(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の抽選枠に対してそれぞれ、当たり情報及び外れ情報の何れか一つの情報が割り当てられて記憶される記憶部と、
前記複数の抽選枠の中から一つの抽選枠を抽選により決定し、前記決定した抽選枠に対して前記当たり情報が割り当てられている場合に当選と判定し、前記外れ情報が割り当てられている場合に落選と判定する抽選処理部と、
前記抽選処理部が落選と判定した場合に、前記決定した抽選枠に割り当てられている前記外れ情報を前記当たり情報に変更するように前記記憶部を更新すると共に、プレイヤによる価値媒体の消費を条件として前記抽選処理部に対して再抽選を指示する抽選結果対応部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
予め定められたイベントを実行するイベント実行部を備え、
前記抽選処理部は、前記イベントが終了した後に実行し、
前記抽選結果対応部は、前記抽選処理部が当選と判定した場合に、前記イベント実行部に対して前回のイベントが終了したときの状態を維持して前記イベントを継続させることを指示する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、遊戯媒体を用いたゲームを実行するものであり、
前記イベント実行部は、
前記ゲームが実行されている間に前記イベントの一部として本抽選により当選及び落選の何れか一方を判定する本抽選処理部と、
前記本抽選処理部が当選と判定した場合に、前記イベントの一部として、前記本抽選処理部に対して再度の本抽選を指示すると共に前記本抽選の当選に応じた前記遊戯媒体を前記プレイヤに取得可能に設定し、前記本抽選において落選と判定した場合に、前記イベントを終了すると共に前記抽選処理部に対して抽選を指示する本抽選結果対応部と、
を備える請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記遊戯媒体が載置されるフィールドを更に備え、
前記本抽選結果対応部は、前記本抽選処理部が当選と判定した場合に、前記イベントの一部として前記本抽選の当選に応じた前記遊戯媒体を前記フィールドに積み上げることで前記プレイヤに取得可能に設定する、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記抽選結果対応部は、前記抽選処理部が落選と判定した場合に、前記ゲーム装置が実行するゲームに使用可能なアイテムをプレイヤに付与する、
請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
所定の物体を予め定められた場所に移動させる移動機構と、
前記所定の物体が前記予め定められた場所に移動するタイミングに基づいて、前記抽選処理部が前記一つの抽選枠の決定を開始するタイミングを決定するタイミング決定部を更に備える、
請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記抽選処理部は、前記抽選の際に、前記複数の抽選枠に対してそれぞれ割り当てられている前記当たり情報及び前記外れ情報を前記プレイヤに報知し、
前記抽選結果対応部は、前記外れ情報を前記当たり情報に変更するように前記記憶部を更新した際に、変更した結果を前記プレイヤに報知する、
請求項１乃至６の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータに対し、
当たり情報及び外れ情報の何れか一つの情報がそれぞれ割り当てられている複数の抽選枠の中から一つの抽選枠を抽選により決定し、前記決定した抽選枠に対して前記当たり情報が割り当てられている場合に当選と判定し、前記外れ情報が割り当てられている場合に落選と判定する抽選処理機能と、
前記抽選処理機能が落選と判定した場合に、前記前記決定した抽選枠に割り当てられている前記外れ情報を前記当たり情報に変更すると共に、プレイヤによる価値媒体の消費を条件として前記抽選処理機能に対して再抽選を指示する抽選結果対応機能と、
を実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ルーレットやスロット等所定の抽選を含んだゲームを実行するゲーム装置が知られている。
【０００３】
例えば、下記特許文献１に記載のゲーム装置では、複数の抽選枠それぞれに対して抽選確率が割り当てられ、各抽選確率に従って複数の抽選枠の中から一つの抽選対象を抽選により決定している。そして、このゲーム装置では、抽選が終了した場合に、プレイヤが各抽選枠の中から希望する希望抽選枠を受付け、プレイヤによるクレジット等の価値媒体の消費量に応じて、再度抽選（再抽選）される場合の当該希望抽選枠の抽選確率を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３９８００４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のゲーム装置では、例えば抽選枠毎の抽選確率が同一のルーレットのような抽選には適用が困難であった。この種の抽選では、毎回同じように再抽選させると、プレイヤの再抽選する意欲が削がれ、再抽選のための価値媒体が消費されない場合もあった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザに対して再抽選する意欲を高めると共に価値媒体の消費量を増やすことができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の抽選枠に対してそれぞれ、当たり情報及び外れ情報の何れか一つの情報が割り当てられて記憶される記憶部と、前記複数の抽選枠の中から一つの抽選枠を抽選により決定し、前記決定した抽選枠に対して前記当たり情報が割り当てられている場合に当選と判定し、前記外れ情報が割り当てられている場合に落選と判定する抽選処理部と、前記抽選処理部が落選と判定した場合に、前記記憶部を参照して前記複数の抽選枠に割り当てられている前記外れ情報のうち少なくとも一つを前記当たり情報に変更すると共に、プレイヤによる価値媒体の消費を条件として前記抽選処理部に対して再抽選を指示する抽選結果対応部と、を備える。
【０００８】
この構成によれば、抽選結果対応部が、抽選処理部が落選と判定した場合に、記憶部を参照して複数の抽選枠に割り当てられている外れ情報のうち少なくとも一つを当たり情報に変更するので、例えば各抽選枠の抽選確率が一定のルーレットのような抽選を用いる場合でも再抽選する際の当選確率が上がることになり、プレイヤに対して再抽選する意欲を高めることができる。また、この構成によれば、抽選結果対応部が、プレイヤによる価値媒体の消費を条件として抽選処理部に対して再抽選を指示するので、通常であれば価値媒体の消費に思い留まるところ、上記のように再抽選する意欲を高めれば、プレイヤは、価値媒体を積極的に消費するようになり、価値媒体の消費量を増やすことができる。なお、各抽選枠の抽選確率が一定でない抽選であっても、本発明は適用することができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ユーザに対して再抽選する意欲を高めると共に価値媒体の消費量を増やすことができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】図１に示すゲーム台の拡大図である。
【図３】図１に示すゲーム装置の機能構成を説明するためのブロック図である。
【図４】ゲーム装置の処理部の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】図４に示すタワーチャレンジ（ステップＳＰ２８）のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。
【図６】図５に示す倍率アップチャンス（ステップＳＰ３４）のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。
【図７】倍率アップチャンスのサブルーチンの実行中に表示部に表示される倍率アップ画像の一例を示す図である。
【図８】図７に示す倍率アップ画像の続きの一例を示す図である。
【図９】図５に示すコンティニューチャンス（ステップＳＰ５４）のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。
【図１０】コンティニューチャンスのコンティニュー選択画像の一例を示す図である。
【図１１】図１０に示すコンティニューチャンスのサブルーチンの実行中のルーレット抽選画像の一例を示す図である。
【図１２】図５に示すラッキーバードチャンス（ステップＳＰ６０）のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。
【図１３】ラッキーバードチャンスのサブルーチンの実行中に表示部に表示されるラッキーバードの開始画像の一例を示す図である。
【図１４】図１３に示すラッキーバードチャンスのサブルーチンの実行中の処理画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１２】
本ゲーム装置は最大４人までが遊べるプッシャー式の業務用メダルゲーム機であり、使用されるメダルは管理上、プレイヤが実際に手に取れる実メダルと、ゲーム機の筐体内でのみ循環する循環メダルに分かれている。プレイヤが実メダルを投入すると、フィールドには内メダルが払い出される。実メダルが投入されたことを検出し、実メダルホッパーに収納され、実メダルの検出を受けてそれに対応する循環メダルが循環メダルホッパーからフィールド内に排出される。逆に循環メダルが取得された場合には、落下口に落下した循環メダルを検出し、循環メダル用ホッパーに収納し、循環メダルの検出を受けてそれに対応する実メダルを実メダルホッパーからメダル溜めに排出する仕組みである。
以下の実施例では、プレイヤが投入したメダルがフィールドに直接払い出されてもよいので、説明上で区別する必要がない場合は、いずれもメダルＭとしている。
また本ゲーム装置におけるメダル投入方式は、メダルプレイ方式と、クレジット方式の２通りが用意されている。メダルプレイ方式では、プレイヤが実際に手にした実メダルを投入してプレイフィールドにメダルを投入し、獲得したメダルは実際に払い出される方式である。
一方、クレジット方式は、プレイヤが実際にメダルを手にすることなく、メダル貸出預入機との間でメダル数を通信により相互転送して（貸出・預入）、プレイヤが転送されたメダル数を示すクレジットから、投入ボタンを押してプレイフィールドにメダルを投入、獲得したメダルは全てクレジットに蓄積されるクレジット方式の２通りある。
以下の説明ではメダルプレイ方式を中心に説明する。
【００１３】
＜概略構成とゲームの概要＞
