(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、遊技価値を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段と、
前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、
前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記可変表示部を停止表示させる停止操作手段と、
前記抽選結果および前記停止操作手段の操作条件に基づいて前記可変表示部の停止制御を行う停止制御手段と、
前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
前記停止操作手段の操作条件を示す情報を報知可能な報知手段と、を備え、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態が含まれ、
前記停止制御手段は、
前記抽選手段によって所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が第一の停止操作条件に従って操作された場合には、前記可変表示部に第一の表示結果を導出し、
前記抽選手段によって前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第一の停止操作条件とは異なる第二の停止操作条件に従って操作された場合には、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果を導出する手段であり、
前記遊技価値付与手段は、前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合よりも、前記第一の表示結果が導出された場合の方が多くの前記遊技価値を付与する手段であり、
前記報知手段は、前記第二の遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合には、前記第一の停止操作条件を示す第一の報知を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において遊技者が使用した遊技価値の数と前記遊技価値付与手段によって付与された前記遊技価値の数の差（以下、「獲得差枚数」という。）が或る数に到達した場合には、該獲得差枚数の或る数への到達に基づいて該第二の遊技状態を終了させる手段であり、
前記報知手段は、前記獲得差枚数が或る数に到達するまでの残数に応じて、前記第一の報知を行う頻度を変更可能な手段であり、
前記第二の遊技状態において前記残数を増加させる残数増加手段を備え、
前記報知手段は、前記残数増加手段により前記残数が増加される前よりも後の方が前記第一の報知を行う頻度が高くなるように変更可能な手段であり、
前記残数増加手段は、前記残数の増加に基づいて前記第一の報知を行う頻度が高く変更された後よりも前の方が該残数を増加しやすい手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、遊技価値を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段と、
前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、
前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記可変表示部を停止表示させる停止操作手段と、
前記抽選結果および前記停止操作手段の操作条件に基づいて前記可変表示部の停止制御を行う停止制御手段と、
前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
前記停止操作手段の操作条件を示す情報を報知可能な報知手段と、を備え、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態が含まれ、
前記停止制御手段は、
前記抽選手段によって所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が第一の停止操作条件に従って操作された場合には、前記可変表示部に第一の表示結果を導出し、
前記抽選手段によって前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第一の停止操作条件とは異なる第二の停止操作条件に従って操作された場合には、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果を導出する手段であり、
前記遊技価値付与手段は、前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合よりも、前記第一の表示結果が導出された場合の方が多くの前記遊技価値を付与する手段であり、
前記報知手段は、前記第二の遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合には、前記第一の停止操作条件を示す第一の報知を実行可能であるとともに、該第一の報知の実行に基づいて該第一の報知を実行可能な権利数を更新する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において前記権利数が或る数に到達した場合には、該権利数の或る数への到達に基づいて該第二の遊技状態を終了させる手段であり、
前記報知手段は、前記権利数が或る数に到達するまでの残数に応じて、前記第一の報知を行う頻度を変更可能な手段であり、
前記第二の遊技状態において前記残数を増加させる残数増加手段を備え、
前記報知手段は、前記残数増加手段により前記残数が増加される前よりも後の方が前記第一の報知を行う頻度が高くなるように変更可能な手段であり、
前記残数増加手段は、前記残数の増加に基づいて前記第一の報知を行う頻度が高く変更された後よりも前の方が該残数を増加しやすい手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台は、遊技者に有利な状態に移行し、当該有利な状態において押し順等のナビを実行するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１７６４１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技台においては、ナビのない押し順ベルで偶然に正解の押し順を当て続けたりする等、遊技者の引き次第では、有利な状態等において、設計者の想定しない出玉率が実現されてしまう場合があった。
【０００５】
本発明は、遊技媒体の払出を適切に制御することが可能な遊技台の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、遊技価値を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段と、前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記可変表示部を停止表示させる停止操作手段と、前記抽選結果および前記停止操作手段の操作条件に基づいて前記可変表示部の停止制御を行う停止制御手段と、前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、前記停止操作手段の操作条件を示す情報を報知可能な報知手段と、を備え、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態が含まれ、前記停止制御手段は、前記抽選手段によって所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が第一の停止操作条件に従って操作された場合に、前記可変表示部に第一の表示結果を導出し、前記抽選手段によって前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第一の停止操作条件とは異なる第二の停止操作条件に従って操作された場合には、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果を導出する手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合よりも、前記第一の表示結果が導出された場合の方が多くの前記遊技価値を付与する手段であり、前記報知手段は、前記第二の遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合には、前記第一の停止操作条件を示す第一の報知を実行可能な手段であり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において遊技者が使用した遊技価値の数と前記遊技価値付与手段によって付与された前記遊技価値の数の差（以下、「獲得差枚数」という。）が或る数に到達した場合には、該獲得差枚数の或る数への到達に基づいて該第二の遊技状態を終了させる手段であり、前記報知手段は、前記獲得差枚数が或る数に到達するまでの残数に応じて、前記第一の報知を行う頻度を変更可能な手段であり、前記第二の遊技状態において前記残数を増加させる残数増加手段を備え、前記報知手段は、前記残数増加手段により前記残数が増加される前よりも後の方が前記第一の報知を行う頻度が高くなるように変更可能な手段であり、前記残数増加手段は、前記残数の増加に基づいて前記第一の報知を行う頻度が高く変更された後よりも前の方が該残数を増加しやすい手段である、ことを特徴とする遊技台である。
また、本発明に係る遊技台は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、遊技価値を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段と、前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記可変表示部を停止表示させる停止操作手段と、前記抽選結果および前記停止操作手段の操作条件に基づいて前記可変表示部の停止制御を行う停止制御手段と、前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、前記停止操作手段の操作条件を示す情報を報知可能な報知手段と、を備え、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態が含まれ、前記停止制御手段は、前記抽選手段によって所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が第一の停止操作条件に従って操作された場合には、前記可変表示部に第一の表示結果を導出し、前記抽選手段によって前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第一の停止操作条件とは異なる第二の停止操作条件に従って操作された場合には、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果を導出する手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合よりも、前記第一の表示結果が導出された場合の方が多くの前記遊技価値を付与する手段であり、前記報知手段は、前記第二の遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合には、前記第一の停止操作条件を示す第一の報知を実行可能であるとともに、該第一の報知の実行に基づいて該第一の報知を実行可能な権利数を更新する手段であり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において前記権利数が或る数に到達した場合には、該権利数の或る数への到達に基づいて該第二の遊技状態を終了させる手段であり、前記報知手段は、前記権利数が或る数に到達するまでの残数に応じて、前記第一の報知を行う頻度を変更可能な手段であり、前記第二の遊技状態において前記残数を増加させる残数増加手段を備え、前記報知手段は、前記残数増加手段により前記残数が増加される前よりも後の方が前記第一の報知を行う頻度が高くなるように変更可能な手段であり、前記残数増加手段は、前記残数の増加に基づいて前記第一の報知を行う頻度が高く変更された後よりも前の方が該残数を増加しやすい手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技媒体の払出を適切に制御することが可能な遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図である。
【図５】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図８】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図９】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図１０】内部当選役の種類および名称を示す図である。
【図１１】（ａ）内部当選役の種類および名称を示す図である。（ｂ）条件装置番号１５、１６の左リール押下位置と停止役の関係を示した図である。
【図１２】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図１３】（ａ）設定値１および設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。（ｂ）設定値１または設定値６において高ベース遊技または低ベース遊技をした場合におけるベースの期待値の一例を示した図である。
【図１４】図１１を用いて説明した条件装置番号１５、１６の停止役の変形例を示した図である。
【図１５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１５における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【図１７】（ａ）はＣＺ移行モードの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）はＣＺ移行ゲーム数の抽選テーブルを示す図である。
【図１８】図１６における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０３１）のフローチャートである。
【図１９】図１８における通常関連処理（ステップＳ１１０３）のフローチャートである。
【図２０】図１９におけるｐｔ獲得関連処理（ステップＳ１２２１）のフローチャートである。
【図２１】（ａ）は獲得ｐｔの抽選テーブル（通常モード用）を示す図であり、（ｂ）は獲得ｐｔの抽選テーブル（高確率モード用）を示す図であり、（ｃ）はｐｔ高確率モードの抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）はｐｔ高確率モード当選時のセット数の抽選テーブルを示す図である。
【図２２】（ａ）は１０００ｐｔ到達時のＣＺおよびＡＴ状態への移行抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）はＣＺ中のＡＴ状態への移行抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）はＢＡＲ権利および桃７権利の振り分け抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）はＡＴ残ゲーム数の初期値の抽選テーブルを示す図である。
【図２３】図１８におけるＣＺ関連処理（ステップＳ１１０７）のフローチャートである。
【図２４】（ａ）は、図１８におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）のフローチャートであり、（ｂ）は、図１８における特化関連処理（ステップＳ１１１３）のフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、ＡＴレベル高の場合のＡＴ状態におけるＡＴ残ゲーム数の上乗せの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、ＡＴレベル高の場合の条件付き上乗せクリア時の上乗せゲーム数の抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は、ＡＴレベル高の場合の特化ゾーンの権利の抽選テーブルを示す図である。
【図２６】（ａ）は、ＡＴレベル低の場合のＡＴ状態におけるＡＴ残ゲーム数の上乗せの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、ＡＴレベル低の場合の条件付き上乗せクリア時の上乗せゲーム数の抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は、ＡＴレベル低の場合の特化ゾーンの権利の抽選テーブルを示す図である。
【図２７】（ａ）は、特化ゾーン中に選択されるシナリオの一例を示す図であり、（ｂ）は、特典種別の内容を示す図であり、（ｃ）は特化ゾーン中の上乗せ予定ゲーム数の抽選テーブルを示す図である。
【図２８】図１８における指示情報設定処理（ステップＳ１１２１）のフローチャートである。
【図２９】図１５における遊技状態更新処理（ステップＳ１１９）のフローチャートである。
【図３０】図２９における通常中更新処理（ステップＳ１Ａ０３）のフローチャートである。
【図３１】（ａ）ＡＴ当選時ＡＴ残ゲーム数初期値抽選テーブル（ＡＴレベル高）の一例を示した図である。（ｂ）ＡＴ当選時ＡＴ残ゲーム数初期値抽選テーブル（ＡＴレベル低）の一例を示した図である。
【図３２】（ａ）図３０におけるＡＴレベル調整処理（ステップＳ１Ｂ１７）のフローチャートである。（ｂ）図３０におけるＡＴレベル判定処理（ステップＳ１Ｂ０２）のフローチャートである。
【図３３】通常時の高ベース遊技と低ベース遊技の割合（回数）によってＡＴ上乗せゲーム数を異ならせた場合の純増枚数の変化等を示した図である。
【図３４】通常時の高ベース遊技と低ベース遊技の割合（回数）によってＡＴ中のベルナビの頻度を異ならせた場合の純増枚数の変化等を示した図である。
【図３５】図２９におけるＣＺ中更新処理（ステップＳ１Ａ０７）のフローチャートである。
【図３６】（ａ）は、図２９におけるＡＴ中更新処理（ステップＳ１Ａ１１）のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）における特化ゾーン初期設定処理（ステップＳ１Ｄ１５）のフローチャートである。
【図３７】図２９における特化中更新処理（ステップＳ１Ａ１３）のフローチャートである。
【図３８】（ａ）図３６（ａ）と図３７におけるＥＤ状態移行判定処理のフローチャートである。（ｂ）図２９における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ａ２３）のフローチャートである。
【図３９】（ａ）は、図３８（ｂ）におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｆ０１）のフローチャートであり、（ｂ）は、図３８（ｂ）における自動精算、打ち止め処理（ステップＳ１Ｆ１３）のフローチャートである。
【図４０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【図４２】図４１（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図４３】図４２における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００７）のフローチャートである。
【図４４】図４３における通常中演出設定処理（ステップＳ３１１５）のフローチャートである。
【図４５】図４３におけるＣＺ中演出設定処理（ステップＳ３１０３）のフローチャートである。
【図４６】（ａ）は、図４３におけるＡＴ中演出設定処理（ステップＳ３１０７）のフローチャートであり、（ｂ）は、図４３における特化中演出設定処理（ステップＳ３１１１）のフローチャートである。
【図４７】上乗せ演出設定において参照する上乗せ演出セットの一例を示した図である。
【図４８】実施例１に係るＥＤ演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】実施例２に係るＥＤ演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】図４１（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図５１】図５０における特化演出更新処理（ステップＳ３Ａ２１）のフローチャートである。
【図５２】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図５３】条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。
【図５４】図５３に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【図５５】特典画像の表示の例を示す図である。
【図５６】クリア条件に対応する特典画像の表示の例を示す図である。
【図５７】ＣＺ中にＢＡＲ権利を獲得している状態で条件装置番号２に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図５８】ＣＺ中に桃７権利を獲得している状態で条件装置番号３に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図５９】ＣＺ中に桃７権利を獲得している状態で条件装置番号４に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図６０】ＣＺ中に条件装置番号１に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図６１】ＣＺ中の狙え演出をボーナスに適用した変形例を示す図である。
【図６２】特化ゾーンに移行した場合の一例を示すタイミングチャートである。
【図６３】図６２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図６４】図６２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図６５】図６２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図６６】図６２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図６７】図６２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図６８】図６２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図６９】図６２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図７０】特化ゾーン中の一例を示すタイミングチャートである。
【図７１】図７０に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図７２】特化ゾーン中の一例を示すタイミングチャートである。
【図７３】図７２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図７４】利益の推移の一例を示す図である。
【図７５】ＥＤ演出の演出態様の一例を時系列で示した図である。
【図７６】ＡＴ中通常時の上乗せ演出の一例を時系列で示した図である。
【図７７】実施例１に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【図７８】実施例２に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【図７９】実施例３に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【図８０】実施例４に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【図８１】実施例５に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【図８２】実施例６に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【図８３】実施例７に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【図８４】実施例８に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【図８５】実施例９に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【図８６】実施形態２に係るスロットマシン１００の遊技状態の遷移図であり、図１２に対応する図面である。
【図８７】（ａ）１０００ｐｔ到達時のＣＺおよびＡＴ状態への移行抽選テーブルを示す図である。（ｂ）ＣＺ中のＡＴ状態への移行抽選テーブルを示す図である。（ｃ）ＢＡＲ権利および桃７権利の振り分け抽選テーブルを示す図である。（ｄ）ＡＴ残差枚数の初期値の抽選テーブルを示す図である。
【図８８】（ａ）実施形態２に係るＡＴ関連処理のフローチャートであり、図２４（ａ）に対応する図である。（ｂ）実施形態２に係る特化関連処理のフローチャートであり、図２４（ｂ）に対応する図である。
【図８９】（ａ）ＡＴ残差枚数上乗せ抽選テーブルの一例を示した図である。（ｂ）特化ゾーン権利抽選テーブル（低確率）の一例を示した図である。（ｃ）特化ゾーン権利抽選テーブル（高確率）の一例を示した図である。（ｄ）特化ゾーン初期ゲーム数抽選テーブルの一例を示した図である。（ｅ）特化ゾーン用ＡＴ残差枚数上乗せ抽選テーブルの一例を示した図である。
【図９０】図８８（ａ）のＡＴ関連処理におけるＡＴ中ゾーン判定処理のフローチャートである。
【図９１】ＡＴ残差枚数のゾーン管理の一例を時系列で示した図である。
【図９２】ＡＴ残差枚数のゾーン管理中の演出例を示した図である。
【図９３】実施形態２に係る指示情報設定処理のフローチャートであり、図２８に対応する図である。
【図９４】（ａ）ＣＺまたは特化ゾーン用ナビ抽選テーブルの一例を示した図である。（ｂ）ＡＴ用ナビ抽選テーブルの一例を示した図である。（ｃ）ＥＤ用ナビ抽選テーブルの一例を示した図である。
【図９５】（ａ）上乗せの有無とＡＴ残差枚数の関係の一例を示したグラフである。（ｂ）上乗せの有無と獲得枚数の関係の一例を示したグラフである。
【図９６】（ａ）ＡＴ残差枚数のゾーン管理とＡＴ残差枚数の関係の一例を示したグラフである。（ｂ）ゾーン内で上乗せが発生した場合におけるＡＴ残差枚数の変化を示したグラフである。
【図９７】（ａ），（ｂ）ＥＤにおける獲得枚数の変動イメージを示したグラフである。
【図９８】（ａ），（ｂ）ＥＤ突入時（ＥＤへの移行時）における状態Ｂ残りＧ数によってナビ率を決定した場合における獲得枚数の変化の一例を示したグラフである。
【図９９】（ａ）ＡＴ用ナビ抽選テーブルの変形例を示した図である。（ｂ），（ｃ）ＥＤ用ナビ抽選テーブルの変形例を示した図である。
【図１００】実施形態２に係る通常中更新処理のフローチャートであり、図３０に対応する図面である。
【図１０１】実施形態２に係るＣＺ中更新処理のフローチャートであり、図３５に対応する図面である。
【図１０２】実施形態２に係るＡＴ中更新処理のフローチャートであり、図３６（ａ）に対応する図面である。
【図１０３】（ａ）実施形態２に係る特化ゾーン初期設定処理のフローチャートであり、図３６（ｂ）に対応する図面である。（ｂ）実施形態２に係る特化中更新処理のフローチャートであり、図３７に対応する図面である。
【図１０４】（ａ）実施形態２に係るＥＤ状態移行判定処理のフローチャートであり、上記図３８（ａ）に対応する図面である。（ｂ）実施形態２に係る状態Ｂ終了判定処理のフローチャートである。
【図１０５】（ａ）実施形態２に係るＡＴ中演出設定処理のフローチャートであり、図４６（ａ）に対応する図面である。（ｂ）実施形態２に係る特化中演出設定処理のフローチャートであり、図４６（ｂ）に対応する図面である。
【図１０６】実施形態２に係る遊技状態更新コマンド処理のフローチャートであり、図５０に対応する図面である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜＜実施形態１＞＞
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態１に係るスロットマシンについて説明する。
【００１０】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
＜基本構成＞
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６、図７で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１が設けられている。図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選していること、または、後述するＲＢ状態あるいはＢＢ状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
状態Ｂ中ランプ１９０は、後述する状態Ｂが設定されていることを示すランプである。この状態Ｂ中ランプ１９０は、状態Ｂが設定され、且つ押し順ナビが発生する際には必ず点灯しており、一度点灯した後は状態Ｂが終了するまで点灯した状態が維持される。状態Ｂが設定され、且つ押し順ナビが発生する前の状態においては、任意のタイミングで点灯させてもよい。本実施形態では、ＡＲ準備状態（ＡＲ準備フラグがオン）になると点灯し、状態Ｂが終了する際（図３８（ｂ）のステップＳ１８２１）に消灯する。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に
【００２１】
付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。
【００２４】
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン１３７〜１３９は、本発明の停止ボタンの一例に相当する。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。演出ボタン１５０は、演出に用いられるボタンである。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にはスピーカ２７２の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。
【００２８】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、本発明の演出手段あるいは報知手段の一例に相当する。
【００２９】
図３は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２を備えたリールユニット７００が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリールユニット７００の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３０】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリールユニット７００の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３１】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３２】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３３】
また、図示は省略するが、主制御基板には、打ち止め機能を有効にするか否かのスイッチと、自動精算機能を有効にするか否かのスイッチが設けられている。なお、これらのスイッチを設ける位置については特に限定されるものではなく、副制御基板に設けてもよいし、これらの基板とは別に設けてもよく、さらにはそれぞれ別個の場所に設けてもよい。また、物理的なスイッチを設ける構成に限らず、例えば、遊技台の設定値等を変更するプログラムにおいて打ち止め機能や自動精算機能を有効にするか否かを設定することが可能な構成としてもよい。この場合、これらの機能はスタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９を用いて設定することが可能な構成としてもよい。なお、物理的なスイッチを設けた場合には、電源投入時にこのスイッチの状態を示す変数が記憶されるようにし、この変数に基づいて打ち止め機能や自動精算機能を有効化する処理を実行する。なお、この変数は、再度電源投入がされない限り維持される。また、上記スイッチの他に、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチも設けられている。
【００３４】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、本発明の遊技制御手段、内部抽選手段、停止制御手段、払出制御手段、特典付与手段、の一例に相当し、第１副制御部４００は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。
【００３６】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３７】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３８】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、右リール１１２の光学式センサ、打ち止め機能や自動精算機能を有効化するためのスイッチ（採用した場合）、等）の状態を監視している。
【００３９】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４０】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４１】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４２】
左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、および、右リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００４３】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、状態Ｂ中ランプ１９０、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４４】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【００４５】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。なお、このスピーカ２７２、２７７は、本発明の演出手段あるいは報知手段の一例に相当する。
【００５０】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。なお、この各種ランプ４２０は、本発明の演出手段あるいは報知手段の一例に相当する。
【００５１】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、ＣＰＵ４０４は割り込み時間ごとに各種センサ４２８（シャッタ１６３センサ、演出ボタン１５０センサ、等）の状態を監視している。
【００５３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５４】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５７】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５８】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１７のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号１７のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１４のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５９】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００６０】
＜入賞役の種類＞
次に、図６、図７、図８、図９を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。図６、図７、図８、図９は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【００６１】
スロットマシン１００の入賞役には、再遊技役１〜１８、小役１〜５８がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６２】
本実施形態における入賞役のうち、再遊技役１〜１８は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。再遊技役１〜１８は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、再遊技役１〜１８の入賞が含まれる。
【００６３】
再遊技役１〜１８は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。なお、再遊技役１〜１８に対応する図柄組み合わせは図６に示すとおりであり、例えば、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。なお、再遊技役１、２を「通常リプレイ」、再遊技役３〜５を「青７はずれリプレイ」、再遊技役６を「青７リプレイ」、再遊技役７〜９を「ＢＡＲはずれリプレイ」、再遊技役１０を「ＢＡＲリプレイ」、再遊技役１１〜１４を「桃７はずれリプレイ」、再遊技役１５、１６を「桃７リプレイ」、再遊技役１７〜１８を、それぞれ「特殊リプレイ１〜２」、特殊リプレイ１〜２を総称して「特殊リプレイ」または「特殊リプ」と称する場合がある。
【００６４】
上記再遊技役１〜１８は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルが自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６５】
小役１〜５８は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、図７、図８、図９に示すとおりであり、例えば、小役１は「セブン１−チェリー−リプレイ」である。また、対応する払出枚数は図７、図８、図９に示すとおりである。なお、小役１、２を「弱チェリー」、小役３、４を「強チェリー」、小役５を「スイカ」、小役６〜１７を「１枚役」、小役１８、１９を「ベル」、小役５５〜５８を、それぞれ「特殊ベル１〜４」、特殊ベル１〜４を総称して「特殊ベル」と称する場合がある。
【００６６】
なお、本例では、小役５５（特殊ベル１）または小役５６（特殊ベル２）に入賞した場合には、１２枚のメダルが払い出しされる一方で、小役５７（特殊ベル３）または小役５８（特殊ベル４）に入賞した場合には、８枚のメダルが払い出しされる。以下、小役５５（特殊ベル１）または小役５６（特殊ベル２）を「１２枚役」と称する場合があり、小役５７（特殊ベル３）または小役５８（特殊ベル４）を「８枚役」と称する場合がある。
【００６７】
＜内部当選役の種類＞
次に、図１０および図１１を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。図１０および図１１（ａ）は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
【００６８】
図１０および図１１（ａ）には、図６、図７、図８、図９で説明した役を組み合わせた、１６種類の内部当選役（条件装置番号１〜１６）が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
【００６９】
＜条件装置１〜１４＞
最初に、図１０を用いて、条件装置番号１〜１４について説明する。
【００７０】
条件装置番号１は、再遊技役１〜４、７、８が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３、４、７、８（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、ＢＡＲはずれリプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄あるいはＢＡＲ図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【００７１】
条件装置番号２は、再遊技役１〜１０が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３〜１０（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、青７リプレイ、ＢＡＲはずれリプレイ、ＢＡＲリプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおい
【００７２】
てセブン１図柄あるいはＢＡＲ図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【００７３】
条件装置番号３は、再遊技役１〜６、１１〜１３、１６が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３〜６、１１〜１３、１６（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、青７リプレイ、桃７はずれリプレイ、桃７リプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄あるいはセブン２図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【００７４】
条件装置番号４は、再遊技役１〜７、９、１４、１５が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３〜７、９、１４、１５（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、青７リプレイ、ＢＡＲはずれリプレイ、桃７はずれリプレイ、桃７リプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【００７５】
条件装置番号５は、小役１、２が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役１、２（弱チェリー）のいずれかに入賞する。
【００７６】
条件装置番号６は、小役３、４が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役３、４（強チェリー）のいずれかに入賞する。
【００７７】
条件装置番号７は、小役５が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役５（スイカ）に入賞する。
【００７８】
条件装置番号８は、小役６〜２４、２７、２８、３３、３４、３７〜４０、４３、４４、４９、５０、５３、５４が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左中右の順で停止操作した場合に小役６（ベル）に入賞する。また、左右中の順で停止操作した場合に小役７〜２２のうちいずれかに入賞する。また、左第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ブランク１図柄、ブランク２図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役２３、２４、２７、２８、３３、３４、３７〜４０、４３、４４、４９、５０、５３、５４のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が左第一停止であれば８又は１枚の払出しとなり、左第一停止以外であれば１又は０枚の払出しとなる。
【００７９】
条件装置番号９は、小役６−２２、２５、２６、２９〜３２、３５、３６、４１、４２、４５〜４８、５１、５２が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左右中の順で停止操作した場合に小役６（ベル）に入賞する。また、左中右の順で停止操作した場合に小役７〜２２のうちいずれかに入賞する。また、左第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ブランク１図柄、ブランク２図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役２５、２６、２９〜３２、３５、３６、４１、４２、４５〜４８、５１、５２のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が左第一停止であれば８又は１枚の払出しとなり、左第一停止以外であれば１又は０枚の払出しとなる。
【００８０】
条件装置番号１０は、小役６〜８、１１、１２、１７、１８、２１〜４０、４３、４４、４９、５０、５３、５４が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中左右の順で停止操作した場合に小役６（ベル）に入賞する。また、中右左の順で停止操作した場合に小役２３〜３８のうちいずれかに入賞する。また、中第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ブランク１図柄、ブランク２図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役７、８、１１、１２、１７、１８、２１、２２、３９、４０、４３、４４、４９、５０、５３、５４のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が中第一停止であれば８又は１枚の払出しとなり、中第一停止以外であれば１又は０枚の払出しとなる。
【００８１】
条件装置番号１１は、小役６、９、１０、１３〜１６、１９、２０、２３〜３８、４１、４２、４５〜４８、５１、５２が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中右左の順で停止操作した場合に小役６（ベル）に入賞する。また、中左右の順で停止操作した場合に小役２３〜３８のうちいずれかに入賞する。また、中第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ブランク１図柄、ブランク２図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役９、１０、１３〜１６、１９、２０、４１、４２、４５〜４８、５１、５２のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が中第一停止であれば８又は１枚の払出しとなり、中第一停止以外であれば１又は０枚の払出しとなる。
【００８２】
条件装置番号１２は、小役６〜８、１１、１２、１７、１８、２１〜２４、２７、２８、３３、３４、３７〜５４が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右左中の順で停止操作した場合に小役６（ベル）に入賞する。また、右中左の順で停止操作した場合に小役３９〜５４のうちいずれかに入賞する。また、右第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ブランク１図柄、ブランク２図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役７、８、１１、１２、１７、１８、２１〜２４、２７、２８、３３、３４、３７、３８のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が右第一停止であれば８又は１枚の払出しとなり、右第一停止以外であれば１又は０枚の払出しとなる。
【００８３】
条件装置番号１３は、小役６、９、１０、１３〜１６、１９、２０、２５、２６、２９〜３２、３５、３６、３９〜５４が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右中左の順で停止操作した場合に小役６（ベル）に入賞する。また、右左中の順で停止操作した場合に小役３９〜５４のうちいずれかに入賞する。また、右第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ブランク１図柄、ブランク２図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役９、１０、１３〜１６、１９、２０、２５、２６、２９〜３２、３５、３６のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が右第一停止であれば８又は１枚の払出しとなり、右第一停止以外であれば１又は０枚の払出しとなる。
【００８４】
条件装置番号１４は、小役６が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役６（ベル）に入賞する。
【００８５】
上記の条件装置番号８〜１３には、それぞれにベル（小役６）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号８〜１３を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号８〜１３に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル（小役６）に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル（小役６）以外に内部当選している１枚役が優先的に停止される。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にハズレになる場合があるが、例えば上記１枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。
【００８６】
＜条件装置１５、１６＞
次に、図１１を用いて、条件装置番号１５、１６について説明する。なお、図１１（ａ）は、内部当選役の種類および名称を示す図であり、図１１（ｂ）は、条件装置番号１５、１６の左リール押下位置と停止役の関係を示した図である。
【００８７】
条件装置番号１５は、再遊技役１〜４、７、８、１７、１８が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、図１１（ｂ）において「条件装置番号１５」に示すルールに従って入賞役が決定する。
【００８８】
具体的には、左第一停止操作において、左リール１１０の番号０〜４の図柄が、左リール１１０の中段を通過するタイミングで停止操作（以下、「左リール押下位置０〜４の停止操作」という場合がある。）を行った場合には、再遊技役１７（特殊リプレイ１）に入賞する。
【００８９】
また、左第一停止操作において、左リール１１０の番号５〜９の図柄が、左リール１１０の中段を通過するタイミングで停止操作（以下、「左リール押下位置５〜９の停止操作」という場合がある。）を行った場合には、再遊技役１８（特殊リプレイ２）に入賞する。
【００９０】
以下、「左リール押下位置０〜４の停止操作」と「左リール押下位置５〜９の停止操作」のいずれかの停止操作を、総称して、「左リール押下位置０〜９の停止操作」、「高ベース遊技」、または「高ベース打ち」という場合がある。
【００９１】
また、左リール１１０の番号１０〜１９の図柄が、左リール１１０の中段を通過するタイミングで左第一停止操作（以下、「左リール押下位置１０〜１９の停止操作」という場合がある。）を行った場合には、再遊技役１（通常リプレイ）に入賞する。
【００９２】
以下、「左リール押下位置１０〜１９の停止操作」を、総称して、「低ベース遊技」、または「低ベース打ち」という場合がある。
【００９３】
なお、図示は省略するが、右第一停止の場合には、条件装置１と同様に、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３、４、７、８（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、ＢＡＲはずれリプレイ）のいずれかに入賞する。
【００９４】
条件装置番号１６は、小役５５〜５８が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、図１１（ｂ）において「条件装置番号１６」に示すルールに従って入賞役が決定する。
【００９５】
具体的には、左リール１１０の番号０〜４の図柄が、左リール１１０の中段を通過するタイミングでストップボタン１３７の停止操作（左リール押下位置０〜４の停止操作）を行った場合には、小役５５（特殊ベル１）に入賞し、本例では１２枚のメダルが払い出しされる。
【００９６】
また、左リール１１０の番号５〜９の図柄が、左リール１１０の中段を通過するタイミングでストップボタン１３７の停止操作（左リール押下位置５〜９の停止操作）を行った場合には、小役５６（特殊ベル２）に入賞し、本例では１２枚のメダルが払い出しされる。
【００９７】
一方、左リール１１０の番号１０〜１４の図柄が、左リール１１０の中段を通過するタイミングでストップボタン１３７の停止操作（以下、「左リール押下位置１０〜１４の停止操作」という場合がある。）を行った場合には、小役５７（特殊ベル３）に入賞し、本例では８枚のメダルが払い出しされる。
【００９８】
また、左リール１１０の番号１５〜１９の図柄が、左リール１１０の中段を通過するタイミングでストップボタン１３７の停止操作（以下、「左リール押下位置１５〜１９の停止操作」という場合がある。）を行った場合には、小役５８（特殊ベル４）に入賞し、本例では８枚のメダルが払い出しされる。
【００９９】
以下、「左リール押下位置１０〜１４の停止操作」または「左リール押下位置１５〜１９の停止操作」のいずれかの停止操作を、総称して、「左リール押下位置１０〜１９の停止操作」、「低ベース遊技」、または「低ベース打ち」という場合がある。
【０１００】
このように、本例では、条件装置番号１６に内部当選し、小役５５（特殊ベル１）または小役５６（特殊ベル２）に入賞した場合には、１２枚のメダルが払い出しされる一方で、条件装置番号１６に内部当選し、小役５７（特殊ベル３）または小役５８（特殊ベル４）に入賞した場合には、８枚のメダルが払い出しされ、条件装置番号１６に内部当選した場合には、左リール１１０の停止タイミング（ストップボタン１３７の停止操作タイミング）によってメダルの払出数が異なる。
【０１０１】
しかしながら、条件装置番号１６（特殊ベル）の抽選種別は、左リール１１０の停止タイミング（ストップボタン１３７の停止操作タイミング）とは無関係にＡに設定しているため、抽選種別を用いた各種抽選（例えば、後述するＡＴ抽選、ｐｔ抽選、ｐｔ高確率セット数抽選、特化ゾーン権利抽選等）において、左リール１１０の停止タイミング（ストップボタン１３７の停止操作タイミング）が抽選結果に影響を及ぼすことはない。
【０１０２】
換言すれば、条件装置番号１６（特殊ベル）に内部当選した遊技においては、１２枚役に入賞した方が遊技者が得られる利益は大きいが、８枚役に入賞した場合であっても、各種抽選（例えば、後述するＡＴ抽選、ｐｔ抽選、ｐｔ高確率セット数抽選、特化ゾーン権利抽選等）において遊技者が損をすることはない。
【０１０３】
本例によれば、高ベース遊技をする場合と、低ベース遊技をする場合では、ＡＴが初当りするまでに使用するメダルの枚数には差が生じるが、ＡＴ初当りまでのゲーム数には差が無い。よって、或る遊技台において遊技者が途中で入れ替わった場合であっても、前回の遊技者の遊技の仕方によってＡＴ初当りの確率に差が生じることが無く、新たな遊技者が、いつまでもＡＴ初当りが来ない等の不利益を被ることがない。また、ゲーム数等による天井が設定されている場合には、現在のゲーム数と遊技の仕方によって、天井までの投資額等をある程度予想して遊技を行うことができ、遊技者の満足度を高めることができる。
【０１０４】
なお、本例に係る条件装置番号１６では、押し順とは無関係に左リール１１０の停止タイミング（ストップボタン１３７の停止操作タイミング）によって入賞役を決定する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、右第一停止または中第一停止の場合に、必ず１２枚役（または８枚役）が入賞するように構成してもよい。また、左リール１１０の停止タイミング（ストップボタン１３７の停止操作タイミング）によって入賞役が決定する条件装置を複数種類備えていてもよい。また、右第一停止または中第一停止の場合に、押し順によって１２枚役の入賞と８枚役の入賞を切り替えるように構成してもよい（詳細は、図１４を用いて後述する）。
【０１０５】
＜遊技状態の種類＞
次に、図１２を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類と、これらの変遷について説明する。図１２は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【０１０６】
スロットマシン１００の遊技状態は、状態Ａと状態Ｂに大別することができ、状態Ｂは、さらに、通常状態、チャンスゾーン（以下、「ＣＺ」と称する場合がある。）、ＡＴ状態、特化ゾーン（以下、「特化」と称する場合がある。）、ＥＤ（以下、「エンディング状態」と称する場合がある。）の計５つの有利度の異なる複数種類の遊技状態を切り替えられるように構成されている。スロットマシン１００では、これらの状態Ａと状態Ｂの合計６つの遊技状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
【０１０７】
図１２には、上記説明した６つの遊技状態が示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。
【０１０８】
図１３（ａ）は、設定値１および設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。この図では、それぞれ縦軸に内部当選役（条件装置）の条件装置番号（内部当選役がないハズレを含む）が、横軸に設定値がそれぞれ示されており、設定値と内部当選役に対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が示されている。なお、これらの抽選値は上記説明した６つの遊技状態で共通となっている。遊技において条件装置に内部当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【０１０９】
以降説明する遊技状態において、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、条件装置番号１４の共通ベル（小役６）の抽選値は、設定値１では３００で、その当選確率は３００／６５５３６≒０．４６％であり、設定値６では３５０で、その当選確率は３５０／６５５３６≒０．５３％であり、設定値によって異なっている。一方、その他の条件装置番号の抽選値は、設定値に関わらず同一であり、例えば、条件装置番号１５の特殊リプレイや条件装置番号１６の特殊ベルの抽選値は、設定値に関わらず３０００で、その当選確率は３０００／６５５３６≒４．５６％である。
【０１１０】
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定１〜設定３の出玉率（１遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷１遊技当たりに使用するメダル数×１００）は１００％を下回り、設定４〜設定６の出玉率は１００％を上回っている。すなわち、設定４〜設定６は遊技者にとって有利な設定値となっている。
【０１１１】
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【０１１２】
＜ベースの期待値＞
図１３（ｂ）は、設定値１または設定値６において高ベース遊技または低ベース遊技をした場合におけるベースの期待値の一例を示した図である。ここで、ベースとは、メダル５０枚で実行可能な平均遊技回数のことである。
【０１１３】
図１１を用いて説明したように、条件装置番号１６に内部当選した場合には、左リール１１０の停止タイミング（ストップボタン１３７の停止操作タイミング）によってメダルの払出数が異なり、高ベース遊技（左リール押下位置０〜９の停止操作）をする場合と、低ベース遊技（左リール押下位置１０〜１９の停止操作）をする場合では、ＡＴが初当りするまでに使用するメダルの枚数に差が生じる。
【０１１４】
具体的には、高ベース遊技（左リール押下位置０〜９の停止操作）をした場合、ベースの期待値は、設定値１で約５８．５Ｇ、設定値６で約５９．１Ｇとなる。一方、低ベース遊技（左リール押下位置１０〜１９の停止操作）をした場合、ベースの期待値は、設定値１で約４９．３Ｇ、設定値６で約４９．７Ｇとなる。なお、図１３（ｂ）に示すベースの期待値は、或る期間において高ベース遊技または低ベース遊技の一方の遊技だけを継続して実行した場合の数値を示している。
【０１１５】
このように、本例に係るスロットマシン１００では、高ベース遊技（左リール押下位置０〜９の停止操作）をした場合の方が、低ベース遊技（左リール押下位置１０〜１９の停止操作）をした場合よりも、ベースの期待値が高くなるように設計されている。
【０１１６】
なお、本例では、左リール１１０の停止タイミング（ストップボタン１３７の停止操作タイミング）によってベースの期待値を異ならせる例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、中リール１１１または右リール１１２の停止タイミングによってベースの期待値を異ならせてもよい。また、リール１１０乃至１１２の押し順によって、ベースの期待値を異ならせてもよいし、払出数を異ならせてもよい。
【０１１７】
また、本実施形態では、天井が設けられており（有利区間移行時、どのモードであっても９９９Ｇ以内にはＣＺに当選するため）、高ベース遊技を行うか、低ベース遊技を行うかによって、天井までのメダルの投資枚数が異なるが、天井までのゲーム数は、高ベース遊技を行うか、低ベース遊技を行うかによって左右されることがないため、現在のゲーム数と遊技の仕方によって、天井までの投資枚数をある程度予想して遊技を行うことができる。
【０１１８】
＜条件装置番号１５、１６の変形例＞
次に、図１４を用いて、条件装置番号１５、１６の変形例について説明する。なお、図１４は、図１１を用いて説明した条件装置番号１５、１６の停止役の変形例を示した図である。
【０１１９】
図１１を用いて説明した条件装置番号１５、１６では、左リール１１０の停止タイミング（ストップボタン１３７の停止操作タイミング）によって停止役を異ならせる例を示したが、本例では、これに加えて、中第一停止または右第一停止の場合に、続く第二停止操作と第三停止停止操作の押し順で停止役が異なるように構成している。
【０１２０】
図１４（ａ）に示すように、本例では、条件装置番号１５の条件装置を、条件装置番号１５−１の条件装置と、条件装置番号１５−２の条件装置の２種類に分け、それぞれの条件装置が、１／２（＝５０％）の確率で当選するように構成する。なお、それぞれの条件装置の当選確率は、本例に限定されず、また、条件装置番号１５の条件装置を３種類以上に分けてもよい。
【０１２１】
条件装置番号１５−１、１５−２は、再遊技役１〜４、７、８、１７、１８が重複して内部当選する条件装置である。条件装置番号１５−１の条件装置では、図１４（ａ）において「条件装置番号１５−１」に示すルールに従って入賞役が決定し、条件装置番号１５−２の条件装置では、図１４（ａ）において「条件装置番号１５−２」に示すルールに従って入賞役が決定する。なお、左第一停止（ＬＣＲ、ＬＲＣ）における左リール１１０の停止制御については、図１１（ｂ）を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。
【０１２２】
条件装置番号１５−１の条件装置では、中第一停止の場合には、左第二停止、右第三停止（ＣＬＲ）のときに通常リプレイに入賞し、右第二停止、左第三停止（ＣＲＬ）のときに特殊リプレイに入賞する。一方、右第一停止の場合には、左第二停止、中第三停止（ＲＬＣ）のときに通常リプレイに入賞し、中第二停止、左第三停止（ＲＣＬ）のときに特殊リプレイに入賞する。
【０１２３】
条件装置番号１５−２の条件装置では、中第一停止の場合には、左第二停止、右第三停止（ＣＬＲ）のときに特殊リプレイに入賞し、右第二停止、左第三停止（ＣＲＬ）のときに通常リプレイに入賞する。一方、右第一停止の場合には、左第二停止、中第三停止（ＲＬＣ）のときに特殊リプレイに入賞し、中第二停止、左第三停止（ＲＣＬ）のときに通常リプレイに入賞する。
【０１２４】
このように、本例では、左リール１１０を第一停止する場合には、遊技者の意思によって特殊リプレイに入賞させるか否かを選択することが可能な一方で、中リール１１１または右リール１１２を第一停止する場合には、１／２（＝５０％）の確率で特殊リプレイまたは通常リプレイのいずれかに入賞する。このような構成にするためには、条件装置番号１５−１または条件装置番号１５−２の条件装置のいずれに内部当選しているかが遊技者に判別できないように構成する必要があるが、主制御部３００から内部抽選の結果を第１副制御部４００に送信する際に、いずれの条件装置が当選したかを分からない形式で送信することで、演出からは遊技者が条件装置を察することができないように構成する。
【０１２５】
図１４（ｂ）に示すように、本例では、条件装置番号１６の条件装置を、条件装置番号１６−１の条件装置と、条件装置番号１６−２の条件装置の２種類に分け、それぞれの条件装置が、１／２（＝５０％）の確率で当選するように構成する。なお、それぞれの条件装置の当選確率は、本例に限定されず、また、条件装置番号１６の条件装置を３種類以上に分けてもよい。
【０１２６】
条件装置番号１６−１、１６−２は、小役５５〜５８が重複して内部当選する条件装置である。条件装置番号１６−１の条件装置では、図１４（ｂ）において「条件装置番号１６−１」に示すルールに従って入賞役が決定し、条件装置番号１６−２の条件装置では、図１４（ｂ）において「条件装置番号１６−２」に示すルールに従って入賞役が決定する。なお、左第一停止（ＬＣＲ、ＬＲＣ）における左リール１１０の停止制御については、図１１（ｂ）を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。
【０１２７】
条件装置番号１６−１の条件装置では、中第一停止の場合には、左第二停止、右第三停止（ＣＬＲ）のときに１２枚役に入賞し、右第二停止、左第三停止（ＣＲＬ）のときに８枚役に入賞する。一方、右第一停止の場合には、左第二停止、中第三停止（ＲＬＣ）のときに１２枚役に入賞し、中第二停止、左第三停止（ＲＣＬ）のときに８枚役に入賞する。
【０１２８】
条件装置番号１５−２の条件装置では、中第一停止の場合には、左第二停止、右第三停止（ＣＬＲ）のときに８枚役に入賞し、右第二停止、左第三停止（ＣＲＬ）のときに１２枚役に入賞する。一方、右第一停止の場合には、左第二停止、中第三停止（ＲＬＣ）のときに８枚役に入賞し、中第二停止、左第三停止（ＲＣＬ）のときに１２枚役に入賞する。
【０１２９】
このように、本例では、左リール１１０を第一停止する場合には、遊技者の意思によって１２枚役に入賞させるか、８枚役に入賞させるかを選択することが可能な一方で、中リール１１１または右リール１１２を第一停止する場合には、１／２（＝５０％）の確率で１２枚役または８枚役のいずれかに入賞する。よって、左リール１１０を第一停止する場合には、高ベース遊技（左リール押下位置０〜９の停止操作）を行うか、低ベース遊技（左リール押下位置１０〜１９の停止操作）を行うか、を選ぶことが可能となり、中リール１１１または右リール１１２を第一停止する場合には、１２枚役と８枚役が５０％で成立するため、ベースの期待値は、高ベース遊技と低ベース遊技の間の数値になる。
【０１３０】
また、ＡＴ中に条件装置番号１６−１の条件装置に内部当選した場合には、ＣＬＲかＲＬＣの押し順のいずれかを抽選等でナビすることで、確実に１２枚役を取らせることが可能になり、他の押し順ベルとリールの停止制御を同一にすることで、あたかも普通の押し順役のように見せることも可能になる。なお、条件装置番号１６−２の条件装置に内部当選した場合も同様に、１２枚役のＣＲＬかＲＣＬの押し順のいずれかを抽選等でナビすればよい。
【０１３１】
なお、本例に係る４種類の条件装置は、遊技者に内部当選が察せられると攻略打ちとなってしまうため、主制御部３００から内部抽選の結果を第１副制御部４００に送信する際に、いずれの条件装置が当選したかを分からない形式で送信することで、演出からは遊技者が条件装置を察することができないように構成することが好ましい。
【０１３２】
＜各遊技状態＞
以降、図面を適宜参照しながら、各遊技状態について説明する。
【０１３３】
＜通常状態＞
通常状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。詳細は後述するが、通常状態の状態Ａにおいて状態Ｂの移行抽選に当選すると状態Ｂが設定され、通常状態（状態Ａ）から通常状態（状態Ｂ）に移行する（図１２の矢印（Ｋ））。
【０１３４】
通常状態では、後述する状態Ｂが設定されていると遊技の進行に従ってｐｔが獲得でき、累計獲得ｐｔが増加する（図２０のステップＳ１２４７）。本実施形態では、後述するｐｔ高確率残ゲーム数の値が０より大きいと、累計獲得ｐｔが増加し易くなる構成を採用している。また、ｐｔ高確率セット数を設けており、この値が０より大きい場合には、ｐｔ高確率残ゲーム数が０になっても再度ｐｔ高確率残ゲーム数が加算され、累計獲得ｐｔが増加し易い状態が継続する構成を採用している。以降の説明では、ｐｔ高確率フラグがオンの状態（累計獲得ｐｔが増加し易い状態）を高確率モードと称し、ｐｔ高確率フラグがオフの状態を通常モードと称する場合がある。この累計獲得ｐｔが１０００ｐｔ以上になると、１０００ｐｔと引き換えにチャンスゾーン移行抽選およびＡＴ直撃抽選が実行される（図１９のステップＳ１２１１）。
【０１３５】
