(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
競技者が複数の技を時系列に演技する競技について、演技中の前記競技者に関するセンサデータに基づいて前記複数の技それぞれを採点した第一の採点結果と、審判員により入力された第二の採点結果とを取得し、
前記第一の採点結果に含まれる技の第一の識別情報と、前記第二の採点結果に含まれる技の第二の識別情報とを対応付けて表示し、
表示された識別情報のうち、何れかの前記識別情報が選択されると、選択された前記識別情報に対応する映像を前記複数の技を記録した画像の中から特定し、特定した前記映像を表示する、
処理をコンピュータに実行させる採点支援プログラム。
【請求項２】
前記第一の採点結果は、前記第一の識別情報の判定元の動作を前記競技者が行った時間帯の情報を含み、
前記映像の特定では、選択された前記識別情報に対応する前記時間帯に記録された前記映像を前記画像の中から特定する、請求項１記載の採点支援プログラム。
【請求項３】
前記第一の識別情報の判定元の動作を前記競技者が行った第一の時刻と、前記審判員により前記第二の識別情報に対応する入力が行われた第二の時刻とに基づいて、前記第一の識別情報と前記第二の識別情報とを対応付ける、請求項１または２記載の採点支援プログラム。
【請求項４】
前記第一の識別情報に対応付けられた前記第二の識別情報が前記第一の識別情報とは異なる場合、前記第二の識別情報を強調表示する、請求項１乃至３の何れか１項に記載の採点支援プログラム。
【請求項５】
前記映像の表示では、前記映像に含まれる技に対応する前記識別情報の訂正を受け付ける、請求項１乃至４の何れか１項に記載の採点支援プログラム。
【請求項６】
前記第二の採点結果の取得では、前記審判員による文字列の手書き入力を受け付け、前記文字列に対応する前記第二の識別情報を取得する、請求項１乃至５の何れか１項に記載の採点支援プログラム。
【請求項７】
競技者が複数の技を時系列に演技する競技を記録した画像を記憶する記憶部と、
演技中の前記競技者に関するセンサデータに基づいて前記複数の技それぞれを採点した第一の採点結果と、審判員により入力された第二の採点結果とを取得し、前記第一の採点結果に含まれる技の第一の識別情報と、前記第二の採点結果に含まれる技の第二の識別情報とを対応付けて表示し、表示された識別情報のうち、何れかの前記識別情報が選択されると、選択された前記識別情報に対応する映像を前記画像の中から特定し、特定した前記映像を表示する処理部と、
を有する採点支援装置。
【請求項８】
コンピュータが、
競技者が複数の技を時系列に演技する競技について、演技中の前記競技者に関するセンサデータに基づいて前記複数の技それぞれを採点した第一の採点結果と、審判員により入力された第二の採点結果とを取得し、
前記第一の採点結果に含まれる技の第一の識別情報と、前記第二の採点結果に含まれる技の第二の識別情報とを対応付けて表示し、
表示された識別情報のうち、何れかの前記識別情報が選択されると、選択された前記識別情報に対応する映像を前記複数の技を記録した画像の中から特定し、特定した前記映像を表示する、
採点支援方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は採点支援プログラム、採点支援装置および採点支援方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
競技には、競技者の演技を審判員が採点し、採点された点数に応じて複数の競技者それぞれの順位が決定されるものがある。また、競技には、例えば体操競技のように、一つの演技に複数の技が含まれるものがある。このような競技では、審判員は、競技者の演技を目視し、技を特定する。審判員は、特定した技の難度や特定した技のグループなどを特定し、特定した難度やグループなどに応じた採点を行う。【０００３】
ここで、情報処理技術を採点に利用することが考えられている。例えば、競技者により保持されている通信端末から送信された競技者別の競技者データを受信し、競技者データと予め記憶されている審判データとに基づき、採点結果を示す審判結果データを生成する競技用審判支援装置の提案がある。【０００４】
なお、採点者による試験答案の採点作業を支援する提案もある。この提案では、コンピュータにより答案用紙のレイアウトと同様の採点画面を表示させ、採点画面上で答案用紙の解答欄の位置、大きさ、見た目などを活かして直感的な作業を行えるようにすることで、採点の作業効率を上げる。また、マイクから入力された歌唱信号電圧を、採点ポイント毎に一定電圧以上であるか否かを判定して、歌唱力を採点する歌唱力評価装置の提案もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２０８９９５号公報
【特許文献２】特開２００２−２５１１２７号公報
【特許文献３】特開平１−２０５９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
競技の採点では、審判員が演技を見ながら、演技された技を判断し、紙の採点用紙に手書きで技を速記し、演技後に採点用紙の記載内容を確認して点数計算を行うことがある。この方法では、審判員による技の認定ミスや集計ミスが生じることがある。【０００７】
一方、センシング技術を用いて情報処理装置により採点を行うことも考えられる。情報処理装置は、演技中の競技者に対してセンサにより取得されたセンサデータに基づき演技の採点を行う。ところが、センシング技術による採点結果も必ずしも適正とは限らない。【０００８】
そこで、センシング技術による採点結果および審判員による採点結果の両方を用いて採点結果の信頼性を向上させることが考えられる。例えば、両方の採点結果が相違する技は見直し候補となり得る。このとき、両方の採点結果の審判員などによる比較を支援する方法が問題となる。例えば、審判員が、両採点結果の比較をするときに、記録された演技の動画を最初から全て見て確認を行うことも考えられる。しかし、見直し対象の技を動画から探す手間を審判員に強いることになり、採点結果の確定までに時間がかかる。【０００９】
一つの側面では、本発明は、採点結果の比較に用いられる情報を速やかに提示可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
一つの態様では、採点支援プログラムが提供される。この採点支援プログラムは、競技者が複数の技を時系列に演技する競技について、演技中の競技者に関するセンサデータに基づいて複数の技それぞれを採点した第一の採点結果と、審判員により入力された第二の採点結果とを取得し、第一の採点結果に含まれる技の第一の識別情報と、第二の採点結果に含まれる技の第二の識別情報とを対応付けて表示し、表示された識別情報のうち、何れかの識別情報が選択されると、選択された識別情報に対応する映像を複数の技を記録した画像の中から特定し、特定した映像を表示する、処理をコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００１１】
一つの側面では、採点結果の比較に用いられる情報を速やかに提示することが可能となる。
本発明の上記および他の目的、特徴および利点は本発明の例として好ましい実施の形態を表す添付の図面と関連した以下の説明により明らかになるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】第一の実施の形態の採点支援システムを示す図である。
【図２】第二の実施の形態の採点支援システムの例を示す図である。
【図３】端末装置のハードウェア例を示す図である。
【図４】サーバのハードウェア例を示す図である。
【図５】端末装置の機能例を示す図である。
【図６】サーバの機能例を示す図である。
【図７】３Ｄセンシング技術による技認識の例を示す図である。
【図８】採点手書き入力画面の例を示す図である。
【図９】技名テーブルの例を示す図である。
【図１０】技管理テーブルの例を示す図である。
【図１１】難度管理テーブルの例を示す図である。
【図１２】センシング結果テーブルの例を示す図である。
【図１３】手書き認識結果テーブルの例を示す図である。
【図１４】技判定結果画面の例を示す図である。
【図１５】技動画再生画面の例を示す図である。
【図１６】採点結果表示画面の例を示す図である。
【図１７】端末装置の処理例を示すフローチャートである。
【図１８】サーバの処理例を示すフローチャートである。
【図１９】採点手書き入力画面の他の例を示す図である。
【図２０】技判定結果画面の他の例を示す図である。
【図２１】端末装置の他の処理例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本実施の形態について図面を参照して説明する。
［第一の実施の形態］
図１は、第一の実施の形態の採点支援システムを示す図である。第一の実施の形態の採点支援システムは、競技における審判員Ｒ１による採点を支援する。競技は、競技者Ｐ１が複数の技を時系列に演技する競技（例えば、体操競技）である。
【００１４】
第一の実施の形態の採点支援システムは、採点支援装置１、情報処理装置２、動画撮影カメラ３およびレーザーセンサ４，４ａを含む。情報処理装置２は、ネットワーク５に接続されている。ネットワーク５は、例えばＬＡＮ（Local Area Network）である。動画撮影カメラ３およびレーザーセンサ４，４ａは、情報処理装置２に接続されている。ネットワーク５にはアクセスポイント６が接続されている。アクセスポイント６は、採点支援装置１および情報処理装置２の通信を中継する中継装置である。
【００１５】
ここで、動画撮影カメラ３は、競技者Ｐ１による演技を撮影して動画データを生成し、情報処理装置２に出力する。情報処理装置２は、動画撮影カメラ３から受信した動画データを記憶する。
