(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な第１始動領域および第２始動領域と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、複数種類の図柄の中からいずれかの図柄を決定する図柄決定手段と、
前記第１始動領域への遊技球の進入に起因して図柄が決定された場合、第１図柄表示部において図柄を変動表示させた後に、前記図柄決定手段によって決定された図柄を該第１図柄表示部に停止表示させ、前記第２始動領域への遊技球の進入に起因して図柄が決定された場合、第２図柄表示部において図柄を変動表示させた後に、前記図柄決定手段によって決定された図柄を該第２図柄表示部に停止表示させる変動処理を実行する図柄表示手段と、
連続する所定回数の変動処理のそれぞれを演出対象変動処理とし、複数の該演出対象変動処理に跨って、所定の内容を示唆する第１の演出および前記所定の内容を示唆し、前記第１の演出と異なる第２の演出を含む連続演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記所定回数の演出対象変動処理が全て、前記第２図柄表示部において図柄を変動表示させる第２変動処理であった場合、所定回数目以外の演出対象変動処理中に前記第１の演出を実行するとともに、該所定回数目の演出対象変動処理中に前記第２の演出を実行し、
前記所定回数目の演出対象変動処理が、前記第１図柄表示部において図柄を変動表示させる第１変動処理であり、他の演出対象変動処理が全て前記第２変動処理であった場合、該所定回数目以外の演出対象変動処理中に前記第１の演出を実行するとともに、前記第２の演出を不実行とし、
前記所定回数目の変動処理を契機として、遊技状態の有利度が切り替わることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の変動に跨って連続演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、大役抽選の結果に基づいて特別図柄が決定される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選が行われるたびに変動時間が設定され、変動時間の計時中、図柄表示部に図柄の変動表示が行われるとともに、変動時間が経過したところで図柄表示部に特別図柄が停止表示される。そして、図柄表示部に停止表示された特別図柄が大当たり図柄であった場合には、遊技者に所定の遊技利益が付与されることとなる。
【０００３】
例えば特許文献１には、２つの図柄表示部が設けられており、これら２つの図柄表示部において同時に図柄の変動表示が実行される遊技機が開示されている。このように、複数の図柄表示部が設けられた遊技機において、例えば、２つの図柄表示部のそれぞれに停止表示される図柄の種別を異ならせたり、図柄の変動表示の時間を図柄表示部ごとに異ならせたりすることで、さまざまな遊技性がもたらされることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５５０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
図柄表示部における図柄の変動表示中は、大役抽選の結果を示唆または報知するさまざまな演出が実行される。近年では、連続する複数回の変動表示に跨って一連の演出が行われる連続演出が広く採用されている。しかしながら、上記のように、２つの図柄表示部が設けられた遊技機においては、連続演出の開始後に、予期せぬ図柄の変動表示が行われることがある。この場合、連続演出の整合性がとれなくなり、演出効果が低下するという課題がある。
【０００６】
本発明は、連続演出の整合性を担保して演出効果の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な第１始動領域および第２始動領域と、前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、複数種類の図柄の中からいずれかの図柄を決定する図柄決定手段と、前記第１始動領域への遊技球の進入に起因して図柄が決定された場合、第１図柄表示部において図柄を変動表示させた後に、前記図柄決定手段によって決定された図柄を該第１図柄表示部に停止表示させ、前記第２始動領域への遊技球の進入に起因して図柄が決定された場合、第２図柄表示部において図柄を変動表示させた後に、前記図柄決定手段によって決定された図柄を該第２図柄表示部に停止表示させる変動処理を実行する図柄表示手段と、連続する所定回数の変動処理のそれぞれを演出対象変動処理とし、複数の該演出対象変動処理に跨って、所定の内容を示唆する第１の演出および前記所定の内容を示唆し、前記第１の演出と異なる第２の演出を含む連続演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記所定回数の演出対象変動処理が全て、前記第２図柄表示部において図柄を変動表示させる第２変動処理であった場合、所定回数目以外の演出対象変動処理中に前記第１の演出を実行するとともに、該所定回数目の演出対象変動処理中に前記第２の演出を実行し、前記所定回数目の演出対象変動処理が、前記第１図柄表示部において図柄を変動表示させる第１変動処理であり、他の演出対象変動処理が全て前記第２変動処理であった場合、該所定回数目以外の演出対象変動処理中に前記第１の演出を実行するとともに、前記第２の演出を不実行とし、前記所定回数目の変動処理を契機として、遊技状態の有利度が切り替わることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、連続演出の整合性を担保して演出効果の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】第２大入賞口を説明するための図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図８】遊技状態、特別図柄の種別、変動時間、保留種別の関係を説明する図である。
【図９】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１１】１〜２回目のラウンド遊技における第２大入賞口および特定領域の開閉態様を説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】本実施形態の遊技機にかかる遊技性を説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２７】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第１のフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第２のフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３９】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図４０】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４８】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４９】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５０】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５１】低確時変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５２】低確率遊技状態に設定されている場合における特２保留による大役抽選の結果の報知態様を説明する図である。
【図５３】低確率遊技状態に設定されている場合の第１特別図柄表示器および第２特別図柄表示器の図柄の変動表示の一例を説明する図である。
【図５４】待機演出の一例を説明する図である。。
【図５５】高確率遊技状態に設定されている場合の演出の一例を説明する図である。
【図５６】高確率遊技状態における演出サイクルを説明する図である。
【図５７】報知残り回数と実残り回数との差分発生状態を説明する図である。
【図５８】上乗せ演出とサイクルとの関係を説明する図である。
【図５９】１サイクル上乗せ演出および１サイクル上乗せガセ演出の一例を説明する図である。
【図６０】複数サイクル上乗せ演出の一例を説明する図である。
【図６１】特別パターンの上乗せ演出の一例を説明する図である。
【図６２】（ａ）は合計上乗せ回数決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は上乗せ演出パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｃ）は上乗せ演出開始タイミング決定テーブルを説明する図である。
【図６３】（ａ）はサイクル数決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は上乗せ演出回数決定テーブルを説明する図であり、（ｃ）は前兆状態決定テーブルを説明する図である。
【図６４】（ａ）はリール停止パターンの一例を説明する図であり、（ｂ）〜（ｄ）はリール停止パターン決定テーブルを説明する図である。
【図６５】上乗せ演出の開始タイミングおよび前兆状態の一例を説明する図である。
【図６６】保留表示画像の表示パターンの決定タイミングを説明する図である。
【図６７】（ａ）は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は１つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。
【図６８】特２保留の有無と複数サイクル演出との関係を説明する図である。
【図６９】特殊演出の一例を説明する図である。
【図７０】特殊演出の構成を説明する図である。
【図７１】報知残り回数が実残り回数よりも少ない状態で、報知残り回数が所定回数以下になった場合の演出を説明する図である。
【図７２】報知残り回数が実残り回数と等しい状態で、報知残り回数が所定回数以下になった場合の演出を説明する図である。
【図７３】低確率遊技状態に移行して最初の第１変動処理で大当たりに当選した場合の演出の流れを説明する図である。
【図７４】高確率遊技状態の終了直前に第１変動処理が行われた場合の演出の流れを説明する図である。
【図７５】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図７６】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図７７】副制御基板における回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７８】副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７９】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図８０】副制御基板における上乗せ演出抽選処理を説明するフローチャートである。
【図８１】副制御基板における入賞時保留表示処理を説明するフローチャートである。
【図８２】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図８３】副制御基板における高確時演出決定処理を説明するフローチャートである。
【図８４】副制御基板における特殊演出実行処理を説明するフローチャートである。
【図８５】副制御基板における変動開始時演出処理を説明するフローチャートである。
【図８６】副制御基板における終了演出処理を説明するフローチャートである。
【図８７】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図８８】副制御基板における加算演出実行処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１６】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１７】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車（不図示）が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１９】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２０】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２２】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２３】
なお、第１始動口１２０は、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球の方が第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球よりも進入し易い位置に配されている。また、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球の方が第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球よりも進入し易い位置に配されている。
【００２４】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放されて、開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２５】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技や後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、開閉扉１２８ｂが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２６】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２７】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２８】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。
【００２９】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、演出表示部２００ａの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、演出表示部２００ａの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。
【００３０】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３１】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３２】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３３】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを押下することにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
図３は、第２大入賞口１２８を説明するための図である。上記したように、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２大入賞口１２８とが設けられているが、このうち、第２大入賞口１２８の内部には、特定領域１４０ｂが設けられている。
【００３６】
図３（ａ）に示すように、第２大入賞口１２８の内部には、導出路１２８ｄが設けられており、第２大入賞口１２８は、当該第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、導出路１２８ｄに導かれるように傾斜している。そして、導出路１２８ｄには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃが設けられており、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃのいずれかを通過して、遊技盤１０８の背面側に排出されるように構成されている。
【００３７】
そして、第２大入賞口１２８には、特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃを開閉する可動部材１４２が設けられている。この可動部材１４２は、その可動（スライド）によって、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材１４２が、図３（ｂ）に示す位置に変位すると、非特定領域１４０ｃが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は特定領域１４０ｂを通過可能となる。一方、可動部材１４２が、図３（ｃ）に示す位置に変位すると、特定領域１４０ｂが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は非特定領域１４０ｃを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００３８】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３９】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４０】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１４０ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４１】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８および特定領域１４０ｂの開閉制御がなされるようになっている。
【００４２】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４３】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４４】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４５】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータや、各遊技機１００の近傍に設けられたデータ表示器等に出力されることとなる。ホールコンピュータは、遊技場に設置された複数の遊技機１００の遊技情報出力端子板３１２から出力された遊技進行上の種々の情報、例えば、第１特別図柄表示器１６０において変動表示が停止されたことを示す信号、第２特別図柄表示器１６２において変動表示が停止されたことを示す信号、大役遊技の実行を示す大役遊技中信号、小当たり遊技の実行を示す小当たり遊技中信号、時短遊技状態を示す信号等を集計する。また、データ表示器は、１の遊技機１００の遊技情報出力端子板３１２から出力された、第１特別図柄表示器１６０において変動表示が停止されたことを示す信号、第２特別図柄表示器１６２において変動表示が停止されたことを示す信号、大役遊技中信号、小当たり遊技中信号、時短遊技状態を示す信号を集計して、例えば、大役遊技の回数、小当たり遊技の回数、変動回数等を表示する。
【００４６】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４８】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４９】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５０】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
具体的には、副制御基板３３０では、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５２】
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置２０２を可動制御する。照明制御部は演出照明装置２０４を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、音声出力装置２０６から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み出して、音声出力装置２０６の音声出力を制御する。
【００５３】
さらに、副制御基板３３０では、演出操作装置２０８が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５４】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５５】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５６】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態にて遊技が進行する。
【００５７】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する場合がある。
【００５８】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６０】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００６１】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６２】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６３】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６４】
低確率遊技状態において、特１保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２６３であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は、約１／２４９となる。
【００６５】
また、高確率遊技状態において、特１保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１０００であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／６５．５となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が高くなる。
【００６６】
また低確率遊技状態において、特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｃ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２６３であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が０〜１００００、１１００１〜６５５３５であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２４９、小当たり確率は約１／１．０１となる。
【００６７】
また、高確率遊技状態において、特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｄ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１０００であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には小当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／６５．５、小当たり確率は約１／１．０１となる。
【００６８】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図６（ｃ）に示すように、小当たり図柄乱数判定テーブルｃが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００６９】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。
【００７０】
また、大役抽選によって「小当たり」に当選した場合には、保留種別に拘わらず、図６（ｃ）に示す小当たり図柄乱数判定テーブルｃを参照して小当たり図柄が決定される。この小当たり図柄乱数判定テーブルｃによれば、当たり図柄乱数が０〜５９であった場合に小当たり図柄として特別図柄Ｚ１が決定され、当たり図柄乱数が６０〜７９であった場合に小当たり図柄として特別図柄Ｚ２が決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であった場合に小当たり図柄として特別図柄Ｚ３が決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルｃは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１〜Ｚ３をまとめて単に特別図柄Ｚともよぶ。
【００７１】
図７（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図７（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態等ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルｘについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図７（ａ）に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球したときに取得した０〜２３８の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図７（ｂ）に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示させるまでの時間である。
【００７２】
詳しくは後述するが、特１保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器１６０に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特２保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第１特別図柄表示器１６０に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特１保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特２保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。
【００７３】
このように、変動時間は、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態ごとに複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。このことからも明らかなように、本実施形態では、変動時間を決定するための変動時間決定条件が、特別図柄、遊技球が入球した始動口の種別（保留種別）、および、遊技状態に対応して設定されており、この変動時間決定条件が、変動パターン乱数判定テーブルによって設定されていると言える。
【００７４】
以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。
【００７５】
図８は、遊技状態、特別図柄の種別、変動時間、保留種別の関係を説明する図である。上述のように、本実施形態では、大当たりの当選確率が低確率に設定された低確率遊技状態、および、低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高確率に設定された高確率遊技状態のいずれかに設定され、設定されている遊技状態に基づいて遊技が進行する。
【００７６】
図８（ａ）に示すように、低確率遊技状態において、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は３．０秒〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は必ず１０分に決定される。また、高確率遊技状態において、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は１０秒に決定され、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は０．２秒に決定される。
【００７７】
また、低確率遊技状態において、特２保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は必ず１０分に決定され、高確率遊技状態において、特２保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は０．２秒に決定される。なお、上述したように、特１保留に基づいて小当たりに当選することはない。
【００７８】
さらに、低確率遊技状態において、特１保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は６０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は６０秒に決定される。また、高確率遊技状態において、特１保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は６０秒に決定され、特２保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は０．２秒または３０秒に決定される。
【００７９】
詳しくは後述するが、本実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２のいずれにおいても図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動口１２０および第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特１保留および特２保留による大役抽選が実行可能となる。また、第１特別図柄表示器１６０において図柄が変動表示中であって、第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われていない場合に、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特２保留による大役抽選が実行可能となる。さらに、第２特別図柄表示器１６２において図柄が変動表示中であって、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特１保留による大役抽選が実行可能となる。
【００８０】
つまり、特１保留に基づく特別図柄の変動表示と、特２保留に基づく特別図柄の変動表示とは、同時に実行可能となっており、特別図柄の変動表示が終了すると、当該変動表示が終了した保留種別について、次の特別図柄の変動表示が開始される。
【００８１】
しかしながら、大役抽選の結果がハズレであった場合に、変動時間として１０分が決定されると、当該保留種別に基づく次なる大役抽選は、遊技状態が変更されない限り、１０分が経過するまで実行されなくなる。したがって、図８（ｂ）に示すように、低確率遊技状態においては、変動時間（平均変動時間）が相対的に短い、換言すれば、単位時間当たりの変動回数が多い特１保留が、大役抽選の実質的な対象となり、高確率遊技状態においては、特２保留が大役抽選の実質的な対象となる。
【００８２】
ただし、遊技機１００のメインＲＡＭ３００ｃがクリアされた場合や、遊技状態が低確率遊技状態に変更された直後等、特２保留に基づく特別図柄の変動表示が行われていないときに第２始動口１２２に遊技球が入球すると、実質的に大役抽選の対象とはならない特２保留によって大役抽選が行われる。このとき、最初の大役抽選、すなわち、低確率遊技状態に設定された後の特２保留に基づく１回目の大役抽選によって大当たりに当選する場合もある。この場合には、変動時間が６０秒に決定されることから、大当たりの当選が確定することとなる。
【００８３】
図９は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
【００８４】
大当たり図柄である特別図柄Ａ〜Ｄ、または、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１〜Ｚ３が決定されると、図９に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技または小当たり遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８５】
なお、大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、いずれも８回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各大役遊技においては、１〜２回目のラウンド遊技は第２大入賞口１２８が開放され、その他のラウンド遊技は第１大入賞口１２６が開放される。そして、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、３〜８回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６が最大で２９．０秒×１回開放される点で共通する。しかしながら、特別図柄Ａが決定された場合には、１〜２回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で０．１秒×１回しか開放されないのに対して、特別図柄Ｂが決定された場合には、１回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で０．１秒×１回開放され、２回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が０．１秒×１回、２８．９秒×１回の合計２回、最大で２９．０秒開放される。
【００８６】
