(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、
消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶するメモリ部と、
前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させ、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させ、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させ、かつ、表示部に表示させるゲーム画面を生成するゲーム処理部と、
を備え、
前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、
前記ゲーム処理部は、
実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも１つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、
前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、
前記ゲーム処理部は、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行し、
前記ゲーム処理部はさらに、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、
前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められている、ゲーム装置。
【請求項２】
ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、
消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶するメモリ部と、
前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させ、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させ、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させ、かつ、表示部に表示させるゲーム画面を生成するゲーム処理部と、
を備え、
前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、
前記ゲーム処理部は、
実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも１つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、
前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、
前記アクションは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが他のキャラクタに対して行う攻撃であり、前記効果は前記他のキャラクタが受けるダメージである、ゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム処理部は、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる色が表示されるゲーム画面を生成する請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム処理部は、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行する請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム処理部はさらに、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、
前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められている請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム処理部は、ユーザによって選択されたカードに、前記消費割合に対応する配色で着色をし、不足しているパラメータがあるときは、不足している量に応じて、当該不足しているパラメータに対応する色の着色面積を小さくする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム処理部はさらに、ユーザの操作に基づいて、前記アクションを実行するための前記複数のパラメータの総消費量を調整し、調整された前記総消費量に従って前記複数のパラメータを消費し、消費したパラメータの量に応じた効果をゲームに反映させる請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム処理部は、前記メモリ部に記憶された前記複数のパラメータの各々の値の大きさを示すゲーム画像を生成する請求項１ないし７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム処理部はさらに、前記アクションの実行によるパラメータの消費以外の要因によって、前記メモリ部に記憶する複数のパラメータの各々を増減させる請求項１ないし８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
メモリ部を有し、表示部に接続されるコンピュータを、
前記メモリ部に、ゲームにおいて消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶させる記憶手段、
前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させる第１ゲーム処理手段、
実行した前記アクションの効果をゲームに反映させる第２ゲーム処理手段、及び
前記表示部に表示させるゲーム画面を生成する第３ゲーム処理手段、
として機能させ、
前記第１ゲーム処理手段は、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも１つが不足しているときに、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
前記記憶手段は、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させ、
前記第３ゲーム処理手段は、前記消費割合が変更されたときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、
前記第２ゲーム処理手段は、前記消費割合が変更されたときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、
前記第１ゲーム処理手段は、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行し、
前記第３ゲーム処理手段はさらに、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、
前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められている、ゲームプログラム。
