(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一の賭数及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第一の賭数遊技（以下、「所定の遊技」という。）の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合（以下、「第一の場合」という。）がある、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の遊技において第二の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の演出を実行した後、前記第二の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台であって、
前記所定の遊技は、リールアクションを伴う遊技であり、
前記演出手段は、前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第一の演出を実行し、前記リールアクションの終了に関連して前記第二の演出を実行開始する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３記載の遊技台であって、
前記リールアクションは、前記所定の遊技よりも前の遊技（以下、「予約遊技」という。）において実行を予約されるものであり、
前記予約遊技として設定された遊技が前記第二の賭数遊技の場合、前記リールアクションは実行されず、その後、前記第一の賭数遊技となった遊技において該リールアクションが実行される、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記所定の遊技は、遊技者に有利な特典を報知する遊技である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第一の場合は、前記第二の賭数遊技の直後の遊技の少なくとも一部において発生する、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、リール窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、遊技の興趣を増大させるために、遊技者に有利な権利（例えば、ＡＴ権利）を抽選により付与し、有利な権利の継続ゲーム数が消化されるまで有利な状態（例えば、ＡＴ状態）に制御する遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１８８０９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記遊技台においては、複数ある賭数の中からいずれかの賭数を遊技者が選択して遊技を行うことが可能であるが、遊技に適さない、つまり推奨されない賭数も存在している。そのため、推奨されない賭数で遊技を行う遊技者に対しては、注意喚起をする必要があるが、注意喚起の報知には未だ改善の余地がある。
【０００６】
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、推奨されない賭数で遊技を行う遊技者に対して注意喚起するにあたり、新たな特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
第一の賭数及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第一の賭数遊技（以下、「所定の遊技」という。）の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合（以下、「第一の場合」という。）がある、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、推奨されない賭数で遊技を行う遊技者に対して注意喚起するにあたり、新たな特徴を有する遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、払出及び作動を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ１における３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技の演出概要を説明する図である。
【図９】実施例Ｃ１においてスロットマシンが疑似ボーナス確定報知を実行後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。
【図１０】実施例Ｃ１においてスロットマシンが疑似ボーナス確定報知を実行後、２枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ２における連続演出の一例を説明する図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ２における連続演出の別の一例を説明する図である。
【図１３】図１２に示す連続演出の変形例を説明する図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ３において演出画像表示装置に表示される演出の一例である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ３において２枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置の演出態様の推移を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ３において演出画像表示装置に表示される演出の変形例である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ４においてボタン演出を実行した場合の演出画像表示装置に表示される演出態様の推移を示す図である。
【図１８】図１７に示すボタン演出を開始した後、次遊技において２枚賭け遊技を１ゲーム実行し、その後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置の演出態様の変化を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ５における２枚賭け報知の報知期間を説明する図である。
【図２０】図１９に示した２枚賭け報知の報知期間の変形例を説明する図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ５において実行される演出の変形例を説明する図である。
【図２２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図２４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図２５】（ａ）本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。（ｂ）本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図２６】（ａ）３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。（ｂ）２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図２７】（ａ）スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。（ｂ）スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図２８】（ａ）入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。（ｂ）本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【図２９】表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【図３０】（ａ）第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。（ｂ）ジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。（ｃ）ＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。（ｄ）はＬＭＴ状態演出テーブルの変形例を示した図である。
【図３１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３４】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図３５】（ａ）（１）〜（ａ）（４）連打演出において第一の演出（合計報知）を開始する例を時系列で示した図である。（ｂ）（１）〜（ｂ）（３）連打演出において第二の演出（特典演出）を開始する例を時系列で示した図である。（ｃ）操作要求表示の他の例を示した図である。
【図３６】（ａ）（１）〜（ａ）（８）ジャッジ演出において第三の演出（結果報知演出）を開始する例を時系列で示した図である。（ｂ）（７）〜（ｂ）（８）ジャッジ演出中にボタン画像（操作要求表示）を表示したが、演出ボタン（第一の操作手段）が操作されなかった場合の演出例を示した図である。
【図３７】連打演出において第一の演出（合計報知）の実行中に第二の演出（結果報知演出）を開始する例を時系列で示した図である。
【図３８】（ａ）（１）〜（ａ）（８）ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、図３６（ａ）（１）〜同図（ａ）（８）に対応する図である。（ｂ）（１）〜（ｂ）（２）ジャッジ敗北演出（ＣＺにおけるＡＴ抽選が非当選となった場合の演出）の一例を示した図である。
【図３９】ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）の演出例を時系列で示した図である。
【図４０】ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合（第三の場合）の演出例を時系列で示した図である。
【図４１】ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合（第四の場合）の演出例を時系列で示した図である。
【図４２】ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、リール１１０〜１１２が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。
【図４３】（Ａ）通常状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｂ）特化状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｃ）特化状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｄ）特化状態において２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｅ）ＡＴ系の遊技状態の遷移例を示した図である。
【図４４】（Ａ）通常状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｂ）特化状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【図４５】（Ａ）通常状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｂ）特化状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｃ）特化状態において３枚賭け遊技を行い、累積ポイント数が目標値に到達した場合の演出例を時系列で示した図である。（Ｄ）通常状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。（Ｅ）特化状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。
【図４６】（Ａ）（１）〜（Ａ）（２）３枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ａが表示開始される例を時系列で示した図である。（Ａ）（３）〜（Ａ）（４）３枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ｂが表示開始される例を時系列で示した図である。（Ｂ）（１）〜（Ｂ）（２）２枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ａが表示開始されない例を時系列で示した図である。（Ｂ）（３）〜（Ｂ）（４）２枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ｂが表示開始される例を時系列で示した図である。（Ｃ）高ナビ状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｄ）高ナビ状態において２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【図４７】（Ａ）ジャッジ（ＡＴ１）からＡＴ２に移行した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。（Ｂ）ジャッジ（ＡＴ１）が終了した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。（Ｃ）ＡＴ２の最終ゲームにおいて３枚賭け遊技が実行された後、次回の３枚賭け遊技において第３停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。（Ｄ）演出ボタン操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
【図４８】（Ａ）ジャッジ（ＡＴ１）の勝利画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。（Ｂ）ジャッジ（ＡＴ１）の敗北画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。（Ｃ）ＡＴ２の最終ゲームにおいて３枚賭け遊技が実行された後、次回の２枚賭け遊技において第３停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。（Ｄ）２枚賭け遊技において第３停止操作を契機として設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。
【図４９】（Ａ）所定枚数獲得表示（設定示唆表示）の一例を示した図である。（Ｂ）所定枚数獲得表示抽選テーブルの一例を示した図である。（Ｃ）設定示唆表示抽選テーブルの一例を示した図である。
【図５０】スロットマシン１００の外観斜視図である。
【図５１】取手部材１０４を示す斜視図である。
【図５２】取手部材１０４を示す斜視図である。
【図５３】取手部材１０４を示す側面図である。
【図５４】取手部材１０４を示す分解斜視図である。
【図５５】（ａ）は取手部材１０４がない状態の側板１０３の部分断面図であり、（ｂ）は側板１０３に取り付けられた状態での取手部材１０４との位置関係を示す側面図であり、（ｃ）は取手部材１０４の一部を示す拡大側面図である。
【図５６】側板１０３に取り付け（取り外し）途中の取手部材１０４の状態の一例を示す図である。
【図５７】側板１０３に取り付け（取り外し）途中の取手部材１０４の状態の一例を示す図である。
【図５８】取手部材１０４の変形例を示す図である。
【図５９】本発明を適用することができるスロットマシン１００を模式的に示す図である。
【図６０】ドア開放エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。
【図６１】第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１や第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。
【図６２】ドア開放エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。
【図６３】エラーコードがＥ２のホッパー空エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。
【図６４】第３エラー表示ＥＳ３０や第３同内容エラー表示ＥＳ３０’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。
【図６５】ホッパー空エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。
【図６６】エラーコードがＥ７のメダル通過確認エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。
【図６７】第４エラー表示ＥＳ４０や第４同内容エラー表示ＥＳ４０’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。
【図６８】メダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。
【図６９】ホッパー空エラーが検知されそのエラーが解消される前にドア開放エラーが検知された場合のタイミングチャートである。
【図７０】ドア開放エラーが検知されそのエラーが解消される前にメダル通過確認エラーが検知された場合のタイミングチャートである。
【図７１】第１画像表示装置１５７と第２画像表示装置１５８を用いたエラー報知の変形例を示す図である。
【図７２】図７１から続くエラー報知の変形例を示す図である。
【図７３】図７２から続くエラー報知の変形例を示す図である。
【図７４】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図７５】ラインの一例を示す図である。
【図７６】前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図７７】リールユニット７００の構成を示す斜視図である。
【図７８】（ａ）はバックライトモジュール７４０の構造を示す斜視図であり、（ｂ）はバックライトモジュール７４０の正面図である。
【図７９】図７６に示す第１選択スイッチ１９０等を示す図である。
【図８０】第１選択スイッチ１９０および第２選択スイッチ１９４を用いた設定値の選択例を示す図である。
【図８１】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図８２】デモ演出で演出画像表示装置１５７に表示されるデモアニメを示す図である。
【図８３】（ａ）は第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で第２チャンスボタン１６６が押下されると表示される、演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図であり、（ｂ）は図８６（ｈ）に示す状態で第１チャンスボタン１６５が押下されると表示される表示画面を示す図である。
【図８４】非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【図８５】図８４に示す例の途中からのタイミングチャートである。
【図８６】デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【図８７】図８６に示す例の途中からのタイミングチャートである。
【図８８】デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉１０２を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【図８９】ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【図９０】本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
［第１実施形態］
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
遊技台には、遊技の興趣を増大させるために、遊技者に有利な権利（例えば、ＡＴ権利）を抽選により付与し、有利な権利の継続ゲーム数が消化されるまで有利な状態（例えば、ＡＴ状態）に制御する遊技台が提案されている（例えば、特開２００４−１８８０９８号公報参照）。
【００１３】
上記遊技台においては、複数ある賭数の中からいずれかの賭数を遊技者が選択して遊技を行うことが可能であるが、遊技に適さない、つまり推奨されない賭数も存在している。そのため、推奨されない賭数で遊技を行う遊技者に対しては、注意喚起をする必要があるが、注意喚起の報知には未だ改善の余地がある。
【００１４】
そこで本実施形態は、推奨されない賭数で遊技を行う遊技者に対して注意喚起するにあたり、新たな特徴を有する遊技台について説明する。
【００１５】
＜全体構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１６】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１７】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、リール窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインある。例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２０】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス役）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２１】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。以下、本実施形態では、３枚のメダルが投入された遊技を「３枚賭け遊技」、２枚のメダルが投入された遊技を「２枚賭け遊技」と表記する場合がある。
【００２２】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２３】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、及び払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序など）を報知する演出装置としても機能する。
【００２４】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２６】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２９】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３０】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。
【００３１】
演出ボタン１９２は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本実施形態では、演出ボタン１９２の操作に基づいて特典付与を示唆する演出を実行する場合がある。
【００３２】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３３】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３５】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３６】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３７】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、演出ボタン１９２センサ等）の状態を監視している。
【００３８】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３９】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、及び、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、及びベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４１】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、及びリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４２】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４４】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４５】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４６】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプ及びスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４８】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５０】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００５２】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５３】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５４】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５５】
＜図柄配列＞
図３（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５６】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５７】
＜入賞役の種類＞
次に図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５８】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞によりビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」（以下、単に、「ＲＢ」と称する場合がある）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６１】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００６３】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００６４】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６５】
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。
【００６６】
ＡＴ状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報（停止操作内容）を報知する遊技状態である。ＡＴ状態においては、演出画像表示装置１５７や払出枚数表示器１２７を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、ＡＴ状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、ＡＴ状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、ＡＴ状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
【００６７】
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。
【００６８】
本実施形態では、通常状態においてＡＴ抽選に当選した場合、ＡＴ状態に移行する。ＡＴ抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、ＡＴ状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値（以下、天井ゲーム数という）に到達したときにはＡＴ状態に移行する。つまり、通常状態においてＡＴ抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、ＡＴ状態に移行し、所定のＡＴゲーム数が付与される。なお、ＡＴ状態においては、ＡＴゲーム数を上乗せするＡＴ上乗せ抽選が行われ、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、所定のＡＴゲーム数が上乗せされる。一方、ＡＴ状態において、付与されたＡＴゲーム数をすべて消化した場合、ＡＴ状態は終了し、通常状態に移行する。
【００６９】
＜スロットマシンの動作＞
次に、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【００７０】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７２】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン１３０〜１３２による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口１４１からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路３２０による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【００７３】
また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックをセンサ回路３２０の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００７４】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。
【００７５】
ステップＳ１０４では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７６】
ステップＳ１０５では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００７７】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。
【００７８】
ステップＳ１０７では、スタート操作に基づいて、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
【００７９】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止した場合は、ステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８０】
ステップＳ１０９では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８１】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップＳ１１０では、第１副制御部４００に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
【００８２】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には次回からＢＢ遊技を開始できるように準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８３】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図５のステップＳ２０６）において送信される。
【００８４】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８６】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８７】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８８】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８９】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【００９０】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９１】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９２】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９３】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９４】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【００９５】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９６】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９７】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図６（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図６（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図６（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９８】
まず、図６（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【００９９】
電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１００】
ステップＳ３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０３の処理に移行する。
【０１０１】
ステップＳ３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０２】
ステップＳ３０４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１０３】
ステップＳ３０５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０４】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０５】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０６】
ステップＳ３０８では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【０１０７】
ステップＳ３０９では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０２へ戻る。
【０１０８】
次に、図６（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０９】
次に、図６（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１０】
ステップＳ５０１では、図６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１１】
ステップＳ５０２では、ステップＳ３０９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１２】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図７（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１３】
まず、図７（ａ）のステップＳ３００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５１８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１４】
ステップＳ６０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０３の処理に移行する。
【０１１５】
ステップＳ６０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１６】
ステップＳ６０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４から受信した各コマンドを判別する。
【０１１７】
ステップＳ６０５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ６０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１８】
ステップＳ６０６では、ステップＳ６０５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ６０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ６０２へ戻る。
【０１１９】
次に、図７（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１２０】
コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２１】
次に、図７（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２２】
ステップＳ８０１では、図７（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２３】
ステップＳ８０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２４】
次に、図７（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１２５】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１２６】
ステップＳ９０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１２７】
ステップＳ９０３では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２８】
ステップＳ９０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２９】
ステップＳ９０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１３０】
ステップＳ９０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３１】
＜遊技性＞
次に、以下の実施例Ｃ１〜Ｃ５に共通する遊技性について説明する。本実施形態では、２枚賭け遊技は３枚賭け遊技に比べて遊技者に不利な遊技となっている。ここで、不利とは、具体的には、２枚賭け遊技においては、遊技者にとって有利な特典を付与するための処理が実行されないことを意味する。例えば、２枚賭け遊技においては、通常状態において実行されるＡＴゲーム数付与のためのＡＴ抽選、ＡＴ状態において上乗せのＡＴゲーム数付与のためのＡＴ上乗せ抽選、特化ゾーンへの移行抽選などが実行されなかったり、２枚賭け遊技においては、ＡＴ状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われなかったりする。このため、２枚賭け遊技においては、２枚賭け遊技であることを報知する演出である「２枚賭け報知」を実行し、遊技者にデメリットある遊技を実行している注意喚起を与えるようにしている。このように、本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭け遊技が推奨される遊技台である。
【０１３２】
＜実施例Ｃ１＞
まず、図８を用いて、実施例Ｃ１における３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技の演出について説明する。図８（ａ）は、３枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の一例を示しており、図８（ｂ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の一例を示している。
【０１３３】
図８（ａ）に示すように３枚賭け遊技では、所定の演出画像が表示されている中、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示ｄ１が更新される。例えば、所定の演出画像は、入賞役内部抽選処理の結果を反映した演出としてもよい。ゲーム数表示ｄ１は、ＡＴ状態が終了した後の通常状態のゲーム数を表示する演出である。実施例Ｃ１では、上述したようにＡＴ状態が終了した後の通常状態のゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、ＡＴ状態に移行するように構成されている。
【０１３４】
これに対して図８（ｂ）に示すように２枚賭け遊技では、スタートレバー操作に基づいて２枚賭け報知ｄ２が表示開始される。２枚賭け報知ｄ２は、上述の通り、２枚賭け遊技であることを報知する注意喚起演出である。２枚賭け報知ｄ２は、例えば、演出画像表示装置１５７の全面に表示される画像演出であり、スタートレバー操作後から第３停止操作までの間、表示される。つまり、２枚賭け報知ｄ２が表示されている間は、所定の演出画像は表示されない。また、第３停止操作後は、元の演出画像に戻るが、ゲーム数表示ｄ１は更新されない。２枚賭け遊技では、通常状態のゲーム数を更新しないためである。ゲーム数表示ｄ１が更新されるのは、次の３枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われたときである。
【０１３５】
なお、図８（ａ）に示す例では、２枚賭け報知ｄ２は、スタートレバー操作後から第３停止操作までの間、実行されたが、これに限定されず、スタートレバー操作後から第１停止操作又は第２停止操作までの間、継続してもよいし、次の遊技のベット操作までの間、継続してもよい。また、２枚賭け報知ｄ２は、スタートレバー操作から所定時間継続するようにしてもよい。
【０１３６】
なお、以下において、３枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「３枚賭け遊技を実行した場合」といい、２枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「２枚賭け遊技を実行した場合」という。
【０１３７】
図９は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図９（ａ）は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、３枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図９（ｂ）は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７に表示される演出の一例を示している。なお、疑似ボーナス確定報知ｄ３は、例えば、演出画像表示装置１５７に表示される画像演出であり、特典付与を報知する演出である。具体的には、疑似ボーナスは、３０ゲームのＡＴ状態であり、疑似ボーナス確定報知ｄ３は、ＡＴ状態に移行することを示唆する演出である。
【０１３８】
実施例Ｃ１では、疑似ボーナス確定報知ｄ３実行後の次の遊技において３枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行するようになっている。リールアクションは、リール１１０〜１１２の回転及び停止に関する演出である。スロットマシン１００は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ（例えば、ボーナス図柄）を表示し、図柄揃い報知ｄ４を実行する。図柄揃い報知ｄ４は、例えば、演出画像表示装置１５７に表示される画像演出であり、リールアクションにより特別の図柄組合せが揃ったことを報知する、つまり特典が付与されたことを報知する演出である。
【０１３９】
次に、スロットマシン１００は、リール１１０〜１１２の回転を開始し、ＡＴ状態に移行したことを示す演出ｄ５を実行する。ＡＴ状態に移行したことを示す演出ｄ５は、例えば、演出画像表示装置１５７に表示される画像演出であり、当該遊技において押順役に内部当選した場合には、停止操作の順序を示す操作ナビの画像を表示する。
【０１４０】
図１０は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、２枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図１０（ａ）は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、まず２枚賭け遊技を実行し、次に３枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図１０（ｂ）は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、まず２枚賭け遊技を実行し、次に３枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７に表示される演出の一例を示している。
【０１４１】
実施例Ｃ１では、疑似ボーナス確定報知ｄ３実行後の次の遊技において２枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行せず、２枚賭け報知ｄ２を実行開始するようになっている。
【０１４２】
このように実施例Ｃ１では、リールアクションは、疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行した遊技において予約設定されるものであるが、次の遊技において２枚賭け遊技が実行された場合には実行されず、３枚賭け遊技が実行された場合に実行されるようになっている。
【０１４３】
このため、２枚賭け遊技を実行した後、３枚賭け遊技が実行されると、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行する。スロットマシン１００は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ（例えば、ボーナス図柄）を表示するととともに、２枚賭け報知ｄ２を終了して図柄揃い報知ｄ４を実行する。すなわち、２枚賭け報知ｄ２は、図１０（ｂ）に示すように、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から、３枚賭け遊技の図柄揃い報知ｄ４が実行されるまでの間、継続して実行される。
【０１４４】
このように実施例Ｃ１では、３枚賭け遊技であっても２枚賭け報知ｄ２が実行される期間があり、３枚賭け遊技において前回の２枚賭け遊技の際に実行された２枚賭けを報知する演出が一部の期間（実施例Ｃ１ではリールアクションによって図柄揃いが報知される直前までの期間）で継続的に実行された後、特典付与を報知する演出を実行するようになっている。
【０１４５】
スロットマシン１００は、リールアクションが終了した後、リール１１０〜１１２の回転を開始し、ＡＴ状態に移行したことを示す演出ｄ５を実行する。
【０１４６】
以上、実施例Ｃ１によれば、遊技者の注目度が高い演出である特典付与を報知する遊技において２枚賭け遊技の報知を実行するので、２枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
【０１４７】
なお、実施例Ｃ１では、特典が付与される一例として、疑似ボーナスの場合を挙げたが、他のケース、例えば、ＡＴゲームが上乗せされる場合、獲得枚数が上乗せされる場合、特化ゾーンに突入する場合などに適用してもよいのは勿論である。
【０１４８】
また、実施例Ｃ１では、疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行した後の３枚賭け遊技を実行する場合にリールアクションを実行したが、実行される演出はこれに限定されない。例えば、フリーズ演出を実行してもよい。フリーズ演出は、所定時間、遊技者の操作を受け付けない演出であり、例えば、スタートレバーを操作しても所定時間、リール１１０〜１１２が回転開始しない演出である。
【０１４９】
また、実施例Ｃ１では、１種類の２枚賭け報知ｄ２を実行したが、複数種類の２枚賭け報知ｄ２を備え、状況に合わせていずれか１つの２枚賭け報知ｄ２を実行するようにしてもよい。
【０１５０】
また、実施例Ｃ１の２枚賭け報知ｄ２は、画像演出のみであり、音声を出力する音声演出を実行しなかったが、音声演出を実行してもよい。
【０１５１】
＜実施例Ｃ２＞
次に、図１１を用いて、実施例Ｃ２の連続演出について説明する。図１１（ａ）は、３枚賭け遊技における連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図１１（ｂ）は、３枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。
【０１５２】
実施例Ｃ２において実行される連続演出ｄ１０は、３ゲームに亘って展開される演出であり、特典付与を期待させる演出である。具体的には、連続演出ｄ１０は、連続演出の１ゲーム目に実行される導入演出ｄ１１と、連続演出の２ゲーム目に実行される飲み比べ演出ｄ１２と、連続演出の３ゲーム目に実行される結果演出ｄ１３と、で構成される。なお、図１１では、画像表示演出としての連続演出の態様を示しているが、連続演出としては、このほか、音声を出力する音声演出、ランプ点灯を伴うランプ演出も含まれる。
【０１５３】
連続演出ｄ１０の１ゲーム目では、図１１（ｂ）に示すように、３枚賭け遊技では、例えば、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示ｄ１が更新される。また、連続演出の３ゲーム目の結果演出ｄ１３では、図１１（ｂ）に示すように、飲み比べ演出ｄ１２の結果（勝ち又は負け）が表示され、飲み比べに勝った場合には、特典が付与されるようになっている。例えば、通常状態において連続演出ｄ１０を実行する場合には、特典をＡＴ状態への移行としてもよい。
【０１５４】
図１２は、実施例Ｃ２における連続演出の別の一例を説明する図である。図１２（ａ）は、３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技が混在した場合の連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図１２（ｂ）は、３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置１５７に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。図１２は、具体的には、連続演出を実行開始したゲームを１ゲーム目とした場合、１ゲーム目及び４ゲーム目は３枚賭け遊技、２ゲーム目及び３ゲーム目は２枚賭け遊技を実行した場合を示している。
【０１５５】
連続演出を実行開始した１ゲーム目は、図１１に示した例と同一であるため、説明を省略する。２ゲーム目は２枚賭け遊技であるが、スロットマシン１００は図１１と同様に、飲み比べ演出ｄ１２を実行する。つまり、スロットマシン１００は、２枚賭け遊技であっても２枚賭け報知ｄ２を実行せず、連続演出を展開する。しかしながら、この場合の飲み比べ演出ｄ１２では、音声が出力されず、演出画像の表示のみである。これは、２枚賭け遊技を行った遊技者に対するペナルティを与えるためである。
【０１５６】
なお、ペナルティとしては、図１２に示した連続演出の例は、飲み比べ演出ｄ１２において勝利し、ＡＴ状態に移行する場合を示しているが、この場合であっても、２枚賭け遊技の１遊技分、遊技者は損失を受けている。また、図１２には図示はしていないが、飲み比べ演出ｄ１２において敗北し、通常状態が継続する場合には、上述したように通常状態のゲーム数は更新されないので、単に投入したメダル数を損するだけではなく、天井ゲーム数への到達も遅れることとなる。
【０１５７】
次いで、スロットマシン１００は、３ゲーム目において、２枚賭け報知ｄ２を実行する。つまり２ゲーム連続して２枚賭け遊技を実行した場合、その１ゲーム目において連続演出を実行し、その２ゲーム目において２枚賭け報知ｄ２を実行する。具体的には、３ゲーム目のスタートレバー操作後から第３停止操作までの間、２枚賭け報知ｄ２が実行される。つまり、３ゲーム目は連続演出が実行されない。
【０１５８】
次いで、スロットマシン１００は、４ゲーム目において、連続演出の３ゲーム目に相当する結果演出ｄ１３を実行する。このように連続演出を実行中に２枚賭け遊技を実行すると、注意喚起を行う２枚賭け報知ｄ２が実行されるので、結果として、連続演出を実行する期間が延長されることとなる。
【０１５９】
２枚賭け遊技では、上述したように、ＡＴ状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われないので、２枚賭け遊技において２枚賭け報知ｄ２を介在させて、連続演出のゲーム数の調整を図り、遊技者を煽る期間を長引かせるようにしている。
【０１６０】
以上、実施例Ｃ２によれば、連続演出の実行中に２枚賭け遊技の報知を実行するので、遊技者に違和感を与えることができ、２枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
【０１６１】
図１３は、実施例Ｃ２における連続演出の変形例を説明する図である。図１３は、３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置１５７に表示される連続演出の演出態様の変形例を示している。
【０１６２】
図１２に示した例では、スロットマシン１００は、３ゲーム目において２枚賭け報知ｄ２を実行したが、２枚賭け報知ｄ２を実行する期間はこれに限定されない。例えば、図１３に示すように、スロットマシン１００は、２ゲーム目の第２停止操作後から２枚賭け報知ｄ２を実行するようにしてもよい。つまり、２ゲーム目の一部の期間において飲み比べ演出ｄ１２の一部を実行し、その後、２ゲーム目の残りの期間において２枚賭け報知ｄ２を実行するようにしてもよい。この場合、２ゲーム目において飲み比べ演出ｄ１２は実行されないパートが存在する。
【０１６３】
このように実施例Ｃ２の変形例によれば、１ゲーム中に連続演出ｄ１０と２枚賭け報知ｄ２が混在するので、２枚賭け遊技の注意喚起をより強調することができる。
【０１６４】
＜実施例Ｃ３＞
次に、図１４を用いて、実施例Ｃ３において実行される２枚賭け報知ｄ２について説明する。実施例Ｃ３では、２種類の２枚賭け報知ｄ２が存在する。一つは、ボーナス役に内部当選しておらず、ボーナス役に入賞する可能性がない状態（以下、第一の状態という）において実行される２枚賭け報知ｄ２Ａであり、もう一つは、ボーナス役に内部当選しており、ボーナス役に入賞する可能性がある状態（以下、第二の状態という）において実行される２枚賭け報知ｄ２Ｂである。
【０１６５】
図１４（ｂ）は、演出画像表示装置１５７に表示される２枚賭け報知ｄ２Ａの表示態様の一例を示しており、図１４（ｃ）は、演出画像表示装置１５７に表示される２枚賭け報知ｄ２Ｂの表示態様の一例を示している。２枚賭け報知ｄ２Ａと２枚賭け報知ｄ２Ｂは、少なくとも一部が同一（例えば、表示文言である「！２枚賭け遊技中！」）の演出となっているが、表示態様、色、大きさ、表示領域などが異なっている。例えば、２枚賭け報知ｄ２Ａを、全画面に亘って表示される演出画像とし、２枚賭け報知ｄ２Ｂを、画面の一部の領域に表示される演出画像としてもよい。また、２枚賭け報知ｄ２Ａ及び２枚賭け報知ｄ２Ｂの背景画像の内容を同一としつつ背景画像の色を異なるようにしてもよい。
【０１６６】
ところで実施例Ｃ３では、２枚賭け遊技においてボーナス役に入賞してしまうと、不利なボーナス遊技に移行するようになっている。不利なボーナス遊技とは、例えば、ボーナス遊技中においてＡＴ抽選が実行されない、ボーナス遊技中においてＡＴ上乗せ抽選が実行されない、ボーナス遊技が規定数のメダル払出で終了する場合、メダル払出数が規定数に到達するまでに多くのメダル投入数が必要となり、メダルが実質増えない、ボーナス遊技を終了するのに多くの消化ゲーム数を要するなどのボーナス遊技である。
【０１６７】
したがって、実施例Ｃ３において第二の状態において２枚賭け報知ｄ２Ｂを実行する場合、図１４（ｃ）に示すように、ボーナス役入賞回避のためにチャンス役報知ｄ２１を実行する。チャンス役報知ｄ２１は、上述した操作ナビの一つである。
【０１６８】
ここで、チャンス役報知ｄ２１について説明すると、ＡＴ状態においてチャンス役（具体的には、チェリー、スイカ）に内部当選した場合、スロットマシン１００は、図１４（ａ）に示すように、チャンス役報知ｄ２１を実行する。チャンス役報知ｄ２１は、チャンス役に内部当選したことを示唆する演出画像である。遊技者は、この演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙って停止操作を行う。その結果、チャンス役の入賞が容易となるように構成されている。
【０１６９】
これに対して、第二の状態において２枚賭け報知ｄ２Ｂとともに実行されるチャンス役報知ｄ２１も、遊技者にチェリー図柄を狙った停止操作を行わせるために実行される。遊技者は、図１４（ａ）の場合と同様に、チャンス役報知ｄ２１の演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙うためである。この停止操作により、結果としてボーナス役の入賞を回避することができる。
【０１７０】
図１５（ａ）は、第一の状態において２枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７の演出態様の推移を示す図であり、図１５（ｂ）は、第二の状態において２枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７の演出態様の推移を示す図である。いずれの場合も、２枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第３停止操作までの間、２枚賭け報知ｄ２（第一の状態の場合は、２枚賭け報知ｄ２Ａ、第二の状態の場合は、２枚賭け報知ｄ２Ｂ）が表示される。
【０１７１】
なお、２枚賭け報知ｄ２を表示中は、元の演出画像（以下、背景画像という）は演出画像表示装置１５７上に表示されない。
【０１７２】
以上、実施例Ｃ３によれば、ボーナス役の入賞を回避する２枚賭け遊技において２枚賭け報知ｄ２Ｂを目立たせることができるので、２枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調して報知することができる。
【０１７３】
図１６（ａ）は、２枚賭け報知ｄ２Ａの変形例の画像を示している。図１６（ａ）に示すように、背景画像を残し、背景画像上に２枚賭け報知ｄ２Ａを表示してもよい。つまり、演出画像表示装置１５７の画面全体に亘って２枚賭け報知ｄ２Ａを表示しなくてもよい。
【０１７４】
図１６（ｂ）は、２枚賭け報知ｄ２Ｂの変形例の画像を示している。図１６（ｂ）に示すように、背景画像を残し、背景画像上に２枚賭け報知ｄ２Ｂ及びチャンス役報知ｄ２１を表示してもよい。
【０１７５】
また、図１６（ａ）に示す２枚賭け報知ｄ２Ａ及び図１６（ｂ）に示す２枚賭け報知ｄ２Ｂを採用する場合のように、両者の報知画像の内容（文言、色、大きさなど）を同一とし、両者の表示位置が異なるようにしてもよい。
【０１７６】
なお、図１６（ｃ）に示すような２枚賭け報知ｄ２Ｂを採用してもよい。つまり、２枚賭け報知ｄ２Ａと２枚賭け報知ｄ２Ｂの文言の一部が同一（例えば、２枚）であれば、両者の文言が完全同一でなくてもよい。
【０１７７】
＜実施例Ｃ４＞
次に、図１７を用いて、実施例Ｃ４のボタン演出について説明する。実施例Ｃ４では、通常状態の３枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合がある。ボタン演出とは、第３停止操作後に演出ボタン１９２の操作を促す表示を行い、演出ボタン１９２に対する操作が行われた場合には、特典付与の当選又は非当選を示唆する結果を表示する演出である。なお、実施例Ｃ４における特典付与は、具体的には、ＡＴ状態への移行を意味する。
【０１７８】
図１７は、３枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合の演出画像表示装置１５７の演出態様の推移を示す図である。
【０１７９】
ボタン演出は、図１７に示すように、開始表示ｄ３０と、操作促進表示ｄ３１と、操作応答表示ｄ３２と、を備える。開始表示ｄ３０は、ボタン演出の開始を報知する表示であり、第３停止操作後に表示される。操作促進表示ｄ３１は、第３停止操作後、開始表示ｄ３０の終了後に表示され、演出ボタン１９２の操作を促す表示である。操作応答表示ｄ３２は、演出ボタン１９２の操作に基づいて特典付与の結果を示唆する表示である。操作応答表示ｄ３２には、特典付与の当選を示唆する操作応答表示ｄ３２Ａと、特典付与の非当選を示唆する操作応答表示ｄ３２Ｂと、が存在する。なお、演出ボタン１９２に対する操作が行われない場合には、操作応答表示ｄ３２は実行されない。
【０１８０】
ボタン演出において操作応答表示ｄ３２Ａが表示された場合、つまり特典が付与された場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、特典付与を示す文言（例えば、「ボーナス確定」など）を表示するＡＴ開始画像ｄ３３Ａが表示される。
【０１８１】
一方、ボタン演出において操作応答表示ｄ３２Ｂが表示された場合、つまり特典が付与されなかった場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、通常状態の背景画像である通常画像ｄ３３Ｂを表示する。
【０１８２】
図１８は、３枚賭け遊技においてボタン演出を開始した後、次遊技において２枚賭け遊技を１ゲーム実行し、その後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７の演出態様の変化を示す図である。なお、図１８は、ボタン演出において演出ボタン１９２に対する操作が行われず、特典が付与された場合の例を示している。
【０１８３】
ボタン演出において操作促進表示ｄ３１を表示した次の遊技が２枚賭け遊技の場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて２枚賭け報知ｄ２を実行する。２枚賭け報知ｄ２は、スタートレバー操作後から第３停止操作まで表示される。
【０１８４】
次いで、スロットマシン１００は、２枚賭け遊技の第３停止操作後、開始表示ｄ３０を実行する。開始表示ｄ３０は、次遊技である３枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示される。
【０１８５】
次いで、スロットマシン１００は、次遊技である３枚賭け遊技のスタートレバー操作に基づいて、ＡＴ開始画像ｄ３３Ａを表示する。つまり、開始表示ｄ３０は、２枚賭け遊技の第３停止操作後、３枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、その後、操作促進表示ｄ３１及び操作応答表示ｄ３２Ａは表示されず、ＡＴ開始画像ｄ３３Ａがいきなり表示される。
【０１８６】
このように実施例Ｃ４では、開始表示ｄ３０は、２枚賭け遊技の第３停止操作後、３枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、操作促進表示ｄ３１は実行されないため、２枚賭け遊技の第３停止操作後、３枚賭け遊技のスタートレバー操作までの期間において、演出ボタン１９２に対する操作が行われたとしても、演出ボタン１９２に対する操作は有効でなく、また、操作応答表示ｄ３２も実行されないようになっている。
【０１８７】
以上、実施例Ｃ４によれば、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が２枚賭け遊技の場合、その後、３枚賭け遊技が実行されても、ボタン演出の一部が実行されないので、２枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
【０１８８】
なお、図１８に示した例では、２枚賭け報知ｄ２を、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から第３停止操作まで実行したが、２枚賭け報知ｄ２を、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から３枚賭け遊技の第３停止操作まで実行するようにしてもよい。また、２枚賭け遊技において２枚賭け報知ｄ２を実行しなくてもよい。つまり、図１８に示した２番目の２枚賭け報知ｄ２がない構成を採用し、ボタン演出の一部を実行しないようにしてもよい。ボタン演出の一部を実行しないことを、２枚賭け遊技であることの注意喚起報知として機能させるものである。
【０１８９】
また、実施例Ｃ４では、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が２枚賭け遊技の場合に操作応答表示ｄ３２を実行しなかったが、ボタン演出を実行した後、操作応答表示ｄ３２を実行しないケースはこれに限定されない。例えば、扉開放の場合（例えば、店員が扉開放する場合のほか、不正行為の場合）に適用し、操作応答表示ｄ３２を実行しなくてもよい。
【０１９０】
また、それぞれの実行契機が異なる複数種類のボタン演出を備える場合、いずれのボタン演出に対しても、２枚賭け遊技を実行した場合、操作応答表示ｄ３２を実行しないようにしてもよい。なお、複数種類のボタン演出のうち、一部のボタン演出は、２枚賭け遊技を実行した場合であっても、その後の３枚賭け遊技において操作応答表示ｄ３２を実行してもよい。
【０１９１】
＜実施例Ｃ５＞
実施例５では、２枚賭け報知ｄ２の報知期間について詳しく説明する。図１９（ａ）は、２枚賭け遊技において２枚賭け報知ｄ２の報知期間を示すタイムチャートであり、図１９（ｂ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
【０１９２】
上記実施例Ｃ１〜Ｃ４において２枚賭け報知ｄ２は、２枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第３停止操作まで実行されると説明したが、正確には、図１９（ａ）及び（ｂ）に示すように、２枚賭け報知ｄ２は、スタートレバー操作後、所定時間が経過したときから第３停止操作まで実行されるようになっている。なお、第３停止操作後は、２枚賭け遊技のスタートレバー操作前に実行されていた演出の画像、つまり３枚賭け遊技で表示されていた演出の画像（以下、通常画像という）が表示される。２枚賭け報知ｄ２は、演出画像表示装置１５７の画面全体に亘って表示されるため、２枚賭け報知ｄ２が実行されると、通常画像が視認困難となる。
【０１９３】
通常状態の２枚賭け遊技では、図１９（ｂ）に示すように、ゲーム数表示ｄ１が行われるが、ゲーム数表示ｄ１は更新されない。ゲーム数表示ｄ１に示されるゲーム数は、ＡＴ状態終了後の通常状態のゲーム数であり、このゲーム数が天井ゲーム数（例えば、７００ゲームなど）に到達すると、疑似ボーナス付与としてＡＴ状態への移行が行われる。そのため、更新されないゲーム数表示ｄ１は、遊技者への特典付与に関するペナルティ報知とも言える。
【０１９４】
ここで、２枚賭け遊技におけるゲーム数表示ｄ１と２枚賭け報知ｄ２の報知タイミングは異なっている。詳しくは、２枚賭け遊技では、スタートレバー操作後に、まずゲーム数表示ｄ１が実行され、その後、２枚賭け報知ｄ２が実行される。この結果、遊技者はペナルティ報知を認識しやすいという効果を有する。
【０１９５】
なお、図１９（ｂ）に示すように、２枚賭け報知ｄ２の表示領域は、ゲーム数表示ｄ１の表示領域よりも大きく構成されている。
【０１９６】
以上、実施例Ｃ５によれば、２枚賭け遊技において、２枚賭け遊技であることを報知する２枚賭け報知ｄ２と通常状態のゲーム数を報知するゲーム数報知ｄ１の実行タイミングを異ならせているので、遊技者がそれぞれの報知を見落とさないようにするとともにペナルティが与えられた遊技であることを認識させやすくすることができる。
【０１９７】
次に、図２０を用いて、２枚賭け報知ｄ２の報知期間の変形例について説明する。図２０（ａ）及び（ｂ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
【０１９８】
２枚賭け報知ｄ２は、図２０（ａ）に示すように、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から所定時間経過した後から次の遊技において３枚賭けを行うまでの間、実行されるようにしてもよい。
【０１９９】
また、２枚賭け報知ｄ２は、図２０（ｂ）に示すように、２枚賭け遊技のスタートレバー操作直後から開始され、スタートレバー操作から所定時間が経過した時点で終了してもよい。その後、図２０（ｂ）に示すように、ゲーム数が変更されていないことを強調するゲーム数表示ｄ１Ａ（例えば、ゲーム数表示ｄ１と表示領域、表示位置、色などが異なる）が第３停止操作まで実行されてもよい。つまり、２枚賭け遊技において、スタートレバー操作後に、まず２枚賭け報知ｄ２が実行され、その後、ゲーム数表示ｄ１が実行されるようにしてもよい。
【０２００】
また、２枚賭け報知ｄ２は、図２０（ｂ）に示すように、第３停止操作から次の遊技において３枚賭けを行うまでの間、再度２枚賭け報知ｄ２が実行されてもよい。つまり、２枚賭け報知ｄ２とゲーム数表示ｄ１を繰り返し表示するようにしてもよい。
【０２０１】
次に、図２１（ａ）を用いて、２枚賭け報知ｄ２の表示領域の変形例について説明する。図２１（ａ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
【０２０２】
２枚賭け報知ｄ２は、図２１（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７の画面の一部に表示されるようにしてもよい。この場合、２枚賭け報知ｄ２の外側の表示領域に通常画像及びゲーム数表示ｄ１を表示してもよい。つまり、２枚賭け報知ｄ２とゲーム数表示ｄ１を１つの表示装置の異なる表示領域に同時に表示してもよい。また、この場合、２枚賭け報知ｄ２の表示領域とゲーム数表示ｄ１の表示領域が重複するように表示してもよい。
【０２０３】
次に、図２１（ｂ）を用いて、２枚賭け報知ｄ２とゲーム数表示ｄ１２を異なる表示装置に表示する場合の変形例について説明する。図２１（ｂ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７及びサブ演出画像表示装置１９５に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
【０２０４】
図２１（ｂ）は、２枚賭け報知ｄ２を演出画像表示装置１５７に表示し、ゲーム数表示ｄ１をサブ演出画像表示装置１９５に表示する変形例を示している。この場合、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から第３停止操作までの間、強調表示されたゲーム数表示ｄ１Ａ（例えば、ゲーム数表示ｄ１と色、文言が異なるなど）をサブ演出画像表示装置１９５に表示してもよい。
【０２０５】
なお、ゲーム数表示ｄ１及び２枚賭け報知ｄ２の実行終了タイミングは、図１９〜図２１に示すように異なっているが、同一としてもよい。
【０２０６】
以上、本実施形態の実施例Ｃ１からＣ５について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。
【０２０７】
＜実施形態の総括＞
（１）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ１）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、
前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第一の賭数遊技（以下、「所定の遊技」という。）の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合（以下、「第一の場合」という。）がある（例えば、図１０（ａ）及び（ｂ））、
ことを第１の基本的構成とする。
【０２０８】
この第１の基本的構成によれば、或る第一の賭数遊技において第二の賭数であることを報知する第一の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２０９】
上記第１の基本的構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技において第二の演出（例えば、図柄揃い報知ｄ４）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の演出を実行した後、前記第二の演出を実行する（例えば、図１０（ａ）及び（ｂ））、
ことを第１の好適な構成とする。
【０２１０】
第１の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２１１】
上記第１の好適な構成において、
前記所定の遊技は、リールアクションを伴う遊技であり、
前記演出手段は、前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第一の演出を実行し、前記リールアクションの終了に関連して前記第二の演出を実行開始する（例えば、図１０（ａ）及び（ｂ））、
ことを第２の好適な構成とする。
【０２１２】
第２の好適な構成によれば、リールアクションの実行により、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２１３】
上記第２の好適な構成において、
前記リールアクションは、前記所定の遊技よりも前の遊技（以下、「予約遊技」という。）において実行を予約されるものであり、
前記予約遊技予約遊技として設定された遊技が前記第二賭数遊技の場合、前記リールアクションは実行されず、その後、前記第一の賭数遊技となった遊技が前記所定の遊技において該リールアクションが実行される（例えば、図１０（ａ）及び（ｂ））、
ことを第３の好適な構成とする。
【０２１４】
第３の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の注意喚起を強調するとともに第一の賭数遊技が推奨される遊技であることを報知することができる。
【０２１５】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、又は第３の好適な構成において、
前記所定の遊技は、遊技者に有利な特典（例えば、通常状態からＡＴ状態への移行、ＡＴゲームの上乗せなど）を報知する遊技である、
ことを第４の好適な構成とする。
【０２１６】
第４の好適な構成によれば、遊技者にとって重要な遊技において第二の賭数遊技の注意喚起をすることができる。
【０２１７】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、又は第４の好適な構成において、
前記第一の場合は、前記第二の賭数遊技の直後の遊技の少なくとも一部において発生する（例えば、図１０（ａ）及び（ｂ））、
ことを第５の好適な構成とする。
【０２１８】
第５の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の直後に第一の演出が実行されるので、第二の賭数遊技に対する注意喚起であることを明確にわからせることができる。
【０２１９】
（２）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ２）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）において前記第二の賭数であることを報知する第一の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第二の賭数遊技（以下、「所定の遊技」という。）の少なくとも一部の期間において第二の演出（例えば、連続演出ｄ１０の飲み比べ演出ｄ１２）を実行する場合（以下、「第一の場合」という。）がある（例えば、図１２（ａ）及び（ｂ））、
ことを第２の基本的構成とする。
【０２２０】
この第２の基本的構成によれば、或る第二の賭数遊技において第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２２１】
上記第２の基本的構成において、
前記演出手段は、複数の遊技（例えば、３遊技）に亘る連続演出（例えば、連続演出ｄ１０）を実行可能な手段であり、
前記所定の遊技の直前の遊技（以下、「直前の遊技」という。）は前記第一の賭数遊技であり、
前記演出手段は、前記連続演出の実行中に前記直前の遊技および前記所定の遊技が行われた場合に該直前の遊技において複数の遊技に亘る連続演出の一部を実行し、該所定の遊技の少なくとも一部の期間において前記第二の演出を前記連続演出の一部として実行する手段である（例えば、図１０（ａ）及び（ｂ））、
ことを第６の好適な構成とする。
【０２２２】
第６の好適な構成によれば、連続演出の実行中に第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２２３】
上記第６の好適な構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技の次の遊技（以下、「次の遊技」という。）が前記第二の賭数遊技の場合、前記次の遊技において前記第一の演出を実行し、前記第二の演出を実行しない手段である（例えば、図１２（ａ）及び（ｂ））、
ことを第７の好適な構成とする。
【０２２４】
第７の好適な構成によれば、連続演出中に第一の演出を実行し、第二の演出を実行しないので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２２５】
上記第６の好適な構成、又は第７の好適な構成において
前記連続演出は、画像を表示する表示演出と音声を出力する音声演出を少なくとも含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記連続演出の一部の期間において前記表示演出を実行し、前記音声演出を実行しない手段である、
ことを第８の好適な構成とする。
【０２２６】
第８の好適な構成によれば、連続演出中に音声演出を実行しないので、ペナルティとして第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２２７】
上記第２の基本的構成、第６の好適な構成、第７の好適な構成、又は第８の好適な構成において
