(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
遊技者に特典を付与する有利期間に制御する有利期間制御手段と、
前記有利期間の終了にあたって該有利期間の後に再度前記有利期間に制御されないときに、該有利期間が終了することを示す終了報知を実行する終了報知手段とを備え、
前記終了報知手段は、前記有利期間の終了にあたって該有利期間の後に再度前記有利期間に制御されるときであっても、特定条件が成立しているときには前記終了報知を実行可能であり、
前記遊技機は、前記有利期間の終了にあたって前記終了報知が実行された後に再度前記有利期間に制御され、かつ再度制御された前記有利期間の後にさらに前記有利期間に制御されるときには、再度制御された前記有利期間の終了にあたって前記終了報知の実行を制限する終了報知制限手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を行う遊技機において、
遊技者に特典を付与する有利期間に制御する有利期間制御手段と、
前記有利期間の終了にあたって該有利期間の後に再度前記有利期間に制御されないときに、該有利期間が終了することを示す終了報知を実行する終了報知手段とを備え、
前記終了報知手段は、前記有利期間の終了にあたって該有利期間の後に再度前記有利期間に制御されるときであっても、特定条件が成立しているときには前記終了報知を実行可能であり、
前記遊技機は、前記有利期間の終了にあたって前記終了報知が実行された後に再度前記有利期間に制御され、かつ再度制御された前記有利期間の後にさらに前記有利期間に制御されるときには、再度制御された前記有利期間の終了にあたって前記特定条件が成立することを制限する特定条件制限手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技を行う遊技機において、
遊技者に特典を付与する有利期間に制御する有利期間制御手段と、
前記有利期間の終了にあたって該有利期間の後に再度前記有利期間に制御されないときに、該有利期間が終了することを示す終了報知を実行する終了報知手段とを備え、
前記終了報知手段は、前記有利期間の終了にあたって該有利期間の後に再度前記有利期間に制御されるときであっても、特定条件が成立しているときには前記終了報知を実行可能であり、
前記有利期間制御手段は、前記有利期間の終了にあたって前記終了報知が実行された後に再度前記有利期間に制御され、かつ再度制御された前記有利期間の後にさらに前記有利期間に制御され、さらに再度制御された前記有利期間の終了にあたって前記終了報知が実行されたときには、再度制御された前記有利期間の終了にあたって前記終了報知が実行されなかったときよりも、その後の前記有利期間において価値の高い特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、遊技者に特典を付与する有利期間として、内部抽選において当選しても操作手順によって取りこぼしが生じる特定の入賞役に当選したときに、取りこぼしが生じない操作手順を報知するＡＴ（アシストタイム）に制御するものがあった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１８０４３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１の遊技機では、ＡＴの終了後にさらにＡＴに継続させるか否かを抽選により決定している。そして、該抽選に当選したゲーム又はＡＴが終了するときにＡＴが継続するか否かを報知している。しかし、ＡＴが終了するときに行う報知は、遊技者の緊張感を高めたり、意外性を付与することができるものの、ＡＴが継続してＡＴが終了するたびに行われると、かえって遊技への興趣を低下させるおそれがある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、有利期間の終了報知の有無への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
遊技者に特典（例えば、ＡＲＴの上乗せゲーム数）を付与する有利期間（例えば、上乗せ特化ゾーンのゲーム）に制御する有利期間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利期間の終了にあたって該有利期間の後に再度前記有利期間に制御されないときに、該有利期間が終了することを示す終了報知を実行する終了報知手段（例えば、図２７のＳｐ６の処理を行う部分）とを備え、
前記終了報知手段は、前記有利期間の終了にあたって該有利期間の後に再度前記有利期間に制御されるときであっても、特定条件（例えば、演出決定抽選で復活演出に決定されること）が成立しているときには前記終了報知を実行可能であり、
前記遊技機は、前記有利期間の終了にあたって前記終了報知が実行された後に再度前記有利期間に制御され、かつ再度制御された前記有利期間の後にさらに前記有利期間に制御されるときには、再度制御された前記有利期間の終了にあたって前記終了報知の実行を制限する終了報知制限手段（例えば、図２５のＳｅ２でＹのときにＳｅ３の処理を行う部分、図３３に示す部分）をさらに備えた。
この構成によれば、有利期間の終了報知が連続して実行されることがなくなるため、有利期間の終了報知の有無への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
遊技者に特典（例えば、ＡＲＴの上乗せゲーム数）を付与する有利期間（例えば、上乗せ特化ゾーンのゲーム）に制御する有利期間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利期間の終了にあたって該有利期間の後に再度前記有利期間に制御されないときに、該有利期間が終了することを示す終了報知を実行する終了報知手段（例えば、図２７のＳｐ６の処理を行う部分）とを備え、
前記終了報知手段は、前記有利期間の終了にあたって該有利期間の後に再度前記有利期間に制御されるときであっても、特定条件（例えば、演出決定抽選で復活演出に決定されること）が成立しているときには前記終了報知を実行可能であり、
前記遊技機は、前記有利期間の終了にあたって前記終了報知が実行された後に再度前記有利期間に制御され、かつ再度制御された前記有利期間の後にさらに前記有利期間に制御されるときには、再度制御された前記有利期間の終了にあたって前記特定条件が成立することを制限する特定条件制限手段（例えば、図２８のＳｆ２及びＳｆ３でＹのときにＳｆ４の処理を行う部分、図３４に示す部分）をさらに備えた。
この構成によれば、有利期間の終了報知が実行された後に再度有利期間に制御される流れが連続することがなくなるため、有利期間の終了報知の有無への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
遊技者に特典（例えば、ＡＲＴの上乗せゲーム数）を付与する有利期間（例えば、上乗せ特化ゾーンのゲーム）に制御する有利期間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利期間の終了にあたって該有利期間の後に再度前記有利期間に制御されないときに、該有利期間が終了することを示す終了報知を実行する終了報知手段（例えば、図２７のＳｐ６の処理を行う部分）とを備え、
前記終了報知手段は、前記有利期間の終了にあたって該有利期間の後に再度前記有利期間に制御されるときであっても、特定条件（例えば、演出決定抽選で復活演出に決定されること）が成立しているときには前記終了報知を実行可能であり、
前記有利期間制御手段は、前記有利期間の終了にあたって前記終了報知が実行された後に再度前記有利期間に制御され、かつ再度制御された前記有利期間の後にさらに前記有利期間に制御され、さらに再度制御された前記有利期間の終了にあたって前記終了報知が実行されたときには、再度制御された前記有利期間の終了にあたって前記終了報知が実行されなかったときよりも、その後の前記有利期間において価値の高い特典を付与する（例えば、図３１のＳｈ７でＹのときにＳｈ５の処理を行う部分、図３５に示す部分）。
この構成によれば、有利期間の終了報知が実行された後に再度有利期間に制御されると遊技者の有利度が高まるため、有利期間の終了報知の有無への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
【００１０】
有利期間の終了にあたって終了報知が実行された後に再度前記有利期間に制御されるときには、再度前記有利期間に制御されることを示唆又は報知する継続復活演出を実行する継続復活演出実行手段（例えば、図２７のＳｐ７に示す部分、図３３〜図３５に示す部分）を備えた。
この構成によれば、継続復活演出により再度有利期間に制御されることの報知や示唆がなされることへの遊技者の注目を集めることができる。
【００１１】
有利期間制御手段は、再度有利期間に制御されることが確定するとともに遊技者が認識可能な確定条件（例えば、通常リプレイに当選すること）が制御中の前記有利期間中に成立したときに再度有利期間に制御し（例えば、図２４のＳｃ３でＹのときにＳｃ６の処理を行う部分）、
前記確定条件が成立したときに特定条件の成立を制限する確定条件成立時特定条件制限手段（例えば、図２５のＳｅ６でＹのときにＳｅ１３の処理を行う部分、図２８のＳｆ７でＹのときにＳｆ１５の処理を行う部分）を備えた。
この構成によれば、再度有利期間に制御されることが認識されている条件下で無意味な終了報知を行って遊技の興趣を妨げることを防止できる。
【００１２】
終了報知手段は、複数種類の報知態様のうちのいずれかで終了報知を実行し、
終了報知の報知態様に応じて、継続復活演出において再度前記有利期間に制御されることへの期待度を変化させる期待度変化手段（例えば、図２５のＳｅ１０及びＳｅ１７の処理を行う部分、図２６に示す部分、図２８のＳｆ１１及びＳｆ１８の処理を行う部分、図３２のＳｊ８及びＳｊ１７の処理を行う部分）を備えた。
この構成によれば、終了報知の報知態様がいずれの報知態様になるか遊技者の注目を集めることができる。
【００１３】
遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
特定契機（例えば、変形例１において、ＡＴの最終ゲーム終了時）に特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、変形例１において、サブ制御部９１）と、
前記特定演出を選択する特定演出選択手段（例えば、変形例１において、サブ制御部９１）と、
を備え、
前記特定演出選択手段に選択され得る前記特定演出は、第１情報（例えば、変形例１において、ＡＴ終了後の遊技状態、ＡＴ中に獲得したメダル枚数）に基づいて選択される第１演出（例えば、変形例１において、第１演出Ａ、第１演出Ｂ、第１演出Ｃ）と、第２情報（例えば、変形例１において、ＲＴＣによるＡＴ終了時の時刻情報や、遊技価値の払出率の設定値）に基づいて選択される第２演出（例えば、変形例１において、第２演出Ａ、第２演出Ｂ、第２演出Ｃ）とを含み、
前記特定演出選択手段は、
前記第１情報が第１条件を満たしており（例えば、変形例１において、ＡＴ終了後の遊技状態が高確状態のとき、ＡＴ中に獲得したメダル枚数が６００枚以上のとき）、かつ前記第２情報が第２条件を満たしている（例えば、変形例１において、ＡＴ終了時の時刻情報が１７：００〜２３：００の間のとき、設定値が５または６のとき）場合、前記特定演出として前記第１演出を前記第２演出よりも優先して選択し、
前記第１情報が前記第１条件を満たしておらず、かつ前記第２情報が前記第２条件を満たしている場合、前記特定演出として前記第２演出を前記第１演出よりも優先して選択する
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定契機における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。また、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、変形例２において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、変形例２において、スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、変形例２において、ＡＴ）に制御する有利状態制御手段（例えば、変形例２において、メイン制御部４１及びサブ制御部９１がＡＴに制御する処理）と、
前記有利状態に制御される有利期間（例えば、変形例２において、ＡＴ初当り時に付与される各セット）を設定する有利期間設定手段（例えば、変形例２において、メイン制御部４１がＡＴ当選時やＡＴ上乗せ当選時に付与するセット数を決定する処理）と、
前記有利期間の終了後に継続する新たな有利期間（例えば、変形例２において、ＡＴ初当り時に付与される第２セット以降の各セット、ＡＴ上乗せ当選時に付与される各セット）を設定可能な継続有利期間設定手段（例えば、変形例２において、メイン制御部４１がＡＴ当選時やＡＴ上乗せ当選時に付与するセット数を決定する処理）と、
前記有利期間に関する有利期間信号（例えば、変形例２において、セット中信号、セット開始信号）の外部出力を制御する外部出力制御手段（例えば、変形例２において、メイン制御部４１が実行するステップＳ２０１〜Ｓ２１４、Ｓ２５１〜Ｓ２５３の処理）と、
前記有利期間の開始を報知する報知演出（例えば、変形例２において、バトル勝利演出５１５、復活演出５１７）を実行する報知演出実行手段（例えば、変形例２において、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１〜Ｓ１１４の処理）とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記有利期間の終了後に新たな有利期間が開始されるときには、該有利期間の終了後に前記報知演出を実行し（例えば、変形例２において、サブ制御部９１がステップＳ１０７〜Ｓ１１３の処理を実行し）、
前記外部出力制御手段は、前記有利期間の終了後に新たな有利期間が開始されるときには、前記報知演出の実行後に前記スロットマシンの外部機器において該新たな有利期間の開始が特定可能となるように前記有利期間信号の外部出力を制御する（例えば、変形例２において、メイン制御部４１がステップＳ２０５〜Ｓ２１２、Ｓ２０５，Ｓ２５２〜Ｓ２５３，Ｓ２０７〜Ｓ２０９，Ｓ２１２の処理を実行する）。
このような構成によれば、有利期間の終了後に新たな有利期間が開始されるときには、報知演出の実行後に外部機器において新たな有利期間の開始が特定可能となるように有利期間信号の外部出力を制御するので、外部機器によって遊技者が新たな有利期間の開始を認識してから報知演出が実行されることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【００１５】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能であり、前記制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）とを備え、
前記制御手段は、
電力供給が開始した後に前記記憶手段が記憶している記憶内容が正常であるか否かの判定を行う記憶内容判定手段（例えば、図２０のＳａ１６の処理を行う部分）と、
人為的操作にもとづく初期化条件（例えば、設定キースイッチがオン）が成立しているか否かの判定を行う初期化条件判定手段（例えば、図２０のＳａ１５の処理を行う部分）と、
前記記憶手段の記憶内容が正常であると前記記憶内容判定手段が判定し、かつ前記初期化条件が成立していないと前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容にもとづいて制御を復旧する復旧手段（例えば、図２０のＳａ１７〜Ｓａ２０の処理を行う部分）と、
前記初期化条件が成立していると前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を行う初期化手段（例えば、図２１のＳｂ４の処理を実行する部分）とを含み、
前記初期化手段は、前記記憶内容判定手段の判定結果にもとづき、前記記憶手段の記憶領域において異なる領域の記憶内容を初期化する（例えば、図２１のＳｂ２でＮの場合にＳｂ３の処理を実行してＳｂ４の処理を実行し、Ｓｂ２でＹの場合にＳｂ３の処理を実行せずにＳｂ４の処理を実行する部分）。
この構成によれば、記憶手段が記憶しているデータの初期化を好適に実行できる。
【００１６】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段と、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能であり、前記制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）とを備え、
前記制御手段は、
電力供給が開始した後に初期設定処理を行う初期設定処理手段（例えば、図１９及び図２０の処理を実行する部分）と、
少なくとも繰り返し処理を一単位の遊技毎に繰り返し実行する遊技処理手段（例えば、図２３の処理を実行する部分）とを含み、
前記初期設定処理手段は、前記初期設定処理として、初期化条件が成立しているときに前記記憶手段の記憶内容を初期化する第１の初期化処理を少なくとも実行し（例えば、図２１のＳｂ４の処理を実行する部分）、
前記遊技処理手段は、前記繰り返し処理として、一単位の遊技毎に前記記憶手段の記憶内容を初期化する第２の初期化処理を少なくとも実行するとともに（例えば、図２３のゲーム処理中に初期化を実行する部分）、前記初期設定処理手段が前記第１の初期化処理を実行した後に前記繰り返し処理の実行を開始するときに、少なくとも前記第２の初期化処理を実行する前から前記繰り返し処理の実行を開始する（例えば、設定変更処理が終了した後に図２３のＳｄ１の処理から実行を開始する部分）。
この構成によれば、一単位の遊技毎の制御を好適に実行できる。
【００１７】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段（例えば、起動処理）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（例えば、ユーザプログラム）にもとづく処理を実行する処理手段（例えば、図１９及び図２０の処理を実行する部分）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（例えば、ＩＭＦ＝１）と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（例えば、ＩＭＦ＝０）とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段（例えば、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となる部分）と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段（例えば、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００１８】