【請求項１１】
メモリ部を有し、表示部に接続されるコンピュータを、
前記メモリ部に、ゲームにおいて消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶させる記憶手段、
前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させる第１ゲーム処理手段、
実行した前記アクションの効果をゲームに反映させる第２ゲーム処理手段、及び
前記表示部に表示させるゲーム画面を生成する第３ゲーム処理手段、
として機能させ、
前記第１ゲーム処理手段は、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも１つが不足しているときに、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
前記記憶手段は、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させ、
前記第３ゲーム処理手段は、前記消費割合が変更されたときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、
前記第２ゲーム処理手段は、前記消費割合が変更されたときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、
前記アクションは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが他のキャラクタに対して行う攻撃であり、前記効果は前記他のキャラクタが受けるダメージである、ゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第３ゲーム処理手段は、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる色が表示されるゲーム画面を生成する請求項１０又は１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第１ゲーム処理手段は、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行する請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記第３ゲーム処理手段は、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、
前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められている請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記第３ゲーム処理手段は、ユーザによって選択されたカードに、前記消費割合に対応する配色で着色をし、不足しているパラメータがあるときは、不足している量に応じて、当該不足しているパラメータに対応する色の着色面積を小さくする請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記第１ゲーム処理手段はさらに、ユーザの操作に基づいて、前記アクションを実行するための前記複数のパラメータの総消費量を調整し、調整された前記総消費量に従って前記複数のパラメータを消費し、
前記第２ゲーム処理手段は、消費したパラメータの量に応じた効果をゲームに反映させる請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記第３ゲーム処理手段は、前記メモリ部に記憶された前記複数のパラメータの各々の値の大きさを示すゲーム画像を生成する請求項１０ないし１６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記記憶手段はさらに、前記アクションの実行によるパラメータの消費以外の要因によって、前記メモリ部に記憶する複数のパラメータの各々を増減させる請求項１０ないし１７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
ゲームシステムがユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、消費可能な複数のパラメータの少なくとも１つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行する第１ゲーム処理ステップと、
前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させる第２ゲーム処理ステップと、
前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、前記パラメータの消費に応じて前記パラメータの値を減少させる第３ゲーム処理ステップと、
前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、表示部に表示させるゲーム画面を生成する第４ゲーム処理ステップと、
を含み、
前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、
前記第１ゲーム処理ステップは、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも１つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
前記第４ゲーム処理ステップは、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、
前記第２ゲーム処理ステップは、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、
前記第１ゲーム処理ステップは、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行し、
前記第４ゲーム処理ステップはさらに、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、
前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められている、ゲーム方法。
【請求項２０】
ゲームシステムがユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、消費可能な複数のパラメータの少なくとも１つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行する第１ゲーム処理ステップと、
前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させる第２ゲーム処理ステップと、
前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、前記パラメータの消費に応じて前記パラメータの値を減少させる第３ゲーム処理ステップと、
前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、表示部に表示させるゲーム画面を生成する第４ゲーム処理ステップと、
を含み、
前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、
