(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを前記決定手段による決定前に判定する判定手段と、
前記判定手段による判定に基づいて、前記有利状態となる期待度を示す予告を実行する予告実行手段と、
短い可変表示時間となり易い第１状態と、前記第１状態よりも長い可変表示時間となり易い第２状態と、に制御可能な制御手段と
を備え、
前記第１状態は第１期間と、当該第１期間よりも後の第２期間と、で構成され、
前記予告実行手段は、
前記第２期間においてのみ実行可能な予告を実行可能であり、
前記第２状態に制御されているときよりも、前記第１状態に制御されているときの方が高い割合で、期待度の高い予告を実行すると共に、同じ態様の予告が実行される場合に、前記第１状態に制御されているときの方が期待度が高くなるように予告を実行し、
前記有利状態に制御される場合に、前記第２状態に制御されているときよりも、前記第１状態に制御されているときの方が、短い可変表示時間となると共に、複数種類の予告が重複して実行され易い、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、所謂、可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機において、可変表示ゲーム中における遊技モードに応じて識別情報の可変表示パターンの決定割合を異ならせると共に、遊技モードに応じて実行可能な先読み予告を異ならせることが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０９４４７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、可変表示時間が短い遊技モード中における遊技の興趣を向上させることができない。
【０００６】
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、短い可変表示時間となり易い状態であっても、長期間にわたって遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（Ａ）可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを前記決定手段による決定前に判定する判定手段と、
前記判定手段による判定に基づいて、前記有利状態となる期待度を示す予告を実行する予告実行手段と、
短い可変表示時間となり易い第１状態と、前記第１状態よりも長い可変表示時間となり易い第２状態と、に制御可能な制御手段と
を備え、
前記第１状態は第１期間と、当該第１期間よりも後の第２期間と、で構成され、
前記予告実行手段は、
前記第２期間においてのみ実行可能な予告を実行可能であり、
前記第２状態に制御されているときよりも、前記第１状態に制御されているときの方が高い割合で、期待度の高い予告を実行すると共に、同じ態様の予告が実行される場合に、前記第１状態に制御されているときの方が期待度が高くなるように予告を実行し、
前記有利状態に制御される場合に、前記第２状態に制御されているときよりも、前記第１状態に制御されているときの方が、短い可変表示時間となると共に、複数種類の予告が重複して実行され易い、
ことを特徴とする。
（１）上記目的を達成するため、他の態様に係る遊技機は、可変表示（例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示等）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する（例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われること等）決定手段と、前記有利状態に制御されるか否かを前記決定手段による決定前に判定する（例えば遊技球が始動入賞口にて検出されたタイミングで、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定を行うこと等）判定手段と、前記判定手段による判定に基づいて、前記有利状態となる期待度を示す予告を実行する（例えば特図表示結果が「大当り」となることの予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により、先読み予告演出を実行すること等）予告実行手段と、短い可変表示時間となり易い第１状態（例えば確変状態の前半等）と、前記第１状態よりも長い可変表示時間となり易い第２状態（例えば確変状態の後半等）とに制御可能な制御手段とを備え、前記予告実行手段は、前記第２状態に制御されているときよりも、前記第１状態に制御されているときの方が高い割合で、期待度の高い予告を実行する（例えば確変状態の後半のときよりも確変状態の前半のときの方が高い割合で、プレミアム保留表示予告や、ターゲットの大当り期待度が最も高い保留表示予告が実行されること等）。
【０００８】
このような構成によれば、短い可変表示時間となり易い状態であっても、長期間にわたって遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記予告実行手段は、前記有利状態となることが確定することを示す確定予告（例えばプレミアム保留表示予告等）を実行可能であり、前記第２状態に制御されているときよりも、前記第１状態に制御されているときの方が高い割合で、前記確定予告を実行する（例えば確変状態の後半よりも確変状態の前半の方が、プレミアム保留表示予告が実行され易いこと等）ように構成されてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、第１状態に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記予告実行手段は、複数種類の予告を実行可能であり、前記第２状態に制御されているときよりも、前記第１状態に制御されているときの方が高い割合で、異なる種類の予告を共通の期間にて実行する（例えば確変状態の後半のときよりも確変状態の前半のときの方が高い割合で、保留表示予告とチャンス目予告とが先読み予告の期間中に重複して実行されること等）ように構成されてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、第１状態に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記予告実行手段は、前記判定手段により前記有利状態に制御されると判定された場合には、前記第２状態に制御されているときによりも、前記第１状態に制御されているときの方が高い割合で、期待度の高い予告を実行する（例えば確変状態の後半よりも確変状態の前半の方が、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」になると判定されている場合にプレミアム保留表示予告が実行され易いこと等）ように構成されてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、第１状態に制御されているときに期待度の高い予告が実行されることを期待させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記予告実行手段は、前記第１状態とは異なる他の状態に制御されているときにも、前記期待度の高い予告を実行可能である（例えば確変状態の後半や通常状態においてもプレミアム保留表示予告を実行可能であること等）ように構成されてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、第１状態に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記予告実行手段は、複数種類の予告を実行可能であり、前記第１状態に制御されているときよりも、前記第２状態に制御されているときの方が、多くの種類の予告を実行可能である（例えば確変状態の後半において、確変状態の前半では実行され得ない先読み予告を実行可能であること等）ように構成されてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、第２状態に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】変動パターンの構成例と決定例を示す図である。
【図４】保留表示予告決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５】チャンス目予告決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図６】アイテム予告決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置に設けられた第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂでは、それぞれ、複数種類の識別情報である特別図柄が変動可能に表示される。図１に示す例では、遊技領域の右側方に、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されていればよい。複数種類の識別情報となる特別図柄としては、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号といった、各々を識別可能な複数種類の図柄が予め用意されていればよい。
【００２２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。特別図柄の可変表示は「特図ゲーム」ともいい、可変表示ゲームの一例となる。
【００２３】
遊技盤２に形成された遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられ、その画面上にて飾り図柄の可変表示が行われる。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域には、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアが含まれていればよい。このような飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示は、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して実行され、可変表示ゲームに含まれる。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２５】
なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２６】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類といった、複数種類の図柄を含んで構成される。より具体的に、英数字「１」〜「８」、あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組み合わせ等であればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは文字等の記号、あるいはその他の任意の図形を示す飾り図柄であればよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００２７】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２８】
画像表示装置５の表示領域には、表示エリア５Ｈが配置されて保留記憶表示が行われる。表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示では、特図ゲームに対応した可変表示の保留数が特定可能に表示される。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２９】
図１に示す第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部には、表示エリア５Ｈと共に特図保留記憶数を特定可能に表示するための表示器として、第１保留表示器２５Ａ及び第２保留表示器２５Ｂが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動領域としての第２始動入賞口を遊技球が通過し易い第１可変状態としての拡大開放状態と、第２始動入賞口を遊技球が通過し難い、又は通過できない第２可変状態としての通常開放状態とに変化する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３２】
第１始動領域としての第１始動入賞口を通過した遊技球の検出や、第２始動領域としての第２始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を実行するための始動条件が成立する。例えば普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための始動条件である。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための始動条件である。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
