(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
検出部によって、動画を配信する配信ユーザの動作を検出する動作検出部と、
前記配信ユーザの動作が反映されたアクションデータをサーバに送信する送信部と、を備える配信装置と、
前記サーバから受信した動画データに基づく動画を表示部に表示する表示制御部を備える視聴装置と、
前記アクションデータに基づくアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画データを前記視聴装置に送信する動画配信部と、
前記配信ユーザを複数のチームのいずれかに関連付けて登録するチーム登録部と、
第１の評価軸であるチーム毎の前記動画の視聴時間に基づき得られる第１の値を取得する第１評価部と、
第２の評価軸であるチーム毎の前記動画の一定期間内における配信時間及び配信日数の少なくとも一方を含む配信状況に基づき得られる第２の値を取得する第２評価部と、
前記第１の値及び前記第２の値に基づき、前記チームの順位を決定する順位決定部とを有するサーバと、を備える
動画配信システム。
【請求項２】
前記配信装置及び前記視聴装置は、ユーザの指示に応じて、前記ユーザが動画を配信する配信モードと、他のユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとを切り替えるモード切替部を備える
請求項１に記載の動画配信システム。
【請求項３】
前記第２評価部は、所定期間の前記動画の配信日数が所定日数未満である前記配信ユーザの数値を除外する
請求項１又は２に記載の動画配信システム。
【請求項４】
前記視聴装置が、
前記動画へのオブジェクトの表示要求を前記サーバに送信する表示要求送信部をさらに備え、
前記サーバが、
第３の評価軸であるチーム毎の前記オブジェクトの表示要求に基づき得られる第３の値を取得する第３評価部をさらに備え、
前記順位決定部が、前記第１の値、前記第２の値、及び前記第３の値に基づき、前記チームの順位を決定する
請求項１〜３のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項５】
前記順位決定部は、
各評価軸においてチームの順位を決定し、順位に応じた値をチームに付与する
請求項１〜４のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項６】
前記サーバは、
決定した前記順位に基づき、前記アバターオブジェクトの所定部位に関連付けられた装着オブジェクトであって、同じ装着オブジェクトを前記チームに属するユーザの保有オブジェクト情報に登録する付与部をさらに備え、
前記配信装置は、
前記ユーザの操作に基づき、前記装着オブジェクトを前記アバターオブジェクトの所定部位に関連付けて表示するオブジェクト表示部をさらに備える
請求項１〜５のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項７】
前記視聴装置は、
配信中の動画の一覧を、前記動画を配信する配信ユーザが属するチームを識別可能に前記表示部に表示する一覧表示部を備える
請求項１〜６のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項８】
配信装置が、
検出部によって、動画を配信する配信ユーザの動作を検出し、
前記配信ユーザの動作が反映されたアクションデータをサーバに送信し、
視聴装置が、
前記サーバから受信した動画データに基づく動画を表示部に表示し、
前記サーバが、
前記アクションデータに基づくアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画データを前記視聴装置に送信し、
前記配信ユーザを複数のチームのいずれかに関連付けて登録し、
第１の評価軸であるチーム毎の前記動画の視聴時間に基づき得られる第１の値を取得し、
第２の評価軸であるチーム毎の前記動画の一定期間内における配信時間及び配信日数の少なくとも一方を含む配信状況に基づき得られる第２の値を取得し、
前記第１の値及び前記第２の値に基づき、前記チームの順位を決定する
動画配信方法。
【請求項９】
１乃至複数のコンピュータを、
配信中の動画の一覧を、前記動画を配信する配信ユーザが属するチームを識別可能に表示部に表示する一覧表示部と、
前記一覧に含まれる動画の選択操作を受け付けて、当該動画の識別情報をサーバに送信する選択受付部と、
配信ユーザの動作が反映されたアクションデータが適用されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画データに基づく動画を表示部に表示する表示制御部と、
前記動画へのオブジェクトの表示要求を前記サーバに送信する表示要求送信部と、
第１の評価軸であるチーム毎の前記動画の視聴時間に基づき得られる第１の値、第２の
評価軸であるチーム毎の前記動画の一定期間内における配信時間及び配信日数の少なくとも一方を含む配信状況に基づき得られる第２の値、及び第３の評価軸であるチーム毎の前記オブジェクトの表示要求に基づき得られる第３の値に基づき決定された前記チームの勝敗の結果を前記表示部に表示する結果表示部と、として機能させる
動画視聴プログラム。
【請求項１０】
１乃至複数のコンピュータが、
配信中の動画の一覧を、前記動画を配信する配信ユーザが属するチームを識別可能に表示部に表示する一覧表示ステップと、
前記一覧に含まれる動画の選択操作を受け付けて、当該動画の識別情報をサーバに送信する選択受付ステップと、
配信ユーザの動作が反映されたアクションデータが適用されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画データに基づく動画を表示部に表示する表示制御ステップと、
前記動画へのオブジェクトの表示要求を前記サーバに送信する表示要求送信ステップと、
第１の評価軸であるチーム毎の前記動画の視聴時間に基づき得られる第１の値、第２の評価軸であるチーム毎の前記動画の一定期間内における配信時間及び配信日数の少なくとも一方を含む配信状況に基づき得られる第２の値、及び第３の評価軸であるチーム毎の前記オブジェクトの表示要求に基づき得られる第３の値に基づき決定された前記チームの勝敗の結果を前記表示部に表示する結果表示ステップと、を実行する
動画視聴方法。
【請求項１１】
１乃至複数のコンピュータを、
検出部によって、動画を配信する配信ユーザの動作を検出する動作検出部と、
前記配信ユーザの動作が反映されたアクションデータが適用されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画データを生成する動画生成部と、
生成した前記動画データを視聴ユーザが用いる端末を送信先として送信する配信部と、
複数のチームのいずれかに参加するための操作を受け付ける参加受付部と、
第１の評価軸であるチーム毎の前記動画の視聴時間に基づき得られる第１の値、及び第２の評価軸であるチーム毎の前記動画の一定期間内における配信時間及び配信日数の少なくとも一方を含む配信状況に基づき得られる第２の値に基づき決定された順位に応じた報酬を表示する報酬表示部として機能させる
動画配信プログラム。
【請求項１２】
１乃至複数のコンピュータが、
検出部によって、動画を配信する配信ユーザの動作を検出する動作検出ステップと、
前記配信ユーザの動作が反映されたアクションデータが適用されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画データを生成する動画生成ステップと、
生成した前記動画データを視聴ユーザが用いる端末を送信先として送信する配信ステップと、
複数のチームのいずれかに参加するための操作を受け付ける参加受付ステップと、
第１の評価軸であるチーム毎の前記動画の視聴時間に基づき得られる第１の値、及び第２の評価軸であるチーム毎の前記動画の一定期間内における配信時間及び配信日数の少なくとも一方を含む配信状況に基づき得られる第２の値に基づき決定された順位に応じた報酬を表示する報酬表示ステップとを実行する
