(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダーツゲーム装置であって、
複数の点数領域を持つダーツターゲットと、
前記ダーツターゲットにおいてダーツピンがヒットした位置を感知するセンシング部と、
前記ダーツターゲットの外周を囲む形で形成され、前記ダーツゲーム装置のボディー構造体に備えられ、可変画面を出力するディスプレー部と、
前記ダーツターゲットにおいてダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づいて前記ディスプレー部を制御する制御部と、
装置外部に位置するダーツゲーム補助装置と通信するネットワークモジュールと、
を含み、
前記ダーツゲーム補助装置は、ユーザによる入力を受信するユーザーインターフェースユニットを含み、
前記制御部は、前記ディスプレー部に前記ダーツターゲットを囲む形の可変画面を表示させるとともに、前記ユーザーインターフェースユニットを用いたユーザの入力操作に基づいて前記可変画面のサイズを調整する、
ダーツゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記ダーツゲーム装置は前記ディスプレー部を保護するカバー部をさらに含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記カバー部は前記ディスプレー部とスローラインの間に位置する、
ダーツゲーム装置。
【請求項４】
請求項２において、
前記カバー部には受け溝が存在し、前記ダーツターゲットは前記受け溝に位置する、
ダーツゲーム装置。
【請求項５】
請求項２において、
前記カバー部には開口部が存在し、前記ダーツターゲットは前記カバー部に位置する、
ダーツゲーム装置。
【請求項６】
請求項２において、
前記カバー部は少なくとも一部分が光透過性の材質により構成される、
ダーツゲーム装置。
【請求項７】
請求項１において、
前記ディスプレー部は少なくとも一つのディスプレーユニットを含み、前記少なくとも一つのディスプレーユニットは、それぞれ前記制御部により個別に制御される、
ダーツゲーム装置。
【請求項８】
請求項７において、
前記少なくとも一つのディスプレーユニットの間の境界は、地面と並行する方向になるように、前記少なくとも一つのディスプレーユニットが配置される、
ダーツゲーム装置。
【請求項９】
請求項７において、
前記少なくとも一つのディスプレーユニットの間の境界は、地面から垂直方向になるように、前記少なくとも一つのディスプレーユニットが配置される、
ダーツゲーム装置。
【請求項１０】
請求項７において、
前記少なくとも一つのディスプレーユニットは第１ディスプレーユニット、第２ディスプレーユニットを含み、
前記第１ディスプレーユニットと前記第２ディスプレーユニットの境界の少なくとも一部は、前記ダーツターゲットが形成する円周と会う、
ダーツゲーム装置。
【請求項１１】
請求項７において、
前記少なくとも一つのディスプレーユニット（複数）は、それぞれ曲面ディスプレーパネルを含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項１２】
請求項７において、
前記少なくとも一つのディスプレーユニット（複数）は、それぞれ平面ディスプレーパネルを含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項１３】
請求項７において、
前記複数のディスプレーユニットの横の長さ及び縦の長さのうち、少なくとも一つは同じである、
ダーツゲーム装置。
【請求項１４】
請求項１において、
前記ボディー構造体は、
前記ディスプレー部の地面と接する端部から、前記地面に沿ってスローラインのある方向へ延びる形で形成された下部支持部及び前記ディスプレー部の上端部から地面に沿って前記スローラインのある方向に延びる形で形成された蓋部をさらに含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１において、
前記制御部は、
前記ダーツピンを投げるユーザーの識別情報に基づいて、前記ディスプレー部に出力される映像の種類及び前記ディスプレー部内で前記映像が出力される領域の位置のうち、少なくとも一つを決める、
ダーツゲーム装置。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記ユーザーは、第１ユーザー及び第２ユーザーを含み、さらに、
前記制御部は、前記ディスプレー部を前記第１ユーザーに係る映像が出力される第１ユーザー領域及び前記第２ユーザーに係る映像が出力される第２ユーザー領域に分割し、さらに前記第１ユーザー領域及び前記第２ユーザー領域は前記ディスプレー部内で互いに別々の領域を形成する、
ダーツゲーム装置。
【請求項１７】
請求項１において、
前記ユーザーインターフェースユニットには、ダーツゲームの実行に係る情報が出力される、
ダーツゲーム装置。
【請求項１８】
請求項１７において、
前記ダーツゲーム補助装置は、
前記ダーツゲームの実行に係るオーディオ情報が出力されるオーディオ出力ユニットと、
ユーザーディバイスからユーザーの識別情報を受信し、認識するためのユーザー認識ユニットと、
前記ダーツゲームを実行するために必要な紙幣又は硬貨を受け取る収納部と、
をさらに含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項１９】
請求項１において、
前記ダーツターゲットの背面には前記ダーツゲーム装置の外部に向かう方向に一つ以上のダーツターゲット照明ユニットが配置され、前記ダーツターゲットを構成する複数のセグメントの間に存在するギャップ（ｇａｐ）を通じて視覚的な出力が伝達される、
ダーツゲーム装置。
【請求項２０】
請求項１において、
前記制御部は、少なくとも一つの仮想（ｖｉｒｔｕａｌ）プレーヤー及び少なくとも一つの現実（ｒｅａｌ）プレーヤーを含む複数のプレーヤーが実行できるダーツゲーム対戦モードを提供し、さらに、
スクリーン領域には前記少なくとも一つの仮想プレーヤーに係る映像が出力される、
ダーツゲーム装置。
【請求項２１】
請求項１において、
前記制御部はさらに、
ダーツピンがヒットした位置に基づいて、２人以上のユーザーのスコア情報を決定し、さらに前記２人以上のユーザーのスコア情報を相互比較し、さらに、
相互比較した結果に基づいて決められるイベント効果が前記ディスプレー部に出力されるように許容する、
ダーツゲーム装置。
【請求項２２】
請求項１において、
ユーザーは第１ユーザー及び第２ユーザーを含み、さらに、
前記制御部は、
前記ディスプレー部内で、前記第１ユーザーのダーツピンスローによるスコア情報が表示される第１ユーザー領域及び前記第２ユーザーのダーツピンスローによるスコア情報が表示される第２ユーザー領域を決め、さらに、
前記第１ユーザーと前記第２ユーザーのスコア情報を相互比較し、前記第１ユーザーのスコア情報と前記第２ユーザーのスコア情報間の優位が変る場合、逆転イベント効果が、前記第１ユーザー領域及び前記第２ユーザー領域のうち、少なくとも一つの領域に出力されるように許容する、
ダーツゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ダーツゲーム装置に係り、具体的には、ユーザーのエンターテインメント的な要素を増大するためのダーツゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的にダーツとは、「小さな矢」という意味で、数字が書かれた遠心の的に矢の形に似たダーツを投げて点数を競う競技である。ダーツゲームは、矢先の形をしたダーツと、ダーツターゲットさえあれば、誰でも、いつでも、どこでも楽しめるというメリットがある。最近は、多様な競技方式の開発や採点方式の整理により、世界的なレジャーとして発展し、老若男女を問わずに気軽にゲームを楽しんでいる。
【０００３】
既存のダーツゲーム装置及びダーツゲームシステムには、ダーツゲームユーザーにとって、不便な点があり、ユーザーの興味を引くには、足りないところが多数あった。
【０００４】
このため、ダーツゲーム装置及びダーツゲームシステムに対する研究が続けられている。
【０００５】
先行文献として、韓国特許ＫＲ１０３２３６７は、ダーツゲーム装置のかかわる仕組みを図示しており、韓国特許ＫＲ１０３２３６８は、撮影装置を備えたダーツゲーム装置を開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】韓国特許第１０３２３６７号公報
【特許文献２】韓国特許第１０３２３６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本開示は、前述の背景技術に対応して案出されたものであり、新しい概念のダーツゲーム装置を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決するための本発明の複数の実施例のうち、第１側面は、ダーツゲーム装置であって、複数の点数領域を持つダーツターゲットと、前述のダーツターゲットにおいてダーツピンがヒットした位置を感知するセンシング部と、前述のダーツターゲットの外周を囲む形で形成され、前述のダーツゲーム装置のボディー構造体に備えられ、可変画面を出力するディスプレー部と、前述のダーツターゲットにおいてダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づいて前述のディスプレー部を制御する制御部と、を含む、ダーツゲーム装置を提供することができる。
【０００９】
また、前述のダーツゲーム装置は前述のディスプレー部を保護するカバー部をさらに含むことができる。
【００１０】
また、前述のカバー部は前述のディスプレー部とスローラインの間に位置することができる。
【００１１】
また、前述のカバー部には受け溝が存在し、前述のダーツターゲットは前述の受け溝に位置することができる。
【００１２】
また、前述のカバー部には開口部が存在し、前述のダーツターゲットは前述のカバー部に位置することができる。
【００１３】
また、前述のカバー部は少なくとも一部分が光透過性の材質により構成されることができる。
【００１４】
また、前述のディスプレー部は少なくとも一つのディスプレーユニットを含み、前述の少なくとも一つのディスプレーユニットは、それぞれ前述の制御部により個別に制御されることができる。
【００１５】
また、前述の少なくとも一つのディスプレーユニットの間の境界は、地面と並行する方向になるように、前述の少なくとも一つのディスプレーユニットが配置されることができる。
【００１６】
また、前述の少なくとも一つのディスプレーユニットの間の境界は、地面から垂直方向になるように、前述の少なくとも一つのディスプレーユニットが配置されることができる。
【００１７】
また、前述の少なくとも一つのディスプレーユニットは第１ディスプレーユニット、第２ディスプレーユニットを含み、前述の第１ディスプレーユニットと前述の第２ディスプレーユニットの境界の少なくとも一部は前述のダーツターゲットが形成する円周と会うことができる。
【００１８】
また、前述の少なくとも一つのディスプレーユニット（複数）は、それぞれ曲面ディスプレーパネルを含むことができる。
【００１９】
また、前述の少なくとも一つのディスプレーユニット（複数）は、それぞれ平面ディスプレーパネルを含むことができる。
【００２０】
また、前述の複数のディスプレーユニットの横の長さ及び縦の長さのうち、少なくとも一つは、同様であることが可能である。
【００２１】
また、前述のボディー構造体は、前述のディスプレー部の地面と接する端部から、前述の地面に沿ってスローラインのある方向へ伸びる形で形成された下部支持部及び前述のディスプレー部の上端部から前述のダーツターゲットと対向する方向に伸びる形で形成された蓋部をさらに含むことができる。
【００２２】
また、前述の制御部は、前述のダーツピンを投げるユーザーの識別情報に基づいて、前述のディスプレー部に出力される映像の種類及び前述のディスプレー部内で前述の映像が出力される領域の位置のうち、少なくとも一つの決めることができる。
【００２３】
また、前述のユーザーは、第１ユーザー及び第２ユーザーを含み、さらに前述の制御部は、前述のディスプレー部を前述の第１ユーザーに係る映像が出力される第１ユーザー領域及び前述の第２ユーザーに係る映像が出力される第２ユーザー領域に分割し、さらに前述の第１ユーザー領域及び前述の第２ユーザー領域は前述のディスプレー部内で互いに別々の領域を形成することができる。
【００２４】
また、前述のダーツゲーム装置の外部に位置するダーツゲーム補助装置と通信するネットワークモジュールをさらに含み、前述のダーツゲーム補助装置はダーツゲームの実行に係る情報が出力され、さらにユーザーによる入力を受信するユーザーインターフェースユニットを含むことができる。
【００２５】
また、前述のダーツゲーム補助装置は、前述のダーツゲームの実行に係るオーディオ情報が出力されるオーディオ出力ユニットと、ユーザーディバイスからユーザーの識別情報を受信し、認識するためのユーザー認識ユニットと、前述のダーツゲームを実行するために必要な紙幣又は硬貨を受け取る収納部と、をさらに含むことができる。
【００２６】
また、前述のダーツターゲットの背面には前述のダーツゲーム装置の外部に向かう方向に一つ以上のダーツターゲット照明ユニットが配置され、前述のダーツターゲットを構成する複数のセグメントの間に存在するギャップ（ｇａｐ）を通じて、視覚的な出力が伝達されることができる。
【００２７】
また、前述の制御部は、少なくとも一つの仮想（ｖｉｒｔｕａｌ）プレーヤー及び少なくとも一つの現実（ｒｅａｌ）プレーヤーを含む複数のプレーヤーが実行できるダーツゲーム対戦モードを提供し、さらにスクリーン領域には前述の少なくとも一つの仮想プレーヤーに係る映像が出力されることができる。
【００２８】
また、前述の制御部はさらに、ダーツピンがヒットした位置に基づいて、２人以上のユーザーのスコア情報を決定し、さらに前述の２人以上のユーザーのスコア情報を相互比較し、それから相互比較した結果に基づいて決められるイベント効果が前述のディスプレー部に出力されるように許容することができる。
【００２９】
また、前述のユーザーは第１ユーザー及び第２ユーザーを含み、さらに前述の制御部は、前述のディスプレー部内で、前述の第１ユーザーのダーツピンスローによるスコア情報が表示される第１ユーザー領域及び前述の第２ユーザーのダーツピンスローによるスコア情報が表示される第２ユーザー領域を決め、さらに前述の第１ユーザーと前述の第２ユーザーのスコア情報を相互比較し、前述の第１ユーザーのスコア情報と前述の第２ユーザーのスコア情報間の優位が変る場合、逆転イベント効果が、前述の第１ユーザー領域及び前述の第２ユーザー領域のうち、少なくとも一つの領域に出力されるように許容することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本開示は、新しい概念のダーツゲーム装置を提供することで、ダーツゲームユーザーに興味を持たせ、ダーツゲームユーザーの利便性を高め、多様な人々がダーツゲームを楽しめるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
次に、図面を参照して、多様な様相について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。以下の実施例において、説明のために、多数の特定の詳細な事項が一つ以上の様相の総合的な理解を容易にするために示される。しかしこのような様相は、このような具体的な詳細な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造及び装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
【図１】図１は、本開示の第１の実施例に係るダーツゲームシステムの構成要素を説明するための図面である。
【図２】図２は、本開示の第１の実施例とダーツゲームシステムを説明するための図面である。
【図３】図３は、本開示の第１の実施例に係るディスプレー部が備えられたダーツゲーム装置を説明するための図面である。
【図４】図４は、本開示の第１の実施例に係る制御部を説明するための図面である。
【図５】図５は、本開示の第１の実施例に係るイベント効果が決められる方法を説明するための図面である。
【図６】図６は、本開示の第１の実施例に係るイベント効果が決められる方法を説明するための図面である。
【図７】図７は、本開示の実施例に係るディスプレー領域にダーツターゲットを囲む可変画面が表示される方法を説明するための図面である。
【図８】図８は、本開示の実施例に係る可変画面がダーツターゲットに隣接して表示される方法を説明するための図面である。
【図９】図９は、本開示の実施例に係るイベント効果を決める方法を説明するための図面である。
【図１０】図１０は、本開示の第１の実施例に係るディスプレーユニットを説明するための図面である。
【図１１】図１１は、本開示の第１実施例に係るディスプレー部とダーツターゲットの位置関係を説明するための図面である。
【図１２】図１２は、本開示の第２の実施例に係るカバー部とダーツターゲットの位置関係を説明するための図面である。
【図１３】図１３は、本開示の第１の実施例に係るディスプレー部が動作する方法を説明するための図面である。
【図１４】図１４は、本開示の第２の実施例に係るディスプレー部が動作する方法を説明するための図面である。
【図１５】図１５は、本開示の第１の実施例に係る映像照射部を含むダーツゲームシステムを説明するための図面である。
【図１６】図１６は、本開示の第１の実施例に係る映像照射部を含むダーツゲーム装置を説明するための図面である。
【図１７】図１７は、本開示の弟２の実施例に係る映像照射部を含むダーツゲーム装置を説明するための図面である。
【図１８】図１８は、本開示の第１の実施例に係るダーツプレート入力部を説明するための図面である。
【図１９】図１９は、本開示の第２の実施例により制御部（１１０）が仮想プレーヤー及び少なくとも一つの現実プレーヤーを含む複数のプレーヤーが実行するダーツゲームの対戦モードを提供することを説明するための図面である。
【図２０】図２０は、本開示の第２の実施例において、制御部がレッスン映像を生成する方法を説明するための図面である。
【図２１】図２１は、本開示の第１の実施例による足圧の測定方法を説明するための図面である。
【図２２】図２２は、本開示の第１の実施例における細部足圧を測定する方法を説明するための図面である。
【図２３】図２３は、本開示の第１の実施例におけるダーツターゲットを説明するための図面である。
【図２４】図２４は、本開示の第１の実施例に係るダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
【図２５】図２５は、本開示の第１の実施例に係るダーツブースを説明するための図面である。
【図２６】図２６は、本開示の第１の実施例に係るダーツゲーム装置から出力されることのできる他のイベント効果を説明するための図面である。
【図２７】図２７は、本開示の第１の実施例におけるターゲット照明部の位置を説明するための図面である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
次に、図面を参照して、多様な様相について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書において、多様な説明が、本開示の理解を深めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造及び装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
【００３３】
次に、図面を参照して、多様な実施例について説明する。次の説明では、説明のために、少なくとも一つの実施例の全般的な理解を容易にするために、多数の具体的な詳細事項が開示される。しかし、このような様相（複数の場合を含む）は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかであることも、また、本開示の属する技術分野における通常の知識を有する者には認識できるものであろう。以下に添付される図面は、少なくとも一つの実施例の特定の例示としての実施例を詳細に記述する。しかし、このような実施例は、例示であり、多様な実施例の原理おける多様な方法のうち一部が利用されることができ、ここに記述される説明は、そのような実施例及びそれらに等しいものを全て含むという意図で述べられている。
【００３４】
また、多様な実施例及び特徴が多数のディバイス、コンポーネント及び／またはモジュール等を含むことができるシステムにより示される。多様なシステムが、追加される装置、コンポーネント及び／またはモジュール等を含むことができること、そして／または、図面に関して議論された装置、コンポーネント、モジュールを全部含まないこともあるということも、理解され、認識されるべきである。
【００３５】
本明細書で用いられる「実施例」、「例」、「様相」、「例示」等は、記述される任意の様相または設計が、他の実施例または設計より優れたり、メリットがあると解析されないこともあり得る。以下に出てくる「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」、「インターフェース」等は、一般的にコンピューター関連エンティティ（ｃｏｍｐｕｔｅｒ−ｒｅｌａｔｅｄ  ｅｎｔｉｔｙ）を意味し、例えば、ハードウェア、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせ、ソフトウェアを意味することができる。
【００３６】
そして、「または」という用語は、排他的な「または」ではなく内包的な「または」を意味する。つまり、他に特定されていなかったり、文脈上明らかになっていない場合、「ＸはＡまたはＢを利用する」は、自然な内包的置き換えのうち一つを意味すると解釈される。つまり、ＸがＡを利用したり、ＸがＢを利用したり、または、ＸがＡとＢの両方を利用するケースがあり、「ＸはＡまたはＢを利用する」は、これらのケースのうちどれにもなり得る。また、本明細書に記されている「及び／または」という用語は、取り上げられた複数の関連アイテムのうち、少なくとも一つ以上のアイテムの可能な全ての組み合わせを指し、含むものとして理解すべきである。
【００３７】
また、「含む」及び／または「含める」という用語は、述語として使われているときと名詞等を前から修飾しているときの両方またはいずれかの一方の場合において、「含む」及び／または「含める」の対象になる特徴及び／または構成要素が存在することを意味するが、一つ以上の他の特徴、構成要素及び／またはこれらのグループが存在すること、または追加することを排除しないと理解すべきである。さらに、他に特定されていなかったり、文脈上単数であることが明らかではない場合、本明細書と特許請求の範囲において、単数は一般的に、「一つまたはそれ以上」を意味するものと解釈されるべきである。
【００３８】
本明細書において、隣接とは、二つのオブジェクトが互いに接することを含むことができる。また、二つのオブジェクトが接してはいないが、二つのオブジェクトが近くにあることを含むことができるが、これに限られない。
【００３９】
ここに示された実施例に係る説明は、本開示の技術分野における通常の知識を有する者が本開示を利用したり、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、本開示の技術分野における通常の知識を有する者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本開示の範囲を逸脱せずに、他の実施例にも適用し得る。よって、本開示は、ここに示す実施例に特定されるものではなく、ここに示す原理及び新規性を持つ特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【００４０】
明細書全般に渡り（ｔｈｒｏｕｇｈｏｕｔ  ｔｈｅ  ｓｐｅｃｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、可変画面は変化可能な映像を意味することができる。例えば、可変画面は動画（ｍｏｔｉｏｎ  ｐｉｃｔｕｒｅ）及び静止画を含むことができる。または、可変画面は第１画面から第２仮面に変る画面を含むことができるが、これに限られない。
【００４１】
一例として、可変画面は、ダーツゲームプレーヤーのダーツゲーム動作を撮影した映像、ダーツターゲットを撮影した映像、背景映像、他のダーツゲーム装置から受信した映像、外部のディバイスから受信した映像、現在進行中のダーツゲームに係る情報に係る映像、現在ダーツが的中した位置に基づいて獲得された情報の映像、ダーツゲームのイベント効果の映像、ダーツターゲットの点数を示す映像、ダーツゲームに関するレッスンの映像のうち、少なくとも一つを含むことができるが、これに限られない。
【００４２】
明細書全般において、背景映像は少なくとも一つの別の可変画面の背景に出力される映像を意味する。例えば、ディスプレー領域（３１５）には、背景映像とともに別の可変画面に表示されることができる。
【００４３】
以下には、添付の図面を参照しながら、本開示における実施例を詳しく説明する。
【００４４】
図１は、本開示の第１の実施例に係るダーツゲームシステムの構成要素を説明するための図面である。
【００４５】
本開示の第１の実施例によると、ダーツゲームシステム（１００００）は、ダーツゲーム装置（１０００）、ダーツブース（２０００）及びダーツゲーム補助装置（３０００）を含むことができる。
【００４６】
ダーツゲーム装置（１０００）は、ディスプレー部（１２０）、映像照射部（１２４）、カバー部（１３０）、カメラ部（１４０）、ネットワークモジュール（１５０）、センシング部（１６０）、ユーザー入力部（１７０）、照明部（１８０）、制御部（１１０）、ダーツターゲット（２００）及びボディー構造体（３００）のうち少なくとも一つの含むことができるが、これに限られない。
【００４７】
本開示の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１０００）は、メモリ（未図示）をさらに含むことができる。
【００４８】
メモリ（未図示）は、制御部（１１０）の動作のためのプログラムを格納することができ、入力/出力されるデーター（メッセージ、静止画、動画等）を一時的に保存することもできる。前述のメモリ（未図示）は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に係るデーターを保存することができる。
【００４９】
本開示の実施例におけるメモリ（未図示）は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏ  ｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ，ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（ＥｌｅｃｔｒＩｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、登録商標）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一つのタイプの保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置（１００）は、インターネット（ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前述のメモリ（未図示）の保存機能を行うウェブストレージ（ｗｅｂｓｔｏｒａｇｅ）と連携して作動することもできる。
【００５０】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ、１１０）は、通常、ダーツゲーム装置（０１００）の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部（１６０）を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置と前述の集計結果によるゲームの勝敗戦績、点数送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗戦績、点数を記録する。
【００５１】
また、制御部（１１０）は、カメラ部（１４０）により撮影された映像に基づき、ダーツゲームユーザーのスロー動作が不正行為に該当するか否かを判断し、不正行為に該当すると判断された場合、ユーザーのスロー動作が不正行為に該当することを示す映像がディスプレー領域（３１５）に出力されるように許容することができる。例えば、制御部（１１０）は、ディスプレー部（１２０）がユーザーのスロー動作が不正行為に該当することを示す映像を出力するようディスプレー部（１２０）を制御することができ、映像照射部（１２４）及び映像照射ユニット（３７００）のうち、少なくとも一つがユーザーのスロー動作が不正行為に該当することを示す映像をディスプレー領域（３１５）に照射するよう映像照射部（１２４）及び映像照射ユニット（３７００）のうち、少なくとも一つを制御することができる。第２の実施例によると、制御部（１１０）は、映像照射部（１２４）及び映像照射ユニット（３７００）のうち、少なくとも一つがユーザーのスロー動作が不正行為に該当することを示す映像をダーツプレート（２１００）に照射するように、映像照射部（１２４）及び映像照射ユニット（３７００）のうち少なくとも一つを制御することができる。
【００５２】
ボディー構造体（３００）は、地面から垂直方向に備えられ、ダーツゲーム装置（１０００）を支える本体部（３１０）、または、スクリーン領域の上端からダーツターゲットの対向方向に伸びて形成される蓋部（３２０）、本体部（３１０）または、スクリーン領域の地面と接する端部から地面に沿ってスローラインの方向に伸びて形成される下部の支持部（３３０）を含むことができる。また、ボディー構造体（３００）は、ボディー構造体の少なくとも一つの側部に沿って配置され、ボディー構造体または、スクリーン領域の境界を示すための線発光、または面発光形態のボディー構造体照明部（未図示）をさらに含むことができる。
【００５３】
本開示の第１の実施例によると、本体部（３１０）の前面にはスクリーン領域（ｓｃｒｅｅｎ  ａｒｅａ）（３１５）が形成されることができます。ディスプレー領域（３１５）は、ダーツターゲット（２００）の外郭線を囲む形で形成されることができ、ダーツターゲット（２００）の少なくとも一部と隣接する位置に可変画面を出力することのできる領域を意味します。
【００５４】
