(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
第１の状態と、前記第１の状態よりも特典の付与割合が高い第２の状態と、前記第２の状態よりも特典の付与割合が高い第３の状態とを含む複数の状態の間で、移行条件の成立に応じて状態を移行させる状態移行手段と、
前記第１の状態のときに制御されやすい第１の演出モードと、前記第２の状態のときに制御されやすい第２の演出モードと、前記第３の状態のときに制御されやすい第３の演出モードとを含む複数の演出モードの間で、制御されている状態に応じて演出モードを移行させるモード移行手段と、
を備え、
前記状態移行手段は、前記第１の状態において前記移行条件が成立したときに前記第３の状態へ移行する割合よりも、前記第２の状態において前記移行条件が成立したときに前記第３の状態へ移行する割合が高くなるように状態を移行させ、
前記モード移行手段は、前記第１の状態において前記移行条件が成立してから直接前記第３の状態へ移行するときに現在の演出モードが前記第１の演出モードである場合、該第１の演出モードから直接前記第３の演出モードに移行させる割合が、該第１の演出モードから前記第２の演出モードに移行させてから前記第３の演出モードに移行させる割合よりも低くなるように、前記第３の演出モードへ移行させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、初期遊技状態において導出された表示結果に応じて有利状態または不利状態に制御するものとなるスロットマシンにおいて、実行される演出の演出状態の違いにより遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向上させるものが知られている。例えば、演出画面の背景について複数の背景画像を選択するとともに、初期遊技状態に制御されている期間において、初期遊技状態に制御されていない期間よりも高い確率で特定の背景画像を選択するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５４７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなスロットマシンでは、特定の背景画像が選択される前の背景画像がどのようなものであるか否かに関わらず、特定の背景画像が選択されている。例えば、期待度が低いことを示唆する背景画像と、期待度が通常であることを示唆する背景画像と、期待度が高いことを示唆する背景画像とがある場合において、期待度の低いことを示唆する背景画像のときに、期待度が高いことを示唆する特定の背景画像が選択された場合には、背景画像の切り替わりの前後で期待度が乖離しているため遊技者の感覚とは合わない演出となってしまう。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技が可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ）であって、
第１の状態（低確率）と、前記第１の状態よりも特典（ＡＲＴ）の付与割合が高い第２の状態（通常確率）と、前記第２の状態よりも特典の付与割合が高い第３の状態（高確率）とを含む複数の状態の間で、移行条件の成立（移行役（強役）の当選、移行役（弱役）の当選）に応じて状態を移行させる状態移行手段（サブ制御部９１）と、
前記第１の状態のときに制御されやすい第１の演出モード（低確背景）と、前記第２の状態のときに制御されやすい第２の演出モード（通常背景）と、前記第３の状態のときに制御されやすい第３の演出モード（高確背景）とを含む複数の演出モードの間で、制御されている状態に応じて演出モードを移行させるモード移行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記状態移行手段は、前記第１の状態において前記移行条件が成立したときに前記第３の状態へ移行する割合よりも、前記第２の状態において前記移行条件が成立したときに前記第３の状態へ移行する割合が高くなるように状態を移行させ（遊技状態が低確率のときに移行役（強役）が当選した場合、高確率に移行する確率は１０％である。遊技状態が通常確率のときに移行役（強役）が当選した場合、高確率に移行する確率は３０％である。遊技状態が低確率のときに移行役（弱役）が当選した場合、高確率に移行する確率は５％である。遊技状態が通常確率のときに移行役（弱役）が当選した場合、高確率に移行する確率は１０％である）、
前記モード移行手段は、前記第１の状態において前記移行条件が成立してから直接前記第３の状態へ移行するときに現在の演出モードが前記第１の演出モードである場合、該第１の演出モードから直接前記第３の演出モードに移行させる割合が、該第１の演出モードから前記第２の演出モードに移行させてから前記第３の演出モードに移行させる割合よりも低くなるように、前記第３の演出モードへ移行させる（移行役（強役）が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役（強役）テーブル（図３２）で指定されているテーブル１Ｃ（図３７）に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル１Ｃに示すように、高確背景に直接移行する割合（１０％）よりも、通常背景を経由して高確背景に移行する割合（７０％）の方が高い。移行役（弱役）が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役（弱役）テーブル（図３３）で指定されているテーブル１Ｚ（図４６）に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル１Ｚに示すように、高確背景に直接移行する割合（５％）よりも、通常背景を経由して高確背景に移行する割合（８０％）の方が高い）
ことを特徴とする遊技機。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記状態移行手段は、前記第３の状態において前記移行条件が成立したときに前記第２の状態へ移行する割合よりも、前記第３状態において前記移行条件が成立したときに前記第１の状態へ移行する割合が高くなるように状態を移行させ（遊技状態が高確率のときに移行役（強役）が当選した場合、低確率に移行する確率は７０％であり、通常確率に移行する確率は４０％である。遊技状態が高確率のときに移行役（弱役）が当選した場合、低確率に移行する確率は６５％であり、通常確率に移行する確率は１５％である）、
前記モード移行手段は、前記第３の状態において前記移行条件が成立してから直接前記第１の状態へ移行するときに現在の演出モードが前記第３の演出モードである場合、該第３の演出モードから直接前記第１の演出モードに移行させる割合が、該第３の演出モードから前記第２の演出モードに移行させてから前記第１の演出モードに移行させる割合よりも低くなるように、前記第１の演出モードへ移行させる（移行役（強役）が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役（強役）テーブル（図３２）で指定されているテーブル３Ａ（図４１）に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル３Ａに示すように、低確背景に直接移行する割合（１０％）よりも、通常背景を経由して低確背景に移行する割合（７０％）の方が高い。移行役（弱役）が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役（弱役）テーブル（図３３）で指定されているテーブル３Ｘ（図５０）に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル３Ｘに示すように、低確背景に直接移行する割合（５％）よりも、通常背景を経由して低確背景に移行する割合（８０％）の方が高い）ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記モード移行手段が演出モードを移行させるときに、複数の移行演出のいずれかを実行する移行演出実行手段（サブ制御部９１）
を備え、
前記移行演出実行手段は、前記モード移行手段が前記第２の演出モードから前記第３の演出モードに移行させるときよりも、前記モード移行手段が前記第１の演出モードから前記第３の演出モードに移行させるときのほうが特定の移行演出を実行する割合を高くする（移行役（強役）が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役（強役）テーブル（図３２）で指定されているテーブル１Ｃ（図３７）に示すとおり、１５％の割合で演出ボタン押下演出が選択される。移行役（弱役）が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役（弱役）テーブル（図３３）で指定されているテーブル１Ｚ（図４６）に示すとおり、１５％の割合で演出ボタン押下演出が選択される。背景画像が通常背景から高確背景に移行する場合は、テーブル２Ｂ，２Ｃ，２Ｙ，２Ｚ，２Ｐ，２Ｑに示す割合で背景画像を決定された場合であるが、演出ボタン押下演出が選択される割合は０％である）ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者を移行演出に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記モード移行手段は、初期化条件成立時には、制御されている状態に関わらず、演出モードを前記第２の演出モードに移行させる（初期化条件が成立したときには遊技状態に関わらず、サブ制御部９１は、背景画像を通常背景と決定する）ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、いずれの状態に制御されているか、すぐには分からなくすると共に、過度に煽ることがないようにできる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、
特定役の当選に基づいて所定確率で前記移行条件が成立するとともに、前記特定役に当選したときに、該当選したことを示唆する示唆演出を実行する（サブ制御部９１は、内部抽選により移行役が当選した場合には、一定の割合（図６４および図６５に示した割合）で示唆演出を行う）示唆演出実行手段（サブ制御部９１）を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定役の当選により前記移行条件が成立したか否か、及びいずれの状態に移行したかによって、示唆演出の態様を選択する（遊技状態が移行した場合（移行条件が成立した場合）には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合（１０％）よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が高い（６０％）。遊技状態が移行していない場合（移行条件が成立していない場合）には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合（５５％）よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が低い（５％））ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者を示唆演出に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機において、
特定条件が成立したときに、第２の特典（ＢＩＧゲームの当選やＲＥＧゲームの当選など、メダルの増加に繋がるものでもよく、モバイルコンテンツ向けのポイントを付与するなど、メダルの増加に直接繋がるものでなくてもよい）を付与するか否かを決定する特典決定手段（メイン制御部４１、サブ制御部９１）と、
前記第２の特典の付与が決定されていることを示唆する特典示唆演出を実行する特典示唆演出実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記特典示唆演出実行手段は、第１特典示唆演出（信頼度の低い特典示唆演出）と、該第１特典示唆演出よりも実行されたときに前記第２の特典の付与が決定されている確率が高い第２特典示唆演出（信頼度の高い特典示唆演出）とを実行可能であり（サブ制御部９１は、信頼度の異なる複数態様で特典示唆演出を行う）、前記第３の演出モード（高確背景）が終了した次のゲームにおいては、前記第２特典示唆演出を実行することなく前記第１特典示唆演出を実行するようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、特典（ＡＲＴ）が付与されないときに過度に煽らないことができる。また、第３の状態（高確率）が終了したことを示唆することができる。
【００１９】
（７）  遊技が可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ）であって、
特典（ＡＲＴ）の付与割合がそれぞれ異なる第１の状態（低確率）と、第２の状態（通常確率）と、第３の状態（高確率）とを含む複数の状態の間で、移行条件の成立（移行役（強役）の当選、移行役（弱役）の当選）に応じて状態を移行させる状態移行手段（サブ制御部９１）と、
前記第１の状態のときに制御されやすい第１の演出モード（低確背景）と、前記第２の状態のときに制御されやすい第２の演出モード（通常背景）と、前記第３の状態のときに制御されやすい第３の演出モード（高確背景）とを含む複数の演出モードの間で、制御されている状態に応じて演出モードを移行させるモード移行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記状態移行手段は、
前記第１の状態において前記移行条件が成立したときに前記第３の状態へ移行する割合よりも、前記第２の状態において前記移行条件が成立したときに前記第３の状態へ移行する割合が高くなるように状態を移行させる（遊技状態が低確率のときに移行役（強役）が当選した場合、高確率に移行する確率は１０％である。遊技状態が通常確率のときに移行役（強役）が当選した場合、高確率に移行する確率は３０％である。遊技状態が低確率のときに移行役（弱役）が当選した場合、高確率に移行する確率は５％である。遊技状態が通常確率のときに移行役（弱役）が当選した場合、高確率に移行する確率は１０％である）とともに、
前記第１の状態において、前記移行条件のうち第１の移行条件が成立したときに前記第３の状態へ移行する割合よりも、前記移行条件のうち第２の移行条件が成立したときに前記第３の状態へ移行する割合が高くなるように状態を移行させ（遊技状態が低確率のときに移行役（強役）が当選した場合、高確率に移行する確率は１０％である。遊技状態が低確率のときに移行役（弱役）が当選した場合、高確率に移行する確率は５％である）、
前記モード移行手段は、前記第１の状態において前記第１の移行条件が成立してから前記第３の状態へ移行するときに現在の演出モードが前記第１の演出モードである場合に該第１の演出モードから直接前記第３の演出モードに移行させる割合が、前記第１の状態において前記第２の移行条件が成立してから前記第３の状態へ移行するときに現在の演出モードが前記第１の演出モードである場合に該第１の演出モードから直接前記第３の演出モードに移行させる割合よりも低くなるように、前記第３の演出モードへ移行させる（移行役（強役）が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役（強役）テーブル（図３２）で指定されているテーブル１Ｃ（図３７）に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル１Ｃに示すように、高確背景に直接移行する割合は１０％である。移行役（弱役）が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役（弱役）テーブル（図３３）で指定されているテーブル１Ｚ（図４６）に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル１Ｚに示すように、高確背景に直接移行する割合は５％である）
ことを特徴とする遊技機。
【００２０】
このような構成によれば、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施の形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が搭載するＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図７】メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部がメイン処理においてタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】ＲＡＭにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。