動画配信方法。
【請求項１３】
検出部によって、動画を配信する配信ユーザの動作を検出する動作検出部と、
前記配信ユーザの動作が反映されたアクションデータが適用されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画データを生成する動画生成部と、
生成した前記動画データを視聴ユーザが用いる端末を送信先として送信する配信部と、
複数のチームのいずれかに参加するための操作を受け付ける参加受付部と、
第１の評価軸であるチーム毎の前記動画の視聴時間に基づき得られる第１の値、及び第２の評価軸であるチーム毎の前記動画の一定期間内における配信時間及び配信日数の少なくとも一方を含む配信状況に基づき得られる第２の値に基づき決定された順位に応じた報酬を表示する報酬表示部とを備える
動画配信システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、動画配信システム、動画配信方法、動画視聴プログラム、動画視聴方法、及び動画配信プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、アクターの動きに基づいてキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成し、かかるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する動画配信システムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この種の動画配信システムにおいて、動画に、視聴ユーザの操作によって任意のオブジェクトを表示させるものが提案されている。視聴ユーザにより動画に表示させるオブジェクトは、例えば、装着オブジェクトへのギフトオブジェクト等である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８４６８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような動画配信システムにおいては、動画を配信する配信ユーザは、他の配信ユーザの動画を視聴する視聴ユーザともなりうる。配信ユーザ同士の交流が活発化すれば、これに起因して動画配信システム全体の交流も活発化されることが期待される。そして、動画配信システム全体の交流が活発化されることによって、動画の視聴時間、視聴ユーザ数、視聴回数が増加を図ることができる。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、動画を配信する配信ユーザ同士の交流を活発化することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する動画配信システムは、検出部によって、動画を配信する配信ユーザの動作を検出する動作検出部と、前記配信ユーザの動作が反映されたアクションデータを前記サーバに送信する送信部と、を備える配信装置と、前記サーバから受信した動画データに基づく動画を表示部に表示する表示制御部を有する視聴装置と、前記アクションデータに基づくアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画データを前記視聴装置に送信する動画配信部と、前記配信ユーザを複数のグループのいずれかに関連付けて登録するグループ登録部と、第１の評価軸であるチーム毎の前記動画の視聴時間に基づき得られる第１の値を取得する第１評価部と、第２の評価軸であるチーム毎の前記動画の配信状況に基づき得られる第２の値を取得する第２評価部と、前記第１の値及び前記第２の値に基づき、前記チームの順位を決定する順位決定部とを有するサーバと、を備える。
【０００８】
上記課題を解決する動画配信方法は、配信装置が、検出部によって、動画を配信する配信ユーザの動作を検出し、前記配信ユーザの動作が反映されたアクションデータをサーバに送信し、視聴装置が、前記サーバから受信した動画データに基づく動画を表示部に表示し、前記サーバが、前記アクションデータに基づくアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画データを前記視聴装置に送信し、前記配信ユーザを複数のグループのいずれかに関連付けて登録し、第１の評価軸であるチーム毎の前記動画の視聴時間に基づき得られる第１の値を取得し、第２の評価軸であるチーム毎の前記動画の配信状況に基づき得られる第２の値を取得し、前記第１の値及び前記第２の値に基づき、前記チームの順位を決定する。
【０００９】
上記課題を解決する情報処理装置は、検出部によって、動画を配信する配信ユーザの動作を検出する動作検出部と、前記配信ユーザの動作が反映されたアクションデータをサーバに送信する送信部と、第１の評価軸であるチーム毎の前記動画の視聴時間に基づき得られる第１の値、及び第２の評価軸であるチーム毎の前記動画の配信状況に基づき得られる第２の値に基づき決定された順位に応じた報酬を表示する報酬表示部と、を備える。
【００１０】
上記課題を解決する動画視聴プログラムは、１乃至複数のコンピュータを、検出部によって、動画を配信する配信ユーザの動作を検出する動作検出部と、前記配信ユーザの動作が反映されたアクションデータをサーバに送信する送信部と、第１の評価軸であるチーム毎の前記動画の視聴時間に基づき得られる第１の値、及び第２の評価軸であるチーム毎の前記動画の配信状況に基づき得られる第２の値に基づき決定された順位に応じた報酬を表示する報酬表示部として機能させる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、動画を配信する配信ユーザ同士の交流を活発化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】動画配信システムの第１実施形態を示す模式図。
【図２】同実施形態のサーバに格納されるデータの構成を示し、（ａ）はユーザ管理情報、（ｂ）は保有リスト情報、（ｃ）はギフトオブジェクト情報、（ｄ）はイベント情報を示す図。
【図３】同実施形態における現実空間でのユーザ装置とユーザとの位置関係を示す模式図。
【図４】同実施形態におけるイベントを説明する概念図。
【図５】同実施形態のユーザ装置に表示されるイベント参加画面の説明図。
【図６】同実施形態のユーザ装置に表示される動画画面の一例を示す図。
【図７】同実施形態のユーザ装置に表示される動画配信リストの一例を示す図。
【図８】同実施形態のユーザ装置に表示される画面であって、（ａ）は動画が表示された画面、（ｂ）はギフトボタンが操作された場合に表示される視聴画面、（ｃ）はギフトオブジェクトが表示された視聴画面を示す。
【図９】同実施形態におけるイベント後の動画の画面の一例を示す図。
【図１０】同実施形態のイベントにおいてギフトオブジェクトに基づくポイントを累積する手順を示すフローチャート。
【図１１】同実施形態のイベントにおいて、異なる評価軸に基づいて順位を決定する手順を示すフローチャート。
【図１２】第２実施形態におけるイベント中に表示される動画画面の一例を示す図。
【図１３】同実施形態において、イベント中に共通の装着オブジェクトを付与する手順を示すフローチャート。
【図１４】変形例のユーザ装置に表示される視聴画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照して動画配信システムの一実施形態について説明する。