まず、図１を用いてゲーム装置１０の概略構成とゲームの概要について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１０の外観斜視図である。
【００１４】
ゲーム装置１０は、遊戯媒体として例えば同一形状の円盤状のメダルＭ(内メダル)を用いたメダルゲームを実行するものである。このメダルゲームには、メダルタワーＭＴ（複数のメダルをタワー状に積み上げたもの）を作成するイベントが取り入れられている。このゲーム装置１０は、複数のプレイヤが同時にメダルゲームを遊戯することが可能なように、それぞれ同じメダルゲームを実行する複数のゲーム台で構成されている。これら複数のゲーム台は、例えばゲーム台１０Ａ，１０Ｂを含む。なお、本実施形態では上記のように遊戯媒体がメダルＭである場合を説明するが、遊戯媒体は、ボールＢやコイン、硬貨、チップ、駒やトレーディングカード等であってもよい。
【００１５】
ゲーム装置１０は、直方体の筐体１２を備える。筐体１２の天井には、例えばメダルゲームの一つの特徴を表現するメダルタワーＭＴの装飾１２Ａや当該メダルタワーＭＴが空高くまで積み上がることを表現する雲の装飾１２Ｂが取り付けられている。また、筐体１２の天井には、ゲーム音を外部に出力するメインスピーカ１４やサブスピーカ１６も取り付けられている。
【００１６】
筐体１２の正面側には、上述のゲーム台１０Ａ，１０Ｂが互いに隣接して設けられている。同様に、筐体１２の背面側には、例えば２つのゲーム台が設けられている。これらのゲーム台はそれぞれ構成が同一でありゲーム台にて実行されるメダルゲームも同一であるため、以下では、ゲーム台１０Ａを例に挙げて説明する。
【００１７】
本実施形態では、ゲーム台１０Ａは、メダルゲームの中でも特にメダルプッシャーゲームを実行するように構成されている。このメダルプッシャーゲームの概要は、プレイヤがコントロールパネル１８を適宜操作しつつメダルＭをフィールドＦに投入することにより、当該フィールドＦに既に載置されているメダルＭをプッシャー２０により押し出して落下口２２に落としてプレイヤに取得させるといったものである。また、メダルプッシャーゲームでは、モニタ２４やクルーン抽選機２６、タイミング検出機２８を用いてメダルタワーＭＴの作成を含むタワーチャレンジ等のイベントも行われる。メダルタワーＭＴとは、複数枚のメダルを平面視で円環状に配置し、数段に渡り平面方向にずらしレンガ状に交互に積んだ円筒状の塊である。なお、図１では、ゲーム台１０Ｂのモニタ２４を透明なモニタマスクで覆った状態を示している。
【００１８】
＜ハードウェア構成＞
次に、図２を用いてゲーム台１０Ａのハードウェア構成について具体的に説明する。図２は、図１に示すゲーム台１０Ａの拡大図である。
【００１９】
ゲーム台１０Ａは、上述したように、フィールドＦと、コントロールパネル１８と、プッシャー２０と、落下口２２と、モニタ２４と、クルーン抽選機２６と、タイミング検出機２８と、を備える。また、ゲーム台１０Ａは、フィールドメダル払出口３０と、プレイヤメダル払出口３２と、メダル溜３４と、を備える。
【００２０】
フィールドＦは、ゲーム台１０Ａの正面（図２の紙面手前側）をプレイヤの手前側となる前方部としたとき、ゲーム台１０Ａの前方部から後方部に向かう途中の中央部に設けられている。このフィールドＦは、メダルＭやボールＢが載置される載置領域である。本実施形態では、フィールドＦ上には、ゲームが実行される前から予め一又は複数のメダルＭが載置されている。また、ボールＢは、後述する入賞によりフィールドＦ上に払い出される。
【００２１】
コントロールパネル１８は、ゲーム台１０Ａにおいて最も手前側に設けられている。このコントロールパネル１８は、プレイヤがゲームを開始及びその進行をするために操作するものである。なお、コントロールパネル１８とフィールドＦとの間には、コントロールパネル１８を操作するプレイヤとフィールドＦを区画する透明ガラスが設けられている。透明ガラスは筐体側面上部にも設けられており、フィールドＦ内部が目視可能となっており、プレイヤはコントロールパネル１８の操作を通してゲームをプレイする。
【００２２】
プッシャー２０は、フィールドＦ上において後方部に配置されている。このプッシャー２０は、フィールドＦ上を通常、ゲーム台１０Ａの中央部と後方部との間を往復動、すなわち前後方向に往復動している。このプッシャー２０の通常の往復動により、フィールドＦ上に載置されたメダルＭやボールＢを手前側にスライド移動させ、落下口２２に落下させることが可能となっている。また本実施形態では、このプッシャー２０の通常の往復動の範囲からさらに奥側にスライドさせメダルタワーＭＴを作成した後、プッシャー２０を元の位置に戻し、通常の往復動により、フィールドＦ上に作成された（積み上げられた）メダルタワーＭＴも手前側にスライド移動させ、落下口２２に落下させることが可能となっている。そのためプッシャー２０の先端中央はメダルタワーＭＴを後方から押せるようにメダルタワーＭＴの形状に合わせ半円筒状の凹み部２０ａを形成している。
【００２３】
落下口２２は、フィールドＦよりも手前側で、当該フィールドＦに隣接して設けられている。落下口２２は、上述のようにメダルＭやボールＢが落下する個所である。本実施形態では、落下口２２にボールＢが落下すると入賞とされるため（実際には落下数が所定数を超えると入賞）、この落下口２２はボール入賞口としての機能も兼ねている。
【００２４】
モニタ２４は、フィールドＦを挟んで落下口２２と反対側、すなわちフィールドＦよりも奥側に立設されている。このモニタ２４には、例えば後述のクルーン抽選機２６とは異なりモニタ２４上で抽選（画面抽選）するための抽選画像等、様々なゲーム画像が表示される。
【００２５】
クルーン抽選機２６は、皿状で周囲に複数ポケット穴を有したルーレットを回転させ、ボールを遠心力で外方へ転がし、回転が停止した際にいずれかのポケット穴に入る物理抽選を行う装置であり、モニタ２４よりも図２中右側であって、ゲーム装置１０の中央部に設けられている。
このクルーン抽選機２６は、クルーン抽選（本抽選）を行う装置である。なお、クルーン抽選機２６は、ゲーム台１０Ａだけでなく、ゲーム装置１０が備える他のゲーム台と共通して使用される。クルーン抽選機２６におけるクルーン（ルーレット）の各ポケットには、異なる数字が記載された複数の当たりポケットと、１つの外れポケットとが設けられている。本実施形態では、クルーン抽選機２６は、本抽選を開始すると、所定の物体、例えばボールＢをクルーンで転がして、所定時間経過後に、当該ボールＢが入ったポケットを特定する。すなわち、クルーン抽選機２６は、複数のポケットの中から一つのポケットを抽選により決定する。
【００２６】
タイミング検出機２８は、モニタ２４の下方で、当該モニタ２４に隣接して設けられている。タイミング検出機２８は、予め定められた落下口２８Ａを２つ備え、所定の物体を落下口２８Ａまで移動させる移動機構の一部である。具体的には、タイミング検出機２８は、モニタ２４の下方に波状の通路を有し物体としてボールＢを落とすことで、通路を行き来して、モニタ２４の左右縁の下方にある２つの落下口２８Ａの何れか一つにボールＢが物理的に落ちるタイミングを検出するものである。このボールＢが落ちるタイミングは毎回ランダムとなるため、プレイヤにとってはタイミングが偶然に検出（決定）されるのである。
【００２７】
フィールドメダル払出口３０は、フィールドＦの上方に例えば２つ設けられている。このフィールドメダル払出口３０は、プレイヤがコントロールパネル１８のメダル投入口１８ＢからメダルＭを投入することによってフィールドＦにメダルＭを払い出す（送出する）部材である。
【００２８】
プレイヤメダル払出口３２は、フィールドＦよりも手前側であって、メダル溜３４の上方に設けられている。このプレイヤメダル払出口３２は、落下口２２に落下したメダルＭをプレイヤに払い出す（送出する）部材である。なお、落下口２２に落下したボールＢは、プレイヤに払い出すことなく、ゲーム台１０Ａの内部に収納され、モニタ２４には落下ボール数の累積が表示される。
【００２９】
メダル溜３４は、コントロールパネル１８の中央部に設けられている。このメダル溜３４は、プレイヤメダル払出口３２から払い出されたメダルＭが溜められる部材である。尚、クレジットプレイ方式ではメダルは払い出されずに全てクレジットに蓄積される。
【００３０】
次に、フィールドＦの具体的な構成について説明する。フィールドＦは、積上げ領域３６とメダル入賞口３８を備える。プッシャー２０が前後に往復移動している通常の状態では、積上げ領域３６はプッシャーの奥側の隠れた位置にある。
【００３１】
積上げ領域３６は、フィールドＦにおいて、例えばプッシャー２０が通常の往復移動領域から更に後ろに移動した場合にそのプッシャー２０の手前に露出する個所に設けられている。この積上げ領域３６は、メダルＭを積み上げてメダルタワーＭＴを作成する領域であり、１段６枚のメダルを数段毎に交互に円筒形に積み上げる装置が内蔵してある。なお、このメダルタワーＭＴの作成の際、プッシャー２０の先端中央の半円筒の凹み部２０ａは、当該メダルタワーＭＴの後端部に摺接することで、メダルタワーＭＴを真上に立てることを補助している。
【００３２】
メダル入賞口３８は、フィールドＦにおいて例えば二つ設けられている。二つのメダル入賞口３８は、通常動作するプッシャー２０の前方両側のフィールドＦにそれぞれ配置されている。これらのメダル入賞口３８は、フィールドＦ上でスライド移動されるメダルＭが内部に入るように構成されている。実際に、これらのメダル入賞口３８の少なくとも何れか一方にメダルＭが入るとチャッカー入賞とされる。チャッカー入賞が検出されると、モニタ２４にて映像による３リールのスロット抽選が行われる。
【００３３】
次に、コントロールパネル１８の具体的な構成について説明する。コントロールパネル１８は、硬貨投入口１８Ａと、メダル投入口１８Ｂと、操作レバー１８Ｃと、押しボタン１８Ｄと、押しボタン１８Ｅと、を備える。
【００３４】
硬貨投入口１８Ａは、コントロールパネル１８の図２中左側に設けられている。この硬貨投入口１８Ａは、プレイヤが硬貨を投入する部材である。実際に、硬貨投入口１８Ａに硬貨が投入されると、メダルの両替や、ゲーム中の所定のイベント（例えば後述のコンティニューチャンス）が開始される。
【００３５】
メダル投入口１８Ｂは、コントロールパネル１８に例えば二つ設けられている。二つのメダル投入口１８Ｂは、メダル溜３４を挟んで左右両側にそれぞれ配置されている。これらのメダル投入口１８Ｂは、ゲームを進行するためにプレイヤがメダルＭを投入する部材である。実際に、メダル投入口１８ＢにメダルＭが投入されると、投入した側にあるフィールドメダル払出口３０からメダルＭがフィールドＦに払い出されて、ゲームが進行する。すなわち、メダルＭがフィールドＦに払い出されると、当該メダルＭがプッシャー２０により押し出されて、既にフィールドＦに載置されているメダルＭの均衡が崩され、当該メダルＭが落下口２８Ａに向かってスライド移動されることでゲームが進行する。
