(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が前記複数の可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されてから所定期間が経過したときに、前記複数の可変表示部のうちの最初の可変表示部の表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記開始操作手段が操作されてから前記所定期間が経過するまでに、操作手順を特定可能な情報を報知する報知演出を開始可能な報知演出開始手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて表示結果組合せを導出する制御を行う導出制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果であり、かつ該所定決定結果に対応した所定操作手順での操作が前記導出操作受付手段により受付けられたときに所定表示結果組合せを導出し、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であり、かつ該特定決定結果に対応した特定操作手順での操作が前記導出操作受付手段により受付けられたときに特定表示結果組合せを導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合の方が、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である場合よりも有利な特典が付与され、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である場合、前記所定表示結果組合せが導出されたときに遊技用価値が付与される一方、前記所定表示結果組合せとは異なる表示結果組合せが導出されたときに遊技用価値が付与されず、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合、前記特定表示結果組合せが導出されたか否かに関わらず、再遊技が付与され、
前記報知演出開始手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である場合、前記所定操作手順を特定可能な情報を報知する第１報知演出を、前記開始操作手段が操作されてから前記所定期間が経過するまでの所定タイミングで開始し、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合、前記特定操作手順を特定可能な情報を報知する第２報知演出を、前記開始操作手段が操作されてから前記所定期間が経過するまでのタイミングであって前記所定タイミングよりも後のタイミングで開始する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、すべてのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
この種のスロットマシンでは、所定のナビ対象役が当選したときに、該ナビ対象役を入賞させるための操作手順を報知するナビ演出を実行可能なものであって、該ナビ対象役を複数種類備えるものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１６６４０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１記載のスロットマシンでは、複数種類のナビ対象役それぞれについてのナビ演出の開始タイミングについて鑑みられていなかったため、遊技が単調となることから、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させるように報知演出を開始するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が前記複数の可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されてから所定期間が経過したときに、前記複数の可変表示部のうちの最初の可変表示部の表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記開始操作手段が操作されてから前記所定期間が経過するまでに、操作手順を特定可能な情報を報知する報知演出を開始可能な報知演出開始手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて表示結果組合せを導出する制御を行う導出制御手段と、を備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果であり、かつ該所定決定結果に対応した所定操作手順での操作が前記導出操作受付手段により受付けられたときに所定表示結果組合せを導出し、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であり、かつ該特定決定結果に対応した特定操作手順での操作が前記導出操作受付手段により受付けられたときに特定表示結果組合せを導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合の方が、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である場合よりも有利な特典が付与され、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である場合、前記所定表示結果組合せが導出されたときに遊技用価値が付与される一方、前記所定表示結果組合せとは異なる表示結果組合せが導出されたときに遊技用価値が付与されず、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合、前記特定表示結果組合せが導出されたか否かに関わらず、再遊技が付与され、
前記報知演出開始手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である場合、前記所定操作手順を特定可能な情報を報知する第１報知演出を、前記開始操作手段が操作されてから前記所定期間が経過するまでの所定タイミングで開始し、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合、前記特定操作手順を特定可能な情報を報知する第２報知演出を、前記開始操作手段が操作されてから前記所定期間が経過するまでのタイミングであって前記所定タイミングよりも後のタイミングで開始する。
また、以下のような構成であってもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞について発生を許容するか否かを決定する（たとえば、内部抽選）事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
遊技者が前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）と、
前記開始操作手段が操作されてから所定期間が経過したとき（たとえば、操作有効タイミング以降）に表示結果を導出させるための操作（たとえば、ストップスイッチへの操作）を受付ける導出操作受付手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記開始操作手段が操作されてから前記所定期間が経過するまでに（たとえば、レバーオン操作がされたタイミングから、操作有効タイミングまでの間）、操作手順を特定可能な情報を報知する報知演出（ナビ演出）を開始可能な報知演出開始手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて表示結果を導出する制御（たとえば、リール制御）を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、押し順ベル）であり、かつ該所定決定結果に対応した所定操作手順（たとえば、図１４に示すように、左ベル１〜４のいずれかが当選したときには、左第１停止）での操作が前記導出操作受付手段により受付けられたときに所定表示結果（たとえば、図１４に示すように、左ベル１〜４のいずれかが当選したときには右下がりベル）を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、７揃いリプ）であり、かつ該特定決定結果に対応した特定操作手順（たとえば、図１３に示すように、網７揃いリプが当選したときには、引込タイミングでの右第１停止操作）での操作が前記導出操作受付手段により受付けられたときに特定表示結果（たとえば、図１３に示すように、網７揃いリプが当選したときには網７揃いリプ）を導出し、
前記報知演出開始手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記所定操作手順を特定可能な情報を報知する第１報知演出を所定タイミングで開始し（図２１（Ｃ）に示すように、７揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出は、レバーオン操作タイミングＴ１１で開始され）、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記特定操作手順を特定可能な情報を報知する第２報知演出を前記所定タイミングとは異なるタイミングで開始する（図２１（Ｄ）に示すように、７揃いリプが当選したときのナビ演出は、リール回転開始タイミングＴ１２で開始される）。 
【０００９】
このような構成によれば、たとえば、報知演出の開始タイミングに基づいて事前決定手段の決定結果を遊技者に予想させることができることから、遊技の興趣を向上させる報知演出を実行することができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記所定決定結果（たとえば、押し順ベル）は、遊技媒体（メダル）の払出のみである第１特典を付与可能な決定結果であり、
前記特定決定結果（たとえば、７揃いリプ）は、前記第１特典とは種類が異なる第２特典（ＡＴゲーム数の付与）を付与可能な決定結果である。
【００１１】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果によって、付与される特典の種類が異なることから、特典を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての有利度は、前記第２特典の方が、前記第１特典よりも高い（図５および図１４に示すように押し順ベルが入賞したときには８枚のメダルが払出される一方、図１８（Ａ）に示すように７揃いリプが入賞したときには、１５０ゲームのＡＴゲームが付与される）。
【００１３】
このような構成によれば、第１特典よりも有利度が高い第２特典が付与されるか否かを、報知演出の開始タイミングから遊技者に推測させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記報知演出開始手段は、前記事前決定手段の決定結果が、遊技者にとって有利な特別決定結果（たとえば、ＡＴ抽選対象役、または変形例で説明するボーナス役）であるときには、前記報知演出を開始しない。
【００１５】
このような構成によれば、報知演出が実行されなければ、事前決定手段の決定結果が遊技者にとって有利な特別決定結果であるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記報知演出開始手段は、前記開始操作手段が操作されたときに、前記第１報知演出を開始する（図２１（Ｃ）に示すように、７揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出は、レバーオン操作タイミングＴ１１で開始される）。
【００１７】
このような構成によれば、開始操作手段を操作するタイミングに遊技者の注目を集めることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記報知演出開始手段は、前記可変表示部の変動表示が開始したときに、前記第２報知演出を開始する（図２１（Ｄ）に示すように、７揃いリプが当選したときのナビ演出は、リール回転開始タイミングＴ１２で開始される）。
【００１９】
このような構成によれば、可変表示部の変動表示が開始するタイミングに遊技者の注目を集めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】メイン制御部４１が実行するミッション・ＡＴ関連処理のフローチャート図を説明するための図である。
【図１６】サブ制御部９１が実行するミッション・ＡＴ関連処理のフローチャート図を説明するための図である。
【図１７】ミッション抽選用テーブルなどを説明するための図である。
【図１８】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１９】ミッション決定演出対応テーブルを説明するための図である。
【図２０】チャンスゾーン中およびミッション中のタイミングチャートを説明するための図である。
【図２１】ＡＴ中のタイミングチャートを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［スロットマシンの構成］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２２】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。以下では、３つのリールが回転している状況において、最初に左ストップスイッチ８Ｌを操作することを「左第１停止」といい、最初に中ストップスイッチ８Ｃを操作することを「中第１停止」といい、最初に右ストップスイッチ８Ｌを操作することを「右第１停止」という。
【００２４】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２５】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２８】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００２９】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３１】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３２】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。なお、本実施の形態では、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られる構成であるが、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ所定のコマンド（たとえば、演出に関するコマンドであり、ＡＴに制御されているか否かなどを特定できるコマンド）を送信する構成、すなわち遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが双方向通信可能な構成としてもよい。
