(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、前記貸し付け要求を受け付け、前記レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行うキャラクタ処理部と、
貸し付けた前記レンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとして登録されて記憶されるキャラクタ情報記憶部と、
前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの支払い時期になった場合、或いはプレーヤのゲームパラメータが当該ゲームパラメータ対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有するキャラクタのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有する複数のキャラクタにより構成されるキャラクタグループのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合に、前記レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされたと判断し、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う対価要求処理部と、
を含み、
前記対価要求処理部は、
対価の支払い時におけるプレーヤのゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を差し引く処理を行うことで、或いは対価の支払い時におけるキャラクタのゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を差し引く処理を行うことで、或いは対価の支払い時におけるキャラクタグループのゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を差し引く処理を行うことで、差し引かれたゲームパラメータ値を、前記レンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値としてプレーヤに要求する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、前記貸し付け要求を受け付け、前記レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行うキャラクタ処理部と、
貸し付けた前記レンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとして登録されて記憶されるキャラクタ情報記憶部と、
前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの支払い時期になった場合、或いはプレーヤのゲームパラメータが当該ゲームパラメータ対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有するキャラクタのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有する複数のキャラクタにより構成されるキャラクタグループのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合に、前記レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされたと判断し、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う対価要求処理部と、
を含み、
前記対価要求処理部は、
プレーヤの複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を所与の負担割合で差し引く処理を行うことで、或いはキャラクタグループを構成する複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を所与の負担割合で差し引く処理を行うことで、差し引かれたゲームパラメータ値を、前記レンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値としてプレーヤに要求する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、前記貸し付け要求を受け付け、前記レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行うキャラクタ処理部と、
貸し付けた前記レンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとして登録されて記憶されるキャラクタ情報記憶部と、
前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの支払い時期になった場合、或いはプレーヤのゲームパラメータが当該ゲームパラメータ対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有するキャラクタのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有する複数のキャラクタにより構成されるキャラクタグループのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合に、前記レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされたと判断し、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う対価要求処理部と、
を含み、
前記対価要求処理部は、
プレーヤのキャラクタと前記レンタルキャラクタとのゲームパラメータ値の差分値が大きいほど高くなる対価を、前記レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記キャラクタ処理部は、
プレーヤが対価を支払った場合に、前記レンタルキャラクタをプレーヤの所有キャラクタとして登録することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記対価要求処理部は、
前記レンタルキャラクタのゲームパラメータに応じた対価を、前記レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記キャラクタ処理部は、
対価又は前記対価支払い条件が異なる複数の候補レンタルキャラクタの中から、プレーヤが選択したキャラクタを、前記レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６において、
前記複数の候補レンタルキャラクタの各候補レンタルキャラクタに対応づけて、前記各候補レンタルキャラクタのゲームパラメータの情報、及び前記各候補レンタルキャラクタの貸し付けに必要な対価の情報の少なくとも一方を表示する処理を行う表示処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記キャラクタ処理部は、
システムが所有するシステム所有キャラクタ又は他プレーヤが所有する他プレーヤ所有キャラクタを、前記レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記キャラクタ処理部は、
前記他プレーヤ所有キャラクタを前記レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行った場合に、前記レンタルキャラクタがゲームにおいて取得したゲームパラメータ値を、前記他プレーヤに配分する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、前記貸し付け要求を受け付け、前記レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行うキャラクタ処理部と、
貸し付けた前記レンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとして登録されて記憶されるキャラクタ情報記憶部と、
前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの支払い時期になった場合、或いはプレーヤのゲームパラメータが当該ゲームパラメータ対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有するキャラクタのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有する複数のキャラクタにより構成されるキャラクタグループのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合に、前記レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされたと判断し、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う対価要求処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記対価要求処理部は、
対価の支払い時におけるプレーヤのゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を差し引く処理を行うことで、或いは対価の支払い時におけるキャラクタのゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を差し引く処理を行うことで、或いは対価の支払い時におけるキャラクタグループのゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を差し引く処理を行うことで、差し引かれたゲームパラメータ値を、前記レンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値としてプレーヤに要求する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、前記貸し付け要求を受け付け、前記レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行うキャラクタ処理部と、
貸し付けた前記レンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとして登録されて記憶されるキャラクタ情報記憶部と、
前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの支払い時期になった場合、或いはプレーヤのゲームパラメータが当該ゲームパラメータ対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有するキャラクタのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有する複数のキャラクタにより構成されるキャラクタグループのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合に、前記レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされたと判断し、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う対価要求処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記対価要求処理部は、
