(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のターゲット領域が区分されたボード形状を有し、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置を検出するセンサー手段を含むダーツターゲット部と、
前記ダーツターゲット部の周辺に沿ってそれぞれの最外郭ターゲット領域に対応する位置にそれぞれ配置されたＬＥＤモジュールを含むＬＥＤ表示部と、
予め設定された制御ロジックによって前記ＬＥＤモジュールの出力表示を制御し、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置を前記センサー手段を介して認識し、前記ＬＥＤモジュールの出力表示内容とダーツがヒットしたターゲット領域の位置とを相互連係してダーツヒット結果を算出する制御部と、
前記制御部から算出されたダーツヒット結果を表示する表示手段と、
制御コマンドを入力するための入力手段とを含んでなり、
前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、予め設定された制御ロジックによって発生するイベント提供用表示であり、
前記イベント提供用表示に基づくイベント条件が達成されたか否かに応じて、次の順序のターゲットヒットのためのＬＥＤモジュールの出力表示が可変されるように制御されるとともに、
前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、予め設定された制御ロジックによって１回のターン内で時間の経過に従って数字位置が可変的に表示されることを特徴とする電子ダーツ。
【請求項２】
前記ダーツターゲット部は、円形の前面部形状を有し、
前記ＬＥＤ表示部は、前記ダーツターゲット部の周辺を取り囲んだリング状の前面部形状を有するように構成されることを特徴とする請求項１に記載の電子ダーツ。
【請求項３】
前記ＬＥＤ表示部は、
リング状であり、前記ＬＥＤモジュールが取り付けられる表示部ボードと、
前記表示部ボードの形状に対応するリング状であり、前記表示部ボードの前面側に設置され、それぞれのＬＥＤモジュールに対応する位置に保護窓がそれぞれ形成され、前記保護窓以外の領域にダーツチップの進入が可能な複数のチップホールが形成されたカバーボードとを含んでなることを特徴とする請求項２に記載の電子ダーツ。
【請求項４】
前記表示部ボードのＬＥＤモジュールのさらに外郭側の位置に複数個の照明用ＬＥＤがリング状に配置され、
前記カバーボードの周辺を取り囲んだ前面部形状を有するダーツ前面フレームには、前記照明用ＬＥＤからの光が透過する透光部が備えられることを特徴とする請求項３に記載の電子ダーツ。
【請求項５】
前記入力手段は、ゲーム開始コマンド、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドのうちの少なくとも一つを入力するためのものであることを特徴とする請求項１に記載の電子ダーツ。
【請求項６】
前記イベント提供用表示は、
予め設定されたダーツのヒット累積回数、ランダムに生成されたダーツのヒット累積回数、予め設定された時間の経過の有無、ランダムに生成された時間の経過の有無、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドのうちのいずれかに基づいて生成されるように前記制御ロジックが設定されることを特徴とする請求項１に記載の電子ダーツ。
【請求項７】
前記イベント条件は、特定のターゲット領域に対してダーツがヒットしたか否かであり、イベント条件の達成か否かに基づいて、それぞれのターゲット領域に対応する次の順序のターゲットヒットのためのＬＥＤモジュールの出力表示される数字が大きくなるか小さくなるように制御されることを特徴とする請求項１に記載の電子ダーツ。
【請求項８】
前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、時間の経過に従って数字位置が回転方向に変更されるように制御されることを特徴とする請求項１に記載の電子ダーツ。
【請求項９】
前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、時間の経過に従って数字位置がランダムに変更されるように制御されることを特徴とする請求項１に記載の電子ダーツ。
【請求項１０】
前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、ダーツのヒット時点から数字位置が変更される速度が漸次減少して、時間の経過に従う数字位置の可変的表示が停止するように制御されることを特徴とする請求項１に記載の電子ダーツ。
【請求項１１】
前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、ダーツのヒット時点から予め設定された停止時間を経過するときに、時間の経過に従う数字位置の可変的表示が停止するように制御されることを特徴とする請求項１に記載の電子ダーツ。
【請求項１２】
前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、前記ダーツヒット結果は、ＬＥＤモジュールの出力表示の可変が停止した時点で、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置に対応するＬＥＤモジュールの出力表示内容として算出されることを特徴とする請求項１に記載の電子ダーツ。
【請求項１３】
前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、前記ダーツヒット結果は、ダーツのヒット時点でダーツがヒットしたターゲット領域の位置に対応するＬＥＤモジュールの出力表示内容として算出されることを特徴とする請求項１に記載の電子ダーツ。
【請求項１４】
前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、予め設定された制御ロジックによって発生するイベント提供用表示であり、
前記イベント提供用表示は、予め設定されたダーツのヒット累積回数、ランダムに生成されたダーツのヒット累積回数、予め設定された時間の経過の有無、ランダムに生成された時間の経過の有無、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドのうちのいずれかに基づいて生成されるように前記制御ロジックが設定され、
前記イベント提供用表示に基づくイベント条件が達成されたか否かに応じて、イベント終了表示、次回のターンのイベント提供案内表示のうちの少なくとも一つの表示が前記表示手段で行われることを特徴とする請求項１に記載の電子ダーツ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子ダーツに関し、より詳細には、ダーツがヒットする部分を自動的に認識してスコアを計算する電子ダーツであって、ＬＥＤを利用して、ダーツがヒットする領域に対応する部分のスコアを表示し、電子制御方式によって可変的に表示されるようにすることにより、様々な種類のイベント実行及びイベントによる多様な表現を可能にする電子ダーツに関する。
【背景技術】
【０００２】
ダーツ（Ｄａｒｔｓ）は、小さな矢状のダーツでダーツボードを射て、当てられた部分に応じてスコアを得る室内スポーツである。
