(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
現在の遊技状態が、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が通常の確率である通常確率状態か、該通常確率状態よりも高い確率である高確率状態かを報知する遊技状態報知手段と、
所定条件が成立すると図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、
前記図柄変動表示手段にて、所定回数前記図柄の変動表示が行われると、前記遊技状態報知手段にて報知されている前記現在の遊技状態の報知を終了させる遊技状態報知終了手段と、を有し、
前記遊技状態報知終了手段は、前記現在の遊技状態が、前記通常確率状態の場合には、前記図柄変動表示手段にて、所定回数前記図柄の変動表示が行われると、前記遊技状態報知手段にて報知されている前記現在の遊技状態の報知を終了させる一方で、前記高確率状態であった場合には、前記図柄変動表示手段にて、所定回数前記図柄の変動表示が行われても、前記遊技状態報知手段にて報知されている現在の遊技状態の報知を終了させず、報知し続けてなる遊技機。
【請求項２】
現在の遊技状態が、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が通常の確率である通常確率状態か、該通常確率状態よりも高い確率である高確率状態かを報知する遊技状態報知手段と、
所定条件が成立すると図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、
前記図柄変動表示手段にて表示される前記図柄の変動表示回数に関わらず、所定時間経過した際、前記遊技状態報知手段にて報知されている前記現在の遊技状態の報知を終了させる遊技状態報知終了手段と、を有し、
前記遊技状態報知終了手段は、前記現在の遊技状態が、前記通常確率状態の場合には、前記所定時間が経過した際、前記遊技状態報知手段にて報知されている前記現在の遊技状態の報知を終了させる一方で、前記高確率状態であった場合には、前記所定時間が経過しても、前記遊技状態報知手段にて報知されている現在の遊技状態の報知を終了させず、報知し続けてなる遊技機。
【請求項３】
現在の遊技状態が、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が通常の確率である通常確率状態か、該通常確率状態よりも高い確率である高確率状態かを報知する遊技状態報知手段と、
所定条件が成立すると図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段と、
前記図柄変動表示手段にて表示される前記図柄の変動表示回数に関わらず、遊技状態が客待ち状態に移行した際、前記遊技状態報知手段にて報知されている前記現在の遊技状態の報知を終了させる遊技状態報知終了手段と、を有し、
前記遊技状態報知終了手段は、前記現在の遊技状態が、前記通常確率状態の場合には、前記遊技状態が客待ち状態に移行した際、前記遊技状態報知手段にて報知されている前記現在の遊技状態の報知を終了させる一方で、前記高確率状態であった場合には、前記遊技状態が客待ち状態に移行したとしても、前記遊技状態報知手段にて報知されている現在の遊技状態の報知を終了させず、報知し続けてなる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者へ現在の遊技状態を的確に認知させる事ができると共に、演出の妨げを低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば、特殊モードが開始された時から、遊技実行回数を計測して、特定の回数に達した時に、高確率状態（潜伏確変状態）であるかどうかを液晶画面に表示してから、特殊モードを終了させるもの（特許文献１参照）や、次の遊技状態が潜伏確変状態を維持するか否かを液晶画面に表示するもの（特許文献２参照）が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−６１２３６号公報
【特許文献２】特開２０１５−１３０４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機は、大当たり後、または、特殊モード終了後にて、例えば、潜伏確変状態を維持するか否かを液晶画面に表示させるのみで、その液晶画面を見逃したり、通常変動に戻った状態で次の遊技者が遊技を開始したりした場合に、今の遊技状態がどのような状態にあるのか分からないという問題があった。さらには、遊技状態の表示を液晶画面に表示し続けるのは、演出の妨げになる可能性があるという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者へ現在の遊技状態を的確に認知させる事ができると共に、演出の妨げを低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明によれば、現在の遊技状態が、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が通常の確率である通常確率状態か、該通常確率状態よりも高い確率である高確率状態かを報知する遊技状態報知手段（図２に示す液晶表示装置４１参照、図４（ａ）に示すタイミングＴ１参照，図５参照）と、
所定条件が成立すると図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照，図５参照）と、
前記図柄変動表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照，図５参照）にて、所定回数前記図柄の変動表示が行われると、前記遊技状態報知手段（図２に示す液晶表示装置４１参照，図４（ａ）に示すタイミングＴ１参照，図５参照）にて報知されている前記現在の遊技状態の報知を終了させる遊技状態報知終了手段（図１５に示すステップＳ２１０参照，図４（ａ）に示すタイミングＴ２参照）と、を有し、
前記遊技状態報知終了手段（図１５に示すステップＳ２１０参照，図４（ａ）に示すタイミングＴ２参照）は、前記現在の遊技状態が、前記通常確率状態の場合には、前記図柄変動表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照，図５参照）にて、所定回数前記図柄の変動表示が行われると、前記遊技状態報知手段（図２に示す液晶表示装置４１参照，図４（ａ）に示すタイミングＴ１参照，図５参照）にて報知されている前記現在の遊技状態の報知（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）を終了させる一方で、前記高確率状態であった場合には、前記図柄変動表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照，図５参照）にて、所定回数前記図柄の変動表示が行われても、前記遊技状態報知手段（図２に示す液晶表示装置４１参照，図４（ａ）に示すタイミングＴ１参照，図５参照）にて報知されている現在の遊技状態の報知（図５（ｂ）に示す画像Ｐ２参照）を終了させず、報知し続けてなることを特徴としている。
【０００８】
一方、請求項２の発明によれば、現在の遊技状態が、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が通常の確率である通常確率状態か、該通常確率状態よりも高い確率である高確率状態かを報知する遊技状態報知手段（図２に示す液晶表示装置４１参照、図４（ｂ）に示すタイミングＴ１０参照，図５参照）と、
所定条件が成立すると図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照，図５参照）と、
前記図柄変動表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照，図５参照）にて表示される前記図柄の変動表示回数に関わらず、所定時間経過した際、前記遊技状態報知手段（図２に示す液晶表示装置４１参照、図４（ｂ）に示すタイミングＴ１０参照，図５参照）にて報知されている前記現在の遊技状態の報知を終了させる遊技状態報知終了手段（図１５に示すステップＳ２１０参照，図４（ｂ）に示すタイミングＴ１１参照）と、を有し、
前記遊技状態報知終了手段（図１５に示すステップＳ２１０参照，図４（ｂ）に示すタイミングＴ１１参照）は、前記現在の遊技状態が、前記通常確率状態の場合には、前記所定時間が経過した際、前記遊技状態報知手段（図２に示す液晶表示装置４１参照、図４（ｂ）に示すタイミングＴ１０参照，図５参照）にて報知されている前記現在の遊技状態の報知（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）を終了させる一方で、前記高確率状態であった場合には、前記所定時間が経過しても、前記遊技状態報知手段（図２に示す液晶表示装置４１参照、図４（ｂ）に示すタイミングＴ１０参照，図５参照）にて報知されている現在の遊技状態の報知（図５（ｂ）に示す画像Ｐ２参照）を終了させず、報知し続けてなることを特徴としている。
【０００９】
また一方、請求項３の発明によれば、現在の遊技状態が、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が通常の確率である通常確率状態か、該通常確率状態よりも高い確率である高確率状態かを報知する遊技状態報知手段（図２に示す液晶表示装置４１参照、図４（ｃ）に示すタイミングＴ２０参照，図５参照）と、
所定条件が成立すると図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照，図５参照）と、
前記図柄変動表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照，図５参照）にて表示される前記図柄の変動表示回数に関わらず、遊技状態が客待ち状態に移行した際、前記遊技状態報知手段（図２に示す液晶表示装置４１参照、図４（ｃ）に示すタイミングＴ２１参照，図５参照）にて報知されている前記現在の遊技状態の報知を終了させる遊技状態報知終了手段（図１５に示すステップＳ２１０参照，図４（ｃ）に示すタイミングＴ２１参照）と、を有し、
前記遊技状態報知終了手段（図１５に示すステップＳ２１０参照，図４（ｃ）に示すタイミングＴ２１参照）は、前記現在の遊技状態が、前記通常確率状態の場合には、前記遊技状態が客待ち状態に移行した際、前記遊技状態報知手段（図２に示す液晶表示装置４１参照、図４（ｃ）に示すタイミングＴ２１参照，図５参照）にて報知されている前記現在の遊技状態の報知（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）を終了させる一方で、前記高確率状態であった場合には、前記遊技状態が客待ち状態に移行したとしても、前記遊技状態報知手段（図２に示す液晶表示装置４１参照、図４（ｃ）に示すタイミングＴ２１参照，図５参照）にて報知されている現在の遊技状態の報知（図５（ｂ）に示す画像Ｐ２参照）を終了させず、報知し続けてなることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者へ現在の遊技状態を的確に認知させる事ができると共に、演出の妨げを低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る液晶表示装置に表示されている現在の遊技状態を、所定条件が成立した際、終了するタイミングチャート図を示し、（ａ）は、特別図柄が所定回数変動した際、現在の遊技状態の表示を終了するタイミングチャート図を示し、（ｂ）は、所定時間経過した際、現在の遊技状態の表示を終了するタイミングチャート図を示し、（ｃ）は、客待ち状態となった際、現在の遊技状態の表示を終了するタイミングチャート図を示し、（ｄ）は、同実施形態に係る設定ボタンにて所定の操作がされた際、現在の遊技状態の表示を終了するタイミングチャート図を示す図である。
【図５】（ａ）は遊技状態が低確率状態であることを示す画面例を示し、（ｂ）は遊技状態が高確率状態であることを示す画面例を示す図である。
【図６】同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図７】同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図８】図７に示す主制御のタイマ割込み処理の普通図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図９】図７に示す主制御のタイマ割込み処理の特別図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図１０】図９に示す始動口チェック処理を説明するフローチャート図である。
【図１１】図９に示す特別図柄変動開始処理を説明するフローチャート図である。
【図１２】図９に示す特別図柄変動中処理を説明するフローチャート図である。