【００１６】
また、レーザーセンサ４，４ａは、測距用のセンサである。例えば、レーザーセンサ４，４ａは、演技中の競技者Ｐ１にレーザー光を照射し、参照光に対する反射光の位相のずれを検出して距離を測定する。レーザー光の周波数として、競技者Ｐ１の演技の妨げにならない周波数が選択される。レーザーセンサ４，４ａは、自身から競技者Ｐ１へ向かう方向と垂直な面の複数のポイントをターゲットとして距離を測定する。あるポイントに対するレーザー光が競技者Ｐ１に当たれば、競技者Ｐ１によりレーザー光は反射される。別のポイントに対するレーザー光が競技者Ｐ１に当たらなければ、競技者Ｐ１以外の物体（例えば、競技者Ｐ１の背後の壁など）によりレーザー光は反射される。こうして、レーザーセンサ４，４ａは、レーザーセンサ４，４ａから競技者Ｐ１や競技者Ｐ１の周囲の物体までの距離を反映した点群の情報（センサデータと称する）を取得し、センサデータを情報処理装置２に出力する。
【００１７】
情報処理装置２は、センサデータに基づいて、競技者Ｐ１の骨格データＤ１を生成する。骨格データＤ１は、競技者Ｐ１の骨格を表す情報であり、例えば、関節位置や関節の曲がり角度などの情報を含む。情報処理装置２は、２以上のレーザーセンサが出力するセンサデータを用いることで、３次元の骨格データＤ１を得る。また、情報処理装置２は、各レーザーセンサが時系列に出力するセンサデータに基づいて、骨格データＤ１の時系列変化を得る。情報処理装置２は、骨格データＤ１の時系列変化を、情報処理装置２に記憶された技毎の運動パターン情報と照合することで、競技者Ｐ１による技を特定する。
【００１８】
例えば、運動パターン情報は、技の運動パターン（技毎の骨格データの変化をパターン化した辞書情報）と技の識別情報との対応関係を示す情報である。運動パターン情報は、（１）基本運動の運動パターンを示す情報、および、（２）基本運動の組と技の識別情報との対応関係を示す情報を含んでもよい。例えば、体操競技のように、基本運動の組み合わせによって技が決定される競技もあるからである。
【００１９】
情報処理装置２は、特定した技に対する採点を行う。例えば、情報処理装置２は、特定した技の難度や、当該技が属するグループなどを、情報処理装置２に予め登録された情報を基に特定することで、特定した技の採点を行う。
【００２０】
採点支援装置１は、審判員Ｒ１により、採点結果の入力や採点結果の比較などに用いられる。採点支援装置１は、記憶部１ａ、処理部１ｂ、通信部１ｃ、入力部１ｄおよび表示部１ｅを有する。
【００２１】
記憶部１ａは、ＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性記憶装置でもよいし、フラッシュメモリなどの不揮発性記憶装置でもよい。処理部１ｂは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）などを含み得る。処理部１ｂはプログラムを実行するプロセッサでもよい。プロセッサは、複数のプロセッサの集合（マルチプロセッサ）でもよい。
【００２２】
通信部１ｃは、アクセスポイント６を介した情報処理装置２との通信に用いられる無線通信インタフェースである。ただし、通信部１ｃは、ネットワーク５に有線で接続するための有線通信インタフェースでもよい。入力部１ｄは、審判員Ｒ１による入力を受け付ける。入力部１ｄは、タッチパネルやタッチパッドなどのポインティングデバイスでもよい。表示部１ｅは、ＧＵＩ（Graphical User Interface）を表示する。表示部１ｅとして、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイを用いることができる。
【００２３】
記憶部１ａは、競技を記録した画像を記憶する。記憶部１ａが記憶する画像は、競技者Ｐ１による演技の画像を含む。当該画像は、情報処理装置２により配信された動画撮影カメラ３の動画データ（あるいは動画データの一部分）でもよい。
【００２４】
処理部１ｂは、演技中の競技者Ｐ１に関するセンサデータに基づいて複数の技それぞれを採点した第一の採点結果を情報処理装置２から取得する。処理部１ｂは、審判員Ｒ１により入力された第二の採点結果を取得する。第二の採点結果は、審判員Ｒ１による複数の技それぞれの採点結果である。
【００２５】
例えば、処理部１ｂは、審判員Ｒ１により入力部１ｄに入力された技を表す文字を認識することで、審判員Ｒ１による第二の採点結果の入力を受け付ける。審判員Ｒ１は、競技者Ｐ１の演技を見ながら文字を入力する。処理部１ｂは、基本運動を示す文字の組により技を特定する場合、入力された文字間の時間間隔やスペースの間隔により、技毎の区切り（すなわち、基本運動の１つの組）を認識することもできる。処理部１ｂは、入力部１ｄに対する文字または文字の組毎の入力開始時刻や入力完了時刻を検出することもできる。ここで、文字または文字の組を文字列と称する。
【００２６】
ここで、第一の採点結果は、情報処理装置２により認識された技および当該技の開始時刻や終了時刻の情報を含んでもよい。第二の採点結果は、審判員Ｒ１により入力された技および当該技の入力開始時刻や入力終了時刻の情報を含んでもよい。
【００２７】
処理部１ｂは、第一の採点結果に含まれる技の第一の識別情報と、第二の採点結果に含まれる技の第二の識別情報とを対応付けて表示する。処理部１ｂは、表示部１ｅを用いて、第一の採点結果および第二の採点結果の表示を行う（「処理部１ｂは、第一の採点結果および第二の採点結果を表示部１ｅにより表示させる」ということもできる）。
【００２８】
例えば、処理部１ｂは、第一の採点結果に含まれる各技の第一の識別情報と、第二の採点結果に含まれる各技の第二の識別情報とを技の時系列に順番に対応付けて表示する。具体的には、処理部１ｂは、第一の識別情報の判定元の動作を競技者Ｐ１が行った第一の時刻と、審判員Ｒ１により第二の識別情報に対応する入力が行われた第二の時刻とに基づいて、第一の識別情報と第二の識別情報とを対応付ける。すなわち、処理部１ｂは、第一の採点結果に含まれる複数の技の時系列を、技毎の開始時刻（または終了時刻）により特定し、第二の採点結果に含まれる複数の技の時系列を、技毎の入力開始時刻（または入力終了時刻）により特定する。そして、処理部１ｂは、特定した２つの時系列の順番に沿って、第一の採点結果に含まれる複数の技の識別情報と、第二の採点結果に含まれる複数の技の識別情報とを一対一に対応付ける。採点結果比較画面７は、処理部１ｂにより生成された画面の表示部１ｅによる表示例である。
【００２９】
採点結果比較画面７は、時間帯、センシング技術、審判員の項目を含む。時間帯の項目には、センシング技術を用いた技認識により認識された技の開始から終了までの時間帯（時刻は、演技開始からの経過時間により表されてもよい）が表示される。採点結果比較画面７の例では、センシング技術により各技が認識された時間として、“ｔ１〜ｔ２”、“ｔ２〜ｔ３”、“ｔ３〜ｔ４”という３つの時間帯が表示されている。時刻ｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４は、この順で時系列（時刻ｔ１が最も古く、時刻ｔ４が最も新しい）となっている。
【００３０】
センシング技術の項目には、情報処理装置２により認識された技の識別情報および当該技の点数が表示される。採点結果比較画面７の例では、時間帯“ｔ１〜ｔ２”では、“技Ｘ１”という識別情報、および、“０．１”という点数が表示されている。これは、センシング技術により“技Ｘ１”の判定元となった競技者Ｐ１による動作が、時間帯“ｔ１〜ｔ２”に行われており、“技Ｘ１”の点数が“０．１”であることを示す。また、時間帯“ｔ２〜ｔ３”では、“技Ｘ２”という識別情報、および、“０．２”という点数が表示されている。更に、時間帯“ｔ３〜ｔ４”では、“技Ｘ３”という識別情報、および、“０．３”という点数が表示されている。
【００３１】
審判員の項目には、審判員Ｒ１により入力された文字列に対応する技の識別情報および当該技の点数が表示される。採点結果比較画面７の例では、時間帯“ｔ１〜ｔ２”では、“技Ｘ１”という識別情報、および、“０．１”という点数が表示されている。時間帯“ｔ２〜ｔ３”では、“技Ｘ４”という識別情報、および、“０．４”という点数が表示されている。時間帯“ｔ３〜ｔ４”では、“技Ｘ３”という識別情報、および、“０．３”という点数が表示されている。
【００３２】
採点結果比較画面７の例では、最初の技は、第一の採点結果および第二の採点結果とも、技“技Ｘ１”、点“０．１”で同じである。２番目の技は、第一の採点結果が技“技Ｘ２”、点“０．２”であり、第二の採点結果が技“技Ｘ４”、点“０．４”である。すなわち、両方の採点結果では２番目の技が異なる。３番目の技は、第一の採点結果および第二の採点結果とも、技“技Ｘ３”、点“０．３”で同じである。この場合、審判員Ｒ１は、時間帯“ｔ２〜ｔ３”に行われた技を見直し対象とする。また、時間帯“ｔ１〜ｔ２”、“ｔ３〜ｔ４”に行われた技は両採点結果が同じであり、両採点結果が適正である可能性が高いので、見直し対象外とする（あるいは見直しの優先度を下げる）。処理部１ｂは、採点結果比較画面７において、採点結果の相違する時間帯“ｔ２〜ｔ３”に対応する箇所（例えば、審判員Ｒ１による採点結果“技Ｘ４”、“０．４”の表示箇所）を強調表示してもよい。
【００３３】
処理部１ｂは、表示された識別情報のうち、何れかの識別情報が選択されると、選択された識別情報に対応する映像を、競技者Ｐ１による複数の技を記録した画像の中から特定し、特定した映像を表示する。
【００３４】
