(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定入賞の発生を許容する特定の決定結果となったときに、特典を付与するか否かの第１抽選を実行する第１抽選手段と、
前記特定の決定結果となった後において、前記第１抽選の抽選結果を報知する第１報知手段と、
前記第１抽選の抽選結果が特典を付与しない結果となり、当該第１抽選の抽選結果を報知するまでにおける前記事前決定手段の決定結果に応じて、特典を付与するか否かの第２抽選を実行する第２抽選手段と、
前記第１抽選の抽選結果が特典を付与しない結果となり、当該特典を付与しない結果が前記第１報知手段により報知された後に前記第２抽選の抽選結果を報知する第２報知手段と、を備え、
前記第２抽選の有利度は、前記第２抽選を実行する契機となった決定結果の種類に応じて異なり、
前記第１抽選の抽選結果が特典を付与する結果となったときは、前記第２抽選が実行されない、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、特定役が当選したときには、所定の特典が付与されるか否かを抽選する抽選処理を実行し、所定の演出を実行した後に、該抽選処理の結果を報知するものが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１４７９８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、所定の演出を実行した後に抽選処理の結果を報知する間は、単純にゲームを消化するのみであり、興趣を十分に向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、抽選の結果を報知するまでの遊技の興趣を向上することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が特定入賞の発生を許容する特定の決定結果（たとえば、特定役当選）となったときに、特典（たとえば、ＡＴ）を付与するか否かの第１抽選を実行する第１抽選手段（たとえば、図１７のＳ４の処理）と、
前記特定の決定結果となった後において、前記第１抽選の抽選結果を報知する第１報知手段（たとえば、図１５（ｄ），図１７のＳ８の処理）と、
前記第１抽選の抽選結果が特典を付与しない結果となり、当該第１抽選の抽選結果を報知するまでにおける前記事前決定手段の決定結果に応じて、特典（たとえば、ＣＺ）を付与するか否かの第２抽選を実行する第２抽選手段（たとえば、図１７のＳ１８，Ｓ１９の処理）と、
前記第１抽選の抽選結果が特典を付与しない結果となり、当該特典を付与しない結果が前記第１報知手段により報知された後に前記第２抽選の抽選結果を報知する第２報知手段（たとえば、図１５（ｆ），図１７のＳ２１の処理）と、を備え、
前記第２抽選の有利度は、前記第２抽選を実行する契機となった決定結果の種類に応じて異なり（たとえば、図１６（ｂ），（ｃ）に示すように当選した抽選対象役の種類に応じてＣＺの当選確率が異なる）、
前記第１抽選の抽選結果が特典を付与する結果となったときは、前記第２抽選が実行されない。
【０００９】
このような構成によれば、第１抽選の抽選結果を報知するまでの期間における遊技の興趣を向上させることができる。また、第１抽選にはずれた場合にも第２抽選があるので、期待を持つことができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記第２抽選の有利度は、抽選結果が未報知の第１抽選を実行する契機となった前記特定の決定結果の種類に応じて異なる（たとえば、図１６（ｂ），（ｃ）に示すように、第１抽選で弱スイカ、弱チェリーに当選したときとそれ以外に当選したときとでＣＺの当選確率が異なる）。
【００１１】
このような構成によれば、第１抽選の契機となった特定の決定結果に応じて第２抽選の有利度が異なるので、抽選に対する遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記第２抽選手段は、前記事前決定手段の決定結果に応じた第２抽選を、前記第１抽選を実行してから当該第１抽選の抽選結果を報知するまでに実行する（たとえば、図１５に示す第１抽選結果報知期間（前兆期間）に図１７のＳ１８，Ｓ１９の第２抽選処理を実行する）。
【００１３】
このような構成によれば、第１抽選を実行してから当該第１抽選の抽選結果を報知するまでに第２抽選が実行されるので、抽選に対する遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２抽選手段は、前記第１抽選の抽選結果に関わらず前記第１抽選の抽選結果を報知するまでにおける前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記第２抽選を実行し（たとえば、図１７のＳ９〜Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１８，Ｓ１９に示すように第１抽選によりＡＴ当選しているか否かに関わらず第２抽選を実行する）、
前記第１抽選により特典を付与すると決定されるとともに、前記第２抽選により特典を付与すると決定されたときには、前記第１抽選により付与されている特典に加えて前記第２抽選により付与されている特典を付与する（たとえば、図１７のＳ９〜Ｓ１１に示すように、第１抽選によりＡＴ当選が決定しているときに特定役当選で上乗せ抽選を実行する）。
【００１５】
このような構成によれば、第１抽選により特典が付与されると決定されていても、第２抽選によりさらなる特典が付与されることがあるので、第１抽選の抽選結果を報知するまでにおける第２抽選が無駄にならないため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１抽選手段は、前記第１抽選の抽選結果を報知するまでに前記特定の決定結果となったときに、前記第１抽選を実行する（たとえば、図１７のＳ１５に示すように、ＡＴ当選していない場合には、前兆期間中に図１６（ａ）に示すテーブルにより第１抽選を実行する）。
【００１７】
このような構成によれば、第１抽選の抽選結果を報知するまでに特定の決定結果となったときには、第１抽選が実行されるので、抽選に対する遊技の興趣が向上する。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１報知手段は、前記第１抽選の抽選結果を報知するまでの期間を設定する報知期間設定手段（たとえば、図１５の第１抽選結果報知期間を設定する処理、図１７のＳ３の処理）を含み、
前記報知期間設定手段は、前記第１抽選を実行してから当該第１抽選の抽選結果を報知するまでに前記特定の決定結果となったときに、前記第１抽選の抽選結果を報知するまでの期間を再度設定する（たとえば、図１７のＳ１４の前兆期間を再設定する処理）。
