(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの意思を反映して進行する第１ゲームと、前記第１ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第２ゲームと
をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記第２ゲームにおいて、
前記第１ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置するステップと、
前記第１ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定するステップと、
前記達成状態に設定された個別要素の複数のうち、少なくとも一部の複数の個別要素が所定の位置関係を形成しているか否かを判定するステップと、
前記所定の位置関係を形成していると判定したタイミングで、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成していると前記タイミングで判定された複数の個別要素の少なくとも１つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定し、前記タイミングで達成状態であるが前記所定の位置関係を形成していない個別要素が存在する場合、当該前記所定の位置関係を形成していない個別要素については達成状態を維持させるステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、
前記第２ゲームにおいて、
配置された前記個別要素のうちで、操作に応じて対象とされた２以上の個別要素間で配置位置の変更を行うステップ
を実行させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記配置位置の変更を行うステップは、
配置位置が変更されることに応じて変化する所定のパラメータの値が一定の条件を満たしている場合に、配置位置の変更が可能とされる
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
ユーザの意思を反映して進行する第１ゲームと、前記第１ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第２ゲームとに対応するゲーム処理方法であって、
前記第２ゲームにおいて、
前記第１ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置するステップと、
前記第１ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定するステップと、
前記達成状態に設定された個別要素の複数のうち、少なくとも一部の複数の個別要素が所定の位置関係を形成しているか否かを判定するステップと、
前記所定の位置関係を形成していると判定したタイミングで、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成していると前記タイミングで判定された複数の個別要素の少なくとも１つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定し、前記タイミングで達成状態であるが前記所定の位置関係を形成していない個別要素が存在する場合、当該前記所定の位置関係を形成していない個別要素については達成状態を維持させるステップと
を含むゲーム処理方法。
【請求項５】
ユーザの意思を反映して進行する第１ゲームと、前記第１ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第２ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記第２ゲームにおいて、
前記第１ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置する配置部と、
前記第１ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定する第１設定部と、
前記達成状態に設定された個別要素の複数のうち、少なくとも一部の複数の個別要素が所定の位置関係を形成しているか否かを判定する判定部と、
前記所定の位置関係を形成していると判定したタイミングで、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成していると前記タイミングで判定された複数の個別要素の少なくとも１つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定し、前記タイミングで達成状態であるが前記所定の位置関係を形成していない個別要素が存在する場合、当該前記所定の位置関係を形成していない個別要素については達成状態を維持させる第２設定部と
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビンゴシートの各マスに、達成すべき課題が対応付けられたうえで、ビンゴシートにおいて課題を達成したマスによる列が形成されてビンゴが成立することに応じて特典を付与するようにされたゲームが知られている（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】GameWith、［パワプロアプリ］ビンゴチャレンジ［パワプロ］、［online］、令和１年６月７日、パワプロ攻略班、［令和１年  ９月１１日検索］、インターネット〈URL：https://パワプロ.gamewith.jp/article/show/61403〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ビンゴシートを用いたゲームでは、課題が達成されることによって、達成された課題に対応付けられたマスがビンゴ成立の要素として扱われる。一般にビンゴシートを用いたゲームでは、ビンゴが成立したことにより、これまで使用されていたビンゴシートに代えて新規のビンゴシートが用意される。一方で、ビンゴが成立しても、同じビンゴシートを用いてゲームを継続させることも考えられる。このように同じビンゴシートを用いてゲームを継続させる場合、ビンゴ成立の要素とされたマスに対応付けられた課題を一度達成すると、同じ課題を再度達成しても、ビンゴ成立の要素とされた状態からの変化はない。ゲームの進行に応じて達成された課題が増えていくと、一方ではユーザが達成できる課題の選択肢が少なくなっていくことにもなるため、ゲームの興趣性が損なわれる場合がある。
【０００５】
このような状況に鑑みて、本発明は、課題が対応付けられた個別要素を配置した環境のもとで、課題が達成された個別要素が所定の位置関係を形成させるように進行させていくゲームの興趣性が損なわれないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための本発明の一態様は、ユーザの意思を反映して進行する第１ゲームと、前記第１ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第２ゲームとをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記第２ゲームにおいて、前記第１ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置するステップと、前記第１ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定するステップと、前記達成状態に設定された個別要素の複数が所定の位置関係を形成したか否かを判定するステップと、前記所定の位置関係を形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成したと判定された複数の個別要素の少なくとも１つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定するステップとを実行させるためのプログラムである。
【０００７】
本発明の一態様は、ユーザの意思を反映して進行する第１ゲームと、前記第１ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第２ゲームとに対応するゲーム処理方法であって、前記第２ゲームにおいて、前記第１ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置するステップと、前記第１ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定するステップと、前記達成状態に設定された個別要素の複数が所定の位置関係を形成したか否かを判定するステップと、前記所定の位置関係を形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成したと判定された複数の個別要素の少なくとも１つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定するステップとを含むゲーム処理方法である。
【０００８】
