(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技者に報知を行う報知手段と、
遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域が形成された遊技盤と、を備え、
前記遊技領域には、いずれも遊技球の進入が可能な始動口、第１可変入球口、及び、第２可変入球口を少なくとも備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動口への遊技球の進入が検出されると、遊技者とって有利となる第１特別遊技を実行するか否かを決定する大当り抽選を行うことが可能であり、
前記大当り抽選の結果が大当りである場合には、前記第１可変入球口を、閉状態から開状態へと変化する態様で動作させて前記第１特別遊技を実行し、
前記第２可変入球口は、
前記遊技領域の右側に設けられ、遊技球の検出により所定の遊技状態を発生させるための特定領域を内部に有し、
所定条件の成立に伴って閉状態から開状態へと変化する態様での動作を行うことが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記第２可変入球口が開状態となった場合に進入した遊技球が前記特定領域で検出されると、遊技者とって有利となる第２特別遊技を実行し、
前記発射装置は、
遊技者の操作により遊技球の発射間隔の変更が可能であり、
前記第２可変入球口は、
前記開状態に係る動作として、相対的に短時間継続する第１開状態の動作と、前記第１開状態に比べて長時間継続する第２開状態の動作のうち、少なくともいずれか一方を行うことが可能であり、
前記第１開状態に係る第１開放時間と、前記第２開状態に係る第２開放時間との関係は、
変更される前の前記発射間隔をｎ発／６０秒とし、
前記第２可変入球口への入球が可能な最大数の入球を最大球数入球とし、
前記ｎ発／６０秒で前記最大球数入球を実施するのに必要な前記開状態に係る時間を最大球数入球開放時間とした場合に、
前記ｎ発／６０秒の発射間隔での前記最大球数入球開放時間よりも短い開放時間を含み、
前記報知手段は、
前記第２可変入球口が開状態開始するタイミングの所定時間手前に遊技球の発射間隔の変更を可能にする前記操作を促す報知を行うことが可能であり、
前記所定時間は、発射された遊技球が前記遊技領域に設けられた盤面部品に干渉しながら遊技領域を流下し、前記第２可変入球口に到達するまでの時間により決定されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として遊技球等を用いるぱちんこ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ぱちんこ遊技機には発射装置が備えられている。そして、ぱちんこ遊技機においては、遊技者が発射ハンドルを回転操作すると、発射装置により遊技球が、遊技盤の遊技領域に、例えば１分間に１００発を超えない程度の間隔で打ち込まれる。また、発射装置を備えたぱちんこ遊技機としては、所定の場合に、遊技球の発射間隔を短く変化させるものもなどもある（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−０５７６３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、ぱちんこ遊技機においては、遊技の多様性や趣向性を向上することが常に求められており、上述のように発射間隔を変化させるぱちんこ遊技機をもってしても、遊技の多様性や趣向性が、今後に亘って常に十分であるとは言い切れない。そして、発射間隔制御を如何に活用していくかは、ぱちんこ遊技機とって、これからも探求を継続すべき課題の１つである。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、発射間隔制御の有効活用が可能なぱちんこ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン基板など）と、
遊技者に報知を行う報知手段と、
遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域が形成された遊技盤と、を備え、
前記遊技領域には、いずれも遊技球の進入が可能な始動口（第１始動入賞口）、第１可変入球口（第１大入賞口など）、及び、第２可変入球口（流入口など）を少なくとも備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動口への遊技球の進入が検出されると、遊技者とって有利となる第１特別遊技（４Ｒ大当りに係る特別遊技など）を実行するか否かを決定する大当り抽選を行うことが可能であり、
前記大当り抽選の結果が大当りである場合には、前記第１可変入球口を、閉状態から開状態へと変化する態様で動作させて前記第１特別遊技を実行し、
前記第２可変入球口は、
前記遊技領域の右側に設けられ、遊技球の検出により所定の遊技状態を発生させるための特定領域（Ｖ入賞口など）を内部に有し、
所定条件の成立に伴って閉状態から開状態へと変化する態様での動作を行うことが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記第２可変入球口が開状態となった場合に進入した遊技球が前記特定領域で検出されると、遊技者とって有利となる第２特別遊技（１５Ｒ大当りに係る特別遊技など）を実行し、
前記発射装置は、
遊技者の操作により遊技球の発射間隔の変更（９０発／６０秒から１２０発／６０秒への変更など）が可能であり、
前記第２可変入球口は、
前記開状態に係る動作として、相対的に短時間継続する第１開状態の動作と、前記第１開状態に比べて長時間継続する第２開状態の動作のうち、少なくともいずれか一方を行うことが可能であり、
前記第１開状態に係る第１開放時間と、前記第２開状態に係る第２開放時間との関係は、
変更される前の前記発射間隔をｎ発／６０秒（９０発／６０秒など）とし、
前記第２可変入球口への入球が可能な最大数の入球を最大球数入球（１０球など）とし、
前記ｎ発／６０秒で前記最大球数入球を実施するのに必要な前記開状態に係る時間を最大球数入球開放時間（６秒など）とした場合に、
前記ｎ発／６０秒の発射間隔での前記最大球数入球開放時間よりも短い開放時間（５秒未満など）を含み、
前記報知手段は、
前記第２可変入球口が開状態開始するタイミングの所定時間手前に遊技球の発射間隔の変更を可能にする前記操作を促す報知を行うことが可能であり、
前記所定時間は、発射された遊技球が前記遊技領域に設けられた盤面部品に干渉しながら遊技領域を流下し、前記第２可変入球口に到達するまでの時間により決定されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、射間隔制御の有効活用が可能なぱちんこ遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。
【図５】メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は主制御表示装置を示す説明図、（ｂ）は主制御表示装置における各表示灯と名称の関係を示す図表である。
【図７】（ａ）は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、（ｂ）は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。
【図８】（ａ）は当否判定テーブルを示す図表、（ｂ）ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。
【図９】（ａ）は第１抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｂ）は第２抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｃ）は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表である。
【図１０】（ａ）ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｂ）は１６Ｒ大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｃ）は４Ｒ大当り時及び小当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。
【図１１】メイン基板における制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続く制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第２実施例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図１６】（ａ）は第２実施例に係る右入賞装置のスライド扉を閉じた状態を縦断して示す説明図、（ｂ）は上記スライド扉を開いた状態を同じく縦断して示す説明図である。
【図１７】（ａ）は第２実施例に係るぱちんこ遊技機の当り発生のゲームフローを示す説明図、（ｂ）は第２実施例に係る入賞口配置の変形例を示す説明図である。
【図１８】本発明の第３実施例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図１９】（ａ）は小当り入賞口及び開閉部材等を正面から見た状態を示す説明図、（ｂ）は振分装置を上方から見た状態を示す説明図である。
【図２０】（ａ）及び（ｂ）は振分装置を示す説明図である。
【図２１】（ａ）は振分装置を説明するための説明図、（ｂ１）及び（ｂ２）は第３実施例に係る振分装置の変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
＜ぱちんこ遊技機の基本構成＞
【０００９】
図１は、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機１０においては、後述する遊技機枠１１に遊技盤５０が装着されている。これらのうち、遊技盤５０は、ぱちんこ遊技機１０の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤５０は、遊技機枠１１との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠１１から分離できるようになっている。
【００１０】
また、複数機種の遊技盤５０について、遊技機枠１１との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠１１を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠１１について説明し、その後に遊技盤５０の盤面構成について説明する。
【００１１】
上述の遊技機枠１１は、外枠１２、前枠１３、及び、下部前板１４を有している。さらに、前枠１３には、ガラス扉１５、及び、皿ユニット１６が装着されている。これらのうち外枠１２は、ぱちんこ遊技機１０を、遊技場（遊技店舗）内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図１中に示すように、ガラス扉１５や皿ユニット１６を有する前枠１３と、上述の下部前板１４とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。
【００１２】
前枠１３は、外枠１２の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図１中の左側に示すヒンジ機構１５Ａ、１５Ｂを介して、外枠１２に装着されている。そして、前枠１３は、外枠１２に対する閉鎖状態から、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。
【００１３】
前枠１３の外枠１２への係止と、外枠１２からの解放は、錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、図１中に示すように、前枠１３の自由端側には、錠装置のシリンダ部１７が配置されており、このシリンダ部１７は、前枠１３の下部を覆った前述の皿ユニット１６を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機１０の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠１３の自由端側が錠装置から解放され、前枠１３が開放状態となる。
【００１４】
このような前枠１３に対して、前述の下部前板１４は、前枠１３のような開閉のための構成は備えておらず、外枠１２に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板１４は、外枠１２の前面の下端部を常に塞いでいる。
【００１５】
前枠１３の前部に配置されたガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、ヒンジ機構（図示略）を介して、前枠１３に装着されている。さらに、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、何れも、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠１３に係止させることにより閉鎖状態となる。
【００１６】
ガラス扉１５の前枠１３への係止と、前枠１３からの解放は、前述の錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠１３の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉１５の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉１５が開放状態となる。
【００１７】
また、ガラス扉１５を開放することで、皿ユニット１６の係止機構（図示略）が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部（図示略）を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット１６が開放状態となる。
【００１８】
さらに、ガラス扉１５は、例えば平行な２枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機１０の前方から遊技盤５０を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。
【００１９】
皿ユニット１６は、その前面に、上球皿１８、下球皿１９、及び、発射ハンドル２０等を有している。これらのうち、上球皿１８には、遊技球の貯留、発射ハンドル２０を介して操作される発射装置４３（図２及び図４参照）への遊技球の供給、下球皿１９への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿１９には、遊技球の貯留、上球皿１８から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機１０の外部に置かれた玉箱（所謂ドル箱）への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。
【００２０】
また、本実施例においては、ガラス扉１５の上隅部や、下部前板１４などといった部位に、各種のスピーカ２１が設けられており、これらのスピーカ２１を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたＢＧＭや各種効果音などが出力されるようになっている。
【００２１】
さらに、上球皿１８の、遊技者に向かう部分には、遊技者により操作が可能な操作ボタン２２が設けられている。この操作ボタン２２は、上球皿１８の上部の外壁面に設けられており、上球皿１８の左右方向の中央近傍に位置している。また、操作ボタン２２は、内部に操作ボタン用発光体を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。
【００２２】
なお、操作ボタン２２を、例えばモータ等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出するようにしてもよい。また、図示は省略するが、操作ボタン２２のほかに十字キーが備えられており、この十字キーを用いて遊技者による各種の環境設定が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ２１の音量調節、後述する演出表示の輝度調節や光量調節、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。
＜ぱちんこ遊技機の背面構成＞
【００２３】
次に、ぱちんこ遊技機１０の背面側における基本的な構成を説明する。図２に示すように前枠１３の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備えたセット基盤３１が取着されており、このセット基盤３１の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット３２、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板１０３が取り付けられている。また、遊技盤５０の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板（主制御基板）１０２や、メイン基板１０２からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板１０４が、セット基盤３１の開口に対応する位置関係で設けられている。
【００２４】
セット基盤３１においては、上述の開口の上部に賞球タンク３３が設けられている。この賞球タンク３３は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク３３の下方には、賞球通路３４、払出ユニット３５、賞球排出通路３６が設けられている。
【００２５】
払出ユニット３５は、賞球通路３４と連絡し賞球タンク３３内に貯留された球を１球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路３６は、払出ユニット３５から流下された遊技球を賞球として球皿（上球皿１８又は下球皿１９）に案内する。
【００２６】
前述の電源ユニット３２は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット３２は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、サブ基板１０４等へ供給する。また、電源ユニット３２には、傾倒スイッチである電源スイッチ４０が設けられている。
【００２７】
前述の払出制御基板１０３は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板１０３は、メイン基板１０２からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット３５を制御する払出制御機能を有している。また、払出制御基板１０３は、発射ハンドル２０（図１参照）の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するよう、発射装置４３を制御する発射制御機能も備えている。ここで、発射ハンドル２０や発射装置４３の機能については後述する。
【００２８】
前述のメイン基板１０２は、遊技盤５０の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や、払出制御基板１０３及びサブ基板１０４に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機１０における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板１０４は、遊技盤５０の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。
【００２９】
前述のサブ基板１０４については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板（本実施例ではサブメイン基板３０１）と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板（本実施例ではサブサブ基板３０２）とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤３１の背面側における右上部には、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等からの信号をぱちんこ遊技機１０の外部の機器へ中継する外部中継端子基板４６が設けられている。
＜発射ハンドル及び発射装置の機能＞
【００３０】
前述の発射ハンドル２０は、遊技者が、遊技者から見て所定方向（ここでは時計回り）に回転操作することにより、発射装置４３の駆動モータ（図示略）を作動させる機能を有している。発射装置４３においては、図示は省略するが、駆動モータにハンマーが連結されている。そして、発射装置４３においては、駆動モータの駆動に伴い、ハンマーが間欠的に回動動作を行い、発射位置に供給された遊技球が、遊技領域５２の上部に案内されるよう打ち出される。
【００３１】
また、発射ハンドル２０は、図示は省略するが、駆動モータの駆動を一時的に停止させるための発射停止スイッチや、遊技者が発射ハンドル２０に触れていることを検知するためのタッチセンサなどを内部に備えている。また、発射ハンドル２０には、図１中に示すように、遊技者が指を係止させるための指掛け部２３（回転部）や、発射間隔を変更するための加速スイッチ２４が設けられている。
【００３２】
このうち、指掛け部２３は、遊技者が指を掛けながら所定方向（ここでは時計回り）へ回転させることにより、弾性的に変位して、発射装置４３による遊技球の弾発力を調節するためのものである。そして、指掛け部２３の回転が相対的に少ない場合には、遊技球は遊技領域５２の左側で流下し始め、指掛け部２３の回転が相対的に多い場合には、遊技球は遊技領域５２の右側に達して流下する。ここで、本実施例においては、指掛け部２３は、図示しない所定の回転センサに機械的に連結されており、指掛け部２３の操作角度が回転センサにより検出されるようになっている。
【００３３】
また、加速スイッチ２４は、スイッチ有効期間内での遊技者の操作に伴って駆動モータ駆動速度を変速させて、打球の発射間隔（「発射速度」、「発射周期」、或いは「発射頻度」などともいう）を自動的に変更するためのものである。そして、所定のスイッチ有効期間において加速スイッチ２４を操作することにより、発射間隔が、操作前よりも短くなり、単位時間あたりの遊技球の発射数が増加するようになっている。
【００３４】
つまり、上述の指掛け部２３の操作が、発射装置４３による遊技球の飛距離を調整するためのものであるのに対し、この加速スイッチ２４は、発射装置４３による遊技球の発射間隔を変更（調整）するためのものとなっている。なお、この発射間隔の変更制御や、発射間隔の変更を利用したゲーム性の詳細については後述する。
＜遊技盤の盤面構成＞
【００３５】
次に、前述の遊技盤５０や、遊技盤５０の盤面に配置された部品（盤面部品）について説明する。本実施例においては、遊技盤５０は、透明な樹脂材質（例えば透明アクリル樹脂など）からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤５０は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤５０の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤５０は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠１１の前枠１３に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉１５等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤５０の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域５２が区画形成されている。
【００３６】
図１中に示すように、遊技領域５２には、第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２、左作動口６８ａと右作動口６８ｂ、複数の一般入賞口７２、及び、アウト口５８等が備えられている。さらに、遊技領域５２には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置６０や、この演出表示装置６０の周辺を装飾するセンター飾り６４等が備えられている。
【００３７】
また、遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。さらに、遊技盤５０の、遊技領域５２の左下の外部には、主制御表示装置５３が設けられている。なお、この主制御表示装置５３の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤５０の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機１０に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。そして、盤面構成に係る他の実施例については後述する。
＜盤面部品の機能＞
【００３８】
続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第１始動入賞口６２は、第１遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第１始動入賞口６２は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出する第１始動入賞検出装置７４（センサ）を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板１０２に入力されている。
【００３９】
前述の第２始動入賞口６３は、第２遊技に係る始動入賞口である。第２始動入賞口６３は、普通電動役物（所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」）となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、開放動作する羽根（開閉羽根）を備えている。そして、第２始動入賞口６３が、普通電動役物の作動に基づき、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第２始動入賞口６３への入球が可能となる。
【００４０】
さらに、第２始動入賞口６３は、図３中に示すように、第２始動入賞検出装置７５（センサ）と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６とを備えている。第２始動入賞検出装置７５の出力信号は、メイン基板１０２に入力されている。
【００４１】
また、本実施例では、第２始動入賞口６３を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間（例えば０．２秒程度）の態様（「ショート開放」や「短開放」などと称する）や、比較的長時間（例えば５秒程度）の態様（「ロング開放」や「長開放」などと称する）などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。そして、第２始動入賞口６３に係る各種の開放態様については後述する。
【００４２】
前述の一般入賞口７２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３（センサ）を備えている。一般入賞検出装置７３は、の出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４３】
そして、一般入賞検出装置７３を複数の一般入賞口７２で共用する場合には、複数の一般入賞口７２入球した遊技球を、一般入賞検出装置７３が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口７２について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化（一般入賞検出装置７３の共用）することも可能である。なお、賞球の払出しに係る具体的な態様については後述する。
【００４４】
前述の第１大入賞口９１は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第１大入賞口９１は、上述の開口を開閉するための第１開閉扉（図示略）を備えている。そして、第１大入賞口９１は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４５】
また、第１大入賞口９１は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための第１大入賞検出装置７８や、上述の第１開閉扉を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド８０を備えている。これらのうち、第１大入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４６】
前述の第２大入賞口９２は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第２大入賞口９２は、上述の開口を開閉するための第２開閉扉（図示略）を備えている。そして、第２大入賞口９２は、所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４７】
また、第２大入賞口９２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための第２大入賞検出装置７９や、上述の第２開閉扉を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド８１を備えている。これらのうち、第２大入賞検出装置７９は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４８】
なお、本実施例においては、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の前方に装飾板９１ｂ、９２ｂが各々設けられている。この装飾板９１ｂ、９２ｂには、第１開閉扉、第２開閉扉、第１大入賞口９１、及び、第２大入賞口９２を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されている。また、各装飾板に、遊技領域５２を装飾するための文字や図形などを描いてもよいが、この場合にも、文字や図形など、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２に進入した遊技球の視認を妨げない程度ものとすることが望ましい。
【００４９】
前述の左作動口６８ａは、図３中に示すように、左通過検出装置６９ａを備えており、右作動口６８ｂは、右通過検出装置６９ｂを備えている。さらに、これらの通過検出装置６９ａ、６９ｂは、対応する作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、各通過検出装置６９ａ、６９ｂにおけるセンサの出力信号は、メイン基板１０２に入力されており、各通過検出装置６９ａ、６９ｂは、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。
【００５０】
前述のセンター飾り６４は、演出の機能等を有しており、センター飾り６４の内部には、多数のチップ型ＬＥＤが実装されたＬＥＤ基板が設けられている。そして、センター飾り６４のＬＥＤを駆動することで、ＬＥＤの光がセンター飾り６４を透過し、センター飾り６４が光装飾を行うようになっている。
【００５１】
また、センター飾り６４には、可動演出部材９３、９４等が設けられており、これらの可動演出部材９３、９４が、演出用のギミックを構成している。さらに、センター飾り６４の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部６５が形成されており、センター飾り６４は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。
【００５２】
前述の主制御表示装置５３は、図６（ａ）に示すように、図柄表示基板（メイン図柄表示基板）２５６上に、７セグメント表示体やＬＥＤ表示灯を多数配置したものである。この主制御表示装置５３には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部５９、第１遊技に対応する第１特別図柄（後述する）を表示する第１特別図柄表示部７０、第２遊技に対応する第２特別図柄（後述する）を表示する第２特別図柄表示部７１、及び、その他の各種表示部が形成されている。なお、上述の普通図柄表示部５９は普通図柄表示装置を構成している。また、第１特別図柄表示部７０は第１特別図柄表示装置を構成しており、第２特別図柄表示部７１は第２特別図柄表示装置を構成している。また、主制御表示装置５３に形成された各表示部の詳細については後述する。
