(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１価値媒体の投入により付与される第１クレジットを使用する第１ゲームと、前記第１価値媒体とは別種の第２価値媒体の投入により付与される第２クレジットを使用する第２ゲームとを実行する、相異なる施設に設置された複数のゲーム装置の各々について、前記第１ゲームの結果を取得する結果取得部と、
前記複数のゲーム装置の各々において実行された前記第１ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置に表示させる表示制御部とを具備し、
前記第１ゲームにおいて前記第１価値媒体の所定量に対して付与される前記第１クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置について共通し、
前記第２ゲームにおいて前記第２価値媒体の所定量に対して付与される前記第２クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置の各々について個別に設定される
ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１ゲームは、抽選処理に当選した場合に、前記第１クレジットの使用量に応じた報酬量の前記第１クレジットが前記遊技者に付与される抽選ゲームであり、
前記第１ゲームの結果は、前記報酬量の合計値である
請求項１のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数のゲーム装置の各々が設置される前記施設の媒体提供装置において、前記第１価値媒体と引換に前記第２価値媒体が前記遊技者に提供され、
前記媒体提供装置において前記第１価値媒体の所定量に対して付与される前記第２価値媒体の数量は、前記施設毎に個別に設定される
請求項１または請求項２のゲームシステム。
【請求項４】
前記第２クレジットの数量に対応する数量の前記第２価値媒体を払出す払出処理部を具備し、
前記第１クレジットの数量に対応する数量の前記第２価値媒体の払出しは禁止される
請求項１から請求項３の何れかのゲームシステム。
【請求項５】
第１動作モードにおいて、前記第１価値媒体の投入量に応じた数量の前記第１クレジットを前記遊技者に付与し、第２動作モードにおいて、前記第１価値媒体または前記第２価値媒体の投入量に応じた数量の前記第２クレジットを前記遊技者に付与する投入処理部
を具備する請求項１から請求項４の何れかのゲームシステム。
【請求項６】
前記複数のゲーム装置の各々と通信可能な管理装置は、前記第１価値媒体の所定量に対する前記第１クレジットの数量の変換率を設定する設定処理部を具備し、
前記複数のゲーム装置の各々は、前記第１価値媒体の消費により前記遊技者に付与される前記第１クレジットの数量を、前記設定処理部が設定した前記変換率により算定する
請求項１から請求項５の何れかのゲームシステム。
【請求項７】
前記第１ゲームの実行中においては、前記第１価値媒体の投入による前記第１クレジットの追加が禁止される
請求項１から請求項６の何れかのゲームシステム。
【請求項８】
第１価値媒体の投入により付与される第１クレジットを使用する第１ゲームと、前記第１価値媒体とは別種の第２価値媒体の投入により付与される第２クレジットを使用する第２ゲームとを実行する、相異なる施設に設置された複数のゲーム装置の各々について、前記第１ゲームの結果を取得し、
前記複数のゲーム装置の各々において実行された前記第１ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置に表示させるゲームシステムの動作方法であって、
前記第１ゲームにおいて前記第１価値媒体の所定量に対して付与される前記第１クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置について共通し、
前記第２ゲームにおいて前記第２価値媒体の所定量に対して付与される前記第２クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置の各々について個別に設定される
ゲームシステムの動作方法。
【請求項９】
第１価値媒体の投入により付与される第１クレジットを使用する第１ゲームと、前記第１価値媒体とは別種の第２価値媒体の投入により付与される第２クレジットを使用する第２ゲームとを実行する、相異なる施設に設置された複数のゲーム装置の各々について、前記第１ゲームの結果を取得する結果取得部、および、
前記複数のゲーム装置の各々において実行された前記第１ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置に表示させる表示制御部
としてコンピュータシステムを機能させるプログラムであって、
前記第１ゲームにおいて前記第１価値媒体の所定量に対して付与される前記第１クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置について共通し、
前記第２ゲームにおいて前記第２価値媒体の所定量に対して付与される前記第２クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置の各々について個別に設定される
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、その動作方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばメダル（トークンコイン）等の価値媒体を利用したゲーム装置が従来から提案されている。例えば特許文献１には、第１価値媒体または第２価値媒体の使用を受付けるゲーム装置において、遊技者から受付けた価値媒体の種類に応じたゲームイベントを実行する構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６２３４０５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技者間におけるゲームの結果に関する順位を表示（いわゆるランキング表示）する構成が想定される。しかし、例えば硬貨等の価値媒体の所定量に対して遊技者に付与されるクレジットの数量は、例えば店舗毎に相違する。したがって、遊技者がゲーム内で獲得したクレジットの数量により順位を決定する構成では、価値媒体の所定量に対するクレジットの数量が多い店舗の遊技者が有利となり、遊技者間の順位について公平性が担保されないという課題がある。以上の事情を考慮して、本発明は、ゲームの結果に関する順位の公平性を確保することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明のひとつの態様に係るゲームシステムは、第１価値媒体の投入により付与される第１クレジットを使用する第１ゲームと、第２クレジットを使用する第２ゲームと、を実行する複数のゲーム装置の各々について、前記第１ゲームの結果を取得する結果取得部と、前記複数のゲーム装置の各々において実行された前記第１ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置に表示させる表示制御部とを具備し、前記第１ゲームにおいて前記第１価値媒体の所定量に対して付与される前記第１クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置について共通する。
