(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて遊技用価値を付与可能な遊技機であって、
遊技の進行に応じて、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与されることを特定可能な特定事象を発生可能とする特定事象発生手段と、
遊技者からの所定操作を受け付ける操作受付手段と、
前記所定操作を遊技者に促す操作促進画像を表示する複数種類の促進演出のうちのいずれかを実行する演出実行手段とを備え、
前記複数種類の促進演出は、前記操作促進画像が表示される可能性を示唆する示唆演出の画像を表示した後に前記操作促進画像を表示する第１促進演出と、前記示唆演出の画像を表示することなく前記操作促進画像を表示する第２促進演出とを含み、
前記演出実行手段は、前記特定事象が発生していない第１状況において前記促進演出を実行する場合には前記第２促進演出よりも高い割合で前記第１促進演出を実行する一方、前記特定事象が発生している第２状況において前記促進演出を実行する場合には前記第１促進演出よりも高い割合で前記第２促進演出を実行する、遊技機。
【請求項２】
前記操作受付手段は、前記第１促進演出中においては前記操作促進画像が表示されてから以降において前記所定操作を有効に受け付け可能とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記第２状況においては前記第１促進演出を実行せず、前記第２状況において前記促進演出を実行する場合には前記第２促進演出を実行する、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、前記示唆演出の画像を表示した後に前記操作促進画像を表示することなく終了する特別終了演出を実行する特別終了演出実行手段を含み、前記第２状況においては前記特別終了演出を実行しない、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定事象は、特定画像を表示する特定演出が実行される事象を含む、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって特典（例えば有利な状態）として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
また、このような遊技機には、特定の操作部への操作を遊技者に対して促す促進画像を表示する促進演出を実行し、当該操作を受付けることに応じて、例えば大当たり等の特典が付与されるか否かの当否を報知するもの（特許文献１参照）や、促進画像を表示するまでの期間において促進画像を表示するかもしれないことを報知する煽り画像を表示する煽り演出を実行するもの（特許文献２参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−４２５６４号公報
【特許文献２】特開２０１６−１３７１４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、特典が付与されるか否かを遊技者が把握している状況であるか否かにかかわらず、一律の割合で促進演出や煽り演出を実行するものであった。このため、例えば、特典が付与されるか否かを遊技者が把握できていない状況であっても、遊技者が把握できている状況と同じ割合で、例えば、促進演出が実行されて操作後において特典が付与されない旨の非当選が報知されてしまうため、促進演出が実行されることに対する遊技者の不信感や操作することへの意欲を低下させてしまう虞があった。また、例えば、特典が付与されることを既に遊技者が把握している状況においても、遊技者が把握できていない状況と同じ割合で煽り演出が実行され得るため、遊技者が把握している状況と異なり、特典が付与されないのではないかといった不信感やストレスを抱かせてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、特典が付与されるか否かに関する遊技者の把握状況を考慮して促進演出や煽り演出を実行することにより、不信感やストレスを抱かせてしまうことを極力低減させるとともに、操作することへの意欲を減退させてしまうことを極力防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて遊技用価値を付与可能な遊技機であって、遊技の進行に応じて、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特典が付与されることを特定可能な特定事象を発生可能とする特定事象発生手段と、遊技者からの所定操作を受け付ける操作受付手段と、前記所定操作を遊技者に促す操作促進画像を表示する複数種類の促進演出のうちのいずれかを実行する演出実行手段とを備え、前記複数種類の促進演出は、前記操作促進画像が表示される可能性を示唆する示唆演出の画像を表示した後に前記操作促進画像を表示する第１促進演出と、前記示唆演出の画像を表示することなく前記操作促進画像を表示する第２促進演出とを含み、前記演出実行手段は、前記特定事象が発生していない第１状況において前記促進演出を実行する場合には前記第２促進演出よりも高い割合で前記第１促進演出を実行する一方、前記特定事象が発生している第２状況において前記促進演出を実行する場合には前記第１促進演出よりも高い割合で前記第２促進演出を実行する。
【０００８】
この構成によると、特定事象が発生しておらず特典が付与されることを遊技者が把握できていない第１状況においては、第２促進演出よりも高い割合で第１促進演出が実行される。このため、第１状況においては操作促進画像が表示されるまでに極力示唆演出の画像が表示される結果、遊技者の期待感を効果的に高めるとともに、操作促進画像が表示されたときに所定操作を行う意欲を向上させることができる。また、特定事象が発生しており特典が付与されることを遊技者が把握できている第２状況においては、第１促進演出よりも高い割合で第２促進演出が実行される。このため、第２状況においては極力示唆演出の画像を表示することなく操作促進画像が表示される結果、第２状況において示唆演出の画像が表示されることにより遊技者が抱く不信感やストレスを極力低減できる。
【０００９】
好ましくは、前記操作受付手段は、前記第１促進演出中においては前記操作促進画像が表示されてから以降において前記所定操作を有効に受け付け可能とする。
【００１０】
この構成によると、第１促進演出中において未だ操作促進画像が表示されていない段階から所定操作が受け付けられてしまうことを防止するとともに、不整合な演出が実行されてしまうことを未然に防止できる。
【００１１】
好ましくは、前記演出実行手段は、前記第２状況においては前記第１促進演出を実行せず、前記第２状況において前記促進演出を実行する場合には前記第２促進演出を実行する。
【００１２】
この構成によると、第２状況においては示唆演出の画像を表示する第１促進演出が実行されることがないため、不信感やストレスを遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。
【００１３】
好ましくは、前記演出実行手段は、前記示唆演出の画像を表示した後に前記操作促進画像を表示することなく終了する特別終了演出を実行する特別終了演出実行手段を含み、前記第２状況においては前記特別終了演出を実行しない。
【００１４】
この構成によると、特別終了演出が実行されることにより示唆演出の画像が表示される機会を増大させ、遊技者の期待感を高める機会を増大させつつも、第２状況において特別終了演出が実行されることがないため、不信感やストレスを遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。
【００１５】
好ましくは、前記特定事象は、特定画像を表示する特定演出が実行される事象を含む。
【００１６】
この構成によると、特定画像が表示されることにより、特典が付与されることを遊技者が視覚的に特定しやすくでき、気付かずに見逃してしまうことを極力防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】複数種類のチャンスボタン演出の概要を説明するための図である。
【図１０】（ａ）はチャンスボタン演出抽選用テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は特定事象が発生していない第１状況においてチャンスボタン演出が実行された場合の表示例を示す図であり、（ｃ）は特定事象が発生している第２状況においてチャンスボタン演出が実行された場合の表示例を示す図である。
【図１１】上空モードに制御されているＡＴ中において「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選して狙え演出が実行された場合を説明するための図である。
【図１２】狙え演出により特典の当否にかかわる結果が報知された後においてチャンスボタン演出が実行された場合の演出例を説明するための図である。
【図１３】３ゲーム目において第１チャンスボタン演出が盛り込まれた連続演出の例を説明するための図である。
【図１４】チャンスボタン演出を実行することにより操作促進画像が表示されることに対する期待感を抱かせる演出例を説明するための図である。
【図１５】チャンスボタン演出を開始可能なタイミングを説明するための図である。
【図１６】チャンスボタン演出が実行されたときの液晶表示器の表示例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００１９】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２０】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２１】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２２】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２３】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２４】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２５】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２６】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００２７】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００２８】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００２９】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。なお、最大ベットスイッチ１７にはＬＥＤが内蔵されており賭数設定できる状態となると所定の態様（点滅状態、点灯状態）で発光するようになっている。
【００３０】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００３１】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３２】
演出操作部８１を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００３３】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３４】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３５】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３６】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３７】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３８】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００３９】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４０】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４１】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４２】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４３】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００４４】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００４５】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００４６】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４７】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４８】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３（ａ）に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。複数種類の図柄は、絵柄により構成される。以下においては、複数種類の図柄各々を、図３（ｂ）において対応するように示されている名称（「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」「ＢＬ」「Ｒ１」「Ｒ２」「ＢＥ」「ＣＨ」「ＷＭ１」「ＷＭ２」）を用いて説明する。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「Ｒ７」および「Ｂ７」は、絵柄が「７」を主体としており形状が共通するものの、尖った部分の位置・方向（Ｒ７：右上部分において左方向に尖っている＋左下部分において上方向に尖っている、Ｂ７：右上部分および左下部分左部分において尖っていない）や色合い（Ｒ７：赤色、Ｂ７：青色）が異なる。また、「Ｒ１」および「Ｒ２」は、絵柄中央に「Ｒｅｐｌａｙ」と記載されており、形状や色合いが共通するものの、突出している箇所（Ｒ１：上下左右、Ｒ２：左上、左下、右上、右下）が異なる。このように、「Ｒ１」および「Ｒ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｒ」ともいう。同様に、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、絵柄が「スイカ」を主体としており形状や色合いが共通するものの、特殊なデザイン（きらきらをイメージさせるデザイン）の有無（ＷＭ１：無し、ＷＭ２：切り口に沿って点在）において異なる。このように、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＷＭ」ともいう。
【００４９】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５０】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５１】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、遊技状態にかかわらず規定数として「３」が設定されている例について説明するが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる規定数が設定（例えば「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定、「ボーナス状態」の規定数として「２」が設定）されているものであってもよい。
【００５２】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（遊技結果）に応じて遊技者に対して所定の遊技用価値を新たに付与する。遊技用価値としては、例えば、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）や、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５３】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５４】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５５】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５６】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００５７】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５８】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
【００５９】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６０】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６１】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することより、操作部を光らせることができる。
【００６２】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００６３】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００６４】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ８１ａへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出（促進演出に含まれる）を実行する。誘導演出中に決定スイッチ８１ａが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
【００６５】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００６６】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００６７】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００６８】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００６９】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７０】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００７１】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７２】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行という特典を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定して再遊技の付与を伴う役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７３】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」が設けられている。「ＲＢＢ１」の図柄組合せには、「Ｒ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の２００枚）を超えた遊技で終了する。
【００７４】
再遊技役としては、役名称「ＲＰ１」〜「ＲＰ１０」が設けられている。「ＲＰ１」の図柄組合せには、「Ｒ１」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＰ２」〜「ＲＰ１０」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に「Ｒ」図柄が停止し、見た目上は、「Ｒ」図柄が入賞ラインＮＬ上に揃う。「ＲＰ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に「Ｒ」図柄が停止し、見た目上は、「Ｒ」図柄が右上がりライン上に揃う。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態（後述するＲＴ２）に制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の中段・中段に「Ｒ」図柄が停止するとともにリール１１Ｒの中段に「ＢＥ」図柄が停止し、見た目上は、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍにおいて「Ｒ」図柄がテンパイしている状態となる。
