(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信授業用サーバと視聴端末とを接続して没入感のある仮想空間内で授業を受けるための授業システムであって、
前記通信授業用サーバは、
前記仮想空間内の教室で行われる授業を視聴するための授業コンテンツと前記授業に関連した所定の環境を前記仮想空間内に表示するための実地学習コンテンツを配信する配信部を有し、
前記視聴端末は、
当該視聴端末を使用する生徒のアバターを前記仮想空間内に配置して制御するアバター制御部と、
前記授業コンテンツと前記実地学習コンテンツを受信する受信部と、
前記アバターの視点で前記授業コンテンツまたは前記実地学習コンテンツを表示する表示部を有し、
所定のタイミングで、前記授業コンテンツと前記実地学習コンテンツとが切り替えられ、
複数の生徒が同じ授業を受ける場合、前記授業コンテンツを視聴するときは、前記複数の生徒のアバターを同一の仮想空間内に配置し、前記実地学習コンテンツを視聴するときは前記複数の生徒のアバターを個別の仮想空間内に配置する
授業システム。
【請求項２】
請求項１に記載の授業システムであって、
前記実地学習コンテンツは前記所定の環境において周方向全域を撮影したパノラマ動画またはパノラマ静止画である
授業システム。
【請求項３】
請求項１または２に記載の授業システムであって、
前記授業コンテンツは語学を学習するための授業であり、
前記実地学習コンテンツは前記授業コンテンツで学習した内容を実践して練習するための環境である
授業システム。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれかに記載の授業システムであって、
前記通信授業用サーバは、前記視聴端末から前記生徒の解答を受信し、当該解答に基づいて次に配信する前記実地学習コンテンツを選択する
授業システム。
【請求項５】
請求項１ないし４のいずれかに記載の授業システムであって、
前記表示部は、前記実地学習コンテンツを表示中に、前記仮想空間内に前記授業コンテンツの一部を表示する
授業システム。
【請求項６】
没入感のある仮想空間内で授業を受けるための視聴端末であって、
当該視聴端末を使用する生徒のアバターを前記仮想空間内に配置して制御するアバター制御部と、
前記仮想空間内で行われる授業を視聴するための授業コンテンツと前記授業に関連した所定の環境を前記仮想空間内に表示するための実地学習コンテンツを受信する受信部と、
前記アバターの視点で前記授業コンテンツまたは前実地学習コンテンツを表示する表示部を有し、
所定のタイミングで、前記授業コンテンツと前記実地学習コンテンツとが切り替えられ、
複数の生徒が同じ授業を受ける場合、前記授業コンテンツを表示するときは、前記複数の生徒のアバターは同一の仮想空間内に配置され、前記実地学習コンテンツを表示するときは前記複数の生徒のアバターは個別の仮想空間内に配置される
視聴端末。
【請求項７】
没入感のある仮想空間内で授業を受けるための視聴端末による情報処理方法であって、
当該視聴端末を使用する生徒のアバターを前記仮想空間内に配置して制御するステップと、
前記仮想空間内で行われる授業を視聴するための授業コンテンツと前記授業に関連した所定の環境を前記仮想空間内に表示するための実地学習コンテンツを受信するステップと、
前記アバターの視点で前記授業コンテンツまたは前実地学習コンテンツを表示するステップを有し、
所定のタイミングで、前記授業コンテンツと前記実地学習コンテンツとが切り替えられ、
複数の生徒が同じ授業を受ける場合、前記授業コンテンツを表示するときは、前記複数の生徒のアバターは同一の仮想空間内に配置され、前記実地学習コンテンツを表示するときは前記複数の生徒のアバターは個別の仮想空間内に配置される
情報処理方法。
【請求項８】
没入感のある仮想空間内で授業を受けるための視聴端末としてコンピュータを動作させるプログラムであって、
当該視聴端末を使用する生徒のアバターを前記仮想空間内に配置して制御する処理と、
前記仮想空間内で行われる授業を視聴するための授業コンテンツと前記授業に関連した所定の環境を前記仮想空間内に表示するための実地学習コンテンツを受信する処理と、
