(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての有利度を設定する有利度設定手段と、
前記有利度設定手段によって設定されている有利度を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段と、を備え、
前記有利度設定手段によって設定可能な有利度には、第１有利度と、当該第１有利度よりも有利度合いが高い第２有利度と、当該第１有利度および当該第２有利度のそれぞれよりも有利度合いが高い第３有利度とが含まれ、
前記示唆演出には、前記第２有利度以上の有利度合いを有する有利度が設定されていることを示唆する特定示唆演出が含まれ、
前記示唆演出手段は、
通常状態と、前記有利度が前記スロットマシンの電源投入に際して前記有利度設定手段によって設定された後の状態である変更有後状態と、前記有利度が前記スロットマシンの電源投入に際して前記有利度設定手段によって設定されなかった後の状態である変更無後状態とのいずれであるかに応じて異なる割合で前記特定示唆演出を実行し、
前記通常状態、前記変更有後状態、および前記変更無後状態のいずれにおいても、前記第２有利度が設定されているときは、前記第３有利度が設定されているときよりも高い割合で前記特定示唆演出を実行し、
前記第２有利度が設定されているときは遊技用価値の付与率が１未満になる一方で、前記第３有利度が設定されているときは遊技用価値の付与率が１以上になる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
従来から、特別役などの当選確率を特定するための設定値に基づいて示唆演出を実行するとともに、現状設定されている設定値を、示唆演出の出現頻度によって推測可能にするスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。このスロットマシンにおいては、奇数の設定値を示唆するパターン、偶数の設定値を示唆するパターン、あるいは設定１や設定値２といった特定の設定値を示唆するパターンなどが設けられていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５３２６２２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、各パターンによる示唆演出の実行確率に関して特に工夫されていないため、設定値の示唆、すなわち遊技者にとっての有利度の示唆に関して、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利度の示唆に関して遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての有利度を設定する有利度設定手段と、
前記有利度設定手段によって設定されている有利度を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段と、を備え、
前記有利度設定手段によって設定可能な有利度には、第１有利度と、当該第１有利度よりも有利度合いが高い第２有利度と、当該第１有利度および当該第２有利度のそれぞれよりも有利度合いが高い第３有利度とが含まれ、
前記示唆演出には、前記第２有利度以上の有利度合いを有する有利度が設定されていることを示唆する特定示唆演出が含まれ、
前記示唆演出手段は、
通常状態と、前記有利度が前記スロットマシンの電源投入に際して前記有利度設定手段によって設定された後の状態である変更有後状態と、前記有利度が前記スロットマシンの電源投入に際して前記有利度設定手段によって設定されなかった後の状態である変更無後状態とのいずれであるかに応じて異なる割合で前記特定示唆演出を実行し、
前記通常状態、前記変更有後状態、および前記変更無後状態のいずれにおいても、前記第２有利度が設定されているときは、前記第３有利度が設定されているときよりも高い割合で前記特定示唆演出を実行し、
前記第２有利度が設定されているときは遊技用価値の付与率が１未満になる一方で、前記第３有利度が設定されているときは遊技用価値の付与率が１以上になる。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン）において、
遊技者にとっての有利度（設定値）を設定する有利度設定手段（メイン制御部４１による設定変更を行う処理）と、
前記有利度設定手段によって設定されている有利度を示唆する示唆演出（設定示唆演出
）を実行する示唆演出手段（メイン制御部４１による図１５に示す設定示唆演出関連処理）とを備え、
前記有利度設定手段によって設定可能な有利度には、第１有利度（現在設定値が「２」）と、当該第１有利度よりも有利度合いが高い第２有利度（現在設定値が「４」）と、当該第１有利度および当該第２有利度のそれぞれよりも有利度合いが高い第３有利度（現在設定値が「６」）とが含まれ、
前記示唆演出には、前記第２有利度以上の有利度合いを有する有利度（現在設定値が「４」以上の設定値）が設定されていることを示唆する特定示唆演出（パターンＢによる設定示唆演出）が含まれ、
前記示唆演出手段は、前記第２有利度が設定されているときには、前記第３有利度が設定されているときよりも高い確率で前記特定示唆演出を実行する（図１７に示すように、パターンＢによる設定示唆演出は現在設定値が「４」のときに最も実行確率が高い）。
【０００９】
このような構成によれば、特定示唆演出が実行されることによって、第１有利度が設定されていないこと、および第２有利度が設定されている可能性が高い一方で第３有利度が設定されている可能性もあることなどを遊技者に想像させることができ、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。これにより、有利度の示唆に関して遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
遊技の進行に応じて遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段（メイン制御部４１による払出処理）をさらに備え、
前記第２有利度が設定されているときには遊技用価値の付与率が１以上になる（現在設定値が「４」のときに払出率が１以上になる）。
【００１１】
このような構成によれば、特定示唆演出が実行されたときに第２有利度以上の有利度合いを有する有利度が設定されていることが示唆されることによって遊技用価値の付与率が１以上であることを遊技者に知らせることができ、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。
【００１２】
（３）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
遊技の進行に応じて遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段（メイン制御部４１による払出処理）をさらに備え、
前記第２有利度が設定されているときには遊技用価値の付与率が１未満になる（現在設定値が「４」のときに払出率が１未満になる）一方で、前記第３有利度が設定されているときには遊技用価値の付与率が１以上になる（現在設定値が「６」のときに払出率が１以上になる）。
【００１３】
