(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、
前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、一番目に取得された送信情報を保存し、二番目以降の送信情報を保存しない情報管理手段と、
情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段として、
コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された、ハッシュ情報を含む操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、
前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、同じハッシュ情報のみが含まれる送信情報を保存し、異なるハッシュ情報が含まれる送信情報を保存しない情報管理手段と、
情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段として、
コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された、ハッシュ情報を含む操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、
前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のなかで異なるハッシュ情報がある場合には同じハッシュ情報の数が多い方の前記操作関連情報を保存し、同じハッシュ情報の数が少ない方の前記操作関連情報を保存しない情報管理手段と、
情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段として、
コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得ステップと、
前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、一番目に取得された送信情報を保存し、二番目以降の送信情報を保存しない情報管理ステップと、
情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御ステップと、
を有することを特徴とする情報処理方法。
【請求項５】
情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された、ハッシュ情報を含む操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得ステップと、
前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、同じハッシュ情報のみが含まれる送信情報を保存し、異なるハッシュ情報が含まれる送信情報を保存しない情報管理ステップと、
情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御ステップと、
を有することを特徴とする情報処理方法。
【請求項６】
情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された、ハッシュ情報を含む操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得ステップと、
前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のなかで異なるハッシュ情報がある場合には同じハッシュ情報の数が多い方の前記操作関連情報を保存し、同じハッシュ情報の数が少ない方の前記操作関連情報を保存しない情報管理ステップと、
情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御ステップと、
を有することを特徴とする情報処理方法。
【請求項７】
複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、
前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、一番目に取得された送信情報を保存し、二番目以降の送信情報を保存しない情報管理手段と、
情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された、ハッシュ情報を含む操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、
前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、同じハッシュ情報のみが含まれる送信情報を保存し、異なるハッシュ情報が含まれる送信情報を保存しない情報管理手段と、
情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された、ハッシュ情報を含む操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、
前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のなかで異なるハッシュ情報がある場合には同じハッシュ情報の数が多い方の前記操作関連情報を保存し、同じハッシュ情報の数が少ない方の前記操作関連情報を保存しない情報管理手段と、
情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項１０】
複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、
前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、一番目に取得された送信情報を保存し、二番目以降の送信情報を保存しない情報管理手段と、
情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段と、
を有することを特徴とするシステム。
【請求項１１】
複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された、ハッシュ情報を含む操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、
前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、同じハッシュ情報のみが含まれる送信情報を保存し、異なるハッシュ情報が含まれる送信情報を保存しない情報管理手段と、
情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段と、
を有することを特徴とするシステム。
【請求項１２】
複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された、ハッシュ情報を含む操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、
前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のなかで異なるハッシュ情報がある場合には同じハッシュ情報の数が多い方の前記操作関連情報を保存し、同じハッシュ情報の数が少ない方の前記操作関連情報を保存しない情報管理手段と、