特別可変入賞球装置７は、特定領域としての大入賞口を遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、大入賞口を遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００４１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作等により所定の指示入力を可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示入力ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示入力を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４２】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作等による所定の指示入力を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示入力を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００４５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、大入賞口扉用のソレノイド８２へと伝送する。
【００４７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００４９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００５１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００５２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５６】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００５７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定を行うために用いられる乱数値である。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００６０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【００６２】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＰＣＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切り換えタイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいはより一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書き換え不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書き換え可能な半導体メモリであってもよく、あるいは磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、入力ポートと出力ポートとを含んで構成される。入力ポートには、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンド、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号といった、各種信号が取り込まれる。出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令等が出力される。
【００６７】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたこと等に基づいて第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等に基づいて第１開始条件が成立する。こうして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６８】
また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことに基づいて、第２開始条件が成立する。こうして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
【００６９】
普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに基づいて、電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。開放制御や拡大開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態としての拡大開放状態であるときに、第２始動入賞口を遊技球が通過容易又は通過可能になる。普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件は、通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて成立する。普図始動条件が成立した後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
【００７０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７１】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。
【００７２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【００７３】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００７４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００７５】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて遊技状態が確変状態となり、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が行われることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、又は可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されること等、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には遊技状態が時短状態となり、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われることがある。時短制御は、所定回数の可変表示が実行されたこと、又は可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されること等、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
