(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者に発行されるカードであり、各カードを識別する第１識別情報と、利用者に関する情報である第１利用者情報とを記憶し、プレイに関する情報であるプレイ情報の管理に用いられる第１カードと、
利用者に発行されるカードであり、各カードを識別する第２識別情報と、利用者に関する情報である第２利用者情報と、チャージ残額を記憶し、プレイ料金の決済に用いられる第２カードと、
ゲーム機とを備え、
前記ゲーム機は、
リーダライタと、
前記リーダライタを介して第１カード、第２カードの順に通信し、読み出した第１カードの第１利用者情報と第２カードの第２利用者情報とを比較をし、比較の結果、両者が一致する場合には第２カードによるプレイ料金の決済を許可し、一方、両者が不一致の場合には第２カードによるプレイ料金の決済を許可しない決済処理部と、
決済が許可された場合に、第１識別情報に対応したプレイ情報を反映してプレイ進行するプレイ進行部とを備え、
第１カードを必要とすることなくプレイ可能な第２ゲーム機を備え、
前記第２ゲーム機は、
第２カードと通信する第２リーダライタと、
前記決済処理部で不一致であった第２カードの第２識別情報を、不使用識別情報として記憶する不使用識別情報記憶部とを備え、
前記第２リーダライタが読み出した第２識別情報と、前記不使用識別情報記憶部の不使用識別情報とが不一致の場合に、決済を許可する第２決済処理部とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムを管理するゲームサーバを備え、
前記ゲーム機の前記決済処理部は、決済処理において決済を許可しない第２カードの第２識別情報を前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバは、
受信した第２識別情報を、不使用識別情報として前記第２ゲーム機に送信する不使用識別情報管理部を備え、
前記第２ゲーム機の前記第２決済処理部は、
受信した不使用識別情報を前記不使用識別情報記憶部に記憶すること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、店舗等に設置されたゲーム機を備えるゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、交通系の会社等が提供するチャージ式のカードのシステムを、小売店等での決済に利用するシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、利用者がカードを紛失した場合、このカードが不正利用される場合があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−８６２０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、チャージ式のカードの不正利用を抑制できるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、利用者に発行されるカードであり、各カードを識別する第１識別情報と、利用者に関する情報である第１利用者情報とを記憶し、プレイに関する情報であるプレイ情報の管理に用いられる第１カード（１０）と、利用者に発行されるカードであり、各カードを識別する第２識別情報と、利用者に関する情報である第２利用者情報と、チャージ残額を記憶し、プレイ料金の決済に用いられる第２カードと、ゲーム機（３０）とを備え、前記ゲーム機は、リーダライタ（３１）と、前記リーダライタを介して第１カード、第２カードの順に通信し、読み出した第１カードの第１利用者情報と第２カードの第２利用者情報とを比較をし、比較の結果、両者が一致する場合には第２カードによるプレイ料金の決済を許可し、一方、両者が不一致の場合には第２カードによるプレイ料金の決済を許可しない決済処理部（３７ｂ）と、決済が許可された場合に、第１識別情報に対応したプレイ情報を反映してプレイ進行するプレイ進行部（