【図１３】図９に示す特別図柄確認時間中処理を説明するフローチャート図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、（ｂ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、（ｃ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。
【図１５】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図１６】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図１７】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図１７を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１５】
＜外観構成の説明＞
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０とは、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１７】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン１５が設けられている。この設定ボタン１５は、各種設定が可能なもので、主に遊技者による操作が可能であり、中央部に設けられた円形の決定キー１５ａと、その決定キー１５ａの図示上側に設けられた三角形状の上キー１５ｂと、その決定キー１５ａの図示左側に設けられた三角形状の左キー１５ｃと、その決定キー１５ａの図示右側に設けられた三角形状の右キー１５ｄと、その決定キー１５ａの図示下側に設けられた三角形状の下キー０１５ｅとで構成されている。
【００１８】
一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１６が設けられ、その発射ハンドル１６の左側近傍及び前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１７が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１９】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が可能なものである。そしてさらに、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄始動口４２が配設されており、その内部には、特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）が設けられている。この特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）は、特別図柄始動口４２への遊技球の入賞を検出するもので、特別図柄始動口４２への遊技球の入賞が検出されると有効入球数、すなわち、始動保留球数が１加算（＋１）されて液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、この始動保留球数は、所定数（例えば、４個）液晶表示装置４１に表示可能なもので、数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が開始されると、１減算（−１）されるというものである。
【００２０】
一方、特別図柄始動口４２の右側には、大入賞口４３が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ４３ａ（図３参照）が設けられている。そして、上記液晶表示装置４１の右上部にはゲートからなる普通図柄始動口４４が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４３の右側及び上記特別図柄始動口４２の左側には、一般入賞口４５が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。
【００２１】
一方、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４６であり、他の７セグメントは始動保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４６の左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４７が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、複数の遊技釘（図示せず）が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車４８が配設されている。
【００２２】
＜制御装置の説明＞
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２３】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４２への遊技球の入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ４２ａと、普通図柄始動口４４への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４４ａと、一般入賞口４５への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ４５ａと、大入賞口４３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ４３ａとが接続されている。また、主制御基板６０には、特別図柄表示装置４６と、普通図柄表示装置４７とが接続されている。
【００２４】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４２ａ又は普通図柄始動口スイッチ４４ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４６又は普通図柄表示装置４７に送信する。これにより、特別図柄表示装置４６又は普通図柄表示装置４７に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、その決定した情報を含む演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００が、一般入賞口スイッチ４５ａ、大入賞口スイッチ４３ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを払出制御基板７０に送信する。これにより、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００２５】
より詳しく説明すると、払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを受信し、その受信した払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００２６】
一方、演出制御基板９０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９０２とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９０３と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９０４とが搭載されている。
【００２７】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、主に遊技者による各種設定が可能な設定ボタン１５が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１７が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。
【００２８】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内に一時的に格納する。
【００２９】
演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９０３は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９０４より読み出し、スピーカ１７に出力する。これにより、スピーカ１７より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００３０】
また演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３１】
そして演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１２０には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００３２】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図３に示す電源基板１３０より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００３３】
＜現在の遊技状態の報知に関する説明＞
ここで、上記詳述した制御装置のうち、本実施形態の特徴部分は、現在の遊技状態の報知に関する部分であるため、その点につき、図４，図５を用いて説明する。
【００３４】
図４（ａ）に示すタイミングチャートは、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態が、所定条件が成立した際、その表示が終了する（消える）状態を示している。具体的に説明すれば、タイミングＴ１〜Ｔ２時、液晶表示装置４１に、現在の遊技状態が、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が低確率状態、すなわち、通常遊技状態と同じ確率である状態であることが表示されている。すなわち、図５（ａ）に示す画面例に示すように表示されている。具体的に説明すれば、図５（ａ）に示す液晶表示装置４１には、その画面中央に、「左」（画像ＰＬ参照）「中」（画像ＰＭ参照）「右」（画像ＰＲ参照）の組み合わせ図柄の変動状態が表示され、「右」（画像ＰＲ参照）の図柄の上部に「低確率」（画像Ｐ１参照）という表示がされている。このように液晶表示装置４１に、「低確率」（画像Ｐ１参照）という表示をすることで、遊技者に現在の遊技状態を報知するようにしている。
【００３５】
そして、このように液晶表示装置４１に表示されている「低確率」（画像Ｐ１参照）という表示は、タイミングＴ１〜Ｔ２時、特別図柄の変動が所定回数（例えば、５回）に達すると、タイミングＴ２時以降、終了、すなわち、消えることとなる。なお、特別図柄の変動が所定回数（例えば、５回）に達しなかった場合、液晶表示装置４１には、図５（ａ）に示す「低確率」（画像Ｐ１参照）が表示されたままとなる。
【００３６】
しかして、このように、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態を、特別図柄の変動が所定回数に達した際、その表示を終了、すなわち、消すようにすれば、遊技者へ現在の遊技状態を的確に認知させる事ができると共に、演出の妨げを低減させることができる。
【００３７】
なお、上記の方法は、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が低確率状態、すなわち、通常遊技状態と同じ確率である状態である場合にのみ適用されるのが好ましい。遊技状態が潜伏確変状態などの高確率状態の場合、この情報は、遊技者にとって最も知りたい情報であるため、特別図柄の変動が所定回数に達した際、その表示を終了させてしまうと、低確率状態になったのではないかなど遊技者に誤解を与えかねず、もって、遊技の興趣を低下させてしまう可能性があるためである。それゆえ、図５（ｂ）に示す画面例のように、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が高確率状態であることを示す「高確率」（画像Ｐ２参照）という表示がされている場合、そのままその表示を継続させた方が好ましい。なお、図５（ｂ）に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例は、画面中央に、「左」（画像ＰＬ参照）「中」（画像ＰＭ参照）「右」（画像ＰＲ参照）の組み合わせ図柄の変動状態が表示され、「右」（画像ＰＲ参照）の図柄の上部に「高確率」（画像Ｐ２参照）という表示がされているものである。
【００３８】
ところで、表示の終了の仕方（消し方）は、突然消えるようにしても良いし、点滅しながら消えても良く、どのような方法でも良い。
【００３９】
