(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の前記可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数の前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する導出制御手段と、
前記導出操作手段が予め定められた手順で操作されたときに、終了条件が成立するまでの特定期間にわたって特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記予め定められた手順を報知する報知手段と、
前記報知手段の報知に応じて前記導出操作手段が前記予め定められた手順で操作され、前記特定状態に制御されたときに特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記報知手段による報知が行われていないときに前記導出操作手段が前記予め定められた手順で操作されて前記特定状態に制御された場合には、前記特定演出と異なる演出であって、前記スロットマシンに関する特定情報を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記特定演出は、前記特定演出実行手段により前記特定期間中に実行されるとともに、前記終了条件を特定可能に報知しない演出であり、
前記報知演出は、前記報知演出実行手段により前記特定期間中に実行されるとともに、前記終了条件を特定可能に報知する演出である
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、ＡＴ中の演出にしたがって予め定められた押し順でストップスイッチを操作すると、所定役が入賞してＡＲＴに移行するスロットマシンが知られている（特許文献１）。このスロットマシンでは、所定役が入賞したときに特定状態であるフリーズ状態に制御し、フリーズ状態中の演出によってＡＲＴに移行することを事前に報知している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４-２００４３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１のスロットマシンでは、ＡＴに制御されていないときに予め定められた押し順でストップスイッチが操作された場合でも所定役が入賞し、フリーズ状態に制御されてしまう。この場合には、ＡＲＴに移行しないにもかかわらず、フリーズ状態に制御されてしまうが、このフリーズ状態への制御が意図しないものであることを遊技者に明確に認識させることができなかった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、意図していない制御が実行されていることを遊技者に認識させつつ遊技の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の前記可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
複数の前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する導出制御手段（例えば、図２３のＳｄ３の処理を行う部分）と、
前記導出操作手段が予め定められた手順で操作されたときに、終了条件が成立するまでの特定期間にわたって特定状態（例えば、ＲＴ２）に制御する特定状態制御手段（例えば、図２３のＳｄ６の処理を行う部分、図１０に示す部分）と、
前記予め定められた手順（例えば、特殊リプレイが入賞する押し順）を報知する報知手段（例えば、図２４のＳｈ４の処理を行う部分）と、
前記報知手段の報知に応じて前記導出操作手段が前記予め定められた手順で操作され、前記特定状態に制御されたときに特定演出（例えば、ＡＲＴ開始演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、図２５のＳｃ４および図２７のＳｅ５の処理を行う部分、図２８に示す部分）と、
前記報知手段による報知が行われていないときに前記導出操作手段が前記予め定められた手順で操作されて前記特定状態に制御された場合には、前記特定演出と異なる演出であって、前記スロットマシンに関する特定情報を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、図２５のＳｃ５および図２７のＳｅ３の処理を行う部分、図２８に示す部分）とを備え、
前記特定演出は、前記特定演出実行手段により前記特定期間中に実行されるとともに、前記終了条件を特定可能に報知しない演出であり、
前記報知演出は、前記報知演出実行手段により前記特定期間中に実行されるとともに、前記終了条件を特定可能に報知する演出である。
この構成によれば、意図していない制御が実行されていることを遊技者に認識させつつ遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の前記可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
複数の前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに表示結果を導出する導出制御手段（例えば、図２３のＳｄ３の処理を行う部分）と、
所定条件が成立したときに特定状態（例えば、ＲＴ２）に制御する特定状態制御手段（例えば、図２３のＳｄ６の処理を行う部分、図１０に示す部分）と、
前記導出操作手段が予め定められた手順で操作されなかったときに前記特定状態の制御を終了する特定状態終了手段（例えば、図２３のＳｄ６の処理を行う部分、図１０に示す部分）と、
特定条件の成立（例えば、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかに当選）に応じて前記予め定められた手順を報知する報知手段（例えば、図２４のＳｈ４の処理を行う部分）と、
前記報知手段による報知が行われているときに前記導出操作手段が前記予め定められた手順で操作されずに前記特定状態の制御が終了した場合には、前記スロットマシンに関する特定情報を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、図２６のＳｃ１０および図２７のＳｅ３の処理を行う部分、図２９に示す部分）とを備えている。
この構成によれば、意図していない制御が実行されていることを遊技者に認識させつつ遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
報知演出実行手段は、特定状態の制御を終了させるための終了条件を示す特定情報（本例では、転落リプレイの入賞）を示す報知演出を実行する（例えば、図２８や図２９に示す部分）。
この構成によれば、特定状態の制御を終了させるための終了条件を遊技者に認識させることができる。
【００１１】
報知演出実行手段は、特定状態に制御されたときの状態に応じた特定情報（例えば、通常中またはＡＲＴ中のいずれか）を示す報知演出を実行する（例えば、図２８や図２９に示す部分）。
この構成によれば、状態に応じた特定情報を報知することができる。
【００１２】
報知演出実行手段は、特定状態に制御された回数に応じた特定情報（例えば、攻略情報）を示す報知演出を実行する（例えば、図２８や図２９に示す部分）。
この構成によれば、状態に応じた特定情報を報知することができる。
【００１３】
遊技の制御を実行する遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を実行する演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており（例えば、図４に示す部分）、
前記遊技制御手段は、報知手段の報知に応じて導出操作手段が予め定められた手順で操作されて特定状態に制御されたか、または、報知手段の報知が行われていないときに導出操作手段が予め定められた手順で操作されて特定状態に制御されたかを特定可能な前記制御情報を前記演出制御手段に送信する（例えば、リール停止コマンドおよび押し順コマンドを送信する）。
この構成によれば、制御情報に基づいて実行する演出の種類を特定することができる。
【００１４】
特定状態に制御されているときに遊技が行われていない場合に前記特定状態に制御されていることを示す特定報知を実行する特定報知実行手段を備えている（例えば、図２３のＳｄ６の処理を行う部分）。
この構成によれば、特定状態であることを認識することができる。
【００１５】
可変表示部に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、図２３のＳｄ２の処理を行う部分）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（例えば、通常リプレイが当選したときにＡＲＴ抽選を行う部分）と、
