(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを進行させると共に、前記ゲームの進行中にイベント処理の実行指示を出力するゲーム進行部と、
前記実行指示に応答して前記イベント処理を実行するイベント実行部と、
前記ゲームがプレイヤにより遊戯されているか否かを判定する判定部と、
記憶部とを備え、
前記イベント処理は、当選及び落選の何れか一方を抽選により判定する抽選処理と、抽選結果を示す演出処理として選択的に実行される通常演出処理と短縮演出処理とを含み、前記短縮演出処理の演出時間は、前記通常演出処理の演出時間に比べて短く設定されており、
前記ゲーム進行部は、前記イベント処理が実行されている間に前記ゲームの進行に係る条件を満たした場合に新たなイベント処理の実行指示を前記記憶部に保留し、
前記イベント実行部は、前記記憶部に保留された前記実行指示がある場合、少なくとも前記保留された前記実行指示に関して、前記判定部が肯定判定した場合は前記通常演出処理を行い、前記判定部が否定判定した場合は前記短縮演出処理を行う、
ゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤによる前記ゲームの操作を検出する検出部を更に備え、
前記ゲーム進行部は、前記検出部で検出された前記操作に基づいて前記ゲームを進行させ、
前記判定部は、前記検出部が前記操作を最後に検出してから所定時間が経過した場合に前記否定判定する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームは、遊戯媒体を使用するゲームであり、
前記検出部は、プレイヤによるゲーム装置への前記遊戯媒体の投入操作を検出する、
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
コンピュータを、
ゲームを進行させると共に、前記ゲームの進行中にイベント処理の実行指示を出力するゲーム進行部、
前記実行指示に応答して前記イベント処理を実行するイベント実行部、
前記ゲームがプレイヤにより遊戯されているか否かを判定する判定部、及び
記憶部
として機能させ、
前記イベント処理は、当選及び落選の何れか一方を抽選により判定する抽選処理と、抽選結果を示す演出処理として選択的に実行される通常演出処理と短縮演出処理とを含み、前記短縮演出処理の演出時間は、前記通常演出処理の演出時間に比べて短く設定されており、
前記ゲーム進行部は、前記イベント処理が実行されている間に前記ゲームの進行に係る条件を満たした場合に新たなイベント処理の実行指示を前記記憶部に保留し、
前記イベント実行部は、前記記憶部に保留された前記実行指示がある場合、少なくとも前記保留された前記実行指示に関して、前記判定部が肯定判定した場合は前記通常演出処理を行い、前記判定部が否定判定した場合は前記短縮演出処理を行う、
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームの進行中においてゲームの進行に関する条件を満たした場合にイベント処理を実行するゲーム装置が知られている。この一例として、特許文献１には、メダルが入賞口を通過したという条件を満たした場合にイベント処理として抽選処理を実行するゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２２３５９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記イベント処理が一旦実行されると、現在ゲームを遊戯中のプレイヤがその遊戯を最後にゲームの遊戯を止める予定である場合でも、イベント処理の結果を得るために、当該イベント処理が終了するまで待たなければならない。これは、プレイヤにとって不便でありストレス（以下、「待機ストレス」という。）を受けてしまう。また、他のプレイヤにとっても、入れ替わりでそのゲーム装置で遊戯するためには、やはりイベント処理が終了するまで待たなければならず、不便であり待機ストレスを受けてしまう。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム中に実行するイベント処理を適応的に制御し、プレイヤが受ける待機ストレスを低減することができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを進行させると共に、前記ゲームの進行中にイベント処理の実行指示を出力するゲーム進行部と、前記実行指示に応答して前記イベント処理を実行するイベント実行部と、前記ゲームがプレイヤにより遊戯されているか否かを判定する判定部と、を備え、前記イベント実行部は、前記判定部が否定判定した場合の前記イベント処理に要する時間が、前記判定部が肯定判定した場合の前記イベント処理に要する時間よりも短くなるように前記イベント処理を実行する。
【０００７】
この構成によれば、イベント処理の終了を望んでいるプレイヤはゲームを遊戯しないようにすれば、判定部がプレイヤは遊戯していないと否定判定し、イベント実行部が実行するイベント処理に要する時間が肯定判定の場合に比べて短くなる。これにより、イベント処理が早く終了するので早期にイベント処理の結果を得ることができ、その結果ゲームの遊戯を止めることが可能となり、プレイヤが受ける待機ストレスを低減することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲーム中に実行するイベント処理を適応的に制御し、プレイヤが受ける待機ストレスを低減することができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】図１に示すゲーム装置におけるゲーム台の拡大図である。
【図３】図２に示すゲーム台の機能構成を説明するためのブロック図である。
【図４】ゲーム台のゲーム進行部の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】イベント実行部によるスロット抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（Ａ）は、スロット抽選処理により表示されるスロット抽選の抽選開始前を示す演出画像である。（Ｂ）は、（Ａ）の演出画像に続いて表示されるスロット抽選の抽選過程を示す演出画像である。（Ｃ）は、（Ｂ）の演出画像に続いて表示されるスロット抽選の抽選結果を示す演出画像である。
