(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示するディスプレイ部と、
前記操作部および前記ディスプレイ部と接続され、前記操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて前記ディスプレイ部に表示される前記複数のシンボルを変動および停止させ、前記判定領域内に停止したシンボルに応じて配当を支払う制御部とを備え、
前記制御部は、画面に平行な状態の前記判定領域において前記シンボルを示すオブジェクトを前記ディスプレイ部に表示させ、複数の前記オブジェクトを移動させることにより前記複数のシンボルを変動させ、かつ、所定の条件が満たされた場合には、前記画面に平行な状態の前記判定領域を前記画面の奥行き方向に傾けることにより前記判定領域の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内において前記シンボルを示すオブジェクトを前記ディスプレイ部に表示させ、前記判定領域および前記判定領域の奥側に位置する非判定領域に複数の前記オブジェクトを奥行き方向に並べ、複数の前記オブジェクトを奥行き方向に沿って移動させることにより、前記複数のシンボルを奥側から手前側に移動させるゲーミングマシン。
【請求項２】
前記制御部は、前記複数のシンボルを変動および停止させた後に、二次元平面内において前記シンボルを示すオブジェクトを前記ディスプレイ部に表示させる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示するディスプレイ部とに接続され、前記操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて前記ディスプレイ部に表示される前記複数のシンボルを変動および停止させ、前記判定領域内に停止したシンボルに応じて配当を支払う制御部により実行されるゲーミングマシンの制御方法であって、
前記制御部が、画面に平行な状態の前記判定領域において前記シンボルを示すオブジェクトを前記ディスプレイ部に表示させ、複数の前記オブジェクトを移動させることにより前記複数のシンボルを変動させ、かつ、前記操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて、所定の条件が満たされた場合には、前記画面に平行な状態の前記判定領域を前記画面の奥行き方向に傾けることにより前記判定領域の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内において前記シンボルを示すオブジェクトを前記ディスプレイ部に表示させ、前記判定領域および前記判定領域の奥側に位置する非判定領域に複数の前記オブジェクトを奥行き方向に並べ、複数の前記オブジェクトを奥行き方向に沿って移動させることにより、前記複数のシンボルを奥側から手前側に移動させるステップを備えるゲーミングマシンの制御方法。
【請求項４】
プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示するディスプレイ部とに接続され、前記操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて前記ディスプレイ部に表示される前記複数のシンボルを変動および停止させ、前記判定領域内に停止したシンボルに応じて配当を支払う制御部として１または複数のコンピュータを動作させるためのゲーミングマシンのプログラムであって、
前記１または複数のコンピュータを、
画面に平行な状態の前記判定領域において前記シンボルを示すオブジェクトを前記ディスプレイ部に表示させ、複数の前記オブジェクトを移動させることにより前記複数のシンボルを変動させ、かつ、前記操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて、所定の条件が満たされた場合には、前記画面に平行な状態の前記判定領域を前記画面の奥行き方向に傾けることにより前記判定領域の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内において前記シンボルを示すオブジェクトを前記ディスプレイ部に表示させ、前記判定領域および前記判定領域の奥側に位置する非判定領域に複数の前記オブジェクトを奥行き方向に並べ、複数の前記オブジェクトを奥行き方向に沿って移動させることにより、前記複数のシンボルを奥側から手前側に移動させる制御部として動作させるゲーミングマシンのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシンのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるギャンブルを提供する機器としてカジノの顧客に人気が高く、近時の統計ではカジノでの売上の半数以上をゲーミングマシンによる売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【０００３】
このような背景の下、昨今のゲーミングマシンは、ディスプレイ部に表示する画像に多彩な演出処理を行うことで、遊技に対するプレイヤーの興味関心を惹きつけている。例えば、近年では、遠近感のない平面的な画像に代えて、遠近感のある立体的な画像をディスプレイ部に表示することにより、遊技の興趣を高めている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１１０９２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のゲーミングマシンは、演出処理において、ディスプレイ部に表示される画像を、遠近感のない平面的な画像に代えて遠近感のある立体的な画像にしているに過ぎず、プレイヤーの興味関心を十分に惹きつける視覚的効果があるとは言えない。
【０００６】
本発明の種々の側面は、上記事情に鑑みてなされたものであって、従来にない迫力のある視覚的効果をもたらすことができるゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシンのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示するディスプレイ部と、操作部および前記ディスプレイ部と接続され、操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じてディスプレイ部に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、判定領域内に停止したシンボルに応じて配当を支払う制御部とを備え、制御部は、判定領域の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクトをディスプレイ部に表示させ、判定領域および判定領域の奥側に位置する非判定領域に複数のオブジェクトを奥行き方向に並べ、複数のオブジェクトを奥行き方向に沿って移動させることにより、複数のシンボルを変動させる。
【０００８】
また、本発明の他の側面に係るゲーミングマシンの制御方法は、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示するディスプレイ部とに接続され、操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じてディスプレイ部に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、判定領域内に停止したシンボルに応じて配当を支払う制御部により実行されるゲーミングマシンの制御方法であって、制御部が、操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて、判定領域の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクトをディスプレイ部に表示させ、判定領域および判定領域の奥側に位置する非判定領域に複数のオブジェクトを奥行き方向に並べ、複数のオブジェクトを奥行き方向に沿って移動させることにより、複数のシンボルを変動させるステップと、を備える。
【０００９】
また、本発明のさらに他の側面に係るゲーミングマシンのプログラムは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、複数行および複数列を有する判定領域に複数のシンボルを表示するディスプレイ部とに接続され、操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じてディスプレイ部に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、判定領域内に停止したシンボルに応じて配当を支払う制御部として１または複数のコンピュータを動作させるためのゲーミングマシンのプログラムであって、１または複数のコンピュータを、操作部によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じて、判定領域の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクトをディスプレイ部に表示させ、判定領域および判定領域の奥側に位置する非判定領域に複数のオブジェクトを奥行き方向に並べ、複数のオブジェクトを奥行き方向に沿って移動させることにより、複数のシンボルを変動させる制御部として動作させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の種々の側面によれば、従来にない迫力のある視覚的効果をもたらすゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシンのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、一実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図２は、図１のゲーミングマシンの機能ブロック図である。