【図１５】メイン制御部が時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部４１により制御される通常ゲーム時の遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１７】移行役（強役）状態移行テーブルを示した図である。
【図１８】移行役（弱役）状態移行テーブルを示した図である。
【図１９】通常ゲーム時において遊技状態が低確率である可能性が高いことを示唆する低確背景を示した図である。
【図２０】通常ゲーム時において遊技状態が通常確率である可能性が高いことを示唆する通常背景を示した図である。
【図２１】図２１は、通常ゲーム時において遊技状態が高確率である可能性が高いことを示唆する高確背景を示した図である。
【図２２】遊技状態と背景画像との関連を示したタイミングチャートである。
【図２３】遊技状態と背景画像との関連を示したタイミングチャートである。
【図２４】遊技状態と背景画像との関連を示したタイミングチャートである。
【図２５】遊技状態と背景画像との関連を示したタイミングチャートである。
【図２６】遊技状態と背景画像との関連を示したタイミングチャートである。
【図２７】遊技状態と背景画像との関連を示したタイミングチャートである。
【図２８】遊技状態と背景画像との関連を示したタイミングチャートである。
【図２９】遊技状態と背景画像との関連を示したタイミングチャートである。
【図３０】サブ制御部が実行する背景演出決定処理の処理手順を示したフローチャートである。
【図３１】サブ制御部が実行する背景演出移行処理の処理手順を示したフローチャートである。
【図３２】移行役（強役）当選テーブルを示した図である。
【図３３】移行役（弱役）当選テーブルを示した図である。
【図３４】移行役非当選テーブルを示した図である。
【図３５】テーブル１Ａを示した図である。
【図３６】テーブル１Ｂを示した図である。
【図３７】テーブル１Ｃを示した図である。
【図３８】テーブル２Ａを示した図である。
【図３９】テーブル２Ｂを示した図である。
【図４０】テーブル２Ｃを示した図である。
【図４１】テーブル３Ａを示した図である。
【図４２】テーブル３Ｂを示した図である。
【図４３】テーブル３Ｃを示した図である。
【図４４】テーブル１Ｘを示した図である。
【図４５】テーブル１Ｙを示した図である。
【図４６】テーブル１Ｚを示した図である。
【図４７】テーブル２Ｘを示した図である。
【図４８】テーブル２Ｙを示した図である。
【図４９】テーブル２Ｚを示した図である。
【図５０】テーブル３Ｘを示した図である。
【図５１】テーブル３Ｙを示した図である。
【図５２】テーブル３Ｚを示した図である。
【図５３】テーブル１Ｏを示した図である。
【図５４】テーブル１Ｐを示した図である。
【図５５】テーブル１Ｑを示した図である。
【図５６】テーブル２Ｏを示した図である。
【図５７】テーブル２Ｐを示した図である。
【図５８】テーブル２Ｑを示した図である。
【図５９】テーブル３Ｏを示した図である。
【図６０】テーブル３Ｐを示した図である。
【図６１】テーブル３Ｑを示した図である。
【図６２】示唆演出の画面例を示した図である。
【図６３】サブ制御部が実行する示唆演出処理の処理手順を示したフローチャートである。
【図６４】移行条件成立テーブルを示した図である。
【図６５】移行条件非成立テーブルを示した図である。
【図６６】遊技状態アップテーブルを示した図である。
【図６７】遊技状態維持・遊技状態ダウンテーブルを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態について以下に説明する。
［スロットマシンの構成］
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態１について図面を用いて説明する。本実施の形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２３】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２４】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
【００２５】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２６】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２７】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂを介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａ上、透過領域５１ｂの横には、表示灯５１ｃが表示されている。表示灯５１ｃは、後述するＡＴ（ＡＲＴ）への制御を特定可能な画像を表示する領域である。
【００２８】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出を進行させる際に操作される演出ボタン５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２９】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止もしくは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止とも称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止とも称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止とも称する。
【００３０】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する停止順（押し順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる停止順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる停止順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる停止順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる停止順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる停止順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる停止順をいう。
【００３１】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３３】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（たとえば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（たとえば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３４】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３６】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３７】
なお、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３８】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４０】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４１】
また、本実施の形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４３】
そして全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４４】
なお、本実施の形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４５】
また、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００４６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４７】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４９】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作によりリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部４１、制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２、乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４、モータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動信号を各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９が搭載されている。
【００５４】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。
【００５５】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５６】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５７】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５８】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００５９】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６０】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００６１】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００６２】
図６は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図６に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（００００ｈ〜７ＦＦＦｈ）と、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（８０００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００６３】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（００００ｈ〜０１ＦＦｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（１０００ｈ〜１０８０ｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（０２００ｈ〜０ＦＦＦｈ、Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００６４】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（８０００ｈ〜Ａ６ＦＦｈ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（Ａ７００ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、ＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（Ａ７８０ｈ〜Ａ７Ａ７ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（アドレスＡ７Ａ８ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）を含む。
【００６５】
ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【００６６】
そして、メイン制御部４１は、ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスからＡ６ＦＦｈの間の領域、すなわちプログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＨＲＡＭＳＴＡＴに設定されたアドレスからＨＲＡＭＥＮＤに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭコメント領域へのアクセスがあったとき、ＨＷパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
【００６７】
このようにメイン制御部４１は、プログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００６８】
また、メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ５０６ｂによるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
【００６９】
このようにメイン制御部４１は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００７０】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７２】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７３】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出ボタン５６等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出ボタン５６等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７４】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７５】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７７】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７９】
尚、設定キースイッチ３７がＯＮ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がＯＦＦとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００８０】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８１】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がＯＮ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がＯＦＦとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００８２】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８３】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８４】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８５】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８６】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８７】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