３７ａ）とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、第１カード（１０）を必要とすることなくプレイ可能な第２ゲーム機（４０）を備え、前記第２ゲーム機は、第２カード（２０）と通信する第２リーダライタ（４１）と、前記決済処理部（３７ｂ）で不一致であった第２カードの第２識別情報を、不使用識別情報として記憶する不使用識別情報記憶部（４６ｂ）とを備え、前記第２リーダライタが読み出した第２利用者情報と、前記不使用識別情報記憶部の不使用識別情報とが不一致の場合に、決済を許可する第２決済処理部（４７ｂ）とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の発明は、第２の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムを管理するゲームサーバ（５０）を備え、前記ゲーム機（３０）の前記決済処理部（３７ｂ）は、決済処理において決済を許可しない第２カード（２０）の第２識別情報を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバは、受信した第２識別情報を、不使用識別情報として前記第２ゲーム機に送信する不使用識別情報管理部（５６ｂ）を備え、前記第２ゲーム機の前記第２決済処理部（４７ｂ）は、受信した不使用識別情報を前記不使用識別情報記憶部（４６ｂ）に記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、チャージ式のカードの不正利用を抑制できるゲームシステムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
【図２】実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
【図３】実施形態のビデオゲーム機３０、ゲームサーバ５０の動作のフローチャートである。
【図４】実施形態のクレーンゲーム機４０の動作のフローチャートである。
【図５】実施形態の利用者情報記憶部１６ｂ、利用者情報記憶部２６ｂ、不使用ＩＤ記憶部４６ｂ，５６ｂの記憶情報のテーブルを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
図２は、実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
［ゲームシステム１の構成］
ゲームシステム１は、ゲームカード１０（第１カード）、決済カード２０（第２カード）、ビデオゲーム機３０（ゲーム機）、クレーンゲーム機４０（第２ゲーム機）、サーバを備える。
ビデオゲーム機３０、クレーンゲーム機４０、ゲームサーバ５０、決済サーバ６０は、インターネット等の通信網２で接続されており、これら間は、必要に応じて通信できる。
詳細な説明は省略するが、実施形態の決済カード２０の決済システムは、ゲームシステム１に加えて、他のシステム（例えば、飲料の自動販売機、コンビニエンスストア等のシステム）が接続されている。つまり、決済サーバ６０は、ゲームシステム１の運営者以外の運営者のシステムにも接続されている。
また、図１、図２には、１つの店舗に配置された１台のビデオゲーム機３０、１台のクレーンゲーム機４０のみ図示するが、実際には、複数の店舗にそれぞれ複数のビデオゲーム機３０、クレーンゲーム機４０が配置される。
【００１０】
ゲームカード１０は、プレイで利用されるものである。つまり、ゲームカード１０は、利用者のプレイ情報（所有アイテム等）を管理するために利用される。
ゲームカード１０は、ゲームシステム１の運営者が利用者に発行し、利用者がそれぞれ所持する。
ゲームカード１０は、ＩＣチップ１６を備える。
ＩＣチップ１６は、集積回路である。ＩＣチップ１６は、ゲームカード１０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する記憶部と、この記憶部に記憶された各種プログラムを実行することによりゲームカード１０を制御する制御部とを備える。