図１２には、通常状態においてチャンスゾーン移行抽選に当選すると、チャンスゾーンに移行することが示されている（図１２の矢印（Ａ）、図３０のステップＳ１Ｂ０５でＹｅｓ）。また、通常状態においてＡＴ直撃抽選に当選すると、ＡＴ状態に移行することが示されている（図１２の矢印（Ｅ）、図３０のステップＳ１Ｂ０１でＹｅｓ）。また、通常状態において設定されたチャンスゾーン移行ゲーム数が経過するとチャンスゾーンに移行することが示されている（図１２の矢印（Ａ）、図３０のステップＳ１Ｂ０９でＹｅｓ）。なお、このチャンスゾーン移行ゲーム数は、通常状態で後述する状態Ｂの移行抽選に当選した際に設定された値（図１６のステップＳ１０１３）が用いられる。
【０１３６】
＜チャンスゾーン（ＣＺ）＞
状態Ｂの一つであるチャンスゾーンは、通常状態よりも遊技者が利益を得やすく、通常状態よりも有利な遊技状態である。このチャンスゾーンでは、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の停止操作順序の報知（以下、操作ナビと称する場合がある）が表示される（図２８のステップＳ１５０５、図４２のステップＳ３００５）。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え！」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すもついかするのであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。また、本実施形態ではＣＺ中のベルナビが第一〜第三停止までの全ての停止操作の順序を示す構成を採用しており、以降の説明では全ての停止操作の順序を示すベルナビのことをフルナビと称する場合がある。なお、本実施形態とは異なり、ＣＺ中は押し順ベルの条件装置に当選したうちの５０％で正解の押し順が表示される構成を採用してもよい。この場合、ＡＴ状態より利益が獲得しにくくなる（不利になる）一方、通常状態よりは遊技者にとって有利な状態にすることができる。
【０１３７】
チャンスゾーンにおいてＡＴ抽選に当選した場合、ＣＺ残ゲーム数が０でなければ対応する条件装置に内部当選することで遊技状態がＡＴ状態に移行する（図３５のステップＳ１Ｃ０１でＹｅｓ、あるいはステップＳ１Ｃ０３でＹｅｓ）。また、ＡＴ抽選に当選した状態でＣＺ残ゲーム数が０になった場合には、内部当選の結果に関わらず（対応する条件装置に内部当選していなくとも）遊技状態がＡＴ状態に移行する（図３５のステップＳ１Ｃ０９でＹｅｓ）。一方、ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ残ゲーム数が０になった場合には、遊技状態が通常状態に移行する（図３５のステップＳ１Ｃ０９でＮｏ）。
【０１３８】
図１２には、チャンスゾーンにおいてＡＴ抽選に当選したことに基づいてＡＴ状態に移行し（図１２の矢印（Ｃ））、当選しない場合は通常状態に移行する（図１２の矢印（Ｂ））ことが示されている。
【０１３９】
＜ＡＴ状態＞
状態Ｂの一つであるＡＴ状態は、チャンスゾーン、特化ゾーンと並んで遊技者に有利な状態である。このＡＴ状態では、チャンスゾーンと同様に、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビ（フルナビ）が表示され、遊技者が利益を得やすくなる有利な状態となっている（図２８のステップＳ１５０５、図４２のステップＳ３００５）。このＡＴ状態は、ＡＴ残ゲーム数によって管理されているが、このＡＴ残ゲーム数は抽選によって上乗せされる場合がある（図２４（ａ）のステップＳ１４０３、ステップＳ１４０５）。また、本実施形態では後述する条件付き上乗せ（図２４（ａ）のステップＳ１４０９で設定）をクリアすることで、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされる場合がある（図３０（ａ）のステップＳ１Ｄ０３）。
【０１４０】
さらに、ＡＴ状態において特化ゾーン権利抽選（図２４（ａ）のステップＳ１４１１）に当選したことにより特化ゾーンセット数が０より大きい値となっている場合には、ＡＴ残ゲーム数が０になったときに遊技状態が特化ゾーンに移行する（図３６（ａ）のステップＳ１Ｄ１１）。
【０１４１】
図１２には、ＡＴ状態において特化ゾーンセット数が０より大きく、且つＡＴ残ゲーム数が０となったときに特化ゾーンに移行し（図１２の矢印（Ｆ））、ＡＴ終了条件（例えば、ＡＴ残ゲーム数、特化ゾーンセット数がともに０）が成立した場合は通常状態に移行する（図１２の矢印（Ｄ）、図３６（ａ）のステップＳ１Ｄ０９でＮｏ）ことが示されている。
【０１４２】
＜特化ゾーン＞
状態Ｂの一つである特化ゾーンは、通常状態よりも有利な状態であるが、チャンスゾーン、ＡＴ状態、ＥＤ状態よりも不利な状態である。この特化ゾーンではチャンスゾーン、ＡＴ状態、ＥＤ状態と同様に、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビが表示されるが、本実施形態では特化ゾーン中のベルナビが第一〜第三停止のうち、第一停止操作の順序のみを示す構成を採用しており、チャンスゾーン、ＡＴ状態、ＥＤ状態よりも遊技者が利益を得にくくなっている（図２８のステップＳ１５１５、図４２のステップＳ３００５）。以降の説明では第一停止の対象となるストップボタンのみを示すベルナビのことをハーフナビと称する場合がある。なお、ハーフナビの内容は、本例に限定されず、例えば、第一〜第三停止の対象となるストップボタンを示すナビ（フルナビ）の実行頻度を少なくしたナビでもよいし、停止表示させる図柄の一部を示唆するナビでもよい。
【０１４３】
この特化ゾーンでは、抽選によってシナリオが選択され（図３６（ｂ）のステップＳ１Ｄ２３）、このシナリオに従ってゲーム毎（最大３０ゲーム）に特典種別が設定される構成を採用している（図２７）。この特典種別に基づいて、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされる場合があり（図３７のステップＳ１Ｅ０７、ステップＳ１Ｅ１１）、ライフ（最大３）が増減する場合がある（図３７のステップＳ１Ｅ２５、ステップＳ１Ｅ４３）。この特化ゾーンは、シナリオが終了（３０ゲーム経過）するか、ライフが０になるとＡＴ状態に移行する（図３７のステップＳ１Ｅ１３、ステップＳステップＳ１Ｅ４７）。なお、ＡＴ残ゲーム数が減算されることはない。
【０１４４】
図１２には、特化ゾーンにおいて特化ゾーン終了条件（例えば、特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｌ」、あるいはライフの値が０）が成立するとＡＴ状態に移行する（図１２の矢印（Ｇ）、図３７のステップＳ１Ｅ１３、ステップＳ１Ｅ４７）ことが示されている。
【０１４５】
＜ＥＤ状態（エンディング状態）＞
状態Ｂの一つであるＥＤ状態（エンディング状態）は、本例では、ＡＴまたは特化ゾーンにおいて、ＥＤ開始条件が成立した場合に移行する（図１２の矢印（Ｈ）、図３６（ａ）のステップＳ１Ｄ１９、図３７のステップＳ１Ｅ４９、図３８（ａ）に示すＥＤ状態移行判定処理）。なお、移行元の遊技状態は、本例に限定されず、例えば、通常（状態Ｂ）やチャンスゾーンにおいてＥＤ開始条件が成立した場合にもＥＤ状態に移行するように構成してもよい。
【０１４６】
ＥＤ開始条件は、特に限定されないが、例えば、図３８（ａ）を用いて後述するＥＤ状態移行判定処理においては、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、ＡＴ残ゲーム数の和が７００Ｇ（ゲーム）を超えた場合に、ＥＤ開始条件が成立する。すなわち、本実施形態に係るスロットマシンでは、当該遊技までに消化した権利（本例ではＡＴの遊技回数）と、当該遊技以降に消化可能な権利（本例ではＡＴ残ゲーム数）の合計に基づいてＥＤ開始条件の成立を判定し、当該合計の値が或る値を超えた場合（または、下回った場合）に、ＥＤ開始条件が成立する。
【０１４７】
また、図３８（ｂ）を用いて後述する状態Ｂ終了判定処理においては、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下の場合に、ＥＤ開始条件が成立する。すなわち、本実施形態に係るスロットマシンでは、状態Ｂの終了条件に基づいてＥＤ開始条件の成立を判定し、状態Ｂにおける残りの遊技回数が或る値を超えた場合、あるいは、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数が或る値を超えた場合に、ＥＤ開始条件が成立する。
【０１４８】
また、状態Ｂにおける純増枚数（ＭＹカウンタ）＋ＡＴ残ゲーム数×設計値平均純増枚数が、或る値（例えば２２００）を超えた場合に、ＥＤ開始条件が成立するように構成してもよいし、ＡＴ中に取得した特化ゾーンの権利数が、或る値（例えば３）を超えた場合に、ＥＤ開始条件が成立するように構成してもよい。すなわち、当該遊技以降に消化可能な権利の合計だけに基づいてＥＤ開始条件の成立を判定し、当該合計の値が或る値を超えた場合に、ＥＤ開始条件が成立するように構成してもよい。
【０１４９】
また、純増枚数の算出が困難な場合には、純増枚数に換算し、換算後の数値に基づいてＥＤ開始条件の成立を判定してもよく、例えば、特化ゾーンの権利であれば、１つの権利を純増枚数３００枚に換算し、ゲーム数管理のＡＴ機であれば、ＡＴ残ゲーム数に設計値平均純増枚数を乗じることで純増枚数に換算すればよい。
【０１５０】
また、当該遊技までに消化した権利の合計だけに基づいてＥＤ開始条件の成立を判定し、当該合計の値が或る値を超えた場合に、ＥＤ開始条件が成立するように構成してもよく、例えば、純増枚数（ＭＹカウンタ）が２２００枚、ＡＴの消化ゲーム数が７００Ｇ、特化ゾーンを３回消化、状態Ｂ（有利区間）の残りゲーム数が１００Ｇ（１４００Ｇ消化）等に基づいてＥＤ開始条件の成立を判定してもよい。
【０１５１】
また、ＥＤ開始条件の判定タイミングも、特に限定されず、遊技終了後であってもよいし、スタートレバー１３５の操作の直後であってもよい。したがって、例えば、スタートレバー１３５の操作時の抽選によって、ＡＴ残ゲーム数がＥＤ開始条件を満たしたことが判明した場合には、当該遊技においてＥＤ状態に移行してもよいし、次回の遊技からＥＤ状態に移行してもよい。スタートレバー１３５の操作の直後にＥＤ開始条件の判定を行えば、ＥＤ状態への移行を遊技者に素早く伝えることが可能となる。
【０１５２】
＜状態Ａおよび状態Ｂ＞
本実施形態のスロットマシン１００では、上記説明した６つの遊技状態とは別に、現在の状態を状態Ａと状態Ｂに分けて管理している。状態Ａは通常状態の開始時の状態であり、設定変更時やＲＡＭクリア後の状態でもある。この状態Ａにおいて状態Ｂの移行抽選に当選すると状態Ｂが設定される（図１２の矢印（Ｋ）、図１６のステップＳ１００３）。状態Ｂへの移行条件は、状態Ａ中に何らかの役に内部当選した場合に移行するものとしている。
【０１５３】
本実施形態では約８０％の確率で何らかの役に内部当選することから、高確率で状態Ｂに移行する構成となっている。この状態Ｂが設定されると、チャンスゾーンに移行するためのＣＺ移行ゲーム数が設定される等の初期設定が実行され（図１６のステップＳ１００５でＹｅｓ）、ｐｔが獲得可能な状態となる（図１６のステップＳ１００１でＮｏ）。すなわち、通常状態で状態Ａが設定されている間は通常状態以外の遊技状態に移行できず、状態Ｂが設定されると通常状態以外の遊技状態に移行できる状態となる。なお、再び通常状態に戻ると状態Ａが設定される（図３５のステップＳ１Ｃ１１、図３６（ａ）のステップＳ１Ｄ１７、図３８（ｂ）のステップＳ１Ｆ２１）。なお状態Ｂでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知（操作ナビ）が実行される場合があり、状態Ａはこの操作ナビが表示されない。
【０１５４】
以上のように、状態Ｂが設定されると遊技者に有利な状態に移行することができるが、状態Ｂが長期間続くことで過剰な利益を獲得したり、短期間であっても多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽る虞がある。本実施形態ではこうした事態を防止するために、状態Ｂの終了条件として以下の２つが別途設けられている。
【０１５５】
１つ目は、状態Ｂが予め定めた遊技数（例えば、１５００ゲーム）に亘って継続した場合であり、これについては状態Ｂ継続可能ゲーム数を用いて管理されている（図３８（ｂ）のステップＳ１Ｆ０９でＮｏ判定になると次遊技のステップＳ１Ｆ０３でＹｅｓとなり状態Ａに移行）。２つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数（例えば、２４００枚）のメダルを獲得した場合であり、これについてはＭＹカウンタを用いて管理されている（図３９（ａ）のステップＳ１Ｇ２１でＹｅｓ判定になると直後のステップＳ１Ｆ０３でＹｅｓとなり状態Ａに移行）。これらの状態Ｂ終了条件（リミッタ到達）のうちの一方が成立すると状態Ａが設定される（図１２の矢印（Ｉ））。また、状態Ｂにおいて、ＣＺが終了し、ＡＴが非当選であり、ＡＴ残ゲーム数が無く、かつ、特化ゾーン権利が無い場合にも、状態Ｂ終了条件が成立し、状態Ａが設定される（図１２の矢印（Ｊ））。
【０１５６】
なお本実施形態では、状態Ｂフラグを用いて状態Ａと状態Ｂを区別しており、状態Ｂフラグがオフであれば状態Ａを示し、状態Ｂフラグがオンであれば状態Ｂを示す。
【０１５７】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１５８】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１６０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１６１】
ステップＳ１０３では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１６２】
ステップＳ１０５では、ＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１６３】
ステップＳ１０７では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１６４】
ステップＳ１０９では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、各遊技状態に応じた処理および操作ナビの表示に関する処理を行う。なお、この処理の詳細については図１６を用いて後述する。
【０１６５】
ステップＳ１１１では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１６６】
ステップＳ１１３は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１５へ進む。
【０１６７】
ステップＳ１１５では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル（小役２３）に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１６８】
ステップＳ１１７では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１６９】
ステップＳ１１９では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Ｂの開始準備や終了処理、および状態Ｂに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図２９を用いて後述する。
【０１７０】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１７１】
＜遊技開始時状態処理＞
次に、図１６を用いて、図１５の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。同図は、図１５における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【０１７２】
まず、最初に実行されるステップＳ１００１では、状態Ｂフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００３に進み、そうでない場合にはステップＳ１０３１に進む。
【０１７３】
ステップＳ１００３では、内部当選した役に基づいて状態Ｂへ移行するか否かの抽選を行う。
【０１７４】
ステップＳ１００５では、ステップＳ１００３の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００７に進み、そうでない場合にはステップＳ１０４１に進む。
【０１７５】
ステップＳ１００７では、状態Ｂフラグがオンに設定され、さらに状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態Ｂ継続可能ゲーム数は、状態Ｂが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Ｂが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として１５００が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。
【０１７６】
ステップＳ１００９では、ＭＹカウンタの値を初期化し、ステップＳ１０１１に進む。
【０１７７】
ステップＳ１０１１では、図１７（ａ）のテーブルを参照してモードが設定される。本実施形態では、モードＡ、モードＢ、モードＣの三種類のＣＺ移行モードが設けられており、このモードに基づいてＣＺ移行ゲーム数が設定される。ここでは例えば、設定値が１であれば、モードＡが選択される確率は７０％であり、モードＢが設定される確率は２０％であり、モードＣが選択される確率は１０％である。なお、高設定ほどモードＣへの移行率が高く設定される、といったように、モードの抽選確率を設定毎に異ならせてもよい。また、設定毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。
【０１７８】
ステップＳ１０１３では、図１７（ｂ）のテーブルを参照してＣＺ移行ゲーム数の値が設定される。例えば、ＣＺ移行モードとしてモードＡが設定されている場合、ＣＺ移行ゲーム数が２０１〜３００の範囲で選択される確率は１０％である。また例えば、モードＢが設定されている場合、ＣＺ移行ゲーム数が１０１〜２００の範囲で選択される確率は２０％である。なお、ＣＺ移行ゲーム数はこれらの数値範囲のうちのいずれかの値がさらなる抽選によって選択されるが、このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く（あるいはされにくく）なるように偏りを設けてもよい。本実施形態では、通常状態で状態Ｂが設定されてからＣＺに移行しないまま、ここで設定されたＣＺ移行ゲーム数が経過するとＣＺに移行する。
【０１７９】
ステップＳ１０１５では、累計獲得ｐｔの値が０に設定され、ステップＳ１０１７に進む。
【０１８０】
ステップＳ１０１７では、状態Ｂ経過ゲーム数の値が０に設定され、ステップＳ１０１９に進む。
【０１８１】
ステップＳ１０１９では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が１０に設定され、ステップＳ１０４１に進む。
【０１８２】
ステップＳ１０３１では、遊技開始時状態Ｂ関連処理が実行され、ステップＳ１０４１に進む。なお、この状態Ｂ移行処理の詳細については図１８を用いて後述する。
【０１８３】
ステップＳ１０４１では、内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数等（ＣＺ残ゲーム数、ＡＴ残ゲーム数および上乗せゲーム数）、獲得ｐｔおよび累計獲得ｐｔ、ｐｔ高確率残ゲーム数、ｐｔ高確率セット数、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選（図１９のステップＳ１２１１）の実行の有無および結果、状態Ｂフラグ、ｐｔ高確率フラグ、状態Ｂ経過ゲーム数、ＣＺ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利（ＢＡＲ権利、桃７権利）の有無、指示情報、特典種別配列、上乗せ予定ゲーム数配列、等の情報が含まれる。
【０１８４】
＜遊技開始時状態Ｂ関連処理＞
次に、図１８を用いて、図１６の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０３１）の詳細について説明する。同図は、図１６における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０３１）のフローチャートである。
【０１８５】
まず、最初に実行されるステップＳ１１０１では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０５に進む。
【０１８６】
ステップＳ１１０３では、通常関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図１９を用いて後述する。
【０１８７】
ステップＳ１１０５では、遊技状態がＣＺか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０９に進む。
【０１８８】
ステップＳ１１０７では、ＣＺ関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図２３を用いて後述する。
【０１８９】
ステップＳ１１０９では、遊技状態がＡＴ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１２に進む。
【０１９０】
ステップＳ１１１１では、ＡＴ関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図２４（ａ）を用いて後述する。
【０１９１】
ステップＳ１１１２では、遊技状態が特化ゾーン状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１３に進み、そうでない場合（本例では、遊技状態が通常（状態Ｂ）、ＣＺ、ＡＴ、および、特化ゾーンのいずれでもない状態、すなわち、遊技状態がＥＤの場合）にはステップＳ１１２１に進む。
【０１９２】
ステップＳ１１１３では、特化ゾーン関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図２４（ｂ）を用いて後述する。
【０１９３】
ステップＳ１１２１では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態Ｂ関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図２８を用いて後述する。
【０１９４】
＜通常関連処理＞
次に、図１９を用いて、図１８の遊技開始時状態Ｂ関連処理における通常関連処理（ステップＳ１１０３）の詳細について説明する。同図は、図１８における通常関連処理（ステップＳ１１０３）のフローチャートである。
【０１９５】
まず、最初のステップＳ１２０１では、１０００ｐｔ到達フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０３に進む。
【０１９６】
ステップＳ１２０３では、ｐｔ高確率セット数抽選が実行される。ｐｔ高確率セット数抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図１０の抽選種別の欄参照）と、図２１（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ｂに対応する条件装置（例えば、条件装置番号５）では、２０％の確率でｐｔ高確率セット数抽選に当選する。この抽選の後、ステップＳ１２０５に進む。
【０１９７】
ステップＳ１２０５では、ステップＳ１２０３の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０７に進み、そうでない場合にはステップ１２２１に進む。
【０１９８】
ステップＳ１２０７では、ｐｔ高確率セット数の値が加算される。ここで加算される値を決定するにあたっては、現在の設定値と図２１（ｄ）のテーブルが用いられる。例えば、設定値が１の場合は、７５％の確率で１が加算され、２５％の確率で２が加算される。その後、ステップＳ１２０９に進む。
【０１９９】
ステップＳ１２０９では、ｐｔ高確率フラグがオンに設定され、ステップＳ１２２１に進む。
【０２００】
ステップＳ１２１１では、ＣＺおよびＡＴ状態を設定するか否かの抽選（ＣＺ抽選、ＡＴ抽選）が実行される。これらの抽選にあたっては、図２２（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、設定値に１〜４が設定されている場合には２０％の確率でＣＺ抽選に当選し、５％の確率でＡＴ抽選に当選する。
【０２０１】
ステップＳ１２１３では、累計獲得ｐｔの値から１０００が減算され、ステップＳ１２１５に進む。
【０２０２】
ステップＳ１２１５では、１０００ｐｔ到達フラグがオフに設定され、ステップＳ１２１７に進む。
【０２０３】
ステップＳ１２１７では、ｐｔ高確率セット数の値が０に設定され、ステップＳ１２１９に進む。
【０２０４】
ステップｓ１２１９では、ｐｔ高確率フラグがオフに設定され、ステップＳ１２２１に進む。
【０２０５】
ステップＳ１２２１では、ｐｔ獲得関連処理が実行され、ステップＳ１２３１に進む。なお、このｐｔ獲得関連処理の詳細については図２０を用いて後述する。
【０２０６】
ステップＳ１２３１では、状態Ｂ経過ゲーム数の値に１が加算され、ステップＳ１２３３に進む。
【０２０７】
ステップＳ１２３３では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常関連処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１２３５に進む。
【０２０８】
ステップＳ１２３５では、累計獲得ｐｔの値が１０００ｐｔ以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２３７に進み、そうでない場合にはこの通常関連処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ１２３７では、１０００ｐｔ到達フラグがオンに設定され、この通常関連処理を終了する。
【０２１０】
次に、図２０を用いて、図１９の通常関連処理におけるｐｔ獲得関連処理（ステップＳ１２２１）の詳細について説明する。同図は、図１９におけるｐｔ獲得関連処理（ステップＳ１２２１）のフローチャートである。
【０２１１】
まず、最初のステップＳ１２４１では、ｐｔ高確率フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２４３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２４５に進む。
【０２１２】
ステップＳ１２４３では、ｐｔ抽選（高確率モード）が実行される。ここでのｐｔ抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図１０の抽選種別の欄参照）と、図２１（ｂ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ａに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１）では、８０％の確率で１０ｐｔ、２０％の確率で２０ｐｔを獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選の後、ステップＳ１２４７に進む。
【０２１３】
ステップＳ１２４５では、ｐｔ抽選（通常モード）が実行される。ここでのｐｔ抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図１０の抽選種別の欄参照）と、図２１（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ａに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１）では、１５％の確率で５ｐｔ、５％の確率で１０ｐｔを獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選の後、ステップＳ１２４７に進む。
【０２１４】
ステップＳ１２４７では、ステップＳ１２４３あるいはステップＳ１２４５で獲得したｐｔが累計獲得ｐｔに加算され、ステップＳ１２５１に進む。
【０２１５】
ステップＳ１２５１では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２５３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２５５に進む。
【０２１６】
ステップＳ１２５３では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が１減算され、ｐｔ獲得関連処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ１２５５では、ｐｔ高確率セット数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２５７に進み、そうでない場合にはｐｔ獲得関連処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ１２５７では、ｐｔ高確率セット数の値が１減算され、ステップＳ１２５９に進む。
【０２１９】
ステップＳ１２５９では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が１０加算され、ステップＳ１２５３に進む。
【０２２０】
＜ＣＺ関連処理＞
次に、図２３を用いて、図１８の遊技開始時状態Ｂ関連処理におけるＣＺ関連処理（ステップＳ１１０７）の詳細について説明する。同図は、図１８におけるＣＺ関連処理（ステップＳ１１０７）のフローチャートである。
【０２２１】
まず、最初に実行されるステップＳ１３０１では、ＣＺ残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１３０３に進む。
【０２２２】
ステップＳ１３０３では、ＢＡＲ権利あるいは桃７権利のいずれか（ＡＴ当選時に獲得する権利）を有しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＣＺ関連処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１３０５に進む。
【０２２３】
ステップＳ１３０５では、ＡＴ状態を設定するか否かの抽選（ＡＴ抽選）が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図１０の抽選種別の欄参照）と、図２２（ｂ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ｂに対応する条件装置（例えば、条件装置番号５）では、２０％の確率でＡＴ抽選に当選する。また、ここでの抽選に当選した場合には、続いてＢＡＲ権利および桃７権利のいずれかを獲得する抽選（振り分け抽選）が実行される。この抽選にあたっては図２２（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、設定値に１〜５が設定されている場合には８０％の確率でＢＡＲ権利を獲得し、２０％の確率で桃７権利を獲得する。ここでの処理でＡＴ抽選に当選した場合には、ＢＡＲ権利および桃７権利のいずれかを獲得した状態となる。なお、本実施形態ではＡＴ抽選が１段階となっているが、例えばこのような抽選に複数回（例えば３回）当選した場合にＡＴ状態に移行する構成としてもよい。さらに、この構成では桃７権利を獲得した時点で、複数回当選していなくともＡＴ状態に移行することが確定するようにしてもよい。また、ＢＡＲ権利獲得抽選を行い、ＢＡＲ権利を獲得した状態で再遊技役１０に入賞したことを、複数回の当選の１回分としてカウントする構成としてもよい。
【０２２４】
次に、図２４（ａ）を用いて、図１８の遊技開始時状態Ｂ関連処理におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）の詳細について説明する。同図は、図１８におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）のフローチャートである。
【０２２５】
まず、最初のステップＳ１４０１では、ＡＴ残ゲーム数の値を１減算し、ステップＳ１４０２に進む。ステップＳ１４０２では、図３２（ｂ）を用いて後述するＡＴレベル判定処理において設定されたＡＴレベルを参照する。
【０２２６】
ステップＳ１４０３では、ＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図１０の抽選種別の欄参照）と、図２５（ａ）または図２６（ａ）のＡＴ残ゲーム数上乗せ抽選テーブルが用いられる。例えば、ステップＳ１４０２で参照（取得）したＡＴレベルがＡＴレベル高の場合には、図２５（ａ）に示すＡＴ残ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＴレベル高）を参照し、抽選種別Ｄに対応する条件装置（例えば、条件装置番号７）に内部当選している場合では、４０％の確率でＡＴ残ゲーム数が上乗せされ、その内訳は、９０％の確率で１０、１０％の確率で２０となっている。
【０２２７】
また、ステップＳ１４０２で参照（取得）したＡＴレベルがＡＴレベル低の場合には、図２６（ａ）に示すＡＴ残ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＴレベル低）を参照し、抽選種別Ｄに対応する条件装置（例えば、条件装置番号７）に内部当選している場合では、３０％の確率でＡＴ残ゲーム数が上乗せされ、その内訳は、９０％の確率で１０、１０％の確率で２０となっている。
【０２２８】
本例では、図２５（ａ）に示すＡＴ残ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＴレベル高）の上乗せ確率は、図２６（ａ）に示すＡＴ残ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＴレベル低）の上乗せ確率よりも高いか、同一となっている。また、図２５（ａ）に示すＡＴ残ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＴレベル高）の上乗せゲーム数は、図２６（ａ）に示すＡＴ残ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＴレベル低）の上乗せゲーム数よりも大きいゲームが選択され易いか、同一となっている。
【０２２９】
なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対してＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。また、本例では、ＡＴレベル高では上乗せ性能が下がるように構成しているが、その実現方法は上乗せ確率を下げてもよいし、上乗せのゲーム数内訳で上乗せが小さい方の割合を大きくするようにしてもよい。また、全ての値でレベルを下げる必要はなく、上乗せ頻度が低いもの（例えば、比較的出現率の低い強チェリーのような条件装置）に関しては、当選確率や内訳を変えないものとしてもよい。このように構成することで、レアな条件装置の際には、しっかり遊技者に恩恵を与えることで遊技者の不満を抑えることが可能な場合がある。
【０２３０】
本例では、ＡＴレベル判定処理において設定されたＡＴレベルは、ＡＴが終了するまで変化しないように構成しているため、ＡＴ移行前の遊技において高ベース遊技を行った遊技者については（ＡＴレベルがＡＴレベル低に設定された場合には）、ＡＴにおいて全体的に緩い出玉となり、ＡＴ移行前の遊技において低ベース遊技を行った遊技者については（ＡＴレベルがＡＴレベル高に設定された場合には）、ＡＴにおいて全体的に荒い出玉になる。なお、抽選等によってＡＴレベル低をＡＴレベル高に（または、ＡＴレベル高をＡＴレベル低に）変更してもよいし、ＡＴや滞在している有利区間中の出玉率（払出率）が高すぎる（または、低すぎる）ような場合には、ＡＴのレベルを下げる（または、上げる）ように構成してもよい。
【０２３１】
ステップＳ１４０５では、ステップＳ１４０３の抽選結果に基づいてＡＴ残ゲーム数を上乗せし、ステップＳ１４０７に進む。
【０２３２】
ステップＳ１４０７では、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１４０９に進む。
【０２３３】
ステップＳ１４０９では、条件付き上乗せ抽選が実行される。ここでは、条件付き上乗せ（詳細は後述する）のクリア時に得られるＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、ＡＴレベル高の場合には図２５（ｂ）のテーブルが、ＡＴレベル低の場合には図２６（ｂ）のテーブルが、それぞれ用いられ、２０％の確率で上乗せゲーム数として１０ゲームが選択され、５％の確率で上乗せゲーム数として２０ゲームが選択され、５％の確率で上乗せゲーム数として３０ゲームが選択され、０．１％の確率で上乗せゲーム数として１００ゲームが選択される。
【０２３４】
なお、本例では、図２５（ｂ）に示す条件付き上乗せ抽選（ＡＴレベル高）のゲーム数と、図２６（ｂ）に示す条件付き上乗せ抽選（ＡＴレベル低）のゲーム数を同一にしているが、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して条件付き上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この条件付き上乗せ抽選に当選した場合には条件付き上乗せフラグがオンに設定され、条件付き上乗せのクリア条件についての抽選が実行される。その後、ステップＳ１４１１に進む。
【０２３５】
ステップＳ１４１１では、特化ゾーンへ移行するための権利（特化ゾーンセット数）を獲得するか否かの抽選（特化ゾーン権利抽選）が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図１０の抽選種別の欄参照）と、図２５（ｃ）または図２６（ｃ）の特化ゾーン権利抽選テーブルが用いられる。例えば、ＡＴレベルがＡＴレベル高の場合には、図２５（ｃ）に示す特化ゾーン権利抽選テーブル（ＡＴレベル高）を参照し、抽選種別Ｄに対応する条件装置（例えば、条件装置番号７）に内部当選している場合では、１０％の確率でこの抽選に当選する。
【０２３６】
また、ＡＴレベルがＡＴレベル低の場合には、図２６（ｃ）に示す特化ゾーン権利抽選テーブル（ＡＴレベル低）を参照し、抽選種別Ｄに対応する条件装置（例えば、条件装置番号７）に内部当選している場合では、５％の確率でこの抽選に当選する。
【０２３７】
本例では、図２５（ｃ）に示す特化ゾーン権利抽選テーブル（ＡＴレベル高）の当選確率は、図２６（ｃ）に示す特化ゾーン権利抽選テーブル（ＡＴレベル低）の当選確率よりも高いか、同一となっている。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して特化ゾーン権利抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この抽選の後、ステップＳ１４１３に進む。
【０２３８】
ステップＳ１４１３では、ステップＳ１４１１の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１５に進み、そうでない場合にはこのＡＴ関連処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ１４１５では、特化ゾーンセット数の値に１が加算され、このＡＴ関連処理を終了する。
【０２４０】
＜特化関連処理＞
次に、図２４（ｂ）を用いて、図１８の遊技開始時状態Ｂ関連処理における特化関連処理（ステップＳ１１１３）の詳細について説明する。同図は、図１８における特化関連処理（ステップＳ１１１３）のフローチャートである。
【０２４１】
まず、最初のステップＳ１４２１では、特典種別配列［２］の特典種別が「Ｈ」以外であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１４２５に進む。
【０２４２】
ステップＳ１４２３では、上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値が抽選によって設定される。この抽選にあたっては、特典種別配列［２］に格納されている特典種別と、図２７（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、特典種別が「Ａ」である場合には、８０％の確率で５が設定され、１０％の確率で１０が設定され、５％の確率で１５が設定され、５％の確率で２０が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。なお、特典種別が「Ｌ」の場合については１００％の確率で２００が設定されるが、このように１００％の確率で設定される値については、抽選を行わずに値を設定するようにしてもよい。この抽選の後、ステップＳ１４２５に進む。
【０２４３】
ステップＳ１４２５では、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に格納された情報をシフトする。具体的には、特典種別配列［１］〜［６］の情報を特典種別配列［０］〜［５］に移動（シフト）し、上乗せ予定ゲーム数配列［１］〜［２］の情報を上乗せ予定ゲーム数配列［０］〜［１］に移動（シフト）する。なお、現在設定されているシナリオ（図２７（ａ））を参照して続く特典種別がある場合には、特典種別配列［６］に続く特典種別が格納される。その後、この特化関連処理を終了する。
【０２４４】
なお、この特化関連処理において、ステップＳ１４２５をステップＳ１４２１よりも前に実行する構成としてもよい。この場合、ステップＳ１４２３の抽選結果は上乗せ予定ゲーム数配列［１］に設定されることになる。また、この構成では、上乗せ予定ゲーム数の配列数をより少なくすることができる。
【０２４５】
＜指示情報設定処理＞
次に、図２８を用いて、図１８の遊技開始時状態Ｂ関連処理における指示情報設定処理（ステップＳ１１２１）の詳細について説明する。同図は、図１８における指示情報設定処理（ステップＳ１１２１）のフローチャートである。
【０２４６】
まず、最初に実行されるステップＳ１５０１では、遊技状態がＣＺ、ＡＴ状態、または、ＥＤ状態のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１５１１に進む。
【０２４７】
ステップＳ１５０３では、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０５に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ１５０５では、押し順ベルの正解の押し順（ベルナビ、フルナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ１５１１では、遊技状態が特化ゾーンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５１３に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ１５１３では、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５１５に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ１５１５では、押し順ベルの正解の押し順のうち、第一停止のみ（ベルナビ、ハーフナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０２５２】
＜遊技状態更新処理＞
次に、図２９を用いて、図１５の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１１９）の詳細について説明する。同図は、図１５における遊技状態更新処理（ステップＳ１１９）のフローチャートである。
【０２５３】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ａ２１では、状態Ｂフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ０１に進み、そうでない場合には、状態Ｂに関する処理を行うことなくステップＳ１Ａ２７に進む。
【０２５４】
ステップＳ１Ａ０１では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ０５に進む。
【０２５５】
ステップＳ１Ａ０３では、通常中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２３に進む。この処理の詳細については、図３０を用いて後述する。
【０２５６】
ステップＳ１Ａ０５では、遊技状態がＣＺか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ０９に進む。
【０２５７】
ステップＳ１Ａ０７では、ＣＺ中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２３に進む。この処理の詳細については、図３５を用いて後述する。
【０２５８】
ステップＳ１Ａ０９では、遊技状態がＡＴ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ１２に進む。
【０２５９】
ステップＳ１Ａ１１では、ＡＴ中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２３に進む。この処理の詳細については、図３６（ａ）を用いて後述する。
【０２６０】
ステップＳ１Ａ１２では、遊技状態が特化ゾーン状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ２３に進む。
【０２６１】
ステップＳ１Ａ１３では、特化中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２３に進む。この処理の詳細については、図３７を用いて後述する。
【０２６２】
ステップＳ１Ａ２３では、状態Ｂ終了判定処理が実行され、ステップＳ１Ａ２５に進む。なお、この処理の詳細については図３８（ｂ）を用いて後述する。
【０２６３】
ステップＳ１Ａ２５では、指示情報がクリアされ、ステップＳ１Ａ２７に進む。
【０２６４】
ステップＳ１Ａ２７では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Ｂフラグ、ｐｔ高確率フラグ、１０００ｐｔ到達フラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、特典種別配列、ライフの値、等の情報が含まれる。
【０２６５】
＜通常中更新処理＞
次に、図３０を用いて、図２９の遊技状態更新処理における通常中更新処理（ステップＳ１Ａ０３）の詳細について説明する。同図は、図２９における通常中更新処理（ステップＳ１Ａ０３）のフローチャートである。
【０２６６】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｂ０１では、通常関連処理のＡＴ抽選（図１９のステップＳ１２１１）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０２に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ０５に進む。
【０２６７】
ステップＳ１Ｂ０２では、ＡＴレベル判定処理が実行され、ステップＳ１Ｂ０３に進む。このＡＴレベル判定処理の詳細については、図３２（ａ）を用いて後述するが、この処理では、通常時（ＡＴ当選まで）に高ベース遊技や低ベース遊技をどの程度の割合で遊技していたかによって、ＡＴレベルの判定を行う。ここで、ＡＴレベルとは、通常時における遊技者のメダルの獲得具合（出玉率）や、操作手順（リール目押し、レア小役の入賞具合、押し順）、表示役等に基づいて、ＡＴ中の上乗せなどの抽選値のレベルを変化させるための指標のことである。
【０２６８】
ステップＳ１Ｂ０３では、遊技状態がＡＴ状態に設定されるとともに、ＡＴ残ゲーム数に初期値が設定される。ＡＴ残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、ステップＳ１Ｂ０２のＡＴレベル判定処理の判定結果（ＡＴレベル）を参照し、ＡＴレベルがＡＴレベル高の場合には、図３１（ａ）に示すＡＴ当選時ＡＴ残ゲーム数初期値抽選テーブル（ＡＴレベル高）に基づいてＡＴゲームの初期値を決定し、ＡＴレベルがＡＴレベル低の場合には、図３１（ｂ）に示すＡＴ当選時ＡＴ残ゲーム数初期値抽選テーブル（ＡＴレベル低）に基づいてＡＴゲームの初期値を決定する。
【０２６９】
具体的には、通常状態でのＡＴ当選（ＡＴ直撃）であることから、ＡＴレベルがＡＴレベル高の場合には図３１（ａ）に示すＡＴ当選時ＡＴ残ゲーム数初期値抽選テーブル（ＡＴレベル高）に基づいて、７０％の確率で３０ゲーム、２０％の確率で５０ゲーム、７％の確率で１００ゲーム、３％の確率で２００ゲームが初期値として設定された後、この通常中更新処理を終了する。一方、ＡＴレベルがＡＴレベル低の場合には図３１（ｂ）に示すＡＴ当選時ＡＴ残ゲーム数初期値抽選テーブル（ＡＴレベル低）に基づいて、８０％の確率で３０ゲーム、１５％の確率で５０ゲーム、４％の確率で１００ゲーム、１％の確率で２００ゲームが初期値として設定された後、この通常中更新処理を終了する。
【０２７０】
本例では、通常状態でのＡＴ当選（ＡＴ直撃）以外の当選契機も含め、図３１（ａ）に示すＡＴ当選時ＡＴ残ゲーム数初期値抽選テーブル（ＡＴレベル高）のＡＴゲーム数（初期値）は、図３１（ｂ）に示す（ＡＴレベル低）のＡＴゲーム数（初期値）よりも大きいゲームが選ばれ易くなっている。なお、ＡＴレベルによってＡＴゲーム数（初期値）と異ならせているが、例えば、ＡＴレベル高の場合には、ＡＴレベル低の場合よりも、ＡＴの初期セット数が大きくなるように構成してもよく、例えば、ＡＴの初期セット数として、ＡＴレベル高の場合には、複数セットが選択され、ＡＴレベル低の場合には、1セットが選択されるように構成してもよい。
【０２７１】
ステップＳ１Ｂ０５では、通常関連処理のＣＺ抽選（図１９のステップＳ１２１１）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ０９に進む。
【０２７２】
ステップＳ１Ｂ０７では、遊技状態がＣＺに設定されるとともに、ＣＺ残ゲーム数に初期値として２０が設定される。その後、この通常中更新処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ１Ｂ０９では、状態Ｂ経過ゲーム数の値が、ＣＺ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ１１に進む。
【０２７４】
ステップＳ１Ｂ１１では、ｐｔ高確率残ゲーム数およびｐｔ高確率セット数のいずれも０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ１５に進む。
【０２７５】
ステップＳ１Ｂ１３では、ｐｔ高確率フラグがオフに設定され、ステップＳ１Ｂ１７に進む。
【０２７６】
ステップＳ１Ｂ１５では、ｐｔ高確率フラグがオンに設定され、ステップＳ１Ｂ１７に進む。
【０２７７】
ステップＳ１Ｂ１７では、ＡＴレベル調整処理が実行され、通常中更新処理を終了する。このＡＴレベル調整処理の詳細については、図３２（ｂ）を用いて後述するが、この処理では、ステップＳ１Ｂ０２のＡＴレベル判定処理で参照するＡＴレベルの調整を行う。なお、本例では、ＡＴレベルの調整を行うのは通常時のみとなっており、ＣＺやＡＴ中に遊技者が、どのような打ち方をするかについては、ＡＴレベルに影響しないように構成している。
【０２７８】
＜ＡＴレベル調整処理＞
次に、図３２（ａ）を用いて、図３０の通常中更新処理におけるＡＴレベル調整処理（ステップＳ１Ｂ１７）の詳細について説明する。同図は、図３０におけるＡＴレベル調整処理（ステップＳ１Ｂ１７）のフローチャートである。
【０２７９】
ステップＳ１Ｂ２１では、条件装置番号１５（再遊技役１〜４、７、８、１７、１８が重複して内部当選する条件装置）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ２３に進み、そうでない場合には、このＡＴレベル調整処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ１Ｂ２３では、条件装置１５当選回数に１が加算され、ステップＳ１Ｂ２５に進む。
【０２８１】
ステップＳ１Ｂ２５では、入賞ラインに特殊リプレイ（再遊技役１７または１８）に対応する図柄組合せが表示されたか否か（特殊リプレイに入賞したか否か）が判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ２７に進み、そうでない場合には、このＡＴレベル調整処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ１Ｂ２７では、特殊リプ表示回数に１が加算され、このＡＴレベル調整処理を終了する。
【０２８３】
＜ＡＴレベル判定処理＞
次に、図３２（ｂ）を用いて、図３０の通常中更新処理におけるＡＴレベル判定処理（ステップＳ１Ｂ０２）の詳細について説明する。同図は、図３０におけるＡＴレベル判定処理（ステップＳ１Ｂ０２）のフローチャートである。
【０２８４】
ステップＳ１Ｂ３１では、特殊リプ表示回数÷条件装置１５当選回数（＝特殊リプレイ表示率）を算出し、算出した値が０．２より小さいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ３３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１Ｂ３５に進む。
【０２８５】
ステップＳ１Ｂ３３では、ＡＴレベルがＡＴレベル高に設定され、このＡＴレベル判定処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ１Ｂ３５では、ＡＴレベルがＡＴレベル低に設定され、このＡＴレベル判定処理を終了する。
【０２８７】
図３２（ａ）、（ｂ）を用いて説明したように、本例に係るスロットマシン１００では、条件装置１５当選回数（特殊リプレイの条件装置の当選回数）と特殊リプ表示回数（特殊リプレイの表示回数）に基づいて、ＡＴレベルの高低を設定するように構成している。なお、本例では、条件装置１５当選回数と特殊リプ表示回数の値は、有利区間のリセット毎またはＡＴの終了毎に０に初期化するが、これらの値を含め、ＡＴの性能に関する情報を初期化せずに、有利区間を跨いで持ち越してもよい。
【０２８８】
本例では、通常中更新処理のＡＴレベル調整処理において、条件装置１５当選回数と特殊リプ表示回数から、どのくらいの割合で遊技者が高ベース遊技（左リール押下位置０〜９の停止操作）を行っていたかを算出し、通常中更新処理のＡＴレベル判定処理において、或る割合（本例では、２０％）以上の割合で高ベース遊技（左リール押下位置０〜９の停止操作）を行っていた場合に、ＡＴレベルをＡＴレベル低に設定する一方で、或る割合（本例では、２０％）未満の割合で高ベース遊技（左リール押下位置０〜９の停止操作）を行っていた場合に、実質的に低ベース遊技を行っていたと判定し、ＡＴレベルをＡＴレベル高に設定する。
【０２８９】
なお、ＡＴレベルの判断基準となる「或る割合」は、あくまでも一例であり、純増枚数や低ベース遊技、高ベース遊技でのベース値、ＡＴの出玉性能等によって適宜、設定（変更）してもよい。また、本例では、ＡＴレベルを高低の２段階としているが、ＡＴレベルを３段階以上としてもよく、この場合、高ベース遊技の割合が高いほど、ＡＴの上乗せ性能が下がるような設計にすればよい。
【０２９０】
また、ＡＴレベルの判断基準も限定されず、例えば、条件装置番号１５の内部当選時に特殊リプレイを表示させたら１を減算（−１）、させなければ１を加算（＋１）のように構成してポイント毎にＡＴレベルを設定してもよいし、これらの判断基準は、押下位置で判別する場合やリプレイ以外の条件装置で判別する場合に用いてもよい。
【０２９１】
また、本例の特殊リプレイに対応する図柄組合せは、他の再遊技役に関する条件装置において表示されることがないため、特殊リプレイに入賞すると、条件装置番号１５に内部当選したことを遊技者が把握できる仕様になっている。このような仕様とした場合、特殊リプレイの入賞の増加（特殊リプ表示回数の増加）により、ＡＴレベルがＡＴレベル低に設定される恐れが高くなるため、遊技者としては喜ばしくないが、特殊リプレイの入賞を、ＡＴレベル判別の材料とすることも可能になり、通常遊技状態において、移行後のＡＴについて予想する楽しみが増えるというメリットがある。
【０２９２】
なお、このような問題を解決する変形例としては、特殊リプレイを、ＡＴレベル調整処理に関係しない他の再遊技役の条件装置でも押下位置や押し順によっては表示（入賞）可能とすることで、特殊リプレイの入賞の回数と、ＡＴレベルの高低の関係性が遊技者には分からないようにすることも考えられる。
【０２９３】
また、本例では、特殊リプレイの表示回数から、遊技者の遊技傾向（高ベース遊技または低ベース遊技）を判断しているが、他の条件装置を用いて判断してもよく、例えば、条件装置番号１６を用いて、８枚役と１２枚役の入賞回数に基づいて、遊技者の遊技傾向（高ベース遊技または低ベース遊技）を判断してもよい。
【０２９４】
なお、本例のように、ベースに影響が生じる条件装置番号１６の入賞役でＡＴレベルの高低を判断しない構成とした場合には、遊技者の気分次第で払出数の多いベルを狙うこともできる上に、ベルに入賞してもＡＴレベルの高低には影響を与えないため、普段とは違う遊技傾向で遊技を行う、といった選択肢を遊技者に与えることができ、遊技の幅が広がる場合がある。
【０２９５】
また、本例では、メダルの払出がない再遊技役の条件装置で判断を行うように構成しているが、このような構成にすることで、メダルの払出によってはＡＴレベルの高低について判断が難しくなる。同様の効果は、どの位置で押下してもメダルの払出数が同じになる入賞役でも発揮される。
【０２９６】
さらに、他の方法としては、遊技者がストップボタンを操作する度に、どの位置で押下したかを記録しておく方法を採用してもよい。この方法を採用する場合には、条件装置や入賞役に関係なく、毎遊技、遊技者の左リール１１０の押下位置を監視可能なため、遊技者が高ベース遊技を行おうとしているか、低ベース遊技を行おうとしているかを、より正確に把握することが可能となる。なお、遊技者が停止操作を間違えた場合にも、すぐに影響が出てしまうことも考えられるため、特定の条件装置の当選時のみ、押下位置を記録するように構成してもよい。
【０２９７】
また、本例では、全体として同一のリール（本例では左リール１１０）の押下位置によってベースが異なる例を中心としているが、ベースを異ならせるような遊技方法については、ストップボタンの押し順や、押し順と押下位置の両方を採用して異ならせるものとしてもよい。例えば、順押しの場合には低ベース遊技、逆押しの場合には高ベース遊技（または、順押しの場合には高ベース遊技、逆押しの場合には低ベース遊技）と判断してもよい。このような方法を採用した場合にも、高ベース遊技を行ったどうかの判断を、出目（停止表示された図柄組合せ）、払出数、条件装置と出目の組合せ等で行ってもよい。
【０２９８】
また、本例では、高ベース遊技と低ベース遊技の割合（回数）によってＡＴレベルの高低を判断したが、他の方法で判断してもよい。例えば、条件装置番号１６のような押下位置によって払出数に偏りがある入賞役が無くても、初当りまでの出玉率やベースによってＡＴレベルの高低を決定してもよい。このような構成とすることで、通常時に大きく出玉を減らしてしまった場合であっても、ＡＴレベルが高くなることに期待が持てるため、遊技意欲の維持や促進につなげることが可能となる。また、逆に、高ベース遊技を行った場合には、予期せぬ出玉が発生することを防ぐために、ＡＴレベルを低くするように構成してもよい。
【０２９９】
また、本例では、通常時の高ベース遊技と低ベース遊技の割合（回数）によってＡＴレベルの高低を判断したが、通常時以外の遊技状態の高ベース遊技と低ベース遊技の割合（回数）によってＡＴレベルの高低を判断してもよい。例えば、Ａ＋ＡＲＴ機やＡ＋ＡＴ機において、ボーナス中の獲得枚数の多少によってＡＲＴやＡＴの性能を変化させてもよい。すなわち、状態が複数あり、或る状態から他の状態の移行確率が同じ（例えば、遊技者の操作によらず抽選値が同じ）であって、移行前の或る状態におけるメダルの獲得状況で移行後の状態でのメダルの獲得性能が変化する遊技機であればよい。
【０３００】
また、ＣＺ中のメダル獲得枚数に基づいて、ＡＴの性能（ＡＴレベルの高低等）を決定してもよいし、疑似ボーナス中の獲得枚数に基づいて、ＡＴの性能（ＡＴレベルの高低等）を決定してもよいし、Ａ＋ＲＴ機においてボーナス中の押し順正解数に基づいて、ＲＴのゲーム数を変化させてもよい。また、ＡＴ初当り前にメダルが多く取れた場合に、初当り後の状態における性能を変化させてもよい。
【０３０１】
また、或る状態における遊技者の遊技傾向に基づいて、移行後の状態において、上乗せの確率が低くなる、レア小役の隠しナビ率が上がる、７揃いやＢＡＲ揃いのフラグを引いても回避ナビが表示される確率が上がる、押し順ベルのナビ確率が変わり、純増枚数が変化する等であってもよい。また、初当り前にメダルが取れなかった場合に、特化ゾーンの権利持ちでスタートする、上乗せ高確率状態（確変状態）でスタートする等であってもよい。
【０３０２】
＜高ベース遊技と低ベース遊技＞
次に、図３３と図３４を用いて、高ベース遊技と低ベース遊技の一例について説明する。
【０３０３】
＜高ベース遊技と低ベース遊技／実施例１＞
図３３は、通常時の高ベース遊技と低ベース遊技の割合（回数）によってＡＴ上乗せゲーム数を異ならせた場合の純増枚数の変化等を示した図である。
【０３０４】
本例に係るスロットマシン１００では、ＡＴ抽選については、高ベース遊技（左リール押下位置０〜９の停止操作）を行っているか、低ベース遊技（左リール押下位置１０〜１９の停止操作）を行っているかに関わらず（ＡＴレベルの高低に関わらず）、図２２（ａ）、（ｂ）に示す、共通の抽選テーブルを用いるため、高ベース遊技におけるＡＴ初当り確率と、低ベース遊技におけるＡＴ初当り確率は、同一の確率（図３３（ａ）に示す例では１／５００）となる。
【０３０５】
一方、図３２（ｂ）を用いて説明した特殊リプレイ表示率（＝特殊リプ表示回数÷条件装置１５当選回数）については、高ベース遊技（左リール押下位置０〜９の停止操作）をＡＴ初当りまで継続した場合には、条件装置番号１５に内部当選する度に特殊リプレイに入賞するため、特殊リプレイ表示率は１（＝１００％）となり、低ベース遊技（左リール押下位置１０〜１９の停止操作）をＡＴ初当りまで継続した場合には、条件装置番号１５に内部当選しても特殊リプレイに入賞しないため、特殊リプレイ表示率は０（＝０％）となる。
【０３０６】
また、ＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選については、通常遊技時に高ベース遊技（左リール押下位置０〜９の停止操作）を行った場合（ＡＴレベル低が設定された場合）には、図２６（ａ）に示すＡＴ残ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＴレベル低）を用いる一方で、通常遊技時に低ベース遊技（左リール押下位置１０〜１９の停止操作）を行った場合（ＡＴレベル高が設定された場合）には、図２５（ａ）に示すＡＴ残ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＴレベル高）を用いるため、ＡＴ開始から終了までのメダルの平均獲得枚数（ＡＴ平均獲得枚数）は、高ベース遊技が５００、低ベース遊技が５８０となる。
【０３０７】
なお、ＡＴ平均獲得枚数については、通常遊技時において高ベース遊技で消費するメダルと低ベース遊技で消費するメダルの差分に相当する利益を、ＡＴレベル高（低ベース遊技）のＡＴ上乗せ遊技として遊技者に付与するように構成しているため、図３３（ｂ）に示すように、最終的な純増枚数の期待値は、高ベース遊技と低ベース遊技で同一である。
【０３０８】
また、図３３（ｂ）に示すように、通常遊技時に高ベース遊技を行った場合には、ＡＴ初当りまでの純増枚数の傾斜（減少）が緩やかになるが、ＡＴの上乗せ性能が低いため、ＡＴが短い期間で終了してしまうことになる。一方、通常遊技時に低ベース遊技を行った場合には、ＡＴ初当りまでの純増枚数の傾斜（減少）が急になるものの、ＡＴの上乗せ性能が高くなっているため、ＡＴの期間が長くなる。
【０３０９】
なお、ＡＴ中は、通常時高ベース遊技（ＡＴレベル低）、通常時低ベース遊技（ＡＴレベル高）ともに、同じ純増枚数になるように設計している。図３３（ｂ）に示すグラフは、ＡＴ初当りが設計値通り、かつ、通常時高ベース遊技（ＡＴレベル低）、通常時低ベース遊技（ＡＴレベル高）ともに、ＡＴ平均獲得枚数通りにメダルを獲得できた場合のイメージを示しており、設計値通りの場合、通常時高ベース遊技（ＡＴレベル低）と通常時低ベース遊技（ＡＴレベル高）で、出玉率や純増枚数に大きな差が出ないように構成している。
【０３１０】
図３３（ｃ）は、通常とＡＴの繰り返しによるスランプグラフの一例を示した図である。なお、このスランプグラフは、通常時のＡＴ初当りのタイミングは揃えておらず、ＡＴ中（純増枚数が増加する期間）の傾斜（純増枚数の増加率）を同一にしている。
【０３１１】
同図に示すように、高ベース遊技では、通常時のメダルの減りが緩やかであるがＡＴが続きにくいため、全体的に純増枚数の変化幅が少ない出玉推移になるが、低ベース遊技では、通常時のメダルの減りが早いがＡＴは長く続きやすいため、出玉が伸びやすい。その結果、出玉の上下が大きく、大きな差玉が発生しやすくなっている。
【０３１２】
本例によれば、遊技者の打ち方によって出玉の波が変わるため、遊技者にどのような打ち方をするかを選ばせることが可能になるため、遊技の幅を広げることができる。
【０３１３】
また、本例によれば、第一の遊技状態（本例では通常遊技状態）における遊技者利益に関する情報（本例では遊技媒体の払出数）、または、第一の遊技状態における遊技者の停止ボタンの操作結果（本例では遊技者が左リール１１０を押下したタイミング）によって、移行後の第二の遊技状態（本例ではＡＴ状態）における遊技媒体の獲得し易さ（本例ではＡＴゲーム数の上乗せのし易さ）を変化させることができるため、第一の遊技状態と第二の遊技状態を通じて遊技媒体の払出を適切に制御することが可能となる。
【０３１４】
＜高ベース遊技と低ベース遊技／実施例２＞
図３４は、通常時の高ベース遊技と低ベース遊技の割合（回数）によってＡＴ中のベルナビの頻度を異ならせた場合の純増枚数の変化等を示した図である。
【０３１５】
本例では、ＡＴレベルの高低によって、ＡＴ中のゲーム数の上乗せ確率を変化させるのではなく、押し順ベルの条件装置に当選した場合にナビをする場合とナビをしない場合を設け、ＡＴ中の純増枚数を変化させている。
【０３１６】
具体的には、ＡＴレベルが通常時低ベース遊技（ＡＴレベル高）の場合には、ＡＴ中の押し順ベルのナビ率が１００％の状態になり（ナビの頻度を高め）、通常時高ベース遊技（ＡＴレベル低）の場合には、ＡＴ中の押し順ベルのナビ率が８０％の状態になる（ナビの頻度を低くする）。
【０３１７】
このため、図３４（ａ）に示すように、ＡＴ中の純増枚数の期待値は、通常時高ベース遊技（ＡＴレベル低）が３枚／Ｇ、通常時高ベース遊技（ＡＴレベル低）２枚／Ｇとなり、通常時高ベース遊技（ＡＴレベル低）の方が、１Ｇ当たりの純増枚数の期待値が少なくなる。
【０３１８】
また、本例では、ＡＴレベルの高低によって、ＡＴ中のベルナビの頻度を調節することで、設計値通りに推移した場合に、図３４（ｂ）に示すように、高ベース遊技と低ベース遊技のどちらの打ち方をした場合であっても、特定の枚数まで獲得するまでのゲーム数が同じになるように構成している。
【０３１９】
本例によれば、ＡＴ移行前の遊技において高ベース遊技を行った遊技者については（ＡＴレベルがＡＴレベル低に設定された場合には）、ＡＴにおいて全体的に緩い出玉となり、ＡＴ移行前の遊技において低ベース遊技を行った遊技者については（ＡＴレベルがＡＴレベル高に設定された場合には）、ＡＴにおいて全体的に荒い出玉になる。
【０３２０】
本例によれば、第一の遊技状態（本例では通常遊技状態）における遊技者利益に関する情報（本例では遊技媒体の払出数）、または、第一の遊技状態における遊技者の停止ボタンの操作結果（本例では遊技者が左リール１１０を押下したタイミング）によって、移行後の第二の遊技状態（本例ではＡＴ状態）における遊技媒体の獲得し易さ（本例ではＡＴ中のベルナビの実行頻度）を変化させることができるため、第一の遊技状態と第二の遊技状態を通じて遊技媒体の払出を適切に制御することが可能となる。
【０３２１】
＜ＣＺ中更新処理＞
次に、図３５を用いて、図２９の遊技状態更新処理におけるＣＺ中更新処理（ステップＳ１Ａ０７）の詳細について説明する。同図は、図２９におけるＣＺ中更新処理（ステップＳ１Ａ０７）のフローチャートである。
【０３２２】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｃ０１では、ＢＡＲ権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号２に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０４に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ０３に進む。
【０３２３】
ステップＳ１Ｃ０３では、桃７権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号３あるいは条件装置番号４に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０４に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ０７に進む。
【０３２４】
ステップＳ１Ｃ０４では、図３２（ｂ）を用いて説明したＡＴレベル判定処理が実行され、ステップＳ１Ｃ０５に進む。
【０３２５】
ステップＳ１Ｃ０５では、遊技状態がＡＴ状態に設定されるとともに、ＡＴ残ゲーム数に初期値が設定される。ＡＴ残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、図２２（ｄ）のテーブルが用いられる。ここでは、ＣＺでのＡＴ当選であり、例えばＢＡＲ権利を獲得している場合には、７０％の確率で５０ゲーム、２５％の確率で１００ゲーム、５％の確率で２００ゲームが初期値として設定される。なお、獲得しているＢＡＲ権利あるいは桃７権利についてはこの処理において消去（使用）される。その後、このＣＺ中更新処理を終了する。