【００５３】
また、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「第１特図」や「特図１」、第２特別図柄を「第２特図」や「特図２」などと称する場合がある。さらに、第１特別図柄については「特別図柄１」や「図柄１」などと称し、第２特別図柄については「特別図柄２」や「図柄２」などと称する場合がある。
＜基本的な遊技手順＞
【００５４】
続いて、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿１８に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル２０を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿１８に貯留された遊技球が１球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域５２の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域５２へ放出される。
【００５５】
通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域５２の左側で流下するように発射を行い、遊技領域５２の下方中央部に位置する第１始動入賞口６２を狙う。このような遊技領域５２の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル２０を操作している間、前述の発射装置４３により、所定の時間間隔（例えば１分間に１００発を超えない程度の間隔）で繰り返される。そして、遊技領域５２に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度（又は反射角度）等の要因に応じた方向へ落下する。
【００５６】
なお、前述したように図示は省略するが、発射ハンドル２０には、タッチスイッチや発射停止スイッチ等が備えられている。そして、本実施例では、発射ハンドル２０に、遊技球の発射間隔を短くするための加速スイッチ２４（図１参照）が備えられており、所定の場合に遊技者が加速スイッチ２４を操作すると、発射装置４３による遊技球の発射間隔が変更されるようになっている。なお、ここでは発射制御の基本的な態様についてのみ説明し、発射制御の具体的な態様については後述する。
【００５７】
遊技球が、前述の一般入賞口７２や第１始動入賞口６２などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット３５を介し、賞球として上球皿１８に払出される。また、上球皿１８が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿１８に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿１９に導かれる。
【００５８】
また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤５０の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域５２の下端部に達してアウト口５８に落入し、遊技盤５０の裏面側に案内される。そして、遊技盤５０の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤３１内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機１０から、前述の島設備の側へ向けて排出される。
【００５９】
前述の左作動口６８ａと右作動口６８ｂは、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では左作動口６８ａ及び右作動口６８ｂを含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。
【００６０】
遊技球が、作動口（ここでは左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂ）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（普図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、普通図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される普通図柄は、作動口への入球に基づき実行される乱数抽選（普図抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００６１】
遊技球が、始動口（ここでは第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（特図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、特別図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選（大当り抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００６２】
前述の演出表示装置６０においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。
【００６３】
特別遊技においては、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２が開放される単位遊技が複数回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、１６回（１６Ｒ（ラウンド））などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、４回（４Ｒ）などを例示できる。
【００６４】
各単位遊技においては、対応する大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）において、所定数（例えば１０個）の遊技球が検出された場合、又は、開放して所定時間（例えば約３０秒）が経過した場合に、終了条件が成立して、対応する大入賞口が閉鎖される。さらに、本実施例においては、複数種類の単位遊技が設けられており、遊技状況に応じて異なる種類の単位遊技が実行される。また、各種の単位遊技は、開放時間と、遊技球の発射間隔（単位時間当たりの発射数）と相関をもって行われるようになっている。なお、ここでは単位遊技の基本的な内容について説明し、単位遊技と発射間隔との関係については後述する。
【００６５】
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、上述のように、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機（「セブン機」などともいう）に相当する遊技が複数（ここでは２つ）混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第１始動入賞口６２が使用される第１遊技と、第２始動入賞口６３が使用される第２遊技とに分けることができる。そして、第２遊技が第１遊技よりも優先されており、第１遊技と第２遊技とが同時に実行されないようになっている。
【００６６】
また、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技（以下「確変」と称する）、変動時間短縮遊技（以下「時短」と称する）、及び、入球容易化遊技が設けられている。
【００６７】
特定遊技が実行される場合には、演出表示装置６０の画像や音声などによって右打ちを促す演出（打ち分けナビ）が実行され、右打ちの推奨が行われる。そして、遊技者が、発射ハンドル２０の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域５２の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、センター飾り６４の遊技球通路部６５に進入し、センター飾り６４を流下する。さらに、センター飾り６４から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。ここで、遊技領域５２を、センター飾り６４の右側を遊技球が流下できるよう構成し、右打ちされた遊技球をセンター飾り６４内に流入させずに、遊技領域５２の右下の領域に到達させるようにしてもよい。
【００６８】
センター飾り６４から放出された多数の遊技球のうちの一部は、右作動口６８ｂ（図１参照）を通過して右通過検出装置６９ｂ（図３参照）により検出される。そして、前述のように、右作動口６８ｂを遊技球が通過すると、所定時間、前述の普通図柄が主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物が所定時間拡開する。
【００６９】
本実施例においては、遊技領域５２の右側に達した遊技球を、遊技釘等によって、第２始動入賞口６３や第２大入賞口９２の周辺に導くことが可能となっており、第２始動入賞口６３の普通電動役物が１回拡開した際に、１個、または複数個の遊技球が第２始動入賞口６３に入球し得るようになっている。さらに、本実施例では、特定遊技中には時短が付加されるようになっており、時短中は、普通電動役物の開放延長（所謂電チューサポート）が行われ、前述のロング開放が実行され易くなる。
【００７０】
なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置６０の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。
【００７１】
本実施例においては、前述の第１遊技において大当りが発生した場合には、第１大入賞口９１が開放する。一方、前述の第２遊技において大当りが発生した場合には、第２大入賞口９２が開放する。そして、第１遊技及び第２遊技のいずれにおいても、大当りが発生した場合には右打ちを促す演出が実行される。
【００７２】
さらに、第１遊技に係る特別遊技時には、第２大入賞口９２が閉塞しているため、右打ちされて遊技領域５２の右側の領域に達した遊技球は、第２大入賞口９２に入球することなく、遊技釘やその他の盤面部により案内されて、開放した第１大入賞口９１の近傍へ到達する。これに対し、前述の第２遊技において大当りが発生した場合には、第２大入賞口９２が開放する。このため、右打ちされて遊技領域５２の右側の領域に達した遊技球の一部は、第２大入賞口９２に入球することが可能である。
＜大当りの種類＞ 
【００７３】
次に、上述の第１遊技及び第２遊技における大当りの種類について説明する。先ず、本実施例では、大当りとして、前述の単位遊技を１６回繰り返す大当り（以下、適宜「１６Ｒ大当り」とも称する）や、単位遊技を４回繰り返す大当り（以下、適宜「４Ｒ大当り」とも称する）が設けられている。なお、これらの大当りの抽選態様については後述する。
【００７４】
上述の単位遊技は、特別遊技において、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放に伴って開始される。そして、基本となる単位遊技としては、所定時間（例えば約３０秒）が経過した場合や、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）に所定個数（例えば１０個以上）の遊技球が落入した場合に終了し、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）を閉鎖するものがある。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球（出玉）あり当りに伴う遊技を基本としている。さらに、各種の大当りのうち、１６Ｒ大当りや４Ｒ大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。
【００７５】
しかし、これに限定されず、大当りの１部の種類として、例えば１６Ｒ大当りや１６Ｒ大当りの一部に、確変にならないもの（１６Ｒ通常や４Ｒ通常）を設けることが可能である。また、例えば、１６Ｒ大当りであっても、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放期間が短く、実質的に４Ｒ大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの（１６Ｒ確変（実４Ｒ））を設けたり、４Ｒ大当りであっても、出球の獲得がほとんどできないといったもの（４Ｒ出球無し）を設けたりすることが可能である。
【００７６】
そして、本実施例においては、前述のように複数種類の単位遊技が設けられている。そして、これらのうち、遊技者の出球獲得のための大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）の開放時間を確保した単位遊技（以下では「長開放ラウンド」や「長開放単位遊技」などと称する場合がある）を、基本の単位遊技としている。これに対し、他の種類の単位遊技として、本実施例では、それ自体は遊技者の多数の出玉獲得のための大入賞口の開放時間を確保していない単位遊技（以下では「短開放ラウンド」や「短開放単位遊技」と称する場合がある）が設けられている。
【００７７】
上述の長開放ラウンドは、例えば３０秒といった時間の大入賞口開放を行うものであるが、上述の短開放ラウンドは、例えば０．５秒や数秒といった、相対的に短い時間の大入賞口開放を行うものである。また、本実施例では、前述の１６Ｒ大当りや４Ｒ大当りに係る特別遊技中において、長開放ラウンドと短開放ラウンドとが混合して実行される場合があるようになっている。なお、上述の短開放ラウンドを用いた特別遊技の具体的態様については後述する。
【００７８】
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、全ての大当りについて発生するようになっている。このため、本実施例における１６Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う１６Ｒ大当り（以下「１６Ｒ確変」と称する）であり、４Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う４Ｒ大当り（以下「４Ｒ確変」と称する）である。
【００７９】
しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも１部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。さらに、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行するといったことも考えられる。
＜大当り以外の当り＞
【００８０】
また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第１遊技（又は第２遊技）において、この小当りが発生した場合には、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放を、例えば１回行うようになっている。なお、小当りの抽選態様については後述する。
＜主制御表示装置＞
＜＜主制御表示装置の構成＞＞
【００８１】
次に、前述の主制御表示装置５３について、図６に基づき説明する。主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６に、セグメント表示体や多数のＬＥＤ表示灯を配置し、各種の表示体の前方に透明板を重ねて構成されている。さらに、図６（ａ）に示すように主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６の、正面から見て左上の部位に、左から順に、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３を有している。
【００８２】
第１状態表示灯２３１は、直線状の２つのＬＥＤセグメントを、一列に並べて、数字の「１」の形態のデジットを構成するものである。第２状態表示灯２３２は、直線状の７つのＬＥＤセグメントを組み合せて、数字の「８」の形態のデジットを構成するものである。さらに、主制御エラー表示灯２３３は、第２状態表示灯２３２の右下に付設された真円状の主制御エラー表示灯用ドットにより構成されるものである。
【００８３】
上述の第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、各セグメントのＬＥＤを選択的に点灯させることで、０〜１９の数字、アルファベット文字、ハイフンやその他の記号などの表示が可能となっている。さらに、ＬＥＤを点滅させることや、点滅のパターンを異ならせることで、より多様な情報の表示が可能となっている。そして、第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、例えば、前述の第１遊技又は第２遊技において大当りが発生し、特別遊技が実行される場合におけるラウンド数の表示などに用いられる。また、主制御エラー表示灯２３３は、例えば、エラーに係る表示などに用いることが可能となっている。
【００８４】
さらに、図６（ａ）中に示すように、図柄表示基板２５６には、上から順に２個、４個、１０個、１０個のＬＥＤ表示灯が横に所定ピッチで並べられている。そして、これらの合計で２６個のＬＥＤ表示灯は、図柄表示基板２５６上において、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３が配置された部位に対する残りの部位に、整然と並べられている。ここで、図６（ａ）では、説明の便宜上、合計２６個のＬＥＤ表示灯上にＡ〜Ｚの符号を記載している。そして、以下の説明では、図６（ａ）中に付されたＡ〜Ｚの符号によって、各ＬＥＤ表示灯を区別する場合がある。
【００８５】
これらのＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚも、点灯の有無や点滅パターンに応じて所定の情報の表示を行えるようになっている。図６（ｂ）には、図６（ａ）に示すＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚと名称との関係を示している。これらのうち、ＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｃは、後述する普通図柄に係る普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ、普通図柄表示ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｄ、Ｅは、第３状態表示灯、第４状態表示灯であり、ＬＥＤ表示灯Ｆは、前述の右打ちを行うべき場合に例えば点灯する右打ち指示灯である。これらのうち、第３状態表示灯（Ｄ）は、特別図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられ、第４状態表示灯（Ｅ）は、普通図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられる。
【００８６】
さらに、ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの８個は、第１特別図柄表示部７０を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐは、それぞれ第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの８個は、第２特別図柄表示部７１を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚは、それぞれ第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。なお、図６（ａ）中においては、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１に符号を付すため、それぞれのＬＥＤ表示灯を波括弧の記号により括って示している。
【００８７】
上述の普通図柄表示部５９は、１つのＬＥＤ表示灯Ｃにより構成されており、このＬＥＤ表示灯Ｃの動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。なお、普通図柄表示部５９の動作としては、点灯及び点滅の相違や、点滅周期の相違などとにより、多数（例えば３以上）の種類の情報を区別して表示することが可能である。なお、普通図柄の停止表示に係る明確性の観点からは、点灯又は消灯により、普通図柄に係る抽選結果を表示することが望ましい。このため、普通図柄表示部５９を構成するＬＥＤ表示灯の数を例えば２個以上とし、点灯と消灯との組み合せによって、普通図柄の停止図柄を表すようにしてもよい。
【００８８】
前述の第１特別図柄表示部７０は、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの動作態様によって、第１遊技に係る第１特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第１特別図柄表示部７０は、第１特別図柄の停止表示の際には、各ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの点灯と消灯との組み合せによって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８９】
前述の第２特別図柄表示部７１についても同様に、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの動作態様によって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００９０】
このような構成の主制御表示装置５３は、図３中に示すように、前述のメイン基板１０２に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置５３における各種の表示部は、メイン基板１０２によって制御される。なお、図３中では、主制御表示装置５３における各種の表示部のうち、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１のみを示している。
＜＜主制御表示装置の機能＞＞
【００９１】
前述の作動口（左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂ）を遊技球が通過すると、普通図柄表示部５９が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間（普図変動時間）が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様（はずれ態様）で表示された場合には、所定の停止時間（普図停止固定時間）の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様（当り態様）で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第２始動入賞口６３が所定時間の開放動作を行う。
【００９２】
また、ＬＥＤ表示灯Ａ、Ｂである普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤと普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤは、２個で１組となっており、２つのＬＥＤの消灯と点灯、点滅の組合せにより、０〜４の数値を表示できるようになっている。
【００９３】
この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に左作動口６８ａ（又は右作動口６８ｂ）を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図柄抽選の回数を示している。すなわち、先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果（保留抽選結果）に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は４個であり、保留記憶は４個を超えて行われることがないようになっている。
【００９４】
普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）及び普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）による、０〜４の数値の表示は、例えば、保留数が０の場合（保留がない）場合は両方を消灯し、保留数が１の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が２の場合は両方を点灯し、保留数が３の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が４の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００９５】
前述の第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄の保留数の表示については、第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）と第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）の２個を１組として、０〜４の数値を表示することにより行われる。第２特別図柄表示部７１による第２特別図柄の保留数の表示については、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）と第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）の２個を１組として、０〜４の数値を表示することにより行われる。
【００９６】
第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）及び第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）、又は、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）と第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）による、０〜４の数値の表示は、例えば、前述の普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）と普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）の場合と同様の態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００９７】
なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）の右打ち指示灯Ｆを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、右打ち指示灯Ｆは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
＜演出表示装置の構成と基本的な表示内容＞
【００９８】
続いて、前述の演出表示装置６０の構成と、演出表示装置６０の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置６０として、大型（例えば１５インチ程度）な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置６０の表示領域１９４には、前述の主制御表示装置５３で表示される第１特別図柄又は第２特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置６０においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第１特別図柄又は第２特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
【００９９】
前述のように、主制御表示装置５３において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置６０において、図７（ａ）、（ｂ）に示すように、演出図柄１９０の変動表示が実行される。本実施例においては、演出図柄１９０は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃにより構成されている。
【０１００】
さらに、本実施例において演出図柄１９０は、数字の「１」から「９」の記号の意味を有する９種類の要素図柄（記号要素演出図柄）を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。
【０１０１】
主制御表示装置５３における第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置６０において、上述の演出図柄１９０が変動表示される（図７（ａ）参照）。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に縦方向に移動（縦スクロール）させ、上述の要素図柄を順次表示領域１９４中に登場させることにより実行される。
【０１０２】
また、演出図柄１９０は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄１９０のうち、２つの演出図柄（ここでは左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃ）が、例えば「７」と「７」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄１９０ａ、１９０ｃ以外の、残りの１図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。
【０１０３】
なお、演出図柄１９０の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置６０においては、演出図柄１９０による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。
【０１０４】
また、本実施例では、演出表示装置６０は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やＬＥＤ表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置６０は、１つの表示体のみを備えたものに限らず、複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。
【０１０５】
さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置６０の表示領域１９４の視認の障害とならないように、表示領域１９４の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域１９４の前方に現れるようにすることが考えられる。
＜ぱちんこ遊技機の電気的構成＞
【０１０６】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機１０には、図４に示すように、電源基板２５１、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、及びサブメイン基板３０１等が備えられている。これらのうち電源基板２５１には、上述の払出制御基板１０３等が接続されており、払出制御基板１０３には、メイン基板１０２、発射装置４３、及び、遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）などが接続されている。また、メイン基板１０２には、前述の主制御表示装置５３や、サブメイン基板３０１が接続されており、サブメイン基板３０１には、前述のサブサブ基板３０２が接続されている。
【０１０７】
上述の各種構成のうちの電源基板２５１は、前述の電源ユニット３２（図２参照）に備えられているものである。また、払出制御基板１０３には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、上述の遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。また、上述の発射装置４３には、発射ハンドル２０（図１参照）に備えられた前述のタッチスイッチ（図示略）や発射停止スイッチ（図示略）、指掛け部２３に連動する回転センサ（図示略）及び、加速スイッチ２４（図１参照）等が接続されている。
【０１０８】
メイン基板１０２には、図示を省略した各種の遊技盤接続基板を介して、図３に示すように、主制御表示装置５３、各通過検出装置６９ａ、６９ｂ、普通電動役物ソレノイド７６、第１始動入賞検出装置７４、第２始動入賞検出装置７５、一般入賞検出装置７３、第１大入賞検出装置７８、第２大入賞検出装置７９、第１大入賞口ソレノイド８０、第２大入賞口ソレノイド８１、及び、磁気センサや電波センサ（図示略）等が接続されている。
