(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者が所持し、ループコイルアンテナを備え、利用者識別情報、チャージ残額を記憶したチャージ式のカードによってプレイ料金を決済するゲームシステムであって、
ループコイルアンテナを備え、カードとの間で電磁誘導方式で通信する決済リーダライタと、
プレイを実行するゲーム機と、
決済サーバと、
前記決済サーバとは異なるサーバであり、利用者識別情報と、各利用者のプレイに関する情報であるプレイ情報とを対応付けた情報を管理するゲームサーバとを備え、
前記決済リーダライタは、
カードと通信することに応じて、チャージ残額からプレイ料金を減算することによりプレイ料金を決済し、かつ、決済に関する情報である決済情報を前記決済サーバに送信する決済処理部を備え、
前記ゲーム機は、
前記決済リーダライタとは異なるリーダであり、ループコイルアンテナを備える識別情報リーダと、
前記識別情報リーダを介してカードとの間で電磁誘導方式の通信を行い、カードから読み出した利用者識別情報を前記ゲームサーバに送信する識別情報処理部と、
前記ゲームサーバから受信したプレイ情報を反映してプレイを進行するプレイ進行部とを備え、
前記ゲーム機の前記識別情報処理部は、
前記決済リーダライタを駆動した状態、かつ、前記識別情報リーダを停止した状態である待機状態で待機し、
前記決済リーダライタの前記決済処理部は、
カードとの通信を開始後、決済実行に応じて決済情報を前記決済サーバに送信し、
決済が完了したことを示す決済完了情報を前記ゲーム機に送信し、
前記ゲーム機の前記識別情報処理部は、決済完了情報を受信したことに応じて、前記決済リーダライタを停止し、かつ、前記識別情報リーダを駆動することにより利用者識別情報をカードから読み出すこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機の前記識別情報処理部は、
前記決済リーダライタの駆動及び停止を切り替え可能であり、
前記決済リーダライタが停止されている状態で、利用者識別情報を前記識別情報リーダを介してカードから読み出すこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機の前記識別情報処理部は、前記識別情報リーダを介してカードとの通信を開始後、カードと通信できなくなったことに応じて、前記決済リーダライタ及び前記識別情報リーダを待機状態に戻すこと、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、店舗等に設置されたゲーム機を備えるゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、カード提供者（交通系の会社等）が提供するチャージ式のカードのシステムを、アミューズメント施設等、小売店等での決済に利用するシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、アミューズメント施設等の運営者は、リーダライタ及びカード提供者のサーバ間での決済情報へのアクセスを、制限される場合があった。この場合には、カードに記憶した利用者の識別情報を、プレイ情報の管理等に用いることができなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−８６２０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、カード提供者が発行するカードの識別情報を、プレイ情報の管理に利用できるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、利用者が所持し、ループコイルアンテナ（１０ａ）を備え、利用者識別情報、チャージ残額を記憶したチャージ式のカード（１０）によってプレイ料金を決済するゲームシステムであって、ループコイルアンテナ（２０ａ）を備え、カードとの間で電磁誘導方式で通信する決済リーダライタ（２０）と、プレイを実行するゲーム機（３０）と、決済サーバ（６０）と、前記決済サーバとは異なるサーバであり、利用者識別情報と、各利用者のプレイに関する情報であるプレイ情報とを対応付けた情報を管理するゲームサーバ（５０）とを備え、前記決済リーダライタは