(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第１のモードと、前記通常アクションおよび前記特殊アクションが自動で選択される第２のモードとを切替可能なモード切替制御部と、
前記第２のモードにおいて、複数の前記特殊アクションを、前記特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、
前記選択された前記特殊アクションを実行する実行制御部と、
前記選択された前記特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する実行判定部と、
を備え、
前記実行制御部は、
前記特殊アクションが手動で選択され、前記手動で選択された前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていない場合、前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、
前記特殊アクションが自動で選択され、前記自動で選択された前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていない場合、前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていないことを示す情報を前記表示部に表示させずに、次の処理を行う、情報処理システム。
【請求項２】
自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第１のモードと、前記通常アクションおよび前記特殊アクションが自動で選択される第２のモードとを切替可能なモード切替制御部と、
前記第２のモードにおいて、複数の前記特殊アクションを、前記特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、
前記選択された前記特殊アクションを実行する実行制御部と、
複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと前記敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された前記特殊アクションの特定の前記種別と、前記実行制御部により実行される前記特殊アクションの特定の前記種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定する重複判定部と、
を備え、
前記実行制御部は、
前記特殊アクションが手動で選択され、前記手動で選択された前記特殊アクションを実行する場合に前記重複条件を満たすときは、前記特殊アクションが前記重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、
前記特殊アクションが自動で選択され、前記自動で選択された前記特殊アクションを実行する場合に前記重複条件を満たすときは、前記特殊アクションが前記重複条件を満たすことを示す情報を前記表示部に表示させずに、次の処理を行う、情報処理システム。
【請求項３】
前記実行制御部は、前記優先順位に基づいて選択された前記特殊アクションを実行した後に、前記通常アクションを実行する、請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記選択された前記特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する実行判定部を備え、
前記実行制御部は、
前記特殊アクションが手動で選択され、前記手動で選択された前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていない場合、前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、
前記特殊アクションが自動で選択され、前記自動で選択された前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていない場合、前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていないことを示す情報を前記表示部に表示させずに、次の処理を行う、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項５】
複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと前記敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された前記特殊アクションの特定の前記種別と、前記実行制御部により実行される前記特殊アクションの特定の前記種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定する重複判定部を備え、
前記実行制御部は、
前記特殊アクションが手動で選択され、前記手動で選択された前記特殊アクションを実行する場合に前記重複条件を満たすときは、前記特殊アクションが前記重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、
前記特殊アクションが自動で選択され、前記自動で選択された前記特殊アクションを実行する場合に前記重複条件を満たすときは、前記特殊アクションが前記重複条件を満たすことを示す情報を前記表示部に表示させずに、次の処理を行う、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記選択制御部は、前記第２のモード中に、前記特殊アクションの手動選択を受付可能である、請求項１〜５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記モード切替制御部は、前記対戦を行っているとき、前記第２のモードを停止可能である、請求項１〜６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項８】
プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、
自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第１のモードと、前記通常アクションおよび前記特殊アクションが自動で選択される第２のモードとを切り替えるステップと、
前記第２のモードにおいて、複数の前記特殊アクションを、前記特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択するステップと、
前記選択された前記特殊アクションを実行するステップと、
前記選択された前記特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定するステップと、
を含み、
前記実行するステップは、
前記特殊アクションが手動で選択され、前記手動で選択された前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていない場合、前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、
前記特殊アクションが自動で選択され、前記自動で選択された前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていない場合、前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていないことを示す情報を前記表示部に表示させずに、次の処理を行う、情報処理方法。
【請求項９】
プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、
自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第１のモードと、前記通常アクションおよび前記特殊アクションが自動で選択される第２のモードとを切り替えるステップと、
前記第２のモードにおいて、複数の前記特殊アクションを、前記特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択するステップと、
前記選択された前記特殊アクションを実行するステップと、
複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと前記敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された前記特殊アクションの特定の前記種別と、前記実行するステップにより実行される前記特殊アクションの特定の前記種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定するステップと、
を含み、
前記実行するステップは、
前記特殊アクションが手動で選択され、前記手動で選択された前記特殊アクションを実行する場合に前記重複条件を満たすときは、前記特殊アクションが前記重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、
前記特殊アクションが自動で選択され、前記自動で選択された前記特殊アクションを実行する場合に前記重複条件を満たすときは、前記特殊アクションが前記重複条件を満たすことを示す情報を前記表示部に表示させずに、次の処理を行う、情報処理方法。
【請求項１０】
自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第１のモードと、前記通常アクションおよび前記特殊アクションが自動で選択される第２のモードとを切替可能なモード切替制御部と、
前記第２のモードにおいて、複数の前記特殊アクションを、前記特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、
前記選択された前記特殊アクションを実行する実行制御部と、
前記選択された前記特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する実行判定部と、
してコンピュータを機能させ、
前記実行制御部は、
前記特殊アクションが手動で選択され、前記手動で選択された前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていない場合、前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、
前記特殊アクションが自動で選択され、前記自動で選択された前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていない場合、前記特殊アクションが前記実行可能条件を満たしていないことを示す情報を前記表示部に表示させずに、次の処理を行う、情報処理プログラム。
【請求項１１】
自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第１のモードと、前記通常アクションおよび前記特殊アクションが自動で選択される第２のモードとを切替可能なモード切替制御部と、
前記第２のモードにおいて、複数の前記特殊アクションを、前記特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、
前記選択された前記特殊アクションを実行する実行制御部と、
複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと前記敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された前記特殊アクションの特定の前記種別と、前記実行制御部により実行される前記特殊アクションの特定の前記種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定する重複判定部と、
してコンピュータを機能させ、
前記実行制御部は、
前記特殊アクションが手動で選択され、前記手動で選択された前記特殊アクションを実行する場合に前記重複条件を満たすときは、前記特殊アクションが前記重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、
前記特殊アクションが自動で選択され、前記自動で選択された前記特殊アクションを実行する場合に前記重複条件を満たすときは、前記特殊アクションが前記重複条件を満たすことを示す情報を前記表示部に表示させずに、次の処理を行う、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法、および、情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ゲームの戦闘に際し、マニュアルモードと、オートモードとを切替可能なゲームシステムについて開示がある。特許文献１では、例えば、タッチスクリーンに表示されたオブジェクトをプレイヤがタップすることで、マニュアルモードとオートモードとを容易に切り替えることができる。オートモードでは、プレイヤの操作がなくともゲームの戦闘処理が自動的に実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６４６５５５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームの戦闘には、通常アクションと特殊アクションとが実行可能なものがある。プレイヤは、ゲームの戦闘中、通常アクションと特殊アクションとを選択することができる。特殊アクションが実行されることで、通常アクションが実行される場合よりも、ゲームの戦闘を有利に進められる場合がある。そのため、オートモードでは、通常アクションのみならず、特殊アクションも自動的に実行されることが好ましい。
【０００５】
ここで、オートモードにおいて特殊アクションがランダムに実行されてしまうと、ゲームの戦闘を効率よく進めることができず、プレイヤにとって不便である。そこで、オートモードにおいて特殊アクションが実行される発動条件を予めプレイヤが設定する方法も考えられる。しかし、その場合、プレイヤは、特殊アクションの発動条件や特殊アクションの種類などを予めキャラクタに対し手動で設定する必要があり、作業が煩雑になる。
【０００６】