【００８９】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９０】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化２では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００９１】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９２】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００９３】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９４】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００９５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９６】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９７】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９８】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９９】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１００】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１０１】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１０２】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１０３】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１０４】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が後述するＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、遊技状態が後述するＡＲＴ中の旨を示すＡＲＴ中信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１０５】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ中信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１０６】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１０７】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１０８】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０９】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１１０】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１１１】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１１２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１１３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１６】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１１７】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１１８】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１１９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１２０】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１２１】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１２２】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図７〜図１２に基づいて以下に説明する。
【０１２３】
メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。
【０１２４】
その後、メイン制御部４１は、ＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、図７のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する（Ｓａ１）。前述のようにメイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Ｓａ１では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【０１２５】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０１２６】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ９）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１０）。ＲＡＭパリティが０にならない場合にはＳａ１３のステップに進み、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。
【０１２７】
ＲＡＭパリティが０になる場合には、破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１１）。そして、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し（Ｓａ１２）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。
【０１２８】
次いで、設定キースイッチ３７がＯＮ状態か否かを判定する（Ｓａ１４）。設定キースイッチ３７がＯＮ状態の場合には、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ１９）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路５０９のレジスタの設定を行なう。本実施例では約０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定されることで、約０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路５０９ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Ｓａ１９のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【０１２９】
一方、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態の場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５のステップでは、後述するＲＡＭ異常フラグが設定されているか否か、Ｓａ１０、Ｓａ１２の判定に基づきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１６）。尚、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず、かつＳａ１０のステップにおいてＲＡＭパリティが０であると判定され、さらにＳａ１２のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
【０１３０】
Ｓａ１６のステップの後、全レジスタを復帰し（Ｓａ１７）、Ｓａ１９のステップと同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ１８）。そして、後述のタイマ割込処理（メイン）のＳｄ２４の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。
【０１３１】
また、Ｓａ１５のステップにおいてＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合には、ＲＡＭの開始アドレス（００００ｈ）をレジスタにセットし（Ｓａ２０）、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス（０ＦＦＦｈ）までの領域、すなわち使用可能領域全ての領域を初期化する（Ｓａ２１）。
【０１３２】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２２）、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、ＲＡＭ異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にして電源スイッチ３９をＯＮにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にせずに電源スイッチ３９をＯＮにした場合には、ＲＡＭ異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。
【０１３３】
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。
【０１３４】
図８に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＲＡＭの開始アドレス（００００ｈ）をレジスタにセットする（Ｓｂ１）。次いで、図７に示すＳａ１５のステップと同様にＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭの内容が破壊されていない場合、すなわちＲＡＭ内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ３）。すなわちＳｂ１で設定したアドレスを変更する。ＲＡＭの内容が破壊されている場合、すなわちＲＡＭ内容が異常である場合には、Ｓｂ４のステップに進む。
【０１３５】
次いで、Ｓｂ１またはＳｂ３のステップで指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する（Ｓｂ４）。Ｓｂ１のステップでは、ＲＡＭの開始アドレスがセットされるため、この場合にはＳｂ４のステップにおいて、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Ｓｂ３のステップでは、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはＳｂ４のステップにおいて、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。
【０１３６】
次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ５）、割込を許可する（Ｓｂ６）。
【０１３７】
次いで、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（Ｓｂ７）。リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化した場合にはレジスタの設定値を更新（１〜５の場合は１加算し、６の場合は１に更新）する（Ｓｂ８）。リセット／設定スイッチ３８が変化しなかった場合には、スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（Ｓｂ９）。
【０１３８】
スタートスイッチ７が変化しなかった場合には、Ｓｂ７のステップに戻る。スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化した場合には設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態か否かを判定する（Ｓｂ１０）。設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になっていない場合には、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ３７がＯＦＦになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納する（Ｓｂ１１）。
【０１３９】
次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１２）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし（Ｓｂ１３）、メイン処理に移行する。
【０１４０】
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【０１４１】
図９に示すように、メイン制御部４１は、まず、割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする（Ｓｃ２）。
【０１４２】
次いで、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｃ３）。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２のステップでは、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（０ＦＦＦｈ）が設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、後述のＳｃ１０のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述のＳｃ１１のステップにおいて遊技の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。
【０１４３】
Ｓｃ３のステップにおけるＲＡＭの初期化の後、割込を許可する（Ｓｃ４）。
【０１４４】
次いで、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓｃ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１４５】
次いで、内部抽選処理を実行する（Ｓｃ６）。内部抽選処理では、Ｓｃ５のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。
【０１４６】
次いで、リール制御処理を実行する（Ｓｃ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１４７】
次いで、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｃ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｃ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１４８】
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し（Ｓｃ９）、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１０）、Ｓｃ１のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１１）、Ｓｃ１のステップに戻る。
【０１４９】
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されるようになっている。
【０１５０】
図１０及び図１１は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１５１】
図１０に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｄ１）。
【０１５２】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｄ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１５３】
Ｓｄ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｄ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｄ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。
【０１５４】
Ｓｄ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１５５】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｄ５）。Ｓｄ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１５６】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｄ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｃ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｄ７）。
