(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定手段と、
テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた前記価値情報を配布物毎に抽出する抽出手段と、
前記判定手段によって判定された特定のテーマに従って、前記抽出手段によって抽出された前記配布物毎の前記価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定手段と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
特定のテーマに関して互いに複数の配布物を用いて対戦する場合に、抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定手段と、
テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた前記価値情報を配布物毎に抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された前記配布物毎の前記価値情報が、前記判定手段によって判定された前記特定のテーマに対する正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定手段と、
を有する情報処理装置。
【請求項３】
前記記憶部が記憶する価値情報をテーマ毎に更新する更新手段
をさらに含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記配布物は都道府県の形状を含む媒体であり、前記価値情報は都道府県毎に集計された統計情報である、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記配布物は動物の形状を含む媒体であり、前記価値情報は動物毎の特徴を表す特徴情報である、
ことを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記配布物は元素の記号を含む媒体であり、前記価値情報は元素毎の特徴を表す特徴情報である、
ことを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記価値情報を並べて表示部に表示させる表示制御手段
をさらに含むことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記対戦は、人同士の対戦、又は人と前記情報処理装置との対戦である、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定ステップと、
テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップと、
前記判定ステップによって判定された特定のテーマに従って、前記抽出ステップによって抽出された前記配布物毎の前記価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定ステップと、
をコンピュータが実行する情報処理方法。
【請求項１０】
特定のテーマに関して互いに複数の配布物を用いて対戦する場合に、抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定ステップと、
テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた前記価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップと、
前記抽出ステップによって抽出された前記配布物毎の前記価値情報が、前記判定ステップによって判定された前記特定のテーマに対する正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定ステップと、
をコンピュータが実行する情報処理方法。
【請求項１１】
特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定ステップと、
テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップと、
前記判定ステップによって判定された特定のテーマに従って、前記抽出ステップによって抽出された前記配布物毎の前記価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定ステップと、
をコンピュータに実行させる情報処理プログラム。
【請求項１２】
特定のテーマに関して互いに複数の配布物を用いて対戦する場合に、抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定ステップと、
テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた前記価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップと、
前記抽出ステップによって抽出された前記配布物毎の前記価値情報が、前記判定ステップによって判定された前記特定のテーマに対する正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定ステップと、
をコンピュータに実行させる情報処理プログラム。
【請求項１３】
特定の識別対象を識別可能な文字列、図形、マークの少なくともいずれかが表記され、各対戦者に配布された配布物を用いた対戦ゲームの進行を制御する場合に、特定のテーマについての問題を記憶する設問情報記憶部を参照して、問題を出題し、
前記各対戦者から、前記問題に対して選択された配布物の提示を受け付け、
問題毎に前記特定の識別対象毎の価値情報を対応付けて記憶する価値情報記憶部を参照して、前記出題された前記問題についての対戦者毎に受け付けた前記配布物の価値情報を特定し、
特定した前記価値情報が表す数値の大小に応じて勝敗を決定する、
処理を実行する情報処理装置。
【請求項１４】
前記勝敗を決定する際に、それぞれの配布物に対応する識別情報、及び、それぞれの識別情報に対応する価値情報を画面に出力する、
ことを特徴とする請求項１３に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
前記特定のテーマは、前記対戦ゲームのゲーム種別に応じたテーマである、
ことを特徴とする請求項１３又は１４に記載の情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本件は、情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタが印刷されたカードと携帯端末を組み合わせた対戦型のカードゲームが知られている（例えば特許文献１参照）。特許文献１には、カードに印刷されたキャラクタからリアル感のあるキャラクタを携帯端末に表示させる技術が開示されているが、キャラクタの性格や強さといった情報を比較して対戦の勝敗を決定する技術は開示されていない。一方、対戦をテーマにしたカードゲームにおいて、選択されたジャンケンの種別を表す情報を比較して対戦の勝敗を決定する技術は知られている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−７１８３８号公報
【特許文献２】特開２００８−２２０９１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ある特定のテーマについて数値の大小を競う対戦型のカードゲームの場合、テーマ毎にカードを事前に準備して配布することが求められるときがある。一例を挙げると、都道府県の人口が特定のテーマである場合、都道府県の人口に対応するカードを準備して配布し、都道府県の面積が特定のテーマである場合、都道府県の面積に対応する別のカードを準備して配布することが求められる。このように、配布物としてのカードをテーマ毎に準備して配布することは非常に手間がかかる。
【０００５】
そこで、１つの側面では、配布物をテーマ毎に準備して配布する手間を軽減可能な情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本明細書に開示の情報処理装置は、特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定手段と、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた前記価値情報を配布物毎に抽出する抽出手段と、前記判定手段によって判定された特定のテーマに従って、前記抽出手段によって抽出された前記配布物毎の前記価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定手段と、を有する情報処理装置である。
