(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を操作画面上に表示する指標表示手段、
プレイヤの操作に従って前記指標の位置を決定する決定手段、
前記決定手段によって前記指標の位置が決定されたとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置に前記ボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを前記仮想空間における地形の起伏を考慮して算出する第１パワー算出手段、
前記第１パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーを視認可能に表示するパワー表示手段、および
前記第１パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーが最大値を超えるとき、前記指標の位置を調整する調整手段を備える、ゴルフゲーム装置。
【請求項２】
前記調整手段は、前記ボールオブジェクトの現在位置と前記指標の位置を結ぶ直線上であり、前記クラブオブジェクトを用いて最大値の目標打撃パワーで当該ボールオブジェクトを打撃した場合の着弾点または到達位置に、当該指標を移動させる、請求項１記載のゴルフゲーム装置。
【請求項３】
タッチパネルをさらに備え、
前記決定手段は、前記タッチパネルへのタッチ操作に応じて前記指標の位置を移動させる、請求項１または２記載のゴルフゲーム装置。
【請求項４】
前記タッチパネル上で往復するように行う前記プレイヤのスライド操作に従って前記ボールオブジェクトをプレイヤキャラクタに打撃させる打撃手段、および
前記スライド操作に連動して前記プレイヤキャラクタにスイング動作を実行させる動作制御手段をさらに備える、請求項３記載のゴルフゲーム装置。
【請求項５】
前記スライド操作においてスライド方向が反転された位置と打撃基準線との直線距離に応じて、前記プレイヤキャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる実際の打撃パワーを算出する第２パワー算出手段をさらに備える、請求項４記載のゴルフゲーム装置。
【請求項６】
表示装置を備えるコンピュータによって実行されるゴルフゲーム制御プログラムであって、
前記コンピュータを、
仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を前記表示装置に表示された操作画面上に表示する指標表示手段、
プレイヤの操作に従って前記指標の位置を決定する決定手段、
前記決定手段によって前記指標の位置が決定されたとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置に前記ボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを前記仮想空間における地形の起伏を考慮して算出する第１パワー算出手段、
前記第１パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーを視認可能に前記表示装置に表示するパワー表示手段、および
前記第１パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーが最大値を超えるとき、前記指標の位置を調整する調整手段として機能させる、ゴルフゲーム制御プログラム。
【請求項７】
前記調整手段は、前記ボールオブジェクトの現在位置と前記指標の位置を結ぶ直線上であり、前記クラブオブジェクトを用いて最大値の目標打撃パワーで当該ボールオブジェクトを打撃した場合の着弾点または到達位置に、当該指標を移動させる、請求項６記載のゴルフゲーム制御プログラム。
【請求項８】
前記コンピュータは、タッチパネルを備え、
前記決定手段は、前記タッチパネルへのタッチ操作に応じて前記指標の位置を移動させる、請求項６または７記載のゴルフゲーム制御プログラム。
【請求項９】
前記タッチパネル上で往復するように行う前記プレイヤのスライド操作に従って前記ボールオブジェクトをプレイヤキャラクタに打撃させる打撃手段、および
前記スライド操作に連動して前記プレイヤキャラクタにスイング動作を実行させる動作制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項８記載のゴルフゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
前記スライド操作においてスライド方向が反転された位置と打撃基準線との直線距離に応じて、前記プレイヤキャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させる実際の打撃パワーを算出する第２パワー算出手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項９記載のゴルフゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を操作画面上に表示する指標表示手段、
プレイヤの操作に従って前記指標の位置を決定する決定手段、
前記決定手段によって前記指標の位置が決定されたとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置に前記ボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを前記仮想空間における地形の起伏を考慮して算出する第１パワー算出手段、
前記第１パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーを視認可能に表示するパワー表示手段、および
前記第１パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーが最大値を超えるとき、前記指標の位置を調整する調整手段を備える、ゴルフゲームシステム。
【請求項１２】
表示装置を備えるコンピュータを用いたゴルフゲーム制御方法であって、
（ａ）仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を前記表示装置に表示された操作画面上に表示するステップ、
（ｂ）プレイヤの操作に従って前記指標の位置を決定するステップ、
（ｃ）前記指標の位置を決定したとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置に前記ボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを前記仮想空間における地形の起伏を考慮して算出するステップ、
（ｄ）前記ステップ（ｃ）において算出した目標打撃パワーを視認可能に前記表示装置に表示するステップ、および
（ｅ）前記ステップ（ｃ）において算出した目標打撃パワーが最大値を超えるとき、前記指標の位置を調整するステップを含む、ゴルフゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゴルフゲーム装置、ゴルフゲーム制御プログラム、ゴルフゲームシステムおよびゴルフゲーム制御方法に関し、特にたとえば、プレイヤの操作に応じて仮想空間内でゴルフをプレイする、ゴルフゲーム装置、ゴルフゲーム制御プログラム、ゴルフゲームシステムおよびゴルフゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置の一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１のゲーム装置では、ゲーム画像には、予想軌道、予想着弾点、および予想ラン範囲が表示される。予想着弾点は、予想軌道の終点座標に相当するゲーム画像のゲーム空間に星印等で表示される。予想軌道は、プレイヤが設定するパワー目標値に応じて、そのパワーでショットした場合の予想軌道が表示され、現在のボールと予想着弾点とを予想軌道データに基づいて結ぶように表示される。予想ラン範囲は、予想ラン範囲データに基づいてゲーム画像のゲーム空間に矩形領域等を複数の領域に等分割した網の目で地形の起伏に応じた形状で示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２９０６５７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のゲーム装置では、プレイヤは、ボールを打つ方向およびパワー目標値を設定すると、これらを含むショット要素に基づいて、予想軌道データおよび予想ラン範囲データなどが演算され、予想着弾点および予想ラン範囲を知るため、直接的にボールを着弾させたい位置を設定することができない。このため、ボールを打つ方向およびパワー目標値を設定する操作が面倒である。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゴルフゲーム装置、ゴルフゲーム制御プログラム、ゴルフゲームシステムおよびゴルフゲーム制御方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、移動後のボールオブジェクトの目標位置を簡単な操作で設定することができる、ゴルフゲーム装置、ゴルフゲーム制御プログラム、ゴルフゲームシステムおよびゴルフゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、指標表示手段、移動手段、第１パワー算出手段、パワー表示手段、および調整手段を備える、ゴルフゲーム装置である。指標表示手段は、仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を操作画面上に表示する。決定手段は、プレイヤの操作に従って指標の位置を決定する。第１パワー算出手段は、決定手段によって指標の位置が決定されたとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置にボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを仮想空間における地形の起伏を考慮して算出する。つまり、仮想空間における、移動前のボールオブジェクトの位置と移動後の位置とを考慮して、この移動後の位置にボールオブジェクトを到達させるための放物線に従う移動軌跡に従って移動するように、目標打撃パワーが算出される。また、指標の位置が決定されたときに、ボールオブジェクトを移動させる方向も決定される。つまり、ボールオブジェクトを打つ方向が決定される。パワー表示手段は、第１パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーを視認可能に表示する。したがって、プレイヤは、指標の位置を決定すると、算出された目標打撃パワーを見て、これに応じた打撃操作を実行する。また、調整手段は、第１パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーが最大値を超えるとき、指標の位置を調整する。つまり、指標の位置が目標打撃パワーの最大値を超えない位置に移動される。
