(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
生成部を有し、
前記生成部は、ユーザが所有するキャラクタを用いて設定された第１のデッキでクエストに挑戦するか、前記クエストに対して予め設定された複数の第２のデッキのうちから選択された１つの第２のデッキで前記クエストに挑戦するかを選択する画面を生成可能に構成され、
前記ユーザの前記クエストの失敗回数に基づいて、前記複数の第２のデッキのうち選択可能なデッキが異なる、
情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置において、
前記ユーザの前記クエストの失敗回数が第１閾値に達した場合に、前記複数の第２のデッキのうちから選択された１つの第２のデッキで挑戦可能とする、
情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置において、
前記複数の第２のデッキはそれぞれ能力が異なり、
前記ユーザの前記クエストの失敗回数が前記第１閾値よりも大きい第２閾値に達した場合に、前記複数の第２のデッキから選択可能な第２のデッキの能力が、前記ユーザの前記クエストの失敗回数が前記第２閾値未満である場合に、前記複数の第２のデッキから選択可能な第２のデッキの能力よりも高い、
情報処理装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３までの何れか１項に記載の情報処理装置において、
前記第１のデッキを選択する場合には、他のユーザが所有するキャラクタのうちから前記クエストに用いるキャラクタを選択可能であり、
前記第２のデッキを選択する場合には、他のユーザが所有するキャラクタのうちから前記クエストに用いるキャラクタを選択可能でない、
情報処理装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４までの何れか１項に記載の情報処理装置において、
前記生成部は、前記複数の第２のデッキのうち、前記ユーザが所有していないキャラクタを少なくとも１つ含む第２のデッキを選択する、
情報処理装置。
【請求項６】
請求項１から請求項５までの何れか１項に記載の情報処理装置において、
提示部を有し、
前記第２のデッキで前記クエストをクリアできなかった場合、前記提示部は、前記クエストに応じたアドバイスを提示し、前記第１のデッキで前記クエストに挑戦した場合には、アドバイスを提示しない、
情報処理装置。
【請求項７】
請求項１から請求項６までの何れか１項に記載の情報処理装置において、
前記生成部は、前記ユーザの属性値に応じて前記複数の第２のデッキのうちから選択可能な第２のデッキを選択し、
前記ユーザの属性値は、ゲームの進行に基づいて更新される、
情報処理装置。
【請求項８】
請求項１から請求項７までの何れか１項に記載の情報処理装置において、
消費部を有し、
前記消費部は、前記ユーザが所有する所定のアイテムを消費して、前記第２のデッキを前記クエストで使用可能とし、
前記第１のデッキが選択される場合には、前記消費部は、前記所定のアイテムを消費しない、
情報処理装置。
【請求項９】
請求項８に記載の情報処理装置において、
前記消費部は、前記第２のデッキに含まれるキャラクタのうち、前記ユーザが所有していないキャラクタの数に応じた数の前記所定のアイテムを消費する、
情報処理装置。
【請求項１０】
情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
ユーザが所有するキャラクタを用いて設定された第１のデッキでクエストに挑戦するか、前記クエストに対して予め設定された複数の第２のデッキのうちから選択された１つの第２のデッキで前記クエストに挑戦するかを選択する画面を生成可能に制御し、
前記ユーザの前記クエストの失敗回数に基づいて、前記複数の第２のデッキのうち選択可能なデッキが異なる、
情報処理方法。
【請求項１１】
プログラムであって、
コンピュータに、
ユーザが所有するキャラクタを用いて設定された第１のデッキでクエストに挑戦するか、前記クエストに対して予め設定された複数の第２のデッキのうちから選択された１つの第２のデッキで前記クエストに挑戦するかを選択する画面を生成可能に制御するステップを実行させ、
前記ユーザの前記クエストの失敗回数に基づいて、前記複数の第２のデッキのうち選択可能なデッキが異なる、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームスタート時、ゲームのルール及び遊び方をユーザに覚えさせるために固定デッキでチュートリアルをプレイさせる仕組みがある。
特許文献１には、ユーザが所有する複数のキャラクタから、敵キャラクタの強さに応じて自動でキャラクタを選択してデッキを編成する技術が開示されている。