【００３３】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。
【００３４】
たとえば、図５の中段ベルについては、図柄の組合せは、「ベル‐ベル‐ベル」となり、入賞時には８枚のメダルが付与される。
【００３５】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３６】
また、図６の白７揃いリプレイについては、図柄の組合せは、「白７‐白７‐白７」となり、入賞時にはＡＴ当選するとともに（図１８（Ａ）の「７揃いリプ入賞の欄参照」）、再遊技が付与される。また、図６の網７揃いリプレイについては、図柄の組合せは、「網７‐網７‐網７」となり、入賞時にはＡＴ当選するとともに（図１８（Ａ）の「７揃いリプ入賞の欄参照」、再遊技が付与される。以下では、白７揃いリプレイおよび網７揃いリプレイをそれぞれ「白７揃いリプ」、および「網７揃いリプ」ともいう。また、白７揃いリプおよび網７揃いリプをまとめて「７揃いリプレイ」または「７揃いリプ」という。
【００３７】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３８】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３９】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００４０】
図１１に示すように、例えば、７揃いリプ（白７揃いリプおよび網７揃いリプ）は、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。
【００４１】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４２】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４３】
以下では、図１３のリプレイＧＲ１〜ＧＲ６、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３をまとめて「押し順リプレイ」または「押し順リプ」という。また、図１４の「左ベル１〜４」、「中ベル１〜４」、および「右ベル１〜４」をまとめて「押し順ベル」という。
【００４４】
また、押し順ベルが当選したゲームにおいて、該押し順ベルに対応した操作手順で操作されることで、右下がりベルまたは中段ベルが入賞することを「押し順ベルが入賞する」という。また、「押し順ベルに対応した手順」とは、右下がりベルまたは中断ベルを導出させる手順である。左ベル１〜４に対応した操作手順は「左第１停止」であり、中ベル１〜４に対応した操作手順は「中第１停止」であり、右ベル１〜４に対応した操作手順は「右第１停止」である。
【００４５】
一方、押し順ベルが当選したゲームにおいて、該押し順ベルに対応した操作手順とは異なる操作手順で操作されることで、上段ベルまたは移行出目が導出されることを「押し順ベルを取りこぼす」という。本実施形態では、如何なる操作手順で遊技者がストップスイッチを操作したとしても、不利制御（ペナルティ）が付与されるものではない。したがって、遊技者のストップスイッチへの操作の自由度を高めることができる。
【００４６】
また、遊技者の意思により、左第１停止、中第１停止、および右第１停止のうちのいずれかを実行する割合が均等である（いずれも１／３である）と仮定した場合には、押し順ベルが当選したゲームにおいて、ナビ演出が実行されていない場合には、押し順ベルが入賞する割合は１／３となる。たとえば、押し順ベルとして、左ベル１〜４のいずれかが当選したときには、右下がりベルが入賞する確率は１／３であり、押し順ベルとして、中ベル１〜４のいずれかが当選したときには、中段ベルが入賞する確率は１／３であり、押し順ベルとして、右ベル１〜４のいずれかが当選したときには、中段ベルが入賞する確率は１／３である。
【００４７】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４８】
また、白７揃いリプが当選しているゲームにおいては、左第１停止され、かつ所定の引込タイミングで（以下、「白７揃いリプ導出用手順」という。）各ストップスイッチが操作されたときに、白７揃いリプを導出させる。ここで、所定の引込タイミングとは、白７揃いリプを構成する白７図柄を引込可能なタイミングである。所定の引込タイミングは、たとえば、左リールが回転しているときにおいて、図柄番号４〜８のうちのいずれかの番号の図柄が入賞ラインＬＮ上に位置したタイミング（複数のタイミングのいずれかのタイミング）である。また、白７揃いリプが当選しているゲームにおいて、白７揃いリプ導出用手順以外の手順で操作がされたときには、白７揃いリプが導出されずに、通常リプレイが導出される。
【００４９】
網７揃いリプが当選しているゲームにおいては、右第１停止され、かつ所定の引込タイミングで（以下、「網７揃いリプ導出用手順」という。）各ストップスイッチが操作されたときに、網７揃いリプを導出させる。ここで、所定の引込タイミングとは、網７揃いリプを構成する網７図柄を引込可能なタイミングである。たとえば、所定の引込タイミングは、左リールが回転しているときにおいて、図柄番号５〜９のうちのいずれかの番号の図柄が入賞ラインＬＮ上に位置したタイミング（複数のタイミング）のいずれかのタイミングである。また、網７揃いリプが当選しているゲームにおいて、網７揃いリプ導出用手順以外の手順で操作がされたときには、網７揃いリプが導出されずに、通常リプレイが導出される。
【００５０】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５１】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５２】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。
【００５３】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒であり、以下では、ウエイトタイムともいう。）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５４】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５６】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、所定のナビ対象役が当選したゲームでは、サブ制御部９１は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。所定のナビ対象役とは、押し順ベル、押し順リプ、および７揃いリプである。
【００５７】
また、ナビ演出は、レバーオン操作が実行されたタイミングから操作有効タイミングまでの期間で開始される。ここで、操作有効タイミングとは、遊技者によるストップスイッチへの操作が有効となるタイミングである。該操作有効タイミング以降の期間である操作有効期間中に、遊技者によるストップスイッチへの操作が行われたときに、該操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させる。また、レバーオン操作が実行されたタイミングから操作有効タイミングまでの期間は、遊技者によるストップスイッチへの操作が無効となる無効期間である。該無効期間で、遊技者によるストップスイッチへの操作が行われてもリールは停止しない。
【００５８】
操作有効タイミングは、ウエイトタイムが経過し、かつ所定の有効条件が成立することにより到達する。所定の有効条件には、第１有効条件と第２有効条件とが含まれる。第１有効条件は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転速度が定速になることにより成立する条件である。第２有効条件は、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出したことにより成立する条件である。メイン制御部４１は、該検出された基準位置に基づいてリール制御を実行する。
【００５９】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においてＡＴ抽選対象役（本実施形態では、図１９に示すベル、弱スイカ、強スイカ、強チェリー、中段チェリー）が当選した場合などに、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。なお、変形例として、「ＡＴ抽選処理の契機」を「ＡＴ抽選対象役の入賞」としてもよい。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。また、本実施形態では、ナビ対象役には、ＡＴ抽選対象役が含まれない。したがって、ＡＴ中にＡＴ抽選対象役が当選したとしても、ナビ演出は実行されない。
【００６０】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（図１８の例では、５０、１００、１５０）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。
【００６１】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、図１９の例では、強チェリー、中段チェリー、強スイカ、弱スイカの順番で低くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００６２】
以下では、ＡＴ抽選により１以上のＡＴゲーム数が付与されることを「ＡＴ当選」といい、ＡＴ抽選によりＡＴゲーム数が付与されないことを「ＡＴ非当選」という。また、ＡＴ中にＡＴ当選することを「ＡＴ上乗せ当選」という。
【００６３】
サブ制御部９１は、内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、ＡＴ抽選対象役に当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、およびＡＴ開始タイミングなどを特定する。
【００６４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００６５】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００６６】
メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域およびＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、サブ制御部９１によりナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６７】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、ＡＴ抽選対象役（本実施形態では、図１９に示すベル、弱スイカ、強スイカ、強チェリー、中段チェリー）が当選したときや、特定役（本実施形態では、７揃いリプ）が入賞した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。本実施形態では、特定役は７揃いリプであるとするが、他の役としてもよい。なお、変形例として、上乗せ抽選の契機を、ＡＴ抽選対象役の当選ではなく、該ＡＴ抽選対象役の入賞としてもよい。また、上乗せ抽選の契機を、特定役の入賞ではなく、特定役の当選としてもよい。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６８】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（０、５０、１００、１５０）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００６９】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００７０】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００７１】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００７２】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００７３】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００７４】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出（図２１（Ｃ）参照）が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００７５】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００７６】
また、ＲＴ２では、該ＲＴ２で当選するが該ＲＴ２以外のＲＴでは当選しない網７揃いリプまたは白７揃いリプが当選したときに、当選した７揃いリプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出（図２１（Ｄ）参照）が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、７揃いリプの入賞によりＡＴ上乗せ当選させることができる。
【００７７】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００７８】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００７９】
［ＡＴまでの流れ］
次に、ＡＴに制御されるための流れの一例を説明する。本実施形態では、「通常状態→該通常状態でチャンスゾーンへの移行の決定→チャンスゾーン→該チャンスゾーンでミッション決定→ミッション→ミッションでＡＴ当選→ＡＴ」という流れでＡＴに制御される。また、ＡＴに制御されるためのその他の流れとしては、通常状態で、ＡＴ抽選対象役が当選することによりＡＴに制御される。
【００８０】
通常状態とは、チャンスゾーン、ミッション、ＡＴのうちのいずれでもない状態である。
【００８１】
チャンスゾーンは、通常状態において所定のチャンスゾーン移行条件が成立したときに移行される。ここで、所定のチャンスゾーン移行条件とは特定役が当選したことにより成立する条件であるとする。本実施形態では、特定役とは、弱チェリーであるとする。また、所定のチャンスゾーン移行条件は他の条件であってもよく、たとえば、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。また、所定のチャンスゾーン移行条件は所定ゲーム数を消化することにより成立する条件としてもよい。
【００８２】