、カードと通信することに応じて、チャージ残額からプレイ料金を減算することによりプレイ料金を決済し、かつ、決済に関する情報である決済情報を前記決済サーバに送信する決済処理部（２７ａ）を備え、前記ゲーム機は、前記決済リーダライタとは異なるリーダであり、ループコイルアンテナを備える識別情報リーダ（３１）と、前記識別情報リーダを介してカードとの間で電磁誘導方式の通信を行い、カードから読み出した利用者識別情報を前記ゲームサーバに送信する識別情報処理部（３７ｂ）と、前記ゲームサーバから受信したプレイ情報を反映してプレイを進行するプレイ進行部（３７ａ）とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機（３０）の前記識別情報処理部（３７ｂ）は、前記決済リーダライタ（２０）の駆動及び停止を切り替え可能であり、前記決済リーダライタが停止されている状態で、利用者識別情報を前記識別情報リーダを介してカード（１０）から読み出すこと、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機（３０）の前記識別情報処理部（３７ｂ）は、前記決済リーダライタ（２０）を駆動した状態、かつ、前記識別情報リーダ（３１）を停止した状態である待機状態で待機し、前記決済リーダライタの前記決済処理部（２７ａ）は、カードとの通信を開始後、決済実行に応じて決済情報を前記決済サーバに送信し、決済が完了したことを示す決済完了情報を前記ゲーム機に送信し、前記ゲーム機の前記識別情報処理部は、決済完了情報を受信したことに応じて、前記決済リーダライタを停止し、かつ、前記識別情報リーダを駆動することにより利用者識別情報をカードから読み出すこと、を特徴とするゲームシステムである。
・第４の発明は、
第３の発明のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機（３０）の前記識別情報処理部（３７ｂ）は、前記識別情報リーダ（３１）を介してカード（１０）との通信を開始後、カードと通信できなくなったことに応じて、前記決済リーダライタ（２０）及び前記識別情報リーダを待機状態に戻すこと、
を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、カード提供者が発行するカードの識別情報を、プレイ情報の管理に利用できるゲームシステムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のリーダライタ２０、ゲーム機３０の斜視図である。
【図２】実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
【図３】実施形態のカード１０の動作を説明するフローチャートである。
【図４】実施形態のカード１０の動作を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、実施形態のリーダライタ２０、ゲーム機３０の斜視図である。
図１（Ａ）は、リーダライタ２０、ゲーム機３０の外観図である。
図１（Ｂ）は、カード１０のアンテナ１０ａ、リーダライタ２０のアンテナ２０ａ、ゲーム機３０のリーダ３１のアンテナ３１ａの配置を説明する図である。図１（Ｂ）は、カード１０がリーダライタ２０、リーダ３１にかざされた状態である。
図２は、実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
【００１０】
［ゲームシステム１の構成］
ゲームシステム１は、カード１０、リーダライタ２０（決済リーダライタ）、ゲーム機３０、ゲームサーバ５０、決済サーバ６０を備える。
カード１０は、チャージ式のカードである。カード１０は、電子マネーの運営者が、利用者に発行し、利用者がそれぞれ所持する。ゲームシステム１は、このように発行されたカード１０を、プレイ料金の決済に利用する。
【００１１】
リーダライタ２０、ゲーム機３０、ゲームサーバ５０、決済サーバ６０は、インターネット等の通信網２で接続されており、これら間は、必要に応じて通信できる。また、リーダライタ２０及びゲーム機３０間は、無線、有線（通信ケーブル等）によって接続されており、通信可能である。
ゲーム機３０は、アミューズメント施設、ショッピングセンター等の店舗に配置される。