【００３６】
操作レバー１８Ｃは、コントロールパネル１８に例えば二つ設けられている。二つの操作レバー１８Ｃは、メダル溜３４を挟んで両側であってメダル投入口１８Ｂの近傍にそれぞれ配置されている。この操作レバー１８Ｃは、プレイヤの操作に応じて、対応するフィールドメダル払出口３０からメダルＭを払い出すフィールドＦ上での払出位置を調整する部材である。
【００３７】
押しボタン１８Ｄは、コントロールパネル１８の左側、中央、右側に三つ設けられている。三つの押しボタン１８Ｄのうち二つの押しボタンは、メダル溜３４を挟んで左右両側にメダル投入口１８Ｂに対応してそれぞれ配置されている。三つの押しボタン１８Ｄのうち残り一つの中央の押しボタンは、メダル溜３４の奥側に設けられている。これらの押しボタン１８Ｄは、モニタ２４で行われるゲームの進行を操作する部材である。クレジット方式でのプレイの際では、左右の押しボタンはメダル投入に用いる。
【００３８】
押しボタン１８Ｅは、コントロールパネル１８に例えば二つ設けられている。二つの押しボタン１８Ｅは、コントロールパネル１８の図２中右側に設けられている。これらの押しボタン１８Ｅは、例えばプレイヤがプレイヤメダル払出口３２からのメダルＭの払い出しを操作したり、その他のオプションの操作をしたりする部材である。
【００３９】
＜機能構成＞
次に、図３を用いてゲーム台１０Ａの機能構成について説明する。図３は、図１に示すゲーム台１０Ａの機能構成を説明するためのブロック図である。
【００４０】
ゲーム台１０Ａは、検出部１００と、メダル積上げ部１３０と、記憶部１４０と、表示部１５０と、音出力部１６０と、動力部１７０と、制御部２００と、を備える。
【００４１】
検出部１００は、硬貨やメダルＭ、ボールＢ等を検出する機能を有する。この検出部１００は、スイッチや光学センサ、ＩＣタグリーダ等により実現される。
【００４２】
メダル積上げ部１３０は、フィールドＦの積上げ領域３６にメダルＭを積み上げてメダルタワーＭＴを作成する機能を有する。このメダル積上げ部１３０は、制御部２００とは独立して動作する制御部１３２を備えた、積上げ領域３６の下部に設けられているメダル積み上げ装置により実現される。
【００４３】
記憶部１４０は、各種プログラムやオペレーティングシステムを記憶する機能を有する。また、記憶部１４０は、制御部２００が処理の途中で各種データを一時的に記憶するワークエリアとしての機能も有する。この記憶部１４０は、ＲＡＭやＲＯＭ等により実現される。
【００４４】
表示部１５０は、ゲーム画像を表示したり、ゲーム得点やゲーム条件などの文字を表示したりする機能を有する。この表示部１５０は、モニタ２４により実現される。
【００４５】
音出力部１６０は、ゲーム音を出力する機能を有する。この音出力部１６０は、メインスピーカ１４やサブスピーカ１６により実現される。
【００４６】
動力部１７０は、クルーン抽選機２６やプッシャー２０等を動作させる機能を有する。この動力部１７０は、その機能に応じてホッパーやモータ等により実現される。
【００４７】
制御部２００は、検出部１００やメダル積上げ部１３０、記憶部１４０、表示部１５０、音出力部１６０、動力部１７０に電気的に接続される。制御部２００は、検出部１００からの検出データ等に基づいて、各種ゲーム処理を行ったり接続先を制御したりする機能を有する。この制御部２００は、ゲーム台１０Ａのプロセッサが記憶部１４０に格納されたゲームプログラムを実行することにより実現される。
【００４８】
次に、検出部１００の具体的な構成について説明する。
【００４９】
検出部１００は、操作検出部１１２と、メダル投入検出部１１４と、積上げ検出部１１６と、入賞検出部１１８と、硬貨投入検出部１２０と、クルーンボール検出部１２２と、落下口ボール検出部１２４と、ボール留エンプティ検出部１２６と、を備える。
【００５０】
操作検出部１１２は、ゲーム台１０Ａにおいて操作レバー１８Ｃや押しボタン１８Ｄ，１８Ｅの内側に設けられている。この操作検出部１１２は、プレイヤによる操作レバー１８Ｃや押しボタン１８Ｄ，１８Ｅの操作を検出する機能を有する。
【００５１】
メダル投入検出部１１４は、メダル投入口１８Ｂの内部に設けられている。このメダル投入検出部１１４は、プレイヤがメダル投入口１８Ｂに投入したメダルＭを検出する機能を有する。
【００５２】
積上げ検出部１１６は、ゲーム台１０Ａの内部に設けられている。この積上げ検出部１１６は、積上げ領域３６に積み上げられたメダルタワーＭＴのメダルＭの段数が所定の段数となったことを検出する機能を有する。
【００５３】
入賞検出部１１８は、メダル入賞口３８の内部に設けられている。この入賞検出部１１８は、メダル入賞口３８を通過したメダルＭを検出する機能を有する。
【００５４】
硬貨投入検出部１２０は、硬貨投入口１８Ａの内部に設けられている。この硬貨投入検出部１２０は、プレイヤが硬貨投入口１８Ａに投入した硬貨を検出する機能を有する。
【００５５】
クルーンボール検出部１２２は、クルーン抽選機２６の内部に設けられている。このクルーンボール検出部１２２は、クルーン抽選機２６のクルーンのどのポケットにボールＢが停止したかを検出する機能を有する。
【００５６】
落下口ボール検出部１２４は、落下口２２の内部に設けられている。この落下口ボール検出部１２４は、落下口２２に落下したボールＢを検出する機能を有する。
【００５７】
ボール留エンプティ検出部１２６は、落下し回収されたボールをボールリフトで拾い上げる際にボールが拾い上げられなかったことを検出している。このボール留エンプティ検出部１２６は、ゲーム台１０Ａの内部に留められているボールＢが空となることを検出する機能を有する。
【００５８】
次に、動力部１７０の具体的な構成について説明する。動力部１７０は、メダル送出部１７２と、回動動力部１７４と、往復駆動部１７６と、ボール送出部１７８と、クルーン回転部１８０と、を備える。
【００５９】
メダル送出部１７２は、ゲーム台１０Ａの内部に設けられている。このメダル送出部１７２は、フィールドメダル払出口３０からメダルＭを送出する機能を有する。
【００６０】
回動動力部１７４は、メダルタワーの積上げ領域３６の下部に設けられている。この回動動力部１７４は、メダル積上げ部１３０により積み上げられた複数のメダルＭを回転させ、数段毎にずらしながらメダルを押し上げてメダルタワーを構築する機能を有する。
【００６１】
往復駆動部１７６は、プッシャー２０の下部に設けられている。この往復駆動部１７６は、プッシャー２０を動作させる機能を有する。
【００６２】
ボール送出部１７８は、ゲーム台１０Ａの内部に設けられていて、タイミング検出機２８にボールＢを送出する機能を有する。ボールＢの送出は、入賞検出部１１８がメダルＭを検出して後述のスロット抽選で当選した場合に、あるいは硬貨投入検出部１２０が硬貨を検出した場合に、タイミング検出機２８にボールＢを送出する。
【００６３】
クルーン回転部１８０は、クルーン抽選機２６の下部に設けられている。このクルーン回転部１８０は、クルーン抽選機２６のクルーンを回転させる機能を有する。クルーンの回転は、落下口ボール検出部１２４が所定数（例えば１０個）のボールＢを検出した場合に、回転を開始し、所定時間後に停止し、ボールがクルーンのいずれかのポケットに入ったかでクルーン抽選を行う。
【００６４】
次に、制御部２００の具体的な構成について説明する。
【００６５】
制御部２００は、基本処理部２０２と、タワーチャレンジ部２０４と、メダル増加機会付与部２０６と、継続機会付与部２０８と、タイミング決定部２１０と、遊戯機会付与部２１２と、を備える。
【００６６】
基本処理部２０２は、タワーチャレンジ部２０４や、メダル増加機会付与部２０６、継続機会付与部２０８、タイミング決定部２１０、遊戯機会付与部２１２の処理以外のゲームの基本的な処理を実行する機能を有する。例えば、基本処理部２０２は、往復駆動部１７６を制御してプッシャー２０を移動させたり、メダル投入検出部１１４でメダルＭの検出がされた場合にメダル送出部１７２を制御してフィールドメダル払出口３０からメダルＭを送出したり、後述するスロット抽選に関する処理を行う。
【００６７】
タワーチャレンジ部２０４は、例えば落下口ボール検出部１２４が検出したボールＢの数が所定数となったことを条件として、予め定められたイベントを実行するイベント実行部である。具体的には、タワーチャレンジ部２０４は、本抽選を繰り返し、当選の度にメダル積み上げ部１３０を介して所定の倍率に応じた数のメダルＭをタワー状に積み上げて、メダルＭをプレイヤに取得可能に設定するジャックポッドイベント、所謂タワーチャレンジのイベントを実行する。なお、プレイヤに取得可能に設定するとは、メダルＭをプレイヤにそのまま払い出すのではなく、フィールドＦ上に払い出す（フィールドＦ上でのメダルタワーＭＴの作成を含む）ことを意味する。
【００６８】
メダル増加機会付与部２０６は、例えばタワーチャレンジ中において遊戯媒体として例えばメダルＭの消費を条件として、第一副抽選を実行して当該第一副抽選で当選と判定した場合に、タワーチャレンジ部２０４において設定されるメダルＭの数を増加させる機会をプレイヤに付与する機能を有する。このメダルＭの数を増加させる方法は、特に限定されないが、本実施形態では、上記所定の倍率を増加（アップ）させるようにしている。このような機能は、メダル増加機会付与部２０６が後述するメダル増加機会付与処理、所謂倍率アップチャンスの処理を実行することで実現される。
【００６９】
継続機会付与部２０８は、タワーチャレンジ部２０４のタワーチャレンジのイベントが終了した場合にプレイヤによる価値媒体の消費を条件として、第二副抽選を実行して当該第二副抽選で当選と判定した場合に、前回のタワーチャレンジのイベントが終了したときの状態を維持して当該タワーチャレンジのイベントを継続させる機会をプレイヤに付与する機能を有する。このイベントを継続させるためには、継続機会付与部２０８がタワーチャレンジ部２０４に対して本抽選を指示する。このような機能は、継続機会付与部２０８が後述する再抽選機会付与処理、所謂コンティニューチャンスの処理を実行することで実現される。なお、本実施形態では上記価値媒体が硬貨である場合を説明するが、価値媒体は、メダルＭやボールＢ等の遊戯媒体であってもよい。
【００７０】
タイミング決定部２１０は、第二副抽選の開始後、ボールＢがタイミング検出機２８の予め定められた場所に移動、すなわち落下口２８Ａに落ちるタイミングに基づいて、第二抽選における当選又は落選の判定（後述する一つの抽選枠の決定）を開始するタイミングを決定する機能を有する。
【００７１】
