(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のユーザそれぞれの操作に応答して、各ユーザのゲームプレイのための操作に基づきゲームを進行させる第１のステップと、
前記複数のユーザのうち、一のユーザのゲームプレイの履歴と、前記一のユーザとは異なる他のユーザのゲームプレイの履歴との比較結果が所定の条件を満たす場合に、前記一のユーザのゲームプレイについて第１のモードではなく第２のモードでゲームを進行させることを可能にする第２のステップと、を実行させ、
前記第２のステップにおいて、前記所定の条件として、前記一のユーザのゲームプレイの履歴として当該一のユーザのゲームプレイ時間またはゲームプレイ回数の少なくともいずれかと、前記他のユーザの前記ゲームプレイ時間または前記ゲームプレイ回数の少なくともいずれかとを比較した結果に基づいて、当該一のユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定した場合に、当該一のユーザのゲームプレイについて前記第２のモードでゲームを進行させ、
前記第１のステップにおいて、前記第２のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、前記第１のモードと比較して前記ユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されており、
前記ゲームプログラムは、さらに、前記プロセッサに、
前記所定の条件を満たすことを、前記一のユーザに通知する第３のステップを実行させ、
前記第３のステップにおいて、前記所定の条件が満たされたと判定されたことに応答して、前記一のユーザに、前記所定の条件を満たすことを警告する画面または音声を提示するとともに、前記第２のモードに切り替えるための操作を前記一のユーザから受け付けるための操作インタフェースを提示する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記プロセッサに、さらに、
前記第１のモードから前記第２のモードに移行した後、終了条件を満たすことにより前記第２のモードを終了させる第４のステップを実行させ、
前記第４のステップにおいて、前記終了条件として、前記第２のモードに移行した状態で前記一のユーザがゲームプレイをすることにより前記一のユーザが指定する目標パラメータに達することにより前記第２のモードを終了させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２のステップにおいて、前記一のユーザと異なる前記他のユーザとの関連付けを行い、
前記所定の条件は、前記一のユーザに関連する前記他のユーザの前記ゲームプレイの履歴との比較の結果算出されるパラメータに基づく条件である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記一のユーザと異なる前記他のユーザとの関連付けは、前記一のユーザ及び前記他のユーザに対応付けられたライフログデータを比較して行われる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記一のユーザと異なる前記他のユーザとの関連付けは、前記一のユーザ及び前記他のユーザに対応付けられたライフログデータとして、位置情報または生体情報の少なくともいずれかを比較して行われる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２のステップにおいて、前記所定の条件が満たされ前記第２のモードに移行した実績に応答して、前記第２のモードでゲームを進行させることが可能になる可能性が高まるよう、前記所定の条件を再設定する、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所定の条件として、前記一のユーザが連続してゲームプレイを行っている連続プレイ時間が一定時間を超えるか、または、プレイ回数が一定回数を超えるか、の少なくともいずれかを含み、
前記第２のステップにおいて、前記所定の条件が前記連続プレイ時間にかかるものである場合、前記所定の条件が満たされ前記第２のモードに移行した実績に応答して、前記所定の条件が満たされたと判定されるまでの前記連続プレイ時間を短縮化し、
前記第２のステップにおいて、前記所定の条件が前記プレイ回数にかかるものである場合、前記所定の条件が満たされることに応答して、前記所定の条件が満たされたと判定されるまでの前記プレイ回数を少なくする、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２のステップにおいて、前記所定の条件が満たされる場合に、前記一のユーザが前記第２のモードを指定するための操作によらずとも、前記第２のモードに切り替えてゲームを進行させる、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記所定の条件を満たした履歴に基づいて、前記一のユーザの操作によらず前記第２のモードでゲームを進行させるか否かを判定する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１のステップにおいて、前記第２のモードでゲームを進行させる場合、前記第１のモードと比較して、所定のゲーム単位をゲームクリアした場合に前記一のユーザに付与される報酬が前記ユーザに有利になること、ゲームを進行させる際に前記一のユーザの操作キャラクタに対し所定のゲーム効果が付与されること、ゲームを進行させるために前記一のユーザへ助言を提示すること、の少なくともいずれかが含まれる、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにゲームプログラムを実行させる方法であって、前記方法は、前記プロセッサが、
複数のユーザそれぞれの操作に応答して、各ユーザのゲームプレイのための操作に基づきゲームを進行させる第１のステップと、
前記複数のユーザのうち、一のユーザのゲームプレイの履歴と、前記一のユーザとは異なる他のユーザのゲームプレイの履歴との比較結果が所定の条件を満たす場合に、前記一のユーザのゲームプレイについて第１のモードではなく第２のモードでゲームを進行させることを可能にする第２のステップと、を実行し、
前記第２のステップにおいて、前記所定の条件として、前記一のユーザのゲームプレイの履歴として当該一のユーザのゲームプレイ時間またはゲームプレイ回数の少なくともいずれかと、前記他のユーザの前記ゲームプレイ時間または前記ゲームプレイ回数の少なくともいずれかとを比較した結果に基づいて、当該一のユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定した場合に、当該一のユーザのゲームプレイについて前記第２のモードでゲームを進行させ、
前記第１のステップにおいて、前記第２のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、前記第１のモードと比較して前記ユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されており、
前記方法は、さらに、前記プロセッサが、
前記所定の条件を満たすことを、前記一のユーザに通知する第３のステップを実行し、
前記第３のステップにおいて、前記所定の条件が満たされたと判定されたことに応答して、前記一のユーザに、前記所定の条件を満たすことを警告する画面または音声を提示するとともに、前記第２のモードに切り替えるための操作を前記一のユーザから受け付けるための操作インタフェースを提示する、方法。
【請求項１２】
プロセッサと、メモリとを備える情報処理装置であって、前記プロセッサが、
複数のユーザそれぞれの操作に応答して、各ユーザのゲームプレイのための操作に基づきゲームを進行させる第１のステップと、
前記複数のユーザのうち、一のユーザのゲームプレイの履歴と、前記一のユーザとは異なる他のユーザのゲームプレイの履歴との比較結果が所定の条件を満たす場合に、前記一のユーザのゲームプレイについて第１のモードではなく第２のモードでゲームを進行させることを可能にする第２のステップと、を実行し、
前記第２のステップにおいて、前記所定の条件として、前記一のユーザのゲームプレイの履歴として当該一のユーザのゲームプレイ時間またはゲームプレイ回数の少なくともいずれかと、前記他のユーザの前記ゲームプレイ時間または前記ゲームプレイ回数の少なくともいずれかとを比較した結果に基づいて、当該一のユーザのゲームプレイの頻度が高いと判定した場合に、当該一のユーザのゲームプレイについて前記第２のモードでゲームを進行させ、
前記第１のステップにおいて、前記第２のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、前記第１のモードと比較して前記ユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されており、
さらに、前記プロセッサが、
前記所定の条件を満たすことを、前記一のユーザに通知する第３のステップを実行し、