例えば、審判員Ｒ１は、入力部１ｄを操作して、採点結果比較画面７に表示された見直し対象の技の識別情報（例えば、審判員Ｒ１による採点結果“技Ｘ４”に対応する表示箇所、またはセンシング技術による採点結果“技Ｘ２”に対応する表示箇所）を選択できる。あるいは、審判員Ｒ１は、見直し対象の技の識別情報として、時間帯“ｔ２〜ｔ３”を選択することもできる。なぜなら、“技Ｘ２”や“技Ｘ４”といった識別情報は、時間帯“ｔ２〜ｔ３”に対応付けられるからである。したがって、時間帯“ｔ２〜ｔ３”を、見直し対象の技の識別情報の１つと考えてもよい。入力部１ｄがタッチパネルであれば、審判員Ｒ１は、該当箇所をタッチすることで当該選択を行える。あるいは、入力部１ｄがタッチパッドであれば、審判員Ｒ１は、採点結果比較画面７内に表示されるポインタを該当箇所に合わせて、所定の選択操作（例えば、タッチパッドのタップや選択ボタンの押下など）を行うことで当該選択を行ってもよい。
【００３５】
そして、処理部１ｂは、入力部１ｄを用いて選択された識別情報に対応する映像を、記憶部１ａ（または情報処理装置２）に記憶された競技者Ｐ１による演技の動画データの中から特定する。例えば、“技Ｘ２”や“技Ｘ４”が選択された場合、“技Ｘ２”や“技Ｘ４”に対応する時間帯は“ｔ２〜ｔ３”である。したがって、処理部１ｂは、動画データのうち、時間帯“ｔ２〜ｔ３”に対応する時間帯の技動画を再生するための技動画再生画面８を、表示部１ｅを用いて表示する。
【００３６】
技動画再生画面８は、動画再生領域８ａ、技選択フォーム８ｂおよび決定ボタン８ｃを含む。動画再生領域８ａは、該当の時間帯の技動画を再生する領域である。上記の例では、処理部１ｂは、時間帯“ｔ２〜ｔ３”の時間帯の技動画を再生し、動画再生領域８ａ内に表示する。なお、処理部１ｂは、再生対象の時間帯の開始点を時刻“ｔ２”より所定時間前の時刻としてもよい。また、処理部１ｂは、再生対象の時間帯の終了点を時刻“ｔ３”より所定時間後の時刻としてもよい。技選択フォーム８ｂは、審判員Ｒ１による技の入力を受け付けるためのフォームである。決定ボタン８ｃは、技選択フォーム８ｂに入力された技を、採点結果比較画面７に反映させるためのボタンである。
【００３７】
審判員Ｒ１は、動画再生領域８ａにおいて再生される技動画を確認して、技選択フォーム８ｂにより技の識別情報（例えば、技名）を入力できる。例えば、審判員Ｒ１は、自身の判断が誤っていたと判断すれば、元の技“技Ｘ４”とは異なる技の識別情報を入力することができる。例えば、処理部１ｂは、審判員Ｒ１により入力された技により、採点結果比較画面７における時間帯“ｔ２〜ｔ３”の審判員の技の項目の表示を更新する（新たに入力された技の識別情報を表示する）。また、処理部１ｂは、更新後の技の難易度などに応じた点を、時間帯“ｔ２〜ｔ３”の審判員の点の項目に表示する。
【００３８】
処理部１ｂは、更新後の採点結果比較画面７における審判員Ｒ１の採点結果に表示された点を集計することで、競技者Ｐ１の演技に対する点数を計算してもよい。処理部１ｂは、競技者Ｐ１の演技に対する点数を、表示部１ｅを用いて表示してもよい。
【００３９】
ここで、審判員Ｒ１が、センシング技術による採点結果と審判員Ｒ１の採点結果とを比較するときに、記録された演技の動画を最初から全て見て確認を行うことも考えられる。しかし、審判員Ｒ１が、両採点結果において同じである箇所を確認するのは余計であるし、動画の中から、技の判定が相違した箇所を探すのも手間である。このため、採点結果の確定までに時間がかかるおそれがある。
【００４０】
そこで、採点支援装置１は、センシング技術による第一の採点結果と審判員Ｒ１による第二の採点結果とを比較する際に、両採点結果に含まれる技の識別情報を対応付けて表示し、選択された識別情報に対応する技動画を特定して表示する。これにより、採点支援装置１は、採点結果の比較に用いられる情報（採点結果比較画面７や技動画再生画面８に含まれる情報）を速やかに提示することが可能となる。
【００４１】
審判員Ｒ１は、採点結果比較画面７により、両採点結果において判定に相違のある技を容易に特定できる。また、審判員Ｒ１は、技動画再生画面８により、技の判定結果が相違する箇所の動画を即座に確認し、判定の訂正を行える。こうして、審判員Ｒ１による採点を効率化することができる。また、採点の信頼性を効率的に高めることができる。
【００４２】
以下では、第一の実施の形態の採点支援システムを、体操競技の採点に用いる場合を例示して、採点支援装置１による機能をより具体的に説明する。
［第二の実施の形態］
図２は、第二の実施の形態の採点支援システムの例を示す図である。第二の実施の形態の採点支援システムは、端末装置１００，１００ａ、サーバ２００、動画撮影カメラ２１およびレーザーセンサ２２，２２ａを含む。サーバ２００は、ネットワーク１０に接続されている。ネットワーク１０は、例えばＬＡＮである。動画撮影カメラ２１およびレーザーセンサ２２，２２ａは、サーバ２００に接続されている。ネットワーク１０にはアクセスポイント１１が接続されている。アクセスポイント１１は、端末装置１００，１００ａおよびサーバ２００の通信を中継する中継装置である。
【００４３】
ここで、動画撮影カメラ２１は、体操競技の競技者Ｐ１０による演技を撮影して動画データを生成し、サーバ２００に出力する。
また、レーザーセンサ２２，２２ａは、演技中の競技者Ｐ１０にレーザー光を照射し、参照光に対する反射光の位相のずれを検出して距離を測定する。レーザー光の周波数として、競技者Ｐ１０の演技の妨げにならない周波数が選択される。レーザーセンサ２２，２２ａは、レーザーセンサ２２，２２ａから競技者Ｐ１０や競技者Ｐ１０の周囲の物体までの距離を反映した点群の情報（センサデータ）を取得し、センサデータをサーバ２００に出力する。
【００４４】
端末装置１００は、審判員Ｒ１０により使用されるクライアントコンピュータである。端末装置１００ａは、審判員Ｒ２０により使用されるクライアントコンピュータである。端末装置１００，１００ａは、タブレット型の端末装置でもよいし、ラップトップ型のＰＣ（Personal Computer）でもよい。端末装置１００，１００ａは、アクセスポイント１１を介して、サーバ２００と通信する。端末装置１００，１００ａは、第一の実施の形態の採点支援装置１の一例である。
【００４５】
サーバ２００は、動画撮影カメラ２１により生成された動画データを記憶するサーバコンピュータである。また、サーバ２００は、レーザーセンサ２２，２２ａにより生成されたセンサデータに基づいて、競技者Ｐ１０の演技に含まれる技を認識する。
【００４６】
ここで、体操競技では、審判員によるＤスコア（Difficulty score）およびＥスコア（Execution score）の採点によって各競技者の順位が決定される。Ｄスコアは、演技の内容的な難しさを評価した得点である。Ｅスコアは、演技の美しさ（演技構成、技術および姿勢など）を評価した得点である。
【００４７】
ＤスコアはＤスコアを採点する審判員（Ｄ審判）により採点される。ＥスコアはＥスコアを採点する審判員（Ｅ審判およびＲ審判）により採点される。第二の実施の形態の採点支援システムでは、主に、Ｄスコアの採点支援を想定する。このため、審判員Ｒ１０，Ｒ２０は、Ｄスコアを採点する審判員（Ｄ審判）である。Ｄスコアを採点する審判員は、複数人制（具体的には２人制）である。
【００４８】
また、演技では競技者Ｐ１０により複数の技が時系列に実施される。技は、複数の基本運動の組み合わせである。このため、サーバ２００は、センサデータに基づいて、まずは、基本運動を認識する。そして、サーバ２００は、基本運動の組み合わせを認識することで、当該基本運動の組み合わせに対応する技を認識する。
【００４９】
技は難度およびグループに対応付けられる。技の価値点は難度により定まる。また、演技中に行われた技が属するグループに対しても点数が付与される（要求グループ点）。更に、競技の種目によっては、技の組み合わせに対しても点数が付与される（組み合わせ加点）。例えば、組み合わせ加点は、床や鉄棒の競技で適用される。これらの点数の合計がＤスコアとなる。
【００５０】
サーバ２００は、第一の実施の形態の情報処理装置２の一例である。なお、動画撮影カメラにより生成された動画データを記憶するサーバコンピュータと、センシング技術による技認識を行うサーバコンピュータとを別個に設けて、ネットワーク１０に接続してもよい。
【００５１】
以下では、体操競技の一例として、男子のあん馬を考える。ただし、種目、性別および年代に応じた異なる採点ルールに対しても、第二の実施の形態の採点支援システムを適用できる。
【００５２】
図３は、端末装置のハードウェア例を示す図である。端末装置１００は、プロセッサ１０１、ＲＡＭ１０２、フラッシュメモリ１０３、画像信号処理部１０４、ディスプレイ１０５、入力信号処理部１０６、タッチパネル１０７、媒体リーダ１０８および通信インタフェース１０９を有する。各ユニットは端末装置１００のバスに接続されている。端末装置１００ａも端末装置１００と同様のハードウェアにより実現される。
【００５３】
プロセッサ１０１は、端末装置１００の情報処理を制御する。プロセッサ１０１は、マルチプロセッサでもよい。プロセッサ１０１は、例えばＣＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣまたはＦＰＧＡなどである。プロセッサ１０１は、ＣＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡなどのうちの２以上の要素の組み合わせでもよい。
【００５４】
ＲＡＭ１０２は、端末装置１００の主記憶装置である。ＲＡＭ１０２は、プロセッサ１０１に実行させるＯＳ（Operating System）のプログラムやアプリケーションプログラムの少なくとも一部を一時的に記憶する。また、ＲＡＭ１０２は、プロセッサ１０１による処理に用いる各種データを記憶する。
【００５５】
