(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変数として取り得る値を記憶する変数記憶手段と、
演出に用いるタイマ値を生成する生成手段と、
前記生成手段が生成したタイマ値を用いて計時する計時手段と、
所定の処理を行う処理手段と、を備え、
前記処理手段が行う処理には、前記計時手段の計時結果を参照して行う処理が含まれており、
前記生成手段は、前記変数記憶手段に記憶されている値を変数として取得し、該取得した変数と、予め定めた定数と、を演算することにより前記タイマ値を生成し、前記生成手段が生成するタイマ値のデータ量は、前記変数として取り得る値、及び前記定数の値の何れよりも多い単位数のデータ量であり、
前記定数は、１秒を割り込み周期に相当する時間と所定の整数とで除算して求められる値であり、
前記所定の整数は２以上であり、前記定数が１単位のデータ量で表現できる範囲において前記定数が最も大きくなる値であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機やスロットマシンといった遊技機は、所定の処理を行うＣＰＵを備えているとともに、該ＣＰＵが行う処理の中には、自身による計時結果を参照して行う処理を含むものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１には、タイマ値を用いて待ち時間を計時し、該計時結果に応じて表示画面を移行させることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２８６２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えば、遊技性の向上などを目的として、計時する時間が複数通りにわたる場合において、該複数通りの時間を計時するためのタイマ値をそのまま記憶しておくのでは、ＲＯＭなどの記憶手段に記憶させておくデータ量が多くなり、記憶手段の記憶容量を圧迫してしまう虞がある。
【０００５】
この発明の目的は、記憶手段に記憶させておくデータ量を少なくすることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、変数として取り得る値を記憶する変数記憶手段と、演出に用いるタイマ値を生成する生成手段と、前記生成手段が生成したタイマ値を用いて計時する計時手段と、所定の処理を行う処理手段と、を備え、前記処理手段が行う処理には、前記計時手段の計時結果を参照して行う処理が含まれており、前記生成手段は、前記変数記憶手段に記憶されている値を変数として取得し、該取得した変数と、予め定めた定数と、を演算することにより前記タイマ値を生成し、前記生成手段が生成するタイマ値のデータ量は、前記変数として取り得る値、及び前記定数の値の何れよりも多い単位数のデータ量であり、前記定数は、１秒を割り込み周期に相当する時間と所定の整数とで除算して求められる値であり、前記所定の整数は２以上であり、前記定数が１単位のデータ量で表現できる範囲において前記定数が最も大きくなる値であることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、記憶手段に記憶させておくデータ量を少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】演出状態と遊技状態の遷移を説明するための説明図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図４】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図５】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図６】フリーズ準備処理を示すフローチャート。
【図７】上乗せ抽選テーブルを示す模式図。
【図８】フリーズ抽選テーブルを示す模式図。
【図９】フリーズ処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、主制御用ＲＯＭに記憶させるデータ量について、その具体的な一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンについて説明する。
この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１１】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１２】
スロットマシン１０は、遊技者から視認可能な位置に、演出表示装置１３を備えている。演出表示装置１３は、演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出装置である。例えば、演出表示装置１３は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。
【００１３】
スロットマシン１０は、遊技者から視認可能な位置に、装飾ランプ１４を備えている。装飾ランプ１４は、演出の１つとして、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる演出装置である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側に、スピーカ１５を備えている。スピーカ１５は、演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できる演出装置である。この実施形態において、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５は、１つ又は複数の演出装置を含んで構成された演出実行手段として把握できる。
【００１４】
スロットマシン１０は、機内部に、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、第１リール１６ａと、第２リール１６ｂと、第３リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴（ドラム）である。
【００１５】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。この実施形態において、図柄列は、図柄番号００から図柄番号２０までの全部で２１個の図柄によって構成されている。また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、及びＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄などがある。
【００１６】
リールユニット１６は、第１リール１６ａの回転角を検出するための第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１６ｂの回転角を検出するための第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１６ｃの回転角を検出するための第３リールセンサＳＥ３と、を備えている（図３に示す）。
【００１７】
リールユニット１６は、第１リール１６ａを動作させるアクチュエータと、第２リール１６ｂを動作させるアクチュエータと、第３リール１６ｃを動作させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示しない）。例えば、リール１６ａ〜１６ｃを動作させる複数のアクチュエータは、ステッピングモータである。この実施形態において、リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
【００１８】
スロットマシン１０は、前面扉１２のうち演出表示装置１３の下方に、機内部にあるリールユニット１６を視認可能とするための略四角形の表示窓１２ａを備えている。即ち、リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数の図柄）が変動される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。この実施形態において、遊技としての変動ゲームは、少なくとも一部の期間において図柄を変動させることにより行われる。
【００１９】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて、周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインＮＬ」と示す。この実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。
【００２０】
この明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。この明細書では、「導出する」と示す場合、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上に図柄組み合わせを表示することを意味している。この明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。
【００２１】
スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。この実施形態のスロットマシン１０では、複数種類の役が設定されている。
【００２２】
複数種類の役には、賞としてリプレイ（再遊技）を定めたリプレイ役（再遊技役）がある。リプレイ役には、入賞の発生により、後述する遊技状態の移行契機とならない通常リプレイ役がある。リプレイ役には、入賞の発生により、遊技状態の移行契機となり得る転落リプレイ役と昇格リプレイ役とがある。また、複数種類の役には、賞として、遊技媒体としてのメダルの払い出しを定めた払出し役（小役）がある。払出し役には、ベル役と、転落ベル（ベルこぼし）役と、チェリー役と、スイカ役と、がある。払出し役のうち、転落ベル役は、転落リプレイ役や昇格リプレイ役と同様に、入賞の発生により、遊技状態の移行契機となり得る役である。
【００２３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた量（枚数）のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。この実施形態において、ベットボタン１８は、クレジットの中から、１回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数（この実施形態では３枚）迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン２０を備えている。精算ボタン２０は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能な手段である。
【００２４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２１を備えている。スタートレバー２１は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる操作が可能な手段である。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第１ストップボタン２２ａを備えている。第１ストップボタン２２ａは、第１リール１６ａと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第１リール１６ａの回転を停止させる操作が可能な手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第２ストップボタン２２ｂを備えている。第２ストップボタン２２ｂは、第２リール１６ｂと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第２リール１６ｂの回転を停止させる操作が可能な手段である。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第３ストップボタン２２ｃを備えている。第３ストップボタン２２ｃは、第３リール１６ｃと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第３リール１６ｃの回転を停止させる操作が可能な手段である。ストップボタン２２ａ〜２２ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。また、以下の説明では、リール１６ａ〜１６ｃを停止させる契機となる操作を単に「停止操作」と示す場合がある。