【０３２６】
ステップＳ１Ｃ０７では、ＣＺ残ゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０９に進み、そうでない場合にはこのＣＺ中更新処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ１Ｃ０９では、ＢＡＲ権利あるいは桃７権利のいずれかを獲得しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０４に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ１１に進む。
【０３２８】
ステップＳ１Ｃ１１では、状態Ｂ終了フラグがオンに設定され、このＣＺ中更新処理を終了する。
【０３２９】
＜ＡＴ中更新処理＞
次に、図３６（ａ）を用いて、図２９の遊技状態更新処理におけるＡＴ中更新処理（ステップＳ１Ａ１１）の詳細について説明する。同図は、図２９におけるＡＴ中更新処理（ステップＳ１Ａ１１）のフローチャートである。
【０３３０】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｄ０１では、ＡＴ関連処理の条件付き上乗せ抽選（図２４（ａ）のステップＳ１４０９）で設定されたクリア条件が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｄ０５に進む。
【０３３１】
ステップＳ１Ｄ０３では、ＡＴ関連処理の条件付き上乗せ抽選（図２４（ａ）のステップＳ１４０９）で設定された特典（ＡＴ残ゲーム数の上乗せ）に従ってＡＴ残ゲーム数が上乗せされ、ステップＳ１Ｄ０５に進む。
【０３３２】
ステップＳ１Ｄ０５では、条件付き上乗せフラグがオフに設定され、ステップＳ１Ｄ０７に進む。
【０３３３】
ステップＳ１Ｄ０７では、ＡＴ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ０９に進み、そうでない場合にはこのＡＴ中更新処理を終了する。
【０３３４】
ステップＳ１Ｄ０９では、特化ゾーンセット数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｄ１７に進む。
【０３３５】
ステップＳ１Ｄ１１では、遊技状態が特化ゾーンに設定され、ステップＳ１Ｄ１３に進む。
【０３３６】
ステップＳ１Ｄ１３では、特化ゾーンセット数が１減算され、ステップＳ１Ｄ１５に進む。
【０３３７】
ステップＳ１Ｄ１５では、特化ゾーン初期設定処理が実行され、ステップＳ１Ｄ１９に進む。なお、特化ゾーン初期設定処理の詳細については図３６（ｂ）を用いて後述する。
【０３３８】
ステップＳ１Ｄ１９では、ＥＤ状態移行判定処理が実行され、このＡＴ中更新処理を終了する。なお、ＥＤ状態移行判定処理の詳細については図３８（ａ）を用いて後述するが、ＥＤ状態移行判定処理では、図１２を用いて説明したＥＤ開始条件が成立したか否かの判定等を行う。
【０３３９】
ステップＳ１Ｄ１７では、状態Ｂ終了フラグがオンに設定され、このＡＴ中更新処理を終了する。
【０３４０】
＜特化ゾーン初期設定処理＞
次に、図３６（ｂ）を用いて、図３６（ａ）のＡＴ中更新処理における特化ゾーン初期設定処理（ステップＳ１Ｄ１５）の詳細について説明する。同図は、図３６（ａ）における特化ゾーン初期設定処理（ステップＳ１Ｄ１５）のフローチャートである。
【０３４１】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｄ２１では、特典種別配列と上乗せ予定ゲーム数配列の双方の配列が初期化され、ステップＳ１Ｄ２３に進む。
【０３４２】
ステップＳ１Ｄ２３では、特化ゾーン中に用いられるシナリオが抽選によって設定される。この抽選にあたっては、図２７（ａ）のテーブルが用いられる。この図２７（ａ）のテーブルでは、シナリオ１は５０％の確率で設定され、このシナリオが設定された場合に上乗せされるゲーム数の平均は５０である。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この処理の後、ステップＳ１Ｄ２５に進む。
【０３４３】
ステップＳ１Ｄ２５では、設定されたシナリオのうち最初の６ゲームに対応する特典種別が読み出され、特典種別配列［１］〜［６］に順番に格納される。その後、ステップＳ１Ｄ２７に進む。
【０３４４】
ステップＳ１Ｄ２７では、上乗せ予定ゲーム数配列［１］の値が抽選によって設定される。この抽選にあたっては、特典種別配列［１］に格納されている特典種別と、図２７（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、特典種別が「Ａ」である場合には、８０％の確率で５が設定され、１０％の確率で１０が設定され、５％の確率で１５が設定され、５％の確率で２０が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することが
【０３４５】
できる。なお、特典種別が「Ｌ」の場合については１００％の確率で２００が設定されるが、このように１００％の確率で設定される値については、抽選を行わずに値を設定するようにしてもよい。この抽選の後、ステップＳ１Ｄ２９に進む。
【０３４６】
ステップＳ１Ｄ２９では、ライフの値が３に設定され、この特化ゾーン初期設定処理を終了する。
【０３４７】
＜特化ゾーン中更新処理＞
次に、図３７を用いて、図２９の遊技状態更新処理における特化中更新処理（ステップＳ１Ａ１３）の詳細について説明する。同図は、図２９における特化中更新処理（ステップＳ１Ａ１３）のフローチャートである。
【０３４８】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｅ０１では、特典種別配列［０］に格納されている特典種別が「Ｌ」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ０３に進む。
【０３４９】
ステップＳ１Ｅ０３では、ハズレに内部当選したか、あるいは１枚役（小役７〜５４）に入賞したか否かが判定される。いずれかの条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ４９に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ０５に進む。なお、上記の判定条件のうち１枚役に入賞したか否か、との条件は、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選して１枚役に入賞した場合に特化中更新処理を終了させるために設けられたものである。本実施形態では１枚役に入賞した場合は必ず押し順ベルに内部当選していることになるため、押し順ベルの内部当選の有無を判定せずに１枚役に入賞したことだけを判定している。このため、１枚役が押し順ベル以外で入賞可能な構成であれば、内部当選した条件装置が押し順ベルであるか否かを判定条件に含めてもよい。
【０３５０】
ステップＳ１Ｅ０５では、特典種別配列［０］に格納されている特典種別が「Ｈ」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ０７に進む。
【０３５１】
ステップＳ１Ｅ０７では、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納されている値がＡＴ残ゲーム数に加算され、ステップＳ１Ｅ０９に進む。
【０３５２】
ステップＳ１Ｅ０９では、条件装置番号５〜７のいずれかに内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ３１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ４１に進む。
【０３５３】
ステップＳ１Ｅ１１（ステップＳ１Ｅ０１で特典種別配列［０］に格納されている特典種別が「Ｌ」であると判定された場合に進む）では、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納されている値がＡＴ残ゲーム数に加算され、ステップＳ１Ｅ１３に進む。
【０３５４】
ステップＳ１Ｅ１３では、遊技状態がＡＴ状態に設定され、ステップＳ１Ｅ４９に進む。
【０３５５】
ステップＳ１Ｅ２１（ステップＳ１Ｅ０５で特典種別配列［０］に格納されている特典種別が「Ｈ」であると判定された場合に進む）では、ライフの値が３であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ２５に進む。
【０３５６】
ステップＳ１Ｅ２３では、ＡＴ残ゲーム数の値が１０加算され、ステップＳ１Ｅ４９に進む。
【０３５７】
ステップＳ１Ｅ２５では、ライフの値が１加算され、ステップＳ１Ｅ４９に進む。
【０３５８】
ステップＳ１Ｅ３１（ステップＳ１Ｅ０９で条件装置番号５〜７のいずれかに内部当選したと判定された場合に進む）では、特典種別昇格処理が実行される。具体的には、特典種別配列［３］〜［６］に特典種別が格納されている場合には、このうちのいずれかを抽選によって他の特典種別に変更（昇格）する処理を行う。例えば、特典種別が「Ａ」である場合には抽選によって「Ｂ」あるいは「Ｃ」に変更される。また、特典種別が「Ｂ」である場合には抽選によって「Ｃ」に変更される。また、特典種別「Ｘ」である場合には抽選によって「Ａ」に変更され、特典種別「Ｙ」である場合には抽選によって「Ｂ」に変更され、特典種別「Ｚ」である場合には抽選によって「Ｃ」に変更される。その後、ステップＳ１Ｅ４９に進む。
【０３５９】
ステップＳ１Ｅ４１（ステップＳ１Ｅ０９で条件装置番号５〜７のいずれかに内部当選していないと判定された場合に進む）では、特典種別配列［０］に格納されている特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ４３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ４９に進む。
【０３６０】
ステップＳ１Ｅ４３では、ライフの値が１減算され、ステップＳ１Ｅ４５に進む。
【０３６１】
ステップＳ１Ｅ４５では、ライフの値が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ４７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ４９に進む。
【０３６２】
ステップＳ１Ｅ４７では、遊技状態がＡＴ状態に設定され、ステップＳ１Ｅ４９に進む。
【０３６３】
ステップＳ１Ｅ４９では、ＥＤ状態移行判定処理が実行され、この特化中更新処理を終了する。なお、ＥＤ状態移行判定処理の詳細については図３８（ａ）を用いて後述するが、このＥＤ状態移行判定処理では、図１２を用いて説明したＥＤ開始条件が成立したか否かの判定等を行う。
【０３６４】
なお、本例では、特化ゾーン状態において、毎遊技、ＥＤ状態移行判定処理を行うように構成したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ステップＳ１Ｅ４７の処理を実行する場合（ライフの値が０になった場合）にのみ、ＥＤ状態移行判定処理を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、特化ゾーン状態における遊技を一通り消化させてからＥＤ状態に移行させることができ、特化ゾーン状態における遊技を最後まで楽しませた後、ＥＤ状態に移行する喜びや期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３６５】
＜ＥＤ状態移行判定処理＞
次に、図３８（ａ）を用いて、図３６（ａ）のＡＴ中更新処理および図３７の特化中更新処理におけるＥＤ状態移行判定処理（ステップＳ１Ｄ１９、Ｓ１Ｅ４９）の詳細について説明する。同図は、図３６（ａ）と図３７におけるＥＤ状態移行判定処理のフローチャートである。
【０３６６】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｅ６１では、ＥＤ開始条件が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ６３に進み、そうでない場合には、このＥＤ状態移行判定処理を終了する。図１２を用いて説明したように、ＥＤ開始条件は複数、挙げられるが、ここでは、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、ＡＴ残ゲーム数の和が７００Ｇ（ゲーム）を超えた場合に、ＥＤ開始条件が成立したと判定する。
【０３６７】
ステップＳ１Ｅ６３では、遊技状態がＥＤ状態に設定され、このＥＤ状態移行判定処理を終了する。
【０３６８】
なお、本例では、ステップＳ１Ｅ６３において遊技状態をＥＤ状態に設定する例を示したが、例えば、遊技状態をＡＴや特化ゾーンに維持したまま、遊技者にとって有利な利益を付与したり（例えば、ＡＴや特化ゾーンの遊技回数を増加させる等）、遊技者が利益（例えば、遊技媒体やＡＴ残せゲーム数等）を得やすくなる状態に移行させたりしてもよい。
【０３６９】
また、ＥＤ状態へ移行するか否かの判定は、図３８（ｂ）を用いて後述する状態Ｂ終了判定処理においても実行するが、ＥＤ状態への移行の有無を示す情報（コマンド）を第１副制御部４００に向けて送信する場合には、このＥＤ状態移行判定処理と状態Ｂ終了判定処理のいずれかの判定でＥＤ状態に移行したかを示す情報（このＥＤ状態移行判定処理では、ＥＤ状態移行判定処理によるＥＤ状態移行を示す情報）を付加して送信するように構成する。このような構成とすれば、第１副制御部４００は、受信した情報に基づいて告知や演出の開始タイミング等を変化させることが可能となる。
【０３７０】
なお、本実施形態に係るスロットマシンでは、後述する状態Ｂ終了判定処理の判定でＥＤ状態に移行させた後は、図３６（ａ）のＡＴ中更新処理と図３７の特化中更新処理のいずれも実行されないことから、このＥＤ状態移行判定処理が実行されることはない。
【０３７１】
＜状態Ｂ終了判定処理＞
次に、図３８（ｂ）を用いて、図２９の遊技状態更新処理における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ａ２３）の詳細について説明する。同図は、図２９における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ａ２３）のフローチャートである。
【０３７２】
まず、最初のステップＳ１Ｆ０１では、ＭＹカウンタ更新処理が実行され、ステップＳ１Ｆ０３に進む。なお、この処理の詳細については図３９（ａ）を用いて後述する。なお、このＭＹカウンタ更新処理については、状態Ｂ終了判定処理の最後に実行する構成であってもよい。
【０３７３】
ステップＳ１Ｆ０３では、リミッタフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ０５に進む。
【０３７４】
ステップＳ１Ｆ０５では、状態Ｂ終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ０７に進む。
【０３７５】
ステップＳ１Ｆ０７では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算され、ステップＳ１Ｆ１５に進む。
【０３７６】
ステップＳ１Ｆ１５では、遊技状態がＥＤ状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ０９に進み、そうでない場合（ＥＤ状態でない場合）にはステップＳ１Ｆ１７に進む。
【０３７７】
ステップＳ１Ｆ１７では、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ０９に進む。
【０３７８】
ステップＳ１Ｆ１９では、遊技状態がＥＤ状態に設定され、ステップＳ１Ｆ０９に進む。なお、上述のとおり、ＥＤ状態への移行の有無を示す情報（コマンド）を第１副制御部４００に向けて送信する場合には、ＥＤ状態移行判定処理と状態Ｂ終了判定処理のいずれかの判定でＥＤ状態に移行したかを示す情報（この状態Ｂ終了判定処理では、状態Ｂ終了判定処理によるＥＤ状態移行を示す情報）を付加して送信するように構成する。このような構成とすれば、第１副制御部４００は、受信した情報に基づいて告知や演出の開始タイミング等を変化させることが可能となる。
【０３７９】
本例によれば、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下の場合にはＥＤ状態に移行させることができるため、ＥＤ状態に移行することなく、いきなり状態Ｂ（ＡＴ、特化ゾーン）が終了してしまうことを回避することができ、遊技者に不信感や違和感を与えないようにすることができる。
【０３８０】
ステップＳ１Ｆ０９では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの状態Ｂ終了判定処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ１１に進む。
【０３８１】
ステップＳ１Ｆ１１では、リミッタフラグをオンに設定し、この状態Ｂ終了判定処理を終了する。
【０３８２】
ステップＳ１Ｆ１３では、自動精算、打ち止め処理が実行され、ステップＳ１Ｆ２１に進む。なお、この自動精算、打ち止め処理の詳細については図３９（ｂ）を用いて後述する。
【０３８３】
ステップＳ１Ｆ２１では、状態Ｂに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Ｂから状態Ａへの移行が行われる。この処理では、遊技状態が通常状態に設定され、状態Ｂフラグ、状態Ｂ終了フラグ、ｐｔ高確率フラグ、１０００ｐｔ到達フラグ、リミッタフラグがそれぞれオフに設定される。また、状態Ｂ継続可能ゲーム数、状態Ｂ経過ゲーム数、ＡＴ残ゲーム数、ＭＹカウンタの値、累計獲得ｐｔ、ＣＺ移行ゲーム数、ｐｔ高確率残ゲーム数、ｐｔ高確率セット数、特化ゾーンセット数がそれぞれ０に初期化される。
【０３８４】
＜ＭＹカウンタ更新処理＞
次に、図３９（ａ）を用いて、図３８（ｂ）の状態Ｂ終了判定処理におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｆ０１）の詳細について説明する。同図は、図３８（ｂ）におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｆ０１）のフローチャートである。
【０３８５】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｇ１１では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｇ２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｇ１３に進む。
【０３８６】
ステップＳ１Ｇ１３では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１Ｇ１５に進む。
【０３８７】
ステップＳ１Ｇ１５では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１Ｇ１７に進む。
【０３８８】
ステップＳ１Ｇ１７では、ＭＹカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｇ１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｇ２１に進む。
【０３８９】
ステップＳ１Ｇ１９では、ＭＹカウンタの値が０に設定され、ステップＳ１Ｇ２１に進む。なお、ステップＳ１Ｇ１７、ステップＳ１Ｇ１９によってＭＹカウンタの値が最小値を更新する毎に０にクリアされ、ＭＹカウンタの値は最小値からの増加分を示す値となる。
【０３９０】
ステップＳ１Ｇ２１では、ＭＹカウンタの値が２４００より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｇ２３に進み、そうでない場合にはこのＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０３９１】
ステップＳ１Ｇ２３では、リミッタフラグがオンに設定され、このＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０３９２】
＜自動精算、打ち止め処理＞
次に、図３９（ｂ）を用いて、図３８（ｂ）の状態Ｂ終了判定処理における自動精算、打ち止め処理（ステップＳ１Ｆ１３）の詳細について説明する。同図は、図３８（ｂ）における自動精算、打ち止め処理（ステップＳ１Ｆ１３）のフローチャートである。
【０３９３】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｇ３１では、自動精算機能が有効（自動精算機能オン）に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｇ３３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｇ４１に進む。
【０３９４】
ステップＳ１Ｇ３３では、自動精算が開始され、ステップＳ１Ｇ３５に進む。
【０３９５】
ステップＳ１Ｇ３５では、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルが、メダル払出口１５５から全て排出された（精算完了）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｇ４１に進み、そうでない場合にはこのステップＳ１Ｇ３５が繰り返し実行される。
【０３９６】
ステップＳ１Ｇ４１では、打ち止め機能が有効（打ち止め機能オン）に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｇ４３に進み、そうでない場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了する。
【０３９７】
ステップＳ１Ｇ４３では、打ち止め機能が作動し、ステップＳ１Ｇ４５に進む。
【０３９８】
ステップＳ１Ｇ４５では、打ち止め機能が解除されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了し、そうでない場合にはこのステップＳ１Ｇ４５が繰り返し実行される。
【０３９９】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図４０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０４００】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０４０１】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０４０２】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０４０３】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０４０４】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０４０５】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０４０６】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０４０７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０４０８】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。例えば、状態Ｂが設定されている場合には、これを示す信号（状態Ｂ信号）を出力する。
【０４０９】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０４１０】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０４１１】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０４１２】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０４１３】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図４１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図４１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図４１（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図４１（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０４１４】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０４１５】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０４１６】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０４１７】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図４１（ｄ）を用いて後述する。
【０４１８】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０４１９】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０４２０】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０４２１】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０４２２】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０４２３】
次に、図４１（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２０では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４２４】
次に、図４１（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０４２５】
ステップＳ３３１では、図４１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０４２６】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４２７】
次に、図４１（ｄ）を用いて、図４１（ａ）の第１副制御部メイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）の詳細について説明する。同図は、図４１（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【０４２８】
まず、最初に実行されるステップＳ３４１では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４３に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。
【０４２９】
ステップＳ３４３では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図４２を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図５０を用いて後述する。
【０４３０】
次に、図４２を用いて、図４１（ｄ）のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図４２は、図４１（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０４３１】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では、内部当選コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップＳ３００３に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数等（ＣＺ残ゲーム数、ＡＴ残ゲーム数および上乗せゲーム数）、獲得ｐｔおよび累計獲得ｐｔ、ｐｔ高確率残ゲーム数、ｐｔ高確率セット数、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選（図１９のステップＳ１２１１）の実行の有無および結果、状態Ｂフラグ、ｐｔ高確率フラグ、状態Ｂ経過ゲーム数、ＣＺ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利（ＢＡＲ権利、桃７権利）の有無、指示情報、特典種別配列、上乗せ予定ゲーム数配列、等の情報がある。
【０４３２】
ステップＳ３００３では、ステップＳ３００１で指示情報を取得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００５に進み、そうでない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０４３３】
ステップＳ３００５では、ステップＳ３００１で取得した条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。
【０４３４】
ステップＳ３００７では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理（状態毎の演出設定処理）が実行され、ステップＳ３００９に進む。なお、この処理の詳細については図４３を用いて後述する。
【０４３５】
ステップＳ３００９では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。
【０４３６】
＜状態毎の演出設定処理＞
次に、図４３を用いて、図４２の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００７）の詳細について説明する。同図は、図４２における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００７）のフローチャートである。
【０４３７】
まず、最初に実行されるステップＳ３１０１では、遊技状態がＣＺか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０５に進む。
【０４３８】
ステップＳ３１０３では、ＣＺ中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図４５を用いて後述する。
【０４３９】
ステップＳ３１０５では、遊技状態がＡＴ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０９に進む。
【０４４０】
ステップＳ３１０７では、ＡＴ中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図４６（ａ）を用いて後述する。
【０４４１】
ステップＳ３１０９では、遊技状態が特化ゾーンか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１３に進む。
【０４４２】
ステップＳ３１１１では、特化中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図４６（ｂ）を用いて後述する。
【０４４３】
ステップＳ３１１３では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１７に進む。
【０４４４】
ステップＳ３１１５では、通常中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図４４を用いて後述する。
【０４４５】
ステップＳ３１１７では、遊技状態がＥＤ状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１９に進み、そうでない場合にはこの状態毎の演出設定処理を終了する。
【０４４６】
ステップＳ３１１９では、ＥＤ演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。このＥＤ演出設定処理の詳細については、図４８および図４９を用いて後述する。
【０４４７】
＜通常中演出設定処理＞
次に、図４４を用いて、図４３の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理（ステップＳ３１１５）の詳細について説明する。同図は、図４３における通常中演出設定処理（ステップＳ３１１５）のフローチャートである。
【０４４８】
まず、最初に実行されるステップＳ３２０１では、ｐｔ高確率フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０５に進む。
【０４４９】
ステップＳ３２０３では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値を表示（更新）するよう設定され、ステップＳ３２０５に進む。
【０４５０】
ステップＳ３２０５では、ｐｔ（図２０のステップＳ１２４３またはステップＳ１２４５の抽選で獲得）を獲得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０９に進む。
【０４５１】
ステップＳ３２０７では、獲得したｐｔによって累計獲得ｐｔが加算されたことを示す演出が設定され、ステップＳ３２０９に進む。なお、ここで表示される累計獲得ｐｔの値は実際の値であってもよいし、偽の値であってもよい。
【０４５２】
ステップＳ３２０９では、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選（図１９のステップＳ１２１１）が実行されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１３に進む。
【０４５３】
ステップＳ３２１１では、抽選演出（ＣＺあるいはＡＴ状態への移行を期待させる演出）が設定されステップＳ３２１３に進む。
【０４５４】
ステップＳ３２１３では、状態Ｂ経過ゲーム数の値が、ＣＺ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１７に進む。
【０４５５】
ステップＳ３２１５では、ＣＺ突入演出（チャンスゾーンに移行することを示す演出）が設定され、ステップＳ３２１７に進む。なお、この演出の設定にあたり、既に設定された演出は上書き（破棄）される。
【０４５６】
ステップＳ３２１７では、上記説明した以外の演出（例えば、高確率モードや通常モードに応じた背景画像の設定）が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。
【０４５７】
＜ＣＺ中演出設定処理＞
次に、図４５を用いて、図４３の状態毎の演出設定処理におけるＣＺ中演出設定処理（ステップＳ３１０３）の詳細について説明する。同図は、図４３におけるＣＺ中演出設定処理（ステップＳ３１０３）のフローチャートである。
【０４５８】
まず、最初に実行されるステップＳ３３０１では、現在のＣＺ残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたＣＺ残ゲーム数がある場合には、その値から現在のＣＺ残ゲーム数への減算が表示される。
【０４５９】
ステップＳ３３０３では、ＡＴ抽選（図２３のステップＳ１３０５）に当選（ＢＡＲ権利あるいは桃７権利を獲得している）したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１３に進む。
【０４６０】
ステップＳ３３０５では、ＡＴ抽選によって獲得した権利に対応する条件装置に内部当選したか否かが判定される。具体的にはＢＡＲ権利を獲得した場合には条件装置番号２に内部当選したか否かが判定され、桃７権利を獲得した場合には条件装置番号３、４に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１１に進む。
【０４６１】
ステップＳ３３０７では、狙え演出（特定の役を狙うように促す演出）が設定される。具体的には、ＢＡＲ権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つＢＡＲ図柄を狙うように促す演出が設定され、桃７権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つＢＡＲ図柄およびセブン２図柄を適宜狙わせる演出が設定される。この処理の後、ステップＳ３３０９に進む。なお、この狙え演出については図５７〜図６０を用いて後述する。
【０４６２】
ステップＳ３３０９では、ＡＴ当選演出（ＡＴ抽選に当選したことを示す演出）が設定される。なお、ここで設定されたＡＴ当選演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。
【０４６３】
ステップＳ３３１１では、ＣＺ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１７に進む。
【０４６４】
ステップＳ３３１３では、ＣＺ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１７に進む。
【０４６５】
ステップＳ３３１５では、ＣＺ終了演出（ＣＺが終了したことを示す演出）が設定される。なお、ここで設定されたＣＺ終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。
【０４６６】
ステップＳ３３１７では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このＣＺ中演出設定処理を終了する。なお、この処理では条件装置番号１に内部当選している場合に、右第一停止の操作順序で、且つＢＡＲ図柄を狙うように促す演出が設定される場合がある。
【０４６７】
＜ＡＴ中演出設定処理＞
次に、図４６（ａ）を用いて、図４３の状態毎の演出設定処理におけるＡＴ中演出設定処理（ステップＳ３１０７）の詳細について説明する。同図は、図４３におけるＡＴ中演出設定処理（ステップＳ３１０７）のフローチャートである。
【０４６８】
まず、最初に実行されるステップＳ３４０１では、現在のＡＴ残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたＡＴ残ゲーム数がある場合には、その値から現在のＡＴ残ゲーム数への減算が表示される。
【０４６９】
ステップＳ３４０３では、ＡＴ上乗せ抽選（図２４（ａ）のステップＳ１４０３）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３４０７に進む。
【０４７０】
ステップＳ３４０５では、ＡＴ上乗せ抽選によって獲得したゲーム数に応じた上乗せ演出が設定され、ステップＳ３４０７に進む。なお、この上乗せ演出については図４７を用いて後述する。
【０４７１】
ステップＳ３４０７では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このＡＴ中演出設定処理を終了する。例えば、ＡＴ残ゲーム数の値が０の場合は、ＡＴ状態が終了することを示唆する演出が設定される場合がある。また、条件付き上乗せフラグがオンになった直後の遊技では、条件付き上乗せの演出が設定される場合がある。なお、ＡＴ残ゲーム数の値を表示するにあたって第１副制御部４００において表示用の値を別途管理し、この値を用いて実際のＡＴ残ゲーム数の値よりも少ない値を表示させ、後から実際の値を表示させる、といった構成としてもよい。
【０４７２】
＜特化中演出設定処理＞
次に、図４６（ｂ）を用いて、図４３の状態毎の演出設定処理における特化中演出設定処理（ステップＳ３１１１）の詳細について説明する。同図は、図４３における特化中演出設定処理（ステップＳ３１１１）のフローチャートである。
【０４７３】
まず、最初に実行されるステップＳ３４１１では、特化ゾーンの演出モードが演出モードＡであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３４１７に進む。
【０４７４】
ステップＳ３４１３では、特典種別配列［０］に格納された特典種別に対応する画像が表示されるとともに、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がある場合にはこの値が表示される。なお、この処理において、特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｌ」である場合には、特化ゾーンの終了演出が実行される。その後、ステップＳ３４１５に進む。なお、特典種別が「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」である場合には「宝箱」の画像が、特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合には「爆弾」の画像が、特典種別が「Ｈ」である場合には「姫」の画像が、特典種別が「Ｌ」である場合には「千両箱」の画像が、それぞれ特典種別に対応する画像として用いられる。
【０４７５】
ステップＳ３４１５では、特典種別配列［１］に格納された特典種別に対応する画像が表示されるとともに、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された値がある場合にはこの値が表示され、ステップＳ３４２１に進む。なお、特典種別が格納されていない場合は対応する領域に画像が表示されないが、格納されていないことに対応する画像を表示するようにしてもよい。なお、特典種別が「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」である場合には「宝箱」の画像が、特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合には「爆弾」の画像が、特典種別が「Ｈ」である場合には「姫」の画像が、特典種別が「Ｌ」である場合には「千両箱」の画像が、それぞれ特典種別に対応する画像として用いられる。
【０４７６】
ステップＳ３４１７では、特典種別配列［０］に格納された特典種別に対応する画像が表示される。なお、この処理において、特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｌ」である場合には、特化ゾーンの終了演出が実行される。その後、ステップＳ３４１９に進む。なお、特典種別が「Ａ」である場合には主人公キャラクタである「吉宗」の画像が、特典種別が「Ｂ」である場合には「爺」の画像が、特典種別が「Ｃ」である場合には「姫」の画像が、特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合には「爆弾」の画像が、特典種別が「Ｈ」である場合には「ちび姫」の画像が、特典種別が「Ｌ」である場合には「千両箱」の画像が、それぞれ特典種別に対応する画像として用いられる。
【０４７７】
ステップＳ３４１９では、特典種別配列［１］〜［５］に格納された特典種別に対応する画像が表示され、ステップＳ３４２１に進む。なお、特典種別が格納されていない場合は対応する領域に画像が表示されないが、格納されていないことに対応する画像を表示するようにしてもよい。なお、特典種別が「Ａ」である場合には主人公キャラクタである「吉宗」の画像が、特典種別が「Ｂ」である場合には「爺」の画像が、特典種別が「Ｃ」である場合には「姫」の画像が、特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合には「爆弾」の画像が、特典種別が「Ｈ」である場合には「ちび姫」の画像が、特典種別が「Ｌ」である場合には「千両箱」の画像が、それぞれ特典種別に対応する画像として用いられる。
【０４７８】
ステップＳ３４２１では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この特化中演出設定処理を終了する。
【０４７９】
＜上乗せ演出設定＞
次に、図４７を用いて、図４６（ａ）のＡＴ中演出設定処理における上乗せ演出設定（ステップＳ３４０５）の詳細について説明する。同図は、上乗せ演出設定において参照する上乗せ演出セットの一例を示した図である。
【０４８０】
上乗せ演出セットは、ＲＯＭ４０６等に記憶される演出用のデータであり、本例では、セットＮｏ、演出の構成、演出Ｇ数のデータで構成される。「演出の構成」は、上乗せ演出を構成する一または複数の演出の内容を示したデータであり、例えば、セットＮｏ．００１は、上乗せ演出が１Ｇの告知演出のみで構成されることを示し、セットＮｏ．００３は、上乗せ演出が２Ｇの前兆演出と１Ｇの告知演出によって構成されることを示し、セットＮｏ．００７は、上乗せ演出が４Ｇの連続演出と１Ｇの告知演出によって構成されることを示している。
【０４８１】
「演出のＧ数」は、上乗せ演出が実行されるゲーム数を示したデータであり、例えば、セットＮｏ．００１は、上乗せ演出が１Ｇだけ実行され、セットＮｏ．００３は、上乗せ演出が３Ｇに亘って実行され、セットＮｏ．００７は、上乗せ演出が５Ｇに亘って実行されることを示している。
【０４８２】
第１副制御部４００は、図４６（ａ）を用いて説明したＡＴ中演出設定処理の上乗せ演出設定（ステップＳ３４０５）において、この上乗せ演出セットを参照し、複数種類（本例では８種類）の上乗せ演出セットのうちから一つのセットを選択し、選択した上乗せ演出セットの演出の構成およびＧ数に基づいて上乗せ演出を実行する。
【０４８３】
上乗せ演出セットの選択方法は、特に限定されないが、本例では、上乗せされたＡＴ残ゲーム数が多いほど、演出Ｇ数が多い上乗せ演出セット（演出時間の長い演出）が選択されるように構成されている。例えば、上乗せ演出セットが１０Ｇの場合には、セットＮｏ．１の上乗せ演出セット（演出の構成＝告知１Ｇ、演出Ｇ数＝１Ｇ）が選択され、上乗せ演出セットが５０Ｇの場合には、セットＮｏ．４の上乗せ演出セット（演出の構成＝前兆３Ｇ＋告知１Ｇ、演出Ｇ数＝４Ｇ）が選択され、上乗せ演出セットが１００Ｇの場合には、セットＮｏ．８の上乗せ演出セット（演出の構成＝連続演出５Ｇ＋告知１Ｇ、演出Ｇ数＝６Ｇ）が選択される。
【０４８４】
なお、残りのＡＴゲーム数が少ない場合（例えば、２Ｇの場合）に、セットＮｏ．４の上乗せ演出セット（演出の構成＝前兆３Ｇ＋告知１Ｇ、演出Ｇ数＝４Ｇ）を選択すると、残りのＡＴゲーム数の範囲内（２Ｇ内）で上乗せ演出を全て実行できないため（上乗せ演出に必要なゲーム数が足りないため）、一度選択した演出セットに代えて、残りのＡＴゲーム数以下で実行が可能な上乗せ演出セット（例えば、セットＮｏ．１の上乗せ演出セット（演出の構成＝告知１Ｇ、演出Ｇ数＝１Ｇ）等）を選択することが好ましい。
【０４８５】
＜ＥＤ演出設定処理１＞
次に、図４８を用いて、図４３の状態毎の演出設定処理におけるＥＤ演出設定処理（ステップＳ３１１９）の一例について説明する。同図は、実施例１に係るＥＤ演出設定処理を示すフローチャートである。
【０４８６】
ステップＳ３５０１では、ＥＤ演出設定中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＥＤ演出設定処理１を終了し、そうでない場合にはステップＳ３５０３に進む。
【０４８７】
ステップＳ３５０３では、図３８（ｂ）を用いて説明した状態Ｂ終了判定処理においてＥＤ状態に移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合（本例では、状態Ｂ終了判定処理においてＥＤ開始条件が成立した場合）にはステップＳ３５２１に進み、そうでない場合（本例では、ＡＴ中更新処理（または特化中更新処理）のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立した場合）にはステップＳ３５０５に進む。ステップＳ３５２１では、割り込み演出（１ＧのＥＤ告知演出）を設定し、次のステップＳ３５２３では、次回の遊技からＥＤ演出を開始する設定を行った後に、ステップＳ３５２５に進む。
【０４８８】
具体的には、ステップＳ３５０３の判定処理でＹｅｓに進むのは、ＡＴ中更新処理（または特化中更新処理）のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立せずに、状態Ｂ終了判定処理において、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下になったと判定された場合である。例えば、通常時の天井が深く設定されており（例えば、状態Ｂ継続可能ゲーム数が１５００Ｇで、天井が１０００Ｇ）、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、ＡＴ残ゲーム数の和が７００Ｇに到達していない状態で、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下になった場合等が該当する。
【０４８９】
この場合には、ステップＳ３５２１、Ｓ３５２３に進み、ここでは、設定されている演出状態（例えば、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーン）や、設定されている演出（例えば、上乗せ演出の連続演出）等に関わらず、割り込み演出（１ＧのＥＤ告知演出）を設定し、次回の遊技からＥＤ演出を開始する。例えば、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇのときに、１０Ｇの連続演出と１ＧのＥＤ告知演出を実行したい場合に、１ＧのＥＤ告知演出を遅らせると、１０Ｇの連続演出を全て実行する前にＡＴ状態が終了してしまうおそれがあるが、本例によれば、直ちにＥＤ告知演出を実行するため、そのような事態を回避することができる。
【０４９０】
ステップＳ３５０５では、ＥＤ状態に移行する前の演出状態（遊技状態）がＡＴであったか否かが判定される。この条件を満たす場合（ＡＴであった場合、すなわち、ＡＴ中更新処理のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立した場合）にはステップＳ３５０７に進み、そうでない場合（特化ゾーンであった場合、すなわち、特化中更新処理のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立した場合）にはステップＳ３５１７に進む。ステップＳ３５１７では、特化中用演出（４Ｇの前兆演出＋１ＧのＥＤ告知演出）を設定し、次のステップＳ３５１９では、次回の遊技からＥＤ演出を開始する設定を行った後に、ステップＳ３５２５に進む。
【０４９１】
具体的には、ステップＳ３５０５の判定処理でＮｏに進むのは、特化中更新処理のＥＤ状態移行判定処理において、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、ＡＴ残ゲーム数の和が７００Ｇ（ゲーム）を超えた場合である。
【０４９２】
この場合には、ステップＳ３５１７、Ｓ３５１９に進み、ここでは、４Ｇの前兆演出（特化演出）を行った後に、１ＧのＥＤ告知演出を行う。上述の通り、特化ゾーン中のベルナビではハーフナビを採用しており、特化ゾーンでは、チャンスゾーン、ＡＴ状態、ＥＤ状態よりも遊技者が利益を得にくく、メダルの純増枚数が減る期間となるが、主制御部３００においては遊技状態がＥＤ状態であるため、ベルナビではフルナビが実行される。このため、４Ｇの前兆演出（特化演出）においてフルナビが実行されることで、遊技者はＥＤ状態への移行を事前に察知できる場合があることに加えて、ハーフナビにならないことから遊技者が不利になることがない。
【０４９３】
ステップＳ３５０７では、上乗せ演出で連続連出の設定中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３５１３に進む。ステップＳ３５１３では、ＡＴ中用演出（１ＧのＥＤ告知演出）を設定し、次のステップＳ３５１５では、次回の遊技からＥＤ演出を開始する設定を行った後に、ステップＳ３５２５に進む。
【０４９４】
具体的には、ステップＳ３５０７の判定処理でＮｏに進むのは、ＡＴ中更新処理のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立し、かつ、上乗せ演出において連続連出が設定されていない場合である。
【０４９５】
この場合には、ステップＳ３５１３、Ｓ３５１５に進み、ここでは、１ＧのＥＤ告知演出を設定し、次回の遊技からＥＤ演出を開始する。本例によれば、上乗せ演出において連続連出が設定されていない場合には、できるだけ早く告知ができるように１ＧのＥＤ告知演出を行うため、遊技者に安心感を与えることができる。また、ＥＤ状態への移行を上乗せ抽選の結果に結びつけやすく、遊技者に納得感を与えることができる。
【０４９６】
ステップＳ３５０９では、設定中の上乗せ演出の告知演出を、ＥＤ告知用演出に上書きし、次のステップＳ３５１１では、ＥＤ告知の次回の遊技からＥＤ演出を開始する設定を行った後に、ステップＳ３５２５に進む。ステップＳ３５２５では、その他の演出設定を行った後に、このＥＤ演出設定処理１を終了する。
【０４９７】
具体的には、ステップＳ３５０７の判定処理でＹｅｓに進むのは、ＡＴ中更新処理のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立し、かつ、上乗せ演出において連続連出が設定されている場合である。
【０４９８】
この場合には、ステップＳ３５０９、Ｓ３５１１に進み、ここでは、設定中の上乗せ演出の告知演出を、ＥＤ告知用演出に上書きすることで、上乗せ演出の告知を行う代わりに、ＥＤ告知演出を行う。上乗せ演出（連続演出）の実行中に当該演出を急に中断した場合、遊技者に違和感や驚きを与えてしまうおそれがあるが、本例によれば、実行中の演出を継続した後、上乗せ演出の告知を行う代わりに、ＥＤ告知を行うため、実行中の演出の流れを損なうことなく、自然な流れで告知を行うことができ、遊技者に違和感や驚きを与えることがない。
【０４９９】
なお、本例では、ステップ３５０３において、状態Ｂ終了判定処理においてＥＤ状態に移行したか否かを判定し、その後のステップＳ３５０５において、ＥＤ状態に移行する前の演出状態がＡＴであったか否かを判定しているが、本発明はこれに限定されず、いずれか一方の判定処理だけを適用してもよい。
【０５００】
＜ＥＤ演出設定処理２＞
次に、図４９を用いて、図４３の状態毎の演出設定処理におけるＥＤ演出設定処理（ステップＳ３１１９）の他の例について説明する。同図は、実施例２に係るＥＤ演出設定処理を示すフローチャートである。
【０５０１】
ステップＳ３６０１では、ＥＤ演出設定中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＥＤ演出設定処理２を終了し、そうでない場合にはステップＳ３６０３に進む。
【０５０２】
ステップＳ３６０３では、状態Ｂにおける残りの遊技回数が５０Ｇ以下であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３６０９に進む。ステップＳ３６０５では、１ＧのＥＤ告知演出を設定し、次のステップＳ３６０７では、ＥＤ告知の次回の遊技からＥＤ演出（ゲーム数が不定の演出）を開始する設定を行った後に、ステップＳ３６１７に進む。
【０５０３】
具体的には、ステップＳ３６０３の判定処理でＹｅｓに進むのは、状態Ｂにおける残りの遊技回数が５０Ｇ以下の場合である。
【０５０４】
この場合には、ステップＳ３６０５、Ｓ３６０７に進み、ここでは、１ＧのＥＤ告知演出を設定した後、ＥＤ告知の次回の遊技からＥＤ演出（ゲーム数が不定の演出）を開始する設定を行う。本例によれば、状態Ｂにおける残りの遊技回数が５０Ｇ以下の場合には、リミッタ到達によってＡＴが終了する前に、できるだけ早く告知ができるように１ＧのＥＤ告知演出を行うため、遊技者に安心感を与えることができる。
【０５０５】
なお、状態Ｂにおける残りの遊技回数の大小に関わらず、ゲーム数が不定のＥＤ演出を実行するように構成してもよい。また、状態Ｂにおける残りの遊技回数が５０Ｇ以上あったにもかかわらず、レア役や上乗せ演出の抽選に当選することなく残りの遊技回数が５０Ｇ以下になった場合には、ステップＳ３６０５において、５０ＧのＥＤ演出を設定してもよい。このような構成とすれば、リミッタ到達と同時にＥＤ演出を終了させることができるため、遊技者に演出上の違和感を与えることがない。
【０５０６】
ステップＳ３６０９では、レア役（例えば、チェリー）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３６１７に進む。ステップＳ３６１１では、図１８の遊技開始時状態Ｂ関連処理におけるＡＴ関連処理と同じ方法により、ＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行され、ＡＴ上乗せ抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３６１７に進む。
【０５０７】
ステップＳ３６１３では、１Ｇ上乗せ告知をＥＤ告知にして告知を行う設定を行い、次のステップＳ３６１５では、ＥＤ告知の次回の遊技からＥＤ演出（５０Ｇ演出）を開始する設定を行った後に、ステップＳ３６１７に進む。ステップＳ３６１７では、その他の演出設定を行った後に、このＥＤ演出設定処理２を終了する。
【０５０８】
具体的には、ステップＳ３６１１の判定処理でＹｅｓに進むのは、状態Ｂにおける残りの遊技回数が５０Ｇよりも多く、レア役に内部当選し、かつ、ＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合である。
【０５０９】
この場合には、ステップＳ３６１３、Ｓ３６１５に進み、ここでは、上乗せ演出の１Ｇの告知演出を、ＥＤ告知用演出に上書きすることで、上乗せ演出の１Ｇの告知に代えて、ＥＤ告知を行った後、ＥＤ告知の次回の遊技からＥＤ演出（５０Ｇ演出）を開始する。
【０５１０】
状態Ｂにおける残りの遊技回数が多い状態でＥＤ状態に移行した場合、演出上の変化が少ないままＡＴが進行する場合があるため、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがあるが、本例によれば、ＡＴや特化の演出を継続しつつ、ＥＤ告知演出を行うことができるため、多様な演出を行うことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、実行中の演出を継続しつつ、上乗せ演出の告知の代わりにＥＤ告知を行うため、実行中の演出の流れを損なうことなく、自然な流れで告知を行うことができ、遊技者に違和感や驚きを与えることがない。また、予め定めた時間（ゲーム数）のＥＤ演出を最後まで実行することができ、遊技者に演出上の違和感を与えることがない。
【０５１１】
なお、状態Ｂにおける残りの遊技回数の閾値は５０Ｇに限定されず、５０Ｇ未満であっても、５０Ｇより大きくてもよい。したがって、例えば、リミッタ到達前に実行したい演出がある場合には、当該演出の時間（ゲーム数）の長さに合わせて、状態Ｂにおける残りの遊技回数の閾値を決定してもよい。
【０５１２】
また、ステップＳ３６０３における判定基準は、状態Ｂにおける残りの遊技回数の大小に限定されず、例えば、最小値からの純増枚数（ＭＹカウンタ）の大小を判定基準としてもよい。最小値からの純増枚数（ＭＹカウンタ）の大小を判定基準として採用した場合、例えば、最小値からの純増枚数（ＭＹカウンタ）が２０００枚を超える場合には、２４００枚に到達可能なことを示唆するＥＤ演出や、純増枚数を示唆する表示（例えば、「２０００／２４００」といった文字表示）を行うように構成してもよい。
【０５１３】
＜遊技状態更新コマンド処理＞
次に、図５０を用いて、図４１（ｄ）のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図５０は、図４１（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０５１４】
まず、最初に実行されるステップＳ３Ａ０１では、遊技状態更新コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップＳ３Ａ０３に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Ｂフラグ、ｐｔ高確率フラグ、１０００ｐｔ到達フラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、特典種別配列、ライフの値、等の情報がある。
【０５１５】
ステップＳ３Ａ０３では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、遊技状態が特化ゾーンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ３１に進む。
【０５１６】
ステップＳ３Ａ０５では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、特典種別配列［０］が初期状態（特典種別が格納されていない）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ２１に進む。
【０５１７】
ステップＳ３Ａ０７では、特化ゾーンの演出モードとして演出モードＡが設定され、ステップＳ３Ａ０９に進む。
【０５１８】
ステップＳ３Ａ０９では、演出モード選択演出が設定され、ステップＳ３Ａ１１に進む。
【０５１９】
ステップＳ３Ａ１１では、演出ボタン１５０以外の操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ４１に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ１３に進む。
【０５２０】
ステップＳ３Ａ１３では、演出モードが設定されてから３秒経過したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ１７に進む。
【０５２１】
ステップＳ３Ａ１５では、特化ゾーンの演出モードとして演出モードＡが設定されている場合にはこの演出モードが演出モードＢに変更される。一方、特化ゾーンの演出モードとして演出モードＢが設定されている場合にはこの演出モードが演出モードＡに変更される。その後、ステップＳ３Ａ１７に進む。
【０５２２】
ステップＳ３Ａ１７では、演出ボタン１５０が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ１９その後に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ１１に進む。
【０５２３】
ステップＳ３Ａ１９では、特化ゾーン開始演出が設定され、ステップＳ３Ａ４１に進む。
【０５２４】
ステップＳ３Ａ２１では、特化演出更新処理が実行され、ステップＳ３Ａ４１に進む。なお、この処理の詳細については図５１を用いて後述する。
【０５２５】
ステップＳ３Ａ３１では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、遊技状態がＡＴ状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ３３に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ４１に進む。
【０５２６】
ステップＳ３Ａ３３では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ３５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ４１に進む。
【０５２７】
ステップＳ３Ａ３５では、条件付き上乗せ演出を更新する処理が実行される。ここでは、設定された条件が成立した場合には、当該条件に対応する箇所の表示を更新する。その後、ステップＳ３Ａ４１に進む。
【０５２８】
ステップＳ３Ａ４１では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理（例えば、各遊技状態に応じた演出を設定する処理を含む）が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。
【０５２９】
＜特化演出更新処理＞
次に、図５１を用いて、図５０の遊技状態更新コマンド処理における特化演出更新処理（ステップＳ３Ａ２１）の詳細について説明する。図５１は、図５０における特化演出更新処理（ステップＳ３Ａ２１）のフローチャートである。
【０５３０】
まず、最初に実行されるステップＳ３Ｂ０１では、図５０のステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、ライフが増加（回復）したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｂ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｂ０５に進む。
【０５３１】
ステップＳ３Ｂ０３では、ライフ回復演出が設定され、ステップＳ３Ｂ２１に進む。
【０５３２】
ステップＳ３Ｂ０５では、図５０のステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされた（上乗せ獲得）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｂ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｂ２１に進む。
【０５３３】
ステップＳ３Ｂ０７では、上乗せ演出が設定され、ステップＳ３Ｂ０９に進む。
【０５３４】
ステップＳ３Ｂ０９では、図５０のステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、ライフが減少したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｂ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｂ１３に進む。
【０５３５】
ステップＳ３Ｂ１１では、ライフ減少演出が設定され、ステップＳ３Ｂ２１に進む。
【０５３６】
ステップＳ３Ｂ１３では、図５０のステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、特典種別が昇格した（図３７のステップＳ１Ｅ３１参照）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｂ１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｂ２１に進む。
【０５３７】
ステップＳ３Ｂ１５では、特典種別昇格演出が設定される。具体的には、昇格の対象となった特典種別に対応する画像が、昇格後の特典種別に対応する画像に更新される。その後、ステップＳ３Ｂ２１に進む。
【０５３８】
ステップＳ３Ｂ２１では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この特化演出更新処理を終了する。
【０５３９】
なお、本例では、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされた場合には、当該遊技において直ちに上乗せ演出を設定し、ライフが減少した場合には、当該遊技において直ちにライフ減少演出を設定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。したがって、例えば、本例の上乗せ演出やライフ減少演出に、図４７を用いて説明した上乗せ演出セットを適用することで、本例の上乗せ演出やライフ減少演出を、連続連出と告知演出で構成してもよく、この場合、図４８を用いて説明したＥＤ演出設定処理１や、図４９を用いて説明したＥＤ演出設定処理２において、上乗せ演出やライフ減少演出の告知演出の代わりにＥＤ告知演出を実行するように構成してもよい。
【０５４０】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図５２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図５２（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図５２（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図５２（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図５２（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０５４１】
まず、図５２（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０５４２】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０５４３】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０５４４】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０５４５】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０５４６】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図５２（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０５４７】
次に、図５２（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０５４８】
次に、図５２（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０５４９】
ステップＳ４１７では、図５２（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０５５０】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０５５１】