前記アバターの視点で前記授業コンテンツまたは前実地学習コンテンツを表示する処理をコンピュータに実行させ、
所定のタイミングで、前記授業コンテンツと前記実地学習コンテンツとが切り替えられ、
複数の生徒が同じ授業を受ける場合、前記授業コンテンツを表示するときは、前記複数の生徒のアバターは同一の仮想空間内に配置され、前記実地学習コンテンツを表示するときは前記複数の生徒のアバターは個別の仮想空間内に配置される
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、授業システム、視聴端末、情報処理方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、情報通信技術（ＩＣＴ）を利用した教育システムが広まっている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、学習者が装着したヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）に３次元映像を出力し、仮想現実の環境で語学教育を実施する教育装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−６１７８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の装置を用いると、ＨＭＤとヘッドホンにより実世界から隔離された状態で語学学習を行うことで、臨場感のある体験を可能とし、教育効果を高めることができる。
【０００６】
教師と生徒が同じ空間にいる集合型授業では、授業中の教師の指示に基づいて特許文献１の装置を使うことで授業と演習とを密接にリンクさせて教育効果を高める効果が期待できる。しかしながら、通信教育では、生徒が自ら授業を選択して視聴するため、授業と演習とをリンクさせて視聴するか否かは生徒に任せられていた。
【０００７】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、通信教育において、授業と実践をシームレスに実施することで、教育効果を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様の授業システムは、通信授業用サーバと視聴端末とを接続して没入感のある仮想空間内で授業を受けるための授業システムであって、前記通信授業用サーバは、前記仮想空間内の教室で行われる授業を視聴するための授業コンテンツと前記授業に関連した所定の環境を前記仮想空間内に表示するための実地学習コンテンツを配信する配信部を有し、前記視聴端末は、当該視聴端末を使用する生徒のアバターを前記仮想空間内に配置して制御するアバター制御部と、前記授業コンテンツと前記実地学習コンテンツを受信する受信部と、前記アバターの視点で前記授業コンテンツまたは前記実地学習コンテンツを表示する表示部を有し、所定のタイミングで、前記授業コンテンツと前記実地学習コンテンツとが切り替えられ、複数の生徒が同じ授業を受ける場合、前記授業コンテンツを視聴するときは、前記複数の生徒のアバターを同一の仮想空間内に配置し、前記実地学習コンテンツを視聴するときは前記複数の生徒のアバターを個別の仮想空間内に配置する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、通信教育において、授業と実践をシームレスに実施することで、教育効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本実施形態の授業コンテンツの配信システムの全体的な構成例を示すブロック図である。
【図２】図２は、授業コンテンツの配信元の教室を概念的に示す図である。
【図３】図３は、通信授業用サーバの構成例を示す機能ブロック図である。
【図４】図４は、生徒用端末の構成例を示す機能ブロック図である。
【図５】図５は、コンテンツを切り替える処理の流れを示すシーケンス図である。
【図６】図６は、生徒が仮想空間内で授業を受ける様子を示す図である。
【図７】図７は、実地学習コンテンツの一例を示す図である。
