(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタから選択されたキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタから選択されたキャラクタのパラメータに基づく値とを比較した比較結果に応じて進行するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータに基づく値と、前記対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に基づいて、所定数のゲームシーンにおける攻撃ゲームシーンの数と守備ゲームシーンの数とを決定するゲームシーン設定部と、
前記攻撃ゲームシーンにおいて、前記プレーヤによる所定の入力に基づいて前記プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタの判定値ＶＰを決定し、当該判定値ＶＰと、前記対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタの判定値ＶＥとに基づいて、攻撃成功か否かを判定し、
前記守備ゲームシーンにおいて、前記プレーヤによる所定の入力に基づいて前記プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタの判定値ＶＰを決定し、当該判定値ＶＰと、前記対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタの判定値ＶＥとに基づいて、守備成功か否かを判定し、
当該攻撃ゲームシーン及び当該守備ゲームシーンにおける判定結果に基づいてスコアを更新するゲーム処理部と、
前記スコアに基づいて勝敗を判定する勝敗判定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
操作入力に関する所定の基準タイミングと前記プレーヤの入力タイミングとに基づく前記プレーヤの入力タイミングの評価結果に基づいて、前記プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタの判定値ＶＰを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤの入力タイミングの評価結果と前記プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータとに基づいて、前記プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタの判定値ＶＰを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタから選択されたキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタから選択されたキャラクタのパラメータに基づく値とを比較した比較結果に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータに基づく値と、前記対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に基づいて、所定数のゲームシーンにおける攻撃ゲームシーンの数と守備ゲームシーンの数とを決定するゲームシーン設定部と、
前記攻撃ゲームシーンにおいて、前記プレーヤによる所定の入力に基づいて前記プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタの判定値ＶＰを決定し、当該判定値ＶＰと、前記対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタの判定値ＶＥとに基づいて、攻撃成功か否かを判定し、
前記守備ゲームシーンにおいて、前記プレーヤによる所定の入力に基づいて前記プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタの判定値ＶＰを決定し、当該判定値ＶＰと、前記対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタの判定値ＶＥとに基づいて、守備成功か否かを判定し、
当該攻撃ゲームシーン及び当該守備ゲームシーンにおける判定結果に基づいてスコアを更新するゲーム処理部と、