遊技を行う遊技機において、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件）のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（メイン処理）と、
所定周期（約２．２４ｍｓ）毎に複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（時間カウンタ更新処理）と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）には、所定の規則（＋１）で連続するアドレス（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（ポインタが示す値を１減算する処理）を、所定の演算（指定アドレス＋１）を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【００１９】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】終了報知を制限する第１実施形態において、メイン制御部が実行する上乗せゲーム数抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】終了報知を制限する第１実施形態において、メイン制御部が実行する報知関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】終了報知態様抽選での報知態様の選択割合を示す説明図である。
【図２７】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】終了報知からの復活を制限する第２実施形態において、メイン制御部が実行する報知関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】終了報知からの復活を制限する第２実施形態において、メイン制御部が実行する報知関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】終了報知からの復活を制限する第２実施形態において、メイン制御部が実行する報知関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】終了報知からの復活が連続したときに有利になる第３実施形態において、メイン制御部が実行する上乗せゲーム数抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】終了報知からの復活が連続したときに有利になる第３実施形態において、メイン制御部が実行する報知関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】終了報知を制限する第１実施形態の具体例を示す説明図である。
【図３４】終了報知からの復活を制限する第２実施形態の具体例を示す説明図である。
【図３５】終了報知からの復活が連続したときに有利になる第３実施形態の具体例を示す説明図である。
【図３６】変形例１において、通常の特定演出の例を示した図である。
【図３７】変形例１において、第１情報に基づいて実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。
【図３８】変形例１において、第２情報に基づいて実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。
【図３９】変形例１において、特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。
【図４０】変形例１において、サブ制御部が、ＡＴの最終ゲーム時に実行する特定演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】変形例１において、サブ制御部が実行するＡＴ用演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４２】変形例２において、サブ制御部がＡＴ制御中に実行する演出の一例を示す図である。
【図４３】変形例２において、メイン制御部が実行するＡＴ用外部出力処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４４】変形例２において、ＡＴ制御中における各信号の外部出力パターンを示すタイミングチャートである。
【図４５】変形例３において、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４６】変形例４におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［第１実施形態］
第１実施形態について説明する。
【００２２】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を第１停止操作（または第１停止）と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作（または第２停止）と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止操作を第３停止操作（または第３停止）と称する。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２９】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３０】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００３１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００３２】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３３】
［各種コマンドについて］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００３４】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００３５】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数）、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部９１では、ＢＥＴコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能である。
【００３６】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、及び、出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００３７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００３８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００３９】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始、及び、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【００４０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００４１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００４２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、その後エラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【００４３】
設定変更開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更開始コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定変更終了コマンドは、設定変更状態の終了を示すコマンドであり、設定変更状態を終了する際に送信される。確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。これらコマンドのうち設定変更開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、メイン制御部４１のＲＡＭの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【００４４】
設定変更開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、メイン制御部４１のＲＡＭの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理において送信される。
【００４５】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００４６】
［入賞役などについて］
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【００４７】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００４８】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００４９】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００５０】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００５１】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００５２】
［抽選対象役について］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００５３】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００５４】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００５５】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００５６】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００５７】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００５８】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００５９】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００６０】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００６１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合（本実施形態では、強チェリー又は弱チェリーに当選すること）にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選することでＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御する。
【００６２】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００６３】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００６４】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６５】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６６】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００６７】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６８】
また、ＡＲＴ中においては、メイン制御部４１は、所定の移行条件（本実施形態では、ＡＲＴ中に毎ゲーム行われる抽選に当選すること）が成立したときに、ＡＲＴのゲーム数を上乗せすることが可能になる上乗せ特化ゾーンに移行する。上乗せ特化ゾーンの各ゲームでは、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せゲーム数抽選を第３停止時に実行する。上乗せゲーム数抽選に当選した場合には、ＡＲＴのゲーム数をカウントするＡＲＴゲーム数カウンタに１０ゲームに相当する値を加算し、１０ゲームを上乗せする。また、上乗せゲーム数抽選に当選したときは上乗せ特化ゾーンが継続し、その次ゲームでも上乗せゲーム数抽選を実行する。一方、上乗せゲーム数抽選に当選しなかったときは、そのゲームで上乗せ特化ゾーンが終了する。なお、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンの各ゲームを有利期間として説明する。
【００６９】
なお、上乗せ特化ゾーンのゲームが終了すると、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知と、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す継続演出と、一旦終了報知が実行された後の次ゲームの開始時に上乗せ特化ゾーンが継続することを示す復活演出とのいずれかが実行される。
【００７０】
以下、一旦終了報知を行った後に上乗せ特化ゾーンが継続することを終了報知からの復活と称することもある。
【００７１】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算される。ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。なお、上乗せ特化ゾーンに移行しているときはＡＲＴのゲーム数のカウントを中断する。
【００７２】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００７３】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【００７４】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図１９および図２０のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【００７５】
図１９および図２０に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【００７６】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路４２の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【００７７】
また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数発生回路４２を起動させる。
【００７８】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【００７９】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【００８０】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【００８１】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【００８２】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【００８３】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【００８４】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８５】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【００８６】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【００８７】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、遊技状態、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【００８８】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【００８９】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【００９０】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【００９１】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００９２】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【００９３】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【００９４】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００９５】
［設定変更処理］
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。
【００９６】
図２１及び図２２に示すように、メイン制御部４１は、まず、初期化するＲＡＭ４１ｃの開始アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ１）。なお、ＲＡＭ４１ｃは１６ビットのメモリ空間アドレスにより、使用目的に応じた領域に区切られている。そして、Ｓｂ１の処理においては、メモリ空間アドレスのうち初期化を行う開始アドレスをレジスタにセットする。次いで、図５のＳａ１０におけるＲＡＭパリティの計算又は図５のＳａ１２で取得したＲＡＭ破壊診断用固定データにもとづき、ＲＡＭの内容が異常であるか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭの内容が異常の場合（Ｓｂ２でＹ）にはＳｂ３処理に進む。ＲＡＭの内容が異常でない場合（Ｓｂ２でＮ）には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ３）。
