(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する検出手段と、
前記検出手段によって遊技球の通過が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行する大当たりであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって大当たりと判定された場合に、前記大当たり遊技を実行する遊技実行手段とを備え、
複数のキャラクタを用いて演出を実行可能な遊技機において、
前記複数のキャラクタのうち、特定の前記キャラクタである特定キャラクタを選択する第一選択手段と、
前記判定手段による判定の結果を遊技者に報知する演出である報知演出において実行される演出である第一特定演出の演出パターンである複数の第一特定演出パターンのうち、いずれかを前記判定手段による判定の結果に応じて決定する第一決定手段と、
前記第一決定手段によって決定された前記第一特定演出パターンに基づいて、前記第一特定演出を実行する第一演出実行手段と、
前記第一選択手段によって選択された前記特定キャラクタの種類数を示す種類カウンタ値をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によってカウントされた前記種類カウンタ値が所定の規定値に達したことを条件として、前記大当たり遊技の実行中に、前記複数のキャラクタのうちいずれかを選択可能な状態であることを遊技者に報知する報知手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記選択可能な状態であることが報知されている間の前記操作手段の操作に応じて、前記キャラクタを選択する第二選択手段とを備え、
前記複数の第一特定演出パターンは、前記第一選択手段によって選択された前記特定キャラクタが特定の条件を満たすことを示す態様で行われる第一キャラクタ演出パターンを含み、
前記第一選択手段は、前記第二選択手段によって前記キャラクタが選択された場合、前記第二選択手段によって選択された前記キャラクタを、前記特定キャラクタとして選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当たり遊技の実行中に実行される演出である第二特定演出の演出パターンである複数の第二特定演出パターンのうち、いずれかを決定する第二決定手段と、
前記第二決定手段によって決定された前記第二特定演出パターンに基づいて、前記第二特定演出を実行する第二演出実行手段とを備え、
前記複数の第二特定演出パターンは、前記第一キャラクタ演出パターンを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数のキャラクタのうち、前記第一選択手段によって選択され得る前記特定キャラクタとは異なる前記キャラクタである割込キャラクタを選択する第三選択手段を備え、
前記複数の第一特定演出パターンは、前記第一キャラクタ演出パターンを含む演出パターンであって、前記特定キャラクタが前記特定の条件を満たすか否かを示す態様で行われる第一特定キャラクタ演出パターンと、前記第三選択手段によって選択された前記割込キャラクタが前記特定の条件を満たすか否かを示す態様で行われる第二特定キャラクタ演出パターンとを含み、
前記第一決定手段によって前記第二特定キャラクタ演出パターンが決定される場合の方が、前記第一決定手段によって前記第一特定キャラクタ演出パターンが決定される場合よりも、前記判定手段によって大当たりと判定される確率が高いことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数のキャラクタを、前記種類カウンタ値とそれぞれ対応付けて記憶する記憶手段を備え、
前記第一選択手段は、前記カウント手段によってカウントされた前記種類カウンタ値が前記規定値に達するまでの間、前記カウント手段によってカウントされた前記種類カウンタ値に対応付けられた前記キャラクタを、前記特定キャラクタとして選択することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出の内容を遊技者が選択可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出の内容を遊技者が選択可能な遊技機が知られている。例えば特許文献１に記載の遊技機は、手動選択モードと自動選択モードとを備える。手動選択モードでは、大当たり遊技後の演出に用いるキャラクタを遊技者に選択させる画面を、大当たり遊技中に表示する。遊技者は演出用タッチボタンを操作して、表示されたキャラクタの中から所望のキャラクタを選択できる。大当たり遊技後には、遊技者が選択したキャラクタに関連した演出が実行される。一方、自動選択モードでは、大当たり遊技後の演出に用いるキャラクタが自動で選択される。この遊技機は、大当たり遊技の種類によって、手動選択モードと自動選択モードとを選択的に実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２７９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の遊技機では、手動選択モードと自動選択モードとが大当たり遊技の種類によって選択されるため、例えば自動選択モードばかりが選択される可能性がある。この場合、遊技者は所望のキャラクタを選択できないため、遊技に対する興趣が低下するおそれがある。また、手動選択モードばかりが選ばれた場合、キャラクタを選択することに対する楽しみが低減してしまうおそれがある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者にキャラクタを選択させることで、演出を楽しませると共に達成感を与えることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する検出手段と、前記検出手段によって遊技球の通過が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行する大当たりであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって大当たりと判定された場合に、前記大当たり遊技を実行する遊技実行手段とを備え、複数のキャラクタを用いて演出を実行可能な遊技機において、前記複数のキャラクタのうち、特定の前記キャラクタである特定キャラクタを選択する第一選択手段と、前記判定手段による判定の結果を遊技者に報知する演出である報知演出において実行される演出である第一特定演出の演出パターンである複数の第一特定演出パターンのうち、いずれかを前記判定手段による判定の結果に応じて決定する第一決定手段と、前記第一決定手段によって決定された前記第一特定演出パターンに基づいて、前記第一特定演出を実行する第一演出実行手段と、前記第一選択手段によって選択された前記特定キャラクタの種類数を示す種類カウンタ値をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によってカウントされた前記種類カウンタ値が所定の規定値に達したことを条件として、前記大当たり遊技の実行中に、前記複数のキャラクタのうちいずれかを選択可能な状態であることを遊技者に報知する報知手段と、遊技者によって操作される操作手段と、前記選択可能な状態であることが報知されている間の前記操作手段の操作に応じて、前記キャラクタを選択する第二選択手段とを備え、前記複数の第一特定演出パターンは、前記第一選択手段によって選択された前記特定キャラクタが特定の条件を満たすことを示す態様で行われる第一キャラクタ演出パターンを含み、前記第一選択手段は、前記第二選択手段によって前記キャラクタが選択された場合、前記第二選択手段によって選択された前記キャラクタを、前記特定キャラクタとして選択する。
【０００７】
上記態様によれば、遊技機は、種類カウンタ値が所定の規定値に達したことを条件として、大当たり遊技中に複数のキャラクタのいずれかを遊技者が選択できる状態となる。この場合、遊技者は、所望のキャラクタを選択できるため、達成感を得ることができる。さらに、遊技者によって選択されたキャラクタは、特定キャラクタとして選択される。このため、次に第一キャラクタ演出パターンに基づいて実行される第一特定演出では、遊技者によって選択されたキャラクタが特定キャラクタとして登場する。この場合、遊技者は、所望のキャラクタが登場する演出を楽しむことができる。従って、遊技機は、遊技者にキャラクタを選択させることで、演出を楽しませると共に達成感を与えることができる。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、前記大当たり遊技の実行中に実行される演出である第二特定演出の演出パターンである複数の第二特定演出パターンのうち、いずれかを決定する第二決定手段と、前記第二決定手段によって決定された前記第二特定演出パターンに基づいて、前記第二特定演出を実行する第二演出実行手段とを備え、前記複数の第二特定演出パターンは、前記第一キャラクタ演出パターンを含んでもよい。この場合、遊技機は、第一キャラクタ演出パターンに基づいて第二特定演出を実行できる。従って、第一キャラクタ演出パターンに基づいて第二特定演出が実行された場合、種類カウンタ値がカウントされるので、所謂連荘回数が規定値に達する前に、複数のキャラクタのうちいずれかを選択可能な状態となる。従って、遊技機は、第一キャラクタ演出パターンが設けられていない従来の遊技機よりも早く遊技者に達成感を与えることができる。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、前記複数のキャラクタのうち、前記第一選択手段によって選択され得る前記特定キャラクタとは異なる前記キャラクタである割込キャラクタを選択する第三選択手段を備え、前記複数の第一特定演出パターンは、前記第一キャラクタ演出パターンを含む演出パターンであって、前記特定キャラクタが前記特定の条件を満たすか否かを示す態様で行われる第一特定キャラクタ演出パターンと、前記第三選択手段によって選択された前記割込キャラクタが前記特定の条件を満たすか否かを示す態様で行われる第二特定キャラクタ演出パターンとを含み、前記第一決定手段によって前記第二特定キャラクタ演出パターンが決定される場合の方が、前記第一決定手段によって前記第一特定キャラクタ演出パターンが決定される場合よりも、前記判定手段によって大当たりと判定される確率が高くてもよい。この場合、第一特定キャラクタ演出パターンに基づいて第一特定演出が実行されると、特定キャラクタが登場する。一方で、第二特定キャラクタ演出パターンに基づいて第一特定演出が実行されると、特定キャラクタとして選択され得るキャラクタとは異なる割込キャラクタが登場する。例えばキャラクタを選択可能な状態であることが報知されている間に、遊技者がキャラクタを選択した場合、第二特定キャラクタ演出パターンに基づいて第一特定演出が実行されると、遊技者が選択したキャラクタとは異なる割込キャラクタが登場する。このため、第二特定キャラクタ演出パターンに基づいて実行される第一特定演出に対する遊技者の興味が低下する可能性がある。しかし、遊技機では、第二特定キャラクタ演出パターンが決定される場合の方が、第一特定キャラクタ演出パターンが決定される場合よりも、大当たりと判定される確率が高い。従って、第二特定キャラクタ演出パターンに基づいて実行される第一特定演出に対する遊技者の興味は低下することなく、第一特定演出に対する遊技者の興味は向上する。よって、遊技機は、割込キャラクタを有効活用して、遊技者に第二特定キャラクタ演出パターンにも基づいて実行される第一特定演出を楽しませることができる。
【００１０】
前記複数のキャラクタを、前記種類カウンタ値とそれぞれ対応付けて記憶する記憶手段を備え、前記第一選択手段は、前記カウント手段によってカウントされた前記種類カウンタ値が前記規定値に達するまでの間、前記カウント手段によってカウントされた前記種類カウンタ値に対応付けられた前記キャラクタを、前記特定キャラクタとして選択してもよい。この場合、複数の第一特定演出パターンのうち第一キャラクタ演出パターンが決定される確率と、複数の第二特定演出パターンのうち第一キャラクタ演出パターンが決定される確率とをそれぞれ調整することで、遊技機は、種類カウンタ値が規定値に達する確率を容易に調整できる。すなわち、遊技機は、複数のキャラクタのうちいずれかを選択可能な状態にする確率を容易に設定できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図５】ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルの概念図である。
【図６】ＲＯＭ５３に記憶されている通常変動パターン決定テーブルの概念図である。
【図７】ＲＯＭ５３に記憶されている転落当選変動パターン決定テーブルの概念図である。
【図８】ＲＯＭ５３に記憶されている大当たり演出パターン決定テーブルの概念図である。
【図９】ＲＯＭ５８３に記憶されているキャラクタ選択テーブルの概念図である。
【図１０】報知演出において実行される第一バトル勝利演出および発光演出の演出態様を説明するための図である。
【図１１】大当たり演出において実行される第一バトル勝利演出および発光演出の演出態様を説明するための図である。
【図１２】大当たり演出において実行されるキャラクタ選択演出の演出態様を説明するための図である。
【図１３】主制御基板４１で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１４】メイン処理の中で行われる特別図柄処理のフローチャーチである。
【図１５】メイン処理の中で行われる特別図柄処理のフローチャーチである。
【図１６】メイン処理の中で行われる特別図柄処理のフローチャーチである。
【図１７】特別図柄処理の中で行われる大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１８】特別図柄処理の中で行われる遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図１９】サブ制御基板５８で実行されるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２０】サブ制御基板処理の中で行われる報知演出制御処理のフローチャートである。
【図２１】サブ制御基板処理の中で行われる大当たり演出制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の一実施形態である遊技機１について、図面を参照して説明する。以下の説明では、図１の手前側、奥側、上側、下側、左側、右側を、それぞれ、遊技機１の前側（正面側）、後側（背面側）、上側、下側、左側、右側とする。
【００１３】
