(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１制御手段と、前記第１制御手段と互いに通信可能な第２制御手段と、前記第１制御手段からの特定情報を受信可能であり、該特定情報に基づいて特定処理を実行する第３制御手段と、を備える遊技機であって、
前記第１制御手段は、
前記第１制御手段の起動から経過した期間を計時することが可能な第１計時手段と、
前記第１計時手段が所定期間を計時した場合に、所定処理を実行する処理実行手段と、
到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報とともに前記第２制御手段へ所定情報を送信する第１送信手段と、を有し、
前記第２制御手段は、
特定期間の計時が可能な第２計時手段と、
前記処理実行手段で前記所定処理が実行されたことを、前記第２計時手段が前記特定期間を計時する間に前記第２制御手段が確認できない場合に第１報知を行うための処理を行う第１報知処理手段と、
前記第２計時手段が前記特定期間を計時する前であっても所定のエラーが発生した場合に第２報知を行うための処理を行う第２報知処理手段と、
前記到達確認情報とともに特別情報を前記第１制御手段へ送信する第２送信手段と、を有する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
第１制御手段と、第１制御手段と接続して互いに通信可能な第２制御手段とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、互いに通信する主制御部および払出制御部を備えた遊技機器において、主制御部および払出制御部の少なくとも一方が、ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路を含んでいる。当該通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、情報記憶部に記憶された所定情報を送信する復帰処理を実行し、復帰処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開する（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１５５６６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機器では、電源投入時からユーザプログラムの実行が開始されるまでの間に、何らかの異常が発生した場合、ユーザプログラムが正常に起動されないことが把握されるだけであった。つまり、特許文献１に記載の遊技機器では、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に異常が発生したのか、当該所定処理の実行に異常が発生したのかを把握することができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定処理の実行が開始される前に異常が発生したのか、当該所定処理の実行に異常が発生したのかを区別して把握することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  本発明は、第１制御手段（例えば、主制御部１６１など）と、前記第１制御手段と互いに通信可能な第２制御手段（例えば、払出制御部１７１など）と、前記第１制御手段からの特定情報を受信可能であり、該特定情報に基づいて特定処理を実行する第３制御手段と、を備える遊技機（例えば、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）など）であって、
前記第１制御手段は、
前記第１制御手段の起動から経過した期間を計時することが可能な第１計時手段（例えば、起動延長タイマ１６１Ａなど）と、
前記第１計時手段が所定期間を計時した場合に、所定処理（例えば、ユーザプログラムなど）を実行する処理実行手段（例えば、主制御部１６１のＣＰＵなど）と、
到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報とともに前記第２制御手段へ所定情報を送信する第１送信手段と、を有し、
前記第２制御手段は、
特定期間の計時が可能な第２計時手段（例えば、起動待ち監視タイマ１７１Ａなど）と、
前記処理実行手段で前記所定処理が実行されたことを、前記第２計時手段が前記特定期間を計時する間に前記第２制御手段が確認できない場合に第１報知を行うための処理を行う第１報知処理手段（例えば、起動待ち監視タイマ１７１Ａの計時が９０秒を経過（タイムアップ）したとき、７セグメント式のＬＥＤディスプレイである遊技玉数表示器２９にエラーコード「Ｆ９７」を表示するなど）と、
前記第２計時手段が前記特定期間を計時する前であっても所定のエラーが発生した場合に第２報知を行うための処理を行う第２報知処理手段（例えば、ユーザプログラムが起動される前のリカバリ処理において、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信異常が発生し通信無応答を検知した場合、払出制御部１７１は、遊技玉数表示器２９にエラーコード「Ｆ９６」を表示して、遊技機内通信異常のエラー報知を行う。）と、
前記到達確認情報とともに特別情報を前記第１制御手段へ送信する第２送信手段と、を有する。
【０００７】
上記の構成によれば、所定処理の実行が開始される前に異常が発生したのか、当該所定処理の実行に異常が発生したのかを区別して把握することが可能となる。
【０００８】
（２）  上記（１）において、
前記第２制御手段は、前記処理実行手段で前記所定処理が実行されたことを、前記第１制御手段との通信状態により確認可能（例えば、主制御部１６１でユーザプログラムが実行されると、払出制御通信部（主側）１７１Ｃでは、遊技情報取得許可フラグがＯＮ状態となるなど）であり、
前記所定のエラーは、前記第１制御手段と前記第２制御手段との通信異常に関するエラーである（例えば、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信異常が発生し通信無応答を検知した場合、払出制御部１７１は、遊技玉数表示器２９にエラーコード「Ｆ９６」を表示して、遊技機内通信異常のエラー報知を行うなど）。
【０００９】
上記の構成によれば、所定処理の実行が開始されていないのか、第１制御手段と第２制御手段との通信ができていないのかを区別して把握できるとともに、所定処理の実行が開始されるタイミングより前に通信異常を把握することができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）において、
前記第２制御手段は、異なる種類の前記第１制御手段（例えば、異なる種類のＩＣチップで構成される主制御部１６１など）と接続可能であり、前記第２計時手段で計時する前記特定期間を、前記第１制御手段の種類ごとに設定可能（例えば、起動延長タイマ１６１Ａは、払出制御部１７１に接続する主制御部１６１のＩＣチップの種類に応じて所定の時間にセットするなど）である。
【００１１】
上記の構成によれば、第１制御手段の種類に応じて、処理実行手段で所定処理が実行されるまでを適切に監視することができる。
【００１２】
（４）  上記（１）〜（３）において、
前記第２制御手段は、実行中の状態を示す状態情報を出力可能であって、
前記状態情報には、前記第１制御手段の起動待ち状態を示す状態情報（例えば、払出制御部起動待ち（ｂｕｓｙ１）状態など）、前記第２制御手段の起動待ち状態を示す状態情報（例えば、主制御部起動待ち（ｂｕｓｙ２）状態など）、および前記第２制御手段と接続される機器との間でデータを復旧するリカバリ処理の指示待ちを示す状態情報（例えば、リカバリ指示待ち（ｂｕｓｙ３）状態など）を少なくとも含む。
【００１３】
上記の構成によれば、第２制御手段がいずれの状態にあるのかを外部から把握することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図６】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図７】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図８】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ遊技機とでの処理の一例を示す図である。
【図９】鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。
【図１０】ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１１】ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１２】ＣＵ制御部３２３の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明するための図である。
【図１３】ＣＵ制御部３２３の電源投入・通常立上の処理を説明するための図である。
【図１４】ＣＵ制御部３２３の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明するための図である。
【図１５】主制御部、払出制御部、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【図１６】払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１７】主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１８】通信制御ＩＣと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１９】主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図２０】主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。
【図２１】電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２２】Ｐ台の起動時に用いる各種タイマが設けられている構成を説明するためのブロック図である。
【図２３】各種タイマを用いてＰ台の起動時の処理を説明するためのシーケンスを示す図である。
【図２４】遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。
【図２５】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図２６】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。もちろん、本実施の形態に係るパチンコ遊技機は、島設備を必要とし、遊技媒体を封入しないパチンコ遊技機であってもよい。また、遊技機（Ｐ台２，Ｓ台２Ｓ等）や、遊技用装置（カードユニット，ＣＵ３等）などを総称して遊技機器という。なお、本実施の形態では、遊技用装置としてカードユニットの例を以下に説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置なども遊技用装置に含めてもよい。
【００１６】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉（遊技玉）を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図４参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００１７】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００１８】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００１９】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２０】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２１】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２２】
Ｐ台２は、ＣＵ３を側方位置に設置することでＣＵ３から伸びる表示器５４をＰ台２の前面に設けた接続面５４ａに嵌合させる。そのため、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器５４は、裏面に設けた接続端子（図示せず）をＰ台２の接続面５４ａに設けた接続端子５４ｂに接続することでＰ台２に嵌合させている。このように、ＣＵ３の表示器５４をＰ台２の接続面５４ａに嵌合させる構成であれば、ＣＵ３とＰ台２とをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器５４との連結係止を、ガラス扉６または打球操作ハンドル２５が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器５４は、図１に示すようにＣＵ３と一体に形成されＰ台２の接続面５４ａに嵌合させる構成だけに限定されず、ＣＵ３から独立して形成されＰ台２の前面に取付けられる構成でもよい。
【００２３】
また、Ｐ台２の接続面５４ａの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、払出制御部１７１によって制御される。この遊技玉数表示器２９により、遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００２４】
さらに、Ｐ台２における遊技玉数表示器２９の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００２５】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合に比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００２６】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の前枠（遊技機枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００２７】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００２８】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００２９】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００３０】
ＣＵ３の前面側には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００３１】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００３２】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００３３】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００３４】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００３５】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００３６】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００３７】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００３８】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００３９】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４０】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４１】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００４２】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００４３】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００４４】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００４５】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００４６】
前枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３が設けられており、前枠５が開放されたことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２により検出される。
【００４７】
ガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠開放検出スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や前枠５の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００４８】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠５を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００４９】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７が設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外す必要がある。よって、前枠５の裏面より払出制御基板１７を不正に取外す、または払出制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５０】