図１に示すように、動画配信システム１１は、複数のユーザ装置１２とサーバ１３とを備える。動画配信システム１１は、ユーザが、ユーザ装置１２を用いて、ユーザに対応するアバターオブジェクトを含む動画を、サーバ１３を介して他のユーザが用いるユーザ装置１２に配信するシステムである。ユーザ装置１２には、動画を視聴及び配信するための動画アプリケーションプログラムがインストールされている。以下、動画を配信するユーザを「配信ユーザ」、配信ユーザにより配信された動画を視聴するユーザを「視聴ユーザ」といい、これらを区別しない場合には単に「ユーザ」という。配信ユーザは、自身が動画を配信していない場合には、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する視聴ユーザにもなりうる。なお、ユーザ装置１２は、配信装置及び視聴装置に対応する。
【００１４】
（ユーザ装置）
ユーザ装置１２は、スマートフォン（多機能電話端末）、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ、及びこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置である。
【００１５】
ユーザ装置１２は、コンピュータプロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２（記憶媒体）、通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）２３を備える。コンピュータプロセッサ２０は、ストレージ２２又はそれ以外のストレージからオペレーティングシステムやその他のプログラムをメモリ２１にロードし、メモリ２１から取り出した命令を実行する演算装置である。コンピュータプロセッサ２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphic Processing Unit）、ＮＰＵ（Neural network Processing Unit）等の１乃至複数の演算回路である。通信Ｉ／Ｆ２３は、ネットワーク１４を介して、サーバ１３及び他のユーザ装置１２とデータを送受信することができる。ネットワーク１４は、ローカルエリアネットワーク、インターネット等、各種のネットワークを含む。通信Ｉ／Ｆ２３は、ハードウェア、ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装される。
【００１６】
メモリ２１は、コンピュータプロセッサ２０が直接的に読み出し及び書き込みが可能な主記憶装置（記録媒体）であり、半導体メモリ等から構成される。ストレージ２２は、補助記憶装置（記録媒体）であり、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記憶媒体である。ストレージ２２は、複数のストレージを組み合わせて用いることもできる。ストレージ２２には、動画アプリケーションプログラム２２Ａ、アバターオブジェクトを描画するためのアバターデータ２２Ｂ、動画アプリケーションプログラム２２Ａを実行するためのその他の情報が格納されている。動画アプリケーションプログラム２２Ａは、動画配信プログラム及び動画視聴プログラムを含み、ユーザの指示に応じて、ユーザ自身が動画を配信する配信モードと、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとに切り替えられる。アバターデータ２２Ｂは、３次元のアニメーションを生成するための３次元モデルデータである。ユーザ装置１２は、アバターデータ２２Ｂを、サーバ１３から所定のタイミングで取得する。例えば、アバターデータ２２Ｂは、骨格データ、骨格データに追従してアバターオブジェクトをレンダリングするメッシュデータを有している。アバターデータ２２Ｂは、少なくとも頭部、目、口、髪等を動かすことが可能なモデルデータである。
【００１７】
また、ユーザ装置１２は、センサユニット２４、スピーカ２５、マイク２６、操作部２７、ディスプレイ２８を備える。センサユニット２４、スピーカ２５、マイク２６、操作部２７及びディスプレイ２８の少なくとも一つは、コンピュータプロセッサ２０と同じ装置として設けられていてもよく、別体として設けられていてもよい。なお、センサユニット２４は検出部に対応し、ディスプレイ２８は表示部に対応する。
【００１８】
センサユニット２４は、ユーザの表情の変化（瞬きや口の開閉等を含む）、頭部の動き、センサユニット２４に対するユーザの相対位置の変化を検出するセンサ群である。例えば、センサユニット２４は、ユーザに向かって赤外線を射出する射出部及びユーザの顔等に反射した赤外線を検出する赤外線カメラと、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部との少なくとも一方を有する。又は、センサユニット２４は、これ以外のセンサであってもよいし、例えば、加速度センサやジャイロセンサ等といった上記のセンサ以外のセンサをさらに組み合わせてもよい。
【００１９】
スピーカ２５は、音声データを音声に変換して出力する。マイク２６は、ユーザが発話した音声を入力し、音声データに変換する。操作部２７は、ディスプレイ２８と一体化されたタッチパネルや、ユーザ装置１２の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、コントローラ等である。ディスプレイ２８は、コンピュータプロセッサ２０の出力指示に応じて、各種画像を出力する。
【００２０】
コンピュータプロセッサ２０は、ストレージ２２に記憶された動画アプリケーションプログラム２２Ａを実行することにより、アプリケーション管理部２０Ａ、モーションデータ生成部２０Ｂ、表示制御部２０Ｃとして機能する。アプリケーション管理部２０Ａは、動画アプリケーションプログラムを管理する。アプリケーション管理部２０Ａは、操作部２７からの要求又はサーバ１３からの要求を入力して、それらの要求の内容に応じて、要求をモーションデータ生成部２０Ｂ又は表示制御部２０Ｃへ出力する。また、アプリケーション管理部２０Ａは、モーションデータ生成部２０Ｂ及び表示制御部２０Ｃからの要求をサーバ１３へ送信したり、サーバ１３から受信した各種データをストレージ２２に記録したりする。なお、アプリケーション管理部２０Ａは、送信部及び表示要求送信部に対応し、モーションデータ生成部２０Ｂは、動作検出部に対応し、表示制御部２０Ｃは、オブジェクト表示部、一覧表示部、報酬表示部に対応する。
【００２１】
モーションデータ生成部２０Ｂは、センサユニット２４から、ユーザの表情、頭部の動き、センサユニット２４に対するユーザの相対位置を検出した検出データを取得する。また、モーションデータ生成部２０Ｂは、取得した検出データをアバターデータ２２Ｂに適用してモーションデータを生成する。
【００２２】
表示制御部２０Ｃは、配信モードにおいて、検出データを適用したアバターオブジェクトを表示しつつ、サーバ１３から受信したデータを表示する。表示制御部２０Ｃは、配信モードにおいて、自身が生成した動画データとサーバ１３から受信したデータとを組み合わせて動画をディスプレイ２８に出力してもよいし、動画を表示するためのデータ全体をサーバ１３から受信してディスプレイ２８に出力してもよい。また、表示制御部２０Ｃは、動画を配信又は視聴していない場合に、アプリケーション管理部２０Ａの要求に応じて、ストレージ２２に記憶された画像データを読み出して、ディスプレイ２８に各種の画面を表示する。このような画面が表示される場合は、配信ユーザによって自身のアバターオブジェクトが編集される場合や、動画アプリケーションプログラムの設定が行われる場合等が含まれる。さらに、表示制御部２０Ｃは、視聴モードにおいて、サーバ１３から受信した動画データを用いて動画を再生する。表示制御部２０Ｃは、サーバ１３からダウンロードしストレージ２２に記憶したデータファイルを再生してもよいし、サーバ１３からデータを受信しながら再生するストリーミング再生を行ってもよい。
【００２３】
（サーバ）