【００１１】
ＩＣチップ１６は、カードＩＤ記憶部１６ａ、利用者情報記憶部１６ｂを備える。
カードＩＤ記憶部１６ａは、カードＩＤ（第１識別情報）を記憶する。カードＩＤは、各ゲームカード１０を識別する情報である。つまり、カードＩＤは、利用者を識別するための情報である。カードＩＤは、各ゲームカード１０に付与された固有の情報である。
利用者情報記憶部１６ｂは、利用者情報（第１利用者情報）を記憶する。利用者情報は、利用者を特定する情報である。実施形態では、利用者情報は、利用者の氏名、生年月日である（図５（Ａ）参照）。
決済カード２０は、電子マネーの運営者が利用者に発行し、利用者がそれぞれ所持する。ゲームシステム１は、このように発行された決済カード２０を、プレイ料金の決済に利用する。
【００１２】
決済カード２０は、ＩＣチップ１６と同様なＩＣチップ２６を備える。
ＩＣチップ２６は、カードＩＤ記憶部２６ａ、利用者情報記憶部２６ｂ、残額記憶部２６ｃを備える。
カードＩＤ記憶部２６ａは、カードＩＤ（第２識別情報）を記憶する。カードＩＤは、各決済カード２０を識別する情報である。つまり、ゲームカード１０と同様に、決済カード２０のカードＩＤは、利用者を識別するための情報であり、固有の情報である。
利用者情報記憶部２６ｂは、利用者情報（第２利用者情報）を記憶する。利用者情報は、利用者を特定する情報である。実施形態では、決済カード２０の利用者情報は、ゲームカード１０と同様に、利用者の氏名、生年月日である（図５（Ｂ）参照）。このため、通常は、ゲームカード１０の利用者情報と、決済カード２０の利用者情報とは、一致する。
残額記憶部２６ｃは、決済カード２０のチャージ残額を記憶する。なお、詳細な説明は省略するが、利用者は、決済カード２０にチャージする場合には、例えば、駅、小売店、アミューズメント施設の店舗等に設けられたチャージ装置を用いることができる。
【００１３】
ビデオゲーム機３０、クレーンゲーム機４０、ゲームサーバ５０、決済サーバ６０は、コンピュータである。実施形態ではコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいう。各装置３０，４０，５０，６０は、記憶部３６，４６，５６，６６、制御部３７，４７，５７，６７等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
【００１４】
各記憶部３６，４６，５６，６６は、各装置３０，４０，５０，６０の動作に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶装置である。各記憶部３６，４６，５６，６６は、ハードディスク、半導体メモリ素子等を備える。
各制御部３７，４７，５７，６７は、各装置３０，４０，５０，６０の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。各制御部３７，４７，５７，６７は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。各制御部３７，４７，５７，６７は、各記憶部３６，４６，５６，６６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１５】
ビデオゲーム機３０は、ビデオゲームを実行する装置である。
後述するように、ビデオゲーム機３０は、ゲームカード１０、決済カード２０の両方を用いて、プレイする装置である。実施形態では、ビデオゲーム機３０のゲームは、キャラクタが仮想空間内を移動するシミュレーションゲームである例を説明する。なお、実施形態のゲームの種別は、一例であり、ゲームカード１０を用いてプレイできるものであれば限定されない。
ビデオゲーム機３０は、リーダライタ３１、プレイ部３２、記憶部３６、制御部３７を備える。
【００１６】
リーダライタ３１は、ループコイルアンテナ（図示せず）等を備える。
