(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面を自動的にスクロール表示するスクロールタイプのゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段、
前記敵キャラアイコンが選択操作された場合に当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象の敵キャラクタとして設定する画面外攻撃対象設定手段、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記敵キャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置に応じて、対応する前記敵キャラアイコンの前記ゲーム画面における表示位置を変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの相対的な方向にあたる前記ゲーム画面の辺縁部に、対応する前記敵キャラアイコンを表示する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの距離が遠いほど、対応する前記敵キャラアイコンの表示位置を前記ゲーム画面の端に近づけて表示する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記敵キャラアイコンの表示サイズを、対応する前記敵キャラクタのサイズに応じて設定する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記敵キャラアイコン表示制御手段は、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの距離に応じて、対応する前記敵キャラアイコンの表示サイズを可変に設定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
所与の操作入力条件を満たした場合に、前記敵キャラアイコンに、対応する前記敵キャラクタに関する情報を付加表示させる情報表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記情報表示制御手段は、長押し操作入力がなされたことを少なくとも含めて前記操作入力条件の成否を判定する、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記情報表示制御手段は、前記操作入力条件を満たした場合に、前記敵キャラアイコンのうち、選択操作された敵キャラアイコンに対応する前記敵キャラクタに関する情報を付加表示させ、
前記画面外攻撃対象設定手段は、前記付加表示の制御において最後に前記選択操作された敵キャラアイコンが選択状態であり、且つ、当該敵キャラアイコンを攻撃対象として決定する操作入力がなされた場合に、当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象として設定する、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記付加表示の制御において最後に前記選択操作された敵キャラアイコンが非選択状態となった場合に、前記操作入力条件の成立をキャンセルするキャンセル制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記情報表示制御手段は、前記敵キャラクタを攻撃した場合の予測効果を少なくとも前記情報に含めて付加表示させる、
請求項７〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンを識別表示させる識別表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記ゲーム画面内にプレーヤキャラクタを表示させるプレーヤキャラクタ表示制御手段、
前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンと、攻撃する前記プレーヤキャラクタとの間に、所与の関連表示体を表示させる関連表示体表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面を自動的にスクロール表示するスクロールタイプのゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段と、
前記敵キャラアイコンが選択操作された場合に当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象の敵キャラクタとして設定する画面外攻撃対象設定手段と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１５】
通信接続されたプレーヤ端末にて、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面を自動的にスクロール表示するスクロールタイプのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末にて、前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って前記敵キャラアイコンが選択された場合に当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象の敵キャラクタとして設定する画面外攻撃対象設定手段と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームのジャンルの１つに、スクロール型ゲームがある。スクロール型ゲームは、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面を自動的にスクロール表示するように制御されるゲームである（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
ただし、ゲーム画面にはゲームフィールドの一部のみが表示されているに過ぎない。そのため、ゲーム画面外の他キャラクタ（例えば、敵キャラクタなど）に関する情報表示として、ゲーム画面内に表示される所謂「レーダー画像」「レーダー画面」と呼ばれる情報表示が知られていた（例えば、特許文献２の図３を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０００１６９号公報
【特許文献２】特開２００８−２２８９４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、レーダー画像やレーダー画面は、プレーヤキャラクタを基準とする画面外の他キャラクタの相対位置や、画面外の他キャラクタの各種情報（例えば敵味方の識別情報等）を表示する機能に過ぎなかった。そのため、例えば、情報表示されている画面外の他キャラクタを行動対象（例えば、攻撃対象）とすること等はできなかった。換言すると、例えば、ゲーム画面に映し出されていない敵キャラクタをゲーム画面内に映し出す状況にしなければ攻撃対象に選択して攻撃することはできなかった。
【０００６】
本発明は、スクロール型ゲームにおけるゲーム画面外のキャラクタに関するユーザビリティを向上することを目的に考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、敵キャラクタアイコン表示制御部２１４、図１７のステップＳ１６）、
前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、攻撃対象設定部２１８、図１７のステップＳ９０〜図１８のステップＳ１１６）、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、キャラクタ自動制御部２２４、図１８のステップＳ１４０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、ゲーム画面外にいる敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンをゲーム画面内に表示させることができる。そして、ゲーム画面内の敵キャラクタを選択操作することにより当該敵キャラクタを攻撃対象に設定できるのは勿論のこと、敵キャラアイコンを選択操作することで当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象に設定することもできる。よって、ゲーム画面外のキャラクタをプレーヤキャラクタの行動対象に選択できない不便を解消することができる。
【０００９】
