(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
第１状態と第２状態とに制御可能な状態制御手段と、
ゲームの結果が第１特定結果となることに関する第１付与条件が成立したときに特典を付与する第１特典付与手段と、
前記ゲームの結果が第２特定結果となることに関する第２付与条件が成立したときに前記特典を付与する第２特典付与手段と、
前記特典が付与されたことを示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と、
前記ゲームの結果が前記第１特定結果となったときにその旨を示す発生報知を実行する発生報知実行手段と、
前記第１付与条件が成立したときに前記特典が付与されることを示す付与報知を実行する付与報知実行手段とを備え、
前記付与報知実行手段は、前記ゲームの結果が前記第１特定結果となって前記第１付与条件が成立したときは、前記発生報知実行手段が実行する前記発生報知よりも認識しやすい態様で前記付与報知を実行し、
前記ゲームの結果が前記第２特定結果となった場合は、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記第２付与条件が成立する確率が異なり、
前記ゲームの結果が前記第１特定結果となった場合は、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記第１付与条件が成立する確率が同一であり、
前記ゲームの結果が前記第２特定結果となった場合と前記ゲームの結果が前記第１特定結果となった場合とのいずれにおいても、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記示唆演出を実行する確率が異なることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
第１状態と第２状態とに制御可能な状態制御手段と、
ゲームの結果が第１特定結果となることに関する第１付与条件が成立したときに特典を付与する第１特典付与手段と、
前記ゲームの結果が第２特定結果となることに関する第２付与条件が成立したときに前記特典を付与する第２特典付与手段と、
前記特典が付与されたことを示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と、
前記ゲームの結果が前記第１特定結果となったときにその旨を示す発生報知を実行する発生報知実行手段と、
前記第１付与条件が成立したときに前記特典が付与されることを示す付与報知を実行する付与報知実行手段とを備え、
前記付与報知実行手段は、前記ゲームの結果が前記第１特定結果となって前記第１付与条件が成立したときは、前記発生報知実行手段による前記発生報知が終了した後に前記付与報知を実行開始し、
前記ゲームの結果が前記第２特定結果となった場合は、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記第２付与条件が成立する確率が異なり、
前記ゲームの結果が前記第１特定結果となった場合は、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記第１付与条件が成立する確率が同一であり、
前記ゲームの結果が前記第２特定結果となった場合と前記ゲームの結果が前記第１特定結果となった場合とのいずれにおいても、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記示唆演出を実行する確率が異なることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
第１状態と第２状態とに制御可能な状態制御手段と、
ゲームの結果が第１特定結果となることに関する第１付与条件が成立したときに特典を付与する第１特典付与手段と、
前記ゲームの結果が第２特定結果となることに関する第２付与条件が成立したときに前記特典を付与する第２特典付与手段と、
前記特典が付与されたことを示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と、
前記ゲームの結果が前記第１特定結果となったときにその旨を示す発生報知を実行する発生報知実行手段と、
前記第１付与条件が成立したときに前記特典が付与されることを示す付与報知を実行する付与報知実行手段とを備え、
前記ゲームの結果が前記第１特定結果となって前記第１付与条件が成立したときは、前記発生報知を実行せず、前記付与報知を実行し、
前記ゲームの結果が前記第２特定結果となった場合は、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記第２付与条件が成立する確率が異なり、
前記ゲームの結果が前記第１特定結果となった場合は、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記第１付与条件が成立する確率が同一であり、
前記ゲームの結果が前記第２特定結果となった場合と前記ゲームの結果が前記第１特定結果となった場合とのいずれにおいても、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記示唆演出を実行する確率が異なることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、小役や再遊技役の入賞回数が連続して６回になったときにＲＴに移行させるなど、ゲームの結果が特定結果になったことに関する付与条件が成立したときに特典を付与するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５-１６８６８１号公報（段落００４７など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１のスロットマシンにおいて、ゲームの結果が特定結果となったときにその旨を報知するとともに、特典の付与条件が成立したときにもその旨を報知することが考えられる。
【０００７】
しかし、双方の報知を同一態様で実行するあるいは同時期に実行するなど、双方の報知を遊技者が識別しにくい態様あるいは時期に実行すると、遊技者は発生している現象を報知の内容にもとづいて認識することが困難になり、遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、発生している現象を認識することを可能にし、遊技の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
第１状態と第２状態とに制御可能な状態制御手段と、
ゲームの結果が第１特定結果となることに関する第１付与条件が成立したときに特典を付与する第１特典付与手段と、
前記ゲームの結果が第２特定結果となることに関する第２付与条件が成立したときに前記特典を付与する第２特典付与手段と、
前記特典が付与されたことを示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と、
