(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面の所定領域内に、複数のアイテムに対応する複数のアイコンを、少なくとも一つのアイコン群の行又は列の形式で表示させる処理をコンピュータに実行させるための表示制御処理プログラムであって、
前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンの並び順を変えずに、前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンを所定間隔で表示可能かを判定し、
前記所定間隔で表示不可能と判定した場合、前記所定領域を調整し、前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンの並び順を変えずに、前記アイコン群の行又は列から選択されたアイコンから遠ざかる程、隣接するアイコン間のアイコンの表示幅が小さくなるように、前記隣接するアイコン間のシフト量を計算し、
計算した各アイコンの前記シフト量に基づき前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンの表示位置を制御し、前記アイコン群の行又は列に属するすべてのアイコンを、調整した前記所定領域内に表示させる、表示制御処理プログラム。
【請求項２】
前記選択されたアイコンが、長押し操作により前記アイコン群の行又は列の一端部に表示されたアイコンである場合であって、長押し操作の解消後に前記長押し操作が直前に行われた方向と同一方向に更に操作が行われたとき、前記選択されたアイコンを前記アイコン群の行又は列の他端部のアイコンに変更し、
変更した前記選択されたアイコンからの各アイコンの前記シフト量を再計算し、
再計算した各アイコンの前記シフト量に基づき、前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンを前記所定領域内でシフトさせて、前記アイコン群の行又は列に属するすべてのアイコンが前記所定領域内に表示されるように制御する、
請求項１に記載の表示制御処理プログラム。
【請求項３】
前記選択されたアイコンの大きさを拡大して表示する、
請求項１又は２に記載の表示制御処理プログラム。
【請求項４】
前記選択されたアイコン以外のアイコンは同じ大きさで表示される、
請求項３に記載の表示制御処理プログラム。
【請求項５】
画面の所定領域内に、複数のアイテムに対応する複数のアイコンを、少なくとも一つのアイコン群の行又は列の形式で表示させる表示制御装置であって、
前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンの並び順を変えずに、前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンを所定間隔で表示可能かを判定し、前記所定間隔で表示不可能と判定した場合、前記所定領域を調整する表示制御部と、
前記所定間隔で表示不可能と判定した場合、前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンの並び順を変えずに、前記アイコン群の行又は列から選択されたアイコンから遠ざかる程、隣接するアイコン間のアイコンの表示幅が小さくなるように、前記隣接するアイコン間のシフト量を計算する算出部と、を有し、
前記表示制御部は、計算した各アイコンの前記シフト量に基づき前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンの表示位置を制御し、前記アイコン群の行又は列に属するすべてのアイコンを、調整した前記所定領域内に表示させる、
を有する表示制御装置。
【請求項６】
画面の所定領域内に、複数のアイテムに対応する複数のアイコンを、少なくとも一つのアイコン群の行又は列の形式で表示させる処理をコンピュータが実行する表示制御処理方法であって、
前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンの並び順を変えずに、前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンを所定間隔で表示可能かを判定し、
前記所定間隔で表示不可能と判定した場合、前記所定領域を調整し、前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンの並び順を変えずに、前記アイコン群の行又は列から選択されたアイコンから遠ざかる程、隣接するアイコン間のアイコンの表示幅が小さくなるように、前記隣接するアイコン間のシフト量を計算し、