遊戯機会付与部２１２は、タワーチャレンジのイベントが終了してもメダルタワーＭＴの作成が終わらず、残りのメダルＭ（積残しのメダルＭ）の積上げには時間を要してプレイヤの待機時間が発生し得るため、この待機時間に、メダルＭを消費させるサブゲームを遊戯させる機会をプレイヤに付与する機能を有する。このサブゲームでは、遊戯機会付与部２１２は、第三副抽選を実行し、当該第三副抽選で当選と判定した場合に、消費したメダルＭの数を超える複数のメダルＭをプレイヤに取得可能に設定する。この際、遊戯機会付与部２１２は、表示部１５０を制御して、メダルＭの消費に応じて鳥が卵（一又は複数のメダルＭ）を産む演出を表示させる。このような機能は、遊戯機会付与部２１２が後述する遊戯機会付与処理、所謂ラッキーバードチャンスの処理を実行することで実現される。
【００７２】
次に、タワーチャレンジ部２０４の具体的な構成について説明する。タワーチャレンジ部２０４は、本抽選処理部２０４Ａと、本抽選結果対応部２０４Ｂと、を備える。
【００７３】
本抽選処理部２０４Ａは、ゲームが実行されている間にタワーチャレンジの一部として本抽選により当選及び落選の何れか一方を判定する。具体的には、本抽選処理部２０４Ａは、ボール送出部１７８及びクルーン抽選機２６を制御して、本抽選を実行する。そして、この本抽選により、本抽選処理部２０４Ａは、クルーンの複数のポケットの中から一つのポケットを決定し、決定したポケットに応じて当選及び落選の何れか一方を判定する。
【００７４】
本抽選結果対応部２０４Ｂは、本抽選処理部２０４Ａが当選と判定した場合に、タワーチャレンジの一部として、本抽選処理部２０４Ａに対して再度の本抽選を指示すると共に本抽選の当選に応じたメダルＭをプレイヤに取得可能に設定する。また、本抽選結果対応部２０４Ｂは、本抽選処理部２０４Ａが落選と判定した場合に、タワーチャレンジを終了すると共に後述の第二副抽選処理部２０８Ａに対して第二副抽選を指示する。
【００７５】
次に、メダル増加機会付与部２０６の具体的な構成について説明する。メダル増加機会付与部２０６は、第一副抽選処理部２０６Ａと、第一副抽選結果対応部２０６Ｂと、を備える。
【００７６】
第一副抽選処理部２０６Ａは、本抽選処理部２０４Ａによる本抽選中にプレイヤによるメダルＭの消費を条件として、当選及び落選の何れか一方を第一副抽選により判定する。例えば、第一副抽選処理部２０６Ａは、表示部１５０を制御することで例えば所定のキャラクタ３００が矢３０４を放って的３０２Ｂに当てる演出を含むゲーム画像（図７，図８参照）を表示部１５０に表示させると共に、第一副抽選を実行する。そして、この第一副抽選により、第一副抽選処理部２０６Ａは、当選及び落選の何れか一方を判定する。
【００７７】
第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、第一副抽選処理部２０６Ａが当選と判定した場合に、本抽選結果対応部２０４Ｂにおいて設定されるメダルＭの数を増加させる。また、第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、本抽選が終わるまで、第一副抽選処理部２０６Ａに対して再度の第一副抽選を指示する。なお、これに応じて、第一副抽選処理部２０６Ａは、プレイヤによるメダルＭの消費を条件として、再度の第一副抽選を実行することになるので、第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、プレイヤによるメダルＭの消費を条件として上記の指示をするものと言い換えることができる。
【００７８】
次に、継続機会付与部２０８の具体的な構成について説明する。継続機会付与部２０８は、第二副抽選処理部２０８Ａと、第二副抽選結果対応部２０８Ｂと、を備える。
【００７９】
第二副抽選処理部２０８Ａは、タワーチャレンジ部２０４のタワーチャレンジのイベントが終了した場合にプレイヤによる硬貨の消費を条件として、当選及び落選の何れか一方を第二副抽選により判定する。例えば、第二副抽選処理部２０８Ａは、表示部１５０を制御することで例えば複数の抽選枠を含むルーレットを回転させる演出を含むゲーム画像（図１０，図１１参照）を表示させると共に、第二副抽選を実行する。ここで、記憶部１４０には、上記複数の抽選枠に対してそれぞれ、当たり情報及び外れ情報の何れか一つの情報が割り当てられて記憶されている。そして、第二副抽選により、第二副抽選処理部２０８Ａは、タイミング決定部２１０により決定されたタイミングに基づき、複数の抽選枠の中から一つの抽選枠を決定し、決定した抽選枠に対して当たり情報が割り当てられている場合に当選と判定し、外れ情報が割り当てられている場合に落選と判定する。
【００８０】
第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、第二副抽選処理部２０８Ａが当選と判定した場合に、タワーチャレンジ部２０４に対して前回のタワーチャレンジが終了したときの状態を維持して当該タワーチャレンジを継続させることを指示する。また、第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、第二副抽選処理部２０８Ａが落選と判定した場合に、記憶部１４０を参照して複数の抽選枠に割り当てられている外れ情報のうち少なくとも一つを当たり情報に変更すると共に、第二副抽選処理部２０８Ａに対して再抽選を指示する。なお、これに応じて、第二副抽選処理部２０８Ａは、プレイヤによる硬貨の消費を条件として、再度の第二副抽選を実行することになるので、第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、プレイヤによる硬貨の消費を条件として上記の指示をするものと言い換えることができる。また、第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、第二副抽選処理部２０８Ａが落選と判定した場合に、ゲームに使用可能なアイテムをプレイヤに付与する。このアイテムとしては、例えば複数枚を一度に交換することで一又は複数のボールＢをフィールドＦ上に払い出し可能にするためのチケット（ボールＢをオーブとみなして、以下、適宜「オーブのかけら」と称す。）や、メダルＭをフィールドＦ上に払い出し可能にするためのチケット、プッシャー２０を大きく移動させるためのチケットの他、ボールＢやメダルＭそのものであってもよい。
【００８１】
次に、遊戯機会付与部２１２の具体的な構成について説明する。遊戯機会付与部２１２は、第三副抽選処理部２１２Ａと、第三副抽選結果対応部２１２Ｂと、を備える。
【００８２】
第三副抽選処理部２１２Ａは、タワーチャレンジ部２０４のタワーチャレンジのイベントが終了した後にメダル積上げ部１３０によるメダルＭの積残しがある場合にプレイヤによるメダルＭの消費を条件として、当選及び落選の何れか一方を第三副抽選により判定する。具体的には、第三副抽選処理部２１２Ａは、表示部１５０を制御することで例えば鳥が卵を産む演出を含むゲーム画像（図１３及び図１４参照）を表示させると共に、第三副抽選を実行する。そして、この第三副抽選により、第三副抽選処理部２１２Ａは、当選及び落選の何れか一方を判定する。
【００８３】
第三副抽選結果対応部２１２Ｂは、第三副抽選処理部２１２Ａが当選と判定した場合に、消費したメダルＭの数を超える複数のメダルＭをプレイヤに取得可能に設定する。また、第三副抽選結果対応部２１２Ｂは、第三副抽選処理部２１２Ａが落選と判定した場合に、メダル積上げ部１３０によるメダルＭの積上げが終わるまで、プレイヤによるメダルＭの消費を条件として、第三副抽選処理部２１２Ａに対して再度の第三副抽選を指示する。
【００８４】
＜ゲーム台の処理の流れ＞
次に、図４を用いてゲーム台１０Ａの制御部２００の処理について説明する。図４は、ゲーム台１０Ａの制御部２００の処理の流れを示すフローチャートである。なお、初期設定処理として、後述するメダルＭの積上枚数や検出回数等を初期値に設定する処理を行う。また、フィールドＦ上には予め複数枚のメダルＭが載置され、プッシャー２０はフィールドＦ上を前後方向に往復動している。また、以下の処理は、例えばゲーム台１０Ａの電源がオフにされるまで繰り返し行われる。
【００８５】
（ステップＳＰ１０）
制御部２００において基本処理部２０２は、プレイヤがメダル投入口１８Ｂを通してメダルＭを投入（消費）したか否かを判定する。具体的には、基本処理部２０２は、メダル投入検出部１１４がメダルＭを検出したか否かを判定する。そして、基本処理部２０２は、肯定判定した場合にステップＳＰ１２の処理に移行し、否定判定した場合にステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００８６】
（ステップＳＰ１２）
基本処理部２０２は、メダル送出部１７２を制御し、フィールドメダル払出口３０を通してゲーム台１０Ａの内部に貯留されている例えば一枚の貯留メダル(循環メダル)を循環メダルホッパーからフィールドＦ上に払い出させる。なお、この払い出させるメダルは、貯留メダル(循環メダル)ではなく、プレイヤがメダル投入口１８Ｂを通して投入したメダルＭそのものであってもよい。これにより、フィールドＦ上に払い出されたメダルＭや予めフィールドＦ上に載置されたメダルＭは、フィールドＦ上を往復動するプッシャー２０により押されて移動する。そして、基本処理部２０２は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００８７】
（ステップＳＰ１４）
基本処理部２０２は、プッシャー２０によりメダルＭが押し出されてメダル入賞口３８を通過した（チャッカー入賞した）か否かを判定する。具体的には、基本処理部２０２は、入賞検出部１１８がメダルＭを検出したか否かを判定する。そして、基本処理部２０２は、肯定判定した場合に処理がステップＳＰ１６の処理に移行し、否定判定した場合にステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００８８】
（ステップＳＰ１６）
基本処理部２０２は、スロット抽選処理を実行するとともに、表示部１５０を制御し、当該表示部１５０に抽選過程及び抽選結果を示す演出画像を含むゲーム画像を表示させる。そして、処理がステップＳＰ１８の処理に移行する。演出画像としては、例えば、複数の図柄がロール状に配置されて縦回転する仮想リールを横３列に表示し、抽選開始とともに３つのリールをそれぞれ回転させ、一定時間経過後にスロット抽選の結果を示す図柄で停止するように表示させる。いわば「仮想スロット抽選」を実行する。なお、基本処理部２０２は、この仮想スロット抽選の他に、他の抽選処理を実行することも可能である。例えば、ルーレットであったり、籤、ビデオゲーム等の映像演出による抽選なども上記他の抽選処理に含まれる。そして、基本処理部２０２は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００８９】
（ステップＳＰ１８）
基本処理部２０２は、スロット抽選の結果、当選か否かを判定する。そして、基本処理部２０２は、肯定判定した場合にステップＳＰ２０の処理に移行し、否定判定した場合にステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００９０】