次にサーバ１３について説明する。サーバ１３は、動画を配信するためのプラットフォームサービスを提供するサービス提供者等が用いるものである。サーバ１３は、コンピュータプロセッサ３０と、メモリ３１と、ストレージ３２と、通信Ｉ／Ｆ３３とを備えている。コンピュータプロセッサ３０は、ユーザ装置１２のコンピュータプロセッサ２０と同様な構成である。コンピュータプロセッサ３０は、複数の演算回路を組み合わせて構成されていてもよい。また、メモリ３１、ストレージ３２、通信Ｉ／Ｆ３３は、ユーザ装置１２と同じ構成である。サーバ１３は複数の装置から構成されていてもよく、コンピュータプロセッサ３０、メモリ３１、ストレージ３２、通信Ｉ／Ｆ３３はそれらの装置に分散されて設けられていてもよい。
【００２４】
ストレージ３２には、配信プログラム３２Ａが格納されている。コンピュータプロセッサ２０は、配信プログラム３２Ａを実行することにより、配信管理部３０Ａ、動画生成部３０Ｂ、及び購入処理部３０Ｃとして機能する。なお、配信管理部３０Ａは、動画配信部、グループ登録部、第１評価部、第２評価部、第３評価部、順位決定部、付与部に対応する。
【００２５】
配信管理部３０Ａは、ユーザ装置１２から受信した各種データをストレージ３２に記憶するとともに、ユーザ装置１２から受信した要求に基づき、動画生成部３０Ｂ、及び購入処理部３０Ｃに要求を出力する。さらに、配信管理部３０Ａは、動画生成部３０Ｂ及び購入処理部３０Ｃからの要求を受信して、ユーザ装置１２に送信する。具体的には、配信管理部３０Ａは、ユーザ装置１２からの要求に応じて、配信中の動画のリストを送信する。配信管理部３０Ａは、ユーザ装置１２からリクエストされた動画の識別情報を受信すると、動画生成部３０Ｂが生成した動画データを、リクエストを行ったユーザ装置１２に配信する。また、配信管理部３０Ａは、動画生成部３０Ｂが生成した動画データ全体又は動画に対して投稿されたメッセージや表示要求が行われたオブジェクトのデータ等といった動画データの一部を配信ユーザのユーザ装置１２にも配信する。これにより、配信ユーザは、ユーザ装置１２の画面にて、メッセージや表示要求の行われたオブジェクトを見ることができる。
【００２６】
動画生成部３０Ｂは、物理演算エンジンを含み、配信ユーザが用いるユーザ装置１２から受信したアバターオブジェクトのモーションデータを用いて、音声及び画像を含めた仮想空間の動画を生成する。また、動画生成部３０Ｂは、動画を視聴する視聴ユーザが用いるユーザ装置１２から、視聴中の動画へのオブジェクトの表示要求、及びメッセージの表示要求を受信し、表示要求に応じた処理を行う。表示要求が行われるオブジェクトは仮想空間内に表示されるオブジェクトであって、視聴ユーザから、動画を配信する配信ユーザに提供されるギフトオブジェクトを含む。ギフトオブジェクトは、対価を支払わずに表示要求を行うことのできるものであってもよく、対価を払うことによって表示要求を行うものであってもよい。又は、ギフトオブジェクトは、表示要求に応じて表示がなされた場合に対価を支払うものであってもよい。
【００２７】
さらに、動画生成部３０Ｂは、ユーザ装置１２から受信したメッセージを動画に表示させるための処理を行う。メッセージには、メッセージの内容の他、視聴ユーザの識別情報（ユーザのアカウント名等）、投稿日時等が含まれる。
【００２８】
購入処理部３０Ｃは、ユーザの操作にしたがって、オブジェクトの購入処理を行う。購入処理には、動画アプリケーションプログラム内で利用可能なコイン等の対価の購入、コイン等の対価（媒体）を支払って有償オブジェクトを入手する購入、無償オブジェクトの取得のほか、オブジェクトの交換、売却、譲渡の処理も行う。なお、無償オブジェクトは、対価を全く必要としないものであってもよく、動画の視聴により獲得可能なポイントと交換可能なものであってもよい。購入処理部３０Ｃは、購入されたオブジェクトを、ユーザによって保有されるものとしてサーバ１３に記憶する。購入可能なオブジェクトの売上は、例えば配信ユーザ及びサービス提供者に分配される。
【００２９】
次に、サーバ１３のストレージ３２に格納された各種のデータについて説明する。ストレージ３２には、アセットデータ３２Ｂ、ユーザ管理情報３２Ｃ、保有リスト情報３２Ｄ、ギフトオブジェクト情報３２Ｅ及びイベント情報３２Ｆが格納されている。
【００３０】
アセットデータ３２Ｂは、動画を構成する仮想空間を描画するためデータである。具体的には、アセットデータ３２Ｂには、仮想空間の背景を描画するためのデータ、効果音等のオーディオデータ、動画に表示される各種オブジェクトを描画するための３次元モデルデータ（オブジェクトモデルデータ）、テクスチャデータ等が含まれる。
【００３１】
オブジェクトモデルデータに含まれるオブジェクトは、ユーザの利用形態によって区別される。具体的には、配信ユーザが表示させることのできるオブジェクトのほか、視聴ユーザから配信ユーザに提供されるギフトオブジェクトが含まれる。ギフトオブジェクトには、エフェクトオブジェクトと、装着オブジェクトと、通常オブジェクトとが含まれる。エフェクトオブジェクトは、配信動画の視聴画面全体の印象に影響を与えるオブジェクトであり、例えば紙吹雪を模したオブジェクトや、花火を模したオブジェクト等である。装着オブジェクトは、アバターオブジェクトの特定の部位と関連付けて表示画面に表示されるオブジェクトである。装着オブジェクトは、例えば、アバターオブジェクトに装着されるアクセサリー（帽子、めがね、ネコミミ等）、衣服（Ｔシャツなど）、コスチューム、及びこれら以外のアバターオブジェクトに装着可能なオブジェクトである。装着オブジェクトは、視聴ユーザから提供された後、配信ユーザに選択されることによってアバターオブジェクトに装着される。通常オブジェクトは、仮想空間内に物体として配置される装着オブジェクト以外のギフトオブジェクトであって、例えばぬいぐるみや花束を模したオブジェクトである。
【００３２】
次に図２（ａ）を参照して、ユーザ管理情報３２Ｃについて説明する。ユーザ管理情報３２Ｃは、ユーザ毎に記憶されている。ユーザ管理情報３２Ｃは、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）、ユーザの動画の配信履歴、動画の視聴履歴等を含む。また、ユーザ管理情報３２Ｃは、コイン、ポイントを含む。コインは、動画アプリケーションプログラム、又はそれを提供しているプラットフォームサービス上で利用可能な媒体であって、ユーザによって購入されたものである。コインは、ギフトオブジェクト等のオブジェクトや動画アプリケーションプログラムで利用可能な他の媒体と交換することができる。ポイントは、動画を視聴することで視聴ユーザに付与される視聴ボーナスポイントを含む。なお、動画アプリケーションプログラム等で利用可能な媒体及び仮想空間に配置可能なオブジェクトを区別しない場合には「要素」として説明する。
【００３３】
図２（ｂ）を参照して、保有リスト情報３２Ｄについて説明する。保有リスト情報３２Ｄは、ユーザ毎に記憶されている。保有リスト情報３２Ｄには、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）、ユーザが配信する動画に表示可能な保有オブジェクトの識別情報が含まれている。なお、保有オブジェクトは、例えば、帽子、Ｔシャツ、ネコミミ等である。また、保有リスト情報３２Ｄには、保有オブジェクトがアバターオブジェクトに装着ができるか否かを示す情報と、装着部位とが含まれている。装着部位は、保有オブジェクトが装着オブジェクトである場合に、アバターオブジェクトのいずれの部位に装着できるかを示す情報である。ユーザの保有リスト情報３２Ｄに含まれるオブジェクトは、ユーザ自身が配信する動画内で用いることができる。
【００３４】
図２（ｃ）を参照して、ギフトオブジェクト情報３２Ｅについて説明する。ギフトオブジェクト情報３２Ｅは、ユーザ毎に記憶されている。ギフトオブジェクト情報３２Ｅは、配信ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）、ギフトオブジェクトの識別情報、ギフトオブジェクト毎の個数、ギフトオブジェクトを提供した視聴ユーザの識別情報が含まれる。
【００３５】