ミッションは、チャンスゾーン中に実行されるミッション抽選（図１５のＳ８参照）によりミッションの移行が決定されたときに、移行される。また、ＡＴは、ミッション中に実行されるミッション用ＡＴ抽選によりＡＴ当選したときに移行される。
【００８３】
なお、本実施形態では、通常状態からミッションに移行されることはなく、通常状態またはチャンスゾーンにおいてミッション用ＡＴ抽選が実行されることはない。また、本実施形態では、通常状態、チャンスゾーン、ミッション、およびＡＴのうち少なくとも２つが重複して制御されることはない。
［ミッション・ＡＴ関連処理（メイン）について］
次に、メイン制御部４１により実行されるミッション・ＡＴ関連処理について説明する。図１５は、メイン制御部４１により実行されるミッション・ＡＴ関連処理のフローチャート図の一例を示した図である。図１５に示すミッション・ＡＴ関連処理は内部抽選が実行されたときに開始される。図１５に示すミッション・ＡＴ関連処理は１ゲームに亘って実行される。
【００８４】
まず、Ｓ２において、押し順ベルが当選したか否かが判断される。Ｓ２において押し順ベルが当選していると判断された場合には（Ｓ２のＹＥＳ）、Ｓ６に進む。一方、Ｓ２において押し順ベルが当選していないと判断された場合には（Ｓ２のＮＯ）、ミッション・ＡＴ関連処理を終了する。
【００８５】
Ｓ６において、チャンスゾーン中であるか否かが判断される。チャンスゾーン中であるか否かは、メイン制御部４１のＲＡＭにチャンスゾーンフラグがセットされているか否かで判断される。チャンスゾーンフラグは、チャンスゾーンに制御されていることを特定可能なフラグである。たとえば、通常状態において、所定のチャンスゾーン移行条件が成立することによりチャンスゾーンに制御されたときに、該チャンスゾーンフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭにセットされる。また、チャンスゾーンが終了すると、メイン制御部４１のＲＡＭにセットされていたチャンスゾーンフラグは消去される。
【００８６】
Ｓ６において、チャンスゾーン中であると判断された場合には（Ｓ６のＹＥＳ）、Ｓ８に進む。一方、Ｓ６においてチャンスゾーン中ではないと判断された場合には（Ｓ６のＮＯ）、Ｓ１２に進む。
【００８７】
Ｓ８において、ミッション抽選が実行される。ここで、ミッション抽選とは、ミッションに制御させるか否か、および制御させるミッションを決定する抽選処理であり、乱数抽選により行われる。図１７（Ａ）はミッション抽選用テーブルの一例を示した図である。図１７（Ａ）のミッション抽選用テーブルにおける候補として、ミッション外れ、ミッションＡ、ミッションＢ、およびミッションＣがある。ミッション外れとは、ミッションＡ〜Ｃのうちのいずれにも制御させないことをいう。また、ミッションＣ、ミッションＢ、ミッションＡの順序で、遊技者にとって有利となるように設定されている。具体的には、ミッションＣ、ミッションＢ、ミッションＡの順序で、ミッション用ＡＴ抽選により、ＡＴ当選しやすくなるように設定されている（図１８（Ｂ）参照）。また、図１７（Ａ）の例では、ミッション外れ、ミッションＡ、ミッションＢ、およびミッションＣの決定確率はそれぞれ５０％、２０％、２０％、１０％と設定されている。Ｓ８の処理が終了すると、Ｓ１０に進む。
【００８８】
Ｓ１０において、Ｓ８のミッション抽選の結果を特定可能な第１ミッションコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。サブ制御部９１は、第１ミッションコマンドを受信することにより（図１６のＳ１１４参照）、Ｓ８のミッション抽選の結果を特定することができる。Ｓ１０の処理が終了すると、Ｓ１２に進む。
【００８９】
Ｓ１２において、第３停止されたか否かが判断される。第３停止されるまで（Ｓ１２のＮＯ）、Ｓ１２の処理を繰返す。第３停止が終了した場合（Ｓ１２のＹＥＳ）、つまり表示結果が導出された場合にはＳ１４に進む。
【００９０】
Ｓ１４においてミッション中であるか否かが判断される。Ｓ１４においてミッション中であると判断された場合には（Ｓ１４のＹＥＳ）、Ｓ２４に進む。一方、Ｓ１４においてミッション中ではないと判断された場合には（Ｓ１４のＮＯ）、Ｓ１５に進む。ミッション中であるか否かは、メイン制御部４１のＲＡＭにミッションフラグがセットされているか否かで判断される。ミッションフラグは、ミッションに制御されているか否か、およびミッションに制御されている場合には該制御されているミッションの種類（ミッションＡ、Ｂ、Ｃ）を特定可能なフラグである。なお、このミッションフラグは、Ｓ２３の処理で、メイン制御部４１のＲＡＭに格納される。
【００９１】
Ｓ１５において、該Ｓ１５の判断処理が実行されているゲームにおいて、Ｓ８のミッション抽選が実行されたか否か判断される。Ｓ１５において、ミッション抽選が実行されたと判断された場合には（Ｓ１５のＹＥＳ）、Ｓ１６に進む。Ｓ１５において、ミッション抽選が実行されていないと判断された場合には（Ｓ１５のＮＯ）、ミッション・ＡＴ関連処理を終了する。なお、Ｓ１５においてＮＯと判断される場合というのは、押し順ベルが当選しているにも関わらずミッション抽選が実行されていない、つまり、チャンスゾーン以外の状態（たとえば、通常状態）に制御されている場合である。
【００９２】
Ｓ１６において、Ｓ２で当選したと判断された押し順ベルが入賞したか否かが判断される。Ｓ１６において当該押し順ベルが入賞していないと判断された場合には（Ｓ１６のＮＯ）、ミッション・ＡＴ関連処理を終了する。一方、Ｓ１６において当選した押し順ベルが入賞したと判断された場合には（Ｓ１６のＹＥＳ）、Ｓ１８に進む。
【００９３】
また、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したときにおいて、所定確率（本実施形態は、５０％）で、サブ制御部９１によりチャンスゾーン中ナビ演出が実行される。チャンスゾーン中ナビ演出が実行されるか否かは、サブ制御部９１により実行されるチャンスゾーン中ナビ演出抽選（図１６のＳ１１７参照）により決定される。なお、変形例として、チャンスゾーン中ナビ演出はメイン制御部４１が実行するようにしてもよい。
【００９４】
チャンスゾーン中ナビ演出とは、チャンスゾーン中に当選した押し順ベルを入賞させるためのナビ演出である。具体的には、当選した押し順ベルに対応する操作手順を報知する。このように、チャンスゾーン中に、チャンスゾーン中ナビ演出が実行されたときには、遊技者は該ナビ演出で報知された操作手順で操作することにより、当選した押し順ベルを入賞させることができる。一方、チャンスゾーン中に、チャンスゾーン中ナビ演出が実行されなかったときには、遊技者は該遊技者自身の勘で、当選した押し順ベルを入賞させる必要がある。
【００９５】
Ｓ１８においてミッション格上処理が実行される。ここで、ミッション格上処理とは、Ｓ１５で実行されたと判断されたミッション抽選（つまり、Ｓ８でのミッション抽選）で決定されたミッションを格上げさせる（遊技者にとっての有利度を向上させる）処理である。また、ミッション格上処理は、当選した押し順ベルが入賞したときに（Ｓ１６のＹＥＳ）実行される処理であって、該押し順ベルが入賞しなかったときには（Ｓ１６のＮＯ）実行されない処理である。このように、ミッション格上処理は、押し順ベルが入賞したことに対する特典としての処理ともいえる。
【００９６】
図１７（Ｂ）は、ミッション格上処理で用いられるミッション格上テーブルの一例を示したものである。図１７（Ｂ）のテーブルでの「格上前のミッション」とは、Ｓ８でのミッション抽選で決定されたミッションであり、「格上後のミッション」とは、Ｓ１８でのミッション格上処理により格上された後のミッションである。
【００９７】
つまり、図１７（Ｂ）の例では、Ｓ８でのミッション抽選によりミッション外れが決定されていたときには、Ｓ１８のミッション格上処理により、ミッションＡに格上げされる。また、Ｓ８でのミッション抽選によりミッションＡが決定されていたときには、Ｓ１８のミッション格上処理により、ミッションＢに格上げされる。また、Ｓ８でのミッション抽選によりミッションＢが決定されていたときには、Ｓ１８のミッション格上処理により、ミッションＣに格上げされる。また、Ｓ８でのミッション抽選によりミッションＣが決定されていたときには、Ｓ１８のミッション格上処理により、ＡＴ当選に格上げされる。このＡＴ当選により、１５０ゲームのＡＴゲーム数が付与される。Ｓ１８の処理が終了すると、Ｓ２０に進む。
【００９８】
Ｓ２０において、Ｓ１８のミッション格上処理で格上されたミッション（またはＡＴ）を特定可能な第２ミッションコマンドがサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、第２ミッションコマンドを受信することにより、ミッション格上処理で格上されたミッション（またはＡＴ）を特定することができる。
【００９９】
Ｓ２０では、具体的には、ミッション格上処理においてミッションＡに格上げされたときには、該ミッションＡを特定可能な第２ミッションコマンドがサブ制御部９１に送信される。また、ミッション格上処理においてミッションＢに格上げされたときには、該ミッションＢを特定可能な第２ミッションコマンドがサブ制御部９１に送信される。また、ミッション格上処理においてミッションＣに格上げされたときには、該ミッションＣを特定可能な第２ミッションコマンドがサブ制御部９１に送信される。また、ミッション格上処理においてＡＴ当選に格上げされたときには、該ＡＴ当選（１５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された旨）を特定可能な第２ミッションコマンドがサブ制御部９１に送信される。Ｓ２０の処理が終了すると、Ｓ２２に進む。
【０１００】
Ｓ２２においてＡＴ当選したか否かが判断される。ここでのＡＴ当選とは、ミッション格上処理によるＡＴ当選である。つまり、Ｓ８でのミッション抽選でミッションＣが決定したときには、Ｓ１８でのミッション格上処理でＡＴ当選に格上げされることから、Ｓ２２でＹＥＳと判断されることになる。また、Ｓ８でのミッション抽選でミッションなし、ミッションＡ、およびミッションＢのうちいずれかが決定したときには、Ｓ１８でのミッション格上処理ではＡＴ当選に格上げされないことから、Ｓ２２でＮＯと判断されることになる。
【０１０１】
Ｓ２２においてＡＴ当選したと判断された場合には（Ｓ２２のＹＥＳ）、ミッション・ＡＴ関連処理を終了する。また、Ｓ２２においてＡＴ当選したと判断された場合には、該Ｓ２２の処理が実行されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作時からＡＴに制御される。一方、Ｓ２２においてＡＴ当選していないと判断された場合には（Ｓ２２のＮＯ）、Ｓ２３に進む。
【０１０２】
Ｓ２３において、格上されたミッションを特定可能なミッションフラグをメイン制御部４１のＲＡＭに格納する。Ｓ２３の処理が終了するとミッション・ＡＴ関連処理を終了する。Ｓ２３の処理が実行されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作時に、格上されたミッションに制御される。レバーオン操作とは、規定数の賭数が設定されている状態で、スタートスイッチ７への操作をいう。
【０１０３】
また、Ｓ２４において、ミッション用ＡＴ抽選が実行される。ここで、ミッション用ＡＴ抽選などについて説明する。図１８（Ａ）は、通常ＡＴ抽選で用いられる通常ＡＴ抽選用テーブルの一例を示した図であり、図１８（Ｂ）は、ミッション用ＡＴ抽選で用いられるミッション用ＡＴ抽選用テーブルの一例を示した図である。
【０１０４】
ここで、通常ＡＴ抽選とは、通常状態、チャンスゾーン、ミッション、ＡＴのうちのいずれにおいても実行されるＡＴ抽選である。図１８（Ａ）の通常ＡＴ抽選用テーブルの例では、ＡＴ抽選対象役（弱スイカ、強スイカ、中段チェリー、強チェリー）が当選したとき、および７揃いリプが入賞したときに、通常ＡＴ抽選は実行されるようになっている。図１８（Ａ）の例では、たとえば、弱チェリーが当選したときにおいて、付与されるＡＴゲーム数が、０となる確率、５０となる確率、１００となる確率、および１５０となる確率はそれぞれ８５％、１５％、０％、０％と設定されている。
【０１０５】
また、７揃いリプは、ＲＴ２でのみ当選する役であり、かつＲＴ２はＡＴ中に実行されることが殆どであることから、７揃いリプの入賞を契機とするＡＴ抽選は、ＡＴ中で実行される抽選であるといえる。７揃いリプが入賞したときには、１００％の確率で１００ゲームのＡＴゲーム数が付与されるように設定されている。
【０１０６】
一方、ミッション用ＡＴ抽選とは、ミッション中に実行されるＡＴ抽選であり、通常状態、チャンスゾーン、およびＡＴのいずれにおいても実行されないＡＴ抽選である。図１８（Ｂ）でのミッション用ＡＴ抽選用テーブルでは、制御されているミッションの種類、およびＳ２で当選したと判断された押し順ベルが入賞したか否かに応じて、ＡＴ当選の確率が異なるように設定されている。
【０１０７】
図１８（Ｂ）の例では、たとえば、ミッションＡ中に当選した押し順ベルを取りこぼしたときには、付与されるＡＴゲーム数が、０となる確率は９５％であり、１００となる確率は５％である。また、ミッションＡ中に当選した押し順ベルを入賞させたときには、付与されるＡＴゲーム数が、０となる確率は８０％であり、１００となる確率は２０％である。また、ミッションＢおよびミッションＣについては図１８（Ｂ）に示す通りである。
【０１０８】
図１８（Ｂ）に示すように、「ミッションＣ中に押し順ベルを入賞させたとき」、「ミッションＢ中に押し順ベルを入賞させたとき」、「ミッションＣに押し順ベルを取りこぼしたとき、およびミッションＡ中に押し順ベルを入賞させたとき」、「ミッションＢ中に押し順ベルを取りこぼしたとき」、「ミッションＡ中に押し順ベルを取りこぼしたとき」の順番で、ＡＴ当選する確率は低くなるように設定されている。また、同一のミッション中においては、押し順ベルが入賞したときの方が、押し順ベルが取りこぼされたときよりも高い確率でＡＴ当選するように設定されている。Ｓ２４のミッション用ＡＴ抽選が終了すると、Ｓ２６に進む。
【０１０９】
また、ミッション中に押し順ベルが当選したときにおいて、所定確率（本実施形態は、５０％）で、ミッション中ナビ演出が実行される。ミッション中ナビ演出が実行されるか否かは、ミッション中ナビ演出抽選（図１６のＳ１２４参照）により決定される。
【０１１０】
ここで、ミッション中ナビ演出とは、ミッション中に当選した押し順ベルを入賞させるためのナビ演出である。具体的には、左ベル１〜４のうちのいずれかが当選したときには、左第１停止操作を特定可能な情報をミッション中ナビ演出において報知する。また、中ベル１〜４のうちのいずれかが当選したときには、中第１停止操作を特定可能な情報をミッション中ナビ演出において報知する。右ベル１〜４のうちのいずれかが当選したときには、右第１停止操作を特定可能な情報をミッション中ナビ演出において報知する。
【０１１１】
このように、ミッション中に、ミッション中ナビ演出が実行されたときには、遊技者は該ナビ演出で報知された操作手順で操作することにより、当選した押し順ベルを入賞させることができる。一方、ミッション中に、ミッション中ナビ演出が実行されなかったときには、遊技者は該遊技者自身の勘で、当選した押し順ベルを入賞させる必要がある。