（ステップＳＰ２０）
基本処理部２０２は、ボール送出部１７８を制御して、当選した賞の種別に応じた数のボールＢ又はメダルＭをフィールドＦ上に払い出させる。なお、このボールＢは、例えばタイミング検出機２８の落下口２８ＡからフィールドＦ上へ払い出される。さらに、他の払出口をゲーム台１０Ａに設けて、当該他の払出口からボールＢをフィールドＦ上へ払い出させるように構成してもよい。そして、基本処理部２０２は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００９１】
（ステップＳＰ２２）
基本処理部２０２は、プッシャー２０によりボールＢが押し出されて落下口２２に落下したか否かを判定する。具体的には、基本処理部２０２は、落下口ボール検出部１２４がボールＢを検出したか否かを判定する。そして、基本処理部２０２は、肯定判定した場合に処理がステップＳＰ２４の処理に移行し、否定判定した場合に図４に示す一連の処理を終了する。
【００９２】
（ステップＳＰ２４）
基本処理部２０２は、落下したボールＢをカウントする。具体的には、基本処理部２０２は、ボールＢの検出回数ｍをインクリメントする（ｍ＝ｍ＋１）。なお、ｍは変数であり、初期値はゼロである。そして、基本処理部２０２は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００９３】
（ステップＳＰ２６）
基本処理部２０２は、ボールＢの落下数、すなわちボールＢの検出回数ｍが所定値ｎであるか否かを判定する。なお、このｎは例えば１０である。そして、基本処理部２０２は、肯定判定した場合にステップＳＰ２８の処理に移行し、否定判定した場合に図４に示す一連の処理を終了する。
【００９４】
（ステップＳＰ２８）
基本処理部２０２は、タワーチャレンジ部２０４に処理を渡す。タワーチャレンジ部２０４は、タワーチャレンジの処理を実行する。そして、タワーチャレンジ部２０４は、図４に示す一連の処理を終了する。
【００９５】
＜タワーチャレンジ＞
次に、図５を用いてタワーチャレンジの処理について説明する。図５は、図４に示すタワーチャレンジ（ステップＳＰ２８）のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。
【００９６】
（ステップＳＰ３０）
タワーチャレンジ部２０４は、往復駆動部１７６を制御して、プッシャー２０を最も後ろの位置に引き込ませる。これによりメダルタワーを構築する積上げ領域３６がフィールドＦに現れる。そして、タワーチャレンジ部２０４は、ステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００９７】
（ステップＳＰ３２〜ステップＳＰ３８）
タワーチャレンジ部２０４は、本抽選処理部２０４Ａに処理を渡す。本抽選処理部２０４Ａは、以下のステップＳＰ３２〜ステップＳＰ３８の本抽選処理を行う。
【００９８】
（ステップＳＰ３２）
本抽選処理部２０４Ａは、クルーン回転部１８０を制御して、クルーン抽選機２６のルーレットを回転させることで本抽選を開始する。そして、本抽選処理部２０４Ａは、ステップＳＰ３４の処理に移行する。なお、このクルーン抽選機２６の回転に伴いボールＢは遠心力で外方に転がり、所定時間経過後に、ルーレットの回転停止により当たりポケット又は外れポケットのいずれかに入り停止する。
【００９９】
（ステップＳＰ３４）
本抽選処理部２０４Ａは、本抽選中に、すなわちボールＢがルーレットを回っている間に、メダル増加機会付与部２０６に処理を渡す。メダル増加機会付与部２０６は、後述する倍率アップチャンスの処理（メダル増加機会付与処理）を実行する。具体的には、本抽選処理部２０４Ａは、メダル増加機会付与部２０６の第一副抽選処理部２０６Ａに対して第一副抽選を指示することで、メダル増加機会付与部２０６に処理の実行を開始させる。そして、メダル増加機会付与部２０６は、倍率アップチャンスの処理を終了すると、本抽選処理部２０４Ａに処理を戻し、本抽選処理部２０４Ａは、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【０１００】
（ステップＳＰ３６）
本抽選処理部２０４Ａは、ボールＢがルーレットの複数のポケットのうち何れか一つのポケットに停止したか否かを判定する。そして、本抽選処理部２０４Ａは、肯定判定した場合にステップＳＰ３８の処理に移行し、否定判定した場合にステップＳＰ３４の処理に戻る。
【０１０１】
（ステップＳＰ３８）
本抽選処理部２０４Ａは、本抽選の結果が当選か否か（当選か落選か）を判定する。具体的には、本抽選処理部２０４Ａは、ボールＢが停止したポケットが当たりポケットである場合には当選と判定し、ボールＢが停止したポケットが外れポケットである場合には落選と判定する。そして、本抽選処理部２０４Ａは、本抽選結果対応部２０４Ｂに処理を渡す。本抽選結果対応部２０４Ｂは、本抽選処理部２０４Ａによる判定が当選である場合（Ｙｅｓ）にステップＳＰ４０の処理に移行し、本抽選処理部２０４Ａによる判定が落選（Ｎｏ）である場合にステップＳＰ５４の処理に移行する。
【０１０２】
（ステップＳＰ４０）
本抽選結果対応部２０４Ｂは、プレイヤに取得可能に設定するメダルＭの枚数（獲得メダル数）を算出する。すなわち、本抽選結果対応部２０４Ｂは、本抽選の当選の種別に応じて、フィールドＦ上に払い出すメダルＭの枚数を算出する。本実施形態では、本抽選結果対応部２０４Ｂは、例えばボールＢが停止した当たりポケットに記載されている数に本抽選用に設定される倍率を掛ける算出を行い、この算出結果を獲得メダル数とする。なお、この倍率は、後述する倍率アップチャンスにより倍率を上げることができる。そして、本抽選結果対応部２０４Ｂは、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【０１０３】
（ステップＳＰ４２）
本抽選結果対応部２０４Ｂは、表示部１５０を制御して、メダルタワーＭＴを作成するための獲得メダル数を表示させる。そして、本抽選結果対応部２０４Ｂは、ステップＳＰ４４の処理に移行する。
【０１０４】
（ステップＳＰ４４）
本抽選結果対応部２０４Ｂは、払い出すべきメダルＭがゲーム装置１０の内部に有るか否かを判定する。そして、本抽選結果対応部２０４Ｂは、肯定判定した場合にステップＳＰ４６の処理に移行し、否定判定した場合に表示部１５０を制御してメダルがない旨のエラーを表示させると共に、メダルゲームを終了する。
【０１０５】
（ステップＳＰ４６）
本抽選結果対応部２０４Ｂは、後述するステップＳＰ４８のタワー積込み動作により、現在既に積上げられているメダルタワーＭＴの段数が、例えば１６７段等、所定の段数（最大段数）以下であるか否かを判定する。具体的には、本抽選結果対応部２０４Ｂは、積上げ検出部１１６により所定の段数が検出されなかった否かを判定する。そして、本抽選結果対応部２０４Ｂは、肯定判定した場合にステップＳＰ４８の処理に移行し、否定判定した場合(最大段数超え)にステップＳＰ５０の処理に移行する。
【０１０６】
（ステップＳＰ４８）
本抽選結果対応部２０４Ｂは、メダル積上げ部１３０の制御部１３２に対して、算出して得られた獲得メダル数分のメダルＭをタワー状に積み上げるタワー積込み動作を指示する。これに応答して、制御部１３２は、積上げ領域３６にメダルＭを積み上げてメダルタワーＭＴを作成する処理を開始する。なお、この処理は従来技術を用いて実現が可能である。そして、本抽選結果対応部２０４Ｂは、タワー積込み動作を指示した後は、メダルタワーＭＴを作成する処理が終わることを待つことなく、ステップＳＰ３２の処理に戻る。
【０１０７】
このように、本抽選処理部２０４Ａによる本抽選処理は落選と判定するまで繰り返され、本抽選に当選する度に、メダルＭが積み上げられていき、メダルタワーＭＴの高さが上昇していく。
【０１０８】
（ステップＳＰ５０）
本抽選結果対応部２０４ＢはメダルタワーＭＴが最大段数超えと判定すると、メダルタワーＭＴの構築を終了し、往復駆動部１７６を制御してプッシャー２０を元の位置に押し出させて、プッシャー２０が通常の往復動作に戻る。この際にメダルタワーＭＴはフィールドＦの前方に押し出される。そして、本抽選結果対応部２０４Ｂは、ステップＳＰ５２の処理に移行する。
【０１０９】
（ステップＳＰ５２）
往復駆動部１７６がプッシャー２０を通常の往復動作をさせた段階で、ステップ５２において本抽選結果対応部２０４Ｂは、メダル送出部１７２を制御して、上記最大段数を超えた残りのメダルＭをフィールドメダル払出口３０からフィールドＦ上に払い出させる。そして、本タワーチャレンジは終了する。
【０１１０】
（ステップＳＰ５４）
本抽選結果対応部２０４Ｂは、継続機会付与部２０８に処理を渡す。継続機会付与部２０８は、後述するコンティニューチャンスの処理（継続機会付与処理）を実行する。具体的には、本抽選結果対応部２０４Ｂは、継続機会付与部２０８の第二副抽選処理部２０８Ａに対して第二副抽選を指示することで、継続機会付与部２０８に処理の実行を開始させる。そして、継続機会付与部２０８は、コンティニューチャンスの処理を終了すると、本抽選結果対応部２０４Ｂに処理を戻し、当該本抽選結果対応部２０４Ｂは、ステップＳＰ５６の処理に移行する。
【０１１１】
なお、図５では、このステップＳＰ５４の処理は制限なく繰り返し行えるようになっているが、ゲーム台１０Ａの占有を抑制すると共にゲームバランスを保つという観点から、ステップＳＰ５４の処理が繰り返し行える回数に制限を設けることが好ましい。この回数は、例えば一回や二回など比較的少ない回数に抑えてプレイヤに緊迫感を与え、ゲームの興趣性を向上させることが好ましい。
【０１１２】
（ステップＳＰ５６）
本抽選結果対応部２０４Ｂは、ステップＳＰ５４でコンティニューが確定したか否かを判定する。具体的には、本抽選結果対応部２０４Ｂは、コンティニューの確定を示すフラグが立っているか否かを判定する。そして、本抽選結果対応部２０４Ｂは、肯定判定した場合にタワーチャレンジ部２０４に対して前回のタワーチャレンジが終了したときの状態を維持して当該タワーチャレンジを継続させることを指示する。具体的には、本抽選結果対応部２０４Ｂは、本抽選処理部２０４Ａに対して再度の本抽選を指示すると共にステップＳＰ３２の処理に戻る。また、本抽選結果対応部２０４Ｂは、否定判定した場合にステップＳＰ５８の処理に移行する。
【０１１３】
（ステップＳＰ５８）
本抽選結果対応部２０４Ｂは、メダル積上げ部１３０の制御部１３２によるメダルＭの積み残しがあるか否かを判定する。そして、本抽選結果対応部２０４Ｂは、肯定判定した場合にステップＳＰ６０の処理に移行し、否定判定した場合に処理がステップＳＰ６２の処理に移行する。
【０１１４】
（ステップＳＰ６０）
