(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する図柄表示手段と、前記可変表示列それぞれの一部の前記図柄を遊技者から視認可能にする表示窓と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
所定の設定変更操作に基づき出玉率を調整するための設定値を変更する設定変更手段と、
ボーナス役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記図柄表示手段で可変表示されている前記図柄を、前記役抽選手段による役抽選結果と前記停止操作手段の操作態様とに基づいて停止させる停止制御手段と、
全ての前記可変表示列が停止したときに前記表示窓から視認できる前記可変表示列それぞれの前記図柄を表示図柄組合せとして記憶する表示図柄記憶手段と、
前記ボーナス役に当選した遊技において当該ボーナス役の入賞にかかる図柄組合せが前記入賞ライン上に停止しなければ、当該ボーナス役の入賞にかかる図柄組合せとなるまで当該ボーナス役の当選を持ち越すボーナス内部当選状態とする持ち越し手段と、
表示画面を有し、該表示画面において前記表示図柄記憶手段の記憶内容を特定可能な情報を表示可能な演出表示手段と、
を備え、
前記表示図柄記憶手段は、所定遊技数分の前記表示図柄組合せの履歴を記憶可能であり、
前記演出表示手段は、表示操作手段の操作に基づいて、
前記ボーナス役に入賞する前は、前記所定遊技数分の前記表示図柄組合せの履歴を特定可能な図柄情報を表示可能であり、
前記ボーナス役に入賞した以降であって、少なくとも当該ボーナス役の入賞により移行するボーナス遊技状態が終了するまでの特定タイミングにおいて、当該ボーナス役に当選した遊技の前記表示図柄組合せを特定可能な当選時図柄情報を表示し、
前記ボーナス役に入賞する前には、直前の数遊技分の前記可変表示列の停止図柄を表示するための出目チェック項目を含み、前記表示操作手段の操作により選択される複数の項目を表示するメニュー画面を表示可能であり、
前記設定変更手段により前記設定値の変更が行われた場合、または、日跨ぎ後に電源投入された場合には、前記演出表示手段により表示される複数の前記項目のうち、前記表示操作手段により前記出目チェック項目を選択できないようにする手段を有する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出表示手段は、前記図柄情報を表示する際は、前記表示画面の前記図柄情報が表示されていない領域に全ての前記可変表示列の図柄配列を特定可能な図柄配列情報を併せて表示するが、前記当選時図柄情報を表示する際は前記図柄配列情報を表示しないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示画面では、前記ボーナス役に入賞する前の所定遊技状態における通常時演出画面のほか、前記ボーナス遊技状態では当該ボーナス遊技状態に応じたボーナス時演出画面を表示可能であり、
少なくとも前記ボーナス時演出画面は、予め優先順位が定められた複数のレイヤ画面で構成され、一の前記レイヤ画面の表示が他の前記レイヤ画面の表示と重なる部分は優先順位が高い方が優先して表示され、
前記演出表示手段は、
前記所定遊技状態で前記表示操作手段が操作されたときは、前記通常時演出画面の全体に前記図柄情報を表示するのに対して、
前記ボーナス遊技状態で前記表示操作手段が操作されたときは、前記ボーナス時演出画面の所定のレイヤ画面で前記当選時図柄情報を表示し、
前記所定のレイヤ画面は、前記ボーナス遊技状態の演出に関連する前記レイヤ画面よりも優先順位が高いが、前記当選時図柄情報が前記所定のレイヤ画面の一部の領域に表示されることにより、前記当選時図柄情報が表示されているときに前記所定のレイヤ画面の前記一部の領域とは異なる他の領域において、前記ボーナス遊技状態の演出に関連する前記レイヤ画面の表示の一部が視認可能となっていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定のレイヤ画面の前記他の領域において、前記ボーナス遊技状態で付与された前記特典に関する情報の表示が視認可能となっていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に価値を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるスロットマシンでは、ボーナス役、小役、再遊技役等の予め設定された複数の役のいずれに当選したか、あるいはどの役にも当選しないハズレとなったかの役抽選が行われる。役抽選で所定の役に当選した場合は、当該役の入賞にかかる図柄が入賞ラインに揃うようにリール制御が行われる。入賞ラインに当選役の入賞図柄組合せが停止すると、当該役に応じたメダルが払い出される。ただし、各リールには最大滑りコマ数が設定されており、入賞図柄が最大滑りコマ数の範囲にあるときにストップスイッチが操作された場合は、入賞ラインに当該図柄が停止するが、範囲外にあるときにストップスイッチが操作された場合は、当選したにも関わらず入賞させることができず取りこぼしが発生する。この場合、入賞ラインにいずれの役の入賞図柄組合せが停止しないようにリール制御が行われる。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、全てのリールが停止したときに表示窓に表示されている停止図柄組合せ（停止出目）を記憶して、遊技者が停止出目の履歴を確認できるようにしたものがある。例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、液晶表示器の演出画面が遊技者のボタンやキースイッチの操作により遊技履歴表示画面に切り換わり、当該画面で過去の停止出目が確認できるように構成されている。例えば、遊技履歴表示画面において、遊技者がボタンやキースイッチを操作し、ゲーム数を指定すれば、当該指定ゲーム間の停止出目を一括で表示させることができる。また、ゲーム数を指定しない場合は、１ゲームごとの停止出目が表示され、キースイッチの操作により前後のゲームの停止出目に切り替えることができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１２４９３０号公報（段落００８７〜００８９、０１３４〜０１５８、図１５〜図２２等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ボーナス役に当選したときに、取りこぼしが発生した場合や、ボーナス役の内部当選中でハズレや他の役の取りこぼしや他の役の入賞が発生した場合の一部で、通常では出現しない停止図柄組合せ（停止出目）となる場合がある。このときの特殊な停止出目は、リーチ目と呼ばれ遊技者にボーナス役への当選を示唆するものとして機能している。また、ボーナス役に当選してから入賞するまでの間の停止出目は、リーチ目を学習するのに有益な情報となる。しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、停止出目の履歴は確認できるものの、いつボーナス役に当選したのかは分からず、リーチ目を学習するための情報として利用することが難しかった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、停止出目の履歴を遊技者が確認できるようにしつつ、ボーナス役に入賞したあとは当該ボーナス役にいつ当選したのかを確認できるようにすることで、停止出目の履歴情報をリーチ目を学習するための情報として機能させ、遊技意欲の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する図柄表示手段と、前記可変表示列それぞれの一部の前記図柄を遊技者から視認可能にする表示窓と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、所定の設定変更操作に基づき出玉率を調整するための設定値を変更する設定変更手段と、ボーナス役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記図柄表示手段で可変表示されている前記図柄を、前記役抽選手段による役抽選結果と前記停止操作手段の操作態様とに基づいて停止させる停止制御手段と、全ての前記可変表示列が停止したときに前記表示窓から視認できる前記可変表示列それぞれの前記図柄を表示図柄組合せとして記憶する表示図柄記憶手段と、前記ボーナス役に当選した遊技において当該ボーナス役の入賞にかかる図柄組合せが前記入賞ライン上に停止しなければ、当該ボーナス役の入賞にかかる図柄組合せとなるまで当該ボーナス役の当選を持ち越すボーナス内部当選状態とする持ち越し手段と、表示画面を有し、該表示画面において前記表示図柄記憶手段の記憶内容を特定可能な情報を表示可能な演出表示手段と、を備え、前記表示図柄記憶手段は、所定遊技数分の前記表示図柄組合せの履歴を記憶可能であり、前記演出表示手段は、表示操作手段の操作に基づいて、前記ボーナス役に入賞する前は、前記所定遊技数分の前記表示図柄組合せの履歴を特定可能な図柄情報を表示可能であり、前記ボーナス役に入賞した以降であって、少なくとも当該ボーナス役の入賞により移行するボーナス遊技状態が終了するまでの特定タイミングにおいて、当該ボーナス役に当選した遊技の前記表示図柄組合せを特定可能な当選時図柄情報を表示し、前記ボーナス役に入賞する前には、直前の数遊技分の前記可変表示列の停止図柄を表示するための出目チェック項目を含み、前記表示操作手段の操作により選択される複数の項目を表示するメニュー画面を表示可能であり、前記設定変更手段により前記設定値の変更が行われた場合、または、日跨ぎ後に電源投入された場合には、前記演出表示手段により表示される複数の前記項目のうち、前記表示操作手段により前記出目チェック項目を選択できないようにする手段を有することを特徴としている。
【０００８】
この構成によれば、ボーナス役に入賞した以降に、当該ボーナス役に当選した遊技において表示窓から視認できる可変表示列それぞれの図柄（表示図柄組合せ）を特定可能な情報（当選時図柄情報）が表示されるため、いつボーナス役に当選したのかが分かる。また、図柄情報と当選時図柄情報とに基づいて、遊技者にリーチ目を楽しむ新たな面白みを提供することができる。例えば、ボーナス役に当選していると思われるところで図柄情報を確認し、これよりも前にリーチ目が無いかなどを調べてボーナス役に当選したゲームを予想しておけば、当選時図柄情報によりその答え合せができる。また、リーチ目の中には分かりにくいものがあるため、ボーナス役に当選したゲームの予想が外れる場合があるが、この場合は、ボーナス役に当選したときの表示図柄組合せ（当選時図柄情報）から新たにリーチ目を学習することができるため、遊技意欲の向上を図ることができる。さらに、設定値の変更が行われた場合、または、日跨ぎ後に電源投入された場合には、演出表示手段により表示される複数の項目のうち、表示操作手段により出目チェック項目を選択できないため、ホール運営の開始直後や設定変更直後は、停止出目の履歴を見ることができなくなる。
【０００９】
また、前記演出表示手段は、前記図柄情報を表示する際は、前記表示画面の前記図柄情報が表示されていない領域に全ての前記可変表示列の図柄配列を特定可能な図柄配列情報を併せて表示するが、前記当選時図柄情報を表示する際は前記図柄配列情報を表示しないようにしてもよい。
【００１０】
この構成によれば、ボーナス役に入賞する前は、所定遊技数分の表示図柄組合せの履歴が表示可能となっているため、表示図柄組合せの履歴（図柄情報）とともに図柄配列情報とを表示することで各可変表示列のどの位置の図柄かを同一画面で見ながら比較できる。一方、当選時図柄情報を表示する際は一遊技分の表示図柄組合せしか表示しないため、図柄配列情報を表示する必要がない。したがって、この場合は図柄配列情報を表示しないことにより、当選時図柄情報の表示を大きくできる。また、表示画面において当選時図柄情報が表示されていない領域を確保するのも容易となる。
【００１１】
また、前記表示画面では、前記ボーナス役に入賞する前の所定遊技状態における通常時演出画面のほか、前記ボーナス遊技状態では当該ボーナス遊技状態に応じたボーナス時演出画面を表示可能であり、少なくとも前記ボーナス時演出画面は、予め優先順位が定められた複数のレイヤ画面で構成され、一の前記レイヤ画面の表示が他の前記レイヤ画面の表示と重なる部分は優先順位が高い方が優先して表示され、前記演出表示手段は、前記所定遊技状態で前記表示操作手段が操作されたときは、前記通常時演出画面の全体に前記図柄情報を表示するのに対して、前記ボーナス遊技状態で前記表示操作手段が操作されたときは、前記ボーナス時演出画面の所定のレイヤ画面で前記当選時図柄情報を表示し、前記所定のレイヤ画面は、前記ボーナス遊技状態の演出に関連する前記レイヤ画面よりも優先順位が高いが、前記当選時図柄情報が前記所定のレイヤ画面の一部の領域に表示されることにより、前記当選時図柄情報が表示されているときに前記所定のレイヤ画面の前記一部の領域とは異なる他の領域において、前記ボーナス遊技状態の演出に関連する前記レイヤ画面の表示の一部が視認可能となっていてもよい。