また、特許文献２には、推奨デッキでステージをクリアできるかを判定する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６４５３９４４号公報
【特許文献２】特許第６５２３５１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の技術では、ユーザがゲームをはじめたばかりで弱いキャラクタしか保有していない場合、クエストをクリアすることができず、ユーザがゲームを先に進めることが困難となることがあった。
【０００５】
本発明は、かかる事情を鑑みてなされたものであり、ユーザがゲームを先に進めなくなることを抑制する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によれば、情報処理装置であって、生成部を有し、前記生成部は、ユーザが所有するキャラクタを用いて設定された第１のデッキでクエストに挑戦するか、前記クエストに対して予め設定された第２のデッキで前記クエストに挑戦するかを選択する画面を生成可能に構成される、情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一態様によれば、ユーザがゲームを先に進めなくなることを抑制する技術を提供することができるという有利な効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、情報処理システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】図２は、サーバ装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】図３は、クライアント装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】図４は、サーバ装置の機能構成の一例を示す図である。
【図５】図５は、クライアント装置の機能構成の一例を示す図である。
【図６】図６は、サーバ装置が実行するクエストに対するお助け処理の一例を示すアクティビティ図である。
【図７】図７は、クエスト選択画面の一例を示す図である。
【図８】図８は、選択画面の一例を示す図である。
【図９】図９は、デッキ確認画面の一例を示す図である。
【図１０】図１０は、「お助けデッキ」による出撃画面の一例を示す図である。
【図１１】図１１は、アドバイス画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて本発明の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
【００１０】
本明細書において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、０又は１で構成される２進数のビット集合体として信号値の高低によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
【００１１】
また、広義の回路とは、回路（Ｃｉｒｃｕｉｔ）、回路類（Ｃｉｒｃｕｉｔｒｙ）、プロセッサ（Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、及びメモリ（Ｍｅｍｏｒｙ）等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ：ＡＳＩＣ）、プログラマブル論理デバイス（例えば、単純プログラマブル論理デバイス（Ｓｉｍｐｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ：ＳＰＬＤ）、複合プログラマブル論理デバイス（Ｃｏｍｐｌｅｘ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ：ＣＰＬＤ）、及びフィールドプログラマブルゲートアレイ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ：ＦＰＧＡ））等を含むものである。
【００１２】
＜実施形態１＞
１．システム構成
図１は、情報処理システムのシステム構成の一例を示す図である。情報処理システムは、サーバ装置１００と、複数のクライアント装置１１０１〜クライアント装置１１０ｎと、がネットワーク１２０を介して通信可能に接続されている。クライアント装置１１０の例としては、スマートフォン等である。サーバ装置１００は、クライアント装置１１０と通信を行い、クライアント装置１１０で動作するゲームアプリケーション（以下、単にゲームという）の機能を提供する。図１では、情報処理システムに含まれるサーバ装置１００は１台としているが、複数台のサーバ装置で構成されてもよく、いわゆるクラウドコンピューティングとして実装されてもよい。
