(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じて、前記ユーザが動画を配信する配信モードと、他のユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとを切り替えるモード切替部と、
グループに参加するための前記ユーザの操作を受け付けて、参加要求をサーバに送信する参加要求送信部と、
前記配信モードにおいて前記ユーザの動作を検出する動作検出部と、
前記検出した動作に基づく動作情報を前記サーバに送信する動作情報送信部と、
前記視聴モードにおいて他のユーザが配信し且つ前記サーバから受信した動画データに基づく画像を自身の表示部に表示する第１表示制御部と、
前記視聴モードにおいて前記表示部に表示される操作受付部に対する前記ユーザの操作を受け付けて、他のユーザが配信する前記動画へのオブジェクトの表示要求を前記サーバに送信する表示要求送信部と、を備えるユーザ装置と、
前記動作情報に基づくアバターオブジェクトを含む前記動画データを生成する動画生成部と、
前記ユーザ装置から送信された参加要求を受け付けた場合に、前記ユーザにグループを関連付けて登録するグループ登録部と、
前記ユーザが前記ユーザ装置を用いて前記配信モードで動画を配信する場合、動画を視聴する他のユーザから送信された前記表示要求を受け付けて、前記ユーザに対応する前記グループに関連付けて前記表示要求を記録し、前記ユーザが前記ユーザ装置を用いて他のユーザが配信する動画を視聴する場合、前記ユーザが用いる前記ユーザ装置から動画に対して送信された前記表示要求を受け付けて、当該動画を配信する他のユーザに対応する前記グループに関連付けて前記表示要求を記録する履歴記録部と、
前記表示要求の履歴の統計結果に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記ユーザ装置に送信する評価部とを備えるサーバと、を備える
動画配信システム。
【請求項２】
前記評価情報は、前記グループの勝敗であって、
前記ユーザ装置は、
前記ユーザが配信する動画に対応する画像が複数表示された動画配信リストに、勝利し
たグループに属する前記ユーザの動画に対応する画像が識別可能となる指標を表示する第２表示制御部を備える
請求項１に記載の動画配信システム。
【請求項３】
前記評価部は、異なる評価軸で前記グループを評価する
請求項１又は２に記載の動画配信システム。
【請求項４】
前記サーバは、前記視聴モードの前記ユーザ装置の表示部及び前記配信モードの前記ユーザ装置の表示部に、前記表示要求の対象のオブジェクトとともに、前記表示要求を行った前記ユーザに関連付けられたメッセージを表示させるメッセージ表示部をさらに備える
請求項１〜３のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項５】
前記サーバは、
前記視聴モードの前記ユーザ装置から受け付けた前記表示要求の対象となるオブジェクトが、対価が不要な無償オブジェクト及び対価が必要な有償オブジェクトのいずれであるかを判定する判定部をさらに備え、
前記履歴記録部は、前記判定部が前記無償オブジェクトであると判定した場合に、前記無償オブジェクトに応じたポイントを前記グループに関連付けられた第１累計ポイントに加算し、前記判定部が前記有償オブジェクトであると判定した場合に、前記有償オブジェクトの対価に応じたポイントを前記グループに関連付けられた第２累計ポイントに加算し、
前記評価部は、前記第１累計ポイント及び前記第２累計ポイントに基づいて前記グループを評価する
請求項１〜４のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項６】
前記ユーザ装置は、
前記ユーザが配信する動画画面、又は動画配信リストに、前記ユーザが属するグループを識別可能に表示する識別情報表示部を備える
請求項１〜５のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項７】
ユーザ装置が検出したユーザの動作に基づく動作情報に基づいて、アバターオブジェクトを含む動画データを生成する動画生成部と、
前記ユーザ装置から送信された参加要求を受け付けた場合に、前記ユーザにグループを関連付けて登録するグループ登録部と、
前記ユーザが前記ユーザ装置を用いて配信モードで動画を配信する場合、動画を視聴する他のユーザから送信された当該動画へのオブジェクトの表示要求を受け付けて、前記ユーザに対応する前記グループに関連付けて前記表示要求を記録し、前記ユーザが前記ユーザ装置を用いて視聴モードで他のユーザが配信する動画を視聴する場合、前記ユーザが用いる前記ユーザ装置から動画に対して送信された前記表示要求を受け付けて、当該動画を配信する他のユーザに対応する前記グループに関連付けて前記表示要求を記録する履歴記録部と、
前記表示要求の履歴の統計結果に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記ユーザ装置に送信する評価部と、を備える
サーバ。
【請求項８】
ユーザ装置が検出したユーザの動作に基づく動作情報に基づいて、アバターオブジェクトを含む動画データを生成する動画生成ステップと、
前記ユーザ装置から送信された参加要求を受け付けた場合に、前記ユーザにグループを関連付けて登録するグループ登録ステップと、
前記ユーザが前記ユーザ装置を用いて配信モードで動画を配信する場合、動画を視聴す
る他のユーザから送信された当該動画へのオブジェクトの表示要求を受け付けて、前記ユーザに対応する前記グループに関連付けて前記表示要求を記録し、前記ユーザが前記ユーザ装置を用いて視聴モードで他のユーザが配信する動画を視聴する場合、前記ユーザが用いる前記ユーザ装置から動画に対して送信された前記表示要求を受け付けて、当該動画を配信する他のユーザに対応する前記グループに関連付けて前記表示要求を記録する履歴記録ステップと、
前記表示要求の履歴の統計結果に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記ユーザ装置に送信する評価ステップと、を含む
サーバの動画配信方法。
【請求項９】
１乃至複数のコンピュータを、
ユーザの操作に応じて、前記ユーザ自身が動画を配信する配信モードと、他のユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとを切り替えるモード切替部と、
グループに参加するための前記ユーザの操作を受け付けて、参加要求をサーバに送信する参加要求送信部と、
前記配信モードにおいて前記ユーザの動作を検出する動作検出部と、
前記検出した動作に基づく動作情報を前記サーバに送信する動作情報送信部と、
前記視聴モードにおいて他のユーザが配信し且つ前記サーバから受信した動画データに基づきアバターオブジェクトを含む動画を表示部に表示する第１表示制御部と、