【００９７】
次いで、Ｓｂ１又はＳｂ３で指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｂ４）。なお、Ｓｂ１でアドレスをした場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。また、Ｓｂ２でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域が初期化される。Ｓｂ４の処理が終了すると、後述する設定変更開始コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ５）、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｂ６）。
【００９８】
次いで、設定／リセットスイッチ３８がオンか否かを判定する（Ｓｂ７）。設定／リセットスイッチ３８がオンの場合（Ｓｂ７でＹ）には設定値をレジスタにセットする（Ｓｂ８）。設定／リセットスイッチ３８がオフの場合（Ｓｂ７でＮ）には、スタートスイッチ７がオンか否かを判定する（Ｓｂ９）。
【００９９】
スタートスイッチ７がオンになっていない場合（Ｓｂ９でＮ）にはＳｂ７の処理に戻る。スタートスイッチ７がオンになっている場合（Ｓｂ９でＹ）には設定キースイッチがオフになっているか否かを判定する（Ｓｂ１０）。設定キースイッチがオフになっていない場合（Ｓｂ１０でＮ）には、設定キースイッチがオンになるまで判定を繰り返す。設定キースイッチがオフになっている場合（Ｓｂ１０でＹ）には、レジスタにセットしている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納する（Ｓｂ１１）。
【０１００】
次いで、設定変更終了コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１２）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし（Ｓｂ１３）、図９のメイン処理に移行する。
【０１０１】
[ゲーム処理]
次に、図２３を用いてメイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。
【０１０２】
換言すると、ゲーム処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、ゲーム処理の一周期が遊技の一単位に相当している。ゲーム処理において、メイン制御部４１は、まず、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止し、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする。次いで、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする。このとき、設定変更処理後にゲーム処理が開始された場合は、図２２のＳｂ１３で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、ゲーム終了時処理の後に指定した初期対象ＲＡＭの先頭アドレスから前述の初期化対象ＲＡＭの最終アドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する。
【０１０３】
図２３に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓｄ１）。
【０１０４】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（Ｓｄ２）。
【０１０５】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（Ｓｄ３）。
【０１０６】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（Ｓｄ４）。
【０１０７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（Ｓｄ５）。
【０１０８】
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる（Ｓｄ６）。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１０９】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのＲＴ４に制御し、ＲＴ４においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【０１１０】
なお、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中の上乗せ特化ゾーンに移行しているときに、上乗せゲーム数抽選を実行するための上乗せゲーム数抽選処理（図２４参照）をＳｄ４の入賞判定中で実行する。
【０１１１】
また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中の上乗せ特化ゾーンに移行しているときに、終了報知や継続演出、復活演出を実行するための報知関連処理（図２５参照）をＳｄ４の入賞判定処理中で実行する。
【０１１２】
［上乗せゲーム数抽選処理］
次に、上乗せゲーム数抽選処理について説明する。
【０１１３】
図２４に示すように、メイン制御部４１は、まず、第３停止が行われたか否かを判定する（Ｓｃ１）。第３停止が行われていない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。
【０１１４】
第３停止が行われた場合（Ｓｃ１でＹ）には、前回ゲームで復活演出を実行したことを示す（すなわち、終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続したことを示す）復活演出実行済みフラグがＲＡＭ４１ｃにセットされているか否かを判定する（Ｓｃ２）。なお、復活演出実行済みフラグは、図２５のＳｅ１３でセットされる（第２実施形態においては、図２８〜図３０のＳｆ１４及びＳｆ２７）。復活演出実行済みフラグがセットされている場合（Ｓｃ２でＹ）には、前回ゲームと同一の上乗せゲーム数抽選の結果を示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする（Ｓｃ７）。すなわち、復活演出実行済みフラグがセットされているときには上乗せゲーム数抽選が行われず、前回ゲームの抽選結果が用いられる。なお、第１実施形態では、上乗せゲーム数抽選に当選したときにのみ復活演出が行われるので、復活演出実行済みフラグがセットされているときには、上乗せゲーム数抽選に当選したことを示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする。
【０１１５】
復活演出実行済みフラグがセットされていない場合（Ｓｃ２）には、通常リプレイが入賞したか否かを判定する（Ｓｃ３）。通常リプレイが入賞しなかった場合（Ｓｃ３でＮ）には、上乗せゲーム数抽選を実行する（Ｓｃ４）。
【０１１６】
次いで、上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｃ５）。上乗せゲーム数抽選に当選した場合（Ｓｃ５でＹ）には、ＡＲＴゲーム数カウンタに１０ゲームをセットし（Ｓｃ６）、上乗せゲーム数抽選に当選したことを示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする（Ｓｃ７）。
【０１１７】
上乗せゲーム数抽選に当選しなかった場合（Ｓｃ５でＹ）には、上乗せゲーム数抽選に当選しなかったこと（すなわち、ハズレになったこと）を示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする（Ｓｃ７）。
【０１１８】
一方、通常リプレイに当選した場合（Ｓｃ３でＹ）には、ＡＲＴゲーム数カウンタに１０ゲームをセットし（Ｓｃ６）、当選であることを示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする（Ｓｃ７）。
【０１１９】
［報知関連処理］
次に、報知関連処理について説明する。
【０１２０】
図２５に示すように、図２４のＳｃ７でセットされる上乗せゲーム数抽選結果フラグがＲＡＭ４１ｃにセットされているか否かを判定する（Ｓｅ１）。上乗せゲーム数抽選結果フラグがセットされていない場合（Ｓｅ１でＮ）には処理を終了する。
【０１２１】
上乗せゲーム数抽選結果フラグがセットされている場合（Ｓｅ１でＹ）には、Ｓｅ１３の処理でＲＡＭ４１ｃにセットされる復活演出実行済みフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｅ２）。すなわち、前回ゲームで復活演出が実行されて復活演出実行済みフラグがセットされたか否かを判定する。
【０１２２】
復活演出実行済みフラグがセットされている場合（Ｓｅ２でＹ）には、継続演出を実行することを示す継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｅ３）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、継続演出実行コマンドを受けて液晶表示器５１を用いて継続演出を実行する。本実施形態の継続演出では、液晶表示器５１からＡＲＴの上乗せゲーム数を表示する演出を実行する。このように、第１実施形態では、上乗せ特化ゾーンのゲームの終了にあたって終了報知からの復活に伴う終了報知が実行された後に再度上乗せ特化ゾーンのゲームに制御され、かつ再度制御された上乗せ特化ゾーンのゲームの後にさらに上乗せ特化ゾーンのゲームに制御されるときには、再度制御された上乗せ特化ゾーンのゲームの終了にあたって終了報知の実行を制限する。
【０１２３】
次いで、図２４のＳｃ７でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアし（Ｓｅ４）、復活演出実行済みフラグをクリアする（Ｓｅ５）。
【０１２４】
復活演出実行済みフラグがセットされていない場合（Ｓｅ２でＮ）には、通常リプレイが入賞したか否かを判定する（Ｓｅ６）。通常リプレイが入賞した場合（Ｓｅ６でＹ）には、継続演出を実行することを示す継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｅ１５）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、継続演出実行コマンドを受けて液晶表示器５１を用いて継続演出を実行する。継続演出は、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされたときに、上乗せされたゲーム数を報知することにより、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す演出である。本実施形態の継続演出では、液晶表示器５１からＡＲＴの上乗せゲーム数を表示する演出を実行する。次いで、図２４のＳｃ７でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする（Ｓｅ１６）。
【０１２５】
通常リプレイが入賞していない場合（Ｓｅ６でＮ）には、図２４のＳｃ４の上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｅ７）。上乗せゲーム数抽選に当選した場合（Ｓｅ７でＹ）には、演出の種類を決定する演出決定抽選を実行する（Ｓｅ８）。演出決定抽選では、継続演出又は復活演出のいずれを実行するかを決定する。復活演出は、第３停止が行われてゲームが終了したときに上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知が行われた場合において、その次ゲームが開始されたときに実行される演出であり、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す演出である。本実施形態の復活演出では、液晶表示器５１から終了報知からの復活であることを示す画像を表示する演出を実行する。
【０１２６】
次いで、演出決定抽選において復活演出に決定したか否かを判定する（Ｓｅ９）。復活演出に決定しなかった場合（Ｓｅ９でＮ）には、継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓｅ１５）、図２４のＳｃ７でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする（Ｓｅ１６）。
【０１２７】
復活演出に決定した場合（Ｓｅ９でＹ）には、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知の報知態様を決定する終了報知態様抽選を実行する（Ｓｅ１０）。そして、終了報知を実行することを示す終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｅ１１）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器５１を用いて終了報知を実行する。本実施形態の終了報知では、液晶表示器５１から上乗せ特化ゾーンが終了することを示す画像を表示する演出を実行する。
【０１２８】
次いで、復活演出を実行することを示す復活演出実行コマンドを生成するとともに、生成した復活演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｅ１２）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、復活演出実行コマンドを受けて賭数の設定後にスタートスイッチ７の操作が行われたときに液晶表示器５１を用いて復活演出を実行する。すなわち、Ｓｅ１０による終了報知実行コマンドを受けてゲームの終了後に終了報知を実行し、その後にスタートスイッチ７が操作されたときに復活演出を実行する。次いで、復活演出を実行したことを示す（すなわち、終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続したことを示す）復活演出実行済みフラグをＲＡＭ４１ｃにセットする（Ｓｅ１３）。また、図２４のＳｃ７でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする（Ｓｅ１４）。
【０１２９】
一方、上乗せゲーム数抽選に当選しなかった場合（Ｓｅ７でＮ）には終了報知態様抽選を実行する（Ｓｅ１７）。そして、終了報知を実行することを示す終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｅ１８）。また、図２４のＳｃ７でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする（Ｓｅ１９）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器５１を用いて終了報知を実行する。
【０１３０】
［終了報知の報知態様の選択割合について］
次に、図２５のＳｅ１０及びＳｅ１７で行われる終了報知態様抽選における報知態様の選択割合について説明する。なお、図２８〜図３０のＳｆ１１、Ｓｆ１８、Ｓｆ２４、Ｓｆ２９の終了報知態様抽選、図３２のＳｊ８、Ｓｊ１７の終了報知態様抽選でも同様の割合で選択される。
【０１３１】
図２６に示すように、上乗せゲーム数抽選に当選した場合には、報知態様Ａが９０％、報知態様Ｂが１０％の割合で選択されるように終了報知態様抽選で用いられる抽選テーブルの判定値数の数が決められている。また、上乗せゲーム数抽選に当選しなかった場合（非当選の場合）には、報知態様Ａが１０％、報知態様Ｂが９０％の割合で選択されるように終了報知態様抽選で用いられる抽選テーブルの判定値数の数が決められている。
【０１３２】
このように、報知態様Ａが実行されたときは報知態様Ｂが実行されたときよりも上乗せゲーム数抽選に当選したことへの期待度が高くなる。すなわち、上乗せ特化ゾーンが継続することへの期待度が高くなる。よって、報知態様Ａが実行されたときは報知態様Ｂが実行されたときよりも復活演出が実行されることへの期待度が高くなる。このため、報知態様Ａ又は報知態様Ｂのいずれが選択されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。
【０１３３】
なお、報知態様Ａと報知態様Ｂとで、例えば、液晶表示器５１から表示されるキャラクタを異ならせる、背景画像を異ならせる、音声を異ならせることにより、報知態様を異ならせることが可能である。
【０１３４】
なお、終了報知の報知態様として、設定値の報知や示唆、メダルの獲得枚数、総上乗せゲーム数、遊技状態の示唆など、上乗せ特化ゾーン（すなわち有利期間）が継続するか否かを示唆又は報知する情報以外の情報を示唆又は報知する態様にしてもよい。
【０１３５】
［タイマ割込処理（サブ）］
サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）は内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１３６】
図２７は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０１３７】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１３８】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図２１で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１３９】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１４０】
コマンド解析処理が終了した後は、継続演出実行処理を実行する（Ｓｐ５）。継続演出実行処理では、メイン制御部４１からの継続演出実行コマンド（図２５のＳｅ３，Ｓｅ１５参照、図２８〜図３０のＳｆ４、Ｓｆ１５参照、図３２のＳｊ１４参照）を受けて、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す継続演出を実行する。継続演出は、第３停止が行われてゲームが終了したときに実行する。継続演出では、液晶表示器５１からＡＲＴのゲーム数が上乗せされたことを示す画像（本実施形態では、１０ゲームが上乗せされたことを示す画像）を表示することによって、上乗せ特化ゾーンが次ゲームに継続することを報知する。