本発明の一態様は、ユーザの意思を反映して進行する第１ゲームと、前記第１ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第２ゲームを実行するゲーム装置であって、前記第２ゲームにおいて、前記第１ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置する配置部と、前記第１ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定する第１設定部と、前記達成状態に設定された個別要素の複数が所定の位置関係を形成したか否かを判定する判定部と、前記所定の位置関係を形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成したと判定された複数の個別要素の少なくとも１つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定する第２設定部とを備えるゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるビンゴゲーム画面の一例を示す図である。
【図２】本実施形態におけるビンゴゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】本実施形態におけるマス移動操作について説明する図である。
【図４】本実施形態におけるマス移動操作の利点の１つについて説明する図である。
【図５】本実施形態におけるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図６】本実施形態における端末装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図７】本実施形態における端末装置の機能構成の一例を示す図である。
【図８】本実施形態における課題情報の一例を示す図である。
【図９】本実施形態における育成状況情報の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態におけるビンゴシート情報の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態における端末装置が育成パートに関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態におけるマス移動対応処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態におけるビンゴゲーム結果提示処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
〔１．ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームシステムで実行されるビンゴゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るビンゴゲームは、育成パートと対戦パートとを含む野球ゲームにおいて、育成パートのもとで行われるゲームである。
育成パートは、選手に相当するキャラクタを育成するゲームパートである。育成パートでは、キャラクタの能力を向上させることでキャラクタの育成を行うことができる。
対戦パートは、育成パートで育成されたキャラクタを選手として含むチームを使用して対戦相手のチームと野球の試合で対戦を行うゲームパートである。
【００１１】
育成パートにおいては、キャラクタを成長させるための各種のコマンドが予め用意されている。ユーザは、育成対象のキャラクタを選択したうえで、用意されたコマンドのうちから選択したコマンドを実行させる操作を行うようにして、ゲームをプレイすることができる。このようにしてコマンドが実行されていくことで、キャラクタが成長していく。
【００１２】
そのうえで、育成パートにおいては、上記のようにしてコマンドの実行に応じたキャラクタの育成が行われていくことと並行して、ビンゴゲームが行われる。
ビンゴゲームでは、育成対象のキャラクタの育成に関連する課題がそれぞれ対応付けられた複数のマスを含むビンゴシートがユーザに提示される。マスに対応付けられた課題が達成されると、当該マスが達成状態として設定され、ビンゴポイントがユーザに付与される。また、達成状態が設定されたマスのラインが形成されてビンゴが成立した場合にも、ビンゴポイントがユーザに付与される。例えば、ビンゴポイントが多いほど、育成状況のキャラクタの属するチームの順位は高くなる。このため、育成パートにおいて、ユーザは、能力の高い育成対象のキャラクタを育成することを目指すとともに、育成パートの終了までにできるだけ多くのビンゴポイントを獲得することを目指すようにしてプレイすることができる。
【００１３】
図１は、本実施形態のビンゴゲームに対応するビンゴゲーム画面Ｇ１を示している。
同図のビンゴゲーム画面Ｇ１は、育成パートでのコマンドの実行に応じてプレイが進行していく過程において、育成パートのゲーム画面において所定のタイミングで表示される。
例えば、育成パートのゲームが開始される際には、育成パートのゲーム画面において、初期状態としてのビンゴゲーム画面Ｇ１が表示される。
また、１つのターンに対応してコマンドの実行が終了し、次のターンが開始されることに応じて、先のターンの実行結果が反映されたビンゴゲーム画面が表示される。また、例えば育成パートのゲーム中において、ユーザが任意のタイミングで表示を指示する操作を行って、ビンゴゲーム画面を表示できるようにしても良い。
【００１４】
同図のビンゴゲーム画面Ｇ１においては、ビンゴシートエリアＡＲ１０、カスタムポイントエリアＡＲ２０、ビンゴポイントエリアＡＲ３０が配置されている。
【００１５】
ビンゴシートエリアＡＲ１０は、ビンゴシートが表示されるエリアである。同図のビンゴシートにおいては、４行×４列による１６個のマスＳＱ（個別要素の一例）が配置された例が示されている。
【００１６】
本実施形態のビンゴゲームとしては、３行×３列による９個のマスＳＱが配列されたビンゴシートも使用可能とされている。ユーザは、育成パートでゲームをプレイするにあたり、３行×３列による９個のマスが配列されたビンゴシートと、同図の例のように４行×４列による１６個のマスＳＱが配列されたビンゴシートとのいずれかをビンゴゲームに用いるのかを選択することができる。
以下の説明では、４行×４列による１６個のマスＳＱが配列されたビンゴシートが用いられた場合を例に挙げる。
【００１７】
なお、本実施形態にビンゴゲームにおいて用いることが可能なマスの配置パターンについては、上記の３行×３列による９個の配置パターン、４行×４列による１６個の配置パターンの２つに限定されない。
【００１８】
以降の説明において、ビンゴシートにおけるマスＳＱの配置された位置については、第ｎ行第ｍ列と記載する。同図のように４行×４列による１６個のマスＳＱの配列の場合には、最上行から下にかけて順に第１行〜第４行となり、最も左の列から右にかけて順に第１列〜第４列となる。
【００１９】
同図に示されるビンゴシートエリアＡＲ１０のビンゴシートにおいて配置されるマスＳＱのそれぞれには、１つの課題が対応付けられている。マスＳＱにおいては対応付けられた課題が何であるのかを示す表示が行われる。
本実施形態において用意される課題の数は、ビンゴシートにおけるマス数よりも多い。このため、１６個のマスＳＱには、提供される全ての課題のうちから選択された１６の課題がそれぞれ対応付けられて良い。
【００２０】
なお、ビンゴシートにおいて配置されるマスＳＱに対応付けられる課題は、一部の複数のマスＳＱ同士で同じとなる場合があっても良いし、マスＳＱごとに異なっていても良い。
【００２１】
また、ビンゴゲーム画面Ｇ１において、カスタムポイントエリアＡＲ２０は、カスタムポイントが表示されるエリアである。カスタムポイントエリアＡＲ２０における「所持カスタムポイント  ０」との表示は、現在においてユーザに付与されているカスタムポイントが「０」であることを示している。
本実施形態のビンゴゲームにおいては、１つのマスＳＱと、縦方向または横方向において隣接するもう１つのマスＳＱとの位置を入れ替えるようにしてマスＳＱを移動させる操作（マス移動操作）が可能とされている。本実施形態のビンゴゲームにおいて、マス移動操作に応じたマスの移動は、ユーザによるビンゴシートのカスタマイズとして扱われる。
カスタムポイントは、ユーザがマス移動操作を行うことに応じて消費されるポイントである。同図の例では、１回のマス移動操作に対応して１０ポイントのカスタムポイントを消費するようにされている場合を例に挙げている。即ち、本実施形態においては、１回のマス移動操作を行うには、カスタムポイントが１０ポイント以上の状態であることが条件となる。
カスタムポイントは、ビンゴゲームにおいてビンゴが成立することによって加算される。
ユーザは、カスタムポイントエリアＡＲ２０において示されるカスタムポイントの値を見ることで、マス移動操作の可否やマス移動操作が可能な回数を把握することができる。
【００２２】
また、ビンゴゲーム画面Ｇ１において、ビンゴポイントエリアＡＲ３０は、ビンゴポイント（特典の一例）が表示されるエリアである。ビンゴポイントは、ビンゴが成立することに応じて所定値が累積加算されていくポイントである。また、同図のビンゴポイントエリアＡＲ３０においては、育成パートが開始されてから現時点までにおいてビンゴが成立した回数も示されている。
なお、ビンゴポイントは、例えばマスＳＱが未達成状態から達成状態に設定された場合にも所定値が累積加算されて良い。
【００２３】
ユーザは、育成パートでのゲームを行う場合には、育成対象のキャラクタができるだけ成長できるようにすることを目的としつつ、さらに順位も高くなるようにできるだけ多くのビンゴポイントを獲得できることも考慮しながらコマンドを選択してプレイを行っていくようにすることができる。
【００２４】
ここで、ユーザがコマンドの実行を行った結果、或る段階で、「ソウルボーナス」の課題が達成された。このように課題が達成されたことに応じて、「ソウルボーナス」との課題が終了された段階では、同図のビンゴゲーム画面Ｇ２が表示される。