プレーヤの複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を所与の負担割合で差し引く処理を行うことで、或いはキャラクタグループを構成する複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値からレンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値を所与の負担割合で差し引く処理を行うことで、差し引かれたゲームパラメータ値を、前記レンタルキャラクタの対価に相当するゲームパラメータ値としてプレーヤに要求する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、前記貸し付け要求を受け付け、前記レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行うキャラクタ処理部と、
貸し付けた前記レンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとして登録されて記憶されるキャラクタ情報記憶部と、
前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの支払い時期になった場合、或いはプレーヤのゲームパラメータが当該ゲームパラメータ対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有するキャラクタのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合、或いはプレーヤが所有する複数のキャラクタにより構成されるキャラクタグループのゲームパラメータが当該ゲームパラメータに対応する所定条件を満たした場合に、前記レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされたと判断し、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う対価要求処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記対価要求処理部は、
プレーヤのキャラクタと前記レンタルキャラクタとのゲームパラメータ値の差分値が大きいほど高くなる対価を、前記レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＲＰＧゲーム等では、プレーヤは自身が所有する複数のキャラクタでチーム（パーティー）を組む。そして、マップやダンジョンで遭遇した敵との戦闘モード時に、このチームを用いて敵との戦闘を行う。またスポーツゲーム等では、プレーヤは自身が所有する複数のキャラクタでチームを組み、敵チームとのスポーツ（例えば野球、サッカー）による対戦を行う。
【０００３】
このようなゲームでは、ゲームの初期段階においてチームを構成する初期のキャラクタはレベルが低く、攻撃力や守備力も劣った平凡な属性のキャラクタである場合が多い。例えばプレーヤがダンジョンやミッション等をクリアすることで使用可能になるレアな属性のキャラクタとは異なり、これらの初期のキャラクタは、システムによりデフォルトでプレーヤに与えられるものであるため、プレーヤが愛着を生じにくいキャラクタとなってしまう。このため、ゲームの初期段階等において、ゲームに対するプレーヤのモチベーションを高めることが難しかった。また、レベルの低いキャラクタだけでチーム（パーティー）が構成されていると、ダンジョンやミッションを攻略するのに時間がかかってしまい、プレーヤがスムーズにゲームを進めるのが難しいという課題があった。
【０００４】
一方、プレーヤが所望するレンタルキャラクタを貸し付けて、当該レンタルキャラクタを自身のチームのメンバーとして加えることが可能なゲームシステムも知られている。このようなゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献１に開示される技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このようなキャラクタのレンタルを可能にする従来技術では、貸し出したレンタルキャラクタは、その返済時期になったら返却するだけであった。例えばプレーヤは、レンタルキャラクタの貸し出し時において、ゲーム内通貨等を引き替えにして、当該レンタルキャラクタを借りることが可能になっており、いわゆる前払い方式になっていた。このため、例えばゲーム内通貨等のプールが少ないゲームの初期段階においては、レベルの高いキャラクタをプレーヤが借りることは困難であり、ゲームをスムーズに進めることができないという課題があった。
【０００７】
本発明の幾つかの態様によれば、プレーヤにとって好適なレンタルキャラクタの提供システムを実現できるゲームシステム、及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、プレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、前記貸し付け要求を受け付け、前記レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行うキャラクタ処理部と、貸し付けた前記レンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとして登録されて記憶されるキャラクタ情報記憶部と、前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされたか否かを判断し、前記対価支払い条件が満たされた場合に、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う対価要求処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
本発明の一態様によれば、プレーヤからのレンタルキャラクタの貸し付け要求が受け付けられ、レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理が行われる。そしてレンタルキャラクタを貸し付けた後、レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされると、レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理が行われる。このように本発明の一態様では、レンタルキャラクタの貸し付け時点においては、レンタルキャラクタの対価は要求されず、レンタルキャラクタを貸し付けた後、レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされた場合に初めて、プレーヤに対するレンタルキャラクタの対価要求処理が実行される。このように、レンタルキャラクタの対価の支払いはいわゆる後払いであるため、プレーヤは、例えば本来は手の届かないようなキャラクタ等であっても、レンタルキャラクタとして使用可能になり、当該レンタルキャラクタを用いて、自身のゲームを効率的に進めたり、優位に進めることなどが可能になる。従って、プレーヤにとって好適で使い勝手の良いレンタルキャラクタの提供システムの実現が可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記キャラクタ処理部は、プレーヤが対価を支払った場合に、前記レンタルキャラクタをプレーヤの所有キャラクタとして登録してもよい。
【００１１】
このようにすれば、プレーヤは対価を支払うことで、当該レンタルキャラクタを自身の所有キャラクタとしてその後も使用できるようになる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記対価要求処理部は、前記レンタルキャラクタを貸し付けた後、前記レンタルキャラクタの支払い時期になった場合、或いはプレーヤのゲームパラメータ、キャラクタのゲームパラメータ、又はキャラクタグループのゲームパラメータが所定条件を満たした場合に、前記対価支払い条件が満たされたと判断し、前記レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、レンタルキャラクタを貸し付けた後、支払い時期になった場合、或いはプレーヤ、キャラクタ又はキャラクタグループのゲームパラメータが所定条件を満たした場合に、対価支払い条件が満たされたと判断して、プレーヤに対するレンタルキャラクタの対価要求処理が実行される。従って、プレーヤは、支払時期が来るまで、或いはプレーヤ、キャラクタ又はキャラクタグループのゲームパラメータが所定条件が満たすまでは、いわゆる後払い方式でレンタルキャラクタを借りて、自身のゲームをプレイできるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記対価要求処理部は、前記レンタルキャラクタのゲームパラメータに応じた対価を、前記レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行ってもよい。
【００１５】
このようにすれば、プレーヤは、ゲームパラメータが優れたレンタルキャラクタであっても、例えば高い対価を支払うことなどで借りることが可能になる。そしてプレーヤは、このようにゲームパラメータが優れたレンタルキャラクタを、自身のキャラクタとして使用して、ゲームを効率的に進めたり、優位に進めることなどが可能になる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記対価要求処理部は、対価の支払い時におけるプレーヤのゲームパラメータ値、キャラクタのゲームパラメータ値、或いはキャラクタグループのゲームパラメータ値から、差し引かれたゲームパラメータ値を、前記レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、プレーヤ、キャラクタ又はキャラクタグループのゲームパラメータ値の一部を、レンタルキャラクタの対価として徴収できるため、対価の確実な徴収等が可能になる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記対価要求処理部は、プレーヤの複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、或いはキャラクタグループを構成する複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、所与の負担割合で差し引かれたゲームパラメータ値を、前記レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行ってもよい。
【００１９】
このようにすれば、レンタルキャラクタの対価が、複数のキャラクタにより分担されて負担されるようになる。従って、レンタルキャラクタの対価を支払うことで、例えば特定のキャラクタのゲームパラメータ値が大幅に減少してしまうなどの事態を防止できる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記対価要求処理部は、プレーヤのキャラクタと前記レンタルキャラクタとのゲームパラメータ値の差に応じた対価を、前記レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行ってもよい。
【００２１】
このようにすれば、例えばプレーヤのキャラクタとレンタルキャラクタとのゲームパラメータ値の差が大きい場合には、高い対価を要求し、当該ゲームパラメータ値の差が小さい場合には、低い対価を要求するなどの処理が可能になる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記キャラクタ処理部は、対価又は前記対価支払い条件が異なる複数の候補レンタルキャラクタの中から、プレーヤが選択したキャラクタを、前記レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、プレーヤは、対価又は対価支払い条件が異なる複数の候補レンタルキャラクタの中から選択したキャラクタを、レンタルキャラクタとして借りることができるため、プレーヤのキャラクタ選択のバラエティ度等を増やすことができる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記複数の候補レンタルキャラクタの各候補レンタルキャラクタに対応づけて、前記各候補レンタルキャラクタのゲームパラメータの情報、及び前記各候補レンタルキャラクタの貸し付けに必要な対価の情報の少なくとも一方を表示する処理を行う表示処理部を含んでもよい（当該表示処理部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００２５】