【００１９】
このような構成によれば、第１抽選を実行してから当該第１抽選の抽選結果を報知するまでに特定の決定結果となったときに、第１抽選の抽選結果を報知するまでの期間が再度設定され、その期間において第２抽選が実行される機会が増えるので、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】抽選結果報知期間における各種の演出を説明するための図である。
【図１６】第１抽選、第２抽選に用いられるテーブルを説明するための図である。
【図１７】抽選・報知処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２２】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２４】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２５】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２８】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００２９】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３１】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３２】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３３】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３４】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３５】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３６】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３７】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００３８】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００３９】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４０】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４１】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４２】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４３】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４４】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４５】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４６】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００４７】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００４８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４９】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５０】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示す弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理のことを以下では第１抽選処理とも称する。また、特定の抽選対象役のことを以下では特定役とも称する。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００５１】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（０、３０、４０、５０）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。ＡＴ当選ゲームからＡＴが開始されるまでの期間を第１抽選結果報知期間（前兆期間）とも称する。また、特定の抽選対象役に当選したが、ＡＴに非当選している場合には、３２ゲームが前兆期間として設定される。このように、第１抽選から第１抽選の抽選結果が報知されるまでの期間が前兆期間である。前兆期間においては、ＡＴ当選を煽る演出が実行される。なお、ＡＴ非当選の場合には、必ず前兆期間を設けるのではなく、特定の抽選対象役のうち、いずれかの役に当選した場合のみ前兆期間を設けてもよい。また、ＡＴ非当選の場合には、特定の抽選対象役に当選した場合に、所定の割合で前兆期間を設定する抽選を実行してもよい。
【００５２】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強スイカ、強チェリー、弱チェリー、弱スイカの順となるようにＡＴ抽選が行われる。なお、ベル等の他の抽選対象役に当選したときにＡＴに制御されるようにしてもよい。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５３】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００５４】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００５５】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００５６】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００５７】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００５８】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００５９】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１は最大３２ゲームのガセの当選示唆演出を実行する。なお、ガセの当選示唆演出のゲーム数は、０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定するようにしてもよい。