そこで、本発明は、オートモード機能を簡便化し、利便性を向上させることが可能な情報処理システム、情報処理方法、および、情報処理プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第１のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第２のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第２のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する実行判定部と、を備え、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第１のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第２のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第２のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された特殊アクションの特定の種別と、実行制御部により実行される特殊アクションの特定の種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定する重複判定部と、を備え、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
【０００８】
実行制御部は、優先順位に基づいて選択された特殊アクションを実行した後に、通常アクションを実行してもよい。
【００１１】
選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する実行判定部を備え、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行ってもよい。
【００１２】
複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された特殊アクションの特定の種別と、実行制御部により実行される特殊アクションの特定の種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定する重複判定部を備え、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行ってもよい。
【００１３】
選択制御部は、第２のモード中に、特殊アクションの手動選択を受付可能であってもよい。
【００１４】
モード切替制御部は、対戦を行っているとき、第２のモードを停止可能であってもよい。
【００１５】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第１のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第２のモードとを切り替えるステップと、第２のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択するステップと、選択された特殊アクションを実行するステップと、選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定するステップと、を含み、実行するステップは、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第１のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第２のモードとを切り替えるステップと、第２のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択するステップと、選択された特殊アクションを実行するステップと、複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された特殊アクションの特定の種別と、実行するステップにより実行される特殊アクションの特定の種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定するステップと、を含み、実行するステップは、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
【００１６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第１のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第２のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第２のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する実行判定部と、してコンピュータを機能させ、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第１のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第２のモードとを切替可能なモード切替制御部と、第２のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと敵キャラクタとの対戦に際し、他のプレイヤにより実行された特殊アクションの特定の種別と、実行制御部により実行される特殊アクションの特定の種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定する重複判定部と、してコンピュータを機能させ、実行制御部は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させる処理を行い、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報を表示部に表示させずに、次の処理を行う。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、オートモード機能を簡便化し、利便性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、マイページの一例を示す図である。図３Ｂは、パーティ編成ページの一例を示す図である。図３Ｃは、クエスト選択ページの一例を示す図である。
【図４】図４Ａは、バトル画面の一例を示す図である。図４Ｂは、アクション画像の一例を示す図である。
【図５】図５Ａは、アビリティアイコンの一例を説明する図である。図５Ｂは、アビリティを使用した際のアニメーションの一例を説明する図である。図５Ｃは、アビリティアクションが終了した状態を説明する図である。図５Ｄは、予約されたアビリティアクションが開始される際のアニメーションの一例を説明する図である。
【図６】図６Ａは、通常オートモードを説明するための図である。図６Ｂは、フルオートモードを説明するための図である。
【図７】図７は、フルオートモード時のバトルゲームにおけるプレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図８】図８は、全アビリティ情報の一例を説明するための図である。
【図９】図９は、アビリティリストの一例を説明するための図である。
【図１０】図１０は、プレイヤ端末の機能的構成を説明する図である。
【図１１】図１１は、サーバの機能的構成を説明する図である。
【図１２】図１２は、プレイヤ端末における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第１のフローチャートである。
【図１３】図１３は、プレイヤ端末における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第２のフローチャートである。
【図１４】図１４は、プレイヤ端末における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第３のフローチャートである。
【図１５】図１５は、プレイヤ端末における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第４のフローチャートである。
【図１６】図１６は、サーバにおけるサーバ側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第１のフローチャートである。
【図１７】図１７は、サーバにおけるサーバ側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第２のフローチャートである。
【図１８】図１８は、サーバにおけるサーバ側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第３のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００２０】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００２１】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００２２】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【００２３】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２４】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２５】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２６】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２７】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２８】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２９】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００３０】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００３１】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００３２】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００３３】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３４】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂ＲＰＧ（Roll Playing Game）である。プレイヤは、主に、自身が所有するキャラクタ（以下、自キャラクタともいう）を育成し、育成した自キャラクタを用いて敵キャラクタと戦闘（対戦）するバトルゲームをプレイすることができる。
【００３５】
具体的には、プレイヤは、自キャラクタを複数選択してパーティを編成する。パーティを編成する際に、プレイヤは、選択した複数の自キャラクタの並び順序を設定することができる。また、パーティの編成は、後述するアビリティの種類が異なる複数の自キャラクタの中から選択することができる。また、プレイヤは、各自キャラクタに武器や防具等の装備品の設定を行う。そして、バトルゲームでは、プレイヤは、パーティに編成された自キャラクタのアクションを決定する。ここで、自キャラクタのアクションには、例えば、敵キャラクタにダメージを付与するアクションや、自キャラクタのＨＰを回復するアクション等が含まれる。そして、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、アイテムや装備品等の報酬を獲得することができる。
【００３６】
図３Ａは、マイページの一例を示す図である。図３Ｂは、パーティ編成ページの一例を示す図である。図３Ｃは、クエスト選択ページの一例を示す図である。プレイヤは、入力部２２を操作し、サーバ１００と通信することでゲームを開始することができる。ゲーム中は、プレイヤ端末１のディスプレイ２６に、図３Ａ、図３Ｂ、図３Ｃに示すようなゲーム画面が表示される。
【００３７】
ゲーム中、ディスプレイ２６には、例えば、図３Ａに示すメニューバー３０が表示される。ゲーム中はディスプレイ２６にさまざまな画面が表示されるが、メニューバー３０は、ゲーム中、常に表示されている。メニューバー３０には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。ここでは、操作部の一例として、メニューバー３０に、前画面選択部３０ａ、画面更新選択部３０ｂ、マイページ選択部３０ｃが設けられている。
【００３８】
前画面選択部３０ａがタップされると、ディスプレイ２６に、現在表示されているページ（画面）の１つ前に表示されていたページが表示される。
【００３９】
画面更新選択部３０ｂがタップされると、現在のゲームの進行状況に応じた種々の情報をサーバ１００から受信し、ディスプレイ２６の画面の更新表示がなされる。この画面更新選択部３０ｂは、例えば、ゲームの進行を中断したい場合、換言すれば、ゲームの進行に係る所定の処理を中断する場合等にタップされる。また、プレイヤは、サーバ１００との通信が所定時間行えない等、通信エラーが発生した場合、画面更新選択部３０ｂをタップすることで、プレイヤ端末１とサーバ１００との間で情報を再送し、ゲームの再開が可能となる。
【００４０】
マイページ選択部３０ｃがタップされると、図３Ａに示すマイページがディスプレイ２６に表示される。マイページには、パーティ編成アイコン３２ａ、共闘アイコン３２ｂ、ガチャアイコン３２ｃ、クエストアイコン３２ｄが表示される。
【００４１】
パーティ編成アイコン３２ａがタップされると、図３Ｂに示すパーティ編成ページがディスプレイ２６に表示される。このパーティ編成ページでは、パーティを編成するキャラクタの選択、キャラクタの並び順序、および、キャラクタに装備させる装備品の設定等が可能である。プレイヤは、キャラクタや装備品を、ゲーム内通貨で購入したり、バトルゲームにおける報酬として獲得したりすることができる。本実施形態では、４体のキャラクタで１つのパーティが構成されるため、プレイヤは、所持しているキャラクタの中からアビリティの種類が異なる４体のキャラクタを選択して１つのパーティを編成する。
【００４２】
マイページにおいて共闘アイコン３２ｂがタップされると、不図示の共闘ページがディスプレイ２６に表示される。詳しい説明は省略するが、共闘ページでは、プレイヤが所有するキャラクタ（自キャラクタ）を用いて、他のプレイヤが所有するキャラクタとともに、敵キャラクタと戦闘する共闘バトルゲームをプレイすることができる。つまり、共闘ページでは、複数のプレイヤがそれぞれ有する自キャラクタと敵キャラクタとの共闘バトルゲームをプレイすることができる。
【００４３】
