(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲームをプレイするプレイヤが過去に入手した前記ゲーム媒体に関する過去入手情報を記憶する過去入手情報記憶手段を備える前記サーバに、
前記過去入手情報が示すゲーム媒体の中から、複製の対象になるゲーム媒体を示す複製対象の選択を受け付ける第１受付機能と、
前記ゲーム媒体を複製するために用いられる複製用媒体の指定を受け付ける第２受付機能と、
指定および選択を受け付けたことに応じて、前記複製対象および使用する前記複製用媒体を決定する決定機能と、
前記複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティのゲーム媒体を複製して前記プレイヤに付与するゲーム媒体付与機能とを実現させ、
さらに、前記ゲーム媒体を複製するために用いられる複製用媒体のうち前記プレイヤに付与された当該複製用媒体に関する情報を記憶する複製用媒体記憶手段を備えた前記サーバに、
前記複製用媒体ごとに前記複製用媒体を入手した際の前記過去入手情報を対応付けて複製用媒体記憶手段に記憶させる機能を実現させ、
前記ゲーム媒体付与機能にて、指定された前記複製用媒体に対応付けされた前記過去入手情報が示す前記ゲーム媒体の中から前記複製対象が選択されている場合に、ゲーム媒体を付与する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記サーバに、
ゲーム媒体またはプレイヤに対して所定の効果が付与されるように複数のゲーム媒体を合成する合成機能と、
同一種の属性または同一段階のレアリティのゲーム媒体同士が合成される場合に、異種の属性および異種の段階のゲーム媒体同士が合成される場合に比べて合成により付与される効果が高くなるように調整する調整機能とを
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記サーバに、前記複製用媒体を戦闘報酬としてプレイヤに付与する複製用媒体付与機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記サーバは、前記ゲーム媒体を複製する際に必要となる前記複製用媒体の値を定めた必要値情報を記憶する必要値情報記憶手段を備え、
前記サーバに、前記複製対象を複製する際に必要な必要値情報を特定し、特定した必要値情報に基づいて前記複製用媒体を消費する複製用媒体消費機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記複製用媒体は、複数段階の階級が設定され、
前記ゲーム媒体は、複製可能となる前記複製用媒体の階級が複製条件として設定されており、
前記ゲーム媒体付与機能にて、前記複製用媒体の階級が前記複製対象の前記複製条件を満たしていると判定した場合にゲーム媒体を付与する機能を
実現させるための請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲームをプレイするプレイヤが過去に入手した前記ゲーム媒体に関する過去入手情報を記憶する過去入手情報記憶手段と、
前記過去入手情報が示すゲーム媒体の中から、複製の対象になるゲーム媒体を示す複製対象の選択を受け付ける第１受付手段と、
前記ゲーム媒体を複製するために用いられる複製用媒体の指定を受け付ける第２受付手段と、
指定および選択を受け付けたことに応じて、前記複製対象および使用する前記複製用媒体を決定する決定手段と、
前記複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティのゲーム媒体を複製して前記プレイヤに付与するゲーム媒体付与手段と、
前記ゲーム媒体を複製するために用いられる複製用媒体のうち前記プレイヤに付与された当該複製用媒体に関する情報を記憶する複製用媒体記憶手段と、
前記複製用媒体ごとに前記複製用媒体を入手した際の前記過去入手情報を対応付けて複製用媒体記憶手段に記憶させる手段とを含み、
前記ゲーム媒体付与手段は、指定された前記複製用媒体に対応付けされた前記過去入手情報が示す前記ゲーム媒体の中から前記複製対象が選択されている場合に、ゲーム媒体を付与する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【請求項７】
複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームをプレイするプレイヤが過去に入手した前記ゲーム媒体に関する過去入手情報を記憶する過去入手情報記憶手段を備え、前記過去入手情報が示すゲーム媒体の中から、複製の対象になるゲーム媒体を示す複製対象の選択を受け付ける第１受付機能と、前記ゲーム媒体を複製するために用いられる複製用媒体の指定を受け付ける第２受付機能と、指定および選択を受け付けたことに応じて、前記複製対象および使用する前記複製用媒体を決定する決定機能と、前記複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティのゲーム媒体を複製して前記プレイヤに付与するゲーム媒体付与機能とを有し、さらに、前記ゲーム媒体を複製するために用いられる複製用媒体のうち前記プレイヤに付与された当該複製用媒体に関する情報を記憶する複製用媒体記憶手段を備え、前記複製用媒体ごとに前記複製用媒体を入手した際の前記過去入手情報を対応付けて複製用媒体記憶手段に記憶させる機能を有し、前記ゲーム媒体付与機能にて、指定された前記複製用媒体に対応付けされた前記過去入手情報が示す前記ゲーム媒体の中から前記複製対象が選択されている場合に、ゲーム媒体を付与する機能を有するサーバから、ゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御するためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム空間内でキャラクタにアイテムを付与してビデオゲームを進行するものがある。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、付与されたアイテムがさまざまな方法により利用されるものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１８５４７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１のように様々な利用方法が提案されているが、日々新たなゲームのシステムが開発されており、新規なゲームに応じたアイテムの利用方法も改善されていくことが求められる。すなわち、新たなアイテムの利用方法を提案し、ゲームのシステムに対応させて、ゲームならではの面白さや醍醐味を引き出すことが求められる。