(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
特別ルールを適用した対戦ゲーム（以下「特別対戦ゲーム」という）を発生させるか否かを所与の発生確率を用いて制御する発生制御手段と、
前記特別対戦ゲームを進行制御する特別対戦ゲーム進行制御手段と、
前記特別対戦ゲームの勝者へ所与のオブジェクトを付与するオブジェクト付与手段と、
所与の再対戦条件を満たす場合に、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に、再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる再対戦実行制御手段と、
を備え、
前記オブジェクト付与手段は、前記再度の特別対戦ゲームの勝者に前記オブジェクトを付与する、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記オブジェクト付与手段は、前記再度の特別対戦ゲームを含む最後の特別対戦ゲームの勝者にのみ前記オブジェクトを付与する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
仮想通貨又は所定アイテムの消費を対価として前記発生確率を高くなるように設定する第１の発生確率設定手段、
を更に備えた請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記対戦ゲームをプレイ可能なユーザ別の仮想通貨の口座情報を管理するユーザ管理手段と、
前記仮想通貨による支払い又は所定アイテムの消費を対価にして特典期間を設定する特典期間管理手段と、
を更に備え、
前記第１の発生確率設定手段は、前記特典期間外よりも前記特典期間内の方が高くなるように前記発生確率を設定する、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記再対戦条件には、再対戦回数が所与の再対戦可能回数以下であることと、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による再対戦申し込みの受け付けが再対戦可能期間になされたこととが含まれ、
前記再対戦可能回数を設定する再対戦可能回数設定手段、
を更に備えた請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記再対戦可能回数設定手段は、前記特別対戦ゲームの参加者別に前記再対戦可能回数を設定し、
前記再対戦実行制御手段は、最後の前記特別対戦ゲームの敗者が再対戦申し込みを行った回数と、当該敗者に設定された前記再対戦可能回数とを比較して前記再対戦条件を満たすか否かを判定する、
請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記再対戦可能回数設定手段は、前記参加者の技量及び／又は経験値を示すパラメータ値に応じて前記参加者別の前記再対戦可能回数を設定する、
請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記再対戦条件には、仮想通貨による支払い又は所定アイテムの消費を対価にした、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による再対戦申し込みの受け付けがなされたことが含まれ、
前記対戦ゲームをプレイ可能なユーザ別の前記仮想通貨の口座情報を管理するユーザ管理手段、
を更に備え、
前記再対戦実行制御手段は、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価の消費を行うことができる場合に、前記再対戦条件を満たすと判定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する再対戦対価設定手段、
を更に備えた請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記再対戦対価設定手段は、前記参加者の技量及び／又は経験値を示すパラメータ値に応じて、前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する、
請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記再対戦対価設定手段は、最後の前記特別対戦ゲームから再対戦申し込みがなされるまでの経過時間、及び、再対戦回数の何れか一方又は両方に基づいて対価を設定する、
請求項９又は１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記再対戦対価設定手段は、前記再対戦申し込みに係る過去の前記特別対戦ゲームにおいて付与された前記オブジェクトの数に応じて、前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する、
請求項９〜１１の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記オブジェクト付与手段は、前記オブジェクトの付与数を変化させる、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記オブジェクト付与手段による前記オブジェクトの付与数に応じて前記発生確率を設定する第２の発生確率設定手段、
を更に備えた請求項１３に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記オブジェクト付与手段は、前記オブジェクトの付与数を、前記参加者の技量及び／又は経験値を示すパラメータ値と、前記特別対戦ゲームの対戦結果とのうちの何れかを用いて設定する、
請求項１３又は１４に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記再対戦実行制御手段は、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる際の当該特別対戦ゲームにおいて、直前の特別対戦ゲームにおける敗者を、勝者に比べてゲーム進行が有利となるように所与のパラメータ値を制御する、
請求項１〜１５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記再対戦実行制御手段は、前記パラメータ値として、プレーヤの能力パラメータ値及び／又はアイテムの所持数を変更する、
請求項１６に記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記再対戦実行制御手段は、再度の前記特別対戦ゲームにおける対戦時間を設定する、
請求項１〜１７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１９】
前記発生確率をプレーヤに提示する制御を行う発生確率提示制御手段、