マイページにおいてガチャアイコン３２ｃがタップされると、不図示の抽選ページがディスプレイ２６に表示される。抽選ページでは、ゲーム内通貨や抽選チケット等を利用することで、プレイヤが獲得可能なキャラクタ、装備品、アイテム等を決定する抽選を行うことができる。
【００４４】
マイページにおいてクエストアイコン３２ｄがタップされると、図３Ｃに示すクエスト選択ページがディスプレイ２６に表示される。クエスト選択ページでは、複数種類設けられたバトルゲームを選択することができる。また、プレイヤは、バトルゲームを選択すると、次に、バトルゲームで利用するパーティを選択することができる。そして、バトルゲームとパーティとが選択されると、バトルゲームが開始される。
【００４５】
図４Ａは、バトル画面の一例を示す図である。図４Ｂは、アクション画像の一例を示す図である。バトルゲームが開始されると、ディスプレイ２６の上部に、パーティに編成された４体の自キャラクタと、対戦相手である敵キャラクタとが表示される。ここでは、１体の敵キャラクタが表示されているが、複数の敵キャラクタが表示されることもある。
【００４６】
また、ディスプレイ２６の上部には、敵キャラクタの残りＨＰ（体力）を示す敵キャラＨＰメータ４０が表示される。敵キャラＨＰメータ４０は、敵キャラクタの残りＨＰを視覚的に示すものである。バトルゲームは、敵キャラクタの残りＨＰが０になると、プレイヤの勝利となる。
【００４７】
プレイヤは、バトルゲームにおいて、自キャラクタのアクションを選択することができる。プレイヤが選択可能なアクションは、通常アクションと、特殊アクションの２つのアクションに大別される。通常アクションは、例えば、通常攻撃アクションである。特殊アクションは、例えば、アビリティアクション、アイテム使用アクション、召喚アクションである。
【００４８】
ディスプレイ２６には、自キャラクタにアクションを行わせるためのアクションアイコンが複数表示される。ここでは、アクションアイコンとして、通常攻撃アイコン４２、自キャラ選択アイコン４４、アイテム選択アイコン４６、召喚選択アイコン４８、および、後述するアビリティアイコン４４ａ、アイテムアイコン、召喚アイコン等が設けられている。
【００４９】
通常攻撃アイコン４２がタップされると、通常攻撃アクションが開始され、４体の自キャラクタが敵キャラクタに対して決められた順序（例えば、パーティの編成で設定した並び順序）で順に通常攻撃動作を行う。通常攻撃動作は、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃することで、敵キャラクタにダメージを与えるものである。通常攻撃動作が行われると、図４Ｂに示すように、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃するアクション画像（通常攻撃アニメーション）が、自キャラクタごとに順に表示される。
【００５０】
ここでは、通常攻撃アニメーションとして、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃するアニメーションと、敵キャラクタに与えたダメージ値とがディスプレイ２６に表示される。なお、敵キャラクタに付与されたダメージ値は、敵キャラクタの残りＨＰから減算され、敵キャラＨＰメータ４０が減少するアニメーションも併せて表示される。
【００５１】
４体の自キャラクタ全ての通常攻撃動作が終了すると、次に、敵キャラクタの反撃動作が行われる。この敵キャラクタの反撃動作としては、例えば、自キャラクタを攻撃してダメージを付与する通常攻撃動作や、自キャラクタのアクションを制限する特殊攻撃動作等が含まれる。敵キャラクタの反撃動作が行われる場合には、決定された反撃動作に対応するアニメーションがディスプレイ２６に表示される。
【００５２】
ディスプレイ２６の下部には、自キャラ選択アイコン４４が表示される。自キャラ選択アイコン４４は、プレイヤが編成したパーティの自キャラクタごとに設けられており、自キャラクタのＨＰが表示されている。敵キャラクタの反撃動作により自キャラクタにダメージ値が付与されると、自キャラ選択アイコン４４に表示されているＨＰが減少するアニメーションが表示される。
【００５３】
上記のように、プレイヤは、通常攻撃アイコン４２をタップすることで、自キャラクタのアクションとして、通常攻撃アクションを実行させることができる。通常攻撃アクションが実行されると、まず、自キャラクタの通常攻撃動作が４回実行され、続いて、敵キャラクタの反撃動作が実行されることとなる。
【００５４】
ここで、バトルゲームは、特殊アクション区間、通常アクション区間、反撃アクション区間の３つの区間に大別される。特殊アクション区間は、プレイヤがアビリティアクション、アイテム使用アクション、および、召喚アクションを選択および実行する区間である。通常アクション区間は、上記の通常攻撃アクション、すなわち、自キャラクタの通常攻撃動作が行われる区間である。反撃アクションは、敵キャラクタの反撃動作が行われる区間である。
【００５５】
以下では、自キャラクタが主にアクションを行うことが可能な特殊アクション区間および通常アクション区間の２つの区間を合わせて自ターンと呼ぶ。また、敵キャラクタが主にアクションを行うことが可能な反撃アクション区間を敵ターンと呼ぶ。自ターンが終了すると敵ターンに移行し、敵ターンが終了すると自ターンに移行する。自ターンと敵ターンの連続的な２つのターンを合わせて１ターンと呼ぶ。
【００５６】
バトルゲームは、この１ターンを繰り返すことで進行する。１ターンの開始時は、まず自ターンの特殊アクション区間となる。そして、自キャラクタによる通常攻撃アクションの開始に伴って特殊アクション区間が終了し、通常アクション区間となる。通常アクション区間が終了すると、自ターンが終了し、敵ターンの開始となる。敵ターンが開始されると、反撃アクション区間となり、反撃アクション区間が終了すると、敵ターンが終了する。これにより、バトルゲームの１ターンが終了する。
【００５７】
そして、バトルゲームの１ターンを繰り返す間に、全ての自キャラクタのＨＰが０になると、バトルゲームの終了条件が成立したとして、プレイヤの敗北でバトルゲームが終了する。また、全ての敵キャラクタのＨＰが０になると、バトルゲームの終了条件が成立したとして、プレイヤの勝利でバトルゲームが終了する。
【００５８】
ここで、各自キャラクタには、アビリティ（特殊能力）が予め設定されている。アビリティには、例えば、自キャラクタに影響を与えるアビリティ、敵キャラクタに影響を与えるアビリティ、自キャラクタおよび敵キャラクタの双方に影響を与えるアビリティがある。
【００５９】
自キャラクタに影響を与えるアビリティは、自キャラクタに有利な効果を付与するアビリティを含む。例えば、自キャラクタの攻撃力や防御力を高める強化アビリティ、自キャラクタのＨＰを回復させる回復アビリティがある。
【００６０】
敵キャラクタに影響を与えるアビリティは、敵キャラクタに不利な効果を付与するアビリティや、敵キャラクタにダメージ値を付与するダメージアビリティ等を含む。敵キャラクタに不利な効果を付与するアビリティは、例えば、敵キャラクタの攻撃力や防御力を下げる弱体アビリティがある。弱体アビリティの中には、敵キャラクタに状態異常を付与する（例えば、敵キャラクタの行動を制限する）状態異常アビリティも含まれる。
【００６１】
自キャラクタおよび敵キャラクタの双方に影響を与えるアビリティは、例えば、自キャラクタおよび敵キャラクタが配置されるフィールド全体に効果を発動するフィールド効果アビリティである。フィールド効果アビリティは、例えば、自キャラクタおよび敵キャラクタの双方の攻撃力を高める効果を発動する。
【００６２】
特殊アクション区間では、プレイヤは、使用可能なアビリティを何回でも発動させることができる。ただし、各アビリティには、使用制限条件が設定されており、プレイヤは、使用制限がかかっていないアビリティのみを選択することができる。例えば、使用制限条件として、１回のバトルゲーム中の使用回数が設定されているアビリティや、所定の発動条件が満たされるまで使用が制限されているアビリティや、再度使用できるようになるまでのターン数が設定されているアビリティが設けられている。
【００６３】
また、特殊アクション区間では、プレイヤは、アイテム選択アイコン４６をタップすることで、アイテムを使用することができる。このアイテムを使用した場合も、アビリティを使用した場合と同様に、自キャラクタの攻撃力や防御力を高める等、バトルゲームを有利に進めることができる。
【００６４】
さらに、特殊アクション区間では、プレイヤは、召喚選択アイコン４８をタップすることで、召喚効果を発動させることができる。自キャラクタには、武器の他に召喚アイテムを装備品として装備させることができる。プレイヤは、自キャラクタに装備された召喚アイテムを選択および決定（タップ）することで、自キャラクタに有利な効果を付与したり、敵キャラクタに不利な効果を付与したり、敵キャラクタにダメージ値を付与する等、バトルゲームを有利に進めることができる。
【００６５】
プレイヤは、アビリティを使用する際には、いずれかの自キャラクタの自キャラ選択アイコン４４をタップする。また、アイテムを使用する際には、アイテム選択アイコン４６をタップする。アイテム選択アイコン４６がタップされると、所持しているアイテムがディスプレイ２６に表示され、プレイヤがいずれかのアイテムを選択することができる。また、召喚効果を発動させる際には、召喚選択アイコン４８をタップする。召喚選択アイコン４８がタップされると自キャラクタに装備された召喚アイテムがディスプレイ２６に表示され、プレイヤがいずれかの召喚アイテムを選択することができる。
【００６６】
図５Ａは、アビリティアイコン４４ａの一例を説明する図である。特殊アクション区間中に自キャラ選択アイコン４４がタップされると、図５Ａに示すように、タップされた自キャラ選択アイコン４４がディスプレイ２６の左端に移動し、その他の自キャラ選択アイコン４４、アイテム選択アイコン４６、および、召喚選択アイコン４８が非表示となる。このとき、自キャラ選択アイコン４４の右側には、アビリティ説明領域４４ｂが表示される。アビリティ説明領域４４ｂには、アビリティアイコン４４ａ、および、アビリティの説明が表示される。
【００６７】
アビリティアイコン４４ａは、アビリティごとに設けられている。自キャラ選択アイコン４４がタップされると、自キャラクタが備えるアビリティに対応したアビリティアイコン４４ａがアビリティ説明領域４４ｂに表示される。自キャラクタが備えるアビリティが複数ある場合は、アビリティ説明領域４４ｂに複数のアビリティアイコンが表示される。なお、アビリティアイコン４４ａの数は、自キャラクタの種別や、自キャラクタのレベル等によって異なる。
【００６８】
図５Ｂは、アビリティを使用した際のアニメーションの一例を説明する図である。アビリティ説明領域４４ｂに表示されたアビリティアイコン４４ａがタップされると、図５Ｂに示すように、ディスプレイ２６の上部に予約アクション表示部５０が表示される。このとき、予約アクション表示部５０には、タップされたアビリティアイコン４４ａが表示される。
【００６９】
一方、アビリティ説明領域４４ｂにおいては、予約アクション表示部５０に表示されたアビリティアイコン４４ａの表示態様が、使用制限態様に変更される（ここでは、アビリティアイコン４４ａにバツが重畳表示される）。なお、アビリティアイコン４４ａは、使用制限が解除され、再度使用可能となったときに、元の表示態様に変更される。
【００７０】
予約アクション表示部５０には、最大で５つのアビリティアイコン４４ａが表示される。アビリティアイコン４４ａは、タップされた順に、予約アクション表示部５０の上部から下部に向かって順に配される。また、特殊アクション区間では、予約アクション表示部５０に表示されたアビリティアイコン４４ａに対応するアビリティアクションが、予約アクション表示部５０の上部から下部に向かって順に実行される。
【００７１】
このように、アビリティアクションは、特殊アクション区間において、アビリティアイコン４４ａがタップされた順（すなわち、予約アクション表示部５０の上部から下部に向かって順）に実行される。アビリティアクションにより、自キャラクタまたは敵キャラクタのＨＰや攻撃力等、バトルゲームで用いられる各種のパラメータの値（パラメータ値）が変更される。また、ディスプレイ２６には、図５Ｂに示すように、アビリティアクションに対応するアクション画像（アビリティアニメーション）が表示される。
【００７２】
図５Ｃは、アビリティアクションが終了した状態を説明する図である。図５Ｄは、予約されたアビリティアクションが開始される際のアニメーションの一例を説明する図である。アビリティアニメーションの表示が終了すると、図５Ｃに示すように、予約アクション表示部５０の最も上部に表示されていたアビリティアイコン４４ａが消去され、その下に表示されていた他のアビリティアイコン４４ａが上方に移動する。つまり、使用されたアビリティに対応するアビリティアイコン４４ａは、アビリティアニメーションの終了に伴って消去される。
【００７３】
その後、予約アクション表示部５０の最も上部に移動したアビリティアイコン４４ａに対応するアビリティアクションが開始される。この場合にも、上記と同様に、バトルゲームで用いられる各種のパラメータが変更される。また、図５Ｄに示すように、アビリティアクションに対応するアビリティアニメーションが表示される。
【００７４】
なお、アビリティアクションの終了時に、次のアビリティが予約されていない場合、換言すれば、予約アクション表示部５０に次のアビリティアイコン４４ａが表示されていない場合、アビリティアニメーションの終了に伴って、予約アクション表示部５０が非表示となる。
【００７５】
このように、プレイヤは、特殊アクション区間において、自キャラクタのアビリティを手動で選択することができる。選択したアビリティが実行されると、アビリティに応じたアビリティアニメーションが表示される。また、特殊アクション区間では、プレイヤは、複数のアビリティアクションを予約アクション表示部５０に予約することで、アビリティを連続的に実行させることができる。ただし、アビリティアニメーションの表示中にアビリティアイコン４４ａをタップしても、即座にアビリティアクションを開始することができない。この場合、アビリティアニメーションの表示が終了するまで、次のアビリティアクションの実行が待機される。
【００７６】
なお、ここでは、アビリティアイコン４４ａがタップされ、アビリティアクションが予約、実行される場合について説明したが、アイテム選択アイコン４６がタップされた後、使用するアイテムが決定された場合にも、上記と同様に、アイテム使用アクションが予約、実行される。この場合、予約アクション表示部５０には、プレイヤが選択したアイテムに対応する不図示のアイテムアイコンが表示される。アイテム使用アクションが実行された場合には、アイテム使用アニメーションが表示される。
【００７７】