図１および図２を参照して、遊技機１の概略構成を説明する。図１に示すように、遊技機１の上半分の部分には遊技盤２が設けられる。遊技盤２は正面視略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１３によって前面を保護される。遊技盤２の下部には上皿５が設けられる。上皿５は、発射機に遊技球を供給し、かつ賞品球を受ける。上皿５の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン９が配設される。上皿５の直下には、賞品球を受ける下皿６が設けられる。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられる。前面枠１３の上部の左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられる。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成される。発射装置３７（図３参照）によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。遊技領域４は、発射ハンドル７の発射強度に応じて、遊技球が流下する度合いを互いに異にする第一遊技領域４Ｌと第二遊技領域４Ｒとを備える。第一遊技領域４Ｌは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域４の左側に位置し、第二遊技領域４Ｒは、遊技者から見て遊技領域４の右側に位置している。ガイドレール３は遊技領域４の左側に形成されている。発射ハンドル７によって所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は、第二遊技領域４Ｒを流下し（矢印Ｒ参照）、所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第一遊技領域４Ｌを流下する（矢印Ｌ参照）。以下、矢印Ｌに示すように遊技球を発射することを「左打ち」と、矢印Ｒに示すように遊技球を発射することを「右打ち」という。
【００１５】
遊技領域４の略中央には、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）等で構成された表示装置２８が配設される。表示装置２８は、動画、メッセージ等の遊技に関する様々な映像を表示可能な表示面を有する。特に、表示装置２８は、大当たり判定の結果を報知するための演出図柄を表示する。遊技機１は、複数（本実施形態では３つ）の図柄を含む演出図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを確定表示させる報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。
【００１６】
表示装置２８の前方には、正面視で表示装置２８の表示面を取り囲むように、センター部材１０が設けられる。センター部材１０は、可動役物３１と発光役物３２とを備える。可動役物３１は、センター部材１０において、表示装置２８の上側に設けられる。可動役物３１は、可動部を動作させることで、表示装置２８、スピーカ４８等と連動して、報知演出等の様々な演出を実行する。
【００１７】
発光役物３２は、複数（本実施形態では、８つ）のキャラクタ部材３２１Ａ〜３２１Ｈと複数（本実施形態では、８つ）のＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈ（図２および図３参照）とを備える。キャラクタ部材３２１Ａは、センター部材１０において、可動役物３１の右側に配置される。複数のキャラクタ部材３２１Ｂ〜３２１Ｈは、センター部材１０において、可動役物３１の上側に配置される。複数のキャラクタ部材３２１Ａ〜３２１Ｈは、遊技機１の演出に用いられる複数のキャラクタの外形をかたどって形成されている。複数のキャラクタ部材３２１Ａ〜３２１Ｈの前面には、それぞれ、複数のキャラクタを示す絵が印刷されている。以下、キャラクタ部材３２１Ａ〜３２１Ｈがそれぞれ示すキャラクタを、「キャラクタＡ〜Ｈ」という。本実施形態では、キャラクタＡは、所謂メインキャラクタであり、遊技者の味方である。キャラクタＢ〜Ｈは、所謂敵キャラクタであり、キャラクタＡに対抗する相手方である。
【００１８】
ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈは、それぞれ、複数のＬＥＤ素子を有する。ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈの複数のＬＥＤ素子は、それぞれ、複数のキャラクタ部材３２１Ａ〜３２１Ｈの外縁に沿って設けられる。ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈは、それぞれ独立して発光可能である。ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈのいずれかが発光すると、発光したＬＥＤが設けられているキャラクタ部材が他のキャラクタ部材と識別可能な状態になる。発光役物３２は、１または複数のＬＥＤを発光させることで、表示装置２８、スピーカ４８等と連動して、報知演出、後述の発光演出等の様々な演出を実行する。なお、発光役物３２は、ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈの代わりに、ＬＥＤ以外の発光手段（例えば白熱灯等）を備えてもよい。
【００１９】
表示装置２８の下方には、第一始動口１４が設けられる。表示装置２８の右斜め下方には、普通図柄作動ゲート１２が設けられる。普通図柄作動ゲート１２の下方には、第二始動口１５が設けられる。第二始動口１５の左斜め下方には、通常アタッカー１６が設けられる。第一始動口１４の直下に、Ｖアタッカー１７が設けられる。
【００２０】
第二始動口１５は、開閉部材を備える。第二始動口１５の開閉部材が開放状態となると、第二始動口１５への遊技球の入賞が容易になる。通常アタッカー１６およびＶアタッカー１７も開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放した状態でのみ、通常アタッカー１６およびＶアタッカー１７に入賞できる。各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。入賞口である第一始動口１４、第二始動口１５、通常アタッカー１６、およびＶアタッカー１７に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００２１】
図示しないが、Ｖアタッカー１７に入賞した遊技球の流路には、特定領域および非特定領域が形成される。遊技機１では、大当たり遊技中に遊技球がＶアタッカー１７内の特定領域を通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態（以下、「確変状態」という。）を生起する条件となっている。本実施形態では、Ｖアタッカー１７は１回の大当たり遊技中に１回開放される。Ｖアタッカー１７の開放パターンには、１回の開放動作で最大１３秒開放される長時間開放パターンと、最大０．３秒しか開放されない短時間開放パターンとがある。短時間開放パターンの場合には、Ｖアタッカー１７に遊技球が入賞する確率は低い。そして、大当たり遊技の種類には、長時間開放パターンが選択される長時間開放大当たりと、短時間開放パターンが選択される短時間開放大当たりとが設けられる。よって、長時間開放大当たりとなるか否かによって、確変状態が生起される割合は変化する。
【００２２】
遊技盤２の右斜め下部には図柄表示部８が設けられる。図柄表示部８は、普通図柄表示部、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、および第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過すると普通当たり判定が行われて、判定結果が普通図柄表示部に表示される。第一始動口１４へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われ、判定の結果に応じて複数の特別図柄のうちの１つが第一特別図柄表示部に表示される。第二始動口１５へ遊技球が入賞すると、第二大当たり判定が行われ、その判定の結果は第二特別図柄表示部に表示される。
【００２３】
普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通図柄作動保留球数を４つまで表示する。普通図柄作動保留球数とは、普通図柄作動ゲート１２を通過し、かつ普通図柄表示部に普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、第一特別図柄作動保留球数を４つまで表示する。第一特別図柄作動保留球数とは、第一始動口１４に入賞し、かつ第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、第二特別図柄作動保留球数を４つまで表示する。第二特別図柄作動保留球数とは、第二始動口１５に入賞し、かつ第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。さらに、遊技盤２には、上記以外に各種の電飾ランプ、入賞口、風車、および遊技くぎ等が設けられる。
【００２４】
次に、遊技機１における遊技の流れについて概略的に説明する。遊技機１には、大当たり遊技および普通当たり遊技が設けられる。遊技機１では、大当たり判定において「大当たり」と判定されると、通常アタッカー１６およびＶアタッカー１７が所定の時間、所定の順序で開放される大当たり遊技が行われる。また、遊技機１では、普通当たり判定において「普通当たり」と判定されると、第二始動口１５の開閉部材が所定の時間、所定の回数開放される普通当たり遊技が行われる。なお、遊技機１は、大当たり判定において「小当たり」と判定された場合に、通常アタッカー１６を短時間開放する小当たり遊技を実行してもよい。
【００２５】
遊技機１は、大当たり判定において「大当たり」と判定される大当たり確率が、約１／３２０である「非確変状態」と、非確変状態よりも高い約１／１００である「確変状態」とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。また、第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が、通常の割合である「非時短状態」と、非時短状態よりも第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が高くなる「時短状態」とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。本実施形態では、時短状態において普通当たりと判定される確率（本実施形態では９９／１００）は、非時短状態において普通当たりと判定される確率（本実施形態では４／１００）よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口１５の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態（０．２秒）よりも時短状態（４．２秒）の方が長い。さらに、普通図柄の変動時間は、非時短状態における変動時間（本実施形態では１０秒）よりも時短状態における変動時間（本実施形態では２秒）の方が短い。遊技機１は、これらの遊技状態の組合せにより、「非確変非時短状態」（以下、「通常状態」という。）、「確変時短状態」、および「非確変時短状態」の３種類の遊技状態を生起する。なお、遊技機１は、本実施形態に限られず、「確変非時短状態」等を含む４種類以上の遊技状態を生起してもよい。また、遊技機１は、２種類以下の遊技状態を生起するものであってもよい。
【００２６】
遊技機１では、確変状態において、特別図柄が変動する際に確変状態から非確変状態へ転落するか否かを決定するための転落抽選が行われる。遊技機１では、転落抽選に当選した場合、非確変状態へ移行する。遊技機１において、転落抽選に当選する確率（確変状態から非確変状態に転落する確率）は、約１／２００である。遊技機１の確変状態は、転落抽選に当選するまで継続する。
【００２７】
ここで、転落抽選は、大当たり判定における大当たりか否かの判定結果に係わらず、確変状態から非確変状態に転落させるか否かを決定するための抽選である。転落抽選は、大当たりか否かを決定するための大当たり乱数とは別に、転落させるか否かを決定するための転落乱数を用いて行われる。また、転落抽選は、遊技機１が確変状態である場合、第一始動口１４および第二始動口１５のいずれに遊技球が入賞した場合にも、大当たり判定に先だって、特別図柄の変動開始時に行われる。転落抽選の結果、確変状態から非確変状態への転落が決定された場合、当該特別図柄の変動において、非確変状態で大当たり判定が行われる。一方、転落抽選の結果、転落が決定されなかった場合、当該特別図柄の変動において、確変状態で大当たり判定が行われる。すなわち、確変状態では、特別図柄の変動のたびに、転落抽選の後に大当たり判定が行われる。非確変状態では、転落抽選は行われずに、大当たり判定が行われる。
【００２８】
なお、確変状態の終了の条件は、上記の例に限られない。遊技機１は、転落抽選を行う遊技機に限られず、大当たり遊技の終了後に確変状態を生起し、次に大当たりと判定された場合に確変状態を終了させる、所謂「ループタイプ」の遊技機によっても、本発明は実現できる。また、遊技機１は、大当たり遊技の終了後に確変状態を生起し、その後に行われた第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和（以下、「判定回数」という。）が所定の回数に達することで確変状態が終了する、所謂「回数切り確変機能」を有する遊技機であってもよい。
【００２９】
また、遊技機１では、次回の大当たり遊技の実行開始まで、または、判定回数が規定回数（以下、「時短回数」という。）に達するまで時短状態が継続する。遊技機１では、時短回数は１００回である。本実施形態では、時短回数に達するまでの間に転落抽選によって確変状態から非確変状態へ転落しても、時短回数に達するまで時短状態は継続する。なお、時短回数は、遊技機１の１００回に限られない。遊技機１は、大当たりと判定された際に決定される特別図柄と、大当たり判定時に生起されている遊技状態とに応じて、大当たり遊技終了後に生起する時短状態の時短回数を、複数の時短回数の中から決定してもよい。
【００３０】
通常状態中（つまり、非時短状態中）には、第二始動口１５の開閉部材が開放される割合は非確変時短状態中および確変時短状態中（つまり、時短状態中）よりも低い。従って、通常状態中には、第二始動口１５よりも第一始動口１４の方が容易に遊技球を入賞させることができる。なお、本実施形態では、第二遊技領域４Ｒを流下する遊技球よりも第一遊技領域４Ｌを流下する遊技球の方が、第一始動口１４に入賞しやすいように遊技くぎ等が配置されている。よって、通常状態中には、遊技者は左打ちを行う。第一始動口１４へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われる。第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合には、長時間開放大当たりおよび短時間開放大当たりのいずれを生起するかが決定される。本実施形態では、第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合、長時間開放大当たりが決定される割合は５０％であり、短時間開放大当たりが決定される割合も５０％である。前述したように、長時間開放大当たりの場合、遊技球は非常に高い確率でＶアタッカー１７内の特定領域を通過する。一方で、短時間開放大当たりの場合には、遊技球が特定領域を通過する確率は非常に低い。なお、本実施形態では、通常アタッカー１６が第二遊技領域４Ｒに設けられている（図２参照）。よって、大当たり遊技中には、遊技者は右打ちを行う。
【００３１】