フラッシュメモリ１０３は、端末装置１００の補助記憶装置である。フラッシュメモリ１０３は、ＯＳのプログラム、アプリケーションプログラム、および各種データを記憶する。
【００５６】
画像信号処理部１０４は、プロセッサ１０１からの命令に従って、ディスプレイ１０５に画像を出力する。ディスプレイ１０５には、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイを用いることができる。
【００５７】
入力信号処理部１０６は、端末装置１００に接続されたタッチパネル１０７から入力信号を取得し、プロセッサ１０１に出力する。タッチパネル１０７は、ユーザによりタッチ操作された位置をプロセッサ１０１に出力するポインティングデバイスである。タッチパネル１０７は、ディスプレイ１０５の表示領域に重ねて設けられる。ユーザは、ディスプレイ１０５による表示を視認しながら、タッチパネル１０７によるタッチ操作を行える。
【００５８】
媒体リーダ１０８は、記録媒体１２に記録されたプログラムやデータを読み取る装置である。記録媒体１２として、例えば、フラッシュメモリカードを使用できる。媒体リーダ１０８は、例えば、プロセッサ１０１からの命令に従って、記録媒体１２から読み取ったプログラムやデータをＲＡＭ１０２またはフラッシュメモリ１０３に格納する。
【００５９】
通信インタフェース１０９は、アクセスポイント１１と無線リンクを確立し、アクセスポイント１１およびネットワーク１０を介してサーバ２００と通信する無線通信インタフェースである。ただし、通信インタフェース１０９は、ネットワーク１０と有線で接続する有線通信インタフェースでもよい。
【００６０】
図４は、サーバのハードウェア例を示す図である。サーバ２００は、プロセッサ２０１、ＲＡＭ２０２、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）２０３、接続インタフェース２０４、画像信号処理部２０５、入力信号処理部２０６、媒体リーダ２０７および通信インタフェース２０８を有する。各ユニットはサーバ２００のバスに接続されている。
【００６１】
プロセッサ２０１は、サーバ２００の情報処理を制御する。プロセッサ２０１は、マルチプロセッサでもよい。プロセッサ２０１は、例えばＣＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣまたはＦＰＧＡなどである。プロセッサ２０１は、ＣＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡなどのうちの２以上の要素の組み合わせでもよい。
【００６２】
ＲＡＭ２０２は、サーバ２００の主記憶装置である。ＲＡＭ２０２は、プロセッサ２０１に実行させるＯＳのプログラムやアプリケーションプログラムの少なくとも一部を一時的に記憶する。また、ＲＡＭ２０２は、プロセッサ２０１による処理に用いる各種データを記憶する。
【００６３】
ＨＤＤ２０３は、サーバ２００の補助記憶装置である。ＨＤＤ２０３は、内蔵した磁気ディスクに対して、磁気的にデータの書き込みおよび読み出しを行う。ＨＤＤ２０３は、ＯＳのプログラム、アプリケーションプログラム、および各種データを記憶する。サーバ２００は、フラッシュメモリやＳＳＤ（Solid State Drive）などの他の種類の補助記憶装置を備えてもよく、複数の補助記憶装置を備えてもよい。
【００６４】
接続インタフェース２０４は、動画撮影カメラ２１およびレーザーセンサ２２，２２ａとの接続に用いられるインタフェースである。ただし、動画撮影カメラ２１およびレーザーセンサ２２，２２ａはネットワーク１０に接続されてもよい。その場合、サーバ２００は、後述の通信インタフェース２０８経由で動画撮影カメラ２１およびレーザーセンサ２２，２２ａと通信する。
【００６５】
画像信号処理部２０５は、プロセッサ２０１からの命令に従って、サーバ２００に接続されたディスプレイ２３に画像を出力する。ディスプレイ２３として、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイや液晶ディスプレイなどを用いることができる。
【００６６】
入力信号処理部２０６は、サーバ２００に接続された入力デバイス２４から入力信号を取得し、プロセッサ２０１に出力する。入力デバイス２４として、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、キーボードなどを用いることができる。
【００６７】
媒体リーダ２０７は、記録媒体２５に記録されたプログラムやデータを読み取る装置である。記録媒体２５として、例えば、フレキシブルディスク（ＦＤ：Flexible Disk）やＨＤＤなどの磁気ディスク、ＣＤ（Compact Disc）やＤＶＤ（Digital Versatile Disc）などの光ディスク、光磁気ディスク（ＭＯ：Magneto-Optical disk）を使用できる。また、記録媒体２５として、例えば、フラッシュメモリカードなどの不揮発性の半導体メモリを使用することもできる。媒体リーダ２０７は、例えば、プロセッサ２０１からの命令に従って、記録媒体２５から読み取ったプログラムやデータをＲＡＭ２０２またはＨＤＤ２０３に格納する。
【００６８】
通信インタフェース２０８は、ネットワーク１０を介して端末装置１００，１００ａと通信を行う。通信インタフェース２０８は、有線通信インタフェースでもよいし、無線通信インタフェースでもよい。
【００６９】
図５は、端末装置の機能例を示す図である。端末装置１００は、記憶部１１０、技名認識部１２０、ＧＵＩ処理部１３０、技動画再生部１４０および採点処理部１５０を有する。記憶部１１０は、ＲＡＭ１０２やフラッシュメモリ１０３に確保された記憶領域を用いて実現される。技名認識部１２０、ＧＵＩ処理部１３０、技動画再生部１４０および採点処理部１５０は、ＲＡＭ１０２に記憶されたプログラムをプロセッサ１０１が実行することで実現される。
【００７０】
記憶部１１０は、審判員Ｒ１０により入力された文字を認識して技名に変換するための情報や、技名に対応するグループや難度の情報を記憶する。また、記憶部１１０は、難度に対応する点数や要求グループ点などの情報も記憶する。更に、競技の種目に応じて、組み合わせ加点の内容（例えば、技の組み合わせと加算する点数との対応関係）の情報を記憶することもある。
【００７１】
技名認識部１２０は、審判員Ｒ１０により入力された文字列を技名に変換することで、審判員Ｒ１０により判定された技名を認識する。技名認識部１２０は、記憶部１１０に記憶された文字認識用の情報を参照して、入力された文字列を技名に変換する。
【００７２】
ＧＵＩ処理部１３０は、ディスプレイ１０５にＧＵＩを表示させる。例えば、ＧＵＩ処理部１３０は、審判員Ｒ１０による技の手書き入力を支援する画面をディスプレイ１０５に表示させる。また、ＧＵＩ処理部１３０は、審判員Ｒ１０による技の採点結果と、サーバ２００による技の採点結果とを比較する画面をディスプレイ１０５に表示させる。更に、ＧＵＩ処理部１３０は、審判員Ｒ１０により選択された技の動画を再生する画面をディスプレイ１０５に表示させる。
【００７３】
技動画再生部１４０は、技動画の再生を行う。技動画再生部１４０は、審判員Ｒ１０により選択された技の識別情報をＧＵＩ処理部１３０から取得し、該当の識別情報に対応する技動画をサーバ２００から取得する。技動画再生部１４０は、技動画を再生し、ＧＵＩ上に再生した技動画を表示させる。
【００７４】
採点処理部１５０は、演技の採点を行う。採点処理部１５０は、記憶部１１０に予め記憶された情報（採点ルールの情報を含む）を参照して、認識された技名の難度や技名に対応するグループなどを特定し、難度やグループに応じた採点を行う。採点処理部１５０は、ＧＵＩ処理部１３０により採点結果をＧＵＩ上に表示させる。
【００７５】
端末装置１００ａも端末装置１００と同様の機能を有する。
図６は、サーバの機能例を示す図である。サーバ２００は、動画記憶部２１０、動画保存部２２０、動画配信部２３０、辞書情報記憶部２４０、センサデータ記憶部２５０、センサデータ受信部２６０、骨格認識部２７０および技認識部２８０を有する。動画記憶部２１０、辞書情報記憶部２４０およびセンサデータ記憶部２５０は、ＲＡＭ２０２やＨＤＤ２０３に確保された記憶領域を用いて実現される。動画保存部２２０、動画配信部２３０、センサデータ受信部２６０、骨格認識部２７０および技認識部２８０は、ＲＡＭ２０２に記憶されたプログラムをプロセッサ２０１が実行することで実現される。
【００７６】
動画記憶部２１０は、動画撮影カメラ２１により撮影された動画を記憶する。
動画保存部２２０は、動画撮影カメラ２１により撮影された動画を受信し、動画記憶部２１０に格納する。動画は、撮影開始時刻の情報や撮影終了時刻の情報を含む。また、動画は、競技者Ｐ１０が演技を開始した演技開始時刻の情報を含む。
【００７７】
動画配信部２３０は、端末装置１００，１００ａの要求に応じて、指定された時間帯の動画を、端末装置１００，１００ａに配信する。動画配信部２３０は、競技の視聴者に対する視聴用として、演技中の動画を、端末装置１００，１００ａ以外のクライアント端末にリアルタイムに配信してもよい。
【００７８】
辞書情報記憶部２４０は、基本運動の認識に用いられる基本運動辞書情報を記憶する。基本運動辞書情報は、基本運動の識別情報と基本運動に対応する骨格データの運動パターンとを対応付けた情報である。骨格データの運動パターンは、例えば機械学習の技術を用いて予め生成される。辞書情報記憶部２４０は、技の認識に用いられる技関連辞書情報を記憶する。技関連辞書情報は、基本運動の組み合わせと技の識別情報（技名）とを対応付けた情報である。
【００７９】
