(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーがゲームに対して費やしたリソースの履歴が記録される消費記録部、
前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが既に入手した既入手アイテムのそれぞれを初めて入手した時期が記録される入手記録部、
前記入手記録部に記録される時期のうち、現在に最も近い第1時期と、現在に2番目に近い第2時期と、を取得する時期取得部、
前記取得された第2時期から前記取得された第1時期までの間に費やされたリソースの第2総量を、前記消費記録部に記録されたリソースの履歴に基づいて算定する算定部、
前記算定された第2総量に基づいて、前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムのいずれかを初めて前記プレイヤーが入手するまでに費やすべきリソースの第1総量を推測する推測部、
前記推測された第1総量に基づいて、前記プレイヤーに対する前記未入手アイテムのうち、入手に必要な難易度が定められていないアイテムを入手するための難易度を設定する設定部
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記プレイヤーが既に入手した既入手アイテムの数N (N≧3)に対し、
前記時期取得部は、
現在に3番目に近い第3時期, 
…, 
現在にN番目に近い第N時期
をさらに取得し、
前記算定部は、
前記第3時期から前記第2時期までに費やされたリソースの第3総量, 
…, 
前記第N時期から前記第(N-1)時期までに費やされたリソースの第N総量
を、前記消費記録部に記録されたリソースの履歴に基づいてさらに取得し、
前記推測部は、前記算定された第2総量, 第3総量, …, 第N総量に基づいて、前記第1総量を推測する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記推測部は、前記算定された第2総量, 第3総量, …, 第N総量のそれぞれの対数値を線形補外することにより、前記第1総量の対数値を推測する
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記設定された難易度を、前記第1時期以後に前記プレイヤーが前記ゲームに対して費やしたリソースの直近総量に応じて低下させる
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、
前記アイテムが入手されるごとに、当該入手されたアイテムに付与される能力パラメータを決定し、
前記難易度が定められてから、前記未入手アイテムのいずれかを初めて入手するまでの間に費やしたリソースの実総量に応じて、前記初めて入手したアイテムに付与される能力パラメータを決定する
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記時期取得部による取得、前記算定部による算定、前記推測部による推測、ならびに、前記設定部による設定は、前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが既に入手した既入手アイテムの割合が、所定基準で高い場合になされる
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームシステムは、
前記プレイヤーが既に入手した既入手アイテムの詳細と、前記プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムの存在と、を、前記未入手アイテムの詳細を隠蔽して前記プレイヤーに確認させる
ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
【請求項８】
プレイヤーがゲームに対して費やしたリソースの履歴が記録される消費記録部と、
前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが既に入手した既入手アイテムのそれぞれを初めて入手した時期が記録される入手記録部と、
時期取得部と、
算定部と、
推測部と、
設定部と、
を備えるゲームシステムが実行する制御方法であって、
前記時期取得部が、前記入手記録部に記録される時期のうち、現在に最も近い第1時期と、現在に2番目に近い第2時期と、を取得する時期取得ステップ、
前記算定部が、前記取得された第2時期から前記取得された第1時期までの間に費やされたリソースの第2総量を、前記消費記録部に記録されたリソースの履歴に基づいて算定する算定ステップ、
前記推測部が、前記算定された第2総量に基づいて、前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムのいずれかを初めて前記プレイヤーが入手するまでに費やすべきリソースの第1総量を推測する推測ステップ、
前記設定部が、前記推測された第1総量に基づいて、前記プレイヤーに対する前記未入手アイテムのうち、入手に必要な難易度が定められていないアイテムを入手するための難易度を設定する設定ステップ
を備えることを特徴とする制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
プレイヤーがゲームに対して費やしたリソースの履歴が記録される消費記録部、
前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが既に入手した既入手アイテムのそれぞれを初めて入手した時期が記録される入手記録部、
前記入手記録部に記録される時期のうち、現在に最も近い第1時期と、現在に2番目に近い第2時期と、を取得する時期取得部、
前記取得された第2時期から前記取得された第1時期までの間に費やされたリソースの第2総量を、前記消費記録部に記録されたリソースの履歴に基づいて算定する算定部、
前記算定された第2総量に基づいて、前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムのいずれかを初めて前記プレイヤーが入手するまでに費やすべきリソースの第1総量を推測する推測部、
前記推測された第1総量に基づいて、前記プレイヤーに対する前記未入手アイテムのうち、入手に必要な難易度が定められていないアイテムを入手するための難易度を設定する設定部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入手のための難易度が設定されていないアイテムを未だ入手していないプレイヤーが、当該アイテムを入手するための難易度を適切に設定するのに好適なゲームシステム、その制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームでは、プレイを重ねることによって種々のアイテムを提供することとしている。提供されるアイテムには、たとえば、当該ゲーム内で使用できる道具、貨幣、ポイント、キャラクター、チケット、コンテンツ、特典等の種々のものがある。