遊技機１では、大当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、大当たり遊技終了後に確変時短状態が生起される。遊技球が特定領域を通過しなければ、大当たり遊技終了後に非確変時短状態が生起される。なお、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態の決定方法は、これに限定されない。例えば、遊技機１は、大当たりと判定された際に決定される特別図柄に応じて複数の遊技状態の中からいずれを生起するか決定してもよい。
【００３２】
確変時短状態中（つまり、時短状態中）には、第二始動口１５の開閉部材が開放される割合は、通常状態中（つまり、非時短状態中）よりも高い。従って、確変時短状態中には、第一始動口１４よりも第二始動口１５の方が容易に遊技球を入賞させることができるため、遊技者は右打ちを行う。なお、本実施形態では、第二始動口１５は、右打ちされた遊技球が第二遊技領域４Ｒを流下する流路において、アタッカー１６，１７よりも上流側に配置される（図２参照）。第二始動口１５へ遊技球が入賞すると、第二大当たり判定が行われる。第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合には、第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合よりも高い割合で長時間開放大当たりが決定される。本実施形態では、第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合は、１００％の割合で長時間開放大当たりが決定される。
【００３３】
非確変時短状態中（つまり、時短状態中）にも、第二始動口１５の開閉部材が開放さる割合は、通常状態中（つまり、非時短状態中）よりも高い。よって、非確変時短状態中にも、遊技者は右打ちを行う。非確変時短状態中に大当たりと判定される確率は、確変時短状態中よりも低い。しかし、はずれが規定回数連続して通常状態へ移行する前に、第二大当たり判定の結果が大当たりとなると、大当たり遊技終了後に約１００％の確率で確変時短状態が生起される。従って、遊技機１では、確変時短状態が生起されずに非確変時短状態が生起された場合でも、遊技者は期待感を損なうことなく遊技を楽しむことができる。なお、遊技機１は、遊技状態によらず、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利である遊技機であってもよい。
【００３４】
図３を参照して、遊技機１の電気的構成について説明する。遊技機１の制御部４０は、主制御基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、および中継基板４７等を備える。
【００３５】
主制御基板４１は、遊技機１の主制御を司る。主制御基板４１のＣＰＵユニット５０には、各種の演出処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。ＣＰＵ５１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主制御基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動スイッチ７２、および第二始動スイッチ７３に接続されている。出力ポート５５は、図示外の遊技場管理用コンピュータに遊技機１の情報を出力する。第一始動スイッチ７２は、第一始動口１４に入賞した遊技球を検出する。第二始動スイッチ７３は、第二始動口１５に入賞した遊技球を検出する。
【００３６】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタン９、およびスピーカ４８に接続している。サブ制御基板５８は、主制御基板４１から送信されるコマンド、および操作ボタン９の検出結果に従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は、可動役物３１の動作、発光役物３２（ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈ）の発光、各種照明の発光等を制御する。なお、ランプドライバ基板４６は、ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈの発光をそれぞれ独立して制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って表示装置２８の表示を制御する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５１等を備える。払出制御基板４５は、主制御基板４１から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００３７】
中継基板４７には、普通電動役物開閉ソレノイド６９、通常アタッカー開閉ソレノイド７０、およびＶアタッカー開閉ソレノイド７１が接続されている。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当たり遊技中に第二始動口１５の開閉部材を開閉する。通常アタッカー開閉ソレノイド７０は、大当たり遊技中に通常アタッカー１６の開閉部材を開閉する。Ｖアタッカー開閉ソレノイド７１は、大当たり遊技中にＶアタッカー１７の開閉部材を開閉する。
【００３８】
さらに、中継基板４７には、普通図柄作動スイッチ７４、通常アタッカースイッチ７５、特定領域スイッチ７６、非特定領域スイッチ７７、および図柄表示部８が接続されている。普通図柄作動スイッチ７４は、普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。通常アタッカースイッチ７５は、通常アタッカー１６に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ７６は、Ｖアタッカー１７内の特定領域を通過した遊技球を検出する。非特定領域スイッチ７７は、Ｖアタッカー１７内の非特定領域を通過した遊技球を検出する。
【００３９】
電源基板４２は、主制御基板４１および発射装置３７に接続されており、各基板および発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００４０】
図４を参照して、主制御基板４１のＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアについて説明する。なお、第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同様であるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図１４〜図１６参照）において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口１４に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち第一始動口１４への入賞による第一保留球数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。本実施形態において、第一始動口１４に入賞した遊技球に対して、大当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数（最大第一保留球数）は「４」である。ＣＰＵ５１は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理（具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００４１】
各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄、演出パターン決定カウンタの値が記憶される演出パターン決定乱数欄、および転落決定カウンタの値が記憶される転落乱数欄が設けられている。第一始動口１４に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は、第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部８の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。演出パターン決定乱数は、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の演出パターンを決定するために用いられる。転落乱数は、転落抽選のために用いられる。
【００４２】
以下の説明では、大当たり関係情報記憶エリアに記憶された状態で大当たり判定が保留されている大当たり乱数、および大当たり判定が保留されている大当たり乱数とともに取得されて大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して「保留乱数」という。保留乱数のうち第一大当たり関係エリアに記憶されている第一保留乱数の数は、第一保留球数に対応する。保留乱数のうち第二大当たり関係エリアに記憶されている第二保留乱数の数は、第二保留球数に対応する。なお、ＲＡＭ５２には、普通図柄作動ゲート１２への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。
【００４３】
図５を参照して、主制御基板４１のＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。遊技機１は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄と、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄とを、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。第一特別図柄および第二特別図柄は、それぞれ、遊技者にとって有利度の異なる複数の大当たり種別のいずれかに分類される。特別図柄決定テーブルには、複数の大当たり種別にそれぞれ対応する特別図柄決定乱数の乱数値が定義されている。第一特別図柄の大当たり種別には、「８Ｒ短時間開放大当たり」、「８Ｒ長時間開放大当たり」、および「１６Ｒ長時間開放大当たり」の３つがある。第二特別図柄の大当たり種別には、「８Ｒ長時間開放大当たり」および「１６Ｒ長時間開放大当たり」の２つがある。「８Ｒ」および「１６Ｒ」は、１回の大当たり遊技中にアタッカー１６，１７が開閉される回数の合計（所謂「ラウンド数」）を示す。ラウンド数が多い程、アタッカー１６，１７に入賞する遊技球が多くなるため、遊技者が獲得する賞球も多くなる。前述したように、長時間開放大当たりでは、Ｖアタッカー１７が長時間（本実施形態では、最大１３秒）開放されるため、Ｖアタッカー１７内の特定領域に遊技球が入賞しやすい。よって、その後に非常に高い確率で確変時短状態へ移行する。短時間開放大当たりでは、Ｖアタッカー１７が短時間（本実施形態では、最大０．３秒）しか開放されないため、特定領域への遊技球の入賞は困難である。よって、その後に確変時短状態へ移行する確率は非常に低い。従って、「８Ｒ短時間開放大当たり」、「８Ｒ長時間開放大当たり」、「１６Ｒ長時間開放大当たり」の順で、遊技者にとって有利になる。すなわち、複数の大当たりに基づいて実行される大当たり遊技のうち、１６Ｒ長時間開放大当たりに基づいて実行される１６Ｒ長時間開放大当たり遊技が遊技者にとって最も有利な大当たりである。
【００４４】
遊技機１では、第一大当たり判定において大当たりと判定された場合には、８Ｒ大当たりとなる割合は７５％、１６Ｒ大当たりとなる割合は２５％となっている。一方で、第二大当たり判定において大当たりと判定された場合には、８Ｒ大当たりとなる割合は５０％、１６Ｒ大当たりとなる割合も５０％となっている。つまり、第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合よりも、第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合の方が、１６Ｒ大当たりとなる割合は高い。
【００４５】
また、遊技機１では、第一大当たり判定において大当たりと判定された場合には、長時間開放大当たりとなる割合は５０％、短時間開放大当たりとなる割合も５０％となっている。一方で、第二大当たり判定において大当たりと判定された場合には、長時間開放大当たりとなる割合は１００％となっている。つまり、第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合よりも、第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合の方が、長時間開放大当たりとなる割合は高い。
【００４６】
遊技機１では、大当たり判定において大当たりと判定された場合、大当たり種別によらず、１００回の時短回数が付与される。なお、本実施形態では、判定回数が時短回数に達した際に確変状態が生起されていた場合、時短状態は終了されず、次に大当たり判定によって大当たりと判定されるまで、または転落抽選に当選するまで、時短状態が継続される。
【００４７】
図６および図７を参照して、主制御基板４１のＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。本実施形態の遊技機１は、以下説明する変動パターン決定テーブル、後述の大当たり演出パターン決定テーブル、およびキャラクタ選択テーブルを備えることで、見たことのない演出を見ることに対する期待感を遊技者に与えることができる。変動パターンとは、大当たり判定による判定結果を遊技者に報知する際に用いられる特別図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部に表示される特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動に同期して表示装置２８、スピーカ４８等によって実行される報知演出のパターンとが決定される。本実施形態では、特別図柄の変動時間は報知演出の演出時間（演出図柄の変動時間）に等しい。
【００４８】
遊技機１では、図６に示す通常変動パターン決定テーブル、および図７に示す転落当選変動パターン決定テーブルの２つの変動パターン決定テーブルがＲＯＭ５３に記憶されている。転落当選変動パターン決定テーブルは、確変時短状態において転落抽選に当選した場合であって、かつ、大当たり判定の結果がはずれである場合に実行される報知演出の変動パターンを決定するために参照される。通常変動パターン決定テーブルは、転落当選パターン決定テーブルが参照されない場合に、実行される報知演出の変動パターンを決定するために参照される。なお、本実施形態では、転落抽選に当選し、かつ大当たり判定の結果が大当たりである場合には、通常変動パターン決定テーブルが参照される。
【００４９】
図６に示すように、通常変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の種別（第一大当たり判定または第二大当り判定）、大当たり判定時の遊技状態（時短状態または非時短状態）、および大当たり判定の結果（大当たりまたははずれ）に応じて、複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンＶ０〜Ｖ４、Ｈ０〜Ｈ５、Ｗ０，Ｗ１、Ｘ０〜Ｘ２が割り当てられており、各変動パターンＶ０〜Ｖ４、Ｈ０〜Ｈ５、Ｗ０，Ｗ１、Ｘ０〜Ｘ２と変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。図７に示すように、転落当選変動パターン決定テーブルには、変動パターンＬ０のみが割り当てられており、変動パターンＬ０と変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。なお、転落当選変動パターン決定テーブルには、通常変動パターン決定テーブルと同様に複数の変動パターンが割り当てられてもよい。