第２の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記敵キャラクタの前記ゲームフィールドにおける位置に応じて、対応する前記敵キャラアイコンの前記ゲーム画面における表示位置を変更する、第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第３の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの相対的な方向にあたる前記ゲーム画面の辺縁部に、対応する前記敵キャラアイコンを表示する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１１】
第４の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの距離が遠いほど、対応する前記敵キャラアイコンの表示位置を前記ゲーム画面の端に近づけて表示する、第３の発明のプログラムである。
【００１２】
第２〜第４の何れかの発明によれば、敵キャラアイコンの表示位置から、当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのゲームフィールドにおける位置を推定することができるようになる。つまり、プレーヤにしてみれば敵キャラアイコンを選択すべきか否かといった戦術的思考がし易くなる。
【００１３】
第５の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記敵キャラアイコンの表示サイズを、対応する前記敵キャラクタのサイズに応じて設定する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第５の発明によれば、敵キャラアイコンの表示サイズから敵キャラクタのサイズを推定できるようになる。ゲームデザインをする上で、敵キャラクタのサイズは当該敵キャラクタの強さを視覚的に表す格好の要素である。敵キャラアイコンから対応する敵キャラクタのサイズが推定できることは、どの敵キャラアイコンを選択するべきかを判断する上で有益であり、ユーザビリティを向上することができる。
【００１５】
第６の発明は、前記敵キャラアイコン表示制御手段が、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが位置する前記ゲーム画面からの距離に応じて、対応する前記敵キャラアイコンの表示サイズを可変に設定する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第６の発明によれば、敵キャラアイコンの表示サイズに遠近法が適用されることになるので、プレーヤはゲームフィールドにおける画面外の敵キャラクタの相対位置関係をより直感的に把握できるようになる。
【００１７】
第７の発明は、所与の操作入力条件を満たした場合に、前記敵キャラアイコンに、対応する前記敵キャラクタに関する情報を付加表示させる情報表示制御手段（例えば、図８の情報表示体２２、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、情報表示制御部２１６、図１７のステップＳ９６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第７の発明によれば、敵キャラアイコンに、当該アイコンに対応する敵キャラクタに関する情報を付加表示できる。よって、どの敵キャラクタを攻撃対象とするべきかを判断するための判断材料をより詳細に提供することができ、ユーザビリティが向上する。
【００１９】
第８の発明は、前記情報表示制御手段が、長押し操作入力がなされたことを少なくとも含めて前記操作入力条件の成否を判定する、第７の発明のプログラムである。
【００２０】
第８の発明によれば、長押し操作入力というプレーヤの素早いゲーム操作を意図的に阻害する操作によって、敵キャラアイコンへの情報の付加表示を実現する。つまり、ユーザビリティを向上させつつも一部でその利便性を犠牲とさせる操作を要求することで適当なゲームバランスを実現できる。
【００２１】
第９の発明は、前記情報表示制御手段が、前記操作入力条件を満たした場合に、前記敵キャラアイコンのうち、選択操作された敵キャラアイコンに対応する前記敵キャラクタに関する情報を付加表示させ、前記攻撃対象設定手段は、前記付加表示の制御において最後に前記選択操作された敵キャラアイコンが選択状態であり、且つ、当該敵キャラアイコンを攻撃対象として決定する操作入力がなされた場合に、当該敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象として設定する、第８の発明のプログラムである。
【００２２】
第９の発明によれば、敵キャラアイコンへの情報の付加表示を、最後に選択操作された敵キャラアイコンに限ることで、多数の敵キャラアイコンが表示されるような状況でも、どの敵キャラアイコンについての情報が付加表示されているかを識別し易くすることができる。
【００２３】
第１０の発明は、前記付加表示の制御において最後に前記選択操作された敵キャラアイコンが非選択状態となった場合に、前記操作入力条件の成立をキャンセルするキャンセル制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、キャンセル制御部２２０、図１８のステップＳ１３０〜Ｓ１３４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第９の発明のプログラムである。
【００２４】
第１０の発明によれば、攻撃対象の設定を簡単な操作で解除できるようになる。
【００２５】
第１１の発明は、前記情報表示制御手段は、前記敵キャラクタを攻撃した場合の予測効果を少なくとも前記情報に含めて付加表示させる、第７〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１１の発明によれば、どの敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタを攻撃対象とするべきかを判断するために好適な情報をプレーヤに提供できるようになる。
【００２７】
第１２の発明は、前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンを識別表示させる識別表示制御手段（例えば、図１１の敵キャラアイコン８ｃ、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、識別表示制御部２２２、図１８のステップＳ１１８）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１２の発明によれば、攻撃対象に設定された画面外の敵キャラクタの敵キャラアイコンを識別表示することができる。
【００２９】
第１３の発明は、前記ゲーム画面内にプレーヤキャラクタを表示させるプレーヤキャラクタ表示制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、プレーヤキャラクタ表示制御部２１２、図１７のステップＳ１０〜Ｓ１２）、
前記攻撃対象として、前記ゲーム画面外の敵キャラクタが設定された場合に、対応する敵キャラアイコンと、攻撃する前記プレーヤキャラクタとの間に、所与の関連表示体を表示させる関連表示体表示制御手段（例えば、図１１の関連表示体２４、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、関連表示体表示制御部２２６、図１８のステップＳ１１８）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１３の発明によれば、プレーヤキャラクタと、当該プレーヤキャラクタが攻撃対象としているゲーム画面外の敵キャラクタとの間に関連表示体を表示させて、当該プレーヤキャラクタの攻撃対象をプレーヤが認識し易くなるようにすることができる。
【００３１】
第１４の発明は、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、敵キャラクタアイコン表示制御部２１４、図１７のステップＳ１６）と、
前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段（例えば、図２のタッチパネル１５０６、制御基板１５５０、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、攻撃対象設定部２１８、図１７のステップＳ９０〜図１８のステップＳ１１６）と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、キャラクタ自動制御部２２４、図１８のステップＳ１４０）と、を備えたゲーム装置である。