ループコイルアンテナは、電磁誘導方式で非接触通信するためのものである。ゲームカード１０がリーダライタ３１にかざされることにより、ゲームカード１０のＩＣチップ１６及び制御部３７間が通信可能な状態になる。また、決済カード２０がリーダライタ３１にかざされることにより、決済カード２０のＩＣチップ２６及び制御部３７間が通信可能な状態になる。
プレイ部３２は、実際に、利用者がゲームをプレイするための装置である。プレイ部３２は、液晶表示装置等の表示部、ボタン等の操作部を備える（図１参照）。
【００１７】
記憶部３６は、ゲームプログラム３６ａを備える。
ゲームプログラム３６ａは、プレイ部３２でのゲームを実行するプログラムである。
制御部３７は、プレイ進行部３７ａ、決済処理部３７ｂを備える。
プレイ進行部３７ａは、ゲームプログラム３６ａに従って、プレイ部３２でのゲームを進行する。
決済処理部３７ｂは、決済に関する処理を行う。
制御部３７の詳細な動作は、後述する。
【００１８】
クレーンゲーム機４０は、ビデオゲーム機３０とは異なるゲームを実行する装置である。
クレーンゲーム機４０は、ゲームカード１０を用いることなく、かつ、決済カード２０を用いてゲームを実行するプレイする装置である。実施形態では、クレーンゲーム機４０のゲームは、クレーンゲームである例を説明する。なお、実施形態のゲームの種別は、一例であり、ゲームカード１０を用いることなく、プレイできるものであれば限定されない。
クレーンゲーム機４０は、リーダライタ４１（第２リーダライタ）、プレイ部４２、記憶部４６、制御部４７を備える。
リーダライタ４１は、リーダライタ３１と同様な装置である。
プレイ部４２は、クレーンゲーム機４０で実際にプレイをするための装置である。プレイ部４２は、景品を載置する載置部、キャッチャ、キャッチャを操作する操作部等を備える（図１参照）。
【００１９】
記憶部４６は、ゲームプログラム４６ａ、不使用ＩＤ記憶部４６ｂ（不使用識別情報記憶部）を備える。
ゲームプログラム４６ａは、プレイ部４２でのゲームを実行するプログラムである。
不使用ＩＤ記憶部４６ｂは、不使用ＩＤ（不使用識別情報）を記憶する領域である。後述するように、不使用ＩＤは、決済の可否（つまり決済を許可するか否か）の判断に用いる。
制御部４７は、プレイ進行部４７ａ、決済処理部４７ｂ（第２決済処理部）を備える。
プレイ進行部４７ａは、ゲームプログラム４６ａに従って、プレイ部４２でのゲームを進行する。
決済処理部４７ｂは、決済に関する処理を行う。
制御部４７の詳細な動作は、後述する。
【００２０】
ゲームサーバ５０は、複数の店舗を統括して運営する運営者（例えば、アミューズメント施設の店舗を、複数運営する運営会社等）によって管理される。ゲームサーバ５０は、各利用者のゲームに関する情報等を管理する。
ゲームサーバ５０は、記憶部５６、制御部５７を備える。
記憶部５６は、プレイ情報記憶部５６ａ、不使用ＩＤ記憶部５６ｂを備える。
プレイ情報記憶部５６ａは、利用者のプレイ情報を記憶する領域である（図４（Ｂ）参照）。プレイ情報記憶部５６ａは、プレイ情報として、例えば、利用者ＩＤ、プレイ日時、得点、所持アイテム等を対応付けて記憶する。
【００２１】
不使用ＩＤ記憶部５６ｂは、不使用ＩＤを記憶する領域である。不使用ＩＤ記憶部５６ｂの不使用ＩＤの情報と、前述したクレーンゲーム機４０の不使用ＩＤ記憶部４６ｂの不使用ＩＤの情報とは、同じである（図５（Ｃ）参照）。
【００２２】
制御部５７は、記憶部５６の管理等を行う。
制御部５７は、不使用ＩＤ管理部５７ｂ（不使用識別情報管理部）を備える。
不使用ＩＤ管理部５７ｂは、不使用ＩＤの管理を行う。
制御部５７の詳細な動作は、後述する。
【００２３】
決済サーバ６０は、決済カード２０の決済のサービス提供者（例えば、交通系の会社、小売系の会社等）によって管理される。決済サーバ６０は、決済カード２０の決済等を管理する。
決済サーバ６０は、記憶部６６、制御部６７を備える。
記憶部６６は、利用者ＩＤ、チャージ残額、決済日時、決済額、決済の項目（例えば、プレイ料金の決済、鉄道の切符購入等）を対応付けて記憶する。
制御部６７は、記憶部６６の情報の管理等をする。
【００２４】
［ゲームシステム１の動作］