このようにすればプレーヤは、各候補レンタルキャラクタのゲームパラメータの情報や貸し付けに必要な対価の情報を確認しながら、複数の候補レンタルキャラクタの中から所望のキャラクタを選択して、レンタルキャラクタとして使用できるようになる。従って、プレーヤにとって、使い勝手の良いレンタルキャラクタの提供システムを実現できる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記キャラクタ処理部は、システムが所有するシステム所有キャラクタ又は他プレーヤが所有する他プレーヤ所有キャラクタを、前記レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行ってもよい。
【００２７】
このようにすれば、システム所有キャラクタをレンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付けたり、或いは他プレーヤ所有キャラクタをレンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付けることが可能になる。そして他プレーヤ所有キャラクタをレンタルキャラクタとして貸し付ける場合には、プレーヤは、例えば他プレーヤが成長させたキャラクタ等をレンタルキャラクタとして借りて、ゲームを効率的に進めたり、優位に進めたりすることなどが可能になる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記キャラクタ処理部は、前記他プレーヤ所有キャラクタを前記レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行った場合に、前記レンタルキャラクタがゲームにおいて取得したゲームパラメータ値を、前記他プレーヤに配分する処理を行ってもよい。
【００２９】
このようにすれば、他プレーヤが育成したキャラクタがレンタルキャラクタとして貸し付けられた場合に、当該レンタルキャラクタにより取得されたゲームパラメータ値の一部が、当該他プレーヤに配分されるようになる。従って、当該他プレーヤは、自身が育成したキャラクタの貸し付けの見返りを受けることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】本実施形態の手法が適用されるゲームの説明図。
【図５】本実施形態の手法が適用されるゲームの説明図。
【図６】本実施形態の手法が適用されるゲームの説明図。
【図７】レンタルキャラクタを用いたチームの編成手法の説明図。
【図８】本実施形態の手法の説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）は対価の支払い条件の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）はレンタルキャラクタのゲームパラメータに応じた対価の設定手法の説明図。
【図１１】プレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータ値から差し引いた値を対価として要求する手法の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）もプレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータ値から差し引いた値を対価として要求する手法の説明図。
【図１３】プレーヤのキャラクタとレンタルキャラクタのゲームパラメータ値差に応じて対価を設定する手法の説明図。
【図１４】候補レンタルキャラクタについての説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は候補レンタルキャラクタのゲームパラメータや対価の情報を表示する手法の説明図。
【図１６】他プレーヤ所有キャラクタをレンタルキャラクタとして貸し付ける手法の説明図。
【図１７】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【図１８】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【図１９】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【図２０】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３２】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００３３】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。また、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００３４】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
【００３５】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
端末装置ＴＭ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
【００３７】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。
【００３８】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。この処理部６００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３９】
処理部６００は、受信処理部６０２、送信処理部６０４、ゲーム処理部６０８、キャラクタ処理部６１０、対価要求処理部６１２、認証処理部６１５、課金処理部６１６、管理処理部６１８、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。なお、これらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４０】
受信処理部６０２は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部６０４は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００４１】
ゲーム処理部６０８、キャラクタ処理部６１０、対価要求処理部６１２の詳細については後述する。
【００４２】
認証処理部６１５はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。
【００４３】
課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
【００４４】
管理処理部６１８は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００４５】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１８は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００４６】
表示処理部６２０は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００４７】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００４８】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、ＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）やＳＳＤ（Solid State Drive）やＨＤＤ（Hard Disk Drive）などにより実現できる。
【００４９】
記憶部６７０は、キャラクタ情報記憶部６７２、ゲームパラメータ情報記憶部６７３、対価情報記憶部６７４、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。キャラクタ情報記憶部６７２は、ゲームに登場するキャラクタについての各種の情報を記憶する。例えばキャラクタの情報（画像情報、識別情報、ステータス情報又は属性情報等）や各種のフラグ情報等を記憶する。ゲームパラメータ情報記憶部６７３は、各種のゲームパラメータについての情報を記憶する。例えばプレーヤ、キャラクタ、又はキャラクタグループ（チーム、パーティー、デッキ、集団）のゲームパラメータ値の情報等を記憶する。対価情報記憶部６７４は、レンタルキャラクタの対価についての情報を記憶する。例えば対価支払い条件が満たされた場合にプレーヤが支払う必要があるレンタルキャラクタの対価に関する情報を記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
【００５０】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＨＤＤ、メモリ（ＲＯＭ等）、或いは光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）などにより実現できる。
【００５１】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５２】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（プレーヤ端末、クライアント装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５３】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００５４】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５５】
処理部１００は、入力受け付け部１０１、受信処理部１０２、送信処理部１０４、ゲーム処理部１０８、キャラクタ処理部１１０、対価要求処理部１１２、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。
【００５６】
入力受け付け部１０１は、プレーヤ（ユーザ）からの入力情報（プレーヤの操作）の受け付け処理を行う。例えば操作部１６０を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部１０２は、サーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部１０４は、サーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部１０８は各種のゲーム処理を行う。キャラクタ処理部１１０は各種のキャラクタ処理を行う。対価要求処理部１１２は各種の対価要求処理を行う。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。なお、本実施形態のゲーム処理、キャラクタ処理、対価要求処理、表示処理等は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。
【００５７】
操作部１６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５８】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００５９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＳＳＤやＨＤＤなどにより実現できる。
【００６０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００６１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６２】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６３】
通信部１９６は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６４】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６５】
なお本実施形態における各プレーヤの端末装置間の通信接続はインターネットなどの広域ネットワークによる通信接続には限定されない。例えばインターネットを含むネットワークではなく、ローカルエリアネットワークのみにより通信接続されていてもよい。
【００６６】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００（或いは端末装置ＴＭ）が、ゲーム処理部６０８（ゲーム処理部１０８）、キャラクタ処理部６１０（キャラクタ処理部１１０）、対価要求処理部６１２（対価要求処理部１１２）を含む。また表示処理部６２０（表示処理部１２０）を含むことができる。
【００６７】
なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム５００により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置ＴＭにより実現したり、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。
【００６８】
ゲーム処理部６０８（ゲーム処理部１０８）は各種のゲーム処理を行う。例えばプレーヤがキャラクタを用いてプレイするゲームの処理を行う。キャラクタ（ゲームプレイ要素）は、ゲームに登場して、プレーヤの操作対象となるものであり、例えば人間、魔法使い、魔物、怪物、車、船舶、又は飛行機等を模擬した表示物である。このキャラクタの情報（キャラクタの識別情報、画像情報、ステータス情報、属性情報、又は所属情報等）はキャラクタ情報記憶部６７２に記憶される。例えば、キャラクタが、プレーヤのキャラクタ（プレーヤが使用可能なキャラクタ。プレーヤの所有キャラクタ）になると、当該キャラクタの情報に対して当該プレーヤの識別情報が関連づけられてキャラクタ情報記憶部６７２に記憶される。またゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム成績を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００６９】
キャラクタ処理部６１０（キャラクタ処理部１１０）はキャラクタについての各種の処理を行う。例えばキャラクタ処理部６１０（貸し付け処理部）は、プレーヤからレンタルキャラクタの貸し付け要求があった場合に、貸し付け要求を受け付け、レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理などを行う。この貸し付け要求の情報は、図１（Ａ）を例にとれば、プレーヤの端末装置ＴＭ（ＴＭ１〜ＴＭｎ）からネットワーク５１０を介して、ゲームシステムであるサーバシステム５００に送信される。そしてサーバシステム５００の受信処理部６０２が、この貸し付け要求の情報の受信処理を行い、キャラクタ処理部６１０が、この貸し付け要求の情報が受信された場合に、レンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理等を行う。ここで、貸し付けの対象となるレンタルキャラクタは、システム（ゲームシステム、サーバシステム）が所有するキャラクタであってもよいし、他プレーヤが所有するキャラクタであってもよい。
【００７０】
そして、貸し付けたレンタルキャラクタの情報は、プレーヤの使用可能なキャラクタ（チーム等のグループに入れることができるキャラクタ）として、キャラクタ情報記憶部６７２に登録されて記憶される。例えば、貸し付けたプレーヤの識別情報等に関連づけられて、当該レンタルキャラクタの情報がキャラクタ情報記憶部６７２に記憶される。
【００７１】
対価要求処理部６１２（対価要求処理部１１２）は対価に関する各種の処理を行う。例えば対価要求処理部６１２（対価処理部）は、レンタルキャラクタを貸し付けた後、レンタルキャラクタの対価支払い条件（所定条件）が満たされたか否かを判断する。そして対価支払い条件が満たされた場合に、レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う。即ち、レンタルキャラクタを貸し付けた時点においては、プレーヤに対してレンタルキャラクタの対価を要求しないが、当該貸し付け時点の後に、対価支払い条件が満たされた場合に初めて、プレーヤに対してレンタルキャラクタの対価を要求する処理を行う。この対価要求の情報は、図１（Ａ）を例にとれば、ゲームシステムであるサーバシステム５００からネットワーク５１０を介してプレーヤの端末装置ＴＭ（ＴＭ１〜ＴＭｎ）に送信される。例えばサーバシステム５００の送信処理部６０４が、対価要求の情報の送信処理を行う。そしてサーバシステム５００や端末装置ＴＭは、レンタルキャラクタの対価の支払いについての各種の処理を実行する。
【００７２】
ここで対価支払い条件は、当該条件が満たされた場合に、レンタルキャラクタの対価の支払いの義務をプレーヤに生じさせる条件である。対価支払い条件が満たされるまでは、プレーヤはレンタルキャラクタの対価を支払わなくてもよいが、対価支払い条件が満たされた場合には、レンタルキャラクタの対価を支払う義務（対価の支払い債務の履行義務）がプレーヤに生じる。また対価は、レンタルキャラクタをプレーヤに提供した報酬として、プレーヤが支払うべきものである。この対価は、例えばゲーム内通貨（仮想マネー）のようなものであってもよいし、後述するようにプレーヤ、キャラクタ又はキャラクタグループのゲームパラメータ値（レベル、経験値等）から差し引かれた値（当該ゲームパラメータ値の一部）などであってもよい。複数のレンタルキャラクタが用意される場合に、各レンタルキャラクタの貸し付けに必要な対価に関する情報は、対価情報記憶部６７４に記憶される。
【００７３】
またキャラクタ処理部６１０は、プレーヤが対価を支払った場合に、レンタルキャラクタをプレーヤの所有キャラクタとして登録する。即ち、プレーヤにより対価が支払われると、当該レンタルキャラクタはプレーヤの所有キャラクタとして正式に登録される。但し、当該レンタルキャラクタをプレーヤに返却させてもよい。対価が支払われたレンタルキャラクタを、プレーヤの所有キャラクタとして登録する場合には、例えば当該レンタルキャラクタの情報にプレーヤの識別情報を関連づけ、例えばプレーヤの所有フラグなどをオンにして、キャラクタ情報記憶部６７２に記憶すればよい。レンタルキャラクタが返却される場合には、キャラクタ情報記憶部６７２において、プレーヤと当該レンタルキャラクタの関連付けを抹消（使用可能フラグをオフ）すればよい。
【００７４】
また対価要求処理部６１２は、レンタルキャラクタを貸し付けた後、レンタルキャラクタの支払い時期になった場合に、対価支払い条件が満たされたと判断する。或いは対価要求処理部６１２は、プレーヤのゲームパラメータ、キャラクタのゲームパラメータ、又はキャラクタグループのゲームパラメータが所定条件を満たした場合に、対価支払い条件が満たされたと判断する。そして、このようにして対価支払い条件が満たされた場合に、レンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う。
【００７５】
ここでレンタルキャラクタの支払い時期は、レンタルキャラクタを貸し付けた後、所与の期間（貸し付け期間）が経過しかた否かにより判断してもよいし、指定された支払い期日（年月日）になったか否かにより判断してもよい。
【００７６】
またゲームパラメータは、ゲーム処理に使用される各種のパラメータであり、例えばステータスパラメータなどである。例えばプレーヤのゲームパラメータは、プレーヤのレベル又は経験値等のステータスパラメータや、或いはゲーム内通貨又はアイテム等のプレーヤの所持品に関する情報（コイン数、特定アイテムの数等）などである。キャラクタのゲームパラメータは、プレーヤが使用（所有）するキャラクタのレベル、経験値、パワー、装備レベル、攻撃力、守備力、又は魔法力等のステータスパラメータや、或いはキャラクタが所持しているアイテム又は装備品等の所持品の情報などである。
【００７７】
キャラクタグループのゲームパラメータは、例えばプレーヤが所有する複数のキャラクタによりキャラクタグループ（チーム、パーティー、デッキ）が構成される場合に、そのキャラクタグループのレベル又は経験値等のステータスパラメータや、チームに属するキャラクタやプレーヤのレベル、経験値等についての上限を決める上限値の設定情報などである。またプレーヤ、キャラクタ又はキャラクタグループのゲームパラメータが所定条件を満たしたとは、例えばゲームパラメータの値が所定値に達したり、或いはゲームパラメータの状況（例えば所持品の所持状況等）が所定状況になった場合などである。
【００７８】
また対価要求処理部６１２は、レンタルキャラクタのゲームパラメータに応じた対価を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。例えばレンタルキャラクタのゲームパラメータの値が高いほど、より高い対価をプレーヤに要求する。具体的には、貸付対象となるレンタルキャラクタのレベル、経験値、パワー、装備レベル、攻撃力、守備力又は魔法力等のゲームパラメータの値が高い場合には、高い対価をプレーヤに対して要求する。一方、貸付対象となるレンタルキャラクタの上記のゲームパラメータの値が低い場合には、低い対価をプレーヤに対して要求する。こうすることで、よりゲームを優位に進めることが可能なレンタルキャラクタを借りるためには、より高い対価の支払いが必要になる。
【００７９】
また対価要求処理部６１２は、対価の支払い時におけるプレーヤのゲームパラメータ値、キャラクタのゲームパラメータ値、或いはキャラクタグループのゲームパラメータ値から、差し引かれたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。
【００８０】
例えばプレーヤは、レンタルキャラクタを自身の使用キャラクタとしてゲームを進めることで、プレーヤ、キャラクタ又はキャラクタグループ（チーム、パーティー）のレベル、経験値又はパワー等のゲームパラメータ値を増加させることができる。そして、対価の支払い条件が満たされて対価を支払う場合には、その時のプレーヤ、キャラクタ又はキャラクタグループのゲームパラメータ値から、所与のゲームパラメータ値を差し引く処理を行う。そして、差し引き処理により得られたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤから徴収する。このようにすれば、例えばゲーム内通貨等を対価として要求する場合に比べて、プレーヤから対価を確実に徴収することなどが可能になる。
【００８１】
また対価要求処理部６１２は、プレーヤの複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、或いはキャラクタグループを構成する複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、所与の負担割合で差し引かれたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。
【００８２】