【００２７】
このように、ストップボタン２２ａ〜２２ｃは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の変動を停止させる操作が可能な複数の手段となる。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン２２ａ〜２２ｃのうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順には、第１停止操作から第３停止操作までのリール（ストップボタン）を異ならせた全部で６通りの押し順がある。
【００２８】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３から払い出されたメダルを受ける受皿２４を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図３に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２３からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示しない）。
【００２９】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。情報パネル３０は、メダルの払出し枚数を表示する払出表示部３０ａを備えている。払出表示部３０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順及び押し位置のうち少なくとも一方を指示する情報（以下、指示情報と示す）を報知する報知部として兼用されている。なお、以下の説明では、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順及び押し位置を纏めて「停止操作態様」と示す場合がある。詳しくは後述するが、この実施形態において、指示情報の報知は、所定の指示番号を表示することにより行われる。また、情報パネル３０は、リプレイ（再遊技）か否か、クレジットの残数、及び変動ゲームにおける賭数などを表示するための表示部を備えている。
【００３０】
図２に示すように、この実施形態のスロットマシン１０は、リプレイタイム機能（リプレイ確率変動機能）を備えている。リプレイタイム機能は、内部抽選（後述する役抽選）におけるリプレイ役の当選確率を変動させる機能である。以下の説明では、リプレイタイムを「ＲＴ」と示す場合がある。この実施形態では、第１ＲＴ状態と、該第１ＲＴ状態に比してリプレイ役の当選確率が高い第２ＲＴ状態と、がある。第２ＲＴ状態は、第１ＲＴ状態に比して、リプレイ役の当選確率が高いことから、メダルの消費が抑制される。したがって、第２ＲＴ状態は、第１ＲＴ状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３１】
この実施形態において、第２ＲＴ状態への移行は、第１ＲＴ状態において、昇格リプレイ役の入賞が発生したことを契機に行われる。また、第１ＲＴ状態への移行は、第２ＲＴ状態において、転落リプレイ役の入賞、又は転落ベル役の入賞が発生したことを契機に行われる。したがって、遊技状態の移行は、通常リプレイ役、ベル役、スイカ役、及びチェリー役の入賞が発生したことを契機としては行われない。
【００３２】
この実施形態のスロットマシン１０は、演出の１つとして、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードは、スロットマシン１０の演出状態に相当する。この実施形態において、演出モードには、通常演出モードＭＡと有利演出モードＭＢとがある。演出モードＭＡ，ＭＢは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報を演出表示装置１３に表示する態様により実行される。例えば、モード識別情報は、演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像である。したがって、遊技者は、演出表示装置１３の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。なお、モード識別情報は、装飾ランプ１４における特定の発光パターンや、スピーカ１５から出力可能な特定の楽曲や効果音であってもよい。
【００３３】
通常演出モードＭＡは、主に、第１ＲＴ状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常演出モードＭＡは、所定の役の入賞を発生させるために必要なストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様について、その報知頻度が有利演出モードＭＢに比して低い演出状態である。有利演出モードＭＢは、主に、第２ＲＴ状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。有利演出モードＭＢは、所定の役の入賞を発生させるために必要なストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様について、その報知頻度が通常演出モードＭＡに比して高い演出状態である。
【００３４】
即ち、有利演出モードＭＢは、所謂アシストタイム状態であり、通常演出モードＭＡは、非アシストタイム状態である。以下の説明では、アシストタイムを「ＡＴ」と示す場合がある。例えば、有利演出モードＭＢにおいて、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様の報知は、情報パネル３０（払出表示部３０ａ）における情報表示や、演出表示装置１３における表示演出によって行われる。以下の説明では、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様の報知を、ナビゲーション、又はこれを略してナビと示す場合がある。なお、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様に関するナビは、装飾ランプ１４による発光演出や、スピーカ１５による音声演出によって行ってもよい。有利演出モードＭＢは、所謂ＡＲＴモードである。
【００３５】
有利演出モードＭＢへの移行は、通常演出モードＭＡにおいて、予め定めた第１移行条件が成立したことを契機に行われる。この実施形態において、第１移行条件は、後述するＡＴ移行抽選に当選し、且つ昇格リプレイ役の入賞が発生することで成立する。通常演出モードＭＡへの移行は、有利演出モードＭＢにおいて、予め定めた第２移行条件が成立したことを契機に行われる。この実施形態において、第２移行条件は、有利演出モードＭＢに制御可能とする回数の変動ゲームが終了し、転落リプレイ役や転落ベル役の入賞が発生することで成立する。以下の説明では、有利演出モードＭＢに制御可能とする変動ゲームの回数を単に「残りＡＴ回数」と示す。残りＡＴ回数は、有利演出モードＭＢに滞在可能とする残り滞在回数である。
【００３６】
この実施形態のスロットマシン１０は、変動ゲームの進行が停滞されている停滞状態としてのフリーズ状態を生起させる制御が可能に構成されている。フリーズ状態は、変動ゲームの進行を停滞させる停滞制御としてのフリーズ制御が実行されることによって生起される。フリーズ状態では、変動ゲームを進行させるための処理（後述する遊技進行処理）のうち、特定の処理の実行タイミングが遅延される。例えば、この特定の処理としては、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの操作を有効なものとして受け付けるための処理や、１回の変動ゲームを終了させるための処理などが採用できる。この実施形態において、フリーズ状態は、変動ゲームの開始に伴って生起されるが、変動ゲームにおいて所定の図柄組み合わせが表示されてから生起されてもよい。
【００３７】
そして、この実施形態のスロットマシン１０は、フリーズ状態において、演出の１つとして、フリーズ演出を実行可能に構成されている。例えば、フリーズ演出の演出内容は、上述した表示演出、発光演出、音声演出、及び、リール１６ａ〜１６ｃに演出上の動作を行わせるリール演出のうち、１つの演出により、又は複数の演出を組み合わせて構成することができる。例えば、リール１６ａ〜１６ｃによる演出上の動作としては、変動ゲームにおける通常の回転方向とは逆方向に回転する動作や、小刻みに振動する動作や、全く動かない動作などが採用できる。また、例えば、リール１６ａ〜１６ｃによる演出上の動作としては、リール１６ａ〜１６ｃのうち少なくとも一部のリールの回転を経て、所定の図柄組み合わせを表示させる動作を採用してもよい。
【００３８】
この実施形態では、フリーズ演出として、第１フリーズ演出ＦＺ１、第２フリーズ演出ＦＺ２、第３フリーズ演出ＦＺ３、及び第４フリーズ演出ＦＺ４を含む、複数種類のフリーズ演出が実行できるように構成されている。フリーズ演出ＦＺ１〜ＦＺ４は、それぞれ演出内容が異なる。詳しく説明すると、この実施形態において、フリーズ演出ＦＺ１〜ＦＺ４の演出内容には、リール１６ａ〜１６ｃを動かさないことによるリール演出が共通して含まれている。その一方で、この実施形態において、フリーズ演出ＦＺ１〜ＦＺ４の演出内容には、演出表示装置１３による表示演出が含まれているとともに、各フリーズ演出ＦＺ１〜ＦＺ４の演出内容に含まれる表示演出は、それぞれ表示する画像が異なっている。
【００３９】
また、この実施形態において、フリーズ演出ＦＺ１〜ＦＺ４の演出時間は、それぞれ異なる。したがって、各フリーズ演出ＦＺ１〜ＦＺ４を実行させるために必要なフリーズ状態の生起時間は、それぞれ異なっている。以下の説明では、フリーズ状態の生起時間を「フリーズ時間」と示す。例えば、この実施形態では、第１フリーズ演出ＦＺ１のフリーズ時間として１秒が、第２フリーズ演出ＦＺ２のフリーズ時間として３秒が、第３フリーズ演出のフリーズ時間として５秒が、第４フリーズ演出のフリーズ時間として７秒が設定されている。なお、フリーズ時間は、これらの時間に限定されるものではなく、必要に応じて変更できる。
【００４０】
次に、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報としての制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副制御基板４１は、演出表示装置１３による表示演出、装飾ランプ１４による発光演出、及びスピーカ１５による音声演出を実行させるための処理を行う。
【００４１】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。この実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａによりプログラムを実行する実行手段としての機能が実現されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の数値データを一時的に記憶するための複数のレジスタ（記憶領域）を備えている。以下の説明において、「格納する」と示す場合、記憶させることを意味するものとする。レジスタには、Ａレジスタ、Ｈレジスタ、及びＬレジスタが少なくともある。なお、ＨレジスタとＬレジスタとを纏めて「ＨＬレジスタ」と示す場合がある。Ａレジスタでは、１バイトの数値データを記憶できる。ＨＬレジスタでは、２バイトの数値データを記憶できる。
【００４２】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。このように、この実施形態の主制御用ＲＯＭ４０ｂは、少なくとも主制御用のプログラムを記憶している記憶手段に相当する。主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００４３】
また、この実施形態の主制御基板４０は、乱数データを生成可能に構成されている。乱数データは、数値データである。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板４０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数データの値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００４４】