また、特別図柄Ｃが決定された場合には、１回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で０．１秒×１回開放され、２回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が０．１秒×１回、２８．９秒×１回の合計２回、最大で２９．０秒開放される。
【００８７】
また、特別図柄Ｄが決定された場合には、１回目および２回目のラウンド遊技が、特別図柄Ｃが決定された場合と同様に実行され、その後、３〜１４回目のラウンド遊技が実行される。この３〜１４回目のラウンド遊技では、第１大入賞口１２６が最大で２９．０秒×１回開放される。
【００８８】
このことからも明らかなように、特別図柄Ａが決定された場合には、実質的に６回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、特別図柄Ｂが決定された場合には、実質的に７回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができる。また、特別図柄Ｃが決定された場合には、実質的に１回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、特別図柄Ｄが決定された場合には、実質的に１３回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができる。
【００８９】
なお、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１〜Ｚ３が決定された場合には、第２大入賞口１２８が０．１秒×２回、１．６秒×１回の合計３回開放される小当たり遊技が行われる。この小当たり遊技によれば、第２大入賞口１２８が合計で１．８秒開放されるが、遊技球は０．６秒間隔で発射されることから、１回の小当たり遊技によって、３〜４個の遊技球の入球が可能となっている。
【００９０】
また、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１が決定された場合には、オープニング時間として１．０秒が決定され、エンディング時間として１．０秒が決定され、小当たり図柄である特別図柄Ｚ２が決定された場合には、オープニング時間として０．３秒が決定され、エンディング時間として１．７秒が決定され、小当たり図柄である特別図柄Ｚ３が決定された場合には、オープニング時間として１．７秒が決定され、エンディング時間として０．３秒が決定される。
【００９１】
図１０は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、当該大役遊技中における特定領域１４０ｂへの遊技球の進入可否に応じて大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。
【００９２】
この遊技状態設定テーブルによれば、決定された大当たり図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１０４回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が１０４回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が１０４回導出（確定）されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００９３】
図１１は、１〜２回目のラウンド遊技における第２大入賞口１２８および特定領域１４０ｂの開閉態様を説明する図である。図１１（ａ）に示すように、可動部材１４２は、第２大入賞口１２８の開放と同時に、特定領域１４０ｂを一瞬開放した後、しばらくの間（例えば、３．５秒程度）、特定領域１４０ｂを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域１４０ｂを開放した状態に維持する。ここで、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、当該大役遊技における１〜２回目のラウンド遊技の開始時に０．１秒のみ第２大入賞口１２８が開放される。この間に、仮に第２大入賞口１２８に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が特定領域１４０ｂに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに到達したときには、必ず、特定領域１４０ｂが閉鎖されており、その結果、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合に、特定領域１４０ｂに遊技球が進入することはない。
【００９４】
なお、遊技球が第２大入賞口１２８に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第２大入賞口１２８内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Ａが決定された場合であっても、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機１００の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な１００％を意味するものではない。
【００９５】
これに対して、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて大役遊技が実行された場合には、図１１（ｂ）に示すように、当該大役遊技における１回目のラウンド遊技の開始時には０．１秒のみ第２大入賞口１２８が開放されるものの、２回目のラウンド遊技においては、開始時に第２大入賞口１２８が０．１秒開放され、その後、所定のインターバル時間（２．０秒）を経て、第２大入賞口１２８が２８．９秒開放される。したがって、第２大入賞口１２８の開放と同時に第２大入賞口１２８に入球した１〜２個程度の遊技球は、特定領域１４０ｂを通過することができない可能性はあるが、２回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８の開放後に第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、確実に特定領域１４０ｂを通過することができる。
【００９６】
つまり、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて大役遊技が実行された場合には、第２大入賞口１２８に遊技球を入球させる限り、確実に、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなるが、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技の終了後に、必ず、低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００９７】
ここで、図６で説明したとおり、第２始動口１２２に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ｃ、Ｄが決定されるため、大当たりに当選すれば、必ず、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなる。これに対して、第１始動口１２０に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａ、Ｂがそれぞれ５０％の確率で決定されるため、大当たりに当選した場合に、５０％の確率で、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００９８】
なお、図９に示すように、第２大入賞口１２８の規定数は３個となっている。つまり、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて大役遊技が実行された場合に、１、２回目のラウンド遊技中に第２大入賞口１２８へ入球する遊技球は最大で３個となっており、第２大入賞口１２８に３個の遊技球が入球した時点で、第２大入賞口１２８は閉鎖される。
【００９９】
ここで、第２大入賞口１２８は、開状態に維持されている場合において、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のほぼ全てが入球可能な位置に配されている。また、遊技者が操作ハンドル１１２を所定角度回転させた状態に保持している場合、換言すれば、発射操作が継続して検出されている場合、発射制御基板３２０は、０．６秒間隔で遊技球を発射させるように制御する。したがって、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて実行される大役遊技中、遊技者が通常通りに、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を継続して発射させていれば、２回目のラウンド遊技のうち、２回目の第２大入賞口１２８の開放（２８．９秒の開放開始）後、約１．２秒〜１．８秒程度で３個の遊技球が第２大入賞口１２８に入球可能となっている。つまり、２回目のラウンド遊技における２回目の第２大入賞口１２８の最大開放時間は２８．９秒に設定されているものの、通常通りに遊技球が発射されれば、約１．２秒〜１．８秒程度で第２大入賞口１２８が閉鎖されることとなる。
【０１００】
これにより、図１１（ｂ）に示すように、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて大役遊技が実行された場合の１回目〜２回目のラウンド遊技における第２大入賞口１２８の開放態様と、特別図柄Ｚが決定されて小当たり遊技が実行された場合の第２大入賞口１２８の開放態様とを、遊技者にとって識別困難とすることができる。特に、特別図柄Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合には、第２大入賞口１２８が開放される２回のラウンド遊技のみが実行され、第１大入賞口１２６が開放されるラウンド遊技は実行されない。したがって、遊技者は、特別図柄Ｃが決定されて大役遊技が実行されたのか、小当たり遊技が実行されたのかを容易に判別することができなくなっている。
【０１０１】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０２】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１０３】
普図抽選では、図１２に示すように、当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１０４】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態に拘わらず、変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間に亘って普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１０５】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電制御されて第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、図示のように予め記憶されている。
【０１０６】
なお、上記したように、ゲート１２４および第２始動口１２２は、いずれも第２遊技領域１１６ｂに配されている（図２参照）。そして、ここでは、遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射し続けた場合に、発射球数に対する、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出される賞球数の割合が、８０〜１００％となるように、普図抽選による当選確率、普通図柄の変動時間、および、第２始動口１２２の開放時間が設定されている。
【０１０７】
図１４は、本実施形態の遊技機１００にかかる遊技性を説明する図である。なお、図１４（ｂ）において、実線の矢印は、規定された通りに遊技を行った場合の遊技状態の遷移を示し、破線の矢印は、不測な事態が生じた場合や、変則的に遊技を行った場合に生じ得る遊技状態の遷移を示している。上記した保留種別ごとの大当たり図柄の決定比率、大役遊技の実行態様をまとめると、図１４（ａ）に示すとおりとなる。すなわち、特１保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａ、Ｂがそれぞれ５０％の確率で決定される。特別図柄Ａが決定されると、実質、６回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができるが、大役遊技の終了後の遊技状態は低確率遊技状態となる。一方、特別図柄Ｂが決定されると、実質、７回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、しかも、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。これに対して、特２保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ｃが５０％、特別図柄Ｄが５０％の確率で決定される。特別図柄Ｃが決定されると、実質、１回のラウンド遊技分の賞球のみしか獲得することができないが、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。また、特別図柄Ｄが決定されると、実質、１３回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、しかも、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。
【０１０８】
そして、図１４（ｂ）に示すように、遊技機１００の初期状態では、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている。遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合には、図８（ｂ）に示すように、特２保留についての変動時間が１０分であることから、特２保留に基づく大役抽選は実質的に行われにくく、実質変動対象は特１保留となっている。このように、低確率遊技状態では、特１保留が実質変動対象であることから、遊技者は第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させる。なお、遊技者が第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射し続けた場合に、発射球数に対する、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出される賞球数の割合は、２０％となるように設定されている。つまり、第１始動口１２０および第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定数の賞球が払い出される。そして、第２遊技領域１１６ｂに遊技球を流下させた場合において、発射球数に対する、第２始動口１２２への遊技球の入球によって払い出される賞球数の割合は、第１遊技領域１１６ａに遊技球を流下させた場合において、発射球数に対する、第１始動口１２０への遊技球の入球によって払い出される賞球数の割合よりも高い。
【０１０９】
一方で、この低確率遊技状態において第２遊技領域１１６ｂに遊技球を発射させた場合にも、第２始動口１２２は頻繁に開放される。しかしながら、低確率遊技状態では、ひとたび特２保留について大役抽選が行われると、以後、当該抽選結果が大当たりであった場合を除いて、変動時間が１０分に設定されることから、特２保留によって大役抽選がなされることは極めて珍しいといえる。そのため、低確率遊技状態において第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させても、徐々に遊技球が費消されていくだけであり、遊技者は第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させることとなる。
【０１１０】
そして、低確率遊技状態において、遊技者が第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させ、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留によって大役抽選が行われる。この大役抽選によって大当たりに当選すると、特別図柄Ａ、Ｂのいずれかが決定される。特別図柄Ａが決定された場合には、６回のラウンド遊技分の賞球を獲得した後、遊技状態が再度、低確率遊技状態に設定され、以後、上記と同様の遊技を繰り返す。一方、特別図柄Ｂが決定された場合には、７回のラウンド遊技分の賞球を獲得した後、遊技状態が高確率遊技状態に設定され、以後、次の大当たりに当選するか、もしくは、大当たりに再度当選することなく、１０４回の大役抽選の結果が確定するまでの間、高確率遊技状態が継続する。
【０１１１】
ここで、高確率遊技状態においては、特１保留および特２保留のいずれにおいても大役抽選の権利を獲得することができる。つまり、高確率遊技状態では、特１保留および特２保留の双方の変動時間が比較的短い。しかしながら、特１保留による大役抽選では、特別図柄Ａが５０％の確率で決定されるため、特別図柄Ａが決定されると、６回のラウンド遊技分の賞球は獲得することができるものの、以後の遊技状態が低確率遊技状態となってしまう。また、本実施形態では、第１始動口１２０が第１遊技領域１１６ａに設けられており、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させると、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させた場合よりも、遊技球の費消率が大きくなる。したがって、高確率遊技状態では、実質的な変動対象が特２保留となり、遊技者は、第２遊技領域１１６ｂに遊技球を発射させることとなる。
【０１１２】
そして、高確率遊技状態において、遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させ、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留によって大役抽選が行われる。この大役抽選によって大当たりに当選すると、特別図柄Ｃ、Ｄが決定される。特別図柄Ｃ、Ｄが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態に再設定され、以後、次の大当たりに当選するか、もしくは、大当たりに再度当選することなく、１０４回の大役抽選の結果が確定するまでの間、さらに高確率遊技状態が継続する。
【０１１３】
また、特２保留について小当たりに当選すると、小当たり遊技が実行される。上記したように、特２保留による大役抽選では、約１／１．０１の確率で小当たりに当選するように設定されていることから、高確率遊技状態においては、大当たりに当選しなかった場合に小当たりに当選することとなる。つまり、高確率遊技状態では、常時、小当たり遊技が行われている状態となる。この小当たり遊技では、第１大入賞口１２６が合計で１．８秒開放され、１回の小当たり遊技中に３〜４個の遊技球が入球する。こうして小当たり遊技中に第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、例えば、１個の遊技球の入球に対して１０個の賞球が払い出される。
【０１１４】
このとき、高確率遊技状態において第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射し続けた場合、発射した遊技球数よりも、払い出される賞球数が多くなるように設定されている。つまり、高確率遊技状態においては、小当たり遊技によって獲得可能な賞球数と、第２始動口１２２に遊技球が入球して獲得する賞球数との合計が、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射した場合の発射球数よりも多くなるように設定されている。したがって、高確率遊技状態は、最大で１０４回の大役抽選結果が確定するまで継続することから、この間、遊技球は増え続けることとなり、しかも、この間に再度大当たりに当選した場合には、再び、高確率遊技状態が最初から繰り返されることとなる。
【０１１５】
従来の所謂ＳＴ機と呼ばれる遊技機においても、大当たりに当選すると高確率遊技状態に設定され、所定の高確回数内で再度大当たりに当選しないと、遊技状態が低確率遊技状態に変更されてしまうといった遊技性を備えている。こうした従来の遊技機においては、大当たりに当選したことで実行される大役遊技によって賞球を獲得するのが遊技の目的であるため、高確率遊技状態中であったとしても、早期に大当たりに当選しなければ、徐々に遊技球が減ってしまう。そのため、高確率遊技状態において、なかなか大当たりに当選しないと、大当たりに当選できずに、遊技状態が低確率遊技状態に変更されてしまうといったストレスが強くなるばかりか、遊技球が減っていくことによるストレスが与えられ、遊技の興趣が低下することがある。
【０１１６】
これに対して、本実施形態の遊技機１００によれば、高確率遊技状態において、小当たり遊技で遊技球を増やすことができるので、仮に、次なる大当たりに当選できずとも、遊技者のストレスを軽減することができる。また、本実施形態における理想的な遊技の進行は、高確回数の残りが少なくなったところで大当たりに当選することである。例えば、高確率遊技状態における１０４回目、すなわち、最後の大役抽選で大当たりに当選すれば、大当たりに当選するまでの長期間に亘って多量の賞球を獲得することができ、しかも、再度、高確回数が１０４回に設定される。このように、大当たりに当選したときの高確回数の残りが少なければ少ないほど、遊技者は多量の賞球を獲得することができるといった、これまでにない新規な遊技性がもたらされることから、高確率遊技状態においてなかなか大当たりに当選できないといったストレスを極めて小さくすることができる。
【０１１７】
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１８】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１１９】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１２０】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１２２】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１２３】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１２６】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２７】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１３０】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１３２】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３３】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１３６】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１３７】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１３８】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１３９】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４１】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。
【０１４２】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１４３】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４５】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４６】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１４８】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１５３】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１５４】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１５６】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１５７】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１５８】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１５９】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１６１】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１６２】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１６３】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１６４】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１６５】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１６６】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１６７】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域検出スイッチ１４０ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１６８】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６９】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１７０】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１７１】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１７２】
また、メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであることを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットする。
【０１７３】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１７４】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１７５】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１７６】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１７７】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１７８】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１７９】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１８０】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１８１】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１８３】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８５】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８７】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓまたは第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板３３０に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
【０１８９】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域１４０ｂに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ１４０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５５０に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１９０】
（ステップＳ５５０）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
【０１９１】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１９２】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１９３】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９５】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９６】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１９７】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１９８】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１９９】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２００】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２０１】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２０２】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２０３】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２０４】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２０５】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２０６】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２０７】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２０９】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２１０】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２１１】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２１２】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２１３】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−１９に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２１５】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２１６】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２１７】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２１８】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２１９】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、取得時演出判定処理を行う。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
【０２２０】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２２１】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１９でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２３に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２２３】
図２３は、上記取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、まず、取得時特別図柄仮判定処理を行う。ここでは、現在の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、上記ステップＳ５３５−１３で格納した大当たり決定乱数を用いて、大役抽選の結果を仮判定する。そして、この大役抽選の仮判定の結果が大当たりであった場合には、当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、上記ステップＳ５３５−１３で格納した当たり図柄乱数を用いて大当たり図柄を仮判定する。また、大役抽選の仮判定の結果が小当たりであった場合には、当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、上記ステップＳ５３５−１３で格納した当たり図柄乱数を用いて小当たり図柄を仮判定する。なお、大役抽選の仮判定の結果がハズレであった場合には、仮判定結果としてハズレ図柄を導出する。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ５３６−５に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−７に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、新たに記憶された特１保留または特２保留が変動を開始するときの、高確率遊技状態の実残り回数、すなわち、あと何回で高確率遊技状態が終了するかを確認する。
