(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに操作されるキャラクタを敵オブジェクトと対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記キャラクタと、前記敵オブジェクトを含むオブジェクトとがゲームフィールドに配置された対戦画面を生成する生成部と、
前記キャラクタに対する攻撃のうち、間接攻撃が発動される場合に、前記ゲームフィールド内において所定の発動範囲を設定する設定部と、
前記設定部により前記発動範囲が設定されてから所定の待機時間が経過した後に、前記発動範囲内に位置する前記キャラクタを強制移動させて前記オブジェクトに接触させる前記間接攻撃を発動させる発動部と、を備え、
前記生成部は、前記待機時間において、前記発動範囲と、前記発動範囲における前記強制移動の方向とを報知する報知画像を、前記対戦画面内に描画する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記生成部は、前記強制移動によって前記キャラクタと接触することになる前記オブジェクトを、更に報知する前記報知画像を描画する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記発動部は、前記発動範囲内に位置する前記キャラクタを前記敵オブジェクトが吹き飛ばすことで前記強制移動させ、前記ゲームフィールドに配置された特定オブジェクトに前記キャラクタを接触させる前記間接攻撃を発動させ、
前記生成部は、前記発動範囲と、前記発動範囲における前記特定オブジェクトへ向けた前記強制移動の方向と、前記特定オブジェクトとを報知する報知画像を描画する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記発動部は、前記発動範囲内に位置する前記キャラクタを前記敵オブジェクトが引き寄せることで前記強制移動させ、前記敵オブジェクトに前記キャラクタを接触させる前記間接攻撃を発動させ、
前記生成部は、前記発動範囲と、前記発動範囲における前記敵オブジェクトへ向けた前記強制移動の方向と、前記敵オブジェクトとを報知する報知画像を描画する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記生成部は、前記発動範囲内に位置している前記キャラクタを、更に報知する前記報知画像を描画する、
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ユーザからの操作に従って、前記キャラクタを前記ゲームフィールド内で移動させる対戦処理部を更に備え、
前記生成部は、前記対戦処理部により前記キャラクタが前記発動範囲外へ移動すると、前記報知画像から前記キャラクタの報知を除外する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記生成部は、前記発動範囲から前記キャラクタを退避させる方向を、更に報知する前記報知画像を描画する、
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記生成部は、前記キャラクタを前記発動範囲に留まらせて、前記強制移動によって接触することになる前記敵オブジェクトと対戦させるべきことを、更に報知する前記報知画像を描画する、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記発動部は、前記キャラクタを前記強制移動させる際に、前記キャラクタの強さに応じてスピードを異ならせる、
ことを特徴とする請求項６又は７に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記発動部は、前記キャラクタの強さに応じて時間の長短が異なる前記待機時間が経過した後に、前記間接攻撃を発動させる、
ことを特徴とする請求項１乃至９の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記設定部は、前記キャラクタの強さに応じて大きさの異なる前記発動範囲を設定する、
ことを特徴とする請求項１乃至１０の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記設定部は、前記キャラクタと前記オブジェクトとの距離に応じて大きさの異なる前記発動範囲を設定する、
ことを特徴とする請求項１乃至１０の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記生成部は、前記キャラクタの強さに応じて透明度が異なる前記報知画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１乃至１２の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
ユーザに操作されるキャラクタを敵オブジェクトと対戦させるゲームを進行するゲームシステムにおける報知方法であって、
前記キャラクタと、前記敵オブジェクトを含むオブジェクトとがゲームフィールドに配置された対戦画面を生成する生成ステップと、
前記キャラクタに対する攻撃のうち、間接攻撃が発動される場合に、前記ゲームフィールド内において所定の発動範囲を設定する設定ステップと、
前記設定ステップにて前記発動範囲が設定されてから所定の待機時間が経過した後に、前記発動範囲内に位置する前記キャラクタを強制移動させて前記オブジェクトに接触させる前記間接攻撃を発動させる発動ステップと、を備え、
前記生成ステップでは、前記待機時間において、前記発動範囲と、前記発動範囲における前記強制移動の方向とを報知する報知画像を、前記対戦画面内に描画する、
ことを特徴とする報知方法。
【請求項１５】
ユーザに操作されるキャラクタを敵オブジェクトと対戦させるゲームを進行するコンピュータを、
前記キャラクタと、前記敵オブジェクトを含むオブジェクトとがゲームフィールドに配置された対戦画面を生成する生成部、
前記キャラクタに対する攻撃のうち、間接攻撃が発動される場合に、前記ゲームフィールド内において所定の発動範囲を設定する設定部、
前記設定部により前記発動範囲が設定されてから所定の待機時間が経過した後に、前記発動範囲内に位置する前記キャラクタを強制移動させて前記オブジェクトに接触させる前記間接攻撃を発動させる発動部、として機能させ、
前記生成部は、前記待機時間において、前記発動範囲と、前記発動範囲における前記強制移動の方向とを報知する報知画像を、前記対戦画面内に描画する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することのできるゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォンやゲーム装置等の端末装置に向けて、種々のゲームが提供されている。例えば、ユーザが操作するキャラクタ（プレイキャラクタ等）による爽快なアクションと、そのキャラクタが繰り広げる壮大なストーリとを楽しめるアクションＲＰＧ（Role-Playing Game）などは、人気を博している。このアクションＲＰＧでは、ユーザの操作に従ってリアルタイムに動作するキャラクタを、登場（遭遇）する敵オブジェクトと対戦させるなどして、そのキャラクタを成長（レベルアップ等）させている。そして、展開されるストーリにおける要所などでは、攻撃力の高い強敵オブジェクト（ボスタイプの敵オブジェクト等）が登場し、キャラクタと対戦する場合も多い。
【０００３】
このような強敵オブジェクトは、例えば、対戦中に時折、攻撃力が特に強大な大技を所定の攻撃範囲に向けて発動させるなどを特徴としている。そのため、キャラクタを強敵オブジェクトと対戦させる際において、ユーザには、発動される大技からダメージを受けないように、キャラクタを操作することが求められている。
【０００４】
そこで、引用文献１には、ユーザが操作するキャラクタが、敵オブジェクト（敵兵士）から銃で狙われている状態で、攻撃予知の画像をゲーム画面に表示するゲーム装置の発明が開示されている。そして、アクションＲＰＧにおいても、このような攻撃予知の画像と同様に、例えば、強敵オブジェクトからの大技が発動される前に、上述した攻撃範囲を識別可能に表示することも行われている。
つまり、攻撃が行われる前に、攻撃範囲を報知することで、ユーザがその攻撃範囲からキャラクタを退避し易くしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−８０５８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、引用文献１等の発明では、キャラクタに対する直接的な攻撃（直接攻撃）を、攻撃前（発動前）に報知するものである。そして、そのような直接攻撃が報知された場合であれば、ユーザの対処はシンプルで、表示された攻撃範囲からキャラクタを退避させるだけである。