【００１２】
この構成によれば、当選時図柄情報が表示されているときでも、同一画面でボーナス遊技状態の演出に関連するレイヤ画面の一部を視認できる。
【００１３】
また、前記所定のレイヤ画面の前記他の領域において、前記ボーナス遊技状態で付与された前記特典に関する情報の表示が視認可能となっていてもよい。
【００１４】
この構成によれば、ボーナス遊技状態の演出画面で当選時図柄情報を表示するときに、遊技者にとって特に必要な特典に関する情報が視認できなくなるのを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態にかかるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技を説明するための図である。
【図６】当選役の入賞図柄態様と配当を示す図である。
【図７】当選役の入賞図柄態様と配当を示す図である。
【図８】当選役と当選役グループとの関係を示す図である。
【図９】遊技状態と抽選対象グループの関係を示す図である。
【図１０】停止出目履歴の表示を説明するための図である。
【図１１】停止出目履歴を表示したときの液晶画面を示す図である。
【図１２】ボーナスに入賞したときの液晶画面を示す図である。
【図１３】成立出目を表示したときの液晶画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜実施形態＞
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１について、図１〜図１３を参照して説明する。
【００１７】
（構成）
スロットマシン１の構成の概略について図１および図２を参照して説明する。
【００１８】
この実施形態におけるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数投入されることを条件とする遊技者の操作に基づいて一回の遊技が実行されるものであって、例えば図１に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン１では、筐体３の前面が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設されると共に、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。
【００１９】
そして、この正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、図１、図２に示すように、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。これら左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、複数種類の図柄（例えば、「赤７」「青７」「白７」「ＢＡＲ」「ＢＥ（ベル）」「ＣＨ（チェリー）」「ＷＭ１（スイカ１）」「ＷＭ２（スイカ２）」「ＲＰ１（リプレイ１）」「ＲＰ２（リプレイ２）」）が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、各図柄には、０番から２０番までのコマ番号が順に付されている。そして、例えば、コマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ形成される。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、リール１３Ｌが「中段」、中リール１３Ｍが「中段」、右リール１３Ｒが「中段」の１ライン（センターライン）が入賞ラインとして設定されている。
【００２０】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成される図３
に示すリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニットが本発明の「図柄表示手段」に相当する。
【００２１】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、液晶表示器２７に表示されるメニュー画面上の操作等に用いられる十字キースイッチ４４、演出ボタン４２、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（本発明の「停止操作手段」に相当）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２２】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７（本発明の「演出表示手段」に相当）が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２３】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２４】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体（図示省略）が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、ホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン５２（図３参照）が設けられている。
【００２５】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。図３はスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００２６】
図３において、投入センサ５３は、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出するものである。払出センサ５４は、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出するものである。
【００２７】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００２８】
変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダに挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。設定変更ボタン５２は、操作ボックス４９内に設けられ、設定変更中は１回押す度に１つ上位の設定値に仮設定される。
【００２９】
ホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。
【００３０】
また、このスロットマシン１では、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種の遊技情報が一方向で送信される。
【００３１】
メイン制御基板６３のＲＡＭ６５はスロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、各種のデータを格納するための各種の記憶領域が形成されている。
【００３２】
また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は予め設定されたデータ（図４の役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２など）を含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。
【００３３】
また、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、役抽選手段１０５（図４参照）による役抽選結果（後述する役の入賞に必要な情報も含む）に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の遊技情報をコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３４】
また、サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種の遊技情報に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３５】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４〜図９を参照して詳細に説明する。
【００３６】
図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３７】
（１）遊技制御手段１００
遊技制御手段１００は、スロットマシン１の遊技を制御するためのものであり、一般的な遊技である通常遊技（ＲＴ０）および遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技であるビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）およびレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）と、両ボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）の内部当選の持越し状態の遊技（ＲＴ１、ＲＴ２）とを実行する。
【００３８】
図５に示すように、通常遊技で特別役「ＢＢ」に入賞すると、ＢＢ遊技に移行する。ＢＢ遊技で、所定枚数のメダルが払い出されたり、所定数の遊技（ゲーム）が実行されたりするなどのＢＢ遊技終了条件が成立すると、ＢＢ遊技が終了して通常遊技（ＲＴ０）に戻る。通常遊技で特別役「ＲＢ」に入賞すると、ＲＢ遊技に移行する。ＲＢ遊技において、所定枚数のメダルが払い出されたり、所定数の遊技（ゲーム）が実行されたりするなどのＲＢ遊技終了条件が成立すると、ＲＢ遊技が終了して通常遊技（ＲＴ０）に戻る。
【００３９】
通常遊技で特別役「ＢＢ」に当選したにも関わらず入賞しなかった場合は、ＢＢ遊技の内部当選の持越し状態であるＢＢ内部当選中遊技（ＲＴ１）に移行する。ＢＢ内部当選中遊技（ＲＴ１）で持越し状態中の特別役「ＢＢ」に入賞するとＢＢ遊技に移行し、上述のＢＢ遊技終了条件の成立により通常遊技（ＲＴ０）に戻る。
【００４０】
通常遊技において、特別役「ＲＢ」に当選したにも関わらず入賞しなかった場合は、ＲＢ遊技の内部当選の持ち越し状態であるＲＢ内部当選中遊技（ＲＴ２）に移行する。当該遊技（ＲＴ２）で持ち越し状態中の特別役「ＲＢ」に入賞するとＲＢ遊技に移行し、上述のＲＢ遊技終了条件の成立により通常遊技（ＲＴ０）に戻る。なお、ＢＢ、ＲＢ遊技終了条件は、例えば、獲得枚数が所定値に達することなど、適宜設定することができる。
【００４１】
ここで、通常遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン１は、３枚のメダルで１遊技（１ゲーム）が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ６５１は、投入メダルの数を３枚まで記憶する。投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルが投入されると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。そして、規定数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９が操作されると、役抽選手段１０５により予め設定された複数の当選役（抽選結果）に当選したか否かの役抽選が行われる。ここで、メイン制御基板６３は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に合わせて判別することを開始する。