前記第１ゲーム処理ステップは、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも１つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
前記第４ゲーム処理ステップは、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、
前記第２ゲーム処理ステップは、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、
前記アクションは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが他のキャラクタに対して行う攻撃であり、前記効果は前記他のキャラクタが受けるダメージである、ゲーム方法。
【請求項２１】
ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲームシステムであって、
ユーザが消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶するメモリ部と、
前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させ、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させ、かつ、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させるゲーム処理部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
を備え、
前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、
前記ゲーム処理部は、
実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも１つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、
前記表示部は、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を表示し、
前記ゲーム処理部は、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行し、
前記表示部はさらに、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、
前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められている、ゲームシステム。
【請求項２２】
ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲームシステムであって、
ユーザが消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶するメモリ部と、
前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させ、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させ、かつ、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させるゲーム処理部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
を備え、
前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、
前記ゲーム処理部は、
実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも１つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、
前記表示部は、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を表示し、
前記アクションは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが他のキャラクタに対して行う攻撃であり、前記効果は前記他のキャラクタが受けるダメージである、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム方法、及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームにおける所定のアクション（例えば、バトルゲームにおけるプレイヤキャラクタの攻撃）を実行するためのパラメータ（ポイントと呼ばれることもある）又はアイテムを設定し、そのパラメータ又はアイテムを消費することで当該アクションを実行可能とするゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９６７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーム装置では、パラメータがアクションを実行するのに必要な量、すなわちそのアクションで消費する量に満たない場合には、当該アクションを実行できなかった。
【０００５】
本発明は、パラメータを消費するアクションを実行するゲームにおいて、アクションにおいて消費するパラメータの量を調整できるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶するメモリ部と、前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させ、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させ、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させ、かつ、表示部に表示させるゲーム画面を生成するゲーム処理部とを備え、前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、前記ゲーム処理部は、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも１つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させる構成を有している。
【０００７】
この構成により、複数のパラメータを所定の消費割合で消費することでアクションを実行するゲームにおいて、複数のパラメータのうちのいずれかが不足している場合にも、当該アクションは実行することができるが、そのような不足がない場合と比較して、そのアクションによる効果が変更され、また、ユーザは、パラメータの消費割合が変更されたことをゲーム画面で確認できる。
【０００８】
前記ゲーム処理部は、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる色が表示されるゲーム画面を生成してよい。
【０００９】
この構成により、ユーザは、ゲーム画面に表示される色によって、複数種類のパラメータのうちのいずれかが不足していることを知ることができる。
【００１０】
前記ゲーム処理部は、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行してよい。
【００１１】
この構成により、ユーザは、複数のアクションの中から任意のアクションを選択して実行できる。