前記ゲームの結果が前記第１特定結果となったときにその旨を示す発生報知を実行する発生報知実行手段と、
前記第１付与条件が成立したときに前記特典が付与されることを示す付与報知を実行する付与報知実行手段とを備え、
前記付与報知実行手段は、前記ゲームの結果が前記第１特定結果となって前記第１付与条件が成立したときは、前記発生報知実行手段が実行する前記発生報知よりも認識しやすい態様で前記付与報知を実行し、
前記ゲームの結果が前記第２特定結果となった場合は、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記第２付与条件が成立する確率が異なり、
前記ゲームの結果が前記第１特定結果となった場合は、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記第１付与条件が成立する確率が同一であり、
前記ゲームの結果が前記第２特定結果となった場合と前記ゲームの結果が前記第１特定結果となった場合とのいずれにおいても、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記示唆演出を実行する確率が異なる。
また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
第１状態と第２状態とに制御可能な状態制御手段と、
ゲームの結果が第１特定結果となることに関する第１付与条件が成立したときに特典を付与する第１特典付与手段と、
前記ゲームの結果が第２特定結果となることに関する第２付与条件が成立したときに前記特典を付与する第２特典付与手段と、
前記特典が付与されたことを示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と、
前記ゲームの結果が前記第１特定結果となったときにその旨を示す発生報知を実行する発生報知実行手段と、
前記第１付与条件が成立したときに前記特典が付与されることを示す付与報知を実行する付与報知実行手段とを備え、
前記ゲームの結果が前記第１特定結果となって前記第１付与条件が成立したときは、前記発生報知を実行せず、前記付与報知を実行し、
前記ゲームの結果が前記第２特定結果となった場合は、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記第２付与条件が成立する確率が異なり、
前記ゲームの結果が前記第１特定結果となった場合は、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記第１付与条件が成立する確率が同一であり、
前記ゲームの結果が前記第２特定結果となった場合と前記ゲームの結果が前記第１特定結果となった場合とのいずれにおいても、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記示唆演出を実行する確率が異なる。
また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
ゲームの結果が特定結果（例えば、ベルの入賞）となることに関する付与条件が成立（例えば、ベルの５連続入賞）したときに特典（例えば、ＡＲＴの上乗せゲーム数）を付与する特典付与手段（例えば、図２２のＳｃ６の処理を実行する部分）と、
前記ゲームの結果が前記特定結果となったときにその旨を示す発生報知を実行する発生報知実行手段（例えば、図２２のＳｃ７〜Ｓｃ９の処理を実行する部分）と、
前記付与条件が成立したときに前記特典が付与されることを示す付与報知を実行する付与報知実行手段（例えば、図２２のＳｃ７の処理を実行する部分）とを備え、
前記付与報知実行手段は、前記ゲームの結果が前記特定結果となって前記付与条件が成立したときは、前記ゲームの結果が前記特定結果となって前記付与条件が成立していないときに前記発生報知実行手段が実行する前記発生報知よりも認識しやすい態様で前記付与報知を実行する（例えば、図２２のＳｃ７の処理を実行する部分、図２６（ａ）（ｂ）に示す部分）。
この構成によれば、発生している現象を認識することを可能にし、遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
第１状態と第２状態とに制御可能な状態制御手段と、
ゲームの結果が第１特定結果となることに関する第１付与条件が成立したときに特典を付与する第１特典付与手段と、
前記ゲームの結果が第２特定結果となることに関する第２付与条件が成立したときに前記特典を付与する第２特典付与手段と、
前記特典が付与されたことを示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と、
前記ゲームの結果が前記第１特定結果となったときにその旨を示す発生報知を実行する発生報知実行手段と、
前記第１付与条件が成立したときに前記特典が付与されることを示す付与報知を実行する付与報知実行手段とを備え、
前記付与報知実行手段は、前記ゲームの結果が前記第１特定結果となって前記第１付与条件が成立したときは、前記発生報知実行手段による前記発生報知が終了した後に前記付与報知を実行開始し、
前記ゲームの結果が前記第２特定結果となった場合は、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記第２付与条件が成立する確率が異なり、
前記ゲームの結果が前記第１特定結果となった場合は、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記第１付与条件が成立する確率が同一であり、
前記ゲームの結果が前記第２特定結果となった場合と前記ゲームの結果が前記第１特定結果となった場合とのいずれにおいても、前記第１状態に制御されているときと前記第２状態に制御されているときとで前記示唆演出を実行する確率が異なる。
また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
ゲームの結果が特定結果（例えば、ベルの入賞）となることに関する付与条件が成立（例えば、ベルの５連続入賞）したときに特典（例えば、ＡＲＴの上乗せゲーム数）を付与する特典付与手段（例えば、図２５のＳｄ６の処理を実行する部分）と、
前記ゲームの結果が前記特定結果となったときにその旨を示す発生報知を実行する発生報知実行手段（例えば、図２５のＳｄ７〜Ｓｄ９の処理を実行する部分）と、
前記付与条件が成立したときに前記特典が付与されることを示す付与報知を実行する付与報知実行手段（例えば、図２５のＳｄ７の処理を実行する部分）とを備え、
前記付与報知実行手段は、前記ゲームの結果が前記特定結果となって前記付与条件が成立したときは、前記発生報知が終了した後に前記付与報知を実行開始する（例えば、図２５のＳｄ７の処理を実行する部分、図２６（ｃ）に示す部分）。
この構成によれば、発生している現象を認識することを可能にし、遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
付与報知実行手段は、ゲームの結果が特定結果となって付与条件が成立したときに発生報知実行手段が実行する発生報知と同時期に付与報知を実行する場合に、前記発生報知よりも認識しやすい態様で前記付与報知を実行する（例えば、図２２のＳｃ７の処理を行う部分、図２６（ａ）に示す部分）。
