(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示領域にて第１方向へ識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記可変表示領域と重ならない初期位置から、少なくとも一部が前記可変表示領域と重なる所定位置に移動可能な可動体と、
前記可動体が前記所定位置にあるときに、識別情報を前記第１方向とは異なる第２方向へ可変表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記可動体は、前記所定位置に移動する第１動作を実行可能であるとともに、該第１動作とは異なる動作であって、該可動体が前記第２方向とは逆方向に移動しているように強調するための第２動作を該第１動作の終了後に実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記第２動作が開始されることに応じて前記特定演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の可変表示を行う可変表示領域を有する可変表示装置を備え、可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、可変表示領域において識別情報の１方向に向けての可変表示を行い、可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なものがある。また、このような遊技機には、可変表示領域の一部と重複する所定位置に移動可能な可動体を備えており、識別情報の１方向に向けての可変表示を該可動体の移動に連動可能なものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１５６２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、可動体の移動に連動して識別情報が可変表示する方向は１方向のみであるので、可動体と識別情報とを用いた演出の演出効果を高めることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可動体と識別情報とを用いた演出の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
可変表示領域（例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）にて第１方向（例えば、演出表示装置５の上方から下方に向けての方向）へ識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示領域と重ならない初期位置から、少なくとも一部が前記可変表示領域と重なる所定位置（例えば、進出位置）に移動可能な可動体（例えば、演出体３００）と、
前記可動体が前記所定位置にあるときに、識別情報を前記第１方向とは異なる第２方向（例えば、演出表示装置５の左上方から右下方への方向）へ可変表示する特定演出（例えば、予告演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動開始処理のＳ２７８で予告演出の実行を決定した後に演出図柄変動中処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可動体は、前記所定位置に移動する第１動作を実行可能であるとともに、該第１動作とは異なる動作であって、該可動体が前記第２方向とは逆方向に移動しているように強調するための第２動作を該第１動作の終了後に実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記第２動作が開始されることに応じて前記特定演出を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体と識別情報とを用いた演出の演出効果を高めることができる。
【０００７】
手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記可動体は、前記所定位置において特定方向（例えば、演出表示装置５の左上方）に向くように設けられており、
前記第２方向は、前記特定方向に対応する方向（例えば、演出表示装置５の左上方から右下方への方向）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定方向に対応する方向に識別情報が移動するので、識別情報の移動によって可動体の動きを演出できる。
【０００８】
手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記第２方向の可変表示において前記可変表示領域に表示される識別情報の数は、前記第１方向の可変表示において前記可変表示領域に表示される識別情報の数よりも多い（例えば、図１３（Ａ）及び図１３（Ｄ）に示すように、変動表示によって合計９個の演出図柄が演出表示装置５において表示されている一方、演出図柄が演出表示装置５の左上方から右下方に向けて変動表示されている状態では、変動表示によって合計１８個の演出図柄が演出表示装置５において表示されている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２方向への可変表示の演出効果を高めることができる。
【０００９】
手段４の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、識別情報の前記第２方向への可変表示と連動して識別情報の大きさを変化させる（例えば、図１４（Ｂ）に示すように、各演出図柄の上下幅寸法Ｌ３を該Ｌ３よりも短寸であるＬ５まで順次縮小させながら変動表示を行うとともに、各演出図柄の左右幅寸法Ｌ４を該Ｌ４よりも短寸であるＬ６まで順次縮小させながら変動表示を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２方向への可変表示にて遠近感を表現することができるので、第２方向の可変表示の演出効果を高めることができる。