【０００８】
第１の発明によれば、ボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するだけで、打つ方向が決定されるとともに、目標打撃パワーが算出されるので、移動後のボールオブジェクトの目標位置を簡単な操作で設定することができる。
また、第１の発明によれば、移動された指標の位置に基づいて算出された目標打撃パワーが最大値を超えた場合には、その位置が調整されるので、プレイヤが指定した目標位置が目標打撃パワーの最大値を超える位置であることを簡単に知ることができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明に従属し、調整手段は、ボールオブジェクトの現在位置と指標の位置を結ぶ直線上でありクラブオブジェクトを用いて最大値の目標打撃パワーで当該ボールオブジェクトを打撃した場合の着弾点または到達位置に、当該指標を移動させる。つまり、プレイヤが指定したボールオブジェクトの打つ方向を変えずに、最大値でボールオブジェクトを打撃した場合のボールの着弾点または到達位置に指標が移動される。
【００１２】
第２の発明においても、プレイヤが指定した目標位置が目標打撃パワーの最大値を超える位置であることを簡単に知ることができる。また、ボールを打撃する方向はプレイヤが指示した方向から変化させないため、プレイヤはそのまま打撃操作に移行することもできる。
【００１３】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、ゴルフゲーム装置は、タッチパネルをさらに備え、決定手段は、タッチパネルへのタッチ操作に応じて指標の位置を移動させる。
【００１４】
第３の発明によれば、タッチ操作に応じて指標の位置を移動させれば、ボールオブジェクトを打つ方向および目標打撃パワーが算出されるので、操作が簡単であり、タッチパネルを表示装置の上面に設ける場合には、直接的に移動後の指標の位置を指示することができるので、さらに操作が簡単である。
【００１５】
第４の発明は、第３の発明に従属し、ゴルフゲーム装置は、打撃手段、および動作制御手段をさらに備える。打撃手段は、タッチパネル上で往復するように行うプレイヤのスライド操作に従ってボールオブジェクトをプレイヤキャラクタに打撃させる。動作制御手段は、スライド操作に連動してプレイヤキャラクタにスイング動作を実行させる。
【００１６】
第４の発明によれば、スライド操作でボールオブジェクトを打撃させることができ、これに連動してプレイヤキャラクタがスイング動作を行うので、プレイヤキャラクタのバックスイングの大きさを見て目標打撃パワーに合わせるようにスライド操作を行うことができる。実際のゴルフをプレイしているような体感を得ることができる。
【００１７】
第５の発明は、第４の発明に従属し、ゴルフゲーム装置は、第２パワー算出手段をさらに備える。第２パワー算出手段は、スライド操作においてスライド方向が反転された位置と打撃基準線との直線距離に応じて、プレイヤキャラクタにボールオブジェクトを打撃させる実際の打撃パワーを算出する。プレイヤキャラクは、スライド操作に連動してスイング動作を行うため、スライド方向が反転されたときに、バックスイングからダウンスイングにスイングの方向を反転させる。
【００１８】
第５の発明によれば、スライド操作のスライド方向が反転したときに打撃パワーを決定するので、実際のゴルフのスイングにおいて打撃パワーを決定するように、打撃操作を行うことができる。
【００１９】
第６の発明は、表示装置を備えるコンピュータによって実行されるゴルフゲーム制御プログラムであって、コンピュータを、仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を表示装置に表示された操作画面上に表示する指標表示手段、プレイヤの操作に従って指標の位置を決定する決定手段、決定手段によって指標の位置が決定されたとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置にボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを仮想空間における地形の起伏を考慮して算出する第１パワー算出手段、第１パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーを視認可能に表示装置に表示するパワー表示手段、および第１パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーが最大値を超えるとき、指標の位置を調整する調整手段として機能させる、ゴルフゲーム制御プログラムである。
【００２０】
第７の発明は、仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を操作画面上に表示する指標表示手段、プレイヤの操作に従って指標の位置を決定する決定手段、決定手段によって指標の位置が決定されたとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置にボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを仮想空間における地形の起伏を考慮して算出する第１パワー算出手段、第１パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーを視認可能に表示するパワー表示手段、および第１パワー算出手段によって算出された目標打撃パワーが最大値を超えるとき、指標の位置を調整する調整手段を備える、ゴルフゲームシステムである。
【００２１】
第８の発明は、表示装置を備えるコンピュータを用いたゴルフゲーム制御方法であって、（ａ）仮想空間におけるボールオブジェクトの移動後の目標位置を指定するための指標を表示装置に表示された操作画面上に表示するステップ、（ｂ）プレイヤの操作に従って指標の位置を決定するステップ、（ｃ）指標の位置を決定したとき、選択中のクラブオブジェクトに設定されたパラメータを用いて、当該指標の位置にボールオブジェクトを移動させるための目標打撃パワーを仮想空間における地形の起伏を考慮して算出するステップ、（ｄ）ステップ（ｃ）において算出した目標打撃パワーを視認可能に表示装置に表示するステップ、および（ｅ）ステップ（ｃ）において算出した目標打撃パワーが最大値を超えるとき、指標の位置を調整するステップを含む、ゴルフゲーム制御方法である。
【００２２】
第６ないし第８の発明においても、第１の発明と同様に、移動後のボールオブジェクトの目標位置を簡単な操作で設定することができる。また、第６ないし第８の発明においても、第１の発明と同様に、プレイヤが指定した目標位置が目標打撃パワーの最大値を超える位置であることを簡単に知ることができる。
【発明の効果】
【００２３】
この発明によれば、目標位置を決定するだけで、ボールを打つ方向が決定されるとともに、当該目標位置にボールオブジェクトを到達させるための目標ショットパワー値が算出されるので、移動後のボールオブジェクトの目標位置を簡単な操作で設定することができる。
【００２４】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の外観構成の限定しない一例を示す。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面および打撃前操作画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面および打撃前操作画面の限定しない他の例を示す図解図である。
【図５】図５は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面および打撃前操作画面の限定しないその他の例を示す図解図である。
【図６】図６（Ａ）は目標着弾点がボールの現在位置よりも低い位置である場合に必要なショットパワーを説明するための図解図であり、図６（Ｂ）は目標着弾点がボールの現在位置よりも高い位置である場合に必要なショットパワーを説明するための図解図である。
【図７】図７は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面および打撃操作画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図８】図８は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面および打撃操作画面の限定しない他の例を示す図解図である。