一方、図４（ａ）に示すような方法に限らず、図４（ｂ）に示すように、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態が、所定条件が成立した際、その表示を終了する（消える）ようにしても良い。具体的に説明すれば、タイミングＴ１０〜Ｔ１１時、液晶表示装置４１に、現在の遊技状態が、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が低確率状態、すなわち、通常遊技状態と同じ確率である状態であることが表示（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）されている。そして、図４（ａ）に示すように、特別図柄の変動が所定回数（例えば、５回）に達するか否かに関わらず、所定時間経過後（タイミングＴ１１時参照）、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態（低確率状態）の表示（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）が終了、すなわち、消えることとなる。
【００４０】
しかして、このようにしても、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態を、所定時間経過後、その表示を終了、すなわち、消すようにしているため、遊技者へ現在の遊技状態を的確に認知させる事ができると共に、演出の妨げを低減させることができる。なお、この方法も、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が低確率状態、すなわち、通常遊技状態と同じ確率である状態である場合にのみ適用されるのが好ましい。
【００４１】
また一方、図４（ａ），（ｂ）に示すような方法に限らず、図４（ｃ）に示すように、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態が、所定条件が成立した際、その表示を終了する（消える）ようにしても良い。具体的に説明すれば、タイミングＴ２０〜Ｔ２１時、液晶表示装置４１に、現在の遊技状態が、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が低確率状態、すなわち、通常遊技状態と同じ確率である状態であることが表示（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）されている。そして、図４（ａ）に示すように、特別図柄の変動が所定回数（例えば、５回）に達するか否かに関わらず、タイミングＴ２１時、遊技状態が遊技者を待つ客待ち状態となった際（例えば、液晶表示装置４１にデモ画面が表示された際、又は、節電モードになった際）、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態（低確率状態）の表示（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）が終了、すなわち、消えることとなる。
【００４２】
しかして、このようにしても、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態を、遊技状態が遊技者を待つ客待ち状態となった際、その表示を終了、すなわち、消すようにしているため、遊技者へ現在の遊技状態を的確に認知させる事ができると共に、演出の妨げを低減させることができる。なお、この方法も、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が低確率状態、すなわち、通常遊技状態と同じ確率である状態である場合にのみ適用されるのが好ましい。
【００４３】
また一方、図４（ａ）〜（ｃ）に示すような方法に限らず、図４（ｄ）に示すように、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態が、所定条件が成立した際、その表示を終了する（消える）ようにしても良い。具体的に説明すれば、タイミングＴ３０〜Ｔ３１時、液晶表示装置４１に、現在の遊技状態が、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が低確率状態、すなわち、通常遊技状態と同じ確率である状態であることが表示（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）されている。そして、図４（ａ）に示すように、特別図柄の変動が所定回数（例えば、５回）に達するか否かに関わらず、タイミングＴ３１時、遊技者により設定ボタン１５（例えば、設定ボタン１５の決定キー１５ａ）が押下されると、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態（低確率状態）の表示（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）が終了、すなわち、消えることとなる。なお、演出ボタン装置１３は、演出効果を変化させることができるものであるため、この演出ボタン装置１３の操作によって現在の遊技状態（低確率状態）の表示が終了しない、すなわち、消えないようにするのが好ましい。
【００４４】
しかして、このようにしても、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態を、遊技者により設定ボタン１５（例えば、設定ボタン１５の決定キー１５ａ）が押下されると、その表示を終了、すなわち、消すようにしているため、遊技者へ現在の遊技状態を的確に認知させる事ができると共に、演出の妨げを低減させることができる。なお、この方法も、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が低確率状態、すなわち、通常遊技状態と同じ確率である状態である場合にのみ適用されるのが好ましい。
【００４５】
また、設定ボタン１５により、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態（低確率状態）の表示を終了させるか否かの設定は、メニュー画面で設定できるようにしても良い。なお、このメニュー画面は、液晶表示装置４１に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち画面（デモ画面、あるいは、節電モード画面）が表示されている際、遊技者等により設定ボタン１５（図１参照）が操作されると、液晶表示装置４１に表示されるものである。
【００４６】
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板６０及び演出制御基板９０にて処理される現在の遊技状態の報知に関する処理内容を、図６〜図１７を参照して具体的に説明する。
【００４７】
＜主制御基板処理の説明＞
まず、本発明の特徴部分に係る主制御基板６０の主制御ＲＯＭ６０１内に格納されているプログラムの概要を図６〜図１４を用いて説明する。
【００４８】
＜主制御基板：メイン処理の説明＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御ＣＰＵ６００（図３参照）は、図６に示す主制御メイン処理を行う。主制御ＣＰＵ６００は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に（ステップＳ１）、当該主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ値等の初期設定を行う（ステップＳ２）。
【００４９】
続いて、主制御ＣＰＵ６００は、電源基板１３０より出力されている電圧異常信号ＡＬＡＲＭ（図示せず）を２回取得し、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御ＣＰＵ６００の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認する（ステップＳ３）。そして電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ４：ＹＥＳ）、ステップＳ３の処理に戻り、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ５の処理に進む。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが正常レベル（すなわち「Ｈ」レベル）に変化するまで同一の処理を繰り返す（ステップＳ３〜Ｓ４）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
【００５０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２（図３参照）へのデータ書込みを許可する（ステップＳ５）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭの正常レベル（正常値）を検出するまで主制御ＲＡＭ６０２へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板１３０に供給される外部電源（交流電圧ＡＣ２４Ｖ）が安定して供給される前に、不安定な信号が主制御ＲＡＭ６０２にアクセスし、主制御ＲＡＭ６０２に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
【００５１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、液晶表示装置４１に待機画面を表示させるような待機画面表示コマンドを演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして演出制御基板９０に送信し（ステップＳ６）、バックアップフラグＢＦＬの内容を判定する（ステップＳ７）。なお、このバックアップフラグＢＦＬとは、図７に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
【００５２】
このバックアップフラグＢＦＬがＯＦＦ状態（ステップＳ７：ＯＦＦ）であれば、後述する図７に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。一方、バックアップフラグＢＦＬがＯＮ状態（ステップＳ７：ＯＮ）であれば、後述する図７に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御ＣＰＵ６００は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う（ステップＳ８）。なお、チェックサム演算とは、主制御ＲＡＭ６０２の作業領域を対象とする８ビット加算演算である。
【００５３】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御ＲＡＭ６０２内のＳＵＭ番地の記憶値と比較する処理を行う（ステップＳ９）。なお、この記憶された演算結果は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されている他のデータと共に、電源基板１３０にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
【００５４】
このＳＵＭ番地の記憶値と上記ステップＳ８の処理にて算出されたチェックサム値が不一致（ステップＳ９：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。そして一致（ステップＳ９：ＹＥＳ）していれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う（ステップＳ１０）。
【００５５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０及びステップＳ１１の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１２）。
【００５６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、自身への割込みを禁止状態にセットした状態（ステップＳ１３）で、各種の乱数カウンタの更新処理を行う（ステップＳ１４）。この各種乱数更新処理には、普通図柄の当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴの初期値変更に使用する普通図柄当り判定用初期値乱数の更新や、特別図柄変動パターンコマンドを決定するための抽選に使用する変動パターン用乱数値の更新等が含まれる。
【００５７】
そしてその後、主制御ＣＰＵ６００は、割込み許可状態に戻して（ステップＳ１５）、ステップＳ１３に戻る処理を行う。
【００５８】