尚、識別情報の大きさを変化させるとは、識別情報の高さ寸法や幅寸法の少なくとも一方の寸法を長寸または短寸とすることを指す。
【００１０】
手段５の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体が前記所定位置へ移動している期間においても可変表示を実行可能であって（例えば、変形例２として図１６に示すように、演出体３００が退避位置から進出位置へ向けて移動しているときに演出図柄の変動表示を実行する部分）、
前記期間における可変表示においては、前記第１方向から前記第２方向へ識別情報の可変表示方向を変化させる（例えば、変形例２として図１６に示すように、演出体３００が退避位置から進出位置に向けて移動することに応じて、演出表示装置５の上方から下方に向けての変動表示方向を順次演出表示装置５の左上方から右下方に向けての変動表示方向に変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２方向の可変表示の演出効果を高めることができる。
【００１１】
手段６の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行期間の少なくとも一部の期間において、前記第１方向への識別情報の可変表示速度よりも高速で識別情報を前記第２方向へ可変表示する（例えば、図１２に示すように、予告演出の実行期間中である第２定速変動期間では、予告演出の実行前の期間である第１定速変動期間よりも高速で演出図柄の変動表示を行う部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２方向の可変表示の演出効果を高めることができる。
【００１２】
手段７の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第２方向へ可変表示するときの少なくとも１の識別情報を、前記第１方向へ可変表示するときの前記識別情報よりも大きくして前記特定演出を実行する（例えば、図１４に示すように、予告演出実行時は、演出表示装置５の左上方に表示されている演出図柄の上下幅寸法Ｌ３を、予告演出非実行時に演出表示装置５に表示されている演出図柄の上下幅寸法Ｌ１よりも長寸とするとともに、演出表示装置５の左上方に表示されている演出図柄の左右幅寸法Ｌ４を、予告演出非実行時に演出表示装置５に表示されている演出図柄の左右幅寸法Ｌ２よりも長寸とする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２方向の可変表示にて識別情報を強調することができるので、第２方向の可変表示の演出効果を高めることができる。
【００１３】
手段８の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体は、前記所定位置に移動する第１動作（例えば、演出体３００が退避位置から進出位置へ移動する部分）を実行可能であるとともに、該第１動作の終了後に前記第２方向に対応する第２動作（例えば、変形例１として図１５に示すように、演出体３００が変形する部分）を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記第２動作が開始されることに応じて前記特定演出を実行する（例えば、変形例１として図１５に示すように、演出体３００が進出位置において変形した後に仮停止していた演出図柄の再変動が実行される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２方向と対応する第２動作と特定演出によって可動体の演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６】（Ａ）は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は各種大当りの内容を示す図である。
【図７】（Ａ）は演出体が退避位置に配置されている状態を示す図であり、（Ｂ）は演出体が進出位置に配置されている状態を示す図である。
【図８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】Ｓ２７８における予告演出実行決定割合を示す図である。
【図１２】予告演出を実行する変動表示のタイムチャートを示す図である。
【図１３】予告演出の演出態様を示す図である。
【図１４】予告演出の演出態様を示す図である。
【図１５】変形例１における予告演出の演出態様を示す図である。
【図１６】変形例２における予告演出の演出態様を示す図である。
【図１７】変形例３における予告演出の演出態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００１７】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしてもよい。
【００２１】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００２２】
演出表示装置５は、遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５１が設けられている。また、遊技盤２の背面と演出表示装置５との間には、移動用モータ３０（図２参照）の駆動によって移動可能な演出体３００が設けられている。図７（Ａ）及び図７（Ｂ）に示すように、演出体３００と移動用モータ３０は、アーム３０１によって連結されている。また、演出体３００は、後述する予告演出を実行する際に、移動用モータ３０の駆動によって、遊技盤２の背面と演出表示装置５との間において演出表示装置５の下方である退避位置と演出表示装置５における演出図柄表示エリア５Ｃの前方である進出位置との間で移動可能となっている。尚、演出体３００は、予告演出の非実行時には図７（Ａ）に示す退避位置に配置されており、遊技盤２及びセンター飾り枠５１によって遊技者からほぼ視認困難となっている。一方で、演出体３００は、予告演出実行時には図７（Ｂ）に示す進出位置に配置され、遊技者から視認可能となっている。更に、本実施例における演出体３００は、特定のキャラクタの形状に形成されており、演出体３００が進出位置に配置されることによって、該演出体３００としてのキャラクタが演出表示装置５の左上方を向くようになっている。