このような構成によれば、特定示唆演出が実行されたときに第２有利度以上の有利度合いを有する有利度が設定されていることが示唆されることによって遊技用価値の付与率が１以上である可能性があることを遊技者に知らせることができ、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記示唆演出には、前記第３有利度が設定されていることが確定する確定示唆演出（パターンＡによる示唆演出）が含まれる（図１７に示すように、パターンＡによる設定示唆演出は現在設定値が「６」のときに限り実行され得る）。
【００１５】
このような構成によれば、確定示唆演出が実行されたときには第３有利度が設定されていることが確定するため、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利度設定手段によって設定可能な有利度には、前記第１有利度よりも有利度合いが低い所定有利度（現在設定値が「１」）が含まれ、
前記示唆演出には、前記第１有利度以上の有利度合いを有する有利度が設定されていることを示唆する所定示唆演出（パターンＣによる設定示唆演出）が含まれ、
前記示唆演出手段は、前記第１有利度が設定されているときには、前記第２有利度（現在設定値が「４」）および前記第３有利度（現在設定値が「６」）のいずれが設定されているときよりも高い確率で前記所定示唆演出を実行する（パターンＣによる設定示唆演出は現在設定値が「２」のときに最も実行確率が高い）。
【００１７】
このような構成によれば、設定されている有利度間で示唆演出の実行確率がばらつくことを防止することができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
特定表示結果（特別リプレイに対応する「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」）が導出されるごとに複数種類の特定事象（キャラクタＡ〜Ｃのいずれかが出現する設定示唆演出）のうちのいずれかを発生可能な事象発生手段（メイン制御部４１による図１５に示す設定示唆演出関連処理）とを備え、
前記事象発生手段は、前記有利度設定手段によって設定されている有利度に基づいて示唆する示唆有利度を特定し（設定示唆演出用パターンを決定する処理）、当該示唆有利度に応じた特定事象の組合せ（図１６に示すパターン）となるように前記特定表示結果が導出されるごとに特定事象を発生させる（図１５に示すＳ２１〜Ｓ２３の処理）。
【００１９】
このような構成によれば、特定表示結果が導出されるごとに発生する特定事象の組合せがいずれの組合せであるかに応じて示唆有利度を特定可能となる。このため、少なくとも特定表示結果が複数回導出されて特定事象の組合せを特定できるまで遊技を継続することへの意欲を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
なお、事象発生手段は、前記有利度設定手段により設定されている有利度に基づいて、示唆する示唆有利度に対応する特定事象の組合せとなるように前記特定表示結果が導出されるごとに特定事象を発生させるものであってもよい。また、示唆有利度に応じた特定事象の組合せは、特定表示結果が複数回導出されることにより特定可能となる組合せを含むものであればよい。
【００２１】
（７）  上記（６）のスロットマシンにおいて、
第１の示唆有利度に応じた特定事象の組合せ（現在設定値が「６」であることを示唆するパターンＡの組合せ）となるように前記特定表示結果が所定回（２回）導出されるまでに発生する特定事象は、第２の示唆有利度に応じた特定事象の組合せ（設定値が少なくとも１以外であることを示唆するパターンＣの組合せ）となるように前記特定表示結果が前記所定回導出されるまでに発生する特定事象と共通する（図１６参照）。
【００２２】
このような構成によれば、所定回より多く特定事象が発生するまで、示唆有利度が第１の示唆有利度であるか第２の示唆有利度であるかを推測不能にすることができる。
【００２３】
（８）  上記（６）または（７）のスロットマシンにおいて、
示唆有利度に応じた特定事象の組合せは、特定個数（３）の特定事象からなり（図１６参照）、
前記特定表示結果が複数回導出されたときに、今回の特定表示結果が導出されたときに発生する特定事象が前記特定個数の特定事象のうちのいずれの特定事象であるかを特定可能な情報を報知する情報報知手段（図１５のＳ２５）を備える。
【００２４】
このような構成によれば、発生した特定事象を把握していないときであっても、情報が報知されることにより今回の特定事象がいずれの特定事象であるかを把握可能となる。このため、示唆有利度を推測するといった面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（９）  上記（６）〜（８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態への制御が許容されている許容状態（ＢＢ当選しているＲＴ４）において、移行条件が成立したとき（ＢＢ入賞時）に前記有利状態（ボーナス（ＢＢ））に制御する有利状態制御手段（図８に示す遊技状態の遷移）を備え、
前記特定表示結果は、前記許容状態において導出可能な表示結果である（図９参照）。
【００２６】
このような構成によれば、許容状態となることに対する期待感を向上させることができるとともに、許容状態中における遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
（１０）  上記（６）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事象発生手段は、示唆する示唆有利度に応じた特定事象の組合せを、スロットマシンにおいて所定開始条件が成立したとき（電源復帰されたときや、設定示唆演出用カウンタが「３」となり決定されたパターンによる演出が一巡したときなど）に特定する。
【００２８】
このような構成によれば、所定開始条件が成立したときに特定事象の組合せを特定できるため、たとえば特定表示結果が導出されるごとに発生させる特定事象を決定するようなものと比較して、処理負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】設定示唆演出関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】設定示唆演出用パターンの演出内容を説明するための図である。
【図１７】（ａ）は、設定示唆演出用パターン決定時テーブルのうちの電断復帰テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は、設定示唆演出用パターン決定時テーブルのうちの設定変更後テーブルを説明するための図であり、（ｃ）は、設定示唆演出用パターン決定時テーブルのうちの通常テーブルを説明するための図である。
【図１８】（ａ)は、変形例における設定示唆演出用パターン決定時テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は、従来例における設定示唆演出用パターン決定時テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００３１】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筺体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筺体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００３２】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３，５４が設けられている。また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３３】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３４】