次に、図５２（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０５５２】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０５５３】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０５５４】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０５５５】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０５５６】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０５５７】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
≪動作説明≫
【０５５８】
以下、上記説明したスロットマシン１００の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図で「ゲーム数」の項目では、遊技の開始操作（スタートレバー１３５の操作）から次遊技の開始操作までの間を１ゲームの期間として示している。
［条件付き上乗せについて］
【０５５９】
本実施形態のスロットマシン１００では、ＡＴ状態において条件付き上乗せ抽選が実行される。この抽選に当選するとＡＴ残ゲーム数の上乗せ量とともにこれを獲得するための条件が３つ（以下、第一クリア条件〜第三クリア条件）設定され（図２４（ａ）のステップＳ１４０９）、これらの条件が成立（クリア）することで、設定されたＡＴ残ゲーム数の上乗せが実行される（図３６（ａ）のステップＳ１Ｄ０３）。また、これに関連した演出が第１副制御部４００において実行される（図４６（ａ）のステップＳ３４０７、図５０のステップＳ３Ａ３５）。以下、この条件付き上乗せに当選した場合の動作について図５３、図５４の例を用いて説明する。図５３は、条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。図５４は、図５３に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【０５６０】
図５３の例では、ＡＴ状態において条件付き上乗せフラグがオフの状態で１ゲーム目が終了し、続く２ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に当選したものとする（図２４（ａ）のステップＳ１４０９）。図５３には、２ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグがオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として１０ゲームが設定され、第一クリア条件として条件装置番号８の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号９の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号１０の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。
【０５６１】
このとき第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号１０に内部当選したことから、図５４（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号１０の正解の操作順序（右第一停止）を示す操作ナビが表示される。また、第１副制御部４００では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、条件付き上乗せ抽選に当選したことを示す画像が表示される（図４６（ａ）のステップＳ３４０７）。図５１（ａ）には、この画像の一例として、演出画像表示装置１５７の表示領域内左上に表示された３つの丸ＴＣが示されている。この３つの丸ＴＣのうち、左下の丸は第一クリア条件に対応し、中上の丸は第二クリア条件に対応し、右下の丸は第三クリア条件に対応する。これらの丸は初期状態が白色に設定されており、対応するクリア条件が成立した部分については遊技終了時にこれを判定し、条件付き上乗せ抽選で当選した上乗せ量に対応した色に変更する（図５０のステップＳ３Ａ３５）。具体的には、上乗せ量が１０ゲームおよび２０ゲームの場合は緑色に変化し、３０ゲームおよび１００ゲームの場合は金色に変化する。すなわち、３つの丸ＴＣがすべて緑色になる、あるいはすべて金色になることで第一クリア条件〜第三クリア条件をすべてクリアしたことになり、ＡＴ残ゲーム数の上乗せが実行される。なお、この２ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。なお、クリア条件の成立の判定タイミングは特に限定されるものではなく、例えばリール停止前に判定するものであってもよい。
【０５６２】
この２ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第三クリア条件が成立したことによって、図５４（ｂ）に示すように３つの丸ＴＣのうち右下の丸が緑色に変化する（この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している）。
【０５６３】
３ゲーム目では条件装置番号９に内部当選したとする。図５３には、３ゲーム目において条件装置番号９に内部当選したことが示されている。また第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号９に内部当選したことから、図５４（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号９の正解の操作順序（中第一停止）を示す操作ナビが表示される。３ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第二クリア条件が成立したことによって、図５４（ｄ）に示すように３つの丸ＴＣのうち中上の丸が変化する（この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している）。
【０５６４】
４ゲーム目では条件装置番号８に内部当選したとする。図５３には、４ゲーム目において条件装置番号８に内部当選したことが示されている。また第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号８に内部当選したことから、図５４（ｅ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号８の正解の操作順序（左第一停止）を示す操作ナビが表示される。４ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第一クリア条件が成立したことによって、図５４（ｆ）に示すように３つの丸ＴＣのうち左下の丸が変化する（この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している）。
【０５６５】
さらに、３つの丸ＴＣがすべて緑色になる（第一クリア条件〜第三クリア条件をすべてクリアする）と、図５４（ｇ）に示すように３つの丸ＴＣが点滅し、さらに図５４（ｈ）に示すように所定のボタン（例えば、ストップボタンのいずれか）を押下するように促す演出が実行される。さらに、この所定のボタンを押下すると図５４（ｉ）に示すように３つの丸ＴＣが消滅するとともに、条件付き上乗せ当選で当選した上乗せ量が表示され、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされる。この上乗せがされると、条件付き上乗せフラグはオフに設定される（図３６（ａ）のステップＳ１Ｄ０５）。
【０５６６】
続く５ゲーム目では、条件装置番号１０に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に新たに当選したものとする（図２４（ａ）のステップＳ１４０９）。図５３には、５ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグが再びオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として３０ゲームが設定され
【０５６７】
、第一クリア条件として条件装置番号８の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号９の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号１０の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。
【０５６８】
このとき第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号１０に内部当選したことから、図５４（ｊ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号１０の正解の操作順序（右第一停止）を示す操作ナビが表示される。また、第１副制御部４００では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、図５４（ａ）と同様に演出画像表示装置１５７の表示領域内左上に３つの丸ＴＣが表示される。なお、この５ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。
【０５６９】
この５ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第三クリア条件が成立したことによって、図５４（ｋ）に示すように３つの丸ＴＣのうち右下の丸が金色に変化する（この図では、金色を左下がりのハッチングで示している）。
【０５７０】
なお、図５３には、６ゲーム目から９ゲーム目について示されているが、この間第一クリア条件および第二クリア条件が成立していないことが示されている。なお、９ゲーム目で第三クリア条件である条件装置番号１０に再度内部当選しているが、この時点ですでに第三クリア条件についてはクリア済みであり、少なくとも６ゲーム目から９ゲーム目の間は３つの丸ＴＣの色は変化しない。
【０５７１】
［条件付き上乗せについてのその他の構成］
上記説明した図５３、図５４の例では、第一クリア条件〜第三クリア条件（図５３の例では、条件装置番号８〜１０に内部当選すること）をクリアするとＡＴ残ゲーム数が上乗せされる構成を採用している。さらに、与えられる上乗せ量に対応する特典画像（図５４の例では、すべて緑色または金色の３つの丸ＴＣ）を用意しておくとともに、この特典画像に対して上記の第一クリア条件〜第三クリア条件に対応する部分を設定しておき、第一クリア条件〜第三クリア条件のいずれかがクリアになると、クリアされた条件に対応する部分が表示される構成を採用している。この構成により、第一クリア条件〜第三クリア条件のクリア毎に上乗せを期待させて遊技の興趣を向上させることができる。また、第一クリア条件〜第三クリア条件のクリアが進むことで特典画像が徐々に表示されるため、得られる上乗せ量を推測させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７２】
図５３、図５４の例では、第一クリア条件〜第三クリア条件の３つのクリア条件を設け、これを特典画像の３つの部分に対応付けた構成について説明した。ここで、クリア条件の成立タイミングを異ならせて特典画像を徐々に表示させる構成とするにあたっては上記の構成に限られるものではなく、特典画像の複数の部分のそれぞれにクリア条件が対応付けられていればよい。また、対応付けのタイミングはクリア条件が設定されたタイミングに限られるものではなく、例えば、いずれかのクリア条件が成立したタイミングでどの部分を表示させるかを決定する構成であってもよい。また、決定する際の基準についても特に限定されるものではなく、例えばランダムで対応する部分が決定される構成であってもよい。
【０５７３】
図５３、図５４の例では、特典画像の一の部分に対応するクリア条件として、当選する内部当選役に応じて成立する条件を採用しているが、このクリア条件の内容については上記の例に限定されるものではなく、様々な条件を採用することができる。例えば、図５３、図５４では、押し順ベルの内部当選をクリア条件とする構成について説明したが、一部または全てについて押し順ベルとは異なる条件装置をクリア条件とする構成としてもよい
【０５７４】
。また、内部当選役ではなく入賞した役やリールの停止態様によって成立する条件や、主制御部３００で実行される何らかの抽選の結果によって成立する条件であったり、遊技回数や役の入賞履歴といった遊技の履歴によって成立する条件、その遊技における経過時間によって成立する条件であってもよい。さらには、操作された操作手段やその操作順序および操作タイミングといった操作条件（操作内容）に応じて成立する条件であってもよいし、こうした操作とは無関係に遊技毎の抽選結果（複数遊技に亘る抽選結果も含む）によって成立する条件であってもよいし、こうした遊技毎の抽選結果と遊技者の操作との組み合わせによって成立する条件であってもよい。なお、操作手段については、本実施形態で設けられている各種操作手段に限らず、例えば演出用の操作手段を用いてもよい。クリア条件を操作条件と関連付けることで、操作に対する楽しみを与えることができる。また例えば、条件付き上乗せに当選した後、１回目の条件装置番号８の内部当選で第一クリア条件が成立し、２回目の条件装置番号８の内部当選で第二クリア条件が成立し、３回目の条件装置番号８の内部当選で第三クリア条件が成立する、といった構成や、第一クリア条件と第二クリア条件が同じ条件装置番号の内部当選によって成立する、といった構成のように、各部分に対応するクリア条件の間で共通の要件があってもよい。
【０５７５】
なお、例えば複数のクリア条件の同異に関わらず一遊技ですべてのクリア条件が成立してしまう場合や、各部分に対応するクリア条件が異なっているものの同じタイミングで成立してしまう場合や、抽選によって複数のクリア条件が同じになってしまう場合があってもよいが、少なくともクリア条件の成立タイミングが異なる場合が含まれていれば、特典画像を徐々に表示させる動作を遊技者に見せることができる。
【０５７６】
さらに、図５３、図５４の例では、クリア条件がクリア済みの状態がそのまま維持されるが、例えばクリア済みの状態に有効期間を設けるといったように、後でクリア済みの状態がリセットされる、あるいは別のクリア条件が再設定される、といった構成であってもよい。また、クリア条件に有効期間を設けるといったように、クリア条件が途中で変化する構成としてもよい。
【０５７７】
本実施形態では、条件付き上乗せをクリアするとＡＴ残ゲーム数の上乗せを獲得する構成を採用しているが、条件クリア時にＡＴ残ゲーム数を上乗せする構成に限らず、遊技者にとって有利な特典（有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる等）が得られる構成であってもよい。また、こうした特典に限らず、例えば、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報が報知あるいは示唆される構成であってもよい。さらには、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない情報が報知される構成であってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。
【０５７８】
また、特典については条件クリア時に必ず獲得できる構成に限られるものではなく、設定された獲得確率に応じて特典が獲得できる構成のように、条件クリア時に特典が獲得できない場合があってもよい。さらには、条件付き上乗せ抽選に当選していない場合においても、これに当選した場合と同様の演出を実行する構成であってもよい。
【０５７９】
なお、本実施形態では条件付き上乗せ抽選にあたって事前に上乗せの量を決定する構成を採用しているが、最初にクリア条件が成立した時点で特典を決定する構成としてもよい。また、事前に決定された特典を途中で変化させることが可能な構成としてもよい。この場合、変化前の特典に合わせた特典画像を用いてもよいし、変化後の特典に合わせて特典画像を変化させてもよい。
【０５８０】
本実施形態では、条件付き上乗せに当選した後に特化ゾーンに移行すると、クリア条件の判定処理が中断する構成を採用している（ＡＴ状態に戻ると再開）が、この構成に限らず別の遊技状態に移行した際にそのままクリア条件の判定を継続させる構成としてもよい。あるいは遊技状態が移行する際に成立しているクリア条件に応じた特典を付与する構成としてもよい。さらに、再び元の遊技状態に移行した際に改めて別の条件付き上乗せを開始させてもよい。また、本実施形態では条件付き上乗せが一回で終了するが、例えば、終了すると新たに継続するか否かの抽選をする、というように、クリア条件に応じた特典の付与が連続する構成としてもよい。また、条件付き上乗せ抽選については、ＡＴ開始時に実行する構成であってもよいし、条件付き上乗せ抽選による特典が得られた直後に新たな条件付き上乗せ抽選を実行する構成であってもよい。
【０５８１】
本実施形態では、クリア条件がすべて成立せずにＡＴ状態が終了（通常状態に移行）した場合、クリア条件がすべて成立していれば得られる特典を得ることができない構成を採用している。しかし、ＡＴ状態が終了する際に途中まで成立していたクリア条件に応じた特典が付与される構成としてもよい。例えば、図５４の３つの丸ＴＣのうち、二つが金色になっている場合には、１０ゲームの上乗せが実行される、といった構成としてもよい（なお、この場合にはＡＴ残ゲーム数が１０になり、３つの丸ＴＣは消滅する）。この構成を採用する際には、クリア条件が途中まで成立していた場合に得られる特典が、クリア条件がすべて成立していた場合に得られる特典よりも少ない（遊技者に不利な）方が好ましい。
【０５８２】
図５４の例では、図５５（ａ）と（ｂ）に示す色と、獲得できる上乗せゲーム数とを対応付けた例について説明した。具体的には、３つの丸ＴＣが同じ色になると、緑色なら１０又は２０ゲーム、金色なら３０又は１００ゲームが、ＡＴ残ゲーム数に上乗せされる。なお、図５４の例では図５５（ａ）、（ｂ）に示す態様のみを用いていたが、例えば、全て同じ色にならずに異なる色が含まれる態様となった場合は、上乗せされない結果（上乗せ失敗）となる場合があってもよい。図５５（ｃ）の例では、３つの丸ＴＣの左下と右下が緑色であり、中上が金色となった態様が示されており、この特典画像が表示された場合には２０％の確率でＡＴ残ゲーム数が１０ゲーム上乗せされる（８０％の確率で上乗せ失敗）。また、３つの丸ＴＣが特定の色の組合せとなった場合に大きな報酬を付与する構成としてもよく、上乗せに加えて設定示唆等の情報を含めてもよい。図５５（ｄ）の例では、３つの丸ＴＣのそれぞれが異なる色になった例が示されており、この特典画像が表示された場合にはＡＴ残ゲーム数が１００ゲーム上乗せされ、設定値が４５６のいずれかであることが示唆される。
【０５８３】
また、３つの丸ＴＣの各部分に対応するクリア条件を示唆する構成としてもよい。図５５（ｅ）の例では、片仮名の「チ」が表示された部分が、チェリーの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ス」が表示された部分が、スイカの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ベ」が表示された部分が、押し順ベル（あるいは共通ベル）の内部当選がクリア条件となっていることを示唆している。なお、この例では、片仮名の「ベ」が表示されている部分が左下にあることから、左１ｓｔベルの内部当選がクリア条件であることについても示唆している。このように、クリア条件を示唆するにあたってはその表記だけでなく位置によって示唆する構成としてもよい。また、片仮名が表示されていない部分を何らかの内部当選（例えば、押し順ベル）の示唆として用いる構成としてもよい。また、実際のクリア条件とは異なるクリア条件を加えて示唆する構成としてもよい。さらに、すべてのクリア条件を示唆するものに限らず、一部のクリア条件を示唆するものであってもよい。なお、図５５（ｅ）の例では、クリア条件と対応する部分の関係が明らかとなっているが、単にクリア条件のみを示唆し、その対応部分については表示しない構成であってもよい。このようにクリア条件を示唆する構成では、遊技者にクリア条件を認識させることができ、例えば成立させることが可能なクリア条件であればこれに挑戦する、といった楽しみを与えることができる。また、クリア条件に対応する部分を明らかにすることで、表示させたい部分を狙うといった楽しみを与えることができる。
【０５８４】
また、特典の内容に関する情報を、特典画像とは別に示唆する構成であってもよい。図５５（ｆ）では、３つの丸ＴＣの下に「報酬１０Ｇ」と表示することで、特典として上乗せ１０ゲームが設定されていることを示唆する例が示されている。また、図５５（ｇ）では、３つの丸ＴＣの下に「５０％」と表示することで、特典を獲得できる確率が５０％であることを示唆する例が示されている。また、こうした示唆が行われるタイミングを遅らせるとともに、このタイミングを示す構成としてもよい。図５５（ｈ）には、３つの丸ＴＣの下に「残５Ｇ」と表示することで、５ゲーム後に特典の内容に関する示唆が表示されることを示唆する例が示されている。また、クリア条件が所定の数だけ成立したタイミングや、クリア条件のうちの特定の条件が成立したタイミングで、特典の内容に関する情報を示唆する構成であってもよい。図５５（ｉ）には、クリア条件の一つが成立（３つの丸ＴＣの一つが変化）したタイミングで、図５５（ｆ）と同様の「報酬１０Ｇ」が表示される例が示されている。
【０５８５】
また、特典画像は、図５４および図５５（ａ）〜（ｄ）に示す３つの丸ＴＣに限られるものではなく、様々な画像を用いることができる。例えば、図５５（ｊ）〜図５５（ｐ）では、キャラクタを特典画像として用いる例が示されている。
【０５８６】
まず、図５５（ｊ）〜（ｌ）の例では、図５５（ｊ）が５０％の確率で上乗せ１０ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図５５（ｋ）が１００％の確率で上乗せ１０ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図５５（ｌ）が１００％の確率で上乗せ３０ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図５５（ｊ）を基本形態（主人公キャラクタのみが表示された画像）とするものである。なお主人公キャラクタは、１０ゲーム以上の上乗せを示すものである。なお、図５５（ｋ）の左上、あるいは図５５（ｌ）の左上と右上にある星マークは、星マークが一つあると上乗せが確定し、二つあると最低３０ゲームの上乗せが確定する構成となっている。すなわち、星マークの数によって異なる特典の内容を表示する構成となっている。なお、星マークがない部分が先に表示された場合にはより有利な特典となることを期待させることができる。このように、複数の特典画像において共通する部分を有する構成となっている場合には、この共通する部分が表示された場合にある程度特典の内容を推測させつつ期待感を持たせて遊技者を楽しませることができる。なお、この構成は一例であって、左部分に星マークがあると確率アップとなり、右部分に星マークがあると上乗せゲーム数がアップする、といった構成や、星マークの表示位置が高いほどより有利な特典が得られる、といったように、星マークの場所に応じて特典の内容が変化するようにしてもよい。また、星マークの色に応じて特典が異なるように構成してもよい。
【０５８７】
図５５（ｍ）（ｎ）の例では、図５５（ｍ）が１００％の確率で上乗せ１００ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図５５（ｎ）が１００％の確率で上乗せ１００ゲームを獲得し、さらに設定値が４５６のいずれかであることが示唆される特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図５５（ｊ）の基本形態（主人公キャラクタのみが表示された画像）に対し、これよりも有利な特典を示す姫キャラクタを用いた例である。この姫キャラクタは、１００ゲーム以上の上乗せが確定したことを示すものである。また、図５５（ｎ）の特典画像の左下に表示されているハニワのキャラクタは、設定値が４５６であることを示唆しており、図５５（ｊ）の主人公キャラクタ他と組み合わせて用いてもよい。
【０５８８】
なお、図５５（ｊ）〜（ｌ）や図５５（ｍ）〜（ｎ）では真ん中の部分が共通する構成となっているが、このように他の特典画像と共通部分がある特典画像については、最初から共通部分が見えている構成としてもよい。また、最初から共通部分を見せる場合とそうでない場合を抽選によって決定する構成としてもよい。
【０５８９】
その他、図５５（ｏ）の宝箱の画像は特化ゾーン権利抽選（図２４（ａ）のステップＳ１４１１）に当選したことを示唆するものである。この場合、特典画像によって遊技に関する情報が獲得できることになる。また図５５（ｐ）のロボットのキャラクタ画像は、カスタマイズ用のデータが獲得できる特典画像である。
【０５９０】
なお、図５５（ｊ）〜（ｐ）のように複数の特典画像を用いる場合には、図５５（ｑ）のクロスハッチングで示す枠内のような予め設定された領域内に配置されるようにしてもよい。また、こうした領域については配置可能な位置を複数設けた上で、この位置を適宜選択して使用するようにしてもよいが、得られる特典が予測されてしまわないように、位置と得られる特典とが関連しないようにすることが好ましい。また、図５５（ｊ）〜（ｐ）の例ではキャラクタの背景が存在するが、この背景については何も表示されない構成としてもよい。
【０５９１】
図５６は、図５５（ｊ）〜図５５（ｐ）の特典画像を用いた場合の条件付き上乗せ抽選の動作の一例を示す図である。
【０５９２】
図５６（ａ）では、図５３の２ゲーム目から４ゲーム目に対応する動作の一例が示されている。この例では第一クリア条件が左部分、第二クリア条件が中部分、第三クリア条件が右部分に対応している。図５３の例では、第三クリア条件、第二クリア条件、第一クリア条件の順で成立するため、この場合の動作は図５６（ａ）のように特典画像の各部分が右中左の順で表示される。
【０５９３】
図５６（ｂ）では、既に成立したクリア条件が再び成立した場合の例が示されている。この例では、条件装置番号９（中１ｓｔベル）の内部当選が特典画像の中部分に対応するクリア条件となっている。特典画像の中部分が表示されていない状態では、中１ｓｔベルの内部当選によって中部分が表示される。さらに続いて中１ｓｔベルが内部当選したものの、既に中部分が表示されているので、新たに表示される部分がない。さらにこの図では、左部分に対応するクリア条件である条件装置番号８（左１ｓｔベル）の内部当選によって、表示されていなかった左部分が表示されることが示されている。
【０５９４】
図５６（ｃ）は、同じ条件装置（ここではチェリー）が各部分に対応付けられている場合の一例が示されている。この例では、チェリーに３回内部当選することで、特典画像が左から順に表示されている。なお、１〜３回目のチェリーの内部当選（クリア条件）に対応する部分は、クリア条件を設定する際に決められていてもよいし、クリア条件が成立するたびにランダムあるいは抽選で決められる構成としてもよい。いずれの構成でも、クリア条件と特典画像の部分が対応付けられていればよい。
【０５９５】
図５６（ｄ）は、特典が途中で変化する構成を採用した場合の一例である。この例では、中部分に対応するクリア条件として設定された中１ｓｔベル内部当選が成立して中部分が表示された後、強チェリーに内部当選して上乗せゲーム数が増加（特典が変化）し、これによって用いられる特典画像が変更されたことが示されている。なお、特典画像の変更にあたっては、この例のようにキャラクタが代わる態様に限らず、図５５（ｋ）（ｌ）で説明した星マークのような画像が追加される態様であってもよい。
【０５９６】
図５６（ｅ）は、操作順序に対応したクリア条件を用いた場合の一例である。この例では、共通ベルに内部当選したときに順押しすることで特典画像の右部分が表示され、共通ベルに内部当選したときに逆押しすることで特典画像の左部分が表示される。この構成では、操作によって表示させる部分を決めることができる。このため、表示される部分に応じて得られる情報が異なるような特典画像を用いると、遊技者が獲得したい情報を選んで表示させることができるようになる。図５６（ｅ）の特典画像は、右側の「Ｇ上乗せ」が上乗せゲーム数を獲得できることを認識させ、左側の「５０」が特典に関する数字を認識させる内容になっている。この例では、上乗せゲーム数の獲得についての情報が先に得られているが、特典に関する数字を先に表示させることもできる。なお、このような特典画像として上乗せゲーム数を獲得できる情報を示す「Ｇ上乗せ」の他に、ＡＴセット数を採用している場合の特典として「セット上乗せ」、ＡＴ状態の期間をゲーム数でなくナビの回数で管理している場合の特典として「ナビ上乗せ」、ＡＴ状態の期間をゲーム数でなく獲得可能枚数で管理している場合の特典として「枚獲得」、何らかのポイントを用いている場合の特典として「ｐｔ獲得」といった表示を用いることで獲得できる特典の内容を推測させることができる。なお、例えば数字だけ（図５６（ｅ）では左部分だけ）を表示させておき、右部分を表示させることで特典の内容を把握できるように構成してもよい。また、これらの特典画像に対し、表示される部分を遊技者の操作に応じて選ぶことができない構成としてもよい。なお、例えばナビ回数と獲得可能枚数の二つのパラメータを用いてＡＴ状態を管理している構成の場合には、上記の「ナビ上乗せ」や「枚獲得」のいずれも用いることができる。すなわち、ＡＴ状態の管理構成を限定するものではなく、ＡＴ状態の管理構成に合わせて適切な表示を採用することができる。
【０５９７】
以上、特典画像について例を挙げて説明した。他に、異なる特典画像間でその一部が共通する構成となっている場合には、この部分が表示されただけの状態ではいずれの特典画像が表示されるか判断することができないため、特典に対する期待感を高められる場合がある。また、図５４の例では、３つの丸ＴＣがひとまとまりとなっているが、特典画像の各部分が演出画像表示装置１５７の表示領域内で離れて配置されていてもよい。また、特典画像の一部について、最初から表示されている場合があってもよい。また、図５３、図５４の例では、クリア条件がいずれも成立していない状態を３つの丸ＴＣが白色になっていることで把握できる構成となっているが、例えば成立していない部分については何も表示されない（背景画像がそのまま表示される）構成であってもよい。
【０５９８】
［ＣＺ中の狙え演出について］
本実施形態では、ＣＺ中にＡＴ抽選に当選するとＢＡＲ権利あるいは桃７権利のいずれかを獲得する（図２３のステップＳ１３０５）。これらの権利については、内部当選すると停止態様に関わらずＡＴ状態に移行する条件装置が設けられているが、これらの条件装置に内部当選した場合に特定の役に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される（図４５のステップＳ３３０７）。以下、具体的に説明する。
【０５９９】
まず、ＢＡＲ権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号２がＡＴ状態に移行するための条件装置となっている（図３５のステップＳ１Ｃ０１でＹｅｓ）。以下、図５７を用いて、ＢＡＲ権利を獲得している状態で条件装置番号２に内部当選した場合の動作について説明する。
【０６００】
図５７（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号２に内部当選しており、停止操作が適切であればＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役１０に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。
【０６０１】
この狙え演出に従うと、まず右リール１１２においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図５７（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。また、図５７（ｃ）には、右第一停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０６０２】
続いて、中リール１１１および左リール１１０においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をする場合も、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す中リール１１１の番号１（スイカ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図５に示す左リール１１０の番号１９（ブランク１図柄）および番号０（ベル図柄）から番号３（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図５７（ｄ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されており、図５７（ｅ）には、中第二停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図５７（ｆ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されており、図５７（ｇ）には、左第三停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０６０３】
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役１０（ＢＡＲリプレイ）に入賞した状態となる。このとき、図５７（ｈ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってＡＴ状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。
【０６０４】
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役１０に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、再遊技役１０には入賞しない。
【０６０５】
右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役１０には入賞せず、入賞可能な他の役（ここでは、再遊技役１、３〜９）を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン１図柄を狙って停止させ、再遊技役６に入賞させることも可能である。
【０６０６】
次に、桃７権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号３、４がＡＴ状態に移行するための条件装置となっている（図３５のステップＳ１Ｃ０３でＹｅｓ）。以下、図５８を用いて、桃７権利を獲得している状態で条件装置番号３に内部当選した場合の動作について説明する。
【０６０７】
図５８（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号３に内部当選しているため、停止操作の如何に関わらずＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はＢＡＲ図柄を停止させることができないことがわからないため、図５７の例のように右リール１１２にＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。
【０６０８】
ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図５に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作は、セブン２図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある（いずれの図柄も引込み範囲内となる）。図５８（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。しかし、ここではＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン１図柄やセブン２図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、ＢＡＲ図柄を停止させるタイミングのうち、右リール１１２において１〜４図柄先の引込み範囲にＢＡＲ図柄があるタイミングは、セブン２図柄を停止させるタイミングでもあるため、ＢＡＲ図柄を狙うと結果としてセブン２図柄が停止する場合がある。図５８（ｃ）には、右第一停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０６０９】
このとき図５８（ｄ）に示すように、演出画像表示装置１５７では、ＢＡＲ図柄ではなくセブン２図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はＢＡＲ図柄を狙ったにも関わらずセブン２図柄が停止したことに違和感を感じる虞があるが、この変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン２図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。
【０６１０】
続いて、中リール１１１および左リール１１０においてセブン２図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン２図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す中リール１１１の番号０（チェリー図柄）から番号４され（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図５に示す左リール１１０の番号０（ベル図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図５８（ｅ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されており、図５８（ｆ）には、中第二停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図５８（ｇ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されており、図５８（ｈ）には、左第三停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０６１１】
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役１６（桃７リプレイ）に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役１６に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図５８（ｉ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってＡＴ状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。
【０６１２】
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役１６に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、再遊技役１６には入賞しない。
【０６１３】
右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役１６には入賞せず、入賞可能な他の役（ここでは、再遊技役１、３〜６、１１〜１３）を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン１図柄を狙って停止させ、再遊技役６に入賞させることも可能である。
【０６１４】
以下、図５９を用いて、桃７権利を獲得している状態で条件装置番号４に内部当選した場合の動作について説明する。
【０６１５】
図５９（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号４に内部当選しているため、右第一停止においてはＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができる。
【０６１６】
この狙え演出に従い、右リール１１２においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をしたとする。ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図５９（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。また、図５９（ｃ）には、右第一停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０６１７】
続く中第二停止についても、ＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになるが、ここでは条件装置番号４に内部当選しているため、中リール１１１においては停止操作の如何に関わらずＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はＢＡＲ図柄を停止させることができないことがわからないため、図５７の例のように中リール１１１にＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。
【０６１８】
ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す中リール１１１の番号１（スイカ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図５に示す中リール１１１の番号１（スイカ図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、セブン２図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある（いずれの図柄も引込み範囲内となる）。図５９（ｄ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。しかし、ここではＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン１図柄やセブン２図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、ＢＡＲ図柄を停止させるタイミングのうち、中リール１１１において１〜４図柄先の引込み範囲にＢＡＲ図柄があるタイミングは、セブン２図柄を停止させるタイミングでもあるため、ＢＡＲ図柄を狙うと結果としてセブン２図柄が停止する場合がある。図５９（ｅ）には、中第二停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０６１９】
このとき図５９（ｆ）に示すように、演出画像表示装置１５７では、ＢＡＲ図柄ではなくセブン２図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はＢＡＲ図柄を狙ったにも関わらずセブン２図柄が停止したことに違和感を感じる虞がある。特に、図５８の例と異なり、右第一停止の停止態様が図１の例と同じであるため、より違和感が大きくなる可能性があるが、この狙え演出の変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン２図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。
【０６２０】
続いて、左リール１１０においてセブン２図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン２図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す左リール１１０の番号０（ベル図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図５に示す左リール１１０の番号０（ベル図柄）から番号３（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある（いずれの図柄も引込み範囲内となる）。図５９（ｇ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されている。しかし、ここではセブン２図柄が入賞ライン上に停止することはなく（入賞役の候補として残っている再遊技役１４、１５のいずれも左リール１１０にセブン２図柄が停止しない）、セブン１図柄やＢＡＲ図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、セブン２図柄を停止させるタイミングのうち、左リール１１０において１〜４図柄先の引込み範囲にセブン２図柄があるタイミングは、ＢＡＲ図柄を停止させるタイミングでもあるため、セブン２図柄を狙うと結果としてＢＡＲ図柄が停止する場合がある。図５９（ｈ）には、左第三停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。なお、この場合、セブン２図柄が右下がりに揃った状態となる。
【０６２１】
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役１５（桃７リプレイ）に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役１５に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図５９（ｉ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってＡＴ状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。
【０６２２】
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役１５に入賞させることができる。ただし、第二停止操作が左リール１１０に対するものであった場合、入賞ライン上にＢＡＲ図柄が停止すると、再遊技役１０、１５の双方がテンパイした状態になる（この時点で条件装置番号２、４のいずれかに絞ることが可能）。この場合、狙え演出の図柄を変化させずに中リール１１１にＢＡＲ図柄を狙わせて、セブン２図柄を停止させるようにしてもよいし、狙う図柄をセブン２図柄に変化させてもよい。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、再遊技役１５には入賞しない。
【０６２３】
なお、右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作を失敗すると再遊技役１５には入賞せず、入賞可能な他の役（ここでは、再遊技役１、３〜７、９、１４）を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン１図柄を狙って停止させ、再遊技役６に入賞させることも可能である。
【０６２４】
図５７〜図５９の説明では、ＡＴ抽選に当選した場合（ＢＡＲ権利や桃７権利を獲得している場合）における狙え演出について説明したが、ＡＴ抽選に当選していない場合にも狙え演出が実行される場合がある（図４５のステップＳ３３１７）。以下、図６０を用いて、ＡＴ抽選に当選していない状態で条件装置番号１に内部当選した場合の動作の例について説明する。
【０６２５】
図６０（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号１に内部当選しており、右第一停止および中第二停止についてはＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができる。
【０６２６】
この狙え演出に従い、右リール１１２においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をしたとする。ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図６０（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。また、図６０（ｃ）には、右第一停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０６２７】
続いて、中リール１１１においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をする場合も、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図６０（ｄ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されており、図６０（ｅ）には、中第二停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０６２８】
続いて、左リール１１０においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図６０（ｆ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されている。しかし、ここでは入賞役の候補として残っているのが再遊技役８のみであり、左リール１１０にはリプレイ図柄だけが停止することになる。図６０（ｇ）には、左第三停止によってリプレイ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０６２９】
なお、上記のタイミング以外で操作作をした場合、入賞可能な他の役を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止するが、条件装置番号１では再遊技役６、１０、１５、１６に入賞することはない。このため、セブン１図柄を狙っても再遊技役６に入賞させることができない。
【０６３０】
条件装置番号１に内部当選した場合には、狙え演出に従って停止操作をしても、ＡＴ当選の際に入賞する再遊技役１０、１５、１６のいずれにも入賞することはない。このとき、図６０（ｈ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行しないことを報知する「残念」のメッセージが表示される。
【０６３１】
［ＣＺ中の狙え演出についてのその他の構成］
図５７〜図６０の例で説明したように、本実施形態では狙う図柄を途中で変更しつつも、特定の役への入賞へ導くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。本実施形態では、図５７で再遊技役１０に入賞した場合よりも、図５８、図５９で再遊技役１６、再遊技役１５に入賞した場合の方がより有利となっている（ＡＴ状態の初期ＡＴ残ゲーム数が多い、図２２（ｄ））。このように有利度に差を設けた構成を採用しなくてもよいが、狙う図柄の変更があった場合の方が有利となる構成とすることで、遊技の興趣を向上させることができる。なお、狙う図柄の変更があった場合の方が不利となる構成としてもよい。
【０６３２】
図５８、図５９の例では、ＢＡＲ図柄を狙わせておいて、本当に停止させたいセブン２図柄が停止したタイミングで演出を変更しているが、ここでセブン２図柄が停止しなかった場合には、狙う演出を変化させずにそのまま継続させてもよい。特に本実施形態では、停止態様の如何に関わらず、獲得した権利に対応する条件装置に内部当選した時点で次遊技からＡＴ状態に移行する構成であるため、セブン２図柄が停止しなかった場合に狙う演出を変化させずにそのまま継続させた上で、ＡＴ状態に移行することを示唆する演出を実行してもよい。また、この構成に限らず、狙った図柄が停止しなかったことを示す失敗演出を行ってもよい。なお、図５８、図５９の例では狙う図柄を変更しているが、最初からセブン２図柄を狙う演出を実行し、狙う図柄を変更させない場合があってもよい。
【０６３３】
また、狙う演出における変更のタイミングについては、狙う演出によって示された図柄とは異なる図柄（図５８、図５９ではセブン２図柄）が停止操作によって狙った位置（図５５、図５９では中段）に止められる事が確定した瞬間であってもよいし、該当するリールが停止した後でもよい。特に、リールの図柄配置や目押しのタイミングによっては停止図柄が把握しやすくなる構成を採用している場合があり、こうした構成についてはリールの停止後に狙う演出の変更をすることが好ましい。また、遊技者によっては惰性で遊技操作を行い、狙う図柄が変更されたことに気づかない可能性も考えられるため、狙う図柄の変更があったことに気づきやすいように、狙う図柄の変更とともにフリーズを実行する構成としてもよい。
【０６３４】
また図５７、図６０で説明したように、条件装置番号２は、内部当選すると再遊技役１０に入賞することが可能である一方、条件装置番号１は、内部当選すると再遊技役１０に入賞することがないものの、途中まで再遊技役１０への入賞を期待させる停止態様の役（図６０では再遊技役８）が入賞する構成となっている。これに対し、図５８、図５９で説明した条件装置番号３、４では、それぞれ再遊技役１５、１６に入賞することが可能であるが、これらの役については入賞を期待させる条件装置は設けられていない。すなわち、狙え演出において狙う図柄の変更があった時点でＡＴ当選（桃７権利獲得）が確定したことを把握することができる。なお、この構成に限らず、再遊技役１５、１６についてもこれらの役の入賞を期待させる条件装置を設けた構成としてもよい。
【０６３５】
また、本実施形態では、ＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接した構成を採用しているが、隣接していなくとも、ＢＡＲ図柄を狙った停止タイミングのうちセブン２図柄も停止させることが可能なタイミングが含まれていればよい。例えば、図５においてＢＡＲ図柄よりも上にセブン２図柄を配置した構成では、この距離が離れるほどＢＡＲ図柄を狙ったときにセブン２図柄が停止しにくくなるものの、セブン２図柄が停止する際にはリールの引込み量が多くなるため遊技者を驚かせることができる。また、本実施形態では左リール１１０および中リール１１１においてＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接しており、双方を停止させること可能な停止タイミングが存在するが、図５８の動作については、これらのリールにおいてＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接していない構成としてもよい。なおこの構成でも、図５８で説明した動作が成立する。このように、ＢＡＲ図柄とセブン２図柄の双方を停止させることが可能なリールは少なくとも一つ（例えば図５８では右リール１１２）設けられていればよく、このリールに対して停止操作がされたタイミングで狙え演出を変化させる構成とすればよい。また、図５９の動作についても、この右リール１１２においてＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接していない構成とすることができる。
【０６３６】
なお、図５７〜図６０の例では、ＢＡＲ図柄やセブン２図柄を用いた構成について説明したが、用いる図柄はこれに限られるものではない。また、入賞する役についても再遊技役に限られるものではなく、様々な役を用いることができる。さらにこの例では狙う演出の動作が、ＡＴ状態に移行することを報知する際に行われるように構成しているが、この動作の適用場面がこの例に限定されるものではない。例えば、本実施形態では特化ゾーン中に条件装置番号２〜４に内部当選するとＡＴ残ゲーム数が上乗せされる構成となっているが、この条件装置の内部当選の際に狙う演出を実行する構成としてもよい。
【０６３７】
ここで、狙う演出の構成をボーナスと組み合わせた例について図６１を用いて説明する。この例では、「７−７−７」でビッグボーナスに入賞し、「７−７−ＢＡＲ」でレギュラーボーナスに入賞する構成を採用している。この構成において、ボーナスが確定した場合、図６１（ａ）に示すようにビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれもあり得る表示をすべてのリールが停止するまで実行する。ここで、左リール上段にに７図柄が停止した場合はビッグボーナスが確定する（１確目）。このため、図６１（ｂ）に示すように、この１確目となった段階で画面に表示されていたＢＡＲ図柄の表示を消してビッグボーナス確定を告知する。また例えば、ビッグボーナスが成立している場合に、左上段に７図柄が位置しているときに停止操作を行うことで左上段に７図柄が停止してビッグボーナスが確定する一方、表示枠外に７図柄がある場合は左中段までセブン図柄が引き込まれ、ビッグボーナスが確定しない、といった構成のように、いずれかのリールに対して特定の操作（ビタ押し等）をすることで内部の成立役の判定が可能な仕様の場合には、当該操作を行ったことによって狙う図柄の指示を本実施形態のように変更してもよい。
【０６３８】
［特化ゾーンに移行する際の動作について（演出モード設定まで）］
本実施形態のスロットマシン１００では、ＡＴ状態において抽選によって特化ゾーンセット数が加算される場合があり（図２４のステップＳ１４１５）、ＡＴ残ゲーム数が０となったときに特化ゾーンセット数が０より大きければ特化ゾーンに移行する（図９（Ｆ）、図３６のステップＳ１Ｄ０９でＹｅｓ）。また、特化ゾーンに関連した演出が第１副制御部４００において実行される（図４６（ｂ）、図５０のステップＳ３Ａ０３でＹｅｓ）。以下、図６２〜図６９の例を用いて、特化ゾーンに移行した場合の動作の一例について説明する。図６２は、特化ゾーンに移行した場合の一例を示すタイミングチャートである。図６３〜図６９は、図６２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【０６３９】
図６２の例では、ＡＴ状態におけるＡＴ残ゲーム数が１であり、且つ特化ゾーンセット数が０より大きい状態で１ゲーム目が終了している。続く２ゲーム目では、ＡＴ状態が終了する演出が実行され（図４６のステップＳ３４０７）、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされることなくその後全てのリールが停止して遊技が終了すると、遊技状態が特化ゾーンに設定されて特化ゾーン初期設定処理が実行される（図３６のステップＳ１Ｄ１５、図３６（ｂ））。図６２では、２ゲーム目にＡＴ状態から特化ゾーンへの移行がされたことが示されている。
【０６４０】
この例では、この特化ゾーン初期設定処理においてシナリオ１が設定されたとする（図３６（ｂ）のステップＳ１Ｄ２３）。シナリオが設定されると、このシナリオに定められた特典種別のうちの先頭から６つが特典種別配列［１］〜［６］に格納される（図３６（ｂ）のステップＳ１Ｄ２５）。図６３（ａ）には、この処理によって特典種別が格納された特典種別配列が示されている。さらに特典種別配列［１］に格納された特典種別（ここでは「Ａ」）に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列［１］の値が設定される（図３６（ｂ）のステップＳ１Ｄ２７）。図６３（ｂ）には、この処理によって上乗せ予定ゲーム数配列［１］に５が設定されたことが示されている。さらに、ライフの値が３に初期化される。図６２には、２ゲーム目終了時にライフの値が３に設定されていることが示されている。さらにこれらの特化ゾーンに関する情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２９のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、演出モード選択演出が実行される（図５０のステップＳ３Ａ０９）。図６４（ａ１）には、図６３（ｂ）に示す配列の状態が示されるともに、図６４（ａ２）（ａ３）ではこのときに実行される演出モード選択演出の一例が示されている。
【０６４１】
演出モード選択演出の実行中は、３秒ごとに演出モードＡと演出モードＢが入れ替わり（図５０のステップＳ３Ａ１５）、これに合わせて演出モード選択演出によって示される演出モードが切り替わる（図６４（ａ２）（ａ３））。このとき演出ボタン１５０を操作すると特化ゾーン開始演出（図６４（ｂ２）（ｂ３））が実行され、そのときに設定されていた演出モードが確定する（図５０のステップＳ３Ａ１５が実行されなくなる）。なお、演出ボタン１５０以外の何らかの操作がされた場合にも演出モードが確定することになるが、この場合は特化ゾーン開始演出が実行されない（図５０のステップＳ３Ａ１１でＹｅｓ）。ここで演出モードが確定すると、これに従って特化ゾーン中の演出が実行される。なお、特化ゾーンでは獲得したＡＴ残ゲーム数の上乗せ数と、ライフの値が表示される。
【０６４２】
［特化ゾーン中の動作例（１）］
以下、引き続き図６２〜図６９を用いて、演出モードＡが選択された場合の動作について説明する。まず図６４（ｂ２）には、演出モードＡが設定された場合における特化ゾーン開始演出の一例が示されている。ここでは、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された５に対応する「５Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されており、さらに開始の文字が中央に表示されている。なお、図６４（ｂ１）にはこのときの配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図６４（ａ１）に示す状態と同じである。
【０６４３】
続く３ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号１１に内部当選したとする。図６２には、３ゲーム目において条件装置番号１１に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１８のステップＳ１１１３、図２４（ｂ））が実行される。そして、この時点において特典種別配列［２］に格納された特典種別（ここでは「Ａ」、図６４（ｂ１）参照）に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値が抽選によって設定される（図２４（ｂ）のステップＳ１４２３）。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値として１０が設定されたとする。図６３（ｃ）には、図６３（ｂ）に示す状態から、この処理によって上乗せ予定ゲーム数配列［２］に１０が設定されたことが示されている。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる（図２４（ｂ）のステップＳ１４２５）。図６３（ｄ）には、図６３（ｃ）に示す配列の内容が左にシフトしていることが示されている。なお、特典種別配列［６］には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別（ここでは「Ｃ」）が格納される。
【０６４４】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１８のステップＳ１１２１、図２８）が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置１１の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン（ここでは中ストップボタン１３８）のみを示す情報が指示情報として設定される。
【０６４５】
上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１６のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、中第一停止のみを示す操作ナビが設定され（図４２のステップＳ３００５）、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図４６（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。図６４（ｃ１）には、図６３（ｄ）に示す配列の状態が示されている。また、図６４（ｃ２）では、画面内下部に中第一停止のみを示す操作ナビとして「？  １  ？」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された５に対応する「５Ｇ」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された１０に対応する「１０Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図６４（ｃ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０６４６】
この３ゲーム目の遊技において、正解の押し順で操作することができ、小役６に入賞して８枚の払い出しがされたとする。図６２には、３ゲーム目で８枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２９のステップＳ１Ａ１３、図３７）が実行される。ここでは特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ａ」であり、かつ小役６に入賞したことから、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がＡＴ残ゲーム数に加算される（図３７のステップＳ１Ｅ０７）。図６２には、３ゲーム目でＡＴ残ゲーム数が加算されて５になっていることが示されている。
【０６４７】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２９のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理において上乗せ演出が設定される（図５１のステップＳ３Ｂ０７）。図６５（ｄ２）では、上乗せ演出によって、８枚の払い出しがされたことを示す「ＧＥＴ  ８両」の文字と、ＡＴ残ゲーム数が５上乗せされることを示す「＋５Ｇ」の文字が、枠に囲まれた状態で画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、図６５（ｅ２）では、図６５（ｄ２）において表示されていた画面内左側の枠が消去（例えば、突然非表示になる、画面外にフェードアウトする、以下の例でも同様）され、現時点でのＡＴ残ゲーム数の値を示す「獲得  ５Ｇ」の文字が画面内右側に表示されていることが示されている。なお、図６５（ｄ１）（ｅ１）には、図６５（ｄ２）（ｅ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図６４（ｃ１）に示す状態と同じである。
【０６４８】
続く４ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号１０に内部当選したとする。図６２には、４ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１８のステップＳ１１１３、図２４（ｂ））が実行される。そして、この時点において特典種別配列［２］に格納された特典種別（ここでは「Ｘ」、図６５（ｅ１）参照）に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値が抽選によって設定される（図２４（ｂ）のステップＳ１４２３）。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値として５が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる（図２４（ｂ）のステップＳ１４２５）。なお、特典種別配列［６］には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別（ここでは「Ｘ」）が格納される。図６５（ｆ１）には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。
【０６４９】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１８のステップＳ１１２１、図２８）が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置１０の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン（ここでは中ストップボタン１３８）のみを示す情報が指示情報として設定される。
【０６５０】
上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１６のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、中第一停止のみを示す操作ナビが設定され（図４２のステップＳ３００５）、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図４６（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。図６５（ｆ２）では、画面内下部に中第一停止のみを示す操作ナビとして「？  １  ？」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された１０に対応する「１０Ｇ」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ｘ」に対応する「爆弾」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された５に対応する「５Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図６５（ｆ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０６５１】
この４ゲーム目の遊技において、ハーフナビに従ったものの、正解の押し順で操作することができずに１枚役に入賞したとする。図６２には、４ゲーム目で１枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２９のステップＳ１Ａ１３、図３７）が実行されるが、ここでは特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ａ」であり、かつ１枚役に入賞したことから、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がＡＴ残ゲーム数に加算されることはない（図３７のステップＳ１Ｅ０３でＹｅｓ）。図６２には、４ゲーム目のＡＴ残ゲーム数が３ゲーム目と同じ（加算なし）であることが示されている。