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲームのシステムを活かしてゲームならではの面白さや醍醐味を引き出すことができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームをプレイするプレイヤが過去に入手した前記ゲーム媒体に関する過去入手情報を記憶する過去入手情報記憶手段を備える前記サーバに、前記過去入手情報が示すゲーム媒体の中から、複製の対象になるゲーム媒体を示す複製対象の選択を受け付ける第１受付機能と、仮想カードを複製するために用いられる複製用媒体の指定を受け付ける第２受付機能と、指定および選択を受け付けたことに応じて、前記複製対象および使用する前記複製用媒体を決定する決定機能と、前記複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティのゲーム媒体を複製して前記プレイヤに付与するゲーム媒体付与機能とを実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記プレイヤが過去に入手した前記ゲーム媒体に関する過去入手情報を記憶する過去入手情報記憶手段と、前記過去入手情報が示すゲーム媒体の中から、複製の対象になるゲーム媒体を示す複製対象の選択を受け付ける第１受付手段と、前記仮想カードを複製するために用いられる複製用媒体の指定を受け付ける第２受付手段と、指定および選択を受け付けたことに応じて、前記複製対象および使用する前記複製用媒体を決定する決定手段と、前記複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティのゲーム媒体を複製して前記プレイヤに付与するゲーム媒体付与手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記プレイヤが過去に入手した前記ゲーム媒体に関する過去入手情報を記憶する過去入手情報記憶手段を備え、前記過去入手情報が示すゲーム媒体の中から、複製の対象になるゲーム媒体を示す複製対象の選択を受け付ける第１受付機能と、前記仮想カードを複製するために用いられる複製用媒体の指定を受け付ける第２受付機能と、指定および選択を受け付けたことに応じて、前記複製対象および使用する前記複製用媒体を決定する決定機能と、前記複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティのゲーム媒体を複製して前記プレイヤに付与するゲーム媒体付与機能とを有するサーバから、ゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する合成処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する複製用媒体付与処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図２０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
本例におけるビデオゲームは、プレイヤキャラクタが、仮想空間を移動し、仮想空間に配置された各種のゲーム媒体（アイテム）を取得し、仮想空間に配置された敵キャラクタとバトルを行うゲームである。バトルは、任意のゲーム媒体が装着されたプレイヤキャラクタにより進行される。本例におけるビデオゲームに登場するゲーム媒体には、複製用媒体および仮想カードが含まれる。
【００１５】
ここで、本例における仮想空間とは、ビデオゲームのキャラクタが仮想的に存在する空間を意味する。仮想空間の構成はゲーム画面を生成可能な構成であれば特に限定されず、例えば２次元空間であってもよいし、３次元空間であってもよい。
【００１６】
ここで、本例における複製用媒体は、仮想カードを複製するための特別なゲーム媒体である。以下の説明においては、複製用媒体を「リバイバルチケット」と呼ぶ場合がある。なお、リバイバルチケットは、仮想カードと同様のカードアイテムとして管理されていてもよく、カードアイテムと別途管理されるアイテムとして取り扱われる構成とされていてもよい。
【００１７】
また、ここで、本例における仮想カードは、アビリティ（能力）やキャラクタなどのカード種別を示すカードである。そして、各仮想カードごとに、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されている。仮想カードの一例を挙げると、仮想カードには、「アビリティＸＸ・火属性・レアリティ３」という情報が含まれる。本例における属性には、火・水・風・土・闇・光といった６種類の属性が含まれる。また、仮想カードのレアリティは、複数段階含むように構成される。なお、ゲーム媒体の形態は特に限定されず、一般的なカードの形態（例えばトレーディングカードなど、絵柄が描かれた四角い紙状の形態）の他、例えば鉱物や生物を示す形態であってもよい。
【００１８】
なお、ここで、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００１９】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００２０】
ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
【００２１】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲームを行うための一般的な構成（例えば、各種機能を実行させるための制御部や、通信処理を実行する機能を有する通信部など）を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。
【００２２】
ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００２３】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ａ（サーバ１０Ａ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ａは、受付部１１と、決定部１２と、ゲーム媒体付与部１３、記憶部１４とを少なくとも備える。
【００２４】
受付部１１は、入力を受け付ける機能を有する。本例の受付部１１は、第１受付部１１０および第２受付部１１１を含む。
【００２５】
第１受付部１１０は、過去に入手した仮想カードの中から、複製する仮想カードの選択を受け付ける機能（第１受付機能）を有する。第１受付部１１０は、プレイヤからの指定を受け付ける構成とされていてもよいし、所定の処理プログラムに基づいて自動的に指定される構成とされていてもよい。なお、以下の説明において、複製する仮想カードを複製対象と呼ぶ場合がある。
【００２６】
第２受付部１１１は、リバイバルチケットの指定を受け付ける機能（第２受付機能）を有する。第２受付部１１１は、プレイヤからの指定を受け付ける構成とされていてもよいし、所定の処理プログラムに基づいて自動的に指定される構成とされていてもよい。
【００２７】
決定部１２は、リバイバルチケットの指定および複製対象の選択を受け付けたことに応じて、複製対象および使用するリバイバルチケットを決定する機能を有する。
【００２８】
ゲーム媒体付与部１３は、複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティのゲーム媒体を複製してプレイヤに付与する機能を有する。ここでいう複製とは、複製の対象となる仮想カードと同一のカード種別（つまり、仮想カードが示すキャラクタやアビリティ）の仮想カードを新たに作成することを意味する。
【００２９】
ここで、付与するとは、何れかの記憶領域に格納されるプレイヤが所有するゲーム媒体に関する情報を、付与対象のゲーム媒体が所有されることを示す情報に更新する処理が実行されることを意味する。
【００３０】
記憶部１４は、ゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶領域である。図２に示すように、本例における記憶部１４は、過去入手情報記憶部１４１を含む。
【００３１】
過去入手情報記憶部１４１は、プレイヤが過去に入手した仮想カード（ゲーム媒体）に関する過去入手情報を記憶する記憶媒体である。ここでいう過去に入手した仮想カードとは、プレイヤが現在プレイしている時点で入手したことがある仮想カードのことを意味する。図３は、過去入手情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図３に示すように、過去入手情報は、プレイヤＩＤ、仮想カードＩＤ、および仮想カードの階級を含む。