【００１２】
前記ゲーム処理部はさらに、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められていてよい。
【００１３】
この構成により、アクションを実行するための複数のパラメータがそれぞれ異なる色で表示されるので、ユーザは各パラメータの残量を容易に認識できる。
【００１４】
前記ゲーム処理部は、ユーザによって選択されたカードに、前記消費割合に対応する配色で着色をし、不足しているパラメータがあるときは、不足している量に応じて、当該不足しているパラメータに対応する色の着色面積を小さくしてよい。
【００１５】
この構成により、ユーザは、カードの着色によってパラメータの不足を視覚的に確認することができる。
【００１６】
前記ゲーム処理部はさらに、ユーザの操作に基づいて、前記アクションを実行するための前記複数のパラメータの総消費量を調整し、調整された前記総消費量に従って前記複数のパラメータを消費し、消費したパラメータの量に応じた効果をゲームに反映させてよい。
【００１７】
この構成により、パラメータの消費量に応じて効果の大小を変更できるので、ゲームの興趣性を向上できる。
【００１８】
前記ゲーム処理部は、前記メモリ部に記憶された前記複数のパラメータの各々の値の大きさを示すゲーム画像を生成してよい。
【００１９】
この構成により、ユーザは、複数のパラメータの各々について、消費可能な量（残量）を視覚的に把握できる。
【００２０】
前記ゲーム処理部はさらに、前記アクションの実行によるパラメータの消費以外の要因によって、前記メモリ部に記憶する複数のパラメータの各々を増減させてよい。
【００２１】
この構成により、アクションを実行するためのパラメータがアクションの実行以外の要因によって増減するので、ゲームの興趣性を向上できる。
【００２２】
前記アクションは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが他のキャラクタに対して行う攻撃であり、前記効果は前記他のキャラクタが受けるダメージであってよい。
【００２３】
この構成により、複数のパラメータを用いて敵キャラクタに攻撃をするバトルゲームが提供される。
【００２４】
本発明の別の態様は、ゲームプログラムであって、このゲームプログラムは、メモリ部を有し、表示部に接続されるコンピュータを、前記メモリ部に、ゲームにおいて消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶させる記憶手段、前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させる第１ゲーム処理手段、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させる第２ゲーム処理手段、及び前記表示部に表示させるゲーム画面を生成する第３ゲーム処理手段として機能させ、前記第１ゲーム処理手段は、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも１つが不足しているときに、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、前記記憶手段は、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させ、前記第３ゲーム処理手段は、前記消費割合が変更されたときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、前記第２ゲーム処理手段は、前記消費割合が変更されたときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させる構成を有している。
【００２５】
この構成によっても、複数のパラメータを所定の消費割合で消費することでアクションを実行するゲームにおいて、複数のパラメータのうちのいずれかが不足している場合にも、当該アクションは実行することができるが、そのような不足がない場合と比較して、そのアクションによる効果が変更され、また、ユーザは、パラメータの消費割合が変更されたことをゲーム画面で確認できる。
【００２６】
前記第３ゲーム処理手段は、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる色が表示されるゲーム画面を生成してよい。
【００２７】
この構成により、ユーザは、ゲーム画面に表示される色によって、複数種類のパラメータのうちのいずれかが不足していることを知ることができる。
【００２８】
前記第３ゲーム処理手段は、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションを表示するゲーム画面を生成してよく、前記第１ゲーム処理手段は、前記第３ゲーム処理手段によって表示された前記複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行してよい。
【００２９】
この構成により、ユーザは、複数のアクションの中から任意のアクションを選択して実行できる。
【００３０】
前記第３ゲーム処理手段は、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められていてよい。
【００３１】
この構成により、アクションを実行するための複数のパラメータがそれぞれ異なる色で表示されるので、ユーザは各パラメータの残量を容易に認識できる。
【００３２】
前記第３ゲーム処理手段は、ユーザによって選択されたカードに、前記消費割合に対応する配色で着色をし、不足しているパラメータがあるときは、不足している量に応じて、当該不足しているパラメータに対応する色の着色面積を小さくしてよい。
【００３３】
この構成により、ユーザは、カードの着色によってパラメータの不足を視覚的に確認することができる。
【００３４】
前記第１ゲーム処理手段はさらに、ユーザの操作に基づいて、前記アクションを実行するための前記複数のパラメータの総消費量を調整し、調整された前記総消費量に従って前記複数のパラメータを消費し、前記第２ゲーム処理手段は、消費したパラメータの量に応じた効果をゲームに反映させてよい。
【００３５】
この構成により、パラメータの消費量に応じて効果の大小を変更できるので、ゲームの興趣性を向上できる。
【００３６】
前記第３ゲーム処理手段は、前記メモリ部に記憶された前記複数のパラメータの各々の値の大きさを示すゲーム画像を生成してよい。
【００３７】
この構成により、ユーザは、複数のパラメータの各々について、消費可能な量を視覚的に把握できる。
【００３８】
前記記憶手段はさらに、前記アクションの実行によるパラメータの消費以外の要因によって、前記メモリ部に記憶する複数のパラメータの各々を増減させてよい。
【００３９】
この構成により、アクションを実行するためのパラメータがアクションの実行以外の要因によって増減するので、ゲームの興趣性を向上できる。
【００４０】
前記アクションは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが他のキャラクタに対して行う攻撃であり、前記効果は前記他のキャラクタが受けるダメージであってよい。
【００４１】
この構成により、複数のパラメータを用いて敵キャラクタに攻撃をするバトルゲームが提供される。
【００４２】