【００２３】
尚、後述するように、本実施例の予告演出の実行時には、各演出図柄が演出表示装置５の左上方から右下方に向けて変動表示されるようになっている（図１３（Ｄ）参照）。つまり、演出体３００は、本発明における所定位置である進出位置において、本発明における特定方向である演出表示装置５の左上方を向くように設けられている。そして、特定演出実行時には、本発明における特定方向に対応する方向（第２方向）である演出表示装置５の左上方から右下方に向けて各演出図柄が変動表示されるようになっている。
【００２４】
図１に示すように、演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００２５】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００２６】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用ＬＥＤ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００３４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００３５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００３６】
図３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。
【００３７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００３８】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００３９】
図４は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図４に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。図４に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００４０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図４に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００４１】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００４２】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００４３】
図６（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図６（Ａ）に示す設定例は一例に過ぎず、図６（Ａ）に示す以外の大当り種別を設けるようにしてもよいし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すればよい。
【００４４】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【００４５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【００４６】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００４７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【００４８】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【００４９】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【００５０】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００５１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図８に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００５２】
図８は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００５３】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００５４】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【００５５】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【００５６】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【００５７】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【００５８】
図９は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００５９】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００６０】
図１０は、図９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１−１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【００６１】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「２−１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【００６２】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。尚、本実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【００６３】