本開示の第１の実施例によると、ディスプレー領域（３１５）は、ディスプレー部（１２０）により実現されることができる。例えば、ディスプレー領域（３１５）は、ディスプレー部（１２０）を含むことができ、ディスプレー部（１２０）は、可変画面を出力することができる。また、ディスプレー領域（３１５）は、映像照射部（１２４）により照射された映像を受け入れることで可変画面を出力することができる。
【００５５】
本開示の第１の実施例において、ディスプレー領域（３１５）は、ダーツターゲット（２００）の周辺部を占有することができる。例えば、ディスプレー領域（３１５）は、ダーツターゲット（２００）の外郭線と隣接する領域に可変画面を出力することができるように形成されることができる。
【００５６】
第１の様相において、ディスプレー領域（３１５）が、ディスプレー部（１２０）を含めて構成される場合、ディスプレー部（１２０）は、ダーツターゲット（２００）の背面に位置することができる。例えば、ディスプレー部（１２０）がディスプレーパネル（ＬＣＤパネル、ＬＥＤパネル、ＰＤＰパネル等）で構成される場合、ダーツターゲット（２００）は、前述のディスプレーパネルの前面（スローラインに近い方法）に位置することができる。第２の実施例において、ディスプレーパネルに受け溝が形成され、ダーツターゲット（２００）に受け溝に安着して配置されることもできる。
【００５７】
第２の様相において、ディスプレー領域（３１５）が映像照射部（１２５）を含めて構成される場合、映像照射部（１２５）は、ダーツターゲット（２００）の周辺部に映像を照射することができるように配置されることができる。ディスプレー領域（３１５）は、映像照射部（１２５）から照射された映像の視眼性を高めるためにスクリーンの形で構成されることができる。具体的にディスプレー領域（３１５）は反射度の高い色で彩色された平面または曲面で構成されることができる。
【００５８】
前述のディスプレー領域（３１５）の構成は、一例であり、本開示の第１の実施例におけるディスプレー領域（３１５）は、ディスプレー部（１２０）または、映像照射部（１２５）のうち一つの構成要素でのみ構成されるものではない。例えば、ディスプレー領域（３１５）は、ディスプレー部（１２０）及び映像照射部（１２５）の組み合わせで構成されることができる。例えば、ダーツターゲット（２００）の周辺部に位置するディスプレー領域は、ディスプレー部（１２０）に構成され、他の部分は、映像照射部（１２５）により映像が照射されるスクリーンで構成されることもでき、その逆のケースも可能である。
【００５９】
本開示の第１の実施例における、ダーツゲーム装置（１０００）において、ディスプレー領域（３１５）は、ダーツゲーム装置（１０００）の前面部の大部分に渡って形成されることができる。図２乃至３、または、追加で添付された図面に示しているように、ダーツゲーム装置（１０００）の前面部は、ダーツターゲット（２００）が露出された部分を除き、ディスプレー領域（３１５）で形成されることができる。ダーツゲーム装置（１０００）の前面部は、スローラインの向こうからユーザーがダーツゲーム装置（１０００）を眺めるたとき、視覚的に露出される形状を意味することができる。
【００６０】
ダーツゲーム装置（１０００）の前面部の大部分をディスプレー領域（３１５）に構成することにより、従来のダーツゲーム装置と差別化される視覚的な効果を表現することができる。
【００６１】
第２の実施例において、前述の通り、ダーツゲーム装置（１０００）の前面部のうち、少なくともダーツターゲット（２００）の周辺部に該当する領域がディスプレー領域（３１５）により構成されることができる。ダーツゲームの特徴上、ゲーム上の主なプレーは、ダーツターゲット（２００）を中心に行われ、ダーツターゲット（２００）及びダーツターゲット（２００）の周辺部におけるプレーヤーの視覚的な集中度が比較的に高い。ダーツターゲット（２００）の周辺部を可変画面を出力できるディスプレー領域（３１５）で構成することで、ユーザーの視覚的集中度が高い領域に多様な視覚的な効果を出力してユーザーの満足度または集中度を向上することができる。
【００６２】
ダーツターゲット（２００）は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の受け溝が設けられることができる。この場合、ダーツターゲット（２００）の点数配置及びスコアあ与えられた領域の形状は、可変的に変更されることができる。また、ダーツターゲット（２００）は、タッチスクリーンの形状で実装されることができる。
【００６３】
センシング部（１６０）は、ダーツターゲット（２００）に対して行われたダーツゲームプレーヤー（例えば、現実プレーヤー）のプレーを感知できる。例えば、センシング部（１６０）は、ダーツピンのヒット位置を感知できる。センシング部（１６０）は、前述のダーツが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部（１６０）へ伝送することができる。また、センシング部は、ダーツがヒットした領域に係る情報を制御部（１１０）に送信することができ、制御部（１１０）は、センシング部（１６０）から獲得したダーツのヒット位置に係る情報に基づき、点数を獲得することができる。第３の実施例において、センシング部（１６０）は、圧電素子を含むこともできる。圧電素子は、素子に加わる圧力の変化または、変化率により電気信号を生成する任意の形の素子を意味することができる。ダーツターゲット（２００）によりダーツピンに命中する場合、対応するセグメントに加わる圧力により電気的信号が圧電素子により生成されることができる。このような電気的な信号に少なくとも部分的に基づいて制御部（１１０）は、ダーツピンの速力を決めることができる。
【００６４】
例えば、ダーツピンは、投げられて、飛行し、ダーツの的に到達して止まる。ダーツピンが完全に止まり、ダーツピンによる圧電素子の形の変化がない場合、圧電素子の電気的信号も消滅する。したがって、圧電素子による電圧の発生が始まる時間と圧電素子による電気的信号の発生が消滅する時間の間隔を測定することができる。このように測定された時間と加速度が分かれば、ダーツピンのスロー速力を計算することができる。
【００６５】
さらに、ダーツターゲットがダーツピンにより後退して元の位置に戻る時点では圧電素子からダーツの的が後退することとは反対方向の電圧が発生する。したがって、圧電素子による電圧の発生が始まる時間と、圧電素子により発生した電圧が、ダーツの的が後退するときと、反対方向になりはじめるときの時間の間隔を測定することができる。このように測定された時間と前述の加速度が分かれば、ダーツピンのスロー速力を計算することができる。
【００６６】
ユーザー入力部（１７０）は、ダーツゲーム装置（１０００）の制御のためのユーザーの入力を受信することができる。ユーザー入力部（１７０）は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電）、ジョグホイール、ジョグスイッチのうち、少なくとも一つで実装されることができるが、これに限られない。
【００６７】
また、ユーザー入力部（１７０）は、近距離通信部（未図示）を含むことができる。ユーザー入力部（１７０）が、ネットワークモジュール（１５０）の近距離通信部を含む場合、ユーザー入力部（１７０）は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザー入力を受信するように構成されることができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、登録商標）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ，ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅ  ｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）等が利用されることができる。
【００６８】
例えば、ユーザー入力部（１７０）が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラーであることができる。または、ユーザー入力部（１７０）がブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスであることができる。ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
【００６９】
本開示の第３の実施例において、ユーザー入力部（１７０）は、ダーツピンの情報の入力を受けることができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００００）は、ダーツピン内部に内蔵されたＮＦＣチップまたは、ＲＦＩＤチップ等のような、ダーツピン識別モジュールに含まれた情報をユーザー入力部（１７０）を通じて入力を受けることができる。一例として、ダーツピンの情報は、質量に係る情報、重量に係る情報、製造元に係る情報、長さに係る情報、形状に係る情報及び／またはダーツピンを識別するための任意の識別情報を含むことができる。
【００７０】
また、本開示の第２の実施例によると、ダーツゲーム装置（１０００）は、ユーザー入力部（１７０）を備えないこともあり得る。また、本開示の第２の実施例によると、ダーツゲーム装置（１００００）の前述のユーザー入力部（１７０）の動作及び機能は、ダーツゲーム補助装置（３０００）のユーザーインターフェースユニット（３１００）、ユーザー認識ユニット（３３００）及び／または収納ユニット（３４００）のうち少なくとも一つにより代替されたり、並行して実行されることができる。
【００７１】
音響出力部（１９０）は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等において、ネットワークモジュール（１５０）から受信されたり、メモリ（未図示）に保存されているオーディオデーターを出力することができる。音響出力部（１９０）は、ダーツゲーム装置（１０００）で実行される機能（例えば、ゲーム効果音）と関連する音響信号を出力することもある。音響出力部（１９０）は、また、ネットワークモジュール（１５０）を通して受信された、他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤーまたは、第３者からの音声を出力することができる。このような音響出力部（１９０）は、レシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（Ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）等が含まれることができる。さらに音響出力部（１９０）は、ダーツピンの速力に対応うるよう音量・音楽の種類を変えて出力することができる。
【００７２】
ディスプレー部（１２０）は、ダーツゲーム装置（１０００）で処理される情報を表示（出力）する。例えば、ダーツゲーム装置（１０００）がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレー部（１２０）は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置（１０００）がゲームプレー中の場合、前述のディスプレー部（１２０）は、ネットワークモジュール（１５０）を通じて受信した他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤー、または、第３者を撮影した映像を出力することができる。
【００７３】
また、ディスプレー部（１２０）は、ダーツゲーム映像を表示することができる。本開示の第１の実施例により、ダーツゲーム映像は、実在する人物のダーツゲームプレー映像、実在する人物のキャラクターのダーツゲームプレーアニメーション映像、仮想のキャラクターのダーツゲームプレーアニメーション映像、ダーツピンがダーツターゲットに命中した映像を各チーム別に示す映像を含むことができる。
【００７４】
ディスプレー部（１２０）は、液晶ディスプレー（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌｄｉｓｐｌａｙ、ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー（ｔｈｉｎ  ｆｉｌｍ  ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＴＦＴ  ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ  ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅ、ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレー（ｆｌｅｘｉｂｌｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレー（３Ｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）のうち、少なくとも一つを含むことができるが、これに限られない。
【００７５】
これらのうち、一部のディスプレーは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがある。透明ディスプレーは例えば、ＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ  ＯＬＥＤ）等がある。第２の実施例において、透明ディスプレーは、透明または、光透過型モジュールとディスプレーモジュールを交互に（ａｌｔｅｒｎａｔｉｎｇ）配置することにより実現されることができる。
【００７６】
本開示の第１の実施例によると、ディスプレイ部（１２０）は、タッチセンサーを含むことができる。タッチセンサーは、ディスプレー部（１２０）の部位に加えられた圧力または、ディスプレー部（１２０）の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー部（１２０）の特定の部位で発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置及び面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
【００７７】
タッチセンサーに対するタッチ入力があった場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチ制御機へ送信される。タッチ制御機は、一つ以上の信号を処理した後、対応するデーターを制御部（１１０）へ伝送する。これにより、制御部（１１０）は、ディスプレー部（１２０）のどの領域がタッチされたか等を認識できるようになる。
【００７８】
本開示の第２の実施例によると、映像照射部（１２４）は、ディスプレー部（１２０）の機能を代替したり、平行することができる。例えば、映像照射部（１２４）は、ディスプレー領域（３１５）に可変画面を照射することができ、ディスプレー領域（３１５）を映像照射部（１２４）から照射された映像を受け入れ、ユーザーに見えるように出力することができる。
【００７９】
発明を説明をする上での便宜を図り、以下には、ディスプレー部（１２０）を含むダーツゲーム装置（１０００）を中心に本開示を説明する。ただし、本開示の他の実施例によると、ディスプレー部（１２０）により実現されるダーツゲーム装置（１０００）の動作は、映像照射部（１２４）により実現されたり部分的に代替されることができる。
【００８０】
照明部（１８０）は、前述のダーツゲーム装置（１０００）におけるイベントの発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置（１０００）で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲームの終了などがある。前述の照明部は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｏｄｅ）を含むことができ、前述のＬＥＤの点滅によりユーザーにイベントの発生を知らせることができる。さらに、照明部（１８０）は、ダーツピンが、ダーツターゲットに到達した位置により、発光の形、発行の強度、及び／または、点滅周期を変えて出力することができる。さらに、音響出力部（１９０）は、ダーツピンの速力に合わせて音量／音楽の種類を変えて出力することができる。
【００８１】
前述のＬＥＤ（複数）は、前述のダーツターゲット（２００）の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツターゲット（２００）の各部分に一つ以上のＬＥＤが割り当てられることが可能である。割り当てられた複数のＬＥＤはダーツの的（２００）の背面に配置され、ダーツゲーム装置（１０００）の外部に向けて配置されることが可能である。前述のＬＥＤが光を照射する場合、前述のＬＥＤにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツターゲット（２００）を通過し、ユーザーに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のＬＥＤにより照射された光が、前述のダーツターゲット（２００）に存在する隙間を通じて、ユーザーに視覚的な出力を提供することができる。前述のＬＥＤは、前述のダーツゲーム装置（１０００）両側面に沿って線形に配置されることができる。前述のＬＥＤは、前述のダーツゲーム装置（１０００）の両側面に沿って延長され、ダーツプレート（２０００）の側面に沿ってさらに延長されて配置されることができる。
【００８２】
カメラ部（１４０）は、一つ以上のカメラを含むことができる。カメラ部（１４０）で処理された画像フレームは、メモリ（未図示）に保存されたり、ネットワークモジュール（１５０）を通じて外部に伝送されることができる。カメラ部（１４０）は、使用環境により２つ以上備えられることができる。例えば、カメラ部（１４０）の少なくとも一部は、下部の支持部に配置されることができ、カメラ部（１４０）の他の一部は、蓋部（３２０）に配置されることができる。
【００８３】
カメラ部（１４０）の少なくとも一部のカメラは、ダーツターゲット（２００）を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。
【００８４】
例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を撮影するようにカメラが配置されることができる。また、カメラは、ダーツピンを投げるユーザーを撮影するよう配置されることができる。前述のカメラ部（１４０）に含まれた複数のカメラは、少なくとも一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。
【００８５】
カメラ部（１４０）が一つのカメラである場合、前述のカメラは、ダーツの的（２００）の少なくとも一部及び前述のゲーム・ルールと直接関係ある画像フレーム（例えば、ダーツゲームにおけるスローライン）を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもできる。
【００８６】
カメラ部（１４０）により撮影された映像は、制御部（１１０）の制御により、ディスプレー領域（３１５）に出力されることができる。例えば、ディスプレー部（１２０）は、カメラ部（１４０）により撮影された映像を出力することができ、映像照射部（１２４）は、カメラ部（１４０）により撮影された映像をディスプレー領域（３１５）に照射することができる。
【００８７】
この場合、カメラ部（１４０）により撮影された映像は、ディスプレー領域（３１５）内のそれぞれ異なる領域に出力されることができる。例えば、カメラ部（１４０）に含まれた第１カメラにより撮影された映像が表示される領域と、カメラ部（１４０）に含まれた第２カメラにより撮影された映像が表示される領域は、相違することが可能である。この場合、第１カメラが撮影した映像は、ダーツゲームユーザーに係る映像を含むことができる。また、第２カメラが撮影した映像は、ダーツターゲットに係る映像を含むことができるが、これに限られない。
【００８８】
また、ダーツゲームユーザーにより、カメラ部（１４０）により撮影された映像が出力される位置は相違することが可能である。例えば、第１ユーザーのダーツゲームに係る映像をカメラ部（１４０）が撮影した場合に撮影された映像が表示される位置と、第２ユーザーのダーツゲームに係る映像をカメラ部（１４０）が撮影したに撮影された映像が表示される位置は、相違することがあり得る。
【００８９】
本開示の第３の実施例において、カメラ部（１４０）は、ダーツピンを撮影し、ダーツピンの情報をダーツゲーム装置（１０００）に入力させることができる。例えば、ダーツピンのＱＲコード（登録商標）をカメラ部（１４０）が認識し、ダーツピンに係る識別情報をダーツゲーム装置（１００００）で認識することができる。
【００９０】
本開示の第２の実施例において、カメラ部（１４０）を構成するカメラのうち、少なくとも一つは、プレーヤーの体の一部を撮影するように配置されることができる。第１の実施例において、カメラ部（１４０）による撮影されたプレーヤーの体の一部に係るデーターは、プレーヤーの識別のための生体認識データー（ｂｉｏｍｅｔｒｉｃ）であることが可能である。生体認識データーは、指紋データー、顔認識データー、虹彩認識データー等を含むことができる。第１の実施例において、前述の生体認識データーは、ダーツゲーム装置（１０００）の制御部（１１０）に転送され、プレーヤー識別のために使用されることができる。第２の実施例において、前述の生体認識データーは、ネットワークモジュール（１５０）を通じて、プレーヤー識別情報を保存する外部サーバーへ転送され、プレーヤー識別のために使用されることができる。
【００９１】
本開示の第２の実施例において、カメラ部（１４０）を構成するカメラのうち、少なくとも一つは、ダーツピンのスロー速度を測定するために使用されることができる。例えば、一つのカメラ（１４０）が一定時間間隔で、二つ以上のダーツピンのイメージを撮影することで、ダーツピンの移動速度を測定することができる。第１の実施例において、二つ以上のカメラ（１４０）により撮影されたダーツピンのイメージと予め設定された二つ以上のカメラ（１４０）の位置関係情報を利用して、ダーツピンの移動速度を測定することができる。
【００９２】
ネットワークモジュール（１５０）は、ダーツゲーム装置（１０００）と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置（１０００）と、ダーツゲーム装置（１０００）が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。また、ネットワークモジュール（１５０）は、ダーツゲーム装置（１０００）、ダーツゲーム補助装置（３０００）及びダーツブース（２０００）の間の無線及び／または有線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
【００９３】
ネットワークモジュール（１５０）は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標））、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ、登録商標）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【００９４】
また、ネットワークモジュール（１５０）は、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置（１００）から比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデーターを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ，ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅ  ｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００９５】
ネットワーク接続部（１５０）は、ネットワークのアクセス状況及び、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
【００９６】
ネットワークモジュール（１５０）を通じて受信されたデーターは、メモリ（未図示）により保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
【００９７】
本開示の第１の実施例により、ダーツゲーム装置（１０００）は、ネットワークモジュール（１５０）を通じて、遠隔地からプレーする少なくとも一人以上のプレーヤーを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【００９８】
カバー部（１３０）は、ディスプレー領域（３１５）に隣接するように備えられ、ディスプレー領域（３１５）を保護することができる。例えば、カバー部（１３０）は、スローラインから上向きに延長された仮想の面とディスプレー部（１２０）の間に位置することができる。この場合、カバー部（１３０）は、ディスプレー部（１２０）に隣接するように位置することで、ディスプレー部（１２０）が破損するリスクを減少させることができる。
【００９９】
本開示の第１の実施例によると、カバー部（１３０）には、ダーツターゲット（２００）が定着することができる。例えば、カバー部（１３０）には開口が存在し、開口にダーツターゲット（２００）が定着することができる。他の例において、カバー部（１３０）には、受け溝が存在し、受け溝にダーツターゲットが定着することができる。カバー部（１３０）は二つ以上のカバーパネルを含めて構成されることができる。この場合、開口又は受け溝は二つ以上のカバーパネルの境界面に形成されることができる。
【０１００】
カバー部（１３０）の少なくとも一部分は、光透過性を有することができる。例えば、カバー部（１３０）の一部分は透明であることが可能で、他の一部分は半透明であることが可能であり、さらに他の一部分は不透明であることができる。さらに例を挙げると、カバー部（１３０）の全体は透明であることができ、カバー部（１３０）の全体は不透明であることができ、カバー部（１３０）の透明の度合いは、前述の例に限られず、多様な透明度になり得る。
【０１０１】
本開示の第２の実施例によると、カバー部（１３０）の少なくとも一部分には、映像が出力されることができる。例えば、カバー部（１３０）の少なくとも一部分には、広告映像が出力されることができ、これに限られず、多様な映像が出力されることができる。詳しい例として、カバー部（１３０）の少なくとも一部は、独立的に映像を出力することができる。さらに例を挙げると、カバー部（１３０）の少なくとも一部には、映像照射部（１２４）又は、映像照射ユニット（３７００）により照射された可変画面により映像が出力されることができる。別の例において、カバー部（１３０）は、照明部（５００）の一部と結合して映像又は信号を出力することができる。例えば、カバー部（１３０）には、少なくとも二つ以上のＬＥＤ光源（未図示）が埋め込まれることができる。具体的には、カバー部（１３０）は、互いに一定の間隔で格子状に埋め込まれた多数のＬＥＤ光源（未図示）を含むことができる。
多数のＬＥＤ光源（未図示）は、制御部（１１０）により点滅形態が制御されることができる。多数のＬＥＤ光源（未図示）の点滅形態により、特定のパターンや、文字、信号などが表現されることができる。多数のＬＥＤ光源（未図示）は、一定の間隔で配置されるため、ユーザーは、間隔を通じてディスプレー部（１２０）を感知することができる。
【０１０２】
動き測定モジュール（４００）は、ダーツピンが動く速力を獲得することができる。例えば、動き測定（４００）は、マイクロウェーブモジュール（例えば、ＣＷレーダーセンサー（Ｃｏｎｔｉｎｕｏｕｓ  ｗａｖｅ  ｒａｄｅｒ）等）を含むことができ、動き測定モジュール（４００）は、波動の周波数が変化するドップラー効果を利用してダーツピンが動く速力を獲得することができる。速度測定モジュールは、前述の実施例に限られず、多様な方法で投げられたダーツピンの移動速力を獲得することができる。
【０１０３】
第２の実施例において、動き測定モジュールは、二つ以上の予め決められた位置に配置される光学センサー（例えば、赤外線センサー）を含めて構成されることができる。ダーツピンがそれぞれの光学センサーが感知する領域を通過する時間が、動き測定モジュール（４００）のより獲得されることができる。これを通じて制御部（１１０）は、ダーツピンのスロー速度を測定することができる。
【０１０４】
ターゲット照明部（５００）は、ダーツターゲット（２００）及びダーツターゲット（２００）の周辺部のうち、少なくとも一部分に対して光を照射することができる。この場合、ダーツターゲット（２００）の周辺部はダーツターゲット（２００）と同じ平面上でダーツターゲット（２００）の外郭線に隣接した部分を意味することができる。
【０１０５】
ターゲット証明部（５００）は、前述のダーツゲーム装置（１０００）のイベント発生を知らせるための信号を出力することができる。ダーツゲーム装置（１０００）で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述のターゲット照明部（５００）は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｏｄｅ）を含むことができ、前述のＬＥＤの点滅を通じてダーツターゲット（２００）又は、ダーツターゲット（２００）の周辺部に向かって光を照射することができる。さらに、ターゲット照明部（５００）は、ダーツピンがダーツターゲットに到達した位置によって発光の形態、発光の強度、及び／又は点滅周期を変えて出力することができる。
【０１０６】
ターゲット照明部（５００）は、カバー部（３００）と少なくとも部分的に接して配置されることができる。例えば、ターゲット照明部（５００）は、カバー部（３００）からダーツゲーム装置に向かう一面に配備されることができる。また、ターゲット照明部（５００）は、カバー部（１３０）に含まれたホールの内側に配置されることができる。この場合、ターゲット照明部（５００）は、カバー部（１３０）に取り付けられることができる。
【０１０７】
他の例を挙げると、ターゲット照明部（５００）は、カバー部（１３０）とディスプレー領域（３１５）の間に配置されることができる。
【０１０８】
ターゲット照明部（５００）は、制御部（１１０）の制御により光を照射する領域を決定することができる。
【０１０９】
制御部（１１０）は、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づいてターゲット照明部（５００）が光を照射する領域を決めることができる。
【０１１０】