【図３】図３は、図１のゲーミングマシンの判定領域の一例を示した模式図である。
【図４】図４は、図３の判定領域に表示されるシンボルの順番を示すシンボル配列の一例を示した図である。
【図５】図５は、図３の判定領域に表示されるシンボルを示した図である。
【図６】図６は、図３の判定領域に設定されたペイラインの一例を示した図である。
【図７】図７は、通常ゲームのゲーム画面におけるゲーム開始前の状態を示した図である。
【図８】図８は、二次元ゲーム画面におけるリールスピン開始の状態を示した図である。
【図９】図９は、二次元ゲーム画面におけるリールスピン停止の状態を示した図である。
【図１０】図１０は、二次元ゲーム画面におけるフレーム移動開始の状態を示した図である。
【図１１】図１１は、二次元ゲーム画面におけるフレーム移動完了の状態を示した図である。
【図１２】図１２は、二次元ゲーム画面におけるフレーム内シンボル変更の状態を示した図である。
【図１３】図１３は、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面への移行処理を説明する概念図である。
【図１４】図１４は、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面への移行が完了した状態を示した図である。
【図１５】図１５は、三次元ゲーム画面におけるオブジェクト変動開始の状態を示した図である。
【図１６】図１６は、三次元ゲーム画面におけるオブジェクト変動の状態を示した図である。
【図１７】図１７は、三次元ゲーム画面におけるオブジェクト停止の状態を示した図である。
【図１８】図１８は、三次元ゲーム画面における非判定領域内のオブジェクトが消去された状態を示した図である。
【図１９】図１９は、三次元ゲーム画面から二次元ゲーム画面への移行処理を説明する概念図である。
【図２０】図２０は、三次元ゲーム画面から二次元ゲーム画面への移行が完了した状態を示した図である。
【図２１】図２１は、図１のゲーミングマシンの状態遷移図である。
【図２２】図２２は、図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図２３】図２３は、図２１におけるＳ８の処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて詳細に説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１３】
本実施形態に係るゲーミングマシンは、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。図１は本実施形態に係るゲーミングマシン１の斜視図である。図１に示すように、このゲーミングマシン１は、上部ディスプレイ２１を備えた第１キャビネット２０、下部ディスプレイ２６を備えた第２キャビネット２５、プレイヤートラッキングユニット５７を収容した第３キャビネット３０、および、コントロールパネル４１を備えるとともに各部を制御する制御部５０を収容した第４キャビネット４０から構成された筐体１０を有している。以下、各構成について説明する。
【００１４】
筐体１０の上部には第１キャビネット２０が設けられており、第１キャビネット２０の下に第２キャビネット２５が設けられている。第１キャビネット２０に設けられた上部ディスプレイ２１および第２キャビネット２５に設けられた下部ディスプレイ２６は、いずれも液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置等のフラットパネルディスプレイ装置であり、それぞれ制御部５０に制御されることにより後述するゲーム画面をプレイヤーへ提供するディスプレイ部２７として機能する。
【００１５】
第３キャビネット３０は、第２キャビネット２５の下に設けられている。第３キャビネット３０の前面左右にはスピーカ３１が設けられており、制御部５０に制御されることによりサウンドをプレイヤーへ提供する。また、第３キャビネット３０の前面中央には、プレイヤートラッキングユニット５７が収容されている。プレイヤートラッキングユニット５７は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダ８１と、プレイヤーに情報を提示するディスプレイ８２と、プレイヤーによる入力を受け付けるキーパッド８３とを有している。このようなプレイヤートラッキングユニット５７は、後述する制御部５０または外部システムと協調動作することにより、プレイヤーがカードリーダ８１に挿入したプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取って、当該情報または外部システムと通信することにより取得した情報をディスプレイ８２に表示する。また、プレイヤーからの入力をキーパッド８３で受け付け、入力に応じてディスプレイ８２の表示を変化させ、必要に応じて外部システムとの通信を行う。
【００１６】
第４キャビネット４０は、第３キャビネット３０の下側に配置されている。第４キャビネット４０には、一部がその前側に張り出すようにして、コントロールパネル４１が設けられている。コントロールパネル４１には、紙幣／チケット識別ユニット４２、プリンタユニット４３および操作部４４が設けられている。
【００１７】
紙幣／チケット識別ユニット４２は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、挿入口の奥には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、第４キャビネット４０内部の識別部出側には紙幣／チケット貯留部が設けられている。紙幣／チケット識別ユニット４２は、ゲームを実行する対価としての遊技価値である紙幣、チケット（バウチャー、クーポンを含む）を受け付けて識別し、後述する制御部５０へ通知する。
【００１８】
プリンタユニット４３は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル４１に配置されており、チケット出力口の奥には印刷用紙に所定の情報を印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入側には印刷用紙を収容した収容部が設けられている。プリンタユニット４３は、後述する制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報を用紙に印刷してチケットを出力する。出力されたチケットは、他のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別ユニットに挿入することで払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末やカジノケージで換金することも可能である。
【００１９】
操作部４４は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部４４は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付けるボタン群である。操作部４４は、例えば、スピンボタン４５と、設定ボタン群４６とを有している。スピンボタン４５は、後述するゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。設定ボタン群４６は、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、ベットするクレジット量（ベット数）に関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ライン指定ボタン群は、後述するライン判定の対象とされるべきペイライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する指示操作をプレイヤーから受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大クレジット量のベットに関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作をプレイヤーから受け付ける。
【００２０】
また、第４キャビネット４０の内部には、制御部５０をなす中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）５１、インタフェース部５２、メモリ５３およびストレージ５４等を搭載した制御ボードが内蔵されている。制御ボードは、第１キャビネット２０、第２キャビネット２５、第３キャビネット３０および第４キャビネット４０に搭載された上記構成要素のそれぞれと、インタフェース部５２を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ５１でメモリ５３またはストレージ５４に記録されたプログラムを実行することで各部の動作を制御して、プレイヤーにゲームを提供する。
【００２１】
