(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報を前記グループごとに保存するグループ情報保存部と、
前記所定のゲームについて、前記選択されたゲームを実行するゲーム実行部と、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記プレイヤをいずれかのグループに登録するグループ登録部と、
前記グループ情報に基づいて、前記グループの登録前に、前記グループ情報を閲覧可能に表示する表示制御部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報を前記グループごとに保存するグループ情報保存部と、
前記所定のゲームについて、前記選択されたゲームを実行するゲーム実行部と、
前記グループ情報に基づいて、選択されている前記第１ゲームまたは前記第２ゲームに関する表示を行う表示制御部と、
してコンピュータを機能させ、
前記第１ゲームは、前記グループ単位でゲームが進行し、
前記第２ゲームは、前記プレイヤ単位でゲームが進行し、
前記第１ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示され、前記第２ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示されない情報処理プログラム。
【請求項３】
所定の検索条件に基づいて、前記検索条件に合うグループを検索するグループ検索部として前記コンピュータを機能させ、
前記検索条件として、前記第１ゲームまたは前記第２ゲームのどちらを選択しているかを設定可能であり、
前記グループ検索部は、
設定された前記検索条件と、前記グループ情報とに基づいて、前記グループを検索し、
前記表示制御部は、
前記グループ検索部によって検索された前記グループの前記グループ情報を表示する請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報を前記グループごとに保存するステップと、
前記所定のゲームについて、前記選択されたゲームを実行するステップと、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記プレイヤをいずれかのグループに登録するステップと、
前記グループ情報に基づいて、前記グループの登録前に、前記グループ情報を閲覧可能に表示するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項５】
複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報を前記グループごとに保存するグループ情報保存部と、
前記所定のゲームについて、前記選択されたゲームを実行するゲーム実行部と、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記プレイヤをいずれかのグループに登録するグループ登録部と、
前記グループ情報に基づいて、前記グループの登録前に、前記グループ情報を閲覧可能に表示する表示制御部と、
を備える情報処理装置。
【請求項６】
複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報を前記グループごとに保存するグループ情報保存部と、
前記所定のゲームについて、前記選択されたゲームを実行するゲーム実行部と、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記プレイヤをいずれかのグループに登録するグループ登録部と、
前記グループ情報に基づいて、前記グループの登録前に、前記グループ情報を閲覧可能に表示する表示制御部と、
を備える情報処理システム。
【請求項７】
複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報を前記グループごとに保存するステップと、
前記所定のゲームについて、前記選択されたゲームを実行するステップと、
前記グループ情報に基づいて、選択されている前記第１ゲームまたは前記第２ゲームに関する表示を行うステップと、
を含み、
前記第１ゲームは、前記グループ単位でゲームが進行し、
前記第２ゲームは、前記プレイヤ単位でゲームが進行し、
前記第１ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示され、前記第２ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示されない情報処理方法。
【請求項８】
複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報を前記グループごとに保存するグループ情報保存部と、
前記所定のゲームについて、前記選択されたゲームを実行するゲーム実行部と、
前記グループ情報に基づいて、選択されている前記第１ゲームまたは前記第２ゲームに関する表示を行う表示制御部と、
を備え、
前記第１ゲームは、前記グループ単位でゲームが進行し、
前記第２ゲームは、前記プレイヤ単位でゲームが進行し、
前記第１ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示され、前記第２ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示されない情報処理装置。
【請求項９】
複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報を前記グループごとに保存するグループ情報保存部と、
前記所定のゲームについて、前記選択されたゲームを実行するゲーム実行部と、
前記グループ情報に基づいて、選択されている前記第１ゲームまたは前記第２ゲームに関する表示を行う表示制御部と、
を備え、
前記第１ゲームは、前記グループ単位でゲームが進行し、
前記第２ゲームは、前記プレイヤ単位でゲームが進行し、
前記第１ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示され、前記第２ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示されない情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、複数のプレイヤが所属するグループ単位でゲームに参加し、グループのランキングに応じて、そのグループに所属するプレイヤに報酬が付与される情報処理システムが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６５５７１６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、グループに所属するゲームを行うことが苦手なプレイヤがいる。また、所属するグループの人数が少なく、グループのランキングを上げられないこともある。そうすると、グループ単位で行われるゲームに参加できない、または、報酬が少なくなってしまうことにより、ゲームの興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００５】
本発明は、ゲームの興趣を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報をグループごとに保存するグループ情報保存部と、所定のゲームについて、選択されたゲームを実行するゲーム実行部と、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤをいずれかのグループに登録するグループ登録部と、グループ情報に基づいて、グループの登録前に、グループ情報を閲覧可能に表示する表示制御部と、してコンピュータを機能させる。
【０００７】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報をグループごとに保存するグループ情報保存部と、所定のゲームについて、選択されたゲームを実行するゲーム実行部と、グループ情報に基づいて、選択されている第１ゲームまたは第２ゲームに関する表示を行う表示制御部と、してコンピュータを機能させ、第１ゲームは、グループ単位でゲームが進行し、第２ゲームは、プレイヤ単位でゲームが進行し、第１ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示され、第２ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示されない。
【００１０】
所定の検索条件に基づいて、前記検索条件に合うグループを検索するグループ検索部としてコンピュータを機能させ、検索条件として、第１ゲームまたは第２ゲームのどちらを選択しているかを設定可能であり、グループ検索部は、設定された検索条件と、グループ情報とに基づいて、グループを検索し、表示制御部は、グループ検索部によって検索されたグループのグループ情報を表示してもよい。
【００１２】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報を前記グループごとに保存するステップと、所定のゲームについて、選択されたゲームを実行するステップと、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤをいずれかのグループに登録するステップと、グループ情報に基づいて、グループの登録前に、グループ情報を閲覧可能に表示するステップと、を含む。
【００１３】
上記課題を解決するために、情報処理装置は、複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報を前記グループごとに保存するグループ情報保存部と、所定のゲームについて、選択されたゲームを実行するゲーム実行部と、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤをいずれかのグループに登録するグループ登録部と、グループ情報に基づいて、グループの登録前に、グループ情報を閲覧可能に表示する表示制御部と、を備える。
【００１４】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報を前記グループごとに保存するグループ情報保存部と、所定のゲームについて、選択されたゲームを実行するゲーム実行部と、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤをいずれかのグループに登録するグループ登録部と、グループ情報に基づいて、グループの登録前に、グループ情報を閲覧可能に表示する表示制御部と、を備える。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報をグループごとに保存するステップと、所定のゲームについて、選択されたゲームを実行するステップと、グループ情報に基づいて、選択されている第１ゲームまたは第２ゲームに関する表示を行うステップと、を含み、第１ゲームは、グループ単位でゲームが進行し、第２ゲームは、プレイヤ単位でゲームが進行し、第１ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示され、第２ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示されない。