＜主制御基板：タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図７を参照して、上述したメイン処理を中断させて、４ｍｓ毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ群の内容を主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させる退避処理を実行し（ステップＳ２０）、その後電圧監視処理を実行する（ステップＳ２１）。この電圧監視処理は、電源基板１３０（図３参照）から出力される電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを判定し、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが「Ｌ」レベル（異常レベル）であれば、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御ＲＡＭ６０２内に保存する処理を行うというものである。
【００５９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記電圧監視処理（ステップＳ２１）が終了すると、各遊技動作の時間を管理しているタイマのタイマ減算処理を行う（ステップＳ２２）。ここで減算されたタイマは、大入賞口４３（図２参照）の開放時間、普通図柄の変動時間、特別図柄の変動時間等の遊技演出時間、不正情報タイマ等を管理するために使用されるものである。
【００６０】
続いて、主制御ＣＰＵ６００には、特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）と、普通図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）と、一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）と、大入賞口スイッチ４３ａ（図３参照）を含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、主制御ＲＡＭ６０２内の作業領域にＯＮ／ＯＦＦ信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される（ステップＳ２３）。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効（入賞無効）にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ４３ａ，一般入賞口スイッチ４５ａに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
【００６１】
その後、主制御ＣＰＵ６００は、エラー管理処理を行う（ステップＳ２４）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
【００６２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、賞球管理処理を実行する（ステップＳ２５）。この賞球管理処理は、払出制御基板７０（図３参照）に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを出力しているものである。
【００６３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する（ステップＳ２６）。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴを更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。
【００６４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ２７）。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この普通図柄処理の詳細については、後述することとする。
【００６５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ２８）。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様（停止特別図柄）を決定する。なお、この特別図柄処理の詳細については、後述することとする。
【００６６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ２９）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置４６や普通図柄表示装置４７への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
【００６７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口４３（図２参照）等の開閉動作を実現するソレノイドの駆動処理を実行し（ステップＳ３０）、割込み許可状態に戻し（ステップＳ３１）、主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える（ステップＳ３２）。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理（図６参照）に戻ることとなる。
【００６８】
＜主制御基板：普通図柄処理の説明＞
次に、図８を参照して、上記普通図柄処理（図７のステップＳ２７）について詳述することとする。図８に示すように、普通図柄処理は、まず、ゲートからなる普通図柄始動口４４（図２参照）において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口スイッチ４４ａの信号レベルを確認する（ステップＳ４０）。そして遊技球の通過を検出した場合（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄始動保留球数が最大（例えば４以上）か否かを判断するため、普通図柄始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の普通図柄始動保留領域を確認する（ステップＳ４１）。そして、普通図柄始動保留球数が最大でなければ（すなわち、４未満）（ステップＳ４１：≠ＭＡＸ）、普通図柄始動保留球数を１加算（＋１）する（ステップＳ４２）。
【００６９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図７に示すステップＳ２６にて更新される普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴの乱数値を抽出し、その抽出した乱数値を主制御ＲＡＭ６０２内の普通図柄始動保留記憶領域に格納した上で（ステップＳ４３）、ステップＳ４４の処理に進む。
【００７０】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ４０にて、遊技球の通過を検出しなかった場合（ステップＳ４０：ＮＯ）、又は、ステップＳ４１にて、普通図柄始動保留球数が最大（すなわち、４以上）であると判断した場合（ステップＳ４１：＝ＭＡＸ）、ステップＳ４２〜Ｓ４３の処理は行わず、ステップＳ４４の処理に進む。
【００７１】
このようにしてステップＳ４４の処理に進むと、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ４４）。普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ４４：ＯＮ）、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ５３）、図７に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。
【００７２】
一方、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ４４：ＯＦＦ）、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ４５）。そして、普通図柄動作ステータスフラグが００Ｈであれば、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップＳ４６に進み、普通図柄始動保留球数が０か否かを確認する（ステップＳ４６）。この際、主制御ＣＰＵ６００が、普通図柄始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の普通図柄始動保留記憶領域を確認し、０であると判断した場合（ステップＳ４６：＝０）、普通図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ５３）、図７に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。
【００７３】
一方、０でないと判断した場合（ステップＳ４６：≠０）、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄始動保留球数を１減算（−１）する（ステップＳ４７）。その後、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４３にて主制御ＲＡＭ６０２内の普通図柄始動保留記憶領域に格納した普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴの乱数値を用いて当たり判定を行う。具体的には、普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴの乱数値と、図１４（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較して、普通図柄の当たり判定を行う。すなわち、普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬには、図１４（ａ）に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として２４９，上限値として２５０が格納され、遊技状態が確変状態（当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態）の場合、下限値として４，上限値として２５０が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴの乱数値が２４９〜２５０の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴの乱数値が４〜２５０の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。このようにして、上記ステップＳ４３にて主制御ＲＡＭ６０２内の普通図柄始動保留記憶領域に格納した普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴの乱数値の当たり判定が行われる（ステップＳ４８）。
【００７４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップ４８の抽選結果に基づいて、停止図柄（普通図柄停止図柄）を決定する（ステップＳ４９）。
【００７５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがＯＮに設定されているかを確認し、ＯＮに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、ＯＦＦに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う（ステップＳ５０）。
【００７６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の記憶領域をシフトする（ステップＳ５１）。すなわち、普通図柄始動保留球数を最大で４個保留できるとすると、普通図柄始動保留４に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄始動保留３に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６０２領域にシフトし、普通図柄始動保留３に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄始動保留２に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６０２領域にシフトし、普通図柄始動保留２に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄始動保留１に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６０２領域にシフトするという処理を行う。
【００７７】
