(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
近距離無線通信機能を搭載するコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは前記コンピュータを、
情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第１のデータを読み取る第１の読取手段と、
前記第１の読取手段により読み取られた第１のデータを登録する登録手段と、
前記第１のデータの登録後に、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第２のデータを読み取る第２の読取手段と、
前記第２のデータが前記第１のデータと一致する場合に、ゲーム処理を進行する処理進行手段として機能させ、
近距離無線通信によりデータを読み取る対象の情報記憶媒体は複数種類が存在し、
前記処理進行手段は、前記第２のデータを読み取った情報記憶媒体の種類が前記第１のデータを読み取った情報記憶媒体の種類とは異なる場合には、前記第２のデータが前記第１のデータと一致しなくても、ゲーム処理を進行する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記処理進行手段は、前記第２のデータが前記第１のデータと一致しない場合には、ゲーム処理を進行しない、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記処理進行手段は、前記第２のデータを読み取った情報記憶媒体の種類が前記第１のデータを読み取った情報記憶媒体の種類と同一である場合であって、前記第２のデータが前記第１のデータと一致しない場合には、ゲーム処理を進行しない、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記処理進行手段は、
前記第２のデータを読み取った情報記憶媒体の種類が前記第１のデータを読み取った情報記憶媒体の種類と同一である場合、第１のゲーム規則に従ってゲーム処理を進行し、
前記第２のデータを読み取った情報記憶媒体の種類が前記第１のデータを読み取った情報記憶媒体の種類とは異なる場合、前記第１のゲーム規則とは異なる第２のゲーム規則に従ってゲーム処理を進行する、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記登録手段は、複数の前記第１のデータをそれぞれ登録する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記登録手段は、前記複数の第１のデータをそれぞれ特定のプレイヤに関連付けて登録する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記処理進行手段は、前記登録手段により登録された複数の第１のデータのうち、予め定められた順序で選択される１つの第１のデータと、前記第２の読取手段により読み取られた第２のデータとを比較する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記登録手段は、前記第１のデータを特定のキャラクタに関連付けて登録し、
前記処理進行手段によるゲーム処理の進行は、前記第１のデータに関連付けられたキャラクタを制御することを含む、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記情報記憶媒体は、いずれかのキャラクタを示す形状に形成されており、
前記処理進行手段によるゲーム処理の進行は、前記第１のデータを読み取った情報記憶媒体が示す形状に対応するキャラクタを制御する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記キャラクタを制御することは、前記キャラクタをゲーム空間内に表示することを含む、請求項８または９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記キャラクタを制御することは、前記キャラクタをゲーム空間内で移動させることを含む、請求項８〜１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第２の読取手段は、前記登録手段により登録されているいずれかの第１のデータに関連付けられたキャラクタが表示されているときに、情報記憶媒体からのデータ読み取りが有効化される、請求項８〜１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第２の読取手段は、前記登録手段により登録されているいずれかの第１のデータに関連付けられたキャラクタが制御可能なときに、情報記憶媒体からのデータ読み取りが有効化される、請求項８〜１２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段と、
情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第１のデータを読み取る第１の読取手段と、
前記第１の読取手段により読み取られた前記第１のデータを登録する登録手段と、
前記第１のデータの登録後に、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第２のデータを読み取る第２の読取手段と、
前記第２のデータが前記第１のデータと一致する場合に、ゲーム処理を進行する処理進行手段とを備え、
近距離無線通信によりデータを読み取る対象の情報記憶媒体は複数種類が存在し、
前記処理進行手段は、前記第２のデータを読み取った情報記憶媒体の種類が前記第１のデータを読み取った情報記憶媒体の種類とは異なる場合には、前記第２のデータが前記第１のデータと一致しなくても、ゲーム処理を進行する、情報処理装置。
【請求項１５】
情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段と、
処理手段とを備え、前記処理手段はゲームプログラムを実行することで、
情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第１のデータを読み取る第１の読取手段と、
前記第１の読取手段により読み取られた第１のデータを登録する登録手段と、
前記第１のデータの登録後に、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第２のデータを読み取る第２の読取手段と、
前記第２のデータが前記第１のデータと一致する場合に、ゲーム処理を進行する処理進行手段として機能し、
近距離無線通信によりデータを読み取る対象の情報記憶媒体は複数種類が存在し、
前記処理進行手段は、前記第２のデータを読み取った情報記憶媒体の種類が前記第１のデータを読み取った情報記憶媒体の種類とは異なる場合には、前記第２のデータが前記第１のデータと一致しなくても、ゲーム処理を進行する、情報処理システム。
【請求項１６】
近距離無線通信機能を搭載するコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、
情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第１のデータを読み取る読取ステップと、
前記読み取られた第１のデータを登録する登録ステップと、
前記第１のデータの登録後に、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第２のデータを読み取る第２の読取ステップと、
前記第２のデータが前記第１のデータと一致する場合に、ゲーム処理を進行する処理進行ステップとを備え、
近距離無線通信によりデータを読み取る対象の情報記憶媒体は複数種類が存在し、