この構成によれば、発生している現象を認識することを可能にし、遊技の興趣を高めることができる。
【００１２】
付与条件は、ゲームの結果が特定結果となった履歴が特定履歴（例えば、ベルの５連続入賞）のなったときに成立する（例えば、図２２のＳｃ４でＹのときにＳｃ６の処理を行う部分）。
この構成によれば、発生している現象を認識することを可能にし、遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
ゲームの結果が特定結果となることを予告する予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、図２３のＳｂ６に示す部分）と、
前記予告演出実行手段が実行する前記予告演出の態様を複数種類の態様のうちから選択する演出態様選択手段（例えば、図２３のＳｂ５およびＳｂ７の処理を行う部分）と、
前記ゲームの結果が前記特定結果となって付与条件が成立するときと、前記ゲームの結果が特定結果となって付与条件が成立しないときとで、前記複数種類の態様のうちの少なくとも１つの選択割合を異ならせる選択割合変化手段（例えば、図２３のＳｂ５およびＳｂ７の処理を行う部分、図２４に示す部分）とを備えた。
この構成によれば、いずれの種類の態様で予告演出が実行されるかに遊技者の注目を集めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【００１４】
付与条件は第１の状態（例えば、ＡＲＴ）で成立し、
発生報知実行手段は、前記第１の状態と、前記第１の状態とは異なる第２の状態（例えば、非ＡＲＴ）とで異なる態様の発生報知を実行する（例えば、図２１のＳｃ８およびＳｃ９の処理を行う部分）。
この構成によれば、発生報知の態様に遊技者の注目を集めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段（外部出力基板１０００）と、遊技に関する異常を検出する異常検出手段（メイン制御部４１）と、前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段（外部出力基板１０００）と、を備え、前記異常情報出力手段は、識別情報の可変表示を開始してから遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する（例えば、図２９）。
【００１６】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段（例えば、起動処理）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（例えば、ユーザプログラム）にもとづく処理を実行する処理手段（例えば、図１９及び図２０の処理を実行する部分）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（例えば、ＩＭＦ＝１）と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（例えば、ＩＭＦ＝０）とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段（例えば、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となる部分）と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段（例えば、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００１７】
遊技を行う遊技機において、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件）のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（メイン処理）と、
所定周期（約２．２４ｍｓ）毎に複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（時間カウンタ更新処理）と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）には、所定の規則（＋１）で連続するアドレス（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（ポインタが示す値を１減算する処理）を、所定の演算（指定アドレス＋１）を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【００１８】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する報知制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する予告演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】予告演出選択処理内の予告演出選択抽選で用いる抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【図２４】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する報知制御処理の変形例における制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の具体例を示すタイミングチャートである。
【図２６】変形例１において、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選で用いる抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【図２７】変形例１において、上乗せ抽選の抽選結果を報知する演出を決定する際の抽選で用いる抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【図２８】変形例２において、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】変形例３において、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を第１停止操作（または第１停止）と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作（または第２停止）と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止操作を第３停止操作（または第３停止）と称する。