なお、図２には、１つの店舗に配置された１台のゲーム機３０のみ図示するが、実際には、複数の店舗にそれぞれ複数のゲーム機３０が配置される。
詳細な説明は省略するが、実施形態のカード１０の決済システムは、ゲームシステム１に加えて、他のシステム（例えば、コンビニエンスストア等の決済のためのシステム）が接続されている。
【００１２】
ゲームサーバ５０、決済サーバ６０は、異なるサーバである。
ゲームサーバ５０は、複数の店舗を統括して運営する運営者（例えば、アミューズメント施設の店舗を、複数運営する運営会社等）によって管理される。ゲームサーバ５０は、各利用者のゲームに関する情報等を管理する。
一方、決済サーバ６０は、カード１０の決済のサービス提供者（例えば、交通系の会社、小売系の会社等）によって管理される。決済サーバ６０は、カード１０の決済等を管理する。
【００１３】
リーダライタ２０、ゲーム機３０、ゲームサーバ５０、決済サーバ６０は、コンピュータである。実施形態ではコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいう。各装置２０，３０，５０，６０は、記憶部２６，３６，５６，６６、制御部２７，３７，５７，６７等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
【００１４】
各記憶部２６，３６，５６，６６は、各装置２０，３０，５０，６０の動作に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶装置である。各記憶部２６，３６，５６，６６は、ハードディスク、半導体メモリ素子等を備える。
各制御部２７，３７，５７，６７は、各装置２０，３０，５０，６０の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。各制御部２７，３７，５７，６７は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。各制御部２７，３７，５７，６７は、各記憶部２６，３６，５６，６６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１５】
以下、各構成を、詳細に説明する。
カード１０は、電磁誘導方式で通信するアンテナ１０ａ（図１（Ｂ）参照）を備える非接触型ＩＣカードである。アンテナ１０ａは、ループコイルアンテナである。
カード１０は、ＩＣチップ１６を備える。
ＩＣチップ１６は、集積回路である。ＩＣチップ１６は、カード１０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する記憶部と、この記憶部に記憶された各種プログラムを実行することによりカード１０を制御する制御部とを備える。
【００１６】
ＩＣチップ１６は、利用者ＩＤ記憶部１６ａ、残額記憶部１６ｂ、決済履歴記憶部１６ｃを備える。
利用者ＩＤ記憶部１６ａは、利用者ＩＤ（利用者識別情報）を記憶する。利用者ＩＤは、利用者の識別情報、つまりカード１０の識別情報である。利用者ＩＤは、各カード１０に付与された固有の情報である。
残額記憶部１６ｂは、カード１０のチャージ残額を記憶する。なお、詳細な説明は省略するが、利用者は、カード１０にチャージする場合には、例えば、駅、小売店、アミューズメント施設の店舗等に設けられたチャージ装置を用いることができる。
決済履歴記憶部１６ｃは、履歴として、決済日、決済の項目（例えば、プレイ料金の決済、鉄道の切符購入等）を対応付けて記憶する領域である。
【００１７】
リーダライタ２０は、ゲーム機３０のリーダ３１（図１（Ａ）参照）に重ねて配置されている。リーダライタ２０は、ゲーム機３０とは独立して、通信網２に接続されている。
リーダライタ２０は、アンテナ２０ａ、記憶部２６、制御部２７を備える。
アンテナ２０ａは、電磁誘導方式で非接触通信するためのループコイルアンテナである。カード１０がリーダライタ２０にかざされることにより、リーダライタ２０の制御部２７及びカード１０のＩＣチップ１６は、アンテナ１０ａ，２０ａを介して通信する。
制御部２７は、決済処理部２７ａを備える。
決済処理部２７ａは、決済に関する処理を行う。
制御部２７の詳細な動作は、後述する。
【００１８】