前記処理進行ステップは、前記第２のデータを読み取った情報記憶媒体の種類が前記第１のデータを読み取った情報記憶媒体の種類とは異なる場合には、前記第２のデータが前記第１のデータと一致しなくても、ゲーム処理を進行するステップを含む、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本技術は、近距離無線通信を利用したゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、およびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近距離無線通信を利用した各種アプリケーションが実用化されている（例えば、特開２００９−６００４号公報など参照）。一般的なアプリケーションでは、ＲＦ（Radio Frequency）タグから何らかの情報を読み取ったことをトリガとして、予め定められた処理が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したような先行技術においては、ＲＦタグに格納されている情報を読み取り、その読み取られた情報を反映した処理が実行されるだけであった。
【０００５】
これに対して、１または複数のプレイヤが複数のＲＦタグを用いてゲーム処理を進行する場合に、新たなユーザ体験をもたらすゲームプログラムなどが要望されている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
ある実施の形態に従えば、近距離無線通信機能を搭載するコンピュータで実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムはコンピュータを、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第１のデータを読み取る第１の読取手段と、第１の読取手段により読み取られた第１のデータを登録する登録手段と、第１のデータの登録後に、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第２のデータを読み取る第２の読取手段と、第２のデータが第１のデータと一致する場合に、ゲーム処理を進行する処理進行手段として機能させる。
【０００７】
処理進行手段は、第２のデータが第１のデータと一致しない場合には、ゲーム処理を進行しないようにしてもよい。
【０００８】
近距離無線通信によりデータを読み取る対象の情報記憶媒体は複数種類が存在してもよい。
【０００９】
処理進行手段は、第２のデータを読み取った情報記憶媒体の種類が第１のデータを読み取った情報記憶媒体の種類と同一である場合であって、第２のデータが第１のデータと一致しない場合には、ゲーム処理を進行しなくてもよい。
【００１０】
処理進行手段は、第２のデータを読み取った情報記憶媒体の種類が第１のデータを読み取った情報記憶媒体の種類とは異なる場合には、第２のデータが第１のデータと一致しなくても、ゲーム処理を進行してもよい。
【００１１】
処理進行手段は、第２のデータを読み取った情報記憶媒体の種類が第１のデータを読み取った情報記憶媒体の種類と同一である場合、第１のゲーム規則に従ってゲーム処理を進行し、第２のデータを読み取った情報記憶媒体の種類が第１のデータを読み取った情報記憶媒体の種類とは異なる場合、第２のゲーム規則に従ってゲーム処理を進行してもよい。
【００１２】
登録手段は、複数の第１のデータをそれぞれ登録してもよい。
登録手段は、複数の第１のデータをそれぞれ特定のプレイヤに関連付けて登録してもよい。
【００１３】
処理進行手段は、登録手段により登録された複数の第１のデータのうち、予め定められた順序で選択される１つの第１のデータと、第２の読取手段により読み取られた第２のデータとを比較してもよい。
【００１４】
登録手段は、第１のデータを特定のキャラクタに関連付けて登録してもよい。処理進行手段によるゲーム処理の進行は、第１のデータに関連付けられたキャラクタを制御することを含んでもよい。
【００１５】
情報記憶媒体は、いずれかのキャラクタを示す形状に形成されていてもよい。処理進行手段によるゲーム処理の進行は、第１のデータを読み取った情報記憶媒体が示す形状に対応するキャラクタを制御してもよい。
【００１６】
キャラクタを制御することは、キャラクタをゲーム空間内に表示することを含んでいてもよい。
【００１７】
キャラクタを制御することは、キャラクタをゲーム空間内で移動させることを含んでいてもよい。
【００１８】
第２の読取手段は、登録手段により登録されているいずれかの第１のデータに関連付けられたキャラクタが表示されているときに、情報記憶媒体からのデータ読み取りが有効化されてもよい。
【００１９】
第２の読取手段は、登録手段により登録されているいずれかの第１のデータに関連付けられたキャラクタが制御可能なときに、情報記憶媒体からのデータ読み取りが有効化されてもよい。
【００２０】
別の実施の形態に従う情報処理装置は、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段と、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第１のデータを読み取る第１の読取手段と、第１の読取手段により読み取られた第１のデータを登録する登録手段と、第１のデータの登録後に、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第２のデータを読み取る第２の読取手段と、第２のデータが第１のデータと一致する場合に、ゲーム処理を進行する処理進行手段とを含む。
【００２１】
別の実施の形態に従う情報処理システムは、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段と、処理手段とを含む。処理手段はゲームプログラムを実行することで、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第１のデータを読み取る第１の読取手段と、第１の読取手段により読み取られた第１のデータを登録する登録手段と、第１のデータの登録後に、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第２のデータを読み取る第２の読取手段と、第２のデータが第１のデータと一致する場合に、ゲーム処理を進行する処理進行手段として機能する。
【００２２】
別の実施の形態に従えば、近距離無線通信機能を搭載するコンピュータで実行されるゲーム処理方法が提供される。ゲーム処理方法は、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第１のデータを読み取る読取ステップと、読み取られた第１のデータを登録する登録ステップと、第１のデータの登録後に、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている第２のデータを読み取る第２の読取ステップと、第２のデータが第１のデータと一致する場合に、ゲーム処理を進行する処理進行ステップと含む。
【発明の効果】
【００２３】
本実施の形態によれば、例えば、複数の情報記憶媒体が利用可能である状況において、予め登録された情報記憶媒体と同一の情報記憶媒体がかざされることを条件にゲーム処理が進行されるので、複数のプレイヤが所定の順序でゲーム操作をする場合などにおいて、スムーズにゲームを進行できる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施の形態に従う情報処理装置の構成例を示す模式図である。
【図２】本実施の形態に従う情報処理装置で用いられるフィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａの一例を示す模式図である。