この実施形態のスロットマシン１０において、データの取り扱いに関する１単位は、１バイト（８ビット）である。以下の説明では、数字の末尾に特に何も示さない場合、１０進法で表記された数値データであることを示し、数字の末尾に「Ｈ」と示す場合、１６進法で表記された数値データであることを示す。
【００４５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して制御信号を出力することにより、各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００４６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２ａ〜２２ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル３０（払出表示部３０ａ）と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、情報パネル３０（払出表示部３０ａ）の表示内容を制御可能に構成されている。
【００４７】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、役抽選テーブルについて説明する。
この実施形態における役抽選は、複数ある抽選番号のうち何れかの抽選番号を抽選により決定することで実現されている。各抽選番号は、変動ゲームにおいて入賞を許容する役（図柄組み合わせ）として、１つ又は複数の役が定められた情報である。この明細書において、「特定の役の入賞が許容されている」や「特定の役に当選する」と示す場合、入賞を許容する役として上記特定の役が定められた抽選番号に当選していることを意味する。
【００４８】
この実施形態の抽選番号には、入賞を許容する役として、スイカ役が定められた抽選番号、チェリー役が定められた抽選番号、ベル役が定められた抽選番号、及びリプレイ役が定められた抽選番号が含まれている。
【００４９】
ベル役が定められた抽選番号には、ベル役を入賞させる押し順として、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順のうち一部の押し順が定められているとともに、転落ベル役を入賞させる押し順として、上記一部の押し順とは異なる押し順が定められた抽選番号がある。
【００５０】
リプレイ役が定められた抽選番号には、昇格リプレイ役を入賞させる押し順として、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順のうち一部の押し順が定められているとともに、通常リプレイ役を入賞させる押し順として、上記一部の押し順とは異なる押し順が定められた抽選番号がある。
【００５１】
リプレイ役が定められた抽選番号には、通常リプレイ役を入賞させる押し順として、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順のうち一部の押し順が定められているとともに、転落リプレイ役を入賞させる押し順として、上記一部の押し順とは異なる押し順が定められた抽選番号がある。
【００５２】
そして、この実施形態において、役抽選テーブルには、第１ＲＴ状態において用いられる第１役抽選テーブルと、第２ＲＴ状態において用いられる第２役抽選テーブルとがある。各役抽選テーブルには、抽選番号ごとに確率データが対応付けられている。確率データは、数値データである。第１役抽選テーブル及び第２役抽選テーブルには、第１役抽選テーブルを用いて役抽選を行う場合に比して、第２役抽選テーブルを用いて役抽選を行うときのほうが、リプレイ役を定めた抽選番号に当選する確率の合計が高くなるように確率データが定められている。役抽選テーブルを用いた役抽選の詳細については後述する。なお、何れの抽選番号にも当選しなかった場合は、所謂はずれとなる。
【００５３】
次に、副制御基板４１について詳しく説明する。
副制御基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を実行する。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１３における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１４における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１５における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００５４】
また、この実施形態の副制御基板４１は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、乱数データを所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板４１に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成されてもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数データを更新することにより、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５５】
副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、演出表示装置１３の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、装飾ランプ１４の点灯態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路に対して制御信号を出力することにより、スピーカ１５による出力態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、演出実行手段を制御する演出制御手段として把握することができる。
【００５６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する遊技進行処理について説明する。
図４に示すように、遊技進行処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の情報を消去したり、更新したりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００５７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合にリプレイ作動時であると判定し、記憶されていない場合にリプレイ作動時ではないと判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時である場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として再設定する。
【００５８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が規定ベット数Ｘとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００５９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。すなわち、ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２１による開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２１から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２１から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００６０】
その一方で、開始操作を受け付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数データのうち、役抽選用の乱数データを取得し、所定の記憶領域に格納する（ステップＳ１０８）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。内部抽選処理では、役抽選が行われ、該役抽選の結果を特定可能な情報として当選番号フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される。内部抽選処理では、通常演出モードＭＡであるときに、有利演出モードＭＢへの移行を許容するか否かを抽選するＡＴ移行抽選が行われる。ＡＴ移行抽選にて有利演出モードＭＢへの移行に当選した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、有利演出モードＭＢへの移行が許容されていることを特定可能な情報としてＡＴ移行フラグが記憶される。また、ＡＴ移行抽選において、有利演出モードＭＢへの移行に当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出モードＭＢへの移行が許容されたことを示す制御コマンド（以下、ＡＴ許容コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御コマンドは、所定の割り込み処理において、副制御基板４１に出力される。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６１】
内部抽選処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ処理を行う（ステップＳ１１０）。フリーズ処理は、上述したフリーズ状態を生起させるための処理である。フリーズ処理の詳細については後述する。フリーズ処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号決定処理を行う（ステップＳ１１１）。指示番号決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグを初期化する。指示番号フラグは、払出表示部３０ａにおいて表示する指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号には、ストップボタンの押し順が定められた指示番号と、ストップボタンの押し順が定められていない指示番号と、がある。
【００６２】
例えば、指示番号には、１番目に第１リール１６ａを停止させ、２番目と３番目に停止させるリールについては順序を問わない押し順を定めた指示番号がある。例えば、指示番号には、１番目に第１リール１６ａを停止させ、２番目に第２リール１６ｂを停止させ、３番目に第３リール１６ｃを停止させる押し順を定めた指示番号がある。また、指示番号には、１番目に第２リール１６ｂを停止させ、２番目に第３リール１６ｃを停止させ、３番目に第１リール１６ａを停止させる押し順を定めた指示番号がある。
【００６３】
そして、指示番号決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグを初期化すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出モードフラグを参照し、滞在中である演出モードを特定する。演出モードフラグは、滞在中である演出モード、即ち、制御中である現在の演出モード（演出状態）を特定可能とするための情報である。
【００６４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出モードＭＡに滞在中である場合、次のように指示番号を決定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合には、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順が定められていない指示番号を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されており、且つ入賞を許容する役として昇格リプレイ役が定められた抽選番号に当選した場合には、昇格リプレイ役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定する。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出モードＭＢに滞在中である場合、次のように指示番号を決定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を許容する役としてベル役が定められた抽選番号に当選したときには、ベル役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を許容する役として通常リプレイ役が定められた抽選番号に当選したときには、通常リプレイ役を入賞させるための押し順が定められた指示番号を決定する。