【００７５】
「ＲＰ６」および「ＲＰ７」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｍの中段とリール１１Ｒの上段または下段に「ＢＡＲ」図柄が停止するとともにリール１１Ｌの中段に「ＢＥ」図柄が停止し、見た目上は、リール１１Ｍおよびリール１１Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄がテンパイしている状態となる場合がある。このため、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」は、ＢＡＲテンパイリプレイあるいはフェイクＢＡＲともいう。
【００７６】
これに対し、「ＲＰ８」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＡＲ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に停止し、見た目上は、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「ＲＰ８」は、右上がりＢＡＲ揃いリプレイともいう。また、「ＲＰ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＡＲ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「ＢＡＲ」図柄が右下がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「ＲＰ９」は、右下がりＢＡＲ揃いリプレイともいう。「ＲＰ１０」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の中段・上段に「ＣＨ」図柄が停止している状態になり得る場合がある。
【００７７】
小役としては、役名称「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」が設けられている。「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。このうち、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「ＢＥ」図柄が右下がりラインに停止される。このため、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」は、右下がりベルともいう。「ＰＺ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に停止し、「ＢＥ」図柄が入賞ラインＮＬ上に停止される。このため、「ＰＺ３」は、中段ベルともいう。「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」は、ボーナス状態以外の状態においては押し順が正解したときに入賞となり、ボーナス状態においては押し順にかかわらず入賞となり、メダルが９枚払い出される。「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが４枚払出される。「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順不正解ベルともいう。
【００７８】
また、「ＰＺ３７」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＷＭ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、「ＷＭ」図柄が右下がりラインに停止される場合がある。このため、「ＰＺ３７」は、スイカともいう。「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＣＨ」図柄がリール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の上段あるいは下段に停止される場合がある。このため、「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」は、チェリーともいう。「ＰＺ４１」は、入賞ラインＮＬ上において「ＷＭ」図柄がテンパイするチャンス目を停止し得る役である。「ＰＺ３７」〜「ＰＺ４１」は、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが４枚払出される。
【００７９】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００８０】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役である「ＲＢＢ１」から構成される「ＲＢＢ」が設けられている。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えば「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４１」など）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００８１】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」（以下、まとめて「ＲＴ２移行リプレイ」ともいう）、「フェイクリプレイ」、および、「ＢＡＲ揃いリプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」から構成される当選役グループである。「ＲＴ２移行リプレイ１」は、「ＲＰ１」「ＲＰ２」「ＲＰ４」「ＲＰ５」から構成される当選役グループである。他の再遊技役の当選役グループについても、図７の役構成欄に記載の役から構成される。
【００８２】
小役の当選役グループとしては、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」、および、「全小役」が設けられている。このうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」、または「ＰＺ３」に加えて、「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」のうちの複数種類の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「全小役」は、すべての小役から構成される当選役グループである。他の小役の当選役グループについても、図７の役構成欄に記載の役から構成される。
【００８３】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００８４】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」、「ＲＢＢ１」が当選している、いわゆる持越し遊技状態とも内部当選状態とも言われる「ＲＴ３」、およびボーナス役の入賞に伴うボーナス状態である「ＲＢＢ１」などが設けられている。「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００８５】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、例えば設定値１のときには当選確率が１／４００となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときには当選確率が１／３８０となるように判定値が定められている。なお、「ＲＢＢ」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
【００８６】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプレイ」は、一般遊技状態、「ＲＴ３」において役抽選の対象となる。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」は、「ＲＴ１」においてのみ役抽選の対象となる。「フェイクリプレイ」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」は、各々、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」において役抽選の対象となる。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００８７】
「通常リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」「フェイクリプレイ」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」のうちのいずれかに当選する確率は、例えば、「ＲＴ１」≦「ＲＴ０」＜「ＲＴ３」＜「ＲＴ２」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「ＲＴ２」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のうちのいずれかに当選する確率は、「ＲＴ１」において例えば１／２０となるように判定値が記憶されている。また、「フェイクリプレイ」に当選する確率、および、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選する確率は、各々、「ＲＴ１」において例えば１／２０となり、「ＲＴ２」において例えば１／１０となるように判定値が記憶されている。なお、再遊技役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
【００８８】
小役を含む当選役グループのうち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、各々、一般遊技状態および「ＲＴ３」において役抽選の対象となる。また、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々に当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず一律の確率となるように判定値が記憶されている。例えば、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず例えば１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず、例えば１／１００となるように、判定値が記憶されている。また、「全小役」は、「ＲＢＢ１」において役抽選の対象となり、１／１の確率で当選するように判定値が定められており、１遊技毎にすべての小役に当選して９枚払出を伴う「ＰＺ３」に入賞する。このため、「ＲＢＢ１」は、一般遊技状態などと比較して遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、小役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよく、設定値に応じて定められているものであってもよい。
【００８９】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９０】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、例えば、「ＲＴ１」≧「ＲＴ０」＞「ＲＴ３」＞「ＲＴ２」となるように定められているものであってもよい。
【００９１】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００９２】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢ１」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００９３】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。有利一般は、ＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、ＣＺあるいはＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かの移行抽選（ＣＺ移行抽選、ＡＴ移行抽選）を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。ＡＴ移行抽選においてＡＴに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもＣＺ中であるときの方が高い。
【００９４】
有利期間のうちの有利一般およびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。このため、ＡＴは遊技者にとって有利な特典である。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、有利一般中およびＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【００９５】
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図８（ａ）を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
【００９６】
また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々についても、例えば「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「ＲＢＢ」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「ＲＢＢ」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「ＲＢＢ」に当選することにより、ＣＺ移行抽選およびＡＴ移行抽選で当選することにより、有利期間のうちＡＴに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【００９７】
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値（例えば上限ゲーム数：１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する第１の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値（例えば上限累計数：２４００）に到達することにより成立する第２の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、ＲＡＭ６５の所定領域において更新される。なお、第１の条件である上限ゲーム数１５００や、第２の条件である上限累計数２４００については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第１の条件においては１４５０前後で終了したり、第２の条件においては２３００前後で終了したりするようにしてもよい。
【００９８】
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ＡＴゲーム数やＡＴナビ回数が終了したことや、ＡＴが終了した後における有利一般中においてＣＺあるいはＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ＡＴが終了した後におけるＣＺ中においてＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第３の条件などを含む。以下においては、有利期間（有利一般、ＣＺおよびＡＴのいずれか）を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件（有利期間終了条件）」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第１の条件と第２の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の予め定められている事象により成立し得る条件であってもよい。
【００９９】
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件（例えば所定の当選役グループに当選）、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況（例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数（１５００）あるいは上限累計数（２４００）に到達等）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１００】
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するＳ７００の有利期間設定処理により行われる。
【０１０１】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＰＺ１」または「ＰＺ２」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【０１０２】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１０３】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１０４】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１０５】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１０６】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１０７】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１０８】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１０９】
「ＲＢＢ１」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。このため、「ＲＢＢ１」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ＲＢＢ１」に当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＴ３に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１１０】
「通常リプレイ」に含まれる「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の中図柄および右図柄を構成する「Ｒ１」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「通常リプレイ」当選時には「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれにも当選する。その結果、「通常リプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを入賞させることができる。
【０１１１】
また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」各々に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」各々に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選している「ＲＴ２移行リプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１１２】
また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０１１３】
例えば、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、ＲＴ２への移行を伴う「ＲＰ４」および「ＲＰ５」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」の中図柄および右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、いずれもリール１１Ｍおよび１１Ｒにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインＮＬ上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」当選時には「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれにも当選する。その結果、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかを入賞させることができる。よって、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１４】
