(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤのゲーム媒体が配置される領域として第１領域、および、前記第１領域とは異なる第２領域を設定し、第２プレイヤのゲーム媒体が配置される領域として第３領域、および、前記第３領域とは異なる第４領域を設定する領域設定部と、
前記第１領域、前記第２領域および前記第４領域に配置されたゲーム媒体を識別可能に表示し、前記第３領域に配置されたゲーム媒体を識別不能に表示する表示制御部と、
前記第１領域に配置されたゲーム媒体をベース媒体とし、前記第１プレイヤのゲーム媒体が配置される領域における前記第２領域以外に配置されたゲーム媒体を素材媒体とし、前記素材媒体を前記ベース媒体に融合させ、前記ベース媒体の性能を変化させるとともに、前記素材媒体を削除するか、性能を変化させる融合処理部と、
を備え、
前記ゲーム媒体の性能には、
前記第２領域または前記第４領域に配置されたときに参照する性能と、前記第１領域または前記第３領域に配置されたときに参照する性能とがあり、
前記融合は、前記第１領域または前記第３領域に配置されたときに参照する性能である情報処理システム。
【請求項２】
前記融合処理部は、
前記第３領域に配置されたゲーム媒体をベース媒体とし、前記第２プレイヤのゲーム媒体が配置される領域における前記第４領域以外に配置されたゲーム媒体を素材媒体とし、前記素材媒体を前記ベース媒体に融合させ、前記ベース媒体の性能を変化させるとともに、前記素材媒体を削除するか、性能を変化させ、
前記表示制御部は、
前記第２プレイヤのゲーム媒体が融合された場合、前記ベース媒体および前記素材媒体を識別可能に表示する請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
第１プレイヤのゲーム媒体が配置される領域として第１領域、および、前記第１領域とは異なる第２領域を設定し、第２プレイヤのゲーム媒体が配置される領域として第３領域、および、前記第３領域とは異なる第４領域を設定するステップと、
前記第１領域、前記第２領域および前記第４領域に配置されたゲーム媒体を識別可能に表示し、前記第３領域に配置されたゲーム媒体を識別不能に表示するステップと、
前記第１領域に配置されたゲーム媒体をベース媒体とし、前記第１プレイヤのゲーム媒体が配置される領域における前記第２領域以外に配置されたゲーム媒体を素材媒体とし、前記素材媒体を前記ベース媒体に融合させ、前記ベース媒体の性能を変化させるとともに、前記素材媒体を削除するか、性能を変化させるステップと、
を含み、
前記ゲーム媒体の性能には、
前記第２領域または前記第４領域に配置されたときに参照する性能と、前記第１領域または前記第３領域に配置されたときに参照する性能とがあり、
前記融合は、前記第１領域または前記第３領域に配置されたときに参照する性能である情報処理方法。
【請求項４】
第１プレイヤのゲーム媒体が配置される領域として第１領域、および、前記第１領域とは異なる第２領域を設定し、第２プレイヤのゲーム媒体が配置される領域として第３領域、および、前記第３領域とは異なる第４領域を設定する領域設定部と、
前記第１領域、前記第２領域および前記第４領域に配置されたゲーム媒体を識別可能に表示し、前記第３領域に配置されたゲーム媒体を識別不能に表示する表示制御部と、
前記第１領域に配置されたゲーム媒体をベース媒体とし、前記第１プレイヤのゲーム媒体が配置される領域における前記第２領域以外に配置されたゲーム媒体を素材媒体とし、前記素材媒体を前記ベース媒体に融合させ、前記ベース媒体の性能を変化させるとともに、前記素材媒体を削除するか、性能を変化させる融合処理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム媒体の性能には、
前記第２領域または前記第４領域に配置されたときに参照する性能と、前記第１領域または前記第３領域に配置されたときに参照する性能とがあり、
前記融合は、前記第１領域または前記第３領域に配置されたときに参照する性能である情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤ間での通信対戦を可能とするデジタルカードゲームが提案されている。こうしたデジタルカードゲームでは、例えば特許文献１に示されるように、場（フィールド）に出されたカードと、他のカードとを融合させることで、新たなカードを召喚するようになされたものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６４３５５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような対戦を可能とするゲームにおいては、戦略性をさらに向上させることが希求されている。
【０００５】
本発明は、戦略性を向上させることが可能な情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、第１プレイヤのゲーム媒体が配置される領域として第１領域、および、第１領域とは異なる第２領域を設定し、第２プレイヤのゲーム媒体が配置される領域として第３領域、および、第３領域とは異なる第４領域を設定する領域設定部と、第１領域、第２領域および第４領域に配置されたゲーム媒体を識別可能に表示し、第３領域に配置されたゲーム媒体を識別不能に表示する表示制御部と、第１領域に配置されたゲーム媒体をベース媒体とし、第１プレイヤのゲーム媒体が配置される領域における第２領域以外に配置されたゲーム媒体を素材媒体とし、素材媒体をベース媒体に融合させ、ベース媒体の性能を変化させるとともに、素材媒体を削除するか、性能を変化させる融合処理部と、を備え、ゲーム媒体の性能には、第２領域または第４領域に配置されたときに参照する性能と、第１領域または第３領域に配置されたときに参照する性能とがあり、融合は、第１領域または第３領域に配置されたときに参照する性能である。
【０００７】
融合処理部は、第３領域に配置されたゲーム媒体をベース媒体とし、第２プレイヤのゲーム媒体が配置される領域における第４領域以外に配置されたゲーム媒体を素材媒体とし、素材媒体をベース媒体に融合させ、ベース媒体の性能を変化させるとともに、素材媒体を削除するか、性能を変化させ、表示制御部は、第２プレイヤのゲーム媒体が融合された場合、ベース媒体および素材媒体を識別可能に表示してもよい。
【０００９】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、第１プレイヤのゲーム媒体が配置される領域として第１領域、および、第１領域とは異なる第２領域を設定し、第２プレイヤのゲーム媒体が配置される領域として第３領域、および、第３領域とは異なる第４領域を設定するステップと、第１領域、第２領域および第４領域に配置されたゲーム媒体を識別可能に表示し、第３領域に配置されたゲーム媒体を識別不能に表示するステップと、第１領域に配置されたゲーム媒体をベース媒体とし、第１プレイヤのゲーム媒体が配置される領域における第２領域以外に配置されたゲーム媒体を素材媒体とし、素材媒体をベース媒体に融合させ、ベース媒体の性能を変化させるとともに、素材媒体を削除するか、性能を変化させるステップと、を含み、ゲーム媒体の性能には、第２領域または第４領域に配置されたときに参照する性能と、第１領域または第３領域に配置されたときに参照する性能とがあり、融合は、第１領域または第３領域に配置されたときに参照する性能である。
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、第１プレイヤのゲーム媒体が配置される領域として第１領域、および、第１領域とは異なる第２領域を設定し、第２プレイヤのゲーム媒体が配置される領域として第３領域、および、第３領域とは異なる第４領域を設定する領域設定部と、第１領域、第２領域および第４領域に配置されたゲーム媒体を識別可能に表示し、第３領域に配置されたゲーム媒体を識別不能に表示する表示制御部と、第１領域に配置されたゲーム媒体をベース媒体とし、第１プレイヤのゲーム媒体が配置される領域における第２領域以外に配置されたゲーム媒体を素材媒体とし、素材媒体をベース媒体に融合させ、ベース媒体の性能を変化させるとともに、素材媒体を削除するか、性能を変化させる融合処理部と、してコンピュータを機能させ、ゲーム媒体の性能には、第２領域または第４領域に配置されたときに参照する性能と、第１領域または第３領域に配置されたときに参照する性能とがあり、融合は、第１領域または第３領域に配置されたときに参照する性能である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、戦略性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、ホーム画面の一例を示す図である。図３Ｂは、カード設定画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。図３Ｄは、初期状態のデッキ編成画面の一例を説明する図である。
【図４】図４Ａは、編成中のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、カード一覧画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、カード生成画面の一例を説明する図である。図４Ｄは、カード詳細画面の一例を説明する図である。
【図５】図５は、カードバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
【図６】図６Ａは、フォロワーカードの一例を説明する図である。図６Ｂは、スペルカードの一例を説明する図である。図６Ｃは、アミュレットカードの一例を説明する図である。
【図７】図７は、能力の一例を説明する図である。
【図８】図８Ａは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第１の図である。図８Ｂは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第２の図である。図８Ｃは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第３の図である。
【図９】図９Ａは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第４の図である。図９Ｂは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第５の図である。図９Ｃは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第６の図である。
【図１０】図１０Ａは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第７の図である。図１０Ｂは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第８の図である。図１０Ｃは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第９の図である。
【図１１】図１１Ａは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第１０の図である。図１１Ｂは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第１１の図である。
【図１２】図１２Ａは、進化時のバトル画面の一例を説明する第１の図である。図１２Ｂは、進化時のバトル画面の一例を説明する第２の図である。