【０１１２】
Ｓ２６において、ミッション用ＡＴ抽選の結果を特定可能な特定ＡＴ抽選結果コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。特定ＡＴ抽選結果コマンドは、具体的には、ミッション用ＡＴ抽選により、ＡＴ当選している場合には、ＡＴ当選していること（つまり、１００ゲームのＡＴゲーム数が付与されていること）を特定可能なコマンドとなり、ＡＴ当選していない場合には、ＡＴ当選していないことを特定可能なコマンドとなる。サブ制御部９１は、特定ＡＴ抽選結果コマンドを受信することにより、ミッション用ＡＴ抽選の結果を特定することができる。Ｓ２６の処理が終了すると、Ｓ２８に進む。
【０１１３】
Ｓ２８において、ミッション用ＡＴ抽選によりＡＴ当選したか否かが判断される。Ｓ２８において、ＡＴ当選したと判断された場合には（Ｓ２８のＹＥＳ）、Ｓ３０に進む。一方、Ｓ２８において、ＡＴ当選していないと判断された場合には（Ｓ２８のＮＯ）、ミッション・ＡＴ関連処理を終了する。
【０１１４】
Ｓ３０において、メイン制御部４１でセットされていたミッションフラグを消去する。Ｓ３０の処理が終了するとミッション・ＡＴ関連処理を終了する。また、Ｓ３０の処理が実行されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作時に、ＡＴに制御される。
【０１１５】
なお、図１５のミッション・ＡＴ関連処理において、Ｓ２〜Ｓ１０の処理は内部抽選処理に含まれ、Ｓ１２の処理はリール回転処理に含まれ、Ｓ１４〜Ｓ３０の処理は入賞判定処理に含まれる。
【０１１６】
次に、チャンスゾーン中、またはミッション中において、ＡＴ抽選対象役が当選したことにより通常ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合について説明する。ミッション用ＡＴ抽選でＡＴ当選したことによりＡＴゲーム数が付与された場合には、該ミッション用ＡＴ抽選で付与されたＡＴゲーム数に対して該通常ＡＴ抽選で付与されたＡＴゲーム数が加算され、該加算されたＡＴゲーム数だけＡＴに制御される。また、ミッション用ＡＴ抽選でＡＴ当選しなかった場合には、ミッションが終了したゲームの次のゲームから、該通常ＡＴ抽選で付与されたＡＴゲーム数だけＡＴに制御される。
【０１１７】
［ミッション・ＡＴ関連処理（サブ）について］
次に、サブ制御部９１により実行されるミッション・ＡＴ関連処理を説明する。サブ制御部９１により実行されるミッション・ＡＴ関連処理は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したとき（つまり、レバーオン操作されたとき）に実行される処理である。図１６は、サブ制御部９１により実行されるミッション・ＡＴ関連処理のフローチャート図を示した図である。図１６に示すミッション・ＡＴ関連処理は１ゲームに亘って実行される。
【０１１８】
Ｓ１０２において、ＡＴ中であるか否かが判断される。ＡＴ中であるか否かの判断は、ＡＴフラグが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているか否かを判断すればよい。Ｓ１０２において、ＡＴ中ではないと判断された場合には（Ｓ１０２のＮＯ）、Ｓ１１４に進む。一方、Ｓ１０２において、ＡＴ中であると判断された場合には（Ｓ１０２のＹＥＳ）、Ｓ１０４に進む。
【０１１９】
Ｓ１０４において、ナビ対象役（押し順ベル、および押し順リプ）が当選したか否かが判断される。Ｓ１０４において、ナビ対象役が当選していないと判断された場合には（Ｓ１０４のＮＯ）、ミッション・ＡＴ関連処理を終了する。一方、Ｓ１０４において、ナビ対象役が当選したと判断された場合には（Ｓ１０４のＹＥＳ）、Ｓ１０６に進む。
【０１２０】
Ｓ１０６において、７揃いリプが当選したか否かが判断される。Ｓ１０６において７揃いリプが当選したと判断された場合には（Ｓ１０６のＹＥＳ）、Ｓ１０８に進む。一方、７揃いリプが当選していないと判断された場合には（Ｓ１０６のＮＯ）、Ｓ１１０に進む。
【０１２１】
Ｓ１０８において、メイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否かが判断される。ここでリール回転開始コマンドとは、３つのリールの回転が開始されたことを特定するコマンドである。また、前回ゲームのリール回転開始タイミングから４．１秒経過していないうちに、レバーオン操作されたときには、前回ゲームのリール回転開始タイミングから４．１秒経過時に、リールの回転が開始されるとともに、リール回転開始コマンドが送信される。
【０１２２】
また、前回ゲームのリール回転開始タイミングから４．１秒経過した以降にレバーオン操作されたときには、該レバーオン操作時に、リールの回転が開始されるとともにリール回転開始コマンドが送信される。なお、この場合には、該リール回転開始コマンドとともに、内部当選コマンドも送信される。
【０１２３】
Ｓ１０８において、リール回転開始コマンドを受信するまでＳ１０８の処理を繰返す（Ｓ１０８のＮＯ）。Ｓ１０８において、リール回転開始コマンドを受信したと判断された場合には（Ｓ１０８のＹＥＳ）、Ｓ１１０に進む。
【０１２４】
Ｓ１１０では、当選したナビ対象役に応じたナビ演出が実行される。具体的には、たとえば、ナビ対象役として中ベル１が当選したときには、「中第１停止」を特定可能な情報を液晶表示器５１に表示させるナビ演出が実行される（図２１（Ｃ）参照）。また、ナビ対象役として網７揃いリプが当選したときには、「逆押しで、網７を狙え」といった文字を液晶表示器５１に表示させるナビ演出が実行される（図２１（Ｄ）参照）。Ｓ１１０の処理が終了すると、ミッション・ＡＴ関連処理を終了させる。また、ナビ対象役として７揃いリプが当選して、該７揃いリプが入賞したときには、ＡＴ上乗せが決定される（図１８（Ａ）「７揃いリプ入賞」の欄参照）。
【０１２５】
このように、Ｓ１０２〜Ｓ１１０の処理に示すように、７揃いリプとは異なるナビ対象役が当選したときには、サブ制御部９１が、内部当選コマンドを受信したとき（遊技者によりレバーオン操作されたとき）に、該ナビ対象役に対応するナビ演出（Ｓ１１０）が実行される（図２１（Ｃ）参照）。一方、７揃いリプが当選したときには、サブ制御部９１が、リール回転開始コマンドを受信したとき（Ｓ１０８のＹＥＳ）に、該ナビ対象役に対応するナビ演出（Ｓ１１０）が実行される（図２１（Ｄ）参照）。
【０１２６】
具体的には、ウエイトタイムが経過していないうちに、レバーオン操作されたときにおいて、７揃いリプとは異なるナビ対象役が当選したときには、該レバーオン操作されたタイミングでナビ演出が実行され、７揃いリプが当選したときには、該レバーオン操作されたタイミングではナビ演出が実行されず、リール回転の開始と同時に（前のゲームのレバーオン操作時から４．１秒経過したタイミングで）ナビ演出が実行されることになる（図２１参照）。
【０１２７】
また、ウエイトタイムが経過した以降にレバーオン操作されたときには、該レバーオン操作されたと同時にリールの回転が開始する。つまり、ウエイトタイムが経過した以降にレバーオン操作されたときにおいて、７揃いリプが当選したときには、該レバーオン操作のタイミングでナビ演出は開始される。したがって、ウエイトタイムが経過した以降にレバーオン操作されたときには、ナビ演出が開始されるタイミングは、７揃いリプが当選したときと、７揃いリプとは異なるナビ対象役が当選したときとで、同一のタイミングとなる。
【０１２８】
Ｓ１１４において、第１ミッションコマンドを受信したか否かが判断される。第１ミッションコマンドとは、図１５のＳ１０においてメイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信されたコマンドである。Ｓ１１４において、第１ミッションコマンドを受信していないと判断された場合には（Ｓ１１４のＮＯ）、Ｓ１２２に進む。一方、第１ミッションコマンドを受信されたと判断した場合には（Ｓ１１４のＹＥＳ）、Ｓ１１６に進む。
【０１２９】
また、Ｓ１１４において第１ミッションコマンドを受信したと判断された場合というのは、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選した場合ということである。また、Ｓ１１４において第１ミッションコマンドを受信していないと判断された場合というのは、押し順ベルが当選していない場合、もしくは押し順ベルが当選したがチャンスゾーンに制御されていない場合ということである。
【０１３０】
Ｓ１１６において、第１ミッションコマンドから特定されるミッション（つまり、Ｓ８のミッション抽選により決定されたミッション）に応じた演出（以下、「第１ミッション決定演出」という。）を実行する。
【０１３１】
図１９は、ミッション抽選（Ｓ８）の結果およびミッション格上処理の結果（Ｓ１８）と、ミッション決定演出との対応を示したテーブルである。図１９の例では、ミッション抽選またはミッション格上処理により決定されたミッション毎に、実行されるミッション決定演出が定められている。換言すれば、「ミッション抽選またはミッション格上処理により決定されたミッション」と、「実行されるミッション決定演出」とが１対１で対応付けられている。
【０１３２】
図１９の例では、「ミッション外れ」と、「「まだまだ〜」という文字が液晶表示器５１に表示されるミッション決定演出」とが対応付けられている。また、「ミッションＡ」と、「「ミッションＡ確定！」という文字が液晶表示器５１に表示されるミッション決定演出」とが対応付けられている。また、「ミッションＢ」と、「「ミッションＢ確定！」という文字が液晶表示器５１に表示されるミッション決定演出」とが対応付けられている。また、「ミッションＣ」と、「「ミッションＣ確定！」という文字が液晶表示器５１に表示されるミッション決定演出」とが対応付けられている。また、「ＡＴ当選」と、「「ＡＴ当選」という文字が液晶表示器５１に表示されるミッション決定演出」とが対応付けられている。
【０１３３】
サブ制御部９１は、ミッション決定演出対応テーブルを参照して、第１ミッションコマンドから特定されるミッションに対応する第１ミッション決定演出を実行する。Ｓ１１６の処理が終了すると、Ｓ１１７に進む。
【０１３４】
Ｓ１１７において、チャンスゾーン中ナビ演出抽選が実行される。チャンスゾーン中ナビ演出抽選は、所定確率（たとえば、５０％）の確率で、チャンスゾーン中ナビ演出を実行するか否かを決定する抽選である。Ｓ１１７におけるチャンスゾーン中ナビ演出抽選により、チャンスゾーン中ナビ演出が実行されると決定された場合には、サブ制御部９１は、チャンスゾーン中ナビ演出を実行し、Ｓ１１７におけるチャンスゾーン中ナビ演出抽選により、チャンスゾーン中ナビ演出が実行されないと決定された場合には、サブ制御部９１は、チャンスゾーン中ナビ演出を実行しない。
【０１３５】
チャンスゾーン中ナビ演出が実行されたときには、図１５のＳ２で当選したと判断された押し順ベルを入賞させることができることから（Ｓ１６でＹＥＳと判断されることから）、遊技者にとって有利となるミッション格上処理が実行されることになる。一方、チャンスゾーン中ナビ演出が実行されなかったときには、図１５のＳ２で当選したと判断された押し順ベルを入賞させるか否かは、遊技者の勘（運など）に依存されることから、ミッション格上処理が実行されるか否かについても、遊技者の勘（運など）に依存されることになる。
【０１３６】
Ｓ１１８において、第３停止されたか否かが判断される。ここで、サブ制御部９１が、第３停止されたか否かを判断する手法として、遊技者により第３停止されたときには、該第３停止されたことを特定可能な第３停止コマンドを、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該第３停止コマンドを受信したときに、第３停止されたと判断する。
【０１３７】
Ｓ１１８の処理は、第３停止されるまで、繰り返される（Ｓ１１８のＮＯ）。また、Ｓ１１８において、第３停止されたと判断されたときには（Ｓ１１８のＹＥＳ）、Ｓ１１９に進む。
【０１３８】
Ｓ１１９において、第２ミッションコマンドを受信したか否かが判断される。ここで、第２ミッションコマンドは、図１５のＳ２０において、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信されるコマンドである。Ｓ１１９において、第２ミッションコマンドを受信したと判断された場合には（Ｓ１１９のＹＥＳ）、Ｓ１２０に進む。一方、Ｓ１１９において、第２ミッションコマンドを受信していないと判断された場合には（Ｓ１１９のＮＯ）、ミッション・ＡＴ関連処理を終了させる。
【０１３９】
Ｓ１１９においてＮＯと判断される場合というのは、押し順ベルが当選して、かつミッション抽選が実行されたゲームにおいて、該当選した押し順ベルを取りこぼした場合（図１５のＳ１６のＮＯ）である。
【０１４０】
また、Ｓ１１９の処理は、Ｓ１１８においてＹＥＳと判断されたときから所定時間（たとえば、０．５秒）経過したときに実行される処理とする構成Ａを採用してもよい。以下に理由を説明する。たとえば、メイン制御部４１とサブ制御部９１とを結ぶコマンド線の不具合などにより、メイン制御部４１が出力した第２ミッションコマンドが直ぐにサブ制御部９１に到達しない状況（以下、「特定状況」という。）となる場合がある。仮に、構成Ａを備えていない場合（つまり、Ｓ１１９の処理を、Ｓ１１８の処理でＹＥＳと判定されて直ぐに実行する構成である場合）には、特定状況であることにより第２ミッションコマンドのサブ制御部９１への到達が遅れてしまい、メイン制御部４１は、第２ミッションコマンドを送信したにもかかわらず、Ｓ１１９においてＮＯと判断してしまう場合がある。そこで、構成Ａを備えることにより、特定状況となった場合でも、適切にＳ１１９の処理を実行することができる。
【０１４１】
Ｓ１２０においては、第２ミッションコマンドから特定されるミッション（つまり、Ｓ１８のミッション格上処理により格上されたミッション）に応じた演出（以下、「第２ミッション決定演出」を実行する。つまり、Ｓ１２０においては、Ｓ１１６で実行された第１ミッション決定演出を終了させるとともに、第２ミッション決定演出を開始させる（第１ミッション決定演出から第２ミッション決定演出に切替える）。該第２ミッション決定演出は、図１９のミッション決定演出対応テーブルを参照して実行される。Ｓ１２０の処理が終了するとミッション・ＡＴ関連処理を終了する。また、Ｓ１２０の処理を実行したゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作時に、第２ミッションフラグから特定されるミッションに制御される。また、ミッションに制御されたときに、サブ制御部９１は、制御されるミッションを特定可能なミッションフラグをＲＡＭ４１ｃに格納する。
【０１４２】
Ｓ１２２において、ミッション中であるか否かが判断される。ミッション中であるか否かの判断については、ＲＡＭ４１ｃにミッションフラグが格納されているか否かを判断すればよい。Ｓ１２２において、ミッション中であると判断されたときには（Ｓ１２２のＹＥＳ）、Ｓ１２４に進む。一方、Ｓ１２２において、ミッション中ではないと判断されたときには（Ｓ１２２のＮＯ）、ミッション・ＡＴ関連処理を終了する。