一方、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」よりも「ＲＰ１」および「ＲＰ２」を優先して引き込むように定められている。このため、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１５】
また、「ＲＴ２移行リプレイ２」に当選しているときにおいて、中第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、「ＲＴ２移行リプレイ３」に当選しているときにおいて、右第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１６】
「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選しているときにおいて「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１１７】
次に、「フェイクリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「フェイクリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１１８】
また、「フェイクリプレイ」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「フェイクリプレイ」当選時において、左第１停止あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１９】
これに対して、「フェイクリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」よりも「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、リール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。また、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の左図柄を構成する「ＢＥ」は、リール１１Ｌにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」は、リール１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「フェイクリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングにかかわらず「ＲＰ６」および「ＲＰ７」のいずれかを入賞させることができる。
【０１２０】
ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができる。また、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ３」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ３」の左図柄を構成する「ＢＥ」は、リール１１Ｌにおいて引込み可能範囲内に配列されており、「ＲＰ３」の中図柄を構成する「Ｒ１」は、リール１１Ｍにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このため、「ＲＰ３」を優先して引き込んだときには、「ＲＰ３」を必ず入賞させることができる。
【０１２１】
「フェイクリプレイ」当選時で右第１停止したときには、前述したように、「Ｒ１」および「ＢＥ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に必ず停止させることができる。このとき、図３の図柄番号０の「Ｒ１」と図柄番号１の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号０の「Ｒ１」よりも図柄番号１の「ＢＥ」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。また、図３の図柄番号５の「Ｒ１」と図柄番号６の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号６の「ＢＥ」よりも図柄番号５の「Ｒ１」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。このため、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止するときに、図柄番号２〜４の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号１の「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させて下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるか、図柄番号５の「Ｒ１」を入賞ラインＮＬ上に停止させて上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができる。
【０１２２】
また、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止により「ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止させた状態で、中第２停止するときに、図柄番号３の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときには、図柄番号３の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。このように、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止および中第２停止により「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができる。なお、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を構成する左図柄の「ＢＥ」が入賞ラインＮＬ上に停止したときには、図３に示すリール１１Ｌの図柄配列から、少なくとも図柄番号２の「ＢＡＲ」図柄が上段あるいは下段に停止されることがないため、「ＢＡＲ」図柄がライン上に揃って停止されることはない。
【０１２３】
次に、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「ＢＡＲ揃いリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１２４】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、左第１停止あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２５】
これに対して、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」よりも「ＲＰ８」および「ＲＰ９」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、リール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「ＣＨ」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。また、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」は、リール１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」および「ＣＨ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作され、かつ、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」のいずれかを入賞させることができる。
【０１２６】
これに対して、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍへの停止操作のタイミングによって、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」のいずれをも入賞させることができない場合には、以下のようなリール制御が行われる。まず、第２停止操作により、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときや、ストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ３」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１２７】
次に、第２停止操作により中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止された状態において、第３停止操作によりストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ６」を優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ７」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１２８】
第２停止操作により左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止された状態において、第３停止操作によりストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ１０」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、左図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」を優先して引き込み入賞させることができ、左図柄として「ＣＨ」が停止されているときには、「ＲＰ１０」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１２９】
「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時で右第１停止したときには、前述したように、「Ｒ１」および「ＢＥ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に必ず停止させることができる。このとき、図３の図柄番号０の「Ｒ１」と図柄番号１の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「フェイクリプレイ」当選時と同様のリール制御が行われるため、図柄番号２〜４の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号１の「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させて下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるか、図柄番号５の「Ｒ１」を入賞ラインＮＬ上に停止させて上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができる。
【０１３０】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において右第１停止により「ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止させた状態で、第２停止および第３停止において、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときには、「ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。このため、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることや、揃えさせることができる。その結果、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインに揃うことにより、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたことを遊技者に対して確定的に報知できる。また、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインにテンパイすることにより、停止操作タイミングが合わなかった場合などにおいて、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１３１】
小役のうち「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄（「ＢＡＲ」「ＢＬ」「ＷＭ１」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては、「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１３２】
小役のうち「スイカ」に含まれる小役を構成する図柄は、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。このため、「スイカ」に当選した場合には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々への操作タイミングにかかわらず、「スイカ」に含まれる小役を引き込み入賞させることができる。
【０１３３】
小役のうち「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄（「ＷＭ１」）および中図柄（「ＷＭ２」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌおよび１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス目」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌおよび２１Ｍの操作タイミングによっては、「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄あるいは中図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１３４】
次に、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
【０１３５】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、９枚払出となる「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＰＺ１」および「ＰＺ２」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインＮＬ上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「左正解ベル１」当選時には「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれにも当選する。その結果、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれかを入賞させることができる。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１３６】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」よりも同時当選している「ＰＺ４」等の他の小役を優先して引き込むように定められている。「ＰＺ４」等の他の小役を構成する図柄は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している「ＰＺ４」等の他の小役を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１３７】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときには「ＰＺ１」および「ＰＺ２」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず９枚払出となる「ＰＺ３」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第１停止したときには、「ＰＺ３」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず９枚払出となる「ＰＺ３」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときには「ＰＺ３」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１３８】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１３９】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ同時当選している他の小役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「ＲＴ０」あるいは「ＲＴ２」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「ＲＴ１」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。
【０１４０】
「全小役」に当選しているとき（例えば、「ボーナス状態」中）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかに入賞するようにリール制御が行われる。
【０１４１】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＴ３）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１４２】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１４３】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１４４】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１４５】
遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」または「ＲＴ２」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＴ１」において昇格リプレイである「ＲＰ４」〜「ＲＰ５」に入賞したときに、「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１４６】
また、遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」「ＲＴ１」および「ＲＴ２」のいずれかにおいて「ＲＢＢ１」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＴ３」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ１」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１４７】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１４８】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてＲＴ０に設定されて遊技が開始される。ＲＴ０においては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様（正解手順）を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、ＲＴ１に制御されることになる。
【０１４９】