【００１３】
２．ハードウェア構成
（１）サーバ装置１００のハードウェア構成
図２は、サーバ装置１００のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ装置１００は、ハードウェア構成として、制御部２０１と、記憶部２０２と、通信部２０３と、を含む。制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等であって、サーバ装置１００の全体を制御する。記憶部２０２は、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等であって、プログラム及び制御部２０１がプログラムに基づき処理を実行する際に利用するデータ等を記憶する。制御部２０１が、記憶部２０２に記憶されているプログラムに基づき、処理を実行することによって、後述する図４のサーバ装置１００の機能構成及び後述する図６のアクティビティ図の処理が実現される。通信部２０３は、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）等であって、サーバ装置１００をネットワーク１２０に接続する。記憶部２０２は、記憶媒体の一例である。
【００１４】
（２）クライアント装置１１０のハードウェア構成
図３は、クライアント装置１１０のハードウェア構成の一例を示す図である。クライアント装置１１０は、ハードウェア構成として、制御部３０１と、記憶部３０２と、入出力部３０３と、通信部３０４と、を含む。制御部３０１は、ＣＰＵ等であって、クライアント装置１０の全体を制御する。記憶部３０２は、ＲＯＭ、ＲＡＭ等であって、プログラム及び制御部３０１がプログラムに基づき処理を実行する際に利用するデータ等を記憶する。制御部３０１が、記憶部３０２に記憶されているプログラムに基づき、処理を実行することによって、後述する図５のクライアント装置１１０の機能構成が実現される。入出力部３０３は、例えば、タッチパネルであって、タッチパネル上のユーザ操作を制御部３０１に入力したり、制御部３０１の処理の結果をタッチパネル上に表示したりする。通信部２０３は、無線通信又は移動体通信等を介してクライアント装置１１０をネットワーク１２０に接続する。記憶部３０２は、記憶媒体の一例である。
【００１５】
３．ゲームの説明
ゲームの基本的なルール等を簡単に説明する。ゲームにおいて、ユーザは、４体のキャラクタで構成されるパーティを編成してクエストに挑戦する。また、クエストには、ソロプレイか、マルチプレイで挑戦する。ここで、ユーザは、ユーザが所有する３体のキャラクタから構成されるデッキを編成することができる。ソロプレイでクエストに挑戦する場合、ユーザは、デッキを選択することで、３体のキャラクタを選択し、４体目のキャラクタはフレンド、又はランダムなユーザが所有するキャラクタから選択する。マルチプレイでクエストに挑戦する場合、ホスト（マルチプレイを始めた側）がゲスト（ホストが始めたマルチプレイに参加した側）を募る。そして参加人数によってホスト及びゲストの使用するキャラクタの数が異なる。２人プレイの場合はホストとゲスト共に２体ずつのキャラクタが使われる。３人プレイではホストが２体、ゲストがそれぞれ１体ずつ、キャラクタが使われる。４人プレイではホスト、ゲスト共に全員１体ずつキャラクタが使われる。ホストはクエスト出発時に４体のキャラクタの順番を決めることができる。
【００１６】
４．機能構成
（１）サーバ装置１００の機能構成
図４は、サーバ装置１００の機能構成の一例を示す図である。サーバ装置１００は、機能構成として、生成部４０１と、提示部４０２と、交換部４０３と、消費部４０４と、割当部４０５と、を含む。
生成部４０１は、ユーザが所有するキャラクタを用いて設定された「手持ちデッキ」でクエストに挑戦するか、クエストに対して予め設定された「お助けデッキ」でクエストに挑戦するかを選択する選択画面を生成する。なお、生成部４０１は、クエストが、予め設定されたカテゴリに含まれるクエストであった場合、ユーザが所有するキャラクタを用いて設定された「手持ちデッキ」でクエストに挑戦するか、クエストに対して予め設定された「お助けデッキ」でクエストに挑戦するかを選択する選択画面を生成するようにしてもよい。このようにする場合、生成部４０１は、ユーザが選択したクエストが予め設定されたカテゴリに含まれるクエストであるか否かを判定する。そして、生成部４０１は、ユーザが選択したクエストが予め設定されたカテゴリに含まれるクエストであると判定した場合、ユーザが所有するキャラクタを用いて設定された「手持ちデッキ」でクエストに挑戦するか、クエストに対して予め設定された「お助けデッキ」でクエストに挑戦するかを選択する選択画面を生成する。生成部４０１は、は、生成した画面を該当するクライアント装置１１０に送信する。