前記視聴モードにおいて前記表示部に表示される操作受付部に対する前記ユーザの操作を受け付けて、他のユーザが配信する前記動画へのオブジェクトの表示要求を前記サーバに送信する表示要求送信部と、
動画画面又は複数の動画の画像を含む動画配信リストに、動画を配信するユーザが属するグループを識別可能に表示する識別情報表示部と、して機能させる
動画配信プログラム。
【請求項１０】
１乃至複数のコンピュータが、
ユーザの操作に応じて、前記ユーザ自身が動画を配信する配信モードと、他のユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとを切り替えるモード切替ステップと、
グループに参加するための前記ユーザの操作を受け付けて、参加要求をサーバに送信する参加要求送信ステップと、
前記配信モードにおいて前記ユーザの動作を検出する動作検出ステップと、
前記検出した動作に基づく動作情報をサーバに送信する動作情報送信ステップと、
前記視聴モードにおいて他のユーザが配信し且つサーバから受信した動画データに基づきアバターオブジェクトを含む動画を表示部に表示する第１表示制御ステップと、
前記視聴モードにおいて前記表示部に表示される操作受付部に対する前記ユーザの操作を受け付けて、他のユーザが配信する前記動画へのオブジェクトの表示要求を前記サーバに送信する表示要求送信ステップと、
動画画面又は複数の動画の画像を含む動画配信リストに、動画を配信するユーザが属するグループを識別可能に表示する識別情報表示ステップと、を含む
ユーザ装置の動画配信方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、動画配信システム、サーバ、サーバの動画配信方法、動画配信プログラム及びユーザ装置の動画配信方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、アクターの動きに基づいてキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成し、かかるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する動画配信システムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この種の動画配信システムにおいて、動画に、視聴ユーザの操作によって任意のオブジェクトを表示させるものが提案されている。視聴ユーザにより動画に表示させるオブジェクトは、例えば、装着オブジェクトへのギフトオブジェクト等である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８４６８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような動画配信システムにおいては、配信ユーザと視聴ユーザとの間のリアルタイムでの交流が活発になるほど、動画の視聴ユーザ数、視聴時間又は視聴回数が増加する傾向にある。このため、配信ユーザ及び視聴ユーザが交流しやすい動画を配信することが求められている。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、動画の配信ユーザ及び視聴ユーザの交流を活発にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する動画配信システムは、動画を配信する配信ユーザの動作を検出する動作検出部と、前記検出した動作に基づく情報を前記サーバに送信する動作情報送信部とを備える配信装置と、前記サーバから受信した動画データに基づく画像を自身の表示部に表示する第１表示制御部と、前記動画へのオブジェクトの表示要求を前記サーバに送信する要求送信部とを備える視聴装置と、前記動作情報に基づくアバターオブジェクトを含む前記動画データを生成する動画生成部と、前記配信ユーザにグループを関連付けて登録するグループ登録部と、前記グループに対する前記表示要求に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記配信装置及び前記視聴装置に送信する評価部とを備えるサーバと、を備える。
【０００８】
上記課題を解決する動画配信方法は、配信装置が、動画を配信する配信ユーザの動作を検出し、前記検出した動作に基づく動作情報をサーバに送信し、視聴装置が、前記サーバから受信した動画データに基づく画像を自身の表示部に表示し、前記動画へのオブジェクトの表示要求を前記サーバに送信し、サーバが、前記動作情報に基づくアバターオブジェクトを含む前記動画データを生成し、前記配信ユーザにグループを関連付けて登録し、前記グループに対する前記表示要求に基づいて前記グループを評価した評価情報を前記配信装置及び前記視聴装置に送信する。
【０００９】
上記課題を解決する情報処理装置は、サーバから受信した動画データに基づきアバターオブジェクトを含む動画を表示部に表示する表示制御部と、動画画面又は複数の動画の画像を含む動画配信リストに、配信ユーザが属するグループを識別可能に表示する識別情報表示部と、前記動画へのオブジェクトの表示要求を前記サーバに送信する要求送信部とを備える。
【００１０】
上記課題を解決する動画視聴プログラムは、１乃至複数のコンピュータを、サーバから受信した動画データに基づきアバターオブジェクトを含む動画を表示部に表示する表示制御部と、動画画面又は複数の動画の画像を含む動画配信リストに、配信ユーザが属するグループを識別可能に表示する識別情報表示部と、前記動画へのオブジェクトの表示要求を前記サーバに送信する要求送信部として機能させる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、動画の配信ユーザ及び視聴ユーザの交流を活発にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】動画配信システムの一実施形態を示す模式図。
【図２】同実施形態のサーバに格納されるデータの構成を示し、（ａ）はユーザ管理情報、（ｂ）は保有リスト情報、（ｃ）はギフトオブジェクト情報、（ｄ）はイベント情報を示す図。
【図３】同実施形態における現実空間でのユーザ装置とユーザとの位置関係を示す模式図。
【図４】同実施形態におけるチーム対抗イベントを説明する模式図。
【図５】同実施形態のユーザ装置に表示されるイベント参加画面の説明図。
【図６】同実施形態のユーザ装置に表示される画面の一例を示す図。
【図７】同実施形態のユーザ装置に表示される画面の遷移の一例であって、（ａ）は視聴画面、（ｂ）はギフトボタンが操作された場合に表示される視聴画面、（ｃ）はギフトオブジェクトが表示された視聴画面を示す。
【図８】同実施形態の動画配信リストを示す。
【図９】同実施形態のチーム対抗イベントにおいて累積ポイントを算出する手順を示すフローチャート。
【図１０】同実施形態のチーム対抗イベントにおいて勝敗を決定する手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照して動画配信システムの一実施形態について説明する。