【図８】図８は、実地学習コンテンツに授業コンテンツの一部をはめ込んだ一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［システム構成］
以下、本発明の一実施形態の授業システムについて図面を用いて説明する。
【００１２】
本実施形態の授業システムは、没入感のある仮想空間内で行われる授業を受けるための授業システムである。図１に示す授業システムは、通信授業用サーバ１０および複数の生徒用端末３０を備える。通信授業用サーバ１０および複数の生徒用端末３０は、通信回線２０に接続されている。通信授業用サーバ１０と複数の生徒用端末３０とは離れた位置に配置される。複数の生徒用端末３０のそれぞれも離れた位置に配置されてもよい。通信回線２０は、インターネット等の任意の通信回線である。なお、図１では、６台の生徒用端末３０を図示しているが、生徒用端末３０の台数は任意である。
【００１３】
生徒用端末３０は、ＶＲ機能を有する任意のコンピュータ機器を用いることができる。生徒用端末３０は、生徒が装着して仮想空間内を見るためのヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と、生徒からの入力を受け付けて仮想空間内に配置される生徒アバターを操作するためのコントローラ、および生徒の解答を入力するマイクロホンを接続する。
【００１４】
生徒用端末３０は、通信授業用サーバ１０から仮想空間内で授業を視聴するための情報を受信してＨＭＤに表示する。ＨＭＤは、生徒の頭の動きを検知し、頭の動きに応じて仮想空間を撮影する仮想カメラの撮影方向を変化させる。つまり、生徒は、頭を動かすことで、仮想空間内のあらゆる方向を見ることができる。生徒がコントローラを操作すると、仮想空間内の生徒アバターは、入力された操作に応じて動作する。例えば、生徒がコントローラを持つ手を上げると、生徒アバターも手を上げる。
【００１５】
通信授業用サーバ１０には、教室ディスプレイ１１、中継カメラ１２、教師用端末１３、マイクロホン１４、およびスピーカ１５が接続される。スピーカ１５は、ヘッドホン（イヤホン）を含む。通信授業用サーバ１０は、接続された機器から受信した情報を元に、仮想空間内で行われる授業の授業コンテンツを作成し、生徒用端末３０に配信する。
【００１６】
図２に示すように、教師４０は、教室ディスプレイ１１の前に立ち、教室ディスプレイ１１と教師用端末１３を用いて授業を行う。教室ディスプレイ１１は、電子黒板と称される大画面ディスプレイである。教師４０は、通信授業用サーバ１０に記憶されている授業用データを教室ディスプレイ１１に表示させて授業を行う。教師４０の発話に合わせて授業用データが遷移して表示されて授業が進行する。なお、教室ディスプレイ１１の代わりに黒板またはホワイトボードを用いてもよい。
【００１７】
中継カメラ１２は、教師４０による授業を撮影する。中継カメラ１２としては、例えば、教室内の周方向全域を撮影する３６０度カメラ（全天球カメラともいう）を用いることができる。授業を撮影したパノラマ動画（３６０度動画または全天球動画ともいう）は、通信授業用サーバ１０に送信されて、授業コンテンツとして蓄積される。通信授業用サーバ１０は、パノラマ動画を生徒用端末３０に配信する。生徒用端末３０は、パノラマ動画を仮想空間内に投影する。中継カメラ１２で視差のあるパノラマ動画を撮影し、ＨＭＤで視差のある映像を表示することで、生徒は、ＨＭＤを装着して仮想空間内に入り込み、仮想空間内に投影された立体的なパノラマ動画を見渡すことができる。これにより、生徒は、没入感のあるリアルな教室で授業を受けているように感じることができる。
【００１８】
中継カメラ１２は、教室の前方の任意の角度（例えば１８０度）を撮影するカメラを用いてもよい。中継カメラ１２で撮影されていない教室の後方部分は、仮想空間内に床、壁、および天井のオブジェクトを配置してコンピュータグラフィックスで構築するとよい。生徒が仮想空間内で教室の後方を向いたとき、生徒は、何も映っていない空間ではなく、ＣＧの教室を見ることになり、没入感が損なわれない。
【００１９】