特定状態に制御されているときと、前記特定状態に制御されていないときとで前記入賞の発生が許容される確率を異ならせる入賞確率変化手段（例えば、図１４に示すように、通常リプレイの当選確率が変化する部分）とを備え、
前記特典付与決定手段は、前記特定状態に制御されていないときに前記入賞の発生が許容される確率に応じて前記特典を付与するか否かを決定する（例えば、図２３のＳｄ２でＲＴ１での通常リプレイの当選確率にもとづいてＡＲＴ抽選を行う部分）。
この構成によれば、特典の付与確率に有利不利が生じることを防止することができる。
【００１６】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能であり、前記制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）とを備え、
前記制御手段は、
電力供給が開始した後に前記記憶手段が記憶している記憶内容が正常であるか否かの判定を行う記憶内容判定手段（例えば、図２０のＳａ１６の処理を行う部分）と、
人為的操作にもとづく初期化条件（例えば、設定キースイッチがオン）が成立しているか否かの判定を行う初期化条件判定手段（例えば、図２０のＳａ１５の処理を行う部分）と、
前記記憶手段の記憶内容が正常であると前記記憶内容判定手段が判定し、かつ前記初期化条件が成立していないと前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容にもとづいて制御を復旧する復旧手段（例えば、図２０のＳａ１７〜Ｓａ２０の処理を行う部分）と、
前記初期化条件が成立していると前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を行う初期化手段（例えば、図２１のＳｂ４の処理を実行する部分）とを含み、
前記初期化手段は、前記記憶内容判定手段の判定結果にもとづき、前記記憶手段の記憶領域において異なる領域の記憶内容を初期化する（例えば、図２１のＳｂ２でＮの場合にＳｂ３の処理を実行してＳｂ４の処理を実行し、Ｓｂ２でＹの場合にＳｂ３の処理を実行せずにＳｂ４の処理を実行する部分）。
この構成によれば、記憶手段が記憶しているデータの初期化を好適に実行できる。
【００１７】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段と、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能であり、前記制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）とを備え、
前記制御手段は、
電力供給が開始した後に初期設定処理を行う初期設定処理手段（例えば、図１９及び図２０の処理を実行する部分）と、
少なくとも繰り返し処理を一単位の遊技毎に繰り返し実行する遊技処理手段（例えば、図２３の処理を実行する部分）とを含み、
前記初期設定処理手段は、前記初期設定処理として、初期化条件が成立しているときに前記記憶手段の記憶内容を初期化する第１の初期化処理を少なくとも実行し（例えば、図２１のＳｂ４の処理を実行する部分）、
前記遊技処理手段は、前記繰り返し処理として、一単位の遊技毎に前記記憶手段の記憶内容を初期化する第２の初期化処理を少なくとも実行するとともに（例えば、図２３のゲーム処理中に初期化を実行する部分）、前記初期設定処理手段が前記第１の初期化処理を実行した後に前記繰り返し処理の実行を開始するときに、少なくとも前記第２の初期化処理を実行する前から前記繰り返し処理の実行を開始する（例えば、設定変更処理が終了した後に図２３のＳｄ１の処理から実行を開始する部分）。
この構成によれば、一単位の遊技毎の制御を好適に実行できる。
【００１８】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段（例えば、起動処理）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（例えば、ユーザプログラム）にもとづく処理を実行する処理手段（例えば、図１９及び図２０の処理を実行する部分）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（例えば、ＩＭＦ＝１）と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（例えば、ＩＭＦ＝０）とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段（例えば、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となる部分）と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段（例えば、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００１９】
遊技を行う遊技機において、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件）のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（メイン処理）と、
所定周期（約２．２４ｍｓ）毎に複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（時間カウンタ更新処理）と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）には、所定の規則（＋１）で連続するアドレス（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（ポインタが示す値を１減算する処理）を、所定の演算（指定アドレス＋１）を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【００２０】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段（外部出力基板１０００）と、遊技に関する異常を検出する異常検出手段（メイン制御部４１）と、前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段（外部出力基板１０００）と、を備え、前記異常情報出力手段は、識別情報の可変表示を開始してから遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する（図３２）。
【００２１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段（外部出力基板１０００）と、遊技に関する異常を検出する異常検出手段（メイン制御部４１）と、前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段（外部出力基板１０００）と、を備え、前記異常情報出力手段は、遊技価値の付与を開始してから該遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する（図３３）。
【００２２】
遊技価値を用いて賭数を設定することにより識別情報の可変表示を行う可変表示手段（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果が再遊技を示す場合、新たに遊技価値を用いることなく賭数が設定されるスロットマシンにおいて、
再遊技に応じて賭数が設定されたときに情報を出力する情報出力手段（外部出力基板１０００）と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段（メイン制御部４１）と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段（外部出力基板１０００）と、
を備え、
前記異常情報出力手段は、
識別情報の可変表示を開始してから再遊技に応じて賭数が設定されるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該再遊技に応じた賭数の設定後に異常情報を出力するとともに、
該再遊技の賭数設定に応じて出力される情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する（図３４）。
【００２３】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部が実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の具体例を示す説明図である。
【図２９】本発明の具体例を示す説明図である。