上記構成により、リーダライタ２０は、ゲーム機３０とは独立してカード１０と通信可能であり、また、ゲーム機３０とは独立して決済サーバ６０と通信可能である。
また、リーダライタ２０は、カード１０のＩＣチップ１６のセキュア領域にアクセスすることにより、決済に関する処理（残額記憶部１６ｂの更新等）を行う。このため、リーダライタ２０は、カード１０のサービス提供者の認証を受けた装置が用いられる。そのため、実施形態では、カード１０のサービス提供者は、リーダライタ２０の構造のうち決済に関する部分の改造等を、ゲームシステム１の運営者に対して禁止している。
【００１９】
ゲーム機３０は、ゲームを実行する装置である。
ゲーム機３０は、リーダ３１（識別情報リーダ）、プレイ部３２、記憶部３６、制御部３７を備える。
【００２０】
リーダ３１は、ゲーム機３０のケース３０ａに固定されている（図１（Ａ）参照）。リーダ３１は、リーダライタ２０とは異なるリーダである。
リーダ３１は、アンテナ３１ａを備える。アンテナ３１ａは、電磁誘導方式で非接触通信するためのループコイルアンテナである。
図１（Ｂ）に示すように、ゲーム機３０のアンテナ３１ａは、前述したリーダライタ２０のアンテナ２０ａに重なるように配置されている。つまり、アンテナ２０ａ，３１ａは、ループの設置面に直交する軸方向が同じである。また、この軸方向から見たときに、これらのループの中心は、同じである。
【００２１】
ゲーム機３０の制御部３７及びカード１０のＩＣチップ１６は、リーダライタ２０と同様に、アンテナ１０ａ，３１ａを介して通信する。後述するように、リーダライタ２０の制御部２７及びカード１０のＩＣチップ１６の通信と、ゲーム機３０の制御部３７及びカード１０のＩＣチップ１６の通信とは、独立して行う。
【００２２】
リーダ３１は、リーダライタ２０とは異なり、制御部等を備えない。リーダ３１は、ゲーム機３０によって、アンテナ３１ａへの電流の印加を、直接制御される。
また、リーダ３１は、読み取り専用の装置（つまり、ＩＣチップ１６の情報の更新はできない装置）でよく、後述するように、ＩＣチップ１６の利用者ＩＤ記憶部１６ａにアクセスするために利用される。利用者ＩＤ記憶部１６ａは、チャージ残額の更新等に関する領域ではないので、セキュア領域ではない。そのため、実施形態では、カード１０のサービス提供者は、利用者ＩＤ記憶部１６ａに自由にアクセスすることを許可している。このため、リーダ３１及びこれを制御するソフトウェア（デバイスドライバ等）は、市場で広く流通しているものを用いることができる。
【００２３】
プレイ部３２は、利用者がゲームをプレイするための装置である。プレイ部３２は、液晶表示装置等の表示部３２ａ、ボタン等の操作部３２ｂを備える（図１（Ａ）参照）。
記憶部３６は、ゲームプログラム３６ａを備える。
ゲームプログラム３６ａは、プレイ部３２でのゲームを実行するプログラムである。
【００２４】
制御部３７は、プレイ進行部３７ａ、利用者ＩＤ処理部３７ｂ（識別情報処理部）を備える。
プレイ進行部３７ａは、ゲームプログラム３６ａに従って、プレイ部３２でのゲームを進行する。
利用者ＩＤ処理部３７ｂは、リーダライタ２０及びリーダ３１のオン、オフの制御や、カード１０から読み出した利用者ＩＤに関する処理等を行う。
制御部３７の詳細な動作は、後述する。
【００２５】
ゲームサーバ５０は、記憶部５６、制御部５７を備える。
記憶部５６は、プレイ情報記憶部５６ａ（利用者−プレイ情報記憶部）を備える。
プレイ情報記憶部５６ａは、利用者のプレイに関する情報であるプレイ情報（例えば、プレイ日時、得点、所持アイテム等）に関する情報を記憶する領域である。プレイ情報記憶部５６ａは、利用者ＩＤ、プレイ情報を対応付けた情報（利用者−プレイ情報）を記憶する。
制御部５７は、記憶部５６の管理等を行う。
制御部５７の詳細な動作は、後述する。
【００２６】
決済サーバ６０は、記憶部６６、制御部６７を備える。
記憶部６６は、残額記憶部６６ｂ、決済履歴記憶部６６ｃを備える。
残額記憶部６６ｂは、利用者ＩＤ、チャージ残額を対応付けて記憶する領域である。
決済履歴記憶部６６ｃは、履歴として、利用者ＩＤ、決済日、決済の項目（例えば、プレイ料金の決済、鉄道の切符購入等）を対応付けて記憶する領域である。
制御部６７は、記憶部６６の管理等を行う。
【００２７】
［ゲームシステム１の動作］
図３、図４は、実施形態のカード１０の動作を説明するフローチャートである。