【００５０】
大当たり判定が行われると、転落抽選の結果および大当たり判定の結果に応じて通常変動パターン決定テーブルおよび転落当選変動パターン決定テーブルのいずれかが参照される。そして、例えば通常変動パターン決定テーブルが参照された場合、大当たり判定の種別、およびその時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、大当たり乱数とともに取得されている変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが１つ決定される。主制御基板４１は、決定した変動パターンを指定するコマンドをサブ制御基板５８へ送信する。サブ制御基板５８は、主制御基板４１で決定された変動パターンに従って報知演出を制御する。
【００５１】
具体的には、主制御基板４１は、変動パターンに従って特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板５８は、特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄の変動表示を開始する。主制御基板４１は、変動を開始した特別図柄の変動時間が終了すると、変動させていた特別図柄を、所定の特別図柄停止表示時間（本実施形態では０．８秒）の間、確定表示させる。サブ制御基板５８は、特別図柄停止表示時間に同期して、演出図柄を確定表示させる。また、サブ制御基板５８は、表示装置２８、可動役物３１、発光役物３２（ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈ）、スピーカ４８等によって、変動パターンと同期した報知演出を実行する。
【００５２】
変動パターンＶ０〜Ｖ４、Ｈ１〜Ｈ５、Ｗ０，Ｗ１、Ｘ１，Ｘ２、Ｌ０が決定された場合、例えば演出図柄に含まれる３つの図柄のうち２つが同じ図柄で停止したリーチ状態を構成した後に、大当たりの可能性があることを示す態様で行われるリーチ演出が実行される。変動パターンＨ０、Ｘ０が決定された場合、リーチ状態に至ることなく演出が終了する態様で行われる非リーチ変動が実行される。
【００５３】
また、リーチ演出が実行される変動パターンＶ０〜Ｖ４、Ｈ１〜Ｈ５、Ｗ０，Ｗ１、Ｘ１，Ｘ２、Ｌ０のうち、変動パターンＷ０、Ｘ１、Ｌ０が決定された場合、第一バトル演出が実行される。詳細は後述するが、第一バトル演出は、キャラクタＡと後述する特定キャラクタとが対戦を行う演出である（図１０参照）。第一バトル演出は、第一バトル勝利演出、第一バトル引分演出、および第一バトル敗北演出を含む。変動パターンＷ０が決定された場合、第一バトル勝利演出が実行される。変動パターンＸ１が決定された場合、第一バトル引分演出が実行される。変動パターンＬ０が決定された場合、第一バトル敗北演出が実行される。
【００５４】
また、リーチ演出が実行される変動パターンＶ０〜Ｖ４、Ｈ１〜Ｈ５、Ｗ０，Ｗ１、Ｘ１，Ｘ２、Ｌ０のうち、変動パターンＷ１、Ｘ２が決定された場合、第二バトル演出が実行される。詳細は後述するが、第二バトル演出は、キャラクタＡと後述する割込キャラクタとが対戦を行う演出である。第二バトル演出は、第二バトル勝利演出および第二バトル引分演出を含む。変動パターンＷ１が決定された場合、第二バトル勝利演出が実行される。変動パターンＸ２が決定された場合、第二バトル引分演出が実行される。以下、第一バトル演出および第二バトル演出を総称する場合、「バトル演出」という。
【００５５】
非リーチ変動が実行される変動パターンＨ０、Ｘ０は、大当たり判定の結果がはずれである場合にのみ決定され得る。バトル演出が実行される変動パターンＷ０、Ｘ１、Ｌ０、Ｗ１、Ｘ２は、遊技状態が時短状態の場合にのみ決定され得る。特に変動パターンＬ０は、遊技状態が確変状態の場合（本実施形態では、確変状態の場合、常に時短状態である。）にのみ決定され得る。このように、遊技機１は、時短状態中にしか実行されない変動パターンを備えることで、時短状態における報知演出に対する遊技者の関心を高めることができる。
【００５６】
また、各変動パターンに対応する変動パターン決定乱数の個数に応じて、各変動パターンの選択される確率が異なる。非時短状態中の判定結果が大当たりである場合、変動時間のより長い変動パターンが、通常変動パターン決定テーブルから選択される確率が高い。非時短状態中の判定結果がはずれである場合、変動時間のより短い変動パターンが、通常変動パターン決定テーブルから選択される確率が高い。従って、選択された変動パターンの変動時間が長いほど、大当たり判定の結果が大当たりであることの期待度（以下、「大当たり期待度」という。）が高い。
【００５７】
また、本実施形態では、第一バトル演出が実行された場合、大当たり判定の結果が大当たりである確率は、変動パターンＷ０、Ｘ１、Ｌ０のうち変動パターンＷ０が決定されている場合であるため、「４５０／（４５０＋６０＋５１２）＝約４４％」である。一方、第二バトル演出が実行された場合、大当たり判定の結果が大当たりである確率は、変動パターンＷ１、Ｘ２のうち変動パターンＷ１が決定されている場合であるため、「１１２／（１１２＋２）＝約９８％」である。従って、第二バトル演出が実行された場合の方が、第一バトル演出が実行された場合よりも、大当たり期待度が高い。
【００５８】
また、通常変動パターン決定テーブルにおいて、第二大当り判定についても、第一大当たり判定と同様に、複数種類の変動パターンが割り当てられ、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値とが対応付けられている。
【００５９】
図８を参照して、主制御基板４１のＲＯＭ５３に記憶されている大当たり演出パターン決定テーブルについて説明する。演出パターンとは、大当たり遊技の実行中に、表示装置２８、スピーカ４８等によって実行される大当たり演出のパターンである。大当たり演出パターン決定テーブルは、大当たり判定の結果が大当たりである場合、大当たり演出の演出パターンを決定するために参照される。
【００６０】
大当たり演出パターン決定テーブルには、大当たり種別（８Ｒ短時間開放大当たり、８Ｒ長時間開放大当たり、または１６Ｒ長時間開放大当たり）に応じて、複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには少なくとも１種類の演出パターンＢ０、Ｃ０、Ｐ０，Ｐ１が割り当てられており、各演出パターンＢ０、Ｃ０、Ｐ０，Ｐ１と変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。
【００６１】
大当たり判定の結果が大当たりである場合、大当たり演出パターン決定テーブルが参照される。そして、大当たり種別に応じたテーブルが参照され、大当たり乱数とともに取得されている演出パターン決定乱数の値に対応する演出パターンが１つ決定される。主制御基板４１は、決定した演出パターンを指定するコマンドをサブ制御基板５８へ送信する。サブ制御基板５８は、主制御基板４１で決定された演出パターンに従って大当たり演出を制御する。
【００６２】
具体的には、サブ制御基板５８は、演出パターンに従って表示装置２８に大当たり演出の映像の表示を開始する。また、サブ制御基板５８は、可動役物３１、発光役物３２（ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈ）、スピーカ４８等によって、演出パターンに従って大当たり演出を実行する。また、主制御基板４１は、ラウンド毎に現在のラウンド数を示すコマンドをサブ制御基板５８へ送信する。サブ制御基板５８は、現在のラウンド数に応じて大当たり演出を実行する。
【００６３】
演出パターンＢ０、Ｃ０、Ｐ０が決定された場合、通常大当たり演出が実行される。演出パターンＰ１が決定された場合、大当たり演出において第一バトル勝利演出が実行される。すなわち、本実施形態の第一バトル勝利演出は、変動パターンＷ０（図６参照）が決定された場合に報知演出において実行されるとともに、演出パターンＰ１が決定された場合には大当たり演出においても実行される。従って、遊技者は、第一バトル勝利演出を、報知演出および大当たり演出の両方で楽しむことができる。また、本実施形態では、大当たり種別が１６Ｒ長時間開放大当たりの場合、第一バトル勝利演出が実行される演出パターンＰ１の方が、通常大当たり演出が実行される演出パターンＰ０よりも決定されやすくなっているが、これに限定されない。
【００６４】
第一バトル勝利演出が実行される演出パターンＰ１は、１６Ｒ長時間開放大当たり（すなわち、遊技者にとって最も有利な大当たり）の場合にのみ決定され得る。これにより、大当たり演出において、第一バトル勝利演出が実行された場合、遊技者は、現在実行中の大当たり遊技が、複数の大当たり遊技のうち遊技者にとって最も有利な１６Ｒ長時間開放大当たり遊技であることを把握できる。従って、遊技者は、大当たり演出において、第一バトル勝利演出が実行されることを期待して演出を楽しむことができる。従って、遊技機１は、大当たり演出についての遊技者の関心を高めることができる。
【００６５】
図９を参照して、サブ制御基板５８のＲＯＭ５８３に記憶されているキャラクタ選択テーブルについて説明する。キャラクタ選択テーブルは、複数のキャラクタＢ〜Ｈのうち、第一バトル演出に登場するキャラクタ（以下、「特定キャラクタ」という。）、および第二バトル演出に登場するキャラクタ（以下、「割込キャラクタ」という。）を選択するために参照される。
【００６６】
キャラクタ選択テーブルには、各キャラクタＢ〜Ｈが種類カウンタの値（以下、「種類カウンタ値Ｔ」という。）「０」〜「６」と対応付けられて割り当てられている。種類カウンタ値Ｔは、複数のキャラクタＢ〜Ｈのうち、第一バトル勝利演出に登場する特定キャラクタとして選択されたキャラクタの種類数を示す。
【００６７】
特定キャラクタの選択方法を説明する。サブ制御基板５８は、主制御基板４１から第一バトル演出が実行される変動パターンＷ０、Ｘ１、Ｌ０または演出パターンＰ１を指定するコマンドを受信すると、種類カウンタ値Ｔが所定の規定値に達しているかを判断する。本実施形態の規定値は、敵キャラクタであるキャラクタＢ〜Ｈの種類数と同数の「７」である。
【００６８】
種類カウンタ値Ｔが「７」に達していない場合には、キャラクタ選択テーブルが参照されて、種類カウンタ値Ｔに対応するキャラクタが、特定キャラクタとして選択される。そして、特定キャラクタとして選択されたキャラクタが登場する第一バトル演出が実行される。本実施形態では、キャラクタＢ〜Ｈは、種類カウンタ値Ｔが「７」に達するまで、キャラクタＢ〜Ｈの順に所定の順序で特定キャラクタとして選択される。
【００６９】
また、種類カウンタ値Ｔが「７」に達している場合には、後述のキャラクタ選択演出において遊技者によって選択されたキャラクタ（以下、「選択キャラクタ」という。）が、特定キャラクタとして選択される。そして、特定キャラクタとして選択された選択キャラクタが登場する第一バトル演出が実行される。
【００７０】
先述したように、遊技機１では、第一バトル勝利演出が実行される変動パターンＷ０が通常変動パターン決定テーブルに割り当てられ、かつ第一バトル勝利演出が実行される演出パターンＰ１が大当たり演出パターン決定テーブルに割り当てられている。従って、変動パターンＷ０，Ｗ１のうち変動パターンＷ０が決定される確率、および演出パターンＰ０，Ｐ１のうち演出パターンＰ１が決定される確率をそれぞれ調整することで、遊技機１は、例えば種類カウンタ値Ｔが規定値に達する確率を容易に調整できる。このため、例えば仮に大当たり終了後に時短状態が生起されてから時短状態が終了するまでの間に大当たりと判定される確率（所謂、継続率）が低くても、演出パターンＰ０．Ｐ１のうち演出パターンＰ１が決定される確率を高くすることで、遊技機１は、より多くの種類のキャラクタが特定キャラクタとして登場する第一バトル勝利演出を遊技者に見せることができる。そして、例えば報知演出において、キャラクタＢ〜Ｈのうち所定のキャラクタが登場する第一バトル勝利演出を見たことのない遊技者は、大当たり演出においても、見たことのないキャラクタが登場する第一バトル勝利演出が実行されることに対する期待をもつことができる。従って、遊技機１は、見たことのない演出を見ることに対する期待感を遊技者に与えることができる。
【００７１】
割込キャラクタの選択方法を説明する。サブ制御基板５８は、主制御基板４１から第二バトル演出が実行される変動パターンＷ１、Ｘ２を指定するコマンドを受信すると、種類カウンタ値Ｔが規定値「７」に達しているかを判断する。
【００７２】
種類カウンタ値Ｔが「７」に達していない場合には、キャラクタ選択テーブルが参照され、特定キャラクタとして選択され得るキャラクタ以外の複数のキャラクタのうちからいずれかが割込キャラクタとして選択される。つまり、割込キャラクタは、種類カウンタ値Ｔに対応していない複数のキャラクタのうちから選択される。従って、第二バトル演出が実行されると、所定の順序から外れたキャラクタが割込キャラクタとして登場する。これにより、遊技機１は、遊技者に驚きを与え、第二バトル演出を楽しませることができる。
【００７３】
また、種類カウンタ値Ｔが「７」に達している場合には、先述したように、選択キャラクタが特定キャラクタとして選択される。すなわち、種類カウンタ値Ｔが「７」に達している場合、選択キャラクタ（特定キャラクタとして選択され得るキャラクタ）以外の複数のキャラクタのうちからいずれかが割込キャラクタとして選択される。従って、第二バトル演出では、遊技者の所望するキャラクタ（選択キャラクタ）が登場しない。しかし、本実施形態では、先述したように、第二バトル演出が実行された場合の方が、第一バトル演出が実行された場合よりも、大当たり期待度が高い。これにより、遊技者は、第一バトル演出が実行された場合よりも大当たりへの期待感をもって第二バトル演出を楽しむことができる。従って、遊技機１は、選択キャラクタ以外のキャラクタを有効活用して、遊技者に演出を楽しませることができる。
【００７４】
図１０および図１１を参照して、本実施形態において実行されるバトル演出について説明する。バトル演出が実行されると、バトル演出の映像（以下、「バトル演出映像」という。）が表示装置２８に表示される。また、バトル演出は、バトル演出映像に同期して、可動役物３１、発光役物３２（ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈ）、スピーカ４８等も制御されて実行される。
【００７５】
以下、バトル演出のうち第一バトル演出について説明する。なお、第二バトル演出は、第一バトル演出に登場するキャラクタが特定キャラクタであるのに対して、第二バトル演出に登場するキャラクタは割込キャラクタである点が異なり、演出の内容は同様であるため、説明を簡略化する。第一バトル演出は、複数のキャラクタＢ〜Ｈのうち特定キャラクタが特定の条件を満たすか否かを示す態様で行われる演出である。本実施形態の第一バトル演出は、特定キャラクタがキャラクタＡとの対戦において、敗北するか否かを示す態様で行われる。すなわち、本実施形態において、「特定キャラクタが特定の条件を満たす」とは、特定キャラクタがキャラクタＡとの対戦において敗北することを示す。
