(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メモリ内の３次元仮想空間に生成されたフィールド上を、コントローラを介してプレイヤキャラクタを移動させ、該フィールド上に配置された素材アイテムを採取し、それら採取した素材アイテムを複数組み合わせることで所定の合成アイテムを合成してシナリオを進行させてゆくゲーム装置であって、該ゲーム装置は、
前記フィールド上でのプレイヤキャラクタが、プレイヤによる動作指令に対して即時実行可能なアクティブ状態であるか否かを判定するアクティブ状態判定手段、
前記プレイヤキャラクタが採取した素材アイテムを格納する素材アイテム格納手段、
前記合成アイテムを合成するための素材アイテムの組合せを格納した合成アイテム格納手段、
前記プレイヤキャラクタがアクティブ状態にある場合で、前記合成アイテムの合成指令が出力されているか否かを判定する合成指令判定手段、
前記合成アイテムの合成指令が出力された場合、前記合成アイテム格納手段に示された当該合成アイテムを合成するための素材アイテムの組合せを読み出し、該読み出された素材アイテムの組合せに基づいて、前記素材アイテム格納手段に格納された素材アイテムを使用して前記合成アイテムの合成を行ない、前記プレイヤキャラクタに使用可能に提供する、合成アイテム提供手段、を有し、
前記合成アイテムは、武器に使用する戦闘アイテムを含んでおり、
前記プレイヤキャラクタが使用している武器と当該武器に対応する前記戦闘アイテムを示す武器テーブルを格納した装備武器格納手段を有し、
前記合成アイテム提供手段は、前記合成アイテムの合成指令が前記戦闘アイテムの場合に、前記武器テーブルを参照して、プレイヤキャラクタが現在使用中の武器に対応する戦闘アイテムを合成すべき合成アイテムと判定し、該戦闘アイテムを合成するように制御し、
前記合成アイテムの合成は、前記プレイヤキャラクタがアクティブ状態で行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記武器テーブルは、前記プレイヤキャラクタが装備可能な武器とそれらの武器に対応する前記戦闘アイテムを複数格納しており、前記プレイヤキャラクタが使用している武器は、それら装備可能な武器の中に設定されている、
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記合成アイテムは、前記プレイヤキャラクタの体力を回復する回復アイテムを含んでおり、
前記合成アイテム提供手段は、前記合成アイテムの合成指令が前記回復アイテムの場合に、該回復アイテムの合成と、該合成された回復アイテムを用いて前記プレイヤキャラクタの体力の回復処理を連続的に行うように制御する、
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記武器テーブルには、現在プレイヤキャラクタが使用している武器を示す武器使用情報が格納されており、前記合成アイテム提供手段は前記武器テーブルに格納された武器使用情報を参照することで、プレイヤキャラクタが現在使用中の武器を判定する、
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲームプログラムに基づいて、メモリ内の３次元仮想空間に生成されたフィールド上を、コントローラを介してプレイヤキャラクタを移動させ、該フィールド上に配置された素材アイテムを採取し、それら採取した素材アイテムを複数組み合わせることで所定の合成アイテムを合成してシナリオを進行させてゆくコンピュータであって、該コンピュータを、
前記フィールド上でのプレイヤキャラクタが、プレイヤによる動作指令に対して即時実行可能なアクティブ状態であるか否かを判定するアクティブ状態判定手段、
前記プレイヤキャラクタが採取した素材アイテムを格納する素材アイテム格納手段、
前記合成アイテムを合成するための素材アイテムの組合せを格納した合成アイテム格納手段、
前記プレイヤキャラクタがアクティブ状態にある場合で、前記合成アイテムの合成指令が出力されているか否かを判定する合成指令判定手段、
前記合成アイテムの合成指令が出力された場合、前記合成アイテム格納手段に示された当該合成アイテムを合成するための素材アイテムの組合せを読み出し、該読み出された素材アイテムの組合せに基づいて、前記素材アイテム格納手段に格納された素材アイテムを使用して前記合成アイテムの合成を行ない、前記プレイヤキャラクタに使用可能に提供する、合成アイテム提供手段、として機能させ、
また。前記合成アイテムは、武器に使用する戦闘アイテムを含んでおり、