【００２２】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２３】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００２８】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００２９】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００３０】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３１】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３２】
［入賞役などについて］
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【００３３】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００３４】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００３５】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００３６】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００３７】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００３８】
［抽選対象役について］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００３９】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００４０】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００４１】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００４２】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００４３】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００４４】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００４５】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００４６】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００４７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選することでＡＲＴに制御する。
【００４８】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００４９】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００５０】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００５１】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００５２】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００５３】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００５４】
また、ＡＲＴ中においては、ベル（上段ベル１〜８、中段ベル、右下がりベルのいずれか）が５ゲーム連続して入賞すると、ＡＲＴのゲーム数を５０ゲーム上乗せし、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【００５５】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算される。ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００５６】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００５７】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【００５８】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図１９および図２０のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【００５９】
図１９および図２０に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【００６０】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路４２の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【００６１】
また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数発生回路４２を起動させる。
【００６２】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【００６３】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【００６４】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【００６５】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【００６６】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【００６７】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【００６８】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６９】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【００７０】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【００７１】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【００７２】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【００７３】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【００７４】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【００７５】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００７６】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【００７７】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【００７８】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００７９】
[ゲーム制御処理]
メイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２〜図１４等参照）が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１５〜図１８等参照）。リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図９等参照）が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図１０、図１１等参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００８０】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのＲＴ４に制御し、ＲＴ４においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【００８１】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【００８２】
［タイマ割込処理（サブ）］
サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）は内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８３】
そして、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、報知制御処理を実行する。報知制御処理では、サブ制御部９１は、ベルが連続して入賞した回数をカウントし、カウントした回数に応じてメダルの払出音の出力や、ＡＲＴの上乗せゲーム数が付与されたことを示す付与音の出力を行う。
【００８４】
また、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、ベルが入賞することを予告する予告演出の態様を選択するための予告演出選択処理を実行する。予告演出選択処理では、サブ制御部９１は、予告演出を実行するか否かを決定する。また、予告演出を実行する場合には、複数種類の態様の予告演出のうちからいずれかの予告演出をベルの連続入賞回数に応じた割合で選択する。
【００８５】
［報知制御処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する報知制御処理の制御内容について説明する。
【００８６】
図２１に示すように、報知制御処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいて、ベルが入賞したか否かを判定する（Ｓｃ１）。ベルが入賞していない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。
【００８７】
ベルが入賞した場合（Ｓｃ１でＹ）にはＡＲＴ中か否かを判定する（Ｓｃ２）。ＡＲＴ中である場合（Ｓｃ２でＹ）には、ベルの連続入賞回数をカウントする入賞回数カウンタのカウント値を１加算する（Ｓｃ３）。次いで、入賞回数カウンタのカウント値が「５」になったか否かを判定する（Ｓｃ４）。すなわち、ベルの連続入賞回数が５回に達したか否かを判定する。換言すると、ＡＲＴの上乗せゲーム数の付与条件が成立したか否かを判定する。
【００８８】
入賞回数カウンタのカウント値が「５」になった場合（Ｓｃ４でＹ）には、入賞回数カウンタのカウント値をクリアする（Ｓｃ５）。そして、ＡＲＴのゲーム数をカウントするゲーム数カウンタに上乗せゲーム数である５０ゲームをセットする（Ｓｃ６）。次いで、ベル入賞時のメダルの払出に伴うメダルの払出音ＡとＡＲＴの上乗せゲーム数が付与されたことを示す付与音とをスピーカ５３，５４から同時に出力することを示す払出音Ａ+付与音同時出力フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｃ７）。サブ制御部９１ｃは、このフラグがセットされているときに、タイマ割込処理（サブ）中の処理によって払出音Ａと付与音とを一定時間同時に出力する。このとき、払出音Ａの音量よりも付与音の音量を大きくする。よって、遊技者は、払出音Ａ及び付与音を区別して認識しやすくなる。特に遊技者は付与音を認識しやすくなる。一定時間が経過すると払出音Ａと付与音との出力を終了し、フラグをクリアする。
【００８９】
一方、入賞回数カウンタのカウント値が「５」になっていない場合（Ｓｃ４でＮ）には払出音Ａをスピーカ５３，５４から出力することを示す払出音Ａ出力フラグをＲＡＭ９１ｃにセットして処理を終了する（Ｓｃ９）。サブ制御部９１ｃは、このフラグがセットされているときに、タイマ割込処理（サブ）中の処理によって払出音Ａを一定時間出力する。一定時間が経過すると払出音Ａの出力を終了し、フラグをクリアする。
【００９０】
また、Ｓｃ２のステップでＡＲＴ中でないと判定された場合（Ｓｃ２でＮ）には、払出音Ａと態様の異なるメダルの払出音Ｂをスピーカ５３，５４から出力することを示す払出音Ｂ出力フラグをＲＡＭ９１ｃにセットして処理を終了する（Ｓｃ８）。サブ制御部９１ｃは、このフラグがセットされているときに、タイマ割込処理（サブ）中の処理によって払出音Ｂを一定時間出力する。一定時間が経過すると払出音Ｂの出力を終了し、フラグをクリアする。
【００９１】
なお、詳しくは図示しないが、本実施形態では、ＡＲＴでのゲームの結果がベルの入賞以外であったとき、およびＡＲＴが終了したときにも入賞回数カウンタのカウント値をクリアする。この処理は後述する図２４においても同様である。これにより、ＡＲＴ中にベルが５連続入賞したときのみ特典である上乗せゲーム数が付与される。
【００９２】
［予告演出選択処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する予告演出選択処理の制御内容について説明する。
【００９３】
図２２に示すように、予告演出選択処理では、サブ制御部９１は、まず、ＡＲＴ中か否かを判定する（Ｓｂ１）。ＡＲＴ中でない場合（Ｓｂ１でＮ）には処理を終了する。
【００９４】
ＡＲＴ中の場合（Ｓｂ１でＹ）には、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいて、内部抽選が行われたか否かを判定する（Ｓｂ２）。内部抽選が行われていない場合（Ｓｂ２でＮ）には処理を終了する。
【００９５】
内部抽選が行われた場合（Ｓｂ２でＹ）には、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいて、ベルに当選したか否かを判定する（Ｓｂ３）。ベルに当選していない場合（Ｓｂ３でＮ）には処理を終了する。
【００９６】