【００７６】
第一バトル演出は、第一バトル勝利演出、第一バトル引分演出、および第一バトル敗北演出を含む。第一バトル勝利演出は、特定キャラクタがキャラクタＡとの対戦において敗北する（すなわち、特定キャラクタが特定の条件を満たす）ことを示す態様で行われる。第一バトル勝利演出は、報知演出および大当たり演出の両方において実行される。第一バトル引分演出は、特定キャラクタがキャラクタＡとの対戦において引き分ける（すなわち、特定キャラクタが特定の条件を満たさない）ことを示す態様で行われる。第一バトル敗北演出は、特定キャラクタがキャラクタＡとの対戦において勝利する（すなわち、特定キャラクタが特定の条件を満たさない）ことを示す態様で行われる。
【００７７】
報知演出において実行される第一バトル演出において、特定キャラクタがキャラクタＡに敗北すると大当たり判定の結果が大当たりであることが、特定キャラクタがキャラクタＡと引き分けると大当たり判定の結果がはずれであることが、特定キャラクタがキャラクタＡに勝利すると転落抽選に当選して確変状態から非確変状態へ転落したことが、それぞれ報知される。
【００７８】
なお、第一バトル勝利演出は、第二バトル勝利演出に対応する。第一バトル引分演出は、第二バトル引分演出に対応する。遊技機１には、第一バトル敗北演出に対応する第二バトル敗北演出は設けられていないが、設けられていてもよい。
【００７９】
図１０は、バトル演出の一例として、報知演出において実行される第一バトル勝利演出を示す。図１０は、特定キャラクタとしてキャラクタＣが選択された場合の第一バトル勝利演出を示す。図１０（ａ）に示すように、報知演出が実行されると、表示装置２８の右上部に、複数の演出図柄８１Ａ〜８１Ｃのうち、演出図柄８１Ａ，８１Ｃが同じ図柄を示す状態で停止表示されてリーチ状態が構成された演出図柄が表示される。この状態で第一バトル勝利演出が実行される。具体的には、メインキャラクタであるキャラクタＡを示すキャラクタ画像８２Ａと、特定キャラクタであるキャラクタＣを示すキャラクタ画像８２Ｃとがバトル演出映像として表示装置２８に表示される。
【００８０】
次いで、キャラクタ画像８２Ａとキャラクタ画像８２Ｃとが用いられて、キャラクタＡとキャラクタＣとが対戦を行う。図１０（ｂ）に示すように、第一バトル勝利演出は、キャラクタＡがキャラクタＣとの対戦において勝利したことを示す態様で終了する。
【００８１】
また、第一バトル勝利演出、第一バトル引分演出、および第一バトル敗北演出は、それぞれ、演出の途中までは同じ態様で行われ、最終的にキャラクタＡおよび特定キャラクタのいずれが勝利するか、または引き分けるかを示す態様の部分が異なる。これにより、遊技者は、実行中の第一バトル演出が第一バトル勝利演出であることの期待感を持ちながら第一バトル演出を楽しむことができる。
【００８２】
図１１は、大当たり演出において実行される第一バトル勝利演出を示す。図１１は、特定キャラクタとしてキャラクタＨが選択された場合の第一バトル勝利演出を示す。図１１（ａ）に示すように、大当たり演出が実行されると、表示装置２８の上部には、左方から順に、ラウンド数表示２４、大当たり演出図柄２５、および右打ち報知表示２６が表示される。ラウンド数表示２４は、現在のラウンド数を示す。大当たり演出図柄２５は、報知演出において確定表示された大当たりを示す演出図柄（３つの同じ演出図柄）を示す。右打ち報知表示２６は、遊技者に右打ちを行うことを示す。この状態で第一バトル勝利演出が実行される。具体的には、メインキャラクタであるキャラクタＡを示すキャラクタ画像８２Ａと、特定キャラクタであるキャラクタＨを示すキャラクタ画像８２Ｈとがバトル演出映像として表示装置２８に表示される。
【００８３】
次いで、キャラクタ画像８２Ａとキャラクタ画像８２Ｈとが用いられて、キャラクタＡとキャラクタＨとが対戦を行う。図１１（ｂ）に示すように、第一バトル勝利演出は、キャラクタＡがキャラクタＨとの対戦において勝利したことを示す態様で終了する。なお、大当たり演出において実行されるバトル演出は、第一バトル勝利演出のみである。このため、大当たり演出においてバトル演出が実行されると、遊技者の味方であるキャラクタＡが必ず勝利するため、遊技者は爽快感を得ることができる。
【００８４】
図１０および図１１を参照して、本実施形態において実行される発光演出について説明する。以下、キャラクタ部材３２１Ａ〜３２１Ｈのうち、表示装置２８に表示中のバトル演出映像に登場しているキャラクタを示すキャラクタ部材を、総称して「特定キャラクタ部材」という。すなわち、第一バトル演出の実行中における特定キャラクタ部材は、キャラクタ部材３２１Ｂ〜３２１Ｈのうち特定キャラクタを示すキャラクタ部材と、キャラクタ部材３２１Ａとを示す。第二バトル演出の実行中における特定キャラクタ部材は、キャラクタ部材３２１Ｂ〜３２１Ｈのうち割込キャラクタを示すキャラクタ部材と、キャラクタ部材３２１Ａとを示す。
【００８５】
本実施形態では、バトル演出が実行された場合、複数のキャラクタＡ〜Ｈのうち少なくとも１つのキャラクタ（本実施形態では、キャラクタＡ、および特定キャラクタまたは割込キャラクタ）が登場するバトル演出映像が表示装置２８に表示される。本実施形態の遊技機１は、以下説明するように、発光演出を実行することで、バトル演出映像に登場する少なくとも１つのキャラクタが複数のキャラクタＡ〜Ｈうちいずれであるかを、遊技者に容易に把握させることができる。
【００８６】
本実施形態の発光演出は、バトル演出が実行された場合に実行される。詳細には、発光演出では、ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈのうち特定キャラクタ部材に設けられたＬＥＤ（以下、「特定ＬＥＤ」という。）が、他のキャラクタ部材に設けられたＬＥＤ（以下、「他のＬＥＤ」という。）の発光態様と識別可能な態様で発光する。例えば、特定ＬＥＤは点灯し、他のＬＥＤは消灯してもよい。特定ＬＥＤは点滅し、他のＬＥＤは点滅しなくてもよい。特定ＬＥＤは、他のＬＥＤの点滅速度と異なる点滅速度で点滅してもよい。特定ＬＥＤは、他のＬＥＤの発光色とは異なる色で発光してもよい。特定ＬＥＤは他のＬＥＤの発光強度とは異なる発光強度で発光してもよい。なお、識別可能な発光態様はこれらに限定されない。
【００８７】
図１０に示す例では、報知演出において、メインキャラクタであるキャラクタＡと特定キャラクタであるキャラクタＣとが登場するバトル演出映像が表示装置２８に表示されると、特定ＬＥＤであるＬＥＤ３２２Ａ，３２２Ｃが発光されて、発光演出が実行される。ＬＥＤ３２２Ａ，３２２Ｃが発光しているため、遊技者はキャラクタＡとキャラクタＣとが対戦を行っていることを容易に把握できる。発光演出は、バトル演出映像の終了に伴って終了する。
【００８８】
図１１に示す例では、大当たり演出において、メインキャラクタであるキャラクタＡと特定キャラクタであるキャラクタＨとが登場するバトル演出映像が表示装置２８に表示されると、特定ＬＥＤであるＬＥＤ３２２Ａ，３２２Ｈが発光されて、発光演出が実行される。ＬＥＤ３２２Ａ，３２２Ｈが発光しているため、遊技者はキャラクタＡとキャラクタＨとが対戦を行っていることを容易に把握できる。発光演出は、バトル演出映像の終了に伴って終了する。
【００８９】
このように、遊技者は特定ＬＥＤを視認することで、特定キャラクタ部材を容易に把握できる。例えばバトル演出では、対戦中のキャラクタが表示装置２８に常に表示されているとは限らない。このように、対戦中のキャラクタが表示装置２８に表示されていない場合においても、遊技者は特定キャラクタ部材を視認するだけで、表示中のバトル演出映像に登場しているキャラクタ（キャラクタＡ、および特定キャラクタまたは割込キャラクタ）が、複数のキャラクタＡ〜Ｈのうちいずれであるかを容易に把握できる。従って、遊技機１は、表示中のバトル演出映像に登場しているキャラクタを、遊技者に容易に把握させることができる。
【００９０】
さらに、本実施形態では、種類カウンタ値Ｔが規定数に達するまでは、キャラクタＢ〜Ｈが所定の順序で第一バトル演出に登場する。従って、遊技機１は、特定キャラクタ部材を識別可能な状態にする発光演出を実行することで、現在の遊技の進行状況（種類カウンタ値Ｔ）を遊技者に報知できる。また、ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈは、遊技者以外の者もその発光を視認できる位置に配置されている。このため、例えば時短状態を介して大当たりが連続して続き、所謂連荘モードになると、遊技者以外の者も特定キャラクタ部材を視認することでその遊技の進行状況を確認できるため、遊技者は優越感を得ることができる。
【００９１】
図１２を参照して、本実施形態において実行されるキャラクタ選択演出について説明する。本実施形態の遊技機１は、以下説明するように、キャラクタ選択演出を実行することで、遊技者に達成感を与えるとともに、報知演出において実行される第一バトル演出を、より楽しませることができる。キャラクタ選択演出は、大当たり遊技の実行中において、複数のキャラクタＢ〜Ｈのうちいずれかを遊技者が選択可能な状態であることを報知するための演出である。詳細には、大当たり遊技が実行されると、種類カウンタ値Ｔが所定の規定値である「７」に達しているかが判断される。キャラクタ選択演出は、大当たり演出において、種類カウンタ値Ｔが「７」に達している場合に実行される。
【００９２】
キャラクタ選択演出が実行されると、キャラクタ選択画像２１Ｂ〜２１Ｉ、ボタン画像２２、および選択キャラクタ名２３が表示装置２８に表示される。キャラクタ選択画像２１Ｂ〜２１Ｈは、それぞれ、キャラクタＢ〜Ｈを示し、遊技者がキャラクタＢ〜Ｈのいずれかを自ら選択するための画像である。キャラクタ選択画像２１Ｉは、いずれのキャラクタも示さず、遊技者がキャラクタＢ〜Ｈのいずれかをランダムで遊技機１に選択させるための画像である。ボタン画像２２は、操作ボタン９によるキャラクタの選択方法を示す。選択キャラクタ名２３は、現在選択中のキャラクタ名を表示する。
【００９３】
遊技者は、ボタン画像２２に従って、操作ボタン９を操作してキャラクタ選択画像２１Ｂ〜２１Ｉのいずれかを選択することで、キャラクタＢ〜Ｈからいずれかのキャラクタを選択キャラクタとして選択する。図１２の例では、キャラクタ選択画像２１Ｃが選択されている。この場合、選択キャラクタ名２３は、キャラクタＣを示す。なお、キャラクタ選択画像２１Ｉが選択された場合、遊技機１によってランダムに選択キャラクタが選択される。サブ制御基板５８は、遊技者による操作ボタン９の操作を受け付けると、選択キャラクタをＲＡＭ５８２に記憶する。ＲＡＭ５８２に記憶された選択キャラクタは、次に実行される第一バトル演出に登場する特定キャラクタとして選択される。
【００９４】
これによれば、種類カウンタ値Ｔが規定値に達したことを条件として、遊技者は特定キャラクタとして所望のキャラクタを選択できるようになる。また、本実施形態の規定値は、敵キャラクタであるキャラクタＢ〜Ｈの種類数と同数の「７」である。これにより、第一バトル勝利演出によって、所定の順番で登場する敵キャラクタであるキャラクタＢ〜ＨのすべてにキャラクタＡが勝利した場合に、キャラクタ選択演出が実行される。従って、種類カウンタ値Ｔが規定値に達すると、遊技者は大きな達成感を得ることができる。さらに、選択キャラクタは、次に実行される第一バトル演出に特定キャラクタとして登場するため、遊技者は第一バトル演出をより楽しむことができる。
【００９５】
また、従来の遊技機では、演出パターンＰ１が設けられていなかったため、時短状態を介して大当たりと判定された場合（つまり、変動パターンＷ０が決定された場合）に種類カウンタ値Ｔがカウントされていた。この場合、時短状態を介して連続して大当たりと判定された回数（所謂連荘回数）が規定値である７回に達しないとキャラクタ選択演出が実行されなかった。しかし、本実施形態の遊技機１では、第一バトル勝利演出が実行される変動パターンＷ０が通常変動パターン決定テーブルに割り当てられ、かつ第一バトル勝利演出が実行される演出パターンＰ１が大当たり演出パターン決定テーブルに割り当てられている。従って、演出パターンＰ１が決定された場合、種類カウンタ値Ｔがカウントされるので、所謂連荘回数が規定値である７回に達する前に、敵キャラクタであるキャラクタＢ〜ＨのすべてにキャラクタＡが勝利し、キャラクタ選択演出が実行されることとなる。従って、遊技機１は、演出パターンＰ１が設けられていない従来の遊技機よりも早くキャラクタ選択演出を実行させ、遊技者に達成感を与えることができる。
【００９６】
図１３〜図１８を参照して、遊技機１の主制御基板４１による動作について説明する。遊技機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理（図１３参照）は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍＳ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００９７】
図１３に示すように、メイン処理が開始されると、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００９８】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート１２、各入賞口、Ｖアタッカー１７の特定領域、および非特定領域に設けられた各スイッチ（図３参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００９９】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、かつ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
【０１００】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作（主にアタッカー１６，１７の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。本実施形態では、大当たり種別によらず、遊技球が特定領域を通過した場合、大当たり遊技終了後に確変フラグが「ＯＮ」となる。また、本実施形態では、大当たり種別によらず、大当たり遊技終了後に時短フラグが「ＯＮ」となる。なお、大当たり遊技におけるラウンド数は、大当たり種別に応じて決定される。本実施形態では、大当たり種別が「８Ｒ大当たり」および「１６Ｒ大当たり」の場合、通常アタッカー１６またはＶアタッカー１７が各ラウンドにおいて最大開放時間２９秒で開放される。そして、一旦開放されたアタッカー１６，１７は、最大開放時間の経過、および９個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、本実施形態では、８ラウンド目にＶアタッカー１７の長時間開放または短時間開放が行われる。
【０１０１】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行処理等が行われる（図１４〜図１６参照）。
【０１０２】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、第二始動口１５の開閉部材を開放させる。なお、ＣＰＵ５１は、時短フラグが「ＯＮ」とされていれば、時短状態中であると判断する。
【０１０３】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７４が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率（９９／１００または４／１００）で判定される。
