であるユーザを抽出する。
【０１２７】
ステップＳ３０４では、グループ化部３８は、“明日から離脱するユーザ群”として、ステップＳ３０２で抽出した各ユーザを、グループＡにグループ化する。
【０１２８】
ステップＳ３０６では、グループ化部３８は、ユーザ情報データベース５０内の各ユーザのうちの、グループＡにグループ化されたユーザを除く各ユーザのうちから、７日後の離脱確率Ｐ７が所定閾値Ｔｈ５（例えば９５％又は所定閾値Ｔｈ４未満）以上であるユーザを抽出する。
【０１２９】
ステップＳ３０８では、グループ化部３８は、“１週間後に離脱するユーザ群”として、ステップＳ３０６で抽出した各ユーザを、グループＢにグループ化する。
【０１３０】
ステップＳ３１０では、グループ化部３８は、ユーザ情報データベース５０内の各ユーザのうちの、グループＡ又はグループＢにグループ化されたユーザを除く各ユーザのうちから、３０又は３１日後の離脱確率Ｐ３０又はＰ３１（すなわち１ヶ月後の離脱確率Ｐ３０又はＰ３１）が所定閾値Ｔｈ６（例えば９５％又は所定閾値Ｔｈ５未満）以上であるユーザを抽出する。
【０１３１】
ステップＳ３１２では、グループ化部３８は、“１ヶ月後に離脱するユーザ群”として、ステップＳ３１０で抽出した各ユーザを、グループＣにグループ化する。
【０１３２】
ステップＳ３１４では、グループ化部３８は、ユーザ情報データベース５０内の各ユーザのうちの、残りの各ユーザを、グループＸにグループ化する。なお、ステップＳ３１４は省略されてもよい。
【０１３３】
図１４は、特典付与処理（図１１のステップＳ１１４）の一例を示す概略フローチャートである。
【０１３４】
ステップＳ４００では、特典付与部３９は、グループＡに属する各ユーザを、グループＡに係る特定ユーザとして決定する。
【０１３５】
ステップＳ４０２では、特典付与部３９は、グループＡに係る特定ユーザに、グループＡに係る所定特典を付与する。具体的には、特典付与部３９は、特定イベントデータベース５６において、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に、グループＡに係る特定ユーザの各ユーザＩＤを対応付ける。これにより、グループＡに係る特定ユーザは、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に係る特定イベント（ステップＳ１１６で発生された特定イベントＩＤ“０００Ａ”に係る特定イベント）に参加可能となる。
【０１３６】
ステップＳ４０４では、特典付与部３９は、グループＢに属する各ユーザを、グループＢに係る特定ユーザとして決定する。
【０１３７】
ステップＳ４０６では、特典付与部３９は、グループＢに係る特定ユーザに、グループＢに係る所定特典を付与する。具体的には、特典付与部３９は、特定イベントデータベース５６において、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に、グループＢに係る特定ユーザの各ユーザＩＤを対応付ける。これにより、グループＢに係る特定ユーザは、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に係る特定イベント（ステップＳ１１６で発生された特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に係る特定イベント）に参加可能となる。
【０１３８】
ステップＳ４０８では、特典付与部３９は、グループＣに属する各ユーザを、グループＣに係る特定ユーザとして決定する。
【０１３９】
ステップＳ４１０では、特典付与部３９は、グループＣに係る特定ユーザに、グループＣに係る所定特典を付与する。具体的には、特典付与部３９は、特定イベントデータベース５６において、特定イベントＩＤ“０００Ｃ”に、グループＣに係る特定ユーザの各ユーザＩＤを対応付ける。これにより、グループＣに係る特定ユーザは、特定イベントＩＤ“０００Ｃ”に係る特定イベント（ステップＳ１１６で発生された特定イベントＩＤ“０００Ｃ”に係る特定イベント）に参加可能となる。
【０１４０】
このようにして、図１１から図１４に示す処理によれば、所定時間ごと（本例では一日ごと）に離脱確率ＰＮが算出（更新）されるので、所定時間ごとに、特定イベントへの各特定ユーザの参加状況に係るログ情報を、離脱確率ＰＮの算出結果に反映させることができる。これにより、離脱確率ＰＮの算出結果の精度を高め、上述した継続促進処理の実効性を高めることができる。
【０１４１】
なお、図１１から図１４に示す処理において、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”又は特定イベントＩＤ“０００Ｃ”に係る特定イベントに参加した特定ユーザに関する離脱確率ＰＮは、当該参加に起因して減少されるので、複数種類の特定イベントに参加できる可能性は低い。すなわち、特定イベントＩＤ“０００Ｃ”に参加した特定ユーザは、特定イベントＩＤ“０００Ａ”及び特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に係る特定イベントへの参加が抑制され、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に参加した特定ユーザは、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に係る特定イベントへの参加が抑制される。
【０１４２】