ＲＴ１では、「ＲＴ２移行リプレイ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞するとＲＴ２に制御される。しかし、非ＡＴ中であるため、「ＲＴ２移行リプレイ」当選時において有利操作態様（正解手順）を報知するＡＴ遊技が行われることがない。また、「昇格リプレイ」に入賞してＲＴ２に制御された後においも非ＡＴ中であるため、ＲＴ０中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「ＲＴ１」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ１において行うことになる。
【０１５０】
また、ＲＴ１中等において「ＲＢＢ１」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ１」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ１」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＴ３」に制御される。
【０１５１】
「ＲＢＢ１」に入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態中においては、毎遊技において全小役に当選する結果、操作態様にかかわらず９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「ＲＴ０」に制御される。
【０１５２】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「ＲＴ１」「ＲＴ２」中において「押し順ベル」に当選したときに、９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、ＡＴに制御されているときにおける「ＲＴ１」中において「ＲＴ２移行リプレイ」に当選したときには、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることができる。その結果、「ＲＴ２」に制御させることができる。さらに、ＡＴに制御されているときには、前述したとおり「押し順ベル」当選時に「ＰＺ１」等を入賞させることができることにより、通常移行出目を回避できるため、「ＲＴ２」から「ＲＴ１」に転落してしまうことも防止できる。その結果、ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ２において行うことができる。
【０１５３】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数等が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「ＲＴ２」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「ＲＴ２」に制御されるまでの「ＲＴ０」および「ＲＴ１」に制御される期間は、「ＲＴ２」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「ＲＴ０」中において「押し順ベル」に当選したときには、「ＲＴ１」へ移行可能となるようにするため、「ＰＺ１」等を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１５４】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図８（ｂ）を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
【０１５５】
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数（いわゆるＭＹ値）や遊技回数がカウントされる。
【０１５６】
通常期間から有利期間に制御されたときには、図８（ｂ）に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、ＣＺ移行抽選において当選する確率（遊技者にとっての有利度合い）が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、ＣＺ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、ＡＴ終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるＡＴ移行抽選の有利度合い（例えばＡＴ当選する割合等）も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、ＣＺ移行抽選やＡＴ移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。
【０１５７】
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ＡＴに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ＡＴは、天井遊技回数に到達することやＡＴ当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるＲＢＢ等とは異なる。天井遊技回数とは、ＡＴに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ＡＴに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数（例えば９９９回）に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数（例えば、２５０回、５００回、９９９回）のうちから抽選により決定されるものであってもよい。
【０１５８】
有利一般中のＣＺ移行抽選において当選したときには、所定期間（例えば所定ゲーム数消化する期間等）に亘りＣＺに制御される。ＣＺにおいてＡＴ移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。有利一般またはＣＺにおけるＡＴ移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ＡＴに制御される。ＡＴを開始するときには、有利期間報知ランプ８０を点灯させる。
【０１５９】
ＡＴ中は、「押し順ベル」および「ＲＴ移行リプレイ」（以下、まとめてナビ対象役ともいう）に当選したときに有利操作態様（正解手順）を報知するナビ演出が実行される。また、ＡＴ中においては、ＡＴに制御可能とするＡＴゲーム数を上乗せするか否か（上乗せ抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立（１回のＡＴに対応するＡＴゲーム数として抽選で決定されたゲーム数（例えば３０〜１００ゲーム等）、あるいはＡＴゲーム数に上乗せされたゲーム数（３０〜１００ゲーム＋α）を消化）した後に再度ＡＴ（次回ＡＴ）に継続して制御するか否か（ＡＴ継続抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立した後にＡＴストックがない場合に有利一般およびＣＺのいずれに制御するか（ＡＴ終了後状態抽選）などについて抽選する各種ＡＴ中抽選が行われる。各種ＡＴ中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ（例えば、ＢＡＲ揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目など）に当選することにより行われる。
【０１６０】
ＡＴ中においては、１回のＡＴ毎に、有利度合いが異なる複数種類のモード（ステージ）のうちのいずれかのモードに制御される。複数種類のモードは、例えば、上乗せ抽選において当選する上乗せ当選割合、および、ＡＴ継続抽選において継続当選する継続当選割合（継続決定割合に相当）および継続当選した場合にＡＴゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲーム数各々をモード毎に異ならせることにより、モード毎にＡＴ中の有利度合いが異なるように定められている。モードの種類としては、宇宙モード、上空モード、地上モード、海モード、および地底モードが設けられている。ＡＴ中の液晶表示器２７における背景画像の種類や、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される効果音の種類等については、制御されているモードの種類に応じて異なる。例えば、宇宙モードでは、宇宙を想起させる背景画像が表示され、静寂な印象を抱かせる効果音等が出力される。また、海モードでは、海を想起させる背景画像が表示され、波の音を想起させる効果音等が出力される。また、モード間における継続当選割合は、例えば、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。また、モード間における期待ゲーム数は、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。このため、ＡＴ継続抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。
【０１６１】
ＡＴ継続抽選では、当選することにより、ＡＴに制御可能な回数（ＡＴストック回数）を１加算する。これにより、今回制御中のＡＴの終了条件が成立した後においても、次回のＡＴに制御されることが確定する。具体的には、１回のＡＴが終了したときに、ＡＴストック回数が１以上であることを条件として当該ＡＴストック回数を１減算して、次回のＡＴに継続して制御する。当該ＡＴのモードは、当該ＡＴを開始する際に抽選等により決定される。また、ＡＴ継続抽選において当選したときには、ストックされた当該ＡＴのＡＴゲーム数を３０ゲーム〜１００ゲームのうちから抽選により決定される。
【０１６２】
また、モード間における上乗せ当選割合についても同様に、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。このため、上乗せ抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。よって、モードによる遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。
【０１６３】
上乗せ抽選では、当選することにより、今回制御中のＡＴのＡＴゲーム数を上乗せする。これにより、今回制御中のＡＴにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ＡＴに制御される期間を延長できる。また、上乗せ抽選において当選したときには、上乗せするゲーム数を１０ゲーム〜３０ゲームのうちから抽選により決定される。上乗せ当選した場合に上乗せするゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲームは、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。
【０１６４】
各種ＡＴ中抽選のうち上乗せ抽選において、ＡＴゲーム数が上乗せされたときには、今回制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数に加算される。これにより、今回制御中のＡＴにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ＡＴに制御される期間を延長できる。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上であるときには、再度ＡＴに継続して制御される。また、今回制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上ではないときには、ＡＴ終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびＣＺのいずれかに制御される。有利期間中においてＡＴに少なくとも１回制御された後、ＡＴ終了後において制御される有利一般およびＣＺ中のＡＴ移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立（例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど）したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１６５】
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の１５００に到達することにより第１の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の２４００に到達することにより第２の条件が成立することにより終了する。このような、第１の条件および第２の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、ＡＴ中において、有利期間中の遊技回数が１２００に到達したときや、有利期間中の差数が２０００に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第１の条件または第２の条件が成立するまで継続し、第１の条件または第２の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１６６】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、ＣＺ、およびＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報（各種ＡＴ中抽選を行う条件の成立）などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１６７】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブＣＰＵ７１により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１６８】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることが可能となる。また、「ＲＴ２」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＰＺ１」等を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「ＲＴ１」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、ＡＴ中でかつ「ＲＴ１」中において「ＲＴ２移行リプレイ」のいずれかに当選したときには、正解手順で停止操作を行って、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることが可能となり、ＲＴ２に制御可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１７０】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、各種ＡＴ中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１７１】
演出制御処理では、所定の条件が成立したときに「連続演出」や「狙え演出」を含む複数種類の演出のいずれかを実行可能である。所定の条件は、例えば、ＢＡＲ揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してＡＴ移行抽選条件や各種ＡＴ中抽選条件が成立すること、ＲＢＢ当選など、遊技者にとって有利となる可能性が生じることや、フェイクリプレイに当選することなどにより成立する。なお、所定の条件は、これに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、所定の有利期間移行条件が成立することや、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することなどにより成立するようにしてもよい。
【０１７２】
連続演出は、例えば、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してＡＴ移行抽選条件や各種ＡＴ中抽選条件が成立することやＲＢＢ当選することなどにより実行可能となる。連続演出は、複数回（例えば３回〜４回）の遊技に亘って所定の演出（ストーリー性を有する内容の演出など）を進行させることにより、ＡＴ移行抽選条件が成立してＡＴに制御される可能性、各種ＡＴ中抽選条件が成立して上乗せあるいはＡＴ継続等が行われる可能性、ＲＢＢに当選している可能性等を示唆した後に、当該演出の結末を報知することにより抽選結果を報知する演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。抽選結果とは、ＡＴ移行抽選において当選したか否か（ＡＴに制御されるか否か）、各種ＡＴ中抽選で当選したか否か（上乗せ等されるか否か、ＡＴ継続されるか否か等）、あるいはＲＢＢ当選したか否か等の結果である。ＡＴ移行抽選等において当選していないときには、演出の結末として当選していない旨が報知される。一方、ＡＴ移行抽選等において当選しているときには、演出の結末として高い割合で当選している旨を報知される。しかし、ＡＴ移行抽選等において当選しているときであっても、低い割合で演出の結末として当選していない旨が報知される場合が生じ得る。連続演出において当選している旨を報知する結末は、ＡＴの上乗せやＡＴ継続という特典に当選しており当該特典が付与されることが特定可能となる特定事象に相当する。特定事象は、特典に当選しているときにのみ発生し得る事象である。
【０１７３】
連続演出としては、ストーリー性等が異なる複数種類の連続演出が設けられている。複数種類の連続演出は、いずれの種類が実行されるかに応じて、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選していることに対する期待度が異なるように定められている。具体的には、実行する連続演出の種類の決定に際して、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選しているときには、第１種類の連続演出を他の第２種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定し、連続演出を実行する契機となった抽選において当選していないときには第２種類の連続演出を第１種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定する。このため、ＡＴ当選・上乗せ当選・継続当選等している当選割合は、連続演出の種類に応じて異なる。連続演出中においては、連続演出の種類を特定可能となる演出種類情報（連続演出の種類の名称）と、当該連続演出の当選割合（当選期待度。継続報知割合を含む）を示唆する演出期待度情報（継続報知割合情報を含む）が報知される。演出期待度情報は、例えば、星画像の個数により報知され、表示されている星画像の個数が多い程、当選期待度が高く、当選割合が高いことを示唆する。
【０１７４】
狙え演出は、例えば、ＢＡＲ揃いリプレイに当選してＡＴ移行抽選条件や各種ＡＴ中抽選条件が成立して当選することや、フェイクリプレイに当選することなどにより実行可能となる。狙え演出は、「ＢＡＲ」図柄を停止させることを目標として「ＢＡＲ」図柄を示唆し、当該「ＢＡＲ」図柄を狙わせる「ＢＡＲ」関連画像（以下、ＢＡＲを狙え関連画像ともいう）とともに、ストップスイッチ２１Ｒを第１停止させる押し順（逆押し）を示す矢印画像を表示することにより、「ＢＡＲ」図柄の目押しを促す演出である。
【０１７５】