【０１０４】
次いで、払出処理（Ｓ１７）、エラーチェック（Ｓ１８）、および情報出力処理（Ｓ１９）が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示装置２８およびスピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ（図示略）に各種の情報が出力される。
【０１０５】
図１４〜図１６を参照して、特別図柄処理（Ｓ１４、図１３参照）の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、前述した第一始動口入賞フラグおよび第二始動口入賞フラグに加えて、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確変フラグ、時短フラグ、転落当選フラグ等が記憶されている。
【０１０６】
大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合（変動中）に「１」、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）に「２」、いずれも変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。確変フラグは、確変状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短フラグは、時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。転落当選フラグは、転落抽選に当選した場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり判定が行われたら「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【０１０７】
図１４に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口１４に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ４１）。ここでの判断は、第一始動口入賞フラグの状態によって行われる。第一始動口入賞フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ４１：ＮＯ）、処理はＳ５１の判断へ移行する。第一始動口入賞フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ４２）。第一保留球数が「４」であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、記憶可能な第一保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ５１の判断へ移行する。
【０１０８】
第一保留球数が「４」でない場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数に「１」が加算される（Ｓ４３）。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ４４）。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、演出パターン決定乱数欄には演出パターン決定カウンタの値が、転落乱数欄には転落決定カウンタの値が、それぞれＲＡＭ５２に記憶される。
【０１０９】
次いで、第二始動口１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ５１）。ここでの判断は、第二始動口入賞フラグの状態によって行われる。第二始動口入賞フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ５１：ＮＯ）、処理はＳ６１（図１５参照）の判断へ移行する。第二始動口入賞フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ５２）。第二保留球数が「４」であれば（Ｓ５２：ＹＥＳ）、記憶可能な第二保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ６１の判断へ移行する。
【０１１０】
第二保留球数が「４」でない場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数に「１」が加算される（Ｓ５３）。次いで、各種乱数が取得され、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ５４）。
【０１１１】
次いで、図１５に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ６１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて（Ｓ６１：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて（Ｓ６１：ＮＯ）、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であるか否かが判断される（Ｓ６２）。特別図柄表示状態フラグが「１」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて（Ｓ６２：ＮＯ）、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが停止状態中であるか否かが判断される（Ｓ６３）。特別図柄表示状態フラグが「２」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて（Ｓ６３：ＮＯ）、処理はＳ７１（図１６参照）へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【０１１２】
図１６に示すように、本実施形態では、大当たり判定において、第二大当り判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。まず、第二保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ７１）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ７１：ＹＥＳ）、第二大当り判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が「０」である場合には（Ｓ７１：ＮＯ）、第一保留球数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ７２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「０」であれば（Ｓ７２：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１３】
第一保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留球数が「１」減算される（Ｓ７３）。次いで、第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされ（Ｓ７４）、処理はＳ９０へ移行する。
【０１１４】
一方、第二大当たり判定では、まず、第二保留球数が「１」減算される（Ｓ８３）。次いで、第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが次の番号の記憶エリアにシフトされ（Ｓ８４）、処理はＳ９０へ移行する。次いで、大当たり判定処理が行われる（Ｓ９０）。大当たり判定処理では、転落抽選、大当たり判定、特別図柄の決定に関する各処理が行われる。
【０１１５】
図１７を参照して、大当たり判定処理（Ｓ９０、図１６参照）について詳細に説明する。大当たり判定処理が開始されると、確変フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ１２１）。遊技状態によって転落抽選を行うか否かが異なるためである。確変フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、非確変中には転落抽選は行われないため、処理はＳ１２６へ移行する。確変フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、転落抽選処理が行われる（Ｓ１２２）。図示しないが、ＲＯＭ５３には、転落抽選を行うためのテーブルとして、転落抽選テーブルが記憶されている。転落抽選テーブルには、転落抽選の「当選」および「はずれ」にそれぞれ対応する転落乱数の乱数値が定義されている。転落抽選処理では、転落抽選テーブルが参照されて、Ｓ７４およびＳ８４（図１６参照）でシフトされて判定エリアに記憶されている転落乱数が、「当選」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の転落乱数に基づく転落抽選が、転落乱数の記憶された順に行われる。
【０１１６】
次いで、転落抽選の結果が「当選」であるか否かが判断される（Ｓ１２３）。転落抽選の結果が「はずれ」の場合（Ｓ１２３：ＮＯ）、処理はＳ１２６へ移行する。転落抽選の結果が「当選」の場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、確変フラグが「ＯＦＦ」となる（Ｓ１２４）。次いで、転落抽選フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１２５）。
【０１１７】
次いで、確変状態が生起されているか否かに応じた大当たり判定が行われる（Ｓ１２６）。Ｓ１２６では、確変フラグの状態を参照して、現時点において確変状態が生起されているか否かが特定される。図示しないがＲＯＭ５３には、大当たり判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとが設けられている。低確率判定テーブルは、非確率変動状態中の大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する大当たり乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確率変動状態中の大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する大当たり乱数の乱数値が定義されている。特定された遊技状態に対応して、低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、Ｓ７４またはＳ８４でシフトされた判定エリアに記憶されている大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の大当たり乱数に基づく大当たり判定が、大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【０１１８】
次いで、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ１２７）。大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す特別図柄が決定されて（Ｓ１２８）、処理は特別図柄処理（図１６参照）へ戻る。大当たり判定の結果が大当たりでない場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、はずれであることを示す特別図柄が決定されて（Ｓ１２９）、処理は特別図柄処理へ戻る。
【０１１９】
図１６の説明に戻る。大当たり判定処理（Ｓ９０）の後、転落当選フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ９１）。転落当選フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）、大当たり判定の結果がはずれであるか否かが判断される（Ｓ９２）。大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ９２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１が参照する変動パターン決定テーブルとして、転落当選変動パターン決定テーブル（図７参照）がセットされる（Ｓ９３）。つまり、転落当選変動パターン決定テーブルは、転落抽選に当選した場合であって、かつ、大当たり判定の結果がはずれである場合にセットされる。次いで、処理はＳ９５へ移行する。転落当選フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ９１：ＮＯ）、もしくは転落当選フラグは「ＯＮ」であるが、大当たり判定の結果がはずれでない場合（Ｓ９２：ＮＯ）、ＣＰＵ５１が参照する変動パターン決定テーブルとして、通常変動パターン決定テーブル（図６参照）がセットされる（Ｓ９４）。処理はＳ９５へ移行する。
【０１２０】
次いで、転落当選フラグが「ＯＮ」となっていれば「ＯＦＦ」とされる（Ｓ９５）。次いで、セットされた変動パターン決定テーブルが参照されて、大当たり判定の種別、遊技状態、および判定結果に応じた変動パターンの１つが、変動パターン決定乱数の値によって決定される（Ｓ９６）。次いで、Ｓ９６で決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ９７）。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１３参照）において、サブ制御基板５８に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ９８）。第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「１」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ９９）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１２１】
また、図１５に示すＳ６２の判断において、特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶されている場合には、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが変動中であると判断され（Ｓ６２：ＹＥＳ）、Ｓ９８（図１６参照）の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値によって変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１０１）。特別図柄変動時間カウンタの値が「０」でない場合には、変動時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ１０１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。変動時間が経過した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ１０２）。特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図１３参照）によってサブ制御基板５８および中継基板４７に送信され、表示装置２８に変動表示されている演出図柄、および第一特別図柄または第二特別図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間（本実施形態では０．８秒）が特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ１０３）。第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「２」が特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ１０４）。その後、第一始動口入賞フラグおよび第二始動口入賞フラグのうち「ＯＮ」となっているものが「ＯＦＦ」とされて（Ｓ１０５）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１２２】