ダーツボードは、中心から上端の２０を基準に時計回りに１、１８、４、１３、６、１０、１５、２、１７、３、１９、７、１６、８、１１、１４、９、１２、５の数字が配列されており、これは、各ダーツボードの数字が表示された部分の比較的広い一般領域にダーツが突き刺さる場合に得られるスコアに該当する。一般領域の最も周辺部側に帯のように形成された相対的に狭い領域はその数字に２をかけて、それよりも中心部側に帯のようにさらに狭く形成された領域はその数字に３をかけてスコアを計算し、中心部の円は２つの領域に分けられてそれぞれ５０、或いは、最も中心部を５０、その周辺を２５にしてスコアを計算する。
【０００３】
ダーツを利用したゲームは、一般に一人がダーツを３回投げて１回のスコアで計算し、ゲーム別設定に応じて、一人当たり約５〜１５回またはそれ以上の試みをして総点を計算し、より高いスコアを得るかまたは予め設定したスコアを得る者が勝利するゲームである。
従来のダーツを利用したゲームにおいて、ダーツチップが突き刺さる部分の正確な位置を把握することができないため、ユーザー間でスコアに関する紛争が発生する場合が多かった。
【０００４】
これを改善するために、ダーツチップが突き刺さる位置を電子的に自動的に認識するようにする電子ダーツが多数研究されている。例えば、韓国登録特許第１０−１０３２４０２号は、ユーザーが投擲したダーツがダーツボードの特定の領域に突き刺さった場合、前記領域に位置したＬＥＤが発光して、ダーツがヒットした領域を表示することにより、ダーツのヒットした位置を正確に把握することができるようにする技術を開示している。
【０００５】
しかし、上記従来技術は、ダーツボードの特定の領域に該当するスコアが固定されており、ダーツをよく投げる人とそうでない人との実力差を考慮した構成が全く含まれていないので、ダーツゲームの際に初心者が近寄り難いという認識があり、これによりダーツゲームがスポーツとして大衆化され難いという問題点がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたもので、その目的は、ダーツがヒットする部分を自動的に認識してスコアを計算する電子ダーツにおいて、ＬＥＤを利用して、ダーツがヒットする領域に対応する部分のスコアを表示し、電子制御方式によって可変的に表示されるようにすることにより、さまざまな種類のイベント実行及びイベントによる多様な表現を可能にする電子ダーツを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するためになされた本発明による電子ダーツは、複数のターゲット領域が区分されたボード形状を有し、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置を検出するセンサー手段を含むダーツターゲット部と、前記ダーツターゲット部の周辺に沿ってそれぞれの最外郭ターゲット領域に対応する位置にそれぞれ配置されたＬＥＤモジュールを含むＬＥＤ表示部と、予め設定された制御ロジックによって前記ＬＥＤモジュールの出力表示を制御し、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置を前記センサー手段を介して認識し、前記ＬＥＤモジュールの出力表示内容とダーツがヒットしたターゲット領域の位置とを相互連係してダーツヒット結果を算出する制御部と、前記制御部から算出されたダーツヒット結果を表示する表示手段と、制御コマンドを入力するための入力手段とを含んでなり、前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、予め設定された制御ロジックによって発生するイベント提供用表示であり、前記イベント提供用表示に基づくイベント条件が達成されたか否かに応じて、次の順序のターゲットヒットのためのＬＥＤモジュールの出力表示が可変されるように制御されるとともに、前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、予め設定された制御ロジックによって１回のターン内で時間の経過に従って数字位置が可変的に表示されることを特徴とする。
【０００８】
前記ダーツターゲット部は、円形の前面部形状を有し、前記ＬＥＤ表示部は、前記ダーツターゲット部の周辺を取り囲んだリング状の前面部形状を有するように構成されることが好ましい。
前記ＬＥＤ表示部は、リング状であり、前記ＬＥＤモジュールが取り付けられる表示部ボードと、前記表示部ボードの形状に対応するリング状であり、前記表示部ボードの前面側に設置され、それぞれのＬＥＤモジュールに対応する位置に保護窓がそれぞれ形成され、前記保護窓以外の領域にダーツチップが進入可能な複数個のチップホールが形成されたカバーボードとを含んで構成されることが好ましい。
【０００９】
前記表示部ボードのＬＥＤモジュールのさらに外郭側の位置に複数個の照明用ＬＥＤがリング状に配置され、前記カバーボードの周辺を取り囲んだ前面部形状を有するダーツ前面フレームには、前記照明用ＬＥＤからの光が透過する透光部が備えられることが好ましい。
前記入力手段は、ゲーム開始コマンド、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドのうちの少なくとも一つを入力するためのものであることが好ましい。
【００１１】
前記イベント提供用表示は、予め設定されたダーツのヒット累積回数、ランダムに生成されたダーツのヒット累積回数、予め設定された時間の経過の有無、ランダムに生成された時間の経過の有無、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドのうちのいずれかに基づいて生成されるように前記制御ロジックが設定されることを特徴とする。
【００１２】
前記イベント条件は、特定のターゲット領域に対してダーツがヒットしたか否かであり、イベント条件の達成か否かに基づいて、それぞれのターゲット領域に対応する次の順序のターゲットヒットのためのＬＥＤモジュールの出力表示される数字が大きくなるか小さくなるように制御されることが好ましい。
【００１３】
前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、時間の経過に従って数字位置が回転方向に変更されるように制御されることが好ましい。
前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、時間の経過に従って数字位置がランダムに変更されるように制御されることが好ましい。
【００１４】
前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、ダーツのヒット時点から数字位置が変更される速度が漸次減少して、時間の経過に従う数字位置の可変的表示が停止するように制御されることが好ましい。
前記ＬＥＤモジュールの出力経過は、ダーツのヒット時点から予め設定された停止時間が経過するときに時間の経過に従う数字位置の可変的表示が停止するように制御されることが好ましい。
【００１５】
前記ダーツヒット結果は、ＬＥＤモジュールの出力表示の可変が停止した時点で、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置に対応するＬＥＤモジュールの出力表示内容として算出されることが好ましい。
前記ダーツヒット結果は、ダーツのヒット時点でダーツがヒットしたターゲット領域の位置に対応するＬＥＤモジュールの出力表示内容として算出されることが好ましい。
【００１６】