ベルに当選した場合（Ｓｂ３でＹ）には、入賞回数カウンタのカウント値にもとづいて、その時点でのベルの連続入賞回数が４回であるか否かを判定する（Ｓｂ４）。すなわち、本ゲームでベルが入賞するとＡＲＴの上乗せゲーム数を付与する付与条件が成立するか否かを判定する。そして、ベルの連続入賞回数が４回でない場合（Ｓｂ４でＮ）には、第１抽選テーブルを用いて予告演出選択抽選を行う（Ｓｂ５）。予告演出抽選では、ベルが入賞することを予告する予告演出を実行するか否かを決定し、予告演出を実行することに決定したときは、その態様も併せて決定する。
【００９７】
また、ベルの連続入賞回数が４回の場合（Ｓｂ４でＹ）には、第２抽選テーブルを用いて予告演出選択抽選を行う（Ｓｂ７）。
【００９８】
予告演出選択抽選で予告演出を実行することに決定したときは、予告演出を実行することを示す予告演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットして処理を終了する（Ｓｂ６）。予告演出フラグには、予告演出の態様を示すデータも付加される。なお、予告演出を実行しないことに決定したときは本処理の実行を省略する。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、予告演出フラグがセットされているときに、予告演出実行処理を実行する。予告演出実行処理では、予告演出選択処理で選択した態様の予告演出を実行する。そして、演出を終了させるときに予告演出フラグをクリアする。
【００９９】
［予告演出選択抽選で用いる抽選テーブルについて］
次に、図２２のＳｂ５およびＳｂ７の処理で実行する予告演出選択抽選で用いる第１抽選テーブルおよび第２抽選テーブルについて説明する。
【０１００】
図２３に示すように、第１抽選テーブルでは、予告演出を実行しない「予告演出なし」を選択する割合が２０％、「予告演出Ａ」を選択する割合が３０％、「予告演出Ｂ」を選択する割合が５０％になるように、判定値数の数が決められている。
【０１０１】
また、第２抽選テーブルでは、予告演出を実行しない「予告演出なし」を選択する割合が５０％、「予告演出Ａ」を選択する割合が４０％、「予告演出Ｂ」を選択する割合が１０％になるように、判定値数の数が決められている。
【０１０２】
すなわち、第１抽選テーブルと第２抽選テーブルとは予告演出を実行する割合が異なるとともに、予告演出の各態様の選択割合が異なっている。換言すると、ベルが入賞して上乗せゲーム数の付与条件が成立するときと、ベルが入賞しても上乗せゲーム数の付与条件が成立しないときとで予告演出の各態様の選択割合が異なる。
【０１０３】
［報知制御処理の変形例］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する報知制御処理の変形例の制御内容について図２４を用いて説明する。なお、図２４のＳｄ１〜Ｓｄ６、Ｓｄ８、Ｓｄ９は、図２１のＳｃ１〜Ｓｃ６、Ｓｃ８、Ｓｃ９と同一の処理なので詳しい説明を省略する。
【０１０４】
図２４に示すように、図２１のＳｃ７と異なる処理を行うＳｄ７のステップでは、ベル入賞時のメダルの払出に伴うメダルの払出音Ａをスピーカ５３，５４から出力した後に、ＡＲＴの上乗せゲーム数が付与されたことを示す付与音をスピーカ５３，５４から出力することを示す払出音Ａ出力後付与音出力フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｄ７）。サブ制御部９１ｃは、このフラグがセットされているときに、タイマ割込処理（サブ）中の処理によって払出音Ａを一定時間出力した後に付与音を一定時間同時に出力する。よって、遊技者は、払出音Ａおよび付与音を認識しやすくなる。付与音の出力を終了した後はフラグをクリアする。
【０１０５】
［具体例］
次に、本実施形態の具体例について説明する。図２５（ａ）、図２５（ｂ）、図２５（ｃ）はそれぞれ異なる形態の具体例である。
【０１０６】
図２５（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、５ゲーム連続してベルが５連続入賞したときは、１〜４ゲーム目のベル入賞時には、メダルの払出音を出力する。このとき、払出音の音量を「大」にする。５ゲーム目のベル入賞時には払出音と付与音を同時に出力する。このとき、払出音の音量を「小」にし、付与音の音量を「大」にする。これにより、ＡＲＴの上乗せゲーム数が付与されたことを区別して認識できるようになり、遊技の興趣を高めることができる。特に、ＡＲＴの上乗せゲーム数が付与されたことを認識しやすくなるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０７】
図２５（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、５ゲーム連続してベルが５連続入賞したときは、１〜４ゲーム目のベル入賞時には、メダルの払出音を出力する。５ゲーム目のベル入賞時には付与音のみを出力する。これにより、ベルが入賞したことと、ＡＲＴの上乗せゲーム数が付与されたことを区別して認識できるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０８】
図２５（ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、５ゲーム連続してベルが５連続入賞したときは、１〜４ゲーム目のベル入賞時には、メダルの払出音を出力する。５ゲーム目のベル入賞時には払出音を出力し、払出音の出力を実行した後に付与音を出力する。これにより、ベルが入賞したことと、ＡＲＴの上乗せゲーム数が付与されたことを区別して認識できるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０９】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例１について図２６および図２７を用いて説明する。変形例１では、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中にチェリー（中段チェリーまたは角チェリー）が入賞するか、またはベルが５連続入賞した場合に、上乗せゲーム数を付与するか否かを決定する上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選の当選確率の状態として低確率状態と高確率状態とが設定されている。また、上乗せ抽選を行ったときは、上乗せ抽選に当選したことを示す当選演出または上乗せ抽選に当選しなかったことを示すハズレ演出のいずれを実行するかを決定する演出実行抽選を実行する。そして、各抽選の確率は図２６および図２７のように設定されている。
【０１１０】
このような構成の変形例１において、ベルが５連続入賞したときに付与音をメダルの払出音よりも認識しやすい態様で出力することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、ベルが５連続入賞したときにメダルの払出音を出力した後に付与音を出力することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１１１】