次に、遊技盤２６を前枠５に設置する構成について説明する。図３は、遊技盤２６が前枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３に示すように前枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの時型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を前枠５に対して図３（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３２が前枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【００５１】
また、遊技盤２６を前枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２が凹型ドロアコネクタ３３と結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、前枠５側の払出制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３のみで、遊技盤２６を前枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と前枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２は、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３は、信号ケーブル３６を介して、図２に示す払出制御基板１７に接続されている。
【００５２】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図４は、ＣＵ３とＰ台２との構成を示すブロック図である。図４を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００５３】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００５４】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１（図５参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。なお、ＣＵ３とＰ台２との接続は、コネクタを介して電気的に配線で接続される実施例について説明するが、ＣＵ３とＰ台２との間で必要な情報（例えば、識別情報や加算玉数の情報など）が通信可能であれば、有線、無線などの接続方式は問わない。
【００５５】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図５参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００５６】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００５７】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ３の前面に設けられる表示器３１２および図１に示すようにＰ台２の前面に配置されている表示器５４に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。なお、表示器５４に送信される表示用データは、まず中継基板１４に入力される。表示器３１２および表示器５４には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００５８】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００５９】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。
【００６０】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００６１】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００６２】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００６３】
演出制御基板１５は、ＣＵ３の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１４および表示器５４は、Ｐ台２側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２側の演出制御基板１５は、ＣＵ３を介さずに直接Ｐ台２側の中継基板１４と接続される。
【００６４】
払出制御基板１７は、前枠５に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６５】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００６６】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００６７】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００６８】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００６９】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【００７０】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００７１】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００７２】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００７３】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００７４】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００７５】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、各種レスポンスが送信される。
【００７６】
前枠５には、払出制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００７７】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００７８】
発射強度センサ１９は、発射モータ１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７およびＣＵ３に出力される。
【００７９】
Ｐ台２の前面には、ＣＵ３から伸びた表示器５４および中継基板１４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してＣＵ３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００８０】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【００８１】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２の前面に設けられるＣＵ３から伸びた表示器５４をＣＵ３側で制御できるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２側に表示器５４を設けＣＵ３側から表示制御できるように構成しても、Ｐ台２側に表示器５４を設けＰ台２側で表示制御できるようにＰ台２側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００８２】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００８３】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図１および図４を参照して、Ｐ台２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【００８４】
遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００８５】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図４参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００８６】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【００８７】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【００８８】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【００８９】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図５は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【００９０】
図５を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図５の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図５に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【００９１】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、シリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【００９２】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【００９３】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【００９４】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。なお、セキュリティ基板３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６を介してパラレル信号で払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【００９５】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【００９６】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときＰＩＦ回路３２６を介して当該異常を払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、当該異常をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、ＰＩＦ回路３２６を介してセキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【００９７】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【００９８】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【００９９】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図６は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図６を参照して、ＣＵ（カードユニット）３側とＰ台（パチンコ遊技機）２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１００】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１０１】
図６では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ遊技機）２とＣＵ（カードユニット）３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。なお、ＣＵ３とＰ台２との通信は、図５に示すようにセキュリティ基板３２５（通信制御ＩＣ３２５ａおよびＳＣ３２５ｂ）およびＰＩＦ回路３２６を介して行われており、以下に説明するＣＵ３とＰ台２との間で通信されるデータ、通信コマンドなどがセキュリティ基板３２５（通信制御ＩＣ３２５ａおよびＳＣ３２５ｂ）およびＰＩＦ回路３２６で中継される。そのため、例えば通信制御ＩＣ３２５ａとＳＣ３２５ｂとの間で通信断が生じてＣＵ３とＰ台２との通信が行なえない場合、ＣＵ３においてＣＵ制御部３２３が状態情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂに対して送信してもＰ台２に到達しない。
【０１０２】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１０３】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１０４】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１０５】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１０６】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１０７】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１０８】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１０９】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技機情報（カウント中の遊技機情報）が送信される。この最新遊技機情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図４参照）のＲＡＭの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。
【０１１０】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０１１１】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１１２】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１１３】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１１４】
その結果、前回遊技機情報（直前に送信した遊技機情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１１５】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１１６】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１１７】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１１８】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１１９】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０１２０】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１２１】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１２２】
図６に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１２３】
ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１２４】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１２５】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１２６】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１２７】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１２８】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１２９】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図７を参照して、ＣＵ（カードユニット）３とＰ台（パチンコ遊技機）２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１３０】