前記ＬＥＤモジュールの出力表示は、予め設定された制御ロジックによって発生するイベント提供用表示であり、前記イベント提供用表示は、予め設定されたダーツのヒット累積回数、ランダムに生成されたダーツのヒット累積回数、予め設定された時間の経過の有無、ランダムに生成された時間の経過の有無、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドのうちのいずれかに基づいて生成されるように前記制御ロジックが設定され、前記イベント提供用表示に基づいたイベント条件の達成か否かに応じて、イベント終了表示、次回のターンのイベント提供案内表示のうちの少なくとも一つの表示が前記表示手段で行われることが好ましい。
【発明の効果】
【００１７】
このような本発明は、予め設定された制御ロジックによってＬＥＤモジュールの出力表示を制御し、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置を、センサー手段を介して正確に認識して迅速かつ正確にスコア確認を可能にするが、特に数字位置が可変的に表示されるようにすることにより、ユーザーのダーツ実力に比例しない不可測性を提供するという利点がある。
【００１８】
また、本発明は、実力差のためにダーツゲームを放棄する欠点を補完することができ、新規ユーザーをより容易にダーツに接近することができるようにして、ダーツの大衆スポーツ化に寄与することができるという利点がある。
特に、本発明は、さまざまな方法で数字位置を可変的に表示するようにすることにより、様々な種類のダーツゲーム及びイベントが開発できるようにする環境を提供する一方で、イベント条件達成の難易度に可変性を提供してイベント実行の挑戦意欲を高めることができるという利点がある。
【００１９】
また、本発明は、ＬＥＤ表示部の周辺にもダーツチップが突き刺さるようにして、一定の範囲でダーツボードから外れてヒットするダーツが床に落ちたり跳ね返ったりして発生する問題点を防止することができるという利点がある。
さらに、本発明は、ＬＥＤ表示部及び／またはダーツボードの外郭側に、様々なイベントに対応する照明を提供することができるという利点がある。
また、本発明は、ＬＥＤ表示部に数字以外にも文字、記号などを表示することができるようにすることにより、様々なイベントに対応する表示が行われ得るという利点がある。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態による電子ダーツを示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態による電子ダーツに関する制御ブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるダーツターゲット部を含むダーツボードを示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態によるダーツボードを示す分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態によるダーツボードを示す一部断面図である。
【図６】本発明の一実施形態によるダーツボードを示す正面図である。
【図７】本発明の一実施形態によるＬＥＤモジュールが出力表示される例示図である。
【図８】本発明の一実施形態によるイベント発生時のダーツボードを示す正面図である。
【図９】本発明の一実施形態によるイベント後の次の順序のダーツボードを示す正面図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるイベント後の次の順序のダーツボードを示す正面図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるＬＥＤモジュールの出力表示において一回のターン内で時間の経過に従って数字位置が可変的に表示される例示図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるＬＥＤモジュールの出力表示において一回のターン内で時間の経過に従って数字位置が可変的に表示される例示図である。
【図１３】本発明の他の実施形態によるＬＥＤモジュールの出力表示の例示図である。
【図１４】本発明の各実施形態によるイベント動作を説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明の各実施形態によるイベント動作を説明するためのフローチャートである。
【図１６】本発明の他の実施形態によるイベント動作を説明するためのフローチャートである。
【図１７】本発明の他の実施形態によるイベント動作を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明は、その技術的思想または主要な特徴から逸脱することなく、他の様々な形態で実施できる。よって、本発明の実施形態は、あらゆる点において単純な例示に過ぎず、限定的に解釈されてはならない。
「第１」、「第２」などの用語は、ある構成要素を他の構成要素と区別する目的のみで使用される。例えば、本発明の権利範囲を逸脱することなく、第１構成要素は第２構成要素と命名でき、これと同様に、第２構成要素も第１構成要素と命名できる。
【００２２】
ある構成要素が他の構成要素に「連結」または「接続」されていると記載されたときは、その他の構成要素に直接連結または接続されていることもあるが、それらの構成要素の間に別の構成要素が介在することもあると理解すべきである。
本出願において使用した単数の表現は、文脈上明らかに異なる意味を表さない限り、複数の表現を含む。本出願において、「含む」、「備える」、「有する」などの用語は、明細書に記載された構成要素またはこれらの組み合わせが存在することを示すものであり、他の構成要素または特徴が存在または付加される可能性を予め排除するものではない。
本発明を説明するにあたり、関連した公知の技術についての具体的な説明が本発明の要旨を不明確にするおそれがあると判断された場合、その詳細な説明を省略する。
【００２３】
以下、添付図面を参照して、本発明に係る好適な実施形態を詳細に説明する。
図１は本発明の一実施形態による電子ダーツを示す斜視図、図２は本発明の一実施形態による電子ダーツに関する制御ブロック図である。
図３は本発明の一実施形態によるダーツターゲット部１００を含むダーツボードを示す斜視図、図４は本発明の一実施形態によるダーツボードを示す分解斜視図、図５は本発明の一実施形態によるダーツボードを示す一部断面図である。
【００２４】
本発明の一実施形態による電子ダーツ１０は、ダーツターゲット部１００、ＬＥＤ表示部２００、及び制御部３００を含んで構成される。制御部３００は、ＬＥＤ表示部２００でヒット領域に対するスコアを表示するように制御し、ダーツ１１０がダーツターゲット部１００にヒットすると、これを自動的に認識してヒット結果（例えば、スコア）を計算する。
【００２５】
ダーツターゲット部１００及びＬＥＤ表示部２００を含んでなるダーツボード（符号を図示せず）は、一例として、制御部３００を内部にさらに含んで構成されてもよく、他の例として、制御部３００を含まず、ダーツボードの外側に備えられる制御部３００との連結がなされるように構成されてもよい。
ダーツターゲット部１００は、複数のターゲット領域が区分されたボード形状を有し、例えば、円形の前面部形状を有するように形成できる。
複数のターゲット領域は複数のスコア領域ブロック１２０で形成できる。
【００２６】