更に、前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタが使用している武器と当該武器に対応する前記戦闘アイテムを示す武器テーブルを格納した装備武器格納手段、として機能させるためのゲームプログラムであり、
前記合成アイテム提供手段は、前記合成アイテムの合成指令が前記戦闘アイテムの場合に、前記武器テーブルを参照して、プレイヤキャラクタが現在使用中の武器に対応する戦闘アイテムを合成すべき合成アイテムと判定し、該戦闘アイテムを合成するように制御し、
前記合成アイテムの合成は、前記プレイヤキャラクタがアクティブ状態で行うことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フィールド上の任意の時点及び場所で複数の素材アイテムから、別のアイテムを合成することができ、またプレイヤキャラクタが装備している武器に適合した戦闘アイテムの合成もフィールド上で任意の時点及び場所で可能なビデオゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどのビデオゲームにおいては、プレイヤキャラクタがフィールド上を移動することで種々のアイテムを探索・入手し、更にそれらアイテムを素材として、別のアイテムを合成してゲーム内で活用することでシナリオを進めてゆく構成がよく知られている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
アイテムの合成は、フィールド上に特に設けられたアトリエ、工房などのアイテム合成拠点で行われることが一般的であり、プレイヤキャラクタはアイテムを合成するためには、それらのアイテム合成拠点へ移動して、合成を行う必要があった。
【０００４】
また、アイテムの合成は、プレイヤキャラクタが装備している武器などに使用する弾薬、弓矢、爆弾などの戦闘アイテムについても行われるが、そうした合成をプレイヤキャラクタに行わせるためには、プレイヤは、現在プレイヤキャラクタが装備し、使用している武器がなんであるかを認識し、当該武器に使用する戦闘アイテムを合成するための素材の組合せなどを知っておく必要があった。
【０００５】
しかし、アイテムの合成を行おうとする度にアイテム合成拠点へ移動することは、プレイヤにとって極めて煩雑な作業であり、また、アイテムの合成の度に、プレイヤキャラクタが現在装備使用している武器を確認して、当該武器に対応する戦闘アイテムを合成するための素材アイテムを選択し、合成を行うこともプレイヤにとって大きな負担であった。即ち、アイテムの合成に際して、プレイヤは、素材アイテムを選択したり、使用武器の選択をしたり等、頻繁にコントローラの操作キーを操作する必要があり、こうした煩雑なコントローラ操作の必要性がプレイヤの大きな負担となっている。特に、フィールド上で一連のシナリオを進行させている最中に、何らかのアイテムが不足して、アイテム合成拠点へ移動し、コントローラを操作して煩雑なアイテム合成作業を行うことは、それまでのシナリオの流れを中断し、ゲームの興趣を削いでしまう不都合があった。
【０００６】
本発明は、上記した事情に鑑み、フィールド上の任意の時点及び場所でアイテムの即時合成を行うことが出来、またプレイヤキャラクタが装備使用している武器の戦闘アイテムの合成についても、フィールド上の任意の時点及び場所で即時に行うことの出来る、ビデオゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、メモリ内の３次元仮想空間に生成されたフィールド（ＦＬＤ）上を、コントローラ（１０）を介してプレイヤキャラクタ（ＰＣ）を移動させ、該フィールド上に配置された素材アイテムを採取し、それら採取した素材アイテムを複数組み合わせることで所定の合成アイテムを合成してシナリオを進行させてゆくゲーム装置（１）であって、該ゲーム装置は、
前記フィールド上でのプレイヤキャラクタが、プレイヤによる動作指令に対して即時実行可能なアクティブ状態であるか否かを判定するアクティブ状態判定手段（７）、
前記プレイヤキャラクタが採取した素材アイテムを格納する素材アイテム格納手段（ＴＢ３）、
前記合成アイテムを合成するための素材アイテムの組合せを格納した合成アイテム格納手段（ＴＢ５）、
前記プレイヤキャラクタがアクティブ状態にある場合で、前記合成アイテムの合成指令が出力されているか否かを判定する合成指令判定手段（７）、
前記合成アイテムの合成指令が出力された場合、前記合成アイテム格納手段に示された当該合成アイテムを合成するための素材アイテムの組合せを読み出し、該読み出された素材アイテムの組合せに基づいて、前記素材アイテム格納手段に格納された素材アイテムを使用して前記合成アイテムの合成を行ない、前記プレイヤキャラクタに使用可能に提供する、合成アイテム提供手段（７、９）、
を有し、