前記スコアに基づいて勝敗を判定する勝敗判定部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、従来から、複数のカード（キャラクタ）からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームでは、プレーヤ側の攻撃ターンでは、プレーヤがデッキから選択したキャラクタの攻撃力を示すパラメータと敵キャラクタのパラメータ（守備力）とが比較されて攻撃の成否が判定され、プレーヤ側の守備ターンでは、プレーヤが選択したキャラクタの守備力を示すパラメータと敵キャラクタのパラメータ（攻撃力）とが比較されて守備の成否が判定される。従来の対戦ゲームでは、攻撃ターンと守備ターンの順序が固定されていたため、ゲームの面白味に欠けていた。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、デッキを構築して対戦相手と対戦するゲームのゲーム性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタから選択されたキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタから選択されたキャラクタのパラメータに基づく値とを比較した比較結果に応じて進行するゲームを実行するためのプログラムであって、前記ゲームは、前記比較結果が所定条件を満たす場合にプレーヤのスコアが加算されて終了し、前記比較結果が前記所定条件を満たさない場合にプレーヤのスコアが加算させずに終了する第１のゲームシーンと、前記比較結果が前記所定条件を満たす場合に対戦相手のスコアが加算させずに終了し、前記比較結果が前記所定条件を満たさない場合に対戦相手のスコアが加算されて終了する第２のゲームシーンとを含み、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に基づいて、所定数のゲームシーンにおける前記第１のゲームシーンと前記第２のゲームシーンとの割合を決定するゲームシーン設定部と、前記所定数のゲームシーンが終了したときのプレーヤのスコアと対戦相手のスコアを比較して勝敗を判定する勝敗判定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、所定数のゲームシーンが終了したときのプレーヤのスコアと対戦相手のスコアを比較して勝敗を判定するゲームにおいて、所定数のゲームシーンにおける第１のゲームシーン（プレーヤのスコアが加算され得るゲームシーン）と第２のゲームシーン（対戦相手のスコアが加算され得るゲームシーン）との割合が、プレーヤのデッキの内容
と対戦相手のデッキの内容とに応じて変動するため、デッキを構築して対戦相手と対戦するゲームのゲーム性を向上させることができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、プレーヤの操作入力又は前記ゲームの結果に応じて前記キャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新部として更にコンピュータを機能させてもよい。また本発明に係るゲームシステムでは、プレーヤの操作入力又は前記ゲームの結果に応じて前記キャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新部を更に含んでもよい。
【０００９】
本発明によれば、ゲーム結果に応じてキャラクタのパラメータが更新されるため、同じ対戦相手と再戦する場合であっても所定数のゲームシーンにおける第１のゲームシーンと第２のゲームシーンとの割合がその都度変動する場合があり、デッキを構築して対戦相手と対戦するゲームのゲーム性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のデッキの構成の一例を模式的に示す図である。
【図４】生成されたゲームシーンの内容の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】第１のゲームシーンを実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】第２のゲームシーンを実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１２】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１３】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００１４】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）
、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００１５】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００１６】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００１７】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００１８】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、デッキを構成するキャラクタ（対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタ）の設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、対戦相手のデッキに関する情報（キャラクタの種類、パラメータ、属性、レベル等）、ゲームを構成するゲームシーン（ゲームステージ）に関する情報等の各種データを記憶する。ここで、対戦相手は、オンラインゲームに参加する他のプレーヤであってもよいし、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であってもよい。対戦相手が他のプレーヤである場合、サーバ２０は、各プレーヤのデッキ（対戦用キャラクタ）に関する設定情報を管理し、プレーヤ（端末１０）からの配信要求に応じて、要求された他のプレーヤのデッキに関する設定情報を当該プレーヤの端末１０に配信する。