上記課題を解決するために、情報処理装置は、複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報をグループごとに保存するグループ情報保存部と、所定のゲームについて、選択されたゲームを実行するゲーム実行部と、グループ情報に基づいて、選択されている第１ゲームまたは第２ゲームに関する表示を行う表示制御部と、を備え、第１ゲームは、グループ単位でゲームが進行し、第２ゲームは、プレイヤ単位でゲームが進行し、第１ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示され、第２ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示されない。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、複数のゲームのうちの所定のゲームにおいてゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのいずれかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報をグループごとに保存するグループ情報保存部と、所定のゲームについて、選択されたゲームを実行するゲーム実行部と、グループ情報に基づいて、選択されている第１ゲームまたは第２ゲームに関する表示を行う表示制御部と、を備え、第１ゲームは、グループ単位でゲームが進行し、第２ゲームは、プレイヤ単位でゲームが進行し、第１ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示され、第２ゲームの結果は所属するグループの他のプレイヤに対して表示されない。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、ホーム画面の一例を示す図である。図３Ｂは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、クエスト画面の一例を示す図である。
【図４】図４Ａは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【図５】図５Ａは、バトル画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、レポート画面の一例を説明する図である。
【図６】図６Ａは、ギルド画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、モード設定ポップアップの一例を説明する図である。図６Ｃは、モード変更後のギルド画面の一例を説明する図である。
【図７】図７Ａは、シングルモード変更時に表示されるモード変更ポップアップの一例を説明する図である。図７Ｂは、ギルドモード変更時に表示されるモード変更ポップアップの一例を説明する図である。
【図８】図８Ａは、ギルド検索画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、ギルド検索ポップアップの一例を説明する図である。図８Ｃは、ギルド結成ポップアップの一例を説明する図である。
【図９】図９Ａは、ギルドモードのギルドバトル画面の一例を説明する図である。図９Ｂは、ギルドモードのランキング画面の一例を説明する図である。図９Ｃは、ギルドモードのマイログ画面の一例を説明する図である。
【図１０】図１０Ａは、ギルドモードのギルドクエスト選択画面の一例を説明する図である。図１０Ｂは、ギルドモードの報酬確認ポップアップの一例を説明する図である。図１０Ｃは、ギルドモードの模擬戦のレポート画面の一例を説明する図である。
【図１１】図１１Ａは、シングルモードのギルドバトル画面の一例を説明する図である。図１１Ｂは、シングルモードのランキング画面の一例を説明する図である。図１１Ｃは、シングルモードのマイログ画面の一例を説明する図である。
【図１２】図１２Ａは、シングルモードのギルドクエスト選択画面の一例を説明する図である。図１２Ｂは、シングルモードの報酬確認ポップアップの一例を説明する図である。
【図１３】図１３は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１４】図１４は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１５】図１５は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図１６】図１６は、ギルド画面処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１７】図１７は、ギルドバトル画面処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１８】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１９】
プレイヤ端末（情報処理装置）１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００２０】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤＩＤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。
【００２１】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２２】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２３】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２４】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２５】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２６】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２７】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２８】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２９】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００３０】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００３１】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３２】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数（ここでは５体）を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して（クリアして）報酬を獲得することが目的となる。
【００３３】
図３Ａは、ホーム画面の一例を示す図である。図３Ｂは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、クエスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末１のディスプレイ２６には、図３Ａ、図３Ｂ、図３Ｃに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【００３４】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ２６に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図３Ａに示すホーム画面、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面、図３Ｃに示すクエスト画面、ギルド画面（図６Ａ参照）、不図示のガチャ画面、メニュー画面およびショップ画面等の複数の画面が設けられている。
【００３５】
通常画面では、ディスプレイ２６の下部にメニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー３０には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部３０ａ、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂ、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部３０ｃ、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部３０ｄ、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部３０ｅが設けられている。
【００３６】
ホーム画面選択操作部３０ａがタップされると、図３Ａに示すホーム画面がディスプレイ２６に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂがタップされると、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ２６に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部３０ｃがタップされると、図３Ｃに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。また、ガチャ画面選択操作部３０ｄがタップされると、ガチャ画面がディスプレイ２６に表示される。また、メニュー画面選択操作部３０ｅがタップされると、メニュー画面がディスプレイ２６に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
【００３７】
メニューバー３０においては、ディスプレイ２６に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【００３８】
図３Ａに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域３１が設けられる。ヘッダ表示領域３１には、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報３１ａ、および、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー３１ｂが表示される。
【００３９】
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、１日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
【００４０】
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間（例えば５分）おきに所定値（例えば１ポイント）だけ回復する。スタミナ表示バー３１ｂには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
【００４１】
また、ホーム画面の右端には、通知選択操作部３２が表示されることがある。詳しくは後述するギルドバトルが開催中である場合、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部３２が表示される。
【００４２】
そして、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部３２がタップされると、図９Ａに示すギルドバトル画面がディスプレイ２６に表示される。なお、ギルドバトルが開催されていない場合、通知選択操作部３２は非表示となる。