遊技者に有利な特典（例えば、通常状態からＡＴ状態への移行、ＡＴゲームの上乗せなど）に関連する処理（以下、特典関連処理という。）を実行する特典関連処理手段（例えば、主制御部３００など）を備え、
前記特典関連処理手段は、前記第一の場合、前記所定の遊技において前記特典関連処理を実行しない手段である、
ことを第９の好適な構成とする。
【０２２８】
第９の好適な構成によれば、第一の場合、特典関連処理が実行されないので、第二の賭数遊技に対する注意喚起を図ることができる。
【０２２９】
（３）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ３）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２Ａ）又は該第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２Ｂ）を実行可能な手段であり、
前記第一の演出は、前記第二の演出と、少なくとも一部が同一の演出である（例えば、図１４、図１５）、
ことを第３の基本的構成とする。
【０２３０】
この第３の基本的構成によれば、第二の賭数遊技において第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２３１】
上記第３の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第一の状態（例えば、ボーナス役に入賞不可能な状態）の場合、前記第一の演出を実行可能であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第二の状態の場合（例えば、ボーナス役に入賞可能な状態）、前記第二の演出を実行可能である、
ことを第１０の好適な構成とする。
【０２３２】
第１０の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の状態に応じて第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２３３】
上記第１０の好適な構成において、
前記第一の演出及び前記第二の演出は、画像を表示する表示演出であり、
前記第一の演出と前記第二の演出は、表示態様、表示の領域、色又は大きさの少なくとも一つにおいてその一部が異なる演出である、
ことを第１１の好適な構成とする。
【０２３４】
第１１の好適な構成によれば、第一の演出と第二の演出は、演出態様が異なるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２３５】
上記第１０の好適な構成、又は第１１の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５）と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記複数のリールの停止態様に基づいて入賞判定をする入賞判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理Ｓ１０９）と、
を備え、
前記第一の状態は、前記第二の賭数遊技において或る内部当選役（例えば、ボーナス役）が入賞する可能性のない状態であり、
前記第二の状態は、前記第二の賭数遊技において前記或る内部当選役（例えば、ボーナス役）が入賞する可能性のある状態であり、
前記第二の状態において前記或る内部当選役に入賞した場合、遊技者に不利な遊技状態（例えば、ＡＴ抽選が実行されない、ゲーム数の更新が行われない、メダルが増えないなどのボーナス遊技）が発生する、
ことを第１２の好適な構成とする。
【０２３６】
第１２の好適な構成によれば、２枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調することができる。
【０２３７】
（４）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ４）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において第一の演出（例えば、ボタン演出）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技（以下、「次の遊技」という。）から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）が１遊技以上実行された場合（以下、「第一の場合」という。）、前記第一の演出の一部を実行しない手段である（例えば、図１７、図１８）、
ことを第４の基本的構成とする。
【０２３８】
この第４の基本的構成によれば、
上記第４の基本的構成において、第一の演出の一部を実行しないことにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２３９】
前記第一の演出は、遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＡＴ状態など）に移行するか否かを示唆する演出である、
ことを第１３の好適な構成とする。
【０２４０】
第１３の好適な構成によれば、遊技者にとって有利な第一の演出の一部が実行されないので、ペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２４１】
上記第１３の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた所定の操作手段（例えば、演出ボタン１９２）を備え、
前記第一の演出は、前記所定の操作手段に対する操作を促す操作促進演出（例えば、操作促進表示ｄ３１）と、前記操作促進演出における前記操作に基づいて実行される操作応答演出（例えば、操作応答表示ｄ３２）と、を含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記操作応答演出を実行しない手段である（例えば、図１８）、
ことを第１４の好適な構成とする。
【０２４２】
第１４の好適な構成によれば、操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２４３】
上記第１４の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の一部の期間において前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第二の賭数遊技において前記複数のリールに対する最後の停止操作（例えば、第３停止操作）を受け付けるまでは前記第二の演出を実行し、前記最後の停止操作の後、前記第一の演出を実行する一方、前記第一の演出の一部である前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段であり、その後、前記第一の賭数遊技において遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの結果を報知する手段である（例えば、図１８）、
ことを第１５の好適な構成とする。
【０２４４】
第１５の好適な構成によれば、操作促進演出及び操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２４５】
上記第１５の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において前記最後の停止操作を受け付けた後に前記操作促進演出を実行する手段である（例えば、図１７）、
ことを第１６の好適な構成とする。
【０２４６】
第１６の好適な構成によれば、第一の賭数遊技の最後の停止操作後に遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２４７】
（５）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ５）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）において、ペナルティに関する第一の演出（例えば、ゲーム数表示ｄ１）と、前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２）と、を実行可能な手段であり、
前記第一の演出の実行開始タイミングは、前記第二の演出の実行開始タイミングと異なるタイミングである（例えば、図１９〜図２１）、
ことを第５の基本的構成とする。
【０２４８】
この第５の基本的構成によれば、第二の賭数遊技においてペナルティに関する第一の演出と第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出の実行開始タイミングの実行開始タイミングが異なるので、第二の賭数遊技に対するペナルティであること、及び次回以降の第二の賭数遊技に対する注意喚起を報知することができる。
【０２４９】
上記第５の基本的構成において、
遊技回数を更新する遊技回数更新手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００など）と、
前記遊技回数更新手段が更新する前記遊技回数が所定の回数（例えば、天井ゲーム数）に到達した場合、遊技者に有利となる特典（例えば、通常状態からＡＴ状態への移行など）を付与する特典付与手段（例えば、主制御部３００など）と、
を備え、
前記第一の演出は、前記遊技回数を報知する報知演出（例えば、ゲーム数表示ｄ１）であり、
前記遊技回数更新手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数を更新しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数が更新されない前記第一の演出を実行する（例えば、図１９〜図２１）、
ことを第１７の好適な構成とする。
【０２５０】
第１７の好適な構成によれば、第二の賭数遊技に対するペナルティであることを明確にすることができる。
【０２５１】
上記第１７の好適な構成において、
遊技開始操作を受け付ける遊技開始手段（例えば、スタートレバー１３５、主制御部３００）を備え、
前記遊技回数更新手段は、前記遊技開始操作に関連して前記遊技回数を更新する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記遊技開始手段が前記遊技開始操作を受け付けた後に前記第一の演出として前記遊技回数の更新が行われない期間が設けられた後、前記第二の演出を実行する（例えば、図１９〜図２１）、
ことを第１８の好適な構成とする。
【０２５２】
第１８の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０２５３】
上記第５の基本的構成、第１７の好適な構成、又は第１８の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出を第一の演出装置（例えば、演出画像表示装置１５７、サブ演出画像表示装置１９５）を用いて実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の演出を第二の演出装置（例えば、演出画像表示装置１５７、）を用いて実行可能な手段であり、
前記第一の演出装置と前記第二の演出装置は、同一又は異なる演出装置である、
ことを第１９の好適な構成とする。
【０２５４】
第１９の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を目立たせることができる。
【０２５５】
上記第５の基本的構成、第１７の好適な構成、第１８の好適な構成、又は第１９の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記複数のリールがすべて停止した後、実行している前記第二の演出を終了する、
ことを第２０の好適な構成とする。
【０２５６】
第２０の好適な構成によれば、全リールが停止するまで第二の演出を実行するので、第二の演出を目立たせることができる。
【０２５７】
＜その他遊技台＞
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２５８】
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２５９】
［第２実施形態］
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０２６０】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、操作手段の操作に応じた演出を実行する遊技台がある（例えば、特開２００５−２９６３５４号公報参照）。しかしながら、従来の遊技台では、操作手段の操作に応じた演出に改善の余地があった。
【０２６１】
そこで本実施形態では、操作手段の操作に応じた演出に特徴を持った遊技台について説明する。
【０２６２】
＜全体構成＞
まず、図２２を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図２２は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０２６３】
図２２に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０２６４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０２６５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【０２６６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０２６７】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。また、ベットボタン１３２は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン１３２は演出ボタンともいう。
【０２６８】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【０２６９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０２７０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０２７１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０２７２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【０２７３】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【０２７４】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０２７５】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【０２７６】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０２７７】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【０２７８】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０２７９】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０２８０】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０２８１】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【０２８２】
＜筐体内部＞
図２３は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【０２８３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【０２８４】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０２８５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【０２８６】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【０２８７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【０２８８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【０２８９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０２９０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０２９１】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【０２９２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０２９３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０２９４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０２９５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【０２９６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【０２９７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０２９８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【０２９９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【０３００】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０３０１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【０３０２】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【０３０３】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０３０４】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【０３０５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【０３０６】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【０３０７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０３０８】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【０３０９】
＜図柄配列＞
次に、図２５（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【０３１０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号１９のコマには「ブランク図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン２図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン１図柄」を「青７（図柄）」という場合があり、「セブン２図柄」を「赤７（図柄）」という場合がある。
【０３１１】
＜入賞ライン＞
次に、図２５（ｂ）を用いて、入賞ラインについて説明する。図２５（ｂ）は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【０３１２】
左リール１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は、図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
【０３１３】
本実施形態では左リール中段図柄（図柄位置２）、中リール中段図柄（図柄位置５）および右リール中段図柄（図柄位置８）で構成される中段入賞ラインＬ１の一つの入賞ライン１１４が設けられている。入賞ライン１１４とは、リール窓１１３を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図２６（ａ），同図（ｂ）で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図２５（ｂ）には、中段入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
【０３１４】
本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭けまたは２枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が２枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚または２枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【０３１５】
また、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよい。
【０３１６】
＜入賞役の種類＞
次に、図２６（ａ），（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ａ）は、３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図（ｂ）は、２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【０３１７】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役１３、小役１〜小役５）等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【０３１８】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役１３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役１３への入賞が含まれる。
【０３１９】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。本例では、特別役１は、３枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役２は、２枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１（ＢＢ１）が「セブン１−セブン１−セブン２」であり、特別役２（ＢＢ２）が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−セブン１」である。
【０３２０】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役１内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、特別役２の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役２内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。
【０３２１】
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば、特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン２（ＢＢ１）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【０３２２】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（本例では、ＢＢ１による入賞は１１０枚、ＢＢ２による入賞は５５枚）の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【０３２３】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役１３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１（通常リプレイ）が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（演出リプレイ１）が「セブン１−セブン１−セブン１」、再遊技役３（演出リプレイ２）が「セブン１−セブン２−セブン１」等、図２６に示す通りである。
【０３２４】
「小役（小役１〜小役５）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１（チェリー）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２（スイカ１）が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図２６に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【０３２５】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【０３２６】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０３２７】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０３２８】
例えば、小役２（スイカ１）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【０３２９】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【０３３０】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０３３１】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図２７（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【０３３２】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態の特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態の特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については、図２７（ｂ）を用いて後述する。
【０３３３】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
【０３３４】
＜抽選テーブル＞
図２８（ａ）は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
【０３３５】
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役２の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
【０３３６】
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【０３３７】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【０３３８】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図２８（ａ）に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【０３３９】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置No.１。３枚賭け遊技のみ）、特別役２（図示省略。２枚賭け遊技のみ）、再遊技役１（条件装置No.２）、再遊技役２,４〜１０（条件装置No.３）、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３（条件装置No.４）、小役１〜小役５（条件装置No.５〜９）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【０３４０】
ここで、「再遊技役２,４〜１０」とは、再遊技役２，再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役２,４〜１０」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【０３４１】
また、「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」とは、再遊技役３，再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
【０３４２】
「小役４」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役４（ベル）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図２８（ａ）備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、１１枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【０３４３】
なお、「小役４」を「小役４ａ」と「小役４ｂ」で構成し、「小役４ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役４ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
【０３４４】
ここで、図２８（ｂ）を用いて、「小役４」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役４」は、正確には、「小役４ＬＣＲ」、「小役４ＬＲＣ」、「小役４ＣＬＲ」、「小役４ＣＲＬ」、「小役４ＲＬＣ」、及び「小役４ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役４」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役４」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【０３４５】
例えば、「小役４」のうち「小役４ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役４」のうち「小役４ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。
【０３４６】
図２７（ａ）には、特別役１に内部当選した場合（条件（Ａ）が成立した場合）には、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されており、特別役２に内部当選した場合（条件（Ｂ）が成立した場合）には、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【０３４７】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）,特別役２内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）（以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
【０３４８】
特別役１内部当選状態（ＲＴ２）では、図２８（ａ）に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）では、図２８（ａ）に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、小役１〜小役４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図２７（ａ）には、特別役内部当選状態において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（条件（Ｃ）が成立した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【０３４９】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図２８（ａ）に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役５のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０３５０】
図２７（ａ）には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合（条件（Ｄ）が成立した場合）に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、１１０枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、５５枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０３５１】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図２７（ａ）に示す条件（Ｄ）は、本例に限定されるものではない。
【０３５２】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図２７（ｂ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図２７（ｂ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０３５３】
ＡＴ系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役（本例では、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、または、小役４）に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
【０３５４】
ここで、図２８（ｂ）と図２９を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図２８（ｂ）は、本実施形態に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図２９は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【０３５５】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータである。
【０３５６】
したがって、ＡＴモードにおいて「再遊技役２,４〜１０」または「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が右であることを示唆する表示データ０３が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０３に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールが右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「−−１」の文字）が表示される。
【０３５７】
また、表示データ０４は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０７は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０８は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０９は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【０３５８】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役４」の小役４ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０６が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０６に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される。
【０３５９】
本実施形態では、払出枚数表示器１２７の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役４なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役４の正解の停止操作を再遊技役のように３択とし、小役４も表示データ０１〜０３を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役４のように６択にし、再遊技役も表示データ０４〜０９を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
【０３６０】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０３６１】
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合（例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図２７（ｃ）に示すように、例えば、確定告知状態→ＡＴ１状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはＡＴ２状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、ＡＴ２状態に移行するルート等がある。本実施形態では、ＡＴ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態）の移行が決定した場合、ＡＴモードのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）が所定数（例えば、５０ゲームなど）付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、ＬＭＴ（リミット）状態に移行する。
【０３６２】
＜ＡＴ系の状態遷移＞
図２７（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の各遊技状態は、図２７（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ（リミット）状態を備えている。なお、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、およびＬＭＴ（リミット）状態が、原則として出玉の増える状態である。
【０３６３】
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、つまり高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態をいう（高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する）。本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出（以下、「ＥＤ演出」という場合がある。）が実行される。
【０３６４】
＜演出テーブル＞
次に、図３０を用いて、第１副制御部４００が備える演出テーブルについて説明する。
図３０（ａ）は、第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第１副制御部４００の記憶手段（例えば、図２４に示すＲＯＭ４０６やＲＡＭ４０８）には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
【０３６５】
第１副制御部４００は、後述する第１副制御部メイン処理のコマンド処理（ステップＳ３６０４）において、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出情報（例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等）を取得し、後続の演出制御処理（ステップＳ３６０５）において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がＡＴ１状態の場合には、ＡＴ１状態に対応する演出テーブル（ＡＴ１状態演出テーブル）を参照し、後述するＡＴ１演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０３６６】
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル（ジャッジ状態演出テーブル）を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０３６７】
図３０（ｂ）はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図３０（ｂ）に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。
【０３６８】
具体的には、図３０（ｂ）（１）に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが１のときには、敵のキャラクタをＡ→Ａ→Ａ→Ｂ（期待度はＡ＜Ｂ）の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが２のときには、敵のキャラクタをＡ→Ａ→Ｂ→Ｂの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図３０（ｂ）（２）に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がＮ（ジャッジ状態の残りゲーム数がＮ）のときは、演出態様をＤ１−１→Ｄ２−１→Ｄ３−１→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がＮ−１（ジャッジ状態の残りゲーム数がＮ−１）のときは、演出態様をＤ１−２→Ｄ２−２→Ｄ３−２→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。
【０３６９】
また、現在の演出状態がＬＭＴ状態の場合には、ＬＭＴ状態に対応する演出テーブル（ＬＭＴ状態演出テーブル）を参照し、後述するＬＭＴ演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０３７０】
図３０（ｃ）はＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出状態がＬＭＴ状態であるときに、図３０（ｃ）に示すようなＬＭＴ状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機（演出の開始条件や終了条件等）が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
【０３７１】
具体的には、図３０（ｃ）（１）に示すＬＭＴ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が１（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が１）で、スタートレバー１３５の押下操作（レバオン）を受け付けたときに、図３０（ｃ）（２）に示す設定示唆演出Ａ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ａ１〜Ａ３の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ａ（例えば、キャラクタ画像の表示）を実行する。
【０３７２】
また、演出状態カウンタの値が０（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が０）で、第３停止操作を受け付けたときに、図３０（ｃ）（ｃ）（２）に示す設定示唆演出Ｂ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ｂ１〜Ｂ１０の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ｂ（例えば、終了画面の背景画像）を実行する。
【０３７３】
また、詳細は後述するが、２枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御を行う場合には、主制御部３００において演出状態カウンタの値を更新しないため、第１副制御部４００では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部３００から第１副制御部４００に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
【０３７４】
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図３０（ｄ）に示すように、現在の演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
【０３７５】
＜スロットマシンの動作＞
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０３７６】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図３１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０３７７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図３１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０３７８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０３７９】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０３８０】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０３８１】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０３８２】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０５では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０３８３】
ステップＳ１０６では、スタートレバー操作に基づいて、上述したＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Ａを実行する。ステップＳ１０７では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。
【０３８４】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０３８５】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０３８６】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０３８７】
ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０３８８】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のＲＴ系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０３８９】
ステップＳ１１３では、上述したＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Ｂを実行する。ステップＳ１１４では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。
【０３９０】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図３２のステップＳ２００６）において送信される。
【０３９１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図３２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０３９２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０３９３】
ステップＳ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０３９４】
ステップＳ２００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０３９５】
ステップＳ２００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０３９６】
ステップＳ２００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップＳ２００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０３９７】
ステップＳ２００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０３９８】
ステップＳ２００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０３９９】
ステップＳ２００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０４００】
ステップＳ２００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０１０に進む。
【０４０１】
ステップＳ２０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図３１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０４０２】
一方、ステップＳ２０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図３１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０４０３】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図３３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図３３（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３３（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３３（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０４０４】
まず、図３３（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０４０５】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０４０６】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０４０７】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０４０８】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０４０９】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０４１０】
次に、図３３（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４１１】
次に、図３３（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０４１２】
ステップＳ３２０１では、図３３（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４１３】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図３４を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図３４（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３４（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３４（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図３４（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０４１４】
まず、図３４（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５３６内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０４１５】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０４１６】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０４１７】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０４１８】
次に、図３４（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０４１９】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４２０】
次に、図３４（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０４２１】
ステップＳ４２０１では、図３４（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４２２】
次に、図３４（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０４２３】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０４２４】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０４２５】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０４２６】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０４２７】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０４２８】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０４２９】
＜操作手段＞
次に、本実施形態に係る遊技台が備える操作手段について説明する。
【０４３０】
本実施形態に係る遊技台は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段と、を少なくとも含む、複数の操作手段を有して構成される。操作手段とは、少なくとも遊技者による操作が可能な手段のことである。操作手段の一例としては、例えば、図２２を用いて説明したスタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、ベットボタン１３０、ベットボタン１３１、演出ボタン（ベットボタン）１３２、メダル返却ボタン１３３、精算ボタン１３４のほか、タッチパネルなどが挙げられ、第一の操作手段と第二の操作手段は、これらの操作手段のうちの任意の２つの組み合わせで構成することができる。
【０４３１】
なお、操作手段は、複数の操作部（例えば、上下左右の４つのボタンと１つの決定ボタン）によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて（上下左右の４つのボタンと１つの決定ボタン）を操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ（例えば、上下の２つのボタン、または、１つの決定ボタン）を操作手段として定義してもよい。また、複数の演出ボタン（ボタン以外の演出用操作手段を含む）を備えている場合には、これらの演出ボタンのうちの任意の２つの組み合わせで構成することができる。
【０４３２】
また、操作手段は、第一の状態と、この第一の状態とは異なる第二の状態と、を少なくとも含む、複数の状態になることが可能である。例えば、操作手段が光を出力可能な光出力手段を備える場合、第一の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であり、第二の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。
【０４３３】
また、例えば、操作手段が可動手段を備える場合、第一の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であり、第二の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。
【０４３４】
また、例えば、操作手段が表示手段を備える場合、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示とは異なる表示を表示している状態であってもよいし、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示を表示していない状態（または、或る表示の一部を表示している状態）であってもよい。
【０４３５】
また、例えば、操作手段による操作を促す操作要求表示を行う場合に、第一の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示を表示している状態であって第一の状態とは異なる状態であってもよいし、第一の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示していない状態であってもよい。
【０４３６】
＜連打演出＞
次に、図３５を用いて、連打連出における各種演出について説明する。
【０４３７】
ここで、連打演出は、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第一の或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ＡＴゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のＡＴ当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態（ＡＴ、ボーナス、高ナビ状態等）への移行等が挙げられる。
【０４３８】
この連打演出（第一の或る演出）では、第一の操作手段（本例では、演出ボタン１３２）の操作に応じた第一の演出（本例では、合計報知ＴＧ）が開始可能であるとともに、第二の操作手段（本例では、スタートレバー１３５）の操作に応じた第二の演出（本例では、特典付与演出ＳＧ）が開始可能である。
【０４３９】
＜連打演出における第一の演出（合計報知）＞
図３５（ａ）（１）〜同図（ａ）（４）は、連打演出において第一の演出（合計報知）を開始する例を時系列で示した図である。
【０４４０】
図３５（ａ）（ａ）（１）に示す演出は、連打演出の開始を示しており、本例では、第３停止操作を契機として連打演出を開始している。
【０４４１】
本例の連打演出では、液晶表示装置１５７を用いて、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の外観を模したボタン画像（操作要求表示）ＢＧを点滅表示させるとともに、ボタン画像ＢＧの上方に、「連打」の文字を含む指示画像（操作要求表示）ＩＧを表示することで、演出ボタン１３２を複数回操作すること（演出ボタン１３２を連打すること）を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
【０４４２】
また、図示は省略するが、操作要求表示（本例ではボタン画像ＢＧと指示画像ＩＧ）を表示している期間においては、図示しない演出ボタン（第一の操作手段）１３２が備えるＬＥＤ（光出力手段）を点滅させる演出を実行することで、演出ボタン（第一の操作手段）１３２を第一の状態（点滅状態）に移行させている。
【０４４３】
一方、この連打演出においては、第二の操作手段（本例ではスタートレバー１３５）の操作に応じた第二の演出（本例では、図３５（ｂ）（３）に示す特典付与演出）が開始可能であるが、図３５（ａ）（１）に示すタイミングにおいては、スタートレバー（第二の操作手段）１３５を操作することを遊技者に要求する操作要求表示は行わない。
【０４４４】
続く、図３５（ａ）（２）に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を契機としてＡＴ上乗せ報知を開始している。
【０４４５】
本例のＡＴ上乗せ報知では、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置１５７を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、ＡＴ上乗せゲーム数の一部を報知している。
【０４４６】
続く、図３５（ａ）（３）に示す演出は、連打演出中における合計報知（第一の演出）の開始を示しており、本例では、連打演出中に演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を所定回数受け付けたことを契機（所定回数の操作応答表示の合計がこの例では８０となるようにあらかじめ決められている）として合計報知ＴＧを開始している。
【０４４７】
本例の合計報知ＴＧでは、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を所定回数（例えば、１０回）受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の合計を示唆する数字を含む画像を表示することで、ＡＴ上乗せゲーム数の合計（本例では、８０Ｇ）を報知している。
【０４４８】
続く、図３５（ａ）（４）に示す演出は、連打演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出の一例を示している。
【０４４９】
本例の結果報知演出ＫＧでは、次回のゲームにおいてスタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、液晶表示装置１５７におけるＡＴ残ゲーム数の表示を、１５３Ｇから２３２Ｇ（＝１５３Ｇ＋８０Ｇ−１Ｇ（スタートレバーによる操作））に更新することで、ＡＴ遊技の結果（ＡＴ残ゲーム数）を遊技者に報知している。
【０４５０】
＜連打演出における第二の演出（特典演出）＞
図３５（ｂ）（１）〜同図（ｂ）（３）は、連打演出において第二の演出（特典付与演出）を開始する例を時系列で示した図である。なお、図３５（ｂ）（１）に示す演出は、図３５（ａ）（１）に示す演出と同一のため、その説明は省略する。
【０４５１】
図３５（ｂ）（２）に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたことを契機として次回のゲームを開始している。なお、本例では、演出ボタン１３２に対応する操作要求表示が表示されている期間において、演出ボタン１３２の操作を受け付けなかったことから、合計報知（第一の演出）を開始していない。
【０４５２】
続く、図３５（ｂ）（３）に示す演出は、連打演出中における特典付与演出（第二の演出）の開始を示しており、本例では、連打演出中にスタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を１回受け付けたことを契機として特典付与演出ＳＧと、図３５（ａ）（４）を用いて説明した結果報知演出ＫＧを開始している。
【０４５３】
本例の特典付与演出ＳＧでは、スタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ上乗せを示唆する文字（本例では、ＧＲＥＡＴ）を含む画像を表示することで、遊技者に特典（ＡＴ上乗せ）が付与されたことを報知している。
【０４５４】
なお、上乗せするゲーム数の合計に応じて、ＧＲＥＡＴ以外の表示（例えばＧＯＯＤ、ＣＯＬＬ、ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ等）で多彩な報知を行ってもよいことは言うまでもない。
【０４５５】
なお、本例では、第一の演出として合計報知を開始し、第二の演出として特典付与演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を契機として開始される結果報知演出ＫＧを第二の演出としてもよい。
【０４５６】
また、第一の演出と第二の演出は同じ演出であってもよいし、一方が演出ありで、他方が演出無しであってもよい。また、本例では、合計報知と特典付与演出を、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出としたが、他の種類の演出であってもよい。
【０４５７】
また、演出ボタン１３２に対応する操作要求表示は、図３５（ａ）（１）に示すボタン画像ＢＧと指示画像ＩＧに限定されず、例えば、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよく、この場合、複数のパターンのうちの一つとして、例えば、図３５（ｃ）に示すような操作要求表示を表示してもよい。
【０４５８】
本例の操作要求表示では、液晶表示装置１５７を用いて、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の外観を模したボタン画像（操作要求表示）として、図３５（ａ）（１）に示すボタン画像ＢＧよりも大きなボタン画像（デカボタン画像）ＢＧ２を点滅させるとともに、ボタン画像ＢＧ２の上方に、「押しまくれ！」の文字を含む指示画像（操作要求表示）ＩＧ２を表示することで、演出ボタン１３２を複数回操作すること（演出ボタン１３２を連打すること）を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
【０４５９】
＜ジャッジ演出＞
次に、図３６を用いて、ジャッジ連出における各種演出について説明する。
【０４６０】
ここで、ジャッジ演出は、終了した遊技の結果に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第二の或る演出」の一例である。なお、「終了した遊技の結果」としては、例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、ＣＺのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等が挙げられる。
【０４６１】
このジャッジ演出（第二の或る演出）では、第一の操作手段（本例では、演出ボタン１３２）の操作に応じた第三の演出（本例では、操作応答演出）が開始可能であるが、第二の操作手段（本例では、スタートレバー１３５）の操作に応じて演出は実行されない。
【０４６２】
なお、ジャッジ演出（第二の或る演出）において第二の操作手段（本例では、スタートレバー１３５）の操作を受け付けた場合に、第三の演出を開始することなく、第一の操作手段の操作有効期間が終了するように構成してもよい。また、第二の或る演出は、ジャッジ演出に限定されず、例えば、図３５を用いて説明した連打演出と一部の演出態様が異なる（一部の演出態様が共通する）演出であってもよい。
【０４６３】
＜ジャッジ演出における第三の演出（操作応答演出）＞
図３６（ａ）（１）〜同図（ａ）（８）は、ジャッジ演出において第三の演出（結果報知演出）を開始する例を時系列で示した図である。
【０４６４】
図３６（ａ）（１）に示す演出は、ＣＺ（チャンスゾーン)において実行されるジャッジ演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第３停止操作を契機としてＣＺに移行するとともに、ＣＺ中に実行されるジャッジ演出を開始している。本例のジャッジ演出では、液晶表示装置１５７を用いて、「発展！」の文字を含む報知演出を表示することで、遊技状態がＣＺに移行したことを報知している。
【０４６５】
続く、図３６（ａ）（２）〜同図（ａ）（４）は、ＣＺの１〜３ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、ＣＺ１ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ演出を行い、次のＣＺ２ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ演出を行い、次のＣＺ３ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ演出を実行している。
【０４６６】
続く図３６（ａ）（５）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、ＣＺ３ゲーム目の第３停止操作を契機として、ＣＺ中に実行される抽選（本例では、ＡＴ抽選）の結果表示（当選）を開始している。
【０４６７】
本例のジャッジ演出の結果表示では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が勝利したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に当選したこと）を遊技者に報知している。
【０４６８】
続く、図３６（ａ）（６）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、図３６（ａ）（５）を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。
【０４６９】
本例の確認演出では、液晶表示装置１５７を用いて、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の外観を模したボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３を点灯表示（非点滅表示）させることで、演出ボタン１３２を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像ＢＧ３の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像ＤＧを表示することで、演出ボタン１３２を押下操作すればＣＺ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
【０４７０】
また、本例のジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３は、図３５（ａ）（１）を用いて説明した連打演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧと比べ、画像の大きさが小さいことに加えて、表示位置、色、表示態様が異なっている。
【０４７１】
具体的には、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３は、液晶表示装置１５７の表示領域の左上に表示されるのに対して、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧは、液晶表示装置１５７の表示領域の中央下部に表示される。また、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３は青色で点灯表示（非点滅表示）されるのに対して、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧは白色で点滅表示される。
【０４７２】
本例によれば、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧと、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３は少なくとも一部が異なる操作要求表示であるため、連打演出（第一の或る演出）では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出（第二の演出）が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、ジャッジ演出（第二の或る演出）では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。
【０４７３】
なお、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）と、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。
【０４７４】
また、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）は、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよいこととしたが、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）は一つのパターンで表示される表示であることが好ましい。
【０４７５】
また、図示は省略するが、操作要求表示（本例ではボタン画像ＢＧ３と説明画像ＤＧ）を表示している期間においては、図示しない演出ボタン（第一の操作手段）１３２が備えるＬＥＤ（光出力手段）を点灯させる演出を実行することで、演出ボタン（第一の操作手段）１３２を、連打演出中の演出ボタン（第一の操作手段）１３２の第一の状態（点滅状態）とは異なる第二の状態（点灯状態）に移行させている。
【０４７６】
本例によれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。
【０４７７】
続く、図３６（ａ）（７）に示す演出は、ジャッジ演出中における操作応答演出（第三の演出）の開始を示しており、本例では、ジャッジ演出中に演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けたことを契機として操作応答演出ＲＧを開始している。
【０４７８】
本例の操作応答演出ＲＧでは、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ抽選に当選したゲームと内部当選役を示唆する文字（本例では、ＣＺの２Ｇ目において、内部当選役のスイカで当選）を含む画像を表示することで、ＣＺ中の抽選結果を報知している。
なお、本実施例では内部当選役によって当選確率が異なるように構成されているが、ＣＺのゲーム数やはまり回数、ＣＺの突入回数、突入契機、チャンスアップアイテムの獲得状況等１または複数の組み合わせにより当選確率が異なるように構成されていてもよい。
【０４７９】
続く、図３６（ａ）（８）に示す演出は、ジャッジ演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、ジャッジ演出中においてスタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出を実行することはない。
【０４８０】
図３６（ｂ）（７）〜同図（ｂ）（８）は、ジャッジ演出中にボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３を表示したが、演出ボタン（第一の操作手段）１３２が操作されなかった場合の演出例を示した図である。
【０４８１】
本例では、図３６（ａ）（６）を用いて説明した確認演出を開始した後、演出ボタン（第一の操作手段）１３２が操作されなかった場合には、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の操作に応じた結果確認演出ＲＧを開始することなく、所定の契機が到来するまで（例えば、次回のゲームが開始されるまで、または、第一の操作手段の操作有効期間が経過するまで）、確認演出を継続するように構成している。
【０４８２】
＜連打演出の変形例＞
次に、図３７を用いて、図３５を用いて説明した連打連出の変形例について説明する。
【０４８３】
本例の連打演出（第一の或る演出）では、第一の操作手段（本例では、演出ボタン１３２）の操作に応じた第一の演出（本例では、合計報知）を開始した後、第一の演出の実行中に、第二の操作手段（本例では、スタートレバー１３５）の操作を受け付けた場合に、第一の演出の残りの一部を実行することなく、第二の操作手段（スタートレバー１３５）の操作に応じた第二の演出（本例では、結果報知演出）を開始可能である。
【０４８４】
図３７（１）、同図（２）、同図（４）は、上記図３５（ａ）（１）、同図（ａ）（２）、同図（ａ）（４）に相当する図面であり、連打演出において第一の演出（合計報知）の実行中に第二の演出（結果報知演出）を開始する例を時系列で示した図である。
【０４８５】
具体的には、図３７（２）に示すＡＴ上乗せ報知（第一の演出）では、連打演出中に演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置１５７を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、ＡＴ上乗せゲーム数を報知している。
【０４８６】
続く、図３７（４）に示す演出は、ＡＴ上乗せ報知の実行中においてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出（第二の演出）の一例を示している。
【０４８７】
本例の結果報知演出では、ＡＴ上乗せ報知の実行中においてスタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、ＡＴ上乗せ報知を途中（図３７（２）で表示される各押下操作に対する結果表示の合計が８０に到達する前）で終了するとともに、液晶表示装置１５７におけるＡＴ残ゲーム数の表示を、１５３Ｇから２３２Ｇ（＝１５３Ｇ＋８０Ｇ−１Ｇ（スタートレバーによる操作））に更新することで、ＡＴ遊技の結果（ＡＴ残ゲーム数）を遊技者に報知している。
【０４８８】
＜本願発明１＞