【０１５７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｄ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｄ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｄ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｄ１１）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０１５８】
また、Ｓｄ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｄ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｄ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｄ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｄ１５）、コマンドバッファに設定された各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｄ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｄ１７）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０１５９】
また、Ｓｄ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｄ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックする原点通過時処理（Ｓｄ１９）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｄ２０）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０１６０】
また、Ｓｄ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理（Ｓｄ２１）、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｄ２２）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｄ２３）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０１６１】
Ｓｄ２４のステップでは、Ｓｄ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１６２】
図１２は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６３】
電断処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｅ１）。なお、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０１６４】
次いで、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットする（Ｓｅ２）。そして、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｅ３）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｅ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｅ５）。
【０１６５】
その後、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１６６】
このように本実施例では、メイン制御部４１は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部４１が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０１６７】
また、メイン制御部４１は、その起動後に、タイマ回路５０９におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路５０９ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、２回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部４１は、初期設定処理においてタイマ回路５０９の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路５０９の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０１６８】
また、メイン制御部４１は、その起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができる。
【０１６９】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常が判定された場合にＲＡＭ異常フラグが設定されるので、ＲＡＭ異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、ＲＡＭパリティが０であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、ＲＡＭ異常フラグに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。
【０１７０】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０１７１】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、ＲＡＭ４１ｃの初期化の実行中にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理（メイン）で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。
【０１７２】
また、メイン制御部４１は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理（メイン）にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。
【０１７３】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。
【０１７４】
メイン制御部４１は、計時開始条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理（メイン）において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が０となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。
【０１７５】
詳しくは、メイン制御部４１は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。
【０１７６】
設定されたタイマ値は、タイマ割込処理（メイン）の時間カウンタ更新処理において、約２．２４ｍｓ毎に０となるまで１ずつ減算される。
【０１７７】
そして、メイン処理では、図１３に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し（Ｓｆ１）、取得した値を読み出し（Ｓｆ２）、読み出した値が０でないか否かを判定し（Ｓｆ３）、読み出した値が０であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。
【０１７８】
本実施例において用いるタイマカウンタは、図１４に示すように、初期値が１バイト以下の１バイトタイマＡ、１バイトタイマＢ、１バイトタイマＣ、初期値が１バイトを超え、２バイト以下の２バイトタイマＡ、２バイトタイマＢ、２バイトタイマＣ、２バイトタイマＤを含む。
【０１７９】
１バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、ＬＥＤの出力更新期間を計測するＬＥＤ更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ３１のＯＮが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ２６のＯＮが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ３４ｃのＯＮが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、ＬＥＤ更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０１８０】
２バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、１遊技に必要な規定時間（約４．１秒）を計測する１遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ３４ｂの駆動後、払出センサ３４ｃが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、１遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０１８１】
このようにタイマカウンタは、１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング（１遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング）を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。
【０１８２】
これらタイマカウンタのうち１バイトタイマＡ〜Ｃは、ＲＡＭ４１ｃの連続する３バイトの領域（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）に１バイトずつ割り当てられており、２バイトタイマＡ〜Ｄは、ＲＡＭ４１ｃの連続する８バイトの領域（７Ｅ２Ｆｈ〜７Ｅ３５ｈ）に２バイトずつ割り当てられている。さらに、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜ＤもＲＡＭ４１ｃの連続する領域に割り当てられている。以下では、１バイトタイマＡ〜Ｃが割り当てられた領域を１バイトタイマ群と呼び、２バイトタイマＡ〜Ｄが割り当てられた領域を２バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち１バイトタイマ群及び２バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
【０１８３】
図１５は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８４】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０１８５】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０１８６】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０１８７】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０１８８】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０１８９】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０１９０】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０１９１】
このように本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０１９２】
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０１９３】
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（例えば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０１９４】
また、本実施例では、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜Ｄの７種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも２種類以上のタイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより２種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
【０１９５】
また、１バイトタイマまたは２バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０１９６】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０１９７】
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【０１９８】
また、本実施例では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０１９９】
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２００】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０２０１】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【０２０２】
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【０２０３】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値（例えば、ＦＦｈ）を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【０２０４】
また、本実施例では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０２０５】
尚、本実施例では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０２０６】
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０２０７】
特に、本実施例では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０２０８】
次に、本実施例における通常ゲーム時の遊技状態の遷移（遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＡＲＴ以外の遊技状態の遷移）について説明する。図１６は、メイン制御部４１により制御される通常ゲーム時の遊技状態の遷移を説明するための図である。図示するとおり、本実施例では、通常ゲーム時には高確率と、通常確率と、低確率とのいずれかの遊技状態に制御される。通常確率は、ＡＲＴに当選する確率が高確率よりも低く、低確率よりも高い遊技状態である。高確率は、ＡＲＴに当選する確率が通常確率よりも高い遊技状態である。低確率は、ＡＲＴに当選する確率が通常確率よりも低い遊技状態である。
【０２０９】
また、メイン制御部４１は、通常ゲーム時において移行役（強役）が当選したときに、移行役（強役）状態移行テーブルで指定される確率で遊技状態の移行抽選を行う。移行役（強役）は、例えば中段チェリーである。図１７は、移行役（強役）状態移行テーブルを示した図である。移行役（強役）状態移行テーブルは、各遊技状態の場合に移行役（強役）が当選したときに、移行する遊技状態の確率を示したものである。
【０２１０】
図示する例では、遊技状態が低確率のときに移行役（強役）が当選した場合、低確率に移行する（低確率から変化しない）確率は２０％であり、通常確率に移行する確率は７０％であり、高確率に移行する確率は１０％である。また、遊技状態が通常確率のときに移行役（強役）が当選した場合、低確率に移行する確率は３０％であり、通常確率に移行する（通常確率から変化しない）確率は４０％であり、高確率に移行する確率は３０％である。また、遊技状態が高確率のときに移行役（強役）が当選した場合、低確率に移行する確率は７０％であり、通常確率に移行する確率は４０％であり、高確率に移行する（高確率から変化しない）確率は１０％である。
