(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
設定操作手段の操作に基づいて、遊技者にとっての有利度を設定する有利度設定手段と、
第１条件又は前記第１条件と異なる第２条件の成立により特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態に制御されることにもとづいて前記有利度を示唆する有利度示唆制御を実行可能な有利度示唆手段と、を備え、
前記第２条件は前記有利度設定手段により設定された前記有利度毎の成立割合の差が前記第１条件よりも小さくなっており、
前記有利度示唆手段は、前記第１条件の成立により前記特定状態に制御されることにもとづいて前記有利度示唆制御を実行可能であるとともに、前記第２条件の成立により前記特定状態に制御されることにもとづいて前記第１条件の成立により前記特定状態に制御されるときと共通の前記有利度示唆制御を実行可能であり、
前記第１条件の成立により前記特定状態に制御されたときと前記第２条件の成立により前記特定状態に制御されたときとで前記有利度示唆制御を実行する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、設定値を設定することにより遊技者にとっての有利度であるボーナスの発生確率を設定することが可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。特許文献１の遊技機では、設定値を示唆することにより、ボーナスの発生確率を示唆している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１２６３７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に示す遊技機において、例えば、設定値の上昇にしたがってボーナスの発生確率を高めるとともにボーナス終了時に設定値の示唆を行うように構成した場合には、設定値が高くなるほど示唆自体の実行頻度が高くなり、また、設定値が高いことを示す内容の示唆の実行頻度も併せて高くなる。そして、このように構成した場合には、設定値の上昇に応じた示唆の実行頻度及び示唆の内容から設定値の特定が容易になってしまい、設定値を推測する楽しみ、すなわち遊技者にとっての有利度を推測する楽しみが失われてしまう。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者にとっての有利度を推測する際の遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
設定操作手段の操作に基づいて、遊技者にとっての有利度（例えば、設定値）を設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
第１条件（例えば、ＡＴ直撃抽選に当選すること）又は前記第１条件と異なる第２条件（例えば、ＣＺ中のＡＴ抽選に当選すること）の成立により特定状態（例えば、ＡＴ）に制御する特定状態制御手段（例えば、図１９に示す部分）と、
前記特定状態に制御されることにもとづいて前記有利度を示唆する有利度示唆制御（例えば、示唆演出Ａ〜Ｃ）を実行可能な有利度示唆手段（例えば、図２１のＳｆ６の処理を実行する部分）と、を備え、
前記第２条件は前記有利度設定手段により設定された前記有利度毎の成立割合の差が前記第１条件よりも小さくなっており（例えば、図２０に示す部分）、
前記有利度示唆手段は、前記第１条件の成立により前記特定状態に制御されることにもとづいて前記有利度示唆制御を実行可能であるとともに、前記第２条件の成立により前記特定状態に制御されることにもとづいて前記第１条件の成立により前記特定状態に制御されるときと共通の前記有利度示唆制御を実行可能であり、
前記第１条件の成立により前記特定状態に制御されたときと前記第２条件の成立により前記特定状態に制御されたときとで前記有利度示唆制御を実行する割合が異なる（例えば、図２２に示す部分）。
この構成によれば、遊技者にとっての有利度を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
なお、異なる割合で有利度示唆制御を実行可能にするとは、有利度示唆制御の実行の有無の割合を異ならせること、有利度に応じた実行割合を異ならせることの両方を含む。
【０００８】
有利度示唆手段は、第１条件の成立により特定状態に制御されたときは、第２条件の成立により前記特定状態に制御されたときよりも、有利度設定手段により設定された有利度の判別が困難になるように有利度示唆制御を実行する（例えば、図２２に示す部分）。
この構成によれば、遊技者にとっての有利度を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
有利度示唆手段は、第１条件の成立により特定状態に制御されたときは、第２条件の成立により前記特定状態に制御されたときよりも、有利度設定手段により設定された有利度の判別が容易になるように有利度示唆制御を実行する。
この構成によれば、遊技者にとっての有利度を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
有利度示唆手段は、有利度設定手段により設定された有利度が第１の有利度（例えば、設定値４〜６）であることを示唆する第１示唆制御（例えば、示唆演出Ｂ）と、前記有利度設定手段により設定された前記有利度が第２の有利度（例えば、設定値６）であることを示唆する第２示唆制御（例えば、示唆演出Ｃ）とを実行可能であるとともに、第１条件の成立により特定状態に制御されたときと、第２条件の成立により前記特定状態に制御されたときとで異なる割合で前記第１示唆制御を実行する（例えば、図２２に示す部分）。
この構成によれば、遊技者にとっての有利度を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
有利度設定手段により遊技者にとって有利な特定の有利度が設定されているときは、第１条件の成立により特定状態に制御される割合が１日に１回出現し得る割合になり、前記有利度設定手段により前記特定の有利度以外の有利度が設定されているときは、前記特定状態に制御される割合が１日に１回出現し得ない割合になる（例えば、図２０に示す部分）。
この構成によれば、第１条件の成立により特定状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【００１２】
変形例１においては、
遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
特定契機（例えば、変形例１において、ＡＴの最終ゲーム終了時）に特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、変形例１において、サブ制御部９１）と、
前記特定演出を選択する特定演出選択手段（例えば、変形例１において、サブ制御部９１）と、
を備え、
前記特定演出選択手段に選択され得る前記特定演出は、第１情報（例えば、変形例１において、ＡＴ終了後の遊技状態、ＡＴ中に獲得したメダル枚数）に基づいて選択される第１演出（例えば、変形例１において、第１演出Ａ、第１演出Ｂ、第１演出Ｃ）と、第２情報（例えば、変形例１において、ＲＴＣによるＡＴ終了時の時刻情報や、遊技価値の払出率の設定値）に基づいて選択される第２演出（例えば、変形例１において、第２演出Ａ、第２演出Ｂ、第２演出Ｃ）とを含み、
前記特定演出選択手段は、
前記第１情報が第１条件を満たしており（例えば、変形例１において、ＡＴ終了後の遊技状態が高確状態のとき、ＡＴ中に獲得したメダル枚数が６００枚以上のとき）、かつ前記第２情報が第２条件を満たしている（例えば、変形例１において、ＡＴ終了時の時刻情報が１７：００〜２３：００の間のとき、設定値が５または６のとき）場合、前記特定演出として前記第１演出を前記第２演出よりも優先して選択し、
前記第１情報が前記第１条件を満たしておらず、かつ前記第２情報が前記第２条件を満たしている場合、前記特定演出として前記第２演出を前記第１演出よりも優先して選択する
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定契機における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。また、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
変形例２においては、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
所定の設定操作手段（たとえば、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９）の操作に基づいて、遊技者にとっての有利度（たとえば、設定値）を設定する有利度設定手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記有利度設定手段により設定されている有利度に応じて、有利度を示唆する有利度示唆演出（たとえば、設定示唆演出）を特定状態（たとえば、ＢＢ、ＡＴ）において実行可能な有利度示唆演出実行手段（たとえば、設定示唆演出関連処理）とを備え、
前記有利度示唆演出実行手段は、特定条件が成立しているとき（たとえば、図２４（ａ）のＳ０３においてＹＥＳ）と前記特定条件が成立していないときとで異なる割合に基づいて前記有利度示唆演出を実行し（たとえば、図２４（ｂ）および（ｃ））、
前記特定条件は、前記特定状態に制御された回数（たとえば、ＢＢ回数カウンタやＡＴ回数カウンタの値）が所定回数目（たとえば、３の倍数）となる特定状態であることにより成立する条件である（たとえば、図２４（ａ）のＳ０３）。
このような構成によれば、特定条件が成立しているか否かに応じて、異なる割合に基づいて有利度示唆演出を実行することにより、有利度示唆演出に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する特定状態に制御された回数に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
変形例２においては、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