【図１３】図１３Ａは、融合時のバトル画面の一例を説明する第１の図である。図１３Ｂは、融合時のバトル画面の一例を説明する第２の図である。図１３Ｃは、融合時のバトル画面の一例を説明する第３の図である。
【図１４】図１４Ａは、融合時のバトル画面の一例を説明する第４の図である。図１４Ｂは、融合時のバトル画面の一例を説明する第５の図である。
【図１５】図１５Ａは、相手が融合を発動させた場合の一例を説明する第１の図である。図１５Ｂは、相手が融合を発動させた場合のバトル画面の一例を説明する第２の図である。図１５Ｃは、相手が融合を発動させた場合のバトル画面の一例を説明する第３の図である。
【図１６】図１６Ａは、相手が融合を発動させた場合のバトル画面の一例を説明する第４の図である。図１６Ｂは、融合後のバトルログの一例を説明する図である。
【図１７】図１７は、能力としての融合の効果の一例を説明する図である。
【図１８】図１８は、プレイヤ端末の機能ブロック図である。
【図１９】図１９は、サーバの機能ブロック図である。
【図２０】図２０は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。
【図２１】図２１は、プレイヤ端末におけるカードバトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２２】図２２は、プレイヤ端末における自ターン制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２３】図２３は、プレイヤ端末における相手ターン制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２４】図２４は、サーバにおけるカードバトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１５】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１６】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【００１７】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００１８】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００１９】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２０】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２１】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２２】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２３】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２４】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２５】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２６】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２７】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００２８】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂デジタルカードゲームである。プレイヤは、運営者から提供される複数種類のデジタルカード（ゲーム媒体、以下では、単にカードと呼ぶ）を抽選等により獲得、所持し、所持するカードを用いてコンピュータもしくは他のプレイヤと対戦するカードバトルゲームをプレイすることができる。以下に、本実施形態のゲーム内容について詳述する。
【００２９】
図３Ａは、ホーム画面の一例を示す図である。図３Ｂは、カード設定画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。図３Ｄは、初期状態のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図４Ａは、編成中のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、カード一覧画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、カード生成画面の一例を説明する図である。図４Ｄは、カード詳細画面の一例を説明する図である。
【００３０】
プレイヤ端末１において本ゲーム用のアプリケーションを起動させると、プレイヤ端末１とサーバ１００との通信が開始されてログイン状態となり、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、プレイヤ端末１のディスプレイ２６には、様々なゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【００３１】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、カードバトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ２６に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面には、図３Ａに示すホーム画面、図３Ｂに示すカード設定画面、不図示のショップ画面、メニュー画面等の複数の画面が設けられている。
【００３２】
図３Ａに示すホーム画面は、ログイン後に最初に表示される画面である。図３Ａに示すように、ホーム画面では、ディスプレイ２６の下部にメニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー３０には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部３０ａ、「ソロプレイ」と記されたソロプレイ選択操作部３０ｂ、「バトル」と記されたマルチプレイ選択操作部３０ｃ、「カード」と記されたカード設定画面選択操作部３０ｄ、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部３０ｅ、「その他」と記されたメニュー画面選択操作部３０ｆが設けられている。
【００３３】
ホーム画面選択操作部３０ａがタップされると、図３Ａに示すホーム画面がディスプレイ２６に表示される。また、ソロプレイ選択操作部３０ｂがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定を行うと、コンピュータ対戦によるカードバトルゲームが開始される。マルチプレイ選択操作部３０ｃがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定を行うと、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームが開始される。カード設定画面選択操作部３０ｄがタップされると、図３Ｂに示すカード設定画面がディスプレイ２６に表示され、後述するデッキ編成や、カードの一覧表示、カードの分解や生成等を行うことができる。また、ショップ画面選択操作部３０ｅがタップされると、ショップ画面がディスプレイ２６に表示され、ゲーム内通貨やアイテムを消費することでカードを抽選で獲得することができる。また、メニュー画面選択操作部３０ｆがタップされると、メニュー画面がディスプレイ２６に表示され、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。なお、メニューバー３０においては、ディスプレイ２６に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【００３４】
図３Ａに示すホーム画面の左上には、ヘッダ表示領域３１が設けられる。ヘッダ表示領域３１には、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤ名、プレイヤアイコン、および、バトルポイント（ＢＰ）が表示される。なお、バトルポイントは、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームに勝利したときに獲得でき、また、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームに敗北したときに減算される。
【００３５】
ホーム画面の右端には、ホームメニュー３２が表示される。ホームメニュー３２には、「ギフト」と記されたギフト画面選択操作部３２ａ、「情報」と記された情報画面選択操作部３２ｂ、「ミッション」と記されたミッション画面選択操作部３２ｃ、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部３２ｄが設けられている。
【００３６】
ギフト画面選択操作部３２ａがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示するギフト画面（不図示）がディスプレイ２６に表示される。また、情報画面選択操作部３２ｂがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示する情報画面（不図示）がディスプレイ２６に表示される。また、ミッション画面選択操作部３２ｃがタップされると、予め設定されたミッションを表示するミッション画面（不図示）がディスプレイ２６に表示される。また、ギルド画面選択操作部３２ｄがタップされると、複数のプレイヤによって構成されるギルド（グループ）に関するギルド画面がディスプレイ２６に表示される。
【００３７】
図３Ｂに示すカード設定画面は、カード設定画面選択操作部３０ｄがタップされることによりディスプレイ２６に表示される。カード設定画面には、デッキ編成タブ３３ａおよびカード一覧生成タブ３３ｂが表示される。デッキ編成タブ３３ａがタップされると、図３Ｃに示すデッキ選択画面が表示される。デッキ選択画面には、プレイヤが編成したデッキの一覧がリスト表示される。プレイヤは、デッキを編成する際に、デッキ名を編成することができる。デッキ選択画面では、各デッキに対応するアイコンにデッキ名が表示される。
【００３８】
また、デッキ選択画面には、「新規作成」と記されたデッキ作成タブ３４が表示される。プレイヤがデッキ作成タブ３４をタップすることで、図３Ｄに示すデッキ編成画面がディスプレイ２６に表示され、デッキを新たに編成可能となる。
【００３９】
デッキ編成画面では、上段に複数の空欄が表示され、下段に、プレイヤが所持しているカード（以下、所持カードと呼ぶ）が表示される。そして、デッキ編成画面では、図４Ａに示すように、下段に表示される所持カードを、上段にスライドさせることで、スライドさせた所持カードが上段の空欄に配置される。このように、デッキ編成画面において、上段に配置された所持カードは仮登録された状態となる。そして、デッキ編成画面に設けられる「保存」と記された保存タブ３５がタップされると、デッキ情報が記憶される。このデッキ情報には、デッキＩＤが付与されるとともに、仮登録されている全ての所持カードが識別可能なカード群情報が、デッキＩＤに紐付けされて記憶される。なお、図示は省略するが、保存タブ３５がタップされると、デッキ名を編集する画面が表示され、デッキ名の編集が完了すると、カード群情報とともに、デッキ名と、デッキ選択画面等で表示されるアイコンとが、デッキＩＤに紐付けされて記憶される。