【０１０９】
サブメイン基板３０１には、図示を省略した各種の中継基板を介して、演出用の各機器が接続されている。演出用の各機器としては、センター飾り６４における各種電飾用のＬＥＤ基板、可動演出部材９３、９４の各種の可動体モータ、遊技機枠１１における電飾用のＬＥＤ基板、遊技機枠１１に備えられた演出用の枠モータ等を例示できる。ここで、遊技機枠１１における電飾としては、前述のガラス扉１５で行われるもののほか、皿ユニット１６で行われるものや、操作ボタン２２が備えられたボタン装置において行われるものなどを例示できる。また、上述の枠モータは、遊技機枠１１に備えられた可動演出部材（図示略）の駆動に用いられるものである。
【０１１０】
サブサブ基板３０２には、図４中に示すように、前述の演出表示装置６０に備えられた液晶ユニット４２や、各種スピーカ２１などが接続されている。なお、各種スピーカ２１を、上述のサブメイン基板３０１に接続するようにしてもよい。
【０１１１】
続いて、メイン基板１０２、及び、払出制御基板１０３の構成について説明する。図４に示すように、メイン基板１０２には、ＣＰＵ（メインＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ（メインＲＯＭ）５０２、ＲＷＭ５０３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５０１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ＲＯＭ」や「ＲＷＭ」は、ＣＰＵデバイスに内蔵されたもの、及び、ＣＰＵデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。
【０１１２】
さらに、図示は省略するが、メイン基板１０２に搭載されたＣＰＵデバイス内には、ＣＰＵ５０１のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、１６ビット乱数用の乱数回路、８ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち１６ビット乱数用の乱数回路、及び、８ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。
【０１１３】
また、メイン基板１０２には、メイン基板１０２の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート５０５が搭載されている。さらに、メイン基板１０２には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。
【０１１４】
上述のＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５０３は、ＣＰＵ５０１による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１１５】
続いて、払出制御基板１０３には、ＣＰＵ（払出ＣＰＵ）５１１、ＲＯＭ（払出ＲＯＭ）５１２、ＲＷＭ５１３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５１１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。また、ＲＯＭ５１２は、ＣＰＵ５１１が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５１３は、ＣＰＵ５０１による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１１６】
前述のサブメイン基板３０１は、ＣＰＵ（サブメインＣＰＵ）５２１と、ＲＯＭ（サブメインＲＯＭ）５２２と、ワークＲＷＭ５２３と、入力ポート５２７と、出力ポート５２８、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはメイン基板１０２の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＣＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＷＭ５２３、及び、出力ポート５２８などが接続されている。
【０１１７】
サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１は、メイン基板１０２から送信される図柄表示用の演出制御コマンド（指令）に基づいて演出表示装置６０の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＷＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０１１８】
なお、前述のメイン基板１０２とサブメイン基板３０１の間におけるデータの送受信は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１への一方向通信（片方向通信）の態様で行われる。したがって、メイン基板１０２が保有する情報は、メイン基板１０２がサブメイン基板３０１へ送信しない限り、サブメイン基板３０１で参照することはできない。
【０１１９】
前述のサブサブ基板３０２は、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３、サウンドＲＯＭ５３４、キャラクタＲＯＭ５３５、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６、音制御回路５３７、入力ポート５３８、出力ポート５３９、及び、バスライン（図示略）などを備えている。さらに、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６は、ビデオメモリ５４０を備えている。そして、入力ポート５３８の入力側にはサブメイン基板３０１の出力側が接続され、入力ポート５３８の出力側には、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３等の各機器が接続されている。
【０１２０】
上述のビデオメモリ５４０は、演出表示装置６０に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ５４０における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置６０の表示内容（フレーム画像）が変更される。キャラクタＲＯＭ５３５は、演出表示装置６０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５３６は、ＣＰＵ５３１、ビデオメモリ５４０、出力ポート５３９のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ５４０に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５３５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置６０に表示させる。
＜電源供給とデータバックアップ＞
【０１２１】
前述の電源基板２５１は、ぱちんこ遊技機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、初期化スイッチ５４４を有する初期化スイッチ回路部５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等に対して、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板１０２や払出制御基板１０３、及び、その他の所定の機器に対して供給する。
【０１２２】
初期化スイッチ回路部５４３は、電源投入時に初期化スイッチ５４４が押下された場合に、メイン基板１０２及び払出制御基板１０３へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。
【０１２３】
上述のように、メイン基板１０２におけるＲＷＭ５０３は、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。つまり、ＲＷＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。このバックアップエリア５０３ａは、停電（瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む）などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板１０２等の状態が、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
【０１２４】
また、払出制御基板１０３におけるＲＷＭ５１３についても、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３と同様に、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後において、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。
【０１２５】
前述のメイン基板１０２には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部５０６が設けられている。停電監視回路部５０６は、電源基板２５１の電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定（例えば３０ボルト）の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電（電源遮断）の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１、及び、払出制御基板１０３のＣＰＵ５１１は、所定の電源断処理を実行する。
【０１２６】
次に、メイン基板１０２における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板１０２は、前述した各構成（図４参照）の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。
【０１２７】
図５中には、メイン基板１０２、サブメイン基板３０１、及び、サブサブ基板３０２の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１１１、第２抽選手段１１２、普図抽選手段１１３、保留制御手段１１４、メイン表示制御手段１１５、特別遊技制御手段１１６、特定遊技制御手段１１７、開閉制御手段１１８、事前情報通知手段１１９、メインコマンド送信手段１２０等を備えている。そして、メイン基板１０２は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。
【０１２８】
上述の入球判定手段１１０は、各入賞口（各作動口、各種始動入賞口、各種大入賞口、一般入賞口など）への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
＜＜特別図柄に係る当否抽選機能＞＞
【０１２９】
前述の第１抽選手段１１１は、第１始動入賞口６２への入球に基づき第１抽選を実行する。第１抽選手段１１１は、第１抽選値取得手段１２１、第１当否判定手段１２２、第１図柄決定手段１２３、第１パターン決定手段１２４の機能を有している。第１抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）の第１特別図柄表示部７０において、停止表示された第１特別図柄により表される。
【０１３０】
同様に、前述の第２抽選手段１１２は、第２始動入賞口６３への入球に基づき第２の抽選を実行する。第２抽選手段１１２は、第２抽選値取得手段１２５、第２当否判定手段１２６、第２図柄決定手段１２７、第２パターン決定手段１２８の機能を有している。第２の抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３の第２特別図柄表示部７１において、停止表示された第２特別図柄により表される。
【０１３１】
前述の第１抽選手段１１１に備えられた第１抽選値取得手段１２１は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１抽選に係る大当り乱数の値を、第１当否抽選値として取得する。また、前述の第２抽選手段１１２に備えられた第２抽選値取得手段１２５は、第２始動入賞口６３への入球を契機に、第２抽選に係る大当り乱数の値を、第２当否抽選値として取得する。
【０１３２】
なお、本実施例では、第１当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第２当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数（ハード乱数）とソフトウェア乱数（ソフト乱数）とを用いた演算（加算）により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば１６ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。
【０１３３】
第１抽選手段１１１における第１当否判定手段１２２は、第１当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第１当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。同様に、第２抽選手段１１２における第２当否判定手段１２６は、上述の第２当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第２当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。第１当否判定手段１２２及び第２当否判定手段１２６による当否判定では、第１当否抽選値や第２当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル（図８（ａ）参照）が用いられる。ここで、図８（ａ）中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。
【０１３４】
第１抽選手段１１１における第１図柄決定手段１２３や第２抽選手段１１２における第２図柄決定手段１２７は、第１特別図柄または第２特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル（図９参照）に基づき決定する。第１抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値（図柄乱数）である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。
【０１３５】
ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第１図柄決定手段１２３および第２図柄決定手段１２７は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル（図９（ｃ）参照）に基づき決定する。
【０１３６】
図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。
【０１３７】
第１抽選手段１１１における第１パターン決定手段１２４や第２抽選手段１１２における第２パターン決定手段１２８は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値（変動パターン乱数）であるパターン抽選値との関係を規定している。
【０１３８】
パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。さらに、第１特別図柄及び第２特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。
【０１３９】
特別図柄に係る変動パターン（特図変動パターン）は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間（変動時間）を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば数秒程度から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。
【０１４０】
時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、変動時間が短く設定されている。しかし、非時短時で、且つ、保留数が４個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。
＜＜普通図柄に係る各種抽選機能＞＞ 
【０１４１】
続いて、前述の普図抽選手段１１３について説明する。この普図抽選手段１１３は、普図抽選値取得手段１２９、普図当否判定手段１３０、普図図柄決定手段１３１、普図パターン決定手段１３２を有している。そして、普図抽選手段１１３は、前述の入球判定手段１１０により、各作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選（普図抽選）を実行する。
【０１４２】
この普図抽選においては、普図抽選値取得手段１２９により、普通図柄に係る乱数（普図図柄乱数）である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段１３１により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段１３０により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。
【０１４３】
また、左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂへの入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段１３２により、普通図柄に係る変動パターン（普図変動パターン）が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数（普図変動パターン乱数）である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。
【０１４４】
さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
＜＜特別図柄の保留に関する機能＞＞
【０１４５】
続いて、前述の保留制御手段１１４について説明する。保留制御手段１１４は、第１保留手段１３３、第２保留手段１３４、普図保留手段１３５を有している。これらのうち第１保留手段１３３は、新たに第１始動入賞口６２への入球があった場合に、第１特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第１当否抽選値、第１図柄抽選値など）に係る情報（第１特図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第１特別図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第１特別図柄に係る保留が可能となっている。
【０１４６】
上述の入球があった際に実行されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第１特別図柄又は第２特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第１特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第１特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
【０１４７】
前述の第２保留手段１３４についても、新たに第２始動入賞口６３への入球があった場合に、第２特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第２当否抽選値、第２図柄抽選値など）に係る情報を、一時的に保留記憶する。
【０１４８】
上述の入球があった際に実行されていた第２特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第２特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第２特別図柄に係る保留の上限値は、第１特別図柄と同様に４個に設定されている。
【０１４９】
上述の第１特別図柄、および第２特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
＜＜普通図柄の保留に関する機能＞＞
【０１５０】
続いて、前述の普図保留手段１３５について説明する。普図保留手段１３５は、作動口６８ａ、６８ｂ（図１参照）における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数（普図抽選値など）に係る情報（普図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。
【０１５１】
上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
＜＜主制御表示に関する機能＞＞
【０１５２】
続いて、前述のメイン表示制御手段１１５について説明する。メイン表示制御手段１１５は、第１特図制御手段１３６、第２特図制御手段１３７、普図制御手段１３８、保留表示制御手段１３９、及び、その他表示制御手段１４０を有している。これらのうち第１特図制御手段１３６は、第１抽選手段１１１により決定された第１特別図柄の変動パターンに従い、第１特別図柄表示部７０（図６（ａ）参照）で、第１特別図柄の変動表示（例えば、ＬＥＤ表示灯Ｍ、Ｎを１００ｍｓｅｃ毎に点滅させる点滅表示）を行う。そして、第１特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第１特別図柄表示部７０において、決定された図柄で停止表示する。
【０１５３】
さらに、第２特図制御手段１３７は、前述の第２特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第２抽選手段１１２により決定された変動パターンに従い、第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）で、第２特別図柄の変動表示を行う。そして、第２特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第２特別図柄表示部７１において、決定された図柄で停止表示される。
【０１５４】
また、普図制御手段１３８は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段１１３により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部５９（図６（ａ）参照）で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部５９において、決定された図柄で停止表示される。
【０１５５】
さらに、保留表示制御手段１３９は、前述の第１特別図柄、第２特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図６（ａ）に示す主制御表示装置５３の、第１特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐ）、第２特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚ）、及び、普通図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｃ、Ｄ）にて行われる。また、前述のその他表示制御手段１４０は、上述した第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置５３における表示を制御する。
＜＜特別遊技に関する機能＞＞
【０１５６】
続いて、前述の特別遊技制御手段１１６について説明する。特別遊技制御手段１１６は、大当りに当せんした場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様で大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）を開放させる特別遊技を実行する。
＜＜特定遊技に関する機能＞＞
【０１５７】
続いて、前述の特定遊技制御手段１１７について説明する。特定遊技制御手段１１７は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段１１７は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。本実施例においては、確変状態は、全ての種類の大当りに付帯しており、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数（例えば１００回）に達するまで継続される。確変状態の間は、第１抽選手段１１１や第２抽選手段１１２による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。
【０１５８】
また、本実施例において時短状態は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数（例えば１００回など）に達するまで継続される。さらに、時短中は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１２４や第２パターン決定手段１２８が、時短用の変動パターンを選択する。
【０１５９】
さらに、本実施例においては、前述のように、特定遊技として入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第２始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段１１８により制御される。
＜＜開閉制御に関する機能＞＞
【０１６０】
続いて、前述の開閉制御手段１１８について説明する。開閉制御手段１１８は、第２始動入賞口６３の普通電動役物（開閉羽根）や、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉動作を制御する。開閉制御手段１１８は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動入賞口６３の普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段１１８は、特別遊技において、第１大入賞口ソレノイド８０や第２大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送るための制御を行い、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２を開放させる。そして、開閉制御手段１１８は、大入賞口（第１大入賞口９１や第２大入賞口９２）を異なる時間で開放させる機能を有しているが、開放時間を異ならせた制御態様の詳細については後述する。
＜＜事前情報通知に関する機能＞＞
【０１６１】
続いて、前述の事前情報通知手段１１９について説明する。事前情報通知手段１１９は、第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板（ここではサブメイン基板３０１）へ送信するための処理を行う。
【０１６２】
上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値（第１当否抽選値又は第２当否抽選値）、各図柄抽選値（第１図柄抽選値又は第２図柄抽選値）、各パターン抽選値（第１パターン抽選値又は第２パターン抽選値）が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。
【０１６３】
なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板１０４の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
＜＜コマンド送信に関する機能＞＞
【０１６４】
続いて、前述のメインコマンド送信手段１２０について説明する。メインコマンド送信手段１２０は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド（メインコマンド）の送信を行う。メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
＜サブ基板の基本機能＞
【０１６５】
次に、前述のサブ基板１０４における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板１０４は、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２により構成されており、メイン基板１０２からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。
【０１６６】
図５中に示すように、サブメイン基板３０１は、メインコマンド受信手段１４１、演出パターン決定手段１４２、サブメインコマンド送信手段１４３等を有している。さらに、サブメイン基板３０１は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段１４４や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段１４５などの機能的手段が備えられている。
【０１６７】
演出パターン決定手段１４２により決定される演出パターンは、演出表示装置６０に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄１９０の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。
【０１６８】
演出パターン決定手段１４２により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段１４３を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板３０２へ送信される。また、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のＲＯＭから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。
【０１６９】
サブサブ基板３０２には、図５中に示すように、サブメインコマンド受信手段１４６や演出実行制御手段１４７などが備えられている。そして、サブサブ基板３０２においては、演出実行制御手段１４７により、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット４２（図４参照）に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置６０において演出用の動画を表示する。
＜特定遊技に係る具体的態様＞
【０１７０】
次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。本実施例においては、前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能（確変）、特別図柄の変動時間短縮機能（時短）、及び、入球容易化遊技（普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合）が設けられている。そして、本実施例では、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか１つが、大当り抽選の結果（特別図柄の停止表示図柄）や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。
＜＜確率変動遊技＞＞
【０１７１】
上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。本実施例においては、確変状態の継続期間（確変期間）は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。
【０１７２】
特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが１回として定まるものである。そして、本実施例において確変期間は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能は、例えばＳＴや回数切り確変などと称することが可能である。
＜＜変動時間短縮遊技＞＞
【０１７３】
上述の時短は、前述の主制御表示装置５３における特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口（第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３）への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。