図１に示すように、動画配信システム１１は、複数のユーザ装置１２とサーバ１３とを備える。動画配信システム１１は、ユーザが、ユーザ装置１２を用いて、ユーザに対応するアバターオブジェクトを含む動画を、サーバ１３を介して他のユーザが用いるユーザ装置１２に配信するシステムである。ユーザ装置１２には、動画を視聴及び配信するための動画アプリケーションプログラムがインストールされている。以下、動画を配信するユーザを「配信ユーザ」、配信ユーザにより配信された動画を視聴するユーザを「視聴ユーザ」といい、これらを区別しない場合には単に「ユーザ」という。配信ユーザは、自身が動画を配信していない場合には、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する視聴ユーザにもなりうる。なお、ユーザ装置１２は、配信装置及び視聴装置に対応する。
【００１４】
（ユーザ装置）
ユーザ装置１２は、スマートフォン（多機能電話端末）、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ、及びこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置である。
【００１５】
ユーザ装置１２は、コンピュータプロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２（記憶媒体）、通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）２３を備える。コンピュータプロセッサ２０は、ストレージ２２又はそれ以外のストレージからオペレーティングシステムやその他のプログラムをメモリ２１にロードし、メモリ２１から取り出した命令を実行する演算装置である。コンピュータプロセッサ２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphic Processing Unit）、ＮＰＵ（Neural network Processing Unit）等の１乃至複数の演算回路である。通信Ｉ／Ｆ２３は、ネットワーク１４を介して、サーバ１３及び他のユーザ装置１２とデータを送受信することができる。ネットワーク１４は、ローカルエリアネットワーク、インターネット等、各種のネットワークを含む。通信Ｉ／Ｆ１２は、ハードウェア、ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装される。
【００１６】
メモリ２１は、コンピュータプロセッサ２０が直接的に読み出し及び書き込みが可能な主記憶装置（記録媒体）であり、半導体メモリ等から構成される。ストレージ２２は、補助記憶装置（記録媒体）であり、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記憶媒体である。ストレージ２２は、複数のストレージを組み合わせて用いることもできる。ストレージ２２には、動画アプリケーションプログラム２２Ａ、アバターオブジェクトを描画するためのアバターデータ２２Ｂ、動画アプリケーションプログラム２２Ａを実行するためのその他の情報が格納されている。動画アプリケーションプログラム２２Ａは、動画配信プログラム及び動画視聴プログラムを含み、ユーザの指示に応じて、ユーザ自身が動画を配信する配信モードと、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとに切り替えられる。アバターデータ２２Ｂは、３次元のアニメーションを生成するための３次元モデルデータである。ユーザ装置１２は、アバターデータ２２Ｂを、サーバ１３から所定のタイミングで取得する。例えば、アバターデータ２２Ｂは、骨格データ、骨格データに追従してアバターオブジェクトをレンダリングするメッシュデータを有している。アバターデータ２２Ｂは、少なくとも頭部、目、口、髪等を動かすことが可能なモデルデータである。
【００１７】
また、ユーザ装置１２は、センサユニット２４、スピーカ２５、マイク２６、操作部２７、ディスプレイ２８を備える。センサユニット２４、スピーカ２５、マイク２６、操作部２７及びディスプレイ２８の少なくとも一つは、コンピュータプロセッサ２０と同じ装置として設けられていてもよく、別体として設けられていてもよい。なお、センサユニット２４は検出部に対応し、ディスプレイ２８は表示部に対応する。
【００１８】
センサユニット２４は、ユーザの表情の変化（瞬きや口の開閉等を含む）、頭部の動き、センサユニット２４に対するユーザの相対位置の変化を検出するセンサ群である。例えば、センサユニット２４は、ユーザに向かって赤外線を射出する射出部及びユーザの顔等に反射した赤外線を検出する赤外線カメラと、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部との少なくとも一方を有する。又は、センサユニット２４は、これ以外のセンサであってもよいし、例えば、加速度センサやジャイロセンサ等といった上記のセンサ以外のセンサをさらに組み合わせてもよい。
【００１９】
スピーカ２５は、音声データを音声に変換して出力する。マイク２６は、ユーザが発話した音声を入力し、音声データに変換する。操作部２７は、ディスプレイ２８と一体化されたタッチパネルや、ユーザ装置１２の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、コントローラ等である。ディスプレイ２８は、コンピュータプロセッサ２０の出力指示に応じて、各種画像を出力する。
【００２０】
コンピュータプロセッサ２０は、ストレージ２２に記憶された動画アプリケーションプログラム２２Ａを実行することにより、アプリケーション管理部２０Ａ、モーションデータ生成部２０Ｂ、表示制御部２０Ｃとして機能する。アプリケーション管理部２０Ａは、動画アプリケーションプログラムを管理する。アプリケーション管理部２０Ａは、操作部２７からの要求又はサーバ１３からの要求を入力して、それらの要求の内容に応じて、要求をモーションデータ生成部２０Ｂ又は表示制御部２０Ｃへ出力する。また、アプリケーション管理部２０Ａは、モーションデータ生成部２０Ｂ及び表示制御部２０Ｃからの要求をサーバ１３へ送信したり、サーバ１３から受信した各種データをストレージ２２に記録したりする。なお、アプリケーション管理部２０Ａは、動作情報送信部、要求送信部に対応し、モーションデータ生成部２０Ｂは、動作検出部に対応し、表示制御部２０Ｃは、第１表示制御部、第２表示制御部、識別情報表示部に対応する。
【００２１】
モーションデータ生成部２０Ｂは、センサユニット２４から、ユーザの表情、頭部の動き、センサユニット２４に対するユーザの相対位置を検出した検出データを取得し、取得した検出データをアバターデータ２２Ｂに適用する。
【００２２】