例えば、ダーツピンがダーツターゲット（２００）に到達した場合、センシング部（１６０）は、ダーツターゲット（２００）上にダーツピンが到達した位置に係る情報を獲得することができ、制御部（１１０）は、獲得した位置情報に少なくとも部分的に基づいてターゲット照明部（５００）が光を照射する領域を決めることができる。
【０１１１】
詳しく説明すると、制御部（１１０）は、ダーツピンがヒットした領域をターゲット照明部（５００）が光を照射する領域と決めることができる。
【０１１２】
また、ダーツターゲットの中心からダーツピンがヒットした位置に延長された線が、ダーツターゲットの外郭線と会う点に隣接した部分をターゲット照明部（５００）が光を照射する領域と決めることができる。
【０１１３】
また、制御部（１１０）は、ダーツピンがヒットした位置とマッチングされた部分をターゲット照明部（５００）が光を照射する領域と決めることができる。例えば、ダーツピンが特定位置をヒットした場合、制御部（１１０）は、ヒットした位置とマッチングされた領域をターゲット照明部（５００）が光を照射する領域と決めることができる。
【０１１４】
また、制御部（１１０）は、ダーツピンがヒットした位置が含まれるよう領域とマッチングされる部分をイベント効果が表示される位置と決めることができる。例えば、ダーツターゲット（２００）は、複数の扇型の領域に区分されることができ、制御部（１１０）は、ダーツピンがヒットした部分が含まれた扇型の領域の孤と隣接した一部分をターゲット照明部（５００）が光を照射する領域と決めることができる。
【０１１５】
また、制御部（１１０）は、ダーツピンが投げられたダーツターゲット内の位置から予め決められた距離の範囲内に属する領域をターゲット照明部（５００）が光を照射する領域と決めることができる。
【０１１６】
制御部（１１０）は、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づき、ターゲット照明部（５００）が光を照射するパターン及び照射された光の持続期間のうち少なくとも一つを決めることができる。
【０１１７】
例えば、ダーツピンが、予め決められた位置にヒットした場合、制御部（１１０）は、ダーツピンが決められた位置に基づいたパターンをターゲット照明部（５００）が光を照射するパターンを決めることができる。例えば、ダーツピンがダブル点数領域にヒットした場合、制御部（１１０）は、ターゲット照明部（５００）が二回点滅するように制御することができ、及び／又は、ターゲット照明部（５００）がシングル点数領域にヒットした場合に比べて二倍長い持続期間中に光を照射するように、ターゲット照明部（５００）を制御することができる。他の例を挙げると、ダーツピンがトリプル点数領域にヒットした場合、制御部（１１０）は、ターゲット照明部（５００）が三回点滅するように制御することができ、及び／又は、ターゲット照明部（５００）がシングル点数領域にヒットした場合に比べて三倍に長い持続時間中に光を照射するようターゲット照明部（５００）を制御することができる。
【０１１８】
制御部（１１０）は、ダーツゲームの進行情報に基づいて、予め決められたイベントが発生したか否かを決めることができる。例えば、制御部（１１０）は、ダーツゲームプレーヤーの現在のダーツピンスローの機会が、予め決められたイベントに含まれるか否かを決めることにより、予め決められたイベントが発生したか否かを決めることができる。詳しく例を挙げると、制御部（１１０）は、ダーツゲームプレーヤーの現在のダーツピンスローの機会が予め決められたイベントに含まれる場合、予め決められたイベントが発生したと決めることができる。
【０１１９】
この場合、予め決められたイベントは、ダーツゲームプレーヤーの勝敗を決めるダーツピンスローの機会、ダーツピンスロー時に逆転が可能な場合のダーツピンスロー機会のうち、少なくとも一つを含むことができ、これに限られない。
【０１２０】
制御部（１１０）は、発生したイベントに係る情報に基づき、ダーツターゲット（２００）の推薦点数領域を決めることができ、決められた推薦点数領域に基づいて、ターゲット照明部（５００）が光を照射する領域を決めることができる。
【０１２１】
例えば、発生されたイベントが、ダーツゲームプレーヤーの勝敗を決めるダーツピンスロー機会のである場合、制御部（１１０）は、ダーツピンが到達する場合、勝敗を決める点数領域を推薦点数領域と決めることができ、決定された推薦点数領域に基づき、ターゲット照明部（５００）が光を照射する領域を決めることができる。
【０１２２】
詳しい例としては、制御部（１１０）は、推薦点数領域をターゲット照明部（５００）が光を照射する領域と決めることができ、推薦点数領域とマッチングされた部分をターゲット照明部（５００）が光を照射する領域と決めることができ、推薦点数領域とダーツターゲットの原点を同時に過ぎる仮想の線がダーツターゲットの外郭線と会う点に隣接した部分をターゲット照明部（５００）が光を照射する領域と決めることができ、これに限られない。
【０１２３】
本開示の第１の実施例によると、制御部（１１０）は、ダーツピンを投げるユーザーの識別情報に基づいて、ターゲット照明部（５００）が照射する光のパターンを制御することができる。
【０１２４】
例えば、制御部（１１０）は、第１のユーザーがダーツを投げる際にターゲット照明部（５００）が照射する光の色と、第２のユーザーがダーツを投げる際にターゲット照明部（５００）が照射する光の色が相違するようターゲット照明部（５００）を制御することができる。
【０１２５】
本開示の第１の実施例によると、制御部（１１０）は、ユーザーがダーツピンを投げる予定か否かを決め、決定に基づいてターゲット照明部（５００）が照射する光のパターンを制御することができる。
【０１２６】
例えば、制御部（１１０）は、タッチ部（２１３０）を通じてユーザーがダーツを投げるか否かに係る信号を受信することができ、受信した信号に基づいてターゲット照明部（５００）が照射する光の強度を変えることができる。詳しく説明すると、制御部（１１０）は、ユーザーがダーツプレート（２１００）の少なくとも一部に配置されたタッチ部（２１３０）をタッチする間、ターゲット照明部（５００）が照射する光の強度が上がるように許容することができる。他の例を挙げると、制御部（１１０）は、ユーザーがダーツプレート（２１００）の少なくとも一部に配置されたタッチ部（２１３０）をタッチする間、ターゲット照明部（５００）が照射する光の強度が下がるように許容したり、又は、ターゲット照明部（５００）が光を照射しないよう許容することができる。
【０１２７】
他の例を挙げると、制御部（１１０）は、ユーザーがダーツプレート（２１００）の少なくとも一部に配置されたタッチ部（２１３０）をタッチする間、ターゲット照明部（５００）が照射する光の色が、タッチ部（２１３０）をタッチしない間ターゲット照明部（５００）が照射する光の色と相違するようにターゲット照明部（５００）を制御することができる。
【０１２８】
本開示の第１の実施例によると、ダーツブース（２０００）は、サイドカバー部（２２００）、上方カバー部（２３００）及びダーツプレート（２１００）を含むことができ、ダーツプレート（２１００）は、スローライン照明部（１８０）、ダーツプレート側面照明部（２１２０）、タッチ部（２１３０）、ダーツプレート入力部（２１４０）を含むことができ、これに限られない。
【０１２９】
スローライン照明部（２１１０）は、ユーザーがダーツピンを投げる際の基準線であるスローラインを示すための照明部を意味する。例えば、ダーツプレート（２１００）の特定の部分には、スローラインを示すための照明（例えば、ＬＥＤ，ＯＬＥＤなど）が連続して備えられることができる。スローライン照明部（２１１０）により、ダーツゲームユーザーは、ダーツピンを投げる際の基準線であるスローラインを容易に認識することができる。
【０１３０】
ダーツプレート側面照明部（２１２０）は、ダーツプレート（２１００）の少なくとも一つの側部に沿って形成されダーツプレート（２１００）の境界線を示す照明部を意味する。ダーツプレート側面照明部（２１２０）により、暗い場所でもダーツプレート（２１００）と地面との区分が可能であり、これは、ダーツユーザーがダーツプレート（２１００）によって転倒することを防止することができる。
【０１３１】
タッチ部（２１３０）は、ダーツプレート（２１００）の少なくとも一部分に配置され、ユーザーのタッチ入力を認識するモジュールを意味する。例えば、タッチ部（２１３０）は、スローライン照明部（２１１０）からダーツターゲット（２００）から遠くなる方向へ伸びることができる。この場合、タッチ部（２１３０）は、スローライン照明部（２１１０）の少なくとも一部に隣接するように位置することができる。
【０１３２】
この場合、タッチ部（２１３０）は、伝導性感圧部材を含めて構成されることができる。例えば、タッチ部（２１３０）は、圧力感知伝導性フィルム及び圧力感知伝導性布のうち、少なくとも一つで実装されることができ、これに限られない。ダーツゲームユーザーが伝導性感圧部材の少なくとも一部分に力を加える場合、伝導性感圧部材の抵抗が変更されることによりタッチ部（２１３０）はタッチが行われたことを認識することができる。
【０１３３】
制御部（１１０）は、タッチ部（２１３０）からの信号に基づき、ユーザーがダーツピンを投げようとしているか否かを決めることができる。例えば、制御部（１１０）は、ダーツゲームユーザーがタッチ部（２１３０)をタッチした場合、ユーザーがダーツピンを投げようとしていると決めることができる。
【０１３４】
本開示の第１の実施例によると、制御部（１１０）は、ダーツゲームユーザーがダーツピンを投げようとする場合、カメラ部（１４０）を動作させることができる。例えば、制御部（１１０）は、ダーツゲームユーザーがタッチ部（２１３０）をタッチした場合、カメラ部（１４０）を動作させることができる。本開示の第２の実施例によると、制御部（１１０）は、ダーツゲームユーザーがダーツピンを投げようとする時点を基準に撮影されたダーツゲーム映像を編集することができる。例えば、制御部（１１０）は、カメラ部（１４０）により撮影された映像を編集することで、カメラ部（１４０）により撮影され続けている映像のうち、ダーツゲームユーザーがタッチ部（２１３０）をタッチした時点を基準に予め決められた時間だけの映像を獲得することができ、獲得した映像を保存することができる。
【０１３５】
本開示の第２の実施例によると、制御部（１１０）は、ダーツゲームユーザーがタッチ部（２１３０）をタッチした時点とダーツピンがダーツターゲット（２００）にヒットした時点のうち、少なくとも一つに基づいてカメラ部（１４０）により撮影された映像の編集点を決めることができる。例えば、制御部（１１０）は、ダーツゲームユーザーがタッチ部（２１３０）をタッチした時点から一定時間（例えば、０．１秒）以前の時点から、ダーツピンがダーツターゲット（２００）にヒットされた時点から一定時間（例えば、０．２秒）経過した時点までの動画だけを保存するよう制御することができる。他の例として、制御部（１１０）は、ダーツピンがダーツターゲット（２００）にヒットした時点から一定時間（例えば、０．１秒）前後の間の動画だけを保存するよう制御することができる。しかし、これは一例であり、制御部（１１０）は、前述の時点以外に他の時点を含めて編集点を決めることができる。また、制御部（１１０）は、前述の時点から編集点を決めるための一定時間を必要により変えて設定することができる。
【０１３６】
ダーツプレート入力部（２１４０）は、ダーツプレートの少なくとも一部分に配置され、ユーザーからダーツゲームの実行に係る入力を受信することができる。また、制御部（１１０）は、ダーツプレート入力部（２１４０）からの入力に基づき、ダーツゲームの動作を制御することができる。例えば、ダーツプレート入力部（２１４０）は、ダーツプレートからスローライン照明部（２１１０）よりダーツターゲット（２００）により近い位置に備えられることができる。この場合、ダーツプレート入力部（２１４０）は、左方向の入力領域、右方向の入力領域、上方向の入力領域、下方向の入力領域、選択入力領域及び取り消し入力領域を含むことができ、これに限られない。
【０１３７】
第２の実施例において、ダーツプレート入力部（２１４０）は、スローライン照明部（２１１０）よりダーツターゲット（２００）からより遠い位置に備えられることができる。本開示の第２の実施例において、ダーツプレート入力部（２１４０）は、タッチ部（２１３０）と統合されて（ｉｎｃｏｒｐｏｒａｔｅｄ）構成されることができる。この場合、ダーツプレート入力部（２１４０）及びタッチ部（２１３０）は、伝道性感圧部材を含めて構成されることができる。ダーツゲーム装置（１０００）のモードにより、伝道性感圧部材を通じて入力された信号がダーツプレート入力部（２１４０）を構成する入力領域に該当する信号として認識されることができる。ダーツゲーム装置（１０００）の他のモードにより、伝道性感圧部材を通じて入力された信号がタッチ部（２１３０）に入力される信号として認識されることができる。
【０１３８】
この場合、ダーツプレート入力部（２１４０）は、圧力感知伝道性フィルム及び圧力感知伝道性布のうち少なくとも一つを含めて実装されることができ、これに限られない。
【０１３９】
制御部（１１０）は、ユーザーの識別情報及び予め保存されたユーザー指定情報のうち、少なくとも一つに部分的に基づいて、ダーツプレート入力部（２１４０）により入力を受けることのできる入力情報を調整することができる。例えば、ダーツプレート入力部（２１４０）を通じて入力されることのできる情報をダーツゲームユーザーは、それぞれ予め保存することができ、ダーツゲーム装置（１０００）が獲得した識別情報に基づいてユーザーを識別する場合、制御部（１１０）は、予め保存された情報に基づいてダーツプレート入力部（２１４０）を通じて入力を受けられる情報を調整することができる。この場合、調整される情報は、ゲームモードの選択及び取り消しに係る情報、プレーヤーの選択及び取り消しに係る情報を含むことができ、これに限られない。
【０１４０】
詳しい例を挙げると、ユーザーは、ダーツプレート入力部（２１４０）を通じてダーツゲームプレーヤーの人数、ダーツゲームプレーの方法（ゼロワンゲーム、クリケットゲーム等）、ダーツゲームの方式（シングルプレー、ネットワークプレー等）を選択することができる。また、本開示の第１の実施例において、ユーザーは、ダーツプレート入力部（２１４０）を通じて仮想のプレーヤーを選択することができる。
【０１４１】
また、ユーザーは、ダーツプレート入力部（２１４０）を通じて仮想のプレーヤーと一緒にプレーすることができるダーツゲーム対戦モードを選択することができる。例えば、ユーザーは、ダーツプレート入力部（２１４０）を通じて仮想プレーヤーと同じチームになってプレーする「Ｗｉｔｈモード」、又は仮想プレーヤーと違うチームになってプレーする「Ｖｓモード」を選択することができる。
【０１４２】
また、制御部（１１０）は、ユーザーに識別情報及び予め保存されたユーザー指定情報のうち少なくとも一つに部分的に基づいて、ダーツプレート入力部（２１４０）が活性化するか否かを決めることができる。例えば、ダーツゲームユーザーは、それぞれ、ダーツプレート入力部（２１４０）を活用するか否かに係る情報を予め保存することができ、ダーツゲーム装置（１０００）が獲得した識別情報に基づいて、ダーツゲームユーザーを識別する場合、制御部（１１０）は、予め保存された情報に基づいてダーツプレート入力部（２１４０）を活性化するか否かを決めることができる。
【０１４３】
本開示の第１の実施例によると、ダーツゲーム補助装置（３０００）は、ユーザーインターフェースユニット（３１００）、オーディオ出力ユニット（３２００）、ユーザー認識ユニット（３３００）、収納ユニット（３４００）、スタンドユニット（３５００）、及び支持部材（３６００）を含むことができる。また、ダーツゲーム補助装置（３０００）は、選択的に映像照射ユニット（３７００）をさらに含むことができ、選択的に外部カメラユニット（３８００）をさらに含むことができる。
【０１４４】
ダーツゲーム補助装置（３０００）は、ダーツゲーム装置（１０００）からダーツターゲット（２００）の対向方向に、予め決められた距離の間隔を空けて地面に固定され配置されることができる。例えば、ダーツゲーム補助装置（３０００）は、ダーツゲーム装置（１０００）とつながりダーツターゲット（２００）の対向方向に地面に沿って延びるように形成されたダーツプレート（２１００）からダーツターゲット（２００）の対向方向に予め決められた距離の間隔を空けて地面に固定配置されることができる。
【０１４５】
本開示の第１の実施例におけるユーザーインターフェースユニット（３１００）は、ダーツゲーム補助装置（３０００）に備えられ、ダーツゲーム装置（１０００）を制御するためのユーザーの入力を受信するディバイスになり得る。その一例として、ユーザーインターフェースユニット（３１００）は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電）、ジョグホイール、ジョグスイッチ、ディスプレー機能を持つタッチスクリーン等を含むことができ、これに限られない。
【０１４６】
一様相において、ダーツゲームユーザーは、ダーツゲーム補助装置（３０００）に備えられたユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じてダーツゲーム装置（１０００）を操作することができる。具体的に、ユーザーは、ユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じて、ダーツゲームプレーヤーの人数、ダーツゲームプレーの方法（ゼロワンゲーム、クリケットゲーム等）、ダーツゲーム方式（シングルプレー、ネットワークプレー等）を選択することができる。また、ユーザーは、ユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じて仮想のプレーヤーと一緒にプレーすることができるダーツゲーム対戦モードを選択するための情報を入力することができる。例えば、ユーザーは、ユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じて仮想プレーヤーと同じチームになってプレーする「Ｗｉｔｈモード」、又は仮想プレーヤーと違うチームになってプレーする「Ｖｓモード」を選択することができる。
【０１４７】
本開示の第２の実施例のよると、ユーザーインターフェースユニット（３１００）は、ダーツゲーム装置（１０００）のディスプレー領域（３１５）の制御のためのユーザーの入力を受信することができる。例えば、ダーツゲームユーザーは、ユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じ、ディスプレー領域（３１５）に表示される可変画面の大きさを調整することができる。具体的には、ディスプレー領域（３１５）は複数の領域に区分されることができ、複数の領域それぞれの大きさのうち、少なくとも一つは、ユーザーインターフェースユニット（３１００）により調整されることができる。
【０１４８】
また、複数の領域のうち、少なくとも一つの位置もユーザーインターフェースユニット（３１００）により調整されることができる。具体的には、複数の領域のうち、少なくとも一つの領域の位置は、ユーザーインターフェースユニット（３１００）によりディスプレー領域（３１５）の上部に移動されることができる。また、複数の領域のうち、少なくとも一つの領域の位置は、ユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じて入力された制御信号によりディスプレー領域（３１５）の下部に移動されることができる。
【０１４９】
また、ディスプレー領域（３１５）に含まれる複数の領域のうち、少なくとも一つの領域に表示される可変画面は、ユーザーインターフェースユニット（３１００）により調整されることができる。例えば、第１領域にダーツゲームユーザーに係る可変画面を表示すると予め設定されている場合、ユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じて入力された制御信号により、ダーツターゲットに係る可変画面を表示するよう変更されることができる。他の例を挙げると、ユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じて入力された制御信号により、第１領域では、ゲーム進行情報に係る可変画面が表示されるよう設定されることができる。
【０１５０】
この場合、ユーザーインターフェースユニット（３１００）により調整される可変画面は、カメラ部（１３０）により撮影された映像、他のダーツゲーム装置から受信した映像、外部ディバイスから受信した映像、現在進行中のダーツゲームに係る情報、現在ダーツが的中した位置による獲得情報、ダーツゲームのイベント効果、ダーツゲームに係るレッスン映像、獲得予想点数、及び広告映像のうち、少なくとも一つを含むことができ、これに限られない。
【０１５１】
本開示の第２の実施例によると、ユーザーインターフェースユニット（３１００）には、可変画面が表示されることができる。ユーザーインターフェースユニット（３１００）に表示される可変画面は多様なものがあり得る。例えば、ユーザーインターフェースユニット（３１００）に表示される可変画面は、カメラ部（１３０）により撮影された映像、他のダーツゲーム装置から受信した映像、外部ディバイスから受信した映像、現在進行中のダーツゲームに係る情報、現在ダーツが的中した位置による獲得情報、ダーツゲームのイベント効果、ダーツゲームに係るレッスン映像、獲得予想点数、及び広告映像のうち、少なくとも一つを含むことができ、これに限られない。
【０１５２】
この場合、ディスプレー領域（３１５）に表示される可変画面とユーザーインターフェースユニット（３１００）に表示される可変画面は連動されることができる。例えば、ユーザーインターフェースユニット（３１００）に表示される画面は、ディスプレー領域に表示される可変画面のうち、少なくとも一つと同一であることが可能である。また、ユーザーインターフェースユニット（３１００）に表示される可変画面は、ディスプレー領域に表示される可変画面のうち、少なくとも一つの縮小画面であることが可能である。
【０１５３】
この場合、ユーザーインターフェースユニット（３１００）に表示される可変画面は、ディスプレー領域（３１５）に表示される映像のうち、少なくとも一つであることが可能であり、これはユーザーインターフェースユニット（３１００）が受信した制御信号により調整されることができる。例えば、ディスプレー領域（３１５）には、複数の可変画面が表示されることができ、複数の可変画面のうち、ユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じてユーザーによって選択された可変画面がユーザーインターフェースユニット（３１００）に表示されることができる。
【０１５４】
ユーザーインターフェースユニット（３１００）は、有線通信網又は無線通信網を通じてダーツゲーム装置（１０００）と通信することができる、例えば、ユーザーインターフェースユニット（３１００）は、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ，ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等を通じてダーツゲーム装置（１０００）と通信することができる。
【０１５５】
制御部（１１０）は、ユーザーの識別情報及び予め保存されたユーザー指定情報のうち、少なくとも一つに部分的に基づいて、ユーザーインターフェースユニット（３１００）により入力を受けることができる入力情報を調整することができる。例えば、ユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じて入力されることができる情報をダーツゲームユーザーは、それぞれ、予め保存することができ、ダーツゲーム装置（１０００）が獲得した識別情報に基づいてユーザーを識別する場合、制御部（１１０）は、予め保存された情報に基づいてユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じて入力を受けられる情報を調整することができる。この場合、調整される情報は、ゲームモードの選択及び取り消しに係る情報、プレーヤーの選択及び取り消しに係る情報、ダーツゲーム実行内訳に係る情報、ユーザー認証に係る情報、及びダーツゲーム費用の支払いと係る情報のうち、少なくとも一つを含むことができ、これに限られない。
【０１５６】
また、本開示の第２の実施例によると、制御部（１１０）は、ユーザーの識別情報及び予め保存されたユーザー指定情報のうち、少なくとも一つに部分的に基づいて、ユーザーインターフェースユニット（３１００）を活性化するか否かを決定することができる。例えば、ダーツゲームユーザーは、それぞれ、ユーザーインターフェースユニット（３１００）を活用するか否かに係る情報を予め保存することができ、ダーツゲーム装置（１０００）が獲得した識別情報に基づいて、ユーザーインターフェースユニット（３１００）を活性かするか否かを決めることができる。
【０１５７】
本開示の第１の実施例によると、スタンド部（３５００）は、ダーツゲーム補助装置（３０００）の床面の一部分に形成され、ユーザーの所持品を収納することができる。例えば、スタンド部（３５００）は、支持部材（３６００）から、地面に平行する方向に延長されて形成されることができる。この場合、スタンド部（３６００）の床面は、ダーツゲームユーザーが、食べ物、飲み物、所持品のうち、少なくともひとつを置くことができるように、少なくとも一つの受け溝が備えられることができ、これに限られない。
【０１５８】
支持部材（３６００）は、ダーツゲーム補助装置（３０００）の床面のうち、ユーザーインターフェースユニット（３１００）及びスタンド部（３５００）のうち少なくとも一つが地面から離れるように、ユーザーインターフェースユニット（３１００）及びスタンド部（３５００）のうち、少なくとも一つを支持することができる。例えば、支持部材（３６００）は、ユーザーインターフェースユニット（３１００）を支持することで、ユーザーインターフェースユニット（３１００）は地面から一定の距離を維持して地面から離れていることができる。その結果、ユーザーは、容易にユーザーインターフェースユニット（３１００）を活用できる。
【０１５９】
オーディオ出力ユニット（３２００）は、ダーツゲーム装置（１０００）と連動し、ダーツゲーム装置（１０００）に発生したイベントに基づいて、音響を出力することができる。例えば、オーディオ出力ユニット（３２００）は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法説明等でネットワークモジュール（１５０）から受信されたり、メモリ（未図示）に保存されているオーディオデーターを出力することができる。オーディオ出力ユニット（３２００）は、ダーツゲーム装置（１０００）で実行される機能（例えば、ゲーム効果音）に係る音響信号を出力することもできる。オーディオ出力ユニット（３２００）は、また、ネットワークモジュール（１５０）を通じて受信された他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤー又は第三者からの音声を出力することができる。このようなオーディオ出力ユニット（３２００）には、レシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）等が含まれることができ、これに限られない。さらに、オーディオ出力ユニット（３２００）は、ダーツピンがダーツターゲットに到達した位置により音響／音楽の種類を変えて出力することができる。さらに、オーディオ出力ユニット（３２００）は、ダーツピンの速力に対応できるよう音量／音楽の種類を変えて出力することができる。
【０１６０】
この場合、オーディオ出力ユニット（３２００）は、ダーツゲーム装置（１０００）に備えられた音響出力部（１９０）より、比較的にダーツゲームユーザーに近接するように位置し、音を発生させることにより、ダーツゲームへの興味を高めることができる。
【０１６１】
外部カメラユニット（３８００）は、ユーザーがスローラインを超えてダーツピンを投げたか否かを撮影することができる。例えば、外部カメラユニット（３８００）は、スローラインに隣接した位置を撮影することにより、ユーザーがダーツピンを投げる映像を撮影することができる。また、外部カメラユニット（３８００）は、ダーツゲームを観戦している観客を撮影することができ、これに限られず、多様な映像を撮影することができる。
【０１６２】
本開示の第２の実施例によると、映像照射ユニット（３７００）は、ダーツゲーム装置（１０００）のディスプレー領域（３１５）に映像を照射することができる。例えば、映像照射ユニット（３７００）は、ダーツゲーム装置（１０００）のディスプレー領域（３１５）に映像を照射することで、本開示の第１の実施例による映像照射部（１２４）の機能を代替することができる。
【０１６３】
また、映像照射ユニット（３７００）は、ダーツプレート（２１００）に可変画面を照射することで、ダーツプレート（２１００）に映像が出力されるよう許容することができる。
【０１６４】
ユーザー認識ユニット（３３００）は、近距離通信技術の一種であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザーの固有情報を認識する。例えば、ユーザーは、ＲＦＩＤモジュールが含まれたカード、モバイル端末（ｍｏｂｉｌｅ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）、又は、固有のダーツゲーム道具（例えば、ユーザー自身が所有する個人用ダーツ道具）を所持することができる。前述のユーザーが所持するＲＦＩＤモジュールには、前述のユーザーを識別する情報（例えば、データーベースサーバーに登録されたユーザーの個人ＩＤ、識別コード等）が記録されることができる。ユーザー認識ユニット（３３００）は、ユーザーが所持するＲＦＩＤモジュールを識別することによって、ダーツゲーム装置（１０００）を利用しプレーするダーツゲームプレーヤーを識別し、識別されたダーツゲームプレーヤーに係るデーターベースを更新したり、新しいデーターを蓄積することができる。
【０１６５】
ユーザー認識ユニット（３３００）は、ＲＦＩＤ技術以外にも、接触式／非接触式にユーザーの固有情報を送受信することができる多様な技術（例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術）を含むことができる。また、ユーザー認識ユニット（３３００）は、ユーザーインターフェースユニット（３１００）のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部（１４０）等と連動し、ユーザーの生体データー（音声、指紋、顔）を識別する生体データー識別モジュールを含むことができる。
【０１６６】