【０１４１】
また、終了報知実行処理を実行する（Ｓｐ６）。終了報知実行処理では、メイン制御部４１からの終了報知実行コマンド（図２５のＳｅ１１、Ｓｅ１８参照、図２８〜図３０のＳｆ１２、Ｓｆ１８、Ｓｆ２５、Ｓｆ３０参照、図３２のＳｊ９、Ｓｊ１８参照）を受けて、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知を実行する。終了報知では、液晶表示器５１から上乗せ特化ゾーンが終了することを示す画像（本実施形態では、「終了！」という文字の画像）を表示することによって、上乗せ特化ゾーンが終了することを報知する。
【０１４２】
また、復活演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。復活演出実行処理では、メイン制御部４１からの復活演出実行コマンド（図２５のＳｅ１２参照、図２８〜図３０のＳｆ１３、Ｓｆ２６参照、図３２のＳｊ１０参照）を受けて、終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続することを示す復活演出を実行する。復活演出では、液晶表示器５１から一旦終了した上乗せ特化ゾーンが復活することを示す画像（本実施形態では、「復活！」という文字の画像）を表示することによって、上乗せ特化ゾーンが復活（継続）することを報知する。
【０１４３】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態における報知関連処理について説明する。第２実施形態では、報知関連処理以外は第１実施形態と同様の構成なので詳しい説明を省略する。
【０１４４】
［報知関連処理］
第２実施形態の報知関連処理について説明する。
【０１４５】
図２８〜図３０に示すように、図２４のＳｃ７でセットされる上乗せゲーム数抽選結果フラグがＲＡＭ４１ｃにセットされているか否かを判定する（Ｓｆ１）。上乗せゲーム数抽選結果フラグがセットされていない場合（Ｓｆ１でＮ）には処理を終了する。
【０１４６】
上乗せゲーム数抽選結果フラグがセットされている場合（Ｓｆ１でＹ）には、Ｓｆ１４の処理でＲＡＭ４１ｃにセットされる復活演出実行済みフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｆ２）。すなわち、前回ゲームで復活演出が実行されて復活演出実行済みフラグがセットされたか否かを判定する。
【０１４７】
復活演出実行済みフラグがセットされている場合（Ｓｆ２でＹ）には、図２４のＳｃ４の上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｆ３）。上乗せゲーム数抽選に当選した場合（Ｓｆ３でＹ）には、継続演出を実行することを示す継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ４）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。継続演出は、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされたときに、上乗せされたゲーム数を報知することにより、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す演出である。サブ制御部９１は、継続演出実行コマンドを受けて液晶表示器５１を用いて継続演出を実行する。本実施形態の継続演出では、液晶表示器５１からＡＲＴの上乗せゲーム数を表示する演出を実行する。このように、第２実施形態では、上乗せ特化ゾーンのゲームの終了にあたって終了報知からの復活に伴う終了報知が実行された後に再度上乗せ特化ゾーンのゲームに制御され、かつ再度制御された上乗せ特化ゾーンのゲームの後にさらに上乗せ特化ゾーンのゲームに制御されるときには、上乗せ特化ゾーンのゲームの終了にあたって演出決定抽選で復活演出に決定すること（換言すると、特定条件が成立すること）に制限する。すなわち、終了報知からの復活することを制限する。
【０１４８】
次いで、上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアし（Ｓｆ５）、復活演出実行済みフラグをクリアする（Ｓｆ６）。
【０１４９】
また、上乗せゲーム数抽選に当選に当選していない場合（Ｓｆ３でＮ）には、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知の報知態様を決定する終了報知態様抽選を実行する（Ｓｆ１８）。そして、終了報知を実行することを示す終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ１９）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器５１を用いて終了報知を実行する。本実施形態の終了報知では、液晶表示器５１から上乗せ特化ゾーンが終了することを示す画像を表示する演出を実行する。次いで、上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアし（Ｓｆ２０）、復活演出実行済みフラグをクリアする（Ｓｆ２１）。
【０１５０】
また、復活演出実行済みフラグがセットされていない場合（Ｓｆ２でＮ）には、通常リプレイが入賞したか否かを判定する（Ｓｆ７）。
【０１５１】
通常リプレイが入賞した場合（Ｓｆ７でＹ）には継続演出を実行することを示す継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ１５）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、継続演出実行コマンドを受けて液晶表示器５１を用いて継続演出を実行する。本実施形態の継続演出では、液晶表示器５１からＡＲＴの上乗せゲーム数を表示する演出を実行する。次いで、上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする（Ｓｆ１６）。
【０１５２】
通常リプレイが入賞していない場合（Ｓｅ６でＮ）には、上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｆ８）。上乗せゲーム数抽選に当選した場合（Ｓｆ８でＹ）には、演出の種類を決定する演出決定抽選を実行する（Ｓｆ９）。演出決定抽選では、継続演出又は復活演出のいずれを実行するかを決定する。復活演出は、第３停止が行われてゲームが終了したときに上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知が行われた場合において、その次ゲームが開始されたときに実行される演出であり、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す演出である。本実施形態の復活演出では、液晶表示器５１から終了報知からの復活であることを示す画像を表示する演出を実行する。
【０１５３】
次いで、演出決定抽選において復活演出に決定したか否かを判定する（Ｓｆ１０）。復活演出に決定しなかった場合（Ｓｆ１０でＮ）には、継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓｆ１５）、上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする（Ｓｆ１６）。
【０１５４】
復活演出に決定した場合（Ｓｆ１０でＹ）には終了報知態様抽選を実行する（Ｓｆ１１）。そして、終了報知を実行することを示す終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ１２）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器５１を用いて終了報知を実行する。
【０１５５】
次いで、復活演出を実行することを示す復活演出実行コマンドを生成するとともに、生成した復活演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ１３）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、復活演出実行コマンドを受けて賭数の設定後にスタートスイッチ７の操作が行われたときに液晶表示器５１を用いて復活演出を実行する。すなわち、Ｓｆ１２による終了報知実行コマンドを受けてゲームの終了後に終了報知を実行し、その後にスタートスイッチ７が操作されたときに復活演出を実行する。次いで、復活演出実行済みフラグをＲＡＭ４１ｃにセットする（Ｓｆ１４）。また、上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする（Ｓｆ１７）。
【０１５６】
また、上乗せゲーム数抽選に当選しなかった場合（Ｓｆ８でＮ）には、演出の種類を決定する演出決定抽選を実行する（Ｓｆ２２）。演出決定抽選では、継続演出又は復活演出のいずれを実行するかを決定する。
【０１５７】
次いで、演出決定抽選において復活演出に決定したか否かを判定する（Ｓｆ２３）。復活演出に決定しなかった場合（Ｓｆ２３でＮ）には終了報知態様抽選を実行する（Ｓｆ２９）。そして、終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ３０）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器５１を用いて終了報知を実行する。また、上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする（Ｓｆ２８）。
【０１５８】
復活演出に決定した場合（Ｓｆ１０でＹ）には、終了報知態様抽選を実行する（Ｓｆ２４）。そして、終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ２５）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器５１を用いて終了報知を実行する。
【０１５９】
次いで、復活演出実行コマンドを生成するとともに、生成した復活演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ２６）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、復活演出実行コマンドを受けて賭数の設定後にスタートスイッチ７の操作が行われたときに液晶表示器５１を用いて復活演出を実行する。すなわち、Ｓｆ２６よる終了報知実行コマンドを受けてゲームの終了後に終了報知を実行し、その後にスタートスイッチ７が操作されたときに復活演出を実行する。次いで、復活演出実行済みフラグをＲＡＭ４１ｃにセットする（Ｓｆ２７）。また、上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする（Ｓｆ２８）。
【０１６０】
なお、継続演出実行コマンドがサブ制御部９１に送信されると、図２７のＳｐ５の処理によって終了報知が実行される。また、終了報知実行コマンドがサブ制御部９１に送信されると、図２７のＳｐ６の処理によって終了報知が実行される。また、復活演出実行コマンドがサブ制御部９１に送信されると、図２７のＳｐ７の処理によって終了報知が実行される。
【０１６１】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態における報知関連処理について説明する。第３実施形態では、上乗せゲーム数抽選処理及び報知関連処理以外は第１実施形態と同様の構成なので詳しい説明を省略する。
【０１６２】
［上乗せゲーム数抽選処理］
第３実施形態の上乗せゲーム数抽選処理について説明する。
【０１６３】
図３１に示すように、メイン制御部４１は、まず、第３停止が行われたか否かを判定する（Ｓｈ１）。第３停止が行われていない場合（Ｓｈ１でＮ）には処理を終了する。
【０１６４】
第３停止が行われた場合（Ｓｈ１でＹ）には、前回ゲームで復活演出を実行したことを示す（すなわち、終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続したことを示す）復活演出実行済みフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｈ２）。なお、復活演出実行済みフラグは、図３２のＳｊ１１でセットされる。復活演出実行済みフラグがセットされている場合（Ｓｈ２でＹ）には、復活回数カウンタのカウント値が２以上か否かを判定する（Ｓｈ７）。すなわち、終了報知からの復活が連続して２回以上発生したか否かを判定する。復活回数カウンタのカウント値が２以上の場合（Ｓｈ７でＹ）には、ＡＲＴゲーム数カウンタに１０ゲームをセットし（Ｓｈ５）、前回ゲームと同一の上乗せゲーム数抽選の結果を示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする（Ｓｈ６）。復活回数カウンタのカウント値が２以上でない場合（Ｓｈ７でＮ）、すなわち復活回数カウンタのカウント値が１の場合には、前回ゲームと同一の上乗せゲーム数抽選の結果を示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする（Ｓｈ６）。なお、第３実施形態では、上乗せゲーム数抽選に当選したときにのみ復活演出が行われるので、復活演出実行済みフラグがセットされているときには、上乗せゲーム数抽選に当選したことを示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする。このように、第３実施形態では、上乗せ特化ゾーンのゲームの終了にあたって終了報知からの復活に伴う終了報知が実行された後に再度上乗せ特化ゾーンのゲームに制御され、かつ再度制御された上乗せ特化ゾーンのゲームの後にさらに上乗せ特化ゾーンのゲームに制御され、さらに再度制御された上乗せ特化ゾーンのゲームの終了にあたって終了報知からの復活に伴う終了報知が実行されたときには、再度制御された上乗せ特化ゾーンのゲームの終了にあたって終了報知からの復活に伴う終了報知が実行されなかったときよりもＡＲＴの上乗せゲーム数が増加する。すなわち、終了報知からの復活が連続して復活回数カウンタのカウント値が２以上になったときは、連続回数に応じてＳｈ５の処理でＡＲＴゲーム数カウンタに１０ゲームずつが加算されていく。一方、終了報知からの復活が連続せずに１回のみ実行されたときはＡＲＴゲーム数カウンタに１０ゲームのみ加算される。よって、終了報知からの復活が連続すると有利になる。
【０１６５】
また、復活演出実行済みフラグがセットされていない場合（Ｓｈ２でＮ）には、上乗せゲーム数抽選を実行する（Ｓｈ３）。次いで、上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｈ４）。上乗せゲーム数抽選に当選した場合（Ｓｈ４でＹ）には、ＡＲＴゲーム数カウンタに１０ゲームをセットし（Ｓｈ５）、上乗せゲーム数抽選に当選したことを示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする（Ｓｈ６）。上乗せゲーム数抽選に当選しなかった場合（Ｓｈ４でＮ）には、上乗せゲーム数抽選に当選しなかったことを示す上乗せゲーム数抽選結果フラグをセットする（Ｓｈ６）。
【０１６６】
［報知関連処理］
次に、報知関連処理について説明する。
【０１６７】
図３２に示すように、図３１のＳｈ６でセットされる上乗せゲーム数抽選結果フラグがＲＡＭ４１ｃにセットされているか否かを判定する（Ｓｊ１）。上乗せゲーム数抽選結果フラグがセットされていない場合（Ｓｊ１でＮ）には処理を終了する。
【０１６８】
上乗せゲーム数抽選結果フラグがセットされている場合（Ｓｊ１でＹ）には、Ｓｊ１０の処理でＲＡＭ４１ｃにセットされる復活演出実行済みフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｊ２）。すなわち、前回ゲームで復活演出が実行されて復活演出実行済みフラグがセットされたか否かを判定する。
【０１６９】
復活演出実行済みフラグがセットされている場合（Ｓｊ２でＹ）には、復活演出実行済みフラグをクリアし（Ｓｊ３）、Ｓｊ４に進む。また、復活演出実行済みフラグがセットされていない場合（Ｓｊ２でＮ）にもＳｊ４に進む。
【０１７０】
Ｓｊ４では、通常リプレイが入賞したか否かを判定する（Ｓｊ４）。通常リプレイが入賞した場合（Ｓｊ４でＹ）には、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す継続演出を実行することを示す継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｊ１４）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、継続演出実行コマンドを受けて液晶表示器５１を用いて継続演出を実行する。本実施形態の継続演出では、液晶表示器５１からＡＲＴの上乗せゲーム数を表示する演出を実行する。次いで、図３１のＳｈ６でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする（Ｓｊ１５）。また、復活回数カウンタをリセットする（Ｓｊ１６）。
【０１７１】
通常リプレイが入賞していない場合（Ｓｊ４でＮ）には、図３１のＳｈ２の上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｊ５）。上乗せゲーム数抽選に当選した場合（Ｓｊ５でＹ）には、演出の種類を決定する演出決定抽選を実行する（Ｓｊ６）。演出決定抽選では、継続演出又は復活演出のいずれを実行するかを決定する。復活演出は、第３停止が行われてゲームが終了したときに上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知が行われた場合において、その次ゲームが開始されたときに実行される演出であり、上乗せ特化ゾーンが継続することを示す演出である。本実施形態の復活演出では、液晶表示器５１から終了報知からの復活であることを示す画像を表示する演出を実行する。
【０１７２】
次いで、演出決定抽選において復活演出に決定したか否かを判定する（Ｓｊ７）。復活演出に決定しなかった場合（Ｓｊ７でＮ）には、継続演出実行コマンドを生成するとともに、生成した継続演出実行コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓｊ１４）、図３１のＳｈ６でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする（Ｓｊ１５）。また、復活回数カウンタをリセットする（Ｓｊ１６）
【０１７３】