表示制御部２０Ｃは、配信モードにおいて、検出データを適用したアバターオブジェクトを表示しつつ、サーバ１３から受信したデータを表示する。表示制御部２０Ｃは、配信モードにおいて、自身が生成した動画データとサーバ１３から受信したデータとを組み合わせて動画を表示してもよいし、動画を表示するためのデータ全体をサーバ１３から受信して動画を表示してもよい。また、表示制御部２０Ｃは、動画を配信又は視聴していない場合に、アプリケーション管理部２０Ａの要求に応じて、ストレージ２２に記憶された画像データを読み出して、ディスプレイ２８に各種の画面を表示する。このような画面が表示される場合は、配信ユーザによって自身のアバターオブジェクトが編集される場合や、動画アプリケーションプログラムの設定が行われる場合等が含まれる。さらに、表示制御部２０Ｃは、視聴モードにおいて、サーバ１３から受信した動画データを用いて動画を再生する。表示制御部２０Ｃは、サーバ１３からダウンロードしストレージ２２に記憶したデータファイルを再生してもよいし、サーバ１３からデータを受信しながら再生するストリーミング再生を行ってもよい。
【００２３】
（サーバ）
次にサーバ１３について説明する。サーバ１３は、動画を配信するためのプラットフォームサービスを提供するサービス提供者等が用いるものである。サーバ１３は、コンピュータプロセッサ３０と、メモリ３１と、ストレージ３２と、通信Ｉ／Ｆ３３とを備えている。コンピュータプロセッサ３０は、ユーザ装置１２のコンピュータプロセッサ２０と同様な構成である。コンピュータプロセッサ３０は、複数の演算回路を組み合わせて構成されていてもよい。また、メモリ３１、ストレージ３２、通信Ｉ／Ｆ３３は、ユーザ装置１２と同じ構成である。サーバ１３は複数の装置から構成されていてもよく、コンピュータプロセッサ３０、メモリ３１、ストレージ３２、通信Ｉ／Ｆ３３はそれらの装置に分散されて設けられていてもよい。
【００２４】
ストレージ３２には、配信プログラム３２Ａが格納されている。コンピュータプロセッサ２０は、配信プログラム３２Ａを実行することにより、配信管理部３０Ａ、動画生成部３０Ｂ、及び購入処理部３０Ｃとして機能する。なお、配信管理部３０Ａは、グループ登録部、算出部、評価部に対応する。
【００２５】
配信管理部３０Ａは、ユーザ装置１２から受信した各種データをストレージ３２に記憶するとともに、ユーザ装置１２から受信した要求に基づき、動画生成部３０Ｂ、及び購入処理部３０Ｃに要求を出力する。さらに、配信管理部３０Ａは、動画生成部３０Ｂ及び購入処理部３０Ｃからの要求を受信して、ユーザ装置１２に送信する。具体的には、配信管理部３０Ａは、ユーザ装置１２からの要求に応じて、配信中の動画のリストを送信する。配信管理部３０Ａは、ユーザ装置１２からリクエストされた動画の識別情報を受信すると、動画生成部３０Ｂが生成した動画データを、リクエストを行ったユーザ装置１２に配信する。また、配信管理部３０Ａは、動画生成部３０Ｂが生成した動画データ全体又は動画に対して投稿されたメッセージや表示要求が行われたオブジェクトのデータ等といった動画データの一部を配信ユーザのユーザ装置１２にも配信する。これにより、配信ユーザは、ユーザ装置１２の画面にて、メッセージや表示要求の行われたオブジェクトを見ることができる。
【００２６】
動画生成部３０Ｂは、物理演算エンジンを含み、配信ユーザが用いるユーザ装置１２から受信したアバターオブジェクトのモーションデータを用いて、音声及び画像を含めた仮想空間の動画を生成する。また、動画生成部３０Ｂは、動画を視聴する視聴ユーザが用いるユーザ装置１２から、視聴中の動画へのオブジェクトの表示要求、及びメッセージの表示要求を受信し、表示要求に応じた処理を行う。表示要求が行われるオブジェクトは仮想空間内に表示されるオブジェクトであって、視聴ユーザから、動画を配信する配信ユーザに提供されるギフトオブジェクトを含む。ギフトオブジェクトは、対価を支払わずに表示要求を行うことのできるものであってもよく、対価を払うことによって表示要求を行うものであってもよい。又は、ギフトオブジェクトは、表示要求に応じて表示がなされた場合に対価を支払うものであってもよい。
【００２７】
さらに、動画生成部３０Ｂは、ユーザ装置１２から受信したメッセージを動画に表示させるための処理を行う。メッセージには、メッセージの内容の他、視聴ユーザの識別情報（ユーザのアカウント名等）、投稿日時等が含まれる。
【００２８】
購入処理部３０Ｃは、ユーザの操作にしたがって、オブジェクトの購入処理を行う。購入処理には、動画アプリケーションプログラム内で利用可能なコイン等の対価の購入、コイン等の対価（媒体）を支払って有償オブジェクトを入手する購入、無償オブジェクトの取得のほか、オブジェクトの交換、売却、譲渡の処理も行う。なお、無償オブジェクトは、対価を全く必要としないものであってもよく、動画の視聴により獲得可能なポイントと交換可能なものであってもよい。購入処理部３０Ｃは、購入されたオブジェクトを、ユーザによって保有されるものとしてサーバ１３に記憶する。購入可能なオブジェクトの売上は、例えば配信ユーザ及びサービス提供者に分配される。
【００２９】
次に、サーバ１３のストレージ３２に格納された各種のデータについて説明する。ストレージ３２には、アセットデータ３２Ｂ、ユーザ管理情報３２Ｃ、保有リスト情報３２Ｄ、ギフトオブジェクト情報３２Ｅ及びイベント情報３２Ｆが格納されている。
【００３０】
アセットデータ３２Ｂは、動画を構成する仮想空間を描画するためデータである。具体的には、アセットデータ３２Ｂには、仮想空間の背景を描画するためのデータ、効果音等のオーディオデータ、動画に表示される各種オブジェクトを描画するための３次元モデルデータ（オブジェクトモデルデータ）、テクスチャデータ等が含まれる。
【００３１】
オブジェクトモデルデータに含まれるオブジェクトは、ユーザの利用形態によって区別される。具体的には、配信ユーザが表示させることのできるオブジェクトのほか、視聴ユーザから配信ユーザに提供されるギフトオブジェクトが含まれる。ギフトオブジェクトには、エフェクトオブジェクトと、装着オブジェクトと、通常オブジェクトとが含まれる。エフェクトオブジェクトは、配信動画の視聴画面全体の印象に影響を与えるオブジェクトであり、例えば紙吹雪を模したオブジェクトや、花火を模したオブジェクト等である。装着オブジェクトは、装着オブジェクトの特定の部位と関連付けて表示画面に表示されるオブジェクトである。装着オブジェクトは、例えば、装着オブジェクトに装着されるアクセサリー（帽子、めがね等）、衣服（Ｔシャツなど）、コスチューム、及びこれら以外のアバターオブジェクトに装着可能なオブジェクトである。装着オブジェクトは、視聴ユーザから提供された後、配信ユーザに選択されることによってアバターオブジェクトに装着される。通常オブジェクトは、仮想空間内に物体として配置される装着オブジェクト以外のギフトオブジェクトであって、例えばぬいぐるみや花束を模したオブジェクトである。
【００３２】