【０１７４】
さらに、本実施例においては、時短状態の継続期間（時短期間）は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで継続される。
【０１７５】
なお、本実施例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を１０４回とし、時短期間を１００回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて４回、２５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、２５回、５０回、７５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。
【０１７６】
また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数（ここでは１００回）よりも少ない所定の回数（例えば５０回）に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選（特定遊技終了抽選）が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。
【０１７７】
さらに、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当せんした大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
＜＜入球容易化遊技＞＞
【０１７８】
続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第２始動入賞口６３の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第２始動入賞口６３への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。
【０１７９】
普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様（普通図柄に係る確変）である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第２始動入賞口６３の開放時間を、通常時（非特定遊技時）の開放（ショート開放）よりも長く開放（ロング開放）を行う制御態様である。
【０１８０】
上述のように、本実施例における特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という３つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら３つの機能のうち、１つ又は２つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。
【０１８１】
このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン（普図変動パターン）は、通常時（非特定遊技時）のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
＜ぱちんこ遊技機における主な演出＞
＜＜演出図柄の基本的表示態様＞＞
【０１８２】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンドに基づき、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の基本的な表示態様について説明する。
【０１８３】
演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置６０上において変動表示される（図７（ａ）参照）。さらに、演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置６０上において停止表示（図７（ｂ）参照）される。
【０１８４】
演出図柄１９０の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃの３つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板１０２における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「７７７」や「５５５」のように、３つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「７６７」、「９２８」、「３３１」などのように、１部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄１９０が停止表示される。
【０１８５】
ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、３つの演出図柄１９０が「確定停止」していることを意味している。すなわち、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、演出表示装置６０の表示領域１９４において、例えば「７６７」や「９２８」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄１９０が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。
【０１８６】
このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄１９０が小刻みに振動している（揺れている）状態を例示できる。そして、演出図柄１９０が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄１９０の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。
【０１８７】
また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間（例えば１秒程度）維持することや、確定停止された演出図柄１９０に対して光を当てるようなエフェクトを表示するなどを例示できる。
【０１８８】
また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、はずれの組合せ（はずれリーチの組合せ）を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄１９０ｂが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの（大当りに係る信頼度が相対的に高いもの）に発展する、といった演出（後半リーチ）も例示できる。
【０１８９】
なお、演出図柄１９０のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に、鉛直軸まわりに回転（自転）させて、変動表示を行う態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃが、表示領域１９４中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。
【０１９０】
また、図７（ａ）、（ｂ）においては、演出図柄１９０の組合せが、表示領域１９４の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の１ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を２ラインや５ラインとすることなども可能である。
【０１９１】
さらに、図７（ｂ）においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、演出図柄１９０は、数字などの所定の記号を意味する部分（前述の記号要素演出図柄である要素図柄）と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分（非記号要素演出図柄である要素図柄）との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。
＜＜演出パターンの例示＞＞
【０１９２】
続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板１０２で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄１９０を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄１９０に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄１９０と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。
【０１９３】
これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと１つの演出図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置６０において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「７７７」や「３３３」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「７６７」や「５１５」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１９４】
さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「９２８」や「３３１」などのように、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１９５】
これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン（図１０（ａ）〜（ｃ）参照）における、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ（大当り信頼度の高いリーチ）」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、１つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。さらに、「スーパーリーチ」は、「ＳＰ（スペシャル）リーチ」と言い換えることが可能なものである。
＜＜特別図柄に係る保留演出表示＞＞ 
【０１９６】
次に、演出表示装置６０において行われる特別図柄に係る保留表示（保留演出表示）について説明する。演出表示装置６０の表示領域１９４の下部には、図７（ａ）、（ｂ）中に示すように、第１遊技における当否抽選値の保留数を示す第１保留数表示部１９６と、第２遊技における当否抽選値の保留数を示す第２保留数表示部１９７とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。
【０１９７】
本実施例においては、第１遊技に係る保留が発生すると、上述の第１保留数表示部１９６に所定の保留表示が行われる。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図７（ａ）に示すように、第１保留数表示部１９６において、４つの保留表示が行われる。
【０１９８】
また、第１保留数表示部１９６における保留表示は、第１表示位置から第４表示位置にて行うことが可能である。つまり、第１保留数表示部１９６には、第１表示位置から第４表示位置が含まれており、第１保留数表示部１９６の、遊技者から見て右端の部位が、第１表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第２表示位置、第３表示位置、第４表示位置が設けられている。さらに、以下では、第１表示位置から第４表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保１」、「保２」、「保３」、「保４」と称する。
【０１９９】
例えば、演出表示装置６０において、第１遊技に係る演出図柄１９０が行われている最中で、且つ、第１保留数表示部１９６に１つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第１表示位置（上述の「保１」の位置）に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保２」〜「保４」は発生していないものとする。このように「保１」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保１」の左隣の「保２」の位置で行われる。そして、「保１」及び「保２」が表示され、「保３」や「保４」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保３」や「保４」の表示が行われる。
【０２００】
そして、「保１」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第１遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保１」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保１」の保留表示が、第１保留数表示部１９６の右側へ移動する。第１保留数表示部１９６の右側の部位には、当該変動情報表示部１９５が設けられている。この当該変動情報表示部１９５は、そのときに実行されている変動表示に係る情報（当該変動情報）を表示する領域である。つまり、「保１」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部１９５に移動して、当該変動情報表示１９８に変化する。
【０２０１】
ここで、「保１」の保留表示を当該変動情報表示部１９５に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図７（ａ）、（ｂ）の例では、「保１」の保留表示を当該変動情報表示１９８に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。
【０２０２】
上述のように「保１」にあった保留表示が当該変動情報表示部１９５に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保２」は「保１」の位置にシフトする。さらに、「保３」や「保４」が存在した場合には、「保３」は「保２」の位置にシフトし、「保４」は「保３」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保４」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。
【０２０３】
なお、「保１」〜「保４」における保留表示から、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保１」〜「保４」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０２０４】
また、演出図柄１９０に係る変動表示が行われておらず、保留数が０の状況で、第１始動入賞口６２に入球があると、「保１」の表示は行われず、当該変動情報表示部１９５に、直接的に、当該変動情報表示１９８が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０２０５】
続いて、前述の第２保留数表示部１９７について説明するが、第１保留数表示部１９６と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第２保留数表示部１９７は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部１９５を挟んで、第１保留数表示部１９６の反対側（遊技者から見て右側）に、第１保留の画像と異なる色彩にて、「保１」〜「保４」の関係が対象となるよう配置されている。
【０２０６】
また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。
【０２０７】
さらに、第１保留数表示部１９６、第２保留数表示部１９７、及び、当該変動情報表示部１９５の位置関係は、上述のものに限定されず、本実施例のように第２遊技を第１遊技に優先して実行するのではなく、第１遊技及び第２遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄１９０の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部１９５の左側に８つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。
＜＜特別図柄に係る保留先読み演出＞＞
【０２０８】
次に、特別図柄に係る予告演出（先読み演出）の１つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報（第１特図保留記憶情報又は第２保留記憶情報）に基づき、実行される演出である。さらに、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄１９０等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。
【０２０９】
例えば、前述の第１保留数表示部１９６における「保３」の位置で発生した保留表示について、前述の基本の表示態様である表示（例えば青色）とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。
【０２１０】
ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。
【０２１１】
以上説明したような保留に係る先読み演出は、第２遊技においても行われる場合がある。そして、第２遊技に関しては、基本色（オレンジ）のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第２遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。
【０２１２】
さらに、上述したような第１遊技及び第２遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。
【０２１３】
これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保２」、「保１」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保３」の位置に青色（第２遊技の場合はオレンジ色）で保留表示が行われ、「保１」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。
【０２１４】
また、第１遊技及び第２遊技の何れについても、当該変動情報表示１９８となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。
【０２１５】
さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン（保留変化パターン）を決定するための抽選（保留変化パターン抽選）を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合（保留変化ありの場合）には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第１遊技のためのものと、第２遊技のためのものとが定められている。
【０２１６】
また、保留変化に当せんした保留が、「保１」から「保４」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保４」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
【０２１７】
さらに、例えば、上述の例と同様に「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
＜＜特別図柄に係る連続予告＞＞
【０２１８】
次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告（連続演出）について説明する。この連続予告は、真正のものと擬似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、擬似の連続予告は、特別図柄に係る１回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出（疑似連続予告）を行うものを意味している。
【０２１９】
上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。
【０２２０】
さらに、前述した真正の連続予告（以下では単に「連続予告」と称する場合がある）は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保３」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板３０１が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、３回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。
【０２２１】
そして、１回分の保留が消化され、上述の「保３」の保留が「保２」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の１回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保２」から「保１」に移動した際には、３回のうちの２回目の予告が実行され、「保１」から当該変動情報表示部１９５に移動した際には、最後となる３回目の予告が実行される。
【０２２２】
なお、サブメイン基板３０１において、上述の「保３」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保２」又は「保１」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保３」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保３」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。
【０２２３】
また、前述した擬似の連続予告（以下では「擬似連続予告」と称する場合がある）としては、特別図柄の１回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄１９０の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。
【０２２４】
なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
＜＜普通図柄に係る演出図柄＞＞
【０２２５】
次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。
【０２２６】
また、前述のように、演出表示装置６０を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体（複数でもよい）を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。さらに、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄（１９９）を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出図柄表示装置としてもよい。
【０２２７】
また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置６０を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これにより「１」から「４」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
＜＜限定頻度パターンに係る演出＞＞
【０２２８】
次に、限定頻度パターンに係る演出（以下では「限定頻度パターン演出」と称する）について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度演出パターン演出は、メイン基板１０２のパターン決定手段（１２４、１２８）にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、通常時も含めれば出現頻度が相対的に低い所定の演出を、限定頻度パターン演出が実行される際には必ず、或いは、高頻度で実行するものを例示できる。また、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。さらに、限定頻度パターン演出に係る変動時間は、極く短い変動時間の演出パターンと比較して、相対的に長いものとすることが可能である。また、限定頻度パターン演出として、上述のものとは反対に、はずれの場合は超短縮変動のみ選択するようにし、当りの場合に、変動時間が相対的に長いリーチ演出を実行することも可能である。
【０２２９】
また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後（例えば、小当り、出球なし当りの直後）、所定の演出モード中（確変、時短遊技モード中）、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第１遊技（又は第２遊技）に係る保留数が所定数（例えば４個）に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。
＜＜非時短遊技中の普通電動役物の作動に係る演出＞＞
【０２３０】
次に、普通電動役物のロング開放に係る演出について説明する。本実施例においては、通常時（非時短遊技中）における第２始動入賞口６３のロング開放（通常時ロング開放）に関係した演出（ロング開放用演出）が、演出表示装置６０やスピーカ２１等を用いて実行される場合がある。そして、この通常時ロング開放に関係したロング開放用演出として、通常時ロング開放が実行されるか否を示す開放抽選演出と、この開放抽選演出の結果に対応して実行される長開放用演出（開放抽選結果演出）とが設けられている。なお、以下では、通常時ロング開放のことを単に「ロング開放」と称する場合がある。
【０２３１】
これらのうち開放抽選演出としては、例えば、普通図柄の変動中や、変動開始前の段階において、通常時長開放が行われることの期待を煽るための内容の演出を例示することができる。より具体的には、例えば、演出表示装置６０の表示領域１９４の下隅部などに特定のキャラクタを登場させ、前述の第２保留数表示部１９７を表示するための領域を確保できるか否かの様子を動画により表示する、といったものを例示できる。
【０２３２】
上述の演出パターン以外に、直接的に抽選の様子を表示するものの採用が可能である。このような直接的な開放抽選演出としては、例えば、ルーレットやおみくじ、或いは、２桁の図柄合わせ、といった抽選に係る動画表示を行うものを例示できる。さらに、上述の普通図柄に係る当り抽選において通常時ロング開放に当せんしている場合には、当せんを示す内容の開放抽選演出が実行され、通常時ロング開放に当せんしていない場合には、はずれを示す内容の開放抽選演出が実行されるようにすることが考えられる。
【０２３３】
さらに、開放抽選演出の内容と、第２始動入賞口６３の開放パターンとの関係を多様に設定することが可能である。例えば、開放抽選演出の内容としてルーレットを用いた演出を採用し、ルーレットの目として設けられた選択肢に、「開放」、「×」、「チャンス」、「リーチ」等を割当てる。そして、通常時ロング開放に当せんしなかった場合に、開放抽選演出の内容として「×」が選択される様子を表示し、第２始動入賞口６３の開放を行わない、又は、ショート開放のみ行うようにする。
【０２３４】
さらに、通常時ロング開放に当せんした場合には、ルーレットにおいて「開放」が選択される演出を実行し、必ずロング開放を行う。また、これ以外にも、演出図柄１９０に係る演出において、段階的に発展する内容の演出や、スーパーリーチに発展する内容の演出などが実行される場合には、開放抽選演出に係るルーレットにおいて「チャンス」或いは「リーチ」が選択される様子を表示し、第２始動入賞口６３の開放を行わない、又は、ショート開放のみ行うようにする、といったことが考えられる。
【０２３５】
また、このようなロング開放用演出は、前述した  普通図柄に係る保留とも関係して行われる場合があるものである。つまり、普通図柄に係る保留抽選値が、保留中に事前判定され、この事前判定結果に応じて、予告や煽りといった意味を持つロング開放用演出が、所定確率で実行される場合がある。このような事前判定による予告演出は、前述の「先読み演出」に含まれるものである。このような普通図柄に係る先読み演出は、後述する特別図柄に係る先読み演出と同様に行うことが可能なものであり、本実施例では、作動口（６８ａ又は６８ｂ）の通過に係る事前通知情報（普通図柄先読みコマンド）が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される。
＜＜操作ボタンを用いた演出＞＞
【０２３６】
次に、前述の操作ボタン２２（図１参照）を利用する演出（以下「ボタン演出」と称する）について説明する。操作ボタン２２は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の変動表示過程で、演出表示装置６０の表示領域１９４に、操作ボタン２２の図柄とともに、「Ｐｕｓｈ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。
【０２３７】
さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン２２を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。
【０２３８】
また、上述の操作ボタン２２に関して、通常時は操作ボタン２２の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン２２の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。
【０２３９】
なお、操作ボタン２２に振動モータやソレノイド（図示略）を組み合わせて、操作ボタン２２を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン２２の動作範囲を拡大して、操作ボタン２２を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。さらに、操作ボタン２２を突没させる場合は、突出量を比較的大きく（例えば５〜１０ｃｍ程度）設定することも可能である。
【０２４０】
また、操作ボタン２２としては、外形寸法が小型（例えば数センチ程度）のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。さらに、操作ボタン２２のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型（フィギュア）のなども採用が可能である。また、相対的に小型の操作ボタン２２と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。
＜＜大当り発生時の演出＞＞
【０２４１】
次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始前の演出（開始デモ）、特別遊技中の演出（ラウンド演出）、特別遊技後の演出（終了デモ）などがある。
【０２４２】
前述の演出図柄１９０が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。さらに、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル２０の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。
【０２４３】
前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ２１（図１参照）から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機１０の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。
【０２４４】
なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、表示領域１９４（図７（ａ）、（ｂ）参照）の隅部（例えば右上隅部）における「１Ｒ」、「２Ｒ」、・・・、「１５Ｒ」、「１６Ｒ」といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。