【００３２】
第１５の発明は、通信接続されたプレーヤ端末にて、複数の敵キャラクタがいるゲームフィールドの一部を表示するゲーム画面をスクロール表示するスクロールタイプのゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末にて、前記ゲーム画面外の敵キャラクタに対応する敵キャラアイコンを前記ゲーム画面内に表示させる敵キャラアイコン表示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、敵キャラクタアイコン表示制御部２１４、図１７のステップＳ１６）と、
前記プレーヤ端末での操作入力に従って、前記ゲーム画面内の敵キャラクタ及び前記敵キャラアイコンに対応する敵キャラクタのうち、攻撃対象の敵キャラクタを選択して設定する攻撃対象設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、攻撃対象設定部２１８、図１７のステップＳ９０〜図１８のステップＳ１１６）と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、キャラクタ自動制御部２２４、図１８のステップＳ１４０）と、を備えたサーバシステムである。
【００３３】
第１４又は第１５の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】ゲームの概要を説明する為の図。
【図４】ゲーム画面における敵キャラアイコンの表示位置の決定方法の例を示す図。
【図５】敵キャラクタのキャラクタサイズと、敵キャラアイコンの基礎サイズとの関係例を示す図。
【図６】基礎サイズの調整例について説明するための図。
【図７】第２の工夫につい説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタへの攻撃行動の設定操作入力方法を説明する図（その１）。
【図８】第２の工夫について説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタへの攻撃行動の設定操作入力方法を説明する図（その２）。
【図９】第２の工夫について説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタへの攻撃行動の設定操作入力方法を説明する図（その３）。
【図１０】第２の工夫について説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタへの攻撃行動の設定操作入力方法を説明する図（その４）。
【図１１】第３の工夫について説明するための図。
【図１２】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１４】敵キャラクタ別初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１５】キャラクタ別ステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】敵キャラアイコン制御データのデータ構成例を示す図。
【図１７】第１実施形態におけるサーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。
【図１８】図１７より続くフローチャート。
【図１９】図１８より続くフローチャート。
【図２０】敵キャラアイコン表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】第２実施形態におけるプレーヤキャラクタの行動設定の手順を説明する為の図（その１）。
【図２２】第２実施形態におけるプレーヤキャラクタ４の行動設定の手順を説明する為の図（その２）。
【図２３】第２実施形態におけるサーバシステムにおける処理の流れを説明するための主たるフローチャート。
【図２４】図２３より続くフローチャート。
【図２５】図２４より続くフローチャート。
【図２６】敵キャラアイコンの表示の変形例を説明する為の図。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、横スクロール型アクションゲームのオンラインゲームを実現する形態の例を説明する。
【００３６】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とプレーヤ端末１５００とを含む。
【００３７】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３８】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００３９】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４０】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４１】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４２】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
【００４３】
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）などを搭載する。
【００４５】
Ｉ／Ｆ回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４６】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。
【００４７】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４８】
［ゲームの概要］
図３は、本実施形態のゲームの概要を説明する為の図である。
本実施形態のオンラインゲームは、横スクロール型アクションゲームである。プレーヤは、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，４ｃ）を操作して、次々に遭遇する敵キャラクタ６（６ａ，６ｂ，…）を全て撃破することを目的としてプレイする。
【００４９】
具体的には、攻撃射程が異なる複数種類のプレーヤキャラクタ４が用意されている。図３の例では、第１プレーヤキャラクタ４ａ及び第２プレーヤキャラクタ４ｂは射程が短く近接戦闘のみ可能である。第３プレーヤキャラクタ４ｃはゲーム画面Ｗ２の表示範囲外に及ぶ程に射程が長く設定されていて遠距離攻撃が可能である。
【００５０】
プレーヤは、プレーヤキャラクタ４別にその行動を個別に設定することができる。
具体的には、先ず、行動設定対象とするプレーヤキャラクタ４をタッチ操作で選択する。次に、一旦指を離してタッチを解除し、続いて敵キャラクタ６（攻撃対象とする敵キャラクタ６）をタッチする。この一連の操作で、先に行動設定対象として選択したプレーヤキャラクタ４が、攻撃対象として選択した敵キャラクタ６を攻撃するように攻撃行動が設定される。
【００５１】
攻撃行動が設定されたプレーヤキャラクタ４は攻撃対象を攻撃し続けるように自動制御される。やがて、プレーヤキャラクタ４の自動制御により攻撃対象とされる敵キャラクタ６が撃破されると、当該プレーヤキャラクタ４は攻撃対象を失うことになるので、以降は攻撃行動をしなくなり実質的な待機状態となる。プレーヤは、待機状態のプレーヤキャラクタ４を見つけては、再び行動設定対象として選択するとともに新たな攻撃対象の選択を行って、当該プレーヤキャラクタ４に攻撃行動を再開させてゲームプレイを進める。
【００５２】
本実施形態では、ゲームフィールド１０は、長い帯状に設定されている。タッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面Ｗ２は、当該ゲームフィールド１０のうちプレーヤキャラクタ４の周辺部のみを映し出す。
すなわち、ゲーム画面Ｗ２の視点・撮影点となる仮想カメラは、ゲームフィールド１０を横方向からプレーヤキャラクタ４を撮影するようにその位置が自動制御される。具体的には、ゲーム画面Ｗ２内に存在する敵キャラクタ６が全て撃破されると、プレーヤキャラクタ４はゲームフィールド１０を右方向へ自動的に前進するように制御される。これに伴い、仮想カメラもプレーヤキャラクタ４とともに併走するように制御される。つまり、ゲーム画面Ｗ２はスクロール表示される。そして、画面がスクロールして単数又は複数の新たな敵キャラクタ６がゲーム画面Ｗ２の範囲内に入ると、プレーヤキャラクタ４と仮想カメラの前進は止まり、ゲーム画面Ｗ２のスクロールが止まる。
【００５３】