本発明のさらに別の態様は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲーム方法であって、消費可能な複数のパラメータの少なくとも１つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行する第１ゲーム処理ステップと、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させる第２ゲーム処理ステップと、前記パラメータの消費に応じて前記パラメータの値を減少させる第３ゲーム処理ステップと、表示部に表示させるゲーム画面を生成する第４ゲーム処理ステップとを含み、前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、前記第１ゲーム処理ステップは、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも１つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、前記第４ゲーム処理ステップは、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、前記第２ゲーム処理ステップは、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させる構成を有している。
【００４３】
この構成によっても、複数のパラメータを所定の消費割合で消費することでアクションを実行するゲームにおいて、複数のパラメータのうちのいずれかが不足している場合にも、当該アクションは実行することができるが、そのような不足がない場合と比較して、そのアクションによる効果が変更され、また、ユーザは、パラメータの消費割合が変更されたことをゲーム画面で確認できる。
【００４４】
本発明のさらに別の態様は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲームシステムであって、ユーザが消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶するメモリ部と、前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させ、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させ、かつ、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させるゲーム処理部と、ゲーム画面を表示する表示部とを備え、前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、前記ゲーム処理部は、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも１つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも１つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、前記表示部は、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を表示する構成を有している。
【００４５】
この構成によっても、複数のパラメータを所定の消費割合で消費することでアクションを実行するゲームにおいて、複数のパラメータのうちのいずれかが不足している場合にも、当該アクションは実行することができるが、そのような不足がない場合と比較して、そのアクションによる効果が変更され、また、ユーザは、パラメータの消費割合が変更されたことをゲーム画面で確認できる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、複数のパラメータを所定の消費割合で消費することでアクションを実行するゲームにおいて、複数のパラメータのうちのいずれかが不足している場合にも、当該アクションは実行することができるが、そのような不足がない場合と比較して、そのアクションによる効果が変更され、また、ユーザは、パラメータの消費割合が変更されたことをゲーム画面で確認できる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の実施の形態のゲームシステムの外観図
【図２】本発明の実施の形態のゲームシステムの構成を示すブロック図
【図３】本発明の実施の形態のバトルシーンにおいてモニタに表示されるゲーム画面の例を示す図
【図４】本発明の実施の形態のバトルシーンにおいてタッチパネルモニタに表示されるゲーム画面の例を示す図
【図５】本発明の実施の形態のユーザがアイテムカードを選択したときのゲーム画面の例を示す図
【図６】本発明の実施の形態の選択カードが確定したときのゲーム画面の例を示す図
【図７】本発明の実施の形態のアクションが確定した後に表示されるゲーム画面の例を示す図
【図８】本発明の実施の形態の攻撃準備が整ったバトルシーンを示すゲーム画面の例を示す図
【図９】本発明の実施の形態の所持ペンキの残量とアイテムカードの着色との関係を示す図
【図１０】本発明の実施の形態の所持ペンキの残量とアイテムカードの着色との関係を示す図
【図１１】本発明の実施の形態の所持ペンキの残量とアイテムカードの着色との関係を示す図
【図１２】本発明の実施の形態のバトルシーンでの処理を示すフロー図
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
【００４９】
図１は、本発明の実施の形態のゲームシステムの外観図である。ゲームシステム１は、ゲーム機本体１００と、コントローラ２００と、モニタ３００とを備えている。ゲーム機本体１００は据置型であり、主な構成要素として、主電源ボタン１０１、及びゲームソフトを記録したゲームソフトメディアを挿入するためのスロット１０２を備えている。コントローラ２００は、概略板状の形状をしており、正面中央にはタッチパネルモニタ２０１を備え、その周囲にボタン、レバー等の各種の操作部材２０２が配置されている。モニタ３００としては、例えばテレビ受像機のモニタを利用することができる。
【００５０】
図２は、本発明の実施の形態のゲームシステムの構成を示すブロック図である。図２に示すゲームシステム１において、表示部３０は、図１のモニタ３００に対応している。ゲーム機本体１００は、メモリ部１１と、本体情報処理部１２と、記憶部１３を備えている。コントローラ２００は、入力部２１と、コントローラ情報処理部２２と、表示部２３とを備えている。入力部２１は、コントローラ２００の操作部材２０２及びタッチパネルに相当する。このタッチパネルと表示部２３とでタッチパネルモニタ２０１が構成される。
【００５１】
コントローラ２００とゲーム機本体１００とは互いに通信を行い、ゲーム機本体１００と表示部３０とも互いに通信を行う。本実施の形態では、コントローラ２００とゲーム機本体１００との間は無線ＬＡＮを用いた無線通信を行い、ゲーム機本体１００と表示部２０との間はＨＤＭＩ(登録商標）ケーブルを用いた有線通信を行う。図２では、これらの通信を行うための通信モジュールないし通信インタフェースの図示は省略している。
【００５２】
コントローラ２００からゲーム機本体１００へは入力部２１に入力された操作情報が伝送される。また、ゲーム機本体１００からコントローラ２００へは本体情報処理部１２で処理から表示情報が伝送される。コントローラ情報処理部２２は、本体情報処理部１２から受信した表示情報と、入力部２１から入力された操作情報とを用いて表示部２３に表示する画面を生成する。