【０２４５】
また、本実施例では、全ての種類の大当りに確変や時短等の特典が伴っているが、これに限定されず、例えば、確変を伴わない大当りを設けることも可能である。そして、大当りの種類に、確変を伴わない大当りを含む場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中の特定のラウンド、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。
【０２４６】
変形例として、大当りの特別図柄による確変を伴わないぱちんこ遊技機において、特別遊技開始前、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際などの所定のタイミングで、遊技球が所定の領域（確率変動機能作動領域）で検出された場合には確変となる、といった制御態様や、それに応じた演出を採用することも可能である。
【０２４７】
この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置（ここでは「Ｖ入球装置」と称する）を、遊技領域５２（図１参照）における第２大入賞口９２の内部に追加して設ける。さらに、特別遊技の所定のタイミングで、Ｖ入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてＶ入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、確変状態となるように制御するとともに、確変となる特典を入手した旨を遊技者へ報知する。
【０２４８】
さらに、本実施例では、前述したように、１回の特別遊技における１６Ｒ又は４Ｒの単位遊技について、大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）の開放時間が異なる場合があるようになっている。そして、大当り発生時の演出として、大入賞口の開放タイミングを報知するようなものが設けられているが、大入賞口の開放タイミングに係る演出の具体的態様や、当該演出が実行された場合の遊技手順等については後述する。
【０２４９】
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。
【０２５０】
さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数（例えば２０回）に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
＜メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド＞
【０２５１】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される各種コマンドについて説明する。なお、以下では、普通電動役物に係るコマンドと、それ以外の主要なコマンドに分けて説明を行うが、ここでは先に、普通電動役物に係るコマンド以外の主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ（待機デモ）中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、ＲＷＭクリア時にもコマンド送信が実行される。
【０２５２】
これらのうち、ＲＷＭクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出ＬＥＤ初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置６０に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出ＬＥＤ初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。
【０２５３】
客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置６０や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
【０２５４】
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄１記憶数、図柄２記憶数、通信検査１、通信検査２、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、変動付加情報、図柄１演出パターン、図柄２演出パターン、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出のコマンドがある。図柄１記憶数コマンドは、第１特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄２記憶数コマンドは、第２特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査１コマンド及び通信検査２コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数Ａ〜Ｚの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素（演出構成要素）を付加するための情報を示すものである。図柄１演出パターンコマンドは、第１特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２演出パターンコマンドは、第２特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄１キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２５５】
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄１演出パターン停止、図柄２演出パターン停止のコマンドがある。図柄１演出パターン停止コマンド、及び、図柄２演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第１特別図柄や第２特別図柄に基づく演出図柄１９０を停止させるためのものである。
【０２５６】
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数０（低確率時）、変動時間短縮回数Ａ〜Ｚ（低確率時）、変動時間短縮回数０（高確率時）、確率変動中（所定変動回数まで）のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。
【０２５７】
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄１大当り開始デモ、図柄２大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄１大当り開始デモコマンド、及び、図柄２大当り開始デモコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、第１大入賞口９１及び第２大入賞口９２の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
【０２５８】
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄１大当り中デモ１〜１６、図柄２大当り中デモ１〜１６のコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。また、前述したように、本実施例においては、大入賞口の開放タイミングに係る演出が実行される場合がある。そして、このような大入賞口の開放タイミングに係る演出を行うためのコマンドとして、大当り中大入賞口開放時のコマンドを利用することが可能である。
【０２５９】
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。そして、大入賞口への入球結果に係る演出を行うためのコマンドとして、この大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドを利用することが可能である。
【０２６０】
大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄１当り終了デモ、図柄２当り終了デモのコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。そして、この大当り終了デモ時のコマンドに基づいて、上述の大入賞口への入球結果に係る演出を行うことが可能である。
【０２６１】
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告（当り予告演出）、図柄予告（当り図柄予告演出）、変動予告（パターン予告演出）、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段１５７による前述の先読み演出に係るコマンド（先読みコマンド）である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別（リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど）の指定に利用可能である。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板３０１に伝えられるようになっている。
【０２６２】
電断復帰時のコマンドとしては、通信検査１、通信検査２、電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅ、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態、発射位置指定、エラーａ〜ｄ、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。
【０２６３】
通信検査１、通信検査２のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数Ａ〜Ｚのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２６４】
電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーａ〜ｄは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
＜メイン基板の主要な制御処理＞
【０２６５】
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機１０のメイン基板１０２における主要な制御処理について、図１１〜図１４等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機１０の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２を作動させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
【０２６６】
また、ここで説明するぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理は、図１１及び図１２に示す制御開始処理、図１３に示す遊技進行割込み処理、及び、図１４に示す電源断処理であり、これらはメイン基板１０２において実行される。
＜制御開始処理＞
【０２６７】
図１１及び図１２に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入によりＣＰＵ５０１の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定（Ｓ１〜Ｓ４）を実行後、初期化スイッチ５４４の操作状態（Ｓ５）、電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）における電源断情報フラグ（電源断確認情報）の値、及びＲＷＭ領域の加算結果（チェックサムデータ）に対応して、電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）、遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）、循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））等を実行する。
＜＜電源投入時に必要な設定＞＞
【０２６８】
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定（Ｓ１）、割込みモードの設定（Ｓ２）、及びＲＷＭ５０３へのアクセス許可の設定（Ｓ３）が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる（Ｓ４）。
【０２６９】
これらのうちスタックポインタの設定（Ｓ１）の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定（Ｓ２）においては、所定番号のモードを設定し、ＲＷＭのアクセス許可設定（Ｓ３）においては、ＲＷＭへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、ＣＰＵ内蔵ＲＷＭがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定（Ｓ４）においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板１０２における割込みについては後述する。
＜＜ＲＷＭクリアスイッチの操作状態の確認＞＞
【０２７０】
初期化スイッチ５４４の操作状態の確認の処理（Ｓ５）においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ５４４の出力信号の状態が確認される。ＲＷＭクリアスイッチが押されたか（オンされたか）否かが判定され、押されていなければ（Ｓ５：ＮＯ）、後述する電断時状況判定処理（Ｓ６〜Ｓ８）中の電源断情報フラグの値の判定処理（Ｓ６）へ進む。一方、初期化スイッチ５４４が押されていれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）の処理が行われる。
【０２７１】
ここで、初期化スイッチ５４４は、対応する入力ポートのＲＷＭクリアスイッチビットが５回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ５４４が押されたか否かの情報の判定はこのとき１回だけ行われ、以降は判定が行われない。
＜＜電断時状況確認処理＞＞
【０２７２】
初期化スイッチ５４４の操作がなかった場合の電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される（Ｓ６）。電源断正常データは、電源がオフする電源断（電断）が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。
【０２７３】
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）場合には、チェックサムデータが算出される（Ｓ７）。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが０と異なるか否かの判定が実行される。
【０２７４】
チェックサムデータが０でなかった場合（Ｓ８：ＮＯ）、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にＲＷＭ先頭上位がセットされ、この場合にもＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。一方、チェックサムデータが０であった場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、後述する電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）へ移行する。
＜＜電源断復帰時の処理＞＞
【０２７５】
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される（Ｓ９）。さらに、メイン基板１０２とサブ基板１０４との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされ（Ｓ１０、Ｓ１１）、装飾ランプ（遊技効果ランプ）及び効果音（音響演出）の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされる（Ｓ１０、Ｓ１１）。また、特別図柄表示装置の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される（Ｓ１２）。
【０２７６】
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される（Ｓ１３）。具体的には、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。
【０２７７】
この後、以降の特別図柄の設定の処理（Ｓ１４）へ進み、特別図柄表示装置（７０、７１）の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。次に、電源復帰の設定（Ｓ１５）、及びデータ格納処理（Ｓ１６）、払出制御基板との通信線異常の検出設定（Ｓ１７）が実行される。
【０２７８】
続いて、遊技進行割込み処理の起動の処理において、遊技進行割込みを起動させるため、ＰＴＣ０カウンタ設定レジスタのアドレスがセットされ、所定の大きさ（ここでは約４ｍｓに相当）のカウント値がＰＴＣ０カウンタ設定レジスタにセットされる（Ｓ１８）。これにより、遊技進行割込みが４ｍｓ毎に発生することとなる。
【０２７９】
そして、フラグレジスタを除く各種レジスタの復帰の処理が実行され（Ｓ１９）、電源断が発生したときの状態が割込み許可であったのか否かの判定の処理（Ｓ２０）が実行される。そして、電源断時が割込み禁止の状態であった場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、フラグレジスタを復帰させ（Ｓ２１）、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき番地の処理に戻す。一方、電源断時が割込み許可の状態であった場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、フラグレジスタを復帰させた後（Ｓ２２）、割込み許可の設定（Ｓ２３）を行ってから、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき処理に戻す。
【０２８０】
ここで、フラグレジスタの復帰を他のレジスタとは別に行うのは、フラグレジスタには確変等の遊技状態の情報が記憶されており、これらの情報の復帰を可能な限り、制御処理を電源断の発生前に戻す直前で行うためである。
＜＜ＲＷＭの初期化時の処理＞＞
【０２８１】
ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２８）においては、ＲＷＭ領域をクリアした後（Ｓ２４）、ＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）、演出表示器（演出表示装置６０）の初期化（Ｓ２６）、及び遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）を行う。このうちＲＷＭ領域のクリア（Ｓ２４）からＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）の処理においては、ＲＷＭ全領域にクリアデータ（００Ｈ）がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が＋１される。さらに、この基準値のビット７が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が０であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、ＲＷＭの初期値が設定される。なお、ＲＷＭ領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。
【０２８２】
なお、上述のクリアデータの値である「００Ｈ」のように、数値の末尾に記載した「Ｈ」は、その数値が１６進数表記されていることを表している。また、本実施例では、１６進数を表す数値には「Ｈ」の記号を付し、２進数を表す数値には「Ｂ」の記号を付し、これらのような表記法を示す記号が付されていない数値は１０進数で表記されたものとする。
【０２８３】
演出表示器の初期化（Ｓ２６）においては、演出表示装置６０の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
＜＜遊技進行割込み用の計時設定の処理＞＞
【０２８４】
遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば４ｍｓ毎に発生させる。
＜＜循環処理＞＞
【０２８５】
遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰（リスタート）準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。この循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する（Ｓ２８）。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第１再帰情報となる所定の値をセットする（Ｓ２９）。この第１再帰情報は、予め定められた例えば５５Ｈ等の値である。
【０２８６】
そして、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ３０）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後（Ｓ３１）、再度割込み禁止（Ｓ２８）の処理に戻り、それ以降の処理（Ｓ２８〜Ｓ３１）を順次繰り返して制御処理を循環させる。
【０２８７】
割込み許可（Ｓ２８）が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、Ｓ２７で設定された周期情報に基づいて、所定の周期（ここでは４ｍｓ周期）毎に繰返される。
＜＜初期値乱数更新処理＞＞
【０２８８】
前述の初期値乱数更新処理（Ｓ３０）においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。
＜遊技進行割込み処理＞
【０２８９】
次に、遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の処理において設定された周期情報に基づき４ｍｓ周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図１３に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定（Ｓ４１、Ｓ４２）、割込み処理時間監視手段の再帰（Ｓ４３）、遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）、割込みの許可（Ｓ７１）を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。
【０２９０】
具体的には、割込み動作条件の設定の処理（Ｓ４１、Ｓ４２）においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され（Ｓ４１）、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる（Ｓ４２）。この後、第２再帰情報がセットされ（Ｓ４３）、更に第２再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる（Ｓ４４）。
【０２９１】
遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。
【０２９２】
先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理（Ｓ４５）を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。
【０２９３】
続いて、各種乱数更新処理（Ｓ４６）を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理（Ｓ４８）を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、２バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理（Ｓ４９）を実行し、第２始動入賞口６３の有効期間を設定するため、第２始動口の有効期間設定処理（Ｓ５０）を実行する。
【０２９４】
さらに、入賞監視処理（Ｓ５１）が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板１０４に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板１０３を制御するため、賞球制御処理（Ｓ５２）を実行する。
【０２９５】
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート（作動口６８ａ、６８ｂ）を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５３）を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理（Ｓ５４）を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５５）を実行する。また、遊技球の第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理（Ｓ５６）を実行し、第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１に係る処理を行うため、特別図柄制御処理（Ｓ５７）を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理（Ｓ５８）を実行し、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５９）を実行し、第１特別図柄、及び、第２特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）を実行する。
【０２９６】
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理（Ｓ６１）を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理（Ｓ６３）を実行し、発射ハンドル２０のタッチ状態（操作量の状態を含む）の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置（７０、７１）の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）を実行する。
【０２９７】
続いて、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理を実行する（Ｓ６６）。この発射制御信号出力処理（Ｓ６６）では、払出制御基板１０３との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板１０３に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板１０３との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されている場合には、払出制御基板１０３に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。
【０２９８】
さらに、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理（Ｓ６７）を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、第１大入賞口開放ソレノイド、及び第２大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理（Ｓ６８）を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）を実行し、外部端子（外部中継端子基板４６（図２参照）の各種外部出力端子）に信号を出力するため、外部情報出力処理（Ｓ７０）を実行する。
【０２９９】
この後、割込み許可（Ｓ７１）が実行され、制御処理がリターン（ＲＥＴ）に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。
＜＜演出制御コマンド送信処理＞＞
【０３００】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間（ここでは２μｓ以上）の後の所定時間（ここでは４６μｓ以上）が演出データ保持時間となっている。
【０３０１】
コマンドの送信要求の検査においては、コマンド要求書き込み位置（領域）の値とコマンド要求読み込み位置（領域）の値を比較し、値が一致しない場合、コマンドの送信要求があると判断する。要求するコマンドデータの取得においては、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値と位置補正ビットデータの論理積の２倍値とコマンドバッファのアドレスを加算し、加算の結果、取得したアドレスの内容をコマンドデータとする。なお、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値の取得後、コマンドデータの読み込み位置の内容を更新するため、コマンド要求読み込み位置を＋１する。コマンドバッファのクリアにおいては、コマンドバッファをクリアするため、取得したコマンドデータが格納されていたコマンドバッファを０でクリアする。
【０３０２】
取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得においては、取得したコマンドデータ上位をＭＯＤＥデータとする。ＭＯＤＥデータの出力においては、取得したＭＯＤＥデータを演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。ＭＯＤＥデータの保持においては、ＭＯＤＥデータの保持のため、所定時間（ここでは４６μｓ以上）ウェイトする。取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得においては、取得したコマンドデータ下位をＥＶＥＮＴデータとする。ＥＶＥＮＴデータの出力においては、取得したＥＶＥＮＴデータを前述のものと同じ演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。
＜＜コマンド送信タイミングに係る制御態様＞＞
【０３０３】
本実施例では、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理（ここでは演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９））において、コマンドバッファに蓄積された順に、１回の遊技進行割込み処理で１コマンドずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、１回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
＜＜電源断処理＞＞
【０３０４】
次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図１４に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをＲＷＭに退避し（Ｓ８１）、電源断前の割込み許可／禁止の状態を保存する（Ｓ８２）。さらに、ＲＷＭに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され（Ｓ８３）、保存されていない場合には（Ｓ８３：ＮＯ）、電源断異常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８４）、ＲＷＭアクセス禁止の処理（Ｓ８８）へ移る。一方、保存されている場合には（Ｓ８３：ＹＥＳ）、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し（Ｓ８５）、電源断正常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８６）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する（Ｓ８７）。そして、ＲＷＭをアクセス禁止とし（Ｓ８８）、制御処理をループさせながらＣＰＵ５０１のリセットを待つ。
＜＜変動パターンの抽選に係る制御態様＞＞
【０３０５】