それでも、最近のアクションＲＰＧ等では、このような直接攻撃だけでなく、キャラクタに対する間接的な攻撃（間接攻撃）も発動され得る。例えば、強敵オブジェクトがキャラクタを吹き飛ばして、キャラクタの背後に配置されたオブジェクト（一例として、電撃を与える電柱オブジェクト等）に衝突させるような間接攻撃や、強敵オブジェクトがキャラクタを引き寄せて、自身（一例として、接触により生命力を奪うタイプの強敵オブジェクト等）に衝突させるような間接攻撃も発動され得る。
【０００７】
このような間接攻撃が発動される場合では、その間接攻撃の内容に応じてユーザの対処が異なることも予想される。例えば、キャラクタを吹き飛ばして別のオブジェクトに衝突させるような間接攻撃であれば、直接攻撃と同様に、発動範囲（攻撃範囲に相当）からキャラクタを退避させることになる。一方、例えば、キャラクタを引き寄せて強敵オブジェクトに衝突させるような間接攻撃であれば、キャラクタをあえて退避させないことも対処となり得る。つまり、キャラクタのライフ値がある程度高ければ、強敵オブジェクトとの接触でダメージを被ったとしても、強敵オブジェクトに接近できることを好機と捉え、キャラクタによる強力な近接攻撃を行うことで強敵オブジェクトを倒すといった戦い方も採用できる。
【０００８】
しかしながら、上述した引用文献１等の発明では、間接攻撃が発動される場合でも、直接攻撃と同様に、発動範囲を識別可能に表示するにとどまり、ユーザへの報知が不十分となることが懸念される。
このようなことから、発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知できる技術が求められていた。
【０００９】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することのできるゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係るゲームシステムは、
ユーザに操作されるキャラクタを敵オブジェクトと対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記キャラクタと、前記敵オブジェクトを含むオブジェクトとがゲームフィールドに配置された対戦画面を生成する生成部と、
前記キャラクタに対する攻撃のうち、間接攻撃が発動される場合に、前記ゲームフィールド内において所定の発動範囲を設定する設定部と、
前記設定部により前記発動範囲が設定されてから所定の待機時間が経過した後に、前記発動範囲内に位置する前記キャラクタを強制移動させて前記オブジェクトに接触させる前記間接攻撃を発動させる発動部と、を備え、
前記生成部は、前記待機時間において、前記発動範囲と、前記発動範囲における前記強制移動の方向とを報知する報知画像を、前記対戦画面内に描画する、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。
【図５】キャラクタ管理情報の一例を示す模式図である。
【図６】オブジェクト管理情報の一例を示す模式図である。
【図７】対戦画面の一例を示す模式図である。
【図８】（ａ）が、吹き飛ばしによる間接攻撃が発動される場合における報知画像を説明するための模式図であり、（ｂ）が、引き寄せによる間接攻撃が発動される場合における報知画像を説明するための模式図である。
【図９】本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。
【図１０】ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。
【図１１】本実施形態に係る報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】（ａ）が、吹き飛ばしによる間接攻撃が発動される場合における他の報知画像を説明するための模式図であり、（ｂ）が、引き寄せによる間接攻撃が発動される場合における他の報知画像を説明するための模式図である。
【図１３】（ａ）が、発動範囲内にキャラクタが位置する場合における他の報知画像を説明するための模式図であり、（ｂ）が、発動範囲外へキャラクタが移動した後における他の報知画像を説明するための模式図である。
【図１４】（ａ），（ｂ）共に、他の警告マークを含んだ報知画像を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行される対戦ゲーム（一例として、アクションＲＰＧ等）を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。従って、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１４】
（全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１００は、図１に示すように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末３００は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
【００１５】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、ユーザ端末３００と通信して、対戦ゲーム（一例として、アクションＲＰＧ等）の進行を制御する。
具体的に、ゲームサーバ２００が制御する対戦ゲームは、ユーザが操作するキャラクタ（一例として、プレイキャラクタ）と、敵オブジェクト（一例として、ボスタイプの敵オブジェクト）とをリアルタイムに戦わせるゲームである。ユーザは、ユーザ端末３００からキャラクタを適宜操作し、一例として、移動、攻撃、及び、防御等の動作をキャラクタに行わせつつ、敵オブジェクトと対戦させる。一方、敵オブジェクトは、対戦中に時折、間接攻撃を発動させる。この間接攻撃は、敵オブジェクトがキャラクタに直接接触することなく、当該キャラクタを強制移動させて、オブジェクトに衝突（接触）させることで、キャラクタにダメージを与える攻撃である。具体的に、敵オブジェクトがキャラクタを吹き飛ばして、ゲームフィールドの周縁部等に配置された特定オブジェクト（電撃を与える電柱オブジェクト等）に衝突させる間接攻撃や、敵オブジェクトがキャラクタを引き寄せて、自身（接触により生命力を奪うタイプの敵オブジェクト等）に衝突させる間接攻撃を発動させる。
なお、以下では、発明の理解を容易にするために、キャラクタと敵オブジェクトとにおいて、１対１の対戦ゲームが行われる場合について説明するが、後述するように、複数のユーザがそれぞれのキャラクタを操作して、単体の敵オブジェクトと対戦するレイド戦（つまり、キャラクタと敵オブジェクトとにおける多対１の対戦ゲーム）を行う場合においても同様に適用可能である。また、これら以外にも、キャラクタと敵オブジェクトとにおける多対多、若しくは、１対多の対戦ゲームを行う場合においても、同様に適用可能である。
【００１６】
ユーザ端末３００は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスしつつ、対戦ゲーム（一例として、アクションＲＰＧ等）を進行する。
例えば、ユーザ端末３００は、キャラクタが敵オブジェクトと対戦する際に、ユーザからの操作を逐次受け付け、キャラクタに移動、攻撃、及び、防御等の動作を行わせる。
また、対戦中において、敵オブジェクトが上述した間接攻撃を発動する際には、後述するように、その発動前において、間接攻撃の発動範囲と、発動範囲における強制移動の方向とを報知するための報知画像がユーザ端末３００に表示される。そのため、ユーザは、報知画像から間接攻撃の内容を事前に把握し、その間接攻撃に対処するためにキャラクタを操作することになる。
【００１７】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００及びユーザ端末３００が実現される典型的な情報処理装置４００について説明する。
【００１８】
情報処理装置４００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、記憶デバイス４０４と、表示デバイス４０５と、通信デバイス４０６と、操作デバイス４０７と、を備える。
【００１９】
ＣＰＵ  ４０１は、情報処理装置４００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２０】