【０１４３】
Ｓ１２４において、ミッション中ナビ演出抽選が実行される。ミッション中ナビ演出抽選は、所定確率（たとえば、５０％）の確率で、ミッション中ナビ演出を実行するか否かを決定する抽選である。Ｓ１２４におけるミッション中ナビ演出抽選により、ミッション中ナビ演出が実行されると決定された場合には、サブ制御部９１は、ミッション中ナビ演出を実行し、Ｓ１２４におけるミッション中ナビ演出抽選により、ミッション中ナビ演出が実行されないと決定された場合には、サブ制御部９１は、ミッション中ナビ演出を実行しない。
【０１４４】
ミッション中ナビ演出が実行されたときには、図１５のＳ２で当選したと判断された押し順ベルを入賞させることができることから、ミッション用ＡＴ抽選（Ｓ２）でのＡＴ当選確率を高めることできる（図１８（Ｂ）参照）。一方、ミッション中ナビ演出が実行されなかったときには、図１５のＳ２で当選したと判断された押し順ベルを入賞させるか否かは、遊技者の勘（運など）に依存されることから、ミッション用ＡＴ抽選（Ｓ２）でのＡＴ当選確率を高めることができるか否かについても、遊技者の勘（運など）に依存されることになる。
【０１４５】
Ｓ１２６において、第３停止されたか否かが判断される。Ｓ１２６の処理は、第３停止されるまで、繰り返される（Ｓ１２６のＮＯ）。また、Ｓ１２６において、第３停止されたと判断されたときには（Ｓ１２６のＹＥＳ）、Ｓ１２８に進む。
【０１４６】
Ｓ１２８においては、特定ＡＴ抽選結果コマンドを受信したか否かが判断される。ここで特定ＡＴ抽選結果コマンドとは、図１５のＳ２６においてメイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信されるコマンドである。Ｓ１２８において、特定ＡＴ抽選結果コマンドを受信したと判断された場合には（Ｓ１２８のＹＥＳ）、Ｓ１３０に進む。一方、Ｓ１２８において、特定ＡＴ抽選結果コマンドを受信していないと判断された場合には（Ｓ１２８のＮＯ）、ミッション・ＡＴ関連処理を終了する。
【０１４７】
Ｓ１２８においてＮＯと判断される場合というのは、ミッション中に押し順ベルが当選しなかった場合などである。
【０１４８】
また、Ｓ１２８の処理は、Ｓ１２６においてＹＥＳと判断されたときから所定時間（たとえば、０．５秒）経過したときに実行される処理とする構成Ｂを採用してもよい。以下に理由を説明する。たとえば、メイン制御部４１とサブ制御部９１とを結ぶコマンド線の不具合などにより、メイン制御部４１が出力した特定ＡＴ抽選結果コマンドが直ぐにサブ制御部９１に到達しない特定状況となる場合がある。仮に、構成Ｂを備えていない場合（つまり、Ｓ１２８の処理を、Ｓ１２６の処理でＹＥＳと判定されて直ぐに実行する構成である場合）には、特定状況であることにより特定ＡＴ抽選結果コマンドの到達が遅れてしまい、メイン制御部４１は特定ＡＴ抽選結果コマンドを送信したにもかかわらず、Ｓ１２８においてＮＯと判断してしまう場合がある。そこで、構成Ｂを備えることにより、特定状況となった場合でも、適切にＳ１２８の処理を実行することができる。
【０１４９】
Ｓ１３０においては、特定ＡＴ抽選結果コマンドに応じた演出（以下、「特定ＡＴ抽選結果演出」という。）を実行する。たとえば特定ＡＴ抽選結果コマンドから特定される付与されたＡＴゲーム数が１００の場合には、「ＡＴ当選！１００ゲーム獲得！」といった文字が表示される。一方ＡＴ当選しなかった場合には、「残念」といった文字が表示される。Ｓ１２４の処理が終了するとミッション・ＡＴ関連処理は終了する。
【０１５０】
次に、押し順ベルが当選したゲームにおいてミッションＡ〜Ｃのいずれかが決定される確率Ｘと、ミッション中ナビ抽選においてＡＴ当選する確率Ｙとを以下に示す。
【０１５１】
確率Ｘ＝２０％＋２０％＋１０％＝５０％・・・式（Ａ）
ここで、式（Ａ）の２０％、２０％、および１０％はそれぞれ、図１７（Ａ）に示すようにミッションＡ〜Ｃそれぞれの決定確率である。
【０１５２】
一方、確率Ｙは以下のようになる。
０．４×（０．０５×（２／３）＋０．２×（１／３））・・・式（Ｂ−１）
０．４×（０．１×（２／３）＋０．３×（１／３））・・・式（Ｂ−２）
０．２×（０．２×（２／３）＋０．５×（１／３））・・・式（Ｂ−３）
確率Ｙ＝式（Ｂ−１）の値＋式（Ｂ−２）の値＋式（Ｂ−３）の値≒１６％
・・・式（Ｂ）
式（Ｂ−１）は、ミッションＡ中に実行されたミッション用ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率である。式（Ｂ−２）は、ミッションＢ中に実行されたミッション用ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率である。式（Ｂ−３）は、ミッションＣ中に実行されたミッション用ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率である。
【０１５３】
ここで、式（Ｂ−１）の０．４は、ミッション中である場合において該ミッションがミッションＡである確率である。また、式（Ｂ−１）の０．０５はミッションＡ中に押し順ベルをとりこぼした場合のＡＴ当選確率であり、０．２はミッションＡ中に押し順ベルを入賞させた場合のＡＴ当選確率である（図１８（Ｂ）参照）。また、式（Ｂ−１）の「２／３」は、ナビ演出が実行されていないときにおいて、当選した押し順ベルが取りこぼされる確率であり、「１／３」は、ナビ演出が実行されていないときにおいて、当選した押し順ベルが入賞する確率である。
【０１５４】
また、式（Ｂ−２）の０．４は、ミッション中である場合において該ミッションがミッションＢである確率である。また、式（Ｂ−２）の０．１はミッションＢ中に押し順ベルをとりこぼした場合のＡＴ当選確率であり、０．３はミッションＢ中に押し順ベルを入賞させた場合のＡＴ当選確率である（図１８（Ｂ）参照）。また、式（Ｂ−２）の「２／３」は、ナビ演出が実行されていないときにおいて、当選した押し順ベルが取りこぼされる確率であり、「１／３」は、ナビ演出が実行されていないときにおいて、当選した押し順ベルが入賞する確率である。
【０１５５】
また、式（Ｂ−３）の０．２は、ミッション中である場合において該ミッションがミッションＣである確率である。また、式（Ｂ−３）の０．２はミッションＣ中に押し順ベルをとりこぼした場合のＡＴ当選確率であり、０．５はミッションＣ中に押し順ベルを入賞させた場合のＡＴ当選確率である（図１８（Ｂ）参照）。また、式（Ｂ−３）の「２／３」は、ナビ演出が実行されていないときにおいて、当選した押し順ベルが取りこぼされる確率であり、「１／３」は、ナビ演出が実行されていないときにおいて、当選した押し順ベルが入賞する確率である。
【０１５６】
このように、押し順ベルが当選したゲームにおいてミッションＡ〜Ｃのいずれかが決定される確率Ｘ（＝５０％）は、ミッション中ナビ抽選においてＡＴ当選する確率Ｙ（≒１６％）よりも高くなるように設定されている。
【０１５７】
［チャンスゾーン中およびミッション中のタイミングチャート］
図２０は、チャンスゾーン中およびミッション中のタイミングチャートを説明するための図である。図２０（Ａ）は、レバーオン操作、および表示結果が導出されたことを示す。図２０（Ａ）において、ＯＮは、レバーオン操作がされたこと、および表示結果が導出されたことを示す。
【０１５８】
図２０（Ｂ）はミッション抽選の実行（図１５のＳ８）、およびミッション格上処理の実行（Ｓ１８）を示すものである。図２０（Ａ）において、ＯＮは、ミッション抽選、およびミッション格上処理が実行されたことを示す。
【０１５９】
図２０（Ｃ）は、単位ゲーム（１ゲーム）の期間を示すものである。図２０（Ｃ）において、ＯＮは、１ゲームが実行されていること（３つのうち少なく１つのリールが回転していること）を示し、ＯＦＦは、ゲームが実行されていないこと（全てのリールが停止していること）を示す。
【０１６０】
図２０（Ｄ）は、サブ制御部９１により実行される演出の一例を示すものである。図２０（Ｄ）では、サブ制御部９１により実行される演出として、第１ミッション決定演出（図１６のＳ１１６）、第２ミッション決定演出（Ｓ１２０）、および特定ＡＴ抽選結果演出（Ｓ１３０）を例示する。
【０１６１】
以下では、チャンスゾーン中のゲームであって押し順ベルが当選したゲームにおいてレバーオン操作されたタイミングをタイミングＴ１とし、該ゲームにおいて、表示結果が導出されたタイミングをタイミングＴ２とする。
【０１６２】
タイミングＴ１で実行されたミッション抽選により、ミッションＢが決定されたとする（図１７（Ａ）参照）。この場合には、サブ制御部９１は、第１ミッション決定演出として、ミッションＢが決定されたことを特定可能な演出を実行する。図２０（Ｄ）の例では、第１ミッション決定演出として、「ミッションＢ確定！」といった文字を液晶表示器５１に表示する演出を実行する（図１９参照）。このような演出を実行することにより、ミッションＢが確定したことを遊技者に認識させることができる。この第１ミッション決定演出は、第１ミッション決定演出が開始されたゲームにおいて表示結果が導出されるまで継続される。
【０１６３】
また、タイミングＴ２において、当選した押し順ベルが入賞することにより、ミッション格上処理が実行されたとする。さらに、該ミッション格上処理では、ミッションＢからミッションＣに格上決定される（図１７（Ｂ）参照）。タイミングＴ２では、サブ制御部９１は、第２ミッション決定演出として、ミッションＣが格上されたことを特定可能な演出を実行する。図２０（Ｄ）の例では、第２ミッション決定演出として、「ミッションＣ確定！」といった文字を液晶表示器５１に表示する演出を実行する（図１９参照）。このような演出を実行することにより、ミッションＣが確定したことを遊技者に認識させることができる。この第２ミッション決定演出は、所定時間（たとえば、５秒間）実行される。第２ミッション決定演出が、所定時間実行された後は、格上されたミッション（ここではミッションＣ）に制御されていることを特定可能な演出が実行される。本実施形態では、たとえば、液晶表示器５１の表示領域の所定領域（たとえば、右上隅の領域）に「ミッションＣ中」という文字が表示される演出が実行される。このような演出が実行されることにより、「現在、ミッションＣに制御されていること」を遊技者に認識させることができる。
【０１６４】
以下では、図２０（Ｃ）に示すように、ミッションＢが決定されたゲームを「１ゲーム目」として計数する。１ゲーム目のゲームが終了後、４ゲーム目のゲーム（格上されたミッションＣ中のゲーム）で、押し順ベルが当選して、該押し順ベルが入賞したタイミング（第３停止されたタイミング）をタイミングＴ３とする。
【０１６５】
このタイミングＴ３で、ミッション用ＡＴ抽選でＡＴ当選したとする。この場合には、サブ制御部９１は、特定ＡＴ抽選結果演出を実行する。図２０（Ｄ）の例では、特定ＡＴ抽選結果演出として、「ＡＴ当選！１００ゲーム獲得！」といった文字を液晶表示器５１に表示する演出を実行する。
【０１６６】
ミッション用ＡＴ抽選でＡＴ当選したゲームの次のゲーム（５ゲーム目のゲーム）の開始タイミング（５ゲーム目のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたタイミング）をタイミングＴ４とする。タイミングＴ４から、メイン制御部４１によりＡＴに制御される。
【０１６７】
また、特定ＡＴ抽選結果演出はタイミングＴ３から所定時間（たとえば、１０秒間）実行される。特定ＡＴ抽選結果演出が終了すると、ＡＴに制御されていることを特定可能なＡＴ中演出が実行される。本実施形態では、たとえば、液晶表示器５１の表示領域の所定領域（たとえば、右上隅の領域）に「ＡＴ中」という文字が表示される演出が実行される。このような演出が実行されることにより、「現在、ＡＴに制御されていること」を遊技者に認識させることができる。
【０１６８】
また、ミッション抽選は実行されたが、ミッション格上処理が実行されなかったときのミッション決定処理などについて説明する。たとえば、ミッション抽選によりミッションＢが決定されて、ミッション格上処理が実行されなかったときには、該ミッション抽選が実行されたゲームの次のゲームから、該ミッション抽選で決定されたミッション（ここではミッションＢ）に制御されていることを特定可能な演出が実行される。本実施形態では、たとえば、液晶表示器５１の表示領域の所定領域（たとえば、右上隅の領域）に「ミッションＢ中」という文字が表示される演出が実行される。
【０１６９】
［ＡＴ中のタイミングチャートについて］
図２１は、ＡＴ中のタイミングチャートを説明するための図である。図２１（Ａ）は、遊技者による操作として、レバーオン操作、および第３停止操作を示すものである。図２１（Ａ）において、ＯＮは、レバーオン操作または第３停止操作が実行されたことを示す。
【０１７０】
図２１（Ｂ）は、リールの回転を示すものである。図２１（Ｂ）においてＯＮは、３つのリールのうちの少なくとも１つのリールが回転していることを示し、ＯＦＦは、３つのリール全てが停止していることを示す。
【０１７１】
図２１（Ｃ）は、７揃いリプ以外のナビ対象役（押し順ベルまたは押し順リプ）が当選したときのナビ演出について説明するための図である。図１６のＳ１０６、Ｓ１１０でも説明したように、ＡＴ中において７揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときには、レバーオン操作がされたタイミングＴ１１（内部当選コマンドをサブ制御部９１が受信したタイミング）で、ナビ演出（Ｓ１１０）が実行される。ここでのナビ演出は、当選した「７揃いリプ以外のナビ対象役」を入賞させるための手順を報知するためのナビ演出である。図２１（Ｃ）の例では、中第１停止、左第２停止、右第３停止を報知するナビ演出が実行されていることを示す。
【０１７２】
図２１（Ｄ）は、７揃いリプが当選したときのナビ演出について説明するための図である。図１６のＳ１０６、Ｓ１０８、およびＳ１１０でも説明したように、ＡＴ中において７揃いリプが当選したときには、３つのリールが回転したタイミングＴ１２で、ナビ演出が実行される。ここでのナビ演出は、当選した７揃いリプを入賞させるための手順を報知するためのナビ演出である。図２１（Ｃ）の例では、７揃いリプのうち網７揃いリプが当選した場合を示し、「逆押しで、網７を狙え」といった文字などが表示されるナビ演出が実行されていることを示す。
【０１７３】
また、第３停止されて３つのリールの全ての回転が停止したタイミングをタイミングＴ１３とする。「「７揃いリプ以外のナビ対象役」を入賞させるための手順を報知するためのナビ演出」、および「７揃いリプを入賞させるための手順を報知するためのナビ演出」はいずれも、タイミングＴ１３で終了する。
【０１７４】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【０１７５】