【０００３】
プレイヤーは、同じアイテムを複数回入手することがありうる。また、同じアイテムであっても、アイテムに設定された能力パラメータが異なることがある。したがって、プレイヤーは、同じアイテムを異なる時期等に入手することで複数所有することとなる場合がありうる。このとき、当該複数個の同じアイテムに付与されている能力パラメータが異なることもある。
【０００４】
特許文献1では、ゲームのプレイ回数がユーザ毎に設定された最大プレイ回数に到達すると、当該最大プレイ回数に応じて設定された特典を付与する技術が提案されている。
【０００５】
一方、ゲームのアプリケーションプログラム(以下適宜「アプリ」という。)内には「アイテム図鑑」や「アイテム収集帳」など、どのアイテムが入手済かを確認し、さらには、その詳細を確認するための入手済アイテム確認機能が用意されていることもある。当該入手済アイテム確認機能においては、プレイヤーが未だ入手していないアイテムについては、アイテムの存在自体は示されているものの、詳細は隠されている(隠蔽状態)。アイテムを入手した後は、そのアイテムに関する画像や説明等が入手済アイテム確認機能内に表示される(隠蔽状態の解除)。
【０００６】
また、入手済アイテム確認機能において、すべてのアイテムの隠蔽状態が解除された状態は、「コンプ」「アイテムコンプリート」とも呼ばれ、ゲームにおいてプレイヤーが目指すべき目標の一つとなっている。このように、入手済アイテム確認機能は、プレイヤーにアイテムを収集する動機を提供する。
【０００７】
一方で、ゲームに対する興味を惹起するため、期間限定のキャンペーンが開催されることがある。キャンペーンにおいては、ゲームのアプリを起動したプレイヤーに、特別なキャンペーンアイテムを無償で配布する等が行われる。
【０００８】
入手済アイテム確認機能において、キャンペーン期間前はキャンペーンアイテムが隠蔽状態で配置され、キャンペーン期間中にゲームのアプリを起動するとその隠蔽状態は解除される。キャンペーン期間中にゲームのアプリを起動しなかったプレイヤーについては、キャンペーン期間が終了した後は、キャンペーンアイテムの隠蔽状態が継続することになる。
【０００９】
このため、キャンペーン終了後にゲームを知ってプレイを開始したプレイヤーは、キャンペーンアイテムは入手できないことになり、アイテムコンプリートが不可能となってしまう。
【００１０】
そこで、キャンペーン期間が終了した後も、キャンペーンアイテムを入手できるようにする、という対策を考える。
【００１１】
キャンペーンアイテムが配布されていた時期には、プレイヤーがゲームを起動するだけでキャンペーンアイテムを入手することができたのであるから、キャンペーン期間中に限っていえば、キャンペーンアイテムの入手は自明であり、入手の難易度は設定されていない、と考えられる。
【００１２】
難易度が設定されていないとはいえ、キャンペーン期間満了後もキャンペーンアイテムを何らの代償なくプレイヤーに付与するのでは、すでに入手しているプレイヤーが不公平であると感じてしまうおそれがあるほか、キャンペーンそのものの魅力を減じてしまうおそれがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開2018-167056号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
したがって、入手のための難易度が設定されていないアイテムを未だ入手していないプレイヤーに付与するにあたって、当該アイテムを入手済みのプレイヤーが、未だ入手していないプレイヤーについて、不公平であると感じさせないようにする必要がある。
【００１５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、入手のための難易度が設定されていないアイテムを未だ入手していないプレイヤーが、当該アイテムを入手するための難易度を適切に設定するのに好適なゲームシステム、その制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明に係るゲームシステムにおいて、
消費記録部には、プレイヤーがゲームに対して費やしたリソースの履歴が記録され、
入手記録部には、前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが既に入手した既入手アイテムのそれぞれを初めて入手した時期が記録され、
前記ゲームシステムは、
前記入手記録部に記録される時期のうち、現在に最も近い第1時期と、現在に2番目に近い第2時期と、を取得し、
前記取得された第2時期から前記取得された第1時期までの間に費やされたリソースの第2総量を、前記消費記録部に記録されたリソースの履歴に基づいて算定し、
前記算定された第2総量に基づいて、前記ゲームにて提供されたアイテムのうち、前記プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムのいずれかを初めて前記プレイヤーが入手するまでに費やすべきリソースの第1総量を推測し、
前記推測された第1総量に基づいて、前記プレイヤーに対する前記未入手アイテムのうち、入手に必要な難易度が定められていないアイテムを入手するための難易度を設定する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、入手のための難易度が設定されていないアイテムを未だ入手していないプレイヤーが、当該アイテムを入手するための難易度を適切に設定するのに好適なゲームシステム、その制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を説明する説明図である。
【図２】各期間に対するリソースの消費量の例を表す説明図である。
【図３】上記の例において、リソースの消費量の対数値と、線形補外との様子を表す説明図である。
【図４】上記の例において、リソースの消費量を直接線形補外する様子を表す説明図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲームシステムにて実行される運用処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に、本発明の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明の要旨を説明するためのものであり、本発明の技術的な範囲は、これに限られない。また、各実施形態にて説明する要素は、用途に応じて適宜省略することも可能である。当業者であれば、これらの各要素又は全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２０】