収納ユニット（３４００）は、ダーツゲームを実行するための紙幣又は硬貨を収納することができる。例えば、収納ユニット（３４００）は、ダーツゲームユーザーから直接１０００ウォン札又は５０００ウォン札等の紙幣を収納することができる。
【０１６７】
また、収納ユニット（３４００）は、ダーツゲームユーザーからゲームクレジットを獲得することができる。例えば、収納ユニット（３４００）は、ダーツゲームユーザーのＲＦＩＤカードを通じてゲームクレジットを獲得することができ、ネットワークモジュール（１５０）を通じてゲームクレジットを獲得することができる。
【０１６８】
この場合、ゲームクレジットは、ダーツゲームを行うために必要な貨幣を意味し、収納ユニット（３４００）は、前述の方法に限られず、多様な方法でユーザーからゲームクレジットを獲得することができる。
【０１６９】
図２は、本開示の第１の実施例に係るダーツゲームシステムを説明するための図面である。
【０１７０】
本開示の第１の実施例によると、ダーツゲームシステム（１００００）は、ダーツゲーム装置（１０００）、ダーツブース（２０００）及びダーツゲーム補助装置（３０００）を含むことができ、ダーツブース（２０００）は、ダーツプレート（２１００）を含むことができる。
【０１７１】
ダーツゲームユーザーは、ダーツゲームシステム（１００００）を通じてダーツゲームを楽しむことができる。この場合、ダーツゲーム装置（１０００）は、ダーツターゲット（２００）の外郭線を囲む形に形成されたディスプレー領域（３１５）を含むことができ、ダーツゲーム装置（１０００）は、多様な効果を発生させることができる。
【０１７２】
例えば、ダーツターゲット（２００）に到達したダーツピンの位置に基づき、イベント効果を出力させることにより、ユーザーにダーツゲームに対する興味を高めることができる。
【０１７３】
また、ダーツターゲット（２００）の点数領域をディスプレー領域（３１５）に多様な方法で出力することにより、ユーザーは、ダーツターゲット（２００）の点数を容易に識別することができ、状況によって異なる値が出力されるダーツターゲット（２００）の点数により、ユーザーは、ダーツゲームをより容易にプレーすることができる。
【０１７４】
本開示の第２の実施例によると、ダーツプレート（２１００）に備えられたダーツプレート入力部（２１４０）及び／又は、ダーツゲーム補助装置（３０００）に備えられたユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じてダーツゲーム装置（１０００）に対する入力が行われることにより、ダーツゲームユーザーにとって不便な色々な状況が発生することを避けることができる。
【０１７５】
例えば、ダーツゲームユーザーは、ダーツプレート入力部（２１４０）及び／又は、ダーツゲーム補助装置（３０００）に備えられたユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じ、ダーツゲーム装置に対する入力を行うことにより、ダーツゲーム装置（１０００）に対する入力を行うためにダーツゲーム装置（１０００）まで移動する必要がない。特に、これは、ダーツゲームユーザーが障害者（例えば、足が不自由な人等）である場合、ダーツゲームユーザーがダーツゲーム装置（１０００）まで移動しなくても、ダーツゲームに対する入力を直接行うことができるように許容する。
【０１７６】
本開示の第１の実施例によると、ダーツゲーム補助装置（３０００）は、ユーザーインターフェースユニット（３１００）、オーディオ出力ユニット（３２００）、ユーザー認識ユニット（３３００）、収納ユニット（３４００）、スタンド部（３５００）、及び、支持部材（３６００）を含むことができる。これに係る詳しい説明は、図１の説明で前述している。
【０１７７】
図３は、本開示の第１の実施例に係るディスプレー部が備えられたダーツゲーム装置を説明するための図面である。
【０１７８】
本開示の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１０００）は、ディスプレー部（１２０）、カバー部（１３０）、ダーツターゲット（２００）及びボディー構造体（３００）を含むことができる。この場合、ディスプレー部（１２０）は、ダーツターゲット(２００)の外郭線の少なくとも一部に隣接した位置に可変画面を出力することができるように配置されることができる。
【０１７９】
例えば、ダーツターゲット（２００）は、ディスプレー部（１２０）と接触して配置されることができる。詳しい例を挙げると、ディスプレー部（１２０）には、受け溝が備えられることができ、ダーツターゲット（２００）は受け溝に定着することができる。第２の実施例において、ディスプレー部（１２０）は、複数のディスプレーユニットで構成されることができ、ディスプレーユニットは、ダーツターゲット（２００）を露出させることのできる受け溝を形成できる形状を持つことが可能である。例えば、一つのディスプレーユニットは、半球型の受け溝を持つことができる。この場合、他の一つのディスプレーユニットは、前述の一つの表示装置に形成された受け溝と結合し、円形の受け溝を形成することのできる半球型の受け溝を有することができる。しかし、これは一例であり、受け溝は、ディスプレー部（１２０）を構成する一つのディスプレーユニットに形成されたり、３つ以上のディスプレーユニットに形成されることもできる。この場合、ダーツゲームプレーヤーにより投げられたダーツピンは、カバー部（１３０）に形成されたホールを通過してダーツターゲット（２００）に到達することができる。
【０１８０】
また、ダーツターゲット（２００）は、カバー部（３００）に形成されたホール、又はカバー部（１３０）に形成された受け溝に定着することができる。又は、ダーツターゲット（２００）は、カバー部（１３０）に形成された開口部から露出されることができる。この場合、カバー部（１３０）は、ダーツターゲット（２００）を露出させ、ディスプレー部（１２０）を保護することができるように、ディスプレー部（１２０）とスローラインの間に配置されることができる。この場合、ダーツターゲット（２００）は、ディスプレー部（１２０）とスローラインの間に配置されることができる。スローラインからの円距離を基準にして、ダーツターゲット（２００）が配置された部分は、ディスプレー部（１２０）、ダーツターゲット（２００）の順に配置されることができる。この場合、前述の通り、ダーツターゲット（２００）は、カバー部（１３０）に形成された受け溝又は開口部から露出されることができる。スローラインからの円距離を基準にして、ダーツターゲット（２００）が配置されていない部分は、ディスプレー部（１２０）、カバー部（１３０）の順に配置されることができる。
【０１８１】
スローラインを基準にダーツターゲット（１２０）の背面にディスプレー部（１２０）が位置する場合、スローラインに位置したユーザーから見て、ダーツターゲット（１２０）の外郭線に隣接した部分には、ディスプレー部（１２０）が配置されることができる。ダーツターゲット（２００）の外郭線の少なくとも一部に隣接した位置に、ディスプレー部（１２０）は、制御部（１１０）の制御により可変画面を出力することができる。前述の可変画面は、ダーツターゲット（２００）にダーツがヒットした位置に基づいて決められるプレー情報、特定イベントの条件を満足することにより表示されることのできるイベント効果、ユーザーに露出されることを目的にする広告公報イメージ又は映像、ネットワークモジュール（１５０）を通じて受信されたイメージ、ダーツゲーム装置（１０００）のカメラ部（１４０）を通じて撮影されたイメージ、又はその他の視覚的効果を伴う情報を含むことができるが、これに限られない。前述の可変画面は、静止画又はモーションピクチャー（ｍｏｔｉｏｎ  ｐｉｃｔｕｒｅ）の形になり得る。
【０１８２】
本開示の第１の実施例において、ダーツターゲット（２００）は、ダーツゲームのゲームルールによって、それぞれ異なる点数が割り当てられたセグメントと、セグメントを分割する境界線だけを含むものと提議されることができる。この場合、それぞれのセグメントに割り当てられた点数は、ディスプレー部（１２０）により可変画面の一つとして表示されることができる。具体的には、本開示の第１の実施例におけるダーツターゲット（２００）の外郭線に隣接した部分には、最も隣接したセグメントのシングルプレーに該当する点数がディスプレー部（１２０）を通じて表示されることができる。しかし、これは一例であり、ダーツターゲット（２００）の外郭線の少なくとも一部に隣接した部分に表示される可変画面は、シングルプレーの点数に限られない。例えば、ダーツターゲット（２００）の外郭線の少なくとも一部に隣接した部分には、イベント効果、ユーザー関連情報（ユーザーのキャラクター、実写イメージ等）等が表示されることができるが、これに限られない。
【０１８３】
ユーザーがダーツターゲット（２００）のうち、ダブルセグメント又はトリプルセグメントに該当する領域にダーツを的中した場合、ディスプレー部（１２０）は、前述のダーツターゲット（２００）と隣接した領域に該当プレーから獲得された点数を計算する過程を表示することができる。該当プレーから獲得された点数を計算する過程については、図９で詳しく説明する。
【０１８４】
プレーの進行情報により、ダーツターゲット（２００）に隣接した領域に位置した部分には、多様な情報が表示されることができる。一例としてプレー情報が表示されることもできる。プレー情報は、現在ダーツが的中した位置による獲得点数、獲得予想点数及び予想結果情報等を含むことができる。例えば、０１ゲームで最終的に勝利するために的中しなければならないセグメントの位置情報を表示することができる。又は、クリケットゲームで点数を得点することができるセグメントの位置情報を表示することができる。前述の位置情報を表示する方法は、ディスプレー部（１２０）が該当するセグメントの位置に最も隣接した領域に強調効果を表示することで達成されることができる。
【０１８５】
本開示の第１の実施例によると、ディスプレー部（１２０）は、少なくとも一つのディスプレーユニットで実装されることができる。また、少なくとも一つのディスプレーユニットは、それぞれ制御部（１１０）によって個別に制御されることができる。第２の実施例において、少なくとも一つのディスプレーユニットは、それぞれ制御部（１１０）によって、複数のディスプレーユニットに渡って単一のイメージを表示するよう連動されて制御されることができる。
【０１８６】
例えば、ディスプレー部（１２０）は、３つのディスプレーユニット（１２１，１２２，１３３）で実装されることができ、３つのディスプレーユニット（１２１，１２２，１３３）は、それぞれ制御部（１１０）によって個別に制御されることができる。例えば、３つのディスプレーユニットそれぞれには、相違する複数の映像が出力されることができる。又は、３つのディスプレーユニットは、相互連動され、単一のイメージ（又は映像）を表示するそれぞれの部分を表示することができる。
【０１８７】
この場合、ディスプレーユニットの間の境界線は、地面と平行する方向に配置されることができ、ディスプレーユニットの間の境界線とダーツターゲット（２００）が形成する円周は合うことができる。例えば、第１ディスプレーユニット（１２１）と第２ディスプレーユニット（１２２）の間の境界線は、ダーツターゲット（２００）の背面に位置することにより、前述の境界線とダーツターゲット（２００）が形成する円周に会うことができる。
【０１８８】
ディスプレーユニットの間の境界線は、それぞれのディスプレーユニットの外郭線を表示するベゼル（ｂｅｚｅｌ）によって区分されることができる。ダーツターゲット（２００）は、前述のベゼルによって構成された境界線上に位置することができる。この場合、前述のベゼルで構成された境界線がダーツターゲット（２００）の中心線を通らないようにダーツターゲット（２００）が配置されることができる。
【０１８９】
本開示の第２の実施例によると、ディスプレーユニットの間の境界は、地面から垂直方向に配置されることができる。
【０１９０】
ディスプレーユニットは、それぞれ平面ディスプレーパネルによって実装されることができる。また、ディスプレーユニットは、それぞれ、曲面ディスプレーパネルで実装されることができ、これに限られない。
【０１９１】
カバー部（１３０）は、ダーツユーザーが投げるダーツピンによってディスプレー部（１２０）が損傷されることを防止するため、ディスプレー部（１２０）とスローラインの間に位置することができる。例えば、カバー部（１３０）は、ディスプレー部（１２０）とスローラインの間にディスプレー部（１２０）に隣接して位置することができる。
【０１９２】
この場合、カバー部（１３０）にはホールが形成されることができ、カバー部（１３０）に形成されたホールには、ダーツターゲット（２００）が定着することができる。
【０１９３】
カバー部（１３０）の少なくとも一部は、光透過性の材質で構成されることができる。例えば、カバー部（１３０）の全体は透明であることが可能である。また、カバー部（１３０）の一部は、透明であることができ、カバー部（１３０）の一部は半透明であることができ、カバー部（１３０）の一部は不透明であることができ、これに限られない。
【０１９４】
本開示の弟２の実施例によると、カバー部（１３０）の透明度は、カバー部（１３０）に加えられる電気信号により変えることが可能であり、カバー部（１３０）の透明度は制御部の制御により変えることができる。
【０１９５】
また、カバー部（１３０）の少なくとも一部には映像が出力されることができる。例えば、カバー部（１３０）の少なくとも一部には、広告映像が出力されることができる、これに限られず、多様な映像（例えば、ダーツゲーム映像、ダーツ実力の分析映像等）が出力されることができる。
【０１９６】
本開示の第２の実施例によると、ディスプレー部（１２０）には、受け溝が備えられることができ、ダーツターゲット（２００）は、ディスプレー部（１２０）の受け溝に備えられることができる。この場合、カバー部（１３０）は、ホールを備えることができ、ダーツプレーヤーが投げたダーツピンは、カバー部（１３０）に含まれたホールを通過し、ダーツターゲット（２００）に到達することができる。
【０１９７】
本開示の第３の実施例によると、カバー部（１３０）には、受け溝が形成されることができ、カバー部（１３０）に形成された受け溝にはダーツターゲット（２００）が定着することができる。
【０１９８】
本開示の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１０００）は、ボディー構造体（３００）を含むことができる。
【０１９９】
ボディー構造体（３００）は、地面と垂直する方向に備えられ、ダーツゲーム装置（１０００）のディスプレー部（１２０）を支持する本体部（３１０）、ディスプレー部（１２０）の上端から、ダーツターゲットの対向方向に延長され形成される蓋部（３２０）、ディスプレー部（１２０）が地面に接する端部から地面に沿ってスローライン方向に延長され形成される下部支持部（３３０）を含むことができる。
【０２００】
図３を参照する場合、本体部（３１０）は、四角形の板状で実装されることができるが、これに限られず、本体部（３１０）は多様な形で実装されることができる。例えば、本体部（３１０）は、四角形の柱の形で実装されることができる。この場合、本体部（３１０）の内部に備えられた空間（例えば、四角形の柱の内部に含まれた空間等）には、ダーツゲーム装置（１０００）の制御部（１１０）が備えられることができる。
【０２０１】
本開示の第１の実施例によると、蓋部（３２０）には、照明部（１８０）のうち少なくとも一部が備えられることができ、音響出力部（１９０）のうち少なくとも一部が備えられることができる。また、カメラ部（１４０）の少なくとも一部が備えられることができる。
【０２０２】
また、下部支持部（３３０）にも照明部（１８０）のうち少なくとも一部が備えられることができ、音響出力部（１９０）のうち少なくとも一部が備えられることができ、カメラ部（１４０）の少なくとも一部が備えられることができる。
【０２０３】
図４は、本開示の第１の実施例に係る制御部を説明するための図面である。
【０２０４】
制御部（１１０）は、ディスプレー領域（３１５）に表示される可変画面を制御することができる。例えば、制御部（１１０）は、ディスプレー部（１２０）を制御することにより、ディスプレー領域（３１５）に表示される可変画面を制御することができ、映像照射部（１２４）を制御することで、ディスプレー領域（３１５）に表示される可変画面を制御することができ、ダーツゲーム補助装置（３０００）の映像照射ユニット（３７００）を制御することで、ディスプレー領域（３１５）に表示される可変画面を制御することができる。以下の説明は、ディスプレー部（１２０）を中心に説明するが、以下の具体的な説明、映像照射部（１２４）及び／又はダーツゲーム補助装置（３０００）の映像照射ユニット（３７００）によっても実装されることができる。
【０２０５】
本開示の第１の実施例によると、制御部（１１０）は、イベント効果決定部（１１２）、事前イベント発生決定部（１１３）及び事前イベント効果決定部（１１４）のうち、少なくとも一つを含むことができる。この場合、制御部（１１０）は、一つのプロセッサーによって実装されることができ、複数のプロセッサーによって実装されることもでき、これに限られない。
【０２０６】
イベント効果決定部（１１２）は、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づいて、ディスプレー領域（３１５）にイベント効果が表示される位置を決めることができる。
【０２０７】
例えば、ダーツピンがダーツターゲット（２００）に到達した場合、センシング部（１６０）は、ダーツターゲット（２００）上にダーツピンが到達した位置に係る情報を獲得することができ、イベント効果決定部（１１２）は、獲得した位置情報に少なくとも部分的に基づいてディスプレー領域（３１５）にイベント効果が表示される位置を決めることができる。
【０２０８】
具体的に、イベント効果決定部（１１２）は、ダーツターゲットの中心からダーツピンがヒットした位置へ延長された線がダーツターゲットの外郭線と会う点に隣接した部分をイベント効果が表示される位置と決めることができる。
【０２０９】
また、イベント効果決定部（１１２）は、ダーツピンがヒットした位置とマッチングされた部分をイベント効果が表示される位置と決めることができる。例えば、ダーツピンが特定の位置をヒットした場合、イベント効果決定部（１１２）は、ヒットされた位置とマッチングされたディスプレー領域（３１５）上の位置をイベント効果が表示される位置と決めることができる。
【０２１０】
また、イベント効果決定部（１１２）は、ダーツピンがヒットした位置が含まれる領域とマッチングされる部分とイベント効果が表示される位置とを決めることができる。例えば、ダーツターゲット（２００）は、複数の扇型の領域に区分されることができ、イベント効果決定部（１１２）は、ダーツピンがヒットした部分が含まれた扇型の領域の孤と隣接した一部分をイベント効果が表示される位置と決めることができる。
【０２１１】
また、イベント効果決定部（１１２）は、ダーツピンが投げられたダーツターゲットにおける位置から予め決められた距離の範囲内の属するスクリーン領域における位置をスクリーン領域でのイベント効果が表示される位置と決めることができる。
【０２１２】
ただし、イベント効果の出力位置は、ダーツピンがヒットした部分に無条件に従属するわけではなく、ディスプレー部（１２０）は、ダーツピンがヒットしたセグメントの位置とは関係なく、イベント効果を出力することもできる。例えば、ダーツピンがヒットしたセグメントの位置とは無関係にイベント効果がディスプレー部（１２０）に表示されることができる。
【０２１３】
イベント効果決定部（１１２）は、イベント効果の種類、イベント効果の持続期間、及びイベント効果の領域のうち少なくとも一つを決めることができる。
【０２１４】
例えば、イベント効果決定部（１１２）は、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づいて、イベント効果を決めることができる。例えば、ダーツピンが予め決められた位置にヒットした場合、イベント効果決定部（１１２）は、ダーツピンが決められた位置に基づいたアニメーション効果をイベント効果と決めることができる。例えば、ダーツピンがダブル点数領域にヒットした場合、イベント効果決定部（１１２）は、基本点数（Ｘ）と最終点数（Ｘ＊３）が時系列に表示されるようにディスプレー領域（３１５）を制御することができる。他の例を挙げると、ダーツピンがトリプル点数領域にヒットした場合、イベント効果決定部（１１２）は、基本点数（Ｘ）と、最終点数（Ｘ＊３）が時系列に表示されるようにディスプレー領域（３１５）を制御することができる。
【０２１５】
他の例を挙げると、イベント効果決定部（１１２）は、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づいて、イベント効果の持続期間を決めることができる。例えば、ダーツピンがダブル点数領域にヒットした場合のイベント効果の持続期間は、ダーツピンがシングル点数領域にヒットした場合のイベント効果の持続期間より長くなることがあり得る（例えば、シングル点数領域にヒットした場合の持続期間より２倍長くなることできる）。また、ダーツピンがトリプル点数領域にヒットした場合のイベント効果の持続期間は、ダーツピンがダブル領域にヒットした場合のイベント効果の持続期間より長くなることができる。
【０２１６】
事前イベント発生決定部（１１３）は、ダーツゲームの進行情報に基づいて、予め決められたイベントが発生したか否かを決めることができる。例えば、事前イベント発生決定部（１１３）は、ダーツゲームプレーヤーの現在のダーツピンスロー機会が、予め決められたイベントに含まれているか否かを決めることにより、予め決められたイベントが発生したか否かを決めることができる。詳しい例を挙げると、事前イベント発生決定部（１３３）は、ダーツゲームプレーヤーの現在のダーツピンスロー機会が予め決められたイベントに含まれる場合、予め決められたイベントが発生したと決めることができる。
【０２１７】
この場合、予め決められたイベントは、ダーツゲームプレーヤーの勝敗を決めるダーツピンスロー機会、ダーツピンを投げたとき逆転することができる場合のダーツピンスロー機会のうち少なくとも一つを含むことができ、これに限られない。
【０２１８】
事前イベント効果決定部（１１４）は、発生したイベントに係る情報に基づいて、ダーツターゲット（２００）の推薦点数領域を決定することができ、決定された推薦点数領域に基づいて、事前イベント効果を決めることができる。
【０２１９】
例えば、発生したイベントが、ダーツゲームプレーヤーの勝敗を決めるダーツピンスロー機会の場合、事前イベント効果決定部（１１４）は、ダーツピンが到達する場合、勝敗を決める点数領域を推薦点数領域と決めることができ、決められた推薦点数領域に基づいて、事前イベント効果を出力することができる。
【０２２０】
詳しく例を挙げると、事前イベント効果決定部（１１４）は、推薦点数領域とマッチングされた部分を事前イベント効果が表示される位置と決めることができ、推薦点数領域とダーツターゲットの原点を同時に通る仮想の線がダーツターゲットの外郭線と会う点と隣接した部分を事前イベント効果が表示される位置と決めることができ、これに限られない。
【０２２１】
この場合、事前イベント効果は、事前イベント及び決められた推薦点数領域のうち、少なくとも一つに基づいて決められることができる。例えば、事前イベントがダーツゲームプレーヤーの勝敗を決めるダーツピンスロー機会である場合、「勝利」という文言を含む効果であることが可能であり、事前イベントがダーツピンスロー時に逆転が可能な場合のダーツピンスロー機会である場合、「逆転」という文言を含む効果であることが可能であり、これに限られない。また、推薦点数領域が２０点の場合、「２０」を含む効果であることが可能であり、これに限られない。
【０２２２】
本開示の第１の実施例によると、制御部（１１０）は、ダーツピンを投げるユーザーの識別情報に基づいてディスプレー領域（３１０）に表示される映像の種類及び、ディスプレー領域（３１５）内で映像が表示される領域の位置のうち、少なくとも一つを決めることができる。
【０２２３】
例えば、制御部（１１０）は、第１ユーザーが、ダーツを投げる状況での映像がディスプレー領域（３１５）上に表示される位置と、第２のユーザーがダーツを投げる状況での映像がディスプレー領域（３１５）上に表示される位置が相違するようダーツゲーム装置（１０００）を制御することができる。
【０２２４】
詳しくは、スクリーン領域は、第１ユーザーに係る映像が出力された第１ユーザー領域及び第２ユーザーに係る映像が出力される第２ユーザー領域に分割されることができ、第１ユーザー領域と第２ユーザー領域は、スクリーン領域内でそれぞれ別々の領域を形成することができる。
【０２２５】
また、制御部（１１０）は、ダーツゲーム上で同じ状況が発生した場合、獲得したユーザー識別情報によって異なる映像がディスプレー領域（３１５）に表示されるようディスプレー領域（３１５）を制御することができる。
【０２２６】
本開示の第１の実施例によると、制御部（１１０）は、ユーザーがダーツピンを投げる予定であるか否かを決め、その決定に基づいてディスプレー領域（３１５）に映像が表示されないように制御することができる。例えば、制御部（１１０）は、タッチ部（２１３０）を通じてユーザーがダーツを投げるか否かに係る信号を受信することができ、受信した信号に基づいてディスプレー領域（３１５）に映像が表示されないように制御することができる。詳しくは、制御部（１１０）は、ユーザーがダーツプレート（２１００）に少なくとも一部配置されたタッチ部（２１３０）をタッチする間、ディスプレー領域（３１５）に映像が表示されないように、ディスプレー領域（３１５）を制御することができる。
【０２２７】
図５は、本開示の第１の実施例に係るイベント効果が決められる方法を説明するための図面である。
【０２２８】
本開示の第１の実施例によると、ダーツピンがダーツターゲット（２００）に到達した場合、センシング部（１６０）は、ダーツターゲット（２００）上にダーツピンが到達した位置に係る情報を獲得することができ、イベント効果決定部（１１２）は、獲得した位置情報に少なくとも部分的に基づいてディスプレー部（１２０）にイベント効果が表示される位置を決めることができる。
【０２２９】
図５を参照する場合、イベント効果決定部（１１２）は、ダーツピンがダーツターゲットに到達する場合、ダーツターゲットの原点からダーツピンがヒットした位置に延長された線が、ダーツターゲットの外郭線と会う点に隣接した部分（５１０）をイベント効果が表示される位置と決めることができる。
【０２３０】
図５に示す隣接した部分（５１０）がダーツターゲットと接することは、本開示の一実施例に過ぎず、隣接した部分（５１０）は、ダーツターゲットと接しないこともあり得る。
【０２３１】
図５に示す隣接した部分（５１０）は、例示的なものであり、本開示の第１の実施例による隣接した部分（５１０）は、前述のダーツターゲットの近くに位置する任意の領域を指すことができる。一例として、隣接した部分（５１０）は、ダーツターゲットを囲む（ｓｕｒｒｏｕｎｄｉｎｇ）領域を意味することができる。具体的に、隣接した部分（５１０）は、ダーツターゲットの各セグメントに割り当てられた基本点数を表示する点数表示領域（未図示）を形成するようにディスプレー部（１２０）上に出力されることができる。この場合、ディスプレー部（１２０）は、点数表示領域（未図示）にゲームプレー結果又は、リワード等によって変化する視覚的な効果を表示するように制御されることができる。
【０２３２】
例えば、複数のディスプレーユニットで構成されたディスプレー部（１２０）が複数のディスプレーユニットに渡って表示される単一のイベント効果を表示することができる。この場合、ダーツターゲット（２００）に外郭線に隣接した部分（５１０）に前述の単一イベント効果の少なくとも一部分が表示される場合、該当する単一イベント効果は、ディスプレー部（１２０）に隣接した部分（５１０）に表示されることで表現されることができる。
【０２３３】
図６は、本開示の第２の実施例に係るイベント効果が決められる方法を説明するための図面である。
【０２３４】
本開示の第１の実施例によると、ダーツピンがダーツターゲット（２００）に到達した場合、センシング部（１６０）は、ダーツターゲット（２００）上にダーツピンが到達した位置に係る情報を獲得することができ、イベント効果決定部（１１２）は、獲得した位置情報に少なくとも部分的に基づいてディスプレー部（１２０）にイベント効果が表示される位置を決めることができる。
【０２３５】
図６を参照する場合、ダーツターゲット（２００）は複数の扇型の領域に区分されることができ、イベント効果決定部（１１２）は、ダーツピンがヒットした部分が含まれた扇型の領域の孤と隣接した一部分（６１０）をイベント効果が表示される位置と決めることができる。
【０２３６】
図７を本開示の第１の実施例に係るディスプレー領域にダーツターゲットを囲む可変画面が表示される方法を説明するための図面である。
【０２３７】
本開示の第１の実施例によると、ディスプレー領域（３１５）には、ダーツターゲット（２００）に隣接した位置に可変画面が出力されることができる。
【０２３８】
例えば、ダーツターゲットを囲む形で可変画面が表示されることができる。具体的には、図７（ａ）を参照する場合、ダーツターゲットを囲む形（７１０）でダーツターゲットの各セグメントに割り当てられた基本点数を表示する点数表示領域（未図示）を形成するように可変画面が表示されることができる。この場合、可変画面は、ディスプレー部（１２０）により出力されることができ、映像照射部（１２４）によって照射されることができる。
【０２３９】
本開示の第２の実施例によると、可変画面が表示される領域は、ユーザーインターフェースユニット（３１００）及びゲーム設定入力部（３２００）のうち、少なくとも一つによって入力された制御信号に基づいて変更されることができる。
【０２４０】
例えば、７（ａ）、７（ｂ）、及び７（ｃ）を参照する場合、ユーザーが可変画面が表示される領域を広げようとする場合、図７（ａ）の領域（７１０）から図７（ｂ）の領域（７２０）を経て図７（ｃ）の領域（７３０）に徐々に可変画面が表示される領域が広がることができる。
【０２４１】
他の例を挙げると、ユーザーが可変画面が表示される領域を狭めようとする場合、図７（ｃ）の領域（７３０）から図７（ｂ）の領域（７２０）を経て、図７（ａ）の領域（７１０）に徐々に可変画面が表示される領域が狭まることができる。
【０２４２】
前述の例は、可変画面が表示される領域が調整される一例に過ぎず、可変画面が表示される領域は、制御部（１１０）により、多様な方法で調整されることができる。
【０２４３】