前記合成アイテムの合成は、前記プレイヤキャラクタがアクティブ状態で行うことを特徴とする。
【０００８】
本発明の第２の観点は、前記合成アイテムは、武器（ＡＲＭ）に使用する戦闘アイテム（ＣＴ）を含んでおり、
前記プレイヤキャラクタが使用している武器と当該武器に対応する前記戦闘アイテムを示す武器テーブル（ＴＢ４）を格納した装備武器格納手段を有し、
前記合成アイテム提供手段は、前記合成アイテムの合成指令が前記戦闘アイテムの場合に、前記武器テーブルを参照して、プレイヤキャラクタが現在使用中の武器に対応する戦闘アイテムを合成すべき合成アイテムと判定し、該戦闘アイテムを合成するように制御する、
ことを特徴とする。
【０００９】
本発明の第３の観点は、前記武器テーブルは、前記プレイヤキャラクタが装備可能な武器とそれらの武器に対応する前記戦闘アイテムを複数格納しており、前記プレイヤキャラクタが使用している武器は、それら装備可能な武器の中に設定されている、
ことを特徴とする。
【００１０】
本発明の第４の観点は、前記合成アイテムは、前記プレイヤキャラクタの体力を回復する回復アイテムを含んでおり、
前記合成アイテム提供手段は、前記合成アイテムの合成指令が前記回復アイテムの場合に、該回復アイテムの合成と、該合成された回復アイテムを用いて前記プレイヤキャラクタの体力の回復処理を連続的に行うように制御する、
ことを特徴とする。
【００１１】
本発明の第５の観点は、前記武器テーブルには、現在プレイヤキャラクタが使用している武器を示す武器使用情報が格納されており、前記合成アイテム提供手段は前記武器テーブルに格納された武器使用情報を参照することで、プレイヤキャラクタが現在使用中の武器を判定する、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、回復アイテムや戦闘アイテム等の合成アイテムをプレイヤキャラクタ（ＰＣ）がフィールド（ＦＬＤ）上にアクティブ状態でいる時に、フィールド上の任意の時点及び場所で、リアルタイムで合成して提供することが出来、ビデオゲームのリアリティが向上し、質の高いゲームの提供が可能となる。
【００１３】
また、戦闘アイテムについても、プレイヤキャラクタが現在使用中の武器に限って戦闘アイテムの合成を即時に行うことが出来、アクティブ状態にあるプレイヤキャラクタが仮に、敵キャラクタとの戦闘状態に在ったとしても、適切な戦闘アイテムの合成・提供が可能となる。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、本発明が適用されるビデオゲーム装置の一例を示す制御ブロック図。
【図２】図２は、ディスプレィに表示されるフィールドの一例を示す図。
【図３】図３は、フィールドオブジェクトテーブルの一例を示す図。
【図４】図４は、素材アイテムテーブルの一例を示す図。
【図５】図５は、合成アイテムテーブルの一例を示す図。
【図６】図６は、武器テーブルの一例を示す図。
【図７】図７は、フィールド上におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図８】図８は、フィールド上におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図９】図９は、所持アイテムテーブルの一例を示す図。
【図１０】図１０は、アイテム合成プログラムの一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１６】
本発明が適用されるコンピュータとしてのビデオゲーム装置１は、図１に示すように、主制御部２を有しており、主制御部２には、バス線３を介してゲームプログラムメモリ５，フィールド展開部６，アイテム合成制御部７，所持アイテム管理部９，コントローラ１０、ディスプレィ１１、装備管理部１２，ゲーム画像生成部１３などが接続している。
【００１７】
なお、図１に示すビデオゲー装置１を構成する主制御部２、ゲームプログラムメモリ５、フィールド展開部６、アイテム合成制御部７、所持アイテム管理部９、装備管理部１２、ゲーム画像生成部１３等の各機能ブロックは、本発明の理解を容易にするために模式化したものであり、実際はＣＰＵ、メモリ、各種制御プログラム等からなるコンピュータとして機能しているものである。また、ビデオゲーム装置１は、後述するゲームプログラムＰＲＯの一部を実行することで、ビデオゲーム装置１のＣＰＵを時分割的に、図１の各機能ブロックとして機能させているが、図１に示す各機能ブロックの一部又は全部を専用のハードウエア及び／又はソフトウェアで構成することも当然可能である。
【００１８】