つまり、ビンゴゲーム画面Ｇ２においては、「ソウルボーナス」の課題が対応付けられた第４行第２列のマスＳＱについて、達成状態表示ＡＣが施される。達成状態表示ＡＣは、対応のマスＳＱが達成状態に設定されていることを示す。達成状態が設定されたマスＳＱは、自己に対応付けられた課題が達成されたことを示す。
同図の達成状態表示ＡＣは、マスＳＱに対してチェックマークを配置した半透明の状態の画像のレイヤを重畳して配置した態様である。
達成状態表示ＡＣが施されていないマスＳＱは、未達成状態が設定されていることになる。つまり、未達成状態が設定されたマスＳＱは、対応の課題が達成されていないことを示す。
【００２５】
ビンゴゲーム画面Ｇ２が表示された後において、ユーザは、１６個のマスＳＱのそれぞれに対応付けられた課題のうちで未達成状態であって、ビンゴの成立に寄与できる位置のマスＳＱに対応付けられた課題が達成されるように、コマンドを実行させていく。この結果、或るコマンドを実行させた段階で、ビンゴシートが、図２のビンゴゲーム画面Ｇ３のビンゴシートエリアＡＲ１０に示される状態となった。つまり、ビンゴシートについて、第３行第３列のマスＳＱと、第４行の全て（４つ）のマスＳＱとの５つのマスＳＱが達成状態に設定された状態となった。
【００２６】
本実施形態におけるビンゴシートでは、縦、横、対角線のうちのいずれかの方向に沿った１ラインの少なくとも１つが、達成状態が設定されたマスＳＱにより形成される状態となったことに応じて、ビンゴが成立する。
従って、ビンゴゲーム画面Ｇ３においては、第４行の１ラインについてビンゴが成立したことになる。
【００２７】
このようにビンゴが成立したことに応じて、ビンゴゲーム画面Ｇ３は、同図のビンゴゲーム画面Ｇ４として示すように変化する。
つまり、１ラインのビンゴが成立したことに応じて、カスタムポイントエリアＡＲ２０において示されるカスタムポイントの値は、ビンゴゲーム画面Ｇ３における「０」から、「１５」に変化している。
また、ビンゴポイントエリアＡＲ３０においては、１ラインのビンゴが成立したことに応じて、ビンゴポイントの値がビンゴゲーム画面Ｇ３における「０」から、「１０００」に変化している。
【００２８】
なお、上記の例では、カスタムポイントは、１ラインあたり１５ポイントが加算される例を示している。この場合において、例えば複数ラインによりビンゴが成立した場合には、１５ポイントにビンゴが成立したライン数を係数として乗算した値をカスタムポイントが加算されるようにしても良いし、ビンゴが成立したライン数ごとに固有の加算ポイント数が定められても良い。この場合には、ビンゴが成立したライン数が増えるほど難易度が高くなることを考慮して、１５ポイントにビンゴが成立したライン数を係数として乗算した値よりも大きな値を加算ポイント数として良い。
【００２９】
そして、本実施形態においては、ビンゴが成立した場合には、これまで達成状態が設定されていたマスＳＱのうち、ビンゴが成立したラインを形成していたマスＳＱの全てについて、未達成状態が設定された状態に戻す（変更する）ようにされる。
具体的に、ビンゴゲーム画面Ｇ４においては、第３行第３列のマスＳＱと、第４行の１列を形成する４つのマスＳＱとのうち、第３行第３列のマスＳＱ第４行の４つのマスＳＱが未達成状態に設定されるように変化している。ビンゴが成立したラインに含まれていない第３行第３列のマスＳＱについては、達成状態が設定されたままで維持される。
【００３０】
なお、本実施形態のもとでは、例えばビンゴが成立したラインを形成していたマスＳＱのうちの全てではなく一部について未達成状態に変更されるようにして良い。あるいは、ビンゴが成立したラインを形成していないが、達成状態が設定されていたマスＳＱも含めて、未達成状態に変更されるようにして良い。
以下の説明では、ビンゴゲーム画面Ｇ４として例示したように、ビンゴシートにおいて達成状態が設定されたマスＳＱのうち、ビンゴが成立したラインを形成していた全てのマスＳＱが未達成状態に変更される場合を例に挙げる。
【００３１】
この後、ユーザは、ビンゴゲーム画面Ｇ４にて示される課題の達成状況を引き継いだうえで、引き続きコマンドを実行させていくようにプレイを進めていくことができる。
即ち、本実施形態では、ビンゴ成立後において、ビンゴシートが別のものに変えられることなく、ビンゴ成立前と同じビンゴシートを利用して、引き続きキャラクタ育成のためにコマンドを実行させるプレイを行っていくことができる。
この際、ビンゴシートにおいてビンゴが成立したラインを形成していたマスＳＱについては未達成状態を示す状態に変更される。例えば同じビンゴシートにおいて、ビンゴが成立したラインを形成していたマスＳＱが未達成状態に戻されずに達成状態のままであると、未達成の課題が少なくなるにつれて課題を達成させる難易度が非常に高くなってしまい、ユーザの興趣性を損なう可能性がある。本実施形態であれば、ビンゴが成立する都度、未達成状態に戻されることから、課題達成に関する難易度の上昇を抑え、ゲームの興趣性が損なわれないようにすることができる。
【００３２】
そのうえで、本実施形態において、ユーザは、ビンゴシートエリアＡＲ１０にてマスＳＱを移動させる操作（マス移動操作）を行うことができる。
図３を参照して、マス移動操作の一例について説明する。この場合、ユーザは、図３におけるビンゴゲーム画面Ｇ５が表示された状態においてマス移動操作を行おうとしている。
前述のように、１回のマス移動操作に応じては、１０ポイントのカスタムポイントが消費される。このため、１回のマス移動操作を行うには、１０ポイント以上残存していることが条件となる。
このため、ユーザは、カスタムポイントエリアＡＲ２０において示されるカスタムポイントの値が「１０」以上であるか否かについて確認する。この場合、ユーザは、ビンゴゲーム画面Ｇ５のカスタムポイントエリアＡＲ２０において示されるカスタムポイントの値は「１５」であることから、マス移動操作が可能であることを確認できた。
【００３３】
そこで、ユーザは、ビンゴゲーム画面Ｇ５のビンゴシートエリアＡＲ１０に対して以下のようにマス移動操作を行った。つまり、この場合のユーザは、第１行第１列のマスＳＱ−１１を右隣のマス位置に移動させるようにスワイプ操作を行った。なお、スワイプ操作に代えてフリック操作が行われても良い。
上記のようにスワイプ操作が行われたことに応じて、ビンゴシートエリアＡＲ１０は、ビンゴゲーム画面Ｇ６のように変化する。つまり、ビンゴゲーム画面Ｇ５において第１行第１列に位置していたマスＳＱ−１１が右隣の第１行第２列に移動した。また、このようにマスＳＱ−１１が移動したことに伴い、ビンゴゲーム画面Ｇ５において第１行第２列に位置していたマスＳＱ−１２が左隣の第１行第１列に移動した。
即ち、この場合には、移動対象のマスＳＱの右横方向への移動を指示する操作が行われたことに応じて、移動対象とされたマスＳＱとその右隣に位置するマスＳＱとで位置が入れ替わるようにして、マスＳＱの移動が行われる。
【００３４】
本実施形態においては、マスＳＱの移動（入れ替え）として、図３に例示したように右横方向へのマス移動操作を行うことに応じて、移動対象のマスＳＱと、その右隣のマスＳＱとが入れ替わるように移動させることができる。また、左横方向へのスワイプ操作によるマス移動操作に応じて、移動対象のマスＳＱと、その左隣のマスＳＱとが入れ替わるように移動させることができる。
また、上方向へのスワイプ操作によるマス移動操作に応じて、移動対象のマスＳＱと、その直上のマスＳＱとが入れ替わるように移動させることができる。また、下方向へのスワイプ操作としてのマス移動操作に応じて、移動対象のマスＳＱと、その直下のマスＳＱとが入れ替わるように移動させることができる。
【００３５】
このようなマス移動操作によるマスＳＱの移動は、ユーザにとって以下のような利点がある。
一例として、図４のビンゴゲーム画面Ｇ７においては、第４行に注目すると、第４行第１列、第４行第２列、第４行第４列の３つのマスＳＱは、達成状態表示ＡＣにより達成状態を示しているが、第４行第３列のマスＳＱ−２２は未達成状態を示している状態にある。この場合ユーザは、例えば未だ初心者であるために、達成が困難な課題もある。第４行第３列のマスＳＱ−２２に対応付けられた課題は難易度が非常に高い。一方で、第４行第３列の直上の第３行第３列のマスＳＱ−２１に対応付けられた課題は、初心者であるユーザでも容易に達成することができる。
そこで、この場合のユーザは、第３行第３列のマスＳＱ−２１に対応付けられた課題が達成されるようにコマンドを実行させて、或る段階でマスＳＱ−２１に対応付けられた課題を達成させた。これにより、第３行第３列のマスＳＱ−２１は、同図に示されるように達成状態表示ＡＣが施されて達成状態を示すことになる。
そこで、ユーザは、達成状態であることを示す状態となった第３行第３列のマスＳＱ−２１を移動対象として下方向への移動を指示するマス移動操作を行う。このマス移動操作に応じて、図示は省略するが、マスＳＱ−２１が第４行第３列に移動するとともに、マスＳＱ−２２が第３行第３列に移動するようにしてマスＳＱの入れ替えが行われる。この結果、ユーザは、第４行の１ラインのビンゴを成立させることができる。
このように、マス移動操作によっては、難易度の高い課題が対応付けられたマスＳＱを、達成状態を示すマスＳＱあるいは達成が容易な課題のマスＳＱと入れ替えることで、ビンゴを成立させたり、ビンゴを成立させやすくすることができる。
また、上級者であって、ほとんどの課題を達成可能であるようなユーザの場合には、一度にビンゴが成立するライン数ができるだけ多くなるように作戦をたてて、マス移動操作によってマスＳＱを移動させることができる。
【００３６】
なお、上記説明では、画像の態様の相違に応じてビンゴゲーム画面Ｇ１〜Ｇ７のように異なる符号を付したが、以降において、ビンゴゲーム画面について総括的に説明する場合には、ビンゴゲーム画面Ｇと記載する。
【００３７】