【図３０】本発明の具体例を示す説明図である。
【図３１】変形例１において、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】変形例２において、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図３３】変形例２において、メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図３４】変形例２において、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を第１停止操作（または第１停止）と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作（または第２停止）と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止操作を第３停止操作（または第３停止）と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００３１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３３】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００３４】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００３５】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３６】
［各種コマンドについて］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００３７】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００３８】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数）、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部９１では、ＢＥＴコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、及び、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能である。
【００３９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、及び、出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００４０】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００４１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００４２】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始、及び、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【００４３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００４４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００４５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、その後エラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【００４６】
設定変更開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更開始コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定変更終了コマンドは、設定変更状態の終了を示すコマンドであり、設定変更状態を終了する際に送信される。確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。これらコマンドのうち設定変更開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、メイン制御部４１のＲＡＭの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【００４７】
設定変更開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、メイン制御部４１のＲＡＭの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理において送信される。
【００４８】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００４９】
［入賞役などについて］
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【００５０】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００５１】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００５２】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００５３】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００５４】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００５５】
［抽選対象役について］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００５６】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００５７】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００５８】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００５９】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００６０】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００６１】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００６２】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００６３】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００６４】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合（本実施形態では、通常リプレイに当選すること）にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選することでＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御する。
【００６５】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００６６】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００６７】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６８】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００６９】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００７０】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７１】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【００７２】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算される。ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００７３】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００７４】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【００７５】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図１９および図２０のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【００７６】