【図９】図９（Ａ）はショットパワー値が１００％である場合の打撃操作画面の一例を示す図解図であり、図９（Ｂ）はショットパワー値が３０％である場合の打撃操作画面の一例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面および打撃操作画面の限定しないその他の例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図２に示すゲーム装置に内蔵されるメインメモリのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。
【図１２】図１２は図２に示すゲーム装置のＣＰＵの打撃処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図２に示すゲーム装置のＣＰＵの目標ショットパワー値算出処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示すゲーム装置のＣＰＵの目標ショットパワー値算出処理の限定しない一例の他の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１５】図１５は図２に示すゲーム装置のＣＰＵの打撃操作処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図１６】図１６は図２に示すゲーム装置のＣＰＵの打撃操作処理の限定しない一例の他の一部を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
図１を参照して、この実施例のゲーム装置１０は、情報処理装置ないし電子機器の限定しない一例である。このゲーム装置１０は、携帯型のゲーム装置であり、ハウジング１０ａを含む。このハウジング１０ａの正面には、第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ１４が縦に並んで設けられる。また、第２ＬＣＤ１４の上面にはタッチパネル１６が設けられる。ただし、タッチパネル１６は、第２ＬＣＤ１４に組み込まれてもよい。この場合、第２ＬＣＤ１４はタッチパネル一体型表示装置である。
【００２７】
また、ハウジング１０ａには、第１ＬＣＤ１２を挟んで、左右のスピーカ１８ａおよび１８ｂが設けられる。さらに、ハウジング１０ａには、第２ＬＣＤ１４の右側に、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタン２２ａ−２２ｄが設けられ、第２ＬＣＤ１４の左側に、十字キー（ボタン）２２ｅが設けられる。
【００２８】
図面は省略するが、ゲーム装置１０には、電源ボタンなどの他の操作ボタンが設けられる。また、他の入力手段またはセンサとして、マイクまたは／およびカメラが設けられてもよい。
【００２９】
また、ハウジング１０ａ（ゲーム装置１０）は、第１ＬＣＤ１２と第２ＬＣＤ１４が対面するように、折り畳み可能な構成にされてもよい。
【００３０】
さらに、図１では省略するが、ゲーム装置１０の付属品として、スタイラスペンのようなスティック２４が設けられる。ユーザないしプレイヤ（以下、単に「プレイヤ」という）は、指ないしスティック２４を用いてタッチ操作を行うことができる。
【００３１】
図２は、図１に示したゲーム装置１０の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ３０を含み、このＣＰＵ３０には、上述したタッチパネル１６および入力装置２２（２２ａ〜２２ｅなど）が接続されるとともに、メインメモリ３２、メモリ制御回路３４、Ｄ／Ａ変換器３８、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４０、ＬＣＤコントローラ４４および第２ＧＰＵ４６が接続される。また、メモリ制御回路３４には、保存用データメモリ３６が接続される。さらに、第１ＧＰＵ４０とＬＣＤコントローラ４４との間には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）４２が接続され、第２ＧＰＵ４８とＬＣＤコントローラ４４との間には、第２ＶＲＡＭ４６が接続される。さらにまた、ＬＣＤコントローラ４４には、上述した第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ１４が接続される。
【００３２】
ＣＰＵ３０は、所定のプログラム（アプリケーションプログラム）を実行するための情報処理手段である。この実施例では、所定のプログラムは、ゲーム装置１０内のメインメモリ３２に記憶され、ＣＰＵ３０は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する情報処理（ゴルフゲーム処理）を実行する。
【００３３】
なお、ＣＰＵ３０によって実行される所定のプログラムは、予めメモリ（保存用データメモリ３６）に記憶されていてもよいし、ゲーム装置１０に装着可能な外部のメモリ（メモリカードなど）から取得してもよいし、ゲーム装置１０が通信機能を備える場合には、他の機器と通信することによって当該他の機器から取得（ダウンロード）してもよい。また、所定のプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、保存用データメモリ３６のような不揮発性の記憶媒体に限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００３４】
タッチパネル１６は、汎用の静電容量方式のタッチパネルであり、タッチ入力（タッチ操作）に応じたタッチ位置（座標）データを出力し、ＣＰＵ３０に与える。ただし、タッチパネル１６は、抵抗膜方式および光学式(赤外線方式)などの他の方式のものを用いることもできる。
【００３５】
入力装置２２は、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタンのような押しボタン２２ａ〜２２ｄおよび十字ボタン２２ｅなどの様々な操作手段を含む。入力装置２２は、各ボタンに対する入力状況（押下されたか否かなど）を示す操作データを出力し、ＣＰＵ３０に与える。ＣＰＵ３０は、タッチ位置データまたは／および操作データを取得し、取得したタッチ位置データまたは／および操作データに応じた処理を実行する。
【００３６】
メインメモリ３２は、ＣＰＵ３０のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶（一時記憶）したり、外部（メモリカードまたは他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ３２として、たとえばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００３７】
保存用データメモリ３６は、ＣＰＵ３０によって実行されるプログラムやゲームデータのようなデータ等を記憶（保存）するための記憶手段である。この保存用データメモリ３６は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いることができる。メモリ制御回路３４は、ＣＰＵ３０の指示に従って、保存用データメモリ３６に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。
【００３８】
Ｄ／Ａ変換器３８は、デジタル／アナログ変換器であり、ＣＰＵ３０から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ１８に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの擬制音、効果音、音楽（ＢＧＭ）のようなゲームに必要な音を意味する。また、スピーカ１８は、図１に示したスピーカ１８ａおよびスピーカ１８ｂである。図２では、スピーカ１８ａおよびスピーカ１８ｂに同じ音声信号を出力するように記載してあるが、スピーカ１８ａに左側音声信号を出力し、スピーカ１８ｂに右側音声信号を出力するようにしてもよい。
【００３９】
第１ＧＰＵ４０は、ＣＰＵ３０からの指示に応じて、メインメモリ３２に記憶されている表示画像を生成するためのデータ（画像生成データ３０４ａ：図１１参照）に基づいて第１の表示画像を生成し、第１ＶＲＡＭ４２に描画する。第２ＧＰＵ４８は、同様にＣＰＵ３０からの指示に応じて第２の表示画像を生成し、第２ＶＲＡＭ４６に描画する。
【００４０】
ＬＣＤコントローラ４４は、第１ＶＲＡＭ４２に描画された第１の表示画像を第１ＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ４６に描画された第２の表示画像を第２ＬＣＤ１４に出力する。
【００４１】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。また、ゲーム装置１０は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。さらに、ＬＣＤコントローラ４４は、第１の表示画像を第２ＬＣＤ１４に出力し、第２の表示画像を第１ＬＣＤ１２に出力してもよい。
【００４２】
なお、図２に示すゲーム装置１０の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
【００４３】
図３は、この実施例のゲーム装置１０の第１ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面１００および第２ＬＣＤ１４に表示される打撃前操作画面１２０の一例を示す図解図である。
【００４４】
図３に示すように、第１ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面１００には、その略中央にプレイヤキャラクタ１０２が表示され、ゴルフコース（ホール）の一部が背景として表示される。つまり、プレイヤキャラクタ１０２の後方に仮想カメラ（図示せず）が設定され、プレイヤキャラクタ１０２および３次元仮想空間に設けられる仮想のゴルフコースの一部が仮想カメラで撮影され、撮影画像がゲーム画面１００として表示される。また、ゲーム画面１００では、プレイヤキャラクタ１０２はゴルフボールのオブジェクト（以下、単に「ボール」という。）１０６を打つ体勢（アドレス）に入った状態を示してある。さらに、現在選択されているゴルフクラブのオブジェクト（以下、単に「クラブ」という。）１０４を用いて目標のショットパワー値（ここでは、１００％）でボール１０６を打撃した場合の予想移動軌跡１１０が表示される。このゴルフゲームでは、打撃されたボール１０６は、ショットパワー値に応じた初速度で、使用したクラブ１０４の種類で決まるロフト角に応じた向き（仰角）に飛び出し、放物線を描くように仮想空間内を移動される。