教師用端末１３は、教師４０が授業を進行する際に利用する端末である。教師４０は、教師用端末１３を操作し、教室ディスプレイ１１に表示する授業用データを選択してもよい。また、教師４０は、授業中に教師用端末１３を操作し、実地学習コンテンツを生徒用端末３０へ送信する切替タイミングを設定してもよい。実地学習コンテンツとは、授業に関連した所定の環境を生徒用端末３０において表示するためのデータである。切替タイミングでは、配信するコンテンツが授業コンテンツから実地学習コンテンツに切り替えられる。生徒用端末３０は、実地学習コンテンツを受信し、実地学習コンテンツを表示する生徒は、授業を受けていた教室から所定の環境に転移したように感じる。生徒は、実地学習コンテンツを表示した環境において、授業コンテンツで習ったことを実践する。
【００２０】
なお、実地学習コンテンツへの切替タイミングは、教師４０が授業を行いながら設定するだけでなく、授業を撮影後に、撮影した授業の動画を見ながら設定してもよい。なお、以上の各動作は、教師が用いる教師用端末１３を用いる態様以外にも種々の態様が可能である。例えば、遠隔授業放送のプロデューサやディレクター、あるいは番組の配信者が操作する端末その他を用いてももちろんよい。この点は以下に説明する教師用端末１３を用いる各動作において共通である。
【００２１】
マイクロホン１４は、教師４０の発した音声を収音する。収音された音声データは、通信授業用サーバ１０に送信される。通信授業用サーバ１０は、動画に合わせて音声データを生徒用端末３０へ配信する。
【００２２】
スピーカ１５は、例えば、撮影スタッフからの授業の進行に関する指示などを出力して教師４０に伝える。
【００２３】
［サーバの構成］
図３を参照し、通信授業用サーバ１０の構成例について説明する。図３に示す通信授業用サーバ１０は、入出力部１０１、記憶部１０２、配信部１０３、および解答受信部１０４を備える。
【００２４】
入出力部１０１は、教室ディスプレイ１１、中継カメラ１２、教師用端末１３、マイクロホン１４、およびスピーカ１５と接続し、授業用データを教室ディスプレイ１１や教師用端末１３に出力したり、動画データ、音声データ、および操作を入力したりする。入出力部１０１が入力した動画データや音声データは授業コンテンツとして記憶部１０２に記憶される。
【００２５】
記憶部１０２は、教室で行われる授業を撮影した授業コンテンツと授業で使用される実地学習コンテンツを記憶する。１つの授業コンテンツにつき、複数の実地学習コンテンツを用いてもよい。
【００２６】
記憶部１０２は、授業内において実地学習コンテンツデータを配信する切替タイミングを記憶する。切替タイミングは、授業が始まってからの経過時間である。授業コンテンツの動画データのタイムスタンプを用いてもよい。記憶部１０２は、実地学習コンテンツから授業コンテンツに切り替える切替タイミングも記憶する。実地学習コンテンツの再生が終了した時点を授業コンテンツへの切替タイミングとしてもよい。
【００２７】
記憶部１０２は、実地学習コンテンツでの生徒の解答を記憶してもよい。例えば、生徒が実地学習コンテンツを見ながら発話した英会話を記憶する。後日、教師は、記憶部１０２に記憶された生徒の解答を評価し、その評価を生徒に通知してもよい。
【００２８】
配信部１０３は、生徒用端末３０の求めに応じて、授業コンテンツデータを配信する。配信部１０３は、授業コンテンツデータを生徒用端末３０にストリーミング配信してもよいし、授業コンテンツデータを生徒用端末３０にダウンロードさせてもよい。
【００２９】
配信部１０３は、配信するコンテンツを切り替えるタイミングになると、配信するコンテンツを授業コンテンツから実地学習コンテンツに切り替えたり、実地学習コンテンツから授業コンテンツに切り替えたりする。
【００３０】
解答受信部１０４は、実地学習コンテンツを学習中の生徒の解答を受信して記憶部１０２に記憶させる。解答受信部１０４は、生徒の解答に応じて、次に配信する実地学習コンテンツを選択してもよい。
【００３１】
［生徒用端末の構成］
図４を参照し、生徒用端末３０の構成例について説明する。図４に示す生徒用端末３０は、ＶＲ機能部３０１、入力部３０２、および解答送信部３０３を備える。生徒用端末３０には、ＨＭＤ３１、コントローラ３２、およびマイクロホン３３が接続される。