図１９および図２０に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【００７７】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路４２の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【００７８】
また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数発生回路４２を起動させる。
【００７９】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【００８０】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【００８１】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【００８２】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【００８３】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【００８４】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【００８５】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８６】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【００８７】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【００８８】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、遊技状態、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【００８９】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【００９０】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【００９１】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【００９２】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００９３】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【００９４】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【００９５】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００９６】
［設定変更処理］
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。
【００９７】
図２１及び図２２に示すように、メイン制御部４１は、まず、初期化するＲＡＭ４１ｃの開始アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ１）。なお、ＲＡＭ４１ｃは１６ビットのメモリ空間アドレスにより、使用目的に応じた領域に区切られている。そして、Ｓｂ１の処理においては、メモリ空間アドレスのうち初期化を行う開始アドレスをレジスタにセットする。次いで、図５のＳａ１０におけるＲＡＭパリティの計算又は図５のＳａ１２で取得したＲＡＭ破壊診断用固定データにもとづき、ＲＡＭの内容が異常であるか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭの内容が異常の場合（Ｓｂ２でＹ）にはＳｂ３処理に進む。ＲＡＭの内容が異常でない場合（Ｓｂ２でＮ）には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ３）。
【００９８】
次いで、Ｓｂ１又はＳｂ３で指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｂ４）。なお、Ｓｂ１でアドレスをした場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。また、Ｓｂ２でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域が初期化される。Ｓｂ４の処理が終了すると、後述する設定変更開始コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ５）、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｂ６）。
【００９９】
次いで、設定／リセットスイッチ３８がオンか否かを判定する（Ｓｂ７）。設定／リセットスイッチ３８がオンの場合（Ｓｂ７でＹ）には設定値をレジスタにセットする（Ｓｂ８）。設定／リセットスイッチ３８がオフの場合（Ｓｂ７でＮ）には、スタートスイッチ７がオンか否かを判定する（Ｓｂ９）。
【０１００】
スタートスイッチ７がオンになっていない場合（Ｓｂ９でＮ）にはＳｂ７の処理に戻る。スタートスイッチ７がオンになっている場合（Ｓｂ９でＹ）には設定キースイッチがオフになっているか否かを判定する（Ｓｂ１０）。設定キースイッチがオフになっていない場合（Ｓｂ１０でＮ）には、設定キースイッチがオンになるまで判定を繰り返す。設定キースイッチがオフになっている場合（Ｓｂ１０でＹ）には、レジスタにセットしている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納する（Ｓｂ１１）。
【０１０１】
次いで、設定変更終了コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１２）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし（Ｓｂ１３）、図９のメイン処理に移行する。
【０１０２】
[ゲーム処理]
メイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。
【０１０３】
換言すると、ゲーム処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、ゲーム処理の一周期が遊技の一単位に相当している。ゲーム処理において、メイン制御部４１は、まず、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止すし、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする。次いで、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする。このとき、設定変更処理後にゲーム処理が開始された場合は、図２２のＳｂ１３で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、ゲーム終了時処理の後に指定した初期対象ＲＡＭの先頭アドレスから前述の初期化対象ＲＡＭの最終アドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する。
【０１０４】
ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓｄ１）。
【０１０５】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（Ｓｄ２）。
【０１０６】
なお、本実施形態では、内部抽選で通常リプレイに当選したときにＡＲＴに制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を実行する。ここで、通常リプレイの抽選確率は遊技状態によって異なる（図１４参照）。しかし、遊技状態がＲＴ１〜４のいずれであるかに関わらず、ＲＴ１で通常リプレイの当選となる判定値が抽選されたときにのみＡＲＴ抽選を行う。そして、ＡＲＴ抽選の当選確率は一定である。よって、遊技状態に関わらず、ＡＲＴ抽選に当選する確率は一定となる。このため、遊技状態によってＡＲＴ抽選の抽選結果に有利不利が生じることを防止できる。