以上説明したように、本願発明１に係る遊技台（例えば、図２２に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、或る演出（以下、「第一の或る演出」という。例えば、図３５に示す連打演出）は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出（以下、「第一の演出」という。例えば、図３５（ａ）（３）に示す合計報知ＴＧ）を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じた演出（以下、「第二の演出」という。例えば、図３５（ｂ）（３）に示す特典付与演出ＳＧ）を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出とは異なる或る演出（以下、「第二の或る演出」という。例えば、図３６に示すジャッジ演出）は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出（以下、「第三の演出」という。例えば、図３６（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）を開始可能な演出であり、前記第二の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じて演出が開始されない演出であり、前記第一の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（以下、「第一の操作要求表示」という。例えば、図３５（ａ）（１）に示すボタン画像ＢＧと指示画像ＩＧ）が表示される演出を含む演出であり、前記第二の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（以下、「第二の操作要求表示」という。。例えば、図３６（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される演出を含む演出であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は少なくとも一部が異なる表示である、ことを特徴とする遊技台である。
【０４８９】
本願発明１に係る遊技台によれば、第一の或る演出における第一の操作要求表示と、第二の或る演出における第二の操作要求表示は異なる操作要求表示であるため、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出（第二の演出）が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、第二の或る演出では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。
【０４９０】
また、前記第一の操作手段は、前記第一の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態（以下、「第一の状態」という。例えば、ＬＥＤを点滅させる点滅状態）となる手段であり、前記第一の操作手段は、前記第二の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態（以下、「第二の状態」という。例えば、ＬＥＤを点灯させる点灯状態）となる手段であり、前記第一の状態と前記第二の状態は異なる状態であってもよい。
【０４９１】
このような構成とすれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。
【０４９２】
また、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作手段の外観（例えば、演出ボタン１３２の外観）を模した表示を含む表示であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。
【０４９３】
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示が第一の操作手段対応する操作要求表示であることや、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示で第一の操作手段の操作に応じた演出が異なることを、より明確にすることができる。
【０４９４】
また、前記第一の或る演出は、連打演出（例えば、図３５に示す連打演出）であり、前記第一の演出は、前記第一の或る演出において、前記第一の操作手段を複数回操作することで開始される演出であり、前記第二の演出は、前記第一の或る演出において、前記第二の操作手段を１回操作することで開始される演出であってもよい。
【０４９５】
このような構成とすれば、第一の或る演出において第一の操作手段が有効であることを示唆することができるとともに、第一の或る演出における第二の操作手段との役割の違いを、より明確にすることができる。
【０４９６】
また、前記第一の或る演出は、遊技者に有利な特典（例えば、ＡＴゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のＡＴ当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態（ＡＴ、ボーナス、高ナビ状態等）への移行等）に関する報知を行う演出であり、前記第二の或る演出は、終了した遊技の結果（例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、ＣＺのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等）に関する報知を行う演出であってもよい。
【０４９７】
このような構成とすれば、第二の操作手段が有効な第一の或る演出と、第二の操作手段が無効な第二の或る演出の違いを、より明確にすることができ、遊技性を高めることができる。
【０４９８】
また、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示される演出を含まない演出であってもよい。
【０４９９】
このような構成とすれば、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出（第二の演出）が隠しボタン演出であることを示唆することができる。
【０５００】
また、前記第一の操作要求表示は、複数のパターン（例えば、図３５（ａ）（１）に示すパターンと図３５（ｃ）（１）に示すパターン）のうちの何れかのパターンで表示される表示であり、前記第二の操作要求表示は、一のパターン（例えば、図３６（ａ）（６）に示すパターン）で表示される表示であってもよい。
【０５０１】
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示の違いをより明確にすることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
【０５０２】
また、前記第一の或る演出において前記第一の操作手段が１回または複数回操作された後に前記第二の操作手段が操作された場合（例えば、図３７に示すように、演出ボタン１３２が連打された後にスタートレバー１３５が操作された場合）に、前記第一の演出の一部を実行し、残りの一部を実行することなく前記第二の演出を開始するように構成してもよい。
【０５０３】
このような構成とすれば、第一の操作手段による操作で開始された第一の演出をキャンセル（中断）して第二の演出を開始させることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
【０５０４】
＜ジャッジ勝利演出＞
次に、図３８を用いて、ジャッジ勝利演出における各種演出について説明する。
【０５０５】
ここで、ジャッジ勝利演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連する演出であり、本発明に係る「或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ＡＴゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のＡＴ当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態（ＡＴ、ボーナス、高ナビ状態等）への移行等が挙げられる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連しない演出であってもよい。
【０５０６】
このジャッジ勝利演出（或る演出）では、ジャッジ勝利演出（或る演出）に関連して操作手段（本例では、演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示される場合（第一の場合）があるとともに、ジャッジ勝利演出（或る演出）に関連して操作手段（演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）がある。
【０５０７】
また、第一の場合では、特典がを付与されること、または、該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されている状態で操作手段（演出ボタン１３２）が操作されると操作応答演出が開始される。
【０５０８】
＜ジャッジ勝利演出における操作要求表示と操作応答演出＞
図３８（ａ）（１）〜同図（ａ）（８）は、ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、上記図３６（ａ）（１）〜同図（ａ）（８）に対応する図である。
【０５０９】
図３８（ａ）（１）に示す演出は、ＣＺ（チャンスゾーン)において実行されるジャッジ勝利演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第３停止操作を契機としてＣＺに移行するとともに、ＣＺ中に実行されるジャッジ勝利演出を開始している。
【０５１０】
本例のジャッジ勝利演出では、液晶表示装置１５７を用いて、「発展！」の文字を含む報知演出を表示することで、ＣＺに移行したことを報知している。なお、ジャッジ勝利演出（或る演出）の開始契機は、第３停止操作に限定されず、例えば、リール１１０〜１１２の回転開始を開始契機としてもよい。
【０５１１】
続く、図３８（ａ）（２）〜同図（ａ）（４）は、ＣＺの１〜３ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、ＣＺ１ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のＣＺ２ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のＣＺ３ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ勝利演出を実行している。
【０５１２】
なお、本実施例では、３ゲームにわたってジャッジ勝利演出を継続しているが、遊技者の見た目上ではＣＺの３ゲーム目までジャッジに勝利したか否か（すなわちＡＴに当選したか否か）は識別できないように構成されている。また、本実施例ではＣＺの各ゲームのスタートレバー操作時に成立した内部当選役に基づいてＡＴ抽選が行われ、一度ＡＴ抽選に当選し、かつＣＺが残っていた場合にはＡＴ抽選が行われないように構成されているが、２回以上のＡＴに当選する可能性を持たせるために抽選結果にかかわらずＣＺの各ゲームで抽選を行う構成であってもよい。この場合においては、後述する「結果確認」において複数の当選があったことを報知すればよい。
【０５１３】
続く、図３８（ａ）（５）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、ＣＺ３ゲーム目の第３停止操作を契機として、ＣＺ中に実行される抽選（本例では、ＡＴ抽選）の結果表示（当選）を開始している。
【０５１４】
本例のジャッジ勝利演出の結果表示では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ勝利演出において殿が勝利したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に当選したこと）を遊技者に報知している。
【０５１５】
続く、図３８（ａ）（６）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、図３８（ａ）（５）を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。
【０５１６】
本例の確認演出では、液晶表示装置１５７を用いて、演出ボタン（操作手段）１３２の外観を模したボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３を点灯表示（非点滅表示）させることで、演出ボタン１３２を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像ＢＧ３の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像ＤＧを表示することで、演出ボタン１３２を押下操作すればＣＺ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
【０５１７】
続く、図３８（ａ）（７）に示す演出は、ジャッジ勝利演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ勝利演出中に演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けたことを契機として操作応答演出ＲＧを開始している。
【０５１８】
本例の操作応答演出ＲＧでは、演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字（本例では、ＣＺの２Ｇ目において内部当選役のスイカで当選）を含む画像を表示することで、ＣＺ中の抽選結果を報知している。
【０５１９】
なお、操作応答演出の開始契機は、演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作に限定されず、演出ボタン（操作手段）１３２の操作有効期間が経過した後の次の操作（例えば、スタートレバー１３５の押下操作、ベットボタンの押下操作等）であってもよい。
【０５２０】
続く、図３８（ａ）（８）に示す演出は、ジャッジ勝利演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出（ＣＺ中の抽選結果の確認）を実行することはない。
また、本実施例ではＣＺからＡＴに当選する一連の流れを示したが、例えばＣＺの部分がＡＴの終了残り３Ｇであり、この３ＧをＡＴが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ＡＴが継続することとなる要因を報知するものである。
【０５２１】
図３８（ｂ）（１）〜同図（ｂ）（２）は、ジャッジ敗北演出（ＣＺにおけるＡＴ抽選が非当選となった場合の演出）の一例を示した図である。
【０５２２】
本例では、図３８（ａ）（５）を用いて説明した抽選の結果表示（当選）に代えて、抽選の結果表示（非当選）に対応する敗北演出を開始した後、図３８（ａ）（６）を用いて説明した操作要求表示を表示することなく、他の演出に移行する（本例では、通常の演出に戻る）ように構成している。
【０５２３】
本例の敗北演出では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が敗北したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に外れたこと）を遊技者に報知している。
【０５２４】
＜ジャッジ復活演出＞
次に、図３９と図４０を用いて、ジャッジ復活演出における各種演出について説明する。
【０５２５】
このジャッジ復活演出（或る演出）では、ジャッジ復活演出（或る演出）に関連して操作手段（本例では、演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示される場合（第一の場合）があるとともに、ジャッジ復活演出（或る演出）に関連して操作手段（演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）がある。
【０５２６】
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段（演出ボタン１３２）が操作されると操作応答演出が開始される場合（第三の場合）があり、この第三の場合では、操作応答演出が実行された後で特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知される。
【０５２７】
図３９（１）〜同図（９）は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）の演出例を時系列で示した図である。なお、図３９（１）〜同図（４）に示す演出は、図３８を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。
【０５２８】
図３９（５）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ復活演出の続きを示しており、本例では、ＣＺ３ゲーム目の第３停止操作を契機として、ＣＺ中に実行される抽選（本例では、ＡＴ抽選）の結果表示（非当選）を開始している。
【０５２９】
本例のジャッジ復活演出の結果表示では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ復活演出において殿が敗北したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に外れたこと、すなわち、ＣＺ中の抽選結果の確認）を遊技者に報知している。
また、本実施例ではＣＺからＡＴに非当選となる一連の流れを示したが、例えばＣＺの部分がＡＴの終了残り３Ｇであり、この３ＧをＡＴが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ＡＴが継続しないこととなる要因を報知するものである。
【０５３０】
続く、図３９（６）に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ！！」の文字を含む画像を表示することで、特典（本例では、ＡＴ遊技）を付与または継続することを遊技者に報知している。
【０５３１】
図４０（１）〜同図（１０）は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合（第三の場合）の演出例を時系列で示した図である。なお、図４０（６）に示す演出以外の演出は、図３９を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
【０５３２】
図４０（６）に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ復活演出中に、隠しボタンである演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けたことを契機として操作応答演出ＲＧを開始している。
【０５３３】
本例の操作応答演出ＲＧでは、演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字（本例では、ＣＺの２Ｇ目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、ＣＺ中の抽選結果の確認）を含む画像を表示することで、ＣＺ中の抽選結果を報知している。
また、本実施例ではＣＺからＡＴに当選する一連の流れを示したが、例えばＣＺの部分がＡＴの終了残り３Ｇであり、この３ＧをＡＴが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ＡＴが継続することとなる要因を報知するものである。
【０５３４】
本例によれば、演出ボタン（操作手段）１３２に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても演出ボタン（操作手段）１３２の操作に応じて操作応答演出ＲＧが開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。
【０５３５】
なお、この操作応答演出ＲＧは、特典の付与または継続の要因を報知する演出（次回のゲームに復活演出が実行されることを予告する演出）としても機能している。また、本例のジャッジ復活演出における操作応答演出ＲＧと、図３８（ａ）（７）を用いて説明したジャッジ勝利演出における操作応答演出ＲＧは同じ演出である。
【０５３６】
＜ジャッジ敗北演出＞
次に、図４１を用いて、ジャッジ敗北演出における各種演出について説明する。
【０５３７】
このジャッジ敗北演出（或る演出）では、ジャッジ敗北演出（或る演出）に関連して操作手段（本例では、演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示される場合（第一の場合）があるとともに、ジャッジ敗北演出（或る演出）に関連して操作手段（演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）がある。
【０５３８】
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段（演出ボタン１３２）が操作されると操作応答演出が開始されない場合（第四の場合）がある。
【０５３９】
図４１（１）〜同図（７）は、ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合（第四の場合）の演出例を時系列で示した図である。なお、図４１（１）〜同図（４）に示す演出は、図３８を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。
【０５４０】
図４１（５）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ敗北演出の続きを示しており、本例では、ＣＺ３ゲーム目の第３停止操作を契機として、ＣＺ中に実行される抽選（本例では、ＡＴ抽選）の結果表示（非当選）を開始している。
【０５４１】
本例のジャッジ敗北演出の結果表示では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ敗北演出において殿が敗北したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に外れたこと）を遊技者に報知している。
【０５４２】
続く、図４１（６）に示す演出は、図４１（５）の敗北演出の続きを示しており、本例では、敗北演出の実行中に操作手段（演出ボタン１３２）の操作を受け付けたが、操作応答演出は開始されず、他の演出に移行する（本例では、通常の演出に戻る）ように構成している。
【０５４３】
＜ジャッジ復活演出の変形例＞
次に、図４２を用いて、ジャッジ復活演出の変形例について説明する。
【０５４４】
図４０を用いて説明したジャッジ復活演出では、第３停止操作を契機として敗北演出を開始し、第３停止操作後に操作手段（演出ボタン１３２）の操作を受け付けた場合に、操作応答演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、リール１１０〜１１２が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始されるように構成してもよい。
【０５４５】
図４２は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、リール１１０〜１１２が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。なお、図４２（１）〜同図（５）に示す演出は、図４０を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
【０５４６】
図４２（６）に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ！！」の文字を含む画像を表示することで、特典（本例では、ＡＴ遊技）を付与または継続することを遊技者に報知している。
【０５４７】
続く、図４２（７）に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、リール１１０〜１１２のうちの少なくとも一つが回転している状態で、隠しボタンである演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けたことを契機として操作応答演出ＲＧを開始している。
【０５４８】
本例の操作応答演出ＲＧでは、演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字（本例では、ＣＺの２Ｇ目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、ＣＺ中の抽選結果の確認）を含む画像を表示することで、ＣＺ中の抽選結果を報知している。
また、本実施例ではＣＺからＡＴに当選する一連の流れを示したが、例えばＣＺの部分がＡＴの終了残り３Ｇであり、この３ＧをＡＴが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ＡＴが継続することとなる要因を報知するものである。
【０５４９】
また、図３８を用いて説明したジャッジ勝利演出では、当該ゲームにおいて第３停止操作を受け付けた後から次回のゲームが開始されるまでの期間を、操作手段の操作が受付可能な操作受付有効期間としたが、本例では、当該ゲームにおいて第３停止操作を受け付けた後から次回のゲームにおいて第３停止操作を受け付けるまでの期間を、操作受付有効期間としており、ジャッジ勝利演出（第一の場合）とジャッジ復活演出（第二の場合）で、操作受付有効期間を異ならせている。
【０５５０】
なお、操作受付有効期間は、本例に限定されず、例えば、当該ゲームにおいて第３停止操作を受け付けた後から所定時間（例えば５秒）が経過するまでの期間や、当該ゲームにおいて第３停止操作を受け付けた後から規定枚数のメダルがベットされるまでの期間等であってもよいし、操作受付有効期間の始点は、スタートレバー１３５の押下操作、第１停止操作、または、第２停止操作を受け付けた後等であってもよい。
【０５５１】
なお、図４２（８）に示すように、演出ボタン（操作手段）１３２の操作受付有効期間が経過するまで（本例では、第３停止操作を受け付けるまで）、操作応答演出ＲＧを継続して実行してもよい。また、本例では、演出ボタン１３２の操作を受け付けた場合に操作応答演出ＲＧを開始する例を示したが、他の操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）の操作を受け付けた場合に操作応答演出ＲＧを開始してもよい。
【０５５２】
＜本願発明２−１＞
以上説明したように、本願発明２−１に係る遊技台（例えば、図２２に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１３２）を備えた遊技台であって、或る演出（例えば、ジャッジ演出）に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図３８（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図３８に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図４０に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図３８（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ、図４０（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
【０５５３】
また、本願発明２−１に係る遊技台（例えば、図２２に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図３８（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図３８に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図４０に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図３８（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図４０（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
【０５５４】
本願発明２−１に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。
【０５５５】
＜本願発明２−２＞
以上説明したように、本願発明２−２に係る遊技台（例えば、図２２に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１３２）を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出（例えば、ジャッジ演出）に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図３８（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図３８に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図４０に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図３８（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ、図４０（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
【０５５６】
また、本願発明２−１に係る遊技台（例えば、図２２に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図３８（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図３８に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図４０に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図３８（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図４０（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
【０５５７】
本願発明２−２に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示される場合にはすべてのリールが停止した後で操作要求表示が開始されるため、遊技者を操作手段による操作に集中させることができる。
【０５５８】
＜本願発明２−３＞
以上説明したように、本願発明２−３に係る遊技台（例えば、図２２に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１３２）を備えた遊技台であって、或る演出（例えば、ジャッジ演出）に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図３８（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図３８に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図４０に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図３８（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ、図４０（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
【０５５９】
また、本願発明２−３に係る遊技台（例えば、図２２に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図３８（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図３８に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図４０に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図３８（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図４０（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
【０５６０】
本願発明２−３に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合よりも操作要求表示が表示される場合の方が、出現の頻度が高いため、遊技者の違和感を低減することができる。なお、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が出現しやすいように構成してもよい。
【０５６１】
＜本願発明２−４＞
以上説明したように、本願発明２−４に係る遊技台（例えば、図２２に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１３２）を備えた遊技台であって、或る演出（例えば、ジャッジ演出）に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図３８（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図３８に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図４０に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図３８（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ、図４０（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
【０５６２】
また、本願発明２−４に係る遊技台（例えば、図２２に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図３８（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図３８に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図４０に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図３８（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図４０（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
【０５６３】
本願発明２−４に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出であるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０５６４】
また、前記或る演出は、遊技者に有利な特典（例えば、ＡＴゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のＡＴ当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態（ＡＴ、ボーナス等）への移行等）の付与または継続に関連する演出であり、前記第一の場合では、前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、前記第一の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段（または、少なくとも前記第一の操作手段）が操作されると前記操作応答演出が開始され、前記第二の場合では、前記特典がを付与されないことを一旦示唆した後で該特典がを付与されることが報知、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されていない状態で前記操作手段（または、少なくとも前記第二の操作手段）が操作されると前記操作応答演出が開始される場合（以下、「第三の場合」という。）があり、前記第三の場合では、前記操作応答演出が実行された後で前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知されるものであってもよい。
【０５６５】
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合（第三の場合）が、遊技者に有利な特典を付与または継続する予告として機能することとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
【０５６６】
また、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段（または、少なくとも前記第二の操作手段）が操作されると前記操作応答演出が開始されない場合（以下、「第四の場合」という。）があり、前記第四の場合よりも前記第三の場合の方が、前記特典が付与されやすい、または、該特典が継続されやすいものであってもよい。
【０５６７】
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合（第三の場合）について、遊技者の期待感を高めることができる。
【０５６８】
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作応答演出は同じ演出であってもよい。
【０５６９】
このような構成とすれば、操作要求表示の有無によらずに操作応答演出を同じにすることができ、遊技者の違和感を低減することができる。
【０５７０】
また、前記操作応答演出は、前記特典の付与または継続の要因を報知する演出であってもよい。
【０５７１】
このような構成とすれば、操作応答演出が開始された場合に遊技者の期待感を高めることができるため、操作手段による操作を積極的に行わせることができる。
【０５７２】
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間と、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。
【０５７３】
このような構成とすれば、第一の場合と第二の場合の違いを明確にすることができ、遊技性を高めることができる。
【０５７４】
また、前記第二の場合より前記第一の場合の方が、前記操作手段の操作が有効となる期間が長くてもよいし、短くてもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間よりも、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さの方が長くてもよいし、短くてもよい。
【０５７５】
また、前記第二の場合では、複数のリールのうちの少なくとも一つの前記リールが回転している状態であっても前記操作手段（または、前記第二の操作手段）が操作された場合に前記操作応答演出が開始されるものであってもよい。
【０５７６】
このような構成とすれば、リールの回転中であっても操作手段による操作を受け付け、操作応答演出を開始することができ、演出効果を高めることができる。
【０５７７】
また、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作されなかった場合には前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段が操作されなかった場合、または／および、前記第二の場合において前記第二の操作手段が操作されなかった場合に、前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。
【０５７８】
このような構成とすれば、操作手段が操作された場合との差異を明確にすることができ、る。
【０５７９】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０５８０】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【０５８１】
［第３実施形態］
本実施形態の遊技台（本例ではスロットマシン）は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作（例えば、後述するスタートレバーによる操作）を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作（例えば、後述するストップボタンによる操作）を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０５８２】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、或る遊技回数の遊技が行われるまで遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技台がある（例えば、特開２００５−２９６３５４号公報参照）。また、１遊技の賭け枚数を遊技者が任意に選択できる遊技台がある。
【０５８３】
しかしながら、従来の遊技台では、有利遊技状態において非推奨賭け枚数（例えば、１枚）による遊技が行われた場合における報知方法に改善の余地があった。
【０５８４】
そこで本実施形態は、報知方法に特徴を持った遊技台について説明する。
【０５８５】
次に、図４３〜図４９を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図４３〜図４９に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図４３〜図４９に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
【０５８６】
＜基本構成＞
まず、スロットマシンの基本構成について説明する。スロットマシンは、本体と、本体に対して開閉可能な前面扉と、を備える。本体の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール、中リール、右リール）収納され、スロットマシンの内部で回転できるように構成されている。これらの３つのリールはステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０５８７】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リールが構成されている。リール上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リールを回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リールは複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシンの中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０５８８】
第一〜第三のベットボタンは、スロットマシンに電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、第一のベットボタンが押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、第二のベットボタンが押下されると２枚投入され、第三のベットボタンが押下されると３枚投入されるようになっている。以下、第三のベットボタンはＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。また、第三のベットボタンは、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、第三のベットボタンは演出ボタンともいう。
【０５８９】
スタートレバーは、３つのリールの回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口に所望するメダル枚数を投入するか、第一〜第三のベットボタンを操作して、スタートレバーを操作すると、３つのリールが回転を開始することとなる。スタートレバーに対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０５９０】
左ストップボタン、中ストップボタン、および右ストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始した３つのリールを個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リールに対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタンを操作することによって左リールを停止させることができ、中ストップボタンを操作することによって中リールを停止させることができ、右ストップボタンを操作することによって右リールを停止させることができる。
【０５９１】
以下、ストップボタンに対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【０５９２】
さらに、回転中の各リールを全て停止させるためのストップボタンを停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リールとする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リールとする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
【０５９３】
高ナビ状態ランプは、主制御部のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプの点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【０５９４】
前面扉の上部には演出装置が配設されている。この演出装置は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ、左シャッタからなるシャッタ（遮蔽装置）と、このシャッタの奥側に配設された液晶表示装置を備えており、右シャッタ、左シャッタが液晶表示装置の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置の表示画面がスロットマシン正面（遊技者側）に出現する構造となっている。本実施形態の液晶表示装置は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタンの操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０５９５】
＜制御部の回路構成＞
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部と、第１副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部と、によって構成されている。
【０５９６】
主制御部は、第１副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第１副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第１副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。
【０５９７】
第１副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第１副制御部では、音出力手段（スピーカ、音源ＩＣ等)や各種ランプなどの制御を行う。
【０５９８】
第２副制御部は、第１副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第２副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。
＜入賞ライン＞
次に、入賞ラインについて説明する。
【０５９９】
左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
【０６００】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
【０６０１】
本実施形態のスロットマシンは、３枚賭けまたは２枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が２枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚または２枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。
【０６０２】
また、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０６０３】
＜入賞役の種類＞
次に、スロットマシンの入賞役の種類について説明する。
【０６０４】
スロットマシンの入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役１３、小役１〜小役５）等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【０６０５】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役１３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役１３への入賞が含まれる。
【０６０６】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。本例では、特別役１は、３枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役２は、２枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。
【０６０７】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部のＲＡＭの所定のエリア内に記憶される）。特別役１の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役１内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、特別役２の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役２内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。
【０６０８】
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となる。この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【０６０９】
主制御部は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（本例では、ＢＢ１による入賞は１１０枚、ＢＢ２による入賞は５５枚）の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【０６１０】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役１３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。「小役（小役１〜小役５）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【０６１１】
＜リールの停止制御＞
次に、リールの停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【０６１２】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタンの操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリールの停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のＲＯＭに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０６１３】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタンを操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０６１４】
例えば、小役２（スイカ１）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタンを操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【０６１５】
尤も、リールにおける図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【０６１６】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０６１７】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。
【０６１８】
スロットマシンの主制御部は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態の特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態の特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については、図４３（Ｅ）を用いて後述する。
【０６１９】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
以降、スロットマシンのＲＴ系の遊技状態について説明する。
【０６２０】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。
【０６２１】
特別役１に内部当選した場合には、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【０６２２】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）,特別役２内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）（以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
【０６２３】
特別役内部当選状態において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【０６２４】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。
【０６２５】
特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、１１０枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、５５枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、ＡＴ系の遊技状態について説明する。
【０６２６】
ＡＴ系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードともいう。
【０６２７】
ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。本実施形態では、払出枚数表示器及び演出画像表示装置を用いて操作ナビを実行する。
【０６２８】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０６２９】
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合（例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、高ナビ状態のノーマル状態（通常遊技状態）に移行する。その後は、図４３（Ｅ）に示すように、例えば、ＡＴ１状態（ジャッジ状態）に移行し、このＡＴ１状態（ジャッジ状態）から、直接、ＡＴ２状態に移行するルートや、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはＡＴ２状態に移行するルート等がある。本実施形態では、ＡＴ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態）の移行が決定した場合、ＡＴモードのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）が所定数（例えば、５０ゲームなど）付与される。また、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、ＬＭＴ（リミット）状態に移行する。
【０６３０】
＜ＡＴ系の状態遷移＞
ＡＴ系の各遊技状態は、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ（リミット）状態を備えている。なお、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、およびＬＭＴ（リミット）状態が、原則として出玉の増える状態である。
【０６３１】
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、つまり高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態をいう（高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得る）。本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出（以下、「ＥＤ演出」という場合がある。）が実行される。
【０６３２】
＜演出テーブル＞
次に、第１副制御部が備える演出テーブルについて説明する。
第１副制御部の記憶手段（例えばＲＯＭ）には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第１副制御部は、主制御部から受信したコマンドに含まれる演出情報（例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等）を取得し、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がＡＴ１状態の場合には、ＡＴ１状態に対応する演出テーブル（ＡＴ１状態演出テーブル）を参照し、後述するＡＴ１演出を実行するための演出データをＲＯＭから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０６３３】
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル（ジャッジ状態演出テーブル）を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをＲＯＭから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０６３４】
第１副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出Ａ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆Ａ（例えば、キャラクタ画像の表示）の表示を実行する。
【０６３５】
また、第１副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出Ｂ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆Ｂ（例えば、終了画面の背景画像）の表示を実行する。
【０６３６】
＜非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示／概要＞
次に、図４３を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の概要について説明する。
【０６３７】
本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（本例では、図４３（Ａ）等に示す液晶表示装置１５７）と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（本例では、主制御部、第１副制御部等）と、を備える。
【０６３８】
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示である。このカウンタ表示の一例としては、例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示ＴＰのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、ＡＴ上乗せ数を示すカウント表示、ＡＴの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。
【０６３９】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技におけるカウンタ表示の変化量を示す或る表示である。この或る表示の一例としては、例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示ＧＰ１，ＧＰ２のほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたＡＴ上乗せ数を示す表示等が挙げられる。なお、或る表示は、有利度が増加する場合の表示に限られず、有利度が減少する場合の表示であってもよく、例えば、当該遊技において消化したポイント数を示す表示（例えば、「−２０ポイント」の文字表示を含む表示）等であってもよい。
【０６４０】
また、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態（本例では、図４３（Ａ）に示す通常状態）と第二の状態（本例では、図４３（Ｂ）に示す特化状態）が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示（第一の或る表示。本例では、図４３（Ａ）に示すポイント付与表示ＧＰ１）と前記第二の状態における前記或る表示（第二の或る表示。本例では、図４３（Ｂ）に示すポイント付与表示ＧＰ２）は、異なる表示である。また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態（本例では、ポイントが付与されやすい状態）である。
【０６４１】
第一の状態と第二の状態の組み合わせの一例としては、通常状態と特化状態（通常状態よりもポイントが付与されやすい状態）のほか、高ナビ状態の通常遊技状態とジャッジ状態（通常遊技状態よりもＡＴ上乗せゲーム数が付与されやすい状態）や、通常状態とボーナス遊技状態（通常状態よりも遊技媒体が獲得しやすい状態）や、通常状態と再遊技高確率状態（通常状態よりも再遊技役に入賞しやすい状態）や、低ナビ状態と高ナビ状態（低ナビ状態よりもナビが出現しやすい状態）等が挙げられる。
【０６４２】
また、本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、遊技媒体の賭け数が第一の数（本例では、３枚）である第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数（本例では、２枚）である第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。
【０６４３】
図４３（Ａ）は、通常状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図（Ｂ）は、特化状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【０６４４】
本例では、図４３（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（３）に示すように、通常状態（第一の状態）において３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始され、当該遊技において所定のポイント（本例では２０ポイント）が付与された場合には、第３停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示。本例では「＋２０」の文字を含む画像の表示）を開始する。
【０６４５】
また、当該遊技においてポイントが付与されたことから、第３停止操作を契機として、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示ＴＰを、「２００／１０００ｐｔ」から「２２０／１０００ｐｔ」に更新している。なお、本例では、遊技者が獲得した累積のポイント数が１０００ポイントに到達すると、ＡＴ遊技への移行の期待度が高いＣＺ（チャンスゾーン）に移行したり、ＡＴ遊技に移行しやすくなる特典（アイテム等）を抽選で付与したりするように構成している。
【０６４６】
一方、図４３（Ｂ）〜同図（Ｂ）（３）に示すように、特化状態（第二の状態）において３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始され、当該遊技において所定のポイント（本例では２０ポイント）が付与された場合には、第３停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示。本例では、「＋２０」の文字を四角で囲んだ画像の表示）を開始する。
【０６４７】
また、当該遊技において特化状態の遊技を１遊技消化したことから、第３停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から１を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示ＤＰを、「あと４Ｇ」から「あと３Ｇ」に更新している。
【０６４８】
ここで、特化状態は、通常状態よりもポイントが付与されやすく、累積ポイント数が目標値（本例では１０００）に到達しやすい状態であることから、特化状態におけるポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）は、通常状態におけるポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）よりも目立つ表示としている。なお、ポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）とポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）は異なる表示であればよく、例えば、一方が点滅表示で他方が非点滅表示であってもよいし、形状、色、大きさ、模様のうちの一つ、複数、または、すべてが異なる表示であってもよい。
【０６４９】
また、本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、第一の或る表示（本例では、ポイント付与表示ＧＰ１）が表示されている状態において第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、第二の或る表示（本例では、ポイント付与表示ＧＰ２）が表示されている状態において第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成される。
【０６５０】
具体的には、図４３（Ａ）（３）に示すように、ポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）が表示されている状態において、同図（Ａ）（４）に示すように、次回の遊技として２枚賭け遊技（第二の遊技）の実行が開始された場合には、同図（Ａ）（５）に示すように、該第二の遊技が終了した後に（第３停止操作後に）、ポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）が表示されていないように構成される。
【０６５１】
一方、図４３（Ｂ）（３）に示すように、ポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）が表示されている状態において、同図（Ｂ）（４）に示すように、次回の遊技として２枚賭け遊技（第二の遊技）の実行が開始された場合には、同図（Ｂ）（５）に示すように、該第二の遊技が終了した後に（第３停止操作後に）、ポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）が表示されているように構成される。
【０６５２】
なお、図４３（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（３）を用いて説明した３枚賭け遊技（第一の遊技）では、特化状態の遊技を１遊技消化したことから、第３停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から１を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示ＤＰを、「あと４Ｇ」から「あと３Ｇ」に更新したが、非推奨賭け枚数遊技である２枚賭け遊技（第二の遊技）が実行された場合には、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値は更新せず、当該カウント値を示す残りゲーム数表示ＤＰも更新しないように構成している。
【０６５３】
また、本例では、非推奨賭け枚数遊技である２枚賭け遊技（第二の遊技）が実行された場合には、図４３（Ａ）（４）や図４３（Ｂ）（４）に示すように、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤ（本例では、「２枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示）を開始するように構成している。なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置１５７の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。
【０６５４】
図４３（Ｃ）は、特化状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図（Ｄ）は、特化状態において２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【０６５５】
本例では、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、例えば、図４３（Ｃ）に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す累積ポイント表示ＴＰ）に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成される。
【０６５６】
また、本例では、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ）を備え、前記或る有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図４３（Ｃ）に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図４３（Ｄ）に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成される。
【０６５７】
＜非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示／具体例＞
次に、図４４〜図４５を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の具体例について説明する。
【０６５８】
＜非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示／通常状態の３枚賭け遊技＞
図４４（Ａ）は、通常状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【０６５９】
図４４（Ａ）（２）に示す状態は、通常状態においてメダルが３枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、３枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置１５７を用いて、前回遊技の累積ポイント表示ＴＰ「２００／１０００ｐｔ」の表示を継続している。
【０６６０】
続く図４４（Ａ）（３）〜同図（Ａ）（６）に示す状態は、第１停止操作、第２停止操作の後、第３停止操作を契機として、累積ポイント表示ＴＰの更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において２０ポイントが付与されたことから、第３停止操作を契機として、累積ポイント表示ＴＰを、同図（Ａ）（４）に示す「２００／１０００ｐｔ」から同図（Ａ）（６）に示す「２２０／１０００ｐｔ」に更新する更新表示を開始している。
【０６６１】
なお、本例では、累積ポイント表示として、加算後の累積ポイント数（本例では２２０）と累積ポイント数の目標値（本例では１０００）を表示する例を示したが、本発明はこれに限定されず、累積ポイントの目標値から累積ポイントを減算したポイント数（例えば、７８０（＝１０００−２２０））を表示してもよい。
【０６６２】
続く図４４（Ａ）（７）に示す状態は、累積ポイント表示ＴＰの更新表示の終了を契機として、ポイント付与表示ＧＰ１を開始した状態である。本例では、当該遊技において２０ポイントが付与されたことから、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示。本例では「＋２０」の文字を含む画像の表示）を開始している。
【０６６３】
続く図４４（Ａ）（９）に示す状態は、メダルが３枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の３枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置１５７を用いて、前回遊技の累積ポイント表示ＴＰ「２２０／１０００ｐｔ」の表示と、前回遊技のポイント付与表示ＧＰ１の表示を継続している。
【０６６４】
続く図４４（Ａ）（１０）〜同図（Ａ）（１２）に示す状態は、第１停止操作、第２停止操作の後、第３停止操作を契機として、ポイント付与表示ＧＰ１の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技においてポイントが付与されていないことから、第３停止操作を契機として、ポイント付与表示ＧＰ１を段階的に消去する表示（フェードアウト表示）を開始する。
【０６６５】
なお、本例では、前回遊技から当該遊技に亘ってポイント付与表示ＧＰ１を表示した後、次回遊技における第３停止操作を契機として、ポイント付与表示ＧＰ１の更新表示を開始（本例ではフェードアウト表示を開始）する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、次回遊技における第１停止操作や第２停止操作を契機として、ポイント付与表示ＧＰ１のフェードアウト表示を開始してもよいし、前回遊技においてポイント付与表示ＧＰ１の表示を開始してから所定時間が経過した場合に、ポイント付与表示ＧＰ１のフェードアウト表示を開始してもよい。
【０６６６】
また、前回遊技においてポイント付与表示ＧＰ１の表示を開始した後、少なくとも次回遊技においてスタートレバーの押下操作を受け付けるまでは、ポイント付与表示ＧＰ１の表示を継続するように構成してもよい。また、ポイント付与表示ＧＰ１を消去する方法は、フェードアウト表示に限定されず、単に表示を消去する態様であってもよい。
【０６６７】
＜非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示／特化状態の３枚賭け遊技＞
図４４（Ｂ）は、特化状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【０６６８】
図４４（Ｂ）（２）に示す状態は、特化状態においてメダルが３枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、３枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、通常状態から特化状態（通常状態よりもポイントが付与されやすい状態）に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置１５７を用いて、特化状態であることを示唆する特化状態示唆演出（本例では、増加ＰＴ示唆演出Ａ）と、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示（本例では、「ＰＴ特化ゾーン」の文字表示を含む表示）を開始している。
【０６６９】
また、本例では、通常状態から特化状態に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、累積ポイント表示ＴＰを、同図（Ｂ）（１）に示す「２００／１０００ｐｔ」から、同図（Ｂ）（２）に示す累積ポイント表示ＴＰ２（本例では、「２００」の文字表示を含む表示）に変更するとともに、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示ＤＰ（本例では、「残４Ｇ」の文字表示を含む表示）を開始している。
【０６７０】
続く図４４（Ｂ）（３）〜同図（Ｂ）（７）に示す状態は、第１停止操作、第２停止操作の後、第３停止操作を契機として、ポイント付与表示ＧＰ２を開始するとともに、累積ポイント表示ＴＰ２の更新表示を開始した状態である。
【０６７１】
本例では、当該遊技において２０ポイントが付与されたことから、第３停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示。本例では「＋２０」の文字を四角で囲んだ画像の表示）を開始し、特化状態示唆演出（本例では、増加ＰＴ示唆演出Ａ）にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示ＴＰ２を、同図（Ｂ）（４）に示す「２００」から同図（Ｂ）（７）に示す「２２０」に更新する更新表示を開始している。
【０６７２】
続く図４４（Ｂ）（９）に示す状態は、メダルが３枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の３枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置１５７を用いて、前回遊技の累積ポイント表示ＴＰ２「２２０」の表示を継続する一方で、前回遊技のポイント付与表示ＧＰ２の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出（本例では、増加ＰＴ示唆演出Ｃ）を開始している。なお、本例の特化状態示唆演出（増加ＰＴ示唆演出Ｃ）は、当該遊技において５０ポイントが付与されたことを示唆する演出としても機能している。
【０６７３】
本例によれば、前回遊技のポイント付与表示ＧＰ２の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出（増加ＰＴ示唆演出Ｃ）を開始するため、新たな特化状態に移行することを遊技者に明確に知らせることができる。