【００３２】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００３３】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００３４】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３５】
図４は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、仮想カードの複製に関する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、クラウドゲームに関連する処理としてゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３６】
ゲーム処理は、複製処理の開始指示が受け付けられたことに応じて開始される。例えば、端末２０がプレイヤからの複製開始操作を受け付けたことに応じて開始される。
【００３７】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、複製対象の選択を受け付ける（ステップＳ１１）。本例において端末２０は、複製が可能な仮想カードを表示したゲーム画面を出力し（例えば、過去に入手したカードの一覧を表示し）、プレイヤが入力装置（例えば、タッチパネル）を介して指定した複製対象に関する情報（複製対象関連情報）を生成し、生成した複製対象関連情報をサーバ１０Ａに送信する。なお、システム１００は、サーバ１０Ａが備える過去入手情報記憶部１４１に相当する構成を端末２０に備えさせ、端末２０において過去入手情報を特定する処理を実行するように構成されていてもよい。
【００３８】
サーバ１０Ａは、複製対象の選択を受け付けると、リバイバルチケットの指定を受け付ける（ステップＳ１２）。本例においてサーバ１０Ａは、複製開始操作を実行したプレイヤが所有するリバイバルチケットを指定する入力を受け付ける。
【００３９】
サーバ１０Ａは、複製対象の選択およびリバイバルチケットの指定を受け付けたことに応じて、複製対象および使用するリバイバルチケットを決定する（ステップＳ１３）。
【００４０】
サーバ１０Ａは、複製対象およびリバイバルチケットを決定すると、複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティの仮想カード（ゲーム媒体）をプレイヤに付与して（ステップＳ１４）ここでの処理を終了する。本例においてサーバ１０Ａは、複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティの仮想カードをプレイヤが所持する仮想カードとして記憶領域に格納して、ゲーム処理を終了する。
【００４１】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御するサーバ１０Ａが、受付部１１と、決定部１２と、ゲーム媒体付与部１３、記憶部１４とを備える構成としているので、ビデオゲームをプレイするプレイヤが過去に入手したゲーム媒体に関する過去入手情報を記憶する過去入手情報記憶手段を備え、過去入手情報が示すゲーム媒体の中から、複製の対象になるゲーム媒体を示す複製対象の選択を受け付け、仮想カードを複製するために用いられる複製用媒体の指定を受け付け、指定および選択を受け付けたことに応じて、複製対象および使用する複製用媒体を決定し、複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティのゲーム媒体を複製してプレイヤに付与し、ゲームのシステムを活かしてゲームならではの面白さや醍醐味を引き出すことができる。
【００４２】
すなわち、プレイヤは、過去に入手した仮想カードを選択することにより、当該選択された仮想カードと同一種の属性および同一段階のレアリティの仮想カードを取得することができるようになる。したがって、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたゲームのシステムを活かして、ゲームならではの面白さや醍醐味を引き出すことができるようになる。
【００４３】
［第２の実施形態］
図５は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｂは、受付部１１と、決定部１２と、ゲーム媒体付与部１３、記憶部１４と、合成部１５と、調整部１６とを少なくとも備える。
【００４４】
合成部１５は、仮想カードまたはプレイヤに対して所定の効果が付与されるように複数の仮想カードを合成する機能を有する。ここで、所定の効果は、例えば、仮想カードの強化や、プレイヤに対してゲーム内で使用可能なポイントの付与を含む。また、ここで、仮想カードの強化は、仮想カードに設定される能力値（例えば、ＨＰや攻撃力など）を上昇させることや、仮想カードに設定されるレアリティを上昇させることを含む。
【００４５】
調整部１６は、所定の条件を満たした合成に対して、所定のボーナスを得ることができるように調整する機能を有する。例えば、調整部１６は、同一種の属性のゲーム媒体同士が合成される場合に、異種の属性の仮想カード同士が合成される場合に比べて、合成により付与される効果が高くなるように調整する機能を有する。また、調整部１６は、同一段階のレアリティのゲーム媒体同士が合成される場合に、異種のレアリティの仮想カード同士が合成される場合に比べて、合成により付与される効果が高くなるように調整する機能を有するように構成されていてもよい。また、調整部１６は、同一のカード種別のゲーム媒体同士が合成される場合に異種のカード種別の仮想カード同士が合成される場合に比べて、合成により付与される効果が高くなるように調整する機能を有するように構成されていてもよい。
【００４６】
ここで、簡単に調整部１６の調整機能について具体例を説明する。ここでは、調整部１６が、同一種の属性のゲーム媒体同士が合成される場合に、異種の属性の仮想カード同士が合成される場合に比べて、合成により付与される効果が高くなるように調整する機能を有する場合を例にして説明が行われる。「アビリティＡＡ、火属性、レアリティ３」という仮想カードに対して「アビリティＢＢ、火属性、レアリティ５」、「アビリティＣＣ、水属性、レアリティ３」という２種類のカードをそれぞれ合成した場合を例にした具体例は以下の通りである。「アビリティＢＢ、火属性、レアリティ５」という仮想カードが合成される場合には、属性が同じであるため、調整部１６は所定のボーナスを得ることができるように調整する。一方で、「アビリティＣＣ、水属性、レアリティ３」という仮想カードが合成される場合には、属性が異なるので、調整部１６は調整しない。
【００４７】
図６は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、端末２０の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４８】
合成処理は、合成処理の開始指示が受け付けられたことに応じて開始される。例えば、端末２０がプレイヤからの合成開始操作を受け付けたことに応じて開始される。
【００４９】
サーバ１０Ｂは、合成処理において、仮想カードまたはプレイヤに対して所定の効果が付与されるように複数の仮想カードを合成する（ステップＳ２−１１）。本例において端末２０は、合成が可能な仮想カードを表示したゲーム画面を出力し（例えば、ベースとなる仮想カードと、合成させることが可能な仮想カードとを表示し）、プレイヤが入力手段（例えば、タッチパネル）を介して指定した合成対象に関する情報（合成対象関連情報）を生成し、生成した合成対象関連情報をサーバ１０Ｂに送信する。