【００４５】
ゲーム画面１００は、後述する打撃前操作画面１２０および打撃操作画面２００を用いたプレイヤの操作に応じて変化され、主として、プレイヤキャラクタ１０２がクラブ１０４をスイングし、ボール１０６を打撃し、当該ボール１０６が移動（飛ぶ、転がる、カップに入る等）するアニメーションを表示したり、ボール１０６が移動するときに、ボール１０６に追随して仮想カメラを移動し、当該仮想カメラによってボール１０６およびゴルフコースを撮影した画像を表示したりする。
【００４６】
打撃前操作画面１２０は、プレイヤがプレイヤキャラクタ１０２にボール１０６を打撃（ショット）させるための操作をする前に、クラブ選択などの事前の設定を行うための画面である。この打撃前操作画面１２０には、プレイ中のゴルフコース（ホール）の一部を上方から見たマップが背景として表示される。ただし、図３に示す打撃前操作画面１２０では、プレイ中のホール以外の領域はＯＢ（プレー禁止領域）であり、マップ上ではその領域に斜線を付して示してある。以下、他の図面についても同様である。
【００４７】
また、打撃前操作画面１２０には、目標着弾点を設定（指定）するための指標（標的）１２２が表示され、この指標１２２に向かってボール１０６を打った場合の当該ボール１０６の現在位置からの予想移動軌跡１２４の一部が表示される。ただし、この予想移動軌跡１２４は、第１ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面１００の予想移動軌跡１１０とは同じものであり、見る位置（仮想カメラの位置）および見る方向（仮想カメラの向き）が異なる。また、打撃前操作画面１２０の上部には、ピン方向を指示するための指示画像１２６が表示される。
【００４８】
さらに、指標１２２の近傍には、現在の目標ショットパワー値の数値を表示する表示部１２８が設けられる（表示される）。ただし、目標ショットパワー値が更新されると、表示部１２８の表示内容も更新される。
【００４９】
さらにまた、打撃前操作画面１２０の右端部には、アイコン１３０およびアイコン１３２が設けられる。アイコン１３０は、他のクラブ１０４を選択するためのアイコンである。また、アイコン１３２は、打撃操作に移行するためのアイコンである。
【００５０】
詳細な説明は省略するが、アイコン１３０がタッチ（操作）される度に飛距離の長い順に、クラブ１０４が変更（選択）される。アイコン１３０のタッチが終了されると、終了された時点で選択されているクラブ１０４が、プレイヤキャラクタ１０２が使用するクラブ１０４として設定（選択）される。ただし、アイコン１３０がタッチされると、クラブ１０４を選択するための画面が表示され、この画面でクラブ１０４が選択されてもよい。
【００５１】
たとえば、この実施例では、プレイヤは、指標１２２を移動させることにより、ボール１０６を移動（着弾）させたい位置ないし場所を設定（指定）する。つまり、ボール１０６を打つ方向と飛距離（この実施例では、目標ショットパワー値）を指定（決定）することができる。この実施例では、指標１２２はタッチ操作に従って移動される。ただし、指標１２２は、十字ボタン２２ｅの操作に従って移動されてもよい。
【００５２】
図４は、指標１２２を移動させる途中のゲーム画面１５０および打撃前操作画面１２０の他の例を示す。図５は、指標１２２を移動させた後のゲーム画面１００および打撃前操作画面１２０のその他の例を示す。
【００５３】
図４に示すように、第２ＬＣＤ１４に表示された打撃前操作画面１２０では、指標１２２がプレイヤのタッチ操作に従って移動され、指標１２２の移動中においては、予想移動軌跡１２４に代えて、ボール１０６の現在位置と指標１２２の位置を結ぶ直線１２４ａが表示される。このとき、第１ＬＣＤ１２には、現在の指標１２２の位置およびその周囲を拡大したコースの一部を斜め上方から俯瞰的に見た画像がゲーム画面１５０として表示される。また、このゲーム画面１５０には、ピン（カップ）の方向を示すための指示画像１５２が表示される。つまり、指示画像１５２は、ボール１０６の現在位置とピンの位置とを結ぶ直線上に配置される。
【００５４】
プレイヤが目標着弾点を決定し、決定した位置で指標１２２をタッチオフすると、移動後の指標１２２の位置が決定され、現在選択中のクラブ１０４で打撃した場合に、当該目標着弾点にボール１０６を移動させる（飛ばす）ためのショットパワー値（目標ショットパワー値）が算出され、さらに、ボール１０６の現在位置から目標着弾点までの予想移動軌跡１１０（１２４）が算出される。
【００５５】
ただし、移動された指標１２２の位置は、当該指標１２２が表示される（置かれた）位置に対応するコースの位置（地形）を地形データ３０４ｃ（図１１参照）から取得することにより決定される。
【００５６】
また、ゴルフゲームにおいては、仮想空間における重力加速度ｇ、ボール１０６の質量ｍは設計者ないしプログラマによって予め設定される。また、クラブ１０４は、その種類に応じて、ボール１０６の飛び出し角度（仰角θ）およびショットパワー値が１００％（フルショット）である場合のボール１０６の初速度ｖ０ｍａｘも予め設定されている。
【００５７】
具体的には、数１に示す斜方投射運動の軌道についての方程式を用いて、目標着弾点まで到達させるのに必要な初速度ｖ０を算出し、算出した初速度ｖ０がフルショットの場合の初速度ｖ０ｍａｘの何％に相当するかを計算することにより、目標ショットパワー値が算出（決定）される。また、算出された初速度ｖ０を用いることにより、数１に従って予想移動軌跡（軌道）１１０（１２４）も算出される。ただし、数１は、数２に示す斜方投射運動の位置についての方程式において、時間ｔの成分を消去することにより算出される。
【００５８】
ただし、目標ショットパワー値と予想移動軌跡１１０（１２４）を算出する場合には、ローカル座標が設定される。具体的には、ボール１０６の現在位置が基準（原点）に設定され、ボール１０６の現在位置から目標着弾点に向かって水平に延びる軸がｘ軸に設定され、このｘ軸に垂直であり、仮想空間の高さ方向に延びる軸がｙ軸に設定される。また、ボール１０６の現在位置から目標着弾点に向かって水平に延びる方向がｘ軸のプラス方向に設定され、仮想空間の上方に向かう方向がｙ軸のプラス方向に設定される。
【００５９】
［数１］
軌道  ｙ＝ｔａｎθ・ｘ−（ｇｘ２）／（２ｖ０２ｃｏｓ２θ）
［数２］
位置  ｘ＝ｖ０ｃｏｓθ・ｔ    ｙ＝ｖ０ｓｉｎθ−（ｇｔ２）／２
また、数１からも分かるように、目標ショットパワー値および予想移動軌跡（軌道）１１０（１２４）を算出する場合には、ボール１０６の現在位置および目標着弾点の位置の高さの差（位置ｙ）も考慮される。つまり、地形の起伏が考慮される。
【００６０】
これは、図６（Ａ）に示すように、目標着弾点の位置がボール１０６の現在位置よりも低い場合には、これらの高さが同じ場合と比較して、水平方向の移動距離ｘ１だけボール１０６を移動させるのに必要なショットパワー値は小さい。ただし、図６（Ａ）では、同じクラブ１０４を用いた場合について示してある。また、図６（Ａ）（図６（Ｂ）も同じ）では、仮想空間に設けられた或るコース（地形）の一部をボール１０６の現在位置と目標着弾点を通る直線で切った断面のうち、当該地形の起伏のみを曲線で示してある。ただし、図６（Ａ）（図６（Ｂ）も同じ）では、ボール１０６をその移動方向の横から見た軌道（移動軌跡）が放物線で示される。
【００６１】
一方、図６（Ｂ）に示すように、目標着弾点の位置がボール１０６の現在位置よりも高い場合には、これらの高さが同じ場合と比較して、水平方向の移動距離ｘ２だけボール１０６を移動させるのに必要なショットパワー値は大きい。ただし、図６（Ｂ）では、同じクラブ１０４（図６（Ａ）とは異なるクラブ１０４）を用いた場合について示してある。
【００６２】
したがって、この実施例では、指標１２２が移動され、タッチオフされることにより、指標１２２（目標着弾点）が変更（指定）されると、ボール１０６の現在位置と目標着弾点を結ぶ直線上に、現在選択されているクラブ１０４を用いて、ボール１０６を最大のショットパワー値（最大値）で打撃した場合の着弾点が算出される。つまり、目標着弾点に向かう方向にボール１０６をショットパワー値の最大値（フルショット）で打撃した場合の着弾点が算出される。ただし、最大値は、最大のショットパワー値であり、この実施例では、１００％に設定される。したがって、後述するように、プレイヤは、１００％を限度としてショットパワー値を入力することができる。
【００６３】
そして、算出された着弾点（フルショットの場合の着弾点）が目標着弾点を超えている場合には、つまりボール１０６の現在位置から目標着弾点までの水平距離が、ボール１０６の現在位置からフルショットの場合の着弾点までの水平距離よりも遠い場合には、目標ショットパワー値が最大値を超えてしまうため、この実施例では、指標１２２の位置が算出された着弾点の位置に移動される。つまり、指標１２２の位置が自動的に調整（補正）される。このように、指標１２２の位置が自動調整されるので、プレイヤは、指定した目標着弾点にボール１０６を到達させるための目標ショットパワーが１００％を超えていることを容易に知ることができる。また、指標１２２の位置が調整されたとき、この指標１２２の近傍に、表示部１２８が表示され、この表示部１２８に目標ショットパワー値が１００％であることが表示（記載）される。
【００６４】
ただし、指標１２２の位置は、ボール１０６の現在位置と目標着弾点を結ぶ直線上で調整されるため、プレイヤが指定した指標１２２の位置によって決定されるボール１０６の打つ方向は変化されない。したがって、プレイヤは、指標１２２の位置が自動的に調整された後に、そのまま打撃操作に移行することができる。