情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段と、
を有することを特徴とするシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、情報処理方法、およびシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介して接続された複数のクライアント端末間の通信として、Ｐ２Ｐ（Peer to Peer：ピアツーピア）通信が行われることがある。例えば、オンライン対戦型のゲームシステムの場合、ゲームをプレイする対戦者のゲーム端末（クライアント端末）同士がＰ２Ｐで接続され、当該ゲーム端末からは対戦経過の情報が逐次サーバに送られる。
【０００３】
なお特許文献１には、ゲームの進行に関する進行データ及びゲームの結果に関する結果データを生成する第１ゲーム装置と、ゲームを観戦する第２ゲーム装置と通信可能であり、プロセッサを備えた管理サーバが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１９−１５４４６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
Ｐ２Ｐ通信を行っている複数のクライアント端末（以下、端末とする）において表示されるゲーム映像は、一般的には、それらネットワークを介して接続されてＰ２Ｐ通信を行っている端末でのみ表示されるが、Ｐ２Ｐ通信を行っている端末以外の他の端末（ゲームをプレイしていないユーザの端末）でも、ゲーム映像を閲覧（観戦）したいという要求がある。そのような場合、Ｐ２Ｐ通信を行っている端末の一つが代表して、対戦経過の情報等をサーバに送り、サーバが、ゲーム映像を表示するために必要な情報を他の端末に送ることになる。しかしながら、代表となった端末が通信不能になると、他の端末においてゲーム映像を閲覧できなくなってしまう。
【０００６】
本発明は上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ネットワークを介して接続された複数の端末によるゲーム映像を、他の端末でも継続的に閲覧可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るプログラムは、複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段と、情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段として、コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステム構成例を示す図である。
【図２】サーバの構成例を示した図である。
【図３】ゲーム機の構成例を示した図である。
【図４】ゲームコントローラの概略的な外観を示した図である。
【図５】操作関連情報例を示した図である。
【図６】ゲーム機から第１のサーバに送信される送信情報に含まれる操作関連情報例を示した図である。
【図７】ゲーム機の機能構成例を示したブロック図である。
【図８】第１のサーバの機能構成例を示したブロック図である。
【図９】第１の実施形態の第１のサーバがゲーム機から送信情報を受信して保存するまでの処理の流れを示したフローチャートである。
【図１０】第１の実施形態における所定の規則に応じた情報管理を模式的に表した図である。
【図１１】第２の実施形態の第１のサーバがゲーム機から送信情報を受信して保存するまでの処理の流れを示したフローチャートである。
【図１２】第２の実施形態における所定の規則に応じた情報管理を模式的に表した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
本実施形態では、ネットワークを介して接続されたクライアント端末間でサーバを介した通信が行われる例として、オンライン対戦型のゲームシステムを挙げる。オンライン対戦型のゲームシステムでは、ゲームをプレイする対戦者のゲーム機（クライアント端末）同士がネットワークを介して接続され、それらゲーム機からは対戦経過の情報が他のゲーム機に送られる。本実施形態におけるゲームシステムでは、サーバ（ＴＵＲＮサーバ）経由で対戦経過の情報が送られる。本実施形態の場合、オンライン対戦を行っている複数のゲーム機は、各々において生成した操作関連情報を、対戦経過の情報としてサーバを経由して通信する。操作関連情報は、ゲーム機が備えているゲームコントローラにおいて生成される操作情報を含んだ情報である。ゲームコントローラには各種ボタンやレバー（スティック）等の操作子が備えられており、ゲームコントローラは、それら操作子に対するユーザ操作に応じた操作情報を生成する。操作関連情報には、ゲームコントローラにより生成された操作情報の他に、所定の期間としてゲーム処理の１単位であるフレーム期間を各々表すフレーム番号情報、このゲーム機の識別情報なども含まれる情報である。
【００１０】
［１．第１の実施形態のゲームシステムの概要］
図１は、第１の実施形態に係るゲームシステムの概略構成例を示した図である。
本実施形態に係るゲームシステムは、例えば、第１のサーバ１０と、第２のサーバ３０と、ネットワーク２０を介した対戦（オンライン対戦）を行っているユーザ（参加者）のゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃと、ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃによるオンライン対戦を観戦（閲覧）するユーザ（観戦者）のゲーム機５０Ｄとで構成されている。
【００１１】
第１のサーバ１０は、本発明実施形態に係る情報処理装置の一例であり、ネットワークを介したオンライン対戦ゲームにおける対戦データ等の保存と観戦に関する情報管理等を行うゲームサーバである。本実施形態の場合、第１のサーバ１０が保存する対戦データは、オンライン対戦の参加者のゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃから送信されてくる後述する操作関連情報を含む送信情報等が挙げられる。第２のサーバ３０は、ネットワークを介して接続された各ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ間で情報通信を行うためのターンサーバ（ＴＵＲＮサーバ）である。
【００１２】
ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃは、所定の期間内であるフレーム期間内において各々のゲームコントローラで生成された操作情報を含んだ操作関連情報を、ＴＵＲＮサーバである第２のサーバ３０に送信する。図１の例の場合、ゲーム機５０Ａは、接続されているゲームコントローラでフレーム期間内に生成した操作情報を含む操作関連情報ＯＰ１を第２のサーバ３０に送信し、同様に、ゲーム機５０Ｂは、ゲームコントローラでフレーム期間内に生成した操作関連情報ＯＰ２を第２のサーバ３０に送信し、ゲーム機５０Ｃは、ゲームコントローラでフレーム期間内に生成した操作情報を含む操作関連情報ＯＰ３を第２のサーバ３０に送信する。このように、本実施形態のゲームシステムの各ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃは、各々のゲームコントローラで所定の期間内に生成した操作情報を含んだ操作関連情報ＯＰ１，ＯＰ２，ＯＰ３を、各々第２のサーバ３０に送信する。