図７には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０１３１】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０１３２】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０１３３】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０１３４】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０１３５】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０１３６】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３がＰ台２に対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２に送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２に再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２からレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２の電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０１３７】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３からＰ台２へコマンドが送信され、Ｐ台２ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２は通信断と判断し、発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０１３８】
なお、Ｐ台２側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０１３９】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図８に示すシーケンス処理は、ＣＵ３とＰ台２との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０１４０】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２では発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０１４１】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝２５５を含む計数履歴要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、通番＝２５５、履歴の有無を示す計数履歴結果、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。次に、ＣＵ３は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２は、ＣＵ３より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２は、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０１４２】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２は、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技機情報などが含まれている。
【０１４３】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技機情報を使用してＣＵ３の加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２に対して、リカバリ要求２をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０１４４】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０１４５】
このリカバリ処理は、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０１４６】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２から通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３に通知する。Ｐ台２はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０１４７】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１４８】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０１４９】
ＣＵ３は、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がＰ台２に送信されることで、Ｐ台２はＣＵ３で設定されている玉単価が１玉４円なのか、１玉１円なのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように２００ｍｓ周期で送信されるため、遊技玉が発射させる６００ｍｓの周期の間に最大３回玉単価の情報をＰ台２に送信することが可能である。そのため、Ｐ台２で遊技する遊技玉の１玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位（たとえば１玉単位）の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望（たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など）にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するＣＵ３からＰ台２に送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
【０１５０】
Ｐ台２は、それを受けて、遊技機情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在Ｐ台２で遊技している玉単価の情報を不正に変更してＣＵ３に送信し、ＣＵ３で管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティ性を向上させることができる。
【０１５１】
ＣＵ３は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０１５２】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１５３】
＜鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵＞
次に、鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図９は、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵（商用）、通信鍵１（セッション鍵）および通信鍵２（セッション鍵）がある。基板出荷鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３が受信し、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信（基板初期鍵モード）は限られた期間のみ許容（時限的運用）される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも１回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
【０１５４】
ここで、「限られた期間」とは、たとえば、２日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝９時〜１７時までの間という具合に、１日の中での定めた期間を設定してもよい。
【０１５５】
なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額（カード残額、あるいは現金）を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。
【０１５６】
基板認証鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用（通常運用）に通信モード（基板認証鍵モード）が切換わる。この基板認証鍵は、ＣＵ制御部のＲＡＭとＳＣのＲＡＭとに記憶される。
【０１５７】
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をＣＵ制御部３２３が受信し、ＳＣ３２５ｂがその有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａに対して設定することによりＰ台とＣＵとの間の通信が可能となることで実現される。
【０１５８】
本認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、ＳＣ３２５ｂにより生成されてＳＣ３２５ｂのＲＡＭに記憶されるとともに、通信制御ＩＣ３２５ａにおいてもＳＣ３２５ｂと同様に更新情報から生成されて通信制御ＩＣ３２５ａのＲＡＭに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくＣＵ制御部３２３と通信制御ＩＣ３２５ａとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３と通信制御ＩＣ３２５ａとが自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。
【０１５９】
仮認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間（又は設定された許容時間（たとえば２日）が経過するまでの間）、ＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信（仮認証鍵モード）は限られた期間（たとえば２日）のみ許容（時限的運用）される。ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのＲＯＭに記憶している。有効鍵（商用）は、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３経由でＳＣ３２５ｂが受信し、通信制御ＩＣ３２５ａに対して送信（設定）する鍵である。有効鍵が設定されることによってＰ台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａ活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、ＣＵとＰ台との間の通信を許可するための許可情報である。
【０１６０】
通信鍵１（セッション鍵）は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、ＳＣ３２５ｂが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値（乱数）や日時情報などを用いてもよい。通信鍵２（セッション鍵）は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。
【０１６１】
なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。
【０１６２】
次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、ＳＣ３２５ｂは、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３経由で有効鍵を取得する。ＳＣ３２５ｂは、取得した有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａに対して送信（設定）することで、Ｐ台との通信が可能になる。ＣＵ制御部３２３はホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。ＳＣ３２５ｂは、取得した基板初期鍵を用いてＣＵ制御部３２３と暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にＣＵ制御部３２３と暗号通信を行なう。また、電源投入時にＣＵ制御部３２３から送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをＣＵ制御部３２３へ返信する。具体的には、ホールサーバのＣＰＵの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからＣＵ制御部３２３へ統一店舗コードが送信される。
【０１６３】
一方、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５を製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる。ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりＳＣ３２５ｂが統一店舗コードを取得する。
【０１６４】
次に、ＣＵ制御部３２３は、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。ＣＵ制御部は、取得した基板認証鍵を用いてＳＣと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてＳＣと暗号通信を行なう。なお、ＣＵ制御部３２３は、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。
【０１６５】
この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、ＣＵ制御部３２３が自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３が自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。
【０１６６】
次に、ＳＣ３２５ｂは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信を行なう。そして、ＳＣは、基板認証鍵を用いてＣＵ制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。ＳＣは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａにおいても出荷時から記憶されているものではなく、ＳＣ３２５ｂと同様に更新情報から生成される。
【０１６７】
次に、ＳＣは、ＣＵ制御部に対して通信鍵１を通知し、以降のＣＵ制御部との間の通信を、通信鍵１を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、ＳＣは、通信制御ＩＣに対して有効鍵を設定することで、通信制御ＩＣから通信鍵２の通知を受け、以降の通信制御ＩＣとの間の通信を、通信鍵２を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。
【０１６８】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に、図４に示したＣＵ３内での通信について説明する。特に、ＣＵ制御部３２３と、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間の通信について説明する。まず、図１０、図１１を参照して、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１６９】
図１０、図１１には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０１７０】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの通信における主なシーケンス＞
次に、図１２〜図１４に基づいて、ＣＵ制御部３２３におけるＣＰＵで実行される処理と、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂで実行される処理とを説明する。
【０１７１】
まず、図１２を参照して、ＣＵ制御部３２３の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図１２は、ＣＵ３が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。
【０１７２】