前記第３のステップにおいて、前記所定の条件が満たされたと判定されたことに応答して、前記一のユーザに、前記所定の条件を満たすことを警告する画面または音声を提示するとともに、前記第２のモードに切り替えるための操作を前記一のユーザから受け付けるための操作インタフェースを提示する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、方法、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが長時間にわたってゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中しすぎてしまうことを抑止するために、ゲームプレイの機会を抑制する技術がある。
【０００３】
例えば、特開２００１−３５２５０８号公報（特許文献１）には、ユーザの操作によりプレイタイム制限モードが選択されると、プレイタイムの計時を開始し、プレイタイムが一定時間に達すると、画像の出力動作を不能とするロックタイムの計時を開始することが記載されている。特許文献１において、ロックタイムが経過するまでは、画像の出力動作が不能となる。これにより、ユーザのゲームプレイの時間を一定までに留めさせることができ、ユーザのゲームプレイを抑制させることができる。
【０００４】
また、特開２０１１−１０４１７０号公報（特許文献２）には、ユーザがゲームに熱中するあまり、疲労したことや、画面に近づきすぎたこと等を、例えばユーザの操作指示の成功率が所定の範囲外であることにより判別することが記載されている。特許文献２では、プレイヤの操作指示の成功率が所定の範囲外であることにより、ゲーム画像に霧モヤを掛ける等の処理を行うことで、ゲーム画像を見え難くすることが記載されている。このように、特許文献２には、ゲームの進行の難易度を上げること、ゲームの進行を困難にすることにより、ユーザのゲームプレイを抑制することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−３５２５０８号公報
【特許文献２】特開２０１１−１０４１７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ゲームプレイをユーザの操作によらず強制的に抑止すること、ゲーム画面を見え難くすること等をしたとしても、ユーザにおいてゲームプレイの目標がある場合（例えば、特定のアイテムを生成するために必要な素材アイテムを収集すること等）には、目標に向けてユーザがゲームプレイをする動機を維持し続けることとなる。そのため、ゲームプレイを強制的に抑止したとしても、またゲームの進行の難易度が上がったとしても、ユーザが別のゲームアカウントを作成したり、別の端末でゲームプログラムを実行したりすることにより、これらの抑止の手法を回避して、引き続きゲームプレイをし続け得る。
【０００７】
そこで、本開示は、ユーザがゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中し過ぎてしまうことから脱却できるようにするための、別の技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第１のステップと、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、第１のモードではなく第２のモードでゲームを進行させることを可能にする第２のステップと、を実行させ、第１のステップにおいて、第２のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、第１のモードと比較してユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている、を実行させる。
【０００９】
一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させる方法が提供される。方法は、プロセッサが、ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第１のステップと、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、第１のモードではなく第２のモードでゲームを進行させることを可能にする第２のステップと、を実行し、第１のステップにおいて、第２のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、第１のモードと比較してユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている。
【００１０】
一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備える情報処理装置が提供される。プロセッサが、ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第１のステップと、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、第１のモードではなく第２のモードでゲームを進行させることを可能にする第２のステップと、を実行し、第１のステップにおいて、第２のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、第１のモードと比較してユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている。
【発明の効果】
【００１１】
本開示によれば、ユーザがゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中し過ぎてしまうことを抑止し得る。例えば、ゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合にゲーム進行の効率化を図ることにより、ユーザによるアカウントを切り替える等の行動を抑止し、ユーザのゲームプレイの時間を短くし得る。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステム１の全体の構成を示す図である。
【図２】実施の形態１のゲームシステム１を構成する端末装置１０のブロック図である。
【図３】サーバ２０の機能的な構成を示す図である。
【図４】サーバ２０が記憶するユーザ情報データベース２８１、フレンドリスト２８２、超過モード条件情報２８３のデータ構造を示す図である。
【図５】ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。
【図６】端末装置１０が超過モードへ切り替える条件をユーザから受け付ける処理、及び、サーバ２０がユーザのゲームプレイの履歴に基づいて超過モードに移行させる処理を示すフローチャートである。
【図７】端末装置１０の画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１４】
＜１  ゲームシステム全体の構成図＞
図１は、ゲームシステム１の全体の構成を示す図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数の端末装置（図１では端末装置１０Ａおよび端末装置１０Ｂを示している。以下、総称して「端末装置１０」ということもある）と、サーバ２０とを含む。端末装置１０とサーバ２０とは、ネットワーク８０を介して通信接続する。
【００１５】
端末装置１０は、各ユーザが操作する装置である。端末装置１０は、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末などにより実現される。この他に、端末装置１０は、例えば据え置き型のＰＣ（Personal  Computer）、ラップトップＰＣであるとしてもよい。図１に端末装置１０Ｂとして示すように、端末装置１０は、通信ＩＦ（Interface）１２と、入力装置１３と、出力装置１４と、メモリ１５と、記憶部１６と、プロセッサ１９とを備える。サーバ２０は、通信ＩＦ２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備える。
【００１６】
端末装置１０は、ネットワーク８０を介してサーバ２０と通信可能に接続される。端末装置１０は、５Ｇ、ＬＴＥ（Long  Term  Evolution）などの通信規格に対応した無線基地局８１、ＩＥＥＥ（Institute  of  Electrical  and  Electronics  Engineers）８０２．１１などの無線ＬＡＮ（Local  Area  Network）規格に対応した無線ＬＡＮルータ８２等の通信機器と通信することによりネットワーク８０に接続される。
【００１７】
通信ＩＦ１２は、端末装置１０が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入力装置１３は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置（例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等）である。出力装置１４は、ユーザに対し情報を提示するための出力装置（ディスプレイ、スピーカ等）である。メモリ１５は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばＤＲＡＭ（Dynamic  Random  Access  Memory）等の揮発性のメモリである。記憶部１６は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disc  Drive）である。プロセッサ１９は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