同様に、召喚選択アイコン４８がタップされた後、召喚アイテムが決定された場合にも、召喚アクションが予約、実行される。この場合、予約アクション表示部５０には、プレイヤが選択した召喚アイテムに対応する不図示の召喚アイテムアイコンが表示される。召喚アクションが実行された場合には、召喚アニメーションが表示される。
【００７８】
本実施形態では、アビリティアクション、アイテム使用アクション、および、召喚アクションを最大で５つまで予約することができる。予約アクション表示部５０は、使用が予約されているアビリティ、アイテム、または、召喚アイテムをプレイヤに報知するものと言える。
【００７９】
また、予約アクション表示部５０に表示されているアビリティアイコン４４ａ、アイテムアイコン、または、召喚アイテムアイコンがタップされると、そのアイコンが予約アクション表示部５０から消去される。つまり、プレイヤは、予約アクション表示部５０に表示されているアビリティアイコン４４ａ、アイテムアイコン、または、召喚アイテムアイコンをタップすることで、予約されているアビリティアクション、アイテム使用アクション、または、召喚アクションをキャンセルすることができる。
【００８０】
なお、プレイヤは、特殊アクション区間において、使用可能なアビリティ、アイテム、および、召喚アイテムの一部または全部を使用してもよいし、一切使用せずともよい。所望のアビリティ、アイテム、および、召喚アイテムを使用した場合、あるいは、アビリティ、アイテム、および、召喚アイテムを使用する必要がない場合、プレイヤは通常攻撃アイコン４２をタップすることで、特殊アクション区間を終了させることができる。
【００８１】
また、詳しい説明は省略するが、プレイヤは、アビリティアクション中、アイテム使用アクション中、召喚アクション中、あるいは、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの使用が予約された状態においても、通常攻撃アイコン４２をタップすることができる。この場合には、通常攻撃アクションに対応するアイコンが予約アクション表示部５０に表示され、通常攻撃アクションが予約された状態となる。そして、通常攻撃アクションの開始により、通常アクション区間となり、特殊アクション区間が終了する。上記したように、通常アクション区間では、自キャラクタが通常攻撃動作を行い、続いて、敵キャラクタが反撃動作を行うが、この間は、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの予約を行うことができない。
【００８２】
ここで、本実施形態では、特殊アクション区間において、上記のように、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの使用を予約可能なモード（予約許可状態）と、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの使用を予約できないモード（予約不可状態）とを、プレイヤが予め設定可能である。予約不可状態に設定されているときに、例えば、アビリティ説明領域４４ｂに表示されているアビリティアイコン４４ａがタップされると、即座にアビリティアクションが開始されるものの、予約アクション表示部５０が表示されることはない。また、アクション画像（通常攻撃アニメーション、アビリティアニメーション、アイテム使用アニメーション、召喚アニメーション）の表示中は、アビリティ説明領域４４ｂにおけるアビリティアイコン４４ａのタップが無効となる。
【００８３】
また、詳しい説明は省略するが、バトルゲーム中は、自キャラクタごとに所定のメータ値（以下、奥義ゲージ値ともいう）が溜まる。このメータ値は、１ターンごとに所定値ずつ増加したり、アビリティやアイテムの使用により増加したりする。メータ値が最大値に達した状態で通常攻撃アイコン４２がタップされると、メータ値が最大値に達した自キャラクタの攻撃動作が奥義攻撃動作となる。この奥義攻撃動作は、通常攻撃動作よりも、敵キャラクタに与えるダメージが大きい。
【００８４】
奥義攻撃動作は、自キャラクタごとに単体で発動することもできるが、複数の自キャラクタで同時に発動することもできる。例えば、４体の自キャラクタのメータ値が全て最大値に達した状態で通常攻撃アイコン４２がタップされると、特別奥義動作が発動する。この特別奥義動作では、単体の奥義攻撃動作よりも、敵キャラクタに与えるダメージが非常に大きい。
【００８５】
以上のように、プレイヤは、バトルゲーム中、通常アクションおよび特殊アクションを手動で選択することで、自キャラクタと敵キャラクタとの戦闘を行うことができる。しかし、プレイヤは、バトルゲーム中、通常アクションや特殊アクションを逐一手動で選択する必要があり、バトルゲーム中のマニュアル操作が煩雑であった。また、初心者にとっては、特殊アクションの用途や効果的な使用順序が分からず、特殊アクションを有効に活用することが困難である場合があった。
【００８６】
そこで、本実施形態のプレイヤ端末１は、バトルゲーム中、プレイヤに代わり、通常アクションおよび特殊アクションの少なくとも一部を自動的に選択および実行するオートモード機能を搭載している。本実施形態のオートモード機能は、通常オートモードとフルオートモードの２つのオートモードを備える。
【００８７】
通常オートモードでは、特殊アクションを自動で選択および実行せずに、通常アクションを自動で選択および実行する。なお、通常オートモードでは、特殊アクションに関して手動で選択すること（上記の予約アクション表示部５０に予約すること）は不可である。したがって、プレイヤは、通常オートモード選択後に特殊アクションを使用したい場合には、通常オートモードを一旦ＯＦＦ状態に操作してマニュアルモードにしたうえで、上記のように特殊アクションを手動で選択する必要がある。一方、フルオートモードでは、通常アクションおよび特殊アクションの双方を自動で選択および実行する。
【００８８】
図６Ａは、通常オートモードを説明するための図である。図６Ｂは、フルオートモードを説明するための図である。プレイヤは、予めオートモード機能として、通常オートモードを使用するか、フルオートモードを使用するかを不図示の設定画面から設定することができる。本実施形態では、バトルゲーム開始時は、上記の通常アクションおよび特殊アクションを手動で選択するマニュアルモードに設定されている。プレイヤは、バトルゲーム中に表示される、マニュアルモードからオートモードへの切替アイコン（後述するＡｕｔｏアイコン５２、または、Ｆｕｌｌアイコン５４）の種類を不図示の設定画面において選択および設定することができる。マニュアルモード時、プレイヤは、切替アイコン（Ａｕｔｏアイコン５２、または、Ｆｕｌｌアイコン５４）を操作することで、マニュアルモード（第１のモード）から任意のオートモード（通常オートモード（第３のモード）、または、フルオートモード（第２のモード））に切り替えることができる。
【００８９】
オートモードの種類として通常オートモードが設定されているとき、例えば、図４Ｂに示すように通常攻撃アイコン４２がタップされると、ディスプレイ２６にＡｕｔｏアイコン５２が表示される。図４Ｂに示すＡｕｔｏアイコン５２は、通常オートモードがＯＦＦ状態であり、マニュアルモードの表示態様を示している。図４Ｂに示すマニュアルモード状態において、プレイヤは、Ａｕｔｏアイコン５２を操作（タップ）することができる。
【００９０】
Ａｕｔｏアイコン５２が操作されると、プレイヤ端末１は、バトルゲーム中、マニュアルモードから通常オートモードに切り替える処理を実行する。また、通常オートモードに切り替わった状態で、再びＡｕｔｏアイコン５２が操作されると、プレイヤ端末１は、通常オートモードからマニュアルモードに切り替える処理を実行する。
【００９１】
図６Ａに示すＡｕｔｏアイコン５２は、通常オートモードがＯＮ状態である表示態様を示している。図６Ａに示すように、通常オートモードＯＮ状態では、図４Ｂに示す通常オートモードＯＦＦ状態のＡｕｔｏアイコン５２が反転表示される。また、通常オートモードＯＮ状態では、プレイヤは、通常攻撃アイコン４２を手動で操作する必要性がなくなるため、通常攻撃アイコン４２が非表示になる。
【００９２】
通常オートモードでは、バトルゲームが終了するまでの自ターン中、特殊アクションが実行されずに（すなわち、特殊アクション区間がスキップされ）、通常アクション（通常攻撃動作）が繰り返し自動的に選択および実行される。つまり、プレイヤは、Ａｕｔｏアイコン５２を一度操作（タップ）するだけで、バトルゲームが終了するまで自ターン中の通常アクション（通常攻撃動作）を繰り返し自動的に実行させることができる。これにより、プレイヤは、バトルゲーム中のマニュアル操作の煩雑さを軽減することができる。
【００９３】
プレイヤの勝利でバトルゲームが終了すると、プレイヤは、複数種類設けられたバトルゲームのうち、勝利したバトルゲームの次のバトルゲームに進むことができる。複数種類設けられたバトルゲームは、それぞれ難易度が異なっており、プレイヤのバトルゲームの進行度が進むにつれ、難易度が高くなるように設定されている。
【００９４】
そのため、プレイヤのバトルゲームの進行度および自キャラクタの育成レベルによっては、通常オートモードによるバトルゲームのクリアが困難になる場合がある。つまり、通常アクションの実行のみでは、バトルゲームのクリアが困難になる場合がある。
【００９５】
そこで、本実施形態のプレイヤ端末１のオートモード機能は、通常オートモードとは別に、フルオートモードを備える。フルオートモードでは、通常アクションに加え、特殊アクションも自動的に選択および実行することができる。フルオートモードでは、通常アクションに加えて、特殊アクションを実行することで、通常オートモードよりもバトルゲームを有利に進めることができる。
【００９６】
オートモードの種類としてフルオートモードが設定されているとき、バトルゲームが開始されると、ディスプレイ２６に図６Ｂに示すＦｕｌｌアイコン５４が表示される。ただし、図６Ａで説明したように、Ｆｕｌｌアイコン５４は、Ａｕｔｏアイコン５２と同様に通常攻撃アイコン４２が操作（タップ）された際に表示されるようにしてもよい。
【００９７】
Ｆｕｌｌアイコン５４は、Ａｕｔｏアイコン５２と同様にプレイヤにより操作されることで、ＯＦＦ状態からＯＮ状態、あるいは、ＯＮ状態からＯＦＦ状態へと切り替わる。Ｆｕｌｌアイコン５４がＯＮ状態に操作されると、プレイヤ端末１は、バトルゲーム中、マニュアルモードからフルオートモードに切り替える処理を実行する。
【００９８】
図６Ｂに示すＦｕｌｌアイコン５４は、フルオートモードがＯＮ状態である表示態様を示している。通常オートモードＯＮ状態と同様に、フルオートモードＯＮ状態では、プレイヤは、通常攻撃アイコン４２を手動で操作する必要性がなくなるため、通常攻撃アイコン４２が非表示になる。また、フルオートモードＯＮ状態では、プレイヤは、アビリティアイコン４４ａを手動で操作する必要性がなくなるため、アビリティアイコン４４ａ、アビリティ説明領域４４ｂ、および、予約アクション表示部５０が非表示になる。ただし、フルオートモード時に、プレイヤが自キャラ選択アイコン４４やアビリティアイコン４４ａを手動で選択（タップ）および実行した際は、図５Ａおよび図５Ｂで説明したマニュアルモードと同様に、アビリティアイコン４４ａ、アビリティ説明領域４４ｂ、予約アクション表示部５０等が表示される。フルオートモード時、特殊アクションの手動選択は、通常アクション区間が開始されるまでの特殊アクション区間中のみ受け付けられ、通常アクション区間が開始すると、特殊アクションの手動選択が無効になる。
【００９９】
フルオートモードでは、バトルゲームが終了するまで自ターン中の特殊アクションおよび通常アクション（通常攻撃動作）が繰り返し自動的に選択および実行される。なお、本実施形態では、フルオートモード時、特殊アクションのうち、アビリティアクションが自動的に選択および実行され、アイテム使用アクションおよび召喚アクションは、自動的に選択および実行されない。ただし、フルオートモード時、アビリティアクションに加え、召喚アクションが自動的に選択および実行されてもよい。
【０１００】
プレイヤは、Ｆｕｌｌアイコン５４を一度操作（タップ）するだけで、バトルゲームが終了するまで自ターン中の特殊アクション（アビリティアクション）および通常アクション（通常攻撃動作）を繰り返し自動的に実行させることができる。これにより、プレイヤは、バトルゲーム中のマニュアル操作の煩雑さを軽減することができる。また、フルオートモードでは、通常アクションに加えて、特殊アクションが実行されるため、通常オートモードよりもバトルゲームのクリアが容易になる。
【０１０１】
次に、上記のフルオートモードにおけるプレイヤ端末１およびサーバ１００の通信処理について説明する。なお、ここでは、フルオートモードに係る処理について一例を用いて説明し、フルオートモードとは関係のない処理については説明を省略する。また、以下では、フルオートモード時に特殊アクションの一例としてアビリティアクションが自動的に選択および実行される例について説明する。
【０１０２】
（プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理）
図７は、フルオートモード時のバトルゲームにおけるプレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的な処理を説明するシーケンス図である。プレイヤは、予め入力部２２においてオートモード設定操作を行うことで、バトルゲーム中に使用できるオートモード機能として通常オートモードあるいはフルオートモードを設定することができる。なお、詳しい説明は省略するが、オートモード設定操作は、バトルゲーム中にも可能である。具体的には、バトルゲーム中、メニューアイコンが操作（タップ）されると、不図示のバトルメニュー画面が表示される。バトルメニュー画面には、オートアイコン設定欄が表示され、オートアイコン設定欄には、例えば、「通常オートモード」と記されたアイコンおよび「フルオートモード」と記されたアイコンが表示される。プレイヤは、「通常オートモード」アイコン、あるいは、「フルオートモード」アイコンを操作（タップ）することで、バトルゲーム中に表示されるオートモード切替アイコンを選択および決定することができる。バトルゲーム中にオートモードの設定変更が反映されると、バトル画面が再表示される。
【０１０３】
プレイヤ端末１では、入力部２２においてバトルゲーム開始操作が入力されると、サーバ１００にバトルゲーム情報が送信される（Ｓ１）。バトルゲーム情報は、例えば、パーティに編成される自キャラクタの種別、パーティに編成される自キャラクタの並び順序、各自キャラクタの装備品等、プレイヤが選択したバトルゲームで必要となる情報である。
【０１０４】
サーバ１００は、バトルゲーム情報を受信すると、メモリ１１２において処理領域を確保し、各種のパラメータをセットする（Ｓ２）。ここでは、例えば、自キャラクタおよび敵キャラクタのＨＰ、攻撃力、防御力等がセットされる。