Ｓ２７６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示結果と変動パターンとを特定する（Ｓ２７７）。変動表示結果は、変動開始時において主基板１１から送信される変動表示結果（はずれ、確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）、スーパーリーチ、ノーマルリーチであるので、具体的には、変動表示結果が大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）であるのか否かを変動表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。
【００６４】
そして、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図示しない予告演出実行決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無を決定する（Ｓ２７８）。Ｓ２７８においては、図１１に示すような決定割合にて予告演出の実行の有無を決定する。図１１に示すような割合にて予告演出の実行・非実行を決定することにより、本実施例では、当該変動表示において変動表示結果が大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれ、非リーチはずれとなる場合よりも高い割合で予告演出の実行が決定されるようになっている。また、変動表示結果がはずれとなる場合では、スーパーリーチはずれの場合が最も予告演出の実行が決定され易く、非リーチはずれの場合が最も予告演出の非実行が決定され易くなっている。尚、本実施例では、図１１に示すように、変動表示結果が大当りとなる場合においても予告演出の非実行が決定される場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りとなる場合は、必ず予告演出の実行を決定してもよい。更に、本実施例では、図１１に示すように、非リーチはずれとなる場合は予告演出の実行を決定しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチはずれとなる場合においても予告演出の実行を決定してもよい。
【００６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行の有無と変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する（Ｓ２８１）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【００６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１ランプ）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ等）の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【００６７】
そして、該演出図柄変動開始処理の後に演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動中処理及び演出図柄変動停止処理を実行することで、本実施例における演出図柄の変動表示及び予告演出が実行されるようになっている。
【００６８】
次に、本実施例における予告演出の演出態様について図１２〜図１４にもとづいて説明する。予告演出を実行する変動表示では、図１２（Ａ）及び図１３（Ａ）に示すように、先ず、各演出図柄の変動表示を演出表示装置５の上方から下方に向けて行う。このとき、各演出図柄は、変動表示の開始時からの第１加速期間中は順次加速して変動表示される。そして、該第１加速期間の終了タイミングからの第１定速変動期間では、一定速度にて変動表示される。更に、該第１定速変動期間の終了タイミングから第１減速期間中では、各演出図柄は順次減速して変動表示される。そして、各演出図柄は、図１３（Ｂ）に示すように、該第１減速期間の終了タイミングにてはずれを示す組合せで各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに仮停止される。
【００６９】
このように各演出図柄がはずれを示す組合せで一旦仮停止された後、本実施例における予告演出として、図１２（Ａ）、図１３（Ｃ）及び図１３（Ｄ）に示すように、演出体３００の進出位置への移動と演出図柄の左上方から右下方に向けての変動表示が実行される。具体的には、先ず、各演出図柄がはずれを示す組合せで一旦仮停止されている状態において、移動用モータ３０の正転駆動により演出体３００が退避位置から進出位置まで移動する（図１２（Ａ）に示す移動用モータ正転駆動期間；図７（Ａ）及び図７（Ｂ）参照）。そして、図１３（Ｃ）及び図１３（Ｄ）に示すように、演出体３００が進出位置に配置されると、演出図柄の再変動が開始される。尚、該再変動開始後の演出図柄は、仮停止する前の変動表示とは異なり、各演出図柄が演出表示装置５の左上方から右下方に向けて変動表示される。
【００７０】
このように予告演出を実行する変動表示では、該予告演出として演出体３００を退避位置から進出位置に移動させる際に一旦演出図柄を仮停止させることによって予告演出の開始タイミングが明確になるので、遊技者に対して予告演出がどのタイミングで開始されたのかが分かり難くなってしまうことが防止されている。
【００７１】