【００６５】
また、フルショットの場合の着弾点が目標着弾点を超えていない場合には、つまり、ボール１０６の現在位置から目標着弾点までの水平距離が、ボール１０６の現在位置からフルショットの場合の着弾点までの水平距離よりも近い場合には、目標着弾点にボール１０６を着弾させるための目標ショットパワー値が算出される。ボール１０６の現在位置を基準（原点）とした場合の目標着弾点の位置（ｘ，ｙ）が算出され、この位置（ｘ，ｙ）、選択されているクラブ１０４を用いた場合の仰角θおよび重力加速度ｇを、数１に示す軌道を算出する数式に代入すると初速度ｖ０を算出することができる。この初速度ｖ０がフルショットの場合の初速度ｖ０ｍａｘの何パーセントに相当するかを算出することにより、目標ショットパワー値が算出される。目標ショットパワー値が算出されると、指標１２２の近傍に、表示部１２８が表示され、この表示部１２８に算出された目標ショットパワー値が表示（記載）される。この場合、たとえば、目標ショットパワー値と移動軌跡が算出されると、図５に示すような打撃前操作画面１２０が第２ＬＣＤ１４に表示される。このとき、図３に示したようなゲーム画面１００が第１ＬＣＤ１２に表示される。つまり、プレイヤキャラクタ１０２がアドレス状態であるゲーム画面１００に戻る。
【００６６】
ただし、フルショットの場合の着弾点が目標着弾点と一致する場合には、目標着弾点を調整する必要が無く、また、目標ショットパワー値を算出し直す必要もないため、指標１２２の近傍に、目標ショットパワー値が１００％であることが記述された表示部１２８が表示される。
【００６７】
目標ショットパワー値が算出または決定され、これに伴いボール１０６の初速度ｖ０が算出または決定されると、数１に示す軌道を算出する数式を用いて予想移動軌跡１１０（１２４）を算出することができる。ただし、数２に示す位置を算出する数式を用いて所定時間毎の位置を求めることにより、予想移動軌跡１１０（１２４）を算出することもできる。
【００６８】
このように、指標１２２の位置を変更することにより、ボール１０６を打つ方向を変更（指定）することができ、また、目標ショットパワー値および予想移動軌跡１１０（１２４）が算出される。ただし、予想移動軌跡１１０（１２４）は、ボール１０６の現在位置を基準にしたローカル座標で算出されるため、算出された予想移動軌跡１１０（１２４）は仮想空間に設定されるワールド座標に変換される。
【００６９】
なお、図示は省略するが、予想移動軌跡１１０（１２４）がコース上の木やその他の障害物に当たる場合には、当たっている位置に指標１２２が表示され、そのことがプレイヤに分かるように警告（報知）される。たとえば、打撃前操作画面１２０においては、当たっていることの警告メッセージが指標１２２の近傍に表示されたり、当たっていることを示す記号ないし図柄が指標１２２の近傍または周囲に表示されたりする。同様に、ゲーム画面１００においては、当たっている位置を示す指標が表示されるとともに、当たっていることの警告メッセージがこの指標の近傍に表示されたり、当たっていることを示す記号ないし図柄がこの指標の近傍または周囲に表示されたりする。このような警告により、プレイヤは、目標着弾点の変更または／およびクラブ１０４の種類の変更を選択することができる。
【００７０】
プレイヤが、クラブ１０４の選択および目標着弾点の設定（指定）を終了し、打撃前操作画面１２０において、アイコン１３２をタッチすることにより、打撃操作の指示を入力すると、図７に示すように、第２ＬＣＤ１４に、打撃操作画面２００が表示される。第１ＬＣＤ１２は、打撃操作の指示が入力される前と同様のゲーム画面１００が表示されるが、上述したように、打撃前操作画面１２０において、使用するクラブ１０４が変更されると、クラブ１０４の画像が変更され、打撃前操作画面１２０において、指標１２２（目標着弾点の位置）が変更された場合には、プレイヤキャラクタ１０２の向きまたは／および予想移動軌跡１１０が変更される。
【００７１】
図７に示すように、打撃操作画面２００には、ボール１０６とは異なるボール（以下、説明の都合上、「ターゲットボール」と呼ぶことにする。）２０２が画面中央の上部に表示される。具体的には、ターゲットボール２０２は、インパクトライン２０４に接するとともに、このインパクトライン２０４の上側に表示される。
【００７２】
ターゲットボール２０２は、スライド操作によって通過または打撃するための目標（所定領域）である。また、インパクトライン２０４は、打撃操作において、プレイヤキャラクタ１０２がボール１０６を打撃したかどうかを判断するための基準線である。
【００７３】
また、打撃操作画面２００には、プレイヤキャラクタ１０２がボール１０６を打撃する時の力（ショットパワー値）の最大値（１００％）を示すフルショットライン２０６が表示される。さらに、打撃操作画面２００には、ターゲットボール２０２およびインパクトライン２０４の下方に、クラブ１０４またはクラブヘッドの画像２０８が表示される。そして、打撃操作画面２００には、画面中央の下寄りに、先に設定した目標着弾点にボール１０６を着弾させるための目標ショットパワー値が記載された表示部２１０が設けられる（表示される）。この表示部２１０は、プレイヤが打撃操作を開始すると、非表示される（図８参照）。
【００７４】
なお、打撃操作画面２００では、インパクトライン２０４とフルショットライン２０６の間に、ショットパワー値を所定の割合（２５％）毎に分割した目盛りが画面の左端部に表示される。
【００７５】
この実施例では、上述したように、プレイヤが打撃操作画面２００（タッチパネル１６）上で、タッチ操作することにより、ゲーム画面１００に表示されたプレイヤキャラクタ１０２にボール１０６を打撃させる。
【００７６】
次に、図面を用いて、プレイヤキャラクタ１０２にボール１０６を打撃させる場合の打撃操作画面２００の表示例およびタッチ操作例について、具体的に説明する。
【００７７】
図８に示すように、プレイヤがスティック２４を用いて、打撃操作画面２００上の画像２０８をタッチし、フルショットライン２０６に向かって（この実施例では、下向きに）スライドする。すると、このスライド操作に従って、第１ＬＣＤ１２のゲーム画面１００では、プレイヤキャラクタ１０２がバックスイングするアニメーションが表示される。つまり、スライド操作に連動して、プレイヤキャラクタ１０２はスイング動作を行う。したがって、プレイヤキャラクタ１０２のバックスイングの大きさを見て、ショットパワーを調整することもできる。このため、プレイヤは実際にゴルフをプレイしているような体感を得ることができる。
【００７８】
なお、第２ＬＣＤ１４の表示面およびタッチパネル１６の検出面には、２次元座標系が設定されるため、検出されるタッチ座標の２次元成分のうちのいずれか一方の成分の増減を検出することにより、スライドの方向を知ることができる。
【００７９】
プレイヤが画像２０８をタッチした状態で下向きにスライドを開始すると、クラブ１０４のフェイス面に相当する画像２０８の上端部に補助線２１２が表示され、この補助線２１２と、インパクトライン２０４、フルショットライン２０６および左端部の目盛りを参考に、所望のショットパワー値（たとえば、目標ショットパワー値）の位置に相当する位置まで下向きにスライド操作を行い、所望のショットパワー値の位置に相当する位置に到達すると、スライド操作の方向を反転させる。このとき、スライド操作によるショットパワー値が決定される。
【００８０】
一般的には、実際のゴルフにおいては、バックスイングからダウンスイングにスイング方向が反転されたときに、バックスイングの大きさが決定され、これによって大凡のショットパワーが決定される。
【００８１】
上述したように、プレイヤキャラクタ１０２は、スライド操作に連動してスイング動作を行うため、スライド方向が反転されたときに、バックスイングからダウンスイングにスイングの方向を反転させる。したがって、プレイヤは、実際のゴルフのスイングにおいて打撃パワーを決定するように、打撃操作を行うことができる。
【００８２】
上述したように、この実施例では、スライド方向を反転させたときの位置に応じてショットパワー値が決定される。具体的には、インパクトライン２０４とフルショットライン２０６との直線距離に対するインパクトライン２０４とスライド方向を反転させたときの位置との直線距離の割合でショットパワー値が算出される。ただし、インパクトライン２０４とフルショットライン２０６との直線距離がショットパワー値の最大値（１００％）である。
【００８３】
たとえば、図９（Ａ）に示すように、フルショットライン２０６まで画像２０８をスライドさせた場合には、ショットパワー値が１００％に決定される。なお、フルショットライン２０６を超えて、さらに、下方に画像２０８をスライドさせた場合であっても、ショットパワー値は１００％を超えない。ただし、かかる場合には、ミスショットと判定されるようにしてもよい。つまり、ショットパワー値は、１００％を限度として入力可能である。
【００８４】
また、たとえば、図９（Ｂ）に示すように、ショットパワー値が２５％に相当する目盛りの少し下方まで画像２０８をスライドさせた場合には、ショットパワー値が３０％に決定される。ただし、このショットパワー値は、上記のようにして算出される。
【００８５】
スライド操作の方向を反転させると、図１０に示すように、プレイヤは、インパクトライン２０４に向かって（この実施例では、上向きに）スライドする。すると、このスライドに従って、第１ＬＣＤ１２のゲーム画面１００では、プレイヤキャラクタ１０２がダウンスイングするアニメーションが表示される。
【００８６】
図示は省略するが、プレイヤが上向きにさらにスライド操作を続け、タッチ位置がインパクトライン２０４を超えると、第１ＬＣＤ１２のゲーム画面１００では、プレイヤキャラクタ１０２がボール１０６を打撃する。ただし、画像２０８がターゲットボール２０２に当たった場合に、プレイヤキャラクタ１０２がボール１０６を打撃するようにしてもよい。