本抽選結果対応部２０４Ｂは、遊戯機会付与部２１２に処理を渡す。遊戯機会付与部２１２は、後述するラッキーバードチャンスの処理（遊戯機会付与処理）を実行する。具体的には、本抽選結果対応部２０４Ｂは、遊戯機会付与部２１２の第三副抽選処理部２１２Ａに対して第三副抽選を指示することで、継続機会付与部２０８に処理の実行を開始させる。そして、継続機会付与部２０８は、ラッキーバードチャンスの処理を終了すると、本抽選結果対応部２０４Ｂに処理を戻し、当該本抽選結果対応部２０４Ｂは、ステップＳＰ６２の処理に移行する。
【０１１５】
（ステップＳＰ６２）
本抽選結果対応部２０４Ｂは、往復駆動部１７６を制御して、プッシャー２０を手前側に押し出させ、メダルＭが積み上げられたメダルタワーＭＴを落下口２２側にスライド移動させる。そして、本抽選結果対応部２０４Ｂは、図５に示す一連の処理を終了する。
【０１１６】
＜倍率アップチャンス＞
次に、図６〜図８を用いて倍率アップチャンスの処理について説明する。図６は、図５に示す倍率アップチャンス（ステップＳＰ３４）のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。図７は、倍率アップチャンスのサブルーチンの実行中に表示部１５０に表示される倍率アップ画像の開始時の一例を示す図である。画面上の中央には連チャン中の表示は０であり、画面中央の獲得枚数は０枚となっている。図８は、図７に示す倍率アップ画像の続きの一例を示す図である。連チャン中の表示は５でありクルーン抽選機での抽選が５回連続していることを示し、それ以前のクルーン抽選でのメダルの獲得枚数が６６枚であることを表示している。
【０１１７】
（ステップＳＰ７０）
第一副抽選処理部２０６Ａは、表示部１５０を制御して、例えば図７及び図８に示すような、弓矢を持った狩人のキャラクタ３００が矢３０４を放って的に当てる演出を含む倍率アップ画像を表示させる。
【０１１８】
この倍率アップ画像には、上記的としての球状の物体であって、繰り返し行われ得る各回の本抽選毎に対応付けられ、当該本抽選用に設定される倍率が表示された物体（以下、「倍率玉３０２」と称す。）が画像上部に複数配置されている。これらの倍率玉３０２は、例えば本抽選処理部２０４Ａによって繰り返し行われる本抽選の順番に横一列（３０２Ａ〜３０２Ｄ）に並べられている。具体的には、現在（今回）の本抽選に対応する倍率玉３０２Ａは、画像中央上部に配置され、次回以降（将来）の本抽選に対応する倍率玉３０２は、今回の本抽選に対応する倍率玉３０２Ａに続いて、中央右側に順（３０２Ｂ〜３０２Ｄ）に並べられている。なお、本抽選用に設定される倍率の初期値は、例えば一倍に設定されていてもよいし、毎回ランダムな値に設定されてもよい。
【０１１９】
そして、第一副抽選処理部２０６Ａは、ステップＳＰ７２の処理に移行する。
【０１２０】
（ステップＳＰ７２）
第一副抽選処理部２０６Ａは、メダル投入口１８ＢからメダルＭが投入（消費）されたか否かを判定する。この倍率アップ抽選においては、投入されたメダルは、フィールドに排出されることなく、後記する倍率球の倍率抽選に用いられる。具体的には、第一副抽選処理部２０６Ａは、メダル投入検出部１１４がメダルＭを検出したか否かを判定する。そして、第一副抽選処理部２０６Ａは、肯定判定した場合に倍率アップチャンス中に消費されたメダルＭの消費枚数をカウントすると共にステップＳＰ７４の処理に移行し、否定判定した場合に一連の処理が終了する。
【０１２１】
（ステップＳＰ７４）
第一副抽選処理部２０６Ａは、カウントしたメダルＭの消費枚数が予め定められた設定枚数ｘであるか否かを判定する。このｘは、例えば１００に設定されている。そして、第一副抽選処理部２０６Ａは、肯定判定した場合にステップＳＰ８４の処理に移行し、否定判定した場合にステップＳＰ７６の処理に移行する。
【０１２２】
（ステップＳＰ７６）
第一副抽選処理部２０６Ａは、第一副抽選として所謂通常倍率アップ抽選を行う。この通常倍率アップ抽選では、第一副抽選処理部２０６Ａは、予め定められた当選確率に基づき、当選及び落選の何れか一方を第一副抽選により判定する。
【０１２３】
この抽選開始の際（プレイヤにとってはメダルＭの投入の際）、第一副抽選処理部２０６Ａは、表示部１５０を制御して、倍率アップ画像において例えば次回の本抽選に対応する倍率玉３０２Ｂを的として、キャラクタ３００が矢３０４を放つ演出を表示させる。そして、第一副抽選処理部２０６Ａは、第一副抽選結果対応部２０６Ｂに処理を渡す。第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、ステップＳＰ７８の処理に移行する。
【０１２４】
（ステップＳＰ７８）
第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、通常倍率アップ抽選の結果が当選か否か（当選か落選か）、すなわち、第一副抽選処理部２０６Ａが当選と判定したか否かを判定する。第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、肯定判定した場合に表示部１５０を制御して、倍率アップ画像においてキャラクタ３００から放たれた矢３０４が的となる倍率玉３０２Ｂに当たる演出を表示させると共に、ステップＳＰ８０の処理に移行する。また、第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、否定判定した場合に表示部１５０を制御して、倍率アップ画像においてキャラクタ３００から放たれた矢３０４が的となる倍率玉３０２に当った演出を表示させる。勿論、外れた演出を表示させてもよく、図６に示す一連の処理を終了する。
【０１２５】
（ステップＳＰ８０）
第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、次回の本抽選用に設定されている倍率を現在の値から例えば一ランク増加させる。例えば、現在の値が初期値であれば、倍率が一倍から二倍に増加させる。なお、第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、今回の本抽選用に設定されている倍率を増加させてもよいが、タワーチャレンジの継続意欲を高める等の観点から、次回以降の本抽選用に（将来に行われる本抽選に関して）設定されている倍率を増加させることが好ましい。ただし、プレイヤを飽きさせないように、遠い将来に行われる本抽選に関して設定されている倍率を増加させるよりも、例えば次回等の近い将来に行われる本抽選に関して設定されている倍率を増加させる方がより好ましい。そして、第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、ステップＳＰ８２の処理に移行する。
【０１２６】
（ステップＳＰ８２）
第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、表示部１５０を制御して、次回の本抽選に対応する倍率玉３０２Ｂに表示されている倍率を、ステップＳＰ８０で増加させた倍率に変更することで、次回の本抽選用に設定されている倍率の表示を変更する（図７及び図８参照）。そして、第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、図６に示す一連の処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳＰ８４）
第一副抽選処理部２０６Ａは、第一副抽選として所謂特別倍率アップ抽選を行う。この特別倍率アップ抽選では、第一副抽選処理部２０６Ａは、予め定められた当選確率に基づき、当選及び落選の何れか一方を第一副抽選により判定する。この当選確率は、ステップＳＰ７６における特別倍率アップ抽選で使用する当選確率と同じであってもよいが、高く設定してもよい。また、必ず当選するように、当選確率は、１００％に設定してもよい。なお、当選確率を１００％する場合は、このステップＳＰ８４を省略してもよい。
【０１２８】
この抽選開始の際（プレイヤにとってはメダルＭの投入の際）、第一副抽選処理部２０６Ａは、表示部１５０を制御して、倍率アップ画像において例えば次回の本抽選に対応する倍率玉３０２Ｂを的として、キャラクタ３００が矢３０４を放つ演出を表示させる。そして、第一副抽選処理部２０６Ａは、第一副抽選結果対応部２０６Ｂに処理を渡す。第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、ステップＳＰ８６の処理に移行する。
【０１２９】
（ステップＳＰ８６）
第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、特別倍率アップ抽選の結果が当選か否か（当選か落選か）、すなわち、第一副抽選処理部２０６Ａが当選と判定したか否かを判定する。第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、肯定判定した場合に表示部１５０を制御して、倍率アップ画像においてキャラクタ３００から放たれた矢３０４が的となる倍率玉３０２Ｂに当たる演出を表示させると共に、ステップＳＰ８８の処理に移行する。また、第一副抽選結果対応部２０６Ｂが、否定判定した場合の表示部１５０の表現は、ステップ７８の記載と同様で、倍率アップ画像においてキャラクタ３００から放たれた矢３０４が的となる倍率玉３０２に当たった演出を表示させる。勿論、矢３０４が外れた演出でもよく、図６に示す一連の処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳＰ８８）
第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、次回の本抽選用に設定されている倍率を現在の値から例えばｙ倍に増加させる。このｙは、例えば五に設定されている。すなわち、第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、現在の倍率の値が初期値で一倍であれば、倍率を当該一倍から五倍に増加させる。無論、第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、今回の本抽選用に設定されている倍率を増加させてもよいが、タワーチャレンジの継続意欲を高める等の観点から、次回以降の本抽選用に設定されている倍率を増加させることが好ましい。そして、第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、ステップＳＰ９０の処理に移行する。
【０１３１】
（ステップＳＰ９０）
第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、表示部１５０を制御して、次回の本抽選に対応する倍率玉３０２に記載されている倍率を、ステップＳＰ８８で増加させた倍率に変更することで、次回の本抽選用に設定されている倍率の表示を変更する（図７及び図８参照）。そして、第一副抽選結果対応部２０６Ｂは、図６に示す一連の処理を終了する。