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂが起動される。ＣＵ３が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３は、上位装置より（具体的にはホールサーバより）基板初期鍵Ａ、基板初期鍵Ａのメッセージ認証コード（たとえば、ＭＡＣ鍵など、以下単にＭＡＣ鍵ともいう）、有効鍵（商用／Ｐ台出荷用）を取得する。ここで、基板初期鍵Ａは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３に記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報（基板シリアルＩＤと基板認証鍵）が取得されるまで、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Ａは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、ＤＥＳ（Data Encryption Standard）、ＡＥＳ（Advanced Encryption Standard）やＩＤＥＡ（International Data Encryption Algorithm）などの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【０１７３】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【０１７４】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、その後、ＣＵ制御部３２３は、統一店舗コード、遊技台番号（遊技機番号）および現在時刻の情報を少なくとも含む基板接続要求のコマンドをＳＣ３２５ｂに送信する。ＳＣ３２５ｂは、受信した統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を保持する。さらに、ＳＣ３２５ｂは、接続結果およびセキュリティ情報を含む基板接続応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂから取得したセキュリティ情報を鍵管理センタに送信する。
【０１７５】
具体的に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂにＣＵ制御部固有情報（統一店舗コード、台番、現在時刻）を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。
【０１７６】
ＳＣ３２５ｂは、ＣＵ制御部３２３からの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、ＣＵ制御部３２３に対して接続要求を受付けた（ＯＫ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。
【０１７７】
一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、ＣＵ制御部３２３に対して接続要求を受付けていない（ＮＧ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、ＲＡＭに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード（図１２参照）に遷移する。このとき、ＣＵ制御部３２３は、基板接続要求結果などのセキュリティ情報をＳＣ３２５ｂから取得する。
【０１７８】
次に、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証ＯＫとなる。
【０１７９】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得ＯＫとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルＩＤや基板認証鍵などを含んでいる。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。
【０１８０】
セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａとの間で認証を実行する。
【０１８１】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。
【０１８２】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものである。
【０１８３】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａから遊技機制御基板情報を取得する。
【０１８４】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスを行ない、遊技機制御基板情報を問合せ／通知する。遊技機制御基板情報には、主制御基板番号（主制御基板１６の主制御チップＩＤ）や枠制御基板番号（払出制御基板１７の払出チップＩＤ）などが含まれている。また、ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂへ通知するセキュリティ情報３がある場合のみセキュリティ基板情報問合せ３シーケンスを行なう。
【０１８５】
次に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂへ送信する。ＳＣ３２５ｂは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、ＣＵ制御部３２３は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０１８６】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝セキュリティ基板情報問合せ指示通知２要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスにおいて正常に主制御基板番号や枠制御基板番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝セキュリティ基板情報問合せ指示通知２要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０１８７】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスやセキュリティ基板情報問合せ２シーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０１８８】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間（たとえば、２日）のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード（基板初期鍵モード（基板初期鍵運用））である。この時限運用のまま一定期間（たとえば、２日）がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがＳＣ３２５ｂからＣＵ制御部３２３、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。
【０１８９】
その後、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、計数履歴要求を行ない、Ｐ台２は、計数履歴結果、計数履歴１、計数履歴２を含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０１９０】
次に、図１３を参照して、ＣＵ制御部３２３の電源投入・通常立上の処理を説明する。この図１３は、ＣＵ３が遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。
【０１９１】
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂが起動される。ＣＵ３が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３は、上位装置より（具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して）基板シリアルＩＤ鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵Ａ、基板認証鍵ＡのＭＡＣ鍵を取得する。なお、基板シリアルＩＤ鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Ａは、基板シリアルＩＤを用いて復号され、さらに、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板シリアルＩＤを用いて復号される。これらの復号は、ＤＥＳ、ＡＥＳやＩＤＥＡなどの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【０１９２】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【０１９３】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３は、統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を少なくとも含む基板接続要求のコマンドをＳＣ３２５ｂに送信する。ＳＣ３２５ｂは、受信した統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を保持するとともに、受信した統一店舗コードと前回保持した統一店舗コードとの比較を行う。ＳＣ３２５ｂは、受信した統一店舗コードと前回保持した統一店舗コードとが不一致の場合、基板初期鍵シーケンスに遷移する。さらに、ＳＣ３２５ｂは、接続結果およびセキュリティ情報を含む基板接続応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂから取得したセキュリティ情報を鍵管理センタに送信する。次に、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。
【０１９４】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。
【０１９５】
基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａとの間で認証を実行する。
【０１９６】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものである。
【０１９７】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａから遊技機制御基板情報をさらに取得する。
【０１９８】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスを行ない、遊技機制御基板情報を問合せ／通知する。遊技機制御基板情報には、主制御基板番号や枠制御基板番号などが含まれている。また、ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂへ通知するセキュリティ情報３がある場合のみセキュリティ基板情報問合せ３シーケンスを行なう。
【０１９９】
次に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂへ送信する。ＳＣ３２５ｂは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、ＣＵ制御部３２３は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０２００】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝セキュリティ基板情報問合せ指示通知２要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスにおいて正常に主制御基板番号や枠制御基板番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝セキュリティ基板情報問合せ指示通知２要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０２０１】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスやセキュリティ基板情報問合せ２シーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０２０２】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード（基板認証鍵モード（基板認証鍵運用））である。
【０２０３】
次に、図１４を参照して、ＣＵ制御部３２３の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図１４は、ＣＵ３が遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂにおける処理である。
【０２０４】
まず、ＣＵ３の電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂが起動される。ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。
【０２０５】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にＣＵ３が設置されていないため、遊技場のホールサーバより基板初期鍵をＣＵ制御部３２３が取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がＮＧとなる。
【０２０６】
その後、ＣＵ制御部３２３は、統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を少なくとも含む基板接続要求のコマンドをＳＣ３２５ｂに送信する。ＳＣ３２５ｂは、受信した統一店舗コード、遊技台番号および現在時刻の情報を保持する。さらに、ＳＣ３２５ｂは、接続結果およびセキュリティ情報を含む基板接続応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂから取得したセキュリティ情報を鍵管理センタに送信する。次に、ＣＵ制御部３２３は、基板初期鍵認証シーケンスが認証ＮＧとなったため、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂにセキュリティ基板３２５のテストに用いる基板出荷鍵を要求し、ＳＣ３２５ｂから基板出荷鍵を取得する。そして、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵にＳＣ３２５ｂより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。
【０２０７】
基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａとの間で認証を実行する。
【０２０８】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものである。
【０２０９】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａから遊技機制御基板情報を取得する。
【０２１０】
その後、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスを行ない、遊技機制御基板情報を問合せ／通知する。遊技機制御基板情報には、主制御基板番号や枠制御基板番号などが含まれている。
【０２１１】
その後、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通信テスト要求を行ない、Ｐ台２は通信テスト応答をＣＵ３に送信する。
【０２１２】
次に、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ３２５ｂに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂへ送信する。ＳＣ３２５ｂは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に返信する。なお、ＣＵ制御部３２３は、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０２１３】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝セキュリティ基板情報問合せ指示通知２要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂは、セキュリティ基板情報問合せ２シーケンスにおいて正常に主制御基板番号や枠制御基板番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝セキュリティ基板情報問合せ指示通知２要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０２１４】
ＣＵ制御部３２３は、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂは、通信鍵交換シーケンスやセキュリティ基板情報問合せ２シーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０２１５】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３およびＳＣ３２５ｂは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したＣＵ３が遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図１２で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図１３で説明した通常立上シーケンスである。
【０２１６】
＜主制御部−払出制御部間の通信＞