復活演出に決定した場合（Ｓｊ７でＹ）には、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知の報知態様を決定する終了報知態様抽選を実行する（Ｓｊ８）。そして、終了報知を実行することを示す終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｊ９）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器５１を用いて終了報知を実行する。本実施形態の終了報知では、液晶表示器５１から上乗せ特化ゾーンが終了することを示す画像を表示する演出を実行する。
【０１７４】
次いで、復活演出を実行することを示す復活演出実行コマンドを生成するとともに、生成した復活演出実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｊ１０）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、復活演出実行コマンドを受けて賭数の設定後にスタートスイッチ７の操作が行われたときに液晶表示器５１を用いて復活演出を実行する。すなわち、Ｓｅ１０による終了報知実行コマンドを受けてゲームの終了後に終了報知を実行し、その後にスタートスイッチ７が操作されたときに復活演出を実行する。本実施形態の復活演出では、液晶表示器５１から終了した上乗せ特化ゾーンが復活することを示す画像を表示する演出を実行する。次いで、復活演出を実行したことを示す復活演出実行済みフラグをＲＡＭ４１ｃにセットする（Ｓｊ１１）。次いで、復活演出の連続回数をカウントする復活回数カウンタのカウント値に１加算する（Ｓｊ１２）。そして、図３１のＳｈ６でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする（Ｓｊ１３）。
【０１７５】
また、上乗せゲーム数抽選に当選しなかった場合（Ｓｊ５でＮ）には終了報知態様抽選を実行する（Ｓｊ１７）。そして、終了報知実行コマンドを生成するとともに、生成した終了報知実行コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｊ１８）。なお、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理によってサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、終了報知実行コマンドを受けて液晶表示器５１を用いて終了報知を実行する。次いで、図３１のＳｈ６でセットされた上乗せゲーム数抽選結果フラグをクリアする（Ｓｊ１９）。また、復活回数カウンタをリセットする（Ｓｊ２０）
【０１７６】
なお、継続演出実行コマンドがサブ制御部９１に送信されると、図２７のＳｐ５の処理によって終了報知が実行される。また、終了報知実行コマンドがサブ制御部９１に送信されると、図２７のＳｐ６の処理によって終了報知が実行される。また、復活演出実行コマンドがサブ制御部９１に送信されると、図２７のＳｐ７の処理によって終了報知が実行される。
【０１７７】
［具体例］
次に、上記第１〜第３実施形態についての具体例について説明する。図３３は第１実施形態の具体例を示す。図３４は第２実施形態の具体例を示す。図３５は第３実施形態の具体例を示す。
【０１７８】
［第１実施形態の具体例］
図３３に示すように、ＡＲＴ中に実行された抽選に当選し、上乗せ特化ゾーンでのゲームが行われたとする。なお、上乗せ特化ゾーンの各ゲームが有利期間となる。
【０１７９】
賭数が設定された後にスタートスイッチ７が操作され、上乗せ特化ゾーンのｎゲーム目のゲームが開始されたとする。上乗せ特化ゾーンのゲームが開始されると、上乗せ特化ゾーンの終了又はＡＲＴゲーム数の１０ゲームの上乗せのいずれかが選択されることを示す上乗せ演出画像２００が液晶表示器５１から表示される。ゲーム数の上乗せが選択されると上乗せ特化ゾーンの継続が確定し、次ゲームも上乗せ特化ゾーンでのゲームとなる。
【０１８０】
そして、第３停止が行われたときに上乗せゲーム数抽選が行われる。このとき、上乗せゲーム数抽選に当選するとともに、演出決定抽選で復活演出に決定されたとき（図２５のＳｅ７でＹかつＳｅ９でＹのとき）、すなわち、終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンを継続することに決定されたときは、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知が終了報知画像２０１の表示によって実行される。終了報知画像２０１では「終了」の文字が表示される。
【０１８１】
この状態で、ｎ+１ゲーム目が開始されると、復活演出が実行され、液晶表示器５１から復活演出画像２０２が表示される。復活演出画像２０２では「復活！」の文字が表示される。そして、液晶表示器５１の画像が上乗せ演出画像２００に切り替わる。
【０１８２】
ここで、ｎ+１ゲーム目で第３停止が行われたときには、上乗せゲーム数抽選が行われずに、ｎゲーム目のゲームで行われた上乗せゲーム数抽選の抽選結果が使用される。そして、ｎゲーム目のゲームでは上乗せゲーム数抽選に当選しているため、上乗せ特化ゾーンのｎ+２ゲーム目に移行することが確定している。
【０１８３】
すなわち、ｎゲーム目が終了したときに、上乗せ特化ゾーンでのｎ+２ゲーム目が行われることが確定している。そして、第１実施形態では、ｎ+１ゲーム目が終了したときの終了報知の実行が制限される。終了報知が制限されると、終了報知による上乗せ特化ゾーンの終了及び終了報知からの復活による上乗せ特化ゾーンの継続が制限されることになる（すなわち、復活演出が制限される）。
【０１８４】
よって、ｎ+１ゲーム目の終了時には強制的に継続演出が実行される（図２５のＳｅ２でＹ）。継続演出が実行されると、継続演出画像２０３が液晶表示器５１から表示される。継続演出画像２０３では「+１０Ｇ」の文字が表示される。
【０１８５】
なお、第１実施形態では、復活演出は上乗せゲーム数抽選に当選したときにのみ選択され得るので、ｎゲーム目の終了後に復活演出が実行されたときは、ゲーム数が上乗せされることが確定し、また、ｎ+１ゲーム目の終了時に継続演出が実行されることが確定する。
【０１８６】
ｎ+２ゲーム目のゲームが開始されると、上乗せ演出画像２００が表示され、第３停止が行われると上乗せゲーム数抽選が行われる。そして、復活演出が選択されると上記と同様の処理が行われる。
【０１８７】
以上のように、ｎゲーム目の終了時に終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続してｎ+１ゲーム目が行われ、さらにｎ+２ゲーム目が確定しているときは、ｎ+１ゲーム目の終了後に終了報知による上乗せ特化ゾーンの終了及び終了報知からの復活による上乗せ特化ゾーンの継続を制限する。これにより、終了報知が連続して出現することがなくなるため、遊技者が終了報知の実行の有無に注目し、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８８】
［第２実施形態の具体例］
図３４に示すように、ＡＲＴ中に実行された抽選に当選し、上乗せ特化ゾーンでのゲームが行われたとする。なお、上乗せ特化ゾーンの各ゲームが有利期間となる。
【０１８９】
賭数が設定された後にスタートスイッチ７が操作され、上乗せ特化ゾーンのｎゲーム目のゲームが開始されたとする。上乗せ特化ゾーンのゲームが開始されると、上乗せ特化ゾーンの終了又はＡＲＴゲーム数の１０ゲームの上乗せのいずれかが選択されることを示す上乗せ演出画像２００が液晶表示器５１から表示される。なお、ゲーム数の上乗せが選択されると上乗せ特化ゾーンの継続が確定し、次ゲームも上乗せ特化ゾーンでのゲームとなる。
【０１９０】
そして、第３停止が行われたときに上乗せゲーム数抽選が行われる。このとき、演出決定抽選で復活演出に決定されたとき（図２８のＳｆ１０でＹ又はＳｆ２２でＹのとき）、すなわち、終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンを継続することに決定されたときは、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知が終了報知画像２０１の表示によって実行される。終了報知画像２０１では「終了」の文字が表示される。
【０１９１】
この状態で、ｎ+１ゲーム目が開始されると、復活演出が実行され、液晶表示器５１から復活演出画像２０２が表示される。復活演出画像２０２では「復活！」の文字が表示される。そして、液晶表示器５１の画像が上乗せ演出画像２００に切り替わる。
【０１９２】
ここで、ｎ+１ゲーム目で第３停止が行われたときには、上乗せゲーム数抽選が行われずに、ｎゲーム目のゲームで行われた上乗せゲーム数抽選の抽選結果が使用される。そして、ｎゲーム目の上乗せゲーム数抽選で当選しなかったときは終了報知画像２０１が表示される。
【０１９３】
一方、ｎゲーム目の上乗せゲーム数抽選に当選したときは、上乗せ特化ゾーンのｎ+２ゲーム目に移行することが確定している。そして、第２実施形態では、ｎ+１ゲーム目が終了したときの終了報知からの復活が制限される（すなわち、復活演出が制限される）。このため、ｎ+１ゲーム目の終了時に復活演出は実行されずに継続演出が実行される（図２５のＳｆ３でＹ）。継続演出が実行されると、継続演出画像２０３が液晶表示器５１から表示される。継続演出画像２０３では「+１０Ｇ」の文字が表示される。
【０１９４】
ｎ+２ゲーム目のゲームが開始されると、上乗せ演出画像２００が表示され、第３停止が行われると上乗せゲーム数抽選が行われる。そして、復活演出が選択されると上記と同様の処理が行われる。
【０１９５】
以上のように、ｎゲーム目の終了時に終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続してｎ+１ゲーム目が行われ、さらにｎ+２ゲーム目が確定しているときは、ｎ+１ゲーム目の終了後に終了報知からの復活による上乗せ特化ゾーンの継続を制限する。これにより、終了報知からの復活が連続して出現することがなくなるため、遊技者が終了報知の実行の有無に注目し、遊技の興趣を高めることができる。
【０１９６】
［第３実施形態の具体例］
図３５に示すように、ＡＲＴ中に実行された抽選に当選し、上乗せ特化ゾーンでのゲームが行われたとする。なお、上乗せ特化ゾーンの各ゲームが有利期間となる。
【０１９７】
賭数が設定された後にスタートスイッチ７が操作され、上乗せ特化ゾーンのｎゲーム目のゲームが開始されたとする。上乗せ特化ゾーンのゲームが開始されると、上乗せ特化ゾーンの終了又はＡＲＴゲーム数の１０ゲームの上乗せのいずれかが選択されることを示す上乗せ演出画像２００が液晶表示器５１から表示される。なお、ゲーム数の上乗せが選択されると上乗せ特化ゾーンの継続が確定し、次ゲームも上乗せ特化ゾーンでのゲームとなる。
【０１９８】
そして、第３停止が行われたときに上乗せゲーム数抽選が行われる。このとき、上乗せゲーム数抽選に当選するとともに、演出決定抽選で復活演出に決定されたとき（図３２のＳｊ５でＹかつＳｊ７でＹのとき）、すなわち、終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンを継続することに決定されたときは、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知が終了報知画像２０１の表示によって実行される。終了報知画像２０１では「終了」の文字が表示される。
【０１９９】
この状態で、ｎ+１ゲーム目が開始されると、復活演出が実行され、液晶表示器５１から復活演出画像２０２が表示される。復活演出画像２０２では「復活！」の文字が表示される。そして、液晶表示器５１の画像が上乗せ演出画像２００に切り替わる。
【０２００】
ここで、ｎ+１ゲーム目で第３停止が行われたときには、上乗せゲーム数抽選が行われずに、ｎゲーム目のゲームで行われた上乗せゲーム数抽選の抽選結果が使用される。そして、再度復活演出を実行することに決定された場合（図３２のＳｊ７でＹのとき）には（すなわち、ｎ+１ゲーム目の終了後も終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンを継続することに決定された場合）、上乗せ特化ゾーンが終了することを示す終了報知が終了報知画像２０１の表示によって実行される。終了報知画像２０１では「終了」の文字が表示される。
【０２０１】
この状態で、ｎ+２ゲーム目が開始されると、復活演出が実行され、液晶表示器５１から復活演出画像２０２が表示される。復活演出画像２０２では「復活！」の文字が表示される。そして、液晶表示器５１の画像が上乗せ演出画像２００に切り替わる。
【０２０２】
ｎ+２ゲーム目で第３停止が行われたときには、上乗せゲーム数抽選が行われずに、ｎゲーム目のゲームで行われた上乗せゲーム数抽選の抽選結果が使用される。しかし、終了報知からの復活が２ゲーム連続して実行されているので、上乗せゲーム数が通常の１０ゲームでなく２０ゲームとなる。よって、上乗せ特化ゾーンの終了又はＡＲＴゲーム数の２０ゲームの上乗せのいずれかが選択されることを示す上乗せ演出画像２００が液晶表示器５１から表示される。ｎ+２ゲームが終了したときに継続演出が実行された場合には、継続演出画像２０３が液晶表示器５１から表示され、継続演出画像２０３では増加したゲーム数に相当する文字（例えば「+２０Ｇ」）が表示される。
【０２０３】
以上のように、ｎゲーム目の終了時に終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続してｎ+１ゲーム目が行われ、さらにｎ+１ゲーム目の終了時に終了報知からの復活により上乗せ特化ゾーンが継続してｎ+２ゲーム目が行われたときは、上乗せゲーム数が２０ゲームになる。一方、ｎゲーム目の終了時にのみ終了報知からの復活があり、終了報知からの復活が連続しなかったときは上乗せゲーム数が１０ゲームになる。このように、終了報知からの復活が連続したときは、連続しなかったときよりも遊技者にとって有利になる。これにより、終了報知の有無への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
【０２０４】
［変形例１］
次に変形例１について説明する。変形例１では、図３６〜図４０を用いて、通常の特定演出、第１情報に基づいて実行される可能性のある特定演出、第２情報に基づいて実行される可能性のある特定演出、特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出について説明する。そして、これら各演出は、上記各実施形態の終了報知態様抽選で選択され得る各報知態様における終了報知として適用することが可能である。すなわち、変形例１で説明する各演出は、図２６で説明する報知態様Ａによる終了報知又は報知態様Ｂによる終了報知として適用することが可能である。そして、各演出を終了報知として適用することにより、上記各実施形態と同様の効果を奏することができる。なお、変形例１では、上記各実施形態におけるＡＲＴの終了をＡＴの終了として説明する。
【０２０５】
［ＡＴ終了時の演出画面について］
本変形例１では、ＡＴ（アシストタイム）の終了時には、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する。なお、ＡＴは、ＡＴゲーム数が０になるまで、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出を実行する（遊技者に有利な有利制御を行う）遊技状態であり、遊技者にとって有利な状態（有利状態）である。これにより、ＡＴでは、遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、遊技者に有利となる。また、本変形例１では、ＡＴの終了後には、ＡＴの当選確率が高い高確状態と、ＡＴの当選確率が低い低確状態と、ＡＴの当選確率が高確状態と低確状態との間の確率である通常状態とのいずれかの遊技状態に制御される。
【０２０６】
図３６〜図３９は、ＡＴの終了時に実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図３６は、通常の特定演出の例を示した図である。図示する例では、通常の特定演出には、キャラクタＣＡ−１が表示されている。
【０２０７】
図３７は、第１情報に基づいて実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図３７（Ａ），（Ｂ）は、第１情報が第１条件を満たしているときに実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図３７（Ｃ）は、第１情報が第１条件を満たしているときと満たしていないときの、どちらの場合においても実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。
【０２０８】
第１情報は、遊技の状態に応じて変化する情報（例えば、ＡＴ終了後の遊技状態や、ＡＴ中の獲得メダル数など）である。本変形例１では、ＡＴ終了後の遊技状態を第１情報とする。また、本変形例１では、遊技状態が高確状態である場合を第１条件とする。よって、本変形例１では、第１情報であるＡＴ終了後の遊技状態が、第１条件である高確状態である場合に、第１情報が第１条件を満たしていると判定する。
【０２０９】
本変形例１では、第１情報に基づいて実行される可能性のある特定演出を第１演出とする。本変形例１では、第１演出として、図３７（Ａ）に示した特定演出と、図３７（Ｂ）に示した特定演出と、図３７（Ｃ）に示した特定演出との３種類の特定演出がある。図３７（Ａ）に示した特定演出を第１演出Ａとする。また、図３７（Ｂ）に示した特定演出を第１演出Ｂとする。また、図３７（Ｃ）に示した特定演出を第１演出Ｃとする。
【０２１０】
図３７（Ａ）に示した特定演出の例では、キャラクタＣＡ−２が表示されている。また、図３７（Ｂ）に示した特定演出の例では、キャラクタＣＢ−２が表示されている。図３７（Ｃ）に示した特定演出の例では、キャラクタＣＣ−２が表示されている。これにより、ＡＴ終了時に表示される特定演出が、図３７（Ａ）または図３７（Ｂ）に示した特定演出（第１演出Ａまたは第１演出Ｂ）である場合には、遊技者は、第１情報が第１条件を満たしていること（本変形例１では、ＡＴ終了後の遊技状態が高確状態であること）を把握することができる。
【０２１１】
なお、図３７（Ｃ）に示した特定演出（第１演出Ｃ）は、第１情報が第１条件を満たしているときと満たしていないときの、どちらの場合においても実行される可能性がある。そのため、ＡＴ終了時に表示される特定演出が、図３７（Ｃ）に示した特定演出（第１演出Ｃ）である場合には、遊技者は、第１情報が第１条件を満たしているか否かを把握することはできない。
【０２１２】
また、本変形例１では、第１情報が第１条件を満たしている場合には、図３７（Ａ）に示した特定演出、または図３７（Ｂ）に示した特定演出、または図３７（Ｃ）に示した特定演出（第１演出Ａ、または第１演出Ｂ、または第１演出Ｃ）が実行される可能性がある。すなわち、第１情報が同一またはほぼ同一であっても、複数種類の特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