【図７】判定部による判定処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１１】
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、その種類は特に限定されないが、例えば最大四人までが遊べるプッシャー式の業務用メダルゲーム装置を一例として説明する。この業務用メダルゲーム装置で使用されるメダルは管理上、プレイヤが実際に手に取れる実メダルと、ゲーム装置の筐体内でのみ循環する循環メダルに分かれている。プレイヤが実メダルを投入すると、フィールドには内メダルが払い出される。実メダルが投入されたことを検出し、実メダルホッパーに収納され、実メダルの検出を受けてそれに対応する循環メダルが循環メダルホッパーからフィールド内に排出される。逆に循環メダルが取得された場合には、落下口に落下した循環メダルを検出し、循環メダル用ホッパーに収納し、循環メダルの検出を受けてそれに対応する実メダルを実メダルホッパーからメダル溜めに排出する仕組みである。
以下の実施形態では、プレイヤが投入したメダルがフィールドに直接払い出されてもよいので、説明上で区別する必要がない場合は、いずれもメダルＭとしている。
また本実施形態に係るゲーム装置におけるメダル投入方式は、メダルプレイ方式と、クレジット方式の二通りが用意されている。メダルプレイ方式では、プレイヤが実際に手にした実メダルを投入してプレイフィールドにメダルを投入し、獲得したメダルは実際に払い出される方式である。
一方、クレジット方式は、プレイヤが実際にメダルを手にすることなく、メダル貸出預入機との間でメダル数を通信により相互転送して（貸出・預入）、プレイヤが転送されたメダル数を示すクレジットから、投入ボタンを押してプレイフィールドにメダルを投入、獲得したメダルは全てクレジットに蓄積されるクレジット方式の２通りある。
以下の説明ではメダルプレイ方式を中心に説明する。
【００１２】
＜概略構成の一例とゲームの概要＞
まず、図１を用いてゲーム装置１０の概略構成の一例とゲームの概要について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１０の外観斜視図である。
【００１３】
ゲーム装置１０は、遊戯媒体として例えば同一形状の円盤状のメダルＭ(内メダル)を用いたメダルプッシャーゲーム（以下、単に「メダルゲーム」と称す。）を実行するものである。このメダルゲームには、例えばスロット抽選によりメダルＭ等をフィールドＦに払い出すスロット抽選イベントと、クルーン抽選によりメダルタワーＭＴをフィールドＦ上に作成する所謂タワーチャレンジイベント等の様々なイベントが取り入れられている。なお、メダルタワーＭＴとは、複数枚のメダルＭを平面視で円環状に配置し、数段に渡り平面方向にずらしレンガ状に交互に積んだ円筒状の塊である。
【００１４】
このゲーム装置１０は、複数のプレイヤが同時にメダルゲームを遊戯することが可能なように、それぞれ同じメダルゲームを実行する複数のゲーム台で構成されている。これら複数のゲーム台は、例えばゲーム台１０Ａ，１０Ｂを含む。なお、本実施形態では上記のように遊戯媒体がメダルＭである場合を説明するが、遊戯媒体は、ボールＢやコイン、硬貨、チップ、駒やトレーディングカード等であってもよい。
【００１５】
ゲーム装置１０は、直方体の筐体１２を備える。筐体１２の天井には、例えばメダルゲームの一つの特徴を表現するメダルタワーＭＴの装飾１２Ａや当該メダルタワーＭＴが空高くまで積み上がることを表現する雲の装飾１２Ｂが取り付けられている。また、筐体１２の天井には、ゲーム音を外部に出力するメインスピーカ１４やサブスピーカ１６も取り付けられている。
【００１６】
筐体１２の正面側には、上述の二つのゲーム台１０Ａ，１０Ｂが互いに隣接して設けられている。同様に、筐体１２の背面側には、例えば二つのゲーム台が設けられている。これらのゲーム台はそれぞれ構成が同一でありゲーム台にて実行されるメダルゲームも同一であるため、以下では、ゲーム台１０Ａを例に挙げて説明する。
【００１７】
ゲーム台１０Ａで実行されるメダルゲームの概要は、プレイヤがコントロールパネル１８を適宜操作しつつメダルＭをフィールドＦに投入することにより、当該フィールドＦに既に載置されているメダルＭをプッシャー２０により押し出して落下口２２に落としてプレイヤに取得させるといったものである。また、メダルゲームでは、モニタ２４を用いた上記スロット抽選イベントや、モニタ２４やクルーン抽選機２６、タイミング検出機２８を用いた上記タワーチャレンジイベントも行われる。なお、図１では、ゲーム台１０Ｂのモニタ２４を透明なモニタマスクで覆った状態を示している。
【００１８】
＜ハードウェア構成＞
次に、図２を用いてゲーム台１０Ａのハードウェア構成について具体的に説明する。図２は、図１に示すゲーム台１０Ａの拡大図である。
【００１９】
ゲーム台１０Ａは、上述したように、フィールドＦと、コントロールパネル１８と、プッシャー２０と、落下口２２と、モニタ２４と、クルーン抽選機２６と、タイミング検出機２８と、を備える。また、ゲーム台１０Ａは、フィールドメダル払出口３０と、プレイヤメダル払出口３２と、メダル溜３４と、を備える。
【００２０】
フィールドＦは、ゲーム台１０Ａの正面（図２の紙面手前側）をプレイヤの手前側となる前方部としたとき、ゲーム台１０Ａの前方部から後方部に向かう途中の中央部に設けられている。このフィールドＦは、メダルＭやボールＢが載置される載置領域である。本実施形態では、フィールドＦ上には、ゲームが実行される前から予め一又は複数のメダルＭが載置されている。また、ボールＢは、後述する入賞によりフィールドＦ上に払い出される。
【００２１】
コントロールパネル１８は、ゲーム台１０Ａにおいて最も手前側に設けられている。このコントロールパネル１８は、プレイヤがゲームを開始及びその進行をするために操作するものである。なお、コントロールパネル１８とフィールドＦとの間には、コントロールパネル１８を操作するプレイヤとフィールドＦを区画する透明ガラスが設けられている。透明ガラスは筐体側面上部にも設けられており、フィールドＦ内部が目視可能となっており、プレイヤはコントロールパネル１８の操作を通してゲームをプレイする。
【００２２】