【００５０】
サーバ１０Ｂは、次いで、合成の効果を調整して（ステップＳ２−１２）その調整結果を含めた合成結果を端末２０に送信してここでの処理を終了する。本例においてサーバ１０Ｂは、同一種の属性または同一段階のレアリティのゲーム媒体同士が合成されるか否かを判定し、合成されると判定した場合には、所定のボーナスを特定し、所定のボーナスを含めた合成結果を端末２０に送信する。一方で、サーバ１０Ｂは、同一種の属性または同一段階のレアリティのゲーム媒体同士が合成されないと判定した場合には、所定のボーナスを含めない合成結果を端末２０に送信する。
【００５１】
なお、ここで所定のボーナスは複数種類存在してもよく、ボーナスに強弱をつけるように構成されていてもよい。すなわち、調整部３２は、属性とレアリティが一致する場合には、何れか一方が一致する場合に比べ更なるボーナスを得ることができるように調整することもできる。また、一致するレアリティの段階に応じて取得可能なボーナスに差を付けるように設定されていてもよい。
【００５２】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂが、受付部１１と、決定部１２と、ゲーム媒体付与部１３、記憶部１４と、合成部１５と、調整部１６とを備えるように構成としているので、ゲーム媒体またはプレイヤに対して所定の効果が付与されるように複数のゲーム媒体を合成し、同一種の属性または同一段階のレアリティのゲーム媒体同士が合成される場合に、異種の属性および異種の段階のゲーム媒体同士が合成される場合に比べて合成により付与される効果が高くなるように調整し、同一の仮想カードを複製することの重要性を大きくすることができる。したがって、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたゲームのシステムを活かして、ゲームならではの面白さや醍醐味を引き出すことができるようになる。
【００５３】
［第３の実施の形態］
図７は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、受付部１１と、決定部１２と、ゲーム媒体付与部１３、記憶部１４と、複製用媒体付与部１７とを少なくとも備える。
【００５４】
複製用媒体付与部１７は、複製用媒体（リバイバルチケット）を戦闘報酬としてプレイヤに付与する機能を有する。すなわち、複製用媒体付与部１７は、所定の記憶領域に格納されるプレイヤが所持するリバイバルチケットに関する情報を更新するための機能を有する。
【００５５】
図８は、システム１００が実行する複製用媒体付与処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、なお、端末２０の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５６】
複製用媒体付与処理は、戦闘が終了したことに応じて開始される。
【００５７】
サーバ１０Ｃは、戦闘が終了すると、戦闘報酬の抽選を行う（ステップＳ３−１１）。ここでの抽選は、所定の抽選テーブルを参照して実行される。
【００５８】
サーバ１０Ｃは、抽選の結果、当選した戦闘報酬がリバイバルチケットを含むか否かを判定する（ステップＳ３−１２）。
【００５９】
リバイバルチケットが含まれないと判定されたとき（ステップＳ３−１２のＮ）には、サーバ１０Ｃは、ここでの処理を終了する。一方で、リバイバルチケットが含まれると判定される（ステップＳ３−１２のＹ）と、サーバ１０Ｃは、リバイバルチケットを戦闘報酬としてプレイヤに付与して（ステップＳ３−１３）ここでの処理を終了する。
【００６０】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃが、受付部１１と、決定部１２と、ゲーム媒体付与部１３、記憶部１４と、複製用媒体付与部１７とを少なくとも備えるように構成としているので、複製用媒体を戦闘報酬としてプレイヤに付与し、ゲームの進行に合わせて、同一の仮想カードを複製する機会をプレイヤに与えることができる。したがって、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたゲームのシステムを活かして、ゲームならではの面白さや醍醐味を引き出すことができるようになる。
【００６１】
［第４の実施の形態］
図９は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｄ（サーバ１０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｄは、受付部１１と、決定部１２と、ゲーム媒体付与部１３、記憶部１４Ｄと、複製用媒体消費部１８とを少なくとも含む。また、記憶部１４Ｄは、過去入手情報記憶部１４１と、必要値情報記憶部１４２とを少なくとも含む。
【００６２】
必要値情報記憶部１４２は、仮想カードを複製する際に必要となるリバイバルチケットの値（枚数）を定めた必要値情報を記憶する記憶媒体である。特に図示しないが、必要値情報は、仮想カードごとに複製に必要なリバイバルチケットの数（値）が対応付けされた情報である。このとき、例えば仮想カードの属性ごとやレアリティごとなど、グループ分けされた仮想カードグループに対して、複製に必要なリバイバルチケットの数が対応付けされている構成とされていてもよい。
【００６３】
複製用媒体消費部１８は、リバイバルチケットに基づいて仮想カードを複製する際に、リバイバルチケットの消費枚数を決定して、消費する機能を有する。すなわち、複製用媒体消費部１８は、ゲーム媒体付与部１３によって複製したゲーム媒体が付与される際に、必要値情報に基づいて複製対象に対応する必要値情報を特定し、特定した必要値情報に基づいて複製媒体を消費する機能を有する。
【００６４】
なお、本例は、リバイバルチケットの枚数が対応付けされる構成としているが、リバイバルチケットの構成を点数制（例えば、０ポイントが最小値で１００ポイントまで貯まるポイントシステム）を採用している場合には、枚数に代えてポイント数が仮想カードに対応付けされる構成とされていてもよい。
【００６５】
図１０は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｄと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、端末２０の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６６】
サーバ１０Ｄは、複製対象およびリバイバルチケットを決定すると（ステップ１３）、リバイバルチケットの消費枚数を決定する（ステップＳ４−１１）。具体的には、サーバ１０Ｄは、受け付けた複製対象に対応する必要値情報を参照して、リバイバルチケットの必要枚数を決定する。
【００６７】
サーバ１０Ｄは、リバイバルチケットの消費枚数を決定すると、リバイバルチケットを消費する処理を実行する（ステップＳ４−１２）。すなわち、サーバ１０Ｄは、決定したリバイバルチケットの消費枚数に応じてリバイバルチケットの所有数を減算するための処理を実行する。より具体的には、システム１００のいずれかのコンピュータ（サーバ１０や端末２０など）が備えるプレイヤが所有する複製用媒体に関する情報を記憶する記憶領域を参照して、サーバ１０Ｄは、リバイバルチケットの消費枚数に応じてリバイバルチケットの所有数を減算して更新させるための処理を実行する。
【００６８】
なお、決定したリバイバルチケットの消費枚数が不足している場合には、システム１００は端末２０の表示画面にエラーメッセージが表示されるように構成されていればよい。