この点、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に係る特定イベントに１回だけ参加することで得られる報酬に対して、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”又は特定イベントＩＤ“０００Ｃ”に係る特定イベントに１回だけ参加することで得られる報酬が有意に低い場合、不公平感が生じるおそれがある。
【０１４３】
従って、かかる不公平感が生じないように、所定特典は、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”又は特定イベントＩＤ“０００Ｃ”に係る特定イベントに複数日連続して参加できる特典とされてもよい。例えば、グループＢに属する特定ユーザに付与される所定特典は、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に係る特定イベントに７日間連続して参加できる特典であってもよい。この場合、７日間、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に係る特定イベントに毎日参加することで得られる全体としての報酬は、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に係る特定イベントに１回だけ参加することで得られる報酬に対して、有意に良好（例えば、報酬として得られる特定のゲーム媒体についてその数やその価値の増加）であってもよい。これにより、グループＢに属する特定ユーザが、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に係る特定イベントに毎日参加した場合と、グループＡに属する特定ユーザが、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に係る特定イベントに１日だけ参加した場合とで、後者の場合の方が報酬が良好となることによる不公平感を、なくすことができる。すなわち、早めの特定イベントの参加を促進し、上述した継続促進処理の実効性を高めることができる。ただし、変形例では、７日間、特定イベントに毎日参加することで得られる全体としての報酬は、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に係る特定イベントに１回だけ参加することで得られる報酬に対して、同じであってもよいし、有意に劣ってもよい。
【０１４４】
同様に、グループＣに属する特定ユーザに付与される所定特典は、特定イベントＩＤ“０００Ｃ”に係る特定イベントに３０日間又は３１日間連続して参加できる特典であってもよい。この場合、３０日間又は３１日間、特定イベントＩＤ“０００Ｃ”に係る特定イベントに毎日参加することで得られる全体としての報酬は、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に係る特定イベントに１回だけ参加することで得られる報酬及び特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に係る特定イベントに７回だけ参加することで得られる報酬に対して、有意に良好であってもよい。これにより、グループＣに属する特定ユーザが、特定イベントＩＤ“０００Ｃ”に係る特定イベントに毎日参加した場合と、グループＡに属する特定ユーザが、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に係る特定イベントに１日だけ参加した場合又はグループＢに属する特定ユーザが特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に係る特定イベントに毎日参加した場合とで、後者の場合の方が報酬が良好となることによる不公平感を、なくすことができる。すなわち、早めの特定イベントの参加を促進し、上述した継続促進処理の実効性を高めることができる。ただし、変形例では、３０日間又は３１日間、特定イベントに毎日参加することで得られる全体としての報酬は、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に係る特定イベントに１回だけ参加することで得られる報酬又は特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に係る特定イベントに７回だけ参加することで得られる報酬に対して、同じであってもよいし、有意に劣ってもよい。
【０１４５】
また、早めの特定イベントの参加を促進するために、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”又は特定イベントＩＤ“０００Ｃ”に係る特定イベントに参加した特定ユーザに関する離脱確率ＰＮは、当該参加に起因して減少されるものの、その減少量は比較的少なくされてもよい。例えば、特定イベントＩＤ“０００Ｃ”に係る特定イベントに参加することに起因した離脱確率ＰＮの減少量は、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に係る特定イベントに参加することに起因した離脱確率ＰＮの減少量よりも有意に小さく、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に係る特定イベントに参加することに起因した離脱確率ＰＮの減少量は、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に係る特定イベントに参加することに起因した離脱確率ＰＮの減少量よりも有意に小さく設定されてもよい。この場合、早めの特定イベントの参加によっても、その後の特定イベントに参加できる可能性が残り、上記のような不公平感を低減できる。