【０１０５】
また、バトルゲーム開始操作が入力されると、プレイヤ端末１からサーバ１００に、要求情報が送信される（Ｓ３）。要求情報は、サーバ１００で記憶されている各種パラメータの値、および、ディスプレイ２６に表示する演出情報等をサーバ１００に対して要求するものである。
【０１０６】
サーバ１００では、要求情報を受信すると、処理領域から読み出したパラメータ値および演出情報を含む各種情報を導出する（Ｓ４）。そして、プレイヤ端末１は、サーバ１００から各種情報を取得すると、取得した各種情報に基づいて、サーバ１００に全アビリティ情報を送信する（Ｓ５）。
【０１０７】
図８は、全アビリティ情報の一例を説明するための図である。図８に示すように、全アビリティ情報には、キャラクタ識別情報と、アビリティ識別情報と、アビリティ種別情報とが含まれる。キャラクタ識別情報は、パーティに編成された４体の自キャラクタ（キャラクタ１、キャラクタ２、キャラクタ３、キャラクタ４）に関する情報である。また、全アビリティ情報には、パーティに編成された４体の自キャラクタの優先順位（図８の例では、キャラクタ１→キャラクタ２→キャラクタ３→キャラクタ４の並び順序）に関する情報も含まれる。アビリティ識別情報は、各自キャラクタに設定されたアビリティに関する情報である。
【０１０８】
上記のように、アビリティには、さまざまな種別（属性）のアビリティ（例えば、強化アビリティ、弱体アビリティ、ダメージアビリティ、回復アビリティ、フィールド効果アビリティ等）が存在する。各アビリティには、複数ある種別（属性）の１つが設定され、複数のアビリティは、各種別（属性）に分類される。アビリティ種別情報は、このような各アビリティに設定された種別に関する情報である。
【０１０９】
図８において、本実施形態では、種別Ａは、アビリティの種別が回復アビリティであることを表し、種別Ｂは、アビリティの種別がフィールド効果アビリティであることを表し、種別Ｃは、アビリティの種別が強化アビリティであることを表し、種別Ｄは、アビリティの種別が弱体アビリティであることを表し、種別Ｅは、ダメージアビリティであることを表す。
【０１１０】
図７に戻り、サーバ１００は、プレイヤ端末１から全アビリティ情報を受信すると、全アビリティ情報に基づいて、フルオートモード時に自動的に実行可能なアビリティリスト（以下、単にリストともいう）を作成する（Ｓ６）。ここで、サーバ１００は、アビリティを自動的に実行する場合、複数あるアビリティの種別のうち、一部の種別のアビリティの実行（発動）を制限する。これは、一部の種別のアビリティを自動的に実行すると、プレイヤに不利益が生じる場合があるためである。
【０１１１】
例えば、フィールド効果アビリティは、上記のように、自キャラクタおよび敵キャラクタの双方の攻撃力を高める場合がある。そのため、フィールド効果アビリティを自動的に発動させると、敵キャラクタの攻撃力がプレイヤの意図に反して高められ、プレイヤは、バトルゲームを有利に進めることが困難になるおそれがある。したがって、サーバ１００は、全アビリティ情報のうちフィールド効果アビリティを、フルオートモード時に自動的に実行可能なアビリティリストの中から除外する処理を行う。
【０１１２】
また、回復アビリティを自動的に発動させると、プレイヤが使用したいタイミングで、回復アビリティを使用できないおそれがある。また、回復アビリティは、使用されても、敵キャラクタへのダメージに寄与しない。そのため、サーバ１００は、全アビリティ情報のうち回復アビリティを、フルオートモード時に自動的に実行可能なアビリティリストの中から除外する処理を行う。
【０１１３】
図９は、アビリティリストの一例を説明するための図である。図９に示すように、アビリティリストには、キャラクタ識別情報と、アビリティ識別情報と、アビリティ種別情報と、フラグ情報とが含まれる。キャラクタ識別情報、アビリティ識別情報、および、アビリティ種別情報は、上述したとおりである。フラグ情報は、図９では除外フラグ、制限フラグ、ＰＯＰ−ＵＰ（ポップアップ）フラグ、重複フラグ、自動選択フラグを含む。ただし、図９に示すフラグ情報は一例であり、フラグ情報は図９に示される以外のフラグが含まれてもよい。
【０１１４】
上記のように、サーバ１００は、アビリティ種別情報のうち、種別Ａ（回復アビリティ）および種別Ｂ（フィールド効果アビリティ）に関するアビリティの自動選択を除外する処理を行う。このとき、サーバ１００は、種別Ａおよび種別Ｂに該当するアビリティ識別情報に対し、除外フラグをＯＮ状態に制御する。プレイヤ端末１は、除外フラグがＯＮ状態に制御されたアビリティ（アビリティ種別情報）の自動選択ができなくなる。また、詳しい説明は省略するが、サーバ１００は、種別Ａおよび種別Ｂ以外にも、実行する対象を選択する対象アビリティや、プレイヤの操作を要する操作アビリティなどについても、アビリティの自動選択を除外する処理を行う。このときも、対象アビリティおよび操作アビリティに該当するアビリティ識別情報に対し、除外フラグをＯＮ状態に制御する。
【０１１５】
サーバ１００は、種別Ｃ（強化アビリティ）、種別Ｄ（弱体アビリティ）、および、種別Ｅ（ダメージアビリティ）に該当するアビリティ識別情報に対し、除外フラグをＯＦＦ状態に制御する。プレイヤ端末１は、除外フラグがＯＦＦ状態に制御されたアビリティ（アビリティ種別情報）の自動選択が可能となる。また、サーバ１００は、アビリティリストを作成した段階では、ＰＯＰ−ＵＰフラグ、重複フラグ、および、自動選択フラグをＯＦＦ状態に制御する。なお、図９では、制限フラグが全てＯＦＦ状態に制御されている例を示す。しかし、サーバ１００は、リスト作成時（すなわち、バトルゲーム開始時）に使用不可となるアビリティ（例えば、バトルゲーム開始時から数ターン経過するまでは使用不可となるアビリティ）がある場合、制限フラグをＯＦＦ状態からＯＮ状態に制御する。
【０１１６】
図７に戻り、プレイヤ端末１は、サーバ１００からアビリティリストの情報（以下、リスト情報という）を取得する。また、プレイヤ端末１は、サーバ１００から取得した各種情報に基づいて、ディスプレイ２６にバトル画面（初期画面）を表示する（Ｓ７）。このとき、バトル画面上には、Ｆｕｌｌアイコン５４が表示されている。なお、Ｆｕｌｌアイコン５４は、バトルゲーム開始時からバトルゲーム終了時までいつでもプレイヤにより操作可能に表示される。
【０１１７】
プレイヤ端末１は、バトルゲーム中、Ｆｕｌｌアイコン５４の状態（ＯＮ状態、ＯＦＦ状態、操作の有無）を常に判定している。ここで、Ｆｕｌｌアイコン５４の状態は、サーバ１００に送信されずに、プレイヤ端末１のみで記憶および管理される。
【０１１８】
プレイヤ端末１は、Ｆｕｌｌアイコン５４がＯＮ状態に操作されたと判定した場合、リスト情報に基づいて、フルオートモード時に実行するアビリティを選択する。ここで、アビリティの種別には、所定の優先順位が予め設定されている。優先順位は、例えば、敵キャラクタに影響を与えるアビリティの種別よりも、自キャラクタを強化するアビリティの種別の方が高く設定される。具体的に、敵キャラクタに影響を与えるアビリティ（弱体アビリティ、ダメージアビリティ）よりも、強化アビリティの優先順位の方が高く設定される。
【０１１９】
本実施形態では、図９に示す種別Ｃ（強化アビリティ）の優先順位が最も高く設定され、その次に種別Ｄ（弱体アビリティ）の優先順位が設定され、種別Ｅ（ダメージアビリティ）の優先順位が最も低く設定される。プレイヤ端末１は、上記の優先順位に従って、リスト情報の中からフルオートモード時に実行するアビリティを選択する。
【０１２０】
図９を例に説明すると、プレイヤ端末１は、上記の優先順位に従って、キャラクタ１→キャラクタ２→キャラクタ３→キャラクタ４の順に、アビリティを１つ１つ検索していく。具体的に、プレイヤ端末１は、優先順位が最も高い種別Ｃの有無を、キャラクタ１→キャラクタ２→キャラクタ３→キャラクタ４の順に検索し、種別Ｃがあれば逐次種別Ｃを選択する。
【０１２１】
プレイヤ端末１は、種別Ｃに関してキャラクタ４まで検索し終えると、種別Ｃの次に優先順位の高い種別Ｄの有無を、キャラクタ１→キャラクタ２→キャラクタ３→キャラクタ４の順に検索し、種別Ｄがあれば逐次種別Ｄを選択する。
【０１２２】
プレイヤ端末１は、種別Ｄに関してキャラクタ４まで検索し終えると、種別Ｄの次に優先順位の高い種別Ｅの有無を、キャラクタ１→キャラクタ２→キャラクタ３→キャラクタ４の順に検索し、種別Ｅがあれば逐次種別Ｅを選択する。
【０１２３】
図９に示す例では、プレイヤ端末１は、種別Ｃに関し、キャラクタ１の種別Ｃ、キャラクタ２の種別Ｃ、キャラクタ３の種別Ｃの順に１つ１つ選択する。なお、各自キャラクタにおいて種別Ｃに該当するアビリティ（アビリティ識別情報）が複数存在する場合、プレイヤ端末１は、種別Ｃに該当する複数のアビリティ全てを１つ１つ選択していく。図９に示す例では、キャラクタ４には種別Ｃが設定されていないため、プレイヤ端末１は、種別Ｃの選択を終了し、種別Ｃの次に優先順位が高い種別Ｄの選択へと移行する。種別Ｄおよび種別Ｅの選択も、種別Ｃの選択と同様に行われる。
【０１２４】
図７に戻り、プレイヤ端末１は、選択した１つのアビリティ（アビリティ識別情報）を選択アビリティ情報としてサーバ１００に送信する（Ｓ８）。ここで、プレイヤ端末１は、選択アビリティ情報を１つサーバ１００に送信すると、送信した１つの選択アビリティ情報に対する応答がサーバ１００から得られて選択アビリティ情報に対するアニメーション表示を終えるまで、次のアビリティ（アビリティ識別情報）の選択を待機する。サーバ１００は、１つの選択アビリティ情報を受信すると、受信した１つの選択アビリティ情報に基づいて、各種のパラメータを更新する（Ｓ９）。ここでは、敵キャラクタまたは自キャラクタのＨＰ、攻撃力、防御力等の変更値を、記憶されているパラメータ値に対して加算、減算、乗算、除算する。
【０１２５】
また、サーバ１００は、受信した１つの選択アビリティ情報に基づいて、演出パターンを決定する（Ｓ１０）。この演出パターンには、自キャラクタおよび敵キャラクタの動作パターン、各種アクションに対応するアニメーションの表示パターン、ディスプレイ２６に表示されるエフェクト等が含まれる。
【０１２６】
演出パターンは多数設けられており、いずれかの演出パターンが決定される。なお、演出パターンは、選択アビリティ情報のみに基づいて決定されてもよいし、選択アビリティ情報と、パラメータの変更値、あるいは、更新後のパラメータの値との組み合わせで決定されてもよい。さらには、パラメータの変更値、あるいは、更新後のパラメータの値のみに基づいて演出パターンが決定されてもよい。
【０１２７】
演出パターンを決定すると、サーバ１００は、プレイヤ端末１が選択した１つのアビリティを実行したとして、アビリティリスト（リスト情報）を更新する。例えば、サーバ１００は、アビリティリストにおいて実行したとされるアビリティ（アビリティ識別情報）に制限フラグを付与（ＯＮ制御）し、一定期間（数ターン）の使用を制限する。
【０１２８】
プレイヤ端末１は、サーバ１００で決定された演出パターンに対応する演出情報、および、更新されたリスト情報（以下、更新リスト情報という）を取得し、取得した演出情報に基づいて、アニメーションを表示する（Ｓ１１）。
【０１２９】
このように、フルオートモード時、プレイヤ端末１は、作成されたリスト情報およびアビリティの種別の優先順位に基づいて１つのアビリティを選択し、選択した１つの選択アビリティ情報をサーバ１００に送信する。サーバ１００は、受信した１つの選択アビリティ情報に基づいて、演出パターンの決定およびリスト情報の更新を行う。プレイヤ端末１は、演出パターン（演出情報）に基づいてアニメーションを表示する。アニメーションの表示が終了すると（すなわち、１つのアビリティ演出が終了すると）、プレイヤ端末１は、更新リスト情報およびアビリティの種別の優先順位に基づいて次の（１つの）アビリティを選択し、選択した１つの選択アビリティ情報を再びサーバ１００に送信する。このように、本実施形態では、プレイヤ端末１とサーバ１００とにより、アビリティが１つ１つ順番に選択および実行される。
【０１３０】
プレイヤ端末１は、リスト情報（更新リスト情報）の中で選択可能なアビリティ（使用制限されていないアビリティ）をすべて選択し終えると、アビリティアクション（特殊アクション）の自動選択を終了する。プレイヤ端末１は、特殊アクションの自動選択を終了すると、通常アクション（通常攻撃アクション）を自動選択する。
【０１３１】
プレイヤ端末１は、通常攻撃アクションを自動選択すると、サーバ１００に通常攻撃アクションに対応する情報（以下、攻撃情報という）を送信する（Ｓ１２）。サーバ１００は、攻撃情報を受信すると、受信した攻撃情報に基づいて、各種のパラメータを更新する（Ｓ１３）。ここでは、敵キャラクタまたは自キャラクタのＨＰ、攻撃力、防御力等の変更値を、記憶されているパラメータ値に対して加算、減算、乗算、除算する。
【０１３２】
また、サーバ１００は、受信した攻撃情報に基づいて、演出パターンを決定する（Ｓ１４）。この演出パターンには、自キャラクタおよび敵キャラクタの動作パターン、各種アクションに対応するアニメーションの表示パターン、ディスプレイ２６に表示されるエフェクト等が含まれる。
【０１３３】
プレイヤ端末１は、サーバ１００で決定された演出パターンに対応する演出情報および更新リスト情報を取得し、取得した演出情報に基づいて、アニメーションを表示する（Ｓ１５）。
【０１３４】
次に、プレイヤ端末１およびサーバ１００の機能的構成、ならびに、プレイヤ端末１およびサーバ１００における具体的な処理について説明する。
【０１３５】
（プレイヤ端末１の機能的構成）
図１０は、プレイヤ端末１の機能的構成を説明する図である。プレイヤ端末１のメモリ１２には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。ＣＰＵ１０は、メモリ１２の各種プログラム（モジュール）を動作させ、メモリ１２のデータ記憶領域において、バトルゲームに係る各種のパラメータやタイマ値等のデータを更新する。
【０１３６】
そして、ＣＰＵ１０は、各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１を、端末側送信部６０、端末側受信部６２、表示制御部６４、モード切替制御部６６、選択制御部６８、パラメータ更新部７０、エラー処理部７２として機能させる。
【０１３７】
端末側送信部６０は、アクションアイコンのタップ（複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力）に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバ１００に送信する送信処理を行う。アクション識別情報には、フルオートモード時にプレイヤ端末１が自動的に選択する上記の選択アビリティ情報や攻撃情報も含まれる。