プッシャー２０は、フィールドＦ上において後方部に配置されている。このプッシャー２０は、フィールドＦ上を通常、ゲーム台１０Ａの中央部と後方部との間を往復動、すなわち前後方向に往復動している。このプッシャー２０の通常の往復動により、フィールドＦ上に載置されたメダルＭやボールＢを手前側にスライド移動させ、落下口２２に落下させることが可能となっている。また本実施形態では、このプッシャー２０の通常の往復動の範囲からさらに奥側にスライドさせメダルタワーＭＴを作成した後、プッシャー２０を元の位置に戻し、通常の往復動により、フィールドＦ上に作成された（積み上げられた）メダルタワーＭＴも手前側にスライド移動させ、落下口２２に落下させることが可能となっている。そのためプッシャー２０の先端中央はメダルタワーＭＴを後方から押せるようにメダルタワーＭＴの形状に合わせ半円筒状の凹み部２０ａを形成している。
【００２３】
落下口２２は、フィールドＦよりも手前側で、当該フィールドＦに隣接して設けられている。この落下口２２には、上述のようにメダルＭやボールＢが落下する。本実施形態では、落下口２２にボールＢが落下すると入賞とされるため（実際には落下数が所定数を超えると入賞）、この落下口２２はボール入賞口としての機能も兼ねている。
【００２４】
モニタ２４は、フィールドＦを挟んで落下口２２と反対側、すなわちフィールドＦよりも奥側に立設されている。このモニタ２４には、例えば後述のクルーン抽選機２６とは異なりモニタ２４上で抽選（画面抽選）するための抽選画像等、様々なゲーム画像が表示される。
【００２５】
クルーン抽選機２６は、皿状で周囲に複数ポケット穴を有したルーレットを回転させ、ボールＢを遠心力で外方へ転がし、回転が停止した際にいずれかのポケット穴に入る物理抽選を行う装置であり、モニタ２４よりも図２中右側であって、ゲーム装置１０の中央部に設けられている。
このクルーン抽選機２６は、クルーン抽選を行う装置である。なお、クルーン抽選機２６は、ゲーム台１０Ａだけでなく、ゲーム装置１０が備える他のゲーム台と共通して使用される。クルーン抽選機２６におけるクルーン（ルーレット）の各ポケットには、異なる数字が記載された複数の当たりポケットと、１つの外れポケットとが設けられている。本実施形態では、クルーン抽選機２６は、本抽選を開始すると、所定の物体、例えばボールＢをクルーンで転がして、所定時間経過後に、当該ボールＢが入ったポケットを特定する。すなわち、クルーン抽選機２６は、複数のポケットの中から一つのポケットを抽選により決定する。
【００２６】
タイミング検出機２８は、モニタ２４の下方で、当該モニタ２４に隣接して設けられている。タイミング検出機２８は、予め定められた落下口２８Ａを２つ備え、所定の物体を落下口２８Ａまで移動させる移動機構の一部である。具体的には、タイミング検出機２８は、モニタ２４の下方に波状の通路を有し物体としてボールＢを落とすことで、通路を行き来して、モニタ２４の左右縁の下方にある２つの落下口２８Ａの何れか一つにボールＢが物理的に落ちるタイミングを検出するものである。このボールＢが落ちるタイミングは毎回ランダムとなるため、プレイヤにとってはタイミングが偶然に検出（決定）されるのである。
【００２７】
フィールドメダル払出口３０は、フィールドＦの上方に例えば２つ設けられている。このフィールドメダル払出口３０は、プレイヤがコントロールパネル１８のメダル投入口１８ＢからメダルＭを投入することによってフィールドＦ上にメダルＭを送出するものである。なお、以下では、フィールドＦ上にメダルＭやボールＢを送出することも「払い出す」と称すことがある。
【００２８】
プレイヤメダル払出口３２は、フィールドＦよりも手前側であって、メダル溜３４の上方に設けられている。このプレイヤメダル払出口３２は、落下口２２に落下したメダルＭをプレイヤに払い出すものである。なお、落下口２２に落下したボールＢは、プレイヤに払い出すことなく、ゲーム台１０Ａの内部に収納され、モニタ２４には落下ボール数の累積が表示される。
【００２９】
メダル溜３４は、コントロールパネル１８の中央部に設けられている。このメダル溜３４は、プレイヤメダル払出口３２から払い出されたメダルＭが溜められる部材である。尚、クレジットプレイ方式ではメダルは払い出されずに全てクレジットに蓄積される。
【００３０】
次に、フィールドＦの具体的な構成について説明する。フィールドＦは、積上げ領域３６とメダル入賞口３８を備える。プッシャー２０が前後に往復移動している通常の状態では、積上げ領域３６はプッシャーの奥側の隠れた位置にある。
【００３１】
積上げ領域３６は、フィールドＦにおいて、例えばプッシャー２０が通常の往復移動領域から更に後ろに移動した場合にそのプッシャー２０の手前に露出する個所に設けられている。この積上げ領域３６は、メダルＭを積み上げてメダルタワーＭＴを作成する領域である。当該積上げ領域３６には、例えば一段六枚のメダルＭを数段毎に交互に円筒形に積み上げる装置が内蔵されている。なお、このメダルタワーＭＴの作成の際、プッシャー２０の先端中央の半円筒の凹み部２０ａは、当該メダルタワーＭＴの後端部に摺接することで、メダルタワーＭＴを真上に立てることを補助している。
【００３２】
メダル入賞口３８は、フィールドＦにおいて例えば二つ設けられている。二つのメダル入賞口３８は、通常動作するプッシャー２０の前方両側のフィールドＦにそれぞれ配置されている。これらのメダル入賞口３８は、フィールドＦ上でスライド移動されるメダルＭが内部に入るように構成されている。実際に、これらのメダル入賞口３８の少なくとも何れか一方にメダルＭが入るとチャッカー入賞とされる。チャッカー入賞が検出されると、モニタ２４にて映像による３リールのスロット抽選（所謂仮想スロット抽選）が行われる。
【００３３】
次に、コントロールパネル１８の具体的な構成について説明する。コントロールパネル１８は、硬貨投入口１８Ａと、メダル投入口１８Ｂと、操作レバー１８Ｃと、押しボタン１８Ｄと、押しボタン１８Ｅと、を備える。
【００３４】
硬貨投入口１８Ａは、コントロールパネル１８の図２中左側に設けられている。この硬貨投入口１８Ａは、プレイヤが硬貨を投入する部材である。実際に、硬貨投入口１８Ａに硬貨が投入されると、メダルの両替や、ゲーム中の所定のイベント（例えば後述のコンティニューチャンス）が開始される。
【００３５】
メダル投入口１８Ｂは、コントロールパネル１８に例えば二つ設けられている。二つのメダル投入口１８Ｂは、メダル溜３４を挟んで左右両側にそれぞれ配置されている。これらのメダル投入口１８Ｂは、ゲームを進行するためにプレイヤがメダルＭを投入する部材である。実際に、メダル投入口１８ＢにメダルＭが投入されると、投入した側にあるフィールドメダル払出口３０からメダルＭがフィールドＦに払い出されて、ゲームが進行する。すなわち、メダルＭがフィールドＦに払い出されると、当該メダルＭがプッシャー２０により押し出されて、既にフィールドＦに載置されているメダルＭの均衡が崩され、当該メダルＭが落下口２８Ａに向かってスライド移動されることでゲームが進行する。