【００４２】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速され、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒにより、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置が所定の基準位置であることが検出されると、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となる。各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌが操作されると左リール１３Ｌが停止し、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると中リール１３Ｍが停止し、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されると右リール１３Ｒが停止する。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００４３】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、各左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるかまたはメダル払出口３９から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００４４】
具体的には、図６および図７に示すように、この実施形態では、特別役として当選役「ＢＢ」および「ＲＢ」、ＢＢ、ＲＢ中増加役として当選役「ｎＢＰ」、再遊技役として当選役「ｓＲＰ１」「ｓＲＰ２」「ｎＲＰ」「ｃＲＰ」、小役として当選役「ｎＢＥ（ベル）」「ｎＷＭ（スイカ）」「ｎＣＨ（チェリー）」）が予め設定されている。
【００４５】
当選役「ＢＢ」の入賞態様は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄「赤７」が入賞ラインに揃う図柄組合せであり、当選役「ＲＢ」の入賞態様は、入賞ラインに図柄「赤７」−「赤７」−「青７」が揃う図柄組合せである。これらの当選役は、いずれも各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞させることができない「取りこぼし」が発生し得る当選役であり、「取りこぼし」が発生した場合は、次の遊技から入賞するまでの間、ＢＢまたはＲＢ内部当選中遊技に移行する。
【００４６】
ＢＢ、ＲＢ中増加役「ｎＢＰ」は、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技中の遊技でのみ役抽選の対象となる当選役である。その入賞時は、表示窓１１中の左リール１３Ｌの下段に図柄「ＢＥ」、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ」、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＢＥ」が停止表示される図柄組合せ（右上がりベル）が主な入賞態様に設定されている。なお、当選役「ｎＢＰ」の入賞態様にかかる図柄は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれでもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに依らずに引き込み可能であり、「取りこぼし」が発生しないように構成されている。
【００４７】
当選役「ｎＢＥ（ベル）」は、入賞態様として、表示窓１１内の左リール１３Ｌの上段に図柄「ＢＥ」、中リール１３Ｍの上段に図柄「ＢＥ」、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＢＥ」が停止表示される図柄組合せ（上段ベル）と、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの中段に図柄「ＢＥ」が停止表示される図柄組合せ（中段ベル）と、左リール１３Ｌの上段に図柄「ＢＥ」、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ」、右リール１３Ｒの下段に図柄「ＢＥ」が停止表示される図柄組合せ（右下がりベル）の３種類が設定されている。また、当選役「ｎＢＥ」は、当選すると必ず入賞するように構成されており、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、上述の３種類の入賞態様のうちのいずれかが停止表示される。
【００４８】
当選役「ｎＣＨ（チェリー）」の入賞態様は、中、右リール１３Ｍ，１３Ｒの図柄の停止表示態様によらずに、入賞ラインの左リール１３Ｌの図柄が「ＣＨ」の図柄組合せである。この当選役は、左ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては、入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。
【００４９】
当選役「ｎＷＭ（スイカ）」の入賞態様（センターラインの図柄組合せ）は、左リール１３Ｌが図柄「ＢＥまたはＲＰ１」、中リール１３Ｍが図柄「ＷＭ１またはＷＭ２」、右リール１３Ｒが図柄「ＢＥまたはＷＭ１またはＷＭ２」である。この当選役は、中リール１３Ｍのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングによっては、入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。
【００５０】
ここで、当選役「ｎＣＨ」、「ｎＷＭ」の両方の「取りこぼし」をなくすためのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作方法の一例を説明する。例えば、左リール１３Ｌの図柄「ＢＡＲ」を、「枠上」か「上段」に目押しする。このとき、当選役「ｎＣＨ」が当選している場合は、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＣＨ」が停止するため当選役「ｎＣＨ」の「取りこぼし」をなくすことができる。また、当選役「ｎＷＭ」に当選している場合は、上述の図柄「ＢＡＲ」が枠下まで滑り、左リール１３Ｌの図柄「ＷＭ１（コマ番号４）」が上段に停止する。左リール１３Ｌの上段に図柄「ＷＭ１」が停止した場合、中リール１３Ｍの図柄「ＢＡＲ」を上段か中段に目押しすると、図柄「ＢＡＲ」の１つ上の図柄「ＷＭ２」が中段に停止する。右リール１３Ｒは、どのようなタイミングで操作しても図柄「ＷＭ１」または「ＷＭ２」のいずれかが下段に停止するように図柄が配列されているため、適当なタイミングで操作しても当選役「ｎＷＭ」の「取りこぼし」が発生しない。なお、このようなストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作方法（小役回収打法）は、一般的に「ＤＤＴ打法」（または、「ＫＫＫ打法」）と呼ばれている。
【００５１】
再遊技役は、当選役「ｓＲＰ１」、「ｓＲＰ２」、「ｎＲＰ」、「ｃＲＰ」の４種類が設定されており、いずれも入賞すると次の遊技で新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技のメダルの賭数と同じ賭数で再度遊技を行うことができる。当選役「ｓＲＰ１」の入賞態様（センターラインの図柄組合せ）は、左リール１３Ｌが図柄「ＲＰ２」、中リール１３Ｍが図柄「ＢＡＲ」、右リール１３Ｒが図柄「ＲＰ１またはＲＰ２」である。この場合、左、中リール１３Ｌ，１３Ｍの操作タイミングによっては入賞しない場合があるが、上述の「ＤＤＴ打法」を実践すると、左リール１３Ｌの下段に図柄「ＢＡＲ」が停止し、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＡＲ」が停止し、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＷＭ１」または「ＷＭ２」が停止する。ここで、左リール１３Ｌの図柄「ＢＡＲ」の１つ上の図柄（中段の図柄）が「ＲＰ２」、右リール１３Ｒの図柄「ＷＭ１」または「ＷＭ２」の１つ下の図柄（中段の図柄）が「ＲＰ１」または「ＲＰ２」であり、当選役「ｓＲＰ１」の入賞態様となる。なお、当該入賞態様は、抽選対象グループ「ＳＲＰ１＋ＢＢ」（図９参照）に当選した遊技でしか発生しないものである。
【００５２】
当選役「ｓＲＰ２」の入賞態様（センターラインの図柄組合せ）は、左リール１３Ｌが図柄「ＢＥ」、中リール１３Ｍが図柄「ＣＨまたはＷＭ１またはＷＭ２」、右リール１３Ｒが図柄「ＷＭ１またはＷＭ２」である。この場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのようなタイミングで操作しても「取りこぼし」が発生しない構成となっている。また、「ＤＤＴ打法」を実践すると、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＥ」が停止し、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＷＭ１」または「ＷＭ２」が停止する。すなわち、左、中リール１３Ｌ，１３Ｍは、当選役「ｎＷＭ」と同じ停止表示態様となるため、遊技者は、当選役「ｎＷＭ」の入賞（右下がりスイカ）を予想する。そして、右リール１３Ｒで図柄「ＷＭ１」または「ＷＭ２」を目押しした場合は、右リール１３Ｒの中段に図柄「ＷＭ１」または「ＷＭ２」が停止し、当選役「ｓＲＰ２」の入賞態様となる（当選役「ｓＲＰ２」に入賞）。当該入賞態様は、右下がりスイカのテンパイハズレであり、遊技者はスイカが外れてリーチ目になったと認識することになる。
【００５３】
なお、このような特殊リーチ目（右下がりスイカハズレ）は、抽選対象グループ「ＳＲＰ２＋ＢＢ」または、「ＳＲＰ２＋ＲＢ」に当選した遊技でしか発生しないものである。なお、左リール１３Ｌの上段と中リール１３Ｍの中段それぞれに図柄「ＷＭ１」または「ＷＭ２」が停止する態様である「右下がりスイカテンパイ」は、スイカ（抽選対象グループ「ＮＷＭ」）またはボーナス当選（抽選対象グループ「ＳＲＰ２＋ＢＢ」または、「ＳＲＰ２＋ＲＢ」に当選）のときにのみ発生し、他の役（抽選対象グループ）の当選時には停止しないように停止制御されており、「右下がりテンパイ」の出目が出現した後、スイカ（当選役「ｎＷＭ」）が入賞しなければボーナス当選となる。
【００５４】
当選役「ｎＲＰ」の入賞態様（センターラインの図柄組合せ）は、左リール１３Ｌが図柄「ＲＰ１」または「ＲＰ２」、中リール１３Ｍが図柄「ＲＰ１」または「ＲＰ２」、右リール１３Ｒが図柄「ＲＰ１」または「ＲＰ２」である。当選役「ｃＲＰ」の入賞態様（センターラインの図柄組合せ）は、左リール１３Ｌが図柄「ＢＥ」、中リール１３Ｍが図柄「ＢＥ」、右リール１３Ｒが図柄「ＷＭ１またはＷＭ２」である。これらの当選役「ｎＲＰ」、「ｃＲＰ」は、いずれも「取りこぼし」が発生しない再遊技役として設定されている。
【００５５】
なお、図６および図７に示す各当選役にかかる図柄組合せが入賞ライン（センターライン）に揃うと、当該当選役の入賞となって、図６および図７の「配当」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
【００５６】
（２）設定変更手段１０１
図４の設定変更手段１０１は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率（獲得メダル数÷投入メダル数×１００[％]）の調整をするための設定（設定１〜設定６）を変更するものである。各設定の出玉率は、例えば、設定値毎に特別役（当選役「ＢＢ」、「ＲＢ」）の当選確率を変えることで調整できる。
【００５７】
ここで、設定値を変更するための設定変更操作の一例について説明する。例えば、スロットマシン１の電源が投入される前に変更処理開始スイッチ５６（設定キー）をＯＮ状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始される。このとき、設定変更ボタン５２（リセットスイッチ）を１回押すと、電源投入前に設定された設定値から１つ上位の設定値に仮設定される（例えば、設定３から設定４に仮設定）。その後は、設定変更ボタン５２を押す度に１つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が６の場合に設定変更ボタン５２を押すと、設定値が１に戻って仮設定される。そして、最後に、スタートスイッチ１９のＯＮ操作により設定値が確定し、その時の仮設定値がスロットマシン１の設定値になる。
【００５８】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常遊技や内部当選中遊技、ＢＢ、ＲＢ遊技など）、および、設定変更手段１０１により設定された設定値（設定１から設定６）に基づき、複数の役抽選テーブル６７１から１つの役抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常遊技用役抽選テーブル）を選択する。