ビデオゲーム装置１は以上の様な構成を有するので、ビデオゲーム装置１を用いて、プレイヤがゲームをプレイする場合には、公知の手法により無線、有線などの通信回線や、メモリ素子等を介してゲームプログラムメモリ５に格納されたゲームプログラムＰＲＯに基づいて、主制御部２がゲーム画像生成部１３等を介して所定のゲーム画像ＩＭをディスプレィ１１上に表示させることでゲームのプレイ環境を実現する。
【００１９】
それには、ゲーム画像生成部１３内のメモリ空間内に生成された３次元仮想空間にゲームプログラムＰＲＯに基づいてプレイヤキャラクタが移動することの出来るフィールドＦＬＤを生成し、当該フィールドＦＬＤ上にゲームプログラムＰＲＯに基づいてオブジェクト例えば、図２に示すように、川ＢＪ１，地面ＢＪ２、樹木ＢＪ３、プレイヤキャラクタＰＣ等を配置する。その状態で、当該３次元仮想空間中の適宜な位置からの仮想カメラによりレンダリングすることで、２次元画像を生成し、ディスプレィ１１上にゲーム画像ＩＭとして表示する。こうしたＣＧによる画像生成技術は公知の事項なので、ここではその詳細を説明することは省略する。
【００２０】
フィールドＦＬＤの所定の位置には、ゲームプログラムＰＲＯに基づいてフィールド展開部６がゲーム画像生成部１３を介して、図２に示すように、複数のフィールドオブジェクトＦＪをオブジェクトとして配置しており、各フィールドオブジェクトＦＪには、図３に示すように、それぞれ固有の識別番号ＦＮが付され、ゲームプログラムＰＲＯを介して主制御部２により管理されている。なお、フィールドＦＬＤ上のフィールドオブジェクトＦＪの形状は、種々の態様を取ることが出来、例えば、図２の場合、フィールドオブジェクトＦＪ１は、鉱石の形をしており、フィールドオブジェクトＦＪ２は、樹木の形であり、フィールドオブジェクトＦＪ３は箱の形で表示されている。
【００２１】
このフィールドオブジェクトＦＪは、フィールド上を、プレイヤのコントローラ１０の操作に基づいてゲームプログラムＰＲＯにより移動自在に制御されるプレイヤキャラクタＰＣにより、自由に採取することが可能に設定されており、それぞれのフィールドオブジェクトＦＪには、プレイヤキャラクタＰＣによりフィールドＦＬＤ上で採取されることで、プレイヤキャラクタＰＣの持ち物としてメモリに格納される素材アイテムＭＴが設定されている。即ち、ゲームプログラムメモリ５には、ゲームプログラムＰＲＯに基づいて主制御部２により、図３に示すように、フィールドオブジェクトテーブルＴＢ１が設定格納されており、フィールドオブジェクトテーブルＴＢ１には、フィールドＦＬＤに配置される全てのフィールドオブジェクトＦＪが、それぞれ識別符号ＦＮが付された形で格納されている。各フィールドオブジェクトＦＪについては、ゲームプログラムＰＲＯに基づいて当該フィールドオブジェクトＦＪがプレイヤキャラクタＰＣに採取されることでプレイヤキャラクタＰＣの持ち物となる素材アイテムＭＴが、その識別符号ＭＮにより規定されており、各フィールドオブジェクトＦＪには、一個以上の素材アイテムＭＴが設定されている。
【００２２】
なお、フィールドオブジェクトＦＪによっては、一定の素材アイテムＭＴが設定されておらず（例えば、図３に示す、識別符号ＦＮがＦ００３やＦ００４のフィールドオブジェクトＦＪ）、プレイヤキャラクタＰＣの持ち物となるべき素材アイテムＭＴの選択方法ＭＤのみが設定されている場合もある。この場合は、当該選択方法ＭＤに示された方法で、プレイヤキャラクタＰＣの持ち物となる素材アイテムＭＴが決定される。図３の識別符号がＦ００３のフィールドオブジェクトＦＪの場合には、クループＢに属する素材アイテムＭＴの中からランダムに２種類が決定されるように、識別符号がＦ００４のフィールドオブジェクトＦＪの場合には、クループＡに属する素材アイテムＭＴの中からランダムに１種類が決定されるようにゲームプログラムＰＲＯに基づいて主制御部２により制御される。
【００２３】
ゲームで使用される全ての素材アイテムＭＴは、図４に示すように、ゲームプログラムＰＲＯに基づいてゲームプログラムメモリ５内に、素材アイテムテーブルＴＢ２として格納されており、素材アイテムテーブルＴＢ２では、各素材アイテムＭＴが、前述した識別符号ＭＮを付された形で格納されている。素材アイテムテーブルＴＢ２には、各素材アイテムＭＴをディスプレィ１１に表示する際の画像イメージＩＭＧ及び当該素材アイテムＭＴが属するグループが、「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」などのグループ名で、更に各素材アイテムＭＴのゲーム内での名称ＮＡＭが、各識別符号ＭＮに対応する形で格納されている。素材アイテムＭＴのグループは、当該素材アイテムのカテゴリー別に複数に分類されており、例えばクループ「Ａ」は、「鉱石」のカテゴリー、クループ「Ｂ」は、「繊維」のカテゴリー、クループ「Ｃ」は、「植物」のカテゴリー等に分類されている。なお、このカテゴリーの分類及び定義は任意で有り、同一の素材アイテムＭＴに対して複数のカテゴリーを付して分類するようにすることも出来る。この素材アイテムＭＴのカテゴリーは、前述したフィールドオブジェクトＦＪを採取することでプレイヤキャラクタＰＣが取得する素材アイテムＭＴを決定する際などに使用されるが、用途としてはこれに限るわけではない。