を更に備えた請求項１〜１８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項２０】
所定数の前記オブジェクトと引き換えに特別オブジェクトを付与する特別オブジェクト引き換え制御手段、
を更に備えた請求項１〜１９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項２１】
コンピュータに対戦ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
特別ルールを適用した対戦ゲーム（以下「特別対戦ゲーム」という）を発生させるか否かを所与の発生確率を用いて制御する発生制御手段、
前記特別対戦ゲームを進行制御する特別対戦ゲーム進行制御手段、
前記特別対戦ゲームの勝者へ所与のオブジェクトを付与するオブジェクト付与手段と、
所与の再対戦条件を満たす場合に、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に、再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる再対戦実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト付与手段は、前記再度の特別対戦ゲームの勝者に前記オブジェクトを付与する、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦ゲームを実行するためのゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームジャンルの１つにプレーヤ同士が対戦する対戦ゲームがあり、従来から、対戦ゲームを盛り上げるための様々な技術が提案されてきた。例えば、第１プレーヤキャラクタと第２プレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームにおいて、第３者のキャラクタをゲームに登場させて盛り上げる技術もその１つである（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０２９８３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、対戦ゲームを盛り上げる手法が同じであると、いずれ、その手法も飽きられてしまう。そのため、新たな興趣を与える新たな技術が求められる。
本発明は、対戦ゲームを盛り上げてその興趣を高めるための新たな技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するための第１の発明は、対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
特別ルールを適用した対戦ゲーム（以下「特別対戦ゲーム」という）を発生させるか否かを所与の発生確率を用いて制御する発生制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図５のサーバ処理部２００ｓ、特別対戦発生制御部２１２、図１０のステップＳ１５４、Ｓ１５６）と、
前記特別対戦ゲームを進行制御する特別対戦ゲーム進行制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図５のサーバ処理部２００ｓ、対戦モード制御部２２０、特別対戦ゲーム進行制御部２２４、図９のステップＳ１０４）と、
前記特別対戦ゲームの勝者へ所与のオブジェクトを付与するオブジェクト付与手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図５のサーバ処理部２００ｓ、対戦モード制御部２２０、補助オブジェクト付与制御部２２６、図１１のステップＳ２０６）と、
所与の再対戦条件を満たす場合に、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に、再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる再対戦実行制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図５のサーバ処理部２００ｓ、対戦モード制御部２２０、再対戦実行制御部２３０、図１２のステップＳ２７０）と、を備え、
前記オブジェクト付与手段は、前記再度の特別対戦ゲームの勝者に前記オブジェクトを付与する（例えば、図１２のステップＳ２８２）、ゲームシステムである。
【０００６】
第１の発明によれば、プレーヤが対戦ゲームをプレイしようとすると、ある発生確率で特別対戦ゲームが発生し、その勝者には戦利品としてオブジェクトが付与される。しかし、オブジェクトが付与されたからといってその対戦が終了とは限らず、ある再対戦条件を満たすと、再対戦（再試合、リベンジ戦などと呼んでもよい）が始まり、再対戦の勝者にオブジェクトが与えられることとなる。よって、対戦ゲームをより一層盛り上げ、ゲームの興趣を高めることができる。
【０００７】
第２の発明は、前記オブジェクト付与手段が、前記再度の特別対戦ゲームを含む最後の特別対戦ゲームの勝者にのみ前記オブジェクトを付与する、第１の発明のゲームシステムである。
【０００８】
第２の発明によれば、特別対戦ゲームを、オブジェクトを賭けた争奪戦とすることができる。よって、より対戦ゲームを盛り上げることができるようになる。
【０００９】
第３の発明は、仮想通貨又は所定アイテムの消費を対価として前記発生確率を高くなるように設定する第１の発生確率設定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図５のサーバ処理部２００ｓ、発生確率設定部２０６、図９のステップＳ６４、図１０のステップＳ１５６）を更に備えた第１又は第２の発明のゲームシステムである。
【００１０】
また、第４の発明は、前記対戦ゲームをプレイ可能なユーザ別の仮想通貨の口座情報を管理するユーザ管理手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図５のサーバ処理部２００ｓ、ユーザ管理部２０２、図６のユーザ管理データ６００）と、
前記仮想通貨による支払い又は所定アイテムの消費を対価にして特典期間を設定する特典期間管理手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図５のサーバ処理部２００ｓ、ブースト管理部２０４、図７のユーザ管理データ６００、ブースト使用履歴データ６２０、図９のステップＳ７０）と、を更に備え、
前記第１の発生確率設定手段は、前記特典期間外よりも前記特典期間内の方が高くなるように設定する（例えば、図１０のステップＳ１５６）、第３の発明のゲームシステムである。
【００１１】