【００１３】
ＴＵＲＮサーバである第２のサーバ３０は、ゲーム機５０Ａに対しては、ゲーム機５０Ｂからの操作関連情報ＯＰ２とゲーム機５０Ｃからの操作関連情報ＯＰ３とを有する操作関連情報ＯＰ２３を送信する。同様に、第２のサーバ３０は、ゲーム機５０Ｂに対しては、ゲーム機５０Ａからの操作関連情報ＯＰ１とゲーム機５０Ｃからの操作関連情報ＯＰ３とを有する操作関連情報ＯＰ１３を送信し、ゲーム機５０Ｃに対しては、ゲーム機５０Ａからの操作関連情報ＯＰ１とゲーム機５０Ｂからの操作関連情報ＯＰ２とを有する操作関連情報ＯＰ１２を送信する。
【００１４】
ゲーム機５０Ａは、操作関連情報ＯＰ１と、第２のサーバ３０から受け取った操作関連情報ＯＰ２３とからなる操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報を、第１のサーバ１０へ送信する。同様に、ゲーム機５０Ｂは、操作関連情報ＯＰ２と、第２のサーバ３０から受け取った操作関連情報ＯＰ１３とからなる操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報を、第１のサーバ１０へ送信する。ゲーム機５０Ｃは、操作関連情報ＯＰ３と、第２のサーバ３０から受け取った操作関連情報ＯＰ１３とからなる操作関連情報ＯＰ１２３とを含む送信情報を、第１のサーバ１０へ送信する。すなわち、本実施形態のゲームシステムの各ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃは、各ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃが各々生成した操作関連情報ＯＰ１，ＯＰ２，ＯＰ３を含んだ送信情報を、所定の期間であるフレーム期間ごとに第１のサーバ１０に送信する。
【００１５】
第１のサーバ１０は、各ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃからフレーム期間毎に送信されてきた送信情報を取得する。すなわち第１のサーバ１０は、各ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃからの送信情報を取得することで、フレーム期間毎の操作関連情報ＯＰ１２３（つまり操作関連情報ＯＰ１，ＯＰ２，ＯＰ３）を取得する。
【００１６】
第１のサーバ１０は、各ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃからフレーム期間毎に送信されて取得した複数の送信情報のうち、所定の規則に応じて送信情報を保存するような情報管理を行う。本実施形態において、第１のサーバ１０は、所定の規則に応じた情報管理として、各ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃからフレーム期間毎に取得した複数の送信情報のうち、１番目に取得した送信情報を保存し、２番目以降の送信情報を保存しないあるいは一時的に保存した後に破棄する。
【００１７】
そして、第１のサーバ１０は、ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃによるオンライン対戦を観戦（閲覧）する観戦者のゲーム機５０Ｄから、オンライン対戦のゲーム情報の取得が要求された場合、当該ゲーム情報の取得を要求したゲーム機５０Ｄに対し、前述のように保存した送信情報、すなわち操作関連情報ＯＰ１，ＯＰ２，ＯＰ３を送信するような送信制御を行う。
【００１８】
［２．第１のサーバの概略構成］
図２は第１のサーバ１０の構成例を示した図である。
第１のサーバ１０は、ＣＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、ＲＡＭ１３と、通信部１４と、記憶装置１５、とを有する。
【００１９】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記憶された制御プログラムをＲＡＭ１３に読み出して各種処理を実行する。ＲＯＭ１２は、第１のサーバ１０を動作させるために必要な制御プログラム（ＯＳ等）を記憶する。ＲＯＭ１２に替えてフラッシュメモリ（ＮＶＲＡＭ）を用いてもよい。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１の主メモリ、ワークエリア、バッファ等の一時記憶領域として用いられる。通信部１４は、ネットワーク２０を介して各ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃやゲーム機５０Ｄ、その他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置１５は、本実施形態に係るオンライン対戦型ゲームに関するプログラムや、ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄを操作するユーザのＩＤ等のユーザ識別情報、その他ゲームに必要なユーザ毎の各種情報を記憶する。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。
【００２０】
［３．第２のサーバの概略構成］
ターンサーバである第２のサーバ３０は、基本的に図２に示した構成と同様であるため、図２を流用して説明する。第２のサーバ３０の場合、ＲＯＭ１２は、第２のサーバ３０を動作させるために必要な制御プログラム（ＯＳ等）を記憶する。ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記憶された制御プログラムをＲＡＭ１３に読み出して各種処理を実行する。ＲＡＭ１３は、第１のサーバ１０の例と同様であり説明を省略する。第２のサーバ３０の通信部１４は、ネットワーク２０を介して各ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ、その他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置１５は、前述したようなゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃとの間の通信制御に関するプログラム等や、その他通信に必要な各種情報を記憶する。
【００２１】
［４．ゲーム機の概略構成］
図３は、オンライン対戦型ゲームに参加しているゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃのいずれかの構成例を示した図である。なお本実施形態において、オンライン対戦を観戦するゲーム機５０Ｄは、オンライン対戦を行っているゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃと基本的に同様の構成を有するため、ゲーム機５０Ｄの構成の図示は省略する。また、以下の説明において、ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄを区別しない場合にはゲーム機５０とのみ表記する。
【００２２】
ゲーム機５０は、例えば家庭用ゲーム機、スマートフォン等の携帯型通信装置、携帯型ゲーム専用機器、パーソナルコンピュータ、タブレット等により構成される。