計算した各アイコンの前記シフト量に基づき、前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンの表示位置を制御し、前記アイコン群の行又は列に属するすべてのアイコンを、調整した前記所定領域内に表示させる、表示制御処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示制御処理プログラム、表示制御装置及び表示制御処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
画面上のレイアウトが予め定められ、所定のアイコンを表示する領域が画面内の一部に制限される場合がある。例えば、図９（ａ）に示すように、カーソル等により選択されたアイコンａ７を他のアイコンよりも大きく表示し、領域Ａｒ内にすべてのアイコンａ１〜ａ１３を均一な幅で配置すると、アイコン数が増えるにしたがって１つ１つのアイコンの見える範囲が狭くなる。その結果、各アイコンが何を示しているのか分かり難くなってしまう。
【０００３】
そこで、特許文献１には、ディスプレイのエッジに沿って複数のアイテムを表示する際、カーソルに最も近接しているアイテムを拡大して表示し、周辺の他のアイテムを、拡大したアイテムからの距離に応じたサイズで表示する方法が提案されている。これにより、カーソルに最も近接しているアイテムからの距離に応じて周辺のアイテムのサイズを変えて表示することでアイテムの視認性を確保できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特表２００３−５３６１２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、例えば表示領域に配置されているアイテム同士が完全に重なった場合等、表示されないアイテムが存在する場合がある。この結果、アイテムのすべてが表示されないことになり、表示領域に配置されているアイテムの総数を視覚により直感的に把握することは難しい。
【０００６】
そこで、一側面では、本発明は、所定領域に表示させる複数のアイコンの視認性の確保と、アイコンの総数の直感的な把握とを両立させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一つの案では、画面の所定領域内に、複数のアイテムに対応する複数のアイコンを、少なくとも一つのアイコン群の行又は列の形式で表示させる処理をコンピュータに実行させるための表示制御処理プログラムであって、前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンの並び順を変えずに、前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンを所定間隔で表示可能かを判定し、前記所定間隔で表示不可能と判定した場合、前記所定領域を調整し、前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンの並び順を変えずに、前記アイコン群の行又は列から選択されたアイコンから遠ざかる程、隣接するアイコン間のアイコンの表示幅が小さくなるように、前記隣接するアイコン間のシフト量を計算し、計算した各アイコンの前記シフト量に基づき前記アイコン群の行又は列に属する各アイコンの表示位置を制御し、前記アイコン群の行又は列に属するすべてのアイコンを、調整した前記所定領域内に表示させる、表示制御処理プログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００８】
一側面によれば、所定領域に表示させる複数のアイコンの視認性の確保と、アイコンの総数の直感的な把握とを両立させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態に係る表示制御装置の機能構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態に係るアイテム情報ＤＢの一例を示す図。
【図３】一実施形態に係る取得アイテム情報テーブルの一例を示す図。
【図４】一実施形態に係る表示制御装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図５】一実施形態に係るアイテム購入処理の一例を示すフローチャート。
【図６】一実施形態に係るアイコン表示画面の一例を示す図。
【図７】一実施形態に係るアイコン表示画面の一例を示す図。