【００６９】
サーバ１０Ｄは、リバイバルチケットの消費処理を実行すると、複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティの仮想カード（ゲーム媒体）をプレイヤに付与して（ステップＳ１４）ここでの処理を終了する。
【００７０】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、受付部１１と、決定部１２と、ゲーム媒体付与部１３、記憶部１４Ｄと、複製用媒体消費部１８とを備えるように構成としているので、ゲーム媒体を複製する際に必要となる複製用媒体の値を定めた必要値情報を記憶する記憶手段を備え、記複製対象を複製する際に必要な必要値情報を特定し、特定した必要値情報に基づいて複製媒体を消費し、複製用媒体の利用方法に多様性をもたせることができる。したがって、ゲームのシステムを活かして、ゲームならではの面白さや醍醐味を引き出すことができるようになる。
【００７１】
［第５の実施の形態］
図１１は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｅ（サーバ１０Ｅ）の構成を示すブロック図である。本例において、受付部１１と、決定部１２と、ゲーム媒体付与部１３Ｅ、記憶部１４とを少なくとも備える。
【００７２】
サーバ１０Ｅでは、複数段階の階級が設定されたリバイバルチケットを用いてゲーム処理が実行される。ここで、複数段階の階級とは、例えばレアリティである。すなわち、第５の実施の形態に係るシステム１００は、仮想カードに対して対応付けされているレアリティと同様のレアリティがリバイバルチケットにおいても設定されるように構成される。
【００７３】
また、サーバ１０Ｅでは、複製可能になるリバイバルチケットの階級が複製条件として設定された仮想カードを用いてゲーム処理が実行される。複製条件の一例は、「レアリティ３以上のリバイバルチケットでなければ複製はできない」ことなどである。すなわち、第５の実施の形態に係る仮想カードは、「レアリティ３以上のリバイバルチケットでなければ複製はできない」という複製条件が対応付けされている。
【００７４】
ゲーム媒体付与部１３Ｅでは、リバイバルチケットの階級が複製対象の複製条件を満たしていると判定した場合に仮想カードをプレイヤに付与する機能を有する。
【００７５】
図１２は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｅと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、端末２０の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、出力情報の生成についても、その記載を省略する場合がある。
【００７６】
サーバ１０Ｅは、複製対象およびリバイバルチケットを決定すると（ステップＳ１３）、過去入手情報記憶部１７および複製用媒体情報記憶部１４３を参照して、複製対象を複製するために要求されるレアリティを備えたリバイバルチケットであるか否かを判定する（ステップＳ５−１１）。
【００７７】
サーバ１０Ｅは、複製対象を複製するために要求されるレアリティを備えたリバイバルチケットであると判定したとき（ステップＳ５−１１のＮ）には、端末２０の表示画面にエラーメッセージが表示するための処理を実行して、ここでの処理を終了する。
【００７８】
一方で、サーバ１０Ｅは、複製対象を複製するために要求されるレアリティを備えたリバイバルチケットであると判定したとき（ステップＳ５−１１のＹ）には、複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティの仮想カード（ゲーム媒体）をプレイヤに付与して（ステップＳ１４）ここでの処理を終了する。
【００７９】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｅが、受付部１１と、決定部１２と、ゲーム媒体付与部１３Ｅ、記憶部１４とを備えるように構成としているので、複製用媒体は、複数段階の階級が設定され、ゲーム媒体は、複製可能となる複製用媒体の階級が複製条件として設定されており、複製用媒体の階級が複製対象の複製条件を満たしていると判定した場合にゲーム媒体を付与し複製用媒体の利用方法に多様性をもたせることができる。したがって、ゲームのシステムを活かして、ゲームならではの面白さや醍醐味を引き出すことができるようになる。
【００８０】
［第６の実施の形態］
図１３は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｆ（サーバ１０Ｆ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｅは、受付部１１と、決定部１２と、ゲーム媒体付与部１３Ｆ、記憶部１４Ｆ、対応付部１９とを少なくとも備える。また、記憶部１４Ｆは、過去入手情報記憶部１４１と、必要値情報記憶部１４３とを少なくとも含む。
【００８１】
ゲーム媒体付与部１３Ｆは、指定されたリバイバルチケットに対応付けされた過去入手情報が示す仮想カードの中から複製対象が選択されている場合に、仮想カードを複製してプレイヤに付与する機能を有する。
【００８２】
対応付部１９は、リバイバルチケットごとにリバイバルチケットを入手した際の過去入手情報を対応付けて複製用媒体情報記憶部１４３に記憶させる機能を有する。すなわち、第６の実施の形態では、システム１００は、プレイヤが入手したリバイバルチケットがリバイバルチケット入手時の過去入手情報を含むように構成される。
【００８３】
複製用媒体情報記憶部１４３は、プレイヤに付与されたリバイバルチケットに関する情報を記憶する記憶媒体である。図１４は、プレイヤに付与されたリバイバルチケットに関する情報の格納状態の例を説明するための説明図である。図１４に示すように、複製用媒体情報記憶部１４３が記憶する情報は、プレイヤＩＤ、リバイバルチケットを一意に特定するリバイバルチケットＩＤ、リバイバルチケットを入手した際の過去入手情報を含む。
【００８４】
図１５は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｆと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、端末２０の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、出力情報の生成についても、その記載を省略する場合がある。
【００８５】
サーバ１０Ｆは、複製対象およびリバイバルチケットを決定すると（ステップＳ１３）、複製用媒体情報記憶部１４３を参照して、指定されたリバイバルチケットに対応付けされた過去入手情報が示す仮想カードの中から複製対象が選択されているか否かを判定する（ステップＳ６−１１）。すなわち、サーバ１０Ｆは、複製する際に使用するリバイバルカードの入手時において入手済の仮想カードが複製対象として選択されているか否かを判定する。
【００８６】
サーバ１０Ｆは、複製する際に使用するリバイバルカードの入手時において入手済の仮想カードが複製対象として選択されていないと判定したとき（ステップＳ６−１１のＮ）には、端末２０の表示画面にエラーメッセージが表示するための処理を実行して、ここでの処理を終了する。
【００８７】
一方で、サーバ１０Ｆは、複製する際に使用するリバイバルカードの入手時において入手済の仮想カードが複製対象として選択されていると判定したとき（ステップＳ６−１１のＹ）には、複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティの仮想カード（ゲーム媒体）をプレイヤに付与して（ステップＳ１４）ここでの処理を終了する。