【図３】本実施の形態に従う情報処理装置で用いられるカードタイプのＲＦタグ２００Ｂの一例を示す模式図である。
【図４】本実施の形態に従うゲームプログラムによって提供されるゲーム処理においてプレイヤ１に操作をする順序が到来している場合の表示例を示す図である。
【図５】本実施の形態に従うゲームプログラムによって提供されるゲーム処理においてプレイヤ１による操作例を示す図である。
【図６】本実施の形態に従うゲームプログラムによって提供されるゲーム処理においてプレイヤ２による操作例を示す図である。
【図７】本実施の形態に従うゲームプログラムによって提供されるゲーム処理においてプレイヤ１による別の操作例を示す図である。
【図８】本実施の形態に従うゲームプログラムによって提供されるゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に従うゲームプログラムによって提供されるキャラクタの登録処理での操作画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施の形態に従う情報処理装置で利用されるデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】本実施の形態に従う情報処理装置で生成されるキャラクタ登録の結果の一例を示す図である。
【図１２】本実施の形態に従うゲームプログラムによって提供される特別なゲーム処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰り返さない。
【００２６】
本実施の形態に従うゲームプログラムは、近距離無線通信機能を搭載するコンピュータである情報処理装置で実行される。近距離無線通信の一例として、本実施の形態においては、情報処理装置とＲＦタグとの間でＮＦＣ（Near field radio communication）規格に基づく通信が行なわれる場合を例として説明する。本明細書において、「近距離無線通信」は、一例として一方の装置からの電波によって（例えば、電磁誘導によって）他方の装置に起電力を発生させる通信方式を指す。他方の装置は、発生した起電力によって動作することが可能である（他方の装置は、電源を有していてもよいし有していなくてもよい）。
【００２７】
近距離無線通信においては、情報処理装置とＲＦタグとが接近した場合（典型的には両者の距離が十数センチ以下となった場合）に通信可能となる。また、近距離無線通信では、２つの通信装置の通信が確立している間（通信装置に他のタグが接近している間）は電波が送出され続ける。なお、一例として電波によって通信する方式について説明したが特にこれに限られず光でもよいし、他の媒体を用いた通信でもよくその方式については何ら限定しない。
【００２８】
［Ａ．情報処理装置のハードウェア構成］
まず、本実施の形態に従う情報処理装置のハードウェア構成について説明する。一例として、本実施の形態に従う情報処理装置をゲーム装置として実装した場合の構成について説明する。
【００２９】
図１は、本実施の形態に従う情報処理装置１００の構成例を示す模式図である。図１を参照して、情報処理装置１００は、情報記憶媒体の一例であるＲＦタグ２００との間でデータを遣り取りするための近距離無線通信機能を搭載した任意のコンピュータである。情報処理装置１００は、例えば、携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型（可搬型とも言う）の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。例えば、情報処理装置１００は、ＮＦＣリーダライタの機能を有する携帯機器である。
【００３０】
ＲＦタグ２００は、情報処理装置１００との間で近距離無線通信が可能な任意の装置である。本実施の形態においては、ＲＦタグ２００は、ＮＦＣタグの機能を有する情報記憶媒体である。ＲＦタグ２００は、記憶手段に対して読み書き可能な回路を含むＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）であり、近距離無線通信を行なう回路（ＩＣチップ）と、データを記憶する記憶手段（メモリ等）とを有している。なお、ＲＦタグ２００は、データを記憶する機能のみを有する装置（ＲＦタグ）であってもよく、例えばＮＦＣのカードエミュレーション機能を有する情報処理装置（携帯機器）であってもよい。
【００３１】
以下、情報処理装置１００のハードウェア構成について概略する。図１に示すように、情報処理装置１００は通信部１１４を有している。通信部１１４は、近距離無線通信に用いられるアンテナである。また、情報処理装置１００は通信チップ１１２を有している。通信チップ１１２は、後述するＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２からの指示に従い、通信部１１４から送出すべきデータ（電波／信号）を生成する。生成されたデータが通信部１１４から送出される。通信チップ１１２は、例えばＮＦＣチップである。ＣＰＵ１０２がゲームプログラム１２２を実行することで、通信部１１４および通信チップ１１２は、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段として機能する。
【００３２】
図１に示すように、情報処理装置１００は、ＣＰＵ１０２およびメインメモリ１０８を有している。ＣＰＵ１０２は、情報処理装置１００で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。ＣＰＵ１０２は、メインメモリ１０８を用いて上記各種の情報処理を実行する。
【００３３】
情報処理装置１００は記憶部１２０を有している。記憶部１２０は、情報処理装置１００において実行される各種プログラム（ゲームプログラム１２２に加えて、オペレーティングシステム、通信プログラムなどを含み得る）を記憶する。記憶部１２０は、ＣＰＵ１０２がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体）である。記憶部１２０は、例えばハードディスクやメモリ等の、情報処理装置１００に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、情報処理装置１００に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。このような場合、情報処理装置１００および任意の記憶媒体を含む情報処理システムの一例であるゲームシステムとして構成してもよい。
【００３４】
記憶部１２０に格納される通信プログラムは、ＲＦタグ２００との間のデータ通信を実現するためのコンピュータ読取可能な命令を含む。例えば、通信プログラムは、通信チップ１１２を動作させるためのファームウェアであり、ライブラリとして情報処理装置１００に予め用意されていてもよい。通信プログラムは、アプリケーションからの指令を受けて通信のための動作を通信チップ１１２に行なわせる。なお、情報処理装置１００において複数のアプリケーションプログラムが実行可能である場合、通信プログラムは、各アプリケーションで共通に使用されてもよい。
【００３５】
ゲームプログラム１２２は、ＲＦタグ２００から読み取られたデータなどを用いて、後述するようなゲーム処理を実現するためのコンピュータ読取可能な命令を含む。
【００３６】
通信プログラムおよびゲームプログラム１２２が一体として情報処理プログラムとして実装されてもよいし、別々に実装されてもよい。
【００３７】