【０２１１】
また、メイン制御部４１は、通常ゲーム時において移行役（弱役）が当選したときに、移行役（弱役）状態移行テーブルで指定される確率で状態移行の抽選を行う。移行役（弱役）は、例えば上段チェリーや下段チェリーである。図１８は、移行役（弱役）状態移行テーブルを示した図である。移行役（弱役）状態移行テーブルは、各遊技状態の場合に移行役（弱役）が当選したときに、移行する遊技状態の確率を示したものである。
【０２１２】
図示する例では、遊技状態が低確率のときに移行役（弱役）が当選した場合、低確率に移行する（低確率から変化しない）確率は４０％であり、通常確率に移行する確率は５５％であり、高確率に移行する確率は５％である。また、遊技状態が通常確率のときに移行役（弱役）が当選した場合、低確率に移行する確率は１０％であり、通常確率に移行する（通常確率から変化しない）確率は８０％であり、高確率に移行する確率は１０％である。また、遊技状態が高確率のときに移行役（弱役）が当選した場合、低確率に移行する確率は６５％であり、通常確率に移行する確率は１５％であり、高確率に移行する（高確率から変化しない）確率は２０％である。
【０２１３】
図１７〜図１８に示すように、本実施例では、遊技状態が低確率から通常確率に移行する確率は高い。すなわち、遊技状態が低確率から通常確率に移行し易い。また、遊技状態が通常確率から低確率に移行する確率は普通である。また、遊技状態が通常確率から高確率に移行する確率は普通である。また、遊技状態が高確率から通常確率に移行する確率は低い。すなわち、遊技状態が高確率から通常確率に移行し難い。また、遊技状態が高確率から低確率に移行する確率は高い。すなわち、遊技状態が高確率から低確率に移行し易い。また、遊技状態が低確率から高確率に移行する確率は低い。すなわち、遊技状態が高確率から低確率に移行し難い。
【０２１４】
次に、通常ゲーム時において遊技状態を示唆する背景画像について説明する。図１９は、通常ゲーム時において遊技状態が低確率である可能性が高いことを示唆する低確背景である。図示する例では、低確背景は山の画像である。図２０は、通常ゲーム時において遊技状態が通常確率である可能性が高いことを示唆する通常背景である。図示する例では、通常背景は街の画像である。図２１は、通常ゲーム時において遊技状態が高確率である可能性が高いことを示唆する高確背景である。図示する例では、高確背景は空の画像である。
【０２１５】
なお、遊技状態の示唆は背景画像を用いる演出に限らず、どのような演出であってもよい。例えば、図１９〜図２１に示すように、演出に登場するキャラクタを用いて遊技状態を示唆するようにしてもよい。例えば、図１９に示すように、通常ゲーム時において遊技状態が低確率である可能性が高いことを示唆する演出として、歩いているキャラクタＣＢが登場する演出を用いてもよい。また、例えば、図２０に示すように、通常ゲーム時において遊技状態が通常確率である可能性が高いことを示唆する演出として、歩いているキャラクタＣＡ１が登場する演出を用いてもよい。また、例えば、図２１に示すように、通常ゲーム時において遊技状態が高確率である可能性が高いことを示唆する演出として、飛んでいるキャラクタＣＡ２が登場する演出を用いてもよい。
【０２１６】
次に、遊技状態と背景画像との関連について説明する。図２２〜図２９は、遊技状態と背景画像との関連を示したタイミングチャートである。図の横軸はゲームの実行回数であり、ゲームが実行されるほど右に進む。
【０２１７】
図２２に示す例では、ゲームが実行されても遊技状態は低確率から移行していない。一方、遊技状態が低確率から移行していない場合であっても、背景画像は、低確背景から通常背景に移行している。その後、遊技状態が低確率から移行していない場合であっても、背景画像は、通常背景から低確背景に移行している。図示するように、遊技状態が低確率であっても、遊技者の期待感を高めるために、遊技状態が通常確率であることを示唆する通常背景を表示する場合がある。また、図示するように、遊技状態が移行していない場合であっても、遊技者の期待感を高めるために、背景画像が移行する場合がある。
【０２１８】
図２３に示す例では、移行役が当選したときに、遊技状態は低確率から通常確率に移行している。また、遊技状態が低確率から通常確率に移行した場合に、背景画像は、低確背景から通常背景に移行している。このように背景画像を移行させることで遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２１９】
図２４に示す例では、移行役が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、背景画像は、低確背景から高確背景に移行している。このように背景画像を移行させることで遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２２０】
図２５に示す例では、移行役が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、一定ゲーム数の間、背景画像は通常背景となり、一定ゲーム経過後、背景画像は高確背景となる。なお、本実施例では、通常背景から高確背景に移行する内容（シナリオ演出）については、移行役の当選時に決定する。
【０２２１】
このように背景画像を移行させることで、背景画像が通常背景であっても、遊技状態が高確率である場合がある。従って、図２２に示したように、遊技状態が低確率のときに背景画像が通常背景となった場合においても遊技状態が高確率である期待感を高めることができる。
【０２２２】
また、遊技状態が低確率よりも通常確率の方が遊技者に有利である。また、遊技状態が通常確率よりも高確率の方が遊技者に有利である。よって、遊技状態を示唆する背景画像の移行も、低確背景の次に通常背景に移行させ、通常背景の次に高確背景に移行させることで、遊技者の感覚に沿った演出となる。
【０２２３】
そこで、本実施例では、遊技状態が低確率から高確率に移行したときに、図２４に示したように背景画像を低確背景から高確背景に直接移行する割合よりも、図２５に示したように背景画像を低確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から高確背景に移行する割合を高くする。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の期待感を高めることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２４】
図２６に示す例では、移行役（弱役）が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、一定ゲーム数の間、背景画像は通常背景となり、一定ゲーム経過後、背景画像は高確背景となる。なお、本実施例では、通常背景から高確背景に移行する内容（シナリオ演出）については、移行役（弱役）の当選時に決定する。
【０２２５】
図２７に示す例では、移行役（強役）が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、一定ゲーム数の間、背景画像は通常背景となり、一定ゲーム経過後、背景画像は高確背景となる。なお、本実施例では、通常背景から高確背景に移行する内容（シナリオ演出）については、移行役（強役）の当選時に決定する。
【０２２６】
図２８に示す例では、移行役（弱役）が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、背景画像は、低確背景から高確背景に移行している。
【０２２７】
図２９に示す例では、移行役（強役）が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、背景画像は、低確背景から高確背景に移行している。
【０２２８】
図２６〜図２９に示したとおり、遊技状態が低確率から高確率に移行したときに、図２８、図２９に示したように背景画像を低確背景から高確背景に直接移行する場合と、図２６、図２７に示したように背景画像を低確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から高確背景に移行する場合とがある。なお、遊技状態が低確率のときに移行役（弱役）が当選した場合よりも、遊技状態が低確率のときに移行役（強役）が当選した方が、遊技状態が高確率に移行し易い。そこで、移行役（弱役）が当選したときに遊技状態が低確率から高確率に移行した場合よりも、移行役（強役）が当選したときに遊技状態が低確率から高確率に移行した場合の方が、低確背景から直接高確背景に移行する割合を高くすることで、遊技者の感覚に沿った演出となる。
【０２２９】
次に、背景画像の種類を決定する背景演出決定処理について説明する。図３０は、本実施例において、サブ制御部９１が実行する背景演出決定処理の処理手順を示したフローチャートである。本実施例では、背景演出処理は、遊技が開始されたタイミングでサブ制御部９１が実行する。
【０２３０】
遊技が開始されて背景演出決定処理が実行された場合、サブ制御部９１は、シナリオ演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓｈ１）。シナリオ演出フラグは、シナリオ演出中であるか否かを示すフラグであり、シナリオ演出中である場合にはシナリオ演出フラグはＯＮである。シナリオ演出フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓｈ１でＹ）、背景演出決定処理を終了する。
【０２３１】
シナリオ演出フラグがＯＮではないと判定した場合（Ｓｈ１でＮ）、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信される内部当選コマンドに基づいて、移行役（強役）が当選したか否かを判定する（Ｓｈ２）。移行役（強役）が当選したと判定した場合（Ｓｈ２でＹ）、サブ制御部９１は、移行役（強役）当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定し（Ｓｈ３）、背景演出決定処理を終了する。背景演出の決定方法については後述する。
【０２３２】
一方、移行役（強役）が当選していないと判定した場合（Ｓｈ２でＮ）、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信される内部当選コマンドに基づいて、移行役（弱役）が当選したか否かを判定する（Ｓｈ４）。移行役（弱役）が当選したと判定した場合（Ｓｈ４でＹ）、サブ制御部９１は、移行役（弱役）当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定し（Ｓｈ５）、背景演出決定処理を終了する。背景演出の決定方法については後述する。
【０２３３】
一方、移行役（弱役）が当選していないと判定した場合（Ｓｈ４でＮ）、サブ制御部９１は、移行役非当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定し（Ｓｈ６）、背景演出決定処理を終了する。背景演出の決定方法については後述する。
【０２３４】
次に、背景画像の移行を行う背景演出移行処理について説明する。図３１は、本実施例において、サブ制御部９１が実行する背景演出移行処理の処理手順を示したフローチャートである。本実施例では、背景演出処理は、第３停止リールが停止してゲームが終了するタイミングでサブ制御部９１が実行する。
【０２３５】
遊技が終了するタイミングで背景演出移行処理が実行された場合、サブ制御部９１は、シナリオ演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓｉ１）。シナリオ演出フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓｉ１でＹ）、サブ制御部９１はシナリオ演出に基づいた演出を実行する（Ｓｉ２）。
【０２３６】
シナリオ演出フラグがＯＮではないと判定した場合（Ｓｉ１でＮ）、サブ制御部９１は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出はシナリオ演出であるか否かを判定する（Ｓｉ３）。ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出はシナリオ演出であると判定した場合（Ｓｉ３でＹ）、サブ制御部９１はシナリオ演出フラグをＯＮにし（Ｓｉ４）、サブ制御部９１はシナリオ演出に基づいた演出を実行する（Ｓｉ２）。
【０２３７】
ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出はシナリオ演出ではないと判定した場合（Ｓｉ３でＮ）、サブ制御部９１は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は演出ボタン押下演出であるか否かを判定する（Ｓｉ５）。演出ボタン押下演出は、演出ボタン５６が押下されたときに実行する演出である。
【０２３８】
ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は演出ボタン押下演出であると判定した場合（Ｓｉ５でＹ）、サブ制御部９１は演出ボタン５６の操作を促す画面を表示し（Ｓｉ６）、演出ボタン５６が押下されたか否かを判定する（Ｓｉ７）。
【０２３９】
演出ボタン５６が押下されていないと判定した場合（Ｓｉ７でＮ）には、演出ボタン５６が押下されるまで待機し、演出ボタン５６が押下されたと判定した場合（Ｓｉ７でＹ）には、サブ制御部９１は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出に移行させて（Ｓｉ８）背景演出移行処理を終了する。
【０２４０】
Ｓｉ５の処理において、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は演出ボタン押下演出ではないと判定した場合（Ｓｉ５でＮ）、サブ制御部９１は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は維持であるか否か判定する（Ｓｉ９）。ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は維持であると判定した場合（Ｓｉ９でＹ）、サブ制御部９１は背景演出移行処理を終了する。一方、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は維持ではないと判定した場合（Ｓｉ９でＮ）、サブ制御部９１は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出に移行させて（Ｓｉ８）背景演出移行処理を終了する。
【０２４１】
Ｓｉ２の処理においてシナリオ演出に基づいた演出を実行した場合には、サブ制御部９１は、シナリオ演出はこのゲームで終了であるか否かを判定する（Ｓｉ１０）。このゲームでシナリオ演出は終了であると判定した場合（Ｓｉ１０でＹ）、シナリオ演出フラグをＯＦＦにして（Ｓｉ１１）背景演出移行処理を終了する。一方、シナリオ演出はこのゲームで終了ではないと判定した場合（Ｓｉ１０でＮ）、背景演出移行処理を終了する。
【０２４２】
このように、サブ制御部９１が背景演出移行処理を実行することで、背景演出で表示される背景画像を、背景演出決定処理で決定した背景画像とすることができる。従って、背景画像により、遊技状態を示唆することができる。
【０２４３】
なお、本実施例では、初期化条件が成立したときには遊技状態に関わらず、サブ制御部９１は、背景画像を通常背景と決定する。なお、初期化条件は、例えは電源投入時や、午前４時をまたいだときや、電源のオフ期間が４時間以上である場合など、スロットマシン１の稼働開始前に成立する条件である。これにより、初期化条件が成立したときには、背景画像は通常背景となるため、例えばスロットマシン１の稼働開始時に、遊技状態がどの状態であるかをすぐには分からなくすることができ、過度に煽ることがなくなる。
【０２４４】
次に、背景演出決定処理における背景演出の決定方法について説明する。上述したとおり、本実施例では、サブ制御部９１は、移行役（強役）が当選したと判定した場合には、移行役（強役）当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定する。また、サブ制御部９１は、移行役（弱役）が当選したと判定した場合には、移行役（弱役）当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定する。また、サブ制御部９１は、移行役が非当選であると判定した場合には、移行役非当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定する。
【０２４５】