ゲーム機５０は、ＣＰＵ５１と、ＲＯＭ５２と、ＲＡＭ５３と、通信部５４と、記憶装置５５と、操作部５６と、表示部５７とを備える。
【００２３】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶された制御プログラムをＲＡＭ５３に読み出して各種処理を実行する。ＲＯＭ５２は、ゲーム機５０を動作させるために必要な制御プログラム（ＯＳ等）を記憶する。ＲＯＭ５２に替えてフラッシュメモリ（ＮＶＲＡＭ）を用いてもよい。ＲＡＭ５３は、ＣＰＵ５１の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部５４は、ネットワーク２０を介して第１のサーバ１０や第２のサーバ３０、その他の外部装置との通信処理を行う。操作部５６は、ユーザによる各種操作を受け付けるものであり、例えば家庭用ゲーム機に付属するゲームコントローラや、表示部５７に搭載されたタッチパネルがこれに該当する。表示部５７は、液晶ディスプレイなどの表示装置にゲームの画面等各種情報を表示する。記憶装置５５は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。
【００２４】
なお、ゲーム機５０の機能や処理は、ＣＰＵ５１がＲＯＭ５２又は記憶装置５５に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現される。また、他の例としては、ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、ＳＤカード等の着脱可能な記憶媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを格納したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
【００２５】
［５．ゲームコントローラの概略構成］
図４は、ゲーム機５０に接続されるゲームコントローラ４０の概略的な外観の一例を示した図である。なお図４のゲームコントローラ４０は一例であり、形状等は図示した例に限定されるものではない。
ゲームコントローラ４０は、有線あるいは無線によりゲーム機５０に接続される。ゲームコントローラ４０は、複数の操作子を有して構成されている。複数の操作子には、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン、左スティック（ＬＳレバー）、右スティック（ＲＳレバー）、Ａボタン（□ボタン）、Ｂボタン（△ボタン）、Ｘボタン（×ボタン）、Ｙボタン（○ボタン）、Ｌ１ボタン、Ｌ２ボタン、Ｒ１ボタン、Ｒ２ボタン等の各種操作子がある。これら各操作子の機能については、一般的に広く知られているため、ここではそれらの詳細な説明は省略する。
【００２６】
ゲームコントローラ４０は、これら操作子がユーザによって操作されると、そのユーザ操作に応じた操作情報を生成してゲーム機５０に送信する。例えば、ゲームコントローラ４０では、各操作子の状態が所定の期間毎（フレーム期間毎）にスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作情報がゲーム機５０に送られる。
【００２７】
［６．操作関連情報の概要］
図５は、各操作子が操作された際にゲームコントローラ４０が生成する操作情報と、ゲーム機５０が生成するフレーム期間を表すフレーム番号情報とを含む操作関連情報の例を示した図である。図５の上段の「上」〜「左スティック」まではゲームコントローラ４０の上ボタン〜左スティック（ＬＳレバー）の各操作子に対応しており、図の下段の数字は対応した操作子の操作により生成される操作情報の各ビット数を表している。例えば、上ボタン〜Ｒ２ボタンまでの操作情報は各々１ビットで表され、右スティック（ＲＳレバー）および左スティック（ＬＳレバー）の操作情報は各々１６ビットで表される。また、フレーム番号は１６ビットで表される。したがって、前述したゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃの各々において生成される操作関連情報ＯＰ１，ＯＰ２，ＯＰ３は、各６０ビットの情報となる。また、第２のサーバ３０からゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃに対して送信される操作関連情報ＯＰ２３，ＯＰ１３，ＯＰ１２は、各１２０ビットの情報となる。
【００２８】
図６は、ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃから第１のサーバ１０に対して送信される送信情報に含まれる各操作関連情報とフレーム番号情報とを示した図である。図６の「上」〜「フレーム番号」は図５の例と同様であり、図６の「Ｃ１」は、ゲーム機５０Ａにおける操作関連情報とフレーム番号情報を、「Ｃ２」は、ゲーム機５０Ｂにおける操作関連情報とフレーム番号情報を、「Ｃ３」は、ゲーム機５０Ｃにおける操作関連情報とフレーム番号情報を表している。したがって、前述したようにゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃから第１のサーバ１０に送信される操作関連情報ＯＰ１２３は各１８０ビットの情報となる。
【００２９】
［７．オンライン対戦を行っているゲーム機の機能構成］
図７は、オンライン対戦を行っているゲーム機５０の機能構成例を示したブロック図である。オンライン対戦を行っているゲーム機５０では、図３に示したＣＰＵ５１がＲＯＭ５２又は記憶装置５５に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより、ゲーム制御部５１０、操作情報取得部５１１、操作関連情報生成部５１２、通信制御部５１３の機能を実現する。
【００３０】
図７のゲーム機５０において、ゲーム制御部５１０は、オンライン対戦ゲームのための各種処理および制御を行う。
操作情報取得部５１１は、ゲームコントローラ４０の各操作子がユーザにより操作された際の操作情報をフレーム期間毎に取得する。
操作関連情報生成部５１２は、ゲームコントローラ４０により生成された操作情報と、ゲーム処理の１単位であるフレーム期間を表すフレーム番号情報、当該ゲーム機５０の識別情報などからなる操作関連情報を生成する。
通信制御部５１３は、第２のサーバ３０との間で行われる前述したような操作関連情報の通信、および、第１のサーバ１０との間で行われる前述した送信情報の通信に関する各種処理および制御を行う。
【００３１】
［８．第１のサーバの機能構成および処理の流れ］
図８は、第１のサーバ１０の機能構成例を示したブロック図である。第１のサーバ１０では、図２に示したＣＰＵ１１がＲＯＭ１２又は記憶装置１５に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより、情報取得部１１０、情報管理部１１１、情報記憶部１１２、送信制御部１１３の機能を実現する。
【００３２】
情報取得部１１０は、複数のゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃの各々においてゲームコントローラ４０に対するユーザ操作に応じてフレーム期間（所定の期間）内に生成された操作関連情報ＯＰ１２３を含んだ送信情報を、それら複数のゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃの端末からフレーム所定の期間ごとに取得する。