【０６７４】
続く図４４（Ｂ）（１０）〜同図（Ｂ）（１３）に示す状態は、第１停止操作、第２停止操作の後、第３停止操作を契機として、ポイント付与表示ＧＰ２を開始するとともに、累積ポイント表示ＴＰ２の更新表示を開始した状態である。
【０６７５】
本例では、当該遊技において５０ポイントが付与されたことから、第３停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示。本例では「＋５０」の文字を四角で囲んだ画像の表示）を開始し、特化状態示唆演出（本例では、増加ＰＴ示唆演出Ｃ）にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示ＴＰ２を、同図（Ｂ）（１１）に示す「２２０」から同図（Ｂ）（１３）に示す「２７０」に更新する更新表示を開始している。
【０６７６】
＜非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示／３枚賭け遊技→２枚賭け遊技＞
図４５（Ａ）は、通常状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【０６７７】
同図（Ａ）（８）に示す状態は、図４４（Ａ）（８）と同じ状態であり、通常状態の３枚賭け遊技において、ポイント付与表示ＧＰ１と累積ポイント表示ＴＰを行っている状態である。
【０６７８】
続く図４５（Ａ）（１）に示す状態は、前回の３枚賭け遊技においてポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）が表示されている状態において、次回の遊技として２枚賭け遊技（第二の遊技）の実行が開始された状態である。
【０６７９】
本例では、ポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である２枚賭け遊技（第二の遊技）が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤを開始している一方で、ポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）が表示されないように構成している。
【０６８０】
なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置１５７の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。
【０６８１】
また、２枚賭け遊技（第二の遊技）においてポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）を表示させない方法は特に限定されず、例えば、ポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）に注意喚起表示の少なくとも一部をオーバーラップ表示させることでポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）を正面から視認不能（または視認困難）にしてもよく、前回の３枚賭け遊技において表示を開始したポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）を所定時間の経過後に消去してもよい。また、少なくとも注意喚起表示が表示されている期間中は、ポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）が表示されないように構成してもよい。
【０６８２】
続く図４５（Ａ）（２）〜同図（Ａ）（４）に示す状態は、第１停止操作、第２停止操作の後、第３停止操作を契機として、注意喚起表示ＣＤを消去した状態である。本例では、第３停止操作を契機として注意喚起表示ＣＤを消去するが、第１停止操作や第２停止操作を契機として注意喚起表示ＣＤを消去してもよい。
【０６８３】
図４５（Ｂ）は、特化状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【０６８４】
同図（Ｂ）（８）に示す状態は、図４４（Ｂ）（８）と同じ状態であり、特化状態の３枚賭け遊技において、ポイント付与表示ＧＰ２と累積ポイント表示ＴＰ２を行っている状態である。
【０６８５】
本例では、ポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である２枚賭け遊技（第二の遊技）が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤを開始している。
【０６８６】
続く図４５（Ｂ）（２）〜同図（Ｂ）（４）に示す状態は、第１停止操作、第２停止操作の後、第３停止操作を契機として、注意喚起表示ＣＤを消去する一方で、ポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）を開始した状態である。
【０６８７】
本例では、ポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である２枚賭け遊技（第二の遊技）が実行され、第３停止操作により当該遊技が終了したことから、ポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）を表示させている。
【０６８８】
本例によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態（本例では、通常状態または特化状態）を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
【０６８９】
図４５（Ｃ）は、特化状態において３枚賭け遊技を行い、累積ポイント数が目標値に到達した場合の演出例を時系列で示した図である。
【０６９０】
図４５（Ｃ）（１）〜同図（Ｃ）（４）に示す状態は、第３停止操作を契機として、累積ポイント表示ＴＰ２の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において２０ポイントが付与されたことから、第３停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示。本例では「＋２０」の文字を四角で囲んだ画像の表示）を開始し、特化状態示唆演出（本例では、増加ＰＴ示唆演出Ａ）にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示ＴＰ２を、同図（Ｃ）（１）に示す「９９０」から同図（Ｃ）（４）に示す「１０１０」に更新する更新表示を開始している。
【０６９１】
続く図４５（Ｃ）（５）に示す状態は、累積ポイント数が目標値（本例では１０００）に到達したことを契機として、ＣＺに移行することを示唆するＣＺ演出（本例では、「ＣＺ突入！！」の文字表示を含む演出）を開始した状態である。
【０６９２】
続く図４５（Ｃ）（６）に示す状態は、メダルが３枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の３枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、前回遊技において累積ポイント数が目標値（本例では１０００）に到達したことから、当該遊技においてＣＺ状態に移行している。
【０６９３】
図４５（Ｄ）は、通常状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図であり、図４５（Ｅ）は、特化状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。
【０６９４】
上述の通り、特化状態は、通常状態よりも遊技者に有利な状態であり、例えば、本例では、特化状態におけるＣＺ移行カウンタは、通常状態におけるＣＺ移行カウンタよりも数が増えやすい状態、すなわち、遊技者にとって有利なＣＺ状態に移行しやすいように構成されている。
【０６９５】
また、本例では、通常状態または特化状態において第一の遊技（３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井Ｇ数カウンタのカウント値の両方のカウント値が更新される一方で、通常状態また特化状態において第二の遊技（２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井Ｇ数カウンタのカウント値のうちの該高ナビ状態カウンタのカウント値のみが更新されるように構成されている。
【０６９６】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部、第１副制御部等）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す累積ポイント表示ＴＰ）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技（例えば、複数遊技のうちの１遊技、または、複数遊技のうちの２以上の遊技）における前記カウンタ表示の変化量を示す或る表示であり、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態（例えば、通常状態）と第二の状態（例えば、特化状態）が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示（以下、「第一の或る表示」という。例えば、図４３（Ａ）に示すポイント付与表示ＧＰ１）と前記第二の状態における前記或る表示（以下、「第二の或る表示」という。例えば、図４３（Ｂ）に示すポイント付与表示ＧＰ２）は、異なる表示（例えば、表示態様が異なる、表示位置が異なる等）である、ことを特徴とする遊技台である。
【０６９７】
本実施形態に係る遊技台によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
【０６９８】
また、遊技媒体の賭け数が第一の数（本例では、３枚）である第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数（本例では、２枚）である第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の或る表示が表示されている（或る）状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、前記第二の或る表示が表示されている（或る）状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成されるものであってもよい。
【０６９９】
このような構成とすれば、或る表示が表示されるか否かに基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
【０７００】
また、前記第一の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が変化する場合と変化しない場合がある状態であり、前記第二の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が必ず変化する状態であってもよい。
従来、ポイント変化量の大きな有利な状態では、遊技者は何ポイント変化したかに着目し、前回の結果表示の後に慌てて２枚賭け遊技を行ってしまった場合にポイント変化量を確認できない恐れがあった。しかしながら、本実施形態に係る遊技台によれば、ただでさえ不利な２枚賭け遊技を行ってしまった遊技者に対し、有利な状態においては、前回の結果表示ぐらいは見せてあげることで、遊技意欲を持続させることができる。また、逆に、ポイント変化量が少ない有利ではない状態では、遊技者は、何ポイント変化したのかに着目せず、例えばポイント変化量の大きい有利な状態に移行するのか、ＣＺやＡＴ移行に関する強演出が発生するかどうか等に着目しているため、結果表示を表示しないことで、遊技者が勘違いすることを未然に防ぐことができる。
また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態（例えば、ポイントが付与されやすい状態）であってもよい。
このような構成とすれば、不利な２枚賭け遊技を行ってしまった遊技者の遊技意欲を、より一層、持続させることができる。
【０７０１】
また、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態（または／および前記第一の状態）は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、例えば、図４３（Ｃ）に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す累積ポイント表示ＴＰ）に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成されるものであってもよい。
【０７０２】
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値およびカウント表示に関するカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されるため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０７０３】
また、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ）を備え、前記或る有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図４３（Ｄ）に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技の実行（例えば、２枚賭け遊技）が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
【０７０４】
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０７０５】
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、特定表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す注意喚起表示ＣＤ）が開始可能に構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記特定表示が開始されないように構成されるものであってもよい。
【０７０６】
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始されたことを遊技者に認識させることができる。
【０７０７】
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されないように構成され、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技の実行に基づいて累積される累積量を示す或る表示（以下、「第三の或る表示」という。例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す累積ポイント表示ＴＰ）であり、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示が更新されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示は更新されないように構成されるものであってもよい。
【０７０８】
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には累積量を示す表示が更新されないため、累積量に関する遊技者の勘違いを未然に防止することができる。
【０７０９】
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第一の或る表示が表示されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第二の或る表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
【０７１０】
また、前記第一の或る表示は、１遊技毎に変化しない表示であり、前記第二の或る表示は、１遊技毎に変化する表示であってもよい。また、前記第一の状態は、前記第二の状態よりも遊技者にとって有利な遊技であってもよいし、前記第二の状態よりも遊技者にとって不利な遊技であってもよい。また、前記第一の状態と前記第二の状態は、前記或る表示（例えば、図４３（Ａ）に示すポイント付与表示ＧＰ１）の表示が開始されてから、前記カウント表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す累積ポイント表示ＴＰ）の表示が開始されるまでの時間が異なる状態であってもよい。
【０７１１】
＜非推奨賭け枚数遊技における設定示唆／概要＞
次に、図４６を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の概要について説明する。
【０７１２】
本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（本例では、図４３（Ａ）等に示す液晶表示装置１５７）と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（本例では、主制御部等）と、を備える。
【０７１３】
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示（第一の表示）である。この第一の表示の一例としては、例えば、図４６（Ａ）に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Ａのほか、設定値が偶数（または奇数）であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい（または小さい）ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示（例えば、ＡＴ遊技が終了することを示唆するＡＴ終了画面の表示や、ＥＤ（エンディング）終了画面の表示）等が挙げられる。
【０７１４】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている設定値を示唆する第二の種類の表示（第二の表示）である。この第二の表示の一例としては、例えば、図４６（Ａ）に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Ｂのほか、設定値が偶数（または奇数）であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい（または小さい）ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示（例えば、ＡＴ遊技が終了することを示唆するＡＴ終了画面の表示や、ＥＤ（エンディング）終了画面の表示）等が挙げられる。
【０７１５】
また、本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、遊技媒体の賭け数が第一の数（本例では、３枚）である第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数（本例では、２枚）である第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。
【０７１６】
また、本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）の実行に関連して第一の表示（本例では、図４６（Ａ）に示す設定示唆Ａ）が表示開始可能に構成され、第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の実行に関連して第一の表示（本例では、図４６（Ａ）に示す設定示唆Ａ）が表示開始されないように構成される。
【０７１７】
図４６（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（２）は、３枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ａが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（２）は、２枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ａが表示開始されない例を時系列で示した図である。
【０７１８】
本例では、図４６（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（２）に示すように、３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、設定示唆Ａ（第一の表示）を開始し、当該遊技において少なくとも第３停止操作が行われるまで、この設定示唆Ａ（第一の表示）の表示を継続する。
【０７１９】
一方、本例では、図４６（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（２）に示すように、２枚賭け遊技（第二の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤを開始するが、当該遊技においては設定示唆Ａ（第一の表示）の表示を開始することはない。
【０７２０】
なお、第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第１停止操作、第２停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、遊技媒体の払い出し操作等が行われても表示が継続されるものであってもよい。
【０７２１】
また、本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）の実行に関連して第二の表示（本例では、図４６（Ａ）に示す設定示唆Ｂ）が表示開始可能に構成され、第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の実行に関連して第二の表示（設定示唆Ｂ）が表示開始可能に構成される。
【０７２２】
図４６（Ａ）（３）〜同図（Ａ）（４）は、３枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ｂが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図（Ｂ）（３）〜同図（Ｂ）（４）は、２枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ｂが表示開始される例を時系列で示した図である。
【０７２３】
本例では、図４６（Ａ）（３）〜同図（Ａ）（４）に示すように、３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始された場合、または、図４６（Ｂ）（３）〜同図（Ｂ）（４）に示すように、２枚賭け遊技（第二の遊技）が開始された場合に、第３停止操作を契機として、設定示唆Ｂ（第二の表示）を開始する。
【０７２４】
なお、第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第１停止操作、第２停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、遊技媒体の払い出し操作、次回の遊技におけるベットボタンの押下操作やスタートレバーの押下操作等を契機として表示が終了するものであってもよい。
【０７２５】
また、第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果（例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等）によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。
【０７２６】
図４６（Ｃ）は、高ナビ状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図（Ｄ）は、高ナビ状態において２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【０７２７】
本例では、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部、第１副制御部等）を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４６（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２状態）であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４６（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、ＡＴ２状態における遊技回数を管理するカウンタ）を備え、前記第一の有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第三の表示」という。例えば、図４６（Ｃ），（Ｄ）に示す第三の表示ｄ３）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第四の表示」という。例えば、図４６（Ｃ），（Ｄ）に示す第四の表示ｄ４）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図４６（Ｃ）に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図４６（Ｄ）に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成される。
【０７２８】
＜非推奨賭け枚数遊技における設定示唆／具体例＞
次に、図４７〜図４８を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の具体例について説明する。
【０７２９】
図４７（Ａ）は、ジャッジ（ＡＴ１）からＡＴ２に移行した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
【０７３０】
図４７（Ａ）（２）〜同図（Ａ）（３）に示す状態は、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技を実行し、ＡＴ２への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始され、当該遊技においてＡＴ２への移行が決定したことから、第３停止操作を契機として、ＡＴ２への移行を示唆する演出（本例では、勝利画面の表示）を開始している。
【０７３１】
続く図４７（Ａ）（４）〜同図（Ａ）（６）に示す状態は、ジャッジ（ＡＴ１）からＡＴ２に移行した次回の遊技において３枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、設定されている設定値を示唆するＡＴ２開始画面１（第一の表示）の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第３停止操作が行われるまで、このＡＴ２開始画面１（第一の表示）の表示を継続する。
【０７３２】
図４７（Ｂ）は、ジャッジ（ＡＴ１）が終了した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
【０７３３】
図４７（Ｂ）（２）〜同図（Ｂ）（３）に示す状態は、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技を実行し、ジャッジ（ＡＴ１）の終了が決定した状態である。本例では、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始され、当該遊技においてジャッジ（ＡＴ１）が終了し、ＡＴ２へ移行しないことが決定したことから、第３停止操作を契機として、ジャッジ（ＡＴ１）の終了を示唆する演出（本例では、敗北画面の表示）を開始している。
【０７３４】
続く図４７（Ｂ）（４）〜同図（Ｂ）（６）に示す状態は、ジャッジ（ＡＴ１）が終了した次回の遊技において３枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、設定されている設定値を示唆するジャッジ終了画面１（第一の表示）の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第３停止操作が行われるまで、このジャッジ終了画面１（第一の表示）の表示を継続する。
【０７３５】
図４７（Ｃ）は、ＡＴ２の最終ゲームにおいて３枚賭け遊技が実行された後、次回の３枚賭け遊技において第３停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
【０７３６】
図４７（Ｃ）（２）〜同図（Ｃ）（３）に示す状態は、ＡＴ２の最終ゲームにおいて３枚賭け遊技を実行し、ＡＴ２が終了した状態であり、続く図４７（Ｃ）（４）〜同図（Ｃ）（６）に示す状態は、ＡＴ２が終了した次回の遊技において３枚賭け遊技を実行した状態である。
【０７３７】
本例では、ＡＴ２が終了した次回の遊技において３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、ＡＴ２の終了を示唆するＡＴ２終了画面の表示を開始した後、第３停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像１（第二の表示）の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像１（第二の表示）の表示を継続する。
【０７３８】
なお、画像１（第二の表示）の表示を開始する契機は第３停止操作に限定されず、例えば、図４７（Ｄ）（４）に示すように、ＡＴ２の終了を示唆するＡＴ２終了画面の表示を開始した後、同図（Ｄ）（６）に示すように、第３停止操作後の演出ボタンの押下操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像１（第二の表示）の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像１（第二の表示）の表示を継続するように構成してもよい。
【０７３９】
図４８（Ａ）は、ジャッジ（ＡＴ１）の勝利画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。
【０７４０】
図４８（Ａ）（２）〜同図（Ａ）（３）に示す状態は、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技を実行し、ＡＴ２への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始され、当該遊技においてＡＴ２への移行が決定したことから、第３停止操作を契機として、ＡＴ２への移行を示唆する演出（本例では、勝利画面の表示）を開始している。
【０７４１】
続く図４８（Ａ）（４）〜同図（Ａ）（６）に示す状態は、ＡＴ２への移行を示唆する演出（本例では、勝利画面の表示）を継続している次回の遊技において２枚賭け遊技（第二の遊技）を実行した状態である。
【０７４２】
本例では、２枚賭け遊技（第二の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤの表示を開始する一方で、当該遊技において、図００５（Ａ）（４）を用いて説明したＡＴ２開始画面１（第一の表示）の表示を開始しないように構成している。
【０７４３】
図４８（Ｂ）は、ジャッジ（ＡＴ１）の敗北画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。
【０７４４】
図４８（Ｂ）（２）〜同図（Ｂ）（３）に示す状態は、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技を実行し、ジャッジ（ＡＴ１）が終了した状態である。本例では、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始され、当該遊技においてジャッジ（ＡＴ１）が終了し、ＡＴ２へ移行しないことが決定したことから、第３停止操作を契機として、ジャッジ（ＡＴ１）の終了を示唆する演出（本例では、敗北画面の表示）を開始している。
【０７４５】
続く図４８（Ｂ）（４）〜同図（Ｂ）（６）に示す状態は、ジャッジ（ＡＴ１）の終了を示唆する演出（本例では、敗北画面の表示）を継続している次回の遊技において２枚賭け遊技（第二の遊技）を実行した状態である。
【０７４６】
本例では、２枚賭け遊技（第二の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤの表示を開始する一方で、当該遊技において、図４７（Ｂ）（４）を用いて説明したジャッジ終了画面１（第一の表示）の表示を開始しないように構成している。
【０７４７】
本例によれば、第一の遊技（遊技者に有利な推奨賭け遊技）で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【０７４８】
図４８（Ｃ）は、ＡＴ２の最終ゲームにおいて３枚賭け遊技が実行された後、次回の２枚賭け遊技において第３停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
【０７４９】
図４８（Ｃ）（２）〜同図（Ｃ）（３）に示す状態は、ＡＴ２の最終ゲームにおいて３枚賭け遊技を実行し、続く図４８（Ｃ）（４）〜同図（Ｃ）（６）に示す状態は、次回の遊技において２枚賭け遊技が実行されたことからＡＴ２が継続された状態である。
【０７５０】
本例では、ＡＴ２の最終ゲームの次回の遊技において２枚賭け遊技（第二の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、ＡＴ２の継続を示唆するＡＴ中演出の表示を開始した後、第３停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像１（第二の表示）の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像１（第二の表示）の表示を継続する。
【０７５１】
なお、画像１（第二の表示）は、３枚賭け遊技（第一の遊技）および２枚賭け遊技（第二の遊技）のいずれの遊技であっても、或る状態において、当該遊技の遊技結果によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。
【０７５２】
したがって、例えば、図００６（Ｄ）（５）に示すように、第３停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果２（第二の図柄組合せ。例えば、はずれに対応する図柄組合せ）の場合には、画像１（第二の表示）が表示されず、図００６（Ｃ）（５）に示すように、第３停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果１（第一の図柄組合せ。例えば、或る入賞役に対応する図柄組合せ）の場合には、画像１（第二の表示）が表示されるように構成されていてもよい。
【０７５３】
＜所定枚数獲得表示（設定示唆表示）＞
次に、図４９（Ａ），（Ｂ）を用いて、所定枚数獲得表示（設定示唆表示）について説明する。図４９（Ａ）は、所定枚数獲得表示（設定示唆表示）の一例を示した図であり、同図（Ｂ）は、所定枚数獲得表示抽選テーブルの一例を示した図である。
【０７５４】
第１副制御部は、主制御部から受信したＡＴ２予定獲得枚数情報（ＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値）とＡＴ２獲得枚数情報（ＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値）に基づいて、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【０７５５】
そして、１遊技の終了時に、図４９（Ｂ）に示す所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０７５６】
なお、所定枚数獲得表示を決定する条件は、本例に限定されず、例えば、演出状態に関係なく、総獲得枚数が所定枚数に到達した場合（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達した場合）に、所定枚数獲得表示を決定してもよい。
【０７５７】
例えば、総獲得枚数が１３５枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数（設定１、設定３、または設定５）のときに、２／１００の確率で１３５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「１３５枚突破」の文字列を含む表示）を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、１３５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数（設定１、設定３、または設定５）であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示（奇数設定示唆の表示）ということができる。
【０７５８】
また、総獲得枚数が２４６枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数（設定２、設定４、または設定６）のときに、２／１００の確率で２４６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「２４６枚突破」の文字列を含む表示）を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、２４６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数（設定２、設定４、または設定６）であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示（偶数設定示唆の表示）ということができる。
【０７５９】
また、総獲得枚数が３３３枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定３のときに、３／１００の確率で３３３枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「３３３枚突破」の文字列を含む表示）を行い、設定値が設定４のときに、２／１００の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定５または設定６のときに、１／１００の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、３３３枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定３以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定３以上であることを示唆する設定示唆表示（設定３以上示唆の表示）ということができる。
【０７６０】
総獲得枚数４５６枚、５５５枚、６６６枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定４以上であることを示唆する設定示唆表示（設定４以上示唆の表示）、設定値が設定５以上であることを設定示唆示唆する表示（設定５以上示唆の表示）、設定値が設定６であることを示唆する設定示唆表示（設定６示唆の表示）ということができる。
【０７６１】
また、総獲得枚数が５００枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に１００／１００の確率で５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行い、ステップＳ２７０９において総獲得枚数が１０００枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に１００／１００の確率で１０００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「１０００枚突破」の文字列を含む表示）を行う。
【０７６２】
図４９（Ａ）に示す例では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、第３停止操作を契機として、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【０７６３】
図４９（Ｃ）は、設定示唆表示抽選テーブルの一例を示した図である。本例では、第１副制御部は、ジャッジ（ＡＴ１）の終了時に、図４９（Ｃ）に示す設定示唆表示抽選テーブルを参照し、ジャッジ（ＡＴ１）が終了することを示唆するジャッジ終了画面を決定する。
【０７６４】
例えば、同図（Ｃ）（１）に示す設定示唆表示抽選テーブルを適用した場合には、ジャッジ終了画面１（設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示）、ジャッジ終了画面２（設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示）、ジャッジ終了画面３（設定値が設定１以外であることを示唆する設定示唆表示）等の中から、抽選等で一つのジャッジ終了画面を決定し、当該ジャッジ終了画面を液晶表示装置に表示する。
【０７６５】
なお、設定示唆表示抽選テーブルの内容は、本例に限定されず、例えば、同図（Ｃ）（２）に示す設定示唆表示抽選テーブルのように、ジャッジ終了画面として、ジャッジ終了画面０（設定値を示唆しない表示）を追加してもよい。また、設定示唆表示の表示開始契機も、特に限定されず、例えば、ジャッジ（ＡＴ１）の開始時に設定示唆表示を決定し、当該設定示唆表示を液晶表示装置に表示してもよいし、第３停止操作以外の操作を契機として設定示唆表示を開始してもよい。
【０７６６】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（本例では、主制御部等）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４６（Ａ）に示す設定示唆Ａのほか、図４９（Ａ）に示す所定枚数獲得表示ＴＧ、図４９（Ｂ）に示す所定枚数到達表示（４５６枚突破）等）であり、遊技媒体の賭け数が第一の数（例えば、３枚）である第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第一の数と前記第二の数（例えば、２枚）は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始可能に構成され（または、（必ず）表示されるように構成され）、前記第二の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始されないように構成される、ことを特徴とする遊技台である。
【０７６７】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技（遊技者に有利な推奨賭け遊技）で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【０７６８】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第二の種類の表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４６（Ａ）に示す設定示唆Ｂ）であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成され、前記第二の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成されるものであってもよい。
【０７６９】
このような構成とすれば、第一の遊技（遊技者に有利な推奨賭け遊技）で遊技している遊技者だけでなく、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者にも有利な情報を提供することができる。
また、前記第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）において、時間の経過によって表示が終了する第二の表示を行うことで、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
【０７７０】
また、１遊技の実行に複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の操作は、前記第二の操作よりも前に行われる操作（前記複数回の操作のうちの最初に行われる操作。例えば、スタートレバーの押下操作）であり、前記第二の操作は、前記複数回の操作のうちの最後に行われる操作（例えば、第３停止操作）であり、前記第一の表示は、前記第二の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第一の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記第一の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第二の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の操作に応じて第二の表示を表示開始することで、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）を終了した遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
なお、再遊技役に入賞した場合にはベットボタンの押下操作が不要となるため、「第一の操作」をベットボタンの押下操作と定義した場合であっても、再遊技役の入賞後の遊技の第一の操作はスタートレバーの押下操作が該当する。
また、遊技を進行させるために複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の表示は、前記複数回の操作のうちの一の操作（第一の操作。例えば、スタートレバーの押下操作）が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第一の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの前記第一の操作とは別の一の操作（第二の操作。例えば、第３停止操作）が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第二の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがある表示であってもよい。
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、スタートレバー、ストップボタン、ベットボタン）を備え、１遊技の開始から終了までに前記操作手段による操作を複数回行うことが可能に構成され、前記第一の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第一の操作（例えば、ベットボタン（または、スタートレバー）の押下操作）から少なくとも開始され、該第一の操作とは別の操作（例えば、第３停止操作）を行うよりも前に表示を終了する場合がない表示であり、前記第二の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第二の操作（例えば、第３停止操作）から少なくとも開始され、該第二の操作の後に行われる操作（例えば、次回の遊技のベットボタンの押下操作）よりも前に表示を終了する場合がある表示であってもよい。
【０７７１】
このような構成とすれば、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。
また、第一の種類の表示（第一の表示）の表示態様のバリエーション（種類）は、第二の種類の表示（第二の表示）の表示態様のバリエーション（種類）よりも多くてもよい。
このような構成とすれば、バリエーションの多い第一の種類の表示（第一の表示）は第一の遊技（遊技者に有利な推奨賭け遊技）を行った遊技者のみに見せることで遊技の公平性を担保することができる。
【０７７２】
また、前記第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果（例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等）によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。また、前記第二の表示は、或る状態において当該遊技の遊技結果が第一の結果の場合に表示される場合があり、該或る状態において当該遊技の結果が該第一の結果とは異なる第二の結果の場合に表示される場合がない表示であってもよい。
【０７７３】
このような構成とすれば、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）における遊技結果によって第二の表示が表示される場合があるため、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
【０７７４】
また、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部、第１副制御部等）を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４６（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２状態）であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４６（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、ＡＴ２状態における遊技回数を管理するカウンタ）を備え、前記第一の有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第三の表示」という。例えば、図４６（Ｃ），（Ｄ）に示す第三の表示ｄ３）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第四の表示」という。例えば、図４６（Ｃ），（Ｄ）に示す第四の表示ｄ４）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図４６（Ｃ）に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図４６（Ｄ）に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
【０７７５】
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第三のカウント値および第四のカウント値のうちの該第三のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第四の表示（第四のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第三のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０７７６】
また、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの最後の操作を行った後に表示開始可能な表示であるものであってもよい。
【０７７７】
このような構成とすれば、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。
【０７７８】
また、或る状態において前記第一の遊技で前記第二の表示が開始される可能性よりも、或る状態において前記第二の遊技で前記第二の表示が開始される可能性の方が低いものであってもよい。
【０７７９】
このような構成とすれば、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者に対しても第二の表示を表示することで遊技意欲を持続させることができる。
【０７８０】
また、前記第一の表示は、或るＡＴ状態に移行する前に表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記或るＡＴ状態に移行した後に表示開始可能な表示であり、前記或るＡＴ状態に移行した後よりも、前記或るＡＴ状態に移行する前に表示され難いものであってもよい。
【０７８１】
また、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合があってもよいし、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合が無くてもよい。また、前記第一の表示は、（必ず）表示される表示であり、前記第二の表示は、表示される場合がある（表示されない場合もある）表示であってもよい。
＜他の実施形態＞
次に、他の実施形態に係る遊技台について説明する。
【０７８２】
本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態における残りのゲーム数を示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出ナビ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ状態等）における残りのゲーム数を示す演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０７８３】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０７８４】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が０であることを示す画像を含む表示（以下、「第三の表示」という。）であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
【０７８５】
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
【０７８６】
また、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。
【０７８７】
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二のカウント値が所定の値となった場合に、該第一の有利遊技状態が終了するものであってもよい。
【０７８８】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示（以下、「第四の表示」という。）であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がないものであってもよい。
【０７８９】
また、少なくとも前記第一のカウント値が更新可能な状態であって、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高いものであってもよい。
【０７９０】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値（以下、「第三のカウント値」という。例えば、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数カウンタ）を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値（例えば、１８４０）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示（以下、「第三の表示」という。例えば、図４６（Ａ）に示す設定示唆Ａ（設定示唆演出））であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示（例えば、図４９（Ａ）に示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「５００枚突破」）を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０７９１】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）と第三のカウンタ（遊技者が獲得している遊技媒体の総数）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０７９２】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示（以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０７９３】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【０７９４】
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示（以下、「第三の表示」という。例えば、図４６（Ａ）に示す設定示唆Ａ（設定示唆演出））であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン（例えば、「敵攻撃」のシーン）および第二のシーン（例えば、「味方攻撃」のシーン）を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【０７９５】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタンと、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示（以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示）であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０７９６】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０７９７】
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示（以下、「第四の表示」という。例えば、図４６（Ａ）に示す設定示唆Ａ（設定示唆演出））であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、或る利益付与条件（例えば、高ナビ状態を開始するための条件）が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
【０７９８】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示（以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値（以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ）を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値（例えば、１８４０）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０７９９】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０８００】
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示（例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「ＧＥＴ  １３２６枚」）を表示可能に構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン（例えば、「敵攻撃」のシーン）および第二のシーン（例えば、「味方攻撃」のシーン）を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【０８０１】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値（以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ）を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値（例えば、１８４０）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示（以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示）であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８０２】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８０３】
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示（例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「ＧＥＴ  １３２６枚」）を表示可能に構成されており、或る利益付与条件（例えば、高ナビ状態関連処理を実行するための条件）が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
【０８０４】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示（以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示（以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示）であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８０５】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８０６】
なお、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン（例えば、「敵攻撃」のシーン）および第二のシーン（例えば、「味方攻撃」のシーン）を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、或る利益付与条件（例えば、高ナビ状態が開始されるための条件）が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
【０８０７】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示（以下、「第三の表示」という。例えば、図４４（Ａ）に示す設定示唆Ａ（設定示唆演出））であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８０８】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８０９】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示（例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「ＧＥＴ  １３２６枚」）を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８１０】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技および第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて有利状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示が行われるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０８１１】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン（例えば、「敵攻撃」のシーン）および第二のシーン（例えば、「味方攻撃」のシーン）を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８１２】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【０８１３】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、或る利益付与条件（例えば、高ナビ状態を開始するための条件）が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８１４】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８１５】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示（以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値（以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ）を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値（例えば、１８４０）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示（以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示）であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８１６】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８１７】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示（以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値（以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ）を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値（例えば、１８４０）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示（以下、「第四の表示」という。例えば、図４６（Ａ）に示す設定示唆Ａ（設定示唆演出））であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８１８】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８１９】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、を備え、前記操作手段の操作情報（例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ（例えば、差枚数カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値（例えば、差枚数カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの或る有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）の管理に関する第二のカウンタ（例えば、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）を備え、前記或る有利遊技状態において１遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値（例えば、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、或る有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記或る有利遊技状態が終了するように構成されており、前記或る有利遊技状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合（例えば、ＡＴ２状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がＡＴ２予定獲得枚数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示（例えば、図４９（Ａ）に示す残枚数表示（残り２８０枚）））であり、遊技媒体の賭数が第一の数（例えば、３）である第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数（例えば、２）である第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記或る有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技（例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等）であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果（以下、「第一の結果」という。）になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果（以下、「第二の結果」という。）になる場合があるように構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間（以下、「所定遊技期間」という。）における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて導出される遊技者が獲得している遊技媒体の総数（以下、「獲得総数」という。例えば、図４９（Ａ）に示す総獲得枚数表示カウンタが示す数（５０６枚））が、所定枚数に到達した場合に、所定枚数獲得表示（例えば、図４９（Ａ）に示す所定枚数獲得表示ＴＧ）を表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示（以下、「第二の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示）であり、前記或る有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８２０】
本実施形態に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により、遊技者が獲得している遊技媒体の総数が所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感（損をしてしまった感覚）を軽減することができる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８２１】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、を備え、前記操作手段の操作情報（例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ（例えば、差枚数カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値（例えば差枚数カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数（または、或るゲーム数）に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ（例えば、ＡＴ２において獲得可能な遊技媒体の数を示すＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値（例えば、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合（例えば、ＡＴ２状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がＡＴ２予定獲得枚数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示（例えば、図４９（Ａ）に示す残枚数表示（残り２８０枚））であり、遊技媒体の賭数が第一の数（例えば、３）である第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数（例えば、２）である第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技（例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等）であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果（以下、「第一の結果」という。）になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果（以下、「第二の結果」という。）になる場合があるように構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間（以下、「所定遊技期間」という。）における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該所定遊技期間において遊技者が獲得している遊技媒体の総数（以下、「獲得総数」という。）をカウントする第一のカウンタ（例えば、総獲得枚数表示カウンタ）を備え、前記表示手段は、前記獲得総数が所定値に到達した場合に、所定枚数獲得表示（例えば、図４９（Ａ）に示す所定枚数獲得表示ＴＧ）を表示可能な手段であり、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されていてもよい。
【０８２２】
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても獲得総数には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第三のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため（第一の有利遊技有利状態が進行しないため）、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感（損をしてしまった感覚）を軽減することができる。
【０８２３】
また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該第一の有利遊技状態において遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。
【０８２４】
また、前記第一の遊技の実行によって或る役に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は１以上の或る数（例えば、１１）であり、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。
【０８２５】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記獲得総数に関する値を示す第二の表示であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウンタの第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。
【０８２６】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０８２７】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【０８２８】
［第４実施形態］
以下説明するスロットマシンの実施形態は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０８２９】
スロットマシン、パチンコ機に代表される遊技台では、遊技台運搬用の取手部材が設けられる場合がある（例えば特開２０１６−１５４９９３号公報）。
【０８３０】
上記文献のものは、作業者が把持し易いように取手部の内部空間がＬ字型になっている。しかしながら、こうした取手部材については再利用される場合があり、着脱のし易さや耐久性等の点で改良の余地がある。
【０８３１】
そこで本実施形態は、着脱容易性または高耐久性を有する取手部材を備えた遊技台について説明する。
【０８３２】
［全体構成］
まず、図５０を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図５０は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０８３３】
図５０に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１を構成する外板は、５面（天面、底面、右側面、左側面、背面）の木工製の板で構成される。本体１０１の筐体を構成する外板のうち、左右の側面を構成する側板１０３には、取手部材１０４が取り付けられている。なお、本体１０１を構成する外板は、全てを金属製としてもよし、一部の板を金属製とし残部の板を木工製としてもよい。この場合、取手部材１０４を取り付ける側板１０３には孔１０３ｈを形成する必要があることから加工が容易な木工製とし、残板を金属製としてもよい。
【０８３４】
本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０８３５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、スロットマシン１００では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０８３６】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【０８３７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については任意に設定することができる。
【０８３８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役に内部当選していること、または、この特定の入賞役に関する遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０８３９】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている（上限３枚）。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【０８４０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０８４１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、特定の遊技状態中におけるメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態では、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【０８４２】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０８４３】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０８４４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【０８４５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【０８４６】