このとき、各演出図柄は、再変動の開始時からの第２加速期間中は左上方から右下方に向けて順次加速して変動表示される。そして、該第２加速期間の終了タイミングからの第２定速変動期間では、第１定速変動期間における演出図柄の変動速度よりも高速で変動表示が実行される（図１２（Ｂ）参照）。更に、図１３（Ａ）及び図１３（Ｄ）に示すように、演出図柄が演出表示装置５の左上方から右下方に向けて変動表示されている状態では、演出図柄が演出表示装置５の上方から下方に向けて変動表示されている状態よりも多数の演出図柄が表示されるようになっている。具体的には、図１３（Ａ）及び図１３（Ｄ）に示すように、演出図柄が演出表示装置５の上方から下方に向けて変動表示されている状態では、変動表示によって合計９個の演出図柄が演出表示装置５において表示されている一方、演出図柄が演出表示装置５の左上方から右下方に向けて変動表示されている状態では、変動表示によって合計１８個の演出図柄が演出表示装置５において表示されている。このように本実施例では、演出体３００としてのキャラクタが向く演出表示装置５の左上方から右下方に向けて演出図柄が予告演出の非実行時よりも多数且つ高速で変動表示することによって、あたかも該キャラクタが飛行しているように見せかけることができるようになっている。特に、本実施例の予告演出としては、変動表示として、全ての演出図柄が演出表示装置５の左上方から右下方に向けて移動するようになっているため、遊技者に対して演出体３００が飛行しているように見せかけや易くなっている。
【００７２】
更に、図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）に示すように、各演出図柄の変動表示を演出表示装置５の上方から下方に向けて行う予告演出非実行時は、各演出図柄の上下幅寸法Ｌ１、左右幅寸法Ｌ２から変化させることなく変動表示を行う一方、演出図柄の変動表示を演出表示装置５の左上方から右下方に向けて行う予告演出実行時は、演出表示装置５の左上方に表示されている各演出図柄の上下幅寸法Ｌ３（Ｌ１＞Ｌ３）を該Ｌ３よりも短寸であるＬ５まで順次縮小させながら変動表示を行うとともに、各演出表示装置５の左上方に表示されている演出図柄の左右幅寸法Ｌ４（Ｌ４＞Ｌ２）を該Ｌ４よりも短寸であるＬ６まで順次縮小させながら変動表示を行う。このように本実施例では、予告演出実行時は各演出図柄の上下幅寸法及び左右幅寸法を順次縮小させながら変動表示を行うことによって遠近感を表現することが可能となっており、前述したキャラクタ（演出体３００）の飛行の演出効果を向上している。
【００７３】
尚、本実施例では、予告演出実行時に演出表示装置５の左上方に表示されている演出図柄の上下幅寸法Ｌ３を予告演出非実行時の演出図柄の上下幅寸法Ｌ１よりも長寸とするとともに、予告演出実行時に演出表示装置５の左上方に表示されている演出図柄の左右幅寸法Ｌ４を予告演出非実行時の演出図柄の左右幅寸法Ｌ２よりも長寸とすることで、これら演出表示装置５の左上方に表示されている演出図柄を強調し、予告演出の演出効果を高める形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｌ１とＬ３が同寸またはＬ１がＬ３よりも長寸であっても良いし、Ｌ２とＬ４が同寸またはＬ２がＬ４よりも長寸であっても良い。
【００７４】
次いで、図１２（Ａ）及び図１３（Ｅ）に示すように、第２定速変動期間の終了タイミングから第２減速期間中では、各演出図柄は順次減速して変動表示される。そして、各演出図柄は、該第２減速期間の終了タイミングにてリーチを示す組合せとなり、予告演出が終了する。尚、進出位置に配置されている演出体３００は、第２減速期間中に移動用モータ３０の逆転駆動にて進出位置から退避位置に移動する。予告演出終了後は、リーチ演出が実行された後、演出図柄がはずれまたは大当りの組合せで導出表示されて変動表示が終了する。
【００７５】
このように、本実施例におけるパチンコ遊技機１においては、予告演出として演出体３００が進出位置に移動するとともに、該進出位置において演出体３００としてのキャラクタが演出表示装置５の左上方を向くことによって、演出表示装置５の左上方から右下方に向けて演出図柄の変動表示が実行されるので、予告演出中の演出体３００としてのキャラクタの躍動感を強調しつつ該キャラクタを飛行しているように見せかけることができ、演出体３００と演出図柄とを用いた演出の演出効果を高めることができるようになっている。
【００７６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【００７７】
例えば、前記実施例では、予告演出として演出体３００を退避位置から進出位置に移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出として演出体３００を変形させるようにしてもよい。更に、このように予告演出として演出体３００を変形させる場合は、変形例１として図１５（Ａ）〜図１５（Ｄ）に示すように、演出体３００を退避位置から進出位置に移動させた後に該演出体３００を変形させた後に、仮停止されている各演出図柄を演出表示装置５の左上方から右下方に向けて変動表示させてもよい。このように演出体３００の変形の後に仮停止されている各演出図柄を演出表示装置５の左上方から右下方に向けて変動表示させることで、演出体３００の変形と演出表示装置５の左上方から右下方に向けての変動表示との双方に対して遊技者を注目させることができる。尚、本変形例１では、演出体３００の進出位置への移動が完了してから該演出体３００を変形させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出体３００を退避位置から進出位置へ移動させつつ順次変形させてもよい。更に、本変形例１では、演出体３００を変形させてから仮停止されている各演出図柄の変動表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出体３００を変形させるタイミングや、演出体３００の変形が完了したタイミングから仮停止されている各演出図柄の変動表示を開始してもよい。
【００７８】
尚、本変形例１では、本発明における第２方向に対応する第２動作として演出体３００を変形させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第２方向に対応する第２動作としては、演出体３００を発光させるものや、演出体３００を回動させるもの、進出位置から更に異なる位置への移動させるもの、演出体３００を振動させるもの等であってもよい。
【００７９】