図２は、本実施形態に係るゲーミングマシン１の機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン１は、制御部５０を備えている。制御部５０は、ＣＰＵ５１と、ＣＰＵに接続されてメモリバス、各種拡張バス、シリアル、ＵＳＢ、イーサネット（登録商標）等の通信機能を提供するチップセットを含んだインタフェース部５２と、インタフェース部５２を介してＣＰＵ５１が参照可能なメモリ５３およびストレージ５４とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ５３は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ５４は、外部記憶装置としての機能を制御部５０に提供するものであり、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカード、光磁気ディスク等の読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００２２】
インタフェース部５２には、ＣＰＵ５１、メモリ５３およびストレージ５４の他に、紙幣／チケット識別ユニット５５、プリンタユニット５６、プレイヤートラッキングユニット５７、グラフィックコントローラ５８、入力コントローラ８４およびサウンドアンプ８５が接続されている。つまり、制御部５０は、入力コントローラ８４を介して操作部４４と接続され、グラフィックコントローラ５８を介して上部ディスプレイ２１および／または下部ディスプレイ２６と接続されている。なお、ゲーミングマシン１に装飾的な照明を提供するイルミネーションが設けられている場合には、インタフェース部５２に、当該イルミネーションを制御部５０の制御下で制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラが接続されていてもよい。
【００２３】
以上のようなメモリ５３およびストレージ５４を有する制御部５０は、メモリ５３およびストレージ５４に格納されたプログラムを実行することにより各部を制御して、プレイヤーにゲームを提供するものである。ここで、例えばメモリ５３のＥＥＰＲＯＭに制御部５０の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムならびにデータを格納し、ストレージ５４にゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータを格納する構成としてもよい。このような構成によれば、ストレージ５４を交換することでゲームの切り替えまたは更新を容易に行うことが可能である。なお、制御部５０は複数のＣＰＵを有するマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２４】
以下、制御部５０に接続された各ブロックについて説明する。
【００２５】
紙幣／チケット識別ユニット５５は、上述した紙幣／チケット識別ユニット４２に対応し、紙幣またはチケットを挿入口で受け付けて紙幣種別またはクレジット払い出し処理に対応した情報を識別すると制御部５０へ通知する部分である。紙幣／チケット識別ユニット５５が制御部５０へ上記情報を通知すると、制御部５０は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット量を増加させる。プリンタユニット５６は、上述したプリンタユニット４３に対応し、上述した設定ボタン群４６のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部５０の制御下で、ゲーミングマシン１からのクレジット払い出し処理に対応した情報が印刷されたチケットを印刷して出力する。
【００２６】
プレイヤートラッキングユニット５７は、制御部５０と協調動作して、プレイヤーの情報等をカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５８は、制御部５０の制御下で、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御して各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドアンプ８５は、制御部５０の制御下でスピーカ３１を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭ等の各種サウンドを提供する。
【００２７】
また、インタフェース部５２は、ゲーミングマシン１の外部と通信を行うための各種通信インタフェースを有しており、例えばイーサネット８６、８７、シリアル出力８８により外部ネットワークと通信を行うことが可能である。本実施形態では、一例として公知のサーバサイドゲーミングネットワーク（図２のＳｅｒｖｅｒ  Ｂａｓｅｄ  Ｇａｍｉｎｇ）、Ｇ２Ｓネットワーク（図２のＧａｍｅ  ｔｏ  Ｓｙｓｔｅｍ）、スロット情報システム（図２のＳｌｏｔ  Ｄａｔａ  Ｓｙｓｔｅｍ）とそれぞれ通信を行う場合を示す。
【００２８】
図３は、本実施形態に係るゲーミングマシン１が提供するゲーム画面を模式的に示した図である。このようなゲーム画面は、制御部５０が所定のプログラムを実行することにより、ディスプレイ部２７（上部ディスプレイ２１および／または下部ディスプレイ２６）に表示される。本実施形態では、下部ディスプレイ２６にゲーム画面が表示される態様を示す。図３に示されるように、このゲーム画面はシンボルを表示するための判定領域６０を有している。このようなゲーム画面を使用して、本実施形態のゲーミングマシン１は、判定領域に表示されたシンボルの入賞組合せに応じた配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【００２９】
ディスプレイ部２７は、複数行および複数列を有する判定領域６０に複数のシンボルを表示する。判定領域６０は、シンボルの停止位置である複数のセル６４で構成されている。具体的には、判定領域６０は３行５列の格子状に配置された１５個のセルで構成されている。なお、図３では省略しているが、ディスプレイ部２７には、判定領域６０以外に、クレジット量、ベット数、入賞により得られたクレジット量（ＷＩＮ数）等を表示する領域、装飾領域も表示することができる。判定領域６０の複数のセル６４の各々には、一つのシンボルが停止表示される。
【００３０】
判定領域６０の各セル６４には、図４に示すように仮想リールセット７０をなす仮想リールストリップ７１〜７５のシンボル配列に基づいて所定のシンボルが表示される。すなわち、判定領域６０のセル６４には、列ごとに仮想リールストリップ７１〜７５が対応付けられており、各仮想リールストリップ７１〜７５の所定部分に配置されたシンボルが表示される。そして、後述するように仮想リールストリップ７１〜７５のシンボル配列に基づいてシンボルを列ごとに移動（スクロール）させることにより判定領域６０のセル６４に表示されるシンボルは変動し、列ごとに移動（スクロール）を停止させることによりシンボルは停止する。ここで、仮想リールストリップ７１〜７５とは、制御部５０がメモリ５３またはストレージ５４に有するプログラムの使用するデータであり、セルの列ごとに規定されたシンボル配列（すなわち各リールのシンボルの並び順）を示すデータである。また、仮想リールセット７０とは、このような仮想リールストリップ７１〜７５の総称である。
【００３１】
各仮想リールストリップ７１〜７５は、図４の例では１５個のシンボルで構成されており、それらのシンボルがリール毎に定義された順に並んでいる。図５は、図４に示す図形のシンボルの詳細である。各仮想リールストリップ７１〜７５は、図５に示す１３種類のシンボルセットから選択されたシンボルを含んでいる。このシンボルセットは、通常シンボルとしてトランプのカードを模したカードシンボル（「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」）と、絵柄を示すピクチャーシンボル（「ＰＩＣ−ａ」、「ＰＩＣ−ｂ」、「ＰＩＣ−ｃ」、「ＰＩＣ−ｄ」、「ＰＩＣ−ｅ」）とを含んでいる。さらに、このシンボルセットは、特別シンボルとして入賞判定の際に他のシンボルとして代用されるワイルドシンボル（「Ｗｉｌｄ」）と、特別ゲームの当選判定に用いられるスキャッタシンボル（「Ｓｃａｔｔｅｒ」）とを含んでいる。これら各シンボルは、入賞時の価値に関するランクが互いに異なっており、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＰＩＣ−ｅ」、「ＰＩＣ−ｄ」、「ＰＩＣ−ｃ」、「ＰＩＣ−ｂ」、「ＰＩＣ−ａ」の順に、次第にランクが高くなる。「Ｗｉｌｄ」および「Ｓｃａｔｔｅｒ」は、カードシンボルおよびピクチャーシンボルよりも高いランクとなる。入賞時のランクが高いシンボルを含むシンボルの組み合わせは、入賞時のランクが低いシンボルの組み合わせに比べて、より高額の入賞配当が得られる。
【００３２】
そして、本実施形態では、仮想リールストリップ７１〜７５それぞれが、連続シンボル群を囲むフレーム７６を有している。連続シンボル群は、仮想リールストリップ７１〜７５のシンボル配列に含まれる連続したシンボルである。連続シンボル群は、例えば、連続する３つのシンボル「Ｗｉｌｄ」からなる連続シンボル群、連続する３つのシンボル「ＰＩＣ−ａ」からなる連続シンボル群などのスタックシンボルである。連続シンボル群は、同種のシンボルからなるスタックシンボルに限らず、異種のシンボルからなるシンボル群であってもよい。また、連続シンボル群は、連続する２つのシンボルからなる連続シンボル群であってもよく、連続する４つ以上のシンボルからなる連続シンボル群であってもよい。フレーム７６は、後述するように、連続シンボル群と共に移動するように判定領域６０に表示される。仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置によっては、連続シンボル群を囲むフレーム７６も判定領域６０に表示される。フレーム７６に表示するシンボルは別途ランダムに決定してもよく、フレーム７６ごとに同じシンボルが表示される態様としてもよいし、全てのフレーム７６で同じシンボルが表示される態様であっても構わない。