次に図２（ａ）を参照して、ユーザ管理情報３２Ｃについて説明する。ユーザ管理情報３２Ｃは、ユーザ毎に記憶されている。ユーザ管理情報３２Ｃは、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）、ユーザの動画の配信履歴、動画の視聴履歴等を含む。また、ユーザ管理情報３２Ｃは、コイン、ポイントを含む。コインは、動画アプリケーションプログラム、又はそれを提供しているプラットフォームサービス上で利用可能な媒体であって、ユーザによって購入されたものである。コインは、ギフトオブジェクト等のオブジェクトや動画アプリケーションプログラムで利用可能な他の媒体と交換することができる。ポイントは、動画を視聴することで視聴ユーザに付与される視聴ボーナスポイントを含む。なお、動画アプリケーションプログラム等で利用可能な媒体及び仮想空間に配置可能なオブジェクトを区別しない場合には「要素」として説明する。
【００３３】
図２（ｂ）を参照して、保有リスト情報３２Ｄについて説明する。保有リスト情報３２Ｄは、ユーザ毎に記憶されている。保有リスト情報３２Ｄには、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）、ユーザが配信する動画に表示可能な保有オブジェクトの識別情報が含まれている。なお、保有オブジェクトは、例えば、帽子、Ｔシャツ、ネコミミ等である。また、保有リスト情報３２Ｄには、保有オブジェクトがアバターオブジェクトに装着ができるか否かを示す情報と、装着部位とが含まれている。装着部位は、保有オブジェクトが装着オブジェクトである場合に、アバターオブジェクトのいずれの部位に装着できるかを示す情報である。ユーザの保有リスト情報３２Ｄに含まれるオブジェクトは、ユーザ自身が配信する動画内で用いることができる。なお、保有リスト情報３２Ｄは、保有オブジェクトの個数を有していてもよい。
【００３４】
図２（ｃ）を参照して、ギフトオブジェクト情報３２Ｅについて説明する。ギフトオブジェクト情報３２Ｅは、ユーザ毎に記憶されている。ギフトオブジェクト情報３２Ｅは、配信ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）、ギフトの識別情報、ギフト毎の個数、ギフトオブジェクトの表示要求を行った提供ユーザとしての視聴ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）が含まれる。ギフトは、動画アプリケーションプログラムの要素であって、オブジェクト又は動画アプリケーションプログラム等で利用可能な媒体である。ユーザのギフトオブジェクト情報３２Ｅに含まれるギフトは、他の配信ユーザが動画を配信している場合に、動画への表示要求又は配信ユーザへの提供要求を行うことができるが、ユーザ自身が配信する動画内で用いることはできない。ユーザが、抽選を行うことで得られるガチャポイントとガチャチケットとを交換した場合、ガチャチケットは自身で用いることができないため、そのユーザに関連付けられたギフトオブジェクト情報３２Ｅにガチャチケットの識別情報が含まれる。
【００３５】
図２（ｄ）を参照して、イベント情報３２Ｆについて説明する。イベント情報３２Ｆは、動画配信サービスで開催されるチーム対抗イベントの履歴を記録した情報である。イベント情報３２Ｆは、チーム毎に、そのチームに属するユーザの識別情報、無償ギフトオブジェクトに基づく第１累計ポイント、有償ギフトオブジェクトに基づく第２累計ポイント等を含む。第１累計ポイントは、動画に表示要求されたギフトオブジェクトが無償ギフトオブジェクトである場合に累計されるポイントである。無償ギフトオブジェクト１つにつき、所定のポイントを第１累計ポイントに加算してもよいし、無償ギフトオブジェクトの種類に応じて付与するポイントを異ならせてもよい。第２累計ポイントは、動画に表示要求されたギフトオブジェクトが有償ギフトオブジェクトである場合に、有償ギフトオブジェクトの対価等に応じて累計されるポイントである。例えば、有償ギフトオブジェクトの必要コインが高いほど、高いポイントが第２累計ポイントに付与される。
【００３６】
図３を参照して、動画を配信するユーザとユーザ装置１２との位置関係について説明する。なお、動画の配信に用いられるユーザ装置１２及び視聴に用いられるユーザ装置１２を、スマートフォンに具体化して説明する。配信ユーザ１００は、少なくとも自身の顔がセンサユニット２４の検出範囲１０１に含まれるようにユーザ装置１２と対峙して、配信アプリケーションプログラムを実行する。このとき、配信ユーザ１００は、配信アプリケーションプログラムを配信モードにする。さらに配信モードにおいて配信を開始する操作を行うと、ユーザ装置１２からサーバ１３にモーションデータが送信される。動画配信中において、配信ユーザ１００が用いるユーザ装置１２のディスプレイ２８には、アバターオブジェクトを含む仮想空間の動画が表示される。動画の視点位置は、センサユニット２４の位置である。アバターオブジェクトの位置は、配信ユーザ１００とセンサユニット２４との相対距離の変化に応じて変化する。例えば、配信ユーザ１００が図３中ｙ方向に移動してセンサユニット２４から遠ざかり、配信ユーザ１００とユーザ装置１２との相対距離Ｌが大きくなると、相対距離Ｌの変化がアバターキャラクタの仮想空間内の位置にも反映され、アバターキャラクタが画面奥行方向に移動する。
【００３７】
図４を参照して、動画配信サービス内で行われるチーム対抗イベントについて説明する。チーム対抗イベントに参加する配信ユーザ１００は、２つのチームのうちいずれかに属する。動画を視聴する視聴ユーザ１１０は、図４中矢印で示すように、動画に対してギフトオブジェクトの表示要求１０５を行う。また、配信ユーザ１００は、他の配信ユーザ１００が配信する動画を視聴する視聴ユーザとなり、他の配信ユーザ１００に対してオブジェクトの表示要求１０５を行うことができる。
【００３８】
サーバ１３は、ギフトオブジェクトの表示要求が行われたこと又は動画にギフトオブジェクトが表示されたことを条件に、配信ユーザ１００に関連付けられたイベント情報３２Ｆにポイントを加算して、累積ポイントを更新する。また、サーバ１３は、チーム毎に、そのチームに属する配信ユーザ１００の累計ポイントの合計値を算出する。さらに、サーバ１３は、各チームに属する配信ユーザ１００のうち、累積ポイントが上位である所定数（例えばチーム毎に５人）の配信ユーザ１００の累計ポイントの合計を算出する。そして、サーバ１３は、イベントに参加する全ての配信ユーザの累計ポイントの合計値と、上位の配信ユーザの累計ポイントの合計値とを算出し、後者に対する前者の割合である獲得率を算出する。サーバ１３は、チーム毎の累計ポイントの合計値及び獲得率に基づき各チームを評価して、チームの勝敗を決定する。なお、チームの勝敗を示す情報は、評価情報に対応する。
【００３９】
配信ユーザ１００は、チーム対抗イベントが開催される期間内において、同じチームに属する配信ユーザ１００の動画を視聴して、ギフトオブジェクトの表示要求１０５を行う。これにより、配信ユーザ１００間のコミュニケーションが活発化される。また、チームには属さない視聴ユーザ１１０は、自身の好きな配信ユーザ１００の動画を視聴してギフトオブジェクトの表示要求を行ったり、自身の好きな配信ユーザ１００が属するチームの他の配信ユーザ１００の動画を視聴したりする。このようにして、配信ユーザ１００及び視聴ユーザ１１０が新たな配信ユーザ１００の動画を視聴するきっかけがつくられる。