「手持ちデッキ」は、第１のデッキの一例である。「お助けデッキ」は、第２のデッキの一例である。生成部４０１で生成された選択画面は、該当するクライアント装置１１０に送信され、ゲームを行っているクライアント装置１１０の入出力部３０３に表示される。選択画面の一例は、後述する図８に示す。
【００１７】
提示部４０２は、ユーザが「お助けデッキ」でクエストをクリアできなかった場合、クエストに応じたアドバイスを提示する。アドバイスの一例は、後述する図１１に示す。提示部４０２は、アドバイスを該当するクライアント装置１１０に送信することで提示する。交換部４０３は、入出力部３０３を介したユーザの選択操作等に基づいて、「お助けデッキ」に含まれるキャラクタと、ユーザが保有するキャラクタと、を交換する。交換する、ユーザが保有するキャラクタは、「お助けデッキ」に含まれる交換対象のキャラクタと同種のキャラクタであってもよいし、異なるキャラクタであってもよい。消費部４０４は、ユーザが所有する「助っ人ミン」を消費して、「お助けデッキ」をクエストで使用可能とする。「助っ人ミン」は、所定のアイテムの一例である。また、「助っ人ミン」とは、一度使用したフレンド（助っ人）のキャラクタを所定の時間の経過を待たずに、すぐに再利用することができるアイテムである。マルチプレイの場合、割当部４０５は、「お助けデッキ」に含まれるキャラクタをマルチプレイに参加する複数のユーザのそれぞれに割り当ててもよい。割当部４０５は、ユーザから受け付けた操作に基づいて、複数のユーザに割り当てるキャラクタを設定してもよいし、予め定められた条件に従って、複数のユーザのそれぞれに対して「お助けデッキ」に含まれるキャラクタを１つ以上割り当てることとしてよい。
【００１８】
サーバ装置１００が生成部４０１を有することにより、ユーザは、ユーザが所有するキャラクタを用いて設定された「手持ちデッキ」でクエストに挑戦するか、クエストに対して予め設定された「お助けデッキ」でクエストに挑戦するかを選択でき、ゲームの遊びの幅を広げることができる。また、「手持ちデッキ」が弱い場合であっても、「お助けデッキ」を使用してクエストをクリアする可能性を高めることができる。その結果、ユーザがよりゲームを楽しめ、ゲームをするのを止めることを防止することができる。また、ユーザがゲームを先に進めなくなることを抑制する技術を提供することができる。
【００１９】
また、サーバ装置１００が提示部４０２を有することにより、「お助けデッキ」を使ってもクエストをクリアできないユーザに対してクエストに応じたアドバイスを提示することで、再びクエストに挑戦する意欲を与えることができる。また、サーバ装置１００が交換部４０３を有することにより、例えば、保有しているキャラクタが特別の能力を有していれば、その能力を有するキャラクタでクエストに挑戦することができる。また、サーバ装置１００が消費部４０４を有することにより、「お助けデッキ」の使用にアイテムの消費が必要となることで、「手持ちデッキ」と「お助けデッキ」の何れを選択するかに関してゲーム性をもたせることができる。また、サーバ装置１００が割当部４０５を有することにより、複数のユーザでクエストに挑戦する場合、「お助けデッキ」に含まれるキャラクタを複数のユーザのそれぞれに割り当てることができる。
【００２０】
（２）クライアント装置１１０の機能構成
図５は、クライアント装置１１０の機能構成の一例を示す図である。クライアント装置１１０は、機能構成として、ゲーム実行部５０１と、表示制御部５０２と、操作入力部５０３と、を含む。
ゲーム実行部５０１は、サーバ装置１００との通信によりサーバ装置１００から送信されたデータ、操作入力部５０３によって入力されたユーザの操作情報等に基づき、ゲームの実行に関する処理を行う。表示制御部５０２は、ゲーム実行部５０１によるゲームの実行、サーバ装置１００から送信されたデータ（例えば、画面及びメッセージ等）、操作入力部５０３によって入力されたユーザの操作情報等に基づき、入出力部３０３への表示を制御する。操作入力部５０３は、入出力部３０３を介して入力されたユーザの操作情報等を入力する。
【００２１】
５．情報処理
図６は、サーバ装置１００が実行するクエストに対するお助け処理の一例を示すアクティビティ図である。
Ａ６０１において、生成部４０１は、クライアント装置１１０からの情報に基づき、ユーザによって選択されたクエストが、予め設定されたカテゴリに含まれるクエストであるか否かを判定する。図７は、クエスト選択画面７００の一例を示す図である。クエスト選択画面７００は、クライアント装置１１０の入出力部３０３に表示される。ユーザがクエスト７０１を選択したことを示す情報をクライアント装置１１０より受け取ると、生成部４０１は、クエスト７０１が予め設定されたカテゴリに含まれるクエストか否かを判定する。クエストが、予め設定されたカテゴリに含まれるクエストである場合、生成部４０１は、Ａ６０２に進む。