【００３３】
ゲームを開始した制御部５０は、このような仮想リールストリップ７１〜７５のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、仮想リールストリップ７１〜７５が現在位置から移動して、停止位置で停止する動作を、ディスプレイ部２７（たとえば下部ディスプレイ２６）を用いて表現する。これにより、判定領域６０には、仮想リールストリップ７１〜７５に含まれるシンボルおよびフレーム７６が判定領域６０の縦方向に連続的に移動（スクロール）し、シンボル配列に基づいたシンボルおよびフレームの並び順の通りに一つのセル６４に一つのシンボルが表示されるように停止する。
【００３４】
制御部５０は、操作部４４によりプレイヤーの操作が受け付けられたことに応じてディスプレイ部２７に表示される複数のシンボルを変動および停止させ、判定領域６０内に停止したシンボルに応じて配当を支払う。
【００３５】
判定領域６０には、入賞を判定する際に使用するペイラインが設定されている。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨るように設定され、入賞判定の対象となる複数のセル６４を組み合わせたラインである。設定されているペイラインのうち有効なラインの数は、プレイヤーの操作部４４の設定ボタン群４６に含まれるライン指定ボタン群の操作によって選択される。制御部５０は、ゲーム結果であるシンボルの組合せについて、例えば設定されたペイライン上に同一シンボルが所定の数を超えて並んでいる場合に入賞したと判定し、シンボルの種類および数に応じた配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン１においては、判定領域６０の３行５列のセルについて所定数のペイライン（ＬＩＮＥ１〜４０）が設定されている（図６参照）。入賞判定の方式は、左端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよいし、右端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよく、所定のペイライン上の隣接する列のいずれかに所定数の同一シンボルが並んでいる場合を入賞と判定するものであっても構わない。
【００３６】
本実施形態のゲーミングマシン１は、所定の条件が満たされていない場合に提供される通常ゲーム（メインゲーム、プライムゲームとも称される）と、所定の条件が満たされた場合に提供される特別ゲーム（ボーナスゲーム、フィーチャーゲームとも称され、遊技対価を消費することなく提供されるフリーゲームを含む）との二種類のゲームを提供する。通常ゲームおよび特別ゲームにおいては、判定領域６０に表示されたシンボルがゲーム結果であるシンボルの組合せを構成し、入賞判定の対象となる。本実施形態に係るゲーミングマシン１では、フィーチャー演出を行うことができる。フィーチャー演出は、通常ゲームと特別ゲームとの両方に用いることができる。以下では、特別ゲームにフィーチャー演出を用いた場合を説明する。
【００３７】
例えば通常ゲームの場合には、制御部５０は、シンボルを示すオブジェクトをディスプレイ部２７に二次元的に表示し、二次元平面内でオブジェクトを縦方向に移動させることにより複数のシンボルを判定領域６０において変動させる。ここで、シンボルを示すオブジェクトは二次元ＣＧ（Computer Graphics）であっても良いし、所定の立体モデルから計算された三次元ＣＧであっても構わない。シンボルを示すオブジェクトをディスプレイ部２７に二次元的に表示する態様は、ディスプレイ部２７の画面と平行な面にオブジェクトを表示するものであり、一般的なスロットマシンで表示される態様と同等である。本明細書中では、このような態様の画面を二次元ゲーム画面と呼称する場合がある。なお、ＣＧに代えて実写データまたは実写データを加工したデータを使用してもよい。
【００３８】
そして、制御部５０は、所定の条件を満たした場合、つまり特別ゲーム（ここでは、フィーチャー演出を行うゲーム）の場合には、判定領域６０の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクトをディスプレイ部２７に表示させ、判定領域６０およびその奥側に複数のオブジェクトを奥行き方向に並べ、複数のオブジェクトをディスプレイ部２７の画面の奥行き方向に沿って移動させることにより、複数のシンボルを変動させる。すなわち、ここでのオブジェクトは、ディスプレイ部２７の画面の奥行き方向に広がる仮想三次元空間内で変動および停止するように表示される。より具体的には、制御部５０はディスプレイ部２７の画面の奥行き方向に傾斜し、かつ、該奥行き方向に沿って列が延びる判定領域６０を表示し、この判定領域６０上でゲームを提供する。シンボルを示すオブジェクトとしては、三次元ＣＧを使用してもよいし、二次元ＣＧを使用してもよい。三次元ＣＧを使用する場合には、仮想三次元空間内に立体モデルを配置し、斜め上方に設定された仮想視点から空間内を視たときの画像として画面を構成することができる。また、二次元ＣＧを使用する場合には、仮想三次元空間内にドミノ牌を並べたように二次元ＣＧを配置し、同様に画面を構成することができる。本明細書中では、このような態様の画面を三次元ゲーム画面と呼称する場合がある。
【００３９】
次に、二次元ゲーム画面および三次元ゲーム画面を利用したディスプレイ部２７におけるゲーム画面の表示態様について、図７〜図１９を参照して詳細に説明する。図７〜図１２は、二次元ゲーム画面を利用した通常ゲームの画面遷移を示した図である。まず、図７に示すように、通常ゲームの開始前においては、制御部５０は二次元ゲーム画面をディスプレイ部２７に表示させる。なお、図７において、仮想リールストリップ７１〜７５のそれぞれの境界線および判定領域６０の境界線を図示しているが、これらの境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様でゲーム画面に表示されていてもよいし、表示が省略されてもよい。
【００４０】
ゲームが開始されると、図８に示すように制御部５０はリールスピンを開始する。より具体的には、制御部５０は、ディスプレイ部２７の画面に対して平行な態様で表示された判定領域６０において、仮想リールストリップ７１〜７５で規定された配列に従ってシンボルを示すオブジェクト７８を同一面内で平行移動させることにより、仮想リールストリップ７１〜７５が回転しているようにシンボルを変動させる。続いて、図９に示すように、制御部５０は、仮想リールストリップ７１〜７５のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、決定された停止位置で仮想リールストリップ７１〜７５を停止させ、シンボルを示すオブジェクト７８を停止させる。これにより、判定領域６０には、シンボルが縦方向に連続的に移動（スクロール）するように表示され、連続性を維持したまま一つのセル６４に一つのシンボルが停止して表示される。
【００４１】
制御部５０は、仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置として、判定領域６０に、フレーム７６が表示される停止位置を決定し得る。図９に示す例では、左端列の仮想リールストリップ７１におけるフレーム７６Ａと、左から四列目の仮想リールストリップ７４におけるフレーム７６Ｂとが判定領域６０に表示されている。なお、以下では、複数のフレーム７６それぞれを区別して説明する場合に、第１フレーム７６Ａおよび第２フレーム７６Ｂとして説明する。
【００４２】
制御部５０は、所定の条件が満たされた場合には、三次元ゲーム画面をディスプレイ部２７に表示させる。本実施形態では、制御部５０は、三次元ゲーム画面を用いたフィーチャー演出により、特別ゲームを提供する。所定の条件が満たされるか否かの判定は、制御部５０が行ってもよいし、他の構成要素が行ってもよい。以下では、制御部５０が所定の条件を満たすか否かを判定するとして説明する。所定の条件は、予め定められた条件であればよい。所定の条件が満たされた場合としては、例えば、制御部５０が生成した乱数または他の構成要素から取得した乱数が所定値であることまたは所定の範囲に含まれること、ベット額が所定値を超えていること、現在時刻が所定の時刻になること、現在の遊技回数が所定の遊技回数に達したこと、特定のシンボルが表示されたこと、判定領域６０に表示されたフレーム７６が所定のフレーム表示条件を満たすこと、およびこれらの組み合わせなどが挙げられる。
【００４３】
本実施形態では、所定の条件が、所定のフレーム表示条件である場合を例に説明する。所定のフレーム表示条件は、予め設定された条件であり、例えば、判定領域６０に表示されたフレーム７６の数に関連した条件である。具体的には、所定のフレーム表示条件は、判定領域６０に表示されたフレーム７６の数が所定数であることや、所定数以上または所定数以下であることである。なお、所定のフレーム表示条件には、フレーム７６同士のシンボルが同一となるまたは対応することを条件として含んでもよい。以下では、フレーム表示条件が、判定領域６０に２以上のフレーム７６が停止表示されることである場合を例に説明する。この場合、上述した図９に示す例では、第１フレーム７６Ａと、第２フレーム７６Ｂとが判定領域６０に停止表示されているため、制御部５０は、フィーチャー演出を行うフレーム表示条件を満たすと判定する。なお、フレーム表示条件に用いられる所定数は、２に限られるものではなく、１であってもよいし、３以上であってもよい。フレーム表示条件をフィーチャー演出により提供される特別ゲームへのトリガー条件とすることで、プレイヤーはゲーム結果（シンボルの組合せ）とフィーチャー演出により提供される特別ゲームのトリガー条件とを明確に区別することができるため、特別ゲームへ移行することをプレイヤーにとってわかりやすい態様で報知することができる。