〔２．ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム１の構成について説明する。
図５は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、複数の端末装置１０−１、１０−２、・・・、１０−ｎ（ｎは自然数）と、サーバ装置３０から構成されており、これらの装置は通信ネットワークＮＷを介して接続される。端末装置１０−１、１０−２、・・・、１０−ｎは同様の構成であるため、特に区別しない場合には単に端末装置１０として説明する。
【００３８】
端末装置１０は、ゲーム制御プログラムを実行することによりゲーム装置として機能する。例えば、端末装置１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ゲーム機、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機等が適用できる。
【００３９】
サーバ装置３０は、端末装置１０でゲーム制御プログラムを実行するために必要なゲームデータやゲーム制御プログラムを管理する。例えば、サーバ装置３０は、ゲーム運営会社が管理するコンピュータ装置であり、複数のサーバマシン、ストレージ、ネットワークスイッチ、ルーター・ファイアウォール等で構成されたシステムとして捉えることもできる。
サーバ装置３０で管理するゲームデータは、端末装置１０でゲーム制御プログラムを実行する場合に利用されたり、予め端末装置１０に送信して利用されたりする。
また、ゲームデータには、ゲーム中に表示される広告データ（他のゲームの情報）が含まれても良い。例えば、端末装置１０の画面に表示される画像は、ゲームデータの一部である。
サーバ装置３０で管理するゲーム制御プログラムは、ゲーム制御の一部のプログラムが含まれる。ゲーム制御プログラムには、ゲーム開始前に端末装置１０にダウンロードされるものだけなく、ゲーム開始後に端末装置１０にダウンロードされるものを含む。
なお、ゲーム開始前に端末装置１０にダウンロードされるゲーム制御プログラムは、サーバ装置３０でなく、端末装置１０で動作するプログラムを配信しているサーバ装置で管理されているものであっても良い。
【００４０】
〔２−１．ゲーム端末のハードウェア構成〕
次に、本実施形態に係る端末装置１０の構成について詳しく説明する。
図６は、本実施形態に係る端末装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。端末装置１０は、例えば、通信部１１と、入力部１２と、表示部１３と、音声出力部１４と、記憶部１５と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１６を含んで構成される。端末装置１０は、汎用的なスマートフォンを利用でき、ＣＰＵの処理能力を問わなければ、ゲーム制御プログラムを実行するための特別なハードウェアを必要としない。すなわち、ゲーム制御プログラムが実行される端末装置１０のハードウェア構成に合わせて適正に作成されたプログラムを用いれば、ハードウェア構成の一部が本実施形態と異なっても構わない。
【００４１】
通信部１１は、端末装置１０とサーバ装置３０が通信可能な無線ＬＡＮ、有線ＬＡＮ、移動体通信（ＬＴＥ）等の通信ネットワークＮＷの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
【００４２】
入力部１２は、ゲーム実行中にインタラクティブな情報を受取ることが可能なデバイスである。インタラクティブな情報とは、例えば、端末装置１０に対するユーザの操作情報である。入力部１２として、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、ＧＵＩによるポインティングデバイス（マウスやタッチパネル）、音声やジェスチャによる認識デバイス（マイク、カメラ）が例示できる。入力部１２は、端末装置１０と一体に構成されても良いし、有線または無線で接続される別体として構成されても良い。入力部１２は、操作に基づいて入力された操作信号を出力する。
【００４３】
表示部１３は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部１３は端末装置１０と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）でも良い。
【００４４】
音声出力部１４は、例えば、スピーカや、ヘッドフォン等に音声を出力する音声出力端子などを含んで構成されている。
【００４５】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、端末装置１０が処理に用いる各種情報や画像、プログラム等を記憶する。なお、記憶部１５は、端末装置１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でも良い。
【００４６】
ＣＰＵ１６は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、端末装置１０の各部を制御する。なお、ＣＰＵ１６は、端末装置１０で処理を実行するプロセッサの一例である。
【００４７】
なお、端末装置１０は、不図示のカメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）チップ、加速度センサ、磁気センサ、環境光センサ、近接センサ、指紋センサを含んで構成されても良い。
【００４８】
〔２−２．ゲーム端末の機能構成〕
図７は、本実施形態に係る端末装置１０の機能構成の一例を示す図である。同図では、端末装置１０の機能構成として、データ記憶部１５０と、制御部１６０とを示している。データ記憶部１５０は、図６に示す記憶部１５に対応する機能構成である。制御部１６０は、記憶部１５に記憶されているゲーム制御プログラムをＣＰＵ１６が実行することにより実現される機能構成である。
【００４９】
データ記憶部１５０は、本実施形態の育成パートに対応するゲーム処理を実行する際に必要な情報を記憶する部位として、課題情報記憶部１５１と、育成状況情報記憶部１５２と、ビンゴシート情報記憶部１５３とを備える。育成パートに対応するゲーム処理としては、キャラクタ育成のためのコマンド実行に対応するゲーム処理とビンゴゲームに対応するゲーム処理とを含む。
【００５０】
課題情報記憶部１５１は、育成パートにおいて用意される課題ごとに対応するゲームに関連する情報である。
図８は、課題情報記憶部１５１が記憶する課題情報の一例を示している。同図における１レコード（１行）が１つの課題に対応する課題情報である。
１つの課題に対応する課題情報は、課題ＩＤ、課題内容、及び表示データの領域を含む。
課題ＩＤの領域は、対応の課題を一意に示す課題ＩＤを格納する。
達成条件の領域は、対応の課題についての達成条件を格納する。達成条件は、課題を達成するために必要な条件である。
表示データは、ビンゴゲーム画面Ｇにおいて課題に関する表示を行うのに利用される情報である。例えばマスＳＱにて表示される課題の名称、課題達成までに必要な条件の提示などは表示データを用いて行われる。
【００５１】
具体的に、課題ＩＤが「ｍ０００１」の課題は、「打撃練習を所定回数実行する」という内容の課題である。この課題は、育成対象のキャラクタが打撃練習を実行した回数（即ち、打撃練習のコマンドが実行された回数）が所定値に達したことに応じて達成される。
【００５２】
説明を図７に戻す。
育成状況情報記憶部１５２は、育成状況情報を記憶する。育成状況情報は、育成対象のキャラクタの育成状況を示す情報である。
【００５３】
図９は、育成状況情報の一例を示している。育成状況情報は、以下の領域を含む。
名前の領域は、育成対象のキャラクタの名前を格納する。
ポジションの領域は、育成対象のキャラクタが得意な野球のポジションを示す情報格納する。
フォームの領域は、育成対象のキャラクタのフォーム（打撃フォームまたは投球フォーム）を示す情報を格納する。
利き腕の領域は利き腕を示す情報を格納する。
やる気パラメータの領域は、現時点における育成対象のキャラクタのやる気パラメータを格納する。
体力パラメータの領域は、現時点における育成対象のキャラクタの体力パラメータを示す。
怪我／病気の領域は、現時点における育成対象のキャラクタの怪我や病気の状態を示す情報を格納する。
評価の領域は、育成対象のキャラクタに対する他の各ゲームキャラクタ（チームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、スカウトキャラクタ等）の現時点での評価を示す情報を格納する。
経験点の領域は、各経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）の現在値及び累計値を格納する。現在値とは、現時点で育成対象のキャラクタが保有しているポイント量（即ち、現時点で残っているポイント量）である。累計値とは、現時点までに育成対象のキャラクタが獲得したポイント量の累計である。同図では筋力ポイントについてのみ示されているが、他の経験点（敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）に関しても、同様に、現在値及び累計値が格納されて良い。
基本能力パラメータの領域は、現時点における育成対象のキャラクタの基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ）を示す。
同図では弾道及びミートパラメータについてのみ示しているが、他の基本能力パラメータ（パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ）に関しても同様に格納される。