音孔１４５はスロットマシン１００内部の下方に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には、スロットマシン１００内部の上方に設けられているスピーカの音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０８４７】
［取手部材］
以下、図５１、図５２、図５３、図５４を用いて取手部材１０４について説明する。図５１、図５２は取手部材１０４を示す斜視図であり、図５３は取手部材１０４を示す側面図であり、図５４は取手部材１０４を示す分解斜視図である。
【０８４８】
図５１に示すようにこの取手部材１０４の一端には開口ＯＰが形成されている。以降、取手部材１０４についてはこの開口ＯＰが面した側を正面とし、装着状態を基準として、開口ＯＰの長手方向を左右方向とし、短手方向を上下方向として説明する。取手部材１０４では、開口ＯＰから袋状の内部空間ＳＰが形成されている。取手部材１０４を側板１０３に装着した際にはこの開口ＯＰから内部空間ＳＰに手を差し込んでスロットマシン１００を把持することになる。
【０８４９】
取手部材１０４の開口ＯＰは、周縁部１０４１によって形成されている。この周縁部１０４１は、後述する側板１０３の孔１０３ｈよりも大きく、取手部材１０４を側板１０３に取り付けた際には、本体１０１の内部（設置位置よりも背面側）に取手部材１０４が移動、落下することを防ぐストッパとしての役割を有する。なお、周縁部１０４１の板厚分が側板１０３の外側に突出すると、移動の際に取手部材１０４を破損させる原因になるため、側板１０３の孔１０３ｈには、周縁部１０４１の板厚以上の厚さのザグリ部（落とし込み凹部）を設けるとよい。側板１０３を金属製とした場合には、側板１０３の厚みが木工製ほど無いため、ザグリ部に相当する凹部を設けるとよい。
【０８５０】
周縁部１０４１からは、導入部１０４２が形成されている。この導入部１０４２は、取手部材１０４を側板１０３に取り付けた際に孔１０３ｈに嵌る部分であり、側板１０３の孔１０３ｈに合わせた大きさとなっている。また、導入部１０４２は、内部空間ＳＰのうち開口ＯＰから背面側に延びた部分を形成している。
【０８５１】
導入部１０４２からは、中間部１０４３が形成されている。この導入部１０４３は、導入部１０４２と、後述する指先収納部１０４４を繋ぐ部分であり、内部空間ＳＰにおいて背面側に延びた部分と上方向に延びた部分を繋ぐ湾曲した部分を形成している。より詳しくは、導入部１０４２の上側の面と指先収納部１０４４の正面側の面とを湾曲した部分で連設し、導入部１０４２の下側の面と指先収納部１０４４の背面側の面とを湾曲した部分と平滑した部分が連なる部分とすることで、全体を湾曲させたようなＬ字状をなすようにしている。
【０８５２】
中間部１０４３からは、指先収納部１０４４が形成されている。この指先収納部１０４４は、内部空間ＳＰにおいて上方向に延びた部分およびその最奥部（図５１では最上部）を形成している。なお、この指先収納部１０４４では、上方向に進むに従って左右方向の長さが短くなる（左右方向に狭くなる）ように構成されている。この構成により、スロットマシン１００の運搬時に指先が動きにくくなり、作業を安定して行うことができる。
【０８５３】
以上の導入部１０４２、中間部１０４３、指先収納部１０４４により、取手部材１０４は全体がＬ字状となっており、この曲がり角の内側の部分に、左右方向に延在する段差部１０４５が設けられている。この段差部１０４５は、導入部１０４２の上側の面よりも一段高く、指先収納部１０４４の正面側の面よりも一段高い部分となっている。この段差部１０４５の正面側の面の位置は、周縁部１０４１と段差部１０４５の間で側板１０３を挟み込むことができるように構成されている。
【０８５４】
また、取手部材１０４の下側には、周縁部１０４１との間で側板１０３を挟み込むための弾性係合部１０４６が設けられている。
【０８５５】
取手部材１０４は、図５４に示すように、右側部品１０４Ａおよび左側部品１０４Ｂの二つの部品を組み合わせて構成されたものである。このうち、左側部品１０４Ｂは、接合部分が右側部品１０４Ａの内側に嵌り込むように、接合部分が一回り小さく構成されており、また、右側部品１０４Ａでは、左側部品１０４Ｂとの接合部分において左側部品１０４Ｂが内側に嵌り込むための段差が形成されている。さらに、これらの二つの部品は、指先収納部１０４４における第一係合部１０４７、第二係合部１０４８、第三係合部１０４９、の計三箇所の係合部において所謂スナップフィット式で係合するように構成されている。
【０８５６】
第一係合部１０４７は、左側部品１０４Ｂの楔形の第一係止部１０４７Ｂと、この第一係止部１０４７Ｂが係合する右側部品１０４Ａの第一被係止部１０４７Ａで構成されている。
【０８５７】
第二係合部１０４８は、左側部品１０４Ｂの楔形の第二係止部１０４８Ｂと、この第二係止部１０４８Ｂが係合する右側部品１０４Ａの第二被係止部１０４８Ａで構成されている。
【０８５８】
第三係合部１０４９は、右側部品１０４Ａの楔形の第三係止部１０４９Ａと、この第三係止部１０４９Ａが係合する左側部品１０４Ｂの第三被係止部１０４９Ｂで構成されている。なお、第三被係止部１０４９Ｂは、右側部品１０４Ａと左側部品１０４Ｂの背面側の接合部分の境目を覆うように構成されており、この接合部分を保護する役割も有している。
【０８５９】
第一係合部１０４７〜第三係合部１０４９では、それぞれの係止部（１０４７Ｂ、１０４８Ｂ、１０４９Ａ）が被係止部（１０４７Ａ、１０４８Ａ、１０４９Ｂ）への挿入に伴って撓んで弾性変形し、係合位置に達して弾性復帰した際に、係止部の爪部が被係止部と係合することで、右側部品１０４Ａと左側部品１０４Ｂとの結合した状態を維持することができる。なお、この結合状態においては、正面方向に対して第一係止部１０４７Ｂよりも第一被係止部１０４７Ａの方が高く、上方向に対して第二係止部１０４８Ｂよりも第二被係止部１０４８Ａの方が高く、背面方向に対して第三係止部１０４９Ａよりも第三被係止部１０４９Ｂの方が高い状態となっている。
【０８６０】
以上説明した取手部材１０４の構成を踏まえ、図５５、図５６、図５７を用いて、側板１０３に取り付けられた状態での取手部材１０４について説明する。図５５（ａ）は取手部材１０４がない状態の側板１０３の部分断面図であり、図５５（ｂ）は側板１０３に取り付けられた状態での取手部材１０４との位置関係を示す側面図である。また、図５６、図５７は、側板１０３に取り付け（取り外し）途中の取手部材１０４の状態の一例を示す図である。
【０８６１】
図５５（ａ）に示すように、側板１０３にはその厚み方向に貫通した孔１０３ｈが形成されている。取手部材１０４を側板１０３に取り付ける際には、図５６に示すように取手部材１０４の指先収納部１０４４側から孔１０３ｈに挿入し、中間部１０４３あたりまで挿入しつつ図５６に示す姿勢になるように回転させる。このとき、弾性係合部１０４６は、取手部材１０４の挿入に伴って撓んで弾性変形するため、孔１０３ｈを通過することができる。最後に、周縁部１０４１を側板１０３に押し付けると、導入部１０４２の上側において、周縁部１０４１と段差部１０４５の間に側板１０３が挟まれた状態となる。また、導入部１０４２の下側では、孔１０３ｈを通過した弾性係合部１０４６が弾性復帰し、この弾性係合部１０４６と周縁部１０４１の間に側板１０３が挟まれた状態となる。このようにして、孔１０３ｈを塞ぐように取手部材１０４が嵌め込まれ、図５５（ｂ）に示す状態となる。
【０８６２】
一方、取手部材１０４を取り外す場合には、本体１０１の内側から弾性係合部１０４６を撓ませて取手部材１０４の下側における側板１０３との係合状態を解除するとともに、この弾性係合部１０４６を孔１０３ｈに押し込みつつ周縁部１０４１の上端部分を支点として取手部材１０４を回転させ、取手部材１０４の上側における側板１０３の嵌まり込み状態を解除して図５７に示す状態にする。そして、取手部材１０４を図５６に示す姿勢になるように回転させつつ本体１０１の外に移動することで、取手部材１０４を取り外すことができる。
【０８６３】
この取手部材１０４は、スロットマシン１００の運搬、設置時における怪我等を防止する役割を有する。なお、孔１０３ｈはそれ自体を取手として利用することも可能ではある。しかしながら、孔１０３ｈを取手として利用した場合、荷重によって側板１０３が指に食い込み、怪我をする虞がある。また、側板１０３に木くずを圧縮した合板を採用している場合には、脆くなった孔１０３ｈの周縁に指をかけた際に木片が刺さる恐れがあり、側板１０３に板金を採用している場合には、孔１０３ｈの周縁で指を怪我する恐れがある。取手部材１０４は、指にかかる荷重を分散したり、側板１０３に直接触れないようにしたりすることができるため、上記の問題を解決することができる。さらに、外部からスロットマシン１００内部に異物を進入させることも困難にする。なお、取手部材１０４は、孔１０３ｈに対して別途ネジ等の固定部材を用いて固定してもよいし、運搬の際に取り付けて使用し、設置後に取り外してしまってもよい。また、もし取手部材１０４が取り外されてしまっても、孔１０３ｈを用いた不正行為が困難になるように、孔１０３ｈの大きさはなるべく小さいサイズ（例えば、幅８０〜９０ｍｍ、高さ３０〜４０ｍｍ程度）であることが好ましい。
【０８６４】
［取手部材１０４の特徴（１）］
取手部材１０４は湾曲した形状のものであり、取手部材１０４が側板１０３に取り付けられた際には、図５５（ｂ）に示すように取手部材１０４の一部（指先収納部１０４４）が側板１０３に向かい合う状態となる。このとき取手部材１０４の第一係合部１０４７は、側板１０３と取手部材１０４との間の空間に位置する。このような位置に設けられた係合部は、取手部材１０４に力がかかることで側板１０３に衝突し、その衝撃や破損が生じることによって係合が解除されてしまう虞がある。また、不正目的で係合を解除するために、意図的にこうした衝突が行われる虞もある。
【０８６５】
上記説明した取手部材１０４では、側板１０３に取り付けられた状態で、第一係合部１０４７よりも段差部１０４５の方が側板１０３に近い位置にある。この構成では、側板１０３に向かう力が取手部材１０４にかかった場合に、側板１０３に第一係合部１０４７が衝突する前に取手部材１０４の移動が段差部１０４５によって制限され、第一係合部１０４７と側板１０３との衝突を防止することができる。このように、側板１０３と取手部材１０４との間の空間において、第一係合部１０４７よりも側板１０３に近い位置に、移動を規制する規制部を取手部材１０４が有する構成であれば、側板１０３と第一係合部１０４７との衝突を防止することができる。
【０８６６】
なお、こうした規制部を設ける位置としては、上記説明した段差部１０４５のように湾曲部分に設けられたものに限られるものではなく、例えば、図５８（ａ）に示すように、第一係合部１０４７の真下であってもよいし、また、第一係合部１０４７の真上であってもよく、真下と真上の両者にあってもよい。さらに、第一係合部１０４７の左右に設けられてもよい。但し、右側部品１０４Ａおよび左側部品１０４Ｂの一方だけに段差部１０４５を設けた場合、段差部１０４５と側板１０３との衝突によって係合が解除されてしまう虞があるため、右側部品１０４Ａおよび左側部品１０４Ｂの両者に段差部１０４５を設けるとよい。さらに、図５８（ｂ）に示すように、導入部１０４２の上面に設けられたものであってもよい。また、取手部材１０４の段差部１０４５は左右方向に延在するものであるが、例えば、左右方向と上下方向からなる面において斜めに配置されているものであってもよく、上下方向に延在するものであってもよい。取手部材１０４と段差部１０４５とは別部材とし、側板１０３の板厚に応じた段差部１０４５を備えるようにしてもよい。いずれにしても、側板１０３に向かって第一係合部１０４７が移動することを制限するものであればよく、その位置が限定されるものではない。
【０８６７】
なお、規制部を湾曲部分に設けない場合、この湾曲部分に力が集中して取手部材１０４が撓むことで、第一係合部１０４７が側板１０３に衝突してしまったり、係合部の係合が解除されやすくなってしまったりする虞があるが、取手部材１０４の段差部１０４５のように規制部を湾曲部分に設けたり、あるいは第一係合部１０４７よりも湾曲部分に近い部分に規制部を設けたりすることで、湾曲部分を撓みにくくしてこうした問題が生じにくくすることができる。
【０８６８】
上記説明した取手部材１０４では、第一係合部１０４７と側板１０３との衝突を防止する規制部としての役割を段差部１０４５が担っている。この段差部１０４５は左右方向に延在するものであるが、この規制部の左右方向の長さとしてはこの長さに限られるものではなく、より短いものであってもよい。しかしながら、規制部が短くなるに伴い取手部材１０４が撓むなどして第一係合部１０４７と側板１０３が衝突しやすくなり、規制部としての役割を発揮しにくくなってしまう。これに関し、スロットマシン１００の運搬時において指先にかかる力は指先収納部１０４４の先端部分に集中することから、規制部の長さとしては、指先収納部１０４４の先端部分（より具体的には内部空間ＳＰの最奥）における左右方向の長さ以上の長さにしておくことで、規制部としての役割が発揮することができる。なお、規制部は段差部１０４５のように一体となっているものに限らず、複数箇所に分けて設けられていてもよく、この場合、これらの左右方向の長さの合計が指先収納部１０４４の先端部分における左右方向の長さ以上の長さとなっていればよい。
【０８６９】
また、図５８（ａ）に示すように、段差部１０４５を含む規制部が嵌まり込むための空間が側板１０３に形成されていてもよく、周縁部１０４１が嵌まり込むための空間（ザグリ）が側板１０３に形成されていてもよい。
【０８７０】
［取手部材１０４の特徴（２）］
上記図５５（ｂ）に示すように、取手部材１０４が側板１０３に取り付けられた状態では、導入部１４２の上面において、段差部１０４５と周縁部１０４１の対向する面によって側板１０３が挟まれた状態となっている。取手部材１０４を取り外す際には、弾性係合部１０４６を孔１０３ｈに押し込みつつ周縁部１０４１の上端部分を支点として取手部材１０４を回転させ、導入部１４２の上面における側板１０３の挟まり状態を解除して図５７に示す状態にした後、さらに取手部材１０４を図５６に示す姿勢になるように回転させつつ本体１０１の外に移動させる。ここで仮に、段差部１０４５と周縁部１０４１の対向する面の上方向の高さについて、段差部１０４５の面の高さの方が周縁部１０４１の面の高さよりも高い場合、周縁部１０４１の上端部分を支点に取手部材１０４を回転させても、段差部１０４５と周縁部１０４１の対向する面によって側板１０３が挟まれた状態が容易に解除されず、取り外しの作業に時間がかかってしまう。
【０８７１】
この点に関して取手部材１０４では、図５５（ｃ）に示すように、段差部１０４５と周縁部１０４１の対向する面の上方向の高さについて、段差部１０４５の面の高さＨ１の方が周縁部１０４１の面の高さＨ２よりも低くなっている。この構成では、段差部１０４５と周縁部１０４１の対向する面によって側板１０３が挟まれた状態を解除するまでに必要な回転量や負荷を少なくすることができ、取手部材１０４の取り外しの作業を容易することができる。なお、こうした構成については、段差部１０４５と周縁部１０４１の対向する面の上方向の高さについて、段差部１０４５の面の高さの方が周縁部１０４１の面の高さ以下であればよい。
【０８７２】
また、段差部１０４５については、例えば側板１０３に想定以上の厚みがあり、段差部１０４５と周縁部１０４１の対向する面によって側板１０３を挟むことができない場合であっても、指先収納部１０４４と、これに対向する周縁部１０４１との間で側板１０３を挟むことができ、段差部１０４５に側板１０３を載せた状態で取手部材１０４を取り付けることができる。すなわち、取付可能な側板１０３の厚みの範囲に幅をもたせることができる。
【０８７３】
なお、段差部１０４５と周縁部１０４１の対向する面の上方向の高さについて、段差部１０４５の面の高さを周縁部１０４１の面の高さ以下にする構成を採用する際には、上記説明した取手部材１０４のように複数の部品から構成されるものに限らず、一体成形された取手部材においても採用することができる。しかしながら、上記説明した取手部材１０４のように複数の部品から構成される取手部材は、取り外しの際に負荷がかかることでその係合状態が解除される虞があることから、こうした取手部材において、段差部１０４５と周縁部１０４１の対向する面の上方向の高さについて、段差部１０４５の面の高さを周縁部１０４１の面の高さ以下にする構成を採用することが好ましい。
【０８７４】
また、上記説明した取手部材１０４では側面視でＬ字状の形状となっているが、段差部１０４５と周縁部１０４１の対向する面の上方向の高さについて、段差部１０４５の面の高さの方が周縁部１０４１の面の高さよりも低くなっている、との構成以外については、この形状とは異なる形状であっても、周縁部１０４１の上端部分を支点として取手部材１０４を回転させて取り外す作業を容易にすることができる。
【０８７５】
また、周縁部１０４１の上端が波状のデザインになっているような場合には、取手部材１０４を取り外す際の回転動作の支点が周縁部１０４１の上端部分のうち最も高い部分になるため、この周縁部１０４１と対向する面を、その高さ以下にする構成とすればよい。
【０８７６】
［取手部材１０４の特徴（３）］
上記説明した取手部材１０４は、右側部品１０４Ａと左側部品１０４Ｂを組み合わせたものであり、これらの部品の接合部分が存在している。こうした接合部分は他の部分と比較して脆弱であり、特にスロットマシン１００の内部に対して何らかの不正を行うために、この取手部材１０４の背面側の接合部分を破壊することが考えられる。しかしながら図５２に示すように取手部材１０４では、第三係合部１０４９の第三被係止部１０４９Ｂによって右側部品１０４Ａと左側部品１０４Ｂの接合部分が覆われており、開口ＯＰから異物を侵入させ、その異物を接合部分から本体１０１内に侵入させようとしても、接合部分の外側にはスロットマシン１００の外部から視認困難な第三被係止部１０４９Ｂがあるため、異物の侵入を困難にさせる。詳しくは、第三係合部１０４９の係合解除を狙って第三係合部１０４９付近に異物を侵入させ、仮に第三係合部１０４９の係合解除ができたとしても、第三係合部１０４９付近には第三被係止部１０４９Ｂが設けられているため、第三係合部１０４９付近とは異なる場所からの侵入を試みなくてはならなくなる。このように背面側の境目が保護された構成となっており、接合部分を狙った不正行為を防止することができる。
【０８７７】
また、取手部材１０４は取り外して再利用する場合があるため、着脱による破損が生じにくいものが望まれる。取手部材１０４の着脱の際には、図５６に示すように取手部材１０４の背面側（特に湾曲部分）が側板１０３に接触しやすく、この接触によって接合部分が破損する虞があるが、第三被係止部１０４９Ｂによって背面側の接合部分が保護されていることにより、こうした問題が生じることも防止することができる。
【０８７８】
なお、上記説明した取手部材１０４では、第三係合部１０４９が背面側の接合部分を保護する役割を併せ持った構成となっているが、係合部とは別に接合部分を保護する保護部を設けた構成としてもよい。しかしながら、上記説明した取手部材１０４のように、係合部と保護部を一体化させることでより強固な構成とすることができ、不正防止や破損防止の効果を高めることができる。
【０８７９】
なお、この第三被係止部１０４９Ｂについては、背面方向に対して第三係止部１０４９Ａよりも高くなっており、第三係止部１０４９Ａの爪部が第三被係止部１０４９Ｂよりも突出しないように構成されているため、取手部材１０４の背面側が側板１０３に接触した場合であっても第三係止部１０４９Ａについては側板１０３に接触せず、係合状態が解除されにくくすることができる。
【０８８０】
≪その他≫
なお、本実施形態においては、取手部材１０４を採用した遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０８８１】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０８８２】
≪実施形態に含まれる技術的思想の構成≫
以下、上記説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
【０８８３】
上記の説明では、
指先を挿入可能な開口（例えば、開口ＯＰ）および該開口から続く袋状の内部空間（例えば、内部空間ＳＰ）を形成し、曲形状の外形を有する取手（例えば、取手部材１０４）が外板（例えば、側板１０３）に取り付けられた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記取手は、複数の部品（例えば、右側部品１０４Ａおよび左側部品１０４Ｂ）を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部（例えば、第一係合部１０４７、第二係合部１０４８、第三係合部１０４９）が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部（例えば、第一係合部１０４７）が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、規制部（例えば、段差部１０４５）が設けられたものである（例えば、図５５（ｂ）参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０８８４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記遊技台の内部において湾曲した部分（例えば、中間部１０４３）が設けられたものであり、
前記規制部は、前記外板側係合部よりも前記湾曲した部分に近い箇所に設けられたものである（例えば、図５３参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０８８５】
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口（例えば、開口ＯＰ）および該開口から続く袋状の内部空間（例えば、内部空間ＳＰ）を形成し、曲形状の外形を有する取手（例えば、取手部材１０４）が外板（例えば、側板１０３）に取り付けられた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記取手は、複数の部品（例えば、右側部品１０４Ａおよび左側部品１０４Ｂ）を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部（例えば、第一係合部１０４７、第二係合部１０４８、第三係合部１０４９）が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部（例えば、第一係合部１０４７）が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、規制部（例えば、段差部１０４５）が設けられたものであり（例えば、図５５（ｂ）参照）、
前記規制部は、前記開口の長手方向に沿って設けられたものであり（例えば、図５１参照）、
前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の長さが、該内部空間の奥に進むに従って短くなっており（例えば、図５１、図５４参照）、
前記規制部の長さが、前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の最奥の長さ以上の長さである（例えば、［取手部材１０４の特徴（１）］の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０８８６】
また、
指先を挿入可能な開口（例えば、開口ＯＰ）および該開口から続く袋状の内部空間（例えば、内部空間ＳＰ）を形成し、曲形状の外形を有する取手（例えば、取手部材１０４）が外板（例えば、側板１０３）に取り付けられた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記取手は、複数の部品（例えば、右側部品１０４Ａおよび左側部品１０４Ｂ）を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部（例えば、第一係合部１０４７、第二係合部１０４８、第三係合部１０４９）が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部（例えば、第一係合部１０４７）が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、複数の規制部（例えば、段差部１０４５）が設けられたものであり（例えば、図５５（ｂ）、［取手部材１０４の特徴（１）］の記載参照）、
前記複数の規制部は、前記開口の長手方向に沿って設けられたものであり（例えば、図５１参照）、
前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の長さが、該内部空間の奥に進むに従って短くなっており（例えば、図５１、図５４参照）、
前記複数の規制部の長さの合計が、前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の最奥の長さ以上の長さである（例えば、［取手部材１０４の特徴（１）］の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０８８７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記遊技台の内部において湾曲した部分（例えば、中間部１０４３）が設けられたものであり、
前記規制部は、前記外板側係合部よりも前記湾曲した部分に近い箇所に設けられたものである（例えば、図５３参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０８８８】
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口（例えば、開口ＯＰ）および該開口から続く袋状の内部空間（例えば、内部空間ＳＰ）を形成し、曲形状の外形を有する取手（例えば、取手部材１０４）が外板（例えば、側板１０３）に取り付けられた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記取手は、前記開口を形成する周縁部（例えば、周縁部１０４１）が設けられたものであり、
前記周縁部の上縁部と、前記遊技台の内部に設けられた段差部（例えば、段差部１０４５）との間に所定の厚み以下の厚みの前記外板を挟み込むことが可能であり（例えば、図５５（ｂ）参照）、
前記外板に対向する前記段差部の面の高さが、前記外板に対向する前記上縁部の面の高さ以下の高さである（例えば、図５５（ｃ）参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０８８９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記段差部は、前記外板に対向し、且つ前記段差部の上端までの高さよりも高い面（例えば、指先収納部１０４４）と、前記上縁部との間に設けられたものである（例えば、図５５（ｂ）参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０８９０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、複数の部品（例えば、右側部品１０４Ａおよび左側部品１０４Ｂ）を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部（例えば、第一係合部１０４７、第二係合部１０４８、第三係合部１０４９）が設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０８９１】
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口（例えば、開口ＯＰ）および該開口から続く袋状の内部空間（例えば、内部空間ＳＰ）を形成し、曲形状の外形を有する取手（例えば、取手部材１０４）が外板（例えば、側板１０３）に取り付けられた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記取手は、複数の部品（例えば、右側部品１０４Ａおよび左側部品１０４Ｂ）を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部（例えば、第一係合部１０４７、第二係合部１０４８、第三係合部１０４９）が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記複数の部品の繋ぎ目を覆う保護部（例えば、第三被係止部１０４９Ｂ）が設けられたものであり、
前記保護部は、前記取手のうちの前記遊技台の内部側を向いた面に設けられたものである（例えば、図５２参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０８９２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記取手のうちの前記遊技台の内部に向いた面において、前記係合部である遊技台内部側係合部（例えば、第三係合部１０４９）が設けられたものであり、
前記遊技台内部側係合部と前記保護部が一体となっている（例えば、図５２参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０８９３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記取手のうちの前記遊技台の内部に向いた面において、前記係合部である遊技台内部側係合部（例えば、第三係合部１０４９）が設けられたものであり、
前記遊技台内部側係合部は、爪部を有する係止部（例えば、第三係止部１０４９Ａ）と、該爪部が係止する被係止部（例えば、第三被係止部１０４９Ｂ）を有するものであり、
前記被係止部に係止された前記爪部が、前記被係止部よりも前記遊技台の内部に向けて突出しないように構成されている（例えば、［取手部材１０４の特徴（３）］の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０８９４】
［第５実施形態］
以下、図５９〜図７３を用いて、本発明を適用することができる遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機）について詳細に説明する。なお、図５９〜図７３に示す符号は、原則として図５９〜図７３を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図５９〜図７３を用いた説明では図５９〜図７３に示す符号を優先する。
【０８９５】
遊技台では、報知手段を備え、エラーが検出されると、報知手段がエラー報知を実行する（例えば、特開２０１４−７６１７０号公報）。しかしながら、従来の遊技台は、報知手段について改良の余地がある。
【０８９６】
そこで本実施形態は上記事情に鑑み、報知手段に特徴を持った遊技台について説明する。
【０８９７】
＜全体構成＞
図５９は、本発明を適用することができるスロットマシン１００を模式的に示す図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【０８９８】
図５９に示すスロットマシン１００は、本体１０１と前面扉１０２を備える。前面扉１０２は、本体１０１の左側に設けられた不図示のヒンジ部を介して本体１０１に回動自在に装着された扉部材である。前面扉１０２には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉１０２を開けることができないようになっている。図５９（ａ−１）は、前面扉１０２が閉まった状態のスロットマシン１００を上方から見た平面図であり、図の下方が前側（遊技者側）になる。その下に示す図５９（ａ−２）は、前面扉１０２が閉まった状態のスロットマシン１００を前側から見た正面図であり、紙面手前側が前側になり、左右方向と上下方向は矢印が示す通りである。
【０８９９】
本体１０１を上部、中部、下部と３つに分けた場合、上部には、第１画像表示装置１５７が配置されている。第１画像表示装置１５７は液晶表示装置であるが、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１は、矩形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。図５９（ａ−２）に示す表示画面１５７１には、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている。図５９に示す表示画面１５７１は、縦方向の長さよりも横方向の長さが長い横長の長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面１５７１は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０９００】
表示画面１５７１の左右には、９色の光を発光可能なサイドランプ１４４が配置されている。サイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
【０９０１】
本体１０１の中部および下部は、前面扉１０２によって覆われている。この前面扉１０２の下部の左右には、音孔１８１が配置されている。音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ１８０の音を外部に出力するための孔である。また、前面扉１０２の下部中央には、メダルを払出すためのメダル払出口１５５が配置されている。
【０９０２】
前面扉１０２の上部中央には、外周面に複数種類の図柄（図５９において図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納されており、図５９（ａ−２）では、左リール１１０にＬ、中リール１１１にＣ、右リール１１２にＲが記されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【０９０３】
リールにおける各図柄は、帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられ、各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。なお、リールの数やリールの設置位置は、ここで説明したことに限定されるものではない。
【０９０４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【０９０５】
３つのリール１１０〜１１２の左側には、第２画像表示装置１５８が配置されている。第２画像表示装置１５８も液晶表示装置であるが、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１も、矩形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。図５９（ａ−２）に示す第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１にも、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている。図５９に示す第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１は、横方向の長さよりも縦方向の長さが長い縦長の長方形であるが、正方形でもよい。また、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１は、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１よりも小さい。
【０９０６】
３つのリール１１０〜１１２の右側には、貯留枚数表示器１２５と払出枚数表示器１２７が配置されている。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【０９０７】
３つのリール１１０〜１１２の下側には、操作パネル１２０が配置されている。この操作パネル１２０には、スタートレバー、メダル投入口、３つのストップボタン、ベットボタン、精算ボタン、チャンスボタン、音量調整ボタン等が設けられている。スタートレバーは、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。メダル投入口は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。ベットボタンは、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。すなわち、メダルの投入は、ベットボタンにより電子的に投入することもできるし、メダル投入口から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。３つのストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。精算ボタンは、一回押されると、電子的に貯留されているメダルが精算される。チャンスボタンは、所定の演出を実行させるために設けられたボタンである。音量調整ボタンは、スピーカ１８０の音量を調整するボタンである。
【０９０８】
前面扉１０２には、キー孔１４０が設けられており、このキー孔１４０にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン１００には、前面扉１０２が開いたことを検知する開放センサ（不図示）が設けられている。
【０９０９】
図５９（ｂ−１）は、前面扉１０２が左側に設けられた不図示のヒンジ部を介して９０度まで開いた状態のスロットマシン１００を上方から見た平面図であり、図の下方が前側（遊技者側）になる。その下に示す図５９（ｂ−２）は、前面扉１０２が９０度まで開いた状態のスロットマシン１００を左側から見た側面図であり、図の右側が前側になる。
【０９１０】
前面扉１０２に配置された第２画像表示装置１５８は、前面扉１０２とともに回動される。その結果、前面扉１０２が９０度まで開いた状態のスロットマシン１００では、左側からは、本体１０１に配置された第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１は視認することができないが、前面扉１０２に配置された第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１は視認することができる。一方、正面側からは、前面扉１０２に配置された第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１は視認することができないが、本体１０１に配置された第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１は視認することができる。
【０９１１】
図５９に示すスロットマシン１００では、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、払出枚数表示器１２７、サイドランプ１４４、およびスピーカ１８０は、報知手段の一例に相当する。
【０９１２】
図６０は、ドア開放エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。
【０９１３】
この図６０では、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、払出枚数表示器１２７、およびスピーカ１８０が、報知手段の一例として図示されている。
【０９１４】
図の左側に示す図６０（ａ）には、前面扉１０２が開放された直後の様子が示されている。
【０９１５】
図５９に示す第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１や第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１に表示されていた左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示は消え、それぞれの表示画面１５７１，１５８１には、単色（ここでは白一色）で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１には、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０が表示されている。この第１エラー表示ＥＳ１０は、瞬間的に消えて表示されることを繰り返す点滅表示である。図６０（ａ）では、第１エラー表示ＥＳ１０の四隅に斜めの線を表示しているが、これは第１エラー表示ＥＳ１０が瞬間的に消えて表示されることを繰り返していることを表している（他の図においても同様）。第１エラー表示ＥＳ１０は、スロットマシン１００でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。さらに、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１には、エラー一覧表示ＥＬ１も表示されている。エラー一覧表示ＥＬ１は、常時表示である。
【０９１６】
ここで、エラー一覧表示ＥＬ１にあげられている各種のエラーの内容とエラー解除について説明する。
【０９１７】
エラーコードがＥ１のドア開放エラーは、前面扉１０２が開放状態にあるときに報知される。前面扉１０２を閉鎖状態に戻すと、エラー解除される。
【０９１８】
エラーコードがＥ２のホッパー空エラーは、スロットマシン１００の内部に貯留されている払出用のメダルが無くなり払い出しができなくなると報知される。すなわち、スロットマシン１００の内部には、モータ駆動のメダル排出装置が設けられており、メダル払出し動作中に、メダル排出装置の遊技メダルが無くなり、払出されるメダルをカウントする払出スイッチが所定の第１の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に報知される。前面扉１０２を開けてメダル排出装置にメダルを補充し、スロットマシン１００内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉１０２を閉めて、キー孔１４０に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
【０９１９】
エラーコードがＥ３のホッパー詰まりエラーは、メダル払出し動作中に、メダル排出装置のメダルが詰まる等して、上記払出スイッチを所定の第２の時間以内にメダルが通過せず、上記復旧処理を行っても復旧できなかった場合に報知される。前面扉１０２を開けてメダル排出装置において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉１０２を閉めて、キー孔１４０に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
【０９２０】
エラーコードがＥ４のメダル補助箱満杯エラーは、スロットマシン１００の内部に設置されているメダル補助箱が満杯の場合に、次の遊技開示に報知される。すなわち、メダル補助箱が満杯になったことを検知するセンサが設けられており、このセンサがメダル補助箱の満杯を検知した場合に報知される。前面扉１０２を開けてメダル補助箱からメダルを抜き取り、上記リセットボタンを押下するか、前面扉１０２を閉めて、キー孔１４０に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
【０９２１】
エラーコードがＥ５のメダル通過枚数エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した場合に報知される。すなわち、スロットマシン１００の内部には、メダル投入口から投入されたメダルをカウントする第１の投入スイッチと第２の投入スイッチが設けられており、前面扉１０２が閉鎖状態にあるとき第２の投入スイッチが所定の第３の時間以上オン状態であった場合に報知される。あるいは、第１の投入スイッチと第２の投入スイッチを通過したメダル枚数と、第２の投入スイッチを通過したメダル枚数が許容範囲外の場合にも報知される。前面扉１０２を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉１０２を閉めて、キー孔１４０に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
【０９２２】
エラーコードがＥ６のメダル通過時間エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した結果、上記第１の投入スイッチ又は上記第２の投入スイッチを所定の第４の時間以内にメダルが通過しなかった場合に報知される。前面扉１０２を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉１０２を閉めて、キー孔１４０に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉１０２を閉めて、キー孔１４０に差し込んであるキーを左に回せばよい。
【０９２３】
エラーコードがＥ７のメダル通過確認エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した結果、上記第１の投入スイッチが所定の第５の時間以上オン状態であった場合に、次のメダル受付時に報知される。あるいは、上記第１の投入スイッチがオンになるとセットされる所定の第６の時間以外で、上記第１の投入スイッチや上記第２の投入スイッチがオンになった場合にも報知される。前面扉１０２を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉１０２を閉めて、キー孔１４０に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉１０２を閉めて、キー孔１４０に差し込んであるキーを左に回せばよい。
【０９２４】
エラーコードがＥ８のメダル逆流エラーは、メダル投入口から投入したメダル等がメダル通過経路を逆方向に流れた結果、上記第１の投入スイッチと上記第２の投入スイッチを規定の通過順序以外で通過したことが検知された場合に報知される。前面扉１０２を開けて、そのメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉１０２を閉めて、キー孔１４０に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉１０２を閉めて、キー孔１４０に差し込んであるキーを左に回せばよい。
【０９２５】
スロットマシン１００には、スロットマシン１００の情報を外部装置（ホールコンピュータ）に出力する外部集中端子板が設けられている。以上説明した８種類のエラーは、エラー検知されると、その外部集中端子板から外部装置に出力され、遊技店では、エラーが発生したことに気付くことができる。外部集中端子板から外部装置に出力される信号には、検知したエラーを特定可能な情報（例えば、エラーコード）が含まれている。
【０９２６】
また、エラーコードがＥ２〜Ｅ８のエラーでは、前面扉１０２を開けなければエラー解除することができず、店員が前面扉１０２を９０度まで開けた場合には、左側の遠くにいる店員でも第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１を視認することができ、左側に設置された監視カメラでもその表示画面１５８１をとらえることができ、エラー解除操作を行っていることがわかる。また、前面扉１０２が不正に開けられた場合にも、左側の遠くにいる店員でも第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１を視認することができ、左側に設置された監視カメラでもその表示画面１５８１をとらえることができ、前面扉１０２が不正に開けられたことに気付くことができる場合がある。
【０９２７】
遊技者は、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳを見ただけでは、エラー一覧表示ＥＬ１に表示された８つのエラーの中のいずれのエラーが発生したのかわからない。例えば、ドア開放エラーであるのか、ホッパー空エラーであるのか特定不能である。ここで、不正行為を行うために、前面扉１０２を不正に開けた者にとっては、ドア開放エラーが報知されないことで、自分は何か別のことを行ってしまったのではないか不安になり、不正行為を思い留まらせることができる場合がある。
【０９２８】
一方、遊技者が意図せずに発生したエラー（ドア開放エラー以外のエラー）が発生した場合には、エラー解除のためには、スロットマシン１００の内部に設けられたリセットボタンを押下するか、キーが必要であることから、遊技店の店員を呼ばざるを得ない。このため、発生したエラーの特定ができなくてもエラーが発生したことだけがわかれば店員を呼び出してもらえる可能性がある。また、発生したエラーが何であるのかを聞くために店員を呼び出してもらえることも期待することができる。さらには、店員がキーを用いて前面扉１０２を開けた場合にも第１エラー表示ＥＳは表示されてしまうが、発生したエラーがドア開放エラーであることは店員はわかっているため、発生したエラーがドア開放エラーであることをわざわざ報知する必要はない。これらのことからすると、第１エラー表示ＥＳ１０といった必要最小限の情報報知で十分であることになる。
【０９２９】
また、図６０（ａ）に示す第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１に表示されたエラー一覧表示ＥＬ１は、エラーコードとエラー名が表示されているだけであり、エラーコードやエラー名（ここでは、Ｅ１やドア開放エラー）を特定する表示ではない。
【０９３０】
第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１にも、「エラー発生」という文字表示が表示されている。この文字表示は、第１エラー表示ＥＳ１０と同じ内容の文字表示であるが、第１エラー表示ＥＳ１０に比べて大きさが小さい相似形である。以下、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１に表示された「エラー発生」という文字表示を第１同内容エラー表示ＥＳ１０’と称する。図６０（ａ）に示す第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１に表示された第１同内容エラー表示ＥＳ１０’も、第１エラー表示ＥＳ１０の点滅に同期して点滅する表示であって、スロットマシン１００でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。
【０９３１】
また、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１には、エラー一覧表示ＥＬ１と同じ内容の一覧表示も表示されている。この一覧表示は、エラー一覧表示ＥＬ１に比べて大きさが小さい相似形である。以下、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１に表示された一覧表示を同内容エラー一覧表示ＥＬ１’と称する。図６０（ａ）に示す第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１に表示された同内容エラー一覧表示ＥＬ１’も、エラー一覧表示ＥＬ１と同じく、常時表示であって、エラーコードとエラー名が表示されているだけであり、特定のエラーコードやエラー名を指定する表示ではない。
【０９３２】
図６０（ａ）に示すスピーカ１８０からは、「エラー発生」といった音声による第１エラー音が出力されているが、「ドア開放エラー」という音声は出力されていない。第１エラー音も、スロットマシン１００でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。
【０９３３】
以上説明したように、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１に表示されたエラー一覧表示ＥＬ１においても、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１においても、スピーカ１８０においても、ドア開放エラーが発生したことを特定するエラー報知はなされていない。一方、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１に表示された第１同内容エラー表示ＥＳ１０’や、スピーカ１８０からの第１エラー音は、なんらかのエラーが発生したことを報知するものになる。
【０９３４】
また、図６０（ａ）に示す払出枚数表示器１２７は、非表示の状態になっている。遊技中に払い出しがあった場合には、払出枚数表示器１２７には、メダルの払出枚数を表す数字が表示されているが、前面扉１０２が開けられると、払出枚数表示器１２７では、これまで表示されていた数字が消え、何も表示されていない状態に切り替わる。なお、払出枚数表示器１２７でも、第１エラー表示ＥＳ１０や第１同内容第１エラー表示ＥＳ１０’が表示されている間や第１エラー音が出力されている間は、スロットマシン１００でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種としてＥｒを表示するようにしてもよい。
【０９３５】
図６０の右側に示す図６０（ｂ）は、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１から第１エラー表示ＥＳ１０が消え、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１から第１同内容エラー表示ＥＳ１０’が消えた後の様子が示されている。
【０９３６】
第１エラー表示ＥＳ１０も第１同内容エラー表示ＥＳ１０’も、表示画面１５７１,１５８１から同タイミングで消える。第１エラー表示ＥＳ１０が消えた表示画面１５７１には、依然としてエラー一覧表示ＥＬ１が常時表示されている。第１エラー表示ＥＳ１０が消えると、エラー一覧表示ＥＬ１において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、ドア開放エラーを特定するエラー表示として、Ｅ１およびドア開放エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、ドア開放エラーを特定するエラー表示のことを第２エラー表示と称する。また、エラー一覧表示ＥＬ１において、Ｅ１およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示を第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１と称する。この第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１は、スロットマシン１００で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
【０９３７】
また、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’が消えた表示画面１５８１には、依然として同内容エラー一覧表示ＥＬ１’が常時表示されている。第１同内容エラー表示ＥＳ１０’が消えると、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、ドア開放エラーを特定するエラー表示として、Ｅ１およびドア開放エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１における、ドア開放エラーを特定するエラー表示のことを第２同内容エラー表示と称する。また、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’において、Ｅ１およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示を第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’と称する。この第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’も、スロットマシン１００で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
【０９３８】
なお、第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１にしても第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’にしても、Ｅ１およびドア開放エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、８つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、Ｅ１のエラーコードのみを点滅させる表示を、第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１や第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’とともに行うようにしてもよい。
【０９３９】
さらに、図６０（ｂ）に示すスピーカ１８０からは、「ドア開放エラー」といった音声による第２エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン１００で検出されたエラーがドア開放エラーであることが特定可能になる。すなわち、第２エラー音も、スロットマシン１００で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
【０９４０】
なお、図６０（ｂ）に示す払出枚数表示器１２７は、非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
【０９４１】
図６１は、第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１や第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。
【０９４２】
この図６１でも、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、払出枚数表示器１２７、およびスピーカ１８０が、報知手段の一例として図示されている。
【０９４３】
図の左側に示す図６１（ａ）には、図６０（ｂ）から続く様子が示されている。この図６１には、第１画像表示装置１５７における表示画面１５７１の縦横比（１４：２５）が示されているとともに、第２画像表示装置１５８における表示画面１５８１の縦横比（１１：６）も示されている。両者の縦横比は同じスケールで表したものになり、第２画像表示装置１５８の縦長な表示画面１５８１の縦方向の長さよりも、第１画像表示装置１５７の横長な表示画面１５７１の縦方向の長さの方が長い。
【０９４４】
図６１（ａ）に示す第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１には、依然としてエラー一覧表示ＥＬ１が常時表示されており、第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１も表示されている。さらに、図６０（ａ）に示した「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０が表示されていた領域と同じ領域（エラー一覧表示ＥＬ１の表示領域の右隣の領域）に、「ドアエラー」という文字表示が表示されている。この「ドアエラー」は、ドア開放エラーの略称表示であり、ドア開放エラーを特定するエラー表示に相当し、第２エラー表示の一種に相当する。以下、「ドアエラー」という文字表示を、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２と称する。この第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２は、第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１の表示中に、点滅表示する。したがって、第２エラー表示には２種類の表示態様があり、これら２種類の表示態様の表示ＥＳ２１，ＥＳ２２は、重複して実行される期間がある。なお、「ドアエラー」といった略称表示を、「ドア開放エラー」といった正式表示に変更して、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２を行ってもよい。図６１（ａ）には、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２の縦横比（３：１０）も示されている。この縦横比は、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１の縦横比と同じスケールで表したものになり、表示画面１５７１の横方向の長さに対する、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２の横方向の長さの比率は１０／２５になる。また、表示画面１５７１の縦方向の長さに対する、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２の縦方向の長さの比率は３／１４になる。
【０９４５】
図６１（ａ）に示す第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１にも、依然として同内容エラー一覧表示ＥＬ１’が常時表示されており、第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’も表示されている。さらに、図６０（ａ）に示した「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’が表示されていた領域と同じ領域（同内容エラー一覧表示ＥＬ１’
の表示領域の右隣の領域）に、第１画像表示装置１５８の表示画面１５８１に表示されている第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２と同じ内容の「ドアエラー」という文字表示が表示されている。以下、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１における、「ドアエラー」という文字表示を第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’と称する。この第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’も、第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’の表示中に、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、第２同内容エラー表示にも２種類の表示態様があり、これら２種類の表示態様の表示ＥＳ２１’，ＥＳ２２’は、重複して実行される期間がある。なお、「ドアエラー」といった略称表示を、「ドア開放エラー」といった正式表示に変更して、第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’を行ってもよい。図６１（ａ）には、第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’の縦横比（０．９：３）も示されている。この縦横比は、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１の縦横比と同じスケールで表したものになり、表示画面１５８１の横方向の長さに対する、第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’の横方向の長さの比率は３／６になる。また、表示画面１５８１の縦方向の長さに対する、第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’の縦方向の長さの比率は０．９／１１になる。なお、第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’よりも、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２の方が大きな表示である。
【０９４６】
図６１（ａ）から明らかなように、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１の端部からその表示画面１５７１に表示された第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２までの横方向の距離は、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１の端部からその表示画面１５８１に表示された第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’までの横方向の距離よりも長い。また、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１の端部からその表示画面１５７１に表示された第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２までの縦方向の距離も、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１の端部からその表示画面１５８１に表示された第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’までの縦方向の距離よりも長くなっている。なお、横方向の距離にしても縦方向の距離にしても逆に短くてもよい。従来、１つの表示画面でエラー表示を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、異なる表示画面でエラー表示を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、表示画面の端部からエラー表示までの距離を表示画面ごとに異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらいやすくなる場合がある。特に、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２にしても、第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’にしても、横長の表示であることから、横方向の距離が異なることで、同じ内容の表示であっても異なる印象を与えることができ、遊技者の注意を引き付けやすくなる。例えば、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１では、小さいながらも詰まったかんじの表示になり、遊技者の注意を引き付けやすい。
【０９４７】
また、図６１（ａ）から明らかなように、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１に表示された第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１は、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１に表示された第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’よりも大きな表示である。
【０９４８】
図６１（ａ）に示すスピーカ１８０からは、第２エラー音である「ドア開放エラー」といった音声出力が継続されている。なお、第２エラー音を「ドアエラー」といった音声出力にしてもよい。
【０９４９】
図６１（ａ）に示す払出枚数表示器１２７は、依然として非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
【０９５０】
図６１の右側に示す図６１（ｂ）は、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２および第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’の表示が開始された後の様子が示されている。
【０９５１】
図６１（ｂ）に示す第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１には、依然としてエラー一覧表示ＥＬ１が常時表示されており、第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１も表示されている。さらに、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２が表示されていた領域には、或る背景色（ここでは灰色）の枠の中に「ドアが開いています」という文字が表示されている。この「ドアが開いています」の文字が表示された枠表示は、ドア開放エラーが発生したスロットマシン１００の状態を表す表示に相当し、以下、状態表示ＳＳ１０と称する。状態表示ＳＳ１０は、エラー表示の一態様と見ることもできる。状態表示ＳＳ１０の大きさは、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２よりも大きい。また、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２が点滅表示であるのに対して、この状態表示ＳＳ１０は、瞬間的に消えることなく点灯を続ける点灯表示である。状態表示ＳＳ１０と、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２は交互に表示される。
【０９５２】
図６１（ｂ）に示す第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１にも、依然として同内容エラー一覧表示ＥＬ１’が常時表示されており、第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’も表示されている。さらに、第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’が表示されていた領域には、第１画像表示装置１５８の表示画面１５８１に表示されている状態表示ＳＳ１０と同じ内容の「ドアが開いています」といという文字表示が表示されている。この文字表示も、或る背景色（ここでは灰色）の枠の中に表示された枠表示である。以下、この「ドアが開いています」の文字が表示された枠表示を同内容状態表示ＳＳ１０’と称する。同内容状態表示ＳＳ１０’は、エラー表示の一態様と見ることもできる。同内容状態表示ＳＳ１０’の背景色と状態表示ＳＳ１０の背景色は同じ色であるが、異なる色であってもよい。同内容状態表示ＳＳ１０’の大きさは、第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’よりも大きい。また、同内容状態表示ＳＳ１０’と、第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’は交互に表示される。
【０９５３】
図６１（ｂ）に示すスピーカ１８０からは、「ドアが開いています」といった音声による状態報知音が出力され、音声出力によっても、ドア開放エラーが発生したスロットマシン１００の状態が報知されている。スピーカ１８０からは、「ドアが開いています」という音声（状態報知音）と、「ドア開放エラー」という音声（第２エラー音）が交互に出力される。
【０９５４】
図６１（ｂ）に示す払出枚数表示器１２７は、依然として非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
【０９５５】
以上説明したドア開放エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。
【０９５６】
図６２は、ドア開放エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図６２では、図の左から右に向かって時間が経過していく。
【０９５７】
図６２には、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、スピーカ１８０、および払出枚数表示器１２７それぞれにおける報知態様が記されている。
【０９５８】
まず、ドア開放エラーが開放センサによって検知される。ドア開放エラーが検知されると、第１画像表示装置１５７では「エラー発生」といった第１エラー表示ＥＳ１０とエラー一覧表示ＥＬ１の表示が開始され、第２画像表示装置１５８でも「エラー発生」といった第１同内容エラー表示ＥＳ１０’と同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示が開始される。また、スピーカ１８０からは「エラー発生」といった第１エラー音が出力される。なお、払出枚数表示器１２７は、何も表示されていない非表示の状態である。
【０９５９】
第１エラー表示ＥＳ１０の表示開始、エラー一覧表示ＥＬ１の表示開始、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示開始、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示開始、および第１エラー音の出力開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第１エラー表示ＥＳ１０の表示、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示、および第１エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示ＥＬ１の表示と、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示ＥＬ１の表示と、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示は、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。
【０９６０】
第１画像表示装置１５７では、第１エラー表示ＥＳ１０の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１の表示が開始される。この第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１は、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ドア開放エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
【０９６１】
第２画像表示装置１５８では、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’の表示が開始される。この第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’も、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ドア開放エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
【０９６２】
スピーカ１８０では、第１エラー音の出力が終了すると、今度は、「ドア開放エラー」といった第２エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器１２７は、非表示の状態のままである。
【０９６３】
第１画像表示装置１５７では、第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２の表示と、「ドアが開いています」といった状態表示ＳＳ１０とが交互に表示されるようになる。すなわち、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２が点滅表示された後、状態表示ＳＳ１０が点灯表示され、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ドア開放エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２の表示期間と、状態表示ＳＳ１０の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
【０９６４】
第２画像表示装置１５８では、第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’が点滅表示された後、同内容状態表示ＳＳ１０’が点灯表示され、第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ドア開放エラーが解除されるまで繰り返される。第２画像表示装置１５８における交互表示は、第１画像表示装置１５７における交互表示に同期して行われる。
【０９６５】
スピーカ１８０では、ドア開放エラー」といった第２エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第２エラー音から「ドアが開いています」といった状態報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第１画像表示装置１５７に状態表示の表示が開始されるタイミングと同期している。状態報知音と第２エラー音は、ドア開放エラーが解除されるまで交互に出力される。状態報知音と第２エラー音の出力切替タイミングも、第１画像表示装置１５７における、状態表示の表示と第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２の表示切替タイミングに同期している。
【０９６６】
図６２に示す例では、払出枚数表示器１２７は、ドア開放エラーが解除されるまで非表示の状態のままである。
【０９６７】
なお、第１画像表示装置１５７における表示名に対して、第２画像表示装置１５８における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
【０９６８】
また、スピーカ１８０からは、第１エラー音と、第２エラー音と、状態報知音といった３種類の異なる音が出力されるが、ドア開放エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、ドア開放エラーが検知されてからエラー解消まで、第１エラー音が出力され続けてもよいし、第２エラー音が出力され続けてもよいし、状態報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
【０９６９】
図６３は、エラーコードがＥ２のホッパー空エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。
【０９７０】
この図６３にも、図６０と同じく、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、払出枚数表示器１２７、およびスピーカ１８０が、報知手段の一例として図示されている。なお、図６０を用いて説明した内容と重複する内容については、説明を省略する場合がある。
【０９７１】
図の左側に示す図６３（ａ）には、ホッパー空エラーが検知された直後の様子が示されている。
【０９７２】
図６３（ａ）に示す第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１や第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１には、単色（ここでは白一色）で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１には、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０が点滅表示されている。また、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１には、エラー一覧表示ＥＬ１が常時表示されているが、まだ、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