【０００６】
本発明のひとつの態様に係るゲームシステムの動作方法は、第１価値媒体の投入により付与される第１クレジットを使用する第１ゲームと、第２クレジットを使用する第２ゲームと、を実行する複数のゲーム装置の各々について、前記第１ゲームの結果を取得し、前記複数のゲーム装置の各々において実行された前記第１ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置に表示させるゲームシステムの制御方法であって、前記第１ゲームにおいて前記第１価値媒体の所定量に対して付与される前記第１クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置について共通する。
【０００７】
本発明のひとつの態様に係るプログラムは、第１価値媒体の投入により付与される第１クレジットを使用する第１ゲームと、第２クレジットを使用する第２ゲームと、を実行する複数のゲーム装置の各々について、前記第１ゲームの結果を取得する結果取得部、および、前記複数のゲーム装置の各々において実行された前記第１ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置に表示させる表示制御部としてコンピュータシステムを機能させるプログラムであって、前記第１ゲームにおいて前記第１価値媒体の所定量に対して付与される前記第１クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置について共通する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの構成を例示する側面図である。
【図２】ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。
【図３】ゲーム装置における制御装置の機能的な構成を例示するブロック図である。
【図４】第１ゲーム処理および結果取得処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図５】結果データの模式図である。
【図６】第２ゲーム処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図７】管理装置の構成を例示するブロック図である。
【図８】成績テーブルの模式図である。
【図９】管理装置における制御装置の具体的な構成を例示するブロック図である。
【図１０】順位表示処理および順位提供処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１１】順位画像の模式図である。
【図１２】第２実施形態の管理装置における制御装置の機能的な構成を例示するブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
【００１０】
［第１実施形態］
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の構成を例示するブロック図である。ゲームシステム１は、複数の遊技者にゲームを提供するコンピュータシステムである。図１に例示される通り、第１実施形態のゲームシステム１は、管理装置１０と複数のゲーム装置２０と複数の媒体提供装置３０とを具備する。複数のゲーム装置２０の各々は、遊技者がゲームのプレイのために使用する端末装置である。管理装置１０は、複数のゲーム装置２０の各々におけるゲームの結果を管理する。管理装置１０は、例えばインターネット等の通信網２を介して各ゲーム装置２０と通信する。
【００１１】
複数の遊技施設Ｐの各々に１個以上のゲーム装置２０と媒体提供装置３０とが設置される。遊技施設Ｐは、例えばゲームセンターまたはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。任意の遊技施設Ｐに来場した遊技者は、当該遊技施設Ｐ内の所望のゲーム装置２０を使用してゲームをプレイする。なお、実際には管理装置１０とゲーム装置２０との間の通信を中継する中継装置が遊技施設Ｐ毎に設置されるが、図１では中継装置の図示を便宜的に省略した。
【００１２】
遊技者は、価値媒体の投入と引換にクレジットを取得する。価値媒体は、クレジットに交換される価値が設定された有体または無体の媒体である。有体の価値媒体は、例えば物理メダル（トークンコイン），貨幣（コイン）またはチケットである。無体の価値媒体は、例えば電子メダルまたはポイントである。無体の価値媒体の数量は、例えばＩＣカード等の記録媒体に電子データとして記憶される。価値媒体の投入は、価値媒体の消費とも換言される。また、価値媒体の投入と引換にクレジットを取得する処理は、価値媒体を使用したクレジットの購入とも表現される。
【００１３】
クレジットは、遊技者がゲームをプレイするための対価として当該遊技者が使用する遊技媒体（電子データ）である。遊技者は、所定の数量（以下「使用量」という）のクレジットを使用することでゲームをプレイし、当該ゲームの結果に応じた数量（以下「報酬量」という）のクレジットを報酬として獲得する。遊技者は、自身が所有するクレジットの数量に対応する数量の価値媒体を払出すことが可能である。なお、クレジットの取得のために遊技者が投入する価値媒体の種類と、クレジットの数量に応じて払出される価値媒体の種類とは、同種および異種の何れでもよい。なお、クレジットの使用はベット（bet）とも換言される。
【００１４】
媒体提供装置３０は、第１価値媒体と引換に第２価値媒体を遊技者に提供する。第１価値媒体および第２価値媒体は、相異なる種類の価値媒体である。具体的には、第１価値媒体は貨幣（典型的には硬貨）であり、第２価値媒体は物理メダルである。すなわち、媒体提供装置３０は、例えば、貨幣の投入と引換に物理メダルを遊技者に提供するメダル貸出機である。具体的には、媒体提供装置３０は、第１価値媒体の投入量に応じた数量の第２価値媒体を遊技者に提供する。第１価値媒体を第２価値媒体に交換する行為は、遊技者による第２価値媒体の購入とも換言される。
【００１５】
具体的には、媒体提供装置３０は、第１価値媒体の投入量に所定の変換率Ｑ0を乗算した数量の第２価値媒体を遊技者に提供する。変換率Ｑ0は、複数の遊技施設Ｐの各々において個別に設定される。具体的には、遊技施設Ｐの管理者からの指示に応じて変換率Ｑ0が設定される。管理者は、例えば遊技施設Ｐの運営の状況または方針等の遊技施設Ｐ毎の事情を考慮して、変換率Ｑ0を所望の数値に設定する。