センサデータ記憶部２５０は、レーザーセンサ２２，２２ａにより生成されたセンサデータを記憶する。センサデータは、骨格データの元となるデータである。
センサデータ受信部２６０は、レーザーセンサ２２，２２ａにより生成されたセンサデータを受信し、センサデータ記憶部２５０に格納する。センサデータは、演技開始時刻の情報や演技終了時刻の情報を含む。演技開始時刻は、動画撮影カメラ２１により撮影された動画における演技開始時刻と同期される（この場合、両演技開始時刻は、ある演技に対して同じ時刻を示すことになる）。
【００８０】
骨格認識部２７０は、センサデータ記憶部２５０に記憶されたセンサデータに基づく所定の演算により骨格データを生成する。骨格データは、競技者Ｐ１０の骨格を表す情報であり、関節位置や関節の曲がり角度などの情報を含む。骨格認識部２７０は、２つのレーザーセンサ２２，２２ａが出力するセンサデータを用いることで、３次元の骨格データを得る。骨格認識部２７０は、３以上のレーザーセンサが出力するセンサデータを用いて３次元の骨格データを生成してもよい。骨格認識部２７０は、レーザーセンサ２２，２２ａが時系列に出力するセンサデータに基づいて、骨格データの時系列変化を得る。
【００８１】
技認識部２８０は、骨格データの時系列変化を、記憶部１１０に記憶された基本運動辞書情報における基本運動毎の運動パターンの情報と照合することで、競技者Ｐ１０による基本運動を特定する。そして、技認識部２８０は、記憶部１１０に記憶された技関連辞書情報を参照して、基本運動の組み合わせに対応する技名を特定する。技認識部２８０は、特定した技の技名、技の開始時刻および技の終了時刻を端末装置１００，１００ａに送信する。
【００８２】
図７は、３Ｄセンシング技術による技認識の例を示す図である。レーザーセンサ２２は、レーザーセンサ２２から競技者Ｐ１０へ向かう方向と垂直な面（競技者Ｐ１０の後方（あるいは競技者Ｐ１０の前方）に仮想的な面があると想定する）の複数のポイントをターゲットとして、距離を測定する。例えば、レーザーセンサ２２は、３２０＊２００ポイントにレーザーを照射し、レーザーセンサ２２から各ポイントまでの距離を計測する。あるポイントに対するレーザー光が競技者Ｐ１０に当たれば、競技者Ｐ１０によりレーザー光は反射される。別のポイントに対するレーザー光が競技者Ｐ１０に当たらなければ、競技者Ｐ１０以外の物体（例えば、競技者Ｐ１０の背後の壁など）によりレーザー光は反射される。
【００８３】
例えば、レーザーセンサ２２は、３２０＊２００ポイントの距離の情報を１セット（センサデータの１単位）として、１秒間に３０回（すなわち、３０ｆｐｓ（frames per second））の頻度でセンサデータを取得する。レーザーセンサ２２ａも同様である。
【００８４】
距離の情報を２バイト（bytes）とすると、２つのレーザーセンサ２２，２２ａを用いる場合、センサデータのレートは、（３２０＊２００）［ポイント］＊（２＋２）［バイト］＊３０［ｆｐｓ］〜５８．５Ｍｂｐｓ（Megabits per second）程度となる。なお、１ｋ（kilo）を１０２４とし、１Ｍ（Mega）を１０２４ｋとして計算している。
【００８５】
センサデータ受信部２６０は、レーザーセンサ２２，２２ａからセンサデータを受信し、センサデータ記憶部２５０に格納する。
骨格認識部２７０は、センサデータ記憶部２５０に記憶されたセンサデータに基づいて、所定の観測点からレーザー光が反射された各点までの距離を反映した点群の画像を生成する。例えば、３０ｆｐｓでセンサデータを取得するので、骨格認識部２７０は、１秒間当たり３０フレームの点群の画像を取得する。点群の画像は、競技者Ｐ１０の３次元的な輪郭を形成する点群Ｄ１０を含む。
【００８６】
骨格認識部２７０は、点群Ｄ１０に基づく所定の演算により骨格データＤ１１を生成する。骨格認識部２７０は、１秒間当たり最大で３０フレーム分の骨格データＤ１１を生成する。骨格認識部２７０は、１秒間当たり最大で３０フレーム分の骨格データＤ１１の時系列変化を検出する。こうして、骨格認識部２７０は、競技者Ｐ１０の骨格の動きを認識する。
【００８７】
技認識部２８０は、認識した骨格の動きを、基本運動辞書情報２４１に予め登録された基本運動の運動パターンと照合し、基本運動を特定する。前述のように、基本運動辞書情報２４１に登録される運動パターンは、例えば訓練用のセンサデータを用いた機械学習により予め作成される。例えば、あん馬における基本運動の例として、「上向き正転向移動」、「下向き正転向移動」、「上向き逆転向移動」および「下向き逆転向移動」などが挙げられる。
【００８８】
技認識部２８０は、技関連辞書情報２４２を参照して、特定した基本運動の並びに対応する技を特定する。例えば、技関連辞書情報２４２は、「基本運動１」が「技１」であることを示す。また、例えば、技関連辞書情報２４２は、「基本運動２＋基本運動１」の組み合わせ（「基本運動２」、「基本運動１」と順番に行われることを示す）が「技２」であることを示す。更に、例えば、技関連辞書情報２４２は、「基本運動１＋基本運動１＋基本運動３」の組み合わせが「技３」であることを示す。
【００８９】
図８は、採点手書き入力画面の例を示す図である。採点手書き入力画面３００は、ＧＵＩ処理部１３０により生成され、ディスプレイ１０５により表示される。採点手書き入力画面３００は、手書き入力領域３１０、色選択フォーム３２０、大きさ選択フォーム３３０、消去ボタン３４０、初期化ボタン３５０および採点ボタン３６０を含む。
【００９０】
手書き入力領域３１０は、審判員Ｒ１０による手書きの文字入力を受け付ける領域である。手書き入力領域３１０の左側から右側へ向かう方向が演技の時系列の正方向に対応する。審判員Ｒ１０は、指やスタイラスペンなどを用いてタッチパネル１０７により文字を入力できる。手書き入力領域３１０には、入力された手書き文字が表示される。色選択フォーム３２０は、手書き入力領域３１０に表示される文字の色の選択を受け付ける選択フォームである。大きさ選択フォーム３３０は、手書き入力領域３１０の大きさの選択を受け付ける選択フォームである（例えば、何段階かの選択候補が予め用意され、プルダウンで選択可能である）。消去ボタン３４０は、直前に入力された一文字の入力を消去するためのボタンである。入力が消去された文字は、手書き入力領域３１０からも消去される。初期化ボタン３５０は、手書き入力領域３１０に入力された全ての文字を消去するためのボタンである。採点ボタン３６０は、手書き入力領域３１０の入力内容に基づく演技の採点を端末装置１００に指示するためのボタンである。
【００９１】
ここで、技名認識部１２０は、手書き入力領域３１０に入力された文字間の手書き入力領域３１０上の間隔や、直前の入力終了から今回の入力開始までの時間間隔に応じて、文字列の区切りを特定することができる。文字列の区切りは、審判員Ｒ１０が判断した２つの技の区切りに相当する。
【００９２】
例えば、技名認識部１２０は、手書き入力領域３１０上の２つの文字の間の間隔が所定値よりも大きければ、当該２つの文字の間に文字列の区切りがあると判定する。また、技名認識部１２０は、手書き入力領域３１０上の２つの文字の間の間隔が所定値以下であれば、当該２つの文字の間に文字列の区切りがないと判定する。
【００９３】
あるいは、例えば、技名認識部１２０は、２つの文字の入力された時間間隔が所定値よりも大きければ、当該２つの文字の間に文字列の区切りがあると判定してもよい。この場合、技名認識部１２０は、２つの文字の入力された時間間隔が所定値以下であれば、当該２つの文字の間に文字列の区切りがないと判定する。
【００９４】
図９は、技名テーブルの例を示す図である。技名テーブル１１１は、記憶部１１０に予め格納される。技名テーブル１１１は、技名および速記文字の項目を含む。技名の項目には、技名が登録される。技名は、技の識別情報の一例である。速記文字の項目には、審判員Ｒ１０により手書き入力される速記文字（記号を含む）の筆跡情報が登録される。速記文字は技を表す文字列（１以上の文字の並び）である。筆跡情報は、例えば、審判員Ｒ１０による該当文字の筆跡を予め標本化した情報である。
【００９５】
なお、審判員Ｒ１０により入力される一文字は、１つの基本運動に対応する。速記文字は、基本運動を表す１以上の文字を組み合わせた文字列である。
例えば、技名テーブル１１１には、技名“技Ｗ１”に対して、速記文字“ＳＬＬ”の筆跡情報が登録される。技名テーブル１１１には、他の技に対しても同様に、速記文字の筆跡情報が登録される。
【００９６】
技名認識部１２０は、審判員Ｒ１０の筆跡に対して適切に技名が認識されるように、技名テーブル１１１をカスタマイズすることができる。
図１０は、技管理テーブルの例を示す図である。技管理テーブル１１２は、記憶部１１０に予め格納される。技管理テーブル１１２は、技名、グループおよび難度の項目を含む。技名の項目には、技名が登録される。グループの項目には、技名に対応するグループが登録される。難度の項目には、技名に対応する技の難度が登録される。
【００９７】
例えば、技管理テーブル１１２には、技名が“技Ｗ１”、グループが“Ｉ”、難度が“Ａ”という情報が登録される。これは、技名“技Ｗ１”の技が属するグループが“Ｉ”であり、技名“技Ｗ１”の技の難度が“Ａ”であることを示す。
【００９８】
ここで、あん馬ではグループ“Ｉ”〜“Ｖ”が存在する。このうち、グループ“Ｖ”は終末技のグループである。難度は“Ａ”〜“Ｇ”で表される。“Ａ”は最も難度が低い。アルファベットの順に難度は上がる。“Ｇ”は最も難度が高い。ただし、種目によってはＧ難度より高い難度の技も存在し得る。
【００９９】
技管理テーブル１１２には、他の技名に対しても、同様にグループや難度の情報が登録される。