本開示の他の例を挙げると、ディスプレー部（１２０）は、複数の可変画面を出力することができ、複数の可変画面は、それぞれ制御部（１１０）により制御されることで、少なくとも一つのディスプレーユニットに渡って出力されることができる。この場合、複数の可変画面のうち、少なくとも一つの可変画面が表示されるディスプレーユニットの数は異なることがある。
【０２４４】
例えば、ディスプレー部（１２０）が二つの可変画面を出力する場合、第１の可変画面は、ディスプレー部（１２０）に含まれた複数のディスプレーユニット（例えば、第１ディスプレーユニット、第２ディスプレーユニット、第３ディスプレーユニット等）のうち一つのディスプレーユニットに表示されることができる。また、第２可変画面は、複数のディスプレーユニットのうち、少なくとも二つ以上のディスプレーユニットの渡って表示されることができ、これに限られない。
【０２４５】
この場合、可変画面の種類によって、可変画面が出力されるディスプレーユニットの数は異なることがある。例えば、可変画面が背景映像である場合、可変画面は、ディスプレー部（１２０）に含まれた少なくとも二つ以上のディスプレーユニットに渡って出力されることができる。また、可変画面がダーツゲームでユーザーが獲得した点数である場合、複数のディスプレーユニットのうち、第１ディスプレーユニットに表示されることができる。また、可変画面がダーツゲームプレーヤーを撮影した映像の場合、複数のディスプレーユニットのうち、第２ディスプレーユニットに表示されることができる。前述の例は、一実施例に過ぎず、可変画面の種類によって可変画面が出力されるディスプレーユニットの数は、多様になり得る。
【０２４６】
この場合、ディスプレー部（１２０）に出力される複数の可変画面のうち、少なくとも一部は異なることがある。例えば、第１可変画面は、背景映像を含むことができ、第２可変画面は、現在進行中のゲームに係る情報を含むことができる。他の例を挙げると、第１可変画面は、カメラ部が撮影するダーツゲームプレーヤーに係る映像を含むことができ、第２可変画面は、カメラ部が撮影するダーツターゲットに係る映像を含むことができる。
【０２４７】
また、ディスプレー部（１２０）に出力される複数の可変画面のうち、少なくとも一部は同一であることが可能である。例えば、第１可変画面に表示される映像と第２可変画面に表示される映像は同様であることが可能である。
【０２４８】
また、ディスプレー部（１２０）に出力される複数の可変画面のうち少なくとも一部は、同様であることが可能であり、ディスプレー部（１２０）に出力される複数の可変画面のうち、少なくとも一部は異なることがある。例えば、第１可変画面は、背景映像を含むことができ、第２可変画面は、現在進行中のゲームに係る情報を含むことができ、第３可変画面は、カメラ部が撮影するダーツゲームプレーヤーに係る映像を含むことができ、第４可変画面は、第３可変画面に含まれた映像と同一の可変画面を含むことができる。
【０２４９】
図８は、本開示の実施例に係る可変画面がダーツターゲットに隣接するように表示される方法を説明するための図面である。
【０２５０】
本開示の第１の実施例によると、可変画面は、ダーツターゲット（２００）に隣接するように表示されることができる。
【０２５１】
可変画面がダーツターゲット（２００）に隣接するように表示される実施例として、可変画面は、ダーツターゲット（２００）を中心に対向する、少なくとも二つの地点（ｐｏｉｎｔ）を横切る形で表示され、可変画面の少なくとも一部は、ダーツターゲット（２００）に隣接して表示されることができる。
【０２５２】
具体的に、図８を参照する場合、可変画面は、ディスプレー領域（３１５）内でダーツターゲット（２００）の右上側の第１地点とディスプレー領域（３１５０）内でダーツターゲット（２００）の左下側に位置する第２地点を横切る形で表示され、可変画面の少なくとも一部は、ダーツターゲット（２００）に接することができる。
【０２５３】
また、他の例を挙げると、可変画面は、ディスプレー領域（３１５）内でダーツターゲット（２００）の右下側の第１地点とディスプレー領域（３１５）内でダーツターゲット（２００）の右上側に位置する第１地点を横切る形に表示され、可変画面の少なくとも一部は、ダーツターゲット（２００）に接することができる。
【０２５４】
前述の例に限らず、可変画面は、ダーツターゲット（２００）を中心に対向する多様な地点を横切る形に表示されることができる。
【０２５５】
可変画面がダーツターゲット（２００）に隣接するように表示される弟２の実施例として、可変画面のうち少なくとも一部は、ダーツターゲット（２００）により隠されることができる。
【０２５６】
例えば、イベント効果がディスプレー領域（３１５）に表示される場合、イベント効果のうち少なくとも一部がダーツターゲット（２００）により隠されることで、可変画面は、ダーツターゲット（２００）に隣接して表示されることができる。
【０２５７】
図９は、本開示の第１の実施例に係るイベント効果を決める方法を説明するための図面である。
【０２５８】
本開示の第１の実施例によると、イベント効果決定部（１１２）は、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づいて、イベント効果を決めることができる。
【０２５９】
例えば、ダーツピンがダブル点数領域にヒットした場合、イベント効果決定部（１１２）は、最終点数（Ｘ＊２）が計算される過程が時系列に表示されるようディスプレー部（１２０）を制御することができる。
【０２６０】
また、ダーツピンがトリプル点数領域にヒットした場合、イベント効果決定部（１１２）は、最終点数（Ｘ＊２）が計算される過程が時系列に表示されるようディスプレー部（１２０）を制御することができる。
【０２６１】
図９を参照すると、ダーツピンが１６のトリプル領域にヒットした場合、イベント効果決定部（１１２）は、基本点数（１６）、点数が計算される過程（１６＊３）、最終点数（４８）が時系列に表示されるようディスプレー部（１２０）を制御することができる。
【０２６２】
前述の実施例は、本開示の一実施例に過ぎず、イベント効果決定部（１１２）は、これに限らず、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づいて多様な方法でイベント効果を決めることができる。
【０２６３】
図１０は、本開示の第１の実施例に係るディスプレーユニットを説明するための図面である。
【０２６４】
本開示の第１の実施例によると、ディうプレー部（１２０）は、少なくとも一つのディスプレーユニットで実装されることができる。また、少なくとも一つのディスプレーユニットは、それぞれ制御部（１１０）により個別に制御されることができる。
【０２６５】
例えば、ディスプレー部（１２０）は、３つのディスプレーユニット（１２１、  １２２、１２３）で実装されることができ、３つのディスプレーユニット（１２１、１２２、１２３）は、それぞれ制御部（１１０）により個別に制御されることができる。例えば、３つのディスプレーユニットそれぞれには異なる映像が出力されることができる。図１０を参照すると、ディスプレーユニットの間の境界線は、地面と垂直した方向へ配置されることができる。
【０２６６】
また、ディスプレーユニットの横の長さ及び縦の長さのうち、少なくとも一つは、同様であることが可能である。例えば、図１０を参照すると、ディスプレーユニットの横の長さ及び縦の長さは同様であることが可能である。
【０２６７】
図１１は、本開示の第１の実施例に係るディスプレー部とダーツターゲットの位置関係を説明するための図面である。
【０２６８】
本開示の第１の実施例によると、ディスプレー部（１２０）は、ダーツターゲット（２００）を受け入れられる受け溝（９１０）を含むことができる。この場合、ダーツターゲット（２００）は、ディスプレー部（１２０）の受け溝（９１０）に定着することができる。
【０２６９】
また、カバー部（１３０）は、ホール（１３１）を含むことができる。ダーツゲームプレーヤーがダーツピンを投げた場合、投げられたダーツピンは、カバー部（１３０）のホール（１３１）を通過することができ、ホール（１３１）を通過したダーツピンは、ディスプレー部（１２０）に定着しているダーツターゲット（２００）に到達することできる。
【０２７０】
図１２は、本開示の第２の実施例に係るカバー部とダーツターゲットの位置関係を説明するための図面である。
【０２７１】
本開示の第１の実施例によると、ダーツターゲット（２００）はカバー部（１３０）に安着することができる。例えば、カバー部（１３０）には、ホール（１３１）が形成されることができ、ダーツターゲット（２００）は、カバー部（１３０）に形成されたホール（１３１）に定着することができる。
【０２７２】
本開示の第２の実施例によると、カバー部（１３０）には、受け溝が形成されることができ、ダーツターゲット（２００）は、カバー部（１３０）に形成された受け溝に定着することができる。
【０２７３】
図１２の（ａ）は、ダーツターゲット（２００）がカバー部（１３０）の受け溝に定着する実施例を図示したものであり、図９の（ｂ）は、ダーツターゲット（２００）がカバー部（１３０）のホールに定着する実施例を図示したものである。
【０２７４】
図１３は、本開示の第１の実施例に係るディスプレー部が動作する方法を説明するための図面である。
【０２７５】
本開示の第１の実施例によると、ディスプレー部（１２０）は、制御部（１１０）の制御により、複数の領域に区分され、多様な映像を表示することができる。例えば、ディスプレー部（１２０）は、三つの領域（１３（ａ）、１３（ｂ）、１３（ｃ））に区分されることができ、それぞれの領域は、制御部（１１０）により個別に制御されることができる。この場合、第１領域（１３（ａ））はディスプレー部（１２０）でダーツターゲット（２００）の上側に位置する予め決められた面積を有する多角形（例えば、三角形、四角形、五角形等）の形になることが可能であり、第２領域（１３（ｂ））は、ディスプレー部（１２０）でダーツターゲット（２００）の下側に位置する予め決められた面積を有する多角形（例えば、三角形、四角形、五角形等）の形になることが可能であり、第３領域（１３（ｃ））は、第１領域と、第２領域を除いた領域であることが可能である。
【０２７６】
図１３を参照すると、ダーツピンがダーツターゲットに到達した場合、第１領域（１３（ａ））及び／又は第２領域（１３（ｂ））には、ダーツピンがヒットした領域に基づいたイベント効果が比較的小さく表示されることもでき、第３領域（１３（ｃ））には、ダーツピンがヒットした領域に基づいたイベント効果が比較的大きく表示されることができる。この場合、第１領域（１３（ａ））及び／又は第２領域（１３（ｂ））と第３領域（１３（ｃ））に表示されるイベント効果は、同じ形態であることもでき、同じ形態でないこともあり得る。この場合、第１領域（１３（ａ））及び／又は第２領域（１３（ｂ））には、ダーツピンがヒットした領域に基づいた文言（例えば、Ｌｏｗ  Ｔｏｎ等）がさらに表示されることができる。
【０２７７】
詳しい例を挙げると、カウントアップ０１ゲーム等で少なくとも一つのダーツピンを投げ、ダーツプレーヤーが１００〜１５０点を獲得した場合、ロートン（ＬＯＷ  ＴＯＮ）が表示されることができ、カウントアップ０１ゲーム等で少なくとも一つのダーツピンを投げてダーツプレーヤーが１５１〜１７７点を獲得した場合、ハイトン（ＨＩＧＨ  ＴＯＮ）が表示されることができ、ダーツゲームプレーヤーが一つのターンで、ダーツ３本を全てブルに入れた場合ハットトリック（ＨＡＴ  ＴＲＩＣＫ）が表示されることができ、ダーツゲームプレーヤーが一つのターンでダーツ３本を全てダブルブル（Ｂｕｌｌ）に入れた場合、フェニックスアイ（ＰＨＯＥＮＩＸ  ＥＹＥ）が表示されることができ、ダーツゲームプレーヤーが一つのターンでダーツ３本を全て２０トリフルに入れた場合、トン８０（ＴＯＮ  ８０）が表示されることができダーツゲームプレーヤーが一つのターンでダーツ３本を同じトリプル領域又はダブル領域に入れた場合、スリーインアベッド（ＴＨＲＥＥ  ＩＮ  Ａ  ＢＥＤ）が表示されることができ、クリケットゲームの一つのターンで、ダーツゲームプレーヤーがダーツ３本をそれぞれ別のトリプル領域に入れた場合、ホワイトホース（ＷＨＩＴＥ  ＨＯＲＳＥ）が表示されることができる。
【０２７８】
しかし、これは一例であり、本開示の第１の実施例によるダーツゲーム装置（１０００）のディスプレー部（１２０）は、これに限られない。詳しくは、ディスプレー部（１２０）は、第１領域（１３（ａ））及び第２領域（１３（ｂ））を別途備えず、複数のディスプレーユニット全体に渡って単一のイベント効果を表示するように構成されることができる。
【０２７９】
図１４は、本開示の第２の実施例に係るディスプレー部が動作する方法を説明するための図面である。
【０２８０】
本開示の第１の実施例によると、ディスプレー部（１２０）でダーツターゲット（２００）の周辺に位置する部分には、ダーツターゲット（２００）の点数層（１２１０）が出力されることができる。ダーツターゲット（２００）の点数層（１２１０）は、点数領域（１２１１）と点数領域ではない部分（１２１２）を含むことができる。この場合、点数領域（１２１１）と点数領域ではない部分（１２１２）は、それぞれ異なる色で出力されることにより、ダーツゲームプレーヤーは、ダーツターゲット（２００）の点数を容易に確認することができる。
【０２８１】
また、点数層（１２１０）の外部には、点数層を強調する層（１２２０）が出力されることができる。ダーツターゲット（２００）の点数層（１２１０）に含まれた点数領域ではない部分（１２１２）と異なる色が点数層を強調する層（１２２０）に出力されることで、ダーツターゲット（２００）の点数層（１２１０）に含まれた点数領域は強調されることができる。
【０２８２】
本開示の第１の実施例によると、ダーツターゲット（２００）の点数層（１２１０）に含まれた点数領域（１２１１）は、点数領域（１２１１）に表示される数字によって異なることがある。例えば、図１２を参照すると、３と１８は異なることがある。また、点数領域ではない部分（１２１２）も点数領域（１２１１）が表示する数字によって異なることがある。例えば、３の点数領域ではない部分（１２１）と１８の点数領域ではない部分の色は異なることがある。
【０２８３】
既存のダーツターゲット（２００）の点数層は、ダーツターゲット（２００）に一緒に備えられることにより、色を表現できないデメリットがあった。また、ダーツターゲット（２００）に照明を加え、ダーツターゲット（２００）を強調するアイデアは以前にもあったが、これはダーツターゲット（２００）の構造を複雑にするデメリットがあった。
【０２８４】
本開示の第１の実施例による場合、ダーツターゲット（２００）の周辺のディスプレー部（１２０）が配置されることにより、ダーツターゲット（２００）の点数は、容易に強調されることができる。
【０２８５】
図１５は、本開示の第１の実施例に係る映像照射部を含むダーツゲームシステムを説明するための図面である。
【０２８６】
本開示の第１の実施例によると、ダーツゲームシステム（１００００）は、ダーツゲーム装置（１０００）、ダーツブース（２０００）及びダーツゲーム補助装置（３０００）を含むことができ、ダーツブース（２０００）は、ダーツプレート（２１００）を含むことができる。
【０２８７】
この場合、ダーツゲーム装置（１０００）は、映像照射部（１２４）を含むことができ、ダーツゲーム装置（１０００）に備えられたスクリーン領域は、映像照射部（１２４）により照射された可変画面を受容することにより、ダーツゲームに係る映像がディスプレー領域（３１５）に出力されることができる。
【０２８８】
第２の実施例によると、ダーツゲーム補助装置（３０００）は、映像照射ユニット（３７００）を備えることができ、ダーツゲーム装置（１０００）に備えられたスクリーン領域は、映像照射ユニット（３７００）によって照射された可変画面を受け入れることにより、ダーツゲームに係る映像がディスプレー領域（３１５）に出力されることができる。
【０２８９】
ダーツゲームユーザーは、ダーツゲームシステム（１００００）を通じてダーツゲームを楽しむことができる。この場合、ダーツゲーム装置（１０００）は、ダーツゲームターゲット（２００）の外郭線を囲む形で形成されたディスプレー領域（３１５）を含むことができ、ダーツゲーム装置（１０００）は、多様な効果を発生されることができる。
【０２９０】
例えば、ダーツターゲット（２００）に到達したダーツピンの位置に基づき、イベント効果を出力させることにより、ユーザーにダーツゲームに対する興味を高めることができる。
【０２９１】
また、ダーツターゲット（２００）の点数領域をディスプレー領域（３１５）に多様な方法で出力することにより、ユーザーは、ダーツターゲット（２００）の点数を容易に識別することができ、状況によって異なる値が出力されるダーツターゲット（２００）の点数により、ユーザーは、ダーツゲームを容易に進められるようになる。
【０２９２】
本開示の第２の実施例によると、ダーツプレート（２１００）に備えられたダーツプレート入力部（２１４０）及び／又はダーツゲーム補助装置（３０００）に備えられたユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じてダーツゲーム装置（１０００）に対する入力が行われることにより、ダーツゲームユーザーにとって不便な、多様な状況が発生することを避けることができる。
【０２９３】
例えば、ダーツゲームユーザーは、ダーツプレート入力部（２１４０）及び／又はダーツゲーム補助装置（３０００）に備えられたユーザーインターフェースユニット（３１００）を通じてダーツゲーム装置に対する入力を行うことにより、ダーツゲーム装置（１０００）に対する入力を行うためにダーツゲーム装置（１０００）まで移動する必要がない。特に、これは、ダーツゲームユーザーが障害者（例えば、足が不自由な人等）である場合、ダーツゲームユーザーがダーツゲーム装置（１０００）まで移動しなくても、ダーツゲームに対する入力を直接行うことができるよう許容する。
【０２９４】
本開示の第１の実施例によると、前述のディスプレー部（１２０）を備えたダーツゲーム装置（１０００）によって実装される機能は、映像照射部（１２４）を備えたダーツゲーム装置（１０００）によっても実装されることができる。例えば、ダーツゲーム装置（１０００）は、映像照射部（１２４）を活用してダーツターゲット（２００）の周辺に可変画面が出力されるようにすることができる。
【０２９５】
本開示の第２の実施例によると、映像照射部（１２４）によって、可変画面はダーツプレート（２１００）に照射されることができる。例えば、映像照射部（１２４）によって照射された可変画面は、ダーツゲーム装置（１０００）の下部支持部（３３０）とダーツプレート（２１００）のダーツプレート入力部（２１４０）の間の領域に出力されることができる。詳しい例を挙げると、ダーツゲーム装置（１０００）の蓋部（３２０）に備えられた映像照射部（１２４）は、ダーツプレート（２１００）に向けて可変画面を照射することができる。また、ダーツゲーム装置（１０００）の下部支持部（３３０）に備えられた映像照射部（１２４）は、ダーツプレート（２１００）に向けて可変画面を照射することができる。
【０２９６】
本開示の第２の実施例によると、ダーツゲームユーザーがダーツピンを投げようとする場合、映像照射部（１４０）は、制御部（１１０）の制御により予め決められた時間の期間中及び／又は、ダーツピンがダーツターゲットに投げられることを感知するまで、ディスプレー領域（３１５）に可変画面を照射しないことが可能である。この場合、ダーツゲームユーザーが、ダーツピンを投げようとしているか否かはタッチ部（２１３０）から獲得した信号に基づいて決められることができる。
【０２９７】
図１６は、本開示の第１の実施例に係る映像照射部を含むダーツゲーム装置を説明するための図面である。
【０２９８】
本開示の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１０００）は、映像照射部（１２４）及びディスプレー領域（３１５）を含むことができる。
【０２９９】
ディスプレー領域（３１５）は、映像照射部（１２４）によって照射された可変画面を受容することができ、ディスプレー領域（３１５）には、映像照射部（１２４）によって照射された可変画面が出力されることができる。ディスプレー領域（３１５）は、中心部から末端に行くほどスローラインから上方に延長された仮想の面との距離が短くなる形で実装されることができる。また、ディスプレー領域（３１５）は、映像照射部（１２４）から照射された映像がユーザーに反射されることができるように半球型又は放物線状で実装されることができる。
【０３００】
映像照射部（１２４）は、ダーツゲーム装置（１０００）に備えられ、ディスプレー領域（３１５）に向かって可変画面を照射することができる。例えば、映像照射部（１２４）は、ダーツゲーム装置（１０００）の蓋部（３２０）に備えられ、ディスプレー領域（３１５）に向けて可変画面を照射することができる。また、映像照射部（１２４）は、ダーツゲーム装置（１０００）の下部支持部（３３０）に配置され、ディスプレー領域（３１５）に向けて可変画面を照射することができる。
【０３０１】
また、映像照射部（１２４）は、複数の映像照射ユニットを含むことができ、複数の映像照射ユニットのうち、少なくとも一部は、蓋部（３２０）に配置されることができ、複数の映像照射ユニットのうち少なくとも一部は、下部支持部（３３０）に配置されることができる。
【０３０２】
この場合、ダーツゲーム装置（１０００）のディスプレー領域（３１５）には、複数の映像照射ユニットにより照射された可変画面が組み合わせられ、互いに連動して、多様な映像が出力されることができる。
【０３０３】
例えば、ディスプレー領域（３１５）には、複数の領域に区分されることができ、複数の領域のうち少なくとも一部の領域には、蓋部（３２０）に配置された映像照射部（１２４）によって照射された可変画面が出力されることができ、他の少なくとも一部の領域には、下部支持部（３３０）に配置された映像照射部（１２４）によって照射された可変画面が出力されることができる。
【０３０４】
他の例を挙げると、蓋部（３２０）に配置された映像照射ユニット（３７００）により照射された可変画面の少なくとも一部と、下部支持部（３３０）に配置された映像照射ユニット（３７００）によって照射された可変画面の少なくとも一部が組み合わせられることにより映像が生成されることができ、生成された映像は、ディスプレー領域（３１５）に出力されることができる。
【０３０５】
詳しく例を挙げると、蓋部（３２０）に配置された映像照射部（１２４）が照射した可変画面の少なくとも一部と下部支持部（３３０）に配置された映像照射部（１２４）が照射した可変画面の少なくとも一部は重なることができ、重なった部分は、エッジブレンディング（ｅｄｇｅ  ｂｌｅｎｄｉｎｇ）技術によって繋がることができる。その結果、自然に繋がった上下に長い一つに大型画面のような映像がディスプレー領域（３１５）に出力されることができる。
【０３０６】
本開示の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１０００）は、ディスプレー領域（３１５）を保護するためのカバー部（１３０）を備えることができ、カバー部（１３０）は、ダーツターゲット（２００）を受容することができる。例えば、図１４（ａ）を参照すると、カバー部（１３０）は、ダーツターゲット（２００）を安着させるための受け溝を含むことができ、カバー部（１３０）の受け溝には、ダーツターゲット（２００）が定着することができる。他の例を挙げると、図１４（ｂ）を参照すると、カバー部（１３０）は、ダーツターゲット（２００）を定着させるためのホールを含むことができ、カバー部（１３０）のホールにはダーツターゲット（２００）が定着することができる。
【０３０７】
図１７は、本開示の第２の実施例に係る映像照射部を含むダーツゲーム装置を説明するための図面である。
【０３０８】
本開示の第１の実施例によると、ダーツターゲット（２００）は、ディスプレー領域（３１５）に備えられることができる。例えば、ディスプレー領域（３１５）には、ダーツターゲット（２００）を定着させるための受け溝が備えられることができ、ダーツターゲット（２００）は、ディスプレー領域（３１５）に備えられた受け溝に定着することができる。また、第２の実施例によると、ダーツターゲット（２００）は、ディスプレー領域（３１５）に取り付けられることができ、これに限られない。
【０３０９】
図１８は、本開示の第１の実施例に係るダーツプレート入力部を説明するための図面である。
【０３１０】
本開示の第１の実施例によると、ダーツプレート（２１００）の少なくとも一部では、ダーツプレート入力部（２１４０）、スローライン照明部（２１１０）、及びタッチ部（２１３０）を含むことができる。
【０３１１】
ダーツプレート入力部（２１４０）は、ダーツプレートの少なくとも一部分に配置され、ユーザーからダーツゲームの実行に係る入力を受信することができる。また、制御部（１１０）は、ダーツプレート入力部（２１４０）からの入力に基づいてダーツゲームの動作を制御することができる。例えば、ダーツプレート入力部（２１４０）は、ダーツプレートからスローライン照明部（２１１０）よりダーツターゲット（２００）により近い位置に備えられることができる。この場合、ダーツプレート入力部（２１４０）は、左方向入力領域、右方向入力領域、上方向入力領域、下方向入力領域、選択入力領域及び取り消し入力領域を含む複数の入力領域を含むことができ、これに限られない。
【０３１２】
この場合、ダーツプレート入力部（２１４０）は、伝導性感圧部材で構成されることができる。例えば、ダーツプレート入力部（２１４０）は圧力感知伝導性フィルム及び圧力感知伝導性布（例えば、ｖｅｌｏｓｔａｔ等）のうち、少なくとも一つで実装されることができ、これに限られない。
【０３１３】
制御部（１１０）は、ユーザーの識別情報及び予め保存されたユーザー指定情報のうち、少なくとも一つに部分的に基づいて、ダーツプレート入力部（２１４０）によって入力を受けられる入力情報を調整することができる。例えば、ダーツプレート入力部（２１４０）を通じて入力されることのできる情報をダーツゲームユーザーは、それぞれ予め保存しておくことができ、ダーツゲーム装置（１０００）が獲得した識別情報に基づいて、ユーザーを識別する場合、制御部（１１０）は、予め保存された情報に基づいて、ダーツプレート入力部（２１４０）を通じて入力を受けられる情報を調整することができる。この場合、調整される情報は、ゲームモードの選択及び取り消しに係る情報、プレーヤーの選択及び取り消しに係る情報を含めることができるが、これに限られない。
【０３１４】
詳しい例を挙げると、ユーザーは、ダーツプレート入力部（２１４０）を通じて、ダーツゲームプレーヤーの人数、ダーツゲームプレー方式（ゼロワンゲーム、クリケットゲーム等）、ダーツゲーム方式（シングルプレー、ネットワークプレー等）を選択することができる。また、本開示の第１の実施例において、ユーザーは、ダーツプレート入力部（2140）を通じて仮想のプレーヤーを選択することができる。
【０３１５】
また、ユーザーは、ダーツプレート入力部（２１４０）を通じて仮想のプレーヤーとともにプレー可能なダーツゲーム対戦モードを選択することができる。例えば、ユーザーは、ダーツプレート入力部（２１４０）を通じて仮想プレーヤーとチームを組んでプレーする「Ｗｉｔｈモード」、または、仮想プレーヤーと別のチームとなってプレーをする「Ｖｓモード」を選択することができる。
【０３１６】
また、制御部（１１０）は、ユーザーの識別情報及び予め保存されたユーザー指定情報のうち、少なくとも一つに部分的に基づいて、ダーツプレート入力部（２１４０）を活性化するか否かを決めることができる。例えば、ダーツゲームユーザーは、それぞれ、ダーツプレート入力部（２１４０）を活用するか否かに係る情報を予め保存することができ、ダーツゲーム装置（１０００）が獲得した識別情報に基づいてダーツゲームユーザーを識別する場合、制御部（１１０）は、予め保存された情報に基づいてダーツプレート入力部（２１４０）を活性化するか否かを決めることができる。
【０３１７】
スローライン照明部（２１１０）は、ユーザーがダーツピンを投げるための基準線であるスローラインを示すための照明部を意味する。例えば、ダーツプレート（２１００）の特定の部分には、スローラインを示すための照明（例えば、ＬＥＤ，ＯＬＥＤなど）が連続して備えられることができる。例えば、ダーツゲームの規格により、スローラインが位置する線上の少なくとも一部分において、スローライン照明部（２１１０）を構成する照明が配置されることができる。スローライン照明部（２１１０）は、ダーツゲーム装置（１０００）のゲームモードにより、制御部（１１０）によって点滅状態が制御されることができる。例えば、スローライン照明部（２１１０）は、ダーツゲーム装置（１０００）がゲーム中の状態の場合に限って点灯されることができる。「ゲーム中の状態」とは、ユーザーがゲームを正当にプレーするためのクレジットを収納ユニット（３４００）を通じて入力し、ダーツゲームを進行する状態を意味することができる。クレジットは、収納ユニット（３４００）を通じて入力されたり、ネットワークモジュール（１５０）を通じて受信されることができる。
【０３１８】
スローライン照明部（２１１０）により、ダーツゲームユーザーは、ダーツピンを投げるための基準線であるスローラインを容易に認識することができる。
【０３１９】
第２の実施例において、スローライン照明部（２１１０）は、ダーツゲーム装置（１０００）が「ゲーム中状態」ではない場合、制御部（１１０）により消灯され、スローラインの識別が比較的難しくなるよう制御されることができる。
【０３２０】
タッチ部（２１３０）は、ダーツプレート（２１００）の少なくとも一部分に配置され、ユーザーのタッチ入力を認識するモジュールを意味する。例えば、タッチ部（２１３０）は、スローライン照明部（２１１０）からダーツターゲット（２００）に向かって遠くなる方向へ延びることができる。この場合、タッチ部（２１３０）は、スローライン照明部（２１１０）の少なくとも一部に隣接するように位置することができる。
【０３２１】
この場合、タッチ部（２１３０）は、伝導性感圧部材を含めて構成されることができる。例えば、タッチ部（２１３０）は、圧力感知伝導性フィルム及び圧力感知伝導性布のうち、少なくとも一つで実装されることができ、これに限られない。ダーツゲームユーザーが伝導性感圧部材の少なくとも一部分に力を加える場合、伝導性感圧部材の抵抗が変更されることによりタッチ部（２１３０）はタッチが行われたことを認識することができる。
【０３２２】
制御部（１１０）は、タッチ部（２１３０）からの信号に基づき、ユーザーがダーツピンを投げようとしているか否かを決めることができる。例えば、制御部（１１０）は、ダーツゲームユーザーがタッチ部（２１３０)をタッチした場合、ユーザーがダーツピンを投げようとしていると決めることができる。
【０３２３】