この処理の後、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し、普通図柄始動保留４に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６０２の領域に００Ｈを設定する処理を行う（ステップＳ５２）。
【００７８】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ５２の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ５３）、図７に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。
【００７９】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４５にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が０１Ｈであれば、普通図柄が変動中であると判断し、普通図柄変動タイマが０か否かを確認する（ステップＳ５４）。普通図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ５４：≠０）、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ５３）、図７に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。
【００８０】
一方、普通図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ５４：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約６００ｍｓの時間を設定する（ステップＳ５５）。
【００８１】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ５５の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ５３）、図７に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。
【００８２】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４５にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈであれば、普通図柄が確認時間中（普通図柄の変動が終了して停止中）であると判断し、普通図柄変動タイマが０か否かを確認する（ステップＳ５６）。普通図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ５６：≠０）、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ５３）、図７に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。
【００８３】
一方、普通図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ５６：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに００Ｈを設定し（ステップＳ５７）、普通図柄当たり判定フラグがＯＮに設定（５ＡＨが設定）されているかを確認する（ステップＳ５８）。
【００８４】
これにより、普通図柄当たり判定フラグがＯＦＦに設定（５ＡＨが設定されていない）されていれば（ステップＳ５８：ＯＦＦ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ５３）、図７に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。一方、普通図柄当たり判定フラグがＯＮに設定（５ＡＨが設定）されていれば（ステップＳ５８：ＯＮ）、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ４４にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをＯＮ（５ＡＨを設定）に設定した（ステップＳ５９）後、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ５３）、図７に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。
【００８５】
＜主制御基板：特別図柄処理の説明＞
次に、図９〜図１３を参照して、上記特別図柄処理（図７のステップＳ２８）について詳細に説明する。図９に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄始動口４２（図２参照）の特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）において、遊技球の入球（入賞球）を検出したか否かを確認する（ステップＳ７０）。
【００８６】
＜特別図柄処理：始動口チェック処理＞
この処理について、図１０を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄始動口４２に遊技球が入球（入賞）したか否かを確認、すなわち、特別図柄始動口４２の特別図柄始動口スイッチ４２ａのレベルを確認する（ステップＳ８０）。これにより、遊技球の入球（入賞）を検出しなければ（ステップＳ８０：ＮＯ）、図９に示すステップＳ７０の処理を終える。
【００８７】
一方、遊技球の入球（入賞）を検出すれば（ステップＳ８０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の変動契機となる特別図柄始動保留球数が所定数、主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域に格納されているか否かを確認する（ステップＳ８１）。その特別図柄始動保留球数が、４未満であれば（ステップＳ８１：≠ＭＡＸ）、当該特別図柄始動保留球数を１加算（＋１）する（ステップＳ８２）。
【００８８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図６のステップＳ１４及び図７のステップＳ２６にて更新された特別図柄停止の際用いられる特別図柄用乱数値及び変動パターン用乱数値を取得し、さらに、当該主制御ＣＰＵ６００内に内蔵されているハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）の値（大当たり判定用乱数値）を取得し、これら乱数値をそれぞれ、特別図柄の変動契機となる特別図柄始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域に格納する（ステップＳ８３）。
【００８９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、現在の遊技状態（特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されているか否か等）を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する（ステップＳ８４）。そして、先読み禁止状態でなければ（ステップＳ８４：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ８３にて主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し（ステップＳ８５）、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する（ステップＳ８６）。
【００９０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ８５にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップＳ８６にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブルを用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップＳ８３にて主制御ＲＡＭ６０２内の特別始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ非確変大当たり等）を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する（ステップＳ８７）。
【００９１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ８８）。
【００９２】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ８８の処理を終えるか、又は、上記ステップＳ８１にて特別図柄始動保留球数が４以上であるか（ステップＳ８１：＝ＭＡＸ）、あるいは、先読み禁止状態であれば（ステップＳ８４：ＹＥＳ）、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ８９）。
【００９３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ８８にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップＳ８９にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンドを演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行い（ステップＳ９０）、図９に示すステップＳ７０の処理を終える。
【００９４】
＜主制御基板：特別図柄処理の説明＞
かくして、図９に示すステップＳ７０の処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄小当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ７１）。特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ７１：ＯＮ）、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ７７）、図７に示すステップＳ２８の特別図柄処理を終了する。
【００９５】
一方、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ７１：ＯＦＦ）、特別図柄大当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ７２）。特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ７２：ＯＮ）、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ７７）、図７に示すステップＳ２８の特別図柄処理を終了する。
【００９６】
一方、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ７２：ＯＦＦ）、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ７３）。より詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈ又は０１Ｈであれば、特別図柄変動待機中（特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す）であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う（ステップＳ７４）。
【００９７】
＜特別図柄処理：特別図柄変動開始処理の説明＞
この処理について、図１１を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄始動保留球数が０か否かを確認する（ステップＳ１００）。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域を確認し、特別図柄始動保留球数が０であると判断した場合（ステップＳ１００：＝０）、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈか否かを確認する（ステップＳ１０１）。特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈであれば（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、図９に示すステップＳ７４の特別図柄変動開始処理を終了する。
【００９８】