【００４０】
図５〜図１０を参照して、チーム対抗イベントでユーザ装置１２に表示される画面の遷移の一例について説明する。
図５に示すように、ユーザ装置１２には、イベント参加画面２００が表示される。イベント参加画面２００は、動画アプリケーションプログラムを実行したときに画面に表示されるチーム対抗イベントのバナー等を選択することにより表示される。イベント参加画面２００には、一方のチームを選択する選択ボタン２０１と、他方のチームを選択する選択ボタン２０２とが表示されている。配信ユーザにより選択ボタン２０１，２０２のいずれか一方が選択されると、ユーザ装置１２から参加チームの情報を含むイベント参加要求がサーバ１３へ送信される。サーバ１３は、受信したイベント参加要求に基づき、イベント情報３２Ｆに配信ユーザの情報を登録する。なお、サーバ１３は、１つのチームに所属することのできる人数に上限を設けてもよい。例えばチームへの参加人数が上限に達すると、イベント参加画面２００を表示不可能な状態とする。
【００４１】
図６は、配信ユーザのユーザ装置１２に表示される動画画面２１０である。アバターオブジェクト１１１の顔は、配信ユーザの表情の変化に伴い変化し、アバターオブジェクト１１１の頭部は、配信ユーザの頭部の動きに伴い動く。また、アバターオブジェクト１１１の位置は、配信ユーザ１００とセンサユニット２４との相対距離の変化に応じて変化する。動画画面２１０には、視聴ユーザから投稿されたメッセージ２１３が所定期間表示される。また、動画画面２１０には、サーバ１３が、動画配信中に発生したイベントに応じて出力するメッセージ２１３も表示される。サーバ１３は、視聴ユーザが視聴を開始したこと、ギフトオブジェクトの表示要求を行ったこと等のイベントを検知して、「入室しました」といったメッセージ２１３を表示したり、ユーザのアカウント名とともに「帽子を贈りました」等のメッセージ２１３を動画画面２１０に表示する。さらに、動画画面２１０には、配信切替ボタン１１３と、保有リスト表示ボタン１１４とが表示される。配信切替ボタン１１３が選択されると、動画の配信を開始したり、動画の配信を停止したりすることができる。また、配信ユーザによって保有リスト表示ボタン１１４が選択されると、配信ユーザの保有リスト情報３２Ｄに基づいて、動画内に表示可能なオブジェクトを選択することができる。
【００４２】
図７は、視聴ユーザのユーザ装置１２に表示される視聴画面２１１である。視聴画面２１１は、動画配信リストの中から一つを選択することによって表示される。
図７（ａ）に示すように、視聴画面２１１には、アバターオブジェクト１１１と、メッセージ投稿ボタン２１４と、ギフトボタン２１５とが含まれる。メッセージ投稿ボタン２１４が選択されることにより表示される入力欄にメッセージが入力されると、視聴画面２１１にメッセージ２１３が表示される。ギフトボタン２１５が選択されると、保有リスト情報３２Ｄに基づくリストが画面に表示される。また、配信ユーザがチーム対抗イベントに参加している場合には、視聴画面２１１にはチーム識別情報２１２が表示される。チーム識別情報２１２は、配信ユーザが参加しているチーム名を示すバナー等である。視聴ユーザが応援するチームがある場合には、チーム識別情報２１２を参照して、応援するチームの動画を視聴する。
【００４３】
図７（ｂ）は、ギフトボタン２１５が選択された場合に表示される視聴画面２１１である。視聴画面２１１には、ギフトリスト２２１が表示される。ギフトリスト２２１には、ギフトオブジェクト情報３２Ｅに含まれる通常オブジェクト２２２等が表示されている。視聴ユーザによって通常オブジェクトやエフェクトオブジェクトが選択され決定ボタン２２４が選択されると、ユーザ装置１２からそれらのオブジェクトの識別情報を含む表示要求がサーバ１３に送信され、それらのオブジェクトが動画に表示される。また、視聴ユーザによって装着オブジェクトが選択されると、ユーザ装置１２からそれらのオブジェクトの識別情報を含む表示要求がサーバ１３に送信され、動画を配信している配信ユーザの保有リスト情報３２Ｄに、ギフトオブジェクトの識別情報が格納される。また、オブジェクトの表示要求を行うと、動画には、オブジェクトを贈ったことを通知するメッセージが表示される。
【００４４】
図７（ｃ）は、通常オブジェクト２２２及びエフェクトオブジェクト２２３を含む視聴画面２１１である。サーバ１３は、視聴ユーザが表示要求を行ったギフトオブジェクトに応じて累計ポイントをイベント情報３２Ｆに記録する。なお、装着オブジェクトが表示要求された場合には、配信ユーザがその装着オブジェクトを選択した場合にアバターオブジェクト１１１に装着されるように表示される。又は、装着オブジェクトは、視聴ユーザから表示要求が出力された順に自動的にアバターオブジェクト１１１に表示されてもよい。
【００４５】
図８は、チーム対抗イベントが終了した後の動画配信リスト画面２３０である。動画配信リスト画面２３０には、ライブ配信中の動画チャンネルを示すサムネイル画像２３１が表示されている。チーム対抗イベントにて勝利したチームに属していた配信ユーザが動画を配信している場合には、通常のサムネイル画像２３１と区別することが可能な指標２３１Ａが表示される。例えば指標２３１Ａは、金色の枠等である。このようにチーム対抗イベントで勝利した配信ユーザを識別可能とすることによって、その配信ユーザの動画に対する視聴ユーザの注目度が高められ、その動画の集客効果を向上させることができる。
【００４６】
また、チーム対抗イベントが終了した後、サーバ１３の配信管理部３０Ａは、ギフトオブジェクト情報３２Ｅに基づき、ギフトオブジェクトの表示要求を行った視聴ユーザの順位を決定し、その順位をユーザ装置１２にディスプレイ２８に表示する。順位は、ギフトオブジェクトの表示要求の回数に基づき決定されてもよく、視聴ユーザがギフトオブジェクトを購入するために要するコインやポイント等の対価に基づき決定されてもよい。
【００４７】
図９，図１０を参照して、ユーザ装置１２及びサーバ１３の動作について、動画アプリケーションプログラムにより実行される処理手順とともに説明する。
図９を参照して、サーバ１３が実行するチーム対抗イベントの処理の手順について説明する。配信管理部３０Ａは、イベント開催期間内に配信された動画毎に、視聴ユーザのユーザ装置１２からギフトオブジェクトの表示要求を受信したか否かを判断する（ステップＳ１）。配信管理部３０Ａは、ギフトオブジェクトの表示要求を受信していないと判断した場合には（ステップＳ１：ＮＯ）、引き続き表示要求の受信を待機する。
【００４８】