【００８７】
このとき、タッチ位置がターゲットボール２０２に接触した位置に応じて、先に決定されたショットパワー値が補正される。たとえば、タッチ位置がターゲットボール２０２の中心からずれるに従ってショットパワー値が低減される。これは一例であり、限定される必要はなく、種々の変更が可能である。また、タッチ位置がターゲットボール２０２から外れていた場合または画像２０８がターゲットボール２０２に当たらずにインパクトライン２０４まで到達した場合には、空振りまたはミスショットと判定される。
【００８８】
プレイヤのタッチ操作に従って、プレイヤキャラクタ１０２がボール１０６を打撃すると、第１ＬＣＤ１２のゲーム画面１００では、ボール１０６が移動する様子が表示されるとともに、プレイヤキャラクタ１０２がフォロースルーを行い、フィニッシュまでのアニメーションが表示される。
【００８９】
このような表示処理と並行して、プレイヤの打撃操作の結果に基づくボール１０６の移動軌跡が算出される。このとき、使用したクラブ１０４の種類に設定されたロフト角などによって決定されるボール１０６の打ち出し角度（仰角θ）およびスライド操作によって決定または／および補正されたショットパワー値に基づくボール１０６の初速度ｖ０が用いられる。ただし、このとき、ボール１０６のライ、ボール１０６のスピンおよびコース（ホール）の風または／および雨などを加味してもよい。そして、算出した移動軌跡に従ってボール１０６が仮想空間内を移動される。詳細な説明は省略するが、着弾後のランまたはバックスピンによる移動も算出される。
【００９０】
図１１は、図２に示したメインメモリ３２のメモリマップ３００の一例を示す図解図である。図１１に示すように、メインメモリ３２は、プログラム記憶領域３０２およびデータ記憶領域３０４を含む。プログラム記憶領域３０２には、この実施例のゴルフゲームのゲームプログラムが記憶され、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム３０２ａ、画像生成プログラム３０２ｂ、画像表示プログラム３０２ｃ、目標着弾点決定プログラム３０２ｄ、目標ショットパワー値算出プログラム３０２ｅ、打撃処理プログラム３０２ｆおよびボール移動プログラム３０２ｇなどによって構成される。
【００９１】
ゲームメイン処理プログラム３０２ａは、仮想ゲーム（実施例では、ゴルフゲーム）のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム３０２ｂは、後述する画像生成データ３０４ａを用いて、各種の画面（１００、１２０、１５０、２００など）のそれぞれに対応するゲーム画像を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム３０２ｃは、画像生成プログラム３０２ｂに従って生成されたゲーム画像を第１ＬＣＤ１２または／および第２ＬＣＤ１４に表示するためのプログラムである。また、ゲームキャラクタをモーション（アニメーション）表示したり、必要に応じて、画面効果（演出）を表示（表現）したりする。
【００９２】
目標着弾点決定プログラム３０２ｄは、プレイヤのタッチ操作に従って指標１２２を移動させ、タッチオフされた位置に、または、タッチオフされた位置と現在のボール１０６の位置とを結ぶ直線上の位置であり、目標ショットパワー値が１００％の場合にボール１０６が着弾する位置に、指標１２２（目標着弾点）の位置を決定するためのプログラムである。
【００９３】
目標ショットパワー値算出プログラム３０２ｅは、目標着弾点決定プログラム３０２ｄに従って決定された目標着弾点にボール１０６を着弾させるための目標ショットパワー値および予想移動軌跡１１０（１２４）を数１に従って算出するためのプログラムである。このとき、移動軌跡算出用データ３０４ｄが参照される。
【００９４】
打撃処理プログラム３０２ｆは、プレイヤのタッチ操作に従ってボール１０６を打撃するとともに、タッチ操作によって決定および補正されるショットパワー値を算出するためのプログラムである。
【００９５】
ボール移動プログラム３０２ｇは、打撃処理プログラム３０２ｆに従って算出されたショットパワー値などを用いて、プレイヤの打撃操作の結果に基づく、ボール１０６の移動軌跡を算出するためのプログラムである。
【００９６】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域３０２には、音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音再生プログラムは、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、音（効果音）、音声（擬声音）のようなゲームに必要な音を再生（出力）するためのプログラムである。バックアッププログラムは、所定のイベントやプレイヤの指示に従って、ゲームデータ（途中データ，結果データ）を保存用データメモリ３６に記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【００９７】
また、データ記憶領域３０４には、画像生成データ３０４ａ、タッチ座標データ３０４ｂ、地形データ３０４ｃ、移動軌跡算出用データ３０４ｄ、ボール位置データ３０４ｅ、指標位置データ３０４ｆ、予想移動軌跡データ３０４ｇ、目標ショットパワー値データ３０４ｈ、打撃操作パワーデータ３０４ｉおよび結果移動軌跡データ３０４ｊなどのデータが記憶される。
【００９８】
画像生成データ３０４ａは、プレイヤキャラクタ１０２、クラブ１０４およびボール１０６のようなキャラクタおよびコースやホールのような背景オブジェクトなどの画像を生成するためのデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等）である。また、打撃操作画面２００を表示するためのターゲットボール２０２、インパクトライン２０４、フルショットライン２０６およびクラブヘッドの画像２０８などのデータ等も含まれる。
【００９９】
タッチ座標データ３０４ｂは、プレイヤのタッチ操作に応じてタッチパネル１６から出力されるタッチ座標データであり、タッチオンからタッチオフまでに出力される複数のタッチ座標データがＣＰＵ３０によって記憶（一時記憶）される。このタッチ座標データ３０４ｂは、後述する打撃処理（図１２〜図１６参照）を実行するときに用いられ、打撃処理が終了すると、消去される。
【０１００】
地形データ３０４ｃは、仮想のゴルフゲームについてのマップデータであり、コースの形状、コース内の各地点における地面の高さ（高低）ないし傾斜、コース内のフェアウェイ、ラフ、ベアグランド、ハザード、バンカー、グリーン（グリーンエッジを含む。）、樹木、カートロードなどの配置位置などのデータを含む。
【０１０１】
移動軌跡算出用データ３０４ｄは、仮想空間に設定される重力加速度ｇ、仮想空間におけるボール１０６の質量ｍ、クラブ１０４の種類毎のロフト角（ボール１０６の打ち出し角度（仰角θ））、フルショットのショットパワー値（１００％）でボール１０６を打撃した場合の飛距離（水平方向の最大到達距離）およびフルショットのショットパワー値でボール１０６を打撃した場合の当該ボール１０６の初速度ｖ０ｍａｘについてのデータである。
【０１０２】
ただし、クラブ１０４の種類毎のパラメータとして、ロフト角（仰角θ）についてのデータを移動軌跡算出用データ３０４ｄに含めるようにしてあるが、これに限定される必要はない。たとえば、クラブ１０４の種類毎の長さおよび重さなどの他のパラメータを含むようにしてもよい。かかる場合に、プレイヤが、複数種類のプレイヤキャラクタ１０２の中からゲームプレイに使用する一種類のプレイヤキャラクタ１０２を選択できるようにしておくとともに、各プレイヤキャラクタ１０２でフルショットする時のヘッドスピードを異なる値に設定し、プレイヤキャラクタ１０２毎のヘッドスピードのデータも移動軌跡算出用データ３０４ｄに含めておく。このようにすれば、使用中のクラブ１０４の長さまたは／および重さと、ゲームプレイに使用するプレイヤキャラクタ１０２に設定されたヘッドスピードを用いて、フルショットのショットパワー値でボール１０６を打撃した場合の当該ボール１０６の初速度ｖ０ｍａｘのデータを算出することもできる。ただし、ヘッドスピードは、プレイヤキャラクタ１０２の種類のみならず、クラブ１０４の種類に応じて異なる値が設定されていてもよい。
【０１０３】
なお、移動軌跡を算出するためには、風または／および雨のような天候、ボール１０６のスピン、ボール１０６のライなどが加味される場合には、これらのデータも移動軌跡算出用データ３０４ｄに含まれる。
【０１０４】
ボール位置データ３０４ｅは、仮想空間におけるボール１０６の現在位置（３次元位置）のデータである。ボール１０６の現在位置は、プレイヤキャラクタ１０２がスタートホールに登場した場合およびプレイヤキャラクタ１０２が次の（異なる）ホールに移動した場合に、仮想のティーインググランドの所定位置に移動（更新）され、また、ボール１０６が打撃された場合に、打撃操作に基づいて算出された移動軌跡に従って移動（更新）される。指標位置データ３０４ｆは、仮想空間における指標１２２（目標着弾点）の現在位置（３次元位置）のデータである。ただし、数１に従って、目標着弾点および予想移動軌跡１１０（１２４）を算出する場合には、目標着弾点の現在位置は、ボール１０６の現在位置を基準にしたローカル座標に変換される。
【０１０５】
予想移動軌跡データ３０４ｇは、目標ショットパワー値算出プログラム３０２ｅに従って算出される予想移動軌跡１１０（１２４）のデータである。目標ショットパワー値データ３０４ｈは、目標ショットパワー値算出プログラム３０２ｅに従って算出される目標ショットパワー値のデータである。
【０１０６】
打撃操作パワーデータ３０４ｉは、打撃処理プログラム３０２ｆに従って、プレイヤの打撃操作の結果に従って決定および補正されたショットパワー値のデータである。結果移動軌跡データ３０４ｊは、ボール移動プログラム３０２ｇに従って、打撃操作パワーデータ３０４ｉを用いて算出したボール１０６の移動軌跡（弾道）についてのデータである。