また、情報処理装置１００は、ボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示を受付ける入力部１１０を有している。また、情報処理装置１００は、上記情報処理によって生成される画像を表示する表示部１０４を有している。
【００３８】
情報処理装置１００は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、情報処理装置１００は、ＣＰＵ１０２およびメインメモリ１０８を有する装置に対して、上記通信部１１４および通信チップ１１２を有している装置が着脱可能に接続される構成であってもよい。また、情報処理装置１００は、ＣＰＵ１０２を有する本体装置と、入力部１１０および／または表示部１０４を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、情報処理装置１００は、本体装置と、入力部１１０および表示部１０４を有する端末装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、入力部１１０を有する操作装置とによって構成されてもよい。また、情報処理装置１００は、表示部１０４を有しておらず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。
【００３９】
また、他の実施形態においては、情報処理装置１００において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク（広域ネットワークおよび／またはローカルネットワーク）によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。
【００４０】
［Ｂ．ゲーム処理の概要］
次に、本実施の形態に従うゲームプログラム１２２が実行されることで提供されるゲーム処理について概説する。本実施の形態に従うゲームプログラム１２２は、複数のプレイヤが参加可能な一種のボードゲームを提供する。なお、複数のプレイヤは、一人の現実のプレイヤとコンピュータ上で提供される仮想的なプレイヤとから構成してもよい。
【００４１】
より具体的には、ゲームプログラム１２２が提供するボードゲームでは、複数のプレイヤが予め定められた順序で交互に何らかの操作を行ない、その操作の結果に応じて各プレイヤに関連付けられたキャラクタを進めていき、予め定められた条件が満たされたときに、それを満たしたプレイヤが勝利するといったゲーム処理が行なわれる。典型的には、本実施の形態に従うゲームプログラム１２２は、一種のすごろくを仮想的に提供する。予め定められた条件としては、最も早くゴールに到達したこと、予め定められた値までポイントが獲得したこと、などが用いられる。
【００４２】
本実施の形態に従うゲーム処理においては、ＲＦタグ２００を用いて、ゲーム空間内で操作するキャラクタの登録、および、プレイヤの各ターンでの操作が行なわれる。すなわち、情報処理装置１００は、情報記憶媒体の一例であるＲＦタグ２００と近距離無線通信を行なうことによって、ＲＦタグ２００に格納されているデータを読み取ってゲーム処理を進行する。
【００４３】
本実施の形態においては、複数種類のＲＦタグ２００が用意されるものとする。すなわち、情報処理装置１００が近距離無線通信によりデータを読み取る対象のＲＦタグ２００（情報記憶媒体）は複数種類が存在している。どのような意味であっても複数の種類に区分できればどのようなものを採用してもよい。一例として、本実施の形態においては、フィギュアタイプのＲＦタグおよびカードタイプのＲＦタグを採用する。但し、これ以外にも、スティックタイプまたはペンタイプなどを採用してもよい。
【００４４】
図２は、本実施の形態に従う情報処理装置１００で用いられるフィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａの一例を示す模式図である。図３は、本実施の形態に従う情報処理装置１００で用いられるカードタイプのＲＦタグ２００Ｂの一例を示す模式図である。
【００４５】
図２および図３に示すように、いずれのＲＦタグ２００Ａおよび２００Ｂとも、ゲーム空間内に現れるキャラクタに関連付けられている。図２に示すフィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａは、関連付けられたキャラクタを示す形状に形成されており、図３に示すカードタイプのＲＦタグ２００Ｂは、関連付けられたキャラクタがその表面に描かれている。後述するように、ＲＦタグ２００Ａおよび２００Ｂの各々は、関連付けられたキャラクタを示す識別情報を保持しており、情報処理装置１００は、これらの識別情報を読み取ることで、関連付けられているキャラクタを特定することができる。
【００４６】
図３に示すカードタイプのＲＦタグ２００Ｂには、描かれているキャラクタに応じた属性情報２１０が付与されている。属性情報２１０としては、例えば、サイコロの目を示す画像が用いられる。この属性情報２１０の使用方法については、後述する。
【００４７】
説明の便宜上、図２に示すように、キャラクタ１を示す形状を有するフィギュアタイプのＲＦタグをＲＦタグ２００Ａ１と記し、キャラクタ２を示す形状を有するフィギュアタイプのＲＦタグをＲＦタグ２００Ａ２と記す。また、図３に示すように、キャラクタ３が描かれたカードタイプのＲＦタグをＲＦタグ２００Ｂ３と記し、キャラクタ４が描かれたカードタイプのＲＦタグをＲＦタグ２００Ｂ４と記す。
【００４８】
本実施の形態に従うゲーム処理において、フィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａは、各プレイヤが通常のゲーム処理を進行するために用いられ、カードタイプのＲＦタグ２００Ｂは、ゲーム処理中の特定の処理を実施するために用いられるとする。
【００４９】
本実施の形態においては、各プレイヤは、いずれかのフィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａを対応するキャラクタの操作に使用する。より具体的には、各プレイヤは、いずれかのＲＦタグ２００Ａを予め登録するとともに、複数のプレイヤは、各々が登録に用いたＲＦタグ２００Ａを交互に情報処理装置１００の所定位置にかざす。このような一連の処理によって、ゲーム処理が進行する。
【００５０】
一方、カードタイプのＲＦタグ２００Ｂは、ゲーム処理においてチャンスまたはピンチな状況で、通常とは異なるゲーム規則に従ってゲーム処理を進行することができる。通常とは異なるゲーム規則としては、例えば、発生するイベントを確率的に決定するような処理において、その確率を特定のプレイヤに対して有利に、あるいは、不利に変更する処理などが考えられる。あるいは、発生し得るイベントの候補を特定のプレイヤに対して有利に、あるいは、不利に変更する処理であってもよい。
【００５１】
したがって、あるプレイヤがフィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａを複数有しているとしても、ゲーム処理中に使用できるのは、最初に登録した１つのＲＦタグ２００Ａのみとなる。一方、カードタイプのＲＦタグ２００Ｂについては、状況に応じて、１または複数を利用できるようにしてもよい。一回のゲーム処理において、利用できるＲＦタグ２００Ｂの数、種類、利用の延べ回数などの条件・制約については、予め定めたゲーム規則、ゲーム進行の状況、過去のゲーム結果などに応じて、静的または動的に決定するようにしてもよい。
【００５２】
［Ｃ．ゲーム処理の画面表示例および操作例］
次に、本実施の形態に従うゲームプログラム１２２が実行されることで提供されるゲーム処理の画面表示例および操作例について説明する。
【００５３】