所定の設定操作手段（たとえば、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９）の操作に基づいて、遊技者にとっての有利度（たとえば、設定値）を設定する有利度設定手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記有利度設定手段により設定されている有利度に応じて、有利度を示唆する有利度示唆演出（たとえば、設定示唆演出）を特定状態（たとえば、ＢＢ、ＡＴ）において実行可能な有利度示唆演出実行手段（たとえば、設定示唆演出関連処理）とを備え、
前記有利度示唆演出実行手段は、特定条件が成立しているとき（たとえば、図２５（ａ）のＳ０２’においてＹＥＳ）と前記特定条件が成立していないときとで異なる割合に基づいて前記有利度示唆演出を実行し（たとえば、図２４（ｂ）および（ｃ））、
前記特定条件は、単位遊技が行われた回数が所定回数であるときに制御された特定状態であることにより成立する条件である（たとえば、図２５（ａ）のＳ０２’）。
このような構成によれば、特定条件が成立しているか否かに応じて、異なる割合に基づいて有利度示唆演出を実行することにより、有利度示唆演出に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する単位遊技が行われた回数に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
変形例２においては、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
所定の設定操作手段（たとえば、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９）の操作に基づいて、遊技者にとっての有利度（たとえば、設定値）を設定する有利度設定手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記有利度設定手段により設定されている有利度に応じて、有利度を示唆する有利度示唆演出（たとえば、設定示唆演出）を特定状態（たとえば、ＢＢ、ＡＴ）において実行可能な有利度示唆演出実行手段（たとえば、設定示唆演出関連処理）とを備え、
前記有利度示唆演出実行手段は、特定条件が成立しているとき（たとえば、図２５（ｂ）のＳ０２”においてＹＥＳ）と前記特定条件が成立していないときとで異なる割合に基づいて前記有利度示唆演出を実行し（たとえば、図２４（ｂ）および（ｃ））、
前記特定条件は、スロットマシンにおいて所定開始条件が成立してから最初に制御された特定状態であることにより成立する条件である（たとえば、図２５（ｂ）のＳ０２”）。
このような構成によれば、特定条件が成立しているか否かに応じて、異なる割合に基づいて有利度示唆演出を実行することにより、有利度示唆演出に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する所定開始条件が成立した後であることに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
変形例３においては、
遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）において、
動作可能な可動部材（可動部３０２Ｃ、移動部４１０）と、
前記可動部材（可動部３０２Ｃ、移動部４１０）を動作させる制御を行う動作制御手段（サブ制御部９１）と、
前記遊技機への電力供給が開始され、所定の移行条件（設定キースイッチ３７がｏｎ状態にされていること）が成立している場合に、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値（設定値１〜６）からいずれかの設定値（設定値）を選択して設定可能であり、遊技（ゲーム）の進行が不能な設定可能状態（設定変更状態）に制御する設定可能状態制御手段と、
を備え、
前記動作制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記可動部材（可動部３０２Ｃ、移動部４１０）に初期動作を行わせる初期動作制御（初期動作処理）を実行可能な初期動作制御手段（サブ制御部９１）を含み、
前記初期動作制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、遊技（ゲーム）の進行が可能な通常状態（メイン処理の制御が行われている状態）の場合には前記初期動作制御（初期動作処理）を実行し、前記設定可能状態（設定変更状態）に制御された場合には前記初期動作制御（初期動作処理）を実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたときに、可動部材に初期動作を行わせる初期動作制御を実行可能なものにおいて、遊技機への電力供給が開始されたときに、遊技の進行が可能な通常状態の場合には初期動作制御が実行されるのに対して、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値からいずれかの設定値を選択して設定可能であり、遊技の進行が不能な設定可能状態に制御された場合には初期動作制御が実行されないので、遊技機への電力供給が開始されたときに不要な制御を行わずに済む。
尚、初期動作とは、初期位置に戻す動作、正常に動作するか否かを確認する動作などが該当する。
また、前記遊技機への電力供給が開始され、所定の移行条件が成立している場合とは、例えば、キー操作をした状態や特定の操作手段を操作した状態で遊技機への電力供給が開始することで、その時点でキー操作や特定の操作手段の操作が検出されている場合などが該当する。
また、前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記設定可能状態に制御された場合には初期動作制御を実行しないとは、その時点で初期動作制御を実行せず、その後に初期動作制御を実行する構成でも良いし、その後も初期動作制御を実行しない構成でも良い。
【００１７】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が実行するＡＴ移行制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）ＡＴ直撃抽選に当選する確率、（ｂ）ＣＺ中にＡＴ抽選に当選する確率を示す説明図である。
【図２１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）内で実行する示唆演出決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）ＣＺ経由でＡＴに制御されたときの示唆演出の選択確率、（ｂ）ＡＴ直撃抽選に当選してＡＴに制御されたときの示唆演出の選択確率を示す説明図である。
【図２３】変形例１において、サブ制御部が、ＡＴの最終ゲーム時に実行する特定演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】変形例２において、（ａ）は、設定示唆演出関連処理を説明するためのフローチャートであり、（ｂ）および（ｃ）は、設定示唆演出関連処理の抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図２５】変形例２において、（ａ）は、変形例１における設定示唆演出関連処理を説明するためのフローチャートであり、（ｂ）は、変形例２における設定示唆演出関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】変形例３において、サブ制御部が第１役物及び第２役物の初期動作を実行するタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２７】変形例３において、メイン制御部が特別制御状態で起動する場合に、サブ制御部が第１役物及び第２役物の初期動作を実行するタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２８】変形例４におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を第１停止操作（または第１停止）と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作（または第２停止）と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止操作を第３停止操作（または第３停止）と称する。
【００２１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２２】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００２７】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００２８】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００２９】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３０】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。以下、設定値１を設定１、設定値２を設定２、設定値３を設定３、設定値４を設定４、設定値５を設定５、設定値６を設定６と略することもある。なお、本実施形態では、ボーナス、小役、再遊技役が内部抽選で抽選される確率に設定差はつけられていないが、後述するＡＴ直撃抽選の当選確率に設定差がつけられているため、ＡＴに制御される割合が設定値に応じて異なる。これにより、設定値に応じてメダルの払出率が変化する。
【００３１】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、メイン制御部４１によって確定した表示値（設定値）がＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００３３】
［入賞役などについて］
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【００３４】