本明細書に開示の情報処理装置は、特定のテーマに関して互いに複数の配布物を用いて対戦する場合に、抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定手段と、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた前記価値情報を配布物毎に抽出する抽出手段と、前記抽出手段によって抽出された前記配布物毎の前記価値情報が、前記判定手段によって判定された前記特定のテーマに対する正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定手段と、を有する情報処理装置である。
本明細書に開示の情報処理装置は、特定の識別対象を識別可能な文字列、図形、マークの少なくともいずれかが表記され、各対戦者に配布された配布物を用いた対戦ゲームの進行を制御する場合に、特定のテーマについての問題を記憶する設問情報記憶部を参照して、問題を出題し、前記各対戦者から、前記問題に対して選択された配布物の提示を受け付け、問題毎に前記特定の識別対象毎の価値情報を対応付けて記憶する価値情報記憶部を参照して、前記出題された前記問題についての対戦者毎に受け付けた前記配布物の価値情報を特定し、特定した前記価値情報が表す数値の大小に応じて勝敗を決定する、処理を実行する情報処理装置である。
【０００７】
本明細書に開示の情報処理方法は、特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定ステップと、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップと、前記判定ステップによって判定された特定のテーマに従って、前記抽出ステップによって抽出された前記配布物毎の前記価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定ステップと、をコンピュータが実行する情報処理方法である。
本明細書に開示の情報処理方法は、特定のテーマに関して互いに複数の配布物を用いて対戦する場合に、抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定ステップと、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた前記価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップと、前記抽出ステップによって抽出された前記配布物毎の前記価値情報が、前記判定ステップによって判定された前記特定のテーマに対する正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定ステップと、をコンピュータが実行する情報処理方法である。
【０００８】
本明細書に開示の情報処理プログラムは、特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定ステップと、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップと、前記判定ステップによって判定された特定のテーマに従って、前記抽出ステップによって抽出された前記配布物毎の前記価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定ステップと、をコンピュータに実行させる情報処理プログラムである。
本明細書に開示の情報処理プログラムは、特定のテーマに関して互いに複数の配布物を用いて対戦する場合に、抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定ステップと、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた前記価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップと、前記抽出ステップによって抽出された前記配布物毎の前記価値情報が、前記判定ステップによって判定された前記特定のテーマに対する正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定ステップと、をコンピュータに実行させる情報処理プログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本明細書に開示の情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラムによれば、配布物をテーマ毎に準備して配布する手間を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１（ａ）は、情報処理装置とその付属品の一例を説明するための斜視図である。図１（ｂ）は、付属品の別の斜視図の一例である。
【図２】図２は、情報処理装置の使用状態の一例を説明するための図である。
【図３】図３は、カードの一例を説明するための図である。
【図４】図４は、情報処理装置のハードウェア構成の一例である。
【図５】図５は、情報処理装置に含まれる制御装置の機能ブロック図の一例である。
【図６】図６は、価値情報記憶部の一例である。
【図７】図７は、設問情報記憶部の一例である。
【図８】図８は、識別画像記憶部の一例である。
【図９】図９は、画像素材記憶部の一例である。
【図１０】図１０は、制御装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１１（ａ）は、アプリスタート画面の一例である。図１１（ｂ）は、学習形式選択画面の一例である。
【図１２】図１２（ａ）は、選択形式スタート画面の一例である。図１２（ｂ）は、第１対戦画面の一例である。
【図１３】図１３（ａ）は、第２対戦画面の一例である。図１３（ｂ）は、第３対戦画面の一例である。
【図１４】図１４（ａ）は、第４対戦画面の一例である。図１４（ｂ）は、第５対戦画面の一例である。
【図１５】図１５（ａ）は、第６対戦画面の一例である。図１５（ｂ）は、第７対戦画面の一例である。
【図１６】図１６は、勝敗決定画面の一例である。
【図１７】図１７は、カードの別の一例を説明するための図である。
【図１８】図１８は、価値情報記憶部の別の一例である。
【図１９】図１９は、設問情報記憶部の別の一例である。
【図２０】図２０は、制御装置の動作の一部を例示するフローチャートである。
【図２１】図２１は、カードの別の一例を説明するための図である。
【図２２】図２２は、価値情報記憶部の別の一例である。
【図２３】図２３は、設問情報記憶部の別の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本件を実施するための形態について図面を参照して説明する。
【００１２】
（第１実施形態）
図１（ａ）は、情報処理装置１００とその付属品２００，３００の一例を説明するための斜視図である。図１（ｂ）は、付属品３００の別の斜視図の一例である。図１（ａ）では、情報処理装置１００の一例としてタブレット端末が示されているが、情報処理装置１００はタブレット端末に限定されず、携帯型の端末装置であればスマートフォンなどであってもよい。情報処理装置１００の表示部１１０側の上枠部１１１には、インカメラ１２０と照度センサ１３０が設けられている。インカメラ１２０は表示部１１０側の方向である前方に位置する所定の撮像領域内を撮像する。照度センサ１３０は情報処理装置１００の周囲の照度を検知する。尚、図示しないが、情報処理装置１００の上枠部１１１中央の裏側には、インカメラ１２０とは別のカメラ（以下、アウトカメラと呼ぶ）が設けられている。
【００１３】
付属品２００は情報処理装置１００を立て掛けるためのスタンドである。付属品２００の載置部２１０には情報処理装置１００の下枠部１１２が載置される。また、付属品２００には載置部２１０に載置された情報処理装置１００の裏側への倒伏を抑えるための背板２２０が形成されている。背板２２０は付属品２００の垂直方向からわずかに傾けられている。この結果、付属品２００に情報処理装置１００を立て掛けると、情報処理装置１００の表示部１１０は付属品２００の垂直方向からわずかに上側へ傾く。したがって、表示部１１０が見易くなるとともに、表示部１１０に対する操作性が向上する。
【００１４】
付属品３００はインカメラ１２０の撮像方向を変える部品である。付属品３００は、図１（ａ）及び図１（ｂ）に示すように、フック部３１０とミラー部３２０とに大きく分かれている。フック部３１０とミラー部３２０との間には空隙３１１が形成されている。空隙３１１に情報処理装置１００の上枠部１１１がはめ合わされることにより、付属品３００が情報処理装置１００に取り付けられる。フック部３１０の中央部には開口部３１２が設けられている。開口部３１２を通じて上述したアウトカメラは情報処理装置１００の裏側に位置する所定の撮像領域内を撮像することができる。
【００１５】
ミラー部３２０には鏡（以下、ミラーと呼ぶ）３２１が収容されている。ミラー３２１は、表示部１１０の前方を撮像するインカメラ１２０の撮像方向を下方に変える程度に傾けられて収容されている。このため、付属品２００に立て掛けられた情報処理装置１００に付属品３００が取り付けられると、インカメラ１２０は情報処理装置１００の前下方に位置する所定の撮像領域内を撮像する。