【００６６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号を決定すると、該決定した指示番号を特定可能な情報として指示番号フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号決定処理を終了する。この実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが指示番号決定処理を実行することによって、遊技者に報知する指示情報を決定する指示情報決定手段としての機能が実現される。
【００６７】
指示番号決定処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１２）。演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出モードフラグを参照し、滞在中である演出モードを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出モードを特定可能な制御コマンド（以下、演出モードコマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。
【００６８】
また、演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を特定可能な制御コマンド（以下、指示番号コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。
【００６９】
また、演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を許容する役が定められた抽選番号に当選した場合、該当選した抽選番号を特定可能な制御コマンド（以下、当選情報コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、この実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果がはずれの場合、当選情報コマンドを生成しない。
【００７０】
演出コマンド送信処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号表示処理を行う（ステップＳ１１３）。指示番号表示処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を払出表示部３０ａに表示させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報を報知させる。この実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが指示番号表示処理を実行することによって、指示情報を報知させる指示情報報知手段としての機能が実現される。
【００７１】
指示番号表示処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１４の判定処理を繰り返し行い、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間を設定する（ステップＳ１１５）。
【００７２】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１６）。なお、ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２２ａ〜２２ｃによる停止操作を受付可能となるまで待機する。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１７の判定処理を繰り返し行い、停止操作を受け付けるまで待機する。
【００７４】
その一方で、停止操作を受け付けた場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１８）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受け付けを契機としてアクチュエータを制御し、受け付けた停止操作に対応するリールの回転を停止させることにより、図柄を停止させる。
【００７５】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果及びストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様に基づいて、予め定められた引き込み範囲（例えば４図柄）内にある図柄の中から、有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作に関して上記のようなリール停止処理を行うことにより、役抽選の結果とストップボタンの操作態様に応じた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させる。
【００７６】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役を入賞させる押し順が定められた抽選番号に当選している場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順に応じた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れの抽選番号にも当選していないはずれの場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順とは関係なく、賞を定めた図柄組み合わせとは異なるはずれの図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させる。
【００７７】
また、ステップＳ１１８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な制御コマンド（以下、操作コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号を払出表示部３０ａに表示させている場合において、該指示番号に定められた停止操作態様とは異なる停止操作態様でストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作された場合、指示番号を非表示としてナビを中止させる。
【００７８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１９）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１７の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１２０）。表示図柄判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞が定められた図柄組み合わせ（役）が有効ラインＮＬ上に停止されているかを判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞が発生したか否かを判定する。また、表示図柄判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞を定めた図柄組み合わせ（役）が有効ラインＮＬ上に停止されている場合、その図柄組み合わせの種類を判定する。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払い出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ステップＳ１２１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役が入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払い出しを行う場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないホッパーユニットを駆動してメダルを払い出すためのメダル払出し処理を行う（ステップＳ１２２）。これにより、賞メダルが賞として付与される。なお、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に停止されている場合、賞は付与されない。
【００８０】
また、ステップＳ１２２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役が入賞した場合、該入賞により払い出すメダルの枚数を表示するように、払出表示部３０ａを制御する。払出表示部３０ａでは、最大で第３停止操作を受け付ける迄の期間において指示番号が表示される一方で、該期間とは異なる期間においては入賞により払い出すメダルの枚数が表示される。即ち、全てのリールが停止するまでの期間にて指示番号が払出表示部３０ａで表示され、該期間とは異なる期間にて、入賞により払い出すメダルの枚数が払出表示部３０ａで表示される。なお、入賞により払い出すメダルの枚数の表示は、ベットボタン１８が操作されるなどして所定の終了条件が成立すると終了する。
【００８１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払い出しを行わない場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、及びステップＳ１２２の処理を終了した場合、変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２３）。なお、終了処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０１の処理へと移行する。
【００８２】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する制御コマンド（以下、変動ゲーム終了コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ（役）についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、遊技状態や演出状態に関係なく出力される。
【００８３】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役に入賞している場合、リプレイ作動フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ（再遊技）を作動させる。これにより、リプレイが賞として付与されることになる。
【００８４】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる処理を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態に関する情報（以下、遊技状態フラグと示す）を更新し、遊技状態を移行させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ＲＴ状態において、昇格リプレイ役が入賞している場合、遊技状態フラグの値を、第１ＲＴ状態を特定可能な値から第２ＲＴ状態を特定可能な値へと更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態へと移行させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ＲＴ状態において、転落リプレイ役や転落ベル役が入賞している場合、遊技状態フラグの値を、第２ＲＴ状態を特定可能な値から第１ＲＴ状態を特定可能な値へと更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へと移行させる。