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機１０において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
【０３０６】
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄（図柄群の場合もある）、及び、変動パターン選択状態（特別図柄のステイタス情報）が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、決定の要素を異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、演出状態（特別図柄のステイタス情報など）、特別図柄群、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。一方、はずれの場合には、演出状態、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態（特定の演出の有無など）と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される。
【０３０７】
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された演出パターン番号（別の言い方をすれば、演出パターンの内容）に応じた後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。
【０３０８】
また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間中に、後発的に予告等の演出を付加することができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の擬似連続予告（所謂「擬似連」）を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別に演出パターンを用意した場合には、変動パターンの合計数が大となって、例えば２５６個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。
【０３０９】
しかし、変動付加情報（変動付加パターン）を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄１９０の組合せとして最初から確変図柄である「７７７」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄１９０の組合せとして、一旦非確変図柄である「６６６」が表示された場合には、「７７７」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出（例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など）を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。
【０３１０】
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数０〜４に対応して設けられている。保留０〜３の４つだけではなく、保留４に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が４つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が３となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が３となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて４となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数０〜４に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。
【０３１１】
また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
＜＜図柄の指定に係る制御態様＞＞
【０３１２】
図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「０〜９９９」に設定されているので、これらの数値の２値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄（図柄群であってもよい）に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ当り図柄等を伝えるコマンド（例えば、本実施例では、図柄１演出パターン、図柄２演出パターンの各コマンド）に、遊技状態を伝える情報（遊技状態指定情報）を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板３０１へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板３０１へ送信されるものである。
＜大入賞口開放と発射制御との関係＞
【０３１３】
次に、前述した大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）の開放態様と、発射装置４３による遊技球発射間隔の変更との関係について説明するが、以下では先ず、大入賞口の開放態様について説明し、その後に、遊技球の発射間隔の変更や、これらの関係について説明する。
＜大入賞口の各種の開放態様＞
【０３１４】
前述したように、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、特別遊技中の単位遊技として、基本となる長開放ラウンドと、長開放ラウンドと比べて短時間の短開放ラウンドがある。そして、長開放ラウンドにおいては、遊技球が１０個（１０カウント）入賞できるよう、最長で約３０秒間の開放が行われるようになっている。これに対して、短開放ラウンドにおいては、遊技球が例えば０〜４個入賞（０〜４カウント）できる程度の時間（例えば２秒）しか、開放が行われないようになっている。
【０３１５】
このため、特別遊技中に短開放ラウンドが含まれていれば、特別遊技が長開放ラウンドのみで構成されている場合に比べて、遊技者の獲得賞球数は少なくなる。そして、特別遊技中に含まれる短開放ラウンドの数（或いは割合）が多いほど、遊技者は少ない数の賞球しか獲得できなくなる。したがって、短開放ラウンドでの入球数を可能な限り多くすることで、獲得賞球数の最大化が可能となる。そして、この短開放ラウンドを有効に活用するための策を施すことでゲーム性の多様化が可能となり、ぱちんこ遊技機１０の趣向性を向上できる。
【０３１６】
このような短開放ラウンドについては、種々の用途が考えられる。例えば、１６Ｒや４Ｒの特別遊技中の１つの単位遊技を短開放ラウンドとすることや、複数の単位遊技を短開放ラウンドとすることなどを例示できる。また、特別遊技中の予め定められた単位遊技を短開放ラウンドとすることや、ランダムに短開放ラウンドを実行することが考えられる。
【０３１７】
これらのうち、特別遊技中の予め定められた単位遊技を短開放ラウンドとする場合には、１ラウンド目や最終ラウンド、２ラウンド目から最終ラウンドの１つ手前のラウンドのうちのいずれか１つ又は複数のラウンドなどを、短開放ラウンドとすることが考えられる。
【０３１８】
また、ランダムに短開放ラウンドを実行する場合には、例えば、メイン基板１０２で乱数抽選を行い、抽選されたラウンド数目で短開放ラウンドを実行することが考えられる。そして、乱数抽選の態様としては、例えば、短開放ラウンドの実行の有無を決定するための乱数や、短開放ラウンドを何ラウンド目で実行するかを決定するための乱数などとなる数値範囲をそれぞれ定めておき、特別遊技の実行に先立ち、乱数値を取得して短開放ラウンドに係る抽選を行っておくことが考えられる。
【０３１９】
また、特別遊技の開始以降の、例えば各ラウンド毎に短開放ラウンドの有無を決定するための抽選を行い、ラウンド遊技の開始の度に、短開放ラウンドとするか否かを決定するようにしてもよい。さらに、前述の特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の種類と、短開放ラウンドの実行態様との関係を予め定めておき、特別図柄の抽選結果に応じて短開放ラウンドを実行するようにしてもよい。
【０３２０】
また、短開放ラウンドは、１種類のみに限らず、複数種類設けることが可能である。例えば、１秒間の開放を行う短開放ラウンド（第１短開放ラウンド）と、２秒の開放を行う短開放ラウンド（第２短開放ラウンド）を設け、１回の特別遊技中に、第１短開放ラウンド及び第２短開放ラウンドを実行することが可能である。また、１回の特別遊技中に、第１短開放ラウンド及び第２短開放ラウンドのうちのいずれか１方のみを実行することも可能である。
【０３２１】
この場合には、例えば、１６Ｒ確変のように遊技者の利益が相対的に大きい大当りが発生した場合には、開放時間が長い短開放ラウンド（ここでは第２短開放ラウンド）を実行し、４Ｒ出球無しの大当りのように遊技者の利益が相対的に小さい大当りが発生した場合には、開放時間が短い短開放ラウンド（ここでは第１短開放ラウンド）を実行する、といったことが可能である。
【０３２２】
また、これとは逆に、遊技者の利益が相対的に大きい大当りが発生した場合に、開放時間が短い短開放ラウンド（ここでは第１短開放ラウンド）を実行し、遊技者の利益が相対的に小さい大当りが発生した場合には、開放時間が長い短開放ラウンド（ここでは第２短開放ラウンド）を実行する、といったことも可能である。
【０３２３】
さらに、１回の特別遊技における単位遊技の一部を短開放ラウンドとすることに限定されず、例えば、１回の特別遊技における全ての単位遊技を短開放ラウンドとすることも可能である。また、例えば、１回のみ（１Ｒのみ）の単位遊技が行われる大当りを設け、この大当りが発生した場合の特別遊技を短開放ラウンドにより構成することも可能である。
【０３２４】
また、前述の小当りが発生した場合の特別遊技を、短開放ラウンドにより構成することが可能である。本実施例のように、小当りに係る特別遊技を１回の単位遊技のみにより構成した場合には、小当りの発生時には、１回の短開放ラウンドのみが実行されることとなる。
【０３２５】
さらに、前述の第１遊技又は第２遊技の何れか一方に係る特別遊技にのみ、短開放ラウンドを実行するようにしてもよい。例えば、第２遊技に係る特別遊技でのみ短開放ラウンドを実行し、第２遊技に係るそのときの特別遊技に関して、獲得出球数を少なくするといったことが考えられる。また、例えば、第１遊技に係る特別遊技でのみ短開放ラウンドを実行し、第１遊技については、第２遊技に比べて、特別遊技による獲得出球数を少なくするといったことも考えられる。
【０３２６】
また、単位遊技間の期間は大入賞口が閉鎖しているが、この閉鎖期間はインターバル期間と称することが可能である。そして、インターバル期間を、例えば約２秒程度に定めることが可能である。しかし、インターバル期間を一定とすることに限定されず、インターバル期間を複数種類設けることも可能である。このような場合の実施態様は、例えば、大入賞口（可変入球口）の閉状態には、継続時間が異なる複数の態様があり、可変入球口が、閉状態に続いて短開放ラウンドに係る動作を行う場合の閉状態として、複数の態様のうちからいずれか１つが選択されるものであるということがいえる。
【０３２７】
さらに、インターバル期間として、例えば、２秒、３秒、４秒、５秒のように３種類以上設けることも可能である。そして、このようにした場合には、これらのインターバル期間が状況に応じてある程度のランダム性をもって選択されるようにし、遊技者によるインターバル期間の予測を困難にする、といったことが考えられる。また、３種類以上のインターバル期間を、例えば乱数抽選により選択し、インターバル期間のより完全なランダム化を図ってもよい。
【０３２８】
また、インターバル期間は、特別遊技における最初の単位遊技の前に設定することも可能である。この場合は、制御上、最初の単位遊技の前の所定時間（例えば２秒など）を予めインターバル期間として定めておくことが可能である。
【０３２９】
なお、特別遊技中に、短開放ラウンドと長開放ラウンドを混合して実行する場合について、短開放ラウンドの実行割合（実行頻度）は、例えば、ぱちんこ遊技機１０の適正な仕様を考慮して種々に定めることが可能である。そして、短開放ラウンドの実行割合を策定する際の考え方としては、例えば以下のようなものも例示することができる。
【０３３０】
先ず、長開放ラウンドの基準実行態様を予め想定し、例えば、６秒で１０個入球する場合を、長開放ラウンドの基準実行態様とする。続いて、この長開放ラウンドの後のインターバル期間が、例えば２秒である場合には、長開放ラウンドの実行時間である上述の６秒と、インターバル時間の２秒とを合計した値（ここでは８秒）を求める。ここで得られた「８秒」は、例えば「長開放ラウンド期間」と称することが可能である。
【０３３１】
そして、１分間に相当する６０秒を、上述の「長開放ラウンド期間」である８秒で除し、計算結果として「７．５」を得る。さらに、この得られた値（ここでは「７．５」）未満の整数値（ここでは「７」）を、１分間あたりにおける長開放ラウンドの基準実行回数（基準実行回数）とする。そして、この長開放ラウンドの基準実行回数に等しい回数（ここでは７回）の単位遊技中に、少なくとも１回は短開放ラウンドを実行するよう、短開放ラウンドの実行割合（実行頻度）を定める。
【０３３２】
例えば、１６Ｒの特別遊技については、１６／７の値が約２．３となることから、３回以上の短開放ラウンドを実行するようにする。また、例えば４Ｒの特別遊技については、４／７の値が約０．６で１に満たないことから、短開放ラウンドの実行回数を０回（実行しない）とする。なお、特別遊技のラウンド数を長開放ラウンドの基準実行回数で除して得らえた値が１に満たない場合には、短開放ラウンドの回数を１回とし、少なくとも１回は短開放ラウンドが実行されるようにしてもよい。
【０３３３】
また、短開放ラウンドの具体的態様として、例えば、短開放ラウンドに、最大入賞数（最大入球数）や最大開放時間を設定することも可能である。より具体的には、短開放ラウンドの開始後に、例えば、１０個の入賞があるか、又は、６秒の経過が計測された場合に、短開放ラウンドを終了する、といった制御態様を例示することができる。
【０３３４】
なお、前述した長開放ラウンドの基準実行態様を、後述する発射間隔に基づき想定することで、短開放ラウンドの実行時間（開放時間）を定めることも考えられるが、その具体的態様については後述する。
＜発射間隔の変更＞
【０３３５】
次に、前述の発射間隔の変更について、具体的態様を説明する。前述のように、本実施例においては、遊技者が加速スイッチ２４（図１参照）を操作することにより、発射装置４３の発射間隔を変更できるようになっている。さらに、この加速スイッチ２４が有効なのは、特別遊技中となっている。
【０３３６】
そして、発射装置４３は、例えば基本となる通常時には、約０．６秒に１発の間隔で遊技球を発射するよう制御される。この「約０．６秒に１発」の発射間隔は、１分間あたり１００個（１００発／分）を超えない最大数の遊技球を発射できるようにしているものである。これに対し、特別遊技中においては、前述の加速スイッチ２４の操作がなければ、通常遊技時（非特別遊技時）に比べて発射間隔が拡大され、９０発／分（約０．６７秒に１発）での発射が行われる。また、同じく特別遊技中に、遊技者が加速スイッチ２４を操作すると、発射間隔が、通常時よりも縮小され、発射間隔は１２０発／分（０．５秒に１発）となる。
【０３３７】
この発射間隔の縮小は、加速スイッチ操作後の所定時間に限って実行され、本実施例においては、発射間隔の縮小が行われる所定時間は１０秒となっている。ここで、発射間隔の縮小が行われる所定時間は、「発射間隔縮小期間」、「縮小期間」、「発射加速期間」、又は「加速期間」などと称することが可能である。
【０３３８】
さらに、本実施例では、特別遊技中において前述の短開放ラウンドが実行される場合には、前述したように、大入賞口の開放タイミングを遊技者に報知するための演出が実行される。この短開放ラウンドの開始タイミングに係る報知としては、例えば、演出表示装置６０に「３」、「２」、「１」、「０」といったカウントダウンの数値表示（カウントダウン表示）を行うことが可能である。また、このようなカウントダウン表示と併せて、或いは単独で、所定のスピーカ２１から「スリー」、「トゥー」、「ワン」、「ゼロ」の音声出力（カウントダウンボイス出力）を行うといったことも可能である。
【０３３９】
さらに、前述した短開放ラウンドの直前のインターバル期間を、例えば５秒程度確保し、インターバル期間の中盤以降の３秒間を利用して、例えば、「３」、「２」、「１」、「０」の映像出力や音声出力のような、開放タイミングを報知するためのカウントダウン演出を行うことも可能である。
【０３４０】
そして、カウントダウン表示やカウントダウンボイス出力が「０」を表すものとなったタイミングで、遊技者が加速スイッチ２４を操作すると、前述のように発射間隔が、９０発／分（約０．６７秒に１発）から１２０発／分（０．５秒に１発）に変化する。さらに、加速スイッチ２４の操作により開始される発射間隔縮小期間は、本実施例では１０秒となっているため、この１０秒間に５個（＝１２０−９０／６）の遊技球が余計に発射されることとなる。
【０３４１】
そして、短開放ラウンド中に、加速スイッチ２４の操作がされていない状況に比べて多くの遊技球が発射され、長開放ラウンドに比べて短い期間の短開放ラウンドであっても、より多くの入球を期待できる。このため、本実施例のぱちんこ遊技機１０によれば、短開放ラウンドを有効に活用でき、特別遊技に係るゲーム性の多様化や、趣向性の向上が可能となる。
【０３４２】
ここで、本実施例では、発射間隔縮小期間は１０秒となっているため、短開放ラウンドの開放期間が、例えば２秒であれば、短開放ラウンド以外の期間（ここでは合計８秒）にも、縮小された発射間隔で遊技球が発射（ここでは右打ち）されることとなる。しかし、発射された遊技球が大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）に到達するまでには、遊技球は、前述のレール（内レールや外レール）、遊技釘、センター飾り６４などといった各種の盤面部品に干渉し、流下経路を変更する。このため、例えば、発射間隔縮小期間を、短開放ラウンドの開放期間と同程度にしたのでは、大入賞口へ入球させることが過度に困難になる場合も考えられる。
【０３４３】
したがって、本実施例のように、発射間隔縮小期間を、短開放ラウンドの開放期間に比べて十分に長く設定することにより、短開放ラウンドの開始前から開放終了までの間に、短い間隔で遊技球を発射し続けることが可能となる。そして、このことによって、短開放ラウンドにより大入賞口への入球を抑制しつつも、多数の遊技球を発射させることができ、入球の程度を適正に調整することが可能である。
【０３４４】
なお、特別遊技の１ラウンド目から短開放ラウンドが実行される場合には、特別遊技開始前の演出（開始デモ）中に、前述のような短開放ラウンドの開始を報知するための演出を実行することが可能である。そして、短開放ラウンドの開始を報知するための演出としては、例えば、前述したようなカウントダウンの報知などを行うことが可能である。
【０３４５】
また、前述したようなカウントダウンの報知は、短開放ラウンドを実行する大入賞口が開放を開始するタイミングを知らせるものであってもよい。さらに、前述したようなカウントダウンの報知は、発射された遊技球が、各種の盤面部品に干渉しながら遊技領域５２を流下し、短開放ラウンドを実行する大入賞口に到達するまでの時間を考慮したものであってもよい。この場合には、カウントダウンが終了してから、遊技球到達までの目安の時間（例えば数秒）を経て、大入賞口が開放を開始することになる。
【０３４６】
また、本実施例において、特別遊技中に発射間隔の縮小が行われ、所定時間（ここでは１０秒）が経過した後、この時の特別遊技期間中に再度加速スイッチ２４が操作された場合は、再度発射間隔が縮小されるようになっている。さらに、本実施例では、発射間隔の縮小が行われる所定時間（ここでは１０秒）が経過した後には、発射間隔を自動的に、特別遊技中の元の発射間隔（ここでは９０発／分）に戻すようになっている。そして、特別遊技が終了すると、発射間隔は、通常遊技時（非特別遊技時）の状態（ここでは１００発／分での発射）、９０発／分（約０．６７秒に１発）での発射が行われる。
【０３４７】
また、本実施例では、特別遊技中に発射間隔を変更しても、単位時間当たりの発射数を、通常遊技中と同様に適正な程度に抑えることが可能となっている。つまり、これまでに説明したように、特別遊技中に発射間隔の縮小が行われる所定時間を１０秒としており、この１０秒間は１２０発／分で遊技球の発射が行われることになる。そして、この発射間隔を変更する１０秒の変更期間（縮小期間）には、１２０発／６０秒×１０秒の計算式により、２０発の遊技球が発射されることになる。
【０３４８】
さらに、特別遊技中について、発射間隔の変更期間（縮小期間）の１０秒が全て含まれる１分間（６０秒）の期間を考えると、残りの５０秒間は、基準となる元の発射間隔である９０発／分で、遊技球の発射が行われることになる。そして、この発射間隔を変更しない５０秒の非変更期間（非縮小期間）には、９０発／６０秒×５０秒の計算式により、７５発の遊技球が発射されることになる。
【０３４９】
そして、特別遊技中に発射間隔の変更が行われた場合、１分間の発射数は合計で９５発（＝２０発＋７５発）となる。さらに、この合計発射数は、１分間に１００発を超えない範囲に収まっているため、特別遊技中に発射間隔を変更しても、単位時間当たりの発射数を、通常遊技中と同様に適正な程度に抑えることが可能となっている。
【０３５０】
なお、発射間隔の縮小期間を前述の１０秒ではなく、例えば１５秒とし、単位時間あたりの発射数を１１０発／６０秒に変更したとしても、縮小期間中の発射数は２７発（１１０発／６０秒×１５秒により算出）となり、非縮小期間中の発射数は６７発（９０発／６０秒×４５秒により算出）となる。そして、１分間の発射数は合計で９４発（＝２７発＋６７発）となり、この場合も、１分間に１００発を超えない発射間隔を維持することが可能である。
【０３５１】
また、特別遊技に関して、前述の長開放ラウンドの基準実行回数を想定し、６秒で１０個の入球があるものとする。この場合、例えば９０発／６０秒の発射間隔で実行される６回の単位遊技において、６０球の入賞を確保できることになる。さらに、例えば、６回の単位遊技につき１回の割合で短開放ラウンドを含むものとすると、５回の単位遊技（長開放ラウンド）では５０球の入賞が期待できる。そして、発射間隔を縮小せずに６回の長開放ラウンドを実行した場合と同数（６０個）の入賞を発生させるには、１回の短開放ラウンドで１０個を入賞させることができるよう、発射間隔と短開放ラウンドの開放時間との関係を設定すればよい。
【０３５２】
そして、１回の短開放ラウンドで１０個を入賞させるためには、１０発以上の発射が必要である。さらに、発射間隔が、例えば１２０発／６０秒である場合には、１秒あたり２発（＝１２０発／６０秒）が発射される。したがって、短開放ラウンドを含まずに、６回の長開放ラウンドを実行した場合と同数の入賞数を確保するためには、短開放ラウンドを５秒間継続させればよい。そして、この５秒の短開放ラウンドの期間は、前述した発射間隔の縮小期間である１０秒よりも短い期間となる。ここで、別な言い方をすれば、短開放ラウンドを含まずに、６回の長開放ラウンドを実行した場合と同数の入賞数を確保することは、発射間隔の縮小を行わなければ不可能であるということができる。
【０３５３】
ここで、上述の例では、長開放ラウンドについて想定されている入球数（ここでは１０個）を、可変入球口への入球が可能な最大数の入球である「最大球数入球」と称することが可能である。また、長開放ラウンドについて想定されている開放時間（ここでは６秒）を、ｎ発／６０秒（ここでは９０発／６０秒）で最大球数入球を実施するのに必要な開状態に係る時間である「最大球数入球開放時間」と称することが可能である。そして、短開放ラウンドに係る開放時間（ここでは５秒）については、ｎ発／６０秒の発射間隔での最大球数入球開放時間よりも短い開放時間を含むよう定められている、と言い表すことが可能である。
【０３５４】
また、上述の「ｎ発／６０秒の発射間隔での最大球数入球開放時間よりも短い開放時間を含む」については、短開放ラウンドに係る開放時間（第１開放時間）及び長開放ラウンドに係る開放時間（第２開放時）のうちのいずれか一方、又は、複数種類の第１開放時間中、又は、複数種類の第２開放時間中のいずれであってもよい。
【０３５５】
また、発射間隔縮小時の発射間隔が、例えば１１０発／６０秒である場合には、計算上、５．４秒（≒１０個×６０秒／１１０発）に亘って短開放ラウンドを継続させればよい。そして、この５．４秒の短開放ラウンドの期間も、前述した発射間隔の縮小期間である１０秒よりも短い期間となる。なお、以上説明したような短開放ラウンドの継続期間は、短開放ラウンドが実行されない場合と同数の入賞を確保するための期間を例示したものである。このため、短開放ラウンドにおける入賞数を、長開放ラウンドよりも少ない数とすることが許容される場合には、短開放ラウンドの期間を、５．４秒や５秒よりも短い期間とすることが可能である。
【０３５６】
さらに、このような発射間隔と短開放ラウンドとの関係は、以下のようにも説明することが可能である。すなわち、ｎ、Ａ、Ｂ、・・・、Ｖ、Ｗの変数（ここでは２４種類とする）を考え、これらは全て０以上の整数であるとする。さらに、これらのＡ、Ｂ、・・・、Ｖ、Ｗは、Ａ≦Ｂ≦・・・≦Ｖ≦Ｗの関係を有しているものとする。また、α、β、・・・、ψ、ωの２４個の変数（ここでは２４種類とする）を考え、これらは（α秒＋β秒＋・・・＋ω秒）≦６０秒の関係を有するものとする。
【０３５７】
そして、これらの条件が全て満たされている場合に、発射装置４３は、以下の関係式（１）を満たすよう遊技球の発射を行うものと考えることができる。
ｎ発／６０秒×α秒＋（ｎ＋Ａ）／６０秒×β秒＋（ｎ＋Ｂ）＋・・・＋（ｎ＋Ｖ）発／６０秒×ψ秒＋（ｎ＋Ｗ）発／６０秒×ω秒≦１００球    ：関係式（１）
【０３５８】
例えば、特別遊技中における非縮小期間中の発射間隔が９０発／６０秒である場合は、ｎの値は９０となる。さらに、発射間隔が縮小された縮小期間中の発射間隔が１２０発／６０秒である場合は、Ａの値はｎとの差分である３０（＝１２０−９０）となる。さらに、特別遊技中における発射間隔の変更が１段階のみ可能であり、縮小期間の発射間隔の値が１種類（ここでは１２０発／６０秒）のみである場合は、Ｂ、Ｃ、・・・、Ｖ、Ｗの値はいずれも０とする。
【０３５９】
さらに、発射間隔の縮小期間が１０秒である場合は、αの値は５０であり、βの値は１０となる。そして、特別遊技中における発射間隔の変更が１段階のみ可能であり、縮小時の発射間隔の値が１種類（ここでは１２０発／６０秒）のみである場合は、γ、δ、・・・、ψ、ωの値はいずれも０となる。そして、これらの条件に基づき、関係式（１）の各変数に数値を代入すると、以下の関係式が得られる。
９０発／６０秒×５０秒＋（９０＋３０）／６０秒×１０秒＋０＝９５球≦１００球
【０３６０】
また、別な例として、例えば、特別遊技中における非縮小期間中の発射間隔が９０発／６０秒であり、発射間隔が縮小された縮小期間中の発射間隔が１１０発／６０秒であり、縮小時の発射間隔の値が１２０発／６０秒のみであり、発射間隔の縮小期間が１５秒である場合は、関係式（１）の各変数に数値を代入すると、以下の関係が成立する。
９０発／６０秒×４５秒＋（９０＋２０）／６０秒×１５秒＋０＝９４球≦１００球
【０３６１】
そして、これらの関係は、同条件で前述した本実施例における発射間隔と短開放ラウンドとの関係に一致している。したがって、本実施例における発射間隔と短開放ラウンドとの関係は、上述の関係式（１）によって表すことが可能なものである。
【０３６２】
なお、関係式（１）中の前提条件として、ｎ、Ａ、Ｂ、・・・、Ｖ、Ｗは全て０以上の整数としているため、ｎが０となる場合も想定できる。しかし、この場合は、Ａ、Ｂ、・・・、Ｖ、Ｗをｎとの差分とせず、例えば直接的に、Ａを９０とし、Ｂを１２０（或いは１１０など）とすることで、関係式（１）を成立させることができる。
【０３６３】
また、本実施例においては、大入賞口（ここでは大入賞口９１）の閉鎖した状態を「閉状態」と称することが可能であり、大入賞口の開放した状態を「開状態」と称することが可能である。さらに、大入賞口が長開放ラウンドに係る開放を行っている開状態を第１開状態と称することが可能であり、大入賞口が短開放ラウンドに係る開放を行っている開状態を第２開状態と称することが可能である。
【０３６４】
さらに、特別遊技における各単位遊技（ラウンド）は、大入賞口が閉状態から開状態に変化することによって行われる。また、特別遊技が複数回の単位遊技（２Ｒ以上）により構成されている場合には、上述の閉状態から開状態へ変化する態様の動作が、定められたラウンド数に応じた回数に亘り繰り返される。そして、例えば、合計で４Ｒや１６Ｒの特別遊技に、短開放ラウンドが含まれている場合には、そのような制御態様については、閉状態から開状態へと変化する態様での動作を２回以上繰り返す場合に、少なくとも１回は第２開状態（短開放ラウンド）を含む動作を行うものであるということがいえる。
【０３６５】
さらに、前述したように、大入賞口が閉状態となる期間であるインターバル期間を複数種類設けた場合には、閉状態には、継続時間が異なる複数の態様があるということがいえる。そして、前述したようなインターバル期間を異ならせる各種の制御態様については、大入賞口が、閉状態（インターバル期間の状態）に続いて第２開状態（短開放ラウンド）の動作を行う場合の閉状態として、複数の態様のうちからいずれか１つが選択されるものであるということがいえる。
【０３６６】
また、発射装置４３の制御態様に関して、加速スイッチ２４の有効期間中に加速スイッチ２４が操作されて発射間隔が縮小された後、発射間隔の縮小が行われる所定時間（ここでは１０秒や１５秒）の間は、更に加速スイッチ２４の操作があっても、この操作を無効とし、発射間隔が縮小されたままの状態を維持するようにすることが可能である。
【０３６７】
また、上述の制御態様とは異なり、発射間隔の縮小が行われる所定時間中に、更に加速スイッチ２４の操作があった場合には、加速スイッチ２４の操作に基づき、発射間隔を、特別遊技中の元の発射間隔（ここでは９０発／分）に戻すようにしてもよい。さらに、本実施例では、発射間隔の縮小が行われる所定時間を１０秒としているが、この所定時間を他の時間（例えば１５秒など）としてもよい。
【０３６８】
また、特別遊技中に、加速スイッチ２４の操作により設定可能な発射間隔は１種類であることに限定されない。例えば、１３０発／分、１２０発／分、１１０発／分のように２種類以上の発射間隔を設定できるようにすることが可能である。そして、その場合には、１つの加速スイッチ２４を操作する度に、発射間隔が、例えば１１０発／分、１２０発／分、１３０発／分の順で縮小されるような制御態様を例示することができる。
【０３６９】
また、加速スイッチ２４の操作で、発射間隔が最小となり、次回の操作以降は、１３０発／分、１２０発／分、１１０発／分のように発射間隔が順次拡大するような制御態様も例示できる。さらに、例えば発射間隔が最小値に達した場合に、次回の操作では、１３０発／分から１１０発／分のように最大値に戻るような制御態様や、発射間隔が最大値に達した場合に、次回の操作では、１１０発／分から１３０発／分のように最小値に戻るような制御態様なども例示することができる。
【０３７０】
また、加速スイッチ２４は１つであることに限定されず、例えば発射ハンドル２０に加速スイッチ２４を複数備えてもよい。この場合には、各加速スイッチ２４に異なる発射間隔を対応付け、遊技者が発射ハンドル２０を捻りながら、所定の指（例えば親指）で、所望の発射間隔に対応した加速スイッチ２４を操作できるようにすることが考えられる。また、選択した加速スイッチ毎に、操作する遊技者の指が異なるよう、加速スイッチ２４を配置することも可能である。
【０３７１】
さらに、加速スイッチ２４としては、突没式のものやタッチ式のものなど、一般的な種々のタイプのスイッチを採用することができる。また、加速スイッチ２４の設置個所は、発射ハンドル２０に限定されるものではなく、例えば、上球皿１８や下球皿１９などの所定の箇所に設けてもよい。
【０３７２】
さらに、前述したように、長開放ラウンドの基準実行態様を、発射間隔に基づき想定することで、短開放ラウンドの実行時間（開放時間）を定めることが可能である。例えば、１分間（６０秒）あたりの発射数をｎ発として長開放ラウンドを実行した場合を想定する。この発射数としては、前述の加速スイッチ２４を操作した場合の発射間隔（例えば１２０発／６０秒）を採用することができる。
【０３７３】
そして、この発射間隔で遊技球を発射した場合に、最大入賞球数（例えば１０個）の入球が検出されるのに要する時間を求める。この時間は、例えば「加速時長開放最大入賞時間」と称することが可能であり、上述の「長開放ラウンドの基準実行態様」とすることが可能なものである。また、この「加速時長開放最大入賞時間」としては、実験値（実測値）及び理論値のいずれも採用が可能である。そして、この「加速時長開放最大入賞時間」よりも短い時間を、短開放ラウンドの実行時間（開放時間）として定める、といったことが可能である。
【０３７４】