図３は、実施形態のビデオゲーム機３０、ゲームサーバ５０の動作のフローチャートである。
図４は、実施形態のクレーンゲーム機４０の動作のフローチャートである。
図５は、実施形態の利用者情報記憶部１６ｂ（ゲームカード１０）、利用者情報記憶部２６ｂ（決済カード２０）、不使用ＩＤ記憶部４６ｂ，５６ｂの記憶情報のテーブルを説明する図である。
【００２５】
（ビデオゲーム機３０、ゲームサーバ５０の処理）
利用者は、ビデオゲーム機３０でプレイする場合には、２枚のカードのうち、最初にゲームカード１０をリーダライタ３１にかざす（図１参照）。
図３に示すように、ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、ビデオゲーム機３０の決済処理部３７ｂは、リーダライタ３１を介して、ゲームカード１０のＩＣチップ１６との通信を開始する。
Ｓ２において、決済処理部３７ｂは、ゲームカード１０のＩＣチップ１６からカードＩＤ、利用者情報を読み出す。
【００２６】
次に、利用者は、２枚のカードのうち、決済カード２０をリーダライタ３１にかざす（図１参照）。なお、決済処理部３７ｂは、ゲームカード１０の読み出し処理（Ｓ２）の終了後、「決済カード２０をかざして下さい」等と表示してもよい。
ステップＳ３において、決済処理部３７ｂは、リーダライタ３１を介して、決済カード２０のＩＣチップ２６との通信を開始する。
Ｓ４において、決済処理部３７ｂは、決済カード２０のＩＣチップ２６からカードＩＤ、利用者情報を読み出す。
【００２７】
Ｓ５において、決済処理部３７ｂは、Ｓ２で読み出したゲームカード１０の利用者情報と、Ｓ４で読み出した決済カード２０の利用者情報とを比較する。決済処理部３７ｂは、これら２つの利用者情報が一致する場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ７に進む。つまり、決済処理部３７ｂは、決済を許可する。
一方、これら２つの利用者情報が一致しない（つまり不一致である）と判定した場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ６に進む。つまり、決済処理部３７ｂは、決済を許可しない。
【００２８】
図５（Ａ）、図５（Ｂ）の例では、Ｓ２のゲームカード１０の利用者情報が「氏名：○○、生年月日：１９９０／１０／１０」、Ｓ４の決済カード２０の利用者情報が「氏名：○○、生年月日：１９９０／１０／１０」であれば、両者は、一致する（Ｓ５：ＹＥＳ）。
一方、Ｓ２のゲームカード１０の利用者情報が「氏名：△△、生年月日：１９９１／１１／１１」、Ｓ４の決済カード２０の利用者情報が「氏名：○○、生年月日：１９９０／１０／１０」であれば、両者は、不一致である（Ｓ５：ＮＯ）。
【００２９】
２つの利用者情報が不一致の場合（Ｓ５：ＮＯ）のその後の処理を説明する。
Ｓ６において、決済処理部３７ｂは、２つの利用者情報が一致しない決済カード２０のカードＩＤを、ゲームサーバ５０に送信後、Ｓ１からの処理を繰り返す。これにより、２つの利用者情報が不一致の場合には、プレイが開始されることはない。
Ｓ７において、ゲームサーバ５０の不使用ＩＤ管理部５７ｂは、この決済カード２０のカードＩＤを受信したか否かを判定する。不使用ＩＤ管理部５７ｂは、これを受信したと判定した場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、Ｓ８に進み、一方、受信していないと判定した場合には（Ｓ７：ＮＯ）、Ｓ１１に進む。
【００３０】
Ｓ８において、ゲームサーバ５０の不使用ＩＤ管理部５７ｂは、不使用ＩＤ管理部５７ｂは、Ｓ７で受信した決済カード２０のカードＩＤを、不使用ＩＤとして、不使用ＩＤ記憶部５６ｂに記憶する。
前述した図５の例では、決済カード２０の利用者情報「氏名：○○、生年月日：１９９０／１０／１０」に対応する不使用ＩＤ「Ｂ００１」が登録される。
また、不使用ＩＤ管理部５７ｂは、この不使用ＩＤを、全てのクレーンゲーム機４０に送信する。その後、不使用ＩＤ管理部５７ｂは、Ｓ１１に進む。
【００３１】