ＲＯＭ  ４０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ４０３に読み出してＣＰＵ  ４０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００２１】
ＲＡＭ  ４０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス４０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２２】
記憶デバイス４０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス４０４は、情報処理装置４００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２３】
表示デバイス４０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ４０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２４】
通信デバイス４０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス４０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。
【００２５】
操作デバイス４０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２６】
以下、上記の情報処理装置４００において実現されるゲームサーバ２００の構成等について、図３〜図８を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ゲームサーバ２００として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ２００が実現される。
【００２７】
（ゲームサーバの概要構成）
図３は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２３０と、制御部２４０とを備え、ユーザ端末３００が対戦ゲームを実行するための支援を行う。
【００２８】
受信部２１０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部２１０は、対戦ゲーム中における各種の操作情報や、メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末３００から受信する。なお、操作情報には、キャラクタが敵オブジェクトと対戦する際に、キャラクタに対する移動、攻撃、及び、防御等の動作を指示する情報も含まれている。
上述した通信デバイス４０６等が、このような受信部２１０として機能しうる。
【００２９】
送信部２２０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部２２０は、操作情報に応じた応答情報や、敵オブジェクトの攻撃動作、移動動作、防御動作等からの攻撃等の動作を指示する動作情報等をユーザ端末３００に送信する。この動作情報には、キャラクタに対する上述した間接攻撃の攻撃動作も含まれている。
なお、ユーザ端末３００とゲームサーバ２００との間の通信状況に影響されることなく、キャラクタと敵オブジェクトとでリアルタイムの対戦を行わせるために、送信部２２０は、対戦が開始される前に、例えば、対戦中に敵オブジェクトにおける一連の動作情報をユーザ端末３００に送信しておき、ユーザ端末３００側で、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦を制御するようにしてもよい。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送信部２２０として機能しうる。
【００３０】
記憶部２３０は、対戦ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ユーザ管理情報２３１、キャラクタ管理情報２３２、及び、オブジェクト管理情報２３３等を記憶する。
【００３１】
ユーザ管理情報２３１は、ユーザ端末３００を使用するユーザを管理するための情報である。ユーザ管理情報２３１は、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報２３１には、ユーザＩＤ２３１ａ、ランク値２３１ｂ、メダル数２３１ｃ、所有キャラクタ２３１ｄ、及び、所有アイテム２３１ｅ等が含まれている。
なお、ランク値２３１ｂは、そのユーザ（ユーザ端末３００のユーザ）における対戦ゲームの進行度を示す値である。
また、メダル数２３１ｃは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるメダル（一例であり、他の名称でもよい）の数を示している。
また、所有キャラクタ２３１ｄは、そのユーザが所有しているキャラクタを識別するための情報（キャラクタＩＤ）である。ユーザは、この所有キャラクタ２３１ｄの中から、敵オブジェクトと対戦するプレイキャラクタを任意に選択できるようになっている。この所有キャラクタ２３１ｄは、例えば、プレイキャラクタが敵オブジェクトと対戦して順次勝利して行き、ストーリを展開させた場合に、適宜獲得できるものとするが、これとは別に、対価を払って（メダル等を消費して）、いわゆる「ガチャ」を実行した際に、抽選によって選ばれたキャラクタを獲得できるようにしてもよい。その場合、例えば、キャラクタＩＤに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、所有アイテム２３１ｅは、そのユーザが所有しているアイテムを識別するための情報（アイテムＩＤ）である。この所有アイテム２３１ｅは、例えば、プレイキャラクタが敵オブジェクトと対戦して勝利する度に、適宜獲得できる。
【００３２】
図３に戻って、キャラクタ管理情報２３２は、各ユーザが所有している所有キャラクタ（各所有キャラクタ２３１ｄ）についての詳細情報である。キャラクタ管理情報２３２は、一例として、図５に示すような情報を含んでいる。
つまり、キャラクタ管理情報２３２には、キャラクタＩＤ２３２ａ、レベル値２３２ｂ、能力値２３２ｃ、ライフ値２３２ｄ、及び、選択中フラグ２３２ｅ等が含まれている。
なお、レベル値２３２ｂは、そのキャラクタの成長度合いを示す値であり、例えば、敵オブジェクトと対戦して勝利して行くと値が増加する。
また、能力値２３２ｃは、例えば、攻撃力や防御力等の値である。この能力値２３２ｃは、例えば、レベル値２３２ｂに応じた値が適宜定められている。
また、ライフ値２３２ｄは、そのキャラクタの生命値であり、敵オブジェクトとの対戦において攻撃を受けると減少し、例えば、値がゼロになるとその対戦に敗北する。
そして、選択中フラグ２３２ｅは、そのキャラクタがプレイキャラクタとして選択されているかどうかを示すフラグである。つまり、「ＯＮ」で記されているキャラクタＩＤの所有キャラクタが現在のプレイキャラクタを示している。
【００３３】
図３に戻って、オブジェクト管理情報２３３は、キャラクタと対戦する敵オブジェクトを含む各種オブジェクトについての詳細情報である。オブジェクト管理情報２３３は、一例として、図６に示すような情報を含んでいる。
つまり、オブジェクト管理情報２３３には、オブジェクトＩＤ２３３ａ、種別２３３ｂ、レベル値２３３ｃ、能力値２３３ｄ、ライフ値２３３ｅ、及び、間接攻撃２３３ｆ等が含まれている。
なお、種別２３３ｂは、一例として、敵オブジェクトや特定オブジェクト等の種別を示す情報である。なお、特定オブジェクトとは、キャラクタが接触すると、攻撃を行う（ダメージを与える）オブジェクト（後述する電柱オブジェクト等）であり、例えば、ゲームフィールドにおける周縁部等に配置されている。
また、レベル値２３３ｃは、敵オブジェクトの強さを示す値である。なお、特定オブジェクトについては省略されている。
また、能力値２３３ｄは、例えば、敵オブジェクトの攻撃力や防御力等の値である。なお、特定オブジェクトについては、攻撃だけをあたえるため、防御力が省略されている。
また、ライフ値２３３ｅは、敵オブジェクトの生命値であり、キャラクタとの対戦において攻撃を受けると減少し、例えば、値がゼロになるとその対戦に敗北する（キャラクタが勝利する）。なお、特定オブジェクトについては、省略されている。
また、間接攻撃２３３ｆは、敵オブジェクトが発動できる間接攻撃の種類を示している。なお、「吹き飛ばし」は、敵オブジェクトがキャラクタを吹き飛ばすことで強制移動させ、キャラクタを特定オブジェクトに衝突させる間接攻撃である。一方、「引き寄せ」は、敵オブジェクトがキャラクタを引き寄せることで強制移動させ、キャラクタを敵オブジェクトに衝突させる間接攻撃である。
【００３４】