【００３３】
情報管理部１１１は、フレーム期間ごとにゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃから送られてきた複数の送信情報のうち、所定の規則として、１番目に送られてきた送信情報を保存し、２番目以降に送られてきた送信情報は保存しない、という規則に応じて、当該１番目の送信情報を保存する（情報記憶部１１２に保存させる）。このときの情報記憶部１１２は、例えば図２の記憶装置１５に、当該１番目の送信情報を記憶させる。
【００３４】
送信制御部１１３は、観戦者のゲーム機５０Ｄから情報の取得が要求された場合、当該ゲーム機５０Ｄに対し、情報記憶部１１２に保存している送信情報（１番目に受信した送信情報）を送信する。本実施形態の場合、観戦者のゲーム機５０Ｄは、オンライン対戦ゲームの観戦を要求する情報を第１のサーバ１０に対して送信し、送信制御部１１３は、その要求に応じて送信情報を当該ゲーム機５０Ｄに送る。なお、情報の取得要求を行ったゲーム機５０Ｄが複数ある場合、送信制御部１１３は、それら複数のゲーム機５０Ｄに対し、保存している送信情報を送る。
【００３５】
また図９は、第１のサーバ１０が、参加者のゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃから送信情報を受信して保存するまでの処理の流れを示したフローチャートである。
以下、図９フローチャートを参照しながら、図７の機能構成について説明する。
【００３６】
第１のサーバ１０の情報取得部１１０は、ステップＳ１０１の処理として、参加者のゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃから、前述した操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報を受信したか否かを判定し、受信していないと判定した場合にはステップＳ３０１の判定処理を繰り返す。一方、情報取得部１１０は、操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報を受信したと判定した場合には、ステップＳ１０２に処理を進める。
【００３７】
ステップＳ１０２に進むと、情報管理部１１１は、図２のＲＡＭ１３内に設けられた受信バッファ領域に一時的に保持されている送信情報に含まれている操作関連情報ＯＰ１２３からフレーム番号の情報を取得する。
【００３８】
次にステップＳ１０３において、情報管理部１１１は、ステップＳ１０１で受信された送信情報に含まれている操作関連情報ＯＰ１２３のフレーム番号が、受信バッファに一時的に保存されている送信情報に含まれている操作関連情報ＯＰ１２３のフレーム番号と同じであるかを判定する。つまり、情報管理部１１１は、ステップＳ１０１で受信された操作関連情報ＯＰ１２３と同じフレーム番号の操作関連情報ＯＰ１２３が、受信バッファに既に保存されているかを確認する。
【００３９】
情報管理部１１１は、ステップＳ１０１で受信された操作関連情報ＯＰ１２３と同じフレーム番号の操作関連情報ＯＰ１２３が受信バッファに既に保存されていると確認した場合、当該ステップＳ１０１で受信された送信情報を保存しないように情報記憶部１１２を制御した後、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【００４０】
一方、情報管理部１１１は、ステップＳ１０１で受信された操作関連情報ＯＰ１２３と同じフレーム番号の操作関連情報ＯＰ１２３が受信バッファに既に保存されていない場合には、ステップＳ１０４において、ステップＳ１０１で受信された送信情報を保存（情報記憶部１１２に保存させるように制御）し、その後、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【００４１】
すなわち第１のサーバ１０における情報管理部１１１は、所定の規則に応じた情報管理として、ステップＳ１０１でフレーム期間毎に取得した送信情報のうちで１番目に取得した送信情報を保存し、２番目以降の送信情報を保存しない。
【００４２】
図１０は、所定の規則に応じた情報管理処理を模式的に表した図である。
図１０に示すゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃは、各フレーム番号が同じ値のフレーム番号Ｆ１となされた操作関連情報ＯＰ１２３（操作関連情報ＯＰ１，ＯＰ２，ＯＰ３からなる情報）を含む送信情報を、第１のサーバ１０に送信する。ただし図１０の例の場合、第１のサーバ１０は、ゲーム機５０Ａからの操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報を１番目に受信し、次にゲーム機５０Ｂからの操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報を２番目に受信し、その後、ゲーム機５０Ｃからの操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報を３番目に受信したとする。この場合、第１のサーバ１０は、１番目に受信したゲーム機５０Ａからの操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報を保存し、２番目以降に受信したゲーム機５０Ｂおよび５０Ｃからの操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報は保存しない。そして、第１のサーバ１０は、観戦者のゲーム機５０Ｄからゲーム情報の要求があった場合には、１番目に受信して保存したゲーム機５０Ａからの操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報をゲーム機５０Ｄに送信する。
【００４３】
前述したように、第１の実施形態においては、オンライン対戦を行っているゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃから、各フレーム番号が同じ値となっている操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報を第１のサーバ１０に送信し、第１のサーバ１０は、それら受信したなかで１番目に受信した送信情報を保存する。つまり、第１の実施形態の場合、ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃのうち、例えばゲーム機５０Ａが通信不能になっていたとしても、第１のサーバ１０は、ゲーム機５０Ｂからの送信情報を取得することができ、さらに例えばゲーム機５０Ｂも通信不能になっていたとしても、ゲーム機５０Ｃからの送信情報を取得することができる。これにより、第１のサーバ１０は、ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃのいずれかが通信不能になっていたとしても、それらゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃにおけるオンライン対戦ゲームの対戦経過を表すことができる操作関連情報ＯＰ１２３を取得して保存することができる。したがって、第１の実施形態によれば、ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃのいずれかが通信不能になっていたとしても、観戦者のゲーム機５０Ｄに対して、ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃにおける対戦結果を再現可能な操作関連情報ＯＰ１２３を送ることができる。そして、ゲーム機５０Ｄでは、取得した操作関連情報ＯＰ１２３を基にゲーム処理がなされ、観戦用のゲーム映像を生成して表示部５７の液晶ディスプレイなどに表示する。その結果、ゲーム機５０Ｄのユーザ（観戦者）は、各ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃによる対戦の内容を観戦することができる。すなわち本実施形態によれば、ネットワークを介して接続されたクライアント端末（オンライン対戦しているゲーム機）による映像を、他のクライアント端末（観戦者のゲーム機）でも正常に閲覧可能となる。