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈでなければ（ステップＳ１０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、客待ちデモコマンドを演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして演出制御基板９０（図３参照）に送信する（ステップＳ１０２）。これを受けて、演出制御基板９０（演出制御ＣＰＵ９００）は、液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０に送信し、もって、図４（ｃ）に示すタイミングＴ２１時、客待ち状態の画面（デモ画面）が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【００９９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグに００Ｈをセットし（ステップＳ１０３）、図９に示すステップＳ７４の特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１００】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄始動保留球数が０でないと判断した場合（ステップＳ１００：≠０）、特別図柄始動保留球数を１減算（−１）し（ステップＳ１０４）、始動保留減算コマンドを演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、演出制御基板９０（図３参照）に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１０１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図８に示すステップＳ５１の処理と同様、特別図柄始動保留球数に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値（図１０のステップＳ８３にて格納した大当たり判定用乱数値）が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の記憶領域をシフトし（ステップＳ１０６）、特別図柄始動保留４に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６０２の領域に０を設定する（ステップＳ１０７）。
【０１０２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図１０のステップＳ８３にて主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域に格納した大当たり判定用乱数値を用いて当たり判定を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値と、図１４（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較、又は、図１４（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較して、特別図柄の当たり判定を行う。すなわち、特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬには、図１４（ｂ）に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として１０００１，上限値として１０１６４が格納され、遊技状態が確変状態（当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態）の場合、下限値として１０００１，上限値として１１６４０が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、大当たり判定用乱数値が１０００１〜１０１６４の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、大当たり判定用乱数値が１０００１〜１１６４０の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。また、特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬには、図１４（ｃ）に示すように、下限値として２０００１，上限値として２０１６４が格納されている。そのため、大当たり判定用乱数値が２０００１〜２０１６４の場合、特別図柄は小当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。このようにして、図１０のステップＳ８３にて主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域に格納した大当たり判定用乱数値の当たり判定が行われる（ステップＳ１０８）。
【０１０３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図１０のステップＳ８３にて主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、特別図柄の停止図柄を生成する（ステップＳ１０９）。
【０１０４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、通常状態（低確率状態）、時短状態、潜伏確変状態、突確状態等のいずれかの遊技状態に移行する準備を行う。そしてこの際、主制御ＣＰＵ６００は、現在の遊技状態を示す演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを演出制御基板９０（図３参照）に送信する（ステップＳ１１０）。
【０１０５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図１０のステップＳ８３にて主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域に格納した変動パターン用乱数値を用いて特別図柄の変動パターンの生成を行う（ステップＳ１１１）。この際、特別図柄変動タイマに変動時間が設定される。
【０１０６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄変動中フラグに５ＡＨを設定し、ＯＮ状態にする（ステップＳ１１２）。
【０１０７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、液晶表示装置４１（図２参照）に表示される特別図柄の特別図柄指定コマンドを生成し（ステップＳ１１３）、その生成した特別図柄指定コマンドを演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ１１４）。これを受けて、演出制御基板９０（演出制御ＣＰＵ９００）は、特別図柄の変動を表示させる液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０に送信する。そして、液晶制御基板１２０が、特別図柄変動画面を液晶表示装置４１に表示させるよう制御すると、特別図柄変動画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる（図５に示す画像ＰＬ，ＰＭ．ＰＲ参照）。
【０１０８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し（ステップＳ１１５）、図９に示すステップＳ７４の特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１０９】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、図９に示すステップＳ７３にて、特別図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈであれば、特別図柄変動中（特別図柄が現在変動中であることを示す）であると判定し、特別図柄変動中処理を行う（ステップＳ７５）。
【０１１０】
＜特別図柄処理：特別図柄変動中処理の説明＞
この処理について、図１２を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、まず、図１１のステップＳ１１１にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、０になったか否かを確認する（ステップＳ１２０）。特別図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ１２０：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、図９に示すステップＳ７５の特別図柄変動中処理を終了する。
【０１１１】
一方、特別図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、変動停止コマンドを演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして演出制御基板９０（図３参照）に送信する（ステップＳ１２１）。これを受けて、演出制御基板９０（演出制御ＣＰＵ９００）は、特別図柄の変動を停止させる液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０に送信する。そして、液晶制御基板１２０が、特別図柄変動停止画面を液晶表示装置４１に表示させるように制御すると、特別図柄の停止画面（すなわち、特別図柄が大当たりか否かの確定画面）が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１１２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグに０３Ｈを設定し、特別図柄変動中フラグに００Ｈを設定する。そしてさらに、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約５００ｍｓの時間を設定する（ステップＳ１２２）。その後、主制御ＣＰＵ６００は、図９に示すステップＳ７５の特別図柄変動中処理を終了する。
【０１１３】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、図９に示すステップＳ７３にて、特別図柄動作ステータスフラグの値が０３Ｈであれば、特別図柄確認中（特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す）であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う（ステップＳ７６）。
【０１１４】
＜特別図柄処理：特別図柄確認中処理の説明＞
この処理について、図１３を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、まず、図１１のステップＳ１１１にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、０になったか否かを確認する（ステップＳ１３０）。特別図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ１３０≠０）、主制御ＣＰＵ６００は、図９に示すステップＳ７６の特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１１５】
一方、特別図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ１３０＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し（ステップＳ１３１）、特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されているか（５ＡＨが設定されているか）を確認する（ステップＳ１３２）。特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されていれば（５ＡＨが設定されていれば）（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、特別図柄大当たり判定フラグに００Ｈを設定し、図９のステップＳ７２にて使用する特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨを設定し、そして普通図柄時短フラグに００Ｈを設定し、普通図柄確変フラグに００Ｈを設定し、さらに、特別図柄時短フラグに００Ｈを設定し、特別図柄確変フラグに００Ｈを設定し、後述する特別図柄時短回数カウンタ及び特別図柄確変回数カウンタに００Ｈを設定する処理を行う（ステップＳ１３３）。その後、主制御ＣＰＵ６００は、図９に示すステップＳ７６の特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１１６】