次に、Ｐ台２における主制御部１６１と払出制御部１７１との間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図４に示すＰ台２において、遊技盤２６に設けられた主制御基板１６と、前枠５に設けられた払出制御基板１７との通信は、主制御基板１６に設けられた主制御部１６１と前枠５に設けられた払出制御部１７１との間で行なわれる。図１５は、主制御部１６１、払出制御部１７１、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【０２１７】
図１５に示す主制御部１６１および払出制御部１７１は、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部１６１は、主制御回路１６１ａ、通信制御回路１６１ｂ、主制御記憶部１６１ｃを備えている。主制御回路１６１ａは、主制御部１６１で様々な処理（たとえば、入賞センサ１６２からの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ１６３からの信号に基づいて不正を検出したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１６１ｂは、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部１６１ｃは、主制御部１６１で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）などで構成されている。なお、主制御記憶部１６１ｃはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【０２１８】
一方、払出制御部１７１は、払出制御回路１７１ａ、通信制御回路１７１ｂ、払出制御記憶部１７１ｃを備えている。払出制御回路１７１ａは、演算処理機能であるＣＰＵを含み、払出制御部１７１で様々な処理（発射制御基板３１を介して発射モータ１８を制御したり、計数ボタン２８からの信号に基づいてＣＵ３に対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など）を行なうための制御プログラムや払出制御記憶部１７１ｃに記憶されたユーザプログラムを実行する回路である。通信制御回路１７１ｂは、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で暗号通信、および払出制御部１７１と通信制御ＩＣ３２５ａとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部１７１ｃは、払出制御部１７１で実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭなどで構成されている。なお、払出制御記憶部１７１ｃはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【０２１９】
払出制御部１７１は、通信制御回路１７１ｂを介して、ＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５ａとの間でデータを送受信する。具体的には、払出制御部１７１は、上述の図７で示したような各種コマンドをＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５ａから受信する。そして、払出制御部１７１は、各種コマンドに含まれるデータを記憶する。これらのデータは、基本的には、ＲＡＭ等で構成される払出制御記憶部１７１ｃに記憶される。しかしながら、これらのデータの中には、セキュリティの観点から、ユーザプログラム等が記憶された払出制御記憶部１７１ｃに記憶しない方が好ましいデータも存在する。
【０２２０】
そこで、払出制御部１７１（払出制御回路１７１ａ）は、通信制御回路１７１ｂで受信したデータのうち、セキュリティに関連する所定データ（セキュリティ関連情報）を払出制御記憶部１７１ｃには記憶せずに、払出制御回路１７１ａ内の所定の格納領域に格納する。すなわち、払出制御回路１７１ａは、通信制御回路１７１ｂで受信したセキュリティ関連情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納する。このユーザプログラムは、ＣＵ３の基本動作を制御するための制御プログラムなどの仕様により予め定められたプログラムではなく、遊技機の開発段階で追加可能なプログラムである。そのため、外部から比較的アクセスが容易なユーザプログラムに所定データを通知しないことでセキュリティ性を向上させることができる。また、外部からアクセス可能な払出制御記憶部１７１ｃに所定データを記憶しないことで、所定データへのアクセスを禁止してセキュリティ性を向上させている。
【０２２１】
たとえば、セキュリティ関連情報とは、状態情報要求のコマンドに含まれる「計数受領時刻」、カード挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」などである。なお、セキュリティ関連情報は、これに限られず、セキュリティの観点から払出制御記憶部１７１ｃに記憶しない方が好ましいと考えられる予め定められた任意のデータを含む。
【０２２２】
そして、払出制御回路１７１ａは、自身のレジスタに格納されたセキュリティ関連情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する。具体的には、払出制御回路１７１ａは、レジスタに格納された「計数受領時刻」を、Ｐ台２がＣＵ３に送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技機状態１のＢｉｔ４＝“１”（計数要求時）で、当該状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（状態情報応答送信時）に更新する。払出制御回路１７１ａは、「計数受領時刻」を、Ｐ台２が通信開始応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（通信開始応答送信時）またはＰ台２に設けたＲＡＭ（たとえば、主制御記憶部１６１ｃ、払出制御記憶部１７１ｃなど）をクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に消去する。
【０２２３】
また、払出制御回路１７１ａは、レジスタに格納された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」を、Ｐ台２がカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に送信する時（カード挿入応答送信時）またはＰ台２が計数履歴要求のコマンドをＣＵ３から受信した時（計数履歴要求時）に新たに登録または更新する。払出制御回路１７１ａは、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」を、Ｐ台２に設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に消去する。
【０２２４】
このように「計数受領時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」の情報は、上記の条件を満たした時に払出制御回路１７１ａ内で削除または更新されることから、セキュリティを確保することができる。
【０２２５】
なお、「店舗コード」は、通信不能な状態から復帰する際の計数履歴シーケンスにおいて用いられる。具体的には、払出制御回路１７１ａは、通信制御回路１７１ｂを介して、通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含む計数履歴要求のコマンドを、ＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５ａから受信する。払出制御回路１７１ａでは、カード挿入通知のコマンドでＣＵ３から送信されて、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３から送信された「店舗コード」とを比較する。払出制御回路１７１ａは、これらを比較した結果、「店舗コード」が一致する場合、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータをＣＵ３に送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。そして、通信制御回路１７１ｂは、通番＝ｎ、計数履歴１および計数履歴２を含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３（通信制御ＩＣ３２５ａ）に返信する。このように、通信制御回路１７１ｂは、過去２回分の計数履歴（計数履歴１および計数履歴２）をＣＵ３（通信制御ＩＣ３２５ａ）に送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、通信制御回路１７１ｂからＣＵ３に送信する複数の計数履歴は、過去２回分に限定されず過去３回分以上の計数履歴でもよい。
【０２２６】
一方、払出制御回路１７１ａは、これらを比較した結果、「店舗コード」が不一致の場合、ＣＵ３に送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路１７１ｂは、通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ここで、Ｐ台２から通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３に返信された場合には（上述の「店舗コード」が不一致の場合）、払出制御回路１７１ａは、遊技の継続を禁止する。
【０２２７】
すなわち、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３から送信された「店舗コード」とが一致している場合には、通信不能な状態から計数履歴を用いて前回の遊技状態に復帰させることができるが、一致しない場合には通信不能な状態から前回の遊技状態に復帰させない。
【０２２８】
なお、上記では、払出制御回路１７１ａが、「店舗コード」の比較を行なう場合について説明したが、これに限られず、通信制御回路１７１ｂが、払出制御回路１７１ａのレジスタを参照して、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３から送信された「店舗コード」とを比較してもよい。この場合、通信制御回路１７１ｂは、判定結果を払出制御回路１７１ａに通知する。払出制御回路１７１ａは、「店舗コード」が一致するとの判定結果の場合には、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータを計数履歴応答のレスポンスにセットし、「店舗コード」が一致しないとの判定結果の場合には、計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路１７１ｂは、セットされたデータを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２２９】
さらに、通信制御回路１６１ｂ，１７１ｂについて詳しく説明する。図１６は、払出制御部１７１と暗号通信するための通信制御回路１６１ｂの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１６１ｂは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【０２３０】
認証通信機能は、前枠５の払出制御部１７１との相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部１６１の情報を、払出制御部１７１に渡し、払出制御部１７１の情報を受取ることも可能である。
【０２３１】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部６００にて払出制御部１７１とのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１６１ｂは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の通信間隔を設定したりすることができる。
【０２３２】
次に、通信制御回路１６１ｂは、図１６に示すように主制御回路１６１ａで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１との暗号通信を行なうための暗号通信制御部６００を有している。
【０２３３】
通信制御回路１６１ｂに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ６１１、認証割込み設定レジスタ６１２、送信データバッファ６１３、送信データ数レジスタ６１４、情報送信クリアレジスタ６１５、主制御遊技情報レジスタ６１６、払出制御遊技情報レジスタ６１７、リカバリ通信完了レジスタ６１８および暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９などを有している。
【０２３４】
認証ステータスレジスタ６１１は、主制御部１６１のチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ６１２は、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【０２３５】
送信データバッファ６１３は、主制御部１６１から払出制御部１７１に送信する遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ６１３を不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ６１３に書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１の処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ６１３は不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ６１３以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【０２３６】
送信データ数レジスタ６１４は、主制御部１６１払出制御部１７１へ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ６１３内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ６１５は、送信データバッファ６１３のデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【０２３７】
主制御遊技情報レジスタ６１６は、主制御部１６１から払出制御部１７１へ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ６１６に書込まれたデータは、暗号通信制御部６００で暗号化されて払出制御部１７１へ送信される。払出制御遊技情報レジスタ６１７は、払出制御部１７１から主制御部１６１へ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ６１７に書込まれたデータは、暗号通信制御部６００で復号化されたデータである。
【０２３８】
リカバリ通信完了レジスタ６１８は、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９は、払出制御部１７１と通信を行なっている暗号通信制御部６００で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【０２３９】
通信制御回路１７１ｂは、主制御部１６１と暗号通信するための構成と、通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部１６１と暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ１、通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ２として以下説明する。
【０２４０】
まず、図１７は、主制御部１６１と暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ１の構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１７１ｂ１は、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【０２４１】
認証通信機能は、遊技盤２６の主制御部１６１との相互認証、およびＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５ａとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部１７１の情報を、主制御部１６１に渡し、主制御部１６１の情報を受取ることも可能である。
【０２４２】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部７００にて主制御部１６１および通信制御ＩＣ３２５ａとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１７１ｂ１は、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の通信間隔を設定したりすることができる。
【０２４３】
次に、通信制御回路１７１ｂ１は、図１７に示すように払出制御回路１７１ａで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１との暗号通信を行なうための暗号通信制御部７００を有している。