例えば、一度目のＡＴ終了後の遊技状態が高確状態であり、二度目のＡＴ終了後の遊技状態が高確状態であり、一度目と二度目のＡＴ終了後の遊技状態が同一であったとしても、異なる特定演出が表示される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第１条件が成立したときに選択される可能性のある特定演出（第１演出Ａ〜Ｃ）は、３種類に限らず、１種類であってもよく、２種類以上であってもよい。
【０２１４】
また、例えば、ＡＴ中のメダル（遊技価値）の獲得枚数を第１情報とし、獲得枚数が６００枚以上の場合を第１条件としてもよい。なお、第１条件を満たす獲得枚数は６００枚以上に限らず、どのような枚数であってもよい。また、この場合においても、第１演出が複数種類ある場合には、第１情報が同一またはほぼ同一であっても異なる種類の特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
例えば、一度目のＡＴ中の獲得メダル数が６００枚であり、二度目のＡＴ中の獲得メダルが６００枚もしくは６０３枚などであり、一度目と二度目のＡＴ中の獲得メダル数が同一またはほぼ同一であったとしても、異なる特定演出が表示される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
図３８は、第２情報に基づいて実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図３８（Ａ），（Ｂ）は、第２情報が第２条件を満たしているときに実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。図３８（Ｃ）は、第２情報が第２条件を満たしているときと満たしていないときの、どちらの場合においても実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。
【０２１７】
第２情報は、遊技の状態に応じて変化しない情報（例えば、ＲＴＣ（リアルタイムクロック、時計装置９７）によるＡＴ終了時の時刻情報や、遊技価値の払出率の設定値など）である。本変形例１では、ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報を第２情報とする。また、本変形例１では、１７：００〜２３：００の間を第２条件とする。よって、本変形例１では、第２情報であるＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が、第２条件である１７：００〜２３：００の間である場合に、第２情報が第２条件を満たしていると判定する。
【０２１８】
本変形例１では、第２情報に基づいて実行される可能性のある特定演出を第２演出とする。本変形例１では、第２演出として、図３８（Ａ）に示した特定演出と、図３８（Ｂ）に示した特定演出と、図３８（Ｃ）に示した特定演出との３種類の特定演出がある。図３８（Ａ）に示した特定演出を第２演出Ａとする。また、図３８（Ｂ）に示した特定演出を第２演出Ｂとする。また、図３８（Ｃ）に示した特定演出を第２演出Ｃとする。
【０２１９】
図３８（Ａ）に示した特定演出の例では、キャラクタＣＡ−３が表示されている。また、図３８（Ｂ）に示した特定演出の例では、キャラクタＣＢ−３が表示されている。図３８（Ｃ）に示した特定演出の例では、キャラクタＣＣ−３が表示されている。これにより、ＡＲＴ終了時に表示される終了演出画面が、図３８（Ａ）または図３８（Ｂ）に示した特定演出（第２演出Ａまたは第２演出Ｂ）である場合には、遊技者は、第２情報が第２条件を満たしていること（本変形例１では、ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が１７：００〜２３：００の間であること）を把握することができる。
【０２２０】
なお、図３８（Ｃ）に示した特定演出（第２演出Ｃ）は、第２情報が第２条件を満たしているときと満たしていないときの、どちらの場合においても実行される可能性がある。そのため、ＡＴ終了時に表示される特定演出が、図３８（Ｃ）に示した特定演出（第２演出Ｃ）である場合には、遊技者は、第２情報が第２条件を満たしているか否かを把握することはできない。
【０２２１】
また、本変形例１では、第２情報が第２条件を満たしている場合には、図３８（Ａ）に示した特定演出または図３８（Ｂ）に示した特定演出、または図３８（Ｃ）に示した特定演出（第２演出Ａ、または第２演出Ｂ、または第２演出Ｃ）が表示される可能性がある。すなわち、第２情報が同一またはほぼ同一であっても、複数種類の特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
例えば、一度目のＡＴの終了時刻（ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報）が１８：００であり、二度目のＡＴ中の終了時刻（ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報）が１８：００または１８：０２など、一度目のＡＴの終了時刻と二度目のＡＴの終了時刻が同一もしくはほぼ同一であったとしても、異なる特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第２条件が成立したときに選択される可能性のある特定演出（第２演出Ａ〜Ｃ）は、３種類に限らず、１種類であってもよく、２種類以上であってもよい。
【０２２３】
また、例えば、遊技価値の払出率の設定値を第２情報とし、設定値が５または６の場合を第２条件としてもよい。本変形例１では、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、第２条件を満たす設定値は５または６に限らず、どのような枚数であってもよい。また、この場合においても、第２演出が複数種類ある場合には、第２情報が同一またはほぼ同一であっても異なる種類の特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２４】
図３９は、特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出の例を示した図である。本変形例１では、ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が２０：００〜２３：００の間、かつ、遊技ゲーム数が５０００ゲーム以上、かつ、遊技価値の払出率の設定値が６である場合に、特殊条件が成立したと判定する。なお、特殊条件は、これに限らず、どのような条件であってもよい。
【０２２５】
本変形例１では、特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出を特殊特定演出とする。本変形例１では、特殊特定演出として、図３９に示した特定演出がある。図３９に示した特定演出の例では、キャラクタＣＡ−４と、ＣＢ−４と、ＣＣ−４とが表示されている。これにより、ＡＲＴ終了時に表示される終了演出画面が、図３９に示した特定演出（特殊特定演出）である場合には、遊技者は、特殊条件が成立していること（本変形例１では、ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が２０：００〜２３：００の間、かつ、遊技ゲーム数が５０００ゲーム以上、かつ、遊技価値の払出率の設定値が６であること）を把握することができる。なお、本変形例１では、特殊特定演出はＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が２０：００〜２３：００の間、かつ、遊技ゲーム数が５０００ゲーム以上、かつ、遊技価値の払出率の設定値が６である場合にしか実行されない。しかしながら、遊技者が把握する内容は、特殊条件の内、遊技価値の払出率の設定値が６であることのみでもよい。また、本変形例１では特殊特定演出は１種類であるが、これに限らず、複数種類であってもよい。
【０２２６】
また、本変形例１では、特殊条件が成立したときに、特定演出として特殊特定演出を実行するか否かの選択は、当日中において１回のみ実行する。すなわち、当日中に特殊条件が２回以上成立したとしても、２回目以降の特殊条件の成立時には特定演出として特殊特定演出を実行するか否かの選択を行わない。従って、特殊条件が成立したとしても、特定演出として特殊特定演出を実行しない場合もある。これにより、特殊特定演出の希少性が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定演出として特殊特定演出を実行するか否かの選択は、当日中において１回のみの実行に限らず、２回以上の任意の回数だけ実行するようにしてもよい。
【０２２７】
上述したとおり、本変形例１では、第１情報が第１条件を満たしているときに実行される可能性のある特定演出（第１演出Ａ〜Ｃ）と、第２情報が第２条件を満たしているときに実行される可能性のある特定演出（第２演出Ａ〜Ｃ）と、特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出（特殊特定演出）とがある。しかしながら、１回のＡＴ終了時（特定契機）に実行できるのは１種類の特定演出のみである。よって、各条件の成否の組み合わせ毎（例えば、第１情報が第１条件を満たしているか否かと、第２情報が第２条件を満たしているか否かと、特殊条件が成立しているか否かとの組み合わせ毎）に、表示される可能性のある特定演出を予め対応付ける場合には、条件の種類が多くなるほど組み合わせの数が膨大となり、データ容量も膨大となる。
【０２２８】
そこで、本変形例１では、複数の条件が重なったときに優先される条件を予め決めておき、優先度順に、各条件に応じた特定演出を実行するか否かを判定する。例えば、本変形例１では、特殊条件が成立したか否かを最優先とし、第１情報が第１条件を満たしたか否かを２番目の優先順とし、第２情報が第２条件を満たしたか否かを３番目の優先順とする。これにより、複数の条件が重なったとしても、各条件の組み合わせ毎に表示される可能性のある特定演出を対応付けることなく、ＡＴ終了時（特定契機）における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。
【０２２９】
また、本変形例１では、第１情報は、遊技の状態に応じて変化する情報であり、第２情報は、遊技の状態に応じて変化しない情報である。そのため、第１情報は、遊技の進行によって変化する可能性がある。そこで、本変形例１では、第１情報が第１条件を満たしたか否かを、第２情報が第２条件を満たしたか否かよりも優先することで、遊技の進行によって変化する可能性がある第１情報に基づいた報知を、遊技者に対して優先的に行うことができる。
【０２３０】
［特定演出選択処理］
次に、特定演出を選択する特定演出選択処理について説明する。図４０は、サブ制御部９１が、ＡＴの最終ゲーム時に実行する特定演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、サブ制御部９１は、ＡＴの最終ゲームにおいて第３停止ボタンが操作されたときに特定演出を実行する。そのため、サブ制御部９１は、特定演出の実行前までに特定演出選択処理を実行すればよい。例えば、サブ制御部９１は、ＡＴの最終ゲームが開始されたタイミングで特定演出選択処理を実行してもよく、特定演出の実行直前に特定演出選択処理を実行してもよい。
【０２３１】
サブ制御部９１は、特殊条件が成立したか否かを判定する（Ｓａ１）。特殊条件が成立したと判定した場合（Ｓａ１でＹ）には、サブ制御部９１は、時計装置９７の出力と、後述するＳａ３で設定されるフラグとを参照し、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を当日中に実行したか否かを判定する（Ｓａ２）。
【０２３２】
特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を当日中に実行していないと判定した場合（Ｓａ２でＮ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃが記憶する特殊特定演出選択テーブルに基づいて、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行する。また、サブ制御部９１は、Ｓａ３の処理で、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行した場合、Ｓａ２の処理で用いるために、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行したことを示すフラグをＲＡＭ９１ｃに記憶させる（Ｓａ３）。
【０２３３】
Ｓａ３で特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行した後、サブ制御部９１は、特定演出として特殊特定演出を選択したか否かを判定する（Ｓａ４）。特定演出として特殊特定演出を選択したと判定した場合（Ｓａ４でＹ）には、サブ制御部９１は特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部９１は、特定演出として、Ｓａ３で選択した特殊特定演出をＡＴの最終ゲーム終了時に実行する。
【０２３４】
Ｓａ１で特殊条件が成立していないと判定した場合（Ｓａ１でＮ）、または、Ｓａ２で特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を当日中に実行したと判定した場合（Ｓａ２でＹ）、または、Ｓａ４で特定演出として特殊特定演出を選択していないと判定した場合（Ｓａ４でＮ）、サブ制御部９１は第１情報が第１条件を満たしているか否か（第１条件が成立したか否か）を判定する（Ｓａ５）。
【０２３５】
第１情報が第１条件を満たしていると判定した場合（Ｓａ５でＹ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃが記憶する第１演出選択テーブルに基づいて、特定演出として第１演出を選択するか否かの選択処理を実行する（Ｓａ６）。
【０２３６】
Ｓａ６で特定演出として第１演出を選択するか否かの選択処理を実行した後、サブ制御部９１は、特定演出として第１演出を選択したか否かを判定する（Ｓａ７）。特定演出として第１演出を選択したと判定した場合（Ｓａ７でＹ）には、サブ制御部９１は特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部９１は、特定演出として、Ｓａ６で選択した第１演出Ａ、または第１演出Ｂ、または第１演出ＣをＡＴの最終ゲーム終了時に実行する。
【０２３７】
Ｓａ５で第１情報が第１条件を満たしていないと判定した場合（Ｓａ５でＮ）またはＳａ７で特定演出として第１演出を選択していないと判定した場合（Ｓａ７でＮ）、サブ制御部９１は第２情報が第２条件を満たしているか否か（第２条件が成立したか否か）を判定する（Ｓａ８）。
【０２３８】
第２情報が第２条件を満たしていると判定した場合（Ｓａ８でＹ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃが記憶する第２演出選択テーブルに基づいて、特定演出として第２演出を選択するか否かの選択処理を実行する（Ｓａ９）。
【０２３９】
Ｓａ９で特定演出として第２演出を選択するか否かの選択処理を実行した後、サブ制御部９１は、特定演出として第２演出を選択したか否かを判定する（Ｓａ１０）。特定演出として第２演出を選択したと判定した場合（Ｓａ１０でＹ）には、サブ制御部９１は特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部９１は、特定演出として、Ｓａ９で選択した第２演出Ａ、または第２演出Ｂ、または第２演出ＣをＡＴの最終ゲーム終了時に実行する。
【０２４０】
Ｓａ８で第２情報が第２条件を満たしていないと判定した場合（Ｓａ８でＮ）またはＳａ１０で特定演出として第２演出を選択していないと判定した場合（Ｓａ１０でＮ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃが記憶する特定演出選択テーブルに基づいて、特定演出として第１演出Ｃと、第２演出Ｃと、通常の特定演出とのうち、いずれかを選択し（Ｓａ１１）、特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部９１は、特定演出として、Ｓａ１１で選択した第１演出Ｃ、または第２演出Ｃ、または通常の特定演出をＡＴの最終ゲーム終了時に実行する。
【０２４１】
上述した特定演出選択処理により、本変形例１では、複数の条件が重なったときに優先される条件を予め決めておき、優先度順に、各条件に応じた特定演出を選択するか否かを判定する。具体的には、特殊条件が成立したか否かを最優先とし、第１情報が第１条件を満たしたか否かを２番目の優先順とし、第２情報が第２条件を満たしたか否かを３番目の優先順とする。これにより、複数の条件が重なったとしても、各条件の組み合わせ毎に表示される可能性のある特定演出を対応付けることなく、ＡＴ終了時（特定契機）における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。
【０２４２】
［変形例２］
次に、変形例２のスロットマシン１について説明する。変形例２のスロットマシン１において、終了報知からの復活（変形例２においては復活演出）からＡＴに制御され、かつさらにＡＴに制御することが決定されているときは復活したＡＴが終了したときの終了報知を制限する、終了報知からの復活（変形例２においては復活演出）からＡＴに制御され、かつさらにＡＴに制御することが決定されているときは終了報知からの復活を制限する、終了報知からの復活が連続した場合は、連続した回数に応じて有利になるようにＡＴを制御することにより、上記実施形態と同様の効果を奏する。
【０２４３】
まず、変形例２のスロットマシン１で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
【０２４４】
図４１は、サブ制御部が実行するＡＴ用演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。サブ制御部９１は、メイン制御部４１がゲームの進行が可能な状態、すなわち、上述のゲーム制御処理が実行可能となった後に、図４１に示すＡＴ用演出実行処理を行う。先ず、サブ制御部９１は、ＡＴを開始したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。サブ制御部９１は、ＡＴを開始していない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、ＡＴを開始した場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、ＡＴ開始演出を実行し（ステップＳ１０２）、押し順役（ナビ対象役、例えば、押し順ベル、押し順リプレイ）に内部当選したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。サブ制御部９１は、押し順役に内部当選した場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、ナビ演出を実行する（ステップＳ１０４）。