第３又は第４の発明によれば、仮想通貨やアイテムの消費を対価に、特別対戦ゲームの発生確率を高めることができるようになる。つまり、プレーヤが対価を支払えば特別対戦ゲームをより高い確率でプレイできるようになる。
【００１２】
第５の発明は、前記再対戦条件には、再対戦回数が所与の再対戦可能回数以下であることと、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による再対戦申し込みの受け付けが再対戦可能期間になされたこととが含まれ、前記再対戦可能回数を設定する再対戦可能回数設定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図５のサーバ処理部２００ｓ、再対戦可能回数管理部２２２、図８の再対戦可能回数管理データ８３０、図１０のステップＳ１８４）、を更に備えた第１〜第４の何れかの発明のゲームシステムである。
【００１３】
第５の発明によれば、再対戦が可能な回数に上限を設けることができる。
【００１４】
第６の発明は、前記再対戦可能回数設定手段が、前記特別対戦ゲームの参加者別に前記再対戦可能回数を設定し、前記再対戦実行制御手段は、最後の前記特別対戦ゲームの敗者が再対戦申し込みを行った回数と、当該敗者に設定された前記再対戦可能回数とを比較して前記再対戦条件を満たすか否かを判定する、第５の発明のゲームシステムである。
【００１５】
第６の発明によれば、再対戦可能な回数を特別対戦ゲームの参加者別に管理できる。
【００１６】
第７の発明は、前記再対戦可能回数設定手段が、前記参加者の技量及び／又は経験値を示すパラメータ値に応じて前記参加者別の前記再対戦可能回数を設定する、第６の発明のゲームシステムである。
【００１７】
第７の発明によれば、例えば、対戦者間の実力差を対戦可能回数で調整するといったことが可能になる。
【００１８】
第８の発明によれば、前記再対戦条件には、仮想通貨による支払い又は所定アイテムの消費を対価にした、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による再対戦申し込みの受け付けがなされたことが含まれ、前記対戦ゲームをプレイ可能なユーザ別の前記仮想通貨の口座情報を管理するユーザ管理手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図５のサーバ処理部２００ｓ、ブースト管理部２０４、図７のユーザ管理データ６００、仮想口座残高６０３、図１１のステップＳ２５６）、を更に備え、前記再対戦実行制御手段は、最後の前記特別対戦ゲームの敗者による前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価の消費を行うことができる場合に、前記再対戦条件を満たすと判定する、第１〜第７の何れかの発明のゲームシステムである。
【００１９】
第８の発明によれば、再対戦の申し込みを有料とすることで、申込者自身の再対戦に臨む覚悟と気合いを高め、勝負に対する強い感情を相手に抱かせることができる。
【００２０】
第９の発明は、前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する再対戦対価設定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図５のサーバ処理部２００ｓ、再対戦対価設定部２２８、図１１のステップＳ２２２）、を更に備えた第８の発明のゲームシステムである。
【００２１】
第９の発明によれば、再対戦申し込みに要する対価を設定できるようになる。
【００２２】
対価の設定に関するより具体的な発明としては、例えば、第１０の発明として、前記再対戦対価設定手段が、前記参加者の技量及び／又は経験値を示すパラメータ値に応じて、前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する、第９の発明のゲームシステムを構成してもよい。
【００２３】
更には、第１１の発明として、前記再対戦対価設定手段は、最後の前記特別対戦ゲームから再対戦申し込みがなされるまでの経過時間、及び、再対戦回数の何れか一方又は両方に基づいて対価を設定する、第９又は第１０の発明のゲームシステムを構成してもよい。
【００２４】
また、第１２の発明として、前記再対戦対価設定手段が、前記再対戦申し込みに係る過去の前記特別対戦ゲームにおいて付与された前記オブジェクトの数に応じて、前記再対戦申し込みの受け付けに係る対価を設定する、第９〜第１１の何れかの発明のゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００２５】
第１３の発明は、前記オブジェクト付与手段が、前記オブジェクトの付与数を変化させる（例えば、図１１のステップＳ２０２〜Ｓ２０４）、第１〜第１２の何れかの発明のゲームシステムである。
【００２６】
第１３の発明によれば、オブジェクトの付与数を変更することが可能となり、これにより、一層、ゲームの興趣を高めることができる。
【００２７】
オブジェクトの付与数の設定に関するより具体的な発明としては、例えば、第１４の発明として、前記オブジェクト付与手段による、前記オブジェクトの付与数に応じて、前記発生確率を設定する第２の発生確率設定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図５のサーバ処理部２００ｓ、発生確率設定部２０６、図１６のステップＳ２０２〜Ｓ１５７）、を更に備えた第１３の発明のゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００２８】
また、第１５の発明として、前記オブジェクト付与手段が、前記オブジェクトの付与数を、前記参加者の技量及び／又は経験値を示すパラメータ値と、前記特別対戦ゲームの対戦結果とのうちの何れかを用いて設定する、第１３又は第１４の発明のゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００２９】
第１６の発明は、前記再対戦実行制御手段が、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる際の当該特別対戦ゲームにおいて、直前の特別対戦ゲームにおける敗者を、勝者に比べてゲーム進行が有利となるように、所与のパラメータ値を制御する、第１〜第１３の何れかの発明のゲームシステムである。
【００３０】
また、第１７の発明は、前記再対戦実行制御手段が、前記パラメータ値として、プレーヤの能力パラメータ値及び／又はアイテムの所持数を変更する、第１６の発明のゲームシステムである。
【００３１】
第１６又は第１７の発明によれば、再対戦において前回対戦の敗者をより有利となるようにゲームに関する所与のパラメータ値を変更することで、勝ち負けを逆転し易くし、ゲームを盛り上げるといったことができる。
【００３２】
第１８の発明は、前記再対戦実行制御手段が、再度の前記特別対戦ゲームにおける対戦時間を設定する（例えば、図１２のステップＳ２６４）、第１〜第１７の何れかの発明のゲームシステムである。