【００１６】
図２は、情報処理装置１００の使用状態の一例を説明するための図である。図２に示すように、情報処理装置１００は付属品２００に立て掛けられ、情報処理装置１００に付属品３００が取り付けられて使用される。情報処理装置１００の下枠部１１２から上枠部１１１を見上げると、図２の紙面上側に示すように、インカメラ１２０と照度センサ１３０がミラー３２１に映し出される。このため、インカメラ１２０が撮像を開始すると、インカメラ１２０の撮像方向はミラー３２１により変化し、インカメラ１２０は撮像領域ＡＲ内を撮像する。
【００１７】
したがって、撮像領域ＡＲ内に配布物としての媒体（以下、カードと呼ぶ）Ｃが配置されると、インカメラ１２０はカードＣに印刷された画像を撮像する。尚、詳細は後述するが、情報処理装置１００はインカメラ１２０が撮像した画像を利用して表示部１１０に種々の画像を表示させる。このように、ミラー３２１を含む付属品３００を使用することで、既存の情報処理装置１００より大型な装置や高価な装置を特別に準備することなく、カードＣと情報処理装置１００とを連携させることができる。
【００１８】
図３は、カードＣの一例を説明するための図である。図３に示すように、カードＣの一方の面には都道府県の形状、振り仮名が併記された漢字の都道府県名、都道府県を表すシンボルマークが画像として印刷されている。また、都道府県の都道府県庁所在地から引き出し線が引き出され、引き出し先の近くに都道府県庁所在地が記載されている。図３では、一例として、北海道のカードＣ１、東京都のカードＣ２、及び大阪府のカードＣ３が示されているが、カードＣの数は基本的に都道府県の数と一致し、４７枚である。
【００１９】
このように、都道府県の形状、名称、シンボルマークといった視認性を妨げない画像がカードＣに印刷されており、バーコードやＱＲコード（登録商標）といった視認性を妨げる要素が排除されている。また、ＩＣタグも利用されておらず、コスト増加の懸念も排除されている。第１実施形態では、このような実体のあるカードＣが対戦者２名のそれぞれに配布されて対戦型のカードゲームが行われる。したがって、処理過程が見えないブラックボックスとしての情報処理装置１００からカードＣを表す実体のないカード画像が対戦者２名に配布される場合と比べて、各対戦者は心象的に公平性が確保されていることを認識し易くなる。尚、カードＣには少なくとも都道府県の形状が印刷されていれば、都道府県名やシンボルマークなどは必ずしも印刷されていなくてもよい。
【００２０】
続いて、図４を参照して、情報処理装置１００のハードウェア構成について説明する。
【００２１】
図４は、情報処理装置１００のハードウェア構成の一例である。図４に示すように、情報処理装置１００は、Central Processing Unit（ＣＰＵ）１００Ａ、Random Access Memory（ＲＡＭ）１００Ｂ、Read Only Memory（ＲＯＭ）１００Ｃ、Electrically Erasable Programmable Read Only Memory（ＥＥＰＲＯＭ）１００Ｄ及び通信回路１００Ｅを含んでいる。通信回路１００Ｅにはアンテナ１００Ｅ´が接続されている。通信回路１００Ｅに代えて通信機能を実現するＣＰＵが利用されてもよい。
【００２２】
また、情報処理装置１００は、スピーカー１００Ｆ、インカメラ１２０及びアウトカメラとしてのカメラ１００Ｇ、表示部１１０としてのタッチパネル１００Ｈ及びディスプレイ１００Ｉ、並びにマイク１００Ｊを含んでいる。カメラ１００Ｇは、例えばComplementary Metal Oxide Semiconductor（ＣＭＯＳ）やCharge Coupled Device（ＣＣＤ）を用いた撮像素子とレンズなどの光学系とを含んでいる。ＣＰＵ１００Ａ、・・・、マイク１００Ｊは、内部バス１００Ｋによって互いに接続されている。少なくともＣＰＵ１００ＡとＲＡＭ１００Ｂとが協働することによって制御装置としてのコンピュータが実現される。
【００２３】
上述したＲＡＭ１００Ｂには、ＲＯＭ１００ＣやＥＥＰＲＯＭ１００Ｄに記憶されたプログラムがＣＰＵ１００Ａによって格納される。格納されたプログラムをＣＰＵ１００Ａが実行することにより、後述する各種の機能が実現され、また、各種の動作が実行される。尚、プログラムは後述するフローチャートに応じたものとすればよい。
【００２４】
続いて、図５から図９を参照して、情報処理装置１００の機能の詳細について説明する。
【００２５】
図５は、情報処理装置１００に含まれる制御装置４００の機能ブロック図の一例である。図６は、価値情報記憶部４０１の一例である。図７は、設問情報記憶部４０２の一例である。図８は、識別画像記憶部４０３の一例である。図９は、画像素材記憶部４０４の一例である。
【００２６】
制御装置４００は、図５に示すように、記憶部としての価値情報記憶部４０１、設問情報記憶部４０２、識別画像記憶部４０３、画像素材記憶部４０４、及び音声素材記憶部４０５を含んでいる。また、制御装置４００は、抽出手段としての価値情報抽出部４１１、決定手段としての勝敗決定部４１２、表示制御手段としての表示制御部４１３、及び音声制御部４１４を含んでいる。さらに、制御装置４００は、選択受付部４１５、判定手段としてのテーマ判定部４１６、画像取得部４１７、後述する処理手段としての特定情報抽出部４１８、及び更新手段としての情報更新部４１９を含んでいる。
【００２７】
価値情報記憶部４０１は、テーマに応じてカードＣの価値を異ならせる価値情報を記憶する。具体的には、図６に示すように、価値情報記憶部４０１は価値情報テーブルＴ１により価値情報を管理する。価値情報テーブルＴ１は、都道府県を識別するＩＤ、都道府県の名称、及び人口や面積といったテーマを構成要素として含んでいる。テーマの中の個々を特定する特定のテーマ（例えば「人口」）について都道府県毎に価値情報が対応付けてられている。図６では、価値情報は都道府県毎に集計された統計情報を表している。例えば、ＩＤ「１」の都道府県「北海道」は価値情報「５５２」万人であり、ＩＤ「１３」の都道府県「東京」は価値情報「１，２６０」万人である。尚、特定のテーマは、人口など図６に示すものに限定されず、人口密度、耕地面積、水田率、農業算出額などを含めてもよい。
【００２８】
設問情報記憶部４０２は、設問情報を記憶する。具体的には、図７に示すように、設問情報記憶部４０２は設問情報テーブルＴ２により設問情報を管理する。設問情報テーブルＴ２は、設問を識別するＩＤ、及び設問を構成要素として含んでいる。当該構成要素にその設問のテーマを関連付けて含めてもよい。具体的には、設問ＩＤ「Ｑ０１」の設問「面積が広いのは？」に対しテーマ「面積」を関連付けて含めてもよい。設問は、上述した特定のテーマについて対戦者に問い掛けるお題である。設問は情報処理装置１００の表示部１１０に表示される（図２参照）。これにより、対戦者は設問に適したカードＣを考えて選び、選んだカードＣを撮像領域ＡＲに配置する。
【００２９】
識別画像記憶部４０３は、識別画像を記憶する。具体的には、図８に示すように、識別画像記憶部４０３は識別画像テーブルＴ３により識別画像を管理する。識別画像テーブルＴ３は、識別画像を識別する画像ＩＤ、識別画像、及び特定情報を構成要素として含んでいる。特定情報は識別画像に対応する都道府県を表す情報である。したがって、インカメラ１２０によって撮像されたカードＣの画像が認識されて識別画像記憶部４０３に記憶された識別画像とマッチングすることにより、カードＣを特定する特定情報を得ることができる。すなわち、都道府県「東京都」の画像が印刷されたカードＣ２を撮像領域ＡＲ内に配置すれば、特定情報「東京」を取得することができる。尚、図８では識別画像にも都道府県名やシンボルマークなどが含まれているが、カードＣに都道府県名やシンボルマークなどが含まれていない場合には、識別画像に都道府県名やシンボルマークなどを含めないようにしてもよい。この場合、都道府県の形状を表す画像と都道府県名やシンボルマークなどを含まない識別画像とをマッチングすることにより、カードＣを特定する特定情報を得ることができる。
【００３０】
画像素材記憶部４０４は、画像素材を記憶する。具体的には、図９に示すように、画像素材記憶部４０４は画像素材テーブルＴ４により画像素材を管理する。画像素材は表示部１１０に表示される画面を構成する素材である。画像素材テーブルＴ４は、画像素材を識別する素材ＩＤ、素材タイプ、画面位置、及び画像素材を構成要素として含んでいる。例えば、素材ＩＤ「０００１」の画像素材Ｚ１は素材タイプ「背景」として記憶されているため、表示部１１０に表示される際には、表示部１１０全面に背景として表示される。例えば、素材ＩＤ「０００２」の画像素材Ｚ２は素材タイプ「素材」として記憶されているため、表示部１１０に表示される際、破線枠Ｚ２１の中に上述した設問の１つが入力されて、表示部１１０上の画面位置（ｘ１，ｙ１）に表示される。同様に、素材ＩＤ「０００５」の画像素材Ｚ５は、表示部１１０に表示される際、破線枠Ｚ５１の中に都道府県の形状やカードＣを模した形状が入力されて、表示部１１０上の画面位置（ｘ３，ｙ３）に表示される。尚、画像素材記憶部４０４が記憶する画像素材は、図９に示した画像素材に限定されず、上述した都道府県の形状を表す画像素材やカードＣを模した画像素材のほか、勝ち、負けの文字を表す画像素材、数字を表す画像素材など種々の画像素材がある。