狙え演出は、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているとき（ＢＡＲ揃いリプレイ当選を契機として当選した場合のみならず、チェリー、スイカ、チャンス目などを契機としてすでに当選しているが連続演出が実行されておらず未だ当選報知されていない場合などを含む）には図７に示す「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選した遊技中（少なくともリール回転中）において実行され、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していないときには図７に示す「フェイクリプレイ」に当選した遊技中（少なくともリール回転中）において実行される。つまり、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているときには、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなり得る「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選している遊技においてのみ狙え演出が実行される。これに対して、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していないときには、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選している遊技ではなく、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いにはなり得ない「フェイクリプレイ」に当選している遊技において狙え演出が実行される。これにより、「ＢＡＲ」図柄を狙って逆押しさせて、「ＢＡＲ」図柄を正確に狙って停止操作を行った場合に、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなることによりＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していることが確定していることを報知し、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとならずにテンパイとなることによりＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していなかったことを報知できる。また、「ＢＡＲ」図柄を正確に狙って停止操作を行うことができない場合でも、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していることに対する期待感を持続させることができる。狙え演出中において「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなったときには、液晶表示器２７において「ＳＴＯＣＫ」といったメッセージが表示される（後述の図１１等参照）。狙え演出において「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなること、および「ＳＴＯＣＫ」といったメッセージが表示されることは、いずれも、ＡＴの上乗せやＡＴ継続という特典に当選しており当該特典が付与されることが特定可能となる特定事象に相当する。なお、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等の結果に関する情報を報知する演出としては、連続演出や狙え演出に限らず、例えば、特定のキャラクタを登場させることにより当選を報知する演出であってもよく、その他の演出であってもよい。
【０１７６】
また、演出制御処理では、連続演出や狙え演出等による結果が報知された後においてチャンスボタン演出を実行可能である。チャンスボタン演出とは、液晶表示器２７等において、決定スイッチ８１ａへの操作を促すための「ＰＵＳＨ」と記されたボタン画像（以下、操作促進画像ともいう）を表示する演出である。この操作促進画像は、決定スイッチ８１ａの見た目や形状を模した画像となっており、操作促進画像が表示されることで遊技者は決定スイッチ８１ａを指し示していることを認識可能である。
【０１７７】
チャンスボタン演出は、複数種類定められている。図９は、複数種類のチャンスボタン演出の概要を説明するための図である。本実施形態におけるチャンスボタン演出としては、第１チャンスボタン演出〜第３チャンスボタン演出が設けられている。
【０１７８】
図９（ａ）は、第１チャンスボタン演出の概要を説明するための図である。第１チャンスボタン演出は、操作促進画像が表示される可能性を示唆する示唆演出の画像を表示した後に操作促進画像を表示するパターンである。チャンスボタン演出の画像は、実行されている演出画像に重畳して表示される。図９（ａ）では、示唆演出の画像として、例えば、第１チャンスボタン演出開始時において、操作促進画像の透過度を高くした透過画像（図９（ａ）等では点線枠で示しているもので、半透明の薄い態様）を液晶表示器２７の四隅に表示（第１段階）させて、時間経過とともに当該透過画像を液晶表示器２７の中央位置方向に移動（第１段階→第２段階→第３段階）させて、中央位置において４つの透過画像が重なったときに透過度の低い操作促進画像（第４段階、図９（ａ）等では実線枠で示しているもので、第１段階〜第３段階より半透明や透明ではなく濃い態様）に変化（表示）される例を示している。なお、第１チャンスボタン演出における示唆演出の画像は、時間の経過に応じて進行する（垂れ流しパターン）ものであってもよく、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、メダル投入等による賭数設定操作などの所定操作毎に段階的に進行する（操作進行パターン）ものであってもよい。例えば、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒにおける第１停止操作に対応して第１段階、第２停止操作に対応して第２段階、第３停止操作に対応して第３段階とし、第３停止操作の後に第４段階へ進展するものでもよいし、スタートスイッチ１９の操作に対応して第１段階、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒにおける第１停止操作に対応して第２段階、第２停止操作に対応して第３段階、第３停止操作に対応して第４段階へ進展するようにしてもよい。
【０１７９】
第１チャンスボタン演出では、例えば、示唆演出の画像を表示して４つの透過画像が重なったときに操作促進画像が表示される。第１チャンスボタン演出を実行するためのデータは、示唆演出の画像を表示してから操作促進画像が表示されるまでのデータを含むように、ＲＯＭ７７に格納されている。第１チャンスボタン演出中において、示唆画像が表示されている期間においては、決定スイッチ８１ａへの操作を有効に受け付けず無効とし、操作促進画像が表示されている期間において決定スイッチ８１ａへの操作を有効に受け付け可能となる。第１チャンスボタン演出の開始タイミングは、例えば、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングであってもよく、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの第１停止操作を受け付けたタイミングであってもよい。また、第１チャンスボタン演出中において操作促進画像を表示するタイミングは、例えば、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの第３停止操作（最終停止操作）を受け付けたタイミングであってもよく、第３停止操作を受け付けた後の所定タイミング（例えば、第３停止操作から所定時間経過時や、次ゲームの賭数設定操作時等）であってもよく、また、第３停止操作（最終停止操作）を受け付けてリール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したタイミングであってもよい。
【０１８０】
図９（ｂ）は、第２チャンスボタン演出の概要を説明するための図である。第２チャンスボタン演出は、前述した示唆演出の画像を表示することなく、操作促進画像を表示するパターンである。第２チャンスボタン演出を実行するためのデータは、操作促進画像を表示するデータを含むようにＲＯＭ７７に格納されている。第２チャンスボタン演出中において操作促進画像が表示されている期間においては、決定スイッチ８１ａへの操作を有効に受け付け可能となる。第２チャンスボタン演出の開始タイミング（あるいは、操作促進画像を表示するタイミング）は、例えば、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングであってもよく、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの第１停止操作を受け付けたタイミングであってもよく、また、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの第３停止操作（最終停止操作）を受け付けたタイミングであってもよく、第３停止操作を受け付けた後の所定タイミング（例えば、第３停止操作から所定時間経過時や、次ゲームの賭数設定操作時等）であってもよく、また、第３停止操作（最終停止操作）を受け付けてリール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したタイミングであってもよい。
【０１８１】
図９（ｃ）は、第３チャンスボタン演出の概要を説明するための図である。第３チャンスボタン演出は、示唆演出の画像を表示するものの、その後において操作促進画像が表示されないパターンである。図９（ｃ）では、図９（ａ）と同様の示唆演出の画像（第１段階）を表示して、中央位置において４つの透過画像が重なったとき（第１段階→第２段階→第３段階）に操作促進画像が表示されず（第４段階に発展せず）、透過画像が非表示となる例を示している。図９（ｃ）における第３チャンスボタン演出は、第１段階から第３段階まで発展した後に、第４段階に発展せずに終了する例を示しているが、第４段階に発展しないものであればこれに限らず、例えば、第１段階や第２段階で終了し、それ以降の段階に発展しないものであってもよい。
【０１８２】
なお、第３チャンスボタン演出における示唆演出の画像は、第１チャンスボタン演出と同様に、時間の経過に応じて進行する（垂れ流しパターン）ものであってもよく、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、メダル投入等による賭数設定操作などの所定操作毎に段階的に進行する（操作進行パターン）ものであってもよい。第３チャンスボタン演出の開始タイミングは、第１チャンスボタン演出の開始タイミングと同じタイミングが定められており、例えば、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングであってもよく、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの第１停止操作を受け付けたタイミングであってもよい。このように、第３チャンスボタン演出は第４段階まで進展しないこと以外は第１チャンスボタン演出と同様であり、そのため、遊技者にとっては第３チャンスボタン演出が行われても第１チャンスボタン演出かもしれないと段階的に進展していく様に期待感を抱くことができる。
【０１８３】
図９（ａ）および図９（ｃ）において示すように、示唆演出の画像が表示されたときには、操作促進画像が表示されるか否かを遊技者は特定不能となり、透過画像が中央位置に移動する間において操作促進画像が表示されることを煽ることができる。このため、示唆演出の画像は、煽り画像であるともいえる。第３チャンスボタン演出を実行するためのデータは、示唆演出の画像を表示するまでのデータを含むようにＲＯＭ７７に格納されている。
【０１８４】
第１チャンスボタン演出中においては、当該第１チャンスボタン演出のデータを用いて示唆演出の画像を表示する一方、第３チャンスボタン演出中においては、当該第３チャンスボタン演出のデータを用いて示唆演出の画像を表示するといったように、示唆演出の画像を表示するデータが第１チャンスボタン演出と第３チャンスボタン演出とで異なる。しかし、示唆演出の画像を表示するためのデータをＲＯＭ７７に予め格納し、第１チャンスボタン演出中および第３チャンスボタン演出中のいずれにおいても共通のデータを用いて示唆演出の画像を表示し、第１チャンスボタン演出中においては示唆演出の画像を表示した後に操作促進画像を表示するためのデータを用いて操作促進画像を表示するようにしてもよい。この場合における第１チャンスボタン演出中の操作促進画像を表示するためのデータは、第２チャンスボタン演出のデータと同じであっても、別個のデータであってもよい。
【０１８５】
チャンスボタン演出は、チャンスボタン演出抽選の結果に応じて実行される。演出制御処理は、チャンスボタン演出を実行するか否かおよび実行する場合にはその種類を決定するためのチャンスボタン演出抽選を行う。図１０（ａ）は、チャンスボタン演出抽選に用いるチャンスボタン演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【０１８６】
チャンスボタン演出抽選用テーブルは、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選（上乗せ抽選、ＡＴ継続抽選など）において当選していることや、ＲＢＢ当選していることなどにより、遊技者に特典が付与される（特典当選）か否かに応じて、異なる振分率となるように抽選用の判定値が定められている。
【０１８７】
また、連続演出や狙え演出などにおいて特定事象が発生することにより、チャンスボタン演出を実行する際に特典当選が報知されている場合もある。このため、チャンスボタン演出抽選用テーブルでは、例えば、チャンスボタン演出を実行するときの状況が連続演出や狙え演出などにおいて特定事象が発生して特典当選が報知されている状況であるか否かによっても異なる振分率となるように判定値が定められている。
【０１８８】
例えば、特典当選時であって当選報知済（特定事象発生）時においては、７％の割合で第１チャンスボタン演出を実行する旨が決定され、８８％の割合で第２チャンスボタン演出を実行する旨が決定され、５％の割合でチャンスボタン演出を実行しない旨が決定されるように判定値が定められている。
【０１８９】
また、特典当選時であって当選未報知（特定事象不発生）時においては、７５％の割合で第１チャンスボタン演出を実行する旨が決定され、５％の割合で第２チャンスボタン演出を実行する旨が決定され、５％の割合で第３チャンスボタン演出を実行する旨が決定され、１５％の割合でチャンスボタン演出を実行しない旨が決定されるように判定値が定められている。
【０１９０】
また、特典非当選時においては、５％の割合で第１チャンスボタン演出を実行する旨が決定され、２％の割合で第２チャンスボタン演出を実行する旨が決定され、８％の割合で第３チャンスボタン演出を実行する旨が決定され、８５％の割合でチャンスボタン演出を実行しない旨が決定されるように判定値が定められている。
【０１９１】
図１０（ａ）に示すように、操作促進画像が表示され得る第１チャンスボタン演出および第２チャンスボタン演出は、特典非当選時よりも特典当選時であるときの方が高い割合で実行され得る。このため、チャンスボタン演出が実行されて操作促進画像が表示されたときには、特典当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１９２】
また、特典当選時においても、低い割合であるが第３チャンスボタン演出が実行される場合やチャンスボタン演出が実行されない場合が生じ得る。このため、第３チャンスボタン演出が実行されたときやチャンスボタン演出が実行されていないときであっても、特典当選していることに対する期待感を持続させることができる。
【０１９３】
さらに、特典当選している旨が未だ報知されておらず特定事象が発生していない第１状況（当選未報知時や特典非当選時を含む）においては、図１０（ｂ）に示すように、第２チャンスボタン演出よりも高い割合で第１チャンスボタン演出が実行される。つまり、未だ特定事象が発生していないときには、遊技者は特典当選しているか否か不明であるため、第２チャンスボタン演出よりも高い割合で第１チャンスボタン演出を実行することにより、示唆演出の画像を表示している間において、操作促進画像が表示されることを煽ることができる。
【０１９４】
一方、特典当選している旨が報知されており特定事象が発生している第２状況（特典当選報知済時）においては、図１０（ｃ）に示すように、第１チャンスボタン演出よりも高い割合で第２チャンスボタン演出が実行される。図１０（ｃ）においては、例えばＡＴ中の狙え演出等の結果として「ＳＴＯＣＫ」といったメッセージ表示により特定事象が発生した場合を例示している。特定事象が発生して遊技者が特典当選を把握している状況においては、操作促進画像が表示されることを煽ってしまう割合を低減させるべく、第１チャンスボタン演出よりも高い割合で第２チャンスボタン演出を実行する。これにより、示唆演出の画像等を表示して無駄に煽る演出が行われてしまう割合を低減できる。
【０１９５】
ここで、ＡＴ中において狙え演出が実行されて特定事象が発生する場合の具体例を説明する。図１１では、上空モードに制御されているＡＴ中において、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選して狙え演出が実行された場合を説明するための図である。図１１においては、左欄からＡＴ中における遊技数、当該遊技において当選している当選役グループが示され、右欄において液晶表示器２７の表示例が示されている。なお、図１１以降における各種演出の説明においては、液晶表示器２７の表示例を主に説明するが、各種演出中においては、液晶表示器２７における表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やＢＧＭがスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力されているものとする。
【０１９６】
ＡＴ中においては、現在制御中のモードを特定するためのモード名（種類情報）と、当該モードの継続当選割合（継続当選期待度）や期待ゲーム数を示唆するモード期待度情報（期待度情報）が報知される。モード期待度情報は、例えば、星画像の個数により報知され、表示されている星画像の個数が多い程、継続当選期待度が高く、継続当選割合が高いことや、期待ゲーム数が多いことを示唆する。具体的に、宇宙モード中は、星画像が５つ表示され、上空モード、地上モード、海モードの順に星画像が１つずつ少なくなり、地底モード中においては星画像が１つ表示される。これにより、今回制御中のＡＴに続いて、次回ＡＴに継続して制御されることに対する期待度を遊技者に報知できる。また、ＡＴ中においては、モードに対応する背景画像が表示されるとともに、今回制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数と今回ＡＴが継続して何回目のＡＴであるかを特定するための継続回数とが表示される。
【０１９７】
図１１（ａ）では、Ｎ遊技目に対応する表示例として、上空モードにおけるＡＴ中の表示例が示されている。図１１（ａ）においては、液晶表示器２７の上方中央において種類情報として「上空モード」といったメッセージと、モード期待度情報として星画像が４つ表示され、その右側方において残りＡＴゲーム数と継続回数とが表示されている。例えば残りＡＴゲーム数が４０で、継続回数が２回目である場合には、図１１（ａ）に示すように、残りＡＴゲーム数として「ＬＡＳＴ：４０」が表示され、継続回数として「２セット目」が表示される。
【０１９８】
また、液晶表示器２７の背景画像としては、上空モードに対応して雲画像（モクモクした画像）が表示されている。また、Ｎ遊技目においては、押し順ベルに当選しているため、液晶表示器２７の下方において有利操作態様を示唆するためのナビ演出（３・１・２）が実行されている。
【０１９９】
図１１（ｂ）においては、ナビ演出のとおりに遊技者が停止操作を行った結果、押し順正解ベルに入賞したときの表示例を示している。図１１（ｂ）に示すように、ナビ演出が終了して、液晶表示器２７の中央において「ＧＥＴ」といったメッセージが表示される。この「ＧＥＴ」といったメッセージは、押し順正解ベルに入賞して遊技媒体が獲得されたことを意味する表示であって、この態様に遊技媒体を獲得したことを具体的に報知する「９枚ＧＥＴ」という態様であってもよい。ただし、スイカ・チェリー・チャンス目のように獲得できる遊技媒体の数が少ない役の場合は「ＧＥＴ」といったメッセージは表示しないようにしてもよい。
【０２００】
図１１（ｃ）は、Ｎ＋１遊技目に対応する表示例を示している。Ｎ＋１遊技目においては、ＢＡＲ揃いリプレイに当選し、ＡＴ継続抽選において当選（つまり特典当選）した場合を例示する。なお、当該遊技におけるＢＡＲ揃いリプレイ当選によるＡＴ継続抽選において当選したものに限らず、例えば、Ｎ＋１遊技目よりも前に行われた遊技においてチェリー等に当選してＡＴ継続抽選において当選していたが、未だ当選報知がされていない場合であってもよい。図１１（ｃ）は、内部抽選において「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときに狙え演出が開始されたときの表示例を示している。リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されるとともに、ＢＡＲを狙え関連画像が液晶表示器２７に表示される。これにより、「ＢＡＲ」図柄を停止させることを目標として、停止操作の際に遊技者に対して「ＢＡＲ」図柄を狙わせることを促すことができる。なお、狙え演出中においては、図１１（ｂ）等で表示されているモード名、およびモード期待度情報が非表示となる。
【０２０１】