【００８５】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出モードを移行させる処理を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出モードフラグを更新し、演出状態を移行させる。この実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが演出モードフラグの値を更新することにより、演出状態を制御する演出状態制御手段としての機能が実現される。
【００８６】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出モードＭＡに滞在中、有利演出モードＭＢへの移行が許容されている場合であって、昇格リプレイ役が入賞したときには、演出モードフラグの値を、通常演出モードＭＡを特定可能な値から有利演出モードＭＢを特定可能な値へと更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出モードを通常演出モードＭＡから有利演出モードＭＢへと移行させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出モードを通常演出モードＭＡから有利演出モードＭＢへと移行させる場合、残りＡＴ回数として所定の変動ゲームの回数を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。ここで、残りＡＴ回数は、ベル役を入賞させるためのストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様を報知可能となる変動ゲームの残り回数であって、第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態への移行を容易に回避可能となる変動ゲームの回数ともいえる。
【００８７】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出モードＭＢに滞在中、残りＡＴ回数が１以上ではない場合であって、転落ベル役や転落リプレイ役が入賞したときには、演出モードフラグの値を、有利演出モードＭＢを特定可能な値から通常演出モードＭＡを特定可能な値へと更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出モードを有利演出モードＭＢから通常演出モードＭＡへと移行させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出モードＭＢに滞在中、残りＡＴ回数が１以上である場合、変動ゲームが行われるごとに、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴ回数を１減算して更新する。
【００８８】
次に、遊技進行処理において行われる内部抽選処理（ステップＳ１０９）について説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選を行う（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行処理のステップＳ１０８の処理において取得した乱数データと、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルと、に基づいて役抽選を行う。
【００８９】
ステップＳ２０１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態フラグの値から特定可能な遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最初に抽選対象とする抽選番号１から最後に抽選対象とする抽選番号Ｘ（但しＸは２以上である整数）までの各抽選番号について、昇順で１つずつ抽選対象とし、抽選対象とした抽選番号ごとに次のような単位抽選処理を行う。単位抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、選択した役抽選テーブルを参照し、今回の単位抽選処理において抽選対象とした抽選番号に対応付けられた確率データを取得するとともに、該取得した確率データと乱数データとをもとに、抽選対象としている抽選番号について当選か否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかの抽選番号に当選するか、又は、最後となる抽選番号Ｘを抽選対象とした単位抽選処理が終了すると、役抽選を終了する。なお、全ての抽選番号１〜Ｘについて当選と判定されなかった場合は、所謂はずれの抽選結果となる。
【００９０】
この実施形態のスロットマシン１０では、抽選番号１〜Ｘについて当選か否かを判定することにより、所定の役（賞を定めた図柄組み合わせ）の導出を許容するか否かの決定が行われる。即ち、この実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ２０１の処理を実行することにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現されている。
【００９１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選において当選した抽選番号（役抽選の結果）を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選番号フラグとして記憶させる（ステップＳ２０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出モードＭＢに滞在しているか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出モードフラグを参照し、滞在している演出モードを特定する。
【００９２】
有利演出モードＭＢに滞在している場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せ回数抽選処理を行う（ステップＳ２０４）。上乗せ回数抽選処理では、残りＡＴ回数の増加分となる変動ゲームの回数が抽選により決定される。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０において生成している上乗せ回数抽選用の乱数データを取得するとともに、該取得した乱数データ、役抽選において当選した抽選番号（役抽選において当選した役）、及び上乗せ抽選テーブルに基づいて、残りＡＴ回数に上乗せする変動ゲームの回数を抽選する。上乗せ抽選テーブルは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。なお、この明細書において「上乗せ」と示す場合、残りＡＴ回数を増加させることを意味する。
【００９３】
図７に示すように、上乗せ抽選テーブルには、役抽選において当選した役ごとに区分して、抽選対象となる変動ゲームの回数ごとに確率データが対応付けられている。抽選対象となり得る変動ゲームの回数としては、図７において例示されているように、「１０回」、「２０回」、「３０回」、「５０回」・・・（略）・・・「２００回」、及び「３００回」を定めることができる。
【００９４】
ステップＳ２０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最初に抽選対象とする変動ゲームの回数から最後に抽選対象とする変動ゲームの回数までの各変動ゲームの回数について、予め定めた順序で１つずつ抽選対象とし、抽選対象とした変動ゲームの回数ごとに次のような単位抽選処理を行う。単位抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せ抽選テーブルを参照し、今回の単位抽選処理において抽選対象とした変動ゲームの回数に対応付けられた確率データを取得するとともに、該取得した確率データと乱数データとをもとに、抽選対象としている変動ゲームの回数について当選とするか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかの変動ゲームの回数に当選するか、又は、最後となる変動ゲームの回数を抽選対象とした単位抽選処理が終了すると、抽選を終了する。なお、全ての変動ゲームの回数について当選と判定されなかった場合は、上乗せ無しとなる所謂はずれの抽選結果となる。
【００９５】
そして、図５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せ回数抽選処理における抽選結果を特定可能な情報（以下、上乗せ情報と示す）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。上乗せ情報は、上乗せの有無や、上乗せする変動ゲームの回数を特定可能な情報である。上乗せ回数抽選処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ準備処理を行う（ステップＳ２０５）。フリーズ準備処理については後述する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を終了する。
【００９６】
その一方で、有利演出モードＭＢに滞在していない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴ移行フラグが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。即ち、ステップＳ２０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出モードＭＡにおいて、ＡＴ移行抽選に当選していることにより、既に有利演出モードＭＢへの移行が許容されているか否かを判定する。そして、ＡＴ移行フラグが記憶されている場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を終了する。また、ＡＴ移行フラグが記憶されていない場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選を行う（ステップＳ２０７）。この実施形態では、ＡＴ移行抽選に当選することで有利演出モードＭＢへの移行が許容され、ＡＴ移行抽選に当選しないことで有利演出モードＭＢへの移行が許容されない。
【００９７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。即ち、ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出モードＭＢへの移行が許容されたか否かを判定する。そして、ＡＴ移行抽選に当選していない場合（ステップＳ２０８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を終了する。その一方で、ＡＴ移行抽選に当選している場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ移行フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する（ステップＳ２０９）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を終了する。
【００９８】
次に、内部抽選処理において行われるフリーズ準備処理（ステップＳ２０５）について説明する。なお、上述したように、フリーズ準備処理は、有利演出モードＭＢに滞在しているときに行われる。
【００９９】
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ抽選処理を行う（ステップＳ３０１）。フリーズ抽選処理では、フリーズ演出を実行させるか否かが抽選により決定される。フリーズ抽選処理では、フリーズ演出を実行させる場合、実行させるフリーズ演出の種類が決定される。上述したように、この実施形態において、フリーズ演出ＦＺ１〜ＦＺ４には、それぞれ異なるフリーズ時間が設定されている。したがって、フリーズ抽選処理では、フリーズ状態を生起させるか否かが決定されるといえる。フリーズ抽選処理では、フリーズ状態を生起させる場合、生起させるフリーズ時間が決定されるといえる。
【０１００】