図４は、本実施の形態に従うゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてプレイヤ１に操作をする順序が到来している場合の表示例を示す図である。図５は、本実施の形態に従うゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてプレイヤ１による操作例を示す図である。図６は、本実施の形態に従うゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてプレイヤ２による操作例を示す図である。図７は、本実施の形態に従うゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理においてプレイヤ１による別の操作例を示す図である。
【００５４】
図４〜図７には、４人のプレイヤ（プレイヤ１〜プレイヤ４）でゲーム処理を進行する例を示す。プレイヤ１は、自身を示すキャラクタとして、図２に示すキャラクタ１（ＲＦタグ２００Ａ１）を登録しており、プレイヤ２は、自身を示すキャラクタとして、図２に示すキャラクタ２（ＲＦタグ２００Ａ２）を登録しているとする。
【００５５】
図４〜図７に示すように、ゲーム空間３００には、所定の経路に沿って移動可能ポイント群３２０が定義されており、プレイヤ１〜プレイヤ４がそれぞれ登録したキャラクタ３０１〜３０４が配置されている。
【００５６】
図４には、プレイヤ１に操作をする順序が到来している状態を示す。図４に示すように、キャラクタ３０１が中央に表示されるとともに、サイコロの画像および「サイコロをふる」といったメッセージを含む通知オブジェクト３１０がキャラクタ３０１の近傍に表示されている。この通知オブジェクト３１０が表示されると、情報処理装置１００でのＲＦタグ２００の読み取りが有効化される。
【００５７】
図４に示すような状態において、図５（Ａ）に示すように、プレイヤ１が予め登録したＲＦタグ２００Ａ１をかざすと、ゲーム処理が進行する。より具体的には、ＲＦタグ２００Ａ１が情報処理装置１００にかざされると、図５（Ｂ）に示すように、プレイヤ１が操作するキャラクタ３０１がサイコロ３３０をふり、そのサイコロ３３０のでた目の数に応じて、キャラクタ３０１は、移動可能ポイント群３２０のいずれかに移動する。例えば、移動可能ポイント群３２０の各々には、何らかの属性が割り当てられており、キャラクタ３０１の移動先の移動可能ポイントに割り当てられた属性に応じた処理が実行される。例えば、移動可能ポイントには、ランダムまたは所定規則に従ってポイントが割り当てられており、当該割り当てられたポイントが対応するプレイヤに加算されるようにしてもよい。
【００５８】
図４および図５に示すように、プレイヤ１に操作をする順序が到来している状態において、プレイヤ１が操作するキャラクタ３０１は、他のキャラクタ３０２〜３０４に比較して、より前に配置されている。すなわち、操作対象になっているキャラクタ３０１は、他のキャラクタに比較して大きく表示されて、より目立つような態様になっている。
【００５９】
プレイヤ１の操作が終わると、プレイヤ２に操作する順序が到来する。この場合にも、図４と同様に、キャラクタ３０２が中央に表示されるとともに、通知オブジェクト３１０がキャラクタ３０２の近傍に表示される。すると、情報処理装置１００でのＲＦタグ２００の読み取りが有効化される。このような状態において、図６（Ａ）に示すように、プレイヤ２が予め登録したＲＦタグ２００Ａ２をかざすと、ゲーム処理が進行する。より具体的には、ＲＦタグ２００Ａ２が情報処理装置１００にかざされると、図６（Ｂ）に示すように、プレイヤ２が操作するキャラクタ３０２がサイコロ３３０をふり、そのサイコロのでた目の数に応じて、キャラクタ３０１は、移動可能ポイント群３２０のいずれかに移動する。
【００６０】
プレイヤ３およびプレイヤ４についても、同様のゲーム処理が繰り返される。
図４に示すように、予め登録されているいずれかのデータに関連付けられたキャラクタが表示されているときに、情報処理装置１００でのＲＦタグ２００の読み取りを有効化してもよい。言い換えれば、予め登録されているいずれかのデータに関連付けられたキャラクタが制御可能なときに、情報処理装置１００でのＲＦタグ２００の読み取りを有効化してもよい。このように読み取りを有効化する期間を制限することで、誤操作の防止を図るとともに、読み取り機能を省電力化できる。
【００６１】
図４〜図６に示すゲーム処理において、例えば、プレイヤ１に操作をする順序が到来している状態において、プレイヤ１に関連付けて登録されているＲＦタグ２００Ａとは異なるＲＦタグ２００Ａが情報処理装置１００にかざされたとしても、ゲーム処理、すなわち対応するキャラクタがサイコロをふって移動するという処理が実行されない。このように、本実施の形態に従うゲーム処理においては、各プレイヤに予め登録されている特定のＲＦタグ２００Ａをかざすことが、ゲーム処理を進行するための条件となる。
【００６２】
一方、各プレイヤ１は、予め登録されたフィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａに代えて、カードタイプのＲＦタグ２００Ｂを用いることができる。例えば、図４に示すような状態において、図７（Ａ）に示すように、プレイヤ１が予め登録したＲＦタグ２００Ａ１とは異なるカードタイプのＲＦタグ２００Ｂをかざすと、図７（Ｂ）に示すように、キャラクタ３０１に代わって、情報処理装置１００にかざされたカードタイプのＲＦタグ２００Ｂに描かれているキャラクタ３１３がゲーム空間３００に登場し、キャラクタ３１３がサイコロ３３０Ａをふり、そのサイコロのでた目の数に応じて、キャラクタ３１１は移動可能ポイント群３２０のいずれかに移動する。
【００６３】
このとき、通常とは異なるゲーム規則に従ってゲーム処理が進行される。図７に示す例では、キャラクタ３１３がふるサイコロの目の配置が本来のサイコロの配置とは異なるものに設定される。より具体的には、サイコロ３３０Ａは、かざされたカードタイプのＲＦタグ２００Ｂに付与された属性情報２１０（図３参照）に含まれるサイコロの目がよりでやすく変更される。例えば、サイコロの６面のうち、３面がＲＦタグ２００Ｂに描かれたサイコロの目（図７に示す例では、「５」）になっている。このように目の配列を変更されたサイコロ３３０Ａを採用することで、３／６（５０％）で「５」がでることになる。
【００６４】
このように、カードタイプのＲＦタグ２００Ｂをかざすと、特定の目の発生確率が高まるので、ゲームの進行状況に応じて、特手の目を出したいような場面で、プレイヤは保有しているカードタイプのＲＦタグ２００Ｂのうち、当該出したい特定の目が描かれたＲＦタグ２００Ｂをかざすことで、ゲーム進行をより有利に進めることができる。
【００６５】
以上説明したように、本実施の形態に従うゲーム処理においては、予め登録されるフィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａと、ゲーム進行の状況に応じてかざされるカードタイプのＲＦタグ２００Ｂとが選択的に使用される。このような複数種類のＲＦタグの選択的使用によって、各プレイヤはボードゲームにおける戦略性を楽しむことができる。
【００６６】
［Ｄ．ゲーム処理の処理手順］
次に、本実施の形態に従うゲームプログラム１２２が実行されることで提供されるゲーム処理の処理手順について説明する。
【００６７】
図８は、本実施の形態に従うゲームプログラム１２２によって提供されるゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図８に示す各ステップは、情報処理装置１００のＣＰＵ１０２がゲームプログラム１２２を実行することで実現される。
【００６８】
図８を参照して、ゲーム処理が開始されると、ＣＰＵ１０２は、キャラクタの登録処理を開始する（ステップＳ１００）。キャラクタの登録処理が開始されると、近距離無線通信機能が有効化される。すなわち、通信チップ１１２および通信部１１４（図１参照）が活性化され、ＲＦタグ２００Ａからデータを読み取るための電波を送出し始める。