【００４０】
また、図３Ｃに示すデッキ選択画面において、アイコンがタップされた場合にも、図４Ａに示すように、デッキ編成画面が表示される。ただし、この場合には、デッキ選択画面で選択されたデッキを構成するカードが上段に表示され、下段に所持カードが表示される。この場合には、プレイヤの操作により、上段に表示されているカードを、下段に表示されている所持カードと変更することができる。
【００４１】
なお、カードバトルゲームでは、規定枚数（例えば４０枚）のカードを使用する。したがって、デッキ編成画面では、通常、プレイヤの操作により、規定枚数の所有カードが仮登録された後に保存タブ３５がタップされることで、規定枚数のカードのカード群情報を含むデッキ情報が記憶されることになる。ただし、仮登録されているカードが規定枚数に満たない場合、および、規定枚数を超えている場合であっても、デッキ情報を保存することは可能であるが、そのデッキ情報は、カードバトルゲームで使用することはできない。
【００４２】
カード設定画面においてカード一覧生成タブ３３ｂがタップされると、図４Ｂに示すカード一覧画面がディスプレイ２６に表示される。このカード一覧画面には、ディスプレイ２６の下部に、所持カードタブ３６ａ、生成モードタブ３６ｂ、所持コイン表示欄３６ｃが設けられる。所持カードタブ３６ａおよび生成モードタブ３６ｂは、プレイヤのタップ操作が受け付け可能に構成されている。所持カードタブ３６ａおよび生成モードタブ３６ｂは、カード生成画面でも表示されており、所持カードタブ３６ａがタップされると、図４Ｂに示すカード一覧画面が表示され、生成モードタブ３６ｂがタップされると、図４Ｃに示すカード生成画面が表示される。一方、所持コイン表示欄３６ｃには、プレイヤが所持するゲーム内通貨であるコインの枚数（所持コイン数）が表示される。
【００４３】
図４Ｂに示すように、カード一覧画面には、プレイヤの所持カードと、その所持数とが表示される。なお、カード一覧画面において、プレイヤが所持していないカードが表示されてもよい。また、カード生成画面には、図４Ｃに示すように、プレイヤが所持しているか否かに拘わらず、提供される全てのカードが表示される。ただし、プレイヤが所持しているカードはカラー表示がなされるのに対して、プレイヤが所持していないカードは、グレーアウト（図４Ｃに破線で示す）で表示される。これにより、プレイヤは、自身が所持しているカードであるか否かを容易に識別することができる。
【００４４】
カード一覧画面およびカード生成画面において、各カードがタップされると、図４Ｄに示すように、カード詳細画面が表示される。カード詳細画面では、タップされたカードに係る各種の情報が表示されるとともに、分解タブ３７ａおよび生成タブ３７ｂが設けられる。分解タブ３７ａには、獲得コイン数が表示される。分解タブ３７ａがタップされると、現在選択されているカードが分解され、分解タブ３７ａに表示されている獲得コイン数をプレイヤが獲得することができる。なお、カードが分解された場合、当該カードの所持数が減少する。
【００４５】
また、生成タブ３７ｂには、消費コイン数が表示される。生成タブ３７ｂがタップされると、生成タブ３７ｂに表示されている消費コイン数を消費して、選択中のカードを生成することができる。カードが生成されると、当該カードの所持数が増加する。つまり、プレイヤは、生成タブ３７ｂをタップすることで、所持しているコインをカードに交換することができる。こうしたカードの生成機能は、プレイヤがカードを所持しているか否かに拘わらず実行可能である。すなわち、プレイヤは、所持しているカードと、所持していないカードとの双方について、カードの生成が可能となる。
【００４６】
なお、提供されるカードには、生成可能なカードと、生成不可能なカードとが設けられてもよいし、全てのカードが生成可能であってもよい。さらには、生成可能な時期と、生成不可能な時期とが設定されたカードが含まれてもよい。
【００４７】
次に、カードバトルゲームについて説明する。以下では、カードバトルゲームの概要を説明した後、カードの詳細、および、カードバトルゲームの詳細を順に説明する。なお、ここでは、他のプレイヤと対戦するカードバトルゲームについて説明する。また、以下では、対戦相手となる他のプレイヤのことを相手と称する。
【００４８】
図５は、カードバトルゲーム画面の一例を説明する図である。メニューバー３０のマルチプレイ選択操作部３０ｃがタップされ、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定を行うと、カードバトルゲームが開始される。カードバトルゲームが実行されている間、図５に示すバトル画面がディスプレイ２６に表示される。
【００４９】
バトル画面は、プレイヤ（第１プレイヤ）のカード、情報等が表示されるプレイヤ表示領域４０ａと、相手（第２プレイヤ）のカード、情報等が表示される相手表示領域４０ｂとに分割されている。プレイヤ表示領域４０ａの下中央には、プレイヤのリーダー４１ａが表示されるとともに、プレイヤのリーダー４１ａの近傍に、プレイヤのリーダー４１ａの体力４２ａおよび進化ポイント４３ａが表示される。同様に、相手表示領域４０ｂの上中央には、相手のリーダー４１ｂが表示されるとともに、相手のリーダー４１ｂの近傍に、相手のリーダー４１ｂの体力４２ｂおよび進化ポイント４３ｂが表示される。なお、プレイヤのリーダー４１ａの体力４２ａ、および、相手のリーダー４１ｂの体力４２ｂは、初期値として２０に設定される。
【００５０】
また、プレイヤ表示領域４０ａには、プレイヤのデッキ領域４４ａが右端に設けられ、プレイヤの手札領域４５ａ（第１領域）が右下に設けられ、プレイヤの場４６ａ（第２領域）が中央に設けられる。デッキ領域４４ａには、使用されていないプレイヤのカードが伏せた状態（識別不能な状態）で配置される。手札領域４５ａには、プレイヤの手札となっているカードがプレイヤに識別可能に配置される。場４６ａには、手札領域４５ａから出されたカード等が、プレイヤに識別可能に配置される。
【００５１】
同様に、相手表示領域４０ｂには、相手のデッキ領域４４ｂが右端に設けられ、相手の手札領域４５ｂ（第３領域）が左上に設けられ、相手の場４６ｂ（第４領域）が中央に設けられる。デッキ領域４４ｂには、使用されていない相手のカードが伏せた状態で配置される。手札領域４５ｂには、相手の手札となったカードがプレイヤに識別不能に配置される（裏返しで配置される）。場４６ｂには、手札領域４５ｂから出されたカード等が、プレイヤに識別可能に配置される。
【００５２】
プレイヤ表示領域４０ａの右上には、プレイヤのタップを受け付けるターン終了ボタン４７、および、プレイヤのプレイポイント（ＰＰ）を表示するプレイポイント表示部４８ａが設けられる。プレイポイント表示部４８ａは、現在のターンにおける最大のプレイポイントを分母とし、使用可能なプレイポイントを分子として表示するとともに、丸の表示態様によって、最大のプレイポイント、および、使用可能なプレイポイントが識別可能に表示される。また、相手表示領域４０ｂにおけるリーダー４１ｂの近傍には、相手のプレイポイントを表示するプレイポイント表示部４８ｂが設けられる。
【００５３】
また、バトル画面の左端には、バトルログボタン４９が設けられる。バトルログボタン４９は、プレイヤのタップ操作を受付可能に設けられる。バトルログボタン４９がタップされると、後述するバトルログがバトル画面に重畳して表示される。
【００５４】
本実施形態におけるカードバトルゲームは２人対戦型であり、プレイヤが選択したデッキから、ランダムにプレイヤの手札となるカードが配布される。また、相手も同様に、相手が選択したデッキから、ランダムに相手の手札となるカードが配布される。また、カードバトルゲームでは、プレイヤのターンと相手のターンとが交互に繰り返される。各ターンでは、デッキからランダムに選択されたカードが手札に加えられる。プレイヤは、自分のターンにおいて、所定のルールにしたがって、自分の手札領域４５ａに配置されたカードの中から後述するフォロワーカードまたはアミュレットカードを選択して場４６ａに出したり、スペルカードを使用して所定の効果を発動させたりする。なお、以下では、手札領域４５ａ、４５ｂに配置されたフォロワーカードまたはアミュレットカードを場４６ａ、４６ｂに出されたり、手札領域４５ａ、４５ｂに配置されたスペルカードを使用して所定の効果を発動させたりすること、すなわち、手札領域４５ａ、４５ｂに配置されたカードを他の領域に移動させることを、「プレイ」と言う。
【００５５】
カードバトルゲームでは、プレイヤのリーダー４１ａおよび相手のリーダー４１ｂにそれぞれ体力４２ａ、４２ｂが設定されており、カード等による攻撃により、先に対戦相手の体力４２ａ、４２ｂを０にした方が勝利となる。
【００５６】
図６Ａは、フォロワーカードの一例を説明する図である。図６Ｂは、スペルカードの一例を説明する図である。図６Ｃは、アミュレットカードの一例を説明する図である。次に、本実施形態のカードバトルゲームで用いられるカードの詳細について説明する。本実施形態のカードバトルゲームで用いられるカードは、フォロワーカード、スペルカードおよびアミュレットカードのいずれかのカード種別に分類されている。
【００５７】
図６Ａ〜図６Ｃに示すように、各カードには、カード種別によらず、名前５１、クラス５２、タイプ５３およびコスト５４が設定されている。名前５１は、カードごとに固有に設定されている。クラス５２は、複数種類設けられており、各カードは、いずれかのクラスに分類されている。タイプ５３は、複数種類設けられており、各カードは、いずれかのタイプに分類されるものと、いずれのタイプにも分類されていないものとがある。コスト５４は、プレイするために必要なプレイポイントを示しており、コスト分のプレイポイントを消費することで、そのカードがプレイ可能となる。
【００５８】
図６Ａに示すフォロワーカードは、カードバトルゲームにおいて、相手のリーダー４１ｂ、および、相手の場４６ｂに配置されたフォロワーカードを攻撃可能なカードである。フォロワーカードには、名前５１、クラス５２、タイプ５３、コスト５４、能力５５、攻撃力５６、体力５７が設定されている。攻撃力５６は、そのフォロワーカードが攻撃したときに、攻撃対象となった相手のリーダー４１ｂ、または、相手の場４６ｂに配置されたフォロワーカードに与えるダメージ量を示す。体力５７は、ダメージを受けると、受けたダメージ量だけ減少し、０になるとそのフォロワーカードが破壊される。なお、破壊されたカードは、場４６ａから非表示となり、不図示の墓地に送られる。ただし、場４６ｂから非表示となる状態として、破壊とは異なり、墓地に送られない消滅といった状態もある。
【００５９】
また、フォロワーカードは、進化ポイント４３ａ、４３ｂを消費することで、進化することができる。進化したフォロワーカードは、攻撃力５６および体力５７が上昇したり、所定の能力５５が加えられたりする。すなわち、フォロワーカードは、進化することで、そのカードの性能（能力５５、攻撃力５６、体力５７）が強化される。
【００６０】
図６Ｂに示すスペルカードは、名前５１、クラス５２、タイプ５３、コスト５４、能力５５が設定されている。スペルカードは、プレイすることで能力５５（効果）が発動し、そのスペルカードが破壊される。すなわち、スペルカードは、場４６ａ、４６ｂに出すことができないカードである。
【００６１】
図６Ｃに示すアミュレットカードは、名前５１、クラス５２、タイプ５３、コスト５４、能力５５が設定されている。アミュレットカードは、プレイすることで場４６ａに留まって能力５５が発動するカードである。