【００８８】
以上に説明したように、第６の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｅが、受付部１１と、決定部１２と、ゲーム媒体付与部１３Ｆ、記憶部１４Ｆ、対応付部１９とを含むように構成としているので、ゲーム媒体を複製するために用いられる複製用媒体のうちプレイヤに付与された当該複製用媒体に関する情報を記憶する記憶手段を備え、複製用媒体ごとに複製用媒体を入手した際の過去入手情報を対応付けて記憶手段に記憶させ、指定された複製用媒体に対応付けされた過去入手情報が示すゲーム媒体の中から複製対象が選択されている場合に、ゲーム媒体を付与し、複製用媒体（リバイバルチケット）の利用方法に多様性をもたせることができる。すなわち、複製用媒体（リバイバルチケット）の価値を異ならせることができるようになる。したがって、ゲームのシステムを活かして、ゲームならではの面白さや醍醐味を引き出すことができるようになる。
【００８９】
また、複製用媒体（リバイバルチケット）を後々まで保存しておくことの優位性を低くして、プレイヤに対して複製用媒体（リバイバルチケット）を積極的な使用を促すことができるようになる。
【００９０】
［第７の実施の形態］
図１６は、ビデオゲーム処理システム１００（図１参照）におけるユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｇ（端末２０Ｇ）の構成を示すブロック図である。端末２０Ｇは、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御するために、受付部２１Ｇと、決定部２２Ｇと、ゲーム媒体付与部２３Ｇと記憶部２４Ｇと、複製用媒体消費部２８Ｇとを少なくとも備える。また、記憶部２４Ｇは、過去入手情報記憶部２４１と、必要値情報記憶部２４２と、複製用媒体情報記憶部２４３と、所有ゲーム媒体情報記憶部２４４とを少なくとも含む。
【００９１】
受付部２１Ｇは、入力を受け付ける機能を有する。本例の受付部２１Ｇは、第１受付部２１０および第２受付部２１１を含む。
【００９２】
第１受付部２１０は、過去に入手した仮想カードの中から、複製対象の選択を受け付ける機能（第１受付機能）を有する。第１受付部２１０は、第１受付部２１０は、プレイヤからの指定を受け付ける構成とされていてもよいし、所定の処理プログラムに基づいて自動的に指定される構成とされていてもよい。
【００９３】
第２受付部２１１は、リバイバルチケットの指定を受け付ける機能（第２受付機能）を有する。第２受付部２１１は、プレイヤからの指定を受け付ける構成とされていてもよいし、所定の処理プログラムに基づいて自動的に指定される構成とされていてもよい。
【００９４】
決定部２２Ｇは、リバイバルチケットの指定および複製対象の選択を受け付けたことに応じて、複製対象および使用するリバイバルチケットを決定する機能を有する。
【００９５】
ゲーム媒体付与部２３Ｇは、複製したゲーム媒体をプレイヤに付与する機能を有する。特に、本例においては、ゲーム媒体付与部２３Ｇは、リバイバルチケットの階級が複製対象の複製条件を満たしていると判定した場合に仮想カードをプレイヤに付与する機能を有する。また、本例においては、指定されたリバイバルチケットに対応付けされた過去入手情報が示す仮想カードの中から複製対象が選択されている場合に、仮想カードを複製してプレイヤに付与する機能を有する。
【００９６】
複製用媒体消費部２８Ｇは、リバイバルチケットに基づいて仮想カードを複製する際に、リバイバルチケットの消費枚数を決定して、消費する機能を有する。すなわち、複製用媒体消費部２８Ｇは、ゲーム媒体付与部によって複製したゲーム媒体が付与される際に、必要値情報に基づいて複製対象に対応する必要値情報を特定し、特定した必要値情報に基づいて複製媒体を消費する機能を有する。
【００９７】
過去入手情報記憶部２４１は、プレイヤが過去に入手した仮想カード（ゲーム媒体）に関する過去入手情報を記憶する記憶媒体である。
【００９８】
必要値情報記憶部２４２は、仮想カードを複製する際に必要となるリバイバルチケットの値（枚数）を定めた必要値情報を記憶する記憶媒体である
【００９９】
複製用媒体情報記憶部２４３は、プレイヤに付与されたリバイバルチケットに関する情報を記憶する記憶媒体である。
【０１００】
所有ゲーム媒体情報記憶部２４４は、プレイヤが所有する仮想カードを示す所有ゲーム媒体情報を記憶する記憶媒体である。所有ゲーム媒体情報は、仮想カードの種類を一意に特定するための仮想カードＩＤと、仮想カードのレアリティを含む。なお、端末ではなくサーバ１０が所有ゲーム媒体情報を記憶する構成としている場合には、所有ゲーム媒体情報は、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤＩＤをさらに対応付けするように構成されていればよい。
【０１０１】
なお、システム１００は、上記の記憶媒体（少なくとも、過去入手情報記憶部２４１、必要値情報記憶部２４２、複製用媒体情報記憶部２４３、および所有ゲーム媒体情報記憶部２４４）については、通信ネットワークで接続されるサーバ１０またはサーバ１０以外の記憶装置の記憶領域にその一部または全部を格納する構成としてもよい。この場合には、端末２０Ｇは、必要に応じて通信ネットワークを介して必要な情報を取得する構成とされていればよい。
【０１０２】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【０１０３】
図１７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、仮想カードの複製に関する処理が行われる。以下、サーバ１０とユーザ端末２０Ｇ（端末２０Ｇ）とが、クラウドゲームに関連する処理としてゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【０１０４】
ゲーム処理は、複製処理の開始指示が受け付けられたことに応じて開始される。例えば、端末２０Ｇがプレイヤからの複製開始操作を受け付けたことに応じて開始される。
【０１０５】
端末２０Ｇは、ゲーム処理において、先ず、複製対象の選択を受け付ける（ステップＳ７−１１）。本例において端末２０Ｇは、複製が可能な仮想カードを表示したゲーム画面を出力し（例えば、過去入手情報を参照して過去に入手したカードの一覧を表示し）、プレイヤによる入力装置（例えば、タッチパネル）を介した選択を受け付ける。
【０１０６】
図１８は、複製が可能な仮想カードを表示したゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１８に示すように、ゲーム画面には、複製可能な仮想カードの情報を複数表示する仮想カード表示領域が設けられている。仮想カード表示領域内のいずれかの仮想カードの情報の選択が受け付けられる。なお、このときのゲーム画面を出力するための情報（複製が可能な仮想カードに関する情報（過去入手情報））については、サーバ１０から取得するように構成されていてもよい。
【０１０７】
端末２０Ｇは、リバイバルチケットの指定を受け付ける（ステップＳ７−１２）。本例において端末２０Ｇは、プレイヤが所有するリバイバルチケットを表示したゲーム画面を出力し、プレイヤによる入力装置を介した指定を受け付ける。
【０１０８】