【００１６】
図２は、各ゲーム装置２０の構成を例示するブロック図である。図２に例示される通り、ゲーム装置２０は、制御装置２１と記憶装置２２と通信装置２３と表示装置２４と操作装置２５と受付装置２６と払出装置２７とを具備するコンピュータシステムで実現される。なお、ゲーム装置２０は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合（すなわちシステム）でも実現される。
【００１７】
制御装置２１は、例えばゲーム装置２０の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、またはＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）等の１種類以上のプロセッサにより、制御装置２１が構成される。
【００１８】
記憶装置２２は、制御装置２１が実行するプログラムと制御装置２１が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体で構成される。なお、複数種の記録媒体の組合せにより記憶装置２２を構成してもよい。通信装置２３は、通信網２を介して管理装置１０と通信する。
【００１９】
表示装置２４は、制御装置２１による制御のもとで各種の画像を表示する。例えば液晶表示パネルまたは有機ＥＬ（Electroluminescence）表示パネル等の表示パネルが表示装置２４として利用される。操作装置２５は、遊技者による指示を受付ける入力機器である。例えば遊技者による接触を検知するタッチパネル、または、遊技者が操作する操作子が、操作装置２５として利用される。
【００２０】
受付装置２６は、遊技者による価値媒体の投入を受付ける機構である。遊技者が投入した価値媒体の数量を以下の説明では「投入量」と表記する。第１実施形態の受付装置２６は、第１価値媒体の投入と第２価値媒体の投入とを受付ける。前述の通り、第１価値媒体は貨幣（典型的には硬貨）であり、第２価値媒体は物理メダルである。遊技者は、第１価値媒体および第２価値媒体のうち所望の価値媒体を投入することでゲームを開始する。
【００２１】
受付装置２６は、第１受付部２６１と第２受付部２６２とを具備する。第１受付部２６１は、第１価値媒体（貨幣）の投入を受付ける機構である。具体的には、第１受付部２６１は、第１価値媒体が投入される投入口と、投入口に対する第１価値媒体の投入を検出する検出器と、投入口に投入された第１価値媒体を貯留する貯留容器とを具備する。なお、電子マネーが第１価値媒体として利用されてもよい。第１価値媒体として電子マネーが利用される構成においては、例えばＩＣカード等の記録媒体との近距離通信により電子マネーの電子決済を実行する通信機器（読取機器）、または、電子決済サーバとの通信により電子マネーの電子決済を実行する通信機器が、第１受付部２６１として利用される。
【００２２】
他方、第２受付部２６２は、第２価値媒体（物理メダル）の投入を受付ける機構である。具体的には、第２受付部２６２は、第２価値媒体が投入される投入口と、投入口に対する第２価値媒体の投入を検出する検出器と、投入口に投入された第２価値媒体を貯留する貯留容器とを具備する。なお、電子メダルが第２価値媒体として利用されてもよい。第２価値媒体として電子メダルが利用される構成においては、例えばＩＣカード等の記録媒体との近距離無線通信により電子メダルの引出処理を実行する通信機器、または、各遊技者の電子メダル口座を管理する口座管理サーバとの通信により電子メダルの引出処理を実行する通信機器が、第２受付部２６２として利用される。
【００２３】
なお、第１価値媒体として電子マネーを利用するとともに第２価値媒体として電子メダルを利用する構成においては、例えばＩＣカード等の記録媒体との間で近距離通信を実行する通信機器を、第１受付部２６１および第２受付部２６２として利用してもよい。すなわち、電子マネーによる電子決済と電子メダルの引出処理とに単体の通信機器が利用される。以上の説明から理解される通り、第１受付部２６１および第２受付部２６２は、第１価値媒体および第２価値媒体の双方を取扱う記録媒体と通信する単体の通信機器でも実現される。
【００２４】
払出装置２７は、価値媒体を払出す機構である。第１実施形態の払出装置２７は、第２価値媒体（例えば物理メダル）を排出する。具体的には、払出装置２７は、第２価値媒体を計数する計数器と、計数器により計数された払出量の第２価値媒体を排出する払出口とを具備する。なお、第２価値媒体として電子メダルが利用される構成においては、例えばＩＣカード等の記録媒体との近距離無線通信により電子メダルの預入処理を実行する通信機器、または、各遊技者の電子メダル口座を管理する口座管理サーバとの通信により電子メダルの預入処理を実行する通信機器が、払出装置２７として利用される。
【００２５】
図３は、制御装置２１の機能的な構成を例示するブロック図である。図３に例示される通り、第１実施形態の制御装置２１は、記憶装置２２に記憶されたプログラムを実行することで複数の機能（投入処理部２１１，進行制御部２１２，払出処理部２１３および表示制御部２１４）を実現する。
【００２６】
進行制御部２１２は、遊技者がプレイするゲームを制御する。第１実施形態の進行処理部は、第１ゲームまたは第２ゲームの進行を制御する。第１ゲームおよび第２ゲームの各々は、抽選処理の結果に応じて遊技者の当選／落選が選択される抽選ゲームである。抽選処理は、複数の抽選要素の何れかを無作為に選択する処理である。具体的には、抽選処理は、例えば球体等の複数の抽選要素の何れかを選択する物理抽選、または制御装置２１による演算で複数の抽選要素の何れかを選択する電子抽選である。例えば抽選処理により選択された所定個の抽選要素の組合せが所定の条件を充足する場合に遊技者の当選が成立する。なお、第１ゲームおよび第２ゲームの内容は任意である。また、第１ゲームおよび第２ゲームの種類の異同は不問である。
【００２７】
第１ゲームは、第１クレジットが使用されるゲームである。第１クレジットは、第１受付部２６１に対する第１価値媒体の投入により遊技者に付与される。他方、第２ゲームは、第２クレジットが使用されるゲームである。第２クレジットは、第２受付部２６２に対する第２価値媒体の投入により遊技者に付与される。すなわち、第２ゲームは、第１価値媒体の投入を必要とすることなくプレイされる。第１クレジットおよび第２クレジットの各々の数量は、記憶装置２２に記憶され、相互に個別に管理される。
【００２８】
投入処理部２１１は、価値媒体の投入を制御する。第１受付部２６１が第１価値媒体の投入を受付けた場合、投入処理部２１１は、第１価値媒体の投入量に応じた数量の第１クレジットを遊技者に付与する。具体的には、投入処理部２１１は、第１価値媒体の投入量に所定の変換率Ｑ1を乗算した数量の第１クレジットを遊技者に付与する。遊技者は、所望の使用量の第１クレジットを使用することで第１ゲームをプレイする。第１ゲームの抽選処理において遊技者が当選した場合、進行制御部２１２は、第１クレジットの使用量に応じた数量（以下「報酬量」という）Ｗ1の第１クレジットを報酬として遊技者に付与する。