【００３２】
ＶＲ機能部３０１は、通信授業用サーバ１０から授業コンテンツデータや実地学習コンテンツを受信し、ＨＭＤ３１で検出した生徒の頭の動きに基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御し、生徒の頭の方向の映像をＨＭＤ３１に表示させる。また、ＶＲ機能部３０１は、ＨＭＤ３１やコントローラ３２から入力した情報に基づいて生徒アバターの姿勢や動きを制御し、生徒アバターを仮想空間内に配置してレンダリングする。
【００３３】
入力部３０２は、ＨＭＤ３１で検出した生徒の頭の動き、コントローラ３２での操作、およびマイクロホン３３で集音した生徒の音声を入力する。生徒の動き情報や操作は、ＶＲ機能部３０１へ送信されて、生徒アバターの制御に用いられる。生徒の音声は、解答送信部３０３を介して通信授業用サーバ１０へ送信される。
【００３４】
解答送信部３０３は、実地学習コンテンツを学習中の生徒の解答を通信授業用サーバ１０へ送信する。
【００３５】
生徒用端末３０は、生徒アバターの姿勢や動きを制御するためのモーションデータを通信授業用サーバ１０へ送信してもよい。
【００３６】
通信授業用サーバ１０および生徒用端末３０には、例えば、中央演算処理装置（ＣＰＵ）、メモリ、ストレージ、通信装置、および入出力装置を備える汎用的なコンピュータシステムを用いることができる。このコンピュータシステムにおいて、ＣＰＵがメモリ上にロードされた所定のプログラムを実行することにより、通信授業用サーバ１０および生徒用端末３０が実現される。このプログラムは磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、ネットワークを介して配信することもできる。
【００３７】
[コンテンツ切替処理]
図５のシーケンス図を参照し、授業コンテンツと実地学習コンテンツを切り替える処理について説明する。
【００３８】
ステップＳ１１にて、通信授業用サーバ１０は、生徒用端末３０への授業コンテンツの配信を開始する。授業コンテンツは、教師４０が空港での英会話の授業を進める様子を撮影したパノラマ動画であるとする。生徒用端末３０は、パノラマ動画を仮想空間内に投影する。生徒の装着したＨＭＤ３１には、生徒の頭の向きに応じた映像が表示される。
【００３９】
図６は、生徒が仮想空間内で授業を受ける様子を示す図である。仮想空間内には、教師４０と教室ディスプレイ１１が撮影されたパノラマ動画が投影されている。図６では、パノラマ動画内の教室の壁、床、および天井を省略している。机オブジェクト５１０は、仮想空間内の生徒アバターの前に配置した３次元オブジェクトである。図６では、生徒アバターを省略しているが、生徒アバターは、仮想空間内の中継カメラ１２に相当する位置に配置される。生徒用端末３０は、生徒アバターの視点位置に基づき、パノラマ動画に生徒アバターや机オブジェクト５１０などの仮想空間内のオブジェクトを合成した画像をレンダリングして、ＨＭＤ３１に供給する。
【００４０】
授業が進行して切替タイミングになると、例えば新たに習う会話文の説明が終わると、ステップＳ１２にて、通信授業用サーバ１０は、生徒用端末３０に配信するコンテンツを授業コンテンツから実地学習コンテンツに切り替える。例えば、通信授業用サーバ１０は、実地学習コンテンツに切替タイミング（例えば授業開始からの経過時間）を対応付けておき、授業開始からの経過時間が切替タイミングになるとコンテンツの切り替えを実行する。
【００４１】
ステップＳ１３にて、通信授業用サーバ１０は、授業コンテンツの配信を一時停止し、実地学習コンテンツの配信を開始する。
【００４２】
例えば、授業が空港での英会話に関する内容の場合、実地学習コンテンツは、授業で習った英会話を使う空港内を表示するコンテンツである。実地学習コンテンツは、臨場感を出すために、実際の現場において３６０度カメラで撮影したパノラマ動画であるとよい。空港カウンターの前に３６０度カメラを設置し、空港カウンターの前にいる客の視点で空港内の周方向全域を撮影する。スタジオに空港カウンターのセットを組んで撮影してもよい。実地学習コンテンツは、パノラマ動画に限らずパノラマ静止画であってもよい。実地学習コンテンツに静止画を用いる場合は、より臨場感を出すために、空港の環境音を加えるとよい。