【０６５２】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２９のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理によって演出が設定され、図６６（ｇ２）に示すように、上乗せがないためにがっかりした様子の主人公キャラクタが表示される（図５１のステップＳ３Ｂ２１）。なお、図６６（ｇ１）には、図６６（ｇ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図６５（ｆ１）に示す状態と同じである。
【０６５３】
続く５ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号８に内部当選したとする。図６２には、５ゲーム目において条件装置番号８に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１８のステップＳ１１１３、図２４（ｂ））が実行される。そして、この時点において特典種別配列［２］に格納された特典種別（ここでは「Ａ」、図６６（ｇ１）参照）に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値が抽選によって設定される（図２４（ｂ）のステップＳ１４２３）。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値として１０が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる（図２４（ｂ）のステップＳ１４２５）。なお、特典種別配列［６］には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別（ここでは「Ｈ」）が格納される。図６６（ｈ１）には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。
【０６５４】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１８のステップＳ１１２１、図２８）が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置８の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン（ここでは左ストップボタン１３７）のみを示す情報が指示情報として設定される。
【０６５５】
上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１６のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、左第一停止のみを示す操作ナビが設定され（図４２のステップＳ３００５）、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図４６（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。図６６（ｈ２）では、画面内下部に左第一停止のみを示す操作ナビとして「１  ？  ？」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ｘ」に対応する「爆弾」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された５に対応する「５Ｇ」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された１０に対応する「１０Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図６６（ｈ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０６５６】
この５ゲーム目の遊技において、正解の押し順で操作することができ、小役６に入賞して８枚の払い出しがされたとする。図６２には、５ゲーム目で８枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２９のステップＳ１Ａ１３、図３７）が実行される。ここでは特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｘ」であり、かつ小役６に入賞したことから、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がＡＴ残ゲーム数に加算されるものの、ライフの値が１減算される（図３７のステップＳ１Ｅ０７、ステップＳ１Ｅ４３）。図６２には、５ゲーム目でＡＴ残ゲーム数が加算されて１０になっていることと、ライフの値が１減算されて２になっていることが示されている。
【０６５７】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２９のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理において上乗せ演出およびライフ減少演出が設定される（図５１のステップＳ３Ｂ０７、ステップＳ３Ｂ１１）。図６６（ｉ２）では、上乗せ演出によって、８枚の払い出しがされたことを示す「ＧＥＴ  ８両」の文字と、ＡＴ残ゲーム数が５上乗せされることを示す「＋５Ｇ」の文字が、枠に囲まれた状態で画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、ライフ減少演出によって、ライフが１減算されたことを示す「ライフ−１」の文字が示されるとともに、「爆弾」が爆発したことを示す画像が画面左側に表示され、ライフが減少して疲れた様子の主人公キャラクタが表示される。さらに、図６７（ｊ２）では、図６６（ｉ２）において表示されていた画面内左側の枠や画像が消去され、現時点でのＡＴ残ゲーム数の値を示す「獲得  １０Ｇ」の文字と、ライフの値を示す文字が、画面内右側に表示されていることが示されている。なお、図６６（ｉ１）、図６７（ｊ１）には、それぞれ図６６（ｉ２）、図６７（ｊ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図６６（ｈ１）に示す状態と同じである。
【０６５８】
続く６ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号９に内部当選したとする。図６２には、６ゲーム目において条件装置番号９に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１８のステップＳ１１１３、図２４（ｂ））が実行される。そして、この時点において特典種別配列［２］に格納された特典種別（ここでは「Ｂ」、図６７（ｊ１）参照）に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値が抽選によって設定される（図２４（ｂ）のステップＳ１４２３）。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値として１５が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる（図２４（ｂ）のステップＳ１４２５）。なお、特典種別配列［６］には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別（ここでは「Ａ」）が格納される。図６７（ｋ１）には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。
【０６５９】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１８のステップＳ１１２１、図２８）が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置９の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン（ここでは左ストップボタン１３７）のみを示す情報が指示情報として設定される。
【０６６０】
上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１６のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、左第一停止のみを示す操作ナビが設定され（図４２のステップＳ３００５）、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図４６（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。図６７（ｋ２）では、画面内下部に左第一停止のみを示す操作ナビとして「１  ？  ？」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された１０に対応する「１０Ｇ」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ｂ」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された１５に対応する「１５Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図６７（ｋ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０６６１】
この６ゲーム目の遊技において、ハーフナビに従わずに操作した結果、役に入賞しなかった（払い出しなし）とする。図６２には、６ゲーム目で払い出しがない（０枚）ことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２９のステップＳ１Ａ１３、図３７）が実行される。ここでは特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ａ」であり、かつ押し順ベルに内部当選したもののいずれの役にも入賞しなかったことから、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がＡＴ残ゲーム数に加算される（図３７のステップＳ１Ｅ０７）。図６２には、６ゲーム目でＡＴ残ゲーム数が加算されて２０になっていることが示されている。
【０６６２】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２９のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理において上乗せ演出が設定される（図５１のステップＳ３Ｂ０７）。図６７（ｌ２）では、上乗せ演出によって、ＡＴ残ゲーム数が１０上乗せされることを示す「＋１０Ｇ」の文字が、枠に囲まれた状態で画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、図６８（ｍ２）では、図６７（ｌ２）において表示されていた画面内左側の枠が消去され、現時点でのＡＴ残ゲーム数の値を示す「獲得  ２０Ｇ」の文字が画面内右側に表示されていることが示されている。なお、図６７（ｌ１）、図６８（ｍ１）には、それぞれ図６７（ｌ２）、図６８（ｍ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図６７（ｋ１）に示す状態と同じである。
【０６６３】
続く７ゲーム目では遊技開始時にいずれの条件装置にも内部当選しなかった（ハズレに内部当選した）とする。図６２には、７ゲーム目においていずれの条件装置にも内部当選していないことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１８のステップＳ１１１３、図２４（ｂ））が実行される。そして、この時点において特典種別配列［２］に格納された特典種別（ここでは「Ｘ」、図６８（ｍ１）参照）に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値が抽選によって設定される（図２４（ｂ）のステップＳ１４２３）。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値として１０が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる（図２４（ｂ）のステップＳ１４２５）。なお、特典種別配列［６］には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別（ここでは「Ｙ」）が格納される。図６８（ｎ１）には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。
【０６６４】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１８のステップＳ１１２１、図２８）が実行されるが、ここでは押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していないことから、指示情報が設定されない（図２８のステップＳ１５１３でＮｏ）。
【０６６５】
上記説明した配列の情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１６のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図４６（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。図６８（ｎ２）では、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ｂ」に対応する「宝箱」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された１５に対応する「１５Ｇ」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ｘ」に対応する「爆弾」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された１０に対応する「１０Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図６８（ｎ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０６６６】
この７ゲーム目の遊技においては、いずれの役にも入賞しない。図６２には、７ゲーム目で払い出しがない（０枚）ことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２９のステップＳ１Ａ１３、図３７）が実行されるが、ここでは特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｂ」であり、かつハズレに内部当選した（条件装置に内部当選していない）ことから、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がＡＴ残ゲーム数に加算されることはない（図３７のステップＳ１Ｅ０３でＹｅｓ）。図６２には、７ゲーム目のＡＴ残ゲーム数が６ゲーム目と同じ（加算なし）であることが示されている。
【０６６７】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２９のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理によって演出が設定され、図６８（ｏ２）に示すように、上乗せがないためにがっかりした様子の主人公キャラクタが表示される（図５１のステップＳ３Ｂ２１）。なお、図６８（ｏ１）には、図６８（ｏ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図６８（ｎ１）に示す状態と同じである。
【０６６８】
続く８ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号９に内部当選したとする。図６２には、８ゲーム目において条件装置番号９に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１８のステップＳ１１１３、図２４（ｂ））が実行される。そして、この時点において特典種別配列［２］に格納された特典種別（ここでは「Ｃ」、図６８（ｏ１）参照）に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値が抽選によって設定される（図２４（ｂ）のステップＳ１４２３）。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値として１５が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる（図２４（ｂ）のステップＳ１４２５）。なお、特典種別配列［６］には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別（ここでは「Ａ」）が格納される。図６９（ｐ１）には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。
【０６６９】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１８のステップＳ１１２１、図２８）が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置９の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン（ここでは左ストップボタン１３７）のみを示す情報が指示情報として設定される。
【０６７０】
上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１６のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、左第一停止のみを示す操作ナビが設定され（図４２のステップＳ３００５）、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図４６（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。図６９（ｐ２）では、画面内下部に左第一停止のみを示す操作ナビとして「１  ？  ？」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ｘ」に対応する「爆弾」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された１０に対応する「１０Ｇ」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ｃ」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された１５に対応する「１５Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図６９（ｐ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０６７１】
この８ゲーム目の遊技において、正解の押し順で操作することができずに１枚役入賞したとする（ハーフナビに従った場合と従わなかった場合のいずれでもよい）。図６２には、８ゲーム目で１枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２９のステップＳ１Ａ１３、図３７）が実行される。ここでは特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｘ」であり、かつ１枚役に入賞したことから、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がＡＴ残ゲーム数に加算されず、かつライフの値が減算されずに維持される（図３７のステップＳ１Ｅ０３でＹｅｓ、ステップＳ１Ｅ０７およびステップＳ１Ｅ４３が実行されない）。図６２には、８ゲーム目のＡＴ残ゲーム数およびライフの値が７ゲーム目と同じであることが示されている。
【０６７２】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２９のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理によって演出が設定され、図６９（ｑ２）（ｒ２）に示すように、「爆弾」の図柄が画面外に転がっていく演出が表示される（図５１のステップＳ３Ｂ２１）。なお、図６９（ｑ１）（ｒ１）には、図６９（ｑ２）（ｒ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図６９（ｐ１）に示す状態と同じである。
【０６７３】
［特化ゾーン中の動作例（２）］
以下、図７０、図７１の例を用いて、演出モードＡが選択された場合の動作の一例について説明する。図７０は、特化ゾーン中の一例を示すタイミングチャートである。図７１は、図７０に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。ここでは４ゲーム目の開始時から説明する。
【０６７４】
４ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号１０に内部当選したとする。図７０には、５ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１８のステップＳ１１１３、図２４（ｂ））が実行される。図７１（ｓ１）には、特化関連処理がされた後の配列の状態が示されている。
【０６７５】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１８のステップＳ１１２１、図２８）が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置１０の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン（ここでは中ストップボタン１３８）のみを示す情報が指示情報として設定される。
【０６７６】
上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１６のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、中第一停止のみを示す操作ナビが設定され（図４２のステップＳ３００５）、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図４６（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。ただし、上乗せ予定ゲーム数配列［０］には値が格納されていない（特典種別「Ｈ」の場合は設定されない、上乗せがない）ため、このゲームにおいては上乗せ予定ゲーム数配列［０］に基づく表示は行われない。図７１（ｓ２）では、画面内下部に左第一停止のみを示す操作ナビとして「？  １  ？」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ｈ」に対応する「姫」の画像が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された５に対応する「５Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図７１（ｓ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０６７７】
この４ゲーム目の遊技において、正解の押し順で操作することができ、小役６に入賞して８枚の払い出しがされたとする。図７０には、４ゲーム目で８枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２９のステップＳ１Ａ１３、図３７）が実行される。ここでは特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｈ」であり、かつ小役６に入賞したことから、ライフの値が１加算される（図３７のステップＳ１Ｅ２５）。図７０には、４ゲーム目でライフの値が１加算されて２になっていることが示されている。
【０６７８】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２９のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理においてライフ回復演出が設定される（図５１のステップＳ３Ｂ０３）。図７１（ｔ２）では、ライフ回復演出によって、笑顔になった「姫」のキャラクタが画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、図７１（ｕ２）では、図７１（ｔ２）において表示されていた画面内左側の画像が消去され、現時点でのＡＴ残ゲーム数の値を示す「獲得  １７５Ｇ」の文字と、加算後のライフの値を示す文字が、画面内右側に表示されていることが示されている。なお、図７１（ｔ１）（ｕ１）には、それぞれ図７１（ｔ２）（ｕ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図７１（ｓ１）に示す状態と同じである。
【０６７９】
なお、図７０の例では、９ゲーム目に特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｌ」であることが示されている。この特典種別はシナリオの最後の遊技において設定される特典種別となっており、遊技の結果に関わらずＡＴ残ゲーム数が２００加算され、特化ゾーンが終了する（図３７のステップＳ１Ｅ０１でＹｅｓ）。図７０には、９ゲーム目においてＡＴ残ゲーム数が２００加算されるとともに、特化ゾーンからＡＴ状態に移行することが示されている。
【０６８０】
［特化ゾーン中の動作例（３）］
以下、図７２、図７３の例を用いて、演出モードＡが選択された場合の動作の一例について説明する。図７２は、特化ゾーン中の一例を示すタイミングチャートである。図７３は、図７２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。ここでは２ゲーム目の開始時から説明する。
【０６８１】
２ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号５に内部当選したとする。図７２には、２ゲーム目において条件装置番号５に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１８のステップＳ１１１３、図２４（ｂ））が実行される。図７３（ｖ１）には、特化関連処理がされた後の配列の状態が示されている。
【０６８２】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１８のステップＳ１１２１、図２８）が実行されるが、ここでは押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していないことから、指示情報が設定されない（図２８のステップＳ１５１３でＮｏ）。
【０６８３】
上記説明した配列の情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１６のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図４６（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。図７３（ｖ２）では、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ｘ」に対応する「爆弾」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された１０に対応する「１０Ｇ」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された５に対応する「５Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図７３（ｖ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０６８４】
この２ゲーム目の遊技においては、小役１又は小役２のいずれにも入賞しなかったとする。図７２には、２ゲーム目で払い出しがない（０枚）ことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２９のステップＳ１Ａ１３、図３７）が実行される。ここでは上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がＡＴ残ゲーム数に加算される（図３７のステップＳ１Ｅ０７）。図７２には、２ゲーム目のＡＴ残ゲーム数が加算されて７０になっていることが示されている。また、条毛装置番号５に内部当選していることから、特典種別昇格抽選が実行される（図３７のステップＳ１Ｅ３１）。ここではこの抽選によって、特典種別配列［４］に格納されていた特典種別「Ａ」が、特典種別「Ｂ」に変更されたとする。図７３（ｗ１）には、この変更後の配列の状態が示されている。なお、図７２では、特典種別昇格抽選の結果により、６ゲーム目の特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｂ」になっていることが示されている。
【０６８５】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２９のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理によって上乗せ演出が設定される（図５１のステップＳ３Ｂ０７、ステップＳ３Ｂ１５）。図７３（ｗ２）では、上乗せ演出によって、画面内左側の画像が消去され、現時点でのＡＴ残ゲーム数の値を示す「獲得
【０６８６】
７０Ｇ」の文字と、ライフの値を示す文字が、画面内右側に表示されていることが示されている。なお、特化演出更新処理では、特典種別昇格抽選の結果に基づいて特典種別昇格演出が設定される場合がある（図５１のステップＳ３Ｂ１５）。しかし、この演出モードＡでは、特典種別配列［４］に対応する画像が表示されないため、ここでの特典種別昇格演出は設定されない。図７３（ｘ２）には、２ゲーム目の終了時の演出が一通り実行された後の状態が示されている。なお、本実施形態とは異なり、特典種別配列［１］の特典種別が変更される構成を採用した場合には、その変更内容に応じて画面内右上の枠内に表示された画像が変更される場合がある。なお、図７３（ｘ１）には、図７３（ｘ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図７３（ｗ１）に示す状態と同じである。
【０６８７】
なお、図７２の例では、９ゲーム目においてライフの値が０になったことが示されている。ライフの値が０になった場合、シナリオの途中であっても特化ゾーンが終了する（図３７のステップＳ１Ｅ４５でＹｅｓ）。図７２には、９ゲーム目において特化ゾーンからＡＴ状態に移行することが示されている。なお、特化ゾーンについてはＡＴ残ゲーム数の最低保証数を定めておいてもよい。例えば、最低保証数として５０が定められている場合には、ＡＴ残ゲーム数がこの最低保証数を上回るまでの間はライフの値が０にならず（１からは減算されない）、そのまま特化ゾーンが継続する構成としてもよい。
【０６８８】
［特化ゾーン中の動作例（４）］
［特化ゾーン中の動作例（１）］〜［特化ゾーン中の動作例（３）］では、演出モードＡが選択された場合の動作について図６２〜図７３を用いて説明した。以下、再びこれらの図面を用いて演出モードＢが選択された場合の動作について説明する。なお、演出モードＡと演出モードＢのいずれにおいても主制御部３００の動作は同じであるため、以下では実行される演出の違いについて説明する。
【０６８９】
演出モードＡが選択されている場合、遊技開始時において当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）が画面内左側に表示される。これに対して演出モードＢが選択されている場合には、遊技開始時において当該ゲームにおける特典の種類が画面内左側に表示されるものの上乗せ予定ゲーム数については表示されない（図４６のステップＳ３４１７）。
【０６９０】
また、演出モードＡが選択されている場合、遊技開始時において次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）が画面内右上の枠内に表示される。これに対して演出モードＢが選択されている場合には、上乗せ予定ゲーム数については表示されないものの、次ゲームだけでなく５ゲーム先までの特典の種類が遊技開始時において画面内右上側の枠内に表示される（図４６のステップＳ３４１９）。
【０６９１】
図６４（ｃ３）、図６５（ｆ３）、図６６（ｈ３）、図６７（ｋ３）、図６８（ｎ３）、図６９（ｐ３）、図７１（ｓ３）、図７３（ｖ３）には、それぞれ図６４（ｃ２）、図６５（ｆ２）、図６６（ｈ２）、図６７（ｋ２）、図６８（ｎ２）、図６９（ｐ２）、図７１（ｓ２）、図７３（ｖ２）と同じ状況で演出モードＢが選択されていた場合の一例が示されており、演出モードＡが選択されている場合に表示されていた上乗せ予定ゲーム数が、演出モードＢが選択されている場合には表示されていないことが示されている。また、次ゲーム以降の特典種別に対応する画像の数が、演出モードＡが選択されている場合には１つのみであるのに対し、演出モードＢが選択されている場合には５つになっている。
【０６９２】
また、このとき用いられる画像は、演出モードＡが選択されている場合は４種類（図４６のステップＳ３４１３、ステップＳ３４１５）であるのに対し、演出モードＢが選択されている場合は６種類（図４６のステップＳ３４１７、ステップＳ３４１９）となっており、より特典種別の違いがわかるようになっている。
【０６９３】
なお、特化ゾーンにおける特典種別昇格抽選（図３７のステップＳ１Ｅ３１）によって特典種別配列［２］〜［６］に格納されている特典種別が変更された場合、演出モードＡが選択されている場合は特典種別昇格演出が実行されない（対応する画像が表示されていないため、図７３（ｘ２））が、演出モードＢが選択されている場合には特典種別昇格演出が実行される。図７３（ｘ３）には、演出モードＢが選択されている場合に、特典種別昇格演出によって、特典種別配列［４］に格納されている特典種別に対応する画像が「吉宗」から「爺」に更新されていることが示されている。
【０６９４】
［特化ゾーンの構成について（１）］
特化ゾーンでは、シナリオに基づいて複数種類の特典種別のいずれかが設定（当該遊技で特典種別配列［０］に格納された特典種別が用いられる）され、この特典種別に応じて様々な結果が得られるように構成されている（図２７（ｂ）参照）。なお、これらの特典種別については、対応する画像によってある程度把握することができる（図６２〜図７３）。以下、具体的に説明する。
【０６９５】
まず、特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」が設定された遊技では、ＡＴ残ゲーム数が加算される（図６２の３ゲーム目、６ゲーム目）。ただし、ハズレに内部当選した場合と、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選して１枚役に入賞した場合は、ＡＴ残ゲーム数が加算されない（図６２の４ゲーム目、７ゲーム目）。
【０６９６】
特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」が設定された遊技では、ＡＴ残ゲーム数が加算され、ライフが１減算される（図６２の５ゲーム目）。ただし、ハズレに内部当選した場合と、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選して１枚役に入賞した場合は、ＡＴ残ゲーム数が加算されず、ライフも減算されない（図６２の８ゲーム目）。また、条件装置番号５〜７に内部当選した場合には、ＡＴ残ゲーム数が加算され、ライフは減算されない（図７２の２ゲーム目）。
【０６９７】
特典種別「Ｈ」が設定された遊技では、３未満のライフの値については１が加算され、ライフの値が３であればＡＴ残ゲーム数が１０加算される（図７０の４ゲーム目）。ただし、ハズレに内部当選した場合と、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選して１枚役に入賞した場合は、これらの加算が実行されない（図７２の４ゲーム目）。
【０６９８】
特典種別「Ｌ」が設定された遊技（シナリオの最後の遊技）では、内部当選の結果や入賞役に関わらず、ＡＴ残ゲーム数が２００加算される（図７０の９ゲーム目）。
【０６９９】
特化ゾーンではライフの値が設定されており（初期値３、最大値３）、このライフの値が０になると、シナリオが途中であっても特化ゾーンが終了する（図７２の９ゲーム目）。シナリオの途中で特化ゾーンが終了してしまうと、残りのシナリオにおいて獲得できるＡＴ残ゲーム数や、特典種別「Ｌ」が設定された遊技において獲得できるＡＴ残ゲーム数といった恩恵が受けられないことになる。すなわち、当該遊技においてＡＴ残ゲーム数の加算がされる機会があってもあえてこれを獲得せずにライフの減少を回避した方がＡＴ残ゲーム数の獲得機会を確保することができ、トータルでは遊技者にとって有利（利益を獲得し易い状態）になる場合があり、当該遊技における払い出しが少なくなってしまったとしても利益を獲得し易い状態となることが望まれる場合が生じる。
【０７００】
本実施形態では、押し順ベル以外に内部当選した場合には、ＡＴ残ゲーム数の加算やライフの増減については停止操作に関わらず同じ結果になる。一方、押し順ベルに内部当選した場合は、停止操作によって１枚役に入賞する場合と入賞しない場合があり、この１枚役に入賞したか否かによってＡＴ残ゲーム数の加算やライフの増減について異なる結果になる。まず、特典種別が「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」である場合、１枚役に入賞しなければ（小役６入賞またはハズレ）ＡＴ残ゲーム数が加算されるが、１枚役に入賞するとＡＴ残ゲーム数が加算されない。よってこの場合、前者（１枚役に非入賞）の方が遊技媒体を獲得し易い状態になり、払い出しを除けば遊技者に有利であると言える。一方、特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合、１枚役に入賞しなければ（小役６入賞またはハズレ）ＡＴ残ゲーム数が加算されるもののライフが１減算され、１枚役に入賞するとＡＴ残ゲーム数が加算されないもののライフが減算されることを回避することができる。よってこの場合には、後者（１枚役に入賞）の方が遊技媒体を獲得し易い状態になり、払い出しを除けば遊技者に有利であると言える。
【０７０１】
すなわち本実施形態は、二種類の停止態様（１枚役入賞と１枚役非入賞）に基づく遊技媒体の獲得し易さが、第一の状態（特典種別が「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」である場合）と第二の状態（特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合）とで逆転する条件装置を設けた構成となっている。そして、この構成に加え、第一の状態か第二の状態かを判別可能な演出（特典種別に対応する画像の表示）と、上記二種類の停止態様が導出される条件装置が導出されていることを示す演出（ハーフナビ）が実行される構成を採用している。この構成では、遊技者の操作によって、遊技結果（停止態様）が同じであっても第一の状態（特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」）であるか、第二の状態（特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」）であるかによって遊技媒体の獲得し易さが変わることになるため、停止操作の際の遊技の興趣を向上させるといったように、遊技の幅を広げることができる。なお、停止態様の判定にあたっては、停止した図柄を判定する構成であってもよいし、押し順で判定する構成であってもよい。
【０７０２】
なお、二種類の停止態様に基づく遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置として、本実施形態では押し順ベル（条件装置番号８〜１３）を用いているが、こうした押し順役に限らず、停止操作のタイミングや押し順といった操作条件に基づいて二種類以上の停止態様が導出可能な抽選結果であればよい。こうした抽選結果としては、例えば、本実施形態のように押し順によって特定の役（ベル、リプレイ）に入賞することが可能となるものや、所謂目押しによって役（ベル、リプレイ、チェリー、スイカ等）に入賞可能なもの、さらには役に入賞しないもの（ハズレ）であってもよく、操作条件に応じて少なくとも二種類の停止態様が導出される場合があるものであればよい。
【０７０３】
また、本実施形態では二種類の停止態様（１枚役の入賞、非入賞）に基づく遊技媒体の獲得し易さが、特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」が設定された状態と特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」が設定された状態とで異なる（逆転する）構成について説明したが、停止態様に基づく遊技媒体の獲得し易さが状態によって逆転する構成であればよく、例えば、これらの停止態様についての払い出しの有無や多少が限定されるものではない。なお、二種類の停止態様のうち、少なくとも一方において払い出しがある場合には、払い出しの有無や多少による楽しみだけでなく、停止態様に基づく遊技媒体の獲得し易さの違いによる楽しみも得ることができる。また、二種類の停止態様のいずれにおいても払い出しがない場合（例えば、リプレイやハズレに内部当選した場合）には、停止態様に基づいて遊技媒体の獲得し易さがどう変化するかを予想する、といった楽しみを得ることができる。また、本実施形態では、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」が設定された状態でハズレに内部当選した場合にもライフの減少を回避することができ、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」が設定された状態で１枚役に入賞せずにライフが減少してしまった場合と比較して遊技媒体の獲得し易い状態となる。この構成については採用しなくてもよいが、本実施形態のように採用した場合には、ハズレに内部当選した場合でも遊技者にとってより不利な状態となることを回避できる場合があるため、遊技の興趣を減退しにくくすることができる。なお、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」が設定された状態でハズレに内部当選してライフの減少を回避した場合には、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」が設定された状態で１枚役に入賞した場合と同様の演出（図６９参照）を実行する構成としてもよい。
【０７０４】
また、本実施形態では、押し順役に内部当選した場合にハーフナビを実行する構成を採用しているが、このハーフナビのような演出に限らず、停止態様が二種類以上導出可能な抽選結果が導出された場合に何らかの演出（例えば、対応する画像の表示、対応する音声の出力）が実行される構成であればよい。この構成を採用した場合には、演出によって上記の抽選結果が導出されたことを把握することができ、遊技者にとってより有利な停止態様となることを期待させることができる。
【０７０５】
なお、本実施形態では、二種類の停止態様に基づく遊技媒体の獲得し易さが第一の状態と第二の状態とで逆転する条件装置（条件装置番号８〜１３）に内部当選した場合に限り、これらの条件装置に内部当選したことを示す演出（ハーフナビ）を実行する構成を採用している。しかし、この構成は一例であり、遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置が含まれる所定のグループに対し、この所定のグループに属する条件装置に内部当選した場合に、この所定のグループに属する条件装置に内部当選したことを示す演出（以下、グループ演出）を、停止操作が有効になる前に実行する構成であればよい。この構成では、グループ演出を実行することで、遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置に内部当選していることや、より有利な停止態様となることを期待させることができる。なお、本実施形態は、上記所定のグループが遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置のみで構成されたものであり、ハーフナビがグループ演出の一例に相当するものである。しかし、本実施形態の構成に限らず、所定のグループに遊技媒体の獲得し易さが逆転しない条件装置が含まれていてもよい。ここで、遊技媒体の獲得し易さが逆転しない条件装置については、停止態様や操作条件に関わらず如何なる結果になるものであってもよく、役に入賞しない条件装置（ハズレ）であってもよい。以下、具体例を挙げて説明する。
【０７０６】
例えば、本実施形態では遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置としてすべての押し順ベル（条件装置番号８〜１３）を用いているが、押し順ベルのうちの一つ（例えば、条件装置番号８のみ）だけを遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置として用いてもよい。この構成では、全ての押し順ベル（条件装置番号８〜１３）が所定のグループの一例に相当し、ハーフナビがグループ演出の一例に相当する点で本実施形態と共通するが、所定のグループに遊技媒体の獲得し易さが逆転しない条件装置（例えば、条件装置番号９〜１３）が含まれている点が異なる。この構成では、遊技媒体の獲得し易さが逆転する現象がハーフナビが実行された遊技の一部（条件装置番号８に内部当選）でのみ生じることになるが、ハーフナビの実行によって遊技媒体の獲得し易さが逆転する現象が生じる可能性を知ることができるため、よりよい停止態様となることを遊技者に期待させることができる。
【０７０７】
また、本実施形態では、所定のグループに属する条件装置がすべて同じ種類の役に入賞可能な構成（条件装置番号８〜１３は、ベルおよび１枚役に入賞可能）となっているが、所定のグループに属する条件装置が互いに異なる種類の役に入賞可能な条件装置を含むものであってもよい。例えば、所定のグループが条件装置番号５〜８で構成されており、この所定のグループに属する条件装置に内部当選したことを示す「？」を表示するグループ演出を実行するとともに、条件装置番号８に内部当選したときの１枚役の入賞の成否に基づいて遊技媒体の獲得し易さが逆転する、といった構成としてもよい。
【０７０８】
なお、所定のグループに属する条件装置のうち、遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置が一つだけの場合、グループ演出が実行されたときにこの条件装置に内部当選しているものと仮定して停止操作が行われる可能性がある。この場合、遊技媒体の獲得し易さが逆転しない条件装置に内部当選していると払い出しが減少するといったリスクがあるものの、遊技媒体を獲得し易い状態にすることが容易になる可能性があり、遊技の興趣が減退する虞がある。こうしたことから、遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置を二つ以上設けた構成とし、一方の条件装置について遊技媒体を獲得し易くする操作条件と、他方の条件装置について遊技媒体を獲得し易くする操作条件が同一とならない（少なくとも一部が重複しない）ようにすることが好ましい。
【０７０９】
また、本実施形態では、二種類の停止態様（１枚役入賞と１枚役非入賞）に基づく遊技媒体の獲得し易さが、第一の状態（特典種別が「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」である場合）と第二の状態（特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合）とで逆転する構成となっているが、この例のように停止態様ではなく、二種類の抽選結果が導出されたことに基づく遊技媒体の獲得し易さが、第一の状態と第二の状態とで逆転する構成としてもよい。
【０７１０】
［特化ゾーンの構成について（２）］
本実施形態では、特化ゾーンに移行すると演出モード選択演出が実行され、演出モードＡと演出モードＢのいずれかを選択することができる。演出モードＡでは、当該遊技および次遊技における特典種別に対応する画像と上乗せ予定ゲーム数が表示される。一方、演出モードＢでは、上乗せ予定ゲーム数は表示されないが、特典種別に対応する画像が当該遊技と次遊技だけでなく、５ゲーム先まで表示される。このように、演出モード毎に見える情報量やその範囲が異なるため、遊技の楽しみ方に幅ができる。なお、本実施形態は、演出モードＡでは２ゲームの情報が表示され、演出モードＢでは６ゲームの情報が表示されるが、例えば、演出モードＡでは１ゲームの情報（当該遊技のみ）が表示される構成であってもよく、ゲーム数が異なっていれば上記の構成に限定されるものではない。また、表示される情報量についても本実施形態に限定されるものではなく、表示されるゲーム数が少ない場合に一遊技当たりの情報量が多くなる構成であればよい。なお、これらの演出を実行するにあたっては特典種別配列と上乗せ予定ゲーム数配列が用いられる。これらの配列の構成は一例であって、演出に用いるか否かに応じてそのサイズを適宜変更することができる。また、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列のシフトのタイミングや、上乗せ予定ゲーム数の抽選のタイミングについても適宜調整することができる。なお本実施形態では、演出モードＡと演出モードＢで表示させる情報が異なるが、必要最低限の情報を保持させてこれに基づく表示を行うことにより、ゲーム性のわかりやすさを担保しつつ、メイン容量の削減を行うことができる。
【０７１１】
なお、本実施形態では、二つの演出モードを用いてＡＴ残ゲーム数の上乗せについての情報を表示する構成を採用しているが、このように二つの演出モードを用いて情報を表示する構成については、遊技者にとっての特典に関する情報を表示する構成に適用することができる。こうした情報としては、有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる、といった特典についての情報であってもよいし、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報であってもよい。さらに、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない特典についての情報であってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。
【０７１２】
［特化ゾーンの構成について（３）］
本実施形態では，ＣＺやＡＴ状態では押し順ベルに内部当選するとフルナビが設定される。そして、このフルナビに従うことで遊技者が確実に小役６に入賞することができ、獲得可能な枚数を最大限得ることができる。これに対して特化ゾーンでは、ＣＺやＡＴ状態と比較して押し順ベルに内部当選する頻度は変わらないものの、フルナビではなくハーフナビが設定される点が異なる。このハーフナビでは正解の押し順のうち第一停止のみが表示されるため、遊技者が正解の押し順で操作して小役６に入賞する確率は５０％となる。以下、具体的に説明する。
【０７１３】
押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選してハーフナビに従った場合、第一停止操作がされたストップボタンを除く二つのストップボタンのうちいずれかが正解の操作順序に合致する。すなわち、５０％の確率で第一〜第三停止操作が正解の操作順序に合致して小役６に入賞し（８枚払い出し）、５０％の確率で第一停止操作だけが正解の操作順序に合致して１枚役に入賞する。
【０７１４】
押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選してハーフナビに従わなかった場合、第一停止操作および第二停止操作までは内部当選している１枚役のうちのいずれか二つがテンパイする。そして、第三停止操作のタイミングがテンパイした１枚役に対応する図柄（セブン１、セブン２、ブランク１、ブランク２のうちいずれか二つ）を引き込み可能なタイミングであれば１枚役に入賞し、それ以外のタイミングであればハズレになる。この場合、５０％の確率で１枚役に入賞し、５０％の確率でハズレになる。
【０７１５】
すなわち特化ゾーンは、一遊技当たりの利益がＣＺやＡＴ状態よりも少なくなるものの、遊技者にとって操作条件の報知がない状態よりも多くの利益が獲得できる状態（使用する遊技媒体よりも獲得する遊技媒体が多い状態）となっている。
【０７１６】
ここで、本実施形態とは異なり、ＡＴ状態とＡＴ状態の間に停止操作の報知を行わない区間を設けることで、出玉を抑制する構成を採用したとする。しかしこの構成では、停止操作の報知が行われないことで遊技の興趣が減退するという問題が生じる。これに対して本実施形態では、ＡＴ状態とＡＴ状態の間に特化ゾーンが設けられる場合があるが、この特化ゾーンでは、操作条件の報知がない状態よりも多くの利益が獲得できる状態となっており、出玉を抑制しつつも遊技の興趣が減退しにくくすることができる。
【０７１７】
なお、出玉が抑制された期間が長くなると遊技者に飽きられたりする虞があるが、本実施形態の特化ゾーンではＡＴ残ゲーム数が加算され、さらにシナリオの最後にはＡＴ残ゲーム数が２００加算される構成を採用することで、特化ゾーンが長くなるほどＡＴ残ゲーム数が増加するのに加え、一遊技で加算されるＡＴ残ゲーム数の平均値がより大きくなる場合がある。また、押し順ベルに内部当選した遊技におけるＡＴ残ゲーム数の加算の頻度を比較すると、ＡＴ状態よりも特化ゾーンの方が高くなっていると言える（ＡＴ状態では０．５％で上乗せ（図２５（ａ））、特化ゾーンでは特典種別「Ａ」〜「Ｃ」、「Ｘ」〜「Ｚ」で１枚役非入賞で上乗せ（図２７））。なお、ＡＴ状態で押し順ベルに内部当選した遊技においてＡＴ残ゲーム数が加算されない構成であってもよい。また、押し順ベルに内部当選した遊技であるか否かに限らず、ＡＴ状態よりも特化ゾーンの方がＡＴ残ゲーム数の上乗せの頻度が高い構成としてもよい。
【０７１８】
本実施形態の構成では、特化ゾーンが長くなるほど、後に移行するＡＴ状態が長く継続することになり、結果としてより多くの利益を獲得することができる。また、遊技者に悪印象を与えることなく出玉を抑制することができる。以下、図７４を用いて具体的に説明する。
【０７１９】
図７４（ａ１）（ａ２）は、ＡＴ状態が純増３枚、特化ゾーンが純増１．５枚とした場合の利益の推移の一例が実線で示されている。また、比較対象としてＡＴ状態が継続し続けた場合の利益の推移の一例が破線で示されている。
【０７２０】
図７４（ａ１）の例では、ＡＴ状態が継続し続けた場合（破線）と比較すると出玉が抑制されていることが示されている。また、この特化ゾーンではＡＴ状態よりも少ないながらも利益が獲得でき、またＡＴ残ゲーム数が獲得できることから、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。
【０７２１】
図７４（ａ２）の例でも図７４（ａ１）と同様に、ＡＴ状態が継続し続けた場合（破線）と比較すると出玉が抑制されていることが示されている。また、図７４（ａ１）よりも特化ゾーン（ＡＴ状態よりも出玉が抑制されている期間）が長くなっている。図７４（ａ１）において二回目のＡＴ状態が設定されている期間に対し、図７４（ａ２）では特化ゾーンが継続しており、この期間において図７４（ａ１）よりも純増枚数が少なくなっていることが示されている。しかし図７４（ａ２）では、出玉の抑制されている期間が長くなってしまう一方で、より多くのＡＴ残ゲーム数が獲得できるため、二回目のＡＴ状態が設定されている期間が図７４（ａ１）よりも長くなり、結果的により多くの利益を獲得することができる。このように、出玉を抑制する期間が長くなってしまっても、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。
【０７２２】
なお、ＡＴ状態（図７４のＡＴ（１）やＡＴ（２））では、上乗せの抽選等を行わない構成や、利益を獲得し易くする特典が特化ゾーンよりも獲得しにくい構成としてもよい。この構成では、出玉を抑制する期間を用いてＡＴ状態の長さを管理することができる場合がある。
【０７２３】
本実施形態では、特化ゾーンにおいて操作条件を報知しながらも出玉を抑制する構成を採用しているが、この特化ゾーンにおいて操作条件の報知を行わない構成としてもよい。図７４（ｂ１）（ｂ２）は、図７４（ａ１）（ａ２）の例において、特化ゾーンにおける操作条件の報知を行わずに通常状態と同様の出玉にした場合の利益の推移の一例が示されている。なお、図７４（ａ１）（ａ２）と同様に、比較対象としてＡＴ状態が継続し続けた場合の利益の推移の一例が破線で示されている。
【０７２４】
図７４（ｂ１）（ｂ２）の例では、特化ゾーンで操作条件の報知が行われないため、図７４（ａ１）（ａ２）の場合と比較して利益が減少することになる（例えば１ゲームあたり２枚減少する等）ため、出玉が出過ぎる事態をより防止することができる。ただし、特化ゾーンの長さによっては遊技者が損をしている状態に陥ってしまうため（図７４（ｂ２））、二回目のＡＴ状態で利益が確実にプラスに転じるようにＡＴ残ゲーム数を獲得させることが好ましい。例えば、特化ゾーンの長さに応じてＡＴ残ゲーム数の増加量や獲得確率を上昇させる、といった構成が挙げられる。
【０７２５】
なお、本実施形態ではＡＴ状態とＡＴ状態の間にハーフナビの状態が設定される構成を採用しているが、例えばＡＴ状態の終了後に、このようなハーフナビの状態に必ず移行する構成としてもよい。この構成であっても、出玉を抑制することができる場合がある。また、ハーフナビについては、ＡＴ状態（あるいはＡＲＴ）に移行する前の状態（準備期間）であったり、ボーナス内部当選状態やＣＺ等に用いてもよく、特化ゾーンに限定されるものではない。
【０７２６】
一方、特化ゾーンについては、ハーフナビのみを実行する構成に限らず、例えばフルナビを実行可能としつつも、その実行頻度を下げる構成であってもよい。このような構成としては、実行の有無を抽選で決定する構成や、遊技回数あるいはフルナビの対象役の内部当選回数が一定回数に到達する毎にフルナビを実行する構成としてもよい。また、ハーフナビが実行される場合とフルナビが実行される場合の両方が存在する構成であってもよい。
【０７２７】
また、本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左のうちの一つが正解の操作順序となっている場合に、正解の操作順序のうち第一停止操作のみを表示する（ハーフナビ）ことで、選択肢が二つ（二択）となる構成を採用している。その他の構成としては、第一停止操作がされるまでは操作順序を示さず（例えば、「？？？」）、第一停止操作が正解の操作順序に合致した場合に残りの正解の操作順序を表示することで、選択肢が三つ（三択）となる構成としてもよい。また、第一停止操作の候補として、正解の操作順序に合致するものと、そうでないものの二つを表示することで、選択肢が四つ（四択）となる構成としてもよい。さらに、全てのリールが停止するまで正解の操作順序を示さない（例えば、「？？？」）ことで、選択肢が六つ（六択）となる構成としてもよい。ただし、押し順ベルに内部当選していることが把握できるように何らかの報知（例えば、対応する画像の表示、対応する音声の出力）が行われることが好ましい。
【０７２８】
なお、本実施形態とは異なり、特典種別「Ｘ」が設定されている場合にハーフナビに従わなければ１枚役に入賞する、といった構成を採用した場合には、ライフの減少を容易に回避できてしまうことになる。このため、本実施形態では、ハーフナビに従った場合と従わなかった場合のいずれにおいても５０％の確率で１枚役に入賞する構成を採用している。またこの構成では、仮にハーフナビをミスした場合にも、ＡＴ残ゲーム数の加算の機会やライフ減少回避の機会を与えることができる。なお、本実施形態ではハーフナビに従った場合と従わなかった場合のいずれにおいても５０％の確率で１枚役に入賞する構成を採用しているが、この確率は５０％に限らず偏らせてもよい。また、例えば、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」が設定されている遊技では、１枚役に入賞しないとライフが減少して大きく不利益になることから、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合に限ってハーフナビに従わなかった場合でも１枚役に入賞可能となるようにしてもよい。
【０７２９】
なお、本実施形態では、出玉が抑制された期間においてＡＴ残ゲーム数が上乗せされる構成を採用しているが、出玉が抑制された期間において遊技の興趣を減退させないようにするにあたっては、出玉が抑制された期間において何らかの特典が得られる構成であればよい。こうした特典として例えば、有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる、といった特典であってもよいし、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報が得られる特典であってもよい。さらに、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない特典であってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。
【０７３０】
［特化ゾーンの構成について（４）］
特化ゾーンでは、シナリオに基づいて複数種類の特典種別のいずれかが設定される。このシナリオは、獲得できるＡＴ残ゲーム数の平均値（あるいは期待値）が異なるものが複数用意されている（図２７（ａ））。ここで、図２７（ａ）に示す特典種別では、演出モードＡが選択されていれば３ゲーム目でどのシナリオか把握することができ、演出モードＢが選択されていれば１ゲーム目でどのシナリオかを把握することができる。なお、複数のシナリオについて最初から共通の特典種別を設定しておくことで、この共通の特典種別が表示されている間はどのシナリオかを把握しにくくすることができる。また、シナリオを推測したり、推測されるシナリオからＡＴ残ゲーム数がどの程度獲得できるかを予想したりして楽しむことができる。なお、本実施形態では、連続する遊技において特典種別を設定する構成となっているが、特典種別が設定されない遊技を挟んで（連続した遊技でなく）特典種別を設定する構成としてもよい。
【０７３１】
なお本実施形態では、特化ゾーンに移行する際に特典種別配列［１］〜［６］に特典種別が設定される場合と、ゲームの経過に従って特典種別が設定される場合があり、これらの特典種別の設定の際には予め用意されたシナリオを用いているが、こうしたシナリオを用いずに必要に応じて特典種別の抽選を行う構成を採用してもよい。このような抽選を行う構成を採用した場合、状況に応じて特典種別の当選確率が変化する構成としてもよい。例えば、ライフの値が１である場合に特典種別「Ｈ」の当選確率を上昇させたり、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」の当選確率を低下させたりしてもよい。
【０７３２】
また、本実施形態では、演出モードＢが選択されている場合に、１つの特典種別に対して枠を１つ（１コマ）用いて画像を表示する構成を採用しているが、例えば特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」のいずれかが２つ以上連続する場合に２コマ（あるいはそれ以上）を用いて、これらの領域に対応する大きさの特殊画像を表示するといった構成を採用してもよい。具体例として、５、６ゲーム後の特典種別がそれぞれ「Ａ」「Ｃ」である場合に、５ゲーム後の特典種別「Ａ」に対応する「吉宗」の画像を表示せずに２コマ分の大きさの特殊画像を左半分だけ表示させ、次の特典種別「Ｃ」に対応する「姫」の画像を表示せずに代わりに特殊画像の右半分を表示させる。この例では、特典種別「Ａ」「Ｃ」については把握できなくなるものの、特殊画像の左半分が表示された時点で見えた段階で特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」のいずれかが２つ以上連続することを遊技者に把握させることができる。この場合、特典種別の種類数はそのままで、見せ方のバリエーションを増やすことができる。
【０７３３】
［特化ゾーンの構成について（５）］
本実施形態では条件装置番号５〜７に内部当選した場合に、特典種別配列［３］〜［６］のいずれかを昇格する構成を採用している。本実施形態では上乗せ予定ゲーム数配列が［０］〜［２］までしか設けられていないため、昇格によって特典種別配列［３］〜［６］が更新されたとしても、上乗せ予定ゲーム数との間で不整合（例えば、変更後の特典種別が、先に設定されている上乗せ予定ゲーム数と対応していない）が生じたり、これを修正するために再度上乗せ予定ゲーム数の抽選を行う、といった必要がない。なお、特典種別配列の昇格の処理については本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、特典種別配列［３］〜［６］に対して昇格の優先順位を設けてもよい。また、例えば、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」に対して特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」の他、「Ｈ」に昇格する場合があってもよい。さらに、内部当選した条件装置とは関係なく、遊技毎に昇格抽選を実行してもよい。さらに、獲得しているＡＴ残ゲーム数が少ない（例えば、シナリオ毎の平均以下であったり、ＡＴ残ゲーム数の最低値が保証されている場合にこれを下回っている場合）や、ライフが１になった場合には、高確率で特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」を昇格するような処理を行ってもよい。
【０７３４】
また、特典種別配列［３］〜［６］に限らず、特典種別配列［１］〜［２］についても昇格の対象としてもよい。この構成では、昇格の対象となった特典種別に対応する上乗せ予定ゲーム数がすでに設定されている場合があるため、変更後の特典種別によっては対応する上乗せ予定ゲーム数を再度抽選することになる。例えば、特典種別「Ａ」に対応する上乗せ予定ゲーム数として５が設定されている状態では、特典種別「Ｂ」に昇格すると対応する上乗せ予定ゲーム数に５がないため再度抽選が必要になる。このため、対応する上乗せ予定ゲーム数が設定されている特典種別については他の特典種別よりも少ない頻度で昇格することで、再抽選の割合を少なくしてもよい。なお、演出モードＡは特典種別配列［０］〜［１］についての情報しか表示しないため、この演出モードＡでは特典種別昇格演出が実行される頻度が少なくなる。しかし、演出モードＡではより具体的な情報が表示されるため、この情報が変化すると遊技者を惑わせる結果となることからすると、あまり変化させない方が好ましい。また、単純に特典種別がそれぞれ同じ確率で昇格する構成としてもよい。この場合、演出モードＡでは表示されていない特典種別が昇格しても特典種別昇格演出が実行されないため、演出モードＢと比較して特典種別昇格演出の実行頻度が低くなる。
【０７３５】
［ｐｔ高確率モードについて］
本実施形態では、ｐｔを獲得することでＣＺ抽選やＡＴ抽選が実行される構成を採用しており、このｐｔがより獲得し易くなる高確率モードは遊技者に有利な状態であると言える。この高確率モードについては、ｐｔ高確率セット数やｐｔ高確率残ゲーム数を用いて管理する構成となっているが、こうしたパラメータに限らず高確率モードの開始や終了については任意の条件を採用することができる。
【０７３６】
本実施形態で説明したｐｔ高確率セット数やｐｔ高確率残ゲーム数についても様々な構成を採用することができる。例えば本実施形態では、高確率モード（ｐｔ高確率フラグがオン）であるか否かに関わらずｐｔ高確率セット数抽選を実行する構成を採用しているが、高確率モードである場合にｐｔ高確率セット数抽選を実行しない、といった構成であってもよく、さらには高確率モードの方が通常モードよりもｐｔ高確率セット数抽選で付与されるｐｔ高確率セット数が多い（あるいは少ない）構成であってもよい。また、付与されるｐｔ高確率セット数については抽選によって決定する構成に限らず、固定の値が設定される構成としてもよい。
【０７３７】
また、状態Ｂに移行する際やｐｔ高確率セット数を１減算する際にｐｔ高確率残ゲーム数を１０付与する構成を採用している（図１６のステップＳ１０１９、図２０のステップＳ１２５９）が、この値については任意の値を採用することができるだけでなく、抽選によって異なる値を設定する構成を採用することもできる。また、状態Ｂに移行する際にｐｔ高確率残ゲーム数を付与する代わりにｐｔ高確率セット数を付与する構成であってもよい。
【０７３８】
また、ｐｔ高確率セット数やｐｔ高確率残ゲーム数を設定するにあたっては、設定するか否かを抽選によって決定する構成としてもよいが、状態Ａから状態Ｂに移行したときの高確率モードへの移行確率については、状態Ｂの通常モードにおいての高確率モードへの移行確率よりも高くすることが好ましい。本実施形態では、状態Ａから状態Ｂに移行したときに１００％高確率モードに移行するのに対し、状態Ｂの通常モードにおいては条件装置に基づく抽選によって移行する（ｐｔ高確率セット数が付与される）。すなわち、状態Ａから状態Ｂに移行したときの高確率モードへの移行確率（１００％）が、状態Ｂの通常モードにおいての高確率モードへの移行確率（１００％より少ない）よりも高くなっている。
【０７３９】
また、高確率モードに移行するにあたっては前兆期間を設けてもよい。また、本実施形態では、ｐｔ高確率残ゲーム数が０になったときに累計獲得ｐｔが１０００に到達していれば、ｐｔ高確率セット数が残っていてもこれを破棄してＣＺ抽選やＡＴ抽選を実行する構成となっているが、ｐｔ高確率残ゲーム数だけでなくｐｔ高確率セット数が０になったときに累計獲得ｐｔが１０００に到達している場合にＣＺ抽選やＡＴ抽選を実行する構成としてもよい。
【０７４０】
≪その他≫