【０２２７】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、および、上記ステップＳ５３６−５で確認した実残り回数に対応する変動パターン乱数判定テーブルをセットする。
【０２２８】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−７でセットした変動パターン乱数判定テーブルを参照し、上記ステップＳ５３５−１３で格納した変動パターン乱数を用いて変動パターン番号を仮判定する。
【０２２９】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−９の仮判定結果に対応する先読み指定コマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２３０】
図２４は、主制御基板３００における大入賞口通過処理（ステップＳ５４０）を説明するフローチャートである。
【０２３１】
（ステップＳ５４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−７で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２３２】
（ステップＳ５４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５４０−１でロードした特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズは、００Ｈ〜０８Ｈの９段階が設けられており、このうち、０１Ｈ〜０８Ｈが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別遊技管理フェーズが０１Ｈ〜０８Ｈである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、特別遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップＳ５４０−７に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ５４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ５４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
【０２３５】
図２５は、主制御基板３００における特定領域通過処理（ステップＳ５５０）を説明するフローチャートである。
【０２３６】
（ステップＳ５５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５５０−５に処理を移す。
【０２３７】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、大役遊技中における１回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、２回目のラウンド遊技の終了から所定時間経過後にオフされる。
【０２３８】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−１において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグをオンし、当該特定領域通過処理を終了する。なお、特定領域進入フラグは、大役遊技中において、特定領域１４０ｂに有効に遊技球が進入したことを示すものである。また、既に特定領域進入フラグがオンしている場合には、そのまま当該特定領域通過処理を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ５５０−５）
一方、上記ステップＳ５５０−１において、有効期間フラグがオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、エラー処理を実行する。
【０２４０】
（ステップＳ５５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２４１】
図２６は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２４２】
図２６に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」または「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」または「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」または「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」または「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２４３】
図２７は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２４４】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２４５】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２４６】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２４７】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２４８】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４９】
（ステップＳ６１０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図２９〜図３１を用いて後述する。
【０２５０】
（ステップＳ６２０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図３２を用いて後述する。
【０２５１】
（ステップＳ６３０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図３３を用いて後述する。
【０２５２】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明する第１のフローチャートであり、図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明する第２のフローチャートである。
【０２５３】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、第１特別図柄表示器１６０において、最終的に大当たり図柄が停止表示される特別図柄の変動表示中に、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第１特別図柄表示器１６０における特別図柄の変動時間が中断され、小当たり遊技の終了後に、第１特別図柄表示器１６０における特別図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示されたときに、第１特別図柄表示器１６０において大当たり図柄が最終的に停止表示される特別図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移し、中断中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０における特別図柄の変動表示を再開するための処理を実行し、図３０のステップＳ６１０−５１に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特１保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数は１以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５１に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特１保留に基づく図柄が停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−５１に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−９に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特１保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５８】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−１３に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−１５に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６１０−１９に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−１５に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２６１】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１５における大役抽選の結果が大当たりであった場合、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−１５における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６２】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第２特別図柄表示器１６２において最終的に大当たり図柄が停止表示される特別図柄の変動表示が行われている場合、第１特別図柄表示器１６０においては、必ず、ハズレ図柄が停止表示される特別図柄の変動表示のみが行われることとなる。
【０２６３】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１７またはステップＳ６１０−１９で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２６４】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２６５】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２６６】
（ステップＳ６１０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【０２６７】
（ステップＳ６１０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄１表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
【０２６８】
（ステップＳ６１０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２６９】
（ステップＳ６１０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数が０になるまでの残り回数（実残り回数）を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７０】
（ステップＳ６１０−５１）
図３０に示すように、メインＣＰＵ３００ａは、特２保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特２保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−５３に処理を移し、特２保留数は１以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７９に処理を移す。
【０２７１】
（ステップＳ６１０−５３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特２保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特２保留に基づく図柄が停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−７９に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５５に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ６１０−５５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特２保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７３】
（ステップＳ６１０−５７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−５９に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−６１に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ６１０−５９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６１０−６５に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−６１に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ６１０−６１）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２７６】
（ステップＳ６１０−６３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−６１における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄または小当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−６１における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７７】
（ステップＳ６１０−６５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第１特別図柄表示器１６０において最終的に大当たり図柄が停止表示される特別図柄の変動表示が行われている場合、第２特別図柄表示器１６２においては、必ず、ハズレ図柄が停止表示される特別図柄の変動表示のみが行われることとなる。
【０２７８】
（ステップＳ６１０−６７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−６３またはステップＳ６１０−６５で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
【０２７９】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２８０】
（ステップＳ６１０−６９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２８１】
（ステップＳ６１０−７１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−６１における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−６３でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。
【０２８２】
（ステップＳ６１０−７３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄２表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０２８３】
（ステップＳ６１０−７５）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２８４】
（ステップＳ６１０−７７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７５で更新されたカウンタ値（高確回数が０になるまでの残り回数）を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８５】
（ステップＳ６１０−７９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ６１０−８１に処理を移し、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ６１０−８３に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ６１０−８１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中または停止表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、変動表示中および停止表示中のいずれでもないと判定した場合にはステップＳ６１０−８５に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ６１０−８３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において特１保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中（停止表示時間の計時中）であり、かつ、第２特別図柄表示器１６２において特２保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、特１保留および特２保留の双方が、変動表示中または停止表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、特１保留および特２保留の双方が、変動表示中および停止表示中のいずれでもないと判定した場合にはステップＳ６１０−８５に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ６１０−８５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ち状態の時間を計時するための客待ちタイマをセットする。
【０２８９】
（ステップＳ６１０−８７）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ち状態の開始を伝達するためのデモコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２９０】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１１）を説明するフローチャートである。
【０２９１】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０でセーブされた特別図柄判定データ（特別図柄の種別）をロードする。
【０２９２】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在設定されている遊技状態を確認する。
【０２９３】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在設定されている遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−７に処理を移し、高確率遊技状態ではない、すなわち、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−９に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数が０になるまでの、実際の残り回数（実残り回数）を確認する。
【０２９５】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で確認した実残り回数が１であれば、上記ステップＳ６１１−１でロード、確認した特別図柄の種別に基づいて、高確中最終回専用変動パターン乱数判定テーブルをセットする。なお、本実施形態では、高確回数が１０４回に設定されるが、実残り回数が１になったとき、すなわち、高確率遊技状態における最後の特別図柄の変動表示の開始時には、高確中最終回専用変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。また、上記ステップＳ６１１−７で確認した実残り回数が１以外であれば、上記ステップＳ６１１−１でロード、確認した特別図柄の種別、上記ステップＳ６１１−３で確認した現在の遊技状態、および、保留種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択してセットする。
【０２９６】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−９でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−９またはステップＳ６１０−５５で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２９７】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２９８】
図３２は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【０２９９】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特１保留にかかる処理を実行するのか、特２保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「００Ｈ」がセットされている場合には、特１保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「０１Ｈ」がセットされている場合には、特２保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特１保留用と特２保留用とが設けられており、以下のステップＳ６２０−５〜ステップＳ６２０−２３の処理では、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象（カウンタやタイマ等）についてなされるものである。
【０３００】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象の保留が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップＳ６２０−５に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０３０２】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−２３またはステップＳ６１０−６９で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０３０４】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−９で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３０６】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１７に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合にはステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップＳ６２０−２５に処理を移す。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０３０８】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−２１またはＳ６１０−６７で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０３０９】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１０】
（ステップＳ６２０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
【０３１１】
（ステップＳ６２０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６２０−２７に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ６２０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「０１Ｈ」をセットし、ステップＳ６２０−３に処理を移す。
【０３１３】
図３３は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【０３１４】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。
【０３１５】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６３０−５に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−３７に処理を移す。
【０３１６】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２３でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−３７に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０３１８】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップＳ６３０−３５に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１１に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップＳ６３０−１３に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップＳ６３０−２３に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、中断中フラグをオンする。
【０３２３】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、最終的に大当たり図柄が停止表示される特別図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
【０３２４】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄を強制停止させる図柄強制停止処理を行う。
【０３２５】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
【０３２６】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３２７】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３２８】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０３２９】
（ステップＳ６３０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３０】
（ステップＳ６３０−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
【０３３１】
（ステップＳ６３０−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３２】
（ステップＳ６３０−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−３９に処理を移す。
【０３３３】
（ステップＳ６３０−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値に０１Ｈを加算し、ステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０３３４】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」、「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３５】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２９でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３３６】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３３７】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３８】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３３９】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を確認し、１回目のラウンド遊技の開始であるか、すなわち、第２大入賞口１２８の開放開始であるかを判定する。その結果、１回目のラウンド遊技が開始すると判定した場合にはステップＳ６４０−９に処理を移し、１回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップＳ６４０−１１に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ６４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオンする。
【０３４１】
（ステップＳ６４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０２Ｈ」または「０６Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３４２】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３４３】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３４５】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３４６】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材駆動ソレノイド１４２ｃの通電制御を行う。
【０３４７】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の１回の最大開放時間となる。
【０３４８】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１３に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３４９】
（ステップＳ６４１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５０】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」、「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５１】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３５２】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３５４】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
【０３５６】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３５７】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を確認し、２回目のラウンド遊技の終了であるか、すなわち、第２大入賞口１２８が閉鎖されるかを判定する。その結果、２回目のラウンド遊技が終了すると判定した場合にはステップＳ６５０−１３に処理を移し、２回目のラウンド遊技の終了ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−１５に処理を移す。
【０３５８】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオフする有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップＳ４００−９のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、０になると有効期間フラグがオフになる。
【０３５９】
（ステップＳ６５０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０３Ｈ」または「０７Ｈ」）に更新する。
【０３６０】
（ステップＳ６５０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３６１】