【０１０７】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（Ｓｄ３）。
【０１０８】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（Ｓｄ４）。
【０１０９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（Ｓｄ５）。
【０１１０】
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる（Ｓｄ６）。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１１１】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのＲＴ４に制御し、ＲＴ４においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【０１１２】
なお、ゲーム終了時処理において、ＲＴ２に制御されているときに遊技が行われていない場合には、メイン制御部４１は、遊技が終了してから所定時間経過してスロットマシン１がデモ状態に移行したときに、前面扉１ｂに設けられた台枠ランプの点灯色を遊技中など他の状態と異なる特定色にすることによって、ＲＴ２に制御されていることを報知する。これにより、外部からＲＴ２に移行していることを認識できるようにしている。
【０１１３】
台枠ランプはリプレイ中ランプ２０とは別個に設けられている。このため、ＲＴ２においてリプレイ（各種リプレイの総称）が入賞したときは、リプレイの入賞によりリプレイ中ランプ２０が発光するとともに、台枠ランプが特定色で発光する。また、リプレイが入賞したときに演出（複数ゲームにわたる連続演出や１ゲームのみの単発演出）を実行しているか否かに関わらず、ＲＴ２では台枠ランプが特定色で発光する。
【０１１４】
ここで、スロットマシン１は設定値の変更を行うと遊技状態が初期化される。このため、ＲＴ２に移行させたまま遊技を中止し、翌営業日にＲＴ２に移行させたままのスロットマシン１で再度遊技を行って、ＲＴ２に移行したままか否かを判別することにより、設定値の変更が行われたか否かを判別することが可能になる。すなわち、翌営業日にＲＴ２である場合には設定値の変更が行われておらず、翌営業日にＲＴ２でなくＲＴ３である場合には設定値の変更が行われたことを確認できる。
【０１１５】
しかし、ＲＴ２に移行させたまま遊技を中止したことを特定できれば、営業の終了前に初期化時の遊技状態を移行させるなどの対策を取ることにより、上記の手法で設定値の変更が行われたか否かを確認することを防止できる。よって、本実施形態では、台枠ランプの点灯によりＲＴ２であることを特定できるようにしている。
【０１１６】
また、本実施形態では、前面扉１ｂに設けられた台枠ランプを用いることにより、遊技店の島設備の端からも本報知を認識しやすくしている。このため、ＲＴ２に移行していることを従業員がより認識しやすくなっている。なお、本報知は電断復帰時も行われる。
【０１１７】
また、本実施形態では、特殊リプレイが入賞したときにＲＴ２に移行し、ＲＴ２で転落リプレイが入賞するとＲＴ２からＲＴ１に移行するが、特殊リプレイおよび転落リプレイは同一図柄が揃うことにより入賞するような図柄組合せでないため（図８参照）、図柄の組合せから遊技状態が移行したか否かを察知することが不能あるいは困難になっており、これにより、図柄の組合せにおいても設定値が変更されたか否かを確認することを困難にしている。よって、ＲＴ２であることの報知と併せて、設定値の変更が行われたか否かの確認を行うことを効果的に防止できる。
【０１１８】
［リール回転処理］
次に、ゲーム処理内で実行するリール回転処理（Ｓｄ３）について説明する。
【０１１９】
図２４に示すように、リール回転処理では、メイン制御部４１は、まず、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させる（Ｓｈ１）。そして、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転速度が定常速度になり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが正常回転したか否かを判定する（Ｓｈ２）。
【０１２０】
なお、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは正常回転するまでの間に、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する。
【０１２１】
リールが正常回転していない場合（Ｓｈ２でＮ）には判定を繰り返す。リールは正常回転している場合（Ｓｈ２でＹ）には、ＡＴ中か否かを判定する（Ｓｈ３）。ＡＴ中である場合（Ｓｈ３でＹ）にはナビ報知を実行する（Ｓｈ４）。なお、ナビ報知は遊技状態に応じたナビ対象役（図１７および図１８参照）に当選した場合に実行され、ＡＴ中であってもナビ対象役に当選していない場合には本処理は省略される。また、ナビ報知を実行するときには、押し順コマンドを生成し、生成した押し順コマンドをコマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された押し順コマンドは、メイン制御部４１が一定時間の経過ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）でのコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される。
【０１２２】
ＡＴ中でない場合（Ｓｈ３でＮ）およびナビ報知を実行した後は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の操作を有効化し、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる（Ｓｈ５）。
【０１２３】
具体的には、Ｓｈ５においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転を停止させる。このとき、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、生成したリール停止コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｈ６）。なお、コマンドバッファに格納されたリール停止コマンドは、メイン制御部４１が一定時間の経過ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）でのコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される。
【０１２４】
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したか否かを判定し（Ｓｈ７）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していなければ（Ｓｈ７でＮ）、Ｓｈ５に戻る。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば（Ｓｈ７でＹ）、リール回転処理を終了する。
【０１２５】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【０１２６】
［タイマ割込処理（サブ）］
サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）は内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１２７】
そして、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、報知制御処理を実行する。報知制御処理では、サブ制御部９１は、ベルが連続して入賞した回数をカウントし、カウントした回数に応じてメダルの払出音の出力や、ＡＲＴの上乗せゲーム数が付与されたことを示す付与音の出力を行う。
【０１２８】
また、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、演出を実行するか否かを決定し、演出を実行する場合にはその準備を行う演出関連処理を実行する。
【０１２９】
また、演出関連処理で実行すると決定した演出を実行する演出実行処理を実行する。
【０１３０】
［演出関連処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する演出関連処理の制御内容について説明する。
【０１３１】