なお、ここでいう“範囲”の基準については適宜設定可能である。例えば、スクロール進行方向の画面の端からおよそ１／３の画面部分としてもよい。この場合、スクロールが停止してからは図３のような位置関係でプレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６との交戦が開始されることになる。或いは、新たな敵キャラクタ６がスクロール進行方向の画面の端から現れたらスクロールを停止するとしてもよいであろう。
【００５４】
本実施形態では、こうした横スクロール型ゲームにおけるユーザビリティを向上させるために、第１の工夫として画面外の敵キャラクタ６への攻撃を可能にし、第２の工夫として画面外の敵キャラクタ６に関する情報表示を可能にしている。また、第３の工夫としてプレーヤキャラクタ４と当該プレーヤキャラクタ４が攻撃対象としている敵キャラクタ６との関連を識別表示している。
【００５５】
［ユーザビリティ向上のための第１の工夫］
では、先ずユーザビリティ向上のための第１の工夫について説明する。
従来のスクロール型ゲームでは、攻撃対象として選択できる敵キャラクタ６は、ゲーム画面Ｗ２の画面内に表示されている敵キャラクタ６に限られていた。図３の例で言うと、第３プレーヤキャラクタ４ｃの射程がゲーム画面Ｗ２の画面外にまで及ぶとしても、ゲーム画面Ｗ２の画面外の敵キャラクタ６ｃ〜６ｈは攻撃対象とすることはできなかった。しかし、本実施形態ではそれらの一部に対しては攻撃を可能にしている。
【００５６】
具体的には、ゲーム画面Ｗ２の表示範囲の外側から所定のアイコン表示対象距離Ｌ内に存在する敵キャラクタ６を抽出して、該当する敵キャラクタ６毎（図示の例では敵キャラクタ６ｃ，６ｄ，６ｅ）に、当該敵キャラクタ６をプレーヤキャラクタ４の攻撃対象（行動対象）として選択するための敵キャラアイコン８（図示の例では８ｃ，８ｄ，８ｅ）を、ゲーム画面Ｗ２から（換言するとプレーヤキャラクタ４から）の相対的な方向にあたるゲーム画面Ｗ２の辺縁部に表示させる。
【００５７】
図４は、ゲーム画面Ｗ２における敵キャラアイコン８の表示位置の決定方法の例を示す図であって、（１）敵キャラクタ６の配置例を示すゲームフィールド１０の俯瞰図、（２）ゲーム画面Ｗ２内における敵キャラアイコン８の表示位置を示す図である。
【００５８】
本実施形態では、各敵キャラアイコン８のゲーム画面Ｗ２内における相対位置関係は、これら敵キャラアイコン８別に対応する敵キャラクタ６のゲームフィールド１０における相対位置関係を表すように決定される。
【００５９】
具体的には、図４（１）に示すように、ゲームフィールド１０のうち、ゲーム画面Ｗ２の右端（ゲーム画面右端Ｅｒ）からアイコン表示対象距離Ｌ内に存在する敵キャラクタ６を敵キャラアイコン８の表示対象として抽出する。そして、表示対象とした敵キャラクタ６毎に、キャラクタの代表点からゲーム画面右端Ｅｒまでの距離Ｘｗ１，Ｘｗ２，Ｘｗ３と、ゲームフィールド１０の端（例えば、仮想カメラ１４の視線方向奥行き側の端）からキャラクタの代表点までの距離Ｙｗ１，Ｙｗ２，Ｙｗ３とを求める。
【００６０】
一方、図４（２）に示すように、ゲーム画面Ｗ２の右端には、横幅がアイコン表示対象距離Ｌに比例する長さのアイコン表示エリア１６が設定されている。
そして、敵キャラアイコン８（８ｃ，８ｄ，８ｅ）の中心点からアイコン表示エリア１６左端までの距離Ｘｄ１，Ｘｄ２，Ｘｄ３は、各アイコンに対応する敵キャラクタ６の距離Ｘｗ１，Ｘｗ２，Ｘｗ３に比例して決定される。つまり、敵キャラアイコン８は、対応する敵キャラクタ６のゲーム画面Ｗ２からの距離（換言するとプレーヤキャラクタ４からの距離）が遠いほど表示位置をゲーム画面Ｗ２の端に近づけて表示されることになる。
また、敵キャラアイコン８（８ｃ，８ｄ，８ｅ）の中心点からアイコン表示エリア１６上端までの距離Ｙｄ１，Ｙｄ２，Ｙｄ３は、各アイコンに対応する敵キャラクタ６の距離Ｙｗ１，Ｙｗ２，Ｙｗ３に比例して決定される。
【００６１】
そして、各敵キャラアイコン８の大きさは、対応する敵キャラクタ６のキャラクタサイズに応じて「基礎サイズ」が決定され、この基礎サイズをプレーヤキャラクタ４からの距離（換言するとゲーム画面右端Ｅｒからの距離）に応じて調整して決定される。
【００６２】
図５は、敵キャラクタ６のキャラクタサイズと、敵キャラアイコン８の基礎サイズとの関係例を示す図である。
本実施形態では、敵キャラクタ６のキャラクタサイズと、敵キャラアイコン８の基礎サイとの間には正の比例関係が設定されている。キャラクタサイズは、敵キャラクタ６の最大寸法を採用するとしても良いし、予めサイズをランク分けしておいて敵キャラクタ６別にランクを設定しておくとしてもよい。
【００６３】
図６は、基礎サイズの調整例について説明するための図である。
本実施形態では、敵キャラアイコン８の表示サイズの最大値を基礎サイズとし、基礎サイズに所定倍率（例えば、０．３程度）だけ乗じた大きさを最小値とする。そして、敵キャラアイコン８に対応する敵キャラクタ６のゲームフィールド１０におけるゲーム画面右端Ｅｒからの距離Ｘｗ（Ｘｗ１，Ｘｗ２，Ｘｗ３）が所定範囲では、距離Ｘｗと負の比例関係を有するように設定されている。つまり、あたかも遠近法が適用されたかのように、プレーヤキャラクタ４から敵キャラクタ６が離れているほどその敵キャラアイコン８は小さく表示される。なお、距離Ｘｗと表示サイズの関係は、負の比例関係に限らず適宜設定可能である。
【００６４】
［ユーザビリティ向上のための第２の工夫］
次に、第２の工夫について説明する。
本実施形態では、第１の工夫に係わる敵キャラアイコン８を利用して、ゲーム画面外の敵キャラクタ６についての情報表示を可能にしている。
【００６５】
図７〜図１０は、第２の工夫について説明する為の図であって、あるプレーヤキャラクタ４への攻撃行動の設定操作入力方法の例を説明するための図である。
【００６６】
図７に示すように、本実施形態ではプレーヤキャラクタ４にタッチ操作することにより、行動設定対象のキャラクタとして選択することができる。そして、このキャラクタの選択にともなって、プレーヤキャラクタ４を連続してタッチする所謂「長押し操作」の継続時間をカウントすることができる。これを「チャージ」と呼称する。
【００６７】
プレーヤキャラクタ４に所定時間以上持続してタッチしていると、長押し操作入力と判定されて、長押し操作時間の計時が開始されるとともに当該プレーヤキャラクタ４にチャージメータ２０が付加表示される。プレーヤキャラクタ４に連続的にタッチしている時間が所定時間に達すると「チャージ完了」と認定され、チャージメータ２０も満タン表示されるに至る。
【００６８】
そして、図８に示すように、チャージが完了すると敵キャラアイコン８への情報表示体２２が付加表示可能になる。すなわち、攻撃対象として選択操作された敵キャラアイコン８（図示の例では、敵キャラアイコン８ｃ）に、情報表示体２２が付加表示される。
【００６９】
情報表示体２２は、敵キャラアイコン８に対応づけられている敵キャラクタ６に関する情報を表示するオブジェクトである。タッチ操作されている敵キャラアイコン８（換言すると最後に選択操作された敵キャラアイコン８）に対応づけられている敵キャラクタ６を攻撃した場合の効果予測値として「命中率」を決定・表示する。図示の例では、表示される第３プレーヤキャラクタ４ｃによる長距離攻撃の命中率が表示されている。
【００７０】
情報表示体２２で表示する情報の内容は命中率に限らず、ゲーム内容やプレーヤキャラクタ４の行動の種類に応じて適宜設定可能である。例えば、敵キャラクタ６の残耐久値（攻撃を受けると減算されて「０」になると撃破認定される能力パラメータ値；一般に「ヒットポイント」と呼ばれる値に相当。）のバーグラフや、敵キャラクタ６のレベルや防御力などを表示させるとしてもよい。
【００７１】
タッチを解除せずに別の敵キャラアイコン８に指をずらせば、今現在まで表示されていた情報表示体２２が消え、今度は、ずらした先の敵キャラアイコン８に対応する別の敵キャラクタ６の情報を表示する情報表示体２２が表示される。つまり、プレーヤは、情報表示体２２にて表示される情報を元に、表示範囲外のどの敵キャラクタ６を攻撃すれば効果的であるかの戦術を考えることができる。
【００７２】
なお、情報表示体２２の表示は、タッチされている敵キャラアイコン８に限って付加表示する構成に限らず、チャージが完了した時点で全ての敵キャラアイコン８それぞれに情報表示体２２を表示させる構成であってもよい。
【００７３】
プレーヤが攻撃対象とする敵キャラクタ６を決めたならば、図９に示すように、攻撃対象と決めた敵キャラクタ６に対応する敵キャラアイコン８でタッチを解除する。すると、当該敵キャラアイコン８に対応する敵キャラクタ６が、先に行動設定対象として選択されたプレーヤキャラクタ４（この例では第３プレーヤキャラクタ４ｃ）の攻撃対象に設定される。これにより、プレーヤキャラクタ４に攻撃行動が設定されたことになる。
【００７４】