また、図２に示すように、前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４などが設けられている。また、筺体１ａ内部には、前述したリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを含むリールユニット２、電源ボックス１００などが設けられている。
【００３５】
電源ボックス１００の前面には、図３に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（メダルの払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
前面扉１ｂは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９などは、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３７】
後述する内部抽選、ＡＴ抽選などにおいては、遊技者にとっての有利度合いを示す設定値に応じた当選確率が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。設定値は、１〜６の６段階からなり、６が最も払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度合いが高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度合いが段階的に低くなる。たとえば、本実施の形態においては、設定値として「４」が設定されているときには払出率が１以上になる。なお、設定値として「４」が設定されているときには、設定値として「４」未満が設定されているときよりも、払出率が１以上になる確率が高いものであってもよい。また、設定値として「４」が設定されているときには払出率が１未満になる一方で、設定値として「４」以上が設定されているときには払出率が１以上になってもよい。
【００３８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００４０】
また、メイン制御部４１は、設定変更状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、設定確認状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、および、設定変更状態において設定された設定値を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ送信する。
【００４１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４２】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するラインである。入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００４４】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００４５】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００４６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄなどを備えている。
【００４７】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４８】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。
【００４９】
特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００５０】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，２，３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００５１】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される。
【００５２】
ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている。
【００５３】
図１０および図１１は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。図１０および図１１に示す判定値数は、設定値が「１」に設定されているときの判定値数を示す。複数種類の抽選対象役には、設定値が大きくなるほど判定値数が多くなるように定められた抽選対象役（たとえば、強・弱スイカ、強・弱・中段チェリー、ボーナス１〜１２など）が含まれる。
【００５４】
図９および図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２およびＲＴ４に制御されているときに抽選対象役となるように定められている。図６に示すように、特別リプレイがＲＴ２中に入賞したときには上乗せ抽選が行われ、特別リプレイがＲＴ４中に入賞したときには設定示唆演出が行われる。上乗せ抽選および設定示唆演出については後述する。
【００５５】
また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００５６】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００５７】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。
【００５８】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００５９】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００６０】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００６１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役などの当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００６２】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００６３】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００６４】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００６５】
ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００６６】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００６７】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００６８】