本開示の第１の実施例によると、制御部（１１０）は、ダーツゲームユーザーがダーツピンを投げようとする場合、カメラ部（１４０）を動作させることができる。例えば、制御部（１１０）は、ダーツゲームユーザーがタッチ部（２１３０）をタッチした場合、カメラ部（１４０）を動作させることができる。本開示の第２の実施例によると、制御部（１１０）は、ダーツゲームユーザーがダーツピンを投げようとする時点を基準に撮影されたダーツゲーム映像を編集することができる。例えば、制御部（１１０）は、カメラ部（１４０）により撮影された映像を編集することで、カメラ部（１４０）により撮影され続けている映像のうち、ダーツゲームユーザーがタッチ部（２１３０）をタッチした時点を基準に予め決められた時間だけの映像を獲得することができ、獲得した映像を保存することができる。
【０３２４】
図１８を参照すると、ダーツプレート入力部（２１４０）は、スローライン照明部（２１１０）の少なくとも一部と接することができ、タッチ部（２１３０）もスローライン照明部（２１１０）の少なくとも一部と接することができる。また、ダーツプレート入力部（２１４０）、スローライン照明部（２１１０）、及びタッチ部（２１３０）は、連続して配置されることができる。本開示の第２の実施例において、ダーツプレート入力部（２１４０）とタッチ部（２１３０）は連動して（ｉｎｃｏｒｐｏｒａｔｅｄ）一つのモジュールを構成することができる。
【０３２５】
図１９は、本開示の第２の実施例により、制御部（１１０）が仮想プレーヤー及び少なくとも一つの現実プレーヤーを含む複数のプレーヤーが実行するダーツゲーム対戦モードを提供することを説明するための図面である。
【０３２６】
本開示の第１の実施例によると、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）を含むことができる。バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、少なくとも一人の仮想（ｖｉｒｔｕａｌ）プレーヤー及び少なくとも一人の現実（ｒｅａｌ）プレーヤーを含む複数のプレーヤーが実行できるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【０３２７】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、仮想プレーヤーと現実プレーヤーが共に含まれているチームが少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上で、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
【０３２８】
例えば、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、第１現実プレーヤーと第１仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができ、第１現実プレーヤー、第１仮想プレーヤー、及び第２仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【０３２９】
また、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、第１現実プレーヤーと第１仮想プレーヤーが同じチームとなり、第２現実プレーヤーと第２仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力を調整することで、各チーム間のダーツゲーム実力のバランスを調整することができる。
【０３３０】
また、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、仮想プレーヤーだけで構成されたチーム、現実プレーヤーだけで構成されたチーム、又は、これらの組み合わせのうち、少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上で、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
【０３３１】
例えば、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、第１現実プレーヤーと第２現実プレーヤーが第１チームとなり、第１仮想プレーヤーと第２仮想プレーヤーが第２チームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【０３３２】
本開示の第１の実施例によると、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、センシング部（１６０）で感知した少なくとも一人の現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置によって予め設定された第１映像をディスプレー領域（３１５）に表示するようにすることができる。
【０３３３】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、第１映像が表示される条件を予め設定することができる。例えば、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、ヒット位置が、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）、シングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ  ｂｕｌｌ）（４２０）、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）及びダブルリング（Ｄｏｕｂｌｅ  ｒｉｎｇ）（４６０）の場合、第１映像が表示されるように設定することができる。バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、ユーザーの入力を受信して設定することができ、外部のディバイスからのデーターを受信したデーターによって設定することができるが、これに限られない。
【０３３４】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。ここで現実プレーヤーは、一人以上になり得る。
【０３３５】
例えば、センシング部（１６０）は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダーツターゲット（２００）の領域のうち、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）、シングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ  ｂｕｌｌ）（４２０）、スモールシングル（Ｓｍａｌｌ  ｓｉｎｇｌｅ）（４３０）、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）、ラージシングル（Ｌａｒｇｅ  ｓｉｎｇｌｅ）（４５０）、又は、ダブルリング（Ｄｏｕｂｌｅ  ｒｉｎｇ）（４６０）であるかどうかを感知することができ、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、センシング部（１６０）からヒット位置に係る情報を獲得することができる。
【０３３６】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置によって第１映像をディスプレー領域（３１５）に表示するようにすることができる。
【０３３７】
例えば、ヒット位置が、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）である場合と、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）である場合、第１映像が表示されるように予め設定され、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置がトリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）又は、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）である場合、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、第１映像がディスプレー領域（３１５）に表示されるようにすることができる。
【０３３８】
第１映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第１映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第１映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第１映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１０００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
【０３３９】
第１映像は、投げられたダーツピンのヒット位置に係る効果映像を含むことがえきる。例えば、第１映像は、仮想プレーヤーが登場してトリプル（Ｔｒｉｐｌｅ）を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブル（Ｄｏｕｂｌｅ）を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）を叫ぶ映像などを含むことができるが、これに限られない。
【０３４０】
第１映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第１映像は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンが、ダーツターゲット（２００）に到着すると同時に、ディスプレー領域（３１５）に表示されることができ、ダーツピンがダーツターゲット（２００）に到着してから、予め設定された時間が経過した後に表示されることができるが、これに限られない。
【０３４１】
第１映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第１映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０３４２】
第１映像は、ディスプレー領域（３１５）の一部又は、全体に表示されることができる。例えば、第１映像は、ディスプレー領域（３１５)内の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第１映像は、ディスプレー領域（３１５)内の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー領域（３１５）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０３４３】
本開示の第１の実施例によると、少なくとも一人の現実プレーヤーのうち一人により、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置により、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、ディスプレー領域（３１５）が第２映像を表示するようにすることができる。
【０３４４】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、第２映像が表示されるケースを予め設定することができる。例えば、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値より大きい場合、第２映像を表示するように設定することができる。また、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのうち、一つ以上のダーツピンのヒット位置が特定の領域に該当する場合、第２映像を表示するように設定することができる。
【０３４５】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、これに限られず、多様な場合において、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、第２映像がディスプレー領域（３１５）に表示されるように設定することができる。
【０３４６】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、現実プレーヤーが、一つのラウンドで投げた複数のダーツピンのヒット位置に係る情報をセンシング部（１６０）から獲得することができる。例えば、一つのラウンドで現実プレーヤーがダーツピンを３回投げた場合、３回それぞれのダーツピンのヒット位置に係る情報をセンシング部（１６０）から獲得することができる。
【０３４７】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、第２映像を表示するようにすることができる。例えば、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、複数のダーツピンのヒット位置にそれぞれマッチングされたスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値と同じだった場合、ディスプレー領域（３１５）に第２映像を表示するようにすることができる。他の例を挙げると、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、一つのラウンドで投げられた３本のダーツピンのヒット位置のうち、２本のダーツピンのヒット位置が含まれた領域が同じ領域の場合、ディスプレー領域（３１５）に第２映像を表示するようにすることができる。
【０３４８】
第２映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることが可能である。例えば第２映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第２映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第２映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１０００）に保存されている少なくとも一つの仮想プレーヤーのうち、少なくとも一つに係るものになり得る。
【０３４９】
第２映像は、一つのラウンドで投げられたダーツピンのヒット位置に係る報酬（ＡＷＡＲＤ）の映像を含むことができる。例えば、第２映像は、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーをほめる意味のナイス（Ｎｉｃｅ）を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーをほめる意味のグッド（Ｇｏｏｄ）を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーを祝う意味の歓声を発する映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーが完璧だったことを表すパーフェクト（Ｐｅｒｆｅｃｔ）を叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
【０３５０】
第２映像が表示される時点は予め設定されることが可能である。例えば、第２映像は、一つのラウンドが終了する時点、一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、又は、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点灯に表示されることができるが、これに限られない。
【０３５１】
第２映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第２映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０３５２】
第２映像は、ディスプレー領域（３１５）の一部又は、全体に表示されるきことができる。例えば、第２映像は、ディスプレー領域（３１５)内の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第２映像は、ディスプレー領域（３１５)内の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー領域（３１５）全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０３５３】
本開示の第１の実施例によると、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、現実プレーヤーのラウンドを予想し、識別情報によって現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、第３映像がディスプレー領域（３１５）に表示されるようにすることができる。
【０３５４】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、現実プレーヤーのラウンドを予想することができる。例えば、第１プレーヤーと第２プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第２プレーヤーのラウンドが終了した場合、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、第１プレーヤーのラウンドが始まることを予想することができる。
【０３５５】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、現実プレーヤーの識別情報に基づいて、第３映像がディスプレー領域（３１５）に表示されるようにすることができる。例えば、第１プレーヤーと第２プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第２プレーヤーのラウンドが終了した場合、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、第１プレーヤーの識別情報に基づいて、第１プレーヤーのラウンドが始まる前に、第３映像がディスプレー領域（３１５）に表示されるようにすることができる。
【０３５６】
識別情報は、現実プレーヤーに係る多様な情報を意味する。例えば、識別情報は、現在のラウンドが始まる前に現実プレーヤーが獲得したスコア点数、現実プレーヤのＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績等を含むことができるが、これに限られず、現実プレーヤーに係る多様な情報を含むことができる。
【０３５７】
第３映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第３映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第３映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第３映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１０００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
【０３５８】
第３映像は、現実プレーヤーに対する応援（Ｃｈｅｅｒ）映像を含むことができる。例えば、第３映像は、仮想プレーヤーが登場してファイティング（Ｆｉｇｈｔｉｎｇ）と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して励ます映像、仮想プレーヤーが登場して応援歌を歌う映像等を含むことができるが、これに限られない。
【０３５９】
第３映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第３映像は一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、又は、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点灯に表示されることができるが、これに限られない。
【０３６０】
第３映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第３映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０３６１】
第３映像は、ディスプレー領域（３１５）の一部又は、全体に表示されるきことができる。例えば、第３映像は、ディスプレー領域（３１５)内の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第３映像は、ディスプレー領域（３１５)内の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー領域（３１５）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０３６２】
本開示の第１の実施例によると、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、仮想プレーヤーのラウンドを感知し、感知された仮想プレーヤーのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツピンスローに係る映像をディスプレー領域（３１５）に表示するようにすることができる。
【０３６３】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、仮想プレーヤーのラウンドを感知することができる。例えば、第１現実プレーヤーと第１仮想プレーヤーがダーツ対戦モードをプレーし、第１現実プレーヤーのラウンドが終了した場合バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、第１仮想プレーヤーのラウンドであることを感知することができる。
【０３６４】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、仮想プレーヤのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツピンスローに係る第４映像をディスプレー領域（３１５）に表示するようにすることができる。
【０３６５】
第４映像は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像、ダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像、投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像、又は、これらの組み合わせを含むことができる。例えば、第４映像が二つの領域に区分されている場合、第１領域は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像を含み、第２領域は投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像を含むことができる。また、第４映像は、三つの領域に区分され、右側の第１領域は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像を含み、中央の第２領域は、投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像を含み、左側の第３領域は、投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像を含むことができる。
【０３６６】
第４映像が複数の領域に区分された場合、各領域は、同時に、又は、順次に表示されることができる。
【０３６７】
例えば、第４映像が、三つの領域に区分されている場合、第１領域の仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像、第２領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像、及び、第３領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像は、同時に表示されることができる。また、第１領域の仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像が先に表示されてから、第２領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像が表示され、その後、第３領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像が表示されることが可能である。
【０３６８】
第４映像は、多様な効果を含むことができる。例えば、第４映像に含まれたダーツピンを投げる映像は、ダーツピンがダーツターゲットに向かってゆっくり動くスロー効果、動くダーツピンがきらきら輝く効果、ダーツピンがクローズアップ（Ｃｌｏｓｅ  ｕｐ）されて動く効果等を含むことができるが、これに限られず、多様な効果を含むことができる。
【０３６９】
本開示の第１の実施例によると、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、少なくとも一つの仮想プレーヤーから投げられたダーツピンのヒット位置によって予め設定された第５映像をディスプレー領域（３１５）に表示するようにすることができる。
【０３７０】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、仮想プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。ここで仮想プレーヤーは、一人以上であることが可能である。
【０３７１】
例えば、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、仮想プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダーツターゲット（２００）の領域のうち、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）、シングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ  ｂｕｌｌ）（４２０）、スモールシングル（Ｓｍａｌｌ  ｓｉｎｇｌｅ）（４３０）、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）及びラージシングル（Ｌａｒｇｅ  ｓｉｎｇｌｅ）（４５０）、又は、ダブルリング（Ｄｏｕｂｌｅ  ｒｉｎｇ）（４６０）であるかどうかを感知することができる。
【０３７２】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、仮想プレーヤーから投げられたダーツピンのヒット位置によって、第５映像がディスプレー領域（３１５）に表示されるようにすることができる。
【０３７３】
例えば、ヒット位置が、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）である場合と、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）である場合、第５映像が表示されるように予め設定され、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置がトリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）又は、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）である場合、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、第５映像がディスプレー領域（３１５）に表示されるようにすることができる。
【０３７４】
第５映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第５映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツピンを投げた仮想プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第５映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツピンを投げたプレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第５映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１０００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
【０３７５】
第５映像は、投げられたダーツピンのヒット位置に係る効果映像を含むことがえきる。例えば、第５映像は、仮想プレーヤーが登場してトリプル（Ｔｒｉｐｌｅ）を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブル（Ｄｏｕｂｌｅ）を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）を叫ぶ映像などを含むことができるが、これに限られない。
【０３７６】
第５映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第５映像は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンがダーツターゲット（２００）に到着すると同時にディスプレー領域（３１５）に表示されることができ、ダーツピンがダーツターゲット（２００）に到着してから、予め設定された時間が経過した後に表示されることができるが、これに限られない。
【０３７７】
第５映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第５映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０３７８】
第５映像は、ディスプレー領域（３１５）の一部又は、全体に表示されるきことができる。例えば、第５映像は、ディスプレー領域（３１５)内の左下側面の一部に表示されることができる。また、第５映像は、ディスプレー領域（３１５)内の右下側面の一部に表示されることができ、ディスプレー領域（３１５）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０３７９】