【００７６】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００７７】
画像表示装置５において、最終停止図柄となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して大当り組み合わせと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、又は複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態において行われる演出を、リーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。更に、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ態様は、飾り図柄の変動パターン等に対応して予め複数種類が用意されており、リーチ態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。リーチ演出のうちには、ノーマルのリーチ演出と、ノーマルのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ演出とが含まれていればよい。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組み合わせでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００７８】
図３（Ａ）は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出されるまでの所要時間や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間毎に、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【００７９】
変動パターンの決定処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。例えば、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。図３（Ａ）に示す例では、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといった複数種類のリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように、変動パターン決定テーブルが設定されていればよい。
【００８０】
また、変動パターンの決定処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。即ち、変動パターンの決定処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【００８１】
図３（Ｂ１）〜（Ｂ３）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。図３（Ｂ４）、（Ｂ５）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。図３（Ｂ１）、（Ｂ２）に示す決定例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーＡやスーパーＢのリーチ演出が実行されないリーチ演出の決定割合が、変動パターンＰＡ２−２や変動パターンＰＡ２−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図３（Ｂ４）に示す決定例では、変動パターンＰＡ３−２や変動パターンＰＡ３−３といった、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるリーチ演出の決定割合が、変動パターンＰＡ３−１といったノーマルのリーチ演出だけが実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出表示されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。
【００８２】
ハズレ時における変動パターンの決定例のうち、図３（Ｂ１）は、通常状態における変動パターンの決定例を示している。図３（Ｂ２）は、短い可変表示時間となり易い第１状態としての「確変状態の前半」における変動パターンの決定例を示している。図３（Ｂ３）は、第１状態よりも長い可変表示時間となり易い第２状態としての「確変状態の後半」における変動パターンの決定例を示している。ここで、確変状態の前半とは、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて遊技状態が確変状態となってから、所定回数の可変表示が実行されることにより確変終了条件が成立するまでの確変状態の期間のうち、所定回数よりも少ない特定回数の可変表示が実行されるまでの期間である。また、確変状態の後半とは、確変状態の期間のうち、特定回数の可変表示が実行された後に、所定回数の可変表示が実行されることにより確変終了条件が成立するまでの期間である。図３（Ｂ１）に示す決定例では、変動パターンＰＡ２−１や、変動パターンＰＡ１−１〜ＰＡ１−３の変動パターンが決定され得るように設定されている。図３（Ｂ２）に示す決定例では、変動パターンＰＡ２−１の変動パターンが決定され得るように設定されていると共に、変動パターンＰＢ１−１、変動パターンＰＢ１−２といった、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−３よりも変動時間の短い変動パターンが決定され得るように設定されている。図３（Ｂ３）に示す決定例では、変動パターンＰＣ２−１といった、変動パターンＰＡ２−１よりも変動時間の短い変動パターンが決定され得るように設定されていると共に、変動パターンＰＣ１−１、変動パターンＰＣ１−２といった、変動パターンＰＢ１−１、変動パターンＰＢ１−２よりも変動時間が更に短い変動パターンが決定され得るように設定されている。これにより、確変状態において可変表示結果が「ハズレ」となるときには、通常状態において可変表示結果が「ハズレ」となるときよりも特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を短くすることができる。更に、確変状態の前半において可変表示結果が「ハズレ」となるときには、確変状態の後半において可変表示結果が「ハズレ」となるときよりも特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を短くすることができる。
【００８３】