【００４３】
また、ホーム画面におけるメニューバー３０と通知選択操作部３２との間には、ホームメニュー３３が表示される。ホームメニュー３３には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部３３ａ、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部３３ｂ、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部３３ｃ、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部３３ｄが設けられている。
【００４４】
ショップ画面選択操作部３３ａがタップされると、アイテムを購入可能なショップ画面（不図示）が表示される。また、ギルド画面選択操作部３３ｂがタップされると、図６Ａに示すギルド画面がディスプレイ２６に表示される。また、お知らせ画面選択操作部３３ｃがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示するお知らせ画面（不図示）がディスプレイ２６に表示される。また、プレゼント画面選択操作部３３ｄがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示するプレゼント画面（不図示）がディスプレイ２６に表示される。
【００４５】
図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤＩＤに関連付けられた味方キャラクタＩＤに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタＩＤは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるＩＤが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤＩＤに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタＩＤが関連付けられる。
【００４６】
味方キャラクタには、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
【００４７】
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
【００４８】
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる（設定する）ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
【００４９】
また、味方キャラクタ確認画面の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部３４が表示される。パーティ画面選択操作部３４がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ２６に表示され、最大５つの味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。
【００５０】
図３Ｃに示すクエスト画面には、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部３５が複数表示される。ここでは、４種類のバトルゲームが提供されており、４個のゲーム種別選択操作部３５が表示されている。
【００５１】
ゲーム種別選択操作部３５には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部３５ａ、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部３５ｂ、「１Ｖ１バトル」と記された１Ｖ１バトル選択操作部３５ｃ、「３Ｖ３バトル」と記された３Ｖ３バトル選択操作部３５ｄが設けられている。
【００５２】
メインクエスト選択操作部３５ａがタップされると、図４Ａに示すメインクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。また、ギルドバトル選択操作部３５ｂがタップされると、図９Ａに示すギルドバトル画面がディスプレイ２６に表示される。同様に、１Ｖ１バトル選択操作部３５ｃがタップされると、不図示の１Ｖ１バトル画面がディスプレイ２６に表示される。また、３Ｖ３バトル選択操作部３５ｄがタップされると、不図示の３Ｖ３バトル画面がディスプレイ２６に表示される。
【００５３】
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム（階層または周回）が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
【００５４】
プレイヤ端末１では、ゲーム開放情報に基づいてバトルゲームが開放されているか否かが判定され、開放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部３５のみが、プレイヤの操作（タップ）を受け付ける。そのため、プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。
【００５５】
図４Ａは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【００５６】
上記したように、図３Ｃに示すゲーム種別選択操作部３５においてメインクエスト選択操作部３５ａがタップされると、図４Ａに示すメインクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。
【００５７】
メインクエスト画面には、メインクエストに属する複数のバトルゲーム（階層）を選択するためのクエスト操作部３６が表示される。なお、メインクエスト画面には、メニューバー３０およびヘッダ表示領域３１も表示されている。
【００５８】
クエスト操作部３６には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、３つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが０になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが１体もない場合には３つの星が獲得され、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが１体の場合には２つの星が獲得され、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが２体以上の場合には１つの星が獲得される。
【００５９】
図４Ａの例では、「１−１」のバトルゲームにおいて３つの星が獲得され、「１−２」のバトルゲームにおいて２つの星が獲得され、「１−３」のバトルゲームにおいて１つの星が獲得されている。また、「１−４」のバトルゲームにおいては、星が１つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
【００６０】
なお、メインクエストでは、開放条件として、１つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図４Ａの例では、「１−３」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「１−４」のバトルゲームが開放されるが、それ以降（不図示の「１−５」以降）のバトルゲームは未開放となっている。
【００６１】
メインクエスト画面において、例えば「１−４」のバトルゲームのクエスト操作部３６が操作（タップ）されると、図４Ｂに示すメインクエスト選択画面がディスプレイ２６に表示される。メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム（報酬）が表示される。また、メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部３７、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部３８が表示される。
【００６２】
キャンセル操作部３８が操作（タップ）されると、図４Ａに示すメインクエスト画面がディスプレイ２６に表示され、選択されていた「１−４」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【００６３】
一方、挑戦操作部３７が操作（タップ）されると、図４Ｃに示すパーティ選択画面がディスプレイ２６に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域３９が表示される。
【００６４】
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部３８、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部４０が表示される。
【００６５】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作（タップ）すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域３９に表示される。つまり、ここでは、プレイヤＩＤに関連付けられた複数の味方キャラクタＩＤのうち、バトルゲームに使用するため（パーティを決定するため）の味方キャラクタＩＤを選択している。
【００６６】
そして、味方キャラクタ（味方キャラクタＩＤ）が選択され、バトル開始操作部４０が操作（タップ）されると、バトルゲームが開始される。
【００６７】
図５Ａは、バトル画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、レポート画面の一例を説明する図である。図４Ｃに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部４０が操作（タップ）されると、バトルゲームが開始される。
【００６８】
バトルゲーム中は、図５Ａに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ２６に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
【００６９】
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが０になるとプレイヤの勝利となり（クリアとなり）、全ての味方キャラクタのライフポイントが０になると（敗北すると）、プレイヤの敗北となる。
【００７０】
ここで、バトル画面の下部には、図５Ａに示すように、味方キャラクタ表示領域４１が設けられる。味方キャラクタ表示領域４１には、味方キャラクタごとのライフポイント４１ａおよび必殺技ゲージ４１ｂが表示される。必殺技ゲージ４１ｂは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ４１ｂが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
【００７１】