本実施形態に係るゲームシステムは、スマートフォンや携帯ゲーム機等の端末にて、ゲームのアプリを実行することにより実現される。当該アプリは、インターネット等のコンピュータ通信網を介してサーバから端末へダウンロード可能であるほか、あらかじめ端末へインストールしておくことも可能である。また、端末にて読み込みが可能な情報記録媒体により、アプリを提供することも可能である。
【００２１】
なお、本実施形態に係る端末にて実行されるゲームのログイン状況、進行状況、成績等は、上記サーバへアップロードされ、上記サーバから以降にプレイ可能なゲームセッションの指示を受けたり、上記サーバからランキング情報を取得する。
【００２２】
また、ゲームの進行にともなってプレイヤーが入手したアイテムは、サーバにて管理され、端末を切り換えた場合にも引き継ぎを可能とする。
【００２３】
このほか、プレイヤーが当該ゲームに対して課金した時期や金額額等の情報も、サーバにて管理される。
【００２４】
以下では、理解を容易にするため、以下では、ゲームがまさに進行している間の個々の成績判定や各種の処理は、主として端末のアプリ側にて行い、サーバは、アプリの全体的な設定やアイテムの管理等を制御する態様を取り上げて説明する。これは、ゲーム全体の処理の一部は端末で実行し、処理の残余はサーバにて実行する態様に相当する。
【００２５】
ただし、サーバと端末との間の通信遅延が小さく、仮想デスクトップ環境等が軽快に動作するような環境下では、端末はプレイヤーとの間の単なる入出力機器として機能し、ゲームに係る主たる処理をすべてサーバ側で行うこととしても良い。
【００２６】
(ゲームシステムの各部が実現されるハードウェア)
本実施形態のゲームシステムは、上記のように、コンピュータがプログラムを実行することによって実現される。
【００２７】
ここで、コンピュータとしては、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているもののほか、携帯電話、スマートフォン、タブレット型電話等のように、電話機として製造、販売等されているもの、携帯ゲーム機、家庭用エンターテインメント装置等のように、ゲーム機やマルチメディア端末として製造、販売等されているものも含まれる。
【００２８】
コンピュータにて実行されるプログラムや、当該プログラムにより参照される各種のデータは、当該コンピュータが通信可能に接続されたサーバにより配布、販売することができるほか、CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD-ROM(Digital Versatile Disk ROM)、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)などの非一時的(non-transitory)な情報記録媒体に記録した上で、当該情報記録媒体を配布、販売等することも可能である。
【００２９】
プログラムは、コンピュータが有するハードディスク、ソリッドステートドライブ、フラッシュメモリ、EEPROMなどの非一時的な情報記録媒体にインストールされる。すると、当該コンピュータにより、本実施形態における端末が実現されることになる。
【００３０】
一般的には、コンピュータのCPU(Central Processing Unit)は、コンピュータのOS(Operating System)による管理の下、情報記録媒体からRAM(Random Access Memory)へプログラムを読み出してから、当該プログラムに含まれるコードを解釈、実行する。ただし、携帯ゲーム機などでは、CPUがアクセス可能なメモリ空間内に情報記録媒体をマッピングできるようなアーキテクチャが採用されることがある。この場合には、プログラムのインストールや、RAMへの明示的なプログラムのロードは不要である。
【００３１】
なお、プログラムの実行の過程で必要とされる各種情報は、CPUのレジスタやRAM、キャッシュ内に一時的(temporary)に記録しておくことができる。
【００３２】
ユーザは、タッチスクリーン、キーボード、マウス、トラックボール、タッチパッド、ジョイスティック等のゲーム装置用コントローラ、タッチスクリーン等の入力装置を介して、コンピュータに対する各種の指示を与えることができる。
【００３３】
コンピュータにおける処理の結果は、ディスプレイやタッチスクリーン等の表示装置に表示することができる。また、情報記録媒体に記録して、後日自身が利用したり、他の機器で参照することが可能である。
【００３４】
タッチスクリーンを有するコンピュータでは、処理結果、ならびに、ユーザが操作可能なオブジェクト(ボタン、キー、リンク等。)がタッチスクリーンに表示される。ユーザは、タッチスクリーンに表示されたオブジェクトの上をタップしたり、フリックしたり、等の操作をすることによって、当該オブジェクトに対応付けられた希望する処理をコンピュータに入力することができる。なお、オブジェクトに対応付けられる処理は、操作の種類(タップ、フリック、ダブルタップ、…)に応じて適宜変更することも可能である。
【００３５】
マウス、トラックパッド、タッチパッド、トラックボール、ジョイスティック等とディスプレイを有するコンピュータでは、処理結果、オブジェクトおよびカーソルがディスプレイに表示される。ユーザは、マウス等を介してカーソルをディスプレイ内で移動させ、マウスやトラックボールに備えられたボタンをクリックしたり、トラックパッドやタッチパッドの表面をタップしたり、等の操作をすることによって、カーソルが指し示すオブジェクトに対応付けられた処理を実行するよう、コンピュータに指示を出すことができる。
【００３６】
なお、オブジェクトに対応付けられる処理は、操作の種類(左クリック、右クリック、シングルタップ、ダブルタップ、マルチタッチ、…)によって適宜変更することも可能である。
【００３７】
また、スマートフォン等を含む各種のコンピュータは、携帯電話回線などの無線回線、ならびに、無線LANのアクセスポイントを介して、インターネットに接続される。サーバに利用されるコンピュータは、主として有線接続により、インターネットに接続される。さらに、各コンピュータは、インターネットを介して、処理の結果を配布、販売することができる。
【００３８】
なお、汎用のコンピュータでプログラムを実行することにより本実施形態の端末を実現するのではなく、専用の電子回路を構築して本実施形態の端末を構成することも可能である。