図３７は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６２】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３６３】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３６４】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが０７Ｈである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【０３６５】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３６６】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３６７】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新する。
【０３６８】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３６９】
図３８は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７０】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には高確率遊技状態に設定し、特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には低確率遊技状態に設定する。また、遊技状態を高確率遊技状態に設定した場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を「１０４」にセットする。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
【０３７２】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７３】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７４】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３７５】
図３９は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３７６】
図３９に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３７７】
図４０は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３７８】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３７９】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３８０】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３８１】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３８２】
図４１は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８３】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３８４】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８５】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３８６】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３８７】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３８８】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３８９】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３９０】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３９１】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９２】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９３】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３９４】
図４２は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９５】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３９６】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３９７】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３９８】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３９９】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０４００】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０４０１】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４０２】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４０３】
図４３は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０４】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０４０５】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０４０６】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０４０７】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０４０８】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０４０９】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０４１０】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０４１１】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４１２】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０４１３】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４１４】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０４１５】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０４１６】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０４１７】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０４１８】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０４１９】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４２０】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０４２１】
図４６は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０４２２】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０４２３】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４２４】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０４２５】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０４２６】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０４２７】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４２８】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４２９】
図４７は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４３０】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０４３１】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４３２】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４３３】
図４８は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４３４】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４３５】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４３６】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、低確率遊技状態において実行される、大役抽選の抽選結果を示唆または報知する変動演出と、高確率遊技状態において実行される演出について説明する。
【０４３７】
（演出の一例）
図４９は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、低確率遊技状態に設定されている場合に、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。なお、この変動演出は、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合に、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われると実行されるが、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われた場合や、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている場合に実行されることはない。
【０４３８】
この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０４３９】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４９（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４９（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０４４０】
そして、図４９（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４９（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４９（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０４４１】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０４４２】
図５０は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図５０（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図５０（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０４４３】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図５０（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図５０（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、図５０（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４４４】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図５１は、低確時変動演出決定テーブルを説明する図である。図５１に示すように、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から演出乱数を取得するとともに、取得した乱数値と、低確時変動演出決定テーブルとに基づいて、１の変動演出の実行態様（パターン）が決定される。このとき決定される変動演出の実行パターンには、演出表示部２００ａに表示する画像パターン等が対応付けられており、主制御基板３００で決定された変動パターン番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致する変動演出の実行態様が決定されるように予め設計されている。
【０４４５】
ここで、上記したように、第１始動口１２０への遊技球の入球に起因して特別図柄が決定された場合、すなわち、特１保留によって特別図柄が決定された場合、変動時間の計時中に第１特別図柄表示器１６０において図柄を変動表示させるとともに、変動時間が経過すると、決定された特別図柄を第１特別図柄表示器１６０に停止表示させる処理（以下、「第１変動処理」という）が実行される。同様に、第２始動口１２２への遊技球の入球に起因して特別図柄が決定された場合、すなわち、特２保留によって特別図柄が決定された場合、変動時間の計時中に第２特別図柄表示器１６２において図柄を変動表示させるとともに、変動時間が経過すると、決定された特別図柄を第２特別図柄表示器１６２に停止表示させる第２変動処理が実行される。
【０４４６】
なお、低確率遊技状態における変動対象である特１保留については、大役抽選の結果が大当たりもしくはハズレとなる。したがって、以下では、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示の開始から停止表示の終了までを第１変動処理とする。一方、高確率遊技状態における変動対象である特２保留については、大役抽選でほぼ小当たりに当選することになる。したがって、以下では、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の開始から停止表示の終了までを第２変動処理と言うこともあれば、図柄の停止表示後に実行される小当たり遊技が終了するまで、すなわち、一連の特別遊技が終了するまでの全ての処理を第２変動処理という場合もある。
【０４４７】
上記のとおり、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合の変動対象は特１保留である。本実施形態では、低確率遊技状態に設定されている場合、変動演出は、変動対象である特１保留すなわち第１変動処理についてのみ実行され、実質変動対象外である特２保留すなわち第２変動処理については実行されない。ただし、実質変動対象外である特２保留についても、大役抽選が行われるとともに、この大役抽選で大当たりに当選する可能性もある。そこで、低確率遊技状態に設定されている場合、第２変動処理中であるか否かを、次のように報知する。
【０４４８】
図５２は、低確率遊技状態に設定されている場合における特２保留による大役抽選の結果の報知態様を説明する図である。例えば、低確率遊技状態において、第１変動処理および第２変動処理が同時並行して実行されている場合には、図５２（ａ）〜（ｃ）に示すように、特１保留に基づく変動演出が実行される。このとき、第１変動処理と同時並行して第２変動処理が実行されていると、図５２に示すように、演出表示部２００ａの右下部にミニ図柄２１１が表示される。
【０４４９】
このミニ図柄２１１は、四角と丸の２つの図柄の組み合わせからなり、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示中、図５２（ａ）、（ｂ）に示すように、所定間隔で点滅を繰り返している。そして、第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されると、図５２（ｃ）に示すように、ミニ図柄２１１が停止表示されることとなる。なお、ミニ図柄２１１は、第２変動処理中であるか否かを報知するものであるが、変動演出における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃのように、大役抽選の結果に応じて、停止表示態様を異ならせてもよい。
【０４５０】
このように、低確率遊技状態においては、第１変動処理と第２変動処理とが同時並行して実行されている場合、第１変動処理についてのみ変動演出が実行され、第２変動処理についての変動演出は実行されない。そのため、変動演出が実行されない第２変動処理において、第２特別図柄表示器１６２に大当たり図柄が停止表示された際に、遊技者が大当たりに当選したことに気付かず、不利益を被る可能性がある。
【０４５１】
図５３は、低確率遊技状態に設定されている場合の第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２の図柄の変動表示の一例を説明する図である。なお、以下では、最終的にハズレ図柄が停止表示される第１変動処理または第２変動処理をハズレ変動と呼び、最終的に大当たり図柄が停止表示される第１変動処理または第２変動処理を大当たり変動と呼ぶ。
【０４５２】
例えば、第１変動処理が実行されており、メインＲＡＭ３００ｃに特１保留が２つ記憶されているとする。このとき、第２変動処理が実行されなかった場合や、第２変動処理がハズレ変動であった場合には、図５３（ａ）に示すように、ハズレ変動１〜３の３回の第１変動処理が連続して実行される。しかしながら、例えば、ハズレ変動１の途中で、図５３（ｂ）に示すように、大当たり変動の第２変動処理が開始されたとする。また、この大当たり変動は、変動時間が６０秒であり、ハズレ変動１、２の終了後も大当たり変動が継続し、ハズレ変動３の途中で、第２特別図柄表示器１６２に大当たり図柄が停止表示されるとする。
【０４５３】
副制御基板３３０においては、低確率遊技状態に設定されているときに、大当たり変動の第２変動処理が実行されると、第２特別図柄表示器１６２の変動時間の残り時間（以下、「特２大当たり待ち時間」と呼ぶ）を常時監視する。そして、第１変動処理の開始時には、当該第１変動処理の変動時間が、特２大当たり待ち時間未満であるか、すなわち、当該第１変動処理が、大当たり変動（第２変動処理）よりも先に終了するかを判定している。このとき、図５３に示すハズレ変動２のように、第１変動処理が、大当たり変動（第２変動処理）よりも先に終了すると判定すると、通常通りに変動演出が実行される。
【０４５４】
一方、ハズレ変動３のように、第１変動処理の変動時間が、特２大当たり待ち時間未満である場合、すなわち、当該第１変動処理よりも大当たり変動（第２変動処理）が先に終了する場合には、変動演出を開始することなく、所定の待機演出を実行する。具体的に説明すると、主制御基板３００においては、第１変動処理および第２変動処理が同時並行して実行されている場合に、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２のいずれか一方に大当たり図柄が停止表示されると、いずれか他方にハズレ図柄が強制停止表示される（図５３（ｃ））。
【０４５５】
そのため、上記のハズレ変動３の開始とともに変動演出を開始してしまうと、変動演出が突如として打ち切られた直後に、大役遊技が開始されることとなり、遊技者に不信感や疑念を抱かせるおそれがある。また、変動演出が打ち切られた直後に大役遊技が実行されるため、大役遊技が実行されていることに遊技者が気付かず、遊技球の発射を停止させる等、遊技者に不利益を生じさせる可能性もある。そこで、本実施形態では、ハズレ変動３の開始時には、変動演出を実行することなく、大役遊技が後に開始することを示唆する待機演出を実行することで、上記の不信感等を遊技者に抱かせたり、あるいは、遊技者に不利益を生じさせたりすることがないようにしている。
【０４５６】
図５４は、待機演出の一例を説明する図である。例えば、図５４（ａ）、（ｂ）に示すように、図５３のハズレ変動２についての変動演出が実行されているとする。このハズレ変動２に係る変動演出では、演出表示部２００ａにおいて演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが所定時間変動表示された後に、ハズレを報知する態様で停止表示される。そして、主制御基板３００において図５３のハズレ変動３が開始されると、副制御基板３３０において待機演出が実行され、図５４（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに「激熱準備中」と表示される。このように、演出表示部２００ａにおける「激熱準備中」の表示は、第２特別図柄表示器１６２に大当たり図柄が停止表示されるまで継続する。なお、こうした待機演出中は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃを変動表示させてもよいし、非表示としてもよい。
【０４５７】
そして、第２特別図柄表示器１６２に大当たり図柄が停止表示したところで待機演出が終了となり、図５４（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが大当たりを報知する態様で停止表示（確定表示）され、以後、大役遊技の開始に合わせて、大役演出が実行されることとなる。
【０４５８】
以上説明したように、低確率遊技状態において、大当たり図柄が停止表示される第２変動処理中に、大当たり図柄以外の図柄が停止表示される第１変動処理が開始する場合、第１変動処理の変動時間が、第２変動処理において大当たり図柄が停止表示されるまでの残り時間（特２大当たり待機時間）よりも短ければ、第１変動処理中に変動演出を実行する。一方、第１変動処理の変動時間が、第２変動処理において大当たり図柄が停止表示されるまでの残り時間（特２大当たり待機時間）よりも長ければ、第１変動処理中、待機演出を実行する。これにより、大役遊技の開始が遊技者に示唆されることとなり、遊技者が大役遊技の開始に気付かずに不利益を被るといった事態が回避される。また、変動演出が途中で打ち切られることもないため、遊技者に不信感を生じさせることもない。
【０４５９】
次に、高確率遊技状態に設定されている場合に実行される演出について説明する。なお、低確率遊技状態に設定されているときに大当たりに当選し、大役遊技後に最初に高確率遊技状態に移行する所謂初当たり時には、遊技者が演出モードを選択することができる。本実施形態では、チャージモードおよびシナリオモードの２種類の演出モードが設けられており、高確率遊技状態が終了するまで、遊技者が選択した演出モードに対応した演出が実行されるが、ここでは、遊技者がチャージモードを選択した場合に実行される演出について詳述し、シナリオモードについては説明を省略する。
【０４６０】
図５５は、高確率遊技状態に設定されている場合の演出の一例を説明する図である。高確率遊技状態（チャージモード）においては、図５５（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの中央に、背景画像としてキャラクタ画像２２０が表示される。ここでは、背景画像として表示されるキャラクタ画像２２０が複数種類用意されており、演出表示部２００ａの左側には、各キャラクタ画像２２０に対応するアイコン画像２２２（図中、符号２２２ａ、２２２ｂ、２２２ｃで示す）が表示される。
【０４６１】
さらに、演出表示部２００ａの右下部には、合計払出数表示部２２４が設けられており、遊技者が獲得した賞球数、より詳細には、大入賞口に遊技球が入球して払い出された賞球数を積算した合計払出数が表示される。なお、上記したように、本実施形態では、高確率遊技状態に設定されている場合、遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させると、小当たり遊技が頻繁に実行され、この小当たり遊技によって獲得賞球数が徐々に増加していく。この合計払出数表示部２２４には、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更契機となる大役遊技の開始時から、遊技状態が最終的に低確率遊技状態に変更されるまでの間、大役遊技および小当たり遊技中に大入賞口に遊技球が入球して払い出された合計払出数が表示される。
【０４６２】
そして、演出表示部２００ａに表示されるキャラクタ画像２２０は、合計払出数表示部２２４に表示される合計払出数に応じて切り替わる。具体的には、副制御基板３３０においては、合計払出数が算出されており、算出した合計払出数が閾値を超えると、演出表示部２００ａの中央に表示されるキャラクタ画像２２０が変更される。例えば、図５５（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに表示されるキャラクタ画像２２０が、キャラクタＡ〜Ｅの５種類設けられており、各キャラクタＡ〜Ｅに、合計払出数がそれぞれ対応付けられている。副制御基板３３０においては、合計払出数を常時確認しており、合計払出数が閾値を超えると、現在の合計払出数に対応するキャラクタ画像２２０を演出表示部２００ａに表示するように制御する。このとき、例えば、図５５（ｂ）に示すように、既に演出表示部２００ａに表示されたキャラクタ画像２２０に対応するアイコン画像２２２には、×が表示される。
【０４６３】
また、本実施形態では、高確率遊技状態に設定されている場合に、遊技者が演出操作装置２０８を操作することで、好みの出力音声（楽曲）を選択できるようにしている。このとき、図５５（ｃ）に示すように、合計払出数が多くなるにつれて、選択可能な出力音声（楽曲）が徐々に増えていくように設定されている。
【０４６４】
なお、本実施形態では、演出表示部２００ａの右端に、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに記憶されている特２保留に対応する保留表示画像２２８（図中、符号２２８ａ〜２２８ｄ、２２８ｘで示す）が表示される。上記のように、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃには第２特図保留記憶領域が設けられており、この第２特図保留記憶領域の第１〜４記憶部に特２保留が記憶される。第１記憶部に特２保留が記憶されている場合には、保留表示画像２２８ａが表示され、第１記憶部および第２記憶部に特２保留が記憶されている場合には、保留表示画像２２８ａ、２２８ｂが表示され、第１記憶部〜第３記憶部に特２保留が記憶されている場合には、保留表示画像２２８ａ、２２８ｂ、２２８ｃが表示され、第１記憶部〜第４記憶部に特２保留が記憶されている場合には、保留表示画像２２８ａ、２２８ｂ、２２８ｃ、２２８ｄが表示される。つまり、保留表示画像２２８は、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに記憶されている特２保留数の増減を報知するものとなっている。
【０４６５】
また、特２保留が読み出されて第２変動処理が実行されると、読み出された特２保留に対応する保留表示画像２２８ｘが表示される。つまり、保留表示画像２２８ｘは、現在、第２変動処理が実行されていることを示すものとなっており、保留表示画像２２８ａ〜２２８ｄよりも表示面積が大きくなっている。詳しくは後述するが、保留表示画像２２８は、表示色を異にする複数の表示パターンが設けられており、他の演出との兼ね合いで表示パターンが決定されることとなる。
【０４６６】
さらに、演出表示部２００ａの右最下部には、報知残り回数表示部２２６が設けられており、この報知残り回数表示部２２６に、高確率遊技状態における残りの大役抽選可能回数が表示される。ただし、報知残り回数表示部２２６に表示される回数は、主制御基板３００で管理されている実際の残り回数（実残り回数）と必ずしも一致するものではない。すなわち、報知残り回数表示部２２６に表示される報知残り回数は、高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更されるまでの特別図柄の決定もしくは停止表示の実残り回数に基づいて決定されるが、この報知残り回数は、主制御基板３００で管理されている実残り回数の範囲内の回数となっている。
【０４６７】
つまり、報知残り回数表示部２２６には、実残り回数よりも少ない回数が報知残り回数として表示される場合がある。このように、実残り回数と報知残り回数とを意図的に異ならせることにより、遊技者に緊張感や期待感を与える演出を実現可能とする。
【０４６８】
そして、演出表示部２００ａの中央下部には、リール表示部２３０が設けられ、第２変動処理のたびに、リール表示部２３０に３つの図柄が変動表示および停止表示されるリール演出が実行される。このリール表示部２３０に停止表示される図柄態様は複数設けられており、リール表示部２３０に停止表示される図柄態様によって、遊技中のさまざまな示唆や報知がなされる。以下に、実残り回数と報知残り回数との間に差分が生じている場合の演出について詳述する。
【０４６９】
図５６は、高確率遊技状態における演出サイクルを説明する図である。遊技状態が低確率遊技状態に設定されているときに、大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定され、大役遊技中に第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに進入したとする。この場合、図５６（ａ）に示すように、大役遊技の終了後に遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確回数すなわち高確率遊技状態の実残り回数は１０４回に設定される。このとき、大役遊技が終了し、高確率遊技状態における特別遊技（変動処理）の再開に伴って、報知残り回数表示部２２６には、報知残り回数として「１００」と表示される。
【０４７０】
つまり、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行した最初の時点（以下、「初当たり時」と呼ぶ）、換言すれば、実残り回数が最大回数（１０４回）となる高確率遊技状態の設定直後においては、報知残り回数が、最大回数（１０４回）よりも少ない回数で表示される。このとき、実残り回数と報知残り回数との差分は４回であるが、この４回というのは、特１保留数の上限数を想定したものである。つまり、実残り回数が最大回数（１０４回）となる高確率遊技状態の設定直後においては、最大回数（１０４回）よりも特１保留の上限数だけ少ない回数が、報知残り回数として表示されることとなる。
【０４７１】
上記したように、低確率遊技状態に設定されている場合には、特１保留のみが実質変動対象であることから、第１始動口１２０に遊技球を入球させて大役抽選の権利を受けるのが本来の遊技性となっている。このとき、特１保留は４つを上限として記憶されるとともに、記憶されている特１保留が順次読み出されて大役抽選が行われる。一方、高確率遊技状態に設定されている場合には、特２保留が実質変動対象となる。しかしながら、特１保留では小当たりに当選することがなく、また、特１保留によって大当たりに当選した場合には、以後の遊技状態が低確率遊技状態となる特別図柄Ａが５０％の確率で決定されてしまう。これに対して、特２保留では、必ず、大当たりまたは小当たりに当選するとともに、大当たりに当選した場合には、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる特別図柄Ｃ、Ｄのいずれかのみが決定される。
【０４７２】
このように、大役抽選は、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合の方が遊技者に有利であり、高確率遊技状態では、第２始動口１２２に遊技球を入球させるのが本来の遊技性となっている。
【０４７３】
ところが、低確率遊技状態では、遊技者が第１始動口１２０に遊技球を入球させるべく遊技を行っていることから、初当たり時には特１保留が記憶されている可能性が高い。初当たり時に特１保留が記憶されていると、大役遊技の終了後、高確率遊技状態における特別遊技が再開されたときに、特１保留および特２保留の双方が読み出されて大役抽選が行われ、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２の双方で、同時に図柄の変動表示が行われる。
【０４７４】
ここで、高確率遊技状態では、特１保留が読み出されて大役抽選が実行されたときの変動時間（ハズレ時）は１０秒であり、特２保留が読み出されて大役抽選が実行されたときの変動時間（小当たり時）は０．２秒である（図８参照）。そして、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２のいずれか一方で小当たり図柄または大当たり図柄が停止表示された場合には、いずれか他方にはハズレ図柄が強制停止表示される。そのため、高確率遊技状態における特別遊技が再開されたときに特１保留が記憶されていると、第２特別図柄表示器１６２において小当たり図柄が停止表示された時点で、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄が停止表示される。
【０４７５】
このように、高確率遊技状態では、１０４回の大役抽選を受けることができるように設定されているものの、例えば特１保留が上限数の４つ記憶されている場合には、実質的な大役抽選の回数は１００回となる。こうした状況下で、報知残り回数表示部２２６に、実残り回数と同数の報知残り回数を表示すると、遊技者に損失感を与えかねない。
【０４７６】
また、本実施形態では、特別図柄の変動表示、すなわち、大役抽選が行われるたびに、主制御基板３００で管理される実残り回数が１ずつ減算されていくが、これに合わせて、報知残り回数表示部２２６に表示される報知残り回数も１ずつ減算されていく。ところが、高確率遊技状態における特別遊技が再開されたときに特１保留が記憶されている場合には、特１保留による大役抽選と、特２保留による大役抽選とが同時に行われるため、実残り回数は、図５６（ａ）に示すように２ずつ減少する。このとき、実残り回数と同様に、報知残り回数も２ずつ減少させると、遊技者に不信感を与えることになり兼ねない。