記憶部２３０は、この他にも、制御部２４０の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ゲームフィールドを規定する情報や、メッセージ等の情報も記憶する。
上述したＲＡＭ  ４０３や記憶デバイス４０４等が、このような記憶部２３０として機能しうる。
【００３５】
図３に戻って、制御部２４０は、ゲームサーバ２００全体を制御し、ユーザ端末３００にて実行される対戦ゲームの進行を支援する。
この制御部２４０は、例えば、対戦処理部２４１、設定部２４２、発動部２４３、生成部２４４、及び、評価部２４５等を含んでいる。
【００３６】
対戦処理部２４１は、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦を制御（処理）する。例えば、対戦処理部２４１は、ユーザの操作に従ったキャラクタの指示情報（移動、防御、攻撃等の指示情報）と、所定のロジックに従って作成された敵オブジェクトの動作情報とに基づいて、両者の対戦を制御する。
【００３７】
設定部２４２は、敵オブジェクトからキャラクタへ間接攻撃が発動される場合に、ゲームフィールド内において所定の発動範囲を設定する。後述するように、この発動範囲内にキャラクタが位置したまま間接攻撃が発動されると、特定オブジェクト等へキャラクタが強制移動される。そのため、ユーザは、発動範囲内に位置するキャラクタを、発動範囲から退避させる必要がある。
なお、設定部２４２は、キャラクタの強さに応じて、発動範囲の大きさを変化させてもよい。
例えば、設定部２４２は、キャラクタのレベル値が高いほど、発動範囲を広くし、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、発動範囲を狭くする。つまり、設定部２４２は、キャラクタのレベル値に比例させて、発動範囲の大きさを変化させる。
この場合、対戦ゲームに慣れていない初心者等（キャラクタのレベル値が低いユーザ）は、狭い発動範囲からキャラクタを退避させ易いが、熟練者等（キャラクタのレベル値が高いユーザ）は、広い発動範囲からキャラクタを退避させ難くなる。
この他にも、設定部２４２は、キャラクタと、オブジェクト（特定オブジェクト、若しくは、敵オブジェクト）との距離に応じて、発動範囲の大きさを変化させてもよい。例えば、設定部２４２は、キャラクタとオブジェクトとの距離が近いほど、発動範囲を広くし、逆に、キャラクタとオブジェクトとの距離が遠いほど、発動範囲を狭くする。
この場合、キャラクタが、オブジェクトに近づいていると、発動範囲に捕らわれ易くなる。
【００３８】
発動部２４３は、発動範囲が設定されてから所定の待機時間が経過した後に、間接攻撃を発動させる。
例えば、吹き飛ばしの間接攻撃が発動されると、発動部２４３は、発動範囲内に位置するキャラクタを強制移動させて特定オブジェクトに衝突させる。つまり、発動部２４３は、敵オブジェクトが発動範囲内に位置するキャラクタを吹き飛ばすことで強制移動させ、キャラクタを特定オブジェクトに衝突させてダメージを与える。
一方、引き寄せの間接攻撃が発動されると、発動部２４３は、発動範囲内に位置するキャラクタを強制移動させて敵オブジェクトに衝突させる。つまり、発動部２４３は、敵オブジェクトが発動範囲内に位置するキャラクタを引き寄せることで強制移動させ、キャラクタを敵オブジェクトに衝突させてダメージを与える。
なお、間接攻撃を発動させるまでの待機時間は、キャラクタの強さに拘わらず一定であってもよく、また、キャラクタの強さに応じて可変であってもよい。
例えば、待機時間を可変とする場合、規定された時間をキャラクタのレベル値で除算した値を、待機時間とする。つまり、キャラクタのレベル値が高いほど、待機時間が短くなり、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、待機時間が長くなる。
この場合、初心者等は、待機時間が長いため、発動範囲からキャラクタを退避させ易くなる。
【００３９】
生成部２４４は、キャラクタと敵オブジェクトとが対戦する対戦画面を生成する。つまり、キャラクタ、敵オブジェクト、及び、特定オブジェクト等がゲームフィールドに配置された対戦画面を生成する。
具体的に、生成部２４４は、図７に示すような対戦画面ＴＧを生成する。つまり、対戦画面ＴＧには、キャラクタＰＣ、敵オブジェクトＥＯ、及び、特定オブジェクトＳＯが含まれている。なお、特定オブジェクトＳＯは、一例として、キャラクタＰＣが接触すると電撃によるダメージを与える電柱オブジェクトである。
そして、生成部２４４は、敵オブジェクトＥＯが間接攻撃を発動する場合に、その発動前に、発動範囲と、発動範囲における強制移動の方向とを報知する報知画像を、対戦画面内に描画する。
具体的に、生成部２４４は、図８（ａ），（ｂ）に示すような発動範囲ＨＡと、強制移動の方向ＤＲとを報知する報知画像ＨＧ（ＨＧ１，ＨＧ２）を、対戦画面ＴＧ内に描画する。
なお、図８（ａ）の報知画像ＨＧ１は、吹き飛ばしの間接攻撃が発動される場合の報知画像の一例であり、強制移動の方向ＤＲにより、特定オブジェクトＳＯに向けて強制移動されることが示されている。
一方、図８（ｂ）の報知画像ＨＧ２は、引き寄せの間接攻撃が発動される場合の報知画像の一例であり、強制移動の方向ＤＲにより、敵オブジェクトＥＯに向けて強制移動されることが示されている。
また、生成部２４４は、このような報知画像ＨＧを描画する際に、キャラクタＰＣの強さに応じて、報知画像ＨＧの透明度を変化させてもよい。
例えば、生成部２４４は、透明度を規定するためのアルファ値を「０．０」（透明）〜「１．０」（不透明）の間で変化させて、報知画像ＨＧを描画する。つまり、生成部２４４は、キャラクタＰＣのレベル値が高いほど、アルファ値を小さくして（０．０に近づけて）、報知画像ＨＧをより透明にし、逆に、キャラクタＰＣのレベル値が低いほど、アルファ値を大きくして（１．０に近づけて）、報知画像ＨＧをより不透明にする。
この場合、初心者等は、はっきりと見易い報知画像ＨＧの発動範囲ＨＡからキャラクタＰＣを退避させ易いが、熟練者等は、ぼんやりと見難い報知画像ＨＧの発動範囲ＨＡからキャラクタＰＣを退避させ難くなる。
これらのような報知画像ＨＧ（ＨＧ１，ＨＧ２）によって、ユーザは、間接攻撃が発動される前に、発動範囲ＨＡの外へキャラクタＰＣを退避（移動）させる操作を行うことができる。
なお、このように発動範囲ＨＡの外へキャラクタＰＣを退避させる代わりに、引き寄せの間接攻撃が発動される場合には、キャラクタＰＣをあえて退避させないことも対処となり得る。例えば、キャラクタＰＣのライフ値がある程度高ければ、敵オブジェクトＥＯとの接触でダメージを被ったとしても、敵オブジェクトＥＯに接近できることを好機と捉え、キャラクタＰＣによる強力な近接攻撃を行うことで敵オブジェクトＥＯを倒すといった戦い方も採用できる。つまり、ユーザは、引き寄せの間接攻撃が発動されるまで発動範囲ＨＡ内に位置するようにキャラクタＰＣを停止させ、間接攻撃が発動されるのを待機する。そして、間接攻撃が発動され、キャラクタＰＣが強制移動されて敵オブジェクトＥＯと衝突すると、直ちに、ユーザは、キャラクタＰＣに敵オブジェクトＥＯを攻撃させる。
【００４０】
図３に戻って、評価部２４５は、キャラクタから敵オブジェクトに対する攻撃、及び、敵オブジェクトからキャラクタに対する攻撃をそれぞれ評価する。
例えば、評価部２４５は、キャラクタから敵オブジェクトに対する攻撃があれば、敵オブジェクトの防御力等に基づいてその攻撃を評価し、敵オブジェクトのライフ値（図６における対象のライフ値２３３ｅ）を減少させる。逆に、敵オブジェクトからキャラクタに対する攻撃があれば、評価部２４５は、キャラクタの防御力等に基づいてその攻撃を評価し、キャラクタのライフ値（図５における対象のライフ値２３２ｄ）を減少させる。なお、評価部２４５は、上述した間接攻撃によるキャラクタへの攻撃も同様に評価し、キャラクタのライフ値を減少させる。
そして、評価部２４５は、キャラクタのライフ値、若しくは、敵オブジェクトのライフ値がゼロになると、対戦における勝敗を決する。つまり、評価部２４５は、キャラクタのライフ値がゼロになると、敵オブジェクトの勝利を判別し、一方、敵オブジェクトのライフ値がゼロになると、キャラクタの勝利を判別する。
【００４１】
制御部２４０は、この他にも、ユーザ端末３００において、対戦中におけるＢＧＭや効果音等を再生するために必要な各種情報を生成し、送信部２２０を通じて、ユーザ端末３００に送る処理なども行う。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部２４０として機能しうる。
【００４２】