フリーズ抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０において生成しているフリーズ抽選用の乱数データを取得するとともに、該取得した乱数データ、上乗せ回数抽選処理において決定した上乗せする変動ゲームの回数、及びフリーズ抽選テーブルに基づいて、フリーズ演出の有無やフリーズ演出の種類を抽選する。フリーズ抽選テーブルは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。
【０１０１】
図８に示すように、フリーズ抽選テーブルには、上乗せ回数抽選処理において決定された変動ゲームの回数ごとに区分して、抽選対象となるフリーズ演出ＦＺ１〜ＦＺ４ごとに確率データが対応付けられている。上述したように、この実施形態のフリーズ演出ＦＺ１〜ＦＺ４には、それぞれフリーズ演出の演出時間（フリーズ時間）として異なる時間が設定されている。
【０１０２】
そして、ステップＳ３０１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最初に抽選対象とするフリーズ演出から最後に抽選対象とするフリーズ演出までの各フリーズ演出について、予め定めた順序で１つずつ抽選対象とし、抽選対象としたフリーズ演出ごとに次のような単位抽選処理を行う。単位抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ抽選テーブルを参照し、今回の単位抽選処理において抽選対象としたフリーズ演出に対応付けられた確率データを取得するとともに、該取得した確率データと乱数データとをもとに、抽選対象としているフリーズ演出について当選とするか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかのフリーズ演出に当選するか、又は、最後となるフリーズ演出を抽選対象とした単位抽選処理が終了すると、抽選を終了する。なお、全てのフリーズ演出について当選と判定されなかった場合は、所謂フリーズ演出なしの抽選結果となる。
【０１０３】
この実施形態において、フリーズ抽選テーブルには、上乗せする変動ゲームの回数として０回（上乗せなし）が決定されている場合には、フリーズ演出ＦＺ１〜ＦＺ４の何れにも当選しないように、各確率データが設定されている。また、フリーズ抽選テーブルには、第１フリーズ演出ＦＺ１＜第２フリーズ演出ＦＺ２＜第３フリーズ演出ＦＺ３＜第４フリーズ演出ＦＺ４の順に、上乗せする変動ゲームの回数の期待値が大きくなるように、各確率データが設定されている。即ち、この実施形態では、フリーズ時間が、１秒＜３秒＜５秒＜７秒の順に長くなるほど、上乗せする変動ゲームの回数の期待値が大きくなる。
【０１０４】
図６に示すように、フリーズ抽選処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ抽選処理において第１フリーズ演出ＦＺ１に当選したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。第１フリーズ演出ＦＺ１に当選している場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変数ａを読み出すとともに、該読み出した変数ａをＡレジスタに格納する（ステップＳ３０３）。以下の説明では、ステップＳ３０３における「Ａレジスタに変数ａを格納する」処理を、第１取得処理と示す。
【０１０５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、Ａレジスタに格納した変数と、予め定めた定数（この実施形態では２２４）とを乗算してタイマ値Ｔを算出し、該算出したタイマ値ＴをＨＬレジスタに格納する（ステップＳ３０４）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した変数と、予め定めた定数と、を演算することにより、タイマ値Ｔを生成する。このタイマ値を生成するための演算は、乗算である。この実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ３０４の処理を実行することにより、タイマ値を生成する生成手段としての機能が実現されている。以下の説明では、ステップＳ３０４における「Ａレジスタに格納した変数と定数とを乗算して算出したタイマ値ＴをＨＬレジスタに格納する」処理を、生成処理と示す。
【０１０６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出を実行させることを特定可能な情報（以下、フリーズフラグと示す）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ準備処理を終了する。
【０１０７】
第１フリーズ演出ＦＺ１に当選していない場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ抽選処理において第２フリーズ演出ＦＺ２に当選しているか否かを判定する（ステップＳ３０６）。第２フリーズ演出ＦＺ２に当選している場合（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変数ｂを読み出すとともに、該読み出した変数ｂをＡレジスタに格納する（ステップＳ３０７）。以下の説明では、ステップＳ３０７における「Ａレジスタに変数ｂを格納する」処理を、第２取得処理と示す。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０４の処理に移行する。
【０１０８】
第２フリーズ演出ＦＺ２に当選していない場合（ステップＳ３０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ抽選処理において第３フリーズ演出ＦＺ３に当選しているか否かを判定する（ステップＳ３０８）。第３フリーズ演出ＦＺ３に当選している場合（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変数ｃを読み出すとともに、該読み出した変数ｃをＡレジスタに格納する（ステップＳ３０９）。以下の説明では、ステップＳ３０９における「Ａレジスタに変数ｃを格納する」処理を、第３取得処理と示す。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０４の処理に移行する。
【０１０９】
第３フリーズ演出ＦＺ３に当選していない場合（ステップＳ３０８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ抽選処理において第４フリーズ演出ＦＺ４に当選しているか否かを判定する（ステップＳ３１０）。第４フリーズ演出ＦＺ４に当選している場合（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変数ｄを読み出すとともに、該読み出した変数ｄをＡレジスタに格納する（ステップＳ３１１）。以下の説明では、ステップＳ３１１における「Ａレジスタに変数ｄを格納する」処理を、第４取得処理と示す。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０４の処理に移行する。
【０１１０】
この実施形態において、変数ａは３（０３Ｈ）であり、変数ｂは９（０９Ｈ）であり、変数ｃは１５（０ＦＨ）であり、変数ｄは２１（１５Ｈ）であり、定数は２２４（Ｅ０Ｈ）である。即ち、変数ａ〜ｄのデータ量、及び定数のデータ量は、何れも１バイトである。したがって、第１フリーズ演出ＦＺ１が決定されている場合、タイマ値Ｔａとして６７２（０２Ａ０Ｈ）が算出される。同様に、第２フリーズ演出ＦＺ２が決定されている場合、タイマ値Ｔｂとして２０１６（０７Ｅ０Ｈ）が算出される。第３フリーズ演出ＦＺ３が決定されている場合、タイマ値Ｔｃとして３３６０（０Ｄ２０Ｈ）が算出される。第４フリーズ演出ＦＺ４が決定されている場合、タイマ値Ｔｄとして４７０４（１２６０Ｈ）が算出される。したがって、この実施形態において、生成されるタイマ値Ｔａ〜Ｔｄのデータ量は、何れも２バイトである。
【０１１１】
第１〜第４取得処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている値を変数として取得する。即ち、第１〜第４取得処理は、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている値を変数として取得するための処理である。したがって、主制御用ＲＯＭ４０ｂは、変数として取り得る値を記憶する記憶手段及び変数記憶手段に相当する。また、ステップＳ３０４における生成処理は、取得処理により取得した変数と予め定めた定数とを演算してタイマ値を生成するための処理であって、特定の生成処理に相当する。
【０１１２】
そして、この実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０３における第１取得処理、及びステップＳ３０７における第２取得処理のうち何れかの取得処理を実行した場合には、生成処理のうち特定の生成処理を共通して実行するようになっている。第３取得処理、及び第４取得処理についても同様である。この実施形態におけるステップＳ３０３，Ｓ３０７，Ｓ３０９，Ｓ３１１の取得処理を実行するためのプログラム、ステップＳ３０４の生成処理（特定の生成処理）を実行するためのプログラム、変数ａ〜ｄ、及び定数のデータ量と、生成されるタイマ値Ｔ（Ｔａ〜Ｔｄ）のデータ量との関係については、後に詳しく説明する。
【０１１３】
次に、タイマ値Ｔを用いて計時するための割り込み処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の割り込み周期毎に行う割り込み処理において、ＨＬレジスタに記憶されているタイマ値Ｔを演算して更新することにより、フリーズ時間の計測を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズフラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合であって、ＨＬレジスタに記憶されたタイマ値Ｔが０ではないときには、タイマ値Ｔを１（０００１Ｈ）減算して更新する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズフラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合や、タイマ値Ｔが０である場合には、タイマ値Ｔを減算しない。
【０１１４】
この実施形態において、割り込み周期は１．４８９１ミリ秒である。したがって、タイマ値Ｔａ（６７２）に基づいて計測されるフリーズ時間は、６７２×１．４８９１ミリ秒≒１秒となる。同様に、タイマ値Ｔｂ（２０１６）に基づいて計測されるフリーズ時間は、２０１６×１．４８９１ミリ秒≒３秒となる。タイマ値Ｔｃ（３３６０）に基づいて計測されるフリーズ時間は、３３６０×１．４８９１ミリ秒≒５秒となる。タイマ値Ｔｄ（４７０４）に基づいて計測されるフリーズ時間は、４７０４×１．４８９１ミリ秒≒７秒となる。このように、この実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが割り込み処理を実行することにより、生成したタイマ値Ｔを用いて計時する計時手段としての機能が実現されている。
【０１１５】
次に、遊技進行処理において行われるフリーズ処理（ステップＳ１１０）について説明する。なお、上述したように、フリーズ処理は、フリーズ準備処理を含む内部抽選処理が終了した後に行われる。
【０１１６】
図９に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにフリーズフラグが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。フリーズフラグが記憶されていない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ処理を終了する。フリーズフラグが記憶されている場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出の開始を指示する制御コマンド（以下、フリーズ開始コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。フリーズ開始コマンドは、開始させるフリーズ演出の種類を特定可能な制御情報でもある。即ち、フリーズ開始コマンドは、フリーズ時間を特定可能な制御情報である。