［抽選対象役について］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００３５】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【００３６】
また、本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【００３７】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００３８】
本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。また、メイン制御部４１はサブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００３９】
本実施形態においてメイン制御部４１は、第１条件又は第２条件が成立したときにＡＴに制御する。第１条件は、内部抽選で通常リプレイに当選したときに行われるＡＴ直撃抽選に当選すると成立する。第２条件は、内部抽選でチェリー（弱チェリー又は強チェリー）に当選したときに実行されるＣＺ（チャンスゾーン）突入抽選に当選した場合に制御されるＣＺ（チャンスゾーン）において、スイカに当選したときに行われるＡＴ抽選に当選すると成立する。ＣＺは８ゲーム間実行される。なお、ＲＴ２でＡＴに制御される状態をＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称する。ＡＴ直撃抽選又はＣＺ中のＡＴ抽選に当選したときは、ＡＴのゲーム数として５０ゲームが付与される。後述するように、ＡＴのゲーム数はＡＲＴに制御されているときに減算される。
【００４０】
メイン制御部４１は、ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００４１】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ中（ＡＲＴ中を含む）にＡＴ直撃抽選に当選したときはＡＲＴのゲーム数を上乗せする。一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中にＣＺ突入抽選に当選したときはＡＴを中断してＣＺに制御する。そして、ＣＺにおいてＡＴ抽選に当選したときはＡＲＴのゲーム数を上乗せする。
【００４２】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算される。ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００４３】
[ゲーム処理]
次に、メイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される。払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４４】
［ＡＴ移行制御処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理の内部抽選処理内で実行するＡＴ移行制御処理について説明する。
【００４５】
図１９に示すように、メイン制御部４１は、まず、内部抽選で通常リプレイに当選したか否かを判定する（Ｓｃ１）。
【００４６】
通常リプレイに当選した場合（Ｓｃ１でＹ）には、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ直撃抽選を実行する（Ｓｃ２）。なお、本実施形態のＡＴ直撃抽選は設定値に応じて当選確率が異なる（図２０（ａ）参照）。すなわち、設定値による当選確率の差がある。
【００４７】
次いで、ＡＴ直撃抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｃ３）。ＡＴ直撃抽選に当選していない場合（Ｓｃ３でＮ）には処理を終了する。ＡＴ直撃抽選に当選した場合（Ｓｃ３でＹ）には、ＡＴに制御することを示すＡＴフラグをＲＡＭ４１ｃにセットする（Ｓｃ４）。メイン制御部４１は、ＡＴフラグをセットしたゲームの次ゲームからＡＴの制御を開始する。
【００４８】
一方、通常リプレイに当選しなかった場合（Ｓｃ１でＮ）には、内部抽選でチェリーに当選したか否かを判定する（Ｓｃ５）。チェリーに当選しなかった場合（Ｓｃ５でＮ）には処理を終了する。
【００４９】
チェリーに当選した場合（Ｓｃ５でＹ）には、ＣＺに制御するか否かを決定するＣＺ突入抽選を実行する（Ｓｃ６）。なお、本実施形態のＣＺ突入抽選は設定値に関わらず当選確率は同一になっている。すなわち、設定値による当選確率の差がない。
【００５０】
次いで、ＣＺ突入抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｃ７）。ＣＺ突入抽選に当選していない場合（Ｓｃ７でＮ）には処理を終了する。ＣＺ突入抽選に当選した場合（Ｓｃ７でＹ）には、ＣＺに制御することを示すＣＺフラグをＲＡＭ４１ｃにセットする（Ｓｃ８）。メイン制御部４１は、ＣＺフラグをセットしたゲームの次ゲームからＣＺの制御を開始する。メイン制御部４１は、ＣＺを８ゲームにわたって制御する。ＣＺ中のゲームでスイカに当選したときはＡＴ抽選を実行し、ＡＴに制御するか否かを決定する。このとき、実行するＡＴ抽選は設定値に関わらず当選確率は同一になっている。すなわち、設定値による当選確率の差がない。このように、ＣＺ突入抽選及びＣＺ中のＡＴ抽選には設定差がないので、ＣＺ経由のＡＴ（ＣＺ中のＡＴ抽選に当選したときに制御されるＡＴ）に制御される割合は設定差がない。
【００５１】
［ＡＴ直撃抽選及びＣＺ中のＡＴ抽選の当選確率について］
次に、図２０を用いて、図１９のＳｃ２におけるＡＴ直撃抽選の当選確率及びＣＺ中のＡＴ抽選の当選確率について説明する。図２０（ａ）がＡＴ直撃抽選の当選確率を示し、図２０（ｂ）がＣＺ中のＡＴ抽選の当選確率を示す。
【００５２】
図２０（ａ）に示すように、ＡＴ直撃抽選の当選確率は設定値１〜６で異なっている。設定値が１のときは当選確率が「１/１８０００」に設定されている。設定値が２のときは当選確率が「１/１６０００」に設定されている。設定値が３のときは当選確率が「１/１４０００」に設定されている。設定値が４のときは当選確率が「１/１２０００」に設定されている。設定値が５のときは当選確率が「１/１００００」に設定されている。設定値が６のときは当選確率が「１/８０００」に設定されている。このように、ＡＴ直撃抽選の当選確率は設定値１〜６で異なる。よって、第１条件の成立によりＡＴに制御される割合は設定値に応じて異なる。
【００５３】
そして、このように確率を設定することにより、１日に８０００回のゲームが行われると仮定したときに、設定６では１日に１回ＡＴ直撃抽選に当選し得る割合になっている。すなわち、設定６では１日に１回ＡＴ直撃抽選の当選によってＡＴに制御し得るようになっている。一方、１日に８０００回のゲームが行われると仮定したときに、設定１〜５では１日に１回ＡＴ直撃抽選に当選せずに割合になっている。すなわち、設定１〜５では１日に１回ＡＴ直撃抽選の当選によってＡＴに制御し得ないようになっている。このように、設定することで、ＡＴ直撃抽選の当選によりＡＴに制御されると設定６に設定されていることへの期待感が高まるため、ＡＴ直撃抽選の当選によりＡＴに制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【００５４】
図２０（ｂ）に示すように、ＣＺ中のＡＴ抽選の当選確率は設定値１〜６で同一になっている。設定１〜６で「１/１００」の当選確率になっている。図１９のＳｃ６で実行するＣＺ突入抽選の当選確率は設定値にかかわらず同一の確率となっている。また、スイカの当選確率も設定値にかかわらず同一の確率となっている。そして、ＣＺ中のＡＴ抽選の当選確率も設定値にかかわらず同一になっている。よって、第２条件の成立によりＡＴに制御される割合は設定値にかかわらず同一になっている。
【００５５】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図２６〜図２２に基づいて以下に説明する。
【００５６】
［タイマ割込処理（サブ）］
サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）は内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次いで、停電判定処理を行う。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【００５７】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【００５８】
コマンド解析処理が終了した後は、サブ制御部９１は示唆演出決定処理を実行する。示唆演出決定処理では、設定中の設定値を示唆する示唆演出の種類を決定する。また、サブ制御部９１は、示唆演出決定処理で決定した示唆演出を実行する示唆演出実行処理を実行する。
【００５９】
その他、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）内で、ゲーム中の演出の実行や、ＡＴ中のナビ演出の実行を行う。
【００６０】
［示唆演出決定処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）でサブ制御部９１が実行する示唆演出決定処理について説明する。
【００６１】
図２１に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのリール停止コマンドに基づいて第３停止が行われたか否かを判定する（Ｓｆ１）。第３停止が行われていない場合（Ｓｆ１でＮ）には処理を終了する。
【００６２】
第３停止が行われた場合（Ｓｆ１でＹ）には、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてＡＴ（すなわち、ＡＲＴ）が終了したか否かを判定する（Ｓｆ２）。ＡＴが終了していない場合（Ｓｆ２でＮ）には処理を終了する。
【００６３】
ＡＴが終了した場合（Ｓｆ２でＹ）には、終了したＡＴがＣＺ経由で制御されたＡＴであるか否かを判定する（Ｓｆ３）。なお、ＡＴがＣＺ経由のＡＴであるか又はＡＴ直撃抽選に当選したことによるＡＴであるかはＡＴフラグに付加されたデータによって識別できる。
【００６４】