【００２９】
他方、第２受付部２６２が第２価値媒体の投入を受付けた場合、投入処理部２１１は、第２価値媒体の投入量に応じた数量の第２クレジットを遊技者に付与する。具体的には、投入処理部２１１は、第２価値媒体の投入量に所定の変換率Ｑ2を乗算した数量の第２クレジットを遊技者に付与する。遊技者は、所望の使用量の第２クレジットを使用することで第２ゲームをプレイする。第２ゲームの抽選処理において遊技者が当選した場合、進行制御部２１２は、第２クレジットの使用量に応じた報酬量Ｗ2の第２クレジットを報酬として遊技者に付与する。
【００３０】
変換率Ｑ2は、第２価値媒体の単位量に対応する第２クレジットの数量を意味する。変換率Ｑ2は、複数の遊技施設Ｐの各々において個別に設定される。具体的には、操作装置２５に対する操作により遊技施設Ｐの管理者が指示した変換率Ｑ2が記憶装置２２に記憶される。管理者は、例えば遊技施設Ｐの運営の状況または方針等の種々の事情を考慮して、変換率Ｑ2を所望の数値に設定する。他方、変換率Ｑ1は、第１価値媒体の単位量に対応する第１クレジットの数量を意味する。変換率Ｑ1は、複数の遊技施設Ｐにわたり共通の数値に設定される。具体的には、事前に決定された所定値が変換率Ｑ1として記憶装置２２に記憶される。
【００３１】
払出処理部２１３は、価値媒体の払出を制御する。操作装置２５に対する遊技者からの操作により払出が指示された場合、払出処理部２１３は、第２クレジットの数量に応じた数量の第２価値媒体を払出装置２７により遊技者に払出す。具体的には、払出処理部２１３は、第２クレジットの数量に変換率Ｑ2の逆数１/Ｑ2を乗算した数量の第２価値媒体を払出す。
【００３２】
表示制御部２１４は、表示装置２４に各種の画像を表示させる。例えば、表示制御部２１４は、遊技者が第１ゲームをプレイする期間内には、第１ゲームの進行を表す画面を表示装置２４に表示させる。表示制御部２１４は、遊技者が第２ゲームをプレイする期間内には、第２ゲームの進行を表す画面を表示装置２４に表示させる。また、表示制御部２１４は、第１ゲームの結果に関する遊技者間の順位を表す画像を表示装置２４に表示させる。
【００３３】
図４は、第１ゲームについて制御装置２１が実行する処理（以下「第１ゲーム処理」という）Ｓaの具体的な手順を例示するフローチャートである。第１価値媒体の投入を第１受付部２６１が受付けることを契機として第１ゲーム処理Ｓaが開始される。
【００３４】
投入処理部２１１は、第１価値媒体の投入量に変換率Ｑ1を乗算した数量の第１クレジットを遊技者に付与する（Ｓa1）。第１クレジットの使用の指示を遊技者から受付けると（Ｓa2）、進行制御部２１２は、第１クレジットを使用した第１ゲームを進行させる（Ｓa3）。第１ゲームの抽選処理において遊技者が当選した場合（Ｓa4：YES）、進行制御部２１２は、使用量に応じた報酬量Ｗ1の第１クレジットを遊技者に報酬として付与する（Ｓa5）。例えば使用量に所定の倍率を乗算した報酬量Ｗ1が第１クレジットの数量に加算される。また、進行制御部２１２は、今回の報酬量Ｗ1を総報酬量Ｗtに加算する（Ｓa6）。総報酬量Ｗtは、報酬量Ｗ1の合計値である。第１ゲームの抽選処理において遊技者が当選しない場合（Ｓa4：NO）、遊技者に報酬は付与されない。
【００３５】
進行制御部２１２は、第１ゲームの終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓa7）。例えば、操作装置２５に対する操作で遊技者が第１ゲームの終了を指示した場合、または、第１クレジットの残量が０まで減少した場合（すなわち、遊技者が第１クレジットを使い切った場合）に、進行制御部２１２は終了条件が成立したと判定する。終了条件が成立しない場合（Ｓa7：NO）、進行制御部２１２は、第１ゲームの進行（Ｓa2，Ｓa3）と当選時の報酬の付与（Ｓa4−Ｓa6）とを反復する。他方、終了条件が成立した場合（Ｓa7：YES）、第１ゲームは終了する。なお、終了条件の具体的な内容は以上の例示に限定されない。
【００３６】
第１ゲームが終了した時点における総報酬量Ｗtが、今回の第１ゲームにおける遊技者の得点Ｘとして確定する。得点Ｘは、第１ゲームの結果に相当する。進行制御部２１２は、今回の第１ゲームにおける得点Ｘを含む結果データＤを通信装置２３から管理装置１０に送信する（Ｓa8）。
【００３７】
図５は、結果データＤの模式図である。図５に例示される通り、結果データＤは、第１ゲームの得点Ｘのほか、今回の第１ゲームに関する関連情報Ｙを含む。関連情報Ｙは、例えば、遊技者名Ｙ1と、第１ゲームがプレイされた日時Ｙ2および場所Ｙ3とを含む。場所Ｙ3は、例えば都道府県または遊技施設Ｐの名称である。
【００３８】
図６は、第２ゲームについて制御装置２１が実行する処理（以下「第２ゲーム処理」という）Ｓbの具体的な手順を例示するフローチャートである。第２価値媒体の投入を第２受付部２６２が受付けることを契機として第２ゲーム処理Ｓbが開始される。
【００３９】
投入処理部２１１は、第２価値媒体の投入量に変換率Ｑ2を乗算した数量の第２クレジットを遊技者に付与する（Ｓb1）。第２クレジットの使用の指示を遊技者から受付けると（Ｓb2）、進行制御部２１２は、第２クレジットを使用した第２ゲームを進行させる（Ｓb3）。第２ゲームの抽選処理において遊技者が当選した場合（Ｓb4：YES）、進行制御部２１２は、使用量に応じた報酬量Ｗ2の第２クレジットを遊技者に報酬として付与する（Ｓb5）。例えば使用量に所定の倍率を乗算した報酬量Ｗ2が第１クレジットの数量に加算される。第２ゲームの抽選処理において遊技者が当選しない場合（Ｓb4：NO）、遊技者に報酬は付与されない。
【００４０】
遊技者は、第２ゲームの継続中の任意の時点において操作装置２５を操作することで、第２価値媒体の払出を指示することが可能である。進行制御部２１２は、第２価値媒体の払出が遊技者から指示されたか否かを判定する（Ｓb6）。第２価値媒体の払出が指示された場合（Ｓb6：YES）、払出処理部２１３は、第２価値媒体の払出を実行する（Ｓb7）。具体的には、払出処理部２１３は、第２クレジットの現在の数量に変換率Ｑ2の逆数１/Ｑ2を乗算した数量の第２価値媒体を払出装置２７から排出する。第２価値媒体の払出により第２ゲーム処理Ｓbは終了する。
【００４１】
進行制御部２１２は、第２ゲームの終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓb8）。例えば、第２クレジットの残量が０まで減少した場合に、進行制御部２１２は終了条件が成立したと判定する。終了条件が成立しない場合（Ｓb8：NO）、進行制御部２１２は、第２ゲームの進行（Ｓb2，Ｓb3）と当選時の報酬の付与（Ｓb4，Ｓb5）と遊技者からの指示に応じた第２価値媒体の払出（Ｓb6，Ｓb7）とを反復する。他方、終了条件が成立した場合（Ｓb8：YES）、第２ゲーム処理Ｓbは終了する。第２ゲーム処理Ｓbにおいては、第１ゲーム処理Ｓaにおける総報酬量Ｗtの算定（Ｓa6）および総報酬量Ｗtの送信（Ｓa8）は実行されない。すなわち、第１ゲームに関する結果データＤは管理装置１０に送信されるのに対し、第２ゲームに関する結果は管理装置１０に送信されない。