【００２２】
Ａ６０２において、生成部４０１は、「手持ちデッキ」でクエストに挑戦するか、「お助けデッキ」でクエストに挑戦するかを選択する選択画面を生成する。生成部４０１は、生成した選択画面を該当するクライアント装置１１０に送信する。図８は、選択画面８００の一例を示す図である。選択画面８００は、クライアント装置１１０の入出力部３０３に表示される。クエスト選択画面７００において、クエスト７０１が選択されると、選択画面８００が表示される。
Ａ６０３において、生成部４０１は、「お助けデッキ」が選択されたか否かを判定する。選択画面８００において「お助けデッキを使う」ボタン８０１が選択された場合、「お助けデッキ」が選択されたと判定して、生成部４０１は、Ａ６０４に進む。選択画面８００において「お助けデッキを使う」ボタン８０１が選択されず、フレンドが所有するキャラクタ、又はランダムなユーザが所有するキャラクタが選択された場合、「手持ちデッキ」が選択されたと判定して、生成部４０１は、Ａ６０９に進む。
【００２３】
Ａ６０４において、生成部４０１は、デッキ確認画面を生成する。生成部４０１は、生成したデッキ確認画面を該当するクライアント装置１１０に送信する。図９は、デッキ確認画面９００の一例を示す図である。デッキ確認画面９００は、クライアント装置１１０の入出力部３０３に表示される。デッキ確認画面９００では、クエストに対して予め設定された「お助けデッキ」を構成するキャラクタ（キャラクタ９０１、キャラクタ９０２、キャラクタ９０３、キャラクタ９０４）が表示される。また、デッキ確認画面９００には、「お助けデッキ」を使用することにより、消費部４０４によって「助っ人ミン」が１つ消費されることが表示されている。ここで、「お助けデッキ」のキャラクタ９０１、キャラクタ９０２、キャラクタ９０３、キャラクタ９０４は、ユーザが所有していないキャラクタを少なくとも１つ含む。「お助けデッキ」にユーザが所有していないキャラクタが含まれることによって、クエストをクリアする可能性を高めることができる。また、生成部４０１は、クエストに対して予め設定された複数の「お助けデッキ」の中から、ユーザが所有していないキャラクタを少なくとも１つ含む「お助けデッキ」を選択して、ユーザに提示するようにしてもよい。デッキ確認画面９００において「はい」ボタン９０５が選択された場合、生成部４０１は、Ａ６０５に進む。
【００２４】
Ａ６０５において、生成部４０１は、「お助けデッキ」による出撃画面を生成する。生成部４０１は、生成した出撃画面を該当するクライアント装置１１０に送信する。図１０は、「お助けデッキ」による出撃画面１０００の一例を示す図である。出撃画面１０００は、クライアント装置１１０の入出力部３０３に表示される。
出撃画面１０００において「出撃」ボタン１００１が選択されたのち、サーバ装置１００は、ユーザにより選択されたデッキを用いてクエストのゲーム制御を実行する。そして、Ａ６０６において、生成部４０１は、該当するクライアント装置１１０において予め設定されたカテゴリに含まれるクエストが終了するまで待機する。該当するクライアント装置１１０において予め設定されたカテゴリに含まれるクエストが終了した場合、生成部４０１は、Ａ６０７に進む。
Ａ６０７において、生成部４０１は、該当するクライアント装置１１０からのデータに基づき、クエストに成功したか否かを判定する。クエストに成功していた場合、生成部４０１は、図６に示す処理を終了する。クエストに失敗した場合、生成部４０１は、Ａ６０８に進む。なお、クエストに成功とは、クエストのゲームクリアができた場合であり、クエストに失敗とはクエストのゲームクリアができなかった場合をいう。
【００２５】
Ａ６０８において、生成部４０１は、クエストに応じたアドバイスを含むアドバイス画面を生成する。提示部４０２は、生成部４０１によって生成されたアドバイス画面を該当するクライアント装置１１０に送信することで提示する。図１１は、アドバイス画面１１００の一例を示す図である。アドバイス画面１１００は、クライアント装置１１０の入出力部３０３に表示される。アドバイス画面１１００には、クエストに応じたアドバイス１１０１が含まれている。
【００２６】
Ａ６０９において、生成部４０１は、「手持ちデッキ」による出撃画面を生成する。生成部４０１は、生成した出撃画面を該当するクライアント装置１１０に送信する。
出撃画面において「出撃」ボタンが選択されたのち、Ａ６１０において、生成部４０１は、該当するクライアント装置１１０において予め設定されたカテゴリに含まれるクエストが終了するまで待機する。該当するクライアント装置１１０において予め設定されたカテゴリに含まれるクエストが終了した場合、生成部４０１は、図６に示す処理を終了する。