【００１８】
図示するように、端末装置１０は、ゲームコントローラ１１と有線又は無線により接続する。ユーザは、ゲームコントローラ１１を操作してゲームプレイをすることができる。端末装置１０は、複数のゲームコントローラ１１と通信可能であるとしてもよい。例えば、複数のユーザが、１台の端末装置１０を使用してゲームを行うことができる。
【００１９】
サーバ２０は、各ユーザの情報を管理する。サーバ２０は、ユーザの情報として、各ユーザが保有するゲームキャラクタ、ゲームアイテム、仮想通貨の保有量（無償でユーザに付与したもの、有償でユーザに付与したものを含む）、各ユーザがゲーム単位（クエストとも称される）をプレイするのに消費する行動量のパラメータ（「スタミナ値」とも称される）の現在値および最大値（上限値）、各ユーザがフレンド登録している他のユーザの情報、等を管理する。
【００２０】
サーバ２０は、ユーザ間の交流を促すための処理として、具体的には、複数のユーザでゲームプレイをするマルチプレイを支援するため、ユーザのマッチング等を行う。また、サーバ２０は、ユーザ間のメッセージの送受信等を行う。
【００２１】
サーバ２０は、各ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を管理しており、時間の経過とともに、現在値を最大値まで回復させる。例えば、サーバ２０は、３分毎など所定時間ごとに、スタミナ値の現在値を増加させる。サーバ２０は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイを開始すること等により、スタミナ値の最大値からスタミナ値を減少させたことに応答して、所定時間のタイマーを設定する。当該タイマーにより所定時間が経過したことを検出して、スタミナ値を所定量だけ増加させる。サーバ２０は、スタミナ値を回復させた結果、スタミナ値の上限に達していない場合に、再びタイマーを設定する。
【００２２】
なお、ゲーム単位のゲームプレイに消費する行動量パラメータの量が、いずれのゲーム単位についても同値である（スタミナ消費量が固定である）場合もあれば、ゲーム単位ごとに、ゲームプレイの際に消費する行動量パラメータの量が設定されていることとしてもよい。
【００２３】
通信ＩＦ２２は、サーバ２０が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入出力ＩＦ２３は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、および、ユーザに対し情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。メモリ２５は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばＤＲＡＭ（Dynamic  Random  Access  Memory）等の揮発性のメモリである。ストレージ２６は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disc  Drive）である。プロセッサ２９は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
【００２４】
なお、図示する例では、端末装置１０は、サーバ２０を介して互いに通信することとしているが、サーバ２０を介さず、近距離無線通信により複数の端末装置１０が互いに直接通信することとしてもよい。例えば、２台の端末装置１０を使用して、インターネットを介さずローカル通信で対戦プレイ等が可能であるとしてもよい。
【００２５】
＜１．１  端末装置１０の構成＞
図２は、実施の形態１のゲームシステム１を構成する端末装置１０のブロック図である。図２に示すように、端末装置１０は、複数のアンテナ（アンテナ１１１、アンテナ１１２）と、各アンテナに対応する無線通信部（第１無線通信部１２１、第２無線通信部１２２）と、操作受付部１３０（タッチ・センシティブ・デバイス１３１およびディスプレイ１３２を含む）と、音声処理部１４０と、マイク１４１と、スピーカ１４２と、位置情報センサ１５０と、カメラ１６０と、記憶部１８０と、制御部１９０と、を含む。端末装置１０は、図２では特に図示していない機能及び構成（例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など）も有している。図２に示すように、端末装置１０に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
【００２６】
アンテナ１１１は、端末装置１０が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ１１１は、空間から電波を受信して受信信号を第１無線通信部１２１へ与える。
【００２７】
アンテナ１１２は、端末装置１０が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ１１２は、空間から電波を受信して受信信号を第２無線通信部１２２へ与える。
【００２８】
第１無線通信部１２１は、端末装置１０が他の無線機器と通信するため、アンテナ１１１を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第２無線通信部１２２は、端末装置１０が他の無線機器と通信するため、アンテナ１１２を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第１無線通信部１２１と第２無線通信部１２２とは、チューナー、ＲＳＳＩ（Received  Signal  Strength  Indicator）算出回路、ＣＲＣ（Cyclic  Redundancy  Check）算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。第１無線通信部１２１と第２無線通信部１２２とは、端末装置１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００２９】
操作受付部１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための機構を有する。具体的には、操作受付部１３０は、タッチスクリーンとして構成され、タッチ・センシティブ・デバイス１３１と、ディスプレイ１３２とを含む。タッチ・センシティブ・デバイス１３１は、端末装置１０のユーザの入力操作を受け付ける。タッチ・センシティブ・デバイス１３１は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、タッチパネルに対するユーザの接触位置を検出する。タッチ・センシティブ・デバイス１３１は、タッチパネルにより検出したユーザの接触位置を示す信号を入力操作として制御部１９０へ出力する。
【００３０】
ディスプレイ１３２は、制御部１９０の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）や有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイによって実現される。
【００３１】
音声処理部１４０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１４０は、マイク１４１から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１４０は、音声信号をスピーカ１４２へ与える。音声処理部１４０は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１４１は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部１４０へ与える。スピーカ１４２は、音声処理部１４０から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置１０の外部へ出力する。
【００３２】
位置情報センサ１５０は、端末装置１０の位置を検出するセンサであり、例えばＧＰＳ（Global  Positioning  System）モジュールである。ＧＰＳモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも３個または４個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、ＧＰＳモジュールが搭載される端末装置１０の現在位置を検出する。例えば、ゲームシステム１において、フレンド登録しているユーザの位置を参照可能にしている場合、端末装置１０は、ユーザの近くにいるフレンドの一覧をディスプレイ１３２に表示することができる。
【００３３】
カメラ１６０は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ１６０は、例えば、カメラ１６０から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。
【００３４】
記憶部１８０は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置１０が使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部１８０は、ユーザ情報１８１を記憶する。