【００３９】
この態様においても、コンピュータに実行させる実行用プログラムと同様に記述をしたり、実行用プログラムを比較的簡単な手直しをして移行することによって得られる定義プログラムを利用することができる。
【００４０】
定義プログラムは、一見実行用プログラムのように見えるが、実際には、定義プログラムに記載された処理を順次実行するのではなく、定義プログラムに記載された処理を実現する電子的な素子を配線したり、各素子における演算のタイミングチャート等を決定したりするための仕様定義として機能する。
【００４１】
このような態様では、プログラムに定められる仕様を満たすような電子回路が、FPGA(Field Programmable Gate Array)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)により構成され、当該電子回路は、当該プログラムに定められた機能を果たす専用機器として機能して、本実施形態の端末を実現することができる。
【００４２】
以下では、理解を容易にするため、コンピュータがプログラムを実行することによって、本実施形態に係るサーバが実現される態様について説明する。
【００４３】
(ゲームシステムの概要構成)
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を説明する説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４４】
本図に示すように、本実施形態に係るゲームシステム101は、サーバ111と端末151とが協働することにより構成される。サーバ111と端末151とは、インターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)を介して通信可能に接続される。サーバ111は、消費記録部112、入手記録部113、時期取得部114、算定部115、推測部116、設定部117を備える。
【００４５】
端末151は、プレイヤーがゲームを実際にプレイするために使用される。サーバ111は、端末151の動作を制御し、ゲームにおけるプレイヤーの活動を管理するために使用される。
【００４６】
消費記録部112には、プレイヤーがゲームに対して費やしたリソースの履歴が記録される。ここで、費やしたリソースの履歴としては、以下のような情報を採用することができる。
【００４７】
(1)ログイン日時。プレイヤーが端末151にてゲームを開始あるいは再開したときに、端末151からサーバ111へ、プレイヤーがゲームにログインした旨が通知される。消費記録部112は、当該通知に応じて、ログイン日時を記録することができる。
【００４８】
(2)プレイ継続中の日時。プレイヤーが端末151にてゲームをプレイしている間、サーバ111が端末151を制御し、端末151からサーバ111へゲームの状況の変化等を報告するため、間欠的に通信がなされる。消費記録部112は、当該通信がされた日時を記録することができる。
【００４９】
(3)プレイ中の操作回数。端末151におけるプレイヤーの操作のログが上記の報告によってサーバへ伝えられる場合には、消費記録部112は、操作の回数等を記録することができる。操作としては、全操作の回数や時間等の数値を記録しても良いし、たとえば、画面をタップした回数等、プレイヤーの操作を抽象的に表現した数値を採用しても良い。
【００５０】
(4)プレイ中にプレイヤーが課金した課金日時および課金額の数値。有償アイテム等をプレイヤーが購入した場合、課金を行うために、課金額および課金日時がサーバ111にて管理される。なお、プリペイド方式でゲーム内のウォレット等にゲーム内通貨等がチャージされ、ゲーム内通貨等を支払うことによって有償アイテム等が入手できるような形態では、チャージの日時・額を記録することとしても良いし、ゲーム内通貨等を支払った日時・額を記録することとしても良い。
【００５１】
消費記録部112にて、ログイン日時やプレイ継続中の日時がレコードとして記録されている場合、ある日時から別の日時までの期間の間のレコードの数は、当該期間におけるリソースの消費量と考えることができる。
【００５２】
消費記録部112にて、操作回数や課金額等の数値がその日時と対応付けられてレコードとして記録されている場合、ある日時から別の日時までの期間の間のレコードに含まれる数値の総和が、当該期間におけるリソースの消費量に相当する。
【００５３】
一方、入手記録部113には、ゲームにて提供されるアイテムのうち、プレイヤーが既に入手した既入手アイテムのそれぞれを初めて入手した時期が記録される。すなわち、ゲーム内にて提供可能なアイテムがM種類ある場合には、当該M種類の各種類のアイテムを初めて入手した時期が入手記録部113に記録される。
【００５４】
ここで、アイテムの種類とは、入手済アイテム確認機能における単位である。たとえば、アイテム「銀の斧」に対して強さの能力パラメータが付与されており、プレイヤーがゲーム内で、「銀の斧-1」「銀の斧」「銀の斧+2」「銀の斧-1」「銀の斧+4」「銀の斧+4」の順に入手をした場合、これらは同じ「銀の斧」という種類のアイテムとして認識され、「銀の斧-1」を入手した日時が、「銀の斧」を初めて入手した時期ということになる。
【００５５】
当該時期は、直接的な表現により、記録することができる。すなわち、最大M個の要素を有する配列に対して、各要素に「未入手」もしくは初めて入手した日時が記録することができる。
【００５６】
また、最大長Mのキューまたはリストに対して、ある種類のアイテムを初めて入手するごとに、入手の日時を追加することとしても良い。
【００５７】
当該時期は、間接的な表現により記録することも可能である。すなわち、プレイヤーのプレイ履歴がサーバ111に記録され、アイテムを入手した日時がプレイ履歴に含まれる場合には、M種類のそれぞれについて、当該それぞれの種類のアイテムを入手した日時をプレイ履歴から抽出する。抽出された日時のうち最先のものが、当該それぞれの種類のアイテムを初めて入手した日時である。なお、日時が抽出できなかった場合には、当該それぞれの種類のアイテムは、未入手ということになる。
【００５８】
このように、本実施形態では、入手記録部113に記録されるべき必須の情報は、「今まで入手していなかったアイテムを初めて入手した時期」のそれぞれであり、そのアイテムが何であるか、という情報は、必要ではない。
【００５９】
さて、時期取得部114は、入手記録部113に記録される時期のうち、現在に最も近い第1時期と、現在に2番目に近い第2時期と、を取得する。
【００６０】
すなわち、時期取得部114は、M種類のアイテムの種類を問わずに、入手記録部113に記録されている(M個以下の)日時を日時順にソートして、