【００１９】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００２０】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２１】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２２】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２４】
処理部１００は、デッキ設定部１１０、ゲームシーン設定部１１２、ゲーム処理部１１４、勝敗判定部１１６、パラメータ更新部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００２５】
デッキ設定部１１０は、入力部１５０からの操作入力（プレーヤの操作入力）に基づいて、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタとデッキの属性とを設定する（プレーヤのデッキの設定情報を更新する）。デッキの属性とは、当該デッキを構成する複数のキャラクタのフォーメーション（配置隊形）を特定するための属性である。
【００２６】
ゲームシーン設定部１１２は、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に基づいて、所定数のゲームシーンにおける第１のゲームシーンと第２のゲームシーンとの割合を決定する。
【００２７】
また、ゲームシーン設定部１１２は、前記デッキに設定された属性と前記デッキの内容とに基づいて、ゲーム（第１のゲームシーン、第２のゲームシーン）において選択されるキャラクタ（及び、選択されるキャラクタの数）と比較するパラメータの種類とを決定する。
【００２８】
ゲーム処理部１１４は、ゲームシーン設定部１１２で設定された内容に従って、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタから選択されたキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタから選択されたキャラクタのパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じてゲーム（第１のゲームシーン、第２のゲームシーン）を進行する。ここで、ゲーム処理部１１４は、第１のゲームシーンでは、前記比較結果が所定条件を満たす場合にプレーヤのスコアを加算して終了し、前記比較結果が前記所定条件を満たさない場合にプレーヤのスコアを加算せずに終了し、第２のゲームシーンでは、前記比較結果が前記所定条件を満たす場合に対戦相手のスコアを加算せずに終了し、前記比較結果が前記所定条件を満たさない場合に対戦相手のスコアを加算して終了する。また、ゲーム処理部１１４は、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタから選択された１番目のキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタから選択された１番目のキャラクタのパラメータに基づく値とを比較した第１の比較結果が所定条件を満たす場合に、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタから選択された２番目のキャラクタのパラメータに前記第１の比較結果を反映させた値と、対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタから選択された２番目のキャラクタのパラメータに基づく値とを比較してもよい。
【００２９】
勝敗判定部１１６は、前記所定数のゲームシーンが終了したときのプレーヤのスコアと対戦相手のスコアを比較して勝敗を判定する。パラメータ更新部１１８は、ゲームの結果（勝敗等）に応じて前記キャラクタのパラメータを更新する。また、パラメータ更新部１１８は、プレーヤの操作入力に基づき前記キャラクタのパラメータを更新する。