【００３１】
音声素材記憶部４０５は、音声素材を記憶する。具体的には、音声素材記憶部４０５は音声素材テーブルにより音声素材を管理する。音声素材は設問を発声する音声、勝敗を発声する音声、効果音などの音源であり、スピーカー１００Ｆ（図４参照）から出力される。音声素材テーブルは、音声素材を識別する素材ＩＤ、素材タイプ、出力タイミング、及び音声素材などを構成要素として含んでいる。
【００３２】
価値情報抽出部４１１は、特定のテーマに関してカードＣを用いて対戦する場合に、価値情報記憶部４０１からカードＣを特定する特定情報に応じた価値情報をカードＣ毎に抽出する。例えば、特定のテーマ「人口」に関して、都道府県「北海道」のカードＣ１と都道府県「東京都」のカードＣ２を用いて対戦する場合に、価値情報抽出部４１１は価値情報記憶部４０１からカードＣ１を特定する特定情報「北海道」に応じた複数の価値情報「５５２」，・・・，「５７５」，・・・とカードＣ２を特定する特定情報「東京」に応じた複数の価値情報「１，２６０」，・・・，「１１０」，・・・を抽出する。価値情報抽出部４１１は、抽出した価値情報を勝敗決定部４１２に出力する。
【００３３】
勝敗決定部４１２は、価値情報抽出部４１１から出力されたカードＣ毎の価値情報を比較することにより、対戦の勝敗を決定する。より詳しくは、勝敗決定部４１２は、テーマ判定部４１６から出力された特定のテーマに従って、価値情報抽出部４１１から出力された価値情報同士を比較する。例えばテーマ判定部４１６から特定のテーマ「人口」が出力された場合、勝敗決定部４１２は、特定のテーマ「人口」に応じた価値情報「５５２」と価値情報「１，２６０」とを比較する。勝敗決定部４１２は、価値情報を比較した結果、価値情報が表す数値が大きい方の都道府県を勝ちと決定し、価値情報が表す数値が小さい方の都道府県を負けと決定する。勝敗決定部４１２は、勝敗と都道府県を含む勝敗情報を価値情報とともに表示制御部４１３及び音声制御部４１４に出力する。例えば、勝敗決定部４１２は、「勝ち」を特定する素材ＩＤと「東京」を特定する素材ＩＤとを含む勝敗情報を価値情報「１，２６０」を構成する各数字の素材ＩＤとともに表示制御部４１３及び音声制御部４１４に出力する。尚、勝敗決定部４１２の詳細な説明は後述する。
【００３４】
表示制御部４１３は、ディスプレイ１００Ｉ（図４参照）に表示する画像を制御する。例えば、表示制御部４１３は、勝敗決定部４１２から出力された勝敗情報に基づいて画像素材記憶部４０４を検索する。表示制御部４１３は、検索結果として抽出した素材をディスプレイ１００Ｉに並べて表示させる。例えば、表示制御部４１３は「勝ち」を特定する素材ＩＤに基づいて画像素材記憶部４０４から画像素材「勝ち！」を抽出する。同様に、表示制御部４１３は「負け」を特定する素材ＩＤに基づいて画像素材記憶部４０４から画像素材「負け」を抽出する。表示制御部４１３は抽出した画像素材「勝ち！」及び画像素材「負け」をディスプレイ１００Ｉに並べて表示させる。また、表示制御部４１３は、「東京」を特定する素材ＩＤに基づいて画像素材記憶部４０４から東京都の形状を表す画像素材を抽出する。同様に、表示制御部４１３は「北海道」を特定する素材ＩＤに基づいて画像素材記憶部４０４から北海道の形状を表す画像素材を抽出する。表示制御部４１３は抽出した東京都の形状を表す画像素材と北海道の形状を表す画像素材とをディスプレイ１００Ｉに並べて表示させる。
【００３５】
音声制御部４１４は、スピーカー１００Ｆ（図４参照）から出力する音声を制御する。例えば、音声制御部４１４は、勝敗決定部４１２から出力された勝敗情報に基づいて音声素材記憶部４０５を検索する。音声制御部４１４は、検索結果として抽出した音声素材をスピーカー１００Ｆに出力させる。例えば、音声制御部４１４は「勝ち」を特定する素材ＩＤに基づいて音声素材記憶部４０５から「勝ち」を発生する音声素材を抽出する。音声制御部４１４は抽出した音声素材「勝ち」をスピーカー１００Ｆに出力させる。
【００３６】
選択受付部４１５は、ディスプレイ１００Ｉに表示された複数のボタンの中から選択されたボタンを特定する選択情報をタッチパネル１００Ｈから受け付ける。また、選択受付部４１５は、ディスプレイ１００Ｉに表示された１つのボタンが押下されたことを特定する押下情報をタッチパネル１００Ｈから受け付ける。選択受付部４１５は、受け付けた選択情報や押下情報を勝敗決定部４１２に出力する。また、選択受付部４１５は受け付けた選択情報や押下情報に基づいて、ディスプレイ１００Ｉに表示させる画面を制御する第１制御情報を生成し、生成した第１制御情報を表示制御部４１３に出力する。さらに、選択受付部４１５は受け付けた選択情報や押下情報に基づいて、スピーカー１００Ｆに出力させる音声を制御する第２制御情報を生成し、生成した第２制御情報を音声制御部４１４に出力する。これにより、選択されたボタンに応じた画面がディスプレイ１００Ｉに表示され、選択されたボタンに応じた音声がスピーカー１００Ｆから出力される。
【００３７】
テーマ判定部４１６は、抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、特定のテーマを判定する。用語には単語や熟語が含まれる。詳細は後述するが、設問は勝敗決定部４１２によって抽出される。テーマ判定部４１６は、例えば設問「人口が多いのは？」が抽出されると、その設問に含まれる特定の用語「人口」に基づいて、特定のテーマが「人口」であると判定する。設問に含まれるどの用語を特定のテーマと判定するかは設計などに応じて予め定められる。例えば、設問「漁獲量が多いのは？」であれば、特定のテーマを「漁獲量」と判定すればよく、設問「第１次産業の割合が高いのは？」であれば、特定のテーマを「第１次産業」と判定すればよい。テーマ判定部４１６は、特定のテーマを判定すると、判定した特定のテーマを勝敗決定部４１２に出力する。尚、勝敗決定部４１２は当該特定のテーマを保持する。
【００３８】
画像取得部４１７は、カメラ１００Ｇが撮像した画像をカメラ１００Ｇから取得して、特定情報抽出部４１８に出力する。
特定情報抽出部４１８は、画像取得部４１７から出力された画像に基づいて、その画像に含まれるカードＣに印刷された画像を認識する。特定情報抽出部４１８は、画像を認識する際、画像に引き出し線やシンボルマークが含まれている場合、引き出し線の引き出し方向やシンボルマークの位置などに基づいて、画像の向きを特定するようにしてもよい。これにより、画像が都道府県を表す形状である場合、画像の認識誤りを減らすことができる。特定情報抽出部４１８は、認識した画像に基づいて識別画像記憶部４０３を検索し、認識した画像に応じた特定情報を抽出する。より詳しくは、特定情報抽出部４１８は、認識した画像を利用して、識別画像記憶部４０３に記憶された複数の識別画像との画像マッチングをそれぞれ実行し、マッチングした識別画像と関連付けられた特定情報を抽出する。特定情報抽出部４１８は特定情報を抽出すると、抽出した特定情報を価値情報抽出部４１１に出力する。この結果、価値情報抽出部４１１は特定情報に基づいて価値情報を抽出することができる。
【００３９】
情報更新部４１９は、価値情報記憶部４０１に記憶された価値情報を定期的又は非定期的に更新する。情報更新部４１９は、価値情報を数ヶ月単位（例えば１ヶ月、３ヶ月、６ヶ月）から数年単位（例えば１年、５年、１０年など）で更新してもよいし、統計値が発表された時点で更新してもよい。情報更新部４１９は、価値情報テーブルＴ１の構成要素であるテーマを追加し、追加したテーマに応じた価値情報を追加することもできる。また、情報更新部４１９は、設問情報記憶部４０２に記憶された設問を定期的又は非定期的に更新する。例えば、設問情報記憶部４０２が設問をComma-Separated Values（ＣＳＶ）ファイルにより記憶している場合、情報更新部４１９は当該ＣＳＶファイルを更新する。情報更新部４１９は学習の達成率などに基づいて新たな設問を追加することもできる。情報更新部４１９は、ネットワークＮＷを介して公開情報記憶部５００から価値情報や設問を取得して更新する。ネットワークＮＷとしては例えば無線Local Area Network（ＬＡＮ）、有線ＬＡＮ、インターネットなどがある。また、公開情報記憶部５００としては、例えば統計情報を発表する公的機関や民間企業のデータベースサーバー、設問を管理する企業のデータベースサーバーなどがある。このように、情報更新部４１９により価値情報や設問を簡易に更新できる。このため、直近の価値情報を利用した精度の高い学習が可能となり、過去の価値情報による誤った学習が回避される。また、設問のバリエーションを増やすこともでき、学習効果が極めて高くなる。