【０２４５】
図４２は、サブ制御部がＡＴ制御中に実行する演出の一例を示す図である。ここで、本実施形態のＡＴ開始演出５１１は、例えば、図４２（Ａ）に示すように、「ＡＴ当選！！スタート！！」との文字画像を液晶表示器５１に表示する報知演出の一例である。また、本実施形態のナビ演出５１２は、例えば、図４２（Ｂ）に示すように、「ベルだよ！！」の文字画像と味方キャラクタが応援する画像と押し順を示す「１」、「２」、「３」の文字画像を円で囲んだ画像とを液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２４６】
図４１に戻り、ナビ演出実行後、または、押し順役に内部当選していない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）、サブ制御部９１は、現在のセットにおける最終ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。サブ制御部９１は、最終ゲームでない場合（ステップＳ１０５；Ｎ）、ステップＳ１０３の処理に戻り、最終ゲームである場合（ステップＳ１０５；Ｙ）、バトル演出を実行する（ステップＳ１０６）。なお、このように制御するために、本実施形態では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信される現在のセットのゲーム数を示すコマンドを受信するようになっている。
ここで、本実施形態のバトル演出５１３は、例えば、図４２（Ｃ）に示すように、「バトル開始！」との文字画像と味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像を表示した後に、これらのキャラクタが対決する連続画像（動画像）を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２４７】
図４１に戻り、バトル演出実行後、サブ制御部９１は、最終ゲームにおいて遊技者による第３停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。なお、このように制御するために、本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技者による各操作が行われたときに、メイン制御部４１から送信される各操作が行われたことを示すコマンドを受信するようになっている。サブ制御部９１は、第３停止操作が行われていない場合（ステップＳ１０７；Ｎ）、ステップＳ１０７の処理を繰り返し、第３停止操作が行われた場合（ステップＳ１０７；Ｙ）、現在のセットが終了した後の次セットがあるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。なお、このように制御するために、本実施形態では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるＡＴ抽選処理やＡＴ継続抽選処理によって付与されているセット数（ナビストック数）を示すコマンドを受信するようになっている。
【０２４８】
サブ制御部９１は、次セットがある場合（ステップＳ１０８；Ｙ）、次セットが確定していることを報知済であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ここで、次セットが確定していることを報知済であるとは、例えば、ＡＴ当選演出において、複数セットが当選したことを報知していたり、ＡＴ制御中にナビストック（次セット以降のセット）が付与されたことを示すＡＴ継続確定演出が実行されていたり、ＡＴ制御中にＡＴ継続が確定する小役に入賞したり、ＡＴ制御中にＡＴ継続が確定する図柄の組合せが揃ったりすることを意味する。なお、本実施形態のＡＴ継続確定演出５１４は、例えば、図４２（Ｄ）に示すように、「おめでとう！！ＡＴ＋３セット！！」等の文字画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２４９】
図４１に戻り、サブ制御部９１は、確定報知済である場合（ステップＳ１０９；Ｙ）、バトル勝利演出を実行し（ステップＳ１１０）、ステップＳ１０３に戻り、確定報知済でない場合（ステップＳ１０９；Ｎ）、バトル敗北演出を実行し（ステップＳ１１１）、次セットの開始ゲームにおいて遊技者によるスタートスイッチ７の操作、すなわち、レバーオンが行われたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。サブ制御部９１は、開始ゲームのレバーオンが行われていない場合（ステップＳ１１２；Ｎ）、ステップＳ１１２の処理を繰り返し、開始ゲームのレバーオンが行われた場合（ステップＳ１１２；Ｙ）、復活演出を実行し（ステップＳ１１３）、ステップＳ１０３に戻る。一方、サブ制御部９１は、次セットがない場合（ステップＳ１０８；Ｎ）、バトル敗北演出を実行し（ステップＳ１１４）、処理を終了する。
【０２５０】
ここで、本実施形態のバトル勝利演出５１５は、例えば、図４２（Ｅ）に示すように、「勝利！！」との文字画像と味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃している画像を液晶表示器５１に表示する報知演出の一例である。また、本実施形態のバトル敗北演出５１６は、例えば、図４２（Ｆ）に示すように、「敗北！」との文字画像と味方キャラクタが倒れて敵キャラクタが喜んでいる画像を液晶表示器５１に表示する演出である。また、本実施形態の復活演出５１７は、例えば、図４２（Ｇ）に示すように、「復活！！」との文字画像と味方キャラクタが起き上がって敵キャラクタと再び対峙する画像を液晶表示器５１に表示する報知演出の一例である。
【０２５１】
図４３は、メイン制御部が実行するＡＴ用外部出力実行処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、ゲームの進行が可能な状態となった後に、図４３に示すＡＴ用外部出力処理を行う。先ず、メイン制御部４１は、ＡＴを開始したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。メイン制御部４１は、ＡＴを開始していない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、ＡＴを開始した場合（ステップＳ２０１；Ｙ）、ＡＴ初当り信号の外部出力を開始し（ステップＳ２０２）、ＡＴの開始ゲーム（第１セットの１ゲーム）において遊技者によって第３停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２０３）。メイン制御部４１は、開始ゲームの第３停止操作が行われていない場合（ステップＳ２０３；Ｎ）、ステップＳ２０３の処理を繰り返し、開始ゲームの第３停止操作が行われた場合（ステップＳ２０３；Ｙ）、ＡＴ初当り信号の外部出力を停止する（ステップＳ２０４）。ここで、ＡＴ初当り信号とは、ＡＴに当選してＡＴを開始することを示す外部出力信号（有利状態移行信号、第１信号）の一例である。本実施形態のＡＴ初当り信号は、ＡＴを開始してから開始ゲームの第３停止操作が行われるまで出力される所謂ワンショット信号として構成されている。
【０２５２】
外部出力停止後、メイン制御部４１は、２ゲーム後のレバーオンが行われたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。メイン制御部４１は、２ゲーム後のレバーオンが行われていない場合（ステップＳ２０５；Ｎ）、ステップＳ２０５の処理を繰り返し、２ゲーム後のレバーオンが行われた場合（ステップＳ２０５；Ｙ）、セット中信号の外部出力を開始し（ステップＳ２０６）、最終ゲームの第３停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。ここで、セット中信号とは、ＡＴに制御されて各セットを消化中であることを示す外部出力信号（有利期間信号、制御中信号、第２信号）の一例である。本実施形態のセット中信号は、各セットを消化中は継続して出力される所謂継続信号として構成されている。
【０２５３】
メイン制御部４１は、最終ゲームの第３停止操作が行われていない場合（ステップＳ２０７；Ｎ）、ステップＳ２０７の処理を繰り返し、最終ゲームの第３停止操作が行われた場合（ステップＳ２０７；Ｙ）、現在のセットが終了した後の次セットがあるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。メイン制御部４１は、次セットがある場合（ステップＳ２０８；Ｙ）、次セットが確定していることを報知済であるか否かを判定する（ステップＳ２０９）。なお、このように制御するために、本実施形態では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対してＡＴ当選演出において複数セットが当選したことを報知することを指示するコマンドを送信したり、ＡＴ継続確定演出５１４を実行することを指示するコマンドを送信したりするように制御しており、サブ制御部９１が自らの判断で次セットが確定していることを報知することができないようになっている。
【０２５４】
メイン制御部４１は、確定報知済である場合（ステップＳ２０９；Ｙ）、所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１０）。なお、本実施形態では、所定期間として、０．５秒が予め設定されている。メイン制御部４１は、所定期間が経過していない場合（ステップＳ２１０；Ｎ）、ステップＳ２１０の処理を繰り返し、所定期間が経過した場合（ステップＳ２１０；Ｙ）、セット中信号の外部出力を終了し（ステップＳ２１１）、ステップＳ２０５の処理に戻る。一方、メイン制御部４１は、確定報知済でない場合（ステップＳ２０９；Ｎ）、次セットの開始ゲームの第３停止が行われたか否かを判定する（ステップＳ２１２）。メイン制御部４１は、開始ゲームの第３停止が行われていない場合（ステップＳ２１２；Ｎ）、ステップＳ２１２の処理を繰り返し、開始ゲームの第３停止が行われた場合（ステップＳ２１２；Ｙ）、ステップＳ２１１の処理に進む。一方、メイン制御部４１は、次セットがない場合（ステップＳ２０８；Ｎ）、所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１３）。メイン制御部４１は、所定期間が経過していない場合（ステップＳ２１３；Ｎ）、ステップＳ２１３の処理を繰り返し、所定期間が経過した場合（ステップＳ２１３；Ｙ）、セット中信号の外部出力を終了し（ステップＳ２１４）、処理を終了する。
【０２５５】
次に、変形例２のスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【０２５６】
図４４は、ＡＴ制御中における各信号の外部出力パターンを示すタイミングチャートである。本実施形態では、図４４（Ａ）に示すように、ＡＴを開始したときに、サブ制御部９１は、ＡＴ開始演出５１１を実行し、メイン制御部４１は、ＡＴ初当り信号の外部出力を開始する（ＯＮの状態にする、オンにする）。また、メイン制御部４１は、開始ゲーム（第１セットの１ゲーム）の第３停止操作後にＡＴ初当たり信号の外部出力を終了した後（ＯＦＦの状態にした後、オフにした後）、２ゲーム後（第１セットの３ゲーム）のレバーオン後にセット中信号の外部出力を開始する。
【０２５７】
ここで、例えば、１セット内にＡＴ継続確定演出５１４が実行される等して最終ゲームにおいてバトル演出５１３の結果として第３停止操作後にバトル勝利演出５１５が実行される場合がある。この場合、本実施形態では、図４４（Ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、バトル勝利演出５１５の実行開始から所定期間（０．５秒）経過後にセット中信号の外部出力を終了し、２ゲーム後（第２セットの２ゲーム）のレバーオン後にセット中信号の外部出力を再開する。
また、例えば、次セット（第２セット）があるにも関わらずＡＴ継続の確定を報知する演出が実行されず、第１セットの最終ゲームにおいてバトル演出５１３の結果として第３停止操作後にバトル敗北演出５１６が実行される場合がある。この場合、本実施形態では、図４４（Ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、次セット（第２セット）の開始ゲームのレバーオン後に復活演出５１７を実行し、メイン制御部４１は、復活演出を実行した開始ゲームから２ゲーム後（第２セットの３ゲーム）のレバーオン後にセット中信号の外部出力を再開する。
また、例えば、次セット（第２セット）がなく、第１セットの最終ゲームにおいてバトル演出５１３の結果として第３停止操作後にバトル敗北演出５１６が実行される場合がある。この場合、本実施形態では、図４４（Ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、バトル敗北演出５１６の実行開始から所定期間（０．５秒）経過後にセット中信号の外部出力を終了する。
【０２５８】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０２５９】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後にＡＴ開始演出５１１を実行してＡＴの第１セットを開始することを報知するとともに、各セットの終了後に次セットがあるときにはバトル勝利演出５１５や復活演出５１７を実行して次セット（第２セット以降）を開始することを報知する。また、メイン制御部４１は、ＡＴの各セットの制御中にはセット中信号を外部出力してデータ表示端末１０３０等にスロットマシン１がＡＴの各セットの制御中であることを情報提供する。そして、メイン制御部４１は、各セットの終了後に次セットがあり、サブ制御部９１によって各報知演出５１５、５１７が実行される場合には、各報知演出５１５、５１７の実行後にセット中信号の外部出力を終了する（図４４（Ｂ）、図４４（Ｃ）参照）。
このようにすることで、各報知演出５１５、５１７の実行後に次セットのセット中信号の外部出力を開始するので、次セットのセット中信号の外部出力が開始されることに伴うデータ表示端末１０３０の表示変更によって遊技者が次セットの開始を認識してから各報知演出５１５、５１７が実行されることを防止でき、遊技者は各報知演出５１５、５１７が実行されることに興味を抱くことができるので、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２６０】
なお、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、各セットの開始毎に新たなセット中信号の外部出力を開始しており、データ表示端末１０３０等にスロットマシン１がセット中信号によって各セットの制御中であることだけなく外部出力開始時には各セットの開始も情報提供しているともいえる。そして、メイン制御部４１は、各セットの終了後に次セットがあり、サブ制御部９１によって各報知演出５１５、５１７が実行される場合には、各報知演出５１５、５１７の実行後に次セットにおけるセット中信号の外部出力を開始する（図４４（Ｂ）、図４４（Ｃ）参照）。
このようにすることで、次セットのセット中信号の外部出力が開始されることに伴うデータ表示端末１０３０の表示変更によって遊技者が次セットの開始を認識してから各報知演出５１５、５１７が実行されることを防止でき、遊技者は各報知演出５１５、５１７が実行されることに興味を抱くことができるので、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２６１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、ＡＴ開始後にＡＴ初当り信号を外部出力してデータ表示端末１０３０等にスロットマシン１がＡＴを開始したことを情報提供する。そして、メイン制御部４１は、ＡＴを開始する第１セットにおいては、ＡＴ初当り信号の外部出力を終了した１ゲームの次ゲーム以降となる３ゲームのレバーオン後にセット中信号の外部出力を開始している（図４４（Ａ）参照）。
このようにすることで、同一ゲーム内においてＡＴ初当り信号の外部出力の終了とセット中信号の外部出力の開始とが重なることを防止できるので、ＡＴ初当り信号とセット中信号とが競合することを防止できる。この結果、例えば、同一ゲーム内において異なる端子（信号線）から複数の信号（セット中信号、ＡＴ初当たり信号）が入力されると一方の信号を無視するようにデータ表示端末１０３０が構成されていたとしても、両信号を認識して正しく動作することができる。
【０２６２】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、ＡＴ初当り信号の外部出力を開始するゲーム（１ゲーム）と第１セットのセット中信号の外部出力を開始するゲーム（３ゲーム）とが異なるように、各信号の外部出力を行っている。
このようにすることで、同一ゲーム内においてＡＴ初当り信号の外部出力の開始とセット中信号の外部出力の開始とが重なることを防止できるので、ＡＴ初当り信号とセット中信号とが競合することを防止できる。この結果、例えば、同一ゲーム内において異なる端子（信号線）から複数の信号（セット中信号、ＡＴ初当たり信号）が入力されると一方の信号を無視するようにデータ表示端末１０３０が構成されていたとしても、両信号を認識して正しく動作することができる。
【０２６３】
なお、本実施形態では、第１セットのセット中信号の外部出力を開始するゲーム（３ゲーム）をＡＴ初当り信号を外部出力するゲーム（１ゲーム）の２ゲーム後とし、ＡＴ初当り信号の外部出力終了からセット中信号の外部出力開始までの間に競合防止のために十分な期間として１ゲームを確保したが、セット中信号の外部出力を開始するゲームとＡＴ初当り信号の外部出力を開始するゲームとが異なる限りにおいてこれに限定されず、例えば、第１セットのセット中信号の外部出力を開始するゲームをＡＴ初当り信号の外部出力を開始するゲーム（１ゲーム）の１ゲーム後（２ゲーム）としたり、３ゲーム後以降（４ゲーム以降）としたりしてもよい。
また、本実施形態では、次セットのセット中信号の外部出力を開始するゲームを現在のセットのセット中信号の外部出力を終了するゲームの２ゲーム後とし、セット中信号の外部出力終了からセット中信号の外部出力開始までの間に競合防止のために十分な期間として１ゲームを確保したが、これに限定されず、例えば、次セットのセット中信号の外部出力を開始するゲームを現在のセットのセット中信号の外部出力を終了するゲームの１ゲーム後としたり、３ゲーム後以降としたりしてもよい。