【００６０】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００６１】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６２】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。また、上乗せ抽選は、ＡＴ当選ゲームからＡＴが開始されるまでにおける特定の抽選対象役に当選した場合にも実行される。
【００６３】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００６４】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、ＡＴ当選ゲームからＡＴが開始されるまでにおける特定の抽選対象役に当選した場合の上乗せ当選は、ＡＴに当選していることが前兆期間中にばれてしまわないように、ＡＴ開始時以降に報知されることが望ましい。
【００６５】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６６】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、ＣＺ抽選時コマンド、上乗せ抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００６８】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００６９】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７０】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７１】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が５０であるときには、５０を特定可能なコマンドが送信される。
【００７２】
ＣＺ抽選時コマンドは、ＣＺ抽選が行われたときに送信され、ＣＺ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドである。ＣＺ（チャンスゾーン）とは、ＡＴ抽選の実行確率、およびＡＴ抽選においてＡＴゲーム数を付与すると決定される確率が、ＣＺに制御されていない状態に比べて高まった状態のことである。ＣＺには、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームを保有していることを条件に制御される。このため、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ＣＺは、ＡＴゲーム数の付与確率が高まる状態であるが、直接的にはメダルの払出率には影響しない。このため、ＣＺは、払出率が１以上となるＡＴやＢＢよりも有利度が低い。言い換えると、ＡＴ制御への権利となるＡＴゲーム数やＢＢ当選は、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームよりも遊技者にとって有利度が高い特典であるといえる。
【００７３】
ＣＺ抽選は、ＣＺゲームを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＣＺ抽選は、ＡＴ非当選の場合の第１抽選結果報知期間（前兆期間）において、特定の抽選対象役に当選したことを契機に実行される。ここで、ＣＺ抽選の抽選対象役は、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の抽選対象役と比べ、ＢＢ当選による抽選対象役が少ない以外は、同じである。ＣＺ抽選で当選したときには、ＣＺ制御への権利としてＣＺゲームが付与される。なお、ＣＺ抽選で当選することをＣＺ当選、当選しないことをＣＺ非当選とも称する。ＣＺ抽選時コマンドは、ＣＺ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＣＺ抽選時コマンドを受信することにより、ＣＺ抽選の実行、およびＣＺ抽選の結果（ＣＺ当選，ＣＺ非当選の結果）を特定可能である。
【００７４】
上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選の実行、および上乗せ抽選の結果を特定可能なコマンドである。上乗せ抽選は、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。上乗せ抽選は、ＡＴゲーム中またはＡＴ当選した場合の前兆期間中における特定の抽選対象役の当選により実行される。上乗せ抽選の対象となる特定の抽選対象役は、ＡＴ抽選の対象となる特定の抽選対象役と同じである。上乗せ抽選で当選したときにはＡＴゲーム数が上乗せされるため、ＡＴに制御される期間が延長される。なお、上乗せ抽選で当選することを上乗せ当選とも称する。上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、上乗せ抽選時コマンドを受信することにより、上乗せ抽選の実行、および上乗せ抽選の結果（上乗せ当選したか否かの結果および上乗せゲーム数）を特定可能である。
【００７５】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に１ゲームないし複数ゲーム実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。なお、当選示唆演出を実行せずに、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知してもよい。
【００７６】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「５０ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後５０ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００７７】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００７８】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００７９】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８０】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８１】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８２】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８３】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８４】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００８５】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００８６】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００８７】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００８８】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００８９】