【００２４】
こうしてプレイヤキャラクタＰＣにより採取された素材アイテムＭＴは、ゲームプログラムＰＲＯにより所持アイテム管理部９が、図９に示す所持アイテムテーブルＴＢ３として適宜なメモリ中に格納する。所持アイテムテーブルＴＢ３は、プレイヤキャラクタＰＣがフィールドＦＬＤ上などで取得、合成した、素材アイテムＭＴや後述する合成アイテムが、それらの識別符号ＭＮ（素材アイテム）、ＣＮ（合成アイテム）及び所持数と共に格納されており、所持アイテムテーブルＴＢ３を参照することで、現在プレイヤキャラクタＰＣが所持しているアイテム（武器以外）を直ちに知ることが出来る。また、プレイヤキャラクタＰＣは、所持アイテムテーブルＴＢ３に格納された素材アイテムや合成アイテムを自己の所有物として自由に使用することが出来るように、ゲームプログラムＰＲＯで設定されている。
【００２５】
また、フィールドＦＬＤ上を移動するプレイヤキャラクタＰＣは、複数種類の武器を装備することが出来、プレイヤキャラクタＰＣが装備している武器は、ゲームプログラムＰＲＯに基づいて装備管理部１２が武器テーブルＴＢ４として適宜なメモリ中に格納管理している。武器テーブルＴＢ４は、図６に示すように、プレイヤキャラクタＰＣが現在装備している武器ＡＲＭと当該武器に使用する弾薬、弓矢、爆弾などの戦闘アイテムＣＴ、当該戦闘アイテムＣＴの現在の装備数ＮＮ、装備している武器が現在使用中であるか否かを示すフラグＦＧが格納されている。プレイヤキャラクタＰＣがフィールドＦＬＤ上で使用することが出来る武器ＡＲＭは、現在装備している武器ＡＲＭのなかから一つだけをコントローラ１０を介して選択することで設定することが出来、それらは同様にコントローラ１０を操作することで適宜変更することが出来るが、同時に使用することは出来ないように、ゲームプログラムＰＲＯにより制御されている。現在、プレイヤキャラクタＰＣが使用することが出来る武器ＡＲＭは、武器テーブルＴＢ４の武器使用情報である使用中フラグＦＧが「１」となっている武器であり、使用中フラグＦＧが「０」となっている武器は使用（弾丸、弓などの戦闘アイテムの発射）することは出来ない。
【００２６】
プレイヤキャラクタＰＣは、プレイヤのコントローラ１０を介した指令により、現在使用中の武器ＡＲＭについて当該武器ＡＲＭに設定された戦闘アイテムＣＴを「使用する」ことができ、これは、例えば図７に示すゲーム画像ＩＭでは、弾丸や弓矢の発射動作として、ゲーム画像生成部１３により生成され、ディスプレィ１１上で表示される。戦闘アイテムＣＴをゲーム中で使用すると、装備管理部１２は、武器テーブルＴＢ４中の、使用された武器ＡＲＭに対応する戦闘アイテムＣＴの装備数ＮＮを、使用した数だけ減算更新する。武器テーブルＴＢ４の戦闘アイテムＣＴの装備数ＮＮが「０」になると、当該戦闘アイテムＣＴに対応する武器ＡＲＭは使用できなくなるので、プレイヤは後述する戦闘アイテムＣＴの合成指令により当該戦闘アイテムＣＴを合成するか、現在使用中の武器ＡＲＭを、コントローラ１０を介して交換して、装備数ＮＮが「１」以上の武器ＡＲＭを交換して使用することとなる。
【００２７】
なお、使用中の武器ＡＲＭの戦闘アイテムＣＴの装備数（残弾数）ＮＮは、当該武器ＡＲＭの戦闘アイテムＣＴをゲーム中で使用する際に、ゲーム画面ＩＭ上の適宜な位置に、使用中の武器ＡＲＭを示すイメージ画像と共に表示される。
【００２８】
また、プレイヤキャラクタＰＣには、所定の体力値が適宜なメモリにゲームプログラムＰＲＯを介して主制御部２により設定されており、戦闘などにより敵キャラクタからの攻撃を受けることで所定の値だけ減算更新され、体力値が「０」になると、プレイヤキャラクタＰＣは行動不能となる。従って、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣの体力が「０」となって行動不能となる前に、コントローラ１０を介して回復アイテムの使用を指令して、当該回復アイテムによりプレイヤキャラクタＰＣの体力値を回復処理することが出来るようにゲームプログラムＰＲＯにより設定されている。プレイヤキャラクタＰＣが所持する回復アイテムの数は、図９に示す所持アイテムテーブルＴＢ３を参照することで容易に判明し、当該テーブルＴＢ３に示された所持数の範囲で回復アイテムを使用することが出来る。
【００２９】