次に、２つの利用者情報が一致する場合（Ｓ５：ＹＥＳ）の処理を説明する。この場合には、決済された後、プレイが実行される。
Ｓ９において、ビデオゲーム機３０の決済処理部３７ｂは、以下のように決済を実行する。
決済処理部３７ｂは、決済カード２０のＩＣチップ２６の残額記憶部２６ｃのチャージ残額からプレイ料金を減算することにより、プレイ料金を決済する。これにより、残額記憶部２６ｃの情報が更新される。また、決済処理部３７ｂは、決済の履歴として、決済の項目（つまりプレイ料金の決済）、決済額を、ＩＣチップ２６に書き込む。
さらに、決済処理部３７ｂは、決済情報を、決済サーバ６０に送信する。
決済情報は、決済カード２０のカードＩＤ、決済の項目（つまりプレイ料金の決済）、決済額、チャージ残額が対応付いた情報である。
【００３２】
図示は省略するが、決済サーバ６０の制御部６７は、決済情報を受信すると、記憶部６６の情報を更新する。つまり、制御部６７は、決済カード２０のカードＩＤに対応付いたチャージ残額、決済日時、決済額、決済の項目の情報を更新する。
これにより、決済カード２０のＩＣチップ２６の情報と、決済サーバ６０の記憶部６６の情報とが一致する。決済サーバ６０の記憶部６６の情報は、例えば、カード紛失にともなう決済カード２０の再発行等に利用される。
【００３３】
Ｓ１０において、ビデオゲーム機３０の決済処理部３７ｂは、Ｓ５で２つの利用者情報が一致したゲームカード１０のカードＩＤを、ゲームサーバ５０に送信する。なお、この処理は、決済完了後の処理であるので、ビデオゲーム機３０がゲームサーバ５０に対して、プレイを開始するために、利用者のプレイ情報を要求する処理でもある。
【００３４】
Ｓ１１において、ゲームサーバ５０の制御部５７は、ゲームカード１０のカードＩＤを受信したか否かを判定する。制御部５７は、これを受信したと判定した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２に進み、一方、受信していないと判定した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、Ｓ７からの処理を繰り返す。
Ｓ１２において、ゲームサーバ５０の制御部５７は、このゲームカード１０のカードＩＤに対応する情報プレイ情報（所持アイテム等）を、プレイ情報記憶部５６ａから読み出して、ビデオゲーム機３０に送信する。
【００３５】
Ｓ１３において、ビデオゲーム機３０のプレイ進行部３７ａは、これを受信すると、これを反映したプレイ、つまり、利用者の所持アイテム等を反映したプレイを実行する。
Ｓ１４において、ビデオゲーム機３０のプレイ進行部３７ａは、プレイが終了すると、ゲームカード１０のカードＩＤ、プレイ結果の情報（例えば、新たな取得アイテム、得点等）を対応付けて、ゲームサーバ５０に送信する。
【００３６】
Ｓ１５において、ゲームサーバ５０の制御部５７は、これを受信すると、利用者のプレイ履歴として、ゲームカード１０のカードＩＤ、プレイ日時、プレイ結果の情報を対応付けて、プレイ情報記憶部５６ａに記憶する。これにより、プレイ情報記憶部５６ａの利用者のプレイ情報が更新される。
【００３７】
このように、２つの利用者情報が不一致の場合には（Ｓ５：ＮＯ）には、プレイを開始することはない。２つの利用者情報が不一致の場合は、カード１０，２０に記憶されている氏名、生年月日が異なる。この場合には、決済しようとしている者は、以下の可能性がある。
すなわち、ゲームカード１０の利用者本人であるが、決済カード２０の利用者本人以外の者が決済を試みている。この場合、この決済を試みている者は、決済カード２０を拾得したり、不正に入手した可能性がある。つまり、この決済は、ゲームカード１０の利用者本人が、他人の決済カード２０を利用して、不正に決済しようとしている可能性があるので、問題である。
【００３８】
一方、２つの利用者情報が一致する場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、決済カード２０を利用者本人が、適正に利用しようとしている可能性が大きい。システムは、このような場合、決済カード２０を利用して適正に決済を行い、その後、利用者のプレイ情報を反映したプレイを実行できる。