［抽選結果報知期間における各種の演出について］
図１５は、抽選結果報知期間における各種の演出を説明するための図である。本実施の形態では、特定の抽選対象役に当選したときに、メイン制御部４１によりＡＴを実行するか否かおよびＡＴ当選した場合には、ＡＴに制御されたときのＡＴゲーム数が決定される。また、メイン制御部４１は、ＡＴ開始タイミングがＡＴ当選したゲームから何ゲーム目かを０〜３２ゲームの中から抽選により決定する。決定されたゲームの期間中にＡＴ当選を示唆する当選示唆演出が実行される。ＡＴ非当選の場合にも同様に当選示唆演出が実行されるが、そのゲーム数はＡＴ当選時の最大前兆期間である３２ゲームに設定される。当選示唆演出では、ＡＴ当選するか否かを煽る演出が実行される。ＡＴ非当選の場合の前兆期間がＡＴ当選時の最大ゲーム数である３２ゲームと同じに設定されているので、ＡＴ当選しているか否かを３２ゲームが終了するまで煽ることができる。当選示唆演出の最終ゲームでは、ＡＴ当選していたか否かの結果を報知する結果報知演出が実行される。
【００９０】
ＡＴ抽選のことを以下では、第１抽選とも称する。また、第１抽選から第１抽選の結果が報知されるまでの第１抽選結果報知期間のことを前兆期間とも称する。第１抽選の結果がはずれである場合には、最初に３２ゲームが前兆期間として設定される。はずれの前兆期間中に特定の抽選対象役に当選した場合、メイン制御部４１は、ＣＺ抽選を実行する。なお、ＣＺ抽選とＡＴ抽選とでは抽選の対象となる特定の抽選対象役が同じ（一部同じ）でもよいし、異なるものであってもよい。ＣＺ抽選のことを以下では、第２抽選とも称する。ＡＴ抽選がはずれの場合の前兆期間での第２抽選の結果は、前兆期間が終了後した後の第２抽選結果報知期間が終了したときに報知される。ここで、第２抽選結果報知期間とは、前兆期間が終了し、ＣＺ抽選の抽選結果が報知されるまでの期間である。ＣＺ抽選に当選していた場合には、前兆期間終了後の第２抽選結果報知期間中にＣＺに関する演出が実行され、その後にＣＺ当選が報知される。
【００９１】
また、ＡＴ非当選の場合の前兆期間では、特定の抽選対象役に当選した場合に、ＣＺ抽選が実行されるとともに前兆期間の再設定抽選が実行される。前兆期間再設定抽選では、前兆期間を再設定するか否かおよび再設定する場合には、そのゲーム数が決定される。具体的には、３２ゲームからゲーム数がカウントダウンしていき、特定の抽選対象役に当選し、前兆期間が再設定された場合には、再設定されたゲーム数分前兆期間が延びることとなる。また、ＡＴ非当選の場合には、前兆期間中に特定の抽選対象役に当選した場合には、第１抽選であるＡＴ抽選も実行される。つまり、ＡＴ非当選の場合の前兆期間に特定の抽選対象役に当選したときには、ＣＺ抽選、再設定抽選、ＡＴ抽選の３つの抽選が実行される。また、ＡＴ当選しているときの前兆期間では、第２抽選としてＡＴゲーム数を上乗せするか否かおよび上乗せする場合には、その上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が実行される。
【００９２】
図１５には、タイミングチャートの（ａ）〜（ｆ）の各時点における液晶表示器５１の表示領域５１ａの表示画面とリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示態様とが示されている。図１５（ａ）は、中段チェリーに当選し第１抽選（ＡＴ抽選）が行われたときの表示画面の態様を示している。なお、図１５（ａ）においては、全ての有効ライン上にチェリー図柄が導出されている例を示しているが、中リール２Ｃや右リール２Ｒにチェリー図柄を導出しないようにしてもよい。図１５（ａ）では、第１抽選にはずれているが、第１抽選が実行されたことにより、ＡＴ当選を示唆する前兆期間である３２ゲームを示す値が、液晶表示器５１の表示画面における右上の位置に表示される。３２ゲームの第１抽選結果報知期間（前兆期間）では、１ゲームを消化する毎に、前兆期間を示す値がカウントダウンしていく。そして、０ゲームとなったときに、第１抽選の結果が報知される。なお、ＡＴ当選している場合には、０ゲームとなるまでの所定のゲーム数においてＡＴ当選していることが報知される。
【００９３】
図１５（ｂ）に示すように、前兆期間中に強スイカに当選した場合には、第２抽選が実行され、液晶表示器５１において前兆期間を示すゲーム数の下にスイカが成立したことを示す、スイカマークの表示が行われる。図１５（ｂ）のスイカ当選の時点では、前兆期間再設定抽選処理にはずれているので、前兆期間が増加しない。前兆期間再設定抽選処理に当選した場合には、前兆期間が３２ゲームに増加する。また、図１５（ｂ）のスイカ当選時には、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選についてもはずれている。さらにゲームが進み、第１抽選の抽選結果を報知するまでの期間において強スイカに当選した場合には、第２抽選が実行され、図１５（ｃ）に示すように、スイカマークの横に今回のスイカ役成立によるスイカ当選を示す画像が表示される。図１５（ｃ）のスイカ当選の時点では、図１５（ｂ）のスイカ当選の時点と同様に、前兆期間再設定抽選処理にはずれているので、前兆期間が増加しない。前兆期間再設定抽選処理に当選した場合には、前兆期間が３２ゲームに増加する。また、ＡＴ抽選についてははずれているが、ＣＺ抽選については当選している。
【００９４】
図１５（ｃ）の後、１５ゲームを消化した場合（図１５（ａ）から３２ゲーム消化したとき）には、図１５（ｄ）に示すように、第１抽選の抽選結果が報知される。第１抽選の抽選結果は、前兆期間の残り５ゲームから開始されるバトル演出の勝敗の結果として報知される。バトル演出とは、複数ゲーム（５ゲーム等）に亘り味方キャラと敵キャラとが戦う演出である。バトル演出に勝利するとＡＴ当選が報知され、バトル演出で敗北するとＡＴ非当選が報知される。図１５（ｄ）では、バトル演出に敗北したことを示す第１抽選ＬＯＳＥ告知（「ＬＯＳＥ」の文字を表示する演出）により、ＡＴ当選しなかったことが報知される。