【００４２】
以上に説明した通り、第２ゲームに使用される第２クレジットについては、当該第２クレジットの数量に対応する数量の第２価値媒体の払出が実行される。他方、第１ゲームに使用される第１クレジットについては、当該第１クレジットの数量に対応する数量の第２価値媒体の払出は禁止される。
【００４３】
図１の管理装置１０は、第１ゲームにおける複数の遊技者の順位に関する情報を各ゲーム装置２０に提供するサーバ装置である。図７は、管理装置１０の構成を例示するブロック図である。図７に例示される通り、管理装置１０は、制御装置１１と記憶装置１２と通信装置１３とを具備するコンピュータシステムで実現される。なお、管理装置１０は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合（すなわちシステム）でも実現される。
【００４４】
制御装置１１は、例えばゲーム装置２０の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ、ＦＰＧＡ、またはＡＳＩＣ等の１種類以上のプロセッサにより、制御装置１１が構成される。通信装置１３は、通信網２を介して各ゲーム装置２０と通信する。
【００４５】
記憶装置１２は、制御装置１１が実行するプログラムと制御装置１１が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体で構成される。なお、複数種の記録媒体の組合せにより記憶装置１２を構成してもよい。
【００４６】
第１実施形態の記憶装置１２は、成績テーブルＴを記憶する。図８は、成績テーブルＴの模式図である。図８に例示される通り、成績テーブルＴは、複数のゲーム装置２０の各々から送信された結果データＤが登録されたデータテーブルである。すなわち、各ゲーム装置２０による第１ゲーム毎に、当該第１ゲームにおける得点Ｘと関連情報Ｙ（遊技者名Ｙ1，日時Ｙ2および場所Ｙ3）とが成績テーブルＴにおいて相互に対応付けられる。
【００４７】
図９は、制御装置１１の機能的な構成を例示するブロック図である。図９に例示される通り、第１実施形態の制御装置１１は、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することで複数の機能（結果取得部１１１および順位提供部１１２）を実現する。
【００４８】
結果取得部１１１は、複数のゲーム装置２０の各々における第１ゲームの結果を取得する。第１実施形態の結果取得部１１１は、図４に例示された結果取得処理Ｓcを実行する。具体的には、結果取得部１１１は、ゲーム装置２０から送信された結果データＤを通信装置１３により受信する（Ｓc1）。そして、結果取得部１１１は、記憶装置１２に記憶された成績テーブルＴに結果データＤを登録する（Ｓc2）。なお、ひとりの遊技者については得点Ｘが最大である１個の結果データＤのみが成績テーブルＴに登録されてもよい。すなわち、遊技者名Ｙ1が共通する複数の結果データＤのうち得点Ｘが最大である１個の結果データＤのみが成績テーブルＴに登録される。
【００４９】
順位提供部１１２は、第１ゲームの結果について複数（Ｎ人）の遊技者間の順位を表す順位データＲをゲーム装置２０に提供する（Ｎは２以上の自然数）。順位データＲは、例えば、成績テーブルＴに登録された複数の結果データＤのうち、得点Ｘの降順で上位に位置するＮ個の結果データＤを含む。順位提供部１１２は、ゲーム装置２０に対する遊技者からの指示を契機として順位データＲを生成し、当該順位データＲを通信装置１３から当該ゲーム装置２０に送信する。
【００５０】
図１０は、順位データＲの提供に関する処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。具体的には、順位表示処理Ｓdがゲーム装置２０の制御装置２１により実行され、順位提供処理Ｓeが管理装置１０の制御装置１１により実行される。順位表示処理Ｓdおよび順位提供処理Ｓeの各々は例えば所定の周期で反復される。
【００５１】
遊技者は、操作装置２５を適宜に操作することで、第１ゲームに関する遊技者間の順位の表示をゲーム装置２０に指示できる。順位表示の指示を遊技者から受付けると、表示制御部２１４は、通信装置２３から管理装置１０に対して情報要求Ｑを送信する（Ｓd1）。
【００５２】
通信装置１３により情報要求Ｑを受信すると（Ｓe1）、管理装置１０の順位提供部１１２は、記憶装置１２に記憶された成績テーブルＴを参照することで順位データＲを生成する（Ｓe2）。順位提供部１１２は、情報要求Ｑの送信元のゲーム装置２０に対して通信装置１３から順位データＲを送信する（Ｓe3）。
【００５３】
ゲーム装置２０の表示制御部２１４は、管理装置１０から送信された順位データＲを通信装置２３により受信する（Ｓd2）。表示制御部２１４は、遊技者間の順位を表す画像（以下「順位画像」という）Ｇを表示装置２４に表示させる（Ｓd3）。
【００５４】
図１１は、順位画像Ｇを例示する模式図である。図１１に例示される通り、順位画像Ｇは、順位データＲに含まれるＮ個の結果データＤの各々が表す情報（得点Ｘ，遊技者名Ｙ1，日時Ｙ2および場所Ｙ3）を得点Ｘの降順で配列した画像である。
【００５５】
前述の通り、第２ゲームについては、第２価値媒体の所定量に対して遊技者に付与される第２クレジットの数量（変換率Ｑ2）が遊技施設Ｐ毎に個別に設定される。したがって、第２ゲームの結果について遊技者間の順位を表示する構成においては、遊技者間の公平性が担保されないという課題がある。例えば、変換率Ｑ2が高い遊技施設Ｐにおいて第２ゲームをプレイした遊技者は、変換率Ｑ2が低い遊技施設Ｐにおいて第２ゲームをプレイした遊技者と比較して有利である。以上の事情を考慮して、第１実施形態においては、第２ゲームの結果について遊技者間の順位は表示されない。
【００５６】
第２ゲームとは対照的に、第１ゲームについては、第１価値媒体の所定量に対して遊技者に付与される第１クレジットの数量（変換率Ｑ1）が複数の遊技施設Ｐにわたり共通する。すなわち、第１価値媒体の投入量に関して複数の遊技施設Ｐにわたり同等の条件で第１ゲームが実行される。したがって、第２ゲームについて遊技者間の順位が表示される構成と比較して、遊技者間の順位に関する不公平を低減できる。また、第１価値媒体の投入によりプレイされる第１ゲームについて遊技者間の順位が表示されるから、第１ゲームのプレイ（ひいては第１価値媒体の消費）を促進できるという利点がある。
【００５７】