図１１は、難度管理テーブルの例を示す図である。難度管理テーブル１１３は、記憶部１１０に予め格納される。難度管理テーブル１１３は、難度および価値点の項目を含む。難度の項目には、難度が登録される。価値点の項目には、価値点が登録される。
【０１００】
例えば、難度管理テーブル１１３には、難度が“Ａ”、価値点が“０．１”という情報が登録される。これは、Ａ難度の技の価値点が“０．１”であることを示す。難度管理テーブル１１３には、他の難度に対しても、同様に価値点が登録される。
【０１０１】
図１２は、センシング結果テーブルの例を示す図である。センシング結果テーブル１１４は、ＧＵＩ処理部１３０によりサーバ２００から取得され、記憶部１１０に格納される。センシング結果テーブル１１４は、技名および時刻の項目を含む。技名の項目には、技名が登録される。時刻の項目には、技名で示される技が開始された時刻が登録される。
【０１０２】
例えば、センシング結果テーブル１１４には、技名が“技Ｗ１”、時刻が“１１：３０：３０，３”という情報が登録される。これは、競技者Ｐ１０の演技に対してサーバ２００のセンシング技術により技名“技Ｗ１”の技が認識され、認識された当該技の開始時刻が１１時３０分３０秒３であったことを示す。センシング結果テーブル１１４には、サーバ２００により認識された他の技についても、技名と開始時刻とが対応付けられて登録される。
【０１０３】
なお、ＧＵＩ処理部１３０は、サーバ２００により該当の技が終了したと認識された時刻（技終了時刻）をサーバ２００から取得し、当該技の技名に対応付けて記憶部１１０に記録してもよい。
【０１０４】
図１３は、手書き認識結果テーブルの例を示す図である。手書き認識結果テーブル１１５は、技名認識部１２０により生成され、記憶部１１０に格納される。手書き認識結果テーブル１１５は、技名および時刻の項目を含む。技名の項目には、技名が登録される。時刻の項目には、技名に対応する文字列の入力が開始された時刻（入力開始時刻）が登録される。
【０１０５】
例えば、手書き認識結果テーブル１１５には、技名が“技Ｗ１”、時刻が“１１：３０：３０，５”という情報が登録される。これは、競技者Ｐ１０の演技に対して、審判員Ｒ１０により技名“技Ｗ１”の技が判定され、判定された当該技名の入力が開始された時刻が１１時３０分３０秒５であったことを示す。手書き認識結果テーブル１１５には、審判員Ｒ１０により判定された他の技についても、技名と入力開始時刻とが対応付けられて登録される。
【０１０６】
なお、技名認識部１２０は、文字列の区切りを検出した場合に、当該区切りの直前に入力された文字列の入力が完了された時刻（入力完了時刻）を特定し、当該入力完了時刻を該当の技名に対応付けて記録しておいてもよい。
【０１０７】
図１４は、技判定結果画面の例を示す図である。技判定結果画面４００は、ＧＵＩ処理部１３０により生成され、ディスプレイ１０５により表示される。技判定結果画面４００は、自動採点結果領域４１０、手書き入力結果領域４２０、カーソル４３０および集計ボタン４４０を含む。
【０１０８】
自動採点結果領域４１０は、サーバ２００による技の認識結果、および、採点結果を表示する領域である。自動採点結果領域４１０は、タイムライン、技名、難度、グループおよび難度価値点の欄を含む。
【０１０９】
タイムラインの欄には、演技において、各技が認識された（演技されていた）時間帯が表示される。時間帯は、演技開始時刻から技の開始時刻までの時間（タイムラインの欄の上段）、および、演技開始時刻から技の終了時刻までの時間（タイムラインの欄の下段）の組により表される。ただし、タイムラインの欄に表示される時間は、サーバ２００により検出された技の開始時刻および技の終了時刻でもよい。
【０１１０】
技名の欄には、サーバ２００により認識された技の技名が表示される。難度の欄には、該当の技の難度が表示される。グループの欄には、該当の技のグループが表示される。難度価値点の欄には、難度に応じた価値点が表示される。
【０１１１】
手書き入力結果領域４２０は、審判員Ｒ１０による技の判定結果、および、採点結果を表示する領域である。手書き入力結果領域４２０は、自動採点結果領域４１０と同様に、タイムライン、技名、難度、グループおよび難度価値点の欄を含む。ただし、手書き入力結果領域４２０の各欄には、審判員Ｒ１０による技の判定結果に応じた技名、難度、グループおよび難度価値点が表示される。また、手書き入力結果領域４２０は、技の欄を含む。技の欄には、審判員Ｒ１０により手書き入力された速記文字が表示される。タイムラインの欄は、自動採点結果領域４１０と同じ時間帯が表示される。ただし、ＧＵＩ処理部１３０は、手書き入力結果領域４２０のタイムラインの欄に、審判員Ｒ１０による手書き入力の入力開始時刻や入力終了時刻を表示させてもよい。
【０１１２】
また、ＧＵＩ処理部１３０は、センシング結果テーブル１１４に登録された各技および手書き認識結果テーブル１１５に登録された各技を時系列に順番に対応付けて表示する。ＧＵＩ処理部１３０は、自動採点結果領域４１０におけるある時間帯の列と、手書き入力結果領域４２０における同時間帯の列とを、縦方向に並べて表示させる。こうして、ＧＵＩ処理部１３０は、審判員Ｒ１０による比較が容易になるよう支援できる。
【０１１３】
カーソル４３０は、自動採点結果領域４１０および手書き入力結果領域４２０のうち、技の判定結果（すなわち、採点結果）が相違する箇所を強調する枠である。図１４の例では、時間帯“９：２６〜１０：１６”（演技開始時刻から９秒２６〜１０秒１６の時間帯）において、サーバ２００による採点結果と、審判員Ｒ１０による採点結果とが相違する。ＧＵＩ処理部１３０は、この相違箇所をカーソル４３０により強調し、審判員Ｒ１０に提示する。なお、強調表示の方法は、カーソル４３０に限らず、他の箇所と背景色を変える、審判員Ｒ１０の注意を引く記号（例えば、矢印記号など）を、該当箇所を指し示すように表示するなど、他の方法でもよい。
【０１１４】
集計ボタン４４０は、手書き入力結果領域４２０に表示された内容でＤスコアの採点を行うよう端末装置１００に指示するためのボタンである。
審判員Ｒ１０は、カーソル４３０で示された箇所を指やスタイラスペンなどでタッチすることで、タッチパネル１０７の機能により、見直し対象とする技名（技の識別情報）を端末装置１００に入力することができる。ＧＵＩ処理部１３０は、見直し対象とする技名の入力を受け付けると、技動画再生画面をディスプレイ１０５に表示させる。
【０１１５】
図１５は、技動画再生画面の例を示す図である。技動画再生画面５００は、ＧＵＩ処理部１３０により生成され、ディスプレイ１０５により表示される。技動画再生画面５００は、動画再生領域５１０、技選択フォーム５２０、難度選択フォーム５３０、グループ選択フォーム５４０および決定ボタン５５０を含む。
【０１１６】
動画再生領域５１０は、見直し対象として選択された技名に対応する時間帯の動画（技動画）を表示するための領域である。動画再生領域５１０の周辺部には、動画の再生／停止を受け付ける再生／停止ボタン、動画の再生時間、再生箇所選択用のインジケータ、音声オン／オフの切り替えボタン、音量選択用のインジケータなどを表示してもよい。また、スロー再生やコマ送り再生などを指示するボタンを表示してもよい。
【０１１７】
技選択フォーム５２０は、技名の選択入力を受け付けるためのフォームである。難度選択フォーム５３０は、難度の選択入力を受け付けるためのフォームである。グループ選択フォーム５４０は、グループの選択入力を受け付けるためのフォームである。ただし、本例では、技名に対して、技管理テーブル１１２により難度やグループを特定できるので、ＧＵＩ処理部１３０は、技選択フォーム５２０に入力された技名に対して、難度選択フォーム５３０の難度やグループ選択フォーム５４０のグループを自動入力する。
【０１１８】
ここで、ＧＵＩ処理部１３０は、技判定結果画面４００のディスプレイ１０５による表示を維持して、技動画再生画面５００をディスプレイ１０５に表示させる。すると、審判員Ｒ１０は、自動採点結果領域４１０や手書き入力結果領域４２０の表示内容を確認しながら、該当の技の見直しを行える。
【０１１９】
決定ボタン５５０は、技動画再生画面５００の各フォームに入力された内容を確定し、手書き入力結果領域４２０の該当箇所に変更内容を反映させるためのボタンである。
ＧＵＩ処理部１３０は、決定ボタン５５０が押下操作されると、技動画再生画面５００を閉じる。そして、技動画再生画面５００において入力された変更内容を、手書き入力結果領域４２０の該当箇所（カーソル４３０により強調されている箇所）に反映させる。ＧＵＩ処理部１３０は、審判員Ｒ１０による集計ボタン４４０の押下操作を受け付けると、採点処理部１５０に採点処理を依頼し、当該採点処理の結果を含む採点結果表示画面をディスプレイ１０５に表示させる。
【０１２０】
図１６は、採点結果表示画面の例を示す図である。採点結果表示画面６００は、ＧＵＩ処理部１３０により生成され、ディスプレイ１０５により表示される。採点結果表示画面６００は、技判定結果画面４００における手書き入力結果領域４２０の内容に基づく採点処理部１５０による採点処理の結果を表示するための画面である。
【０１２１】
例えば、採点結果表示画面６００は、審判員Ｒ１０により手書き入力された速記文字を表示する欄、各速記文字に対して判定された技の難度を表示する欄、同技のグループを表示する欄を含む。
【０１２２】
また、採点結果表示画面６００には、判定された技の難度に応じた価値点の集計結果が表示される。なお、あん馬では演技された複数の技のうち、終末技および終末技の他に難易度の高いもの９個（計１０個）について価値点の集計が行われる。採点結果表示画面６００の例では、計１２個の技が演技されたが、Ａ難度の２つの技の価値点は評価されない。
【０１２３】