【００９５】
前兆期間終了後は、前兆期間中のスイカ当選により第２抽選（ＣＺ抽選）に当選したか否かを示すＣＺ当選示唆演出が５ゲーム間実行される。図１５（ｅ）では、第２抽選用演出として、液晶表示器５１の表示画面の左の位置に「スイカチャンス」の文字と前兆期間中に当選したスイカを示す画像が表示される。このようなゲームの後にＣＺ抽選に当選していた場合には、図１５（ｆ）に示すように、第２抽選に当選していがことが報知される。たとえば、第２抽選結果報知期間では、第１抽選の抽選結果を示すバトル演出とは異なるバトル演出が実行される。図１５（ｆ）では、バトル演出に勝利したことを示す第２抽選ＷＩＮ告知（「ＣＺＧＥＴ」の文字を表示する演出）により、ＣＺ当選したことが報知される。図１５（ｆ）の後、ＣＺに関するゲームが開始される。
【００９６】
［抽選用テーブルについて］
図１６は、第１抽選、第２抽選に用いられるテーブルを説明するための図である。図１６（ａ）は、第１抽選としてのＡＴ抽選に用いられるテーブルである。図１６（ｂ），（ｃ）は、第２抽選としてのＣＺ抽選に用いられるテーブルである。図１６（ｄ）は、第２抽選としての上乗せ抽選に用いられるテーブルである。以下に、各テーブルについて詳細に説明する。
【００９７】
図１６（ａ）は、第１抽選（ＡＴ抽選）テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、第１抽選（ＡＴ抽選）テーブルに基づきＡＴ抽選を実行することにより、ＡＴ制御への権利となるＡＴゲームを付与するか否か、および、ＡＴを付与する場合にはそのゲーム数を決定する。図１６（ａ）に示すように、第１抽選（ＡＴ抽選）において、ＡＴ当選した場合には、０ゲーム、３０ゲーム、４０ゲーム、および５０ゲームのいずれかのＡＴゲーム数が付与される。
【００９８】
図１６（ａ）に示すように、第１抽選（ＡＴ抽選）は、弱スイカ当選、弱チェリー当選、強チェリー当選、強スイカ当選、中段チェリー当選、およびＢＢ当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、第１抽選（ＡＴ抽選）においては、図２０（ａ）に示す当選確率に基づいて、ＡＴゲームを付与するか否か（すなわち、ＡＴ当選するか否か）、および付与する場合のＡＴゲーム数が決定される。ＡＴに当選する割合は、当選した特定役が、「弱スイカ＜弱チェリー＜強チェリー＜強スイカ＜中段チェリー＜ＢＢ」となるように設定されており、表の右側の抽選対象役に当選する程、ＡＴ当選する期待が高まる。また、付与されるＡＴゲーム数については、全ての特定役について３０ゲームより４０ゲームや５０ゲームが付与される割合が低く、ＡＴゲームが全く付与されない割合が最も高くなるように設定されている。
【００９９】
なお、本実施の形態においては、ＡＴゲームを付与するか否かの抽選と、付与するＡＴゲーム数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＡＴ抽選は、まずＡＴゲームを付与するか否かの抽選を行い、ＡＴゲーム数を付与すると決定されたときに付与するＡＴゲーム数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。
【０１００】
図１６（ｂ）は、第１抽選でＡＴ非当選となり、第１抽選での抽選対象役が弱スイカまたは弱チェリーで当選した場合に用いられる、第２抽選（ＣＺ抽選）用のテーブルである。メイン制御部４１は、第１抽選において弱スイカまたは弱チェリーでＡＴ当選しておらず、前兆期間において、弱スイカ当選、弱チェリー当選、強チェリー当選、および、中段チェリー当選のいずれかが成立したときにＣＺ抽選を実行する。ＣＺ抽選においては、図１６（ｂ）に示す当選確率に基づいて、ＣＺ当選するか否かが決定される。ＣＺ当選する割合は、「弱スイカ＜弱チェリー＜強チェリー＜中段チェリー」となるように設定されている。
【０１０１】
また、図１６（ｃ）は、第１抽選でＡＴ非当選となり、第１抽選での抽選対象役が弱スイカまたは弱チェリー以外で当選した場合に用いられる、第２抽選（ＣＺ抽選）用のテーブルである。メイン制御部４１は、第１抽選において弱スイカまたは弱チェリー以外でＡＴ当選しておらず、前兆期間において、弱スイカ当選、弱チェリー当選、強チェリー当選、および、中段チェリー当選のいずれかが成立したときにＣＺ抽選を実行する。ＣＺ抽選においては、図１６（ｃ）に示す当選確率に基づいて、ＣＺ当選するか否かが決定される。ＣＺ当選する割合は、「弱スイカ＜弱チェリー＜強チェリー＜中段チェリー」となるように設定されている。
【０１０２】
図１６（ｂ），（ｃ）に示すように、当選した抽選対象役の種類に応じてＣＺの当選確率が異なる。よって、ＡＴ抽選にはずれていてもＡＴ抽選の抽選結果を報知するまでの期間に当選する抽選対象役の種類に遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣が向上する。また、第１抽選で弱スイカや弱チェリーでＡＴ非当選となった場合には、弱スイカや弱チェリー以外でＡＴ非当選となった場合よりもＣＺ当選する割合が高くなっている。このように、第１抽選の契機となった抽選対象役の種類に応じて第２抽選の有利度が異なるので、第１抽選に対しても注目させることができ、抽選に対する遊技の興趣が向上する。なお、第１抽選で、弱スイカや弱チェリー以外でＡＴ非当選となった場合には、弱スイカや弱チェリーでＡＴ非当選となった場合よりもＣＺ当選する割合が高くなるようにしてもよい。
【０１０３】
一方、図１６（ｄ）は、第１抽選においてすでにＡＴ当選している場合の上乗せ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＡＴ当選している前兆期間において、特定の抽選対象役に当選した場合に、上乗せ抽選テーブルに基づきＣＺ抽選ではなく、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選を実行する。
【０１０４】
図１６（ｄ）に示すように、上乗せ抽選は、弱スイカ当選、弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選、ＢＢ当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、上乗せ抽選においては、図１６（ｄ）に示す当選確率に基づいて、上乗せされるゲーム数が決定される。上乗せ抽選に当選する割合は、当選した特定役が、「弱スイカ＜弱チェリー＜強チェリー＜強スイカ＜中段チェリー＝ＢＢ」となるように設定されており、表の右側の抽選対象役に当選する程、ＡＴ当選する期待が高まるとともに、上乗せされるＡＴゲーム数が多くなることに期待が高まる。