図３２は、本実施例における移行役（強役）当選テーブルを示した図である。図示する例では、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル１Ａに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル１Ｂに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル１Ｃに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
【０２４６】
また、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル２Ａに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル２Ｂに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル２Ｃに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
【０２４７】
また、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル３Ａに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル３Ｂに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル３Ｃに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
【０２４８】
図３３は、本実施例における移行役（弱役）当選テーブルを示した図である。図示する例では、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル１Ｘに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル１Ｙに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル１Ｚに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
【０２４９】
また、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル２Ｘに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル２Ｙに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル２Ｚに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
【０２５０】
また、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル３Ｘに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル３Ｙに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル３Ｚに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
【０２５１】
図３４は、本実施例における移行役非当選テーブルを示した図である。図示する例では、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル１Ｏに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル１Ｐに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル１Ｑに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
【０２５２】
また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル２Ｏに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル２Ｐに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル２Ｑに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
【０２５３】
また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル３Ｏに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル３Ｐに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル３Ｑに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。
【０２５４】
図３５は、本実施例におけるテーブル１Ａを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（低確背景）と決定する割合は９０％であり、通常背景に移行と決定する割合は１０％であることを示している。よって、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部９１は、９０％の割合で背景画像を維持（低確背景）と決定し、１０％の割合で通常背景に移行と決定する。
【０２５５】
図３６は、本実施例におけるテーブル１Ｂを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（低確背景）と決定する割合は２０％であり、通常背景に移行と決定する割合は８０％であることを示している。よって、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部９１は、２０％の割合で背景画像を維持（低確背景）と決定し、８０％の割合で通常背景に移行と決定する。
【０２５６】
図３７は、本実施例におけるテーブル１Ｃを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（低確背景）と決定する割合は５％であり、通常背景を経由して高確背景に移行（シナリオＡ）と決定する割合は７０％であり、高確背景に移行と決定する割合は１０％であり、ボタン演出後に高確背景に移行（演出ボタン押下演出）と決定する割合は１５％である。なお、シナリオ演出であるシナリオＡの内容は、５ゲーム間通常背景とし、５ゲーム目が終了したときに高確背景に移行する演出である。
【０２５７】
よって、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部９１は、５％の割合で背景画像を維持（低確背景）と決定し、７０％の割合で通常背景を経由して高確背景に移行（シナリオＡ）と決定し、１０％の割合で高確背景に移行と決定し、１５％の割合でボタン演出後に高確背景に移行（演出ボタン押下演出）と決定する。
【０２５８】
図３８は、本実施例におけるテーブル２Ａを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（通常背景）と決定する割合は２０％であり、低確背景に移行と決定する割合は８０％であることを示している。よって、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部９１は、２０％の割合で背景画像を維持（通常背景）と決定し、８０％の割合で低確背景に移行と決定する。
【０２５９】
図３９は、本実施例におけるテーブル２Ｂを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（通常背景）と決定する割合は８０％であり、高確背景に移行と決定する割合は１０％であり、低確背景に移行と決定する割合は１０％であることを示している。よって、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部９１は、８０％の割合で背景画像を維持（通常背景）と決定し、１０％の割合で高確背景に移行と決定し、１０％の割合で低確背景に移行と決定する。
【０２６０】
図４０は、本実施例におけるテーブル２Ｃを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（通常背景）と決定する割合は２０％であり、高確背景に移行と決定する割合は８０％であることを示している。よって、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部９１は、２０％の割合で背景画像を維持（通常背景）と決定し、８０％の割合で高確背景に移行と決定する。
【０２６１】
図４１は、本実施例におけるテーブル３Ａを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（高確背景）と決定する割合は５％であり、通常背景を経由して低確背景に移行（シナリオＢ）と決定する割合は７０％であり、低確背景に移行と決定する割合は１０％であり、ボタン演出後に低確背景に移行（演出ボタン押下演出）と決定する割合は１５％である。なお、シナリオ演出であるシナリオＢの内容は、５ゲーム間通常背景とし、５ゲーム目が終了したときに低確背景に移行する演出である。
【０２６２】
よって、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部９１は、５％の割合で背景画像を維持（高確背景）と決定し、７０％の割合で通常背景を経由して低確背景に移行（シナリオＢ）と決定し、１０％の割合で高確背景に移行と決定し、１５％の割合でボタン演出後に高確背景に移行（演出ボタン押下演出）と決定する。
【０２６３】
図４２は、本実施例におけるテーブル３Ｂを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（高確背景）と決定する割合は２０％であり、通常背景に移行と決定する割合は８０％であることを示している。よって、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部９１は、２０％の割合で背景画像を維持（高確背景）と決定し、８０％の割合で通常背景に移行と決定する。
【０２６４】
図４３は、本実施例におけるテーブル３Ｃを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（高確背景）と決定する割合は８０％であり、通常背景に移行と決定する割合は２０％であることを示している。よって、移行役（強役）が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部９１は、８０％の割合で背景画像を維持（高確背景）と決定し、２０％の割合で通常背景に移行と決定する。
【０２６５】
図４４は、本実施例におけるテーブル１Ｘを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（低確背景）と決定する割合は９５％であり、通常背景に移行と決定する割合は５％であることを示している。よって、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部９１は、９５％の割合で背景画像を維持（低確背景）と決定し、５％の割合で通常背景に移行と決定する。
【０２６６】
図４５は、本実施例におけるテーブル１Ｙを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（低確背景）と決定する割合は１０％であり、通常背景に移行と決定する割合は９０％であることを示している。よって、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部９１は、１０％の割合で背景画像を維持（低確背景）と決定し、９０％の割合で通常背景に移行と決定する。
【０２６７】
図４６は、本実施例におけるテーブル１Ｚを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（低確背景）と決定する割合は５％であり、通常背景を経由して高確背景に移行（シナリオＡ）と決定する割合は８０％であり、高確背景に移行と決定する割合は５％であり、ボタン演出後に高確背景に移行（演出ボタン押下演出）と決定する割合は１０％である。
【０２６８】
よって、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部９１は、５％の割合で背景画像を維持（低確背景）と決定し、８０％の割合で通常背景を経由して高確背景に移行（シナリオＡ）と決定し、５％の割合で高確背景に移行と決定し、１０％の割合でボタン演出後に高確背景に移行（演出ボタン押下演出）と決定する。
【０２６９】
図４７は、本実施例におけるテーブル２Ｘを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（通常背景）と決定する割合は１０％であり、低確背景に移行と決定する割合は９０％であることを示している。よって、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部９１は、１０％の割合で背景画像を維持（通常背景）と決定し、９０％の割合で低確背景に移行と決定する。
【０２７０】
図４８は、本実施例におけるテーブル２Ｙを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（通常背景）と決定する割合は９０％であり、高確背景に移行と決定する割合は５％であり、低確背景に移行と決定する割合は５％であることを示している。よって、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部９１は、９０％の割合で背景画像を維持（通常背景）と決定し、５％の割合で高確背景に移行と決定し、５％の割合で低確背景に移行と決定する。
【０２７１】
図４９は、本実施例におけるテーブル２Ｚを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（通常背景）と決定する割合は３０％であり、高確背景に移行と決定する割合は７０％であることを示している。よって、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部９１は、３０％の割合で背景画像を維持（通常背景）と決定し、７０％の割合で高確背景に移行と決定する。
【０２７２】
図５０は、本実施例におけるテーブル３Ｘを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（高確背景）と決定する割合は５％であり、通常背景を経由して低確背景に移行（シナリオＢ）と決定する割合は８０％であり、低確背景に移行と決定する割合は５％であり、ボタン演出後に低確背景に移行（演出ボタン押下演出）と決定する割合は１０％である。
【０２７３】
よって、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部９１は、５％の割合で背景画像を維持（高確背景）と決定し、８０％の割合で通常背景を経由して低確背景に移行（シナリオＢ）と決定し、５％の割合で高確背景に移行と決定し、１０％の割合でボタン演出後に高確背景に移行（演出ボタン押下演出）と決定する。
【０２７４】
図５１は、本実施例におけるテーブル３Ｙを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（高確背景）と決定する割合は１０％であり、通常背景に移行と決定する割合は９０％であることを示している。よって、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部９１は、１０％の割合で背景画像を維持（高確背景）と決定し、９０％の割合で通常背景に移行と決定する。
【０２７５】
図５２は、本実施例におけるテーブル３Ｚを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（高確背景）と決定する割合は９５％であり、通常背景に移行と決定する割合は５％であることを示している。よって、移行役（弱役）が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部９１は、９５％の割合で背景画像を維持（高確背景）と決定し、５％の割合で通常背景に移行と決定する。
【０２７６】
図５３は、本実施例におけるテーブル１Ｏを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（低確背景）と決定する割合は９０％であり、通常背景に移行と決定する割合は１０％であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部９１は、９０％の割合で背景画像を維持（低確背景）と決定し、１０％の割合で通常背景に移行と決定する。
【０２７７】
図５４は、本実施例におけるテーブル１Ｐを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（低確背景）と決定する割合は３０％であり、通常背景に移行と決定する割合は７０％であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部９１は、３０％の割合で背景画像を維持（低確背景）と決定し、７０％の割合で通常背景に移行と決定する。