ここで、複数のキャラクタとしては、チームなどのキャラクタグループを構成していない複数のキャラクタと、チームを構成している複数のキャラクタがある。これらの複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、或いはキャラクタグループを構成する複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、所与の負担割合でゲームパラメータ値の差し引き処理を行う。そして、差し引き処理により得られたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤから徴収する。即ち、レンタルキャラクタの対価を、キャラクタグループを構成しない複数のキャラクタ、又はキャラクタグループを構成する複数のキャラクタで分担して負担するようにする。この場合の負担割合は、均等な負担割合であってもよいし、例えばキャラクタのゲームパラメータ値に応じた負担割合であってもよい。例えば、複数のキャラクタのうち、レベルや経験値等のゲームパラメータ値が高いキャラクタについては、他のキャラクタに比べて対価の負担割合を高くする。
【００８３】
また対価要求処理部６１２は、プレーヤのキャラクタとレンタルキャラクタとのゲームパラメータ値の差に応じた対価を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。
【００８４】
例えばプレーヤのキャラクタのゲームパラメータ値と、プレーヤに貸し付けたレンタルキャラクタのゲームパラメータ値の差分値を求める。そして、この差分値に応じた対価をレンタルキャラクタの対価として要求する。例えば差分値が大きいほど、レンタルキャラクタの対価を高くする。ここでプレーヤのキャラクタのゲームパラメータ値は、プレーヤが使用する特定のキャラクタ（例えばメインのキャラクタ）のゲームパラメータ値であってもよい。或いは、キャラクタグループを構成する複数のキャラクタのゲームパラメータ値の平均値等であってもよいし、プレーヤが使用可能な複数のキャラクタのゲームパラメータ値の平均値等であってもよい。
【００８５】
またキャラクタ処理部６１０は、対価又は対価支払い条件が異なる複数の候補レンタルキャラクタの中から、プレーヤが選択したキャラクタを、レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行う。
【００８６】
即ち本実施形態では複数の候補レンタルキャラクタが予め用意される。そして、これらの複数の候補レンタルキャラクタの各々は、そのレンタルに必要な対価や対価支払い条件が異なったものに設定されている。例えば候補レンタルキャラクタの情報は、その対価やその対価支払い条件の情報が関連づけられて、キャラクタ情報記憶部６７２に記憶される。プレーヤが、複数の候補レンタルキャラクタの中から所望の候補レンタルキャラクタを選択すると、その候補レンタルキャラクタがレンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付けられる。また、そのレンタルキャラクタに関連づけられた対価や対価支払い条件の情報が、読み出される。そしてレンタルキャラクタの貸し付け後、当該レンタルキャラクタに対応づけられた対価支払い条件が満たされたか否かを判断する。対価支払い条件が満たされると、当該レンタルキャラクタに対応する対価がプレーヤに対して要求される。
【００８７】
表示処理部６２０（表示処理部１２０）は、これらの候補レンタルキャラクタの表示処理を行う。即ち、プレーヤの端末装置の表示部に表示するための処理を行う。例えば表示処理部６２０は、複数の候補レンタルキャラクタの各候補レンタルキャラクタに対応づけて、各候補レンタルキャラクタのゲームパラメータの情報、及び各候補レンタルキャラクタの貸し付けに必要な対価の情報の少なくとも一方を表示する処理を行う。ゲームパラメータの情報は、例えばキャラクタのレベル、経験値、パワー、装備レベル、攻撃力、守備力、又は魔法力等の情報や、アイテム又は装備品等の情報などである。各候補レンタルキャラクタの貸し付けに必要な対価の情報は、プレーヤが当該候補レンタルキャラクタをレンタルキャラクタとして借りた場合に、対価支払い条件の成立時にプレーヤが支払うべき対価の情報である。
【００８８】
またキャラクタ処理部６１０は、システムが所有するシステム所有キャラクタ又は他プレーヤが所有する他プレーヤ所有キャラクタを、レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行う。
【００８９】
システム所有キャラクタは、プレーヤがレンタル可能なキャラクタとしてシステム側（ゲームシステムの運営側）により予め用意されてキャラクタ情報記憶部６７２に登録されているキャラクタである。例えばゲームの配信開始の際に予め用意されたデフォルトのレンタルキャラクタである。
【００９０】
他プレーヤ所有キャラクタは、例えばプレーヤとは異なる端末装置でゲームをプレイする他プレーヤが所有（使用）するキャラクタである。この他プレーヤ所有キャラクタの情報は、サーバシステム５００、ネットワーク５１０等を介して通信される。例えば他プレーヤが育成したキャラクタのうち、他プレーヤが所望するキャラクタを、候補レンタルキャラクタとして登録する。すると、この他プレーヤの所有のキャラクタが、候補レンタルキャラクタとしてキャラクタ情報記憶部６７２に登録される。
【００９１】
またキャラクタ処理部６１０は、他プレーヤ所有キャラクタをレンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行った場合に、レンタルキャラクタがゲームにおいて取得したゲームパラメータ値を、他プレーヤに配分する処理を行う。例えば、プレーヤがレンタルキャラクタをチーム等のキャラクタグループに加えてゲームを行った結果、レベル、経験値又はパワー等のゲームパラメータ値を獲得したとする。この場合にキャラクタ処理部６１０は、獲得されたゲームパラメータ値の一部を、レンタルキャラクタを借りたことの報酬として、他プレーヤに配分する処理を行う。配分対象となるゲームパラメータ値は、他プレーヤ所有のレンタルキャラクタが貸し付けられてから、例えば対価支払い条件が成立するまでに獲得されたゲームパラメータ値であり、このゲームパラメータ値の一部が、他プレーヤに配分される。なお、レンタルキャラクタを借りたことの報酬として、プレーヤのゲーム内通貨等のポイントの一部を、他プレーヤに配分してもよい。
【００９２】
なお以上では、本実施形態のゲーム処理、キャラクタ処理、対価要求処理、表示処理等を、図２のサーバシステム５００が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態のゲーム処理、キャラクタ処理、対価要求処理、表示処理等の一部又は全部を図３の端末装置ＴＭが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置ＴＭ（或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム）が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
【００９３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、本実施形態の手法が適用されるゲームがＲＰＧゲームであり、キャラクタグループが、ＲＰＧゲームの戦闘モードで使用されるキャラクタのチーム（パーティー）である場合を主に例にして説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば本実施形態の手法はＲＰＧ以外の種々のゲーム（スポーツゲーム、競争ゲーム、対戦ゲーム、アクションゲーム、カードゲーム或いは音楽ゲーム等）に適用できる。またキャラクタグループは、ＲＰＧゲーム等におけるチーム（パーティー）以外にも、スポーツゲーム（野球、サッカー、アメフト等のゲーム）や対戦ゲーム（格闘ゲーム、戦闘機ゲーム等）におけるチームや、カードゲームにおけるデッキや、他のゲームにおいて複数のキャラクタで構成される種々のグループを想定できる。
【００９４】
２．１  ゲームの概要
まず本実施形態の手法が適用されるゲームの概要について、図４〜図６を用いて説明する。このゲームは、プレーヤがキャラクタを操作して、様々な試練（冒険、戦闘、探索、難題）を乗り越えて目的を達成するＲＰＧゲームである。プレーヤは、例えばマップやダンジョンを探索する。そしてマップやダンジョンで敵と遭遇すると、敵との戦闘モードになり、プレーヤは、自身が組んだチームにより、敵キャラクタのチームとの戦闘を行う。
【００９５】
図４は、チーム（パーティー）の編成画面（キャラクタ選択画面）の例である。画面の領域ＲＣ１には、プレーヤが使用可能な候補キャラクタが表示される。画面のタブＴＢ１をプレーヤがタッチすると、全ての候補キャラクタが表示される。タブＴＢ２、ＴＢ３、ＴＢ４をタッチすると、前列、中央、後列に適した候補キャラクタが表示される。タブＴＢ５をタッチすると、後述するように候補レンタルキャラクタが表示される。
【００９６】
領域ＲＣ２にはプレーヤのチームを構成するキャラクタＣＨ１〜ＣＨ５が表示される。キャラクタＣＨ１はチームの前列のキャラクタであり、キャラクタＣＨ５は後列のキャラクタである。
【００９７】
プレーヤは、領域ＲＣ１において所望の候補キャラクタをタッチして選択することで、当該候補キャラクタをチームの構成キャラクタとすることができる。例えばプレーヤが領域ＲＣ１において候補のキャラクタＣＣ１にタッチして、領域ＲＣ２のキャラクタＣＨ１の位置にドラッグすると、キャラクタＣＨ１がＣＣ１に入れ替えられ、キャラクタＣＣ１がチームの前列のキャラクタとして選択されるようになる。またプレーヤが領域ＲＣ１において候補のキャラクタＣＣ２にタッチして、領域ＲＣ２のキャラクタＣＨ５の位置にドラッグすると、キャラクタＣＨ５がＣＣ２に入れ替えられ、キャラクタＣＣ２がチームの後列のキャラクタとして選択されるようになる。このようにしてプレーヤは、自身が所望するキャラクタにより、敵との戦闘モードにおいて使用するチームを編成する。
【００９８】
図５は戦闘画面の例である。ここではキャラクタＣＨ１〜ＣＨ５により構成されるプレーヤのチーム（パーティー）と、敵キャラクタＣＥ１〜ＣＥ３により構成される敵のチームとの戦闘が行われている。このゲームは、いわゆるソーシャルゲームのＲＰＧゲームであり、敵との戦闘は基本的には自動的（オートバトル）に進んで行く。プレーヤがこの戦闘の進行を停止したい場合には、図５のＡ１に示す停止アイコンにタッチする。
【００９９】
ＣＨ１〜ＣＨ５の各キャラクタは、図５のＡ２に示すように、戦闘時のゲームパラメータとしてヒットポイントＨＰ、気力ポイントＳＰを有している。ヒットポイントＨＰがゼロになると、そのキャラクタは戦闘不能状態になる。そして敵と戦っていると、気力ポイントＳＰのゲージが貯まって行き、最大値まで貯まると、当該キャラクタは、必殺技とも言われるスキルを放つことができる。このスキルの効果はキャラクタ毎に異なっている。例えば、前列のキャラクタＣＨ１は、前列の攻撃として好適な効果を発揮するスキルを放ち、後列のキャラクタＣＨ５は、後列の攻撃として好適な効果を発揮するスキルを放つ。
【０１００】
キャラクタの気力ポイントＳＰのゲージが最大値になった状態で、そのキャラクタのアイコン画像にタッチすると、そのキャラクタのスキルが放たれて、敵に対して大きなダメージ等が与えられる。例えば図５ではキャラクタＣＨ２の気力ポイントＳＰのゲージが最大値になっており、キャラクタＣＨ２のアイコン画像の周囲が黄色等の所定色で点滅する。この時にプレーヤがキャラクタＣＨ２のアイコン画像にタッチすると、キャラクタＣＨ２が有するスキルが放たれる。例えば、このスキルにより、例えば敵の全体に対してダメージが与えられる攻撃等が繰り出されるようになる。
【０１０１】
このようにして敵のチームとの戦闘を行い、所定回数のラウンド（例えば３回）を勝ち抜くと、１つのクエスト（イベント、ミッション）がクリアとなる。そしてクエストをクリアして勝利すると、コイン（ゲーム内通貨）、プレーヤの経験値、キャラクタの経験値、装備品、アイテム、又はストーン等の勝利報酬が付与される。このように経験値等の勝利報酬を獲得して行くことで、プレーヤやキャラクタやチームのレベル等が上昇する。例えばチームのレベル等が上昇しないと、キャラクタ等のレベルも上昇せず、装備品やスキルの強化もできない。またキャラクタは、所定のアイテム（経験値獲得アイテム、課金アイテム等）を使用することなどによっても成長させることができる。同様に、各キャラクタが有するスキルについても成長・強化できる。