ところで、第１ゲームに適用される変換率Ｑ1は、遊技施設Ｐで独自に設定した変換率Ｑ0および変換率Ｑ2とは別個に、複数の遊技施設Ｐにわたる共通の数値に設定される。したがって、遊技者が所有する第１クレジットの数量に変換率Ｑ1を乗算した数量の第２価値媒体が払出装置２７から払出される構成においては、第１ゲームに対する第１価値媒体の投入量に対する第２価値媒体の払出量の関係が、遊技施設Ｐ毎に設定された変換率Ｑ0から乖離する可能性がある。すなわち、遊技施設Ｐにおいて独自に設定した変換率Ｑ0が形骸化する可能性がある。以上の事情を考慮して、第１実施形態においては、第１クレジットの数量に応じた数量の第２価値媒体の払出は禁止される。したがって、第１価値媒体の所定量に対する第２価値媒体の数量の関係が、遊技施設Ｐ毎に設定された変換率Ｑ0に維持される。
【００５８】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において機能が第１実施形態と同様である要素については、第１実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００５９】
図１２は、第２実施形態における管理装置１０の機能的な構成を例示するブロック図である。第２実施形態における管理装置１０の記憶装置１２は、変換率Ｑ1を記憶する。前述の通り、変換率Ｑ1は、第１価値媒体の単位量に対応する第１クレジットの数量を意味する。また、管理装置１０の制御装置１１は、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することで、第１実施形態と同様の結果取得部１１１および順位提供部１１２に加えて設定処理部１１３としても機能する。
【００６０】
設定処理部１１３は、記憶装置１２に記憶される変換率Ｑ1を設定する。また、設定処理部１１３は、管理装置１０に対する管理者からの指示に応じて変換率Ｑ1を変更する。管理者は、変換率Ｑ1を所望の数値に変更できる。
【００６１】
複数のゲーム装置２０の各々における投入処理部２１１は、管理装置１０の記憶装置１２に記憶された変換率Ｑ1を参照することが可能である。例えば、投入処理部２１１は、ゲーム装置２０の電源が投入された直後の時点で変換率Ｑ1を管理装置１０から取得し、当該変換率Ｑ1を記憶装置２２に格納する。また、投入処理部２１１は、ゲーム装置２０に対する第１価値媒体の投入毎に、変換率Ｑ1を管理装置１０から取得し、当該変換率Ｑ1に応じた数量の第１クレジットを遊技者に付与してもよい。以上の説明から理解される通り、管理装置１０において設定された変換率Ｑ1が複数のゲーム装置２０において共通に適用される。
【００６２】
第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第２実施形態においては、管理装置１０が保持する変換率Ｑ1が複数のゲーム装置２０において共用される。したがって、複数の遊技施設Ｐの各々において利用される変換率Ｑ1を簡便に更新できるという利点がある。
【００６３】
［変形例］
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
【００６４】
（１）前述の各形態においては、得点Ｘの降順で上位に位置するＮ個の結果データＤを含む順位画像Ｇを例示したが、順位画像Ｇの内容は以上の例示に限定されない。例えば、得点Ｘの順番で遊技者自身を含む所定の範囲内に位置するＮ個の結果データＤを含む順位画像Ｇを表示してもよい。例えば、得点Ｘの降順において遊技者の得点Ｘの下位に位置するＮ個の結果データＤを成績テーブルＴから抽出してもよいし、得点Ｘの降順において遊技者の得点Ｘの上位に位置するＮ個の結果データＤを成績テーブルＴから抽出してもよい。以上のように遊技者自身を含む順位画像Ｇが表示される構成によれば、遊技者が自身の順位を確認できる。
【００６５】
また、順位画像Ｇに表示されるＮ個の結果データＤの条件を遊技者が指示できる構成も想定される。例えば、遊技者が日時Ｙ2の条件（例えば期間）または場所Ｙ3の条件（例えば範囲）を指定してもよい。順位提供部１１２は、遊技者が指定した条件を充足する複数の結果データＤのなかから得点Ｘの順番でＮの結果データＤを抽出する。以上の構成によれば、遊技者の所望の条件のもとで遊技者間の順位を確認できる。
【００６６】
（２）第１ゲームにおいて、抽選処理の回数（第１クレジットの使用の回数）を制限してもよい。また、第１ゲームのために投入できる第１価値媒体の数量を制限してもよい。以上の構成によれば、第１ゲームが過度に長時間にわたり継続される可能性が低減される。
【００６７】
（３）前述の各形態においては第１クレジットの数量に応じた払出を禁止したが、第１クレジットの数量に応じた価値媒体の払出を許容してもよい。具体的には、払出処理部２１３は、第１クレジットの数量に応じた数量の第２価値媒体（例えば物理メダル）を払出装置２７から排出する。例えば、第１クレジットの数量に所定の変換率を乗算した数量の第２価値媒体が払出装置２７から排出される。
【００６８】
（４）前述の各形態においては、各ゲーム装置２０の表示装置２４に順位画像Ｇを表示したが、順位画像Ｇが表示される場所は以上の例示に限定されない。例えば、複数のゲーム装置２０とは別個に遊技施設Ｐ内に設置された表示装置に順位画像Ｇを表示してもよい。遊技者が携帯するスマートフォン等の情報端末に画像データを送信することで、当該情報端末の表示装置に順位画像Ｇを表示してもよい。
【００６９】
（５）成績テーブルＴが表す順位に応じて各遊技者に特典を付与してもよい。例えば所定の期間（例えば１ヶ月）毎に、成績テーブルＴが表す得点Ｘの降順で上位に位置する所定数の遊技者に、例えば電子メダル等の特典が付与される。
【００７０】
（６）前述の各形態においては、管理装置１０の順位提供部１１２が、情報要求Ｑを受信した場合（Ｓe1）に順位データＲを送信した（Ｓe2，Ｓe3）。しかし、ゲーム装置２０からの要求の有無に関わらず、順位提供部１１２が、順位データＲの生成（Ｓe2）と送信（Ｓe3）とを所定の周期で反復してもよい。情報要求Ｑの受信時に順位データＲを送信する構成においては、多数のゲーム装置２０から情報要求Ｑが集中した場合に制御装置１１の負荷が過大となり得る。情報要求Ｑに関わらず順位データＲの送信を定期的に実行する構成によれば、制御装置１１における負荷の集中を低減できる。
【００７１】
（７）前述の各形態においては、第１価値媒体の投入により遊技者に第１クレジットが付与されたが、遊技者に対する第１クレジットの付与を、所定の動作モードに限定してもよい。例えば、遊技者は、プレイの結果が順位の対象となる第１動作モードと、順位の対象とならない第２動作モードとを含む複数の動作モードの何れかを操作装置２５により選択する。第１動作モードは、第１ゲームを含む第１ゲーム処理Ｓaが実行される動作モード（ランキングモード）であり、第２動作モードは、第２ゲームを含む第２ゲーム処理Ｓbが実行される動作モードである。
【００７２】