【０１３２】
なお、上記ステップＳＰ７４において、第一副抽選処理部２０６Ａは、表示部１５０を制御して、現在のメダルＭの消費枚数における設定枚数ｘへの到達度に応じて倍率アップ画像の一部（狩人の目、弓矢、矢などの形状や色等）を変化させるようにしてもよい。この到達度の表現方法は特に限定されないが、例えばキャラクタ３００の周りにおいて到達度に応じたオーラ３０６を表示することで表現してもよいし、倍率アップ画像の何れかの部材に到達度に応じたゲージを表示することで表現してもよい。これにより到達度に応じて当選確率が高くなっていることをプレイヤにアピールできる方法であれば画像や音での表現等、表現方法を問わない。
【０１３３】
＜コンティニューチャンス＞
次に、コンティニューチャンスの処理について説明する。図９は、図５に示すコンティニューチャンス（ステップＳＰ５４）のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。図１０は、コンティニューチャンスのコンティニュー選択画像の一例を示す図である。図１１は、図１０に示すコンティニューチャンスのサブルーチンの実行中のルーレット抽選画像の一例を示す図である。
【０１３４】
（ステップＳＰ１００）
第二副抽選処理部２０８Ａは、表示部１５０を制御して、当該表示部１５０の画面上に例えば図１０に示す画像を含み、プレイヤに対してタワーチャレンジの継続（コンティニューチャンス）を説明するコンティニュー画像を表示させる。そして、第二副抽選処理部２０８Ａは、ステップＳＰ１０２の処理に移行する。
【０１３５】
（ステップＳＰ１０２）  第二副抽選処理部２０８Ａは、プレイヤによる硬貨の消費があるか否かを判定する。具体的には、第二副抽選処理部２０８Ａは、硬貨投入検出部１２０が所定時間内に硬貨を検出したか否かを判定する。硬貨が検出された場合にはステップＳＰ１０４の処理に移行し、所定時間内に硬貨の投入が検出されなかった場合は、図９に示す一連の処理を終了する。
【０１３６】
（ステップＳＰ１０４）
第二副抽選処理部２０８Ａは、プレイヤに対し、硬貨投入がメダル両替か、コンティニューかを選択させる。具体的には、操作検出部１１２がコンティニュープレイを意味する特定の押しボタン１８Ｄの押し操作を検出したか否かを判定する。そして、第二副抽選処理部２０８Ａは、肯定判定した場合に処理がステップＳＰ１０６の処理に移行し、否定判定した場合には、図９に示す一連の処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳＰ１０６）
第二副抽選処理部２０８Ａは、ゲーム台１０Ａの内部にボールＢがあるか否かを判定する。具体的には、第二副抽選処理部２０８Ａは、ボールＢが無くなったことをボール留エンプティ検出部１２６が検出したか否かを判定する。そして、第二副抽選処理部２０８Ａは、肯定判定した場合にステップＳＰ１０８の処理に移行し、否定判定した場合にステップＳＰ１１０の処理に移行する。
【０１３８】
（ステップＳＰ１０８）
第二副抽選処理部２０８Ａは、タイミング検出機２８を使用した表示部１５０の画面上で第二副抽選、所謂物理抽選を実行する。具体的には、第二副抽選処理部２０８Ａは、表示部１５０を制御して、当該表示部１５０の画面上に例えば図１１に示すようなルーレット抽選画像を表示させる。なお、このルーレット抽選画像に示されるルーレット３１０には、複数の抽選枠、例えば当たり情報としてタワーチャレンジの継続が割り当てられた二個の抽選枠３１２と、外れ情報としてアイテムが割り当てられた十個の抽選枠３１４が設けられている。なお、抽選枠３１２には「継続」の文字が記述され、抽選枠３１４には当該抽選枠３１４に割り当てられているアイテムの図柄が記述されている。これにより、複数の抽選枠に対してそれぞれ割り当てられている情報がプレイヤに報知されるようになっている。
【０１３９】
次に、第二副抽選処理部２０８Ａは、表示部１５０を制御して、ルーレット３１０を回転させることで、ルーレット抽選（第二副抽選）を開始する。次に、第二副抽選処理部２０８Ａは、タイミング決定部２１０に処理を渡す。タイミング決定部２１０は、ボール送出部１７８を制御して、タイミング検出機２８にボールＢを送出させる。
【０１４０】
次に、タイミング決定部２１０は、送出したボールＢがタイミング検出機２８の落下口２８Ａに落ちるタイミングに基づいて、第二副抽選処理部２０８Ａが当選か否かの判定を開始するタイミング、具体的にはルーレット３１０の回転に制動を掛けるタイミングを決定する。図１１においてルーレット３１０の左右下方に向けた矢印３１６Ａ，３１６Ｂは、タイミング検出機２８の落下口２８Ａ，２８Ｂの位置を示している。タイミング決定部２１０は、決定したタイミングのときに、第二副抽選処理部２０８Ａに制動の指示を出す。この指示に応答して、第二副抽選処理部２０８Ａは、ルーレット３１０の回転に制動を掛ける。
【０１４１】
次に、第二副抽選処理部２０８Ａは、例えばルーレット抽選画像において複数の抽選枠の中から最下部の停止位置３１８に停止した一つの抽選枠を決定する。続いて、第二副抽選処理部２０８Ａは、決定した抽選枠に対して継続が割り当てられている場合、すなわち決定した抽選枠が抽選枠３１２である場合に当選と判定し、決定した抽選枠に対して外れ情報が割り当てられている場合、すなわち決定した抽選枠が抽選枠３１４である場合に落選と判定する。そして、第二副抽選処理部２０８Ａは、ステップＳＰ１１２の処理に移行する。
【０１４２】
（ステップＳＰ１１０）
第二副抽選処理部２０８Ａは、タイミング検出機２８を使用せずに、表示部１５０の画面上だけの第二副抽選、所謂画面抽選を実行する。具体的には、第二副抽選処理部２０８Ａは、表示部１５０を制御して、当該表示部１５０の画面上に例えば図１１に示すようなルーレット抽選画像を表示させる。
【０１４３】
次に、第二副抽選処理部２０８Ａは、表示部１５０を制御して、ルーレット３１０を回転させることで、第二副抽選を開始する。そして、第二副抽選処理部２０８Ａは、予め定められたタイミングでルーレット３１０の回転に制動を掛ける。
又はルーレット３１０の回転に制動を掛けるタイミングをプレイヤに押しボタン１８Ｄを押させることでルーレット３１０の回転に制動を掛けるようにしてもよい。
【０１４４】
次に、第二副抽選処理部２０８Ａは、例えばルーレット抽選画像において複数の抽選枠の中から最下部に停止位置３１８に停止した一つの抽選枠を決定する。なお、第二副抽選処理部２０８Ａは、上記制動を掛ける前に先に複数の抽選枠の中から一つの抽選枠を決定しておき、この抽選枠が最下部に停止するようにルーレット３１０の回転に制動を掛けるようにしてもよい。続いて、第二副抽選処理部２０８Ａは、決定した抽選枠に対して継続が割り当てられている場合、すなわち決定した抽選枠が抽選枠３１２である場合に当選と判定し、決定した抽選枠に対して外れ情報が割り当てられている場合、すなわち決定した抽選枠が抽選枠３１４である場合に落選と判定する。そして、第二副抽選処理部２０８Ａは、第二副抽選結果対応部２０８Ｂに処理を渡す。第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、ステップＳＰ１１２の処理に移行する。
【０１４５】
（ステップＳＰ１１２）
第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、ルーレット抽選の結果が当選か否か（当選か落選か）、すなわち、第二副抽選処理部２０８Ａが当選と判定したか否かを判定する。第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、肯定判定した場合にステップＳＰ１１４の処理に移行し、否定判定した場合に処理がステップＳＰ１１６の処理に移行する。
【０１４６】
（ステップＳＰ１１４）
第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、コンティニューの確定を示すフラグを立てる。そして、第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、図９に示す一連の処理を終了する。
【０１４７】
（ステップＳＰ１１６）
第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、上記オーブのかけら等のアイテムをプレイヤに付与する。そして、第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、ステップＳＰ１１８の処理に移行する。
【０１４８】
（ステップＳＰ１１８）
第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、記憶部１４０を参照して複数の抽選枠に割り当てられている外れ情報のうち少なくとも一つを当たり情報に変更する。例えば、第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、ルーレット抽選で決定した抽選枠３１４に割り当てられている外れ情報としてのアイテムを当たり情報としての継続に変更する。そして、第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、ステップＳＰ１２０の処理に移行する。
なお、第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、ルーレット抽選で決定した周囲の抽選枠３１４に割り当てられている外れ情報としてのアイテムを当たり情報としての継続に変更してもよい。また、第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、抽選枠３１４に割り当てられているアイテムのうち何れか一つのアイテムをランダムに決定して、当該アイテムを継続に変更してもよい。
【０１４９】
（ステップＳＰ１２０）
第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、割り当てを変更した抽選枠３１４の表示を、継続を記述した抽選枠３１２の表示に変更することで、変更結果をプレイヤに報知する。そして、第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、ステップＳＰ１０２の処理に戻ることで、第二副抽選処理部２０８Ａに対して再度のルーレット抽選を指示する。
あるいは第二副抽選結果対応部２０８Ｂが、ルーレット抽選で決定した抽選枠３１４が外れ情報としてのアイテムを当り情報として継続に変更するのではなく、当該枠を消滅させることで、残りの抽選枠３１４の表示比率が全体的に広がるのでもよい。
【０１５０】
＜ラッキーバードチャンス＞