（１）  本実施形態では、図２１（Ｃ）および図２１（Ｄ）に示すように、ＡＴ中において、「７揃いリプ以外のナビ対象役」が当選したゲームと、７揃いリプが当選したゲームとで、ナビ演出の開始タイミングを異ならせることができる。具体的には、ナビ演出の開始タイミングは、「７揃いリプ以外のナビ対象役」が当選したゲームでは、遊技者によりレバーオン操作が実行されたタイミングＴ１１となり、「７揃いリプ」が当選したゲームでは、リールの回転が開始されたタイミングＴ１２となる。
【０１７６】
したがって、ナビ演出が実行されるタイミングにより、遊技者に当選役を予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、７揃いリプが入賞したときには、１００％の確率でＡＴ当選することから、７揃いリプを入賞させるためのナビ演出は、７揃いリプ以外のナビ対象役以外のナビ演出よりも遊技者にとって有利なナビ演出であるといえる。したがって、ＡＴ中は、「レバーオン操作タイミングＴ１１では、ナビ演出が開始されずに、リール回転開始タイミングＴ１２でナビ演出が開始されてほしい」などといった期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
また、遊技者によりレバーオン操作されたときにナビ演出が実行されなかったときにおいて、「７揃いリプを入賞させるためのナビ演出が実行されるのではないかといった期待感」を、リールの回転が開始するまで遊技者に抱かせ続けることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７８】
（２）  また、ナビ対象役は、押し順ベル、押し順リプレイ（リプレイＧＲ１〜ＧＲ６、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３）、および７揃いリプである。このうち、７揃いリプが当選したゲームにおいて、対応した操作手順で操作することにより入賞するとＡＴ当選という特典が必ず付与される（図１８（Ａ）参照）。一方、７揃いリプ以外のナビ対象役（押し順ベル、押し順リプレイ）は、対応する操作手順で操作することにより入賞すると、７揃いリプが入賞したときとは種類が異なる特典が付与される。該種類が異なる特典について、具体的には、押し順ベルが当選したゲームにおいて、該押し順ベルに対応した操作手順で操作することにより入賞するとメダル払出しのみの特典が付与される。また、７揃いリプ以外のナビ対象役のうちの押し順リプレイは、該押し順リプレイに対応した操作手順で操作することによりＲＴ状態を移行（向上）させるという特典が付与される。
【０１７９】
このように、ナビ対象役が当選したゲームにおいて、対応する操作手順で操作されたときには、当選したナビ対象役の種類に応じて、付与される特典が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
（３）  また、７揃いリプが入賞したときには、１００％の確率で（必ず）、１５０ゲームのＡＴゲーム数が付与される（図１８（Ａ）参照）。付与された１５０ゲームのＡＴ期間において、報知された操作手順で遊技者がストップスイッチを操作するという前提では、押し順ベルの当選に基づいて付与されるメダルの期待値は以下の通りになる。
（１６５００／６５５３６）×１５０×８≒３０２・・・（Ｃ）
なお、式（Ｃ）の（１６５００／６５５３６）は、押し順ベルの当選確率の合計値である（図１０参照）。また、「８」は、押し順ベルが入賞したときに、付与されるメダルの枚数である。このように、７揃いリプが入賞したときには、特典として少なくとも約３０２枚のメダルが付与される。一方、押し順ベルが入賞したゲームでは、特典として、８枚のメダルが付与される。したがって、７揃いリプが入賞したときに付与される特典の方が、押し順ベルが入賞したときに付与される特典よりも、遊技者にとって有利となる。
【０１８１】
また、ＡＴ中において、７揃いリプが当選したときと、押し順ベルが当選したときとで、ナビ演出の開始タイミングは異なる。したがって、１５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されるか否かをナビ演出の開始タイミングから遊技者に推測させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８２】
（４）  また、ＡＴ抽選対象役は、ＡＴ当選する可能性がある役であることから、押し順ベルと比較して、遊技者にとって有利な役である。また、ＡＴ中にＡＴ抽選対象役が当選したとしても、ナビ演出が実行されない。したがって、たとえば、ＡＴ中のレバーオン操作タイミングＴ１１において、ナビ演出が実行されなければ、「７揃いリプおよびＡＴ抽選対象役のうちのいずれかが当選しているかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、ＡＴ中のリール回転開始タイミングＴ１２において、ナビ演出が実行されなければ、「７揃いリプは当選していないが、ＡＴ抽選対象役が当選しているかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。このように、ＡＴ中において、期待感を段階的に遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、換言すれば、レバーオン操作タイミングＴ１１、およびリール回転開始タイミングＴ１２の双方で、ナビ演出が実行されないときには、「ＡＴ抽選対象役が当選したかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１８３】
（５）  また、押し順ベルが当選したゲームで実行されるナビ演出は、レバーオン操作タイミングＴ１１で開始される。したがって、レバーオン操作タイミングＴ１１に遊技者の注目を集めることができる（図２１（Ｃ）参照）。
【０１８４】
（６）  また、７揃いリプが当選したゲームで実行されるナビ演出は、リール回転開始タイミングＴ１２で開始される。したがって、リール回転開始タイミングＴ１２に遊技者の注目を集めることができる（図２１（Ｄ）参照）。
【０１８５】
（７）  また、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したときにおいて（図１５のＳ２のＹＥＳ）には、遊技者にとって有利となるミッションに制御させるか否かを抽選で決定するミッション抽選が実行される（Ｓ８）。したがって、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したか否かについて遊技者の注目を集めることができる。さらに、当選した押し順ベルが入賞したときには（Ｓ１６のＹＥＳ）、ミッション抽選で決定されたミッションを格上げする（有利にする）ミッション格上処理が実行される（Ｓ１８）。したがって、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したか否かのみではなく、該押し順ベルが当選したときには、該押し順ベルが入賞したか否かについても遊技者の注目を集めることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
また、チャンスゾーン中において、押し順役をとりこぼしたときには、ミッション格上処理は実行されないが、ミッション抽選は実行されることから、遊技者を落胆させないようにすることができる。
【０１８７】
（８）  また、所定役が当選したときにはミッション抽選を実行せず、該所定役が入賞したときにミッション抽選が実行されるスロットマシンを「比較対象のスロットマシン」という。所定役が当選したゲームにおいて、所定役を入賞させることができるか否かは、遊技者の操作に起因することから、所定役が当選した時点では、ミッション抽選が実行されるか否かを、比較対象のスロットマシンは特定することができない。したがって、所定役が当選した時点では、ミッションに関する演出は実行できない。もしくは該演出を実行できたとしても、「ミッション抽選が実行されるかも」といった内容（ミッション抽選が実行されることを遊技者に確定させない内容）の文字を表示する演出（以下、「比較対象の演出」という。）が実行できるに過ぎない。また、比較対象のスロットマシンでは、ミッション抽選も１回しか実行されない。
【０１８８】
これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、チャンスゾーン中において、押し順ベルが当選したタイミングＴ１でミッション抽選が実行されるとともに（図２０（Ｂ）参照）、該ミッション抽選で決定されたミッションに対応した第１ミッション決定演出が実行される（図１６のＳ１１６、図１９、図２０（Ｄ）参照）。さらに、該ミッション抽選が実行されたゲームにおいて、押し順ベルが入賞したタイミングＴ２で、ミッション格上処理が実行されるとともに（図２０（Ｂ）参照）、該ミッション格上処理で格上げされたミッションに対応した第２ミッション決定演出が実行される（図１６のＳ１２０、図１９、図２０（Ｄ）参照）。
【０１８９】
本実施形態のスロットマシンと、「比較対象の演出」を実行しない「比較対象のスロットマシン」とを比較すると、本実施形態のスロットマシンでは、ミッションに関する演出として第１ミッション決定演出、および第２ミッション決定演出の双方を実行可能である一方、比較対象のスロットマシンは、ミッションに関する演出は１回しか実行されない（所定役の入賞時にしかミッションに関する演出は実行されない）。したがって、本実施形態のスロットマシンの方が、比較対象のスロットマシンよりもミッションに関する演出の実行回数を増加させることができることから、実行される演出を多様にすることができる。
【０１９０】
次に、本実施形態のスロットマシンと、「比較対象の演出」を実行する「比較対象のスロットマシン」との比較について説明する。押し順ベルの当選タイミングで実行される演出として、本実施形態のスロットマシンでは、制御されるミッションを遊技者に確定させることができる第１ミッション決定演出が実行されるのに対し、比較対象のスロットマシンでは、制御されるミッションおよびミッション抽選が実行されることのいずれも遊技者に確定させることができない「比較対象の演出」が実行される。したがって、本実施形態のスロットマシンの方が、比較対象のスロットマシンよりもレバーオン操作時の楽しみを多大にすることができる。
【０１９１】
（９）  また、ミッション抽選およびミッション格上処理において、ミッションへの移行という特典が付与される。さらに、該ミッション中に実行されるミッション用ＡＴ抽選によりＡＴ当選したときには、１００ゲームのＡＴゲームという特典が付与される。このように、種類が異なる特典（ミッションへの移行、およびＡＴゲーム数）を付与可能とすることから、特典を多様にすることができる。
【０１９２】
さらに、ミッションへの移行という特典が付与されたときには、該ミッションに対応するミッション決定演出が実行される（図１６のＳ１１６、Ｓ１２０参照）。一方、ミッション用ＡＴ抽選が実行されたときには、ミッション用ＡＴ抽選の結果に応じた「特定ＡＴ抽選結果演出」が実行される（Ｓ１３０）。したがって、演出の実行頻度を向上させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
また、式（Ａ）と、式（Ｂ）とに示したように、押し順ベルが当選したゲームにおいてミッションＡ〜Ｃのいずれかが決定される確率Ｘ（＝５０％）は、ミッション中ナビ抽選においてＡＴ当選する確率Ｙ（≒１６％）よりも高くなるように設定されている。したがって、期待感を遊技者に抱かせるミッションに制御させ易いが、該ミッション中でのミッション中ナビ演出では、ＡＴ当選し難くなるような遊技性を提供できる。
【０１９４】
（１０）  また、ミッション中において、押し順ベルが当選したときに実行されるミッション用ＡＴ抽選において、当選した押し順ベルを入賞させたときの方が、該押し順ベルを取りこぼしたときよりも、ＡＴ当選の確率が大きくなるように設定されている（図１８（Ｂ）参照）。したがって、ミッション中において、押し順ベルが当選したか否かのみではなく、押し順ベルが入賞したか否かについても、遊技者の注目を集めることができる。
【０１９５】
（１１）  チャンスゾーン中、およびミッション中において、押し順ベルが入賞したときの方が押し順ベルが取りこぼされたときよりも、遊技者にとって有利となるような制御が実行される。具体的には、チャンスゾーン中に押し順ベルが入賞したときにはミッション格上処理が実行される（図１５のＳ１８）。また、ミッション中に押し順ベルが入賞したときには、押し順ベルが取りこぼされたときよりも高い確率でＡＴ当選するようにＡＴ抽選が実行される。
【０１９６】
ところで、図１０記載のように、押し順ベルである、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４（１２個の役）それぞれの当選確率は全て、「１３７５／６５５３６」となり、同一である。また、押し順ベルが当選したゲームにおいて、ナビ演出が実行されていない場合には、押し順ベルの種類に関わらず、該当選した押し順ベルが入賞する確率は全て「１／３」である。
【０１９７】
したがって、ナビ演出が実行されないゲームにおいて、操作手順に関わらず（左第１停止、中第１停止、および右第１停止のいずれであっても）、押し順ベルが入賞する確率は、全て同一である。該確率は、たとえば、「１２×（１３７５／６５５３６）×（１／３）」となる。したがって、チャンスゾーン中、およびミッション中でナビ演出が実行されないゲームでは、遊技者の勘（運）により押し順ベルが入賞することで、遊技者にとって有利となるような制御する。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
（１２）  また、チャンスゾーン中では、所定確率（５０％）でチャンスゾーン中ナビ演出が実行される（図１６のＳ１１７）。また、ミッション中では所定確率（５０％）でミッション中ナビ演出が実行される（図１６のＳ１２４）。したがって、チャンスゾーン中、またはミッション中ではこれらのナビ演出が実行されるか否かに対しても遊技者の注目を集めることができる。
【０１９９】
（１３）  また、本実施形態では、通常状態→チャンスゾーン→ミッション→ＡＴといった流れで状態が制御される。この状態の変化に応じて演出（演出に表示される文字）が変化する。図２０（Ｄ）の例では、ミッションＢ確定！→ミッションＢ中（図２０では図示していない）→ミッションＣ確定！→ミッションＣ中（図２０では図示していない）→ＡＴ当選１００Ｇ獲得！→ＡＴ中（図２０では図示していない）という流れで変化する。このように、本実施形態では、状態の変化に応じて演出も変化させることができ、現在制御されている状態を遊技者に把握させることができるとともに、演出を多様にすることができる。
【０２００】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０２０１】
［ナビ演出について］