他方、特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されていなければ（５ＡＨが設定されていなければ）（ステップＳ１３２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄小当たり判定フラグがＯＮに設定されているか（５ＡＨが設定されているか）を確認する（ステップＳ１３４）。特別図柄小当たり判定フラグがＯＮに設定されていれば（５ＡＨが設定されていれば）（ステップＳ１３４：ＹＥＳ）、特別図柄小当たり判定フラグに００Ｈを設定し、図９のステップ７１にて使用する特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨを設定する（ステップＳ１３５）。
【０１１７】
主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１３５の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがＯＮに設定されていなければ（５ＡＨが設定されていなければ）（ステップＳ１３４：ＮＯ）、特別図柄時短回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ１３６）。
【０１１８】
特別図柄時短回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１３６：ＮＯ）、特別図柄時短回数カウンタの値を１減算（−１）し（ステップＳ１３７）、主制御ＣＰＵ６００は、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、普通図柄時短フラグに００Ｈを設定すると共に、普通図柄確変フラグに００Ｈを設定し、さらに、普通図柄時短フラグに００Ｈを設定する（ステップＳ１３９）。
【０１１９】
上記ステップＳ１３９の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が０（ステップＳ１３６：ＹＥＳ）、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１３８：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄確変回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ１４０）。特別図柄確変回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、図９に示すステップＳ７６の特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１２０】
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１４０：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄確変回数カウンタの値を１減算（−１）し（ステップＳ１４１）、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ１４２）。特別図柄確変回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１４２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、図９に示すステップＳ７６の特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１２１】
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ１４２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄時短フラグに００Ｈを設定し、普通図柄確変フラグに００Ｈを設定し、特別図柄時短フラグに００Ｈを設定し、特別図柄確変フラグに００Ｈを設定する処理を行い（ステップＳ１４３）、図９に示すステップＳ７６の特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１２２】
＜主制御基板：特別図柄処理の説明＞
このようにして、主制御ＣＰＵ６００は、図８に示す特別図柄変動開始処理（ステップＳ７４）、又は、特別図柄変動中処理（ステップＳ７５）、あるいは、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ７６）を終えると、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ７７）、図７に示すステップＳ２８の特別図柄処理を終了する。
【０１２３】
＜演出制御基板処理の説明＞
次に、本発明の特徴部分に係る演出制御基板９０の演出制御ＲＯＭ９０１内に格納されているプログラムの概要を図１５〜図１７を用いて説明する。
【０１２４】
＜演出制御基板：メイン処理＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図１５に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御ＣＰＵ９００は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ２００）。
【０１２５】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ２０１）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ２０２）。
【０１２６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ２０３）、音ＬＳＩ９０３（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ２０４）。
【０１２７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物を動作させるモータに異常が発生しているか否か、そのモータを動作させるモータデータが格納される演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御ＣＰＵ９００は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物は初期位置に戻ることとなる（ステップＳ２０５）。
【０１２８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ２０６）。
【０１２９】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２０９に進み、０以外であれば（ステップＳ２０７：ＮＯ）、予告演出の乱数値等を更新する処理を行う（ステップＳ２０８）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【０１３０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ２１１にて生成された装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ２０９）。
【０１３１】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その抽選結果に応じた液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ２１０）。
【０１３２】
この際、上記読み出した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ内に遊技状態を示すコマンドがあった場合、液晶表示装置４１に遊技状態を報知する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。これにより、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが、後述する図１７に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、その液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに応じた内容が液晶表示装置４１に表示されることとなる。それゆえ、図４（ａ）に示すタイミングＴ１時、図４（ｂ）に示すタイミングＴ１０時、図４（ｃ）に示すタイミングＴ２０時、図４（ｄ）に示すタイミングＴ３０時、図５に示すように、液晶表示装置４１に現在の遊技状態（画像Ｐ１，Ｐ２参照）が表示されることとなる。
【０１３３】
そして、この表示している遊技状態が、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が低確率状態、すなわち、通常遊技状態と同じ確率である状態が表示され（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）、図４（ａ）に示す方法でその表示を終了する（消す）場合には、現在の遊技状態を報知する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを生成後、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして特別図柄の変動を停止させるコマンドを、何回受信したかをカウントし、所定回数（例えば、５回）に達すると、その表示を終了する（消す）液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。これにより、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが、後述する図１７に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、図４（ａ）に示すタイミングＴ２時、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）が終了する（消える）こととなる。なお、表示の終了の仕方（消し方）は、上述したように、突然消えるよう制御しても良いし、点滅しながら消えるように制御しても良く、どのような方法でも良い。
【０１３４】
一方、この表示している遊技状態が、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が低確率状態、すなわち、通常遊技状態と同じ確率である状態が表示され（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）、図４（ｂ）に示す方法でその表示を終了する（消す）場合には、現在の遊技状態を報知する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを生成後、このステップＳ２１０にて、タイマＴＩＭＥＲを管理し、このタイマＴＩＭＥＲが所定値に達すると、その表示を終了する（消す）液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。これにより、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが、後述する図１７に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、図４（ｂ）に示すタイミングＴ１１時、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）が終了する（消える）こととなる。
【０１３５】
また一方、この表示している遊技状態が、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が低確率状態、すなわち、通常遊技状態と同じ確率である状態が表示され（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）、図４（ｃ）に示す方法でその表示を終了する（消す）場合には、現在の遊技状態を報知する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを生成後、上記読み出した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤが客待ちデモコマンドであった場合、その表示を終了する（消す）液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。これにより、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが、後述する図１７に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、図４（ｃ）に示すタイミングＴ２１時、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）が終了する（消える）こととなる。