【００４４】
［９．第２の実施形態］
前述した第１の実施形態では、所定の規則に応じた情報管理として、フレーム期間毎に取得した複数の送信情報のうち１番目に取得した送信情報を保存する例を挙げたが、第２の実施形態では、ハッシュ情報に基づく所定の規則に応じた情報管理の例を以下に説明する。第２の実施形態におけるゲームシステムおよび各サーバ、各ゲーム機の構成は前述の第１の実施形態と概ね同様であるため、それらの図示は省略する。以下の説明では、第１の実施形態とは異なる部分について説明する。
【００４５】
第２の実施形態の場合、オンライン対戦を行っているゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃは、各々が生成したハッシュ情報を付与した操作関連情報ＯＰ１，ＯＰ２，ＯＰ３を、前述の第１の実施形態と同様にして第２のサーバ３０を経由して通信する。そして、ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃは、各々ハッシュ情報が付与された操作関連情報ＯＰ１，ＯＰ２，ＯＰ３からなる操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報を、第１のサーバ１０へ送信する。
【００４６】
本実施形態の場合のゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃの機能構成は前述の図７に示した構成と同様であり、操作関連情報生成部５１２では、ハッシュ情報を付与した操作関連情報を生成する。それ以外の各機能は前述同様である。
【００４７】
本実施形態の場合、第１のサーバ１０は、所定の規則に応じた情報管理として、複数のゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃからフレーム期間毎に送信されて受信した複数の送信情報のうち同じハッシュ情報が含まれる送信情報を保存し、異なるハッシュ情報が含まれる送信情報を保存しないような処理を行う。
【００４８】
本実施形態の場合の第１のサーバ１０の機能構成は前述の図８に示した構成と同様であり、情報管理部１１１では、受信した複数の送信情報のうち同じハッシュ情報が含まれる送信情報を保存し、異なるハッシュ情報が含まれる送信情報を保存しないような情報管理を行う。それ以外の各機能は前述同様であり、例えば、同じハッシュ情報が含まれる送信情報が複数ある場合、それら送信情報のうちで１番目に受信された送信情報を保存し、２番目以降に受信した送信情報は保存しないようにしてもよい。
【００４９】
図１１は、第２の実施形態における第１のサーバ１０の処理の流れを示したフローチャートである。
【００５０】
本実施形態の第１のサーバ１０の情報取得部１１０は、ステップＳ１１１において、前述した図９のステップＳ１０１と同様に、参加者のゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃから操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報を受信したか否かを判定し、受信していないと判定した場合にはステップＳ３０１の判定処理を繰り返す。一方、情報取得部１１０は、操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報を受信したと判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を進める。
【００５１】
ステップＳ１１２に進むと、情報管理部１１１は、ステップＳ１１１で受信された送信情報に含まれている操作関連情報ＯＰ１２３のハッシュ情報が同じ情報であるかを判定する。情報管理部１１１は、ステップＳ１１１で受信された操作関連情報ＯＰ１２３のハッシュ情報がすべて同じ情報であることを確認した場合、ステップＳ１１３に処理を進め、ステップＳ１１１で受信された送信情報を保存した後に、ステップＳ１１１に処理を戻す。
【００５２】
一方、情報管理部１１１は、ステップＳ１１２において、ステップＳ１１１で受信された操作関連情報ＯＰ１２３のハッシュ情報に異なる情報が存在している場合、ステップＳ１１１で受信された送信情報を保存せず（情報記憶部１１２に保存させず）、ステップＳ１１１に処理を戻す。
【００５３】
すなわち本実施形態の場合、第１のサーバ１０は、所定の規則に応じた情報管理として、ステップＳ１１１でフレーム期間毎に取得した送信情報内の操作関連情報に含まれるハッシュ情報が同じ情報である送信情報のみを保存し、それ以外の送信情報を保存しない。
【００５４】
図１２は、ハッシュ情報を用いる所定の規則に応じた情報管理処理を模式的に表した図である。
図１２に示すゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃは、各フレーム番号が同じ値のフレーム番号Ｆ１となされた操作関連情報ＯＰ１２３（操作関連情報ＯＰ１，ＯＰ２，ＯＰ３からなる情報）を含む送信情報を、第１のサーバ１０に送信する。ただし、図１２の例の場合、ゲーム機５０Ａからの送信情報内の操作関連情報ＯＰ１２３に付与されたハッシュ情報はすべて同じハッシュ情報ＨＶ１０であるのに対し、ゲーム機５０Ｂからの送信情報内の操作関連情報ＯＰ１２３に付与されたハッシュ情報はハッシュ情報ＨＶ７およびＨＶ８からなり異なっている。また、ゲーム機５０Ｃからの送信情報内の操作関連情報ＯＰ１２３に付与されたハッシュ情報は、ハッシュ情報ＨＶ１３およびＨＶ１４からなり異なっている。
【００５５】
このため、第１のサーバ１０は、同じハッシュ情報ＨＶ１０が付与された操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報を保存し、それ以外の送信情報は保存しない。そして、第１のサーバ１０は、観戦者のゲーム機５０Ｄから観戦のための情報要求があった場合には、前述のように保存したゲーム機５０Ａからの操作関連情報ＯＰ１２３を含む送信情報をゲーム機５０Ｄに送信する。
【００５６】
［１０．同じハッシュ情報の数に基づく情報管理の例］
前述の例では、第１のサーバ１０は、異なるハッシュ情報が付与された操作関連情報を含む送信情報を保存しない例を挙げたが、所定の規則に応じた情報管理のさらに他の例として、送信情報に含まれる複数の操作関連情報ＯＰ１，ＯＰ２，ＯＰ３のうち同じハッシュ情報の数が多い方の操作関連情報を保存してもよい。
【００５７】