【００３９】
ここで、決済カード２０の紛失時には、決済カード２０の運営者も、この決済カード２０の利用停止の処理を行う。しかし、決済サーバ６０が管理する決済カード２０の発行数は、膨大であり（例えば数千万枚以上）、また、決済サーバ６０は、ゲームシステム１以外にも接続されているので負荷が大きい。かつ、決済端末の数は、例えばコンビニエンスストアのＰＯＳレジスタ等も含むため、膨大である。
このため、この利用停止の処理は、通常は、長時間（例えば、数時間）必要としたり、処理の負荷の小さい時間帯（翌日の午前０時頃等）に行われる。そのため、決済サーバ６０の利用停止処理は、即時に、決済端末に反映されない場合がある。
これに対し、ビデオゲーム機３０は、２つのカード１０，２０の利用者情報を比較することにより、決済の可否を判断できる。このため、利用者が決済カード２０を紛失した場合でも、ビデオゲーム機３０は、即時に、この決済カード２０の不正利用を抑制できる。
【００４０】
（クレーンゲーム機４０の処理）
図４に示すように、クレーンゲーム機４０は、ゲームサーバ５０が送信した不使用ＩＤを受信後（上記Ｓ６参照）、以下のように処理する。
Ｓ２０において、クレーンゲーム機４０の決済処理部４７ｂは、ゲームサーバ５０から不使用ＩＤを受信すると、これを不使用ＩＤ記憶部４６ｂに記憶する（図５参照）。
利用者は、各クレーンゲーム機４０でプレイする場合には、決済カード２０をクレーンゲーム機４０のリーダライタ４１にかざす。
Ｓ２１において、クレーンゲーム機４０の決済処理部４７ｂは、決済カード２０がリーダライタ４１にかざされることに応じて、決済カード２０との通信を開始する。決済処理部４７ｂは、決済カード２０のＩＣチップ２６からカードＩＤを読み出す。
Ｓ２２において、決済処理部４７ｂは、不使用ＩＤ記憶部４６ｂを参照することにより、決済カード２０から読み出したカードＩＤと、不使用ＩＤとが一致するか否かを判定する。この場合、決済処理部４７ｂは、複数の不使用ＩＤが記憶されている場合には、全ての不使用ＩＤについて、この判定を行う。
【００４１】
決済処理部４７ｂは、両者が一致したと判定した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、Ｓ２０からの処理を繰り返す。一方、決済処理部４７ｂは、両者が一致しない（不一致）と判定した場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、決済を許可し、つまり、Ｓ２３に進んだ後、決済を実行する。
【００４２】
図５の例では、決済処理部４７ｂは、決済カード２０のカードＩＤが「Ｂ００１」であれば、不使用ＩＤに一致するので（Ｓ２２：ＹＥＳ）、Ｓ２０からの処理を繰り返し、一方、その他のカードＩＤ（例えば「Ｂ００２」）であれば、不使用ＩＤに一致しないので（Ｓ２２：ＮＯ）、Ｓ２３に進む。
ここで、カードＩＤが「Ｂ００１」の決済カード２０は、前述した処理で、不使用カードとして登録されている。つまり、この決済カード２０は、ビデオゲーム機３０において、不正利用されようとしたものである。
このため、「Ｓ２２：ＹＥＳ」の場合には、ビデオゲーム機３０で決済カード２０を不正利用しようとした者が、これとは異なるクレーンゲーム機４０で、プレイ料金を不正に決済しようとしている可能性が大きい。又はその他の者が決済カード２０を入手して、クレーンゲーム機４０で、プレイ料金を不正に決済しようとしている可能性が大きい。
【００４３】
決済処理部４７ｂは、Ｓ２０の処理を繰り返すことにより、この不正な決済を防止できる。
また、不使用ＩＤは、全てのクレーンゲーム機４０の不使用ＩＤ記憶部４６ｂに記憶されている。
このため、一度、ビデオゲーム機３０で不正に利用しようとした決済カード２０は、どの店舗のクレーンゲーム機４０でも利用することはできない。