回復アイテムの使用は、プレイヤがコントローラ１０を介して行うが、テーブルＴＢ３の回復アイテムの所持数は、プレイヤ（プレイヤキャラクタＰＣ）が使用した数だけ、所持アイテム管理部９により減算更新される。なお、回復アイテムの所持数が「０」となった場合には、それ以上回復アイテムを使用することは出来ないので、後述するアイテム合成プログラムＩＣＰによる回復アイテムの合成処理に入る。なお、回復アイテムを所持アイテムテーブルＴＢ３で管理せず、回復アイテムを使用する指令がコントローラ１０から出力される度に、アイテム合成プログラムＩＣＰによって合成し、使用するように制御することも可能である。
【００３０】
各武器ＡＲＭで使用する弾薬、弓矢、爆弾などの戦闘アイテムＣＴは、複数の素材アイテムＭＴを合成することで生成される合成アイテムとして、ゲームプログラムＰＲＯにより、設定されており、それらの合成アイテムは、武器テーブルＴＢ４に、合成アイテムの識別符号ＣＮとして格納されている。例えば、武器「弓」に使用する戦闘アイテムはゲーム内では「弓矢」が設定されており、当該「弓矢」は、図６に示す様に、識別符号ＣＮが「Ｃ０９４」に設定された合成アイテムとして設定されている。また、武器「ライフル」に使用する戦闘アイテムはゲーム内では「ライフル弾」が設定されており、当該「ライフル弾」は、図６に示す様に、識別符号ＣＮが「Ｃ１８５」に設定された合成アイテムとして設定されている。また、武器「ショットガン」に使用する戦闘アイテムはゲーム内では「散弾」が設定されており、当該「散弾」は、図６に示す様に、識別符号ＣＮが「Ｃ１１３」に設定された合成アイテムとして設定されている。
【００３１】
既に述べたように、ゲームプログラムＰＲＯは、ゲーム内で使用することの出来るアイテムとして、前述した素材アイテムＭＴの他に、それら素材アイテムＭＴから合成して生成することの出来る合成アイテムを設定しており、それらはゲームプログラムＰＲＯを介してアイテム合成制御部７により管理されている。アイテム合成制御部７は、図５に示す様に、合成アイテムテーブルＴＢ５を適宜なメモリに格納しており、合成アイテムテーブルＴＢ５は、各合成アイテムの識別符号ＣＮ及び当該合成アイテムを合成するために必要な素材アイテムＭＴの組合せリストＬＳＴを格納している。
【００３２】
例えば、図５に示す場合、識別符号ＣＮが「Ｃ００１」の合成アイテムは、組合せリストＬＳＴから、素材アイテムＭＴの識別符号ＭＮがＴ００６とＴ０２４の素材アイテムＭＴから合成されることが示されており、識別符号ＣＮが「Ｃ００２」の合成アイテムは、組合せリストＬＳＴから、素材アイテムＭＴの識別符号ＭＮがＴ００１とＴ１０６の素材アイテムＭＴから合成されることが示されており、更に識別符号ＣＮが「Ｃ００３」の合成アイテムは、組合せリストＬＳＴから、素材アイテムＭＴの識別符号ＭＮがＴ０８２とＴ０９５の素材アイテムＭＴから合成されることが示されている。なお、合成アイテムを合成するための素材アイテムＭＴの種類数は、任意で有り、二種類以上の素材アイテムＭＴの組み合わせで構成することが出来る。
【００３３】
なお、合成アイテムテーブルＴＢ５には、当然のことながら、図６の武器テーブルＴＢ４に示された各戦闘アイテムＣＴを構成する合成アイテムについても、その素材アイテムＭＴの組合せリストＬＳＴを格納しており、アイテム合成制御部７は、例えば、図６の識別符号ＣＮが「Ｃ１８５」に設定された「ライフル弾」を、合成アイテムテーブルＴＢ５を参照して複数の素材アイテムＭＴから合成することが出来るように、ゲームプログラムＰＲＯにより設定されている。識別符号ＣＮが「Ｃ０９４」に設定された「弓矢」、識別符号ＣＮが「Ｃ１１３」に設定された「散弾」についても同様である。
【００３４】
なお、既に述べたように、合成アイテムテーブルＴＢ５には、プレイヤキャラクタＰＣのゲーム内での体力を回復するための回復アイテムも合成アイテムとして適宜な識別符号ＣＮを付された形で組合せリストＬＳＴと共に格納されており、当該回復アイテムも、プレイヤキャラクタＰＣが所持する素材アイテムＭＴの組合せから合成することが出来る。
【００３５】
ゲーム中は、プレイヤキャラクタＰＣは、フィールドＦＬＤ上を、プレイヤのコントローラ１０の操作に基づいてゲームプログラムＰＲＯに基づいて自由に移動することが出来るが、以下に、フィールドＦＬＤ上でのアイテムの合成について説明する。
【００３６】
以下は、フィールドＦＬＤ上での回復アイテムと戦闘アイテムＣＴの即時合成について説明するが、フィールドＦＬＤ上で合成アイテムを即時に合成することで、いちいち合成拠点に戻る必要がなくなることで、ゲームのシナリオ進行が促進されるアイテムであれば、どのようなアイテムの合成にも適用することが出来る。
【００３７】