本開示の第１の実施例によると、少なくとも一つに仮想プレーヤーのうち一つから、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置によってバーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、ディスプレー領域（３１５）が第６映像を表示するようにすることができる。
【０３８０】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、仮想プレーヤーが、一つのラウンドで投げた複数のダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。例えば、一つのラウンドで仮想プレーヤーがダーツピンを３回投げた場合、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、３回それぞれのダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。
【０３８１】
バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、第６映像を表示するようにすることができる。例えば、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、複数のダーツピンのヒット位置にそれぞれマッチングされたスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値以上だった場合、ディスプレー領域（３１５）に第６映像を表示するようにすることができる。他の例を挙げると、バーチャゲーム対戦モード提供部（１１５）は、一つのラウンドで投げられた３本のダーツピンのヒット位置のうち、２本のダーツピンのヒット位置が含まれた領域が同じ領域の場合、ディスプレー領域（３１５）に第６映像を表示するようにすることができる。
【０３８２】
第６映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第６映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツを投げた仮想プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第６映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツを投げた仮想プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第６映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１０００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得るとともに、ダーツを投げた仮想プレーヤーに係るものになり得る。
【０３８３】
第６映像は、一つのラウンドで投げられたダーツピンのヒット位置に係る報酬（ＡＷＡＲＤ）の映像を含むことができる。例えば、第６映像は、仮想プレーヤーが登場してナイス（Ｎｉｃｅ）を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してグッド（Ｇｏｏｄ）を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して歓声を発する映像、仮想プレーヤーが登場してパーフェクト（Ｐｅｒｆｅｃｔ）を叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
【０３８４】
第６映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第６映像は、一つのラウンドが終了する時点、又は一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点等に表示されることができるが、これに限られない。
【０３８５】
第６映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第６映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０３８６】
第６映像は、ディスプレー領域（３１５）の一部又は、全体に表示されることができる。例えば、第６映像は、ディスプレー領域（３１５)内の左下側面の一部に表示されることができる。また、第６映像は、ディスプレー領域（３１５)内の右下側面の一部に表示されることができ、ディスプレー領域（３１５）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０３８７】
図２０は、本開示の第２の実施例において、制御部がレッスン映像を生成する方法を説明するための図面である。
【０３８８】
本開示の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１０００）の制御部（１１０）は、動き情報獲得部（１１６）、足圧情報獲得部（１１７）、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）及びレッスン映像生成部（１１９）を含むことができる。
【０３８９】
動き情報獲得部（１１６）は、ダーツゲームユーザーによって投げられたダーツピンの動き情報を獲得することができる。動き情報は、ダーツピンがユーザーによって投げられてから、ダーツピンがダーツターゲット（２００）に到達する前までの時間の間、ダーツピンの移動に係る情報を意味する。例えば、動き情報は、ダーツピンの速力情報、投げられたダーツピンの軌跡情報を含むことができる。
【０３９０】
本開示の第１の実施例によると、動き情報獲得部（１１６）は、ダーツピンの動き情報をダーツゲーム装置（１０００）に備えられた動き測定モジュール（４００）から獲得することができる。例えば、動き測定モジュール（４００）は、ドップラー効果を利用してダーツピンの動きを測定することができ、動き情報獲得部（１１６）は、動き測定モジュール（４００）により測定された動きに係る情報を受信することができる。
【０３９１】
また、動き情報獲得部（１１６）は、カメラ部（１４０）により撮影された映像を分析することで、ダーツピンの動き情報を獲得することができる。例えば、カメラ部（１４０）は、ダーツゲームユーザーによって投げられたダーツピンの移動を撮影することができ、動き情報獲得部（１１６）は、撮影された映像を分析することにより、ダーツピンの動きに係る情報を獲得することができる。
【０３９２】
足圧情報獲得部（１１７）は、ダーツゲームユーザーがダーツを投げた場合、ダーツゲームユーザーの足により加えられた圧力に係る情報である足圧情報を獲得することができる。この場合、足圧情報は、足の形に係る情報、足の位置に係る情報、細部足圧情報のうち、少なくとも一つを含むことができるが、これに限られない。
【０３９３】
足の形に係る情報は、ダーツゲームユーザーがダーツを投げる場合、ダーツゲームユーザーの足が形成する形に係る情報を意味する。
【０３９４】
細部足圧情報は、ダーツゲームユーザーが、ダーツを投げる場合、ダーツゲームユーザーの足が加える圧力に係る細部情報を意味する。例えば、ダーツゲームユーザーの足は、複数の領域に区分されることができ、ダーツゲームユーザーがダーツピンを投げる際、複数の領域にそれぞれ加えられる圧力は異なることがあり得る。この場合、複数の領域のそれぞれ加えられる圧力に係る情報が細部足圧情報であることが可能である。
【０３９５】
足の位置情報は、ダーツゲームユーザーがダーツを投げる際、ダーツゲームユーザーの足が位置する領域に係る情報を意味する。
【０３９６】
ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、足圧情報及びダーツピンの動き情報のうち、少なくとも一つに基づいてダーツゲームユーザーに係るダーツスローガイド情報を生成することができる。
【０３９７】
本開示の第２の実施例によると、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、ダーツピンの動き情報を分析することができ、分析結果に基づいてダーツゲームユーザーに係るダーツスローガイド情報を生成することができる。
【０３９８】
ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、ダーツの軌跡に係る速力情報を獲得することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、複数のダーツピンの移動情報を分析することにより、ダーツピンが放物線で動くように許容する速力を獲得することができる。また、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、複数のダーツピンの移動情報を分析することにより、ダーツピンが直線移動するように許容する速力を獲得することができる。他の例を挙げると、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、外部のディバイスからダーツの軌跡に係る速力情報を獲得することができる。
【０３９９】
ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、ダーツの軌跡に係る速力情報及びダーツゲームユーザーが投げたダーツピンの動き情報に基づいて、ダーツスローガイド情報を生成することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、ダーツゲームユーザーのダーツピンが放物線を描きながら移動する場合、ダーツピンが直線運動できる速力を提示する、ダーツスローガイド情報を生成することができる。
【０４００】
ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、標準ダーツ速力情報を獲得することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、特定のレベル以上の実力（この場合、ダーツ実力は、ＰＰＤ、ＭＰＲで識別されることができるが、これに限られない）を有するダーツゲームユーザーが投げるダーツピンの平均速力を算出することで、標準ダーツ速力情報を獲得することができる。他の例を挙げると、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、外部のディバイスから標準ダーツ速力情報を獲得することができる。
【０４０１】
ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、標準ダーツ速力情報に基づいて、ダーツゲームユーザーに係るダーツスローガイド情報を生成することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、標準ダーツ速力情報とダーツゲームユーザーが投げたダーツピンの動き情報を比べて、ダーツゲームユーザーが投げたダーツピンの動きが標準ダーツ速力より速い場合、ダーツゲームユーザーにダーツピンの速力を下げることを提案するスローガイド情報を生成することができる。また、ダーツゲームユーザーが投げたダーツピンの動きが標準ダーツ速力より遅い場合、ダーツゲームユーザーにダーツピンの速力を下げることを提案するダーツスローガイド情報を生成することができる。
【０４０２】
本開示の第１の実施例によると、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、ダーツゲームユーザーの足によって加えられた圧力に係る情報の足圧情報を分析することができ、分析結果に基づいてダーツゲームユーザーに係るダーツスローガイド情報を生成することができる。
【０４０３】
ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、ダーツゲームユーザーの足の形に係る情報、足の位置に係る情報及び細部足圧情報のうち、少なくとも一つに基づいてダーツゲームユーザーがダーツを投げるどきの癖を分析することができる。
【０４０４】
詳しい例としては、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、ダーツターゲット（２００）の特定の点数にダーツピンが到達した場合、特性ダーツゲームユーザーが一般的に有する足圧に係る情報を獲得することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部は、ダーツターゲット（２００）の領域のうち２０点を当てた場合、ダーツゲームユーザーが一般的に有する足の形に係る情報、足の位置に係る情報、及び細部足圧情報を獲得することができる。
【０４０５】
その結果、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、ダーツゲームユーザーが特定の足の形、特定の足の位置及び特定の細部足圧でダーツピンを投げた場合、ダーツピンが到達する確率の高いダーツターゲット（２００）の領域を獲得することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、ダーツゲームユーザーが特定の足の形でダーツピンを投げた場合、ダーツピンが到達する確率の高いダーツターゲット（２００）の領域を算出することができる。また、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、ダーツゲームユーザーが特定の足の位置でダーツピンを投げた場合、ダーツピンが到達する確率の高いダーツターゲット（２００）の領域を算出することができ、ダーツゲームユーザーが特定の細部足圧でダーツピンを投げた場合、ダーツピンが到達する確率の高いダーツターゲット（２００）の領域を算出することができる。また、ダーツスローガイド情報生成部は、ダーツゲームユーザーが特定の足の形、特定の位置及び特定の細部足圧のうち、少なくとも二つ以上の組み合わせでダーツピンを投げた場合、ダーツピンが到達する確率の高いダーツターゲット（２００）の領域を算出することができる。この場合、ダーツゲームユーザーによって、ダーツを投げるときの癖は異なる場合があるため、特定の足の形、特定の位置及び特定の細部足圧でダーツピンを投げた場合、ダーツピンが到達する確率の高いダーツターゲット（２００）の領域は、ダーツゲームユーザーによって、異なることがあり得る。
【０４０６】
ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、ダーツスロー機会ごとに、足圧推薦情報を含む、ダーツスローガイド情報を生成することができる。例えば、ダーツゲームユーザーが、ダーツターゲット（２００）の特定の領域をダーツピンで当てなければならない状況で、ダーツスローガイド生成部（１１８）は、特定の領域をダーツピンで当てやすい足圧推薦情報を提供するダーツスローガイド情報を生成することができる。詳しい例を挙げると、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、足の形に係る推薦情報、足の位置に係る推薦情報及び細部足圧に係る推薦情報のうち、少なくとも一つを含むダーツスローガイド情報を生成することができる。
【０４０７】
第２の実施例において、足圧推薦情報は、タッチ部（２１３０）によって認識されたユーザーの姿勢や両足の重さ配分に係る情報に基づいて、好ましい重さ配分のための姿勢に係る情報を含むことができる。例えば、制御部（１１０）は、認識された両足の重さ配分に基づいて、好ましい重さ配分のための姿勢を誘導するためのレッスン映像が生成されるようにレッスン映像生成部（１１９）を制御することができる。
【０４０８】
本開示の第２の実施例によると、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、複数のユーザーの足圧に係る情報に基づいて、標準的な足圧情報を獲得することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、特定のレベル以上の実力（この場合、ダーツ実力は、ＰＰＤ、ＭＰＲで識別されることができるが、これに限られない）を有するダーツゲームユーザーの足圧情報に基づいて、標準的な足圧情報を獲得することができる。
【０４０９】
この場合、標準的な足圧情報は、標準的な足の形に係る情報、標準的な足の位置に係る情報及び標準的な細部足圧情報のうち、少なくとも一つを含むことができる。
【０４１０】
標準的な足の形に係る情報は、複数のダーツユーザーがダーツピンを投げる際、ダーツゲームユーザーの足が一般的に形成する形に係る情報を意味する。例えば、標準的な足の形に係る情報は、特定のレベル以上の実力を有するユーザーが、ダーツピンを投げる際、ダーツゲームユーザーの足が一般的に形成足の形に係る情報を含むことができる。
【０４１１】
標準的な足の位置に係る情報は、複数のダーツユーザーがダーツピンを投げる際、ダーツゲームユーザーの足が一般的に位置する領域に係る情報を意味する。例えば、標準的な足の位置に係る情報は、特定のレベル以上の実力を有するユーザーが、ダーツピンを投げる際、ダーツゲームユーザーの足が一般的に位置する領域に係る情報を含むことができる。
【０４１２】
標準的な細部足圧に係る情報は、複数のダーツゲームユーザーがダーツピンを投げる際、ダーツゲームユーザーの足が一般的に加える圧力に係る細部情報を意味する。例えば、標準的な細部足圧に係る情報は、特定のレベル以上の実力を有する複数のダーツユーザーがダーツピンを投げる際、ダーツゲームユーザーの足が一般的に加える圧力に係る細部情報を含むことができる。
【０４１３】
ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、足圧推薦情報を含むダーツスローガイド情報を生成することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部（１１８）は、標準的な足の形に係る情報、標準的な足の位置に係る情報、及び標準的な細部足圧情報のうち少なくとも一つを提示するダーツスローガイド情報を生成することができる。
【０４１４】
本開示の第１の実施例によると、レッスン映像生成部（１１９）は、生成されたダーツスローガイド情報に基づいてレッスン映像を生成することができる。
【０４１５】
レッスン映像生成部（１１９）は、生成されたダーツスローガイド情報に基づいて、多様なレッスン映像を生成することができる。例えば、レッスン映像生成部（１１９）は、ダーツスローガイド情報性西部（１１８）によって生成されたダーツスローガイド情報を含む第１レッスン映像を生成することができる。
【０４１６】
例えば、レッスン映像生成部（１１９）は、ダーツスローガイド情報に基づいて、第１レッスン映像を生成することができる。第１レッスン映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第１レッスン映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１０００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
【０４１７】
第１レッスン映像は、ダーツスローガイド情報に基づいたダーツピンを投げる姿勢に係る説明の映像を含むことができる。例えば、第１レッスン映像は、ダーツの速力に係る説明の映像、ダーツピンを投げる際の足の形に係る説明の映像、ダーツピンを投げる際の足の位置に係る説明の映像、ダーツピンを投げる際の細部足圧に係る説明の映像、仮想プレーヤーが実行するダーツゲームのスローラインに立つスタンス（ｓｔａｎｃｅ）に係る説明の映像、ダーツピンを握る方法に係る説明の映像、ダーツピンを握ってダーツピンを狙う（ａｉｍ）際の頭・腕・手・肘・肩等の体の各部分の姿勢に係る説明の映像、ダーツピンを投げる動作で使うべき筋肉に係る説明の映像、ダーツピンを前方に移動させながら、ダーツピンが前方に向かって飛べるようにダーツピンを離すリリース（ｒｅｌｅａｓｅ）動作のうち、少なくとも一つに係る説明映像等を含むことができる。
【０４１８】
他の例を挙げると、第１レッスン映像は、ダーツピンの推薦速力を提示する映像、既存のダーツピンの動く速力より、一層速い速力が必要であることを案内する映像、既存のダーツピンの動く速力より、一層遅い速力が必要であることを案内する映像、ダーツピンの推薦軌跡の案内映像、ユーザーに合わせた足の形を推薦する案内映像、ユーザーに合わせて足の位置を推薦する案内映像、ユーザーに合わせて細部足圧を推薦する案内映像、標準的な足の形を案内する映像、標準的な足の位置を案内する映像、標準的な細部足圧を案内する映像のうち、少なくとも一つを含むことができる。
【０４１９】
第１レッスン映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第１レッスン映像は、ゲームモードが選択された時点、ゲームモードが選択されてから所定の時間が経過した時点、ゲームモードが選択されてからダーツピンが投げられる前の時点、レッスン映像を要請するユーザーの入力を受信した時点、ゲーム開始前の待機中の時点灯において表示されることができるが、これに限られない。
【０４２０】
第１レッスン映像は、ディスプレー領域（３１５）の一部又は、全体に表示されるきことができる。例えば、第１レッスン映像は、ディスプレー領域（３１５)の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第１レッスン映像は、ディスプレー領域（３１５)の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー領域（３１５）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０４２１】
本開示の第１の実施例によると、レッスン映像生成部は、ダーツピンがヒットした位置に対する報酬映像である第２映像を生成することができる。
【０４２２】
第２レッスン映像は、現実プレーヤーがレッスンによる結果を出した場合に出力されることのできる映像を含むことができる。例えば、現実プレーヤーのダーツスロー姿勢によるダーツピンの不正確性がレッスンにより矯正された場合、第２レッスン映像が出力されることができる。例えば、第２レッスン映像は、現実プレーヤーのダーツピンスローに係るリプレーを含んたり、以前のダーツスローに係る映像と矯正後、正確度が高くなったダーツスロー動作に係る比較映像、前述のリプレー及び比較をみせながら、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーをほめる意味のナイスを叫んだり、祝う意味の歓声を発する映像、又は、現実プレーヤーが完璧だったことを表すパーフェクトを叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
【０４２３】
第２レッスン映像が表示され時点は、予め設定されることができる。例えば、第２レッスン映像は、一つのラウンドが終了する時点、一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点、又は、プレーヤーのダーツスロー動作が一つ以上のラインを超えずに行われた場合等に表示されることができるが、これに限られない。
【０４２４】
第２レッスン映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第２レッスン映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０４２５】
第２レッスン映像は、ディスプレー領域（３１５）の一部又は、全体に表示されることができる。例えば、第２映像は、ディスプレー領域（３１５)の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第２レッスン映像は、ディスプレー領域（３１５)の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー領域（３１５）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０４２６】
本開示の第１の実施例によると、レッスン映像生成部（１１９）は、ダーツピンのヒット位置に係る慰めや叱責の映像である第３映像を生成することができる。
【０４２７】
第３レッスン映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第３レッスン映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第３レッスン映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１０００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
【０４２８】
第３レッスン映像は、プレーヤーがレッスンによる結果を出せなかった場合に出力されることのできる映像を含むことができる。例えば、現実プレーヤーに対するレッスンがダーツゲーム装置（１０００）により行われたにもかかわらず、現実プレーヤーの実力が矯正されなかった場合、第３レッスン映像が出力されることができる。
【０４２９】
例えば、第３レッスン映像は、現実プレーヤーのダーツピンスローに係るリプレーを含んだり、以前のダーツスローに係る映像と矯正後、正確度が高くなったダーツスロー動作に係る比較映像を含んだり、ダーツピンスローのリプレーと正しいダーツピンの動く速力を比較する映像を含んだり、ダーツスローの際の足の形に係るリプレーと正しい足の形を比較する映像を含んだり、ダーツスローの際の足の位置に係るリプレーと正しい足の位置を比較する映像を含んだり、ダーツスローの際の細部足圧に係るリプレーと正しい細部足圧を比較する映像を含むが、これに限られない。
【０４３０】
第３レッスン映像が表示され時点は、予め設定されることができる。例えば、第３レッスン映像は、一つのラウンドが終了する時点、一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点、又は、プレーヤーのダーツスロー動作が一つ以上のラインを超えずに行われた場合等に表示されることができるが、これに限られない。
【０４３１】
第３映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第３映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０４３２】
第３レッスン映像は、ディスプレー領域（３１５）の一部又は、全体に表示されることができる。例えば、第３映像は、ディスプレー領域（３１５)の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第３レッスン映像は、ディスプレー領域（３１５)の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー領域（３１５）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０４３３】
図２１は、本開示の第１の実施例による足圧の測定方法を説明するための図面である。
【０４３４】
図２１を参照すると、タッチ部（２１３０）は、複数の層を含むことができ、複数の層の材質は相違することがあり得る。例えば、タッチ部（２１３０）に含まれた第１層（ａ）と第２層（ｃ）は、フィルム型のＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）で構成されることができる。また、第１層（ａ）と第２層（ｃ）の間には導電層（ｂ）が含まれることができ、導電層は、導電フィルムを含むことができる。
【０４３５】
図２１を参照すると、発明の利便性を高めるために、導電層は、一つの層で図示されているが、導電層は複数の層を含むことができ、複数の層は、それぞれ導電フィルムを含むことができる。
【０４３６】
タッチ部（２１３０）に圧力が加えられる場合、圧力が加えられる部分は、抵抗値が減ることが可能であり、減った抵抗値により加えられた圧力が測定されることができる。例えば、変化する抵抗値及びオームの法則により、抵抗成分にかかる電圧の値がアナログ・ツー・デジタルコンバーター（Ａｎａｌｏｇ  ｔｏ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｃｏｎｖｅｒｔｅｒ）によって数値化されることで、加えられる圧力が測定されることができる。
【０４３７】
図２２は、本開示の第１の実施例における細部足圧を測定する方法を説明するための図面である。
【０４３８】
本開示の第１の実施例によると、タッチ部（２１３０）は、複数の領域に区分されることができる。図２２を参照すると、タッチ部（２１３０）は、直四角形の複数の領域に区分されることができるが、これに限られず、タッチ部（２１３０）は多様な多角形の形の複数の領域に区分されることができる。
【０４３９】
第２の実施例において、タッチ部（２１３０）は、スローラインと平行する方向に配置される複数のラインを含むことができる。複数のラインは、伝導性感圧部材を含めて構成されることができる。これによって、タッチ部（２１３０）は、ユーザーがダーツを投げる際、ユーザーの重心が配分される値を測定することができる。例えば、複数のラインを含むタッチ部（２１３０）にユーザーが両足を踏んでダーツを投げるとする。この場合、ゲームユーザーの姿勢によって、両足及び両足の各領域には、度合いの異なる圧力負荷が鉛直下方に加えられる。タッチ部（２１３０）の複数のラインは、該当する圧力負荷を電気的信号に変換して、制御部（１１０）が、ユーザーがダーツを投げる方向に対する姿勢や重さ配分を認識できるようにすることができる。
【０４４０】
ダーツゲームユーザーが、ダーツピンを投げる場合、ダーツゲームユーザーの足は、タッチ部（２１３０）に圧力を加えることができる。この場合、タッチ部（２１３０）は、複数の領域それぞれに加えられた圧力を測定することができる。例えば、タッチ部（２１３０）は、複数の領域のうち、少なくとも一つに圧力が加えられた領域を識別することができる。
【０４４１】
また、タッチ部（２１３０）は、圧力が加えられた領域それぞれにおける圧力の度合いを測定することができる。
【０４４２】
タッチ部（２１３０）は、測定された情報を制御部（１１０）に送信ことができ、制御部（１１０）は受信した情報に基づいて足圧に係る情報を獲得することができる。例えば、制御部（１１０）は、足の形に係る情報、足の位置に係る情報、細部足圧情報のうち、少なくとも一つを獲得することができる。この場合、制御部（１１０）は、片足に係る情報を獲得することができ、両足に係る情報を獲得することができる。