【図８】一実施形態に係るアイコン表示画面の遷移の一例を示す図。
【図９】一実施形態に係る表示制御処理による表示効果を従来例と比較して説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１１】
［表示制御装置の機能構成］
まず、本発明の一実施形態に係る表示制御装置１０の機能構成の一例について、図１を参照しながら説明する。本実施形態に係る表示制御装置１０は、ゲーム機器、パーソナルコンピュータ、タブレット型機器、スマートフォン等のいずれの電子機器であってもよい。表示制御装置１０は、画面の所定領域内に、複数のアイテムに応じた複数のアイコンを、少なくとも一つのアイコン群の行又は列の形式で表示させる。本実施形態では、複数のアイコンを一のアイコン群の行の形式で表示させる例を挙げて説明する。
【００１２】
表示制御装置１０は、受付部１１、ゲーム実行部１２、記録部１３、検出部１４、算出部１５、表示制御部１６、グラフィック処理部１７、サウンド処理部１８、表示部１９、音出力部２０及び通信部９を有する。
【００１３】
受付部１１は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。プレイヤがコントローラ等の入力装置を用いて行う操作には、例えば、ゲームに登場するヒーローやヒロイン等のキャラクタを動作させるための操作、ゲームを起動又は停止させるための操作等が含まれる。また、プレイヤが行う操作には、ゲームにおいて使用する武器等のアイテムを取得するための操作が含まれる。
【００１４】
ゲーム実行部１２は、記録部１３に記録されたゲーム処理プログラム３２を表示制御装置１０のＣＰＵに実行させることで、所望のゲームを実行する。また、ゲーム実行部１２は、記録部１３に記録されたアイテム購入処理プログラム３３を表示制御装置１０のＣＰＵ（図４参照）に実行させることで、ゲーム中に仮想空間内のアイテム店で所望のアイテムをプレイヤが購入できるように制御する。アイテム購入画面の所定領域内には、複数のアイコンが、一つのアイコン群の行の形式で表示される（図６及び図７参照）。
【００１５】
記録部１３は、上記各種プログラムの他、アイテム情報ＤＢ３４、取得アイテム情報テーブル３１及び各種のデータを記録する。アイテム情報ＤＢ３４は、種別ごとにゲーム等において使用可能なアイテムに関する情報を記憶する。図２に種別が「武器」の場合のアイテム情報の一例を示すように、アイテム情報ＤＢ３４は、カテゴリ３４ａ、アイテム３４ｂ及びアイコン３４ｃの各データ項目を有する。例えば、図２のアイテム情報ＤＢ３４には、カテゴリ３４ａが「オノ」に含まれるアイテムの種類として、「てつのオノ」、「バトルアックス」、「たつじんのオノ」等が記録されている。また、「オノ」のアイテムを示すアイコン３４ｃはアイコンＡである。ただし、図２では、武器に関するアイテムが示されているが、アイテムは、これに限らず、宝物や装飾品のアイテム等いかなるアイテムであってもよい。
【００１６】
取得アイテム情報テーブル３１は、アイテム情報ＤＢ３４に記憶されているアイテムのうち、ゲーム中又はゲーム以外において各プレイヤが取得したアイテムをプレイヤ毎に記憶する。図３に一例を示すように、取得アイテム情報テーブル３１は、カテゴリ３１ａ、取得アイテム３１ｂ及び攻撃力３１ｃの各データ項目を有する。取得アイテム情報テーブル３１には、プレイヤ毎の取得アイテムが蓄積される。
【００１７】
検出部１４は、カーソルがアイコン表示領域Ａｒ内のアイコンを指示する場合、指示したアイコンを検出する。図６及び図７に一例を示すように、アイコン表示領域Ａｒの幅は、関連する表示物（本実施形態では、アイコン）の表示幅、関連する表示物との視線移動量、画面幅に占める割合などを考慮して、その最大領域Ｍａｘが予め設定されている。この予め設定されたレイアウトのアイコン表示領域Ａｒは、複数のアイテムに対応する複数のアイコンを、少なくとも一つのアイコン群の行の形式で表示される。図６及び図７では、複数のアイコンを、一つのアイコン群の行の形式で表示する例が示されている。
【００１８】
表示すべきアイコン数が少なく、所定の間隔で各アイコンを表示しても、アイコン表示領域Ａｒがその最大領域Ｍａｘの幅内で表示可能な場合、算出部１５は、アイコンの表示制御のための後述するシフト量の計算は実行しない。この場合、算出部１５は、表示すべきアイコンを所定の間隔で表示するために適正なアイコン表示領域Ａｒの幅を算出する。算出した結果得られたアイコン表示領域Ａｒ及びその領域内に表示されるアイコンの一例は図６に示され、各アイコンＥ，Ｂ，Ａ，Ｃは所定の間隔で、適正化された幅のアイコン表示領域Ａｒに表示されている。なお、図６では、アイコンＢが、カーソルが指示する、選択されたアイコンであるため、他のアイコンＡ，Ｃ，Ｅよりも拡大して表示されている。