採点結果表示画面６００の例では、Ｅ難度の技は２つである。したがって、Ｅ難度の技の価値点の集計結果は、２＊０．５＝１．０である。Ｄ難度の技は４つである。したがって、Ｄ難度の技の価値点の集計結果は、４＊０．４＝１．６である。Ｂ難度の技は４つである。したがって、Ｂ難度の技の価値点の集計結果は、４＊０．２＝０．８である。これら難度別の価値点の集計結果を更に集計した結果（Ｔｏｔａｌ  ｅｌｅｍｅｎｔｓ）は、“３．４”である。また、４つのグループ“Ｉ”〜“ＩＶ”全ての技が演技されているので、要求グループ点（Ｅｌｅｍｅｎｔ  ｇｒｏｕｐ）は０．５＊４＝２．０である。更に、終末技（グループ“Ｖ”）は、Ｅ難度の技なので、終末技の点数（Ｄｉｓｍｏｕｎｔ）は、“０．５”である（終末技に対して加算される点数は難度に応じて予め定められている）。あん馬では、組み合わせ加点（Ｃｏｎｎｅｃｔｉｏｎｓ）はないので、該当欄は空欄である。よって、Ｄスコア（Ｄ  Ｓｃｏｒｅ）は、３．４＋２．０＋０．５＝５．９となる。
【０１２４】
なお、採点結果表示画面６００は、競技者Ｐ１０の氏名（Ｎａｍｅ）や、種目に応じたライン減点やタイム減点などの減点（Ｐ：Penalty）、Ｅスコアの採点結果（Ｅ  Ｓｃｏｒｅ）および決定点（Ｆｉｎａｌ  Ｓｃｏｒｅ）などの表示欄を含んでもよい。
【０１２５】
次に、第二の実施の形態の採点支援システムによる処理手順を説明する。
図１７は、端末装置の処理例を示すフローチャートである。以下、図１７に示す処理をステップ番号に沿って説明する。
【０１２６】
（Ｓ１１）ＧＵＩ処理部１３０は、採点手書き入力画面３００をディスプレイ１０５に表示させ、競技者Ｐ１０による演技が開始されると、審判員Ｒ１０による技を表す文字列の手書き入力を受け付ける。審判員Ｒ１０は、演技中、採点手書き入力画面３００の手書き入力領域３１０に、自身が判断した技名を表す文字列を手書き入力領域３１０の左側から右側へ向かって並べて記入する。このとき、審判員Ｒ１０は、技の切れ目に所定長さ以上のスペースを設ける。また、ＧＵＩ処理部１３０は、各技を表す文字列の入力開始時刻や各技を表す文字列の入力終了時刻を記憶部１１０に記録する。ＧＵＩ処理部１３０は、競技者Ｐ１０による演技が完了され、審判員Ｒ１０による手書き入力が完了されると、審判員Ｒ１０による採点ボタン３６０の押下入力を受け付ける。
【０１２７】
（Ｓ１２）ＧＵＩ処理部１３０は、手書き文字認識の機能により、技判定結果を取得する。具体的には、手書き文字認識の機能は、技名認識部１２０により提供される。技名認識部１２０は、文字間のスペースや入力の時間間隔により、技の区切りを特定する。技名認識部１２０は、手書き入力領域３１０に入力された文字列の筆跡情報を、記憶部１１０に記憶された技名テーブル１１１の速記文字の筆跡情報と照合することで、技名を特定する。技名認識部１２０は、特定した技名を、当該技名を表す文字列の入力開始時刻に対応付けて、記憶部１１０に記憶された手書き認識結果テーブル１１５に記録する。前述のように、技名認識部１２０は、入力開始時刻に加えて、該当の文字列の入力終了時刻を、特定した技に対応付けて手書き認識結果テーブル１１５に記録してもよい。
【０１２８】
（Ｓ１３）ＧＵＩ処理部１３０は、サーバ２００による技判定結果を取得する。ＧＵＩ処理部１３０は、サーバ２００による技判定結果を、記憶部１１０に記憶されたセンシング結果テーブル１１４に登録する。サーバ２００の技判定結果は、技名の判定結果に加え、当該技名に対応する技に対してサーバ２００により検出された開始時刻や終了時刻の情報を含む。前述のように、ＧＵＩ処理部１３０は、技の開始時刻に加えて、技の終了時刻を、判定された技名に対応付けてセンシング結果テーブル１１４に登録してもよい。また、ＧＵＩ処理部１３０は、該当の演技の演技開始時刻の情報もサーバ２００から取得する。
【０１２９】
（Ｓ１４）ＧＵＩ処理部１３０は、記憶部１１０に記憶された技管理テーブル１１２、難度管理テーブル１１３、センシング結果テーブル１１４および手書き認識結果テーブル１１５に基づいて、技判定結果画面４００をディスプレイ１０５に表示させる。このとき、ＧＵＩ処理部１３０は、センシング結果テーブル１１４に登録された技名と手書き認識結果テーブル１１５に登録された技名とを時系列に順番に対応付ける。ＧＵＩ処理部１３０は、技判定結果画面４００における自動採点結果領域４１０のタイムラインの欄および手書き入力結果領域４２０のタイムラインの欄には、サーバ２００により検出された各技が行われた時間帯（演技開始時刻からの経過時間）を表示させる。
【０１３０】
（Ｓ１５）ＧＵＩ処理部１３０は、技判定結果画面４００の表示内容のうち、両判定結果（自動採点結果領域４１０の表示内容および手書き入力結果領域４２０の表示内容）において、同じタイムラインで技名が異なる箇所があるか否かを判定する。異なる箇所がある場合、ＧＵＩ処理部１３０は、処理をステップＳ１６に進める。異なる箇所がない場合、ＧＵＩ処理部１３０は、処理をステップＳ２１に進める。
【０１３１】
（Ｓ１６）ＧＵＩ処理部１３０は、ステップＳ１５で判定した技名が異なる箇所（手書き入力結果領域４２０の該当箇所）を強調表示する（ハイライト表示）。具体的には、該当の箇所を示すカーソル４３０を表示させたり、該当の箇所の背景や文字などを他の箇所とは別の色で表示させたりすることが考えられる。
【０１３２】
（Ｓ１７）ＧＵＩ処理部１３０は、強調表示した該当箇所の選択入力を受け付けたか否かを判定する。該当箇所の選択入力を受け付けた場合、ＧＵＩ処理部１３０は、処理をステップＳ１８に進める。該当箇所の選択入力を受け付けていない場合、ＧＵＩ処理部１３０は、処理をステップＳ２０に進める。
【０１３３】
（Ｓ１８）ＧＵＩ処理部１３０は、技動画再生画面５００をディスプレイ１０５に表示させ、選択箇所に対応する動画を動画再生領域５１０内に表示させる。具体的には、ＧＵＩ処理部１３０は、技判定結果画面４００の選択箇所に表示された技名（すなわち、見直し対象の技名）に対応するタイムラインの時間帯を取得し、技動画再生部１４０に通知する。技動画再生部１４０は、サーバ２００により記録された該当の演技の動画のうち、該当の時間帯の部分（技動画）をダウンロードし、再生する。ＧＵＩ処理部１３０は、技動画再生部１４０により再生された技動画を動画再生領域５１０内に表示させる。
【０１３４】
（Ｓ１９）ＧＵＩ処理部１３０は、技判定結果画面４００における選択箇所の技判定結果を確定する。具体的には、ＧＵＩ処理部１３０は、技動画再生画面５００における技選択フォーム５２０を用いた審判員Ｒ１０による技名の選択入力を受け付ける。ＧＵＩ処理部１３０は、選択された技名に対する難度を難度選択フォーム５３０に表示させる。また、ＧＵＩ処理部１３０は、選択された技名に対するグループを、グループ選択フォーム５４０に表示させる。ＧＵＩ処理部１３０は、決定ボタン５５０に対する審判員Ｒ１０の押下操作の入力を受け付けると、技動画再生画面５００を閉じ、技判定結果画面４００における選択箇所の技判定結果を、選択された技名に確定する。ＧＵＩ処理部１３０は、技判定結果画面４００の選択箇所（手書き入力結果領域４２０の該当箇所）に確定された技名、当該技名に対する難度、グループおよび価値点を表示させる。
【０１３５】
（Ｓ２０）ＧＵＩ処理部１３０は、技判定結果画面４００の集計ボタン４４０が押されたか否かを判定する。集計ボタン４４０が押された場合、ＧＵＩ処理部１３０は、処理をステップＳ２１に進める。集計ボタン４４０が押されていない場合、ＧＵＩ処理部１３０は、処理をステップＳ１７に進める。
【０１３６】
（Ｓ２１）ＧＵＩ処理部１３０は、技判定結果画面４００の手書き入力結果領域４２０に表示された技判定結果に基づく採点を採点処理部１５０に依頼し、採点処理部１５０による採点結果を含む採点結果表示画面６００をディスプレイ１０５に表示させる。具体的には、採点処理部１５０は、所定の採点ルールに従って、技の価値点、要求グループ点および終末技の点を集計することで、Ｄスコアを計算し、Ｄスコアの計算結果をＧＵＩ処理部１３０に提供する。ＧＵＩ処理部１３０は、採点処理部１５０から取得した計算結果を基に、採点結果表示画面６００をディスプレイ１０５に表示させる。
【０１３７】
ここで、端末装置１００ａも端末装置１００と同様の手順を実行する。
次に、サーバ２００による処理手順を説明する。
図１８は、サーバの処理例を示すフローチャートである。以下、図１８に示す処理をステップ番号に沿って説明する。
【０１３８】
（Ｓ３１）動画保存部２２０は、競技者Ｐ１０による演技の開始に伴って、動画撮影カメラ２１による演技の動画の撮影を開始し、撮影された動画を動画記憶部２１０へ保存する。また、センサデータ受信部２６０は、競技者Ｐ１０による演技の開始に伴って、レーザーセンサ２２，２２ａのレーザーによるセンシングを開始し、取得されたセンサデータをセンサデータ記憶部２５０に保存する。動画やセンサデータには、演技開始時刻の情報が含まれる。なお、動画に対して記録される時刻およびセンサデータに対して記録される時刻は動画保存部２２０およびセンサデータ受信部２６０の間で同期されている。
【０１３９】
（Ｓ３２）動画保存部２２０は、競技者Ｐ１０による演技の終了に伴って、動画撮影カメラ２１による演技の動画の撮影を終了する。センサデータ受信部２６０は、競技者Ｐ１０による演技の開始に伴って、レーザーセンサ２２，２２ａのレーザーによるセンシングを終了する。
【０１４０】
（Ｓ３３）骨格認識部２７０および技認識部２８０は、センサデータに基づく技の判定を行う。具体的には、骨格認識部２７０は、センサデータ記憶部２５０に記憶されたセンサデータに基づいて、３次元の骨格データＤ１１の時系列変化を検出する。技認識部２８０は、骨格データＤ１１の時系列変化を、辞書情報記憶部２４０に記憶された基本運動辞書情報２４１の基本運動の運動パターンと照合し、基本運動および基本運動の組み合わせを特定する。技認識部２８０は、辞書情報記憶部２４０に記憶された技関連辞書情報２４２を参照して、基本運動の組み合わせに応じた技の技名を特定する。技認識部２８０は、特定した技の開始時刻および終了時刻も検出する。