【０１４６】
なお、図１１から図１４に示す処理では、グループ化処理が実行されるが、グループ化処理は、省略されてもよい。この場合、特典付与部３９は、１日後の離脱確率Ｐ１が所定閾値Ｔｈ４（例えば９５％）以上であるユーザを、第１の特定ユーザとして決定し、当該第１の特定ユーザに係るユーザＩＤを、特定イベントデータベース５６において、特定イベントＩＤ“０００Ａ”に対応付ける。同様に、特典付与部３９は、７日後の離脱確率Ｐ７が所定閾値Ｔｈ５（例えば９５％又は所定閾値Ｔｈ４未満）以上であるユーザを、第２の特定ユーザとして決定し、当該第２の特定ユーザに係るユーザＩＤを、特定イベントデータベース５６において、特定イベントＩＤ“０００Ｂ”に対応付ける。同様に、特典付与部３９は、３０又は３１日後の離脱確率Ｐ３０又はＰ３１（すなわち１ヶ月後の離脱確率Ｐ３０又はＰ３１）が所定閾値Ｔｈ６（例えば９５％又は所定閾値Ｔｈ５未満）以上であるユーザを、第３の特定ユーザとして決定し、当該第３の特定ユーザに係るユーザＩＤを、特定イベントデータベース５６において、特定イベントＩＤ“０００Ｃ”に対応付ける。
【０１４７】
以上、各実施形態について詳述したが、特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施形態の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。
【０１４８】
例えば、上述した実施形態において、グループ化部３８は、指標値算出部３７により算出された離脱確率とともに、ＳＮＳに関する情報のような他の情報に基づいて、グループ化処理を行ってもよい。例えば、ＳＮＳに関する情報に基づいて、あるユーザと、当該ユーザとつながりが深いユーザとが、別のグループに属さないように、グループ化処理を行ってもよい。この場合、特定イベントの非公開性を維持することが容易となる。ただし、この場合、同一のグループに属する各ユーザのうち、離脱確率が低いユーザに付与される所定特典は、他のユーザほど有利な効果を生じるものでなくてよい。
【０１４９】
また、上述した実施形態において、特典付与部３９は、指標値算出部３７により算出された離脱確率に加えて、他のパラメータに基づいて、特定ユーザに所定特典を付与してもよい。この場合、他のパラメータに基づいて特定ユーザの決定態様を変化させてよいし、及び／又は、他のパラメータに基づいて所定特典を変化させてよい。この場合、他のパラメータは、離脱確率の変化傾向（例えば増加傾向か低下傾向）や、課金額、所持コイン、特定イベントの参加回数（過去の参加回数）等であってもよい。また、同様の観点から、グループ化部３８は、指標値算出部３７により算出された離脱確率に加えて、他のパラメータに基づいて、グループ化を行ってもよい。この場合も、他のパラメータは、離脱確率の変化傾向（例えば増加傾向か低下傾向）や、課金額、所持コイン、特定イベントの参加回数（過去の参加回数）等であってもよい。
【０１５０】
また、上述した実施形態において、端末装置２０に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置１０が生成したデータに基づいて端末装置２０に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置２０にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１０及び端末装置２０のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。この場合、所定アクションは、サイトＡに関連するアクションでなくてもよく、例えば、端末装置２０におけるネイティブアプリケーションに係るアクション（例えば所定操作）であってもよい。この場合、指標値算出部３７は、ネイティブアプリケーションに係るログ情報に基づいて、離脱確率を算出してもよい。また、この場合、指標値算出部３７の機能の一部又は全部は、端末装置２０により実現されてもよい。例えば、所定操作の実施を端末装置２０上で取得して、所定操作を実施したという情報がサーバ装置１０に送信され、サーバ装置１０でログ情報としてログ情報データベース５２内に記録されてもよい。
【０１５１】
なお、以上の実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
【０１５２】
［付記１］
複数の登録ユーザに係るユーザ識別情報に対応付けられたログ情報を取得するログ情報取得部と、
前記登録ユーザによる操作情報に基づいて、ゲームのプレイを開始するとともにゲームを進行するゲーム処理部と、
前記登録ユーザごとに、前記ログ情報取得部により取得された前記ログ情報に基づいて、前記登録ユーザが所定期間内に所定アクションを実行しない可能性を表す指標値を算出する指標値算出部と、
前記指標値算出部により算出された前記登録ユーザごとの前記指標値に基づいて、前記複数の登録ユーザのうちの、特定ユーザに、前記ゲーム内で有利となる所定特典を付与する特典付与部とを含む、ゲーム装置。
【０１５３】
［付記２］
前記所定アクションは、前記ゲームへの参加に関するアクション、前記ゲームのプレイ中のアクション、及び、前記ゲームに関連する所定のゲーム媒体の消費、のうちの少なくともいずれか１つを含む、付記１に記載のゲーム装置。