プレイヤキャラクタＰＣがフィールドＦＬＤ上を移動している間は、ゲームプログラムＰＲＯに基づいてアイテム合成制御部７が、図１０に示すアイテム合成プログラムＩＣＰに基づいてフィールドＦＬＤ上でのアイテムの即時合成動作を制御している。
【００３８】
即ち、アイテム合成プログラムＩＣＰは、図１０に示す様に、ステップＳ１で、プレイヤキャラクタＰＣがフィールドＦＬＤ上に存在して、プレイヤのコントローラ１０を介した動作指令（移動、攻撃、治療などの指令）を即時受け入れ実行（行動）可能な状態（以下、この状態を「アクティブ状態」と称する）であるか否かを常に監視しており、プレイヤキャラクタＰＣがフィールドＦＬＤ上でアクティブ状態にある場合にのみ、以下のステップを実行する。
【００３９】
アクティブ状態とは、例えば、図７に示す様に、プレイヤキャラクタＰＣが、フィールドＦＬＤ上に形成された建物のオブジェクト内で、武器ＡＲＭとして「ショットガン」を使用しながら敵キャラクタと戦闘を行っている場面であり、このばあい、プレイヤキャラクタＰＣはプレイヤのコントローラ１０を介した指令により、直ちに武器ＡＲＭを使用して戦闘アイテムＣＴとしての「散弾」を発射することが出来るので、この状態はプレイヤキャラクタＰＣがアクティブ状態であると言える。なお、プレイヤがゲームを一時停止状態にしたり、プレイヤキャラクタＰＣはフィールドＦＬＤ上に存在するものの、プレイヤがディスプレィ１１上で、別のウインドゥ等を開いたりして、プレイヤからの動作指令をプレイヤキャラクタＰＣが直ちに実行出来ない状態は、ここでいうアクティブ状態ではない。
【００４０】
ステップＳ１で、プレイヤキャラクタＰＣがフィールドＦＬＤ上で、アクティブ状態で存在しているものと判定された場合には、ステップＳ２に入り、コントローラ１０からアイテムの合成指令ＣＩが出力されているか否かを判定する。アイテム合成指令ＣＩが出力されると、ステップＳ３にはいり、プレイヤから合成を指令された合成アイテムが何なのかを判定識別する。アイテム合成指令は、コントローラ１０に配置された各種の操作キーを合成したい合成アイテムに対応してプレイヤが操作することで行うことが出来る。
【００４１】
合成を指令された合成アイテムが、回復アイテムと判定された場合には、ステップＳ４に入り、アイテム合成制御部７は、合成アイテムテーブルＴＢ５を参照して、合成を指令された回復アイテムの合成に必要な素材アイテムの組合せリストＬＳＴを識別符号ＣＮを参照することで読み出し、それらの素材アイテムＭＴを現在プレイヤ（プレイヤキャラクタＰＣ）が所持している否かを、所持アイテム管理部９を介して図９に示す所持アイテムテーブルＴＢ３を参照することで判定する（ステップＳ５）。プレイヤキャラクタＰＣが回復アイテムの合成に必要な素材アイテムを所持していないものと判定された場合には、ステップＳ１０に入り、ディスプレィ１１に素材アイテムＭＴの不足で回復アイテムが合成できない旨表示し、アイテム合成プログラムＩＣＰを終了する。
【００４２】
ステップＳ５で、プレイヤキャラクタＰＣが回復アイテムの合成に必要な素材アイテムの組合せリストＬＳＴに示された素材アイテムＭＴを所持しているものと判定された場合には、アイテム合成制御部７は、直ちに指令された回復アイテムを合成する。回復アイテムが合成されると、所持アイテム管理部９は、回復アイテムの合成に使用された素材アイテムＭＴの数を、図９に示す所持アイテムテーブルＴＢ３に示されたプレイヤキャラクタＰＣが所持する素材アイテムＭＴから、対応する識別符号ＭＮを参照して、減算更新する処理を行うと共に、新たに生成された回復アイテムの所持数を対応する識別符号ＣＮを参照して加算する処理を行う。こうすることで、回復アイテムはフィールドＦＬＤ上のプレイヤキャラクタＰＣに使用可能に提供される。
【００４３】
なお、回復アイテムについては、プレイヤキャラクタＰＣが常時所持することはせずに、プレイヤが回復アイテムの合成を指示した時点で、合成と該合成された回復アイテムを用いたプレイヤキャラクタＰＣの体力回復処理を連続的に行うようにゲームプログラムＰＲＯを介して主制御部２が制御することも当然可能である。こうすることで、プレイヤ（プレイヤキャラクタＰＣ）は余分な回復アイテムを所持する必要が無くなり、その分、余った素材アイテムＭＴを他の合成アイテムの合成に使用することの出来、ゲームの戦略性や面白みを増大させることができる。
【００４４】
また、アイテム合成プログラムＩＣＰのステップＳ３で、プレイヤから合成を指令された合成アイテムが戦闘アイテムだった場合には、図１０のステップＳ７に入り、プレイヤキャラクタＰＣが現在使用している武器が何であるかを、装備管理部１２を介して武器テーブルＴＢ４の使用中フラグＦＧを参照することで判定する。現在プレイヤキャラクタＰＣが使用している武器が判明したところで、当該武器に対応する戦闘アイテムＣＴを合成すべき合成アイテムと判定し、当該合成アイテムの識別符号ＣＮを武器テーブルＴＢ４から判定し、合成アイテム制御部７を介して合成アイテムテーブルＴＢ５を参照して、当該戦闘アイテムＣＴの合成に必要な素材アイテムＭＴの組合せリストＬＳＴを、識別符号ＣＮを参照することで読み出す。