【００１９】
なお、図６に示すように、アイコンＢが選択されている場合、表示領域４０には、選択アイコンＢが示すアイテムのカテゴリに属するアイテムの種類（図６ではてつのつるぎ、はがねのつるぎ）が表示される。また、表示領域４０には、その種類のうちから選択されたアイテム（図６ではてつのつるぎ）の特徴や攻撃力等の情報が表示される。また、全てのアイテムを示すためのアイコンが選択されると、表示領域４０には、すべてのカテゴリに属するアイテムと、選択されたアイテムの特徴や攻撃力等の情報が表示される。
【００２０】
表示すべきアイコン数が多くなると、アイコン表示領域Ａｒに所定の間隔でアイコンを表示したときに、アイコン表示領域Ａｒの幅を最大限まで広げてもアイコンが収まりきれない場合が生じる。この場合、算出部１５は、式（１）〜式（３）を用いて隣接アイコンの間隔又は隣接アイコンの重なりを変更するように各アイコンのシフト量を算出する。なお、算出部１５は、表示すべきアイコンを所定の間隔で表示するために適正なアイコン表示領域Ａｒを算出する。アイコン表示領域Ａｒの幅を最大限まで広げたとき、図７に示すように、アイコン表示領域Ａｒの幅は、図６に示すアイコン表示領域Ａｒの幅よりも広く、最大領域Ｍａｘが示す最大幅になっている。
【００２１】
各アイコンのシフト量を算出する方法としては、具体的には、算出部１５は、選択されたアイコンが表示されている位置を基準位置として、アイコン群に属する各アイコンの並び順を変えずに、前記基準位置から離れる程、隣接アイコン間の間隔が小さくなるか、又は隣接アイコン間の重なりが大きくなるように各アイコンのシフト量を計算する。
【００２２】
例えば、表示対象の合計Ｎ個のアイコンのうち、index番目のアイコンが選択されていると仮定した場合、選択アイコンと隣接しているアイコンである（index−１）番目及び（index＋１）番目のアイコンとの間隔が、アイコン同士の間隔の中で最も広くなる。このときの重みweightを１とし、アイコンの表示幅をＷiconとする。アイコンの表示幅Ｗiconは、隣接するアイコンの中心間の幅である。図７において、アイコンＡ、Ｇの中心間の幅及びアイコンＪ、Ｋの中心間のアイコンの表示幅Ｗiconを示したが、全ての隣接するアイコン間のアイコンの表示幅Ｗiconは、選択されたアイコンＡから遠ざかる程小さくなる。つまり、indexからの差が大きくなるほどにアイコンの表示幅が小さくなるため、重みweightが一定の割合rateで小さくなることになる。
【００２３】
この結果、選択アイコンから近くなる程、隣接アイコンの間隔は大きくなり、選択アイコンから遠ざかる程、隣接アイコンの間隔は小さくなるか、又は隣接アイコン間の重なりが大きくなるようにシフト量が算出される。なお、以下の式（１）〜式（３）は、既に選択アイコンが、「選択されている」という状況を前提として成立する計算式である。
【００２４】
割合rateは、式（１）を変形し、式（２）により算出される。
【００２５】
【数１】
0006663293.tif 000002
【００２６】
【数２】
0006663293.tif 000003
各アイコンの重みweighindexは、式（３）により算出される。
【００２７】
【数３】
0006663293.tif 000004
以上から、各アイコンの重みweighindexと、選択されていないアイコンが使用できる合計幅Ｗｔｏｔａｌとの乗算、すなわち、weighindex×Ｗｔｏｔａｌが各アイコンの表示幅となる。
【００２８】
隣接アイコンのシフト量は、アイコンの表示幅Ｗiconに基づき定まる。前述の通り、各アイコンの表示幅Ｗiconは、以下の式（３）により算出される。例えば、図７では、選択アイコンＡと隣接するアイコンＧとの間隔が、表示幅ＷiconになるようにアイコンＧの表示位置が制御される。このとき、選択アイコンＡの表示位置は固定され、アイコンＧの表示位置の移動量が、アイコンＧのシフト量の一例である。同様に、アイコンＧと隣接するアイコンＨとの間隔が、表示幅ＷiconになるようにアイコンＨの表示位置が制御される。このとき、アイコンＧの表示位置は固定され、アイコンＨの表示位置の移動量が、アイコンＨのシフト量の一例である。
【００２９】