【０１３８】
端末側受信部６２は、サーバ１００から各種情報を受信する受信処理を行う。各種情報には、上記のパラメータ情報や演出情報やリスト情報（更新リスト情報）などが含まれる。
【０１３９】
表示制御部６４は、主に、サーバ１００から受信した演出情報に基づいて、アニメーション（アクション画像）をディスプレイ２６に表示させる。
【０１４０】
モード切替制御部６６は、Ａｕｔｏアイコン５２またはＦｕｌｌアイコン５４のタップ（選択操作の入力）に基づき、マニュアルモードとオートモードとを切り替える切替制御を行う。これにより、バトルゲーム中、プレイヤの操作に応じてマニュアルモードとオートモードとが切替可能となる。また、モード切替制御部６６は、プレイヤによるオートモード設定操作に応じて、通常オートモードとフルオートモードとを切替可能に構成される。また、モード切替制御部６６は、バトルゲーム（対戦）を行っているとき、フルオートモードを停止可能に構成される。
【０１４１】
バトルゲーム中、マニュアルモードでは、通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択され、オートモードでは、少なくとも通常アクションが自動で選択される。例えば、上記のように、通常オートモードでは、特殊アクションが自動で選択されずに、通常アクションが自動で選択され、フルオートモードでは、通常アクションおよび特殊アクションの双方が自動で選択される。
【０１４２】
また、モード切替制御部６６は、バトルゲーム中、Ａｕｔｏアイコン５２またはＦｕｌｌアイコン５４の状態（ＯＮ状態、ＯＦＦ状態、操作の有無）を常に判定し、Ａｕｔｏアイコン５２またはＦｕｌｌアイコン５４の状態をメモリ１２に記憶および管理する。
【０１４３】
選択制御部６８は、バトルゲーム中、マニュアルモードからオートモードに切り替わると、バトルゲーム中に実行可能な通常アクションまたは特殊アクションを自動的に選択する。例えば、選択制御部６８は、マニュアルモードから通常オートモードに切り替わると、通常アクションを自動的に選択する。また、選択制御部６８は、マニュアルモードからフルオートモードに切り替わると、特殊アクションおよび通常アクションを自動的に選択する。フルオートモードでは、選択制御部６８は、上記のように特殊アクションを所定の優先順位に基づいて順番に選択し、順番に選択された特殊アクションが実行された後に、通常アクションを選択する。また、選択制御部６８は、特殊アクション（アビリティアクション）が手動で選択された場合、自動選択フラグをＯＦＦ状態に制御し、特殊アクションを自動で選択した場合、自動選択フラグをＯＮ状態に制御する。また、選択制御部６８は、フルオートモード中に、特殊アクションの手動選択を受付可能に構成される。
【０１４４】
パラメータ更新部７０は、プレイヤ端末１のメモリ１２において、バトルゲームに用いる各種のパラメータ値を更新する。
【０１４５】
エラー処理部７２は、サーバ１００との通信が所定時間行えなかった場合に、エラー処理を実行する。
【０１４６】
（サーバ１００の機能的構成）
図１１は、サーバ１００の機能的構成を説明する図である。サーバ１００のメモリ１１２には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。ＣＰＵ１１０は、メモリ１１２の各種プログラム（モジュール）を動作させ、メモリ１１２のデータ記憶領域において、バトルゲームに係る各種のパラメータやタイマ値等のデータを更新する。
【０１４７】
そして、ＣＰＵ１１０は、各プログラムを動作させることで、サーバ１００を、情報通信部１３０、演算部１３２、実行判定部１３４、重複判定部１３６、実行制御部１３８、演出情報設定部１４０として機能させる。
【０１４８】
情報通信部１３０は、プレイヤ端末１と情報の授受を行う。情報通信部１３０は、例えば、プレイヤ端末１から要求情報を受信すると、サーバ１００のメモリ１１２の処理領域に記憶されているパラメータ値等を導出して各種情報をセットする。
【０１４９】
演算部１３２は、プレイヤ端末１からアクション識別情報を受信すると、受信したアクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行う。また、演算部１３２は、プレイヤ端末１から全アビリティ情報を受信したとき、上記のリスト情報を作成する処理を行う。
【０１５０】
実行判定部１３４は、プレイヤ端末１から受信したアクション識別情報の中に特殊アクションに対応する情報（例えば、選択アビリティ情報）が含まれる場合、その特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する。実行可能条件は、例えば、自キャラクタの奥義ゲージ値が既定値以上溜まっていることや、自キャラクタのＨＰ（体力）が既定値以上あることや、自キャラクタのアビリティ発動後に規定ターン（例えば、５ターン）が経過したことなどである。
【０１５１】
例えば、実行判定部１３４は、マニュアルモード時に特殊アクション（アビリティアクション）が手動で選択された場合、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する。また、実行判定部１３４は、フルオートモード時に特殊アクションが自動で選択された場合、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしているか否か判定する。
【０１５２】
ここで、実行判定部１３４は、選択されたアビリティ（特殊アクション）が実行可能条件を満たす場合、選択されたアビリティが実行可能であると判定し、選択されたアビリティが実行可能条件を満たさない場合、選択されたアビリティが実行不可であると判定する。また、後述する実行制御部１３８は、実行判定部１３４の判定結果に基づいて制限フラグのＯＮ−ＯＦＦ制御を行う。例えば、実行制御部１３８は、実行判定部１３４が実行可能であると判定したアビリティに対し、制限フラグをＯＦＦ状態に制御し、実行判定部１３４が実行不可であると判定したアビリティに対し、制限フラグをＯＮ状態に制御する。また、実行制御部１３８は、選択されたアビリティの実行後（アビリティ発動後）に、制限フラグをＯＮ状態に制御し、アビリティの使用を制限する。
【０１５３】
重複判定部１３６は、バトルゲームの種別が共闘バトルゲームである場合に、他のプレイヤにより実行された特殊アクションの特定の種別と、実行制御部１３８により実行される特殊アクションの特定の種別とが重複する重複条件を満たすか否か判定する。重複条件は、例えば、プレイヤおよび他のプレイヤが実行する特殊アクションの種別（すなわち、特殊アクションがもたらす効果）が同じであり、かつ、特殊アクションの効果期間が重複していることなどである。
【０１５４】
重複判定部１３６は、マニュアルモード時に特殊アクション（アビリティアクション）が手動で選択された場合、手動で選択された特殊アクションが重複条件を満たしているか否か判定する。また、重複判定部１３６は、フルオートモード時に特殊アクションが自動で選択された場合、自動で選択された特殊アクションが重複条件を満たしているか否か判定する。
【０１５５】
ここで、重複判定部１３６は、選択されたアビリティ（特殊アクション）が重複条件を満たす場合、重複フラグをＯＮ状態に制御し、選択されたアビリティが重複条件を満たさない場合、重複フラグをＯＦＦ状態に制御する。また、後述する実行制御部１３８は、重複判定部１３６の判定結果（重複フラグ）に基づいて制限フラグのＯＮ−ＯＦＦ制御を行う。例えば、実行制御部１３８は、選択制御部６８により自動的に選択され、重複フラグがＯＮ状態であるアビリティに対し、制限フラグを一定期間（例えば１ターン）ＯＮ状態に制御する。つまり、実行制御部１３８は、他のプレイヤにより実行されたアビリティが効果を発動している間、そのアビリティの種別に該当する自動選択されたアビリティの使用を制限する。
【０１５６】
実行制御部１３８は、プレイヤ端末１で選択された特殊アクションおよび通常アクションを実行する処理を行う。ここで、実行制御部１３８は、特殊アクションを実行する場合、実行判定部１３４の判定結果や重複判定部１３６の判定結果に基づいて、特殊アクションを実行する否か決定する。
【０１５７】
実行制御部１３８は、特殊アクションを実行した場合、リスト情報に特殊アクションを実行したことを示す制限フラグを付与（ＯＮ）し、リスト情報を更新する。また、実行制御部１３８は、特殊アクションが発動条件を満たしていない場合（例えば、奥義ゲージ値が既定値未満であった場合）、リスト情報に特殊アクションが発動条件を満たしていないことを示す制限フラグを付与（ＯＮ）し、リスト情報を更新する。また、実行制御部１３８は、特殊アクションが発動条件を満たしていない場合、自動選択フラグの状態に基づいて、ＰＯＰ−ＵＰフラグのＯＮ−ＯＦＦ制御を行う。例えば、実行制御部１３８は、特殊アクションが発動条件を満たしておらず自動選択フラグがＯＮ状態の場合、ＰＯＰ−ＵＰフラグをＯＦＦ状態に制御し、特殊アクションが発動条件を満たしておらず自動選択フラグがＯＦＦ状態の場合、ＰＯＰ−ＵＰフラグをＯＮ状態に制御する。また、実行制御部１３８は、重複条件を満たしている場合、自動選択フラグの状態に基づいて、ＰＯＰ−ＵＰフラグのＯＮ−ＯＦＦ制御を行う。例えば、実行制御部１３８は、重複条件を満たしており自動選択フラグがＯＮ状態の場合、ＰＯＰ−ＵＰフラグをＯＦＦ状態に制御し、重複条件を満たしており自動選択フラグがＯＦＦ状態の場合、ＰＯＰ−ＵＰフラグをＯＮ状態に制御する。
【０１５８】
演出情報設定部１４０は、実行制御部１３８により実行された特殊アクションおよび通常アクションの演出情報を決定し、決定した演出情報をセットする。
【０１５９】
（プレイヤ端末１の具体的な処理）
図１２は、プレイヤ端末１における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第１のフローチャートである。図１３は、プレイヤ端末１における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第２のフローチャートである。図１４は、プレイヤ端末１における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第３のフローチャートである。図１５は、プレイヤ端末１における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第４のフローチャートである。なお、本実施形態では、端末側バトルゲーム実行処理に際し、特殊アクションの一例としてアビリティアクションが選択および実行される例について説明する。
【０１６０】
端末側バトルゲーム実行処理は、バトルゲーム開始操作の入力により開始される。端末側バトルゲーム実行処理では、まず、端末側送信部６０が、バトルゲーム情報をサーバ１００に送信する（Ｓ１０１）。
【０１６１】
また、端末側送信部６０は、バトルゲーム情報を送信した後、要求情報をサーバ１００に送信する（Ｓ１０２）。端末側受信部６２は、要求情報を送信した後、サーバ１００から各種情報を取得する（Ｓ１０３）。
【０１６２】
端末側送信部６０は、各種情報を取得すると、各種情報を基にパーティに編成されている自キャラクタの全アビリティ情報をサーバ１００に送信する（Ｓ１０４）。端末側送信部６０が全アビリティ情報を送信した後、端末側受信部６２は、サーバ１００が全アビリティ情報を基に作成したアビリティリストに対応する情報（リスト情報）をサーバ１００から取得する（Ｓ１０５）。
【０１６３】
モード切替制御部６６は、Ｆｕｌｌアイコン５４の状態を判定する（Ｓ１０６）。Ｆｕｌｌアイコン５４がＯＮ状態であれば（Ｓ１０６のＹＥＳ）、モード切替制御部６６は、バトルゲーム中、マニュアルモードからフルオートモードに変更する操作がなされたとし、Ｓ１０７に処理を移行する。また、Ｆｕｌｌアイコン５４がＯＦＦ状態であれば（Ｓ１０６のＮＯ）、モード切替制御部６６は、バトルゲーム中、マニュアルモードあるいは通常オートモードに操作されたとし、図１４に示すＳ１２２に処理を移行する。Ｓ１２２の処理については、後述する。
【０１６４】
フルオートモード時、選択制御部６８は、予約アクション表示部５０に予約されたアクションの有無を判定する（Ｓ１０７）。予約されたアクションが無い場合（Ｓ１０７のＮＯ）、選択制御部６８は、リスト情報およびフラグ等を参照し、選択可能（使用可能）なアビリティアクションの有無を判定する（Ｓ１０８）。一方、予約されたアクションが有る場合（Ｓ１０７のＹＥＳ）、選択制御部６８は、後述するＳ１１６に処理を移行する。
【０１６５】
選択可能なアビリティアクションが有る場合（Ｓ１０８のＹＥＳ）、選択制御部６８は、上記のとおりアビリティアクションを自動的に１つ選択する処理を実行する（Ｓ１０９）。具体的に、フルオートモード時、選択制御部６８は、複数のアビリティアクションから１つのアビリティアクションを、アビリティアクションの種別の優先順位に基づいて選択する。一方、選択可能なアビリティアクションが無い場合（Ｓ１０８のＮＯ）、選択制御部６８は、図１４に示すＳ１２３に処理を移行する。Ｓ１２３の処理については、後述する。
【０１６６】
端末側送信部６０は、アビリティアクションが自動的に１つ選択されると、選択された１つのアビリティアクションに対応する情報（選択アビリティ情報）をサーバ１００に送信する（Ｓ１１０）。このとき、選択制御部６８は、選択アビリティ情報を自動で選択したことを示す自動選択フラグをリスト情報に付与（ＯＮ）してサーバ１００に送信する。
【０１６７】
端末側受信部６２は、サーバ１００において、選択アビリティ情報およびリスト情報を基に決定された演出情報および更新リスト情報を取得する（Ｓ１１１）。なお、リスト情報（更新リスト情報）は、プレイヤ端末１とサーバ１００との間で通信が行われるたびに、プレイヤ端末１とサーバ１００との間で相互に送受信される。ここで、詳しくは後述するように、サーバ１００の実行制御部１３８において自動で選択したアビリティアクションが実行されなかった場合、更新リスト情報には、ＰＯＰ−ＵＰフラグがＯＦＦ状態に制御され、制限フラグが所定期間（例えば、そのターンが終了するまで）ＯＮ状態に制御される。ＰＯＰ−ＵＰフラグがＯＦＦ状態では、表示制御部６４は、バトルゲーム中、アビリティアクションが実行されなかったことを示すポップアップ画面を非表示にする（表示させない）。また、制限フラグがＯＮ状態では、選択制御部６８は、制限フラグがＯＮ状態のアビリティアクションを自動的に選択しない。
【０１６８】