図２（ｄ）を参照して、イベント情報３２Ｆについて説明する。イベント情報３２Ｆは、動画配信サービスで開催されるチーム対抗イベントの履歴を記録した情報である。イベント情報３２Ｆは、チーム毎に、そのチームに属するユーザの識別情報、視聴時間、配信日数、無償ギフトオブジェクトに基づく第１累計ポイント、有償ギフトオブジェクトに基づく第２累計ポイント等を含む。
【００３６】
視聴時間は、イベント期間中に、配信ユーザが配信する動画が視聴された時間を累計したものである。例えば、イベント期間中の１回目の動画の配信につき、「視聴ユーザＡ」が「２０分間」、「視聴ユーザＢ」が「１５分間」、「視聴ユーザＣ」が「１０分間」視聴したとすると、その配信回における動画の視聴時間は「４５分間」である。また、イベント期間中の２回目の動画の配信における視聴時間が「１００分間」だった場合には、イベント情報３２Ｆの視聴時間（「４５分間」）に「１００分間」が加算され、視聴時間は「１４５分間」となる。自身が配信する動画の「視聴時間」が長くなる配信ユーザには、過去に交流がある視聴ユーザ、友達関係にある視聴ユーザ、及び複数の配信回数に亘って視聴を行うリピーターの少なくとも一つが多い配信ユーザが含まれる。つまり、このような配信ユーザは、ギフトオブジェクトの多さに関わらず、配信を開始すれば、関係のある視聴ユーザが視聴をしてくれるユーザである。
【００３７】
配信日数は、配信ユーザがイベント期間中に配信を行った日数を示す。この「配信日数」が長くなる配信ユーザには、リピーターや、多くのギフトオブジェクトを提供する熱心なファンはいなくても、配信を継続して行うことのできるユーザが含まれる。つまり、このような配信ユーザとしては、配信を開始したばかりのユーザ等である。
【００３８】
第１累計ポイントは、動画に表示要求されたギフトオブジェクトが無償ギフトオブジェクトである場合に累計されるポイントである。無償ギフトオブジェクト１つにつき、所定のポイントを第１累計ポイントに加算してもよいし、無償ギフトオブジェクトの種類に応じて付与するポイントを異ならせてもよい。例えば「星スタンプ」のギフトオブジェクトには「１ポイント」、「花火」のギフトオブジェクトは「５ポイント」を付与してもよい。第２累計ポイントは、動画に表示要求されたギフトオブジェクトが有償ギフトオブジェクトである場合に、有償ギフトオブジェクトの対価等に応じて累計されるポイントである。例えば、有償ギフトオブジェクトを得るために必要なコイン又はその他の媒体が高くなるほど、高いポイントが第２累計ポイントに付与されてもよい。第１累計ポイントや第２累計ポイントが高くなる配信ユーザには、熱心なファンである視聴ユーザが多い配信ユーザが含まれる傾向がある。
【００３９】
図３を参照して、動画を配信するユーザとユーザ装置１２との位置関係について説明する。なお、動画の配信に用いられるユーザ装置１２及び視聴に用いられるユーザ装置１２を、スマートフォンに具体化して説明する。配信ユーザ１００は、少なくとも自身の顔がセンサユニット２４の検出範囲１０１に含まれるようにユーザ装置１２と対峙して、動画アプリケーションプログラムを実行する。このとき、配信ユーザ１００は、配信アプリケーションプログラムを配信モードにする。さらに配信モードにおいて配信を開始する操作を行うと、ユーザ装置１２からサーバ１３にモーションデータが送信される。動画配信中において、配信ユーザ１００が用いるユーザ装置１２のディスプレイ２８には、アバターオブジェクトを含む仮想空間の動画が表示される。動画の視点位置は、センサユニット２４の位置である。アバターオブジェクトの位置は、配信ユーザ１００とセンサユニット２４との相対距離の変化に応じて変化する。例えば、配信ユーザ１００が図３中ｙ方向に移動してセンサユニット２４から遠ざかり、配信ユーザ１００とユーザ装置１２との相対距離Ｌが大きくなると、相対距離Ｌの変化がアバターキャラクタの仮想空間内の位置にも反映され、アバターキャラクタが画面奥行方向に移動する。
【００４０】
図４を参照して、動画配信サービス内で行われるチーム対抗イベントについて説明する。チーム対抗イベントに参加する配信ユーザ１００は、４つのチーム「Ａ」〜「Ｄ」のうちいずれかに属する。動画を視聴する視聴ユーザ１０２は、図４中矢印で示すように、配信ユーザの動画を選択して、動画の視聴を行う。また、配信ユーザ１００も、他の配信ユーザ１００が配信する動画を視聴する視聴ユーザとなり、他の配信ユーザ１００の動画の視聴を行う。
【００４１】
チーム対抗イベントで、４つのチームが、異なる３つの評価軸のパラメータで評価される。各パラメータは、チーム毎の視聴時間（第１の評価軸）に関するパラメータ、配信日数（第２の評価軸）のパラメータ、及びギフトオブジェクトに基づく累計ポイント（第３の評価軸）である。視聴時間に関するパラメータは、チームに属する配信ユーザに対応するイベント情報３２Ｆの視聴時間の平均である。例えば、視聴時間の平均は、チームに属する全ての配信ユーザの視聴時間を合計し、配信ユーザの人数で除算したものである。視聴時間の平均を算出するとき、イベント情報３２Ｆの視聴時間が「１分未満」である配信ユーザを除外してもよい。
【００４２】
配信日数は、チームに属する配信ユーザに対応するイベント情報３２Ｆの配信日数を平均したものである。例えば、配信日数の平均は、チームに属する全ての配信ユーザの配信日数を合計し、配信ユーザの人数で除算したものである。配信日数の平均を算出するとき、イベント情報３２Ｆの配信日数が「１日未満」である配信ユーザを除外してもよい。
【００４３】
累計ポイントは、チームに属する配信ユーザに対応するイベント情報３２Ｆの第１累計ポイント及び第２累計ポイントに基づき算出されたものである。例えば、累計ポイントは、「第１累計ポイント＋第２累計ポイント×１０」等の式にしたがって算出される。
【００４４】
評価軸の各々はそれぞれ単位が異なるため、各評価軸において順位を決定し、順位に応じてポイントを付与する。一例として、各評価軸において、１位のチームに「４０ポイント」、２位のチームに「３０ポイント」、３位のチームに「２０ポイント」、４位のチームに「１０ポイント」が付与される。さらに各評価軸において得られたポイントを合計して、ポイントの多さで順位を決定する。各評価軸で付与されるポイントは、第１の値、第２の値、第３の値に対応する。
【００４５】
視聴時間に関するパラメータ、及び配信日数に関するパラメータが高くなるチームは、多くのファンがいる配信ユーザとは限らない。動画の配信を始めたばかりの初心者であるユーザや、リピーター等が少ないユーザであっても、少なくとも配信日数を増やしたり、同じチームに属する配信ユーザの動画を視聴することで視聴時間を増やしたりすることによってチームの勝利に貢献することができる。さらに、チーム対抗イベントを契機として、チームに属するユーザ同士で動画の視聴が促され、新たな配信ユーザの動画を視聴するきっかけがつくられる。一方、累計ポイントが高くなるチームは、多くのファンを有する配信ユーザが含まれるか、ファンを有する配信ユーザの数が比較的多い場合である。
【００４６】
なお、チーム対抗イベントに参加する配信ユーザ１００は、イベント期間中であれば、所属しているチームから他のチームへ移動することができる。例えば、「チームＡ」に所属している配信ユーザ１００は、「チームＡ」への所属をやめて、「チームＢ」に新たに所属することができる。その際、配信ユーザ１００が「チームＡ」に所属している期間中に、その配信ユーザ１００の動画の配信によって「チームＡ」に関連付けられたイベント情報３２Ｆに加算された「視聴時間」、「配信日数」、「第１累積ポイント」、「第２累積ポイント」はリセットされる。また、配信ユーザ１００が「チームＢ」に所属を開始したときから、その配信ユーザ１００の動画の配信による「視聴時間」、「配信日数」、「第１累積ポイント」、「第２累積ポイント」が、「チームＢ」に関連付けられたイベント情報３２Ｆに新たに加算される。つまり、「チームＡ」に所属していたときの配信ユーザ１００の「視聴時間」、「配信日数」、「第１累積ポイント」、「第２累積ポイント」は、「チームＢ」に持ち越すことができない。
【００４７】
図５〜図１０を参照して、チーム対抗イベントでユーザ装置１２に表示される画面の遷移の一例について説明する。