図１９は、リバイバルチケットを指定するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１９に示すように、ゲーム画面には、リバイバルチケットを指定するリバイバルチケット表示領域が設けられている。このときのゲーム画面を出力するための情報（情報（プレイヤが所有するリバイバルチケットに関する情報）については、サーバ１０から取得するように構成されていてもよい。
【０１０９】
なお、本例では、使用するリバイバルチケットが１種類の場合を例にして説明しているが、システム１００がリバイバルチケットを複数種類備える構成を採用することもできる。このような場合には、システム１００は、プレイヤが所持するリバイバルチケットのリストを表示したゲーム画面を出力し、プレイヤからの指定を受け付けるように構成されていればよい。
【０１１０】
端末２０Ｇは、複製対象および使用するリバイバルチケットを決定する（ステップＳ７−１３）。
【０１１１】
端末２０Ｇは、複製対象および使用するリバイバルチケットを決定すると、端末２０Ｇは、必要値情報を参照してリバイバルチケットの消費枚数を決定する（ステップＳ７−１４）。
【０１１２】
消費枚数が決定されると、端末２０Ｇは、リバイバルチケットを消費する（ステップＳ７−１５）。すなわち、端末２０は、使用するリバイバルチケットを複製用媒体情報から除いて更新する。
【０１１３】
リバイバルチケットが消費されると、複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティの仮想カード（ゲーム媒体）を生成する（ステップＳ７−１６）。そして、端末２０Ｇは、生成した仮想カードをプレイヤに付与して（ステップＳ７−１７）ここでの処理を終了する。なお、サーバ１０において、プレイヤが所有するゲーム媒体を管理する場合には、システム１００は、生成した仮想カードに関する情報をサーバ１０に送信する構成とされていてもよい。
【０１１４】
図２０は、生成した仮想カードをプレイヤに付与した際のゲーム画面の例について説明するための説明図である。図２０に示すように、ゲーム画面には、複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティの仮想カードが複製されたことを示すメッセージ表示領域が表示される。
【０１１５】
以上に説明したように、第７の実施形態の一側面として、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御する端末２０Ｇが、受付部２１Ｇと、決定部２２Ｇと、ゲーム媒体付与部２３Ｇと、記憶部２４Ｇと、複製用媒体消費部２８Ｇとを備えるように構成される。このような構成によれば、プレイヤは、過去に入手した仮想カードを選択することにより、当該選択された仮想カードと同一種の属性および同一段階のレアリティの仮想カードを取得することができるようになる。したがって、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたゲームのシステムを活かして、ゲームならではの面白さや醍醐味を引き出すことができるようになる。
【０１１６】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、端末２０Ｇが、ゲーム処理の一部において、複製対象が、指定されたリバイバルチケットに対応付けされた過去入手情報が示す仮想カードに含まれるか否かを判定する構成を含むように構成されていてもよい。この場合において、システム１００における各リバイバルチケットは、当該リバイバルチケットを入手した際の過去入手情報が対応付けされている。そして、端末２０Ｇは、複製対象が、指定されたリバイバルチケットに対応付けされた過去入手情報が示す仮想カードに含まれるか否かを判定する構成を含む。そして、端末２０Ｇは、複製対象が、指定されたリバイバルチケットに対応付けされた過去入手情報が示す仮想カードに含まれると判定した場合に、複製対象の複製を行うように構成されていればよい。また、端末２０Ｇは、各リバイバルチケットは当該リバイバルチケットを入手した際の過去入手情報が対応付けする対応付部を含む構成とされていてもよい。
【０１１７】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、端末２０Ｇは、複数段階の階級が設定されたリバイバルチケットを用いてゲーム処理が実行される構成とされていてもよい。また、端末２０Ｇは、複製可能になるリバイバルチケットの階級が複製条件として設定された仮想カードを用いてゲーム処理が実行される構成とされていてもよい。この場合において、端末２０Ｇは、要求されるレアリティを備えたリバイバルチケットであるか否かを判定し、要求されるレアリティを備えているリバイバルチケットであると判定した場合に、複製対象の複製を行うように構成されていればよい。
【０１１８】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１１９】
なお、上述した各実施形態では特に言及していないが、システム１００は、リバイバルチケットの指定を受け付けるときに、予め指定できないリバイバルチケットを選択肢に含めないように構成されていてもよい。
【０１２０】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１２１】
また、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１２２】
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１２３】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲームをプレイするプレイヤが過去に入手した前記ゲーム媒体に関する過去入手情報を記憶する過去入手情報記憶手段を備える前記サーバに、
前記過去入手情報が示すゲーム媒体の中から、複製の対象になるゲーム媒体を示す複製対象の選択を受け付ける第１受付機能と、
前記仮想カードを複製するために用いられる複製用媒体の指定を受け付ける第２受付機能と、
指定および選択を受け付けたことに応じて、前記複製対象および使用する前記複製用媒体を決定する決定機能と、
前記複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティのゲーム媒体を複製して前記プレイヤに付与するゲーム媒体付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記サーバに、
ゲーム媒体またはプレイヤに対して所定の効果が付与されるように複数のゲーム媒体を合成する合成機能と、
同一種の属性または同一段階のレアリティのゲーム媒体同士が合成される場合に、異種の属性および異種の段階のゲーム媒体同士が合成される場合に比べて合成により付与される効果が高くなるように調整する調整機能とを
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記サーバに、前記複製用媒体を戦闘報酬としてプレイヤに付与する複製用媒体付与機能を
実現させるための［１］または［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記サーバは、前記ゲーム媒体を複製する際に必要となる前記複製用媒体の値を定めた必要値情報を記憶する必要値情報記憶手段を備え、
前記サーバに、前記複製対象を複製する際に必要な必要値情報を特定し、特定した必要値情報に基づいて前記複製媒体を消費する複製媒体消費機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記複製用媒体は、複数段階の階級が設定され、
前記ゲーム媒体は、複製可能となる前記複製用媒体の階級が複製条件として設定されており、