【０４７７】
そこで、本実施形態では、実残り回数よりも報知残り回数を少ない回数で表示することを前提とし、特２保留が読み出されて大役抽選が実行されるのに伴って、報知残り回数を減ずる。一方で、特１保留が読み出されて大役抽選が実行される場合であって、報知残り回数が実残り回数よりも多い場合には、報知残り回数表示部２２６に表示中の報知残り回数を維持する。つまり、報知残り回数表示部２２６に表示された報知残り回数は、一部のケースを除き、特２保留による大役抽選が行われた場合にのみ更新され、特１保留による大役抽選が行われた場合には更新されないようにしている。
【０４７８】
このようにすることで、初当たり時に特１保留が４つ記憶されている場合には、図５６（ａ）に示すように、特１保留および特２保留がそれぞれ４回読み出された時点、つまり、実残り回数が９６回になったところで、実残り回数と報知残り回数とが一致することとなる。これにより、初当たり時に特１保留が記憶されていたとしても、遊技者に与える不信感や損失感が低減され、遊技の興趣低下を抑制することができる。
【０４７９】
そして、高確率遊技状態において再度大当たりに当選することなく、換言すれば、大当たり図柄以外の図柄が１０４回決定されると、遊技状態が低確率遊技状態に変更される。したがって、この場合には、以後、実残り回数と報知残り回数との間に差異が生じることなく、報知残り回数が１となった後に、遊技状態が低確率遊技状態に変更されることとなる。
【０４８０】
なお、上記したように、高確率遊技状態では特２保留が実質変動対象となるが、特２保留によって大役抽選が行われた場合、決定される図柄は、小当たり図柄としての特別図柄Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３か、大当たり図柄としての特別図柄Ｃ、Ｄとなる。図５６（ｂ）に示すように、大役抽選によって特別図柄Ｚ１が決定されると、主制御基板３００において変動パターン番号が決定され、決定された変動パターン番号に対応する変動時間に亘って、特別図柄の変動表示が行われる。その後、特別図柄Ｚ１が、一定時間、第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、小当たり遊技が実行される。
【０４８１】
ここで、実残り回数が１０４〜２回であるときに、小当たり図柄として特別図柄Ｚ１が決定された場合に選択される変動パターン番号、すなわち、変動時間は、１つのみとなっている。また、特別図柄の停止表示時間は、図柄の種別や遊技状態等に拘わらず、常に一定となっている。したがって、特別図柄Ｚ１が決定された場合、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の開始から、特別図柄Ｚ１の停止表示後に実行される小当たり遊技が終了するまでの期間を１サイクルとした場合、この１サイクルに要する時間は常に一定（本実施形態では６．０秒）となる。
【０４８２】
また、実残り回数が１０４〜２回であるときに、小当たり図柄として特別図柄Ｚ２、Ｚ３が決定された場合にも、特別図柄Ｚ１が決定された場合と同じ変動パターン番号のみが選択されるように設計されている。なお、小当たりに当選した場合に実行される小当たり遊技は３種類設けられており、決定された小当たり図柄に応じて、第２大入賞口１２８の開閉制御がなされる。これら３種類の小当たり遊技は、図５６（ｂ）〜（ｄ）に示すように、オープニング時間とエンディング時間が互いに異なることから、小当たり遊技中の大入賞口の開閉タイミングが異なっている。ただし、いずれの小当たり遊技においても、第２大入賞口１２８が最初に開放されてから最終的に閉鎖されるまでに要する時間や開閉態様は同一であり、しかも、小当たり遊技の開始（オープニング）から終了（エンディング）までに要する時間も、同じ時間に設定されている。したがって、特別図柄Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３のいずれが決定された場合にも、１サイクルに要する時間は一定（６．０秒）となっている。
【０４８３】
また、図５６（ｅ）に示すように、実残り回数が１０４〜２回であるときに、大当たり図柄として特別図柄Ｃが決定された場合にも、小当たり図柄が決定された場合と同じ変動パターン番号が選択される。また、特別図柄Ｃが決定されて実行される大役遊技のオープニング時間およびエンディング時間は、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１が決定された場合に実行される小当たり遊技と等しい。したがって、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる発射操作を遊技者が継続して行っていれば、特別図柄Ｃが決定された場合の変動表示の開始から大役遊技の終了までの１サイクルに要する時間も、小当たり図柄が決定された場合の１サイクルに要する時間とほぼ等しくなる。なお、図５６（ｆ）に示すように、特別図柄Ｄが決定された場合には、第２大入賞口１２８が開放された後に、第１大入賞口１２６が開放されることとなる。
【０４８４】
このように、高確率遊技状態においては、特２保留に基づいて大役抽選が行われると、６．０秒を１サイクルとして遊技が進行する。そして、本実施形態では、１サイクルに要する時間に対応する６．０秒の演出パターンや、複数サイクルに要する時間、つまり６．０秒×ｎ（ｎは任意の数値）の演出パターンが複数設けられており、これら複数の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択して、演出が実行制御される。より詳細には、通常、図５５（ａ）、（ｂ）に示す演出が実行されているが、予め設定された演出実行条件が成立すると、１サイクルを基準としたサイクル演出が実行制御される。
【０４８５】
図５７は、報知残り回数と実残り回数との差分発生状態を説明する図である。上記したように、高確率遊技状態に設定された直後は、実残り回数が１０４回に設定されるのに対して、報知残り回数は１００回と表示されることから、実残り回数と報知残り回数との間に差分が発生した差分発生状態となる。そして、初当たり時に特１保留が４つ記憶されている場合には、図示のように、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示が同時に行われることから、実残り回数および報知残り回数が９６回となったところで、差分発生状態が解消される。
【０４８６】
この状態で、大役抽選によって特別図柄Ｃが決定され、大役遊技中に第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに進入すると、大役遊技の終了後に遊技状態の再設定がなされ、実残り回数が再度１０４回に設定される。
【０４８７】
例えば、図５７に示すように、実残り回数が５９回となったところで、大役抽選によって特別図柄Ｃが決定され、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入すると、図示のように、実残り回数が１０４回に再設定される。このとき、大役遊技における第２大入賞口１２８の開閉態様は、小当たり遊技における第２大入賞口１２８の開閉態様と識別するのが困難であるため、遊技者は、第２大入賞口１２８の開閉を見ただけでは、実残り回数が１０４回に再設定されたことに気付くのは難しい。したがって、特別図柄Ｃが決定されたときの１サイクル中に、大当たりの当選を報知するような演出を実行することなく、そのまま報知残り回数を減算していくことで、遊技者に気付かれないうちに、報知残り回数と実残り回数との間に、４６回の差分を生じさせる。
【０４８８】
ここで、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態である場合、つまり、高確率遊技状態で大当たりに当選する、所謂、連荘状態では、遊技者は、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させており、本来の遊技性に則って遊技が行われていれば、連荘状態での大当たり当選時に特１保留が記憶されていることはない。また、上記のように、初当たり時に記憶されていた特１保留は、特２保留と同時に読み出されて消化されている。したがって、連荘状態では、大当たり当選時に生じた差分が特１保留によって縮まる可能性は低く、４６回の差分発生状態が継続することとなる。
【０４８９】
そして、その後、実残り回数が７６回となったところで、大役抽選によって再び特別図柄Ｃが決定され、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入すると、図示のように、実残り回数が１０４回に再設定される。この場合にも、大当たりの当選を報知するような演出を実行することなく、そのまま報知残り回数を減算していくと、遊技者に気付かれないうちに、報知残り回数と実残り回数との間に、７５回の差分が生じることとなる。
【０４９０】
本実施形態では、上記のようにして実残り回数と報知残り回数との間に差分が生じた状態において、報知残り回数が恰も増加したかのような印象を遊技者に抱かせるべく、上乗せ演出が実行される。
【０４９１】
図５８は、上乗せ演出とサイクルとの関係を説明する図である。本実施形態では、遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を継続的に発射している場合、特２保留が途切れることなく遊技を進行することができるように設計されている。したがって、高確率遊技状態においては、図５８（ａ）に示すように、基本的に、６．０秒の１サイクルが間を空けずに繰り返されている。
【０４９２】
そして、報知残り回数と実残り回数との間に差分が生じている状態で実行される上乗せ演出は、通常パターン（パターン１〜３）および特別パターンの合計４種類の実行パターンが設けられている。通常パターン（パターン１〜３）および特別パターンは、いずれも１サイクル演出用、２サイクル演出用、３サイクル演出用が設けられている。
【０４９３】
１サイクル演出は、図５８（ｂ）に示すように、１サイクルに要する時間、すなわち、６．０秒で構成されている。また、複数サイクル演出は、２サイクル演出が、図５８（ｃ）に示すように、２サイクルに要する時間（１２．０秒）で構成され、３サイクル演出が、図５８（ｄ）に示すように、３サイクルに要する時間（１８．０秒）で構成されている。
【０４９４】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では上乗せガセ演出が設けられており、この上乗せガセ演出についても、図５８（ｅ）〜（ｇ）に示すように、１サイクル上乗せガセ演出、２サイクル上乗せガセ演出、３サイクル上乗せガセ演出の３種類が設けられている。これらの１サイクル演出および複数サイクル演出は、主制御基板３００において小当たり図柄（大当たり図柄）が決定され、第２特別図柄表示器１６２において特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って実行制御される。ただし、これら１サイクル演出および複数サイクル演出は、その実行可否が、特２保留の記憶時に抽選により決定され、抽選によって当選した場合に限って実行される。こうした各演出の抽選に関しては、後で詳述する。
【０４９５】
図５９は、１サイクル上乗せ演出および１サイクル上乗せガセ演出の一例を説明する図である。例えば、図５９（ａ）に示すように、高確率遊技状態用の演出が実行されているときに、通常パターンの１サイクル上乗せ演出または１サイクル上乗せガセ演出が実行されるとする。この場合、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図５９（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに「継続確定」、「残念」、「ＮＥＸＴ」、「上乗せ」と記されたルーレットを模した画像が表示されるとともに、ルーレットが回転する画像が表示される。
【０４９６】
そして、上乗せ演出では、図５９（ｃ）に示すように、「上乗せ」と表示された領域が最終的に識別表示されるとともに、図５９（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａに、「上乗せ＋ｎ（ｎは上乗せ回数、ここでは２０）」と表示される。ここまでが１サイクル上乗せ演出であり、図５９（ｄ）に示す状態で、主制御基板３００における１サイクルがちょうど終了するように構成されている。
【０４９７】
また、上記のようにして１サイクル中に上乗せ演出が実行された場合には、上乗せ演出に続いて加算演出が実行される。この加算演出は、報知残り回数表示部２２６に表示されている報知残り回数に、上乗せ演出で表示された上乗せ回数ｎを加算表示する演出である。例えば、図５９（ｄ）に示すように、上乗せ回数ｎが２０回であり、加算演出の開始時に報知残り回数表示部２２６に表示されている報知残り回数が「２９」であったとする。この場合には、上乗せ回数ｎの加算前の「２９」から、図５９（ｅ）に示すように、上乗せ回数ｎの加算後の「４９」になるまで、報知残り回数表示部２２６の表示数値を一定速度で更新表示する。
【０４９８】
このとき、上乗せ回数ｎが小さい場合には、報知残り回数表示部２２６における表示数値の更新速度を遅くし、上乗せ回数ｎが大きい場合には、報知残り回数表示部２２６における表示数値の更新速度を早くする。例えば、上乗せ回数ｎ<１０であれば、３フレーム（１フレーム＝約３３ｍｍ秒）ごとに表示数値を「１」加算し、１０≦上乗せ回数ｎ<３０であれば、２フレームごとに表示数値を「１」加算し、３０≦上乗せ回数ｎであれば、１フレームごとに表示数値を「１」加算する。
【０４９９】
このようにすることで、上乗せ回数ｎが小さい場合でも、報知残り回数が多数回復したかのような印象を遊技者に付与し、また、上乗せ回数ｎが大きい場合には、無駄に加算演出が長期化するのを防止することができる。なお、上記したように、１サイクルは約６秒であるのに対して、この加算演出は、最長でも２秒程度であり、必ず、１サイクル中に完結する。また、１サイクル（第２変動処理）の開始とともに加算演出が行われた場合には、加算演出が終了してから当該１サイクルが終了するまでの間に、十分な時間が担保される。
【０５００】
１サイクルに要する時間は、基本的に６秒程度と考えられるが、遊技領域１１６において球詰まり等が発生し、小当たり遊技中に多量の遊技球が第２大入賞口１２８に入球して、第２大入賞口１２８の最大開放時間の経過前に小当たり遊技が終了する可能性もある。このように、小当たり遊技に要する時間が想定よりも短いと、１サイクルに要する時間が短くなり、結果、上乗せ演出が１サイクルの範囲内に収まりきらないおそれがある。
【０５０１】
この場合、想定よりも短時間となったサイクルの次のサイクルの開始時に、本来終了しているはずの上乗せ演出が継続した状態となる。このような状況下で、次サイクルで上乗せ演出等、何らかの別の演出を開始する決定がなされてしまうと、先に実行された上乗せ演出のうち、１サイクルからはみ出してしまった部分を強制的に終了せざるを得なくなってしまう。
【０５０２】
そこで、本実施形態では、１サイクル中に余裕をもって終了可能な加算演出を、上乗せ演出に続いて実行するとともに、上乗せ演出に要するサイクル数に、加算演出用の１サイクルを加えた複数のサイクルに亘って演出の実行を記憶（予約）する。そして、複数のサイクルに亘って演出の実行が予約されると、その最初の１サイクルの開始とともに、予約した演出の全てを、以後のサイクル（第２変動処理）の実行可否に拘わらず、時間管理の下で垂れ流すように実行する。
【０５０３】
例えば、２サイクル上乗せ演出を実行する場合には、加算演出を加味して３サイクルに跨って演出の実行情報を記憶（予約）する。そして、２サイクル上乗せ演出の実行情報が記憶された最初のサイクルの開始とともに、２サイクル上乗せ演出および加算演出の実行データをセットする。その結果、仮に、特２保留が記憶されておらず、主制御基板３００において以後の第２変動処理が行われなかったとしても、上乗せ演出および加算演出が予定通りに実行されることとなる。
【０５０４】
そして、１サイクルが開始するときに、当該サイクルに対応する演出の実行情報が記憶（予約）されている場合には、上乗せ演出を実行するか否かを決定する抽選等を新たに実行しないようにする。これにより、主制御基板３００における１サイクルの時間の変動を、上乗せ演出に付加した加算演出用のサイクルで吸収することが可能となる。
【０５０５】
なお、上乗せガセ演出では、図５９（ｆ）に示すように、「残念」と表示された領域が最終的に識別表示されるとともに、演出表示部２００ａがブラックアウトし、その後、図５９（ｇ）に示すように、上乗せガセ演出の実行前と同様の演出に復帰することとなる。
【０５０６】
また、上乗せ演出が実行された場合には、図５９（ｄ）に示すように、リール演出において、リール表示部２３０に「上乗せ」と表示される。一方、上乗せガセ演出が実行された場合には、図５９（ｇ）に示すように、リール演出において、所定の図柄（ここでは「＄」）が停止表示される。
【０５０７】
図６０は、複数サイクル上乗せ演出の一例を説明する図である。例えば、図６０（ａ）に示すように、高確率遊技状態用の演出が実行されているときに、３サイクル上乗せ演出の実行が抽選により決定されたとする。すると、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図６０（ｂ）に示すようにルーレット画像が演出表示部２００ａに表示される。そして、ルーレットが回転するとともに、所定時間が経過すると、図６０（ｃ）に示すように、４つの領域のうち「ＮＥＸＴ」と表示された領域が識別表示される。この３サイクル上乗せ演出では、演出の開始から図６０（ｃ）に示す演出の状態までが１サイクル目に相当する。
【０５０８】
その後、図６０（ｄ）に示すように、再び、ルーレットの４つの領域が全て表示されるとともに、再度ルーレットが回転する。そして、所定時間が経過すると、図６０（ｅ）に示すように、再び、４つの領域のうち「ＮＥＸＴ」と表示された領域が識別表示される。ここでは、図６０（ｄ）から図６０（ｅ）に示す演出の状態、すなわち、２回目のルーレットの回転開始から停止までが２サイクル目に相当する。
【０５０９】
その後、図６０（ｆ）に示すように、再び、ルーレットの４つの領域が全て表示されるとともに、再度ルーレットが回転する。そして、所定時間が経過すると、図６０（ｇ）に示すように、今度は４つの領域のうち「上乗せ」と表示された領域が識別表示され、その後、図６０（ｈ）に示すように、「上乗せ＋２０」と演出表示部２００ａに表示されて、３サイクル上乗せ演出が終了となる。ここでは、図６０（ｆ）から図６０（ｈ）に示す演出の状態、すなわち、３回目のルーレットの回転開始から演出の終了までが３サイクル目に相当する。
【０５１０】
そして、上記のようにして３サイクル上乗せ演出が終了すると、図６０（ｉ）に示すように、報知残り回数表示部２２６に表示されている報知残り回数に、上乗せ回数ｎを加算表示する加算演出が実行される。
【０５１１】
なお、ここでは、３サイクル上乗せ演出について説明したが、２サイクル上乗せ演出は、ルーレットの回転および停止が１回少ない点のみが上記と異なっている。また、ここでは図示を省略しているが、複数サイクル演出中に、第２変動処理が実行されている場合には、所定のタイミングで、所定の図柄がリール表示部２３０に表示される。
【０５１２】
さらには、複数サイクル演出中も報知残り回数表示部２２６は表示されており、複数サイクル演出中、第２変動処理が開始されるたびに、報知残り回数表示部２２６に表示される報知残り回数が減算表示されることとなる。なお、ここでは、通常パターンの上乗せ演出として、ルーレット画像が表示される場合（パターン１）について説明したが、パターン２、３は、上記と演出の内容が異なっている。
【０５１３】
図６１は、特別パターンの上乗せ演出の一例を説明する図である。特別パターンの上乗せ演出が開始されると、例えば、図６１（ａ）に示すように、３つの爆弾が演出表示部２００ａに表示される。その後、図６１（ｂ）に示すように、爆弾が爆発するとともに、図６１（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに、「上乗せ＋ｎ（ｎは上乗せ回数、ここでは１０）」と表示される。この特別パターンの上乗せ演出では、演出の開始から図６１（ｃ）に示す演出の状態までが１サイクル目に相当し、この１サイクル目が第２変動処理の開始とともに実行された場合には、リール表示部２３０に「上乗せ」と表示される。
【０５１４】
その後、図６１（ｄ）に示すように、残りの２つの爆弾が演出表示部２００ａに表示されるとともに、図６１（ｅ）に示すように爆弾が爆発し、図６１（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａに、「上乗せ＋ｎ（ｎは上乗せ回数、ここでは２０）」と表示される。ここでは、図６１（ｄ）から図６１（ｆ）に示す演出の状態までが２サイクル目に相当し、この２サイクル目が第２変動処理と同期している場合には、リール表示部２３０に「上乗せ」と表示される。
【０５１５】
さらに、図６１（ｇ）に示すように、残りの１つの爆弾が演出表示部２００ａに表示されるとともに、図６１（ｈ）に示すように爆弾が爆発し、図６１（ｉ）に示すように、演出表示部２００ａに、「上乗せ＋ｎ（ｎは上乗せ回数、ここでは３０）」と表示される。ここでは、図６１（ｇ）から図６１（ｉ）に示す演出の状態までが３サイクル目に相当し、この３サイクル目が第２変動処理と同期している場合には、リール表示部２３０に「上乗せ」と表示される。
【０５１６】
そして、図６１（ｊ）に示すように、報知残り回数表示部２２６に、３サイクル中に表示された３回の上乗せ回数ｎの合計が加算表示される。特別パターンの上乗せ演出が終了すると、上記と同様に、加算演出が実行される。ただし、この特別パターンの上乗せ演出では、上乗せ回数ｎが小出しに複数回表示され得る。上乗せ回数ｎが複数回表示された場合にも、加算演出は最後に行われるだけであり、この場合には、複数回表示された上乗せ回数ｎの合計数が、まとめて加算表示されることとなる。
【０５１７】
なお、ここでは、３サイクル演出で構成される特別パターンの上乗せ演出について説明したが、１サイクル演出では爆弾が１回のみ爆発し、２サイクル演出では爆弾が２回爆発する点が上記と異なっている。
【０５１８】
以上のように、通常パターンの上乗せ演出では、上乗せ回数ｎが１回のみ表示されるのに対して、特別パターンの上乗せ演出では、上乗せ回数ｎが連続的に複数回小出しにして表示され得る。換言すれば、通常パターンでは、１サイクルもしくは複数サイクルの間に上乗せ演出が１回のみ実行されるのに対して、特別パターンでは、上乗せ回数ｎを報知する上乗せ演出が複数回連続して実行されるとも言える。
【０５１９】
なお、上乗せ演出を特別パターンとすることを決定した場合には、上乗せ演出の実行回数を決定する。このとき、上乗せ演出を複数回実行することが決定されると、各上乗せ演出で報知される上乗せ回数ｎの合計が、実残り回数と報知残り回数との差分の範囲内となるように、上乗せ演出の実行回数分だけ決定される。さらに、上乗せ演出を複数回実行する場合、相対的に後に報知される上乗せ回数ｎを、先に報知される上乗せ回数ｎ以上に決定することで、徐々に遊技者の期待感を高めるように制御がなされている。以下に、上乗せ演出等の各演出の決定処理について説明する。
【０５２０】
図６２（ａ）は、合計上乗せ回数決定テーブルを説明する図であり、図６２（ｂ）は、上乗せ演出パターン決定テーブルを説明する図であり、図６２（ｃ）は、上乗せ演出開始タイミング決定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態に設定されている場合には、特２保留が記憶されるたびに、上乗せ演出等の各演出の実行可否や実行パターン、あるいは開始タイミングが決定される。具体的には、特２保留が記憶されると、まず、図６２（ａ）に示す合計上乗せ回数決定テーブルを参照して合計上乗せ回数（Ｔ）が決定される。なお、合計上乗せ回数（Ｔ）というのは、上乗せ演出で報知される上乗せ回数ｎの合計数である。この合計上乗せ回数決定テーブルによれば、差分（Ｓ）ごとに、図示のように合計上乗せ回数（Ｔ）の選択比率が設定されている。
【０５２１】
例えば、差分（Ｓ）<６の場合には、合計上乗せ回数（Ｔ）が必ず「０」となり、差分（Ｓ）＝１１であれば、合計上乗せ回数（Ｔ）は２４０／２５０の確率で「０」となり、１０／２５０の確率で「１１」となる。この合計上乗せ回数決定テーブルによれば、差分（Ｓ）が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、相対的に大きな合計上乗せ回数（Ｔ）が選択されやすいように選択比率が設定されている。
【０５２２】
上記の合計上乗せ回数決定テーブルを参照して合計上乗せ回数（Ｔ）が決定されると、次に、上乗せ演出パターン決定テーブルを参照して上乗せ演出の実行パターンが決定される。上記したように、上乗せ演出の実行パターンは、パターン１〜３の通常パターンと、特別パターンとが設けられているが、この上乗せ演出パターン決定テーブルでは、これら上乗せ演出の実行パターンに加えて、図６２（ｂ）に示すように、上乗せガセ演出（図中、ガセパターン）の実行と、いずれのサイクル演出も実行しないことを示す「不実行」とが、先に決定された合計上乗せ回数（Ｔ）に応じて、それぞれ所定の比率で選択される。
【０５２３】
詳細には、合計上乗せ回数（Ｔ）<１の場合、すなわち、合計上乗せ回数（Ｔ）＝０の場合には、２４０／２５０の確率で「不実行」が決定され、１０／２５０の確率で「ガセパターン」が決定される。一方、合計上乗せ回数（Ｔ）が１以上に決定されている場合には、上乗せ演出の実行パターンとして、必ず、パターン１〜３または特別パターンが決定される。なお、ここでは、通常パターン（パターン１〜３）に比べて、特別パターンの方が、合計上乗せ回数（Ｔ）の期待値が高くなるように、選択比率が設定されている。
【０５２４】
より詳細には、上乗せ演出のパターン３および特別パターンは、合計上乗せ回数（Ｔ）が４０以上の場合にのみ決定されるように、選択比率の設定がなされている。したがって、上乗せ演出が、パターン３または特別パターンで実行された場合には、必ず、４０回以上の上乗せが報知されることとなる。
【０５２５】
そして、上記の上乗せ演出パターン決定テーブルを参照して「不実行」が決定された場合には、サイクル演出を実行しないため、特２保留の記憶時に実行される、サイクル演出に係る決定処理が終了となる。また、詳しい説明は省略するが、「ガセパターン」は、パターン１〜３および特別パターンそれぞれに対応する４種類の実行パターンが設けられており、「ガセパターン」が決定された場合には、さらに、いずれの実行パターンとするかを決定する抽選処理が行われる。
【０５２６】
また、「ガセパターン」、「パターン１〜３」、「特別パターン」のいずれかが決定された場合には、上乗せ演出開始タイミング決定テーブルを参照して、上乗せ演出の開始タイミングが決定される。上乗せ演出開始タイミング決定テーブルによれば、図６２（ｃ）に示すように、現時点の報知残り回数（Ｈ）に応じて、上乗せ演出の開始タイミングの選択比率が図示のように設定されている。
【０５２７】
ここで、本実施形態では、サイクル演出の開始タイミングは、上乗せ演出の実行可否等を決定する処理の実行契機となった特２保留を基準保留として設定されている。例えば、２つの特２保留がメインＲＡＭ３００ｃに記憶された状態で、新たに３つ目の特２保留が記憶され、この３つ目の特２保留の記憶時に、サイクル演出の実行が決定されたとする。この場合、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された３つ目の特２保留が基準保留となる。この基準保留は、現時点（記憶時）から３Ｇ（ゲーム）後に図柄の変動表示を開始することとなるが、この基準保留に係る図柄の変動表示の、さらに何Ｇ後に上乗せ演出を開始するかが決定される。
【０５２８】
上乗せ演出開始タイミング決定テーブルによれば、現在の報知残り回数（Ｈ）に応じて、図示のように０〜８Ｇ後のいずれかが決定される。例えば、上記のように、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された３つ目の特２保留が基準保留となり、上乗せ演出の開始タイミングとして５Ｇ後が決定された場合には、今から３Ｇ後の基準保留のさらに５Ｇ後に上乗せ演出が開始されることになる。ここでは、特２保留が最大で４つ記憶され、上乗せ演出の開始タイミングは最大で８Ｇ後であることから、上乗せ演出は、最大で現時点から１２Ｇ後に開始されることになる。なお、ここでいう「０Ｇ後」というのは、基準保留に係る図柄の変動表示の開始時を示している。
【０５２９】
図６３（ａ）は、サイクル数決定テーブルを説明する図であり、図６３（ｂ）は、上乗せ演出回数決定テーブルを説明する図であり、図６３（ｃ）は、前兆状態決定テーブルを説明する図である。上記のようにして上乗せ演出の実行パターンが「ガセパターン」、「パターン１〜３」に決定された場合には、次に、サイクル数決定テーブルを参照してサイクル数を決定する。図６３（ａ）に示すように、サイクル数決定テーブルによれば、合計上乗せ回数（Ｔ）ごとに、１〜３サイクルのいずれかが決定されるように選択比率が設定されている。なお、合計上乗せ回数（Ｔ）が大きい場合の方が小さい場合よりも、相対的に大きなサイクル数が高確率で決定されるように設定されている。
【０５３０】
一方、上乗せ演出の実行パターンが「特別パターン」に決定された場合には、上乗せ演出回数決定テーブルを参照して上乗せ演出の実行回数を決定する。図６３（ｂ）に示すように、上乗せ演出回数決定テーブルによれば、合計上乗せ回数（Ｔ）ごとに、上乗せ演出の実行回数として１〜３回のいずれかが決定されるように選択比率が設定されている。なお、合計上乗せ回数（Ｔ）が大きい場合の方が小さい場合よりも、相対的に大きな上乗せ演出の実行回数が高確率で選択されるように設定されている。
【０５３１】
なお、詳しい説明は省略するが、上乗せ演出の実行パターンが「特別パターン」に決定された場合であって、上乗せ演出の実行回数が２回もしくは３回に決定されると、先に決定されている合計上乗せ回数（Ｔ）を２回もしくは３回に小分けにする処理が行われる。この処理では、まず、１つ目の上乗せ回数が、不図示の小分けテーブルを参照して決定される。この小分けテーブルによれば、先に決定されている合計上乗せ回数（Ｔ）よりも、所定数以上小さいいずれかの値が選択されるように選択比率の設定がなされている。
【０５３２】
そして、上乗せ演出の実行回数が２回の場合には、合計上乗せ回数（Ｔ）から先に決定した１つ目の上乗せ回数ｎを減算した値を、２つ目の上乗せ回数ｎとする。また、上乗せ演出の実行回数が３回の場合には、合計上乗せ回数（Ｔ）から先に決定した１つ目の上乗せ回数ｎを減算した値（残数）に基づいて、再び、小分けテーブルを参照して２つ目の上乗せ回数ｎを決定する。この場合に参照する小分けテーブルにおいても、残数よりも所定数だけ小さいいずれかの値が選択されるように選択比率の設定がなされている。そして、合計上乗せ回数（Ｔ）から、先に決定した１つ目および２つ目の上乗せ回数ｎを減算して、３つ目の上乗せ回数ｎを決定する。
【０５３３】
このように、上乗せ演出の実行パターンが「特別パターン」に決定された場合には、上乗せ演出の実行回数を決定するとともに、上乗せ演出を複数回実行する場合には、各上乗せ演出で報知される上乗せ回数ｎの合計（合計上乗せ回数（Ｔ））が、実残り回数と報知残り回数との差分（Ｓ）の範囲内となるように、上乗せ演出の実行回数分だけ上乗せ回数ｎを決定することとなる。
【０５３４】
そして、上乗せ演出の開始タイミングが１〜８Ｇ後に決定された場合には、基準保留に係る図柄の変動表示の開始後、上乗せ演出の開始直前までの期間を、前兆状態とするか否か、また、前兆状態とする場合には、いずれの状態とするかが、前兆状態決定テーブルを参照して決定される。具体的には、本実施形態では、前兆状態に設定されていない状態を通常状態とした場合に、演出の出現率を通常状態と異にする３種類の前兆状態（前兆１〜３）が設けられている。これら３種類の前兆状態では、それぞれ、リール演出をはじめとする所定の予告演出の出現率や出現パターンが異なるように設定されている。図６３（ｃ）に示すように、前兆状態決定テーブルによれば、合計上乗せ回数（Ｔ）に応じて、図示のように前兆状態の選択比率が設定されている。
【０５３５】
図６４（ａ）は、リール停止パターンの一例を説明する図であり、図６４（ｂ）〜（ｄ）はリール停止パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、高確率遊技状態においては、第２変動処理、すなわち、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示に合わせてリール演出が実行される。このリール演出では、演出表示部２００ａの中央下部に表示されるリール表示部２３０に所定の図柄が停止表示される。このリール表示部２３０に停止表示される図柄のパターン、すなわち、リール停止パターンは多数設けられているが、このうち、代表的なリール停止パターンを図６４（ａ）に示す。
【０５３６】
図示のリール停止パターンのうち、パターン１は、第２変動処理において小当たりに当選したことを報知するものであり、パターン２は、第２変動処理において特別図柄Ｄが決定されたこと、すなわち、多量の賞球を獲得可能な大当たりに当選したことを報知するものである。また、パターン３は、以後に上乗せ演出が実行される可能性を示唆するものであり、パターン４は、報知残り回数が上乗せされることを報知するものである。
【０５３７】
このように、演出表示部２００ａのリール表示部２３０に図柄を停止表示させるリール演出は、上乗せ演出が実行されるか否かを示唆したり、大役抽選の結果を報知したりする役割を担っている。そのため、上乗せ演出等、他の演出の実行中であるか否かに拘わらず、必ず、１回の第２変動処理に対して、１回のリール演出が実行されることとなる。
【０５３８】
副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、前兆状態ごとにリール停止パターンの選択比率が設定されたリール停止パターン決定テーブルが多数設けられている。そして、第２変動処理の開始時には、主制御基板３００で決定された特別図柄の種別や上乗せ演出の実行可否等に応じていずれかのテーブルを選択し、選択したテーブルを参照してリール停止パターンを決定する。
【０５３９】
例えば、主制御基板３００において第２変動処理が実行された際に、特別図柄Ｄ以外の特別図柄が決定され、かつ、当該第２変動処理（サイクル）が上乗せ演出の対象となっていない場合、より厳密には、当該サイクルにおいて、上乗せ回数ｎが報知されない場合には、図６４（ｂ）に示すリール停止パターン決定テーブルが参照される。このリール停止パターン決定テーブルによれば、現在設定されている前兆状態の種類に拘わらず、パターン１またはパターン３が決定される。なお、前兆状態が「通常」に設定されている場合には、パターン３の選択比率が極めて低く、「前兆１」→「前兆２」→「前兆３」の順で、パターン３の選択比率が高くなっている。