本実施形態では再遊技役の内部当選確率が変化しない構成を用いているが、本実施形態および変形例はいわゆるＲＴが設けられた構成にも適用可能である。また、本実施形態ではボーナス役が設けられていない構成を用いているが、本実施形態および変形例はボーナス役が設けられた構成にも適用可能である。また、図５７〜図６１の例では条件装置番号１〜４の再遊技役に入賞する条件装置を用いた構成について説明したが、用いる役や条件装置、図柄組合せ等、この構成に限定されるものではない。
【０７４１】
本実施形態では、状態Ｂのリミットとして、状態Ｂが１５００ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が２４００を超えたこと、の二つを採用しているが、この数値については予め定められたものであればよく、任意に採用することができる。
【０７４２】
また、状態Ｂについては、遊技者にとって有利、且つメインの終了条件とは別の終了条件（リミット）が設けられた遊技状態の一例であるが、本実施形態の構成に限定されるものではない。
【０７４３】
例えば、ＡＴ残ゲーム数が終了条件を満たすとＡＴ（あるいはＡＲ）が終了する構成と、当該ＡＴ（あるいはＡＲ）が上記の終了条件を満たしていないにも関わらず終了（強制終了）させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。また、例えば、残ゲーム数が終了条件を満たすとボーナスが終了する構成と、当該ボーナスがこの終了条件を満たしていないにも関わらず終了（強制終了）させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。このように、第一の遊技状態（例えば、状態Ａ、非ＡＴ、非ボーナス）に対し、これよりも有利な第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ、ＡＴ、ボーナス）が設けられている場合に、この第二の遊技状態の終了条件に応じて自動精算あるいは打ち止めが実行される構成とすればよい。この構成では自動精算あるいは打ち止めが実行されることで、終了条件を把握することができる。
【０７４４】
本実施形態では、操作ナビが実行される状態としてＣＺ、ＡＴ状態、特化ゾーンを採用しているが、この構成について限定されるものではなく、所謂ＡＲ等であってもよい。また、ＡＴ状態となる期間についてＡＴ残ゲーム数で管理する構成を採用しているが、例えば残ナビ回数や残獲得可能枚数で管理する構成や、継続するか否かを抽選で決定する構成を採用してもよい。
【０７４５】
本実施形態では、状態Ｂ終了時にこれに関するフラグおよび変数が初期化される構成を採用している（図３８（ｂ）のステップＳ１Ｆ２１）。こうした情報としては本実施形態で用いた変数に限られるものではなく、様々な変数、フラグを用いて自動精算および打ち止めを実行するか否かを判断する構成としてもよい。例えば、自動精算機能を作動させる条件として、ＡＴ状態の継続ゲーム数が２００以上の場合や、ＡＴ状態における操作ナビの回数が５０回以上の場合、さらにはＡＴ状態の開始から終了までの獲得差枚数が一定以上の場合、といったものを採用してもよい。また、これらの条件を判断するタイミングとしては、状態Ｂのような有利区間の終了時に判断する構成に限らず、上記の条件が成立した時点で対応するフラグをオンに設定しておき、有利区間の終了時にこのフラグに従って自動精算および打ち止めを実行する構成としてもよい。なお、ここで説明した変数およびフラグを採用した場合、これらの変数およびフラグは状態Ｂ終了時に初期化される。
【０７４６】
また、自動精算が実行された場合には、情報出力回路３３４を通じて信号を出力するようにしてもよい。この信号は、自動精算機能や打ち止め機能が有効化されている場合にのみ出力可能となるように構成してもよい。この構成では、遊技者が自動精算機能や打ち止め機能が有効になっていることを把握できる場合がある。また、有効無効に関係無く、自動精算機能や打ち止め機能の実行条件（＝リミッタ到達）が満たされた場合に信号が出力されるようにしてもよい。この構成では、遊技者がリミッタに到達した回数を把握することができる場合がある。
【０７４７】
また、自動精算機能については、貯留されている遊技媒体（メダル）を払い出す以外にも、貯留されている遊技のために供する情報を外部の記録媒体に記憶させるようなものとしてもよい（貯留されている遊技媒体の記録の移転）。
【０７４８】
なお、自動精算や打ち止めの機能の有効無効については、電源投入時のスイッチの状態が用いられる。このため例えば、リミッタ到達の直前で電源を落として有効無効いずれかに再設定した後に、電源を再度投入してリミッタに到達すると、再設定された状態に従って自動精算や打ち止めが実行される。
【０７４９】
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０７５０】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０７５１】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０７５２】
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
上記の説明では、
【０７５３】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段（例えば、主制御部３００）と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段（例えば、主制御部３００）と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
遊技の進行を制御し、遊技媒体の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、第一の状態（例えば、特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」）または該第一の状態とは異なる第二の状態（例えば、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」）のいずれか一方を設定可能な手段であり、
前記複数種類の抽選結果には、所定のグループに属する複数種類の抽選結果（例えば、条件装置番号８〜１３）が含まれ、
前記所定のグループに属する抽選結果には、第一の抽選結果（例えば、条件装置番号８）が含まれ、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが第一の操作条件（例えば、左中右で１枚役の図柄を引込み可能なタイミング）に従って操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様（例えば、小役６の図柄組合せ）で停止させ、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件（例えば、左右中で１枚役の図柄を引込み可能なタイミング）に従って操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様（例えば、１枚役の図柄組合せ）で停止させる手段であり、
前記遊技制御手段は、
前記第一の状態が設定され、且つ前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記第一の停止態様となった場合の方が、前記第二の停止態様となった場合よりも遊技媒体が獲得し易い状態にし（例えば、ＡＴ残ゲーム数が多くなる）、
前記第二の状態が設定され、且つ前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記第二の停止態様となった場合の方が、前記第一の停止態様となった場合よりも遊技媒体が獲得し易い状態にする手段であり（例えば、ＡＴ残ゲーム数が加算されないものの、ライフ減少を回避することでＡＴ残ゲーム数の獲得機会を確保）、
前記演出手段は、
前記第一の状態が設定されている遊技において、該第一の状態に対応する第一の演出（例えば、特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」に対応する画像の表示）を実行し、
前記第二の状態が設定されている遊技において、該第二の状態に対応する第二の演出（例えば、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」に対応する画像の表示）を実行し、
前記所定のグループに属する抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作が有効になる前に、前記所定のグループに属する抽選結果が導出されたことを示すグループ演出（例えば、ハーフナビ）を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［特化ゾーンの構成について（１）］参照）。
【０７５４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定のグループに属する抽選結果には、前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果（例えば、条件装置番号９）が含まれ、
前記停止制御手段は、
前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第一の操作条件（例えば、左中右で１枚役の図柄を引込み可能なタイミング）に従って操作された場合に、前記複数のリールを第三の停止態様（例えば、１枚役の図柄組合せ）で停止させ、
前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第二の操作条件（例えば、左右中で１枚役の図柄を引込み可能なタイミング）に従って操作された場合に、前記複数のリールを第四の停止態様（例えば、小役６の図柄組合せ）で停止させる手段であり、
前記遊技制御手段は、
前記第一の状態が設定され、且つ前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記第四の停止態様となった場合の方が、前記第三の停止態様となった場合よりも遊技媒体が獲得し易い状態にし（例えば、ＡＴ残ゲーム数が多くなる）、
前記第二の状態が設定され、且つ前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記第三の停止態様となった場合の方が、前記第四の停止態様となった場合よりも遊技媒体が獲得し易い状態にする手段である（例えば、ＡＴ残ゲーム数が加算されないものの、ライフ減少を回避することでＡＴ残ゲーム数の獲得機会を確保）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［特化ゾーンの構成について（１）］参照）。
【０７５５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記第一の状態が設定され、且つ前記第一の抽選結果が導出された遊技において前記第一の停止態様となった場合に遊技媒体を獲得し易くする所定の特典（例えば、ＡＴ残ゲーム数の加算）を付与し、
前記第二の状態が設定され、且つ前記第一の抽選結果が導出された遊技において前記第一の停止態様となった場合に前記所定の特典を付与する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［特化ゾーンの構成について（１）］参照）。
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、通常遊技と、該通常遊技よりも有利な特別遊技（例えば、ＡＴ状態、図１２参照）を設定可能な手段であり、
前記遊技媒体が獲得し易い状態は、前記特別遊技において有利になる状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［特化ゾーンの構成について（１）］参照）。
【０７５６】
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段（例えば、主制御部３００）と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段（例えば、主制御部３００）と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
遊技の進行を制御し、遊技媒体の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、第一の状態（例えば、特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」）または該第一の状態とは異なる第二の状態（例えば、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」）のいずれか一方を設定可能な手段であり、
前記複数種類の抽選結果には、第一の抽選結果と、前記第一の抽選結果と異なる第二の抽選結果が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の状態が設定された遊技において、前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記第二の抽選結果が導出された場合よりも遊技媒体が獲得し易い状態にし、
前記第二の状態が設定された遊技において、前記第二の抽選結果が導出された場合には、前記第一の抽選結果が導出された場合よりも遊技媒体が獲得し易い状態にする手段であり、
前記演出手段は、
前記第一の状態が設定されている遊技において、該第一の状態に対応する第一の演出（例えば、特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」に対応する画像の表示）を実行し、
前記第二の状態が設定されている遊技において、該第二の状態に対応する第二の演出（例えば、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」に対応する画像の表示）を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［特化ゾーンの構成について（１）］の最後の段落に記載の変形例参照）。
【０７５７】
＜ＥＤ演出の演出態様＞
次に、図７５を用いて、ＥＤ演出の演出態様について説明する。図７５は、ＥＤ演出の演出態様の一例を時系列で示した図である。
【０７５８】
ＥＤ状態で実行される演出は、主として、ＥＤ告知演出（本明細書においては、単に「ＥＤ告知」という場合がある。）と、ＥＤ演出によって構成される。なお、ＥＤ状態においては、他の演出（例えば、小役告知演出やボタン演出等）を実行してもよいことは言うまでもない。
【０７５９】
ＥＤ告知は、遊技状態がＥＤ状態に移行することを告知（示唆）する演出のことである。ＥＤ告知の演出態様は、特に限定されないが、本例では、図７５（１）に示すＥＤ告知１と、同図（２）に示すＥＤ告知２のいずれかが実行される。図７５（１）に示すＥＤ告知１は、吉宗のキャラクタ画像とＥＤ状態への移行を告知（示唆）する「ＥＤ！」という文字表示を含む演出であり、同図（２）に示すＥＤ告知２は、吉宗のキャラクタ画像とＥＤ状態への移行を告知（示唆）する「祝ＥＤ！」という文字表示を含む演出である。
【０７６０】
ＥＤ演出は、ＥＤ告知の実行後のＥＤ状態において実行される演出のことである。ＥＤ演出の演出態様は、特に限定されないが、本例では、図７５（３）〜（４）に示すＥＤ演出１の実行後に、同図（５）に示すＥＤ演出２が実行される。
【０７６１】
図７５（３）〜（４）に示すＥＤ演出１は、所定ゲーム数（本例では９Ｇ）に亘って実行される連続演出であり、１ゲーム毎にシーン（本例ではシーン１〜９）が切り替わる演出である。同図（５）に示すＥＤ演出２は、ＥＤ演出１の終了後、状態Ｂ（有利区間）の終了条件が成立するまで継続される演出であり、吉宗のキャラクタ画像とＥＤ状態であることを告知（示唆）する「祝」という文字表示を含む演出である。
【０７６２】
なお、図７５（１）に示すＥＤ告知１と同図（２）に示すＥＤ告知２の演出態様を、ＥＤ演出の一部として採用してもよい。また、ＥＤ開始条件の内容やタイミングに応じて、図７５（３）〜（４）に示すＥＤ演出１を実行することなく、同図（５）に示すＥＤ演出２のみを実行するように構成してもよい。
【０７６３】
また、ＥＤ演出１は、所定時間毎（例えば、２０秒毎）にシーン（シーン１〜９）が切り替わる演出であってもよく、この場合、ＥＤ演出１のトータルの時間が、フルウェイトで９回遊技した場合に要する時間と同じであってもよい。また、ＥＤ演出１は、複数のシーンで構成された演出に限定されず、一つのシーン（動画像または静止画像）で構成された演出であってもよく、この場合、ＥＤ演出１のトータルの時間が、最速で９回遊技した場合に要する時間と同じであってもよいし、ＥＤ状態の１ゲーム目においてＥＤ演出１が完了するように構成してもよい。
【０７６４】
＜上乗せ演出＞
次に、図７６を用いて、上乗せ演出の一例について説明する。図７６は、ＡＴ中通常時の上乗せ演出の一例を時系列で示した図である。
【０７６５】
スロットマシン１００では、遊技状態がＡＴ状態の場合に、図２４（ａ）を用いて説明したＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）において、ＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選を実行し、当該上乗せ抽選に当選した場合に、ＡＴ残ゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せ（加算）される。
【０７６６】
本例では、ＡＴ状態のＮゲーム目において上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選に当選したことから、ＡＴ残ゲーム数（本例では４００Ｇ）に上乗せゲーム数２００Ｇが上乗せ（加算）され、ＡＴ残ゲーム数が６００Ｇに増加している。
【０７６７】
続いて、図４６（ａ）を用いて説明したＡＴ中演出設定処理の上乗せ演出設定（ステップＳ３４０５）では、図４７に示す上乗せ演出セットを参照し、複数種類（本例では８種類）の上乗せ演出セットのうちから一つのセットを選択し、選択した上乗せ演出セットの演出の構成およびＧ数に基づいて上乗せ演出を実行する。
【０７６８】
本例では、セットＮｏ．７の上乗せ演出セット（演出の構成＝連続演出４Ｇ＋告知１Ｇ、演出Ｇ数＝５Ｇ）が選択されたことから、Ｎ〜Ｎ＋３ゲームにおいて４Ｇの連続演出を実行した後、Ｎ＋４ゲームにおいて１Ｇの告知演出（上乗せ告知）を実行している。
【０７６９】
具体的には、Ｎ〜Ｎ＋３ゲームにおいて実行される４Ｇの連続演出では、図７６（１）に示すように、上乗せ抽選に当選したＮゲームから演出を開始した後、１ゲーム毎にシーンを切り替え、図７６（２）に示すように、最終ゲームのＮ＋３ゲームでは、ＡＴ残ゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せ（加算）されたことを示唆する演出（本例では吉宗のキャラクタが決闘に勝利したシーンを含む演出）を実行している。また、この連続演出後のＮ＋４ゲームにおいて実行される１Ｇの告知演出では、図７６（３）に示すように、上乗せされた上乗せゲーム数を告知する演出（本例では「＋２００」の文字表示を含む演出）を実行している。
【０７７０】
なお、本例では、上乗せ抽選に当選したＮゲームにおいて連続演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、上乗せ抽選に当選したＮゲームの次のＮ＋１ゲーム以降のゲームから連続演出を開始してもよい。
【０７７１】
＜ＥＤ演出（実施例１）＞
次に、図７７を用いて、実施例１に係るＥＤ演出について説明する。図７７は、実施例１に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【０７７２】
スロットマシン１００では、遊技状態がＡＴ状態の場合に、図２４（ａ）を用いて説明したＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）において、ＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選を実行し、当該上乗せ抽選に当選した場合に、ＡＴ残ゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せ（加算）される。
【０７７３】
本例では、ＡＴ状態のＮ＋１ゲームにおいて上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選に当選したことから、ＡＴ残ゲーム数（本例では４００Ｇ）に上乗せゲーム数３００Ｇが上乗せ（加算）され、ＡＴ残ゲーム数が７００Ｇに増加している。
【０７７４】
続いて、図４６（ａ）を用いて説明したＡＴ中演出設定処理の上乗せ演出設定（ステップＳ３４０５）では、図４７に示す上乗せ演出セットを参照し、複数種類（本例では８種類）の上乗せ演出セットのうちから一つのセットを選択し、選択した上乗せ演出セットの演出の構成およびＧ数に基づいて上乗せ演出を実行する。
【０７７５】
本例では、セットＮｏ．１の上乗せ演出セット（演出の構成＝告知１Ｇ、演出Ｇ数＝１Ｇ）が選択されたことから、Ｎ＋１ゲームにおいて１Ｇの告知演出（上乗せ告知）を実行している。この１Ｇの告知演出では、図７７（２）に示すように、上乗せされた上乗せゲーム数を告知する演出（本例では「＋３００」の文字表示を含む演出）を実行する。
【０７７６】
続いて、図３６（ａ）を用いて説明したＡＴ中更新処理のＥＤ状態移行判定処理（ステップＳ１Ｄ１９）では、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、ＡＴ残ゲーム数の和が７００Ｇ（ゲーム）を超えた場合に、ＥＤ開始条件が成立したと判定し、遊技状態をＥＤ状態に設定する。
【０７７７】
本例では、ＡＴ状態のＮ＋１ゲームにおいてＥＤ開始条件が成立したことから、遊技状態をＥＤ状態に設定している。
【０７７８】
続いて、図４８を用いて説明したＥＤ演出設定処理１では、ＡＴ中更新処理のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立し、かつ、上乗せ演出において連続連出が設定されていない場合に、１ＧのＥＤ告知演出を設定し、次回の遊技からＥＤ演出を開始する（ＥＤ演出設定処理１のステップＳ３５１３、Ｓ３５１５）。
【０７７９】
本例では、ＡＴ中更新処理のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立し、かつ、上乗せ演出において連続連出が設定されていないことから、Ｎ＋１ゲームにおいて１ＧのＥＤ告知演出を設定し、図７７（３）に示すように、次回のＮ＋２ゲームから１ＧのＥＤ告知演出（本例では、吉宗のキャラクタ画像とＥＤ状態への移行を告知（示唆）する「祝ＥＤ！」という文字表示を含むＥＤ告知）を開始している。また、ＥＤ告知後のＮ＋３ゲーム以降においては、図７７（４）に示すように、ＥＤ演出を開始している。
【０７８０】
本例によれば、上乗せ演出において連続連出が設定されていない場合には、できるだけ早く告知ができるように１ＧのＥＤ告知演出を行うため、遊技者に安心感を与えることができる。また、ＥＤ状態への移行を上乗せ抽選の結果に結びつけやすく、遊技者に納得感を与えることができる。
【０７８１】
なお、本例のＮ＋１ゲームにおいて上乗せ演出で連続連出が設定された場合には、当該上乗せ演出の告知演出（上乗せ告知）を実行するまでＥＤ告知を実行せず、上乗せ告知の代わりにＥＤ告知を実行してもよい。また、ＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立した場合には、上乗せ演出で連続連出を実行するように構成し、連続演出後の上乗せ告知のタイミングでＥＤ告知を実行してもよい。このような構成とすれば、遊技者の遊技意欲をＥＤ告知まで持続させることができる。
【０７８２】
＜ＥＤ演出（実施例２）＞
次に、図７８を用いて、実施例２に係るＥＤ演出について説明する。図７８は、実施例２に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【０７８３】
上記実施例１に係るＥＤ演出では、上乗せ抽選に当選した場合に１Ｇの告知演出（上乗せ告知）を実行する例を示したが、本例では、上乗せ抽選に当選した場合に１Ｇの告知演出（上乗せ告知）を実行せず、代わりに１ＧのＥＤ告知演出を実行するように構成している。
【０７８４】
具体的には、本例では、ＡＴ状態のＮ＋１ゲームにおいて上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選に当選したことから、ＡＴ残ゲーム数（本例では４００Ｇ）に上乗せゲーム数３００Ｇが上乗せ（加算）され、ＡＴ残ゲーム数が７００Ｇに増加しているが、同Ｎ＋１ゲームにおいて１Ｇの告知演出（上乗せ告知）は実行しない。
【０７８５】
続いて、本例では、ＡＴ状態のＮ＋１ゲームにおいて、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、ＡＴ残ゲーム数の和が７００Ｇ（ゲーム）を超え、ＥＤ開始条件が成立したことから、遊技状態をＥＤ状態に設定している。
【０７８６】
続いて、本例では、ＡＴ中更新処理のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立し、かつ、上乗せ演出が設定されていないことから、Ｎ＋１ゲームにおいて、１ＧのＥＤ告知演出を設定するとともに、図７８（２）に示すように、当該ＥＤ告知演出（本例では、吉宗のキャラクタ画像とＥＤ状態への移行を告知（示唆）する「祝ＥＤ！」という文字表示を含むＥＤ告知）を開始している。また、ＥＤ告知後のＮ＋２ゲーム以降においては、図７８（３）に示すように、ＥＤ演出を開始している。
【０７８７】
上乗せ抽選に当選した場合、演出時間の長い連続演出を含む上乗せ演出が選択される場合があるが、本例では、Ｎ＋１ゲームにおいては、スタートレバー１３５の操作時に上乗せゲーム３００Ｇが確定しており、第１副制御部４００ではＥＤ開始条件が成立し、ＥＤ状態に移行することを把握することができるため、演出態様と遊技状態（ＥＤ状態）が不一致にならないように、上乗せ演出ではなくＥＤ演出を行うように構成している。
【０７８８】
本例によれば、演出態様と遊技状態（ＥＤ状態）を一致させることができ、演出上の違和感を無くすことができる。また、上乗せ演出が実行されない場合には直ちに１ＧのＥＤ告知演出を行うため、遊技者に安心感を与えることができる。
【０７８９】
なお、スタートレバー１３５の操作時ではなく第３停止時に、上乗せゲームを確定する構成を採用した場合（例えば、特化ゾーンの場合）には、第３停止後や払出後にＥＤ告知を開始したり、ボタン演出等を行った後にＥＤ告知を開始してもよい。また、他の実施例においても、ＥＤ開始条件が成立したゲームでＥＤ告知を行ってもよいし、ＥＤ開始条件が成立したゲームの次のゲームでＥＤ告知を行ってもよい。また、他の実施例においても、ＥＤ開始条件が成立したゲームで上乗せ告知とＥＤ告知の両方を行ってもよい。
【０７９０】
＜ＥＤ演出（実施例３）＞
次に、図７９を用いて、実施例３に係るＥＤ演出について説明する。図７９は、実施例３に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【０７９１】
スロットマシン１００では、遊技状態がＡＴ状態の場合に、図２４（ａ）を用いて説明したＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）において、ＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選を実行し、当該上乗せ抽選に当選した場合に、ＡＴ残ゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せ（加算）される。
【０７９２】
本例では、ＡＴ状態のＮゲームにおいて上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選に当選したことから、ＡＴ残ゲーム数（本例では４００Ｇ）に上乗せゲーム数２００Ｇが上乗せ（加算）され、ＡＴ残ゲーム数が６００Ｇに増加している。
【０７９３】
続いて、図４６（ａ）を用いて説明したＡＴ中演出設定処理の上乗せ演出設定（ステップＳ３４０５）では、図４７に示す上乗せ演出セットを参照し、複数種類（本例では８種類）の上乗せ演出セットのうちから一つのセットを選択し、選択した上乗せ演出セットの演出の構成およびＧ数に基づいて上乗せ演出を実行する。
【０７９４】
本例では、セットＮｏ．７の上乗せ演出セット（演出の構成＝連続演出４Ｇ＋告知１Ｇ、演出Ｇ数＝５Ｇ）が選択されたことから、Ｎ〜Ｎ＋３ゲームにおいて４Ｇの連続演出を実行する。なお、図７６を用いて説明したように、セットＮｏ．７の上乗せ演出セットを選択した場合には、本来であれば、４Ｇの連続演出を実行した後、１Ｇの告知演出（上乗せ告知）を実行するが、本例では、上乗せ演出の告知を行う代わりに、ＥＤ告知を行う（詳細は後述する）。
【０７９５】
Ｎ〜Ｎ＋３ゲームにおいて実行される４Ｇの連続演出では、図７９（１）に示すように、上乗せ抽選に当選したＮゲームから演出を開始した後、１ゲーム毎にシーンを切り替え、図７９（２）に示すように、最終ゲームのＮ＋３ゲームでは、ＡＴ残ゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せ（加算）されたことを示唆する演出（本例では吉宗のキャラクタが決闘に勝利したシーンを含む演出）を実行する。
【０７９６】
続いて、本例では、ＡＴ状態のＮ＋１ゲームにおいて上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選に当選したことから、ＡＴ残ゲーム数（本例では６００Ｇ）に上乗せゲーム数１００Ｇが上乗せ（加算）され、ＡＴ残ゲーム数が７００Ｇに増加している。
【０７９７】
図３６（ａ）を用いて説明したＡＴ中更新処理のＥＤ状態移行判定処理（ステップＳ１Ｄ１９）では、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、ＡＴ残ゲーム数の和が７００Ｇ（ゲーム）を超えた場合に、ＥＤ開始条件が成立したと判定し、遊技状態をＥＤ状態に設定する。
【０７９８】
本例では、ＡＴ状態のＮ＋１ゲームにおいてＥＤ開始条件が成立したことから、遊技状態をＥＤ状態に設定している。
【０７９９】
続いて、図４８を用いて説明したＥＤ演出設定処理１では、ＡＴ中更新処理のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立し、かつ、上乗せ演出において連続連出が設定されている場合に、設定中の上乗せ演出の告知演出を、ＥＤ告知用演出に上書きすることで、上乗せ演出の告知を行う代わりに、ＥＤ告知を行う（ＥＤ演出設定処理１のステップＳ３５０９、Ｓ３５１１）。
【０８００】
本例では、ＡＴ中更新処理のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立し、かつ、上乗せ演出において連続連出が設定されていることから、設定中の上乗せ演出の告知演出を、ＥＤ告知用演出に上書きすることで、図７９（３）に示すように、Ｎ＋４ゲームにおいて、上乗せ演出の告知を行う代わりに、ＥＤ告知演出（本例では、吉宗のキャラクタ画像とＥＤ状態への移行を告知（示唆）する「祝ＥＤ！」という文字表示を含むＥＤ告知）を行う。また、ＥＤ告知後のＮ＋５ゲーム以降においては、図７９（４）に示すように、ＥＤ演出を開始している。
【０８０１】
本例によれば、実行中の連続演出を優先して実行することで、連続演出の流れを断ち切ってしまうことが無く、遊技者に違和感を与えることがないことに加えて、連続演出の実行中に急にエンディング演出を行うことが無いため、遊技者への動揺を軽減させることができる。また、実行中の演出を継続した後、上乗せ演出の告知を行う代わりに、ＥＤ告知を行うため、実行中の演出の流れを損なうことなく、自然な流れで告知を行うことができ、遊技者に違和感や驚きを与えることがない。
【０８０２】
なお、ＥＤ告知のタイミングは、本例に限定されず、例えば、上乗せ演出の告知を実行した後に、別の連続演出を実行し、その後にＥＤ告知を行ってもよい。また、本実施形態に係る連続演出は、上乗せ演出の連続演出に限定されず、例えば、遊技状態が第一の遊技状態（例えばＣＺ）から第二の遊技状態（例えばＡＴ）に変化することを示唆する連続演出や、ＡＴが継続することを示唆する連続演出等であってもよい。
【０８０３】
＜ＥＤ演出（実施例４）＞
次に、図８０を用いて、実施例４に係るＥＤ演出について説明する。図８０は、実施例４に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【０８０４】
図４８を用いて説明したＥＤ演出設定処理１では、ＡＴ中更新処理（または特化中更新処理）のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立せずに、状態Ｂ終了判定処理において、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下になったと判定された場合には、設定されている演出状態（例えば、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーン）や、設定されている演出（例えば、上乗せ演出の連続演出）等に関わらず、割り込み演出（１ＧのＥＤ告知演出）を設定し、次回の遊技からＥＤ演出を開始する。（ＥＤ演出設定処理１のステップＳ３５２１、Ｓ３５２３）。
【０８０５】
一方、状態Ｂ終了判定処理において、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下になったと判定される前に、ＡＴ中更新処理（または特化中更新処理）のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立した場合には、４Ｇの前兆演出を行った後に、１ＧのＥＤ告知演出を行う場合がある（例えば、ＥＤ演出設定処理１のステップＳ３５１７、Ｓ３５１９）。
【０８０６】
本例では、ＡＴ状態のＮゲームにおいて、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、ＡＴ残ゲーム数の和が７００Ｇ（ゲーム）を超え、ＥＤ開始条件が成立したことから、遊技状態をＥＤ状態に設定した後、図８０（２）〜（３）に示すように、Ｎ＋１〜Ｎ＋４ゲームにおいて、４Ｇの前兆演出（連続演出）を行った後に、図８０（４）に示すように、Ｎ＋５ゲームにおいて、１ＧのＥＤ告知演出を行っている。なお、本例の前兆演出は、上乗せ演出の４Ｇの連続演出と同じ演出態様としている。
【０８０７】
本例によれば、連続演出等で遊技を盛り上げた後にＥＤ告知を行うため、遊技者を驚かせることない上に、ＥＤ状態に移行したことを強調できる場合がある。また、ＥＤ告知前の連続演出（前兆演出）として、上乗せ演出の連続演出と同じ演出を実行するため、上乗せ抽選に当選したと思わせつつ、ＥＤ状態に移行するといった驚きを遊技者に与えることができる。なお、本発明はこれに限定されず、ＥＤ告知前の連続演出（前兆演出）として、上乗せ演出の連続演出とは異なる専用の演出を実行してもよい。
【０８０８】
＜ＥＤ演出（実施例５）＞
次に、図８１を用いて、実施例５に係るＥＤ演出について説明する。図８１は、実施例５に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【０８０９】
図４８を用いて説明したＥＤ演出設定処理１では、ＡＴ中更新処理（または特化中更新処理）のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立せずに、状態Ｂ終了判定処理において、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下になったと判定された場合には、設定されている演出状態（例えば、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーン）や、設定されている演出（例えば、上乗せ演出の連続演出）等に関わらず、割り込み演出（１ＧのＥＤ告知演出）を設定し、次回の遊技からＥＤ演出を開始する。（ＥＤ演出設定処理１のステップＳ３５２１、Ｓ３５２３）。
【０８１０】
本例では、ＡＴ状態のＮ＋１ゲームにおいて、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下になったと判定されたことから、遊技状態をＥＤ状態に設定した後、割り込み演出（１ＧのＥＤ告知演出）を設定し、図８１（２）に示すように、次のＮ＋２ゲームにおいて、１ＧのＥＤ告知演出を行った後、図８１（３）〜（４）に示すように、Ｎ＋３〜Ｎ＋１１ゲームに亘ってＥＤ演出を行っている。
【０８１１】
本例のＥＤ演出は、状態Ｂの残ゲーム数と同じゲーム数（本例では９ゲーム）に亘って実行される連続演出であり、状態Ｂの残ゲーム数が０になるＮ＋１１ゲームで全てのシーンが終了する。すなわち、本例では、状態Ｂの残ゲーム数に合わせたシーン数（本例では９シーン）で構成されたＥＤ演出が実行されるため、状態Ｂ（有利区間）の終了タイミングとＥＤ演出の終了タイミングを一致させることができ、違和感の無い演出を提供することができる。
【０８１２】
なお、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下になったと判定されたゲーム（本例ではＮ＋１ゲーム）においてＥＤ告知を行うように構成した場合であって、状態Ｂ（有利区間）の終了タイミングとＥＤ演出の終了タイミングを一致させたい場合には、状態Ｂの残ゲーム数（本例ではＮ＋２〜Ｎ＋１１ゲームの１０ゲーム）に合わせたシーン数（本例では１０シーン）で構成されたＥＤ演出を実行するように構成すればよい。
【０８１３】
例えば、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇのときに、１０Ｇの連続演出と１ＧのＥＤ告知演出を実行したい場合に、１ＧのＥＤ告知演出を遅らせると、１０Ｇの連続演出を全て実行する前にＡＴ状態が終了してしまうおそれがあるが、本例によれば、直ちにＥＤ告知演出を実行するため、そのような事態を回避することができる。
【０８１４】
＜ＥＤ演出（実施例６）＞
次に、図８２を用いて、実施例６に係るＥＤ演出について説明する。図８２は、実施例６に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【０８１５】
図４８を用いて説明したＥＤ演出設定処理１では、ＡＴ中更新処理（または特化中更新処理）のＥＤ状態移行判定処理においてＥＤ開始条件が成立せずに、状態Ｂ終了判定処理において、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下になったと判定された場合には、設定されている演出状態（例えば、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーン）や、設定されている演出（例えば、上乗せ演出の連続演出）等に関わらず、割り込み演出（１ＧのＥＤ告知演出）を設定し、次回の遊技からＥＤ演出を開始する（ＥＤ演出設定処理１のステップＳ３５２１、Ｓ３５２３）。
【０８１６】
本例では、ＡＴ状態のＮ＋１ゲームにおいて、上乗せ演出（連続演出）の実行中に、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下になったと判定されたことから、遊技状態をＥＤ状態に設定した後、割り込み演出（１ＧのＥＤ告知演出）を設定し、図８２（２）〜（３）に示すように、次のＮ＋２ゲームにおいて、実行中の上乗せ演出（連続演出）に割り込む形で、当該上乗せ演出（連続演出）を中止して１ＧのＥＤ告知演出を行った後、図８２（４）に示すように、Ｎ＋３ゲームからＥＤ演出を開始している。
【０８１７】
本例によれば、上乗せ演出とＥＤ告知のタイミングが重なった場合であっても、直ちにＥＤ告知演出を実行するため、ＥＤ演出を全て実行する前にＡＴ状態が終了してしまうような事態を回避することができる。
【０８１８】
＜ＥＤ演出（実施例７）＞
次に、図８３を用いて、実施例７に係るＥＤ演出について説明する。図８３は、実施例７に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【０８１９】
図４９を用いて説明したＥＤ演出設定処理２では、状態Ｂにおける残りの遊技回数が５０Ｇ以下の場合に、１ＧのＥＤ告知演出を設定した後、ＥＤ告知の次回の遊技からＥＤ演出（ゲーム数が不定の演出）を開始する設定を行う（ＥＤ演出設定処理２のステップＳ３６０５、Ｓ３６０７）。
【０８２０】
本例では、ＡＴ状態のＮ＋１ゲームにおいて、状態Ｂにおける残りの遊技回数が５０Ｇ以下になったと判定されたことから、遊技状態をＥＤ状態に設定した後、図８３（３）に示すように、次のＮ＋２ゲームにおいて１ＧのＥＤ告知演出を行った後、図８３（４）に示すように、次のＮ＋３ゲームからＥＤ演出（ゲーム数が不定の演出）を開始している。なお、本例のＥＤ演出では、一つのシーン（動画像または静止画像）で構成された演出（垂れ流し映像）を採用している。
【０８２１】
本例によれば、状態Ｂにおける残りの遊技回数が５０Ｇ以下の場合には、リミッタ到達によってＡＴが終了する前に、できるだけ早く告知ができるように１ＧのＥＤ告知演出を行うため、遊技者に安心感を与えることができる。また、ＥＤ告知の後にゲーム数が不定のＥＤ演出を実行するため、リミッタ到達と同時にＥＤ演出を終了させることができ、遊技者に演出上の違和感を与えることがない。また、遊技毎にシーンが切り替わる演出の場合、遊技の進行時間によっては全ての演出を楽しめない可能性があるが、本例では、ＥＤ演出として一つのシーン（動画像）で構成された演出（垂れ流し映像）を採用しているため、そのような事態を回避することができ、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。
【０８２２】
また、本例によれば、所定の遊技回数以下でエンディング演出が開始された場合は、有利状態終了条件が満たされるまでの遊技回数が少ないため、直ちにエンディング演出を開始して遊技者に知らせることで安心させ、いきなりリミッタで遊技が終了することがなく、遊技者を驚かせることがない。
【０８２３】
＜ＥＤ演出（実施例８）＞
次に、図８４を用いて、実施例８に係るＥＤ演出について説明する。図８４は、実施例８に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【０８２４】
図４９を用いて説明したＥＤ演出設定処理２では、状態Ｂにおける残りの遊技回数が５０Ｇよりも多く、レア役に内部当選し、かつ、ＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ演出の１Ｇの告知演出を、ＥＤ告知用演出に上書きすることで、上乗せ演出の１Ｇの告知に代えて、ＥＤ告知を行うともに、状態Ｂにおける残りの遊技回数が５０Ｇ以上であることから、ＥＤ告知の次回の遊技からＥＤ演出（５０Ｇ演出）を開始する設定を行う。
【０８２５】
本例では、ＡＴ状態のＮ＋１ゲームにおいて、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、ＡＴ残ゲーム数の和が７００Ｇ（ゲーム）を超え、ＥＤ開始条件が成立したことから、遊技状態をＥＤ状態に設定した後、図８４（３）に示すように、実行中のＡＴ演出を継続し、ＥＤ状態のＮ＋５ゲームにおいて、状態Ｂにおける残りの遊技回数が５０Ｇよりも多く、レア役（本例ではチェリー）に内部当選し、かつ、ＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選に当選したと判定されたことから、図８４（４）に示すように、上乗せ演出の１Ｇの告知に代えて、１ＧのＥＤ告知演出を行った後、図８４（５）に示すように、次のＮ＋６ゲームからＥＤ演出（５０Ｇ演出）を開始している。
【０８２６】
状態Ｂにおける残りの遊技回数が多い状態でＥＤ状態に移行した場合、演出上の変化が少ないままＡＴが進行する場合があるため、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがあるが、本例によれば、ＡＴや特化の演出を継続しつつ、ＥＤ告知演出を行うことができるため、多様な演出を行うことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、実行中の演出を継続しつつ、上乗せ演出の告知の代わりにＥＤ告知を行うため、実行中の演出の流れを損なうことなく、自然な流れで告知を行うことができ、遊技者に違和感や驚きを与えることがない。
【０８２７】
また、本例によれば、リミッタまでの遊技回数が所定の回数（本例では５０Ｇ）よりも多い場合には、ＡＴ状態かエンディング状態かを判別できない状況を維持し、遊技者に期待感かを抱かせつつも、エンディング演出を最後まで実行することが可能である。
【０８２８】
なお、本例では、上乗せ演出の１Ｇの告知に代えて、ＥＤ告知を行う例を示したが、上乗せ演出が連続演出と告知演出で構成される場合には、先に連続演出を実行し、その後の上乗せ演出の告知演出に代えて、ＥＤ告知を行ってもよい。
【０８２９】
＜ＥＤ演出（実施例９）＞
次に、図８５を用いて、実施例９に係るＥＤ演出について説明する。図８５は、実施例９に係るＥＤ演出を時系列で示した図である。
【０８３０】
図４８を用いて説明したＥＤ演出設定処理１では、特化中更新処理のＥＤ状態移行判定処理において、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、ＡＴ残ゲーム数の和が７００Ｇ（ゲーム）を超えたと判定された場合には、４Ｇの前兆演出（特化演出）を行った後に、１ＧのＥＤ告知演出を行う（ＥＤ演出設定処理１のステップＳ３５１７、Ｓ３５１９）。
【０８３１】
本例では、特化ゾーンのＮ＋１ゲームにおいて、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、ＡＴ残ゲーム数の和が７００Ｇ（ゲーム）を超えたと判定されたことから、遊技状態をＥＤ状態に設定した後、図８５（２）に示すように、次のＮ＋２ゲームから４Ｇの前兆演出（特化演出）を開始した後に、図８５（３）に示すように、Ｎ＋６ゲームにおいて１ＧのＥＤ告知演出を行っている。すなわち、本例では、特化ゾーンにおいてＥＤ開始条件が成立した場合には、主制御部３００では遊技状態をＥＤ状態に移行させる一方で、第１副制御部４００では特化ゾーンが継続しているかのような演出を実行する。
【０８３２】
具体的には、特化ゾーンにおいては主制御部３００が管理する特典種別に基づいてアイコン表示を行うが、本例では、Ｎ＋１ゲーム以降は、遊技状態がＥＤ状態に移行することから、主制御部３００から第１副制御部４００に特典種別に関する情報が送信されなくなる。そこで、本例では、第１副制御部４００が、抽選等によって偽の特典種別に関する情報を選択し、当該情報に基づいてアイコン表示を行い、特化ゾーンが継続しているかのような演出を実行する。
【０８３３】
特化ゾーン中のベルナビではハーフナビを採用しており、特化ゾーンでは、チャンスゾーン、ＡＴ状態、ＥＤ状態よりも遊技者が利益を得にくく、メダルの純増枚数が減る期間となるが、主制御部３００においては遊技状態がＥＤ状態であるため、ベルナビではフルナビが実行される。このため、４Ｇの前兆演出（特化演出）においてフルナビが実行されることで、遊技者はＥＤ状態への移行を事前に察知できる場合があることに加えて、ハーフナビにならないことから遊技者が不利になることがない。
【０８３４】
＜本願発明１＞
以上説明したように、本願発明１に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）を備え、遊技価値を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該複数のリールの停止態様によって遊技結果が導出されることにより１遊技が終了し、該遊技結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段（例えば、図１６に示す遊技開始時状態処理や、図２９に示す遊技状態更新処理）と、演出手段による演出を制御する演出制御手段（例えば、図４に示す第１副制御部４００）と、を備え、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ａ（非有利区間））と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ｂ（有利区間））が含まれ、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において該第二の遊技状態の権利の一部が消費されたことで満たされる所定の条件が満たされた場合（例えば、ＡＴ終了条件が成立した場合（例えば、ＡＴ残ゲーム数が０になった場合、ＡＴのセット数が０になった場合、ＡＴの開始から終了までの遊技媒体の獲得差枚数が０になった場合等）や、図１２に示すチャンスゾーンにおいてＡＴ非当選となった場合や、図１２に示す通常（状態Ｂ）において状態Ｂの終了条件が成立した場合、特化ゾーンのセット数が０になった場合）に該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態において前記所定の条件が満たされていない場合であっても該所定の条件とは異なる有利状態終了条件（例えば、第二の遊技状態（有利区間）において獲得した遊技媒体の差枚数に関する条件、獲得した第二の遊技状態（有利区間）に関する権利の量（例えば、獲得ＡＴゲーム数、獲得ＡＴセット数、獲得可能な差枚数等）に関する条件、消費した第二の遊技状態（有利区間）に関する権利の量に関する条件、第二の遊技状態における残りゲーム数に関する条件）が満たされることで（例えば、第二の遊技状態における遊技回数が予め定めた遊技回数（例えば、１５００Ｇ）に到達した場合や、第二の遊技状態における遊技媒体の純増枚数が予め定めた枚数（例えば、２４００枚）に到達した場合）該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態においてエンディング開始条件が満たされると（例えば、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、ＡＴ残ゲーム数の和が７００Ｇ（ゲーム）を超えた場合や、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下になったと判定された場合）、前記所定の条件によって該第二の遊技状態を終了せずに前記有利状態終了条件を満たすまで該第二の遊技状態を継続することが可能な手段であり、前記演出制御手段は、複数回の遊技に亘る所定の連続演出（例えば、図４７に示す上乗せ演出の連続演出）を実行可能で、前記第二の遊技状態において前記エンディング開始条件が満たされると、エンディング演出（例えば、図７５に示すＥＤ演出）を開始可能で、前記エンディング開始条件が満たされた第一の遊技において前記所定の連続演出が実行されていない場合には、該第一の遊技または該第一の遊技の次遊技から前記エンディング演出を開始する（図７８に示す例では、エンディング開始条件が満たされたＮ＋１ゲームからＥＤ演出を開始する）一方、前記第一の遊技において前記所定の連続演出が実行されている場合には、該所定の連続演出の最後の遊技以降に前記エンディング演出を開始する場合（図７９に示す例では、Ｎ＋１ゲームでエンディング開始条件が満たされ、連続演出を実行し、当該連続演出の最後の遊技以降のＮ＋４ゲームからＥＤ演出を開始する）がある手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０８３５】
第二の遊技状態においてエンディング開始条件が満たされると、所定の条件によって該第二の遊技状態が終了しないことになるため、できるだけ早くエンディング演出を実行することで遊技者に当該状態（エンディング状態）であることを知らせたいが、連続演出の実行中にエンディング状態に入ったことを示す演出を行うと、演出の流れを断ち切ってしまうことがある。本願発明１に係る遊技台によれば、実行中の連続演出を優先して実行することで、連続演出の流れを断ち切ってしまうことが無く、遊技者に違和感を与えることがないことに加えて、連続演出の実行中に急にエンディング演出を行うことが無いため、遊技者への動揺を軽減させることができる。
【０８３６】
また、前記所定の連続演出は、前記第二の遊技状態の継続に関する告知演出（例えば、図７６（３）に示す上乗せ告知のほか、ＡＴの残りに関する告知（例えば、ＡＴの残ゲーム上乗せ、ＡＴセット上乗せ、ＡＴ差枚数上乗せ、ＡＴセット継続率の示唆、ナビ回数の示唆、ＡＴの残ゲームの減少、ＡＴセットの減少、ＡＴ差枚数の減少、ＡＴセット継続率の減少の示唆等））を含んだ演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の遊技において前記所定の連続演出が実行されている場合には前記所定の連続演出における前記告知演出を行う予定の遊技よりも後の遊技から前記エンディング演出を開始する手段であってもよい。
【０８３７】
このような構成とすれば、権利を付与するか否かの演出は遊技者にとって興味のある演出であるが、そのような演出を最後まで行ってからエンディング演出を開始することで、遊技者が見たい演出をエンディング告知で邪魔しないようにすることができ、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。
【０８３８】
また、前記所定の連続演出は、前記第二の遊技状態に関する権利が付与されたか否かに関する告知演出（例えば、図７６（３）に示す上乗せ告知）を含んだ演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の遊技において前記所定の連続演出が実行されている場合には前記所定の連続演出における前記告知演出を行う予定の遊技において、前記エンディング演出を開始し、該告知演出を行わない手段であってもよい。
【０８３９】
このような構成とすれば、権利を付与するか否かの演出の告知部分でエンディング演出を開始するため、エンディングを告知するために専用の連続演出を用意しなくとも、実行されていた連続演出自体がエンディング演出の開始を告知するための演出だったかのように遊技者に思わせることが可能となる。
【０８４０】
また、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段（例えば、図１５に示す入賞役内部抽せん）と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールが変動開始された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１５に示すリール停止制御）と、を備え、前記複数種類の抽選結果には、第一の抽選結果（例えば、押し順ベル）が含まれ、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが第一の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様で停止させ、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様で停止させる手段であり、前記複数のリールが前記第二の停止態様よりも前記第一の停止態様で停止した場合の方が、多くの入賞を発生させる遊技結果を導出し、前記演出制御手段は、前記第二の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記停止操作が有効になる前に前記第一の操作条件が特定可能な第一の表示を行うことが可能な手段であってもよい。
【０８４１】
このような構成とすれば、第二の遊技状態の終了条件を満たすまで遊技者が利益を得やすい状態を維持することができ（出玉が取れる嬉しい区間になり）、上乗せ告知がされるよりも遊技者の喜びを高めることができる。
【０８４２】
また、前記演出制御手段は、前記エンディング開始条件が満たされる前よりも該エンディング開始条件が満たされた後の方が、前記第一の抽選結果が導出された遊技において前記第一の表示を行う頻度が高い手段であってもよい。
【０８４３】
このような構成とすれば、エンディング演出が行われなくても、第一の表示（ナビ）の発生頻度によってエンディング状態を予想することが可能となる。
【０８４４】
また、前記有利状態終了条件は、前記第二の遊技状態における遊技回数（例えば、状態Ｂ継続可能ゲーム数）が所定の遊技回数（例えば、１５００Ｇ）に到達した場合に満たされる条件であってもよいし、前記第二の遊技状態において遊技者が使用した前記遊技価値の数と該第二の遊技状態において付与された前記遊技価値の数の差（例えば、ＭＹカウンタの値）が所定の数（例えば、２４００枚）に到達した場合に満たされる条件であってもよい。
【０８４５】
＜本願発明２＞
以上説明したように、本願発明２−１に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）を備え、遊技価値を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該複数のリールの停止態様によって遊技結果が導出されることにより１遊技が終了し、該遊技結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、第一の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ａ（非有利区間））と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ｂ（有利区間））を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段（例えば、図１６に示す遊技開始時状態処理や、図２９に示す遊技状態更新処理）と、前記第二の遊技状態における前記遊技価値の使用数と該遊技価値の払出数に基づいて、遊技者が獲得している前記遊技価値の総数を更新する獲得数更新手段（例えば、図３９（ａ）に示すＭＹカウンタ更新処理）と、演出手段による演出を制御する演出制御手段（例えば、図４に示す第１副制御部４００）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において該第二の遊技状態の権利の一部が消費されたことで満たされる所定の条件が満たされた場合（例えば、ＡＴ終了条件が成立した場合（例えば、ＡＴ残ゲーム数が０になった場合、ＡＴのセット数が０になった場合、ＡＴの開始から終了までの遊技媒体の獲得差枚数が０になった場合等）や、図１２に示すチャンスゾーンにおいてＡＴ非当選となった場合や、図１２に示す通常（状態Ｂ）において状態Ｂの終了条件が成立した場合、特化ゾーンのセット数が０になった場合）に該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態において前記所定の条件が満たされていない場合であっても該所定の条件とは異なる有利状態終了条件（例えば、第二の遊技状態（有利区間）において獲得した遊技媒体の差枚数に関する条件、獲得した第二の遊技状態（有利区間）に関する権利の量（例えば、獲得ＡＴゲーム数、獲得ＡＴセット数、獲得可能な差枚数等）に関する条件、消費した第二の遊技状態（有利区間）に関する権利の量に関する条件、第二の遊技状態における残りゲーム数に関する条件）が満たされることで（例えば、第二の遊技状態における遊技回数が予め定めた遊技回数（例えば、１５００Ｇ）に到達した場合や、第二の遊技状態における遊技媒体の純増枚数が予め定めた枚数（例えば、２４００枚）に到達した場合）該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態において複数種類のエンディング開始条件のうちのいずれか一つが満たされると、前記所定の条件によって該第二の遊技状態を終了せずに前記有利状態終了条件を満たすまで該第二の遊技状態を継続する手段であり、前記有利状態終了条件は、前記第二の遊技状態の遊技回数に関する条件（以下、「第一の条件」という。例えば、状態Ｂ継続可能ゲーム数）を含む条件であり、前記複数種類のエンディング開始条件には、第一のエンディング開始条件及び第二のエンディング開始条件が含まれ、前記第一のエンディング開始条件は、前記第一の条件を満たすまでの遊技回数が第一の遊技回数（例えば、１０Ｇ）になることで（例えば、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下になったと判定された場合に）満たされる条件であり、前記第二のエンディング開始条件は、前記獲得数更新手段により更新された前記総数が閾値となる所定の獲得数に到達した場合（例えば、ＭＹカウンタの値が２２００枚を超えた場合）に満たされる条件であり、前記第二のエンディング開始条件は、前記第一のエンディング開始条件よりも先に満たされる場合がある条件であり、前記演出制御手段は、前記第二の遊技状態において前記複数種類のエンディング開始条件のうちのいずれか一つが満たされると、エンディング演出を開始可能な手段であり、前記エンディング演出は、第二の遊技回数に亘って実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記第二のエンディング開始条件よりも先に前記第一のエンディング開始条件を満たした場合には、該第一のエンディング開始条件を満たした遊技または該遊技の次遊技から前記エンディング演出を開始する（図８１に示す例では、第一のエンディング開始条件が満たされたＮ＋１ゲームの次のＮ＋２ゲームからＥＤ演出を開始する）一方、前記第一のエンディング開始条件よりも先に前記第二のエンディング開始条件を満たした場合には、該第二のエンディング開始条件を満たした遊技よりも後の遊技で前記エンディング演出を開始する（例えば、ＭＹカウンタの値が２２００枚を超えた場合に、当該遊技よりも後の遊技でエンディング演出を開始する）場合がある手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０８４６】
また、本願発明２−２に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）を備え、遊技価値を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該複数のリールの停止態様によって遊技結果が導出されることにより１遊技が終了し、該遊技結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、第一の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ａ（非有利区間））と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ｂ（有利区間））を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段（例えば、図１６に示す遊技開始時状態処理や、図２９に示す遊技状態更新処理）と、前記第二の遊技状態の継続に関する権利を付与する権利付与手段（例えば、図２４（ａ）に示すＡＴ関連処理のＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選）と、演出手段による演出を制御する演出制御手段（例えば、図４に示す第１副制御部４００）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において該第二の遊技状態の前記権利が消費されたことで満たされる所定の条件が満たされた場合（例えば、ＡＴ終了条件が成立した場合（例えば、ＡＴ残ゲーム数が０になった場合、ＡＴのセット数が０になった場合、ＡＴの開始から終了までの遊技媒体の獲得差枚数が０になった場合等）や、図１２に示すチャンスゾーンにおいてＡＴ非当選となった場合や、図１２に示す通常（状態Ｂ）において状態Ｂの終了条件が成立した場合、特化ゾーンのセット数が０になった場合）に該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態において前記所定の条件が満たされていない場合であっても該所定の条件とは異なる有利状態終了条件（例えば、第二の遊技状態（有利区間）において獲得した遊技媒体の差枚数に関する条件、獲得した第二の遊技状態（有利区間）に関する権利の量（例えば、獲得ＡＴゲーム数、獲得ＡＴセット数、獲得可能な差枚数等）に関する条件、消費した第二の遊技状態（有利区間）に関する権利の量に関する条件、第二の遊技状態における残りゲーム数に関する条件）が満たされることで（例えば、第二の遊技状態における遊技回数が予め定めた遊技回数（例えば、１５００Ｇ）に到達した場合や、第二の遊技状態における遊技媒体の純増枚数が予め定めた枚数（例えば、２４００枚）に到達した場合）該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態において複数種類のエンディング開始条件のうちのいずれか一つが満たされると、前記所定の条件によって該第二の遊技状態を終了せずに前記有利状態終了条件を満たすまで該第二の遊技状態を継続することが可能な手段であり、前記有利状態終了条件は、前記第二の遊技状態の遊技回数に関する条件（以下、「第一の条件」という。例えば、状態Ｂ継続可能ゲーム数）を含む条件であり、前記複数種類のエンディング開始条件には、第一のエンディング開始条件及び第二のエンディング開始条件が含まれ、前記第一のエンディング開始条件は、前記第一の条件を満たすまでの遊技回数が所定の遊技回数（例えば、１０Ｇ）になることで満たされる条件であり、前記第二のエンディング開始条件は、前記第二の遊技状態において消費された前記権利（例えば、すでに消費されたＡＴゲーム、ＡＴセット、すでに実行されたナビ、すでに獲得した差枚数等）と未消費の前記権利（例えば、獲得しているが消費していないＡＴゲーム、ＡＴセット、今後の遊技で獲得が予想される差枚数等）の量によって（例えば、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、ＡＴ残ゲーム数の和が７００Ｇ（ゲーム）を超えた場合に）満たされる条件であり、前記第二のエンディング開始条件は、前記第一のエンディング開始条件よりも先に満たされる場合がある条件であり、前記演出制御手段は、前記第二の遊技状態において前記複数のエンディング開始条件のうちのいずれか一つが満たされると、該複数のエンディング開始条件のうちのいずれか一つが満たされていることを示唆するエンディング演出を開始可能で、前記第二のエンディング開始条件よりも先に前記第一のエンディング開始条件を満たした場合には、該第一のエンディング開始条件を満たした遊技または該遊技の次遊技から前記エンディング演出を開始する（図８１に示す例では、第一のエンディング開始条件が満たされたＮ＋１ゲームの次のＮ＋２ゲームからＥＤ演出を開始する）一方、前記第一のエンディング開始条件よりも先に前記第二のエンディング開始条件を満たした場合には、該第二のエンディング開始条件を満たした遊技よりも後の遊技で前記エンディング演出を開始する（図８０に示す例では、第二のエンディング開始条件が満たされたＮゲームよりも後のＮ＋５ゲームからＥＤ演出を開始する）場合がある手段であり、前記エンディング演出は、前記第一のエンディング開始条件が成立してから前記所定の条件が満たされるまでに完了するあらかじめ定められた遊技回数（例えば、図８１に示すＮ＋２〜Ｎ＋１１ゲームの１０Ｇ）に亘って実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
【０８４７】
本願発明２−１および２−２に係る遊技台によれば、第一のエンディング開始条件でエンディング演出を開始する場合は、第二の遊技状態における遊技を消化してから有利状態終了条件を満たすまでにエンディング演出を終了させることが可能となるとともに、第二のエンディング開始条件は、第一のエンディング開始条件よりも先に満たされる場合があり、第二のエンディング開始条件では直ぐにエンディング演出を開始する必要がないため、内部的にエンディング状態を満たしているかもしれないという楽しみを残すことが可能で、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０８４８】
また、前記演出手段は、前記第二のエンディング開始条件が前記第一のエンディング開始条件よりも先に満たれた場合に、複数回の遊技に亘る第一の連続演出を実行可能な手段であり、前記第一の連続演出は、前記第二のエンディング開始条件が満たされたことを告知する告知演出を含む演出であってもよい。
【０８４９】
このような構成とすれば、第二のエンディング開始条件を先に満たした場合は、有利状態終了までに時間的な余裕があるため、直ちにエンディング演出を開始するのではなく連続演出を行ってからエンディングの告知を行うことで、遊技者の期待感を徐々に盛り上げていくことができる。
【０８５０】
また、前記演出手段は、前記第一の連続演出を実行する場合に、前記第一のエンディング開始条件が満たされるよりも前に該第一の連続演出を終了させ、前記エンディング演出を開始する手段であってもよい。
【０８５１】
このような構成とすれば、連続演出の途中であっても前記第一のエンディング開始条件が満たされるタイミングではエンディング演出を開始することでエンディング演出を最後まで実行することができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【０８５２】
また、前記第二の遊技回数は、前記第一の遊技回数であってもよい。
【０８５３】
このような構成とすれば、エンディング演出の長さが第一のエンディング開始条件と同じ長さとなることで、第一のエンディング開始条件が満たされた場合、エンディングを直ちに告知することで、エンディング演出を最後まで実行することができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【０８５４】
また、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段（例えば、図１５に示す入賞役内部抽せん）と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールが変動開始された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１５に示すリール停止制御）と、を備え、前記複数種類の抽選結果には、第一の抽選結果（例えば、押し順ベル）が含まれ、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが第一の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様で停止させ、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様で停止させる手段であり、前記複数のリールが前記第二の停止態様よりも前記第一の停止態様で停止した場合の方が、多くの入賞を発生させる遊技結果を導出し、前記演出制御手段は、前記第二の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記停止操作が有効になる前に前記第一の操作条件が特定可能な第一の表示を行うことが可能な手段であってもよい。