以下、上述した情報処理装置４００において実現されるユーザ端末３００の構成等について、図９，１０を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ユーザ端末３００として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末３００が実現される。
【００４３】
（ユーザ端末の概要構成）
図９は、本実施形態に係るユーザ端末３００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末３００は、操作受付部３１０と、送受信部３２０と、記憶部３３０と、制御部３４０と、表示部３５０とを備え、例えば、ゲームサーバ２００と適宜通信しつつ、対戦ゲームを進行する。
【００４４】
操作受付部３１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部３１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
具体的に操作受付部３１０は、キャラクタが敵オブジェクトと対戦する際に、キャラクタに対する指示情報を逐次受け付ける。
なお、上述した操作デバイス４０７等が、このような操作受付部３１０として機能しうる。
【００４５】
送受信部３２０は、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスし、対戦ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、キャラクタと敵オブジェクトとが対戦する際に、送受信部３２０は、ゲームサーバ２００から送信される敵オブジェクトの動作情報（移動、防御、攻撃等の動作情報）を受信する。なお、動作情報には、敵オブジェクトが発動する間接攻撃に関する情報も含まれている。
また、送受信部３２０は、操作受付部３１０にて受け付けたキャラクタに対する指示情報（動作を指示する情報）をゲームサーバ２００に送信する。
これら動作情報や指示情報には、ゲームフィールドにおける敵オブジェクトの位置（向き等も含む）やキャラクタの位置も含まれている。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送受信部３２０として機能しうる。
【００４６】
記憶部３３０は、例えば、ゲーム管理情報３３１等を記憶する。
【００４７】
ゲーム管理情報３３１には、例えば、図１０に示すように、ユーザＩＤ３３１ａ、ランク値３３１ｂ、メダル数３３１ｃ、所有キャラクタ３３１ｄ、及び、所有アイテム３３１ｅ等が含まれている。つまり、上述した図４のユーザ管理情報２３１と同様の情報が、ユーザ端末３００側でも管理されている。
ゲーム管理情報３３１にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ２００側にて記憶されるユーザ管理情報２３１と、適宜同期されるようになっている。
【００４８】
記憶部３３０は、この他にも、対戦ゲームにおけるキャラクタやオブジェクト（敵オブジェクトや特定オブジェクト等）の画像データ等も記憶する。
上述した記憶デバイス４０４等が、このような記憶部３３０として機能しうる。
【００４９】
図９に戻って、制御部３４０は、ユーザ端末３００全体を制御する。この制御部３４０は、例えば、ゲーム進行部３４１、及び、画面生成部３４２等を含んでいる。
【００５０】
ゲーム進行部３４１は、操作受付部３１０にて受け付けたユーザの操作等に応じて、対戦ゲームを進行させる。例えば、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦が開始されると、ゲーム進行部３４１は、操作受付部３１０にて受け付けた指示情報に応じて、キャラクタを動作させ、また、送受信部３２０にて受信した敵オブジェクトの動作情報に応じて、敵オブジェクトを動作させる。
また、ゲーム進行部３４１は、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報３３１にて管理される情報と、ユーザ管理情報２３１にて管理される情報（対応するユーザの情報）とを同期させる。
【００５１】
画面生成部３４２は、対戦ゲームのゲーム画面を生成する。例えば、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦が開始されると、画面生成部３４２は、ゲームサーバ２００と協働して、上述した図７や図８（ａ），（ｂ）に示す対戦画面ＴＧを生成する。なお、画面生成部３４２は、キャラクタに対する指示情報、及び、敵オブジェクトに対する動作情報等に基づいて、ユーザ端末３００側だけで、対戦画面を生成してもよい。
【００５２】
制御部３４０は、この他にも、対戦ゲームの進行に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部３４０として機能しうる。
【００５３】
表示部３５０は、画面生成部３４２が生成したゲーム画面を表示する。例えば、表示部３５０は、上述した図７や図８（ａ），（ｂ）に示す対戦画面ＴＧ等を表示する。
なお、上述した表示デバイス４０５等が、このような表示部３５０として機能しうる。
【００５４】
（ゲームサーバの動作）
以下、図３に示すような構成のゲームサーバ２００の動作について図１１を参照して説明する。なお、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００にて実行される対戦ゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な報知処理（間接攻撃が発動される前に、その間接攻撃について報知する報知処理）について説明する。
図１１は、本実施形態に係る報知処理の流れを示すフローチャートである。この報知処理は、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦が開始された際に、その対戦を制御する処理（対戦に応じた対戦画面を生成する処理も含む）と並行して実行される。
【００５５】
まず、ゲームサーバ２００は、間接攻撃の発動が決定されたか否かを判別する（ステップＳ１１）。
すなわち、制御部２４０は、敵オブジェクトの動作情報に従って、所定の待機時間が経過した後に間接攻撃を発動することが決定されたかどうかを判別する。
【００５６】
ゲームサーバ２００は、間接攻撃の発動が決定されていないと判別すると（ステップＳ１１；Ｎｏ）、後述するステップＳ１６に処理を進める。
【００５７】
一方、間接攻撃の発動が決定されたと判別した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、発動範囲を設定する（ステップＳ１２）。
すなわち、制御部２４０（設定部２４２）は、間接攻撃を発動させるための発動範囲を、ゲームフィールド内に設定する。
その際、制御部２４０は、キャラクタの強さに応じて、発動範囲の大きさを変化させてもよい。例えば、制御部２４０は、キャラクタのレベル値が高いほど、発動範囲を広くし、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、発動範囲を狭くする。
この他にも、制御部２４０は、キャラクタと、オブジェクト（特定オブジェクト、若しくは、敵オブジェクト）との距離に応じて、発動範囲の大きさを変化させてもよい。例えば、制御部２４０は、キャラクタとオブジェクトとの距離が近いほど、発動範囲を広くし、逆に、キャラクタとオブジェクトとの距離が遠いほど、発動範囲を狭くする。
【００５８】
ゲームサーバ２００は、報知画像を描画する（ステップＳ１３）。
すなわち、制御部２４０（生成部２４４）は、間接攻撃の発動前に、発動範囲と、発動範囲における強制移動の方向とを報知する報知画像を描画する。
具体的に、制御部２４０は、上述した図８（ａ），（ｂ）に示すような発動範囲ＨＡと強制移動の方向ＤＲとを報知する報知画像ＨＧ（ＨＧ１，ＨＧ２）を、対戦画面ＴＧ内に描画する。
この図８（ａ）の報知画像ＨＧ１は、吹き飛ばしの間接攻撃が発動される場合の報知画像の一例であり、強制移動の方向ＤＲにより、特定オブジェクトＳＯに向けて強制移動されることが示されている。
一方、図８（ｂ）の報知画像ＨＧ２は、引き寄せの間接攻撃が発動される場合の報知画像の一例であり、強制移動の方向ＤＲにより、敵オブジェクトＥＯに向けて強制移動されることが示されている。
また、制御部２４０は、このような報知画像ＨＧを描画する際に、キャラクタＰＣの強さに応じて、報知画像ＨＧの透明度を変化させてもよい。
例えば、制御部２４０は、透明度を規定するためのアルファ値を「０．０」（透明）〜「１．０」（不透明）の間で変化させて、報知画像ＨＧを描画する。つまり、制御部２４０は、キャラクタＰＣのレベル値が高いほど、アルファ値を小さくして（０．０に近づけて）、報知画像ＨＧをより透明にし、逆に、キャラクタＰＣのレベル値が低いほど、アルファ値を大きくして（１．０に近づけて）、報知画像ＨＧをより不透明にする。