【０２４４】
通信制御回路１７１ｂ１に含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ７１１、認証割込み設定レジスタ７１２、データ受信レジスタ７１３、受信データ数レジスタ７１４、情報受信クリアレジスタ７１５、払出制御遊技情報レジスタ７１６、主制御遊技情報レジスタ７１７、リカバリ要求／完了レジスタ７１８および暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９などを有している。
【０２４５】
認証ステータスレジスタ７１１は、払出制御部１７１のチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７１２は、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【０２４６】
データ受信レジスタ７１３は、主制御部１６１から送信され払出制御部１７１で受信した遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ７１３を不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ７１３に書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１の処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ７１３は不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ７１３以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【０２４７】
受信データ数レジスタ７１４は、主制御部１６１から送信され払出制御部１７１で受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７１３内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ７１５は、データ受信レジスタ７１３のデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【０２４８】
払出制御遊技情報レジスタ７１６は、払出制御部１７１から主制御部１６１へ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ７１６に書込まれたデータは、暗号通信制御部７００で暗号化されて主制御部１６１へ送信される。主制御遊技情報レジスタ７１７は、主制御部１６１から払出制御部１７１へ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ７１７に書込まれたデータは、暗号通信制御部７００で復号化されたデータである。
【０２４９】
リカバリ要求／完了レジスタ７１８は、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９は、主制御部１６１と通信を行なっている暗号通信制御部７００で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【０２５０】
通信制御回路１７１ｂ１には、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ７１９ａ、通信インターバル時間設定レジスタ７１９ｂ、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃが含まれている。
【０２５１】
主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃは、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の認証が切れた後に、主制御部１６１の送信データバッファ６１３のデータをデータ受信レジスタ７１３に書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ７１３への書込みは、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の認証が切れた後であっても設定した有効時間（たとえば、５秒から１５秒程度）行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７の釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。
【０２５２】
本来、データ受信レジスタ７１３には、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部７００介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ７１３では、たとえば、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路１７１ｂ１は、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部７００で本設定することで、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部７００を介して情報をデータ受信レジスタ７１３に書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃの設定値は、暗号通信制御部７００で本設定された後であれば読み出すことができる。
【０２５３】
図１８は、通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ２の構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路１７１ｂ２は、図１８に示すように、通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ７２１、認証割込み設定レジスタ７２２、送信データバッファ７２３ａ、データ受信レジスタ７２３ｂ、送信データ数レジスタ７２４、受信データ数レジスタ７２５、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７、リカバリ要求／完了レジスタ７２８、暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ７２９ａおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ７２９ｂなどを有している。
【０２５４】
認証ステータスレジスタ７２１は、払出制御部１７１のチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７２２は、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【０２５５】
送信データバッファ７２３ａは、払出制御部１７１から通信制御ＩＣ３２５ａに送信する業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ７２３ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａから送信され払出制御部１７１で受信した業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で業務電文が書込まれる。
【０２５６】
なお、送信データバッファ７２３ａおよびデータ受信レジスタ７２３ｂを不揮発メモリで構成することで、払出制御部１７１と通信制御ＩＣ３２５ａとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ７２３ａおよびデータ受信レジスタ７２３ｂに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部１７１や通信制御ＩＣ３２５ａの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ７２３ａおよびデータ受信レジスタ７２３ｂは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ７２３ａおよびデータ受信レジスタ７２３ｂ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【０２５７】
送信データ数レジスタ７２４は、払出制御部１７１から通信制御ＩＣ３２５ａに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ７２３ａ内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ７２５は、通信制御ＩＣ３２５ａから送信され払出制御部１７１で受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７２３ｂ内のデータ数をモニタしている。
【０２５８】
リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６は、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６は、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７は、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７も、リカバリ通信完了時のみ更新される。
【０２５９】
リカバリ要求／完了レジスタ７２８は、通信制御ＩＣ−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９は、通信制御ＩＣ３２５ａと通信を行なっている暗号通信制御部７００で保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【０２６０】
払出制御部１７１は、通信制御ＩＣ３２５ａとの暗号通信において通信制御回路１７１ｂ２のデータ受信レジスタ７２３ｂで受信したデータのうち、セキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａで実行されているユーザプログラムに通知することなく、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納する。つまり、払出制御回路１７１ａで実行されているユーザプログラムは、データ受信レジスタ７２３ｂに受信したセキュリティ関連情報に直接アクセスすることができないように制限されているので、当該セキュリティ関連情報を払出制御記憶部１７１ｃに書き出すことができない。なお、通信制御回路１７１ｂ２は、セキュリティ関連情報をデータ受信レジスタ７２３ｂで受信する場合について説明したが、払出制御回路１７１ａで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができないセキュリティ関連情報受信レジスタを別途設けてもよい。
【０２６１】
また、データ受信レジスタ７２３ｂで受信したセキュリティ関連情報を、払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納するが、払出制御回路１７１ａで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない払出制御部１７１の構成について説明した。しかし、払出制御部１７１は、これに限定されず、データ受信レジスタ７２３ｂで受信したセキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａ内のレジスタに格納せず、データ受信レジスタ７２３ｂ内で保持するだけに留めて、払出制御回路１７１ａで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない構成としてもよい。
【０２６２】
＜主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図１９を参照して、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０２６３】
図１９には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０２６４】
まず、主制御部１６１から払出制御部１７１に対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部１７１に対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部１７１から主制御部１６１に対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部１６１に対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
【０２６５】
次に、主制御部１６１から払出制御部１７１に対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部１７１に対して遊技状態を通知するものである。払出制御部１７１から主制御部１６１に対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部１６１に対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
【０２６６】
＜主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス＞
次に、図２０および図２１に基づいて、主制御部１６１および払出制御部１７１で実行される処理による主制御部１６１と払出制御部１７１との間で処理される主なシーケンスについて説明する。
【０２６７】
＜＜通信シーケンス＞＞
まず、図２０を参照して、電源投入時、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で処理されるシーケンスを説明する。図２０に示すシーケンスは、主制御部１６１と払出制御部１７１との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
【０２６８】
また、主制御部１６１と払出制御部１７１との通信は、主制御部１６１を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は２００ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部１７１は、応答を送信してから１秒経過しても主制御部１６１からの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
【０２６９】
さらに、払出制御部１７１は正常なデータを受信した場合のみ、主制御部１６１へ応答コマンドを送信する。主制御部１６１はポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大３回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部１６１、払出制御部１７１ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【０２７０】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部１６１と払出制御部１７１との間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部１６１および払出制御部１７１のチップＩＤが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ６１１，７１１に書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部１６１と払出制御部１７１との暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部１６１と払出制御部１７１との通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
【０２７１】
次に、主制御部１６１は、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、通番をカウントアップせずに「ｎ」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１に返信する。さらに、主制御部１６１は、通番を「ｎ＋１」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、通番をカウントアップせずに「ｎ＋１」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１に返信する。
【０２７２】
その後、主制御部１６１は、通番をカウントアップして「ｎ＋２」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１へ送信する。そして、払出制御部１７１は、通番をカウントアップせずに「ｎ＋２」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１へ返信する。
【０２７３】
主制御部１６１と払出制御部１７１との通信において、通番「ｎ」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋２」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ２００ｍｓ間隔である。
【０２７４】