【００６２】
図７は、能力５５の一例を説明する図である。なお、図７に示す能力５５は一例であり、他の能力５５が設けられていてもよいし、一部の能力５５が設けられていなくてもよい。また、ここでは、プレイヤのカードであること前提として説明するが、相手のカードでも同様である。
【００６３】
図７に示すように、能力５５には、ファンファーレ、ラストワード、守護、突進、疾走、必殺、ドレイン、直接召喚、進化時、融合等が設けられる。ファンファーレは、手札領域４５ａから場４６ａにカードが出されたときに（カードがプレイされたときに）、「ファンファーレ」の後に記載された効果が発動する能力である。例えば、図６Ａに示すフォロワーカードの例では、そのフォロワーカードが場４６ａに出された場合、「カードを１枚引く」の効果が発動し、デッキ領域４４ａに配置されたカードの中から１枚のカードが抽選により決定され、決定されたカードが手札領域４５ａに配置される。
【００６４】
ラストワードは、カードが破壊されたときに、「ラストワード」の後に記載された効果が発動する能力である。守護は、守護が設定されたカードが場４６ａに配置された場合に、守護が設定されたカード以外のカードを相手が攻撃できなくなるといった能力である。突進は、場４６ａに出されたターンにおいて、相手のフォロワーカードを攻撃することができる能力である。疾風は、場４６ａに出されたターンにおいて、相手のフォロワーカードおよびリーダー４１ｂを攻撃することができる能力である。必殺は、相手のフォロワーカードに攻撃してダメージを与えた場合、相手のフォロワーカードの体力に拘らず、相手のフォロワーカードを破壊することができる能力である。ドレインは、プレイヤのターンにおいて、相手のフォロワーカードまたはリーダー４１ｂにダメージを与えた場合、与えたダメージ量だけ自分のリーダー４１ａの体力４２ａを回復させる能力である。直接召喚は、予め設定された条件が成立した場合に、デッキ領域４４ａから場４６ａに直接カードが出される能力である。進化時は、フォロワーカードが進化したときに、「進化時」の後に記載された効果が発動する能力である。融合は、詳しくは後述するように、融合元となるベースカード（ベース媒体）に付与される能力であり、予め設定された条件に該当する手札領域４５ａに配置されたカードを素材カード（素材媒体）として融合することで、そのカードを強化する（性能を変化させる）能力である。なお、１枚のカードにおいて、複数の能力５５が重複して設定されることもあり、また、１つの能力５５も設定されていないこともある。
【００６５】
そして、本実施形態においては、フォロワーカード、スペルカードおよびアミュレットカードを組み合わせてデッキを編成し、編成したデッキを用いてカードバトルゲームを行う。以下では、カードバトルゲームの詳細を説明する。
【００６６】
図８Ａは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第１の図である。図８Ｂは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第２の図である。図８Ｃは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第３の図である。図９Ａは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第４の図である。図９Ｂは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第５の図である。図９Ｃは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第６の図である。図１０Ａは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第７の図である。図１０Ｂは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第８の図である。図１０Ｃは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第９の図である。図１１Ａは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第１０の図である。図１１Ｂは、カードバトル画面の遷移の一例を説明する第１１の図である。
【００６７】
カードバトルゲームが開始されると、使用するデッキ情報がプレイヤ端末１からサーバ１００に送信される。なお、相手のプレイヤ端末１からもデッキ情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００は、先攻および後攻をランダムで決定するとともに、デッキ情報に示される全てのカードにランダムでインデックス（例えば、１〜４０の数字）を付与する。また、サーバ１００は、デッキ情報に示されるカードの中から、初期候補カードを３枚決定するとともに、交換候補カードを３枚決定する。
【００６８】
そして、サーバ１００は、先攻および後攻を示す先行後攻情報と、プレイヤのカードのインデックスを示すインデックス情報と、初期カードおよび交換候補カードを示す交換情報とを含む初期情報をプレイヤ端末１に送信する。プレイヤ端末１では、カードバトルゲームを開始すると、図８Ａに示すように、先行後攻情報に基づいて、先攻であるか、または、後攻であるかがディスプレイ２６に表示される。その後、プレイヤ端末１では、図８Ｂに示すように、交換情報に基づいて、初期候補カード３枚を初期カード表示領域６０に配置するとともに、交換するカードを配置するための交換表示領域６１をディスプレイ２６に表示する。
【００６９】
プレイヤは、初期候補カードの中に交換したいカードがある場合、図８Ｃに示すように、スライド操作によって、交換したいカードを交換表示領域６１に移動させる。そして、決定ボタン６２がプレイヤによってタップされると、交換表示領域６１に移動されたカードをデッキ領域４４ａに戻し、交換されていない初期候補カード、および、交換された初期候補カードの枚数分の交換候補カードを初期カードとして決定し、決定した初期カードを示す初期カード情報をサーバ１００に送信する。なお、サーバ１００は、相手のプレイヤ端末１からも初期カード情報を受信する。サーバ１００は、双方から初期カード情報を受信すると、プレイヤのプレイヤ端末１に対して、相手の初期カード情報に含まれるカードの枚数のみを示した枚数情報を送信する。同様に、サーバ１００は、双方から初期カード情報を受信すると、相手のプレイヤ端末１に対して、プレイヤの初期カード情報に含まれるカードの枚数のみを示した枚数情報を送信する。
【００７０】
枚数情報を受信すると、プレイヤ端末１は、図９Ａに示すように、バトル画面をディスプレイ２６に表示する。このとき、決定した初期カードを手札領域４５ａに識別可能に配置するとともに、受信した相手の枚数情報に基づいて、３枚のカードを手札領域４５ｂに識別不能に配置する。
【００７１】
その後、プレイヤが先攻である場合、プレイヤ端末１は、図９Ｂに示すように、プレイヤのターンであることを示す「ＹＯＵＲ  ＴＵＲＮ」と記された画像をディスプレイ２６に表示した後、デッキ領域４４ａにあるカードのインデックスを１つ抽選により決定する。つまり、ここでは、デッキ領域４４ａにあるカードを１枚抽選している。そして、プレイヤ端末１は、図９Ｃに示すように、抽選により決定されたカードを手札領域４５ａに配置するとともに、そのカード情報をサーバ１００に送信する。また、プレイヤ端末１は、プレイポイントを１加算し、プレイポイント表示部４８ａを更新表示する（ここでは、プレイポイントを１にする）。
【００７２】
その後、図１０Ａに示すように、例えば、プレイヤが、手札領域４５ａに配置されたカードの中から、コスト１のフォロワーカードを、スライド操作によって場４６ａに出した場合、プレイポイントを１減算してプレイポイント表示部４８ａを更新表示する。ここで、場４６ａに出されたフォロワーカードに能力５５があり、かつ、発動条件が成立している場合、発動条件が成立した能力５５を発動させる。また、プレイヤ端末１は、場４６ａに出したカードを示すカード情報をサーバ１００に送信する。サーバ１００は、カード情報を受信すると、相手のプレイヤ端末１に、受信したカード情報を送信する。これにより、相手のプレイヤ端末１では、カード情報に示されるカードが相手の場４６ｂに出されることになるとともに、相手のプレイポイント表示部４８ｂを更新表示する。
【００７３】
その後、プレイヤによってターン終了ボタン４７がタップされると、プレイヤ端末１は、ターンが終了したことを示すターン終了情報をサーバ１００に送信する。なお、プレイヤ端末１では、ターン終了を条件として能力５５が発動するカードが場４６ａ、４６ｂに出ている場合、そのカードの能力５５を発動させる。サーバ１００は、ターン終了情報を受信すると、相手のプレイヤ端末１に、プレイヤのターンが終了し、相手のターンを開始させるためのターン開始情報を送信し、相手のプレイヤ端末１に対してターンを開始させる。
【００７４】
そして、プレイヤのプレイヤ端末１では、図１０Ｂに示すように、相手のターンであることを示す「ＥＮＥＭＹ  ＴＵＲＮ」と記された画像をディスプレイ２６に表示する。その後、相手のプレイヤ端末１において抽選で決定したカードのカード情報がサーバ１００に送信され、サーバ１００から枚数情報を受信すると、プレイヤ端末１では、図１０Ｃに示すように、枚数情報に基づいて、手札領域４５ｂにカードを識別不能に配置する。なお、ターン開始時、通常、カードを１枚抽選により決定することになるが、後攻の１ターン目のみ、２枚抽選により決定する。また、プレイヤ端末１では、相手のプレイポイントを１加算し、プレイポイント表示部４８ｂを更新表示する。
【００７５】
その後、相手が手札領域４５ｂのカードをプレイすることなくターンを終了させ、サーバ１００からターン開始情報を受信すると、プレイヤ端末１は、図１１Ａに示すように、プレイヤのターンであることを示す「ＹＯＵＲ  ＴＵＲＮ」と記された画像をディスプレイ２６に表示した後、デッキ領域４４ａにあるカードのインデックスを１つ抽選により決定する。そして、抽選により決定されたカードを手札領域４５ａに配置するとともに、決定されたカードのカード情報をサーバ１００に送信する。また、プレイヤ端末１は、プレイポイントを１加算し、プレイポイント表示部４８ａを更新表示する（ここでは、プレイポイントを２にする）。
【００７６】
そして、プレイヤが場４６ａに配置されたフォロワーカードを相手のリーダー４１ｂにスライド移動させると、フォロワーカードによって相手のリーダー４１ｂを攻撃したと判定し、相手のリーダー４１ｂの体力４２ｂを、そのフォロワーカードの攻撃力５６だけ減少させる（ダメージを与える）。また、プレイヤ端末１では、攻撃したフォロワーカード、および、攻撃対象となったフォロワーカードまたはリーダー４１ｂを示す攻撃情報をサーバ１００に送信する。サーバ１００は、攻撃情報を受信すると、相手のプレイヤ端末１に攻撃情報を送信する。
【００７７】
以上のように、プレイヤのターンと相手のターンとが交互に繰り返され、プレイヤおよび相手がカードをプレイしたり、攻撃したりする度に、サーバ１００にその情報が送信されることで、カードバトルゲームは進行していく。そして、プレイヤのリーダー４１ａの体力４２ａ、または、相手のリーダー４１ｂの体力４２ｂが０になると、勝敗が決定され、カードバトルゲームが終了する。
【００７８】
次に、フォロワーカードの進化について説明する。本実施形態のカードバトルゲームでは、先攻の５ターン目以降、および、後攻の４ターン目以降において、進化ポイント４３ａ、４３ｂを消費してフォロワーカードを進化させることができる。なお、進化ポイント４３ａ、４３ｂは、先攻の場合には２ポイント付与され、後攻の場合には３ポイント付与される。