大当り時における変動パターンの決定例のうち、図３（Ｂ４）は、通常状態や確変状態の後半における変動パターンの決定例を示している。図３（Ｂ５）は、確変状態の前半における変動パターンの決定例を示している。図３（Ｂ４）に示す決定例では、ＰＡ３−１の変動パターンが決定され得るように設定されている。図３（Ｂ５）に示す決定例では、ＰＣ３−１といった、変動パターンＰＡ３−１よりも変動時間が短い変動パターンが決定されるように設定されている。これにより、確変状態の前半において可変表示結果が「大当り」となるときには、通常状態や確変状態の後半において可変表示結果が「大当り」となるときよりも特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を短くすることができる。
【００８４】
画像表示装置５の画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、画像表示装置５の画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果等に基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われている可変表示中に実行される各種の演出は、「可変表示中演出」ともいう。可変表示中演出の一例として、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を、遊技者に予め示唆するための予告演出が実行されることがある。
【００８５】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告演出パターンが予め用意されている。
【００８６】
第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」となる場合と、可変表示態様が「リーチ」となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組み合わせとはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００８７】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８８】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の実行回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていればよい。
【００８９】
上述したように、この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定等が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出されたタイミングで、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様等となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【００９０】
先読み予告演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告するものであり、予告の対象となる可変表示が開始される前に、特図ゲームの保留データ等に基づいて実行される。この実施の形態では、先読み予告演出の種類として、保留表示予告、チャンス目予告、アイテム予告等がある。
【００９１】
保留表示予告は、表示エリア５Ｈに表示されている、ターゲットの保留表示図柄の色を通常の色とは異なる色にする演出である。このようにして、色を変えた保留表示図柄に対応する可変表示についての大当り期待度を予告する。大当り期待度は、色毎に異なるようになっている。この実施の形態の保留表示予告では、保留表示図柄の表示開始時から、ターゲットの保留表示図柄の色を通常とは異なる色とするが、保留表示図柄が表示された後の所定タイミングで色を変化させてもよい。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて保留表示予告決定テーブルを参照して、保留表示予告の実行の有無、実行する場合の保留表示予告の態様を決定する。
【００９３】
図４は、保留表示予告決定テーブルの構成例を示す図である。保留表示予告決定テーブルでは、「実行なし」と、「予告パターンＨＨ１」と、「予告パターンＨＨ２」と、「予告パターンＨＨ３」と、「予告パターンＨＨ４」とから成る各決定結果に、乱数値ＳＲ１と比較される決定値が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。ここで、変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ１と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、保留表示予告決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行なし」に割り当てられていた場合には保留表示予告を実行しないと決定し、「予告パターンＨＨ１」に割り当てられていた場合には保留表示図柄を「緑」にする「予告パターンＨＨ１」で保留表示予告を実行すると決定し、「予告パターンＨＨ２」に割り当てられていた場合には保留表示図柄を「青」にする「予告パターンＨＨ２」で保留表示予告を実行すると決定し、「予告パターンＨＨ３」に割り当てられていた場合には保留表示図柄を「赤」にする「予告パターンＨＨ３」で保留表示予告を実行すると決定し、「予告パターンＨＨ４」に割り当てられていた場合には保留表示図柄を「レインボー」にする「予告パターンＨＨ４」で保留表示予告を実行すると決定する。
【００９５】
図４の決定割合に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときにおいて、保留表示図柄を「レインボー」にする予告パターンＨＨ４を決定可能になっており、変動カテゴリが「非リーチハズレ」や「リーチハズレ」のときにおいて、保留表示図柄を「レインボー」にする予告パターンＨＨ４を決定不可能になっている。このため、保留表示図柄の色が「レインボー」になったときのターゲットの大当り期待度は１００％となる。このように、この実施の形態の保留表示予告では、保留表示図柄の色が「レインボー」になることで、ターゲットの可変表示結果が「大当り」となることを確定的に予告する。
【００９６】
また、図４の決定割合に示すように、この実施の形態では、保留表示図柄を「レインボー」にする予告パターンＨＨ４を除けば、変動カテゴリが「大当り」のときにおいて、保留表示図柄を「赤」にする予告パターンＨＨ３の決定割合が最も高く、保留表示図柄を「青」にする予告パターンＨＨ２の決定割合が次に高く、保留表示図柄を「緑」にする予告パターンＨＨ１の決定割合が次に高く、「実行なし」の決定割合が最も低くなっており、変動カテゴリが「非リーチハズレ」又は「リーチハズレ」の決定割合はその逆になっている。このため、保留表示図柄の色が「赤」になったときのターゲットの大当り期待度が最も高く、保留表示図柄の色が「青」になったときのターゲットの大当り期待度が次に高く、保留表示図柄の色が「緑」になったときのターゲットの大当り期待度が次に高くなっている。このように、この実施の形態の保留表示予告では、保留表示図柄の色に応じて異なる大当り期待度を予告する。また、保留表示図柄の色が変化した場合には、変化しない場合よりもターゲットの大当り期待度が高い。