【００４４】
また、例えば判定領域６０にフレーム７６の一部が表示停止される場合に、制御部５０は、フレーム７６を一旦停止させた後に、フレーム７６全体が判定領域６０に表示されるように仮想リールストリップ７１〜７５を移動させる引き込み処理を行って、その引き込み処理後においてフレーム表示条件が満たされているか否かを判定してもよい。このような引き込み処理によって、プレイヤーに、フレーム７６全体のスクロール表示が終わるまで特別ゲームへ移行する期待感を持続させることができる。
【００４５】
制御部５０は、判定領域６０に表示されたフレーム７６に基づいてフレーム表示条件が満たされたと判定した場合、三次元ゲーム画面をディスプレイ部２７に表示させる特別ゲームに移行させる前に、特別ゲームにおいてプレイヤーにとって有利な状況となるように、フレーム７６内のシンボルをよりランクの高いシンボルに変更し、後述する特別ゲームにてフレーム７６内のシンボルを変動させないようにしてもよい。例えば、制御部５０は、第２フレーム７６Ｂ内の連続シンボル群が、第１フレーム７６Ａ内のシンボルよりも少なくとも１ランク以上高いランクのシンボルで構成された連続シンボル群となるように、各フレーム７６Ａ，７６Ｂ内のシンボルを示すオブジェクト７８を変更する。図５の（ａ）を用いて説明したように、シンボルは、入賞時の価値に関するランクが互いに異なっており、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＰＩＣ−ｅ」、「ＰＩＣ−ｄ」、「ＰＩＣ−ｃ」、「ＰＩＣ−ｂ」、「ＰＩＣ−ａ」の順に、次第にランクが高くなるように設定されている。「Ｗｉｌｄ」および「Ｓｃａｔｔｅｒ」は、カードシンボルおよびピクチャーシンボルよりも高いランクとなるように設定されている。入賞時のランクが高いシンボルを含むシンボルの組み合わせは、入賞時のランクが低いシンボルの組み合わせに比べて、より高額の入賞配当が得られる。
【００４６】
制御部５０は、所定の規則に従い、各フレーム７６Ａ，７６Ｂ内のシンボルを示すオブジェクト７８を変更する。所定の規則としては、例えば、１ランク上のシンボルへ変更すること、２ランク上のシンボルへ変更すること、「Ｗｉｌｄ」または「Ｓｃａｔｔｅｒ」へ変更することなどが挙げられる。このように、特別ゲームに移行するフレーム表示条件が満たされた場合には、後述する特別ゲームにてプレイヤーがより高い配当を得られるように、特別ゲームに移行させる前に、フレーム７６内のシンボルの変更（ランクアップ）が行われる。通常ゲームにおいて停止表示されたシンボルがよりランクの高いシンボルへ変更されることにより、プレイヤーの特別ゲームでの高額配当の期待感を向上させることができる。
【００４７】
あるいは、制御部５０は、各フレーム７６Ａ，７６Ｂ内のシンボル全てが同一のシンボルとなるように変更してもよい。例えば、制御部５０は、上記所定の規則に従いフレーム７６Ａ，７６Ｂごとに決定された変更後のシンボルのうち、最も高いランクのシンボルが全てのフレーム７６Ａ，７６Ｂ内のシンボル表示位置に表示されるように、フレーム７６内のシンボルを変更してもよい。この場合、特別ゲームに移行する前にフレーム７６内のシンボルが共通化され、かつ、特別ゲームにおいてそれらのシンボルが変動しないため、特別ゲームでの高額配当の期待感を抱かせることができる。
【００４８】
さらに、制御部５０は、フレーム７６Ｂのみを横方向（仮想リールストリップ７１〜７５の並び方向）へ移動させ、フレーム７６Ａ，７６Ｂを互いに隣接させた上で、上述したシンボルの共通化を行ってもよい。この場合、隣接するフレーム７６Ａ，７６Ｂ内のシンボルが共通化され、かつ、特別ゲームにおいてそれらのシンボルが変動しないため、特別ゲームでの高額配当の期待感を一層向上させることができる。さらに、入賞判定が有効ライン上の左端のシンボルから順に行われる場合には、制御部５０は、左端にフレーム７６Ａ，７６Ｂを詰めるように配置させて、上述したシンボルの共通化を行ってもよい。
【００４９】
以下では、入賞判定が有効ライン上の左端のシンボルから順に行われる場合について、詳細を説明する。最初に、制御部５０は、判定領域６０に表示されたフレーム７６に左寄せ可能なフレーム７６が存在するか否かを判定する。左寄せ可能なフレーム７６が存在する場合とは、判定領域６０の最も左の列以外の列にフレーム７６が表示された場合であって、当該フレーム７６を含む列より左側に、フレーム７６を表示しない列が少なくとも１つ存在するときである。例えば図９に示すように、表示された２つのフレーム７６Ａ，７６Ｂ同士が離れている場合には、仮想リールストリップ７４の列に表示された第２フレーム７６Ｂの左側に、フレーム７６を表示しない列（仮想リールストリップ７２，７３に対応）が存在するため、制御部５０は、第２フレーム７６Ｂが左寄せ可能なフレームであると判定する。
【００５０】
そして、制御部５０は、左寄せ可能なフレーム（第２フレーム７６Ｂ）が存在する場合には、特別ゲームに移行する前に、第２フレーム７６Ｂを左側へ移動させる。例えば、図１０に示すように、制御部５０は、判定領域６０において、第２フレーム７６Ｂを、第１フレーム７６Ａと隣り合うように左側に寄せてディスプレイ部２７に表示させる。この際、制御部５０は、判定領域６０において、シンボルを示すオブジェクト７８を変更させることなく、第２フレーム７６Ｂのみを左から２番目の列へ移動させる。これにより、図１１に示すように、判定領域６０では、仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置でシンボルが維持されたまま、フレーム７６Ａ，Ｂだけが左端に互いに隣接して配置された状態となる。
【００５１】
フレーム７６Ａ，７６Ｂを左端に互いに隣接させて配置した後に、制御部５０は、図１２に示すように、仮想リールストリップ７１〜７５を回転させることなく、各フレーム７６Ａ，７６Ｂ内におけるシンボルを示すオブジェクト７８を、フレーム７６Ａ内におけるシンボル「Ａ」よりもランクの高いシンボル「Ｗｉｌｄ（ここでは、ダイヤの絵柄）」を示すオブジェクト７８Ａに変更する。このように、入賞判定が有効ライン上の左端のシンボルから順に行われる場合には、表示されたフレーム７６Ａ，７６Ｂを判定領域６０の左端に詰めるように移動させた上で、それらのフレーム７６Ａ，７６Ｂ内のオブジェクト７８をオブジェクト７８Ａに変更することにより、特別ゲームでの高額配当の期待感をより一層向上させることができる。なお、以下では、変更前後のオブジェクトそれぞれを区別して説明する場合に、変更後のオブジェクト７８を、オブジェクト７８Ａとして説明する。
【００５２】
続いて、制御部５０は、二次元ゲーム画面（例えば、通常ゲームを提供する画面）から、三次元ゲーム画面（例えば、特別ゲームを提供する画面）へゲーム画面を移行させる処理を行う。図１３は、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面への移行処理を説明する概念図である。図１３は、画面に平行な状態の判定領域６０を含むリール面７７が、リール面７７上に配置されたオブジェクト７８とともにＸ軸方向を軸として傾動し、リール面７７が傾斜した状態へ移行する様子を示している。なお、図１３では、説明の便宜上、オブジェクト７８を白色の楕円で示している。
【００５３】
図１３の（ａ）〜（ｃ）に示すように、制御部５０は、リール面７７をゲーム画面の奥行き方向へ傾け、リール面７７が所定の角度θ（０°＜θ＜９０°）だけ傾いた位置でリール面７７を停止させる。このとき、リール面７７の角度に関わらず、オブジェクト７８はディスプレイ部２７の画面方向（−Ｚ軸方向）に正対する角度を維持している。また、リール面７７を傾動させる際には、リール面７７およびオブジェクト７８をそれぞれの奥行き方向の位置に応じて透視図法に従って縮小しながら表示する。このように、リール面７７をゲーム画面の奥行き方向へ傾けることで、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面への移行の際の画面表示の連続性が保たれ、プレイヤーにとって違和感のないスムーズな画面表示の移行が行われる。さらに、プレイヤーはこのように画面が遷移することにより、特別なゲーム状態になったことを容易に理解することができる。
【００５４】
図１４〜図１８は、三次元ゲーム画面（特別ゲームにおけるゲーム画面）における画面遷移を示した図である。図１４〜図１８に示すように、三次元ゲーム画面において、判定領域６０は、その列がゲーム画面の奥行き方向に延びた状態で表示される。制御部５０は、判定領域６０の列がゲーム画面の奥行き方向に延びる仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクト７８をディスプレイ部２７に表示させる。制御部５０は、複数のオブジェクト７８を奥行き方向に沿って列をなすように並べ、列の方向に沿って複数のオブジェクト７８を移動および停止させる。
【００５５】
制御部５０は、例えば図１４に示すように、判定領域６０および判定領域６０の奥側に位置する非判定領域６１に、複数のオブジェクト７８を奥行き方向に並べる。非判定領域６１とは、仮想三次元空間における判定領域６０以外の領域であって、判定領域６０の奥行き方向に隣接した所定範囲の領域である。非判定領域６１には、判定領域６０に移動予定のオブジェクト７８が表示される。
【００５６】