【００７９】
図１２Ａは、進化時のバトル画面の一例を説明する第１の図である。図１２Ｂは、進化時のバトル画面の一例を説明する第２の図である。例えば、図１２Ａに示すように、先攻の５ターン目に、進化していないフォロワーカードが場４６ａに配置されているとする。このとき、場４６ａに配置されたフォロワーカードをタップすると、カード詳細タブ６３がディスプレイ２６に表示される。カード詳細タブ６３には、タップされたカードの能力５５が表示されるとともに、進化ボタン６３ａが表示される。なお、フォロワーカードのカード詳細タブ６３にのみ進化ボタン６３ａが表示され、スペルカードおよびアミュレットカードのカード詳細タブ６３には進化ボタン６３ａが表示されることはない。
【００８０】
進化ボタン６３ａは、進化が可能である場合、プレイヤのタップを受け付ける操作部として機能する。進化が可能である場合に進化ボタン６３ａがタップされると、図１２Ｂに示すように、進化ポイント４３ａが減算して表示されるとともに、フォロワーカードが進化して表示される。このとき、進化したフォロワーカードの攻撃力５６および体力５７が上昇するとともに、能力５５として進化時があるフォロワーカードでは、その能力が発動される。また、プレイヤ端末１では、進化したフォロワーカードを示す進化情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００は、進化情報を受信すると、相手のプレイヤ端末１に進化情報を送信する。
【００８１】
次に、融合について説明する。能力５５の融合は、手札領域４５ａに配置されたカードの中に、能力５５として融合が設定されたカードがベースカードとなり、予め設定された条件に該当する手札領域４５ａに配置されたカードを素材カードとして融合することで、そのベースカードを強化する。
【００８２】
図１３Ａは、融合時のバトル画面の一例を説明する第１の図である。図１３Ｂは、融合時のバトル画面の一例を説明する第２の図である。図１３Ｃは、融合時のバトル画面の一例を説明する第３の図である。図１４Ａは、融合時のバトル画面の一例を説明する第４の図である。図１４Ｂは、融合時のバトル画面の一例を説明する第５の図である。
【００８３】
例えば、図１３Ａに示すように、手札領域４５ａに配置されたカードの中に、能力５５として融合が設定されたカードがあるとする。このとき、能力５５として融合が設定されたカードがタップされると、カード詳細タブ６３がディスプレイ２６に表示される。カード詳細タブ６３には、タップされたカードの能力５５が表示されるとともに、融合ボタン６３ｂが表示される。
【００８４】
融合ボタン６３ｂは、融合が可能である場合、プレイヤのタップを受け付ける操作部として機能する。融合が可能である場合に融合ボタン６３ｂがタップされると、プレイヤ端末１は、手札領域４５ａに配置されたカードの中から、素材カードの候補となるカードを素材候補カードとして抽出する。なお、能力５５として融合が設定されたカードには、素材カードとなるための条件が合わせて設定されている。したがって、プレイヤ端末１は、素材カードとなるための条件に基づいて、素材候補カードを抽出している。
【００８５】
そして、プレイヤ端末１では、図１３Ｂに示すように、ディスプレイ２６の左側に、ベースカードを手札領域４５ａから移動させて表示するとともに、ディスプレイ２６の中央に、抽出した素材候補カードを手札領域４５ａから移動させて表示する。また、プレイヤ端末１では、素材候補カードの下に、決定ボタン６４を表示する。
【００８６】
ディスプレイ２６に表示された素材候補カードは、プレイヤのタップを受け付ける操作部として機能する。そして、図１３Ｃに示すように、プレイヤにタップされた素材候補カードにチェックマーク６５が付される。その後、決定ボタン６４がタップされると、チェックマーク６５が付された素材候補カードが素材カードとして決定され、図１４Ａに示すように、チェックマーク６５が付されていない素材候補カードを手札領域４５ａに移動させるとともに、素材カードがベースカードに融合するような演出が表示される。その後、図１４Ｂに示すように、ベースカードが手札領域４５ａに移動される。また、プレイヤ端末１では、決定ボタン６４がタップされると、ベースカードと、素材カードとを示す融合情報をサーバ１００に送信する。サーバ１００は、融合情報を受信すると、対戦相手のプレイヤ端末１に、融合情報を送信する。なお、素材カードは、破壊および消滅のいずれでもない状態となり、その後のゲーム進行において出てくることはない。
【００８７】
図１５Ａは、相手が融合を発動させた場合の一例を説明する第１の図である。図１５Ｂは、相手が融合を発動させた場合のバトル画面の一例を説明する第２の図である。図１５Ｃは、相手が融合を発動させた場合のバトル画面の一例を説明する第３の図である。図１６Ａは、相手が融合を発動させた場合のバトル画面の一例を説明する第４の図である。図１６Ｂは、融合後のバトルログの一例を説明する図である。
【００８８】
相手が融合を発動させた場合、上記したように、プレイヤ端末１には、サーバ１００から融合情報が送信される。プレイヤ端末１は、融合情報を受信すると、融合情報に基づいて、図１５Ａに示すように、手札領域４５ｂに配置されたカードのいずれかをベースカードとしてディスプレイ２６の中央に移動させる。このとき、ベースカードがプレイヤに識別可能に表示される。
【００８９】
その後、プレイヤ端末１では、図１５Ｂに示すように、ベースカードがディスプレイ２６の右上に移動されるとともに、融合情報に基づいて、手札領域４５ｂに配置されたカードのいずれかを素材カードとしてディスプレイ２６の中央に並べて表示する。このとき、素材カードがプレイヤに識別可能に表示される。
【００９０】
そして、プレイヤ端末１では、図１５Ｃに示すように、素材カードがベースカードに融合するような演出が表示された後、図１６Ａに示すように、ベースカードが手札領域４５ｂに移動表示される。このとき、ベースカードがプレイヤに識別不能に表示される。
【００９１】
また、バトルログボタン４９がタップされると、図１６Ｂに示すバトルログ６６がディスプレイ２６に表示される。このとき、能力５５として融合が設定されたカードが融合していた場合、図１６Ｂに示すように、ベースカード（図中、「ＧＧＧ」のカード）、素材カード（図中、「ＨＨＨ」のカード）および融合された枚数（図中、「＋２」）が識別可能に表示される。
【００９２】
図１７は、能力５５としての融合の効果の一例を説明する図である。なお、図１７に示す融合の効果は一例にすぎず、他の効果であってもよい。融合は、場４６ａ、４６ｂに配置されたときに参照されるその他の性能（攻撃力、守備力、融合以外の能力５５等）とは異なり、手札領域４５ａにカードが配置されているときに参照される能力（性能）である。融合は、例えば、図１７の例１に示すように、ファンファーレとして、相手の場４６ｂに出されているフォロワーカード１枚にＸ（Ｘは融合した枚数）ダメージを与え、かつ、タイプが機械または自然のカードをデッキ領域４４ａからランダムにＸ枚デッキから手札に加え、かつ、タイプが機械または自然のカードを融合していたなら、それらのコストを−３する効果を付与する。
【００９３】
また、融合は、図１７の例２に示すように、ファンファーレとして、フォロワーカードを融合したときにはカード「ＸＸＸ」に変化させ、スペルカードを融合したときには「ＹＹＹ］に変化させ、アミュレットカードを融合したときには「ＺＺＺ］に変化させる効果を付与する。
【００９４】
また、融合は、図１７の例３に示すように、ファンファーレとして、手札のフォロワーカード１枚の攻撃力５６を＋Ｘ、体力５７を＋Ｘする（Ｘは融合した枚数）効果を付与する。
【００９５】
また、融合は、図１７の例４に示すように、ファンファーレとして、自分のリーダー４１ａの体力４２ａをＸ（Ｘは融合した枚数）回復する効果を付与する。
【００９６】
また、融合は、図１７の例５に示すように、ファンファーレとして、相手のリーダー４１ｂにＸ（Ｘは融合した枚数）ダメージを与える効果を付与する。
【００９７】
また、融合は、図１７の例６に示すように、ファンファーレとして、カード名「ＤＤＤ」のカードを１枚、場４６ａに出し、かつ、２枚以上融合していたときには、カード名「ＥＥＥ」のカードをさらに１枚、場４６ａに出し、かつ、５枚以上融合していたときには、カード名「ＦＦＦ」のカードをさらに１枚、場４６ａに出す効果を付与する。
【００９８】
以上のように、情報処理システムＳでは、カードバトルゲームにおいて、手札領域４５ａに配置されたカードをベースカードとし、場４６ａ以外の領域（手札領域４５ａ）に配置されたカードを素材カードとしてベースカードに融合させることで、ベースカードの性能を強化するようにした。これにより、手札領域４５ａに配置された素材カードをなくしてまで、ベースカードの性能を強化させた方がよいか、または、融合させることなくカードをそのままプレイした方がよいかなど、様々な戦略が考えられ、カードバトルゲームにおいて戦略性を向上させることができる。
【００９９】
また、通常、手札領域４５ａに配置されたカードは、対戦相手には識別不能に配置されているが、融合を行うことで、ベースカードおよび素材カードが対戦相手に識別されることになる。これにより、ベースカードおよび素材カードを対戦相手に見せてまで融合した方がよいかどうかなど、カードバトルゲームにおいて戦略性を向上させることができる。
【０１００】
以下に、上記のカードバトルゲームを実現するためのプレイヤ端末１およびサーバ１００の処理、および、これらの各処理を遂行する機能部について説明する。なお、以下では、特にカードバトルゲームに関係する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【０１０１】
（プレイヤ端末１の機能部）
図１８は、プレイヤ端末１の機能ブロック図である。プレイヤ端末１のメモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、ゲームの開始時に、端末側ゲーム制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【０１０２】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム７０、カードバトルゲーム実行制御プログラム７１、領域設定プログラム７２、表示制御プログラム７３、融合処理プログラム７４、通信制御プログラム７５が含まれる。なお、図１８に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１０３】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、端末制御部１Ａとして機能させる。端末制御部１Ａは、ゲーム実行制御部７０ａ、カードバトルゲーム実行制御部７１ａ、領域設定部７２ａ、表示制御部７３ａ、融合処理部７４ａ、通信制御部７５ａを含む。
【０１０４】
具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲーム実行制御プログラム７０を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部７０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、カードバトルゲーム実行制御プログラム７１、領域設定プログラム７２、表示制御プログラム７３、融合処理プログラム７４、通信制御プログラム７５を動作させ、それぞれカードバトルゲーム実行制御部７１ａ、領域設定部７２ａ、表示制御部７３ａ、融合処理部７４ａ、通信制御部７５ａとして機能させる。