【００３６】
操作レバー１８Ｃは、コントロールパネル１８に例えば二つ設けられている。二つの操作レバー１８Ｃは、メダル溜３４を挟んで両側であってメダル投入口１８Ｂの近傍にそれぞれ配置されている。この操作レバー１８Ｃは、プレイヤの操作に応じて、対応するフィールドメダル払出口３０からメダルＭを払い出すフィールドＦ上での払出位置を調整する部材である。
【００３７】
押しボタン１８Ｄは、コントロールパネル１８の左側、中央、右側に三つ設けられている。三つの押しボタン１８Ｄのうち二つの押しボタンは、メダル溜３４を挟んで左右両側にメダル投入口１８Ｂに対応してそれぞれ配置されている。三つの押しボタン１８Ｄのうち残り一つの中央の押しボタンは、メダル溜３４の奥側に設けられている。これらの押しボタン１８Ｄは、モニタ２４で行われるゲームの進行を操作する部材である。クレジット方式でのプレイの際では、左右の押しボタンはメダル投入に用いる。
【００３８】
押しボタン１８Ｅは、コントロールパネル１８に例えば二つ設けられている。二つの押しボタン１８Ｅは、コントロールパネル１８の図２中右側に設けられている。これらの押しボタン１８Ｅは、例えばプレイヤがプレイヤメダル払出口３２からのメダルＭの払い出しを操作したり、その他のオプションの操作をしたりする部材である。
【００３９】
＜機能構成＞
次に、図３を用いてゲーム台１０Ａの機能構成について説明する。図３は、図１に示すゲーム台１０Ａの機能構成を説明するためのブロック図である。
【００４０】
ゲーム台１０Ａは、検出部１００と、メダル積上げ部１３０と、記憶部１４０と、表示部１５０と、音出力部１６０と、動力部１７０と、制御部２００と、を備える。
【００４１】
検出部１００は、プレイヤによる操作や硬貨、メダルＭ、ボールＢ等を検出する機能を有する。この検出部１００は、スイッチや光学センサ、ＩＣタグリーダ等により実現される。
【００４２】
メダル積上げ部１３０は、フィールドＦの積上げ領域３６にメダルＭを積み上げてメダルタワーＭＴを作成する機能を有する。このメダル積上げ部１３０は、制御部２００とは独立して動作する制御部１３２を備えた、積上げ領域３６の下部に設けられているメダル積み上げ装置により実現される。
【００４３】
記憶部１４０は、各種プログラムやオペレーティングシステムを記憶する機能を有する。また、記憶部１４０は、制御部２００が処理の途中で各種データを一時的に記憶するワークエリアとしての機能や後述する実行指示の保留数等の変数を記憶する機能も有する。この記憶部１４０は、ＲＡＭやＲＯＭ等により実現される。
【００４４】
表示部１５０は、ゲーム画像を表示したり、ゲーム得点やゲーム条件などの文字を表示したりする機能を有する。この表示部１５０は、モニタ２４により実現される。
【００４５】
音出力部１６０は、ゲーム音を出力する機能を有する。この音出力部１６０は、メインスピーカ１４やサブスピーカ１６により実現される。
【００４６】
動力部１７０は、クルーン抽選機２６やプッシャー２０等を動作させる機能を有する。この動力部１７０は、その機能に応じてホッパーやモータ等により実現される。
【００４７】
制御部２００は、検出部１００やメダル積上げ部１３０、記憶部１４０、表示部１５０、音出力部１６０、動力部１７０に電気的に接続される。制御部２００は、検出部１００からの検出データ等に基づいて、各種ゲーム処理を行ったり接続先を制御したりする機能を有する。この制御部２００は、ゲーム台１０Ａのプロセッサが記憶部１４０に格納されたゲームプログラムを実行することにより実現される。
【００４８】
次に、検出部１００の具体的な構成について説明する。
【００４９】
検出部１００は、操作検出部１１２と、メダル投入検出部１１４と、積上げ検出部１１６と、入賞検出部１１８と、硬貨投入検出部１２０と、クルーンボール検出部１２２と、落下口ボール検出部１２４と、ボール留エンプティ検出部１２６と、を備える。
【００５０】
操作検出部１１２は、ゲーム台１０Ａにおいて操作レバー１８Ｃや押しボタン１８Ｄ，１８Ｅの内側に設けられている。この操作検出部１１２は、プレイヤによる操作レバー１８Ｃや押しボタン１８Ｄ，１８Ｅの操作を検出する機能を有する。
【００５１】
メダル投入検出部１１４は、メダル投入口１８Ｂの内部に設けられている。このメダル投入検出部１１４は、プレイヤがメダル投入口１８Ｂに投入したメダルＭを検出する機能を有する。なお、このメダル投入検出部１１４も、操作検出部１１２と同様にメダルＭの投入操作というプレイヤの操作を検出するものである。
【００５２】
積上げ検出部１１６は、ゲーム台１０Ａの内部に設けられている。この積上げ検出部１１６は、積上げ領域３６に積み上げられたメダルタワーＭＴのメダルＭの段数が所定の段数となったことを検出する機能を有する。
【００５３】
入賞検出部１１８は、メダル入賞口３８の内部に設けられている。この入賞検出部１１８は、メダル入賞口３８を通過したメダルＭを検出する機能を有する。
【００５４】
硬貨投入検出部１２０は、硬貨投入口１８Ａの内部に設けられている。この硬貨投入検出部１２０は、プレイヤが硬貨投入口１８Ａに投入した硬貨を検出する機能を有する。
【００５５】
クルーンボール検出部１２２は、クルーン抽選機２６の内部に設けられている。このクルーンボール検出部１２２は、クルーン抽選機２６のクルーンのどのポケットにボールＢが停止したかを検出する機能を有する。
【００５６】
落下口ボール検出部１２４は、落下口２２の内部に設けられている。この落下口ボール検出部１２４は、落下口２２に落下したボールＢを検出する機能を有する。
【００５７】
ボール留エンプティ検出部１２６は、落下し回収されたボールをボールリフトで拾い上げる際にボールが拾い上げられなかったことを検出している。このボール留エンプティ検出部１２６は、ゲーム台１０Ａの内部に留められているボールＢが空となることを検出する機能を有する。
【００５８】
次に、動力部１７０の具体的な構成について説明する。動力部１７０は、メダル送出部１７２と、回動動力部１７４と、往復駆動部１７６と、ボール送出部１７８と、クルーン回転部１８０と、を備える。
【００５９】
メダル送出部１７２は、ゲーム台１０Ａの内部に設けられている。このメダル送出部１７２は、フィールドメダル払出口３０からフィールドＦ上にメダルＭを送出する機能を有する。