また、Ｓ６３の判断において、特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶されている場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）、Ｓ１０３においてセットされた特別図柄停止時間カウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１０６）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ１０６：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれもが変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ１０７）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ１０８）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１２３】
図１８を参照して、遊技状態移行処理（Ｓ１０８、図１５参照）について詳細に説明する。遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合には遊技を大当たり遊技へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合には時短状態および確変状態を終了させるための各種のフラグの制御とが行われる。
【０１２４】
図１８に示すように、遊技状態移行処理が開始されると、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ１３１）。大当たりでない場合（Ｓ１３１：ＮＯ）、判定回数をカウントするための判定回数計数カウンタの値（以下、「判定回数計数カウンタ値Ｋ」という。）に「１」が加算される（Ｓ１３２）。次いで、確変フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ１３３）。確変フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、遊技状態の移行はないため、処理は特別図柄処理（図１５参照）へ戻る。確変フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１３３：ＮＯ）、判定回数計数カウンタ値Ｋが「１００」以上であるか否かが判断される（Ｓ１３４）。判定回数計数カウンタ値Ｋが「１００」以上でない場合（Ｓ１３４：ＮＯ）、遊技状態の移行はないため、処理は特別図柄処理へ戻る。判定回数計数カウンタ値Ｋが「１００」以上の場合（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、時短フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ１３５）。
【０１２５】
時短フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１３５：ＮＯ）、既に通常状態であり、遊技状態の移行はないため、処理は特別図柄処理へ戻る。時短フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、時短フラグが「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１３６）。Ｓ１３６の処理が実行される具体的な場合として、非確変時短状態において判定回数が時短回数である１００回に達した場合と、確変時短状態において判定回数が１００回以上で転落抽選に当選した場合とが挙げられる。次いで、ＲＡＭ５２に種類数クリアコマンドが記憶される（Ｓ１３７）。種類数クリアコマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図１３参照）によってサブ制御基板５８に送信され、種類カウンタ値Ｔを「０」にクリアすることを指示する。処理は特別図柄処理へ戻る。
【０１２６】
一方、大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１４１）。本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数は、特別図柄決定テーブル（図５参照）における特別図柄の大当たり種別に応じて決定される。従って、大当たり種別に応じた「８Ｒ」および「１６Ｒ」の各ラウンド数のいずれかを示す値が、ラウンド数を計数するラウンド数カウンタにセットされる（Ｓ１４２）。次いで、演出パターン決定テーブルが参照されて、大当たり種別に応じた演出パターンの１つが、演出パターン決定乱数の値によって決定される（Ｓ１４３）。また、大当たり遊技を開始させることを示し、かつＳ１４３で決定された演出Ｓパターンを指定するための大当たり遊技開始コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１４４）。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１３参照）において、サブ制御基板５８に送信される。
【０１２７】
次いで、判定回数計数カウンタ値Ｋが「０」にクリアされる（Ｓ１４５）。次いで、「ＯＮ」となっている時短フラグおよび確変フラグがあれば、「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１４６）。つまり、大当たり遊技中は、遊技状態が、確変時短状態または非確変時短状態から通常状態へと移行する。処理は特別図柄処理へ戻る。
【０１２８】
図１９〜図２１を参照して、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主制御基板４１から送信されるコマンドに従って、表示装置２８、スピーカ４８等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、大当たり判定の結果を報知するための報知演出、報知演出において実行されるバトル演出、発光演出、および大当たり遊技の実行中であることを示すための大当たり演出が制御される。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ５８１によって実行される。
【０１２９】
サブ制御基板処理が開始されると、変動パターン指定コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ２０１）。受信していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、処理はＳ２２１の判断に移行する。変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、報知演出制御処理が実行される（Ｓ２０２）。
【０１３０】
図２０を参照して、報知演出制御処理（Ｓ２０２、図１９参照）について詳細に説明する。報知演出制御処理では、報知演出、バトル演出、発光演出等が制御される。
【０１３１】
図２０に示すように、報知演出制御処理が開始されると、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンがＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ２４１）。次いで、ＲＡＭ５８２に記憶された変動パターンがバトル演出を実行する変動パターンであるか否かが判断される（Ｓ２４２）。ＲＡＭ５８２に記憶された変動パターンが変動パターンＶ０〜Ｖ４、Ｈ０〜Ｈ５、Ｘ０のいずれかである場合（Ｓ２４２：ＮＯ）、ＲＡＭ５８２に記憶された変動パターンに応じて報知演出（非リーチ変動またはリーチ演出Ａ〜Ｅ）が制御される（Ｓ２４３）。具体的には、複数の演出図柄の変動表示が開始される。処理はサブ制御基板処理（図１９参照）に戻る。
【０１３２】
ＲＡＭ５８２に記憶された変動パターンが変動パターンＷ０，Ｗ１、Ｘ１，Ｘ２、Ｌ０のいずれかである場合（Ｓ２４２：ＹＥＳ）、第一バトル演出が実行される変動パターンであるか否かが判断される（Ｓ２４４）。変動パターンＷ０、Ｘ１、Ｌ０のいずれかである場合（Ｓ２４４：ＹＥＳ）、種類カウンタ値Ｔが規定値である「７」に達しているか否かが判断される（Ｓ２４５）。本実施形態では、種類カウンタ値Ｔは、第一バトル勝利演出が実行されるごとにカウントされている（図２０のＳ２６６、図２１のＳ２８７参照）。種類カウンタ値Ｔが「７」に達していない場合（Ｓ２４５：ＮＯ）、キャラクタ選択テーブルが参照され、種類カウンタ値Ｔに対応しているキャラクタが特定キャラクタとして選択され（Ｓ２６１）、処理はＳ２６３に移行する。種類カウンタ値Ｔが「７」に達している場合（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、後述のＳ２９３（図２１参照）で選択キャラクタとして選択されたキャラクタが、特定キャラクタとして選択され（Ｓ２６２）、処理はＳ２６３に移行する。
【０１３３】
Ｓ２６１またはＳ２６２で選択された特定キャラクタが登場する第一バトル演出が実行される報知演出が制御される（Ｓ２６３）。具体的には、複数の演出図柄の変動表示が開始され、第一バトル演出が実行される。第一バトル演出の実行中には、発光演出が制御される（Ｓ２６４）。発光演出では、第一バトル演出が実行されている間、ＬＥＤ３２２Ｂ〜３２２ＨのうちＳ２６１またはＳ２６２で選択された特定キャラクタを示すＬＥＤと、キャラクタＡを示すＬＥＤ３２２Ａとがそれぞれ発光する。
【０１３４】
次いで、第一バトル勝利演出が実行されたか否かが判断される（Ｓ２６５）。第一バトル引分演出または第一バトル敗北演出が実行された場合（Ｓ２６５：ＮＯ）、処理はサブ制御基板処理に戻る。ＲＡＭ５８２に記憶された変動パターンが変動パターンＷ０であり、第一バトル勝利演出が実行された場合（Ｓ２６５：ＹＥＳ）、種類カウンタ値Ｔに「１」が加算され（Ｓ２６６）、処理はサブ制御基板処理に戻る。なお、種類カウンタ値Ｔの初期値は「０」である。
【０１３５】
Ｓ２４４において、Ｓ２４１でＲＡＭ５８２に記憶された変動パターンが変動パターンＷ１、Ｘ２のいずれかである場合（Ｓ２４４：ＮＯ）、複数のキャラクタＢ〜Ｈのうち、Ｓ１６１またはＳ２６２が実行されていたとしたら選択されていたキャラクタ以外の複数のキャラクタからいずれかが割込キャラクタとして選択される（Ｓ２７１）。詳細には、種類カウンタ値Ｔが「７」に達していない場合、キャラクタ選択テーブルが参照され、種類カウンタ値Ｔに対応しているキャラクタ以外の複数のキャラクタ（すなわち、種類カウンタ値Ｔに対応していない複数のキャラクタ）のうちいずれかが、割込キャラクタとして選択される。種類カウンタ値Ｔが「７」に達している場合、後述のＳ２９３で選択キャラクタとしてＲＡＭ５８２に記憶されたキャラクタ以外の複数のキャラクタのうちいずれかが、割込キャラクタとして選択される。これらの場合、割込キャラクタは、特定キャラクタとして選択され得るキャラクタ以外の複数のキャラクタのうちから、例えば、乱数によってランダムに選択されてもよいし、所定の順番で選択されてもよいし、他の方法で選択されてもよい。また、遊技機１は、特定キャラクタとして選択可能な複数のキャラクタＢ〜Ｈ以外のキャラクタを、割込キャラクタとして選択可能なキャラクタとして備えてもよい。
【０１３６】
次いで、Ｓ２７１で選択されたキャラクタが登場する第二バトル演出が実行される報知演出が制御される（Ｓ２７２）。具体的には、複数の演出図柄の変動表示が開始され、第二バトル演出が実行される。第二バトル演出中には、発光演出が制御される（Ｓ２７３）。発光演出では、第二バトル演出が実行されている間、ＬＥＤ３２２Ｂ〜３２２ＨのうちＳ２７１で選択されたキャラクタを示すＬＥＤと、キャラクタＡを示すＬＥＤ３２２Ａとがそれぞれ発光する。次いで、処理はサブ制御基板処理（図１９参照）に戻る。
【０１３７】
図１９に示すように、報知演出制御処理（Ｓ２０２）が終了すると、特別図柄停止コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ２１１）。受信していない場合（Ｓ２１１：ＮＯ）、処理はＳ２２１の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組み合わせが確定表示されて報知演出が終了し（Ｓ２１２）、処理はＳ２２１の判断へ移行する。次いで、大当たり遊技開始コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ２２１）。受信していない場合（Ｓ２２１：ＮＯ）、処理はＳ２３１の判断へ移行する。大当たり遊技開始コマンドを受信すると（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、大当たり演出制御処理が実行される（Ｓ２２２）。
【０１３８】
図２１を参照して、大当たり演出制御処理（Ｓ２２２、図１９参照）について詳細に説明する。大当たり演出制御処理では、大当たり遊技中に実行される大当たり演出、キャラクタ選択演出等が制御される。
【０１３９】
図２１に示すように、大当たり演出制御処理が開始されると、大当たり遊技開始コマンドによって指定された演出パターンがＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ２８１）。ＲＡＭ５８２に記憶された演出パターンが第一バトル勝利演出を実行する演出パターンであるか否かが判断される（Ｓ２８２）。ＲＡＭ５８２に記憶された演出パターンが演出パターンＢ０、Ｃ０、Ｐ０のいずれかである場合（Ｓ２８２：ＮＯ）、通常大当たり演出が制御され（Ｓ２８３）、処理はＳ２９１の判断に移行する。ＲＡＭ５８２に記憶された演出パターンが演出パターンＰ１である場合（Ｓ２８２：ＹＥＳ）、キャラクタ選択テーブルが参照され、種類カウンタ値Ｔに応じたキャラクタが特定キャラクタとして選択される（Ｓ２８４）。なお、本実施形態では、種類カウンタ値Ｔが「７」に達している場合、キャラクタＢ〜Ｈの中からランダムでいずれかのキャラクタが選択される。
【０１４０】
次いで、Ｓ２８４で選択された特定キャラクタが登場する第一バトル勝利演出が制御される（Ｓ２８５）。例えば、バトル演出映像が表示装置２８に表示される。第一バトル勝利演出の実行中には、発光演出が制御される（Ｓ２８６）。発光演出では、第一バトル演出が実行されている間、ＬＥＤ３２２Ｂ〜３２２Ｈのうち特定キャラクタを示すＬＥＤと、キャラクタＡを示すＬＥＤ３２２Ａとがそれぞれ発光する。次いで、種類カウンタ値Ｔに「１」が加算され（Ｓ２８７）、処理はＳ２９１に移行する。