【０１１７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＨＬレジスタに格納されているタイマ値Ｔが０か否かを判定することにより、フリーズ時間が終了したか否かを判定する。上述のように、フリーズ時間を示すタイマ値Ｔは、割り込み処理において減算されるようになっている。フリーズ時間が経過していない場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４０３の処理を繰り返し行い、フリーズ時間が経過するまで待機する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、タイマ値Ｔが０になるまで待機する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４０３の処理においてフリーズ時間が経過したと判定される迄の間、リール１６ａ〜１６ｃを動かさない。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ時間において、リール１６ａ〜１６ｃを動かさない動作によるリール演出を実行させる。
【０１１８】
フリーズ時間が経過している場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出の終了を指示する制御コマンド（以下、フリーズ終了コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する（ステップＳ４０４）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定済みである上乗せする変動ゲームの回数を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴ回数に加算する上乗せ処理を行う（ステップＳ４０５）。例えば、残りＡＴ回数が１００回であり、上乗せする変動ゲームの回数として３０回が決定されている場合には、ステップＳ４０５による上乗せ処理が実行されることにより、残りＡＴ回数が１３０回（１００回＋３０回）に更新される。なお、例えば、残りＡＴ回数が１００回であり、上乗せする変動ゲームの回数として０回（上乗せなし）が決定されている場合には、残りＡＴ回数が１００回（１００回＋０回）のまま維持される。
【０１１９】
上乗せ処理において、残りＡＴ回数は、上乗せする変動ゲームの回数が加算された回数に更新されることから、有利演出モードＭＢに滞在可能な期間が延長されることになる。このように、この実施形態のスロットマシン１０では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ４０５の処理を行うことにより、有利演出モードＭＢに滞在可能な期間を延長する手段としての機能が実現されている。
【０１２０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているフリーズフラグを消去する（ステップＳ４０６）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ処理を終了する。
【０１２１】
この実施形態において、フリーズ抽選に当選した場合、遊技進行処理におけるステップＳ１１１〜Ｓ１２３の処理は、フリーズ処理におけるステップＳ４０３の処理において肯定判定されるまで行われない。即ち、フリーズ状態は、主制御用ＣＰＵ４０ａによって、フリーズ時間が経過するまで待機するステップＳ４０３の処理が行われることにより生起される。そして、フリーズ状態が生起されると、遊技進行処理におけるステップＳ１１７の処理への移行タイミングが遅延される。即ち、この実施形態では、フリーズ状態を生起させることによって、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作を有効なものとして受け付けるための有効化条件の成立が遅延され、その結果として遊技としての変動ゲームの進行が遅延される。
【０１２２】
このように、この実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ４０３の処理を実行することにより、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作についての有効化条件の成立を遅延させる制御を行う遅延手段や、遊技の進行を停滞させる停滞制御を行う停滞制御手段としての機能が実現される。また、この実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の処理を行うことにより処理手段としての機能が実現される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う処理のうち、フリーズ処理におけるステップＳ４０３の処理は、タイマ値Ｔを用いた計時結果を参照して行う処理に相当する。
【０１２３】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから各種の制御コマンドを入力すると、該制御コマンドに基づいて各種の演出を実行させるように演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に停止したことを把握する。
【０１２４】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードコマンドを入力すると、制御中の演出モードを特定可能な副制御用の演出モードフラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用の演出モードフラグから特定可能な演出モードを示すモード識別情報が報知されるように、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５のうち少なくとも１つを制御する。
【０１２５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号コマンドを入力すると、該指示番号コマンドから特定可能な指示番号に応じたストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様を報知するナビが実行されるように、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５のうち少なくとも１つを制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａが払出表示部３０ａに実行させるナビの態様と、副制御用ＣＰＵ４１ａが実行させるナビの態様は、同一であってもよく、異なっていてもよい。
【０１２６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ開始コマンドを入力すると、該フリーズ開始コマンドから特定可能なフリーズ演出を構成する演出が実行されるように、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ終了コマンドを入力すると、フリーズ演出を構成する演出が終了されるように、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５を制御する。
【０１２７】
次に、上述したフリーズ準備処理を実行させるためのプログラム（命令）のデータ量や、各種の数値データのデータ量について、詳細に説明する。この実施形態において、フリーズ準備処理を実行するためのプログラムは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。
【０１２８】
図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、この実施形態において、フリーズ準備処理のステップＳ３０３における第１取得処理において、「Ａレジスタに変数ａを格納する命令」は、例えば「ＬＤ  Ａ，ａ」と記述される。「Ａレジスタに変数ａを格納する命令」のデータ量Ｄ１は、変数を読み出してレジスタＡに格納する命令「ＬＤ  Ａ，」の記述に必要なデータ量である１バイトと、変数ａの記述に必要なデータ量ｄ１である１バイトと、を加算した合計で２バイトである。
【０１２９】
フリーズ準備処理のステップＳ３０７における第２取得処理において、「Ａレジスタに変数ｂを格納する命令」は、例えば「ＬＤ  Ａ，ｂ」と記述される。「Ａレジスタに変数ｂを格納する命令」のデータ量Ｄ１は、変数を読み出してレジスタＡに格納する命令「ＬＤ  Ａ，」の記述に必要なデータ量である１バイトと、変数ｂの記述に必要なデータ量ｄ１である１バイトと、を加算した合計で２バイトである。
【０１３０】
フリーズ準備処理のステップＳ３０９における第３取得処理において、「Ａレジスタに変数ｃを格納する命令」は、例えば「ＬＤ  Ａ，ｃ」と記述される。「Ａレジスタに変数ｃを格納する命令」のデータ量Ｄ１は、変数を読み出してレジスタＡに格納する命令「ＬＤ  Ａ，」の記述に必要なデータ量である１バイトと、変数ｃの記述に必要なデータ量ｄ１である１バイトと、を加算した合計で２バイトである。
【０１３１】
フリーズ準備処理のステップＳ３１１における第４取得処理において、「Ａレジスタに変数ｄを格納する命令」は、例えば「ＬＤ  Ａ，ｄ」と記述される。「Ａレジスタに変数ｄを格納する命令」のデータ量Ｄ１は、変数を読み出してレジスタＡに格納する命令「ＬＤ  Ａ，」の記述に必要なデータ量である１バイトと、変数ｄの記述に必要なデータ量ｄ１である１バイトと、を加算した合計で２バイトである。
【０１３２】
この実施形態において、タイマ値Ｔを算出するために「Ａレジスタに変数を格納する命令」の数Ａは、第１〜第４取得処理の合計で「４」である。なお、「Ａレジスタに変数を格納する命令」の数Ａは、少なくとも４つあればよく、５つ以上であってもよい。
【０１３３】
また、フリーズ準備処理のステップＳ３０４における生成処理において、「Ａレジスタに格納した変数と定数（この実施形態では２２４）とを乗算して算出したタイマ値ＴをＨＬレジスタに格納する命令」は、例えば「ＭＵＬ  ＨＬ，Ａ，２２４」と記述される。「Ａレジスタに格納した変数と定数とを乗算して算出したタイマ値ＴをＨＬレジスタに格納する命令」のデータ量Ｄ２は、Ａレジスタに格納した変数と定数とを乗算してＨＬレジスタに格納する命令「ＭＵＬ  ＨＬ，Ａ，」の記述に必要なデータ量である２バイトと、定数の記述に必要なデータ量である１バイトと、を加算した合計で３バイトである。
【０１３４】
なお、「タイマ値Ｔａ〜Ｔｄを取得するための処理が含まれていると仮定したときの該処理のためのプログラム」のデータ量Ｄ３は、タイマ値を読み出してＡレジスタに格納する命令「ＬＤ  Ａ，」のデータ量である１バイトと、タイマ値のデータ量である２バイトと、を加算した合計３バイトである。
【０１３５】
また、タイマ値Ｔ（Ｔａ〜Ｔｄ）のデータ量ｄ３は、何れも２バイトである。定数のデータ量ｄ２は、１バイトである。したがって、この実施形態において、タイマ値Ｔ（Ｔａ〜Ｔｄ）のデータ量ｄ３は２単位以上のデータ量であり、変数として取り得る値のデータ量ｄ１、及び定数として取り得る値のデータ量ｄ２は、何れもタイマ値Ｔに比して少ない単位数のデータ量である。また、生成処理において生成するタイマ値Ｔ（Ｔａ〜Ｔｄ）のデータ量ｄ３は、変数として取り得る値のデータ量ｄ１、及び定数の値のデータ量ｄ２の何れよりも多い単位数のデータ量である。
【０１３６】
図１０（ａ）に示すように、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されているプログラムの総データ量のうち、変数として取り得る値のデータ量ｄ１、生成処理（特定の生成処理）のデータ量Ｄ２、取得処理の数Ａ、及び生成処理において生成されるタイマ値Ｔのデータ量ｄ３の関係は、「Ｄ２＋ｄ１×Ａ＜ｄ３×Ａ」の関係式（１）を満たしている。例えば、この実施形態では、データ量ｄ１＝１バイト、データ量Ｄ２＝３バイト、数Ａ＝４、データ量ｄ３＝２バイトであることから、Ｄ２＋ｄ１×Ａ＝７バイトであり、ｄ３×Ａ＝８バイトであるため、上記関係式（１）を満たしている。即ち、この実施形態では、生成処理を実行するためのプログラムのデータ量Ｄ２と、変数ａ〜ｄのデータ量ｄ１と、を合計したデータ量Ｄａは、タイマ値Ｔａ〜Ｔｄを予め主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶すると仮定した場合におけるタイマ値Ｔａ〜Ｔｄ各データ量ｄ３を合計したデータ量Ｄｂよりも少ない。