より詳しくは、制御部５０は、上述したフレーム７６を用いたシンボル変更処理によって変更されていないオブジェクト７８の列に関しては、判定領域６０に並べるとともに、判定領域６０の奥側に位置する非判定領域６１にも、オブジェクト７８を追加して並べる。ただし、上述したシンボル変更処理によって変更されたオブジェクト７８Ａの列に関しては、ゲーム中に移動させないため、判定領域６０内にだけ並べて、非判定領域６１には並べない。
【００５７】
換言すると、制御部５０は、オブジェクト７８Ａ以外の列（シンボル変更処理によって変更されていないオブジェクト７８の列）では、判定領域６０に並べられたオブジェクト７８の最後尾（上流）に、判定領域６０に移動する予定の複数のオブジェクト７８を仮想リールストリップ７１〜７５のシンボル配列に基づいて追加的に並べる。図１４の例では、制御部５０は、判定領域６０の列方向（奥行き方向）に沿って３つのオブジェクト７８を並べており、かつ、判定領域６０の奥側に位置する非判定領域６１にも、列をなすように３つのオブジェクト７８を追加的に並べている。
【００５８】
そして、制御部５０は、シンボルを変動させるために、図１５に示すように、三次元ゲーム画面においてオブジェクト７８の変動を実行する。このとき、制御部５０は、図１６に示すように、ゲーム画面の奥側（上流側）から手前側（下流側）へと移動する各列のオブジェクト７８について、判定領域６０の最前列（すなわち、最も手前の行）のオブジェクト７８Ｂが判定領域６０の外へと出るとすぐに消滅させ、それと同時に列の最後尾に新たなオブジェクト７８Ｃを追加する。つまり、制御部５０は、判定領域６０および非判定領域６１に並べられたオブジェクト７８の数を一定数（ここでは６個）に保ちつつ、オブジェクト７８をゲーム画面の奥側から手前側に向かってくるように移動させることで、シンボルを変動させる。これにより、あたかもオブジェクト７８が次から次へとプレイヤー側に迫ってくるような視覚的効果が生じ、従来にないシンボルの変動に迫力のある視覚的効果をもたらすことができる。
【００５９】
そして、図１７に示すように、制御部５０は、オブジェクト７８Ａ以外の列のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、決定された位置でオブジェクト７８の移動を停止させる。制御部５０は、オブジェクト７８を停止させると、図１８に示すように、非判定領域６１に並べられていたオブジェクト７８を全て消滅させる（非表示にする）。これにより、判定領域６０内のシンボル、すなわち、ゲーム結果に関与するオブジェクト７８のみが表示されるため、プレイヤーにとってゲーム結果がわかりやすい態様でオブジェクト７８を表示させることができる。
【００６０】
なお、図１４〜図１８では、判定領域６０に入ってくるシンボルの視認性向上のため、判定領域６０の境界線をゲーム画面上に表示させているが、表示が省略されてもよい。また、仮想リールストリップ７１〜７５の境界線についても同様であり、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様でゲーム画面上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。
【００６１】
続いて、制御部５０は、三次元ゲーム画面から二次元ゲーム画面への移行処理を行う。図１９は、三次元ゲーム画面から二次元ゲーム画面への移行処理を説明する概念図である。図１９は、画面に対して傾斜した状態の判定領域６０を含むリール面７７が、リール面７７上に配置されたオブジェクト７８とともにＸ軸方向を軸として傾動し、リール面７７が画面に平行な状態へ移行する様子を示している。なお、図１９では、説明の便宜上、オブジェクト７８を白色の楕円で示している。
【００６２】
図１９の（ａ）〜（ｃ）に示すように、制御部５０は、上述した図１３の（ａ）〜（ｃ）とは逆の手順で、リール面７７を元の状態に戻す。すなわち、制御部５０は所定の角度θ（０°＜θ＜９０°）で傾いた位置で停止したリール面７７をゲーム画面の奥行き方向から手前側に持ち上げ、リール面７７がゲーム画面に対し平行となる状態に戻す。このときオブジェクト７８はディスプレイ部２７の画面方向（−Ｚ軸方向）に正対する角度を維持し、リール面７７の傾動させる際には、リール面７７およびオブジェクト７８をそれぞれの奥行き方向の位置に応じて透視図法に従って拡大しながら表示する。このように、リール面７７をゲーム画面の奥行き方向から手前側に持ち上げることで、三次元ゲーム画面から二次元ゲーム画面への移行の際の画面表示の連続性が保たれ、プレイヤーにとって違和感のないスムーズな画面表示の移行が行われる。
【００６３】
そして、制御部５０は、図２０に示すように、二次元ゲーム画面の判定領域６０にシンボルを示すオブジェクト７８を表示し、入賞結果を表示する。このように入賞結果を二次元ゲーム画面で表示することにより、複数のオブジェクト７８の位置関係を分かりやすく表示することができ、プレイヤーにとって視認しやすい態様で入賞結果を表示することができる。制御部５０は、入賞結果を表示する際に、入賞組合せをなしたシンボルを強調表示（明滅、拡縮、ライン表示、ブラー表示等）してもよい。これによって、プレイヤーは入賞判定の対象となるシンボルを容易に把握することが可能となる。制御部５０は、三次元ゲーム画面で三次元ＣＧをオブジェクトとして使用していた場合には、この段階でオブジェクトを二次元ＣＧに変更してもよい。このように二次元ＣＧ画像に切り換えることで、より視認しやすい態様で入賞結果を表示することができる。
【００６４】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン１の動作について図２１を参照しながら説明する。図２１は、以上のように構成された本実施形態に係るゲーミングマシン１の状態遷移図を示すものである。図２１に示される通り、ゲーミングマシン１は、停止状態、入力待ち状態、クレジット払い出し状態、クレジット蓄積状態、アトラクト動作状態、ゲーム提供状態の各状態をとる。以下各状態について説明する。
【００６５】
停止状態とはゲーミングマシン１が起動されていない状態のことである。停止状態のゲーミングマシン１は、所定の起動操作を受け付けると起動および初期化され、所定のプログラムが制御部５０により実行されて下部ディスプレイ２６にゲーム画面が表示され、入力待ち状態となる。
【００６６】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、紙幣／チケット識別ユニット５５が紙幣またはチケットを識別すると、対応するクレジットの情報をゲーミングマシン１内に蓄積するクレジット蓄積状態へ移行し、クレジットの蓄積が終了すると入力待ち状態に復帰する。また、入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットの情報が蓄積された状態でペイアウトボタンの操作を受け付けると、蓄積されたクレジットの払い出し処理を行うクレジット払い出し状態へ移行し、クレジット払い出し処理に対応した情報を印刷したチケットをプリンタユニット５６から出力するとともに、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットをゼロに戻す。これらの処理を終えたゲーミングマシン１は、入力待ち状態へ復帰する。
【００６７】
入力待ち状態にあるゲーミングマシン１は、所定時間操作されなかった場合に、上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６にアトラクト画面を表示するアトラクト動作状態へ移行する。アトラクト動作状態にあるゲーミングマシン１は、何らかの操作を受け付けると入力待ち状態へ復帰する。なお、アトラクト画面とは、カジノ内の顧客に対してゲーミングマシン１の存在をアピールする画面であり、所定の画像および／または動画からなるものである。
【００６８】
入力待ち状態のゲーミングマシン１は、クレジットが内部に蓄積された状態でライン選択ボタン、ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作を受け付けることによりゲームのライン数およびベット数を設定し、スタートボタンの操作を受け付けることにより設定されたライン数×クレジット量だけクレジット量を減少させるとともにゲーム提供状態へ移行する。ゲーム提供状態においては、図２２および図２３に示すフローチャートに従ってゲームを提供する。ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作に応じてゲーム提供状態へ移行しても良い。
【００６９】
以下、上述したゲーミングマシン１の制御方法として、ゲーム提供状態における動作を、図２２および図２３に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００７０】
入力待ち状態でライン数およびベット数を設定され、スタートボタンの操作を受け付けることによりゲーム提供状態に移行したゲーミングマシン１は、制御部５０で上部ディスプレイ２１および下部ディスプレイ２６を制御することにより、通常ゲームを開始する。
【００７１】
まず、Ｓ１の処理では、制御部５０が、判定領域６０に表示されているリール（１）〜リール（５）のスピンを開始する。より具体的には、制御部５０は、二次元の判定領域６０に表示されているシンボルの列を、それぞれ対応する仮想リールストリップ７１〜７５に規定された順番でディスプレイ部２７の縦方向（下方向）にスクロールさせて、リールとともにシンボルが回転している状態を仮想的に表示させる。続いてＳ２の処理では、制御部５０が初期処理としてパラメーターであるｎ＝１を設定する。
【００７２】