【０８５５】
このような構成とすれば、第二の遊技状態の終了条件を満たすまで遊技者が利益を得やすい状態を維持することができ（出玉が取れる嬉しい区間になり）、上乗せ告知がされるよりも遊技者の喜びを高めることができる。
【０８５６】
また、前記演出制御手段は、前記エンディング開始条件が満たされる前よりも該エンディング開始条件が満たされた後の方が、前記第一の抽選結果が導出された遊技において前記第一の表示を行う頻度が高い手段であってもよい。
【０８５７】
このような構成とすれば、エンディング演出が行われなくても、第一の表示（ナビ）の発生頻度によってエンディング状態を予想することが可能となる。
【０８５８】
＜本願発明３＞
以上説明したように、本願発明３に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）を備え、遊技価値を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該複数のリールの停止態様によって遊技結果が導出されることにより１遊技が終了し、該遊技結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、第一の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ａ（非有利区間））と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ｂ（有利区間））を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段（例えば、図１６に示す遊技開始時状態処理や、図２９に示す遊技状態更新処理）と、演出手段による演出を制御する演出制御手段（例えば、図４に示す第１副制御部４００）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において前記第二の遊技状態の権利の一部が消費されたことで満たされる所定の条件が満たされた場合（例えば、ＡＴ終了条件が成立した場合（例えば、ＡＴ残ゲーム数が０になった場合、ＡＴのセット数が０になった場合、ＡＴの開始から終了までの遊技媒体の獲得差枚数が０になった場合等）や、図１２に示すチャンスゾーンにおいてＡＴ非当選となった場合や、図１２に示す通常（状態Ｂ）において状態Ｂの終了条件が成立した場合、特化ゾーンのセット数が０になった場合）に該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態において前記所定の条件が満たされていない場合であっても該所定の条件とは異なる有利状態終了条件が満たされることで該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態においてエンディング開始条件が満たされると、前記所定の条件によって該第二の遊技状態を終了せずに前記有利状態終了条件（例えば、第二の遊技状態（有利区間）において獲得した遊技媒体の差枚数に関する条件、獲得した第二の遊技状態（有利区間）に関する権利の量（例えば、獲得ＡＴゲーム数、獲得ＡＴセット数、獲得可能な差枚数等）に関する条件、消費した第二の遊技状態（有利区間）に関する権利の量に関する条件、第二の遊技状態における残りゲーム数に関する条件）を満たすまで該第二の遊技状態を継続することが可能な手段であり、前記有利状態終了条件は、前記第二の遊技状態の遊技回数に関する条件（以下、「第一の条件」という。例えば、状態Ｂ継続可能ゲーム数）を含む条件であり、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段によって前記エンディング開始条件が満たされると、エンディング演出を開始可能な手段で、前記エンディング開始条件を満たした第一の遊技において、前記第一の条件が満たされるまでの遊技回数が所定の遊技回数（例えば、５０Ｇ）以下であった場合（以下「第一の場合」という。）には、該第一の遊技または該第一の遊技の次遊技から前記エンディング演出を開始する（図８３に示す例では、エンディング開始条件が満たされたＮ＋１ゲームの次のＮ＋２ゲームからＥＤ演出を開始する）一方、該第一の遊技において、前記第一の条件が満たされるまでの遊技回数が前記所定の遊技回数よりも多い場合には、該第一の遊技よりも後の遊技で前記エンディング演出を開始する（図８４に示す例では、エンディング開始条件が満たされたＮ＋１ゲームよりも後のＮ＋５ゲームからＥＤ演出を開始する）場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
【０８５９】
エンディング演出に突入すると第二の遊技状態まで継続することが確定するため、早い段階でエンディング演出を開始してしまうと、所定の条件で終了してしまうかもしれないドキドキ感が失われてしまうが、本願発明３に係る遊技台によれば、エンディングを遅らせて告知することが可能なため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる上に、所定の遊技回数以下でエンディング演出が開始された場合は、有利状態終了条件が満たされるまでの遊技回数が少ないため、直ちにエンディング演出を開始して遊技者に知らせることで安心させ、いきなりリミッタで遊技が終了することがなく、遊技者を驚かせることがない。
【０８６０】
また、前記エンディング演出は、該エンディング演出が開始されてから該エンディング演出が終了するまでに最大で前記所定の遊技回数の遊技を行うことが可能な演出であってもよい。
【０８６１】
このような構成とすれば、有利状態終了条件が満たされるまでの遊技回数が所定の回数よりも多い場合には、ＡＴ状態かエンディング状態かを判別できない状況を維持し、遊技者に期待感かを抱かせつつも、エンディング演出を最後まで実行することが可能で、有利状態終了条件が満たされるまでの遊技回数が所定の回数を切っている場合には、直ちにエンディング演出を開始することで、できるだけ演出を見ることができるようにすることができる。
【０８６２】
また、前記演出手段は、前記第一の場合において複数回の遊技に亘る第一の連続演出を実行可能な手段であり、前記第一の連続演出は、前記エンディング開始条件が満たされたことを告知する告知演出を含む演出であってもよい。
【０８６３】
このような構成とすれば、所定の遊技回数よりも前にエンディング条件を満たした場合は、有利状態終了までに時間的な余裕があるため、直ちにエンディング演出を開始するのではなく連続演出を行ってからエンディングの告知を行うことで、遊技者の期待感を徐々に盛り上げていくことができる。
【０８６４】
また、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段（例えば、図１５に示す入賞役内部抽せん）と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールが変動開始された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１５に示すリール停止制御）と、を備え、前記複数種類の抽選結果には、第一の抽選結果（例えば、押し順ベル）が含まれ、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが第一の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様で停止させ、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様で停止させる手段であり、前記複数のリールが前記第二の停止態様よりも前記第一の停止態様で停止した場合の方が、多くの入賞を発生させる遊技結果を導出し、前記演出制御手段は、前記第二の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記停止操作が有効になる前に前記第一の操作条件が特定可能な第一の表示を行うことが可能な手段であってもよい。
【０８６５】
このような構成とすれば、第二の遊技状態の終了条件を満たすまで遊技者が利益を得やすい状態を維持することができ（出玉が取れる嬉しい区間になり）、上乗せ告知がされるよりも遊技者の喜びを高めることができる。
【０８６６】
また、前記演出制御手段は、前記エンディング開始条件が満たされる前よりも該エンディング開始条件が満たされた後の方が、前記第一の抽選結果が導出された遊技において前記第一の表示を行う頻度が高い手段であってもよい。
【０８６７】
このような構成とすれば、エンディング演出が行われなくても、第一の表示（ナビ）の発生頻度によってエンディング状態を予想することが可能となる。
【０８６８】
＜本願発明４＞
以上説明したように、本願発明４に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段（例えば、図１５に示す入賞役内部抽せん）と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１５に示すリール停止制御）と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段（例えば、図１５に示すメダル払出し）と、遊技の進行を制御し、遊技価値の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段（例えば、図１６に示す遊技開始時状態処理や、図２９に示す遊技状態更新処理）と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ａ（非有利区間））および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ｂ（有利区間））を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと（例えば、ＡＴ抽選に当選したこと）に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、前記第一の遊技状態における遊技者利益に関する情報（例えば、遊技媒体の払出数）に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さ（例えば、ＡＴゲーム数の上乗せのし易さ）を変更可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０８６９】
本願発明４によれば、第一の遊技状態における遊技者利益に関する情報によって、移行後の第二の遊技状態における遊技価値の獲得し易さを変化させることができるため、第一の遊技状態と第二の遊技状態を通じて遊技価値の払出を適切に制御することが可能となる。
【０８７０】
なお、本願発明４に係る「第一の遊技状態」と「第二の遊技状態」は、異なる遊技状態の組合せであればよく、例えば、図１２を用いて説明した、通常状態、ＣＺ状態、ＡＴ状態、特化ゾーン、ＥＤ状態のほか、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ボーナス、ＡＴやＡＲＴの引戻しゾーン等の遊技状態の組合せであってもよい。
【０８７１】
また、本願発明４に係る「所定の条件が満たされたこと」は、ＡＴ抽選に当選したことに限定されず、例えば、ゲーム数が既定のゲーム数に達したこと、ポイント数が既定のポイント数に達したこと、所定の条件装置に内部当選（または、入賞）したこと、ボーナスの終了条件が成立したこと等が含まれる。
【０８７２】
また、本願発明４に係る「第一の遊技状態」→「所定の条件が成立」→「第二の遊技状態」の組み合わせは、「通常遊技」→「ＡＴ抽選の当選」→「ＡＴ状態」に限定されず、例えば、「ＣＺ状態」→「ＡＴ抽選の当選」→「ＡＴ状態」、「ボーナス」→「ＡＴ抽選の当選」→「ＡＴ状態」、「通常状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「ＡＴ状態」、「ＡＴ状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「特化ゾーン」、「通常遊技」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「ＡＴ状態」、「ＡＴ状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「特化ゾーン」、「ＡＴ状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「疑似ボーナス」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選（または、入賞）した」→「ＡＴ状態」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選（または、入賞）した」→「ボーナス」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「通常状態」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「ＡＴ状態」等であってもよい。
【０８７３】
また、本願発明４に係る「遊技者利益に関する情報」は、遊技媒体の払出数に限定されず、例えば、第一の遊技状態における出玉率、所定単位（例えば、遊技媒体５０枚）当たりの遊技回数（ベース）、特定払出の入賞役の入賞回数等の払い出しに関する情報や、或る期間（例えば、有利区間の開始からＡＴ当選までの期間、ＡＴ状態が終了してから次のＡＴ状態が開始されるまでの期間、ＡＴ状態からＣＺ状態までの期間、ボーナスの期間、ＣＺ状態の期間等）における遊技媒体の減り具合（減少率）や増え具合（増加率）等の情報や、ＲＴの滞在率、遊技回数、再遊技高確率へ移行するＲＴの表示回数等の再遊技や滞在ＲＴに関する情報も含まれる。
【０８７４】
また、本願発明４に係る「遊技媒体の獲得し易さ」は、ＡＴゲーム数の上乗せのし易さに限定されず、例えば、ＡＴにおける差枚数の上乗せのし易さ、ＡＴセット数の獲得し易さ、特化ゾーンへの突入し易さ、押し順ベルのナビの実行頻度の高低、ＡＲＴ機において良いＲＴへの移行のし易さ（押し順昇格リプレイのナビ確率の高低）、良いＲＴへの移行のし易さ、リプレイのナビの実行頻度の高低、遊技媒体が獲得しやすい状態（例えば、ＡＴ、ＡＲＴ、ＲＴ、ボーナス）の継続のし易さ、遊技媒体が獲得しやすい状態（ＡＴ高確率、ＡＴ特化ゾーン）への移行のし易さ等であってもよい。
【０８７５】
また、前記遊技者利益に関する情報は、前記第一の遊技状態における前記遊技価値の付与に関する情報（以下、「遊技価値付与情報」という。）であり、前記遊技制御手段は、前記所定の条件が満たされた場合において、前記遊技価値付与情報が遊技者にとって有利であった場合（例えば、高ベース遊技を行っていた場合）には、該遊技価値付与情報が有利でなかった場合（例えば、低ベース遊技を行っていた場合）に比べて、該所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる（例えば、ＡＴ上乗せ抽選の当選確率を低くする、ＡＴ上乗せ抽選で当選するゲーム数を少なくする）場合があってもよい。
【０８７６】
このような構成とすれば、第一の遊技状態において有利な展開であった場合には、第二の遊技状態の性能を落とすことで全体的に緩やかな遊技進行をさせることが可能となる。
【０８７７】
また、前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であってもよい。
【０８７８】
このような構成とすれば、第二の遊技状態よりも不利な第一の遊技状態において、有利な第二の遊技状態における遊技の仕方を考えながら遊技を進めることが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。
【０８７９】
また、演出手段による演出を制御する演出制御手段（例えば、図４に示す第１副制御部４００）と、を備え、前記複数の抽選結果には所定の抽選結果（例えば、図１０に示す条件装置番号８〜１３の押し順ベル）が含まれ、前記停止制御手段は、前記所定の抽選結果が導出された遊技において、複数の前記停止ボタンが第三の操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、不正解の押し順）に従って操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様（例えば、図７〜９に示す小役７〜５４に対応する図柄組合せのいずれか）で停止させ、前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第三の操作条件とは異なる第四の操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、正解の押し順）に従って操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様（例えば、図７に示す小役６に対応する図柄組合せ）で停止させる手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が、多くの前記遊技価値の付与を行う（例えば、小役６は１２枚、その他の小役７〜５４は１枚）手段であり、前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合には、前記停止ボタンの停止操作が有効になる前に前記第四の操作条件が特定可能な表示（例えば、押し順ナビ）を行うことが可能な手段であってもよい。
【０８８０】
また、前記所定の条件は、前記第一の遊技状態における遊技者利益に関する情報によって変化しない条件であってもよい。
【０８８１】
このような構成とすれば、第一の遊技状態における遊技者利益に関する情報によっては、第二の遊技状態への移行条件は変わらないため、第二の遊技状態への移行に関して遊技者が不公平感を感じることを防止することができる。なお、所定の条件がＡＴ初当りの場合には、第一の遊技状態における遊技の仕方に関わらず、ＡＴ初当りの抽選には影響が生じないため、ＡＴ初当りの早さに関して遊技者が不公平感を感じることがない。
【０８８２】
また、前記所定の条件は、前記第一の遊技状態において所定数の遊技（例えば、天井として設定されているゲーム数）を消化した場合に成立する条件であってもよい。
【０８８３】
このような構成とすれば、高ベース遊技、低ベース遊技の打ちわけが可能な遊技者は、自分の予算に応じて低ベース遊技、高ベース遊技を打ち分けることによって、天井前で終了せざるをえなかったり、当りなしで遊技を終えたりするような事態を減らすことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。
【０８８４】
＜本願発明５＞
以上説明したように、本願発明５に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段（例えば、図１５に示す入賞役内部抽せん）と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１５に示すリール停止制御）と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段（例えば、図１５に示すメダル払出し）と、遊技の進行を制御し、遊技価値の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段（例えば、図１６に示す遊技開始時状態処理や、図２９に示す遊技状態更新処理）と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ａ（非有利区間））および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ｂ（有利区間））を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたことに基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、前記第一の遊技状態における遊技者の前記停止ボタンの操作結果（例えば、遊技者が左リール１１０を押下したタイミング）に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さ（例えば、ＡＴゲーム数の上乗せのし易さ）を変更可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０８８５】
本願発明５によれば、第一の遊技状態における遊技者の停止ボタンの操作結果によって、移行後の第二の遊技状態における遊技価値の獲得し易さを変化させることができるため、第一の遊技状態と第二の遊技状態を通じて遊技価値の払出を適切に制御することが可能となる。
【０８８６】
なお、本願発明５に係る「第一の遊技状態」と「第二の遊技状態」は、異なる遊技状態の組合せであればよく、例えば、図１２を用いて説明した、通常状態、ＣＺ状態、ＡＴ状態、特化ゾーン、ＥＤ状態のほか、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ボーナス、ＡＴやＡＲＴの引戻しゾーン等の遊技状態の組合せであってもよい。
【０８８７】
また、本願発明５に係る「所定の条件が満たされたこと」は、ＡＴ抽選に当選したことに限定されず、例えば、ゲーム数が既定のゲーム数に達したこと、ポイント数が既定のポイント数に達したこと、所定の条件装置に内部当選（または、入賞）したこと、ボーナスの終了条件が成立したこと等が含まれる。
【０８８８】
また、本願発明４に係る「第一の遊技状態」→「所定の条件が成立」→「第二の遊技状態」の組み合わせは、「通常遊技」→「ＡＴ抽選の当選」→「ＡＴ状態」に限定されず、例えば、「ＣＺ状態」→「ＡＴ抽選の当選」→「ＡＴ状態」、「ボーナス」→「ＡＴ抽選の当選」→「ＡＴ状態」、「通常状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「ＡＴ状態」、「ＡＴ状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「特化ゾーン」、「通常遊技」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「ＡＴ状態」、「ＡＴ状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「特化ゾーン」、「ＡＴ状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「疑似ボーナス」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選（または、入賞）した」→「ＡＴ状態」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選（または、入賞）した」→「ボーナス」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「通常状態」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「ＡＴ状態」等であってもよい。
【０８８９】
また、本願発明５に係る「停止ボタンの操作結果」は、遊技者が左リールを押したタイミングに限定されず、例えば、中リールや右リールを押したタイミング、停止ボタンの押し順（順押し、逆押し）、停止ボタンを操作したことによって停止表示された図柄（または図柄組合せ）も含まれる。
【０８９０】
また、本願発明５に係る「遊技価値の獲得し易さ」は、ＡＴゲーム数の上乗せのし易さに限定されず、例えば、ＡＴにおける差枚数の上乗せのし易さ、ＡＴセット数の獲得し易さ、特化ゾーンへの突入し易さ、押し順ベルのナビの実行頻度の高低、ＡＲＴ機において良いＲＴへの移行のし易さ（押し順昇格リプレイのナビ確率の高低）、良いＲＴへの移行のし易さ、リプレイのナビの実行頻度の高低、遊技価値が獲得しやすい状態（例えば、ＡＴ、ＡＲＴ、ＲＴ、ボーナス）の継続のし易さ、遊技価値が獲得しやすい状態（ＡＴ高確率、ＡＴ特化ゾーン）への移行のし易さ等であってもよい。
【０８９１】
また、前記第一の遊技状態において遊技者が毎遊技前記停止ボタンを第一の操作条件（例えば、操作のタイミング（リール上の特定図柄を狙う操作を含む）、操作の順序（押し順））に従った第一の操作（例えば、図１１（ｂ）に示す左リール押下位置１０〜１９の停止操作）よりも第二の操作条件（例えば、操作のタイミング（リール上の特定図柄を狙う操作を含む）、操作の順序（押し順））に従った第二の操作（例えば、図１１（ｂ）に示す左リール押下位置０〜９の停止操作）をした場合の方が、遊技者利益（例えば、遊技媒体、出玉率が高い、所定単位（例えば、遊技媒体５０枚）当たりの遊技回数（ベース）が高い、特定払出の入賞役の入賞回数が多い、或る期間（例えば、有利区間の開始からＡＴ当選までの期間、ＡＴ状態が終了してから次のＡＴ状態が開始されるまでの期間、ＡＴ状態からＣＺ状態までの期間、ボーナスの期間、ＣＺ状態の期間等）における遊技媒体の減り具合（減少率）が少ない（または、増え具合（増加率）が多い）、ＲＴの滞在率が高い、遊技回数が多い、再遊技高確率へ移行するＲＴの表示回数が多い等）が獲得し易く、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の操作よりも前記第二の操作が多くされた場合には、該第二の操作よりも該第一の操作が多くされた場合に比べて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる（例えば、ＡＴ上乗せ抽選の当選確率を低くする、ＡＴ上乗せ抽選で当選するゲーム数を少なくする）場合があってもよい。
【０８９２】
このような構成とすれば、第一の遊技状態において有利な展開であった場合には、第二の遊技状態の性能を落とすことで全体的に緩やかな遊技進行をさせることが可能となる。
【０８９３】
また、前記複数種類の抽選結果には、第一の抽選結果（例えば、図１１に示す条件装置番号１５のほか、操作によって払い出しに差がないリプレイ全般、共通ベル等の押し順不問の入賞役）が含まれ、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第一の操作で操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様（例えば、図６に示す再遊技役１に対応する図柄組合せ）で停止させ、前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第二の操作で操作された場合に、前記複数のリールを第二の停止態様（例えば、図６に示す再遊技役１７または再遊技役１８に対応する図柄組合せ）で停止させ、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記記第一の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合には、該第一の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる（例えば、ＡＴ上乗せ抽選の当選確率を低くする、ＡＴ上乗せ抽選で当選するゲーム数を少なくする）場合があってもよい。
【０８９４】
このような構成とすれば、第一の遊技状態において遊技価値を獲得し易い遊技（高ベース遊技）を行った場合には、第二の遊技状態での獲得性能を落とすことで、過度に出玉を出すことがなく、射幸性を下げることが可能となる。
【０８９５】
また、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合と前記第二の停止態様で停止した場合において前記遊技価値の付与に差がない手段であってもよい。
【０８９６】
このような構成とすれば、遊技価値の払い出しによっては第二の遊技状態における遊技価値の獲得し易さの判別ができないため、遊技性を高めることができる。
【０８９７】
また、前記第一の操作条件と前記第二の操作条件は、前記停止ボタンの操作タイミング（例えば、左リール１１０を押下したタイミング）または操作順序（例えば、順押し、逆押し）に関する条件を含む条件であってもよい。
【０８９８】
このような構成とすれば、遊技者が自身の操作によって遊技の仕方を変えることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
【０８９９】
また、前記複数種類の抽選結果には、前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果（例えば、図１１に示す条件装置番号１６のほか、チェリー、スイカ、押し順ベル、色目押しのベル等）が含まれ、前記停止制御手段は、前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第一の操作で操作された場合に、前記複数のリールを第三の停止態様（例えば、図９に示す小役５７または小役５８に対応する図柄組合せ）で停止させ、前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第二の操作で操作された場合に、前記複数のリールを第四の停止態様（例えば、図９に示す小役５５または小役５６に対応する図柄組合せ）で停止させる手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合よりも前記第四の停止態様で停止した場合の方が、多くの前記遊技価値の付与を行う（例えば、小役５５、５６は１２枚、小役５７、５８は８枚）手段であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記第二の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止した場合には、該第一の遊技状態において前記第二の抽選結果が導出され、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合よりも、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる場合があってもよい。
【０９００】
このような構成とすれば、第二の遊技状態に影響が生じる抽選結果と、第二の遊技状態に影響が生じないが払い出しに変化がある抽選結果を分けることによって、遊技者に毎遊技、どの操作方法で遊技するかの選択肢を与えることができ、遊技の幅を広げることができる。
【０９０１】
また、前記第一の遊技状態において、毎遊技、前記第一の操作を行う場合よりも、毎遊技、前記第二の操作を行う場合の方が、該第一の遊技状態における前記遊技価値の付与の総量が多くなりやすいものであってもよい。
【０９０２】
このような構成とすれば、第一の遊技状態で高ベース遊技を行う場合は、移行後の第二の遊技状態において遊技価値の獲得しやすさを下げることによって、過度に出玉が出過ぎないようにすることが可能となる。
【０９０３】
また、前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であってもよい。
【０９０４】
このような構成とすれば、第二の遊技状態よりも不利な第一の遊技状態において、有利な第二の遊技状態における遊技の仕方を考えながら遊技を進めることが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。
【０９０５】
また、演出手段による演出を制御する演出制御手段（例えば、図４に示す第１副制御部４００）と、を備え、前記複数の抽選結果には、前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果とは異なる第三の抽選結果（例えば、図１０に示す条件装置番号８〜１３の押し順ベル）が含まれ、前記停止制御手段は、前記第三の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが第三の操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、不正解の押し順）に従って操作された場合に、前記複数のリールを第五の停止態様（例えば、図７〜９に示す小役７〜５４に対応する図柄組合せのいずれか）で停止させ、前記第三の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第三の操作条件とは異なる第四の操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、正解の押し順）に従って操作された場合に、前記複数のリールを第六の停止態様（例えば、図７に示す小役６に対応する図柄組合せ）で停止させる手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第五の停止態様で停止した場合よりも前記第六の停止態様で停止した場合の方が、多くの前記遊技価値の付与を行う（例えば、小役６は１２枚、その他の小役７〜５４は１枚）手段であり、前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記第三の抽選結果が導出された場合には、前記停止ボタンの停止操作が有効になる前に前記第四の操作条件が特定可能な表示（例えば、押し順ナビ）を行うことが可能な手段であってもよい。
【０９０６】
また、前記所定の条件は、前記第一の遊技状態における遊技者利益に関する情報によって変化しない条件であってもよい。
【０９０７】
このような構成とすれば、第一の遊技状態における遊技者利益に関する情報によっては、第二の遊技状態への移行条件は変わらないため、第二の遊技状態への移行に関して遊技者が不公平感を感じることを防止することができる。なお、所定の条件がＡＴ初当りの場合には、第一の遊技状態における遊技の仕方に関わらず、ＡＴ初当りの抽選には影響が生じないため、ＡＴ初当りの早さに関して遊技者が不公平感を感じることがない。
【０９０８】
＜＜実施形態２＞＞
次に、図８６〜図１０６を用いて、本発明の遊技台の実施形態２に係るスロットマシン１００について説明する。なお、以降では、重複した説明を回避するために、上記実施形態１に係るスロットマシン１００と異なる構成についてのみ説明する。
【０９０９】
＜遊技状態の種類＞
最初に、図８６を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類と、これらの変遷について説明する。図８６は、実施形態２に係るスロットマシン１００の遊技状態の遷移図であり、上記図１２に対応する図面である。
【０９１０】
上記実施形態１では、図１２を用いて説明したように、ＡＴ状態において特化ゾーンセット数が０より大きく、且つＡＴ残ゲーム数が０となったときに特化ゾーンに移行するように構成したが、実施形態２では、特化ゾーン開始条件が成立した場合（本例ではＡＴ状態において特化ゾーン権利抽選に当選した場合）に、特化ゾーン移行する（図８６の矢印（Ｆ））。
【０９１１】
＜ＡＴ残差枚数の初期値＞
上記実施形態１では、ＡＴ遊技をゲーム数（ＡＴ残ゲーム数）で管理する例を示したが、実施形態２では、ＡＴ遊技を差枚数（ＡＴ残差枚数）で管理する。なお、ＡＴ遊技の管理方法（移行条件等）は、差枚数に限定されず、メダルの払出枚数や押し順ベルのナビ回数等であってもよい。
【０９１２】
上記実施形態１では、図３０を用いて説明した通常中更新処理において、図３１（ａ）または図３１（ｂ）のテーブルを用いて、ＡＴ残ゲーム数の初期値を決定したが、本実施形態２では、図８７（ｄ）のＡＴ当選時ＡＴ残差枚数初期値抽選テーブルを用いて、ＡＴ残差枚数の初期値を決定する（図１００のステップＳ１Ｂ０３）。
【０９１３】
ここで、通常中更新処理におけるＡＴ当選は、当選時ＡＴ残差枚数初期値抽選テーブルにおける通常状態でのＡＴ当選（ＡＴ直撃）であることから、本例では、７０％の確率で１００枚、２０％の確率で１５０枚、７％の確率で２００枚、３％の確率で２５０枚が、ＡＴ残差枚数の初期値として設定される。
【０９１４】
また、上記実施形態１では、図３５を用いて説明したＣＺ中更新処理において、図２２（ｄ）のテーブルを用いて、ＡＴ残ゲーム数の初期値を決定したが、本実施形態２では、図８７（ｄ）の当選時ＡＴ残差枚数初期値抽選テーブルを用いて、ＡＴ残差枚数の初期値を決定する（図１０１のステップＳ１Ｃ０５）。
【０９１５】
ここで、ＣＺ中更新処理におけるＡＴ当選は、当選時ＡＴ残差枚数初期値抽選テーブルにおけるＣＺでのＡＴ当選であることから、本例では、例えばＢＡＲ権利を獲得している場合には、７０％の確率で１５０枚、２５％の確率で２００枚、５％の確率で２５０枚が、ＡＴ残差枚数の初期値として設定される。
【０９１６】
＜ＡＴ関連処理＞
次に、図８８（ａ）を用いて、実施形態２に係るＡＴ関連処理について説明する。同図（ａ）は、実施形態２に係るＡＴ関連処理のフローチャートであり、図２４（ａ）に対応する図である。
【０９１７】
実施形態２に係るＡＴ関連処理は、上記実施形態１に係るＡＴ関連処理のステップＳ１４０１〜Ｓ１４０９の処理に代えて、ステップＳ１４１７〜Ｓ１４２０の処理を適用したものである。
【０９１８】
具体的には、ステップＳ１４１７では、ＡＴ中ゾーン判定処理を実行する。詳細は図９０を用いて後述するが、このＡＴ中ゾーン判定処理では、残ＡＴ差枚数がゾーン内であるか否か等の判定を行う。
【０９１９】
ステップＳ１４１８では、ステップＳ１４１７のＡＴ中ゾーン判定処理の判定結果に基づいて、ＡＴ残差枚数上乗せ抽選を行う。本例では、ＡＴ中ゾーン判定処理の判定結果にゾーン外が設定されている場合には、図８９（ａ）に示すＡＴ残差枚数上乗せ抽選テーブルを用いてＡＴ残差枚数上乗せ抽選を行い、ＡＴ中ゾーン判定処理の判定結果にゾーン内が設定されている場合には、図８９（ｅ）に示す特化ゾーン用ＡＴ残差枚数上乗せ抽選テーブルを用いてＡＴ残差枚数上乗せ抽選を行う。
【０９２０】
この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図１０の抽選種別の欄参照）と、図８９（ａ）または同図（ｅ）のＡＴ残差枚数上乗せ抽選テーブルが用いられる。
【０９２１】
例えば、ＡＴ中ゾーン判定処理の判定結果がゾーン外であって、抽選種別Ｄに対応する条件装置（例えば、条件装置番号７）に内部当選している場合では、図８９（ａ）に示すＡＴ残差枚数上乗せ抽選テーブルを参照し、４０％の確率でＡＴ残差枚数が上乗せされ、その内訳は、９０％の確率で１０枚、１０％の確率で２０枚となっている。
【０９２２】
また、ＡＴ中ゾーン判定処理の判定結果がゾーン内であって、抽選種別Ｄに対応する条件装置（例えば、条件装置番号７）に内部当選している場合では、図８９（ｅ）に示す特化ゾーン用ＡＴ残差枚数上乗せ抽選テーブルを参照し、１００％の確率でＡＴ残差枚数が上乗せされ、その内訳は、９０％の確率で１０枚、１０％の確率で２０枚となっている。
【０９２３】
ここで、本例では、図８９（ｅ）に示す特化ゾーン用ＡＴ残差枚数上乗せ抽選テーブルの上乗せ当選確率は、図８９（ａ）に示すＡＴ残差枚数上乗せ抽選テーブルの上乗せ当選確率よりも高くなっている。すなわち、ＡＴ中ゾーン判定処理の判定結果がゾーン内の場合には、判定結果がゾーン外の場合に比べて、上乗せの当選確率が高く、上乗せされ易い。なお、これらのテーブルの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対してＡＴ残差枚数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。
【０９２４】
ステップＳ１４１９では、ステップＳ１４１８のＡＴ残差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、次のステップＳ１４２０において、現在のＡＴ残差枚数に抽選結果を上乗せ（加算）し、ステップＳ１４１１に進む。
【０９２５】
ステップＳ１４１１では、特化ゾーンへ移行するための権利（特化ゾーンセット数）を獲得するか否かの抽選（特化ゾーン権利抽選）が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図１０の抽選種別の欄参照）と、図８９（ｂ）または同図（ｃ）の特化ゾーン権利抽選テーブルが用いられる。
【０９２６】
例えば、ＡＴ中ゾーン判定処理の判定結果がゾーン外であって、抽選種別Ｄに対応する条件装置（例えば、条件装置番号７）に内部当選している場合では、図８９（ｂ）に示す特化ゾーン権利抽選テーブル（低確率）を参照し、１０％の確率でこの抽選に当選する。
【０９２７】
また、ＡＴ中ゾーン判定処理の判定結果がゾーン内であって、抽選種別Ｄに対応する条件装置（例えば、条件装置番号７）に内部当選している場合では、図８９（ｃ）に示す特化ゾーン権利抽選テーブル（高確率）を参照し、２０％の確率でこの抽選に当選する。
【０９２８】
ここで、本例では、図８９（ｃ）に示す特化ゾーン権利抽選テーブル（高確率）の当選確率は、図８９（ｂ）に示す特化ゾーン権利抽選テーブル（低確率）の当選確率よりも高くなっている。すなわち、ＡＴ中ゾーン判定処理の判定結果がゾーン内の場合には、判定結果がゾーン外の場合に比べて、特化ゾーン権利抽選の当選確率が高く、特化ゾーンに移行し易い。なお、これらのテーブルの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して特化ゾーン権利抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この抽選の後、ステップＳ１４１３に進む。
【０９２９】
ステップＳ１４１３では、ステップＳ１４１１の特化ゾーン権利抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１５に進み、そうでない場合にはこのＡＴ関連処理を終了する。
【０９３０】
ステップＳ１４１５では、特化ゾーンセット数の値に１が加算され、このＡＴ関連処理を終了する。なお、特化ゾーン残ゲーム数（初期ゲーム数）は、図１０３（ａ）を用いて後述する特化ゾーン初期設定処理のステップＳ１Ｄ５１において、図８９（ｄ）の特化ゾーン初期ゲーム数抽選テーブルを用いた特化ゾーン初期Ｇ数抽選で決定される。
【０９３１】
＜特化関連処理＞
次に、図８８（ｂ）を用いて、実施形態２に係る特化関連処理について説明する。同図は、実施形態２に係る特化関連処理のフローチャートであり、図２４（ｂ）に対応する図である。
【０９３２】
実施形態２に係る特化関連処理では、上記実施形態１に係る特化関連処理のステップＳ１４２１〜Ｓ１４２５の処理に代えて、ステップＳ１４２６〜Ｓ１４２９の処理を実行する。
【０９３３】
本例では、特化ゾーンはゲーム数（特化ゾーン残ゲーム数）で管理することから、ステップＳ１４２６では、特化ゾーン中は、毎ゲーム、特化ゾーン残ゲーム数から１を減算する。ステップＳ１４２７では、図８９（ｅ）に示す特化ゾーン用ＡＴ残差枚数上乗せ抽選テーブルを用いてＡＴ残差枚数上乗せ抽選を行う。ステップＳ１４２８では、ステップＳ１４２７のＡＴ残差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、次のステップＳ１４２９において、現在のＡＴ残差枚数に抽選結果を上乗せ（加算）し、この特化関連処理を終了する。
【０９３４】
＜ＡＴ中ゾーン判定処理＞
次に、図９０を用いて、図８８（ａ）のＡＴ関連処理におけるＡＴ中ゾーン判定処理（ステップＳ１４１７）の詳細について説明する。同図は、図８８（ａ）のＡＴ関連処理におけるＡＴ中ゾーン判定処理のフローチャートである。
【０９３５】
ステップＳ１４３１では、残ＡＴ差枚数がゾーン内差枚数であるか否かが判定される。ここでは、残ＡＴ差枚数が或るゾーン（本例では３０枚以上５０枚以下）の範囲内である場合に、残ＡＴ差枚数がゾーン内差枚数であると判定してステップＳ１４３３に進み、それ以外の場合に、残ＡＴ差枚数がゾーン外差枚数である（ゾーン内差枚数ではない）と判定してステップＳ１４３７に進む。
【０９３６】
ステップＳ１４３３では、一度、ゾーンの数値範囲（３０枚以上５０枚以下）の範囲内においてＡＴ残差枚数の上乗せがあったか否か、または、特化ゾーン権利抽選に当選したか否かを判定し、いずれか一方に該当する場合にステップＳ１４３７に進み、いずれにも該当しない場合にステップＳ１４３５に進む。
【０９３７】
ステップＳ１４３５では、判定結果をゾーン内に設定し、ステップＳ１４３７では、判定結果をゾーン外に設定した後、このＡＴ中ゾーン判定処理を終了する。
【０９３８】
このように、本実施形態では、ＡＴ中のＡＴ残差枚数に基づいてＡＴ中ゾーン判定処理を行い、ゾーン外とゾーン内で参照するＡＴ残差枚数上乗せ抽選テーブルを変更することで、ＡＴ残差枚数の上乗せ当選確率を変更するとともに、ゾーン外とゾーン内で参照する特化ゾーン権利抽選テーブルを変更することで、特化ゾーン権利抽選の当選確率を変更するように構成している。
【０９３９】
このような構成とすれば、ゲーム数によってゾーンを設ける場合（例えばＡＴの３００〜６００Ｇをゾーンに設定する場合）とは異なり、ＡＴ残差枚数によってゾーンを設ける場合には、ゾーン内でナビの確率が下がる（純増枚数が下がる）ことで、ゾーン内に止まるゲーム数が純増が高い時に比べて長くなるため、ＡＴ後は上乗せの抽選を受けやすい状態にすることが可能となる。
【０９４０】
ここで、ＡＴ残差枚数によってゾーンを設ける場合には、上乗せ等によってＡＴ残差枚数がゾーンの上値を超え、再び同一のゾーンに入る場合があるが、そのたびに高確率で抽選を行い、上乗せを繰り返していると出玉の出過ぎによって射幸心が高いままになってしまうおそれがあるため、本例では、上乗せの当選後や、特化ゾーンの当選、突入後は、ゾーンに入っても、当選確率の低い上乗せ抽選を行うように構成している（ステップＳ１４３３の判定処理）。なお、ＡＴ中ゾーン判定処理において判定したゾーン内またはゾーン外の情報は、次ゲーム移行の指示情報のナビ確率等、他の遊技制御に用いてもよい。
【０９４１】
また、本例では、一度ゾーン内で上乗せに当選した場合には、判定結果にゾーン外が設定されるため、以降の遊技では当選確率の低い上乗せ抽選になってしまうが、例えば、第一のゾーン（例えば３０枚以上５０枚以下）とは異なる第二のゾーン（例えば１３０枚以上１５０枚以下）に入った場合や、第二のゾーンよりも多くの残差枚数（例えば１５１枚以上）に到達した場合には、第二のゾーンにおいて当選確率の高い上乗せ抽選を行ってもよい。
【０９４２】
また、第二のゾーンに入った後に、再び第一のゾーンに入った場合に、当選確率の高い上乗せ抽選を行ってもよいし、一度上乗せが行われてから所定のゲーム数を消化した場合や所定枚数の遊技媒体を獲得した場合に、第一のゾーン内での抽選を、低確率の抽選から高確率の抽選に戻してもよい。また、ゾーン内の残差枚数にかかわらず低確率で抽選する場合には、高確率よりは期待値が低いが、低確率よりも期待値の高い中確率のような数値で抽選してもよい。また、ゾーンの範囲については、上乗せや初当りの度に抽選を行う仕様としてもよいし、特化ゾーンに突入することでゾーンの数値範囲が変化するものとしてもよい。
【０９４３】
なお、ＡＴ当選時のゾーンの数値範囲の初期値は、ＡＴ残差枚数の初期値が１００枚の場合には、１００枚〜０枚の範囲であることが望ましい。この場合、一度は上乗せが高確率かつ、低純増のゾーンの遊技を行わせることで、遊技者に何もなく終わったというような感情を持たせにくくなる。
【０９４４】
＜ＡＴ残差枚数のゾーン管理＞
次に、図９１と図９２を用いて、ＡＴ残差枚数のゾーン管理について説明する。図９１は、ＡＴ残差枚数のゾーン管理の一例を時系列で示した図であり、図９２は、ＡＴ残差枚数のゾーン管理中の演出例を示した図である。
【０９４５】
ここで、上記実施形態１では、特化ゾーンにおいて、抽選によってシナリオを選択し、このシナリオに従ってゲーム毎（最大３０ゲーム）に特典種別を設定する構成を採用したが（図２７）、本実施形態２では、ＡＴ残差枚数のゾーン管理中においては、図９２に例示する演出を実行するように構成している。
【０９４６】
図９１（ａ）は、ＡＴ開始時の状態を示している。本例では、通常状態において、図８７（ｄ）の当選時ＡＴ残差枚数初期値抽選テーブルを用いた抽選によって、ＡＴ残差枚数の初期値が１００枚に決定している。また、ＡＴ移行後は、ＡＴ関連処理においてＡＴ中ゾーン判定処理が実行されるが、このＡＴ中ゾーン判定処理において、ＡＴ残差枚数がゾーンの数値範囲（本例では３０枚以上５０枚以下）の範囲外であると判定され、判定結果としてゾーン外が設定される。
【０９４７】
この状態では、例えば、図９２（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ残差枚数を示す表示（本例ではＡＴ残差枚数が１００枚であることを示す「残り１００枚」の文字表示を含む表示）と、ＡＴ中に獲得した遊技媒体の枚数（本例ではＡＴ中に獲得した遊技媒体の枚数が０枚であることを示す「獲得０枚」の文字表示を含む表示）を表示する。
【０９４８】
図９１（ｂ）は、図９１（ａ）に示す状態からＡＴ残差枚数が４０枚まで減少した状態を示している。本例では、ＡＴ中にＡＴ残差枚数の上乗せ等がなく、ＡＴにおける遊技の消化によってＡＴ残差枚数が１００枚から４０枚まで減少したことから、ＡＴ中ゾーン判定処理において、ＡＴ残差枚数がゾーンの数値範囲（本例では３０枚以上５０枚以下）の範囲内であると判定され、判定結果としてゾーン内が設定される。
【０９４９】
この状態では、例えば、図９２（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ残差枚数を示す表示（本例ではＡＴ残差枚数が４０枚であることを示す「残り４０枚」の文字表示を含む表示）と、ＡＴ中に獲得した遊技媒体の枚数（本例ではＡＴ中に獲得した遊技媒体の枚数が６０枚であることを示す「獲得６０枚」の文字表示を含む表示）を表示する。また、判定結果がゾーン内であることから、現在のＡＴ残差枚数がゾーン内であることを示唆する表示（本例ではＡＴ残差枚数（残り４０枚）を示す表示の外縁を、有色（例えば黄色）の帯（オーラ）で囲む表示）を行うことで、ＡＴ残差枚数がゾーン内に入っていることを遊技者に報知する。
【０９５０】
図９１（ｃ）は、図９１（ｂ）に示す状態からＡＴ残差枚数が２０枚まで減少した例を示している。本例では、ＡＴにおける遊技の消化によってＡＴ残差枚数が４０枚から２０枚まで減少したことから、ＡＴ中ゾーン判定処理において、ＡＴ残差枚数がゾーンの数値範囲（本例では３０枚以上５０枚以下）の範囲外であると判定され、判定結果としてゾーン外が設定される。
【０９５１】
この状態では、例えば、図９２（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ残差枚数を示す表示（本例ではＡＴ残差枚数が２０枚であることを示す「残り２０枚」の文字表示を含む表示）と、ＡＴ中に獲得した遊技媒体の枚数（本例ではＡＴ中に獲得した遊技媒体の枚数が８０枚であることを示す「獲得８０枚」の文字表示を含む表示）を表示する。
【０９５２】
図９１（ｄ）は、図９１（ｃ）に示す状態において（ＡＴ残差枚数がゾーン外にある場合において）、ＡＴ残差枚数の上乗せ抽選に当選してＡＴ残差枚数が２０枚増えた例を示している。本例では、ＡＴ残差枚数が２０枚増えて４０枚になったことから、ＡＴ中ゾーン判定処理において、ＡＴ残差枚数がゾーンの数値範囲（本例では３０枚以上５０枚以下）の範囲内であると判定され、判定結果としてゾーン内が設定される。
【０９５３】
この状態では、例えば、図９２（ｄ）に示すように、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ残差枚数を示す表示（本例ではＡＴ残差枚数が４０枚であることを示す「残り４０枚」の文字表示を含む表示）と、ＡＴ中に獲得した遊技媒体の枚数（本例ではＡＴ中に獲得した遊技媒体の枚数が８０枚であることを示す「獲得８０枚」の文字表示を含む表示）と、上乗せされたＡＴ残差枚数を示す表示（本例では上乗せされたＡＴ残差枚数が２０枚であることを示す「＋２０！」の文字表示を含む表示）を表示する。また、判定結果がゾーン内であることから、現在の残差枚数がゾーン内であることを示唆する表示（本例ではＡＴ残差枚数（残り４０枚）を示す表示の外縁を、有色（例えば黄色）の帯（オーラ）で囲む表示）を行うことで、ＡＴ残差枚数がゾーン内に入っていることを遊技者に報知する。
【０９５４】
図９１（ｅ）は、図９１（ｄ）に示す状態において（ＡＴ残差枚数がゾーン内にある場合において）、ＡＴ残差枚数の上乗せ抽選に当選してＡＴ残差枚数が２０枚増えた例を示している。本例では、ＡＴ残差枚数が２０枚増えて６０枚になったことから、ＡＴ中ゾーン判定処理において、ＡＴ残差枚数がゾーンの数値範囲（本例では３０枚以上５０枚以下）の範囲外であると判定され、判定結果としてゾーン外が設定される。
【０９５５】
この状態では、例えば、図９２（ｅ）に示すように、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ残差枚数を示す表示（本例ではＡＴ残差枚数が６０枚であることを示す「残り６０枚」の文字表示を含む表示）と、ＡＴ中に獲得した遊技媒体の枚数（本例ではＡＴ中に獲得した遊技媒体の枚数が８０枚であることを示す「獲得８０枚」の文字表示を含む表示）と、上乗せされたＡＴ残差枚数を示す表示（本例では上乗せされたＡＴ残差枚数が２０枚であることを示す「＋２０！」の文字表示を含む表示）を表示する。
【０９５６】
図９１（ｆ）は、図９１（ｅ）に示す状態からＡＴ残差枚数が４０枚まで減少した例を示している。本例では、一度、ゾーン内での上乗せがあった後に、ＡＴ残差枚数が４０枚に減少し、再度、同じゾーンに入ったことから、ＡＴ中ゾーン判定処理において、ＡＴ残差枚数がゾーンの数値範囲（本例では３０枚以上５０枚以下）の範囲内であるが、一度、ゾーン内での上乗せがあったと判定され、判定結果としてゾーン外が設定される。
【０９５７】
この状態では、例えば、図９２（ｆ）に示すように、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ残差枚数を示す表示（本例ではＡＴ残差枚数が４０枚であることを示す「残り４０枚」の文字表示を含む表示）と、ＡＴ中に獲得した遊技媒体の枚数（本例ではＡＴ中に獲得した遊技媒体の枚数が１００枚であることを示す「獲得１００枚」の文字表示を含む表示）を表示する。なお、判定結果がゾーン外であることから、現在の残差枚数がゾーン内であることを示唆する表示は行っていない。
【０９５８】
このように、本実施形態に係るＡＴ残差枚数のゾーン管理では、一度、ゾーン内でのＡＴ残差枚数の上乗せがあった場合には、再度、同じゾーンでは、ゾーン内と判定せずに、ＡＴ残差枚数の上乗せを行わないように構成している。このため、上乗せとゾーン内の判定が繰り返されて、残差枚数が急増するような事態を抑制し、過度に射幸心を煽らないようにすることが可能である。
【０９５９】
なお、ゾーンの数値範囲は３０枚以上５０枚以下に限定されないが、ＡＴ開始からＡＴ終了までに一度はゾーン内の判定となるような数値範囲に設定することが好ましい。また、ゾーンは一つに限定されず、例えば、第一の数値範囲（例えば３０枚以上５０枚以下）のゾーンに加えて、第二の数値範囲（例えば１３０枚以上１５０枚以下）のゾーンを設けてもよい。
【０９６０】
また、ＡＴのレベルやモード等に応じて、１つのゾーンの数値範囲を第一の数値範囲（例えば３０枚以上５０枚以下）から第二の数値範囲（例えば６０枚以上７０枚以下）に変更してもよい。このような構成とすれば、上乗せのし易さ等によって遊技者が現在のＡＴの状況を推測する楽しみが生まれる場合がある。
【０９６１】
また、本例では、一度、ゾーン内での上乗せがあった場合には、再度、同じゾーンでは上乗せをしないように構成しているが、例えば、ＡＴ残差枚数がゾーン内に入った場合には必ずゾーン内と判定するように構成してもよい。このような構成とすれば、上乗せの有無にかかわらず残りの差枚数が少なくなっている場合には、はずれや１枚役等でも残差枚数が増え、ゾーンに再び入ることに対しても期待を持たせることが可能となる。
【０９６２】
また、本例とは逆に、ゾーン内で上乗せが発生していない場合には、再度ゾーン内に入ってもゾーン内の判定をしないものとし、上乗せが発生してゾーン内に入ったり、上乗せでゾーン内を飛び超してから再びゾーン内に戻ったりした場合に、ゾーン内の判定とするように構成してもよい。また、第一の数値範囲（例えば３０枚以上５０枚以下）のゾーン内で上乗せが発生したのち、第二の数値範囲（例えば１３０枚以上１５０枚以下）のゾーンに入った場合にゾーン内と判定するように構成してもよい。また、本例では、ゾーン内での上乗せの有無に基づいてゾーン内の判定を行う例を示したが、特化ゾーン権利抽選に当選したかどうかによってゾーン内の判定を行ってもよい。
【０９６３】
また、演出の態様も本例に限定されず、例えば、残差枚数でゾーン管理等を行う場合、あらかじめゾーンが決められている場合等には、図９２（ｈ），同図（ｉ）に示すように、ゾーンの数値範囲（本例では３０枚以上５０枚以下、および、７０枚以上９０枚以下）を示唆する表示を行ってもよい。
【０９６４】
また、当該ゾーンがゾーンでなくなった場合には、図９２（ｊ）に示すように、ゾーンの数値範囲（本例では３０枚以上５０枚以下）を示唆する表示を消去することで、ゾーンを示唆する表示を行わないように構成してもよい。また、表示と、内部的なゾーン内外（ＡＴ中ゾーン判定処理の判定結果を示す情報）は一致している必要はなく、内部的にゾーンに入っていない場合（ＡＴ中ゾーン判定処理の判定結果を示す情報がゾーン外の場合）であっても、或る数値範囲（例えば３０枚以上５０枚以下）では決まってゾーン内に入っていることを示唆する表示を行ってもよい。
【０９６５】
また、ゾーン内に入った場合であっても、上乗せ発生後はナビレベル（ナビの発生頻度）が高くなるように構成しているため、例えば、図９２（ｊ）に示すように，ナビレベルがＬｖ１（ナビの発生頻度が低）からＬｖ４（ナビの発生頻度が高）に変化した場合には、同図（ｋ）に示すように、直ちに残差枚数のゾーン管理を終了し、例えば、他の遊技状態（本例ではＥＤ状態）に移行するように構成してもよい。
【０９６６】
＜指示情報設定処理＞
次に、図９３を用いて、実施形態２に係る指示情報設定処理の詳細について説明する。同図は、実施形態２に係る指示情報設定処理のフローチャートであり、上記図２８に対応する図である。
【０９６７】
実施形態２に係る指示情報設定処理では、上記実施形態１に係る指示情報設定処理のステップＳ１５０１〜Ｓ１５１５の処理に代えて、ステップＳ１５２１〜Ｓ１５２９の処理を実行する。
【０９６８】
具体的には、ステップＳ１５２１では、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５２３に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０９６９】
ステップＳ１５２３では、遊技状態が通常以外であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５２５に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０９７０】
ステップＳ１５２５では、状態別ベルナビ表示抽選（以下、単に「ベルナビ表示抽選」という場合がある。）を行う。詳細は図９４を用いて後述するが、このベルナビ表示抽選では、押し順ベルの正解の押し順（ベルナビ、フルナビ）の指示情報を設定するか否かの抽選を行う。
【０９７１】
ステップＳ１５２７では、ステップＳ１５２５のベルナビ表示抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５２９に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０９７２】
ステップＳ１５２９では、押し順ベルの正解の押し順（ベルナビ、フルナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０９７３】
なお、本例では、押し順ベルに内部当選したことを、フルナビを実行する条件の一つとしたが、本発明はこれに限定されず、例えば、押し順ベルまたは転落回避リプレイ（遊技状態が遊技者にとって不利な状態に転落（移行）することを回避するリプレイ役）に内部当選したことを条件としてもよい。
【０９７４】
＜状態別ベルナビ表示抽選＞
次に、図９４を用いて、図９３の指示情報設定処理において実行される状態別ベルナビ表示抽選について説明する。
【０９７５】
図９３の指示情報設定処理で実行する状態別ベルナビ表示抽選では、通常以外の遊技状態毎に設けられたナビ抽選テーブルを参照し、押し順ベルの正解の押し順（ベルナビ、フルナビ）の指示情報を設定するか否かの抽選を行う。
【０９７６】
＜状態別ベルナビ表示抽選／ＣＺまたは特化ゾーン＞
図９４（ａ）は、ＣＺまたは特化ゾーン用ナビ抽選テーブルの一例を示した図である。
【０９７７】
遊技状態がＣＺまたは特化ゾーンの場合には、このＣＺまたは特化ゾーン用ナビ抽選テーブルを参照してベルナビ表示抽選を行う。図９４（ａ）に示す例では、ＣＺのベルナビ表示抽選の当選確率（ナビ率）は１００％であり、特化ゾーンのベルナビ表示抽選の当選確率（ナビ率）は５０％である。
【０９７８】
ＣＺ中は遊技者の多くが最初に出玉を獲得する状態になるため、本例では、押し順ベル当選時のナビ率を１００％に設定している。一方、特化ゾーンでは、１００％のナビ率ではないものの、ＡＴ残差枚数の上乗せ特化状態（上乗せされ易い状態）であり、特化ゾーン移行前のＡＴ残差枚数も減算はされない状態であるため、遊技者にとって不利にならないような構成を採用している。
【０９７９】
本例のように、特化ゾーンのナビ率を１００％未満にすることで、出玉が急激に上昇することを抑止しつつ、特化ゾーンは遊技者にとっては特別なゾーンであるため、残念感を緩和させることができるという効果がある。なお、本例では、特化ゾーンのナビ率を５０％に設定しているが、１Ｇあたりの純増枚数は０枚以上（現状維持以上）になる確率であることが好ましい。
【０９８０】
＜状態別ベルナビ表示抽選／ＡＴ＞
図９４（ｂ）は、ＡＴ用ナビ抽選テーブルの一例を示した図である。
【０９８１】
遊技状態がＡＴの場合には、このＡＴ用ナビ抽選テーブルを参照してベルナビ表示抽選を行う。本例では、ＡＴ残差枚数上乗せ抽選の抽選結果によってベルナビ表示抽選の当選確率を異ならせており、ＡＴ残差枚数の上乗せ抽選に当選する前（上乗せ＝未発生）よりも、上乗せ抽選に当選した後（上乗せ＝発生済）の方が、ベルナビ表示抽選の当選確率（ナビ率）が高くなるように構成している。
【０９８２】
図９４（ｂ）に示す例では、ＡＴ残差枚数の上乗せ抽選に当選する前（上乗せ＝未発生）のナビ率は５０％または７０％であり、上乗せ抽選に当選した後（上乗せ＝発生済）のナビ率は８０％または１００％であり、後者の方が前者よりもナビ率が高い（ナビの発生頻度が高い）。
【０９８３】
このように、本例では、ＡＴ開始後から上乗せが発生するまでの間は、ナビ率が低い状態となっており、差枚数で管理している本例のＡＴでは、ＡＴにおける遊技の進行が遅くなる（ＡＴ終了まで時間がかかる）ようになっている。このような構成とすることで、ＡＴに突入（移行）したものの、残差枚数の上乗せも無く、直ぐにＡＴが終了してしまうような事態を減らし、遊技者の遊技意欲の減退を軽減することが可能である。
【０９８４】
また、本例では、ＡＴ中は常時、上乗せの抽選が可能な構成になっており、「ＡＴにおける遊技の進行が遅い」＝「上乗せの抽選が行われる回数が多い」という関係が成り立つことから、遊技者はナビ率が低い間は、上乗せに対する期待感を強く持つことができ、遊技者の期待感を維持することができる。
【０９８５】
なお、本例では、上乗せ抽選に当選した後（上乗せ＝発生済）はＡＴが終了するまでナビ率が高くなるように構成しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、上乗せ抽選に当選した後の或るゲーム数（例えば数ゲーム）のみナビ率が高くなるように構成してもよいし、次回のＡＴ中ゾーン判定処理の判定結果がゾーン外となった場合には、ＡＴ残差枚数の上乗せ抽選に当選する前（上乗せ＝未発生）と同じナビ率に戻るように構成してもよい。
【０９８６】
また、本例では、ＡＴ中ゾーン判定処理の判定結果によってもベルナビ表示抽選の当選確率を異ならせており、ゾーン内と判定された場合（ゾーン＝内）よりも、ゾーン外と判定された場合（ゾーン＝外）の方が、ベルナビ表示抽選の当選確率（ナビ率）が高くなるように構成している。
【０９８７】
図９４（ｂ）に示す例では、ＡＴ残差枚数の上乗せ抽選に当選する前（上乗せ＝未発生）において、ゾーン内と判定された場合（ゾーン＝内）のナビ率は５０％であり、ゾーン外と判定された場合（ゾーン＝外）のナビ率は７０％であり、後者の方が前者よりもナビ率が高い（ナビの発生頻度が高い）。また、上乗せ抽選に当選した後（上乗せ＝発生済）において、ゾーン内と判定された場合（ゾーン＝内）のナビ率は８０％であり、ゾーン外と判定された場合（ゾーン＝外）のナビ率は１００％であり、後者の方が前者よりもナビ率が高い（ナビの発生頻度が高い）。
【０９８８】
このように、本例では、ＡＴの残差枚数によって上乗せ抽選の当選確率が高まる（遊技者にとって有利となる）ゾーンを設定している。ＡＴの残差枚数がゾーン内にある場合はナビ率が高いとゾーンを直ぐに抜けてしまうため、遊技者が期待を持てるゲーム数が短くなってしまうため、本例では、そうならないように、ゾーン内においては、ゾーン外よりもナビ率を下げることで、できるだけゾーン内で上乗せが起こりやすいような調整を行っている。
【０９８９】
一方で、ゾーン内において上乗せが連続するとＡＴが長く続きやすくなってしまうため、一度、上乗せが発生した後は、上乗せ未発生の場合よりもナビ率を上げ、純増枚数を上げることで上乗せ抽選が行われる回数を減らしている。また、仮に上乗せ後にＡＴが直ぐ終わってしまったとしても、遊技者は一度は上乗せをすることができるため、上乗せ無しでＡＴが終了する場合に比べ、納得感を持ってＡＴを終えることができる。
【０９９０】
なお、本例の上乗せの発生と未発生の各状態は、ＡＴ残差枚数の上乗せ抽選によるものに限定されず、例えば、ナビ回数の上乗せ抽選に当選した場合に、当選前の上乗せ未発生から、上乗せ発生に変化させてもよく、払出枚数の上乗せ抽選に当選した場合に、当選前の上乗せ未発生から、上乗せ発生に変化させてもよく、特化ゾーン、疑似ボーナス、または役物ボーナスに突入した場合に、突入前の上乗せ未発生から、上乗せ発生に変化させてもよい。すなわち、本発明に係る遊技台は、或る権利が付与されるまでは、低純増でＡＴ進行が遅く、或る権利が付与された後は、高純増でＡＴ進行が早くなるように構成されていればよい。
【０９９１】
なお、図９２（ｈ）〜同図（ｋ）に示すように、ナビ率に応じた演出（本例では、ナビ率５０％を示唆する「Ｌｖ１」の文字列の表示、ナビ率７０％を示唆する「Ｌｖ２」の文字列の表示、ナビ率８０％を示唆する「Ｌｖ３」の文字列の表示、ナビ率１００％を示唆する「Ｌｖ４」の文字列の表示）を行ってもよい。このような構成とすれば、ナビの実際の発生頻度と、ナビ率を示唆する演出とを連動させることができるため、遊技者に納得感や期待感を与えることができる場合がある。
【０９９２】
＜状態別ベルナビ表示抽選／ＥＤ＞
図９４（ｃ）は、ＥＤ用ナビ抽選テーブルの一例を示した図である。
【０９９３】
遊技状態がＥＤの場合には、このＥＤ用ナビ抽選テーブルを参照してベルナビ表示抽選を行う。本例では、状態Ｂの残りゲーム数（状態Ｂ残りＧ数）が少ないほど、ベルナビ表示抽選の当選確率（ナビ率）が高くなるように構成している。
【０９９４】
図９４（ｃ）に示す例では、状態Ｂ残りＧ数が１２０１〜１５００の場合のナビ率は５０％であり、９０１〜１２００の場合のナビ率は７０％であり、６０１〜９００の場合のナビ率は８０％であり、３０１〜６００の場合のナビ率は９０％であり、１〜３００の場合のナビ率は１００％であり、状態Ｂ残りＧ数が少ないほどナビ率が高い（ナビの発生頻度が高い）。
【０９９５】
本実施形態におけるＥＤ突入条件は、「獲得枚数＋獲得予定差枚数＞２０００」であるため（図１０４（ａ）のステップＳ１Ｅ６１参照）、有利区間（状態Ｂ）の開始後の早い段階でＡＴに当選した場合には、残りの有利区間（ナビ可能な期間）が多く残り、ナビ率を１００％にしてしまうと、残りの有利区間が多いのにもかかわらず、純増枚数（ＭＹカウンタ）が、予め定めたリミッタ（２４００枚）に直ぐに到達してＡＴが終了してしまう可能性がある。このため、状態Ｂ残りＧ数が多い場合には、状態Ｂ残りＧ数が少ない場合に比べてナビ率を低くして低純増にすることで、リミッタ（２４００枚）に到達するまでの時間を遅くしている。
【０９９６】
一方、状態Ｂ残りＧ数が少ない場合（例えば有利区間のゲーム数が１５００Ｇに近い場合）には、しっかりリミッタ（２４００枚）分の遊技媒体を遊技者に獲得させるために、ナビ率を１００％にして高純増にするとともに、早くリミッタ（２４００枚）に到達するように構成する。
【０９９７】
なお、ＥＤ中においても、ＡＴ中と同様に、図９２（ｈ）〜同図（ｋ）に示す、ナビ率に応じた演出を行ってもよい。このような構成とすれば、ＥＤ中においても、ナビの実際の発生頻度と、ナビ率を示唆する演出とを連動させることができるため、遊技者に納得感や期待感を与えることができる場合がある。
【０９９８】
また、ベルナビ表示抽選の方法は本例に限定されず、例えば、或る遊技状態においてベルナビ表示抽選の非当選が続いた場合には、ＡＴ状態にも関わらずナビが一切発生しない可能性があるため、ベルナビ表示抽選の非当選が連続した回数（非当選連続回数）をカウントし、当該回数が或る値を超えた場合等に、次回のベルナビ表示抽選では必ず当選するように構成してもよい。
【０９９９】
また、ベルナビ表示抽選の非当選によってナビが非表示であるが、遊技者が偶然に押し順ベルの正解の押し順を行うことで押し順ベルが揃った場合には、上述の非当選連続回数をリセットしてもよいし、リセットしなくてもよい。また、非当選連続回数をリセットする場合には、押し順ベルを自力で成功させた分だけ遊技者にとって有利になるため、遊技者の毎遊技の楽しみを増やすことができる。また、非当選連続回数をリセットしない場合には、ＡＴが一切進まない状況を回避することが可能になるため、遊技台が設計者の想定に近い挙動を行うようになるという効果がある。
【１０００】
＜上乗せの有無によるナビ率の変化＞
次に、図９５を用いて、上乗せの有無によるナビ率の変化について説明する。図９５（ａ）は、上乗せの有無とＡＴ残差枚数の関係の一例を示したグラフであり、図９５（ｂ）は、上乗せの有無と獲得枚数の関係の一例を示したグラフである。
【１００１】
図９５（ａ）において実線で示すグラフは、上乗せが未発生のナビ率が低い状態でＡＴが進行した後、ＡＴ残差枚数上乗せ抽選に当選してナビ率が高い状態に移行した場合におけるＡＴ残差枚数の変化を示したものであり、本実施形態に係る遊技台によるものである。
【１００２】
本実施形態に係る遊技台では、ＡＴ開始時は上乗せが未発生であるため、ＡＴ開始直後はナビ確率が低く（純増枚数が低く）、ＡＴ終了までの遊技の進行が遅い状態（グラフの傾斜が緩い状態）になる。
【１００３】
一方、図９５（ａ）において一点鎖線で示すグラフは、ＡＴ開始直後からナビ率が高い状態でＡＴが進行した場合におけるＡＴ残差枚数の変化を示したものであり、比較例に係る遊技台のものである。
【１００４】
比較例に係る遊技台では、ＡＴ開始直後から純増枚数が高い仕様であるため、ＡＴ終了までの遊技の進行が早い状態（グラフの傾斜が急な状態）にあり、ＡＴ開始後、早い段階でＡＴが終了してしまうことになる。
【１００５】