【００４０】
続いて、図１０から図１６までを参照して、制御装置４００の動作について説明する。
【００４１】
図１０は、制御装置４００の動作の一例を示すフローチャートである。図１１（ａ）は、アプリスタート画面の一例である。図１１（ｂ）は、学習形式選択画面の一例である。図１２（ａ）は、選択形式スタート画面の一例である。図１２（ｂ）は、第１対戦画面の一例である。図１３（ａ）は、第２対戦画面の一例である。図１３（ｂ）は、第３対戦画面の一例である。図１４（ａ）は、第４対戦画面の一例である。図１４（ｂ）は、第５対戦画面の一例である。図１５（ａ）は、第６対戦画面の一例である。図１５（ｂ）は、第７対戦画面の一例である。図１６は、勝敗決定画面の一例である。
【００４２】
まず、図１０に示すように、選択受付部４１５はアプリケーションプログラム（以下、単にアプリと呼ぶ）を起動する指示を受け付けるまで待機を続ける（ステップＳ１０１：ＮＯ）。そして、選択受付部４１５は指示を受け付けると（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、表示制御部４１３はアプリスタート画面をディスプレイ１００Ｉに表示させる（ステップＳ１０２）。例えば、選択受付部４１５は、ディスプレイ１００Ｉに表示された特定のアイコンに対して特定の操作（例えばダブルタップなど）が行われると、選択受付部４１５はアプリを起動する指示を受け付けたと判断し、表示制御部４１３はアプリスタート画面を表示させる。アプリスタート画面はアプリのタイトルを表す初期画面であって、図１１（ａ）に示すように、タイトル「くらべてまなぼう」を含んでいる。
【００４３】
表示制御部４１３はアプリスタート画面を数秒間表示させた後、次いで、学習形式選択画面をディスプレイ１００Ｉに表示させる（ステップＳ１０３）。学習形式選択画面はアプリの学習形式を選択するための画面であって、複数の学習形式を含んでいる。図１１（ｂ）に示すように、学習形式選択画面が３つの学習形式を含んでいる場合、第１の学習形式は自分一人で学習する学習形式である。第１の学習形式で学習する場合、「ひとりでまなぶ」と示された操作領域としてのボタンＢ１を選択することが求められる。第２の学習形式は自分一人が情報処理装置１００と対戦して学習する学習形式である。第２の学習形式で学習する場合、「コンピュータとバトル」と示されたボタン操作領域としてのＢ２を選択することが求められる。第３の学習形式は自分が他人と対戦して学習する学習形式である。第３の学習形式で学習する場合、「ともだちとバトル」と示された操作領域としてのボタンＢ３を選択することが求められる。本実施形態では、図１１（ｂ）に示すように、手指ＦＧによりボタンＢ３が選択されている。
【００４４】
選択受付部４１５は選択した学習形式を特定する選択情報を受け付けるまで待機を続ける（ステップＳ１０４：ＮＯ）。そして、選択受付部４１５は選択情報を受け付けると（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、表示制御部４１３は選択形式スタート画面をディスプレイ１００Ｉに表示させる（ステップＳ１０５）。選択形式スタート画面は選択された学習形式のタイトルを提示するための画面であって、図１２（ａ）に示すように、タイトル「ともだちとバトル」を含んでいる。
【００４５】
表示制御部４１３が選択形式スタート画面を数秒間表示させている間、勝敗決定部４１２は選択受付部４１５が受け付けた選択情報を取得し、対戦形式が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１０６）。具体的には、勝敗決定部４１２は取得した選択情報が第２の学習形式又は第３の学習形式を表す選択情報である場合、対戦形式が選択されたと判断する（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）。一方、勝敗決定部４１２は取得した選択情報が第１の学習形式を表す選択情報である場合、対戦形式が選択されなかったと判断し（ステップＳ１０６：ＮＯ）、処理を終了する。
【００４６】
ステップＳ１０６の処理において、勝敗決定部４１２は対戦形式が選択されたと判断した場合、次いで、所定数の対戦項目を抽出する（ステップＳ１０７）。例えば、勝敗決定部４１２は、乱数などに基づいて、設問情報記憶部４０２から５つの設問を対戦項目として無作為に選択して抽出する。ステップＳ１０７の処理が完了すると、勝敗決定部４１２は、抽出した対戦項目と対戦項目の表示に利用する複数の素材ＩＤとを表示制御部４１３に出力する。また、勝敗決定部４１２は、抽出した対戦項目をテーマ判定部４１６に出力する。テーマ判定部４１６は抽出した対戦項目に基づいて特定のテーマを判定し、判定した特定のテーマを勝敗決定部４１２に出力する。勝敗決定部４１２は出力されたこの特定のテーマをその対戦項目に対する勝敗が決定するまで保持する。
【００４７】
表示制御部４１３は、次いで、抽出した対戦項目を含む第１対戦画面をディスプレイ１００Ｉに表示させる（ステップＳ１０８）。第１対戦画面は対戦項目の全てを対戦者に提示する画面であって、図１２（ｂ）に示すように、勝敗決定部４１２が抽出した所定数の対戦項目を含んでいる。表示制御部４１３は、勝敗決定部４１２から出力された素材ＩＤに基づいて、画像素材記憶部４０４から対応する画像素材を抽出し、抽出した画像素材と設問とを関連付けてディスプレイ１００Ｉに表示させる。図１２（ｂ）では、バトル１に関する画像素材に設問「人口が多いのは？」が関連付けられている。バトル２〜バトル５についてもバトル１と基本的に同様である。表示制御部４１３は対戦項目を含む第１対戦画面を表示させると、所定の制限時間（図１２（ｂ）では６０秒）を計測する。当該制限時間の間、対戦者２名は各々に配布された１組のカードＣの中から各対戦項目について相手に対して勝利できる所定枚のカードを選ぶ。本実施形態では対戦項目数が５つであるため、対戦者はそれぞれ５枚のカードＣを選ぶ。
【００４８】
ここで、表示制御部４１３は所定の制限時間が経過するまで待機を続ける（ステップＳ１０９：ＮＯ）。そして、表示制御部４１３は所定の制限時間が経過したと判断すると（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、第２対戦画面をディスプレイ１００Ｉに表示させる（ステップＳ１１０）。第２対戦画面は対戦項目の１つを対戦者に提示する画面であって、図１３（ａ）に示すように、最初に対戦するバトル１の対戦項目を含んでいる。表示制御部４１３は第２対戦画面を数秒間（例えば２秒）表示させた後、続けて、第３対戦画面を表示させる。第３対戦画面は、図１３（ｂ）に示すように、最初に対戦するバトル１の対戦項目とその対戦項目に対して解答できる残りの対戦時間を含んでいる。図１３（ｂ）では一例として残り３秒の対戦時間が表示されている。すなわち、各対戦者は第２対戦画面が表示されている数秒間（例えば２秒）と残りの対戦時間（例えば３秒）との合計時間（５秒）内に、各対戦者は選んだ５枚のカードＣの中から対戦項目について相手に勝利できるカードを１枚選び、撮像領域ＡＲ（図２参照）に配置する。
【００４９】
ここで、カメラ１００Ｇはアプリが起動してから終了するまで撮像領域ＡＲ内を常時撮像しており、画像取得部４１７はカメラ１００Ｇが撮像した画像を取得する（ステップＳ１１１）。そして、画像取得部４１７は取得した画像を特定情報抽出部４１８に出力する。次いで、特定情報抽出部４１８は配置された２枚のカードＣの画像の認識を終えるまで待機を続け（ステップＳ１１２：ＮＯ）、画像の認識を終えると（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、認識したそれぞれの画像に基づいて識別画像記憶部４０３から特定情報をそれぞれ抽出する（ステップＳ１１３）。
【００５０】
尚、特定情報抽出部４１８が画像を認識している間、表示制御部４１３は第４対戦画面をディスプレイ１００Ｉに表示させる。第４対戦画面は配置されたカードＣの画像の認識中であることを対戦者に提示する画面であって、図１４（ａ）に示すように、最初に対戦するバトル１の対戦項目とカードＣを模した画像を含んでいる。当該画像には例えばクエスチョンマークなどが含まれ、カードＣに印刷された画像をまだ認識できていないことが表される。
【００５１】
一方、特定情報抽出部４１８が画像を認識し終えると、表示制御部４１３は第５対戦画面をディスプレイ１００Ｉに表示させる。第５対戦画面は配置されたカードＣの画像を対戦者に提示する画面であって、図１４（ｂ）に示すように、最初に対戦するバトル１の対戦項目とカードＣに印刷された画像に対応する画像素材を含んでいる。図１４（ｂ）に示すように、第５対戦画面には北海道を表す画像素材と東京都を表す画像素材が含まれているため、対戦者の一方は北海道が印刷されたカードＣ１を撮像領域ＡＲに配置し、対戦者の他方は東京都が印刷されたカードＣ２を撮像領域ＡＲに配置している。
【００５２】