図１２の例を流用し、第１のサーバ１０は、例えばゲーム機５０Ａからの送信情報が通信の不具合などで受信できず、ゲーム機５０Ｂとゲーム機５０Ｃからの送信情報を取得したとする。
この場合、第１のサーバ１０は、ゲーム機５０Ｂからの送信情報に含まれる操作関連情報ＯＰ１２３のうち、同じハッシュ情報ＨＶ８が付与されている操作関連情報ＯＰ１およびＯＰ３を保存し、異なるハッシュ情報ＨＶ７が付与されている操作関連情報ＯＰ２を保存しない。同様に、第１のサーバ１０は、ゲーム機５０Ｃからの送信情報に含まれる操作関連情報ＯＰ１２３のうち、同じハッシュ情報ＨＶ１３が付与されている操作関連情報ＯＰ３およびＯＰ２を保存し、異なるハッシュ情報ＨＶ１４が付与されている操作関連情報を保存しない。
【００５８】
なおこの例の場合、同じフレーム番号の操作関連情報ＯＰ３が二つ存在することになる。情報管理部１１１は、それら二つの操作関連情報ＯＰ３を保存してもよいが、例えば先に受信された方を保存して、後に受信された方は保存しないようにしてもよい。
【００５９】
そして、第１のサーバ１０に対し、観戦者のゲーム機５０Ｄから対戦の観戦のための情報の要求があった場合、送信制御部１１３は、前述のように保存された操作関連情報から、同じフレーム番号の操作関連情報ＯＰ１，ＯＰ２，ＯＰ３をゲーム機５０Ｄに送信する。
【００６０】
第２の実施形態においては、オンライン対戦を行っているゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃからはハッシュ情報が付与された操作関連情報を含む送信情報を第１のサーバ１０に送信し、第１のサーバ１０は、同じハッシュ情報が付与された操作関連情報を含む送信情報を保存する。これにより、第２の実施形態によれば、例えばゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃのいずれかにおいて不正な処理が行われた場合に、その不正な処理による情報を排除することができ、観戦者のゲーム機５０Ｄに対しては不正な処理が行われていない情報を送ることができ、ゲーム機５０Ｄでは各ゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃによる対戦の正しい内容を観戦することができる。すなわち、第２の本実施形態によれば、ネットワークを介して接続されたクライアント端末（オンライン対戦しているゲーム機）による映像を、他のクライアント端末（観戦者のゲーム機）でも正常に閲覧可能となる。
【００６１】
［１１．変形例］
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、第１のサーバ１０と第２のサーバ３０は一つのサーバにより構成されていてもよい。また、オンライン対戦の参加者のゲーム機５０は三つに限らず、二つであってもよいし、四つ以上であってもよい。また対戦に参加している各ゲーム機５０同士で通信が行われてもよい。対戦に参加している各ゲーム機５０同士はいわゆるＰ２Ｐ（Peer to Peer）による通信が行われてもよい。この場合、第２のサーバ３０であるＴＵＲＮサーバは省略することができる。また、オンライン対戦の観戦者のゲーム機５０Ｄは、一つに限らず、二つ以上であってもよい。上述の実施形態では、所定の期間をゲーム処理の単位であるフレーム期間としたが、フレーム期間以外の期間が用いられてもよい。また上述の実施形態では、ハッシュ情報は、例えば、チェックサム、ＣＲＣ、ＭＤ５、ＳＨＡ等の情報を含む。本実施形態では、ハッシュ情報を使わず、データ比較によってなされてもよい。
図６では、Ｃ１、Ｃ２，Ｃ３それぞれにフレーム番号が用意されているが、１つあればよい。
図５では、“第２のサーバ３０からゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃに対して送信される操作関連情報ＯＰ２３，ＯＰ１３，ＯＰ１２は、各１２０ビットの情報となる”というように、自分自身のデータを省いた形で説明したが、自身のデータを含む形の各１６０ビットの情報にしてもよい。自身のデータを含むことによって、接続する端末に関わらず、同じデータを送ることで、第２のサーバの送信処理を共通化することができる。
【００６２】
上述の実施形態の場合、操作関連情報は、ゲームコントローラの各操作子がユーザにより操作されたことで生成された操作情報を含む情報であるとして説明したが、ゲームコントローラの操作情報を加工した情報、例えば操作情報を基にゲーム機５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃの各々がゲーム処理を行って生成した情報が操作関連情報となされてもよい。ゲームシステムには、大まかに、ゲーム機がゲーム処理を行って画像を生成して表示する第１の形式と、サーバがゲーム処理を行って画像を生成してゲーム機が当該画像を表示する第２の形式と、一方のゲーム機Ａはゲーム処理を行って画像を表示し、他方のゲーム機Ｂでは画像のみを生成して表示する第３の形式と、がある。第１の形式の場合、ゲーム機が情報を送信する宛先は他のゲーム機である。また第１の形式には更に、ゲーム機がゲームコントローラで生成した操作情報を所定の期間（フレーム期間）毎に宛先である他のゲーム機へ送信する形式と、ゲーム機がゲームコントローラの操作情報を加工した情報を必要な時に宛先である他のゲーム機へ送信する形式とがある。第２の形式の場合、ゲーム機が情報を送信する宛先はゲームサーバである。また第２の形式には更に、ゲーム機がゲームコントローラで生成した操作情報を所定の期間（フレーム期間）毎にサーバに送信し、サーバは描画するための情報（座標）をゲーム機に送信する形式と、ゲーム機がゲームコントローラの操作情報を加工した情報を必要な時にサーバに送信し、サーバはストリーミング動画をゲーム機に送信する形式とがある。第３の形式の場合、ゲーム機Ａが情報を送信する宛先はゲーム機Ｂであり、ゲーム機Ｂが情報を送信する宛先はゲーム機Ａであり、情報を送信する側のゲーム機はゲームコントローラの操作情報を加工した情報を必要な時に宛先側のゲーム機へ送信する。また第３の形式の場合、送信側のゲーム機は描画するための情報（座標）を宛先側のゲーム機に送信する。これら各形式のうち、ゲーム機が情報を送信する宛先が他のゲーム機である第１の形式および第３の形式において、ゲーム機間で送受される情報を操作関連情報の範疇に含めることで、前述した実施形態に適用可能である。
【００６３】
［１２．付記］
以上説明した記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【００６４】
（１）
本発明の一態様に係るプログラムは、複数の端末（５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ）の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段（１１０）と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段（１１１）と、情報の取得を要求した端末（５０Ｄ）に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段（１１３）として、コンピュータを機能させる。
【００６５】
（６）