＜＜電源断後のシーケンス＞＞
次に、図２１を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図２１は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、払出制御部１７１の電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、遊技状態通知が未到達（主制御部１６１から払出制御部１７１へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンスを示す図である。
【０２７５】
図２１を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部１６１は、通番＝ｎを含む遊技状態通知を払出制御部１７１に送信している。それを受けて、払出制御部１７１は、通番＝ｎを含む遊技状態受信を主制御部１６１に送信する。
【０２７６】
そして、遊技中において払出制御部１７１に電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む遊技状態通知が主制御部１６１から払出制御部１７１へ送信された場合に、払出制御部１７１が電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部１７１からの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部１６１は、１秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
【０２７７】
その後、電源投入および主制御部１６１と払出制御部１７１との間で認証シーケンスが開始されると、主制御部１６１は、通番＝１および主制御通番（前回最終送信通番）＝ｎ＋１を含む電源投入通知を払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、電源断が発生する前に主制御部１６１に送信した遊技状態受信の通番が「ｎ」であったため、払出制御部１７１でバックアップしている払出制御通番＝ｎとなる。そのため、払出制御部１７１でバックアップしている払出制御通番＝ｎと、主制御部１６１でバックアップしている主制御通番＝ｎ＋１とが不一致である。払出制御部１７１は、通番が不一致であるとき、主制御部１６１から送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部１７１の情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部１７１は、通番＝１を含む電源投入受信を主制御部１６１に送信する。
【０２７８】
主制御部１６１は、通番＝２を含む遊技状態通知を払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番＝２を含む遊技状態受信を払出制御部１７１に送信する。以降同様に、主制御部１６１は、通番＝３を含む遊技状態通知を払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、通番＝３を含む遊技状態受信を払出制御部１７１に送信する。
【０２７９】
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報（たとえば、遊技情報数や賞球情報など）が主制御部１６１と払出制御部１７１とで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
【０２８０】
＜遊技機起動時の処理＞
次に、図２２および図２３を参照して、Ｐ台２の起動時の処理について説明する。図２２は、Ｐ台２の起動時に用いる各種タイマが設けられている構成を説明するためのブロック図である。図２３は、各種タイマを用いてＰ台２の起動時の処理を説明するためのシーケンスを示す図である。
【０２８１】
まず、図２２に示すＣＵ３は、所定の時間（例えば、コマンド、レスポンスの通信が９００回行われる間（２００ｍｓ×９００回＝１８０秒））が経過するまでに、Ｐ台２の起動が完了しているか否かを監視するための監視タイマ３２３ａをＣＵ制御部３２３に設けている。さらに、Ｐ台２は、払出制御部１７１に起動待ち監視タイマ１７１Ａを、主制御部１６１に起動延長タイマ１６１Ａをそれぞれ設けている。起動待ち監視タイマ１７１Ａは、主制御部１６１でユーザプログラムが起動されるのを、所定の時間（例えば、９０秒）経過するまで待つタイマである。起動延長タイマ１６１Ａは、主制御部１６１でのユーザプログラムの起動を所定の時間（例えば、９０秒）遅延させるタイマである。
【０２８２】
払出制御部１７１には、ＣＵ３と通信するための払出制御通信部（ＣＵ側）１７１Ｂと、主制御部１６１と通信するための払出制御通信部（主側）１７１Ｃとを有している。なお、ＣＵ制御部３２３は、払出制御部１７１とを直接接続するのではなく、通信制御ＩＣ３２５ａを介して払出制御部１７１と接続している。暗号化処理を行う通信制御ＩＣ３２５ａを介してＣＵ制御部３２３と払出制御部１７１とが通信することでセキュリティ性が向上する。
【０２８３】
次に、図２３に示すシーケンスを用いてＰ台２の起動を順に説明する。まず、Ｐ台２で電源がＯＮされると、起動延長タイマ１６１Ａが計時を開始する。起動延長タイマ１６１Ａが起動することで、Ｐ台２の電源がＯＮされた直後から主制御部１６１でユーザプログラムが起動されないように起動を遅延させている。これにより、主制御部１６１は、ユーザプログラムの起動前に必要な処理を実行することが可能となる。なお。主制御部１６１を構成するＩＣチップには異なる種類が存在し、ＩＣチップの種類によって起動待ちの時間が異なる。例えば、Ａ社のＩＣチップの起動待ちの時間が３０秒、Ｂ社のＩＣチップの起動待ちの時間が９０秒である。起動延長タイマ１６１Ａは、異なる種類のＩＣチップに対応できるように、最大の起動待ちの時間（例えば、９０秒）を所定の時間にセットする。これにより、起動延長タイマ１６１Ａは、何れの種類のＩＣチップを採用した主制御部１６１であっても、ユーザプログラムが起動されないように遅延させることができる。
【０２８４】
主制御部１６１のユーザプログラムの起動前に必要な処理として、具体的に図８に示すシーケンス処理で説明した遊技機認証処理がある。遊技機認証処理は、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信され、ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらい、その結果正規に登録されていれば適正な認証結果となる処理である。
【０２８５】
遊技機認証処理が行われ、適正な認証結果であればＣＵ３とＰ台２との仮の通信が開始される。そのため、ＣＵ制御部３２３は、払出制御部１７１に対して遊技機接続要求のコマンドを送信する。しかし、Ｐ台２の電源をＯＮにした直後においては、払出制御部１７１自体の起動が完了しておらず、払出制御部１７１は払出制御部起動待ち（ｂｕｓｙ１）状態となっている。払出制御部１７１が払出制御部起動待ち（ｂｕｓｙ１）状態のとき、ＣＵ制御部３２３と通信する払出制御部１７１の払出制御通信部（ＣＵ側）１７１Ｂは、ＣＵ制御部３２３からの遊技機接続要求のコマンドに対して払出制御部起動待ち（ｂｕｓｙ１）状態の遊技機接続応答のレスポンスを返信する。
【０２８６】
ＣＵ制御部３２３は、払出制御部起動待ち（ｂｕｓｙ１）状態の遊技機接続応答のレスポンスを受信すると、監視タイマ３２３ａの計時を開始する。ＣＵ制御部３２３は、監視タイマ３２３ａでコマンド、レスポンスの通信が９００回行われる前（９００回未満）までの所定の時間内にＰ台２が起動されるか否かを監視している。コマンド、レスポンスの通信が９００回行われる前までにＰ台２が起動した場合、ＣＵ制御部３２３は、正常にＰ台２が起動したと判断して以降の処理を継続する。一方、コマンド、レスポンスの通信が９００回行われる前までにＰ台２が起動しなかった場合、ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２の異常であるとエラー報知等を行う。
【０２８７】
次に、払出制御部１７１自体が起動すると、払出制御部１７１は、まず主制御部起動待ち（ｂｕｓｙ２）状態に移行する。払出制御部１７１は、主制御部起動待ち（ｂｕｓｙ２）状態に移行すると、払出制御通信部（主側）１７１Ｃに対してリカバリ要求のコマンドを主制御部１６１に送信するようにレジスタで通知し、払出制御通信部（ＣＵ側）１７１Ｂに対して遊技機接続応答のレスポンスで主制御部起動待ち（ｂｕｓｙ２）状態であることをＣＵ制御部３２３に返信できるようにレジスタで通知する。これにより、ＣＵ制御部３２３が次に遊技機接続要求のコマンドを払出制御部１７１に送信した場合、払出制御通信部（ＣＵ側）１７１Ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して主制御部起動待ち（ｂｕｓｙ２）状態の遊技機接続応答のレスポンスを返信する。
【０２８８】
次に、払出制御部１７１は、起動待ち監視タイマ１７１Ａでの計時を開始する。起動待ち監視タイマ１７１Ａは、主制御部１６１でユーザプログラムが起動されるのを、９０秒経過するまでの間監視するタイマである。ここで、起動待ち監視タイマ１７１Ａが計時する所定の時間を９０秒に設定してあるのは、起動延長タイマ１６１Ａで設定した所定の時間と対応しており、何れの種類のＩＣチップを採用した主制御部１６１であっても、ユーザプログラムが起動している時間である。
【０２８９】
払出制御部１７１は、起動待ち監視タイマ１７１Ａの計時が９０秒を経過（タイムアップ）した場合、７セグメント式のＬＥＤディスプレイである遊技玉数表示器２９にエラーコード「Ｆ９７」を表示して、主制御基板起動異常のエラー報知を行う。そして、払出制御部１７１は、主制御部起動待ち超過（ｂｕｓｙ２オーバ）状態に移行する。払出制御部１７１は、主制御部起動待ち超過（ｂｕｓｙ２オーバ）状態に移行すると、払出制御通信部（ＣＵ側）１７１Ｂに対して遊技機接続応答のレスポンスで主制御部起動待ち超過（ｂｕｓｙ２オーバ）状態であることをＣＵ制御部３２３に返信できるようにレジスタで通知する。これにより、ＣＵ制御部３２３が次に遊技機接続要求のコマンドを払出制御部１７１に送信した場合、払出制御通信部（ＣＵ側）１７１Ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して主制御部起動待ち超過（ｂｕｓｙ２オーバ）状態の遊技機接続応答のレスポンスを返信する。
【０２９０】
ＣＵ制御部３２３は、主制御部起動待ち超過（ｂｕｓｙ２オーバ）状態の遊技機接続応答のレスポンスを受信すると、ＣＵ３の表示器３１２でエラーコード「Ｆ９７」を表示したり、主制御基板起動異常である旨のエラー報知を行ったりしてもよい。さらに、ＣＵ制御部３２３は、接続されているホールサーバ８０１などの上位サーバに対して、エラーコード「Ｆ９７」や、主制御部起動待ち超過（ｂｕｓｙ２オーバ）状態であることを通知してもよい。なお、払出制御部１７１は、主制御基板起動異常のエラー報知を行なった後、Ｐ台２がリセットされるとエラー状態もリセットされて自動で復帰（自動復帰）する。
【０２９１】
次に、主制御部１６１のユーザプログラムの起動前に必要な処理として、遊技機認証処理以外に、リカバリ処理がある。リカバリ処理は、払出制御部１７１が主制御部起動待ち（ｂｕｓｙ２）状態に移行し、払出制御通信部（主側）１７１Ｃに対してリカバリ要求のコマンドを主制御部１６１に送信するようにレジスタが通知されることで開始される。
【０２９２】
まず、払出制御通信部（主側）１７１Ｃは、通知されたレジスタに基づき主制御部１６１にリカバリ要求のコマンドを送信する。主制御部１６１は、払出制御部１７１からリカバリ要求のコマンドを受信すると、リカバリ応答のレスポンスを返信する。このリカバリ応答には、主制御部１６１で記憶しているリカバリデータ（例えば、遊技玉数、持玉数などの情報）が含まれている。払出制御通信部（主側）１７１Ｃは、主制御部１６１からリカバリ応答のレスポンスを受信すると、ＣＵ制御部３２３との間でリカバリ処理が開始されるまでリカバリデータを一時的に預かり、ＣＵ制御部３２３とのリカバリ処理時に当該リカバリデータをＣＵ制御部３２３に送信する。
【０２９３】
次に、払出制御通信部（主側）１７１Ｃは、主制御部１６１に遊技情報要求のコマンドを送信する。ただし、このタイミングで送信する遊技情報要求のコマンドは、Ｐ台２でユーザプログラムの起動前のため、種別や賞球の情報を主制御部１６１に要求するのではなく、遊技情報要求の開始時の状態情報のみを要求する。主制御部１６１は、払出制御部１７１から遊技情報要求のコマンドを受信すると、主制御部１６１の状態情報を含む遊技情報応答のレスポンスを返信する。
【０２９４】
その後、起動延長タイマ１６１Ａが所定の時間の９０秒を計時し終えて停止すると、主制御部１６１は、ユーザプログラムの起動を開始する。このように、主制御部１６１では、電源がＯＮ状態となってからユーザプログラムが起動されるまでの間に、遊技機認証処理、リカバリ処理、遊技情報処理などが実行される。しかし、ユーザプログラムが起動される前に主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信異常が発生すると、リカバリ処理、遊技情報処理などの処理が実行できない。
【０２９５】
従来の遊技機では、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信異常が発生してもエラーを報知することなく、リカバリ処理、遊技情報処理などの処理が実行できないことでユーザプログラムを所定の時間内に起動することができずに主制御部起動待ち超過（ｂｕｓｙ２オーバ）状態のエラーとして報知を行っていた。そのため、従来の遊技機では、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信異常によるエラーなのか、ユーザプログラムを起動することができないエラーなのかを判別することができなかった。つまり、従来の遊技機では、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に異常が発生したのか、当該所定処理の実行に異常が発生したのかを把握することができなかった。
【０２９６】
そこで、本実施の形態に係るＰ台２では、ユーザプログラムが起動される前の遊技機認証処理、リカバリ処理、遊技情報処理などの実行においてエラーが発生した場合、払出制御部１７１は、起動待ち監視タイマ１７１Ａの計時が９０秒を経過（タイムアップ）する前であってもエラーが発生したことを報知する。具体的に、ユーザプログラムが起動される前の遊技機認証処理において、前枠（遊技機枠）５と遊技盤２６との間（払出制御部１７１と主制御部１６１との間）で認証不整合を検知した場合、払出制御部１７１は、遊技玉数表示器２９にエラーコード「Ｆ９１」を表示して、遊技機内認証不整合のエラー報知を行う。また、ユーザプログラムが起動される前のリカバリ処理において、遊技盤２６と前枠（遊技機枠）５との間（主制御部１６１と払出制御部１７１との間）で通信異常が発生し通信無応答を検知した場合、払出制御部１７１は、遊技玉数表示器２９にエラーコード「Ｆ９６」を表示して、遊技機内通信異常のエラー報知を行う。そのため、本実施の形態に係るＰ台２では、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に異常が発生したのか、当該所定処理の実行に異常が発生したのかを区別して把握することが可能となる。
【０２９７】
なお、本実施の形態に係るＰ台２では、ユーザプログラムが起動される前にエラーコード「Ｆ９１」やエラーコード「Ｆ９６」のエラーが発生した場合、ユーザプログラムの起動を停止し、当該エラーが解消されるまでユーザプログラムを起動することができない。これにより、本実施の形態に係るＰ台２では、不正状態での遊技を防止し、セキュリティ性の高い遊技機を提供することができる。もちろん、本発明はこれに限定されず、ユーザプログラムが起動される前にエラーコード「Ｆ９１」やエラーコード「Ｆ９６」のエラーが発生した場合、ユーザプログラムの起動を停止することなく処理を暫定的に継続させてもよい。これにより、ユーザプログラムが起動される前にエラーコード「Ｆ９１」やエラーコード「Ｆ９６」のエラーが発生した場合でも、ユーザプログラムを起動することができＰ台２での遊技を暫定的に行うことが可能となる。但し、長期間不正状態での遊技を防止するために、暫定期間（例えば１週間）だけユーザプログラムを起動して遊技を行えるようにしてもよい。また、一部機能を制限（会員カードのみでの遊技可能に制限）しユーザプログラムを起動して遊技を行えるようにしてもよい。さらに、暫定的な運用であることを明示するため、エラーコード「Ｆ９１」やエラーコード「Ｆ９６」を遊技玉数表示器２９に表示させたままでもよい。
【０２９８】
次に、主制御部１６１でユーザプログラムが実行されると、払出制御通信部（主側）１７１Ｃでは、遊技情報取得許可フラグがＯＮ状態となり、遊技情報取得許可状態である旨が払出制御部１７１に対してレジスタで通知される。払出制御部１７１は、遊技情報取得許可状態である旨が通知されると起動待ち監視タイマ１７１Ａの計時を停止する。払出制御部１７１は、起動待ち監視タイマ１７１Ａの計時を停止することで、リカバリ指示待ち（ｂｕｓｙ３）状態に移行する。
【０２９９】
払出制御部１７１は、リカバリ指示待ち（ｂｕｓｙ３）状態に移行すると、払出制御通信部（ＣＵ側）１７１Ｂに対して遊技機接続応答のレスポンスでリカバリ指示待ち（ｂｕｓｙ３）状態であることをＣＵ制御部３２３に返信できるようにレジスタで通知する。これにより、ＣＵ制御部３２３が次に遊技機接続要求のコマンドを払出制御部１７１に送信した場合、払出制御通信部（ＣＵ側）１７１Ｂは、ＣＵ制御部３２３に対してリカバリ指示待ち（ｂｕｓｙ３）状態の遊技機接続応答のレスポンスを返信する。
【０３００】