また、本実施形態では、図７に示すように、選択アイコンＡは拡大されるが、選択アイコンＡ以外のアイコンは同サイズで表示される。つまり、選択アイコンＡ以外のアイコンの大きさは変えずに、隣接アイコンの間隔のみが調整される。これにより、本実施形態では、全アイコンのうち手前のアイコン程大きく表示し、奥のアイコン程小さく表示する擬似の遠近法を使わずに、複数のアイコンの視認性の確保とアイコンの総数の直感的な把握とを両立させることができる。
【００３０】
表示制御部１６は、計算した各アイコンのシフト量に基づき、アイコン群に属する各アイコンの表示位置を制御し、アイコン群に属するすべてのアイコンがアイコン表示領域Ａｒ内に表示されるように制御する。図７のアイコン表示領域Ａｒには、アイコン群に属するすべてのアイコンが、算出されたシフト量に応じたアイコンの表示幅で表示されている。選択されているアイコンは、アイコンＡである。アイコンＡの位置を基準位置として、アイコンＡから遠ざかる程、隣接アイコン間の間隔が小さくなるか、又は隣接アイコン間の重なりが大きくなるようにアイコン群Ａ〜Ｐの列に属する全アイコンが表示されている。選択アイコンが他のアイコンに替わると、各アイコンのシフト量が再計算され、アイコン群Ａ〜Ｐの列に属する各アイコンの並び順は変えないで、再計算されたシフト量に基づき、各アイコンが再配置され、アイコン表示領域Ａｒに再表示される。
【００３１】
検出部１４により検出されたアイコンが、アイコン表示領域Ａｒに表示されているアイコン群の行の一端部に表示されたアイコンである場合について説明する。方向キーの長押し操作により、カーソルがアイコン群の行の一端部まで移動し、一端部のアイコンに配置されている場合、カーソルはその一端部にて一旦停止する。その後、長押し操作が解除された（方向キーから一度指が離された）場合、受付部１１は、受け付けた操作が、直前に操作された方向と同一方向へ更にカーソルを動かす操作であるかを判定する。受付部１１は、受け付けた操作が、直前に操作された方向と同一方向へ更にカーソルを動かす操作であると判定した場合、表示制御部１６は、アイコン群の行の他端部にカーソルを移動させる。この場合、算出部１５は、式（１）〜式（３）に基づき、アイコン群の行の他端部に表示されているアイコンを選択アイコンとして各アイコンのシフト量を再計算する。表示制御部１６は、再計算した各アイコンのシフト量に基づき、そのアイコン群に属する各アイコンの表示位置を制御し、そのアイコン群に属するすべてのアイコンがアイコン表示領域Ａｒ内に表示されるように制御する。
【００３２】
グラフィック処理部１７は、表示部１９に接続され、表示制御部１６から描画命令が出力されると、表示部１９にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１９は、ゲームの進行に合わせてゲーム画像を表示する。
【００３３】
サウンド処理部１８は、音出力部２０に接続され、音出力部２０にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部２０は、ゲームの進行に応じた効果音やバックミュージックを出力する。また、音出力部２０は、キャラクタとプレイヤの音声を出力する。通信部９は、他のゲーム機器や携帯機器等と通信や音声による通話を行う。
【００３４】
［表示制御装置のハードウェア構成］
次に、本発明の一実施形態に係る表示制御装置１０のハードウェア構成の一例について、図４を参照しながら説明する。本実施形態に係る表示制御装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有している。また、本実施形態に係る表示制御装置１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ（インターフェース）２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、ディスプレイ２９及びスピーカ３０を有している。各部は、それぞれがバスで相互に接続されている。
【００３５】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２には、プログラム及びデータが格納されている。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
【００３６】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＨＤＤ２４に格納されるプログラムには、表示制御装置１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。ＨＤＤ２４には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、ＨＤＤ２４には、ゲーム処理プログラム３２、アイテム購入処理プログラム３３等の各種プログラムが格納される。また、ＨＤＤ２４には、アイテム情報ＤＢ３４及び取得アイテム情報テーブル３１が格納される。