【００６０】
回動動力部１７４は、メダルタワーの積上げ領域３６の下部に設けられている。この回動動力部１７４は、メダル積上げ部１３０により積み上げられた複数のメダルＭを回転させ、数段毎にずらしながらメダルを押し上げてメダルタワーＭＴを構築する機能を有する。
【００６１】
往復駆動部１７６は、プッシャー２０の下部に設けられている。この往復駆動部１７６は、プッシャー２０を動作させる機能を有する。
【００６２】
ボール送出部１７８は、ゲーム台１０Ａの内部に設けられていて、フィールドＦ上やクルーン抽選機２６、タイミング検出機２８等にボールＢを送出する機能を有する。ボールＢの送出は、入賞検出部１１８がメダルＭを検出して後述のスロット抽選で当選した場合に、あるいは硬貨投入検出部１２０が硬貨を検出した場合にボールＢを送出する。
【００６３】
クルーン回転部１８０は、クルーン抽選機２６の下部に設けられている。このクルーン回転部１８０は、クルーン抽選機２６のクルーンを回転させる機能を有する。クルーンの回転は、落下口ボール検出部１２４が所定数（例えば１０個）のボールＢを検出した場合に、回転を開始し、所定時間後に停止し、ボールＢがクルーンのいずれかのポケットに入ったかでクルーン抽選を行う。
【００６４】
次に、制御部２００の具体的な構成について説明する。
【００６５】
制御部２００は、ゲーム進行部２０２と、イベント実行部２０４と、判定部２０６と、を備える。
【００６６】
ゲーム進行部２０２は、検出部１００で検出された操作等に基づいてメダルゲームを進行させる機能を有する。この機能として例えばゲーム進行部２０２は、メダル投入検出部１１４でメダルＭが検出された、すなわちプレイヤがメダルＭを投入（使用）した場合にメダル送出部１７２を制御してフィールドメダル払出口３０からフィールドＦ上にメダルＭを送出させたり、操作検出部１１２で操作レバー１８Ｃ等の操作が検出された場合に上記スロット抽選イベントや上記タワーチャレンジイベントを進行させたりする。
【００６７】
また、ゲーム進行部２０２は、ゲームの進行中に各種のイベントを実現するイベント処理の実行指示をイベント実行部２０４に対して出力する。この機能として例えばゲーム進行部２０２は、入賞検出部１１８がメダルＭを検出してチャッカー入賞したという条件を満たした場合にスロット抽選イベントを実現するスロット抽選処理の実行指示をイベント実行部２０４に対して出力する。また、例えばゲーム進行部２０２は、落下口ボール検出部１２４が所定数（例えば１０個）のボールＢを検出したという条件を満たした場合に、タワーチャレンジイベントを実現するタワーチャレンジ処理の実行指示をイベント実行部２０４に対して出力する。
【００６８】
なお、本実施形態では、スロット抽選処理が実行されている間にもプッシャー２０によりメダルＭが押し出されてメダル入賞口３８を通過する、すなわち、入賞検出部１１８がメダルＭを検出してチャッカー入賞となる場合がある。このような場合、ゲーム進行部２０２は、新たなスロット抽選処理の実行指示を記憶部１４０に保留する。
【００６９】
イベント実行部２０４は、ゲーム進行部２０２により出力された実行指示に応答してスロット抽選処理やタワーチャレンジ処理等のイベント処理を実行する機能を有する。また、イベント実行部２０４は、記憶部１４０に保留された一又は複数の実行指示がある場合、現在実行しているスロット抽選処理の終了後に次回以降のスロット抽選処理を順次実行する。
【００７０】
上記スロット抽選処理では、イベント実行部２０４は、当選及び落選の何れか一方を乱数に基づいた乱数抽選により判定する乱数抽選処理と、スロット抽選を演出する演出処理と、乱数抽選処理により当選と判定された場合に、当選の種類に応じた数のメダルＭ又はボールＢをフィールドＦ上に払い出す払い出し処理を行う。
【００７１】
上記演出処理では、イベント実行部２０４は、表示部１５０を制御してスロット抽選の抽選過程及び抽選結果を示す演出画像を表示させる。演出画像としては例えば、複数の図柄がロール状に配置されて縦回転する仮想リールが横三列に表示され、抽選開始とともに三つのリールをそれぞれ回転させ、所定時間経過後に乱数抽選処理の結果に適合する図柄で停止するように、いわば「仮想スロット抽選」の画像が表示される。
【００７２】
上記タワーチャレンジ処理では、イベント実行部２０４は、クルーン抽選機２６でのクルーン抽選を繰り返し、当該クルーン抽選の当選の度にメダル積み上げ部１３０を介して当選の種類に応じた数のメダルＭをフィールドＦ上にタワー状に積み上げる。
【００７３】
判定部２０６は、例えば、メダル投入検出部１１４がプレイヤによるゲーム装置１０へのメダルＭの投入操作を最後に検出してから所定時間が経過したか否かを判定することにより、メダルゲームがプレイヤにより遊戯されているか否かを判定する。
【００７４】
ここで、本実施形態では、イベント実行部２０４は、判定部２０６が否定判定した場合のイベント処理に要する時間が、判定部２０６が肯定判定した場合のイベント処理に要する時間よりも短くなるようにイベント処理を実行する。なお、この「短くなるように」とは、イベント処理の時間がゼロになるようにすることも含む。また、イベント実行部２０４は、記憶部１４０に保留された実行指示がある場合、少なくとも保留された実行指示に係る新たなイベント処理に要する時間が短くなるように新たなイベント処理を実行する。また、以下では、処理に要する時間が短くなるイベント処理として、スロット抽選処理の演出処理を例に挙げて説明する。
【００７５】
＜ゲーム台の処理の流れ＞
次に、図４を用いてゲーム台１０Ａのゲーム進行部２０２の処理について説明する。図４は、ゲーム台１０Ａのゲーム進行部２０２の処理の流れを示すフローチャートである。なお、初期設定処理として、検出部１００の検出回数や後述する実行指示の保留数ｉ、ボールＢの落下数ｊ等を初期値として例えばゼロに設定する処理を行う。また、フィールドＦ上には予め複数枚のメダルＭが載置され、プッシャー２０はフィールドＦ上を前後方向に往復動している。また、以下のゲーム進行部２０２の処理は、例えばゲーム台１０Ａの電源がオフにされるまで繰り返し行われる。
【００７６】
（ステップＳＰ１０）
ゲーム進行部２０２は、プレイヤがメダル投入口１８Ｂを通してメダルＭを投入したか否かを判定する。具体的には、ゲーム進行部２０２は、メダル投入検出部１１４がメダルＭを検出したか否かを判定する。そして、ゲーム進行部２０２は、肯定判定した場合にステップＳＰ１２の処理に移行し、否定判定した場合にステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００７７】