第１動作モードが選択された状態において第１受付部２６１が第１価値媒体の投入を受付けた場合、制御装置１１は、第１ゲーム処理Ｓaを実行する。すなわち、投入処理部２１１は、第１価値媒体の投入量に応じた数量の第１クレジットを遊技者に付与する。他方、第２動作モードが選択された状態において第２受付部２６２が第２価値媒体の投入を受付けた場合、制御装置１１は、第２ゲーム処理Ｓbを実行する。すなわち、投入処理部２１１は、第２価値媒体の投入量に応じた数量の第２クレジットを遊技者に付与する。また、第２動作モードが選択された状態において第１受付部２６１が第１価値媒体の投入を受付けた場合、投入処理部２１１は、第１価値媒体の投入量に応じた数量の第２クレジットを遊技者に付与する。以上の説明から理解される通り、投入処理部２１１は、第１動作モードにおいて第１価値媒体の投入量に応じた数量の第１クレジットを遊技者に付与し、第２動作モードにおいて、第１価値媒体または第２価値媒体の投入量に応じた数量の第２クレジットを遊技者に付与する。すなわち、第１動作モードにおいてのみ、第１価値媒体に応じた第１クレジットの付与が有効となる。
【００７３】
（８）前述の各形態においては、第１クレジットのうち遊技者が指定した使用量をベットする抽選ゲームを第１ゲームとして例示したが、第１クレジットのベットと遊技者に対する報酬の付与は、第１ゲームにおいて必須ではない。例えば、第１クレジットの使用により遊技者が第１ゲームを所定の回数だけプレイできる構成も想定される。進行制御部２１２は、所定の回数にわたる第１ゲームの開始前または終了後に、第１クレジットを一括的に減少させる。以上の例示から理解される通り、第１ゲームは、第１クレジットが使用されるゲームとして包括的に表現され、第１クレジットが抽選にベットされる構成は、第１ゲームにおいて必須ではない。
【００７４】
（９）前述の各形態に係る第１ゲームのプレイ中（すなわち終了条件が成立するまで）に、遊技者が第１価値媒体を追加できる構成が想定される。投入処理部２１１は、遊技者が追加した第１価値媒体の数量に応じた数量を第１クレジットに加算する。例えば、第１価値媒体の追加量に変換率Ｑ1を乗算した数量が第１クレジットに加算される。以上の構成においては、第１価値媒体の投入量が多い遊技者ほど順位において有利になる。したがって、第１価値媒体の投入が促進されるという利点がある。
【００７５】
他方、遊技者間の順位に関する公平性を担保するという観点からは、投入処理部２１１が、第１ゲームの実行中において第１価値媒体の投入による第１クレジットの追加を禁止する構成も好適である。具体的には、投入処理部２１１は、第１ゲームの終了条件が成立するまで、第１価値媒体を受付けない状態に第１受付部２６１を制御する。第１価値媒体を受付けない状態とは、例えば、投入口が閉塞された状態、または、遊技者が投入口に投入した第１価値媒体が直接的に排出口から排出される状態である。以上の構成によれば、第１価値媒体の所定量の投入により遊技者に付与される第１クレジットの範囲内で遊技者間の順位が決定されるから、遊技者間の公平性を充分に確保できる。
【００７６】
［付記］
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【００７７】
［付記１］
本発明のひとつの態様（付記１）に係るゲームシステム（１）は、第１価値媒体の投入により付与される第１クレジットを使用する第１ゲームと、第２クレジットを使用する第２ゲームと、を実行する複数のゲーム装置（２０）の各々について、前記第１ゲームの結果を取得する結果取得部（１１１）と、前記複数のゲーム装置（２０）の各々において実行された前記第１ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置（２４）に表示させる表示制御部（２１４）とを具備し、前記第１ゲームにおいて前記第１価値媒体の所定量に対して付与される前記第１クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置（２０）について共通する。
【００７８】
以上の態様において、第１ゲームについては、第１価値媒体の所定量に対して遊技者に付与される第１クレジットの数量が複数のゲーム装置（２０）について共通する。すなわち、第１価値媒体の投入量に関して複数のゲーム装置（２０）にわたり同等の条件のもとで第１ゲームが実行される。したがって、第１価値媒体の所定量に対して遊技者に付与される第１クレジットの数量が複数のゲーム装置（２０）の各々において個別に設定されるゲームについて遊技者間の順位が表示される構成と比較して、遊技者間の順位に関する不公平が低減される。
【００７９】
複数のゲーム装置（２０）の各々は、典型的には相異なる店舗に設置される。ただし、複数のゲーム装置（２０）のうち２以上のゲーム装置（２０）が１個の店舗に設置されてもよい。第１ゲームと第２ゲームとは、相異なる種類のゲームでもよいし同種のゲームでもよい。
【００８０】
表示装置（２４）が設置される位置は任意である。例えば、複数のゲーム装置（２０）の各々が表示装置（２４）を具備する構成、または、表示装置（２４）がゲーム装置（２０）とは別個に設置される構成が想定される。
【００８１】
「価値媒体」は、ゲームのプレイに使用されるクレジットに交換される価値を有する有体または無体の媒体である。例えば硬貨等の貨幣が「第１価値媒体」の典型例である。「クレジット」は、ゲームのプレイに対する対価として使用される有体または無体の媒体である。
【００８２】
第１価値媒体の所定量に対して遊技者に付与される第１クレジットの数量が複数のゲーム装置（２０）において共通するとは、例えば、第１価値媒体の所定量に対する第１クレジットの数量の変換率が複数のゲーム装置（２０）にわたり共通することを意味する。第１価値媒体の投入量に関する条件が複数のゲーム装置（２０）にわたり共通すると換言してもよい。
【００８３】
なお、第１価値媒体の所定量に対応する第１クレジットの数量が複数のゲーム装置（２０）において共通すると言っても、遊技者が第１ゲームにおいて投入する第１価値媒体の合計量（したがって遊技者が当該第１ゲームにおいて使用可能な第１クレジットの合計量）が複数のゲーム装置（２０）において共通することまでは必要ではない。したがって、第１価値媒体の所定量に対する第１クレジットの数量が複数のゲーム装置（２０）において共通しても、第１価値媒体の消費量（第１クレジットの使用量）が多い遊技者ほど第１ゲームを有利に展開できる（結果的に上位に位置し易い）という事態は発生し得る。
【００８４】
［付記２］
付記１の具体例（付記２）において、前記第１ゲームは、抽選処理に当選した場合に、前記第１クレジットの使用量に応じた報酬量（Ｗ1）の前記第１クレジットが前記遊技者に付与される抽選ゲームであり、前記第１ゲームの結果は、前記報酬量（Ｗ1）の合計値（Ｗt）である。以上の態様によれば、第１ゲームの結果に関する定量的な指標により遊技者間の順位が決定される。
【００８５】
［付記３］