ここで、必殺技を使用する方法は、２パターン設けられている。１つは、味方キャラクタ表示領域４１に表示された、必殺技ゲージ４１ｂが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作（タップ）する方法である。もう１つは、オート状態において必殺技ゲージ４１ｂが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部４２が表示されており、オート選択操作部４２の操作に応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部４２が操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部４２が操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ４１ｂが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作（タップ）すると、必殺技の使用が可能となっている。
【００７２】
そして、バトルゲームが正常に終了（正常終了）すると、図５Ｂに示すように、リザルト画面がディスプレイ２６に表示される。図５Ｂには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面を示している。
【００７３】
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部４３、および、「閉じる」と記された終了操作部４４が表示される。
【００７４】
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタＩＤ（パーティ）、敵キャラクタの敵キャラクタＩＤ、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況（バトルゲーム終了時にライフポイントが０になっているか否か）、与えたダメージポイント（合計値）、手動状態またはオート状態であるか、バトルログＩＤ、バトルゲームの種別（メインクエスト、ギルドクエスト等）、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報（クリア情報、バトルゲームの階層等）、付与されたアイテム情報等が含まれている。なお、手動状態またはオート状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート状態となり、それ以外は手動状態となる。また、バトルログＩＤは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。
【００７５】
リザルト画面において終了操作部４４が操作（タップ）されると、ディスプレイ２６の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
【００７６】
リザルト画面においてレポート表示操作部４３が操作（タップ）されると、図５Ｃに示すレポート画面がディスプレイ２６に表示される。レポート画面には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント（合計値）が表示されるとともに、「投稿」と記された投稿操作部４５、および、終了操作部４４が表示される。
【００７７】
ここで、投稿操作部４５が操作（タップ）されると、ゲーム結果情報を、図６Ａ等に示すギルド画面に投稿することができる。なお、ギルド画面について、詳しくは後述する。
【００７８】
また、終了操作部４４が操作（タップ）されると、図５Ｂに示すリザルト画面がディスプレイ２６に表示される。
【００７９】
次に、１Ｖ１バトルおよび３Ｖ３バトルについて説明する。これらは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。
【００８０】
１Ｖ１バトルは、他のプレイヤＩＤに予め関連付けられた１Ｖ１用のパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、１Ｖ１用のパーティを予め設定している。
【００８１】
１Ｖ１バトル選択操作部３５ｃが操作されると、１Ｖ１バトル画面がディスプレイ２６に表示される。１Ｖ１バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、メインクエストと同様に、自身のパーティを決定してバトルゲームを開始させる。なお、１Ｖ１バトルのバトルゲームでは、プレイヤがオート状態と手動状態とを切り替えることができないように予め設定されており、バトルゲームが常にオート状態で進行する。したがって、１Ｖ１バトルのバトルゲームでは、必殺技を手動で使用できないようになされている。
【００８２】
そして、１Ｖ１バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ２６に表示される。また、レポート画面も表示可能である。
【００８３】
３Ｖ３バトルは、他のプレイヤＩＤに予め関連付けられた３Ｖ３用の３つのパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、３Ｖ３用の３つのパーティを予め設定している。
【００８４】
３Ｖ３バトル選択操作部３５ｄが操作されると、３Ｖ３バトル画面がディスプレイ２６に表示される。３Ｖ３バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、自身のパーティを３つ選択して対戦する。なお、３Ｖ３バトルのバトルゲームでは、常にオート状態に設定されており、必殺技を手動で使用できないようになされている。
【００８５】
そして、３Ｖ３バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ２６に表示される。また、レポート画面も表示可能である。ここで、３Ｖ３バトルでは、先に２勝した方が勝利となる。したがって、１戦目から２回連続して勝利または敗北した場合、３戦目は実行されない。
【００８６】
続いて、ギルド画面およびギルドバトルについて説明する。本実施形態のゲームでは、複数のプレイヤによってギルド（グループ）を構成することができる。例えば、１のプレイヤがギルドを結成（登録）すると、サーバ１００では、そのギルドのグループＩＤに対して、結成したプレイヤのプレイヤＩＤが関連付けられてギルド情報として保存される。そして、詳しくは後述するように、他のプレイヤがギルドに加入する操作を行うと、そのギルドのグループＩＤと、加入操作を行ったプレイヤのプレイヤＩＤとが関連付けられてギルド情報に保存される。また、サーバ１００には、ギルド（グループＩＤ）ごとに、詳しくは後述する、ギルド名、選択中のモード、活動方針、加入条件、ギルドメンバー数、ランキング、チャット内容、ギルドバトルの状況等のグループ情報が記憶される。なお、ギルドを構成するプレイヤをギルドメンバーとする。
【００８７】
ギルドバトルは、例えば月に１回、５日間に亘って開催され、選択中のモードによってゲーム内容が異なるバトルゲームが行われる。本実施形態では、モードとしてギルドモード（第１ゲーム）およびシングルモード（第２ゲーム）が設けられており、ギルドに加入しているギルドメンバーのうち、一部のギルドメンバーのみがモードを変更することができる。
【００８８】
ギルドモードは、初期モードに相当し、ギルドに属するギルドメンバーで協力して強力な敵キャラクタと戦い、敵キャラクタに与えたダメージの合計値によってギルド間でランキング（順位）を競うゲーム性、つまり、ギルド単位でゲームが進行することになっている。また、ギルドモードのギルドバトルの終了後には、ランキングに応じて、ギルド単位でアイテム（ランキング報酬）が付与される。つまり、ギルドモードでは、同一のギルドに所属するプレイヤ全てに、ランキングに応じたランキング報酬がそれぞれ付与されることになる。
【００８９】
シングルモードは、他のプレイヤと協力することが苦手なプレイヤや、ギルドメンバーが少なくランキングを上げることが困難なギルドに所属するプレイヤにも、ギルドバトルを楽しめるようにするために設けられている。シングルモードは、ギルドに所属するギルドメンバーが個々に敵キャラクタと対戦するゲーム性、つまり、プレイヤ単位でゲームが進行することになっている。また、シングルモードのギルドバトルの終了後には、プレイヤ単位でアイテム（周回報酬）が付与される。つまり、シングルモードでは、同一のギルドに所属するプレイヤに、ギルド単位でアイテムが付与されることはなく、個々の成績（周回数）に応じた周回報酬が付与されることになる。
【００９０】
図６Ａは、ギルド画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、モード設定ポップアップの一例を説明する図である。図６Ｃは、モード変更後のギルド画面の一例を説明する図である。図７Ａは、シングルモード変更時に表示されるモード変更ポップアップの一例を説明する図である。図７Ｂは、ギルドモード変更時に表示されるモード変更ポップアップの一例を説明する図である。
【００９１】
いずれかのグループＩＤに関連付けられたプレイヤＩＤでログインしている場合、すなわち、プレイヤがギルドに加入している場合、図３Ａに示したホーム画面に表示されたギルド画面選択操作部３３ｂを操作（タップ）すると、図６Ａに示すギルド画面がディスプレイ２６に表示される。
【００９２】
ギルド画面には、ギルド名表示領域４６、モード表示領域４７、ランキング表示領域４８、チャット表示領域４９、および、メニューバー３０が表示される。ギルド名表示領域４６には、所属するギルドのギルド名が表示される。図６Ａの例では、ギルド名として「ギルドＡ」と表示されている。
【００９３】
モード表示領域４７には、設定中のモード、モードを変更可能な変更期間、および、モードを変更するための変更操作部４７ａが表示される。モード表示領域４７には、設定中のモードとして「ギルドモード」または「シングルモード」のどちらかが表示される。図６Ａの例では、設定中のモードとして「ギルドモード」と表示されている。
【００９４】
また、モード表示領域４７には、例えば、変更期間として「９／３〜９／１０」と表示されている。変更期間は、ギルドバトルの開催期間よりも前の所定期間（例えば、開催期間の１０日前から３日前まで）が設定されている。
【００９５】
変更操作部４７ａは、モードを変更可能なプレイヤのプレイヤ端末１（モードを変更可能なプレイヤＩＤでログインしたプレイヤ端末１）にのみ表示され、モードを変更不可なプレイヤのプレイヤ端末１（モードを変更不可なプレイヤＩＤでログインしたプレイヤ端末１）には表示されない。
【００９６】
変更期間中に変更操作部４７ａが操作（タップ）されると、図６Ｂに示すモード設定ポップアップ５０がディスプレイ２６に表示される。モード設定ポップアップ５０には、各モードの説明が表示されるとともに、キャンセル操作部３８、および、「変更する」と記された、モード変更を決定するための変更操作部５０ａが表示される。
【００９７】
キャンセル操作部３８が操作されると、モード設定ポップアップ５０が非表示となり、モードが変更されていないギルド画面がディスプレイ２６に表示される。一方、変更操作部５０ａが操作されると、モード設定ポップアップ５０が非表示となり、図６Ｃに示すようなモードが変更されたギルド画面がディスプレイ２６に表示される。図６Ｃの例では、モード表示領域４７に表示されたモードが、ギルドモードからシングルモードに変更されて表示されている。
【００９８】
また、モードを変更したプレイヤ以外のプレイヤ端末１（モードを変更したプレイヤＩＤ以外のプレイヤＩＤでログインしたプレイヤ端末１）では、ギルド画面が表示される際にモードが変更されていた場合、図７Ａまたは図７Ｂに示すモード変更ポップアップ５１がディスプレイ２６に表示される。モード変更ポップアップ５１には、変更後のモードが表示されるとともに、終了操作部４４が表示される。終了操作部４４が操作されると、モード変更ポップアップ５１が非表示となり、ギルド画面がディスプレイ２６に表示される。