【００９７】
また、図４の決定割合に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときにおいて、ターゲットの可変表示結果が「大当り」となることを確定的に予告する予告パターンＨＨ４の決定割合や、ターゲットの大当り期待度が最も高い予告パターンＨＨ３の決定割合は、確変状態の後半のときよりも、確変状態の前半のときの方が高くなっている。このため、この実施の形態では、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」になると判定された場合には、確変状態の後半のときよりも確変状態の前半のときの方が高い割合で、ターゲットの可変表示結果が「大当り」となることを確定的に予告するプレミアム保留表示予告や、ターゲットの大当り期待度が最も高い保留表示予告が実行される。このような構成によれば、確変状態の前半のような可変表示時間が短くなる状態であっても、期待度の高い保留表示予告が実行され易いことから、長期間にわたって遊技の興趣を向上させることができる。また、確変状態の後半よりも確変状態の前半の方が、プレミアム保留表示予告が実行され易いことから、確変状態の前半における遊技の興趣を向上させることができる。また、確変状態の後半よりも確変状態の前半の方が、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」になると判定されている場合にプレミアム保留表示予告が実行され易いことから、確変状態の前半において、プレミアム保留表示予告が実行されることを期待させることができる。また、確変状態の後半や通常状態においてもプレミアム保留表示予告を実行可能であり、これらの状態よりも確変状態の前半の方が、プレミアム保留表示予告が実行され易いことから、確変状態の前半における遊技の興趣を向上させることができる。
【００９８】
チャンス目予告は、ターゲット前の飾り図柄の可変表示の表示結果を所定のチャンス目とする演出である。この実施の形態では、基本的にターゲットの可変表示の前に実行される複数回の可変表示それぞれでチャンス目を導出するようになっている。つまり、この実施の形態では、一度チャンス目が導出されると、その後にもチャンス目が導出される演出が実行されることになる。なお、チャンス目が揃ったことに応じて実行される演出を、チャンス目が導出されたことに応じて実行する所定演出として実行するようにしてもよい。チャンス目予告は、当該演出が実行される可変表示それぞれにおける可変表示中演出の一部として行われる。
【００９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出し、抽出したデータに基づいてチャンス目予告決定テーブルを参照して、チャンス目予告の実行の有無、実行する場合のチャンス目予告の態様を決定する。
【０１００】
図５は、チャンス目予告決定テーブルの構成例を示す図である。チャンス目予告決定テーブルでは、「実行なし」と、「予告パターンＴＭ１」と、「予告パターンＴＭ２」と、「予告パターンＴＭ３」と、から成る各決定結果に、乱数値ＳＲ２と比較される決定値が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０１０１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ２と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、チャンス目予告決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行なし」に割り当てられていた場合にはチャンス目予告を実行しないと決定し、「予告パターンＴＭ１」に割り当てられていた場合には「緑」のチャンス目を導出表示する「予告パターンＴＭ１」でチャンス目予告を実行すると決定し、「予告パターンＴＭ２」に割り当てられていた場合には「青」のチャンス目を導出表示する「予告パターンＴＭ２」でチャンス目予告を実行すると決定し、「予告パターンＴＭ３」に割り当てられていた場合には「赤」のチャンス目を導出表示する「予告パターンＴＭ３」でチャンス目予告を実行すると決定する。
【０１０２】
図５の決定割合に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときにおいて、チャンス目を「赤」にする予告パターンＴＭ３の決定割合が最も高く、チャンス目を「青」にする予告パターンＴＭ２の決定割合が次に高く、チャンス目を「緑」にする予告パターンＴＭ１の決定割合が次に高く、「実行なし」の決定割合が最も低くなっており、変動カテゴリが「非リーチハズレ」又は「リーチハズレ」の決定割合はその逆になっている。このため、「赤」のチャンス目が導出されたときのターゲットの大当り期待度が最も高く、「青」のチャンス目が導出されたときのターゲットの大当り期待度が次に高く、「緑」のチャンス目が導出されたときのターゲットの大当り期待度が次に高くなっている。このように、この実施の形態のチャンス目予告では、チャンス目の色に応じて異なる大当り期待度を予告する。また、チャンス目予告を実行した場合には、実行しない場合よりもターゲットの大当り期待度が高くなる。
【０１０３】
また、図５の決定割合に示すように、この実施の形態では、同じターゲットに対して保留表示予告を実行することが決定されている場合において、「実行あり」の決定割合が、確変状態の後半のときよりも、確変状態の前半のときの方が高くなっている。このため、この実施の形態では、同じターゲットに対して保留表示予告を実行される場合には、確変状態の後半のときよりも確変状態の前半のときの方が高い割合で、チャンス目予告が実行される。このような構成によれば、確変状態の後半のときよりも確変状態の前半のときの方が高い割合で、保留表示予告とチャンス目予告とが先読み予告の期間中に重複して実行されることから、確変状態の前半における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０４】
なお、この実施の形態では、「１」、「３」、「７」は、大当り種別が「確変」の大当り組み合わせを構成し、「２」、「４」、「６」、「８」は、大当り種別が「非確変」の大当り組み合わせを構成し得る。このため、「１」、「３」、「７」は、「２」、「４」、「６」、「８」よりも遊技者にとって有利な状態になり得る数字である。ここで、「１」、「３」、「７」は、赤色であり、大当り期待度の高い「赤」のチャンス目が構成される。このように、有利度の高い図柄で構成されるチャンス目の大当り期待度を高くするようにしてもよい。