【０９７３】
図６３（ａ）に示す第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１にも、「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’が第１エラー表示ＥＳ１０の点滅表示に同期して点滅表示されている。また、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１にも、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’が表示されているが、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
【０９７４】
図６３（ａ）に示すスピーカ１８０からは、「エラー発生」といった音声による第１エラー音が出力されているが、「ホッパー空エラー」という音声は出力されていない。
【０９７５】
図６３（ａ）に示す払出枚数表示器１２７は、図６０（ａ）に示す払出枚数表示器１２７とは異なり、検知されたエラーのエラーコードであるＥ２を表示している。エラーコードは、覚えていない者であっても、エラー一覧表示ＥＬ１や同内容エラー一覧表示ＥＬ１’をみることで、エラー名がわかる。したがって、図６３（ａ）に示す払出枚数表示器１２７には、ホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示が表示されているといえる。ただし、払出枚数表示器１２７は、メダル数を表示するものであるため、払出枚数表示器１２７にエラー表示が表示されることを知っている者でなければ気付かない可能性が高いが、少なくとも遊技店の店員は気付く。ホッパー空エラーの発生直後の、払出枚数表示器１２７における、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は、店員向けのエラー表示であるともいえ、遊技者はわからずとも、店員は、発生したエラーがホッパー空エラーであることを即座に特定可能である。
【０９７６】
図６３の右側に示す図６３（ｂ）は、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１から第１エラー表示ＥＳ１０が消え、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１から第１同内容エラー表示ＥＳ１０’が消えた後の様子が示されている。
【０９７７】
第１エラー表示ＥＳ１０も第１同内容エラー表示ＥＳ１０’も、表示画面１５７１,１５８１から同タイミングで消える。第１エラー表示ＥＳ１０が消えた表示画面１５７１には、依然としてエラー一覧表示ＥＬ１が常時表示されている。第１エラー表示ＥＳ１０が消えると、エラー一覧表示ＥＬ１において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、ホッパー空エラーを特定するエラー表示として、Ｅ２およびホッパー空エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、ホッパー空エラーを特定するエラー表示のことを第３エラー表示ＥＳ３０と称する。第３エラー表示ＥＳ３０の表示態様は、エラー一覧表示ＥＬ１に表示された、Ｅ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
【０９７８】
また、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’が消えた表示画面１５８１には、依然として同内容エラー一覧表示ＥＬ１’が常時表示されている。第１同内容エラー表示ＥＳ１０’が消えると、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、ホッパー空エラーを特定するエラー表示として、Ｅ２およびホッパー空エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１における、ホッパー空エラーを特定するエラー表示のことを第３同内容エラー表示ＥＳ３０’と称する。第３同内容エラー表示ＥＳ３０’の表示態様は、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’に表示された、Ｅ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
【０９７９】
なお、第３エラー表示ＥＳ３０にしても第３同内容エラー表示ＥＳ３０’にしても、Ｅ２およびホッパー空エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、８つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、第３エラー表示ＥＳ３０や第３同内容エラー表示ＥＳ３０’の別表示態様として、Ｅ３のエラーコードのみを点滅させる表示を、四角の太枠で囲む表示態様の表示とともに行うようにしてもよい。
【０９８０】
さらに、図６３（ｂ）に示すスピーカ１８０からは、「ホッパー空エラー」といった音声による第３エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン１００で検出されたエラーがホッパー空エラーであることが特定可能になる。すなわち、第３エラー音も、スロットマシン１００で検出されたエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
【０９８１】
なお、図６３（ｂ）に示す払出枚数表示器１２７は、ホッパー空エラーのエラーコードであるＥ２を表示した状態のままである。
【０９８２】
図６４は、第３エラー表示ＥＳ３０や第３同内容エラー表示ＥＳ３０’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。
【０９８３】
この図６４でも、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、払出枚数表示器１２７、およびスピーカ１８０が、報知手段の一例として図示されている。
【０９８４】
図の左側に示す図６４（ａ）には、図６３（ｂ）から続く様子が示されている。
【０９８５】
図６４（ａ）に示す第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１には、依然としてエラー一覧表示ＥＬ１が常時表示されており、第３エラー表示ＥＳ３０も表示されている。さらに、図６４（ａ）に示した「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０が表示されていた領域と同じ領域（エラー一覧表示ＥＬ１の表示領域の右隣の領域）に、「店員をお呼び下さい」という文字表示が表示されている。この「店員をお呼び下さい」という文字表示は、遊技者への指示を表す指示報知の一種に相当する。以下、「店員をお呼び下さい」という文字表示を、指示表示ＩＳ１０と称する。この指示表示ＩＳ１０は、第３エラー表示ＥＳ３０の表示中に、点滅表示する。したがって、指示表示ＩＳ１０と第３エラー表示ＥＳ３０は、重複して実行される期間がある。
【０９８６】
図６４（ａ）に示す第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１にも、依然として同内容エラー一覧表示ＥＬ１’が常時表示されており、第３同内容エラー表示ＥＳ３０’も表示されている。さらに、図６３（ａ）に示した「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’が表示されていた領域と同じ領域（同内容エラー一覧表示ＥＬ１’
の表示領域の右隣の領域）に、第１画像表示装置１５８の表示画面１５８１に表示されている指示表示ＩＳ１０と同じ内容の「店員をお呼び下さい」という文字表示が表示されている。以下、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１における、「店員をお呼び下さい」という文字表示を同内容指示表示ＩＳ１０’と称する。この同内容指示表示ＩＳ１０’も、第３同内容エラー表示ＥＳ３０’の表示中に、指示表示ＩＳ１０の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、同内容指示表示ＩＳ１０’と第３同内容エラー表示ＥＳ３０’は、重複して実行される期間がある。
【０９８７】
図６４（ａ）に示すスピーカ１８０からは、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が出力されている。すなわち、第３エラー音から指示報知音に切り替わっている。なお、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１に指示表示ＩＳ１０が表示されても、第３エラー音を継続して出力するようにしてもよい。
【０９８８】
図６４（ａ）に示す払出枚数表示器１２７は、依然として、ホッパー空エラーのエラーコードであるＥ２を表示した状態のままである。
【０９８９】
図６４の右側に示す図６４（ｂ）は、指示表示ＩＳ１０および同内容指示表示ＩＳ１０’の表示が開始された後の様子が示されている。
【０９９０】
図６４（ｂ）に示す第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１には、依然としてエラー一覧表示ＥＬ１が常時表示されており、第３エラー表示ＥＳ３０も表示されている。さらに、指示表示ＩＳ１０が表示されていた領域には、或る背景色（ここでは灰色）の枠の中に「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という文字が表示されている。この「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示は、発生したホッパー空エラーの解除方法を説明した説明報知に相当し、以下、第１エラー解除説明表示ＲＳ１０と称する。第１エラー解除説明表示ＲＳ１０は、エラー表示の一態様と見ることもできる。また、第１エラー解除説明表示ＲＳ１０は、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。さらに、第１エラー解除説明表示ＲＳ１０の大きさは、指示表示ＩＳ１０の大きさと同程度であるが、指示表示ＩＳ１０が点滅表示であったのに対し、第１エラー解除説明表示ＲＳ１０は点灯表示である。これは、第１エラー解除説明表示ＲＳ１０は、指示表示ＩＳ１０よりも表示されている文字数が多いため、しっかりと読めるように点灯表示にしてある。第１エラー解除説明表示ＲＳ１０と、指示表示ＩＳ１０は交互に表示される。なお、第１エラー解除説明表示ＲＳ１０を指示表示ＩＳ１０よりも大きく表示してもよい。
【０９９１】
図６４（ｂ）に示す第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１にも、依然として同内容エラー一覧表示ＥＬ１’が常時表示されており、第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’も表示されている。さらに、第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’が表示されていた領域には、第１画像表示装置１５８の表示画面１５８１に表示されている第１エラー解除説明表示ＲＳ１０と同じ内容の「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという文字表示が表示されている。この文字表示も、或る背景色（ここでは灰色）の枠の中に表示された枠表示である。以下、この「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示を第１同内容エラー解除説明表示ＲＳ１０’と称する。第１同内容エラー解除説明表示ＲＳ１０’は、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。第１同内容エラー解除説明表示ＲＳ１０’の背景色と同内容指示表示ＩＳ１０’の背景色は異なる色であるが、同じ色であってもよい。さらに、第１同内容エラー解除説明表示ＲＳ１０’の大きさは、同内容指示表示ＩＳ１０’の大きさと同程度であるが、同内容指示表示ＩＳ１０’が点滅表示であったのに対し、第１同内容エラー解除説明表示ＲＳ１０’は点灯表示である。第１同内容エラー解除説明表示ＲＳ１０’と、同内容指示表示ＩＳ１０’は交互に表示される。なお、第１同内容エラー解除説明表示ＲＳ１０’を同内容指示表示ＩＳ１０’よりも大きく表示してもよい。
【０９９２】
図６４（ｂ）に示すスピーカ１８０からは、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声によるエラー解除方法の説明がなされている。以下、この音声を第１エラー解除説明報知音と称する。スピーカ１８０からは、第１エラー解除説明報知音と、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が交互に出力される。なお、スピーカ１８０からは、第１エラー解除説明報知音を出力せずに、指示報知音のみを出力するようにしてもよい。
【０９９３】
図６４（ａ）に示す払出枚数表示器１２７は、依然として、ホッパー空エラーのエラーコードであるＥ２を表示した状態のままである。
【０９９４】
以上説明したホッパー空エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。
【０９９５】
図６５は、ホッパー空エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図６５でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、スピーカ１８０、および払出枚数表示器１２７それぞれにおける報知態様が記されている。
【０９９６】
まず、ホッパー空エラーが検知される。ホッパー空エラーが検知されると、第１画像表示装置１５７では「エラー発生」といった第１エラー表示ＥＳ１０とエラー一覧表示ＥＬ１の表示が開始され、第２画像表示装置１５８でも「エラー発生」といった第１同内容エラー表示ＥＳ１０’と同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示が開始される。また、スピーカ１８０からは「エラー発生」といった第１エラー音が出力される。さらに、ホッパー空エラーが検知されると、払出枚数表示器１２７には、発生したエラーのエラーコード（ここではＥ２）が表示される。第１エラー表示ＥＳ１０の表示開始、エラー一覧表示ＥＬ１の表示開始、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示開始、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示開始、第１エラー音の出力開始、および払出枚数表示器１２７におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第１エラー表示ＥＳ１０の表示、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示、および第１エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示ＥＬ１の表示と、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示と、払出枚数表示器１２７におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示ＥＬ１の表示と、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示は、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。また、図６５に示す例では、払出枚数表示器１２７におけるエラーコードの表示も、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。
【０９９７】
なお、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、スピーカ１８０、および払出枚数表示器１２７の中で、払出枚数表示器１２７がもっとも速くエラーコードの報知を開始するようにしてもよい。上述のごとく、払出枚数表示器１２７におけるエラーコードの報知は、店員向けのエラー表示であるといえ、店員にいち早くホッパー空エラーが発生したことを報知するようにしてもよい。
【０９９８】
第１画像表示装置１５７では、第１エラー表示ＥＳ１０の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第３エラー表示ＥＳ３０の表示が開始される。この第３エラー表示ＥＳ３０は、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第３エラー表示ＥＳ３０は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ホッパー空エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
【０９９９】
第２画像表示装置１５８では、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第３同内容エラー表示ＥＳ３０’の表示が開始される。この第３同内容エラー表示ＥＳ３０’も、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第３同内容エラー表示ＥＳ３０’も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ホッパー空エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
【１０００】
スピーカ１８０では、第１エラー音の出力が終了すると、今度は、「ホッパー空エラー」といった第３エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器１２７には、ホッパー空エラーのエラーコード（Ｅ２）が表示され続けている。
【１００１】
第１画像表示装置１５７では、第３エラー表示ＥＳ３０の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示ＩＳ１０と、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第１エラー解除説明表示ＲＳ１０とが交互に表示されるようになる。すなわち、指示表示ＩＳ１０が点滅表示された後、第１エラー解除説明表示ＲＳ１０が点灯表示され、指示表示ＩＳ１０が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ホッパー空エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、指示表示ＩＳ１０の表示期間と、第１エラー解除説明表示ＲＳ１０の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
【１００２】
第２画像表示装置１５８では、第３同内容エラー表示ＥＳ３０’の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示ＩＳ１０’が点滅表示された後、第１同内容エラー解除説明表示ＲＳ１０’が点灯表示され、同内容指示表示ＩＳ１０’が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ホッパー空エラーが解除されるまで繰り返される。第２画像表示装置１５８における交互表示は、第１画像表示装置１５７における交互表示に同期して行われる。
【１００３】
スピーカ１８０では、「ホッパー空エラー」といった第３エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第３エラー音から「店員をお呼び下さい」といった指示報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第１画像表示装置１５７に指示表示の表示が開始されるタイミングと同期している。また、第１画像表示装置１５７に第１エラー解除説明表示ＲＳ１０が開始されるタイミングに同期して、スピーカ１８０からも、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第１エラー解除説明報知音が出力される。スピーカ１８０からは、指示報知音と第１エラー解除説明報知音が、ホッパー空エラーが解除されるまで交互に出力される。指示報知音と第１エラー解除説明報知音の出力切替タイミングも、第１画像表示装置１５７における、指示表示ＩＳ１０と第１エラー解除説明表示ＲＳ１０の表示切替タイミングに同期している。
【１００４】
なお、ここでも第１画像表示装置１５７における表示名に対して、第２画像表示装置１５８における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
【１００５】
また、スピーカ１８０からは、第１エラー音と、第３エラー音と、指示報知音と、第１エラー解除説明報知音いった４種類の異なる音が出力されるが、ホッパー空エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、ホッパー空エラーが検知されてからエラー解消まで、第１エラー音が出力され続けてもよいし、第３エラー音が出力され続けてもよいし、指示報知音が出力され続けてもよいし、第１エラー解除説明報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
【１００６】
図６６は、エラーコードがＥ７のメダル通過確認エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。
【１００７】
この図６６にも、図６３と同じく、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、払出枚数表示器１２７、およびスピーカ１８０が、報知手段の一例として図示されている。なお、図６３を用いて説明した内容と重複する内容については、説明を省略する場合がある。
【１００８】
図の左側に示す図６６（ａ）には、メダル通過確認エラーが検知された直後の様子が示されている。
【１００９】
図６６（ａ）に示す第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１や第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１には、単色（ここでは白一色）で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１には、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０が点滅表示されている。また、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１には、エラー一覧表示ＥＬ１が常時表示されているが、まだ、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
【１０１０】
図６６（ａ）に示す第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１にも、「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’が第１エラー表示ＥＳ１０の点滅表示に同期して点滅表示されている。また、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１にも、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’が表示されているが、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
【１０１１】
図６６（ａ）に示すスピーカ１８０からは、「エラー発生」といった音声による第１エラー音が出力されているが、「メダル通過確認エラー」という音声は出力されていない。
【１０１２】
図６６（ａ）に示す払出枚数表示器１２７は、検知されたエラーのエラーコードであるＥ７を表示している。
【１０１３】
図６６の右側に示す図６６（ｂ）は、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１から第１エラー表示ＥＳ１０が消え、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１から第１同内容エラー表示ＥＳ１０’が消えた後の様子が示されている。
【１０１４】
第１エラー表示ＥＳ１０も第１同内容エラー表示ＥＳ１０’も、表示画面１５７１,１５８１から同タイミングで消える。第１エラー表示ＥＳ１０が消えた表示画面１５７１には、依然としてエラー一覧表示ＥＬ１が常時表示されている。第１エラー表示ＥＳ１０が消えると、エラー一覧表示ＥＬ１において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示として、Ｅ７およびメダル通過確認エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示のことを第４エラー表示ＥＳ４０と称する。第４エラー表示ＥＳ４０の表示態様は、エラー一覧表示ＥＬ１に表示された、Ｅ７およびメダル通過確認エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
【１０１５】
また、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’が消えた表示画面１５８１には、依然として同内容エラー一覧表示ＥＬ１’が常時表示されている。第１同内容エラー表示ＥＳ１０’が消えると、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示として、Ｅ７およびメダル通過確認エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１における、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示のことを第４同内容エラー表示ＥＳ４０’と称する。第４同内容エラー表示ＥＳ４０’の表示態様は、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’に表示された、Ｅ７およびメダル通過確認エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
【１０１６】
なお、第４エラー表示ＥＳ４０にしても第４同内容エラー表示Ｅ７０’にしても、Ｅ７およびメダル通過確認エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、８つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、第４エラー表示ＥＳ４０や第４同内容エラー表示Ｅ７０’の別表示態様として、Ｅ７のエラーコードのみを点滅させる表示を、四角の太枠で囲む表示態様の表示とともに行うようにしてもよい。
【１０１７】
さらに、図６６（ｂ）に示すスピーカ１８０からは、「メダル通過確認エラー」といった音声による第４エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン１００で検出されたエラーがメダル通過確認エラーであることが特定可能になる。すなわち、第４エラー音も、スロットマシン１００で検出されたエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
【１０１８】
なお、図６６（ｂ）に示す払出枚数表示器１２７は、メダル通過確認エラーのエラーコードであるＥ７を表示した状態のままである。
【１０１９】
図６７は、第４エラー表示ＥＳ４０や第４同内容エラー表示ＥＳ４０’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。
【１０２０】
この図６７でも、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、払出枚数表示器１２７、およびスピーカ１８０が、報知手段の一例として図示されている。
【１０２１】
図の左側に示す図６７（ａ）には、図６６（ｂ）から続く様子が示されている。
【１０２２】
図６７（ａ）に示す第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１には、依然としてエラー一覧表示ＥＬ１が常時表示されており、第４エラー表示ＥＳ４０も表示されている。さらに、図６７（ａ）に示した「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０が表示されていた領域と同じ領域（エラー一覧表示ＥＬ１の表示領域の右隣の領域）に「店員をお呼び下さい」といった指示表示ＩＳ１０が点滅表示されている。ここでの指示表示ＩＳ１０も、第４エラー表示ＥＳ４０と重複して実行される期間がある。
【１０２３】
図６７（ａ）に示す第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１にも、依然として同内容エラー一覧表示ＥＬ１’が常時表示されており、第４同内容エラー表示ＥＳ４０’も表示されている。さらに、図６６（ａ）に示した「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’が表示されていた領域と同じ領域（同内容エラー一覧表示ＥＬ１’
の表示領域の右隣の領域）に、第１画像表示装置１５８の表示画面１５８１に表示されている指示表示ＩＳ１０と同じ内容の「店員をお呼び下さい」といった同内容指示表示ＩＳ１０’が表示されている。この同内容指示表示ＩＳ１０’も、第４同内容エラー表示ＥＳ４０’の表示中に、指示表示ＩＳ１０の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、同内容指示表示ＩＳ１０’と第４同内容エラー表示ＥＳ４０’は、重複して実行される期間がある。
【１０２４】
図６７（ａ）に示すスピーカ１８０からは、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が出力されている。すなわち、第３エラー音から指示報知音に切り替わっている。なお、第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１に指示表示ＩＳ１０が表示されても、第３エラー音を継続して出力するようにしてもよい。
【１０２５】
図６７（ａ）に示す払出枚数表示器１２７は、依然として、メダル通過確認エラーのエラーコードであるＥ７を表示した状態のままである。
【１０２６】
図６７の右側に示す図６７（ｂ）は、指示表示ＩＳ１０および同内容指示表示ＩＳ１０’の表示が開始された後の様子が示されている。
【１０２７】
図６７（ｂ）に示す第１画像表示装置１５７の表示画面１５７１には、依然としてエラー一覧表示ＥＬ１が常時表示されており、第４エラー表示ＥＳ４０も表示されている。さらに、指示表示ＩＳ１０が表示されていた領域には、或る背景色（ここでは灰色）の枠の中に「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」という文字が表示されている。この「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示は、発生したメダル通過確認エラーの解除方法を説明した説明報知に相当し、以下、第２エラー解除説明表示ＲＳ２０と称する。第２エラー解除説明表示ＲＳ２０も、第１エラー解除説明表示ＲＳ１０と同じく、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。さらに、第２エラー解除説明表示ＲＳ２０の大きさは、指示表示ＩＳ１０の大きさと同程度であるが、指示表示ＩＳ１０が点滅表示であったのに対し、第２エラー解除説明表示ＲＳ２０も、第１エラー解除説明表示ＲＳ１０と同じく、表示されている多数の文字をしっかりと読めるように点灯表示である。第２エラー解除説明表示ＲＳ２０と、指示表示ＩＳ１０は交互に表示される。なお、第２エラー解除説明表示ＲＳ２０を指示表示ＩＳ１０よりも大きく表示してもよい。
【１０２８】
図６７（ｂ）に示す第２画像表示装置１５８の表示画面１５８１にも、依然として同内容エラー一覧表示ＥＬ１’が常時表示されており、第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’も表示されている。さらに、第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’が表示されていた領域には、第１画像表示装置１５８の表示画面１５８１に表示されている第２エラー解除説明表示ＲＳ２０と同じ内容の枠表示が表示されている。この枠表示も、或る背景色（ここでは灰色）で表示され、以下、第２同内容エラー解除説明表示ＲＳ２０’と称する。第２同内容エラー解除説明表示ＲＳ２０’は、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。第２同内容エラー解除説明表示ＲＳ２０’の背景色と同内容指示表示ＩＳ１０’の背景色は異なる色であるが、同じ色であってもよい。さらに、第２同内容エラー解除説明表示ＲＳ２０’の大きさは、同内容指示表示ＩＳ１０’の大きさと同程度であるが、同内容指示表示ＩＳ１０’が点滅表示であったのに対し、第２同内容エラー解除説明表示ＲＳ２０’は点灯表示である。第２同内容エラー解除説明表示ＲＳ２０’と、同内容指示表示ＩＳ１０’は交互に表示される。なお、第２同内容エラー解除説明表示ＲＳ２０’を同内容指示表示ＩＳ１０’よりも大きく表示してもよい。
【１０２９】
図６７（ｂ）に示すスピーカ１８０からは、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった音声によるエラー解除方法の説明がなされている。以下、この音声を第２エラー解除説明報知音と称する。スピーカ１８０からは、第２エラー解除説明報知音と、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が交互に出力される。なお、スピーカ１８０からは、第２エラー解除説明報知音を出力せずに、指示報知音のみを出力するようにしてもよい。
【１０３０】
図６７（ａ）に示す払出枚数表示器１２７は、依然として、メダル通過確認エラーのエラーコードであるＥ７を表示した状態のままである。
【１０３１】
以上説明したメダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。
【１０３２】
図６８は、メダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図６８でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、スピーカ１８０、および払出枚数表示器１２７それぞれにおける報知態様が記されている。
【１０３３】
まず、メダル通過確認エラーが検知される。メダル通過確認エラーが検知されると、第１画像表示装置１５７では「エラー発生」といった第１エラー表示ＥＳ１０とエラー一覧表示ＥＬ１の表示が開始され、第２画像表示装置１５８でも「エラー発生」といった第１同内容エラー表示ＥＳ１０’と同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示が開始される。また、スピーカ１８０からは「エラー発生」といった第１エラー音が出力される。さらに、メダル通過確認エラーが検知されると、払出枚数表示器１２７には、発生したエラーのエラーコード（ここではＥ７）が表示される。第１エラー表示ＥＳ１０の表示開始、エラー一覧表示ＥＬ１の表示開始、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示開始、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示開始、第１エラー音の出力開始、および払出枚数表示器１２７におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第１エラー表示ＥＳ１０の表示、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示、および第１エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示ＥＬ１の表示と、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示と、払出枚数表示器１２７におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示ＥＬ１の表示と、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示は、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。また、図６８に示す例では、払出枚数表示器１２７におけるエラーコードの表示も、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。
【１０３４】
なお、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、スピーカ１８０、および払出枚数表示器１２７の中で、払出枚数表示器１２７がもっとも速くエラーコードの報知を開始するようにしてもよい。
【１０３５】
第１画像表示装置１５７では、第１エラー表示ＥＳ１０の表示が終了すると、メダル通過確認エラーが特定可能な第４エラー表示ＥＳ４０の表示が開始される。この第４エラー表示ＥＳ４０は、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第４エラー表示ＥＳ４０は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、メダル通過確認エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
【１０３６】
第２画像表示装置１５８では、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示が終了すると、メダル通過確認エラーが特定可能な第４同内容エラー表示ＥＳ４０’の表示が開始される。この第４同内容エラー表示ＥＳ４０’も、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第４同内容エラー表示ＥＳ４０’も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、メダル通過確認エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
【１０３７】
スピーカ１８０では、第１エラー音の出力が終了すると、今度は、「メダル通過確認エラー」といった第４エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器１２７には、メダル通過確認エラーのエラーコード（Ｅ７）が表示され続けている。
【１０３８】
第１画像表示装置１５７では、第４エラー表示ＥＳ４０の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示ＩＳ１０と、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった第２エラー解除説明表示ＲＳ２０とが交互に表示されるようになる。すなわち、指示表示ＩＳ１０が点滅表示された後、第２エラー解除説明表示ＲＳ２０が点灯表示され、指示表示ＩＳ１０が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、メダル通過確認エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、指示表示ＩＳ１０の表示期間と、第２エラー解除説明表示ＲＳ２０の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
【１０３９】
第２画像表示装置１５８では、第４同内容エラー表示ＥＳ４０’の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示ＩＳ１０’が点滅表示された後、第２同内容エラー解除説明表示ＲＳ２０’が点灯表示され、同内容指示表示ＩＳ１０’が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、メダル通過確認エラーが解除されるまで繰り返される。第２画像表示装置１５８における交互表示は、第１画像表示装置１５７における交互表示に同期して行われる。
【１０４０】
スピーカ１８０では、「メダル通過確認エラー」といった第４エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第４エラー音から「店員をお呼び下さい」といった指示報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第１画像表示装置１５７に指示表示の表示が開始されるタイミングと同期している。また、第１画像表示装置１５７に第２エラー解除説明表示ＲＳ２０が開始されるタイミングに同期して、スピーカ１８０からも、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった第２エラー解除説明報知音が出力される。スピーカ１８０からは、指示報知音と第２エラー解除説明報知音が、メダル通過確認エラーが解除されるまで交互に出力される。指示報知音と第２エラー解除説明報知音の出力切替タイミングも、第１画像表示装置１５７における、指示表示ＩＳ１０と第２エラー解除説明表示ＲＳ２０の表示切替タイミングに同期している。
【１０４１】
なお、ここでも第１画像表示装置１５７における表示名に対して、第２画像表示装置１５８における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
【１０４２】
また、スピーカ１８０からは、第１エラー音と、第４エラー音と、指示報知音と、第２エラー解除説明報知音いった４種類の異なる音が出力されるが、メダル通過確認エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、メダル通過確認エラーが検知されてからエラー解消まで、第１エラー音が出力され続けてもよいし、第４エラー音が出力され続けてもよいし、指示報知音が出力され続けてもよいし、第２エラー解除説明報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
【１０４３】
また、図６６〜図６８を用いた説明は、エラーコードがＥ７のメダル通過確認エラーが検知された説明であったが、エラーコードＥ３〜Ｅ６およびＥ８の各種エラーが検知された場合にも、同様のエラー報知が行われる。すなわち、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０、と「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示が行われるとともに、「エラー発生」といった音声による第１エラー音の出力が行われた後、エラー一覧表示ＥＬ１中の対象となるエラーコードとエラー名を四角の太枠で囲んだエラー表示や、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中の対象となるエラーコードとエラー名を四角の太枠で囲んだエラー表示を行い、指示表示ＩＳ１０と第２エラー解除説明表示ＲＳ２０が交互表示されるとともに、同内容指示表示ＩＳ１０’と第２同内容エラー解除説明表示ＲＳ２０’も交互表示される。また、スピーカ１８０からは、エラー名の音声出力が行われた後、指示報知音と第２エラー解除説明報知音が交互に出力される。
【１０４４】
続いて、エラー報知が重なった場合について説明する。
【１０４５】
図６９は、ホッパー空エラーが検知されそのエラーが解消される前にドア開放エラーが検知された場合のタイミングチャートである。この図６９でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、スピーカ１８０、および払出枚数表示器１２７それぞれにおける報知態様が記されている。
【１０４６】
まず、ホッパー空エラーが検知される。ホッパー空エラーが検知されると、第１画像表示装置１５７では「エラー発生」といった第１エラー表示ＥＳ１０とエラー一覧表示ＥＬ１の表示が開始され、第２画像表示装置１５８でも「エラー発生」といった第１同内容エラー表示ＥＳ１０’と同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示が開始される。また、スピーカ１８０からは「エラー発生」といった第１エラー音が出力される。さらに、ホッパー空エラーが検知されると、払出枚数表示器１２７には、発生したエラーのエラーコード（ここではＥ２）が表示される。第１エラー表示ＥＳ１０の表示開始、エラー一覧表示ＥＬ１の表示開始、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示開始、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示開始、第１エラー音の出力開始、および払出枚数表示器１２７におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第１エラー表示ＥＳ１０の表示、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示、および第１エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示ＥＬ１の表示と、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示と、払出枚数表示器１２７におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。
【１０４７】
第１画像表示装置１５７では、第１エラー表示ＥＳ１０の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第３エラー表示ＥＳ３０の表示が開始される。また、第２画像表示装置１５８では、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第３同内容エラー表示ＥＳ３０’の表示が開始される。
【１０４８】
スピーカ１８０では、第１エラー音の出力が終了すると、今度は、「ホッパー空エラー」といった第３エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器１２７には、ホッパー空エラーのエラーコード（Ｅ２）が表示され続けている。
【１０４９】
第１画像表示装置１５７では、第３エラー表示ＥＳ３０の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示ＩＳ１０と、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第１エラー解除説明表示ＲＳ１０とが交互に表示されるようになる。また、第２画像表示装置１５８では、第３同内容エラー表示ＥＳ３０’の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示ＩＳ１０’と第１同内容エラー解除説明表示ＲＳ１０’とが交互に表示されるようになる。第２画像表示装置１５８における交互表示は、第１画像表示装置１５７における交互表示に同期して行われる。
【１０５０】
スピーカ１８０では、「ホッパー空エラー」といった第３エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第１画像表示装置１５７における指示表示ＩＳ１０と第１エラー解除説明表示ＲＳ１０との交互表示に同期して、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音と「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第１エラー解除説明報知音との交互出力が行われる。
【１０５１】
払出枚数表示器１２７では、エラーコード（Ｅ２）の表示が継続している。
【１０５２】
２回目の指示報知（指示表示ＩＳ１０の表示、同内容指示表示ＩＳ１０’の表示、指示報知音の出力）が行われている状態で、ドア開放エラーが検知される。しかしながら、ホッパー空エラーが解除されていない状態でドア開放エラーが検知されても、ドア開放エラーが検知されたことに基づくエラー報知は一切開始されず、ホッパー空エラーに関するエラー報知が継続する。すなわち、「エラー発生」といった第１エラー表示ＥＳ１０の表示や第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示や第１エラー音の出力、およびドア開放エラーが特定可能な第２エラー表示ＥＳ２１,ＥＳ２２の表示や第２同内容エラー表示ＥＳ２１’,ＥＳ２２’の表示や第２エラー音の出力は、開始されず、第１画像表示装置１５７では、指示表示ＩＳ１０と第１エラー解除説明表示ＲＳ１０との交互表示、第２画像表示装置１５８では、同内容指示表示ＩＳ１０’と第１同内容エラー解除説明表示ＲＳ１０’との交互表示、スピーカ１８０では、指示報知音と第１エラー解除説明報知音との交互出力が継続する。また、払出枚数表示器１２７では、エラーコード（Ｅ２）の表示が継続する。なお、第１画像表示装置１５７には、エラー一覧表示ＥＬ１も継続して表示されているが、そのエラー一覧表示ＥＬ１の中のＥ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第３エラー表示ＥＳ３０が表示され続ける。また、第２画像表示装置１５８には、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’も継続して表示されているが、その同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の中のＥ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第３同内容エラー表示ＥＳ３０’が表示され続ける。
【１０５３】
なお、図６９を用いて説明した例では、先に発生したエラーが、エラーコードがＥ２のホッパー空エラーであったが、エラーコードがＥ３〜Ｅ８のエラーであっても、それらのエラーが解除されていない状態でドア開放エラーが検知された場合にも、ドア開放エラーが検知されたことに基づくエラー報知は一切開始されない。こうすることで、遊技店の店員は、先に発生したエラーに対しての対応に集中することができる場合がある。また、ドア開放エラーは前面扉１０２を閉めれば解除される単純なエラーであるのに対して、Ｅ２〜Ｅ８のエラーは、メダルを補充したり取り除いたりする作業が加わる複雑なエラーのため、ドア開放エラーよりも優先して報知される。言い換えれば、エラー報知の中で、エラー解除説明報知が行われるエラーは、エラー解除説明報知が行われないエラーよりも優先して報知される。
【１０５４】
図７０は、ドア開放エラーが検知されそのエラーが解消される前にメダル通過確認エラーが検知された場合のタイミングチャートである。この図７０でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、スピーカ１８０、および払出枚数表示器１２７それぞれにおける報知態様が記されている。
【１０５５】
まず、ドア開放エラーが検知される。ドア開放エラーが検知されると、第１画像表示装置１５７では「エラー発生」といった第１エラー表示ＥＳ１０とエラー一覧表示ＥＬ１の表示が開始され、第２画像表示装置１５８でも「エラー発生」といった第１同内容エラー表示ＥＳ１０’と同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示が開始される。また、スピーカ１８０からは「エラー発生」といった第１エラー音が出力される。なお、払出枚数表示器１２７は、何も表示されていない非表示の状態である。第１エラー表示ＥＳ１０の表示開始、エラー一覧表示ＥＬ１の表示開始、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示開始、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示開始、および第１エラー音の出力開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第１エラー表示ＥＳ１０の表示、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示、および第１エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示ＥＬ１の表示と、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。
【１０５６】
第１画像表示装置１５７では、第１エラー表示ＥＳ１０の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１が開始される。また、第２画像表示装置１５８では、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’が開始される。
【１０５７】
スピーカ１８０では、第１エラー音の出力が終了すると、今度は、「ドア開放エラー」といった第２エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器１２７は、非表示の状態のままである。
【１０５８】
第１画像表示装置１５７では、第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１が開始されてから所定の時間が経過すると、「ドアエラー」といった第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２の表示と、「ドアが開いています」といったといった状態表示ＳＳ１０とが交互に表示されるようになる。また、第２画像表示装置１５８では、第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’が開始されてから所定の時間が経過すると、「ドアエラー」といった第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’の表示と、「ドアが開いています」といったといった同内容状態表示ＳＳ１０’とが交互に表示されるようになる。第２画像表示装置１５８における交互表示は、第１画像表示装置１５７における交互表示に同期して行われる。
【１０５９】
スピーカ１８０では、「ドアエラー」といった第２エラー音の出力が開始された後、第１画像表示装置１５７における状態表示ＳＳ１０の表示開始に同期して、「ドアが開いています」といった状態報知音が出力され、以降、第２エラー音と状態報知音との交互出力が行われる。スピーカ１８０からのこの交互出力は、第１画像表示装置１５７における、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２の表示と、状態表示ＳＳ１０との交互表示に同期して行われる。なお、払出枚数表示器１２７は、非表示の状態のままである。
【１０６０】
２回目の「ドアエラー」といった第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２が行われている状態で、メダル通過確認エラーが検知される。すると、ドア開放エラーが解除されていない状態であっても、ドア開放エラーに関するエラー報知は終了し、代わって、メダル通過確認エラーが検知されたことに基づくエラー報知が開始される。すなわち、「エラー発生」といった第１エラー表示ＥＳ１０の表示や第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示や第１エラー音の出力が、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、およびスピーカ１８０それぞれにおいて開始される。また、これまで非表示であった払出枚数表示器１２７では、メダル通過確認エラーのエラーコードであるＥ７の表示が開始される。なお、第１画像表示装置１５７では、ドア開放エラーに関するエラー報知として表示が開始されたエラー一覧表示ＥＬ１は、継続して表示されるが、そのエラー一覧表示ＥＬ１を用いた第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１は終了している。また、第２画像表示装置１５８でも、ドア開放エラーに関するエラー報知として表示が開始された同内容エラー一覧表示ＥＬ１’は、継続して表示されるが、その同内容エラー一覧表示ＥＬ１’を用いた第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’は終了している。
【１０６１】
やがて、第１画像表示装置１５７では、エラー一覧表示ＥＬ１を用いた第４エラー表示ＥＳ４０の表示が開始され、第２画像表示装置１５８では、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’を用いた第４同内容エラー表示ＥＳ４０’の表示が開始される。また、払出枚数表示器１２７では、エラーコード（Ｅ７）の表示が継続する。その後、第１画像表示装置１５７では、指示表示ＩＳ１０と第２エラー解除説明表示ＲＳ２０との交互表示、第２画像表示装置１５８では、同内容指示表示ＩＳ１０’と第２同内容エラー解除説明表示ＲＳ２０’との交互表示、スピーカ１８０では、指示報知音と第２エラー解除説明報知音との交互出力が継続する。また、払出枚数表示器１２７では、エラーコード（Ｅ７）の表示が継続する。
【１０６２】
なお、図７０を用いて説明した例では、新たに発生したエラーが、エラーコードがＥ７のメダル通過確認エラーであったが、ドア開放エラーが解除されていない状態で、エラーコードがＥ２〜Ｅ６及びＥ８のいずれかのエラーが検知された場合にも、ドア開放エラーに関するエラー報知は終了し、代わって、新たに発生したエラーに基づくエラー報知が開始される。ここでも、ドア開放エラーは前面扉１０２を閉めれば解除される単純なエラーであるのに対して、Ｅ２〜Ｅ８のエラーは、メダルを補充したり取り除いたりする作業が加わる複雑なエラーのため、ドア開放エラーよりも優先して報知される。言い換えれば、エラー報知の中で、エラー解除説明報知が行われるエラーは、エラー解除説明報知が行われないエラーよりも優先して報知される。
【１０６３】
以上、図６０から図７０までの説明では、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、払出枚数表示器１２７、およびスピーカ１８０を用いたエラー報知について説明したが、サイドランプ１４４を用いたエラー報知も行うようにしてもよい。例えば、エラー一覧表示ＥＬ１や同内容エラー一覧表示ＥＬ１’に、各エラーを表す色（白以外の色）を表示しておき、エラーが検出されたことを表す第１エラー報知の場合にはサイドランプ１４４を白点滅させ、各エラーを特定するエラー報知の場合にはサイドランプ１４４を各エラーを表す色で点滅させるようにしてもよい。
【１０６４】
次に、第１画像表示装置１５７と第２画像表示装置１５８を用いたエラー報知の変形例について説明する。
【１０６５】
図７１は、第１画像表示装置１５７と第２画像表示装置１５８を用いたエラー報知の変形例を示す図であり、図７２は、図７１から続くエラー報知の変形例を示す図であり、図７３は、図７２から続くエラー報知の変形例を示す図である。図７１（ａ−２）は、同図（ａ−１）に対応した図であり、同図（ｂ−２）は、同図（ｂ−１）に対応した図である。また、図７２（ａ−２）は、同図（ａ−１）に対応した図であり、同図（ｂ−２）は、同図（ｂ−１）に対応した図である。さらに、図７３（ａ−２）は、同図（ａ−１）に対応した図であり、同図（ｂ−２）は、同図（ｂ−１）に対応した図である。
【１０６６】
図７１（ａ−１）には、表示画面１５７１に、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている第１画像表示装置１５７と、表示画面１５８１に、同じく左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている第２画像表示装置１５８が示されている。
【１０６７】
ここで、スロットマシン１００の制御部の構成について説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部と、第１副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部とによって構成されている。第２副制御部には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰには、バスを介して、ＲＯＭおよびＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＲＡＭ５１８には、第１演出画像表示装置１５７の領域（以下、「第一の領域」という。）と第２演出画像表示装置１５８の領域（以下、「第二の領域」という。）が区別して設けられている。ＶＤＰは、第２副制御部のＣＰＵからの信号に基づいてＲＯＭに記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアに設けられた第一の領域に、その画像データを展開し、描画処理を行う。第一の領域に、表示画面１５７１全体の表示画像の生成が完了すると、第１演出画像表示装置１５７に画像が表示される。また、ＶＤＰは、第２副制御部のＣＰＵからの信号に基づいてＲＯＭに記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアに設けられた第二の領域に、その画像データを展開し、描画処理を行う。第二の領域に、表示画面１５８１全体の表示画像の生成が完了すると、第２演出画像表示装置１５８に画像が表示される。第一の領域にしても第二の領域にしても、複数の描画領域が用意されている。
【１０６８】
図７１（ａ−２）には、スロットマシン１００が備えるＶＲＡＭ５１８の第一の領域における第１描画領域５１８１と、第二の領域における第１描画領域５１８２が示されている。図７１（ａ−２）では不図示であった、第一の領域における第２描画領域には、同図（ａ−１）の表示画面１５７に左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。また、同じく同図（ａ−２）では不図示であった、第二の領域における第２描画領域には、同図（ａ−１）の表示画面１５８に左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。一方、図７１（ａ−２）に示す、第一の領域における第１描画領域５１８１にも、第二の領域における第１描画領域５１８２にも、何も描画されていない。
【１０６９】
図７１（ｂ−２）に示す第一の領域における第１描画領域５１８１には、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０の表示画像全体が生成されているが、エラー一覧表示ＥＬ１の表示画像は途中までしか生成されていない。よって、表示画面１５７１全体の表示画像の生成は未だ完了していない。また、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は全く生成されていない。以上のことから、図７１（ｂ−１）に示す第１演出画像表示装置１５７の表示画面１５７１には、演出用の背景表示が表示されたままであって、その他の表示は何も追加表示されていない。
【１０７０】
図７１（ｂ−２）に示す第二の領域における第１描画領域５１８２には、「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示画像全体が生成されるとともに、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’の表示画像も生成が完了している。よって、表示画面１５８１全体の表示画像の生成は完了している。この変形例では、画像表示にあたって、背景表示の画像と、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’や同内容エラー一覧表示ＥＬ１’といった背景の画像とは別の表示画像とを別々に取り扱う。第二の領域における第１描画領域５１８２では、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は途中までしか生成されていない。この結果、図７１（ｂ−１）に示す第２演出画像表示装置１５８の表示画面１５８１では、背景表示は、演出用の背景表示のままであるが、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’および同内容エラー一覧表示ＥＬ１’が追加表示されている。なお、背景表示の画像と、背景の画像とは別の表示画像を一緒に取り扱ってもよく、こうする場合には、表示画面全体の表示画像の生成が完了していないことになり、追加表示は行われないことになる。あるいは、第１同内容エラー表示ＥＳ１０’や第１エラー表示ＥＳ１０の表示画像と、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’やエラー一覧表示ＥＬ１の表示画像とを別々に取り扱い、例えば、図７１（ｂ−２）の段階で、第１演出画像表示装置１５７の表示画面１５７１に、第１エラー表示ＥＳ１０だけを表示するようにしてもよい。
【１０７１】
図７１（ｂ−２）の段階では、第二の領域における第１描画領域５１８２の方が、第一の領域における第１描画領域５１８１よりも表示画像の生成は進んでいる。
【１０７２】
図７２（ａ−２）に示す第一の領域における第１描画領域５１８１には、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０の表示画像全体が生成されるとともに、エラー一覧表示ＥＬ１の表示画像も生成が完了している。よって、表示画面１５７１全体の表示画像の生成は完了している。一方、第一の領域における第１描画領域５１８１では、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は途中までしか生成されていない。この結果、図７２（ａ−１）に示す第１演出画像表示装置１５７の表示画面１５７１では、背景表示は、演出用の背景表示のままであるが、第１エラー表示ＥＳ１０およびエラー一覧表示ＥＬ１は表示されている。
【１０７３】
図７２（ａ−２）に示す第二の領域における第１描画領域５１８２では、図７１（ｂ−２）に示す第二の領域における第１描画領域５１８２では途中までしか生成されていなかったエラー報知用の背景表示となる単色背景画像の生成も完了しており、図７２（ａ−１）に示す第２演出画像表示装置１５８の表示画面１５８１では、背景表示も、エラー報知用の背景表示となる単色（ここでは白一色）の背景画像になっている。
【１０７４】
図７２（ａ−２）の段階でも、第二の領域における第１描画領域５１８２の方が、第一の領域における第１描画領域５１８１よりも表示画像の生成は進んでいる。
【１０７５】
図７２（ｂ−２）に示す第一の領域における第１描画領域５１８１では、同図（ａ−２）に示す第一の領域における第１描画領域５１８１では途中までしか生成されていなかったエラー報知用の背景表示となる単色背景画像の生成も完了しており図７２（ｂ−１）に示す第１演出画像表示装置１５７の表示画面１５７１でも、背景表示が、エラー報知用の背景表示となる単色（ここでは白一色）の背景画像になっている。
【１０７６】
図７３（ａ−２）に示す第一の領域における第１描画領域５１８１では、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０の表示画像は消され、エラー一覧表示ＥＬ１において、Ｅ１およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１の表示画像が途中まで生成されている。この結果、図７３（ａ−１）に示す第１演出画像表示装置１５７の表示画面１５７１は、図７２（ｂ−１）に示す第１演出画像表示装置１５７の表示画面１５７１と同じままである。
【１０７７】
図７３（ａ−２）に示す第二の領域における第１描画領域５１８２では、「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’の表示画像は消され、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’において、Ｅ１およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’の表示画像の生成が完了している。この結果、図７３（ａ−１）に示す第２演出画像表示装置１５８の表示画面１５８１では、「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’は消え、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’において、Ｅ１およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’が表示されている。この変形例では、第二の領域の描画領域に展開される第２同内容エラー表示の画像データのデータ量を、第一の領域の描画領域に展開される第２エラー表示の画像データのデータ量よりも少なくしている。また、表示画面全体で見ても、第２演出画像表示装置１５８の表示画面１５８１に表示される画像データのデータ量を、第１演出画像表示装置１５７の表示画面１５７１に表示される画像データのデータ量よりも少なくしている。この結果、第一の領域の描画領域への描画よりも、第二の領域の描画領域への描画の方が早く完了し、第１演出画像表示装置１５７において第２エラー表示の表示が開始する前に、第２演出画像表示装置１５８において第２同内容エラー表示の表示が開始する。すなわち、図７３（ａ−１）では、第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１を含む表示画面と第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’
を含む表示画面との関係であったが、第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２を含む表示画面と第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’を含む表示画面との関係も同じである。
【１０７８】
図７３（ｂ−２）では、「ドアが開いています」といった状態表示ＳＳ１０が表示されている状態でドア開放エラーが解消された直後のＶＲＡＭ５１８が示されている。このＶＲＡＭ５１８には、第一の領域における第２描画領域５１８３と、第二の領域における第２描画領域５１８４が示されている。第一の領域における第２描画領域５１８３では、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が途中までしか完了しておらず、図７３（ｂ−１）に示す第１演出画像表示装置１５７の表示画面１５７１では、「ドアが開いています」といった状態表示ＳＳ１０や、第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１が表示されたままである。
【１０７９】
一方、第二の領域における第２描画領域５１８４では、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。このため、図７３（ｂ−１）に示す第２演出画像表示装置１５８の表示画面１５８１では、エラー報知の表示から左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示に切り替わっている。この変形例では、第二の領域の描画領域に展開される演出用の背景表示の画像データのデータ量を、第一の領域の描画領域に展開される演出用の背景表示の画像データのデータ量よりも少なくしている。この結果、第一の領域の描画領域への描画よりも、第二の領域の描画領域への描画の方が早く完了し、第１演出画像表示装置１５７において第２エラー表示の表示が終了する前に、第２演出画像表示装置１５８において第２同内容エラー表示の表示が終了する。
【１０８０】
以上説明したように、この変形例では、第２演出画像表示装置１５８の表示画面１５８１におけるエラー報知の方が、第１演出画像表示装置１５７の表示画面１５７１におけるエラー報知よりも早いタイミングで開始される。従来、１つの表示画面でエラー表示を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、異なる表示画面でエラー表示を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、報知開始時期を表示画面ごとに異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらいやすくなる場合がある。特に、小さい方の第２演出画像表示装置１５８の表示画面１５８１で先に表示を開始しておいて、後から、大きい方の第１演出画像表示装置１５７の表示画面１５７１で表示を開始することで、小さかった表示が拡大して表示されたような印象を与え、異なる表示画面間で動きのあるエラー表示を実現することができる。しかも、表示が大きくなることによって、遊技者に気付いてもらいやすくなる。
【１０８１】
また、第２演出画像表示装置１５８の表示画面１５８１におけるエラー報知の方が、第１演出画像表示装置１５７の表示画面１５７１におけるエラー報知よりも早いタイミングで終了する。すなわち、第２演出画像表示装置１５８の表示画面１５８１の方が、第１演出画像表示装置１５７の表示画面１５７１よりも早いタイミングで演出が開始される場合がある。こうすることでも、小さかった演出表示が拡大して表示されたような印象を与え、異なる表示画面間で動きのある演出表示を実現することができる。
【１０８２】
以上説明した変形例では、ＶＲＡＭ５１８を、第１演出画像表示装置１５７用の第一の領域と、第２演出画像表示装置１５８用の第二の領域とに分けていたが、両者を分けずに同じ領域（以下、「共通描画領域」という。）に表示画像を生成するようにしてもよい。こうする場合であっても、小さかった表示が拡大して表示されたような印象を与えるために、小さい方の第２演出画像表示装置１５８の表示画面１５８１で先に表示が開始されるように、表示開始のタイミングを第２副制御部側で制御する。あるいは、第２演出画像表示装置１５８では共通描画領域に生成された画像をそのまま表示するのに対し、第１演出画像表示装置１５７では、共通描画領域に生成された画像を装置側で拡大処理してから表示するようにしておけば、第２演出画像表示装置１５８では、拡大処理を行わない分、第１演出画像表示装置１５７よりも早いタイミングで表示が開始されるようになる。
【１０８３】
また、第１演出画像表示装置１５７による報知と、第２演出画像表示装置１５８による報知と、スピーカ１８０による報知では、スピーカ１８０による報知を最も早く開始するようにしてもよい。エラー音は、よそ見をしていても（表示画面を見ていなくても）気が付く報知であるし、遊技店の店員も気が付きやすい報知であるため、一番先に開始するようにしてもよい。
【１０８４】
また、以上の説明ではスロットマシン１００を例にあげた説明であったが、以上説明したエラー報知はパチンコ機にも適用することができる。パチンコ機も本体と前面枠扉を有し、本体側に第１演出画像表示装置（メイン液晶表示装置）を備え、前面枠扉に第２演出画像表示装置（サブ液晶表示装置）を備えたものや、本体側に第１演出画像表示装置と第２演出画像表示装置との両方を備えたものがある。また、スピーカや枠ランプも備えている。さらに、払出枚数表示器１２７の代わりに、７セグメント表示装置等で構成された第１特別図柄表示装置や第２特別図柄表示装置を報知手段として用いることができる。パチンコ機でも、前面枠扉が開放されるとドア開放エラーになり、第２エラー表示や第２同内容エラー表示や第２エラー音を適用することができる。また、パチンコ機の裏面側には、球タンクに貯留してあった遊技球を払い出す払出装置が設けられており、遊技球の、払出数不足エラー、払出超過エラー、不正払出エラー等のエラーがある。さらに、磁気（磁石）エラーや、衝撃エラー、大入賞口入賞超過エラーや、大入賞口排出超過エラー等もある。これらのエラーには、第３エラー表示、第４エラー表示、第３同内容エラー表示、第４同内容エラー表示、第３エラー音、第４エラー音を適用することができる。
【１０８５】
以上の記載では、
『  報知手段［例えば、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、払出枚数表示器１２７、サイドランプ１４４、スピーカ１８０］を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、エラーが検出された場合に第一のエラー報知［例えば、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０、「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’、「エラー発生」といった音声による第１エラー音］を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、エラーが検出されたことを表す報知であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１０８６】
この遊技台によれば、遊技台に不正行為を働こうとして不正者がエラーを発生させた場合にエラー名やエラーの種類が特定されない第一のエラー報知を行うことで不正者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中にエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店員を呼び出してもらうことができる場合がある。
【１０８７】
また、
『  前記報知手段は、第二のエラー［例えば、ドア開放エラー］が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１０８８】
また、
『  前記報知手段は、第三のエラー［例えば、ホッパー空エラー］が検出された場合にも前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１０８９】
また、
『  前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第一のエラー報知を実行した後に第二のエラー報知［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１、「ドアエラー」という第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’、「ドアエラー」という第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’、「ドア開放エラー」といった音声による第２エラー音］を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合に前記第一のエラー報知を実行した後に第三のエラー報知［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第３エラー表示ＥＳ３０、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第３同内容エラー表示ＥＳ３０’、「ホッパー空エラー」といった音声による第３エラー音］を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１０９０】