比較例において、早くＡＴが終了するということは、ＡＴ中の上乗せ抽選の機会が少なくなることを意味しているが、本実施形態に係る遊技台のように、ＡＴ残差枚数上乗せ抽選に当選するまではナビ率を低くして低純増とすれば、比較例に比べて、ＡＴ中の上乗せ抽選の機会を増やすことができ、ＡＴ中に上乗せが一度も発生することなくＡＴが終了してしまうような事態を少なくすることができる。また、本実施形態に係る遊技台のように、ＡＴを差枚数で管理する遊技台においては、遊技者が押し順ナビを意図的に無視する場合等を除き、獲得している差枚数分については獲得が保証されるため、低純増としても遊技者にとって損になることはない。
【１００６】
さらに、本実施形態に係る遊技台では、上乗せが発生した後はナビ率を高くするため、高純増で遊技を消化することができ、遊技者の期待感を高める演出を実行することで、遊技を盛り上げることが可能となる。一方で、上乗せが発生した後に高純増とすることで、上乗せが発生しない場合に比べてＡＴが終了するまでの時間が早まることになるが、ＡＴ中の上乗せ抽選の機会が少なくなることから、遊技者に特典を与え過ぎないようにして、射幸性を適度に抑えることも可能となる。
【１００７】
なお、本実施形態に係る遊技台において、ＡＴ中に一度もＡＴ残差枚数上乗せ抽選に当選しなかった場合には、図９５（ａ）において破線で示すグラフのように、ＡＴ終了までの遊技の進行が遅い状態（グラフの傾斜が緩い状態）が保持されることになる。
【１００８】
図９５（ｂ）に示す各グラフは、図９５（ａ）におけるＡＴ残差枚数を、獲得枚数に置き換えて描いたグラフである。そのうち、同図（ｂ）において実線で示すグラフは、上乗せが未発生のナビ率が低い状態でＡＴが進行した後、ＡＴ残差枚数上乗せ抽選に当選してナビ率が高い状態に移行した場合における獲得枚数の変化を示したものであり、本実施形態に係る遊技台によるものである。
【１００９】
本実施形態に係る遊技台では、ＡＴ開始時は上乗せが発生していないため、ＡＴ開始直後はナビ確率が低く（純増枚数が低く）、遊技媒体の獲得枚数は途中まで緩やかに上昇する（グラフの傾斜が緩くなる）。一方、ＡＴの上乗せが発生した後は、ナビ率を高くすることで、高純増で遊技を消化することができるため、遊技媒体の獲得枚数は、上乗せ後に急速に上昇する（グラフの傾斜が急になる）。
【１０１０】
＜ＡＴ残差枚数のゾーン管理によるナビ率の変化＞
次に、図９６を用いて、ＡＴ残差枚数のゾーン管理によるナビ率の変化について説明する。なお、図９６（ａ）は、ＡＴ残差枚数のゾーン管理とＡＴ残差枚数の関係の一例を示したグラフであり、図９６（ｂ）は、ゾーン内で上乗せが発生した場合におけるＡＴ残差枚数の変化を示したグラフである。
【１０１１】
図９６（ａ）において実線で示すグラフは、ＡＴ残差枚数がゾーン外でナビ率が高い状態でＡＴが進行した後、ＡＴ残差枚数がゾーン内に入ってナビ率が低い状態に移行し、ＡＴ残差枚数が再度、ゾーン外に入ってナビ率が高い状態でＡＴが進行した場合におけるＡＴ残差枚数の変化を示したものであり、本実施形態に係る遊技台によるものである。
【１０１２】
本実施形態に係る遊技台では、図９５を用いて説明したように、ＡＴ中は上乗せ当選の有無によってナビ率を変化させて純増枚数を調整するが、これに加えて、ＡＴ残差枚数のゾーン管理において、ＡＴ残差枚数がゾーン内（上乗せ抽選の当選確率が高いゾーン内）に入った場合には、ナビ率を低くして低純増とすることで、ＡＴ終了までの遊技の進行を遅くしている（ＡＴの滞在率を高くしている）。
【１０１３】
従来の遊技台のように、ゲーム数によってゾーンを設定し、所定の遊技区間において上乗せ抽選の当選確率を高めると、当該遊技期間を経過した後は上乗せ抽選の当選確率が高まる機会を失ってしまうが、本実施形態に係る遊技台では、ＡＴ残差枚数によるゾーン管理を行うことで、遊技者は上乗せの有無等の状況を把握しながら遊技を進行し、ゾーン内の滞在率を調整することが可能である。
【１０１４】
また、本例では、ＡＴ残差枚数が３０枚以上５０枚以下の範囲を上乗せ抽選高確率のゾーンとしており、５１枚以上１００枚以下の範囲からゾーンに入った場合に、ナビ率を低くして低純増とすることで、ゾーン内における上乗せ抽選の機会を増やし、上乗せ抽選高確率の期間中に上乗せが発生しやすいように構成している。また、ゾーン内においてはＡＴ中でありながら純増枚数を下げることによって、遊技媒体の獲得枚数が急激に増加することがなく、遊技者の射幸心を煽らないといった効果も期待できる。
【１０１５】
図９６（ｂ）において実線で示すグラフは、ＡＴ残差枚数がゾーン内に入ってナビ率が低い状態に移行したときに当該ゾーン内で上乗せ抽選に当選した場合におけるＡＴ残差枚数の変化を示したものであり、本実施形態に係る遊技台によるものである。
【１０１６】
上述の通り、本実施形態に係る遊技台では、上乗せが発生した後はナビ率を高くするため、高純増で遊技を消化することができ、ＡＴ残差枚数は上乗せ後に急速に下降する（グラフの傾斜が急になる）。このため、図９６（ａ）を用いて説明した例（上乗せが未発生の場合）に比べて、ＡＴ開始からＡＴ終了までの期間が短くなる。
【１０１７】
なお、図９６（ｂ）に示すグラフでは、上乗せの発生後はゾーン内およびゾーン外のいずれも、ナビ率が高い状態（高純増の状態）を維持しているが、ゾーン内に再び突入した場合には、純増枚数を低下させて滞在率を変えてもよい。
【１０１８】
また、純増枚数の調整については様々なパターンが考えられるが、最大純増枚数については、上乗せ発生済でゾーン外＞上乗せ発生済でゾーン内＞上乗せ未発生でゾーン外＞上乗せ未発生でゾーン内の大小関係になることが好ましい（例えば、図９４（ｂ）参照）。なお、上乗せ発生済でゾーン内と、上乗せ未発生でゾーン外については、上乗せ発生済でゾーン内＜上乗せ未発生でゾーン外の大小関係であってもよい。
【１０１９】
また、図９６（ａ），同図（ｂ）に示すグラフでは、ゾーン内に入った場合に純増枚数を下げる例を示したが、純増枚数を下げる条件は他の条件であってもよい。例えば、上乗せ特化状態（特化ゾーン）に移行した場合に、特典を与えつつ、純増枚数を下げるように構成すれば、射幸性を抑制しつつ、遊技者に不満を与えないようにすることが可能となる。また、上乗せは、単なる上乗せの当選だけでなく、特化ゾーンの当選の有無によって純増枚数を変化させてもよいし、有利区間内の出玉率や残差枚数の権利が少なくなるほど純増枚数を下げることで、ＡＴを延命させるようなことも考えられる。
【１０２０】
図９９（ａ）は、図９４（ｂ）を用いて説明したＡＴ用ナビ抽選テーブルの変形例を示した図である。
変形例のＡＴ用ナビ抽選テーブルでは、ＡＴ残差枚数の上乗せ抽選に当選する前（上乗せ＝未発生）のナビ率は１００％または８０％であり、上乗せ抽選に当選した後（上乗せ＝発生済）のナビ率は７０％または５０％であり、後者の方が前者よりもナビ率が低い（ナビの発生頻度が低い）。
【１０２１】
このように、変形例では、上乗せが発生した後は、ナビ率が低い状態となっており、差枚数で管理している本例のＡＴでは、ＡＴにおける遊技の進行が遅くなる（ＡＴ終了まで時間がかかる）ようになっている。このような構成とすることで、上乗せされた権利をゆっくり消化することができ、遊技者が遊技をじっくり楽しむことができる場合がある。
【１０２２】
また、変形例では、ＡＴ残差枚数の上乗せ抽選に当選する前（上乗せ＝未発生）において、ゾーン内と判定された場合（ゾーン＝内）のナビ率は１００％であり、ゾーン外と判定された場合（ゾーン＝外）のナビ率は８０％であり、後者の方が前者よりもナビ率が低い（ナビの発生頻度が低い）。また、上乗せ抽選に当選した後（上乗せ＝発生済）において、ゾーン内と判定された場合（ゾーン＝内）のナビ率は７０％であり、ゾーン外と判定された場合（ゾーン＝外）のナビ率は５０％であり、後者の方が前者よりもナビ率が低い（ナビの発生頻度が低い）。
【１０２３】
このように、変形例では、ゾーン外においては、ゾーン内よりもナビ率を下げることで、できるだけゾーン外で上乗せが起こりやすいような調整を行うことができる。
【１０２４】
＜ＥＤにおける獲得枚数の調整＞
次に、図９７と図９８を用いて、ＥＤにおける獲得枚数の調整について説明する。なお、図９７は、ＥＤにおける獲得枚数の変動イメージを示したグラフである。
【１０２５】
図９４（ｃ）を用いて説明したように、本実施形態に係る遊技台では、遊技状態がＥＤの場合には、ＥＤ用ナビ抽選テーブルを参照してベルナビ表示抽選を行うことで、状態Ｂの残りゲーム数（状態Ｂ残りＧ数）が少ないほど、ベルナビ表示抽選の当選確率（ナビ率）が高くなるように構成している。
【１０２６】
具体的には、図９４（ｃ）のＥＤ用ナビ抽選テーブルに示すように、状態Ｂ残りＧ数が多い場合（例えば、状態Ｂ残りＧ数が９０１〜１２００Ｇの場合）には、残りゲーム数が多いことから（遊技媒体の獲得の機会が多いことから）純増枚数を低くする一方で、状態Ｂ残りＧ数が少ない場合（例えば、状態Ｂ残りＧ数が１〜３００Ｇの場合）には、純増枚数を高くすることで遊技者に遊技媒体を多く獲得させるように構成している。つまり、有利区間のどのタイミングでＥＤに突入（ＥＤに移行）するかによって、ＥＤが開始されてから終了するまでの平均純増枚数が変化することとなる。
【１０２７】
図９７（ａ）に示すグラフは、ＡＴにおける６００〜９００Ｇの遊技区間において、ＣＺからＥＤに移行し、１２００〜１５００Ｇの遊技区間において、獲得枚数がリミッタ（２４００枚）に到達した例を示している。
【１０２８】
本例では、６０１〜９００Ｇ（状態Ｂ残りＧ数が６０１〜９００Ｇ）の遊技区間では、ナビ率８０％でナビが実行され、続く９０１〜１２００Ｇ（状態Ｂ残りＧ数が３０１〜６００Ｇ）の遊技区間では、ナビ率９０％でナビが実行され、続く１２０１〜１５００Ｇ（状態Ｂ残りＧ数が１〜３００Ｇ）の遊技区間では、ナビ率１００％でナビが実行される。このため、６０１〜９００Ｇ（状態Ｂ残りＧ数が６０１〜９００Ｇ）の遊技区間よりも、続く９０１〜１２００Ｇ（状態Ｂ残りＧ数が３０１〜６００Ｇ）の遊技区間の方がナビ率が高く高純増となり、この遊技区間よりも、続く１２０１〜１５００Ｇ（状態Ｂ残りＧ数が１〜３００Ｇ）の遊技区間の方がナビ率がさらに高く高純増となる。
【１０２９】
また、図９７（ｂ）に示すグラフは、ＡＴにおける９００〜１２００Ｇの遊技区間において、ＣＺからＥＤに移行し、同区間において、獲得枚数がリミッタ（２４００枚）に到達した例を示している。
【１０３０】
本例では、９０１〜１２００Ｇ（状態Ｂ残りＧ数が３０１〜６００Ｇ）の遊技区間では、ナビ率９０％でナビが実行され、続く１２０１〜１５００Ｇ（状態Ｂ残りＧ数が１〜３００Ｇ）の遊技区間では、ナビ率１００％でナビが実行される。このため、９０１〜１２００Ｇ（状態Ｂ残りＧ数が３０１〜６００Ｇ）の遊技区間よりも、続く１２０１〜１５００Ｇ（状態Ｂ残りＧ数が１〜３００Ｇ）の遊技区間の方がナビ率が高く高純増となる。
【１０３１】
なお、本例では、状態Ｂ残りＧ数によって純増枚数を変動させているが、獲得枚数（ＭＹカウンタ）の値を加味して純増枚数を変化させてもよい。具体的には、獲得枚数が少なく、かつ状態Ｂ残りＧ数が少ない場合には、１５００Ｇまでに２４００枚を獲得することが難しいため、純増枚数を最大に設定してもよい。また、純増枚数の設計やＥＤの設計にもよるが、状態Ｂ残りＧ数が少ない状態でＥＤに移行した場合には、１５００Ｇまでに２４００枚を獲得できないような場合もあり得る。
【１０３２】
また、本例では、ＣＺのベルナビ表示抽選の当選確率（ナビ率）は１００％に設定し、純増枚数を一定にしたが、ＥＤと同様に、ゲーム数等に基づいてナビ率（純増枚数）を変化させてもよい。
【１０３３】
図９９（ｂ），同図（ｃ）は、図９４（ｃ）を用いて説明したＥＤ用ナビ抽選テーブルの変形例を示した図である。
図９４（ｃ）のＥＤ用ナビ抽選テーブルでは、状態Ｂの残りゲーム数（状態Ｂ残りＧ数）が少ないほど、ベルナビ表示抽選の当選確率（ナビ率）が高くなるように構成したが、図９９（ｂ）に示す変形例のＥＤ用ナビ抽選テーブルでは、状態Ｂ残りＧ数とは無関係にナビ率を設定している。
【１０３４】
変形例によれば、状態Ｂ残りＧ数に応じて段階的ではなく、状態Ｂ残りＧ数とは無関係にナビ率を異ならせるため、ナビの発生頻度の変化度合いによって残りのゲーム数を予想することが可能となり、有利区間において早い時期でＥＤに突入した場合には、残りのゲームにおいてナビ率の変化の多さによって遊技者を楽しませることができる場合がある。
【１０３５】
また、図９９（ｃ）に示す変形例のＥＤ用ナビ抽選テーブルでは、ＥＤ突入時（ＥＤへの移行時）における状態Ｂ残りＧ数によってナビ率を決定し、ＥＤが終了するまで、このナビ率を維持するように構成している。
【１０３６】
図９８（ａ），同図（ｂ）は、ＥＤ突入時（ＥＤへの移行時）における状態Ｂ残りＧ数によってナビ率を決定した場合における獲得枚数の変化の一例を示したグラフである。
【１０３７】
図９８（ａ）に示す例では、ＥＤ移行時に図９９（ｃ）に示すＥＤ用ナビ抽選テーブルを参照し、ＥＤ突入時における状態Ｂ残りＧ数（本例では１２０１〜１５００Ｇ）に基づいてナビ率を５０％に決定し、ＥＤが終了するまで、このナビ率を維持している。また、図９８（ｂ）は、ＥＤ移行時に図９９（ｃ）に示すＥＤ用ナビ抽選テーブルを参照し、ＥＤ突入時における状態Ｂ残りＧ数（本例では３０１〜６００Ｇ）に基づいてナビ率を９０％に決定し、ＥＤが終了するまで、このナビ率を維持している。
【１０３８】
本例のように、ＥＤ突入時の状態Ｂ残りＧ数によってベルナビの頻度を変え、ＥＤ中は純増枚数が変動せず、リミッタ到達まで同じ純増で遊技媒体が増えるように構成すれば、ＡＴ中のどのタイミングでＥＤに突入しても、リミッタ到達時のゲーム数をほぼ同じゲーム数（例えば１４００Ｇ以降１５００Ｇ未満）に調整することが可能である。なお、１５００Ｇの直前でＥＤに突入した場合には、純増枚数を最大に設定することが好ましいが、その場合にはリミッタに到達する前に１５００Ｇを消化してしまう場合もあり得る。
【１０３９】
＜通常中更新処理＞
次に、図１００を用いて、実施形態２に係る通常中更新処理の詳細について説明する。同図は、実施形態２に係る通常中更新処理のフローチャートであり、上記図３０に対応する図面である。
【１０４０】
実施形態２に係る通常中更新処理では、上記実施形態１に係る通常中更新処理のステップＳ１Ｂ０３の処理を変更しており、本例では、ステップＳ１Ｂ０３において、遊技状態がＡＴ状態に設定されるとともに、図８７（ｄ）を用いて説明したＡＴ残差枚数初期値抽選を実行し、ＡＴ残差枚数に初期値（抽選結果）が設定される。
【１０４１】
＜ＣＺ中更新処理＞
次に、図１０１を用いて、実施形態２に係るＣＺ中更新処理の詳細について説明する。同図は、実施形態２に係るＣＺ中更新処理のフローチャートであり、上記図３５に対応する図面である。
【１０４２】
実施形態２に係るＣＺ中更新処理では、上記実施形態１に係るＣＺ中更新処理のステップＳ１Ｃ０５の処理を変更しており、本例では、ステップＳ１Ｃ０５において、遊技状態がＡＴ状態に設定されるとともに、図８７（ｄ）を用いて説明したＡＴ残差枚数初期値抽選を実行し、ＡＴ残差枚数に初期値（抽選結果）が設定される。
【１０４３】
＜ＡＴ中更新処理＞
次に、図１０２を用いて、実施形態２に係るＡＴ中更新処理の詳細について説明する。同図は、実施形態２に係るＡＴ中更新処理のフローチャートであり、上記図３６（ａ）に対応する図面である。
【１０４４】
実施形態２に係るＡＴ中更新処理では、上記実施形態１に係るＡＴ中更新処理のステップＳ１Ｄ０１〜Ｓ１Ｄ０７の処理に代えて、ステップＳ１Ｄ３１〜Ｓ１Ｄ４５の処理を実行する。
【１０４５】
具体的には、ステップＳ１Ｄ３１では、当選役が、はずれであるか否かを判定する。該当する場合にはステップＳ１Ｄ３３に進み、該当しない場合にはステップＳ１Ｄ３５に進む。ステップＳ１Ｄ３３では、ＡＴ残差枚数に３を加算した後に、ステップＳ１Ｄ０９に進む。
【１０４６】
ステップＳ１Ｄ３５では、当選役が、押し順ベルであるか否かを判定する。該当する場合にはステップＳ１Ｄ３７に進み、該当しない場合にはステップＳ１Ｄ０９に進む。
【１０４７】
ステップＳ１Ｄ３７では、正解押し順に従った停止操作が行われたか否かを判定する。該当する場合にはステップＳ１Ｄ３９に進み、該当しない場合にはステップＳ１Ｄ４１に進む。
【１０４８】
ステップＳ１Ｄ３９では、押し順ナビが非表示か否かを判定する。該当する場合にはステップＳ１Ｄ０９に進み、該当しない場合にはステップＳ１Ｄ４１に進む。
【１０４９】
ステップＳ１Ｄ４１では、投入枚数から払出枚数を減算した値をＡＴ残差枚数に加算した後、ステップＳ１Ｄ０９に進む。
【１０５０】
ステップＳ１Ｄ０９の判定がＮｏの場合に進むステップＳ１Ｄ４３では、ＡＴ残差枚数が０未満であるか否かを判定する。該当する場合にはステップＳ１Ｄ４５に進み、該当しない場合にはステップＳ１Ｄ１９に進む。ステップＳ１Ｄ４５では、状態Ｂ終了フラグをオンにした後、ステップＳ１Ｄ１９に進む。
【１０５１】
本実施形態に係る遊技台は、ＡＴをＡＴ残差枚数で管理しているが、純粋な差枚数で管理しているわけではない。具体的には、当選役がはずれの場合には、純増枚数がマイナス３枚となるが、遊技者が損をしてしまうため、ＡＴ残差枚数に３を加算する（ステップＳ１Ｄ３１〜Ｓ１Ｄ３３）。
【１０５２】
また、ＡＴ残差枚数が減るのは、当選役が押し順ベルの場合であり、押し順が正解、不正解のいずれの場合もＡＴ残差枚数を更新する。このとき、押し順が不正解の場合（ステップＳ１Ｄ３７の判定がＮｏの場合）には、払出枚数が１枚または０枚の場合があるため、この場合にはＡＴ残差枚数が増えることになる。また、押し順が正解であったがナビが非表示であった場合（ステップＳ１Ｄ３９の判定がＹｅｓの場合）には、ＡＴ残差枚数を更新しないため、遊技者にとって有利となる。
【１０５３】
また、押し順ベル、はずれ以外の条件装置については、払い出しに関わらずＡＴ残差枚数を更新しないように構成としている。ＡＴ残差枚数を更新するかどうかについては、いろいろなパターンが考えられ、投入枚数と払出枚数の差枚数だけで管理してもよい。
【１０５４】
さらに、押し順ベルのナビが発生した場合には、ナビに従った停止操作が行われなかった場合であっても、当該押し順ベルは正解の押し順で取得したこととしてＡＴ残差枚数を更新してもよい。このような構成とすれば、遊技者が故意にＡＴを長引かせるような攻略打ちを行うことを防止できる場合がある。また、２枚掛け遊技等の推奨される遊技方法が行われていない場合には、その遊技でどのような払い出し等が行われた場合でも、ＡＴ残差枚数を更新しない構成としてもよい。
【１０５５】
＜特化ゾーン初期設定処理＞
次に、図１０３（ａ）を用いて、実施形態２に係る特化ゾーン初期設定処理の詳細について説明する。同図（ａ）は、実施形態２に係る特化ゾーン初期設定処理のフローチャートであり、上記図３６（ｂ）に対応する図面である。
【１０５６】
実施形態２に係る特化ゾーン初期設定処理では、上記実施形態１に係る特化ゾーン初期設定処理に代えて、ステップＳ１Ｄ５１〜Ｓ１Ｄ５３の処理を実行する。
【１０５７】
具体的には、ステップＳ１Ｄ５１では、特化ゾーン初期Ｇ数抽選を実行する。この特化ゾーン初期Ｇ数抽選では、図８９（ｄ）の特化ゾーン初期ゲーム数抽選テーブルが用いられる。本例では、３０％の確率で１０Ｇが選択され、３０％の確率で２０Ｇが選択され、２０％の確率で３０Ｇが選択され、１０％の確率で４０Ｇが選択され、１０％の確率で５０Ｇが選択される。
【１０５８】
ステップＳ１Ｄ５３では、ステップＳ１Ｄ５１で実行した特化ゾーン初期Ｇ数抽選の抽選結果を、特化ゾーン残ゲーム数に設定した後に、この特化ゾーン初期設定処理を終了する。
【１０５９】
＜特化中更新処理＞
次に、図１０３（ｂ）を用いて、実施形態２に係る特化中更新処理の詳細について説明する。同図（ｂ）は、実施形態２に係る特化中更新処理のフローチャートであり、上記図３７に対応する図面である。
【１０６０】
実施形態２に係る特化中更新処理では、上記実施形態１に係る特化中更新処理に代えて、ステップＳ１Ｅ０１〜Ｓ１Ｅ０５の処理を実行する。
【１０６１】
具体的には、ステップＳ１Ｅ０１では、特化ゾーン残ゲーム数が０以下であるか否かを判定する。該当する場合にはステップＳ１Ｅ０３に進み、該当しない場合にはステップＳ１Ｅ０５に進む。
【１０６２】
ステップＳ１Ｅ０３では、遊技状態がＡＴ状態に設定され、ステップＳ１Ｅ０５に進む。
【１０６３】
ステップＳ１Ｅ０５では、ＥＤ状態移行判定処理が実行され、この特化中更新処理を終了する。なお、ＥＤ状態移行判定処理の詳細については図１０４（ａ）を用いて後述するが、このＥＤ状態移行判定処理では、図１２を用いて説明したＥＤ開始条件が成立したか否かの判定等を行う。
【１０６４】
なお、本例では、特化ゾーンをゲーム数で管理する例を示したが、ＡＴと同様に、残差枚数で管理してもよい。
【１０６５】
＜ＥＤ状態移行判定処理＞
次に、図１０４（ａ）を用いて、実施形態２に係るＥＤ状態移行判定処理の詳細について説明する。同図（ａ）は、実施形態２に係るＥＤ状態移行判定処理のフローチャートであり、上記図３８（ａ）に対応する図面である。
【１０６６】
実施形態２に係るＥＤ状態移行判定処理では、上記実施形態１に係るＥＤ状態移行判定処理のステップＳ１Ｅ６１の処理を変更しており、ステップＳ１Ｅ６１では、獲得枚数と獲得予定差枚数の合計が２０００枚を超えた場合に、ＥＤ開始条件が成立したと判定する。
【１０６７】
＜ＡＴ中演出設定処理＞
次に、図１０５（ａ）を用いて、実施形態２に係るＡＴ中演出設定処理の詳細について説明する。同図（ａ）は、実施形態２に係るＡＴ中演出設定処理のフローチャートであり、上記図４６（ａ）に対応する図面である。
【１０６８】
実施形態２に係るＡＴ中演出設定処理では、上記実施形態１に係るＡＴ中演出設定処理のステップＳ３４０１の処理を削除している。
【１０６９】
＜特化中演出設定処理＞
次に、図１０５（ｂ）を用いて、実施形態２に係る特化中演出設定処理の詳細について説明する。同図（ｂ）は、実施形態２に係る特化中演出設定処理のフローチャートであり、上記図４６（ｂ）に対応する図面である。
【１０７０】
実施形態２に係る特化中演出設定処理では、上記実施形態１に係る特化中演出設定処理のステップＳ３４１１〜Ｓ３４１９の処理に代えて、ステップＳ３４３１〜Ｓ３４３５の処理を実行する。
【１０７１】
具体的には、ステップＳ３４３１では、現在の特化ゾーン残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていた特化ゾーン残ゲーム数がある場合には、その値から現在の特化ゾーン残ゲーム数への減算が表示される。
【１０７２】
ステップＳ３４３３では、図８９（ｅ）に示す特化ゾーン用ＡＴ残差枚数上乗せ抽選テーブルを用いてＡＴ残差枚数上乗せ抽選を行い、当該抽選に当選したか否かが判定される。該当する場合にはステップＳ３４３５に進み、そうでない場合にはステップＳ３４２１に進む。
【１０７３】
ステップＳ３４３５では、ＡＴ残差枚数上乗せ抽選によって獲得した差枚数に応じた上乗せ演出が設定され、ステップＳ３４２１に進む。
【１０７４】
＜遊技状態更新コマンド処理＞
次に、図１０６を用いて、実施形態２に係る遊技状態更新コマンド処理の詳細について説明する。同図は、実施形態２に係る遊技状態更新コマンド処理のフローチャートであり、上記図５０に対応する図面である。
【１０７５】
実施形態２に係る遊技状態更新コマンド処理では、上記実施形態１に係る遊技状態更新コマンド処理のステップＳ３Ａ０３〜Ｓ３Ａ３５の処理に代えて、ステップＳ３Ａ５１〜Ｓ３Ａ６１の処理を実行する。
【１０７６】
具体的には、ステップＳ３Ａ５１では、遊技状態がＡＴまたは特化ゾーンであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３Ａ５３に進んでＡＴ残差枚数の表示（例えば、図９２（ａ）〜同図（ｆ）に示すＡＴ残差枚数を示す表示）を更新し、該当しない場合にはステップＳ３Ａ５５に進む。
【１０７７】
ステップＳ３Ａ５５では、遊技状態がＡＴ、特化ゾーン、または、ＥＤであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３Ａ５７に進んで獲得枚数の表示（例えば、図９２（ａ）〜同図（ｆ）に示すＡＴ中に獲得した遊技媒体の枚数）を更新し、該当しない場合にはステップＳ３Ａ５９に進む。
【１０７８】
ステップＳ３Ａ５９では、遊技状態がＡＴから特化ゾーンに移行したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３Ａ６１に進んで特化ゾーンの開始を示唆する演出を設定し、該当しない場合にはステップＳ３Ａ４１に進む。
【１０７９】
＜本願発明６−１〜６−３＞
以上説明したように、本願発明６−１に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す表示窓１１３）を備え、遊技価値を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段（例えば、図１６に示す遊技開始時状態処理や、図２９に示す遊技状態更新処理）と、遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段（例えば、図１に示すスタートレバー１３５）と、前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段（例えば、図１５に示す入賞役内部抽せん）と、前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記可変表示部を停止表示させる停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選結果および前記停止操作手段の操作条件に基づいて前記可変表示部の停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１５に示すリール停止制御）と、前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段（例えば、図１５に示すメダル払出し）と、前記停止操作手段の操作条件を示す情報を報知可能な報知手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７、図４に示す第１副制御部４００、図９３に示す指示情報設定処理）と、を備え、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ａ（非有利区間））と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ｂ（有利区間））が含まれ、前記停止制御手段は、前記抽選手段によって所定の抽選結果（例えば、図１０や図９３に示す、条件装置番号８〜１３の押し順ベルや、転落回避リプレイ（遊技状態が遊技者にとって不利な状態に転落（移行）することを回避するリプレイ役））が導出された遊技において、前記停止操作手段が第一の停止操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、正解の押し順）に従って操作された場合に、前記可変表示部に第一の表示結果（例えば、図７に示すベル（小役６）に対応する図柄組合せ）を導出し、前記抽選手段によって前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第一の停止操作条件とは異なる第二の停止操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、不正解の押し順）に従って操作された場合に、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果（例えば、はずれに対応する図柄組合せ）を導出する手段であり、前記報知手段は、前記第二の遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合に、前記第一の停止操作条件を示す第一の報知（例えば、フルナビ）を報知可能な手段で、或る条件が満たされると（例えば、有利状態の権利の上乗せ（ＡＴゲーム数の上乗せ、ＡＴ差枚数の上乗せ、ＡＴセットの上乗せ、ＡＴナビ回数の上乗せ））、特別な状態の付与（上乗せ特化ゾーンの付与、高確率の付与等）、ＡＴナビの頻度を高める、遊技媒体の払出）、該或る条件が満たされる前と後で前記第一の報知を行う頻度が変わる（例えば、ＡＴ残差枚数の上乗せ抽選に当選する前（上乗せ＝未発生）よりも、図９４（ｂ）に示すように、上乗せ抽選に当選した後（上乗せ＝発生済）の方が、ベルナビ表示抽選の当選確率（ナビ率）が高い）手段である、遊技台である。
【１０８０】
本願発明６−１に係る遊技台によれば、或る条件が満たされる前と後で第一の報知を行う頻度が変わるため、或る条件の成立とともに第一の報知の頻度を変化させることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、特典が付与される前は第一の報知の頻度を相対的に低くすれば、所定の抽選が実行される第二の遊技状態において遊技の進行を遅らせることができ、抽選の回数を増やすことで特典が付与される機会を増加させることができる。
【１０８１】
また、本願発明６−２に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す表示窓１１３）を備え、遊技価値を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段（例えば、図１６に示す遊技開始時状態処理や、図２９に示す遊技状態更新処理）と、遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段（例えば、図１に示すスタートレバー１３５）と、前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段（例えば、図１５に示す入賞役内部抽せん）と、前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記可変表示部を停止表示させる停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選結果および前記停止操作手段の操作条件に基づいて前記可変表示部の停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１５に示すリール停止制御）と、前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段（例えば、図１５に示すメダル払出し）と、前記停止操作手段の操作条件を示す情報を報知可能な報知手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７、図４に示す第１副制御部４００、図９３に示す指示情報設定処理）と、遊技者にとって有利な特典（例えば、有利状態の権利の上乗せ（ＡＴゲーム数の上乗せ、ＡＴ差枚数の上乗せ、ＡＴセットの上乗せ、ＡＴナビ回数の上乗せ））、特別な状態の付与（上乗せ特化ゾーンの付与、高確率の付与等）、ＡＴナビの頻度を高める、遊技媒体の払出）を付与可能な特典付与手段（例えば、図８８（ａ）に示すＡＴ関連処理、図８８（ｂ）に示す特化関連処理、図１００に示す通常中更新処理、図１０１に示すＣＺ中更新処理）と、を備え、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ａ（非有利区間））と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ｂ（有利区間））が含まれ、前記特典付与手段は、前記第二の遊技状態において所定の抽選（例えば、図１００や図１０１に示すＡＴ抽選、図８８（ａ）や図８８（ｂ）に示すＡＴ残差枚数上乗せ抽選、特化ゾーン権利抽選）に当選した場合に前記特典を付与する手段であって、前記停止制御手段は、前記抽選手段によって第一の抽選結果（例えば、図１０や図９３に示す、条件装置番号８〜１３の押し順ベル）が導出された遊技において、前記停止操作手段が第一の停止操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、正解の押し順）に従って操作された場合に、前記可変表示部に第一の表示結果（例えば、図７に示すベル（小役６）に対応する図柄組合せ）を導出し、前記抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第一の停止操作条件とは異なる第二の停止操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、不正解の押し順）に従って操作された場合に、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果（例えば、はずれに対応する図柄組合せ）を導出する手段であり、前記抽選手段によって第二の抽選結果（例えば、図６に示す再遊技役３〜１６）が導出された遊技において、前記停止操作手段が第三の停止操作条件（例えば、右第一停止）に従って操作された場合に、前記可変表示部に第三の表示結果（例えば、図６に示す、再遊技役３〜１６に対応する図柄組合せ）を導出し、前記抽選手段によって前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第三の停止操作条件とは異なる第四の停止操作条件（例えば、左第一停止または中第一停止）に従って操作された場合に、前記可変表示部に前記第三の表示結果とは異なる第四の表示結果（例えば、はずれに対応する図柄組合せ）を導出する手段であり、前記報知手段は、前記第二の遊技状態において前記第一の抽選結果が導出された場合に、前記第一の停止操作条件を示す第一の報知（例えば、フルナビ）を報知可能な手段で、前記特典付与手段によって前記特典が付与される前よりも、該特典が付与された後の方が前記第一の報知を行う頻度が高く（例えば、ＡＴ残差枚数の上乗せ抽選に当選する前（上乗せ＝未発生）よりも、図９４（ｂ）に示すように、上乗せ抽選に当選した後（上乗せ＝発生済）の方が、ベルナビ表示抽選の当選確率（ナビ率）が高い）、前記第二の遊技状態において前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記第三の停止操作条件を示す第二の報知を可能な手段で、前記特典付与手段によって前記特典が付与される前後で前記第二の報知を行う頻度が変わらない手段である、手段である、遊技台である。
【１０８２】
本願発明６−２に係る遊技台によれば、特典が付与される前よりも、該特典が付与された後の方が第一の報知を行う頻度が高いため、特典の付与とともに第一の報知の頻度を高めることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、特典が付与される前は第一の報知の頻度が相対的に低くなるため、所定の抽選が実行される第二の遊技状態において遊技の進行を遅らせることができ、抽選の回数を増やすことで特典が付与される機会を増加させることができる。また、特典が付与される前後で、第二の抽選結果に関する第二の報知を行う頻度は変わらないため、遊技者に対する報知の頻度が極端に低下することがなく、遊技者に不安感を与えることがない。
【１０８３】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す表示窓１１３）を備え、遊技価値を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段（例えば、図１６に示す遊技開始時状態処理や、図２９に示す遊技状態更新処理）と、遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段（例えば、図１に示すスタートレバー１３５）と、前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段（例えば、図１５に示す入賞役内部抽せん）と、前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記可変表示部を停止表示させる停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選結果および前記停止操作手段の操作条件に基づいて前記可変表示部の停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１５に示すリール停止制御）と、前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段（例えば、図１５に示すメダル払出し）と、前記停止操作手段の操作条件を示す情報を報知可能な報知手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７、図４に示す第１副制御部４００、図９３に示す指示情報設定処理）と、を備え、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ａ（非有利区間））と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ｂ（有利区間））が含まれ、前記停止制御手段は、前記抽選手段によって所定の抽選結果（例えば、図１０や図９３に示す、条件装置番号８〜１３の押し順ベルや、転落回避リプレイ（遊技状態が遊技者にとって不利な状態に転落（移行）することを回避するリプレイ役））が導出された遊技において、前記停止操作手段が第一の停止操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、正解の押し順）に従って操作された場合に、前記可変表示部に第一の表示結果（例えば、図７に示すベル（小役６）に対応する図柄組合せ）を導出し、前記抽選手段によって前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第一の停止操作条件とは異なる第二の停止操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、不正解の押し順）に従って操作された場合には、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果（例えば、はずれに対応する図柄組合せ）を導出する手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合よりも、前記第一の表示結果が導出された場合の方が多くの前記遊技価値を付与する手段であり、前記報知手段は、前記第二の遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合には、前記第一の停止操作条件を示す第一の報知（例えば、フルナビ）を実行可能な手段であり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において遊技者が使用した遊技価値の数と前記遊技価値付与手段によって付与された前記遊技価値の数の差（以下、「獲得差枚数」という。）が或る数に到達した場合には、該獲得差枚数の或る数への到達に基づいて該第二の遊技状態を終了させる手段であり、前記報知手段は、前記獲得差枚数が或る数に到達するまでの残数に応じて、前記第一の報知を行う頻度を変更可能な手段であり、前記第二の遊技状態において前記残数を増加させる残数増加手段を備え、前記報知手段は、前記残数増加手段により前記残数が増加される前よりも後の方が前記第一の報知を行う頻度が高くなるように変更可能な手段であり、前記残数増加手段は、前記残数の増加に基づいて前記第一の報知を行う頻度が高く変更された後よりも前の方が該残数を増加しやすい手段である、ことを特徴とする遊技台である。
このような遊技台によれば、獲得差枚数が或る数に到達した場合に第二の状態を終了させる遊技台（差枚数管理の遊技台）において、当該獲得差枚数が或る数に到達するまでの残数が増加される前よりも後の方が第一の報知（ナビ）を行う頻度が高くなるように変更可能とするため、第一の報知（ナビ）を行う頻度が低い期間においては、第二の遊技状態の滞在期間を長くして残数が増加する機会を与え易くすることで、残数が増加する前に第二の遊技状態が終了してしまうこと（いわゆる駆け抜け）によって遊技者に不満を与えてしまうような事態を回避しつつも、残数の増加後には、第一の報知（ナビ）を行う頻度を高くすることで、遊技時間の制約（遊技者の遊技時間、店舗の閉店時間）による権利の未消化に対する遊技者の不満を解消することができる。また、第一の報知を行う頻度が高く変更された後よりも前の方が該残数を増加しやすいため、過度に射幸性が高まることを未然に防止できる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す表示窓１１３）を備え、遊技価値を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段（例えば、図１６に示す遊技開始時状態処理や、図２９に示す遊技状態更新処理）と、遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段（例えば、図１に示すスタートレバー１３５）と、前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段（例えば、図１５に示す入賞役内部抽せん）と、前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記可変表示部を停止表示させる停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選結果および前記停止操作手段の操作条件に基づいて前記可変表示部の停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１５に示すリール停止制御）と、前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段（例えば、図１５に示すメダル払出し）と、前記停止操作手段の操作条件を示す情報を報知可能な報知手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７、図４に示す第１副制御部４００、図９３に示す指示情報設定処理）と、を備え、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ａ（非有利区間））と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ｂ（有利区間））が含まれ、前記停止制御手段は、前記抽選手段によって所定の抽選結果（例えば、図１０や図９３に示す、条件装置番号８〜１３の押し順ベルや、転落回避リプレイ（遊技状態が遊技者にとって不利な状態に転落（移行）することを回避するリプレイ役））が導出された遊技において、前記停止操作手段が第一の停止操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、正解の押し順）に従って操作された場合に、前記可変表示部に第一の表示結果（例えば、図７に示すベル（小役６）に対応する図柄組合せ）を導出し、前記抽選手段によって前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第一の停止操作条件とは異なる第二の停止操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、不正解の押し順）に従って操作された場合には、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果（例えば、はずれに対応する図柄組合せ）を導出する手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合よりも、前記第一の表示結果が導出された場合の方が多くの前記遊技価値を付与する手段であり、前記報知手段は、前記第二の遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合には、前記第一の停止操作条件を示す第一の報知（例えば、フルナビ）を実行可能であるとともに、該第一の報知の実行に基づいて該第一の報知を実行可能な権利数を更新する手段であり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において前記権利数が或る数に到達した場合には、該権利数の或る数への到達に基づいて該第二の遊技状態を終了させる手段であり、前記報知手段は、前記権利数が或る数に到達するまでの残数に応じて、前記第一の報知を行う頻度を変更可能な手段であり、前記第二の遊技状態において前記残数を増加させる残数増加手段を備え、前記報知手段は、前記残数増加手段により前記残数が増加される前よりも後の方が前記第一の報知を行う頻度が高くなるように変更可能な手段であり、前記残数増加手段は、前記残数の増加に基づいて前記第一の報知を行う頻度が高く変更された後よりも前の方が該残数を増加しやすい手段である、ことを特徴とする遊技台である。
このような遊技台によれば、第一の報知を実行可能な権利数が或る数に到達した場合に第二の状態を終了させる遊技台（ナビ数管理の遊技台）において、当該権利数が或る数に到達するまでの残数が増加される前よりも後の方が第一の報知（ナビ）を行う頻度が高くなるように変更可能とするため、第一の報知（ナビ）を行う頻度が低い期間においては、第二の遊技状態の滞在期間を長くして残数が増加する機会を与え易くすることで、残数が増加する前に第二の遊技状態が終了してしまうこと（いわゆる駆け抜け）によって遊技者に不満を与えてしまうような事態を回避しつつも、残数の増加後には、第一の報知（ナビ）を行う頻度を高くすることで、遊技時間の制約（遊技者の遊技時間、店舗の閉店時間）による権利の未消化に対する遊技者の不満を解消することができる。また、第一の報知を行う頻度が高く変更された後よりも前の方が該残数を増加しやすいため、過度に射幸性が高まることを未然に防止できる場合がある。
また、本願発明６−３に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す表示窓１１３）を備え、遊技価値を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段（例えば、図１６に示す遊技開始時状態処理や、図２９に示す遊技状態更新処理）と、遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段（例えば、図１に示すスタートレバー１３５）と、前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段（例えば、図１５に示す入賞役内部抽せん）と、前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記可変表示部を停止表示させる停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選結果および前記停止操作手段の操作条件に基づいて前記可変表示部の停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１５に示すリール停止制御）と、前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段（例えば、図１５に示すメダル払出し）と、前記停止操作手段の操作条件を示す情報を報知可能な報知手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７、図４に示す第１副制御部４００、図９３に示す指示情報設定処理）と、遊技者にとって有利な特典（例えば、有利状態の権利の上乗せ（ＡＴゲーム数の上乗せ、ＡＴ差枚数の上乗せ、ＡＴセットの上乗せ、ＡＴナビ回数の上乗せ））、特別な状態の付与（上乗せ特化ゾーンの付与、高確率の付与等）、ＡＴナビの頻度を高める、遊技媒体の払出）を付与可能な特典付与手段（例えば、図８８（ａ）に示すＡＴ関連処理、図８８（ｂ）に示す特化関連処理、図１００に示す通常中更新処理、図１０１に示すＣＺ中更新処理）と、を備え、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ａ（非有利区間））と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ｂ（有利区間））が含まれ、前記特典付与手段は、前記第二の遊技状態において所定の抽選（例えば、図１００や図１０１に示すＡＴ抽選、図８８（ａ）や図８８（ｂ）に示すＡＴ残差枚数上乗せ抽選、特化ゾーン権利抽選）に当選した場合に前記特典を付与する手段であって、前記停止制御手段は、前記抽選手段によって所定の抽選結果（例えば、図１０や図９３に示す、条件装置番号８〜１３の押し順ベルや、転落回避リプレイ（遊技状態が遊技者にとって不利な状態に転落（移行）することを回避するリプレイ役））が導出された遊技において、前記停止操作手段が第一の停止操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、正解の押し順）に従って操作された場合に、前記可変表示部に第一の表示結果（例えば、図７に示すベル（小役６）に対応する図柄組合せ）を導出し、前記抽選手段によって前記所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第一の停止操作条件とは異なる第二の停止操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、不正解の押し順）に従って操作された場合に、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果（例えば、はずれに対応する図柄組合せ）を導出する手段であり、前記報知手段は、前記第二の遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合に、前記第一の停止操作条件を示す第一の報知（例えば、フルナビ）を報知可能な手段で、前記特典付与手段によって前記特典が付与される前よりも、該特典が付与された後の方が前記第一の報知を行う頻度が高い（例えば、ＡＴ残差枚数の上乗せ抽選に当選する前（上乗せ＝未発生）よりも、図９４（ｂ）に示すように、上乗せ抽選に当選した後（上乗せ＝発生済）の方が、ベルナビ表示抽選の当選確率（ナビ率）が高い）手段であり、前記特典付与手段は、前記第二の遊技状態において前記特典が付与されていない場合には、該特典が付与された後よりも該特典を付与しやすい手段である、遊技台である。
【１０８４】
本願発明６−３に係る遊技台によれば、特典が付与される前よりも、該特典が付与された後の方が第一の報知を行う頻度が高いため、特典の付与とともに第一の報知の頻度を高めることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、特典が付与される前は第一の報知の頻度が相対的に低くなるため、所定の抽選が実行される第二の遊技状態において遊技の進行を遅らせることができ、抽選の回数を増やすことで特典が付与される機会を増加させることができる。また、特典が付与される前は第一の報知の頻度が相対的に低く、純増枚数が低下する一方で、特典が付与されやすいため、遊技者の遊技意欲を低下させることがなく、遊技者の不満を解消することが可能となる。
【１０８５】
なお、本願発明に係る「前記特典付与手段によって前記特典が付与される前よりも、該特典が付与された後の方が前記第一の報知を行う頻度が高い（または高く）」には、「前記特典付与手段によって前記特典が付与される前の或る期間（例えば、１、複数、または、全てのゲーム）よりも、該特典が付与された後の前記或る期間の方が前記第一の報知を行う頻度が高い」が含まれ、本発明に係る「頻度」には、前記或る期間における一律の頻度のほか、前記或る期間における平均の頻度も含まれる。
【１０８６】
また、第一の報知の変化（高→低、または、低→高）が継続する期間は、特に限定されず、例えば、期間の終期は、特定の遊技を消化するまで、次の上乗せ抽選の当選まで、次の特典が付与されるまで、次のゾーンに突入するまで、リミッタに到達するまで、ＡＴが終了するまで、ＥＤ突入条件が成立するまで、ＡＴ開始からの平均純増枚数が或る枚数に到達するまで、特化ゾーンに移行するまで、等であってもよい。また、当該期間の終了後は、変化前の純増枚数に戻ってもよいし、現状の純増枚数と変化前の純増枚数の間の純増枚数になるように構成してもよい。
【１０８７】
また、前記報知手段は、前記或る条件が満たされると、該或る条件が満たされる前よりも後の方が前記第一の報知を行う頻度が高くなる手段であってもよい。
【１０８８】
このような構成とすれば、或る条件が満たされる前よりも、該或る条件が満たされた後の方が第一の報知を行う頻度が高いため、或る条件の成立とともに第一の報知の頻度を高めることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１０８９】
また、遊技者にとって有利な特典を付与可能な特典付与手段（例えば、図８８（ａ）に示すＡＴ関連処理、図８８（ｂ）に示す特化関連処理、図１００に示す通常中更新処理、図１０１に示すＣＺ中更新処理）を備え、前記特典付与手段は、前記第二の遊技状態において所定の抽選（例えば、図１００や図１０１に示すＡＴ抽選、図８８（ａ）や図８８（ｂ）に示すＡＴ残差枚数上乗せ抽選、特化ゾーン権利抽選）に当選した場合において前記特典を付与可能な手段であって、前記或る条件は、前記特典付与手段による前記特典の付与であってもよい。
【１０９０】
また、前記遊技価値付与手段は、前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合よりも、前記第一の表示結果が導出された場合の方が多くの前記遊技価値を付与する手段であり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において該第二の遊技状態の権利（例えば、ＡＴ残差枚数、ナビの回数、払出枚数）の一部が消費されたことで満たされる所定の条件が満たされた場合（例えば、ＡＴ残差枚数や払出枚数が或る数に到達した場合、ナビの回数が或る回数に到達した場合）に該第二の遊技状態を終了させる手段であり、前記第二の遊技状態において、前記特典付与手段による特典が付与される前よりも、該特典が付与された後の方が、同一の量の前記権利を消費するまでの遊技回数が少なくなりやすい（第二の遊技状態における遊技の進行が早くなりやすい、第二の遊技状態における遊技期間が短くなりやすい）ものであってもよい。
【１０９１】
このような構成とすれば、特典の付与とともに第一の報知の頻度を高めることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる一方で、第二の遊技状態における遊技の進行が早まることで過度に出玉が出過ぎないようにすることができ、射幸性を抑止することが可能となる。
【１０９２】
また、前記権利は、前記第二の遊技状態において遊技者が使用した遊技価値の数と前記遊技価値付与手段によって付与された前記遊技価値の数の差（以下、「獲得差枚数」という。）に関する権利（例えば、ＡＴ残差枚数）であり、前記所定の条件は、前記獲得差枚数が或る数に到達することを含む条件であってもよい。
【１０９３】
このような構成とすれば、特典付与の前後で第一の報知の頻度を変化させることでメリハリの有る遊技を行うことができることに加えて、獲得差枚数が或る数に到達することを含む条件が満たされた場合に第二の遊技状態を終了させることができるため、第一の報知の頻度に関わらず、遊技者に対して平等に利益を付与することができ、遊技者間の不公平感を無くすことができる上に、射幸性を抑止することが可能となる。
【１０９４】
また、前記権利は、前記第二の遊技状態において前記報知手段が前記第一の報知をする回数に関する権利（例えば、ナビの回数）であり、前記所定の条件は、前記報知手段による前記第一の報知の回数が或る回数に到達することを含む条件であってもよい。
【１０９５】
このような構成とすれば、特典付与の前後で第一の報知の頻度を変化させることでメリハリの有る遊技を行うことができることに加えて、第一の報知の回数が或る回数に到達することを含む条件が満たされた場合に第二の遊技状態を終了させることができるため、遊技者に対して平等に第一の報知を行うことができ、遊技者間の不公平感を無くすことができる上に、射幸性を抑止することが可能となる。
【１０９６】
また、前記権利は、前記第二の遊技状態において前記遊技価値付与手段によって付与される前記遊技価値の数に関する権利（例えば、払出枚数）であり、前記所定の条件は、前記遊技価値付与手段によって付与される前記遊技価値の数が或る数に到達することを含む条件であってもよい。
【１０９７】
このような構成とすれば、特典付与の前後で第一の報知の頻度を変化させることでメリハリの有る遊技を行うことができることに加えて、付与される遊技価値の数が或る数に到達することを含む条件が満たされた場合に第二の遊技状態を終了させることができるため、第一の報知の頻度に関わらず、遊技者に対して平等に利益を付与することができ、遊技者間の不公平感を無くすことができる上に、射幸性を抑止することが可能となる。
【１０９８】
また、前記特典は、前記権利の付与であってもよい。
【１０９９】
このような構成とすれば、第二の遊技状態において所定の抽選に当選した場合に、第二の遊技状態の権利が付与されるため、第二の遊技状態における遊技意欲を高めることができる。
【１１００】
また、前記報知手段は、前記或る条件が満たされると、該或る条件が満たされる前よりも後の方が前記第一の報知を行う頻度が低くなる手段であってもよい。
【１１０１】
このような構成とすれば、或る条件が満たされた後は第一の報知の頻度が相対的に低くなるため、第二の遊技状態において付与された特典をじっくり楽しむことができる上に、所定の抽選が実行される第二の遊技状態において遊技の進行を遅らせることができ、抽選の回数を増やすことで特典が付与される機会を増加させることができる。
【１１０２】
また、前記遊技価値付与手段は、前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合よりも、前記第一の表示結果が導出された場合の方が多くの前記遊技価値を付与する手段であり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において該第二の遊技状態の権利（例えば、ＡＴ残差枚数、ナビの回数、払出枚数）の一部が消費されたことで満たされる所定の条件が満たされた場合（例えば、ＡＴ残差枚数や払出枚数が或る数に到達した場合、ナビの回数が或る回数に到達した場合）に該第二の遊技状態を終了させる手段であり、前記第二の遊技状態において、前記特典付与手段による特典が付与される前よりも、該特典が付与された後の方が、同一の量の前記権利を消費するまでの遊技回数が多くなりやすい（第二の遊技状態における遊技の進行が早くなりやすい、第二の遊技状態における遊技期間が短くなりやすい）ものであってもよい。
【１１０３】
このような構成とすれば、第二の遊技状態において付与された特典をじっくり楽しむことができる上に、所定の抽選が実行される第二の遊技状態において遊技の進行を遅らせることができ、抽選の回数を増やすことで特典が付与される機会を増加させることができる。
【１１０４】
また、前記第二の遊技状態において、前記第一の報知を行う頻度が高い状態よりも低い状態の方が、同一の量の前記権利を消費するまでに前記所定の抽選を行う回数が多くなるものであってもよい。
【１１０５】
このような構成とすれば、特典が付与される前は第一の報知の頻度が相対的に低くなり、遊技価値の純増枚数が低下するが、抽選の回数を増やすことで特典が付与される機会を増加させることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。
【１１０６】
＜本願発明７＞
以上説明したように、本願発明７に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す表示窓１１３）を備え、遊技価値を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、該可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段（例えば、図１６に示す遊技開始時状態処理や、図２９に示す遊技状態更新処理）と、遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段（例えば、図１に示すスタートレバー１３５）と、前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段（例えば、図１５に示す入賞役内部抽せん）と、前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記可変表示部を停止表示させる停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選結果および前記停止操作手段の操作条件に基づいて前記可変表示部の停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１５に示すリール停止制御）と、前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段（例えば、図１５に示すメダル払出し）と、前記停止操作手段の操作条件を示す情報を報知可能な報知手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７、図４に示す第１副制御部４００、図９３に示す指示情報設定処理）と、遊技者にとって有利な特典（例えば、有利状態の権利の上乗せ（ＡＴゲーム数の上乗せ、ＡＴ差枚数の上乗せ、ＡＴセットの上乗せ、ＡＴナビ回数の上乗せ））、特別な状態の付与（上乗せ特化ゾーンの付与、高確率の付与等）、ＡＴナビの頻度を高める、遊技媒体の払出）を付与可能な特典付与手段（例えば、図８８（ａ）に示すＡＴ関連処理、図８８（ｂ）に示す特化関連処理、図１００に示す通常中更新処理、図１０１に示すＣＺ中更新処理）と、を備え、前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ａ（非有利区間））と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、図１２に示す状態Ｂ（有利区間））が含まれ、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において前記第二の遊技状態の権利（例えば、ＡＴ残差枚数、ナビの回数、払出枚数）の一部が消費されたことで満たされる所定の条件が満たされた場合（例えば、ＡＴ終了条件が成立した場合（例えば、ＡＴ残ゲーム数が０になった場合、ＡＴのセット数が０になった場合、ＡＴの開始から終了までの遊技媒体の獲得差枚数が０になった場合等）や、図１２に示すチャンスゾーンにおいてＡＴ非当選となった場合や、図１２に示す通常（状態Ｂ）において状態Ｂの終了条件が成立した場合、特化ゾーンのセット数が０になった場合）に該第二の遊技状態を終了させ、前記第二の遊技状態において前記所定の条件が満たされていない場合であっても該所定の条件とは異なる有利状態終了条件（例えば、第二の遊技状態（有利区間）において獲得した遊技媒体の差枚数に関する条件、獲得した第二の遊技状態（有利区間）に関する権利の量（例えば、獲得ＡＴゲーム数、獲得ＡＴセット数、獲得可能な差枚数等）に関する条件、消費した第二の遊技状態（有利区間）に関する権利の量に関する条件、第二の遊技状態における残りゲーム数に関する条件）が満たされることで該第二の遊技状態を終了させる手段であり、前記有利状態終了条件は、前記第二の遊技状態の遊技回数に関する条件（以下、「第一の条件」という。）を含む条件であり、前記停止制御手段は、前記抽選手段によって所定の抽選結果（例えば、図１０や図９３に示す、条件装置番号８〜１３の押し順ベル）が導出された遊技において、前記停止操作手段が第一の停止操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、正解の押し順）に従って操作された場合に、前記可変表示部に第一の表示結果（例えば、図７に示すベル（小役６）に対応する図柄組合せ）を導出し、前記抽選手段によって所定の抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作手段が前記第一の停止操作条件とは異なる第二の停止操作条件（例えば、図１０の「備考」に示す、不正解の押し順）に従って操作された場合に、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果（例えば、はずれに対応する図柄組合せ）を導出する手段であり、前記遊技価値付与手段は、前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合よりも、前記第一の表示結果が導出された場合の方が多くの前記遊技価値を付与する手段であり、前記報知手段は、前記第二の遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合に、前記第一の停止操作条件を示す第一の報知を報知可能な手段で、前記第二の遊技状態において或る条件が満たされた場合（例えば、図８６や図１０４（ａ）に示すＥＤ開始条件が成立した場合、ＡＴに初当りした場合、ＡＴの上乗せがあった場合、ＣＺ、ＡＴ、特化ゾーンのそれぞれの遊技回数と、ＡＴ残ゲーム数の和が７００Ｇ（ゲーム）を超えた場合や、状態Ｂにおける残りの遊技回数が１０Ｇ以下になったと判定された場合）には、前記第一の条件が満たされるまでの遊技回数に応じた頻度で前記第一の報知を行う（例えば、図９４（ｃ）のＥＤ用ナビ抽選テーブルに示すように、状態Ｂの残りゲーム数（状態Ｂ残りＧ数）が少ないほど、ベルナビ表示抽選の当選確率（ナビ率）が高い）手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【１１０７】
本願発明７に係る遊技台によれば、第一の条件が満たされるまで（第二の遊技状態が終了するまで）の遊技回数に応じて第一の報知の頻度を変えるため、第一の報知の頻度によって、第一の条件が満たされるまで（第二の遊技状態が終了するまで）の条件が近づいていることを予想することができ、第二の遊技状態における楽しみ方の幅が広がり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１１０８】
また、前記報知手段は、前記或る条件が満たされた後において、前記第一の条件が満たされるまでの遊技回数が少ないほど前記第一の報知を行う頻度が高くなりやすい手段であってもよい。
【１１０９】
このような構成とすれば、第二の遊技状態における遊技回数が少ない場合には、なるべく多くの遊技価値を遊技者に獲得させることで、第二の遊技状態が終了しても遊技者に不満を与えないようにすることが可能となる。
【１１１０】
また、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において前記或る条件が満たされると、前記所定の条件によって該第二の遊技状態を終了せずに前記有利状態終了条件を満たすまで該第二の遊技状態を継続可能にする手段であってもよい。
【１１１１】
このような構成とすれば、有利状態終了条件を満たすまで第二の遊技状態における遊技を継続することができるため、或る条件が満たされた後も遊技者を楽しませることができる。
【１１１２】
また、前記第二の遊技状態における前記遊技価値の使用数と該遊技価値の払出数に基づいて、遊技者が獲得している前記遊技価値の総数（例えば、払出枚数）を更新する獲得数更新手段を備え、前記有利状態終了条件は、前記獲得数更新手段により更新された前記総数が閾値となる所定の獲得数に到達した場合に満たされる条件（以下、「第二の条件」という。）を含み、前記遊技制御手段は、前記第一の条件または前記第二の条件のいずれか一方が満たされた場合に前記第二の遊技状態を終了させる手段であってもよい。
【１１１３】
このような構成とすれば、第一の条件（遊技回数に関する条件）に加えて、遊技価値の総数に基づいて第二の遊技状態が終了する場合があり、第二の遊技状態の終了タイミングを調整することが可能で、遊技の幅を広げることができる。
【１１１４】
また、前記或る条件は、前記第二の遊技状態において消費された前記権利と未消費の前記権利の量によって満たされる条件であってもよい。
【１１１５】
このような構成とすれば、消化済みの権利と未消化の権利に応じて第一の報知の頻度を変えることができ、第二の遊技状態において遊技者に新たな楽しみを与えることができる場合がある。
【１１１６】
また、前記或る条件は、前記獲得数更新手段により更新された前記総数が前記閾値よりも低い獲得数に到達した場合に満たされる条件であってもよい。
【１１１７】
このような構成とすれば、遊技価値の総数に応じて第一の報知の頻度を変えることができ、第二の遊技状態において遊技者に新たな楽しみを与えることができる場合がある。
【１１１８】
また、前記或る条件が満たされた場合には、前記第一の条件よりも、前記第二の条件の方が先に満たされやすい条件であってもよい。
【１１１９】
このような構成とすれば、遊技価値の総数に基づいて第二の遊技状態の終了タイミングを早めることが可能で、過度な払出を抑制し、射幸性を抑えることができる。
【１１２０】
また、本発明に係る遊技台は、メダルレスの遊技台や封入式遊技機に適用することもできる。ここで、メダルレスの遊技台は、遊技媒体（メダル等）を用いることなく遊技を行うことができる遊技台（スロットマシン等）であり、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【１１２１】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【１１２２】
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【１１２３】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【要約】      （修正有）【課題】遊技媒体の払出を適切に制御することが可能な遊技台を提供する。【解決手段】遊技台の特典付与手段は、第二の遊技状態において所定の抽選に当選した場合に特典を付与し、停止制御手段は、抽選手段によって所定の抽選結果が導出された遊技において、停止操作手段が第一の停止操作条件に従って操作された場合に第一の表示結果を導出し、停止操作手段が第二の停止操作条件に従って操作された場合に第二の表示結果を導出する。また、報知手段は、第二の遊技状態において所定の抽選結果が導出された場合に、第一の停止操作条件を示す第一の報知を報知可能で、特典付与手段によって特典が付与される前よりも、特典が付与された後の方が第一の報知を行う頻度が高く、第二の遊技状態において特典が付与されていない場合には、特典が付与された後よりも特典を付与しやすい。【選択図】図９４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２４】
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【図４０】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８９】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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