（１）  本実施形態では、図２１に示すように、７揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出の方が、７揃いリプが当選したときのナビ演出よりも、開始タイミングが早いとして説明した。しかしながら、７揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出と、７揃いリプが当選したときのナビ演出とで開始タイミングが異なっていればよい。たとえば、７揃いリプが当選したときのナビ演出の方が、７揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出よりも、開始タイミングが早いようにしてもよい。具体的には、７揃いリプが当選したときのナビ演出は、レバーオン操作されたタイミングで開始し、７揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出は、リールの回転が開始したタイミングで開始するようにしてもよい。このような構成であっても、ナビ演出の開始タイミングにより当選役を遊技者に予想させることができる。
【０２０２】
（２）  また、本実施形態では、７揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出は、レバーオン操作されたタイミングＴ１１で開始されるとして説明した。しかしながら、７揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出は、該タイミング１１から所定時間（たとえば、０．１秒）経過したタイミングで開始するようにしてもよい。また、本実施形態では、７揃いリプが当選したときのナビ演出は、リール回転開始タイミングＴ１２で開始されるとして説明した。しかしながら、７揃いリプが当選したときのナビ演出は、該タイミング１２から所定時間（たとえば、０．１秒）経過したタイミングで開始するようにしてもよい。
【０２０３】
（３）  また、７揃いリプが当選したときのナビ演出は、リール回転開始タイミングＴ１２で開始されるとして説明した。しかしながら、７揃いリプが当選したときのナビ演出は、操作有効タイミングとしてもよい。
【０２０４】
本実施形態でも説明したように、ウエイトタイムが経過した以降にレバーオン操作されたときには、ナビ演出が開始されるタイミングは、７揃いリプが当選したときと、７揃いリプとは異なるナビ対象役が当選したときとで、同一のタイミングとなる。そこで、７揃いリプが当選したときのナビ演出の開始タイミングを操作有効タイミングとすることにより、レバーオン操作されたタイミングが、ウエイトタイムが経過したか否かに関わらず、７揃いリプが当選したときのナビ演出と、７揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出とで、開始タイミングを異ならせることができる。
【０２０５】
（４）  本実施形態では、遊技者にとって有利な役であるが、当選したとしてもナビ演出が実行されない特別役として、ＡＴ抽選対象役を例示した。しかしながら、該特別役は、ＡＴ抽選対象役に限られず、他の役であってもよい。該特別役は、たとえば、ボーナス役としてもよい。ここで、ボーナス役とは、入賞することにより、遊技者にとって有利なボーナス状態に制御される役である。ボーナス状態では、ボーナス状態とは異なる状態よりも、所定の役（たとえば、ベルなどの小役）の当選確率が高くなる状態である。ボーナス状態は、所定の終了条件が成立することにより終了する。所定の終了条件とは、たとえば、所定枚数（たとえば、３５１枚）のメダルが払出されることにより成立する条件である。
【０２０６】
また、ＡＴ中にボーナス役が当選したゲームにおいて、入賞させることができなかったとしても、該ボーナス役の当選は持ち越される。したがって、ボーナス役が当選した場合には、該ボーナス役が当選したゲームよりも後のゲームでも入賞させることが可能である。
【０２０７】
また、ＡＴ中にボーナス役が当選したゲームでは、該ボーナス役が当選したことを報知するナビ演出を実行させないことが好ましい。このような構成によれば、ＡＴ中のレバーオン操作タイミングＴ１１において、ナビ演出が実行されなければ、「７揃いリプまたはボーナス役が当選しているかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、ＡＴ中のリール回転開始タイミングにおいても、ナビ演出が実行されなければ、「ボーナス役が当選しているかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２０８】
なお、ＡＴ中にボーナス役が入賞したときには、該入賞したゲームの次のゲームからボーナス状態に移行させるようにしてもよい。この場合には、ボーナス状態が終了した後には、残りのＡＴゲーム数分だけボーナス状態に制御させる。また、ボーナス状態が終了した後には、もう一度、最初に付与されたＡＴゲーム数分だけＡＴに制御させるようにしてもよい。
【０２０９】
また、ナビ演出が実行されない特別役は、ＡＴ抽選対象役やボーナス役に限られず、遊技者にとって有利な役であれば如何なる役であってもよい。
【０２１０】
（５）  また、本実施形態での主な説明として、７揃いリプが当選したときのナビ演出と、７揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出とで異なるものは、「開始タイミングであるとして説明した。しかしながら該異なるものは、「開始契機」としてもよい。
【０２１１】
（６）  本実施形態では、７揃いリプは、ＲＴ２のときにのみ当選する役であって、他のＲＴ状態では当選しない役であるとして説明した。しかしながら、７揃いリプは、ＲＴ１やＲＴ０でも当選する役としてもよい。通常状態、ミッション中、およびチャンスゾーン中では、ＡＴに制御されていないことが多いことから、ＲＴ１またはＲＴ０に制御されていることが多い。したがって、ミッション中やチャンスゾーン中でも７揃いリプが当選する可能性がある。さらに、通常状態、ミッション中、およびチャンスゾーン中のいずれかであるときにおいて、７揃いリプや押し順ベルが当選したゲームでは、所定確率でナビ演出を実行するようにしてもよい。この場合において、図２１で説明したように、７揃いリプが当選したときのナビ演出と、７揃いリプ以外のナビ対象役が当選したときのナビ演出とでは開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。
【０２１２】
［特典について］
（１）  本実施形態では、特典として、ミッション抽選によるミッションの決定（図１５のＳ８）、ミッション格上処理によるミッションの格上（Ｓ１８）、ミッション用ＡＴ抽選でのＡＴ当選によるＡＴゲーム数の付与（Ｓ２４）であるとして説明した。しかしながら、特典は、これらのものに限られず、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０２１３】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０２１４】
また、有利状態として、ＡＴを例示した。しかしながら、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではない。有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。なお、特典は、この有利状態への移行としてもよい。
【０２１５】
（２）  本実施形態では、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したときに付与するか否かを決定する第１特典を「ミッションへの移行の権利」とし、該押し順ベルが入賞したときにおいて付与される第２特典を「決定されたミッションの格上げ」であるとして説明した。つまり、第１特典と第２特典とは、同じ種類の特典であるとして説明した（第１特典および第２特典ともにミッションの決定）。しかしながら、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したときにおいて、該押し順ベルが入賞したときの方が、押し順ベルを取りこぼしたときよりも有利となるように制御が実行されるのであれば、如何なる制御が実行されてもよい。
【０２１６】
たとえば、第１特典および第２特典において特典の種類を「ミッションの決定」ではなく、他の特典としてもよい。具体的には、第１特典および第２特典の種類をＡＴゲーム数としてもよい。この場合には、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したときには、第１特典としてＡＴ抽選を実行し、該押し順ベルが入賞したときには、第２特典として該ＡＴ抽選で決定されたＡＴゲーム数を格上げ（増加）させる格上げ処理を実行するようにしてもよい。
【０２１７】
また、第１特典と第２特典とで種類を異ならせるようにしてもよい。たとえば、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したときにおいてミッション抽選を実行することにより、第１特典としての「該決定されたミッションへの移行の権利」を付与するか否かを決定し、該押し順ベルが入賞したときにおいて第２特典としてＡＴゲーム数を付与するようにしてもよい。この場合には、ミッション抽選が実行されたゲーム以降のゲームで、付与された権利に基づいてミッションに移行させ、該ミッション中では、ミッション用ＡＴ抽選が実行される。該ミッション用ＡＴ抽選で決定されたＡＴゲーム数と、第２特典として付与されたＡＴゲーム数とが加算されたＡＴゲーム数に亘ってＡＴに制御させるようにしてもよい。
【０２１８】
（３）  本実施形態では、第１特典または第２特典として決定されたミッションでは、第３特典として、ミッション用ＡＴ抽選が実行されるとして説明した。つまり、第１特典および第２特典はミッションの決定であるのに対し、第３特典はＡＴゲーム数の決定であるとことから、第１特典および第２特典と、第３特典とでは、種類が異なるとして説明した。しかしながら、第１特典および第２特典と、第３特典とでは、種類が同一であってもよい。
【０２１９】
たとえば、第１特典、第２特典、および第３特典はＡＴゲーム数を含むものとしてもよい。具体的には、チャンスゾーン中では、押し順ベルが当選したゲームでは、第１のＡＴ抽選を実行するとともに、ミッション抽選を実行する。また、押し順ベルが当選したゲームにおいて、該押し順ベルが入賞したときには、第２のＡＴ抽選を実行する。該第２のＡＴ抽選は、該押し順ベルが取りこぼされたときには、実行されない。また、押し順ベルが当選したゲーム以降に、ミッション抽選により決定されたミッションに移行させる。該ミッション中に、押し順ベルが当選すると、第３のＡＴ抽選を実行する。最終的に、第１〜第３のＡＴ抽選で付与されたＡＴゲーム数の合計数分だけ、ＡＴに制御される。
【０２２０】
このように、第１特典、第２特典、および第３特典の種類を同一にすることにより、特典の有利量を段階的に増加させる制御を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
（４）  本実施形態でのミッション用ＡＴ抽選では、当選した押し順ベルが入賞したときの方が、該押し順ベルが取りこぼされたときよりも、ＡＴ当選する確率が大きくなるように設定されているとして説明した（図１８（Ｂ）参照）。しかしながら、ミッション用ＡＴ抽選では、押し順ベルが入賞したときの方が、押し順ベルが取りこぼされたときよりも、有利となるように、ＡＴゲーム数を付与するか否かを決定するものであれば如何なるものであってもよい。たとえば、押し順ベルが入賞したときの方が、押し順ベルが取りこぼされたときよりも、付与されるＡＴゲーム数（有利量）の期待値が大きくなるように設定してもよい。具体的には、押し順ベルが入賞したときに実行されるＡＴ抽選では、付与されるＡＴゲーム数の候補を１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲームとし、それぞれ決定確率を４０％、４０％、３０％とする。一方、押し順ベルが取りこぼされたときに実行されるＡＴ抽選では、付与されるＡＴゲーム数の候補を１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲームとし、それぞれ決定確率を８０％、１０％、１０％とする。このような構成であっても、ミッション中において、押し順ベルが入賞したか否かについて遊技者の注目を集めることができる。
【０２２２】
（５）  本実施形態では、ミッションＡ〜Ｃにおいて、付与され得るＡＴゲーム数の候補は全て０または１００であることから、同一であるとして説明した。しかしながら、ミッションＡ〜Ｃにおいて、付与され得るＡＴゲーム数の候補は異ならせるようにしてもよい。たとえば、ミッションＡにおいて付与され得るＡＴゲーム数の候補は、０、１００、２００とし、これらのＡＴゲーム数に決定される確率を４０％、４０％、３０％などとてもよい。また、ミッションＢにおいて付与され得るＡＴゲーム数の候補は、１００、２００、３００とし、これらのＡＴゲーム数に決定される確率を４０％、４０％、３０％などとてもよい。また、ミッションＣにおいて付与され得るＡＴゲーム数の候補は、１００、２００、３００、４００とし、これらのＡＴゲーム数に決定される確率を４０％、４０％、３０％などとてもよい。
【０２２３】
このように、押し順ベルが入賞したときの方が、押し順ベルが取りこぼされたときよりも、付与されるＡＴゲーム数（有利量）の期待値が大きくなるように設定されているようにしてもよい。
【０２２４】
（６）  以下では、図１４に示す押し順ベルにおいて、該押し順ベルに対応する操作手順で操作されたときに導出される入賞役を「主役」といい、該操作手順とは異なる操作手順で操作されたときに入賞役を「副役」という。たとえば、左ベル１の主役は、右下がりベルとなり、左ベル１の副役は、上段ベル５および上段ベル８となる。
【０２２５】
本実施形態において、「押し順ベルを取りこぼす」とは、押し順ベルが当選したゲームにおいて、主役を入賞させることができなかったことをいう。つまり、本実施形態では、「押し順ベルを取りこぼす」という概念には、副役が入賞することも含んでいた。しかしながら、「押し順ベルを取りこぼす」ということを、主役および副役のいずれも取りこぼすとしてもよい。本実施形態では、押し順ベルが当選したゲームにおいて、右下がりベル、中段ベル、および上段ベルのうちのいずれかが入賞することを「押し順ベルが入賞する」とし、移行出目が導出されることを「押し順ベルを取りこぼす」としてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０２２６】
（７）  本実施形態でのミッション中では、図１５のＳ２４に示すように、ミッション用ＡＴ抽選は１回しか実行しない（第３停止されたときのみ）として説明した。しかしながら、ミッション中に実行されるミッション抽選およびミッション格上処理のように、ミッション用ＡＴ抽選は２回実行するようにしてもよい。
【０２２７】
具体的には、ミッション中に押し順ベルが当選したときには、ミッション用ＡＴ抽選を実行する。また、該押し順ベルが入賞したときには、該ミッション用ＡＴ抽選により決定されたＡＴゲーム数を格上げ（増加）させるＡＴゲーム数格上処理を実行するようにしてもよい。この場合において、ミッション用ＡＴ抽選の結果に応じた演出を実行し、ＡＴゲーム数格上処理が実行されたときには、該ＡＴゲーム数格上処理により格上されたＡＴゲーム数に応じた演出を実行するようにしてもよい。