また、
『  前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１０９１】
前記第一のエラー報知によって遊技者に呼び出された遊技店員が遊技台に駆けつけた際に、前記第二のエラー報知や前記第三のエラー報知によってエラーの内容を把握して対応することができる場合がある。
【１０９２】
また、
『  前記報知手段は、表示手段［例えば、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８］を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知［例えば、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０、「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’、「エラー発生」といった音声による第１エラー音］は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知［例えば、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０、「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’］であり、
前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１、「ドアエラー」という第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’、「ドアエラー」という第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’］であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第３エラー表示ＥＳ３０、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第３同内容エラー表示ＥＳ３０’］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１０９３】
また、
『  前記報知手段は、音発生手段［例えば、スピーカ１８０］と発光手段［例えば、サイドランプ１４４］のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１０９４】
また、
『  本体部［例えば、本体１０１］と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部［例えば、前面扉１０２］と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置［例えば、メダル排出装置］を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー［例えば、ドア開放エラー］であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー［例えば、ホッパー空エラー］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１０９５】
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図５９に示すスロットマシン１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１０９６】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１０９７】
以上の記載では、
『  報知手段［例えば、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、払出枚数表示器１２７、サイドランプ１４４、スピーカ１８０］を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第二のエラー［例えば、ドア開放エラー］が検出された場合に第二のエラー報知［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１、「ドアエラー」という第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’、「ドアエラー」という第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’、「ドア開放エラー」といった音声による第２エラー音］を実行する手段であり、
前記報知手段は、第三のエラー［例えば、ホッパー空エラー］が検出された場合に第三のエラー報知［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第３エラー表示ＥＳ３０、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第３同内容エラー表示ＥＳ３０’、「ホッパー空エラー」といった音声による第３エラー音］を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行中に前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知を実行しない手段である［例えば、図６９を用いて説明した例］、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１０９８】
この遊技台によれば、遊技店の店員は先に発生した前記第三のエラーに対しての対応に集中することができる場合がある。
【１０９９】
また、
『  前記報知手段は、前記第二のエラー報知の実行中に前記第三のエラーが検出された場合に前記第三のエラー報知を実行する手段である［例えば、図７０を用いて説明した例のなお書き］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１００】
すなわち、前記第二のエラーと前記第三のエラーとでは、該第三のエラーの方が優先して報知されるエラーになる。言い換えれば、前記第二のエラーと前記第三のエラーとでは、該第三のエラーの方が優先度が高い。
【１１０１】
また、
『  信号出力手段［例えば、外部集中端子板］を備え、
前記信号出力手段は、前記第二のエラーが検出された場合に該第二のエラーが検出されたことを表す信号を外部に出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１０２】
この遊技台によれば、不正者が前記第二のエラーの発生に気付かない状態で不正行為を行っている際に遊技店の店員が該第二のエラーの発生に気付くことができる場合がある。
【１１０３】
また、
『  前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知よりも先に第一のエラー報知［例えば、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０、「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’、「エラー発生」といった音声による第１エラー音］を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合にも前記第三のエラー報知よりも先に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１０４】
また、
『  前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１０５】
また、
『  前記報知手段は、表示手段［例えば、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８］を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知［例えば、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０、「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’］であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知［例えば、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０、「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’］であり、
前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１、「ドアエラー」という第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’、「ドアエラー」という第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’］であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第３エラー表示ＥＳ３０、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第３同内容エラー表示ＥＳ３０’］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１０６】
また、
『  前記報知手段は、音発生手段［例えば、スピーカ１８０］と発光手段［例えば、サイドランプ１４４］のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１０７】
また、
『  本体部［例えば、本体１０１］と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部［例えば、前面扉１０２］と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置［例えば、メダル排出装置］を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー［例えば、ドア開放エラー］であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー［例えば、ホッパー空エラー］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１０８】
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図５９に示すスロットマシン１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１０９】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１１１０】
以上の記載では、
『  報知手段［例えば、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、払出枚数表示器１２７、サイドランプ１４４、スピーカ１８０］を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第二のエラー［例えば、ドア開放エラー］が検出された場合に第二のエラー報知［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１、「ドアエラー」という第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’、「ドアエラー」という第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’、「ドア開放エラー」といった音声による第２エラー音］を行う手段であり、
前記第二のエラー報知には、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを表す第一の報知態様による報知［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’］と、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを表す第二の報知態様による報知［例えば、「ドアエラー」という第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２、「ドアエラー」という第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’］が含まれている、
ことを特徴とする遊技台。
【１１１１】
従来、１つの報知態様でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる報知態様でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。
【１１１２】
また、
『  前記報知手段は、前記第一の報知態様による報知の実行中も、前記第二の報知態様による報知を実行する手段である［例えば、図６１（ａ）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１１３】
また、
『  前記報知手段［例えば、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、スピーカ１８０］は、前記第二のエラー報知の実行開始よりも後に、前記第二のエラーが発生した遊技台の状態を表す状態報知［例えば、「ドアが開いています」といった状態表示ＳＳ１０、「ドアが開いています」といった同内容状態表示ＳＳ１０’、「ドアが開いています」といった状態報知音］の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１１４】
この遊技台によれば、前記状態報知によって前記第二のエラーが発生して遊技台がどのような状態になってしまっているのかを、遊技者や遊技店の店員に伝えることができる。特に、前記第二のエラーの発生に身に覚えがない者にあっては、この状態報知は、発生した該第二のエラーを理解しやすい。また、前記第二のエラーを引き起こす不正行為を行った者にあっては、この状態報知によって、周囲の遊技者に、遊技台がどのような状態になっているのかを知られてしまい、どのような不正行為を行ったのかも知られ、さらなる不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。
【１１１５】
また、
『  前記報知手段は、前記状態報知の実行中も前記第一の報知態様による報知を実行する手段である［例えば、図６１（ｂ）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１１６】
また、
『  前記報知手段は、前記第二の報知態様による報知と前記状態報知を交互に実行する手段である［例えば、図６２に示す第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１１７】
また、
『  前記報知手段は、第三のエラー［例えば、ホッパー空エラー］が検出された場合に第三のエラー報知［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第３エラー表示ＥＳ３０、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第３同内容エラー表示ＥＳ３０’、「ホッパー空エラー」といった音声による第３エラー音］を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知よりも先に第一のエラー報知［例えば、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０、「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’、「エラー発生」といった音声による第１エラー音］を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合にも前記第三のエラー報知よりも先に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１１８】
なお、
「  前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行開始よりも後に、遊技者への指示を表す指示報知［例えば、「店員をお呼び下さい」という指示表示ＩＳ１０、「店員をお呼び下さい」という同内容指示表示ＩＳ１０’、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音］の実行を開始する手段であり、
前記報知手段は、前記指示報知の実行中も前記第三のエラー報知を実行する手段である［例えば、図６４（ａ）］、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
【１１１９】
また、
「  前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行開始よりも後に、エラー解除方法を説明した説明報知［例えば、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という第１エラー解除説明表示ＲＳ１０、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという第１同内容エラー解除説明表示ＲＳ１０’、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第１エラー解除説明報知音］の実行を開始する手段であり、
前記報知手段は、前記説明報知の実行中も前記第三のエラー報知を実行する手段である［例えば、図６４（ｂ）］、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
【１１２０】
また、
「前記報知手段は、前記指示報知と前記説明報知を交互に実行する手段である［例えば、図６５に示す第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８、スピーカ１８０］、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
【１１２１】
また、
「  前記指示報知は、遊技店の店員を呼ぶことを指示する報知［例えば、「店員をお呼び下さい」という指示表示ＩＳ１０、「店員をお呼び下さい」という同内容指示表示ＩＳ１０’、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音］であり、
前記説明報知は、前記店員にエラーの解除操作について説明する報知［例えば、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という第１エラー解除説明表示ＲＳ１０、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという第１同内容エラー解除説明表示ＲＳ１０’、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第１エラー解除説明報知音、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」という第２エラー解除説明表示ＲＳ２０、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といという第２同内容エラー解除説明表示ＲＳ２０’、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第２エラー解除説明報知音］である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
【１１２２】
また、
『  前記報知手段は、表示手段［例えば、第１画像表示装置１５７、第２画像表示装置１５８］を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知［例えば、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０、「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’］であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知［例えば、「エラー発生」という第１エラー表示ＥＳ１０、「エラー発生」という第１同内容エラー表示ＥＳ１０’］であり、
前記第一の報知態様による報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’］であり、
前記第二の報知態様による報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知［例えば、「ドアエラー」という第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２、「ドアエラー」という第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’］であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第３エラー表示ＥＳ３０、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ２およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第３同内容エラー表示ＥＳ３０’］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１２３】
また、
『  前記報知手段は、音発生手段［例えば、スピーカ１８０］と発光手段［例えば、サイドランプ１４４］のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１２４】
また、
『  本体部［例えば、本体１０１］と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部［例えば、前面扉１０２］と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置［例えば、メダル排出装置］を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー［例えば、ドア開放エラー］であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー［例えば、ホッパー空エラー］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１２５】
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図５９に示すスロットマシン１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１２６】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１２７】
以上の記載では、
『  第一の表示手段［例えば、第１画像表示装置１５７］と、
第二の表示手段［例えば、第２画像表示装置１５８］と、
を備えた遊技台であって、
第二のエラー［例えば、ドア開放エラー］が検出された場合に、前記第一の表示手段において第二のエラー表示［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１］の表示が開始する前に、前記第二の表示手段において、該第二のエラー表示と同じ内容のエラー表示（以下、「同内容エラー表示」という。）の表示［例えば、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’］が開始する［例えば、図７３（ａ−１）］、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１１２８】
従来、１つの表示手段でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる表示手段でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、報知開始時期を表示手段毎に異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
【１１２９】
また、
『  前記第一の表示手段において前記第二のエラー表示の表示が終了する前に、前記第二の表示手段において前記同内容エラー表示の表示が終了する［例えば、図７３（ｂ−１）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１３０】
また、
『  本体部［例えば、本体１０１］と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部［例えば、前面扉１０２］と、
を備え、
前記第二の表示手段は、前記ドア部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１３１】
前記ドア部が開いた状態でも前記第二の表示手段に前記同内容エラー表示が表示され、横方向からでも該同内容エラー表示を見ることができる。したがって、不正者がドアを不正に開放した場合、遊技台に対して横方向の視点から遊技店の店員や監視カメラは不正にドアが開放されたことに気付ける場合がある。
【１１３２】
また、
『  前記第一の表示手段は、前記本体部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１３３】
また、
『  前記第一の表示手段における前記第二のエラー表示は、前記第二の表示手段における前記同内容エラー表示よりも大きな表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１３４】
報知の開始時期が後の表示手段（前記第一の表示手段）による前記第二のエラー表示の方が大きいことで、遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらうことができる場合がある。
【１１３５】
また、
『  前記第一の表示手段［例えば、第１画像表示装置１５７］は、ＶＲＡＭ［例えば、ＶＲＡＭ５１８］の第一の描画領域［例えば、第一の領域における第１描画領域５１８１］に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段［例えば、第２画像表示装置１５８］は、前記ＶＲＡＭ［例えば、ＶＲＡＭ５１８］の第二の描画領域［例えば、第二の領域における第１描画領域５１８２］に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１３６】
なお、
「  前記第一の表示手段［例えば、第１画像表示装置１５７］は、ＶＲＡＭ［例えば、ＶＲＡＭ５１８］の第一の描画領域［例えば、第一の領域における第１描画領域５１８１］に生成された、前記第二のエラー表示の画像を表示する手段であり、
前記第二の表示手段［例えば、第２画像表示装置１５８］は、前記ＶＲＡＭ［例えば、ＶＲＡＭ５１８］の第二の描画領域［例えば、第二の領域における第１描画領域５１８２］に生成された、前記同内容エラー表示の画像を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、さらには、
「前記第一の描画領域に生成された、前記第二のエラー表示の画像は、第一の画像データが前記ＶＲＡＭに展開されて生成された画像であり、
前記第二の描画領域に生成された、前記同内容エラー表示の画像は、第二の画像データが前記ＶＲＡＭに展開されて生成された画像であり、
前記第二の画像データは、前記第一の画像データよりもデータ量が少ない画像データである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
【１１３７】
前記第二の画像データは、データ量が少ない分、前記第二の描画領域への生成が早く完了し、前記第二の表示手段の方が早いタイミングで前記同内容エラー表示の表示を開始することになる。
【１１３８】
また、
『  前記第一の表示手段［例えば、第１画像表示装置１５７］は、ＶＲＡＭの共通描画領域に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段［例えば、第２画像表示装置１５８］は、前記共通描画領域に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１３９】
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図５９に示すスロットマシン１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１４０】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１４１】
以上の記載では、
『  第一の表示画面［例えば、表示画面１５７１］を有する第一の表示手段［例えば、第１画像表示装置１５７］と、
第二の表示画面［例えば、表示画面１５８１］を有する第二の表示手段［例えば、第２画像表示装置１５８］と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の表示手段は、第二のエラー［例えば、ドア開放エラー］が検出された場合に、前記第一の表示画面に第二のエラー表示［例えば、「ドアエラー」という第２エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２］を表示する手段であり、
前記第二の表示手段は、前記第二のエラーが検出された場合に、前記第二の表示画面に前記第二のエラー表示と同じ内容のエラー表示（以下、「同内容エラー表示」という。）［例えば、「ドアエラー」という第２同内容エラー表示の第２表示態様による表示ＥＳ２２’］を表示する手段であり、
前記第一の表示画面の端部から該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示までの距離は、前記第二の表示画面の端部から該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示までの距離とは異なる［例えば、図６１（ａ）に矢印で示す数字の大小関係］、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１１４２】
従来、１つの表示手段でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる表示手段でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、表示画面の端部から前記第二のエラー表示までの距離を表示手段毎に異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
【１１４３】
なお、
「  遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段と、
第三のエラーが検出された場合に、エラー表示を表示する第三の表示手段［例えば、払出枚数表示器１２７］と、
を備え、
前記第一の表示手段は、前記副制御手段によって制御される手段であり、
前記第二の表示手段は、前記副制御手段によって制御される手段であり、
前記第三の表示手段は、前記主制御手段によって制御される手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
【１１４４】
また
「  前記第三の表示手段は、前記第一の表示手段および前記第二の表示手段よりもエラー表示が速く表示される手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
【１１４５】
また、
「  前記第三の表示手段は、前記第二のエラーが検出された場合には、エラー表示を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
【１１４６】
また、
『  前記第一の表示画面［例えば、表示画面１５７１］は、矩形の表示画面であり、
前記第二の表示画面［例えば、表示画面１５８１］は、矩形の表示画面であり、
前記第二の表示画面の横方向の長さ［例えば、図６１（ａ）に示す「６」］に対する該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示の横方向の長さ［例えば、図６１（ａ）に示す「３」］の比率［例えば、３／６］は、前記第一の表示画面の横方向の長さ［例えば、図６１（ａ）に示す「２５」］に対する該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示の横方向の長さ［例えば、図６１（ａ）に示す「１０」］の比率［例えば、１０／２５］よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１４７】
２つの表示手段で横方向におけるエラー表示の表示比率を異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
【１１４８】
また、
『  前記第一の表示画面の縦方向の長さ［例えば、図６１（ａ）に示す「１４」］に対する該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示の縦方向の長さ［例えば、図６１（ａ）に示す「３」］の比率［例えば、３／１４］は、前記第二の表示画面の縦方向の長さ［例えば、図６１（ａ）に示す「１１」］に対する該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示の縦方向の長さ［例えば、図６１（ａ）に示す「０．９」］の比率［例えば、０．９／１１］よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１４９】
２つの表示手段で縦方向におけるエラー表示の表示比率を異ならせることによっても遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
【１１５０】
また、
『  前記第一の表示画面は、縦方向の長さ［例えば、図６１（ａ）に示す「１４」］よりも横方向の長さ［例えば、図６１（ａ）に示す「２５」］が長い表示画面であり、
前記第二の表示画面は、横方向の長さ［例えば、図６１（ａ）に示す「６」］よりも縦方向の長さ［例えば、図６１（ａ）に示す「１１」］が長い表示画面である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１５１】
横長の第一の表示画面と縦長の第二の表示画面を用いることで、それぞれの表示画面に表示するエラー表示の見た目が異なり、遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
【１１５２】
また、
『  前記第二のエラーが検出された場合に、前記第一の表示画面において前記第二のエラー表示［例えば、エラー一覧表示ＥＬ１中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１］の表示が開始する前に、前記第二の表示画面において前記同内容エラー表示［例えば、同内容エラー一覧表示ＥＬ１’中のＥ１およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第２同内容エラー表示の第１表示態様による表示ＥＳ２１’］の表示が開始する［例えば、図７３（ａ−１）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１５３】
また、
『  前記第一の表示画面において前記第二のエラー表示の表示が終了する前に、前記第二の表示画面において前記同内容エラー表示の表示が終了する［例えば、図７３（ｂ−１）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１５４】
また、
『  本体部［例えば、本体１０１］と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部［例えば、前面扉１０２］と、
を備え、
前記第二の表示手段［例えば、第２画像表示装置１５８］は、前記ドア部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１５５】
また、
『  前記第一の表示手段［例えば、第１画像表示装置１５７］は、前記本体部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１５６】
また、
『  前記第一の表示画面における前記第二のエラー表示は、前記第二の表示画面における前記同内容エラー表示よりも大きな表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１５７】
また、
『  前記第一の表示手段［例えば、第１画像表示装置１５７］は、ＶＲＡＭ［例えば、ＶＲＡＭ５１８］の第一の描画領域［例えば、第一の領域における第１描画領域５１８１］に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段［例えば、第２画像表示装置１５８］は、前記ＶＲＡＭ［例えば、ＶＲＡＭ５１８］の第二の描画領域［例えば、第二の領域における第１描画領域５１８２］に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１５８】
なお、
「  前記第一の表示手段［例えば、第１画像表示装置１５７］は、ＶＲＡＭ［例えば、ＶＲＡＭ５１８］の第一の描画領域［例えば、第一の領域における第１描画領域５１８１］に生成された、前記第二のエラー表示の画像を表示する手段であり、
前記第二の表示手段［例えば、第２画像表示装置１５８］は、前記ＶＲＡＭ［例えば、ＶＲＡＭ５１８］の第二の描画領域［例えば、第二の領域における第１描画領域５１８２］に生成された、前記同内容エラー表示の画像を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、さらには、
「前記第一の描画領域に生成された、前記第二のエラー表示の画像は、第一の画像データが前記ＶＲＡＭに展開されて生成された画像であり、
前記第二の描画領域に生成された、前記同内容エラー表示の画像は、第二の画像データが前記ＶＲＡＭに展開されて生成された画像であり、
前記第二の画像データは、前記第一の画像データよりもデータ量が少ない画像データである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
【１１５９】
前記第二の画像データは、データ量が少ない分、前記第二の描画領域への生成が早く完了し、前記第二の表示手段の方が早いタイミングで前記同内容エラー表示の表示を開始することになる。
【１１６０】
また、
『  前記第一の表示手段［例えば、第１画像表示装置１５７］は、ＶＲＡＭの共通描画領域に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段［例えば、第２画像表示装置１５８］は、前記共通描画領域に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１６１】
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図５９に示すスロットマシン１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１６２】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１１６３】
以上説明した「第一の〜」、「第二の〜」、「第三の〜」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第三の〜」を「第四の〜」に入れ替えてもよい。
【１１６４】
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
【１１６５】
［第６実施形態］
以下、図７４〜図９０を用いて、本発明を適用することができる遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機）について詳細に説明する。なお、図７４〜図９０に示す符号は、原則として図７４〜図９０を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図７４〜図９０を用いた説明では図７４〜図９０に示す符号を優先する。
【１１６６】
遊技台では、操作に応じて各種の設定が行われる（例えば、特開２０１５−２９５１５号公報）。しかしながら、従来の遊技台では、設定が行われたときの遊技台の変化について改良の余地がある。
【１１６７】
本実施形態は上記事情に鑑み、設定が行われたときの遊技台の変化について特徴を持った遊技台について説明する。
【１１６８】
図７４は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【１１６９】
図７４に示すスロットマシン１００は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
【１１７０】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。前面扉１０２は、本体１０１に回動自在に装着された扉部材である。前面扉１０２には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉１０２を開けることができないようになっている。
【１１７１】
本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【１１７２】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。
【１１７３】
図７５は、ラインの一例を示す図である。
【１１７４】
この図７５を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図７４に示すスロットマシン１００では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【１１７５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサ（図７７に示すインデックスセンサ７３０）の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片（不図示）が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【１１７６】
有効ライン表示ランプ１２０は、有効となるライン１１４を示すランプである。有効ラインとは、後述する図８２で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン（入賞判定が行われるライン）のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓１１３内の領域のうち、リール１１０〜１１２のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
【１１７７】
図７５には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインＬ４、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインＬ５の５つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール１１０〜１１２のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図７５に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインＬ４が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときにラインＬ４が有効になる（有効ラインとして使用される状態になる）。ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインＬ１、右下がりラインＬ２および右上がりラインＬ３の３ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
【１１７８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【１１７９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【１１８０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【１１８１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【１１８２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【１１８３】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【１１８４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。
【１１８５】
前面扉１０２には、キー孔１４０も設けられており、このキー孔１４０にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン１００には、前面扉１０２が開いたことを検知する開放センサ（不図示）が設けられている。この開放センサは、前面扉１０２が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉１０２が開いたことを検知する。
【１１８６】
また、ベットボタン１３２とメダル投入口１４１の間には、第１チャンスボタン１６５と、第２チャンスボタン１６６が設けられている。第１チャンスボタン１６５には第１演出ランプが内蔵されており、第２チャンスボタン１６６には第２演出ランプが内蔵されている。第１チャンスボタン１６５にしても第２チャンスボタン１６６にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第２チャンスボタン１６６の左側には左ボタン１６７、右側には右ボタン１６８が設けられている。左ボタン１６７と右ボタン１６８を操作することで、演出画像表示装置１５７に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第２チャンスボタン１６６は確定ボタンとして機能することがある。
【１１８７】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【１１８８】
下部に設けられた音孔１４５は、低音スピーカ２７７（図７６参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左側に設けられた左サイドランプ１４４Ｌと右側に設けられた右サイドランプ１４４Ｒは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にも音孔１４３が設けられている。この音孔１４３は、上部スピーカ２７２（図７６参照）の音を外部に出力するための孔である。演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置１５７は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図７４に示すスロットマシン１００では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【１１８９】
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をＬＥＤとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。
【１１９０】
図７６は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２を備えたリールユニット７００が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリールユニット７００の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。副制御基板収納ケース２２０には、第１選択スイッチ１９０が設けられている。この第１選択スイッチ１９０は、本体１０１の内部に設けられたものであるため、前面扉１０２の解錠を行うことができる者（例えば、遊技店の店員等）は前面扉１０２を開放することで操作を行うことができるが、前面扉１０２の解錠を行うことができない者（例えば、遊技者）は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第１選択スイッチ１９０は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第１選択スイッチ１９０の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【１１９１】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリールユニット７００の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【１１９２】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後
にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【１１９３】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【１１９４】
次に図７７を用いて、リールユニット７００の構造について説明する。図７７は、リールユニット７００の構成を示す斜視図である。
【１１９５】
図４に示すように、リールユニット７００は、箱状の金属板からなるリールケース７０２を備えている。このリールケース７０２の上部には電源、主制御部３００、第１副制御部４００と接続するためのコネクタ７０３が設けられている。また、このリールケース７０２には、３つのリール１１０〜１１２が収容されている。これらのリール１１０〜１１２は、リール１１０〜１１２を回転駆動するためのモータ７２０に取付けられている。このモータ７２０と、リール１１０〜１１２の回転位置を検出するためのインデックスセンサ７３０と、リール１１０〜１１２の帯状部材７１０の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール７４０は、取付ベース７３２に取付けられている。
【１１９６】
図７８（ａ）は、バックライトモジュール７４０の構造を示す斜視図であり、同図（ｂ）はバックライトモジュール７４０の正面図である。
【１１９７】
バックライトモジュール７４０は、リフレクタ７４２と、このリフレクタ７４２の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板７４４によって構成されている。リフレクタ７４２には、表面側から裏面側に通じる開口部ＢＫ１〜ＢＫ３が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤７４４には、この開口部ＢＫ１〜ＢＫ３に対応する位置に、ＬＥＤ７４５が２つずつ配置されている。
【１１９８】
上記開口ＢＫ１〜ＢＫ３およびＬＥＤ７４５は、取り付けられた状態で表示窓１１３に停止表示する図柄位置（図２に示すＮｏ１〜９の位置）に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部ＢＫ１〜ＢＫ３のそれぞれにＬＥＤ７４５を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図２に示すＮｏ１〜９の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのＬＥＤ７４５を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やＬＥＤの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
【１１９９】
続いて、図７６に示す第１選択スイッチ１９０等について詳述する。図７９は、図７６に示す第１選択スイッチ１９０等を示す図である。
【１２００】
図７９（ａ）は、第１選択スイッチ１９０の拡大図である。図７９（ａ）に示す第１選択スイッチ１９０は、１６個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部１９０ａと、この回転部１９０ａを基端として外側に突出形成された指示部１９０ｂとを有する。また、第１選択スイッチ１９０の周囲には、回転部１９０ａの１６個の接点の各々に対応して、１６個の数字（０〜Ｆの１６進数）が施されている。第１選択スイッチ１９０は、１６個の数字の中から１つの数字を選択する操作手段である。
【１２０１】
これら１６個の数字は、設定を表す数値（設定値）として取り扱われる。すなわち、この第１選択スイッチ１９０は、指示部１９０ｂが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図（ａ）に示すように、指示部１９０ｂが「Ｂ」を指し示している場合には、１６進数の「Ｂ」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を２進数４ビットの検出信号（０ｂ１０１１）として出力可能である。したがって、後述する第１副制御部４００（図８１参照）は、この検出信号を入力することで、第１選択スイッチ１９０によって選択された数値（１６進数の０〜Ｆの数値のいずれか）を検出することが可能な構成となっており、第１副制御部４００では、指示部１９０ｂが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
【１２０２】
なお、図７９（ａ）に示す第１選択スイッチ１９０に代えて、例えば、同図（ｂ）に示すようなロータリースイッチ１９１を適用してもよいし、同図（ｃ）に示すようなスライドスイッチ１９２を適用してもよい。
【１２０３】
図７９（ｂ）に示すロータリースイッチ１９１は、１６個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部１９１ａと、この回転部１９１ａに形成された切欠き窓１９１ｂと、を有する。また、ロータリースイッチ１９１の回転部１９１ａの底部には、回転部１９１ａの１６個の接点の各々に対応して、１６個の数字（０〜Ｆの１６進数）が施されている。
【１２０４】
このロータリースイッチ１９１では、切欠き窓１９１ｂから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図７９（ｂ）に示すように、切欠き部１９１ｂから見える数値が「Ｆ」である場合には、１６進数のＦの数値が選択されたことになり、その数値の情報を２進数４ビットの検出信号（０ｂ１１１１）として出力可能である。したがって、後述する第１副制御部４００（図８１参照）は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ１９１の切欠き部１９１ｂから見える選択された数値（本例では、１６進数の０〜Ｆの数値のいずれか）を検出することが可能な構成となっている。
【１２０５】
図７９（ｃ）に示すスライドスイッチ１９２は、長方形形状の案内溝１９２ａと、１６個の接点を有し、案内溝１９２ａに沿ってスライド可能なスライド部１９２ｂと、を有する。また、スライドスイッチ１９２の上方には、スライド部１９２ｂの１６個の接点の各々に対応して、１６個の数字（本例では、０〜Ｆの１６進数）が施されている。
【１２０６】
このスライドスイッチ１９２では、スライド部１９２ｂが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図７９（ｃ）に示すように、スライド部１９２ｂが数値「０」の場所に位置している場合には、１６進数の０の数値が選択されたことになり、その数値の情報を２進数４ビットの検出信号（０ｂ００００）として出力可能である。したがって、後述する第１副制御部４００（図８１参照）は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ１９２のスライド部１９２ｂが位置する選択された数値（１６進数の０〜Ｆの数値のいずれか）を検出することが可能な構成となっている。
【１２０７】
以上、図７９（ａ）〜同図（ｃ）を用いて説明した第１選択スイッチ１９０は、機械式（メカ式）のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値（設定値）を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字（表示手段）を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。
【１２０８】
図７９（ｄ）は、第２選択スイッチ１９４の拡大図である。図７９（ｄ）に示す第２選択スイッチ１９４は、図７４に示した、左ボタン１６７と右ボタン１６８と確定ボタンとして機能する第２チャンスボタン１６６から構成されている。図７９（ａ）に示す第１選択スイッチ１９０が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第２選択スイッチ１９４は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第２選択スイッチ１９４は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン１６７と右ボタン１６８を押下することで設定を表す数値（設定値）を選択することができ、第２チャンスボタン１６６を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン１６７と右ボタン１６８を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第２チャンスボタン１６６を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
【１２０９】
この第２選択スイッチ１９４は、第２チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、または、右ボタン１６８のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第１副制御部４００（図８１参照）は、この検出信号を入力することで、第２チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、または、右ボタン１６８のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
【１２１０】
なお、図７９（ｄ）に示す第２選択スイッチ１９４に代えて、例えば、同図（ｅ）に示すように、第２チャンスボタン１６６とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー１９５を備え、この十字キー１９５を第２選択スイッチ１９４として適用してもよい。また、２種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第２選択スイッチ１９４であってもよい。
【１２１１】
第２選択スイッチ１９４は、機械式（メカ式）のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値（設定値）を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図７４に示すスロットマシン１００では、第２選択スイッチ１９４によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
【１２１２】
図７９（ｆ）は、第２チャンスボタン１６６と図７４に示す第１チャンスボタン１６５の大きさを比較した図である。図７９（ｆ）には、左ボタン１６７と右ボタン１６８も示されている。第１チャンスボタン１６５は、第２チャンスボタン１６６の３倍程度の大きさである。
【１２１３】
また、第２チャンスボタン１６６あるいは第１チャンスボタン１６５の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない（例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置１５７に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方）にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
【１２１４】
図８０は、第１選択スイッチ１９０および第２選択スイッチ１９４を用いた設定値の選択例を示す図である。
【１２１５】
図７４に示すスロットマシン１００では、第１選択スイッチ１９０および第２選択スイッチ１９４で選択することができる設定値は、低音スピーカ２７７や上部スピーカ２７２から出力する音（例えば、ＢＧＭ、効果音、エラー音等）の音量（ボリューム）の値である。上述のごとく、第１選択スイッチ１９０は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第１選択スイッチ１９０と第２選択スイッチ１９４のうち第１選択スイッチ１９０に限って、スロットマシン１００を、省電力モードに設定するか非省電力モード（通常モード）に設定するかの選択も行うことができる。図７４に示すスロットマシン１００では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間（例えば、３０秒）が経過することによって開始される演出である。図７４に示すスロットマシン１００では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。
【１２１６】
スロットマシン１００が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置１５７に表示されるアニメ（デモアニメ）が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置１５７の消費電力が抑えられ節電される。また、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、図７９に示したバックライトモジュール７４０が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は０になり、演出画像表示装置１５７における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
【１２１７】
また、第１選択スイッチ１９０を操作すると、演出画像表示装置１５７に第１音量選択アイコンＳＩ１か第２音量選択アイコンＳＩ２が表示される。第１選択スイッチ１９０を用いた音量選択では、７段階の音量レベルの中から１つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
【１２１８】
図８０（Ａ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「０」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２１９】
演出画像表示装置１５７には、第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている。この第１音量選択アイコンＳＩ１には、７段階の音量レベルの選択値と、７段階の横方向レベル表示（インジケータ表示）が表示される。図８０（Ａ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１には、７段階の音量レベルの選択値が０であること（０／７）と「消音」という文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第１選択スイッチ１９０によって消音が選択されると、低音スピーカ２７７および上部スピーカ２７２からの出力音は全く聞こえなくなる。
【１２２０】
図８０（Ｂ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「１」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２２１】
図８０（Ｂ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１には、７段階の音量レベルの選択値が１であることを示す「音量  １／７」の文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では一番左の１段階目のレベルだけが第１の色（例えば、黄色）に点灯している。
【１２２２】
図８０（Ｃ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「７」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２２３】
図８０（Ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１には、７段階の音量レベルの選択値が７であることを示す「音量  ７／７」の文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では１段階目から７段階目のレベル全てが第１の色（例えば、黄色）に点灯している。第１選択スイッチ１９０によって７段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ２７７および上部スピーカ２７２からの出力音は最大音量になる。
【１２２４】
図８０（Ｄ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「８」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２２５】
図８０（Ｄ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン１００のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、４段目の音量レベルと５段目の音量レベルの間の音量である。また、７段階の横方向レベル表示では１段階目から７段階目のレベル全てが第２の色（例えば、赤色）に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第２選択スイッチ１９４では選択することができず、第１選択スイッチ１９０に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が１段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。
【１２２６】
演出画像表示装置１５７に表示された第１音量選択アイコンＳＩ１は、第１選択スイッチ１９０が所定時間操作されないと消える。
【１２２７】
図８０（ａ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「９」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２２８】
図８０（ａ）に示す演出画像表示装置１５７には、第２音量選択アイコンＳＩ２が表示されている。この第２音量選択アイコンＳＩ２の背景色は、第１音量選択アイコンＳＩ１の背景色とは異なる。また、第２音量選択アイコンＳＩ２には、省電力モードという文字と、７段階の音量レベルの選択値と、７段階の横方向レベル表示（インジケータ表示）が表示される。図８０（ａ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２には、省電力モードという文字と、７段階の音量レベルの選択値が７であることを示す「音量  ７／７」の文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では１段階目から７段階目のレベル全てが第３の色（例えば、青色）に点灯している。
【１２２９】
図８０（ｂ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「Ｆ」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２３０】
図８０（ｂ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２には、省電力モードという文字と、７段階の音量レベルの選択値が１であることを示す「音量  １／７」の文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では左端の１段階目のレベルだけが第３の色（例えば、青色）に点灯している。
【１２３１】
演出画像表示装置１５７に表示された第２音量選択アイコンＳＩ２も、第１選択スイッチ１９０が所定時間操作されないと消える。
【１２３２】
図７４に示すスロットマシン１００では、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン１００を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン１００が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「０」〜「８」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン１００を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン１００は非省電力モード（通常モード）に設定されていることになる。
【１２３３】
なお、スロットマシン１００が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ２７２および低音スピーカ２７７から出力される音量は同じである。したがって、図８０（Ｂ）で選択された選択値で出力される音量と、図８０（ｂ）で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図８０（Ｃ）で選択された選択値で出力される音量と、図８０（ａ）で選択された選択値で出力される音量も同じである。
【１２３４】
図８０（ア）は、第２選択スイッチ１９４を操作した場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２３５】
遊技者が操作することができる第２選択スイッチ１９４を、演出画像表示装置１５７に後述する第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置１５７には、第３音量選択アイコンＳＩ３が表示される。第３音量選択アイコンＳＩ３には、５段階の音量レベルの選択値と、５段階の縦方向レベル表示（インジケータ表示）が表示される。図８０（ア）に示す第３音量選択アイコンＳＩ３には、５段階の音量レベルの選択値が１であることを示す「音量  １／５」の文字が表示されている。また、５段階のレベル表示では一番下の１段階目のレベルだけが第４の色（例えば、緑色）に点灯している。第２選択スイッチ１９４の右ボタン１６８を１回押下するとレベルが１段階上がり、左ボタン１６７を１回押下するとレベルが１段階下がる。ただし、図８０（ア）に示す状態で左ボタン１６７を１回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第２選択スイッチ１９４の操作では消音を選択することはできない。なお、第２選択スイッチ１９４の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
【１２３６】
図８０（イ）は、同図（ア）に示す状態から右ボタン１６８を４回押下した場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２３７】
図８０（イ）に示す第３音量選択アイコンＳＩ３には、５段階の音量レベルの選択値が５であることを示す「音量  ５／５」の文字が表示されている。また、５段階の縦方向レベル表示では１段階目から５段階目のレベル全てが第４の色（例えば、緑色）に点灯している。
【１２３８】
演出画像表示装置１５７に表示された第３音量選択アイコンＳＩ３は、左ボタン１６７および右ボタン１６８が所定時間操作されないと消える。
【１２３９】
第１選択スイッチ１９０を操作して選択される音量は７段階であるのに対し、第２選択スイッチ１９４を操作して選択される音量は５段階である。図７４に示すスロットマシン１００では、音量の設定範囲が０から１２７の範囲であり、７段階における各設定値は、１段目が１８、２段目が３６、３段目が５４、４段目が７３、５段目が９１、６段目が１０９、７段目が１２７になる。一方、５段階では、７段階の１段目と７段目を除いて残った２段目から６段目になる。すなわち、７段階の２段目（３６）が５段階の１段目であり、７段階の６段目（１０９）が５段階の５段目になる。したがって、遊技店の店員しか、７段階の１段目の設定値（１８）と、７段目の設定値（１２７）を選択することはできない。なお、７段階の１段目（１８）を５段階の１段目にし、７段階の５段目（９１）を５段階の５段目にしてもよいし、７段階の３段目（５４）を５段階の１段目にし、７段階の７段目（１２７）を５段階の５段目にしてもよい。あるいは、５段階における各設定値を、１段目が２６、２段目が５１、３段目が７６、４段目が１０２、５段目が１２７にしてもよい。
【１２４０】
演出画像表示装置１５７に、第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２と、後述する第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で、第２選択スイッチ１９４の左ボタン１６７を１回押下すると、それまで表示されていた第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２が、第３音量選択アイコンＳＩ３に代わり、音量レベルの選択値が２段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン１６７ではなく右ボタン１６７を１回押下すると、それまで表示されていた第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２が、第３音量選択アイコンＳＩ３に代わり、音量の選択値が４段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、１／７の選択値であっても、７／７の選択値であっても、左ボタン１６７を１回押下すると、２／５の選択値の表示になる。また、１／７の選択値であっても、７／７の選択値であっても、右ボタン１６８を１回押下すると、４／５の選択値の表示になる。これは、第３音量選択アイコンＳＩ３に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第３音量選択アイコンＳＩ３の初期値である３／５の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン１６７または右ボタン１６８を操作することで、その初期値（３／５）に対して変更が加わる。すなわち、第２選択スイッチ１９４の操作が受け付けられると、第３音量選択アイコンＳＩ３の初期値がセットされ、第２選択スイッチ１９４が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第３音量選択アイコンＳＩ３で表示される。第１選択スイッチ１９０は店員が操作し、第２選択スイッチ１９４は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第３音量選択アイコンＳＩ３が表示されている状態で第１選択スイッチ１９０が操作された場合には、第３音量選択アイコンＳＩ３で表示されていた選択値を引き継ぎ、第１選択スイッチ１９０が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２の初期値（例えば、４／７）がセットされるようにしてもよい。
【１２４１】
次に、図８１を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【１２４２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【１２４３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
【１２４４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【１２４５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【１２４６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【１２４７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【１２４８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【１２４９】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【１２５０】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（有効ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【１２５１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【１２５２】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【１２５３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【１２５４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール７４０の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【１２５５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１２５６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介して上部スピーカ２７２および低音スピーカ２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ２７２や低音スピーカ２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ２７２および低音スピーカ２７７から出力する。
【１２５７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、バックライトモジュール７４０、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ等）が接続されている。