【００５３】
なお、ゲーム機本体１００とコントローラ２００との間の通信は有線通信であってもよく、ゲーム機本体１００とモニタ３００との間の通信は無線通信であってもよい。また、本発明の実施の形態のゲームシステム１は、図１に示す据置型のものに限らず、ゲーム機本体１００とコントローラ２００とモニタ３００とが一体となった携帯型ゲーム機として構成されてもよい。
【００５４】
ゲーム機本体１００の本体情報処理部１２は、ゲーム処理を実行する。以下、ゲーム処理を行う本体情報処理部１２をゲーム処理部ともいう。記憶部１３には、インターネットを通じてダウンロードしたゲームソフトが記憶されている。ゲーム処理部１２は、記憶部に記憶されたゲームソフトを読み出して実行することでゲーム処理を実行する。なお、ゲーム処理部１２は、スロット１０２に挿入されたゲームソフトメディアからゲームソフトを読み出して実行してもよい。
【００５５】
メモリ部１１は、ゲーム処理部１２がゲーム処理を行う際の一時記憶領域として用いられる。本実施の形態では、特に、メモリ部１１にはプレイヤキャラクタが利用可能な複数のペンキパラメータ（詳細は後述する）が記憶される。ゲーム処理部１２は、コントローラ２００から受信したユーザの操作情報に基づいて、ゲームソフトに従ってゲーム処理を行い、その結果に従った表示部３０用のゲーム画面及び表示部２３用のゲーム画面を生成する。表示部３０用のゲーム画面は表示部３０に伝送されて表示部３０で表示され、表示部２３用のゲーム画面は表示部２３に伝送されて表示部２３で表示される。
【００５６】
本実施の形態のゲームソフトによって展開されるゲームについて説明する。このゲームはバトルシーンを伴うアクションアドベンチャーである。プレイヤキャラクタは、色の異なる３種類（赤、青、黄）のペンキを所持可能であり、またアイテムカードを所持可能である。プレイヤキャラクタの所持しているペンキ（所持ペンキ）の量（ペンキ残量）は、それらを示すパラメータとしてメモリ部１１に記憶される。
【００５７】
プレイヤキャラクタの所持ペンキは、所定の条件を満たすことで増量し、バトルシーンでアイテムカードによって選択された攻撃を発動することで消費されて減少する。また、バトルシーンで敵キャラクタからの特定の攻撃（ペンキを吸い取る攻撃）を受けることでも所持ペンキが減少する。アイテムカードも、所定の条件を満たすことで獲得でき、それを使用して攻撃を行うことで消費されて所持アイテムカードから消去される。
【００５８】
図３は、バトルシーンにおいて表示部３０（モニタ３００）に表示されるゲーム画面の例を示す図である。図４は、バトルシーンにおいてコントローラ２００の表示部２３（タッチパネルモニタ２０１）に表示されるゲーム画面の例を示す図である。図３のゲーム画面では、プレイヤキャラクタ３１と複数の敵キャラクタ３２（３２１〜３２４）が対峙している。このとき、コントローラ２００のタッチパネルモニタ２０１では、図４に示すように、バトルで使用する攻撃の種類を選択するためのゲーム画面２３０１が表示される。
【００５９】
ゲーム画面２３０１には、左上にプレイヤキャラクタの所持ペンキの残量を示すペンキパラメータ表示部２３１が表示され、画面下部にプレイヤキャラクタが所持している複数のアイテムカード２３２（２３２１〜２３２７）が横に並べられて表示され、上部中央には選択したアイテムカード（選択カード）を配置するためのカード選択部２３３が表示されている。
【００６０】
攻撃には複数の種類があり、攻撃の種類に応じて敵キャラクタに与えるダメージの種類及び大きさが異なっている。また、敵キャラクタ３２もその種類によって同じ攻撃を受けた場合のダメージの受け方が異なる。攻撃の選択は、アイテムカード２３２を選択することで行う。即ち、アイテムカード２３２は攻撃の種類を表している。
【００６１】
ペンキパラメータ表示部２３１には、赤の所持ペンキ２３１Ｍ、青の所持ペンキ２３１Ｃ、及び黄の所持ペンキ２３１Ｙの３種類のパラメータが、その値（残量）を高さで示すインジケータによって示される。ユーザは、カーソル２３４を左右に移動させてアイテムカードを選択する。図４の例では、アイテムカード２３２４にカーソルが置かれており、カード説明部２３５には、カーソルが置かれたアイテムカード２３２４の説明が表示される。
【００６２】
上述のように、所持ペンキは、アイテムカード２３２によって選択された攻撃を発動することで消費されるが、アイテムカード２３２ごとに消費される各色の所持ペンキの量（消費割合）が異なっている。このアイテムカード２３２ごとの消費割合は、ゲームソフトにおいて定義されている。ゲーム画面２３０１では、カーソルが置かれたアイテムカードの攻撃によって消費される各色のペンキの量がインジケータ上で点滅する。これによって、ユーザは、カーソルが置かれたアイテムカードを使用することで消費する各色のペンキの量を視覚的に理解できる。なお、複数色を所定の消費割合で消費するアイテムカード２３２のみならず、１色のみを消費する（消費割合１００％）アイテムカード２３２があってもよい。
【００６３】
ユーザは、入力部２１を操作して選択するアイテムカード２３２をカード選択部２３３に配置する。具体的には、例えば、ユーザは、タッチパネルを用いて選択しようとするアイテムカード２３２をカード選択部２３３にドラッグアンドドロップすることで、あるいは選択しようとするアイテムカード２３２にカーソルが置かれた状態で所定のボタンを押すことで、アイテムカード２３２をカード選択部２３３に配置することができる。ユーザは、最大３枚のアイテムカード２３２を選択できる。
【００６４】
なお、図４のゲーム画面２３０１において、アイテムカード２３２２、２３２３はそれぞれ赤ペンキ及び黄ペンキを補充するカードであり、これらを選択することで、それぞれ赤及び黄の所持ペンキが所定量だけ増加する。
【００６５】
図５は、ユーザがアイテムカードを選択したときに表示部２３に表示されるゲーム画面の例を示す図である。図５のゲーム画面２３０２では、アイテムカード２３２４、２３２６、２３２７が選択されてカード選択部２３３に配置されている。この状態で選択完了ボタン２３６を指示（タップ）すると、選択カードが確定して、図６のゲーム画面２３０３に移行する。
【００６６】
図６は、選択カードが確定したときに表示部２３に表示されるゲーム画面の例を示す図である。図６の画面２３０３では、ユーザは、選択した各アイテムカードの攻撃力を設定する。攻撃力とは、そのアイテムカードの攻撃の強さ、即ち敵キャラクタに与えるダメージの大きさである。ユーザは攻撃力を１００％〜０％の間で任意の値に設定できる。
【００６７】
所持ペンキは攻撃力の大きさに応じて消費される。例えば、図４の画面２３０１にてカーソルが置かれている「Ｂｉｇ  Ｊｕｍｐ」のアイテムカード２３２４は、攻撃力が１００％であるとき、赤ペンキの消費量が８０、青ペンキの消費量が１０、黄ペンキの消費量が１０である。このアイテムカード２３２４の攻撃力を５０％に設定すると、攻撃力（敵キャラクタに与えるダメージの量）は５０％となり、各色のペンキの消費量も５０％（赤ペンキ４０、青ペンキ５、黄ペンキ５）になる。このように、ユーザは、攻撃の種類とその攻撃力（ペンキの総消費量）をプレイヤキャラクタに実行させるアクションとして選択できる。
【００６８】