もしプレーヤが、表示された情報をもとに、今は攻撃せずにプレーヤキャラクタ４を待機させたままにするべきだと考えたならば、図１０に示すように、敵キャラアイコン８をタッチしていた指を離さずにゲーム画面Ｗ２の背景が表示されている場所までスライドさせてから指を離してタッチを解除する。これにより、敵キャラアイコン８の選択を解除できるとともに、プレーヤキャラクタ４への攻撃行動の設定をキャンセルすることができる。
なお、キャンセルの方法はこれに限らず適宜設定可能である。
【００７５】
［ユーザビリティ向上のための第３の工夫］
次に第３の工夫について説明する。第３の工夫として、プレーヤキャラクタ４と、当該プレーヤキャラクタ４が攻撃対象としている敵キャラクタ６とを関連付けて識別表示することができる。
【００７６】
図１１は、第３の工夫について説明するための図である。
本実施形態では、第１の工夫に関連して、ゲーム画面Ｗ２の画面外の敵キャラクタ６と、当該敵キャラクタ６を攻撃対象としているプレーヤキャラクタ４との間を結ぶ関連表示体２４を表示させることができる。また、当該敵キャラクタ６の敵キャラアイコン８を識別表示できる。すなわち、何れのプレーヤキャラクタ４からも攻撃対象とされていない敵キャラクタ６の敵キャラアイコン８の表示形態と違えるように特別な表示形態に変更することができる。図示の例では、第３プレーヤキャラクタ４ｃと敵キャラクタ６ｃとの間に関連表示体２４が表示され、当該敵キャラクタ６ｃの敵キャラアイコン８ｃが識別表示されている。
【００７７】
［機能構成の説明］
図１２は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００７８】
操作入力部１００は、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
【００７９】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００８０】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００８１】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザＩＤを発給する処理や、２）電子決済用媒体の紐付け処理、３）電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、４）プレイ対価の支払い等の決済処理、５）決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード（所謂トレーディングカード）のカードＩＤを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
【００８２】
ゲーム管理部２１０は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
具体的には、１）プレーヤのログイン／ログアウトに係る処理、２）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールド１０を形成する処理、３）ゲームフィールド１０にプレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６と仮想カメラ１４とを配置する処理、４）仮想カメラ１４の自動制御処理、５）プレーヤ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタ４の攻撃行動を設定する処理、６）プレーヤキャラクタ４及び敵キャラクタ６の自動制御処理、７）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、８）ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部５００に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００８３】
具体的には、本実施形態のゲーム管理部２１０は、プレーヤキャラクタ表示制御部２１２と、敵キャラクタアイコン表示制御部２１４と、情報表示制御部２１６と、攻撃対象設定部２１８と、キャンセル制御部２２０と、識別表示制御部２２２と、キャラクタ自動制御部２２４と、関連表示体表示制御部２２６と、計時部２２８と、を含む。
【００８４】
プレーヤキャラクタ表示制御部２１２は、ゲームフィールド１０内にプレーヤキャラクタ４のモデルを配置して、ゲーム画面内にプレーヤキャラクタを表示させる。
【００８５】
敵キャラクタアイコン表示制御部２１４は、ゲーム画面の表示範囲外の敵キャラクタ６に対応する敵キャラアイコン８を、当該敵キャラクタ６が位置するゲーム画面Ｗ２からの相対的な方向にあたるゲーム画面の辺縁部に表示させる制御を行う。そして、敵キャラアイコン８の表示位置と表示サイズを変更・設定することができる。
【００８６】
具体的には、敵キャラクタ６のゲームフィールド１０における位置に応じて、対応する敵キャラアイコン８のゲーム画面における表示位置を変更することができる。ゲーム画面外の敵キャラクタ６が位置するゲーム画面Ｗ２からの距離が遠いほど、対応する敵キャラアイコン８の表示位置をゲーム画面の端に近づけて表示する（図４参照）。表示サイズについては、敵キャラアイコン８の表示サイズを、対応する敵キャラクタ６のサイズに応じて設定する（図５参照）。また、対応する敵キャラクタ６が位置するゲーム画面Ｗ２からの距離に応じて表示サイズを可変に設定することができる（図６参照）。
【００８７】
情報表示制御部２１６は、所与の操作入力条件を満たした場合に、敵キャラアイコン８に、対応する敵キャラクタ６に関する情報を付加表示させる制御を行う。具体的には、長押し操作入力がなされたことを検出すると、操作入力条件を満たしたと判定し、敵キャラアイコン８のうち、選択操作された敵キャラアイコン８に情報を付加表示させる。
【００８８】
攻撃対象設定部２１８は、ゲーム画面内の敵キャラクタ６及び敵キャラアイコン８に対応する敵キャラクタ６のうち、攻撃対象の敵キャラクタ６を選択して設定する制御を行う。例えば、情報表示体２２（図８参照）の付加表示の制御において最後に選択操作された敵キャラアイコン８が選択状態であり、且つ、当該敵キャラアイコン８を攻撃対象として決定する操作入力がなされた場合に、当該敵キャラアイコン８に対応する敵キャラクタ６を攻撃対象として設定する。
【００８９】
キャンセル制御部２２０は、付加表示の制御において最後に選択操作された敵キャラアイコン８が非選択状態となった場合に操作入力条件の成立をキャンセルする。
【００９０】
識別表示制御部２２２は、攻撃対象としてゲーム画面外の敵キャラクタ６が設定された場合に、対応する敵キャラアイコン８を識別表示させる制御を行う。
【００９１】
キャラクタ自動制御部２２４は、プレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６の行動を自動制御する。プレーヤキャラクタ４については、攻撃対象として設定された敵キャラクタ６への攻撃が可能であるか（例えば、射程内であるか、残弾数が残っているか）を判定し、攻撃可能であればこれを攻撃するように自動制御する。敵キャラクタ６については、プレーヤキャラクタ４を攻撃するように自動制御する。
【００９２】
関連表示体表示制御部２２６は、攻撃対象としてゲーム画面外の敵キャラクタ６が設定された場合に、対応する敵キャラアイコン８と、攻撃するプレーヤキャラクタ４との間に、所与の関連表示体２４（図１１参照）を表示させる。
【００９３】
計時部２２８は、現在日時や、経過時間、タイマーなどの時間計測に関する処理を実行する。本実施形態では、長押し操作のチャージに係る計時を行うことができる。
【００９４】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【００９５】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【００９６】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９７】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００９８】
記憶部５００は、処理部２００に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９９】
図１３は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０３と、ゲーム初期設定データ５１０と、を予め記憶する。また、記憶部５００は、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１００】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【０１０１】