ステップＳ１１３の処理において、特定情報抽出部４１８が特定情報を抽出すると、次いで、価値情報抽出部４１１は特定情報に基づいて価値情報記憶部４０１から価値情報を抽出する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１４の処理が完了すると、勝敗決定部４１２は自身が保持する特定のテーマについて価値情報同士を比較して、価値情報の上下関係を特定する（ステップＳ１１５）。
【００５３】
尚、勝敗決定部４１２は特定のテーマについて価値情報同士を比較している間、表示制御部４１３は第６対戦画面をディスプレイ１００Ｉに表示させる。第６対戦画面は価値情報を対戦者に提示する画面であって、図１５（ａ）に示すように、最初に対戦するバトル１の対戦項目とカードＣに印刷された画像に対応する画像素材と価値情報「５５２」及び「１，２６０」に対応する画像素材とを含んでいる。第６対戦画面に価値情報「５５２」及び「１，２６０」に応じた数量の別の画像素材（図１５（ａ）ではフラワーマークの画像素材）を数値の価値情報とは異なる別の価値情報として含めてもよい。これにより価値情報の視覚効果が高まる。
【００５４】
ステップＳ１１５の処理が完了すると、勝敗決定部４１２は勝敗を決定する（ステップＳ１１６）。例えば、勝敗決定部４１２は特定した価値情報の上下関係に基づいて、価値情報が大きい方の都道府県を勝ちと決定する。このため、特定のテーマ「人口」について、北海道が価値情報「５５２」であり、東京都が価値情報「１，２６０」である場合、東京都を勝ちと決定する。
【００５５】
ステップＳ１１６の処理が完了すると、表示制御部４１３は対戦項目の勝敗をディスプレイ１００Ｉに表示させる（ステップＳ１１７）。具体的には、表示制御部４１３は第７対戦画面を利用して対戦項目の勝敗を表示させる。第７対戦画面は、勝敗を対戦者に提示する画面であって、図１５（ｂ）に示すように、最初に対戦するバトル１の対戦項目とカードＣに印刷された画像に対応する画像素材と価値情報に対応する画像素材と勝ち負けに対応する画像素材を含んでいる。
【００５６】
ステップＳ１１７の処理が完了すると、勝敗決定部４１２は全対戦項目の対戦が終了したか否かを判断する（ステップＳ１１８）。勝敗決定部４１２は全対戦項目の対戦が終了していないと判断した場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、ステップＳ１１０に戻る。この場合、表示制御部４１３は次の対戦項目（例えばバトル２の対戦項目）を含む第２対戦画面（図１３（ａ）参照）を表示させる。これにより、次の対戦項目に対する対戦が行われる。このように、対戦が開始すると、原則として情報処理装置１００に対する操作は求められず、カードＣの配置及び撤去によってカードゲームが進行する。
【００５７】
一方、勝敗決定部４１２は全対戦項目の対戦が終了したと判断した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、勝敗決定画面をディスプレイ１００Ｉに表示させる（ステップＳ１１９）。勝敗決定画面は、最終的な勝敗を対戦者に提示する画面であって、図１６に示すように、全ての対戦項目と各対戦項目の両脇にその対戦項目の勝敗を表す画像ＩＭを含んでいる。例えば、バトル１とバトル２とバトル４の対戦項目については画面右側の対戦者が勝っており、バトル３とバトル５の対戦項目については画面左側の対戦者が勝っている。このため、最終的に３勝２敗により画面右側の対戦者が勝者となる。
【００５８】
以上説明したように、第１実施形態によれば、情報処理装置１００は、特定のテーマに関してカードＣを用いて対戦する場合に、テーマに応じてカードの価値を異ならせる価値情報を記憶する価値情報記憶部４０１から、カードＣを特定する特定情報に応じた価値情報をカードＣ毎に抽出する価値情報抽出部４１１を有する。これにより、例えば都道府県の人口が特定のテーマであれば、その人口に対応するカードを準備して配布し、都道府県の面積が特定のテーマであれば、その面積に対応する別のカードを準備して配布するといった、カードＣをテーマ毎に準備して配布する手間を軽減することができる。また、カードＣには統計値などが印刷されていないため、対戦者は各都道府県の大よその統計値を覚えて対戦することが求められ、高い学習効果が得られる。さらに、設問は勝敗決定部４１２によって無作為に選択されるため、設問を選択する手間を排除できるばかりか、対戦者の一方に有利な設問が選択され続ける懸念も解消される。
【００５９】
（第２実施形態）
続いて、図１７から図２０までを参照して、本件の第２実施形態について説明する。
【００６０】
まず、図１７を参照して、第２実施形態に係る対戦で用いられるカードＣについて説明する。図１７は、カードＣの別の一例を説明するための図である。図１７に示すように、カードＣの一方の面には動物の形状が画像として印刷されている。図１７では、一例として、ぞうのカードＣ４、及びチーターのカードＣ５が示されているが、カードＣの数は特に限定されない。第２実施形態では、このようなカードＣを利用して対戦型のカードゲームが行われる。尚、動物の形状以外にもカードＣの左上隅に動物を識別する識別情報（例えば数値、文字、図柄など）を印刷しておき、画像を認識する際に、画像内における動物の形状と識別情報との位置関係に基づいて、動物の向きを特定するようにしてもよい。
【００６１】
次に、図１８を参照して価値情報記憶部４０１が管理する価値情報テーブルＴ５について説明する。図１８は、価値情報記憶部４０１の別の一例である。第２実施形態では、第１実施形態で説明した価値情報テーブルＴ１と異なる価値情報テーブルＴ５を価値情報記憶部４０１が管理している。具体的には、図１８に示すように、価値情報テーブルＴ５は、動物を識別するＩＤ、動物の名称、及び体長や体重といったテーマを構成要素として含んでいる。テーマの中の個々を特定する特定のテーマ（例えば「体長」）について動物毎に価値情報が対応付けてられている。図１８では、価値情報は動物毎の特徴を表す特徴情報である。例えば、ＩＤ「１」の動物「ぞう」は価値情報「６２０」ｃｍであり、ＩＤ「１３」の動物「チーター」は価値情報「１２０」ｃｍである。また、特定のテーマ「半球」についてはその動物が生息している地域を表している。具体的には、価値情報「１」は南半球に生息していることを表し、価値情報「０」は北半球に生息していることを表している。尚、特定のテーマは、体長など図１８に示すものに限定されず、例えば一日あたりの食事量などを含めてもよい。
【００６２】
次に、図１９を参照して設問情報記憶部４０２が管理する設問情報テーブルＴ６について説明する。図１９は、設問情報記憶部４０２の別の一例である。第２実施形態では、第１実施形態で説明した設問情報テーブルＴ２と異なる設問情報テーブルＴ６を設問情報記憶部４０２が管理している。具体的には、図１９に示すように、設問情報テーブルＴ６は、設問を識別するＩＤ、及び設問を構成要素として含んでいる。第１実施形態と同様に、当該構成要素にその設問のテーマを関連付けて含めてもよい。具体的には、設問ＩＤ「Ｑ０１」の設問「体長が大きいのは？」に対しテーマ「体長」を関連付けて含めてもよい。また、設問ＩＤ「Ｑ２８」の設問「南半球に生息しているのは？」に対しテーマ「半球」を関連付けて含めてもよい。
【００６３】
次に、図２０を参照して、第２実施形態に係る制御装置４００の動作の一部について説明する。図２０は、制御装置４００の動作の一部を例示するフローチャートである。図２０に示すように、第１実施形態で説明したステップＳ１０７の処理が完了すると、表示制御部４１３は、抽出した対戦項目を含む第１対戦画面をディスプレイ１００Ｉに表示させる（ステップＳ２０１）。第２実施形態では、図１９を参照して説明したように、設問情報記憶部４０２が動物に関する設問情報テーブルＴ６を管理している。このため、第１対戦画面（図１２（ｂ）参照）のバトル１〜バトル５には、設問情報テーブルＴ６によって管理された設問の内、５つの設問が無作為に抽出されて入力される。
【００６４】
ここで、表示制御部４１３は所定時間が経過するまで待機を続け（ステップＳ２０２：ＮＯ）、所定時間が経過したと判断すると（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、第２対戦画面（図１３（ａ）参照）をディスプレイ１００Ｉに表示させる（ステップＳ２０３）。例えば、表示制御部４１３は対戦項目「南半球に生息しているのは？」を含む第２対戦画面を数秒間表示させ、続けて、その対戦項目と残りの対戦時間とを含む第３対戦画面（図１３（ｂ）参照）を表示させる。各対戦者は第２対戦画面が表示されている数秒間と残りの対戦時間との合計時間（５秒）内に、各対戦者は選んだ５枚のカードＣの中から対戦項目について相手に勝利できるカードをまず１枚選び、撮像領域ＡＲ（図２参照）に配置する。
【００６５】