（ステップＳＰ１２）
ゲーム進行部２０２は、メダル送出部１７２を制御し、フィールドメダル払出口３０を通してゲーム台１０Ａの内部に貯留されている例えば一枚の貯留メダル(循環メダル)を循環メダルホッパーからフィールドＦ上に払い出させる。なお、この払い出させるメダルは、貯留メダル(循環メダル)ではなく、プレイヤがメダル投入口１８Ｂを通して投入したメダルＭそのものであってもよい。これにより、フィールドＦ上に払い出されたメダルＭや予めフィールドＦ上に載置されたメダルＭは、フィールドＦ上を往復動するプッシャー２０により押されて移動する。そして、ゲーム進行部２０２は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００７８】
（ステップＳＰ１４）
ゲーム進行部２０２は、プッシャー２０によりメダルＭが押し出されてメダル入賞口３８を通過してチャッカー入賞したか否かを判定する。具体的には、ゲーム進行部２０２は、入賞検出部１１８がメダルＭを検出したか否かを判定する。そして、ゲーム進行部２０２は、肯定判定した場合にステップＳＰ１６の処理に移行し、否定判定した場合にステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００７９】
（ステップＳＰ１６）
ゲーム進行部２０２は、後述するステップＳＰ１００〜ステップＳＰ１１０のスロット抽選処理がイベント実行部２０４により実行中であるか否かを判定する。そして、ゲーム進行部２０２は、肯定判定した場合にステップＳＰ２０の処理に移行し、否定判定した場合にステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００８０】
（ステップＳＰ１８）
ゲーム進行部２０２は、イベント実行部２０４に対してスロット抽選処理の実行指示を出力する。これに応答して、イベント実行部２０４は、スロット抽選処理の実行を開始する。このスロット抽選処理の詳細は、後述する。そして、ゲーム進行部２０２は、実行指示を出力した後は、スロット抽選処理が終了することを待つことなく、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００８１】
（ステップＳＰ２０）
ゲーム進行部２０２は、次回以降となるスロット抽選処理の実行指示を記憶部１４０に保留する。具体的には、ゲーム進行部２０２は、記憶部１４０に記憶されている保留数ｉをインクリメントする（ｉ＝ｉ＋１）。そして、ゲーム進行部２０２は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００８２】
（ステップＳＰ２２）
ゲーム進行部２０２は、プッシャー２０によりボールＢが押し出されて落下口２２に落下したか否かを判定する。具体的には、ゲーム進行部２０２は、落下口ボール検出部１２４がボールＢを検出したか否かを判定する。そして、ゲーム進行部２０２は、肯定判定した場合にステップＳＰ２４の処理に移行し、否定判定した場合に図４に示す一連の処理を終了する。
【００８３】
（ステップＳＰ２４）
ゲーム進行部２０２は、落下したボールＢをカウントする。具体的には、ゲーム進行部２０２は、ボールＢの落下数ｊをインクリメントする（ｊ＝ｊ＋１）。そして、ゲーム進行部２０２は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００８４】
（ステップＳＰ２６）
ゲーム進行部２０２は、ボールＢの落下数、すなわちボールＢの落下数ｍが所定値ｃであるか否かを判定する。なお、この所定値ｃは例えば１０である。そして、ゲーム進行部２０２は、肯定判定した場合にステップＳＰ２８の処理に移行し、否定判定した場合に図４に示す一連の処理を終了する。
【００８５】
（ステップＳＰ２８）
ゲーム進行部２０２は、イベント実行部２０４に対してタワーチャレンジ処理の実行指示を出力する。これに応答して、イベント実行部２０４は、タワーチャレンジ処理の実行を開始する。
【００８６】
このタワーチャレンジ処理では、まずイベント実行部２０４がクルーン抽選機２６によるクルーン（ルーレット）抽選処理を開始する。クルーン抽選処理では、イベント実行部２０４がボール送出部１７８を制御してボールＢをクルーン抽選機２６に送出することで、実際にクルーン抽選を開始する。当該クルーン抽選機２６に送出されたボールＢは、所定時間経過後に、ルーレットの当たりポケット又は外れポケットのいずれかに停止する。例えば当たりポケットにボールＢが停止した場合には、イベント実行部２０４は当選と判定して、当該抽選結果をメダル積上げ部１３０の制御部１３２に送信し、当該制御部１３２はメダル積上げ部１３０を制御して、当該当たりポケットに記載された数に所定の倍率を掛けた数のメダルＭを積み上げていく。そして、クルーン抽選に当選した場合には、引き続きクルーン抽選が実行され、クルーン抽選に当選する度に、イベント実行部２０４は、メダルＭを積み上げるようにメダル積上げ部１３０を制御する。このようにしてクルーン抽選に当選する度に、メダルＭが積み上げられていき、メダルタワーＭＴの高さが上昇していく。一方、クルーン抽選により、外れポケットにボールＢが停止した場合には、メダル積上げは行われず、クルーン抽選が終了して、メダルタワーＭＴのフィールドＦへの払い出しが行われる。以上のように、イベント実行部２０４によるクルーン抽選処理は、抽選にはずれるまで複数回連続的に行われる。
【００８７】
ゲーム進行部２０２は、このようなイベント実行部２０４によるタワーチャレンジ処理が終了した後に、図４に示す一連の処理を終了する。
なお、イベント実行部２０４は、タワーチャレンジ処理が一旦終了した場合にプレイヤによる硬貨等の価値媒体の消費を条件として所定の抽選を実行し、そして当該所定の抽選で当選と判定した場合に、前回のタワーチャレンジイベントが終了したときの状態を維持して当該タワーチャレンジイベントを継続するようにしてもよい。また、この所定の抽選では、タイミング検出機２８で検出されるタイミングに基づいて、所定の抽選の結果を判定するタイミングを決定するようにしてもよい。
【００８８】
＜スロット抽選処理＞
次に、図５〜図６を用いてイベント実行部２０４によるスロット抽選処理について説明する。図５は、イベント実行部２０４によるスロット抽選処理の流れを示すフローチャートである。図６（Ａ）は、スロット抽選処理により表示されるスロット抽選の抽選開始前を示す演出画像である。図６（Ｂ）は、図６（Ａ）の演出画像に続いて表示されるスロット抽選の抽選過程を示す演出画像である。図６（Ｃ）は、図６（Ｂ）の演出画像に続いて表示されるスロット抽選の抽選結果を示す演出画像である。