特殊能力パラメータの領域は、現時点における育成対象のキャラクタの特殊能力パラメータを格納する。特殊能力パラメータは、育成対象のキャラクタが各特殊能力を修得したか否かを示すパラメータである。例えば、特殊能力パラメータ領域内の「バント○」領域には、育成対象のキャラクタが特殊能力「バント○」を修得済みでない場合に「０」が格納され、育成対象のキャラクタが特殊能力「バント○」を修得済みである場合に「１」が格納される。同図では、第１種特殊能力、第２種特殊能力、第３種特殊能力のそれぞれに対応して、育成対象のキャラクタが修得したか否かを示すパラメータが格納される。
コツレベルパラメータの領域は、育成対象のキャラクタのコツレベルパラメータを格納する。コツレベルパラメータは、現時点での育成対象のキャラクタの各特殊能力のコツレベルを示す。
練習実行状況の領域は、現時点までの練習の実行状況（実行履歴）を示す情報を格納する。練習実行状況領域には、各練習項目について、現時点でのレベルと、練習が実行された累計回数と、現在のターンで練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタ（及び監督キャラクタやスカウトキャラクタ）とが格納される。同図では、打撃練習についてのみ示しているが、他の練習項目（筋力練習、走塁練習、肩力練習、守備練習、及びメンタル練習）に関しても同様に格納されて良い。
スペシャルタッグ練習実行状況の領域は、現時点までのスペシャルタッグ練習の実行状況（実行履歴）を示す。
累計スコアの領域は、育成パートが開始されてから現時点までにユーザが獲得したビンゴポイントの累計値を格納する。
進行状況の領域は、現在の進行状況（進行履歴）を示す情報を格納する。進行状況の情報は、例えば、残りのターン数や現在のゲーム内時間等を含む。また、例えば、データの進行状況も進行状況の領域に格納されて良い。また、スターティングメンバーに選ばれたか否かを示す情報、クリスマスまたはバレンタインデーに恋人と過ごしたか否かを示す情報等も進行状況の領域に格納されて良い。
【００５４】
説明を図７に戻す。ビンゴシート情報記憶部１５３は、ビンゴシート情報を記憶する。ビンゴシート情報は、ビンゴシートの状況を示す情報である。
図１０は、ビンゴシート情報記憶部１５３が記憶するビンゴシート情報の一例を示している。同図のビンゴシート情報は、マス位置、課題、パラメータ進行状況の各領域を含む。
マス位置の領域は、ビンゴシートにおけるマスＳＱの配置位置を示す値を格納する。マス位置の領域は、サブ領域として、行と列の領域を含む。行と列の領域において格納される値の組み合わせにより、ビンゴシートにおけるマス位置が特定される。具体的に、行の領域に「１」が格納され、列の領域に「２」が格納される場合、第１行第２列のマス位置であることを示す。
【００５５】
課題の領域は、マスＳＱに関連付けられた課題の内容を示す。例えば、課題の領域は、課題ＩＤと達成条件パラメータとのサブ領域を含む。課題ＩＤの領域は、マスＳＱに関連付けられる課題を示す課題ＩＤを格納する。達成条件パラメータの領域は、課題の達成条件を満たすパラメータの内容を格納する。例えば、数値目標を含む課題である場合には、目標値が達成条件パラメータの領域に格納される。また、課題が特定の特殊能力に関するものである場合、特定の特殊能力を示す情報が達成条件パラメータ領域に登録される。
【００５６】
パラメータ進行状況の領域は、達成条件パラメータに対応するパラメータの状況を示す。一例として、第１行第２列のマス位置に対応するパラメータ進行状況の領域は「２０」を格納している。同じ第１行第２列のマス位置に対応するパラメータの領域には「１００」が格納されている。これは、第１行第２列のマス位置に対応する課題が達成される条件は、パラメータの値が１００に到達することであるのに対して、現在のパラメータの値は「２０」であることを示している。
【００５７】
説明を図７に戻す。制御部１６０は、本実施形態の育成パートに対応するゲーム処理を実現する機能部として、操作受付部１６１と、表示制御部１６２と、第１ゲーム処理部１６３と、第２ゲーム処理部１６４とを備える。
【００５８】
操作受付部１６１は、入力部１２に対する操作を受け付ける。操作受付部１６１は、前述した各種のゲーム画面におけるユーザの操作に基づいて、入力部１２に対して入力された操作信号を取得する。
表示制御部１６２は、本実施形態のゲームにおけるゲーム画面を表示部１３に表示させる。
【００５９】
第１ゲーム処理部１６３は、育成パートにおけるコマンドの実行により行われるゲームを実現するためのゲーム処理を実行する。
【００６０】
第２ゲーム処理部１６４は、育成パートにおけるビンゴゲームを実現するためのゲーム処理を実行する。第２ゲーム処理部１６４は、配置部１６４１、第１設定部１６４２、判定部１６４３、第２設定部１６４４、及び変更部１６４５を備える。
【００６１】
配置部１６４１は、ビンゴシートにマスＳＱを配置する。
第１設定部１６４２は、コマンドの実行結果に応じて達成された課題に対応するマスＳＱを未達成状態から達成状態に設定する。
判定部１６４３は、達成状態に設定されたマスＳＱの複数が、ビンゴが成立するラインを形成したか否か（所定の位置関係を形成したか否か）を判定する。
第２設定部１６４４は、達成状態に設定されたマスＳＱの複数が、ビンゴが成立するラインを形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、ビンゴが成立するラインを形成したと判定された複数のマスＳＱの少なくとも１つを、達成状態から前記未達成状態に設定する。
変更部１６４５は、ビンゴシートに配置されたマスＳＱのうちで、マス移動操作に応じて対象とされた２以上のマスＳＱ間で配置位置の変更を行う。
【００６２】
〔３．処理手順例〕
図１１のフローチャートを参照して、本実施形態の端末装置１０が育成パートに関連して実行する処理手順例について説明する。
育成パートの開始に応じて、ＣＰＵ１６は、育成パートでのビンゴゲームに用いるビンゴシートを生成する（ステップＳ１００）。
ビンゴシートの生成にあたり、ＣＰＵ１６は、例えばユーザの操作による指定や、これまでの育成パートのプレイの履歴等に基づいて、ビンゴシートにおけるマスＳＱの配列パターンを４行×４列と、３行×３列とのいずれとするのかを決定する。ＣＰＵ１６は、決定された配列パターンによりビンゴシートにマスＳＱを配置する。また、ＣＰＵ１６は、課題情報（図８）からビンゴシートに配列するマスＳＱの数に応じた課題を選択し、選択された課題を、ビンゴシートに配置されたマスＳＱに対応付ける。
【００６３】
上記のようにしてビンゴシートが生成されると、ＣＰＵ１６は育成パートにおける最初のセクションを開始させる（ステップＳ１０２）。
セクションの開始に応じて、ＣＰＵ１６は、育成パートに対応するゲーム画面（メイン画面）を表示させる（ステップＳ１０４）。
【００６４】
育成パートでは、例えば予め定められた育成のシナリオに対応して、複数のセクションにより構成され、各セクションにおいて、上限回数の規定や時間の制限のもとで定まる回数のターンごとにコマンドを実行可能とされる。
また、本実施形態においては、育成パートにおいてコマンドの実行に応じたゲームと並行してビンゴゲームが行われる。育成パートの進行において、ビンゴゲーム画面Ｇは、１ターンに対応するコマンドが実行されるごとに表示される。また、ユーザが、メイン画面に対するビンゴゲームの状況確認を指示する操作（ビンゴゲーム確認指示操作）を行ったことに応じても表示される。
【００６５】
このため、ＣＰＵ１６は、メイン画面が表示された状態のもとで、ビンゴゲーム確認指示操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ１０６）。
ビンゴゲーム確認指示操作の行われたことが判定された場合、ＣＰＵ１６は、現在のビンゴシート情報の内容が反映されたビンゴゲーム画面Ｇを生成し、生成したビンゴゲーム画面Ｇを表示させる（ステップＳ１０８）。この際、ビンゴゲーム画面Ｇは、例えばメイン画像の上に重なるレイヤの画像として表示されて良い。
表示されたビンゴゲーム画面Ｇのビンゴシートにおいては、パラメータ進行状況の内容が達成条件を満たしている（達成条件パラメータの内容を満たしている）マス位置のマスＳＱに対して達成状態表示ＡＣが施されている。
【００６６】
ビンゴゲーム画面Ｇが表示された状態のもとで、ＣＰＵ１６は、マス移動対応処理を実行する（ステップＳ１１０）。図１２のフローチャートは、ステップＳ１１０としてのマス移動対応処理の手順例を示している。
図１２に示されるマス移動対応処理において、ＣＰＵ１６は、カスタムポイントが一定以上であるか否かについて判定する（ステップＳ１１００）。具体的に、ＣＰＵ１６は、現在のカスタムポイントが１回のマス移動操作により消費されるポイント数（例えば１０ポイント）以上である場合に、カスタムポイントが一定以上であると判定する。
【００６７】
メイン画面に対するマス移動モードへの移行を指示する操作（マス移動モード指示操作）は、カスタムポイントが一定未満である場合に不可に設定され、カスタムポイントが一定以上である場合に可能に設定される。マス移動モード指示操作は、メイン画面にて配置される所定のボタンに対する操作であって良い。
ＣＰＵ１６は、カスタムポイントが一定以上である場合には（ステップＳ１１００：ＹＥＳ）、マス移動モード指示操作が行われたかについて判定する（ステップＳ１１０２）。
マス移動モード指示操作が行われた場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１６は、マス移動モードを開始させる（ステップＳ１１０４）。マス移動モードの開始にあたり、ビンゴゲーム画面Ｇは、マス移動操作が可能なマス移動モード画面に切り替わる。
マス移動モードにおいて、ＣＰＵ１６は、マス移動操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ１１０６）。