最新である(数値として見たときに最も大きい)第1時期T1と、
次に新しい(数値として見たときに2番目に大きい)第2時期T2と、
を取得する。
【００６１】
そして、算定部115は、取得された第2時期T2から取得された第1時期T1までの間に費やされたリソースの第2総量R2を、消費記録部112に記録されたリソースの履歴に基づいて算定する。
【００６２】
上記のように、消費記録部112に記録された情報に基づいて、T2以後、T1より前の期間に含まれる日時に消費されたリソースの量を算定することで、第2総量R2を得ることができる。
【００６３】
一方、推測部116は、算定された第2総量R2に基づいて、ゲームにて提供されるアイテムのうち、プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムのいずれかを初めてプレイヤーが入手するまでに費やすべきリソースの第1総量R1を推測する。
【００６４】
最も簡単な手法は、第1総量R1の推測値として、第2総量R2そのもの、もしくは、1を超える定数による第2総量R2の定数倍を採用するものである。
【００６５】
最後に、設定部117は、推測された第1総量R1に基づいて、プレイヤーに対する未入手アイテムのうち、入手に必要な難易度が定められていないアイテムを入手するための難易度を設定する。
【００６６】
本実施形態では、未入手のアイテムを入手するために必要なリソースの量である第1総量R1を、第2総量R2に応じて推測する。第2総量R2は、最新に入手したアイテムを入手するために消費したリソースの量であるから、未入手アイテムのうち、入手に必要な難易度が定められていないアイテムを入手するための難易度を、最新に入手したアイテムを入手するために消費したリソースの量に応じて設定することになる。したがって、プレイヤーのプレイスタイルやプレイ状況に応じて、適切な難易度を設定することができることになる。
【００６７】
ここで難易度が設定された未入手のアイテムは、以下のような形式でプレイヤーに提供される。
【００６８】
最も簡単な形式は、難易度が設定された後、プレイヤーが消費したリソースが第1総量R1を超えると、当該未入手のアイテムが1回、直ちに、もしくは、高い確率で入手できるとするものである。
【００６９】
すなわち、難易度が設定された後、
プレイヤーが消費したリソースが第1総量R1を超えるまでは、当該未入手のアイテムの入手確率をほぼ0とし、
リソースが第1総量R1を超えた後は、当該未入手のアイテムの入手確率を十分に高くし、
当該未入手のアイテムが入手された後は、当該未入手のアイテムの入手確率をほぼ0とする。
【００７０】
もう一つの形式は、プレイヤーが入手済のアイテムに対して設定されているアイテムの入手確率(くじにおける出現確率、当選確率)を利用するものである。
【００７１】
すなわち、プレイヤーが最新に入手した種類のアイテムに対して設定された入手確率に対して、R2/R1を乗じた値を、当該未入手のアイテムの入手確率とする。
【００７２】
冒頭でも説明したように、難易度が設定されていないキャンペーンアイテムについて、上記のような入手確率を難易度として採用することで、プレイヤー間の公平性に配慮しつつ、キャンペーン期間を逃したプレイヤーにもキャンペーンアイテムを入手する機会を与えることができる。
【００７３】
さて、上記態様では、最新に入手された種類のアイテムについて消費された第2総量R2を利用して、第1総量R1を推測していたが、入手済の各アイテムについてのリソース消費量を考慮することも可能である。
【００７４】
この態様では、時期取得部114は、プレイヤーが既に入手した既入手アイテムの数N (N≧3)に対し、
現在に最も近い第1時期T1, 
現在に2番目近い第2時期T2
にくわえて、
現在に3番目に近い第3時期T3, 
…, 
現在にN番目に近い第N時期TN
をさらに取得する。
【００７５】
算定部115は、
第2時期T2から第1時期T1までに費やされたリソースの第2総量R2
にくわえて、
第3時期T3から第2時期T2までに費やされたリソースの第3総量R3, 
…, 
第N時期TNから第(N-1)時期TNまでに費やされたリソースの第N総量RN
をさらに算定する。
【００７６】
推測部116は、算定された
第2総量R2
にくわえて、
第3総量R3, 
…, 
第N総量RN
に基づいて、第1総量R1を推測する。
【００７７】
ここで、1回の試行(ある単位のリソースの消費)によって、プレイヤーが未入手のアイテムを入手する確率をpとすると、当該試行において入手済のアイテムが再度入手される確率は(1-p)である。
【００７８】
すると、プレイヤーが未入手のアイテムを入手するのに必要な試行回数の期待値Eは、
E = Σn=1∞ n(1-p)n-1p 
= Σm=0∞ (m+1)(1-p)mp 
= (0+1)(1-p)0p + Σm=1∞ (m+1)(1-p)mp 
= p + Σn=1∞ (n+1)(1-p)np 
【００７９】
ここで、第1行の両辺を(1-p)倍すると、
(1-p)E = Σn=1∞ n(1-p)np
【００８０】
辺々引くと、
pE = p + Σn=1∞(1-p)np
= p + 〔(1-p)/p〕p
= p + (1-p)
= 1
【００８１】
したがって、
E = 1/p
【００８２】
ここで、確率pは、未入手のアイテムが減れば減るほど、減少していく。たとえば、各試行においてM個のアイテムが独立に(同じ確率で)出現するくじを考えると、プレイヤーが未入手のアイテムがL個であれば、p = L/Mであり、確率pは、未入手アイテムの数Lに比例することになる。E = 1/p = M/Lであるから、未入手アイテムを入手するのに必要な試行回数の期待値Eは、未入手アイテムの数Lに反比例する。
【００８３】
たとえば、六面のサイコロを振って、出た目をアイテムと考えるゲームを想定する。このとき、アイテムの総数M=6となる。
【００８４】
最初は、未入手アイテムの数L=6であるから、未入手アイテムを入手するのに要する試行回数の期待値E=6/6=1となる。
【００８５】
2種類目は、未入手アイテムの数L=5であるから、期待値E=6/5=1.2である。
【００８６】
以下
3種類目 … L=4, E=6/4=1.5; 
4種類目 … L=3, E=6/3=2; 
5種類目 … L=2, E=6/2=3; 
6種類目 … L=1, E=6/1=6
となる。
【００８７】
ここで、未入手アイテムを入手するのに必要な試行回数の期待値Eの対数値log Eを考えると、未入手アイテムの数Lの対数値log Lに対して、対数値log Eは、線形になる(両対数)。すなわち、
log E = log(M/L) = log M - log L
【００８８】