次に、ラッキーバードチャンスの処理について説明する。図１２は、図５に示すラッキーバードチャンス（ステップＳＰ６０）のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。図１３は、ラッキーバードチャンスのサブルーチンの実行中に表示部１５０に表示されるラッキーバード処理画像の開始を示す図である。図１４は、図１３に示すラッキーバードチャンスのサブルーチンの実行中の処理画像の一例を示す図である。
【０１５１】
（ステップＳＰ１３０）
第三副抽選処理部２１２Ａは、表示部１５０を制御して、当該表示部１５０の画面上に例えば図１３及び図１４に示すような、メダルＭが消費されることで鳥３２０が卵３２２を産むサブゲームをプレイヤに対して遊戯させるラッキーバード処理画像を表示させる。このラッキーバード処理画像には、鳥３２０や卵３２２の他、サブゲームを遊戯させることによりフィールドＦ上に払い出して後にプレイヤが獲得可能なメダルＭの枚数（獲得枚数の表示部３２４）が記述されている。そして、第三副抽選処理部２１２Ａは、ステップＳＰ１３２の処理に移行する。
【０１５２】
（ステップＳＰ１３２）
第三副抽選処理部２１２Ａは、サブゲームを遊戯させる残り時間があるか否かを判定する。具体的には、第三副抽選処理部２１２Ａは、メダル積上げ部１３０によるメダルＭの積み残しが無くなったか否か判定する。そして、第三副抽選処理部２１２Ａは、肯定判定した場合にメダル投入口にメダルを投入するメダル投入画像３２８を表示しメダル投入を促がし、残り時間表示部３２６に残り時間を表示し、ステップＳＰ１３４の処理に移行し、否定判定した場合に図１２に示す一連の処理を終了する。
【０１５３】
（ステップＳＰ１３４）
第三副抽選処理部２１２Ａは、プレイヤによりメダルＭが消費されたか否かを判定する。具体的には、第三副抽選処理部２１２Ａは、メダル投入検出部１１４がメダルＭを検出したか否かを判定する。クレジット方式の場合では左右の押しボタン１８Ｄを押すことでお預かりメダル表示部３３０からメダルを消費する。
そして、第三副抽選処理部２１２Ａは、肯定判定した場合にステップＳＰ１３６の処理に移行し、否定判定された場合にステップＳＰ１３２の処理に戻る。
メダルが消費されたことを検出するとエサ３３２がメダルが投入された側から鳥３２０の嘴にめがけて放り上げられる。鳥がエサ３３２を食べることで卵３２２を生み落とす。
【０１５４】
（ステップＳＰ１３６）
第三副抽選処理部２１２Ａは、表示部１５０を制御して、当該表示部１５０の画面上に鳥３２０が卵３２２を産む演出を表示させる。続いて、第三副抽選処理部２１２Ａは、第三副抽選を実行する。この第三副抽選では、第三副抽選処理部２１２Ａは、予め定められた当選確率に基づき、当選及び落選の何れか一方を第三副抽選により判定する。そして、第三副抽選処理部２１２Ａは、第三副抽選結果対応部２１２Ｂに処理を渡す。第三副抽選結果対応部２１２Ｂは、ステップＳＰ１３８の処理に移行する。
【０１５５】
（ステップＳＰ１３８）
第三副抽選結果対応部２１２Ｂは、第三副抽選の結果が当選か否か（当選か落選か）、すなわち、第三副抽選処理部２１２Ａが当選と判定したか否かを判定する。そして、第三副抽選結果対応部２１２Ｂは、肯定判定した場合にステップＳＰ１４０の処理に移行し、否定判定した場合にステップＳＰ１３２の処理に戻る。
【０１５６】
（ステップＳＰ１４０）
第三副抽選結果対応部２１２Ｂは、表示部１５０を制御して卵３２２を割る演出３２２ａと共に獲得メダルの枚数３３４や獲得アイテムを表示させる。この獲得メダルの枚数３３４は、例えばメダルＭの一枚の消費に対して二枚のメダルＭ等、予め定められた固定値であってもよいし、ランダムに定められる値であってもよい。続いて、第三副抽選結果対応部２１２Ｂは、所定枚数のメダルＭを獲得枚数表示部３２４に加算する。そして、第三副抽選結果対応部２１２Ｂは、第三副抽選処理部２１２Ａに処理を渡す。第三副抽選処理部２１２Ａは、ステップＳＰ１３２の処理に戻る。
【０１５７】
（ステップＳＰ１４２）
なお、実際に、獲得枚数表示部３２４に表示される枚数のメダルＭは、残り時間表示部３３０が０になった後、第三副抽選結果対応部２１２Ｂによるメダル送出部１７２の制御によって自動的にフィールドメダル払出口３０からフィールドＦ上に払い出される。このメダルＭがフィールドＦに払い出されることによって、当該メダルＭの獲得が可能となるだけでなく、メダルタワーＭＴのスライド移動がアシストされてメダルタワーＭＴの獲得の可能性も高くなる。また、第三副抽選結果対応部２１２Ｂは、所定の確率で、メダルＭを払い出し可能に設定する代わりに、プレイヤにアイテムを付与するようにしてもよい。以上ラッキーバードの説明を終わる。
【０１５８】
以上述べてきた通り、コンティニューチャンスの本実施形態によれば、第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、第二副抽選処理部２０８Ａが落選と判定した場合に、記憶部１４０を参照して複数の抽選枠に割り当てられているアイテムのうち少なくとも一つを継続に変更するので、例えば各抽選枠の抽選確率が一定のルーレットのような抽選を用いる場合でも再度第二副抽選（再抽選）する際の当選確率が上がることになり、プレイヤに対して再度第二副抽選する意欲を高めることができる。また、本実施形態によれば、第二副抽選結果対応部２０８Ｂが、プレイヤによる硬貨の消費を条件として第二副抽選処理部２０８Ａに対して再抽選を指示するので、通常であれば硬貨の消費に思い留まるところ、上記のように再度第二副抽選する意欲を高めれば、プレイヤは、硬貨を積極的に消費するようになり、硬貨の消費量を増やすことができる。
【０１５９】
また、第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、第二副抽選処理部２０８Ａが第二副抽選により当選と判定した場合に、タワーチャレンジ部２０４に対して前回のタワーチャレンジが終了したときの状態を維持して当該タワーチャレンジを継続させることを指示する。
このように、価値媒体の消費を条件とした第二副抽選の抽選結果によりタワーチャレンジを継続させるか否が決まるため、タワーチャレンジを継続したいプレイヤに対して硬貨を消費させることができる。また、この継続のためにプレイヤに対して硬貨の消費だけでなく第二副抽選もさせることになるため、ゲーム性を高めることができる。
【０１６０】
また、この継続するタワーチャレンジにも本抽選を含むため、ゲーム性を一層高めることができる。
【０１６１】
また、このタワーチャレンジにより、プレイヤはメダルＭが積み上がっていく様子を、期待感を持って見守ることができ、プレイヤのゲーム挑戦意欲を高めることができる。
【０１６２】
また、第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、第二副抽選処理部２０８Ａが落選と判定した場合でも、アイテムをプレイヤに付与するので、プレイヤに対してお得感（小当たりの感覚）を与え、再度第二副抽選をする意欲を高めることができる。
【０１６３】
また、タイミング決定部２１０は、ボールＢが落ちるタイミングに基づいて、第二副抽選処理部２０８Ａが一つの抽選枠の決定を開始するタイミングを決定するので、プレイヤに対してタイミングが偶然に決定されるような感覚を与えて第二副抽選のゲーム性を高め、プレイヤに対して再度第二副抽選をする意欲を高めることができる。
【０１６４】
また、第二副抽選結果対応部２０８Ｂは、抽選枠３１４に割り当てられているアイテムを継続に変更した際に、その変更結果をプレイヤに報知するので、プレイヤは当選確率が高まったことを即座に把握することができるようになり、再度第二副抽選をする意欲を高めることができる。
【０１６５】
＜変形例＞
本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計決定を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。例えば、前述した各具体例が備える各要素及びその配置、材料、条件、形状、サイズ、処理等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜決定することができる。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１６６】
クルーン抽選機２６は、回転するクルーンの各ポケットの箇所に表示内容が可変可能な表示部を設け、その回の倍率球の倍率に応じて、表示内容を変更することでもよい。例えば無地のクルーンに映像を投影し、回転するクルーンに同期した映像を投影し、倍率球の倍率に応じて各ポケットの表示内容を変えるのでもよい。  本実施例では業務用のメダルゲーム装置を例にして説明したが、例えばコンティニューチャンスで説明した抽選方法は、ゲーム装置として携帯電話機等のモバイル端末で行われるゲームの抽選にも適用できる。
【０１６７】
また、上記実施形態において、図４のステップＳＰ２８で実行されるイベントは、本抽選とメダルＭの積上げを組み合わせたタワーチャレンジに限られず、本抽選のみ、メダルＭの積上げのみのイベントであってもよく、また所定のサブゲームを遊戯させるイベントであってもよい。
【０１６８】
また、本実施形態には、以下の付記が含まれる。
【０１６９】
[付記１]
プレイヤにより遊戯媒体を用いて遊戯されるゲーム装置であって、
当選及び落選の何れか一方を本抽選により判定する本抽選処理部と、
前記本抽選処理部が当選と判定した場合に、前記遊戯媒体を前記プレイヤに取得可能に設定する本抽選結果対応部と、
前記本抽選処理部の本抽選中に前記プレイヤによる価値媒体の消費を条件として、当選及び落選の何れか一方を副抽選により判定する副抽選処理部と、
前記副抽選処理部が当選と判定したことを条件として、前記本抽選結果対応部において設定される前記遊戯媒体の取得可能な数を増加させる副抽選結果対応部と、
を備えるゲーム装置。
【０１７０】
[付記２]
前記副抽選結果対応部は、将来に行われる本抽選に関して前記本抽選結果対応部において設定される前記遊戯媒体の取得可能な数を増加させる、
付記１に記載のゲーム装置。
【０１７１】
[付記３]
前記本抽選結果対応部は、前記本抽選処理部が当選と判定した場合に、所定の倍率に基づいた数の前記遊戯媒体を前記プレイヤに取得可能に設定し、
前記副抽選結果対応部は、前記所定の倍率を増加させる、
付記１又は２に記載のゲーム装置。
【符号の説明】
【０１７２】
１０：ゲーム装置
２８：タイミング検出機（移動機構の一部）
１７８：ボール送出部（移動機構の一部）
２０４：タワーチャレンジ部（イベント実行部）
２０４Ａ：本抽選処理部
２０４Ｂ：本抽選結果対応部
２０８Ａ：第二副抽選処理部（抽選処理部）
２０８Ｂ：第二副抽選結果対応部（抽選結果対応部）
２１０：タイミング決定部
【図１】
0006663582.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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