表示制御部６４は、サーバ１００から演出情報を取得したか否か判定する（Ｓ１１２）。演出情報を取得した場合（Ｓ１１２のＹＥＳ）、表示制御部６４は、取得した演出情報に基づいて、ディスプレイ２６に各種アニメーションを表示させる（Ｓ１１３）。一方、演出情報を取得しなかった（アビリティアクションが実行されなかった）場合（Ｓ１１２のＮＯ）、表示制御部６４は、Ｓ１１４に処理を移行する。このとき、ＰＯＰ−ＵＰフラグがＯＦＦ状態に制御されているため、表示制御部６４は、ディスプレイ２６に演出情報を取得しなかった（すなわち、アビリティアクションが実行されなかった）ことを示すポップアップ画面を表示しない。つまり、フルオートモード時、表示制御部６４は、アビリティアクションが実行されなかった場合にフルオートモードを継続するため、ディスプレイ２６にポップアップ画面を表示させない。
【０１６９】
アニメーションが表示されると（すなわち、アビリティアクションが実行されると）、パラメータ更新部７０は、サーバ１００から受信した各種情報に基づいて、各種パラメータ値を更新し、バトルゲームの終了条件が成立したか否か判定する（Ｓ１１４）。バトルゲームの終了条件が成立すると（Ｓ１１４のＹＥＳ）、バトルゲームの終了処理を行い（Ｓ１１５）、端末側バトルゲーム実行処理を終了する。一方、バトルゲームの終了条件が成立していなければ（Ｓ１１４のＮＯ）、Ｓ１０６に戻り、Ｓ１０６以降の処理を再び行う。
【０１７０】
Ｓ１０７において、予約アクション表示部５０に予約されたアクションが有る場合（Ｓ１０７のＹＥＳ）、選択制御部６８は、フルオートモード時にプレイヤがアビリティアクションを手動選択したと判定する。
【０１７１】
端末側送信部６０は、手動選択された選択アビリティ情報をサーバ１００に送信する（Ｓ１１６）。このとき、選択制御部６８は、選択アビリティ情報が手動で選択されたことを示すフラグをリスト情報に付与（具体的には、自動選択フラグをＯＦＦ状態に制御）してサーバ１００に送信する。
【０１７２】
端末側受信部６２は、サーバ１００において、選択アビリティ情報およびリスト情報を基に決定された演出情報および更新リスト情報を取得する（Ｓ１１７）。ここで、詳しくは後述するように、サーバ１００の実行制御部１３８において手動で選択したアビリティアクションが実行されなかった場合、更新リスト情報には、ポップアップフラグが付与（ＯＮ）される。
【０１７３】
表示制御部６４は、更新リスト情報においてポップアップフラグが付与（ＯＮ）されているか否か判定する（Ｓ１１８）。ポップアップフラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１８のＹＥＳ）、表示制御部６４は、アビリティアクションが実行されたとして、取得した演出情報に基づいて、ディスプレイ２６に各種アニメーションを表示させる（Ｓ１１９）。その後、表示制御部６４は、Ｓ１１４に処理を移行する。
【０１７４】
一方、ポップアップフラグがＯＮである場合（Ｓ１１８のＮＯ）、表示制御部６４は、図１３に示すＳ１２０に処理を移行する。表示制御部６４は、ディスプレイ２６にポップアップ画面を表示させる（Ｓ１２０）。つまり、表示制御部６４は、手動で選択されたアビリティアクションが実行されなかった（手動で選択されたアビリティアクションが発動条件を満たさなかった）場合、プレイヤに選択したアビリティアクションが実行されなかったことを通知するため、ディスプレイ２６にポップアップ画面を表示させる。このとき、選択制御部６８は、ポップアップ画面の表示に伴い、予約アクション表示部５０に予約（表示）されている全てのアクションを消去する処理を行う。
【０１７５】
プレイヤがポップアップ画面を確認し、ポップアップ画面を操作すると、表示制御部６４は、ポップアップ画面を閉じる非表示処理を行う（Ｓ１２１）。その後、表示制御部６４は、Ｓ１０６に処理を移行し、Ｓ１０６以降の処理を再び行う。
【０１７６】
Ｓ１０６において、Ｆｕｌｌアイコン５４がＯＦＦ状態であれば（Ｓ１０６のＮＯ）、モード切替制御部６６は、図１４に示すように、Ａｕｔｏアイコン５２の状態を判定する（Ｓ１２２）。Ａｕｔｏアイコン５２がＯＮ状態であれば（Ｓ１２２のＹＥＳ）、モード切替制御部６６は、バトルゲーム中、マニュアルモードから通常オートモードに操作されたとし、Ｓ１２３に処理を移行する。また、Ａｕｔｏアイコン５２がＯＦＦ状態であれば（Ｓ１２２のＮＯ）、モード切替制御部６６は、バトルゲーム中、マニュアルモードにより手動操作されるとし、図１５に示すＳ１３１に処理を移行する。Ｓ１３１の処理については、後述する。
【０１７７】
通常オートモード時、選択制御部６８は、通常攻撃アクションを自動的に選択する。端末側送信部６０は、通常攻撃アクションが選択されると、攻撃情報をサーバ１００に送信する（Ｓ１２３）。また、フルオートモード時、選択制御部６８は、選択可能なアビリティアクションが無い場合（Ｓ１０８のＮＯ）、通常攻撃アクションを自動的に選択する。この場合も、端末側送信部６０は、攻撃情報をサーバ１００に送信する（Ｓ１２３）。
【０１７８】
端末側受信部６２は、サーバ１００において、攻撃情報を基に決定された演出情報を取得する（Ｓ１２４）。演出情報が取得されると、表示制御部６４は、通常攻撃アクションが実行されたとして、取得した演出情報に基づいて、ディスプレイ２６に各種アニメーションを表示させる（Ｓ１２５）。
【０１７９】
アニメーションが表示されると（すなわち、通常攻撃アクションが実行されると）、パラメータ更新部７０は、サーバ１００から受信した各種情報に基づいて、各種パラメータ値を更新し、バトルゲームの終了条件が成立したか否か判定する（Ｓ１２６）。バトルゲームの終了条件が成立すると（Ｓ１２６のＹＥＳ）、バトルゲームの終了処理を行い（Ｓ１１５）、端末側バトルゲーム実行処理を終了する。一方、バトルゲームの終了条件が成立していなければ（Ｓ１２６のＮＯ）、表示制御部６４は、自ターンを終了し（Ｓ１２７）、取得した演出情報に基づいて、ディスプレイ２６に敵ターンにおける各種アニメーションを表示させる。
【０１８０】
敵ターンにおける各種アニメーションの表示が終了すると（すなわち、敵キャラクタのアクションが終了すると）、パラメータ更新部７０は、サーバ１００から受信した各種情報に基づいて、各種パラメータ値を更新し、敵ターンを終了する（Ｓ１２８）とともに、バトルゲームの終了条件が成立したか否か判定する（Ｓ１２９）。バトルゲームの終了条件が成立すると（Ｓ１２９のＹＥＳ）、バトルゲームの終了処理を行い（Ｓ１１５）、端末側バトルゲーム実行処理を終了する。一方、バトルゲームの終了条件が成立していなければ（Ｓ１２９のＮＯ）、パラメータ更新部７０は、自ターンを開始する（Ｓ１３０）。このとき、端末側受信部６２は、サーバ１００から更新リスト情報を取得する。詳しくは後述するように、更新リスト情報のうち、自ターン終了時にＯＮ状態となっているＰＯＰ−ＵＰフラグ、重複フラグ、および、自動選択フラグは、サーバ１００によりＯＦＦ状態に制御（リセット）される。また、更新リスト情報のうち、自ターン終了時にＯＮ状態となっている制限フラグの一部は、サーバ１００によりＯＦＦ状態に制御される。例えば、サーバ１００は、自ターン開始時に使用可能となったアビリティに対応する制限フラグをＯＮ状態からＯＦＦ状態に制御する。その後、Ｓ１０６に処理を移行し、Ｓ１０６以降の処理を再び行う。
【０１８１】
Ｓ１２２において、Ａｕｔｏアイコン５２がＯＦＦ状態であれば（Ｓ１２２のＮＯ）、モード切替制御部６６は、バトルゲーム中、マニュアルモードであると判定し、選択制御部６８は、図１５に示すように、各種アクションアイコンが手動選択されたか否か判定する（Ｓ１３１）。
【０１８２】
各種アクションアイコンが手動選択されていれば（Ｓ１３１のＹＥＳ）、選択制御部６８は、各種アクションアイコンのうち、アビリティアクション（すなわち、特殊アクション）が手動選択されたか否か判定する（Ｓ１３２）。一方、各種アクションアイコンが手動選択されていなければ（Ｓ１３１のＮＯ）、選択制御部６８は、Ｓ１０６に処理を戻す。そして、Ｆｕｌｌアイコン５４のＯＦＦ状態判定（Ｓ１０６のＮＯ）、Ａｕｔｏアイコン５２のＯＦＦ状態判定（Ｓ１２２のＮＯ）、および、各種アクションアイコン手動未操作判定（Ｓ１３１のＮＯ）がなされた場合、選択制御部６８は、各種アクションアイコンが操作（選択）されるまで、上記判定処理を繰り返す。
【０１８３】
アビリティアイコンが手動操作されると（Ｓ１３２のＹＥＳ）、選択制御部６８は、上記のＳ１１６に処理を移行し、端末側送信部６０は、手動選択された選択アビリティ情報をサーバ１００に送信する（Ｓ１１６）。一方、アビリティアイコンが手動選択されていない（特殊アクションが手動選択されていない）場合（Ｓ１３２のＮＯ）、選択制御部６８は、通常攻撃アイコンが手動選択されたと判定する（Ｓ１３３）。
【０１８４】
通常攻撃アイコンが手動選択されると、選択制御部６８は、上記のＳ１２３に処理を移行し（図１４参照）、端末側送信部６０は、手動選択された攻撃情報をサーバ１００に送信する（Ｓ１２３）。
【０１８５】
（サーバ１００の具体的な処理）
図１６は、サーバ１００におけるサーバ側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第１のフローチャートである。図１７は、サーバ１００におけるサーバ側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第２のフローチャートである。図１８は、サーバ１００におけるサーバ側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第３のフローチャートである。
【０１８６】
情報通信部１３０がプレイヤ端末１からバトルゲーム情報を受信すると（Ｓ２０１）、演算部１３２は、受信したバトルゲーム情報に基づいて、処理領域に各パラメータのパラメータ値をセットする（Ｓ２０２）。
【０１８７】
また、情報通信部１３０は、要求情報を受信すると（Ｓ２０３）、処理領域に記憶されているパラメータ値等を導出し、各種情報をプレイヤ端末１が受信可能にセットする（Ｓ２０４）。ここでセットされる各種情報は、プレイヤ端末１によって受信される。
【０１８８】
また、情報通信部１３０がプレイヤ端末１から全アビリティ情報を受信すると(Ｓ２０５)、演算部１３２は、全アビリティ情報に基づいて、上記のリスト情報を作成する（Ｓ２０６）。
【０１８９】
情報通信部１３０は、プレイヤ端末１から選択アビリティ情報を受信したか否か判定する（Ｓ２０７）。選択アビリティ情報を受信した場合（Ｓ２０７のＹＥＳ）、情報通信部１３０は、リスト情報に付与される自動選択フラグに基づき、受信した選択アビリティ情報が自動選択されたものか否か判定する（Ｓ２０８）。一方、選択アビリティ情報を受信していない場合（Ｓ２０７のＮＯ）、情報通信部１３０は、図１８に示すＳ２２８に処理を移行する。Ｓ２２８の処理については、後述する。
【０１９０】
選択アビリティ情報が自動選択されたものである場合（Ｓ２０８のＹＥＳ）、実行判定部１３４は、選択アビリティ情報に対応するアビリティが実行可能条件を満たしているか否か判定する（Ｓ２０９）。例えば、実行判定部１３４は、自キャラクタの奥義ゲージ値が既定値以上溜まっていることや、自キャラクタのＨＰ（体力）が既定値以上あることや、自キャラクタのアビリティ発動後に規定ターン（例えば、５ターン）が経過したことに応じて、アビリティが実行可能条件を満たしているか否か判定する。
【０１９１】
アビリティが実行可能条件を満たしている場合（Ｓ２０９のＹＥＳ）、重複判定部１３６は、バトルゲームの種別を判定し、バトルゲームの種別が共闘バトルゲームであれば、実行可能条件を満たすアビリティが、他プレイヤにより実行されたアビリティと重複する重複条件を成立させるか否か判定する（Ｓ２１０）。例えば、重複判定部１３６は、プレイヤおよび他のプレイヤが実行するアビリティの種別（すなわち、アビリティアクションがもたらす効果）が同じであり、かつ、アビリティアクションの効果期間が重複していることに応じて、重複条件を成立させるか否か判定する。一方、アビリティが実行可能条件を満たさない場合（Ｓ２０９のＮＯ）、後述するＳ２１７の処理に移行する。
【０１９２】
バトルゲームの種別が共闘バトルゲームでない（すなわち、シングルバトルゲームである）場合、あるいは、重複条件が成立しない場合、実行制御部１３８は、リスト情報を更新する（Ｓ２１１）。ここでは、実行制御部１３８は、選択アビリティ情報に対応するアビリティを実行したことを示す制限フラグを付与（ＯＮ）し、リスト情報を更新する。
【０１９３】
リスト情報を更新すると、演算部１３２は、パラメータの変更値を導出する。ここでは、自キャラクタまたは敵キャラクタに与えるダメージ値等が決定される。また、演算部１３２は、導出した変更値を、現在、処理領域に記憶されているパラメータ値に加算等してパラメータ値を更新する更新処理を行う（Ｓ２１２）。
【０１９４】
また、演出情報設定部１４０は、受信した選択アビリティ情報に基づいて、演出パターン（演出情報）を決定し（Ｓ２１３）、情報通信部１３０は、演出情報および更新リスト情報を、プレイヤ端末１が受信可能にセットする（Ｓ２１４）。
【０１９５】
演出情報および更新リスト情報をセットすると、演算部１３２は、バトルゲームの終了条件が成立したか否か判定する（Ｓ２１５）。バトルゲームの終了条件が成立すると（Ｓ２１５のＹＥＳ）、バトルゲームの終了処理を行い（Ｓ２１６）、サーバ側バトルゲーム実行処理を終了する。一方、バトルゲームの終了条件が成立していなければ（Ｓ２１５のＮＯ）、Ｓ２０７に戻り、Ｓ２０７以降の処理を再び行う。
【０１９６】
選択アビリティ情報に対応するアビリティが実行可能条件を満たさない場合（Ｓ２０９のＮＯ）、あるいは、重複条件が成立する場合（Ｓ２１０のＹＥＳ）、実行制御部１３８は、リスト情報を更新する（Ｓ２１７）。例えば、実行制御部１３８は、自動選択されたアビリティアクションが実行されなかった場合、更新リスト情報には、ポップアップを出現させないフラグを付与（すなわち、ポップアップフラグをＯＦＦ状態に制御）する。このとき、実行制御部１３８は、自動選択され、実行されなかったアビリティアクションに対応する制限フラグを所定期間（例えば、そのターンが終了するまで）ＯＮ状態に制御する。ただし、これに限定されず、実行されなかったアビリティアクションの情報は、プレイヤ端末１に所定期間（例えば、そのターンが終了するまで）保持されてもよい。その場合、プレイヤ端末１の選択制御部６８は、そのターンが終了するまで、実行されなかったアビリティアクションを選択しないように制御する。
【０１９７】
リスト情報を更新すると、情報通信部１３０は、更新リスト情報をプレイヤ端末１が受信可能にセットする（Ｓ２１８）。更新リスト情報をセットすると、情報通信部１３０は、Ｓ２０７に処理を移行し、Ｓ２０７以降の処理を再び行う。
【０１９８】
Ｓ２０８において、選択アビリティ情報が自動選択されたものでない場合（Ｓ２０８のＮＯ）、実行判定部１３４は、選択アビリティ情報が手動選択されたもの（自動選択フラグがＯＦＦ状態）であるとして、選択アビリティ情報に対応するアビリティが実行可能条件を満たしているか否か判定する（Ｓ２１９）。