【００３５】
ユーザ情報１８１は、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザの情報である。ユーザの情報としては、ユーザのゲームプレイの履歴が含まれる。例えば、ユーザがゲームプレイを行った履歴として、ユーザが連続してゲームをプレイしている「連続プレイ時間」、ゲームをプレイした回数の合計である「合計プレイ回数」、ゲームをプレイした日数を累計した「累計プレイ日数」、ゲームをプレイした時間を集計した「総プレイ時間」等を含む。また、ユーザの情報としては、ユーザを識別する情報、ユーザの名称、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザのレベル、スタミナ値の現在値および最大値（上限値）、ユーザが保有しているゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ、ゲームアイテムを含む）、ユーザが保有している仮想通貨の量、ユーザとフレンド登録している他のユーザの識別情報、等が含まれる。
【００３６】
制御部１９０は、記憶部１８０に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えばアプリケーションプロセッサである。制御部１９０は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部１９１と、送受信部１９２と、データ処理部１９３と、表示制御部１９４としての機能を発揮する。
【００３７】
入力操作受付部１９１は、タッチ・センシティブ・デバイス１３１等の入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付部１９１は、タッチ・センシティブ・デバイス１３１に対してユーザが指などを接触させた座標の情報に基づき、ユーザの操作がフリック操作であるか、タップ操作であるか、ドラッグ（スワイプ）操作であるか等の操作の種別を判定する。
【００３８】
送受信部１９２は、端末装置１０が、サーバ２０、ゲームコントローラ１１等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。
【００３９】
データ処理部１９３は、端末装置１０が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。
【００４０】
（ｉ）クエストのゲームプレイに伴うスタミナ値の減少：  例えば、データ処理部１９３は、ユーザがクエストを選択してゲームプレイをする際に、スタミナ値を減算等する一連の処理を行う。具体的には、複数のゲーム単位（クエスト）をディスプレイ１３２に表示して、ユーザから、ゲームプレイの対象となるゲーム単位の指定を受け付ける。データ処理部１９３は、ゲーム単位のゲームプレイに必要な消費量を、ユーザのスタミナ値の現在値が上回っている場合に、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始する。データ処理部１９３は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイをすることにより、スタミナ値の現在値から所定の消費量を減算する。また、ユーザがゲームプレイの対象とするゲーム単位に設定されている消費量が、ユーザのスタミナ値の現在値よりも大きい場合に（すなわち、スタミナ値が不足しておりクエストを開始させられない場合に）、ユーザに対し、スタミナ値を回復させられるアイテム等の消費を促す画面等を表示する。
【００４１】
（ｉｉ）スタミナ値の時間経過による回復：  データ処理部１９３は、スタミナ値の現在値を、時間の経過に応じてスタミナ値の最大値まで順次回復させる処理を行う。
【００４２】
（ｉｉｉ）購入処理：  データ処理部１９３は、ユーザからの購入処理を受け付ける。例えば、データ処理部１９３は、購入処理を受け付けることにより、ユーザに対し有償仮想通貨を付与する。また、購入処理により、スタミナ値の現在値を回復できることとしてもよく、特定のゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ、ゲームアイテム等）をユーザに付与することとしてもよく、継続してユーザに特典を付与する（特別なログインボーナスを受け取れるようにする等）こととしてもよい。有償仮想通貨は、様々な用途に使用することができ、スタミナ値の現在値を回復させること、抽選によりゲームオブジェクトを得ること等に用いることができる。
【００４３】
（ｉｖ）ユーザのゲームプレイの頻度の評価：  データ処理部１９３は、ユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ゲームプレイの頻度を評価する。データ処理部１９３は、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、ユーザがゲームに熱中し過ぎていると判定し、第１のモード（通常のモード）ではなく第２のモード（超過モード）でゲームを進行させることを可能とする。
【００４４】
（ｉｖ−１）所定の条件：  ゲームプレイの履歴が所定の条件を満たすこととは、例えば、ユーザの「連続プレイ時間」が一定時間を超えていること、「合計プレイ回数」が一定回数を超えていること、「累計プレイ日数」が一定日数を超えていること、所定期間におけるプレイ回数が一定値を超えていること（すなわち、一定期間内のゲームプレイの頻度）、等がある。
【００４５】
また、他のユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たしているか判定することとしてもよい。
【００４６】
他のユーザとしては、例えば、ユーザとフレンド登録しているユーザ、ユーザとマルチプレイによりゲームプレイを行ったことがあるユーザ、ユーザとメッセージを送受信したことがあるユーザ等がある。
また、他のユーザとしては、各ユーザの生活習慣、行動、各ユーザの体験を、位置情報、生体情報、映像、音声として記録したライフログデータに基づいて特定されるユーザであってもよい。
【００４７】
（ｉ）例えば、ライフログデータとして各ユーザの位置情報を位置情報センサ１５０等により取得し記録する場合、端末装置１０は、ゲームを実行している間におけるユーザの位置情報、各ユーザの日常の行動範囲（例えば、自宅から外出先までの移動経路、及び、自宅や勤務先の会社等のように一定時間以上滞在している場所）を取得することができる。ここで、ユーザに関連する他のユーザとは、ユーザがゲームを実行している位置の近くの一定範囲にいる他のユーザであるとしてもよく、ユーザの行動範囲（移動経路、長期滞在する場所等）が一定程度で類似している他のユーザであるとしてもよい。
【００４８】
これにより、例えば、同地域、または隣接する地域等に住んでいるユーザのゲームプレイの履歴を比較して、突出してゲームに熱中しすぎているユーザを判別することができる。また、住んでいる地域が異なっている場合でも、学校や会社など、所属先が同じユーザのゲームプレイの履歴を比較して、ゲームに熱中しすぎているユーザを判別することができる。
【００４９】
なお、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲については、ライフログデータに限らず、ユーザがゲームにおいて入力すること、または、所定の情報を入力することで判別することとしてもよい。例えば、ゲームにおいて、ユーザが居住している国の指定、ユーザが使用している言語の指定を受け付けて、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲を特定することとしてもよい。また、例えば、カメラの撮影画像等により、交通機関のチケット（出発地と目的地が記載されている）、パスポート等を読み取ることで、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲を特定することとしてもよい。
【００５０】
（ｉｉ）ライフログデータとして各ユーザの生体情報をウェアラブルデバイス、端末装置１０等のセンサ、また、端末装置１０等の撮影画像等により取得し記録する場合、端末装置１０は、各ユーザの生体情報に基づいて、ユーザに関連する他のユーザを特定することができる。生体情報として、例えば、心拍数、体重、睡眠時間の情報等がある。例えば、ユーザが装着するウェアラブルデバイス、または、ユーザの寝床に設置するセンサにより、睡眠時間を計測することができる。また、ユーザの顔等を撮影し、画像解析することにより、ユーザの体調を推定することができる。
【００５１】
これにより、例えば、睡眠の習慣が同程度のユーザの中で比較して、突出してゲームに熱中し過ぎているユーザを判別することができる。
【００５２】
（ｉｉｉ）各ユーザの位置情報、映像等により、各ユーザが体験した内容を取得し記録することもできる。例えば、特定のランドマークを訪問したこと、施設に入場したこと等を、撮影画像、位置情報等により特定することができる。ここで、ユーザに関連する他のユーザとは、ユーザと同内容の体験をした他のユーザであるとしてもよい。
【００５３】