ＣＺ経由のＡＴであった場合（Ｓｆ３でＹ）には、示唆演出決定抽選で使用する抽選テーブルを選択する（Ｓｆ４）。このとき、設定中の設定値に応じた抽選テーブルが選択される。次いで、選択した抽選テーブルを用いて示唆演出決定抽選を実行する（Ｓｆ５）。そして、決定した示唆演出を実行することを示す示唆演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｆ６）。
【００６５】
また、ＣＺ経由のＡＴでない場合（Ｓｆ３でＮ）、すなわちＡＴ直撃抽選に当選したことにより制御されたＡＴである場合には、設定値のかかわらない一律の当選確率のもとで示唆演出決定抽選を実行する（Ｓｆ７）。そして、決定した示唆演出を実行することを示す示唆演出実行フラグをＲＡＭ９１Ｃにセットする（Ｓｆ６）。
【００６６】
Ｓｆ６の処理によって示唆演出実行フラグをセットすると、サブ制御部９１はタイマ割込処理（サブ）の示唆演出実行処理において示唆演出を実行する。示唆演出は、ＡＴの最終ゲームの第３停止後に実行するエンディング演出の一環として実行する。具体的には、ＡＴが終了することを示すエンディング画面を液晶表示器５１から表示するとともに、示唆演出決定抽選で決定した背景画像を表示する。これにより、エンディング画面の背景画像の種類によって設定値が示唆される。
【００６７】
［示唆演出決定抽選での演出の選択確率について］
【００６８】
次に、図２１のＳｆ５の示唆演出決定抽選及びＳｆ７の示唆演出決定抽選における示唆演出の選択確率について説明する。図２２（ａ）は図２１のＳｆ５の示唆演出決定抽選における選択確率を示す。また、図２２（ｂ）は図２１のＳｆ７の示唆演出決定抽選における選択確率を示す。示唆演出は３種類の示唆演出のうちから選択される。３種類の示唆演出は、示唆演出Ａ、示唆演出Ｂ、示唆演出Ｃからなる。示唆演出Ａは低設定（設定値１〜３）であることを示唆する。示唆演出Ｂは高設定（設定値４〜６）であることを示唆する。示唆演出Ｃは最高設定（設定値６）であることを示唆する。
【００６９】
図２２（ａ）に示すように、図２１のＳｆ５の示唆演出決定抽選で用いる抽選テーブルでは、設定値に応じて示唆演出の選択確率が異なる。具体的には、設定値１のときに示唆演出Ａを実行する割合が８０％、示唆演出Ｂを実行する割合が１５％、示唆演出Ｃを実行する割合が５％になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値２のときに示唆演出Ａを実行する割合が７０％、示唆演出Ｂを実行する割合が２０％、示唆演出Ｃを実行する割合が１０％になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値３のときに示唆演出Ａを実行する割合が６０％、示唆演出Ｂを実行する割合が２５％、示唆演出Ｃを実行する割合が１５％になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値４のときに示唆演出Ａを実行する割合が５０％、示唆演出Ｂを実行する割合が３０％、示唆演出Ｃを実行する割合が２０％になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値５のときに示唆演出Ａを実行する割合が４０％、示唆演出Ｂを実行する割合が３５％、示唆演出Ｃを実行する割合が２５％になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値６のときに示唆演出Ａを実行する割合が３０％、示唆演出Ｂを実行する割合が４０％、示唆演出Ｃを実行する割合が３０％になるように判定値数の数が割り振られている。
【００７０】
図２２（ｂ）に示すように、図２１のＳｆ７の示唆演出決定抽選で用いる抽選テーブルでは、設定値にかかわらず示唆演出の選択確率が同一である。具体的には、設定値１〜６のいずれとのときも示唆演出Ａを実行する割合が６０％、示唆演出Ｂを実行する割合が２０％、示唆演出Ｃを実行する割合が２０％になるように判定値数の数が割り振られている。
【００７１】
以上のように、ＡＴ直撃抽選に当選したときに制御されたＡＴにおいては設定値にかかわらず示唆演出Ａ、示唆演出Ｂ及び示唆演出Ｃの選択確率が同一である。よって、設定値に応じた示唆演出の実行割合に偏りが発生せず、示唆演出の実行割合から設定値を推測することが困難になる。しかし、ＡＴ直撃抽選の当選確率に設定差があるので、ＡＴ直撃抽選の当選割合から設定値を推測することが容易になる。一方、ＣＺ経由のＡＴにおいては示唆演出Ａ、示唆演出Ｂ及び示唆演出Ｃの選択確率が設定値に応じて変化する。よって、示唆演出の実行割合によって設定値を推測しやすくなる。しかし、ＣＺ経由でＡＴに制御される確率には設定差がないので、ＣＺ経由でＡＴに制御された割合から設定値を推測することは困難である。このように、ＡＴ直撃抽選の当選からのＡＴは設定差による制御割合が変化するがＣＺ経由のＡＴは設定差による制御割合が変化せず、さらにＡＴ直撃抽選の当選からのＡＴでは示唆演出の選択割合に設定差が発生しないがＣＺ経由のＡＴでは示唆演出の選択割合に設定差が発生するので、各条件におけるＡＴの制御割合と示唆演出の選択割合とから単純に設定値を推測することが困難になる。よって、設定値を推測する楽しみを設けることができ、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【００７２】
具体的には、ＡＴ直撃抽選の当選確率に設定差を設けるとともに、示唆演出の選択確率に設定差を設けると、ＡＴ直撃抽選の当選割合と示唆演出の内容から設定値を特定することが容易になってしまう（例えば、ＡＴ直撃抽選の当選割合が大きくなるとともに示唆演出Ｃの実行割合が大きくなると高設定であることを特定しやすくなる）。しかし、本実施形態では、ＡＴ直撃抽選の当選割合が大きくなっても示唆演出Ｂ及び示唆演出Ｃの選択割合が大きくなるわけでなく、また、ＡＴ直撃抽選の当選割合が小さくなっても示唆演出Ａの選択割合が大きくなるわけでないので、ＡＴ直撃抽選の当選割合と示唆演出の内容から設定値を特定することが困難になる。これにより、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【００７３】
一方、ＣＺ経由のＡＴの制御割合に設定値を設けるとともに、示唆演出の選択確率に設定差を設けると、ＣＺ経由のＡＴの制御割合と示唆演出の内容から設定値を特定することが容易になってしまう（例えば、ＣＺ経由のＡＴの制御割合が大きくなるとともに示唆演出Ｃの実行割合が大きくなると高設定であることを特定しやすくなる）。しかし、本実施形態では、設定値に応じて示唆演出の選択割合は変化するが、ＣＺ経由のＡＴの制御割合と示唆演出Ａ〜Ｃの選択割合との両方が設定値に応じて変化するわけでないので、ＣＺ経由のＡＴの制御割合と示唆演出の内容から設定値を特定することが困難になる。これにより、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【００７４】
なお、本実施形態では、ＡＴ直撃抽選の当選によるＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に関わらず同一にするとともにＣＺ経由のＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に応じて異ならせている。しかし、ＡＴ直撃抽選の当選確率に設定値にかかわらず同一にするとともにＣＺ中のＡＴ抽選の当選確率に設定差を設け、ＣＺ経由のＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に関わらず同一にするとともにＡＴ直撃抽選の当選によるＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に応じて異ならせることも可能である。このように構成することによっても、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【００７５】
［変形例１］
次に変形例１について説明する。変形例１では、図２３を用いて、通常の特定演出、第１情報に基づいて実行される可能性のある特定演出、第２情報に基づいて実行される可能性のある特定演出、特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出について説明する。そして、これら各演出は、上記実施形態の示唆演出選択抽選で選択される示唆演出として適用することが可能である。すなわち、変形例１で説明する各演出は、図２２で説明する示唆演出Ａ〜Ｃとして適用することが可能である。そして、各演出を示唆演出として適用することにより、上記各実施形態と同様の効果を奏することができる。以下、変形例１について説明するが、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【００７６】
本変形例１では、ＡＴ（アシストタイム）の終了時には、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する。なお、ＡＴは、ＡＴゲーム数が０になるまで、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定する演出を実行する（遊技者に有利な有利制御を行う）遊技状態であり、遊技者にとって有利な状態（有利状態）である。これにより、ＡＴでは、遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、遊技者に有利となる。また、本変形例１では、ＡＴの終了後には、ＡＴの当選確率が高い高確状態と、ＡＴの当選確率が低い低確状態と、ＡＴの当選確率が高確状態と低確状態との間の確率である通常状態とのいずれかの遊技状態に制御される。
【００７７】
第１情報は、遊技の状態に応じて変化する情報（例えば、ＡＴ終了後の遊技状態や、ＡＴ中の獲得メダル数など）である。本変形例１では、ＡＴ終了後の遊技状態を第１情報とする。また、本変形例１では、遊技状態が高確状態である場合を第１条件とする。よって、本変形例１では、第１情報であるＡＴ終了後の遊技状態が、第１条件である高確状態である場合に、第１情報が第１条件を満たしていると判定する。また、本変形例１では、第１情報に基づいて実行される可能性のある特定演出を第１演出とする。
【００７８】