【０１０７】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域３０４には、サウンドデータやゲーム中に発生する他のゲームデータやフラグも記憶される。
【０１０８】
図１２は、図２に示したＣＰＵ３０の打撃処理のフロー図である。この打撃処理は、プレイヤキャラクタ１０２にボール１０６を打撃させる度に実行される。図１２に示すように、ＣＰＵ３０は、打撃処理を開始すると、ステップＳ１で、残り距離（ボール１０６の現在位置からピン（カップ）までの距離）に応じてクラブ１０４を選択し、ステップＳ３で、数１に従って、当該クラブ１０４でピン方向に１００％のショットパワー値でボール１０６を打撃した場合の目標着弾点および予想移動軌跡１１０（１２４）を算出する。このとき、ＣＰＵ３０は、移動軌跡算出用データ３０４ｄを参照する。
【０１０９】
次のステップＳ５では、ゲーム画面１００を第１ＬＣＤ１２に表示するとともに、打撃前操作画面１２０を第２ＬＣＤ１４に表示する。そして、ステップＳ７で、クラブ１０４の変更があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ３０は、打撃前操作画面１２０において、アイコン１３０がタッチされ、現在選択中のクラブ１０４とは異なるクラブ１０４が選択されたかどうかを判断する。より具体的には、ＣＰＵ３０は、タッチ座標データ３０４ｂが示すタッチ位置がアイコン１３０の表示位置に含まれるかどうかを判断する。以下、画面上のアイコンおよびオブジェクト等がタッチされたかどうかを判断する場合について同じである。
【０１１０】
ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、クラブ１０４の変更があれば、ステップＳ９で、変更されたクラブ１０４を選択して、ステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり、クラブ１０４の変更がなければ、ステップＳ１１で、指標１２２をタッチしたかどうかを判断する。
【０１１１】
ステップＳ１１で、“ＹＥＳ”であれば、つまり、指標１２２をタッチすれば、ステップＳ１３で、後述する目標ショットパワー値算出処理（図１３および図１４参照）を実行して、ステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり、指標１２２のタッチでなければ、ステップＳ１５で、打撃指示があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ３０は、打撃前操作画面１２０において、アイコン１３２がタッチされたかどうかを判断する。
【０１１２】
ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまり、打撃指示がなければ、ステップＳ１７で、その他の処理を実行して、ステップＳ５に戻る。たとえば、その他の処理は、ゲームデータのセーブ処理などである。一方、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、打撃指示があれば、ステップＳ１９で、後述する打撃操作処理（図１５および図１６参照）を実行し、ステップＳ２１で、プレイヤキャラクタ１０２のインパクト以降のスイングのアニメーションを第１ＬＣＤ１２のゲーム画面１００で表示し、ステップＳ２３で、ボール１０６を算出した移動軌跡に従って第１ＬＣＤ１２のゲーム画面１００で移動表示して、打撃処理を終了する。ただし、ステップＳ２３の処理が実行されたときに、ボール１０６の現在位置（ボール位置データ３０４ｅ）が更新される。
【０１１３】
図１３および図１４は、図１２のステップＳ１３に示した目標ショットパワー値算出処理のフロー図である。図１３に示すように、ＣＰＵ３０は、目標ショットパワー値算出処理を開始すると、ステップＳ５１で、指標１２２の移動操作があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ３０は、指標１２２がスライドされたかどうかを判断する。
【０１１４】
ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、移動操作があれば、ステップＳ５３で、移動操作に従って指標１２２を移動表示し、ステップＳ５５で、指標１２２の周囲を俯瞰的に見たゲーム画面１５０を第１ＬＣＤ１２に表示して、ステップＳ５１に戻る。ただし、移動後の指標１２２の位置をクリック（タッチオン−タッチオフ）することにより、指標１２２を移動させるようにしてもよい。
【０１１５】
一方、ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまり、移動操作がなければ、ステップＳ５７で、タッチオフかどうかを判断する。ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、つまり、タッチオンのままであれば、ステップＳ５１に戻る一方、ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タッチオフであれば、ステップＳ５９で、タッチオフした位置に指標１２２を表示する。つまり、指標１２２の位置がプレイヤによって指定（決定）される。続くステップＳ６１では、図３に示したような、アドレス状態のプレイヤキャラクタ１０２を後方から見たゲーム画面１００を第１ＬＣＤ１２に表示する。
【０１１６】
次のステップＳ６３では、プレイヤが指定した指標１２２の方向に、１００％のショットパワー値でボール１０６を打撃した場合の目標着弾点および予想移動軌跡１１０（１２４）を数１に従って算出する。そして、ステップＳ６５で、指標１２２の位置が、ショットパワー値が１００％である場合の目標着弾点と一致するかどうかを判断する。
【０１１７】
ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、指標１２２の位置が、ショットパワー値が１００％である場合の目標着弾点と一致する場合には、図１４に示すように、目標ショットパワー値算出処理を終了して、打撃処理にリターンする。
【０１１８】
一方、ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまり、指標１２２の位置が、ショットパワー値が１００％である場合の目標着弾点と一致しない場合には、ステップＳ６７で、指標１２２の位置が、ショットパワー値が１００％の場合の目標着弾点を超えているかどうかを判断する。
【０１１９】
ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、指標１２２の位置が、ショットパワー値が１００％である場合の目標着弾点を超えていれば、ステップＳ６９で、プレイヤが指定した指標１２２の方向に、１００％のショットパワー値でボール１０６を打撃した場合の目標着弾点に指標１２２を移動し、図１４に示すように、打撃処理にリターンする。
【０１２０】
一方、ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり、指標１２２の位置が、ショットパワー値が１００％である場合の目標着弾点を超えていなければ、図１４に示すように、ステップＳ７１で、指標１２２の位置における目標ショットパワー値と予想移動軌跡１１０（１２４）を数１に従って算出する。続くステップＳ７３では、算出した目標ショットパワー値と予想移動軌跡１２４を打撃前操作画面１２０に表示する。つまり、ステップＳ７３では、図５に示したような打撃前操作画面１２０において、算出された目標ショットパワー値が記載された表示部１２８が表示されるとともに、算出された予想移動軌跡１２４の一部が表示される。このとき、ゲーム画面１００においても、算出された予想移動軌跡１１０が表示される。
【０１２１】
そして、ステップＳ７５で、ボール１０６の現在位置と指標１２２の位置との間で、予想移動軌跡１１０が地面（各種ハザードを含む）以外の背景オブジェクトに当たるかどうかを判定する。この当たり判定は、ゲームにおける通常の当たり判定と同じであるため、説明は省略する。
【０１２２】
ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり、ボール１０６の現在位置と指標１２２の位置との間で、予想移動軌跡１１０が地面以外の背景オブジェクトに当たらない場合には、そのまま打撃処理にリターンする。一方、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ボール１０６の現在位置と指標１２２の位置と間で、予想移動軌跡１１０が地面以外の背景オブジェクトに当たる場合には、ステップＳ７７で、予想移動軌跡１１０が当たっている位置に指標１２２を表示し、ステップＳ７９で、上記のように警告して、打撃処理にリターンする。
【０１２３】
図１５および図１６は、図１２に示したステップＳ１９の打撃操作処理を示すフロー図である。図１５に示すように、ＣＰＵ３０は、打撃操作処理を開始すると、ステップＳ１０１で、図７に示したように、ゲーム画面１００を第１ＬＣＤ１２に表示するとともに、打撃操作画面２００を第２ＬＣＤ１４に表示する。
【０１２４】
次のステップＳ１０３で、ヘッドオブジェクト（画像２０８）がタッチされたかどうかを判断する。ステップＳ１０３で“ＮＯ”であれば、つまり、ヘッドオブジェクトがタッチされていなければ、そのままステップＳ１０１に戻る。一方、ステップＳ１０３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ヘッドオブジェクトがタッチされれば、ステップＳ１０５で、下向きにスライドされているかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ３０は、タッチ座標データが示すタッチ位置がフルショットライン２０６に近づくように変化されているかどうかを判断する。