【００５９】
（４）乱数発生手段１０３
図４の乱数発生手段１０３は、抽選用の乱数を所定の範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段１０３は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、乱数発生手段１０３は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。また、この実施形態では、後述する役抽選手段１０５に用いられる乱数を発生させる。
【００６０】
（５）乱数抽出手段１０４
図４の乱数抽出手段１０４は、乱数発生手段１０３が発生する乱数値を抽出するもので、当該乱数値を所定の条件で抽出する。この実施形態では、乱数抽出手段１０４は、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで乱数値を抽出する。なお、乱数発生手段１０３は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０３が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０４が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００６１】
（６）役抽選手段１０５
図４の役抽選手段１０５は、予め設定された複数の役に当選したか否かを抽選により決定するもので、図４に示すように、役抽選判定手段１０５ａを備えている。
【００６２】
この実施形態では、役抽選手段１０５により複数の当選役に同時に当選することができるように構成されている。この場合、図８に示すように、役抽選を行うに当たり、１または複数の当選役で構成された複数の当選役グループが設定される。例えば、複数の当選役で構成された当選役グループ「ＳＲＰ１」に当選した場合は、当選役「ｓＲＰ１」および「ｎＲＰ」の両方に同時に当選したことを意味する。また、この実施形態では、当選役グループ「ＳＲＰ１」に当選した場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミング（操作態様）に応じて当選役「ｓＲＰ１」および「ｎＲＰ」のいずれかに入賞するように構成されている。なお、当選役グループ「ＨＺ」は、いずれの当選役にも当選していないハズレを意味している。
【００６３】
また、この実施形態では、役抽選において複数の当選役グループに同時に当選する同時当選役が設定されている。具体的には、図９に示すように、役抽選の区分として、１または複数（この実施形態では２つ）の当選役グループで構成された複数の抽選対象グループが設定されており、役抽選手段１０５は、これらの抽選対象グループのいずれかに当選したか否かを抽選により決定する。ここで、複数の当選役グループで構成された各抽選対象グループのいずれかに当選した場合は、当該抽選対象グループを構成する各当選役グループに同時に当選したことを意味する。例えば、抽選対象グループ「ＳＲＰ１＋ＢＢ」（同時当選役）に当選した場合は、当選役グループ「ＳＲＰ１」および当選役グループ「ＢＢ」に同時に当選したことを意味し、換言すると、当選役「ＢＢ」、「ｓＲＰ１」、「ｎＲＰ」の３種類の当選役に同時に当選したことを意味する。複数の当選役グループで構成された他の抽選対象グループ「ＳＲＰ２＋ＢＢ」「ＳＲＰ２＋ＲＢ」「ＣＲＰ＋ＢＢ」「ＣＲＰ＋ＲＢ」も同様である。
【００６４】
また、図８に示すように、各当選役グループには、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が１６進数で対応付けされている。そして、役抽選手段１０５の役抽選結果に基づいて、当選した当選役グループに上位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域６５３の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役グループに下位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域６５３の下位記憶領域に格納される。
【００６５】
この実施形態では、役抽選結果記憶領域６５３は、ＲＡＭ６５に２バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域６５３は、それぞれ１バイトのデータ領域が割当てられた、特別役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役、ＢＢ中増加役および再遊技役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。
【００６６】
そして、図８（ａ）に示す、特別役（当選役「ＢＢ」、「ＲＢ」）で構成される当選役グループ「ＢＢ」、「ＲＢ」のいずれかに当選した場合には、当選した当選役グループに対応付けされている”０１ｈ”または”０２ｈ”のいずれかが上位記憶領域に記憶される。また、図８（ｂ）に示す、小役、ＢＢ中増加役および再遊技役により構成される当選役グループのいずれかに当選した場合には、各当選役グループに対応付けされている”０１ｈ”〜”０９ｈ”のいずれかが下位記憶領域に記憶される。
【００６７】
なお、図９に示す当選役グループＨＺは、役抽選手段１０５による役抽選結果がハズレである場合を示し、役抽選結果がハズレである場合には、同図中に示すように、役抽選結果記憶領域６５３の上位記憶領域および下位記憶領域の両方に”００ｈ”が格納される。同時当選役では、例えば、抽選対象グループ「ＳＲＰ１＋ＢＢ」に当選した場合、役抽選結果記憶領域６５３の上位記憶領域に“０１ｈ”が記憶されるとともに、下位記憶領域に“０３ｈ”が記憶される。なお、下位記憶領域のデータは、当選役の入賞に有無に関わらず役抽選の度に書き換えられるのに対して、上位記憶領域のデータは、入賞するまで維持される。すなわち、特別役（当選役「ＢＢ」、「ＲＢ」）は、入賞するまでその当選状態が持ち越される。このように、特別役に当選した場合に、入賞するまで上位記憶領域のデータが維持される機能、つまり、特別役の当選を内部当選として持ち越される機能が、本発明の「持ち越し手段」に相当する。
【００６８】
また、図９に示すように、各抽選対象グループは、遊技状態に応じて、役抽選手段１０５による役抽選が行われるか否かが設定されている。例えば、抽選対象グループ「ＳＲＰ１＋ＢＢ」は、通常遊技（ＲＴ０）のみで抽選対象となる。また、抽選対象グループ「ＣＲＰ」は、通常遊技（ＲＴ０）、ＢＢ内部当選中遊技（ＲＴ１）、ＲＢ内部当選中遊技（ＲＴ２）のときに抽選対象となる。なお、図９の”○”は役抽選手段１０５により当選となる可能性があることを示し、”×”は、役抽選手段１０５による役抽選が行われない、もしくは、当選確率０％の抽選データに基づく役抽選が行われることにより、役抽選手段１０５に当選となる可能性がないことを示す。
【００６９】
そして、この実施形態では、役抽選手段１０５の役抽選に用いられる役抽選テーブル６７１には、各抽選対象グループにそれぞれ抽選データが設定されている。役抽選テーブル６７１は、各抽選対象グループに当選したか否かの役抽選を行うためのものであって、各抽選データにより、乱数発生手段１０３が発生する乱数の全範囲中での当選領域が決定される。
【００７０】
なお、この実施形態では、特別役との同時当選にかかる再遊技役「ｓＲＰ１」（当選役グループ「ＳＲＰ１」）および「ｓＲＰ２」（当選役グループ「ＳＲＰ２」）は、ＢＢ、ＲＢ内部当選中遊技の役抽選で当選しないように構成されている。具体的には、ＢＢ内部当選中遊技（ＲＴ１）でテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１（ＢＢ内部当選中遊技用役抽選テーブル）では、通常遊技の抽選対象グループ「ＳＲＰ１＋ＢＢ」、「ＳＲＰ２＋ＢＢ」、「ＳＲＰ２＋ＲＢ」それぞれに対して、代用役として当選役グループ「ＣＲＰ」、「ＴＲＰ」、「ＣＲＰ」が設定されている。例えば、ＢＢ内部当選中遊技において乱数発生手段１０３が発生する乱数値が、通常遊技において抽選対象グループ「ＳＲＰ１＋ＢＢ」の当選領域にある場合には、代用役の当選役グループ「ＣＲＰ」に当選するように構成されている。
【００７１】
また、抽選対象グループ「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＣＲＰ＋ＢＢ」、「ＣＲＰ＋ＲＢ」にも代用役が設定されている。すなわち、ＢＢ内部当選中遊技において乱数発生手段１０３が発生する乱数値が、通常遊技での抽選対象グループ「ＢＢ」および「ＲＢ」の当選領域にある場合には、いずれも「ＨＺ（ハズレ）」となり、抽選対象グループ「ＣＲＰ＋ＢＢ」および「ＣＲＰ＋ＲＢ」の当選領域にある場合は、いずれも当選役グループ「ＣＲＰ」に当選するように構成されている。
【００７２】
また、ＲＢ内部当選中遊技においても、抽選対象グループ「ＳＲＰ１＋ＢＢ」、「ＳＲＰ２＋ＢＢ」、「ＳＲＰ２＋ＲＢ」それぞれに対して、代用役として当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＴＲＰ」、「ＮＲＰ」が設定されるとともに、抽選対象グループ「ＣＲＰ＋ＢＢ」、「ＣＲＰ＋ＲＢ」それぞれに対して、代用役として当選役グループ「ＮＲＰ」が設定されている。
【００７３】
また、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技では、抽選対象グループとして当選役グループ「ＮＢＰ」の１種類が設定され、役抽選手段１０５は、当選役グループ「ＮＢＰ」に当選していない場合は、「ＨＺ（ハズレ）」と判断する。
【００７４】
なお、詳細な説明は省略するが、役抽選テーブル６７１には、役抽選におけるメダル数増加の期待値が異なる複数種類の抽選データが設けられており、この実施形態では、期待値が最も低い設定１から期待値が最も高い設定６までの６種類の抽選データが抽選対象グループごとに設けられている。
【００７５】
ａ）役抽選判定手段１０５ａ
役抽選判定手段１０５ａは、乱数抽出手段１０４が抽出した乱数値と、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１に含まれる抽選データとを照合して、乱数抽選結果の判定を行うものである。すなわち、この役抽選判定手段１０５ａは、乱数抽出手段１０４が抽出した乱数値と、複数の役抽選テーブル６７１からテーブル選択手段１０２により選択された抽選テーブルに含まれる抽選データを照合して、乱数抽選の結果が、特別役当選か、小役当選か、ＢＢ中増加役当選か、再遊技役当選か、あるいはハズレかを判定する。そして、役抽選判定手段１０５ａによる判定結果が、ＲＡＭ６５に形成された役抽選結果記憶領域６５３に記憶される。
【００７６】
（７）メイン側操作判定手段１０６
図４のメイン側操作判定手段１０６は、メイン制御基板６３に入力される各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることによる検出信号に基づいて、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を判定するものである。
【００７７】
（８）リール検出手段１０７
図４のリール検出手段１０７は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０７は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００７８】
（９）停止制御手段１０８
図４の停止制御手段１０８は、役抽選手段１０５の役抽選結果および各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づいて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。この場合、停止制御手段１０８は、１遊技毎に、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００７９】
停止テーブル６７２は、役抽選手段１０５の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。
【００８０】
具体的には、停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応する各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが１番目に操作されたときの第１停止用の停止テーブルと、２番目に操作されたときの第２停止用の停止テーブルと、３番目に操作されたときの第３停止用の停止テーブルとを個別に備えている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応する第１停止用の停止テーブルと、第２停止用の停止テーブルと、第３停止用の停止テーブルとには、役抽選手段１０５の役抽選結果に対応して、異なる滑りコマ数が定められている。