【００２７】
６．実施形態１の効果
実施形態１によれば、ユーザは、ユーザが所有するキャラクタを用いて設定された「手持ちデッキ」でクエストに挑戦するか、クエストに対して予め設定された「お助けデッキ」でクエストに挑戦するかを選択でき、ゲームの遊びの幅を広げることができる。また、「手持ちデッキ」が弱い場合であっても、「お助けデッキ」を使用してクエストをクリアする可能性を高めることができる。その結果、ユーザがよりゲームを楽しめ、ゲームをするのを止めることを防止することができる。また、ユーザがゲームを先に進めなくなることを抑制する技術を提供することができる。
【００２８】
＜変形例１＞
実施形態１では、生成部４０１は、クエストに応じたアドバイスを含むアドバイス画面を生成した。そして、提示部４０２は、生成部４０１によって生成されたアドバイス画面を該当するクライアント装置１１０に送信することでクエストに応じたアドバイスを提示した。しかし、生成部４０１は、クエストに用いた「お助けデッキ」の特性に応じたアドバイスを含むアドバイス画面を生成するようにしてもよい。そして、提示部４０２は、生成部４０１によって生成されたアドバイス画面を該当するクライアント装置１１０に送信することで「お助けデッキ」の特性に応じたアドバイスを提示するようにしてもよい。「お助けデッキ」の特性に応じたアドバイスとしては、例えば、「キャラクタ１はサポートに徹し、キャラクタ２でボスの弱点を狙え！」等である。
このようにすることにより、「お助けデッキ」を使ってもクリアできないユーザに対して「お助けデッキ」の特性に応じたアドバイスを提示することで、再びクエストに挑戦する意欲を与えることができる。
【００２９】
＜変形例２＞
実施形態１では、予め設定されたカテゴリに含まれるクエストが選択された場合、生成部４０１は、図８に示す選択画面を生成した。しかし、予め設定されたカテゴリに含まれるクエストを、ユーザが所定の回数、挑戦してクリアできなかった場合、生成部４０１は、図８に示す選択画面を生成するようにしてもよい。この際、クエストの失敗回数に応じて定められるデッキを選択画面で選択可能としてもよい。例えば、クエストの失敗回数が第１閾値（１以上）に達した場合には、第１デッキを選択可能とし、第１閾値よりも大きい第２閾値に達した場合には、第１デッキとは異なる第２デッキを選択可能としてもよい。ここで、第２デッキは第１デッキよりも能力の高いキャラクタを含むようにしてよい。
このようにすることにより、「手持ちデッキ」でクエストに所定の回数、挑戦してもクリアできないユーザに対して「お助けデッキ」を選択可能として、「お助けデッキ」を使用してクエストをクリアする可能性を高めることができる。
【００３０】
＜変形例３＞
実施形態１では、予め設定されたカテゴリに含まれるクエストが選択された場合、生成部４０１は、図８に示す選択画面を生成した。しかし、生成部４０１は、予め設定されたカテゴリに含まれるクエストが選択された場合、ユーザの「手持ちデッキ」を構成するキャラクタとクエストとの相性を判定し、判定結果に応じて、図８に示す選択画面を生成するようにしてもよい。より具体的に説明すると、生成部４０１は、ユーザの「手持ちデッキ」を構成するキャラクタとクエストとの相性を示す値が、予め設定された値以下か否かを判定する。ユーザの「手持ちデッキ」を構成するキャラクタとクエストとの相性を示す値が、予め設定された値以下の場合、生成部４０１は、「お助けデッキ」を選択することができる、図８に示す選択画面を生成するようにしてもよい。一方で、ユーザの「手持ちデッキ」と、クエストとの相性を示す値が、予め設定された値より大きい場合には、生成部４０１は、「お助けデッキ」を含まないように選択画面を生成するようにしてよい。なお、上記の「キャラクタとクエストとの相性を示す値」は、例えばデッキを構成するキャラクタに基づいて算出されるデッキの強さを示す値であってもよい。
このようにすることにより、クエストとの相性が低い「手持ちデッキ」しか持っていないユーザに対して、「お助けデッキ」を選択可能とすることができる。
なお、「手持ちデッキ」を構成するキャラクタとクエストとの相性を示す値は、「手持ちデッキ」のクエストに対する適応度の一例である。
【００３１】
＜変形例４＞
実施形態１の「お助けデッキ」はクエストに対して予め設定されていた。しかし、サーバ装置１００は、例えば、クエストごとに複数の「お助けデッキ」を用意しておき、ユーザのランクに応じて、「お助けデッキ」を選択して、提示するようにしてもよい。ここで、ランクとは、クエストをクリアした際にもらえる経験値で上がる、プレイヤーのレベルのことである。
このようにすることにより、例えば、ランクの低いユーザには通常より強い「お助けデッキ」が選択される。その結果、ランクの低いユーザに対してもクエストをクリアする可能性を高めることができる。