次にＳ３の処理では、制御部５０が乱数を取得し、取得された乱数に基づいてリール（ｎ）の停止位置を決定する。制御部５０が乱数を取得する方法はゲーミングマシン１が設置される地域の規定に従うものであればよく、特定の方法には限定されない。ここでリール（ｎ）の停止位置は、対応する仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に相当する。したがって、その停止位置は、例えば仮想リールストリップ７１〜７５のシンボルのそれぞれに数値または数値範囲を関連付けて規定し、取得した乱数を含む数値または数値範囲が関連付けられたシンボルの位置として決定することができる。この場合に、各シンボルに関連付けられた数値または数値範囲を不均一に規定することにより、停止位置となる確率に勾配または偏りを設けることもできる。リール（ｎ）の停止位置を決定した後、Ｓ４へと処理が進められる。
【００７３】
Ｓ４の処理では、制御部５０がｎ＝ｎ＋１と設定する。設定後、Ｓ５へと処理が進められる。Ｓ５の処理では、制御部５０がｎ＞５を満たすか否かを判定する。ｎ＞５を満たさない場合には、Ｓ３へと処理が進められる。これにより、ｎ＞５を満たすまで、Ｓ３〜Ｓ４の処理が繰り返し実行される。これによりリール（１）からリール（５）について停止位置が決定される。Ｓ５でｎ＞５を満たす場合には、リール（１）からリール（５）の全てについて停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ６へと処理が進められる。
【００７４】
Ｓ６の処理では、Ｓ３の処理で決定された各仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に基づいて、制御部５０がリール（１）〜リール（５）を停止させる。より具体的には、判定領域６０においてスクロール表示されているシンボルの列を、それぞれの仮想リールストリップ７１〜７５について決定された停止位置で停止する。
【００７５】
Ｓ６の処理に続くＳ７の処理では、制御部５０は、所定の条件として、複数のフレーム７６がリール表示条件を満たすか否かを判定する。リール表示条件は、前述のように、例えば２以上のフレーム７６が判定領域６０内に表示されているという条件である。フレーム７６が複数のリールに表示されていないと判定された場合（Ｓ７；Ｎｏ）には、Ｓ９へと処理が進められる。一方、フレーム７６が複数のリールに表示されていると判定された場合（Ｓ７；Ｙｅｓ）には、Ｓ８のフィーチャー演出（通常ゲームから特別ゲームに移行する際の演出）の提供へと処理が進められる。なお、Ｓ８の処理の詳細については後述する。
【００７６】
Ｓ７の処理後にＳ９へと処理が進められた場合、Ｓ９の処理では、制御部５０は判定領域６０の表示されたシンボルがボーナスゲームを提供する所定の条件を満たしているかを判定する。ボーナスゲームの当選条件としては、例えば、ペイライン上に所定のシンボルの入賞組合せが成立したこと（ライン判定）、および／または、判定領域６０内に所定数以上の特定シンボル（スキャッタシンボル）が出現したこと（スキャッタ判定）を挙げることができる。
【００７７】
Ｓ９の処理でボーナスゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合には、Ｓ１０の処理でボーナスゲーム提供フラグＺがＺ＝Ｚ＋１にセットされる。Ｓ１０の処理でフラグをセットした後、Ｓ１１の処理ではボーナスゲームが提供されることを上部ディスプレイ２１または下部ディスプレイ２６に予告表示する。
【００７８】
Ｓ９の処理でボーナスゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合にはＳ１１の処理の後で、満たしていると判定されなかった場合はＳ９の処理後に、Ｓ１２の処理において制御部５０は判定領域６０に表示されたシンボルが入賞しているかを判定する。例えば、上記ライン判定および／またはスキャッタ判定がボーナスゲームを提供する所定の条件とは別の条件で適用され、入賞しているか否かが判定される。入賞していると判定された場合には、Ｓ１３の処理で、後述する手順に従って所定の遊技価値（クレジット）である配当が算出され、算出された配当をプレイヤーへ付与するために、その配当に相当するクレジットがゲーミングマシン１に蓄積されているクレジットに加算される。
【００７９】
Ｓ１２の処理で入賞していると判定された場合にはＳ１３の処理の後で、入賞していると判定されなかった場合にはＳ１２の処理の後に、続いてＳ１４の処理でフラグＺがＺ＝１にセットされているか否かが判定され、Ｚ＝１に設定されていると判定されている場合には、Ｓ１５へと処理が進められて、制御部５０がボーナスゲームを提供する。本実施形態においては、ボーナスゲームとして、遊技価値を消費しないフリーゲームを所定回数提供する。フリーゲーム中に所定の条件を満たしている場合、ボーナスゲームを提供することに替えて、別の所定の条件を満たしている場合にフリーゲームの回数を追加する等の修正を加えて処理が進められる。
【００８０】
所定回数のフリーゲームが終了すると、Ｓ１５の処理に続くＳ１６の処理でフラグＺをＺ＝０にリセットし、ゲーミングマシン１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。また、Ｓ１４の処理でフラグＺがＺ＝１にセットされていないと判定された場合も、ゲーミングマシン１はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。以上でゲーム提供状態における動作は終了する。
【００８１】
ここで、Ｓ７の処理後にＳ８のフィーチャー演出の提供へと処理が進められた場合の、Ｓ８での処理について、図２３を参照して詳細に説明する。
【００８２】
フィーチャー演出の提供が開始すると、制御部５０は、まずＳ８１の処理において、左寄せが可能なフレーム７６があるか否かを判定する。左寄せが可能なフレーム７６があると判定された場合には（Ｓ８１;Ｙｅｓ）、Ｓ８２の処理へと進められ、フレーム７６の左寄せ（Ｓ８２）を行った後、Ｓ８３の処理へと進められる。左寄せが可能なフレーム７６がないと判定された場合には（Ｓ８１；Ｎｏ）、フレーム７６の左寄せを行うことなく、Ｓ８３の処理へと進められる。
【００８３】
Ｓ８３の処理では、制御部５０は、フレーム７６内のシンボルを変更させ、フレーム７６内のシンボルのランクアップを行う。シンボルのランクアップが完了すると、Ｓ８４の処理へと進められ、制御部５０は、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面へと移行する（フィーチャー演出）。ゲーム画面の表示の移行が完了すると、Ｓ８５の処理へと進められ、制御部５０は、変更後のシンボルを示すオブジェクト７８Ａの列以外の列において、非判定領域６１にシンボルを示すオブジェクト７８を追加する。これにより、ゲーム画面には、オブジェクト７８Ａ以外の列において、判定領域６０および非判定領域６１のいずれにもシンボルを示すオブジェクト７８が並べられる（図１４参照）。
【００８４】
判定領域６０および非判定領域６１にオブジェクト７８が並べられた後、Ｓ８６の処理へと進められ、制御部５０は、仮想三次元空間内で、リール（１）〜リール（５）のうち、固定表示されるオブジェクト７８Ａの列以外の列のオブジェクト７８の移動を開始する。より具体的には、制御部５０は、判定領域６０および非判定領域６１に並べられたオブジェクト７８の列を、それぞれが対応する仮想リールストリップ７１〜７５に規定された順番でスクロールさせる（図１５参照）。続いてＳ８７の処理では、制御部５０は、初期処理としてパラメーターであるｎ＝１を設定する。なお、図１５に示すように、固定表示されるオブジェクト７８Ａの列が存在する場合には、オブジェクト７８Ａの列以外の列に対応するリール（３）からリール（５）についての停止位置を決定するように初期値を与えてもよい。この場合、Ｓ８７の処理では、制御部５０は、初期処理としてパラメーターであるｎ＝３を設定する。
【００８５】
次にＳ８８の処理では、制御部５０が乱数を取得し、取得された乱数に基づいてリール（ｎ）の停止位置を決定する。制御部５０が乱数を取得する方法はゲーミングマシン１が設置される地域の規定に従うものであればよく、特定の方法には限定されない。リール（ｎ）に対応するオブジェクト７８の列の停止位置を決定した後、Ｓ８９へと処理が進められる。
【００８６】
Ｓ８９の処理では、制御部５０がｎ＝ｎ＋１と設定する。設定後、Ｓ９０へと処理が進められる。Ｓ９０の処理では、制御部５０がｎ＞５を満たすか否かを判定する。ｎ＞５を満たさない場合には、Ｓ８８へと処理が進められる。これにより、ｎ＞５を満たすまで、Ｓ８８〜Ｓ８９の処理が繰り返し実行される。これによりリール（１）からリール（５）について停止位置が決定される。Ｓ９０でｎ＞５を満たす場合には、リール（１）からリール（５）の全てについて停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ９１へと処理が進められる。
【００８７】
Ｓ９１の処理では、Ｓ８８の処理で決定された各仮想リールストリップ７１〜７５の停止位置に基づいて、制御部５０が、固定表示されるオブジェクト７８Ａの列以外の列に対応するリール（１）〜リール（５）を停止させる。より具体的には、判定領域６０においてスクロール表示されているオブジェクト７８の列を、それぞれの仮想リールストリップ７１〜７５について決定された停止位置で停止する。
【００８８】
Ｓ９１の処理に続くＳ９２の処理では、制御部５０は、非判定領域６１に並べられたオブジェクトを削除し、Ｓ９３へと処理が進められる。Ｓ９３では、制御部５０は、三次元ゲーム画面から二次元ゲーム画面への移行処理を行い、ゲーム結果を表示し、フィーチャー演出によるゲーム提供の処理を終了する。
【００８９】