ユーザとフレンド登録を行っている他のユーザよりも、当該ユーザのゲームプレイの頻度が高い場合（上記のように、「連続プレイ時間」が一定時間を超えている等）に、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たすと判定してもよい。また、他のユーザのゲームプレイの履歴が上記の所定の条件を満たす場合に、当該ユーザについても第２のモードでゲームを進行させることを可能としてもよい。すなわち、ゲームプレイにおいてユーザと交流がある他のユーザがゲームに熱中しすぎていると判定される場合に、当該ユーザに対しても第２のモードでゲームを進行させることを可能とする。
【００５４】
（ｉｖ−２）第２のモードで設定されるゲームパラメータ：  ここで、第２のモードでゲームを進行させる場合と、第１のモードでゲームを進行させる場合とを比較すると、第２のモードでは、第１のモードよりも、ユーザのゲームプレイの効率が有利になるよう各種のゲームパラメータが設定される。
【００５５】
例えば、第２のモードでは、第１のモードよりも、所定のクエストをクリアした場合のアイテムドロップ数が増える、アイテムドロップの確率が高まる、ゲームキャラクタに有利な効果を付与する（いわゆるバフ効果をゲームキャラクタに与える、ゲームキャラクタのスキルゲージを上昇させた状態でゲームを開始させる、スキルゲージを上昇させやすくする等）、ゲームを進行させるためのアドバイスをユーザに提示する、等のパラメータの設定がなされる。また、第２のモードでは、所定のゲーム単位（クエスト）をプレイするのに消費するスタミナ値を減少させる、また、スタミナ値を時間経過により回復させる量を多くする等のパラメータの設定がなされる。例えば、ゲーム単位をプレイするのに消費するスタミナ量を減少させることにより、当該ゲーム単位をユーザが所定時間内でプレイする回数を増やすことができる（ユーザのスタミナの現在値の範囲内で、ゲーム単位をプレイできる回数が増える）。これにより、スタミナ値が不足していてゲームプレイができず、ユーザがゲームにおける目標を達成するのが遅れるのではなく、ユーザがゲーム単位をクリアすることでドロップアイテムを獲得できる機会等を増やすことで、ゲームにおける目標を早期に達成することを促すことができる。
【００５６】
以上のように、第２のモードでは、第１のモードよりも、アイテム等の報酬が多くなることでゲーム進行の効率を上昇させている。また、第２のモードでは、第１のモードよりも、ゲームクリアの条件を満たしやすくする（プレイヤーキャラクタを強化する、敵キャラクタを弱体化させる）ことでゲーム進行の効率を上昇させている。または、第２のモードでは、第１のモードではプレイできないクエストが提供されてもよい。当該クエストでは、例えば、ゲームクリアの難易度が低い（ゲームを開始したてのユーザが操作するキャラクタであってもクリアが容易である等）一方、当該クエストをゲームクリアした際に得られる報酬が、通常のクエストのプレイでは得られにくいものである等としてもよい。
【００５７】
報知制御部１９４は、表示画像をディスプレイ１３２に表示させる処理、音声をスピーカ１４２に出力させる処理、振動をカメラ１６０に発生させる処理を行う。
【００５８】
＜１．２  サーバ２０の機能的な構成＞
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示す図である。図３に示すように、サーバ２０は、通信部２０１と、記憶部２０２と、制御部２０３としての機能を発揮する。
【００５９】
通信部２０１は、サーバ２０が外部の装置と通信するための処理を行う。
【００６０】
記憶部２０２は、サーバ２０が使用するデータ及びプログラムを記憶する。記憶部２０２は、ユーザ情報データベース２８１と、フレンドリスト２８２と、超過モード条件情報２８３等を記憶する。
【００６１】
ユーザ情報データベース２８１は、ゲームプログラムに基づくゲームにおける各ユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
【００６２】
フレンドリスト２８２は、各ユーザがフレンド登録しているユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
【００６３】
超過モード条件情報２８３は、各ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎているか否かを判定するための条件を示す情報である。超過モード条件情報２８３に示される条件を満たす場合に、ユーザに、第２のモード（超過モード）でのゲームプレイを可能にする。
【００６４】
制御部２０３は、サーバ２０のプロセッサがプログラムに従って処理を行うことにより、各種モジュールとして示す機能を発揮する。
【００６５】
操作内容取得モジュール２０４１は、ユーザの操作内容を取得する。操作内容取得モジュール２０４１は、例えば、ユーザがゲームプレイの対象としていずれのゲーム単位を指定したか等を、ユーザの操作内容として取得する。
【００６６】
受信制御モジュール２０４２は、サーバ２０が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
【００６７】
送信制御モジュール２０４３は、サーバ２０が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
【００６８】
マッチングモジュール２０４４は、マルチプレイ等を行うユーザをマッチングさせる。マッチングモジュール２０４４は、例えば、フレンドリストに登録されているユーザのフレンドをマッチングの対象としてもよい。
【００６９】
ゲーム進行モジュール２０４５は、ユーザがゲーム単位を指定する操作に基づいて、当該ユーザがゲーム単位をゲームプレイするのに十分なスタミナ値を保有しているか判定し、スタミナ値の現在値から、当該ゲーム単位に設定される消費量を減算してユーザ情報ＤＢ２８１を更新する。ゲーム進行モジュール２０４５は、ゲーム単位のゲームプレイに必要なデータ（キャラクタの音声データ、キャラクタを移動させるマップのデータ、敵キャラクタのデータ等）を、ユーザの端末装置１０へ応答する。
【００７０】
＜２  データ構造＞
図４は、サーバ２０が記憶するユーザ情報データベース２８１、フレンドリスト２８２、超過モード条件情報２８３のデータ構造を示す図である。
【００７１】
図４に示すように、ユーザ情報データベース２８１のレコードのそれぞれは、ユーザを識別する情報それぞれについて、項目「ユーザ識別情報（ユーザＩＤ）」と、項目「ユーザ名」と、項目「ユーザレベル」と、項目「スタミナ現在値」と、項目「スタミナ最大値」と、項目「連続プレイ時間」と、項目「ゲームプレイ履歴」と、項目「超過度パラメータ」等を含む。ユーザ情報データベース２８１は、ユーザの情報として、図示する例の他に、項目「保有ゲームオブジェクト」と、項目「無償仮想通貨」と、項目「有償仮想通貨」等を含む。
【００７２】
項目「ユーザ識別情報（ユーザＩＤ）」は、ユーザそれぞれを識別する情報である。
項目「ユーザ名」は、ユーザが設定した名称である。
項目「ユーザレベル」は、ユーザがゲームプレイを繰り返すことにより、ゲームキャラクタ等のレベルとは別に上昇するパラメータである。例えば、ユーザレベルが上昇するにつれて、項目「スタミナ最大値」に設定される値が増加する。これにより、ユーザレベルが上昇するほど、よりスタミナ値の消費量が大きいゲーム単位をユーザがプレイしやすくなる。
項目「スタミナ現在値」は、ユーザの行動量のパラメータの現在値（スタミナ値の現在値）である。スタミナ値の現在値が、ゲーム単位に設定される消費量に満たない場合、ユーザは、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始することができない。ユーザは、スタミナ値の現在値を、スタミナ値を回復させられるゲームアイテムを消費することにより、または、有償又は無償仮想通貨を消費することにより、増加させることができる。このとき、スタミナ値の現在値を、スタミナ値の最大値を超えて回復させられることとしてもよい。
項目「スタミナ最大値」は、ユーザの行動量のパラメータの最大値（スタミナ値の最大値、上限値）である。スタミナ値の現在値は時間経過により当該最大値まで回復する。
項目「連続プレイ時間」は、ユーザが連続してゲームをプレイしている時間を示す。
項目「ゲームプレイ履歴」は、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数等の、ユーザのゲームプレイの履歴を示す。
項目「超過度パラメータ」は、端末装置１０またはサーバ２０が、ユーザのゲームプレイの履歴（連続プレイ時間、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数、所定期間におけるゲームプレイの頻度等のパラメータに基づき、ユーザがゲームに熱中している程度を総合的に評価したパラメータである。「超過度パラメータ」の値が高いほど、ユーザのゲームプレイの機会が多く、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎているものとする。
項目「保有ゲームオブジェクト」は、ユーザが保有しているゲームキャラクタ、ゲームアイテム等の情報である。当該項目において、各ゲームキャラクタ、ゲームアイテムのレベル等の情報も含まれる。
項目「無償仮想通貨」は、ユーザに無償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置１０は、ログインボーナス、イベントの報酬等により、無償仮想通貨をユーザに付与する。
項目「有償仮想通貨」は、ユーザに有償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置１０は、購入処理により、有償仮想通貨を購入する処理を受け付けることで、有償仮想通貨をユーザに付与する。