しかしながら、実際のゲームでは、各アイテムが入手できる確率は異なるし、サービスの状況や時期等によって確率が変化することもある。
【００８９】
このような状況では、容易に入手できるアイテムはゲームの初期にどんどん入手されてしまう。すなわち、入手済のアイテムの多くは入手確率の高いありふれたアイテムであるから、稀少なアイテムばかりが未入手アイテムとして残る。
【００９０】
したがって、入手済のアイテムの数が線形に増えたとしても、未入手のアイテムが入手される確率pは、線形よりも急激に減少していくことになる。
【００９１】
このような場合には、未入手アイテムの数Lに対する試行回数の期待値Eの伸びは、反比例(Lの定数乗)よりも急激になるはずである。
【００９２】
本実施形態では、試行回数の期待値Eと未入手アイテムの数Lの関係を指数によって近似する手法を採用することができる。かりに、
E = α exp(-βL)
とすると、
log E = log α - βL
となるから、試行回数の期待値Eの対数値log Eは、未入手アイテムの数Lに対して、線形になる(片対数)。
【００９３】
本実施形態では、この対数線型性を、利用する。すなわち、算定された
第2総量R2, 第3総量R3, …, 第N総量RN
の対数値
log R2, log R3, …, log RN
が、2, 3, …, Nに対して線形に変化するものと想定する。
【００９４】
図2は、各期間に対するリソースの消費量の例を表す説明図である。図3は、上記の例において、リソースの消費量の対数値と、線形補外との様子を表す説明図である。これらの図に示す例は、縦軸は第x総量Rx、もしくは、その対数log Rxであり、横軸は、そのインデックス値xである。本例は、N=6に相当する様子を示している。
【００９５】
インデックス値xは、現在から過去に向かって増加するため、本図では、横軸の向きを左向きにしている。すなわち、右向きは時間経過の方向である。
【００９６】
本図に示す例では、縦軸の対数log Rxは、上下動はあるものの、インデックス値xに対して線形に変化していると近似することができる。
【００９７】
そして、図3の黒丸にて標示するこれらの一連の値R2, …, RNの対数値log R2, …, log RNを、線形補外(補間)して、インデックス値1に対する第1総量R1の対数値
log R1
を同図の白菱形にて標示するように求め、第1総量R1を推測する。本図では補外に用いた直線を、破線により表している。線形補外には、最小自乗法等、公知の技術を利用することができる。
【００９８】
このようにして推測された第1総量R1に基づいて、上記と同様に、入手の難易度が設定されていない未入手アイテムの難易度を、設定することができる。
【００９９】
なお、上記の例では、各総量に対する対数値を線形補間したが、簡易な手法として、総量そのものを線形補間する等、種々の推測の手法を採用することができる。
【０１００】
図4は、上記の例において、リソースの消費量を直接線形補外する様子を表す説明図である。本図に示す例では、縦軸は第x総量Rxに対して直接線形補外を行うことで、第1総量R1を推定している。
【０１０１】
このほか、両対数のグラフによって補外をすることも可能である。
【０１０２】
また、各総量R2, …, RNの変化を、1次式的、多項式的、指数的のいずれが最も近似するか、を、実際の値に応じて判定し、判定結果に応じた補外を行って、第1総量Rxを推測することとしても良い。
【０１０３】
以下では、実際のゲームの運用の中で、上記の処理を実行する制御について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るゲームシステムにて実行される運用処理を説明するためのフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【０１０４】
本処理では、サーバ111は、端末151との通信を行うと(ステップS200)、当該端末151において、アイテムの入手状況(たとえば、延べ入手済アイテムの数、現在所有しているアイテムの種類ごとの割合、特定のアイテムが入手済か否か、等。)に変化があったか否かを調べる(ステップS201)。
【０１０５】
変化があれば(ステップS201;Yes)、当該端末151に対して、現在は一般には配布されていないキャンペーンアイテムを提供すべきか否かを決定する(ステップS202)。当該キャンペーンアイテムは、上記のように過去の配布時には、プレイヤーのリソースを事実上消費することなく(たとえば、ゲームシステムにログインするだけで)容易に入手できたものとすることができる。このようなキャンペーンアイテムは、入手するための難易度が設定されていない、と考えることができる。
【０１０６】
ステップS202においては、たとえば、当該端末151において、入手済アイテムの割合が所定基準で十分に高くなっており、当該キャンペーンアイテムが入手されておらず、かつ、当該キャンペーンアイテムを現在は当該端末151のプレイヤーに(あるいは、広く一般に)提供していなければ、当該端末151のプレイヤーに対して「アイテムコンプリート」に対する動機付けを与えるため、当該プレイヤーに対して当該キャンペーンアイテムを提供すべき、と決定することができる。したがってこの場合、当該キャンペーンアイテムの提供の可否は、プレイヤーごとに決められることになる。
【０１０７】
当該キャンペーンアイテムを提供すべきと決定した場合(ステップS202;Yes)、サーバ111において、時期取得部114は、入手記録部113に記録される各時期(第1時期, 第2時期, …)を取得する(ステップS203)。
【０１０８】
そして、サーバ111において、算定部115は、取得された各時期と、消費記録部112に記録される履歴と、に基づいて、各時期に挟まれる期間に消費されたリソースの総量(第2総量, …)を算定する(ステップS204)。
【０１０９】
ついで、サーバ111において、推測部116は、当該端末151のプレイヤーが当該キャンペーンアイテムを入手するまでに費やすべきリソースの総量(第1総量)を推測する(ステップS205)。
【０１１０】
そして、サーバ111において、設定部116は、推測された総量に基づいて、当該キャンペーンアイテムを入手するための難易度を設定し(ステップS206)、サーバ111は、当該端末151に対して当該キャンペーンアイテムの提供を開始して(ステップS207)、他の種々のゲーム処理を実行してから(ステップS208)、制御をステップS200に戻す。
【０１１１】
一方、当該端末151において、アイテムの入手状況に変化がなかった場合(ステップS201;No)、ならびに、キャンペーンアイテムを提供すべきでない、と決定した場合(ステップS202;No)、サーバ111は、制御をステップS208に進める。