【００６８】
マス移動操作が行われた場合（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１６は、マス移動処理を実行する（ステップＳ１１０８）。マス移動処理は、ビンゴシート情報の更新と、ビンゴゲーム画面Ｇのビンゴシートにおいて、マス移動操作に応じてマスＳＱを移動（入れ替え）させる表示制御とを含む。
ステップＳ１１０８のマス移動処理におけるビンゴシート情報の更新にあたり、ＣＰＵ１６は、以下の処理を実行する。つまり、ＣＰＵ１６は、マス移動操作によって移動元、移動先として指定された各マスＳＱのマス位置に対応付けられている「課題」及び「パラメータ進行状況」について、マス位置の対応付けを入れ替える。つまり、ＣＰＵ１６は、移動元のマス位置に対応付けられていた「課題」及び「パラメータ進行状況」を移動先のマス位置に対応付けるとともに、移動先のマス位置に対応付けられていた「課題」及び「パラメータ進行状況」を移動元のマス位置に対応付ける。
また、ステップＳ１１０８のマス移動処理における表示制御として、ＣＰＵ１６は、マス移動操作に応じてマスＳＱが移動する様子を演出する表示が行われるように制御する。
【００６９】
また、ステップＳ１１０８によりマスＳＱが移動されたことに応じて、ＣＰＵ１６は、１回のマス移動操作に応じたカスタムポイントを減算する（ステップＳ１１１０）。
【００７０】
ＣＰＵ１６は、ステップＳ１１１０により減算された後のカスタムポイントが一定以上であるか否かについて判定する（ステップＳ１１１２）。ステップＳ１１１２においても、ＣＰＵ１６は、ステップＳ１１００と同様に、現在のカスタムポイントが１回のマス移動操作により消費されるポイント数（例えば１０ポイント）以上である場合に、カスタムポイントが一定以上であると判定する。
カスタムポイントが一定以上である場合（ステップＳ１１１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０６に処理が戻される。
【００７１】
本実施形態において、ステップＳ１１０４にて開始されたマス移動モードは、マス移動確定操作とマス移動キャンセル操作とのいずれかが行われたことに応じて終了される。
マス移動確定操作は、今回のマス移動モードにおいて移動させたマスＳＱの位置の確定を指示する操作である。マス移動確定操作は、ビンゴゲーム画面において配置されるマス移動確定を指示するボタン（図示は省略）に対する操作である。
マス移動キャンセル操作は、今回のマス移動モードにおけるマスＳＱの移動についてのキャンセルを指示する操作である。マス移動キャンセル操作は、ビンゴゲーム画面において配置されるマス移動キャンセルを指示するボタン（図示は省略）に対する操作である。
【００７２】
ＣＰＵ１６は、マス移動操作が行われなかった場合（ステップＳ１１０６：ＮＯ）、あるいはカスタムポイントが一定未満であると判定された場合（ステップＳ１１１２：ＮＯ）、キャンセル操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ１１１４）。
【００７３】
キャンセル操作が行われた場合（ステップＳ１１１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１６は、マス移動のキャンセルに応じて以下の処理を実行する。
つまり、ＣＰＵ１６は、マス位置リセットの処理を実行する（ステップＳ１１１６）。マス位置リセットの処理として、ＣＰＵ１６は、ビンゴシート情報について、今回のマス移動モードの開始前の内容に戻す。また、ＣＰＵ１６は、ビンゴゲーム画面ＧのビンゴシートにおけるマスＳＱの配置を、今回のマス移動モードの開始前の状態に戻すように表示する。
また、ＣＰＵ１６は、カスタムポイントのリセットを実行する（ステップＳ１１１８）。つまり、ＣＰＵ１６は、カスタムポイントを今回のマス移動モードの開始直前の値に戻す。
ステップＳ１１１６、Ｓ１１１８の完了に応じて、マス移動モードが終了される。マス移動モードが終了されると、マス移動モード画面からビンゴゲーム画面Ｇに表示が戻される。
【００７４】
キャンセル操作が行われない場合（ステップＳ１１１４：ＮＯ）、ＣＰＵ１６は、マス移動確定操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ１１２０）。マス移動確定操作が行われない場合（ステップＳ１１２０：ＮＯ）、ステップＳ１１１２に処理が戻される。
【００７５】
一方、マス移動確定操作が行われた場合（ステップＳ１１２０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１６は、今回のマス移動操作の結果として、現在表示されているビンゴゲーム画面Ｇのビンゴシートにおいて、ビンゴが成立しているか否かについて判定する（ステップＳ１１２２）。
ビンゴが成立していると判定された場合（ステップＳ１１２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１６は、ビンゴゲーム画面Ｇにおいて、ビンゴ成立に応じた演出の表示が行われるように表示制御を実行する（ステップＳ１１２４）。
また、ＣＰＵ１６は、今回のビンゴ成立状態に応じたビンゴポイントの加算ポイント数を算出し、算出された加算ポイント数をビンゴポイントに加算する処理を実行する（ステップＳ１１２６）。ＣＰＵ１６は、ビンゴポイントの加算結果をビンゴポイントエリアＡＲ３０にて反映される。
また、ＣＰＵ１６は、今回のビンゴ成立状態に応じたカスタムポイントの加算ポイント数を算出し、算出された加算ポイント数をカスタムポイントに加算する処理を実行する（ステップＳ１１２８）。ＣＰＵ１６は、このようなカスタムポイントの加算結果をカスタムポイントエリアＡＲ２０に反映させる。
ステップＳ１１２６、Ｓ１１２８の処理により、ビンゴゲーム画面Ｇにおいては、ステップＳ１１２４によるビンゴ成立表示とともに、ビンゴポイントエリアＡＲ３０におけるビンゴポイント及びビンゴが成立した回数と、カスタムポイントエリアＡＲ２０におけるカスタムポイントとが増加する表示が行われる。
【００７６】
ＣＰＵ１６は、ビンゴが成立したマス位置のパラメータ進行状況を初期化する（ステップＳ１１３０）。
また、ＣＰＵ１６は、今回のステップＳ１１３０の処理結果をビンゴゲーム画面Ｇに反映させた表示を行う（ステップＳ１１３２）。つまり、ＣＰＵ１６は、ビンゴゲーム画面Ｇにおいて、今回においてビンゴが成立したラインを形成していた達成状態のマスＳＱのそれぞれが、達成状態表示ＡＣの施されない未達成状態に変化するように表示させる。
【００７７】
マス移動確定操作が行われた場合、ビンゴが成立していないとの判定（ステップＳ１１２２：ＮＯ）が得られた段階で、あるいはビンゴが成立して（ステップＳ１１２２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２４〜Ｓ１１３２の処理が実行されたことに応じて、マス移動モードが終了される。この場合にも、マス移動モードの終了に伴い、マス移動モード画面からビンゴゲーム画面Ｇに表示が戻される。
【００７８】
ステップＳ１１３２の処理の後、あるいはステップＳ１１００にてカスタムポイントが一定未満であると判定された場合、あるいはステップＳ１１０２にてマス移動モード指示操作が行われないと判定された場合、あるいはステップＳ１１２２にてビンゴが成立しなかったことが判定された場合、あるいは、ステップＳ１１１８の処理の後、ＣＰＵ１６は、ビンゴゲーム画面Ｇの表示が終了されるか否かについて判定する（ステップＳ１１３４）。ビンゴゲーム画面Ｇの表示の終了は、例えば図示は省略するが、ビンゴゲーム画面Ｇに配置された所定のボタンに対する操作であって良い。
ビンゴゲーム画面Ｇの表示が終了されない場合（ステップＳ１１３４：ＮＯ）、ステップＳ１１００に処理が戻される。一方、ビンゴゲーム画面Ｇの表示が終了された場合（ステップＳ１１３４：ＹＥＳ）、図１１のステップＳ１１０としてのマス移動対応処理が終了される。
【００７９】
説明を図１１に戻す。
上記のようにマス移動対応処理（ステップＳ１１０）の終了に伴ってビンゴゲーム画面Ｇ表示が終了されることに応じて、ＣＰＵ１６は、メイン画面を表示させる。
【００８０】
メイン画面が表示される状態のもとで、ユーザは、１ターンに対応するプレイとして、コマンドを選択し、選択したコマンドを実行させる操作（コマンド実行指示操作）を行うことができる。
そこで、ステップＳ１１２の処理の後、あるいはビンゴゲーム確認指示操作の行われないことが判定された場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、ＣＰＵ１６は、コマンド実行指示操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ１１４）。コマンド実行指示操作が行われない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ステップＳ１０６に処理が戻される。
【００８１】
コマンド実行指示操作が行われた場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１６は、コマンド実行指示操作により指定されたコマンドを受け付け、受け付けたコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ１１６）。
【００８２】
ＣＰＵ１６は、ステップＳ１１６によるコマンドに応じた処理の実行結果（コマンド実行結果）に応じて、育成状況情報記憶部１５２が記憶する育成状況情報に格納される情報のうちで更新対象となる情報の更新を行う（ステップＳ１１８）。