図２６（ａ）に示すように、チェリー入賞時は、低確率状態で上乗せ抽選に当選する割合が１０％、上乗せ抽選に当選しない（図中「ハズレ」）割合が９０％になるように判定値数の数が決められている。また、高確率状態で上乗せ抽選に当選する割合が９０％、上乗せ抽選に当選しない（図中「ハズレ」）割合が１０％になるように判定値数の数が決められている。
【０１１２】
図２６（ｂ）に示すように、ベルの５連続入賞時は、低確率状態で上乗せ抽選に当選する割合が５０％、上乗せ抽選に当選しない（図中「ハズレ」）割合が５０％になるように判定値数の数が決められている。また、高確率状態で上乗せ抽選に当選する割合が５０％、上乗せ抽選に当選しない（図中「ハズレ」）割合が５０％になるように判定値数の数が決められている。
【０１１３】
すなわち、チェリー入賞時は低確率状態か高確率状態かによって上乗せ抽選の当選確率が変化するが、ベルの５連続入賞時は上乗せ抽選の当選確率が変化しない。
【０１１４】
図２７（ａ）に示すように、上乗せ抽選の当選確率が低確率状態のときは、ベル５連続入賞時は、当選演出を選択する割合が１０％、ハズレ演出を選択する割合が９０％になるように判定値数の数が決められている。また、チェリー入賞時は、当選演出を選択する割合が１０％、ハズレ演出を選択する割合が９０％になるように判定値数の数が決められている。
【０１１５】
図２７（ｂ）に示すように、上乗せ抽選の当選確率が高確率状態のときは、ベル５連続入賞時は、当選演出を選択する割合が５０％、ハズレ演出を選択する割合が５０％になるように判定値数の数が決められている。また、チェリー入賞時は、当選演出を選択する割合が７０％、ハズレ演出を選択する割合が３０％になるように判定値数の数が決められている。
【０１１６】
以上のように、変形例１では、チェリー入賞時にはＡＲＴの上乗せ抽選の当選確率は当選確率状態に応じて変化し、演出実行抽選における演出の選択割合も上乗せ抽選の当選確率状態に応じて変化する。一方、ベル５連続入賞時にはＡＲＴの上乗せ抽選の当選確率は変化しないにもかかわらず、演出実行抽選における演出の選択割合は上乗せ抽選の当選確率状態に応じて変化する。これにより、遊技者の期待感を好適に煽ることができる。
【０１１７】
［変形例２］
次に、上記実施形態の変形例について図２８を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、ベルが５連続入賞したときに付与音をメダルの払出音よりも認識しやすい態様で出力することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、ベルが５連続入賞したときにメダルの払出音を出力した後に付与音を出力することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１１８】
図２８は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で実行される。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１１９】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０１２０】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０１２１】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０１２２】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０１２３】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０１２４】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０１２５】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０１２６】
このように変形例２では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０１２７】
これに対して変形例２では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０１２８】
［変形例３］
［メダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミング］
次に、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合において、ＣＰＵ４１ａが外部出力信号として外部出力基板１０００に対して出力するメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力制御について図２９のように実施する変形例３について説明する。ゲームの進行を妨げることのない異常としては、エラー処理を行わなくてもゲームを進行できる異常である。ゲームの進行を妨げることのない異常の具体例としては、リール回転処理中の投入エラーおよび払出エラーや、払出処理中の投入エラーである。
【０１２９】
リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入部４から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転中又は払出処理中にも関わらず、メダル投入部４から投入されたメダルがホッパータンク３４ａ側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
【０１３０】
このような、メダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力制御を行うスロットマシンにおいて、ベルが５連続入賞したときに付与音をメダルの払出音よりも認識しやすい態様で出力することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、ベルが５連続入賞したときにメダルの払出音を出力した後に付与音を出力することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１３１】
図２９において、スタートスイッチ、リール回転開始、第１停止、第２停止、第３停止、払出、賭数設定は、ゲーム進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタートスイッチは、スタートスイッチ７の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したタイミングを示す。第１停止は、全てのリールが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第２停止は、いずれか１つのリールが既に停止し、２つのリールが回転中の状態、すなわち２番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第３停止は、いずれか２つのリールが停止し、１つのリールが回転中の状態、すなわち３番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。賭数設定は、リプレイ当選後に賭数の設定処理を行っているタイミングを示す。