ＡＴフラグは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６９】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００７０】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００７１】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００７２】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００７３】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、設定コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００７５】
操作コマンドは、ストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７６】
設定コマンドは、設定値を特定可能なコマンドであって、設定変更や設定確認されたときに送信される。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した設定コマンドに基づき現在の設定値を特定することができる。
【００７７】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７８】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７９】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００８０】
サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００８１】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８２】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちのいずれかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８３】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８４】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８５】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８６】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００８７】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００８８】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００８９】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００９０】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００９１】
［設定示唆演出について］
スロットマシン１のサブ制御部９１は、設定されている設定値に応じて、設定値を示唆する設定示唆演出を実行するための処理を行う。サブ制御部９１は、設定変更状態において設定された設定値を特定するための設定コマンドに基づき、当該設定コマンドから特定される設定値と同じ値をＲＡＭ９１ｃに格納しており、当該値からＲＡＭ４１ｃに記憶されている設定値（以下では、「現在設定値」ともいう）を特定する。設定示唆演出は、ＲＴ４中において特別リプレイが入賞するごとに実行される。
【００９２】
図１５は、設定示唆演出の実行に関する設定示唆演出関連処理を説明するためのフローチャートである。設定示唆演出関連処理は、１ゲームが終了したとき（表示結果が導出されたとき）にサブ制御部９１により実行される。しかし、設定示唆演出関連処理は、予め定められたタイミングで実行されるものであれば、これに限らず、たとえば、１ゲームが開始したときに前回ゲーム結果に基づいて実行されるものであってもよい。
【００９３】
Ｓ２０においては、今回終了したゲームがＲＴ４中におけるゲームであったか否かが判定される。ＲＴ４中におけるゲームであったと判定されたときには、Ｓ２１において特別リプレイに入賞したか否かが判定される。特別リプレイに入賞したと判定されたときには、予め定められている禁則条件が不成立であるか否かが判定される。禁則条件とは、たとえば、今回のＲＴ４中（当選しているボーナスが入賞するまでの間）において、特別リプレイ入賞して設定示唆演出が既に実行されているときや、特別な演出（たとえば、ロングフリーズ、プレミア的な演出）を実行中であるときなどに成立する。
【００９４】
禁則条件が不成立であると判定されたときには、Ｓ２３において、設定示唆演出用カウンタと設定示唆演出用パターンとに基づいて、実行する設定示唆演出を設定する。設定された設定示唆演出は、即座に実行されるものであってもよく、ＢＥＴ操作時や、次回ゲームのリール回転開始時、リール回転中などに実行するものであってもよい。
【００９５】
設定示唆演出用パターンとは、ＲＴ４中の特別リプレイ入賞ごとに実行する設定示唆演出の組合せとして特定個数（たとえば、３つ）の設定示唆演出を特定するためのパターンである。設定示唆演出用パターンは、特定される設定示唆演出の組合せが異なるパターンが複数種類定められている。サブ制御部９１は、電源復帰されたときや、設定示唆演出用カウンタが「３」となり決定されたパターンによる演出が一巡したときなど、所定タイミングでいずれかの設定示唆演出用パターンを決定する。設定示唆演出用パターンは、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。
【００９６】
また、設定示唆演出用カウンタとは、ＲＴ４中の特別リプレイ入賞ごとに更新され、設定示唆演出用パターンから特定される設定示唆演出の組合せのうち、何番目の設定示唆演出を実行するかを特定するためのカウンタである。設定示唆演出用カウンタは、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃの所定領域において更新される。
【００９７】
ここで、図１６を参照して、設定示唆演出用パターンの演出内容を説明する。設定示唆演出用パターンとしては、パターンＡ〜Ｄが定められている。パターンＡは、特別リプレイ入賞時における設定示唆演出用カウンタの値が、「１」であるときにキャラクタＡを出現させる演出を特定し、「２」であるときにキャラクタＣを出現させる演出を特定し、「３」であるときにキャラクタＣを出現させる演出を特定する。このため、特別リプレイ入賞ごとに設定示唆演出として出現させるキャラクタを、キャラクタＡ→キャラクタＣ→キャラクタＣの順で特定することができる。
【００９８】
また、パターンＢ〜Ｄについても、同様に、設定示唆演出用カウンタの値に応じて、パターンＢであれば特別リプレイ入賞ごとにキャラクタＡ→キャラクタＢ→キャラクタＢの順で設定示唆演出を特定でき、パターンＣであれば特別リプレイ入賞ごとにキャラクタＡ→キャラクタＣ→キャラクタＢの順で設定示唆演出を特定でき、パターンＤであれば特別リプレイ入賞ごとにキャラクタＡ→キャラクタＢ→キャラクタＣの順で設定示唆演出を特定できる。