以下の説明は、ゲーム機３０では、プレイされておらず、利用者がプレイするのを待っている状態である待機状態から説明する。
待機状態では、ゲーム機３０の利用者ＩＤ処理部３７ｂは、リーダライタ２０をオン（駆動状態）にし、一方、リーダ３１をオフ（停止状態）にする。オンの状態は、アンテナに電流が印加される状態であり、オフの状態は、アンテナに電流が印加されない状態である。このため、リーダライタ２０のアンテナ２０ａは、磁界を発生しており、一方、リーダ３１のアンテナ３１ａは、磁界を発生していない。
なお、ゲーム機３０の利用者ＩＤ処理部３７ｂが、リーダライタ２０のオン、オフを切り替える方法は、限定されない。例えば、利用者ＩＤ処理部３７ｂは、リーダライタ２０に電力を供給する電源を制御してもよい。また、利用者ＩＤ処理部３７ｂは、リーダライタ２０の制御部２７に対して、アンテナ２０ａへの電流の印加のオン、オフを命令してもよい。
【００２８】
利用者は、ゲーム機３０でプレイしたい場合には、カード１０をリーダライタ２０にかざせばよい。なお、カード１０は、リーダライタ２０、リーダ３１の両方にかざされた状態になる（図１（Ｂ）参照）。
ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、カード１０がリーダライタ２０にかざされることに応じて、リーダライタ２０の決済処理部２７ａ及びカード１０のＩＣチップ１６は、アンテナ１０ａ，２０ａを介した通信を開始する。
【００２９】
Ｓ２において、決済処理部２７ａは、カード１０と通信したこと（Ｓ１）に応じて、プレイ料金の決済を実行する。決済処理部２７ａは、以下のように、この処理を行う。
決済処理部２７ａは、カード１０のＩＣチップ１６のチャージ残額からプレイ料金を減算することにより、プレイ料金を決済する。また、決済処理部２７ａは、決済の履歴として、決済日、決済の項目（つまりプレイ料金の決済）、決済額を、ＩＣチップ１６に書き込む。
また、決済処理部２７ａは、決済実行（Ｓ２）に応じて、決済情報を、決済サーバ６０に送信する。決済情報は、利用者ＩＤ、決済の項目、決済額、チャージ残額が対応付いた情報である。
なお、決済処理部２７ａは、決済の実行、決済情報の送信を、ゲーム機３０の制御部３７の命令によらずに行う。
【００３０】
図示は省略するが、決済サーバ６０の制御部６７は、決済情報を受信すると、残額記憶部６６ｂ、決済履歴記憶部６６ｃの情報を更新する。
つまり、制御部６７は、残額記憶部６６ｂのうち、利用者ＩＤに対応付いたチャージ残額を更新する。また、制御部６７は、Ｓ２２と同様な処理を行って、利用者ＩＤ、決済日、決済の項目、決済額を対応付けて、決済履歴記憶部６６ｃに記憶する。
これにより、カード１０のＩＣチップ１６の情報と、決済サーバ６０の決済履歴記憶部６６ｃの情報とが一致する。決済サーバ６０の決済履歴記憶部６６ｃの情報は、例えば、カード紛失にともなうカード１０の再発行の場合等に利用される。
【００３１】
Ｓ３において、リーダライタ２０の決済処理部２７ａは、決済完了情報をゲーム機３０に送信する。決済完了情報は、カード１０のＩＣチップ１６の情報を更新することにより、決済が完了したことを示す情報である。
Ｓ４において、ゲーム機３０の利用者ＩＤ処理部３７ｂは、決済完了情報を受信したことに応じて、オフ命令をリーダライタ２０に送信する。オフ命令は、リーダライタ２０に対して、アンテナ２０ａをオフにするように命令する情報（例えば、リーダライタ２０の電源をオフにする情報）である。
【００３２】
Ｓ５において、リーダライタ２０の決済処理部２７ａは、オフ命令を受信したことに応じて、アンテナ２０ａをオフにする。
Ｓ６において、ゲーム機３０の利用者ＩＤ処理部３７ｂは、リーダ３１のアンテナ３１ａをオンにする。
上記Ｓ５、Ｓ６によって、リーダライタ２０、リーダ３１は、待機状態とは逆の状態になる。つまり、リーダライタ２０のアンテナ２０ａは、磁界を発生しておらず、一方、リーダ３１のアンテナ３１ａは、磁界を発生している。
前述したように、カード１０は、リーダ３１にもかざされた状態であるので、ゲーム機３０の利用者ＩＤ処理部３７ｂ及びカード１０のＩＣチップ１６は、アンテナ１０ａ，３１ａを介した通信を開始する。
【００３３】