【０１５４】
［付記３］
定期的又は不定期的に、前記複数の登録ユーザのうちの限定された一部の登録ユーザのみが参加可能な特定イベントを発生させる特定イベント発生部を更に含み、
前記所定特典は、前記特定イベントに参加できる特典、前記特定イベントに参加しやすくなる特典、及び、前記特定イベントにおいて有利となる効果を発生させる特典のうちの、少なくともいずれか１つを含む、付記１又は２に記載のゲーム装置。
【０１５５】
［付記４］
前記特定イベントは、参加すると無条件に又は参加して所定の取得条件を満たすと、前記ゲームのプレイ時に利用可能な特定のゲーム媒体を取得できるイベントであり、
前記特典付与部は、前記特定イベントにおいて有利となる効果を発生させる特典として、前記所定の取得条件を緩和させる、付記３に記載のゲーム装置。
【０１５６】
［付記５］
前記ゲーム処理部は、前記特定イベントとは異なるイベントであって、前記複数の登録ユーザが参加可能なイベントを、定期的又は不定期的に発生させ、
前記特定のゲーム媒体は、今回又は次回以降の前記イベントで利用可能でありかつ利用時に有利な効果をもたらす、付記４に記載のゲーム装置。
【０１５７】
［付記６］
前記特典付与部は、前記複数の登録ユーザのうちから、前記可能性が所定閾値以上の登録ユーザを、前記特定ユーザとして決定する、付記１〜５のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【０１５８】
［付記７］
前記複数の登録ユーザを、前記可能性に応じて複数のグループに分けるグループ化部を更に備え、
前記特典付与部は、前記可能性の相対的に高い第１グループに属する前記登録ユーザを、前記特定ユーザとして決定し、決定した前記特定ユーザのうちの、所定ユーザに他のユーザよりも有利な前記所定特典を付与する、付記１〜５のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【０１５９】
［付記８］
前記指標値は、前記登録ユーザが所定頻度で継続していた前記所定アクションを前記所定頻度で継続しなくなる可能性を表す、付記１〜７のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【０１６０】
［付記９］
前記指標値算出部は、現時点以後の複数の時点のそれぞれでの前記可能性を表す前記指標値を算出する、付記１〜８のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【０１６１】
［付記１０］
複数の登録ユーザに係るユーザ識別情報に対応付けられたログ情報を取得し、
前記登録ユーザによる操作情報に基づいて、ゲームのプレイを開始するとともにゲームを進行し、
前記登録ユーザごとに、前記ログ情報に基づいて、前記登録ユーザが所定期間内に所定アクションを実行しない可能性を表す指標値を算出し、
算出した前記登録ユーザごとの前記指標値に基づいて、前記複数の登録ユーザのうちの、特定ユーザに、前記ゲーム内で有利となる所定特典を付与することを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
【０１６２】
［付記１１］
複数の登録ユーザに係るユーザ識別情報に対応付けられたログ情報を取得し、
前記登録ユーザによる操作情報に基づいて、ゲームのプレイを開始するとともにゲームを進行し、
前記登録ユーザごとに、前記ログ情報に基づいて、前記登録ユーザが所定期間内に所定アクションを実行しない可能性を表す指標値を算出し、
算出した前記登録ユーザごとの前記指標値に基づいて、前記複数の登録ユーザのうちの、特定ユーザに、前記ゲーム内で有利となる所定特典を付与する、
処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
【符号の説明】
【０１６３】
１  ゲームシステム
３  ネットワーク
１０  サーバ装置
１１  サーバ通信部
１２  サーバ記憶部
１３  サーバ制御部
２０  端末装置
２１  端末通信部
２２  端末記憶部
２３  表示部
２４  入力部
２５  端末制御部
３０  ユーザ登録部
３１  ゲーム処理部
３２  課金処理部
３４  ログ情報蓄積部
３６  ログ情報取得部
３７  指標値算出部
３８  グループ化部
３９  特典付与部
４０  特定イベント発生部
４１  通知部
５０  ユーザ情報データベース
５２  ログ情報データベース
５４  指標値データベース
５６  特定イベントデータベース
【要約】
【課題】特定ユーザに対してゲームのプレイを継続する動機付けを与える。
【解決手段】複数の登録ユーザに係るユーザ識別情報に対応付けられたログ情報を取得するログ情報取得部と、登録ユーザによる操作情報に基づいて、ゲームのプレイを開始するとともにゲームを進行するゲーム処理部と、登録ユーザごとに、ログ情報取得部により取得されたログ情報に基づいて、登録ユーザが所定期間内に所定アクションを実行しない可能性を表す指標値を算出する指標値算出部と、指標値算出部により算出された登録ユーザごとの指標値に基づいて、複数の登録ユーザのうちの、特定ユーザに、ゲーム内で有利となる所定特典を付与する特典付与部とを含む、ゲーム装置が開示される。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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