【００６９】
続いて、ＣＰＵ１０２は、キャラクタの登録処理の対象となるプレイヤ番号を選択し（ステップＳ１０２）、いずれかのＲＦタグ２００Ａからデータ（以下、区別のため、「初期登録データ」とも称す。）を読み取ることができたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。いずれのＲＦタグ２００Ａからも初期登録データを読み取ることができない場合（ステップＳ１０４においてＮＯの場合）には、ステップＳ１０４の処理が繰り返される。
【００７０】
なお、本実施の形態においては、キャラクタの登録には、フィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａのみが用いられることにしているので、ステップＳ１０４において、カードタイプのＲＦタグ２００Ｂから何らかのデータを読み取ることができても、当該読み取られたデータを無効なものとして破棄するようにしてもよい。すなわち、ＲＦタグ２００Ｂから何らかのデータが読み取られても、初期登録データを読み取ることができない場合（ステップＳ１０４においてＮＯの場合）と判断して、ステップＳ１０４の処理を繰り返すようにしてもよい。
【００７１】
一方、いずれかのＲＦタグ２００Ａから初期登録データを読み取ることができた場合（ステップＳ１０４においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ１０２は、当該読み取られた初期登録データを登録する（ステップＳ１０６）。この初期登録データは、選択されているプレイヤ番号に関連付けて登録される。キャラクタの登録処理および初期登録データの詳細については、後述する。
【００７２】
このように、ＣＰＵ１０２（情報処理装置１００）は、情報記憶媒体であるＲＦタグ２００Ａと近距離無線通信を行なうことによって、当該ＲＦタグ２００Ａに格納されている初期登録データを読み取る。そして、ＣＰＵ１０２（情報処理装置１００）は、読み取られた初期登録データを登録する。
【００７３】
続いて、ＣＰＵ１０２は、別のプレイヤに対する登録処理が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１０８）。別のプレイヤに対する登録処理が指示された場合（ステップＳ１０８においてＹＥＳの場合）、キャラクタの登録処理の対象となる次のプレイヤ番号を選択し（ステップＳ１１０）、ステップＳ１０４以下の処理を繰り返す。
【００７４】
これに対して、別のプレイヤに対する登録処理が指示されていない場合（ステップＳ１０８においてＮＯの場合）、ＣＰＵ１０２は、キャラクタの登録処理の終了が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１１２）。キャラクタの登録処理の終了が指示されていない場合（ステップＳ１１２においてＮＯ）には、ステップＳ１０８以下の処理が繰り返される。
【００７５】
キャラクタの登録処理の終了が指示された場合（ステップＳ１１２においてＹＥＳ）には、ボードゲームのゲーム進行が開始される。なお、キャラクタの登録処理が終了すると、近距離無線通信機能を一旦無効化してもよい。
【００７６】
より具体的には、ＣＰＵ１０２は、参加しているプレイヤが操作をする順序を決定する（ステップＳ１１４）。続いて、ＣＰＵ１０２は、決定された順序に従って操作をする順序が到来している（すなわち、操作のターンになっている）プレイヤを特定し、当該特定したプレイヤが操作する順序であることを通知するゲーム演出を行ない（ステップＳ１１６）、近距離無線通信機能を有効化する。例えば、上述の図４に示すようなゲーム画面が表示される。
【００７７】
そして、ＣＰＵ１０２は、いずれかのＲＦタグ２００からデータ（以下、区別のため、「ゲーム処理データ」とも称す。）を読み取ることができたか否かを判断する（ステップＳ１１８）。いずれのＲＦタグ２００からもゲーム処理データを読み取ることができない場合（ステップＳ１１８においてＮＯの場合）には、ステップＳ１１８の処理が繰り返される。
【００７８】
ステップＳ１１８においては、フィギュアタイプのＲＦタグ２００ＡおよびカードタイプのＲＦタグ２００Ｂのいずれからのデータの読み取りも許容される。すなわち、データを読み取ったＲＦタグ２００の種類に依存して、以下のような処理が選択的に実行される。具体的には、まず、いずれかのＲＦタグ２００からゲーム処理データを読み取ることができた場合（ステップＳ１１８においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ１０２は、データの読み取り先がフィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａであるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。
【００７９】
データの読み取り先がフィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａである場合（ステップＳ１２０においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ１０２は、操作する順序にあるプレイヤに関連付けて登録されたデータ（初期登録データ）と、読み取られたデータ（ゲーム処理データ）とが一致するか否かを判断する（ステップＳ１２２）。操作する順序にあるプレイヤに関連付けて登録されたデータと、読み取られたデータとが一致しなかった場合（ステップＳ１２２においてＮＯの場合）には、当該データの読み取りは無効であると判断され、ステップＳ１１８以下の処理が繰り返される。
【００８０】
これに対して、操作する順序にあるプレイヤに関連付けて登録されたデータと、読み取られたデータとが一致した場合（ステップＳ１２２においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ１０２は、予め定められた通常のゲーム処理を実行する（ステップＳ１２４）。そして、処理はステップＳ１３０へ進む。
【００８１】
このように、ＣＰＵ１０２（情報処理装置１００）は、初期登録データの登録後に、情報記憶媒体であるＲＦタグ２００Ａと近距離無線通信を行なうことによって、当該ＲＦタグ２００Ａに格納されているゲーム処理データを読み取る。そして、ＣＰＵ１０２（情報処理装置１００）は、読み取られたゲーム処理データが初期登録データと一致する場合に、ゲーム処理を進行する。言い換えれば、初期登録されたＲＦタグ２００Ａと同一のＲＦタグ２００Ａがかざされた場合に、ゲーム処理は進行する。逆に、ＣＰＵ１０２（情報処理装置１００）は、読み取られたゲーム処理データが初期登録データと一致しない場合には、ゲーム処理を進行しない。
【００８２】
一方、データの読み取り先がフィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａではない場合（ステップＳ１２０においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ１０２は、データの読み取り先がカードタイプのＲＦタグ２００Ｂであるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。データの読み取り先がカードタイプのＲＦタグ２００Ｂでもない場合（ステップＳ１２６においてＮＯの場合）には、当該データの読み取りは無効であると判断され、ステップＳ１１８以下の処理が繰り返される。
【００８３】