具体的には、ユーザは、カード選択部２３３に置かれたカードの各々をタッチすることで攻撃力を設定できる。攻撃力はタッチしている時間に応じて、０％から１００％まで増加する。図５のゲーム画面２３０２では、タッチしている時間に応じてアイテムカード２３２の下側から徐々に着色されていく。図５において、アイテムカード２３２４には１００％の攻撃力が設定されており、アイテムカード２３２６には約６０％の攻撃力が設定されており、アイテムカード２３２７には攻撃力がまだ設定されていない。
【００６９】
なお、各アイテムカードが消費する各色のペンキの消費割合は、そのアイテムカードが下から上まで全て着色された場合（攻撃力を１００％とした場合）にそのアイテムカードに着色される各色の割合と概ね一致している。即ち、アイテムカードは、消費割合に対応する配色で着色される。よって、ユーザは、各アイテムカードを着色することで、そのアイテムカードがどのような消費割合で各色のペンキを消費するかを視覚的に把握することができる。
【００７０】
ユーザが選択した各アイテムカード（攻撃）について攻撃力を設定して、着色終了ボタン２３７をタップすると、プレイヤキャラクタがアクションとして実行する攻撃内容が確定して、表示部２３は図７のゲーム画面に移行する。図７は、攻撃の種類と攻撃力を含むアクションが確定した後に表示されるゲーム画面の例を示す図である。ユーザはこのゲーム画面２３０４において、カード選択部２３３のアイテムカードを上方向に（ユーザが図１の姿勢でコントローラを持っている場合には、モニタ３００に向けて）フリックすると、カード選択部２３３の選択カードが投入され、表示部３０は図８のゲーム画面に移行する。
【００７１】
なお、図６のゲーム画面２３０３にて選択カードに着色をした段階で、パラメータ表示部２３１に示される各色の所持ペンキの残量は減少するが、この段階ではまだ実際にはペンキは消費されておらず、図７のゲーム画面２３０４でフリックをすることによって、着色した選択カードを投入すると、ペンキの消費が確定する。図７のゲーム画面２３０４の段階では、前の画面に戻って攻撃力の設定のやり直しができ、更に前の画面に戻ることでアイテムカードの選択のやり直しができる。
【００７２】
図８は、選択カードが投入されることで、攻撃の種類及び攻撃力が設定された状態で攻撃準備が整ったバトルシーンを示すゲーム画面の例を示す図である。投入されたアイテムカード（投入カード）はゲーム画面３０２の左上に表示される。ユーザは、これらの投入カードの中から任意の一枚を選択し、かつその投入カードによって攻撃を加える敵キャラクタを１つ選択して、攻撃を実行する。その後、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタからの攻撃を受ける。バトルシーンでは、このようにして、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが交互に攻撃を行うターン制のバトルが行われる。
【００７３】
次に、所持ペンキの残量が不足している場合について説明する。図９〜図１０は、所持ペンキの残量と選択カードの着色との関係を示す図である。上述のように、図７に例示するゲーム画面２３０４でユーザは、選択カードに着色することができるが、その際に用いるペンキの残量が不足している場合には、選択カードを本来の配色で着色することができない。
【００７４】
図９〜図１１では、アイテムカード２３２６を着色する例が示されている。アイテムカード２３２６は、それを全て着色すると、赤ペンキ１０、青ペンキ３０、黄ペンキ６０（合計１００）を消費する。即ち、アイテムカード２３２６のペンキの消費割合は赤ペンキ：青ペンキ：黄ペンキ＝１０：３０：６０である。いま、図９に示すように、赤ペンキの残量が５０、青ペンキの残量が１５、黄ペンキの残量が８０であるとすると、アイテムカード２３２６を全て着色するためには青ペンキが１５だけ不足している。図９に示すように、ペンキ残量が少ない場合には、青の所持ペンキ２３１Ｃのインジケータに表示されているような注意マーク２３８が表示される。
【００７５】
この状態で、アイテムカード２３２６をタップして下から徐々に着色していくと、アイテムカード２３２６の５０％（下半分）までは、赤青黄の全てのペンキが足りているので、図１０に示すように、決められた配色（消費割合）でアイテムカード２３２６に着色をすることができる。ユーザがさらにタップを継続すると、すでに青ペンキがなくなっているので、図１１に示すように、その先（上半分）は、青ペンキを除いた赤ペンキ及び黄ペンキのみで着色がされることになる。
【００７６】
その結果、アイテムカード２３２６は、本来は赤ペンキ１０、青ペンキ３０、黄ペンキ６０の配色で着色すべきところ、図１１の状態では、アイテムカード２３２６は、赤ペンキ１０、青ペンキ１５、黄ペンキ６０の配色で着色されている。また、ペンキの総消費量についても、本来は、赤ペンキ１０、青ペンキ３０、黄ペンキ６０の合計１００のペンキを消費するところ、赤ペンキ１０、青ペンキ１５、黄ペンキ６０の合計８５しか消費しないことになる。このペンキの総消費量の減少に応じて攻撃力も低下することになる。
【００７７】
上記のように、本実施の形態では、所持ペンキの残量が不足している場合でも、残量の限りのペンキを使って、選択カードについて決められた消費割合でその選択カードを着色することができ、ペンキの残量がなくなった時点で残量のあるペンキのみで選択カードを着色する。その結果、選択カードは、不足しているペンキの量に応じて、当該不足している色の着色面積を小さくして着色される。そして、ユーザは、そのようにして着色された選択カードをバトルに投入して使用する（そのアイテムカードに対応する攻撃をする）ことができる。
【００７８】
換言すれば、使用すべきペンキのうちの少なくとも１つが不足している場合には、選択カードは、それについて決められているペンキの消費割合を変更して着色される。その場合に、ユーザは、不足しているペンキがあって選択カードが完全に着色されていないこと、ないしはペンキの消費割合が変更されていることを、上記のように不完全に着色された選択カードによって視覚的に確認できる。
【００７９】
また、ユーザは、選択カードを０〜１００％の間でどれだけ着色するかも任意に決めることができる。ペンキが不足している場合には、選択カードを決められた消費割合で完全に着色することができず、着色できなかった分、攻撃力が低下することになる。なお、ユーザは、選択カードを全く着色せずにバトルに投入して使用することもできる。この場合には、攻撃力は０にはならないが最低限に設定される。
【００８０】
図１２は、本実施の形態のゲームシステム１のゲーム処理部１２によって実行される方法のフロー図である。図１２のフロー図は、バトルシーンでの処理のフローを示している。ゲーム処理部１２は、バトルシーンに移行すると、まず、アイテムカードの選択が完了して選択カードが確定されたか否か（図５に示す選択完了ボタン２３６が指示されたか否か）を判断する（ステップＳ１１）。選択カードが確定されていない場合には（ステップＳ１１にてＮＯ）、ステップＳ１１を繰り返して、選択カードが確定されるのを待つ。
【００８１】
選択カードが確定された（図５に示す選択完了ボタン２３６が指示された）場合は（ステップＳ１１にてＹＥＳ）、ゲーム処理部１２は、選択カードがタップされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。選択カードがタップされた場合には（ステップＳ１２にてＹＥＳ）、ゲーム処理部１２は、ゲームソフトからその選択カードの配色を読み出して（ステップＳ１３）、その選択カードを下から順に着色する（ステップＳ１４）。
【００８２】