【００７３】
フレンドリスト２８２のレコードのそれぞれは、項目「ユーザ１」と、項目「ユーザ２」と、項目「フレンド登録日」と、項目「ギフト送付履歴」等を含む。
【００７４】
項目「ユーザ１」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの一方のユーザを示す。
項目「ユーザ２」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの他方のユーザを示す。
項目「フレンド登録日」は、ユーザ同士がフレンドとして登録された日時を示す。
項目「ギフト送付履歴」は、ユーザ間でスタミナ値等の譲渡を行った履歴を示す。
【００７５】
なお、フレンド登録の方法としては、一方のユーザが他のユーザに対しフレンド登録の申請をし、他のユーザが承認した場合に、フレンドリストに登録されることとしてもよい。また、一方のユーザが他のユーザの承認がなくともリストに追加できる（フォローする）こととしてもよい。この場合、双方のユーザが互いにフォローしあうことで、相互フォローの状態となる。
【００７６】
超過モード条件情報２８３のレコードのそれぞれは、項目「条件番号」と、項目「超過モードへの移行条件」と、項目「超過モードのゲームパラメータ」等を含む。
【００７７】
項目「条件番号」は、条件それぞれを識別する情報である。
項目「超過モードへの移行条件」は、ユーザに第２のモードでのゲームプレイを可能にする条件を示す。図示するように、複数の条件を含むこととしてもよい。サーバ２０は、これら複数の条件の少なくともいずれかを満たす場合に、ユーザに第２のモードでのゲームプレイを可能とする。
項目「超過モードのゲームパラメータ」は、ユーザが第２のモードでゲームプレイをする場合に設定されるゲームパラメータの内容を示す。上記のように、第２のモード（超過モード）では、ゲームプレイの効率を上昇させるようにゲームパラメータが設定される。
【００７８】
＜３  動作＞
以下、端末装置１０によるゲーム処理を説明する。
【００７９】
図５は、ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。
【００８０】
ステップＳ５０１において、端末装置１０は、プレイ単位となるクエストをディスプレイ１３２に表示して、ユーザから、クエストの選択を受け付ける。
【００８１】
ステップＳ５０３において、端末装置１０は、ユーザのスタミナ値の現在値が、ユーザが指定したクエストに設定されるスタミナ消費量を上回っているか否かを判定する。ユーザのスタミナ値の現在値が、クエストのスタミナ消費量を上回っている場合、端末装置１０は、サーバ２０に対し、当該クエストのゲームプレイを開始することを示す信号を送信する。端末装置１０は、ユーザのスタミナ値の現在値から、クエストに設定されたスタミナ消費量を減算する。
【００８２】
ステップＳ５５３において、サーバ２０は、ユーザが指定しているクエストに設定される消費量に基づいて、ユーザのスタミナ値から消費量を減算して、ユーザ情報ＤＢ２８１を更新する。
【００８３】
ステップＳ５０５において、端末装置１０は、ユーザが指定したクエストのゲームプレイを、ユーザの入力操作に応じて進行させる。
【００８４】
ステップＳ５０７において、端末装置１０は、クエストの終了条件を満たしたか否かを判定し（例えば、クエストに設定されるボスキャラクタをユーザが操作するゲームキャラクタが撃破する、ユーザが操作するゲームキャラクタが戦闘不能になる、等）、クエストを終了させる場合に、各種パラメータを更新する。例えば、端末装置１０は、ユーザの経験値を増加させる、クエストに設定されたドロップアイテムをユーザに付与する等により、各種パラメータを更新する。
【００８５】
ステップＳ５５５において、サーバ２０は、ユーザの各種パラメータの更新結果に基づいて、ユーザ情報ＤＢ２８１を更新する。
【００８６】
図６は、端末装置１０が超過モードへ切り替える条件をユーザから受け付ける処理、及び、サーバ２０がユーザのゲームプレイの履歴に基づいて超過モードに移行させる処理を示すフローチャートである。
【００８７】
ステップＳ６０１において、端末装置１０は、ゲームプレイを通常のモードから超過モードに切り替える条件の指定をユーザから受け付ける。端末装置１０は、ユーザから指定された条件を示す情報を、サーバ２０へ送信する。
【００８８】
ステップＳ６５３において、サーバ２０は、端末装置１０のユーザの指定に応じて、超過モードに切り替える条件を設定して、超過モード条件情報２８３を更新する。
【００８９】
ステップＳ６５５において、サーバ２０は、ユーザのゲームプレイの履歴（ユーザ情報データベース２８１）が、超過モードへ切り替える条件（超過モード条件情報２８３）を満たすことに応答して、超過モードへ移行可能であることを端末装置１０に通知する。
【００９０】
ステップＳ６０３において、端末装置１０は、超過モードへ切り替える条件を満たしていること、及び、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎている度合いが高いことを示す警告をユーザに通知する。
【００９１】
ステップＳ６０５において、端末装置１０は、ユーザが超過モードへ切り替えるよう指定したことに応答して、通常のモードから、超過モードへ切り替える。端末装置１０は、例えば、所定期間のゲームプレイ、または、所定回数のゲームプレイにおいて、超過モードでのゲームプレイをユーザに提供する。端末装置１０は、超過モードでのゲームパラメータを設定する（超過モード条件情報２８３）。
【００９２】
ステップＳ６５７において、サーバ２０は、端末装置１０から、ユーザが超過モードへ切り替えるよう指定したことを受け付けると、当該ユーザがゲームを進行させる際のゲームパラメータを、超過モードのものに設定する。
【００９３】
ステップＳ６５９において、サーバ２０は、ユーザが超過モードに移行した実績に基づいて、当該ユーザが超過モードに移行する条件を再設定する。例えば、ユーザが超過モードでゲームプレイをすればするほど（すなわち、ユーザのゲームの熱中度が高まるほど）、超過モードに移行するための条件を緩和して、超過モードに移行しやすくすることとしてもよい。例えば、図４の超過モード条件情報２８３に示すように、項目「条件番号」が値「０１」のものよりも、値「０２」のもののほうが、超過モードに移行しやすい条件となっている。例えば、超過モードへの移行条件として示される「連続プレイ時間」が、値「０１」では第１の時間以上となっているのに対し、値「０２」では第２の時間（第１の時間よりも短い）以上となっている。これにより、ゲームに熱中しているユーザであるほど、ゲームを進行させる効率が有利な超過モードでのプレイが可能になるため、ゲームプレイにおけるユーザの目標（例えば、ユーザが所定のキャラクタのレベルを一定値まで高めること、所定のゲーム単位をクリアすること等を目標とすることが想定される）が、より早期に達成され得る。これにより、ユーザがゲームに熱中し過ぎる状態を解消しやすくする。
【００９４】
＜４  画面例＞
図７は、端末装置１０の画面例を示す図である。
【００９５】
図７の画面例（Ａ）は、端末装置１０において、ユーザのゲームプレイの履歴が超過モードに移行するための条件を満たしていることを通知して、超過モードに移行するための操作をユーザから受け付ける局面を示す。図６のステップＳ６０３、Ｓ６０５に対応する。
【００９６】
画面例（Ａ）に示すように、端末装置１０は、ディスプレイ１３２に、ユーザのユーザレベルの情報を示すレベル表示部１３２Ａと、ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を示すスタミナ値表示部１３２Ｂとを表示する。端末装置１０は、所定のゲーム単位のゲームプレイを開始する操作を受け付ける受付部１３２Ｆを表示する。
【００９７】
端末装置１０は、ユーザのゲームプレイの履歴（ユーザ情報データベース２８１）、及び、ユーザのゲームプレイの履歴が超過モード条件情報２８３に示される条件を満たしているか否か（ユーザがゲームに熱中し過ぎていると判定されるか）を、通知部１３２Ｃに表示する。図６のステップＳ６０３に対応する。
【００９８】
端末装置１０は、ユーザに対し、超過モードに切り替えることが可能であることを示すテキストを通知部１３２Ｄに表示する。端末装置１０は、に切り替えるための操作を受け付ける受付部１３２Ｅを表示する。
【００９９】
以上のように、図示する例では、クエストを開始するための操作を受け付ける画面において、ユーザに対し、ゲームに熱中し過ぎていることを通知する（通知部１３２Ｃ）。また、当該画面において、超過モードに切り替えるための操作を受け付ける（受付部１３２Ｅ）。これにより、ユーザは、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを認識しつつ、超過モードに移行してゲームプレイの効率を高めるか否かを判断することができる。例えば、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを自覚することでゲームプレイを中断することがあり得る。また、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを認識しつつ、ゲームプレイでのユーザの目標を早期に達成するため超過モードに切り替えるか否かを判断することができる。これにより、ユーザがゲームプレイに過度に熱中し過ぎることを回避しつつ、ゲームの興趣性を、よりいっそう向上させることができる。