図２５および図２６に示すように、演出関連処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいて、内部抽選でリプレイＧＲ１１〜１３のうちのいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓｃ１）。リプレイＧＲ１１〜１３のうちのいずれかに当選した場合（Ｓｃ１でＹ）には、メイン制御部４１からのリール停止コマンドにもとづいて、特殊リプレイが入賞する押し順でストップスイッチが操作されたか否かを判定する（Ｓｃ２）。特殊リプレイが入賞する押し順でストップスイッチが操作されていない場合（Ｓｃ２でＮ）には処理を終了する。
【０１３２】
特殊リプレイが入賞する押し順でストップスイッチが操作された場合（Ｓｃ２でＹ）には、メイン制御部４１から押し順コマンドを受信したか否かにもとづいて、メイン制御部４１が特殊リプレイの入賞する押し順を報知するナビ報知を実行したか否かを判定する（Ｓｃ３）。すなわち、ストップスイッチの操作がメイン制御部４１によるナビ報知にしたがって行われたか否かを判定する。
【０１３３】
ナビ報知を実行したと判定した場合（Ｓｃ３でＹ）には、ＲＴ１でのＡＴによる準備状態で特殊リプレイが入賞するナビ報知が行われてＲＴ２に移行した状態なのでＡＲＴの制御が開始可能な状態である。よって、この場合には、ＡＲＴが開始することを示すＡＲＴ開始演出を実行するためのＡＲＴ開始演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｃ４）。
【０１３４】
ナビ報知を実行していないと判定した場合（Ｓｃ３でＮ）には、ＡＴに制御されておらず、ナビ報知を実行していないにもかかわらず、遊技者が偶然ＲＴ１で特殊リプレイが入賞する押し順でストップスイッチを操作してＲＴ２に移行した状態なのでＡＲＴに制御されない。よって、この場合には、ＡＲＴ開始演出と異なる演出であって、スロットマシン１に関する特定情報を報知する報知演出を実行するための報知演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｃ５）。
【０１３５】
一方、リプレイＧＲ１１〜１３のうちのいずれかに当選していない場合（Ｓｃ１でＮ）には、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいて、リプレイＧＲ２１〜２６のうちのいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓｃ６）。
【０１３６】
リプレイＧＲ２１〜２６のうちのいずれかに当選しなかった場合（Ｓｃ６でＮ）には、処理を終了する。リプレイＧＲ２１〜２６のうちのいずれかに当選した場合（Ｓｃ６でＹ）には、メイン制御部４１からのリール停止コマンドにもとづいて、転落リプレイが入賞する押し順でストップスイッチが操作されたか否かを判定する（Ｓｃ７）。転落リプレイが入賞する押し順でストップスイッチが操作されていない場合（Ｓｃ７でＮ）には処理を終了する。
【０１３７】
転落リプレイが入賞する押し順でストップスイッチが操作された場合（Ｓｃ７でＹ）には、メイン制御部４１から押し順コマンドを受信したか否かにもとづいて、メイン制御部４１が転落リプレイの入賞を回避する押し順を報知するナビ報知を実行したか否かを判定する（Ｓｃ８）。すなわち、ストップスイッチの操作がメイン制御部４１によるナビ報知にしたがって行われた否かを判定する。
【０１３８】
ナビ報知を実行していないと判定した場合（Ｓｃ８でＮ）には、ＡＲＴの制御が終了してＲＴ２に滞在しているときに転落リプレイが入賞したため、当該ＲＴ２でＡＲＴ抽選に当選してＡＲＴを引き戻すこともできず、ＲＴ１に移行してＡＲＴが終了したことになる。よって、この場合には、ＡＲＴが終了したことを示すＡＲＴ終了演出を実行するためのＡＲＴ終了演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｃ９）。
【０１３９】
ナビ報知を実行したと判定した場合（Ｓｃ８でＮ）には、遊技者が操作ミスなどにより、ナビ報知にしたがわずに偶然転落リプレイが入賞する押し順でストップスイッチを操作した状態なのでＡＲＴが終了しておらず、そのゲーム数も残った状態である。よって、この場合には、ＡＲＴ終了演出と異なる演出であって、スロットマシン１に関する特定情報を報知する報知演出を実行するための報知演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｃ１０）。
【０１４０】
［演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する演出実行処理の制御内容について説明する。
【０１４１】
図２７に示すように、演出実行処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのリール回転開始コマンドにもとづいて、賭数の設定後にスタートスイッチ７が操作されてゲームスタートしたか否かを判定する（Ｓｅ１）。ゲームスタートしていない場合（Ｓｅ１でＮ）には処理を終了する。
【０１４２】
ゲームスタートした場合（Ｓｅ１でＹ）には、図２５のＳｃ５または図２６のＳｃ１０で報知演出実行フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ２）。報知演出実行フラグがセットされた場合（Ｓｅ２でＹ）には報知演出を実行する（Ｓｅ３）。
【０１４３】
報知演出実行フラグがセットされていない場合（Ｓｅ２でＮ）には、図２５のＳｃ４でＡＲＴ開始演出実行フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ４）。ＡＲＴ開始演出実行フラグがセットされている場合（Ｓｅ４でＹ）にはＡＲＴ開始演出を実行する（Ｓｅ５）。
【０１４４】
ＡＲＴ開始演出実行フラグがセットされていない場合（Ｓｅ４でＮ）には、図２６のＳｃ９でＡＲＴ終了演出実行フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ６）。ＡＲＴ終了演出実行フラグがセットされていない場合（Ｓｅ６でＮ）には処理を終了する。ＡＲＴ終了演出実行フラグがセットされている場合（Ｓｅ６でＹ）にはＡＲＴ終了演出を実行する（Ｓｅ７）。
【０１４５】
［具体例］
次に、本実施形態の具体例について説明する。図２８、図２９、図３０はそれぞれ異なる形態の具体例である。
【０１４６】
図２８では、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行したときの具体例について説明する。
【０１４７】
図２８に示すように、通常時（ＡＴに制御されていない状態）でナビ報知がない状態で特殊リプレイが入賞したときは、ナビ報知を実行していないにもかかわらず、遊技者が偶然ＲＴ１で特殊リプレイが入賞する押し順でストップスイッチを操作してＲＴ２に移行した状態なのでＡＲＴに制御されない。よって、この場合には、ＲＴ２が開始したときに報知演出を実行する。報知演出では、スロットマシン１に関する特定情報が報知される。具体的には、特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行したときの状態に応じて「通常中です。」と液晶表示器５１から表示し、通常時であることを報知する。また、ＲＴ２が終了する終了条件として「転落リプレイでＲＴ終了！」と液晶表示器５１から表示し、ＲＴ２の終了条件を報知する。また、遊技の攻略情報として「通常時に通常リプレイ当選でＡＲＴチャンス！」と液晶表示器５１から表示する。なお、攻略情報は複数設けられており、報知演出が実行されるたびに更新されていく。図中の例では、１つ目の攻略情報「攻略ファイル１」について表示されている。
【０１４８】
一方、ＡＴ中にナビ報知がある状態で特殊リプレイが入賞したときは、ＲＴ１でのＡＴによる準備状態で特殊リプレイが入賞するナビ報知が行われてＲＴ２に移行した状態なのでＡＲＴの制御が開始可能な状態である。よって、この場合には、ＲＴ２が開始したときに特定演出を実行する。特定演出では、ＡＲＴ開始演出を実行する。具体的には、「ＡＲＴ開始！」と液晶表示器５１から表示し、ＡＲＴが開始可能になったことを報知する。
【０１４９】
図２９では、転落リプレイが入賞してＲＴ２が終了したときの具体例について説明する。
【０１５０】