上述の複数のターゲット領域は、ダーツ１１０のヒットの際にヒット領域の外郭側ダーツボードに表示される特定の数字のスコアを得ることができ、比較的広い面積を有する一般領域、特定の数字のスコアに２をかけたスコアを得ることができ、一般領域の最も周辺部側に帯のように形成される相対的に狭い２倍数領域、特定の数字のスコアに３をかけたスコアを得ることができ、２倍数領域よりも中心部側に帯のようにさらに狭く形成された３倍数領域を含んでなることができ、一般領域、２倍数領域及び３倍数領域は、それぞれの領域の大きさ及び形状に合わせてそれぞれ構成されたスコア領域ブロック１２０で形成できる。
【００２７】
それぞれのスコア領域ブロック１２０は、ダーツターゲット部フレーム１３０に挿入でき、ダーツターゲット部フレーム１３０に固定されず、前後方向に若干の遊動が行われ得る。
スコア領域ブロック１２０は、その後面側の一端に、後述のセンサー手段に圧力が加わるようにする加圧部１２４を備えることができる。
【００２８】
ダーツターゲット部１００のターゲット領域は、ダーツ１１０の一端に形成されるダーツチップ１１２が突き刺さるようにする複数のチップホール１６０が形成できる。チップホール１６０は、ユーザーの投擲によって突き刺さったダーツチップ１１２をホールドすることができる。チップホール１６０は、一例として、ダーツチップ１１２の進入が容易に行われるように、ダーツチップ１１２の進入が始まる部分がやや拡張された形状を有し、進入の後にダーツチップ１１２がよくホールドされるようにダーツチップ１１２の直径とほぼ同じ直径を有する円筒状ホールが延長された形態をなすように形成できる。
【００２９】
本発明の一実施形態によるダーツターゲット部１００は、ダーツ１１０がヒットしたターゲット領域の位置を検出するセンサー手段１４０を含んでなる。
センサー手段１４０は、ダーツターゲット部１００の前面にダーツ１１０がヒットする場合、ヒットしたターゲット領域の位置がどのスコア領域ブロック１２０に該当するかを、ヒットしたターゲット領域の特定のスコア領域ブロック１２０から発生する圧力によって検出する。
【００３０】
センサー手段１４０は、複数のセンサー接点を備えた公知のメンブレンボードを利用することができる。一例として、ダーツ１１０がヒットするターゲット領域のスコア領域ブロック１２０の後面側の一端に形成される加圧部１２４が、加圧部１２４の後面側に形成されるメンブレンボード１４２のセンサー接点（符号を図示せず）を加圧し、センサー接点（符号を図示せず）が若干の隙間を成している別のセンサー接点（符号を図示せず）との接触がなされて電気的加圧信号が制御部３００に伝達されることにより、ヒットした領域の位置を検出することができる。
【００３１】
メンブレンボード１４２は、一例として、２層のメンブレンボード１４２同士の間に各メンブレンボード１４２を所定の間隔離隔させるスペーサ（図示せず）を設け、加圧前に短絡がなされることを遮断するように構成されてもよく、他の例として、絶縁層で被覆された２段のメンブレンボード１４２からセンサー接点（符号を図示せず）部分だけの露出がなされるようにして加圧前短絡を遮断するように構成されてもよい。
【００３２】
メンブレンボード１４２を用いた各ヒット領域のヒット検出は、米国特許第４，５６１，６６０号または韓国特許第１０−１１５０７５１号などを含む多数の公知技術によって理解できるので、詳細な説明は省略する。
メンブレンボード１４２の後面には、メンブレンボード１４２に形成される回路導線（符号を図示せず）を制御部３００と連結するようにするフィルム状の連結線（図示せず）を収納し、メンブレンボード１４２を保護する後面カバー１７０が形成できる。
【００３３】
加圧部１２４とメンブレンボード１４２との間には、加圧部１２４によってメンブレンボード１４２が損傷しないようにし、加圧がなされた後、スコア領域ブロック１２０が元の位置、すなわちダーツ１１０の挿入前の状態に戻るように弾性を与える弾性ボード１５０が備えられ得る。
【００３４】
図６は本発明の一実施形態によるダーツボードを示す正面図、図７は本発明の一実施形態によるＬＥＤモジュールが出力表示される例示図である。図６の正面図は、理解の便宜上、実際のダーツボードにおいてスコア領域ブロック１２０の一部のみダーツターゲット部フレーム１３０に内設された状態を示すものであり、実際のダーツボードは図３のように全体領域にわたってスコア領域ブロック１２０が内設される。
【００３５】
本発明の一実施形態によるＬＥＤ表示部２００は、ダーツターゲット部１００の周辺に沿ってそれぞれの最外郭ターゲット領域に対応する位置にそれぞれ配置されたＬＥＤモジュール２８０を含んでなる。
ＬＥＤ表示部２００は、一例として、ダーツターゲット部１００の周辺を取り囲んだリング状の前面部形状を有するように構成できる。
【００３６】
ＬＥＤ表示部２００は、それぞれのターゲット領域の基準スコアを表示することができ、一例として、図６に示すように、一般的なダーツボードのように中央部の上端から時計回りに２０、１、１８、４、１３、６、１０、１５、２、１７、３、１９、７、１６、８、１１、１４、９、１２、５をそれぞれ表示するようにすることができる。
一例として、ＬＥＤモジュール２８０は、一つのＬＥＤボード（符号を図示せず）に複数個のＬＥＤチップ（符号を図示せず）が格子状に実装された形態からなり、ＬＥＤ表示部２００は、それぞれの最外郭ターゲット領域に対応する位置に数字を表示するために、２０個のＬＥＤモジュール２８０を含んで構成できる。
【００３７】
ＬＥＤモジュール２８０は、１〜１９個のうちのいずれか一つまたは２１個以上に設定することもでき、この場合、一つのＬＥＤモジュール２８０が二つ以上の最外郭ターゲット領域に対応する位置に数字を表示するか、或いは二つ以上のＬＥＤモジュール２８０が一つの最外郭ターゲット領域に対応する位置に数字を表示することができる。
ＬＥＤモジュール２８０は、一例として、１１×７、すなわち７７個のＬＥＤから構成でき、図７に示すように、数字以外にも文字、記号などのＬＥＤモジュール２８０による様々な表現がなされ得る。
【００３８】
ＬＥＤモジュール２８０は、一例として、単色のＬＥＤで構成されてもよく、他の例として、３色のＲＧＢ  ＬＥＤを含むことにより、ＬＥＤモジュール２８０で様々なカラー表現の実現、すなわちカラーによる領域の区分やイベント演出などがなされるように構成されてもよい。ＬＥＤモジュール２８０は、別の例として、公知のＦＮＤモジュールで構成されてもよい。
ＬＥＤモジュール２８０は、制御部３００によって多様な表現がなされるように設定でき、詳細な説明は後述する。
【００３９】
本実施形態によるＬＥＤモジュール２８０は、リング状の表示部ボード２８６に付着できる。
ＬＥＤモジュール２８０の前面側には、表示部ボード２８６の形状に対応するリング状であり、表示部ボード２８６の前面側に設置され、それぞれのＬＥＤモジュール２８０に対応する位置に保護窓２４０がそれぞれ形成されるカバーボード２２０が形成される。
【００４０】
保護窓２４０は、ダーツ１１０がターゲット領域を外れてＬＥＤ表示部２００にヒットする場合、ダーツ１１０によってＬＥＤモジュール２８０が損傷を受けることを防止する一方、ＬＥＤモジュール２８０を介して表示される数字などの表示が外部に透光するように、透光可能な素材からなることが好ましい。例えば、保護窓２４０は透明の合成樹脂からなる。
カバーボード２２０は、保護窓２４０以外の領域にダーツチップ１１２の進入が可能な複数のチップホール２６０が形成でき、チップホール２６０の形状及び機能は、前述した通りである。
【００４１】