Ｓ７において、利用者ＩＤ処理部３７ｂは、カード１０と通信したこと（Ｓ６）に応じて、ＩＣチップ１６の利用者ＩＤ記憶部１６ａから利用者ＩＤを読み出す。
Ｓ７において、利用者ＩＤ処理部３７ｂは、読み出した利用者ＩＤを、ゲームサーバ５０に送信する。
【００３４】
Ｓ８において、利用者ＩＤ処理部３７ｂは、リーダ３１を介したカード１０の通信が継続しているか否かを判定する。利用者ＩＤ処理部３７ｂは、この通信が継続していると判定した場合には（Ｓ８：ＹＥＳ）、このＳ８の処理を繰り返し、一方、継続していないと判定した場合には（Ｓ８：ＮＯ）、Ｓ９に進む。
ここで、この通信が継続している状態は（Ｓ８：ＹＥＳ）、利用者が、引き続き、カード１０をリーダライタ２０、リーダ３１にかざしている状態である。一方、この通信が継続していない状態は（Ｓ８：ＮＯ）、決済が完了したので、利用者がカード１０をリーダライタ２０、リーダ３１から離した状態である。
【００３５】
Ｓ９において、利用者ＩＤ処理部３７ｂは、以下のように、リーダライタ２０及びリーダ３１を、待機状態に戻すための処理を行う。
利用者ＩＤ処理部３７ｂは、オン命令をリーダライタ２０に送信する。オン命令は、リーダライタ２０に対して、アンテナ２０ａをオンにするように命令する情報（例えば、リーダライタ２０の電源をオンにする情報）である。
また、利用者ＩＤ処理部３７ｂは、リーダ３１のアンテナ３１ａへの電流の印加を停止することにより、リーダ３１をオフにする。
Ｓ１０において、リーダライタ２０の決済処理部２７ａは、オン命令を受信したことに応じて、アンテナ２０ａをオンにする。
【００３６】
上記Ｓ９，Ｓ１０の処理により、利用者がカード１０をリーダライタ２０から離した後に、リーダライタ２０を待機状態に戻すことができる。このため、リーダライタ２０は、カード１０に再度アクセスすることがないので、二重に決済してしまうことを抑制できる。
【００３７】
Ｓ１１において、ゲームサーバ５０の制御部５７は、Ｓ９で利用者ＩＤ処理部３７ｂが送信した利用者ＩＤを、受信する。制御部５７は、利用者ＩＤに対応したプレイ情報（所持アイテム等）を、プレイ情報記憶部５６ａから読み出す。
Ｓ１２において、制御部５７は、利用者ＩＤ、読み出したプレイ情報を対応付けた情報を、ゲーム機３０に送信する。
Ｓ１３において、ゲーム機３０のプレイ進行部３７ａは、これを受信すると、これを反映したプレイ、つまり、利用者の所持アイテム等を反映したプレイを実行する。
【００３８】
Ｓ１４において、ゲーム機３０のプレイ進行部３７ａは、プレイが終了すると、利用者ＩＤ、プレイ結果の情報（例えば、得点、新たに取得したアイテム等）を対応付けて、ゲームサーバ５０に送信する。
Ｓ１５において、ゲームサーバ５０の制御部５７は、これを受信すると、利用者のプレイ履歴として、利用者ＩＤ、プレイ日時、プレイ結果の情報を対応付けて、プレイ情報記憶部５６ａに記憶する。これにより、プレイ情報記憶部５６ａの利用者のプレイ情報が更新される。
【００３９】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、カード１０の決済を行うリーダライタ２０とは別に、カード１０の利用者ＩＤを読み出すリーダ３１を備える。このため、ゲームシステム１は、リーダライタ２０を改造することなく（又は大きな改造をすることなく）、カード１０から利用者ＩＤを読み出して、これをプレイ情報の管理に利用できる。
【００４０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。
【符号の説明】
【００４１】
１…ゲームシステム    １０…カード    １０ａ，２０ａ，３１ａ…アンテナ    １６…ＩＣチップ    １６ａ…利用者ＩＤ記憶部    １６ｂ…残額記憶部    １６ｃ…決済履歴記憶部    ２０…リーダライタ    ２７ａ…決済処理部    ３１…リーダ    ３２…プレイ部    ３７ａ…プレイ進行部    ３７ｂ…利用者ＩＤ処理部    ５０…ゲームサーバ    ５６ａ…プレイ情報記憶部    ５７…制御部    ６０…決済サーバ    ６６ｂ…残額記憶部    ６６ｃ…決済履歴記憶部
【図１】
0006727877.tif 000002
【図２】
0006727877.tif 000003
【図３】
0006727877.tif 000004
【図４】
0006727877.tif 000005