カメラ１００Ｇはアプリが起動してから終了するまで撮像領域ＡＲ内を常時撮像しており、画像取得部４１７はカメラ１００Ｇが撮像した画像を取得する（ステップＳ２０４）。そして、画像取得部４１７は取得した画像を特定情報抽出部４１８に出力する。次いで、特定情報抽出部４１８は配置された２枚のカードＣの画像の認識を終えるまで待機を続け（ステップＳ２０５：ＮＯ）、画像の認識を終えると（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、認識したそれぞれの画像に基づいて識別画像記憶部４０３から特定情報をそれぞれ抽出する（ステップＳ２０６）。第２実施形態に係る識別画像記憶部４０３は、動物の形状を表す識別画像と動物の名称を表す特定情報が関連付けられた識別画像テーブル（不図示）を管理している。
【００６６】
尚、第１実施形態でも説明したように、特定情報抽出部４１８が画像を認識している間、表示制御部４１３は第４対戦画面（図１４（ａ）参照）をディスプレイ１００Ｉに表示させる。また、特定情報抽出部４１８が画像を認識し終えると、表示制御部４１３は第５対戦画面（図１４（ｂ）参照）をディスプレイ１００Ｉに表示させる。したがって、ディスプレイ１００Ｉには動物の形状を表す画像素材が表示される。
【００６７】
特定情報抽出部４１８が特定情報を抽出すると、次いで、価値情報抽出部４１１は特定情報に基づいて価値情報記憶部４０１から価値情報を抽出する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理が完了すると、勝敗決定部４１２は自身が保持する特定のテーマについて正解か不正解かを判定する（ステップＳ２０８）。すなわち、対戦項目「南半球に生息しているのは？」を含む第２対戦画面が表示された場合、勝敗決定部４１２は、テーマ判定部４１６が判定した特定のテーマ「半球」を保持している。
【００６８】
ここで、対戦者の一方が動物「ぞう」のカードＣ４を撮像領域ＡＲ内に配置していれば、価値情報抽出部４１１は動物「ぞう」に関する複数の価値情報を抽出し、勝敗決定部４１２に出力する。勝敗決定部４１２は複数の価値情報の中から特定のテーマ「半球」に応じた価値情報「１」を特定し、正解か不正解かを判定する。対戦項目「南半球に生息しているのは？」の場合、南半球を表す価値情報「１」を勝敗決定部４１２が特定すれば、勝敗決定部４１２は正解と判定する。逆に、北半球を表す価値情報「０」を勝敗決定部４１２が特定すれば、勝敗決定部４１２は不正解と判定する。したがって、同じ対戦項目について、対戦者の他方が動物「チーター」のカードＣ５を撮像領域ＡＲ内に配置していれば、価値情報「０」であるため、勝敗決定部４１２は不正解と判定する。このように、勝敗決定部４１２は対戦項目によっては価値情報同士を比較して勝敗を決定せず、価値情報が特定のテーマに対して正解か不正解かを判定している。
【００６９】
ステップＳ２０８の処理が完了すると、次いで、勝敗決定部４１２は所定の正解数に到達したか否かを判断する（ステップＳ２０９）。例えば、所定の正解数として３問と予め決められている場合、上述した対戦者の一方は動物「ぞう」のカードＣ４を配置したことにより、勝敗決定部４１２は正解数「１」を計数する。逆に、上述した対戦者の他方は動物「チーター」のカードＣ５を配置したことにより、勝敗決定部４１２は正解数を計数せず、正解数「０」を維持する。表示制御部４１３は勝敗決定部４１２が計数又は維持する正解数をディスプレイ１００Ｉに表示させる。
【００７０】
ここで、依然としていずれの正解数も３問に到達していないため、勝敗決定部４１２は所定の正解数に到達していないと判断し（ステップＳ２０９：ＮＯ）、ステップＳ２０４からステップＳ２０８の処理を繰り返す。すなわち、所定の正解数に到達していない場合には、さらに、各対戦者は残りの４枚のカードＣの中から対戦項目について相手に対して勝利できる別のカードを１枚選び、先に配置したカードＣの上に重ねて配置する。これにより、画像取得部４１７はカメラ１００Ｇが撮像した画像を取得し、特定情報抽出部４１８は画像を認識し、認識した画像に基づく特定情報を抽出する。そして、価値情報抽出部４１１が特定情報に基づく価値情報を抽出して、勝敗決定部４１２は自身が保持する特定のテーマについて正解か不正解かを判定する。このように、所定の正解数に到達するまで、対戦時間内に撮像領域ＡＲにカードＣが重ねられて配置されていく。
【００７１】
一方、いずれかの正解数が３問に到達すると、勝敗決定部４１２は所定の正解数に到達したと判断し（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、勝敗を決定する（ステップＳ２１０）。例えば、勝敗決定部４１２は３問正解した対戦者の方を勝ちと決定する。ステップＳ２１０の処理が完了すると、表示制御部４１３は対戦項目の勝敗をディスプレイ１００Ｉに表示させる（ステップＳ２１１）。具体的には、表示制御部４１３は第７対戦画面（図１５（ｂ）参照）を利用して対戦項目の勝敗を表示させる。
【００７２】
以上説明したように、第２実施形態によれば、勝敗決定部４１２は特定のテーマ（例えば「半球」など）に関して互いに複数のカードＣを用いて対戦する場合に、その特定のテーマに関して価値情報抽出部４１１によって抽出されたカードＣ毎の価値情報が正解を表すか否かを判定することにより、対戦の勝敗を決定する。これにより、統計値に関する価値情報以外の価値情報によっても学習効果を高めることができる。
【００７３】
（第３実施形態）
続いて、図２１から図２３までを参照して、本件の第３実施形態について説明する。
【００７４】
まず、図２１を参照して、第３実施形態に係る対戦で用いられるカードＣについて説明する。図２１は、カードＣの別の一例を説明するための図である。図２１に示すように、カードＣの一方の面には元素の記号と名称が画像として印刷されている。図２１では、一例として、元素「炭素」のカードＣ６、及び元素「金」のカードＣ７が示されているが、カードＣの数は周期表の数と基本的に一致する。第３実施形態では、このようなカードＣを利用して対戦型のカードゲームが行われる。尚、カードＣには元素の記号と名称のいずれかが印刷されていれば、必ずしも元素の記号と名称の両方が印刷されていなくてもよい。この場合、識別画像記憶部４０３にもカードＣに対応する識別画像を記憶させておけばよく、特定情報抽出部４１８はカードＣに印刷された文字の形状を表す画像を認識して、識別画像との画像マッチングを行う。
【００７５】
次に、図２２を参照して価値情報記憶部４０１が管理する価値情報テーブルＴ７について説明する。図２２は、価値情報記憶部４０１の別の一例である。第３実施形態では、第１及び第２実施形態で説明した価値情報テーブルＴ１，Ｔ５と異なる価値情報テーブルＴ７を価値情報記憶部４０１が管理している。具体的には、図２２に示すように、価値情報テーブルＴ７は、元素を識別するＩＤ、元素の名称、及び半径や融点といったテーマを構成要素として含んでいる。テーマの中の個々を特定する特定のテーマ（例えば「半径」）について元素毎に価値情報が対応付けてられている。図２２では、価値情報は元素毎の特徴を表す特徴情報である。例えば、特定のテーマ「半径」について、ＩＤ「６」の元素「炭素」は価値情報「７０」ｐｍ（ピコメートル）であり、ＩＤ「７９」の元素「金」は価値情報「１４４」ｐｍである。尚、特定のテーマは、半径など図２２に示すものに限定されず、例えばイオン化ポテンシャルの大きさなどを含めてもよい。
【００７６】
次に、図２３を参照して設問情報記憶部４０２が管理する設問情報テーブルＴ８について説明する。図２３は、設問情報記憶部４０２の別の一例である。第３実施形態では、第１及び第２実施形態で説明した設問情報テーブルＴ２，Ｔ６と異なる設問情報テーブルＴ８を設問情報記憶部４０２が管理している。具体的には、図２３に示すように、設問情報テーブルＴ８は、設問を識別するＩＤ、及び設問を構成要素として含んでいる。第１及び第２実施形態と同様に、当該構成要素にその設問のテーマを関連付けて含めてもよい。具体的には、設問ＩＤ「Ｑ０１」の設問「原子半径が大きいのは？」に対しテーマ「半径」を関連付けて含めてもよい。また、設問ＩＤ「Ｑ３４」の設問「元素番号が小さいものから順に出せ」に対しテーマ「元素番号」を関連付けて含めてもよい。
【００７７】
以上第３実施形態で説明したカードＣ、価値情報テーブルＴ７、及び設問情報テーブルＴ８を利用しても第１実施形態及び２実施形態と同様の対戦型のカードゲームを行うことができる。例えば、対戦項目「融点が高いのは？」を含む第２対戦画面（図１３（ａ））がディスプレイ１００Ｉに表示された場合、第１実施形態で説明したように、各対戦者はそれぞれ５枚のカードＣの中から相手に勝利できるカードを１枚選び、撮像領域ＡＲ（図２参照）に配置すればよい。この場合、勝敗決定部４１２は価値情報同士を比較して勝敗を決定する。
【００７８】
一方、対戦項目「元素番号が小さいものから順に出せ」を含む第２対戦画面（図１３（ａ））がディスプレイ１００Ｉに表示された場合、第２実施形態で説明したように、各対戦者はそれぞれ５枚のカードＣの中からカードを複数枚選び、撮像領域ＡＲ（図２参照）に順に配置すればよい。この場合、対戦者が先に配置したカードＣの上に重ねてそのカードＣが表す元素の元素番号より小さい元素を表す別のカードＣを配置すると、勝敗決定部４１２は元素番号の価値情報に基づいて、不正解を判定する。逆に、対戦者が先に配置したカードＣの上に重ねてそのカードＣが表す元素の元素番号より大きな元素を表す別のカードＣを配置すると、勝敗決定部４１２は元素番号の価値情報に基づいて、正解を判定する。勝敗決定部４１２は正解数が所定数に到達すると、対戦者の一方を勝ちと決定する。