【０１９９】
アビリティが実行可能条件を満たしている場合（Ｓ２１９のＹＥＳ）、重複判定部１３６は、バトルゲームの種別を判定し、バトルゲームの種別が共闘バトルゲームであれば、実行可能条件を満たすアビリティが、他プレイヤにより実行されたアビリティと重複する重複条件を成立させるか否か判定する（Ｓ２２０）。一方、アビリティが実行可能条件を満たさない場合（Ｓ２１９のＮＯ）、後述するＳ２２５の処理に移行する。
【０２００】
バトルゲームの種別が共闘バトルゲームでない（すなわち、シングルバトルゲームである）場合、あるいは、重複条件が成立しない場合、実行制御部１３８は、リスト情報を更新する（Ｓ２２１）。ここでは、実行制御部１３８は、選択アビリティ情報に対応するアビリティを実行したことを示す制限フラグを付与（ＯＮ）し、リスト情報を更新する。
【０２０１】
リスト情報を更新すると、演算部１３２は、パラメータの変更値を導出する。また、演算部１３２は、導出した変更値を、現在、処理領域に記憶されているパラメータ値に加算等してパラメータ値を更新する更新処理を行う（Ｓ２２２）。
【０２０２】
また、演出情報設定部１４０は、受信した選択アビリティ情報に基づいて、演出パターン（演出情報）を決定し（Ｓ２２３）、情報通信部１３０は、演出情報および更新リスト情報を、プレイヤ端末１が受信可能にセットする（Ｓ２２４）。演出情報および更新リスト情報をセットすると、演算部１３２は、上記のＳ２１５の処理に移行する。
【０２０３】
選択アビリティ情報に対応するアビリティが実行可能条件を満たさない場合（Ｓ２１９のＮＯ）、あるいは、重複条件が成立する場合（Ｓ２２０のＹＥＳ）、実行制御部１３８は、リスト情報を更新する（Ｓ２２５）。例えば、実行制御部１３８は、手動選択されたアビリティアクションが実行されなかった場合、更新リスト情報には、ポップアップフラグを付与（すなわち、ポップアップフラグをＯＮ状態に制御）する。
【０２０４】
リスト情報を更新すると、演出情報設定部１４０は、更新リスト情報のポップアップフラグに基づいて、ディスプレイ２６にポップアップ画面を表示させる演出パターン（演出情報）を決定し（Ｓ２２６）、情報通信部１３０は、演出情報および更新リスト情報を、プレイヤ端末１が受信可能にセットする（Ｓ２２７）。演出情報および更新リスト情報をセットすると、演算部１３２は、上記のＳ２０７の処理に移行し、Ｓ２０７以降の処理を再び行う。
【０２０５】
Ｓ２０７において、選択アビリティ情報を受信していない場合、情報通信部１３０は、図１８に示すように、攻撃情報を受信したか否か判定する（Ｓ２２８）。攻撃情報を受信していない場合（Ｓ２２８のＮＯ）、情報通信部１３０は、Ｓ２０７に処理を戻す。そして、選択アビリティ情報未受信判定（Ｓ２０７のＮＯ）、および、攻撃情報未受信判定（Ｓ２２８のＮＯ）がなされた場合、情報通信部１３０は、選択アビリティ情報あるいは攻撃情報が受信されるまで、上記判定処理を繰り返す。
【０２０６】
一方、攻撃情報を受信した場合（Ｓ２２８のＹＥＳ）、演算部１３２は、パラメータの変更値を導出する。ここでは、自キャラクタまたは敵キャラクタに与えるダメージ値等が決定される。また、演算部１３２は、導出した変更値を、現在、処理領域に記憶されているパラメータ値に加算等してパラメータ値を更新する更新処理を行う（Ｓ２２９）。
【０２０７】
また、演出情報設定部１４０は、受信した攻撃情報に基づいて、演出パターン（演出情報）を決定し（Ｓ２３０）、情報通信部１３０は、演出情報をプレイヤ端末１が受信可能にセットする（Ｓ２３１）。
【０２０８】
演出情報および更新リスト情報をセットすると、演算部１３２は、バトルゲームの終了条件が成立したか否か判定する（Ｓ２３２）。バトルゲームの終了条件が成立すると（Ｓ２３２のＹＥＳ）、演算部１３２は、上記のＳ２１６の処理に移行する。
【０２０９】
一方、バトルゲームの終了条件が成立していなければ（Ｓ２３２のＮＯ）、演算部１３２は、自ターンを終了し（Ｓ２３３）、敵ターンを開始する。敵ターンにおいて、演算部１３２は、上記のＳ２２９と同様の処理を行い、また、演出情報設定部１４０は、上記のＳ２３０と同様の処理を行う。
【０２１０】
そして、敵ターンの処理が終了すると（Ｓ２３４）、演算部１３２は、バトルゲームの終了条件が成立したか否か判定する（Ｓ２３５）。バトルゲームの終了条件が成立すると（Ｓ２３５のＹＥＳ）、演算部１３２は、上記のＳ２１６の処理に移行する。一方、バトルゲームの終了条件が成立していなければ（Ｓ２３５のＮＯ）、演算部１３２は、自ターンを開始する（Ｓ２３６）。このとき、演算部１３２は、更新リスト情報のうち、自ターン終了時にＯＮ状態となっているＰＯＰ−ＵＰフラグ、重複フラグ、および、自動選択フラグをＯＦＦ状態に制御（リセット）する。また、演算部１３２は、更新リスト情報のうち、自ターン終了時にＯＮ状態となっている制限フラグの一部をＯＦＦ状態に制御する。例えば、演算部１３２は、自ターン開始時に使用可能となったアビリティに対応する制限フラグをＯＮ状態からＯＦＦ状態に制御する。また、演算部１３２は、発動条件を要するアビリティに対応する制限フラグをＯＮ状態からＯＦＦ状態に制御する。また、演算部１３２は、除外フラグの状態（ＯＮ状態、ＯＦＦ状態）を維持する。ただし、演算部１３２は、自ターン開始時に、更新リスト情報のうち除外フラグを全てＯＦＦ状態に制御（リセット）し、アビリティ種別情報に基づいて除外フラグを再度ＯＮ−ＯＦＦ制御してもよい。その後、Ｓ２０７に処理を移行し、Ｓ２０７以降の処理を再び行う。
【０２１１】
以上、本実施形態によれば、選択制御部６８は、フルオートモード時に、複数の特殊アクション（アビリティアクション）から１つの特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて順番に選択する。これにより、フルオートモード時に特殊アクションがランダムに実行される場合よりも、バトルゲームの戦闘を効率よく進めることができる。また、プレイヤは、Ｆｕｌｌアイコン５４をタップするだけで特殊アクションを自動的に実行することができ、特殊アクションの発動条件や特殊アクションの種類などを予め自キャラクタに対し手動で設定する必要がなくなり、作業が簡便になる。その結果、オートモード機能を簡便化し、利便性を向上させることが可能となる。
【０２１２】
実行制御部１３８は、優先順位に基づいて順番に自動選択された特殊アクションを実行した後に、通常アクションを実行する。これにより、通常アクションを実行した後に、特殊アクションを実行する場合に対し、バトルゲームの戦闘を有利に進めることができる。
【０２１３】
特殊アクションは、敵キャラクタに影響を与える特殊アクションよりも、自キャラクタを強化する特殊アクションの方が、優先順位が高く設定される。これにより、例えば、敵キャラクタにダメージを与える前に、自キャラクタを強化することができ、バトルゲームの戦闘を有利に進めることができる。また、初心者にとっても、特殊アクションの用途や効果的な使用順序が分かり易くなり、特殊アクションを有効に活用することができるようになる。
【０２１４】
実行制御部１３８は、通常オートモードで選択された通常アクションと、フルオートモードで選択された通常アクションとで同じ処理を実行する。これにより、オートモード時の通常アクション処理（例えば、図１８に示すＳ２２９〜Ｓ２３１の処理）を簡易にすることができる。
【０２１５】
実行制御部１３８は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報をディスプレイ２６に表示させる処理を行う。これにより、プレイヤが意図して選択した特殊アクションが実行できないことをプレイヤに通知することができる。
【０２１６】
実行制御部１３８は、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションが実行可能条件を満たしていない場合、特殊アクションが実行可能条件を満たしていないことを示す情報をディスプレイ２６に表示させずに、次の処理を行う（処理をスキップする）。このとき、実行制御部１３８は、自動で選択された特殊アクションを所定期間中実行させない（例えば、１ターン実行させない制限フラグを付与（ＯＮ）する）処理を行う。これにより、フルオートモード中に不必要にディスプレイ２６に特殊アクションが実行できないことを示す通知（ポップアップ）が表示されることを防止することができる。
【０２１７】
実行制御部１３８は、特殊アクションが手動で選択され、手動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報をディスプレイ２６に表示させる処理を行う。これにより、プレイヤが意図して実行しようとする特殊アクションが、他プレイヤにより実行された特殊アクションと重複していることをプレイヤに通知することができる。
【０２１８】
実行制御部１３８は、特殊アクションが自動で選択され、自動で選択された特殊アクションを実行する場合に重複条件を満たすときは、特殊アクションが重複条件を満たすことを示す情報をディスプレイ２６に表示させずに、次の処理を行う（処理をスキップする）。このとき、実行制御部１３８は、自動で選択された特殊アクションを所定期間中実行させない（例えば、１ターン実行させない制限フラグを付与（ＯＮ）する）処理を行う。これにより、フルオートモード中に不必要にディスプレイ２６に特殊アクションが重複してしまうことを示す通知（ポップアップ）が表示されることを防止することができる。
【０２１９】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【０２２０】
上記実施形態では、プレイヤ端末１が１つのアビリティを選択し、サーバ１００が選択された１つのアビリティを実行する例について説明した。しかし、これに限定されず、プレイヤ端末１は、複数のアビリティを選択し、サーバ１００は、選択された複数のアビリティ１つ１つ順に実行してもよい。
【０２２１】
上記実施形態では、選択制御部６８は、種別ごとに実行可能なアビリティを全て検索（選択）する例について説明した。例えば、選択制御部６８は、種別Ｃで実行可能なアビリティを自キャラクタの優先順位（例えば、並び順序、キャラクタ１→キャラクタ２→キャラクタ３→キャラクタ４）に従って全て検索（選択）してから次の種別Ｄで実行可能なアビリティを自キャラクタの優先順位に従って全て選択するようにした。しかし、これに限定されず、選択制御部６８は、キャラクタごとに実行可能なアビリティを全て検索（選択）するようにしてもよい。例えば、キャラクタ１で実行可能なアビリティを上記の優先順位（種別Ｃ→種別Ｄ→種別Ｅ）に従って全て検索（選択）してから次のキャラクタ２で実行可能なアビリティを上記の優先順位に従って全て検索（選択）するようにしてもよい。
【０２２２】
上記実施形態では、特殊アクション区間を実行した後に、通常アクション区間が実行される例について説明した。しかし、これに限定されず、特殊アクション区間は、通常アクション区間が実行された後に、実行されてもよい。例えば、通常攻撃アクションを実行した後に、特殊アクションが所定の優先順位に基づいて順番に選択および実行されてもよい。
【０２２３】
上記実施形態では、強化アビリティが、弱体アビリティおよびダメージアビリティよりも優先順位が高く設定される例について説明した。しかし、これに限定されず、例えば、弱体アビリティの優先順位が最も高く設定され、その次に強化アビリティの優先順位が設定され、ダメージアビリティの優先順位が最も低く設定されてもよい。
【０２２４】
上記実施形態では、通常オートモード時とフルオートモード時とで通常アクションを同じ処理で実行する例について説明したが、通常アクションの処理は、通常オートモード時とフルオートモード時とで異なっていてもよい。例えば、通常オートモードの通常アクションの処理では、敵キャラクタを選択せずに通常アクションを行い、フルオートモードの通常アクションの処理では、プレイヤにとって有利となるように敵キャラクタを選択して通常アクションを行ってもよい。
【０２２５】
上記実施形態では、自動選択された特殊アクションが実行可能条件を満たさない場合、ディスプレイ２６にポップアップ画面を表示させない例について説明した。しかし、これに限定されず、演出情報設定部１４０は、自動選択された特殊アクションが実行可能条件を満たさない場合、ディスプレイ２６にポップアップ画面を表示させてもよい。
【０２２６】
上記実施形態では、共闘バトルゲーム時に自動選択された特殊アクションが重複条件を満たす場合、ディスプレイ２６にポップアップ画面を表示させない例について説明した。しかし、これに限定されず、演出情報設定部１４０は、自動選択された特殊アクションが重複条件を満たす場合、ディスプレイ２６にポップアップ画面を表示させてもよい。また、実行制御部１３８は、自動選択された特殊アクションが重複条件を満たす場合、自動選択された特殊アクションを実行するようにしてもよい。
【０２２７】
また、上記実施形態で説明したアクションの内容や数等は一例に過ぎない。また、上記実施形態では、特殊アクション区間中に、各アクションをプレイヤが選択可能とした。しかしながら、バトルゲームの進行方法はこれに限らず、例えば、上記実施形態における通常アクション区間においても、プレイヤがアクションを選択可能であってもよい。
【０２２８】
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置として提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２２９】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法、および、情報処理プログラムに利用することができる。
【符号の説明】
【０２３０】
１  プレイヤ端末
２６  ディスプレイ（表示部）
６６  モード切替制御部
６８  選択制御部
１００  サーバ
１３４  実行判定部
１３６  重複判定部
１３８  実行制御部
Ｓ  情報処理システム
【要約】
【課題】オートモード機能を簡便化し、利便性を向上させる。
【解決手段】情報処理システムは、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う際に実行される通常アクションおよび特殊アクションが手動で選択される第１のモードと、通常アクションおよび特殊アクションが自動で選択される第２のモードとを切替可能なモード切替制御部６６と、第２のモードにおいて、複数の特殊アクションを、特殊アクションの種別の優先順位に基づいて選択する選択制御部６８と、選択された特殊アクションを実行する実行制御部と、を備える。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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