図５に示すように、ユーザ装置１２には、イベント参加画面１１５が表示される。イベント参加画面１１５は、動画アプリケーションプログラムを実行したときに画面に表示されるチーム対抗イベントのバナー等を選択することにより表示される。イベント参加画面１１５には、各チームを選択するための選択ボタン１１５Ａ〜１１５Ｄが表示される。ユーザにより選択ボタン１１５Ａ〜１１５Ｄのいずれか一つが選択されると、ユーザ装置１２から参加チームの情報を含むイベント参加要求がサーバ１３へ送信される。サーバ１３は、受信したイベント参加要求に基づき、イベント情報３２Ｆにユーザの情報を登録する。なお、サーバ１３は、１つのチームに所属することのできる人数に上限を設けてもよい。例えばチームへの参加人数が上限に達すると、イベント参加画面１１５を表示不可能な状態とする。
【００４８】
図６は、配信ユーザのユーザ装置１２に表示される動画画面１１０である。アバターオブジェクト１１１の顔は、配信ユーザの表情の変化に伴い変化し、アバターオブジェクト１１１の頭部は、配信ユーザの頭部の動きに伴い動く。また、アバターオブジェクト１１１の位置は、配信ユーザ１００とセンサユニット２４との相対距離の変化に応じて変化する。動画画面１１０には、視聴ユーザから投稿されたメッセージ１１２が所定期間表示される。また、動画画面１１０には、サーバ１３が、動画配信中に発生したイベントに応じて出力するメッセージ１１２も表示される。サーバ１３は、視聴ユーザが視聴を開始したこと、ギフトオブジェクトの表示要求を行ったこと等のイベントを検知して、「入室しました」といったメッセージ１１２を表示したり、ユーザのアカウント名とともに「帽子を贈りました」等のメッセージ１１２を動画画面１１０に表示したりする。また、動画画面１１０には、配信ユーザが属するチームのチーム識別指標１２２を表示してもよい。チーム識別指標１２２は、チーム毎に色や形状が異なる画像である。
【００４９】
さらに、動画画面１１０には、配信切替ボタン１１３と、音声切替ボタン１１４と、コラボ配信ボタン１１６とが表示される。配信切替ボタン１１３が選択されると、動画の配信を開始したり、動画の配信を停止したりすることができる。また、音声切替ボタン１１４の操作によって、音声の配信及び音声の配信の停止を切り替えることができる。コラボ配信ボタン１１６は、コラボ配信の状況を確認するためのものである。コラボ配信とは、動画を視聴中のユーザが、自身の音声を視聴中の動画に反映するものである。コラボ配信ボタン１１６は、配信ユーザがコラボ配信機能を許可している場合にのみ、表示される。コラボ配信ボタン１１６が選択されると、音声を反映させている視聴ユーザの識別情報、コラボ配信の終了を指示するボタン等が表示される。
【００５０】
図７は、イベント期間中であって、動画アプリケーションが視聴モードであるときに、ユーザ装置１２のディスプレイ２８に表示される動画配信リスト画面１２０である。動画配信リスト画面１２０には、ライブ配信中の動画チャンネルを示すサムネイル画像１２１が表示されている。サムネイル画像１２１には、配信ユーザが属するチームを識別するためのチーム識別指標１２２が表示されている。チームに属さない配信ユーザの動画に対応するサムネイル画像１２１には、チーム識別指標１２２が表示されない。視聴ユーザは、動画配信リスト画面１２０において、チーム識別指標１２２によって応援したいチームに属する配信ユーザを識別し、その配信ユーザの動画を視聴する。
【００５１】
図８は、視聴ユーザのユーザ装置１２に表示される視聴画面１３０である。視聴画面１３０は、動画配信リストの中から一つを選択することによって表示される。
図８（ａ）に示すように、視聴画面１３０には、アバターオブジェクト１１１と、メッセージ投稿ボタン１３１と、ギフトボタン１３２、コラボ配信ボタン１３３とが含まれる。また、視聴画面１３０には、チーム識別指標１２２が表示されてもよい。メッセージ投稿ボタン１３１が選択されることにより表示される入力欄にメッセージが入力されると、視聴画面１３０にメッセージ１１２が表示される。メッセージ１１２には、視聴ユーザ自身が投稿したメッセージのほか、他の視聴ユーザが投稿したメッセージ、「入室しました」、「花束を贈りました」等といったサーバ１３が視聴ユーザのアクションに基づいて自動的に投稿するメッセージが含まれる。
【００５２】
コラボ配信ボタン１３３が選択されると、視聴ユーザのユーザ装置１２から、コラボ要求がサーバ１３に送信される。サーバ１３は、コラボ要求を、配信ユーザのユーザ装置１２に送信する。配信ユーザによって、コラボ要求を許可する操作が行われると、サーバ１３は、視聴ユーザのユーザ装置１２から送信された音声を動画に反映する。
【００５３】
図８（ｂ）は、ギフトボタン１３２が選択された場合に表示される視聴画面１３０である。視聴画面１３０には、ギフトリスト１３５が表示される。ギフトリスト１３５には、カテゴリ毎に、ギフトオブジェクトが表示される。図８（ｂ）には、通常オブジェクト２００が表示されているが、ギフトリスト１３５に表示されるギフトオブジェクトには、装着オブジェクトやエフェクトオブジェクトも含まれる。視聴ユーザによってギフトオブジェクトが選択され決定ボタン１３６が選択されると、ユーザ装置１２からそれらのオブジェクトの識別情報を含む表示要求がサーバ１３に送信され、それらのオブジェクトが動画に表示される。このとき、サーバ１３の購入処理部３０Ｃは、選択されたギフトオブジェクトに応じて、ユーザ管理情報３２Ｃのコインから所定のコインを減算するか、ポイントから所定のポイントを減算する。また、視聴ユーザによって装着オブジェクトが選択されると、ユーザ装置１２からそれらのオブジェクトの識別情報を含む表示要求がサーバ１３に送信される。また、オブジェクトの表示要求を行うと、動画には、オブジェクトを贈ったことを通知するメッセージが表示される。
【００５４】
図８（ｃ）は、ギフトオブジェクトが表示された視聴画面１３０である。視聴画面１３０には、「うさぎのぬいぐるみ」等の通常オブジェクト２００、「花火」等のエフェクトオブジェクト２０１、「ネコミミ」等の装着オブジェクト２０２が表示されている。サーバ１３は、視聴ユーザが表示要求を行ったギフトオブジェクトに応じて累計ポイントをイベント情報３２Ｆに記録する。
【００５５】
図９は、イベントが終了した後に、イベントの結果に基づき表示される画面である。例えばイベントの順位が「１位」であるチームに属している配信ユーザには、共通の装着オブジェクト２０２が付与される。付与された装着オブジェクト２０２の情報は、保有リスト情報３２Ｄに登録される。この装着オブジェクト２０２は、例えば「Ｔシャツ」であって、共通の色や形状のものである。「Ｔシャツ」には、例えば同じ模様や、チームのロゴや、チームを識別可能な画像が表示されている。図９に示す装着オブジェクト２０２には、チームを識別可能な画像２０２Ａが表示されている。
【００５６】
さらに、イベントの順位が「１位」ではないチームに属している配信ユーザであって、チーム内で３つの評価軸での評価が高いユーザ、一つの評価軸での評価が高いユーザに、装着オブジェクト２０２が付与される。例えば、チーム内で、３つの評価軸のそれぞれにおいて順位を決定し、順位に応じてポイントを付与し、合計ポイントが高い上位のユーザに、装着オブジェクト２０２を付与する。又は、ギフトオブジェクトの表示要求に基づく累計ポイントが大きい上位のユーザに装着オブジェクト２０２を付与する。
【００５７】
このようにイベントにおける報酬として、共通の装着オブジェクトをユーザに付与することで、同じ装着オブジェクトを装着しているユーザ同士でのコラボ配信を行うなど、ユーザ間の連帯感を強め、ユーザ間のコミュニケーションを活発にすることができる。
【００５８】
次に図１０及び図１１を参照して、サーバ１３の動作について説明する。