【００８９】
（ステップＳＰ１００〜ステップＳＰ１１０）
イベント実行部２０４は、乱数抽選処理と演出処理と払い出し処理とを含むスロット抽選処理を実行する。各ステップの詳細は後述する。イベント実行部２０４は、ステップＳＰ１１０の後、ステップＳＰ１１２の処理に移行する。
【００９０】
（ステップＳＰ１１２）
イベント実行部２０４は、スロット抽選処理の実行指示の保留が有るか否かを判定する。具体的には、イベント実行部２０４は、記憶部１４０に記憶されている保留数ｉがゼロ超であるか否かを判定する（ｉ＞０？）。そして、イベント実行部２０４は、肯定判定した場合にステップＳＰ１１４の処理に移行し、否定判定した場合に図５に示す一連の処理を終了する。
【００９１】
（ステップＳＰ１１４）
イベント実行部２０４は、保留数ｉをデクリメントする（ｉ＝ｉ-１）。そして、イベント実行部２０４は、ステップＳＰ１００の処理に戻る。すなわち、イベント実行部２０４は、ステップＳＰ１００〜ステップＳＰ１１０のスロット抽選処理を保留数ｉがゼロになるまで繰り返す。
【００９２】
次に、スロット抽選処理の各ステップＳＰ１００〜ステップＳＰ１１０の詳細について説明する。
【００９３】
（ステップＳＰ１００）
イベント実行部２０４は、まずスロット抽選処理の一環として乱数抽選処理を実行する。乱数抽選処理を実行すると、イベント実行部２０４は、当選及び落選の何れか一方を乱数抽選により判定する。
【００９４】
具体的には、イベント実行部２０４は、乱数を生成する。そして、イベント実行部２０４は、記憶部１４０に記憶され、予め定められた複数の乱数の範囲毎に当選又は落選が記述された当落判定テーブル等を参照して、生成した乱数が当選の範囲内にあるか、又は落選の範囲内にあるかを決定する。次に、イベント実行部２０４は、生成した乱数が当選の範囲内であれば当選と判定し、生成した乱数が落選の範囲内であれば落選と判定する。また、当選と判定した場合には、イベント実行部２０４は、記憶部１４０に記憶され、予め定められた複数の乱数の範囲毎に当選の種類（例えばボールＢの払い出しやメダルＢの払い出し等）が記述された当落判定テーブル等を参照して、生成した乱数に応じた当選の種類を判定する。そして、イベント実行部２０４は、ステップＳＰ１０２の処理に移行する。
【００９５】
（ステップＳＰ１０２）
イベント実行部２０４は、後述する判定処理により演出処理が短い短縮演出処理の実行指示が有るか否かを判定する。具体的には、イベント実行部２０４は、上記実行指示を示すフラグＦＧが立っているか否かを判定する（ＦＧ＝１？）。そして、イベント実行部２０４は、肯定判定した場合にステップＳＰ１０６の処理に移行し、否定判定した場合にステップＳＰ１０４の処理に移行する。
【００９６】
（ステップＳＰ１０４）
イベント実行部２０４は、演出処理として、スロット抽選の通常演出処理を実行する。
【００９７】
具体的には、図６（Ａ）に示すように、イベント実行部２０４は、表示部１５０を制御して複数の図柄３００がロール状に配置されて縦回転する仮想リール３０２を横三列に表示することで、スロット抽選の抽選開始前の演出画像を表示させる。なお、この演出画像には、保留数ｉをプレイヤに把握させるためのマーク３０４が含まれていてもよい。そして、図６（Ｂ）に示すように、イベント実行部２０４は、表示部１５０を制御して三つの仮想リール３０２をそれぞれ回転させることで、スロット抽選の開始とスロット抽選の抽選過程の演出画像を表示させる。その後、図６（Ｃ）に示すように、イベント実行部２０４は、表示部１５０を制御して三つの仮想リール３０２をスロット抽選の開始から所定時間経過後に乱数抽選処理の結果に適合する図柄３００で停止することで、スロット抽選の抽選結果の演出画像を表示させる。なお、通常演出処理では、上記所定時間、すなわち演出時間が、後述する短縮演出処理での演出時間に比べて長く設定されており、例えば５秒に設定されている。そして、イベント実行部２０４は、ステップＳＰ１０８の処理に移行する。
【００９８】
（ステップＳＰ１０６）
イベント実行部２０４は、演出処理として、スロット抽選の短縮演出処理を実行する。この際、イベント実行部２０４は、短縮演出処理に要する時間が、通常演出処理に要する時間よりも短くなるように演出処理を実行する。
【００９９】
具体的には、ステップＳＰ１０４と同様に、イベント実行部２０４は、表示部１５０を制御して図６（Ａ）〜（Ｃ）に示すような演出画像を順次表示させる。ここで、短縮演出処理では、演出時間が、通常演出処理での演出時間に比べて短く設定されており、例えば２秒に設定されている。この演出時間を短くするには、例えば仮想リール３０２の回転スピードを上げたり、仮想リール３０２の回転数を少なくしたりすることが挙げられる。そして、イベント実行部２０４は、ステップＳＰ１０８の処理に移行する。
【０１００】
（ステップＳＰ１０８）
イベント実行部２０４は、ステップＳＰ１００にて当選と判定した場合（Ｙｅｓ）にステップＳＰ１１０の処理に移行し、ステップＳＰ１００にて落選と判定した場合（Ｎｏ）にステップＳＰ１１２の処理に移行する。
【０１０１】
（ステップＳＰ１１０）
イベント実行部２０４は、ボール送出部１７８を制御して、当選の種類に応じた数のボールＢ又はメダルＭをフィールドＦ上に払い出させる払い出し処理を実行する。なお、このボールＢは、例えばタイミング検出機２８の落下口２８ＡからフィールドＦ上へ払い出される。また、他の払出口をゲーム台１０Ａに設けて、当該他の払出口からボールＢをフィールドＦ上へ払い出させるように構成してもよい。そして、ゲーム進行部２０２は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。そして、イベント実行部２０４は、ステップＳＰ１１２の処理に移行する。
【０１０２】
＜判定処理＞
次に、図７を用いて判定部２０６による判定処理について説明する。図７は、判定部２０６による判定処理の流れを示すフローチャートである。なお、この判定処理は、ゲーム進行部２０２が処理を行っている間、繰り返し行われる。
【０１０３】
（ステップＳＰ２００）