サーバプログラム５０２は、処理部２００にユーザ管理部２０２、ゲーム管理部２１０としての機能を付加するためのプログラムである。
【０１０２】
配信用クライアントプログラム５０３は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム５０３は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１０３】
ゲーム初期設定データ５１０は、サーバシステム１１００が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末１５００への配信に用いるとしてもよい。
例えば、ゲームフィールド１０（図３参照）を定義するゲームフィールド初期設定データ５１１と、ゲームフィールド１０における各敵キャラクタ６の初期配置位置を定義する敵キャラクタ初期配置データ５１３と、敵キャラクタ別初期設定データ５２０と、ゲームフィールド１０における各プレーヤキャラクタ４の初期配置位置を定義するプレーヤキャラクタ初期配置データ５５０と、プレーヤキャラクタ別初期設定データ５５２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０４】
敵キャラクタ別初期設定データ５２０は、敵キャラクタ６別に用意され、当該敵キャラクタ６を表示・自動制御するための各種データを格納する。
１つの敵キャラクタ別初期設定データ５２０は、例えば図１４に示すように、固有のキャラクタＩＤ５２１と、ゲーム画面Ｗ２にキャラクタ表示させる為のキャラクタモデルデータ５２３と、キャラクタサイズデータ５２５と、自動動作制御するための動作種類別モーションデータ５２７と、初期能力パラメータ値リスト５３０と、敵キャラアイコン初期設定データ５４０などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１０５】
初期能力パラメータ値リスト５３０には、例えば、初期耐久値５３１や攻撃力５３２、防御力５３３、射程５３４、残弾数５３５などが格納される。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１０６】
敵キャラアイコン初期設定データ５４０は、当該敵キャラクタ６の敵キャラアイコン８の意匠を定義する情報が格納されている。本実施形態では、当該敵キャラクタ６がプレーヤキャラクタ４の攻撃対象として選択されている場合に適用される標準表示形態定義データ５４１と、攻撃対象として設定されている場合に適用される識別表示形態定義データ５４３との２つの定義データを格納する。
【０１０７】
なお、プレーヤキャラクタ別初期設定データ５５２も、基本的には敵キャラクタ別初期設定データ５２０と同様のデータ構成により実現できる。
【０１０８】
図１３に戻って、ユーザ管理データ６００は、サーバシステム１１００が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば固有のユーザＩＤと対応づけて、ログインパスワードや、ゲームのセーブデータ、プレイ履歴データ、課金履歴データなどを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１０９】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、キャラクタ別ステータスデータ７１０と、敵キャラアイコン制御データ７３０と、関連表示体制御データ７５０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１０】
キャラクタ別ステータスデータ７１０は、プレーヤキャラクタ４及び敵キャラクタ６それぞれについて用意され、当該キャラクタの最新の状況を記述する各種データを格納する。
１つのキャラクタ別ステータスデータ７１０は、例えば図１５に示すように、固有のキャラクタＩＤ７１１と、ゲームフィールド１０における現在位置座標７１３と、行動種類７１５と、行動対象情報７１７と、最新能力パラメータ値リスト７２０と、長押し操作時間７２２とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１１】
行動種類７１５は、当該キャラクタに設定されている行動制御の種類が設定されている。本実施形態では「攻撃」と、プレーヤが行動を設定途中であることを示す「設定中」との２つ状態の何れかを取り得る。勿論、ゲームルールによっては、味方の援護や、回復、隠れる、などその他の行動種類も適宜設定することができる。
【０１１２】
行動対象情報７１７は、行動種類７１５で設定されている行動の実行対象に関する情報が格納される。本実施形態では攻撃対象となるキャラクタＩＤが格納されるが、ゲームルールによってはゲームフィールド１０における座標、障害物オブジェクトなどを設定可能であってもよい。
【０１１３】
最新能力パラメータ値リスト７２０は、ゲーム開始時には対応するキャラクタの初期能力パラメータ値がコピーされ、ゲーム進行に応じて適宜更新される。
【０１１４】
長押し操作時間７２２は、当該キャラクタをプレーヤが長押し操作している継続時間を格納する。プレーヤキャラクタ４についてのみ使用される。
【０１１５】
図１３に戻って、敵キャラアイコン制御データ７３０は、敵キャラアイコン８毎に用意され、当該アイコンの表示制御に関する各種情報を格納する。
１つの敵キャラアイコン制御データ７３０は、例えば図１６に示すように、固有のアイコンＩＤ７３１と、当該敵キャラアイコン８に対応づけられる敵キャラクタ６を示す対応キャラクタＩＤ７３２と、ゲーム画面Ｗ２内における表示位置座標７３３と、基礎サイズ７３４と、表示サイズ７３５と、選択済フラグ７３６と、情報表示データ７３７と、表示形態制御データ７３８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１６】
選択済フラグ７３６は、プレーヤキャラクタ４の行動設定に係り当該敵キャラアイコン８が選択状態である場合に「１」が設定される。初期状態は「０」である。
【０１１７】
情報表示データ７３７は、当該敵キャラアイコン８に対応する敵キャラクタ６に関する情報であって、情報表示体２２（図８参照）にて表示される情報を格納する。本実施形態では、当該敵キャラアイコン８に対応する敵キャラクタ６を攻撃した場合の予測効果として命中確率（ヒット確率）を格納する。
【０１１８】
表示形態制御データ７３８は、当該敵キャラアイコン８の形状や表示色などの表示形態の制御に関する情報を格納する。
【０１１９】
図１３に戻って、関連表示体制御データ７５０は、行動種類７１５に「攻撃」が設定されているプレーヤキャラクタ４別に用意され、関連表示体２４を定義するデータを格納する。１つの関連表示体制御データ７５０は、固有の関連表示体ＩＤ７５１と対応づけて、関連表示体２４の表示の始点とされるキャラクタを示す始点キャラクタＩＤ７５３と、表示の終点とされるキャラクタを示す終点キャラクタＩＤ７５５と、を含む。
【０１２０】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００の動作について説明する。
図１７〜図１９は、サーバシステム１１００における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行することにより実装される。なお、プレーヤ端末１５００では配信用クライアントプログラム５０３がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
【０１２１】
図１７に示すように、サーバシステム１１００は、ゲーム開始前の準備として、プレイデータ７００を作成して、ゲームフィールド１０にプレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６とを初期配置し、ゲーム画面Ｗ２として表示する範囲を初期設定する（ステップＳ１０）。そして、ゲームを開始させる（ステップＳ１２）。
【０１２２】
ゲームが開始されたならば、ステップＳ１６〜Ｓ１６４（図１９）を、タッチパネル１５０６のリフレッシュレートと同じ又はそれ以下の制御サイクルで繰り返し実行する。
１つのサイクルにおいて、サーバシステム１１００は先ず敵キャラアイコン表示処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１２３】