【００４３】
あるいは、実地学習コンテンツは、実写に限らずコンピュータグラフィックスであってもよい。この場合、通信授業用サーバ１０は、レンダリング後の画像を生徒用端末３０へ配信してもよいし、生徒用端末３０が仮想空間をレンダリングしてもよい。
【００４４】
実地学習コンテンツが配信されると、生徒用端末３０では、教室を撮影したパノラマ動画に代わって空港を撮影したパノラマ動画が表示される。仮想空間には空港内のパノラマ動画が投影されるので、生徒は周囲を見渡すと空港内にいるように感じられる。
【００４５】
図７に実地学習コンテンツの一例を示す。図７の例は、空港カウンターのスタッフ４１と会話の練習をするための実地学習コンテンツである。実地学習コンテンツでは、生徒はカウンター前の客を演じて、授業で習った会話文を用いて、仮想空間内に投影されたパノラマ動画内のスタッフ４１と会話の練習を行う。例えば、実地学習コンテンツでは、スタッフ４１が問いかけた後にしばらく無音区間を設けておき、生徒はスタッフ４１の問いかけに対する返答を行う。実写のスタッフ４１の代わりに、実写の空港内の映像にコンピュータグラフィックスで描画したスタッフアバターを合成してもよい。
【００４６】
ステップＳ１４にて、マイクロホン３３で集音された生徒の音声は解答として生徒用端末３０へ送信され、ステップＳ１５にて、生徒用端末３０から通信授業用サーバ１０へ送信されて、ステップＳ１６にて、通信授業用サーバ１０に記録される。
【００４７】
実地学習コンテンツの配信が終わると、ステップＳ１７にて、通信授業用サーバ１０は、生徒用端末３０に配信するコンテンツを実地学習コンテンツのから授業コンテンツに切り替える。
【００４８】
ステップＳ１８にて、通信授業用サーバ１０は、実地学習コンテンツの配信を停止し、授業コンテンツの配信を再開する。
【００４９】
[変形例]
生徒用端末３０が授業コンテンツと実地学習コンテンツを切り替えてもよい。例えば、生徒用端末３０は、授業コンテンツ、実地学習コンテンツ、および切替タイミングを通信授業用サーバ１０からダウンロードしておく。生徒用端末３０は、授業コンテンツを再生し、切替タイミングになったら実地学習コンテンツに切り替える。あるいは、生徒用端末３０は、切替タイミングを事前に受信しておく。生徒用端末３０は、授業の開始時に授業コンテンツの配信を通信授業用サーバ１０に要求し、切替タイミングになったら実地学習コンテンツの配信を通信授業用サーバ１０に要求する。
【００５０】
通信授業用サーバ１０は、生徒の解答を分析し、配信する実地学習コンテンツを切り替えてもよい。例えば、通信授業用サーバ１０が解答を受信していない場合、同じ実地学習コンテンツを繰り返して配信し、解答を受信したときは次の実地学習コンテンツを配信する。また、解答内容に応じて、次に配信する実地学習コンテンツを分岐させてもよい。実地学習コンテンツに区切り（チャプター）を付与しておき、解答内容に応じてチャプターを飛ばしたり、チャプターを戻したりしてもよい。
【００５１】
生徒からの解答を受け付ける時間を示すタイムバーを仮想空間内に表示してもよい。例えば、時間の経過に伴ってタイムバーを短くし、タイムバーが無くなると時間切れとみなす。時間切れの場合、実地学習コンテンツの同じ箇所を繰り返して配信してもよいし、次に進めてもよい。
【００５２】
図８に示すように、実地学習コンテンツの中に授業コンテンツの一部をはめ込み合成してもよい。図８の例では、枠５２０内に、教室ディスプレイ１１と教師４０が写った授業コンテンツの一部が表示されている。例えば、枠５２０内の教室ディスプレイ１１に授業で学習した会話の例文が表示されていると、生徒の会話の助けになる。教師４０の音声が実地学習コンテンツで学習中の生徒に聞こえてもよい。例えば、教師４０が次の会話文を発話し、生徒は教師４０の発話に続けて会話文を復唱する。
【００５３】