また、前記実施例では、演出体３００が進出位置へ移動中の場合には各演出図柄の変動表示を一旦仮停止させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出体３００の進出位置への移動中であっても各演出図柄の変動表示を継続してもよい。また、このように演出体３００の進出位置への移動中であっても各演出図柄の変動表示を継続する場合は、変形例２として図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）に示すように、演出体３００が退避位置から進出位置に向けて移動することに応じて、演出表示装置５の上方から下方に向けての変動表示方向を順次演出表示装置５の左上方から右下方に向けての変動表示方向に変化させていけばよい。
【００８０】
また、前記実施例では、予告演出の非実行時は各演出図柄を演出表示装置５の上方から下方に向けて変動表示させるとともに、予告演出の実行時は各演出図柄を演出表示装置５の左上方から右下方に向けて変動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出の実行時の各演出図柄の変動表示方向は、予告演出の非実行の各演出図柄の変動表示方向と異なっていればよく、例えば、変形例３として図１７（Ａ）及び図１７（Ｂ）に示すように、予告演出の実行時には各演出図柄を演出表示装置５の手前側から奥側に向けて変動表示させるようにしても良い。また、予告演出の実行時の各演出図柄の変動表示は、演出表示装置５の下方から上方に向けて実行したり、演出表示装置５の奥側から手前側に向けて実行してもよい。
【００８１】
また、前記実施例では、図１３（Ｄ）に示すように、演出体３００全体が演出表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｃに重複する位置を進出位置とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出体３００の一部のみが演出図柄表示エリア５Ｃに重複する位置を進出位置としてもよい。
【００８２】
また、前記実施例では、進出位置に配置された演出体３００の向く方向に対応する方向を演出表示装置５における左上方から右下方への方向とし、予告演出中に該演出表示装置５における左上方から右下方に向けて各演出図柄を変動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、進出位置に配置された演出体３００の向く方向に対応する方向は、演出表示装置５における左上方から右下方への方向以外であってもよい。
【００８３】
また、前記実施例では、予告演出の実行中は、各演出図柄の上下幅寸法と左右幅寸法の両方を変動表示に応じて順次縮小させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出の実行中は、各演出図柄の上下幅寸法と左右幅寸法のいずれか一方のみを変動表示に応じて順次縮小させても良いし、また、各演出図柄の上下幅寸法と左右幅寸法を縮小することなく変動表示を実行してもよい。
【００８４】
また、前記実施例では、予告演出の実行中は、各演出図柄の上下幅寸法と左右幅寸法とを変動表示に応じて順次縮小させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出の実行中は、各演出図柄の上下幅寸法と左右幅寸法とを変動表示に応じて順次拡大させても良い。
【００８５】
また、前記実施例では、予告演出として演出図柄の再変動を開始してから該予告演出の終了タイミングまでの期間のうちの一部である第２定速変動期間において、予告演出の実行前である第１定速変動期間よりも高速で演出図柄の変動表示を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出として演出図柄の再変動を開始したタイミングから該予告演出の終了タイミングまでの期間全体に亘って第１定速変動期間よりも高速で演出図柄の変動表示を実行してもよい。
【００８６】
また、前記実施例では、変動表示結果が大当りとなることを示唆する演出として予告演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出は、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆する演出として実行してもよい。
【００８７】
また、前記実施例では、予告演出として、演出体３００を演出表示装置５の下方位置である退避位置から、該演出表示装置５の前方位置であり且つ退避位置の上方位置でもある進出位置に移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、退避位置を演出表示装置５の左右側方や上方とすることで、演出体３００を演出表示装置５の下方以外から進出位置へ移動させるようにしてもよい。
【００８８】
また、前記実施例では、演出体３００を移動用モータ３０の駆動により退避位置と進出位置との間で移動可能としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出体３００を退避位置と進出位置との間で移動可能とする機構としては任意の機構を用いてよい。
【００８９】
また、前記実施例では、予告演出を実行する場合は、はずれを示す組合せで各演出図柄を一旦停止させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出を実行する場合は、各演出図柄を「７６７」や「１２１」等のリーチはずれを示す組合せ、「１３５」や「２４６」等の奇数や偶数の組合せ（チャンス目の組合せ）、通常の変動表示においては停止表示されない特殊図柄の組合せ等で一旦停止させてもよい。
【００９０】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【００９１】
１                パチンコ遊技機
５                演出表示装置
１１              主基板
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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