【０２２８】
たとえば、ミッション用ＡＴ抽選により、１００ゲームのＡＴゲーム数の付与が決定されたときには、「ＡＴ当選１００ゲームＧＥＴ！」といった文字を表示する演出を実行する。その後、ＡＴゲーム数格上処理により２００ゲームに格上げされた場合には、「ＡＴ当選２００ゲームＧＥＴ！！」といった文字に切替えられる。
【０２２９】
このように、ミッション中で実行されるＡＴゲーム数を決定する処理を２段階に分けることにより、演出の実行頻度を増加させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
（８）  本実施形態では、ミッション抽選、ミッション格上処理、およびミッション用ＡＴ抽選のいずれについても、実行契機となる役として「押し順ベル」を例示した。しかしながらこのような役は、他の役であってもよい。たとえば、他の役は、「押し順リプ」としてもよい。この場合には、ミッション抽選、ミッション格上処理、ミッション用ＡＴ抽選のうち少なくとも１つが実行される契機となる役を「押し順ベル」とし、他の処理が実行される契機となる役を他の押し順役、たとえば、「押し順リプ」などとしてもよい。
【０２３１】
（９）  本実施形態のミッション格上処理は第３停止時にしか実行しないとして説明した。しかしながら、以下のように、第３停止の他に、第１停止および第２停止のうちの少なくとも一方でもミッション格上処理を実行するようにしてもよい。以下では、第１停止および第２停止の双方でミッション格上処理を実行する例について説明する。
【０２３２】
たとえば、チャンスゾーン中において、レバーオン操作時で実行される内部抽選で押し順ベルが当選したときには、該レバーオン操作でミッション抽選が実行される。その後、第１停止されたときにおいて、該第１停止が押し順ベルに対応する操作であるときには、ミッション抽選で決定されたミッションを格上げさせるミッション格上処理を実行し、該第１停止が押し順ベルに対応しない操作であるときには、このミッション格上処理を実行しない。その後、第２停止されたときにおいて、該第２停止が押し順ベルに対応する操作であるときには、第１停止でのミッション格上げ処理で格上げされたミッションをさらに格上させるミッション格上処理を実行し、該第２停止が押し順ベルに対応しない操作であるときには、このミッション格上処理を実行しない。その後、第３停止されたときにおいて、該第３停止が押し順ベルに対応する操作であるときには、第２停止でのミッション格上げ処理で格上げされたミッションをさらに格上させるミッション格上処理を実行し、該第３停止が押し順ベルに対応しない操作であるときには、このミッション格上処理を実行しない。
【０２３３】
このような構成であれば、ミッション抽選で決定されたミッションを、第１停止、第２停止、第３停止ごとに格上げさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、この思想は、ミッション中に実行されるミッション用ＡＴ抽選にも適用できる。具体的には、ミッション中において、レバーオン操作時で実行される内部抽選で押し順ベルが当選したときには、該レバーオン操作でＡＴ抽選が実行される。その後、第１停止されたときにおいて、該第１停止が押し順ベルに対応する操作であるときには、ＡＴ抽選で決定されたＡＴゲーム数を格上げ（増加）させるＡＴゲーム数格上処理を実行し、該第１停止が押し順ベルに対応しない操作であるときには、このＡＴゲーム数格上処理を実行しない。その後、第２停止されたときにおいて、該第２停止が押し順ベルに対応する操作であるときには、第１停止でのＡＴゲーム数格上げ処理で格上げされたＡＴゲーム数をさらに格上させるＡＴゲーム数格上処理を実行し、該第２停止が押し順ベルに対応しない操作であるときには、このＡＴゲーム数格上処理を実行しない。その後、第３停止されたときにおいて、該第３停止が押し順ベルに対応する操作であるときには、第２停止でのＡＴゲーム数格上げ処理で格上げされたＡＴゲーム数をさらに格上させるＡＴゲーム数格上処理を実行し、該第３停止が押し順ベルに対応しない操作であるときには、このＡＴゲーム数格上処理を実行しない。
【０２３４】
このような構成であれば、ＡＴ抽選で決定されたＡＴゲーム数を、第１停止、第２停止、第３停止ごとに格上げさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
また、これらのミッション抽選処理、ミッション格上処理、ＡＴ抽選処理、およびＡＴゲーム数格上処理それぞれの結果に応じた演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、演出の実行回数を増加させることができることから、実行される演出を多様にすることができる。
【０２３６】
なお、第３停止時での格上処理は、第３停止操作が押し順ベルに対応した操作手順であれば実行されるとして説明したが、第２停止操作が押し順ベルに対応した操作手順である時点で必然的に、第３停止操作も押し順ベルに対応した操作手順になる。したがって、第３停止時において、該第３停止操作が押し順ベルに対応した操作手順であるか否かの判断処理は実行しなくてもよい。
【０２３７】
（１０）  本実施形態では、７揃いリプは、入賞することでＡＴゲーム数が付与される役であるとして説明した。しかしながら、７揃いリプは、当選することでＡＴゲーム数が付与される役であるとしてもよい。この場合には、７揃いリプが当選したゲームにおいて、７揃いリプが取りこぼされたとしても、ＡＴゲーム数は付与されることから、たとえば、遊技経験の少ない遊技者であっても、安心してＡＴゲーム数を獲得することができる。
【０２３８】
（１１）  本実施形態では、チャンスゾーン中ナビ演出およびミッション中ナビ演出いずれの実行確率も一定値（５０％）であるとして説明した。しかしながら、チャンスゾーン中ナビ演出およびミッション中ナビ演出のうち少なくとも１つの実行確率は、たとえば、遊技の進行に応じて、変化するようにしてもよい。チャンスゾーン中ナビ演出を一例として説明すると、チャンスゾーンに制御されたときにおいて、ゲームの消化とともに、チャンスゾーン中ナビ演出の実行確率を増加させるようにしてもよい。このような構成によれば、チャンスゾーン中にゲームが消化されるにつれて、チャンスゾーン中ナビ演出が実行され易くなり、その結果、チャンスゾーンを終了させてミッションに制御させるようにすることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
［演出について］
（１）  本実施形態では、ミッション抽選により決定されたミッションを特定可能なミッション決定演出として、図１９に示すような演出を例示した。しかしながら、以下のようなミッション決定演出を実行してもよい。たとえば、ミッション決定演出は、ミッションへの決定が確定したことは特定可能であるが、決定されたミッションの種類は特定不可能な演出であるとしてもよい。具体的には、チャンスゾーン中に押し順ベルが当選したことにより実行されるミッション抽選で、ミッションＡ〜Ｃへの移行が決定されたときには、「ミッション確定！！」といった画像（文字）を所定態様で表示する演出を実行する。ここで、所定態様とは、たとえば、白色で文字を表示する態様である。この文字は、ミッションへの決定が確定したことは特定可能であるが、決定されたミッションの種類は特定不可能な文字である。
【０２４０】
その後、該押し順ベルが入賞したことにより実行されるミッション格上処理において、ミッションの格上が決定されたときには、該格上げされたミッションに対応した色に、白色から変化させる。ここでは、ミッションＡ、ミッションＢ、ミッションＣ、ＡＴ当選に対応する色をそれぞれ赤色、銀色、金色、虹色とする。
【０２４１】
愚弟的な流れとして、ミッション抽選によりミッションＢが決定されたときには、白色で「ミッション確定！！」の文字を表示する。この時点では、遊技者は、ミッションへの決定が確定したことは特定可能であるが、決定されたミッションの種類は特定不可能である。その後、ミッション格上処理が実行されることによりミッションＣに格上げされると、この文字の色が白色から金色に変化する。この時点で、遊技者は、ミッションＣに格上げされたことを特定できる。その後、ミッションＣ中では、液晶表示器５１の表示領域の所定領域（たとえば、右上隅の領域）に「ミッションＣ中」という文字が金色で表示される演出が実行される。
【０２４２】
その後、該ミッションＣ中において実行されたミッション用ＡＴ抽選によりＡＴ当選したときには、ミッションＣの文字の色が金色から虹色に変化された「ＡＴ当選おめでとう！！」といった文字が表示される。
【０２４３】
このように、ミッションへの決定が確定したことは特定可能であるが、決定されたミッションの種類は特定不可能な演出を実行する構成において、ミッションが格上げされたこと、およびＡＴ当選したことを契機として、該演出の態様を変化させる（表示された文字の色を変化させる）ようにしてもよい。このような構成によれば、文字の色で遊技者に有利度を把握させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４４】
（２）  また、ミッション決定演出で表示される文字は、図１９に限られず、たとえば、以下のようにしてもよい。ミッション抽選またはミッション格上処理により決定された結果が、ミッション外れ、ミッションＡ、ミッションＢ、ミッションＣ、ＡＴ当選であるときには、ミッション決定演出として、それぞれ、「まだまだ〜」、「チャンス！」、「熱い！」、「激熱！！」、ＡＴ当選おめでとう」などの文字を表示する演出を実行してもよい。
【０２４５】
たとえば、ミッション抽選によりミッションＢが決定されたときには、「熱い！」の文字を表示する。その後、ミッション格上処理が実行されることによりミッションＣに格上げされると、「激熱！！」の文字を表示する。その後、該ミッションＣ中において実行されたミッション用ＡＴ抽選によりＡＴ当選したときには、「ＡＴ当選おめでとう！！」といった文字が表示される。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０２４６】
（３）  図１９の例では、「ミッション抽選またはミッション格上処理により決定されたミッション」と、「実行されるミッション決定演出」とが１対１で対応付けられている、として説明した。しかしながら、「ミッション抽選またはミッション格上処理により決定されたミッション」と、「実行されるミッション決定演出」とが１対１で対応付けられていなくてもよい。たとえば、「ミッション抽選またはミッション格上処理により決定されたミッション」が、複数の「ミッション決定演出」と対応付けられているようにしてもよい。さらに、一のミッションに対応する複数のミッション決定演出の一部と、他のミッションに対応する複数のミッション決定演出の一部とが重複していることが好ましい。このような構成の場合には、決定されたミッションに対応した複数のミッション決定演出のうちのいずれかが実行される。このような構成によれば、決定されたミッションを遊技者に完全に把握させないようにすることができ、いずれのミッションが決定されたかを予想させるという遊技性を提供できる。
【０２４７】
たとえば、ミッションＡに対しては、ミッション決定演出αとミッション決定演出βとが対応付けられており、ミッションＢに対しては、ミッション決定演出βとミッション決定演出γとが対応付けられているとする。この場合には、ミッションＡとミッションＢとでミッション決定演出βが重複している。たとえば、ミッションＡが決定された場合には、ミッション決定演出αおよびミッション決定演出βのうちのいずれかが実行される。また、たとえば、ミッション決定演出βが実行されたときには、ミッションＡまたはミッションＢのうちのいずれが決定されたかを遊技者に完全に把握させないようにすることができ、これらのミッションのうちのいずれが決定されたかを遊技者に予想させるという遊技性を提供できる。
【０２４８】
（４）  前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２４９】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２５０】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２５１】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２５２】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。また、サブ制御部９１が、ＡＴに係る制御を実行する場合には、ミッション抽選は、メイン制御部４１で実行するようにしてもよく、サブ制御部９１により実行するようにしてもよい。メイン制御部４１によりミッション抽選が実行される構成の場合には、該ミッション抽選で決定されたミッションの内容を特定可能なミッションコマンドをメイン制御部４１はサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該ミッションコマンドから特定されるミッションに基づいて、たとえば、ミッション用ＡＴを実行する。
【０２５３】
[操作手順について]
本実施例の操作手順とは、主に「押し順」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「押し順」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。たとえば、リールが１つのスロットマシンにおいては、操作手順は、「操作タイミング」となる。
【０２５４】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２５５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２５６】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０２５７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0006629022.tif 000002
【図２】
0006629022.tif 000003
【図３】
0006629022.tif 000004
【図４】
0006629022.tif 000005
【図５】
0006629022.tif 000006
【図６】
0006629022.tif 000007
【図７】
0006629022.tif 000008
【図８】
0006629022.tif 000009
【図９】
0006629022.tif 000010
【図１０】
0006629022.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0006629022.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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