【００３０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（キャラクタ、設定画面等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３２】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、処理部１００は、プレーヤのデッキの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００３３】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、デッキ設定部１１０、ゲームシーン設定部１１２、ゲーム処理部１１４、勝敗判定部１１６及びパラメータ更新部１１８の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００３４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００３５】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが複数のキャラクタ（カード）からなるデッキを構成して、対戦相手のキャラクタ（他のプレーヤのデッキを構成するキャラクタ、又はＮＰＣのデッキを構成するキャラクタ）とサッカーの対戦を行うゲームを実行するように構成されている。
【００３６】
図３は、本実施形態のデッキの構成の一例を模式的に示す図である。プレーヤは、ゲーム開始時に、自身が保有する複数のキャラクタから１１人のキャラクタを選択し、選択したキャラクタにそれぞれポジションを割り当て、キャラクタＰＣ１〜ＰＣ１１として設定することでデッキＤＫを構成する。図３に示す例では、キャラクタＰＣ１は、ゴールキーパーのポジションに配置され、キャラクタＰＣ２〜ＰＣ５は、ディフェンダーのポジションに配置され、キャラクタＰＣ６〜ＰＣ９は、ミッドフィールダーのポジションに配置され、キャラクタＰＣ１０、ＰＣ１１は、フォワードのポジションに配置されている。また、プレーヤは、デッキを設定する際にフォーメーションの種類（属性の一例）を選択することができる。図３に示す例では「４−４−２」のフォーメーションが選択されているが、その他のフォーメーション（例えば、「３−５−２」等）を選択することもできる。なお、対戦相手のデッキもプレーヤのデッキと同様に構成される。各キャラクタには、攻撃用パラメータ（シュート、ヘディング、パス、ドリブル、コーナーキック等の各能力値）と、守備用パラメータ（パスカット、スライディング、クリア、キャッチング等の各能力値）が設定されている。
【００３７】
本実施形態のゲームでは、プレーヤのデッキを構成するキャラクタ（以下、プレーヤキャラクタとも呼称する）のパラメータと対戦相手のデッキを構成するキャラクタ（以下、敵キャラクタとも呼称する）のパラメータとが比較され、比較結果に応じてゲームが進行する。ここで、ゲームには、プレーヤ側が攻撃を行いプレーヤ側が得点可能なチャンスシーン（第１のゲームシーン）と、プレーヤ側が守備を行い対戦相手側が得点可能なピンチシーンの２つのゲームシーン（第２のゲームシーン）がある。
【００３８】
チャンスシーンでは、プレーヤキャラクタの攻撃用パラメータが敵キャラクタの守備用パラメータ以上である場合（所定の条件を満たす場合）に、プレーヤのスコアが加算されて終了し、プレーヤキャラクタの攻撃用パラメータが敵キャラクタの守備用パラメータよりも小さい場合（所定の条件を満たさない場合）に、プレーヤのスコアが加算されずに終了する。一方、ピンチシーンでは、プレーヤキャラクタの守備用パラメータが敵キャラクタの攻撃用パラメータよりも小さい場合（所定の条件を満たさない場合）に対戦相手のスコアが加算されて終了し、プレーヤキャラクタの守備用パラメータが敵キャラクタの攻撃用パラメータ以上である場合（所定の条件を満たす場合）に対戦相手のスコアが加算されずに終了する。そして、第１及び第２のゲームシーンの少なくとも一方を含む所定数のゲームシーンが終了したときのプレーヤ側のスコアと対戦相手のスコアにより勝敗が決定される。
【００３９】
ここで、本実施形態では、複数（ここでは、１１人）のプレーヤキャラクタのパラメータの合計値（或いは、平均値）と、複数の敵キャラクタのパラメータの合計値（或いは、平均値）とを比較し、比較結果に応じて所定数のゲームシーンに占めるチャンスシーン及びピンチシーンのそれぞれの割合を決定する。なお、攻撃的なポジションに配置された各キャラクタ（図３に示す例では、キャラクタＰＣ７〜ＰＣ１１）の攻撃用パラメータと、守備的なポジションに配置された各キャラクタ（図３に示す例では、キャラクタＰＣ１〜ＰＣ６）の守備用パラメータとを合計することで、複数のキャラクタ（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ）のパラメータの合計値を求めてもよい。なお、複数のキャラクタのパラメータの合計値に、デッキ自体に設定されたパラメータ（連携力、チーム力など）を反映させた値に基づいて、比較を行ってもよい。
【００４０】