図２９に示すように、ＡＲＴ中にナビ報知がある状態で転落リプレイが入賞したときは、遊技者が操作ミスなどにより、ナビ報知にしたがわずに偶然転落リプレイが入賞する押し順でストップスイッチを操作した状態なのでＡＲＴが終了しておらず、そのゲーム数も残った状態である。よって、この場合には、ＲＴ２が終了したときに報知演出を実行する。報知演出では、スロットマシン１に関する特定情報が報知される。具体的には、転落リプレイが入賞してＲＴ２が終了するときの状態に応じて「ＡＲＴ中です。」と液晶表示器５１から表示し、ＡＲＴ中であることを報知する。また、ＲＴ２が終了する終了条件として「転落リプレイでＲＴ終了！」と液晶表示器５１から表示し、ＲＴ２の終了条件を報知する。このとき、ＡＲＴの残りゲーム数も併せて液晶表示器５１から表示する。また、遊技の攻略情報として「ＡＲＴに通常リプレイ当選で上乗せチャンス！」と液晶表示器５１から表示する。なお、攻略情報は複数設けられており、報知演出が実行されるたびに更新されていく。図中の例では、２つ目の攻略情報「攻略ファイル２」について表示されている。
【０１５１】
一方、通常時（ＡＴに制御されていない状態）にナビ報知がない状態で転落リプレイが入賞したときは、ＡＲＴの制御が終了してＲＴ２に滞在しているときに転落リプレイが入賞したため、当該ＲＴ２でＡＲＴ抽選に当選してＡＲＴを引き戻すこともできず、ＲＴ１に移行してＡＲＴが終了したことになる。よって、この場合には、ＲＴ２が終了したときに特定演出を実行する。特定演出では、ＡＲＴ終了演出を実行する。具体的には、「ＡＲＴ終了！」と液晶表示器５１から表示する。
【０１５２】
図３０では、特定状態として、遊技の進行を遅延するフリーズ状態を例に挙げた具体例について説明する。図３０の例では、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞する押し順でストップスイッチが操作されるとフリーズ状態に制御される。
【０１５３】
図３０に示すように、通常時（ＡＴに制御されていない状態）にナビ報知がない状態で特殊リプレイが入賞したときは、ＡＴに制御していないため、ナビ報知を実行していないにもかかわらず、遊技者が偶然ＲＴ１で特殊リプレイが入賞する押し順でストップスイッチを操作してＲＴ２に移行した状態なのでＡＲＴに制御されない。よって、この場合には、フリーズ状態中に報知演出を実行する。報知演出では、遊技者の偶然の操作などにより制御された意図しないフリーズ状態であるイレギュラーフリーズ中であることを示す表示として「イレギュラーフリーズ中です。」と液晶表示器５１から表示する。また、フリーズ状態が終了する終了条件として「あと３秒」と液晶表示器５１から表示する。また、遊技の攻略情報として「通常時に通常リプレイ当選でＡＲＴチャンス！」と液晶表示器５１から表示する。
【０１５４】
一方、ＡＴ中にナビ報知がある状態で特殊リプレイが入賞したときは、ＲＴ１でのＡＴによる準備状態で特殊リプレイが入賞するナビ報知が行われてフリーズ状態に制御された状態なのでＡＲＴの制御が開始可能な状態である。よって、この場合には、フリーズ状態中に特定演出を実行する。特定演出では、ＡＲＴ開始演出を実行する。具体的には、「ＡＲＴ開始！」と液晶表示器５１から表示する。
【０１５５】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例について図３１を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、ナビ報知が行われていないときに特殊リプレイが入賞したときは報知演出を実行する、または、ナビ報知が行われているときに転落リプレイが入賞したときは報知演出を実行することにより、上記実施形態と同様の効果を奏する。
【０１５６】
図３１は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で実行される。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１５７】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０１５８】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０１５９】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０１６０】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０１６１】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０１６２】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０１６３】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０１６４】
このように変形例１では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０１６５】
これに対して変形例１では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０１６６】
［変形例２］
次に、上記実施形態において外部出力基板１０００から出力されるセキュリティ信号の出力タイミングについて、種々のタイミングを適用する変形例２について説明する。変形例２に示すスロットマシン１において、ナビ報知が行われていないときに特殊リプレイが入賞したときは報知演出を実行する、または、ナビ報知が行われているときに転落リプレイが入賞したときは報知演出を実行することにより、上記実施形態と同様の効果を奏する。
【０１６７】
［メダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミング］
以下に、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合において、ＣＰＵ４１ａが外部出力信号として外部出力基板１０００に対して出力するメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力制御について図３２〜図３４に基づき説明する。ゲームの進行を妨げることのない異常としては、エラー処理を行わなくてもゲームを進行できる異常である。ゲームの進行を妨げることのない異常の具体例としては、リール回転処理中の投入エラーおよび払出エラーや、払出処理中の投入エラーである。
【０１６８】
リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入部４から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転中又は払出処理中にも関わらず、メダル投入部４から投入されたメダルがホッパータンク３４ａ側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
【０１６９】
図３２〜図３４において、スタートスイッチ、リール回転開始、第１停止、第２停止、第３停止、払出、賭数設定は、ゲーム進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタートスイッチは、スタートスイッチ７の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したタイミングを示す。第１停止は、全てのリールが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第２停止は、いずれか１つのリールが既に停止し、２つのリールが回転中の状態、すなわち２番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第３停止は、いずれか２つのリールが停止し、１つのリールが回転中の状態、すなわち３番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。賭数設定は、リプレイ当選後に賭数の設定処理を行っているタイミングを示す。
【０１７０】
異常検出は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダルＯＵＴ信号は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示す。具体的には、メダルＯＵＴ信号は、１パルス出力することにより１枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、ゲームの進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号（例えば、投入エラー信号や払出エラー信号）の出力状況を示す。
【０１７１】
図３２は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０１７２】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０１７３】
図３３は、メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、払出処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０１７４】