【００３３】
第１８の発明によれば、再度の前記特別対戦ゲームの対戦時間（例えば、全体のプレイ可能時間、ラウンド制であれば１ラウンドの制限時間など）を設定することができる。例えば、再対戦をするごとに対戦時間を徐々に短くするならば、より緊張感ある再対戦を実現できる。
【００３４】
第１９の発明は、前記発生確率をプレーヤに提示する制御を行う発生確率提示制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図５のサーバ処理部２００ｓ、発生確率提示制御部２０８、図９のステップＳ５４）、を更に備えた第１〜第１８の何れかの発明のゲームシステムである。
【００３５】
第１９の発明によれば、特別対戦ゲームが発生する確率をプレーヤに提示できる。
【００３６】
第２０の発明は、所定数の前記オブジェクトと引き換えに特別オブジェクトを付与する特別オブジェクト引き換え制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図５のサーバ処理部２００ｓ、アイテム管理制御部２５２、図９のステップＳ８０〜Ｓ９０）、を更に備えた第１〜第１９の何れかの発明のゲームシステムである。
【００３７】
オブジェクトの用途は適宜設定可能であるが、第２０の発明によれば、オブジェクトを集めると特別なオブジェクト（例えば、特別なアイテム、特別なゲームステージや特別なキャラクタなど）と引き換え出来るようになる。よって、オブジェクトを集めることの価値を高め、特別対戦ゲームをより盛り上げることができる。
【００３８】
第２１の発明は、コンピュータに対戦ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、特別ルールを適用した対戦ゲーム（以下「特別対戦ゲーム」という）を発生させるか否かを所与の発生確率を用いて制御する発生制御手段、前記特別対戦ゲームを進行制御する特別対戦ゲーム進行制御手段、前記特別対戦ゲームの勝者へ所与のオブジェクトを付与するオブジェクト付与手段と、所与の再対戦条件を満たす場合に、前記特別対戦ゲーム進行制御手段に、再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる再対戦実行制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記オブジェクト付与手段は、前記再度の特別対戦ゲームの勝者に前記オブジェクトを付与する、プログラムである。
【００３９】
第２１の発明によれば、コンピュータに第１の発明と同様の効果を発揮させるためのプログラムを実現させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】受付装置の構成例を示す外観図。
【図３】業務用ゲーム装置の構成例を示す外観図。
【図４】オンライン対戦ゲームを盛り上げるための仕組みについて説明するための概念図。
【図５】第１実施形態におけるゲームシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図６】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図７】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図８】対戦制御データのデータ構成例を示す図。
【図９】第１実施形態におけるゲームシステムの動作を説明するためのフローチャート。
【図１０】対戦モードにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】図１０より続くフローチャート。
【図１２】図１１より続くフローチャート。
【図１３】第２実施形態におけるゲームシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１４】第２実施形態におけるゲームシステムの動作を説明するためのフローチャート。
【図１５】図１４より続くフローチャート。
【図１６】対戦モードにおける処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャートであり、図１２に続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、プレイ対価を電子決済できるゲームシステムでオンライン対戦ゲームを実行する例を説明する。
【００４２】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、サーバシステム１１００と、電子決済用媒体６の発行等を行う受付装置１２００と、電子決済用媒体６でゲームプレイ等の支払ができる業務用ゲーム装置１３００と、を含み、これらが通信回線９を介して通信接続されている。
【００４３】
業務用ゲーム装置１３００の設置場所は、本実施形態ではゲームセンター等の単独店舗として説明するが、ショッピングセンターや駅ビル等の建物内の店舗であってもよい。勿論、店舗内を幾つかの区画（同一フロア、別フロアを問わない）で区切って、区画別に設置場所を定めることとしてもよい。また、店舗ではなく、イベント会場に設けられたイベントスペースなどでもよい。受付装置１２００は業務用ゲーム装置１３００の設置場所に設置される。
【００４４】
電子決済用媒体６は、仮想通貨（電子マネー：有価情報）による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶する。当該キーデータは、専用の読取装置を用いることで読み取り可能とされる。電子決済用媒体６は、情報を記憶可能な媒体であれば何れでもよく、本実施形態ではＩＣカードのような専用の媒体として説明するが、スマートフォンやタブレット型コンピュータのような情報機器１５００であってもよい。本実施形態では、業務用ゲーム装置１３００が電子決済用媒体６を用いた電子決済に対応しており、電子決済用媒体６から情報の読み取り及び書き込みを行う装置として媒体読取装置１３４４を有している。すなわち、業務用ゲーム装置１３００は、電子決済による対価支払装置として機能する。
【００４５】
電子決済用媒体６に記憶されるキーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）や、固有の媒体ＩＤ（例えば、ＩＣカードならばカードＩＤ、スマートフォンなどの情報機器ならばＭＡＣアドレスやＳＩＭカードＩＤなどの機器固有の情報）などを適宜設定することができる。ちなみに、本実施形態の電子決済用媒体６には、媒体ＩＤは記憶されているが金銭価値に対応するデータは記憶されていない。
【００４６】