【０１１２】
このように処理を進めることで、現在は一般には配布されていないキャンペーンアイテムを未入手のプレイヤーが適切な難易度でキャンペーンアイテムを入手できるようにして、アイテム図鑑等をコンプリートするための動機を与えるとともに、プレイヤー間の公平を図ることができる。
【０１１３】
なお、ゲーム運用処理は、サーバ111と端末151とが連携してプレイヤーにゲームを進行させる処理であり、この中で、特定の条件を見たすと、端末151のプレイヤーは、キャンペーンアイテムを入手できることになる。
【０１１４】
なお、入手に必要な難易度が定められていない未入手アイテムに対して設定された難易度は、その後のゲームの進行に応じて変化させることもできる。
【０１１５】
たとえば、サーバ111は、第1時期以後にプレイヤーがゲームに対して費やしたリソースの直近総量を算定し、当該直近総量が大きくなればなるほど、難易度を低下させることとしても良い。さらに、難易度が低下した旨をプレイヤーに告知することとしても良い。
【０１１６】
この態様では、プレイヤーがリソースを消費すればするほど、未入手アイテムが入手できる可能性が高まることとなり、プレイヤーにこれを告知することで、ゲームを継続する動機を与えることができるようになる。
【０１１７】
また、アイテムが入手されるごとに、能力パラメータが決定されて付与される態様、すなわち、同じ種類のアイテムに対して異なる能力パラメータが付与されうる態様においては、難易度が定められてから、未入手アイテムのいずれかを初めて入手するまでの間に費やしたリソースの実総量に応じて、初めて入手したアイテムに付与される能力パラメータを決定することとしても良い。
【０１１８】
この態様では、未入手アイテムを入手するまでのプレイヤーの苦労に報いるように能力パラメータが設定されるため、プレイヤー間の公平を図ることができる。
【０１１９】
なお、キャンペーンアイテムが複数存在することもありうる。この場合には、「コンプ」目前のプレイヤーに対しては、未入手のキャンペーンアイテムについてまとめて、上記の流れに沿って共通する難易度を設定しても良いし、キャンペーンアイテムのいずれか1個について難易度を設定して提供し、当該キャンペーンアイテムが入手された後に、残りの未入手のキャンペーンアイテムについて同じ処理を繰り返すこととしても良い。
【０１２０】
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステムは、
プレイヤーがゲームに対して費やしたリソースの履歴が記録される消費記録部、
前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが既に入手した既入手アイテムのそれぞれを初めて入手した時期が記録される入手記録部、
前記入手記録部に記録される時期のうち、現在に最も近い第1時期と、現在に2番目に近い第2時期と、を取得する時期取得部、
前記取得された第2時期から前記取得された第1時期までの間に費やされたリソースの第2総量を、前記消費記録部に記録されたリソースの履歴に基づいて算定する算定部、
前記算定された第2総量に基づいて、前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムのいずれかを初めて前記プレイヤーが入手するまでに費やすべきリソースの第1総量を推測する推測部、
前記推測された第1総量に基づいて、前記プレイヤーに対する前記未入手アイテムのうち、入手に必要な難易度が定められていないアイテムを入手するための難易度を設定する設定部
を備える。
【０１２１】
本態様によれば、プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムの難易度を、プレイ状況に応じて設定することによって、プレイヤーがゲームを進める動機を与えることができるとともに、プレイヤー間の公平を図ることができる。
【０１２２】
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記プレイヤーが既に入手した既入手アイテムの数N (N≧3)に対し、
前記時期取得部は、
現在に3番目に近い第3時期, 
…, 
現在にN番目に近い第N時期
をさらに取得し、
前記算定部は、
前記第3時期から前記第2時期までに費やされたリソースの第3総量, 
…, 
前記第N時期から前記第(N-1)時期までに費やされたリソースの第N総量
を、前記消費記録部に記録されたリソースの履歴に基づいてさらに取得し、
前記推測部は、前記算定された第2総量, 第3総量, …, 第N総量に基づいて、前記第1総量を推測する
ように構成することができる。
【０１２３】
本態様によれば、プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムの難易度を、プレイ状況に応じて、精緻に設定することができるようになる。
【０１２４】
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記推測部は、前記算定された第2総量, 第3総量, …, 第N総量のそれぞれの対数値を線形補外することにより、前記第1総量の対数値を推測する
ように構成することができる。
【０１２５】
本態様によれば、プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムの難易度を、リソース消費の対数線型性を利用して、精緻に設定することができるようになる。
【０１２６】
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記設定された難易度を、前記第1時期以後に前記プレイヤーが前記ゲームに対して費やしたリソースの直近総量に応じて低下させる
ように構成することができる。
【０１２７】
本態様によれば、プレイヤーがゲームをプレイすればするほど未入手アイテムを入手できる可能性が高まることになり、プレイヤーにゲームを継続する動機を与えることができる。
【０１２８】
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記アイテムが入手されるごとに、当該入手されたアイテムに付与される能力パラメータを決定し、
前記難易度が定められてから、前記未入手アイテムのいずれかを初めて入手するまでの間に費やしたリソースの実総量に応じて、前記初めて入手したアイテムに付与される能力パラメータを決定する
ように構成することができる。
【０１２９】
本態様によれば、未入手アイテムが入手されたときの能力パラメータを、プレイヤーが入手するまでに要した苦労に応じて決定することになり、プレイヤー間の公平を図ることができる。