これらのような報知画像ＨＧ（ＨＧ１，ＨＧ２）によって、ユーザは、間接攻撃が発動される前に、発動範囲ＨＡの外へキャラクタＰＣを退避（移動）させる操作を行うことができる。
なお、このように発動範囲ＨＡの外へキャラクタＰＣを退避させる代わりに、例えば、引き寄せの間接攻撃が発動される場合には、キャラクタＰＣをあえて退避させないことも対処となり得る。つまり、キャラクタＰＣのライフ値がある程度高ければ、敵オブジェクトＥＯとの接触でダメージを被ったとしても、敵オブジェクトＥＯに接近できることを好機と捉え、キャラクタＰＣによる強力な近接攻撃を行うことで敵オブジェクトＥＯを倒すといった戦い方も採用できる。その場合、ユーザは、引き寄せの間接攻撃が発動されるまで発動範囲ＨＡ内に位置するようにキャラクタＰＣを停止させ、間接攻撃が発動されるのを待機する。
【００５９】
ゲームサーバ２００は、待機時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ１４）。
すなわち、制御部２４０は、間接攻撃の発動タイミングが到来したかどうかを判別する。
なお、この待機時間は、キャラクタの強さに拘わらず一定であってもよく、また、キャラクタの強さに応じて可変であってもよい。
例えば、待機時間を可変とする場合、規定された時間をキャラクタのレベル値で除算した値を、待機時間とする。つまり、キャラクタのレベル値が高いほど、待機時間が短くなり、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、待機時間が長くなる。
ゲームサーバ２００は、待機時間が経過していないと判別すると（ステップＳ１４；Ｎｏ）、再度、ステップＳ１４の処理を繰り返す。
【００６０】
一方、待機時間が経過したと判別した場合（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、間接攻撃を発動する（ステップＳ１５）。
すなわち、制御部２４０（発動部２４３）は、上述したステップＳ１２にて設定した発動範囲に間接攻撃を発動させる。
例えば、吹き飛ばしの間接攻撃が発動されると、制御部２４０は、発動範囲内に位置するキャラクタを強制移動させて特定オブジェクトに衝突させる。例えば、上述した図８（ａ）に示す状態で待機時間が経過すると、制御部２４０は、敵オブジェクトＥＯが発動範囲ＨＡ内に位置するキャラクタＰＣを吹き飛ばすことで強制移動させ、キャラクタＰＣを特定オブジェクトＳＯに衝突させてダメージを与える。なお、キャラクタＰＣが発動範囲ＨＡ外に退避していれば、発動された間接攻撃はキャラクタＰＣに対して無効となる（キャラクタＰＣは、強制移動されない）。
一方、引き寄せの間接攻撃が発動されると、制御部２４０は、発動範囲内に位置するキャラクタを強制移動させて敵オブジェクトに衝突させる。例えば、上述した図８（ｂ）に示す状態で待機時間が経過すると、制御部２４０は、敵オブジェクトＥＯが発動範囲ＨＡ内に位置するキャラクタＰＣを引き寄せることで強制移動させ、キャラクタＰＣを敵オブジェクトＥＯに衝突させてダメージを与える。なお、キャラクタＰＣが発動範囲ＨＡ外に退避していれば、発動された間接攻撃はキャラクタＰＣに対して無効となる。
【００６１】
ゲームサーバ２００は、対戦が終了したか否かを判別する（ステップＳ１６）。
つまり、制御部２４０は、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦が終了したかどうかを判別する。
なお、この報知処理と並行して実行される対戦を制御する処理では、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦を制御すると共に、キャラクタから敵オブジェクトに対する攻撃、及び、敵オブジェクトからキャラクタに対する攻撃をそれぞれ評価している。
例えば、制御部２４０（評価部２４５）は、キャラクタから敵オブジェクトに対する攻撃があれば、敵オブジェクトの防御力等に基づいてその攻撃を評価し、敵オブジェクトのライフ値（図６のライフ値２３３ｅ）を減少させる。逆に、敵オブジェクトからキャラクタに対する攻撃があれば、制御部２４０は、キャラクタの防御力等に基づいてその攻撃を評価し、キャラクタのライフ値（図５のライフ値２３２ｄ）を減少させる。なお、制御部２４０は、間接攻撃によるキャラクタへの攻撃も同様に評価し、キャラクタのライフ値を減少させる。
そして、どちらかのライフ値がゼロになると、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦が終了する。
【００６２】
ゲームサーバ２００は、対戦が終了していないと判別すると（ステップＳ１６；Ｎｏ）、上述したステップＳ１１に処理を戻す。つまり、ゲームサーバ２００は、上述したステップＳ１１〜Ｓ１６の処理を繰り返し実行する。
【００６３】
一方、対戦が終了したと判別すると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）、ゲームサーバ２００は、報知処理を終了する。
【００６４】
このような報知処理において、敵オブジェクトが間接攻撃を発動する場合に、その発動前に、発動範囲と、発動範囲における強制移動の方向とを報知する報知画像が描画される。つまり、上述した図８（ａ），（ｂ）に示すような発動範囲ＨＡと、強制移動の方向ＤＲとを報知する報知画像ＨＧ（ＨＧ１，ＨＧ２）が、対戦画面ＴＧ内に描画される。そして、強制移動の方向ＤＲによって、吹き飛ばしの間接攻撃が発動されるのか、引き寄せの間接攻撃が発動されるのかを、発動前にユーザが容易に把握することができる。
そして、例えば、図８（ａ）に示す報知画像ＨＧ１が描画されることにより、吹き飛ばしの間接攻撃が発動されることをユーザが把握すると、そのユーザは、間接攻撃が発動される前に、発動範囲ＨＡの外へキャラクタＰＣを退避させる操作を行うことができる。
一方、例えば、図８（ｂ）に示す報知画像ＨＧ２により、引き寄せの間接攻撃が発動されることをユーザが把握すると、そのユーザは、あえてキャラクタＰＣを退避させずに、間接攻撃の発動を受けた直後に、近接攻撃にてキャラクタＰＣから敵オブジェクトＥＯを攻撃させる操作を行うことができる。
【００６５】
この結果、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することができる。
【００６６】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、図８（ａ），（ｂ）に示すような発動範囲ＨＡと、強制移動の方向ＤＲとを報知する報知画像ＨＧ（ＨＧ１，ＨＧ２）が、対戦画面ＴＧ内に描画される場合について説明したが、強制移動によってキャラクタと衝突するオブジェクトを、更に報知するようにしてもよい。
【００６７】
例えば、生成部２４４は、図１２（ａ），（ｂ）に示すような発動範囲ＨＡと、強制移動の方向ＤＲと、衝突するオブジェクト（特定オブジェクトＳＯ、若しくは、敵オブジェクトＥＯ）とを報知する報知画像ＨＧ（ＨＧ３，ＨＧ４）を、対戦画面ＴＧ内に描画する。
なお、図１２（ａ）の報知画像ＨＧ３は、吹き飛ばしの間接攻撃が発動される場合の報知画像の一例であり、接触表示ＳＤにより、キャラクタＰＣが特定オブジェクトＳＯと接触することが示されている。
一方、図１２（ｂ）の報知画像ＨＧ４は、引き寄せの間接攻撃が発動される場合の報知画像の一例であり、接触表示ＳＤにより、キャラクタＰＣが敵オブジェクトＥＯと接触することが示されている。
この場合、間接攻撃によりキャラクタと接触するのが、どのオブジェクトなのかを、発動前にユーザがより直感的に把握することができる。
【００６８】
また、上記の図１２（ａ），（ｂ）に示すような発動範囲ＨＡと、強制移動の方向ＤＲと、衝突するオブジェクト（特定オブジェクトＳＯ、若しくは、敵オブジェクトＥＯ）に加え、発動範囲内に位置しているキャラクタを、更に報知するようにしてもよい。
【００６９】
例えば、生成部２４４は、図１３（ａ）に示すような発動範囲ＨＡと、強制移動の方向ＤＲと、衝突する特定オブジェクトＳＯと、発動範囲ＨＡ内に位置しているキャラクタＰＣとを報知する報知画像ＨＧ５を、対戦画面ＴＧ内に描画する。
この図１３（ａ）の報知画像ＨＧ５は、吹き飛ばしの間接攻撃が発動される場合の報知画像の一例であり、警告マークＥＭにより、キャラクタＰＣが発動範囲ＨＡ内に位置していることが示されている。
一方、図１３（ｂ）の報知画像ＨＧ３は、上述した図１２（ａ）と同様であり、キャラクタＰＣが発動範囲ＨＡの外へ退避したため、警告マークＥＭが除外され（消去され）ていることが示されている。つまり、キャラクタＰＣには、吹き飛ばしの間接攻撃が及ばなくなったことが明示される。