【０１０２】
また勝利を重ねて、レベル等が上昇すると、図４の画面において、新たなキャラクタ（ヒーロー）を選択できるようになる。また、蓄えたストーンを消費することなどにより、新たなキャラクタ（ヒーロー）が解放（アンロック）されて使用できるようになる。キャラクタには、特性（物理攻撃特化、魔法攻撃特化、補助役）やタイプ（力、知力、素早さ）などの属性がある。またプレーヤが挑戦可能なクエスト（イベント、ミッション）には、いわゆるソーシャルゲームにおけるスタミナの消費が必要なクエストと、スタミナの消費が不要なクエストがある。スタミナは課金アイテム等により回復できる。
【０１０３】
図６はキャラクタの情報表示画面の例である。図６ではキャラクタＣＨ１の画像や名前や各種の情報が表示されている。例えばＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４は、キャラクタＣＨ１が既に装着している装備品を示すスロットである。そして、Ｂ５、Ｂ６は装備品の空きスロットを示している。このＢ５、Ｂ６の空きスロットをプレーヤがタッチすると、装着可能な装備品の画像がポップアップ表示され、装着を選択すると、当該装備品が装着される。そして、Ｂ１〜Ｂ６の全てのスロットに装備品が装着され、Ｂ７に示す昇格アイコンをタッチすると、キャラクタＣＨ１は昇格する。この昇格により、装着されていた装備品は全て無くなるが、キャラクタＣＨ１のベースパラメータ値（ゲームパラメータ値の上限値等）が上昇する。なおＢ８は、現在のキャラクタＣＨ１のレベル、経験値、パワー等のゲームパラメータ値である。Ｂ９は、収集したストーンの個数であり、この個数が所定数以上になった後に、Ｂ１０の進化アイコンにタッチすると、キャラクタＣＨ１が進化する。これによりキャラクタＣＨ１のベースパラメータ値が更に上昇する。
【０１０４】
２．２  レンタルキャラクタ
以上のようにしてプレーヤは、キャラクタ等の育成を楽しみながら、次々とクエスト（ミッション）をクリアしてゲームを楽しむ。このようなゲームでは、育成対象となるキャラクタを、いずれのキャラクタにするかは、ゲームを優位に進めて行く上で非常に重要である。例えば、レベルや経験値等のゲームパラメータやそのゲームパラメータのベース値がより高いキャラクタを、チームに加えてクエストをクリアして行くことで、プレーヤはゲームを優位に進めることが可能になる。
【０１０５】
しかしながら、ゲームの初期段階では、チームを構成するキャラクタの最大人数に対して、プレーヤが使用可能な初期キャラクタの人数が不足している場合がある。例えばチームのキャラクタの最大人数が５人である場合に、ゲームを始めたばかりの初期段階では、初期キャラクタの人数が例えば３人というように不足している場合がある。
【０１０６】
また、チームの構成人数がチームの最大人数を満たしているとしても、レベルが低く、攻撃力や守備力も劣った平凡な属性のキャラクタでチームが構成されていると、プレーヤの満足感は乏しいものとなる。またプレーヤには各個人毎の趣向があり、システムがデフォルトで用意した初期キャラクタの特性や絵柄等が、プレーヤの好みのものではない場合には、そのようなキャラクタだけでチームを構成するのは、プレーヤに意に沿わない結果となる。この場合に課金アイテム等により購入したキャラクタをチームに補充することも考えられるが、課金プレイを望まないプレーヤにとっては好ましくない。
【０１０７】
そこで本実施形態では、このようなゲームにおいてプレーヤに対してレンタルキャラクタを貸し付ける手法を採用する。プレーヤは、運営側であるシステム（或いは他プレーヤ）からキャラクタを借りることで、プレーヤやチームの経験値稼ぎや、ゲーム中に行き詰まった場合等においても、所定の対価（代償）を支払うだけで、ゲームを素早く進めることができ、プレーヤのプレイ時のストレスを緩和できる。
【０１０８】
即ち、プレーヤは、システム側（他プレーヤ）からのキャラクタをレンタルし、所与の条件が満たされるまで（所定期間の経過、所定レベルへの到達、又は目標達成等）、当該キャラクタはレンタル可能となる。そして所与の条件が満たされると、例えばプレーヤがゲーム中に獲得したポイント（経験値、レベル又はゲーム内通貨）から所定のポイントを、レンタルキャラクタの対価として没収する。このポイント没収については、上記条件（対価支払い条件）が満たされるまで、例えば常に引き落とされるようにしてもよい。
【０１０９】
例えば、プレーヤの持ちキャラクタの中の所定のキャラクタ（例えばチームを構成するキャラクタや筆頭キャラクタ）のレベルが閾値以上になったり、或いはチームのレベルが閾値以上になったとする。この際に、レンタルキャラクタを貸し出した当時の当該レンタルキャラクタのレベルや経験値等のパラメータ分の債務を、レンタルキャラクタの対価として、チームを構成する各々のキャラクタから少しずつ出し合って、折半返済する。なお対価の支払いは、チームを構成する複数のキャラクタの折半には限定されない。例えば、プレーヤの持ちキャラクタの全て、或いはプレーヤが頻使用の複数のキャラクタ等からの折半の支払いでもよい。例えば、レベルが上位５位のキャラクタ、或いは直近のバトルの使用頻度が上位５位のキャラクタが、債務である対価を折半して支払うという形でもよい。
【０１１０】
レンタルキャラクタを貸し出す際に、プレーヤは、レンタルキャラクタをどのキャラクタにするかを選べるが、使い勝手が良く、レベル等が高いキャラクタは、上記の閾値が低く設定されているため、ゲームの早い段階で返済を迫られることになる。一方、レベルの低いキャラクタは、遅い時期での返済で良いというように、ゲームバランスの調整を行う。このようにすれば、友達からキャラクタを借りて来たりとか、返済時に損した印象を強く残すなどの、面倒・ネガティブな印象無しに、プレーヤは気軽にキャラクタを借りることが可能になる。また、プレーヤとのレベル差に応じて、レンタルキャラクタの使用料（対価）を変化させてもよい。
【０１１１】
図７はレンタルキャラクタを用いたチームの編成手法を説明する画面である。例えばプレーヤが画面のタブＴＢ５をタッチすると、候補となるレンタルキャラクタＣＲ１、ＣＲ２、ＣＲ３、ＣＲ４、ＣＲ５が、画面の領域ＲＣ１に表示される。これらのレンタルキャラクタＣＲ１〜ＣＲ５は、例えばレベル、経験値、パワー、スキル、或いは属性等のゲームパラメータが異なっている。また例えば後述するように、キャラクタのレンタルに必要な対価や対価支払い条件なども異なっている。
【０１１２】
例えばプレーヤが、レンタルキャラクタＣＲ１をタッチして選択すると、Ｃ１に示すチームの空きスロット（空欄）に対して、レンタルキャラクタＣＲ１の画像が表示され、レンタルキャラクタＣＲ１がチームの構成キャラクタとして加わるようになる。また例えばプレーヤがレンタルキャラクタＣＲ２をタッチして、領域ＲＣ２のキャラクタＣＨ２の位置にドラッグすると、キャラクタＣＨ２がレンタルキャラクタＣＨ２に入れ替わる。これにより、キャラクタＣＨ２に代わって、レンタルキャラクタＣＨ２がチームの構成キャラクタとして加わるようになる。
【０１１３】
このように本実施形態によれば、チームの構成人数（３人）がチームの最大人数（５人）を満たしていない場合にも、レンタルキャラクタをチームの構成キャラクタとして加えることで、その不足分を補うことができる。また例えば、チームを構成する初期のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３のレベルや経験値等が低い場合にも、この初期のキャラクタＣＨ１〜ＣＨ３をレンタルキャラクタに入れ替えることで、チームの能力がアップし、プレーヤは戦闘を優位に進めることが可能になる。なお、プレーヤがレンタルキャラクタを自由に選択できるようにすることで、プレーヤのゲーム戦略の面白味を向上できるが、プレーヤが使用するレンタルキャラクタをシステムが自動的に選択するようにしてもよい。
【０１１４】
そして本実施形態では、このレンタルキャラクタの対価を、その貸し付けの時点ではプレーヤに要求せず、対価の後払い（出世払い）の方式を採用する。これにより、本来は手の届かないような、レベルの高いキャラクタもプレーヤは使用可能になる。またプレーヤは、自身の趣向等について妥協して、気に入らない手持ちのキャラクタを無駄に途中まで育成するというような手間を省け、キャラクタの育成を効率化できるため、プレーヤの満足度も向上できる。
【０１１５】
具体的には本実施形態では、図７のようにプレーヤが所望のレンタルキャラクタを選択して、図８に示すようにレンタル要求の貸し付け要求を行うと、当該貸し付け要求を受け付ける。例えばゲームシステムは貸し付け要求の情報をネットワークを介してプレーヤの端末装置から受信する。そして要求されたレンタルキャラクタをプレーヤに貸し付ける処理を行う。例えば要求されたレンタルキャラクタをプレーヤのキャラクタとして登録する。具体的には、貸し付けたレンタルキャラクタの情報が、プレーヤの使用可能なキャラクタとしてキャラクタ情報記憶部６７２に登録されて記憶される。このとき、レンタルキャラクタを貸し付けた時点においては、プレーヤに対して、その対価を要求しない。
【０１１６】
次に、レンタルキャラクタを貸し付けた後、レンタルキャラクタの対価支払い条件が成立したか否かを判断する。そして対価支払い条件が成立した場合に、貸し付けたレンタルキャラクタの対価をプレーヤに要求する処理を行う。即ち後払い方式で対価を要求する。具体的にはゲームシステムは、対価の要求情報をネットワークを介してプレーヤの端末装置に送信する処理を行う。そしてプレーヤが対価を支払うと、例えば当該レンタルキャラクタはプレーヤの所有キャラクタとして登録される。例えばキャラクタ情報記憶部６７２にプレーヤの所有キャラクタとして登録されて記憶される。なお、対価を支払った場合に、レンタルキャラクタをプレーヤに返却させるようにしてもよい。
【０１１７】
図９（Ａ）、図９（Ｂ）は対価支払い条件の例について説明する図である。図９（Ａ）では、レンタルキャラクタを貸し付けた後、レンタルキャラクタの支払い時期になった場合に、対価支払い条件が成立したと判断している。例えばレンタルキャラクタの貸し付け後、所与の期間ＴＰが経過した場合に、対価の支払時期になったと判断する。このようにすれば、レンタルキャラクタを貸し付けた後、期間ＴＰの経過を条件に、プレーヤに対価が要求されるようになり、対価の後払い方式を実現できる。なお、期間ＴＰの経過ではなく、支払いの年月日（支払期日）を判断して、支払時期になったか否かを判断してもよい。
【０１１８】
また図９（Ｂ）では、プレーヤのゲームパラメータ、キャラクタのゲームパラメータ、又はチーム（広義にはキャラクタグループ）のゲームパラメータが所定条件を満たした場合に、対価支払い条件が成立したと判断し、プレーヤに対価を要求している。
【０１１９】
例えば、プレーヤ、キャラクタ又はチームのレベルや経験値などのゲームパラメータが所定値に達すると、上記の所定条件が満たされて、対価支払い条件が成立したと判断する。或いは、プレーヤ又はチーム等のゲーム達成度（クエスト、ミッションの達成度）のゲームパラメータが所定値に達した場合に、対価支払い条件が成立したと判断してもよい。或いはプレーヤ、キャラクタ又はチーム等の特定のアイテム又は装備品等の所持品の所持状況（所持数、所持フラグ等）を表すゲームパラメータが所定条件になった場合に、対価支払い条件が成立したと判断してもよい。このようにゲームパラメータに基づく対価支払い条件の判断手法としては、種々の手法を想定できる。
【０１２０】
また本実施形態では、レンタルキャラクタのゲームパラメータに応じた対価を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。即ち、レンタルキャラクタを借りる場合に、レベルが高いキャラクタほど、支払い期日には高いコストの対価の支払いが必要になる。
【０１２１】