このとき、ゲーム処理部１２は、不足色、即ちすでにペンキ切れになっている色の有無を判断し（ステップＳ１５）、不足色がある場合には（ステップＳ１５にてＹＥＳ）、不足色の着色を停止し（ステップＳ１６）、選択カードの上まで着色したか否かを判断する（ステップＳ１７）。なお、不足色がない場合には（ステップＳ１５にてＮＯ）、いずれの色の着色も停止することなく、タップされている選択カードの上まで着色したか否かを判断する（ステップＳ１７）。
【００８３】
まだ上まで着色していない場合は（ステップＳ１７にてＮＯ）、タップが解除されたか否かを判断する（ステップＳ１８）。上まで着色されておらず、かつ、タップが解除されていない場合には（ステップＳ１７及びステップＳ１８のいずれもＮＯ）、ステップＳ１４に戻って、選択カードの着色を継続する。選択カードの上まで着色が完了した場合、又はタップが解除された場合には（ステップＳ１７又はステップＳ１８のいずれかにてＹＥＳ）、新たに選択カードがタップされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。
【００８４】
新たに選択カードがタップされないときは（ステップＳ１２にてＮＯ）、着色が終了したか否か（図６に示すゲーム画面２３０３の着色終了ボタン２３７がタップされたか否か）を判断する（ステップＳ１９）。着色終了ボタン２３７のタップもない場合には（ステップＳ１９にてＮＯ）、ステップＳ１２に戻って、新たに選択カードがタップされるか着色された選択カードの投入がされるまで待つ。
【００８５】
着色終了ボタン２３７がタップされた場合は（ステップＳ１９にてＹＥＳ）、選択カードの投入指示がされたか否か（図７に示すゲーム画面２３０４にてフリック操作がされたか否か）を判断する（ステップＳ２０）。選択カードが投入されると（ステップＳ２０にてＹＥＳ）、ゲーム処理部１２は、表示部３０に図８に例示するゲーム画面を表示して、攻撃準備を完了する。
【００８６】
以上のように、本実施の形態のゲームシステム１によれば、プレイヤキャラクタの攻撃の種類を表すアイテムカードを複数のペンキで着色することによって、当該攻撃で消費するペンキの量（当該攻撃によって敵キャラクタに与えるダメージの大きさ）が視覚的に表現される。ここでペンキはゲームにおける着色の要素であるので、ペンキに代えてインク等の他の着色要素であるとしてもよい。不足色がある場合には、不足色による着色を停止して不足していない色のみで選択カードを着色し、このようにして、本来の配色を変更して不完全な状態でアイテムカードに着色をする。そして、そのように不完全に着色されたアイテムカードを使用して攻撃を行うことが許容される。
【００８７】
また、ユーザは、アイテムカードに着色するペンキの総量、即ち、そのアイテムカードを使用することで消費されるペンキの総量を調整することができ、アイテムカードを使用した攻撃の攻撃力（その攻撃によって敵キャラクタに与えるダメージの大きさ）は、そこに着色されたペンキの総量に応じて増減する。よって、あるアイテムカードを着色するために不足しているペンキがある場合にも、その分だけ攻撃力が落ちるだけであって、そのアイテムカードを用いた攻撃は実行できる。
【００８８】
なお、上記の実施の形態では、ターン制のバトルにおけるプレイヤキャラクタの攻撃に本発明を適用した例を説明したが、本発明はこれに限られず、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが同時に攻撃をできるアクティブタイム制のバトルに適用してもよい。
【００８９】
また、上記の実施の形態では、アクションアドベンチャーのバトルシーンでの攻撃について本発明を適用する例を説明したが、ゲーム内におけるアクションはこれに限られず、例えば、ゲームはＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）であってもよい。また、スポーツゲームであってもよい。また、パズルゲームであってもよい。スポーツゲームの場合には、例えばアクションをスポーツの技（例えば、ゴルフにおけるショット技、野球における投手の投球技等）とすることができ、その場合のアクションの効果はその技の力強さ（ショットの飛距離、投球の球速）や精度であってよい。
【００９０】
いずれの場合にも、アクションにはそれを実行することで消費する複数のパラメータの割合が決められており、アクションを実行する際に、そのアクションによって消費するパラメータの量をユーザが設定でき、消費パラメータの量に応じてそのアクションの効果が決定され、かつ、いずれかのパラメータが不足している場合に、決められた消費割合を変更して消費するパラメータを設定するようにすればよい。
【００９１】
また、上記の実施の形態では、ユーザは、複数のアイテムカードからアクションを実行するアイテムカードを選択できたが、アクションは１種類のみであってもよい。また、上記の実施の形態では、アクションを実行するのに用いる複数のパラメータを異なる色で表現したが、本発明はこれに限られず、複数のパラメータを例えば複数種類の概念、複数種類のアイテム等で表現してもよい。さらに、上記の実施の形態では、不足色がある場合に、その不足色で着色すべき部分を着色せずに、ペンキの総消費量もそれによって減少するようにしたが、これに変えて、不足色がある場合に、その不足色で着色すべき部分を他の色で着色して、消費割合を変更するのみで、ペンキの総消費量は変更しないようにしてもよい。
【００９２】
また、上記の実施の形態では、本体情報処理部１２がゲーム処理を行うゲーム処理部として機能したが、これに代えて、コントローラ情報処理部２２がゲーム処理を行うゲーム処理部として機能してもよい。さらに、上記の実施の形態では、未着色のアイテムカード２３２には全く着色がされていない例を説明したが（図４，５，９参照）、未着色のアイテムカードが、ユーザの着色の操作によって着色されるべき色で薄く着色されていてもよい。これにより、ユーザは未着色のアイテムカードを見ることで、消費される各色のペンキの量ないし各色のペンキの消費割合を視覚的に把握できることになる。
【符号の説明】
【００９３】
１  ゲームシステム
１１  メモリ部
１２  本体情報処理部（ゲーム処理部）
１３  記憶部
２１  入力部
２２  コントローラ情報処理部
２３  表示部
３０  表示部
１００  ゲーム機本体
１０１  主電源ボタン
１０２  スロット
２００  コントローラ
２０１  タッチパネルモニタ
２０２  操作部材
２３１  パラメータ表示部
２３２  アイテムカード
２３３  カード選択部
２３４  カーソル
２３５  カード説明分
２３６  選択完了ボタン
２３７  着色終了ボタン
２３８  注意マーク
２３０１〜２３０４  ゲーム画面
３００  モニタ
３０１、３０２  ゲーム画面
【図１】
0006709066.tif 000002
【図２】
0006709066.tif 000003
【図３】
0006709066.tif 000004
【図４】
0006709066.tif 000005
【図５】
0006709066.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
0006709066.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006709066.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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