【００９９】
これにより、設定示唆演出用カウンタの値が「１」のときには、いずれのパターンであっても共通して、キャラクタＡを出現させる演出が設定示唆演出として特定されるため、いずれのパターンであるか特定不能にすることができる。
【０１００】
また、設定示唆演出用カウンタの値が「２」のときには、パターンＡあるいはＣであるときと、パターンＢあるいはＤであるときとで、異なるキャラクタを出現させる演出が設定示唆演出として特定される。このため、キャラクタＢが出現したときには、パターンＢあるいはＤであることを特定でき、キャラクタＣが出現したときには、パターンＡあるいはＣであることを特定できる。一方、パターンＢおよびＤのいずれであるかや、パターンＡおよびＣのいずれであるかを特定不能にすることができる。
【０１０１】
また、設定示唆演出用カウンタの値が「３」のときには、パターンＡとパターンＣとで異なるキャラクタを出現させる演出が設定示唆演出として特定され、パターンＢとパターンＤとで異なるキャラクタを出現させる演出が設定示唆演出として特定される。このため、キャラクタＣが出現した後に、キャラクタＣが出現したときには、パターンＡであることを特定でき、キャラクタＢが出現したときには、パターンＣであることを特定できる。また、キャラクタＢが出現した後に、キャラクタＢが出現したときには、パターンＢであることを特定でき、キャラクタＣが出現したときには、パターンＤであることを特定できる。
【０１０２】
図１５に戻り、Ｓ２４においては、設定示唆演出用カウンタが特定個数に相当する「３」であるか否かが判定される。「３」でないときには、Ｓ２８において設定示唆演出用カウンタの値を１加算更新し、設定示唆演出関連処理を終了する。これにより、次回のＢＢ当選に伴うＲＴ４中におけるＳ２３では、Ｓ２８において１加算更新後の設定示唆演出用カウンタの値に基づいて設定示唆演出が特定される。
【０１０３】
一方、Ｓ２４において設定示唆演出用カウンタが「３」であると判定されたときには、Ｓ２５において最終回報知を設定する。最終回報知とは、Ｓ２３において設定されて実行される設定示唆演出が、設定示唆演出用カウンタ「３」に対応する最終回の演出である旨を報知する演出である。最終回報知としては、たとえば、設定示唆演出として出現させるキャラクタが「最終回だ！」といった音声を発しているかのように、スピーカ５３，５４から音声を発することにより実行される。
【０１０４】
Ｓ２６では、通常テーブルを参照して、次回以降の設定示唆演出を特定するための設定示唆演出用パターンを決定する。図１７は、設定示唆演出用パターンを決定するための設定示唆演出用パターン決定時テーブルを説明するための図である。設定示唆演出用パターン決定時テーブルは、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。
【０１０５】
サブ制御部９１は、電源復帰されたとき、および、設定示唆演出用カウンタが「３」となり決定されたパターンによる演出が一巡したときに、設定示唆演出用パターンを決定する。電源復帰されたときには、設定変更を伴わないときと、設定変更を伴うときとが含まれる。電源復帰されたときであって設定変更を伴わなかったときには、図１７（ａ）に示す電断復帰テーブルを参照して設定示唆演出用パターンを決定する。電源復帰されたときであって設定変更を伴うときには、図１７（ｂ）に示す設定変更後テーブルを参照して設定示唆演出用パターンを決定する。図１５のＳ２６のように、設定示唆演出用カウンタが「３」となり決定されたパターンによる演出が一巡したときには、図１７（ｃ）に示す通常テーブルを参照して設定示唆演出用パターンを決定する。
【０１０６】
図１７に示すように、電断復帰テーブル、設定変更後テーブル、および、通常テーブルは、各々、設定されている設定値である現在設定値に応じて割合が定められている。まず、図１７（ａ）を参照して電断復帰テーブルについて説明する。現在設定値が「６」であるときには、２０％の割合でパターンＡに、１２％の割合でパターンＢに、８％の割合でパターンＣに、６０％の割合でパターンＤに決定される。現在設定値が「５」であるときには、２２％の割合でパターンＢに、８％の割合でパターンＣに、７０％の割合でパターンＤに決定される。現在設定値が「４」であるときには、３２％の割合でパターンＢに、８％の割合でパターンＣに、６０％の割合でパターンＤに決定される。現在設定値が「３」であるときには、１５％の割合でパターンＣに、８５％の割合でパターンＤに決定される。現在設定値が「２」であるときには、３５％の割合でパターンＣに、６５％の割合でパターンＤに決定される。現在設定値が「１」であるときには、１００％の割合でパターンＤに決定される。
【０１０７】
設定変更後テーブルおよび通常テーブルについても同様に、図１７（ｂ）および（ｃ）に示すように、現在設定値に応じて定められている割合にしたがって、パターンＡ〜Ｄのうちから設定示唆演出用パターンが決定される。設定示唆演出用パターンが決定された後においては、当該設定示唆演出用パターンによる演出が一巡するまで、当該決定された設定示唆演出用パターンに基づいて設定示唆演出が特定される。
【０１０８】
図１７に示すように、いずれのテーブルについても、パターンＡは現在設定値が「６」のときにのみ決定可能となり、パターンＢは現在設定値が「４」〜「６」であるときにのみ決定可能となり、パターンＣは「２」〜「６」つまり「１」以外であるときにのみ決定可能となる。このため、パターンＡは、現在設定値が「６」であることを示唆するパターンであるといえ、パターンＢは、現在設定値が「４」以上であることを示唆するパターンであるといえ、パターンＣは、現在設定値が「２」以上であること、すなわち少なくとも「１」以外であることを示唆するパターンであるといえる。一方、パターンＤは、現在設定値を特定不可能なパターンであるといえる。つまり、パターンＤは現在設定値を特定できず、パターンＣは、現在設定値が「１」以外の「２」〜「６」の５つの設定値のうちいずれかであることを特定できるのに対して、パターンＢは、現在設定値が「４」〜「６」の３つの設定値に絞ることができ、パターンＡは、現在設定値が「６」であることを特定できる。このように、現在設定値として特定できる設定値の個数がパターンＤ＞パターンＣ＞パターンＢ＞パターンＡとなるため、設定示唆の精度は、パターンＡが最も高く、続いてパターンＢ、Ｃとなり、パターンＤが最も低いといえる。
【０１０９】
このため、設定示唆演出用パターンの決定は、どのように設定値を示唆するか、示唆する設定値を特定しているともいえる。また、現在設定値の推測に役立てることができる点においてパターンＤよりもパターンＡ〜Ｃの方が、遊技者にとって有利なパターンであるといえる。このような有利なパターンに決定される割合を比較すると、設定変更後テーブルが最も高く、続いて電断復帰テーブルが高く、通常テーブルが最も低くなるように定められている。このため、設定示唆演出に関する有利度は、設定変更後が最も高く、続いて電断復帰テーブルが高く、通常テーブルが最も低くなるように定められているといえる。これにより、電断復帰あるいは設定変更後（たとえば、朝一）から遊技を行うことに対するモチベーションを向上させつつ、その後においてもパターンＡ〜Ｃに決定されることに対する期待感を持続させることができる。
【０１１０】