次に、制御部５０として１または複数のコンピュータを動作させるためのゲーミングマシン１のプログラムについて説明する。ゲーミングマシン１には、ネットワークを介して提供されたプログラムが提供される。ゲーミングマシン１は、ネットワークを介して提供されたプログラムをメモリに格納し、当該プログラムを実行することができる。ゲーミングマシン１は、メモリに格納されたプログラムにアクセス可能になり、当該プログラムによって、本実施形態のゲーミングマシン１として動作することが可能になる。
【００９０】
また、実施形態に係るプログラムは、記録媒体に格納されて提供されてもよい。記録媒体としては、フロッピー（登録商標）ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはＲＯＭ等の記録媒体、あるいは半導体メモリ等が例示される。この場合、ゲーミングマシン１には、フロッピー（登録商標）ディスクドライブ装置、ＣＤ−ＲＯＭドライブ装置、ＤＶＤドライブ装置等の読取装置を用いてメモリにプログラムが格納される。
【００９１】
以上説明したゲーミングマシン１、ゲーミングマシン１の制御方法、およびゲーミングマシン１のプログラムでは、仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクト７８がディスプレイ部２７に表示される態様のゲームが提供される。そして、ディスプレイ部２７における表示画像に表現された複数のオブジェクト７８が、判定領域６０および非判定領域６１に奥行き方向に沿って整列され、整列されたオブジェクト７８の列は、整列した状態で手前側に移動してくる。これにより、あたかもオブジェクト７８が次から次へとプレイヤー側に迫ってくるような視覚的効果が生じ、従来にないシンボルの変動に迫力のある視覚的効果をもたらすことができる。さらに、判定領域６０だけでなく奥側の非判定領域６１にもシンボルを示すオブジェクト７８が並べられるので、次に判定領域６０に表示されるシンボルを予告的に表示することができる。つまり、これから判定領域６０へ移動するシンボルを判定領域６０の奥側の非判定領域６１で事前に表示して、非判定領域６１から判定領域６０へ移動する態様をプレイヤーに視認させることができる。このように、入賞に関与するシンボルが判定領域６０で表示されるまでの過程をプレイヤーに明示することができ、入賞した時のプレイヤーの喜びを増大させることができる。同様に、入賞を逃した時の入賞に対するニアミス感をプレイヤーに与えることも可能となる。
【００９２】
このようなゲーミングマシン１において、制御部５０は、三次元ゲーム画面で複数のシンボルを変動および停止させた後に、二次元平面内においてシンボルを示すオブジェクト７８を二次元ゲーム画面でディスプレイ部２７に表示させる。これにより、シンボルの変動を迫力ある仮想三次元空間内で表示すると共に、停止したシンボルを視認性の高い二次元平面内で表示して配当の確認を容易に行うことができる態様とすることができる。
【００９３】
また、制御部５０は、二次元平面内においてシンボルを示すオブジェクト７８をディスプレイ部２７に表示させ、複数のオブジェクト７８を移動させることにより複数のシンボルを変動させ、かつ、所定の条件が満たされた場合には、判定領域６０の列が奥行き方向に延びる仮想三次元空間内においてシンボルを示すオブジェクト７８をディスプレイ部２７に表示させる。このため、所定の条件を満たした場合、ディスプレイ部２７に表示される画面が、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面へと変更される。これにより、所定の条件を満たしたことを、プレイヤーに三次元ゲーム画面の迫力ある態様で報知することができ、プレイヤーが入賞に対して抱く期待感を増大させることができる。
【００９４】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【００９５】
例えば、上記実施形態では、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面へ移行する際に、制御部５０が行う判定の所定の条件として、フレーム表示条件を用いているが、所定の条件はこれに限られない。例えば、適宜発生した乱数に基づく条件を用いてもよい。
【００９６】
上記実施形態では、二次元ゲーム画面における通常ゲーム中に所定の条件が満たされた場合に、二次元ゲーム画面から三次元ゲーム画面へ移行する場合について説明したが、これに限られず、例えば三次元ゲーム画面で通常ゲームを行ってもよい。
【００９７】
上記実施形態ではスロットマシンの態様でゲームを提供するゲーミングマシンについて説明したが、これに限られるものではなく、ポーカー、ブラックジャックといったビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲーム等の態様でゲームを提供してもよい。また、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。
【００９８】
上記実施形態では、各リールを停止させる位置の決定、リールの入替処理を提供するトリガー条件の成否判定、特別リールの出現パターンの決定、および特別リールを停止させる位置の決定のそれぞれに用いられる乱数を逐次的に取得するものとして説明したが、乱数の取得手順はこれに限られない。例えば、制御部５０は、ゲーム開始時に、これらの乱数を一括で取得し、それぞれの乱数を停電発生時にも消去されないメモリ５３またはストレージ５４の記憶領域に記憶してもよい。このようにした場合、ゲーム中に停電等が発生しても、制御部５０は、停電復旧後にゲームを再開する際に、停電発生前のゲーム開始時に取得された乱数をメモリ５３またはストレージ５４から取得することで、ゲームの進行を再現することができる。例えば、高い配当が得られるゲーム結果が形成される直前に停電が発生した場合において、停電復旧後に同様のゲームの進行がなされなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くこととなる。しかし、上述のようにゲーム開示時に全ての乱数を一括で取得し、これらの乱数をメモリ５３またはストレージ５４に退避させておくことで、停電復旧後に停電発生前と同様のゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーに上述のような大きな不満を抱かせてしまうことを回避できる。
【００９９】
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣／チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ＩＣカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。
【０１００】
また、上記実施形態ではボーナスゲームとしてフリーゲームを提供する場合を示したが、通常ゲームとは異なる仮想リールストリップを使用したボーナスゲームを提供してもよい。また、通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて提供されるフィーチャーゲームとすることもできる。
【０１０１】
また、ボーナスゲームを提供する所定の条件についても、スキャッタ判定またはライン判定に限られるものではなく、例えばベット数が所定の値を超えている場合にボーナスゲームを提供する構成としてもよい。通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じてボーナスゲームを提供する構成とすることも可能である。
【０１０２】
また、上記実施形態ではボーナスゲームとして所定回数のフリーゲームを提供する態様を示したが、回数を限定することなくボーナスゲームを提供してもよい。この場合には、特定シンボルの組み合わせ、乱数に基づく判定をボーナスゲームの終了条件とし、終了条件を満たすまでボーナスゲームを提供する構成とすることができる。
【０１０３】
なお、上記実施形態では、仮想リールストリップ７１〜７５それぞれがフレーム７６を有しているとしたが、これに限られず、フレーム７６を含まない仮想リールストリップを有してもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１…ゲーミングマシン、２７…ディスプレイ部、４４…操作部、５０…制御部、６０…判定領域、６１…非判定領域、７６，７６Ａ，７６Ｂ…フレーム、７８，７８Ａ…オブジェクト。
【図１】
0006789607.tif 000002
【図２】
0006789607.tif 000003
【図３】
0006789607.tif 000004
【図４】
0006789607.tif 000005
【図５】
0006789607.tif 000006
【図６】
0006789607.tif 000007
【図７】
0006789607.tif 000008
【図８】
0006789607.tif 000009
【図９】
0006789607.tif 000010
【図１０】
0006789607.tif 000011
【図１１】
0006789607.tif 000012
【図１２】
0006789607.tif 000013
【図１３】
0006789607.tif 000014
【図１４】
0006789607.tif 000015
【図１５】
0006789607.tif 000016
【図１６】
0006789607.tif 000017
【図１７】
0006789607.tif 000018
【図１８】
0006789607.tif 000019
【図１９】
0006789607.tif 000020
【図２０】
0006789607.tif 000021
【図２１】
0006789607.tif 000022
【図２２】
0006789607.tif 000023
【図２３】
0006789607.tif 000024