【００３７】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４からプログラムやデータをＲＡＭ２３上に読み出し、上記各種処理を実行することで、表示制御装置１０の全体の制御や表示制御装置１０に搭載された機能を実現する。具体的には、受付部１１、ゲーム実行部１２、検出部１４、算出部１５及び表示制御部１６の機能は、表示制御装置１０にインストールされたゲーム処理プログラム３２及びアイテム購入処理プログラム３３がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現可能である。
【００３８】
外部Ｉ／Ｆ２６は、表示制御装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体２６ａなどがある。これにより、表示制御装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記録媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００３９】
例えば、表示制御装置１０には、ゲーム処理プログラム３２及びアイテム購入処理プログラム３３等のプログラムが格納された記録媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００４０】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３にロードされた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ２９に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００４１】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ３０からキャラクタやプレイヤの音声を出力させる。
【００４２】
ディスプレイ２９はタッチパネルを搭載していても良い。これにより、コントローラ１を用いずに画面にタッチすることで、入力操作を行うことができる。この場合、タッチパネルにより検出されたタッチ位置の入力情報は、ＲＡＭ２３に格納され、ＣＰＵ２１はＲＡＭ２３に格納された入力情報をもとに各種の計算処理を実行する。
【００４３】
通信Ｉ／Ｆ２７は、表示制御装置１０をネットワークに接続するインターフェースである。また、通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム機器や携帯機器と通信や音声通話を行う機能を有していてもよい。
【００４４】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ１に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン２及び方向キー３を有する。プレイヤは、操作ボタン２を操作することでゲームを操作し、キャラクタに所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キー３を操作することでゲームを操作し、キャラクタを所定の方向に移動させることができる。入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に格納された入力情報に基づきゲームのキャラクタの動作に関する各種の計算処理を実行したり、アイコンの表示制御のための処理を実行したりする。
【００４５】
［アイテム購入処理］
次に、一実施形態に係るアイテム購入処理の一例について、図５を参照して説明する。図５は、一実施形態に係るアイテム購入処理の一例を示すフローチャートである。なお、アイテム購入処理は、プレイヤが、ゲーム中に仮想空間内のアイテム店へ行き、表示対象アイテムの購入をする要求をした際に実行される処理である。
【００４６】
本処理が開始されると、受付部１１は、アイテム店にてアイテム画面要求があったか否かを判定する（ステップＳ１０）。アイテム画面要求はなかったと判定された場合、本処理を終了する。これにより、ゲームが再び再開される。
【００４７】
一方、アイテム画面要求があったと判定された場合、受付部１１は、表示対象アイテムの種別を取得する（ステップＳ１２）。図６および図７には、表示対象アイテムの種別が武器の場合についてのアイテム画面の一例が示されている。