カバーボード２２０に形成されるチップホール２６０は、ターゲット領域から外れたダーツ１１０のダーツチップ１１２が刺さる部分に該当する。一例として、ＬＥＤ表示部２００は、センサー手段１４０が後面側に備えられないようにして、ダーツチップ１１２が刺さっても制御部３００がこれを認識しないようにすることができ、他の例として、センサー手段１４０をＬＥＤ表示部２００の後面側に備えるが、上記の領域では０点を与えるように設定することもできる。
【００４２】
表示部ボード２８６のＬＥＤモジュール２８０のさらに外郭側の位置には、複数の照明用ＬＥＤ２９０がリング状に配置される。照明用ＬＥＤ２９０は、公知のＲＧＢＬＥＤが利用でき、ＬＥＤ表示部２００から前面及び／または側面に光を照射することにより、ゲームの開始、スコア取得、ゲームの勝敗発生、ゲームの終了などといった様々な状況を表現する照明として利用できる。
【００４３】
カバーボード２２０の周辺を取り囲んだ前面部形状を有するダーツ前面フレーム６００には、照明用ＬＥＤ２９０からの光が透過する透光部６２０が備えられる。透光部６２０は、照明用ＬＥＤ２９０からの光がＬＥＤ表示部２００の側面、すなわちダーツボードの内側方向に照射されるようにすることができ、ＬＥＤモジュール２８０の前面部または側面部に背景照明の形で光が照らされるようにすることができる。透光部６２０は、光が透光できる素材からなり、例えば合成樹脂材と理解できる。ダーツ前面フレーム６００は、透光部６２０と透光部６２０を除いた部分を別個に形成した後、相互結合して形成されてもよく、異種射出によって一体化して形成されてもよい。
【００４４】
ダーツターゲット部１００及びＬＥＤ表示部２００を含んでなるダーツボードは、ダーツ前面フレーム６００とダーツ後面フレーム７００との結合によってＬＥＤモジュール２８０、センサー手段１４０を保護し、仕上げることができる。
本発明の一実施形態による制御部３００は、予め設定された制御ロジックによってＬＥＤモジュール２８０の出力表示を制御し、ダーツ１１０がヒットしたターゲット領域の位置を、センサー手段１４０を介して認識し、ＬＥＤモジュール２８０の出力表示内容とダーツ１１０がヒットしたターゲット領域の位置とを相互連係してダーツヒット結果を算出する。
【００４５】
一例として、相互連係によって、制御部３００は、ＬＥＤモジュール２８０の出力表示の制御によって表示される数字（またはイベント表示）を記憶し、センサー手段１４０を介して検出されるダーツ１１０がヒットしたターゲット領域の位置情報の入力を受け、入力されたダーツ１１０がヒットしたターゲット領域の位置情報と記憶された数字（またはイベント表示）情報を利用してダーツヒット結果に基づくスコア付与及び／またはイベント達成か否かを連係して判断することができる。
【００４６】
制御部３００は、例えば、電子ダーツ１０の内部に内設される組込み型コンピュータ、ＰＣまたはマイコン（Ｍｉｃｏｍ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）などと理解できる。
制御部３００には、ＬＥＤモジュール２８０の点灯制御のためのＬＥＤ制御ボード（図示せず）がさらに備えられてもよい。
制御部３００によるＬＥＤモジュール２８０の出力表示は、例えば、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、予め設定された制御ロジックによって可変的に表示される。
【００４７】
予め設定された制御ロジックは、ＬＥＤモジュール２８０によって数字が表示されるように制御するものである。制御部３００は、一例として、図６に示すように、表現される数字が、一般的なダーツのルールによって指定されたのと同様に表示されるように設定することができ、他の例として、後述の図８に示すように、イベント発生の際に数字の位置が変更されるか或いは全く異なる数字を表示するように設定することができる。
【００４８】
制御部３００は、ＬＥＤモジュール２８０に数字、文字、図形などを表示し、これを回転または点滅させるなどの様々な効果が演出されるようにすることにより、さまざまな種類のイベントに対応する様々な表現がなされるように制御することができ、演出によってイベントの難易度を調整するインターフェースとしての役目も同時にすることができる。
難易度調整のためのＬＥＤモジュール２８０の制御は、図８に示すように、２つ以上のターゲット領域に同一の数字または文字などを表示して、ユーザーに有利または不利なターゲット領域の範囲を広く提供することにより行われてもよい。
【００４９】
図８は本発明の一実施形態によるイベント発生時のダーツボードを示す正面図である。図９及び図１０は本発明の一実施形態によるイベント後の次の順序のダーツボードを示す正面図である。図８、図９及び図１０の正面図は、理解の便宜のために、実際のダーツボードにおけるスコア領域ブロック１２０などが一部図示されていない状態を示すものであり、実際のダーツボードは図３のような形態をなすものである。
【００５０】
制御部３００によるＬＥＤモジュール２８０の出力表示は、他の例として、予め設定された制御ロジックによって発生するイベント提供用表示となるように設定できる。
イベントは、ダーツ１１０のヒット累積回数、時間の経過の有無、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドなどによって行われるもので、進行中のダーツゲームに変化を与えるか或いはダーツゲームユーザーのレベルが異なる場合、これを補完するために利用できる。
【００５１】
イベントとしては、例えば、取得可能なスコア難易度の変更、追加スコアの提供、モバイルクーポン及び／または景品の提供などが行われる。そのために、ユーザー情報を含むユーザー識別が要求できるので、後述の入力手段を用いたユーザー情報の入力またはユーザーログインなどの過程が先行して行われ得る。
【００５２】
イベント提供用表示は、予め設定されたダーツ１１０のヒット累積回数、ランダムに生成されたダーツ１１０のヒット累積回数、予め設定された時間の経過の有無、ランダムに生成された時間の経過の有無、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドのうちのいずれかに基づいて生成されるように制御ロジックが設定できる。
イベント提供用表示は、例えば、図８に示すように、特定のターゲット領域に特定の数字を表示し、残りの他のターゲット領域に０の数字を表示して、特定の数字が表示されたターゲット領域にヒットされたときにのみスコアを認めるように設定できる。
【００５３】
イベント提供用表示は、数字に限定されず、矢印などの記号、文字及び／またはこれらの組み合わせからなることができる。
例えば、図７の（ｂ）に示すように、イベント発生に応じてダーツ１１０がヒットするべき特定のターゲット領域を表示する矢印が表示されるように設定できる。
【００５４】
イベント提供用表示に基づくイベント条件の達成か否かに応じて、次の順序のＬＥＤモジュール２８０の出力表示が可変されるように制御される。イベント条件は、特定のターゲット領域に対してダーツヒットがヒットしたか否かであり得る。
例えば、イベント条件を満足する場合、すなわち、特定のターゲット領域に対するダーツヒットが行われる場合、図７の（ｃ）に示すように、イベントの成功を知らせる文字が表示されるように設定できる。
【００５５】
イベント条件の達成か否かに基づいて、それぞれのターゲット領域に対応する次の順序のＬＥＤモジュール２８０の出力表示される数字が大きくなるか小さくなるように制御できる。