【００８１】
そして、停止制御手段１０８は、役抽選手段１０５の役抽選結果と、メイン側操作判定手段１０６により判定された、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのうち、いずれのストップスイッチが何番目に操作されたのかという情報とに基づいて、複数の停止テーブル６７２の中から一の停止テーブル６７２を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル６７２と、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応するリールの、ストップスイッチが操作されたときの回転位置とから、操作されたストップスイッチに対応するリールの滑りコマ数を決定する。
【００８２】
ここで、滑りコマ数が０と決定されれば、直ちにリールの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が０と決定されると、ストップスイッチが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓１１の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が１と決定されれば、１コマ分だけリールを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が１と決定されると、ストップスイッチが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、リールの回転方向に１コマずれて、表示窓１１の中段に停止表示される。
【００８３】
また、停止制御手段１０８は、役抽選手段１０５の役抽選結果が複数の当選役のいずれかへの当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、当選役に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００８４】
また、停止制御手段１０８は、役抽選手段１０５による役抽選結果がハズレであれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、複数の当選役のいずれにも入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。なお、この実施形態では、滑りコマ数に上限（４コマ）が設けられており、上述のように、当選役「ｎＣＨ（チェリー）」および「ｎＷＭ（スイカ）」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、「取りこぼし」が発生する。この場合、停止制御手段１０８は、「取りこぼし」が生じる場合は、当選していない他の当選役に入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００８５】
また、この実施形態では、例えば、抽選対象グループ「ＳＲＰ１＋ＢＢ」に当選した場合、当選役グループ「ＢＢ」および「ＳＲＰ１」に同時当選しているが、この場合、停止制御手段１０８は、当選役「ｓＲＰ１」、「ｎＲＰ」、「ＢＢ」の優先順位で入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００８６】
ところで、通常遊技では、小役の取りこぼしを防止するために、上述の「ＤＤＴ打法」を実践するのが一般的である。「ＤＤＴ打法」を実践しているときに、抽選対象グループ「ＳＲＰ１＋ＢＢ」に当選すると、左リール１３Ｌでは、優先順位が１番目の当選役「ｓＲＰ１」の入賞にかかる図柄「ＲＰ２」を引き込むことができるため、停止制御手段１０８は、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＲＰ２」が停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。残りのリール１３Ｍ，１３Ｒについても、それぞれ当選役「ｓＲＰ１」の入賞にかかる図柄（中リール１３Ｍ：「ＢＡＲ」、右リール１３Ｒ：「ＲＰ１／２」）を入賞ラインに引き込めるタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、当選役「ｓＲＰ１」の入賞にかかる図柄が停止するように両リール１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。ここで、入賞にかかる図柄を引き込めるタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合は、優先順位が２番目の当選役「ｎＲＰ」が入賞させるべく、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＲＰ１／２」が停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。なお、当選役「ｎＲＰ」は、「取りこぼし」が発生しないため必ず入賞する。したがって、抽選対象グループ「ＳＲＰ１＋ＢＢ」に当選した遊技では、当選役「ＢＢ」には入賞せず、当選役「ｓＲＰ１」および「ｎＲＰ」のいずれかに入賞する。
【００８７】
抽選対象グループ「ＳＲＰ２＋ＢＢ」に当選した場合、停止制御手段１０８は、当選役「ｓＲＰ２」、「ＢＢ」の優先順位で入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。当選役「ｓＲＰ２」は、「取りこぼし」が発生しないため、抽選対象グループ「ＳＲＰ２＋ＢＢ」に当選した遊技では、当選役「ＢＢ」には入賞せずに、必ず当選役「ｓＲＰ２」に入賞する。なお、「ＤＤＴ打法」を実践している場合は、表示窓１１内に、「右下がりスイカ」のはずれ目の特殊リーチ目が表示される。
【００８８】
抽選対象グループ「ＳＲＰ２＋ＲＢ」に当選した場合、停止制御手段１０８は、当選役「ｓＲＰ２」、「ＲＢ」の優先順位で入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。停止制御手段１０８の停止制御は、抽選対象グループ「ＳＲＰ２＋ＢＢ」と同様である。
【００８９】
抽選対象グループ「ＣＲＰ＋ＢＢ」および「ＣＲＰ＋ＲＢ」に当選した場合、停止制御手段１０８は、いずれも特別役（当選役「ＢＢ」または「ＲＢ」）、「ＣＲＰ」の優先順位で入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。当選役「ｃＲＰ」は、上述のように「取りこぼし」が発生しないので、特別役（当選役「ＢＢ」または「ＲＢ」）の「取りこぼし」が発生した場合は必ず当選役「ｃＲＰ」に入賞する。
【００９０】
当選役グループ「ＴＲＰ」（抽選対象グループ「ＴＲＰ」）は、通常遊技の抽選対象グループ「ＳＲＰ２＋ＢＢ」の代用役であり、ＢＢ、ＲＢ内部当選遊技でのみ抽選対象となるものである。当選した場合は、当選役「ｓＲＰ２」、「ｎＲＰ」、「ｃＲＰ」に同時に当選したことになるが、この場合、停止制御手段１０８は、ＢＢ内部当選中遊技では、当選役「ｃＲＰ」に、ＲＢ内部当選中遊技では、当選役「ｎＲＰ」に入賞するように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。したがって、この場合の当選役「ｓＲＰ２」は、当選が許容されてはいるものの、入賞はしない当選役として設定されている。
【００９１】
当選役「ｓＲＰ１」および「ｓＲＰ２」は、いずれも通常遊技のみで抽選対象となっており、かつ、特別役（当選役「ＢＢ」または「ＲＢ」）と同時に当選する当選役として設けられている。また、当選役「ｓＲＰ１」および「ｓＲＰ２」は、いずれも特別役（当選役「ＢＢ」、「ＲＢ」）に当選した遊技でのみ入賞し得るものである。したがって、上記した特殊リーチ目は、いずれも特別役（当選役「ＢＢ」、「ＲＢ」）に当選した遊技でのみ発生し得るリーチ目となる。
【００９２】
また、特別役（ボーナス役「ＢＢ」、「ＲＢ」）を含む抽選対象グループに当選した遊技で、当該ボーナス役に入賞しなかった場合や、ＢＢ、ＲＢ内部当選中遊技では、当選したボーナス役に入賞させるべく各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのリール制御が行われる。その結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄組合せが、ボーナス役に当選していない遊技では発生しない停止図柄組合せとなる場合がある。このときの停止図柄組合せもボーナス役「ＢＢ」、「ＲＢ」に当選した遊技であるか、あるいは、ボーナス役の入賞を持ち越している状態であることを示唆するリーチ目となる（通常リーチ目）。通常リーチ目は、特別役（ボーナス役「ＢＢ」、「ＲＢ」）に当選した遊技で当該ボーナス役に入賞しないタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合や、ＢＢ、ＲＢ内部当選中遊技において役抽選結果がハズレであった場合に、持ち越しているボーナス役に入賞しないタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合などに発生し得る。
【００９３】
また、ＢＢ内部当選中遊技（ＲＴ１）では、通常遊技での抽選対象グループ「ＳＲＰ２＋ＢＢ」が当選役グループ「ＴＲＰ」に代用されるとともに、抽選対象グループ「ＳＲＰ１＋ＢＢ」、「ＳＲＰ２＋ＲＢ」、「ＣＲＰ＋ＢＢ」、「ＣＲＰ＋ＲＢ」が、いずれも当選役グループ「ＣＲＰ」に代用される。ここで、ＢＢ内部当選中遊技（ＲＴ１）に当選役グループ「ＴＲＰ」に当選した場合は、当選役「ｃＲＰ」に入賞するため、ＢＢ内部当選中遊技では、当選役「ｃＲＰ」の当選確率が上がるようになっている。したがって、例えば、ボーナス（ＢＢまたはＲＢ）の内部当選中遊技（ＲＴ１、ＲＴ２）で「ｃＲＰ」の入賞図柄組合せが表示されるとボーナスのうちのＢＢ遊技への期待が高まるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【００９４】
なお、通常遊技の当選役グループ「ＢＢ」、「ＲＢ」の単独当選領域（乱数値範囲）やＨＺ（ハズレ）領域を、ＢＢ、ＲＢ内部当選中遊技において、当選役グループ「ＮＲＰ」や「ＣＲＰ」で代用する構成であってもよい。
【００９５】
（１０）図柄判定手段１０９
図４の図柄判定手段１０９は、リール検出手段１０７により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０８により停止制御された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
【００９６】
具体的には、図柄判定手段１０９は、停止制御手段１０８により全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御されたときに、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置情報を取得して入賞ラインの図柄組合せを特定する。そして、特定した図柄組合せが、図６および図７に示す図柄組合せに該当する場合は、当該当選役に入賞したと判定し、いずれにも該当しない場合はハズレと判定する。
【００９７】
（１１）払出制御手段１１０
図４の払出制御手段１１０は、図柄判定手段１０９が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。
【００９８】
（１２）メダル制御手段１１１
図４のメダル制御手段１１１は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【００９９】
（１３）設定変更・日跨ぎフラグ設定手段１１２
設定変更・日跨ぎフラグ設定手段１１２は、ＲＡＭ６５に設定されたフラグ格納領域６５４の設定変更・日跨ぎフラグのＯＮとＯＦＦの設定を行うものである。設定変更・日跨ぎフラグ設定手段１１２は、設定変更手段１０１により設定値の変更制御が行われた場合、または、２４時を回った後に電源投入された場合、設定変更・日跨ぎフラグをＯＮに設定する。また、設定変更・日跨ぎフラグ設定手段１１２は、ＢＢ遊技やＲＢ遊技に移行した場合に設定変更・日跨ぎフラグをＯＦＦに設定する。なお、設定変更・日跨ぎフラグをＯＦＦに設定するタイミングは適宜変更可能である。
【０１００】
（１４）コマンド作成手段１１３