【０２６４】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、バトル勝利演出５１５が実行されるタイミング（次セットの開始が報知される報知タイミング）が各セットの最終ゲームの第３停止後であり、復活演出５１７が実行されるタイミング（報知タイミング）が次セットの開始ゲームのレバーオン後であることに基づいて、セット中信号の外部出力を終了する外部出力終了タイミングを、これらの報知タイミングよりも後にずらしている（図４１のステップＳ１０７、Ｓ１１２、図４３のステップＳ２０７、Ｓ２１２参照）。
このようにすることで、報知タイミングに応じた適切な外部出力終了タイミングでセット中信号の外部出力を終了することができる。
【０２６５】
なお、本実施形態では、バトル勝利演出５１５が実行される報知タイミングやバトル敗北演出５１６が実行されるタイミングを各セットの最終ゲームの第３停止後としたが、これに限定されず、例えば、第３停止後に遊技者によって演出用スイッチ５６が操作された後としてもよい。この場合、例えば、第３停止後のバトル演出５１３において「演出用スイッチを押せ！」等の文字画像を表示して演出用スイッチ５６の操作を促す必要がある。また、本実施形態では、復活演出５１７が実行されるタイミングを次セットの開始ゲームのレバーオン後としたが、これに限定されず、例えば、次セットの開始ゲームの賭数設定後（メダル投入後やＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作後）としたり、リール回転後としたり、遊技者による各停止操作受付後としたり、各リールの停止後としたりしてもよい。
なお、報知タイミングがこれらのタイミングに変更された場合であっても、外部出力終了タイミングが変更された報知タイミングよりも後にずれたタイミングであれば本発明の作用効果を奏する。
【０２６６】
なお、本実施形態では、バトル勝利演出５１５が実行されたときの外部出力終了タイミングを最終ゲームの第３停止から所定期間経過後としたが、バトル勝利演出５１５実行後（最終ゲームの第３停止後）のタイミングである限りにおいてこれに限定されず、例えば、次セットの開始ゲームの賭数設定後（メダル投入後やＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作後）としたり、レバーオン後としたり、リール回転後としたり、遊技者による各停止操作受付後としたり、各リールの停止後としたり、２ゲームの賭数設定以降としたりしてもよい。また、復活演出５１７が実行されたときの外部出力終了タイミングを次セットの開始ゲームの第３停止後としたが、復活演出５１７実行後のタイミング（次セットの開始ゲームのレバーオン後）である限りにおいてこれに限定されず、例えば、次セットの開始ゲームのリール回転後としたり、遊技者による各停止操作受付後としたり、各リールの停止後としたり、２ゲームの賭数設定以降としたりしてもよい。
また、本実施形態では、各報知演出５１５、５１７が実行されたときの外部出力終了タイミングが異なるように設定したが、各報知演出５１５、５１７実行後のタイミング（次セットの開始ゲームのレバーオン後）である限りにおいて外部出力終了タイミングを同一としてもよく、例えば、バトル勝利演出５１５が実行されたときの外部出力終了タイミングを復活演出５１７が実行されたときの外部出力終了タイミングと同一のタイミング（次セットの開始ゲームの第３停止後）としてもよい。
【０２６７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、メダルＩＮ信号して賭数の設定に用いられたメダルの枚数に応じた数のパルスを出力している。すなわち、メイン制御部４１は、メダルＩＮ信号として設定された賭数に関わらず同一のパルスを出力している。
このようにすることで、メダルＩＮ信号を設定された賭数によって異なる出力態様で外部出力するスロットマシンよりも外部機器であるホールコンピュータ１０２０やデータ表示端末１０３０がゲーム開始を特定し易くなっている。
【０２６８】
［変形例３］
次に、上記実施形態の変形例について図４５を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、終了報知からの復活から上乗せ特化ゾーンのゲームに制御され、かつさらに上乗せ特化ゾーンのゲームに制御することが決定されているときは復活した上乗せ特化ゾーンのゲームが終了したときの終了報知を制限する、終了報知からの復活から上乗せ特化ゾーンのゲームに制御され、かつさらに上乗せ特化ゾーンのゲームに制御することが決定されているときは終了報知からの復活を制限する、終了報知からの復活が連続した場合は、連続した回数に応じて有利になるように上乗せ特化ゾーンのゲームを制御することにより、上記実施形態と同様の効果を奏する。
【０２６９】
図４５は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で実行される。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０２７０】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０２７１】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０２７２】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０２７３】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０２７４】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０２７５】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０２７６】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０２７７】
このように変形例３では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０２７８】
これに対して変形例３では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０２７９】
［変形例４］
［パチンコ遊技機について］
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図４６を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０２８０】
図４６は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０２８１】
遊技盤２の所定位置（図４６に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。
【０２８２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。
【０２８３】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。
【０２８４】
画像表示装置５の表示領域の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。
【０２８５】
図４６に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【０２８６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０２８７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０２８８】
遊技盤２の所定位置（図４６に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０２８９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（たとえば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【０２９０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０２９１】
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。
【０２９２】
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【０２９３】
以上のようなパチンコ遊技機１において、大当たり状態や確率変動状態、時短状態などの有利状態が終了することを報知する終了報知が実行された後の復活により再度有利状態に移行した場合において、再度の有利期間の終了後にさらに有利期間に移行することに決定しているときには、再度の有利期間の終了後に終了報知を制限することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、同様のときに終了報知からの復活を制限することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、同様のときに、終了報知からの復活が連続したときは連続しなかったときよりも有利期間で有利にすることにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２９４】
［上記実施形態の効果］
上記第１実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおけるゲームの終了後に終了報知からの復活があった場合には、上乗せ特化ゾーンにおける再度のゲームの終了後は終了報知の実行を制限する（本例では、図２５のＳｅ２でＹのときにＳｅ３の処理を行う部分、図３３に示す部分）。
よって、終了報知が連続して実行されることがなくなるため、終了報知の有無への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
【０２９５】
上記第２実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおけるゲームの終了後に終了報知からの復活があった場合でかつ復活による再度のゲーム後にさらに上乗せ特化ゾーンにおけるゲームが行われることに決定している場合には、終了報知からの復活を制限する（本例では、図２８のＳｆ２及びＳｆ３でＹのときにＳｆ４の処理を行う部分、図３４に示す部分）。
よって、終了報知からの復活による上乗せ特化ゾーンの継続が連続することがなくなるため、終了報知の有無への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
【０２９６】
上記第３実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおけるゲームの終了後に終了報知からの復活が連続した場合には、終了報知からの復活が連続しなかった場合よりも有利になる（本例では、図３１のＳｈ７でＹのときにＳｈ５の処理を行う部分、図３５に示す部分）。
よって、終了報知からの復活が連続すると遊技者の有利度が高まるため、上乗せ特化ゾーンにおけるゲームの終了報知の有無への遊技者の注目を集め、遊技への興趣を高めることができる。
【０２９７】
上記第１〜第３実施形態では、終了報知からの復活の際に復活演出を実行する（本例では、図２７のＳｐ７に示す部分、図３３〜図３５に示す部分）。
よって、復活演出への遊技者の注目を集めることができる。
【０２９８】
第１〜第３実施形態では、上乗せ特化ゾーンの継続が確定する通常リプレイの入賞が派生したときは終了報知からの復活の実行を制限する（本例では、図２５のＳｅ６でＹのときにＳｅ１３の処理を行う部分、図２８のＳｆ７でＹのときにＳｆ１５の処理を行う部分）。
よって、上乗せ特化ゾーンが継続することが認識されている条件下で無意味な終了報知を行って遊技の興趣を妨げることを防止できる。
【０２９９】
第１〜第３実施形態では、終了報知の態様によって復活演出が実行されることへの期待度が変化する（本例では、図２５のＳｅ１０及びＳｅ１７の処理を行う部分、図２６に示す部分、図２８のＳｆ１１及びＳｆ１８の処理を行う部分、図３２のＳｊ８及びＳｊ１７の処理を行う部分）。
よって、終了報知の報知態様がいずれの報知態様になるか遊技者の注目を集めることができる。
【０３００】
変形例１では、サブ制御部９１（特定演出実行手段）は、ＡＴの最終ゲーム終了時に特定演出を実行する。また、サブ制御部９１（特定演出選択手段）は、特定演出を選択する。また、サブ制御部９１（特定演出選択手段）に選択され得る特定演出は、ＡＴ終了後の遊技状態（第１情報）に基づいて選択される第１演出Ａ〜Ｃと、ＲＴＣによるＡＴ終了時の時刻情報（第２情報）に基づいて選択される第２演出Ａ〜Ｃとを含む。また、サブ制御部９１（特定演出選択手段）は、ＡＴ終了後の遊技状態（第１情報）が高確状態のとき（第１条件を満たしているとき）であり、かつ、ＲＴＣによるＡＴ終了時の時刻情報（第２情報）が１７：００〜２３：００の間のとき（第２条件を満たしているとき）には、特定演出として第１演出Ａ、または第１演出Ｂ、または第１演出Ｃを、第２演出Ａ〜Ｃよりも優先して選択する。また、サブ制御部９１（特定演出選択手段）は、ＡＴ終了後の遊技状態（第１情報）が高確状態ではなく（第１条件を満たしておらず）、かつ、ＲＴＣによるＡＴ終了時の時刻情報（第２情報）が１７：００〜２３：００の間のとき（第２条件を満たしているとき）には、特定演出として第２演出Ａ、または第２演出Ｂ、または第２演出Ｃを、第１演出Ａ〜Ｃよりも優先して選択する。
このような構成によれば、ＡＴの最終ゲームの終了（特定契機）における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。また、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０１】
変形例２では、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後にＡＴ開始演出５１１を実行してＡＴの第１セットを開始することを報知するとともに、各セットの終了後に次セットがあるときにはバトル勝利演出５１５や復活演出５１７を実行して次セット（第２セット以降）を開始することを報知する。また、メイン制御部４１は、ＡＴの各セットの制御中にはセット中信号を外部出力してデータ表示端末１０３０等にスロットマシン１がＡＴの各セットの制御中であることを情報提供する。そして、メイン制御部４１は、各セットの終了後に次セットがあり、サブ制御部９１によって各報知演出５１５、５１７が実行される場合には、各報知演出５１５、５１７の実行後にセット中信号の外部出力を終了する（図４４（Ｂ）、図４４（Ｃ）参照）。
このようにすることで、各報知演出５１５、５１７の実行後に次セットのセット中信号の外部出力を開始するので、次セットのセット中信号の外部出力が開始されることに伴うデータ表示端末１０３０の表示変更によって遊技者が次セットの開始を認識してから各報知演出５１５、５１７が実行されることを防止でき、遊技者は各報知演出５１５、５１７が実行されることに興味を抱くことができるので、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０３０２】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０３０３】
［有利期間について］
上記第１〜第３実施形態では、有利期間としてＡＲＴのゲーム数を上乗せすることが可能になる上乗せ特化ゾーンを例に挙げたが、上記第１〜第３実施形態と異なる態様の有利期間にしてもよい。有利期間として、例えば、ＢＢやＲＢなどのボーナス、ＡＴ、ＡＲＴ、リプレイの当選確率が変化するＲＴ（リプレイタイム）、リールの停止制御が無制御になるか又はスベリコマ数が減少するＣＴ（チャレンジタイム）、一定期間ＡＴやＡＲＴなどの有利な有利状態に移行しやすくなるＣＺ（チャンスゾーン）を適用することが可能である。
【０３０４】
上記第１〜第３実施形態では、有利期間への移行期間を１ゲームの期間として説明したが、複数ゲームの期間、１回の操作毎の期間、一定時間など、上記第１〜第３実施形態と異なる期間にしてもよい。
【０３０５】
上記第１〜第３実施形態では、有利期間である上乗せ特化ゾーンを終了させるか否かをゲームの終了時に決定したが、上記第１〜第３実施形態と異なる契機に決定してもよい。例えば、有利期間の開始時に決定する、有利期間中に決定する、有利期間に移行させる回数を予め決定することが可能である。
【０３０６】
［終了報知や特定条件の制限について］
上記第１〜第３実施形態では、終了報知や、演出決定抽選で終了報知からの復活に決定することを制限する手段として、終了報知を実行しない例及び演出決定抽選で終了報知からの復活に決定しない例を挙げたが、これらが行われることを困難にする制限を行ってもよい。制限として、例えば、終了報知を実行する確率を低下させる、演出決定抽選で終了報知からの復活に決定する確率を低下させることが可能である。
【０３０７】
［特定条件について］
上記第１〜第３実施形態では、特定条件として演出決定抽選で終了報知からの復活に決定することを例に挙げたが、異なる態様の条件を特定条件としてもよい。特定条件として、例えば、特定の抽選役に当選又は特定の抽選役が入賞すること、ストップスイッチの押し順に正解することを適用することが可能である。
【０３０８】
［復活演出について］
上記第１〜第３実施形態では、ゲームが開始されたときに復活演出を実行する例を挙げたが、終了報知に引き続き復活演出を実行してもよい。なお、終了報知から復活するか否かに関わらず、終了報知に引き続き復活演出を行って、終了報知から復活することを示唆する場合には、終了報知からの復活のときに復活演出の実行態様やタイミングを異ならせることが可能である。
【０３０９】
［演出や報知について］
上記実施形態では、演出や報知を液晶表示器５１によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ５３,５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で演出や報知を行ってもよい。
【０３１０】
［遊技機について］
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３１１】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３１２】
また、ゲームソフト（スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
【符号の説明】
【０３１３】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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