本発明の一態様に係る情報処理方法は、情報処理装置が実行する情報処理方法であって、複数の端末（５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ）の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得ステップ（１１０）と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理ステップ（１１１）と、情報の取得を要求した端末（５０Ｄ）に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御ステップ（１１３）と、を有する。
【００６６】
（７）
本発明の一態様に係る情報処理装置は、複数の端末（５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ）の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段（１１０）と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段（１１１）と、情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段（１１３）と、を有する。
【００６７】
（８）
本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数の端末（５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ）の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段（１１０）と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段（１１１）と、情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段（１１３）と、を有する。
【００６８】
上記（１）、（６）、（７）又は（８）に係る発明によれば、ネットワークを介して接続された複数の端末による操作関連情報を、それら端末のいずれかが通信不能になったり、不正な処理が行われたりしても、他の端末に送信することができるため、ネットワークを介して接続された端末による映像を、他の端末でも正常に閲覧可能となる。
【００６９】
（２）
本発明の一態様では、上記（１）の態様において、前記情報管理手段（１１０）は、前記所定の規則に応じて、前記複数の端末（５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ）から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち一番目に取得された送信情報を保存し、二番目以降の送信情報を保存しない。
上記（２）に係る発明によれば、ネットワークを介して接続された複数の端末のいずれかが通信不能になったとしても、それら各端末による操作関連情報を、他の端末に送信することができるため、ネットワークを介して接続された端末による映像を、他の端末でも正常に閲覧可能となる。
【００７０】
（３）
本発明の一態様では、上記（１）の態様において、前記端末（５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ）が生成した前記操作関連情報は、前記端末において生成されたハッシュ情報を含み、前記情報管理手段（１１０）は、前記所定の規則に応じて、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち同じハッシュ情報のみが含まれる送信情報を保存し、異なるハッシュ情報が含まれる送信情報を保存しない。
上記（３）に係る発明によれば、ネットワークを介して接続された複数の端末のいずれかで不正な処理が行われたとしても、不正な処理が行われていない端末からの操作関連情報を、他の端末に送信することができるため、ネットワークを介して接続された端末による映像を、他の端末でも正常に閲覧可能となる。
【００７１】
（４）
本発明の一態様では、上記（１）の態様において、前記端末（５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ）が生成した前記操作関連情報は、前記端末において生成されたハッシュ情報を含み、前記情報管理手段（１１０）は、前記所定の規則に応じて、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された前記送信情報のなかで異なるハッシュ情報がある場合には同じハッシュ情報の数が多い方の前記操作関連情報を保存し、同じハッシュ情報の数が少ない方の前記操作関連情報を保存しない。
上記（４）に係る発明によれば、ネットワークを介して接続された複数の端末のいずれかで不正な処理が行われたとしても、不正な処理が行われていない端末からの操作関連情報を、他の端末に送信することができるため、ネットワークを介して接続された端末による映像を、他の端末でも正常に閲覧可能となる。
【００７２】
（５）
本発明の一態様では、上記（１）〜（４）のいずれかの態様において、前記端末（５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄ）はゲーム端末であり、前記情報取得手段（１１０）は、他のゲーム端末と対戦を行っているゲーム端末（５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ）から前記送信情報を取得し、前記送信制御手段（１１３）は、前記対戦を行っていない前記端末（５０Ｄ）からの前記情報の送信の要求に応じて、前記保存された送信情報を送信する。
上記（１）〜（４）に係る発明によれば、ネットワークを介して接続されてオンライン対戦を行っている複数のゲーム機による操作関連情報を、代表となっているゲーム機が通信不能になったり、対戦しているゲーム機のいずれかで不正な処理が行われたりしても、観戦者のゲーム機に送信できるため、観戦者のゲーム機では、操作関連情報に基づいて対戦中のゲームを進行させる処理を行い、対戦中のゲームの映像を継続的に表示し、観戦者は対戦中のゲームを閲覧可能となる。
【符号の説明】
【００７３】
１０：第１のサーバ、２０：ネットワーク、３０：第２のサーバ、５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄ：ゲーム機、１１，５１：ＣＰＵ、１２，５２：ＲＯＭ、１３，５３：ＲＡＭ、１４，５４：通信部、１５，５５：記憶装置、１６，５６：操作部、５７：表示部、４０：ゲームコントローラ、１１０：情報取得部、１１１：情報管理部、１１２：情報記憶部、１１３：送信制御部、５１０：ゲーム制御部、５１１：操作情報取得部、５１２：操作関連情報生成部、５１３：通信制御部
【要約】
【課題】ネットワークを介して接続された複数の端末による映像を、他の端末でも正常に閲覧可能にする。
【解決手段】プログラムは、複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段と、情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段として、コンピュータを機能させる。
【選択図】図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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