【０４４３】
図２３は、本開示の第１の実施例におけるダーツターゲットを説明するための図面である。
【０４４４】
ダーツターゲット（２００）は、複数の点数領域を含むことができる。図２１を参照すると、本開示の一様相において、複数の点数領域は、ダーツターゲットの中心からの距離によって同心円の形で、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）とシングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ  ｂｕｌｌ）（４２０）が、それに隣接して扇型のスモールシングル（Ｓｍａｌｌ  ｓｉｎｇｌｅ）（４３０）が、それに隣接してトリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）が、それに隣接してラージシングル（Ｌａｒｇｅ  ｓｉｎｇｌｅ）（４５０）が、それに隣接してダブルリング（Ｄｏｕｂｌｅ  ｒｉｎｇ）（４６０）が、そして最も外側の外周領域（Ｏｕｔｓｉｄｅ  ａｒｅａ）（４７０）に位置する構造になっている。
【０４４５】
図２４は、本開示の第１の実施例に係るダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
【０４４６】
図２４に示すように、第１ゲームプレーヤー（Ｐ１）が使用するダーツゲーム装置（１０００）は、ネットワークを通じて一つ以上のサーバー（メディアサーバー（ＭＳ）、リレーサーバー（ＲＳ）、ダーツゲームサーバー（ＧＳ））と繋がることができる。
【０４４７】
複数のダーツゲームプレーヤーは、同じ第１ダーツゲーム装置（１０００）を使って、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しむことができる。しかし、第１ダーツゲームプレーヤー（Ｐ１）と遠距離に位置する第２ダーツゲームプレーヤー（Ｐ２）が、ダーツゲームに参加しようとする場合、第２ダーツゲーム装置（１０００）を使い、ネットワークを通じて一つ以上のサーバー（メディアサーバー（ＭＳ）、リレーサーバー（ＲＳ）、ダーツゲームサーバー（ＧＳ））と繋がり、第１ダーツゲーム装置（１０００）と情報を送受信してダーツゲームを行うことができる。第１ダーツゲーム装置（１０００）と第２ダーツゲーム装置は、一つ以上のサーバー（メディアサーバー（ＭＳ）、リレーサーバー（ＲＳ）、ダーツゲームサーバー（ＧＳ））を介して情報を送受信したり、ダーツゲーム装置間で直接情報を送受信することができる。
【０４４８】
本開示の第１の実施例により、ダーツゲーム装置は、通信部を通じて遠隔地からプレーする少なくとも一人のプレーヤーを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【０４４９】
ダーツゲームは同じ時間に二人のダーツゲームプレーヤー（Ｐ１，Ｐ２）が別々の場所でプレーしたり、二人のダーツゲームプレーヤー（Ｐ１，Ｐ２）が別々の時間に別々の場所でプレーして、プレーの内容をＤＢサーバー（ＤＢ）に保存して勝敗や順位を決める方式で進めることができる。
【０４５０】
また、本開示の第１の実施例に基づいて、ＤＢサーバーには仮想のプレーヤーに係る情報を保存することができる。このような情報には、仮想のプレーヤーのレート（順位、レベル）情報、ダーツゲームプレー映像に係る情報、仮想のプレーヤーの特徴に係る情報、仮想のプレーヤーのプロフィール情報、仮想のプレーヤーの命中率に係る情報等が含まれることができる。前述の記載は、一例に過ぎず、仮想のプレーヤーを実装するために必要な情報がＤＢサーバーに保存されることができる。仮想のプレーヤーの特徴に係る情報は、「後半粘り不足」、「緊張に弱い」等のダーツゲームプレーをするプレーヤーのプレーのやり方を意味することができる。「後半粘り不足」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、ゲームの序盤には高いが、後半には低くなるケースを意味することができる。「緊張に弱い」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、逆転のチャンス等の緊張が高まる瞬間に低くなるケースを意味することができる。前述の仮想のプレーヤーの特徴に係る情報は、一例に過ぎず、ダーツゲームプレーヤーが見せることのできる、ゲームプレーのやり方を含むことができる。
【０４５１】
メディアサーバー（ＭＳ）は、ダーツゲーム装置に保存されたカメラ又はマイクロフォンを利用して保存されたダーツゲームプレーヤー（Ｐ１，Ｐ２）のダーツゲームプレーの動画を保存することができる。メディアサーバー（ＭＳ）は、ＤＢサーバー（ＤＢ）に含まれることができる。
【０４５２】
リレーサーバー（ＲＳ）は、複数のダーツゲーム装置間の通信を繋ぐ。リレーサーバー（ＲＳ）は、遠距離にある複数のダーツゲーム装置間に通信ネットワークを形成し、ピア・ツー・ピア（ｐｅｅｒ−ｔｏ−ｐｅｅｒ；Ｐ２Ｐ）のネットワークを形成するようにすることができる。
【０４５３】
ダーツゲームサーバー（ＧＳ）は、ダーツゲーム装置間の情報（各ゲームプレーヤーが獲得した点数、各ゲームプレーヤーの相互コミュニケーションのための情報）を交換したり、各ダーツゲーム装置を通じてゲームルールに基づいたアドバンテージ又は、警告を送ったり、その他ゲームを進めるために必要な情報の送受信及びダーツゲーム装置の制御を行うことができる。
【０４５４】
前述のダーツゲームサーバー（ＧＳ）は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲームプレーヤーの点数等を集計してＤＢサーバーに送信することができる。また、本開示の第１の実施例において、ダーツゲームサーバー（ＧＳ）は、プレーヤーとチーム（ｔｅａｍ）を組む仮想のプレーヤーを選択することができる。
【０４５５】
ＤＢサーバーは、各ダーツゲームプレーヤーの個人情報、ゲームの勝敗及び順位情報、各ゲーム別の得点情報又は、ゲーム別のリプレー動画等を保存することができる。前述のＤＢサーバーは、前述の情報を各ユーザー別に区分して保存することができる。前述のＤＢサーバーは、各ユーザーに固有コードを付与し、この固有コードを利用してユーザー別の情報を管理することができる。前述の固有コードは、各ユーザーが、所持しているＲＦＩＤモジュール（ＲＦＩＤカード又は、移動端末に保存されたＲＦＩＤモジュール等）に保存されることができる。これにより、前述のゲーム装置は、各ゲームプレーヤーを識別することができる。前述のＤＢサーバーは、また、各ダーツゲーム装置にも識別のための固有コードを付与して、前述のダーツゲームデーターを前述のダーツゲーム装置に付与された識別コード別に管理することもできる。
【０４５６】
ゲームプレーヤーは、モバイル（移動端末、セルラーフォン、ＰＤＡ、ＰＤＰ等、移動型通信機能が組み込まれている電子装置を含む）又は、ＰＣを利用してウェブサーバー（ＷＳ）に接続することができる。ウェブサーバー（ＷＳ）は、インターネット又はイントラネットを利用してモバイルと繋がることができる。また、ウェブサーバー（ＷＳ）は、ダーツゲーム装置とも繋がることができる。前述のウェブサーバー（ＷＳ）は、ＤＢサーバー（ＤＢ）と繋がり、前述のＤＢサーバーに保存されたダーツゲームデーターをダーツゲームプレーヤーに提供することができる。
【０４５７】
以下に、代表的なダーツゲームのルール及びこれに係るプレーヤーのスタッツ（ｓｔａｔｓ）について説明する。
【０４５８】
本開示の第１の実施例においてダーツゲーム装置（１０００）によって実施できるダーツゲームは、０１ゲーム（ゼロワンゲーム）、クリケット（Ｃｒｉｃｋｅｔ）ゲーム、カウントアップ（Ｃｏｕｎｔｕｐ）ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
【０４５９】
０１ゲームは、二つのチーム（又は、２人のプレーヤー）が交互に１ラウンドずつダーツをダーツターゲットにスロー（ｔｈｒｏｗ）する方法で進められる。１ラウンドは、３回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点の合計が、目標点数（３０１、５０１、７０１、９０１、１１０１、１５０１点灯、一般的に０１点で終わる１００単位や１０００単位の点数）に達することである。目標点数及びプレーラウンドは、参加するプレーヤーの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
【０４６０】
クリケットゲームは、０１ゲームと同様に、１ラウンドに３本のダーツを投げ、ラウンドを進める。スタンダード（ＳＴＡＮＤＡＲＤ）クリケットゲームの場合、ダーツターゲットの中心のブルの領域と２０、１９、１８、１７、１６及及び１５点の領域だけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを３マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、４マーク以上当たると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブルの領域及び、トリプルの領域は、それぞれ２マーク及び３マークとして計算されることができる。該当するクリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤーの相手も同じくそのクリケットナンバーを３マークした場合、そのクリケットナンバーは、クローズされたこととなり、それ以上点数が加算されないことがある。ゲームの目的は、規定されたラウンドが終了するまで、高い得点を確保したり、又は、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い得点をとることと設定されることができる。
【０４６１】
カウントアップゲームは、ラウンドの回数が決められており、その回数以内でより高い得点をとったら勝利となるゲームである。
【０４６２】
前述したゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置（１０００）を使用してプレーすることができ、ダーツゲーム装置（１０００）のプレーモードは、前述したゲーム方式に限定されるものではない。
【０４６３】
前述のカウントアップゲーム、クリケットゲーム及び０１ゲームの勝敗に係らず、該当するゲームルールに沿ってプレーヤーのスタッツを定義することができる。
【０４６４】
例えば、１ダーツ当たりのポイント（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ；ＰＰＤ）は、０１ゲームで、プレーヤーが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。
【０４６５】
又は、１ラウンドあたりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）は、プレーヤーの１ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケットゲームで、１ラウンドでプレーヤーがダーツスローを３回行い、３回のダーツスローでそれぞれ１５トリプル、１９シングル、２０ダブルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２）／１＝６．００（ＭＰＲ）になる。
【０４６６】
続いて行われたラウンドで、プレーヤーがダーツスローを３回行い、それぞれ、マーク失敗、１８ダブル、２０シングルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２＋０＋２＋１）／２＝４．５（ＭＰＲ）になる。
【０４６７】
このように、ＰＰＤ及びＭＰＲは、又は、プレーヤーのスタッツ（ｓｔａｔｓ）として、プレーヤーの個人データーとして保存されることができる。又は、カウントアップゲームで、１ゲーム当たりのプレーヤーの平均得点、１ゲーム当たりのプレーヤーの最高得点記録等も、プレーヤーのスタッツとして保存されることができる。
【０４６８】
ダーツゲーム装置（１０００）は、該当するモードに合わせてダーツゲームをプレーし、各プレーヤーごとのゲーム記録をゲームサーバー（ＧＳ）又はＤＢサーバー（ＤＢ）へ転送することができる。ゲームサーバー（ＧＳ）又はＤＢサーバー（ＤＢ）は、該当ゲーム記録に基づき、プレーヤー別のＰＰＤ又はＭＰＲ、あるいはその両方を計算し、それをプレーヤーの累積ＰＰＤ又はＭＰＲ、あるいはその両方のスタッツとして保存することができる。また、ゲームサーバー（ＧＳ）又はＤＢサーバー（ＤＢ）は、プレーヤーのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、プレーヤーが以前プレーした０１ゲーム、カウントアップゲーム、又は、クリケットゲームで、プレーヤーが各ダーツスローにおいて的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。ゲームサーバー（ＧＳ）又はＤＢサーバー（ＤＢ）は、このようなプレーヤーの累積（平均）ＰＰＤ又はＭＰＲ、あるいはその両方のデーター、最高ＰＰＤ又はＭＰＲ、あるいはその両方のデーターを保存することができる。
【０４６９】
ゲームサーバー（ＧＳ）又はＤＢサーバー（ＤＢ）は、物理的に分離された二つのサーバーになり得る。又は、前述のゲームサーバー（ＧＳ）及びＤＢサーバー（ＤＢ）は、物理的に統合された一つのサーバーであり、サーバーの中で行う役割によって区分されているものになり得る。また、前述の通り、一つのサーバーが、ゲームサーバー（ＧＳ）及びＤＢサーバー（ＤＢ）の役割を全て行うことができる。
【０４７０】
ゲームサーバー（ＧＳ）又はＤＢサーバー（ＤＢ）は、プレーヤーの個人スタッツを保存することができ、該当するスタッツによりプレーヤーにレート（又は、等級（クラス））を与えることもできる。
【０４７１】
図２５は、本開示の第１の実施例に係るダーツブースを説明するための図面である。
【０４７２】
本開示の第１の実施例におけるダーツゲームシステム（１００００）は、ダーツゲーム装置の本体（１０００)だけでなく、ダーツブース(２０００)及びダーツゲーム補助装置（３０００）を含むことができる。ダーツブース（２０００）は、ダーツプレート（２１００）、上方カバー部（２３００）及びサイドカバー部（２２００）等を全て含むことができる。この場合、サイドカバー部（２２００）は、ダーツゲーム装置の少なくとも一つの側部から、ダーツターゲットの対向方向に延長されることができる。
【０４７３】
本開示の第１の実施例における照明部及び音響部は、前述のダーツゲーム装置の本体だけでなく、ダーツプレート（２１００）、上方カバー部（２３００）及びサイドカバー部（２２００）等の一部又は全部に設置されることができる。
【０４７４】
本開示の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１０００）に設置された照明部及び音響部のうち、少なくとも一つとダーツブース（２０００）に設置された照明部及び音響部のうち少なくとも一つは、リアルタイム又は、リアルタイムではない方法で連動されることができる。
【０４７５】
例えば、特定のイベントの発生により、ダーツゲーム装置（１０００）に設置された照明部、ダーツプレート（２１００）に設置された照明部、サイドカバー部（２２００）に設置された照明部等は、同じ色（例えば青色等）で点滅することができ、それぞれに設置された各音響部では同じ音響（例えば、ブザーサウンド等）が発生することができる。
【０４７６】
また、他の例示において、特定のイベントの発生によって、ダーツゲーム装置（１０００）に設置された照明部、ダーツプレート（２１００）に設置された照明部、サイドカバー部（２２００）に設置された照明部等は、それぞれ異なる色で点滅することができ、それぞれに設置された各音響部では、それぞれ異なる音響が発生することができる。
【０４７７】
図２６は、本開示の第１の実施例に係るダーツゲーム装置から出力できる他のイベント効果を説明するための図面である。
【０４７８】
本開示の実施例においてダーツゲームをプレーする第１プレーヤー（例えば、「ＣＡＴ」）及び第２プレーヤー（例えば、「ＴＩＧＥＲ」）が存在すると仮定すると、ディスプレー領域（３１５）は、第１プレーヤーのスコア情報を表示する第１領域、第２プレーヤーのスコア情報を表示する第２領域を含むことができる。例えば、第１プレーヤーのスコア情報を表示する第１領域は、第１プレーヤーである「ＣＡＴ」のスコア情報である「５５」を表示することができ、第２プレーヤーのスコア情報を表示する第２領域は、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」のスコア情報である「５３」を表示することができる。
【０４７９】
より詳しくは、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」が投げたダーツピンが、ダーツターゲットの４点の領域に当たったと仮定する。センシング部（１２０）は、ダーツターゲットの４点の領域に投げられたダーツピンのヒット位置を感知することができ、制御部（１１０）は、センシング部により感知された、４点の領域に当たったダーツピンのヒット位置に基づいて、二人以上のプレーヤーのスコア情報を決定することができる。例えば、制御部（１１０）は、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」が投げた、４点の領域におけるダーツピンのヒット位置に基づいて、第２プレーヤーのスコア情報である「５３」を「５７」に変えて決定することができる。また、制御部（１１０）は、二人以上のプレーヤーのスコア情報を相互比較することができる。例えば、制御部（１１０）は、第１プレーヤーである「ＣＡＴ」のスコア情報「５５」を、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」のスコア情報「５７」と比較し、第２プレーヤーのスコア情報が優位であると決定することができる。
【０４８０】
ディスプレー領域（３１５）は、スコア情報を相互比較した結果に基づいて決まるイベント効果を出力することができる。例えば、スコア情報を相互比較した結果は、同点・優位・逆転・追いつき等を含むことができるが、これらに限定されるものではない。またイベント効果は、多様な視覚的効果、聴覚的効果、触覚的な効果及び嗅覚的な効果等を含むことができるが、これらに限定されるものではない。
【０４８１】
ディスプレー領域（３１５）は、イベント効果を第１領域又は第２領域のうち一つに表示することができる。例えば、第１プレーヤーが投げたダーツにより第１プレーヤーと第２プレーヤーが同点になった場合に、ディスプレー領域（３１５）は、第１領域に「同点!!!」というイベント効果を出力することができる。ただし、これに限定されず、ディスプレー領域（３１５）は、多様なイベント効果を第２領域に出力したり、第１領域及び第２領域に同時に出力することもできる。
【０４８２】
本開示の実施例において、制御部（１１０）は、二人以上のプレーヤーのスコア情報を相互比較し、第１プレーヤーのスコア情報と第２プレーヤーのスコア情報の優位が変化した場合、逆転イベント効果を選択することができる。ディスプレー領域（３１５）は、制御部により逆転イベント効果が選択された場合、選択された逆転イベント効果を出力することができる。例えば、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」が４点を獲得し、第２プレーヤーのスコア情報が「５７」になった場合、制御部（１１０）は、第１プレーヤーである「ＣＡＴ」のスコア情報「５５」と第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」のスコア情報「５７」を比較することができる。したがって、制御部（１１０）は、第２プレーヤーである「ＴＩＧＥＲ」のスコア情報が優位に変ったため逆転イベント効果を選択することができる。これに応じて、ディスプレー領域（３１５）は、第２領域に選択された逆転イベント効果を出力することができる。ただし、これに限定されず、多様な逆転イベント効果が第１領域に出力されたり、１領域及び２領域に同時に出力されることもできる。
【０４８３】
前述のような段階を含む本開示の実施例において、第２プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ２」がダーツをＤＯＵＢＬＥ４のヒット位置に投げ、８点を獲得したと仮定する。第１プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ１」のスコア情報は「６０」で、第２プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ２」のスコア情報は「６０」だったため、獲得した８点により第２プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ２」のスコア情報が「６８」になり優位に変る。この場合、逆転イベント効果が第２領域に出力されることができる。例えば、「逆転」という逆転イベント効果が「ＰＬＡＹＥＲ２」の横に出力されることができる。ただし、これに限定されず、逆転イベント効果が第１領域に出力されることができる。さらに、同一又は相違する複数の逆転イベント効果が、第１領域及び第２領域の両方に出力されることもできる。
【０４８４】
図示を省略しているが、逆に、第１プレーヤーである「ＰＬＡＹＥＲ１」のスコア情報が優位に変る場合、逆転イベント効果は、第１領域に出力されることができる。例えば、「逆転」という逆転イベント効果が「ＰＬＡＹＥＲ２」の横に出力されることができる。ただし、これに限定されず、逆転イベント効果が第１領域に出力されることができる。さらに、同一又は相違する複数の逆転イベント効果が第１領域及び第２領域の両方に出力されることもできる。
【０４８５】
図２７は、本開示の第１の実施例におけるターゲット照明部の位置を説明するための図面である。
【０４８６】
図２７を参照すると、ターゲット照明部（５００）は、ダーツターゲット（２００）及びダーツターゲット（２００）の周辺部のうち、少なくとも一つの部分に向けて光を照射するためにカバー部（１３０）の一面に少なくとも部分的に接することができる。
【０４８７】
図２７を参照すると、カバー部（１３０）からスローラインに向かう面を第１面（１３０−１）、ダーツゲーム装置（１０００）に向かう面を第２面（１３２０）と称する。
【０４８８】
本開示の第１の実施例によると、ターゲット照明部（５００）は、カバー部（１３０）の第１面（１３１０）からカバー部（１３０）に備えられたホールの周辺部（１３１１）に少なくとも部分的に接することができる。また、ターゲット照明部（５００）は、カバー部（１３０）の第２面（１３２０）からカバー部（１３０）に備えられたホールの周辺部（１３２１）に少なくとも部分的に接することができる。本開示の第２の実施例によると、ターゲット照明部（５００）は、カバー部（１３０）に備えられたホールの内面（１３３０）に少なくとも部分的に接することができる。また、本開示の弟２の実施例によると、ターゲット照明部（５００）は、カバー部（１３０）とダーツゲーム装置（１０００）の間に位置することができる。
【０４８９】
この場合、ターゲット照明部（５００）は、カバー部（１３０）と接することができ、カバー部（１３０）に取り付けられることができる。
【０４９０】
本開示における発明分野の当業者なら、本開示における発明がその他のプログラムモジュールと結合され及び／又はハードウェアとソフトウェアの組み合わせとして実現されることができることを理解できる。例えば、本開示における発明は、コンピューター可読媒体によって実現されることができる。
【０４９１】
コンピューターによりアクセス可能な媒体は、それがどんなものであれ、コンピューター可読媒体になり得る。このようなコンピューター可読媒体は、揮発性及び不揮発性媒体、一時的（ｔｒａｎｓｉｔｏｒｙ）及び非一時的（ｎｏｎ−ｔｒａｎｓｉｔｏｒｙ）媒体、移動及び非移動媒体を含む。制限ではなく例としてコンピューター可読媒体は、コンピューター可読保存媒体及びコンピューター可読送信媒体を含むことができる。
【０４９２】
コンピューター可読保存媒体は、コンピューター可読命令、データー構造、プログラムモジュール又はその他データーのような情報を保存する任意の方法又は技術によって実現される揮発性及び不揮発性媒体、一時的及び非一時的媒体、移動及び非移動媒体を含む。コンピューター可読保存媒体はＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリー又はその他のメモリ技術、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｖｉｄｅｏ  ｄｉｓｋ）又は、その他の光ディスク保存装置、磁気カセット、磁気ディスク保存装置又は、その他の磁気保存装置、又は、コンピューターによりアクセスされることができ、必要な情報を保存するために使われることのできる、任意のその他の媒体を含むが、これに限られない。
【０４９３】
コンピューター可読送信媒体は、通常、搬送波（ｃａｒｒｉｅｒ  ｗａｖｅ）又は、その他の送信メカニズム（ｔｒａｎｓｐｏｒｔ  ｍｅｃｈａｎｉｓｍ）のような被変調データー信号（ｍｏｄｕｌａｔｅｄ  ｄａｔａ  ｓｉｇｎａｌ）にコンピューター可読命令、データー構造、プログラムモジュール又はその他のデーター等を実現し、全ての情報伝達媒体を含む。被変調データー信号という用語は、信号内で情報をエンコードするようその信号の特徴のうち、一つ以上を設定又は変更させた信号を意味する。制限ではなく例として、コンピューター可読送信媒体は、有線ネットワーク又は直接配線接続（ｄｉｒｅｃｔ−ｗｉｒｅｄ  ｃｏｎｎｅｃｔｉｏｎ）のような有線媒体、そして音響、ＲＦ、赤外線、その他の無線媒体のような無線媒体を含む。前述の媒体による任意の組み合わせもまた、コンピューター可読送信媒体の範囲に入るものとする。
【０４９４】
本開示の属する技術分野において通常の知識を持つ者は、ここに開示された実施例に係り説明された多様な例示としてのエレメント、コンポーネント、論理ブロック、モジュール及びアルゴリズム段階が、電子ハードウェア、（説明上の利便性を図るため、ここでは「ソフトウェア」と称される）多様な形のプログラム又は設計コード又はこれらの組み合わせとして実装されることが可能であることを理解するだろう。ハードウェア及びソフトウェアのこのような相互互換性を明確にするために、多様な例示としての、コンポーネント、ブロック、モジュール、回路及び段階が、これらの機能中心に一般的に説明された。このような機能が、ハードウェアとして実装されるか又は、ソフトウェアとして実装されるかは、特定のアプリケーション及び全体のシステムにおける設計上の制限の影響を受ける。本開示の属する技術分野において通常の知識を持つ者は、それぞれ特定アプリケーションについて、多様な方法で説明された機能を実装することができるが、このような実装に係わる決定が、本開示の領域を逸脱するものとして解析されてはならない。
【０４９５】
ここに示す多様な実施例は、方法、装置、又は、標準プログラミング及び／又は、エンジニアリング技術を使った製造物（ａｒｔｉｃｌｅ）により実現されることができる。ここで用いられる用語、「製造物」は、任意のコンピューター可読装置からアクセス可能なコンピュータープログラム、キャリア、又は媒体（ｍｅｄｉａ）を含む。
【０４９６】
例えば、コンピューター可読媒体は、磁気保存装置（例えば、ハードディスク、フロッピーディスク（登録商標）、磁気ストリップ、等）、光学ディスク（例えば、ＣＤ、ＤＶＤ等）、スマートカード及びフラッシュメモリ装置（例えば、ＥＥＰＲＯＭ、カード、スティック、キードライブ等）を含むが、これらに限定されるものではない。
【０４９７】
用語「機械可読媒体」は、一つ以上の命令又はデーター、あるいはその両方の、保存、保有又は転送の少なくともいずれか一つができる無線チャンネル及び多様な媒体を含むが、これらに限定されるものではない。
【０４９８】
ここに示すプロセスの各段階の特定の順番又は、階層構造は、例示的なアプローチの一例であることを理解すべきである。設計の優先順位に基づいて、本開示の範囲内でプロセスの各段階の特定の順番又は、階層構造が再配列されることがあり得るということを理解すべきである。添付された方法請求項は、サンプルとしての順番であり、多様な段階のエレメントを提供するが、示された特定の順番又は、階層構造に限られることを意味するものではない。
【０４９９】
ここに示した実施例に係る説明は、任意の本開示の技術分野における通常の知識を有する者が、本開示を利用したり、又は、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、本開示の技術分野における通常の知識を有する者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本開示の範囲から逸脱せず、第２の実施例に適用されることができる。したがって、本開示は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理及び新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【０５００】
前述のように、発明の実施のための最善の形態に関する内容を述べた。
【産業上の利用可能性】
【０５０１】
本開示は、デジタルディバイス、ダーツディバイス、ダーツゲームディバイス、エンターテインメントディバイス等で使われることができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７（ａ）】
0006751755.tif 000008
【図７（ｂ）】
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【図７（ｃ）】
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【図８】
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【図９ａ】
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【図９ｂ】
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【図９ｃ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
0006751755.tif 000030
【図２６】
0006751755.tif 000031
【図２７（ａ）】
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【図２７（ｂ）】
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