【１２５８】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【１２５９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。さらに、第１副制御部４００には、スイッチセンサ４２７を設けており、このスイッチセンサ４２７で第１チャンスボタン１６５の押下を検出する。また、第２チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、および右ボタン１６８からなる第２選択スイッチ１９４それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ４２７で検出される。シャッタセンサ４２８やスイッチセンサ４２７からの検出信号は、センサ回路４２６によって基本回路４０２に出力される。
【１２６０】
また、基本回路４０２には、第１選択スイッチセンサ１９０が直接接続されているが、この第１選択スイッチセンサ１９０も、スイッチセンサ４２７およびセンサ回路４２６を介して基本回路４０２に接続してもよい。
【１２６１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【１２６２】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【１２６３】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１２６４】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【１２６５】
以上説明した回路構成によって、第１副制御部４００は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路４２２に送信したり第２副制御部５００に送信する。この結果、演出画像表示装置１５７は、第２副制御部５００を介して制御信号を受信し、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプやサイドランプ１４４Ｌや右サイドランプ１４４Ｒやバックライトモジュール７４０は第２副制御部５００を介さずに制御信号を受信する。
【１２６６】
図８２は、デモ演出で演出画像表示装置１５７に表示されるデモアニメを示す図である。
【１２６７】
遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置１５７に表示されていたアニメ（非デモアニメ）が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間（例えば、３０秒）に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図７４に示すスロットマシン１００では、デモアニメは大きく分けて５つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ（デモアニメ１／５）が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置１５７の画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図８２（ａ）に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図８２（ｂ）に示す、主人公の殿様が登場するアニメ（デモアニメ２／５）が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置１５７の表示画面の左下には、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示される。この第１案内表示アイコンＧＩ１は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第１案内表示アイコンＧＩ１には、第２選択スイッチ１９４の表示が表示されている。すなわち、左ボタン１６７の表示１６７ｐと右ボタン１６８の表示１６８ｐがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン１６７と右ボタン１６８を操作することで上部スピーカ２７２からの出力音および低音スピーカ２７７からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図８０（ア）及び同図（イ）を用いて説明したように、この第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で、左ボタン１６７を１回押下すると、第３音量選択アイコンＳＩ３が表示され、５段階の音量レベルが１段階下がり、右ボタン１６８を押下すると、同じく第３音量選択アイコンＳＩ３が表示され、今度は、５段階の音量レベルが１段階上がる。また、第２チャンスボタン１６６の表示１６６ｐは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第２チャンスボタン１６６を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。
【１２６８】
図８３（ａ）は、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で第２チャンスボタン１６６が押下されると表示される、演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２６９】
第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で第２チャンスボタン１６６が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図８３（ａ）に示す配当表では、図７５を用いて説明した有効ライン上に、ベル−ベル−ベルの図柄組合せが揃うとメダルが８枚払い出されることが示されており、スイカ−スイカ−スイカの図柄組合せが揃うとメダルが３枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが２枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図８３（ａ）に示す配当表は１頁目である。表示画面の左下に表示されてい第１案内表示アイコンＧＩ１は第２案内表示アイコンＧＩ２に置き換わっている。第２案内表示アイコンＧＩ２では、黒色で表示された左ボタン１６７の表示１６７ｐと右ボタン１６８の表示１６８ｐに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン１６７と右ボタン１６８を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第２案内表示アイコンＧＩ２が表示されている状態で、左ボタン１６７を１回押下すると配当表のページが１ページ戻り、右ボタン１６８を１回押下すると配当表のページが１ページ進む。また、白色で表示された第２チャンスボタン１６６の表示１６６ｐに対して「終了」という文字が白色で表示され、第２チャンスボタン１６６を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第２チャンスボタン１６６が押下されると、演出画像表示装置１５７の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第２チャンスボタン１６６が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。
【１２７０】
以上説明した第１案内表示アイコンＧＩ１は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。
【１２７１】
デモアニメでは、図８２（ｂ）に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図（ｃ）に示す、お姫様が登場するアニメ（デモアニメ３／５）が表示される。このアニメでも、左下に第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図８２（ｄ）に示す、爺が登場するアニメ（デモアニメ４／５）が表示される。このアニメでも、左下に第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ（デモアニメ５／５）が表示される。このエンディングアニメでは、図８２（ｅ）に示すように注意喚起表示が表示され、第１案内表示アイコンＧＩ１が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ（デモアニメ１／５）に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。
【１２７２】
図８４は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【１２７３】
図８４（ａ）では、演出画像表示装置１５７には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置１５７に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置１５７に表示されるアニメであり、図７９を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ（以下、「非デモアニメ）という。）である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置１５７における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図８４の各図には、第１チャンスボタン１６５、第２選択スイッチ１９４（第１チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、右ボタン１６８）、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２が示されている。図８４（ａ）に示す第１チャンスボタン１６５では内蔵された第１演出ランプが白色に点灯しており、第２チャンスボタン１６６でも内蔵された第２演出ランプが白色に点灯している。また、図８４（ａ）に示す左サイドランプ１４４Ｌも右サイドランプ１４４Ｒも白色に点灯している。さらに、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０（図７９参照）も白色に点灯しており、図８４（ａ）に示す３つのリール１１０〜１１２は白色に照らされている。
【１２７４】
なお、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプの発光態様と、右サイドランプ１４４Ｒの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプの発光態様と、左サイドランプ１４４Ｌの発光態様が同じであってもよい。さらには、第１演出ランプ、第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０（図７９参照）のうち、左サイドランプ１４４Ｌのみが消灯していてもよい。
【１２７５】
また、図８４（ａ）に示す状態では、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂは図７９（ａ）に示す「６」に合わせられた状態であり、低音スピーカ２７７や上部スピーカ２７２から出力する音量は、６段目の音量レベルに設定されている。
【１２７６】
図８４に示す例では、遊技店の店員が、第１選択スイッチ１９０を操作するため、キー孔１４０にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉１０２を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉１０２が開放されると、上述の開放センサで前面扉１０２が開いたことが検知され、上部スピーカ２７２からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置１５７には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉１０２が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉１０２が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサに前面扉１０２の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図８４に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開けた状態で第１選択スイッチ１９０を操作する。図８４（ｂ）以降に示す演出画像表示装置１５７にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
【１２７７】
まず、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「７」に合わせるスイッチ操作（１）が店員により行われる。
【１２７８】
このスイッチ操作（１）が行われると、図８４（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７には、図８０（Ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１と同じ第１音量選択アイコンＳＩ１が表示され、７段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉１０２が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。
【１２７９】
図８５は、図８４に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図８５では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図８５における（ｃ）のタイミングは図８４（ｃ）のタイミングに一致し、図８５における（ｄ）のタイミングは図８４（ｄ）のタイミングに一致し、図８５における（ｅ）のタイミングは図８４（ｅ）のタイミングに一致している。また、図８５には、演出画像表示装置１５７の表示態様と、演出画像表示装置１５７におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
【１２８０】
図８５のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置１５７に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量  ７／７」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
【１２８１】
次いで、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「８」に合わせるスイッチ操作（２）が店員により行われる。
【１２８２】
このスイッチ操作（２）が行われると、図８４（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５７には、図８０（Ｄ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１と同じ第１音量選択アイコンＳＩ１が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図８５のタイミングチャートにおける（ｃ）のタイミングでも、演出画像表示装置１５７に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている状態が示されている。
【１２８３】
続いて、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「９」に合わせるスイッチ操作（３）が店員により行われる。
【１２８４】
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作（３）が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、７段目の音量レベルが選択された状態になる。図８４（ｄ）は、このスイッチ操作（３）が行われた直後の様子を示す図である。図８５に示すように、スイッチ操作（３）が行われてから図８４（ｄ）に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作（２）が行われてから図８４（ｃ）に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作（２）が行われてから図８４（ｃ）に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作（３）が行われてから図８４（ｅ）に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。
【１２８５】
図８４（ｄ）に示す演出画像表示装置１５７では、同図（ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１に、図８０（ａ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２と同じ第２音量選択アイコンＳＩ２がオーバーラップして表示されており、続く図８４（ｅ）に示す演出画像表示装置１５７では、第１音量選択アイコンＳＩ１が第２音量選択アイコンＳＩ２に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図８５に示すタイムチャートにも示されている。
【１２８６】
図８４（ｅ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図８４（ｅ）に示す演出画像表示装置１５７には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図８４（ｅ）や図８５のタイミングチャートに示すように、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および各リール１１０〜１１２のバックライトモジュール７４０（図７９参照）は白色に点灯したままである。また、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。
【１２８７】
図８６は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【１２８８】
図８６（ａ）ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置１５７では、図８２（ａ）に示すオープニングアニメ（デモアニメ１／５）の表示が開始されている。すなわち、図８６（ａ）に示す演出画像表示装置１５７には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図８６の各図にも、図８４と同じく、第１チャンスボタン１６５、第２選択スイッチ１９４（第１チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、右ボタン１６８）、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２が示されている。また、図８６（ａ）に示す第１チャンスボタン１６５では内蔵された第１演出ランプが白色に点灯しており、第２チャンスボタン１６６でも内蔵された第２演出ランプが白色に点灯している。また、図８６（ａ）に示す左サイドランプ１４４Ｌも右サイドランプ１４４Ｒも白色に点灯している。さらに、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０（図７９参照）も白色に点灯しており、図８６（ａ）に示す３つのリール１１０〜１１２は白色に照らされている。
【１２８９】
なお、デモ演出においても、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプの発光態様と、右サイドランプ１４４Ｒの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプの発光態様と、左サイドランプ１４４Ｌの発光態様が同じであってもよい。さらには、第１演出ランプ、第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０（図７９参照）のうち、左サイドランプ１４４Ｌ、のみが消灯していてもよい。あるいは、第１演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ１４４Ｒは赤色の点灯であってもよい。
【１２９０】
また、図８６（ａ）に示す状態では、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂは図７９（ａ）に示す「６」に合わせられた状態であり、低音スピーカ２７７や上部スピーカ２７２から出力する音量は、６段目の音量レベルに設定されている。
【１２９１】
また、図８４に示す例と同じく、図８６に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉１０２が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開けた状態で第１選択スイッチ１９０を操作する。図８６（ｂ）以降に示す演出画像表示装置１５７にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
【１２９２】
まず、この例でも図８４に示す例と同じく、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「７」に合わせるスイッチ操作（１）が店員により行われる。
【１２９３】
このスイッチ操作（１）が行われると、図８６（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７には、図８０（Ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１と同じ第１音量選択アイコンＳＩ１が表示され、７段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉１０２が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図８６（ｂ）に示す演出画像表示装置１５７には、図８２（ｂ）を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ（デモアニメ２／５）が表示され、左下では、第１案内表示アイコンＧＩ１の表示が開始されている。この第１案内表示アイコンＧＩ１は、第１音量選択アイコンＳＩ１の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第１音量選択アイコンＳＩ１が、第１案内表示アイコンＧＩ１の一部にオーバラップして表示されてもよい。
【１２９４】
次いで、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「８」に合わせるスイッチ操作（２）が店員により行われる。
【１２９５】
このスイッチ操作（２）が行われると、図８６（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５７には、図８０（Ｄ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１と同じ第１音量選択アイコンＳＩ１が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図８６（ｃ）に示す演出画像表示装置１５７には、図８２（ｃ）を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ（デモアニメ３／５）が表示され、左下には、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示され続けている。この第１案内表示アイコンＧＩ１よりも後から表示を開始した展示会用音量の第１音量選択アイコンＳＩ１の方が、第１案内表示アイコンＧＩ１にオーバラップされている。
【１２９６】
続いて、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「９」に合わせるスイッチ操作（３）が店員により行われる。
【１２９７】
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作（３）が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、７段目の音量レベルが選択された状態になる。
【１２９８】
図８７は、図８６に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図８７でも、図８５と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図８７における（ｃ）のタイミングは図８６（ｃ）のタイミングに一致し、その後の（ｄ）〜（ｈ）それぞれのタイミングは、図８６（ｄ）〜（ｈ）それぞれのタイミングに一致している。さらに、図８７には、演出画像表示装置１５７の表示態様が示されるとともに、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
【１２９９】
図８７のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置１５７に、お姫様が登場するアニメ（デモアニメ３／５）が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１と、第１案内表示アイコンＧＩ１も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
【１３００】
図８６（ｄ）は、このスイッチ操作（３）が行われた直後の様子を示す図であり、同図（ｄ）以降の段階的に示す状態は、同図（ｃ）以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。
【１３０１】
デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン１００は、省電力モードに設定される。図８６（ｄ）では、既に省電力モードに設定されており、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第２演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図８６（ｄ）に示す演出画像表示装置１５７では、同図（ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１に、図８０（ａ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２と同じ第２音量選択アイコンＳＩ２がオーバーラップして表示されている。
【１３０２】
さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図８４を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図８４のタイミングチャートに示すように、図８６（ｄ）のタイミングでは、演出画像表示装置１５７に、デモアニメ３／５が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ（デモアニメ１／５）の再生も開始される。
【１３０３】
図８６（ｅ）に示す演出画像表示装置１５７では、第１音量選択アイコンＳＩ１が第２音量選択アイコンＳＩ２に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ３／５の表示は終了し、オープニングアニメ（デモアニメ１／５）の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第１案内表示アイコンＧＩ１は消えている。
【１３０４】
図８６（ｆ）に示す演出画像表示装置１５７では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第２音量選択アイコンＳＩ２がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図（ａ）に示す状態よりも視認困難である。また、図８６（ｆ）のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示ＡＩの表示が開始される。
【１３０５】
図８６（ｇ）に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示ＡＩおよび第２音量選択アイコンＳＩ２の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示ＡＩおよび第２音量選択アイコンＳＩ２はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示ＡＩの輝度および第２音量選択アイコンＳＩ２の輝度は変化しない。
【１３０６】
図８６（ｈ）に示すタイミングでは、一度消えた第１案内表示アイコンＧＩ１が再表示されている。再表示された第１案内表示アイコンＧＩ１は最も手前のレイヤーに表示され、第２音量選択アイコンＳＩ２の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示ＡＩにもオーバーラップしている。第１案内表示アイコンＧＩ１についても、図８６（ｂ）における第１案内表示アイコンＧＩ１と比べて視認性は変わらず、第１案内表示アイコンＧＩ１もしっかりと見える。すなわち、第１案内表示アイコンＧＩ１の輝度も変化しない。
【１３０７】
なお、省電力モード設定中表示ＡＩが最も手前のレイヤーに表示され、第１案内表示アイコンＧＩ１の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第２音量選択アイコンＳＩ２が最も手前のレイヤーに表示され、第１案内表示アイコンＧＩ１の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示ＡＩの一部にオーバーラップしてもよい。
【１３０８】
演出画像表示装置１５７においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間（図８６（ｇ）〜同図（ｈ））は、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０が図８６（ｄ）のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置１５７の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。
【１３０９】
なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「９」から「８」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段（第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０）は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
【１３１０】
省電力モードに設定された状態で、第１案内表示アイコンＧＩ１にしたがって、白色に点灯している第２チャンスボタン１６６を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図８３（ａ）に示す配当表が表示される。また、第１案内表示アイコンＧＩ１にしたがって、左ボタン１６７あるいは右ボタン１６８を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ（例えば、図８４に示す殿様と爺のアニメ）に切り替わり、図８０（ア）及び同図（イ）を用いて説明した第３音量選択アイコンＳＩ３が表示される。
【１３１１】
また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第１チャンスボタン１６５が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ（例えば、図８４に示す殿様と爺のアニメ）に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。
【１３１２】
図８３（ｂ）は、図８６（ｈ）に示す状態で第１チャンスボタン１６５が押下されると表示される表示画面を示す図である。
【１３１３】
図８６（ｈ）に示す状態では、演出画像表示装置１５７の表示画面に第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている。上述のごとく、第１案内表示アイコンＧＩ１には、第１チャンスボタン１６５の表示は含まれておらず、第１案内表示アイコンＧＩ１は、第１チャンスボタン１６５に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプは消灯している。この状態では、第１チャンスボタン１６５を押下することを促進していないばかりか、第１チャンスボタン１６５に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第１チャンスボタン１６５が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン１００の設定示唆表示が表示される。図７４に示すスロットマシン１００では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定１〜設定６が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図８３（ｂ）に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数（設定１、３、５）設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数（設定２、４、６）設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定３以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定５か設定６であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第１チャンスボタン１６５は、隠しボタンに相当する。
【１３１４】
なお、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示される前の図８６（ｄ）〜同図（ｇ）の状態で第１チャンスボタン１６５を押下しても、演出画像表示装置１５７に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図８６（ｄ）〜同図（ｇ）の状態では第１チャンスボタン１６５を押下しても、演出画像表示装置１５７に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第１チャンスボタン１６５を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。
【１３１５】
図８８は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉１０２を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【１３１６】
図８８に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図８６に示す例との相違点を中心に説明する。
【１３１７】
図８８に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉１０２を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉１０２が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉１０２を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置１５７には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図８８では不図示の上部スピーカ２７２からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。
【１３１８】
図８８（ａ）では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置１５７では、オープニングアニメ（デモアニメ１／５）の表示が開始されている。この演出画像表示装置１５７の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示ＥＩ１が表示されている。このエラー表示ＥＩ１は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉１０２が閉められるまで表示され続ける。
【１３１９】
また、図８８（ａ）に示す第１チャンスボタン１６５では内蔵された第１演出ランプが赤色に点灯しており、その第１演出ランプに連動して右サイドランプ１４４Ｒも赤色に点灯している。一方、第２チャンスボタン１６６でも内蔵された第２演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ１４４Ｌも白色に点灯している。さらに、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０（図７９参照）も白色に点灯しており、図８８（ａ）に示す３つのリール１１０〜１１２は白色に照らされている。
【１３２０】
店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（１）が行われ、図８８（ｂ）に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置１５７には、「音量  ７／７」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている。また、左下では、第１案内表示アイコンＧＩ１の表示が開始されている。
【１３２１】
次いで、店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（２）が行われ、図８８（ｃ）に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置１５７には、「展示会用音量」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている。また、左下には、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている。
【１３２２】
続いて、店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（３）が行われ、スロットマシン１００は、省電力モードに設定される。図８８（ｄ）では、既に省電力モードに設定されているが、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０だけが消灯している。すなわち、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ１４４Ｒも赤色に点灯したままである。また、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ１４４Ｌも白色に点灯したままである。バックライトモジュール７４０の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。
【１３２３】
また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ３／５が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ（デモアニメ１／５）の再生も開始される。さらに、図８８（ｄ）に示す演出画像表示装置１５７では、第１音量選択アイコンＳＩ１に第２音量選択アイコンＳＩ２がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示ＥＩ１は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示ＥＩ１が継続表示される点を除いて、図８６に示す例と同じであるため、説明は省略する。
【１３２４】
なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「９」から「８」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段（第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０）は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
【１３２５】
図８９は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【１３２６】
スロットマシン１００の内部には、モータ駆動のメダル排出装置１８０（図７６参照）が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第１の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉１０２を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン１００内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉１０２を閉めて、キー孔１４０に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
【１３２７】
図８９（ａ）は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図８９（ａ）に示す演出画像表示装置１５７には、エラー報知の背景表示（斜めのハッチングの背景表示）においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示ＥＩ２と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示ＥＩ３が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。
【１３２８】
また、図８９（ａ）に示す第１チャンスボタン１６５では内蔵された第１演出ランプが赤色に点灯しており、その第１演出ランプに連動して右サイドランプ１４４Ｒも赤色に点灯している。一方、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ１４４Ｌは白色に点灯している。さらに、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０（図７９参照）も白色に点灯しており、図８９（ａ）に示す３つのリール１１０〜１１２は白色に照らされている。
【１３２９】
遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉１０２を開け、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「７」に合わせるスイッチ操作（１）を行う。演出画像表示装置１５７には、「エラー発生」といったエラー表示ＥＩ２が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示ＥＩ２に兼用させ、図８８に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示ＥＩは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示ＥＩを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。
【１３３０】
店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（１）が行われたことにより、図８９（ｂ）に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置１５７には、「音量  ７／７」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が、「エラー発生」といったエラー表示ＥＩ２にオーバーラップして表示されている。第１音量選択アイコンＳＩ１は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示ＥＩ３が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。
【１３３１】
次いで、店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（２）が行われ、図８９（ｃ）に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置１５７には、「展示会用音量」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている。
【１３３２】
続いて、店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（３）が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、７段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図８９（ｄ）に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図８９（ｄ）に示す演出画像表示装置１５７には、第１音量選択アイコンＳＩ１に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第２音量選択アイコンＳＩ２が、「エラー発生」といったエラー表示ＥＩ２にオーバーラップして表示されている。
【１３３３】
また、図８９（ｄ）では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプのみが消灯したままである。
【１３３４】
なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。
【１３３５】
また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、図７９に示したバックライトモジュール７４０が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ２７７および上部スピーカ２７２からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置１５７の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第１演出ランプ、上記第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度（光量）を低下させた減光状態にしても、節電につながる。
【１３３６】
さらに、節電を開始するタイミングが、上記第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０（図８６（ｄ）のタイミング）と、演出画像表示装置１５７（図８６（ｇ）のタイミング）とで異なっているが、上記第１演出ランプ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ１４４Ｒと演出画像表示装置１５７で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置１５７の他に、表示画面が小さい第２演出画像表示装置を設け、先に第２演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置１５７で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。
【１３３７】
また、第１選択スイッチ１９０の操作では、各種ランプの輝度（光量）を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度（光量）レベルも第１選択スイッチ１９０の操作で選択することができるようにしてもよい。
【１３３８】
また、これまでの説明ではスロットマシン１００を例にあげた説明であったが、以上説明した第１選択スイッチ１９０の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択は、パチンコ機にも適用することができる。
【１３３９】
図９０は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。
【１３４０】
パチンコ機１００Ｐの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０Ｐと、この球タンク１５０Ｐの下方に位置し、球タンク１５０Ｐの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２Ｐに導くためのタンクレール１５４Ｐとを配設している。
【１３４１】
払出装置１５２Ｐは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４Ｐを通過して払出装置１５２Ｐ内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２Ｐの下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【１３４２】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００Ｐの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機１００Ｐは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【１３４３】
払出装置１５２Ｐの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板１５６Ｐを収納する主基板ケース１５８Ｐ、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部を構成する第１副基板１６０Ｐを収納する第１副基板ケース１６２Ｐ、第１副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部を構成する第２副基板１６４Ｐを収納する第２副基板ケース１６５Ｐ、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８Ｐを備える払出基板１７０Ｐを収納する払出基板ケース１７２Ｐ、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板１７４Ｐを収納する発射基板ケース１７６Ｐ、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８Ｐと電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０Ｐとを備える電源基板１８２Ｐを収納する電源基板ケース１８４Ｐ、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６Ｐを配設している。
【１３４４】
ＲＷＭクリアスイッチ１８０Ｐは、操作を行いながらパチンコ機１００Ｐの電源投入を行うことで、ＲＷＭクリア（ＲＡＭの初期化）を行うことができるスイッチである。なお、ＲＡＭクリアスイッチ１８０Ｐは、操作を行いながらパチンコ機１００の電源投入を行った場合に、所定の報知（例えば、「ＲＡＭクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方）を行い、再度、操作を行った場合に、ＲＡＭクリアを行うように構成してもよい。
【１３４５】
また、第１副基板ケース１６２Ｐの左上には、図７９（ａ）に示す第１選択スイッチ１９０と同じ第１選択スイッチ１９０Ｐを配設している。この第１選択スイッチ１９０Ｐは、パチンコ機１００Ｐの背面に配設されているため、パチンコ機１００Ｐの前面枠扉の解錠を行うことができる者（例えば、遊技店の店員等）は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者（例えば、遊技者）は操作を行うことができないように構成されている。
【１３４６】
ＲＷＭクリアスイッチ１８０Ｐは、背面左下に配置されており、第１選択スイッチ１９０Ｐは背面左上に配置されているが、ＲＷＭクリアスイッチ１８０Ｐを第１選択スイッチ１９０Ｐよりも操作しにくい位置（例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置）に配置してもよいし、その逆であってもよい。
【１３４７】
以上の記載によれば、
『  第一のデバイス［例えば、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、バックライトモジュール７４０］と、
第二のデバイス［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
操作に応じて第一の設定［例えば、省電力モードの設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせた場合］な選択用操作手段［例えば、第１選択スイッチ１９０］と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態［例えば、消灯状態や減光状態］に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態［例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態］に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行［例えば、図８６（ｄ）］した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行［例えば、図８６（ｇ）〜同図（ｈ）］する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１３４８】
この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。
【１３４９】
また、
『  前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３５０】
なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態（デモ状態）のことをいう。
【１３５１】
また、
『  前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定［例えば、非省電力モード（通常モード）の設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「０」〜「８」のいずれかに合わせた場合］なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３５２】
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定（通常設定）である。
【１３５３】
また、
『  前記第一のデバイスの数［例えば、６個］は、前記第二のデバイスの数［例えば、１個］よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３５４】
この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
【１３５５】
また、
『  前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力［例えば、０］は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３５６】
すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。
【１３５７】
なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
【１３５８】
また、
『  前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置［例えば、本体１０１の内部や遊技台の裏側］に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３５９】
また、
『  前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段［例えば、第１副制御部４００］と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段［例えば、ＶＤＰ５１６］と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３６０】
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
【１３６１】
また、
『  前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間［例えば、図８６（ｇ）〜同図（ｈ）］は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間［例えば、図８６（ｄ）］よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３６２】
また、
『  前記第一のデバイスは、第一の演出手段［例えば、第１発光手段、第１表示手段］であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段［例えば、第２発光手段、第２表示手段］であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３６３】
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図７４に示すスロットマシン１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３６４】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機［例えば、図９０に示すパチンコ機１００Ｐ］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３６５】
なお、
「  第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１３６６】
また、
「  前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１３６７】
また、
「  前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１３６８】
また、
「  或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１３６９】
また、
「  前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１３７０】
また、
「  第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１３７１】
また、
「  前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１３７２】
以上の記載によれば、
『  表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
操作に応じて第一の設定［例えば、省電力モードの設定］を選択可能な選択用操作手段［例えば、第１選択スイッチ１９０］と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると［例えば、指示部１９０ｂが図７９（ａ）に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせられると］、前記表示手段が第一のアニメ［例えば、デモアニメ］の表示を最初から開始する場合がある［例えば、図８６（ｄ）］、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１３７３】
この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。
【１３７４】
また、
『  前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され［例えば、図８６に示すスイッチ操作（３）］前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである［例えば、図８６（ｄ）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３７５】
なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間（例えば、３０秒）が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ（非デモアニメ））が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間（例えば、３０秒）に達すると開始されるアニメである。
【１３７６】
また、
『  前記表示手段は、第二のアニメ［例えば、図８４に示す非デモアニメ］の表示中に前記選択用操作手段が操作され［例えば、図８４に示すスイッチ操作（３）］前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない［例えば、図８５に示す例］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３７７】
また、
『  前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され［例えば、図８４に示すスイッチ操作（３）］前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである［例えば、図８４（ｄ）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３７８】
なお、前記第二のアニメは、前記或る状態（例えば、デモ状態）では表示されないアニメであってもよい。
【１３７９】
また、
『  前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様［例えば、暗くした表示態様］で表示する［例えば、図８６（ｇ）〜同図（ｈ）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３８０】
また、
『  演出手段［例えば、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、バックライトモジュール７４０］を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態［例えば、消灯状態や減光状態］に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態［例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態］に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行［例えば、図８６（ｄ）］した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行［例えば、図８６（ｇ）〜同図（ｈ）］する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３８１】
なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。
【１３８２】
また、
『  前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３８３】
また、
『  前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定［例えば、非省電力モード（通常モード）の設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「０」〜「８」のいずれかに合わせた場合］なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３８４】
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定（通常設定）である。
【１３８５】
また、
『  前記演出手段の数［例えば、６個］は、前記表示手段の数［例えば、１個］よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３８６】
この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
【１３８７】
また、
『  前記第一の状態における前記演出手段の消費電力［例えば、０］は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３８８】
すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。
【１３８９】
なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
【１３９０】
また、
『  前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置［例えば、本体１０１の内部や遊技台の裏側］に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３９１】
また、
『  前記演出手段を制御する第一の制御手段［例えば、第１副制御部４００］と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段［例えば、ＶＤＰ５１６］と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３９２】
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
また、
『  前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間［例えば、図８６（ｇ）〜同図（ｈ）］は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間［例えば、図８６（ｄ）］よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３９３】
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図７４に示すスロットマシン１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３９４】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機［例えば、図９０に示すパチンコ機１００Ｐ］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３９５】
以上の記載によれば、
『  第一の発光手段［例えば、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、バックライトモジュール７４０］と、
第二の発光手段［例えば、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ］と、
操作に応じて第一の設定［例えば、省電力モードの設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせた場合］な選択用操作手段［例えば、第１選択スイッチ１９０］と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態［例えば、消灯状態や減光状態］に移行する場合があるものであり［例えば、図８６（ｄ）］、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態［例えば、消灯状態や減光状態］には移行しないものである［例えば、図８６（ｄ）において白色に点灯したまま］、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１３９６】
この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。
【１３９７】
また、
『  第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］と、
第二の操作手段［例えば、第２チャンスボタン１６６］と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段［例えば、第１演出ランプ］を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段［例えば、第２演出ランプ］を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定［例えば、非省電力モード（通常モード）の設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図７９（ａ）に示す「０」〜「８」のいずれかに合わせた場合］なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３９８】
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。
【１３９９】
また、
『  表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示［例えば、第１案内表示アイコンＧＩ１］を表示可能なものであり［例えば、図８６（ｂ）〜同図（ｄ）及び同図（ｈ）］、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示［例えば、図８３（ａ）に示す配当表］が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１４００】
なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第１案内表示アイコンＧＩ１が一例として相当する。
【１４０１】
また、
『  前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示［例えば、図８３（ｂ）に示す設定示唆表示］が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１４０２】
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。
【１４０３】
なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態（通常状態）であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態（通常状態）に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。
【１４０４】
また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。
【１４０５】
また、
『  前記第一の設定が設定された状態［例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても］で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示［例えば、図８３（ｂ）に示す設定示唆表示］が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１４０６】
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。
【１４０７】
なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。
【１４０８】
また、
『  前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１４０９】
また、
『  前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態（以下、「第一の状態」という。）［例えば、消灯状態や減光状態］に移行［例えば、図８６（ｄ）］した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態（以下、「第二の状態」という。）［例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態］に移行［例えば、図８６（ｇ）〜同図（ｈ）］する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１４１０】
また、
『  前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１４１１】
なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態（デモ状態）のことをいう。
【１４１２】
また、
『  前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１４１３】
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定（通常設定）である。
【１４１４】
また、
『  前記第一の発光手段の数［例えば、６個］は、前記表示手段の数［例えば、１個］よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１４１５】
この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
【１４１６】
また、
『  前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力［例えば、０］は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１４１７】
すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。
【１４１８】
なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
【１４１９】
また、
『  前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段［例えば、第１副制御部４００］と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段［例えば、ＶＤＰ５１６］と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１４２０】
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
【１４２１】
また、
『  前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間［例えば、図８６（ｇ）〜同図（ｈ）］は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間［例えば、図８６（ｄ）］よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１４２２】
また、
『  前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置［例えば、本体１０１の内部や遊技台の裏側］に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１４２３】
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図７４に示すスロットマシン１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１４２４】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機［例えば、図９０に示すパチンコ機１００Ｐ］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１４２５】
以上説明した「第一の〜」、「第二の〜」、「第三の〜」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の〜」を「第一の〜」に入れ替えてもよい。
【１４２６】
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
【符号の説明】
【１４２７】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  リール窓
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１９２  演出ボタン
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【要約】
【課題】推奨されない賭数で遊技を行う遊技者に対して注意喚起するにあたり、新たな特徴を有する遊技台を提供する。
【解決手段】第一の賭数及び第一の賭数よりも少ない第二の賭数のいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段と、所定の演出を実行可能な演出手段と、を備え、第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下「第一の賭数遊技」）が推奨される遊技台であって、演出手段は、第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下「第二の賭数遊技」）において第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出を実行可能な手段であり、演出手段は、或る第一の賭数遊技の少なくとも一部の期間において第一の演出を実行する場合がある。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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