また、パターンＢは現在設定値が「４」以上であることを示唆するパターンであるが、現在設定値が「４」のときに最も選択される確率が高い。また、パターンＣは現在設定値が「２」以上であることを示唆するパターンであるが、現在設定値が「２」のときに最も選択される確率が高い。さらに、パターンＤは現在設定値が「１」以上であることを示唆するパターンであるが、現在設定値が「１」のときに限り選択される。
【０１１１】
図１５に戻り、Ｓ２７においては、設定示唆演出用カウンタを「１」に設定し、設定示唆演出関連処理を終了する。これにより、次回以降のＢＢ当選に伴うＲＴ４中におけるＳ２３では、Ｓ２６において決定された設定示唆演出用パターンおよび設定示唆演出用カウンタの値「１」から特定される設定示唆演出を設定して実行されることになる。
【０１１２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態では、図１７に示すように、設定示唆演出には、現在設定値が「４」以上であることを示唆するパターンＢによる設定示唆演出が含まれる。そして、パターンＢによる設定示唆演出は、現在設定値が「４」であるときには、「５」や「６」であるときよりも高い確率で実行される。これにより、パターンＢによる設定示唆演出が実行されることによって、現在設定値が「３」以下でないこと、および現在設定値が「４」である可能性が高い一方で現在設定値が「５」や「６」である可能性もあることなどを遊技者に想像させることができ、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。これにより、設定値の示唆に関して遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１３】
（２）  前述した実施の形態では、現在設定値が「４」であるときにはメダルの払出率が１以上になる。あるいは、現在設定値が「４」であるときには、現在設定値が「４」未満であるときよりも、払出率が１以上になる確率が高い。このため、パターンＢによる設定示唆演出が実行されたときに現在設定値が「４」以上であることが示唆されることによってメダルの払出率が１以上である、あるいは１以上になる可能性が高いことを遊技者に知らせることができ、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。
【０１１４】
（３）  なお、現在設定値が「４」であるときには払出率が１未満になる一方で、現在設定値が「４」以上の設定値、たとえば「６」であるときには払出率が１以上になるものであってもよい。この場合、パターンＢによる設定示唆演出が実行されたときに現在設定値が「４」以上であることが示唆されることによってメダルの払出率が「１」以上である可能性があることを遊技者に知らせることができ、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。
【０１１５】
（４）  前述した実施の形態では、図１７に示すように、設定示唆演出には、現在設定値が「６」であることが確定するパターンＡによる設定示唆演出が含まれる。これにより、パターンＡによる設定示唆演出が実行されたときには現在設定値が「６」であることが確定するため、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。
【０１１６】
（５）  前述した実施の形態では、図１５〜図１７で示したように、ＲＴ４中において「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」のいずれかが停止するごとに実行される設定示唆演出が、パターンＡ〜Ｄのうちいずれのパターンの組合せとなるかに応じて、現在設定値が「６」であることを示唆しているのか、「４」〜「６」のいずれかであることを示唆しているのか、少なくとも「１」以外であることを示唆しているのかを特定可能となる。このため、少なくとも「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」のいずれかが複数回導出されてパターンを特定できるまで遊技を継続することへの意欲を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１７】
（６）  前述した実施の形態では、図１６に示すように、パターンＡおよびＣ、パターンＢおよびＤは、各々、設定示唆演出用カウンタが「２」まで共通のキャラクタが特定される。このため、設定示唆演出用カウンタ「３」に対応する設定示唆演出が実行されるまで、いずれのパターンであるかを推測不能とし、その結果、示唆対象となる設定値を推測不能にすることができる。
【０１１８】
（７）  前述した実施の形態では、図１５のＳ２５で示したように、設定示唆演出用カウンタ「３」に対応する設定示唆演出が実行されるときに、今回の設定示唆演出が最終回である旨を報知する最終回報知が実行される。これにより、何度か設定示唆演出が実行された後の途中段階から遊技を行っている遊技者であっても、最終回報知が実行されることにより何回目の設定示唆演出であるかを把握可能となり、パターンを推測するといった面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１９】
（８）  前述した実施の形態における設定示唆演出は、ＢＢ当選後のＲＴ４中に実行可能となる。このため、ＢＢ当選してＲＴ４に制御されることに対する期待感を向上させることができるとともに、ＲＴ４中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
（９）  前述した実施の形態では、電源復帰されたときや、設定示唆演出用カウンタが「３」となり決定されたパターンによる演出が一巡したときなどの所定開始条件が成立したときに、サブ制御部９１は、設定示唆演出用パターンを決定し、以降に発生させる設定示唆演出の種類を特定する。このため、たとえば、特別リプレイが入賞するごとに設定示唆演出の種類を決定するようなものと比較して、設定示唆演出を実行するための処理負担を軽減することができる。
【０１２１】
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１２２】
［設定示唆演出用パターンおよび設定示唆演出について］
前述した実施の形態では、図１７などで示したように、現在設定値を特定可能な特定可能パターン（パターンＡ）と、現在設定値が複数の設定値に絞り込むことが可能な絞り込みパターン（パターンＢ，Ｃなど）とを例示したが、このうち特定可能パターンは、設定値６を特定可能にするパターンに限らず、他の設定値（たとえば、設定値５）を特定可能にするパターンが設けられているものであってもよい。また、設定示唆演出は、特定可能パターンが設けられておらず、現在設定値を絞り込むことができる設定値数（たとえば、絞り込まれる設定値数が３個、４個など）が異なる複数種類の絞り込みパターンのみから構成されるものであってもよい。
【０１２３】
また、前述した実施の形態における図１６では、設定示唆演出用パターンの一例を示したが、１回の設定示唆演出からではパターンを特定できないものであれば、これに限るものではない。たとえば、キャラクタＡ〜Ｃ以外のキャラクタを出現させるパターンが設けられているものであってもよく、また、設定示唆演出用カウンタの値が「１」であるときにもキャラクタＡ以外のキャラクタが特定されるパターンが設けられているものであってもよい。また、１回の設定示唆演出からではパターンを特定できないパターンが複数設けられているものであれば、１回の設定示唆演出によりパターンを特定できるものが極めて低確率でプレミア的に実行され得るものであってもよい。