【０１３０】
また、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、
前記時期取得部による取得、前記算定部による算定、前記推測部による推定、ならびに、前記設定部による設定は、前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが既に入手した既入手アイテムの割合が、所定基準で高い場合になされる
ように構成することができる。
【０１３１】
本態様によれば、アイテム入手がコンプリートに近いプレイヤーに対して、未入手アイテムを入手する機会を与えることにより、ゲームを続けるよう促すことができる。
【０１３２】
また、本実施形態に係るゲームシステムは、
前記プレイヤーが既に入手した既入手アイテムの詳細と、前記プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムの存在と、を、前記未入手アイテムの詳細を隠蔽して前記プレイヤーに確認させる
ように構成することができる。
【０１３３】
本態様によれば、未入手アイテムが存在することをプレイヤーに確認させつつ、未入手アイテムを入手する機会を与えることにより、ゲームを続けるよう促すことができる。
【０１３４】
本実施形態に係るゲームシステムの制御方法は、
プレイヤーがゲームに対して費やしたリソースの履歴が記録される消費記録部と、
前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが既に入手した既入手アイテムのそれぞれを初めて入手した時期が記録される入手記録部と、
を備えるゲームシステムが実行する制御方法であって、
前記ゲームシステムが、前記入手記録部に記録される時期のうち、現在に最も近い第1時期と、現在に2番目に近い第2時期と、を取得する時期取得ステップ、
前記ゲームシステムが、前記取得された第2時期から前記取得された第1時期までの間に費やされたリソースの第2総量を、前記消費記録部に記録されたリソースの履歴に基づいて算定する算定ステップ、
前記ゲームシステムが、前記算定された第2総量に基づいて、前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムのいずれかを初めて前記プレイヤーが入手するまでに費やすべきリソースの第1総量を推測する推測ステップ、
前記ゲームシステムが、前記推測された第1総量に基づいて、前記プレイヤーに対する前記未入手アイテムのうち、入手に必要な難易度が定められていないアイテムを入手するための難易度を設定する設定ステップ
を備える。
【０１３５】
本態様によれば、プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムの難易度を、プレイ状況に応じて設定することによって、プレイヤーがゲームを進める動機を与えることができるとともに、プレイヤー間の公平を図ることができる。
【０１３６】
本実施形態に係るプログラムは、コンピュータを、
プレイヤーがゲームに対して費やしたリソースの履歴が記録される消費記録部、
前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが既に入手した既入手アイテムのそれぞれを初めて入手した時期が記録される入手記録部、
前記入手記録部に記録される時期のうち、現在に最も近い第1時期と、現在に2番目に近い第2時期と、を取得する時期取得部、
前記取得された第2時期から前記取得された第1時期までの間に費やされたリソースの第2総量を、前記消費記録部に記録されたリソースの履歴に基づいて算定する算定部、
前記算定された第2総量に基づいて、前記ゲームにて提供されるアイテムのうち、前記プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムのいずれかを初めて前記プレイヤーが入手するまでに費やすべきリソースの第1総量を推測する推測部、
前記推測された第1総量に基づいて、前記プレイヤーに対する前記未入手アイテムのうち、入手に必要な難易度が定められていないアイテムを入手するための難易度を設定する設定部
として機能させる。
【０１３７】
本態様によれば、プレイヤーが未だ入手していない未入手アイテムの難易度を、プレイ状況に応じて設定することによって、プレイヤーがゲームを進める動機を与えることができるとともに、プレイヤー間の公平を図ることができる。
【０１３８】
本発明は、本発明の広義の精神と範囲を逸脱することなく、様々な実施の形態及び変形が可能とされるものである。また、上述した実施の形態は、この発明を説明するためのものであり、本発明の範囲を限定するものではない。すなわち、本発明の範囲は、実施の形態ではなく、特許請求の範囲によって示される。そして、特許請求の範囲内及びそれと同等の発明の意義の範囲内で施される様々な変形が、この発明の範囲内とみなされる。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
本発明によれば、入手のための難易度が設定されていないアイテムを未だ入手していないプレイヤーが、当該アイテムを入手するための難易度を適切に設定するのに好適なゲームシステム、その制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１４０】
101 ゲームシステム
111 サーバ
112 消費記録部
113 入手記録部
114 時期取得部
115 算定部
116 推測部
117 設定部
151 端末
【要約】
【課題】入手のための難易度が設定されていないアイテムを入手するための難易度を設定する。
【解決手段】ゲームシステム101において、消費記録部112には、プレイヤーが費やしたリソースの履歴が記録される。入手記録部113には、既入手アイテムのそれぞれを初めて入手した時期が記録される。時期取得部114は、入手記録部113に記録される時期のうち、現在に最も近い第1時期と、現在に2番目に近い第2時期と、を取得する。算定部115は、第2時期から第1時期までの間に費やされたリソースの第2総量を、消費記録部112に記録されたリソースの履歴に基づいて算定する。推測部116は、第2総量に基づいて、未入手アイテムを入手するまでに費やすべきリソースの第1総量を推測する。設定部117は、第1総量に基づいて、当該未入手アイテムを入手するための難易度を設定する。
【選択図】 図1【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
0006700499.tif 000005
【図５】
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