これに対して、データの読み取り先がカードタイプのＲＦタグ２００Ｂである場合（ステップＳ１２６においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ１０２は、読み取られたデータに応じて、通常のゲーム処理とは別の特別なゲーム処理を実行する（ステップＳ１２８）。そして、処理はステップＳ１３０へ進む。
【００８４】
ステップＳ１１８〜Ｓ１２８に示すように、ＣＰＵ１０２（情報処理装置１００）は、ゲーム処理データを読み取ったＲＦタグ２００（情報記憶媒体）の種類が初期登録データを読み取ったＲＦタグ２００の種類と同一である場合（すなわち、ステップＳ１２０においてＹＥＳの場合）であって、ゲーム処理データが初期登録データと一致しない場合（すなわち、ステップＳ１２２においてＮＯの場合）には、ゲーム処理を進行しない。一方で、ＣＰＵ１０２（情報処理装置１００）は、ゲーム処理データを読み取ったＲＦタグ２００（情報記憶媒体）の種類が初期登録データを読み取ったＲＦタグ２００の種類とは異なる場合（すなわち、ステップＳ１２０においてＮＯの場合）には、ゲーム処理データが初期登録データと一致しなくても、ゲーム処理を進行する。
【００８５】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ１０２は、いずれかのプレイヤが操作するキャラクタが予め定められた条件を満たしている（例えば、ゴールに到達している）か否かを判断する（ステップＳ１３０）。いずれのキャラクタも条件を満たしていない場合（ステップＳ１３０においてＮＯの場合）には、決定された順序に従って操作をする順序が到来している別のプレイヤを特定し、当該特定したプレイヤが操作する順序であることを通知するゲーム演出を行ない（ステップＳ１３２）、近距離無線通信機能を有効化する。そして、ステップＳ１１８以下の処理を繰り返す。
【００８６】
これに対して、いずれかのキャラクタが条件を満たしている場合（ステップＳ１３０においてＹＥＳの場合）には、所定のゲーム演出を行なった上で（ステップＳ１３４）、ゲーム処理を終了する。
【００８７】
［Ｅ．登録処理］
次に、キャラクタの登録処理（図８のステップＳ１００〜Ｓ１１２）の処理内容について詳述する。
【００８８】
図９は、本実施の形態に従うゲームプログラム１２２によって提供されるキャラクタの登録処理での操作画面の一例を示す図である。キャラクタの登録処理が開始されると、図９に示すような操作画面４００が表示される。操作画面４００では、各プレイヤに関連付けられるキャラクタの登録処理であることを示すメッセージとともに、既に登録されている、各プレイヤに関連付けられるキャラクタが一覧表示される（符号４０２）とともに、登録処理の対象となっているプレイヤに対して、フィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａをかざすことを促すメッセージが表示される（符号４０４）。
【００８９】
このような操作画面４００の表示内容に従って、ボードゲームに参加する各プレイヤは、自身が使用するキャラクタ（フィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａ）を情報処理装置１００に順次かざすことで、キャラクタの登録処理が実施される。
【００９０】
図１０は、本実施の形態に従う情報処理装置１００で利用されるＲＦタグ２００のデータ構造の一例を示す図である。図１０を参照して、ＲＦタグ２００の各々は、予め定められたフォーマットに従って必要な情報を保持している。具体的には、ＲＦタグ２００の各々は、典型的には、ＲＦタグＩＤ２５１と、キャラクタコード２５２と、ＲＦタグ種別２５３と、付属的な情報である付加コード２５４とを含む。ＲＦタグＩＤ２５１は、ＲＦタグ２００に固有な識別情報である。キャラクタコード２５２は、ＲＦタグ２００に関連付けられているキャラクタを示す識別情報である。ＲＦタグ種別２５３は、ＲＦタグ２００がいずれのタイプであるのかを示す識別情報である。
【００９１】
図１０に示す情報は、ＲＦタグ２００の読み取り専用の記憶領域に格納されていてもよいし、読み取り／書き込み可能な記憶領域に格納されていてもよい。
【００９２】
図１０に示すＲＦタグ２００に格納される識別情報が初期登録データとして読み取られて、プレイヤ毎にキャラクタが登録される。すなわち、ＲＦタグ２００から読み取られた初期登録データの一部または全部が、特定のプレイヤに関連付けて登録される。
【００９３】
図１１は、本実施の形態に従う情報処理装置１００で生成されるキャラクタ登録の結果の一例を示す図である。図１１（Ａ）に示す登録結果２７０では、プレイヤフィールド２６１と、キャラクタコードフィールド２６２とが対応付けられている。プレイヤフィールド２６１の各々には、対象のプレイヤを特定する情報が格納され、キャラクタコードフィールド２６２の各々には、対応するキャラクタコードが格納される。図１１（Ａ）に示す登録結果２７０を用いることで、各プレイヤに関連付けられたキャラクタを特定することができる。
【００９４】
なお、複数のプレイヤによる同一のキャラクタの登録を許可する場合には、図１１（Ｂ）に示すような登録結果２８０を採用してもよい。
【００９５】
図１１（Ｂ）に示す登録結果２８０では、プレイヤフィールド２８１と、タグＩＤフィールド２８２と、キャラクタコードフィールド２８３とが対応付けられている。プレイヤフィールド２８１の各々には、対象のプレイヤを特定する情報が格納され、タグＩＤフィールド２８２の各々には、登録に用いられたＲＦタグ２００の識別情報が格納され、キャラクタコードフィールド２８３の各々には、対応するキャラクタコードが格納される。図１１（Ｂ）に示す登録結果２８０を用いることで、各プレイヤに関連付けられたキャラクタに加えて、当該プレイヤが用いるＲＦタグ２００を一意に特定することができる。
【００９６】
このように、キャラクタの登録処理においては、複数の初期登録データ（キャラクタコード、ＲＦタグＩＤなど）がそれぞれ登録される。この登録処理において、複数の初期登録データはそれぞれ特定のプレイヤに関連付けて登録されることになる。
【００９７】
次に説明するゲーム進行において、図１１（Ａ）または図１１（Ｂ）に示される登録結果を参照して、かざされたＲＦタグ２００が登録されたものと同一であるか否かなどの判断が行なわれる。すなわち、情報処理装置１００は、キャラクタの登録処理において登録された複数の初期登録データのうち、予め定められた順序で選択される１つ（すなわち、操作をする順序が到来しているプレイヤに対応付けられている初期登録データ）と、ゲーム処理中に読み取られたゲーム処理データとを比較する。
【００９８】
［Ｆ．ゲーム進行］
上述したように、各プレイヤは、フィギュアタイプのＲＦタグ２００ＡまたはカードタイプのＲＦタグ２００Ｂをかざすことで、ゲームを進行する。
【００９９】
フィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａがかざされると、通常のゲーム処理が進行する。あるプレイヤの操作する順序が到来している場合に、いずれかのＲＦタグ２００Ａがかざされると、当該ＲＦタグ２００Ａに対応するキャラクタが当該プレイヤに関連付けて予め登録されているキャラクタと同一である場合に、通常のゲーム処理が進行する。すなわち、当該プレイヤが操作するキャラクタがサイコロをふる動作を開始する。
【０１００】
図１１（Ａ）に示す登録結果２７０を採用した場合には、各プレイヤに関連付けてキャラクタが登録されるので、当該登録されたキャラクタと同一か否かが判断されることになる。一方、図１１（Ｂ）に示す登録結果２８０を採用した場合には、各プレイヤに関連付けてキャラクタおよびＲＦタグ２００Ａの識別情報が登録されるので、当該登録されたＲＦタグ２００Ａの識別情報と同一か否かが判断されることになる。
【０１０１】