なお、例えば、ＡＴ中のメダル（遊技価値）の獲得枚数を第１情報とし、獲得枚数が６００枚以上の場合を第１条件としてもよい。なお、第１条件を満たす獲得枚数は６００枚以上に限らず、どのような枚数であってもよい。また、この場合においても、第１演出が複数種類ある場合には、第１情報が同一またはほぼ同一であっても異なる種類の特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７９】
第２情報は、遊技の状態に応じて変化しない情報（例えば、ＲＴＣ（リアルタイムクロック、時計装置９７）によるＡＴ終了時の時刻情報や、遊技価値の払出率の設定値など）である。本変形例１では、ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報を第２情報とする。また、本変形例１では、１７：００〜２３：００の間を第２条件とする。よって、本変形例１では、第２情報であるＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が、第２条件である１７：００〜２３：００の間である場合に、第２情報が第２条件を満たしていると判定する。
【００８０】
なお、例えば、遊技価値の払出率の設定値を第２情報とし、設定値が５または６の場合を第２条件としてもよい。本変形例１では、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、第２条件を満たす設定値は５または６に限らず、どのような枚数であってもよい。また、この場合においても、第２演出が複数種類ある場合には、第２情報が同一またはほぼ同一であっても異なる種類の特定演出が実行される可能性があるため、演出がまんねりにならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８１】
本変形例１では、ＲＴＣによるＡＴの終了時刻情報が２０：００〜２３：００の間、かつ、遊技ゲーム数が５０００ゲーム以上、かつ、遊技価値の払出率の設定値が６である場合に、特殊条件が成立したと判定する。なお、特殊条件は、これに限らず、どのような条件であってもよい。
【００８２】
また、本変形例１では、特殊条件が成立したときに実行される可能性のある特定演出を特殊特定演出とする。
【００８３】
［特定演出選択処理］
次に、特定演出を選択する特定演出選択処理について説明する。図２３は、サブ制御部９１が、ＡＴの最終ゲーム時に実行する特定演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、サブ制御部９１は、ＡＴの最終ゲームにおいて第３停止ボタンが操作されたときに特定演出を実行する。そのため、サブ制御部９１は、特定演出の実行前までに特定演出選択処理を実行すればよい。例えば、サブ制御部９１は、ＡＴの最終ゲームが開始されたタイミングで特定演出選択処理を実行してもよく、特定演出の実行直前に特定演出選択処理を実行してもよい。
【００８４】
サブ制御部９１は、特殊条件が成立したか否かを判定する（Ｓａ１）。特殊条件が成立したと判定した場合（Ｓａ１でＹ）には、サブ制御部９１は、時計装置９７の出力と、後述するＳａ３で設定されるフラグとを参照し、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を当日中に実行したか否かを判定する（Ｓａ２）。
【００８５】
特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を当日中に実行していないと判定した場合（Ｓａ２でＮ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃが記憶する特殊特定演出選択テーブルに基づいて、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行する。また、サブ制御部９１は、Ｓａ３の処理で、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行した場合、Ｓａ２の処理で用いるために、特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行したことを示すフラグをＲＡＭ９１ｃに記憶させる（Ｓａ３）。
【００８６】
Ｓａ３で特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を実行した後、サブ制御部９１は、特定演出として特殊特定演出を選択したか否かを判定する（Ｓａ４）。特定演出として特殊特定演出を選択したと判定した場合（Ｓａ４でＹ）には、サブ制御部９１は特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部９１は、特定演出として、Ｓａ３で選択した特殊特定演出をＡＴの最終ゲーム終了時に実行する。
【００８７】
Ｓａ１で特殊条件が成立していないと判定した場合（Ｓａ１でＮ）、または、Ｓａ２で特定演出として特殊特定演出を選択するか否かの選択処理を当日中に実行したと判定した場合（Ｓａ２でＹ）、または、Ｓａ４で特定演出として特殊特定演出を選択していないと判定した場合（Ｓａ４でＮ）、サブ制御部９１は第１情報が第１条件を満たしているか否か（第１条件が成立したか否か）を判定する（Ｓａ５）。
【００８８】
第１情報が第１条件を満たしていると判定した場合（Ｓａ５でＹ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃが記憶する第１演出選択テーブルに基づいて、特定演出として第１演出を選択するか否かの選択処理を実行する（Ｓａ６）。
【００８９】
Ｓａ６で特定演出として第１演出を選択するか否かの選択処理を実行した後、サブ制御部９１は、特定演出として第１演出を選択したか否かを判定する（Ｓａ７）。特定演出として第１演出を選択したと判定した場合（Ｓａ７でＹ）には、サブ制御部９１は特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部９１は、特定演出として、Ｓａ６で選択した第１演出Ａ、または第１演出Ｂ、または第１演出ＣをＡＴの最終ゲーム終了時に実行する。
【００９０】
Ｓａ５で第１情報が第１条件を満たしていないと判定した場合（Ｓａ５でＮ）またはＳａ７で特定演出として第１演出を選択していないと判定した場合（Ｓａ７でＮ）、サブ制御部９１は第２情報が第２条件を満たしているか否か（第２条件が成立したか否か）を判定する（Ｓａ８）。
【００９１】
第２情報が第２条件を満たしていると判定した場合（Ｓａ８でＹ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃが記憶する第２演出選択テーブルに基づいて、特定演出として第２演出を選択するか否かの選択処理を実行する（Ｓａ９）。
【００９２】
Ｓａ９で特定演出として第２演出を選択するか否かの選択処理を実行した後、サブ制御部９１は、特定演出として第２演出を選択したか否かを判定する（Ｓａ１０）。特定演出として第２演出を選択したと判定した場合（Ｓａ１０でＹ）には、サブ制御部９１は特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部９１は、特定演出として、Ｓａ９で選択した第２演出Ａ、または第２演出Ｂ、または第２演出ＣをＡＴの最終ゲーム終了時に実行する。
【００９３】
Ｓａ８で第２情報が第２条件を満たしていないと判定した場合（Ｓａ８でＮ）またはＳａ１０で特定演出として第２演出を選択していないと判定した場合（Ｓａ１０でＮ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃが記憶する特定演出選択テーブルに基づいて、特定演出として第１演出Ｃと、第２演出Ｃと、通常の特定演出とのうち、いずれかを選択し（Ｓａ１１）、特定演出選択処理を終了する。この場合、サブ制御部９１は、特定演出として、Ｓａ１１で選択した第１演出Ｃ、または第２演出Ｃ、または通常の特定演出をＡＴの最終ゲーム終了時に実行する。
【００９４】
上述した特定演出選択処理により、本変形例１では、複数の条件が重なったときに優先される条件を予め決めておき、優先度順に、各条件に応じた特定演出を選択するか否かを判定する。具体的には、特殊条件が成立したか否かを最優先とし、第１情報が第１条件を満たしたか否かを２番目の優先順とし、第２情報が第２条件を満たしたか否かを３番目の優先順とする。これにより、複数の条件が重なったとしても、各条件の組み合わせ毎に表示される可能性のある特定演出を対応付けることなく、ＡＴ終了時（特定契機）における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。
【００９５】
［変形例２］
次に、上記実施形態の変形例２について説明する。変形例２では上記実施形態と示唆演出に相当する設定示唆演出を実行する。そして、上記実施形態と示唆演出に代えて変形例２の設定示唆演出を実行することが可能である。以下、変形例２について説明するが、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【００９６】
［設定示唆演出について］
スロットマシン１のサブ制御部９１は、設定されている設定値に応じて、設定値を示唆する設定示唆演出を実行するための処理を行う。サブ制御部９１は、設定変更状態において設定された設定値を特定するためのコマンドに基づき、当該コマンドから特定される設定値と同じ値をＲＡＭ９１ｃに格納しており、当該値からＲＡＭ４１ｃに記憶されている設定値（以下では、「現在設定値」ともいう）を特定する。設定示唆演出は、ＢＢやＡＴなどの特定状態において、特定条件が成立しているか否かに応じた割合に基づいて実行される。
【００９７】
図２４（ａ）は、設定示唆演出の実行に関する設定示唆演出関連処理を説明するためのフローチャートであり、図２４（ｂ）および（ｃ）は、設定示唆演出関連処理の抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【００９８】
設定示唆演出関連処理は、１ゲームが開始されたとき（内部抽選が行われるとき）にサブ制御部９１により実行される。しかし、設定示唆演出関連処理は、予め定められたタイミングで実行されるものであれば、これに限らず、たとえば、１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【００９９】