図１０は、ギフトオブジェクトの表示要求に基づいて累積ポイントを更新する処理の手順を示す。配信管理部３０Ａは、イベント開催期間内に配信された動画毎に、視聴ユーザのユーザ装置１２からギフトオブジェクトの表示要求を受信したか否かを判断する（ステップＳ１）。配信管理部３０Ａは、ギフトオブジェクトの表示要求を受信していないと判断した場合には（ステップＳ１：ＮＯ）、引き続き表示要求の受信を待機する。
【００５９】
配信管理部３０Ａは、ギフトオブジェクトの表示要求を受信したと判断すると（ステップＳ１：ＹＥＳ）、表示要求がなされたギフトオブジェクトが、コイン等の対価が不要な無償ギフトであるか否かを判断する（ステップＳ２）。配信管理部３０Ａは、表示要求がなされたギフトオブジェクトが無償ギフトであると判断すると（ステップＳ２：ＹＥＳ）、所定の無償ギフトに応じたポイントを、その動画を配信する配信ユーザに関連付けられたイベント情報３２Ｆの第１累計ポイントに加算する（ステップＳ３）。また、配信管理部３０Ａは、表示要求がなされたギフトオブジェクトが有償ギフトであると判断すると（ステップＳ２：ＮＯ）、有償ギフトに対応したポイントをイベント情報３２Ｆの第２累計ポイントに加算する（ステップＳ４）。
【００６０】
配信管理部３０Ａは、チーム対抗イベントが終了したか否かを判断する（ステップＳ５）。配信管理部３０Ａは、チーム対抗イベントが終了していないと判断すると（ステップＳ５：ＮＯ）、ステップＳ１に戻り、イベント開催期間内に配信された動画毎に上記処理を繰り返す。
【００６１】
図１１を参照して、チーム対抗イベントの勝敗の決定処理の手順を説明する。配信管理部３０Ａは、チーム毎の視聴時間を取得する（ステップＳ１０）。具体的には、配信管理部３０Ａは、チーム毎に、チームに属するユーザの視聴時間を取得して、視聴時間の平均を算出する。また、配信管理部３０Ａは、チーム毎に、累計ポイントを取得する（ステップＳ１１）。このとき、例えば、配信管理部３０Ａは、「第１累計ポイント＋第２累計ポイント×１０」等の式にしたがって累計ポイントを算出する。
【００６２】
さらに、配信管理部３０Ａは、チーム毎の配信日数を取得する（ステップＳ１２）。具体的には、チームに属するユーザの配信日数を合計し、その合計をユーザ数で除算して、配信日数の平均を算出する。
【００６３】
そして、配信管理部３０Ａは、視聴時間、累計ポイント、及び配信日数に基づき、獲得ポイントをチーム毎に算出する（ステップＳ１３）。具体的には、配信管理部３０Ａは、各チームの視聴時間に基づいて順位を決定し、順位に応じたポイントを付与する。また、配信管理部３０Ａは、各チームの累計ポイントに基づいて順位を決定し、順位に応じたポイントを付与する。さらに、配信管理部３０Ａは、配信日数に基づいて順位を決定し、順位に応じたポイントを付与する。配信管理部３０Ａは、各評価軸の順位に応じて付与されたポイントを合計して各チームの獲得ポイントとする。
【００６４】
次に、配信管理部３０Ａは、獲得ポイントに基づき順位を決定する（ステップＳ１４）。そして、配信管理部３０Ａは、順位に基づき、報酬を付与する（ステップＳ１５）。具体的には、１位のチームに属するユーザ全員に、共通の装着オブジェクトを付与する。また、チーム内で評価軸に基づく順位が上位であるユーザに、装着オブジェクトを付与する。
【００６５】
次に、本実施形態の効果について説明する。
（１）配信ユーザが属する各チームは、視聴時間に関する第１の評価軸、配信状況に関する第２の評価軸に基づきポイントが付与され、これらのポイントに基づき順位付けされる。このため、配信ユーザ同士で動画を視聴しあうことで視聴時間を増やし、チームに貢献することができる。また、配信ユーザが継続して動画を配信することで、チームに貢献することができる。このようにチームの順位付けにおいて、ユーザ同士の協力に因る要素と、ユーザ個人の努力に因る要素とを含めることによって、配信ユーザが有するファンの数や、動画の配信の経験によらず、チームの順位を高めることができる。そして、このように、初心者やファンが少ない配信ユーザであってもチームの順位に貢献することができるため、そのような配信ユーザがチーム対抗イベントに躊躇することなく参加することができる。このため、動画配信システム全体を活性化することができる。
【００６６】
（２）視聴時間に関する第１の評価軸と、配信状況に関する第２の評価軸とに加え、動画へのギフトオブジェクトの表示要求に関する第３の評価軸によって、チームの順位付けが行われる。このため、チームに属する配信ユーザ同士でギフトオブジェクトの表示要求を行うことによっても、チームの順位付けに貢献することができる。
【００６７】
（３）各評価軸においてチームの順位を決定し、順位に応じたポイントがチームに付与されるので、評価軸の単位が異なっていても、複数の評価軸での評価を加味した順位を決定することができる。
【００６８】
（４）順位に応じて、チームに属する配信ユーザに、同じ装着オブジェクトが付与されるので、配信ユーザ同士の連帯感が強められ、配信ユーザ間で互いの動画を視聴しあう機会を増やすことができる。
【００６９】
（５）配信ユーザが属するチームを識別可能に動画配信リストが表示されるため、視聴ユーザは、応援するチームの動画を選択しやすい。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【００７０】
・上記実施形態では、動画配信リストに、チーム識別指標を表示した（図７参照）が、これ以外の画像であってもよい。チーム識別指標は、サムネイル画像に表示される画像の他に、サムネイル画像を囲う枠であってもよく、他の画像であってもよい。また、チーム識別指標は、アバターオブジェクトに関連付けられた装着オブジェクトであってもよい。
【００７１】
図１２に示すように、イベントに参加した配信ユーザは、例えば「ネコミミ」、「ウサミミ」のようなチームに応じた装着オブジェクトを付与される。配信ユーザは、ユーザ装置１２を操作して、その装着オブジェクトを選択し、アバターオブジェクトに装着オブジェクト２０２を適用して表示する。
【００７２】
図１３にしたがって、装着オブジェクトがチームを識別可能に表示される手順を説明する。配信ユーザがユーザ装置１２を操作してチームを選択すると、選択されたチームに応じた装着オブジェクトが付与される（ステップＳ２０）。サーバ１３は、チームに応じた装着オブジェクトを、その配信ユーザの保有リスト情報３２Ｄに登録する。ユーザ装置１２には、保有リスト情報３２Ｄに登録された装着オブジェクトを、配信ユーザの操作に応じて、ディスプレイ２８に表示する。
【００７３】
配信ユーザは、ユーザ装置１２を操作して、自身のアバターオブジェクトにチーム毎の装着オブジェクトを装着する（ステップＳ２１）。これにより、視聴ユーザが動画の視聴を開始した場合に、配信ユーザが装着する装着オブジェクトを確認することによって配信ユーザが属するチームが識別可能となる。なお、配信ユーザによってチームが選択されることを契機として、自動的に装着オブジェクトがその配信ユーザのアバターオブジェクトに適用されてもよい。なお、チームに応じた装着オブジェクトは、動画アプリケーションをユーザ装置１２にインストールした際に保有リスト情報３２Ｄに含まれていたオブジェクトであってもよい。また、イベントに参加した配信ユーザは、チームに応じた装着オブジェクトを必ずしも装着しなくてもよい。
【００７４】
・図１４に示すように、コラボ配信において、コラボ配信の要求を行った配信ユーザに対応するアバターオブジェクト１１１Ｂを、要求を許可した配信ユーザに対応するアバターオブジェクト１１１Ａと同一画面に表示してもよい。このとき、同一の装着オブジェクトを装着したアバターオブジェクト１１１Ａ，１１１Ｂを表示してもよい。これによれば、他のコラボ配信の動画に比べて見栄えが向上されるため、視聴時間、視聴ユーザ数、視聴回数の少なくとも一つが向上することが期待される。
【００７５】
・上記実施形態では、モーションデータを、センサユニット２４の検出データをアバターオブジェクトに適用したデータとした。これに代えて、モーションデータは、センサユニット２４の検出データであってもよいし、検出データを所定のフォーマットにしたがってアバターオブジェクトに適用可能な形式に変換したデータであってもよい。