狙え演出にしたがって、リール１１Ｒの「ＢＡＲ」図柄を停止表示させることができるタイミングで第１停止操作がされたときには、リール１１Ｒの「ＢＡＲ」図柄が上段または下段に停止される。続いて、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の「ＢＡＲ」図柄を停止表示させることができるタイミングで第２停止操作および第３停止操作がされたときには、「ＢＡＲ」図柄が右下がりラインあるいは右上がりラインのいずれかにおいて揃うように停止される。また、当該Ｎ＋１遊技目においてリール１１Ｌ〜リール１１Ｒが停止して図柄組合せが停止されて「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなること、および、図１１（ｄ）に示すように、ギザギザマーク内に「ＳＴＯＣＫ」といったメッセージが表示されることなどにより特定事象が発生する。これにより、ＡＴ継続抽選において当選しており、次回ＡＴに継続して制御されることを遊技者に対して確定的に報知できる。このように、図１１（ｄ）においては、図１１（ｂ）のように遊技媒体を獲得できたことを報知するのではなく、ＡＴ継続に係る恩恵が付与されたことを認識可能な情報が報知されることとなる。なお、狙え演出などにより特典の当否についての結果が報知された後においては、チャンスボタン演出が実行され得る。これについては、図１２を用いて後述する。
【０２０２】
図１１（ｅ）は、Ｎ＋２遊技目に対応する表示例を示している。Ｎ＋２遊技目の遊技は、Ｎ＋１遊技目において次回ＡＴに継続して制御されることが報知されている状況において開始される遊技である。このような状況において、例えば、モード名とともに再びモード期待度情報を表示してしまうと、未だＡＴ継続が確定していないのではないかといった疑念や不信感を遊技者に抱かせてしまう虞がある。そこで、本実施形態におけるスロットマシン１では、すでに次回ＡＴに継続して制御されることが報知された後においては、図１１（ｅ）に示すように、モード名については継続して表示するものの、モード期待度情報については表示されない。さらに、図１１（ｅ）では、次回ＡＴに継続して制御されることが確定している旨を報知するための確定済報知演出が実行される。確定済報知演出は、例えば、「継続確定」といったメッセージを、液晶表示器２７の両サイド（左右）の縦長の帯状領域においてスクロール表示させる演出である。ＡＴ継続が確定報知された後においても、モードに対応する背景画像は、当該確定報知前と同じ態様で表示され、押し順ベルに当選したときにも当該確定報知前と同じ態様でナビ演出が実行される。
【０２０３】
図１１においては、特典当選の確定報知が、狙え演出により実行される例について説明した。しかし、特典当選の確定報知となる特定事象は、連続演出を含むその他の演出中においても発生し得る。この場合であっても、連続演出を含むその他の演出中においては、モード名およびモード期待度情報が非表示となる。また、連続演出を含むその他の演出により特典当選の確定報知が行われた後においては、図１１（ｅ）等と同様に、モード名について継続して表示するもののモード期待度情報については表示されない。
【０２０４】
図１２では、狙え演出により特典の当否にかかわる結果が報知された後において、チャンスボタン演出が実行された場合の演出例を説明するための図である。ＡＴ継続抽選において当選している場合であって、狙え演出中における第３停止操作時において示すように「ＢＡＲ」図柄が揃ったときには、例Ａ〜例Ｃのいずれかとなるように液晶表示器２７の表示状態が遷移する。
【０２０５】
例Ａは、「ＢＡＲ」図柄が揃って停止することにより「ＳＴＯＣＫ」表示が行われて特定事象が発生した例である。特定事象が発生して当選報知済時においては、図１０（ａ）で示したように、第１チャンスボタン演出よりも高い割合で第２チャンスボタン演出が実行される。例Ａでは、第２チャンスボタン演出が実行された場合を例示している。第２チャンスボタン演出は、「ＳＴＯＣＫ」表示に重畳させて操作促進画像を表示することにより行われる。また、操作促進画像の表示に伴って、決定スイッチ８１ａへの操作を受け付けたときには、当選した特典に関連する情報として、継続当選（ストック）したＡＴに対応して決定されたＡＴゲーム数が報知される。図１２の例Ａでは、決定スイッチ８１ａへの操作を受け付けることにより、液晶表示器２７においてギザギザマーク内に「＋３０Ｇ」といったメッセージが表示され、継続当選したＡＴに対応するＡＴゲーム数が「３０」であることが報知される。
【０２０６】
なお、特定事象が発生して当選報知済時であっても、図１０（ａ）において示したように、第１チャンスボタン演出が実行される場合も生じ得る。第１チャンスボタン演出が実行された場合には、図９（ａ）に示す示唆演出が実行された後に操作促進画像が表示される。また、操作促進画像の表示に伴って、決定スイッチ８１ａへの操作を受け付けたときには、当選した特典に関連する情報として、例えば継続当選したＡＴに対応して決定されたＡＴゲーム数が報知される。
【０２０７】
上記の例では、特定事象として、図１１（ｄ）に示す表示状態を表示することや、「ＢＡＲ」図柄が揃って停止することなどを例示した。しかし、特定事象は、これに限らず、例えば、例Ｂのように、ギザギザマーク内に、停止させることを目標としていた「ＢＡＲ」図柄に対応するＢＡＲ図柄画像が表示されているＢＡＲ図柄画像強調表示に遷移することであってもよい。
【０２０８】
また、「ＢＡＲ」図柄が揃ったときであっても、例Ａや例Ｂのように液晶表示器２７において特定事象を生じさせるものに限らず、例Ｃに示すように、狙え演出において表示されていた押し順（逆押し）を示す矢印画像のみを消去し、図柄に関するＢＡＲを狙え関連画像自体についてはそのまま継続して表示するものであってもよい。この場合には、液晶表示器２７の表示からでは特典当選を特定することができないが、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いで停止されていることにより特典当選を遊技者が特定可能となる。
【０２０９】
なお、例Ｂおよび例Ｃのいずれであっても、例Ａと同様にチャンスボタン演出抽選が行われるため、チャンスボタン演出が実行され得る。チャンスボタン演出が実行される場合には、例Ｂおよび例Ｃで示した表示に重畳させてチャンスボタン演出の画像が表示される。
【０２１０】
なお、例Ａ〜例Ｃのいずれに遷移するかについては、複数種類の狙え演出のうち実行されている狙え演出の種類に応じて予め定められているものであってよく、また、「ＢＡＲ」図柄が揃ったときに乱数等を用いてランダムに決定するものであってもよい。乱数等を用いてランダムに決定する場合には、当選している特典の有利度合い（例えば、ストックされたＡＴのＡＴゲーム数、上乗せされたＡＴゲーム数など）の大きさに応じた振分率にしたがって例Ａ〜例Ｃのいずれかに遷移させるようにしてもよい。例えば、継続当選してＡＴがストックされたときには、当該ストックされたＡＴのＡＴゲーム数の大きさが所定数（例えば５０）以上であるときには、例Ｂおよび例Ｃよりも高い割合で例Ａが決定されるようにしてもよい。これにより、例Ａのように遷移されるかに応じて特典の有利度合いに対する期待感を異ならせることができる。
【０２１１】
また、スロットマシン１としては、例Ａ〜例Ｃのいずれか一の表示状態にしか遷移しないものであってもよい。例えば、狙え演出において第３停止操作が行われてＢＡＲ図柄揃いとなったときには、必ず例Ａに遷移するものであってもよく、必ず例Ｂのルートに遷移するものであってもよく、必ず例Ｃのルートに遷移するものであってもよい。
【０２１２】
一方、ＡＴ継続抽選において当選している場合であっても、狙え演出中における第３停止操作時において「ＢＡＲ」図柄が揃わなかったとき（テンパイを含む）には、図１１（ｄ）等に示す表示状態ではなく、例Ｄとなるように液晶表示器２７の表示状態が遷移する。例Ｄでは、第３停止操作によりリール１１Ｌ〜１１Ｒがすべて停止することにより、狙え演出をグレーアウトさせる表示状態に遷移している。これにより、ＢＡＲを狙え関連画像を停止前よりも目立たない態様に変化させることができるとともに、「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作させる期間が終了したことを遊技者に報知できる。一方、停止操作タイミングが合わずにＢＡＲ図柄揃いとならなかったときには、実際はＢＡＲ揃いリプレイに当選していて、継続当選しており次回ＡＴに継続して制御されることに対する期待感をその後も持続させることができる。
【０２１３】
例Ｄの場合には、「ＢＡＲ」図柄が揃っておらず、かつ「ＳＴＯＣＫ」表示もされていないため、特定事象が発生していない。例Ｄのように特定事象が発生しておらず当選未報知済時においては、図１０（ａ）で示したように、第２チャンスボタン演出よりも高い割合で第１チャンスボタン演出が実行される。図１２の例Ｄでは、第１チャンスボタン演出が実行された場合を例示している。第１チャンスボタン演出は、グレーアウトしている画像に重畳させて、図９（ａ）で示した示唆演出の画像を表示した後に操作促進画像に変化する画像を表示することにより行われる。
【０２１４】
また、操作促進画像の表示に伴って、決定スイッチ８１ａへの操作を受け付けたときには、図１１（ｄ）と同様に「ＳＴＯＣＫ」表示をして特典当選していることを報知した後、「＋３０Ｇ」といったメッセージを表示して継続当選したＡＴに対応するＡＴゲーム数が「３０」であることが報知される。
【０２１５】
なお、ＡＴ継続抽選において当選しているものの特定事象が発生しておらず当選未報知時であっても、図１０（ａ）において示したように、第２チャンスボタン演出や第３チャンスボタン演出が実行され得る。第２チャンスボタン演出が実行された場合には、操作促進画像が表示される。また、操作促進画像の表示に伴って、決定スイッチ８１ａへの操作を受け付けたときには、図１１（ｄ）と同様に「ＳＴＯＣＫ」表示をして特典当選していることを報知した後、「＋３０Ｇ」といったメッセージを表示して継続当選したＡＴに対応するＡＴゲーム数が「３０」であることが報知される。一方、第３チャンスボタン演出が実行された場合には、操作促進画像が表示されず、今回の演出によって特典当選している旨が報知されない。
【０２１６】
また、ＡＴ継続抽選において当選していない場合であって特典非当選時であっても、図１０（ａ）において示したように、チャンスボタン演出が実行され得る。第１チャンスボタン演出あるいは第２チャンスボタン演出が実行された場合には、操作促進画像が表示されるが、決定スイッチ８１ａへの操作を受け付けたとしても、操作促進画像の表示が消去され、チャンスボタン演出が開始される前の表示状態（図１２の例Ｄの場合にはグレーアウトさせた表示状態）に遷移される。また、ＡＴ継続抽選において当選していない場合であって特典非当選時において第３チャンスボタン演出が実行された場合には、操作促進画像が表示されずに、チャンスボタン演出が開始される前の表示状態（図１２の例Ｄの場合にはグレーアウトさせた表示状態）に遷移される。
【０２１７】
図１１および図１２では、狙え演出により特典の当否にかかわる情報（図１１（ｄ）となるか否かや「ＢＡＲ」揃いが停止されるか否か等）が報知された後にチャンスボタン演出が実行される例について説明した。しかし、チャンスボタン演出は、チャンスボタン演出が開始されるときの状況に応じて実行されるもの（図１０（ａ）参照）であればよく、例えば、連続演出やその他の演出により特典の当否にかかわる結末が報知された後においても実行され得る。例えば連続演出により特典当選を報知する結末が報知されて特定事象が発生した後においては、図１０（ａ）の当選報知済時欄に示す振分率にしたがってチャンスボタン演出抽選を行う。また、特典当選しているが連続演出により特典当選を報知する結末が報知されず特定事象が発生しなかった後においては、図１０（ａ）の当選未報知時欄に示す振分率にしたがってチャンスボタン演出抽選を行う。また、特典当選しておらず連続演出により特典当選を報知する結末が報知されず特定事象が発生しなかった後においては、図１０（ａ）の特典非当選時欄に示す振分率にしたがってチャンスボタン演出抽選を行う。
【０２１８】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１は、特定事象が発生しておらず特典当選していることを遊技者が把握できていない第１状況においては、図１０（ａ）の当選未報知時および特典非当選時欄に示されるように、第２チャンスボタン演出よりも高い割合で第１チャンスボタン演出が実行される。このため、第１状況においては操作促進画像が表示されるまでに極力示唆演出の画像が表示される結果、遊技者の期待感を効果的に高めるとともに、操作促進画像が表示されたときに決定スイッチ８１ａに対する操作を行う意欲を向上させることができる。また、特定事象が発生しており特典当選していることを遊技者が把握できている第２状況においては、図１０（ａ）の当選報知済時欄に示されるように、第１チャンスボタン演出よりも高い割合で第２チャンスボタン演出が実行される。このため、第２状況においては極力示唆演出の画像を表示することなく操作促進画像が表示される結果、第２状況において示唆演出の画像が表示されることにより遊技者が抱く不信感やストレスを極力低減できる。
【０２１９】
また、図９（ａ）において示したように、第１チャンスボタン演出中のうち、操作促進画像が表示されるまでの期間であって示唆演出の画像が表示されている期間においては、決定スイッチ８１ａに対する操作を有効に受け付けない。このため、操作促進画像が表示されるまでにおいて決定スイッチ８１ａに対する操作が受け付けられてしまうことを防止するとともに、不整合な演出が実行されてしまうことを未然に防止でき、処理負担を増大させることなく不整合な演出が実行されてしまうことを回避できる。
【０２２０】
また、図９（ｃ）において示したように、示唆演出の画像を表示した後に操作促進画像を表示することなく終了する第３チャンスボタン演出を実行することができる。これにより、示唆演出の画像が表示される機会を増大させ、遊技者の期待感を高める機会を増大させることができる。しかし、第２状況においては、図１０（ａ）の当選報知済時欄に示されるように、第３チャンスボタン演出が実行されることがないため、特典当選を把握している遊技者に対して第３チャンスボタン演出が実行されることにより不信感やストレスを抱かせてしまうことを防止できる。
【０２２１】
また、特定事象は、図１０（ｃ）や図１１（ｄ）等において示したような「ＳＴＯＣＫ」表示が液晶表示器２７において表示されることを含む。このため、「ＳＴＯＣＫ」表示されることにより、特典当選していることを遊技者が視覚的に特定しやすくでき、気付かずに見逃してしまうことを極力防止できる。
【０２２２】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２２３】
（１）  上記実施形態においては、特典が付与されるか否かの当落報知を行う連続演出や狙え演出などの当落報知演出とは別個にチャンスボタン演出が実行される例について説明したが、これに限らず、チャンスボタン演出が連続演出や狙え演出などの当落報知演出に盛り込まれているものであってもよい。つまり、当落報知演出のパターン（種類）として、チャンスボタン演出が盛り込まれているパターンを含むものであってもよい。この場合であっても、例えば図１０（ａ）で示した振分率でチャンスボタン演出の種類が振分けられて実行される。
【０２２４】
具体的に、連続演出や狙え演出などの演出結果（特典が付与されるか否かを報知する画面。例えば、狙え演出において「ＳＴＯＣＫ表示」画面やグレー表示画面、連続演出の結末を報知する画面（後述する図１３（ｐ）、図１３（ｑ）、図１４（ｈ））等）として特典当選を報知するパターン（特定事象発生パターン）として、当該演出結果を報知した後に第１チャンスボタン演出が実行されるように盛り込まれている第１当選報知パターンと、当該演出結果を報知した後に第２チャンスボタン演出が実行されるように盛り込まれている第２当選報知パターンと、当該演出結果を報知した後にチャンスボタン演出が実行されない第３当選報知パターンとを設ける。また、連続演出や狙え演出などの演出結果として特典当選を報知しないパターン（特定事象不発生パターン）として、当該演出結果を報知した後に第１チャンスボタン演出が実行されるように盛り込まれている第１当選非報知パターンと、当該演出結果を報知した後に第２チャンスボタン演出が実行されるように盛り込まれている第２当選非報知パターンと、当該演出結果を報知した後に第３チャンスボタン演出が実行されるように盛り込まれている第３当選非報知パターンと、当該演出結果を報知した後にチャンスボタン演出が実行されない第４当選非報知パターンとを設ける。
【０２２５】
このような演出パターンを設けた上で、特典当選している場合には、第１当選報知パターン〜第３当選報知パターン、第１当選非報知パターン、および第２当選非報知パターンのうちから実行するパターンを決定してもよい。この場合、第１当選報知パターン、第２当選報知パターン、第３当選報知パターン、第１当選非報知パターン、および第２当選非報知パターン各々の振分率（実行割合）は、例えば、第１当選報知パターン：１０%、第２当選報知パターン：７０%、第３当選報知パターン：５%、第１当選非報知パターン：１０%、第２当選非報知パターン：５%となるように定められているものであってもよい。これにより、第１当選報知パターン、第２当選報知パターン、および第３当選報知パターンのいずれかが実行されることにより、演出結果により特定事象が発生して特典当選していることを遊技者が把握できる第２状況となる場合には、第１チャンスボタン演出よりも高い割合で第２チャンスボタン演出が実行される。また、第１当選非報知パターン、および第２当選非報知パターンのいずれかが実行されることにより、演出結果により特定事象が発生せず特典当選していることを遊技者が把握できていない第１状況となる場合には、第２チャンスボタン演出よりも高い割合で第１チャンスボタン演出が実行される。
【０２２６】
また、特典当選していない場合には、第１当選非報知パターン〜第４当選非報知パターンのうちから実行するパターンを決定するようにしてもよい。この場合、第１当選非報知パターン〜第４当選非報知パターン各々の振分率（実行割合）は、例えば、第１当選非報知パターン：３０%、第２当選非報知パターン：５%、第３当選非報知パターン：４０%、第４当選非報知パターン：２５%となるように定められているものであってもよい。これにより、第１当選非報知パターン〜第４当選非報知パターンのうちのいずれが実行されたときであっても、演出結果により特定事象が発生せず特典当選していることを遊技者が把握できていない第１状況となる場合には、第２チャンスボタン演出よりも高い割合で第１チャンスボタン演出が実行される。これにより、第１状況においては操作促進画像が表示されるまでに極力示唆演出の画像が表示される結果、遊技者の期待感を効果的に高めるとともに、操作促進画像が表示されたときに決定スイッチ８１ａに対する操作を行う意欲を向上させることができる。また、第２状況においては、極力示唆演出の画像を表示することなく操作促進画像が表示される結果、第２状況において示唆演出の画像が表示されることにより遊技者が抱く不信感やストレスを極力低減できる。
【０２２７】
（２）  上記実施形態においては、チャンスボタン演出が連続演出などにおいて結果報知後に実行される例について説明したが、チャンスボタン演出は、連続演出において結果報知されるまでのタイミング（連続演出の途中）において実行されるものであってもよい。連続演出のパターンには、連続演出の途中の所定タイミングにおいてチャンスボタンが盛り込まれたパターンを含む。図１３は、３ゲーム目において第１チャンスボタン演出が盛り込まれた連続演出が実行された場合を例示している。
【０２２８】
図１３に示す連続演出は、１Ｇ目の賭数が設定されたときに開始される（なお、スタート操作がＯＮ検知されたときでもよい。）。１Ｇ目の賭数が設定されると、図１３（ａ）および図１３（ｂ）に示す演出が開始される。図１３（ａ）に示すように、液晶表示器２７の上部領域に達成条件として「競争で競り勝て！」といったメッセージが表示されるとともに、その下方においてカエルを模したキャラクタとして、ライバルのキャラクタＢ（図１３（ａ）において上側に配置されているキャラクタ）と遊技者側のキャラクタＡ（図１３（ａ）において下側に配置されているキャラクタ）とがトラックのスタートラインに位置している様子が表示され、所定時間経過したときに、図１３（ｂ）に示すように達成条件の追加情報として「競争でコガエル君に勝て！」といったメッセージに切り替えて表示される。
【０２２９】
２Ｇ目のスタート操作がＯＮ検出されると、図１３（ｃ）および（ｄ）に示すように「よ〜い」「スタート」といったメッセージが表示される。さらにその後、図１３（ｅ）〜図１３（ｈ）に示す演出に切り替えられる。図１３（ｅ）〜（ｈ）に示すように、キャラクタＡおよびＢがともに競い合いながら右側へジャンプする様子が表示される。図１３（ｆ）〜（ｈ）に示すようなキャラクタＡおよびＢが競り合う終盤の様子を継続させた後においては、図１３（ｉ）に示すように、ゴールが表示されるとともに、「もう少しでゴールだ！」といったメッセージが表示される。
【０２３０】
３ゲーム目のスタート操作がＯＮ検出されると、図１３（ｊ）に示すように、キャラクタＡおよびＢがともにゴール目前に迫っており、いずれのキャラクタが先にゴールするかといった状態であって、なおかつこれらのキャラクタの注目度合いを向上させるような線画像（いわゆる集中線）が表示された状態で留める演出が実行される。なお、このように、実行中の連続演出（一連の演出）における結末の直前の内容が表示された状態で留める演出であったり、結末の直前の内容が表示された状態で演出の進展がなされなかったりする期間を、以下ではタメ演出やタメ期間、タメ部分ともいう。