また、加速スイッチ２４を操作すべきタイミングの報知は、種々の状況で実行することが可能である。例えば、大当り中の演出において、所定の演出が実行されるのに続いて、加速スイッチ２４を操作すべきタイミングの報知を行うことが考えられる。また、特別遊技中の所定のタイミングにおいて、それまでの獲得出球数を判定し、判定結果が所定数に達している場合や、或いは、判定結果が所定数に達していない場合に、加速スイッチ２４を操作すべきタイミングの報知を行うことが考えられる。
【０３７５】
さらに、加速スイッチ２４を操作すべきタイミングの報知は、前述した付加的な表示体（サブ表示体など）を用いて行うことも可能である。また、加速スイッチ２４を操作すべきタイミングの報知は、センター飾り６４にＬＥＤセグメント表示部を設けたり、可動演出部材９３（又は９４）を動作させたりすることによって行うことも可能である。
【０３７６】
なお、発射間隔の変更のための構成としては種々のものを採用することが可能である。例えば、発射装置４３や、発射装置４３を制御する払出制御基板１０３に、図示は省略するが、遊技球を打ち出すハンマー、このハンマーを駆動するロータリーソレノイド（駆動モータ）、例えば払出ＣＰＵ５１１から指示された周期でパルス信号を繰り返し出力するパルス発振器、パルス発振器の出力するパルス信号のパルス幅に対応する時間だけロータリーソレノイドに給電する出力アンプなど適宜配置することが考えらえる。
【０３７７】
このような構成によれば、パルス発振器に指示するパルス信号の周期を調整することで発射間隔の上限数（単位時間当たりの発射数の上限数）を変更することができる。また、ロータリーソレノイドによるハンマーの作動を、歯車機構等を介すことなく電気的に行うことで、機械的なエネルギー損失が少なく、正確かつ容易に発射球数を調整することができる。
【０３７８】
また、発射間隔の変更のための構成としては、図示は省略するが、異なる極性の磁極が所定間隔をあけて対向配置された電磁石、磁極間を貫通して設けられた発射路、発射路の一端の待機位置に球を供給する球供給装置、電磁石を駆動する駆動回路部などで構成された電磁発射式のものを用いてもよい。この場合には、球の発射指示を受けたとき、待機位置にある球が磁極間の略中心に到来するまで電磁石に通電し、その後は通電を遮断する。これにより、待機位置にあった球は磁極間の略中心位置まで磁力で勢い良く引き寄せられ、その後は、磁力から開放されて勢いよく遊技領域５２に発射される。
【０３７９】
このような構成によれば、駆動回路部に発射指示を出力する周期を調整することで、発射間隔を容易に変更することができる。そして、磁力を利用して遊技球を発射するので、機械的動作の制限を受けにくく、発射間隔の縮小が容易である。
【０３８０】
さらに、磁極間の距離が待機位置の側で狭く、待機位置から離れるにしたがって広がるように磁極の先端近傍にテーパをつけたものでは、磁束密度の最も高まる箇所が待機位置寄りになるので、磁束密度の最も高い箇所と待機位置との距離を短くすることができ、電磁石への通電時間が短くなる。その結果、単位時間当たりの発射上限数を増やすことができる。また、遊技球が磁極間の中心に到来した後に通電を遮断する代わりに、次第に減衰する交番磁界が発生するように通電するものでは、発射時に球を消磁することができる。
【０３８１】
また、ホール素子を用いて遊技球の発射制御を行うタイプの構成を採用することも可能である。この場合には、発射ハンドル２０の指掛け部２３を回転操作することにより、当該指掛け部２３に設けたガイド溝に挿通された係合軸を備えたケースが案内部に沿って直線的にスライド移動し、ケース内の磁石とホール素子と磁石との相対距離が変化するように構成することが可能である。そして、ガイド溝を適切に設定することで、指掛け部２３の回転角と磁石の移動量とをリニアに対応させることができる。また、電気的な摺動部が無いので耐久性に優れ、構造も比較的簡単なものとなる。
＜本実施例（第１実施例）に係る発明の作用効果＞
【０３８２】
以上説明したように、本実施例のぱちんこ遊技機１０によれば、打球の発射間隔の変更を、特別遊技中の長開放ラウンドや短開放ラウンドといった遊技内容に関連付けて行うことができる。そして、限られた開放時間内に可能な限り多くの遊技球を入賞させ、開放期間内の最大の入球数（例えば１０カウントや９カウントなど）を超えた超過入賞（オーバー入賞）を狙うなどといった、技術介入性の高い遊技を提供できるようになる。
【０３８３】
この結果、遊技者よる技術介入の新たな形態を提供することが可能となる。さらに、これまでの左打ちや右打ちといった技術介入の程度を超えて、より高度で繊細な技術介入を可能とすることができる。そして、これらのことにより、発射間隔制御を、遊技内容に関連付けて有効に活用することが可能となる。
【０３８４】
また、本実施例によれば、特別遊技中の基準となる発射間隔を９０発／分とし、縮小期間中の発射間隔である１２０発／分や、通常遊技中（非特別遊技中）の発射間隔である約１００発／分よりも長くしている。このため、通常遊技中と特別遊技中を含めた全体的な期間における、平均の発射間隔を均等化することが可能である。そして、総合的な遊技期間における遊技球の発射数を適正な範囲に収めることが可能である。
【０３８５】
また、本実施例によれば、加速スイッチ２４の操作が有効となる有効期間を設けているので、所定の有効期間内でのみ発射間隔の変更を可能とすることができる。そして、遊技者による発射間隔の変更ができる期間を、所定の有効期間内に制限することができ、過度に発射数が増大するのを防止することが可能である。
【０３８６】
なお、本発明は本実施例に限定されるものではなく、種々の変更が可能なものである。例えば、本実施例では、ぱちんこ遊技機として、第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数（ここでは２つ）混在するゲーム性のもの採用している。しかし、これに限らず、本発明を、例えば、所謂第２種（「羽根もの」などともいう）や所謂第３種（「権利もの」などともいう）のぱちんこ遊技機に適用することも可能である。
【０３８７】
また、本発明は、後述するように、第１種と第２種を組み合わせたのゲーム性のぱちんこ遊技機や、第１種と第３種を組み合わせたのゲーム性のぱちんこ遊技機に適用することも可能である。また、第２種と第３種を組み合わせたゲーム性のぱちんこ遊技機を想定し、当該ぱちんこ遊技機に本発明を適用することも可能である。
【０３８８】
ここで、第２種のぱちんこ遊技機の構成としては、始動球検出器の入賞球の検出に伴って可変入賞球装置を開放し、該可変入賞球装置内の特定入賞（Ｖ入賞）領域への打球の入賞により特定遊技状態を発生するようなものを例示できる。
【０３８９】
また、第３種のぱちんこ遊技機の構成としては、始動球検出器の入賞球の検出に伴って可変表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が所定の表示結果となる等して、特定入賞（Ｖ入賞）領域に打球が入賞すると特定遊技状態（権利発生状態）が発生し、その特定遊技状態中に特定の入賞口に入賞があると、可変入賞球装置を開放するようなものを例示できる。
＜ぱちんこ遊技機に係る第２実施例＞
【０３９０】
次に、本出願のぱちんこ遊技機に係る第２実施例について説明する。なお、本実施例においては、前述の第１実施例と異なる部分について説明し、第１実施例と同様の部分については、適宜同じ符号を付すなどしてその説明を省略する。
【０３９１】
図１５は、第２実施例に係るぱちんこ遊技機６１０を示している。本実施例のぱちんこ遊技機６１０においては、図柄合わせの遊技を主体とした所謂セブン機（所謂旧第１種）と、特定入賞（Ｖ入賞）の遊技を主体とした所謂羽根もの（所謂旧第２種）とを組み合わせたゲーム性が採用されている。ここで、本実施例においては、図柄合わせに係る遊技を第１遊技と称し、特定入賞に係る遊技を第２遊技と称する。
【０３９２】
さらに、本実施例においては、始動入賞口としては、第１実施例の第１始動入賞口に相当するもののみが、遊技領域５２の中央下部に始動口６２として備えられている。また、大入賞口としては、第１実施例の第１大入賞口９１に相当するもののみが、遊技領域５２の中央下部に大入賞口９１として備えられている。さらに、第１実施例における作動口（左作動口６８ａ及び右作動口６８ｂ）に対応するものとしては、右作動口６８のみが、遊技領域５２の右中段の領域に備えられている。
【０３９３】
また、本実施例のぱちんこ遊技機６１０においては、前述の第１実施例と同様に、発射装置４３における発射間隔を遊技者の操作によって縮小できるようになっている。さらに、本実施例においては、第１実施例のぱちんこ遊技機１０に用いられていない右入賞装置６００が備えられている。この右入賞装置６００は、図１５中に示すように、遊技領域５２の右下の部位に配置されている。さらに、右入賞装置６００は、特定入賞装置６０２を備えている。
【０３９４】
図１６（ａ）、（ｂ）は、特定入賞装置６０２の構成や機能を概略的に示している。図１６（ａ）に示すように、特定入賞装置６０２は、上下方向に開口して遊技球が流入可能な流入口７０１と、スライド移動することにより流入口７０１を開閉可能なスライド扉７０２とを備えている。これらのうち、スライド扉７０２は、図示を省略する特定入賞装置用のソレノイド（特定入賞口ソレノイド）により駆動されてスライド移動し、開閉動作を行う。
【０３９５】
また、特定入賞装置６０２は、流入口７０１から流入した遊技球が通過可能な特定入賞口（以下では「Ｖ入賞口」と称する）７０３および２つの流出口７０４と、流入口７０１から２つの流出口７０４およびＶ入賞口７０３へ繋がる遊技球の流下通路を形成する通路形成部材７０５とを備えている。さらに、特定入賞装置６０２は、Ｖ入賞口７０３を通過した遊技球を検出するＶ入賞センサ７０６と、通路形成部材７０５の前面側に設けられる装飾板７０７（図１５参照）とを有している。
【０３９６】
特定入賞装置６０２は、通路形成部材７０５によって形成される流下通路により、流入口７０１から流入した遊技球が２つの流出口７０４およびＶ入賞口７０３のいずれかを通過するように構成されている。
【０３９７】
スライド扉７０２は、図１６（ａ）に示すように、前後左右に延びる平板状の開閉部７０２ａと、遊技者から見て開閉部７０２ａの左端部から左方に延びた後に下方に延びる平板状の遮断部７０２ｂとを有し、全体としてＬ字平板状に形成される。スライド扉７０２は、特定入賞口ソレノイド（図示略）によって、前後方向にスライド移動させられることにより、開閉部７０２ａによって流入口７０１を開閉するようになっている。なお、図１６（ｂ）では、スライド扉７０２が、後方（背面側）にスライド移動して流入口７０１を開放した状態を図示しているため、スライド扉７０２が図示されていない。
【０３９８】
スライド扉７０２は、開閉部７０２ａによって流入口７０１を閉じた状態のときには、流入口７０１からＶ入賞口７０３へ繋がる流下通路を遮断部７０２ｂによって遮断し、流入口７０１から流入した遊技球をＶ入賞口７０３側へは流下させずに、流出口７０４側へのみに流下させるように構成されている（図１６（ａ）参照）。
【０３９９】
また、スライド扉７０２は、開閉部７０２ａによって流入口７０１を開いた状態のときには、流入口７０１からＶ入賞口７０３へ繋がる流下通路を開放し、流入口７０１から流入した遊技球がＶ入賞口７０３側へも流下可能となるように構成されている（図１６（ｂ）参照）。なお、このとき、遊技球がＶ入賞口７０３および流出口７０４のどちらを通過するかは、通路形成部材７０５によって形成される流下通路の設計次第でその確率を調整可能である。
【０４００】
右入賞装置６００の特定入賞装置６０２においては、スライド扉７０２が、長開放する場合と短開放する場合がある。これらのうち、長開放する場合には、前述したように、遊技球が流入口７０１から流入すると、スライド扉７０２が開放方向にスライド移動されて流入口７０１を開放した状態が保たれるため、Ｖ入賞口７０３へ繋がる流下通路も開放されている状態となり、当該遊技球はＶ入賞口７０３側へも流下可能となる。
【０４０１】
これに対して、スライド扉７０２の開放時間が相対的に短時間である短開放の場合は、遊技球が流入口７０１から流入すると、当該遊技球が下流側の流出口７０４の上方位置くらいまで流下する間に、スライド扉７０２が閉鎖方向にスライド移動されて流入口７０１を閉じた状態となるため、スライド扉７０２の遮断部７０２ｂによってＶ入賞口７０３への流下通路が遮断されて、当該遊技球は、Ｖ入賞口７０３側へは流下することができず、流出口７０４側へのみに導かれる（図１６（ａ）参照）。
【０４０２】
前述のＶ入賞センサ７０６は、図示は省略するが、Ｖ入賞口７０３への遊技球の入球時にその入球を示すＶ入賞信号を生成し、そのＶ入賞信号をメイン基板１０２のＣＰＵ５０１（図４参照）の側へ送信する。そして、Ｖ入賞センサ７０６により検出された遊技球は、その後、遊技盤５０の後面側に排出されるようになっている。一方、２つの流出口７０４の各々について、流出口７０４を通過した遊技球はいずれも下方へ流下し、図示しない案内樋等により案内されて、大入賞口９１の側や、右入賞装置６００の下方へ向って流出するようになっている。
【０４０３】
装飾板７０７（図１５参照）の前面側には、遊技領域５２を装飾するための文字や図形等が描かれている。また、装飾板７０７の一部は透明になっており、右入賞装置６００に流入した遊技球の流下状況を遊技者が視認可能となっている。
＜＜初当りまでの遊技について＞＞
【０４０４】
続いて、本実施例のぱちんこ遊技機６１０における遊技制御について説明する。先ず、本実施例のぱちんこ遊技機６１０においては、図５を援用して示すメイン基板１０２において、前述の第１遊技及び第２遊技に係る遊技制御が実行される。また、メイン基板１０２においては、開閉制御手段１１８により、第１大入賞口９１の開閉制御のほか、右入賞装置６００の特定入賞装置６０２に係る開閉制御も行われる。
【０４０５】
さらに、本実施例でも、第１実施例と同様に、発射装置４３による発射間隔の変更制御が、メイン基板１０２と払出制御基板１０３との連携により行われる。なお、発射間隔の変更制御と遊技手順との関係については後述する。また、発射間隔の変更を可能にするメイン基板１０２や払出制御基板１０３の機能、及び、発射装置４３の構成としては、第１実施例と同様のものを適用することが可能である。
【０４０６】
本実施例においては、以下のようなゲーム性が採用されている。先ず、通常状態における遊技においては、始動口６２への入賞に基づき、遊技者は左打ちを行い、遊技領域５２の下方中央部に位置する始動口６２を狙う。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル２０を操作している間、前述の発射装置４３により、所定の時間間隔（例えば１分間に１００発を超えない程度の間隔）で繰り返される。
【０４０７】
遊技領域５２に発射された遊技球が、始動口６２に入球した場合、前述したような所定の変動開始条件（特図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、特別図柄が変動表示される。そして、始動口６２への入球に基づき実行される乱数抽選（大当り抽選）の結果が、大当りであった場合には、特別図柄及び演出図柄（１９０ａ〜１９０ｃ）が、前述のように選択された変動パターンに基づく変動時間の後に、所定の態様で停止表示され、その後に特別遊技が開始される。
【０４０８】
本実施例では、大当り時の演出図柄の表示態様は、所定の演出図柄が３つ揃ったぞろ目の組合せ（図柄揃い）となっている。そして、特別遊技においては、第１大入賞口９１が開放される単位遊技が複数回繰り返される。この際、演出表示装置６０等を用いた打ち分けナビにより右打ちの推奨が行われる。
【０４０９】
遊技者が右打ちを行うと、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、センター飾り６４の遊技球通路部６５に進入し、センター飾り６４を流下する。さらに、センター飾り６４から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。ここで、遊技領域５２を、センター飾り６４の右側を遊技球が流下できるよう構成し、右打ちされた遊技球をセンター飾り６４内に流入させずに、遊技領域５２の右下の領域に到達させるようにしてもよい。
【０４１０】
本実施例においては、センター飾り６４から放出された多数の遊技球のうちの一部は、遊技釘や前述の右入賞装置６００などにより案内されて、第１大入賞口９１に到達する。右入賞装置６００によりる遊技球の案内には、前述のスライド扉７０２が閉じた遊技状態のときに右入賞装置６００の上部に沿って行われるものや、後述するようにスライド扉７０２が開いた遊技状態のときに右入賞装置６００内を通して行われるものなど、複数種類がある。そして、第１大入賞口９１が開放中であれば、遊技球が第１大入賞口９１に進入可能となり、第１大入賞口９１に進入した遊技球が、第１大入賞検出装置（図示略）により検出される。
【０４１１】
第１大入賞口９１による各単位遊技においては、所定数（例えば１０個）の遊技球が検出された場合、又は、開放して所定時間（例えば約３０秒）が経過した場合に、終了条件が成立して、対応する大入賞口が閉鎖される。さらに、本実施例では、第１遊技の大当りに係る特別図柄の種類は、４Ｒ大当りのもののみとなっている。
【０４１２】
つまり、通常状態からの最初の大当りで遊技者が獲得できる出球数は、４Ｒの特別遊技により得られる数となる。例えば、第１大入賞口９１による単位遊技における入賞数が１０個（１０カウント）に設定され、１個の遊技球のカウントごとに払い出される賞球数を１３個とすると、計算上、獲得出球数は５２０個（＝１３個×１０カウント×４Ｒ）となる。ここで、本実施例においては、通常状態からの最初の大当りを「初当り」或いは「１回目の大当り」と称する場合がある。
【０４１３】
また、第１実施例の場合も同様であるが、例えば、大入賞口への１０個目の入球が検出される前や、大入賞口の閉鎖動作中に後続の遊技球の入球があると、その分多くの賞球が払い出されることとなる。さらに、第１大入賞口９１の開放期間中に検出された遊技球の数が１０個に満たなければ、その分獲得出球数は少なくなる。また、単位遊技中にも、大入賞口に入球させるために遊技球の発射は継続されるので、発射された分の球数は減少することになる。
【０４１４】
なお、本実施例に係る大当り図柄判定テーブルの図示は省略する。また、最初の大当り（初当り）時のラウンド数は４Ｒに限らず、例えば６Ｒなどとすることが可能である。さらに、最初の大当り時のラウンド数を、決定された特別図柄の種類に応じて、４Ｒ又は６Ｒのうちのいずれかとするといったことも可能である。また、採用するゲーム性によっては、最初の大当り時のラウンド数を、例えば１５Ｒなどとすることも可能である。
【０４１５】
さらに、本実施例においては、前述のように第１遊技における初当りが発生した場合には、特別遊技後に特定遊技として、所定回数（例えば９９回）の時短が付与されるようになっている。さらに、この時短期間中には、右打ちを推奨する打ち分けナビが実行される。そして、遊技者が右打ちを行うと、遊技領域５２における右下の領域に達した遊技球のうちの一部は、右作動口６８を通過して右通過検出装置（図示略）により検出される。
【０４１６】
また、本実施例では、時短中には、相対的に、右入賞装置６００でのＶ入賞が発生し易くなるようにしている。時短中に右入賞装置６００でのＶ入賞が発生し易くなるようにするための制御態様としては、種々のものを考えることができる。そして、一例を挙げれば、上述のように右作動口６８を遊技球が通過すると、前述の右入賞装置６００（図１６参照）における特定入賞装置６０２が作動し、スライド扉７０２が所定時間（例えば２秒程度）に亘り長開放を行って、流入口７０１に遊技球を受入れることが可能な状態になる、といったものを例示できる。
【０４１７】
さらに、右入賞装置６００に進入した遊技球は、図１６（ｂ）に示すようにＶ入賞口７０３へ流入し、Ｖ入賞センサ７０６により検出されると、大当りが再び発生する。そして、本実施例においては、右入賞装置６００に進入した遊技球がＶ入賞する確率は、計算上、所定確率（例えば１／３〜４／５など）程度となっている。
【０４１８】
さらに、本実施例では、時短中のＶ入賞により発生した大当りは、１５Ｒ大当りとなっており、単位遊技が１５回繰り返される。そして、各単位遊技においては、所定数（ここでは１０球）の入賞か、所定時間（ここでは約３０秒）の経過があるまで第１大入賞口９１が開放を継続する。さらに、１球のカウントにより払い出される賞球数は、ここでは１３個となっている。このため、時短中のＶ入賞により遊技者が獲得できる出球数は、計算上、１９５０個（＝１３個×１０カウント×１５Ｒ）となる。
【０４１９】
つまり、本実施例のぱちんこ遊技機６１０においては、通常状態からの初当たりがあると、時短遊技中に、比較的容易に次の大当りを発生させることができる。このため、遊技者は、ラウンド数の異なる２回の大当りを比較的短期間で獲得することができ、この２回の大当りにより、合計で約２５００個（計算上は５２０個＋１９５０個の２４７０個）の出球を獲得することが可能である。
【０４２０】
ここで、通常状態からの初当たりを、例えば「第１種大当り」と称し、右入賞装置６００でのＶ入賞により発生した大当りを、例えば「第２種大当り」と称することが可能である。また、本実施例では、上述の「第２種大当り」を「２回目の大当り」と称する場合がある。さらに、本実施例では、通常状態からの初当たりである第１種大当りと、入賞による第２種大当りとに対して、同じ演出名（例えば「スーパーボーナス」など）が付されている。
【０４２１】
図１７（ａ）は、上述したような本実施例に係るぱちんこ遊技機６１０のゲームの流れ（ゲ−ムフロー）の要部を示している。図１７（ａ）に基づいてこれまでの大当り発生の手順を改めて説明すると、図中の最上段に符号Ｐ１示す通常時の状態（通常状態）から、演出図柄による図柄揃いがあると、４Ｒの初当り（Ｐ２）となり、４Ｒ大当りに係る特別遊技が実行される。
【０４２２】
そして、その後の変動遊技では所定回数（ここでは９９回）の時短状態（Ｐ３）となり、この時短中に大当りを獲得できれば、１５Ｒの特別遊技が実行される「スーパーボーナス」となる（Ｐ４）。なお、４Ｒの初当り（Ｐ２）後の時短中（Ｐ３）に大当りが発生しなければ、「スーパーボーナス」に至らず、時短状態が終了して通常状態（Ｐ１）に戻る。
【０４２３】
また、本実施例においては、右入賞装置６００を用いたゲームが行われる際に、第１実施例と同様に、発射装置４３による発射間隔の変更が可能となっている。より具体的には、前述の初当たり後の時短中に（Ｐ３）、発射ハンドル２０の加速スイッチ２４が有効となる。そして、時短中に、遊技者が加速スイッチ２４を操作すると、発射間隔が、それ以前よりも縮小されて１２０発／分（０．５秒に１発）となる。ここで、時短中に加速スイッチ２４の操作がなければ、発射間隔を、通常時（非特別遊技時）に比べて拡大された発射間隔（例えば９０発／分）とすることが考えられる。
【０４２４】
上述のように、時短中に発射間隔を縮小することにより、より多くの遊技球を右入賞装置６００に入球させることが可能となる。この結果、右入賞装置６００において、Ｖ入賞の発生の期待度が高まり、Ｖ入賞が発生する可能性が向上する（図１７（ａ）中のＰ４）。
【０４２５】
また、加速スイッチ２０４を操作して遊技球を発射することにより、相対的に多数の遊技球の入球が期待できることから、右入賞装置６００におけるスライド扉７０２の開放時間を比較的短く設定することが可能である。そして、このような発射間隔とスライド扉７０２の開放期間との関係により、発射間隔の変更制御を有効活用することが可能となる。
【０４２６】
なお、本実施例における発射間隔制御とＶ入賞との関係については、第１実施例における発射間隔制御と大入賞口（９１、９２）への入賞との関係と同様のことがいえる。さらに、時短中に限らず、例えば、大入賞口９１の開放を行う特別遊技中において、発射間隔の変更を可能とすることも可能である。例えば、大入賞口９１による複数回の単位遊技の１部又は全てについて、第１実施例と同様の短開放ラウンドを採用し、短開放ラウンドに係る発射間隔の縮小制御を実行し、短開放ラウンド中により多くの入球が発生し得るようにしてもよい。
【０４２７】
また、スライド扉７０２の開放時間としては、例えば０．５秒から数秒程度などの種々の値のうちのいずれかを予め設定しておくことが可能である。そして、この場合には、例えば、１秒未満の開放を短開放とし、１秒以上の開放を長開放としてそれぞれ定め、前述の時短中（４Ｒ大当り後の時短）などには２秒以上の長開放を行う、といった制御態様の採用も可能である。
【０４２８】
さらに、前述の時短（４Ｒ大当り後の時短）中に、２秒未満の長開放や、１秒未満の短開放を含めて、いずれかの態様で開放制御を行う、といったことも可能である。そして、例えば０．５秒から数秒程度などの種々の値のうちのいずれかを、遊技状況に応じて、或いは、乱数抽選によって、設定することなども可能である。また、第１実施例において説明した「最大球数入球」、「最大球数入球開放時間」等の関係を、第２実施例のぱちんこ遊技機６１０に適用することも可能である。
【０４２９】
さらに、右作動口６８を遊技球が通過すればスライド扉７０２が開放するといった制御態様に限らず、例えば、右作動口６８を遊技球が通過すると特定入賞装置６０２の作動のための乱数抽選を行い、所定確率（例えば１／３〜４／５など）で当せんした場合に、スライド扉７０２を開放するようにしてもよい。
【０４３０】
なお、通常時遊技中にも、所定条件の成立によってスライド扉７０２を開放するといった制御態様の採用も可能である。この場合には、スライド扉７０２の短開放を実行し、もし遊技球がタイミングよくＶ入賞した場合には、所定の特別遊技（１５Ｒ大当りに係るものなど）を実行することが考えられる。さらに、スライド扉を開放するための所定条件としては、始動口６２への入球を例示できる。そして、この場合には、第１遊技に係る乱数取得に加えて、第２遊技に係るスライド扉７０２の短開放を行うか否かを決定するための乱数取得を行う、といったことも考えられる。
【０４３１】
また、本実施例においても、前述した第１実施例と同様に、加速スイッチ２４に係る操作タイミングの報知を行うことが可能である。そして、報知の態様としては、種々のものを採用できるが、例えば、前述の時短（４Ｒ大当り後の時短）の開始タイミングに合わせて、４Ｒ大当りに係る特別遊技の終了デモ中などで、カウントダウン等のタイミング報知を行うことが考えられる。
【０４３２】
また、時短中におけるスライド扉７０２の開放態様が一律ではなく、所定の場合に相対的に短い時間の開放（前述の短開放に限らない）が行われる、といった制御態様を採用した場合には、短開放が行われる数秒前のタイミングで、加速スイッチ操作の合図となるような報知を行うことが考えられる。そして、相対的に短い時間の開放としては、例えば、基準となる状況においては２秒の開放が行われるが、時短中の変動遊技の回数が所定の値（例えば残り１０回など）に達した場合には、スライド扉７０２の開放時間が１秒に縮小される、といったものを考えることができる。
＜＜第２種大当り発生後の遊技＞＞
【０４３３】
続いて、前述した第２種大当り（１５Ｒ大当り）の発生以降の遊技について説明する。前述した第２種大当り（図１７（ａ）中のＰ５）に係る１５Ｒの特別遊技において、一部の遊技球は、遊技領域５２の中央下部に達し、始動口６２に入賞する。このため、特別遊技中の終了後には、ほとんど全ての場合に、上限数である４個の保留が行われることになる。
【０４３４】
さらに、本実施例においては、この４個の保留に関しては、第１遊技の大当り確率が、通常時の当せん確率（例えば１／３９９など）に比べて高められている。そして、本実施例では、第２種大当りに関して、特別遊技中に発生した保留に係る大当り確率は、約１／２（約５０％）となっており、通常時に比べて約８倍高められている。このため、保留中に、大当りに該当する乱数値が含まれる可能性が高く、結果として、保留消化（Ｐ６）中の大当り（所謂保留内連チャン（連荘））が発生し易くなっている。
【０４３５】
本実施例においては、この保留消化中の遊技（Ｐ６）においては、所定の演出モード（所定演出ゾーン）での演出が実行される。この所定演出ゾーンでの演出内容としては、例えば、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを虹色にデザインし、虹色の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃによって、第１遊技に係る図柄合わせゲームを行う、といったものを例示できる。そして、この場合の演出内容としては、その他の場合の演出と比べて一際特別感のあるものとすることが考えられる。
【０４３６】
さらに、本実施例では、保留消化中に発生した大当り（図１７（ａ）中にＰ７で示す３回目の大当り）は１５Ｒ大当りとなっており、カウント数や賞球数も、１０カウント及び１３球（１３球／１カウント）となっている。したがって、遊技者は、保留消化に係る短期間で３回目の大当りを引くことができるとともに、発射する球数を最小限に抑えたまま、多数の賞球（計算上１９５０個）を獲得できる。
【０４３７】
なお、本実施例では、この３回目の大当り（Ｐ７）が発生すると、演出上は、連チャン状態を意味するＲＵＳＨ状態となる。そして、このＲＵＳＨ中には、その旨を示す演出が実行されるようになっている。
【０４３８】
この３回目の大当り（Ｐ７）に係る特別遊技においても、特別遊技中に発生した保留については、大当り確率が高められている（約５０％）。このため、４回目以降の大当りも、３回目の大当りと同様に発生し易くなる。そして、各大当り後の保留消化中に発生する大当り（４回目以降の大当り）は、２回目や３回目の大当りと同様に１５Ｒ大当りとなっている。したがって、本実施例では、所謂保留内の連チャンを高い確率（ここでは５０％）で繰り返し発生させる（ループさせる）ことが可能である。そして、遊技者にとっては、短期間で多数の賞球を獲得することができるようになる。
【０４３９】
なお、３回目以降の大当りについては、時短を付与しないといった制御態様を採用することが可能である。また、本実施例では、初当りに係る大当り（図１７（ａ）中のＰ２）を４Ｒ大当りとして、賞球数を抑えている。さらに、１５Ｒ大当りによる多数の賞球を獲得するまでの間に、右入賞装置６００におけるＶ入賞（Ｐ４）を必要条件としている。このため、多数の賞球の獲得を可能としながらも、その前段階で、２回目以降の大当りの発生確率の調整が可能である。そして、多数の賞球を獲得できる確率（期待値）を、総合的な合成確率として、適正に保つことが可能である。
【０４４０】
ここで、図示は省略するが、右作動口６８を、遊技領域５２における右上の領域等のように、右下以外の領域に配置してもよい。また、右打ちされた遊技球が流下する領域の幅を、例えば、遊技球の直径の２倍から３倍程度と比較的狭くし、当該領域に右作動口６８を配置してもよい。このようにした場合には、流下する遊技球の殆ど、或いは、全てについて、右作動口６８を通過させることが可能となる。さらに、センター飾り６４の右側に遊技球が流下できる領域を形成した場合には、当該領域の幅を、上述のように狭く設定することが可能である。
【０４４１】
そして、遊技球が右作動口６８を通過し易くなるような板面構成を採用することにより、１回目の大当り（初当り）から２回目の大当り（第２種大当り）までの期間を、可能な限り最短化することができる。
【０４４２】
また、例えば、センター飾り６４の右側に、遊技球が流下可能な領域を確保し、当該領域に作動口６８のような通過ゲートの代わりに（或いは通過ゲートに加えて）、入賞口を配置することも可能である。そして、このような入賞口への入賞率を所定の値に設定し、当該入賞口への入球が検出された場合に、特定入賞装置６０２が作動し、スライド扉７０２を開放するよう構成することも可能である。
【０４４３】
さらに、上述のような入賞口への入賞率を所定の値とするために、図１７（ｂ）に示すように、遊技球が流下可能な領域７０８の左右方向の中央部に、遊技球を１個ずつ受け入れることが可能な開口を有する入賞装置７０９を配置し、入賞装置７０９の左右両側に、遊技球が１個流下できる程度の幅の領域７１０を確保することが考えられる。そして、この例においては、入賞装置７０９における入球口の幅を寸法Ｌとすると、遊技球が流下する領域７０８の幅は概ね３Ｌとなっており、入賞装置７０９の左右の領域７１０の幅もそれぞれ概ねＬとなっている。このように構成することにより、遊技球な流下可能な領域７０８中において、概ね１／３の確率で、入賞装置７０９への入賞を発生させることができるようになる。
【０４４４】
また、本実施例においては、第１遊技では、第１実施例と同様に、所定の確率で、大当り抽選の結果が小当りとなる場合もあるよう、当否判定テーブルが構成されている。さらに、本実施例では、小当りが発生した場合に（図１７（ａ）中のＰ８）、大当りが発生した場合とは異なる「チャレンジステージ」の演出が実行される。
【０４４５】
この「チャレンジステージ」の演出においては、遊技者に対して利益獲得のための遊技を行うべき状況であることが報知される。この利益獲得のための遊技としては、右打ちを行い、右入賞装置６００で前述のＶ入賞（Ｐ４）を発生させることを例示できる。そして、「チャレンジステージ」の演出が行われている間に、右入賞装置６００を作動させ、更にＶ入賞を発生させることができれば、１５Ｒの特別遊技が可能な大当り（図１７（ａ）中にＰ３で示すスーパーボーナス）が発生する。そして、本実施例では、この「チャレンジステージ」で発生した大当り（スーパーボーナス）も、初当りに該当する大当りである。
【０４４６】