図２０は、敵キャラアイコン表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は先ず、ゲーム画面Ｗ２の画面外で、ゲーム画面右端Ｅｒ（図４参照）から所定のアイコン表示対象距離Ｌ内に存在する敵キャラクタ６を抽出し（ステップＳ３０）、抽出された敵キャラクタ６毎にループＡを実行する（ステップＳ３２〜Ｓ４２）。
【０１２４】
ループＡでは、サーバシステム１１００は先ず、処理対象とする敵キャラクタ６のゲームフィールド１０における位置に応じて当該処理対象の敵キャラクタ６に対応する敵キャラアイコン８のゲーム画面Ｗ２内の表示位置を決定する（ステップＳ３４；図４参照）、
次いで、敵キャラアイコン８の基礎サイズを決定し（ステップＳ３６；図５参照）、ゲーム画面Ｗ２からの距離に応じて敵キャラアイコン８の表示サイズを決定する（ステップＳ３８；図６参照）。そして、処理対象の敵キャラクタ６の敵キャラアイコン８の表示を更新して（ステップＳ４０）、ループＡを終了する（ステップＳ４２）。
【０１２５】
ステップＳ３０で抽出された全ての敵キャラクタ６に対してループＡを実行したならば、サーバシステム１１００は次に、ゲーム画面Ｗ２の中に表示されている敵キャラクタ６に対応する敵キャラアイコン８の表示を解除して（ステップＳ４４）、敵キャラアイコン表示処理を終了する。
【０１２６】
図１７のフローチャートに戻って、サーバシステム１１００は次にプレーヤキャラクタ４への新たなタッチ操作を検出すると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、既に行動種類７１５（図１５参照）が「設定中」になっているプレーヤキャラクタ４、つまり行動設定対象として選択状態にあるプレーヤキャラクタ４の有無を判定する。
そして、該当するプレーヤキャラクタ４があれば（ステップＳ７２のＹＥＳ）、行動設定対象の選択が変更になったとみなして、当該プレーヤキャラクタ４の行動種類７１５を「攻撃」に戻し（ステップＳ７４）、長押し操作の計時をリセットするとともにチャージメータ２０の付加表示を解除してゲーム画面Ｗ２から消去する（ステップＳ７６）。
【０１２７】
次いで、サーバシステム１１００は、今回新たにタッチ操作されたプレーヤキャラクタ４を最新の行動設定対象として選択されたとみなし、当該プレーヤキャラクタ４の行動種類７１５を「設定中」に変更し（ステップＳ７８）、長押し操作の計時を開始するとともにチャージメータ２０（図７参照）の付加表示を開始する（ステップＳ８０）。なお、長押し操作の計時は、攻撃対象の選択操作のためにプレーヤキャラクタ４から指を離すと停止され、それまでに計時された時間が維持される。
【０１２８】
次に、サーバシステム１１００は、敵キャラアイコン８へのタッチ操作を検出すると（ステップＳ９０のＹＥＳ）、行動種類７１５が「設定中」になっているプレーヤキャラクタ４が有るならば（ステップＳ９２のＹＥＳ）、当該タッチされた敵キャラアイコン８を、攻撃対象の候補として仮選択状態であることを示すように識別表示する（ステップＳ９３）。例えば、標準表示形態定義データ５４１（図１４参照）の輪郭線を強調表示するなどすると好適である（図８の敵キャラアイコン８ｃを参照）。
【０１２９】
そして、更に当該プレーヤキャラクタ４への長押し操作時間７２２（図１５参照）が所定値に達しているならば「チャージ完了」とみなして（ステップＳ９４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はタッチされている敵キャラアイコン８への情報表示体２２を所定時間付加表示する（ステップＳ９６）。つまり、行動設定対象とするプレーヤキャラクタ４が選択済の状態において、最後に選択操作された敵キャラアイコン８に対応する敵キャラクタ６の情報をプレーヤに提示する。本実施形態では、行動設定対象とされているプレーヤキャラクタ４が、当該敵キャラクタ６を攻撃した場合の効果予測値として命中率を決定（決定方法は適宜設定可）して表示させる。
【０１３０】
なお、チャージが完了していなければ（ステップＳ９４のＮＯ）、情報表示体２２の付加表示はスキップする。
【０１３１】
もし、プレーヤが攻撃対象の選択を迷っている場合は、その時タッチしている敵キャラアイコン８から指を離さずにスライドさせて他の敵キャラアイコン８へタッチ位置を移せばよい。すると、次以降の制御サイクルにて、指を移した先の敵キャラアイコン８についてステップＳ９０が肯定判定され、チャージが完了していれば、指を移した先の敵キャラアイコン８に情報表示体２２が付加表示される。
【０１３２】
図１８に移って、行動設定対象とするプレーヤキャラクタ４が選択済の状態において（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、ゲーム画面Ｗ２に表示されている敵キャラクタ６又は敵キャラアイコン８にてタッチ解除すなわち指が離れたことを検出すると（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、タッチ解除された位置の敵キャラクタ６又はタッチ解除された位置の敵キャラアイコン８に対応する敵キャラクタ６のキャラクタＩＤを、行動設定対象のプレーヤキャラクタ４の行動対象情報７１７（図１５参照）に設定して攻撃対象に決定する（ステップＳ１１４）。そして、行動設定対象のプレーヤキャラクタ４の行動種類７１５を「設定中」から「攻撃」に変更する（ステップＳ１１６）。
【０１３３】
次いで、サーバシステム１１００は関連表示体２４（図１１参照）を設定し、表示を開始するとともに、タッチ解除された位置の敵キャラアイコン８を、攻撃対象として設定された旨を示す識別表示とする表示を開始する（ステップＳ１１８）。すなわち、行動設定対象のプレーヤキャラクタ４のキャラクタＩＤを始点キャラクタＩＤ７５３（図１３参照）に設定し、攻撃対象の敵キャラクタ６のキャラクタＩＤを終点キャラクタＩＤ７５５に設定する。そして、本実施形態では始点と終点とを結ぶ関連表示体２４を表示する。また、敵キャラアイコン８を、標準表示形態定義データ５４１に基づく表示から、識別表示定義データ５４３に基づく特別な表示形態に変更して識別表示する（図１１の敵キャラアイコン８ｃを参照）。
【０１３４】
もし、行動設定対象とするプレーヤキャラクタ４が選択済の状態であるが、ゲーム画面Ｗ２のうち何れのキャラクタも表示されていない背景部分でタッチ解除が検出された場合には（ステップＳ１１２のＮＯ→Ｓ１３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤキャラクタ４への行動設定がキャンセルされたとみなして、敵キャラアイコン８の選択状態を解除し、敵キャラアイコン８がタッチされて攻撃対象の候補として選択されていることを示す識別表示を全解除する（ステップＳ１３１）。これにより、全ての敵キャラアイコン８は、それぞれの標準表示形態に戻される。
【０１３５】
そして、サーバシステム１１００は、行動種類７１５が「設定中」のプレーヤキャラクタ４のその行動種類７１５を「攻撃」に変更し（ステップＳ１３２）、長押し操作時間７２２の計時をリセットしてチャージメータ２０の表示を解除する（ステップＳ１３４）。
【０１３６】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤキャラクタ４の自動制御を実行する（ステップＳ１４０）。具体的には、行動可能な（本実施形態では残耐久値≠０）プレーヤキャラクタ４毎に、当該プレーヤキャラクタ４が行動対象情報７１７に対して行動種類７１５に設定された行動が可能であればこれを行い、不可能であれば待機させる。本実施形態の例では、行動種類７１５が「攻撃」ならば、行動対象情報７１７が示す攻撃対象が射程内に存在し、且つ残弾が残っていれば攻撃をするように制御する。ただし、１）行動対象情報７１７が示す攻撃対象が既に撃破されるなどして存在しない場合、２）存在していても射程外である場合、３）攻撃するための残弾が不足する場合、などでは攻撃行動はさせず実質的に待機させる。行動種類７１５が「設定」ならば何もさせない。
【０１３７】
更に、サーバシステム１１００は、行動可能な敵キャラクタ６毎にプレーヤキャラクタ４を攻撃するように自動制御し（ステップＳ１４２）、双方の攻撃のヒット判定とダメージ量の算出とその反映を行う（ステップＳ１４４）。
【０１３８】
図１９に移って、サーバシステム１１００は、ダメージを反映させた結果、残耐久値が「０」になったキャラクタは撃破されたものとみなして当該キャラクタを消去し（ステップＳ１４６）、当該キャラクタに係る関連表示体２４及び敵キャラアイコン８の表示を解除・消去する（ステップＳ１４８）。
【０１３９】
次に、サーバシステム１１００は画面内の敵キャラクタ６の残数をカウントする。
もし、敵キャラクタ６の残数が「０」でなければ（ステップＳ１６０のＮＯ）、ステップＳ１６に戻る（図１７参照）。