【０１０５】
このように、第１抽選によりＡＴが付与されると決定されていても、第２抽選によりさらなるＡＴの上乗せが付与されることがあるので、第１抽選の抽選結果を報知するまでにおける第２抽選が無駄にならないため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第１抽選の抽選対象役の種類により、第２抽選としての上乗せ抽選の当選確率を異ならせるようにしてもよい。
【０１０６】
［抽選・報知処理］
次に、図１７を参照しながら、メイン制御部４１が実行する抽選・報知処理について説明する。図１７は、抽選・報知処理を示すフローチャートである。
【０１０７】
まず、メイン制御部４１は、前兆フラグが設定されているか否かにより前兆期間中であるか否かを判定する（Ｓ１）。前兆フラグは、通常状態において特定役に当選した場合に設定されるフラグである。メイン制御部４１は、前兆期間中である場合（Ｓ１でＹＥＳ）、図１６（ａ）に示すような特定役に当選したか否かを判定する（Ｓ２）。メイン制御部４１は、特定役に当選していない場合（Ｓ２でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、特定役に当選した場合（Ｓ２でＹＥＳ）、前兆フラグを設定し（Ｓ３）、第１抽選（ＡＴ抽選）テーブルにより、ＡＴ抽選を実行する（Ｓ４）。
【０１０８】
次いで、メイン制御部４１は、Ｓ４のＡＴ抽選でＡＴに当選したか否かを判定する（Ｓ５）。メイン制御部４１は、ＡＴ当選していないと判定した場合（Ｓ５でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、ＡＴ当選していると判定した場合（Ｓ５でＹＥＳ）、ＡＴフラグを設定する（Ｓ６）。さらに、メイン制御部４１は、０〜３２ゲームの中から抽選により所定のＡＴ報知期間を設定する（Ｓ７）。そして、メイン制御部４１は、設定されたＡＴ報知期間後にＡＴを報知するコマンドをサブ制御部９１に送信することで、サブ制御部４１によりＡＴ報知期間後にＡＴ当選を報知するように設定し（Ｓ８）、本ルーチンを終了する。ここで、Ｓ２において特定役としてボーナスを示す抽選対象役に当選し、さらに、Ｓ４においてＡＴにも抽選している場合には、前兆期間後にボーナス（ＢＢ）に当選したことを報知するコマンドをサブ制御部９１に送信することで、サブ制御部４１によりＡＴ報知期間後にＡＴ当選およびＢＢ当選（ボーナス当選）を報知するように設定し（Ｓ８）、本ルーチンを終了する。ＡＴおよびＢＢに当選している場合には、前兆期間終了後に、ボーナスにより所定枚数を払出した後にＡＴに制御するように設定される。なお、ボーナス当選している場合には、ボーナス中あるいはボーナス終了後に前兆期間に制御して、当該前兆期間においてＡＴ抽選の当否を報知するようにしてもよい。
【０１０９】
メイン制御部４１は、Ｓ１において前兆期間中であると判定した場合（Ｓ１でＹＥＳ）、ＡＴフラグが設定されているか否かによりＡＴに当選済みであるか否かを判定する（Ｓ９）。メイン制御部４１は、ＡＴに当選済みであると判定した場合（Ｓ９でＹＥＳ）、図１６（ｄ）に示すような特定役に当選したか否かを判定する（Ｓ１０）。メイン制御部４１は、特定役に当選していないと判定した場合（Ｓ１０でＮＯ）、前兆期間後にＡＴを報知するコマンドをサブ制御部４１に送信することで、前兆期間後にＡＴ当選を報知するように設定し（Ｓ１２）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、Ｓ１０において特定役に当選していると判定した場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、第２抽選（上乗せ抽選）テーブルにより、上乗せ抽選を実行する（Ｓ１１）。そして、Ｓ１１により上乗せしている場合には、前兆期間後にＡＴ当選に加え上乗せ当選していることを示すコマンドをサブ制御部４１に送信することで、前兆期間後にＡＴ当選および上乗せ当選を報知するように設定し（Ｓ１２）、本ルーチンを終了する。なお、上乗せ抽選に当選したときは、Ｓ７で設定されるＡＴ報知期間（前兆期間）が増加する抽選を実行してもよい。
【０１１０】
メイン制御部４１は、Ｓ９においてＡＴ当選していないと判定した場合（Ｓ９でＮＯ）、には、図１６（ａ）に示すような特定役に当選したか否かを判定する（Ｓ１３）。メイン制御部４１は、特定役に当選したと判定した場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、前兆期間を再設定するか否かの抽選を実行する（Ｓ１４）。たとえば、３２ゲームから開始されていた前兆期間が残り１５ゲームとなっていた場合、前兆期間の再設定抽選に当選すれば、ゲーム数を３２ゲームに再設定する。前兆期間再設定抽選にはずれていれば、残りゲーム数は１５ゲームのままである。Ｓ１４の後、メイン制御部４１は、第１抽選（ＡＴ抽選）テーブルにより、ＡＴ抽選を実行する（Ｓ１５）。
【０１１１】
次いで、メイン制御部４１は、Ｓ１５のＡＴ抽選でＡＴに当選したか否かを判定する（Ｓ１６）。メイン制御部４１は、ＡＴ当選していると判定した場合（Ｓ１６でＹＥＳ）、Ｓ６〜Ｓ８の処理を実行し、本ルーチンを終了する。ここで、ＡＴ当選している場合には、Ｓ７において、ＡＴ報知期間が０ゲームに設定される。つまり、ＡＴ非当選の場合の前兆期間において第１抽選処理によりＡＴに当選した場合には、前兆期間が増加しないように設定される。なお、このような場合に前兆期間を増加する前兆期間再設定抽選を実行してもよい。一方、メイン制御部４１は、ＡＴ当選していないと判定した場合（Ｓ１６でＮＯ）、弱スイカ、弱チェリーによる前兆期間か否かを判定する（Ｓ１７）。本実施の形態では、前兆期間の発生契機が弱スイカまたは弱チェリーである場合とそれ以外の特定役である場合とで異なる処理が実行される。
【０１１２】
メイン制御部４１は、弱スイカ、弱チェリーによる前兆期間であると判定した場合（Ｓ１７でＹＥＳ）、第１抽選で弱スイカ、弱チェリー当選時用第２抽選（ＣＺ抽選）テーブルにより、ＣＺ抽選を実行する（Ｓ１８）。一方、メイン制御部４１は、弱スイカ、弱チェリーによる前兆期間でない場合（Ｓ１７でＮＯ）、第１抽選で弱スイカ、弱チェリー以外当選時用第２抽選（ＣＺ抽選）テーブルにより、ＣＺ抽選を実行する（Ｓ１９）。
【０１１３】
メイン制御部４１は、Ｓ１８またはＳ１９の処理において、ＣＺ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ２０）。メイン制御部４１は、ＣＺ当選していないと判定した場合（Ｓ２０でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、ＣＺ当選していると判定した場合（Ｓ２０でＹＥＳ）、ＣＺ当選していることを示すコマンドをサブ制御部４１に送信することで、前兆期間後であって第２抽選結果報知期間後にＣＺ当選を報知するように設定し（Ｓ２１）、本ルーチンを終了する。