また、例えば、ランクの範囲に関連付けて選択可能な「お助けデッキ」を設定しておくこととしてよい。具体的には、ランクが上がるにつれて、選択可能な「お助けデッキ」の能力が高くなるようにしてよい。こうすることで、ランクを上げることで、ユーザが選択可能な「お助けデッキ」も強くなるため、ランクを上げたユーザほどゲームを有利に進行しやすくなる。また、ランクが低いほど、選択可能な「お助けデッキ」の能力が高くなるようにしてもよい。こうすることで、ランクが低いうちには能力の高い「お助けデッキ」を利用することで、ゲームを容易に進行することができ、ランクが高くなると、選択可能な「お助けデッキ」の能力も下がるため、ゲームの難易度を上げることができる。
上記の例では、ランク応じて「お助けデッキ」を選択するようにしたが、ランク以外のゲームの進行に基づいて更新される値に基づいて「お助けデッキ」を選択するようにしてもよい。なお、ランクは、ユーザの属性値の一例であり、ゲームの進行に基づいて更新される値の一例でもある。
【００３２】
＜変形例５＞
実施形態１の消費部４０４は、ユーザが所有する「助っ人ミン」を１つ消費して、「お助けデッキ」をクエストで使用可能とした。しかし、消費部４０４は、「お助けデッキ」に含まれるキャラクタのうち、ユーザが所有していないキャラクタの数に応じた数の「助っ人ミン」を消費するようにしてもよい。例えば、消費部４０４は、「お助けデッキ」に含まれるキャラクタのうち、ユーザが所有していないキャラクタの数が多いほど、消費する「助っ人ミン」の数を多くすることとしてよい。例えば、消費部４０４は、「お助けデッキ」に含まれるキャラクタのうち、ユーザが所有していないキャラクタの数に比例した数の「助っ人ミン」（所定アイテム）を消費するようにしてよい。
このようにすることにより、交換部４０３によって「お助けデッキ」に含まれるキャラクタと、ユーザが保有するキャラクタと、を交換した場合等、「お助けデッキ」を使用するためのアイテム数が少なくてすむ。
【００３３】
＜その他の実施形態＞
次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記情報処理装置において、前記第２のデッキは、前記ユーザが所有していないキャラクタを少なくとも１つ含む、情報処理装置。
前記情報処理装置において、提示部を有し、前記第２のデッキで前記クエストをクリアできなかった場合、前記提示部は、前記クエストに応じたアドバイスを提示する、情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記提示部は、前記第２のデッキに応じたアドバイスを提示する、情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記第１のデッキで前記クエストを所定の回数クリアできなかった場合、前記生成部は、前記画面を生成する、情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記第２のデッキは、前記ユーザの属性値に応じて選択され、前記ユーザの属性値は、ゲームの進行に基づいて更新される、情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記生成部は、前記第１のデッキの前記クエストに対する適応度に応じて、前記画面を生成する、情報処理装置。
前記情報処理装置において、交換部を有し、前記交換部は、前記第２のデッキに含まれるキャラクタと、前記ユーザが保有するキャラクタと、を交換する、情報処理装置。
前記情報処理装置において、消費部を有し、前記消費部は、前記ユーザが所有する所定のアイテムを消費して、前記第２のデッキを前記クエストで使用可能とする、情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記消費部は、前記第２のデッキに含まれるキャラクタのうち、前記ユーザが所有していないキャラクタの数に応じた数の前記所定のアイテムを消費する、情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記情報処理装置は、複数のユーザとのマルチプレイが可能であって、割当部を有し、前記割当部は、前記第２のデッキに含まれるキャラクタを前記複数のユーザのそれぞれに割り当てる、情報処理装置。
情報処理装置が実行する情報処理方法であって、ユーザが所有するキャラクタを用いて設定された第１のデッキでクエストに挑戦するか、前記クエストに対して予め設定された第２のデッキで前記クエストに挑戦するかを選択する画面を生成可能に制御する、情報処理方法。
プログラムであって、コンピュータに、ユーザが所有するキャラクタを用いて設定された第１のデッキでクエストに挑戦するか、前記クエストに対して予め設定された第２のデッキで前記クエストに挑戦するかを選択する画面を生成可能に制御するステップを実行させるためのプログラム。