複数の生徒が同時に同じ授業コンテンツを視聴できてもよい。この場合、授業コンテンツを視聴するときは、同一の仮想空間内に複数の生徒アバターを配置し、実地学習コンテンツを視聴するときは、生徒は個別の仮想空間内に生徒アバターを配置する。より具体的に説明すると、授業コンテンツを複数の生徒で視聴するときは、授業が行われる仮想空間内の同一の教室内に、複数の生徒アバターと机オブジェクト５１０を並べて表示する。生徒が教室を見渡すと他の生徒アバターを見ることができる。授業コンテンツから実地学習コンテンツに切り替わると、他の生徒アバターの表示をオフにして、生徒は個別の仮想空間内で実地学習コンテンツを用いて学習を進める。
【００５４】
なお、実地学習コンテンツにおいても、同一の仮想空間内に複数の生徒アバターを配置してもよい。例えば、ある生徒アバターが航空会社のスタッフの役割を演じ、別の生徒アバターが客の役割を演じる。通信授業用サーバ１０は、各生徒の役割に応じた実地学習コンテンツを配信する。具体的には、スタッフの役割を演じる生徒には、空港カウンターの内側から撮影したパノラマ動画を実地学習コンテンツとして配信し、客の役割を演じる生徒には、空港カウンターの前から撮影したパノラマ動画を実地学習コンテンツとして配信する。実地学習コンテンツを投影した仮想空間内では、スタッフを演じる生徒アバターと客を演じる生徒アバターとが会話する。他の生徒は、２人の生徒アバターが会話する様子を教室ディスプレイ１１で見ることができてもよい。
【００５５】
本実施形態の授業システムは、語学以外の授業に用いることもできる。例えば、社会で裁判の学習をするときに、通信授業用サーバ１０は、裁判所内を撮影した実地学習コンテンツを用意しておき、切替タイミングで生徒を裁判所内の被告席や裁判官の席から撮影した実地学習コンテンツを配信する。図８のように、枠５２０内に授業コンテンツを表示し、教師４０が生徒の視点から見える様子を説明してもよい。生徒アバターは、同一の仮想空間内において、裁判官、弁護士、あるいは被告人などの役割を演じて模擬裁判を行ってもよい。
【００５６】
授業コンテンツの配信は、教師が行っている授業をリアルタイムに配信するリアルタイム遠隔授業モードと、事前に撮影または制作した授業を配信するタイムシフト遠隔授業モードのいずれで行ってもよい。
【００５７】
リアルタイム遠隔授業モードは、教師が現在リアルタイムに行っている授業が通信授業用サーバ１０を介して各生徒用端末３０へ配信されて視聴されるモードである。複数の生徒が同時に同じ授業コンテンツを視聴する。すなわち、複数の生徒アバターが同じ仮想空間内に存在する。授業コンテンツを実地学習コンテンツに切り替えたときに、複数の生徒アバターが実地学習コンテンツを表示する同じ仮想空間内にいると、例えば、英会話の練習などを実地学習コンテンツの環境に没入して行えないことがある。そこで、授業コンテンツから実地学習コンテンツに切り替えた際には、生徒アバターを個別の仮想空間内に配置する。あるいは、教師が生徒を指名し、その生徒が実地学習コンテンツの環境で会話している様子を他の生徒が見ることができるようにしてもよい。指名された生徒に対してのみ実地学習コンテンツが配信される。他の生徒アバターは仮想空間の教室に存在する。実地学習コンテンツの環境で会話している生徒アバターの映像が教室ディスプレイ１１に投影され、他の生徒アバターは、その映像を見ることができる。
【００５８】
タイムシフト遠隔授業モードは、リアルタイムではなく、あらかじめ撮影および制作された授業コンテンツが予めサーバに蓄積され、個々の生徒用端末３０からの送信要求に応じて任意の時間に要求のあった生徒用端末３０へ配信されて視聴されるモードである。この場合、授業コンテンツを視聴中の生徒アバターの動作等を通信授業用サーバ１０に蓄積しておく。別のタイミングで同じ授業コンテンツを視聴する生徒に蓄積した生徒アバターの動作等を配信し、授業コンテンツの仮想空間内の教室にクラスメイトの生徒アバターとして配置する。これにより、空間的にも時間的にも離間した別々な生徒があたかも一緒に同時に同じ授業を受けているかのような疑似的な効果が得られる。
【００５９】