一例として、第１ユーザーが特定のターゲット領域にダーツ１１０をヒットしてイベント条件を満たした場合、第１ユーザーの次の順序のターゲットヒットの際に、イベント前よりも多くのスコアを得る可能性が大きくなるように、ＬＥＤモジュール２８０の出力表示される数字の少なくとも一部がイベント前よりも大きい大きさの数字からなるように設定、制御できる。
【００５６】
他の例として、第１ユーザーが特定のターゲット領域にダーツ１１０をヒットしてイベント条件を満たした場合、次の順序である第２ユーザーのターゲットヒットの際に、イベント前よりも少ないスコアを得る可能性が大きくなるようにするために、ＬＥＤモジュール２８０の出力表示される数字の少なくとも一部がイベント前よりも小さい大きさの数字からなるように設定、制御されてもよい。
【００５７】
別の例として、第１ユーザーが特定のターゲット領域にダーツ１１０をヒットしないためイベント条件を満たしていない場合、図９に示すように、第１ユーザーの次の順序のターゲットヒットの際に、ＬＥＤモジュール２８０の出力表示される数字がイベント前よりも小さい数字からなるか、或いは次の順序である第２ユーザーのターゲットヒットの際に、ＬＥＤモジュール２８０の出力表示される数字がイベント前よりも大きい数字からなるように設定、制御されてもよい。
【００５８】
別の例として、第１ユーザーが特定のターゲット領域にダーツ１１０をヒットしないためイベント条件を満たしていない場合、図１０に示すように、第１ユーザーの次の順序のターゲットヒットの際に、ＬＥＤモジュール２８０の出力表示される数字の順序及び位置を変更するように設定、制御されてもよい。
イベントの進行による次の順序のＬＥＤモジュール２８０の出力表示の別の実施形態として、イベント条件の達成か否かに加えて、当該ユーザーの取得スコアに基づいて制御が行われ得る。
【００５９】
すなわち、合算されたスコアが特定のスコアを得た場合にのみゲームが終了する場合、単にスコアをたくさん得ることだけでなく、所望のスコアを容易に得ることができるようにＬＥＤモジュール２８０の出力表示される数字が適切に設定されることが、イベント条件を達成したユーザーに有利な設定になり得る。
この場合、イベント条件の達成か否かに関連して、単にＬＥＤモジュール２８０の出力表示される数字が大きくなるように設定されるか、小さくなるように設定されるのではなく、当該ユーザーが取得したスコアに基づいて、当該ユーザーがゲームを終了するために取得すべき残りのスコアを得ることに容易または不利に設定されるようにすることが必要である。
【００６０】
よって、イベント条件の達成か否か及び当該ユーザーの取得スコアに基づく次の順序のＬＥＤモジュール２８０の出力表示制御は、ゲームを勝利として終了することができるようにする、いわゆる「ゲーム終了条件」にさらに近づくか、さらに遠ざかるように制御されることが好ましい。
【００６１】
図１１及び図１２は本発明の一実施形態によるＬＥＤモジュールの出力表示の一回のターン内で時間の経過に従って数字位置が可変的に表示される例示図、図１３は本発明の他の実施形態によるＬＥＤモジュールの出力表示の例示図である。
図１１、図１２及び図１３の例示図は、理解の便宜のために、実際のダーツボードでスコア領域ブロック１２０などが一部図示されていない状態を示すものであり、実際のダーツボードは図３のような形態をなすものである。
【００６２】
制御部３００によるＬＥＤモジュール２８０の出力表示は、一例として、それぞれのターゲット領域に対応する数字表示であり、予め設定された制御ロジックによって１回のターン内で時間の経過に従って数字位置が可変的に表示される。
「ターン」は、ＬＥＤモジュール２８０の出力表示に基づいてダーツを１回投擲する行為、及びターゲット領域にダーツがヒットし、ダーツヒット結果が算出された状態を含む時間的概念であって、１回のターンはダーツの１回のヒット（またはこのための過程）であり、イベントの種類に応じて、１つのイベントは数回のターンからなる。
【００６３】
制御部３００によるＬＥＤモジュール２８０の出力表示は、一例として、時間の経過に従って数字位置が回転方向に変更されるように制御される。このような変更は、ユーザーがその変更の位置を追跡してダーツを投擲することができない程度に速い速度で行われることが好ましい。
【００６４】
回転方向は、図１１及び図１２に示すように、時計回り（ＣＷ）または反時計回り（ＣＣＷ）のうちのいずれかの方向である。
すなわち、制御部３００における数字の位置可変時間及び変位（位置が可変される距離単位）を予め設定し、１回のターンが開始すると、図１１及び図１２に示すように、予め設定された時間間隔だけＬＥＤモジュール２８０の出力表示される数字の位置を、時計回りまたは反時計回りに、予め設定された変位だけ位置が可変されるように制御できる。
【００６５】
制御部３００によるＬＥＤモジュール２８０の出力表示は、他の例として、時間の経過に従って数字の位置がランダムに変更されるように制御される。このようなランダムな変更は、例えば、乱数発生器（Ｒａｎｄｏｍ  ｎｕｍｂｅｒ  ｇｅｎｅｒａｔｏｒ）によるランダム生成アルゴリズムによって行われることができ、相対的に優れた実力を有するユーザーとそうでないユーザーとの実力差を減らすためにさらに利用できる。
【００６６】
本発明の一実施形態によるＬＥＤモジュール２８０の出力表示は、ダーツのヒットが行われるヒット箇所の位置とＬＥＤモジュール２８０の出力表示内容との相互連係によるヒット結果を算出するために、ダーツのヒット時点から数字位置が変更される速度が漸次減少して、時間の経過に従う数字位置の可変的表示が停止するように制御できる。
数字位置が変更される速度が漸次減少するように設定されることにより、ユーザーに自分の所望するターゲット領域にヒットが行われたかを確認する過程で緊張感だけでなく、スコア表示の劇的な効果を加えることができる。
【００６７】
本発明の他の実施形態によるＬＥＤモジュール２８０の出力表示は、ダーツのヒット時点から予め設定された停止時間が経過するときに時間の経過に従う数字位置の可変的表示が停止するように制御できる。
一例として、停止時間は、ダーツがヒットした時点から数字表示の位置可変が停止するのにかかる時間としてもよい。ダーツがヒットした時点から、予め設定された時間（例えば、数字表示位置の３回の回転にかかる時間または５秒）が経過すると、数字位置の可変的表示が停止する。
【００６８】
本実施形態において、ＬＥＤモジュール２８０の出力表示は、数字位置が変更される速度が一定の比率で減少するように設定されてもよく、速度変更なしで、予め設定された時間の経過後に直ちに数字位置の可変的表示が停止するように制御されてもよい。
このとき、ダーツのヒット時点に表示された数字を数字位置の可変的表示の停止時にも同一に表示するように設定されることが好ましいが、所定の時間（例えば、５秒）が経過した後、可変的表示が停止するようにする場合には、ダーツのヒット時点に表示された数字ではなく、他の数字が表示されることも可能である。
数字位置の可変的表示が停止しながら、ＬＥＤモジュール２８０の出力表示は一つの数字を持続的に表示し、後述のダーツヒット結果の算出がなされる。
【００６９】
図１１及び図１３はダーツがヒットした時点でのＬＥＤモジュール２８０の出力表示を示し、図１２はダーツがヒットして数字の位置可変が停止した状態でのＬＥＤモジュール２８０の出力表示を示す。
ダーツが特定のターゲット領域にヒットしながら得られるダーツヒット結果は、一例として、ダーツのヒット時点でダーツがヒットしたターゲット領域の位置に対応するＬＥＤモジュール２８０の出力表示内容として算出される。