【０１３２】
異常検出は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダルＯＵＴ信号は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示す。具体的には、メダルＯＵＴ信号は、１パルス出力することにより１枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、ゲームの進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号（例えば、投入エラー信号や払出エラー信号）の出力状況を示す。
【０１３３】
図２９は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０１３４】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０１３５】
［上記実施形態の効果］
本実施形態では、ベルが５連続入賞したときに付与音をメダルの払出音よりも認識しやすい態様で出力する（本例では、図２１のＳｃ７の処理を行う部分、図２５（ａ）（ｂ）に示す部分）。
よって、メダルの払い出しと上乗せゲーム数の付与が行われていることを認識することを可能にし、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３６】
本実施形態では、ベルが５連続入賞したときにメダルの払出音を出力した後に付与音を出力する（本例では、図２４のＳｄ７の処理を行う部分、図２５（ｃ）に示す部分）。
よって、メダルの払い出しと上乗せゲーム数の付与が行われていることを認識することを可能にし、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３７】
本実施形態では、付与音とメダルの払出音を同時に出力するとともに、付与音の音量を払出音よりも大きくする（本例では、図２１のＳｃ７の処理を行う部分、図２５（ａ）に示す部分）。
よって、メダルの払い出しと上乗せゲーム数の付与が行われていることを認識することを可能にし、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３８】
本実施形態では、ベルの連続入賞回数が５回になったときにＡＲＴの上乗せゲーム数を付与する（本例では、図２１のＳｃ４でＹのときにＳｃ６の処理を行う部分）。
よって、メダルの払出音に遊技者の注目を集めることができる。
【０１３９】
本実施形態では、ベルの連続入賞回数が５回になるか否かによって予告演出の態様を選択割合が異なる（本例では、図２２のＳｂ５およびＳｂ７の処理を行う部分、図２３に示す部分）。
よって、いずれの種類の態様で予告演出が実行されるかに遊技者の注目を集めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１４０】
本実施形態では、ＡＲＴ中であるか否かによってメダルの払出音が異なる（本例では、図２１のＳｃ８およびＳｃ９の処理を行う部分）。
よって、メダルの払出音に遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１４１】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０１４２】
［特典について］
上記実施形態では、ベルが５連続入賞した場合に特典を付与したが、ベルの入賞とは異なる特定結果になったときに特典を付与条件が満たされるようにしてもよい。例えば、特定の抽選対象役に当選したこと、所定回数のゲームを行ったときに特定の抽選対象役に所定回数当選すること、所定回数のゲームを行ったときに特定の入賞役が所定回数入賞することが付与条件として挙げられる。また、ランダムに番号が配置されたマス目を表示し、ゲームの内部抽選の抽選結果に応じた番号を有効にしていき、有効になった番号が所定の揃い方をしたときに付与条件の成立とすることが挙げられる（いわゆる、ビンゴゲームを行って付与条件を成立させる）。
【０１４３】
上記実施形態では、特典としてＡＲＴの上乗せゲーム数を例に挙げたが、異なる態様の特典にしてもよい。例えば、ボーナスやＲＴなど遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、ＡＲＴのゲーム数など有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）、遊技者にとって直接的な有利な特典、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典が挙げられる。
【０１４４】
［報知について］
上記実施形態では、スピーカ５３，５４によって発生報知および付与報知を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で報知を行ってもよい。また、複数の手段を組み合わせて各報知を行ってもよい。
【０１４５】
上記実施形態では、付与音の音量を払出音の音量よりも大きくする、付与音を出力するときは払出音の出力を中止することにより、付与音を払出音よりも認識しやすくしたが、異なる態様によって付与報知を発生報知よりも認識しやすくしてもよい。例えば、液晶表示器５１を用いて付与報知および発生報知を行う場合は、表示する画像の大きさを異ならせる、異なる動きをする画像を表示するなどの方法が挙げられる。また、ランプや演出効果ＬＥＤ５２を用いて付与報知および発生報知を行う場合は、点灯する色を異ならせる、点灯時間が長いなどの方法が挙げられる。また、複数の演出装置を用いて各報知を行う場合は、報知を行う演出装置の数や種類を異ならせるなどの方法が挙げられる。
【０１４６】
上記施形態では、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ）に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【０１４７】
［スロットマシンについて］
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１４８】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１４９】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１５０】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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