【０１３７】
図１０（ｂ）に示すように、各取得処理のデータ量Ｄ１、生成処理のデータ量Ｄ２、取得処理の数Ａ、及び、主制御用プログラムに上記生成処理により生成されるタイマ値Ｔと同じデータ量のタイマ値Ｔを取得するための処理が含まれていると仮定したときの該処理のデータ量Ｄ３の関係は、「Ｄ２＋Ｄ１×Ａ＜Ｄ３×Ａ」の関係式（２）を満たしている。例えば、この実施形態では、データ量Ｄ１＝２バイト、データ量Ｄ２＝３バイト、数Ａ＝４、データ量Ｄ３＝３バイトであることから、Ｄ２＋Ｄ１×Ａ＝１１バイト、Ｄ３×Ａ＝１２バイトであるため、上記関係式（２）を満たしている。即ち、この実施形態では、各取得処理を実行するためのプログラムのデータ量Ｄ１と、生成処理を実行するためのプログラムのデータ量Ｄ２と、を合計したデータ量Ｄｃは、タイマ値Ｔを取得するための処理が含まれていると仮定したときの該処理のためのプログラムのデータ量Ｄ３を合計したデータ量Ｄｄよりも少ない。
【０１３８】
また、この実施形態では、変数として取り得る値のデータ量ｄ１、定数の値のデータ量ｄ２、取得処理の数Ａ、及び生成処理において生成されるタイマ値Ｔのデータ量ｄ３の関係は、「ｄ２＋ｄ１×Ａ＜ｄ３×Ａ」の関係式（３）を満たしている。即ち、この実施形態では、変数のデータ量ｄ１と、定数のデータ量ｄ２とを合計したデータ量は、タイマ値Ｔのデータ量ｄ３を合計したデータ量よりも少ない。
【０１３９】
したがって、この実施形態では、例えば、２バイトのデータ量であるタイマ値Ｔａ〜Ｔｄをそのまま主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶しておき、当選したフリーズ演出（フリーズ時間）に対応するタイマ値Ｔを読み出して所定の記憶領域に格納する命令を実行する構成に比して、主制御用ＲＯＭ４０ｂに予め記憶しておくデータ量を少なくすることができる。
【０１４０】
また、この実施形態において、定数は、「２２４」の値に設定されている。この値は、「１秒」を、割り込み周期に相当する時間（この実施形態では１．４８９１ミリ秒）と、所定の整数（この実施形態では３）とで除算して求められる値である。ここで、所定の整数は、定数が１バイトのデータ量で表現できる範囲内において、定数が最も大きくなる値に設定することが好ましい。これによれば、定数を１バイトのデータ量に抑えることと、生成処理によって生成できるタイマ値Ｔを大きな値とすることとをバランスよく成立させることができる。
【０１４１】
上述した実施形態のスロットマシン１０によれば、次のような効果を得ることができる。
（１）実施形態によれば、変数と定数とを演算することによりタイマ値Ｔａ〜Ｔｄを生成する。そして、演算により生成されるタイマ値Ｔａ〜Ｔｄのデータ量ｄ３は、変数として取り得る値、及び定数の値の何れよりも多い単位数のデータ量であることから、単に複数通りのタイマ値をそのまま主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶させておく従来の構成に比して、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶させておくデータ量を少なくすることができるようになる。
【０１４２】
（２）実施形態によれば、変数として取り得る値のデータ量ｄ１は、それぞれ１単位（１バイト）のデータ量であることから、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶させておくデータ量を少なくすることができることに加えて、変数として取り得る値の取り扱いを容易にできる。
【０１４３】
（３）実施形態によれば、タイマ値Ｔａ〜Ｔｄは割り込み処理において演算され、計時される。したがって、割り込み周期に相当する時間と、変数と、定数とを乗算することにより、計時しようとする時間を簡単に特定できるようになる。
【０１４４】
（４）実施形態によれば、タイマ値Ｔａ〜Ｔｄを生成するにあたっては、タイマ値Ｔａ〜Ｔｄよりも少ない単位数のデータ量である値（変数や定数）を記憶しておくだけですむことから、主制御用ＲＯＭ４０ｂの圧迫をさらに抑制できる。
【０１４５】
（５）実施形態によれば、変数として取り得る値のデータ量が１バイトであることから、従来の遊技機に比して、主制御用ＲＯＭ４０ｂの圧迫をさらに抑制できる。
（６）実施形態によれば、乗算によりタイマ値Ｔａ〜Ｔｄを生成することから、同じデータ量のタイマ値を生成するにあたって、個々の変数や定数のデータ量を小さくできる。
【０１４６】
（７）実施形態によれば、変数として取り得る値及び定数の値のうち、少なくとも定数の値のデータ量は、１バイト（１単位）のデータ量である。したがって、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶させておくデータ量を少なくすることができることに加えて、定数として取り得る値の取り扱いを容易にできる。
【０１４７】
（８）実施形態によれば、生成処理を、第１，第２取得処理において共通化することで、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶させておくデータ量をより少なくできる。なお、この実施形態では、第３，第４生成処理についても同様である。
【０１４８】
（９）実施形態によれば、データ量ｄ１，ｄ３，Ｄ２、及び取得処理の数Ａの関係は、「Ｄ２＋ｄ１×Ａ＜ｄ３×Ａ」の関係式（１）を満たしている。このため、従来の遊技機に比して、タイマ値Ｔを演算により生成するための生成処理が新たに必要になるものの、該生成処理のデータ量を考慮しても、タイマ値Ｔをそのまま取得する処理を採用する場合に比して、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶させておくデータ量を少なくすることができる。
【０１４９】
（１０）実施形態によれば、データ量Ｄ１〜Ｄ３、及び取得処理の数Ａの関係は、「Ｄ２＋Ｄ１×Ａ＜Ｄ３×Ａ」の関係式（２）を満たしている。このため、従来の遊技機に比して、タイマ値Ｔを演算により生成するための生成処理が新たに必要になるものの、該生成処理のデータ量を考慮しても、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶させておくデータ量を少なくすることができる。
【０１５０】
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・変数ａ〜ｄのデータ量ｄ１、定数のデータ量ｄ２、タイマ値Ｔａ〜Ｔｄのデータ量ｄ３、各取得処理のデータ量Ｄ１、及び生成処理のデータ量Ｄ２は、適宜変更してもよい。但し、それぞれのデータ量は、上述した関係式（１）及び関係式（２）のうち少なくとも一方の関係式を満たすように設定することが好ましい。
【０１５１】
・変数ａ〜ｄのデータ量ｄ１、定数のデータ量ｄ２、タイマ値Ｔａ〜Ｔｄのデータ量ｄ３、各取得処理のデータ量Ｄ１、及び生成処理のデータ量Ｄ２の単位数（バイト数）は、適宜変更してもよい。但し、タイマ値Ｔａ〜Ｔｄのバイト数は、変数ａ〜ｄ及び定数のバイト数よりも多いことが好ましい。
【０１５２】
・定数を変更してもよい。定数を小さな値とする場合には、変数を乗算して算出されるタイマ値の差を小さくすることができる。ただし、定数は、そのバイト数がタイマ値Ｔａ〜Ｔｄのバイト数未満となるようにするとよい。
【０１５３】
・生成処理によって生成するタイマ値は、フリーズ時間とは異なる時間を計測するための値であってもよい。例えば、タイマ値は、表示演出の演出時間、音声演出の演出時間、及び発光演出の演出時間のうち少なくとも１つの演出の演出時間を計測するための値であってもよい。この場合、タイマ値Ｔの算出は、主制御用ＣＰＵ４０ａが行ってもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが行ってもよい。
【０１５４】
・取得処理は、少なくとも第１取得処理と第２取得処理があればよく、第３取得処理と第４取得処理は省略されてもよい。但し、主制御用ＲＯＭ４０ｂなどの記憶手段に記憶させるデータ量を削減する観点からは、４つ以上の取得処理を備えていることが好ましい。
【０１５５】
・生成処理において、タイマ値を算出するための演算は、乗算に限定されない。例えば、１バイトの第１データと１バイトの第２データとを連結して２バイトのタイマ値を生成してもよく、２つのデータを加算してタイマ値Ｔを生成してもよい。
【０１５６】
・生成処理に用いられる定数は、複数あってもよい。この場合、少なくとも１つの定数については、複数の取得処理において共用された生成処理に用いられるようにする。
・スロットマシン１０は、指示番号を表示する専用の表示装置を備えていてもよい。
【０１５７】
・スロットマシン１０は、４つ以上のリールを備えていてもよい。
・スロットマシン１０は、ボーナス役を備えていてもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役の入賞が発生すると、次回の変動ゲームからボーナス遊技を生起させる。
【０１５８】
・スロットマシン１０は、１種類の演出モードを備えていてもよく、３種類以上の演出モードを備えていてもよい。
・スロットマシン１０は、３種類以上の遊技状態を備えていてもよい。
【０１５９】
・スロットマシン１０は、主制御基板４０の機能と副制御基板４１の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１６０】
・主制御用ＣＰＵ４０ａ、主制御用ＲＯＭ４０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ４０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン１０は、演出表示装置１３を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１４を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１５を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１６１】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
・パチンコ遊技機として具体化されていてもよい。パチンコ遊技機は、遊技盤と、始動口と、変動ゲームを表示する表示装置と、大入賞口と、制御装置と、を備える。制御装置は、遊技球が始動口に入球したことを契機に大当り判定を行い、該大当り判定に当選すると、変動ゲームにおいて大当り図柄を表示し、大当りの変動ゲームの終了後、大入賞口を開放する大当り遊技を付与する。このような遊技機においても、生成処理によって、所定の時間を計測するためのタイマ値を生成することができる。
【０１６２】
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
（イ）前記タイマ値のデータ量は、２単位以上のデータ量であり、前記変数として取り得る値のデータ量、及び前記定数の値のデータ量は、何れも前記タイマ値に比して少ない単位数のデータ量である。
【０１６３】
（ロ）前記１単位は、１バイトである。
（ハ）前記タイマ値を生成するための演算は、乗算である。
【符号の説明】
【０１６４】
ａ〜ｄ…変数、Ｓ３０４…ステップ（生成処理）、Ｓ３０３，Ｓ３０７，Ｓ３０９，Ｓ３１１…ステップ（取得処理）、Ｔ，Ｔａ〜Ｔｄ…タイマ値、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（生成手段、計時手段、処理手段）、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ（変数記憶手段）。
【図１】
0006680616.tif 000002
【図２】
0006680616.tif 000003
【図３】
0006680616.tif 000004
【図４】
0006680616.tif 000005
【図５】
0006680616.tif 000006
【図６】
0006680616.tif 000007
【図７】
0006680616.tif 000008
【図８】
0006680616.tif 000009
【図９】
0006680616.tif 000010
【図１０】
0006680616.tif 000011