【０１３６】
さらに、上記読み出した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤが客待ちデモコマンドであった場合で、パチンコ遊技機１（図１参照）の背面に設けられている遊技場の従業員が操作可能なスイッチ（図示せず）の調整内容を確認（後述する図１７に示すタイマ割り込み処理にて、設定内容を受信する）し、その調整内容が節電モードに設定されていれば、その表示を終了する（消す）液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。これにより、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが、後述する図１７に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、図４（ｃ）に示すタイミングＴ２１時、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）が終了する（消える）こととなる。
【０１３７】
他方、この表示している遊技状態が、遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かの確率が低確率状態、すなわち、通常遊技状態と同じ確率である状態が表示され（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）、図４（ｄ）に示す方法でその表示を終了する（消す）場合には、現在の遊技状態を報知する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを生成後、後述する図１７に示すタイマ割込み処理の際受信した設定ボタン１５の押下内容を確認し、例えば、決定キー１５ａが押下されていれば、その表示を終了する（消す）液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。これにより、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが、後述する図１７に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、図４（ｄ）に示すタイミングＴ３１時、液晶表示装置４１に表示されている現在の遊技状態（図５（ａ）に示す画像Ｐ１参照）が終了する（消える）こととなる。
【０１３８】
なお、上述したように、遊技状態が潜伏確変状態などの高確率状態の場合（図５（ｂ）に示す画像Ｐ２参照）は、図４（ａ）〜（ｄ）に示すようは方法で、表示を終了せず（消さず）、表示し続けた方が好ましい。遊技状態が潜伏確変状態などの高確率状態の場合、この情報は、遊技者にとって最も知りたい情報であるため、所定条件が成立することにより、その表示を終了させてしまうと、低確率状態になったのではないかなど遊技者に誤解を与えかねず、もって、遊技の興趣を低下させてしまう可能性があるためである。
【０１３９】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２１０の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応するＢＧＭ又は効果音等の音を決定すると共に、図示しない可動役物を動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１３（図１参照）を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される（ステップＳ２１１）。
【０１４０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ９０４から読み出す。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う（ステップＳ２１２）。
【０１４１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ２１１にて決定されたソレノイドの作動内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御ＲＡＭ９０２内に格納する（ステップＳ２１３）。
【０１４２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２１２の処理に関し、音ＬＳＩ９０３が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９０３にアクセスし確認する（ステップＳ２１４）。
【０１４３】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２１４の処理を終えた後、再度ステップＳ２０７の処理に戻り、ステップＳ２０７〜Ｓ２１４の処理を繰り返すこととなる。
【０１４４】
＜演出制御基板：コマンド受信割込み処理の説明＞
続いて、図１６を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【０１４５】
図１６に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２２１）、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ２２２）。
【０１４６】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２２３）、ステップＳ２２１にて読み出した値とステップＳ２２３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する（ステップＳ２２４）。一致していなければ（ステップＳ２２４：ＮＯ）、ステップＳ２２７に進み、一致していれば（ステップＳ２２４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する（ステップＳ２２５）。なお、この格納された演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤが、図１５に示すステップＳ２１０の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【０１４７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ２２６）、ステップＳ２２０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２７）。これにより、図１５に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１４８】
＜演出制御基板：タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図１７を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ２０６（図１５参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【０１４９】
図１７に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２３０）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、当該演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ２３１）。
【０１５０】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、図１５に示すステップＳ２１３にて処理した演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物等が動作することとなる。またさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ２３２）。
【０１５１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１３，設定ボタン１５からの信号を受信する（ステップＳ２３３）。なお、演出ボタン装置１３が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図１５に示すステップＳ２１１の処理を行う際、演出ボタン装置１３が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。また、上述したように、設定ボタン１５の受信内容は、図１５に示すステップＳ２１０にて使用される。そして、ステップＳ２３３にて、演出制御ＣＰＵ９００は、パチンコ遊技機１（図１参照）の背面に設けられている遊技場の従業員が操作可能なスイッチ（図示せず）の調整内容を受信することができる。そしてこの受信内容が、ステップＳ２１０にて、節電モードに設定されているか否かのフラグとして使用されることとなる。
【０１５２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物のモータ（図示せず）の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ２３４）。
【０１５３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１５に示すステップＳ２１０の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０（図３参照）に送信する（ステップＳ２３５）。これにより、液晶表示装置４１に、その液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに応じた内容、すなわち、図４，図５に示すような内容が表示されることとなる。
【０１５４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２３４にて確認したモータの位置に基づき、図１５に示すステップＳ２１１にて決定された可動役物を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ２３６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ２３２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【０１５５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１５に示すステップＳ２０９の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内に格納した装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する（ステップＳ２３７）。これにより、ＬＥＤランプ等の装飾ランプがそれぞれ点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる。
【０１５６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１５に示すステップＳ２０７の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ２３８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ２３０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３９）。これにより、図１５に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１５７】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者へ現在の遊技状態を的確に認知させる事ができると共に、演出の妨げを低減させることができる。
【０１５８】
なお、本実施形態においては、演出制御基板９０と液晶制御基板１２０と別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。
【符号の説明】
【０１５９】
１                    パチンコ遊技機
１３                  演出ボタン装置（第１操作手段）
１５                  設定ボタン（第２操作手段）
４１                  液晶表示装置（遊技状態報知手段、図柄変動表示手段、演出表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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