【０１２４】
また、前述した実施の形態においては、１パターンが３つの演出の組合せから構成される例について説明したが、これに限らず、１パターンは、２つの演出の組合せや、４つ以上の演出の組合せから構成されるものであってもよい。また、パターンごとに、当該パターンの組合せを構成する演出の数が異なるものであってもよい。たとえば、パターンＣは、図１６に示す３つの演出から構成されるパターンであるのに対し、パターンＡに相当するパターンが４つの演出から構成されものであってもよい。この場合、パターンＡに相当するパターンは、たとえば、３つ目までの演出はパターンＣと同じであり、４つ目の演出としてたとえばキャラクタＡ以外のキャラクタＣなどが設定されているものであってもよい。これにより、３回目の演出としてキャラクタＢが出現した後、４回目の演出がキャラクタＣとなったときにパターンＡ相当のパターンであることを特定可能となり、キャラクタＡとなったときにパターンＣであることを特定可能となる。
【０１２５】
また、前述した実施の形態においては、特定事象の一例として、複数種類のキャラクタのうちのいずれかを出現させる設定示唆演出を示したが、特定事象は、これに限らず、複数種類の動画のうちのいずれかが流れる演出であってもよく、複数種類のフリーズ（遊技の進行を遅延させる制御）のうちのいずれかを実行する演出であってもよい。
【０１２６】
前述した実施の形態においては、図１６に示すように、３つの演出の組合せ（たとえば、登場するキャラクタの組合せ）から構成される各パターンによる設定示唆演出を用いていたが、これに限らない。たとえば、図１８に示すように、１つの演出から構成される各設定示唆演出を用いていてもよい。具体的には、所定条件が成立したとき（たとえば、特別リプレイに入賞したときやチェリー当選したときなど）に設定示唆演出を実行するか否かを図１８に示す設定示唆演出用パターン決定時テーブルに基づき決定し、設定示唆演出を実行するときには互いに区別可能な複数の設定示唆演出のうちのいずれかの設定示唆演出が実行されるものであってもよい。
【０１２７】
ここで、図１８（ａ)は、変形例における設定示唆演出用パターン決定時テーブルを説明するための図である。図１８（ａ）に示す設定示唆演出用パターン決定時テーブルにおいては、設定示唆演出Ａ〜Ｃが定められている。設定示唆演出Ａは、キャラクタがピースサインをする演出画像が液晶表示器５１に表示され、設定示唆演出Ｂは、キャラクタがＷピースサインをする演出画像が液晶表示器５１に表示され、設定示唆演出Ｃは、キャラクタがダンスをする演出画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１２８】
また、設定示唆演出用パターン決定時テーブルにおいては、現在設定値に応じて設定示唆演出の実行割合が定められている。たとえば、現在設定値が「６」であるときには、７０％の割合で設定示唆演出が実行されない一方で、１０％の割合で設定示唆演出Ａ、１０％の割合で設定示唆演出Ｂ、１０％の割合で設定示唆演出Ｃが実行されるため、設定示唆演出の発生確率は３０％になる。現在設定値が「５」であるときには、８０％の割合で設定示唆演出が実行されない一方で、１０％の割合で設定示唆演出Ａ、１０％の割合で設定示唆演出Ｂが実行されるため、設定示唆演出の発生確率は２０％になる。現在設定値が「４」であるときには、７０％の割合で設定示唆演出が実行されない一方で、１０％の割合で設定示唆演出Ａ、２０％の割合で設定示唆演出Ｂが実行されるため、設定示唆演出の発生確率は３０％になる。現在設定値が「３」であるときには、８０％の割合で設定示唆演出が実行されない一方で、２０％の割合で設定示唆演出Ａが実行されるため、設定示唆演出の発生確率は２０％になる。現在設定値が「２」であるときには、７０％の割合で設定示唆演出が実行されない一方で、３０％の割合で設定示唆演出Ａが実行されるため、設定示唆演出の発生確率は３０％になる。現在設定値が「１」であるときには、１００％の割合で設定示唆演出が実行されないため、設定示唆演出の発生確率は０％になる。
【０１２９】
このように、現在設定値が「４」以上であることを示唆する設定示唆演出Ｂは、現在設定値が「４」であるときに「５」や「６」であるときよりも高い確率で実行される。これにより、設定示唆演出Ｂが実行されることによって、現在設定値が「３」以下でないこと、および現在設定値が「４」である可能性が高い一方で現在設定値が「５」や「６」である可能性もあることなどを遊技者に想像させることができ、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。これにより、設定値の示唆に関して遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
また、設定示唆演出Ｃが実行されたときには現在設定値が「６」であることが確定するため、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。
【０１３１】
さらに、現在設定値が「２」以上であることを示唆する設定示唆Ａは現在設定値が「２」であるときに最も発生確率が高く、現在設定値が「４」以上であることを示唆する設定示唆Ｂは現在設定値が「４」であるときに最も発生確率が高く、現在設定値が「６」であることを示唆する設定示唆Ｃは現在設定値が「６」であるときに最も発生確率が高い。このため、各設定値間において設定示唆演出の発生確率のばらつきを極力小さく抑えることができる。
【０１３２】
たとえば、図１８（ｂ）は、従来例における設定示唆演出用パターン決定時テーブルを説明するための図であるが、この例においては、現在設定値が「２」以上であることを示唆する設定示唆Ａは現在設定値が「６」であるときに最も発生確率が高く、現在設定値が「４」以上であることを示唆する設定示唆Ｂは現在設定値が「６」であるときに最も発生確率が高く、現在設定値が「６」であることを示唆する設定示唆Ｃは現在設定値が「６」であるときに最も発生確率が高くなっている。このように、現在設定値が高いほど設定示唆演出の発生確率を高めてしまうと、各設定値間で設定示唆演出の発生確率がばらつきが大きくなってしまう。この場合、現在設定値が低い場合には設定示唆演出が稀にしか発生しなくなるため、遊技の興趣を低下させてしまうことになり、また、設定示唆演出の発生度合いによって現在設定値が遊技者に概ね予想されてしまう。
【０１３３】
これに対して、図１８（ａ）に示す変形例のように、各設定値間において設定示唆演出の発生確率のばらつきを抑えれば、設定示唆演出の発生度合いではなくその種類に対して注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
なお、各設定値間において設定示唆演出の発生確率のばらつきを抑える構成は、図１６に示す３つの演出の組合せから構成される各パターンによる設定示唆演出に対して適用してもよい。このようにすれば、設定示唆演出のパターンに対して注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
なお、前述した実施の形態および変形例においては、「第１有利度」として設定値２、「第２有利度」として設定値４、「第３有利度」として設定値６、「所定有利度」として設定値１を適用したが、所定有利度＜第１有利度＜第２有利度＜第３有利度といった有利度合いの大小関係が成立していればいずれの設定値を適用してもよい。