配信管理部３０Ａは、ギフトオブジェクトの表示要求を受信したと判断すると（ステップＳ１：ＹＥＳ）、表示要求がなされたギフトオブジェクトが、コイン等の対価が不要な無償ギフトであるか否かを判断する（ステップＳ２）。配信管理部３０Ａは、表示要求がなされたギフトオブジェクトが無償ギフトであると判断すると（ステップＳ２：ＹＥＳ）、所定の無償ギフトに応じたポイントを、その動画を配信する配信ユーザに関連付けられたイベント情報３２Ｆの第１累計ポイントに加算する（ステップＳ３）。また、配信管理部３０Ａは、表示要求がなされたギフトオブジェクトが有償ギフトであると判断すると（ステップＳ２：ＮＯ）、有償ギフトの対価に対応したポイントをイベント情報３２Ｆの第２累計ポイントに加算する（ステップＳ４）。
【００４９】
配信管理部３０Ａは、チーム対抗イベントが終了したか否かを判断する（ステップＳ５）。配信管理部３０Ａは、チーム対抗イベントが終了していないと判断すると（ステップＳ５：ＮＯ）、ステップＳ１に戻り、イベント開催期間内に配信された動画毎に上記処理を繰り返す。
【００５０】
図１０を参照して、チーム対抗イベントの勝敗の決定処理の手順を説明する。配信管理部３０Ａは、イベント情報３２Ｆに基づき、チーム毎の累計ポイントを取得する（ステップＳ１０）。ここでは、チーム毎に、第１累計ポイント及び第２累計ポイントを取得する。
【００５１】
また、配信管理部３０Ａは、イベント情報３２Ｆに基づき、上位の配信ユーザのポイント獲得率を算出する（ステップＳ１１）。具体的には、全ての配信ユーザの無償ポイント及び有償ポイントの合計値と、チーム毎の上位の配信ユーザの無償ポイント及び有償ポイントの合計値とを算出する。そして、チーム毎に、全てのユーザを対象とした合計値に対する上位の配信ユーザの割合である獲得率を算出する。
【００５２】
そして、配信管理部３０Ａは、チーム毎の第１累計ポイント及びステップＳ１１で算出した獲得率に基づき、勝敗を決定する（ステップＳ１２）。このとき、配信管理部３０Ａは、チーム毎の累計ポイント及び獲得率を加算して、加算した値が高い方のチームを勝利チームとしてもよい。又は、チーム毎の累計ポイント及び獲得率の少なくとも一方に係数を乗算して、それらを加算してもよい。
【００５３】
次いで配信管理部３０Ａは、勝利チームに報酬を付与する（ステップＳ１３）。具体的には、配信管理部３０Ａは、配信リストにおいて、勝利チームに属していた配信ユーザのサムネイル画像を、他の配信ユーザと識別可能に表示する。
【００５４】
次に、本実施形態の効果について説明する。
（１）オブジェクトの表示要求に応じたポイントによって勝利チームが決定されるので、グループに属する複数の配信ユーザ同士が協力するきっかけがつくられる。これにより、配信ユーザ同士の交流を活発にすることができる。また、視聴ユーザには、自身が応援するグループのうち視聴したことのない配信ユーザの動画を視聴するきっかけがつくられるので、動画を視聴する機会を増やすことができる。したがって、動画の視聴時間、視聴回数及び視聴ユーザ数の増加を図ることができる。
【００５５】
（２）動画配信リストに、勝利チームに属していたことを識別するための指標２３１Ａが表示されるので、視聴ユーザは視聴する動画を選択するときに、指標２３１Ａを参考にすることができる。また、動画配信リストに指標２３１Ａを表示することで、指標２３１Ａが表示された動画の注目度が向上し、視聴ユーザ数が増えることが期待されることから、チーム対抗イベントでの勝利に対する配信ユーザのモチベーションを高めることができる。
【００５６】
（３）無償のオブジェクトの表示要求に応じた所定のポイントがグループ毎に累積されるので、配信ユーザは、動画への無償のギフトオブジェクトが多く得られるようなパフォーマンスを行う。これにより、動画配信サービスを活発化することができる。
【００５７】
（４）有償のオブジェクトの表示要求に応じた所定のポイントがグループ毎に累積されるので、配信ユーザは、価値の高いギフトオブジェクトが多く得られるようなパフォーマンスを行う。これにより、動画配信サービスを活発化することができる。
【００５８】
（５）動画画面に、配信ユーザが属するグループが識別可能に表示されるので、視聴ユーザは応援するグループに属する配信ユーザの動画が選びやすい。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【００５９】
・上記実施形態では、無償のギフトオブジェクトの表示要求に基づく第１累積ポイントと、上位の配信ユーザの獲得率とによって、勝利チームを決定したが、要はギフトオブジェクトの表示要求に基づいて勝利チームを決定すればよい。例えば、チーム毎の第１累積ポイントの合計値、チーム毎の第２累積ポイントの合計値、チーム毎の第１累積ポイント及び第２累積ポイントの合計値、第１累積ポイントに対する第２累積ポイントの割合、第２累積ポイントに対する第１累積ポイントの割合等のうちいずれか一つで勝利チームを決定するようにしてもよい。また、第１累積ポイントと、第２累積ポイントに係数を乗算したポイント（例えば「第１累積ポイント＋１０×第２累積ポイント」）とをチーム毎に加算して、それらの比較によって勝利チームを決定するようにしてもよい。
【００６０】
・上記実施形態では、各チームの評価として、チーム対抗イベントにおいて、２つのチームの勝敗を決定するようにしたが、チームは３つ以上の複数であってもよい。また、各チームの評価は勝敗に限定されない。例えば、「無償ギフトが多い」、「有償ギフトが多い」、「ギフトの総数が多い」等の評価軸で評価を行ってもよく、勝敗を決定しなくてもよい。そして、この評価情報に基づく指標を動画配信リストに表示してもよい。つまり、異なる評価軸（パラメータ）で評価された異なる指標が動画配信リストに表示される。
【００６１】
・上記実施形態では、アバターオブジェクトを含む視聴画面に、チーム識別情報２１２を表示して、配信ユーザが属するチームを識別可能とした（図７（ａ））。これに代えて若しくは加えて、配信中の動画が一覧表示された動画配信リストに、動画のサムネイル画像に関連付けられたチーム識別情報を表示してもよい。例えば、チーム識別情報は、サムネイル画像を囲う枠や、アイコン（バッジ）等であってもよい。又は、同じチームに属するアバターオブジェクトが、同じ装着オブジェクトを装着することで、配信ユーザが属するチームを識別可能としてもよい。
【００６２】
・上記実施形態では、報酬は、動画配信リストに勝利チームに属していたことを識別可能に表示する指標２３１Ａの表示とした。これに代えて、若しくは加えて、ギフトオブジェクト、又は、ジェム、コイン、ポイント等の媒体、報酬が選択できる抽選が実行できるガチャチケット、現実世界でのイベント出演権等、動画配信サービスの各要素を勝利チームに属していた配信ユーザに付与するようにしてもよい。イベント出演権で出演できるイベントでは、イベントに参加した時の様子をアバターオブジェクト等で表現した動画を配信することができる。また、動画配信サービス内で利用可能な称号やランク等を勝利チームに属していた配信ユーザに付与するようにしてもよい。
【００６３】
・上記実施形態では、装着オブジェクトは、配信ユーザが選択することによってアバターオブジェクトに装着されるようにした。これに代えて、視聴ユーザが装着オブジェクトを提供した順番に、所定時間だけ、アバターオブジェクトに装着してもよい。