【００９９】
また、ギルド画面のランキング表示領域４８には、前回および前々回のギルドバトルのランキングが表示される。なお、前回または前々回のギルドバトルにおいてシングルモードが選択されていた場合、ランキングがなかったことを示す「−」が表示される。
【０１００】
また、ギルド画面のチャット表示領域４９には、ギルドメンバーの操作によって文字（文字情報）を投稿することができる。
【０１０１】
投稿された文字は、同一のギルドに所属するギルドメンバーがギルド画面を表示した際に、そのギルド画面を表示したプレイヤ端末１のディスプレイ２６に、投稿したプレイヤ名（プレイヤ１、プレイヤ２等）とともに表示される。
【０１０２】
また、プレイヤは、自身のバトルゲームのゲーム結果情報を他のプレイヤ端末１に投稿することができる。プレイヤがゲーム結果情報を投稿する（プレイヤ端末１からゲーム結果情報を送信する）と、投稿されたゲーム結果情報がグループ情報としてサーバ１００に保存される。ここで、サーバ１００には、グループＩＤごとの保存領域がメモリ１１２に設けられており、投稿されたゲーム結果情報は、投稿したプレイヤのプレイヤＩＤが含まれるグループＩＤの保存領域にグループ情報として保存される。
【０１０３】
そして、他のプレイヤがギルド画面を表示する際に、他のプレイヤのプレイヤＩＤが含まれるグループＩＤの保存領域に保存されたゲーム結果情報（グループ情報）が、サーバ１００から、そのプレイヤのプレイヤ端末１に送信される。そして、他のプレイヤのプレイヤ端末１では、送信されたゲーム結果情報がメモリ１２に保存され、チャット表示領域４９にバトルゲームのゲーム結果情報が表示される。図５Ｃおよび後述する図１０Ｃに示すレポート画面において投稿操作部４５が操作されると、そのときにディスプレイ２６に表示されているゲーム結果情報がチャット表示領域４９に表示（共有）される。
【０１０４】
例えば、ギルドバトルのゲーム結果情報を投稿すると、図６Ａに示すように、ギルドバトルのゲーム結果であることを示す「ギルドバトル」と記されたゲーム種別情報、敵キャラクタ、バトルゲームの階層（何周目か）、パーティ（味方キャラクタ）、敵キャラクタに与えたダメージポイント、設定中のモードが表示される。
【０１０５】
図８Ａは、ギルド検索画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、ギルド検索ポップアップの一例を説明する図である。図８Ｃは、ギルド結成ポップアップの一例を説明する図である。
【０１０６】
いずれのグループＩＤにも関連付けられていないプレイヤＩＤでログインしている場合、すなわち、プレイヤがギルドに加入していない場合、図３Ａに示したホーム画面に表示されたギルド画面選択操作部３３ｂを操作（タップ）すると、図８Ａに示すギルド検索画面がディスプレイ２６に表示される。
【０１０７】
ギルド検索画面には、ギルド検索操作部５２、勧誘リスト操作部５３、ギルド結成操作部５４、検索ギルド表示領域５５、および、メニューバー３０が表示される。
【０１０８】
ギルド検索操作部５２が操作されると、図８Ｂに示すギルド検索ポップアップ５６がディスプレイ２６に表示される。ギルド検索ポップアップ５６には、ギルド名検索タブ５６ａおよび条件検索タブ５６ｂが表示される。ギルド名検索タブ５６ａおよび条件検索タブ５６ｂは、どちらか一方のみを選択可能であり、選択されたギルド名検索タブ５６ａまたは条件検索タブ５６ｂに関連する条件でギルドを検索可能である。ギルド名検索タブ５６ａには、ギルド名を入力するギルド名入力欄５６ｃが関連付けられている。プレイヤは、ギルド名検索タブ５６ａを選択し、ギルド名入力欄５６ｃに任意の文字を入力した後、検索操作部５７を操作する。そうすると、ギルド名入力欄５６ｃに入力した任意の文字がギルド名に含まれるギルドの情報が、図８Ａに示すギルド検索画面の検索ギルド表示領域５５に表示される。
【０１０９】
また、条件検索タブ５６ｂには、メンバー人数選択タブ５６ｄ、活動方針選択タブ５６ｅ、加入条件選択タブ５６ｆおよびモード選択タブ５６ｇが関連付けられている。メンバー人数選択タブ５６ｄ、活動方針選択タブ５６ｅ、加入条件選択タブ５６ｆおよびモード選択タブ５６ｇは、予め設定された複数の候補の中から、プレイヤの操作によっていずれかの候補をそれぞれ選択可能である。例えば、メンバー人数選択タブ５６ｄには、「設定なし」、「１名〜１０名」、「１１名〜２０名」、「２１名〜３０名」の４つの候補が設定されており、プレイヤはこれら４つの候補のいずれかを選択可能である。また、モード選択タブ５６ｇには、「ギルドモード」および「シングルモード」の２つの候補が設定されており、プレイヤはこれら２つの候補のいずれかを選択可能である。
【０１１０】
そして、プレイヤは、条件検索タブ５６ｂを選択し、メンバー人数選択タブ５６ｄ、活動方針選択タブ５６ｅ、加入条件選択タブ５６ｆおよびモード選択タブ５６ｇを操作して検索条件を入力した後、検索操作部５７を操作する。そうすると、検索条件に合ったギルドの情報が、図８Ａに示すギルド検索画面の検索ギルド表示領域５５に表示される。
【０１１１】
このように、検索するギルドがどちらのモードに設定されているかを検索条件として設けることで、プレイヤは所望するモードに設定されているギルドを、ギルドに加入する前に閲覧することができる。
【０１１２】
検索ギルド表示領域５５には、検索されたギルドの情報が表示される。ギルドの情報としては、例えば、ギルド名、ギルドメンバー数、活動方針、加入条件、および、設定中のモードが表示される。ここでも、設定中のモードが表示されるため、プレイヤは所望するモードに設定されているギルドを容易に探すことができる。
【０１１３】
また、詳しい説明は省略するが、ギルドに属するギルドメンバーは、ギルドに加入していないプレイヤを、自身のギルドに勧誘することができる。そして、ギルドに勧誘されたプレイヤのプレイヤ端末１では、勧誘リスト操作部５３が操作されると、検索ギルド表示領域５５に、勧誘されているギルドの情報が表示される。その後、検索ギルド表示領域５５に表示されたギルドの情報のいずれかが操作（タップ）され、不図示の加入操作部が操作されると、操作されたギルドに加入することを示す加入情報がサーバ１００に送信される。そして、サーバ１００では、加入情報を受信すると、加入情報に示されるギルドのグループＩＤと、加入操作を行ったプレイヤのプレイヤＩＤとを関連付けてギルド情報に保存する。
【０１１４】
また、ギルドに加入していないプレイヤは、ギルドを結成（作成）することができる。ギルドに加入していないプレイヤのプレイヤ端末１では、ギルド結成操作部５４が操作されると、図８Ｃに示すギルド結成ポップアップ５８がディスプレイ２６に表示される。
【０１１５】
ギルド結成ポップアップ５８には、ギルド名入力欄５８ａ、ギルド説明入力欄５８ｂ、活動方針選択タブ５８ｃ、加入条件選択タブ５８ｄ、モード選択タブ５８ｅが表示される。なお、活動方針選択タブ５８ｃ、加入条件選択タブ５８ｄ、モード選択タブ５８ｅは、活動方針選択タブ５６ｅ、加入条件選択タブ５６ｆおよびモード選択タブ５６ｇと同様に、予め設定された複数の候補の中から、プレイヤの操作によっていずれかの候補をそれぞれ選択可能である。
【０１１６】
そして、ギルド名入力欄５８ａおよびギルド説明入力欄５８ｂに任意の文字が入力され、活動方針選択タブ５８ｃ、加入条件選択タブ５８ｄ、モード選択タブ５８ｅが操作された後、「結成する」と記された結成操作部５９が操作されると、新たなギルドが結成される。
【０１１７】
次に、ギルドバトルについて説明する。図９Ａは、ギルドモードのギルドバトル画面の一例を説明する図である。図９Ｂは、ギルドモードのランキング画面の一例を説明する図である。図９Ｃは、ギルドモードのマイログ画面の一例を説明する図である。図１０Ａは、ギルドモードのギルドクエスト選択画面の一例を説明する図である。図１０Ｂは、ギルドモードの報酬確認ポップアップの一例を説明する図である。図１０Ｃは、ギルドモードの模擬戦のレポート画面の一例を説明する図である。
【０１１８】
ギルドモードに設定されている場合、例えばクエスト画面においてギルドバトル選択操作部３５ｂがタップされると、図９Ａに示すギルドモードのギルドバトル画面がディスプレイ２６に表示される。ギルドモードのギルドバトルでは、敵キャラクタは、シングルモードのバトルゲームに登場する敵キャラクタよりもライフポイントが多く設定されている。また、ギルドモードのギルドバトルでは、バトルゲームの１日の最大実行可能回数が例えば３回に設定されている。したがって、１のプレイヤは、１日に最大で３回のギルドバトルのバトルゲームを実行可能である。
【０１１９】
ギルドモードのギルドバトル画面には、複数の敵キャラクタが表示されるとともに、ランキング表示領域６０、インフォメーション領域６１、および、バトルログ表示領域６２が表示される。
【０１２０】
ギルドバトル画面では、予め決められた順番に、敵キャラクタが選択可能となっている。そして、１つの敵キャラクタに勝利すると、次の敵キャラクタとの対戦が可能となる。なお、ギルドバトル画面では、敵キャラクタを倒した場合、倒した敵キャラクタに代えて、宝箱が表示される。また、ギルドバトル画面に表示された全ての敵キャラクタに勝利すると１周が終了し、次の周回が開始され、再度、最初の敵キャラクタから順番に選択が可能となる。
【０１２１】
ランキング表示領域６０には、プレイヤが所属するギルドの現在のランキングが表示されるとともに、ランキング詳細操作部６０ａが表示される。ランキング詳細操作部６０ａが操作されると、図９Ｂに示すランキング画面がディスプレイ２６に表示される。なお、ランキングは、サーバ１００において、ギルドバトル開催中の一定期間（例えば３０分）ごとに、全てのギルドにおける敵キャラクタに与えたダメージの合計値が比較されることで導出される。そして、サーバ１００では、導出したランキングがメモリ１１２に記憶されるとともに、ギルドごとに、そのギルドのランキングがグループ情報に記憶される。
【０１２２】
ギルドモードのランキング画面には、プレイヤが属するギルドの現在のランキングが表示されるとともに、全ギルドランキング操作部６３、ギルド内ランキング操作部６４およびランキング表示領域６５が表示されている。
【０１２３】
全ギルドランキング操作部６３が操作されると、全てのギルドの情報が、ランキングの高い順にランキング表示領域６５に表示される。ここで表示されるギルドの情報には、ギルド名、与えたダメージの合計値、および、ギルドメンバー数が含まれている。なお、ランキング表示領域６５には、全てのギルドの情報のうち、予め決められた数のギルドの情報のみが表示されており、プレイヤのスクロール操作に応じて、ギルドの情報がスクロール表示される。
【０１２４】
また、ギルド内ランキング操作部６４が操作されると、プレイヤが所属するギルド内におけるプレイヤの情報が、ランキングの高い順にランキング表示領域６５に表示される。ここで表示されるプレイヤの情報には、プレイヤ名、与えたダメージの合計値が含まれている。
【０１２５】
インフォメーション領域６１には、周回数、残り回数（実行回数）が表示されるとともに、マイログ操作部６１ａおよび討伐情報操作部６１ｂが表示されている。
【０１２６】
ここで、本実施形態では、スタミナを所定量消費するごとに、ギルドバトルのバトルゲームの実行回数が１回ずつ加算されていき、最大で３回の実行回数が付与される。例えば、スタミナを３００消費するごとに、ギルドバトルのバトルゲームの実行回数が１回ずつ加算されていき、スタミナを９００消費すると、最大の実行回数（３回）が付与される。そして、インフォメーション領域６１には、スタミナ９００に対して消費したスタミナ量が視覚的に把握できるように表示される。