【０１４１】
次いで、種類カウンタ値Ｔが規定値である「７」に達しているか否かが判断される（Ｓ２９１）。種類カウンタ値Ｔが「７」に達していない場合（Ｓ２９１：ＮＯ）、処理はＳ２９４に移行する。種類カウンタ値Ｔが「７」に達している場合（Ｓ２９１：ＹＥＳ）、キャラクタ選択演出（図１２参照）が制御される（Ｓ２９２）。遊技者は、操作ボタン９を操作してキャラクタを選択する。遊技者による操作ボタン９の操作に応じて、キャラクタが選択キャラクタとして選択され、ＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ２９３）。次いで、大当たり演出を終了するか否かが判断される（Ｓ２９４）。大当たり演出は、主制御基板４１から送信されるラウンド数を示すコマンドに従って制御されている。大当たり遊技がまだ終了しない場合（Ｓ２９４：ＮＯ）、大当たり遊技が終了するまで大当たり演出が制御される。大当たり遊技が終了した場合（Ｓ２９４：ＹＥＳ）、大当たり演出が終了され、処理はサブ制御基板処理（図１９参照）に戻る。
【０１４２】
図１９に示すように、大当たり演出制御処理（Ｓ２３２）が終了すると、種類数クリアコマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ２３１）。受信していない場合（Ｓ２３１：ＮＯ）、処理はＳ２０１の判断に戻る。種類数クリアコマンドを受信すると（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、種類カウンタ値Ｔが「０」にクリアされて（Ｓ２３２）、処理はＳ２０１の判断に戻る。種類カウンタ値Ｔは、非確変時短状態において判定回数が時短回数である１００回に達した場合、もしくは確変時短状態において判定回数が１００回以上で転落抽選に当選した場合、「０」にクリアされる。これにより、時短状態を介して大当たりが連続する所謂連荘モードが終了し、次に大当たり演出または報知演出において第一バトル演出が実行されると、種類カウンタ値Ｔ＝「０」に対応するキャラクタＢが登場する第一バトル演出が実行される。このように所定の条件が満たされた場合に種類カウンタ値Ｔが「０」にクリアされることにより、種類カウンタ値Ｔが「０」にクリアされずに規定値に達した場合、遊技者はより大きな達成感を得ることができる。
【０１４３】
以上説明したように、遊技機１では、種類カウンタ値Ｔは、第一バトル勝利演出に登場したキャラクタＢ〜Ｈの種類数を示す（Ｓ２６６、Ｓ２８７）。そして、種類カウンタ値Ｔが規定値に達したことを条件として（Ｓ２９１：ＹＥＳ）、大当たり遊技中に複数のキャラクタのいずれかを遊技者が選択できる状態を報知するためのキャラクタ選択演出が実行される（Ｓ２９２）。この場合、遊技者は、所望のキャラクタを選択できるため、達成感を得ることができる。さらに、選択キャラクタは、特定キャラクタとして選択される（Ｓ２６２）。このため、次に、報知演出において、変動パターンＷ０に基づいて実行される第一バトル勝利演出では、選択キャラクタが特定キャラクタとして登場する。この場合、遊技者は、所望のキャラクタが登場する演出を楽しむことができる。従って、遊技機１は、遊技者にキャラクタを選択させることで、演出を楽しませると共に達成感を与えることができる。
【０１４４】
遊技機１は、第一バトル勝利演出が実行される演出パターンＰ１に基づいて大当たり演出を実行できる。従って、演出パターンＰ１が決定された場合、種類カウンタ値Ｔがカウントされるので、所謂連荘回数が規定値である７回に達する前に、敵キャラクタであるキャラクタＢ〜ＨのすべてにキャラクタＡが勝利し、キャラクタ選択演出が実行されることとなる。従って、遊技機１は、演出パターンＰ１が設けられていない従来の遊技機よりも早くキャラクタ選択演出を実行させ、遊技者に達成感を与えることができる。
【０１４５】
第一バトル勝利演出が実行されると、特定キャラクタが登場する。一方で、第二バトル勝利演出が実行されると、特定キャラクタとして選択され得るキャラクタとは異なるキャラクタである割込キャラクタが登場する。例えばキャラクタを選択可能な状態であることが報知されている間に、遊技者がキャラクタを選択した場合、第二バトル演出が実行されると、選択キャラクタとは異なるキャラクタが登場する。このため、第二バトル演出に対する遊技者の興味が低下する可能性がある。しかし、遊技機１では、変動パターンＷ１、Ｘ２が決定される場合の方が、変動パターンＷ０、Ｘ１、Ｌ０が決定される場合よりも、大当たりと判定される確率が高い。従って、第二バトル演出に対する遊技者の興味は低下することなく、第二バトル演出に対する遊技者の興味は向上する。よって、遊技機１は、割込キャラクタを有効活用して、遊技者に第二バトル演出を楽しませることができる。
【０１４６】
キャラクタ選択テーブルには、種類カウンタ値と複数のキャラクタＢ〜Ｈとが対応付けられている。種類カウンタ値は、第一バトル勝利演出が実行されるごとにカウントされる。これにより、変動パターンＷ０，Ｗ１のうち第一バトル勝利演出が実行される変動パターンＷ０が決定される確率と、演出パターンＰ０，Ｐ１のうち第一バトル勝利演出が実行される演出パターンＰ１が決定される確率とをそれぞれ調整することで、遊技機１は、種類カウンタ値Ｔが規定値に達する確率を容易に調整できる。すなわち、遊技機１は、キャラクタ選択報知演出を実行する確率を容易に設定できる。
【０１４７】
なお、本実施形態において、第一始動口１４および第二始動口１５が本発明の「始動口」に相当する。第一始動スイッチ７２および第二始動スイッチ７３が本発明の「検出手段」に相当する。図１７のＳ１２６の処理を実行するＣＰＵ５１が本発明の「判定手段」に相当する。図１３のＳ１３の処理で、大当たり遊技の動作を制御するＣＰＵ５１が本発明の「遊技実行手段」に相当する。図２０のＳ２６１、Ｓ２６２の処理を実行するＣＰＵ５８１が本発明の「第一選択手段」に相当する。バトル演出が本発明の「第一特定演出」に相当する。変動パターンＷ０，Ｗ１、Ｘ１，Ｘ２、Ｌ０が本発明の「複数の第一特定演出パターン」に相当する。図１６のＳ９６の処理を実行するＣＰＵ５１が本発明の「第一決定手段」に相当する。図２０のＳ２６３およびＳ２７２の処理を実行するＣＰＵ５８１が本発明の「第一演出実行手段」に相当する。図２０のＳ２６６および図２１のＳ２８７の処理を実行するＣＰＵ５８１が本発明の「カウント手段」に相当する。図２１のＳ２９２の処理を実行するＣＰＵ５８１が本発明の「報知手段」に相当する。操作ボタン９が本発明の「操作手段」に相当する。図２１のＳ２９３の処理を実行するＣＰＵ５８１が本発明の「第二選択手段」に相当する。変動パターンＷ０が本発明の「第一キャラクタ演出パターン」に相当する。大当たり演出が本発明の「第二特定演出」に相当する。演出パターンＢ０、Ｃ０、Ｐ０，Ｐ１が本発明の「複数の第二特定演出パターン」に相当する。図１８のＳ１４３の処理を実行するＣＰＵ５１が本発明の「第二決定手段」に相当する。図２１のＳ２８３およびＳ２８５の処理を実行するＣＰＵ５８１が本発明の「第二演出実行手段」に相当する。図２０のＳ２７１の処理を実行するＣＰＵ５８１が本発明の「第三選択手段」に相当する。変動パターンＷ０、Ｘ１、Ｌ０が本発明の「第一特定キャラクタ演出パターン」に相当する。変動パターンＷ１、Ｘ２が本発明の「第二特定キャラクタ演出パターン」に相当する。ＲＯＭ５８３が本発明の「記憶手段」に相当する。
【０１４８】
また、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。例えば、上記実施形態において、遊技機１は、バトル演出映像の表示中に発光演出を実行するが、複数のキャラクタのうち少なくとも１つのキャラクタが登場する他の演出映像の表示中に実行してもよい。
【０１４９】
また、上記実施形態において、発光演出では、遊技機１は、特定ＬＥＤを他のＬＥＤの発光態様と異なる態様で発光させる。これに対し、遊技機１は、上記実施形態の発光演出とは異なる態様の演出（以下、「識別演出」という。）によって、特定キャラクタ部材を他のキャラクタ部材と識別可能にしてもよい。例えば、識別演出では、遊技機１は、特定キャラクタ部材を、揺動、回転、振動、変形、移動等させることで他のキャラクタ部材と識別可能にしてもよい。遊技機１は、発光演出を実行することで、表示中のバトル演出映像に登場しているキャラクタを、遊技者に容易に把握させることができる。
【０１５０】
上記実施形態において、「特定キャラクタが特定の条件を満たす」とは、特定キャラクタがキャラクタＡとの対戦において敗北することを示すが、これに限定されない。例えば、「特定キャラクタが特定の条件を満たす」とは、特定キャラクタがキャラクタＡとの対戦において勝利することを示してもよい。つまり、特定キャラクタは、敵キャラクタに限定されず、メインキャラクタであってもよい。また、第一バトル演出に代えて、例えば特定キャラクタが所定のゲームをクリアするか否かが示される態様で行われる演出が実行されてもよい。
【０１５１】
また、所謂バトル演出では、例えば現在登場しているキャラクタ以外のキャラクタが演出の途中で割り込んで登場する場合がある。この場合、演出の途中でキャラクタが割り込んで登場した時点から、そのキャラクタを示すキャラクタ部材に設けられたＬＥＤを発光させる発光演出を実行してもよい。
【０１５２】
また、メインキャラクタであるキャラクタＡと特定キャラクタとを識別可能な態様で特定ＬＥＤを発光させてもよい。すなわち、特定ＬＥＤのうち、ＬＥＤ３２２Ａと、特定キャラクタを示すキャラクタ部材に設けられたＬＥＤとを互いに異なる態様で発光させてもよい。これにより、例えば３つ以上のキャラクタが登場するバトル演出において、いずれのキャラクタが味方同士であるかを、遊技者は容易に把握できる。
【０１５３】
上記実施形態において、ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈは、それぞれ、キャラクタ部材３２１Ａ〜３２１Ｈの外縁に沿って設けられているが、キャラクタ部材３２１Ａ〜３２１Ｈの背面側に設けられてもよい。この場合、例えばキャラクタ部材３２１Ａ〜３２１Ｈは、光透過性を有する部材で形成されればよい。ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈはそれぞれキャラクタ部材３２１Ａ〜３２１Ｈに表面に設けられてもよい。また、ＬＥＤ３２２Ａ〜３２２Ｈは、それぞれ、キャラクタ部材３２１Ａ〜３２１Ｈと対応するように、例えばキャラクタ部材３２１Ａ〜３２１Ｈの上部近傍に設けられてもよい。
【０１５４】
上記実施形態では、種類カウンタ値ＴがキャラクタＢ〜Ｈの種類数と同数の規定値である「７」に達した場合、すなわち、メインキャラクタであるキャラクタＡが敵キャラクタであるキャラクタＢ〜Ｈのすべてに勝利した場合に、キャラクタ選択演出が実行される。これに対し、規定値は、遊技機１の有するキャラクタの種類数よりも小さくてもよいし、大きくてもよい。すなわち、キャラクタ選択演出は、キャラクタＡがキャラクタＢ〜Ｈのうち少なくとも１体のキャラクタに勝利した場合に実行されてもよい。
【０１５５】
また、上記実施形態において、例えば第二バトル勝利演出が実行された場合、Ｓ２７３において割込キャラクタとして選択されたキャラクタをＲＡＭ５８２に記憶しておいてもよい。そして、その後、第一バトル演出が決定された場合に、種類カウンタ値Ｔに応じたキャラクタがＲＡＭ５８２に記憶されたキャラクタである場合に、Ｓ２６１において種類カウンタ値Ｔ＋１に応じたキャラクタを選択してもよい。この場合、種類カウンタ値Ｔが「７」に達するまで、第二バトル勝利演出に割込キャラクタとして登場したキャラクタが、第一バトル勝利演出に特定キャラクタとして再度登場することを防止できる。また、第二バトル勝利演出が実行された場合に種類カウンタ値がカウントされてもよい。
【０１５６】
また、上記実施形態では、キャラクタ選択演出では、遊技者はキャラクタＢ〜Ｈのうち所望のキャラクタを選択できる。これに対し、キャラクタ選択演出では、一度遊技者によって選択されたキャラクタは、以降のキャラクタ選択演出において選択できないようにしてもよい。さらに、種類カウンタ値Ｔが「７」に達すると、それ以後種類カウンタ値Ｔが「０」にクリアされるまでの大当たり演出では、キャラクタ選択演出が実行される。これに対し、遊技機１は、例えば種類カウンタ値Ｔが「１４」に達した場合、種類カウンタ値Ｔを「０」にクリアしてもよい。すなわち、キャラクタ選択演出において、７つのキャラクタのすべてを遊技者によって選択された場合、種類カウンタ値Ｔを「０」にクリアしてもよい。
【０１５７】
また、操作手段は、上記実施形態の操作ボタン９に限定されない。遊技機１は、操作手段として例えばタッチパネル、モーションセンサー等を備えてもよい。
【０１５８】
さらには、特許請求の範囲、明細書、および図面に記載される全ての要素は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、特許請求の範囲や明細書等で使用している要素名（要素に付けた名称）は、単に本件の記載のために便宜上付与したに過ぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。すなわち、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「第一演出実行手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。さらには、全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくは一つの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、いずれも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、敢えて明細書等において全てのパターンを記載しなくてもいずれのパターンも想定範囲内であることから本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【０１５９】
１  遊技機
２  遊技盤
１４  第一始動口
１５  第二始動口
２８  表示装置
４１  主制御基板
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５８  サブ制御基板
３２１Ａ〜３２１Ｈ  キャラクタ部材
３２２Ａ〜３２２Ｈ  ＬＥＤ
５８１  ＣＰＵ
５８２  ＲＡＭ
５８３  ＲＯＭ
【図１】
0006739093.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006739093.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006739093.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006739093.tif 000017
【図１７】
0006739093.tif 000018
【図１８】
0006739093.tif 000019
【図１９】
0006739093.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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