すなわち、図１１に示すように、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置Ａに対応するＬＥＤモジュール２８０の出力表示内容である「１４」がダーツヒット結果として算出できる。
【００７０】
ユーザーがダーツを投擲してダーツがヒットする時点でダーツがヒットしたターゲット領域の位置に対応するＬＥＤモジュール２８０の出力表示内容は、前述したように、数字位置の可変的表示の停止時にも同一の位置に表示されることが好ましく、制御部３００は、ダーツがヒットする時点でダーツがヒットしたターゲット領域の位置に対応するＬＥＤモジュール２８０の出力表示内容（該当数字）を認識、保存して、これを数字位置の可変的表示の停止時に同一の位置に表示するようにする一方、該当数字をダーツヒット結果として算出して表示、保存するようにする。
【００７１】
図１３に示すように、０〜２０の範囲を超えた数字がＬＥＤモジュール２８０の出力表示として表示された場合にも、ヒットしたターゲット領域の位置Ａ’’に対応するＬＥＤモジュールの出力表示内容（例えば、「８８」）がダーツヒット結果として算出できるのはもちろんである。
【００７２】
ダーツヒット結果は、他の例として、ＬＥＤモジュール２８０の出力表示の可変が停止した時点で、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置に対応するＬＥＤモジュール２８０の出力表示内容として算出されるように制御部によって設定できる。
この場合、図１２に示すように、ダーツがヒットする時点で、ダーツがヒットしたターゲット領域の位置に対応するＬＥＤモジュール２８０の出力表示内容ではなく、数字位置の可変的表示の停止時点でダーツがヒットしたターゲット領域の位置Ａ’に対応するＬＥＤモジュール２８０の出力表示内容（例えば、「１９」）を制御部３００が認識する一方、該当数字をダーツヒット結果として算出して表示、保存するようにする。このとき、好ましくは、数字位置の可変的表示の停止時点でヒットされたターゲット領域の位置に表示された数字がダーツヒット結果として算出されることが、後述の表示手段５００などを介して告知される。
【００７３】
制御部３００によるＬＥＤモジュールの出力表示は、他の例として、予め設定された制御ロジックによって発生するイベント提供用表示となるように設定できる。
イベントは、ダーツ１１０のヒット累積回数、時間の経過の有無、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドなどによって行われてもよく、ダーツゲームの途中でゲームに参加したユーザー間のみで、またはすべてのユーザーを対象に行われてもよく、ゲームの開始時またはゲームの終了後にも行われてもよい。
【００７４】
このようなイベントは、例えば、モバイルクーポン及び／または景品の提供、進行中のダーツゲームに変化を与えるために取得することが可能なスコア難易度の変更、追加スコアの提供などのために行われ得る。このために、ユーザー情報を含むユーザー識別が要求できるので、後述の入力手段を用いたユーザー情報の入力またはユーザーログインなどの過程が先行して行われる。
【００７５】
イベント提供用表示は、予め設定されたダーツ１１０のヒット累積回数、ランダムに生成されたダーツ１１０のヒット累積回数、予め設定された時間の経過の有無、ランダムに生成された時間の経過の有無、ユーザーの識別情報及びイベント要求コマンドのうちのいずれかに基づいて生成されるように制御ロジックが設定できる。
イベント提供用表示は、一例として、図１１及び図１２に示すように、１から２０までの数字をそれぞれのＬＥＤモジュール２８０に分けて表示することができ、他の例として、図１３に示すように、０から９９までの数字のうちのいずれかをＬＥＤモジュール２８０に表示するが、それぞれのＬＥＤモジュール２８０が互いに異なる数字を表示するか或いは同一の数字が少なくとも一つ含まれるように表示することもできる。
【００７６】
本発明の一実施形態によるイベント提供用表示に基づいたイベント条件の達成か否かに応じて、イベント終了表示、次回のターンのイベント提供案内表示のうちの少なくとも一つの表示が後述の表示手段５００で行われる。
イベント条件は、一例として、３回のダーツ投擲を行うが、該当イベントが行われる該当年度（例えば、２桁の数字）、月、日に該当する数字に該当する特定のターゲット領域に対するヒットが順次行われるように（特定の数字を順に当てる）設定できる。このとき、それぞれのターゲット領域に対応する次回のターンのＬＥＤモジュール２８０の出力表示される数字が変更でき、ＬＥＤモジュールの出力表示される数字の時間の経過に従う変更方法（例えば、回転方向またはランダム変更か否か）または変更速度が異なるように制御できる。
【００７７】
イベント条件は、他の例として、１回のダーツ投擲だけで特定の数字を当てるように設定することもできる。このようなイベントは、前述した１回のターン内で数字位置が時間の経過に従って可変されるように運用される状況の下で行われるべきなのはもちろんである。
イベント終了表示は、イベントの達成（成功）表示またはイベント未達成（失敗）表示のうちのいずれかに該当し、一例として、景品またはポイント贈呈表示のうちのいずれかが同時にまたは順次行われ得る。
【００７８】
本発明の一実施形態による電子ダーツ１０は、制御部３００で算出されたダーツヒット結果を表示する表示手段５００を含む。
表示手段５００は、公知の様々なディスプレイパネルが利用でき、制御部３００からユーザーが取得した現在スコア、累積スコア、ゲームのルールに違反したか否か、イベント情報（例えば、イベント実施の通知、イベント種類及び内容の説明、イベントが成功したか否かの通知）などの様々な情報を表示することができる。
【００７９】
本発明の一実施形態による電子ダーツ１０は、制御コマンドを入力するための入力手段４００をさらに含んで構成される。入力手段４００によって入力される制御コマンドは、例えば、ゲーム開始コマンド、イベント要求コマンドなどであり、制御コマンド以外にも、入力手段４００によってユーザーＩＤ、接続パスワードなどを含むユーザー識別情報の入力が行われ得る。
【００８０】
入力手段４００は、ゲーム開始コマンド、ユーザー識別情報及びイベント要求コマンドのうちの少なくとも一つを入力するように構成できる。
入力手段４００は、キーボード、マウス、タッチパッド、携帯端末を利用したＮＦＣ（Ｎｅａｒ  ｆｉｅｌｄ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）などの様々な公知の入力手段４００が利用でき、ユーザー識別のための顔、虹彩及び／または指紋認識などの追加的入力モジュールをさらに含むことができる。
【００８１】
電子ダーツ１０は、一例として、表示手段５００と入力手段４００が一つのモジュール形態で結合されるタッチスクリーンを含んで構成できる。
本発明の一実施形態による電子ダーツ１０は、ＬＥＤ表示部２００及び制御部３００に電源を供給する電源供給部８００をさらに含み、電源供給部８００は、制御部３００を介してＬＥＤ表示部２００に電源が供給されるように構成されてもよい。電源供給部８００は、制御部３００の種類、ＤＣ用ＬＥＤの使用有無などに応じてＳＭＰＳなどの電源変換装置を含んで構成できる。
【００８２】
本発明の一実施形態による電子ダーツ１０は、赤外線センサー（図示せず）をさらに含んで構成でき、赤外線センサー（図示せず）は、ユーザーがダーツを投げる投擲位置を感知するか、或いはダーツの前面部にダーツが有効に刺さっているかを感知して、ユーザーの有効なダーツヒットか否かを判別することができる。
【００８３】