付記１または付記２の具体例（付記３）において、第２価値媒体の投入により前記第２クレジットが付与される。なお、第２価値媒体の投入により第２クレジットが付与される構成に加えて、第１価値媒体の投入により第２クレジットが付与される構成を採用してもよい。
【００８６】
［付記４］
付記３の具体例（付記４）において、前記複数のゲーム装置（２０）の各々が設置される施設（Ｐ）の媒体提供装置（３０）において、前記第１価値媒体と引換に前記第２価値媒体が前記遊技者に提供され、前記媒体提供装置（３０）において前記第１価値媒体の所定量に対して付与される前記第２価値媒体の数量は、前記施設（Ｐ）毎に個別に設定される。媒体提供装置（３０）において第１価値媒体の所定量に対して付与される第２価値媒体の数量が施設（Ｐ）毎に個別に設定される構成においては、第２価値媒体の所定量と引換に遊技者がプレイする第２ゲームの条件が施設（Ｐ）毎に相違する。したがって、第２ゲームの結果について遊技者間の順位を表示させる構成では、施設（Ｐ）間の不公平が発生する。第１価値媒体の所定量に対して遊技者に付与される第１クレジットの数量が複数のゲーム装置（２０）について共通する第１ゲームについて順位を表示する構成によれば、遊技者間の順位に関する不公平が低減されるという効果が格別に有効である。
【００８７】
［付記５］
付記３または付記４の具体例（付記５）に係るゲームシステム（１）は、前記第２クレジットの数量に対応する数量の前記第２価値媒体を払出す払出処理部（２１３）を具備し、前記第１クレジットの数量に対応する数量の前記第２価値媒体の払出しは禁止される。以上の態様においては、第１クレジットの数量に応じた数量の価値媒体の払出は禁止されるから、第１価値媒体の所定量に対する第２価値媒体の数量の関係を所定の関係に維持できる。
【００８８】
［付記６］
付記３から付記５の何れかの具体例（付記６６）に係るゲームシステム（１）は、第１動作モードにおいて、前記第１価値媒体の投入量に応じた数量の前記第１クレジットを前記遊技者に付与し、第２動作モードにおいて、前記第１価値媒体または前記第２価値媒体の投入量に応じた数量の前記第２クレジットを前記遊技者に付与する投入処理部（２１１）を具備する。以上の態様によれば、第１動作モードに限定して第１クレジットが有効化される。
【００８９】
［付記７］
付記３から付記６の何れかの具体例（付記７）において、前記複数のゲーム装置（２０）の各々と通信可能な管理装置（１０）は、前記第１価値媒体の所定量に対する前記第１クレジットの数量の変換率（Ｑ1）を設定する設定処理部（１１３）を具備し、前記複数のゲーム装置（２０）の各々は、前記第１価値媒体の消費により前記遊技者に付与される第１クレジットの数量を、前記設定処理部（１１３）が設定した前記変換率（Ｑ1）により算定する。以上の態様によれば、価値媒体の所定量に対する前記第１クレジットの数量の変換率（Ｑ1）を、複数のゲーム装置（２０）について簡便に更新できる。
【００９０】
［付記８］
付記１から付記７の何れかの具体例（付記８）において、前記第１ゲームの実行中においては、前記第１価値媒体の投入による前記第１クレジットの追加が禁止される。以上の構成によれば、第１ゲームの開始時に第１価値媒体の投入により遊技者に付与される第１クレジットの範囲内で遊技者間の順位が決定される。したがって、遊技者間の公平性を充分に確保できる。
【００９１】
［付記９］
本発明のひとつの態様（付記９）に係るゲームシステム（１）の動作方法は、第１価値媒体の投入により付与される第１クレジットを使用する第１ゲームと、第２クレジットを使用する第２ゲームと、を実行する複数のゲーム装置（２０）の各々について、前記第１ゲームの結果を取得し、前記複数のゲーム装置（２０）の各々において実行された前記第１ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置（２４）に表示させるゲームシステム（１）の動作方法であって、前記第１ゲームにおいて前記第１価値媒体の所定量に対して付与される前記第１クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置（２０）について共通する。
【００９２】
［付記１０］
本発明のひとつの態様（付記１０）に係るプログラムは、第１価値媒体の投入により付与される第１クレジットを使用する第１ゲームと、第２クレジットを使用する第２ゲームと、を実行する複数のゲーム装置（２０）の各々について、前記第１ゲームの結果を取得する結果取得部（１１１）、および、前記複数のゲーム装置（２０）の各々において実行された前記第１ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置（２４）に表示させる表示制御部（２１４）としてコンピュータシステムを機能させるプログラムであって、前記第１ゲームにおいて前記第１価値媒体の所定量に対して付与される前記第１クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置（２０）について共通する。なお、以上の態様に係るプログラムは、単体のプログラムのほか、相互に別体の装置において実行される複数のプログラムの集合であり得る。複数のプログラムの各々は個別に流通し得る。
【符号の説明】
【００９３】
１…ゲームシステム、１０…管理装置、１１…制御装置、１１１…結果取得部、１１２…順位提供部、１１３…設定処理部、１２…記憶装置、１３…通信装置、２０…ゲーム装置、２１…制御装置、２１１…投入処理部、２１２…進行制御部、２１３…払出処理部、２１４…表示制御部、２２…記憶装置、２３…通信装置、２４…表示装置、２５…操作装置、２６…受付装置、２６１…第１受付部、２６２…第２受付部、２７…払出装置、３０…媒体提供装置、Ｄ…結果データ、Ｇ…順位画像、Ｐ…遊技施設、Ｑ…情報要求、Ｑ0…変換率、Ｑ1…変換率、Ｑ2…変換率、Ｒ…順位データ、Ｔ…成績テーブル、Ｗ1…報酬量、Ｗ2…報酬量、Ｗt…総報酬量、Ｘ…得点、Ｙ…関連情報、Ｙ1…遊技者名、Ｙ2…日時、Ｙ3…場所。
【要約】
【課題】ゲームの結果に関する順位の公平性を確保する。
【解決手段】ゲームシステム１は、ゲーム装置２０に対する第１価値媒体の投入により付与される第１クレジットを使用する第１ゲームと、第２クレジットを使用する第２ゲームと、を実行する複数のゲーム装置２０の各々について、第１ゲームの結果を取得する結果取得部と、複数のゲーム装置２０の各々において実行された第１ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置に表示させる表示制御部とを具備する。第１ゲームにおいて第１価値媒体の所定量に対して遊技者に付与される第１クレジットの数量は、複数のゲーム装置２０について共通する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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