ゲーム画面Ｗ２の中には敵キャラクタ６は残っていなければ（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はゲーム終了条件を満たしているかを判定する。本実施形態では、全ての敵キャラクタ６を撃破するか、全てのプレーヤキャラクタ４が撃破されるかすると肯定判定する。
【０１４０】
そして、もしゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ１６２のＮＯ）、サーバシステム１１００は、プレーヤキャラクタ４及びゲーム画面Ｗ２で表示する範囲を前進させる（ステップＳ１６４）。つまり、ゲーム画面をスクロールさせる。そして、ステップＳ１６に戻る。
【０１４１】
もし、ゲーム終了条件が満たされていれば（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はゲームを終了させ、ゲーム成績の発表を行って（ステップＳ１６６）、一連の処理を終了する。
【０１４２】
以上、本実施形態によれば、横スクロール型アクションゲームにおけるユーザビリティを３つの点で改善することができる。よって、プレーヤはゲーム画面外の敵キャラクタも攻撃可能になる。また、プレーヤは画面外の敵キャラクタ６に関する情報表示を視認可能になり、どの敵キャラクタ６を優先して攻撃するべきかの判断材料とすることができる。そして、各プレーヤキャラクタ４がどの敵キャラクタ６を攻撃対象としているかを関連表示体２４や敵キャラアイコン８の識別表示により簡単に表すことができるようになる。
【０１４３】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、プレーヤキャラクタ４の行動設定の手順が異なる。なお、以降では第１実施形態との差異について主に述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
【０１４４】
本実施形態におけるゲームシステムの構成や、サーバシステム１１００の機能構成は、第１実施形態と同様である（図１、図１２参照）。
【０１４５】
図２１〜図２２は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ４の行動設定の手順を説明する為の図である。
本実施形態では、プレーヤキャラクタ４に新たに設定する行動種類をアイコンへのタッチ操作によって行う。すなわち、図２１に示すように、ゲーム画面Ｗ２には設定可能な行動の種類別の行動種類アイコン２８（２８ａ，２８ｂ，…）が表示される。プレーヤキャラクタ４の行動を設定するには、プレーヤは先ず行動設定対象とするプレーヤキャラクタ４をタッチして選択し（図中の丸付き数字「１」）、当該プレーヤキャラクタ４に行わせたい行動種類を、行動種類アイコン２８の中からタッチして選択する（図中の丸付き数字「２」）。本実施形態におけるチャージは、行動種類アイコン２８への長押し操作の継続時間により判定される（図中の丸付き数字「３」）。そして、行動種類を選択したならば、図２２に示すように、攻撃対象としたい敵キャラクタ６又は敵キャラアイコン８をタッチした後、タッチを解除することで決定となる（図中の丸付き数字「４」）。
【０１４６】
図２３〜図２５は、本実施形態におけるサーバシステム１１００における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。
基本的には、第１実施形態における処理の流れと同様であるが、ステップＳ７６とステップＳ８０が省略され（図１７参照）、ステップＳ９０の直前に行動種類アイコン２８による行動種類の選択に関するステップが追加される。
すなわち、サーバシステム１１００は、行動種類アイコン２８へのタッチ操作を検出すると（ステップＳ８２のＹＥＳ）、タッチされたアイコンに対応する行動種類を「選択済行動種類」として一時記憶する（ステップＳ８４）。そして、当該行動種類アイコン２８への長押し操作の継続時間の計時開始と、チャージメータ２０の付加表示を開始する（ステップＳ８６）。
本実施形態でも、第１実施形態と同様の効果が得られる。
【０１４７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４８】
［その１］
例えば、上記実施形態では敵キャラクタを撃破していくゲームとしたが、ゲーム内容はこれに限らない。例えば、敵キャラクタ６に代えて昆虫キャラクタを設定し、プレーヤキャラクタ４に昆虫採集をさせることをテーマとするゲームとしてもよい。その場合、上記実施形態における「攻撃」は「捕獲」、敵キャラクタ６に代わる昆虫キャラクタは、背景物に隠れたり逃げる行動をするように自動で制御すればよい。勿論、昆虫採集以外の内容のゲームでもよい。
【０１４９】
［その２］
また、上記実施形態では、オンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、図１２で示した機能構成は、プレーヤ端末１５００にて実現されるものと読み替えれば良い。フローチャートを用いて説明した処理は、プレーヤ端末１５００の処理部が実行することとなる。
【０１５０】
［その３］
また、敵キャラアイコン８の外形は、上記実施形態では同一としていたが、図２６に示すように、敵キャラクタ６の種類別に外形を設定するとしてもよい。
【０１５１】
［その４］
また、上記実施形態では、情報表示体２２を付加表示するための条件を、当該敵キャラアイコン８への長押し操作として説明したが、所定のアイテムの使用を当該条件に代替する構成も可能である。
【０１５２】
［その５］
また、上記実施形態に、プレーヤキャラクタ４から敵キャラクタアイコン８に対応する敵キャラクタ６への攻撃が、ゲーム進行状況により自動的にキャンセルされる要素を追加することができる。すなわち、キャラクタ自動制御部２２４は、攻撃対象として設定された敵キャラクタ６に係るゲーム進行状況が所与の攻撃キャンセル条件を満たす場合には、当該敵キャラクタ６への攻撃をキャンセルするように制御するとしてもよい。
【０１５３】
具体的には、例えば、敵キャラクタ６が遠距離攻撃を回避するアイテムを使用した場合に自動的にキャンセルされるとしてもよい。或いは、敵キャラクタ６がステルスアイテムを使用したりステルススキルが発動して、ゲームルール上、プレーヤキャラクタ４側から当該敵キャラクタ６が見えなくなった扱いとなる場合には自動的にキャンセルするとしてもよい。ゲーム演出上は、「敵の姿が見えなくなった。攻撃困難。」といったカットイン演出を挿入して、攻撃がキャンセルされた旨をプレーヤに通知すると好適である。
【０１５４】
なお、キャンセル制御は、攻撃対象としての設定を解除する方法（全キャンセル方式）でも良いし、攻撃の実行を一時中止の扱いとして攻撃キャンセル条件が満たされなくなると自動的に攻撃を再開する方法（一時停止方式）でもよい。
【符号の説明】
【０１５５】
４…プレーヤキャラクタ
６…敵キャラクタ
８…敵キャラアイコン
１０…ゲームフィールド
１６…アイコン表示エリア
２０…チャージメータ
２２…情報表示体
２４…関連表示体
２８…行動種類アイコン
２００…処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…プレーヤキャラクタ表示制御部
２１４…敵キャラクタアイコン表示制御部
２１６…情報表示制御部
２１８…攻撃対象設定部
２２０…キャンセル制御部
２２２…識別表示制御部
２２４…キャラクタ自動制御部
２２６…関連表示体表示制御部
５００…記憶部
５０２…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１１…ゲームフィールド初期設定データ
５１３…敵キャラクタ初期配置データ
５２０…敵キャラクタ別初期設定データ
５４０…敵キャラアイコン初期設定データ
５５０…プレーヤキャラクタ初期配置データ
５５２…プレーヤキャラクタ別初期設定データ
７００…プレイデータ
７１０…キャラクタ別ステータスデータ
７１１…キャラクタＩＤ
７１３…現在位置座標
７１５…行動種類
７１７…行動対象情報
７２２…長押し操作時間
７３０…敵キャラアイコン制御データ
７３１…アイコンＩＤ
７３２…対応キャラクタＩＤ
７３３…表示位置座標
７３４…基礎サイズ
７３５…表示サイズ
７３６…選択済フラグ
７３７…情報表示データ
７３８…表示形態制御データ
７５０…関連表示体制御データ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｅｒ…ゲーム画面右端
Ｌ…アイコン表示対象距離
Ｗ２…ゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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