本発明の一実施形態による電子ダーツ１０は、カメラ（図示せず）をさらに含んで構成でき、カメラ（図示せず）は、ユーザーのダーツを投げる姿勢を観察、撮影し、これをユーザーに見せるか、或いは後述のダーツサーバー２０を介したオンライン大戦の際にそれぞれのユーザーがお互いを見ながらダーツゲームを楽しむことができるようにする。
【００８４】
本発明の一実施形態による電子ダーツ１０は、通信ネットワークを介してダーツサーバー２０に接続できる。ダーツサーバー２０は、各ユーザーの累積スコア、回数別スコア、勝敗状況、レベル及び／または個人情報を含むことができる。ダーツサーバー２０は、複数の電子ダーツ１０を相互接続することにより、遠隔地のユーザー間のオンラインダーツゲームが行われるように構成でき、ダーツサーバー２０は、公知のサーバーとしてもよい。
【００８５】
ユーザー端末３０を用いてダーツサーバー２０に接続することができ、ユーザー認証、自分のスコア及び個人情報の確認、他のユーザーの公開可能な情報の確認、ユーザー間の実力比較、イベント結果の確認、イベント商品（例えば、モバイルクーポン）の受領などを行うことができる。端末３０は、スマートフォン、ＰＤＡ、タブレットなどのモバイル機器またはＰＣなどでよい。
【００８６】
図１４及び図１５は本発明の各実施形態によるイベント動作を説明するためのフローチャートである。以下、図面を中心に一つのイベントで行われる動作を段階別に詳細に説明する。
【００８７】
本発明の一実施形態によるイベントは、図１４に示すように、イベント開始コマンドなどによって開始し（Ｓ１００段階）、予め設定されたイベント条件に基づく数字が表示され、数字位置の時間の経過に従う可変が行われる（Ｓ１１０段階）。ユーザーによってダーツ１１０が投擲されてダーツのヒットが行われると（Ｓ１２０段階）、制御部３００でヒットされた数字を認識し（Ｓ１３０段階）、数字位置の可変速度を漸次低下させて数字位置の可変が停止する（Ｓ１４０段階）。制御部３００は、Ｓ１３０段階で認識された数字をダーツヒット結果として表示し（Ｓ１５０段階）、イベント終了表示を行うことによりイベントが終了する（Ｓ１６０段階）。
【００８８】
本発明の他の実施形態によるイベントは、図１５に示すように、イベント開始コマンドなどによって開始し（Ｓ１１００段階）、予め設定されたイベント条件に基づく数字が表示され、数字位置の時間の経過に従う可変が行われる（Ｓ１１１０段階）。ユーザーによってダーツ１１０が投擲されてダーツのヒットが行われると（Ｓ１１２０段階）、制御部３００でダーツのヒットを認識し、数字位置の可変が停止するように制御する（Ｓ１１３０段階）。このとき、数字位置の可変速度が漸次低下しながら、数字位置の可変が停止するように設定されてもよい。制御部３００は、可変が停止した状態でヒットされたターゲット領域に該当するＬＥＤモジュール２８０の出力表示内容（数字）をヒットされた数字として認識し（Ｓ１１４０段階）、これをダーツヒット結果として表示し（Ｓ１１５０段階）、イベント終了表示を行うことによりイベントが終了する（Ｓ１１６０段階）。
【００８９】
図１６及び図１７は本発明の他の実施形態によるイベント動作を説明するためのフローチャートである。
本発明の別の実施形態によるイベントは、図１６に示すように、イベント開始コマンドなどによって開始し（Ｓ２００段階）、予め設定されたイベント条件に基づく数字が表示され、数字位置の時間の経過に従う可変が行われる（Ｓ２１０段階）。ユーザーによってダーツ１１０が投擲されてダーツのヒットが行われると（Ｓ２２０段階）、制御部３００でダーツのヒットを認識し、数字位置の可変が停止するように制御する（Ｓ２３０段階）。制御部３００は、可変が停止した状態でヒットされたターゲット領域に該当するＬＥＤモジュール２８０の出力表示内容（数字）をヒットされた数字として認識し（Ｓ２４０段階）、イベント条件を満たすか否か（イベント達成か否か）を判断して、次のロジックが行われる（Ｓ２５０段階）。
【００９０】
もしイベントが成功した場合、制御部３００は、Ｓ２４０段階で認識された数字をダーツヒット結果及びイベント結果として表示し（Ｓ２６０段階）、イベント結果を保存した後（Ｓ２７０段階）、イベントを終了する（Ｓ２８０段階）。このようなイベント結果は、ユーザーの携帯端末またはインターネット上でユーザーが確認することができるように提供される（Ｓ２７５段階）。
【００９１】
もしイベントが失敗した場合、再挑戦が可能であるか否かを判断し（Ｓ２５５段階）、再挑戦が可能であれば、Ｓ２１０段階が再び行われて、ユーザーがダーツを投擲する機会を得、再挑戦が不可能であれば、Ｓ２６０段階が行われてイベント失敗によるイベント結果を表示し（Ｓ２６０段階）、イベント結果の保存（Ｓ２７０段階）が行われ、イベントが終了する（Ｓ２８０段階）。再挑戦可否は制御部３００によって予め設定でき、イベントの開始時またはイベントの途中でユーザーの要求によって再挑戦可能回数が指定できる。再挑戦可否及び後述の追加イベント存否は表示手段５００によって表示が行われる。
【００９２】
本発明の別の実施形態によるイベントは、図１７に示すように、イベント開始コマンドなどによって開始し（Ｓ１２００段階）、予め設定されたイベント条件に基づく数字が表示され、数字位置の時間の経過に従う可変が行われる（Ｓ１２１０段階）。ユーザーによってダーツ１１０が投擲されてダーツのヒットが行われると（Ｓ１２２０段階）、制御部３００でダーツのヒットを認識し、数字位置の可変が停止するように制御する（Ｓ１２３０段階）。制御部３００は、可変が停止した状態でヒットされたターゲット領域に該当するＬＥＤモジュール２８０の出力表示内容（数字）をヒットされた数字として認識し（Ｓ１２４０段階）、イベント条件を満たすか否か（イベント達成か否か）を判断して次のロジックが行われる（Ｓ１２５０段階）。
【００９３】
もしイベントが成功した場合、追加イベントの存否を判断し（Ｓ１２５８段階）、追加イベントが存在すれば、Ｓ１２１０段階が再び行われてユーザーがダーツを投擲し、追加イベントが存在しなければ、制御部３００によってイベント結果を表示し（Ｓ１２６０段階）、イベント結果を保存した後（Ｓ１２７０段階）、イベントを終了する（Ｓ１２８０段階）。
このようなイベント結果は、ユーザーの携帯端末またはインターネット上でユーザーが確認することができるように提供される（Ｓ１２７５段階）。
【００９４】
追加イベントは、前述した３回のダーツ投擲条件とほぼ同様に２回以上のイベント条件が存在する場合と理解でき、追加イベントが存在する場合、次回のターンのイベント提供案内が表示手段５００によって表示される。
もしイベントが失敗した場合、再挑戦が可能であるか否かを判断し（Ｓ１２５５段階）、再挑戦が可能であれば、Ｓ１２１０段階が再び行われて、ユーザーがダーツを投擲する機会を得、再挑戦が不可能であれば、Ｓ１２６０段階が行われてイベント失敗によるイベント結果を表示し（Ｓ１２６０段階）、イベント結果の保存（Ｓ１２７０段階）が行われ、イベントが終了する（Ｓ１２８０段階）。
【００９５】
本発明は、添付図面を参照して好適な実施形態を中心に詳述したが、当業者であれば、このような記載から本発明の範疇を逸脱することなく多くの様々で自明な変形が可能であることは明白である。よって、本発明の範疇には、このような多くの変形例を含むように記述された特許請求の範囲によって解釈されるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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