【０１０５】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部８０、プレイヤ情報記憶部８１、バトルログ記憶部８２が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。また、ゲーム情報記憶部８０には、カード毎に、名前５１、クラス５２、タイプ５３、コスト５４、能力５５、攻撃力５６、体力５７などのステータス、および、イラストに関する情報が関連付けられて記憶されている。
【０１０６】
ゲーム実行制御部７０ａは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部７０ａは、例えば、プレイヤの操作に応じてゲームにログインしたり、ゲーム全般のゲーム情報が更新されているか否かを判定したりする。
【０１０７】
カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、カードバトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、プレイヤ端末１に入力される操作に基づき、カードバトルゲームの進行を制御し、バトルログをバトルログ記憶部８２に記憶する。
【０１０８】
領域設定部７２ａは、カードバトルゲームにおいて、カードが配置される領域の設定を行う。例えば、領域設定部７２ａは、未使用のカードを配置するデッキ領域４４ａ、４４ｂ、手札が配置される領域として手札領域４５ａ、４５ｂを設定し、プレイされたカードが配置される領域として場４６ａ、４６ｂを設定する。
【０１０９】
表示制御部７３ａは、プレイヤの操作、および、ゲームの進行に応じて、ディスプレイ２６に表示される画像の表示制御を行う。
【０１１０】
融合処理部７４ａは、カードバトルゲームにおいて、能力５５として融合が発動されたときに、ベースカードに素材カードを融合させるなどの処理を行う。
【０１１１】
通信制御部７５ａは、サーバ１００との間で情報の送受信を行う。
【０１１２】
（サーバ１００の機能部）
図１９は、サーバ１００の機能ブロック図である。サーバ１００のメモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。プログラム記憶領域１１２ａには、サーバ側ゲーム制御用プログラムとして、ゲーム実行制御プログラム１７０、カードバトルゲーム実行制御プログラム１７１、通信制御プログラム１７２が記憶されている。なお、図１９に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１１３】
ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００（コンピュータ）を、サーバ制御部１００Ａとして機能させる。サーバ制御部１００Ａは、ゲーム実行制御部１７０ａ、カードバトルゲーム実行制御部１７１ａ、通信制御部１７２ａを含む。
【０１１４】
具体的には、ＣＰＵ１１０は、ゲーム実行制御プログラム１７０を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部１７０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１１０は、カードバトルゲーム実行制御プログラム１７１、通信制御プログラム１７２を動作させ、それぞれカードバトルゲーム実行制御部１７１ａ、通信制御部１７２ａとして機能させる。
【０１１５】
データ記憶領域１１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部１８０、プレイヤ情報記憶部１８１、バトルログ記憶部１８２が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１１６】
ゲーム実行制御部１７０ａは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部１７０ａは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末１から受信すると、プレイヤ情報記憶部１８１に保存されたプレイヤ情報（デッキ情報、ＢＰ等）を、通信制御部１７２ａを介してプレイヤ端末１に送信する。また、ゲーム実行制御部１７０ａは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部１８０から読み出し、通信制御部１７２ａを介してプレイヤ端末１に送信する。
【０１１７】
カードバトルゲーム実行制御部１７１ａは、カードバトルゲームを実行するための制御を担い、バトルログをバトルログ記憶部１８２に記憶する。通信制御部１７２ａは、プレイヤ端末１との間で情報の送受信を行う。
【０１１８】
（プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理）
図２０は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末１における処理をＰｎ（ｎは任意の整数）と示す。また、サーバ１００における処理をＳｎ（ｎは任意の整数）と示す。プレイヤによってゲームを開始するための操作が入力されると、プレイヤ端末１のゲーム実行制御部７０ａは、ログイン要求処理を実行する。このログイン要求処理では、ゲーム実行制御部７０ａの制御に基づいて、ログイン情報が通信制御部７５ａを介してサーバ１００に送信される（Ｐ１）。サーバ１００のゲーム実行制御部１７０ａは、通信制御部１７２ａを介してログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤＩＤを特定してログイン処理を実行する（Ｓ１）。ここでは、ゲーム実行制御部１７０ａは、特定したプレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部１８１から読み出し、通信制御部１７２ａを介してプレイヤ端末１に送信する。
【０１１９】
プレイヤ端末１のゲーム実行制御部７０ａは、図３Ｄおよび図４Ａに示したデッキ編成画面を介して所持カードが仮登録された状態となった後に保存タブ３５がタップされると、デッキ情報をプレイヤ情報記憶部８１に記憶するとともに、通信制御部７５ａを介してデッキ情報をサーバ１００に送信するデッキ編成処理を実行する（Ｐ２）。
【０１２０】
サーバ１００のゲーム実行制御部１７０ａは、通信制御部１７２ａを介してデッキ情報を受信すると、受信したデッキ情報をプレイヤＩＤに関連付けてプレイヤ情報記憶部１８１に記憶するデッキ情報保存処理を実行する（Ｓ２）。
【０１２１】
プレイヤ端末１のゲーム実行制御部７０ａは、図４Ｂに示したカード一覧画面、または、図４Ｃに示したカード生成画面を介して、カードが生成または分解されると、生成または分解されたカード情報、更新後のコイン数、所持カード情報等を含む生成分解情報をプレイヤ情報記憶部８１に記憶する。また、ゲーム実行制御部７０ａは、通信制御部７５ａを介して生成分解情報をサーバ１００に送信するカード生成分解処理を実行する（Ｐ３）。
【０１２２】
サーバ１００のゲーム実行制御部１７０ａは、通信制御部１７２ａを介して生成分解情報を受信すると、受信した生成分解情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部１８１に記憶された、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤ情報を更新するカード情報記憶処理を実行する（Ｓ３）。
【０１２３】
また、メニューバー３０のソロプレイ選択操作部３０ｂまたはマルチプレイ選択操作部３０ｃがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定が行われると、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、通信制御部７５ａを介してプレイヤ端末１からサーバ１００に開始情報を送信し、カードバトルゲーム実行処理を実行する（Ｐ４）。サーバ１００のカードバトルゲーム実行制御部１７１ａは、開始情報を受信すると、相手を決定し、カードバトルゲーム実行処理を実行する（Ｓ４）。
【０１２４】
図２１は、プレイヤ端末１におけるカードバトルゲーム実行処理（Ｐ４）の一例を説明するフローチャートである。カードバトルゲーム実行処理が開始されると、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、通信制御部７５ａを介して、カードバトルゲームで使用するデッキ情報をサーバ１００に送信する（Ｐ４−１）。領域設定部７２ａは、バトル画面においてカードが配置される領域を設定する領域設定処理を実行する（Ｐ４−２）。ここでは、領域設定部７２ａは、例えば、未使用のカードを配置するデッキ領域４４ａ、４４ｂ、手札を配置する手札領域４５ａ、４５ｂ、手札領域４５ｂに表示されたカードの中からプレイされたカード等が配置される場４６ａ、４６ｂを設定する。なお、領域設定部７２ａは、バトル画面において、カードが配置される領域以外の設定も行う。
【０１２５】
表示制御部７３ａは、サーバ１００から送信される初期情報（先行後攻情報）に基づいて、図８Ａに示すように、先攻であるか、または、後攻であるかをディスプレイ２６に表示する（Ｐ４−４）。その後、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、初期情報（交換情報）に基づいて、初期カードを決定する初期カード決定処理を実行する（Ｐ４−５）。ここでは、表示制御部７３ａが、初期情報（先行後攻情報）に基づいて、図８Ｂに示すように、初期候補カード３枚を初期カード表示領域６０に配置するとともに、交換するカードを配置するための交換表示領域６１をディスプレイ２６に表示する。そして、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、図８Ｃに示すように、決定ボタン６２がプレイヤによってタップされたときに、交換表示領域６１に移動されたカードをデッキ領域４４ａに戻し、交換されていない初期候補カード、および、交換された初期候補カードの枚数分の交換候補カードを初期カードとして決定する。そして、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、通信制御部７５ａを介して、初期カードを示す初期カード情報をサーバ１００に送信するともに、相手の枚数情報を受信する（Ｐ４−６）。
【０１２６】
表示制御部７３ａは、Ｐ４−２で設定された領域に基づいて、図９Ａに示すように、バトル画面をディスプレイ２６に表示するとともに、決定された初期カードを手札領域４５ａに識別可能に配置するとともに、受信した相手の枚数情報に基づいて、３枚のカードを手札領域４５ｂに識別不能に配置する（Ｐ４−７）。
【０１２７】
その後、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、先行後攻情報、または、サーバ１００から送信されるターン開始情報に基づいて、プレイヤのターンであるかを判定する（Ｐ４−８）。そして、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、プレイヤのターンであれば（Ｐ４−８のＹＥＳ）、自ターン制御処理を実行する（Ｐ５）。一方、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、プレイヤのターンでない、すなわち、相手のターンであれば（Ｐ４−８のＮＯ）、相手ターン制御処理を実行する（Ｐ６）。