複数のプレーヤキャラクタのパラメータの合計値ＤＰが複数の敵キャラクタのパラメータの合計値ＤＥよりも大きい場合には、その差が大きいほど、所定数のゲームシーンに占めるチャンスシーンの割合が大きくなる（ピンチシーンの割合が小さくなる）ようにし、合計値ＤＰが合計値ＤＥよりも小さい場合には、その差が大きいほど、所定数のゲームシーンに占めるチャンスシーンの割合が小さくなる（ピンチシーンの割合が大きくなる）ようにする。例えば、６回（所定数の一例）のゲームシーンのうち、チャンスシーンを２回実行し、ピンチシーンを４回実行することが決定された場合、プレーヤは、６回のゲームシーンを通じて、最大２得点できる可能性があり、最大４失点する可能性があることになる。なお、合計値ＤＰと合計値ＤＥの差によっては、所定数のゲームシーンの全てがチャンスシーン又はピンチシーンとなる場合もある。なお、チャンスシーン及びピンチシーンの実行順序はランダムに（抽選により）決定される。
【００４１】
このように本実施形態によれば、所定数のゲームシーンにおけるチャンスシーン（プレーヤのスコアが加算され得るゲームシーン）とピンチシーン（対戦相手のスコアが加算され得るゲームシーン）との割合が、プレーヤのデッキの内容（デッキを構成するキャラクタのパラメータの合計値）と対戦相手のデッキの内容とに応じて変動するため、デッキを構築して対戦相手と対戦するゲームのゲーム性を向上させることができる。なお、各プレーヤキャラクタのパラメータは、ゲーム結果（勝敗、スコア等）に応じて、或いはキャラクタを強化する（例えば、プレーヤの操作入力に基づき選択されたキャラクタを合成のベースとし他のキャラクタを素材として、当該キャラクタと当該他のキャラクタとを合成する）ことによって更新（増加）される。従って、同じ対戦相手と再戦する場合であっても所定数のゲームシーンにおけるチャンスシーンとピンチシーンとの割合がその都度変動する場合があり、デッキを構築して対戦相手と対戦するゲームのゲーム性を向上させることができる。
【００４２】
また、本実施形態では、デッキの属性（フォーメーション）とデッキの内容に基づいて
、各ゲームシーンの内容を生成する。デッキの内容とは、デッキを構成するキャラクタ、デッキを構成する各キャラクタのポジション、デッキを構成する各キャラクタのパラメータ等である。また、ゲームシーンの内容とは、ゲームシーンに登場するキャラクタ（ゲームシーンにおいて選択されるキャラクタ）と、登場するキャラクタのプレイ内容（比較対象となるパラメータの種類）である。
【００４３】
図４は、生成されたゲームシーンの内容の一例を示す図である。図４に示す例では、６回のゲームシーンのうち、２回をチャンスシーン（Ｃ１、Ｃ２）とし、４回をピンチシーン（Ｐ１〜Ｐ４）とし、６回のゲームシーンをＰ１→Ｃ１→Ｐ２→Ｐ３→Ｃ２→Ｐ４の順序で実行することが決定されている。
【００４４】
各ゲームシーンの内容を生成する際には、まず、攻撃或いは守備の起点（右サイドか、左サイドか、中央か）をランダムに決定する。次に、決定した起点に応じて、デッキの属性及びデッキの内容を参照して、選択するキャラクタ、選択するキャラクタの数、選択する順序、比較するパラメータの種類を決定する。
【００４５】
図４に示す１回目のピンチシーンＰ１では、守備の起点が「右」に決定されているため、選択するキャラクタとして、右サイドの守備的なポジションに配置されたプレーヤキャラクタＰＣ５及びプレーヤキャラクタＰＣ４、ＰＣ１が決定され、また、ＰＣ５→ＰＣ４→ＰＣ１の順序で選択されることが決定されている。選択するキャラクタの数や順序はランダムに決定される。但し、ピンチシーンでは、キーパーのポジションに配置されたキャラクタ（ここでは、ＰＣ１）が最後に選択されるようにする。また、ピンチシーンでは、守備的なポジションのプレーヤキャラクタが多いほど、選択されるキャラクタの数が多くなるようにしてもよい。また、比較するパラメータの種類としては、守備用のパラメータが決定され、例えばプレーヤキャラクタＰＣ５については「スライディング値」、プレーヤキャラクタＰＣ４については「パスカット値」、プレーヤキャラクタＰＣ１については「キャッチング値」が決定される。同様に、対戦相手についても、デッキの属性や内容を参照して、選択するキャラクタとその数、順序、パラメータの種類が決定される。ピンチシーンＰ１では、対戦相手のデッキから、攻撃的なポジションに配置された３人の敵キャラクタが決定され、比較するパラメータとして攻撃用パラメータ（例えば、「ドリブル値」、「パス値」、「シュート値」）が決定される。
【００４６】
この場合、ピンチシーンＰ１では、まず、１番目の敵キャラクタの「ドリブル値」に基づく値ＶＥ１と、１番目のプレーヤキャラクタＰＣ５の「スライディング値」に基づく値ＶＰ１とが比較され、ＶＰ１がＶＥ１以上である場合に、プレーヤ側の守備が成功したとしてピンチシーンＰ１は終了する。一方、ＶＰ１がＶＥ１未満である場合には、２番目の敵キャラクタの「パス値」に基づく値ＶＥ２と、２番目のプレーヤキャラクタＰＣ４の「パスカット値」に基づく値ＶＰ２とが比較され、ＶＰ２がＶＥ２以上である場合に、プレーヤ側の守備が成功したとしてピンチシーンＰ１は終了する。一方、ＶＰ２がＶＥ２未満である場合には、３番目の敵キャラクタの「シュート値」に基づく値ＶＥ３と、３番目のプレーヤキャラクタＰＣ１の「キャッチング値」に基づく値ＶＰ３とが比較され、ＶＰ３がＶＥ３以上である場合に、プレーヤ側の守備が成功したとしてピンチシーンＰ１は終了する。一方、ＶＰ３がＶＥ３未満である場合には、プレーヤ側の守備が失敗したとして、対戦相手のスコアが１だけ加算されて（対戦相手側に得点が入り）ピンチシーンＰ１は終了する。