【０２７８】
図５５は、本実施例におけるテーブル１Ｑを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（低確背景）と決定する割合は２０％であり、通常背景に移行と決定する割合は８０％である。
【０２７９】
よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部９１は、２０％の割合で背景画像を維持（低確背景）と決定し、８０％の割合で通常背景に移行と決定する。
【０２８０】
図５６は、本実施例におけるテーブル２Ｏを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（通常背景）と決定する割合は４０％であり、低確背景に移行と決定する割合は６０％であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部９１は、４０％の割合で背景画像を維持（通常背景）と決定し、６０％の割合で低確背景に移行と決定する。
【０２８１】
図５７は、本実施例におけるテーブル２Ｐを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（通常背景）と決定する割合は８０％であり、高確背景に移行と決定する割合は１０％であり、低確背景に移行と決定する割合は１０％であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部９１は、８０％の割合で背景画像を維持（通常背景）と決定し、１０％の割合で高確背景に移行と決定し、１０％の割合で低確背景に移行と決定する。
【０２８２】
図５８は、本実施例におけるテーブル２Ｑを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（通常背景）と決定する割合は１０％であり、高確背景に移行と決定する割合は９０％であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部９１は、１０％の割合で背景画像を維持（通常背景）と決定し、９０％の割合で高確背景に移行と決定する。
【０２８３】
図５９は、本実施例におけるテーブル３Ｏを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（高確背景）と決定する割合は１０％であり、通常背景に移行と決定する割合は９０％である。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部９１は、１０％の割合で背景画像を維持（高確背景）と決定し、９０％の割合で通常背景に移行と決定する。
【０２８４】
図６０は、本実施例におけるテーブル３Ｐを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（高確背景）と決定する割合は２０％であり、通常背景に移行と決定する割合は８０％であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部９１は、２０％の割合で背景画像を維持（高確背景）と決定し、８０％の割合で通常背景に移行と決定する。
【０２８５】
図６１は、本実施例におけるテーブル３Ｑを示した図である。図示する例では、背景画像を維持（高確背景）と決定する割合は９５％であり、通常背景に移行と決定する割合は５％であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部９１は、９５％の割合で背景画像を維持（高確背景）と決定し、５％の割合で通常背景に移行と決定する。
【０２８６】
上述したとおり、本実施例では、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて移行後の背景演出を決定する。例えば、移行役（強役）が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役（強役）テーブル（図３２）で指定されているテーブル１Ｃ（図３７）に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル１Ｃに示すように、高確背景に直接移行する割合（１０％）よりも、通常背景を経由して高確背景に移行する割合（７０％）の方が高い。これにより、例えば背景画像が低確背景であり遊技状態が高確率のときには、図２９に示したように背景画像を低確背景から高確背景に直接移行する割合よりも、図２７に示したように背景画像を低確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から高確背景に移行する割合を高くすることができる。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
また、例えば、移行役（弱役）が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役（弱役）テーブル（図３３）で指定されているテーブル１Ｚ（図４６）に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル１Ｚに示すように、高確背景に直接移行する割合（５％）よりも、通常背景を経由して高確背景に移行する割合（８０％）の方が高い。これにより、背景画像が低確背景であり遊技状態が高確率のときには、図２８に示したように背景画像を低確背景から高確背景に直接移行する割合よりも、図２６に示したように背景画像を低確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から高確背景に移行する割合を高くすることができる。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８８】
また、例えば、移行役（強役）が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役（強役）テーブル（図３２）で指定されているテーブル３Ａ（図４１）に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル３Ａに示すように、低確背景に直接移行する割合（１０％）よりも、通常背景を経由して低確背景に移行する割合（７０％）の方が高い。これにより、背景画像が高確背景であり遊技状態が低確率のときには、背景画像を高確背景から低確背景に直接移行する割合よりも、背景画像を高確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から低確背景に移行する割合を高くすることができる。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８９】
また、例えば、移行役（弱役）が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役（弱役）テーブル（図３３）で指定されているテーブル３Ｘ（図５０）に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル３Ｘに示すように、低確背景に直接移行する割合（５％）よりも、通常背景を経由して低確背景に移行する割合（８０％）の方が高い。これにより、背景画像が高確背景であり遊技状態が低確率のときには、背景画像を高確背景から低確背景に直接移行する割合よりも、背景画像を高確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から低確背景に移行する割合を高くすることができる。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
また、上述したとおり、移行役（強役）が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役（強役）テーブル（図３２）で指定されているテーブル１Ｃ（図３７）に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル１Ｃに示すように、高確背景に直接移行する割合は１０％であり、通常背景を経由して高確背景に移行する割合は７０％である。また、移行役（弱役）が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役（弱役）テーブル（図３３）で指定されているテーブル１Ｚ（図４６）に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル１Ｚに示すように、高確背景に直接移行する割合は５％であり、通常背景を経由して高確背景に移行する割合は８０％である。このように、移行役（強役）が当選した場合の方が、移行役（弱役）が当選した場合よりも、高確背景に直接移行する割合が高い。
【０２９１】
このように、本実施例では、背景画像が低確背景であり遊技状態が高確率のときには、移行役（強役）が当選した場合の方が、移行役（弱役）が当選した場合よりも、高確背景に直接移行する割合を高くすることができる。従って、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
また、上述したとおり、移行役（強役）が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役（強役）テーブル（図３２）で指定されているテーブル３Ａ（図４１）に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル３Ａに示すように、低確背景に直接移行する割合は１０％であり、通常背景を経由して低確背景に移行する割合は７０％である。また、移行役（弱役）が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役（弱役）テーブル（図３３）で指定されているテーブル３Ｘ（図５０）に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル３Ｘに示すように、低確背景に直接移行する割合は５％であり、通常背景を経由して低確背景に移行する割合は８０％である。このように、移行役（強役）が当選した場合の方が、移行役（弱役）が当選した場合よりも、低確背景に直接移行する割合が高い。
【０２９３】
このように、本実施例では、背景画像が高確背景であり遊技状態が低確率のときには、移行役（強役）が当選した場合の方が、移行役（弱役）が当選した場合よりも、低確背景に直接移行する割合を高くすることができる。従って、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
また、例えば、背景画像が低確背景から高確背景に移行する場合には、一定の割合で演出ボタン押下演出が選択される。例えば、移行役（強役）が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役（強役）テーブル（図３２）で指定されているテーブル１Ｃ（図３７）に示すとおり、１５％の割合で演出ボタン押下演出が選択される。また、例えば、移行役（弱役）が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役（弱役）テーブル（図３３）で指定されているテーブル１Ｚ（図４６）に示すとおり、１０％の割合で演出ボタン押下演出が選択される。このように、背景画像が低確背景から高確背景に移行する場合には、演出ボタン押下演出が選択される場合がある。
【０２９５】
一方、背景画像が通常背景から高確背景に移行する場合には、演出ボタン押下演出は選択されない。例えば、本実施例では、背景画像が通常背景から高確背景に移行する場合は、テーブル２Ｂ，２Ｃ，２Ｙ，２Ｚ，２Ｐ，２Ｑに示す割合で背景画像を決定された場合であるが、演出ボタン押下演出が選択される割合は０％である。
【０２９６】
このように、本実施例では、通常背景から高確背景に移行する場合よりも、低確背景から高確背景に移行するときのほうが、演出ボタン押下演出が出やすい。これにより、遊技者を背景演出の移行に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【０２９７】
なお、本実施例では、背景画像が通常背景から高確背景に移行する場合に演出ボタン押下演出が選択される割合は０％であるが、これに限らない。例えば、通常背景から高確背景に移行する場合よりも、低確背景から高確背景に移行するときのほうが、演出ボタン押下演出が出やすい割合であれば、背景画像が通常背景から高確背景に移行する場合に演出ボタン押下演出が一定の割合で選択されるようにしてもよい。
【０２９８】
次に、示唆演出を実行する示唆演出処理について説明する。示唆演出は、移行役が当選したことを示唆する演出である。また、示唆演出は、移行役が当選したことを示唆するだけではなく、当該移行役の当選によって遊技状態がアップしたか、遊技状態が維持またはダウンしたかについても示唆を行う。なお、遊技状態のアップは、遊技状態が低確率から通常確率または高確率となった場合や、遊技状態が通常確率から高確率となった場合である。また、遊技状態の維持は、遊技状態が低確率から変化しない場合や、通常確率から変化しない場合や、高確率から変化しない場合である。また、遊技状態のダウンは、遊技状態が高確率から通常確率または低確率となった場合や、遊技状態が通常確率から低確率となった場合である。
【０２９９】
図６２は、示唆演出の画面例を示した図である。図６２（Ａ）は小さな宝箱が表示されており、遊技状態が移行していない可能性が高いことを示唆する移行条件非成立示唆演出を示した図である。図６２（Ｂ）は大きな宝箱が表示されており、遊技状態が移行した可能性が高いことを示唆する移行条件成立示唆演出を示した図である。図６２（Ｃ）は、宝が入った宝箱が表示されており、遊技状態がアップした可能性が高いことを示唆する遊技状態アップ示唆演出を示した図である。図６２（Ｄ）は、空の宝箱が表示されており、遊技状態が維持またはダウンした可能性が高いことを示唆する遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出を示した図である。
【０３００】
本実施例では、サブ制御部９１は、図６２（Ａ），（Ｂ）のいずれかと、図６２（Ｃ），（Ｄ）のいずれかとの組み合わせで、示唆演出を実行する。例えば、図６２（Ａ）の移行条件非成立示唆演出と図６２（Ｃ）の遊技状態アップ示唆演出とを組み合わせた示唆演出は、遊技状態が移行していない可能性が高いが、遊技状態が移行している場合には遊技状態がアップした可能性が高いことを示唆する示唆演出である。また、図６２（Ａ）の移行条件非成立示唆演出と図６２（Ｄ）の遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出とを組み合わせた示唆演出は、遊技状態が移行していない可能性が高く、遊技状態は維持の可能性が高い、または遊技状態が移行している場合には遊技状態がダウンした可能性が高いことを示唆する示唆演出である。
【０３０１】
また、図６２（Ｂ）の移行条件成立示唆演出と図６２（Ｃ）の遊技状態アップ示唆演出とを組み合わせた示唆演出は、遊技状態が移行した可能性が高く、遊技状態がアップした可能性が高いことを示唆する示唆演出である。また、図６２（Ｂ）の移行条件成立示唆演出と図６２（Ｄ）の遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出とを組み合わせた示唆演出は、遊技状態が移行した可能性が高いが、遊技状態がダウンした可能性が高い、または遊技状態が移行していない可能性が高いことを示唆する示唆演出である。
【０３０２】
図６３は、本実施例において、サブ制御部９１が実行する示唆演出処理の処理手順を示したフローチャートである。本実施例では、示唆演出処理は、遊技が開始されてメイン制御部４１が内部抽選を行った後に、サブ制御部９１が実行する。
【０３０３】
遊技が開始されてメイン制御部４１が内部抽選を行った後に示唆演出処理が実行された場合、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信される内部当選コマンドに基づいて、移行役が当選したか否かを判定する（Ｓｊ１）。移行役が当選していないと判定した場合（Ｓｊ１でＮ）、示唆演出処理を終了する。一方、移行役が当選したと判定した場合（Ｓｊ１でＹ）、遊技制御基板４０から送信される遊技状態コマンドに基づいて、本ゲームで遊技状態の移行が発生したか否かを判定する（Ｓｊ２）。
【０３０４】
本ゲームで遊技状態の移行が発生したと判定した場合（Ｓｊ２でＹ）、サブ制御部９１は、移行条件成立テーブルに基づいて示唆演出を選択する（Ｓｊ３）。一方、本ゲームで遊技状態の移行が発生していないと判定した場合（Ｓｊ２でＮ）、サブ制御部９１は、移行条件非成立テーブルに基づいて示唆演出を選択する（Ｓｊ４）。Ｓｊ３およびＳｊ４では、「移行条件成立示唆演出」と、「移行条件非成立示唆演出」と、「示唆演出実行無し」とのうち、いずれか１つを選択する。なお、示唆演出の選択方法の詳細については後述する。