Ｓ０１においては、ＢＢまたはＡＴへの制御が今回ゲームから開始されるか否かが判定される。ＢＢへの制御が開始されるときとは、たとえば、前回ゲームにおいてＢＢ１またはＢＢ２入賞となった後、次のゲームが開始されるときをいう。また、ＡＴへの制御が開始されるときとは、たとえば、非ＡＴ中におけるＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定され、ＡＴを開始するタイミングに到達したときをいう。なお、Ｓ０１では、ＢＢまたはＡＴなどの特定状態への制御に関連する所定タイミングであるか否かを判定するものであれば、制御開始タイミングか否かを判定するものに限らず、制御されることが決定されたタイミングや、制御が終了するタイミングなどどのようなタイミングであってもよい。
【０１００】
Ｓ０１においてＢＢまたはＡＴへの制御開始タイミングではないと判定されたときには、そのまま、設定示唆演出関連処理を終了する。一方、ＢＢまたはＡＴへの制御開始タイミングであると判定されたときには、Ｓ０２において、ＢＢへの制御開始タイミングであるときには、ＢＢに制御された回数を特定するためのＢＢ回数カウンタを１加算し、ＡＴへの制御開始タイミングであるときには、ＡＴに制御された回数を特定するためのＡＴ回数カウンタを１加算する。
【０１０１】
ＢＢ回数カウンタおよびＡＴ回数カウンタの値は、各々、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃの所定領域において格納され、設定変更状態に制御されたときや、スロットマシン１が設置される遊技場において朝一電源が投入されたときなどに初期化される。設定変更状態に制御されたときとは、たとえば、設定変更状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンドを受信したときをいう。また、朝一電源が投入されたときとは、たとえば、電源が投入されたときに、サブ制御部９１によりＲＴＣ９７が計時する日時情報を取得して午前３時以降において初めて電源が投入されたと判定されたときをいう。
【０１０２】
Ｓ０３においては、Ｓ０２で加算されたＢＢ回数カウンタまたはＡＴ回数カウンタの値が「３」の倍数であるか否かが判定される。たとえば、ＢＢへの制御が開始されたときには、今回ＢＢを含めてＢＢへの制御回数が「３」の倍数であるという特定条件が成立しているか否かが判定される。
【０１０３】
Ｓ０３において「３」の倍数であると判定されたときには、Ｓ０４において特定条件成立時テーブルを参照して設定示唆演出の抽選を行う一方、Ｓ０３において「３」の倍数ではないと判定されたときには、Ｓ０５において特定条件不成立時テーブルを参照して設定示唆演出の抽選を行い、設定示唆演出関連処理を終了する。サブ制御部９１は、Ｓ０４またはＳ０５の抽選で決定された設定示唆演出を特定状態における所定タイミングで実行する。特定状態における所定タイミングとは、後述するように、特定状態が終了するときにおいてエンディングを表示するときを例示するが、これに限らず、特定状態が開始されたタイミングや、特定状態中において払出されたメダル枚数が所定枚数に到達したときなど所定条件が成立したタイミングなどであってもよい。
【０１０４】
設定示唆演出としては、図２４（ｂ）などに示すように、６確定パターン、高設定確定パターン、および１以外確定パターンが設けられている。６確定パターンとは、現在設定値が「６」であることを示唆する設定示唆演出である。高設定確定パターンは、現在設定値が「４」〜「６」のいずれかであることを示唆する設定示唆演出である。１以外確定パターンは、現在設定値が少なくとも「１」以外であることを示唆する設定示唆演出である。
【０１０５】
Ｓ０４で参照される特定条件成立時テーブルは、図２４（ｂ）に示すように、現在設定値に応じて割合が定められている。現在設定値が「６」であるときには、１０％の割合で６確定パターンに、７％の割合で高設定確定パターンに、５％の割合で１以外確定パターンに、７８％の割合で設定示唆演出なしに決定される。現在設定値が「４」または「５」であるときには、１０％の割合で高設定確定パターンに、５％の割合で１以外確定パターンに、８５％の割合で設定示唆演出なしに決定される。現在設定値が「２」または「３」であるときには、１０％の割合で１以外確定パターンに、９０％の割合で設定示唆演出なしに決定される。現在設定値が「１」であるときには、１００％の割合で設定示唆演出なしに決定される。
【０１０６】
Ｓ０５で参照される特定条件不成立時テーブルは、図２４（ｃ）に示すように、現在設定値に応じて割合が定められている。現在設定値が「６」であるときには、１％の割合で６確定パターンに、２％の割合で高設定確定パターンに、３％の割合で１以外確定パターンに、９４％の割合で設定示唆演出なしに決定される。現在設定値が「４」または「５」であるときには、１％の割合で高設定確定パターンに、２％の割合で１以外確定パターンに、９７％の割合で設定示唆演出なしに決定される。現在設定値が「２」または「３」であるときには、２％の割合で１以外確定パターンに、９８％の割合で設定示唆演出なしに決定される。現在設定値が「１」であるときには、１００％の割合で設定示唆演出なしに決定される。
【０１０７】
このように特定条件成立時テーブルおよび特定条件不成立時テーブルの割合が定められているため、たとえば、特定条件が成立しているときには、不成立時であるときよりも高い割合で、いずれかの設定示唆演出が実行される。また、設定示唆演出の種類を決定するための振分率は、特定条件が成立しているときと成立していないときとで異なるように定められており、特定条件が成立しているときの方が設定示唆演出として６確定パターンや高設定確定パターンに決定されやすくなるように定められている。また、現在設定値が高い程、設定示唆演出の実行割合が高くなるように定められている。
【０１０８】
また、特定条件は、ＢＢ回数やＡＴ回数に応じて成立するものに限らず、その他の事象に応じて成立するものであってもよい。図２５は、変形例における設定示唆演出関連処理を説明するためのフローチャートである。以下では、図２４で説明した設定示唆演出関連処理と異なる技術事項について説明する。
【０１０９】
図２５（ａ）は、特定条件が消化したゲーム数に応じて成立する変形例１における設定示唆演出関連処理が示されている。Ｓ０１においてＢＢまたはＡＴへの制御開始タイミングであると判定されたときには、Ｓ０２’において、前回のＢＢまたはＡＴ終了後から今回のＢＢまたはＡＴ当選までに消化したゲーム数が「３００」以上であったか否かを判定する。消化したゲーム数は、サブ制御部９１により、前回のＢＢまたはＡＴ終了後からＢＢまたはＡＴ当選するまでの間において、ゲームが開始される毎に１ずつ加算される消化ゲーム数カウンタの値から特定される。消化ゲーム数カウンタは、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃの所定領域において格納され、ＢＢまたはＡＴへの制御が開始されたときや、設定変更状態に制御されたとき、スロットマシン１が設置される遊技場において朝一電源が投入されたときなどに初期化される。
【０１１０】
Ｓ０２’において消化したゲーム数が「３００」以上であると判定されたときには、Ｓ０４において特定条件成立時テーブルを参照して設定示唆演出の抽選を行う一方、Ｓ０２’において消化したゲーム数が「３００」以上ではないと判定されたときには、Ｓ０５において特定条件不成立時テーブルを参照して設定示唆演出の抽選を行い、設定示唆演出関連処理を終了する。このように、変形例１における特定条件は、前回のＢＢまたはＡＴなどの特定状態終了後から今回の特定状態への制御が許容されるまでに消化したゲーム数が「３００」以上であったときに成立する。なお、特定条件を成立させる基準となるゲーム数は、「３００」に限らず、他の数であってもよい。また、特定条件を成立させる基準となるゲーム数は、１の数に限らず、複数の数が定められているものであってもよく、たとえば、消化したゲーム数が０〜５０、１００〜１５０、２００〜２５０、３００〜３５０…などのいずれかに該当することにより成立するものであってもよい。また、特定条件は、特定状態の種類に応じて異なる条件が定められているものであってもよい。たとえば、ＢＢ開始に伴う特定条件は、当該ＢＢ当選までに消化したゲーム数が「３００」以上であることにより成立し、ＡＴ開始に伴う特定条件は、当該ＡＴ当選までに消化したゲーム数が０〜５０、１００〜１５０、２００〜２５０、３００〜３５０…などのいずれかに該当することにより成立するものであってもよい。
【０１１１】
これにより、特定条件の成否に応じて設定示唆演出に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する消化ゲーム数に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定条件の成立に関連する消化ゲーム数が設定変更状態に制御されることにより初期化されるとともに、設定変更状態に移行されなくても朝一電源が投入されたときにも初期化される。これにより、消化ゲーム数が初期化されていることから、設定変更されたか否かが特定されてしまうことを防止できる。
【０１１２】
図２５（ｂ）は、特定条件が消化したゲーム数に応じて成立する変形例１における設定示唆演出関連処理が示されている。Ｓ０１においてＢＢまたはＡＴへの制御開始タイミングであると判定されたときには、Ｓ０２”において、ＢＢに制御されるときにはＢＢの朝一フラグがセットされているか否か、ＡＴに制御されるときにはＡＴの朝一フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢの朝一フラグおよびＡＴの朝一フラグとは、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃの所定領域において格納され、設定変更状態に制御されたとき、スロットマシン１が設置される遊技場において朝一電源が投入されたときなどにセットされる。その後、ＢＢへの制御が開始されてＳ０２”でＹＥＳと判定された後にＢＢの朝一フラグはリセットされ、ＡＴへの制御が開始されてＳ０２”でＹＥＳと判定された後にＡＴの朝一フラグはリセットされる。
【０１１３】