【００４７】
図４に示す１回目のチャンスシーンＣ１では、攻撃の起点が「右」に決定されているため、選択するキャラクタとして、右サイドの攻撃的なポジションに配置されたプレーヤキャラクタＰＣ９及びプレーヤキャラクタＰＣ１１が決定され、また、ＰＣ９→ＰＣ１１の順序で選択されることが決定されている。選択するキャラクタの数や順序はランダムに決
定される。なお、チャンスシーンでは、攻撃的なポジションのプレーヤキャラクタが多いほど、選択されるキャラクタの数が多くなるようにしてもよい。また、比較するパラメータの種類としては、攻撃用のパラメータが決定され、例えばプレーヤキャラクタＰＣ９については「コーナーキック値」、プレーヤキャラクタＰＣ１１については「シュート値」が決定される。同様に、対戦相手のデッキから、キーパーを含む守備的なポジションに配置された２人の敵キャラクタが決定され、比較するパラメータとして守備用パラメータ（例えば、「クリア値」、「キャッチング値」）が決定される。
【００４８】
この場合、チャンスシーンＣ１では、まず、１番目のプレーヤキャラクタＰＣ９の「コーナーキック値」に基づく値ＶＰ１と１番目の敵キャラクタの「クリア値」に基づく値ＶＥ１とが比較され、ＶＰ１がＶＥ１未満である場合に、プレーヤ側の攻撃が失敗したとしてチャンスシーンＣ１は終了する。一方、ＶＰ１がＶＥ１以上である場合には、２番目のプレーヤキャラクタＰＣ１１の「シュート値」に基づく値ＶＰ２と、２番目の敵キャラクタの「キャッチング値」に基づく値ＶＥ２とが比較され、ＶＰ２がＶＥ２未満である場合に、プレーヤ側の攻撃が失敗したとしてチャンスシーンＣ１は終了する。一方、ＶＰ２がＶＥ２以上である場合には、プレーヤ側の攻撃が成功したとして、プレーヤのスコアが１だけ加算されて（プレーヤ側に得点が入り）チャンスシーンＣ１は終了する。
【００４９】
同様に、２回目のピンチシーンＰ２では、守備の起点が「中央」に決定されているため、選択するキャラクタとして、中央の守備的なポジションに配置されたプレーヤキャラクタＰＣ６及びプレーヤキャラクタＰＣ３、ＰＣ１が決定され、また、ＰＣ６→ＰＣ３→ＰＣ１の順序で選択されることが決定されている。また、３回目のピンチシーンＰ３では、守備の起点が「左」に決定されているため、選択するキャラクタとして、左サイドの守備的なポジションに配置されたプレーヤキャラクタＰＣ２及びプレーヤキャラクタＰＣ１が決定され、また、ＰＣ２→ＰＣ１の順序で選択されることが決定されている。また、２回目のチャンスシーンＣ２では、攻撃の起点が「左」に決定されているため、選択するキャラクタとして、左サイドの攻撃的なポジションに配置されたプレーヤキャラクタＰＣ７及びプレーヤキャラクタＰＣ１０が決定され、また、ＰＣ７→ＰＣ１０の順序で選択されることが決定されている。また、４回目のピンチシーンＰ４では、守備の起点が「右」に決定されているため、選択するキャラクタとして、右サイドの守備的なポジションに配置されたプレーヤキャラクタＰＣ４及びプレーヤキャラクタＰＣ５、ＰＣ１が決定され、また、ＰＣ４→ＰＣ５→ＰＣ１の順序で選択されることが決定されている。
【００５０】
なお、図４に示す例では、ランダムに決定した攻撃或いは守備の起点に基づいて、１番目に選択されるキャラクタを決定しているが、１番目に選択されるキャラクタを各キャラクタのパラメータの値に基づき決定してもよい。例えば、チャンスシーンでは、攻撃用パラメータの値が最も大きいキャラクタを１番目に選択されるキャラクタとして決定し、ピンチシーンでは、守備用パラメータの値が最も大きいキャラクタを１番目に選択されるキャラクタとして決定してもよい。
【００５１】
このように本実施形態によれば、デッキに設定された属性とデッキの内容とに基づいて、ゲームにおいて選択されるキャラクタと比較するパラメータの種類とが決定されるため、ゲームの進行が単調になることを防止して、デッキを構築して対戦相手と対戦するゲームのゲーム性を向上させることができる。
【００５２】
図５は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５３】
図５は、図４に示すピンチシーンＰ１において、３番目の敵キャラクタＥＣがシュートする場面（３番目の敵キャラクタＥＣの攻撃用パラメータと、３番目のプレーヤキャラクタＰＣ１の守備用パラメータとを比較する場面）で表示されるゲーム画面ＧＩを示している。ゲーム画面ＧＩには、操作入力のタイミングを指示する円状のオブジェクトＯＢと、操作用のボタンＢＴ、ＩＢが表示される。オブジェクトＯＢは、円状の基準位置ＳＬに向けて一定の速度で収縮する。なお、オブジェクトＯＢの収縮速度は、敵キャラクタＥＣのパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータの差に応じて決定される。すなわち、敵キャラクタＥＣのパラメータ（ここでは、「シュート値」）がプレーヤキャラクタＰＣのパラメータ（ここでは、「キャッチング値」）よりも大きい場合には、オブジェクトＯＢは基準速度よりも大きい速度で収縮し、敵キャラクタＥＣのパラメータがプレーヤキャラクタＰＣのパラメータよりも小さい場合には、オブジェクトＯＢは基準速度よりも小さい速度で収縮する。このようにすると、プレーヤは、オブジェクトＯＢの収縮速度により敵キャラクタＥＣとの能力差を容易に把握することができる。