【０１２５】
ステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、つまり、下向きにスライドされていなければ、そのまま同じステップＳ１０５に戻る。ただし、この場合であっても、スライド操作に従って画像２０８を移動させてもよい。このことは、後述するステップＳ１１５で“ＮＯ”と判断された場合についても同じである。
【０１２６】
一方、ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、下向きにスライドされていれば、ステップＳ１０７で、打撃操作画面２００において、ヘッドオブジェクトをスライドに従って移動表示し、ステップＳ１０９で、ゲーム画面１００において、スライドに従ってバックスイングのアニメーションを表示する。
【０１２７】
そして、ステップＳ１１１では、スライドの向きが反転したかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ３０は、タッチ座標データが示すタッチ位置がインパクトライン２０４に近づくように変化し始めたかどうかを判断する。ただし、ＣＰＵ３０は、タッチ位置の変化速度がスライド方向において０になったかどうかを判断してもよい。
【０１２８】
ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまり、スライドの向きが反転していなければ、ステップＳ１０５に戻る。一方、ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、スライドの向きが反転すれば、ステップＳ１１３で、ショットパワー値を決定する。この実施例では、上述したように、ＣＰＵ３０は、スライドの向きが変化したときのタッチ座標データが示すタッチ位置に基づいて、スライド操作によるショットパワー値を決定する。
【０１２９】
図１６に示すように、続くステップＳ１１５では、上向きにスライドされているかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ３０は、タッチ座標データが示すタッチ位置がインパクトライン２０４に近づくように変化されているかどうかを判断する。
【０１３０】
ステップＳ１１５で“ＮＯ”であれば、つまり、上向きにスライドされていなければ、同じステップＳ１１５に戻る。一方、ステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、上向きにスライドされていれば、ステップＳ１１７で、打撃操作画面２００において、ヘッドオブジェクトをスライドに従って移動表示し、ステップＳ１１９で、ゲーム画面１００において、スライドに従ってダウンスイングのアニメーションを表示する。
【０１３１】
そして、ステップＳ１２１では、タッチ位置がインパクトライン２０４を超えたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ３０は、タッチ位置がインパクトライン２０４よりも上方であるかどうかを判断する。ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまり、タッチ位置がインパクトラインを超えていなければ、ステップＳ１１５に戻る。一方、ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タッチ位置がインパクトラインを超えれば、ステップＳ１２３で、ショットパワー値を補正し、打撃操作処理を終了して、図１２に示した打撃処理にリターンする。
【０１３２】
上述したように、ステップＳ１２３では、ターゲットボール２０２の中心からのずれ量に応じて、ステップＳ１１３で決定されたショットパワー値を低減する。ただし、タッチ位置がターゲットボール２０２から外れていた場合には、空振りまたはミスショットとして判定する。
【０１３３】
この実施例によれば、目標の着弾点を指定すれば、ボールの現在位置と指定した位置の地形に応じた目標ショットパワー値および予想移動軌跡が算出されるので、ボールを移動させたい位置を直接的に指示し、目標ショットパワー値でボールを打撃するように操作することができる。つまり、移動後のボールオブジェクトの目標位置を簡単な操作で設定することができる。
【０１３４】
なお、この実施例では、目標着弾点を指定した場合に、目標ショットパワーが最大値を超える場合には、ボールの現在位置と移動後の指標の位置を結ぶ直線上であり、目標ショットパワーが最大値である場合の位置に指標を移動するようにしたが、指標は移動前の位置に戻されるようにしてもよい。
【０１３５】
また、この実施例では、目標着弾点を指定するようにしたが、目標の到達点を指定するようにしてもよい。かかる場合には、予想移動軌跡を算出するときに、着弾後のランおよびバックスピンが加味されるとともに、ライの状況、ボールの移動中に風または／および雨によって受ける影響が加味される。したがって、指標は、目標着弾点または目標の到達点のような目標位置を指示するものと言える。
【０１３６】
さらに、この実施例では、ショット操作は、タッチパネル１６上でスライド操作を行う場合について説明したが、ショット操作は、他の方法が採用されてもよい。背景技術に示したゲーム装置のように、ショット操作において、プレイヤは、操作ボタン（Ａボタン）の操作を３回行うようにしてもよい。かかる場合には、たとえば、指標位置が移動されることにより、目標着弾点が設定され、目標ショットパワー値が算出されると、打撃操作画面において、パワー目標標識の位置が変更されるとともに、算出された目標ショットパワー値の値または目標ショットパワー値に応じ飛距離がこのパワー目標標識に表示される。
【０１３７】
ただし、背景技術のゲーム装置では、１回目の操作はショット開始操作であり、２回目の操作はパワー決定操作であり、３回目の操作はインパクト位置決定操作である。プレイヤがショット開始操作を行うと、パワーゲージ内でミートエリアのジャストミートポイントに位置するカーソルが一定速度で左方に向かって移動される。カーソルがパワーゲージの左端に到達する前にプレイヤがパワー決定操作を行うと、そのときのカーソル位置がショットするパワーとして設定され、カーソルの移動方向が反転し、カーソルは右方に一定速度で移動される。そして、カーソルがミートエリア内に到達したときに、プレイヤがインパクト位置決定操作を行うと、設定されたショットするパワーと決定されたショットのインパクト位置に基づいて、ボールの移動が制御される。
【０１３８】
また、このゲーム装置では、パワー決定操作が行われたときに、カーソルの位置が左端に近いほど大きなパワーが設定され、カーソルの位置とパワーゲージの左端とが一致する場合に、１００％のパワーが設定され、カーソルが左端から右方に離れるに従って所定の割合でパワーが減少して設定される。
【０１３９】
また、このゲーム装置では、プレイヤは、操作ボタン（Ｒボタン）の操作を行うことにより、ショット動作の前段階でショットするパワーの目標値を１００％未満で設定することができる。たとえば、Ｒボタンが操作される度に、ショットするパワーの目標値は１００％から所定の割合で減少され、それに従ってパワー目標標識が表示される位置が変更される。このパワー目標標識には、パワーの目標値でショットされた場合の飛距離が表示される。
【０１４０】
また、他の例では、加速度センサのような動きセンサを備える入力装置を振ることにより、ショット操作を行うこともできる。かかる場合には、入力装置を手に持つプレイヤがゴルフスイングを実際に行うように動作することにより、たとえば、バックスイング量によってショットパワー値が決定され、加速度が最大になる地点でインパクトしたことが判断される。
【０１４１】
なお、パワーゲージの表示、カーソルの移動および目標ショットパワー値の表示は、上述した背景技術のゲーム装置と同様である。ただし、カーソルは、プレイヤのスイング動作に従って移動される。
【０１４２】
また、この実施例では、携帯型のゲーム装置を用いた場合について説明したが、据置型のゲーム装置、デスクトップＰＣやアーケードゲーム装置のような他の機器にも適用できることは言うまでもない。また、ノートＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話機、スマートフォン、タブレットＰＣなどの他の携帯型の機器にも適用することができる。いずれの機器を用いる場合にも、タッチパネルのようなポインティングデバイスを備えておけば、目標着弾点の指定が簡単である。
【０１４３】
また、この実施例では、ゲーム装置に内蔵されたＣＰＵが処理のすべてを実行するようにしたが、これに限定される必要はない。処理の一部または全部を、ゲーム装置と通信可能に設けられるサーバなどの他の装置が行い、複数の装置が共同して処理を実行するシステムが構成されてもよい。
【０１４４】
さらに、この実施例で示したゲーム装置の構成は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。たとえば、ＬＣＤの数を１つにして、その表示領域を２つに分割するようにしてもよい。または、１つのＬＣＤを用いて、ゲーム画面と操作画面を切り替えて表示するようにしてもよい。また、タッチパネルは、２つのＬＣＤ上に設けるようにしてもよい。
【０１４５】
さらにまた、同じ効果（結果）が得られる場合には、フロー図に示した各ステップの順番は適宜変更されてもよい。
【符号の説明】
【０１４６】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６  …タッチパネル
１８  …スピーカ
２２  …入力装置
３０  …ＣＰＵ
３２  …メインメモリ
３６  …保存用データメモリ
４０，４８  …ＧＰＵ
４２，４６  …ＶＲＡＭ
４４  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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