【０１００】
画面例（Ｂ）に示すように、端末装置１０は、ディスプレイ１３２において、超過モードに切り替えるための条件の指定をユーザから受け付けるための画面を表示する。図６のステップＳ６０１に対応する。
【０１０１】
端末装置１０は、ディスプレイ１３２において、ユーザが超過モードに移行した回数を、通知部１３２Ｇに表示する。
【０１０２】
端末装置１０は、ユーザが超過モードへ移行できる条件とする項目のそれぞれについて、ユーザの指定を受け付けるための受付部１３２Ｈを表示する。受付部１３２Ｈは、項目の内容と、項目ごとの設定値との情報を含む。例えば、項目「連続プレイ時間」において、設定値「４時間以上」が、条件として指定されている。なお、これら項目のうち、ユーザの指定ができないものが含まれていてもよい。
【０１０３】
端末装置１０は、受付部１３２Ｈに示される各項目について、超過モードに移行すると判定するのに要する項目の数を、通知部１３２Ｊに表示する。図示する例では、受付部１３２Ｈに示される複数の項目のうち２つを満たす場合に、サーバ２０は、ユーザに対し、超過モードへの移行が可能であると判定する。
【０１０４】
なお、これら超過モードに移行するための設定の全てをユーザから受け付けることとしなくてもよい。図示する例では、受付部１３２Ｈに示される各項目の設定値について、サーバ２０は、ユーザの操作によらず自動的に決定することをユーザが指示するための受付部１３２Ｋを表示する。例えば、受付部１３２Ｋに対する入力操作に応答して、予め定められた初期値を受付部１３２Ｈの各項目について設定することとしてもよい。また、受付部１３２Ｋに対する入力操作に応答して、ユーザのフレンドである他のユーザが使用している条件を、ユーザが超過モードに移行する条件として適用することとしてもよい。
【０１０５】
画面例（Ｃ）は、ユーザが所定の条件を満たして超過モードに移行した回数が所定回数に達することにより、ユーザの操作によらず超過モードへ移行する局面を示す図である。また、画面例（Ｃ）は、ユーザが超過モードに移行した回数が増加することにより、超過モードへ移行するための条件を再設定する局面を示す。図６のステップＳ６５９に対応する。
【０１０６】
画面例（Ｂ）と画面例（Ｃ）とを比較すると、画面例（Ｃ）のほうが、ユーザが超過モードに移行した回数が多くなっている。また、超過モードに移行するための条件（受付部１３２Ｈ）が、画面例（Ｃ）のほうが緩和されており、よりへ移行しやすくなっている。例えば、超過モードへ移行する条件となる各項目について、ユーザが満たしやすい条件が設定されている（例えば、「連続プレイ時間」が、画面例（Ｂ）よりも画面例（Ｃ）のほうが短くなっている）。また、超過モードへ移行するための条件となる各項目について、超過モードに移行するための項目の数が、画面例（Ｂ）よりも画面例（Ｃ）のほうが短くなっている。これにより、ユーザが超過モードへ移行することがよりいっそう容易になっている。
【０１０７】
画面例（Ｄ）は、ユーザが超過モードでゲームプレイを進行させている局面を示す。画面例（Ｄ）に示すように、端末装置１０は、ユーザに対し、超過モードでゲームを進行させている旨を通知する通知部１３２Ｌと、超過モードに移行することにより再設定されるゲームパラメータの内容を通知する通知部１３２Ｍとを表示する。
【０１０８】
＜５  変形例＞
（１）上記の実施形態において、超過モードに移行した後、超過モードを終了させる条件として、（ｉ）ユーザにとってのゲームにおける目標となるパラメータ（目標パラメータ）に達すること、（ｉｉ）超過モードでのゲームプレイの時間が一定に達すること、（ｉｉｉ）超過モードに移行してから所定時間が経過すること、等としてもよい。
【０１０９】
目標パラメータは、ユーザがゲームにおいて指定することとしてもよい。例えば、端末装置１０は、ユーザから、目標として「所定のゲーム単位をクリアする」等の指定を受け付ける。また、目標パラメータは、ゲームにおいてユーザが指定した内容に応じて設定されることとしてもよい。例えば、端末装置１０は、ユーザの目標として「特定の装備アイテムを生成する」等の指定を受け付けると、当該装備アイテムを生成するのに必要な素材アイテムの量を、目標パラメータとして設定する。また、端末装置１０は、ユーザの木曜として、「エピソード等のイベントをロック状態から解除（アンロック）する」等の指定を受け付けると、当該解除に必要な条件（特定のアイテムの獲得等）に基づき目標パラメータ（アンロックするのに必要なアイテムの総量）を設定する。
【０１１０】
また、目標パラメータは、ユーザの指定によらず、ユーザに提示されることとしてもよい。例えば、ユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ユーザに提示する目標パラメータを決定してもよい。例えば、ユーザが、特定のアイテムがドロップアイテムとして提供されるゲーム単位を繰り返しプレイしている場合に、当該ドロップアイテムにより実現できるゲーム内での行動（例えば、ドロップアイテムを消費してアイテムを合成すること、施設オブジェクトを育成すること等）を、目標パラメータとしてユーザに提示してもよい。また、例えば、ユーザが抽選等によりゲームキャラクタ等のゲームオブジェクトを獲得している場合に、当該ゲームキャラクタに関するイベント（エピソード解放、所定のゲーム単位等）がロック状態であれば、当該ロック状態を解除するためのゲーム内での行動（必要となるアイテムの獲得等）を目標パラメータとしてユーザに提示してもよい。
【０１１１】
このように目標パラメータを設定する場合、超過モードでは、ユーザが目標パラメータに達することを容易にするようにゲームパラメータを調整する。
【０１１２】
例えば、ユーザレベルまたはキャラクターのレベルを一定値（例えば、最大）にすることを目標パラメータとして設定する場合、超過モードでは、レベルを上昇させるための経験値アイテムをドロップするゲーム単位においてゲームクリアの条件を満たしやすくするようプレイヤーキャラクタのパラメータ強化等を行う、ゲームクリアの回数を積み上げやすくするようゲームを進行させる速度を上げる等のゲームパラメータの調整を行う。
【０１１３】
また、特定の装備アイテムを生成し、装備アイテムのレベルを一定値にすること（当該装備アイテムを生成すること、レベルを上昇させることに要する素材アイテムを所定数獲得すること）、特定の施設オブジェクトを設置してレベルを上昇させること等を目標パラメータとして設定する場合、超過モードでは、これら素材アイテムのドロップ率を上昇させる、素材アイテムをドロップするゲーム単位のゲームクリアを容易にする等のゲームパラメータの調整を行う。
【０１１４】
（ｉ）のように、目標パラメータに達することで超過モードを終了する場合、ユーザに対し、ユーザが超過モードでゲームプレイをして目標を達成した場合に、そのことによる満足感を感じてもらいつつ、超過モードが終了することでゲームプレイを終了するきっかけを与え得る。これにより、ゲームに熱中し過ぎるのを抑止することができる。
【０１１５】
（２）上記の実施形態において、所定条件の成立によりユーザのゲームプレイを強制的に終了するモードを有することとしてもよい。例えば、ユーザにとってのゲームにおける目標となるパラメータ（目標パラメータ）に達したことを条件とすることで、目標を達成した満足感を感じてもらいつつ、ゲームプレイを強制的に終了することで、ゲームプレイに熱中し過ぎすぎず終了する習慣を形成し得る。
【０１１６】
（３）上記の実施形態において、ゲーム単位をプレイする際にスタミナ値を消費する例を説明しているが、スタミナ制のゲームに限られない。
【０１１７】
ゲームにおける目標とは、例えば、ゲームにおいて、ミッションとして与えられている内容であってもよい。例えば、ゲームにおいて、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」、ミッション「装備アイテムのレベルを所定値まで上げよう」、ミッション「キャラクタを進化させよう」等のように、ゲームオブジェクトを成長させるミッションがある。また、ミッション「施設からアイテムを回収しよう」、ミッション「ゲームオブジェクトを抽選で得る操作をしよう」等のように、ユーザに所定の操作を促すミッションがある。また、ミッション「メインシナリオをクリアしよう」等のように、特定のゲーム単位をプレイするよう促すミッションもある。
【０１１８】
例えば、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」の場合、第２のモード（超過モード）では、キャラクタのレベルをアップさせるためのポイント（例えば経験値）や素材アイテム（例えば、経験値が得られるアイテム）のドロップ率を高める等としてもよい。ユーザが第２のモードでゲームプレイを行い、素材アイテムを収集して、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」を達成すると、端末装置１０またはサーバ２０は、ユーザのゲームプレイを強制的に終了することとしてもよい。なお、ゲームプレイを強制的に終了させた場合、上記の超過モード条件情報２８３に示される条件（「連続プレイ時間が第１の時間以上）等）を満たさないように、一定時間にわたってゲームへのログインができないようにしてもよい。これにより、第２のモードではユーザの目標を効率よく明確に達成しつつ、ゲームプレイを強制的に終了させて、ゲームに熱中し過ぎない習慣を形成することを支援し得る。