【００４５】
次いで、ステップＳ９に入り、それらの素材アイテムＭＴを現在プレイヤ（プレイヤキャラクタＰＣ）が所持している否かを、所持アイテム管理部９を介して図９に示す所持アイテムテーブルＴＢ３を参照することで判定する。プレイヤキャラクタＰＣが戦闘アイテムの合成に必要な素材アイテムを所持していないものと判定された場合には、ステップＳ１０に入り、ディスプレィ１１に素材アイテムＭＴの不足で戦闘アイテムが合成できない旨表示し、アイテム合成プログラムＩＣＰを終了する。
【００４６】
ステップＳ９で、プレイヤキャラクタＰＣが戦闘アイテムの合成に必要な素材アイテムの組合せリストＬＳＴに示された素材アイテムＭＴを所持しているものと判定された場合には、アイテム合成制御部７は、ステップＳ１１に入り、直ちに指令された戦闘アイテムを合成する。戦闘アイテムが合成されると、所持アイテム管理部９は、戦闘アイテムの合成に使用された素材アイテムＭＴの数を、図９に示す所持アイテムテーブルＴＢ３に示されたプレイヤキャラクタＰＣが所持する素材アイテムＭＴから対応する識別符号ＭＮを参照して減算更新する処理を行うと共に、装備管理部１２を介して、武器テーブルＴＢ４の使用中の武器ＡＲＭの戦闘アイテムＣＴの装備数ＮＮを、新たに生成された戦闘アイテムの数だけ加算する処理を行う。合成される戦闘アイテムＣＴは、プレイヤキャラクタＰＣが現在使用中の武器ＡＲＭに対応するので、例えば敵キャラクタとの戦闘中であっても、即座に戦闘アイテムＣＴを合成して戦闘に使用することが出来、極めてリアリティに富んだゲーム展開が可能となる。
【００４７】
また、戦闘アイテムＣＴの合成に際して、プレイヤキャラクタＰＣが現在使用中の武器ＡＲＭが判定されて、当該武器ＡＲＭにつての戦闘アイテムＣＴが自動的に合成されるので、プレイヤがいちいちプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタとの戦闘を中断して、プレイヤキャラクタＰＣが戦っているフィールドＦＬＤ上の画面とは別のウインドウを開けて、戦闘アイテムＣＴの合成を行うといった煩雑で時間が掛かり、更にはゲームの興趣を甚だしく損なう作業を行う必要が無くなる。
【００４８】
このように、回復アイテムや戦闘アイテムが、プレイヤキャラクタＰＣがフィールドＦＬＤ上で、アクティブ状態で存在している限り、プレイヤキャラクタＰＣが何時でもプレイヤからの指令で即時に合成することで出来る。例えば、図７のプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタ（図示せず）と戦っているアクティブ状態で、プレイヤによる回復アイテム又は戦闘アイテムＣＴの合成の指令がコントローラ１０を介して出されると、ゲーム画像生成部８は、図８に示す様に、現在ディスプレィ１１に表示されているゲーム画像ＩＭの表示、従ってプレイヤキャラクタＰＣのアクティブ状態を中断すること無く、画面の右下に現在合成処理中の戦闘アイテムＣＴについての画像情報ＩＦを表示し、プレイヤに戦闘アイテムＣＴの合成を行っていることを告知する。従って、プレイヤキャラクタＰＣは、回復アイテムや戦闘アイテムの合成中であっても、フィールドＦＬＤ上での行動を、コントローラ１０からの指令にもとづいて継続することが出来る。
【００４９】
この画像情報ＩＦの構成は任意であるが、図８の場合、現在使用中の武器ＡＲＭの画像ＩＭＧ１と、合成中の戦闘アイテムＣＴで使用される素材アイテムＭＴの画像イメージＩＭＧが示されている。プレイヤキャラクタＰＣは、回復アイテムや戦闘アイテムＣＴの合成中であっても、アクティブ状態を維持するように主制御部２により制御されるので、プレイヤはプレイヤキャラクタＰＣのフィールドＦＬＤ上での移動、戦闘などの動作を、コントローラ１０を操作することで通常通りに行うことが出来る。
【符号の説明】
【００５０】
１……ゲーム装置
７……アクティブ状態判定手段、合成指令判定手段、合成アイテム提供手段（アイテム合成制御部）
９……合成アイテム提供手段（所持アイテム管理部）
ＣＴ……戦闘アイテム
ＴＢ３……素材アイテム格納手段（所持アイテムテーブル）
ＴＢ４……武器テーブル
ＰＣ……プレイヤキャラクタ
ＦＬＤ……フィールド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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