ＣＰＵ１６は、ステップＳ１１８により更新された育成状況情報の内容に基づいて、ビンゴシート情報におけるパラメータ進行状況の内容を更新する（ステップＳ１２０）。
１ターンは、ステップＳ１１６にてコマンドに応じた処理が実行され、ステップＳ１１８、Ｓ１２０の処理が実行されたことに応じて終了される。また、ステップＳ１１８、Ｓ１２０の処理によって、パラメータ進行状況の内容が達成条件を満たしている（達成条件パラメータの内容を満たしている）マス位置のマスＳＱについて、仮達成の状態が設定される。そのうえで、後述のセクション内最終ターンの終了（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、もしくは次ターンの開始（ステップＳ１２４）に応じて、仮達成状態から達成状態に変更される。
【００８３】
本実施形態のビンゴゲームでは、コマンドを実行した結果により、或る課題について達成条件が満たされると、まず、達成条件が満たされた課題に対応するマスＳＱに仮達成の状態が設定される。このように仮達成が設定された状態のもとで次のターンが開始されるか、１つのセクションが終了されると、仮達成の状態から達成状態に設定が変更される。
例えば或る課題についての達成条件が満たされたか否かの状況は、育成状況情報の内容に基づいて定まるが、ステップＳ１１８により育成状況情報が更新された段階では、未だ次ターンの開始あるいはセクションの終了まで至っていない。従って、ステップＳ１１８により育成状況情報が更新されたことに応じて達成条件が満たされた課題があっても、当該課題に対応するマスについては、ステップＳ１１８の終了段階では、未だ仮達成が設定された状態である。
【００８４】
ＣＰＵ１６は、最後のステップＳ１１８の処理の実行に応じて終了されたターン（終了ターン）が、セクションにおける最終ターンであるか否かについて判定する（ステップＳ１２２）。当該ステップＳ１２２の判定は、ＣＰＵ１６が、シナリオにおけるどの部分に終了ターンが対応するのかを判定することによって可能である。
【００８５】
終了ターンはセクションにおける最終ターンではないことが判定された場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、ＣＰＵ１６は、次のターンを開始させる（ステップＳ１２４）。
次に、ＣＰＵ１６は、ビンゴゲーム結果提示処理を実行する（ステップＳ１３０）。ビンゴゲーム結果提示処理は、１つ前のターンでのコマンド実行結果に応じたビンゴゲームの結果の提示に関する処理である。
【００８６】
図１３のフローチャートは、ステップＳ１３０としてのビンゴゲーム結果提示処理の手順例を示している。
ビンゴゲーム結果提示処理において、ＣＰＵ１６は、ステップＳ１２０（図１１）により更新されたパラメータ進行状況を含むビンゴシート情報の内容が反映されたビンゴゲーム画面Ｇを生成し、生成されたビンゴゲーム画面Ｇを、育成パートのゲーム画面上に表示させる（ステップＳ１３００）。このように表示されるビンゴゲーム画面Ｇのビンゴシートにおいても、パラメータ進行状況の内容が達成条件を満たしている（達成条件パラメータの内容を満たしている）マス位置のマスＳＱに対しては達成状態表示ＡＣが施されている。
ステップＳ１３０２〜Ｓ１３１２の処理は、図１２のステップＳ１１２２〜Ｓ１１３２と同様となることから、ここでの説明を省略する。
【００８７】
説明を図１１に戻す。ＣＰＵ１６は、ビンゴゲーム結果提示処理（ステップＳ１３０）の後、マス移動対応処理を実行する（ステップＳ１１０−１）。ステップＳ１１０−１としてのマス移動対応処理は、図１２と同様で良い。ステップＳ１１０−１によるマス移動対応処理の後は、ステップＳ１０４に処理が戻される。
【００８８】
また、終了ターンはセクションにおける最終ターンであることが判定された場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１６は、ビンゴゲーム結果提示処理を実行する（ステップＳ１３０−１）。ステップＳ１３０−１としてのビンゴゲーム結果提示処理は、図１３と同様で良い。
ステップＳ１３０−１によるビンゴゲーム結果提示処理の後、ＣＰＵ１６は、マス移動対応処理を実行する（ステップＳ１１０−２）。ステップＳ１１０−２としてのマス移動対応処理は、図１２に示されるマス移動対応処理と同様で良い。
【００８９】
ステップＳ１１０−２によるマス移動対応処理の後、ＣＰＵ１６は、最後ターンの終了に伴い、最終セクションが終了したか否かについて判定する（ステップＳ１３２）。当該ステップＳ１３２の判定も、ステップＳ１２２と同様に、ＣＰＵ１６が、シナリオにおけるどの部分に終了ターンが対応するのかを判定することによって可能である。
【００９０】
最終セクションが終了していない場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、ＣＰＵ１６は、次のセクションを開始させ（ステップＳ１３４）、ステップＳ１０４に処理を戻す。
最終セクションが終了した場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１６は、育成パートを終了させる。
【００９１】
なお、図１１の処理では、セクション内で１回のコマンドが実行されるごとに１ターンが終了して次ターンに進行する（ステップＳ１２４）ようになっているが、実行を完了しても次ターンに進行しないコマンドがあってもよい。このようなコマンドが実行された場合には、次ターンに進行せずに、同じターン内で、次のコマンドを実行させることができ、次ターンに進行するコマンドが実行されることにより次ターンに進むようにされる。
【００９２】
以上の処理手順例の説明から理解されるように、育成パートにおいてキャラクタを育成するためのコマンドの実行に応じたゲームは、所定回数のセクションにより構成される。そのうえで、育成パートにおけるビンゴゲームは、育成パートを構成する複数のセクションに対して、同じビンゴシートを用いて継続して実行されるようになっている。
育成パートでの各セクションにおけるターン数は予め定められていることから、育成パートとしての１ゲームにおけるターン数も予め定められていることになる。従って、本実施形態のビンゴゲームは、予めターン数（コマンドを実行可能な回数）の上限が定められているとの制限のもとで行われることから、ターン数の上限に依存して、課題を達成できる回数にも上限が定まることになる。このように課題を達成できる回数に上限が設定されることで、ユーザは、限られたターン数のもとでできるだけ効率的にビンゴポイントを獲得していくことを考えてプレイすることになり、興趣性を高めることができる。
【００９３】
〔４．変形例〕
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成または処理は、任意に組み合わせることができる。
【００９４】
（第１変形例）
なお、マス移動操作によるマスＳＱの移動パターンとしては、前述の左右方向と上下方向のいずれかにおいて隣り合う２つのマスＳＱ間での入れ替えに限定されない。例えば、斜め方向に沿ったスワイプ操作に応じて、斜め方向において隣り合う２つのマスＳＱ間での入れ替えが可能なようにされて良い。
また、マス移動操作として、移動元と移動先とを指定する操作が行えるようにして、互いに離間して配置されたマスＳＱ間での入れ替えが可能なようにされても良い。
さらには、例えば、ビンゴシートにおける一定の配列に含まれるマスＳＱが、時計回り方向または反時計回り方向により、循環的に位置が変化していくようにするマス移動操作が可能とされても良い。
ただし、マス移動操作により可能なマスＳＱの移動パターンについては、ある程度の制限のあったほうが、一定以上の難易度も維持できることから興趣性が損なわれにくいという側面がある。そこで、本実施形態においては、左右方向と上下方向のいずれかにおいて隣り合う２つのマスＳＱ間での入れ替えに限定している。
【００９５】
（第２変形例）
上記実施形態においては、カスタムポイントをユーザに付与し、ユーザは、カスタムポイントを消費してマス移動操作を行うようにされていた。
しかしながら、カスタムポイントに変えて、単純にマス移動が可能な上限回数をユーザに付与し、ユーザがマス移動操作を行うごとに移動操作回数がカウントアップされていき、移動操作回数が上限回数に達するまで、移動操作が可能なようにされても良い。
また、上記実施形態において、カスタムポイントは、ビンゴゲームにおいてビンゴが成立することに応じて所定ポイント数が加算されていくようにしてユーザに付与されている。これに準じて、マス移動が可能な上限回数についても、ビンゴが成立することに応じて所定の回数がユーザに加算されるようにして付与されて良い。
また、カスタムポイントとマス移動が可能な上限回数とのいずれについても、例えば育成パートの開始の最初に所定のポイント数あるいは回数をユーザに付与しておき、以降においてビンゴが成立してもポイント数や回数が加算されないものとしても良い。
【００９６】
（第３変形例）
また、上記実施形態においては、ユーザが所持する端末装置１０が育成パートに対応するゲーム処理を実行するようにされていた。しかしながら、例えば端末装置１０が操作に応じた操作情報をサーバ装置３０に送信し、サーバ装置３０が操作情報に応じてゲーム処理を実行し、実行結果を端末装置１０に送信することで、育成パートのゲームが進行される構成として良い。
【００９７】
（第４変形例）
上記実施形態において、本発明を野球ゲームに適用した例について主に説明したが、本実施形態の構成は、例えばサッカーゲーム、バスケットボールゲーム、またはアイスホッケーゲーム等の野球ゲーム以外のスポーツゲームにも本発明を適用できる。
【００９８】
（第５変形例）