次に、払出制御部１７１は、リカバリ指示待ち（ｂｕｓｙ３）状態において、払出制御通信部（ＣＵ側）１７１Ｂに対してリカバリ要求の状態であることをレジスタで通知する。その後、払出制御部１７１は、主制御部１６１との接続が正常状態（ＯＫ状態）に移行し、払出制御通信部（ＣＵ側）１７１Ｂに対して遊技機接続応答のレスポンスで接続が正常状態（ＯＫ状態）であることをＣＵ制御部３２３に返信できるようにレジスタで通知する。これにより、ＣＵ制御部３２３が次に遊技機接続要求のコマンドを払出制御部１７１に送信した場合、払出制御通信部（ＣＵ側）１７１Ｂは、ＣＵ制御部３２３に対して接続が正常状態（ＯＫ状態）の遊技機接続応答のレスポンスを返信する。ＣＵ制御部３２３は、接続が正常状態（ＯＫ状態）の遊技機接続応答のレスポンスを受信すると、監視タイマ３２３ａの計時を停止する。
【０３０１】
ＣＵ制御部３２３は、監視タイマ３２３ａの計時を停止するとリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理を実行する場合に、払出制御部１７１では、払出制御通信部（主側）１７１Ｃで一時的に預かっていたリカバリデータをＦＩＦＯ（First In, First Out）で読み出し、ＣＵ制御部３２３に送信する。なお、払出制御部１７１は、主制御部１６１からリカバリデータの読込みを行った後から、主制御部１６１に対して種別や賞球の情報を要求する遊技情報要求のコマンドを送信する。主制御部１６１は、遊技情報要求のコマンドを受信すると、遊技情報応答のレスポンスを返信する。
【０３０２】
ＣＵ３とＰ台２との間でリカバリ処理が終了すると、ＣＵ制御部３２３と払出制御部１７１との間で通信開始要求、通信開始応答のコマンド、レスポンスの通信が行われ、Ｐ台２での遊技玉の発射が許可される。その後は、ＣＵ制御部３２３と払出制御部１７１との間で状態情報要求、状態情報応答のコマンド、レスポンスの通信が行われる。
【０３０３】
次に、本実施の形態に係る遊技システムにおいて報知されるエラーについてまとめて説明する。図２４は、遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。図２４には、３６種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「優先度」、「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー検知内容」、「報知手段」、「エラー解除方法」が記載されている。
【０３０４】
例えば、番号７のエラーは、「優先度」が「２２」、「エラーコード」が「Ｆ９７」、「エラー名称」が「主制御基板起動異常」、「エラー検知内容」が「主制御基板が規定時間経過しても起動しないことを検知した」、「報知手段」が「遊技機枠、ユニット」、「エラー解除方法」が「自動復帰」である。ここで、遊技機枠で報知する場合、遊技玉数表示器２９などの表示装置（例えば、可変表示装置２７８など）に「エラーコード」を表示して報知する以外に、払出制御基板１７に設けた７セグメント式のＬＥＤディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知しても、エラーの情報を外部に出力してもよい。
【０３０５】
報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対して情報出力１、情報出力２を出力することでエラーを報知してもよい。「エラー解除方法」は「自動復帰」以外に、電源を一旦ＯＦＦにして、ＯＮ状態にする「電源ＯＦＦ／ＯＮ」の方法や、解除スイッチを押下する「解除スイッチ」がある。
【０３０６】
「自動復帰」は、報知手段がエラー報知を行なった後、一定時間経過すると自動的に処理がエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「電源ＯＦＦ／ＯＮ」は、文字通りＰ台２の電源を一旦ＯＦＦにして、ＯＮ状態にすることでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「解除スイッチ」は、例えば払出制御基板１７に設けられたエラー解除スイッチ（図示せず）を押下することでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。エラー解除スイッチを押下することで、払出制御基板１７に記憶されている減算センサ等の異常フラグがリセットされて、エラー状態から復帰することができる。つまり、「解除スイッチ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、何らかのデータが払出制御基板１７に記憶されており、当該データのリセットが必要なエラーを主に対象としている。「電源ＯＦＦ／ＯＮ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、払出制御基板１７に記憶されているデータだけでなく、主制御基板１６等に記憶されているデータも含めてリセットが必要なエラーを主に対象としている。「自動復帰」は、データのリセットが必要のないエラーを主に対象としている。
【０３０７】
また、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に発生するエラーには、エラーコード「Ｆ９１」の遊技機内認証不整合のエラーと、エラーコード「Ｆ９６」の遊技機内通信異常のエラーとがあるが、同時に発生した場合は優先度の高い方のエラーを報知する。具体的に、図２４に示すようにエラーコード「Ｆ９１」の優先度は「１６」で、エラーコード「Ｆ９６」の優先度は「２１」であるので、優先度の高いエラーコード「Ｆ９１」が遊技玉数表示器２９に表示される。なお、複数のエラーを表示することができる表示装置であれば、優先度順に複数のエラーを表示してもよい。
【０３０８】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図２５は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０３０９】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０３１０】
図２５を参照して、スロットマシン（以下、遊技機、またはＳ台と略称することもある）２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図２５では図示を省略しているが、Ｓ台２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０３１１】
Ｓ台２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０３１２】
Ｓ台２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０３１３】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示器５４に相当する表示器であり、表示器５４と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図４の表示器５４と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図２５に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０３１４】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０３１５】
Ｓ台２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７Ｓの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０３１６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓを操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【０３１７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０３１８】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１に示すとおり、Ｓ台２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図４参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２やＳ台（スロットマシン）２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ３へ送信されるようにしてもよい。
【０３１９】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０３２０】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、Ｓ台２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウェア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０３２１】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０３２２】
Ｓ台２Ｓの払出制御部は払出制御基板（図示省略）に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠２ａＳに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
【０３２３】
一方、Ｓ台２Ｓのメイン制御基板（図示省略）は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠２ａＳとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図３に示した遊技盤２６に対応する盤であり、遊技盤２６に設けられた凸型ドロアコネクタ３２と同様のコネクタを備えている。
【０３２４】
Ｓ台２Ｓの本体枠２ａＳ内の所定位置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下方）には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図３に示した取付機構３４ａ、３４ｂおよび凹型ドロアコネクタ３３と同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒや各種操作スイッチ（ボタン）などに接続されている。
【０３２５】
Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０３２６】
図２６、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図２６に示した送受信態様は、Ｐ台の構成として説明した図６の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図６を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０３２７】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０３２８】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【０３２９】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。
【０３３０】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２およびＣＵ３の双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【０３３１】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の前枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図４に示した前枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０３３２】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０３３３】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０３３４】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０３３５】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０３３６】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには、これら４種類のデータを表示する。
【０３３７】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０３３８】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０３３９】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０３４０】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０３４１】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０３４２】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０３４３】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０３４４】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０３４５】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０３４６】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０３４７】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０３４８】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０３４９】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０３５０】
（６）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０３５１】
（７）  本実施の形態では、起動延長タイマ１６１Ａが、異なる種類のＩＣチップに対応できるように、最大の起動待ちの時間（例えば、９０秒）を所定の時間にセットしたが、これに限定されるものではない。例えば、起動延長タイマ１６１Ａは、払出制御部１７１に接続する主制御部１６１のＩＣチップの種類に応じて所定の時間にセットしてもよい。例えば、Ａ社のＩＣチップの主制御部１６１が払出制御部１７１に接続されていれば、３０秒の起動待ちの時間を所定の時間にセットし、Ｂ社のＩＣチップの主制御部１６１が払出制御部１７１に接続されていれば、９０秒の起動待ちの時間を所定の時間にセットする。起動待ちの時間のセットは、手動で行っても、自動で行ってもよい。
【０３５２】
（８）  本実施の形態では、払出制御部１７１が主制御基板起動異常のエラー報知（エラーコード「Ｆ９７」）を行なった後、Ｐ台２がリセットされるとエラー状態もリセットされて自動で復帰（自動復帰）すると説明したが、これに限定されるものではない。例えば、Ｐ台２の電源をＯＦＦ／ＯＮと切替えて、一旦Ｐ台２を停止させて再度起動させなければエラー状態がリセットされないようにしてもよい。
【０３５３】
（９）  本実施の形態では、払出制御部１７１が、Ｐ台２でユーザプログラムの起動前、種別や賞球の情報を主制御部１６１に要求せずに、遊技情報要求の開始時の状態情報のみを要求すると説明したが、これに限定されるものではない。例えば、払出制御部１７１は、Ｐ台２でユーザプログラムの起動前であっても、リカバリ処理に用いるデータとして記憶している種別や賞球の情報を主制御部１６１に要求してもよい。
【０３５４】
（１０）  本実施の形態では、払出制御通信部（主側）１７１Ｃが、主制御部１６１からリカバリデータを一時的に預かることで、主制御部１６１でユーザプログラムの起動が開始されると説明したが、これに限定されるものではない。例えば、主制御部１６１にリカバリデータが記憶されているか否かを判断して、リカバリデータが記憶されていない場合、払出制御通信部（主側）１７１Ｃは、主制御部１６１からリカバリデータを一時的に預かる処理をスキップしてもよい。
【０３５５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５６】
２  パチンコ遊技機、２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２６  遊技盤、５４，３１２  表示器、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、１６１  主制御部、１６１Ａ  起動延長タイマ、１７１  払出制御部、１７１Ａ  起動待ち監視タイマ、３２３  ＣＵ制御部、３２３ａ  監視タイマ、３２５  表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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