【０１３６】
［設定示唆演出の実行契機について］
前述した実施の形態においては、設定示唆演出を実行する契機として、取りこぼしが生じ得ない特別リプレイに入賞することを例示した。しかし、特別リプレイが他のリプレイなどと同時に当選し得る特別抽選対象役を設け、特別抽選対象役当選時における停止操作手順が、特定操作手順であるときにのみ特別リプレイに入賞し、特定操作手順以外であるときには他のリプレイが入賞するようにリール制御を行うことにより、必ずしも「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止されず特別リプレイに入賞しないものであってもよい。このように構成した場合においても、「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止されて特別リプレイが入賞したときに、設定示唆演出用パターンに基づく設定示唆演出を実行可能となるようにしてもよい。また、特別リプレイが入賞したときに所定の抽選を行い、当該所定の抽選で当選したときに、設定示唆演出用パターンに基づく設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０１３７】
さらに、特別抽選対象役に当選した場合には、特定操作手順を報知するようにしてもよい。特別抽選対象役は複数種類設けられており、特定操作手順は、特別抽選対象役の種類に応じて異なる手順が定められている。この場合において、たとえば、特別リプレイを入賞させる特定操作手順が右中左に定められている特別抽選対象役に当選したときには、「右中左」といったメッセージを表示するようにしてもよい。また、特別リプレイを含む特別抽選対象役に当選していないときであっても、黒ＢＡＲあるいは白ＢＡＲが聴牌し得るような当選状況（たとえば、上段ベル当選時など）において、操作手順を報知するようにしてもよい。これにより、操作手順が報知されたときには、特別リプレイ入賞して設定示唆演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１３８】
また、設定示唆演出の実行契機は、ＲＴ４などの許容状態に制御されると当該許容状態中において少なくとも１回は成立することを期待できる程度の割合で成立するものであってもよい。たとえば、ＲＴ４中における内部抽選では、前述した特別抽選対象役に当選する確率が１／４〜１／３などに定められているものであってもよい。この場合において、禁則条件と整合させるために、特定操作手順は、たとえばＲＴ４などの許容状態において１回目の特別抽選対象役当選時にのみ報知し、２回目以降の特別抽選対象役当選時においては特定操作手順とは異なる操作手順を報知して、「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」以外の図柄組合せを停止させるようにしてもよい。
【０１３９】
また、設定示唆演出の実行契機は、特定の入賞役に当選することにより成立するものに限らず、いずれの入賞役も当選していない「はずれ」となることにより成立するものであってもよい。これにより、設定示唆演出の実行契機がＲＴ４などの許容状態に制御されると当該許容状態中において少なくとも１回は成立することに期待感を抱かせることができる。また、この場合において、はずれ時における停止操作手順が、特定操作手順であるときにのみはずれとなる図柄組合せのうち特定の図柄組合せを停止させ、特定操作手順以外であるときには特定の図柄組合せ以外のはずれ図柄組合せを停止させるようにリール制御を行ってもよい。この場合においても、禁則条件と整合させるために、特定操作手順は、たとえばＲＴ４などの許容状態において１回目のはずれ時にのみ報知し、２回目以降のはずれ時においては特定操作手順とは異なる操作手順を報知して、特定の図柄組合せ以外の図柄組合せを停止させるようにしてもよい。
【０１４０】
以上のように、設定示唆演出の実行契機がＲＴ４などの許容状態に制御されると当該許容状態中において少なくとも１回は成立することを期待できるようにすることにより、許容状態に制御されると設定示唆演出用パターンから特定される組合せのうちの１つを把握できることになるため、安心感を抱かせることができる。
【０１４１】
また、設定示唆演出の実行契機は、特別リプレイに当選することにより成立するものであってもよく、ＲＴ４などの許容状態に制御されてからボーナス入賞させることなく所定ゲーム数消化することにより成立するものであってもよい。
【０１４２】
また、設定示唆演出用パターンに基づく設定示唆演出を実行する契機はまた、特別リプレイは、ＲＴ４中であるときに抽選対象役となる例について説明したが、これに限らず、たとえば、遊技の大半を占める状態（たとえば、ＲＴ１）中であるときに抽選対象役となるものであってもよい。これにより、設定示唆演出の実行される期間を長くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４３】
［最終回報知に関連して］
前述した実施の形態では、設定示唆演出用パターンから特定される最終回の設定示唆演出を実行するときに最終回報知を行う例について説明した。しかし、設定示唆演出用パターンから特定される設定示唆演出のうちのいずれの設定示唆演出であるかを特定可能な情報を報知するものであれば、最終回に限らず、たとえば、１回目の設定示唆演出である旨を報知するようにしてもよい。また、設定示唆演出とは別の演出を実行するものに限らず、たとえば、いずれの設定示唆演出用パターンであっても、１回目のときのみ設定示唆演出としてキャラクタＡを出現させる演出を実行することにより、設定示唆演出用パターンから特定される設定示唆演出のうちのいずれの設定示唆演出であるかを特定可能となるようにしてもよい。
【０１４４】
また、所定操作により設定示唆演出用カウンタをリセットするようにしてもよい。たとえば、演出用スイッチ５６などを操作することにより、設定示唆演出用カウンタの値を１に戻すようにしてもよい。この場合であっても、次に実行される設定示唆演出がいずれの演出であるかを特定可能とすることができる。
【０１４５】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１４６】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１４７】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４８】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４９】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１５０】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１５１】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１５２】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５３】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５４】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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