この場合、例えば、レイド戦等により、複数のキャラクタが対戦に参加している状態であっても、どのキャラクタが発動範囲内に留まっているのかを容易に把握することができる。
なお、上述した図１２（ｂ）の報知画像ＨＧ４においても、図１３（ａ）のように、警告マークＥＭを付加することで、引き寄せの間接攻撃が発動される場合の報知画像でも、その警告マークＥＭにより、キャラクタＰＣが発動範囲ＨＡ内に位置していることを示すことができる。そして、キャラクタＰＣが発動範囲ＨＡの外へ退避した場合に、警告マークＥＭを除外することで、引き寄せの間接攻撃がキャラクタＰＣに及ばなくなったことが明示される。
この場合も、例えば、レイド戦等により、複数のキャラクタが対戦に参加している状態であっても、どのキャラクタが発動範囲内に留まっているのかを容易に把握することができる。
なお、図１３（ａ）の警告マークＥＭは、キャラクタＰＣが発動範囲ＨＡ内に位置していることだけを警告するための図柄であるが、一例であり、他の図柄であってもよい。例えば、警告マークＥＭは、キャラクタＰＣが発動範囲ＨＡから退避させる方向を示唆するための矢印の図柄にて表されてもよい。
具体的に生成部２４４は、図１４（ａ）に示すような発動範囲ＨＡと、強制移動の方向ＤＲと、衝突する特定オブジェクトＳＯと、発動範囲ＨＡからキャラクタＰＣを退避させる方向とを報知する報知画像ＨＧ６を、対戦画面ＴＧ内に描画する。つまり、警告マークＥＭにおける矢印の図柄にて、発動範囲ＨＡからキャラクタＰＣを退避させる方向が明示される。
この場合、ユーザに対して、キャラクタの退避をより具体的に示唆することができる。
この他にも、警告マークＥＭの図柄により、ユーザが行うべき行動を示唆してもよい。例えば、上述したように、引き寄せの間接攻撃が報知された際に、あえて、キャラクタＰＣを発動範囲ＨＡから退避させずに、敵オブジェクトＥＯへ近接攻撃を行う戦い方もあるため、警告マークＥＭは、そのような行動を示唆する対戦の図柄にて表されてもよい。
具体的に生成部２４４は、引き寄せの間接攻撃が発動される状況において、例えば、キャラクタＰＣのライフ値が、敵オブジェクトＥＯの攻撃力等から定まる規定値を超えている場合に、図１４（ｂ）に示すような発動範囲ＨＡと、強制移動の方向ＤＲと、キャラクタＰＣを留まらせて対戦させるべきこと、とを報知する報知画像ＨＧ７を、対戦画面ＴＧ内に描画する。つまり、警告マークＥＭにおける戦闘の図柄にて、キャラクタＰＣを発動範囲ＨＡに留まらせて、接触することになる敵オブジェクトＥＯと対戦させるべきことが明示される。
この場合、ユーザに対して、有益な戦い方をより具体的に示唆することができる。
【００７０】
また、上記の実施形態では、図８（ａ），（ｂ）等に示すように、１つの発動範囲ＨＡに間接攻撃が発動される場合について説明したが、複数の発動範囲ＨＡに間接攻撃が発動される場合でも同様に適用可能である。
例えば、設定部２４２は、間接攻撃が発動される場合に、ゲームフィールド内において敵オブジェクトを中心とした８方向（地面上の８方向）に、それぞれ発動範囲を設定する。
そして、生成部２４４は、間接攻撃の発動前に、８つの発動範囲と、各発動範囲における強制移動の方向とを報知する報知画像を、対戦画面内に描画する。
なお、上述したように、生成部２４４は、強制移動によってキャラクタと衝突するオブジェクトを、更に報知するようにしてもよい。
また、上述したように、生成部２４４は、発動範囲内に位置しているキャラクタを、更に報知するようにしてもよい。
【００７１】
また、上記の実施形態では、間接攻撃が発動された際に、発動範囲内に位置するキャラクタを強制移動させて、オブジェクトに衝突させる場合について説明したが、この強制移動中であっても、ユーザがキャラクタを操作可能としてもよい。
その際、強制移動のスピード（単位時間あたりの移動量）を、キャラクタの強さに応じて変化させてもよい。
例えば、発動部２４３は、キャラクタのレベル値が高いほど、強制移動のスピードを速くし、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、強制移動のスピードを遅くする。
この場合、強制移動中に、初心者等は、発動範囲からキャラクタを退避させ易いが、熟練者等は、発動範囲からキャラクタを退避させ難くなる。
【００７２】
また、上記の実施形態では、キャラクタと敵オブジェクトとが１対１で対戦する場合について説明したが、上述したように、キャラクタと敵オブジェクトとが多対１で対戦するレイド戦においても、本願発明を適用することができる。
その場合、上記のように、複数の発動範囲に間接攻撃が発動されるようにしてもよい。
【００７３】
上記の実施形態では、アクションＲＰＧ等における対戦ゲームを一例として説明したが、ユーザ同士がそれぞれのキャラクタを操作して対戦する対戦ゲームでも適宜適用可能である。
つまり、何れかのキャラクタが他のキャラクタに対して間接攻撃を発動する場合でも、上記と同様に、報知画像を描画して報知することができる。
【００７４】
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ２００やユーザ端末３００を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００やユーザ端末３００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ２００やユーザ端末３００として機能させることも可能である。
【００７５】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read-Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【００７６】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、ユーザに操作されるキャラクタを敵オブジェクトと対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、生成部、設定部、及び、発動部を備えている。
【００７７】
生成部は、キャラクタと、敵オブジェクトを含むオブジェクトとがゲームフィールドに配置された対戦画面を生成する。また、設定部は、キャラクタに対する攻撃のうち、間接攻撃が発動される場合に、ゲームフィールド内において所定の発動範囲を設定する。また、発動部は、設定部により発動範囲が設定されてから所定の待機時間が経過した後に、発動範囲内に位置するキャラクタを強制移動させてオブジェクト（一例として、敵オブジェクト、若しくは、特定オブジェクト）に接触させる間接攻撃を発動させる。そして、生成部は、待機時間において、発動範囲と、発動範囲における強制移動の方向とを報知する報知画像を、対戦画面内に描画する。
すなわち、報知画像により、強制移動の方向が報知されることによって、例えば、吹き飛ばしの間接攻撃が発動されるのか、引き寄せの間接攻撃が発動されるのかを、発動前にユーザが容易に把握することができる。
そして、例えば、吹き飛ばしの間接攻撃であると把握されると、ユーザは、その間接攻撃が発動される前に、発動範囲外へキャラクタを退避させるといった操作を行うことができる。一方、例えば、引き寄せの間接攻撃であると把握されると、ユーザは、あえてキャラクタを退避させずに、その間接攻撃の発動を受けた直後に、近接攻撃にてキャラクタから敵オブジェクトを攻撃させるといった操作を行うことができる。
【００７８】
この結果、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することができる。
【００７９】
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、強制移動によってキャラクタと接触することになるオブジェクト（敵オブジェクト、若しくは、特定オブジェクト）を、更に報知する報知画像を描画するようにしてもよい。
この場合、間接攻撃によりキャラクタと接触するのが、例えば、敵オブジェクトなのか、特定オブジェクトなのかを、発動前にユーザがより直感的に把握することができる。
【００８０】
また、上記ゲームシステムにおいて、発動部は、発動範囲内に位置するキャラクタを敵オブジェクトが吹き飛ばすことで強制移動させ、ゲームフィールドに配置された特定オブジェクトに前記キャラクタを接触させる間接攻撃を発動させ、生成部は、発動範囲と、発動範囲における特定オブジェクトへ向けた強制移動の方向と、特定オブジェクトとを報知する報知画像を描画するようにしてもよい。
この場合、吹き飛ばしの間接攻撃によりキャラクタと接触するのが、特定オブジェクトであることを、発動前にユーザがより直感的に把握することができる。