【０５４０】
ここで、図６３（ｃ）からも明らかなように、「前兆３」は、合計上乗せ回数（Ｔ）が４０回以上の場合にのみ設定され、「前兆２」は、合計上乗せ回数（Ｔ）が２０回以上の場合にのみ設定される。そして、図６４（ｂ）に示すように、前兆状態が「前兆３」や「前兆２」に設定されている場合には、リール停止パターンとして「パターン３」が高確率で選択される。したがって、リール表示部２３０にパターン３の図柄が頻繁に停止するほど、上乗せ演出に対する遊技者の期待感が高められることとなる。
【０５４１】
また、主制御基板３００において第２変動処理が実行された際に、特別図柄Ｄ以外の特別図柄が決定され、かつ、当該第２変動処理（サイクル）が上乗せ演出の対象となっている場合、より厳密には、当該サイクルにおいて、上乗せ回数ｎが報知される場合には、図６４（ｃ）に示すリール停止パターン決定テーブルが参照される。このリール停止パターン決定テーブルによれば、現在設定されている前兆状態の種類に拘わらず、必ず、パターン４が決定される。
【０５４２】
また、主制御基板３００において第２変動処理が実行された際に、特別図柄Ｄが決定された場合には、上乗せ演出の実行可否に拘わらず、図６４（ｄ）に示すリール停止パターン決定テーブルが参照される。このリール停止パターン決定テーブルによれば、現在設定されている前兆状態の種類に拘わらず、必ず、パターン２が決定される。以上のように、第２変動処理の開始時には、大役抽選の結果や、上乗せ演出の実行可否、さらには、現在設定されている前兆状態の種別に応じて、リール演出が実行されることとなる。以下に、上乗せ演出およびリール演出の流れについて、一例を用いて説明する。
【０５４３】
図６５は、上乗せ演出の開始タイミングおよび前兆状態の一例を説明する図である。例えば、図６５（ａ）に示すように、高確率遊技状態の実残り回数が９５回、報知残り回数表示部２２６に表示されている報知残り回数が２５回の状態で、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示が開始されたとする。この状況で、特２保留（図中、保留１〜３と示す）が記憶されるたびに、合計上乗せ回数（Ｔ）を決定するとともに、決定した合計上乗せ回数（Ｔ）に基づいて、上乗せ演出の実行パターン（実行可否）を決定する処理が行われる。このとき、上乗せ演出の不実行が決定されると、上乗せ演出に関する処理は終了となる。ここでは、保留１〜３の全てについて、上乗せ演出の不実行が決定されたとする。
【０５４４】
そして、この状況で、さらに特２保留（図中、保留４と示す）が記憶されたとする。このとき、３サイクル上乗せ演出（上乗せ回数ｎ＝４０）の実行が決定されるとともに、その開始タイミングが７Ｇ後に決定されると、実残り回数＝８４〜８２回（報知残り回数＝１４〜１２回）のサイクルについて、３サイクル上乗せ演出の実行情報が記憶（予約）される。また、実残り回数＝８１回のサイクルについて、加算演出の実行情報が記憶（予約）される。
【０５４５】
さらに、上記のようにして上乗せ演出の実行が決定された場合には、基準保留となった保留４に係るサイクルから、３サイクル上乗せ演出の対象に決定されたサイクルの１つ前のサイクルまで、前兆状態の設定が行われる。この例では、上乗せ回数ｎが４０回であることから、前兆状態は通常、前兆１〜３のいずれかに設定されることとなる。このようにして前兆状態の設定がなされたら、以後、実残り回数＝９４〜８５回の各サイクルの開始時に、設定中の前兆状態に応じてリール停止パターンが決定され、各第２変動処理中にリール演出が実行される。なお、本実施形態では、上乗せ演出が２つ以上同時に予約されることはないため、この間は、特別図柄Ｄが決定されない限り（１４Ｒ大当たり）、上乗せ演出等、遊技者に遊技利益を報知するような演出が実行されることはない。そして、実残り回数＝８４回の状態で、第２変動処理が主制御基板３００で開始されると、副制御基板３３０において３サイクル上乗せ演出および加算演出が実行されることとなる。
【０５４６】
なお、図６５（ｂ）に示すように、保留４が記憶されたとき、３サイクル上乗せガセ演出の実行が決定されるとともに、その開始タイミングが４Ｇ後に決定されると、実残り回数＝８７〜８５回（報知残り回数＝１７〜１５回）のサイクルについて、３サイクル上乗せガセ演出の実行情報が記憶（予約）される。また、報知残り回数＝２１〜１８回のサイクルについて前兆状態の設定が行われるが、この場合には、前兆状態として「通常」もしくは「前兆１」が設定される。
【０５４７】
このように、以後に実行されるいずれかの図柄の変動表示を、上乗せ演出を開始する特定変動に予め決定し、特定変動の開始前の所定期間を前兆状態とする。そして、前兆状態中であるか否かに応じて、リール停止パターンの選択比率、すなわち、所定の演出の出現頻度を異ならせる。特に、本実施形態のように、特定変動の開始前の所定期間を、複数種類の前兆状態のいずれかに設定するとともに、設定されている前兆状態の種類に応じて、リール停止パターン、すなわち、出現させる演出を決定することで、長期に亘って期待感や緊張感を遊技者に付与することができる。
【０５４８】
ここで、上記したとおり、上乗せ演出の実行パターンは４種類設けられており、このうち、パターン３または特別パターンの上乗せ演出が実行された場合には、上乗せ回数ｎが必ず４０回以上となる。このように、パターン３または特別パターンの上乗せ演出が実行され、大きな上乗せ回数ｎが報知された直後は、図６５（ｃ）に示すように、報知残り回数も大きな値に回復している。報知残り回数や実残り回数、すなわち、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行するまでの残りの変動回数には上限（１０４回）が設けられていることから、報知残り回数が大きな値であれば、上乗せ演出が実行されたとしても、遊技者に報知される上乗せ回数ｎは当然に小さくなる。そのため、パターン３または特別パターンの上乗せ演出が実行された直後は、演出に対する遊技者の期待感が低下することとなり、こうした場合にも他の場合と同様に上乗せ演出を実行すると、演出効果が低下してしまう。
【０５４９】
そこで、パターン３または特別パターンの上乗せ演出が実行された直後は、一定期間に亘って専用演出を実行し、演出表示部２００ａに専用のムービーを再生表示したり、専用のＢＧＭを出力したりする。ここでは、上乗せ演出の対象となったサイクルの終了後、１２サイクルが終了するまでの間、専用演出を実行するとともに、この間を演出制限状態として上乗せ演出を不実行とする。これにより、上乗せ演出の余韻を残し、遊技者に優越感や満足感を与えつつ、不要な演出の出現による倦怠感や煩わしさを払拭することができる。
【０５５０】
また、既に説明したように、高確率遊技状態においては、特２保留数や、第２変動処理中であるか否かを遊技者に報知するべく、保留表示画像２２８が演出表示部２００ａに表示される保留表示演出が実行される（図５５（ａ）、（ｂ）参照）。本実施形態では、保留表示画像２２８の表示パターンが複数種類設けられており、保留表示画像２２８の表示パターンによっても、上乗せ演出の実行可否を示唆するようにしている。
【０５５１】
図６６は、保留表示画像２２８の表示パターンの決定タイミングを説明する図である。また、図６７（ａ）は、最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図６７（ｂ）は、１つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記のとおり、上乗せ演出の実行可否等は特２保留の記憶時に決定されるが、上乗せ演出の実行が決定された場合には、その開始タイミングが、未だに記憶されていない特２保留、すなわち、将来記憶される特２保留に基づく図柄の変動表示の開始時となり得る。この場合には、上乗せ演出が開始される特２保留に対応する保留表示画像２２８の表示パターンも同時に決定する。なお、以下では、上乗せ演出等、１サイクル演出または複数サイクル演出の対象となる保留を演出対象保留と呼び、特に、演出対象保留のうち、１サイクル演出または複数サイクル演出が開始される保留を演出開始対象保留と呼ぶ。
【０５５２】
保留表示画像２２８の表示パターンの決定の流れについて、上記の例を用いて詳述する。すなわち、図６６（ａ）に示す保留４が記憶されたときに、７Ｇ後、すなわち、実残り回数＝８４回のサイクルの開始時に、３サイクル上乗せ演出を開始することが決定されたとする。この時点では、３サイクル上乗せ演出が開始される演出開始対象保留（保留Ｚ）は未だ記憶されていないが、演出開始対象保留（保留Ｚ）に対応する保留表示画像２２８の表示パターンを、保留４の記憶時点で予め決定する処理が行われる。
【０５５３】
サブＲＯＭ３３０ｂには、図６７（ａ）に示す最終保留表示パターン決定テーブル、および、図６７（ｂ）に示す１つ前保留表示パターン決定テーブルが記憶されている。上乗せ演出の実行が決定され、かつ、その上乗せ演出が開始される演出開始対象保留が決定されると、まず、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示画像２２８の表示パターンが決定される。
【０５５４】
なお、この最終保留表示パターン決定テーブルで決定される保留表示画像２２８の表示パターンは、保留表示画像２２８ｘとして最終的に表示される表示パターンを決定するものである。保留表示画像２２８の表示パターンは、白、青、黄、緑、黒、赤、虹の７色の表示パターンが設けられており、各表示パターンの選択比率が、合計上乗せ回数（Ｔ）に応じて図示のように設定されている。
【０５５５】
したがって、図６６（ａ）に示す保留Ｚに対応する保留表示画像２２８ｘの表示パターンは、保留４が記憶されたときに決定された合計上乗せ回数（Ｔ）に基づいて、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して決定されることとなる。このようにして決定された保留Ｚに対応する保留表示画像２２８ｘの表示パターンは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶（予約）される。
【０５５６】
その後、図６６（ｂ）に示すように、実残り回数＝８７回の図柄の変動表示中に、保留Ｘ、Ｙが記憶されるとともに、この状態で３つ目の特２保留として保留Ｚが記憶されたとする。この場合には、保留Ｚに対応する保留表示画像２２８として、３つ目の特２保留であることを示す保留表示画像２２８ｃを表示することになる（図５５（ａ）、（ｂ）参照）。保留Ｚに対応する保留表示画像２２８としては、保留表示画像２２８ｘの表示パターンは予め決定されているものの、保留表示画像２２８ａ〜２２８ｃの表示パターンは決定されていない。そこで、保留Ｚが記憶された際には、図６７（ｂ）に示す１つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示画像２２８ａ、２２８ｂ、２２８ｃを決定する。
【０５５７】
１つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示画像２２８の１つ後の表示パターン（図中縦軸に示す）ごとに、保留表示画像２２８の１つ前の表示パターン（図中横軸に示す）の選択比率が設定されている。この１つ前保留表示パターン決定テーブルでは、時系列で後の表示パターンに基づいて、その１つ前の表示パターンを決定する。例えば、予め保留表示画像２２８ｘの表示パターンが決定されていれば、保留表示画像２２８ｘの表示パターンに基づいて保留表示画像２２８ａの表示パターンを決定し、次いで、保留表示画像２２８ａの表示パターンに基づいて保留表示画像２２８ｂの表示パターンを決定するといった具合に、相対的に後に表示される保留表示画像２２８から前に表示される保留表示画像２２８へと遡るようにして表示パターンを決定していく。
【０５５８】
例えば、上記の保留Ｚについては、保留Ｚの記憶時に、最終的に表示される保留表示画像２２８ｘの表示パターンが記憶（予約）されている。したがって、まず、保留表示画像２２８ｘの表示パターンに基づいて保留表示画像２２８ａの表示パターンを決定し、次いで、保留表示画像２２８ａの表示パターンに基づいて保留表示画像２２８ｂの表示パターンを決定し、保留表示画像２２８ｂの表示パターンに基づいて保留表示画像２２８ｃの表示パターンを決定することとなる。
【０５５９】
仮に、保留表示画像２２８ｘの表示パターンが「緑」に決定されていると、１つ前保留表示パターン決定テーブルにより、保留表示画像２２８ａの表示パターンは、２００／２５０の確率で「白」、３０／２５０の確率で「青」、１０／２５０の確率で「黄」、１０／２５０の確率で「緑」となる。そして、保留表示画像２２８ａの表示パターンが「黄」に決定されたとすると、この保留表示画像２２８ａの表示パターンに基づいて、保留表示画像２２８ｂの表示パターンが決定される。この場合、保留表示画像２２８ｂの表示パターンは、２００／２５０の確率で「白」、４５／２５０の確率で「青」、５／２５０の確率で「黄」となる。そして、保留表示画像２２８ｂの表示パターンが「白」に決定されたとすると、この保留表示画像２２８ｂの表示パターンに基づいて、保留表示画像２２８ｃの表示パターンが決定される。この場合、保留表示画像２２８ｃの表示パターンは、必ず「白」に決定される。
【０５６０】
このように、保留Ｚの保留表示画像２２８の表示パターンのうち、保留表示画像２２８ｘは、保留４の記憶時に最終保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。そして、保留Ｚの記憶時には、先に決定されている保留表示画像２２８ｘの表示パターンに基づき、１つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して保留表示画像２２８ａが決定される。さらに、保留Ｚが２〜４つ目の特２保留としてメインＲＡＭ３００ｃに記憶された場合には、さらに１つ前保留表示パターン決定テーブルを参照し、１つ後に表示される保留表示画像２２８の表示パターンに基づいて、１つ前に表示される保留表示画像２２８の表示パターンを繰り返し決定することとなる。
【０５６１】
なお、図６７（ａ）に示すように、合計上乗せ回数（Ｔ）に応じて、各表示パターンの選択比率を設定することにより、保留表示画像２２８の表示パターンによって合計上乗せ回数（Ｔ）が示唆されるようにしている。ここでは、白→青→黄→緑→黒→赤→虹の順で信頼度が高くなるように設計されており、信頼度が高くなるほど、より大きな合計上乗せ回数（Ｔ）が報知されやすくなっている。そして、１つ前保留表示パターン決定テーブルにおいては、保留表示画像２２８ｄから保留表示画像２２８ｘへと移行する過程で信頼度が低下することがないように、１つ後の表示パターンの信頼度以下の表示パターンのみが決定されるように選択比率が設定されている。
【０５６２】
ここでは、保留Ｚが、上乗せ演出の演出開始対象保留に決定された場合について説明したが、保留Ｚが、上乗せガセ演出の演出開始対象保留に決定された場合も、保留表示画像２２８の表示パターンは上記と同様に決定される。
【０５６３】
ここで、図６６（ａ）において、保留４が記憶された際には、保留Ｚに対応する保留表示画像２２８ｘの表示パターンが決定されるが、保留４に対応する保留表示画像２２８の表示パターンも決定しなければならない。このとき、保留４は、４つ目の特２保留としてメインＲＡＭ３００ｃに記憶されており、また、演出開始対象保留ではないことから、保留４の記憶時には、保留４に対応する保留表示画像２２８ｘ、２２８ａ〜２２８ｄの表示パターンを決定することになる。
【０５６４】
この保留４については、まず、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示画像２２８ｘの表示パターンを決定する。このとき、保留４は、演出開始対象保留に決定されていないため、合計上乗せ回数（Ｔ）は「０」である（Ｔ<１０）として、表示パターンが決定される。したがって、保留４に対応する保留表示画像２２８ｘは、２４５／２５０の確率で「白」、４／２５０の確率で「青」、１／２５０の確率で「黄」に決定されることとなる。このようにして、保留表示画像２２８ｘの表示パターンが決定されると、続いて、１つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示画像２２８ａ〜２２８ｄの表示パターンが上記と同様に決定されることとなる。
【０５６５】
以上のように、特２保留が記憶されたときに、当該特２保留よりも後に記憶される他の特２保留が演出開始対象保留に決定される場合、つまり、自身が基準保留となり、その後のいずれかの特２保留が演出開始対象保留に決定される場合がある。この場合には、基準保留の記憶時に、演出開始対象保留に対応する保留表示画像２２８ｘの表示パターンが決定、記憶されるとともに、基準保留に対応する保留表示画像２２８ｘ、２２８ａ〜２２８ｄの表示パターンが決定、記憶されることとなる。
【０５６６】
また、特２保留が記憶されたときに、当該特２保留が演出開始対象保留に決定される場合、つまり、基準保留と演出開始対象保留とが同じ場合もある。例えば、図６６（ａ）の保留４が記憶されたときに、上乗せ演出の開始タイミングが０Ｇ後に決定されると、保留４の図柄の変動表示の開始とともに上乗せ演出が開始される。この場合にも、保留４に対応する保留表示画像２２８ｘの表示パターンが、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。このとき、合計上乗せ回数（Ｔ）が大きいほど、より信頼度の高い表示パターンが決定されることとなる。
【０５６７】
図６８は、特２保留の有無と複数サイクル演出との関係を説明する図である。上記のように、１サイクル演出は６．０秒で構成され、２サイクル演出は１２．０秒で構成され、３サイクル演出は１８．０秒で構成されている。そして、各サイクル演出は、特別図柄の変動表示の開始に伴って実行されることから、図６８（ａ）に示すように、特２保留が途切れなければ、小当たり遊技の終了タイミング、すなわち、１サイクルの終了タイミングと、各サイクル演出の終了タイミングとはほぼ一致する。
【０５６８】
しかしながら、例えば、第２始動口１２２に遊技球が一定期間に亘って入球せずに、１サイクルの終了時点で、特２保留が記憶されていないこともあり得る。具体的には、図６８（ｂ）に示すように、２サイクル演出が、特別図柄の変動表示の開始に伴って実行されたとする。このとき、特別図柄の停止表示後に実行される小当たり遊技が終了した時点で、特２保留が記憶されておらず、主制御基板３００において客待ち状態に移行すると、特別図柄の変動表示や小当たり遊技が行われていない状態でも、２サイクル演出が継続して実行されることとなる。このように、複数サイクル演出が実行された場合には、必ずしも、演出の終了タイミングが、１サイクルの終了タイミングと一致するとは限らないが、演出の終了タイミングと１サイクルの終了タイミングとにずれが生じたとしても、特段の問題が生じることはない。
【０５６９】
なお、例えば、図６８（ｃ）に示すように、２サイクル演出の開始後、主制御基板３００において特２保留が途切れて一旦客待ち状態に移行し、その後、当該２サイクル演出が実行されている間に、新たに特２保留が記憶されて特別図柄の変動表示が開始されたとする。この場合、２回目の特別図柄の変動表示は、もともと演出対象保留に設定されているため、当該２回目の特別図柄の変動表示の開始時に、新たに１サイクル演出や複数サイクル演出の実行可否の抽選が行われることはない。したがって、複数サイクル演出の実行中に特別図柄の変動表示が開始されたとしても、実行中の複数サイクル演出が中断されてしまうといった事態が生じることもない。
【０５７０】
また、図６８（ｃ）に示すように、複数サイクル演出の実行中に特２保留が途切れてしまうと、特別図柄の変動表示中、停止表示中、小当たり遊技中に、複数サイクル演出が終了する。この場合には、複数サイクル演出の終了後に、演出表示部２００ａの背景画像が通常背景（図５５（ａ）、（ｂ））に復帰し、そのままの状態で、主制御基板３００における現在のサイクルが終了するのを待つことになる。このように、１サイクルの終了タイミングとサイクル演出の終了タイミングとの間にずれが生じても、違和感は小さいことから、特段の措置を講じる必要はない。
【０５７１】
しかしながら、例えば、図６８（ｄ）に示すように、複数サイクル演出中に実行された大役抽選で大当たりに当選し、特別図柄Ｄが決定されて１４Ｒ大役遊技が実行されることもある。具体的には、演出開始対象保留に係る１サイクルの開始とともに２サイクル演出が実行されたとする。このとき、演出開始対象保留の次の特２保留（演出対象保留）が記憶されておらず、図示のように客待ち状態となった後に、特２保留（演出対象保留）が記憶され、この特２保留（演出対象保留）に係る第２変動処理で特別図柄Ｄが決定されたとする。
【０５７２】
特別図柄Ｄが決定された場合の変動時間は一律３０秒に設定されており、複数サイクル演出に要する最長の時間よりも長い。そのため、複数サイクル演出中に特別図柄Ｄが決定された場合には、複数サイクル演出の終了後、必ず、所定時間以上、変動時間が残されている。本実施形態では、特別図柄Ｄが決定されたときの演出の実行状況に拘わらず、遊技者に違和感を生じさせることがなく、また、大役遊技が実行されていることに遊技者が気付かず、不利益を生じさせることがないように、特殊演出を実行することとしている。
【０５７３】
図６９は、特殊演出の一例を説明する図である。例えば、演出開始対象保留の図柄の変動表示の開始とともに、２サイクル上乗せ演出が開始され、まず、図６９（ａ）、（ｂ）に示すように、１サイクル目の演出が実行されたとする。このとき、特２保留が記憶されておらず、客待ち状態になったとしても、図６９（ｃ）〜（ｅ）に示すように、２サイクル上乗せ演出は垂れ流されるように継続する。そして、２サイクル上乗せ演出のうち、２サイクル目の演出が実行されている間に新たに特２保留が記憶され、第２変動処理が開始されたとする。このとき、特別図柄Ｄが決定されると、特殊演出が実行されることになるが、特殊演出は、実行中の演出が終了するのを待って行われる。
【０５７４】
例えば、図６９（ｃ）に示すように、ルーレットの回転中に特別図柄Ｄが決定されたとしても、即座に特殊演出が開始されることはなく、実行中の２サイクル上乗せ演出が終了するまで、特殊演出の実行が待機状態となる。そして、図６９（ｅ）に示すように、２サイクル上乗せ演出が終了すると、図６９（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａが突如としてブラックアウトする。その後、図６９（ｇ）、（ｈ）に示すように、心拍を示す画像が所定期間に亘って演出表示部２００ａに表示されるとともに、画像に合わせて心音が出力される。
【０５７５】
その後、図６９（ｉ）に示すように、演出表示部２００ａにボタン押下を促す画像が表示されるとともに、演出操作装置２０８の操作有効期間に設定される。そして、操作有効期間中に演出操作装置２０８の押下操作が検出されると、図６９（ｊ）に示すように、演出表示部２００ａに「７７７」と表示される。このように、特殊演出は、遊技機１００が恰も電断したかのような印象を遊技者に与える内容となっており、突如として実行されたとしても、特段の違和感を遊技者に与えないように構成されている。
【０５７６】
なお、例えば、図６８（ｄ）において、特別図柄Ｄが決定された第２変動処理の開始時に、２サイクル上乗せ演出を強制終了させ、第２変動処理と同期して特殊演出を実行することも考えられる。しかしながら、実行中の演出を強制終了させると、少なからず遊技者に違和感を与えることになるため、本実施形態では、実行中の演出が終了してから特殊演出を実行するようにしている。ところが、実行中の演出が終了するのを待って特殊演出を開始することとした場合、第２変動処理の開始タイミングによって、特殊演出の実行時間にばらつきが生じてしまう。そこで、特殊演出を複数のパートで構成し、実行時間を適宜調整できるようにしている。
【０５７７】
図７０は、特殊演出の構成を説明する図である。図７０（ａ）に示すように、特殊演出は、固定尺パート、尺吸収パートおよび微調整パートの３つのパートに区分けされている。固定尺パートは、演出表示部２００ａがブラックアウトするパート（図６９（ｆ））であり、この固定尺パートに要する時間は固定的に設定されている。尺吸収パートは、心拍を示す画像が表示されるとともに、画像に合わせて心音が出力されるパート（図６９（ｇ）、（ｈ））である。この尺吸収パートは、１回分の心拍および心音が出力される心音演出を繰り返すことで構成されており、１回の心音演出の構成時間は固定的である。また、微調整パートは、演出操作装置２０８の操作有効期間（図６９（ｉ））と、演出操作装置２０８の押下操作検出により「７７７」と表示する大当たり確定演出（図６９（ｊ））とで構成される。
【０５７８】
特殊演出を実行する場合には、特殊演出の開始から、第２変動処理（サイクル）が終了するまでの残り時間を確認し、残り時間に応じて、心音演出の挿入数を決定する。特殊演出の最長時間は、特別図柄Ｄが決定された場合の変動時間（３０秒）であり、特殊演出の基本構成は、例えば、図７０（ａ）に示すように、心音演出が５回挿入された構成となっている。つまり、特殊演出は、固定尺パート、５回の心音演出からなる尺吸収パート、微調整パートの３つのパートで３０秒となるように設計されている。
【０５７９】
そして、特殊演出を開始する際に、第２変動処理の残り時間（変動時間）に応じて、例えば、図７０（ｂ）に示すように、心音演出の挿入数を３回に減らす等、特殊演出の構成時間が、第２変動処理の残り時間と合致するように演出の実行データをセットする。なお、心音演出の構成時間自体は固定的であるため、心音演出の挿入数の調整だけでは、特殊演出の構成時間を、第２変動処理の残り時間と完全に一致させるのは困難である。そのため、最終的には、微調整パートにおける大当たり確定演出、すなわち、演出表示部２００ａにおける「７７７」の表示時間で微調整がなされることとなる。
【０５８０】
以上のように、本実施形態では、大当たり図柄（特別図柄Ｄ）が決定された場合に実行される演出に、１または複数の演出（固定演出）で構成される尺吸収パートを含む特殊演出が含まれている。この特殊演出は、所定数の演出で構成される尺吸収パートを含むとともに、大当たり図柄（特別図柄Ｄ）が決定されたときに設定される変動時間に合わせて構成されている。一方、大当たり図柄（特別図柄Ｄ）以外の特別図柄が決定された場合に、主制御基板３００で設定される変動時間（詳細には１サイクル）よりも長時間の構成であって、第２特別図柄表示器１６２における次の図柄の変動表示中も継続し得る複数サイクル演出を実行することがある。
【０５８１】
そして、複数サイクル演出の実行中に大当たり図柄（特別図柄Ｄ）が決定されると、大当たり図柄（特別図柄Ｄ）が停止表示されるまでの図柄の変動表示中、複数サイクル演出を最後まで実行するとともに、複数サイクル演出に続いて特殊演出を開始する。このとき、特殊演出において、複数サイクル演出の終了時もしくは特殊演出の開始時における変動時間の残り時間に応じて、尺吸収パートにおける演出の挿入可否あるいは挿入数を異ならせる。
【０５８２】
より詳細には、複数サイクル演出が実行されていない状態で大当たり図柄（特別図柄Ｄ）が決定されると、大当たり図柄（特別図柄Ｄ）が停止表示されるまでの図柄の変動表示中、所定数の演出で構成される尺吸収パートを含む特殊演出を実行する。一方、複数サイクル演出の実行中に大当たり図柄（特別図柄Ｄ）が決定された場合には、複数サイクル演出の終了時もしくは特殊演出の開始時における変動時間（あるいは１サイクル）の残り時間に応じて、尺吸収パートにおける演出を所定数未満として特殊演出を実行する。
【０５８３】
このように、１サイクルよりも長時間の構成からなる複数サイクル演出を用意しておき、１サイクルの終了後も演出を継続させれば、特２保留が途切れたとしても演出は途切れないため、遊技者の倦怠感を低減することができる。一方で、こうした構成を採用すると、上記のように、複数サイクル演出が実行されている状態で特別図柄Ｄが決定された際に、演出の整合性がとれなくなるおそれがある。ここでは、複数サイクル演出の終了を待って特殊演出を実行するとともに、尺吸収パートにおける演出の挿入可否や挿入数で構成時間を調整することから、違和感がなく大当たりの当選を遊技者に報知することができ、大役抽選の結果と演出との間の整合性を担保することが可能となる。
【０５８４】
次に、報知残り回数が所定回数以下になった場合に実行される演出について説明する。本実施形態では、報知残り回数が所定回数以下になると、上記した上乗せ演出や上乗せガセ演出の実行が制限され、所定の演出が実行される。
【０５８５】
図７１は、報知残り回数が実残り回数よりも少ない状態で、報知残り回数が所定回数以下になった場合の演出を説明する図であり、図７２は、報知残り回数が実残り回数と等しい状態で、報知残り回数が所定回数以下になった場合の演出を説明する図である。本実施形態では、報知残り回数が４以下になると、実残り回数に拘わらず、３サイクル終了前演出が実行される。例えば、図７１（ａ）に示すように、実残り回数と報知残り回数との間に４０回の差分（Ｓ）が生じた状態で、報知残り回数が４回になったとする。この状態から第２変動処理が開始されるたびに、報知残り回数が３、２、１、０と減算されていき、実残り回数が４３、４２、４１、４０と減算されていく。
【０５８６】
なお、以下の各図に示される実残り回数および報知残り回数は、第２変動処理の開始直前の回数を示しており、実残り回数および報知残り回数は、第２変動処理の開始とともに、図示の数値から１減算した値に更新される。例えば、実残り回数が４４回、報知残り回数が４回の状態で第２変動処理が実行されると、その第２変動処理の開始時に実残り回数が４３回、報知残り回数が３回に更新され、当該第２変動処理中の報知残り回数は「３」と表示されることとなる。
【０５８７】
そして、実残り回数が４４回、報知残り回数が４回の状態で第２変動処理が開始されると、この第２変動処理の開始に伴って３サイクル終了前演出が実行される。この３サイクル終了前演出は、図７１（ｂ）に示すように、まず、演出表示部２００ａに「当」、「継続」、「終了」とそれぞれ記された３つの絵柄２３２（図中、２３２ａ、２３２ｂ、２３２ｃと示す）が表示される。その後、図７１（ｃ）に示すように、絵柄２３２が演出表示部２００ａの画面中央にゆっくりと吸い込まれていき、演出表示部２００ａから消去されたところで、図７１（ｄ）に示すように、演出操作装置２０８の押下操作を促す画像が表示される。
【０５８８】
そして、演出操作装置２０８の押下操作が検出されるか、もしくは、所定の操作有効時間が経過すると、図７１（ｅ）に示すように、「継続」と記された絵柄２３２ｂが演出表示部２００ａに大きく表示される。ここまでの一連の演出が３サイクル終了前演出であり、報知残り回数が４回の状態で実行される第２変動処理の開始とともに、３サイクル分（約１８秒）の時間を要して実行される。なお、この３サイクル終了前演出も他の複数サイクル演出と同様に、特２保留の記憶状況とは無関係に、第２変動処理の開始とともに実行される。つまり、図７１（ａ）において、実残り回数が４３回もしくは４２回となった状態で特２保留が記憶されておらず、主制御基板３００で第２変動処理が実行されなかったとしても、３サイクル終了前演出はサイクルと非同期で実行されることとなる。
【０５８９】
また、ここでは図示を省略しているが、この３サイクル終了前演出中も報知残り回数表示部２２６が表示されており、第２変動処理が実行されるたびに、報知残り回数表示部２２６に表示される報知残り回数は減算表示されていく。具体的には、３サイクル終了前演出の開始とともに、報知残り回数表示部２２６に表示される報知残り回数が「３」となり、その後、３サイクル終了前演出中に第２変動処理が行われるたびに、報知残り回数表示部２２６に表示される報知残り回数が「２」、「１」と減算されていく。
【０５９０】
その後、実残り回数が４１回、報知残り回数が１回となった状態で第２変動処理が開始されると、この第２変動処理の開始に伴って最終上乗せ演出（１サイクル演出）が実行される。この最終上乗せ演出では、図７１（ｆ）に示すように、通常の上乗せ演出と同様、上乗せ回数ｎ（ここではｎ＝４０）が演出表示部２００ａに表示される。なお、最終上乗せ演出の開始とともに、報知残り回数表示部２２６に表示される報知残り回数は「０」に更新されている。また、ここでは、差分（Ｓ）の全てを上乗せ回数ｎとして報知しているが、この最終上乗せ演出で報知する上乗せ回数ｎは、差分（Ｓ）の範囲内であればよく、必ずしも、差分（Ｓ）の全てを上乗せ回数ｎとして報知するものではない。
【０５９１】
このようにして最終上乗せ演出が実行されると、図７１（ｇ）に示すように、次の１サイクルの開始とともに加算演出が実行され、報知残り回数表示部２２６における報知残り回数が加算表示されることとなる。なお、その後、報知残り回数が４回になると、再度、３サイクル終了前演出が実行され、このとき、実残り回数と報知残り回数との間に差分（Ｓ）が生じている限り、最終上乗せ演出が繰り返し行われることとなる。
【０５９２】
一方、図７２（ａ）に示すように、実残り回数と報知残り回数との間に差分（Ｓ）が発生していない場合にも、報知残り回数が４回となった状態で第２変動処理が開始されるのに伴い、３サイクル終了前演出が実行される。ただし、この場合には、報知残り回数（実残り回数）が１回となった状態で第２変動処理（最終サイクル）が開始されるのと同時に、終了演出が実行される。
【０５９３】
ここで、主制御基板３００においては、高確率遊技状態に設定されている場合に、実残り回数に応じた変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号、すなわち、変動時間を決定している。高確率遊技状態において小当たり図柄が決定された場合、実残り回数が、高確率遊技状態の最終回に相当する回数、すなわち、「１」であれば、１サイクルの時間が１５．０秒となるように変動時間が決定される。つまり、実残り回数（報知残り回数）が４、３、２回である場合に開始される１サイクルの時間は、いずれも６．０秒となり、実残り回数（報知残り回数）が１回である場合に開始される１サイクルの時間は１５．０秒となる。
【０５９４】
実残り回数と報知残り回数との間に差分（Ｓ）が生じていない場合の３サイクル終了前演出においても、図７２（ｂ）〜（ｄ）に示すように、３つの絵柄２３２が演出表示部２００ａの画面中央に吸い込まれた後に、演出操作装置２０８の押下操作を促す画像が表示される。ここでまでは、差分（Ｓ）が生じている場合と同様であるが、差分（Ｓ）が発生していない場合には、演出操作装置２０８の押下操作が検出されるか、もしくは、所定の操作有効時間が経過すると、図７２（ｅ）に示すように、「終了」と記された絵柄２３２ｃが演出表示部２００ａに大きく表示される。
【０５９５】
その後、約１５．０秒の最終サイクルの開始とともに終了演出が実行されるが、この終了演出では、図７２（ｆ）に示すように、扉が閉じる画像に重畳して「終了」と表示され、図７２（ｇ）に示すように、高確率遊技状態が終了するまでの合計払出数と、大役抽選の回数（特別図柄の変動表示の回数）とが表示されることとなる。
【０５９６】