【０３０５】
Ｓｊ３またはＳｊ４で示唆演出を選択した後、サブ制御部９１は、Ｓｊ３またはＳｊ４で「示唆演出実行無し」を選択したか否かを判定する（Ｓｊ５）。「示唆演出実行無し」を選択した判定した場合（Ｓｊ５でＹ）、示唆演出処理を終了する。一方、「示唆演出実行無し」を選択していないと判定した場合（Ｓｊ５でＮ）、遊技制御基板４０から送信される遊技状態コマンドに基づいて、本ゲームで発生した遊技状態の移行は遊技状態のアップであるか否かを判定する（Ｓｊ６）。
【０３０６】
本ゲームで発生した遊技状態の移行は遊技状態のアップであると判定した場合（Ｓｊ６でＹ）、サブ制御部９１は遊技状態アップデーブルに基づいて示唆演出を選択する。（Ｓｊ７）。一方、本ゲームで発生した遊技状態の移行は遊技状態のアップではないと判定した場合（Ｓｊ６でＮ）、サブ制御部９１は遊技状態維持・遊技状態ダウンデーブルに基づいて示唆演出を選択する。（Ｓｊ８）。Ｓｊ７およびＳｊ８では、「遊技状態アップ示唆演出」と、「遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出」とのうち、いずれか１つを選択する。なお、示唆演出の選択方法の詳細については後述する。
【０３０７】
Ｓｊ７またはＳｊ８で示唆演出を選択した後、サブ制御部９１は、Ｓｊ３またはＳｊ４と、Ｓｊ７またはＳｊ８で選択した内容を組み合わせて示唆演出を実行し（Ｓｊ９）、示唆演出処理を終了する。
【０３０８】
次に、示唆演出処理における示唆演出の選択方法について説明する。上述したとおり、本実施例では、サブ制御部９１は、本ゲームで遊技状態の移行があると判定した場合には、移行条件成立テーブルに基づいて示唆演出を選択し（Ｓｊ３）、本ゲームで遊技状態の移行がないと判定した場合には、移行条件非成立テーブルに基づいて示唆演出を選択する（Ｓｊ４）。また、サブ制御部９１は、本ゲームで遊技状態がアップしたと判定した場合には、遊技状態アップテーブルに基づいて示唆演出を選択し（Ｓｊ７）、本ゲームで遊技状態は維持またはダウンしたと判定した場合には、遊技状態維持・遊技状態ダウンテーブルに基づいて示唆演出を選択する（Ｓｊ８）。
【０３０９】
図６４は、本実施例における移行条件成立テーブルを示した図である。図示する例では、移行条件が成立した場合には、６０％の確率で移行条件成立示唆演出（図６２（Ｂ））が選択され、１０％の確率で移行条件非成立示唆演出（図６２（Ａ））が選択され、３０％の確率で示唆演出実行無しが選択されることを示している。
【０３１０】
図６５は、本実施例における移行条件非成立テーブルを示した図である。図示する例では、移行条件が非成立の場合には、５％の確率で移行条件成立示唆演出（図６２（Ｂ））が選択され、５５％の確率で移行条件非成立示唆演出（図６２（Ａ））が選択され、４０％の確率で示唆演出実行無しが選択されることを示している。
【０３１１】
図６６は、本実施例における遊技状態アップテーブルを示した図である。図示する例では、本ゲームで遊技状態がアップした場合には、９０％の確率で遊技状態アップ示唆演出（図６２（Ｃ））が選択され、１０％の確率で遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出（図６２（Ｄ））が選択されることを示している。
【０３１２】
図６７は、本実施例における遊技状態維持・遊技状態ダウンテーブルを示した図である。図示する例では、本ゲームで遊技状態がアップしていない場合には、２０％の確率で遊技状態アップ示唆演出（図６２（Ｃ））が選択され、８０％の確率で遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出（図６２（Ｄ））が選択されることを示している。
【０３１３】
上述したとおり、本実施例では、サブ制御部９１は、内部抽選により移行役が当選した場合には、一定の割合（図６４および図６５に示した割合）で示唆演出を行う。また、本実施例では、示唆演出は、移行役が当選したことを示唆するだけではなく、当該移行役の当選によって遊技状態がアップしたか、遊技状態が維持またはダウンしたかについても示唆を行う。
【０３１４】
また、図６４の移行条件成立テーブルに示したとおり、遊技状態が移行した場合（移行条件が成立した場合）には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合（１０％）よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が高い（６０％）。また、図６５の移行条件非成立テーブルに示したとおり、遊技状態が移行していない場合（移行条件が成立していない場合）には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合（５５％）よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が低い（５％）。これにより、遊技状態が移行する場合の方が、熱い演出（大きな宝箱が表示される移行条件成立示唆演出）が出やすい。従って、移行役の当選時の演出である示唆演出に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
また、サブ制御部９１は、第２の特典の付与を示唆する特典示唆演出を実行するようにしてもよい。第２の特典は、遊技者に有利なものであればどのようなものであってもよい。例えば、第２の特典は、ＢＩＧゲームの当選やＲＥＧゲームの当選など、メダルの増加に繋がるものでもよく、モバイルコンテンツ向けのポイントを付与するなど、メダルの増加に直接繋がるものでなくてもよい。また、第２の特典は、メイン制御部４１が付与してもよく、サブ制御部９１が付与してもよい。また、サブ制御部９１は、信頼度の異なる複数態様で特典示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、サブ制御部９１は、信頼度の低い特典示唆演出と、信頼度の低い特典示唆演出が実行されたときよりも特典の付与が決定されている確率が高い特典示唆演出（信頼度の高い特典示唆演出）とを行うようにしてもよい。
【０３１６】
本実施例では、図１６に示したとおり、通常ゲーム時には高確率状態と、通常状態と、低確率状態のいずれかの状態に制御される。また、メイン制御部４１は、通常ゲーム時において移行役（強役）が当選したときに、移行役（強役）状態移行テーブルで指定される確率で状態移行の抽選を行う。また、メイン制御部４１は、通常ゲーム時において移行役（弱役）が当選したときに、移行役（弱役）状態移行テーブルで指定される確率で状態移行の抽選を行う。従って、遊技状態は、高確率から通常確率や低確率に移行する場合がある。また、遊技状態の移行に伴い、背景画像も高確背景から通常背景や低確背景に移行する場合がある。
【０３１７】
なお、背景画像が高確背景から通常背景や低確背景に移行した次のゲームで、上述した特典示唆演出が実行される場合がある。特典示唆演出は、背景画像の態様とは関連性の無い演出であるが、背景画像が高確背景から通常背景や低確背景に移行した次のゲームで信頼度の高い特典示唆演出が実行された場合、遊技者は、遊技状態が高確率であると過度に期待してしまうおそれがある。
【０３１８】
そこで、サブ制御部９１は、背景画像が高確背景から通常背景や低確背景に移行した次のゲームにおいて特典示唆演出を実行する場合には、信頼度の高い特典示唆演出を実行することなく、信頼度の低い特典示唆演出を行うようにしてもよい。これにより、過度に煽ることがなくなり、また、遊技状態が移行したことを示唆することができる。
【０３１９】
［本実施の形態の効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施の形態では、サブ制御部９１（状態移行手段）は、各々の特典（ＡＲＴ）の付与割合が異なる低確率（第１の状態）と、通常確率（第２の状態）と、高確率（第３の状態）とを含む複数の状態の間で、移行役（強役）の当選や移行役（弱役）の当選（移行条件の成立）に応じて状態を移行させる。また、サブ制御部９１（モード移行手段）は、低確率のときに制御されやすい低確背景（第１の演出モード）と、通常確率のときに制御されやすい通常背景（第２の演出モード）と、高確率のときに制御されやすい高確背景（第３の演出モード）とを含む複数の演出モードの間で、制御されている状態に応じて演出モードを移行させる。
【０３２０】
また、サブ制御部９１（状態移行手段）は、低確率において移行役が当選したときに高確率へ移行する割合よりも、通常確率において移行条件が成立したときに高確率へ移行する割合が高くなるように状態を移行させる。また、サブ制御部９１（モード移行手段）は、低確率において移行役が当選してから直接高確率へ移行するときに現在の背景画像が低確背景である場合、低確背景から直接高確背景に移行させる割合が、低確背景から通常背景に移行させてから高確背景に移行する割合よりも低くなるように、高確背景に移行させる。
【０３２１】
これにより、低確背景から直接高確背景に移行するよりも、低確背景から通常背景に移行した後に高確背景に移行する割合が高くなるため、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。
【０３２２】
（２）  また、本実施の形態では、サブ制御部９１（状態移行手段）は、高確率において移行役が当選したときに通常背景へ移行する割合よりも、高確率において移行役が当選したときに低確率へ移行する割合が高くなるように遊技状態を移行させる。また、サブ制御部９１（モード移行手段）は、高確率において移行役が当選してから直接低確率へ移行するときに現在の背景画像が高確背景である場合、高確背景から直接低確背景に移行させる割合が、高確背景から通常背景に移行させてから低確背景に移行させる割合よりも低くなるように、低確背景へ移行させる。
【０３２３】
これにより、高確背景から直接低確背景に移行するよりも、高確背景から通常背景に移行した後に低確背景に移行する割合が高くなるため、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。
【０３２４】
（３）  また、本実施の形態では、サブ制御部９１（移行演出実行手段）は、通常背景から高確背景に移行させるときよりも、低確背景から高確背景に移行させるときのほうがボタン押下演出（特定の移行演出）を実行する割合を高くする。
【０３２５】
これにより、遊技者を移行演出に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【０３２６】
（４）  また、本実施の形態では、サブ制御部９１（モード移行手段）は、初期化条件成立時には、遊技状態に関わらず、背景演出を通常背景に移行させる。
【０３２７】
これにより、いずれの遊技状態に制御されているか、すぐには分からなくすると共に、過度に煽ることがないようにできる。
【０３２８】
（５）  また、本実施の形態では、サブ制御部９１（示唆演出実行手段）は、内部抽選により移行役が当選した場合には、一定の割合（図６４および図６５に示した割合）で示唆演出を行い、遊技状態が移行した場合（移行条件が成立した場合）には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合（１０％）よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が高い（６０％）ようにし、遊技状態が移行していない場合（移行条件が成立していない場合）には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合（５５％）よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が低い（５％））ようにする。
【０３２９】
これにより、遊技者を示唆演出に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【０３３０】
（６）  また、本実施の形態では、メイン制御部４１やサブ制御部９１（特典決定手段）は、特定条件が成立したときに、第２の特典（ＢＩＧゲームの当選やＲＥＧゲームの当選など、メダルの増加に繋がるものでもよく、モバイルコンテンツ向けのポイントを付与するなど、メダルの増加に直接繋がるものでなくてもよい）を付与するか否かを決定する。また、サブ制御部９１（特典示唆演出実行手段）は、第２の特典の付与が決定されていることを示唆する特典示唆演出を実行する。また、サブ制御部９１（特典示唆演出実行手段）は、第１特典示唆演出（信頼度の低い特典示唆演出）と、第１特典示唆演出よりも実行されたときに第２の特典の付与が決定されている確率が高い第２特典示唆演出（信頼度の高い特典示唆演出）とを実行可能であり、高確背景が終了した次のゲームにおいては、第２特典示唆演出を実行することなく第１特典示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０３３１】
このような構成によれば、特典が付与されないときに過度に煽らないことができる。また、高確率が終了したことを示唆することができる。
【０３３２】
（７）  本実施の形態では、サブ制御部９１（状態移行手段）は、各々の特典（ＡＲＴ）の付与割合が異なる低確率（第１の状態）と、通常確率（第２の状態）と、高確率（第３の状態）とを含む複数の状態の間で、移行役（強役）の当選や移行役（弱役）の当選（移行条件の成立）に応じて状態を移行させる。また、サブ制御部９１（モード移行手段）は、低確率のときに制御されやすい低確背景（第１の演出モード）と、通常確率のときに制御されやすい通常背景（第２の演出モード）と、高確率のときに制御されやすい高確背景（第３の演出モード）とを含む複数の演出モードの間で、制御されている状態に応じて演出モードを移行させる。
【０３３３】
また、サブ制御部９１（状態移行手段）は、低確率において移行役が当選したときに高確率へ移行する割合よりも、通常確率において移行役が当選したときに高確率へ移行する割合が高くなるように状態を移行させるとともに、低確率において、移行役のうち移行役（弱役）が当選（第１の移行条件が成立）したときに高確率へ移行する割合よりも、移行役のうち移行役（強役）が当選（第２の移行条件が成立）したときに高確率へ移行する割合が高くなるように状態を移行させ、サブ制御部９１（モード移行手段）は、低確率において移行役（弱役）が当選してから高確率へ移行するときに現在の背景画像（モード）が低確背景である場合に低確背景から直接高確背景に移行させる割合が、低確状態において移行役（強役）が当選してから高確率へ移行するときに現在の背景画像が低確背景である場合に低確背景から直接高確背景に移行させる割合よりも低くなるように、高確背景へ移行させる。
【０３３４】
これにより、移行役（弱役）が当選した際に低確背景から直接高確背景に移行するよりも、移行役（強役）が当選した際に低確背景から直接高確背景に移行する割合が高くなるため、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３５】
以上、本発明の実施の形態および変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。また、本実施の形態で説明した技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０３３６】
［遊技機について］
以上のように、上記の実施の形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば遊技球を用いるパチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０３３７】
例えば、パチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用する場合、遊技状態「低確率」はパチンコ遊技機の通常状態（低確）に相当し、遊技状態「通常確率」はパチンコ遊技機の時短状態に相当し、遊技状態「高確率」はパチンコ遊技機の確変状態（高確）に相当するようにしてもよい。
【０３３８】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３９】
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
【０３４０】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０３４１】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０３４２】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３４３】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
５６  演出ボタン
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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