図４のコマンド作成手段１１３は、役抽選手段１０５の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときに表示窓１１に視認可能となっている表示図柄組合せを特定可能な情報などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１１３により生成されたコマンドは、サブ制御コマンド送信手段１１４によりサブ制御基板７３に送信される。なお、表示図柄組合せを特定可能な情報とは、例えば、リール検出手段１０７が検出した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの所定の基準位置に停止している図柄に対応するコマ番号に関する情報である。
【０１０１】
また、役抽選手段１０５による役抽選が実行されたときに、役抽選結果を識別できるコマンドを作成する。サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
【０１０２】
（１５）サブ制御コマンド送信手段１１４
図４のサブ制御コマンド送信手段１１４は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。すなわち、サブ制御コマンド送信手段１１４は、設定変更手段１０１により設定される設定値、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技などの遊技状態、役抽選手段１０５の役抽選結果、図柄判定手段１０９による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１０によるメダルの払出状態、前面扉５の開放または閉塞の状態、スロットマシン１のエラー状態など、スロットマシン１の状態を表すデータをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１０３】
また、サブ制御コマンド送信手段１１４は、投入センサ５３により投入メダルが検出されたとき、ベットスイッチ１５が操作されたとき、最大ベットスイッチ１７が操作されたとき、再遊技役の入賞に伴って自動投入（賭数の自動設定処理）が行われるとき、ベット枚数カウンタ６５１に格納されるベット枚数分のメダル投入が行われたことを表すデータをサブ制御基板７３に送信する。
【０１０４】
また、サブ制御コマンド送信手段１１４は、払出制御手段１１０により払い出されるメダル数を表すデータや、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータなどもサブ制御基板７３に送信する。
【０１０５】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。図４に示すように、サブ制御基板７３は、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。
【０１０６】
（１）サブ制御コマンド受信手段１１５
図４のサブ制御コマンド受信手段１１５は、メイン制御基板６３のサブ制御コマンド送信手段１１４により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するものである。サブ制御コマンド受信手段１１５は、メイン制御基板６３から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１０７】
（２）演出内容決定手段１１６
図４の演出内容決定手段１１６は、サブ制御コマンド受信手段１１５が受信した通信コマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０５の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１０８】
例えば、演出内容決定手段１１６は、サブ制御コマンド受信手段１１５が役抽選手段１０５の役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果に対応する演出群の中から一の演出を実行演出内容に決定する。この演出群の中には、役抽選結果を遊技者に示唆する演出が含まれる。また、演出内容決定手段１１６は、サブ制御コマンド受信手段１１５が、当選役に入賞した旨の情報を受信した場合は、その入賞役を示唆する演出を実行する演出内容に決定する。
【０１０９】
また、演出内容決定手段１１６は、遊技中の背景画面や、当該画面に表示する情報の内容等を決定する。この実施形態では、通常遊技（ＲＴ０）、ＢＢ内部当選中遊技（ＲＴ１）、ＲＢ内部当選中遊技（ＲＴ２）では、例えば、液晶表示器２７にカエルの背景画面が表示される（図１０（ａ））。背景画面は、静止画であっても動画であってもよい。また、役抽選結果を遊技者に示唆する演出としては、例えば、背景画面のカエルの色が所定色に変化したり、当選役に対応したアイテムやキャラクタなどが出現したりする。なお、ＢＢ内部当選中遊技（ＲＴ１）やＲＢ内部当選中遊技（ＲＴ２）では、一定遊技数経過すると、ボーナス役が内部当選している状態であることを報知するボーナス役確定画面が液晶表示器２７に表示されることがある。
【０１１０】
また、ＢＢ遊技やＲＢ遊技（ボーナス中）では、それぞれに応じた背景動画となり所定の情報が表示される。ＢＢ遊技の開始以降は、例えば、液晶表示器２７の表示画面の中央部にカエルが表示されるとともに、カエルの下部に「ＢＯＮＵＳ」の文字が表示される。また、当該表示画面の左上部には、当該ボーナスで獲得したメダルの払出枚数（総獲得枚数）が表示され、右上部には当該ボーナスの終了条件が成立するまでの残りのメダルの払出枚数（残り枚数）が表示される（図１２参照）。なお、ボーナス役に入賞したときの背景画面については、ＢＢ遊技開始以降の背景画面と同様でもよいし、異なっていてもよいが、通常遊技（ＲＴ０）、ＢＢ内部当選中遊技（ＲＴ１）、ＲＢ内部当選中遊技（ＲＴ２）の背景画面とは異なる。この入賞したときの背景画面でもＢＢ遊技の開始以降と同様に後述するボーナス役に当選したゲームの停止出目を報知することができる。
【０１１１】
総獲得枚数は、メモリ７５に設けられた獲得メダルカウンタ７５１のカウント値に基づいて表示される。ボーナス中においてメダルの払出枚数に関する情報がメインＣＰＵ６１から送信された場合は、当該枚数分が獲得メダルカウンタ７５１のカウント値に加算される。また、ボーナスが終了した場合は、獲得メダルカウンタ７５１のカウント値が０にクリアされる。残り枚数は、獲得メダルカウンタ７５１のカウント値とボーナスの種別とに基づいて算出することができる。総獲得枚数の表示や残り枚数の表示は、ボーナス中にメダルを獲得する度に更新される。
【０１１２】
また、この実施形態ではボーナス中において、設定変更手段１０１により設定されている設定値を示唆する演出（設定示唆演出）が行われる。この実施形態では、設定示唆演出として液晶表示器２７の表示画面の残り枚数の表示部の下方にキャラクタが表示される（図１２）。例えば、キャラクタＡが表示された場合は、奇数設定の可能性が高く、キャラクタＢが表示された場合は偶数設定の可能性が高く、キャラクタＣが表示された場合は設定４〜６が確定するなど、表示されるキャラクタの種類によって設定示唆内容が異なるようになっている。なお、表示されるキャラクタの種類は、メインＣＰＵ６１から送信された設定値情報に基づいて抽選により決定される。
【０１１３】
さらに、この実施形態では、ボーナス中に所定の条件をクリアした場合はその旨を報知する表示が行われる。例えば、表示画面における設定示唆にかかるキャラクタの表示部の下方に済みマークが表示される。例えば、ボーナス中に１回目押しに成功した場合は当該ボーナスの終了時の総獲得枚数が最大となる構成の場合は、目押しに成功することを所定の条件とすることができ、この構成によれば目押しに成功したときに済マークが表示される。
【０１１４】
また、演出内容決定手段１１６は、通常遊技（ＲＴ０）やボーナス遊技状態（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）の演出画面が表示されている状態で、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止後、遊技が行われていない状態が所定のデモ移行時間に達すると、液晶表示器２７の表示画面をデモ画面に切り替えるという演出内容に決定する。
【０１１５】
（３）表示制御手段１１７
図４の表示制御手段１１７は、演出内容決定手段１１６から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
【０１１６】
（４）音声制御手段１１８
図４の音声制御手段１１８は、演出内容決定手段１１６から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
【０１１７】
（５）出目記憶領域更新手段１１９
出目記憶領域更新手段１１９は、メモリ７５に設定された停止出目記憶領域７５２（本発明の「表示図柄記憶手段」に相当）の記憶内容と、成立出目記憶領域７５３の記憶内容を更新するものである。停止出目記憶領域７５２は、例えば３０ゲーム分の停止出目を記憶可能な容量が設定されており、出目記憶領域更新手段１１９は、メインＣＰＵ６１から停止出目（表示窓１１に停止表示される図柄組合せ：表示図柄組合せ）に関する情報を受信するたびに停止出目記憶領域７５２の記憶情報を直近の３０ゲームの停止出目の情報に更新する。したがって、出目記憶領域更新手段１１９は、例えば、新たな停止出目の情報を受信すると、更新前に停止出目記憶領域７５２に記憶されていた３０ゲーム前の停止出目の情報を消去して、新たな停止出目の情報に書き換えることにより、直近の３０ゲームの停止出目の情報に更新する。なお、停止出目記憶領域７５２に記憶させる停止出目のゲーム数は、適宜変更可能である。
【０１１８】
なお、出目記憶領域更新手段１１９は、例えば、１ゲームごとに全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときにリール検出手段１０７により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのコマ番号（各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの表示窓１１の中段の図柄のコマ番号）を特定可能な情報を停止出目記憶領域７５２に記憶させるようにしてもよい。また、その他としては、１ゲームごとに表示窓１１に表示された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての図柄のコマ番号（各リールの上、中、下段の図柄のコマ番号）を停止出目記憶領域７５２に記憶させるようにしてもよい。なお、停止出目を記憶するゲームは毎ゲームでもよいが、ボーナス遊技状態中については通常遊技のようにボーナス当選を期待するゲーム性ではなく、停止出目を記憶しても遊技者が振り返る必要性がないため、この実施形態においてはボーナス役に入賞したゲームまでを記憶し、ボーナス遊技状態中は記憶せず、ボーナス遊技状態終了後に停止出目の記憶を再開するようにする。したがって、ボーナス遊技状態終了直後の通常遊技で停止出目のチェックを行うと、前回ゲームはボーナス役に入賞したゲームの停止出目の表示となり、次のゲームから再び停止出目の履歴の更新が行われることになる。また、ボーナス遊技状態中については、停止出目の履歴を表示する必要がないことから、メニュー画面で「出目チェック」の項目を選択できないようにするなど、停止出目の履歴機能を閲覧できないようにしてもよい。
【０１１９】
また、出目記憶領域更新手段１１９は、ボーナス役（「ＢＢ」、「ＲＢ」）に当選した遊技の停止出目を成立出目記憶領域７５３に記憶させる。例えば、出目記憶領域更新手段１１９は、役抽選結果が当選役グループ「ＢＢ」や「ＲＢ」を含む抽選対象グループへの当選を示す情報（コマンド）を受信した場合は、当該ゲームにおいて全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときにリール検出手段１０７により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのコマ番号を特定可能な情報を成立出目記憶領域７５３に記憶させる。また、出目記憶領域更新手段１１９は、ボーナス役に当選したゲームで全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときに、表示窓１１に表示された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての図柄のコマ番号（各リールの上、中、下段の図柄のコマ番号）を成立出目記憶領域７５３に記憶させるようにしてもよい。