【０１２７】
マイログ操作部６１ａが操作されると、図９Ｃに示すマイログ表示画面がディスプレイ２６に表示される。ギルドバトルでは、バトルゲームのゲーム結果情報をマイログとして保存し、保存したマイログを表示する機能を有している。ギルドモードのマイログ表示画面には、設定中のモードである「ギルドモード」が表示されるとともに、模擬戦、１体目、２体目、３体目、４体目、５体目の本戦を選択するためのマイログ選択タブ６６が表示される。また、マイログ表示画面には、マイログ選択タブ６６で選択された模擬戦、１体目、２体目、３体目、４体目、５体目の本戦のいずれかのマイログが表示されるマイログ表示領域６７が表示される。
【０１２８】
なお、模擬戦のマイログ選択タブ６６が選択された場合、最大で１０個のマイログ表示領域６７が表示される。すなわち、模擬戦では、最大で１０個のマイログが保存可能であり、１０個のマイログが保存されている状態で新たなマイログが保存されると、日時が最も古いマイログが削除される。
【０１２９】
また、１体目、２体目、３体目、４体目、５体目の本戦が選択された場合、対戦した数のマイログ表示領域６７が表示される。
【０１３０】
バトルログ表示領域６２には、ギルドに所属するギルドメンバーがギルドバトルのバトルゲームを行うと、そのときに敵キャラクタに与えたダメージが、プレイヤ名とともに表示される。これにより、他のギルドメンバーがどのくらいのダメージを与えたかを容易に把握することができる。
【０１３１】
ギルドバトル画面（図９Ａ参照）において選択可能な敵キャラクタが操作（タップ）されると、図１０Ａに示すギルドクエスト選択画面がディスプレイ２６に表示される。ギルドクエスト選択画面には、敵キャラクタ、および、敵キャラクタのライフポイントが表示されるとともに、「本戦」と記された本戦選択操作部６８、「模擬戦」と記された模擬戦選択操作部６９、「報酬確認」と記された報酬確認操作部７０、挑戦操作部３７、キャンセル操作部３８が表示される。
【０１３２】
報酬確認操作部７０が操作されると、図１０Ｂに示す報酬確認ポップアップ７１がディスプレイ２６に表示される。報酬確認ポップアップ７１には、各敵キャラクタを倒したときに付与されるアイテム、および、最終的に敵キャラクタを倒したプレイヤに付与されるラストアタック用のアイテムが表示される。また、報酬確認ポップアップ７１には、詳しくは省略するが、敵キャラクタを倒したときに、敵キャラクタに与えたダメージの合計値のギルド内での順位に応じたアイテムも表示される。
【０１３３】
また、ギルドクエスト選択画面において本戦選択操作部６８および模擬戦選択操作部６９のどちらが選択されても、挑戦操作部３７が操作されると、図４Ｃに示したパーティ選択画面がディスプレイ２６に表示される。そして、メインクエストのバトルゲームと同様に、バトルゲームで使用するパーティが選択され、バトル開始操作部４０が操作（タップ）されると、バトルゲームが開始される。
【０１３４】
本戦選択操作部６８が操作されて本戦のバトルゲーム（以下、単に本戦とする）が開始された場合、実行回数が１消費されて味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦することになる。そして、本戦の終了後に敵キャラクタのライフポイントが減らされることになる。バトルゲームが終了すると、メインクエストのバトルゲームと同様に、ゲーム結果情報を示すリザルト画面が表示され、レポート表示操作部４３が操作（タップ）されると、レポート画面が表示される。なお、本戦が終了すると、ゲーム結果情報が自動的にマイログに保存される。
【０１３５】
一方、模擬戦選択操作部６９が操作されて模擬戦のバトルゲーム（以下、単に模擬戦とする）が開始された場合、最大実行回数が消費されることなく、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦することになるが、模擬戦の終了後に敵キャラクタのライフポイントが減らされることはない。つまり、模擬戦は、本戦を模擬したものとなる。プレイヤは、模擬戦を行うことで、敵キャラクタに与えるダメージポイントが多いパーティ（味方キャラクタの組み合わせ）を探すことができる。
【０１３６】
模擬戦が終了すると、メインクエストのバトルゲームと同様にリザルト画面が表示され、レポート表示操作部４３が操作（タップ）されると、図１０Ｃに示す模擬戦のレポート画面がディスプレイ２６に表示される。模擬戦のレポート画面には、メインクエストのリザルト画面に加えて、「ログ保存」と記されたログ保存操作部７２が表示される。そして、ログ保存操作部７２が操作（タップ）されると、模擬戦のゲーム結果情報がマイログに保存される。
【０１３７】
次に、シングルモードのギルドバトルについて説明する。図１１Ａは、シングルモードのギルドバトル画面の一例を説明する図である。図１１Ｂは、シングルモードのランキング画面の一例を説明する図である。図１１Ｃは、シングルモードのマイログ画面の一例を説明する図である。図１２Ａは、シングルモードのギルドクエスト選択画面の一例を説明する図である。図１２Ｂは、シングルモードの報酬確認ポップアップの一例を説明する図である。なお、ここでは、ギルドモードと同一の構成の説明は省略する。
【０１３８】
シングルモードに設定されている場合、例えばクエスト画面においてギルドバトル選択操作部３５ｂがタップされると、図１１Ａに示すギルドバトル画面がディスプレイ２６に表示される。シングルモードのギルドバトルでは、敵キャラクタは、ギルドモードのバトルゲームに登場する敵キャラクタよりもライフポイントが少なく設定されている。また、シングルモードのギルドバトルでは、ギルドモードと同様に、バトルゲームの１日の最大実行可能回数が例えば３回に設定されている。したがって、１のプレイヤは、１日に最大で３回のギルドバトルのバトルゲームを実行可能である。
【０１３９】
シングルモードのギルドバトル画面では、ランキング表示領域６０に、「シングルモード」と表示され、設定中のモードがシングルモードであることが示される。また、ランキング詳細操作部６０ａが操作されると、図１１Ｂに示すランキング画面がディスプレイ２６に表示される。
【０１４０】
シングルモードのランキング画面には、「シングルモード」と表示されるとともに、全ギルドランキング操作部６３、ギルド内ランキング操作部６４およびランキング表示領域６５が表示される。
【０１４１】
全ギルドランキング操作部６３が操作されると、全てのギルドの情報が、ランキングの高い順にランキング表示領域６５に表示される。一方、ギルド内ランキング操作部６４は、図中ハッチングで示すようにグレーに表示されており、プレイヤの操作を受け付けないようになされている。シングルモードでは、ギルドメンバーが個々に敵キャラクタと対戦するため、ギルド内のランキングは付けられておらず、したがって、ギルド内ランキング操作部６４の操作を受け付けないようになされている。
【０１４２】
また、インフォメーション領域６１（図１１Ａ参照）には、周回数、残りの回数（実行回数）が表示されるとともに、マイログ操作部６１ａおよび討伐情報操作部６１ｂが表示されている。
【０１４３】
ここで、シングルモードでは、ギルドモードと同様に、スタミナを所定量消費するごとに、ギルドバトルのバトルゲームの実行回数が１回ずつ加算されていき、最大で３回の実行回数が付与される。例えば、スタミナを３００消費するごとに、ギルドバトルのバトルゲームの実行回数が１回ずつ加算されていき、スタミナを９００消費すると、最大の実行回数（３回）が付与される。なお、シングルモードでは、バトルゲームの実行回数が加算されるスタミナ量を、ギルドモードと異ならせる（バトルゲームの実行回数が１回加算されるためのスタミナ量を少なくする）ように設定されていてもよい。また、シングルモードでは、最大の実行回数を、ギルドモードと異ならせる（最大の実行回数を増やす）ように設定されていてもよい。
【０１４４】
また、マイログ操作部６１ａが操作されると、図１１Ｃに示すマイログ表示画面がディスプレイ２６に表示される。シングルモードのマイログ表示画面には、設定中のモードである「シングルモード」が表示されるとともに、マイログ選択タブ６６が表示される。
【０１４５】
また、ギルドバトル画面（図１１Ａ参照）において選択可能な敵キャラクタが操作（タップ）されると、図１２Ａに示すギルドクエスト選択画面がディスプレイ２６に表示される。なお、シングルモードのギルドクエスト選択画面は、ギルドモードと同様となっている。
【０１４６】
そして、ギルドクエスト選択画面において報酬確認操作部７０が操作されると、図１２Ｂに示す報酬確認ポップアップ７３がディスプレイ２６に表示される。シングルモードの報酬確認ポップアップ７３には、周回をクリアするごとに付与されるアイテム（周回報酬）が表示される。なお、周回報酬は、ギルドモードにおいて所定のランキング以上である場合のランキング報酬よりも少なく、所定のランキング未満である場合のランキング報酬よりも多いとよい。
【０１４７】
また、バトルログ表示領域６２（図１１Ａ参照）には、プレイヤがギルドバトルのバトルゲームを行うと、そのときに敵キャラクタに与えたダメージが、プレイヤ名とともに表示される。一方、他のギルドメンバーがギルドバトルのバトルゲームを行っても、バトルログ表示領域６２には何も表示されない。これにより、シングルモードでは、他のギルドメンバーによるバトルゲームを気にすることなく、ギルドバトルのバトルゲームを行うことができる。
【０１４８】
このように、ギルドバトルに関するモードとして、ギルドモードおよびシングルモードが設けられており、モードはギルド単位で変更可能となされている。そして、設定中のモードに応じて、ゲーム内容が異なるようになされている。また、設定中のモードに応じて、獲得可能な報酬も異なるようになされている。
【０１４９】
したがって、プレイヤ端末１では、ギルドバトルを行う際に、設定されているモードに応じたゲーム内容でバトルゲームを進行させることになる。このとき、プレイヤは、自身のプレイスタイルや、ギルド環境（ギルドメンバー数、ギルドメンバーのプレイヤレベル）等に応じて、どちらのモードでギルドバトルを行えばよいかを適宜判断することになる。
【０１５０】
そこで、プレイヤ端末１では、ギルドバトルに関する画面（例えば、ギルド画面、ギルド検索画面等）において、設定中のモードを随時表示することで、設定中のモードをプレイヤに随時報知するようになされている。
【０１５１】
これにより、プレイヤは、自身が所望するモードのギルドに参加でき、自身が所望するモードでギルドバトルを行うことができる。かくして、情報処理システムＳは、ギルド単位で参加するゲームの興趣を向上させることができる。
【０１５２】
次に、ギルドバトルを実行するためのプレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、ギルドバトルに関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【０１５３】
（プレイヤ端末１の機能的構成）