【００４８】
次に、表示制御部１６は、選択アイコンの大きさを拡大し、かつ選択アイコンの色を変え、アイコン群の並びを替えずに、他のアイコンとともにアイコン表示領域Ａｒに表示する（ステップＳ１４）。
【００４９】
次に、表示制御部１６は、取得したアイテム種別に対応したアイコン群を所定の間隔で、選択アイコンに並べてアイコン表示領域Ａｒ内に表示可能かを判定する（ステップＳ１６）。取得したアイテム種別に対応したアイコン群を所定の間隔で表示可能と判定された場合、表示制御部１６は、アイコン表示領域Ａｒの幅を調整し（ステップＳ１８）、アイコン表示領域Ａｒ内にアイコン群を均等に配置し、表示する（ステップＳ２０）。
【００５０】
次に、検出部１４は、選択アイコンが変化したか否かを判定する（ステップＳ２２）。検出部１４は、選択アイコンが変化したと判定した場合、後述されるステップＳ３４の処理に進む。
【００５１】
検出部１４は、選択アイコンが変化していないと判定した場合、アイコンの選択が終了したか否かを判定する（ステップＳ２４）。検出部１４は、カーソルがアイコン表示領域Ａｒ内に位置すると検知した場合、アイコンの選択は終了していないと判定し、ステップＳ２２に戻り、ステップＳ２２及びステップＳ２４の処理を繰り返す。一方、検出部１４は、カーソルがアイコン表示領域Ａｒ内に位置していないと検知した場合、アイコンの選択は終了したと判定し、アイテム店でのアイテム画面の表示を終了し、本処理を終了する。これにより、ゲームが再び再開される。
【００５２】
ステップＳ１６において、取得したアイテム種別に対応したアイコン群を所定の間隔で表示することは不可能と判定された場合、表示制御部１６は、アイコン表示領域Ａｒを最大領域Ｍａｘの幅に設定する（ステップＳ２８）。次に、算出部１５は、上記式（１）〜式（３）を使用して、取得した個数のアイコン群の配置を調整する（ステップＳ４０）。次に、表示制御部１６は、配置が調整されたアイコン群をアイコン表示領域Ａｒ内に表示し（ステップＳ３２）、ステップＳ２２に進む。
【００５３】
ステップＳ２２において、検出部１４は、選択アイコンが変化したと判定した場合、方向キーの長押し操作によりカーソルがアイコン群の行の一端部まで移動し、かつ、選択アイコンが一端部に配置されているかを判定する（ステップＳ３４）。検出部１４は、長押し操作によりカーソルがアイコン群の行の一端部まで移動し、かつ、選択アイコンが一端部に配置されていると判定された場合にはステップＳ３６に進み、それ以外の場合には、一端部のアイコンが選択されていると判定し、ステップＳ１４に戻って、ステップＳ１４以降の処理が実行される。
【００５４】
ステップＳ３６に進んだ場合、検出部１４は、長押し操作が解除されたかを判定する。長押し操作が解除されていない場合、一端部のアイコンが選択されていると判定し、ステップＳ１４に戻る。長押し操作が解除された場合、受付部１１は、同一方向に方向キー３が更に操作されたかを判定する（ステップＳ３８）。同一方向に方向キー３が更に操作されなかったと判定された場合、一端部のアイコンが選択されていると判定し、ステップＳ１４に戻る。一方、同一方向に方向キー３が更に操作されたと判定された場合、ステップＳ３０に戻り、ステップＳ３０、Ｓ３２の処理によりアイコン群の配置を再調整及び再表示し、ステップＳ２２において再び選択アイコンが変化したかを判定する。ステップＳ２４においてアイコンの選択を終了したと判定されるまで、ステップＳ１４〜Ｓ３８の処理が繰り返される。
【００５５】
これによれば、図８（ａ）に示すように、（１）長押し操作により選択アイコンがアイコン群の行の一端部まで移動し、かつ、アイコン表示領域Ａｒに表示されているアイコン群の行の一端部のアイコンＰにカーソルが配置されている状態で、（２）長押し操作が解除され、（３）更に同一方向に方向キー３が操作された場合、図８（ｂ）に示すように、（４）アイコン群の行の他端部のアイコンＥにカーソルが移動する。
【００５６】
そして、移動後のカーソルが位置するアイコンＥを選択アイコンとして、アイコン群の配置が再調整され、選択アイコンＥが拡大された状態で、他のアイコンとともに再調整された位置に表示される。
【００５７】
以上に説明したように、本実施形態に係る表示制御処理によれば、所定領域に表示させる複数のアイコンの視認性の確保と、表示されているアイコン総数の直感的な把握とを両立させることができる。この結果、プレイヤは、多数のアイコンが限られた領域に表示されていても、アイコン群から所望の情報を容易に探すことができる。また、本実施形態では、アイコン同士が完全に重なり合うことはなく、全てのアイコンが表示されるため、アイコン群が示す情報の総量を直感的に把握することができる。