【００８１】
また、上記ゲームシステムにおいて、発動部は、発動範囲内に位置するキャラクタを敵オブジェクトが引き寄せることで強制移動させ、敵オブジェクトに前記キャラクタを接触させる間接攻撃を発動させ、生成部は、発動範囲と、発動範囲における敵オブジェクトへ向けた強制移動の方向と、敵オブジェクトとを報知する報知画像を描画するようにしてもよい。
この場合、引き寄せの間接攻撃によりキャラクタと接触するのが、敵オブジェクトであることを、発動前にユーザがより直感的に把握することができる。
【００８２】
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、発動範囲内に位置しているキャラクタを、更に報知する報知画像を描画するようにしてもよい。
この場合、例えば、レイド戦等により、複数のキャラクタが対戦に参加している状態であっても、どのキャラクタが発動範囲内に留まっているのかを容易に把握することができる。
【００８３】
また、上記ゲームシステムは、ユーザからの操作に従って、キャラクタをゲームフィールド内で移動させる対戦処理部を更に備え、生成部は、移動制御部によりキャラクタが発動範囲外へ移動すると、報知画像からキャラクタの報知を除外するようにしてもよい。
この場合、例えば、レイド戦等により、複数のキャラクタが対戦に参加している状態であっても、どのキャラクタが発動範囲外へ退避したのかを容易に把握することができる。
【００８４】
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、発動範囲からキャラクタを退避させる方向を、更に報知する報知画像を描画するようにしてもよい。例えば、生成部は、矢印の図柄を含む報知画像を描画して、発動範囲からキャラクタを退避させる方向を明示させる。
この場合、ユーザに対して、キャラクタの退避をより具体的に示唆することができる。
【００８５】
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、キャラクタを発動範囲に留まらせて、強制移動によって接触することになる敵オブジェクトと対戦させるべきことを、更に報知する報知画像を描画するようにしてもよい。例えば、キャラクタを敵オブジェクトが引き寄せる間接攻撃が報知された際に、あえて、キャラクタを発動範囲から退避させずに、敵オブジェクトへ近接攻撃を行う戦い方もあるため、生成部は、例えば、キャラクタのライフ値が、敵オブジェクトの攻撃力等から定まる規定値を超えている場合に、戦闘の図柄を含む報知画像を描画して、キャラクタを発動範囲に留まらせて、接触することになる敵オブジェクトと対戦させるべきことを明示してもよい。
この場合、ユーザに対して、有益な戦い方をより具体的に示唆することができる。
【００８６】
また、上記ゲームシステムにおいて、発動部は、キャラクタを強制移動させる際に、キャラクタの強さに応じてスピードを異ならせるるよにしてもよい。例えば、発動部は、キャラクタのレベル値が高いほど、強制移動のスピードを速くし、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、強制移動のスピードを遅くする。
この場合、強制移動中に、初心者等は、発動範囲からキャラクタを退避させ易いが、熟練者等は、発動範囲からキャラクタを退避させ難くなる。
【００８７】
また、上記ゲームシステムにおいて、発動部は、キャラクタの強さに応じて時間の長短が異なる待機時間が経過した後に、間接攻撃を発動させるようにしてもよい。例えば、キャラクタのレベル値が高いほど、待機時間が短くなり、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、待機時間が長くなるように設定しており、発動部は、そのような待機時間が経過した後に、間接攻撃を発動させる。
この場合、初心者等は、待機時間が長いため、発動範囲からキャラクタを退避させ易くなる。
【００８８】
また、上記ゲームシステムにおいて、設定部は、キャラクタの強さに応じて大きさの異なる発動範囲を設定するようにしてもよい。例えば、設定部は、キャラクタのレベル値が高いほど、発動範囲を広くし、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、発動範囲を狭くする。
この場合、初心者等は、狭い発動範囲からキャラクタを退避させ易いが、熟練者等は、広い発動範囲からキャラクタを退避させ難くなる。
【００８９】
また、上記ゲームシステムにおいて、設定部は、キャラクタとオブジェクトとの距離に応じて大きさの異なる発動範囲を設定するようにしてもよい。例えば、設定部は、キャラクタとオブジェクトとの距離が近いほど、発動範囲を広くし、逆に、キャラクタとオブジェクトとの距離が遠いほど、発動範囲を狭くする。
この場合、キャラクタが、オブジェクトに近づいていると、発動範囲に捕らわれ易くなる。
【００９０】
また、上記ゲームシステムにおいて、キャラクタの強さに応じて透明度が異なる報知画像を生成するようにしてもよい。例えば、生成部は、キャラクタのレベル値が高いほど、アルファ値を小さくして（０．０に近づけて）、報知画像をより透明にし、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、アルファ値を大きくして（１．０に近づけて）、報知画像をより不透明にする。
この場合、初心者等は、はっきりと見易い報知画像の発動範囲からキャラクタを退避させ易いが、熟練者等は、ぼんやりと見難い報知画像の発動範囲からキャラクタを退避させ難くなる。
【００９１】
本発明の第２の観点に係る報知方法は、ユーザに操作されるキャラクタを敵オブジェクトと対戦させるゲームを進行するゲームシステムにおける報知方法であって、生成ステップ、設定ステップ、及び、発動ステップを備えている。
【００９２】
すなわち、第２の観点に係る報知方法は、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することができる。
【００９３】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、ユーザに操作されるキャラクタを敵オブジェクトと対戦させるゲームを進行するコンピュータを、生成部、設定部、及び、発動部として機能させる。
【００９４】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９５】
以上説明したように、本発明によれば、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することのできるゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００９６】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
２１０  受信部
２２０  送信部
２３０  記憶部
２３１  ユーザ管理情報
２３２  キャラクタ管理情報
２３３  オブジェクト管理情報
２４０  制御部
２４１  対戦処理部
２４２  設定部
２４３  発動部
２４４  生成部
２４５  評価部
３００  ユーザ端末
３１０  操作受付部
３２０  送受信部
３３０  記憶部
３３１  ゲーム管理情報
３４０  制御部
３４１  ゲーム進行部
３４２  画面生成部
３５０  表示部
４００  情報処理装置
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  記憶デバイス
４０５  表示デバイス
４０６  通信デバイス
４０７  操作デバイス
９００  インターネット
【要約】
【課題】キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】生成部２４４は、キャラクタと、敵オブジェクトを含むオブジェクトとがゲームフィールドに配置された対戦画面を生成する。また、設定部２４２は、キャラクタに対する攻撃のうち、間接攻撃が発動される場合に、ゲームフィールド内において所定の発動範囲を設定する。また、発動部２４３は、設定部２４２により発動範囲が設定されてから所定の待機時間が経過した後に、発動範囲内に位置するキャラクタを強制移動させてオブジェクトに接触させる間接攻撃を発動させる。そして、生成部２４４は、待機時間において、発動範囲と、発動範囲における強制移動の方向とを報知する報知画像を、対戦画面内に描画する。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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