３ゲーム目の第１停止操作時においては、図１３（ｋ）に示すようにキャラクタＡおよびＢを所定の状態で留めたまま、当該画像に透過画像（第１段階）を重畳させて、第１チャンスボタン演出が開始される。３ゲーム目の第２停止操作時においては、図１３（ｍ）に示すように、透過画像を液晶表示器２７の中央位置方向に移動させて第２段階に発展する。さらに、３ゲーム目の第３停止操作時においては、図１３（ｎ）に示すように、透過画像を液晶表示器２７の中央位置方向にさらに移動させて第３段階に発展する。また、３ゲーム目の第３停止操作後においては、図１３（ｏ）に示すように第４段階に発展して、中央位置において４つの透過画像が重なったときに操作促進画像が表示された例を示している。図１３（ｐ）は、操作促進画像の表示に伴って決定スイッチ８１ａへの操作を受け付けることにより連続演出を進行させて、キャラクタＢよりも先にキャラクタＡがゴールしてキャラクタＡが競り勝った様子が示されており、当該連続演出の結末が表示されている。これにより、特典当選している旨が報知される。一方、図１３（ｑ）は、操作促進画像の表示に伴って決定スイッチ８１ａへの操作を受け付けることにより連続演出を進行させて、キャラクタＡよりも先にキャラクタＢがゴールしてキャラクタＡが競り負けた様子が示されており、当該連続演出におけるもう一つの結末が表示されている。これにより、特典当選していない旨が報知される。
【０２３１】
図１３では、連続演出の進行タイミングの一例を示したが、これに限るものではない。例えば、図１３では、２ゲーム目における演出例として図１３（ｃ）〜図１３（ｉ）を示し、３ゲーム目における演出例として図１３（ｊ）〜図１３（ｑ）を示したが、これに替えて、例えば、２ゲーム目においては図１３（ｃ）〜図１３（ｇ）に示す演出を実行し、３ゲーム目においては図１３（ｈ）〜図１３（ｉ）に示す演出を実行し、３ゲーム目の第３停止操作後以降において図１３（ｊ）〜図１３（ｑ）に示す演出を実行するものであってもよい。また、図１３では、第１チャンスボタン演出における示唆演出の画像を停止操作毎に発展させる例について示したが、例えば、上記のように３ゲーム目の第３停止操作後以降において図１３（ｊ）〜図１３（ｑ）に示す演出を実行する場合には、時間経過に応じて示唆演出の画像を発展させるようにしてもよい。このように、３ゲーム目の第３停止操作後以降（最終停止操作後以降）に図１３（ｊ）以降から第１段階〜第４段階を進展させて、決定スイッチ８１ａへの操作を受け付けることで図１３（ｐ）または（ｑ）へ進展させるようにしてもよい。
【０２３２】
図１３では、連続演出の途中において第１チャンスボタン演出が実行される例について説明したが、これに限らず、第２チャンスボタン演出や第３チャンスボタン演出が実行されるパターンが設けられている。この場合であっても、図１３に示すように特定事象が発生していない第１状況においては、第２チャンスボタン演出が実行され得るパターンよりも高い割合で第１チャンスボタン演出が実行され得るパターンが実行される。これに対して、例えば図１３（ａ）の連続演出開始時の表示態様等により特典当選している旨が報知されるなど、連続演出の結果報知までに特定事象が発生している第２状況においては、第１チャンスボタン演出が実行され得るパターンよりも高い割合で第２チャンスボタン演出が実行され得るパターンが実行される。これにより、第１状況においては操作促進画像が表示されるまでに極力示唆演出の画像が表示される結果、遊技者の期待感を効果的に高めるとともに、操作促進画像が表示されたときに決定スイッチ８１ａに対する操作を行う意欲を向上させることができる。また、第２状況においては、極力示唆演出の画像を表示することなく操作促進画像が表示される結果、第２状況において示唆演出の画像が表示されることにより遊技者が抱く不信感やストレスを極力低減できる。
【０２３３】
また、図１３では一連の演出内容が進展するところである図１３（ａ）〜図１３（ｉ）の進展部分ではチャンスボタン演出は実行されず、一連の演出内容が進展しない図１３（ｊ）〜図１３（ｏ）のタメ期間においてチャンスボタン演出が実行されることになっており、その後に一連の演出内容の結末内容となる図１３（ｐ）または（ｑ）へ進展することになっている。このように、一連の演出内容におけるタメ期間であるときにチャンスボタン演出を実行することにより、一連の演出内容における結末部分への遊技者の関心を高めることができる。また、進展部分ではチャンスボタン演出は実行されないことによりタメ期間におけるチャンスボタン演出への参加意欲の価値を高めることができる。なお、進展部分におけるチャンスボタン演出は全く実行されないものでもよく、また、タメ期間においてチャンスボタン演出が実行される割合よりも、進展部分でチャンスボタン演出が実行される割合の方が低い割合であってもよい。
【０２３４】
また、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒにおいて連続演出中に当該連続演出に応じた所定の背景音つまりＢＧＭや効果音を出力していた場合は、タメ期間においては当該ＢＧＭや効果音の進展を留まらせたり、音の出力を抑制したりするようにしてもよい。具体的には、タメ期間においてはスピーカ３１Ｌ、３１Ｒからの音出力を停止したり、ＢＧＭや一連の効果音や音データにおけるタメ期間に相当する部分を予め無音状態としたり、音の出力（音量）を抑制したり、タメ期間に相当する部分をループしたりする。そして、タメ期間が終了して結末部分へ進展するときに、当該ＢＧＭや効果音の進展が再開したり、音の出力（音量）を任意の音量で再開したりする。もちろん、チャンスボタン演出に関わる演出音については抑制されたり、留まったりすることはなく出力される。つまり、タメ期間においては当該連続演出に応じた演出音を敢えて抑制することで、当該タメ期間に遊技者を集中させることができる。ただし、遊技進行や遊技状態に関わる音出力条件が発生した場合、具体的には、エラー発生したときのエラー報知音、扉が開放したときの扉開放音、払出音やメダル投入音、賭数設定する際の賭数設定音などは、タメ期間中に音出力条件が発生した場合は対応する音を出力してもよい。
【０２３５】
また、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒ、３７Ｌ、３７Ｒにおいて連続演出中に当該連続演出に応じて順次発光態様を変化させていた場合は、タメ期間においては発光態様を変化させない（消灯を維持したり、点灯状態を維持したり、所定の発光パターンを維持したりする）ようにして、タメ期間が終了して結末部分へ進展するときに、任意のパターンで発光を再開して発光態様を変化させるようにしてもよい。このように、タメ期間においてはランプ部の発光態様を変化させないことで、当該タメ期間に遊技者を集中させることができる。ただし、遊技進行や遊技状態に関わるランプ、例えば、最大ベットスイッチ１７のランプ、再遊技であることが特定可能な再遊技ランプ、メダル投入可能であることが特定可能な投入可能ランプ、スタートスイッチの操作が可能であることが特定可能なスタートランプ、現在賭数設定されている賭数を特定可能な１ＢＥＴランプ・２ＢＥＴランプ・３ＢＥＴランプ、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、各種状態を報知するための所定の状態表示ＬＥＤ等は、タメ期間中に発光態様を変化させる状況が発生した場合は発光態様を変化させてもよく、例えば、タメ期間中にエラーが発生した場合は、ペイアウト表示器４６におけるエラーコード表示は実行し、状態表示ＬＥＤも所定の点灯を行い、さらに、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒ、３７Ｌ、３７Ｒにおいてはエラー報知中の発光態様へと変化させてもよい。タメ期間中に払出しが発生した場合は、ペイアウト表示器４６の表示を更新し、タメ期間中に賭数設定やメダル投入が可能となれば、最大ベットスイッチ１７のランプや投入可能ランプを発光させる。このように、タメ期間においては演出に関わるランプは発光態様が変化しないようにする一方で、遊技進行や遊技状態に関わるランプや、遊技進行や遊技状態に関わる事態が発生した場合はその限りではない。
【０２３６】
また、タメ期間におけるチャンスボタン演出を実行する際は、図１３では当該連続演出のタメ演出を表示しつつ操作促進画像（チャンスボタン演出）が表示された（以下、これを第１進展パターンという）が、これに限らず、タメ演出とは異なるものでありチャンスボタン演出が実行されるときに実行される特別演出表示に切り替わり、当該特別演出表示とともにチャンスボタン演出を実行したり、操作促進画像を表示したりしてもよい（以下、これを第２進展パターンという）。つまり、実行中の一連の演出におけるタメ演出とともに操作促進画像を表示するのではなく、タメ演出とは異なる特別演出表示とともに操作促進画像を表示するようにしてもよい。そして、操作促進画像に従って決定スイッチ８１ａを操作した後に一連の演出内容における結末部分を実行するようにしてもよい。具体的な流れとしては、「一連の内容における進展部分→タメ演出→特別演出表示＋操作促進画像→結末部分」という流れとなる。なお、「一連の内容における進展部分→特別演出表示＋操作促進画像→結末部分」という流れでもよい。後者の流れの場合が「特別演出表示＋操作促進画像」を実行している期間中は一連の演出内容は進展しないので、「特別演出表示＋操作促進画像」を実行している期間がタメ期間であると言える。このように、タメ期間や結末部分の直前でチャンスボタン演出を行う際には、一連の演出内容とは異なる特別な表示（特別演出表示）に切り替えて、当該特別な表示（特別演出表示）とともにチャンスボタン演出を行ったり、操作促進画像を表示したりすることで、結末部分を導くチャンスボタン演出や操作促進画像に遊技者の注目を集めることができる。
【０２３７】
また、第１進展パターンよりも第２進展パターンとなった方が特典付与の期待度が高くなるようにしてもよい。つまり、タメ期間において、実行中の一連の演出におけるタメ演出とともにチャンスボタン演出をする場合よりも、特別演出表示を伴った方が特典付与の期待度や、付与される特典の大きさが大きくなるようにしてもよい。または、第２進展パターンとなった場合は特典付与が確定されるようにすることで、特別演出表示をタメ期間における確定演出としてもよい。
【０２３８】
また、チャンスボタン演出は、連続演出や狙え演出などの他の演出と関連して実行されるものに限らず、単独で実行されるものであってもよい。図１４では、チャンスボタン演出を実行することにより操作促進画像が表示されることに対する期待感を抱かせる演出例を説明する。
【０２３９】
図１４（ａ）は、演出の表題が表示される。図１４（ａ）に示すように、液晶表示器２７の中央領域にキャラクタＡが表示されるとともに、キャラクタＡの上方に「獲得チャンス  ＰＵＳＨボタン出現で！？」といったメッセージが表示される。これにより、操作促進画像が表示されることにより期待感が高まることを遊技者に想起させることができる。その後、図１４（ｂ）〜図１４（ｅ）に示すように、キャラクタＡの下方において「いっけーーー！」といったメッセージが表示されるとともに、チャンスボタン演出として示唆演出の画像が表示される。図１４（ｂ）〜図１４（ｄ）については、時間の経過に応じて進行し、図１４（ｅ）については、第３操作時あるいは第３停止操作以降の所定タイミングにおいて実行されるものとするが、これに限らず、図１４（ｂ）〜図１４（ｄ）については、スタート操作や停止操作に応じて段階的に進行し、図１４（ｅ）については、第３操作時あるいは第３停止操作以降の所定タイミングにおいて実行されるものであってもよい。
【０２４０】
図１４（ｆ）は、図１４（ｂ）から開始されたチャンスボタン演出が第３チャンスボタン演出であり、中央位置において４つの透過画像が重なったときに操作促進画像が表示されなかった例（第４段階に発展しない例）を示している。その後、図１４（ｇ）に示すように操作促進画像が表示されずに消滅することが特定可能な不発生特定表示が行われて、透過画像は非表示となり、「残念」といったメッセージを表示するとともにキャラクタＡが泣いている様子が表示された後、図１４（ｈ）に示すように、「ここまでか…。」といったメッセージを表示するとともにキャラクタＡが後ろ向きになる。これにより、特典当選していない旨が報知される。なお、図９（ｃ）などで示した第３チャンスボタン演出において第３段階まで進展した後においても、図１４（ｇ）と同様に、操作促進画像が表示されずに消滅することが特定可能な不発生特定表示が行われるものであってもよい。
【０２４１】
図１４（ｉ）は、図１４（ｂ）から開始されたチャンスボタン演出が第１チャンスボタン演出であり、中央位置において４つの透過画像が重なったときに操作促進画像が表示される例（第４段階に発展する例）を示している。図１４（ｊ）は、操作促進画像の表示に伴って決定スイッチ８１ａへの操作を受け付けることにより、図１４（ｈ）と同じ表示状態に遷移した場合を示している。これにより、特典当選していない旨が報知される。一方、図１４（ｋ）は、操作促進画像の表示に伴って決定スイッチ８１ａへの操作を受け付けることにより、ギザギザマーク内に「＋３０Ｇ」といったメッセージが表示され、特典当選しており付与されたＡＴゲーム数が「３０」であることが報知される。
【０２４２】
図１４（ｍ）〜図１４（ｏ）では、第２チャンスボタン演出が実行された場合の例を説明する。図１４（ｍ）は、図１４（ａ）〜図１４（ｋ）で示したパターンとは異なるパターンであって、特典当選しているときにのみ実行可能となるパターンに基づく演出の表題の表示例である。図１４（ｍ）では、「獲得チャンス」といったメッセージは図１４（ａ）と同じであるが、その文字が大きくかつ「ＰＵＳＨボタン出現！」と断言するメッセージであり、かつその背景が虹色（図１４（ｍ）ではグレーで示す）となる特別態様のタイトルが表示されている。これにより、特典が付与されることが特定可能となる特定事象が発生したことになる。
【０２４３】
図１４（ｎ）では、第１チャンスボタン演出や第３チャンスボタン演出ではなく、第２チャンスボタン演出が実行されている例を示している。また、操作促進画像の表示に伴って決定スイッチ８１ａへの操作を受け付けることにより、図１４（ｏ）に示すように、ギザギザマーク内に「＋３０Ｇ」といったメッセージが表示され、特典当選しており付与されたＡＴゲーム数が「３０」であることが報知される。
【０２４４】
図１４に示すようにチャンスボタン演出を実行する場合においても、特定事象が発生していない第１状況においては、第２チャンスボタン演出が実行され得るパターンよりも高い割合で第１チャンスボタン演出等が実行され得るパターンが実行されるのに対し、特定事象が発生している第２状況においては、第１チャンスボタン演出等が実行され得るパターンよりも高い割合で第２チャンスボタン演出が実行され得るパターンが実行される。これにより、第１状況においては操作促進画像が表示されるまでに極力示唆演出の画像が表示される結果、遊技者の期待感を効果的に高めるとともに、操作促進画像が表示されたときに決定スイッチ８１ａに対する操作を行う意欲を向上させることができる。また、第２状況においては、極力示唆演出の画像を表示することなく操作促進画像が表示される結果、第２状況において示唆演出の画像が表示されることにより遊技者が抱く不信感やストレスを極力低減できる。
【０２４５】
図１４（ａ）〜図１４（ｋ）で示した表示例を第１例とし、図１４（ｍ）〜図１４（ｏ）で示した表示例を第２例としたときに、第１例については操作促進画像が出現するか否かが遊技者にとっても、今後の遊技の展開にとっても重要な事項である。よって、操作促進画像が出現するか否かに注目させるような第１例の演出の場合は、第１チャンスボタン演出が実行される割合が高くなっている。一方で、第２例のように、操作促進画像が表示されることが明確な場合であったり、特典付与が明確であったり、第１例のように操作促進画像が出現するか否かを期待させるものでなかったり、図１４(ｏ)のような付与された特典の有利度合いや内容などについての報知を実行する契機となったりする場合は、第２チャンスボタン演出が実行される割合が高くなっている。第２例の場合、遊技者は操作促進画像が出現するか否かに注目しているのではなく、図１４(ｏ)に示すように付与された特典の有利度合いや内容などに注目しているからである。
【０２４６】
また、上記実施形態においては、特定事象を発生させ得る演出（連続演出や狙え演出）と、チャンスボタン演出とが、一連の流れで実行される例について説明したが、特定事象を発生させ得る演出と、チャンスボタン演出とは、例えば、特定事象を発生させ得る演出が実行されて終了した後、所定のインターバル期間を経た後に（例えば連続演出等が終了した遊技の次の遊技、あるいは遊技を所定回数消化後等）、チャンスボタン演出が実行されるものであってもよい。
【０２４７】
（３）  上記実施形態および変形例においては、チャンスボタン演出を予め定められたタイミングで実行する例について説明した。しかし、チャンスボタン演出（特に、第１チャンスボタン演出、第２チャンスボタン演出）は、前述したように決定スイッチ８１ａへの操作を促す演出である。このため、例えば、第１停止操作を行ってから以降の停止操作を行う間においてチャンスボタン演出を実行してしまうと、リズムよく停止操作を行うことが阻害されてしまい、遊技の流れを分断させてしまう虞がある。また、賭数が設定されたが未だスタート操作されておらず、遊技開始が確定していない間においてチャンスボタン演出を実行してしまうと、チャンスボタン演出が実行されるか否かを遊技者が認識可能となり、当該遊技を開始するか否かの判断に使われてしまう虞がある。このような不具合を生じさせないように、チャンスボタン演出を開始するタイミングを、遊技中における所定のタイミングに限定してもよい。その一例を以下に説明する。
【０２４８】
図１５は、チャンスボタン演出を開始可能なタイミングを説明するための図である。図１５には、メダル投入あるいはベットスイッチ操作により賭数が設定されてからスタートスイッチ１９が操作されてリール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始され、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作に応じてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が停止するまでの遊技の進行度合いに応じて、チャンスボタン演出を開始可能な期間であるか開始不可能な期間であるかが示されている。
【０２４９】
図１５では、遊技数欄において、Ｎ回目の遊技とＮ＋１回目の遊技とが示され、各遊技に対して、賭数が設定されてからスタートスイッチ１９が操作されるまでの期間を「ＢＥＴ」と示し、スタートスイッチ１９が操作（ＯＮ検出）されてリール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始されてから第１停止操作がＯＮ検出されるまでの期間を「ＳＴＡＲＴ」と示し、第１停止操作をＯＮ検出している期間を「１ＳＴ」かつ「ＯＮ」と示し、第１停止操作がＯＮ検出された後に当該検出がＯＦＦとなった期間を「１ＳＴ」かつ「ＯＦＦ」と示し、第２停止操作および第３停止操作各々についても第１停止操作と同様に示している。
【０２５０】
このような遊技の流れの中で、チャンスボタン演出を開始できる期間としては、遊技数「Ｎ」の流れに対応させて例示するように、「ＳＴＡＲＴ」と示す期間と、第３停止操作がＯＮ検出されてから賭数が設定されるまでの期間とが定められている。これに対して、チャンスボタン演出を開始できない期間としては、「ＢＥＴ」と示す期間と、第１停止操作をＯＮ検出してから第３停止操作をＯＮ検出するまでの期間とが定められている。チャンスボタン演出は、図１５の例１および例２に示すように、「ＳＴＡＲＴ」と示す期間、および、第３停止操作がＯＮ検出されてから賭数が設定されるまでの期間において開始され、一旦開始された後においては当該期間が経過した以降のタイミングにおいても継続して実行することができる。その結果、遊技数「Ｎ＋１」の流れにおいて示すように、チャンスボタン演出が、例えば「ＳＴＡＲＴ」と示す期間において開始されたときには、第１停止操作がＯＮ検出された以降においても継続して実行される。一方、チャンスボタン演出は、図１５の例３および例４に示すように、「ＢＥＴ」と示す期間、および、第１停止操作をＯＮ検出してから第３停止操作をＯＮ検出するまでの期間において開始不可能となる。
【０２５１】
次に、チャンスボタン演出の具体例を説明する。図１６は、チャンスボタン演出が実行されたときの液晶表示器２７の表示例を説明するための図である。図１６は、特典に関する条件（例えば、ＡＴ移行抽選条件や各種ＡＴ中抽選条件等）が成立したときの表示例を示している。また、以降では、チャンスボタン演出が、スタートスイッチ１９が操作されてＯＮ検出されるか、第３停止操作がＯＮ検出されることにより開始される例について説明するが、前述したように、チャンスボタン演出は、「ＳＴＡＲＴ」と示す期間や、第３停止操作がＯＮ検出されてから賭数が設定されるまでの期間に開始されるものであればこれに限るものではない。
【０２５２】
図１６（ａ）に示すように、例えば地上モードに対応する背景画像が液晶表示器２７に表示される。液晶表示器２７の左上領域において「地上モード」といったメッセージと３つの星画像とが表示されるとともに、左下領域においてキャラクタＡが散歩をしている様子が表示される。