プレーヤが、予め所定のユーザ登録手続きを経てプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）を取得すると、当該プレーヤアカウントと紐付けられた仮想通貨の口座が自動的に設定される。プレーヤは、仮想通貨を購入して自身の口座へ入金し、更に別途入手した電子決済用媒体６の固有の媒体ＩＤを自身のプレーヤアカウントと関連付けて登録することができる。プレーヤアカウントと対応づけて電子決済用媒体６を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く、電子決済用媒体６をプレイ対価の支払いや、ゲーム内で使用するアイテム等の購入などに使用する事ができるようになる。
【００４７】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４８】
次に、より詳しく装置について述べる。
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備えたゲーム提供事業者側に設置された装置（いわゆるゲームサーバ）である。本体装置１１０１は制御基板１１５０を搭載しており、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８、ストレージ１１４０との間は通信ケーブルによる直接接続或いは無線通信により通信接続されている。
【００４９】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５０】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）固有のプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）を付与するとともに電子決済用の仮想口座を開設する新規ユーザ登録機能、２）仮想口座への入金や仮想口座からのプレイ対価等の出金などの入出金管理機能、３）業務用ゲーム装置１３００へゲームを実行するのに必要なデータを提供するゲーム管理機能、などを実現する。
【００５１】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００の本体装置１１０１を単体として記しているが、複数のブレードサーバが相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム１１００は、離れた場所に設置された独立した複数のサーバが通信回線９を介して通信接続した構成であっても良い。
【００５２】
図２は、受付装置１２００の構成例を示す図である。
受付装置１２００は、プレーヤが、サーバシステム１１００により提供される各種サービスを利用するための各種手続きを操作入力するための端末装置である。受付装置１２００は、例えば、タッチパネル１２０６と、硬貨や紙幣による入金を受け付ける入金装置１２３０と、新たな電子決済用媒体６を発行する媒体発給装置１２４６と、電子決済用媒体６から情報の読み取り及び情報の書き込みをするための媒体読取装置１２４４と、を備える。
【００５３】
受付装置１２００で受け付ける手続きは適宜設定可能である。本実施形態では、新規ユーザ登録と電子決済用媒体６の発行、及び仮想通貨の購入などができる。すなわち、プレーヤがタッチパネル１２０６のメニュー表示から「新規ユーザ登録の受け付け」を選択し、必要な情報を入力や選択すると、サーバシステム１１００に当該プレーヤのユーザ管理データが作成され、プレーヤアカウント（ユーザＩＤ）が発給されるとともに当該プレーヤアカウントと紐付けられた仮想通貨の口座が設定される。そして、当該プレーヤアカウントが記憶された新たな電子決済用媒体６が媒体発給装置１２４６から発行される。また、電子決済用媒体６を媒体読取装置１２４４にかざしてプレーヤアカウントを入力して、メニュー表示から「仮想通貨の購入と入金」を選択し、更に入金装置１２３０へ入金すると、サーバシステム１１００が入金額に応じた仮想通貨を当該プレーヤアカウントに紐付けられる口座へ入金することができる。
【００５４】
図３は、業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータである。
【００５５】
本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、ジョイスティック１３０２と、ボタンスイッチ１３０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１３０６と、スピーカ１３１０と、入金装置１３３０と、電子決済用媒体６からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置１３４４と、制御基板１３５０と、を備える。
【００５６】
制御基板１３５０には、ＣＰＵ１３５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２と、通信回線９に通信接続するための通信装置モジュール１３５３、などが搭載されている。その他、タッチパネル１３０６のドライバ回路、ジョイスティック１３０２及びボタンスイッチ１３０４からの信号を入力する回路、スピーカ１３１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、入金装置１３３０や媒体読取装置１３４４への信号入出力回路といった所謂Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１３５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにより実現するとしてもよい。
【００５７】
入金装置１３３０は、５０円や１００円、５００円などの硬貨のうち特定種類の硬貨、或いは、１０００円、２０００円、５０００円、１００００円などの紙幣のうち特定種類の紙幣での入金を受け付ける装置であり、釣り銭の返却機能は備わっていない。本実施形態では、１００円硬貨のみ受け付けることとするが受け付ける硬貨の種類は適宜設定可能である。
【００５８】
また、入金装置１３３０は、硬貨の投入を許可／不許可状態に切り替える内部機構である、いわゆるロックアウト機構を内蔵している。ロックアウト機構は、制御基板１３５０により動作制御される。ロックアウト機構が作動すると、硬貨の投入口が閉じる、或いは投入口は開いているが投入された硬貨はそのまま返金口に返金されるようになり、プレーヤは硬貨の投入ができなくなる。
【００５９】
制御基板１３５０は、ゲームプログラム（本実施形態ではクライアントプログラムに相当）を実行して演算処理を実行し、ジョイスティック１３０２やボタンスイッチ１３０４、タッチパネル１３０６からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置１３００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリ１３５２に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム１１００からダウンロードする構成としても良い。