【０１１４】
また、メイン制御部４１は、Ｓ１３において、特定役に当選していないと判定した場合（Ｓ１３でＮＯ）、ＢＢ当選時であるか否かを判定する（Ｓ２２）。メイン制御部４１は、ＢＢ当選時でないと判定した場合（Ｓ２２でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選時であると判定した場合（Ｓ２２でＹＥＳ）、前兆期間後にＢＢ当選していることを示すコマンドをサブ制御部４１に送信することで、前兆期間終了後にＢＢ当選していることを報知するように設定し（Ｓ２３）、本ルーチンを終了する。
【０１１５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図１６（ｂ），（ｃ）に示すように当選した抽選対象役の種類に応じてＣＺの当選確率が異なる。よって、ＡＴ抽選にはずれていてもＡＴ抽選の抽選結果を報知するまでの期間に当選する抽選対象役の種類に遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０１１６】
（２）  前述した実施の形態においては、図１６（ｂ），（ｃ）に示すように、第１抽選で弱スイカ、弱チェリーに当選したときとそれ以外に当選したときとでＣＺの当選確率が異なる。よって、第１抽選の契機となった抽選対象役の種類に応じて第２抽選の有利度が異なるので、第１抽選に対しても注目させることができ、抽選に対する遊技の興趣が向上する。
【０１１７】
（３）  前述した実施の形態においては、図１５に示す第１抽選結果報知期間（前兆期間）に図１７のＳ１８，Ｓ１９の第２抽選処理を実行する。よって、第１抽選を実行してから当該第１抽選の抽選結果を報知するまでの前兆期間に第２抽選が実行されるので、前兆期間中の抽選に対する遊技の興趣が向上する。
【０１１８】
（４）  前述した実施の形態においては、図１７のＳ９〜Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１８，Ｓ１９に示すように第１抽選によりＡＴ当選しているか否かに関わらず第２抽選を実行する。そして、図１７のＳ９〜Ｓ１１に示すように、第１抽選によりＡＴ当選が決定しているときに特定役当選で上乗せ抽選を実行する。よって、第１抽選によりＡＴが付与されると決定されていても、第２抽選によりさらなるＡＴの上乗せが付与されることがあるので、第１抽選の抽選結果を報知するまでにおける第２抽選が無駄にならないため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１９】
（５）  前述した実施の形態においては、図１７のＳ１５に示すように、ＡＴ当選していない前兆期間中において、特定役に当選したときには、前兆期間中に図１６（ａ）に示すテーブルにより第１抽選を実行する。よって、第１抽選の抽選結果を報知するまでに特定の決定結果となったときには、第１抽選が実行されるので、抽選に対する遊技の興趣が向上する。
【０１２０】
（６）  前述した実施の形態においては、図１７のＳ１４のように、ＡＴ当選していない前兆期間中において、特定役に当選したときには、前兆期間を再設定する処理が実行される。よって、前兆期間中に特定の決定結果となったときに、前兆期間が再度設定され、その期間において第２抽選が実行される機会が増えるので、遊技の興趣が向上する。
【０１２１】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１２２】
［抽選条件について］
前述した実施の形態では、第１抽選および第２抽選の抽選条件は、特定の抽選対象役の当選であった。しかし、抽選条件としては、特定役の当選に限らず、所定のゲーム数に到達したとき、所定の小役入賞が所定回数入賞したとき等であってもよい。
【０１２３】
［抽選対象役について］
前述した実施の形態では、第１抽選の抽選契機となる抽選対象役の種類と第２抽選の抽選契機となる抽選対象役の種類とは、一部が一致していた。しかしながら、第１抽選の抽選契機となる抽選対象役の種類と第２抽選の抽選契機となる抽選対象役の種類とは完全に一致するものでもよい。また、第１抽選の抽選契機となる抽選対象役の種類と第２抽選の抽選契機となる抽選対象役の種類とが異なるもの（重複する抽選対象役が存在しないもの）であってもよい。
【０１２４】
［第１抽選と第２抽選の抽選対象について］
前述した実施の形態では、第１抽選の抽選対象は、ＡＴ抽選であり、第２抽選の抽選対象は、ＣＺ抽選であり、抽選対象が異なっていた。しかしながら、第１抽選の抽選対象と第２抽選の抽選対象は、同じものであってもよい。たとえば、第１抽選の抽選対象と第２抽選の抽選対象がともにＡＴ抽選であってもよい。
【０１２５】
［ＣＺ抽選ついて］
前述した実施の形態では、ＣＺ抽選に当選後に特定役に当選した場合には、ＣＺ抽選中のＡＴ抽選が有利に決定される抽選を実行してもよい。また、ＣＺ抽選に当選後に特定役に当選した場合には、ＣＺ期間のゲーム数が長くなるようにしてもよく、遊技者にとって有利となるようにすればよい。このようにすれば、前兆期間中のＡＴ抽選にはずれていたとしてもＣＺ抽選に期待を持つことができるので、前兆期間における特定役の当選により期待を持つことができる。
【０１２６】
［抽選方法について］
前述した実施の形態では、特定の抽選対象役に当選する毎に第１抽選や第２抽選が実行されていた。しかし、第１抽選や第２抽選は、ゲームの履歴として特定の抽選対象役が複数回連続して当選した場合に抽選されるようにしてもよい。たとえば、所定の抽選対象役（たとえば、ベルに当選）に３回連続して当選したことを条件として特典を付与する抽選が実行されるようにしてもよい。また、所定の抽選対象役に２回連続して当選した場合も抽選が実行されるようにしてもよい。このような場合には、連続して当選する回数が多いときの方が少ないときよりも、抽選に当選しやすくすることが望ましい。また、所定の抽選対象役が特定回（たとえば、４回）連続して当選した場合には、必ず特典が付与されるようにしてもよい。また、特定回より多い当選の場合には、より有利な特典を付与（たとえば、ＡＴ当選＋上乗せ当選）するようにしてもよい。また、当選が連続していなくても、所定ゲーム数（たとえば、５ゲーム）の中で複数回所定の抽選対象役に当選した場合に特典の抽選が実行されるようにしてもよい。
【０１２７】
［前兆期間のゲーム数について］