図１３は、プレイヤ端末１におけるメモリ１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【０１５４】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム８０、バトルゲーム実行プログラム８１、プレイヤ情報保存プログラム８２、グループ情報保存プログラム８３、表示制御プログラム８４が含まれる。なお、図１３に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１５５】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部９０、プレイヤ情報記憶部９１、グループ情報記憶部９２が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１５６】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、端末側ゲーム制御部１Ａとして機能させる。端末側ゲーム制御部１Ａは、ゲーム実行制御部８０ａ、バトルゲーム実行部８１ａ、プレイヤ情報保存部８２ａ、グループ情報保存部８３ａ、表示制御部８４ａを含む。
【０１５７】
具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲーム実行制御プログラム８０を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部８０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、バトルゲーム実行プログラム８１、プレイヤ情報保存プログラム８２、グループ情報保存プログラム８３、表示制御プログラム８４を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部８１ａ、プレイヤ情報保存部８２ａ、グループ情報保存部８３ａ、表示制御部８４ａとして機能させる。
【０１５８】
ゲーム実行制御部８０ａは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部８０ａは、例えば、ログインするときに、ログイン情報をサーバ１００に送信する。また、ゲーム実行制御部８０ａは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ１００からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部９０に保存する。
【０１５９】
バトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部８１ａは、プレイヤ端末１に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
【０１６０】
プレイヤ情報保存部８２ａは、サーバ１００から受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部９１に保存する。また、プレイヤ情報保存部８２ａは、プレイヤの操作に応じてプレイヤ情報が変更された場合、変更されたプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部９１に保存するとともに、変更されたプレイヤ情報をサーバ１００に送信する。
【０１６１】
グループ情報保存部８３ａは、サーバ１００から受信したグループ情報をグループ情報記憶部９２に保存する。また、グループ情報保存部８３ａは、プレイヤの操作に応じてグループ情報が変更された場合、変更されたグループ情報をグループ情報記憶部９２に保存するとともに、変更されたグループ情報をサーバ１００に送信する。
【０１６２】
表示制御部８４ａは、ディスプレイ２６に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ２６に表示させる。
【０１６３】
（サーバ１００の機能的構成）
図１４は、サーバ１００におけるメモリ１１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１１０は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１１２ａに記憶する。
【０１６４】
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム１８０、バトルゲーム実行プログラム１８１、プレイヤ情報保存プログラム１８２、グループ情報保存プログラム１８３、グループ登録プログラム１８４、グループ検索プログラム１８５、報酬付与プログラム１８６が含まれる。なお、図１４に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１６５】
データ記憶領域１１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部１９０、プレイヤ情報記憶部１９１、グループ情報記憶部１９２、ギルド情報記憶部１９３が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１６６】
ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００を、サーバ側ゲーム制御部１００Ａとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部１００Ａは、ゲーム実行制御部１８０ａ、バトルゲーム実行部１８１ａ、プレイヤ情報保存部１８２ａ、グループ情報保存部１８３ａ、グループ登録部１８４ａ、グループ検索部１８５ａ、報酬付与部１８６ａを含む。
【０１６７】
具体的には、ＣＰＵ１１０は、ゲーム実行制御プログラム１８０を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部１８０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１１０は、バトルゲーム実行プログラム１８１、プレイヤ情報保存プログラム１８２、グループ情報保存プログラム１８３、グループ登録プログラム１８４、グループ検索プログラム１８５、報酬付与プログラム１８６を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部１８１ａ、プレイヤ情報保存部１８２ａ、グループ情報保存部１８３ａ、グループ登録部１８４ａ、グループ検索部１８５ａ、報酬付与部１８６ａとして機能させる。
【０１６８】
ゲーム実行制御部１８０ａは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部１８０ａは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末１から受信すると、プレイヤ情報記憶部１９１に保存されたプレイヤ情報、および、グループ情報記憶部１９２に保存されたグループ情報をプレイヤ端末１に送信する。また、ゲーム実行制御部１８０ａは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部１９０から読み出し、プレイヤ端末１に送信する。
【０１６９】
バトルゲーム実行部１８１ａは、バトルゲームを実行するための制御を担う。
【０１７０】
プレイヤ情報保存部１８２ａは、プレイヤ端末１からプレイヤ情報（例えば、ゲーム結果情報）を受信すると、受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部１９１に保存する。
【０１７１】
グループ情報保存部１８３ａは、プレイヤ端末１から受信したグループ情報をグループ情報記憶部１９２に保存する。
【０１７２】
グループ登録部１８４ａは、プレイヤ端末１から、ギルドに結成する操作に応じた情報を受信すると、そのギルドのグループＩＤに対して、結成したプレイヤのプレイヤＩＤを関連付けてギルド情報を更新し、更新したギルド情報をギルド情報記憶部１９３に保存する。また、グループ登録部１８４ａは、ギルドを結成する際に入力または選択された情報（例えば、ギルド名、モード、加入条件、活動方針）を、そのグループＩＤに関連付けてグループ情報の一部としてグループ情報記憶部１９２に保存する。また、グループ登録部１８４ａは、ギルドに加入する操作に応じた情報を受信すると、そのギルドのグループＩＤに対して、加入したプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けてギルド情報を更新し、更新したギルド情報をギルド情報記憶部１９３に保存する。
【０１７３】
グループ検索部１８５ａは、プレイヤ端末１から、ギルドを検索する操作に応じた検索情報を受信すると、検索情報に示される検索条件と、グループ情報記憶部１９２に保存されたグループ情報とを比較することで、検索条件に合うギルドを検索し、検索結果情報をプレイヤ端末１に送信する。
【０１７４】
報酬付与部１８６ａは、プレイヤに対して報酬を付与する。報酬付与部１８６ａは、バトルゲームをクリアしたプレイヤに、クリアしたバトルゲームに対応するアイテムを付与する。より具体的には、報酬付与部１８６ａは、バトルゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報に、付与するアイテムを付加し、プレイヤ情報記憶部１９１に保存する。
【０１７５】
また、報酬付与部１８６ａは、ギルドバトルの開催期間が終了すると、ギルドモードに設定されているプレイヤに対してランキング報酬を付与し、シングルモードに設定されているプレイヤに対して周回報酬を付与する。
【０１７６】
（プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理）
図１５は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末１における処理をＰｎ（ｎは任意の整数）と示す。また、サーバ１００における処理をＳｎ（ｎは任意の整数）と示す。プレイヤ端末１においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると（Ｐ１）、ゲーム実行制御部８０ａは、サーバ１００にログイン情報を送信する。サーバ１００のゲーム実行制御部１８０ａは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤＩＤを特定してログイン処理を行う（Ｓ１）。ここでは、ゲーム実行制御部１８０ａは、特定したプレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部１９１から読み出し、プレイヤ端末１に送信する。また、ゲーム実行制御部１８０ａは、ギルド情報記憶部１９３に記憶されたギルド情報に基づき、特定したプレイヤＩＤが関連付けられたグループＩＤを特定し、特定したグループＩＤのグループ情報をグループ情報記憶部１９２から読み出し、プレイヤ端末１に送信する。
【０１７７】
また、プレイヤ端末１のゲーム実行制御部８０ａは、図８Ｂに示すギルド検索ポップアップ５６において、プレイヤの操作に応じて検索条件が選択され、検索操作部５７が操作されると、検索条件を示す検索情報を送信する（Ｐ２）。サーバ１００のグループ検索部１８５ａは、検索情報を受信すると、検索条件に合うギルドを検索し、検索結果（検索条件に合うギルドの情報）を示す検索結果情報をプレイヤ端末１に送信する（Ｓ２）。プレイヤ端末１の表示制御部８４ａは、検索結果情報を受信すると、図８Ａに示すギルド検索画面の検索ギルド表示領域５５に、検索結果情報に示されるギルドの情報を表示する（Ｐ３）。
【０１７８】
また、プレイヤ端末１のゲーム実行制御部８０ａは、図８Ａに示すギルド検索画面の検索ギルド表示領域５５に表示されたギルドの情報のいずれかが操作され、不図示の加入操作部が操作されると、操作されたギルドに加入することを示す加入情報をサーバ１００に送信する（Ｐ４）。また、プレイヤ端末１のゲーム実行制御部８０ａは、図８Ｃに示すギルド結成ポップアップ５８において、プレイヤの操作に応じて各項目が入力または選択され、結成操作部５９が操作されると、入力または操作された各項目を示す結成情報を送信する（Ｐ４）。