【００５８】
例えば、図９（ａ）に示すように、予め制限のあるアイコン表示領域Ａｒ内に全アイコンａ１〜ａ１３を均一な幅で配置すると、アイコン数が増えるにしたがって１つ１つのアイコンの見える範囲が狭くなる。この結果、各アイコンが何を示しているのか分かり難くなってしまう。
【００５９】
これに対して、本実施形態に係る表示制御処理によれば、図９（ｂ）に示すように、アイコン表示領域Ａｒ内に複数のアイコンを表示するとき、選択アイコンａ７から遠くなるにつれてアイコンの表示幅が狭くなるように表示が制御される。つまり、選択アイコンａ７から遠くなるにつれて隣接アイコン間の間隔が小さくなる、又は隣接アイコン同士の重なりが大きくなるように表示が制御される。かつ、全アイコンａ１〜ａ１３がアイコン表示領域Ａｒ内に表示されるように制御される。
【００６０】
選択アイコン及び選択アイコン付近のアイコンは、プレイヤが欲しい情報である可能性が高いと考えられる。よって、本実施形態では、以上を考慮して、選択アイコンａ７及びその周辺のアイコンａ４〜ａ１０の視認性を高めつつ、全アイコンａ１〜ａ１３をアイコン表示領域Ａｒ内に表示することで全アイコンａ１〜ａ１３の総数を直感的に把握することができる。
【００６１】
また、図８（ａ）に示すように、選択アイコンが、長押し操作によりアイコン群の行の一端部まで移動し、選択されたアイコンである場合、そのアイコンが選択された時点で一旦カーソルを停止するようになっている。そして、プレイヤが、一旦長押し操作を解除した後、再度同一方向に方向キー３を操作すると、図８（ｂ）に示すように、他端部のアイコンが選択され、他端部のアイコンを選択アイコンとして、再度、アイコン群の再配置が行われる。これにより、複数のアイコンの視認性の確保とアイコン総数の直感的な把握とを両立させながら、端部のアイコンを簡単に選択することができる。
【００６２】
また、一端部のアイコンが選択された場合、そのアイコンが選択された時点で一旦カーソルが停止するようになっている。このため、他端部のアイコンを選択したい場合だけでなく、一端部のアイコンから一つ手前のアイコンを選択したいときに、一旦カーソルが停止した状態で、逆方向に方向キー３を押すことで一端部のアイコンから一つ手前のアイコンを簡単に選択することができる。
【００６３】
以上、表示制御処理プログラム、表示制御装置及び表示制御処理方法を上記実施形態により説明したが、本発明に係る表示制御処理プログラム、表示制御装置及び表示制御処理方法は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００６４】
例えば、上記実施形態では、画面のアイコン表示領域Ａｒ内に、複数のアイコンを、一つのアイコン群の行の形式で表示させた。しかしながら、本発明は、これに限らず、例えば画面のアイコン表示領域Ａｒ内に、複数のアイコンを、二つ又はそれ以上のアイコン群の行又は列の形式で表示してもよい。複数のアイコンを二つのアイコン群の行又は列の形式で表示する場合、選択されたアイコンが含まれるアイコン群について、上記シフト量の計算が行われ、シフト量に応じて、選択されたアイコンが含まれるアイコン群の各アイコンの配置が再調整される。
【００６５】
また、上記実施形態では、アイコン群の行が横長になるように配置された。しかしながら、本発明は、これに限らず、アイコン群の列が縦長に配置されてもよい。この場合、縦長のアイコン群の縦方向のアイコンの配置が制御される。
【符号の説明】
【００６６】
１：コントローラ
２：操作ボタン
３：方向キー
９：通信部
１０：表示制御装置
１１：受付部
１２：ゲーム実行部
１３：記録部
１４：検出部
１５：算出部
１６：表示制御部
１７：グラフィック処理部
１８：サウンド処理部
１９：表示部
２０：音出力部
２１：ＣＰＵ
２２：ＲＯＭ
２３：ＲＡＭ
２４：ＨＤＤ
２５：グラフィックカード
２６：外部Ｉ／Ｆ
２６ａ：記録媒体
２７：通信Ｉ／Ｆ
２８：入力Ｉ／Ｆ
２８ａ：メモリカード
２９：ディスプレイ
３０：スピーカ
３１：取得アイテム情報テーブル
３２：ゲーム処理プログラム
３３：アイテム購入処理プログラム
３４：アイテム情報ＤＢ
Ａｒ：アイテム表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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