【００５４】
プレーヤは、オブジェクトＯＢが基準位置ＳＬに到達するタイミングに合わせてゲーム画面ＧＩに表示されたボタンＢＴ（或いは、特殊ボタンＩＢ）をタッチする操作を行うことで高評価を得ることができる。すなわち、オブジェクトＯＢが基準位置ＳＬに達するタイミング（基準タイミング）とタッチ操作のタイミング（入力タイミング）のズレが小さいほど得られる評価値が高くなる。このとき、プレーヤキャラクタＰＣの判定値ＶＰ（プレーヤキャラクタＰＣのパラメータに基づく値）は、次式により算出される。
【００５５】
ＶＰ＝ＰＰ×ＴＰ
ここで、ＰＰは、プレーヤキャラクタＰＣのパラメータ（ここでは、「キャッチング値」）である。なお、プレーヤキャラクタＰＣが本来の（予め設定された）ポジションとは異なるポジションに配置されている場合には、当該プレーヤキャラクタＰＣのパラメータに１未満の係数を掛けてＰＰを算出してもよい。また、ＴＰは、ボタンＢＴ（或いは、特殊ボタンＩＢ）に対するタッチ操作のタイミングの評価値であり、入力タイミングと基準タイミングのズレが小さいほど大きくなる係数である。なお、プレーヤが特殊ボタンＩＢをタッチ操作した場合には、所定のアイテムが消費され、評価値ＴＰに所定の値が加算される。
【００５６】
同様に、敵キャラクタＥＣの判定値ＶＥ（敵キャラクタＥＣのパラメータに基づく値）は、次式により算出される。
【００５７】
ＶＥ＝ＰＥ×ＴＥ
ここで、ＰＥは、敵キャラクタＥＣのパラメータ（ここでは、「シュート値」）である。また、ＴＥは、タッチ操作のタイミングの評価値（仮想的な値）であり、敵キャラクタＥＣに設定されたレベルに応じた抽選により決定される係数である。
【００５８】
そして、判定値ＶＰと判定値ＶＥとが比較された結果、ＶＰがＶＥ以上であれば、対戦相手側のスコアが加算されずにピンチシーンは終了し、ＶＰがＶＥ未満であれば、対戦相手側のスコアが加算されてピンチシーンは終了する。但し、ボタンＢＴ（或いは、特殊ボタンＩＢ）に対するタッチ操作がなかった場合には、ＶＰの値に関わらず、プレーヤ側の守備が失敗したとされ、対戦相手側のスコアが加算されてピンチシーンは終了する。
【００５９】
一方、チャンスシーンにおいてプレーヤキャラクタＰＣがシュートする場面においては、判定値ＶＰと判定値ＶＥとの比較の結果、ＶＰがＶＥ以上であれば、プレーヤ側のスコアが加算されてチャンスシーンは終了し、ＶＰがＶＥ未満であれば、プレーヤ側のスコアが加算されずにチャンスシーンは終了する。但し、ボタンＢＴ（或いは、ＩＢ）に対するタッチ操作がなかった場合には、ＶＰの値に関わらず、プレーヤ側の攻撃が失敗したとさ
れ、プレーヤ側のスコアが加算されずにチャンスシーンは終了する。
【００６０】
ここで、本実施形態では、１番目のプレーヤキャラクタについて算出した判定値ＶＰ（第１の比較結果）を、２番目以降のプレーヤキャラクタについて算出する判定値ＶＰに反映させるようにしてもよい。この場合、１番目のプレーヤキャラクタの判定値ＶＰ１が１番目の敵キャラクタの判定値ＶＥ１以上である場合には、２番目のプレーヤキャラクタの判定値ＶＰ２を次式より判定する。
【００６１】
ＶＰ２＝ＰＰ×ＴＰ＋ＶＰ１×Ｃ
ここで、Ｃは、所定の係数である。同様に、２番目のプレーヤキャラクタの判定値ＶＰ２が２番目の敵キャラクタの判定値ＶＥ２以上である場合には、３番目のプレーヤキャラクタの判定値ＶＰ３を次式より判定する。４番目以降のプレーヤキャラクタの判定値についても同様である。
【００６２】
ＶＰ３＝ＰＰ×ＴＰ＋ＶＰ２×Ｃ
なお、１番目のプレーヤキャラクタについて算出した判定値ＶＰに代えて、１番目のプレーヤキャラクタについて入力されたタッチ操作の評価値ＴＰを、２番目以降のプレーヤキャラクタについて算出する判定値ＶＰに反映させるようにしてもよい。
【００６３】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図６のフローチャートを用いて説明する。
【００６４】
まず、ゲームシーン設定部１１２は、複数のプレーヤキャラクタ（プレーヤのデッキを構成するキャラクタ）のパラメータの合計値ＤＰと複数の敵キャラクタ（対戦相手のデッキを構成するキャラクタ）のパラメータの合計値ＤＥとに基づいて、所定数Ｎのゲームシーンにおけるチャンスシーン（第１のゲームシーン）とピンチシーン（第２のゲームシーン）との割合を決定し（ステップＳ１０）、また、各ゲームシーンの実行順序を決定する。
【００６５】
次に、ゲームシーン設定部１１２は、プレーヤのデッキの属性及び内容と、対戦相手のデッキの属性及び内容とに基づいて、各ゲームシーンの内容（選択するキャラクタ、選択するキャラクタの数、選択する順序、比較するパラメータの種類）を決定する（ステップＳ１２）。
【００６６】