なお、図７２（ａ）に示すように、高確率遊技状態に設定されている場合、主制御基板３００においては、変動処理の開始時に実残り回数が減算され、実残り回数が０になったところで、遊技状態が即座に低確率遊技状態に変更される。したがって、遊技状態は、最終サイクルの開始時に低確率遊技状態に移行しており、終了演出が終了すると、演出表示部２００ａの背景画像が低確率遊技状態用の背景画像に移行する。その後、本来の遊技性に則り、特１保留が記憶されて第１変動処理が開始されると（図７２（ａ）のＴ１）、これに合わせて、上述の低確時変動演出が実行されることとなる。
【０５９７】
以上のように、実残り回数が４回となったところで３サイクル終了前演出を実行するとともに、実残り回数が１回となった最終サイクルにおいて終了演出を実行する。このとき、第２変動処理が特殊変動となって最終サイクルの時間が１５．０秒に設定され、１５．０秒に亘って終了演出が実行される。このように、高確率遊技状態の最終回の１サイクルの時間を長時間とすることで、高確率遊技状態が終了し、低確率遊技状態に移行することを明確に遊技者に報知するようにしている。
【０５９８】
ところが、本実施形態では、第１変動処理と第２変動処理とが同時並行して行われるため、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行するタイミングでは、イレギュラーなケースが発生し得る。このように、遊技状態の移行期にイレギュラーなケースが発生すると、大役抽選の結果や遊技状態等が明確に報知されず、遊技者に不利益を生じさせるおそれがあることから、以下の対策が採られている。
【０５９９】
図７３は、低確率遊技状態に移行して最初の第１変動処理で大当たりに当選した場合の演出の流れを説明する図である。上記したように、実残り回数が４回となった状態で３サイクル終了前演出が実行され、実残り回数が１回となった状態で終了演出が実行されたとする。この場合、高確率遊技状態における最終サイクルの開始時、すなわち、実残り回数が１回となった状態での第２変動処理の開始時に、遊技状態が低確率遊技状態に移行する。そして、図中Ｔ２に示すように、最終サイクルの途中で特１保留が記憶されると、低確率遊技状態の下で第１変動処理が実行される。
【０６００】
この第１変動処理は、低確率遊技状態にて実行されることから、変動対象としてなされるものであり、このとき、大役抽選で大当たりに当選すると、変動時間が６０〜１８０秒に設定される（図８参照）。また、最終サイクルに係る第２変動処理で小当たりに当選していると、第２特別図柄表示器１６２における特別図柄の停止表示後に小当たり遊技が実行される。主制御基板３００においては、大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示中に、小当たり遊技が実行された場合、小当たり遊技の開始から終了までの間、図柄の変動表示（変動時間の減算）が中断される。
【０６０１】
したがって、最終サイクルのうち、小当たり遊技が実行されている間は、図中クロスハッチングで示すように、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示が中断される。そして、最終サイクルが終了すると、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示（変動時間の減算）が再開され、最終的に変動時間が経過して第１特別図柄表示器１６０に大当たり図柄が停止表示されると、大役遊技が実行されることとなる。
【０６０２】
ここで、大当たりに当選した第１変動処理の開始時は最終サイクル中であり、終了演出が実行されている。この場合、第１変動処理の開始とともに終了演出を強制終了させて、大当たり用の低確時変動演出を実行することも可能であるが、実行中の演出を強制終了させることは、遊技者に誤解や違和感、さらには不信感を与えることになり望ましくない。一方で、第１変動処理の変動時間は長時間に設定されることから、終了演出後に何ら演出を実行しないこととすると、遊技者が大当たりの当選に気付かずに、高確率遊技状態の終了とともに遊技を終了させてしまい、多大な不利益を被るおそれがある。
【０６０３】
そこで、終了演出が終了してから第１変動処理が終了するまでの間、演出表示部２００ａに「激熱準備中」と表示される待機演出を実行する（図５４（ｃ）参照）。この待機演出は、既に説明したように、低確率遊技状態において、大当たりの第２変動処理が実行されているときに、ハズレの第１変動処理が実行される場合であって、この第１変動処理の変動時間が、第２変動処理の残り時間（特２大当たり待機時間）よりも長い場合に実行されるものと同じである。
【０６０４】
つまり、大当たり図柄以外の図柄が停止表示される第２変動処理（サイクル）中に、大当たり図柄が停止表示される第１変動処理が開始する場合であって、かつ、第２変動処理（サイクル）の終了後も第１変動処理が継続する場合、第２変動処理(サイクル)が終了してから、第１変動処理が終了するまでの間に、待機演出を実行することとなる。すなわち、本実施形態では、第１変動処理および第２変動処理のいずれか一方の変動処理が、大当たり図柄を停止表示させるものであり、第１変動処理および第２変動処理のいずれか他方の変動処理が、大当たり図柄以外の図柄を停止表示させるものであって、一方の変動処理中に他方の変動処理が終了する場合、他方の変動処理が終了してから、一方の変動処理が終了するまでの間に、待機演出が実行される。
【０６０５】
このように、高確率遊技状態の終了後、即座に待機演出が実行されることにより、遊技者が大当たりの当選に気付かずに不利益を被るといった事態が回避される。また、終了演出が途中で打ち切られることもないため、遊技者に違和感や不信感等を生じさせることもない。
【０６０６】
図７４は、高確率遊技状態の終了直前に第１変動処理が行われた場合の演出の流れを説明する図である。本来の遊技性に則って遊技者が遊技を行っている場合、高確率遊技状態の終了直前に特１保留が記憶されることはなく、高確率遊技状態における最後の４回の変動処理は第２変動処理になる。そのため、上記の３サイクル終了前演出および終了演出は、最後の４回の変動処理が全て第２変動処理となることを前提として設計されている。しかしながら、遊技者が誤って、あるいは、意図的に第１始動口１２０に遊技球を入球させるおそれもある。高確率遊技状態の終了直前に第１変動処理が実行されてしまうと、３サイクル終了前演出および終了演出を実行するための４サイクルが適切に確保できなくなり、高確率遊技状態の終了や低確率遊技状態への移行を遊技者が認識しにくくなってしまう。そこで、高確率遊技状態の終了直前に第１変動処理が行われた場合、その実行タイミングに応じて、次のように演出を制御する。
【０６０７】
例えば、図７４（ａ）に示すように、３回の第２変動処理に跨って３サイクル終了前演出が実行されており、このとき、３サイクル終了前演出が実行される３回目のサイクル（第２変動処理）中に、図中クロスハッチングで示すハズレ変動の第１変動処理が開始されたとする。この場合、第１変動処理は、高確率遊技状態で開始されることから、変動時間が１０秒に設定され、この第１変動処理の開始とともに遊技状態が低確率遊技状態に移行する。
【０６０８】
そして、３サイクル終了前演出が実行される３回目のサイクル（第２変動処理）において小当たり図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、これと同時に、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄が強制停止表示される。３サイクル終了前演出の終了時点で、遊技状態は既に低確率遊技状態となっており、変動対象は特１保留（第１変動処理）に切り替わっている。そのため、本来、終了演出の実行対象となるべき第２変動処理は、実質変動対象外となり、変動時間が１０分に設定されることになる。つまり、本来、終了演出の実行対象となるべき第２変動処理が、第１変動処理によって消化されてしまい、終了演出に対応する第２変動処理が消滅したと言える。
【０６０９】
したがって、この場合には、終了演出を不実行とし、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が同時に停止表示されたときに、特１保留がさらに記憶されていれば、第１変動処理の開始に伴って低確時変動演出を実行する。本実施形態では、高確率遊技状態の終了を報知する演出を、３サイクル終了前演出と終了演出とに分割しており、これらのいずれか一方の演出のみでも、高確率遊技状態の終了を遊技者が把握できる構成としている。したがって、上記のような不測の事態が発生した場合には、終了演出を不実行とすることで、遊技者に違和感や不信感を与えないようにしている。
【０６１０】
また、例えば、図７４（ｂ）に示すように、３サイクル終了前演出が実行される２回目のサイクル（第２変動処理）中に、図中クロスハッチングで示すハズレの第１変動処理が開始されたとする。この場合、第１変動処理は、高確率遊技状態で開始されることから、変動時間が１０秒に設定される。そして、３サイクル終了前演出が実行される２回目のサイクル（第２変動処理）において小当たり図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、これと同時に、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄が強制停止表示される。この状態では、実残り回数が１回残っていることから、第２変動処理（最終サイクル）が特殊変動で実行される。
【０６１１】
この場合、本来、３サイクル終了前演出の実行対象となるべき第２変動処理が、第１変動処理によって消化されてしまい、３サイクル終了前演出に対応する第２変動処理が消滅したと言える。したがって、この場合には、最終サイクルの開始とともに、３サイクル終了前演出を強制終了させ、終了演出を実行する。ここでは、終了演出の実行時間が、本来の設計通りに担保されることから、終了演出を優先して、高確率遊技状態の終了を確実に遊技者に報知することとしている。
【０６１２】
また、例えば、図７４（ｃ）に示すように、３サイクル終了前演出が実行され、実残り回数が１回となったときに、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていない待機状態となることもある。この場合には、３サイクル終了前演出の最後の画像が演出表示部２００ａにループ表示される。そして、この状態で特２保留が記憶されて第２変動処理が実行されれば、最終サイクル中に終了演出が実行されることになるが、第１変動処理が実行された場合には、図示のように、終了演出を実行することなく、第１変動処理の開始とともに、演出表示部２００ａの背景画像を低確率遊技状態用の背景画像に切り替える。
【０６１３】
なお、この第１変動処理の開始時は、遊技状態が高確率遊技状態であることから、実質変動対象外のものとして扱われ、以後の第１変動処理に合わせて、低確時変動演出が実行されることとなる。
【０６１４】
以上のように、高確率遊技状態の終了直前の４回の変動処理それぞれを演出対象変動処理とし、これら４回の演出対象変動処理に跨って、３サイクル終了前演出（第１の演出）および終了演出（第２の演出）が設けられた連続演出が実行される。このとき、４回の演出対象変動処理が全て、第２特別図柄表示器１６２において図柄を変動表示させる第２変動処理であった場合、４回目（最終回）以外の演出対象変動処理中に３サイクル終了前演出（第１の演出）を実行するとともに、４回目（最終回）の演出対象変動処理中に終了演出（第２の演出）を実行する。一方、図７４（ａ）に示すように、４回目（最終回）の演出対象変動処理が、第１特別図柄表示器１６０において図柄を変動表示させる第１変動処理であり、他の演出対象変動処理が全て第２変動処理であった場合、４回目以外（１〜３回目）の演出対象変動処理中に３サイクル終了前演出（第１の演出）を実行するとともに、終了演出（第２の演出）を不実行とする。
【０６１５】
また、図７４（ｂ）に示すように、４回の演出対象変動処理に第１変動処理が含まれ、かつ、４回目（最終回）の演出対象変動処理が第２変動処理であった場合、４回目（最終回）の演出対象変動処理を除く、第２変動処理の演出対象変動処理中に３サイクル終了前演出（第１の演出）を実行するとともに、４回目（最終回）の演出対象変動処理中に終了演出（第２の演出）を実行する。
【０６１６】
これにより、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２の２つの図柄表示部において図柄が変動表示される遊技機において、連続演出の開始後に、予期せぬ図柄の変動表示が行われたとしても、演出の整合性が担保され、演出効果の低下を抑制することができる。
【０６１７】
以下に、上記の各演出を実行するための副制御基板３３０における制御処理について説明する。なお、以下では、理解を容易にするために、各処理についての説明の順番が前後する場合がある。
【０６１８】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図７５は、副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０６１９】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０６２０】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０６２１】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図７６は、副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。なお、ここでは、１秒間に３０回のサブタイマ割込み処理が実行されるものとする。
【０６２２】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０６２３】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０６２４】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０６２５】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０６２６】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、各種演出の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理については後述する。
【０６２７】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０６２８】
図７７は、上記コマンド解析処理のうち、回数コマンドを受信した際に実行される回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、回数コマンドは、主制御基板３００において、図２９のステップＳ６１０−３１、および、図３０のステップＳ６１０−７７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６２９】
（ステップＳ１２１０−１）
回数コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、実残り回数カウンタのカウンタ値を、受信した回数コマンドが示す、主制御基板３００で管理されている実残り回数に更新し、当該回数コマンド受信処理を終了する。これにより、主制御基板３００で大役抽選が行われるたびに更新される実残り回数を、副制御基板３３０において把握することが可能となる。
【０６３０】
図７８は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態変化指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板３００において、図３８のステップＳ６７０−５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６３１】
（ステップＳ１２２０−１）
遊技状態変化指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、受信した遊技状態変化指定コマンドを解析し、遊技状態が低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更されたか、つまり、初当たりによって遊技状態が高確率遊技状態に設定されるかを判定する。その結果、遊技状態が低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更されたと判定した場合にはステップＳ１２２０−３に処理を移し、遊技状態は低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更されていないと判定した場合には当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
【０６３２】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、報知残り回数をカウントする報知残り回数カウンタのカウンタ値を１００に更新するとともに、更新したカウンタ値に対応する報知残り回数（Ｈ）を報知残り回数表示部２２６に表示する。これにより、初当たり時には、報知残り回数表示部２２６に、報知残り回数として最初に１００回と表示されることとなる。
【０６３３】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、実残り回数と報知残り回数（Ｈ）との差分（Ｓ）を４に更新して、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
【０６３４】
図７９は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板３００において、図２３のステップＳ５３６−１１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６３５】
（ステップＳ１２３０−１）
先読み指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２３０−３に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−５に処理を移す。
【０６３６】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、低確率遊技状態において所定の保留表示画像２２８を表示するための低確時保留表示処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０６３７】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、特２保留用の先読み指定コマンドを受信したかを判定する。その結果、特２保留用の先読み指定コマンドであると判定した場合にはステップＳ１２３０−７に処理を移し、特２保留用の先読み指定コマンドではないと判定した場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０６３８】
（ステップＳ１２３０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した先読み指定コマンドが、１４Ｒ大当たり用の先読み指定コマンドであるか、つまり、新たに記憶された当該保留が、特別図柄Ｄが決定される保留であるかを判定する。その結果、当該保留が１４Ｒ大当たりであると判定した場合にはステップＳ１２３０−１１に処理を移し、当該保留は１４Ｒ大当たりではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−９に処理を移す。
【０６３９】
（ステップＳ１２３０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留についての演出の予約がなされているか、つまり、当該保留が演出対象保留に設定されているかを判定する。その結果、当該保留についての演出の予約がなされていると判定した場合にはステップＳ１２３２に処理を移し、当該保留についての演出の予約はなされていないと判定した場合にはステップＳ１２３１に処理を移す。
【０６４０】
（ステップＳ１２３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留を基準保留とする上乗せ演出の実行可否を決定する上乗せ演出抽選処理を実行し、ステップＳ１２３２に処理を移す。なお、この上乗せ演出抽選処理については後述する。
【０６４１】
（ステップＳ１２３０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留についての演出の予約がなされているか、つまり、当該保留が演出対象保留に設定されているかを判定する。その結果、当該保留についての演出の予約がなされていると判定した場合にはステップＳ１２３０−１３に処理を移し、当該保留についての演出の予約はなされていないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１５に処理を移す。
【０６４２】
（ステップＳ１２３０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留が読み出されて第２変動処理が実行された場合に、先に実行が予約されている演出に続いて特殊演出を実行するための実行情報をセット（予約）し、ステップＳ１２３２に処理を移す。
【０６４３】
（ステップＳ１２３０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、１４Ｒ大当たり演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンの実行情報をセット（予約）する。これにより、当該保留に係る第２変動処理の開始とともに、当該保留の記憶時に予約された実行パターンで１４Ｒ大当たり演出が実行されることとなる。
【０６４４】
（ステップＳ１２３０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留よりも先に第２変動処理が実行される保留（手前保留）が記憶されている場合に、これら手前保留に係る第２変動処理中に実行する予告演出や示唆演出の実行可否等を決定する手前保留演出抽選処理を実行する。この処理で演出の実行が決定されると、手前保留に対応付けて演出の実行情報がセット（予約）される。
【０６４５】
（ステップＳ１２３２）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留等の保留表示画像２２８の表示パターンを決定する入賞時保留表示処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。この入賞時保留表示処理については後述する。
【０６４６】
図８０は、副制御基板３３０における上記の上乗せ演出抽選処理（Ｓ１２３１）を説明するフローチャートである。
【０６４７】
（ステップＳ１２３１−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留の消化時、すなわち、当該保留に係る第２変動処理の実行時が、演出制限状態に設定されているかを判定する。なお、演出制限状態は、例えば、上記したパターン３や特別パターンの上乗せ演出後の１２Ｇ間、すなわち、専用演出が実行されている期間中に設定される。具体的には、専用演出の実行が決定されると、その時点で、演出制限状態となる第２変動処理（サイクル）が設定される。なお、ここでは詳細な説明は省略するが、例えば、報知残り回数が所定数以下になった場合や、所定のサイクル演出が実行された後の一定期間を演出制限状態に設定してもよい。当該保留に係る第２変動処理の実行時が演出制限状態に設定されていると判定した場合には当該上乗せ演出抽選処理を終了し、当該保留に係る第２変動処理の実行時が演出制限状態に設定されていないと判定した場合にはステップＳ１２３１−３に処理を移す。
【０６４８】
（ステップＳ１２３１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、合計上乗せ回数決定テーブル（図６２（ａ））を参照し、現在の差分（Ｓ）に基づいて、合計上乗せ回数（Ｔ）を抽選により決定、記憶する。
【０６４９】
（ステップＳ１２３１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上乗せ演出パターン決定テーブル（図６２（ｂ））を参照し、上記ステップＳ１２３１−３で決定した合計上乗せ回数（Ｔ）に基づいて、上乗せ演出（上乗せガセ演出を含む）の実行可否ならびに実行パターンを抽選により決定、記憶する。
【０６５０】
（ステップＳ１２３１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３１−５において、上乗せ演出（上乗せガセ演出を含む）の実行が決定されたかを判定する。その結果、上乗せ演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２３１−９に処理を移し、上乗せ演出の実行は決定されなかったと判定した場合には当該上乗せ演出抽選処理を終了する。
【０６５１】
（ステップＳ１２３１−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上乗せ演出開始タイミング決定テーブル（図６２（ｃ））を参照し、現在の報知残り回数（Ｈ）に基づいて、上乗せ演出の開始タイミングを決定、記憶する。
【０６５２】
（ステップＳ１２３１−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３１−５で決定された上乗せ演出の実行パターンが特別パターンであるかを判定する。その結果、特別パターンであると判定した場合にはステップＳ１２３１−１３に処理を移し、特別パターンではないと判定した場合にはステップＳ１２３１−２９に処理を移す。
【０６５３】
（ステップＳ１２３１−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上乗せ演出回数決定テーブル（図６３（ｂ））を参照し、上記ステップＳ１２３１−３で決定した合計上乗せ回数（Ｔ）に基づいて、上乗せ演出の実行回数を抽選により決定、記憶する。
【０６５４】
（ステップＳ１２３１−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、合計上乗せ回数（Ｔ）を、上記ステップＳ１２３１−１３で決定した実行回数分だけ小分けにする合計上乗せ回数分割処理を行う。なお、この合計上乗せ回数分割処理は、上記のとおり小分けテーブルを参照して実行される。
【０６５５】
（ステップＳ１２３１−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上乗せ演出を複数回実行する場合、上記ステップＳ１２３１−１５で小分けされた上乗せ回数ｎを、相対的に後に報知される上乗せ数が、先に報知される上乗せ数以上となるように昇順に並び替える。
【０６５６】
（ステップＳ１２３１−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記の決定のとおりに上乗せ演出の実行情報をセット（予約）する。
【０６５７】
（ステップＳ１２３１−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上乗せ演出の最終の演出対象保留の次の保留を専用演出の演出開始対象保留とする実行情報をセット（予約）する。
【０６５８】
（ステップＳ１２３１−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、専用演出の演出開始対象保留から１２Ｇ間を演出制限状態に設定する。
【０６５９】
（ステップＳ１２３１−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、前兆状態決定テーブル（図６３（ｃ））を参照し、上記ステップＳ１２３１−３で決定した合計上乗せ回数（Ｔ）に基づいて、前兆状態を抽選により決定する前兆状態決定処理を行う。また、ここでは、前兆状態として前兆１〜３が決定された場合に、演出開始対象保留の１つ前の保留までを、決定した前兆１〜３に設定する処理が行われる。
【０６６０】
（ステップＳ１２３１−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上乗せ演出の最終の演出対象保留の次の保留を、加算演出の演出対象保留とする実行情報をセット（予約）する。
【０６６１】
（ステップＳ１２３１−２９）
また、上乗せ演出の実行パターンが特別パターン以外に決定された場合、サブＣＰＵ３３０ａは、サイクル数決定テーブル（図６３（ａ））を参照し、上記ステップＳ１２３１−３で決定した合計上乗せ回数（Ｔ）に基づいて、サイクル数を抽選により決定、記憶する。
【０６６２】
（ステップＳ１２３１−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記の決定のとおりに上乗せ演出の実行情報をセット（予約）する。
【０６６３】
（ステップＳ１２３１−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上乗せ演出の実行パターンがパターン３であるかを判定する。その結果、パターン３であると判定した場合にはステップＳ１２３１−２１に処理を移し、パターン３ではないと判定した場合にはステップＳ１２３１−２５に処理を移す。
【０６６４】
図８１は、副制御基板３３０における上記の入賞時保留表示処理（Ｓ１２３２）を説明するフローチャートである。
【０６６５】
（ステップＳ１２３２−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留が上乗せ演出の基準保留に決定されたか、すなわち、上記ステップＳ１２３１において、当該保留よりも後に記憶されるいずれかの保留を演出開始対象保留とする上乗せ演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、当該保留が上乗せ演出の基準保留に決定されたと判定した場合にはステップＳ１２３２−３に処理を移し、当該保留は上乗せ演出の基準保留に決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２３２−９に処理を移す。
【０６６６】
（ステップＳ１２３２−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３１−３（図８０参照）で決定された合計上乗せ回数（Ｔ）をロードする。
【０６６７】
（ステップＳ１２３２−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、最終保留表示パターン決定テーブル（図６７（ａ））を参照し、上記ステップＳ１２３２−３でロードした合計上乗せ回数（Ｔ）に基づいて、演出開始対象保留の最終保留表示パターンを決定する。
【０６６８】
（ステップＳ１２３２−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３２−５で決定した最終保留表示パターンを、演出開始対象保留に対応付けて記憶（予約）する。
【０６６９】
（ステップＳ１２３２−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留に対応する保留表示パターンが記憶されていないか、つまり、当該保留の記憶前に、当該保留についての最終保留表示パターンが予約されていないかを判定する。その結果、当該保留について最終保留表示パターンの予約がなされていないと判定した場合にはステップＳ１２３２−１１に処理を移し、当該保留について最終保留表示パターンの予約がなされていると判定した場合にはステップＳ１２３２−１５に処理を移す。
【０６７０】
（ステップＳ１２３２−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、最終保留表示パターン決定テーブル（図６７（ａ））を参照して、演出開始対象保留の最終保留表示パターンを決定する。なお、当該保留が基準保留となり、かつ、演出開始対象保留に決定された場合、すなわち、上記ステップＳ１２３１−９において０Ｇ後が決定された場合には、上記ステップＳ１２３１−３で決定した合計上乗せ回数（Ｔ）に基づいて、最終保留表示パターンが決定され、その他の場合には、合計上乗せ回数（Ｔ）<１０として、最終保留表示パターンが決定される。
【０６７１】
（ステップＳ１２３２−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３２−１１で決定した最終保留表示パターンを、当該対象保留に対応付けて記憶（予約）する。
【０６７２】
（ステップＳ１２３２−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留が最初に演出表示部２００ａに表示される際の表示位置、すなわち、保留表示画像２２８ｘ、２２８ａ〜２２８ｄのいずれで表示されるかを確認する。
【０６７３】
（ステップＳ１２３２−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、１つ前保留表示パターン決定テーブル（図６７（ｂ））を参照し、当該処理で最後に決定された当該保留の表示パターンに基づいて、その１つ前に表示される保留表示パターンを決定する。なお、当該保留について最終保留表示パターンの予約がなされている場合には、予約されている最終保留表示パターンに基づいて、１つ前の保留表示パターンが決定される。
【０６７４】
（ステップＳ１２３２−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３２−１７で決定した１つ前保留表示パターンを、当該保留の表示位置と対応付けて記憶（予約）する。
【０６７５】
（ステップＳ１２３２−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留の保留表示画像２２８が最初に表示される表示位置まで、全表示位置の保留表示パターンの決定が終了したかを判定する。その結果、全表示位置の保留表示パターンの決定が終了したと判定した場合にはステップＳ１２３２−２３に処理を移し、全表示位置の保留表示パターンの決定は終了していないと判定した場合にはステップＳ１２３２−１７に処理を移す。
【０６７６】
（ステップＳ１２３２−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留について、現在の表示位置について決定された保留表示パターンで保留表示画像２２８を表示する保留表示開始処理を実行し、当該入賞時保留表示処理を終了する。
【０６７７】
図８２は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図３１のステップＳ６１１−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６７８】