例えば図１０（Ａ）では、各レンタルキャラクタ（ＣＲ１、ＣＲ２、ＣＲ３・・・）に対して、レベル、経験値、パワー、装備レベル等のゲームパラメータが設定されている。また各レンタルキャラクタに対して、そのレンタルに必要な対価が設定されている。この場合に図１０（Ｂ）に示すように、レンタルキャラクタのゲームパラメータ値が高いほど、当該レンタルキャラクタのレンタルに必要な対価も高くなっている。例えば、図１０（Ａ）においてレベル、経験値、パワー又は装備レベル等が高いレンタルキャラクタは、レンタルに必要な対価も高くなる。一方、このようにその対価が高くても、プレーヤは、レベル、経験値、パワー又は装備レベル等が高いレンタルキャラクタを借りて、チームに加えることで、その後のゲームを非常に優位に進めることが可能になり、高い対価の元を取れるようになる。
【０１２２】
なお、この場合に、レンタルの期間（図９（Ａ）の期間ＴＰ）に応じた利子を対価に対して設定してもよい。例えばレンタルの期間が長いほど、設定された利子により、支払時には高い対価が要求されるようになる。一方、レンタルの期間が長ければ、その期間の間、プレーヤは、レベル等が高いレンタルキャラクタを使用してゲームを進めることができるため、利子の分の元を取れるようになる。
【０１２３】
また対価支払い条件の成立時に、プレーヤが対価を支払わなかった場合には、レンタルキャラクタを借りなかった方がプレーヤにとって有利であったと思えるほどのペナルティを、プレーヤに課してもよい。例えばプレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータ値を大幅に低下させたり、プレーヤが所有するゲーム内通貨等を大幅に減らすなどのペナルティ処理を行う。
【０１２４】
また本実施形態では、対価の支払い時におけるプレーヤのゲームパラメータ値、キャラクタのゲームパラメータ値、或いはキャラクタグループのゲームパラメータ値から、差し引かれたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。
【０１２５】
例えば図１１において、プレーヤ、キャラクタ又はチームのレベル、経験値等のゲームパラメータ値の一部を差し引く処理を行う。そして、差し引かれたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価として要求する処理を行う。即ち、レンタルキャラクタの対価の支払い処理を、対価に対応するゲームパラメータ値をプレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータ値から差し引く処理により実現する。
【０１２６】
例えば対価の支払時におけるプレーヤ、キャラクタ等のレベルが２０であった場合に、このレベル値＝２０の一部を差し引く処理を行う。例えばレベル値＝２０からレベル値＝４を差し引く処理を行う。これによりプレーヤ、キャラクタ等のレベルは、２０から２０−４＝１６に低下することになる。そして、この差し引かれたレベル値＝４が、レンタルキャラクタの対価となる。即ち、レンタルキャラクタの対価として、プレーヤのレベル値＝２０からレベル値＝４を没収する。そして、このようにしてプレーヤが対価を支払うと、レンタルキャラクタをプレーヤの正式なキャラクタとして登録するようにする。
【０１２７】
例えばプレーヤに対して、レンタルキャラクタの対価として、課金等によるお金を要求することも可能である。しかしながら、この手法では、プレーヤに対して後払いで対価を要求した際に、プレーヤが支払い不能となっており、対価を徴収できないおそれもある。
【０１２８】
この点、プレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータ値の一部を、対価として要求すれば、レンタルキャラクタの対価を確実に徴収できるという利点がある。特に、プレーヤは、例えばレベルが高いレンタルキャラクタを借りることで、初期の段階からゲームを優位に進めることが可能であり、レンタル期間内におけるレベル、経験値等の大幅な増加を期待できる。従って、レンタルキャラクタを借りることで増えたレベル、経験値等の中から、その一部を対価として徴収する手法は、プレーヤにとっても納得が行き、合理的である。
【０１２９】
なお、プレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータ値（ポイント）からの差し引き値を、レンタルキャラクタの対価として徴収（没収）する処理を行う場合に、対価の支払時期に、当該差し引き値を全て徴収する手法には限定されない。例えば、対価の支払い時期までに、分割払いのように、プレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータ値から、当該差し引き値の分割値を、定期的に差し引く処理を行うようにしてもよい。こうすることで、レンタルキャラクタの対価の確実な徴収が可能になる。なおレンタルキャラクタの対価として、課金要素（現実通貨）のものを徴収することも可能である。
【０１３０】
また本実施形態では、プレーヤの複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、或いはキャラクタグループを構成する複数のキャラクタの各々のゲームパラメータ値から、所与の負担割合で差し引かれたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。
【０１３１】
例えば図１２（Ａ）では、プレーヤの複数のキャラクタＣＨ１〜ＣＨ７の各々からゲームパラメータ値の差し引き処理を行っている。例えば所与の負担割合でキャラクタＣＨ１〜ＣＨ７からゲームパラメータ値を差し引く処理を行い、得られたゲームパラメータ値をレンタルキャラクタの対価として要求する。
【０１３２】
より具体的には図１２（Ｂ）では、キャラクタＣＨ１〜ＣＨ５がプレーヤのチームを構成しており、このキャラクタＣＨ１〜ＣＨ５の各々から、所与の負担割合でゲームパラメータ値を差し引く処理を行い、得られたゲームパラメータ値をレンタルキャラクタの対価として要求する。
【０１３３】
なお、この場合に、負担割合は、複数のキャラクタの中で均等であってもよいし、各キャラクタのレベル等に応じて負担割合を異ならせてもよい。例えば対価の支払時において、レベル等が高かったキャラクタは、レベル等が低いキャラクタに比べて、対価の負担割合を大きくする。
【０１３４】
また図１２（Ａ）の複数のキャラクタは、プレーヤの全ての所有キャラクタであってもよいし、プレーヤの所有キャラクタのうちレベル又は経験値等のゲームパラメータ値が高いと判断される上位の複数のキャラクタであってもよい。或いは、プレーヤの使用回数が多い（頻使用）と判断される上位の複数のキャラクタであってもよい。
【０１３５】
また図１２（Ｂ）のチームの複数のキャラクタの場合、プレーヤが使用する複数のチームのうち、レベル等のゲームパラメータ値が最も高いと判断されるチームを構成する複数のキャラクタであってもよい。或いは、プレーヤの使用回数が最も多いと判断されるチームを構成する複数のキャラクタであってもよい。
【０１３６】
図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）の手法によれば、レンタルキャラクタの対価が複数のキャラクタにより分担して負担される。従って、特定のキャラクタだけに対価を負担させる手法に比べて、対価の支払時に特定のキャラクタのレベル等が急激に下がり、当該キャラクタが非常に弱くなってしまうような事態を防止できる。そして、複数のキャラクタにより分散して対価を支払うことで、対価を支払うというマイナスのイメージを低減できるようになり、プレーヤによるレンタルキャラクタの手軽な使用を促すことが可能になる。
【０１３７】
また本実施形態では、プレーヤのキャラクタとレンタルキャラクタとのゲームパラメータ値の差に応じた対価を、レンタルキャラクタの対価としてプレーヤに要求する処理を行う。例えばプレーヤのキャラクタとレンタルキャラのレベル差等に応じて、レンタルキャラの対価（使用料）を変化させる。
【０１３８】
例えば図１３では、プレーヤのキャラクタとレンタルキャラクタのゲームパラメータ値の差（レベル差、経験値差又はパワー差等）が大きいほど、レンタルキャラクタの対価が高くなるように設定されている。例えば図７のキャラクタ選択画面において、プレーヤが選択したレンタルキャラクタと、プレーヤの特定のキャラクタとのレベル差等のゲームパラメータ値の差を演算する。そして、求められたゲームパラメータ値の差に基づいて対価を設定し、当該レンタルキャラクタの対価支払い条件が満たされた場合には、設定された対価をプレーヤに要求する。例えば設定された対価に応じた差し引き値を、プレーヤ又はキャラクタ等のゲームパラメータ値から差し引く処理を行う。
【０１３９】
この場合に、レンタルキャラクタとのゲームパラメータ値の差を求める対象キャラクタとしては、種々のものを想定できる。例えば、当該対象キャラクタとしては、プレーヤの所有キャラクタのうち最もレベル等のゲームパラメータ値が高いキャラクタや、プレーヤの使用回数が最も高いキャラクタや、或いはプレーヤが代表キャラクタとして指定したキャラクタなどを想定できる。或いはプレーヤの所有する複数のキャラクタのレベル等のゲームパラメータ値の平均値を求め、レンタルキャラクタのゲームパラメータ値と、求められた平均値との差に基づいて、レンタルキャラクタの対価を設定してもよい。
【０１４０】
また本実施形態では、対価又は対価支払い条件が異なる複数の候補レンタルキャラクタの中から、プレーヤが選択したキャラクタを、レンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理を行う。
【０１４１】
例えば図１４に示すように、複数の候補レンタルキャラクタＣＲ１〜ＣＲ５には、それぞれに対応する対価、対価支払い条件が設定されている。
【０１４２】
例えば候補レンタルキャラクタＣＲ１とＣＲ２とで、その対価を異ならせる。例えば候補レンタルキャラクタＣＲ１の方がＣＲ２よりも、その対価が高くなるように設定する。或いは、候補レンタルキャラクタＣＲ１とＣＲ２とで、例えば対価支払い条件である図９（Ａ）の期間ＴＰを異ならせる。或いは、候補レンタルキャラクタＣＲ１とＣＲ２とで、例えば対価支払い条件である図９（Ｂ）のゲームパラメータについての所定条件を異ならせる。例えば、プレーヤ、キャラクタ又はチームのレベル等のゲームパラメータ値が所定の閾値を超えた場合に対価支払い条件が満たされたと判断する場合には、候補レンタルキャラクタＣＲ１とＣＲ２とで、当該閾値を異ならせる。
【０１４３】
この場合に、例えばレベル等のゲームパラメータ値がより高い候補レンタルキャラクタほど、その対価をより高い値に設定する。例えば図１１等において、レベル等のゲームパラメータ値がより高い候補レンタルキャラクタほど、より大きなゲームパラメータ値の差し引き値を、対価として設定する。或いは、候補レンタルキャラクタのレベル等のゲームパラメータ値に応じて、対価支払い条件を、より厳しい条件に設定したり、より緩い条件に設定する。例えば候補レンタルキャラクタのレベル等のゲームパラメータ値に応じて、図９（Ａ）、図９（Ｂ）において、対価支払い条件における期間ＴＰの長さや上記閾値の大きさを異ならせる。
【０１４４】
また本実施形態では、複数の候補レンタルキャラクタの各候補レンタルキャラクタに対応づけて、各候補レンタルキャラクタのゲームパラメータの情報や、各候補レンタルキャラクタの貸し付けに必要な対価の情報を表示する処理を行う。
【０１４５】
例えば図１５（Ａ）の画面では、候補レンタルキャラクタＣＲ１のゲームパラメータの情報や貸し付けに必要な対価の情報が表示されている。また図１５（Ｂ）の画面では、候補レンタルキャラクタＣＲ２のゲームパラメータの情報や貸し付けに必要な対価の情報が表示されている。これらの情報は各プレーヤの端末装置の表示部に表示される。
【０１４６】
図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）では、候補レンタルキャラクタＣＲ１、ＣＲ２のゲームパラメータの情報として、レベル（Ｌｖ）、経験値（Ｅｘｐ）、パワー（Ｐｏｗｅｒ）の情報が表示されている。
【０１４７】