次に、処理部１００は、変数ｎに１をセットする（ステップＳ１４）。次に、ゲーム処理部１１４は、ステップＳ１０、Ｓ１２で設定された内容に従って、ｎ番目のゲームシーンを実行する（ステップＳ１６）。ゲームシーンを実行する処理の詳細については後述する。次に、処理部１００は、変数ｎが所定数Ｎに達したか否かを判断し（ステップＳ１８）、変数ｎが所定数Ｎに達していない場合（ステップＳ１８のＮ）には、変数ｎを１だけ増加させ（ステップＳ２０）、ステップＳ１６に移行する。変数ｎが所定数Ｎに達した場合（ステップＳ１８のＹ）には、勝敗判定部１１６は、プレーヤのスコアＳＰと対戦相手のスコアＳＥを比較して勝敗を判定する（ステップＳ２２）。また、パラメータ更新部１１８は、ゲーム結果に応じて各プレーヤキャラクタのパラメータを更新する。
【００６７】
図７は、図６のステップＳ１６においてチャンスシーン（第１のゲームシーン）を実行するときの処理の一例を示すフローチャートである。
【００６８】
まず、処理部１００は、変数ｍに１をセットする（ステップＳ３０）。次に、ゲーム処理部１１４は、ボタンＢＴ（或いは、特殊ボタンＩＢ）をタッチする操作入力のタイミン
グを取得し、取得した入力タイミングと基準タイミングに基づいてプレーヤの操作の成否を評価して評価値ＴＰを算出する（ステップＳ３２）。次に、ゲーム処理部１１４は、ｍ番目の（ｍ番目に選択された）プレーヤキャラクタの攻撃用パラメータと評価値ＴＰと（ｍが２以上の場合、更に、判定値ＶＰｍ−１）に基づいて判定値ＶＰｍを算出し（ステップＳ３４）、ｍ番目の敵キャラクタの守備用パラメータと仮想的な評価値ＴＥとに基づいて判定値ＶＥｍを算出する（ステップＳ３６）。
【００６９】
次に、ゲーム処理部１１４は、判定値ＶＰｍが判定値ＶＥｍ以上であるか否かを判断し（ステップＳ３８）、判定値ＶＰｍが判定値ＶＥｍ未満である場合（ステップＳ３８のＮ）には、プレーヤ側の攻撃が失敗したと判定して、チャンスシーンを終了する。判定値ＶＰｍが判定値ＶＥｍ以上である場合（ステップＳ３８のＹ）には、処理部１００は、変数ｍがＭ（Ｍは、ゲームシーンにおいて選択されるプレーヤキャラクタの数）に達したか否かを判断し（ステップＳ４０）。変数ｍがＭに達していない場合（ステップＳ４０のＮ）には、変数ｍを１だけ増加させ（ステップＳ４２）、ステップＳ３２に移行する。変数ｍがＭに達した場合（ステップＳ４０のＹ）には、ゲーム処理部１１４は、プレーヤ側の攻撃が成功したと判定して、プレーヤのスコアＳＰを１だけ増加させ（ステップＳ４４）、チャンスシーンを終了する。
【００７０】
図８は、図６のステップＳ１６においてピンチシーン（第２のゲームシーン）を実行するときの処理の一例を示すフローチャートである。
【００７１】
まず、処理部１００は、変数ｍに１をセットする（ステップＳ５０）。次に、ゲーム処理部１１４は、ボタンＢＴ（或いは、ＩＢ）をタッチする操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと基準タイミングに基づいてプレーヤの操作の成否を評価して評価値ＴＰを算出する（ステップＳ５２）。次に、ゲーム処理部１１４は、ｍ番目のプレーヤキャラクタの守備用パラメータと評価値ＴＰと（ｍが２以上の場合、更に、判定値ＶＰｍ−１）に基づいて判定値ＶＰｍを算出し（ステップＳ５４）、ｍ番目の敵キャラクタの攻撃用パラメータと仮想的な評価値ＴＥとに基づいて判定値ＶＥｍを算出する（ステップＳ５６）。
【００７２】
次に、ゲーム処理部１１４は、判定値ＶＰｍが判定値ＶＥｍ以上であるか否かを判断し（ステップＳ５８）、判定値ＶＰｍが判定値ＶＥｍ以上である場合（ステップＳ５８のＹ）には、プレーヤ側の守備が成功したと判定して、ピンチシーンを終了する。判定値ＶＰｍが判定値ＶＥｍ未満である場合（ステップＳ５８のＮ）には、処理部１００は、変数ｍがＭ（Ｍは、ゲームシーンにおいて選択されるプレーヤキャラクタの数）に達したか否かを判断し（ステップＳ６０）。変数ｍがＭに達していない場合（ステップＳ６０のＮ）には、変数ｍを１だけ増加させ（ステップＳ６２）、ステップＳ５２に移行する。変数ｍがＭに達した場合（ステップＳ６０のＹ）には、ゲーム処理部１１４は、プレーヤ側の守備が失敗したと判定して、対戦相手のスコアＳＥを１だけ増加させ（ステップＳ６４）、ピンチシーンを終了する。
【００７３】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００７４】
例えば、上記実施形態では、本発明をサッカーの対戦ゲームに適用した場合について説明したが、本発明は、複数のキャラクタからなるデッキを構成して対戦を行うあらゆるゲームに適用することができる。
【符号の説明】
【００７５】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  デッキ設定部、１１２  ゲームシーン設定部、１１４  ゲーム処理部、１１６  勝敗判定部、１１８  パラメータ更新部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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