前記ゲーム媒体付与機能にて、前記複製用媒体の階級が前記複製対象の前記複製条件を満たしていると判定した場合にゲーム媒体を付与する機能を
実現させるための請求項［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記ゲーム媒体を複製するために用いられる複製用媒体のうち前記プレイヤに付与された当該複製用媒体に関する情報を記憶する複製用媒体記憶手段を備えた前記サーバに、
前記複製用媒体ごとに前記複製用媒体を入手した際の前記過去入手情報を対応付けて複製用媒体記憶手段に記憶させる機能を実現させ、
前記ゲーム媒体付与機能にて、指定された前記複製用媒体に対応付けされた前記過去入手情報が示す前記ゲーム媒体の中から前記複製対象が選択されている場合に、ゲーム媒体を付与する機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
［１］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能な端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［８］
［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［９］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記プレイヤが過去に入手した前記ゲーム媒体に関する過去入手情報を記憶する過去入手情報記憶手段と、
前記過去入手情報が示すゲーム媒体の中から、複製の対象になるゲーム媒体を示す複製対象の選択を受け付ける第１受付手段と、
前記仮想カードを複製するために用いられる複製用媒体の指定を受け付ける第２受付手段と、
指定および選択を受け付けたことに応じて、前記複製対象および使用する前記複製用媒体を決定する決定手段と、
前記複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティのゲーム媒体を複製して前記プレイヤに付与するゲーム媒体付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１０］
前記サーバが、前記特定手段と、前記出現手段と、前記発現手段とを含み、
前記端末が、前記ゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［９］記載のビデオゲーム処理システム。
［１１］
複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記プレイヤが過去に入手した前記ゲーム媒体に関する過去入手情報を記憶する過去入手情報記憶手段を備え、前記過去入手情報が示すゲーム媒体の中から、複製の対象になるゲーム媒体を示す複製対象の選択を受け付ける第１受付機能と、前記仮想カードを複製するために用いられる複製用媒体の指定を受け付ける第２受付機能と、指定および選択を受け付けたことに応じて、前記複製対象および使用する前記複製用媒体を決定する決定機能と、前記複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティのゲーム媒体を複製して前記プレイヤに付与するゲーム媒体付与機能とを有するサーバから、ゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１２］
複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲームをプレイするプレイヤが過去に入手した前記ゲーム媒体に関する過去入手情報を記憶する過去入手情報記憶手段とを備える前記ユーザ端末に、
前記過去入手情報が示すゲーム媒体の中から、複製の対象になるゲーム媒体を示す複製対象の選択を受け付ける第１受付機能と、
前記仮想カードを複製するために用いられる複製用媒体の指定を受け付ける第２受付機能と、
指定および選択を受け付けたことに応じて、前記複製対象および使用する前記複製用媒体を決定する決定機能と、前記複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティのゲーム媒体を複製して前記プレイヤに付与するゲーム媒体付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１３］
［１２］記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１４］
［１２］または［１３］記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［１５］
複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームをプレイするプレイヤが過去に入手した前記ゲーム媒体に関する過去入手情報を記憶する過去入手情報記憶手段を参照して、前記過去入手情報が示すゲーム媒体の中から、複製の対象になるゲーム媒体を示す複製対象の選択を受け付ける第１受付処理と、
前記仮想カードを複製するために用いられる複製用媒体の指定を受け付ける第２受付処理と、
指定および選択を受け付けたことに応じて、前記複製対象および使用する前記複製用媒体を決定する決定処理と、
前記複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティのゲーム媒体を複製して前記プレイヤに付与するゲーム媒体付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１６］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、複数種類の属性および複数段階のレアリティが設定されたゲーム媒体を用いたビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームをプレイするプレイヤが過去に入手した前記ゲーム媒体に関する過去入手情報を記憶する過去入手情報記憶手段を参照して、前記過去入手情報が示すゲーム媒体の中から、複製の対象になるゲーム媒体を示す複製対象の選択を受け付ける第１受付処理と、
前記仮想カードを複製するために用いられる複製用媒体の指定を受け付ける第２受付処理と、
指定および選択を受け付けたことに応じて、前記複製対象および使用する前記複製用媒体を決定する決定処理と、
前記複製対象と同一種の属性および同一段階のレアリティのゲーム媒体を複製して前記プレイヤに付与するゲーム媒体付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１２４】
本発明の実施形態の一つによれば、アイテムを利用したビデオゲームをプレイヤに提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１２５】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              受付部
１２              決定部
１３              ゲーム媒体付与部
１４              記憶部
１５              合成部
１６              調整部
１７              複製用媒体付与部
１８              複製用媒体消費部
１９              対応付部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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