【０１２０】
また、出目記憶領域更新手段１１９は、当該ボーナス役の入賞により移行したボーナス（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）が終了し、新たなボーナス役に当選した場合は、成立出目記憶領域７５３の記憶内容を、当該新たなボーナス役に当選したゲームの停止出目を特定可能な情報に更新する。
【０１２１】
また、出目記憶領域更新手段１１９は、設定変更・日跨ぎフラグがＯＦＦからＯＮに設定された場合は、停止出目記憶領域７５２および成立出目記憶領域７５３の両方の記憶内容をクリアするようにしてもよい。また、出目記憶領域更新手段１１９は、ボーナス遊技状態が終了したタイミングで成立出目記憶領域７５３の記憶内容をクリアするようにしてもよいし、停止出目記憶領域７５２の記憶内容をクリアするようにしてもよい。ここで、停止出目記憶領域７５２に記憶されている情報が、本発明の「図柄情報」に相当し、成立出目記憶領域７５３に記憶されている情報が、本発明の「当選時図柄情報」に相当する。
【０１２２】
（６）遊技情報表示画面制御手段１２０
この実施形態では、遊技が行われていない状態、例えば、しばらく遊技が行われておらず、液晶表示器２７にデモ画面が表示されている状態や、遊技中の画面が表示されているが、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止している状態で演出ボタン４２が操作されると、デモ画面や遊技中の画面からメニュー画面に切り替わる。メニュー画面は、例えば、遊技に関する各種情報や、音量や光量を遊技者が調整するための調整情報を表示できる画面である。遊技情報表示画面制御手段１２０は、メニュー画面の切替制御を行う。
【０１２３】
例えば、遊技情報表示画面制御手段１２０は、遊技中の画面が表示されているが全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止している状態（図１０（ａ））や、デモ画面が表示されている状態（図１０（ｂ））で演出ボタン４２が操作されると、液晶表示器２７の表示画面をメニュー画面に切り替える（図１０（ｃ））。なお、図１０（ａ）のように、ボーナス入賞前に液晶表示器２７に表示される画面が、本発明の「通常時演出画面」に相当し、図１２に示すボーナス中に液晶表示器２７に表示される画面や、ボーナス役に入賞したときに液晶表示器２７に表示される画面が、本発明の「ボーナス時演出画面」に相当する。
【０１２４】
メニュー画面のデフォルトは、例えば、図１０（ｃ）に示すように、左から順に「戻る」の項目、「配当」の項目、「出目チェック」の項目、「ボーナス履歴」の項目が横並びで表示される。そして、十字キースイッチ４４の左が押下される度にカーソルが一つ左隣りの項目に移動する。一方、十字キースイッチ４４の右が押下される度にカーソルが一つ右隣りの項目に移動する。また、遊技情報表示画面制御手段１２０は、メニュー画面で演出ボタン４２が操作された場合は、カーソルが位置する項目に関する情報の表示画面に切り替える。
【０１２５】
例えば、「配当」の場合は、全ての当選役の入賞図柄と配当（払出枚数）が分かるリストが表示される。また、「ボーナス履歴」の場合は、当選したボーナス役の種類と、そのボーナスに当選するまでに要したゲーム数の履歴が表示される。また、「戻る」の場合は、メニュー画面から通常遊技の画面に切り替わる。
【０１２６】
また、遊技情報表示画面制御手段１２０は、液晶表示器２７の表示画面がメニュー画面となっているときに、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９のいずれかが操作された場合は、メニュー画面から通常の遊技画面に切り替える。
【０１２７】
（停止出目履歴の表示）
また、「出目チェック」の場合は、カーソルが当該項目に位置するときに演出ボタン４２が操作されると、遊技情報表示画面制御手段１２０は、停止出目の表示画面に切り替える。例えば、図１１に示すように、表示画面の左部領域に各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのコマ番号と図柄配列（本発明の「図柄配列情報」に相当）が表示され、右部領域に２ゲーム分の停止出目が表示される。この実施形態では、演出ボタン４２が操作されたときの直近の２ゲーム分の停止出目が表示される（図１１（ａ））。例えば、２ゲーム分の停止出目が上下に並んで配置される。つまり、この実施形態では、ボーナス入賞前に「出目チェック」が選択された場合は、遊技（通常遊技）中の画面は表示されず、液晶表示器２７の表示画面の全体に各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのコマ番号と図柄配列、２ゲーム分の停止出目の情報のみが表示される。なお、表示画面の全体に表示を行うための制御としては、表示画面の全体を表示するものであれば特に限定されないが、例えば以下の１）や２）等の制御を適用すればよい。
１）通常遊技の演出画面の描画を行わず、図柄配列と停止出目の情報の描画をして表示画面の全体に表示することで画面を切り替える。
２）通常遊技の演出画面の描画に加えて図柄配列と停止出目の情報の描画を行い、図柄配列と停止出目の描画を優先して表示画面の全体に表示するように設定する、例えば、演出画面の描画がなされているレイヤよりも図柄配列と停止出目の描画がなされているレイヤを優先して表示画面の全体に表示する設定を行うことが挙げられる。
【０１２８】
また、十字キースイッチ４４の上が操作されると、より直近に近いゲームの停止出目が表示され、十字キースイッチ４４の下が操作されると、より過去のゲームの停止出目が表示されるようになっている。例えば、図１１（ａ）の画面で十字キースイッチ４４の下が１回操作されると、２ゲーム前と３ゲーム前の停止出目が上下に並んだ画面に切り替わる。さらに十字キースイッチ４４の下が１回操作されると、３ゲーム前と４ゲーム前の停止出目の画面に切り替わり、その後も十字キースイッチ４４の下が１回操作されると順次１ゲーム分過去の停止出目の表示画面に切り替わる。
【０１２９】
なお、１ゲーム前の停止出目は最新のデータであり、それよりも新しい停止出目の表示はできないことから、このような場合は、停止出目の表示画面の上部に配置された三角形の輝度が低くなった状態で表示され、それ以上新しいゲームの停止出目の表示はできないことを遊技者に報知する。この状態で十字キースイッチ４４の上が押下された場合は無効となる。一方、十字キースイッチ４４の下の押下が続いた結果、２９ゲーム前と３０ゲーム前の停止出目の表示画面となった場合は、それよりも過去の停止出目の表示はできないことから、このような場合は、停止出目の表示画面の下部に配置された三角形の輝度が低くなった状態で表示され、それ以上過去のゲームの停止出目の表示はできないことを遊技者に報知する。この状態で十字キースイッチ４４の下が押下された場合は無効となる。
【０１３０】
また、遊技情報表示画面制御手段１２０は、設定変更・日跨ぎフラグがＯＮに設定されている場合は、メニュー画面の「出目チェック」の項目の指定を無効にする。このとき、例えば、図１０（ｄ）に示すように、「出目チェック」の文字の輝度を他の項目の文字よりも低くし、カーソルを当該項目に移動させて演出ボタン４２を操作しても、当該操作を無効にする。したがって、ホール運営の開始直後や設定変更直後は、停止出目の履歴を見ることができなくなる。
【０１３１】
なお、設定変更・日跨ぎフラグがＯＮに設定されている場合は、カーソルが「出目チェック」の項目に移動しないようにしてもよい。この場合、例えば、カーソルが「配当」に位置するときに十字キースイッチ４４の右が操作されると、「出目チェック」の項目を飛ばして「ボーナス履歴」の項目にカーソルが移動する。また、設定変更・日跨ぎフラグがＯＮに設定されている場合は、「出目チェック」の項目がメニュー画面に表示されないようにしてもよい。また、メニュー画面に表示される項目の内容や数は必要に応じて適宜変更することができる。
【０１３２】
（成立出目の表示）
また、遊技情報表示画面制御手段１２０は、ボーナス役（当選役「ＢＢ」、「ＲＢ」）に入賞してから当該ボーナス役の入賞により移行するボーナス遊技状態（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）において、当該ボーナス役に当選したゲームの停止出目（成立出目）を液晶表示器２７の表示画面に表示する。
【０１３３】
この実施形態では、図１１の遊技情報（停止出目）が表示されたゲームの次のゲームで持ち越しているボーナス役に入賞した場合を例として説明する。図１１では、３ゲーム前にボーナス役に当選したが、入賞しなかった場合を示しており、停止出目としては左リール１３Ｌの中段に図柄「ＲＰ１」が停止し、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ」が停止し、右リール１３Ｒの中段に図柄「ＷＭ１」が停止する図柄組合せとなっている。当該停止出目はボーナス役に当選している状態でなければ出現しないものであり、リーチ目（通常リーチ目）となっている。なお、このリーチ目は、ボーナス図柄（図柄「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」）が一直線に並ぶ停止出目ではなく、遊技者が気付きにくいリーチ目である。また、２ゲーム前の停止出目は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの中段に図柄「ＲＰ１」が停止する図柄組合せとなっている。つまり、２ゲーム前は抽選対象グループ「ＮＲＰ」に当選し、当選役「ｎＲＰ」に入賞した場合の停止出目を示している。また、１ゲーム前は、役抽選結果がハズレであったが、持ち越しているボーナス役に入賞しなかった場合を示しており、左リール１３Ｌと中リール１３Ｍそれぞれの中段に図柄「赤７」が停止し、右リール１３Ｒの中段に図柄「ＢＡＲ」が停止する図柄組合せとなっている。当該停止出目はボーナス役に当選している状態でなければ出現しないものであり、リーチ目（通常リーチ目）となっている。なお、当該停止出目はボーナス図柄（図柄「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」）が一直線に並ぶ停止出目であり、遊技者が気付き易いリーチ目である。
【０１３４】
そして、図１１の遊技情報が表示されたゲームの次のゲームで持ち越しているボーナス役に入賞した場合、当該ゲームの第３停止リールのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押下を止めると、液晶表示器２７の表示画面にはボーナス役に入賞したことを報知する画面が表示される。ボーナス役に入賞してからボーナス遊技状態が終了するまでの間に演出ボタン４２が操作された場合、遊技情報表示画面制御手段１２０は、当該ボーナス役に当選したゲームの停止出目（成立出目）を表示する。
【０１３５】
なお、ボーナス役に入賞する前は、演出ボタン４２が操作されると通常遊技の画面から別画面（メニュー画面）に切り替わるが、ボーナス役の入賞した以降は、そのときに表示されている画面上に成立出目を表示する。具体的には、ボーナス役に入賞したことを報知する画面や、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技中、ＲＢ遊技中）の演出画面は、レイヤ構成であり、複数のレイヤ画面を重ね合せた状態で表示される。例えば、ボーナス中は、ボーナス遊技状態での背景画面のレイヤ画面（図１２のカエルやＢＯＮＵＳの文字）と、ボーナス遊技状態での払出枚数に関連する情報（図１２の総獲得枚数や残り枚数）を表示するレイヤ画面と、設定示唆や所定の条件をクリアしたか否かに関する情報（図１２のキャラクタＡ、済みマーク）を表示するレイヤ画面と、成立出目と当該出目に対するコメントに関する情報を表示するレイヤ画面とがある。図１３は、ボーナス中に成立出目を表示させたときの液晶表示器２７の表示画面の一例を示している。ここでは、出目に対するコメントが、「こんな出目でもリーチ目だぜ！！」となっており、成立出目がボーナス図柄の直線系ではなく、遊技者が気付きにくいリーチ目であることを示している。また、成立出目の表示部では、その出目が何ゲーム前の停止出目であるかの情報も併せて表示される（図１３の「４Ｇ前」）。
【０１３６】