【００７６】
・上記実施形態では、各チームの評価として、チーム対抗イベントにおいて、４つのチームの勝敗を決定するようにしたが、チームは複数であればよい。また、各チームの評価は勝敗に限定されない。
【００７７】
・上記実施形態では、チーム対抗イベントの報酬は、装着オブジェクトとした。これに代えて、若しくは加えて、ギフトオブジェクト、又は、ジェム、コイン、ポイント等の媒体、報酬の抽選が実行できるガチャチケット、現実世界でのイベント出演権等、動画配信サービスの各要素を勝利チームに属していた配信ユーザに付与するようにしてもよい。イベント出演権で出演できるイベントでは、イベントに参加した時の様子をアバターオブジェクト等で表現した動画を配信することができる。また、動画配信サービス内で利用可能な称号やランク等を勝利チームに属していた配信ユーザに付与するようにしてもよい。
【００７８】
・上記実施形態では、装着オブジェクトは、配信ユーザが選択することによってアバターオブジェクトに装着されるようにした。これに代えて、視聴ユーザが装着オブジェクトを提供した順番に、所定時間だけ、アバターオブジェクトに装着してもよい。
【００７９】
・上記実施形態では、ユーザ装置１２には、動画を視聴及び配信するための動画アプリケーションプログラムがインストールされているものとした。これに代えて、動画を視聴するためのアプリケーションプログラムと、動画を配信するためのアプリケーションプログラムとを別のアプリケーションプログラムとしてもよい。動画の視聴のみを行うユーザは、視聴用のアプリケーションプログラムをユーザ装置１２にインストールする。動画の配信のみを行うユーザは、配信用のアプリケーションプログラムをユーザ装置１２にインストールする。動画の視聴及び配信の両方を行うユーザは、両方のアプリケーションプログラムをユーザ装置１２にインストールする。
【００８０】
・サーバ１３のストレージ３２に格納されるアセットデータ３２Ｂ、ユーザ管理情報３２Ｃ、保有リスト情報３２Ｄ、ギフトオブジェクト情報３２Ｅ、イベント情報３２Ｆ等の各種情報は、ユーザ装置１２のストレージ２２に格納することも可能である。
【００８１】
・サーバ１３の配信管理部３０Ａ、動画生成部３０Ｂ、購入処理部３０Ｃの少なくとも一部の機能を、ユーザ装置１２のコンピュータプロセッサ２０又はその他の１乃至複数のコンピュータが担うようにしてもよい。
【００８２】
・ユーザ装置１２のアプリケーション管理部２０Ａ、モーションデータ生成部２０Ｂ、及び表示制御部２０Ｃの少なくとも一部の機能を、サーバ１３のコンピュータプロセッサ３０又はその他の１乃至複数のコンピュータが担うようにしてもよい。
【００８３】
・上記実施形態では、視聴時間に関する第１の評価軸のパラメータを、視聴時間の平均としてチームを評価した。これに代えて若しくは加えて、チームに属する配信ユーザが配信する動画の視聴時間の累計、すなわちイベント情報３２Ｆの「視聴時間」でチームを評価するようにしてもよい。又は、一日あたりのチームの視聴時間のうち、最も長い視聴時間で、チームを評価するようにしてもよい。要は、動画の視聴時間に関するパラメータであればよい。
【００８４】
・上記実施形態では、配信状況に関する第２の評価軸のパラメータを、配信日数の平均としてチームを評価した。これに代えて若しくは加えて、配信時間の平均、配信時間の最大値等、配信状況を示すものであれば他のパラメータで評価を行ってもよい。
【００８５】
・上記実施形態では、オブジェクトの表示要求に関する第３の評価軸のパラメータを、ギフトオブジェクトに対応する所定のポイントとして評価した。これに代えて若しくは加えて、無償のギフトオブジェクトの表示要求の数、有償のギフトオブジェクトの表示要求の数、例えば装着オブジェクト等の所定のギフトオブジェクトの表示要求の数等、オブジェクトの表示要求に関するものであれば他のパラメータとしてもよい。
【００８６】
・動作検出部、送信部、表示制御部、動画配信部、第１評価部、第２評価部、第３評価部、順位決定部、付与部、オブジェクト表示部、一覧表示部の各々は、サーバ１３に設けてもよいし、ユーザ装置１２に設けてもよい。
【００８７】
・上記実施形態では、第１の評価軸、第２の評価軸及び第３の評価軸に沿って、チームを評価したが、第１の評価軸及び第２の評価軸のみであってもよい。第１の評価軸及び第２の評価軸で、同じ単位のパラメータを用いる場合、順位に基づくポイントを付与せずとも、例えば視聴時間及び配信時間を合計して、合計値が最も大きいチームを「１位」としてもよい。
【００８８】
・動画に表示される仮想空間は、拡張現実（ＡＲ：Augmented Reality）又は複合現実（ＭＲ：Mixed Reality）の空間であってもよい。例えば、仮想空間の背景は、ユーザ装置１２のカメラが撮影した現実世界の動画であり、この動画にアバターオブジェクトの画像を合成してもよい。
【００８９】
・上記実施形態では、ユーザ装置１２は、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ等の情報処理装置とした。これに代えて、ユーザ装置１２は、情報処理装置の少なくとも一つと、入力装置及び出力装置から構成されるシステムであってもよい。例えば、ユーザ装置１２は、コンピュータプロセッサ２０等を備えるコンソールゲーム機と、これと別体に設けられたセンサユニット２４、操作部２７であるコントローラ、スピーカ２５、ディスプレイ２８等が相互にデータを送受信可能なシステムであってもよい。また、ユーザ装置１２は、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置と、これと別体に設けられたセンサユニット２４、操作部２７であるコントローラ、スピーカ２５、ディスプレイ２８であるウェアラブルディスプレイ等が相互にデータを送受信可能なシステムであってもよい。又は、配信用のユーザシステムは、動画配信用のスタジオに設けられたシステムであって、情報処理装置、センサユニット２４、操作部２７、スピーカ２５、ディスプレイ２８を別体として配設したものであってもよい。
【００９０】
・上記実施形態では、センサユニット２４をユーザ装置１２側に設けたが、センサユニット２４の少なくとも一部を、配信ユーザの身体や、配信ユーザの近傍に設けてもよい。つまり、センサユニット２４は、ユーザ装置１２と別体であってもよい。例えば、センサユニット２４は、赤外線等の検出光を所定間隔で射出する射出部と、配信ユーザの身体に装着され、検出光を受光して検出結果をコンピュータプロセッサ２０に送信する受光部とから構成してもよい。又は、センサユニット２４は、配信ユーザの身体に装着されたマーカーを検出するカメラ等から構成してもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１１…動画配信システム、１２…ユーザ装置、１３…サーバ、１４…ネットワーク、２０…コンピュータプロセッサ、２１…メモリ、２２…ストレージ、２３…通信インターフェース、２４…センサユニット、２５…スピーカ、２６…マイク、２７…操作部、２８…ディスプレイ、３０…コンピュータプロセッサ、３１…メモリ、３２…ストレージ。
【要約】
【課題】動画を配信する配信ユーザ同士の交流を活発化する。
【解決手段】サーバ１３は、ユーザ装置１２が送信したアクションデータに基づくアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画データを視聴ユーザのユーザ装置１２に送信し、配信ユーザを複数のグループのいずれかに関連付けて登録し、第１の評価軸であるチーム毎の動画の視聴時間に基づき得られる第１の値を取得し、第２の評価軸であるチーム毎の動画の配信状況に基づき得られる第２の値を取得し、第１の値及び第２の値に基づき、チームの順位を決定する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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