本発明を適用したゲームはｅｓｐｏｒｔｓ（ｅスポーツ）でも利用できる。ビンゴゲームの機能を有するゲームをｅｓｐｏｒｔｓで利用する場合において、ビンゴが成立するごとにビンゴシートが新たなものに更新されてしまうと、例えば、観客がプレイヤごとのビンゴシートを把握することの負担が大きくなる可能性がある。逆に、ビンゴシートを更新せずに同じもの使用する場合に、一度達成状態とされたマスについてはそのまま達成状態としておくようにした場合、ゲームの終盤ではビンゴが全く成立しないような状態となる場合がある。この場合、ビンゴシートに変化のない状態となって観客が飽きてしまう可能性がある。
本実施形態のビンゴゲームであれば、育成パートのゲームの開始から終了まで、未達成状態のマスＳＱの数を十分に維持しつつ同じビンゴシートを利用していくことができる。これにより、観客によるビンゴシートの把握が容易となるうえ、観客が飽きにくくもなる。さらに、本実施形態においては、ビンゴシートにおけるマスの配置をプレイヤが自己の判断で移動させることができるので、例えば観客にとっては、プレイヤがどのような作戦のもとで、どのようにマスを移動させるのかを予想したりする楽しみも得られる。
【００９９】
なお、上述の制御部１６０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述の制御部１６０としての処理を行っても良い。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでも良い。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であっても良い。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【０１００】
また、上述の制御部１６０の一部または全部の機能を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現しても良い。上述した各機能は個別にプロセッサ化しても良いし、一部、または全部を集積してプロセッサ化しても良い。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現しても良い。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いても良い。
【０１０１】
〔５．付記〕
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１０２】
（付記１）本発明の一態様は、ユーザの意思を反映して進行する第１ゲーム（例えば、育成パートにおけるコマンドの実行に応じたゲーム）と、前記第１ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第２ゲーム（例えば育成パートにおけるビンゴゲーム）とをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記第２ゲームにおいて、前記第１ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素（例えば、マスＳＱ）を配置するステップ（Ｓ１００）と、前記第１ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定するステップ（Ｓ１３０）と、前記達成状態に設定された個別要素の複数が所定の位置関係（例えばビンゴが成立するライン）を形成したか否かを判定するステップ（Ｓ１１２２、Ｓ１３０２）と、前記所定の位置関係を形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成したと判定された複数の個別要素の少なくとも１つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定するステップ（Ｓ１１３０、Ｓ１１３２、Ｓ１３１０、Ｓ１３１２）とを実行させるためのプログラムである。
【０１０３】
上記構成によれば、第１ゲームと並行して第２ゲームとしてのビンゴゲームを行うにあたり、ビンゴが成立してもビンゴシートを新規に更新せずに同じビンゴシートを利用しながらも、達成すべき課題が十分にある状態でビンゴゲームを進めていくことができる。これにより、課題が対応付けられた個別要素を配置した環境のもとで、課題が達成された個別要素が所定の位置関係を形成させるように進行させていくゲームの興趣性が損なわれないようにすることができる。
【０１０４】
（付記２）本発明の一態様は、付記１に記載のプログラムであって、コンピュータに、前記第２ゲームにおいて、配置された前記個別要素のうちで、操作に応じて対象とされた２以上の個別要素間で配置位置の変更を行うステップ（Ｓ１１０６〜Ｓ１１１２）を実行させるためのものである。
【０１０５】
上記構成によれば、ユーザの操作に応じて、ビンゴシートにおいて配置されたマスＳＱを移動させて、課題の対応するマス位置を変更できる。これにより、同じビンゴシートを継続して利用しながらも、ビンゴシートの内容に変化が与えられることになり、興趣性を高めることができる。
【０１０６】
（付記３）本発明の一態様は、付記２に記載のプログラムであって、前記配置位置の変更を行うステップは、配置位置が変更されることに応じて変化する所定のパラメータ（例えば、カスタムポイント、移動操作回数）の値が一定の条件を満たしている場合に、配置位置の変更が可能とされる（ステップＳ１１００〜Ｓ１１１２）。
【０１０７】
上記構成によれば、或る条件が満たされなければマス移動操作を行えないことから、ユーザとしては、ゲームの進行において、どのように条件を満たしながら、どのタイミングでマス移動操作を行うのかを考えてプレイすることになるので、興趣性が高まる。
【０１０８】
（付記４）本発明の一態様は、ユーザの意思を反映して進行する第１ゲームと、前記第１ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第２ゲームとに対応するゲーム処理方法であって、前記第２ゲームにおいて、前記第１ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置するステップと、前記第１ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定するステップと、前記達成状態に設定された個別要素の複数が所定の位置関係を形成したか否かを判定するステップと、前記所定の位置関係を形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成したと判定された複数の個別要素の少なくとも１つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定するステップとを含むゲーム処理方法である。
【０１０９】
（付記５）本発明の一態様は、ユーザの意思を反映して進行する第１ゲームと、前記第１ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第２ゲームを実行するゲーム装置であって、前記第２ゲームにおいて、前記第１ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置する配置部（１６４１）と、前記第１ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定する第１設定部（１６４２）と、前記達成状態に設定された個別要素の複数が所定の位置関係を形成したか否かを判定する判定部（１６４３）と、前記所定の位置関係を形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成したと判定された複数の個別要素の少なくとも１つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定する第２設定部（１６４４）とを備えるゲーム装置である。
【符号の説明】
【０１１０】
１  ゲームシステム、１０（１０−１，１０−２）  端末装置、１１  通信部、１２  入力部、１３  表示部、１４  音声出力部、１５  記憶部、１６  ＣＰＵ、３０  サーバ装置、１５０  データ記憶部、１５１  課題情報記憶部、１５２  育成状況情報記憶部、１５３  ビンゴシート情報記憶部、１６０  制御部、１６１  操作受付部、１６２  表示制御部、１６３  第１ゲーム処理部、１６４  第２ゲーム処理部、１６４１  配置部、１６４２  第１設定部、１６４３  判定部、１６４４  第２設定部、１６４５  変更部
【要約】
【課題】課題が対応付けられた個別要素を配置した環境のもとで、課題が達成された個別要素が所定の位置関係を形成させるように進行させていくゲームの興趣性が損なわれないようにする。
【解決手段】第２ゲームにおいて、第１ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置し、第１ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定し、達成状態に設定された個別要素の複数が所定の位置関係を形成したか否かを判定し、所定の位置関係を形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、所定の位置関係を形成したと判定された複数の個別要素の少なくとも１つを、達成状態から未達成状態に設定する処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを構成する。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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