【０２５３】
図１６（ｂ）は、ＡＴ継続抽選条件の成立に対応して、スタートスイッチ１９が操作（ＯＮ検出）されたときに第１チャンスボタン演出が実行されたときの表示例を示している。なお、図１６（ｂ）においては、第１チャンスボタン演出が、スタートスイッチ１９がＯＮ検出されることにより開始される例について説明するが、スタートスイッチ１９への操作に関連して開始されるものであればこれに限らず、スタートスイッチ１９がＯＮ検出されてからスタートスイッチ１９がＯＦＦ検出されるまでの間における所定のタイミングで開始されるものであってもよい。なお、その他の第２チャンスボタン演出等が実行される場合であっても、当該第２チャンスボタン演出（操作促進画像の表示等）は、スタートスイッチ１９がＯＮ検出されることにより開始されるが、当該第２チャンスボタン演出（操作促進画像の表示等）等についても、スタートスイッチ１９がＯＮ検出されてからスタートスイッチ１９がＯＦＦ検出されるまでの間における所定のタイミングで開始されるものであってもよい。なお、図１６（ｂ）〜（ｃ）へは、時間の経過に応じて進行する（垂れ流しパターン）ものであってもよく、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、メダル投入等による賭数設定操作などの所定操作毎に段階的に進行する（操作進行パターン）ものであってもよい。
【０２５４】
図１６（ｃ）は、第３停止操作時あるいは第３停止操作以降のタイミングにおいて第４段階に発展して、操作促進画像が表示されたときの表示例を示している。図１６（ｄ）は、チャンスボタン演出中において演出操作部８１の決定スイッチ８１ａが操作されたことに応じて対応する演出が実行されたときの表示例を示している。図１６（ｄ）では、液晶表示器２７の中央領域に「ＣＨＡＮＣＥ」といったメッセージとともにキャラクタＣの画像をカットインさせることにより実行される。これにより、特典に当選している可能性があること（特典が付与される可能性があること）を遊技者に対して示唆することができる。
【０２５５】
図１６（ｅ）は、図１６（ａ）と同様に、地上モードに対応する背景画像が液晶表示器２７に表示されている例を示している。図１６（ｆ）は、ＡＴ継続抽選条件の成立に対応して、第３停止操作がＯＮ検出されたときに第２チャンスボタン演出が実行されたときの表示例を示している。なお、図１６（ｅ）においては、第２チャンスボタン演出が、第３停止操作がＯＮ検出されることにより開始される例について説明するが、スタートスイッチ１９への操作に関連して開始されるものであればこれに限らず、第３停止操作がＯＮ検出されてから第３停止操作がＯＦＦ検出されるまでの間における所定のタイミングで開始されるものであってもよい。なお、その他の第１チャンスボタン演出等が実行される場合であっても、当該第１チャンスボタン演出（示唆演出の画像表示）は、第３停止操作がＯＮ検出されることにより開始されるが、当該第１チャンスボタン演出（示唆演出の画像表示）等についても、第３停止操作がＯＮ検出されてから第３停止操作がＯＦＦ検出されるまでの間における所定のタイミングで開始されるものであってもよい。
【０２５６】
図１６（ｇ）は、チャンスボタン演出中において演出操作部８１の決定スイッチ８１ａが操作されたことに応じて対応する演出が実行されたときの表示例を示している。図１６（ｇ）では、液晶表示器２７の中央領域に「ＷＩＮ  おめでとう」といったメッセージをカットインさせることにより実行される。これにより、特典に当選していること（特典が付与されること）を確定的に遊技者に報知することができる。
【０２５７】
図１５および図１６では、リールを回転させるためのスタート操作が検出されてから第１停止操作が検出されるまでの第１期間、および最終停止操作（第３停止操作）が検出されてから賭数設定操作が検出されるまでの第２期間のうち少なくともいずれか一方の期間においてチャンスボタン演出を開始するものであり、賭数設定操作が検出されてからスタート操作が検出されるまでの第３期間、および第１停止操作が検出されてから最終停止操作が検出されるまでの第４期間においてはチャンスボタン演出を開始しない例について説明した。
【０２５８】
具体的に、第１停止操作がＯＮ検出されてから最終停止操作である第３停止操作がＯＮ検出されるまでの期間においてはチャンスボタン演出を開始しない。このため、遊技者が第１停止操作を行ってから以降の停止操作を受け付けている間において決定スイッチ８１ａへの操作を遊技者に促すチャンスボタン演出が開始されてしまうことがない。その結果、第１停止操作を行ってから以降の停止操作を受け付けている間において、遊技の流れを分断させてしまうことがなく、第１停止操作に続けてリズムよく第２停止操作および第３停止操作を行うことが阻害されてしまうことを防止できる。
【０２５９】
また、賭数を設定するための賭数設定操作が検出されてからスタート操作がＯＮ検出されるまでの期間においてはチャンスボタン演出を開始しない。このため、遊技者が賭数設定操作を行っているものの未だスタート操作が行われておらず遊技が行われることが確定していない間において決定スイッチ８１ａへの操作を遊技者に促すチャンスボタン演出が開始されてしまうことがない。その結果、例えば、賭数設定操作を行うことによりチャンスボタン演出が実行されるか否かを確認し、チャンスボタン演出が実行されなければ設定した賭数を解除して遊技を実行しないなどといった使われ方がされてしまうことを防止できる。
【０２６０】
また、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
【０２６１】
例えば、チャンスボタン演出における操作促進画像の表示に伴って決定スイッチ８１ａが検出されることにより、特典が付与されるか否かを特定可能な特定可能演出と特典が付与されるか否かを特定不可能な特定不可能演出とを含む複数種類のチャンスボタン演出のうちのいずれかを実行可能とし、特定可能演出が実行される割合は、第１期間であるときよりも第２期間であるときの方が高くなるように定められており、特定不可能演出が実行される割合は、第２期間であるときよりも第１期間であるときの方が高くなるように定められているものであってもよい。これにより、チャンスボタン演出がスタートＯＮ検出時に開始されたときよりも第３停止操作ＯＮ検出時に開始されたときの方が、操作対応演出として当落告知演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。また、スタートＯＮ検出時においては特典が付与されていることに対する期待感を高め、第３停止操作ＯＮ検出時まで特典が付与されていることに対する期待感を持続させやすくなるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、第３停止操作ＯＮ検出時において当落告知演出が実行されやすくなっているため、第３停止操作ＯＮ検出時において特典が付与されているか否かを特定しやすくなっており、特典が付与されるか否かに対してメリハリをつけることができる。
【０２６２】
また、チャンスボタン演出は、決定スイッチ８１ａが検出されることにより特典が付与されるか否かを特定不可能な特定不可能演出を実行する第１パターンと、決定スイッチ８１ａが検出されることにより特典が付与されるか否かを特定可能な特定可能演出を実行する第２パターンとを含み、第１パターンとなるチャンスボタン演出が第１期間において開始される割合は、第２パターンとなるチャンスボタン演出が第２期間において開始される割合よりも高くなるように定められているものであってもよい。これにより、第１パターンのチャンスボタン演出をスタートＯＮ検出時に開始して期待感を高める機会を多く提供できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
また、チャンスボタン演出を所定態様（例えば第１チャンスボタン演出）と特別態様（例えば第２チャンスボタン演出等）とを含む複数種類の態様のいずれかで実行し、特別態様でのチャンスボタン演出については第２期間であるときの方が第１期間であるときよりも高い割合で開始され、所定態様でのチャンスボタン演出については第１期間であるときの方が第２期間であるときよりも高い割合で開始されるようにしてもよい。これにより、第２期間においてチャンスボタン演出が特別態様で実行されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
また、第１チャンスボタン演出であっても、第２チャンスボタン演出であっても、操作促進画像として所定態様と、所定態様よりも特典付与の期待度の高い特別態様とを含む複数種類の態様の何れかで実行し、特別態様については第２期間であるときの方が第１期間であるときよりも高い割合で開始され、所定態様については第１期間であるときの方が第２期間であるときよりも高い割合で開始されるようにしてもよい。これにより、第２期間において特別態様で実行されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
上記のとおり、チャンスボタン演出を開始するタイミングを遊技中における所定のタイミングに限定した場合であってチャンスボタン演出を実行する場合においても、特定事象が発生していない第１状況においては、第２チャンスボタン演出が実行され得るパターンよりも高い割合で第１チャンスボタン演出等が実行され得るパターンが実行されるのに対し、特定事象が発生している第２状況においては、第１チャンスボタン演出等が実行され得るパターンよりも高い割合で第２チャンスボタン演出が実行され得るパターンが実行されるようにしてもよい。
【０２６６】
（４）  上記実施形態および変形例においては、図１０（ａ）に示すように、当選報知済時においては低い振分率ではあるが第１チャンスボタン演出が実行され得る例について説明した。しかし、当選報知済時においては、第１チャンスボタン演出が実行されず、チャンスボタン演出を実行する場合には第２チャンスボタン演出を実行するように振分率を定めてもよい。これにより、第２状況においては示唆演出の画像を表示する第１チャンスボタン演出が実行されることがないため、第２状況において第１チャンスボタン演出が実行されることによる不信感やストレスを遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。
【０２６７】
また、図１０（ａ）においては、当選報知済時であってもチャンスボタン演出が実行されない場合が生じ得る例について説明したが、これに限らず、当選報知済時においては、いずれかのチャンスボタン演出が実行されるように振分率を定めてもよく、さらに、必ず第２チャンスボタン演出を実行するように振分率を定めてもよい。
【０２６８】
また、図１０（ａ）においては、特典非当選時においても第２チャンスボタン演出が実行され得る例について説明したが、これに限らず、特典非当選時においては、第２チャンスボタン演出が実行されることがないように振分率を定めてもよい。
【０２６９】
（５）  上記実施形態および変形例における第１チャンスボタン演出および第３チャンスボタン演出は、各々、図９（ａ）等で示したように、示唆演出が１種類である例について説明したが、これに限らず、示唆演出の演出内容や表示態様（大きさ、合体するまでの時間、デザイン等）が異なる複数種類の第１チャンスボタン演出および第３チャンスボタン演出が設けられているものであってもよい。この場合、例えば、第１チャンスボタン演出を実行する場合においては、特典当選時には特典非当選時よりも高い割合で複数種類のうち特定種類の演出（例えば、示唆演出として特定の態様の画像が表示される演出）を第１チャンスボタン演出として実行するようにしてもよい。また、第１チャンスボタン演出および第２チャンスボタン演出は、各々、図９（ａ）等で示したように、操作促進画像が１種類である例について説明したが、これに限らず、操作促進画像の表示態様（大きさ、デザイン、向き、回転の有無等）が異なる複数種類の第１チャンスボタン演出および第２チャンスボタン演出が設けられているものであってもよい。さらに、これらが組み合わさってもよい。例えば、操作促進画像として表示態様が異なる複数種類のうち所定表示態様と、所定表示態様よりも特典付与の期待度の高い特別表示態様とが含まれるものであり、所定表示態様で操作促進画像が表示される場合には示唆演出も所定表示態様（所定表示態様での透過画像）で実行される第１パターンと、所定表示態様で操作促進画像が表示される場合には示唆演出が特別表示態様（特別表示態様での透過画像）で実行される第２パターンと、特別表示態様で操作促進画像が表示される場合には示唆演出も特別表示態様（特別表示態様での透過画像）で実行される第３パターンと、特別表示態様で操作促進画像が表示される場合には示唆画像が所定表示態様（所定表示態様での透過画像）で実行される第４パターンとの何れかが実行されるものであってもよい。この場合、第１パターン〜第４パターンにおいて特典付与の期待度が異なっていたり、付与される特典の大きさが異なっていたりしてもよく、例えば第１パターンよりも第３パターンの方が期待度が高かったり、付与される特典の大きさが大きかったりしてもよい。
【０２７０】
また、当選報知済時以外の状況においては、複数種類の第１チャンスボタン演出のうち特定種類以外の種類の第１チャンスボタン演出を実行可能するのに対し、当選報知済時において第１チャンスボタン演出を実行する場合には特定種類の第１チャンスボタン演出のみが実行されるようにしてもよい。
【０２７１】
また、図１０（ａ）に示すように、当選報知済時においては、第３チャンスボタン演出が実行されない例について説明したが、これに限らず、所定の割合で第３チャンスボタン演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、第３チャンスボタン演出として示唆演出が異なる複数種類の第３チャンスボタン演出を設けた上で、当選報知済時以外の状況においては、複数種類の第３チャンスボタン演出のうち特定種類以外の種類の第３チャンスボタン演出を実行可能するのに対し、当選報知済時において第３チャンスボタン演出を実行する場合には特定種類の第３チャンスボタン演出のみが実行されるようにしてもよい。
【０２７２】
また、第１チャンスボタン演出および第３チャンスボタン演出については、複数種類の演出を設けた上で、第１チャンスボタン演出を実行する場合には特定種類以外の種類よりも高い割合で特定種類の第１チャンスボタン演出を実行するのに対し、第３チャンスボタン演出を実行する場合には特定種類よりも高い割合で特定種類以外の種類の第３チャンスボタン演出を実行するようにしてもよい。
【０２７３】
（６）  上記実施形態および変形例においては、特定事象として、特定画像を表示する特定演出（例えば、図１０（ｃ）、図１３（ｋ）等）が実行されることや、特定の図柄組合せ（ＢＡＲの３つ揃い等）が停止されることを例示した。しかし、特定事象は、これに限らず、例えば、ＡＴなどの特典が付与されることなく遊技を所定回数（例えば１０００回）消化されることにより、特典が付与される場合には、遊技を所定回数消化することにより特定事象が発生したものとしてもよい。
【０２７４】
（７）  上記実施形態および変形例の第１チャンスボタン演出中においては、図９（ａ）で示したように、操作促進画像が表示されるまでの示唆演出の画像を表示している期間においては決定スイッチ８１ａへの操作を有効に受け付けない例について説明した。しかし、第１チャンスボタン演出中であっても、当選報知済時においては、操作促進画像が表示されるまでの示唆演出の画像を表示している期間であっても決定スイッチ８１ａへの操作を有効に受け付けて演出を進行させるようにしてもよい。また、第１チャンスボタン演出中であっても、特典当選時においては、操作促進画像が表示されるまでの示唆演出の画像を表示している期間であっても決定スイッチ８１ａへの操作を有効に受け付けて演出を進行させるようにしてもよい。
【０２７５】
（８）  上記実施形態および変形例における第１チャンスボタン演出、第２チャンスボタン演出、および第３チャンスボタン演出は、いずれも、演出途中において所定の操作（例えばスタートスイッチ１９への操作や賭数設定操作等）を受け付けることにより、そのタイミングで終了するように構成してもよい。この場合において、第１チャンスボタン演出および第２チャンスボタン演出のいずれかが実行されているときに所定の操作を受け付けたときには、仮に当該所定の操作がされることなく操作促進画像が表示されて決定スイッチ８１ａへの操作を受け付けることにより実行されていた演出（報知）と同じ演出を実行するようにしてもよく、当該演出を実行しないものであってもよい。
【０２７６】
（９）  上記実施形態および変形例においては、第１チャンスボタン演出が実行されたときには操作促進画像（第４段階）まで進展する一方、第３チャンスボタン演出が実行されたときには第３段階まで進展し得るが操作促進画像（第４段階）まで進展しない例について説明し、図１０（ａ）に示す振分率にしたがって実行される例について説明した。しかし、第３チャンスボタン演出の種類としては、第１段階まで進展する第１パターンと、第２段階まで進展する第２パターンと、第３段階まで進展する第３パターンとを設けてもよい。この場合においては、さらに、第１チャンスボタン演出と合わせて考慮すると、操作促進画像（第４段階）まで進展する可能性（期待度）が、例えば、第１パターン＜第２パターン＜第３パターンの順で高くなるように、第３チャンスボタン演出の実行割合や第３チャンスボタン演出のパターン決定割合、および第１チャンスボタン演出の実行割合等が定められているものであってもよい。
【０２７７】
（１０）  上記実施形態における操作促進画像は、決定スイッチ８１ａを模した画像である例について説明した。しかし、操作促進画像は、決定スイッチ８１ａへの操作を遊技者に促すことができる画像であれば、決定スイッチ８１ａを模した画像に限らず、「押せ！」「操作せよ！」等の所定の文字を表す文字画像であってもよい。
【０２７８】
（１１）  上記実施形態における第１チャンスボタン演出および第３チャンスボタン演出は、半透明な態様の決定スイッチ８１ａを模した画像が次第に中央に寄ってくるものであった。しかし、第１チャンスボタン演出および第３チャンスボタン演出は、これに限らず、操作促進画像の透過度が高い態様から次第に低い態様となるようなフェードインするものであってもよい。また、四方から進展してくる態様としたが、これに限らず、左右または上下から次第に中央に寄ってくるものであってもよく、また、演出開始時から中央領域で透過度の高い態様で表示が開始され、次第に透過度の低い態様に変化するものであってもよい。
また、操作促進画像としては、表示態様が異なる複数種類の操作促進画像が設けられているものであってもよい。また、複数種類の操作促進画像には、所定表示態様と、所定表示態様よりも特典付与の期待度の高い特別表示態様が設けられており、第１チャンスボタン演出や第３チャンスボタン演出においては、煽り画像として一方の側からは所定表示態様の操作促進画像が半透明で出現し、他方の側からは特別表示態様の操作促進画像が半透明で出現し、第４段階において何れかの表示態様となるようにしてもよい。これにより、いずれの表示態様となるかを煽り期間である第１段階〜第３段階において期待感を向上させることができる。なお、第１段階から所定表示態様と特別表示態様の両方が出てきてもよいし、演出開始時は所定表示態様のみとし、途中の段階（例えば、第２段階等）から所定表示態様と特別表示態様の両方となるようにしてもよい。
【０２７９】
（１２）  上記実施形態においては、特典として、ナビ演出が実行可能となるＡＴへの移行・ＡＴゲーム数の上乗せ・ＡＴ継続等を例示した。しかし、特典は、遊技者にとって有利なもの（状態等）であればこれに限らず、例えば、小役の当選確率が高まるいわゆるボーナス状態や、小役の入賞確率が高まるいわゆるＣＢ（チャレンジボーナス）状態、再遊技役の当選・入賞確率が高まるいわゆるＲＴ（リプレイタイム）状態など、どのような状態であってもよい。
【０２８０】
（１３）  上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２８１】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【要約】      （修正有）【課題】特典が付与されるか否かに関する遊技者の把握状況を考慮して促進演出や煽り演出を実行することにより、不信感やストレスを抱かせてしまうことを極力低減させるとともに、操作することへの意欲を減退させてしまうことを極力防止できる遊技機を提供する。【解決手段】ＡＴなどの特典に当選していることを特定可能とする特定事象が発生していない第１状況においては、チャンスボタン演出のうち示唆演出の画像を表示した後に操作促進画像を表示する第１チャンスボタン演出を高い割合で実行するのに対し、特定事象が発生しており特典に当選していることを遊技者が把握できている第２状況においては、第１チャンスボタン演出よりも高い割合で示唆演出の画像を表示することなく操作促進画像を表示する第２チャンスボタン演出を実行する。【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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