また図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）では、貸し付けに必要な対価の情報して、レンタル費用（対価）として支払時に差し引かれるレベル、経験値、パワーの差し引き値の情報が表示されている。例えば候補レンタルキャラクタＣＲ１を借りた場合には、対価の支払時に、レベル＝２、経験値＝１２０、パワー＝１００の差し引き処理が行われることが、プレーヤに伝えられる。候補レンタルキャラクタＣＲ２を借りた場合には、対価の支払時に、レベル＝３、経験値＝２００、パワー＝１６０の差し引き処理が行われることが、プレーヤに伝えられる。
【０１４８】
このように各種情報を表示すれば、プレーヤは、図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）の画面を見ながら検討して、複数の候補レンタルキャラクタの中から、自身のゲーム戦略やゲームの進め方や好み等に合ったレンタルキャラクタを選択して、借りることが可能になる。例えば、序盤から効率良くゲームを進めたいプレーヤは、支払うべき対価は高いが、レベル等が高いレンタルキャラクタを選択する。一方、ゲーム進行の効率性よりも、対価が安いことを重視するプレーヤは、レベル等は低いが、対価が低いレンタルキャラクタを選択する。これにより、プレーヤにとって使い勝手が良いレンタルキャラクタの提供システムを実現できるようになる。
【０１４９】
またプレーヤに貸し付けられるレンタルキャラクタは、システムが所有するシステム所有キャラクタであってもよいし、他プレーヤが所有する他プレーヤ所有キャラクタでもよい。
【０１５０】
システム所有キャラクタであるレンタルキャラクタは、図４の通常のキャラクタと同様に、いずれのプレーヤも選択できるレンタルキャラクタとして予め用意されているキャラクタである。一方、他プレーヤ所有キャラクタであるレンタルキャラクタは、他プレーヤの所有キャラクタ（使用キャラクタ）を、レンタルキャラクタとしても使用できるようにしたものである。他プレーヤの所有キャラクタのうち、いずれのキャラクタをレンタルキャラクタとして使用可能にするかは、他プレーヤの選択によって決めてもよいし、システムにより自動的にも決めてもよい。例えば他プレーヤの端末装置に、他プレーヤの所有キャラクタの一覧を表示し、この一覧において他プレーヤが許可したキャラクタを、レンタルキャラクタとして登録する。或いは、他プレーヤの所有キャラクタの中から所定の抽出条件で自動的に抽出したキャラクタを、レンタルキャラクタとして登録してもよい。
【０１５１】
他プレーヤの所有キャラクタがレンタルキャラクタとして登録されると、例えば図２のキャラクタ情報記憶部６７２において、当該キャラクタに対応づけられた使用許可フラグがオンになる。このように使用許可フラグがオンになったキャラクタは、図７のキャラクタ選択画面において、プレーヤが使用可能なレンタルキャラクタとして表示されるようになる。この場合に、他プレーヤのうち、プレーヤがフレンド登録しているフレンドプレーヤの所有レンタルキャラクタを、優先的に表示するようにしてもよい。例えばリスト表示の先頭などに、フレンドプレーヤの所有レンタルキャラクタを表示する。なお、このようにレンタルキャラクタとして登録された他プレーヤ所有キャラクタについては、当該他プレーヤは使用できないようにしてもよい。
【０１５２】
そして例えば図１６では、他プレーヤ所有キャラクタＣＴ１〜ＣＴ５が、レンタルキャラクタの使用許可フラグがオンになっており、レンタルキャラクタとして使用可能になっている。そして、プレーヤが、これらの他プレーヤ所有キャラクタＣＴ１〜ＣＴ５から所望のキャラクタを選択すると、選択された他プレーヤ所有キャラクタをレンタルキャラクタとしてプレーヤに貸し付ける処理が行われる。
【０１５３】
そして、その後、図１６に示すように、当該レンタルキャラクタについて対価支払い条件が成立したとする。この場合に、当該レンタルキャラクタがゲームにおいて取得したゲームパラメータ値を、他プレーヤの配分値として配分する処理を行う。
【０１５４】
即ち、レンタルキャラクタのレンタル期間（例えば図９（Ａ）のＴＰ）におけるゲームにおいて、レンタルキャラクタのレベル、経験値等のゲームパラメータ値が上昇する。具体的には、当該レンタルキャラクタがメンバーとなったチームにより、敵と対戦し、勝利すると、当該レンタルキャラクタのレベル、経験値等のゲームパラメータ値が上昇する。この場合に、ゲームパラメータ値の上昇値（レベル、経験値の上昇値）の一部を、レンタルキャラクタを所有する他プレーヤに対して、その配分値として配分する。
【０１５５】
例えばゲームを始めたばかりのプレーヤに比べて、既に多くのゲームプレイ時間を費やしている他プレーヤは、その所有キャラクタを十分に育成しており、レベル、経験値等のゲームパラメータ値が高くなっている。このように育成済みの他プレーヤ所有キャラクタを、プレーヤがレンタルキャラクタとして借りた場合には、その見返りとして、当該レンタルキャラクタが要因で増加したゲームパラメータ値の一部を、他プレーヤに配分するようにする。こうすることで、他プレーヤは、自身が育てたキャラクタを貸し出すことの見返りを受けることができるため、例えば自身の所有キャラクタをレンタルキャラクタとして積極的に登録するようになる。これにより、プレーヤに貸し出すことが可能なレンタルキャラクタの数やバラエティ度が増え、プレーヤにとって好適で使い易いレンタルキャラクタの提供システムを実現できる。
【０１５６】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１７〜図２０のフローチャートを用いて説明する。
【０１５７】
図１７では、まず、候補レンタルキャラクタを表示する（ステップＳ１）。例えば図７に示すような候補レンタルキャラクタの選択画面をプレーヤの端末装置の表示部に表示する。この際、例えばプレーヤが所定操作を行った場合に、図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）に示すように候補レンタルキャラクタのレベル等のゲームパラメータの情報や、貸し付けに必要な対価の情報が表示される画面を表示する。プレーヤは、これらの画面を見ながら、どの候補レンタルキャラクタを選択するかを決定できる。
【０１５８】
次にレンタルキャラクタの貸し付け要求があったか否かを判断する（ステップＳ２）。例えば図７の選択画面においてプレーヤが所望のレンタルキャラクタを選択すると、その貸し付け要求の情報が、プレーヤの端末装置からゲームシステムに送られ、ゲームシステムは、当該貸し付け要求があったことを判断できる。そして、貸し付け要求があった場合には、レンタルキャラクタの貸し付け処理を行う（ステップＳ３）。この際、図１３で説明したように、レンタルキャラクタの対価として、プレーヤのキャラクタ（代表キャラクタ）とレンタルキャラクタとのレベル差等に応じた対価を設定する。そして、レンタルキャラクタをプレーヤの使用可能なキャラクタとして登録する（ステップＳ４）。例えば図２のキャラクタ情報記憶部６７２において、当該レンタルキャラクタがプレーヤによって使用可能になったことを示す使用可能フラグをオンにする。
【０１５９】
図１８、図１９、図２０は対価の支払いにおける処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６０】
図１８では、まず、対価の支払時期が来たか否かを判断する（ステップＳ１１）。例えば図９（Ａ）に示すように期間ＴＰが経過して、対価の支払時期になり、対価の支払い条件が満たされたか否かを判断する。そして、対価の支払時期が来た場合には、プレーヤへの対価要求処理を行う（ステップＳ１２）。
【０１６１】
次に、プレーヤにより対価が支払われたか否かを判断する（ステップＳ１３）。そして対価が支払われなかった場合には、プレーヤへのペナルティ処理を実行する（ステップＳ１４）。例えばプレーヤ又はキャラクタ等のゲームパラメータ値（ポイント）等を大幅に減少させたり、プレーヤの所有するゲーム内通貨を大幅に減少させるなどのペナルティ処理を実行する。一方、対価が支払われた場合には、レンタルキャラクタをプレーヤの正式なキャラクタとして登録する（ステップＳ１５）。例えばそれ以降は、当該レンタルキャラクタをプレーヤの正式な所有キャラクタとして扱うようにして、対価支払いの債務等も抹消する。
【０１６２】
図１９では、まず、プレーヤ、キャラクタ又はチームのレベル、経験値等が所定値に達したか否かを判断する（ステップＳ２１）。即ち、プレーヤ、キャラクタ又はチームのゲームパラメータが所定条件を満たしたか否かを判断する。そして、プレーヤ、キャラクタ又はチームのレベル、経験値等が所定値に達した場合には、プレーヤへの対価要求処理を行う（ステップＳ２２）。なお図１９のステップＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２４、Ｓ２５の処理は、図１８のステップＳ１２、Ｓ１３、Ｓ１４、Ｓ１４の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１６３】
図２０では、まず、レンタルキャラクタのゲームパラメータ値（レベル、経験値等）や、プレーヤのキャラクタとレンタルキャラクタのゲームパラメータ値の差などに応じて、レンタルキャラクタの対価を設定する（ステップＳ３１）。即ち図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）、図１３等で説明した手法により対価を設定する。
【０１６４】
次に、対価の支払い条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３２）。そして成立した場合には、プレーヤの複数のキャラクタの各キャラクタの対価の負担割合を設定する（ステップＳ３３）。この負担割合は、均等割合の負担割合であってもよいし、各キャラクタのゲームパラメータ値等に応じて異なる負担割合であってもよい。そして、各キャラクタのゲームパラメータ値から負担割合に応じたゲームパラメータ値の差し引き処理を実行し、差し引き処理により得られたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価として要求する（ステップＳ３４、Ｓ３５）。即ち、図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）で説明したように、複数のキャラクタから差し引き処理されたゲームパラメータ値を、レンタルキャラクタの対価として要求する。
【０１６５】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（キャラクタグループ、ゲームパラメータ等）と共に記載された用語（チーム・パーティ・デッキ、レベル・経験値・パワー等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、キャラクタ処理、対価要求処理、表示処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１６６】
ＴＭ１〜ＴＭｎ、ＴＭ  端末装置、
１００  処理部、１０１  入力受け付け部、１０２  受信処理部、１０４  送信処理部、
１０８  ゲーム処理部、１１０  キャラクタ処理部、１１２  対価要求処理部、
１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１６０  操作部、１６２  撮像部、
１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  受信処理部、６０４  送信処理部、６０８  ゲーム処理部、
６１０  キャラクタ処理部、６１２  対価要求処理部、６１５  認証処理部、
６１６  管理処理部、６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６６０  操作部、６７０  記憶部、６７２  キャラクタ情報記憶部、
６７３  ゲームパラメータ情報記憶部、６７４  対価情報記憶部、
６７６  課金情報記憶部、６７８  ユーザ情報記憶部、
６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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