【０１１９】
＜６  付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
【０１２０】
（付記１）  プロセッサ（１９）と、メモリ（１３）とを備えるコンピュータ（１０、２０）に実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第１のステップ（Ｓ５０５）と、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件（２８３）を満たす場合に、第１のモードではなく第２のモードでゲームを進行させることを可能にする第２のステップ（Ｓ６５５）と、を実行させる。第１のステップにおいて、第２のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、第１のモードと比較してユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている（Ｓ６５５）。
【０１２１】
これにより、ゲームの進行の効率を有利にしてユーザにゲームプレイの満足感を提供しつつ、ゲームへ熱中し過ぎることから脱却させることをユーザに促しうる。
【０１２２】
（付記２）
所定の条件は、ユーザのゲームプレイ時間に基づく条件、または、ユーザのゲームプレイ回数に基づく条件（２８３、Ｓ６５５）の少なくともいずれかを含む、（付記１）に記載のゲームプログラム。
【０１２３】
これにより、例えばゲームに連続してプレイし続けることでゲームに熱中し過ぎてしまうことを抑止し得る。
【０１２４】
（付記３）
第２のステップにおいて、ユーザと異なる他のユーザとの関連付けを行い、所定の条件は、ユーザに関連する他のユーザのゲームプレイの履歴との比較の結果算出されるパラメータに基づく条件である、（付記１）に記載のゲームプログラム。
【０１２５】
これにより、他のユーザと比較してゲームに熱中し過ぎていることを判別することができる。
【０１２６】
（付記４）
ユーザと異なる他のユーザとの関連付けは、ユーザ及び他のユーザに対応付けられたライフログデータを比較して行われる、（付記３）に記載のゲームプログラム。
【０１２７】
これにより、例えば、ライフログデータが近い傾向にあるユーザとの比較で、ゲームに熱中し過ぎていることを判別することができる。
【０１２８】
（付記５）
ユーザと異なる他のユーザとの関連付けは、ユーザ及び他のユーザに対応付けられたライフログデータとして、位置情報または生体情報の少なくともいずれかを比較して行われる、（付記４）に記載のゲームプログラム。
【０１２９】
これにより、例えば、位置情報を用いて地域が近い複数のユーザを比較して、似たようなゲームプレイの傾向のユーザがいる中で、ゲームに熱中し過ぎているユーザを判別することができる。
【０１３０】
（付記６）
第２のステップにおいて、所定の条件が満たされることに応答して、第２のモードでゲームを進行させることが可能になる可能性が高まるよう、所定の条件を再設定する（２８３、Ｓ６５９）、（付記１）から（付記５）のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３１】
これにより、ユーザがゲームプレイに熱中し続けている場合にゲームの進行を効率化できる機会が得られやすくなるため、ユーザが早期にゲームにおける目標を達成して、ゲームプレイの満足感を実感してもらいやすくすることができ得る。
【０１３２】
（付記７）
所定の条件として、ユーザが連続してゲームプレイを行っている連続プレイ時間が一定時間を超えるか、プレイ回数が一定回数を超えるか、及び、ユーザに関連する他のユーザのゲームプレイの履歴との比較結果、の少なくともいずれかを含み（２８３、Ｓ６５５）、第２のステップにおいて、所定の条件が連続プレイ時間にかかるものである場合、所定の条件が満たされることに応答して、所定の条件が満たされたと判定されるまでの連続プレイ時間を短縮化し、第２のステップにおいて、所定の条件がプレイ回数にかかるものである場合、所定の条件が満たされることに応答して、所定の条件が満たされたと判定されるまでのプレイ回数を少なくする（２８３、Ｓ６５９）、（付記６）に記載のゲームプログラム。
【０１３３】
これにより、ユーザがゲームプレイに熱中し続けている場合にゲームの進行を効率化できる機会が得られやすくなるため、ユーザが早期にゲームにおける目標を達成して、ゲームプレイの満足感を実感してもらいやすくすることができ得る。
【０１３４】
（付記８）
第２のステップにおいて、所定の条件が満たされる場合に、ユーザが第２のモードを指定するための操作によらずとも、第２のモードに切り替えてゲームを進行させる（図７（Ｃ））、（付記１）から（付記７）のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３５】
これにより、ユーザの操作によらずに第２のモードに切り替えられることがあり得るため、ユーザが第２のモードへ切り替える操作方法を知覚していない場合にも、第２のモードへ移行して、ゲームの進行の効率を有利にしてユーザにゲームプレイの満足感を提供しつつ、ゲームへ熱中し過ぎることから脱却させることをユーザに促しうる。
【０１３６】
（付記９）
所定の条件を満たした履歴に基づいて、ユーザの操作によらず第２のモードでゲームを進行させるか否かを判定する（図７（Ｃ））、（付記８）に記載のゲームプログラム。
【０１３７】
これにより、例えば所定の条件を満たす回数が多くなるほど、ユーザの操作によらず第２のモードで進行させる等した場合に、ユーザが第２のモードへ切り替える操作方法を知覚していない場合にも、ゲームへ熱中し過ぎることから脱却させることをユーザに促しうる。
【０１３８】
（付記１０）
ゲームプログラムは、さらに、プロセッサに、所定の条件を満たすことを、ユーザに通知する第３のステップ（Ｓ６０３、Ｓ６５５、１３２Ｄ）を実行させる、（付記１）から（付記９）のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３９】
これにより、ユーザに対し、ゲームに熱中し過ぎている可能性があることを自覚させ得る。
【０１４０】
（付記１１）
第３のステップにおいて、所定の条件が満たされたと判定されたことに応答して、ユーザに、所定の条件を満たすことを警告する画面または音声を提示する（Ｓ６０３、１３２Ｃ）とともに、第２のモードに切り替えるための操作インタフェースを提示する（１３２Ｅ）、（付記１０）に記載のゲームプログラム。
【０１４１】
これにより、ユーザに対し、ゲームに熱中し過ぎている可能性があることを自覚させつつ、ゲームへ熱中し過ぎることから脱却するために第２のモードに移行することをユーザに選択させることが容易になる。
【０１４２】
（付記１２）
第１のステップにおいて、第２のモードでゲームを進行させる場合、第１のモードと比較して、所定のゲーム単位をゲームクリアした場合にユーザに付与される報酬がユーザに有利になること、ゲームを進行させる際にユーザの操作キャラクタに対し所定のゲーム効果が付与されること、ゲームを進行させるためにユーザへ助言を提示すること、の少なくともいずれかが含まれる（２８３、１３２Ｍ）、（付記１）から（付記１１）のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４３】
これにより、第２のモードにおいて、ユーザがゲームプレイをした場合に、ユーザが目標を達するまでの効率をよりいっそう高めることができる。
【符号の説明】
【０１４４】
１０Ａ，１０Ｂ  端末装置、１１  ゲームコントローラ、１２  通信ＩＦ、１３  入力装置、１４  出力装置、１５  メモリ、１６  記憶部、１９  プロセッサ、２０  サーバ、２２  通信ＩＦ、２３  入出力ＩＦ、２５  メモリ、２６  ストレージ、２９  プロセッサ、８０  ネットワーク、８１  無線基地局、８２  無線ＬＡＮ基地局、１３０  操作受付部（タッチスクリーン）、１３２  ディスプレイ、１８１  ユーザ情報、２８１  ユーザ情報データベース、２８２  フレンドリスト。
【要約】
【課題】ユーザがゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中し過ぎてしまうことから脱却できるようにする技術を提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答してゲームを進行させる第１のステップ（Ｓ５０５）と、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件（２８３）を満たす場合に、第１のモードではなく第２のモードでゲームを進行させることを可能にする第２のステップ（Ｓ６５５）と、を実行させる。第１のステップにおいて、第２のモードでゲームを進行させる場合に、ゲームプレイで参照されるゲームパラメータが、第１のモードと比較してユーザがゲームを進行させる効率が有利になるよう設定されている（Ｓ６５５）。所定の条件として、連続プレイ時間が一定時間を超えるか、プレイ回数が一定回数を超えるか、及び、ユーザに関連する他のユーザのゲームプレイの履歴との比較結果（２８３、Ｓ６５５）を含む。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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