以上説明したように、本実施形態の授業システムは、通信授業用サーバ１０と生徒用端末３０とを接続して没入感のある仮想空間内で行われる授業を受けるための授業システムである。通信授業用サーバ１０は、仮想空間内で行われる授業を視聴するための授業コンテンツと授業に関連した所定の環境を仮想空間内に表示するための実地学習コンテンツを配信する配信部１０３を有する。生徒用端末３０は、当該生徒用端末３０を使用する生徒のアバターを仮想空間内に配置して制御するとともに、授業コンテンツと実地学習コンテンツを受信し、アバターの視点で授業コンテンツまたは実地学習コンテンツを表示するＶＲ機能部３０１を有する。授業システムでは、所定のタイミングで、授業コンテンツと実地学習コンテンツとが切り替えられる。これにより、授業コンテンツと実地学習コンテンツとを連続してシームレスに学習でき、授業コンテンツで習ったことをすぐに実地学習コンテンツで実践できるので、２つの環境による相乗効果により教育効果の向上が期待できる。
【００６０】
なお、本発明にかかる構成が特に英語など語学教育において大きな効果を有する理由を説明する。日本人は特に長い期間学校教育で英語の授業を受けているにもかかわらずなかなか英語での会話ができない理由として、個々の日本人は英語を話さなければならない環境、状況に置かれることが少ないからである。例えば学校の教室において、さあ英語で会話をしましょう、といわれてもそのような環境ではないので、頭の切り替え、いわば「英語脳」への切り替えが困難であり、学習の効果が上がらないと考えられる。これに対して、例えば英語を話す国々へ留学をしたり、ワーキングホリデーとして滞在したりすれば、周囲はすべて英語を話す人々ばかりである。そのため、日常のすべての生活は英語を話さなければ成立しないので、必要に迫られて英語を話し、「英語脳」への切り替えもスムーズに行われるものと考えられる。本発明の構成によれば、上に説明した「英語脳」へ切り替えができる環境へ、例えば日本の自宅に居ながらにして遷移することができるので、従来にない学習効果を得ることができる。上に挙げた裁判所の環境へ遷移する場合も同様であって、３６０度全周の画像で環境を視聴し、且つ、生徒がアバターとして任意の場所、例えば裁判長席に座ることができるので、非常にリアリティがあり、あたかも実際に裁判所を見学したかのような実感が得られる。また語学学習の例では、英語の文法など事前の学習を仮想的な教室の中で行い、その後、瞬間的に空港のような英語環境に切り替えて実地の訓練ができるので、学習効果がさらに高まる。この点は例えば実際に空港で実地訓練を行おうとすると、空港の中に教室を設けることは困難であるので、実際の場所での学習や訓練を上回る効果を、本発明の実施構成は上げることが可能となる。
【符号の説明】
【００６１】
１０…通信授業用サーバ  １０１…入出力部  １０２…記憶部  １０３…配信部  １０４…解答受信部  １１…教室ディスプレイ  １２…中継カメラ  １３…教師用端末  １４…マイクロホン  １５…スピーカ  ２０…通信回線  ３０…生徒用端末  ３０１…ＶＲ機能部  ３０２…入力部  ３０３…解答送信部  ３１…ＨＭＤ  ３２…コントローラ  ３３…マイクロホン
【要約】
【課題】通信教育において、授業と実践をシームレスに実施することで、教育効果を高める。
【解決手段】没入感のある仮想空間内で行われる授業を受けるための授業システムであり、通信授業用サーバ１０と生徒用端末３０とを接続する。通信授業用サーバ１０は、仮想空間内で行われる授業を視聴するための授業コンテンツと授業に関連した所定の環境を仮想空間内に表示するための実地学習コンテンツを配信する配信部１０３を有する。生徒用端末３０は、当該生徒用端末３０を使用する生徒のアバターを仮想空間内に配置して制御するとともに、授業コンテンツと実地学習コンテンツを受信し、アバターの視点で授業コンテンツまたは実地学習コンテンツを表示するＶＲ機能部３０１を有する。授業システムでは、所定のタイミングで、授業コンテンツと実地学習コンテンツとが切り替えられる。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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