【０１０５】
この実施の形態では、複数回の可変表示それぞれで導出される各チャンス目は、予告パターンに従って、同じ色となっているが、例えば、１回目のチャンス目は「青」、２回目のチャンス目は「赤」等のように、異なる可変表示で異なる色のチャンス目を表示してもよい。このような場合、チャンス目の予告パターンの大当り期待度は、例えば、最後に導出されるチャンス目の大当り期待度、又は各チャンス目の色のうちで最も高い大当り期待度とする。
【０１０６】
アイテム予告は、ターゲット前の飾り図柄の可変表示において、所定のアイテムの画像を登場させる演出である。この実施の形態では、複数のアイテムのうちのいずれかが登場し、登場するアイテムに応じて大当り期待度が異なる。アイテム予告が実行されることで、アイテムは、基本的に複数回実行される可変表示で登場する。アイテム予告は、当該演出が実行される可変表示それぞれにおける可変表示中演出の一部として行われる。
【０１０７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいてアイテム予告決定テーブルを参照して、アイテム予告の実行の有無、実行する場合のアイテム予告の態様を決定する。
【０１０８】
図６は、アイテム予告決定テーブルの構成例を示す図である。アイテム予告決定テーブルでは、「実行なし」と、「予告パターンＩＴ１」と、「予告パターンＩＴ２」と、「予告パターンＩＴ３」とから成る各決定結果に、乱数値ＳＲ３と比較される決定値が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０１０９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ３と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、アイテム予告決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行なし」に割り当てられていた場合にはアイテム予告を実行しないと決定し、「予告パターンＩＴ１」に割り当てられていた場合にはアイテム１を登場させる「予告パターンＩＴ１」でアイテム予告を実行すると決定し、「予告パターンＩＴ２」に割り当てられていた場合にはアイテム２を登場させる「予告パターンＩＴ２」でアイテム予告を実行すると決定し、「予告パターンＩＴ３」に割り当てられていた場合にはアイテム３を登場させる「予告パターンＩＴ３」でアイテム予告を実行すると決定する。
【０１１０】
図６の決定割合に示すように、この実施の形態では、確変状態の後半や通常時には、変動カテゴリが「大当り」のときにおいて、アイテム３を登場させる予告パターンＩＴ３の決定割合が最も高く、アイテム２を登場させる予告パターンＩＴ２の決定割合が次に高く、アイテム１を登場させる予告パターンＩＴ１の決定割合が次に高く、「実行なし」の決定割合が最も低くなっており、変動カテゴリが「非リーチハズレ」又は「リーチハズレ」の決定割合はその逆になっている。このため、アイテム３が登場したときのターゲットの大当り期待度が最も高く、アイテム２が登場したときのターゲットの大当り期待度が次に高く、アイテム１が登場したときのターゲットの大当り期待度が次に高くなっている。このように、この実施の形態のアイテム予告では、登場するアイテムの種類に応じて異なる大当り期待度を予告する。また、アイテム予告を実行した場合には、実行しない場合よりもターゲットの大当り期待度が高くなる。
【０１１１】
また、図６の決定割合に示すように、この実施の形態では、確変状態の前半には、変動カテゴリが「大当り」であるか、「非リーチハズレ」又は「リーチハズレ」であるかにかかわらず、「実行なし」の決定割合が１００％となっている。このため、確変状態の前半には、アイテム予告は実行されない。このように、この実施の形態では、確変状態の後半において、確変状態の前半では実行され得ない先読み予告を実行可能であることから、確変状態の後半における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０１１３】
（変形例１）上記実施の形態では、短い可変表示時間となり易い第１状態としての「確変状態の前半」と、第１状態よりも長い可変表示時間となり易い第２状態としての「確変状態の後半」とに制御可能なものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、短い可変表示時間となり易い第１状態としての「１６ラウンド大当り後の確変状態」と、第１状態よりも長い可変表示時間となり易い第２状態としての「１０ラウンド大当り後の確変状態」とに制御可能なものであってもよい。その場合、１０ラウンド大当り後の確変状態のときよりも、１６ラウンド大当り後の確変状態のときの方が高い割合で、期待度の高い予告を実行するものであればよい。
【０１１４】
（変形例２）上記実施の形態では、短い可変表示時間となり易い第１状態としての「確変状態の前半」と、第１状態よりも長い可変表示時間となり易い第２状態としての「確変状態の後半」とに制御可能なものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、短い可変表示時間となり易い第１状態としての「確変状態」と、第１状態よりも長い可変表示時間となり易い第２状態としての「時短状態」とに制御可能なものであってもよい。その場合、時短状態のときよりも、確変状態のときの方が高い割合で、期待度の高い予告を実行するものであればよい。
【０１１５】
（変形例３）上記実施の形態では、短い可変表示時間となり易い第１状態としての「確変状態の前半」と、第１状態よりも長い可変表示時間となり易い第２状態としての「確変状態の後半」とに制御可能なものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、短い可変表示時間となり易い第１状態としての「高開放制御が行われる高ベース状態」と、第１状態よりも長い可変表示時間となり易い第２状態としての「高開放制御が行われない低ベース状態」とに制御可能なものであってもよい。その場合、低ベース状態のときよりも、高ベース状態のときの方が高い割合で、期待度の高い予告を実行するものであればよい。
【０１１６】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置５における画像表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【符号の説明】
【０１１７】
１  パチンコ遊技機
【図１】
0006709094.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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