Ｓ０２”において今回制御されたＢＢあるいはＡＴの朝一フラグがセットされていると判定されたときには、Ｓ０４において特定条件成立時テーブルを参照して設定示唆演出の抽選を行う一方、Ｓ０２”において今回制御されたＢＢあるいはＡＴの朝一フラグがセットされていないと判定されたときには、Ｓ０５において特定条件不成立時テーブルを参照して設定示唆演出の抽選を行い、設定示唆演出関連処理を終了する。このように、変形例２における特定条件は、朝一から初めて制御されたＢＢあるいはＡＴであるときに成立する。なお、特定条件は、朝一から初めて制御されたＢＢあるいはＡＴであるときに成立するものに限らず、たとえば、朝一から所定回数までのＢＢあるいはＡＴであるときに成立するものであってもよく、また、所定時刻（たとえば、正午）を過ぎてから初めて制御されたＢＢあるいはＡＴであるときに成立するものであってもよく、また、所定時刻として複数の時刻が定められているものであってもよい。
【０１１４】
これにより、特定条件の成否に応じて設定示唆演出に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する朝一フラグが設定されている朝一であるかに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、朝一に制御された特定状態において特定条件が成立していることから、設定値が新たに設定されているか否かが特定されてしまうことを防止できる。
【０１１５】
また、特定条件について複数の例を説明したが、特定条件は、これら複数の例の２以上の例が組み合わされたものであってもよい。たとえば、特定条件は、今回の特定状態に制御された回数が所定回数目であること、前回の特定状態が終了してから今回の特定状態への制御が許容されるまでに消化したゲーム数が所定ゲーム数であること、および、朝一から初めて制御された特定状態であることのうちいずれが満たされても、成立するものであってもよい。
【０１１６】
［変形例３］
次に、上記実施形態の変形例３について説明する。変形例３のスロットマシンは、液晶表示器５１の表示領域５１ａの前面側を上下方向に移動可能な第１役物を備えている。また、前面扉１ｂの下部パネルの略中央に、前面の演出用スイッチ４０１が下部パネルの表示面ａと略一致する第１位置と該第１位置から遊技者側に進出して下部パネルの表示面から突出する第２位置との間で進退移動可能な第２役物を備えている。そして、第１役物及び第２役物を上記実施形態のスロットマシン１に設け、上記実施形態のスロットマシン１においても変形例３と同様の制御を行うことが可能である。以下、変形例３について説明するが、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０１１７】
このような制御によれば、図２６に示すように、スロットマシン１への電力供給が開始されると、メイン制御部４１は、初期設定処理を開始させ、ＲＡＭ４１ｃが正常な状態で電断前の状態に復帰したときに、サブ制御部９１に対して復帰コマンドを送信して、メイン処理に移行して通常のゲームに関する制御を実行する。
【０１１８】
これに対して、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されると、メイン制御部４１が起動する前に初期制御を開始させて、初期制御を行っている旨を示す初期画面を液晶表示器５１に表示させつつ起動処理を実行し、所定のコマンドを受信するまで待機する。そして、所定のコマンドとして復帰コマンドを受信することで、第１役物の初期動作を開始させ、役物正常フラグ１または役物異常フラグ１が設定された後、第２役物の初期動作を開始させ、役物正常フラグ２または役物異常フラグ２が設定されることで、これらのフラグの設定状況に応じてその後の演出での第１役物及び第２役物の作動の許可または不許可の設定を行う。
【０１１９】
具体的には、役物正常フラグ１が設定されている場合には、第１役物の可動部の作動及び演出用ＬＥＤの点灯を許可に設定し、役物異常フラグ１が設定されている場合には、第１役物の可動部の作動を不許可に設定する一方で演出用ＬＥＤの点灯を許可に設定する。また、役物正常フラグ２が設定されている場合には、第２役物の移動部の作動及び演出用ＬＥＤの点灯を許可に設定し、役物異常フラグ２が設定されている場合には、第２役物の移動部の作動を不許可に設定する一方で演出用ＬＥＤの点灯を許可に設定する。
【０１２０】
このように、本実施例のサブ制御部９１は、初期制御において、メイン制御部４１がメイン処理に移行するときに送信される復帰コマンドを受信したときに、第１役物及び第２役物の初期動作処理を実行する。また、サブ制御部９１は、初期動作処理において設定された役物正常フラグ１または役物異常フラグ１及び役物正常フラグ２または役物異常フラグ２に基づいて第１役物及び第２役物の初期動作が正常に行われたか否かを判定し、その判定結果に応じて、その後の演出における第１役物及び第２役物の作動の許可または不許可をＲＡＭ９１ｃに設定する。
【０１２１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、図２７に示すように、設定キースイッチ３７がｏｎ状態でスロットマシン１への電力供給が開始されると、初期設定処理において設定変更処理を開始させて設定変更状態に移行し、設定コマンド（開始）をサブ制御部９１に対して送信する。その後、上述のようにリセット／設定スイッチ３８の操作により設定値が選択され、スタートスイッチ７の操作により設定が確定され、設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態にされることで、設定変更状態を終了させてメイン処理に移行し、遊技を進行可能な状態とする。
【０１２２】
これに対して、サブ制御部９１は、起動処理において第１役物及び第２役物の演出での作動を不許可に設定し、起動処理の後に、設定コマンド（開始）を受信することで、設定変更中である旨を示す報知画面を液晶表示器５１に表示させて設定変更が行われている旨を報知する。その後、設定コマンド（終了）を受信することで、その後、所定期間にわたり設定変更報知を継続させるとともに、初期動作処理を開始して、第１役物及び第２役物の初期動作を実行して、初期動作処理の結果に応じてその後の演出での第１役物及び第２役物の作動の許可または不許可の設定を行う。
【０１２３】
このように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１が設定変更状態であるとき、すなわちメイン制御部４１がゲームを進行させることが不能な特別な制御を実行している状態で起動したときは、第１役物及び第２役物の初期動作処理を実行せず、第１役物及び第２役物の初期動作を制限して、設定変更状態が終了された後に、初期動作処理を実行し、第１役物及び第２役物の初期動作を行う。
【０１２４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１が設定変更状態を終了させた後、所定期間が経過するまで設定変更報知を継続するとともに、第１役物及び第２役物の初期動作処理を開始することで、設定変更報知と第１役物及び第２役物の初期動作を並行して行う。
【０１２５】
［変形例４］
［パチンコ遊技機について］
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図２８を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０１２６】
図２８に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【０１２７】
遊技盤２の所定位置（図２８に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。
【０１２８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。
【０１２９】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。画像表示装置５の表示領域の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。
【０１３０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０１３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０１３２】
遊技盤２の所定位置（図２８に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは普図保留記憶数を表示する。
【０１３３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【０１３４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には上皿（打球供給皿）及び下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。上皿を形成する部材には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【０１３５】
以上のようなパチンコ遊技機１において、例えば、大当たり状態を特定状態とする。そして、大当たり状態には、第１条件（例えば、第１始動領域に遊技球が入賞して大当たりが発生）及び第２条件（例えば、第２始動領域に遊技球が入賞して大当たりが発生）が成立したときに制御する。そして、第１条件よりも第２条件のほうが設定値毎の成立割合の差が小さくなるようにする。このような条件下で、例えば、第１条件が成立して大当たりが発生したときは示唆演出の設定値毎の実行割合を同一にする。また、第２条件が成立して大当たりが発生したときは示唆演出の実行割合を設定値毎に異ならせる。これにより、上記実施形態と同様に設定値を推測することの興趣を高めることができる。なお、例えば、確率変動状態や時短状態を特定状態とすることも可能である。
【０１３６】
［上記実施形態の効果］
上記実施形態では、ＡＴ直撃抽選の当選によるＡＴの制御割合を設定値に応じて異ならせるとともにＣＺ経由のＡＴの制御割合を設定値に関わらず同一にし、ＡＴ直撃抽選の当選によるＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に関わらず同一にするとともにＣＺ経由のＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に応じて異ならせた（本例では、図２０及び図２２に示す部分）。
よって、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【０１３７】