なお、レイヤ画面の種類によって優先順位が設定されており、優先順位が高いレイヤ画面が優先的に表示されるようになっている。例えば、この実施形態では、成立出目と当該出目に対するコメントに関する情報を表示するレイヤ画面（本発明の「所定のレイヤ画面」に相当）が最も優先順位が高く設定されており、成立出目やコメントが表示された場合は、他のレイヤ画面で、その表示部（成立出目やコメントの表示部）と重なる部分、図１３に示すカエルの表示部の一部や「ＢＯＮＵＳ」の文字が付された表示部の一部は視認できなくなる。ただし、成立出目を表示する場合は、図１１に示す停止出目の履歴を表示する場合とは異なり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄配列やコマ番号は表示されない。したがって、成立出目が表示されている状態において、成立出目のレイヤ画面よりも優先順位が低いレイヤ画面でも、成立出目の表示部およびコメントの表示部に重ならない領域（例えば、「獲得枚数」、「残り枚数」、「設定示唆演出（キャラクタＡ）」、「済みマーク」）は遊技者が視認できるようになっている。
【０１３７】
また、上述のようにボーナス役に入賞したゲームの液晶表示器２７の背景画面は、ボーナス中の背景画面と同じであっても異なっていてもよいが、図１２とは異なり、獲得枚数、残り枚数、設定示唆演出（キャラクタＡ）、済みマーク等の情報は表示されない。したがって、ボーナス役に入賞したゲームで成立出目を表示させる場合は、これらの情報の表示がない状態の画面上に成立出目が表示される。ただし、設定示唆演出をボーナス役が入賞したゲームで行うようにしてもよく、この場合、ボーナス役に入賞したときの表示画面は、背景画面と設定示唆演出（キャラクタＡ）とが表示された状態となる。したがって、このときに成立出目を表示する場合は、背景画面と設定示唆演出とが表示された画面上に成立出目が表示される。
【０１３８】
また、遊技情報表示画面制御手段１２０は、図１３の画面が表示された状態で再度演出ボタン４２が操作された場合や、次のゲームのスタートスイッチ１９が操作された場合は成立出目およびコメントが配置されたレイヤ画面を表示しないようにし、通常画面に戻す（例えば図１２の画面に戻す）。
【０１３９】
また、この実施形態では、ボーナス役に入賞してから、当該ボーナス役の入賞による移行するボーナス遊技状態が終了するまでの間は、演出ボタン４２の操作により成立出目が表示される。ただし、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転している状態など、遊技中に演出ボタン４２が操作されても当該操作は無効となる。また、「ボタンを押せ！」のような演出ボタン４２の操作を促す演出が行われている間に演出ボタン４２が操作されても、成立出目を表示するための操作としては無効となる。なお、成立出目は、成立出目記憶領域７５３に記憶されている情報に基づいて表示可能である。ここで、演出ボタン４２および十字キースイッチ４４が、本発明の「表示操作手段」に相当する。また、ボーナス役に入賞してから、当該ボーナス役の入賞による移行するボーナス遊技状態が終了するまでの間であって、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転している状態などの遊技が行われている状態を除いたタイミングが、本発明の「特定タイミング」に相当する。
【０１４０】
したがって、上記した実施形態によれば、ボーナス役に入賞した以降に演出ボタン４２が操作された場合は、当該ボーナス役に当選したゲームの停止出目が液晶表示器２７に表示されるため、いつボーナス役に当選したのかが分かる。また、停止出目の履歴の表示と成立出目の表示とに基づいて、遊技者にリーチ目を楽しむ新たな面白みを提供することができる。例えば、ボーナス役に当選していると思われるところで停止出目の履歴を確認し、これよりも前にリーチ目が無いかなどを調べてボーナス役に当選したゲームを予想しておけば、ボーナス役に入賞したときに成立出目を確認すればその答え合せができる。また、図１３に示すようにリーチ目の中には分かりにくいものがあり、ボーナス役に当選したゲームの予想が外れる場合がある。この場合は、ボーナス役に当選したときの停止出目（成立出目）からリーチ目を学習できるため、遊技意欲の向上を図ることができる。また、ボーナス役に入賞する前の停止出目の履歴も確認できるため、例えば、ボーナス役に当選してから入賞するまでの停止出目を確認することでリーチ目の更なる学習ができる。
【０１４１】
また、ボーナス役に入賞する前に表示可能な停止出目の履歴の表示画面（図１１）では、同一画面上に各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄配列およびコマ番号が併せて表示されるため、複数のゲームの停止出目を表示した状態において、停止出目それぞれの各図柄が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのどの位置の図柄かを同一画面で見ながら容易に比較できる。一方、成立出目が表示されるときは１ゲーム分の停止出目しか表示しないため、停止出目の履歴を表示する場合のように、停止出目それぞれの図柄を比較する必要性がない。したがって、成立出目を表示する場合は各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄配列およびコマ番号を表示しないことにより、その表示領域を他の情報の表示に利用することができる。また、成立出目を大きく表示することも可能となる。また、この実施形態では、ボーナス役の入賞後に成立出目を表示する際は、メニュー画面に切り替えることなく、通常の演出画面上に表示される。このようにすると、成立出目を表示してもボーナス役に入賞してから行われる様々な演出が途切れることなく、有利な状態を自然に楽しむことができる。
【０１４２】
また、ボーナス遊技での獲得枚数、ボーナス遊技が終了するまでの残りの枚数、設定示唆演出（図１３のキャラクタＡ）、ボーナス遊技状態で所定の条件をクリアしたことの報知（済みマーク）など、ボーナス遊技状態で得られた特典や必要な情報は、成立出目が配置されたレイヤ画面によりも優先順位が低いレイヤ画面に配置されているが、これらの情報の表示部は、成立出目やコメントの表示部とは重ならない領域に配置されている。このようにすると、成立出目を表示している同一画面で、遊技者が必要とする情報を視認できる。
【０１４３】
また、停止出目の履歴をどのようなときでも確認できるとすると、例えば、ＢＢ、ＲＢ内部当選中遊技の状態でホール運営が終了した場合は、次の日に停止出目の履歴を確認することでその旨を把握できる。この場合、次の日にボーナス非成立（ＢＢ、ＲＢ内部当選中遊技の状態でない）ことが分かれば、設定変更があったことが遊技者に知られてしまうため問題となる。しかしながら、この実施形態では、設定変更や日跨ぎがあった場合のように設定変更・日跨ぎフラグがＯＮの状態では、メニュー画面で「出目チェック」の項目を選択できないため、このような問題が発生するのを防止できる。
【０１４４】
また、当選役「ｓＲＰ１」の当選は、通常遊技における当選役「ＢＢ」との同時当選に限られる。このようにすると、通常遊技の当選役「ＢＢ」の当選遊技にのみ出現する特殊リーチ目を創出することができるため、遊技者の興趣を向上することができる。また、ＢＢまたはＲＢの内部当選の持ち越し状態では、当選役「ｓＲＰ１」に当選しないように構成されているため、当該持ち越し状態で特殊リーチ目が出現しない。そのため、ＢＢ、ＲＢ内部当選中遊技で特殊リーチ目が出現して遊技者が落胆するのを防止できる。
【０１４５】
また、当選役「ｓＲＰ２」は、通常遊技における当選役「ＢＢ」または「ＲＢ」との同時当選のみならず、ＢＢ、ＲＢ内部当選中遊技にも当選し得る（当選役グループ「ＴＲＰ」）が、当選役グループ「ＴＲＰ」に当選した場合は、他の構成当選役である「ｎＲＰ」および「ｃＲＰ」のいずれかに入賞するように構成されている。したがって、当選役「ｓＲＰ２」の入賞時の特殊リーチ目も、当選役「ｓＲＰ１」と同様、通常遊技の当選役「ＢＢ」または「ＲＢ」との同時当選した遊技でしか出現しない。そのため、通常遊技で当選役「ＢＢ」または「ＲＢ」の当選が確定する特殊リーチ目を創出することができ、遊技者の興趣を向上することができる。また、当選役「ＢＢ」の当選が確定する特殊リーチ目と、当選役「ＢＢ」および「ＲＢ」の両方に当選の可能性がある特殊リーチ目の両方を創出することで、遊技性の多様化を図ることができる。
【０１４６】
また、特殊リーチ目を出現させる当選役「ｓＲＰ１」および「ｓＲＰ２」は、いずれも再遊技役であるため、遊技者が特殊リーチ目を得るのに賭数を犠牲にすることがない。
【０１４７】
また、当選役「ｓＲＰ１」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミング（操作態様）によっては、入賞させることができない操作態様限定役であるため、当該特殊リーチ目の出現により、遊技者が優越感を味わうことができる。これに対して、当選役「ｓＲＰ２」は、「取りこぼし」が発生しない役であるため、初心者でも特殊リーチ目を楽しむことができる。なお、特定の操作手順（例えば、左→右→中で操作する挟み押し、左リール１３Ｌが第１停止しない操作順序である変則押し、右→中→左で操作する逆押し）では、特殊リーチ目が出現可能だが、順押し（左→中→右）では、特殊リーチ目が出現しないように構成されていてもよい。
【０１４８】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、成立出目記憶領域７５３にボーナス役に当選したゲームの停止出目を特定可能な情報を記憶するようにしたが、成立出目を特定できる構成であればどのようなものであってもよい。例えば、ボーナス役に当選したゲームを特定可能な情報を記憶し、ボーナス役の当選ゲームの停止出目を表示するときは、当該情報と停止出目記憶領域７５２から対応するデータを特定することで、成立出目記憶領域７５３を設けることなく、停止出目記憶領域７５２のデータとボーナス役に当選したゲームのデータとに基づいて成立出目の表示が可能になる。なお、この場合のボーナス役に当選したゲームを記憶する領域については、設定変更・日跨ぎフラグがＯＦＦからＯＮに設定された場合にクリアされるようにしてもよいし、ボーナス遊技状態が終了したタイミングでクリアされるようにしてもよい。
【０１４９】
また、上記した実施形態では、停止出目の履歴を表示する際、図１１に示すように同一画面で２ゲーム分の停止出目を表示するようにしたが、例えば、１ゲーム分ずつ表示するなど適宜変更することができる。
【０１５０】
本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、本発明の遊技機として、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームを採用してもよい。この場合、テレビモニタにより本発明の「図柄表示手段」を構成すればよい。
【符号の説明】
【０１５１】
１…スロットマシン、１１…表示窓、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（図柄表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、２７…液晶表示器（演出表示手段）、４２…演出ボタン（表示操作手段）、４４…十字キースイッチ（表示操作手段）、１０５…役抽選手段、１０８…停止制御手段、６５３…役抽選結果記憶領域（持ち越し手段）、７５２…停止出目記憶領域（表示図柄記憶手段）
【要約】
【課題】停止出目の履歴を遊技者が確認できるようにしつつ、ボーナス役に入賞したあとは当該ボーナス役にいつ当選したのかを確認できるようにすることで、停止出目の履歴情報をリーチ目を学習するための情報として機能させ、遊技意欲の向上を図る。
【解決手段】スロットマシン１は、ボーナス役に入賞する前に演出ボタン４２が操作されると、液晶表示器２７の表示画面がメニュー画面に切り替わり、停止出目の履歴の閲覧が可能となる。また、ボーナス役に入賞したあとに演出ボタン４２を操作された場合は、液晶表示器２７の表示画面において当該ボーナス役に当選したゲームの停止出目が表示される。このようにすると、停止出目の履歴情報をリーチ目を学習するための情報として活用することができ、遊技意欲が向上する。
【選択図】図１３【図１】
0006723619.tif 000002
【図２】
0006723619.tif 000003
【図３】
0006723619.tif 000004
【図４】
0006723619.tif 000005
【図５】
0006723619.tif 000006
【図６】
0006723619.tif 000007
【図７】
0006723619.tif 000008
【図８】
0006723619.tif 000009
【図９】
0006723619.tif 000010
【図１０】
0006723619.tif 000011
【図１１】
0006723619.tif 000012
【図１２】
0006723619.tif 000013
【図１３】
0006723619.tif 000014