【００６０】
すなわち、業務用ゲーム装置１３００は、制御基板１３５０の制御により、ジョイスティック１３０２やタッチパネル１３０６などを介した操作入力の結果をサーバシステム１１００へ逐次送信する一方で、ゲームをプレイするための各種データをサーバシステム１１００から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル１３０６に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ１３１０から放音する。つまり、プレーヤはタッチパネル１３０６に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１３１０から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック１３０２等を操作してゲームプレイを楽しむことができる。
【００６１】
［対戦ゲームを盛り上げるための仕組み］
図４は、オンライン対戦ゲームを盛り上げるための仕組みについて説明するための概念図である。本実施形態では、有人対戦型のオンライン対戦ゲームを盛り上げるために、１）所定の発生確率で発生する特別なルールが適用される「特別対戦ゲーム」を設定し、２）特別対戦ゲームの勝者に、所定数集めることで特別アイテムとの引き換えができる補助オブジェクトを付与し、３）付与された補助オブジェクトの争奪を賭けた再対戦を設定する。
【００６２】
具体的には、業務用ゲーム装置１３００にて、電子決済用媒体６を媒体読取装置１３４４にかざしてプレーヤアカウントを入力し、入金装置１３３０にプレイ対価分の硬貨を入金するか、仮想口座からのプレイ対価分の仮想通貨の引き落としに応ずる入力をすると、タッチパネル１３０６にメニュー画面Ｗ２が表示される。
【００６３】
メニュー画面Ｗ２には、有人対戦型のオンライン対戦ゲームを実行する「対戦モード」と、コンピュータ制御のキャラクタと対戦するＣＰＵ対戦型の対戦ゲームを実行する「練習モード」と、時間制限付きの有料の特別支援サービスを申し込む「ブースト設定」と、プレーヤ自身が既に所有しているアイテムに関する各種管理操作をするための「アイテム管理」と、の４つの項目が表示される。
【００６４】
メニュー画面Ｗ２から「対戦モード」を選択すると、サーバシステム１１００は、参加者のマッチングを行った後（ステップＳ２）、所定の初期発生確率を当選確率とする乱数発生を用いた特別対戦ゲームの発生抽選を行う（ステップＳ４）。これを特別対戦発生抽選と言う。
【００６５】
特別対戦発生抽選でハズレになると、従来と同様にオンライン対戦ゲームが実行される。すなわち、サーバシステム１１００は、標準の対戦ゲームを実行制御する（ステップＳ８）。例えば、１ラウンド３分、３ラウンド制の対戦ゲームを実行する。そして、当該対戦ゲーム終了時には、対戦結果に応じた経験値を参加者に付与して（ステップＳ９）、終わる。
【００６６】
一方、特別対戦発生抽選でアタリになると、特別ルールが適用される特別対戦ゲームが実行される。すなわち、サーバシステム１１００は、特別対戦ゲームを実行制御し（ステップＳ１０）、経験値を付与した後（ステップＳ１２）、勝者に補助オブジェクトを付与する（ステップＳ１４）。対戦ゲーム中の各種設定が特殊であることはもちろん、補助オブジェクトの付与が特別対戦ゲームの特別たる所以である。
【００６７】
そして、更にサーバシステム１１００は、特別対戦ゲームの敗者から、先に付与された補助オブジェクトの争奪を賭けた再対戦の申し込みを受け付ける（ステップＳ１６）。
そして、再対戦の申し込みがなされたならば、サーバシステム１１００は、特別対戦ゲームを再び実行制御する（ステップＳ１８）。そして、先に付与した補助オブジェクトを没収して、再対戦の勝者へ再付与する（ステップＳ２０）。初回の特別対戦ゲームの勝者が、再対戦で再び勝利すれば、没収された補助オブジェクトが再び付与されるので、補助オブジェクトを防衛できる。初回の特別対戦ゲームの敗者が、再対戦で再び勝利してリベンジを果たせば、補助オブジェクトを奪い取ることができる。そして、再対戦が終了すると、サーバシステム１１００は再対戦の敗者から、再び補助オブジェクトの争奪を賭けた再対戦の申し込みを受け付ける（ステップＳ１６）。
【００６８】
つまり、本実施形態の特別対戦ゲームでは、貴重な補助オブジェクトを争奪するリベンジ戦を繰り返すことができるので、従来のオンライン対戦ゲームよりも遥かに盛り上がることが必至である。なお、再対戦の申し込みには適当な回数制限が設けられるものとする。
【００６９】
更に、本実施形態では、プレーヤが時間制限付き特典期間の設定を申し込むことで、特別対戦発生抽選における発生確率を当該期間内において一時的に高めることが可能になり、ステップＳ９やステップＳ１２において、ゲーム終了後に付与される経験値を、時間制限付き特典期間の設定を申し込んでいない時に付与される値よりも高めることができる。
【００７０】
すなわち、メニュー画面Ｗ２にて「ブースト設定」が選択されて、仮想通貨又は入金装置１３３０への入金によりその対価が支払われると、サーバシステム１１００は、当該プレーヤへの特典期間を設定する。以降、当該期間内であることを「ブーストが有効である」と言うこととする。
【００７１】
そして、ブーストが有効になると、メニュー画面Ｗ２では、特典期間の有効通知を兼ねる発生確率表示８の表示内容が変更される。
発生確率表示８には、特定期間外における標準の確率表示の値と、現在の確率表示の値とが表示される。ブーストが使用されていなければ、これらの２つは同じ値（例えば、図示の例では５％）を示すが、ブーストが有効となり特別期間内であれば、後者の値が増加されて表示される値も更新される（図示の例では、１５％）。これにより、プレーヤは自身に特典期間が設定され有効であることがわかる。
【００７２】
プレーヤが、ブーストが有効になっている状態で「対戦モード」を選択すると、サーバシステム１１００は、特別対戦ゲームの発生確率を所定の初期値（特別設定期間外の発生確率）より高めてから特別対戦発生抽選を実行する（ステップＳ４）。つまり、プレーヤはより高い確率で特別対戦ゲームをプレイできるようになる。
【００７３】
また、ステップＳ１２においては、サーバシステム１１００は、ブースト無効の場合よりも高い経験値を付与する。この付与する経験値の嵩上げは、特典期間の設定を申し込んだことへの利益供与の一環（ブースト効果の１つ）である。その意味では、特別対戦発生抽選においてハズレとなり、標準の対戦ゲームが実行された場合の経験値の付与においても（ステップＳ１０）、ブーストが有効であれば無効の場合よりも高い経験値を付与すると好適である。
【００７４】