【００７９】
以上説明したように、第３実施形態によれば、勝敗決定部４１２は特定のテーマ（例えば「元素番号」など）に関して互いに複数のカードＣを用いて対戦する場合に、その特定のテーマに関して価値情報抽出部４１１によって抽出されたカードＣ毎の価値情報が正解を表すか否かを判定することにより、対戦の勝敗を決定する。これにより、統計値に関する価値情報以外の価値情報によっても学習効果を高めることができる。
【００８０】
以上、本発明の好ましい実施形態について詳述したが、本発明に係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。例えば、上述した第１から第３の実施形態では情報処理装置１００に搭載されたインカメラ１２０を利用する例を説明したが、インカメラ１２０に代えて首振り機構を有するＷｅｂカメラを利用するようにしてもよい。また、価値情報記憶部４０１に１つのテーマについての価値情報を都道府県毎に記憶させていたり、動物毎に記憶させていたり、元素毎に記憶させている場合、テーマは一義的に特定される。このため、上述した第１乃至第３実施形態では、必ずしもテーマ判定部４１６を情報処理装置１００の構成要素として含めなくてもよい。
【００８１】
なお、以上の説明に関して更に以下の付記を開示する。
（付記１）特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出手段を有する情報処理装置。
（付記２）前記抽出手段によって抽出された配布物毎の価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定手段をさらに含むことを特徴とする付記１に記載の情報処理装置。
（付記３）抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定手段をさらに含み、前記決定手段は、前記判定手段によって判定された特定のテーマに応じた前記価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する、ことを特徴とする付記２に記載の情報処理装置。
（付記４）前記特定のテーマに関して互いに複数の配布物を用いて対戦する場合に、該特定のテーマに関して前記抽出手段によって抽出された配布物毎の価値情報が正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定手段をさらに含むことを特徴とする付記１に記載の情報処理装置。
（付記５）抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定手段をさらに含み、前記決定手段は、前記価値情報が前記判定手段によって判定された特定のテーマに対する正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する、ことを特徴とする付記４に記載の情報処理装置。
（付記６）前記記憶部が記憶する価値情報をテーマ毎に更新する更新手段をさらに含むことを特徴とする付記１から５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（付記７）前記配布物は都道府県の形状を含む媒体であり、前記価値情報は都道府県毎に集計された統計情報である、ことを特徴とする付記１から６のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（付記８）前記配布物は動物の形状を含む媒体であり、前記価値情報は動物毎の特徴を表す特徴情報である、ことを特徴とする付記１から６のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（付記９）前記配布物は元素の記号を含む媒体であり、前記価値情報は元素毎の特徴を表す特徴情報である、ことを特徴とする付記１から６のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（付記１０）前記価値情報を並べて表示部に表示させる表示制御手段をさらに含むことを特徴とする付記１から９のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（付記１１）前記対戦は、人同士の対戦、又は人と前記情報処理装置との対戦である、ことを特徴とする付記１から１０のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（付記１２）前記配布物に含まれる画像を認識し、認識した画像と複数の識別画像との対比結果に基づいて、前記特定情報を抽出する処理手段をさらに含むことを特徴とする付記１から１１のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（付記１３）特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップをコンピュータが実行する情報処理方法。
（付記１４）前記抽出ステップによって抽出された配布物毎の価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定ステップをさらに含むことを特徴とする付記１３に記載の情報処理方法。
（付記１５）抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定ステップをさらに含み、前記決定ステップは、前記判定ステップによって判定された特定のテーマに応じた前記価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する、ことを特徴とする付記１４に記載の情報処理方法。
（付記１６）前記特定のテーマに関して互いに複数の配布物を用いて対戦する場合に、該特定のテーマに関して前記抽出ステップによって抽出された配布物毎の価値情報が正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定ステップをさらに含むことを特徴とする付記１３に記載の情報処理方法。
（付記１７）抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定ステップをさらに含み、前記決定ステップは、前記価値情報が前記判定ステップによって判定された特定のテーマに対する正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する、ことを特徴とする付記１６に記載の情報処理方法。
（付記１８）前記記憶部が記憶する価値情報をテーマ毎に更新する更新ステップをさらに含むことを特徴とする付記１３から１７のいずれか１項に記載の情報処理方法。
（付記１９）前記配布物は都道府県の形状を含む媒体であり、前記価値情報は都道府県毎に集計された統計情報である、ことを特徴とする付記１３から１８のいずれか１項に記載の情報処理方法。
（付記２０）前記配布物は動物の形状を含む媒体であり、前記価値情報は動物毎の特徴を表す特徴情報である、ことを特徴とする付記１３から１８のいずれか１項に記載の情報処理方法。
（付記２１）前記配布物は元素の記号を含む媒体であり、前記価値情報は元素毎の特徴を表す特徴情報である、ことを特徴とする付記１３から１８のいずれか１項に記載の情報処理方法。
（付記２２）前記価値情報を並べて表示部に表示させる表示制御ステップをさらに含むことを特徴とする付記１３から２１のいずれか１項に記載の情報処理方法。
（付記２３）前記対戦は、人同士の対戦、又は人と前記情報処理装置との対戦である、ことを特徴とする付記１３から２２のいずれか１項に記載の情報処理方法。
（付記２４）前記配布物に含まれる画像を認識し、認識した画像と複数の識別画像との対比結果に基づいて、前記特定情報を抽出する処理ステップをさらに含むことを特徴とする付記１３から２３のいずれか１項に記載の情報処理方法。
（付記２５）特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップをコンピュータに実行させる情報処理プログラム。
【符号の説明】
【００８２】
１００  情報処理装置
４００  制御装置
４０１  価値情報記憶部
４０２  設問情報記憶部
４０３  識別画像記憶部
４０４  画像素材記憶部
４０５  音声素材記憶部
４１１  価値情報抽出部
４１２  勝敗決定部
４１３  表示制御部
４１４  音声制御部
４１５  選択受付部
４１６  テーマ判定部
４１７  画像取得部
４１８  特定情報抽出部
４１９  情報更新部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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