【００６４】
・上記実施形態では、保有リスト情報３２Ｄに含まれる保有オブジェクトは、ユーザが配信する動画で表示可能とした。これに代えて、保有オブジェクト及びギフトオブジェクトの区別なく、ユーザに関連付けられたオブジェクトを、自身が配信する動画及び他のユーザが配信する動画で利用可能としてもよい。例えば保有オブジェクトを、他の配信ユーザが配信する動画に、ギフトオブジェクトとして表示要求できるようにしてもよい。
【００６５】
・上記実施形態では、ユーザ装置１２から、モーションが反映されたアバターオブジェクトをサーバ１３に送信するようにした。これに代えて、センサユニット２４が検出したデータをサーバ１３に送信して、サーバ１３が、ストレージ３２に格納したアバターデータ２２Ｂに検出データを適用してもよい。
【００６６】
・上記実施形態では、ユーザ装置１２には、動画を視聴及び配信するための動画アプリケーションプログラムがインストールされているものとした。これに代えて、動画を視聴するためのアプリケーションプログラムと、動画を配信するためのアプリケーションプログラムとを別のアプリケーションプログラムとしてもよい。動画の視聴のみを行うユーザは、視聴用のアプリケーションプログラムをユーザ装置１２にインストールする。動画の配信のみを行うユーザは、配信用のアプリケーションプログラムをユーザ装置１２にインストールする。動画の視聴及び配信の両方を行うユーザは、両方のアプリケーションプログラムをユーザ装置１２にインストールする。
【００６７】
・サーバ１３のストレージ３２に格納されるアセットデータ３２Ｂ、ユーザ管理情報３２Ｃ、保有リスト情報３２Ｄ、ギフトオブジェクト情報３２Ｅ、イベント情報３２Ｆ等の各種情報は、ユーザ装置１２のストレージ２２に格納することも可能である。
【００６８】
・サーバ１３の配信管理部３０Ａ、動画生成部３０Ｂ、購入処理部３０Ｃの少なくとも一部の機能を、ユーザ装置１２のコンピュータプロセッサ２０が担うようにしてもよい。
・ユーザ装置１２のアプリケーション管理部２０Ａ、モーションデータ生成部２０Ｂ、及び表示制御部２０Ｃの少なくとも一部の機能を、サーバ１３のコンピュータプロセッサ３０が担うようにしてもよい。
【００６９】
・動作検出部、動作情報送信部、第１表示制御部、要求送信部、動画生成部、グループ登録部、算出部、評価部、第２表示制御部、識別情報表示部の各々は、サーバ１３に設けてもよいし、ユーザ装置１２に設けてもよい。例えば、第１表示制御部、及び第２制御表示部は、サーバ１３に設けてもよい。この場合、サーバ１３は、ユーザ装置１２からセンサユニット２４の検出データを取得し、ストレージ３２に格納されたアバターデータ２２Ｂを用いて、アバターオブジェクトを含む動画を生成し、ユーザ装置１２のディスプレイ２８に表示させてもよい。また、ユーザ装置１２が、オブジェクト表示部を備えていてもよい。この態様においては、サーバ１３からオブジェクトの識別情報を含む表示要求を受信し、この表示要求に基づいて、オブジェクトを表示するようにしてもよい。このような場合として、ストレージ２２等にインストールされたゲームのネイティブアプリケーションを実行する場合等がある。また、ユーザ装置１２が、ネイティブアプリケーションを実行する場合には、ユーザ装置１２が、ゲーム媒体付与部及び報酬付与部を備えてもよい。
【００７０】
・動画に表示される仮想空間は、拡張現実の空間であってもよい。例えば、仮想空間の背景は、ユーザ装置１２のカメラが撮影した現実世界の動画であってもよい。
・上記実施形態では、ユーザ装置１２は、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ等の情報処理装置とした。これに代えて、ユーザ装置１２は、情報処理装置の少なくとも一つと、入力装置及び出力装置から構成されるシステムであってもよい。例えば、ユーザ装置１２は、コンピュータプロセッサ２０等を備えるコンソールゲーム機と、これと別体に設けられたセンサユニット２４、操作部２７であるコントローラ、スピーカ２５、ディスプレイ２８等が相互にデータを送受信可能なシステムであってもよい。また、ユーザ装置１２は、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置と、これと別体に設けられたセンサユニット２４、操作部２７であるコントローラ、スピーカ２５、ディスプレイ２８であるウェアラブルディスプレイ等が相互にデータを送受信可能なシステムであってもよい。又は、配信用のユーザシステムは、動画配信用のスタジオに設けられたシステムであって、情報処理装置、センサユニット２４、操作部２７、スピーカ２５、ディスプレイ２８を別体として配設したものであってもよい。
【００７１】
・上記実施形態では、センサユニット２４をユーザ装置１２側に設けたが、センサユニット２４の少なくとも一部を、配信ユーザの身体や、配信ユーザの近傍に設けてもよい。例えば、センサユニット２４は、赤外線等の検出光を所定間隔で射出する射出部と、配信ユーザの身体に装着され、検出光を受光して検出結果をコンピュータプロセッサ２０に送信する受光部とから構成してもよい。又は、センサユニット２４は、配信ユーザの身体に装着されたマーカーを検出するカメラ等から構成してもよい。
【符号の説明】
【００７２】
１１…動画配信システム、１２…ユーザ装置、１３…サーバ、１４…ネットワーク、２０…コンピュータプロセッサ、２１…メモリ、２２…ストレージ、２３…通信インターフェース、２４…センサユニット、２５…スピーカ、２６…マイク、２７…操作部、２８…ディスプレイ、３０…コンピュータプロセッサ、３１…メモリ、３２…ストレージ。
【要約】
【課題】動画の配信ユーザ及び視聴ユーザの交流を活発にする。
【解決手段】動画配信システム１１は、ユーザ装置１２が、検出部によって、動画を配信する配信ユーザの動作を検出する動作検出部と、検出した動作に基づく情報をサーバ１３に送信する動作情報送信部とを備え、ユーザ装置１２が、サーバ１３から受信した動画データに基づく画像を自身の表示部に表示する第１表示制御部と、動画へのオブジェクトの表示要求をサーバ１３に送信する要求送信部とを備え、サーバ１３が、動作情報に基づくアバターオブジェクトを含む動画データを生成する動画生成部と、配信ユーザにグループを関連付けて登録するグループ登録部と、ユーザ装置１２から受信した表示要求に応じた数値をグループ毎に算出する算出部と、数値に基づいてグループを評価した評価情報をユーザ装置１２及びユーザ装置１２に送信する評価部とを備える。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006701416.tif 000008
【図８】
0006701416.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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