【０１４１】
（Ｓ３４）技認識部２８０は、技判定結果を端末装置１００に送信する。例えば、技認識部２８０は、端末装置１００によって送信される技判定結果の取得要求に応じて、技判定結果を端末装置１００に送信する。技判定結果は、特定した技の技名、当該技の開始時刻および終了時刻を含む。
【０１４２】
なお、ステップＳ３４の後、動画配信部２３０は、記録された演技の動画のうち、所定の時間帯の部分を、端末装置１００，１００ａから要求されると、該当の動画のうち要求された時間帯の部分を、端末装置１００，１００ａに配信する。
【０１４３】
ただし、技動画再生部１４０は、演技の終了後に、サーバ２００に保存された演技の動画をダウンロードしておき、審判員Ｒ１０により指定された時間帯の技動画を、ダウンロードした動画の中から抽出して、ディスプレイ１０５に表示させてもよい。
【０１４４】
なお、Ｄスコアは、前述のように、審判員Ｒ１０，Ｒ２０の２人制で確定される。審判員Ｒ２０も、審判員Ｒ１０と同様に、演技に対する採点を行う。そして、審判員Ｒ１０，Ｒ２０により判定されたＤスコアに差異があれば、審判員Ｒ１０，Ｒ２０は、協議により最終的なＤスコアを決定する。更に、Ｅスコアなどが加味され、演技に対する決定点が確定される。
【０１４５】
このように、審判員Ｒ１０が自身の採点結果とサーバ２００による採点結果とを比較してＤスコアを決定する際に、端末装置１００は、両採点結果に含まれる技の識別情報を対応付けて表示し、選択された識別情報に対応する技動画を特定して表示する。これにより、端末装置１００は、採点結果の比較に用いられる情報（技判定結果画面４００や技動画再生画面５００に含まれる情報）を審判員Ｒ１０に対して速やかに提示することが可能となる。
【０１４６】
審判員Ｒ１０は、技判定結果画面４００により、両採点結果において判定に相違のある技を容易に特定できる。また、審判員Ｒ１０は、技動画再生画面５００により、技の判定結果が相違する箇所の動画を即座に確認し、判定の訂正を行える。こうして、審判員Ｒ１０による採点を効率化することができる。また、採点の信頼性を効率的に高めることができる。
【０１４７】
ここで、図１７のステップＳ１１では、ＧＵＩ処理部１３０は、採点手書き入力画面３００により手書き入力を支援するものとしたが、採点手書き入力画面３００とは異なるＧＵＩにより手書き入力を支援してもよい。
【０１４８】
図１９は、採点手書き入力画面の他の例を示す図である。採点手書き入力画面３００ａは、ＧＵＩ処理部１３０により生成され、ディスプレイ１０５により表示される。採点手書き入力画面３００ａは、色選択フォーム３２０、大きさ選択フォーム３３０、消去ボタン３４０、初期化ボタン３５０、採点ボタン３６０、手書き入力領域３７０およびＥｎｔｅｒボタン３８０を含む。
【０１４９】
ここで、色選択フォーム３２０、大きさ選択フォーム３３０、消去ボタン３４０、初期化ボタン３５０および採点ボタン３６０の役割は、採点手書き入力画面３００における同名の画面要素と同様である。
【０１５０】
手書き入力領域３７０は、審判員Ｒ１０による手書きの文字入力を受け付ける領域である。手書き入力領域３７０の左側から右側へ向かう方向が技の時系列の正方向に対応する。審判員Ｒ１０は、指やスタイラスペンなどを用いてタッチパネル１０７により文字を入力できる。手書き入力領域３７０には、入力された速記文字が表示される。
【０１５１】
Ｅｎｔｅｒボタン３８０は、技単位の手書き入力が完了した際に、審判員Ｒ１０により押下操作されるボタンである。ＧＵＩ処理部１３０は、Ｅｎｔｅｒボタン３８０に対する押下操作を受け付けると、手書き入力領域３７０に記述された速記文字の筆跡情報を取得し、技名テーブル１１１により技名を特定する。ＧＵＩ処理部１３０は、特定した技名を手書き認識結果テーブル１１５に登録する。また、ＧＵＩ処理部１３０は、手書き入力領域３７０の表示をクリアし、次の技に対する手書き入力を待機する。
【０１５２】
ＧＵＩ処理部１３０は、演技が完了すると、審判員Ｒ１０による採点ボタン３６０の押下操作を受け付ける。ＧＵＩ処理部１３０は、採点ボタン３６０の押下操作を受け付けると、技判定結果画面４００の表示に移る。
【０１５３】
このように、ＧＵＩ処理部１３０は、手書き入力された速記文字を技毎に確定できるようにしてもよい。
更に、ＧＵＩ処理部１３０は、採点手書き入力画面３００ａおよび技判定結果画面４００の両方をディスプレイ１０５により同時に表示させ、技毎に確定された速記文字から即時に技名を解析して、技判定結果画面４００に反映させてもよい。
【０１５４】
図２０は、技判定結果画面の他の例を示す図である。図１７および図１８で例示した手順では、ＧＵＩ処理部１３０は、技判定結果画面４００を演技が完了した後に表示させるものとしたが、演技中にも技判定結果画面４００を表示させ、演技中の入力に応じて技判定結果画面４００の表示内容を即時に更新してもよい。図２０の例では、サーバ２００により判定された３つ目の技“Ｅフロップ”、および、審判員Ｒ１０により判定された３つ目の技“Ｅフロップ”までが技判定結果画面４００に反映された状態を例示している。
【０１５５】
なお、以上の説明では、主に、審判員Ｒ１０による技判定結果と、サーバ２００による技判定結果とを比較する場合を例示した。端末装置１００の機能は、それ以外にも、例えば審判員Ｒ１０による技判定結果と審判員Ｒ２０による技判定結果との比較にも利用できる。
【０１５６】
図２１は、端末装置の他の処理例を示すフローチャートである。以下、図２１に示す処理をステップ番号に沿って説明する。ここで、図２１の手順では、ＧＵＩ処理部１３０が、図１７のステップＳ１３に代えて、ステップＳ１３ａを実行する点が、図１７の手順と異なる。そこで、以下では、ステップＳ１３ａを説明し、他のステップの説明を省略する。
【０１５７】
（Ｓ１３ａ）ＧＵＩ処理部１３０は、他の端末装置（端末装置１００ａ）の手書き文字認識による技判定結果を取得する。端末装置１００ａの技判定結果は、図１７で例示した手順を用いた審判員Ｒ２０による訂正後の技判定結果でもよい。ＧＵＩ処理部１３０は、端末装置１００ａから取得した技判定結果を、記憶部１１０に保存する。端末装置１００ａから取得される技判定結果も、判定された技名、技の開始時刻および技の終了時刻を含む。
【０１５８】
ＧＵＩ処理部１３０は、ステップＳ１４以降の処理を、端末装置１００による技判定結果と、端末装置１００ａによる技判定結果とに対して実行する。これにより、端末装置１００は、審判員Ｒ１０，Ｒ２０による技の判定結果の効率的な比較を支援できる。
【０１５９】
例えば、審判員Ｒ１０がサーバ２００による技判定結果を踏まえて訂正した後の技判定結果と、審判員Ｒ２０がサーバ２００による技判定結果を踏まえて訂正した後の技判定結果とをステップＳ１３ａ以降の手順を用いて更に比較可能にすることも考えられる。
【０１６０】
こうして、端末装置１００は、審判員Ｒ１０，Ｒ２０によるＤスコアの決定を迅速に行えるよう支援することができる。
なお、第一の実施の形態の情報処理は、処理部１ｂにプログラムを実行させることで実現できる。また、第二の実施の形態の情報処理は、プロセッサ１０１にプログラムを実行させることで実現できる。プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体１２に記録できる。
【０１６１】
例えば、プログラムを記録した記録媒体１２を配布することで、プログラムを流通させることができる。また、プログラムを他のコンピュータに格納しておき、ネットワーク経由でプログラムを配布してもよい。コンピュータは、例えば、記録媒体１２に記録されたプログラムまたは他のコンピュータから受信したプログラムを、ＲＡＭ１０２やＨＤＤ１０３などの記憶装置に格納し（インストールし）、当該記憶装置からプログラムを読み込んで実行してもよい。
【０１６２】
上記については単に本発明の原理を示すものである。更に、多数の変形や変更が当業者にとって可能であり、本発明は上記に示し、説明した正確な構成および応用例に限定されるものではなく、対応する全ての変形例および均等物は、添付の請求項およびその均等物による本発明の範囲とみなされる。
【符号の説明】
【０１６３】
１  採点支援装置
１ａ  記憶部
１ｂ  処理部
１ｃ  通信部
１ｄ  入力部
１ｅ  表示部
２  情報処理装置
３  動画撮影カメラ
４，４ａ  レーザーセンサ
５  ネットワーク
６  アクセスポイント
７  採点結果比較画面
８  技動画再生画面
８ａ  動画再生領域
８ｂ  技選択フォーム
８ｃ  決定ボタン
Ｄ１  骨格データ
Ｐ１  競技者
Ｒ１  審判員
【図１】
0006683938.tif 000002
【図２】
0006683938.tif 000003
【図３】
0006683938.tif 000004
【図４】
0006683938.tif 000005
【図５】
0006683938.tif 000006
【図６】
0006683938.tif 000007
【図７】
0006683938.tif 000008
【図８】
0006683938.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006683938.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006683938.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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