判定部２０６は、メダルゲームがプレイヤにより遊戯されているか否かを判定する。具体的には、判定部２０６は、プレイヤがメダル投入口１８Ｂを通してメダルＭを投入操作することでメダル投入検出部１１４がメダルＭを検出した、すなわちメダルゲームの操作を検出したか否かを判定する。そして、判定部２０６は、肯定判定した場合にステップＳＰ２０２の処理に移行し、否定判定した場合にステップＳＰ２０４の処理に移行する。
【０１０４】
（ステップＳＰ２０２）
判定部２０６は、メダルゲームの操作が検出されてからの時間ｔのカウントを開始する。なお、既にカウントしている場合には、判定部２０６は、一旦その時間ｔをリセットして、再度カウントを開始する。そして、判定部２０６は、ステップＳＰ２０４の処理に移行する。
【０１０５】
（ステップＳＰ２０４）
判定部２０６は、最後のメダルゲームの操作が検出されてから所定時間が経過したか否かを判定する。具体的には、判定部２０６は、カウントしている時間ｔが所定時間（例えば２分）を経過したか否かを判定する。そして、判定部２０６は、肯定判定した場合にステップＳＰ２０８の処理に移行し、否定判定した場合にステップＳＰ２０６の処理に移行する。
【０１０６】
（ステップＳＰ２０６）
判定部２０６は、イベント実行部２０４に対して上述の通常演出処理の実行指示を出力する。具体的には、判定部２０６は、記憶部１４０に記憶されているフラグＦＧを倒す（ＦＧ＝０）。そして、判定部２０６は、図７に示す一連の処理を終了する。
【０１０７】
（ステップＳＰ２０８）
判定部２０６は、イベント実行部２０４に対して上述の短縮演出処理の実行指示を出力する。具体的には、判定部２０６は、記憶部１４０に記憶されているフラグＦＧを立てる（ＦＧ＝１）。そして、判定部２０６は、図７に示す一連の処理を終了する。
これにより、上述したようにイベント実行部２０４は、ステップＳＰ１０２で否定判定し、ステップＳＰ１０６で演出処理に要する時間が、ステップＳＰ１０４で演出処理に要する時間よりも短くなるように演出処理（短縮演出処理）を実行する。なお、このフラグＦＧを立てたとき、イベント実行部２０４が通常演出処理を実行している最中であれば、判定部２０６は、イベント実行部２０４に対して次回以降に新たに実行する演出処理に要する時間（演出時間）を短くすることになる。
【０１０８】
以上述べてきた通り、本実施形態によれば、イベント処理の終了を望んでいるプレイヤはゲームを遊戯しないようにすれば、判定部２０６がプレイヤは遊戯していないと否定判定し、イベント実行部２０４が実行するイベント処理に要する時間が肯定判定の場合に比べて短くなる。これにより、イベント処理が早く終了するので早期にイベント処理の結果（本実施形態ではメダルＭ等のフィールドＦへの払い出し）を得ることができ、その結果ゲームの遊戯を止めることが可能となり、プレイヤが受ける待機ストレスを低減することができる。
【０１０９】
また、本実施形態によれば、現在のイベント処理が終了しても、次回以降の新たなイベント処理の実行指示が保留されていれば、保留された実行指示に係る新たなイベント処理も順次実行される。このような場合でも、イベント実行部２０４は、少なくとも保留された実行指示に関して、判定部２０６が否定判定した場合のイベント処理に要する時間が、判定部２０６が肯定判定した場合のイベント処理に要する時間よりも短くなるようにイベント処理を実行する。これにより、少なくとも保留された実行指示に関する（新たな）イベント処理が早く終了するので、早期にイベント処理の結果を得ることができ、その結果ゲームの遊戯を止めることが可能となり、プレイヤが受ける待機ストレスを低減することができる。
【０１１０】
また、本実施形態によれば、イベント実行部２０４は、スロット抽選の演出処理に要する時間を短くするので、演出処理により実現される演出を通してその短縮をプレイヤに対して把握させ、より待機ストレスを低減することができる。
【０１１１】
また、本実施形態によれば、イベント処理の終了を望んでいるプレイヤは所定時間メダルゲームの操作をしないようにすることで、判定部２０６に対してプレイヤは遊戯していないと否定判定させることができるので、イベント処理に要する時間を短くするためのプレイヤによる手間を低減することができる。具体的には、本実施形態によれば、プレイヤは所定時間メダルＭをゲーム装置１０、すなわちフィールドＦに投入操作しないようにすることで、判定部２０６に対してプレイヤは遊戯していないと否定判定させる。メダルゲームはメダルＭを使用したゲームであり、それがゲーム装置１０に投入されていないということは、プレイヤが遊戯していないことが明確であるため、判定部２０６はプレイヤが遊戯していないという判定を適切に行うことができる。
【０１１２】
＜変形例＞
本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計決定を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。例えば、前述した各具体例が備える各要素及びその配置、材料、条件、形状、サイズ、処理等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜決定することができる。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１１３】
例えば、上記実施形態では業務用のメダルゲーム装置を例にして説明したが、イベント実行部２０４が実行するスロット抽選の演出処理は、ゲーム装置として携帯電話機等のモバイル端末で行われるゲームのスロット抽選の演出処理にも適用できる。
【０１１４】
また、上記実施形態では処理に要する時間が短くなるイベント処理がスロット抽選処理の演出処理である場合を説明したが、タワーチャレンジ処理等、他のイベント処理であってもよい。
【０１１５】
また、イベント実行部２０４は、スロット抽選の他に、他の抽選処理を実行することも可能である。他の抽選処理としては例えば、ルーレットであったり、籤、ビデオゲーム等の映像演出による抽選が挙げられる。
【符号の説明】
【０１１６】
１０：ゲーム装置
１１４：メダル投入検出部（検出部）
１４０：記憶部
２０２：ゲーム進行部
２０４：イベント実行部
２０６：判定部
【図１】
0006663585.tif 000002
【図２】
0006663585.tif 000003
【図３】
0006663585.tif 000004
【図４】
0006663585.tif 000005
【図５】
0006663585.tif 000006
【図６】
0006663585.tif 000007
【図７】
0006663585.tif 000008