【０１２８】
そして、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、勝敗が決定されていなければ（Ｐ４−９のＮＯ）、Ｐ４−８に処理を戻し、勝敗が決定されていれば（Ｐ４−９のＹＥＳ）、カードバトルゲームを終了させるカードバトルゲーム終了処理を実行し（Ｐ４−１０）、カードバトルゲーム実行処理を終了する。
【０１２９】
図２２は、プレイヤ端末１における自ターン制御処理（Ｐ５）の一例を説明するフローチャートである。プレイヤのターンが開始すると、表示制御部７３ａは、図９Ｂに示すように、プレイヤのターンであることを示す「ＹＯＵＲ  ＴＵＲＮ」と記された画像をディスプレイ２６に表示する（Ｐ５−１）。カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、デッキ領域４４ａにあるカードを１枚抽選で決定し、表示制御部７３ａは、決定されたカードを手札領域４５ａに識別可能に配置する（Ｐ５−２）。また、通信制御部７５ａは、決定されたカードのカード情報をサーバ１００に送信する（Ｐ５−３）。また、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、プレイポイントを１加算し、表示制御部７３ａは、プレイポイント表示部４８ａを更新表示する（Ｐ５−４）。
【０１３０】
また、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、プレイヤのターン開始時に発動する能力５５があるかを確認し、プレイヤのターン開始時に発動する能力５５がある場合、その能力５５を発動させる状況確認処理を実行する（Ｐ５−５）。そして、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、状況確認処理によって、プレイヤのリーダー４１ａの体力４２ａ、または、相手のリーダー４１ｂの体力４２ｂが０になったか、すなわち、勝敗が決定したかを判定し（Ｐ５−６）、勝敗が決定した場合（Ｐ５−６のＹＥＳ）には当該自ターン制御処理を終了し、勝敗が決定していない場合（Ｐ５−６のＮＯ）にはＰ５−７に処理を移す。
【０１３１】
カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、カードがプレイされていれば（Ｐ５−７のＹＥＳ）、すなわち、手札領域４５ａに配置されたカードが場４６ａに出されれば、図１０Ａに示すように、場４６ａに出されたカードのコスト５４でだけプレイポイントを減算し、表示制御部７３ａは、プレイポイント表示部４８ａを更新表示する（Ｐ５−８）。また、表示制御部７３ａは、プレイされたカードがフォロワーカードまたはアミュレットカードであれば、そのカードを場４６ａに表示する（Ｐ５−９）。また、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、プレイされたカードの能力５５を確認し、場４６ａに出されたときに発動させる能力５５（ファンファーレ）がある場合にはその能力５５を発動させる（Ｐ５−１０）。通信制御部７５ａは、プレイされたカードのカード情報をサーバ１００に送信する（Ｐ５−１１）。そして、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、勝敗が決定したかを判定し（Ｐ５−１２）、勝敗が決定した場合（Ｐ５−１２のＹＥＳ）には当該自ターン制御処理を終了し、勝敗が決定していない場合（Ｐ５−１２のＮＯ）にはＰ５−１３に処理を移す。
【０１３２】
カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、プレイヤの操作によって、場４６ａに配置されたカードが、相手のフォロワーカードまたはリーダー４１ｂに攻撃されていれば（Ｐ５−１３のＹＥＳ）、攻撃判定処理を実行する（Ｐ５−１４）。攻撃判定処理では、攻撃された相手のフォロワーカードまたはリーダー４１ｂの体力を減算したり、攻撃したフォロワーカードの体力を減算したりする。また、表示制御部７３ａは、攻撃した際の演出を実行する。また、通信制御部７５ａは、攻撃したフォロワーカード、および、攻撃対象となった相手のフォロワーカードまたはリーダー４１ｂを示す攻撃情報をサーバ１００に送信する（Ｐ５−１５）。そして、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、勝敗が決定したかを判定し（Ｐ５−１６）、勝敗が決定した場合（Ｐ５−１６のＹＥＳ）には当該自ターン制御処理を終了し、勝敗が決定していない場合（Ｐ５−１６のＮＯ）にはＰ５−１７に処理を移す。
【０１３３】
カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、プレイヤの操作、または、能力５５によって、場４６ａに配置されたフォロワーカードを進化させるかを判定する（Ｐ５−１７）。フォロワーカードを進化させる場合、通信制御部７５ａは、進化させるフォロワーカードを示す進化情報をサーバ１００に送信する（Ｐ５−１８）。また、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、進化ポイント４３ａを使用してフォロワーカードを進化させる場合、進化ポイント４３ａを１減算する（Ｐ５−１９）。また、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、進化させるフォロワーカードの性能（例えば、攻撃力および体力）を上昇、更新させる（Ｐ５−２０）。また、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、進化させたカードの能力５５を確認し、進化したときに発動させる能力５５（進化時）がある場合にはその能力５５を発動させる（Ｐ５−２１）。そして、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、勝敗が決定したかを判定し（Ｐ５−２２）、勝敗が決定した場合（Ｐ５−２２のＹＥＳ）には当該自ターン制御処理を終了し、勝敗が決定していない場合（Ｐ５−２２のＮＯ）にはＰ５−２３に処理を移す。
【０１３４】
融合処理部７４ａは、プレイヤの操作によって融合ボタン６３ｂがタップされたことにより、手札領域４５ａに配置されたカードの融合が選択されたかを判定する（Ｐ５−２３）。融合処理部７４ａは、融合が選択されたカードをベースカードとし、手札領域４５ａに配置されたカードの中から、ベースカードに融合可能なカードを素材候補カードとして抽出する（Ｐ５−２４）。そして、表示制御部７３ａは、図１３Ｂに示すように、ベースカードおよび素材候補カードをディスプレイ２６に表示する（Ｐ５−２５）。
【０１３５】
表示制御部７３ａは、図１３Ｃに示すように、プレイヤにタップされた素材候補カードに対してチェックマーク６５を付し、融合処理部７４ａは、プレイヤによる決定ボタン６４の操作によって、融合が決定されたかを判定する（Ｐ５−２６）。融合が決定された場合（Ｐ５−２６のＹＥＳ）、表示制御部７３ａおよび融合処理部７４ａは、融合処理を実行する（Ｐ５−２７）。融合処理では、表示制御部７３ａは、図１４Ａに示すように、チェックマーク６５が付されていない素材候補カードを手札領域４５ａに移動させるとともに、素材カードをベースカードに融合するような演出を表示した後、ベースカードを手札領域４５ａに移動表示させる。また、融合処理部７４ａは、ベースカードの能力５５、および、素材カードの枚数、カード種別等に基づいて、ベースカードの性能を強化させる。通信制御部７５ａは、ベースカードおよび素材カードを示す融合情報をサーバ１００に送信する（Ｐ５−２８）。
【０１３６】
カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、プレイヤによるターン終了ボタン４７の操作に応じて、プレイヤのターンが終了したかを判定する（Ｐ５−２９）。そして、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、プレイヤのターンが終了していなければ（Ｐ５−２９のＮＯ）にはＰ５−７に処理を移し、プレイヤのターンが終了していれば（Ｐ５−２９のＹＥＳ）、場４６ａに配置されたカードの能力５５を確認し、プレイヤのターン終了時に発動させる能力５５がある場合にはその能力５５を発動させ、勝敗を確認するターン終了処理を実行する（Ｐ５−３０）。また、通信制御部７５ａは、プレイヤのターンが終了したことを示すターン終了情報をサーバ１００に送信する。なお、上記Ｐ５−６、Ｐ５−１２、Ｐ５−１６、Ｐ５−２２、Ｐ５−３０で勝敗が決定したと判定された場合には、通信制御部７５ａは、勝敗が決定したことを示す勝敗情報をサーバ１００に送信する。
【０１３７】
図２３は、プレイヤ端末１における相手ターン制御処理（Ｐ６）の一例を説明するフローチャートである。相手のターンが開始すると、表示制御部７３ａは、図１０Ｂに示すように、相手のターンであることを示す「ＥＭＥＭＹ  ＴＵＲＮ」と記された画像をディスプレイ２６に表示する（Ｐ６−１）。また、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、相手のプレイポイントを１加算し、表示制御部７３ａは、プレイポイント表示部４８ｂを更新表示する（Ｐ６−２）。
【０１３８】
表示制御部７３ａは、通信制御部７５ａを介して枚数情報を受信したかを判定し（Ｐ６−３）、枚数情報を受信した場合（Ｐ６−３のＹＥＳ）、枚数情報に基づいて、手札領域４５ｂにカードを識別不能に配置する（Ｐ６−４）。
【０１３９】
カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、通信制御部７５ａを介してプレイ情報を受信したかを判定し（Ｐ６−５）、プレイ情報を受信した場合（Ｐ６−５のＹＥＳ）、プレイされたカードのコスト５３分だけプレイポイントを減算し、表示制御部７３ａは、プレイポイント表示部４８ｂを更新表示する（Ｐ６−６）。また、表示制御部７３ａは、プレイされたカードがフォロワーカードまたはアミュレットカードであれば、そのカードを識別可能に場４６ｂに表示する（Ｐ６−７）。また、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、プレイされたカードの能力５５を確認し、発動させる能力５５がある場合にはその能力５５を発動させる（Ｐ６−８）。そして、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、勝敗が決定したかを判定し（Ｐ６−９）、勝敗が決定した場合（Ｐ６−９のＹＥＳ）には当該相手ターン処理を終了し、勝敗が決定していない場合（Ｐ６−９のＮＯ）にはＰ６−１０に処理を移す。
【０１４０】
カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、通信制御部７５ａを介して攻撃情報を受信したかを判定し（Ｐ６−１０）、攻撃情報を受信した場合（Ｐ６−１０のＹＥＳ）、攻撃判定処理を実行する（Ｐ６−１１）。攻撃判定処理では、攻撃されたプレイヤのフォロワーカードまたはリーダー４１ａの体力を減算したり、攻撃したフォロワーカードの体力を減算したりする。また、表示制御部７３ａは、攻撃した際の演出を実行する。そして、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、勝敗が決定したかを判定し（Ｐ６−１２）、勝敗が決定した場合（Ｐ６−１２のＹＥＳ）には当該相手ターン処理を終了し、勝敗が決定していない場合（Ｐ６−１２のＮＯ）にはＰ６−１３に処理を移す。