なお、補助オブジェクトの付与はステップＳ１６で否定されたタイミングで行うとしてもよい。すなわち、ステップＳ１４では、補助オブジェクトの付与先を設定するだけとし、ステップＳ２０では補助オブジェクトの付与先の再設定を行うだけとする。そして、ステップＳ１６で否定された場合に、当該付与先に補助オブジェクトを付与する構成であっても良い。また、ブースト設定の対価は、仮想通貨や現金に限らず、所定のアイテムであってもよい。
【００７５】
［機能構成の説明］
図５は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、サーバ記憶部５００ｓと、を備える。
【００７６】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、キーボード、などによって実現できる。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００７７】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサやＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓなどの各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００７８】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ブースト管理部２０４と、発生確率設定部２０６と、発生確率提示制御部２０８と、マッチング制御部２１０と、特別対戦発生制御部２１２と、対戦モード制御部２２０と、練習モード制御部２５０と、アイテム管理制御部２５２と、計時部２５４と、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、を含む。
【００７９】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録情報の管理に関する処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）の発給、２）電子決済用媒体６の発給、３）電子決済用の仮想口座の設定、４）電子決済に使用する電子決済用媒体６の関連付け処理、５）仮想通貨の購入及び仮想口座への入金（加算）／出金（減算）処理、すなわち口座情報の管理処理、などを行うことができる。
【００８０】
ブースト管理部２０４は、仮想通貨による支払い又は所定アイテムの消費を対価にして、プレーヤ別に有効期限付きの特典期間を設定管理する。
【００８１】
発生確率設定部２０６は、特別対戦ゲームの発生確率を、特典期間外よりも特典期間内の方が高くなるように設定する。
【００８２】
発生確率提示制御部２０８は、発生確率をプレーヤに提示する制御を行う。本実施形態では、発生確率表示８（図４参照）の表示制御がこれに該当する。
【００８３】
マッチング制御部２１０は、対戦ゲームへの参加者をマッチングする。
【００８４】
特別対戦発生制御部２１２は、特別ルールを適用した対戦ゲームすなわち特別対戦ゲームを発生させるか否かを所与の発生確率を用いて制御する。
【００８５】
対戦モード制御部２２０は、業務用ゲーム装置１３００にて対戦ゲームを実現させるための各種処理を実行する。本実施形態では有人対戦型のオンライン対戦ゲームを実行するので、業務用ゲーム装置１３００から送信される操作入力信号に応じてゲーム進行制御の演算処理をし、業務用ゲーム装置１３００でゲーム画面を表示させるための情報やゲーム音を放音させるための情報を生成して、当該業務用ゲーム装置１３００へ逐一提供する。
【００８６】
具体的には、本実施形態の対戦モード制御部２２０は、従来通りの標準の対戦ゲームを実行制御することができるのは勿論のこと、再対戦可能回数管理部２２２と、特別対戦ゲーム進行制御部２２４と、補助オブジェクト付与制御部２２６と、再対戦対価設定部２２８と、再対戦実行制御部２３０と、として機能する。
【００８７】
再対戦可能回数管理部２２２は、特別対戦ゲームの参加者別に再対戦可能回数を設定・管理する。より具体的には、参加者のプレーヤレベル（技量及び／又は経験値を示すパラメータ値の一例である）に応じて参加者別の再対戦可能回数を設定し、再対戦の申し込みを行った参加者の再対戦可能回数を減らす。
【００８８】
特別対戦ゲーム進行制御部２２４は、特別ルールが適用される特別対戦ゲームの進行制御をする。
【００８９】
補助オブジェクト付与制御部２２６は、特別対戦ゲームの勝者へゲームで利用可能な所与のオブジェクトである「補助オブジェクト」を付与する制御を行う。また、再対戦の勝者、すなわち再度の特別対戦ゲームの勝者に補助オブジェクトを付与する制御を行う。本実施形態では、再対戦の敗者からは付与された補助オブジェクトを没収する制御を行うので、実質的に初回の特別対戦ゲームを含む一連の再対戦の特別対戦ゲームのうちの最後の特別対戦ゲームの勝者にのみ補助オブジェクトを付与することとなる。
【００９０】
また、補助オブジェクト付与制御部２２６は、補助オブジェクトの付与数を、特別対戦の発生確率と、参加者のプレーヤレベルと、特別対戦ゲームの対戦結果とのうちの何れかを用いて設定することができる。
【００９１】
再対戦対価設定部２２８は、再対戦申し込みの受け付けに係る対価（再対戦対価）を設定する。具体的には、参加者のプレーヤレベルに応じて再対戦対価を設定することができる。また、再対戦申し込みに係る過去の特別対戦ゲームにおいて付与された補助オブジェクトの数に応じて、再対戦対価を設定することができる。
【００９２】
再対戦実行制御部２３０は、所与の再対戦条件を満たす場合に、特別対戦ゲーム進行制御部２２４に、再度の特別対戦ゲームを進行制御させる。
本実施形態では、最後の特別対戦ゲームの敗者が再対戦申し込みを行った回数と、当該敗者に設定された再対戦可能回数とを比較して再対戦条件を満たすか否かを判定する。また、最後の特別対戦ゲームの敗者による再対戦申し込みの受け付けに係る対価の消費を行うことができる場合に、再対戦条件を満たすと判定する。
【００９３】
また、再対戦実行制御部２３０は、再度の特別対戦ゲームにおける対戦時間を設定したり、再度の前記特別対戦ゲームを進行制御させる際の当該特別対戦ゲームにおいて、直前の特別対戦ゲームにおける敗者が勝者に比べてゲーム進行が有利となるように、プレーヤの能力パラメータ値及び／又はアイテムの所持数を変更することができる。
【００９４】
練習モード制御部２５０は、プレーヤにコンピュータとの対戦プレイを実現させるための制御を行う。いわゆる１Ｐプレイを実現する。
【００９５】
アイテム管理制御部２５２は、プレーヤが有するアイテムの管理に関する各種処理を行う。本実施形態では、所定数の補助オブジェクトと引き換えに特別オブジェクト（本実施形態の特別アイテム）を付与する特別オブジェクト引き換え制御部として機能する。
【００９６】
計時部２５４は、現在日時の管理や、タイマー処理など時間の経過の管理に係る処理を実行する。
【００９７】