上記実施形態では、ＡＴ直撃抽選の当選によるＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に関わらず同一にするとともにＣＺ経由のＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に応じて異ならせたので、ＡＴ直撃抽選の当選によるＡＴでの示唆演出のほうがＣＺ経由のＡＴでの示唆演出よりも設定値を判別しにくくなる（本例では、図２２に示す部分）。
よって、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【０１３８】
上記実施形態では、ＣＺ経由のＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に関わらず同一にするとともにＡＴ直撃抽選の当選によるＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に応じて異ならせたので、ＣＺ経由のＡＴでの示唆演出のほうがＡＴ直撃抽選の当選によるＡＴでの示唆演出よりも設定値を判別しにくくなる。
よって、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【０１３９】
上記実施形態では、設定値４〜６であることを示唆する示唆演出Ｂと設定値６であることを示唆する示唆演出Ｃとを実行可能であり、ＡＴ直撃抽選の当選によるＡＴとＣＺ経由のＡＴとで示唆演出Ｂの選択割合が異なる（本例では、図２２に示す部分）。
よって、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【０１４０】
上記実施形態では、設定６のときにＡＴ直撃抽選によりＡＴに制御される割合が１日に１回制御し得る割合であり、設定１〜５のときにＡＴ直撃抽選によりＡＴに制御される割合が１日に１回制御し得ない割合である（本例では、図２０に示す部分）。
よって、ＡＴ直撃抽選によりＡＴに制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４１】
変形例１では、サブ制御部９１（特定演出実行手段）は、ＡＴの最終ゲーム終了時に特定演出を実行する。また、サブ制御部９１（特定演出選択手段）は、特定演出を選択する。また、サブ制御部９１（特定演出選択手段）に選択され得る特定演出は、ＡＴ終了後の遊技状態（第１情報）に基づいて選択される第１演出Ａ〜Ｃと、ＲＴＣによるＡＴ終了時の時刻情報（第２情報）に基づいて選択される第２演出Ａ〜Ｃとを含む。また、サブ制御部９１（特定演出選択手段）は、ＡＴ終了後の遊技状態（第１情報）が高確状態のとき（第１条件を満たしているとき）であり、かつ、ＲＴＣによるＡＴ終了時の時刻情報（第２情報）が１７：００〜２３：００の間のとき（第２条件を満たしているとき）には、特定演出として第１演出Ａ、または第１演出Ｂ、または第１演出Ｃを、第２演出Ａ〜Ｃよりも優先して選択する。また、サブ制御部９１（特定演出選択手段）は、ＡＴ終了後の遊技状態（第１情報）が高確状態ではなく（第１条件を満たしておらず）、かつ、ＲＴＣによるＡＴ終了時の時刻情報（第２情報）が１７：００〜２３：００の間のとき（第２条件を満たしているとき）には、特定演出として第２演出Ａ、または第２演出Ｂ、または第２演出Ｃを、第１演出Ａ〜Ｃよりも優先して選択する。
よって、ＡＴの最終ゲームの終了（特定契機）における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。また、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４２】
変形例２では、ＢＢやＡＴなどの特定状態において実行され得る設定示唆演出について、図２４（ａ）のＳ０３〜Ｓ０５、図２４（ｂ）、および図２４（ｃ）で示したように、ＢＢ回数やＡＴ回数が３の倍数であることにより特定条件が成立しているときと特定条件が成立していないときとで、異なるテーブルを参照して実行される。これにより、特定条件の成否に応じて設定示唆演出に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連するＢＢ回数やＡＴ回数に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定条件の成否に応じて設定示唆演出に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する消化ゲーム数に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定条件の成立に関連する消化ゲーム数が設定変更状態に制御されることにより初期化されるとともに、設定変更状態に移行されなくても朝一電源が投入されたときにも初期化される。これにより、消化ゲーム数が初期化されていることから、設定変更されたか否かが特定されてしまうことを防止できる。また、特定条件の成否に応じて設定示唆演出に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する朝一フラグが設定されている朝一であるかに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、朝一に制御された特定状態において特定条件が成立していることから、設定値が新たに設定されているか否かが特定されてしまうことを防止できる。
【０１４３】
変形例３では、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１側においてゲームの進行が可能なメイン処理の制御が行われている状態（通常状態）の場合には、初期動作処理を実行し、メイン制御部４１がゲームの進行が不能な特別な制御を実行している状態（特別状態、本実施例では、設定変ゲームの進行が不能な設定変更状態、ＲＡＭ異常の発生によりゲームの進行が不能なＲＡＭ異常エラー状態）の場合には、初期動作処理を実行しないようになっているので、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１が特別状態の場合に、不要な初期動作処理の制御を行わずに済む。
【０１４４】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０１４５】
［有利度について］
上記実施形態では、ＡＴ直撃抽選の当選確率に設定差をつけることにより、有利度である設定値ごとのメダルの払出率を変化させたが、異なる方法により設定値ごとのメダルの払出率を変化させてもよい。例えば、小役やボーナス（ＢＢ、ＲＢ）など抽選役の抽選確率や入賞確率を設定値ごとに変化させることにより設定値ごとのメダルの払出率を変化させることが可能である。この場合には、他の抽選役と同時当選することを第１条件又は第２条件の一方とし、単独当選することを他方とすることが可能である。また、ＣＺへの制御確率やＣＺ中のＡＴ抽選の当選確率を設定値ごとに変化させることにより設定値ごとのメダルの払出率を変化させることも可能である。この場合には、ＣＺを特定状態とし、ＣＺへの制御条件が異なる第１条件及び第２条件を設定することが可能である。また、ボーナス後に有利状態（ＡＴ、ＲＴ、ＣＴなど）に制御するときは該有利状態の制御割合を設定値ごとに変化させることにより設定値ごとのメダルの払出率を変化させることが可能である。この場合には、例えば、有利状態付きのボーナスに当選することを第１条件又は第２条件の一方とし、ボーナス中の抽選に当選して有利状態に制御されることを他方とすることが可能である。
【０１４６】
［特定状態について］
上記実施形態では、特定状態としてＡＴ（ＡＲＴを含む）を例に挙げたが、上記実施形態と異なる状態を特定状態にしてもよい。特定状態として、例えば、ＡＴのゲーム数を上乗せすることが可能になる上乗せ特化ゾーン、ＢＢやＲＢなどのボーナス、リプレイの当選確率が変化するＲＴ（リプレイタイム）、リールの停止制御が無制御になるか又はスベリコマ数が減少するＣＴ（チャレンジタイム）、一定期間ＡＴやＡＲＴなどの有利な有利状態に移行しやすくなるＣＺ（チャンスゾーン）を適用することが可能である。
【０１４７】
［第１条件、第２条件について］
上記実施形態では、第１条件をＡＴ直撃抽選に当選することにし、第２条件をＣＺ中のＡＴ抽選に当選することとしたが、上記実施形態と異なる態様の第１条件及び第２条件を設定してもよい。例えば、第１条件をＣＺ中のＡＴ抽選に当選することにするとともに、第２条件をＡＴ直撃抽選に当選することにする、第１条件をボーナスが単独当選することにするとともに、第２条件を他の抽選役とボーナスが同時当選することにすることが可能である。
【０１４８】
［示唆演出の実行割合について］
上記実施形態では、ＡＴ直撃抽選の当選によるＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値にかかわらず同一にするとともに、ＣＺ経由のＡＴでの示唆演出の選択割合を設定値に応じて異ならせたが、上記実施形態と異なる割合に設定してもよい。例えば、第１条件が成立したときと第２条件が成立したときとで示唆演出自体の実行割合を異なる割合にする、特定の設定値において示唆演出の選択割合が異なるようにすることが可能である。
【０１４９】
［演出や報知について］
上記実施形態では、演出や報知を液晶表示器５１によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ５３,５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で演出や報知を行ってもよい。
【０１５０】
［遊技機について］
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１５１】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０１５２】
また、ゲームソフト（スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
【符号の説明】
【０１５３】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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