また、従来知られているように、払出中に異常検出したときに、払出終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「払出中の異常」と「払出終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、遊技媒体の付与を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「払出終了直後の異常」ではなく、「払出中の異常」であることを区別することができる。
【０１７５】
図３４は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で賭数が設定されたことを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、図示する例では、賭数設定の横軸が長いが、実際は一瞬である。
【０１７６】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０１７７】
なお、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出するタイミングは、図３２，図３４に示す例ではリールの回転中であり、図３３に示す例では払出処理中であるが、これに限らない。例えば、ウェイト中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、フリーズ中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、精算中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合などにおいても、図３２〜図３４に記載の例と同様に、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、各処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０１７８】
［上記実施形態の効果］
本実施形態では、ナビ報知が行われていないときに特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行したときは報知演出を実行する（本例では、図２５のＳｃ５および図２７のＳｅ３の処理を行う部分、図２８に示す部分）。
よって、意図していない制御が実行されていることを遊技者に認識させつつ遊技の興趣を高めることができる。
【０１７９】
本実施形態では、ナビ報知が行われているときに転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行したときは報知演出を実行する（本例では、図２６のＳｃ１０および図２７のＳｅ３の処理を行う部分、図２９に示す部分）。
よって、意図していない制御が実行されていることを遊技者に認識させつつ遊技の興趣を高めることができる。
【０１８０】
本実施形態では、ＲＴ２を終了させるための終了条件（本例では、転落リプレイの入賞）を報知演出において報知する（本例では、図２８や図２９に示す部分）。
よって、ＲＴ２の制御を終了させるための終了条件を遊技者に認識させることができる。
【０１８１】
本実施形態では、ＲＴ２に制御されたときの状態に応じた特定情報（本例では、通常中またはＡＲＴ中のいずれか）を報知演出において報知する（本例では、図２８や図２９に示す部分）。
よって、状態に応じた特定情報を報知することができる。
【０１８２】
本実施形態では、ＲＴ２に制御された回数に応じた特定情報（本例では、攻略情報）を報知演出において報知する（本例では、図２２のＳｂ５およびＳｂ７の処理を行う部分、図２３に示す部分）。
よって、いずれの種類の態様で予告演出が実行されるかに遊技者の注目を集めることが可能になり、状態に応じた特定情報を報知することができる。
【０１８３】
本実施形態では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信したリール停止コマンドと押し順コマンドとにもとづいて、ナビ報知が行われたときに予め定められた押し順でストップスイッチが操作されてＲＴ２に制御されたか、あるいは、ナビ報知が行われていないときに予め定められた押し順でストップスイッチが操作されてＲＴ２に制御されたかを特定可能である（本例では、リール停止コマンドおよび押し順コマンドを送信する）。
よって、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいて実行する演出の種類を特定することができる。
【０１８４】
本実施形態では、ＲＴ２であるときに遊技が行われていない場合にはＲＴ２に制御されていることを報知する（本例では、図２３のＳｄ６の処理を行う部分）。
よって、ＲＴ２であることを特定することができる。
なお、スロットマシン１は設定値の変更を行うと遊技状態が初期化される。このため、本実施形態では、ＲＴ２に移行させたまま遊技を中止し、翌営業日にＲＴ２に移行させたままのスロットマシンで遊技を行って、ＲＴ２に移行したままか否かを判別することにより、設定値の変更が行われたか否かを確認されることを防止できる。
【０１８５】
ＲＴ１〜４のいずれであるかにかかわらず、ＲＴ１における通常リプレイの当選確率にもとづいてＡＲＴ抽選を行う（本例では、図２３のＳｄ２の処理を行う部分）。
よって、遊技状態に応じてＡＲＴ抽選に当選する確率に有利不利が生じることを防止できる。
【０１８６】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０１８７】
［特定状態について］
上記実施形態では、特定状態としてＲＴ２を例に挙げたが、上記実施形態と異なる態様の特定状態にしてもよい。特定状態として、例えば、遊技の進行を遅延させるフリーズ状態が挙げられる。
【０１８８】
［特定条件について］
上記実施形態では、特定条件として、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選することおよびリプレイＧＲ２１〜２６のいずれかに当選すること、すなわちＲＴ２やＲＴ１への移行条件が成立することを例に挙げたが、上記実施形態と異なる特定条件にしてもよい。特定条件として、例えば、ＡＲＴ抽選に当選すること、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされやすくなる上乗せ特化ゾーンへの移行抽選に当選すること、提示されたミッションをクリアすることがＡＲＴへの移行の条件となるチャンスゾーンへの移行抽選に当選することが挙げられる。
【０１８９】
［特定情報について］
上記実施形態では、特定情報として、攻略情報や特定状態の終了条件などを例に挙げたが、上記実施形態と異なる特定情報にしてもよい。例えば、スロットマシン１の機種とのタイアップによるコンテンツによるストーリーを特定情報とし、特定情報の報知のたびにストーリーを展開させていくことが挙げられる。また、例えば、特定状態が終了するまでの残り時間、残りゲーム数、報知演出のキャンセル操作の方法、推奨されるストップスイッチの押し順などが挙げられる。
【０１９０】
上記実施形態では、状態に応じた特定情報として、通常中またはＡＲＴ中であることを報知演出で報知したが、上記実施形態と異なる状態に応じた特定情報を報知してもよい。例えば、連続演出であるか否かに応じた特定情報、液晶表示器５１の背景画像に応じた特定情報、演出モードに応じた特定情報などが挙げられる。
【０１９１】
［コマンドについて］
上記実施形態では、ナビ報知が行われているときに予め定められた手順でストップスイッチが操作されたか、あるいは、ナビ報知が行われていないときに予め定められた手順でストップスイッチが操作されたかを押し順コマンドとリール停止コマンドとの組合せにより識別可能としたが、上記実施形態と異なるコマンドの送信によりこれらを識別可能にしてもよい。例えば、リール停止コマンド自体を異なるコマンドとすることによって、これらを識別可能とすることが挙げられる。
【０１９２】
［スロットマシンについて］
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１９３】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１９４】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１９５】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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