また、本実施形態の不使用カードの登録処理に必要な処理時間（決済カード２０がビデオゲーム機３０のリーダライタ３１にかざされてから、各クレーンゲーム機４０に不使用ＩＤが登録されるまでの時間）は、短時間（例えば１０〜６０秒以内）である。これは、ゲームシステム１の負荷は、決済サーバ６０に比べると、非常に小さい等の理由による。これにより、決済カード２０がクレーンゲーム機４０のリーダライタ３１にかざされてから、利用停止するまでの処理を、短時間で行うことができる。さらに、ゲームシステム１は、決済カード２０の不正利用による被害拡大を防止できる。
【００４４】
Ｓ２３において、決済処理部４７ｂは、Ｓ９と同様に、プレイ料金の決済を実行する。
つまり、決済処理部４７ｂは、決済カード２０のチャージ残額を更新し、また、決済の履歴を決済カード２０に記憶させる。さらに、決済処理部４７ｂは、決済情報を、決済サーバ６０に送信する。
なお、決済サーバ６０の制御部６７は、決済情報を受信すると、Ｓ９の説明と同様に、記憶部６６の情報を更新する。
【００４５】
Ｓ２４において、クレーンゲーム機４０のプレイ進行部４７ａは、プレイ部４２を制御して、プレイを実行する。
Ｓ２５において、クレーンゲーム機４０のプレイ進行部４７ａは、プレイが終了すると、処理を終了する。
【００４６】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、決済カード２０不正利用を抑制できる。
【００４７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。
【００４８】
（変形形態）
（１）実施形態において、ビデオゲーム機は、２つのカードＩＤが一致しない場合には、決済を許可することがない例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、操作部からパスワードの入力を受け付け、適正な場合には、決済を許可してもよい。この場合には、ゲームサーバが、パスワード、決済カードのカードＩＤを対応付けて記憶しておき、ゲーム機が、受け付けたパスワードが適正か否かを、ゲームサーバに問い合わせればよい。
【００４９】
（２）実施形態において、決済カードの利用本人以外の者が不正利用する例を示したが、これに限定されない。
例えば、ゲームシステムは、実施形態と同様に動作することにより、ゲームカードの利用者本人ではないが、決済カードの利用者本人が決済を試みている場合も、この決済を防止できるという効果を奏する。この決済を試みている者は、ゲームカードを拾得したり、不正に入手した可能性がある。この場合は、決済カードの利用者本人が、他人のゲームカードを利用して、プレイしようとしている可能性があり、問題である。なお、ゲームサーバのプレイ情報記憶部には、ゲームカードの利用者本人のアイテムや、プレイ履歴が記憶されているので、他人のゲーム情報を利用したプレイも不適切である。
また、ゲームシステムは、ゲームカードの利用者本人以外であり、かつ、決済カードの利用者本人以外の者が決済を試みている場合も、この決済を防止できるという効果を奏する。この決済を試みている者は、ゲームカード、決済カードの両方を拾得したり、不正に入手した可能性があるので、このような決済も不適切である。
【符号の説明】
【００５０】
１…ゲームシステム    １０，２０…ゲームカード    １６，２６…ＩＣチップ    １６ａ，２６ａ…カードＩＤ記憶部    １６ｂ，２６ｂ…利用者情報記憶部    ２０…決済カード    ２６ｃ…残額記憶部    ３０…ビデオゲーム機    ３１，４１…リーダライタ    ３２，４１…プレイ部    ３６ａ，４６ａ…ゲームプログラム    ３７ａ，４７ａ…プレイ進行部    ３７ｂ，４７ｂ…決済処理部    ４０…クレーンゲーム機    ４６ｂ…不使用ＩＤ記憶部    ５６ａ…プレイ情報記憶部    ５６ｂ…不使用ＩＤ記憶部    ５７ｂ…不使用ＩＤ管理部    ６０…決済サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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