【０１４１】
カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、通信制御部７５ａを介して進化情報を受信したかを判定する（Ｐ６−１３）。そして、進化情報を受信した場合（Ｐ６−１３のＹＥＳ）、相手の進化ポイント４３ｂが消費されていれば、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、進化ポイント４３ｂを減算し、表示制御部７３ａは、進化ポイント４３ｂを更新表示する（Ｐ６−１４）。また、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、進化させるフォロワーカードの性能（例えば、攻撃力および体力）を上昇、更新させ（Ｐ６−１５）、進化させたカードの能力５５を確認し、発動させる能力５５がある場合にはその能力５５を発動させる（Ｐ６−１６）。そして、カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、勝敗が決定したかを判定し（Ｐ６−１７）、勝敗が決定した場合（Ｐ６−１７のＹＥＳ）には当該相手ターン処理を終了し、勝敗が決定していない場合（Ｐ６−１７のＮＯ）にはＰ６−１８に処理を移す。
【０１４２】
カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、通信制御部７５ａを介して融合情報を受信したかを判定する（Ｐ６−１８）。そして、融合情報を受信した場合（Ｐ６−１８のＹＥＳ）、表示制御部７３ａは、融合情報に基づいて、図１５Ａ、図１５Ｂ、図１５Ｃ、図１６Ａに示すように、手札領域４５ｂからベースカードおよび素材カードをプレイヤに識別可能に表示した後、ベースカードに素材カードを融合させる演出を実行する（Ｐ６−１９）。また、融合処理部７４ａは、ベースカードの能力５５、および、素材カードの枚数、カード種別等に基づいて、ベースカードの性能を強化させる。
【０１４３】
カードバトルゲーム実行制御部７１ａは、通信制御部７５ａを介してターン終了情報を受信したかを判定する（Ｐ６−２０）。そして、ターン終了情報を受信した場合（Ｐ６−２０のＹＥＳ）、場４６ｂに配置されたカードの能力５５を確認し、相手のターン終了時に発動する能力５５がある場合、その能力５５を発動させ、勝敗を確認するターン終了処理を実行する（Ｐ５−２２）。なお、上記Ｐ６−９、Ｐ６−１２、Ｐ６−１７、Ｐ６−２１で勝敗が決定したと判定された場合には、通信制御部７５ａは、勝敗が決定したことを示す勝敗情報をサーバ１００に送信する。
【０１４４】
図２４は、サーバ１００におけるカードバトルゲーム実行処理（Ｓ４）の一例を説明するフローチャートである。カードバトルゲーム実行処理を開始すると、通信制御部１７２ａは、プレイヤおよび相手のプレイヤ端末１からデッキ情報を受信する（Ｓ４−１）。そして、カードバトルゲーム実行制御部１７１ａは、先行後攻を決定するとともに（Ｓ４−２）、デッキ情報に含まれるカードにインデックスを付与し（Ｓ４−３）、初期情報をプレイヤおよび相手のプレイヤ端末１に送信する（Ｓ４−４）。
【０１４５】
カードバトルゲーム実行制御部１７１ａは、通信制御部１７２ａを介してカード情報を受信したかを判定し（Ｓ４−５）、カード情報を受信した場合（Ｓ４−５のＹＥＳ）、カード情報を受信したプレイヤ端末１とは異なる、対戦相手のプレイヤ端末１に枚数情報を、通信制御部１７２ａを介して送信する（Ｐ４−６）。
【０１４６】
カードバトルゲーム実行制御部１７１ａは、通信制御部１７２ａを介してプレイ情報を受信したかを判定し（Ｓ４−７）、プレイ情報を受信した場合（Ｓ４−７のＹＥＳ）、プレイ情報を受信したプレイヤ端末１とは異なる、対戦相手のプレイヤ端末１にプレイ情報を、通信制御部１７２ａを介して送信する（Ｓ４−８）。
【０１４７】
カードバトルゲーム実行制御部１７１ａは、通信制御部１７２ａを介して攻撃情報を受信したかを判定し（Ｓ４−９）、攻撃情報を受信した場合（Ｓ４−９のＹＥＳ）、攻撃情報を受信したプレイヤ端末１とは異なる、対戦相手のプレイヤ端末１に攻撃情報を、通信制御部１７２ａを介して送信する（Ｓ４−１０）。
【０１４８】
カードバトルゲーム実行制御部１７１ａは、通信制御部１７２ａを介して進化情報を受信したかを判定し（Ｓ４−１１）、進化情報を受信した場合（Ｓ４−１１のＹＥＳ）、進化情報を受信したプレイヤ端末１とは異なる、対戦相手のプレイヤ端末１に進化情報を、通信制御部１７２ａを介して送信する（Ｓ４−１２）。
【０１４９】
カードバトルゲーム実行制御部１７１ａは、通信制御部１７２ａを介して融合情報を受信したかを判定し（Ｓ４−１３）、融合情報を受信した場合（Ｓ４−１３のＹＥＳ）、融合情報を受信したプレイヤ端末１とは異なる、対戦相手のプレイヤ端末１に融合情報を、通信制御部１７２ａを介して送信する（Ｓ４−１４）。
【０１５０】
カードバトルゲーム実行制御部１７１ａは、通信制御部１７２ａを介してターン終了情報を受信したかを判定し（Ｓ４−１５）、ターン終了情報を受信した場合（Ｓ４−１５のＹＥＳ）、ターン終了情報を受信したプレイヤ端末１とは異なる、対戦相手のプレイヤ端末１にターン終了情報およびターン開始情報を、通信制御部１７２ａを介して送信する（Ｓ４−１６）。
【０１５１】
カードバトルゲーム実行制御部１７１ａは、通信制御部１７２ａを介して勝敗情報を受信したかを判定し（Ｓ４−１７）、勝敗情報を受信した場合（Ｓ４−１７のＹＥＳ）、これまでに受信した情報に基づいて、勝敗が正しいかをチェックする勝敗チェック処理を実行する（Ｓ４−１８）。そして、カードバトルゲーム実行制御部１７１ａは、勝敗チェック処理において勝敗が正しいと判定された場合には、プレイヤおよび相手のバトルポイントを算出し、バトルポイントをプレイヤ端末１に通信制御部１７２ａを介して送信し（Ｓ４−１９）、当該カードバトルゲーム実行処理を終了する。
【０１５２】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【０１５３】
上記実施形態では、能力５５として融合が実行された場合、素材カードを削除するようにしたが、素材カードの性能を弱体化させて手札領域４５ａ、４５ｂに戻すようにしてもよい。
【０１５４】
また、上記実施形態では、素材カードは手札領域４５ａに配置されたカードの中から決定されるようにしたが、例えば、デッキ領域４４ａに配置されたカードや、墓場に移動されたカード等、場４６ａ以外に配置されたカードを素材カードとしてもよい。また、手札領域４５ａに配置されたカード、および、デッキ領域４４ａに配置されたカード等、複数の領域に配置されたカードを素材カードとして選択できるようにしてもよい。
【０１５５】
また、上記実施形態では、融合が必ず実行されるようにしたが、融合するか否かを抽選によって決定するようにしてもよい。
【０１５６】
また、上記実施形態では、相手が融合を実行する場合、ベースカードおよび素材カードが識別可能に表示されるようにしたが、ベースカードおよび素材カードの一部の情報（例えば、ベースカードのみや素材カードのみなど）が表示されるようにしてもよい。
【０１５７】
また、上記実施形態では、第２プレイヤとして、対戦相手のプレイヤを例に挙げて説明したが、第２プレイヤはコンピュータであってもよい。
【０１５８】
また、上記実施形態では、カードを進化させたとき、および、カードを融合させたときに、カードの性能を変化（強化）させるようにした。そして、カードの性能を変化させる内容としては、名前５１、クラス５２、タイプ５３、コスト５４、能力５５、攻撃力５６、体力５７などステータスやイラストなどを変化させるようにしてもよい。また、カードを融合させたときに、カードが進化できるようになってもよい。
【０１５９】
また、上記実施形態では、デジタルカードゲームを例に挙げて説明したが、ゲーム媒体を使用して第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームであればよく、例えば、シミュレーションゲームであってもよい。また、ゲーム媒体、ベース媒体および素材媒体の一例としてデジタルカードを例に挙げて説明したが、例えば、キャラクタ、ユニット、コマなど、ゲームで提供されるゲーム媒体であればデジタルカード以外であってもよい。
【０１６０】
なお、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムＳが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ１００の機能は、プレイヤ端末１が備えてもよい。また、上記実施形態におけるプレイヤ端末１の機能は、サーバ１００が備えてもよい。
【０１６１】
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６２】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムに利用することができる。
【符号の説明】
【０１６３】
１Ａ  端末制御部
４５ａ  手札領域（第１領域）
４５ｂ  手札領域（第３領域）
４６ａ  場（第２領域）
４６ｂ  場（第４領域）
７２ａ  領域設定部
７３ａ  表示制御部
７４ａ  融合処理部
１００Ａ  サーバ制御部
【要約】
【課題】戦略性を向上させる。
【解決手段】情報処理システムは、第１プレイヤのゲーム媒体が配置される領域として第１領域、および、第１領域とは異なる第２領域を設定し、第２プレイヤのゲーム媒体が配置される領域として第３領域、および、第３領域とは異なる第４領域を設定する領域設定部と、第１領域、第２領域および第４領域に配置されたゲーム媒体を識別可能に表示し、第３領域に配置されたゲーム媒体を識別不能に表示する表示制御部と、第１領域に配置されたゲーム媒体をベース媒体とし、第１プレイヤのゲーム媒体が配置される領域における第２領域以外に配置されたゲーム媒体を素材媒体とし、素材媒体をベース媒体に融合させ、ベース媒体の性能を変化させるとともに、素材媒体を削除するか、性能を変化させる融合処理部と、を備える。
【選択図】図１５【図１】
0006804675.tif 000002
【図２】
0006804675.tif 000003
【図３】
0006804675.tif 000004
【図４】
0006804675.tif 000005
【図５】
0006804675.tif 000006
【図６】
0006804675.tif 000007
【図７】
0006804675.tif 000008
【図８】
0006804675.tif 000009
【図９】
0006804675.tif 000010
【図１０】
0006804675.tif 000011
【図１１】
0006804675.tif 000012
【図１２】
0006804675.tif 000013
【図１３】
0006804675.tif 000014
【図１４】
0006804675.tif 000015
【図１５】
0006804675.tif 000016
【図１６】
0006804675.tif 000017
【図１７】
0006804675.tif 000018
【図１８】
0006804675.tif 000019
【図１９】
0006804675.tif 000020
【図２０】
0006804675.tif 000021
【図２１】
0006804675.tif 000022
【図２２】
0006804675.tif 000023
【図２３】
0006804675.tif 000024
【図２４】
0006804675.tif 000025