【０１７９】
サーバ１００のグループ登録部１８４ａは、加入情報または結成情報を受信すると、これらの情報を送信したプレイヤのプレイヤＩＤにグループＩＤを関連付けてギルド情報を更新し、ギルド情報記憶部１９３に保存する（Ｓ３）。また、グループ登録部１８４ａは、プレイヤＩＤに関連付けられたグループＩＤのグループ情報をグループ情報記憶部１９２から読み出し、プレイヤ端末１に送信する。プレイヤ端末１の表示制御部８４ａは、受信したグループ情報に基づいて、図６Ａ、図６Ｃに示すギルド画面を表示する（Ｐ５）。
【０１８０】
また、プレイヤ端末１のゲーム実行制御部８０ａおよび表示制御部８４ａは、ギルド画面をディスプレイ２６に表示する処理（ギルド画面処理）を実行する（Ｐ６）。サーバ１００のグループ情報保存部１８３ａは、ギルド画面処理において操作情報を受信すると、操作情報に応じて、操作情報に示されるグループ情報をグループ情報記憶部１９２に保存したり、グループ情報をプレイヤ端末１に送信したりする（Ｓ４）。
【０１８１】
図１６は、ギルド画面処理の一例を説明するフローチャートである。ゲーム実行制御部８０ａは、図３Ａに示したホーム画面に表示されたギルド画面選択操作部３３ｂが操作された場合、すなわち、ギルド画面を表示する操作が行われた場合（Ｐ６−１のＹＥＳ）、その操作を示す操作情報をサーバ１００に送信する（Ｐ６−２）。サーバ１００では、操作情報に応じて、グループ情報保存部１８３ａが、グループ情報記憶部１９２に保存されたグループ情報をプレイヤ端末１に送信する。表示制御部８４ａは、グループ情報を受信すると（Ｐ６−３）、グループ情報記憶部９２に記憶されたグループ情報と、送信されたグループ情報とを比較し、設定中のモードが変更されていた場合（Ｐ６−４のＹＥＳ）、図７Ａまたは図７Ｂに示すモード変更ポップアップ５１をディスプレイ２６に表示する（Ｐ６−５）。
【０１８２】
また、ゲーム実行制御部８０ａは、図６Ａ、図６Ｃに示すギルド画面の変更操作部４７ａが操作された後、図６Ｂに示すモード設定ポップアップ５０の変更操作部５０ａが操作された場合（Ｐ６−６のＹＥＳ）、モードを変更したグループ情報をグループ情報記憶部９２に保存するとともに、その操作を示す操作情報をサーバ１００に送信する（Ｐ６−７）。サーバ１００では、操作情報に応じて、グループ情報保存部１８３ａが、グループ情報記憶部１９２に保存されたグループ情報を更新、保存する。
【０１８３】
図１５に戻り、プレイヤ端末１のゲーム実行制御部８０ａおよび表示制御部８４ａは、ギルドバトル画面をディスプレイ２６に表示する処理（ギルドバトル画面処理）を実行する（Ｐ７）。サーバ１００のグループ情報保存部１８３ａは、ギルドバトル画面処理において送信された操作情報を受信すると、操作情報に応じてグループ情報やゲーム情報をプレイヤ端末１に送信する（Ｓ５）。
【０１８４】
図１７は、ギルドバトル画面処理の一例を説明するフローチャートである。ゲーム実行制御部８０ａは、図３Ｃに示したクエスト画面のギルドバトル選択操作部３５ｂが操作された場合、すなわち、ギルドバトル画面を表示する操作が行われた場合（Ｐ７−１のＹＥＳ）、その操作を示す操作情報をサーバ１００に送信する（Ｐ７−２）。サーバ１００では、操作情報に応じて、グループ情報記憶部１９２に保存されたグループ情報や、ギルドバトルに関するゲーム情報をプレイヤ端末１に送信する。表示制御部８４ａは、グループ情報およびゲーム情報を受信すると（Ｐ７−３）、これらの情報に基づいて、図９Ａまたは図１１Ａに示すギルドバトル画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ７−４）。
【０１８５】
また、表示制御部８４ａは、ギルドバトル画面のランキング詳細操作部６０ａが操作された場合（Ｐ７−５のＹＥＳ）、設定中のモードがギルドモードであれば（Ｐ７−６のＹＥＳ）、図９Ｂに示すランキング画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ７−７）。
【０１８６】
一方、表示制御部８４ａは、設定中のモードがシングルモードであれば（Ｐ７−６のＮＯ）、図１１Ｂに示すランキング画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ７−８）。ここでは、ランキング画面のギルド内ランキング操作部６４が操作不可に表示される。
【０１８７】
また、表示制御部８４ａは、ギルドバトル画面のマイログ操作部６１ａが操作された場合（Ｐ７−９のＹＥＳ）、設定中のモードがギルドモードであれば（Ｐ７−１０のＹＥＳ）、図９Ｃに示すマイログ画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ７−１１）。
【０１８８】
一方、表示制御部８４ａは、設定中のモードがシングルモードであれば（Ｐ７−１０のＮＯ）、図１１Ｃに示すマイログ画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ７−１２）。
【０１８９】
また、表示制御部８４ａは、図１０Ａに示すギルドクエスト選択画面の報酬確認操作部７０が操作された場合（Ｐ７−１３のＹＥＳ）、設定中のモードがギルドモードであれば（Ｐ７−１４のＹＥＳ）、図１０Ｂに示す報酬確認ポップアップ７１をディスプレイ２６に表示する（Ｐ７−１５）。
【０１９０】
一方、表示制御部８４ａは、設定中のモードがシングルモードであれば（Ｐ７−１４のＮＯ）、図１２Ｂに示す報酬確認ポップアップ７３をディスプレイ２６に表示する（Ｐ７−１６）。
【０１９１】
図１５に戻り、プレイヤ端末１において、バトルゲームの開始操作がなされたとする（Ｐ８）。この場合、プレイヤ端末１からサーバ１００に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ１００では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末１に送信する（Ｓ６）。そして、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う（Ｐ９）。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ１２の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部１８からメモリ１２に読み出したりする。
【０１９２】
その後、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う（Ｐ１０）。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、１秒間のフレーム数は３０〜６０である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末１において、約１６ｍｓ（ミリ秒）〜３３ｍｓごとに情報の更新が行われている。
【０１９３】
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う（Ｐ１１）。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面がディスプレイ２６に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ１００に送信されたりする。サーバ１００のバトルゲーム実行部１８１ａは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する（Ｓ７）。また、報酬付与部１８６ａは、ゲーム結果情報に基づいてアイテムを付与する。さらに、報酬付与部１８６ａは、ギルドバトルの開催期間後に、設定中のモードがギルドモードであればランキング報酬を付与し、設定中のモードがシングルモードであれば周回報酬を付与する（Ｓ７）。
【０１９４】
以上説明したように、プレイヤ端末１には、ゲーム実行制御プログラム８０、バトルゲーム実行プログラム８１、プレイヤ情報保存プログラム８２、グループ情報保存プログラム８３、表示制御プログラム８４が設けられる。また、プレイヤ端末１は、ゲーム実行制御部８０ａ、バトルゲーム実行部８１ａ、プレイヤ情報保存部８２ａ、グループ情報保存部８３ａ、表示制御部８４ａを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ１００に設けられていてもよい。
【０１９５】
また、サーバ１００には、ゲーム実行制御プログラム１８０、バトルゲーム実行プログラム１８１、プレイヤ情報保存プログラム１８２、グループ情報保存プログラム１８３、グループ登録プログラム１８４、グループ検索プログラム１８５、報酬付与プログラム１８６が設けられる。また、サーバ１００は、ゲーム実行制御部１８０ａ、バトルゲーム実行部１８１ａ、プレイヤ情報保存部１８２ａ、グループ情報保存部１８３ａ、グループ登録部１８４ａ、グループ検索部１８５ａ、報酬付与部１８６ａを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末１に設けられていてもよい。
【０１９６】
また、上記実施形態では、第１ゲームとして、ギルド単位でゲームが進行するギルドモードのギルドバトルが設けられ、第２ゲームとして、プレイヤ単位でゲームが進行するシングルモードのギルドバトルが設けられるようにした。しかしながら、第１ゲームおよび第２ゲームは、ゲーム内容が異なるのであればどのようなゲームであってもよい。例えば、第１ゲームおよび第２ゲームは、参加時間や開催期間が異なっていたり、参加人数が異なっていたり（例えば、第１ゲームは３人、第２ゲームは５人参加する等）、敵キャラクタの強さが異なっていたり（例えば、第１ゲームはノーマル、第２ゲームはハードに設定）してもよい。また、これらを組み合わせるようにしてもよい。
【０１９７】
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【０１９８】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【産業上の利用可能性】
【０１９９】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システムに利用することができる。
【符号の説明】
【０２００】
１  プレイヤ端末（情報処理装置）
８１ａ  バトルゲーム実行部（ゲーム実行部）
８４ａ  表示制御部
１００  サーバ
１８３ａ  グループ情報保存部
１８４ａ  グループ登録部
１８５ａ  グループ検索部
Ｓ  情報処理システム
【要約】
【課題】ゲームの興趣を向上させる。
【解決手段】情報処理プログラムは、ゲーム内容が異なる第１ゲームおよび第２ゲームのどちらかを、複数のプレイヤが所属可能なグループ単位で選択可能であり、選択されたゲームを示すグループ情報をグループごとに保存するグループ情報保存部と、グループ情報に基づいて、第１ゲームまたは第２ゲームを実行するゲーム実行部と、グループ情報に基づいて、選択されている第１ゲームまたは第２ゲームに関する表示を行う表示制御部としてコンピュータを機能させる。
【選択図】図１１【図１】
0006752345.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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