もちろん、この限りではない。
【００３４】
例えば、上述のプログラムを記憶する、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体として提供してもよい。
また、上述した実施形態では、サーバ装置１００が、クライアント装置１１０と通信を行いながら、ゲームアプリケーションの機能を提供したが、サーバ装置１００の機能を、クライアント装置１１０それぞれが有していてもよい。
また、上述した実施形態では、サーバ装置１００が画面を生成して、クライアント装置１１０に送信するよう説明を行った。しかし、サーバ装置１００が画面を生成するための情報をクライアント装置１１０に送信する。そして、これらの情報に基づきクライアント装置１１０が画面を生成して表示するようにしてもよい。
【００３５】
また、上述した各態様によれば、次に記載の効果を得ることができる。
・第２のデッキにユーザが所有していないキャラクタが含まれることによって、クエストをクリアする可能性を高めることができる。
・第２のデッキを使ってもクエストをクリアできないユーザに対してクエストに応じたアドバイスを提示することで、再びクエストに挑戦する意欲を与えることができる。
・第２のデッキを使ってもクリアできないユーザに対して第２のデッキの特性に応じたアドバイスを提示することで、再びクエストに挑戦する意欲を与えることができる。
・第１のデッキでクエストに所定の回数、挑戦してもクリアできないユーザに対して第２のデッキを選択可能として、第２のデッキを使用してクエストをクリアする可能性を高めることができる。
・ランクの低いユーザには通常より強い第２のデッキが選択される。その結果、ランクの低いユーザに対してもクエストをクリアする可能性を高めることができる。
・クエストに対応する適応度が低いデッキしか持っていないユーザに対して、クエストに対応した第２のデッキを選択可能とする。その結果、クエストに対応する適応度が低いデッキしか持っていないユーザに対してもクエストをクリアする可能性を高めることができる。
・第２のデッキに含まれるキャラクタと同種のキャラクタを保有している場合は、第２のデッキに含まれるキャラクタと、その保有しているキャラクタとを交換し、保有しているキャラクタでクエストに挑戦することができる。その結果、例えば、保有しているキャラクタが特別の能力を有していれば、その能力を有するキャラクタでクエストに挑戦することができる。
・第２のデッキの使用にアイテムの消費が必要となることで、第１のデッキと第２のデッキの何れを選択するかに関してゲーム性をもたせることができる。
・第２のデッキに含まれるキャラクタと、保有しているキャラクタとを交換した場合、第２のデッキを使用するためのアイテム数が少なくてすむ。
・複数のユーザでクエストに挑戦する場合、第２のデッキに含まれるキャラクタを複数のユーザのそれぞれに割り当てることができる。
【００３６】
最後に、本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。
【符号の説明】
【００３７】
１００    ：サーバ装置
１１０    ：クライアント装置
１２０    ：ネットワーク
２０１    ：制御部
２０２    ：記憶部
２０３    ：通信部
３０１    ：制御部
３０２    ：記憶部
３０３    ：入出力部
３０４    ：通信部
４０１    ：生成部
４０２    ：提示部
４０３    ：交換部
４０４    ：消費部
４０５    ：割当部
５０１    ：ゲーム実行部
５０２    ：表示制御部
５０３    ：操作入力部
７００    ：クエスト選択画面
７０１    ：クエスト
８００    ：選択画面
８０１    ：ボタン
９００    ：デッキ確認画面
９０１    ：キャラクタ
９０２    ：キャラクタ
９０３    ：キャラクタ
９０４    ：キャラクタ
９０５    ：ボタン
１０００  ：出撃画面
１００１  ：ボタン
１１００  ：アドバイス画面
１１０１  ：アドバイス
【要約】
【課題】ユーザがゲームを先に進めなくなることを抑制する技術を提供すること。
【解決手段】本発明の一態様によれば、情報処理装置であって、生成部を有し、前記生成部は、ユーザが所有するキャラクタを用いて設定された第１のデッキでクエストに挑戦するか、前記クエストに対して予め設定された第２のデッキで前記クエストに挑戦するかを選択する画面を生成可能に構成される、情報処理装置が提供される。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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