なお、本実施例では、大入賞口の数を１つのみとしたが、大入賞口の数を、例えば２つとしてもよい。この場合には、右入賞装置６００の、特定入賞装置６０２の下方の部位に等に第２大入賞口を備えることが考えられる。また、遊技領域５２の中央下部の大入賞口９１を省略し、右入賞装置６００に２つの大入賞口を備えることも可能である。また、大入賞口を、右入賞装置６００に備えられた１のみとすることなども可能である。
＜ぱちんこ遊技機に係る第３実施例＞
【０４４７】
次に、本出願のぱちんこ遊技機に係る第３実施例について説明する。なお、本実施例においては、前述の第１実施例と異なる部分について説明し、第１実施例と同様の部分については、適宜同じ符号を付すなどしてその説明を省略する。
【０４４８】
この第３実施例においては、発射間隔を狭める際に操作される加速スイッチ２４について、操作すべきタイミングの報知が、可動式の構造物を用いて行われるようになっている。可動式の構造物としては、後述する開閉装置８２５や振分装置８２６の可動装置を例示できる。そして、各種の可動装置を、その動作状態が遊技者に見えるように設置することで、その動作状態から、遊技者が発射間隔を縮小するタイミングや、縮小された発射間隔での発射タイミングを判断できるようになる。
【０４４９】
なお、後述する振分装置８２６などは、遊技球を一時的に停留させる機能や、等速運動（一定速度での回転）を継続する機能を有するものであり、その停留状態や位置状態（回転角度）を遊技者に示すことで、遊技者が、発射に係る各種のタイミングを判断することが可能となる。
【０４５０】
図１８は、第３実施例に係るぱちんこ遊技機８１０を示している。本実施例のぱちんこ遊技機８１０においては、前述の第１実施例と同様に、開閉羽根を備えた第２始動入賞口６３（普通電動役物）が備えられている。また、本実施例においては、前述の第２実施例と同様に、大入賞口として、第２始動口６３の直下に、大入賞口９１が備えられている。また、本実施例においても、発射装置４３における発射間隔を遊技者の操作によって縮小できるようになっている。
【０４５１】
さらに、本実施例においては、センター飾り６４の、遊技者から見て右上の部位（右側縁部８２１Ｒ）に開閉装置８２５が設けられており、同じくセンター飾り６４の、遊技者から見て右下の部位には、振分装置８２６が設けられている。そして、開閉装置８２５と振分装置８２６は、センター飾り６４の内部に設けられた誘導通路８２１ｘ（図１９（ａ）、（ｂ）参照）を介して、遊技球の誘導が可能なように連通している。また、開閉装置８２５は、前述の開閉制御手段１１８（図５参照）により制御することが可能なものである。
【０４５２】
これらのうち、開閉装置８２５においては、誘導通路８２１ｘが上方を向いて開口している。また、開閉装置８２５は、図１９（ａ）に示すように、誘導通路８２１ｘの上端の開口部８２５ｘを開閉可能な開閉部材８２５ｂと、開閉部材８２５ｂを作動させるための小当り入賞口ソレノイド（図示略）とを備えている。ここで、図１９（ａ）では、開閉部材８２５ｂを図１８よりも細幅に記載している。
【０４５３】
開閉部材８２５ｂは、誘導通路８２１ｘにおける上端の開口部８２５ｘの近傍において、遊技盤５０の盤面に垂直な支軸８２５ｊによって下端側を支持されている。そして、開閉部材２５ｂは、下方側の支軸８２５ｊを中心に回動することで、誘導通路８２１ｘにおける上端の開口部８２５ｘ（小当り入賞口８２５ａ）内への遊技球の入球が不可能となるように開口部２５８ｘ（小当り入賞口２５ａ）を閉鎖する閉鎖状態と、開口部８２５ｘ（小当り入賞口２５ａ内）への遊技球の入球が可能となるように開口部８２５ｘ（小当り入賞口２５ａ）を開放する開放状態とに変化することができる。
【０４５４】
つまり、小当り入賞口ソレノイド（図示略）の駆動を開始して、開閉部材８２５ｂを時計回り（正面視）に回転させ、開閉部材８２５ｂを「右斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢」に変化させると、小当り入賞口８２５ａは開放状態に変化し、遊技球の入球が可能となる。一方、小当り入賞口ソレノイド（図示略）の駆動を停止すると、開閉部材８２５ｂが正面視で反時計回り（正面視）に回転するため、小当り入賞口８２５ａは閉鎖状態に変化し、遊技球の入球が不可能となる。
【０４５５】
図１９（ａ）及び（ｂ）に示すように、小当り入賞口８２５ａに入球した遊技球は誘導通路８２１ｘを通過して振分装置８２６に向かって誘導される。また、誘導通路８２１ｘにおいて、開口部８２５ｘの近傍に位置する部位には、開口部８２５ｘからの遊技球の入球を検知するための小当り入賞口入球検知スイッチ８２５ｓが配設されている。
【０４５６】
振分装置８２６は、センター飾り６４の内部において中央部よりも右側の部位に配置されている（図１８を参照）。この振分装置８２６は、開口部８２５ｘからセンター飾り６４に入球した後、誘導通路８２１ｘを通じて誘導された遊技球を受け入れ、通常領域ＴＲ及び特定領域ＳＲのうちの一方に誘導するものである。
【０４５７】
振分装置８２６は、図１９（ｂ）〜図２１（ａ）に示すように、基体部８２６ａと、回転誘導体２６８ｂと、誘導モータ（図示略）とを備えている。このうち、基体部８２６ａの上面部には、上方に開口すると共に、外縁部の形状が略円形の凹部８２６ｄが設けられている。この凹部８２６ｄは、中心側に位置すると共に平面形状が略円形の装着部８２６ｅと、装着部８２６ｅを周回状に包囲すると共に平面形状が略リング状の球導入部８２６ｆとを備えている。そして、装着部８２６ｅの深さは、球導入部８２６ｆの深さよりも深くされている。また、球導入部８２６ｆの底面部は、装着部８２６ｅに向かって下り傾斜となる傾斜面とされている。
【０４５８】
装着部８２６ｅの底面部においては、図２０（ｂ）に示すように、遊技球を通常領域ＴＲに誘導するための通常誘導孔８２６ｇと、遊技球を特定領域ＳＲに誘導するための特定誘導孔８２６ｈとが開口している。但し、特定誘導孔８２６ｈの開口位置と装着部８２６ｅの中心部８２６ｊとの距離は、通常誘導孔８２６ｇの開口位置と装着部８２６ｅの中心部８２６ｊとの距離よりも小さくされている。つまり、前者の距離は、後者の距離よりも、「遊技球の直径（１１ミリ）」を超える長さの分だけ、小さくされている。
【０４５９】
図１９（ｂ）に示すように、基体部８２６ａの上面部において凹部８２６ｄの右側方に位置する部位には、誘導溝８２６ｐが設けられている。ここで、前述の誘導通路８２１ｘは略管状部（右側縁部の誘導通路８２１ｘに設けられている）の内分空間で構成され、この略管状部の上端が前述の開口部８２５ｘに連続し、略管状部の下端が誘導溝８２６ｐの始端部の上方で開口している。このため、誘導通路８２１ｘ（略管状体内）を下降する遊技球は誘導通路８２１ｘ（略管状部内）の下端から誘導溝８２６ｐの始端部に放出される。そして、誘導溝８２６ｐの端末部が球導入部８２６ｆに連続するとともに誘導溝８２６ｐの床面部はその端末部に向かって下り傾斜状とされている。このため、誘導通路８２１ｘ（略管状部内）から誘導溝８２６ｐに放出された遊技球を、誘導溝８２６ｐの床面部の下り傾斜を利用して球導入部８２６ｆに誘導可能となっている。
【０４６０】
回転誘導体８２６ｂは、図１９（ｂ）〜図２１（ａ）に示すように、装着部８２６ｅに回転可能な状態に装着されている。また、この回転誘導体８２６ｂは、図２０（ａ）に示すように、上面部が曲面部とされた円板に対して、４個の誘導用凹部８６１ｂ、８６１ｂ、８６１ｂ、８６２ｂを設けた構成を備える。これらの誘導用凹部８６１ｂ、８６２ｂは、回転誘導体８２６ｂの周方向に沿って等間隔に形成されると共に、１個の遊技球を受け入れ可能なサイズとされている。また、何れの誘導用凹部８６１ｂ、８６２ｂも、回転誘導体８２６ｂの外周部の側から回転誘導体８２６ｂの中心部の側に凹む状態に形成されると共に、回転誘導体８２６ｂの上面部及び下面部においても開口している。そして、球導入部８２６ｆ上の遊技球を受け入れることが可能である。
【０４６１】
但し、３個の誘導用凹部８６１ｂが遊技球を通常誘導孔８２６ｇに誘導するために用いられ、残りの１個の誘導用凹部８６２ｂが、遊技球を特定誘導孔８２６ｈに誘導するために用いられる。つまり、誘導用凹部８６１ｂ、８６２ｂに受け入れられた遊技球は、図２１（ａ）に示すように、誘導用凹部８６１ｂの下端の出口部から、通常誘導孔８２６ｇ及び特定誘導孔８２６ｈのうちの何れか一方に誘導される。そして、この誘導用凹部８６１ｂの下端の出口部は、回転誘導体８２６ｂの底面部で開口しているが、（ａ）３個の誘導用凹部（以下、「通常誘導用凹部」という。）８６１ｂが、回転誘導体８２６ｂを回転させることで、通常誘導孔８２６ｇ（通常誘導孔８２６ｇの上端の入口部）と上下に位置合わせ可能な位置に設けられ、（ｂ）残りの１個の誘導用凹部（以下、「特定誘導用凹部」という。）８６２ｂが、回転誘導体８２６ｂを回転させることで、特定誘導孔８２６ｈ（特定誘導孔８２６ｈの上端の入口部）と上下に位置合わせ可能な位置に設けられているからである。
【０４６２】
誘導モータ（図示略）は、回転誘導体８２６ｂを回転させるためのモータである。この誘導モータ８２６ｃから発生する回転駆動力は、所定の伝達部材（ギア等）を介して、回転誘導体８２６ｂに伝達される。尚、メイン基板１０２は、誘導モータ（図示略）の動作を制御する制御手段として機能する。そして、本実施例では、このメイン基板１０２が誘導モータ（図示略）の動作を制御することで、その回転軸が、常時、一定速度で回転するため、回転誘導体８２６ｂは、常時、一定速度で回転（上方側から見て、左回転方向）している。
【０４６３】
誘導通路８２１ｘを通過した遊技球が球導入部８２６ｆで受け入れると、この遊技球は球導入部８２６ｆを周回するように転動した後、勢いが衰えたところで、球導入部８２６ｆの中心方向に向かう下り傾斜を利用して通常誘導用凹部８６１ｂ及び特定誘導用凹部８６２ｂのうちの一方に進入する。そして、通常誘導用凹部８６１ｂに進入した遊技球は、回転誘導体８２６ｂを回転させることで通常誘導孔８２６ｇに誘導され、特定誘導用凹部８６２ｂに進入した遊技球は、回転誘導体８２６ｂを回転させることで特定誘導孔８２６ｈに誘導される。そして、遊技球が通常誘導孔８２６ｇに誘導されると、通常領域ＴＲに到達し、通常領域通過検知スイッチ８２７ｎによって検知される。また、遊技球が特定誘導孔８２６ｈに誘導されると、特定領域ＳＲに到達し、特定領域通過検知スイッチ８２７ｔによって検知される。ここで、回転誘導体８２６ｂには、３個の通常誘導用凹部８６１ｂと、１個の特定誘導用凹部８６２ｂとが、回転誘導体８２６ｂの周方向に沿って等間隔に配置されているため、球導入部８２６ｆに到達した遊技球が、特定領域ＳＲに誘導される確率は、「１／４」とされている。
【０４６４】
続いて、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０におけるゲーム性の概要を説明する。先ず、第１特別図柄の停止表示によって「第１当否判定の結果が小当りである」旨が表示されるか、第２特別図柄の確定表示の停止表示によって「第２当否判定の結果が小当りである」旨が表示されると、小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、所定の動作パターンに従って開閉部材８２５ｂが開放動作を実行する。この動作パターンは、開閉部材８２５ｂの姿勢を短時間（例えば、１．２秒間）の間、開放姿勢とすることを１回若しくは３回行うことを内容とするものであり、これにより、小当り入賞口８２５ａは短時間（例えば、１．２秒間）の間、開放状態とされる。このとき、小当り入賞口８２５ａに入球した遊技球が通常領域ＴＲに到達すると「外れ」となり、大当り遊技実行手段は作動しない。
【０４６５】
一方、小当り入賞口２５ａに入球した遊技球の少なくとも１個を特定領域通過検知スイッチ８２７ｔが検知すると（但し、後述する有効時間内の検知、つまり、有効な検知であることが必要）、この検知に基づいて大当り遊技実行手段が大当り遊技を開始する。この「大当り」には、「８Ｒ大当り」と「１６Ｒ大当り」とが存在するが、小当り遊技から移行する大当り遊技においては、小当り遊技を経ることなく、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行して実行される大当り遊技に比べて、ラウンド数（大入賞口９１の開放回数）を１回分減じた状態で実行される。つまり、「８Ｒ大当り」に基づき実行する大当り遊技においては、単位遊技となる「ラウンド遊技」が７回行われ、「１６Ｒ大当り」に基づき実行する大当り遊技においては「ラウンド遊技」が１５回行われる。
【０４６６】
このように小当りを生ずると、所定の有効時間内に遊技球を特定領域ＳＲに到達させ、少なくとも１個を特定領域通過検知（図示略）が検知するという条件が成立すると大当り遊技実行手段は作動するが、この条件が成立しなければ大当り遊技実行手段は作動しない。従って、小当りを発生しても小当り入賞口２５ａの開放時間（例えば、１．２秒間）に小当り入賞口２５ａに遊技球を入球させない場合には大当り遊技実行手段は作動することがないため、小当りを発生した場合に遊技者の選択によって大当りを発生させたり、させなかったりすることができる。
【０４６７】
また、本実施例においては、遊技状態が大当り遊技状態に移行すると、所定回数（例えば、７ラウンド、８ラウンド、１５ラウンド若しくは１６ラウンド）に亘る「ラウンド遊技」を実行する。そして、最終回の「ラウンド遊技」を終了すると、大当り遊技が終了する。更に、大当り終了に係る演出（エンディング演出）を行った後、遊技状態が図柄変動遊技状態に戻される。なお、遊技状態が大当り遊技状態となっている間は、特別図柄（本図柄）の変動表示が行われない状態、すなわち、図柄変動遊技が実行不能な状態となる。
【０４６８】
第１特別図柄表示部７０若しくは第２特別図柄表示部７１に小当り図柄が停止表示されると、「小当り」を発生し、小当り遊技が実行される。そして、小当り遊技を開始すると、メイン基板１０２が小当り入賞口ソレノイド（図示略）の駆動及び駆動停止を行うことで「小当り入賞口８２５ａを開閉する開閉動作」が実行される。なお、遊技状態が小当り遊技状態となっている間は、特別図柄（本図柄）の変動表示が行われない状態、すなわち、図柄変動遊技が実行不能な状態となる。
【０４６９】
ここで、本実施例においては、小当り遊技として、「開閉部材２５ｂの姿勢を短時間（例えば、１．２秒間）の間、開放姿勢とすること３回行うこと」を内容とする小当り遊技（以下、「３Ｔ小当り遊技」という）と、「開閉部材２５ｂの姿勢を短時間（例えば、１．２秒間）の間、開放姿勢とすることを１回行うこと」を内容とする小当り遊技（以下、「１Ｔ小当り遊技」という）とが設けられている。また、以下の説明において、「３Ｔ小当り遊技」の実行契機となる小当りを「３Ｔ小当り」と称し、「１Ｔ小当り遊技」の実行契機となる小当りを「１Ｔ小当り」と称する。なお、「３Ｔ小当り遊技」においては、開閉部材２５ｂの姿勢を「１．２秒」開放姿勢とすることが、開閉部材２５ｂの姿勢を「０．８秒」閉鎖姿勢とすることを間に挟んで３回行われる。
【０４７０】
本実施例では、第１遊技に係る大当りの種類（大当り図柄の種類）として、（ａ）大当り遊技終了後の遊技状態を非電サポ状態とする大当り（１６Ｒ大当りＡ１、８Ｒ大当りＡ２）と、（ｂ）大当り遊技終了後の遊技状態を電サポ（電チューサポート）状態とする大当り（８Ｒ大当りＡ３、１６Ｒ大当りＡ４）とが設けられている。そして、大当りに係る図柄抽選により、これらのうちの何れの大当りとするかが決定される。さらに、この場合、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる確率は「５０％」とされている。
【０４７１】
また、第２遊技に係る大当りの種類（大当り図柄の種類）として、（ａ）大当り遊技終了後の遊技状態を非電サポ状態とする大当り（１６Ｒ大当りＢ１、８Ｒ大当りＢ２）と、（ｂ）大当り遊技終了後の遊技状態を電サポ状態とする大当り（１６Ｒ大当りＢ３、１６Ｒ大当りＢ４）とが設けられている。そして、大当りに係る図柄抽選により、これらのうちの何れの大当りとするかが決定される。さらに、この場合、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる確率は「７０％」とされている。
【０４７２】
更に、第１当否判定の結果が「小当り」となると、小当りの種類（大当り図柄の種類）が乱数抽選（振分抽選）によって所定数（例えば５０）通りの小当りのうち何れかに決定される。この乱数抽選（振分抽選）によって、（ａ）「小当りの種類」が「大当りを発生したならば、大当り遊技終了後の遊技状態を非電サポ状態とする小当り（３Ｔ小当りＣ１、３Ｔ小当りＣ４…）」と、（ｂ）「大当りを発生したならば、大当り遊技終了後の遊技状態を電サポ状態とする大当り（３Ｔ小当りＣ２、３Ｔ小当りＣ３…３Ｔ小当りＣ５０）」とのうちの何れかに決定される。この場合、「大当りを発生したならば、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる確率」は５０％とされる。
【０４７３】
また、第２当否判定の結果が「小当り」となると、小当りの種類（大当り図柄の種類）が乱数抽選（振分抽選）によって所定数（例えば５０）通りの小当りのうち何れかに決定される。この乱数抽選（振分抽選）によって、「小当りの種類」が（ａ）「大当りを発生したならば、大当り遊技終了後の遊技状態を非電サポ状態とする小当り（３Ｔ小当りＤ２、１Ｔ小当りＤ４、１Ｔ小当りＤ８…）」と、（ｂ）「大当りを発生したならば、大当り遊技終了後の遊技状態を電サポ状態とする大当り（３Ｔ小当りＤ１、３Ｔ小当りＤ３、３Ｔ小当りＤ５…３Ｔ小当りＤ５０）」とのうちの何れかに決定される。この場合、「大当りを発生したならば、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる確率」は７０％とされる。
【０４７４】
遊技機１の遊技状態が電サポ状態となると、開放延長手段と特別図柄の変動時間を短縮化する変動時間短縮手段が作動状態となる。この電サポ状態は大当りを生ずることなく実行される変動表示（特別図柄変動遊技）の累積回数が所定数（ここでは１００回）になるまで継続される。そして、大当りを生ずることなく実行される変動表示（特別図柄変動遊技）の累積回数が「１００回」になると、遊技機１の遊技状態は非電サポ状態に戻される。
【０４７５】
ここで、本実施例においては、遊技状態が電サポ状態（つまり、時短状態）となると、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が高頻度となる。しかも、第２当否判定において小当りを発生する確率が高く（例えば１０／１１程度に）設定されているため、電サポ状態（時短状態）では右打ちを行い、「小当りを発生させ、小当り遊技中の有効時間内に特定領域通過検知スイッチ８２７ｔに遊技球を検知させ、大当り遊技を実行し、大当り遊技後に再び遊技状態が電サポ状態となるという、連荘サイクル」を可能な限り繰り返すことを、遊技者が欲することになる。
【０４７６】
また、本実施例においては、右入賞装置６００を用いたゲームが行われる際に、第１実施例と同様に、発射装置４３による発射間隔の変更が可能となっている。より具体的には、前述の小当りが発生して開閉装置８２５が作動する場合に、発射ハンドル２０の加速スイッチ２４が有効となる。そして、開閉装置８２５が作動する場合に、遊技者が加速スイッチ２４を操作すると、発射間隔が、それ以前よりも縮小されて、例えば１２０発／分（０．５秒に１発）となる。ここで、開閉装置８２５が作動する場合に加速スイッチ２４の操作がなければ、発射間隔を、通常時（非特別遊技時）に比べて拡大された発射間隔（例えば９０発／分）とすることが考えられる。
【０４７７】
上述のように、開閉装置８２５が作動する場合に発射間隔を縮小することにより、より多くの遊技球を開閉装置８２５内に入球させることが可能となる。この結果、開閉装置８２５を介して、振分装置８２６での特定領域への入賞の期待度を高めることができるようになる。
【０４７８】
また、本実施例においては、開閉装置８２５の開閉部材８２５ｂは、その動作状態が遊技者から視認できるように設けられている。このため、遊技者は、例えば開閉部材８２５ｂが開放動作したことを確認してから、加速スイッチ２４を操作することが可能である。つまり、開閉装置８２５が、その動作に伴う形態の変化によって、遊技者に発射間隔の変更タイミングを報知する機能を果たしている。
【０４７９】
なお、開閉部材８２５ｂの開放が１回しか行われないような場合には、開閉部材８２５ｂが動作したのを確認してから加速スイッチ２４を操作して遊技球の発射を行ったのでは、入球数が少なくなる場合や、入球させることができない場合が生じることも考えられる。したがって、このような場合は、開閉部材８２５ｂの動作開始より所定時間（例えば５秒程度）前に、前述のカウントダウンのような報知を行うことで、開閉部材８２５ｂの動作開始前に、加速スイッチ２４の操作タイミングや、発射間隔を縮小したうえでの発射タイミングを遊技者に知らせることができる。
【０４８０】
さらに、前述の振分装置８２６についても、遊技者が、回転誘導体２６８ｂを視認し、特定領域（ＳＲ）への入球を可能とする所定の誘導用凹部８６２ｂの位置を確認することで、回転誘導体２６８ｂの状態を知ることができる。このため、遊技者は、遊技球を発射してから、当該遊技球が小当り入賞口８２５ａに進入して、回転誘導体２６８ｂの誘導用凹部８６２ｂに到達するまでの時間を想定したうえで、遊技球の発射タイミングや、加速スイッチ２４の操作タイミングを決めることができる。
【０４８１】
また、振分装置８２６は、誘導用凹部８６２ｂに遊技球を受入れたまま回転誘導体２６８ｂを回転させることで、遊技球を一時的に停留させる機能を発揮することができるものである。そして、前述のように、回転誘導体２６８ｂは等速運動（一定速度での回転）を常時継続するものである。したがって、遊技者は、回転誘導体２６８ｂにおける誘導用凹部８６２ｂの位置を確認することで、上述のような発射に係る各種のタイミングを判断することが可能である。
【０４８２】
なお、開閉装置８２５が作動する場合に限らず、例えば、大入賞口９１の開放を行う特別遊技中において、発射間隔の変更を可能とすることも可能である。例えば、大入賞口９１による複数回の単位遊技の１部又は全てについて、第１実施例と同様の短開放ラウンドを採用し、短開放ラウンドに係る発射間隔の縮小制御を実行し、短開放ラウンド中により多くの入球が発生し得るようにしてもよい。また、第２始動口６３が開放延長する時短中に、発射間隔の変更を行うことも可能である。
＜＜第３実施例に係る振分装置の変形例＞＞
【０４８３】
次に、第３実施例に係る振分装置の変形例について説明する。前述のように小当り入賞口８２５ａに進入した遊技球が導かれる振分装置８２６の態様は、図１９（ｂ）〜図２１（ａ）に示すようなものに限定されない。つまり、前述の振分装置８２６では、小当り入賞口８２５ａ内に入球した遊技球を、回転誘導体８２６ｂ（回転体）を用いて通常領域ＴＲ若しくは特定領域ＳＲに振り分ける構成が採用されていた。
【０４８４】
しかし、図２１（ｂ１）、（ｂ２）に示す変形例のように、小当り入賞口８２５ａ内に入球した遊技球を、可動片８３６ａを用いて通常領域ＴＲ若しくは特定領域ＳＲに振り分けるようにしてもよい。以下、変形例の振分装置を備えたぱちんこ遊技機について簡単に説明する。なお、図１８〜図２１（ａ）に示す上述の実施例と同様の部分については同一番号を付すなどして、その説明は省略する。
【０４８５】
本変形例において小当り入賞口８２５ａは、図示は省略するが、センター飾り６４における右上隅部に設けられている。この右上隅部の前面部は透明部（透明な樹脂板等で構成される部位）とされており、この透明部を前面部として小当り入賞口８２５ａが設けられている。また、右上隅部において透明部の後方に位置する部位（透明部から遊技球の直径（１１ｍｍ）を僅かに超える距離だけ離れた部位）に基板部８２１Ｇ（図２１（ｂ１）参照）を配置している。そして、この基板部８２１Ｇの前面部と透明部（図示略）との間には隔壁８２５ｇが設けられ、基板部８２１Ｇの前面部と透明部（図示略）と隔壁８２５ｇとを用いて遊技球が進入可能な進入通路８２５Ｍを構成している。
【０４８６】
図２１（ｂ１）、（ｂ２）に示す進入通路８２５Ｍは、センター飾り６４の外周において右領域に向かって右斜め上方に向かって開口する開口部８２５ｋを備え、この開口部８２５ｋによって、センター飾り６４の右領域を流下する遊技球を受け入れる受入口を構成する。また、図２１（ｂ１）、（ｂ２）に示すように、進入通路８２５Ｍは、その中間部において特定領域誘導通路８２５Ｐと、通常領域誘導通路８２５Ｑとに分岐している。また、進入通路８２５Ｍにおいてその中間部よりも開口部８２５ｋ寄りの位置には、開口部８２５ｋを通じて小当り入賞口８２５ａ内（進入通路８２５Ｍ内）に入球した遊技球を検知するための小当り入賞口入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。また、進入通路８２５Ｍの中間部には、小当り入賞口入球検知スイッチ（図示略）で検知された遊技球を、特定領域誘導通路８２５Ｐ若しくは通常領域誘導通路８２５Ｑに振り分けるための（特定領域誘導通路８２５Ｐ若しくは通常領域誘導通路２５Ｑに誘導するための）振分装置８３６が設けられている。
【０４８７】
基板部８２１Ｇの前面部であって特定領域誘導通路８２５Ｐの終端に位置する部位には遊技球が進入可能なサイズの特定領域ＳＲが開口し、基板部８２１Ｇの前面部であって通常領域誘導通路８２５Ｑの終端に位置する部位には遊技球が進入可能なサイズの通常領域ＴＲが開口している。このため、特定領域誘導通路８２５Ｐに振り分けられた遊技球は特定領域ＳＲに進入し、通常領域誘導通路２５Ｑに振り分けられた遊技球は通常領域ＴＲに進入する。また、特定領域ＳＲには小当り入賞口８２５ａに入球した遊技球が特定領域ＳＲを通過したことを検知するための特定領域通過検知スイッチ（図示略）が設けられ、通常領域ＴＲには、小当り入賞口８２５ａに入球した遊技球が通常領域ＴＲを通過したことを検知するための通常領域通過検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【０４８８】
小当り入賞口８２５ａは、開口部８２５ｋを開放・閉鎖するための開閉部材８２５ｂと、この開閉部材８２５ｂを駆動するための小当り入賞口ソレノイド（図示略）を備える。そして、この開閉部材８２５ｂは、通常、支点を中心に左上がり傾斜状となり、開口部８２５ｋを閉鎖している。ところが、小当り遊技（特定遊技）の際に所定のタイミングで小当り入賞口ソレノイド（図示略）が駆動すると、開閉部材８２５ｂは下端の支点を中心に時計回り方向に回転し、図２１（ｂ１）および（ｂ２）に示すように、右上がり傾斜状となり、開口部８２５ｋを開放する。この場合、開閉部材８２５ｂは右領域にはみ出るため、右領域を流下する遊技球を開閉部材８２５ｂで捕らえ、開閉部材８２５ｂ上を左下り傾斜方向に転動させ、開口部８２５ｋ内に進入させることができる。
【０４８９】
図２１（ｂ１）、（ｂ２）に示すように、振分装置８３６は可動片８３６ａと、可動片８３６ａを駆動する振分ソレノイド（図示略）を備える。このうち、可動片８３６ａは、下端側の支点８３６ｃを基準に回転可能（遊技盤５０に略垂直な軸心周りに回転可能）とされている。そして、振分ソレノイド（図示略）の駆動を停止すると、図２１（ｂ１）に示すように、可動片８３６ａが右上がり形状の姿勢（以下、第１姿勢という。）となり、小当り入賞口入球検知スイッチ８２５ｓで検知された遊技球を通常領域ＴＲに振り分ける（誘導する）ことができる。これに対して、振分ソレノイド（図示略）の駆動を開始すると、図２１（ｂ２）に示すように、可動片８３６ａが左上がり形状の姿勢（以下、第２姿勢という）となり、小当り入賞口入球検知スイッチ８２５ｓで検知された遊技球を特定領域ＳＲに振り分ける（誘導する）ことができる。
【０４９０】
次に小当り入賞口８２５ａの開放パターンと、振分ソレノイド（図示略）の駆動パターンについて説明する。先ず、１Ｔ小当り遊技においては小当り入賞口８２５ａを第１開放パターンに基づいて開放し、３Ｔ小当り遊技においては小当り入賞口８２５ａを第２開放パターンに基づいて開放する。また、第１開放パターンは小当り入賞口８２５ａを１回だけ短開放（１．２秒）開放する開放パターンであり、第２開放パターンは小当り入賞口２５ａを、１．２秒開放すること（短開放）を０．８秒の閉鎖を挟んで３回繰り返す開放パターンである。なお、小当り入賞口８２５ａを第１開放パターンおよび第２開放パターンの何れで開放した場合においては、小当り遊技開始後に規定数の遊技球（１０球）が小当り入賞口８２５ａに入球すると（レアケースと考えられる）、小当り入賞口８２５ａの予定開放時間に到達していなくても、小当り入賞口８２５ａは閉鎖状態となり、小当り遊技を終了する。
【０４９１】
本変形例では、３Ｔ小当り遊技を開始すると、通電を停止していた振分ソレノイド（図示略）が以下のように制御される。つまり、３Ｔ小当り遊技の開始を契機に可動片８３６ａを所定の駆動パターンで駆動し、可動片８３６ａに、小当り入賞口２５ａに入球した遊技球を特定領域ＳＲ若しくは通常領域ＴＲに振り分ける（特定領域ＳＲ若しくは通常領域ＴＲに誘導する）ための動作を行わせる。具体的には、小当り入賞口８２５ａを開放状態とすると同時に、振分ソレノイド（図示略）に通電（以下、第１期通電という。）が「０．８秒」行われ、これにより、第１姿勢の可動片８３６ａが第２姿勢となり、小当り入賞口８２５ａに入球した遊技球を特定領域ＳＲに誘導可能な状態となる。
【０４９２】
この「０．８秒」の第１期通電を終了すると、振分ソレノイド（図示略）の通電が「１．２秒間」停止（以下、第１中間通電停止という。）され、可動片８３６ａの姿勢は第１姿勢となる。このように、振分ソレノイド（図示略）が第１中間通電停止されているとき、可動片８３６ａに遊技球が到達すると、この遊技球は通常領域ＴＲに振り分けられる（誘導される）。そして、この第１中間通電停止を終了すると、振分ソレノイド（図示略）の通電（以下、第２期通電という。）が「０．８秒」行われ、これにより、小当り入賞口８２５ａに入球した遊技球を特定領域ＳＲに振分可能（誘導可能）な状態となる。
【０４９３】
この後、振分ソレノイド（図示略）の通電が「１．２秒間」停止（以下、第２中間通電停止という）され、可動片８３６ａの姿勢は第１姿勢となる。そして、第２中間通電停止を終了すると、振分ソレノイド（図示略）の通電（以下、第３期通電という。）が「０．８秒」行われる。そして、第３期通電を終了すると、振分ソレノイドの通電が終了する（第２駆動パターンに基づく振分ソレノイド（図示略）の駆動を完了する）。
【０４９４】
また、１Ｔ小当り遊技を開始すると、可動片８３６ａを所定の駆動パターンに基づいて駆動し、可動片８３６ａに、小当り入賞口８２５ａに入球した遊技球を特定領域ＳＲ若しくは通常領域ＴＲに振り分ける（特定領域ＳＲ若しくは通常領域ＴＲに誘導する）ための動作を行わせる。具体的には、小当り入賞口８２５ａを開放状態とすると同時に、振分ソレノイド（図示略）を通電する。この通電（第１期通電）を終了すると、振分ソレノイド（図示略）の通電が停止する。この場合、振分ソレノイド（図示略）の通電が再び開始することはない。なお、本変形例においては、振分装置８２６の態様（遊技球の振分態様）が異なる点を除いて、図１８〜図２１（ａ）に示す前述の実施例と同様である。
【０４９５】
上述したような本変形例の振分装置８３６は、前述のようにセンター飾り６４に備えらえた透明板を介して、遊技者が視認できるようになっている。このため、本変形例の振分装置８３６によっても、可動片８３６ａの動作状態によって、遊技者に発射間隔の変更タイミングを報知することが可能である。
【０４９６】
以上、本発明に係る各実施例について説明したが、本発明は各実施例のタイプのぱちんこ遊技機に限定されるものではなく、例えば、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、ＥＣＯ遊技機（封入式ぱちんこ遊技機）などといった他のタイプの弾球式の遊技機についても適用することが可能である。
【符号の説明】
【０４９７】
１０  ぱちんこ遊技機、２０  発射ハンドル、２４  加速スイッチ、４３  発射装置、
５０  遊技盤、５２  遊技領域、５３  主制御表示装置、６２  第１始動入賞口、
６３  第２始動入賞口、９１  第１大入賞口、９２  第２大入賞口、１０２  メイン基板、
１０４  サブ基板、１１６  特別遊技制御手段、１１７  特定遊技制御手段、
１１８  開閉制御手段、１２２  第１当否判定手段、１２６  第２当否判定手段、
５０１  メイン基板のＣＰＵ、５２１  サブメイン基板のＣＰＵ。
【図１】
0006788783.tif 000002
【図２】
0006788783.tif 000003
【図３】
0006788783.tif 000004
【図４】
0006788783.tif 000005
【図５】
0006788783.tif 000006
【図６】
0006788783.tif 000007
【図７】
0006788783.tif 000008
【図８】
0006788783.tif 000009
【図９】
0006788783.tif 000010
【図１０】
0006788783.tif 000011
【図１１】
0006788783.tif 000012
【図１２】
0006788783.tif 000013
【図１３】
0006788783.tif 000014
【図１４】
0006788783.tif 000015
【図１５】
0006788783.tif 000016
【図１６】
0006788783.tif 000017
【図１７】
0006788783.tif 000018
【図１８】
0006788783.tif 000019
【図１９】
0006788783.tif 000020
【図２０】
0006788783.tif 000021
【図２１】
0006788783.tif 000022