上述したように、キャラクタの登録処理においては、初期登録データが特定のキャラクタに関連付けて登録され、ゲーム処理の進行においては、初期登録データに関連付けられたキャラクタが制御される。このゲーム処理の進行においては、初期登録データを読み取ったフィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａが示す形状に対応するキャラクタが制御される。
【０１０２】
キャラクタの制御としては、図５〜図７を参照して説明したように、対応のキャラクタをゲーム空間３００内で移動させることを含み得る。また、キャラクタの制御としては、図４を参照して説明したように、対応のキャラクタをゲーム空間３００内に表示することを含み得る。
【０１０３】
このような通常のゲーム処理に加えて、カードタイプのＲＦタグ２００Ｂがかざされると、特別なゲーム処理が実行される。この特別なゲーム処理は、カードタイプのＲＦタグ２００Ｂに格納されているデータに依存させることができる。上述の例では、ＲＦタグ２００Ｂの描かれたサイコロの目がより高い確率で生じるように処理内容が変更される。
【０１０４】
図１２は、本実施の形態に従うゲームプログラム１２２によって提供される特別なゲーム処理を説明するための図である。図１２（Ａ）には、通常のゲーム処理で用いられるサイコロの展開図を示し、図１２（Ｂ）には、特別なゲーム処理で用いられるサイコロの展開図を示す。図１２（Ｂ）には、図３に示すＲＦタグ２００Ｂ３がかざされた場合に用いられるサイコロの例を示す。このように、カードタイプのＲＦタグ２００Ｂがかざされることで、サイコロのゲーム規則が変更されて、特定のプレイヤに対して有利に、あるいは、不利にゲーム処理が進められることになる。
【０１０５】
このように、情報処理装置１００は、ゲーム処理データを読み取ったＲＦタグ２００（情報記憶媒体）の種類が初期登録データを読み取ったＲＦタグ２００の種類と同一である場合、第１のゲーム規則に従ってゲーム処理（通常のゲーム処理）を進行する一方で、ゲーム処理データを読み取ったＲＦタグ２００の種類が初期登録データを読み取ったＲＦタグ２００の種類とは異なる場合、第２のゲーム規則に従ってゲーム処理（特別なゲーム処理）を進行する。
【０１０６】
なお、第１のゲーム規則および第２のゲーム規則については、ゲームの特質などに応じて適宜設定することができる。
【０１０７】
例えば、上述したように、カードタイプのＲＦタグ２００Ｂを用いることで、フィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａを用いる場合に比較して、特定のサイコロの目がでる確率を高めると観点からみると有利であるが、当該特定のサイコロの目以外の目がでる確率は下がるので、この観点からみると不利である。
【０１０８】
また、例えば、フィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａを用いて通常のゲーム処理を実行する場合には、何らかの確率でボーナスを得ることができるが、カードタイプのＲＦタグ２００Ｂを用いるとこのようなボーナスを得る機会を放棄するようにしてもよい。すなわち、予め登録したフィギュアタイプのＲＦタグ２００Ａを用いる場合と、任意に選択できるカードタイプのＲＦタグ２００Ｂを用いる場合との間で、それぞれメリットおよびデメリを生じさせるようなゲーム規則を設定しておくことで、フィギュアタイプのＲＦタグ２００ＡおよびカードタイプのＲＦタグ２００Ｂのいずれを使用するのか、いずれのタイミングでカードタイプのＲＦタグ２００Ｂを用いるのか、複数のカードタイプのＲＦタグ２００ＢのうちいずれのカードタイプのＲＦタグ２００Ｂを用いるのか、といった戦略をゲームの進行状況に応じて立てるという楽しみをユーザに提供できる。
【０１０９】
また、各プレイヤは、１または複数のカードタイプのＲＦタグ２００Ｂを手に入れることもできるので、これらのカードタイプのＲＦタグ２００Ｂの使用について、何らかの制限を加えてもよい。例えば、予め何らかの方法で登録したいずれかのキャラクタを示すＲＦタグ２００Ｂしか使用できないようにしてもよい。あるいは、同じゲームの世界で、登録または獲得したキャラクタを示すＲＦタグ２００Ｂしか使用できないようにしてもよい。
【０１１０】
また、１回のゲーム処理において、カードタイプのＲＦタグ２００Ｂは各々１回しか使用できないようにしてもよい。このような使用回数の制限を設けることで、各プレイヤに対してより戦略性が要求され、ゲームの趣向性を高めることができる。
【０１１１】
［Ｇ．変形例］
上述の実施の形態においては、情報処理装置１００を複数のプレイヤが交替で使用するような方法について例示したがこれに限らず、各プレイヤが自身の情報処理装置１００を用いるようにしてもよい。この場合には、複数のプレイヤがそれぞれ使用する情報処理装置１００のうち、特定の情報処理装置１００が「親機」として機能し、残りの情報処理装置１００が「子機」として機能するようにしてもよい。各プレイヤは、自身の操作する順序が到来すると、自身の情報処理装置１００に対して、予め登録されたＲＦタグ２００Ａまたは任意のＲＦタグ２００Ｂをかざすことになる。それぞれの情報処理装置１００でＲＦタグ２００から読み取られたデータは、親機として機能する情報処理装置１００に集められ、上述したようなゲーム処理が実行される。
【０１１２】
なお、上述したようなゲーム処理を実行する演算主体としては、各プレイヤが使用する情報処理装置１００でなくてもよい。例えば、各プレイヤが使用する情報処理装置１００をＮＦＣリーダライタおよび入出力装置として機能させるとともに、ネットワーク上にあるサーバ装置にて各情報処理装置１００から収集したデータを用いて、上述したようなゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【０１１３】
［Ｈ．利点］
本実施の形態によれば、例えば、複数の情報記憶媒体が利用可能である状況において、予め登録された情報記憶媒体と同一の情報記憶媒体がかざされることを条件にゲーム処理が進行されるので、複数のプレイヤが所定の順序でゲーム操作をする場合などにおいて、スムーズにゲームを進行できる。
【０１１４】
本実施の形態によれば、同一のＲＦタグ２００をかざしたとしても、当該ＲＦタグ２００がどのように登録されているのかに応じて、処理が異なるため、新たなユーザ体験をもたらすこともできる。
【０１１５】
本実施の形態によれば、複数種類のＲＦタグ２００を混在させてゲーム処理を進行でき、かつ、ＲＦタグ２００がかざされたときの処理は種類毎に異なっているので、ユーザに対してより趣向性の高いゲーム体験を提供することができる。
【０１１６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１１７】
１００  情報処理装置、１０２  ＣＰＵ、１０４  表示部、１０８  メインメモリ、１１０  入力部、１１２  通信チップ、１１４  通信部、１２０  記憶部、１２２  ゲームプログラム、２００，２００Ａ，２００Ａ１，２００Ａ２，２００Ｂ，２００Ｂ３，２００Ｂ４  ＲＦタグ、２１０  属性情報、２５１  ＲＦタグＩＤ、２５２  キャラクタコード、２５３  種別、２５４  付加コード、２６１，２８１  プレイヤフィールド、２６２，２８３  キャラクタコードフィールド、２７０，２８０  登録結果、２８２  タグＩＤフィールド、３００  ゲーム空間、３１０  通知オブジェクト、３２０  移動可能ポイント群、３３０，３３０Ａ  サイコロ、４００  操作画面。
【図１】
0006669460.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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