（ステップＳ１２５０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２５１に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−３に処理を移す。
【０６７９】
（ステップＳ１２５１）
上記ステップＳ１２５０−１において、高確率遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、高確時演出決定処理を実行し、ステップＳ１２５０−２９に処理を移す。なお、この高確時演出決定処理については後述する。
【０６８０】
（ステップＳ１２５０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドが、特１保留用のコマンドであるか、すなわち、特１保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるかを判定する。その結果、特１保留用のコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２５０−１１に処理を移し、特１保留用のコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−５に処理を移す。
【０６８１】
（ステップＳ１２５０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドが大当たり用の変動パターンコマンドであるか、すなわち、低確率遊技状態において実質変動対象外の特２保留によって大当たりに当選したかを判定する。そして、大当たり用の変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２５０−７に処理を移し、大当たり用の変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−２９に処理を移す。
【０６８２】
（ステップＳ１２５０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、大当たり待機フラグをオンする。
【０６８３】
（ステップＳ１２５０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した特２保留用の変動パターンコマンドに基づいて、特２大当たり待ち時間を所定のカウンタにセットする。ここでは、特２大当たり待ち時間として、主制御基板３００で設定された変動時間と同じ時間がセットされ、以後、サブタイマ割込み処理のたびに、上記ステップＳ１１００−５で減算される。
【０６８４】
（ステップＳ１２５０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、大当たり待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、大当たり待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２５０−１３に処理を移し、大当たり待機フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２５０−１７に処理を移す。
【０６８５】
（ステップＳ１２５０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析し、当該変動時間が、現在の特２大当たり待ち時間よりも短いかを判定する。その結果、当該変動時間が、特２大当たり待ち時間よりも短いと判定した場合にはステップＳ１２５０−１７に処理を移し、当該変動時間は、特２大当たり待ち時間よりも短くないと判定した場合にはステップＳ１２５０−１５に処理を移す。
【０６８６】
（ステップＳ１２５０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出を実行するための演出データをセットし、ステップＳ１２５０−２９に処理を移す。これにより、低確率遊技状態において、第２特別図柄表示器１６２に大当たり図柄が停止表示されることで、第１変動処理が強制終了となる場合、この第１変動処理の開始に伴って待機演出が実行されることとなる（図５３参照）。
【０６８７】
（ステップＳ１２５０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在、高確率遊技状態の最終サイクル中であるか、つまり、高確率遊技状態における最終サイクルが特２保留によって実行されている最中であるかを判定する。その結果、最終サイクル中であると判定した場合にはステップＳ１２５０−１９に処理を移し、最終サイクル中ではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−２３に処理を移す。
【０６８８】
（ステップＳ１２５０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００において開始された当該変動処理（第１変動処理）が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりの第１変動処理であると判定した場合にはステップＳ１２５０−２１に処理を移し、大当たりの第１変動処理ではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−２９に処理を移す。
【０６８９】
（ステップＳ１２５０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、最終サイクルに係る特殊変動の終了後に待機演出を実行するための演出データをセットし、ステップＳ１２５０−２９に処理を移す。これにより、低確率遊技状態における１回目の第１変動処理が終了演出中に開始され、かつ、当該第１変動処理において大当たりに当選する場合、終了演出に続いて待機演出が実行されることとなる（図７３参照）。
【０６９０】
（ステップＳ１２５０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０６９１】
（ステップＳ１２５０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、低確時変動演出決定テーブル（図５１）を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２５０−２３における解析結果に基づいて、変動演出の実行パターンを決定する。
【０６９２】
（ステップＳ１２５０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−２５で決定された変動演出を実行するための実行データをセットする。
【０６９３】
（ステップＳ１２５０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各処理で決定された演出を所望のタイミングで実行するためのタイムテーブルのデータをセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。これにより、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイムテーブルにセットされたデータにしたがって演出が実行されることとなる。
【０６９４】
図８３は、上記の高確時演出決定処理（ステップＳ１２５１）を説明するフローチャートである。
【０６９５】
（ステップＳ１２５１−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドが、特２保留用のコマンドであるか、すなわち、高確率遊技状態において特２保留に基づく図柄の変動表示が開始されるかを判定する。その結果、特２保留用のコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２５１−９に処理を移し、特２保留用のコマンドではない（特１保留用のコマンドである）と判定した場合にはステップＳ１２５１−３に処理を移す。
【０６９６】
（ステップＳ１２５１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、実残り回数と報知残り回数との差分（Ｓ）を１減算する差分更新処理を実行する。なお、差分（Ｓ）が０の場合には、そのまま次のステップに処理を移す。
【０６９７】
（ステップＳ１２５１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−３で更新した差分（Ｓ）が０の場合、報知残り回数（Ｈ）を１減算するとともに、報知残り回数表示部２２６に表示されている報知残り回数を減算表示する報知残り回数更新処理を実行する。なお、詳しい説明は省略するが、差分（Ｓ）が１以上の場合、基本的には報知残り回数（Ｈ）を更新することなく、次のステップに処理を移すが、上乗せ演出中や上乗せ演出の実行が予定されている場合等、差分（Ｓ）が変化すると演出の整合性を担保出来なくなる場合には、差分（Ｓ）が１以上であっても、報知残り回数（Ｈ）を更新することもある。
【０６９８】
（ステップＳ１２５１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、高確率遊技状態において第１変動処理が実行された場合に生じる演出の不整合を解消するためのイレギュラー処理を実行し、当該高確時演出決定処理を終了する。ここでは、例えば、上記ステップＳ１２５１−５において報知残り回数（Ｈ）が１から０に更新された場合、つまり、高確率遊技状態における最後の変動処理が第１変動処理となった場合に、図７４（ｃ）に示すように、低確率遊技状態用の背景画像を演出表示部２００ａに表示する処理を行う。
【０６９９】
（ステップＳ１２５１−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、報知残り回数（Ｈ）を、現在の値から１減算する。
【０７００】
（ステップＳ１２５１−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドが、１４Ｒ大当たり用の変動パターンコマンドであるか、つまり、特別図柄Ｄ用の変動パターンコマンドであるかを判定する。その結果、１４Ｒ大当たり用の変動パターンコマンドであると判定した場合には、ステップＳ１２５２に処理を移し、１４Ｒ大当たり用の変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２５１−１３に処理を移す。
【０７０１】
（ステップＳ１２５２）
サブＣＰＵ３３０ａは、特殊演出を実行するための特殊演出実行処理を行い、ステップＳ１２５１−２１に処理を移す。この特殊演出実行処理については後述する。
【０７０２】
（ステップＳ１２５１−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５１−９で更新した報知残り回数（Ｈ）が０よりも大きいかを判定する。その結果、報知残り回数（Ｈ）>０であると判定した場合にはステップＳ１２５３に処理を移し、報知残り回数（Ｈ）>０ではないと判定した場合にはステップＳ１２５１−１５に処理を移す。
【０７０３】
（ステップＳ１２５３）
サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００において開始された第２変動処理（特２保留）が演出開始対象保留に決定されている場合に、予約されているサイクル演出を実行するための変動開始時演出処理を行い、ステップＳ１２５１−２１に処理を移す。なお、この変動開始時演出処理の詳細は後述する。
【０７０４】
（ステップＳ１２５１−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、実残り回数が０よりも大きいかを判定する。その結果、実残り回数が０よりも大きいと判定した場合にはステップＳ１２５１−１７に処理を移し、実残り回数は０よりも大きくない（実残り回数＝０）と判定した場合にはステップＳ１２５４に処理を移す。
【０７０５】
（ステップＳ１２５１−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、最終上乗せ演出を実行するための最終上乗せ演出実行処理を行う。ここでは、現在の差分（Ｓ）の範囲内で上乗せ回数ｎを抽選で決定するとともに、決定した上乗せ回数ｎを報知する最終上乗せ演出の実行を決定する。
【０７０６】
（ステップＳ１２５１−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、最終上乗せ演出の対象となる第２変動処理の次の第２変動処理について、加算演出の実行情報を予約する。
【０７０７】
（ステップＳ１２５４）
一方、上記ステップＳ１２５１−１５において、実残り回数>０ではないと判定した場合には、終了演出を実行するための終了演出処理を行う。この終了演出処理については後述する。
【０７０８】
（ステップＳ１２５１−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在表示中の保留表示画像２２８をシフト表示する保留シフト表示処理を行う。ここでは、保留表示画像２２８ａを保留表示画像２２８ｘにシフトし、保留表示画像２２８ｂ〜２２８ｄを保留表示画像２２８ａ〜２２８ｃにシフトさせる処理を行う。サブＲＡＭ３３０ｃには、各特２保留の記憶時に、表示位置ごとの表示パターンが記憶（予約）される（図８１参照）。ここでは、シフト後の保留表示画像２２８を、サブＲＡＭ３３０ｃの記憶情報（予約情報）に基づいて、各特２保留の記憶時に予約された表示パターンで表示する処理が行われる。
【０７０９】
（ステップＳ１２５１−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、リール演出におけるリール停止パターンを決定するリール停止パターン決定処理を行う。ここでは、受信した変動パターンコマンド、すなわち、主制御基板３００で決定された特別図柄の種別と、上乗せ演出における演出対象保留に設定されているか否か等に応じて、リール停止パターン決定テーブルをセットする（図６４（ｂ）〜（ｄ）参照）。そして、セットしたリール停止パターン決定テーブルを参照し、現在の前兆状態に基づいて、いずれかのリール停止パターンを決定する。
【０７１０】
（ステップＳ１２５１−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の前兆状態に基づき、上記のサイクル演出やリール演出とは別に設けられた、上乗せ演出の実行可否等を示唆する予告演出や示唆演出等の実行パターンを決定する。
【０７１１】
（ステップＳ１２５１−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各処理で決定された演出を実行するための演出データをセットし、当該高確時演出決定処理を終了する。
【０７１２】
図８４は、上記の特殊演出実行処理（ステップＳ１２５２）を説明するフローチャートである。
【０７１３】
（ステップＳ１２５２−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該第２変動処理について、１４Ｒ大当たり演出の予約がなされているかを判定する。その結果、１４Ｒ大当たり演出の予約がなされていると判定した場合にはステップＳ１２５２−３に処理を移し、１４Ｒ大当たり演出の予約はなされていないと判定した場合にはステップＳ１２５２−７に処理を移す。なお、１４Ｒ大当たり演出の予約がなされている場合としては、特殊演出以外の所定パターンの１４Ｒ大当たり演出の予約のみがなされている場合と、上乗せ演出（ガセ上乗せ演出）と特殊演出との双方の予約がなされている場合とがある。
【０７１４】
（ステップＳ１２５２−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、予約されている演出に特殊演出があるかを判定する。その結果、特殊演出があると判定した場合にはステップＳ１２５２−９に処理を移し、特殊演出はないと判定した場合にはステップＳ１２５２−５に処理を移す。
【０７１５】
（ステップＳ１２５２−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、予約されている１４Ｒ大当たり演出の実行情報に基づいて演出データをセットし、当該特殊演出実行処理を終了する。
【０７１６】
（ステップＳ１２５２−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在、複数サイクル演出の実行中であるかを判定する。その結果、複数サイクル演出の実行中であると判定した場合にはステップＳ１２５２−９に処理を移し、複数サイクル演出の実行中ではないと判定した場合にはステップＳ１２５２−１５に処理を移す。
【０７１７】
（ステップＳ１２５２−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、実行中の複数サイクル演出または予約されている演出が終了してから当該サイクルが終了するまでの時間を導出する。
【０７１８】
（ステップＳ１２５２−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５２−９で導出した時間から、特殊演出における尺吸収パートの固定演出の挿入数を決定する。
【０７１９】
（ステップＳ１２５２−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５２−９で導出した時間と、上記ステップＳ１２５２−１１で決定した尺吸収パートにおける固定演出の挿入数とから、微調整パートの演出時間を決定する。
【０７２０】
（ステップＳ１２５２−１５）
また、複数サイクル演出が実行されていない場合（ステップＳ１２５２−７におけるＮＯ）には、サブＣＰＵ３３０ａは、１４Ｒ大当たり演出の実行パターンを決定する。
【０７２１】
（ステップＳ１２５２−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記の各ステップで決定された演出を実行するための演出データをセットし、当該特殊演出実行処理を終了する。
【０７２２】
この特殊演出実行処理により、予約されたサイクル演出がすべて終了した後に、特殊演出が実行されることとなる（図６８（ｄ）参照）。
【０７２３】
図８５は、上記の変動開始時演出処理（ステップＳ１２５３）を説明するフローチャートである。
【０７２４】
（ステップＳ１２５３−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、報知残り回数（Ｈ）が「３」であるかを判定する。その結果、報知残り回数（Ｈ）が「３」であると判定した場合にはステップＳ１２５３−３に処理を移し、報知残り回数（Ｈ）は「３」ではないと判定した場合にはステップＳ１２５３−５に処理を移す。
【０７２５】
（ステップＳ１２５３−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、３サイクル終了前演出を実行するための３サイクル終了前演出実行処理を実行し、当該変動開始時演出処理を終了する。ここでは、実残り回数と報知残り回数（Ｈ）との差分が０でない場合、「継続」と記された絵柄２３２ｂが停止表示される演出データをセットする（図７１（ｅ）参照）。一方、実残り回数と報知残り回数（Ｈ）との差分が０である場合、「終了」と記された絵柄２３２ｃが停止表示される演出データをセットする（図７２（ｅ）参照）。
【０７２６】
（ステップＳ１２５３−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該変動が演出開始対象保留に係る変動処理であるかを判定する。その結果、演出開始対象保留に係る変動処理であると判定した場合にはステップＳ１２５３−７に処理を移し、演出開始対象保留に係る変動処理ではないと判定した場合には当該変動開始時演出処理を終了する。
【０７２７】
（ステップＳ１２５３−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、予約されている実行情報に基づいてサイクル演出に係る演出データをセットする。
【０７２８】
（ステップＳ１２５３−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、開始するサイクル演出が上乗せガセ演出であるかを判定する。その結果、上乗せガセ演出であると判定した場合には当該変動開始時演出処理を終了し、上乗せガセ演出ではないと判定した場合には、ステップＳ１２５３−１１に処理を移す。
【０７２９】
（ステップＳ１２５３−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、加算演出で加算する加算回数（Ｋ）として、これから開始する上乗せ演出の合計上乗せ回数（Ｔ）をセットする。
【０７３０】
（ステップＳ１２５３−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、加算演出の開始時の報知残り回数である加算演出開始時報知残り回数（ＳＨ）として、現在の報知残り回数（Ｈ）をセットし、当該変動開始時演出処理を終了する。なお、図示は省略するが、ここで加算演出開始時報知残り回数（ＳＨ）がセットされた後、加算演出が開始されるまでの間に第２変動処理が実行されると、図８３のステップＳ１２５１−９において、報知残り回数（Ｈ）が減算されるのと同時に、加算演出開始時報知残り回数（ＳＨ）も減算される。
【０７３１】
図８６は、上記の終了演出処理（ステップＳ１２５４）を説明するフローチャートである。
【０７３２】
（ステップＳ１２５４−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、３サイクル終了前演出中であるかを判定する。その結果、３サイクル終了前演出中であると判定した場合にはステップＳ１２５４−３に処理を移し、３サイクル終了前演出中ではないと判定した場合にはステップＳ１２５４−５に処理を移す。
【０７３３】
（ステップＳ１２５４−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、実行中の３サイクル終了前演出を強制終了させる。
【０７３４】
（ステップＳ１２５４−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、終了演出を実行するための演出データをセットし、当該終了演出処理を終了する。
【０７３５】
この終了演出処理によれば、高確率遊技状態における最終サイクル（特殊変動）の開始とともに終了演出が開始される。また、例えば、３サイクル終了前演出中に第１変動処理が行われた場合には、図７４（ｂ）に示すように、３サイクル終了前演出が強制終了となり、終了演出が実行されることとなる。
【０７３６】
図８７は、副制御基板３３０における上記のタイムスケジュール管理処理（Ｓ１３００）を説明するフローチャートである。
【０７３７】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルを参照し、現在の変動時間（または１サイクルの開始からの経過時間）に対応するタイムデータに基づいてフラグをオンオフするフラグ制御処理を実行する。
【０７３８】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の変動時間（または１サイクルの開始からの経過時間）に対応するタイムデータに基づいて、各種演出デバイスにコマンドを送信する演出制御処理を実行する。これにより、各種演出デバイスにおいて予め設定されたタイミングで演出が開始されることとなる。
【０７３９】
（ステップＳ１３００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルを参照し、現在、加算演出の実行期間であるかを判定する。その結果、加算演出の実行期間であると判定した場合にはステップＳ１３０１に処理を移し、加算演出の実行期間ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０７４０】
（ステップＳ１３０１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上乗せ演出で報知された上乗せ回数ｎを、報知残り回数表示部２２６に表示されている報知残り回数（Ｈ）に加算するための加算演出実行処理を行い、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。この加算演出実行処理について、図８８を用いて説明する。
【０７４１】
図８８は、副制御基板３３０における加算演出実行処理を説明するフローチャートである。
【０７４２】
（ステップＳ１３０１−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、加算演出の開始タイミングであるかを判定する。その結果、加算演出の開始タイミングであると判定した場合にはステップＳ１３０１−３に処理を移し、加算演出の開始タイミングではないと判定した場合にはステップＳ１３０１−１３に処理を移す。
【０７４３】
（ステップＳ１３０１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５３−１１でセットされた加算回数（Ｋ）をロードする。
【０７４４】
（ステップＳ１３０１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５３−１３でセットされた加算演出開始時報知残り回数（ＳＨ）、もしくは、上記ステップＳ１２５３−１３でセットされた後、上記ステップＳ１２５１−９で更新された加算演出開始時報知残り回数（ＳＨ）をロードする。
【０７４５】
（ステップＳ１３０１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３０１−３でロードした加算回数（Ｋ）に、上記ステップＳ１３０１−５でロードした加算演出開始時報知残り回数（ＳＨ）を加算し、更新後報知残り回数（Ａ）を算出、記憶する。
【０７４６】
（ステップＳ１３０１−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３０１−３でロードした加算回数（Ｋ）に基づいて、報知残り回数表示部２２６における表示数値の更新速度を決定する。
【０７４７】
（ステップＳ１３０１−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３０１−９で決定した更新速度で、表示数値を更新表示する演出データをセットし、当該加算演出実行処理を終了する。
【０７４８】
（ステップＳ１３０１−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、加算演出中に変動パターンコマンドを受信したかを判定する。その結果、変動パターンコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ１３０１−１５に処理を移し、変動パターンコマンドは受信していないと判定した場合にはステップＳ１３０１−２１に処理を移す。
【０７４９】
（ステップＳ１３０１−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、加算回数（Ｋ）を、現在の値から「１」減算する。つまり、ここでは、加算演出中に変動処理が実行された場合に、加算回数（Ｋ）を「１」減算することとなる。
【０７５０】
（ステップＳ１３０１−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３０１−１５で更新した加算回数（Ｋ）に、上記ステップＳ１３０１−５でロードした加算演出開始時報知残り回数（ＳＨ）を加算し、更新後報知残り回数（Ａ）を算出、記憶する。
【０７５１】
（ステップＳ１３０１−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３０１−１７で更新した更新後報知残り回数（Ａ）が、現在、報知残り回数表示部２２６に表示されている報知残り回数（Ｈ）と一致するかを判定する。その結果、更新後報知残り回数（Ａ）＝報知残り回数（Ｈ）と判定した場合にはステップＳ１３０１−２５に処理を移し、更新後報知残り回数（Ａ）＝報知残り回数（Ｈ）ではないと判定した場合にはステップＳ１３０１−２１に処理を移す。
【０７５２】
（ステップＳ１３０１−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３０１−９で決定した更新速度で報知残り回数表示部２２６の表示数値を更新表示する更新表示処理を実行する。
【０７５３】
（ステップＳ１３０１−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３０１−２１で更新表示された報知残り回数表示部２２６の報知残り回数（Ｈ）と、更新後報知残り回数（Ａ）とが一致するかを判定する。その結果、更新後報知残り回数（Ａ）＝報知残り回数（Ｈ）と判定した場合にはステップＳ１３０１−２５に処理を移し、更新後報知残り回数（Ａ）＝報知残り回数（Ｈ）ではないと判定した場合には、当該加算演出実行処理を終了する。
【０７５４】
（ステップＳ１３０１−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、加算演出終了処理を実行し、当該加算演出実行処理を終了する。これにより、加算演出が終了となる。
【０７５５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０７５６】
例えば、上記実施形態の遊技性は一例にすぎない。上記実施形態では、第１始動口１２０を、常時遊技球が入球可能な所謂、固定始動口で構成し、第２始動口１２２を、遊技球の入球容易性が可変となる所謂、可変始動口で構成したが、例えば、第１始動口１２０を可変始動口で構成してもよいし、第２始動口１２２を固定始動口で構成してもよい。
【０７５７】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２の双方で、同時に図柄の変動表示が実行され得るものとしたが、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を設けた場合に、図柄の変動表示はいずれか一方においてのみ実行されることとしてもよい。この場合、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、いずれか一方の保留を優先的に処理してもよいし、記憶された順に処理してもよい。
【０７５８】
また、上記実施形態における特別図柄の種別や決定確率は一例に過ぎない。特に、上記実施形態では、高確率遊技状態に設定されている場合に、遊技球の発射球数よりも、払い出される賞球数が多くなるように、小当たり遊技の実行頻度が設定されることとした。しかしながら、本発明は、一般的にＳＴ機と呼ばれる遊技機や、ループ機と呼ばれる遊技機にも広く適用可能である。
【０７５９】
また、上記実施形態では、相対的に有利な高確率遊技状態（第２の遊技状態）および相対的に不利な低確率遊技状態（第１の遊技状態）のいずれかの遊技状態にて遊技が進行することとした。しかしながら、遊技状態の具体的な内容は上記実施形態に限らない。さらには、上記実施形態では、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入可否によって、大役遊技後の遊技状態が設定されることとした。しかしながら、例えば、大役抽選で決定される大当たり図柄に、大役遊技の終了後の遊技状態を予め対応付けておき、決定された大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態を設定してもよい。
【０７６０】
いずれにしても、始動条件の成立により複数種類の図柄の中からいずれかの図柄を決定し、図柄が決定されると、図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの時間である変動時間を設定し、変動時間の計時中に図柄表示部において図柄を変動表示させるとともに、変動時間が経過すると、決定された図柄を図柄表示部に停止表示させ、図柄表示部に所定の大当たり図柄が停止表示されると、遊技者に所定の遊技利益を付与すればよい。
【０７６１】
また、上記実施形態の演出の内容は一例に過ぎず、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて、自由に設計可能であることは言うまでもない。いずれにしても、連続する所定回数の変動処理のそれぞれを演出対象変動処理とし、複数の演出対象変動処理に跨って、第１の演出および第２の演出を含む連続演出を実行するものであれば、その内容や実行タイミング等は特に限定されるものではない。
【０７６２】
なお、上記実施形態における第１始動口１２０内の領域が本発明の第１始動領域に相当し、第２始動口１２２内の領域が本発明の第２始動領域に相当する。
また、上記実施形態において、図２９のステップＳ６１０−１７、ステップＳ６１０−１９、図３０のステップＳ６１０−６３、ステップＳ６１０−６５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２９のステップＳ６１０−２３、図３０のステップＳ６１０−６９の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動時間設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図１７のステップＳ４００−９の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の計時手段に相当する。
また、上記実施形態における第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２が、本発明の図柄表示部に相当し、図３２および図３３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３４〜図３７に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
また、上記実施形態におけるサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出制御手段に相当する。
また、上記実施形態における３サイクル終了前演出が本発明の第１の演出に相当し、終了演出が本発明の第２の演出に相当する。
また、上記実施形態において、図２９のステップＳ６１０−２９の処理、および、図３０のステップＳ６１０−７５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技状態変更手段に相当する。
【符号の説明】
【０７６３】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１２０  第１始動口
１２２  第２始動口
１６０  第１特別図柄表示器
１６２  第２特別図柄表示器
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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