前述した実施の形態では、第１抽選であるＡＴ抽選に当選した場合には、０〜３２ゲームの中から前兆期間のゲーム数が決定されていた。また、ＡＴ非当選である場合には、初期の前兆期間が３２ゲームに設定されていた。しかしながら、ＡＴに当選しているか否かに関わらず、前兆期間は、固定であってもよい。また、ＡＴ非当選の場合にも０〜３２ゲームの中から前兆期間のゲーム数が決定されるようにしてもよい。このような場合には、ＡＴに当選している場合と、ＡＴに非当選の場合とで、決定されやすいゲーム数が異なっていてもよい。
【０１２８】
［前兆期間の表示について］
前述した実施の形態では、前兆期間を示すゲーム数が液晶表示器５１の表示画面に表示される場合を説明した。しかし、前兆期間を示すゲーム数を直接的な数字で表示しないようにしてもよい。たとえば、前兆期間中は、通常背景とは異なる背景にしてもよい。また、前兆期間の経過状況を表示画面の背景を変化することにより示すようにしてもよい。たとえば、前兆期間の開始時は、白色の背景とし、所定のゲーム数を消化すること（たとえば１０ゲーム消化する毎）に青色の背景、黄色の背景と背景を変化するようにしてもよい。このような場合には、特定の抽選対象役に当選することにより、特定の演出を実行するようにしてもよい。
【０１２９】
［前兆期間の再設定について］
前述した実施の形態では、ＡＴ非当選の場合に、特定の抽選対象役に当選したときには、前兆期間を再設定する抽選が実行されていた。このような前兆期間の再設定の抽選は、ＡＴに当選している場合に実行されるようにしてもよい。また、対象となる抽選対象役のうち、特定の抽選対象役（たとえば、弱スイカ）に当選した場合には、前兆期間が必ず再設定されるようにしてもよい。このような場合、前兆期間で設定されるゲーム数は、前兆期間として最初に表示される３２ゲームが表示されるようにしてもよい。また、３２ゲームに固定するのではなく、延長されるゲーム数が抽選により決定されるようにしてもよい。また、延長されるゲーム数について、内部的に延長が決定されたとしても、元の前兆期間が終了したときに残りの延長分が報知されるようにしてもよい。また、特定の抽選対象役（たとえば、弱チェリー）に当選した場合には、前兆期間の再設定が行われないようにしてもよい。
【０１３０】
［報知期間について］
前述した実施の形態では、ＡＴ当選を報知する第１抽選結果報知期間（前兆期間）とＣＺ当選を報知する第２抽選結果報知期間とでは、第１抽選結果報知期間（前兆期間）の方が長く設定されている場合を示した。しかし、第２抽選結果報知期間の方が第１抽選結果報知期間（前兆期間）よりも長く設定されるようにしてもよいし、同じであってもよい。また、ＣＺが実行される期間を、第１抽選結果報知期間（前兆期間）や第２抽選結果報知期間と異なるように設定してもよく、同じ長さに設定してもよい。
【０１３１】
［抽選タイミングについて］
前述した実施の形態では、第２抽選の抽選タイミングは、前兆期間における特定の抽選対象役に当選したときであった。しかしながら、第２抽選の抽選タイミングは、前兆期間が終了するとき（最終ゲーム）であってもよいし、第１抽選結果報知後（前兆期間後）のタイミングであってもよい。また、前兆期間中に当選した抽選対象役の種類によって、前兆期間後の第２抽選の抽選結果が異なるようにしてもよい。
【０１３２】
［前兆フラグについて］
前述した実施の形態では、通常状態において、特定の抽選対象役に当選した場合に前兆フラグが必ず設定されていた。しかし、ＡＴ非当選の場合には、特定の抽選対象役の種類によって前兆フラグを設定しなくてもよい。また、ＡＴ非当選の場合は、抽選対象役の種類により、前兆フラグが設定される割合が異なるようにしてもよい。
【０１３３】
［第２抽選結果報知期間について］
前述した実施の形態では、前兆期間中のＣＺ抽選の抽選結果は、前兆期間後（第１抽選結果報知期間後）の第２抽選結果報知期間後に報知されていた。しかし、ＣＺ抽選結果は、第１抽選期間中に報知されるようにしてもよい。また、第１抽選結果が報知された後、すぐに、第２抽選結果が報知されるようにしてもよい。たとえば、第１抽選結果によりＡＴ非当選の場合には、前兆期間のゲーム数が０となったときにＡＴの非当選を報知し、その次のゲームでＣＺの抽選結果を報知するようにしてもよい。
【０１３４】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、当選示唆演出としてバトル演出を説明した。また、当選示唆演出は、最大３２ゲームに亘り実行されることを説明した。このような当選示唆演出は、バトル演出以外のどのような演出であってもよい。また、当選示唆演出のゲーム数は３２ゲームに限るものではなく、３２ゲーム間においても特に５ゲーム間等の決まった期間のみ実行されるようなものでもよい。また、当選示唆演出は、液晶表示器５１の表示画面で示すものに限らず、筐体に設けたランプの点灯態様で示すようなものでもよい。
【０１３５】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１３６】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１３７】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１３８】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１３９】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４０】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０１４１】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部９１により決定されるように構成してもよい。
【０１４２】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４３】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１４４】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１４５】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１４６】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４７】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４８】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１４９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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