音生成部２９０ｓは、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、サーバ管理に係る操作音や警告音、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を再生させるためのデータや音声信号を生成し、業務用ゲーム装置１３００や音出力部３９０ｓへ出力する。
【００９８】
音出力部３９０ｓは、音生成部２９０ｓから入力される音信号に基づいて放音する装置によって実現される。図１の本体装置１１０１やタッチパネル１１０８に搭載されるスピーカ（非図示）がこれに該当する。
【００９９】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００の保守や、ゲームに係る各種サービスの利用手続きに関する画像等を生成し、業務用ゲーム装置１３００や画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１００】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１０１】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０２】
図６は、サーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、ゲーム初期設定データ５１０と、アイテム管理データ５２０と、業務用ゲーム装置設置場所登録データ５４０と、を予め記憶する。また、逐次生成・更新されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、対戦制御データ８００と、店舗別返金設定データ８７０と、現在日時９００と、を記憶する。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０３】
システムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させるための基本プログラムである。
【０１０４】
サーバプログラム５０２は、サーバシステム１１００をサーバとして機能させるためのアプリケーションプログラムである。具体的には、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０２を読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２〜アイテム管理制御部２５２の各機能が実装される。
【０１０５】
業務用ゲーム装置設置場所登録データ５４０は、業務用ゲーム装置１３００毎に用意される。１つの業務用ゲーム装置設置場所登録データ５４０は、例えば固有の業務用ゲーム装置ＩＤ５４１と、店舗名などの設置場所ＩＤ５４２と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１０６】
ユーザ管理データ６００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図７に示すように、１）プレーヤアカウント６０１と、２）当該プレーヤが所有する電子決済用媒体６の固有の識別情報である電子決済用媒体ＩＤ６０２と、３）電子決済用の仮想通貨などの対価支払用情報の残数である仮想口座残高６０３と、４）対戦結果により付与された経験値に基づいて自動付与されるプレーヤレベル６０４と、５）セーブデータ６０５と、６）保有アイテムリスト６１０と、７）ブースト使用履歴データ６２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０７】
セーブデータ６０５には、これまでにプレイしてきた結果を記述するデータ、例えば、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値や、装備しているアイテムの種類と数、勝敗数、使用したステージの履歴などのデータ、付与された経験値、などを格納する。格納するデータの内容は対戦ゲームの内容に応じて適宜設定可能である。
【０１０８】
保有アイテムリスト６１０は、当該プレーヤが保有しているアイテムの情報を格納する。本実施形態では、過去に当該プレーヤに付与されたが、特別アイテムへの引き換え（交換）が行われていない、或いは、引き換えに必要な所定数に達せずに残っている補助オブジェクトの合計を示す補助オブジェクト所持数６１１が含まれる。また、勿論、保有アイテムリスト６１０は、特別アイテムの所持数を含む。
【０１０９】
ブースト使用履歴データ６２０は、特別支援サービスを利用して特典期間を設定する毎、換言すると、ブーストを有効にする毎に作成される。１つのブースト使用履歴データ６２０は、特別支援サービスの利用申し込み日時であり、特典期間の開始日時でもあって、ブーストが有効となった日時である使用日時６２１と、申し込みの対価を仮想通貨又は現金の何れで支払ったかを示す支払方法６２２と、対価として支払った仮想通貨又は現金の支払額６２３と、通算使用回数６２４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１１０】
図６に戻って、プレイデータ７００は、業務用ゲーム装置１３００を使用しているプレーヤ毎に用意され、プレーヤアカウント７０１と、使用している業務用ゲーム装置１３００を業務用ゲーム装置ＩＤ７０４と、当該ゲーム装置と通信回線９を介して通信するための使用ＩＰアドレス７０６とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１１】
対戦制御データ８００は、対戦ゲーム毎に用意され、当該対戦ゲームへの参加者やその使用機器に関する情報やゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。
例えば、図８に示すように、１つの対戦制御データ８００は、マッチングデータ８１０と、参加者ブースト状況データ８２０と、再対戦可能回数管理データ８３０と、特別対戦発生確率８４０と、補助オブジェクト付与数８４２と、ゲームルール設定データ８４４と、キャラクタ制御データ８５０と、対戦成績データ８６０と、を含む。
【０１１２】
マッチングデータ８１０は、当該対戦ゲームの参加者の対戦グループ分けを示すデータを格納する。具体的には、対戦グループ別に、当該グループに属する参加者のプレーヤアカウントと、当該プレーヤが使用する業務用ゲーム装置１３００のＩＰアドレスとを対応づけて格納する。本実施形態は、１対１の対戦を想定しているので、対戦グループは各グループが１名で構成され２つのグループとなり、合計２名分のデータが格納されることになる。
【０１１３】
参加者ブースト状況データ８２０は、当該対戦ゲームへの参加者別のブーストの有効／無効の識別情報を格納する。
【０１１４】
再対戦可能回数管理データ８３０は、当該対戦ゲームへの対戦グループ別の再対戦可能回数の残数を格納する。本実施形態は、１対１の対戦を想定しているので、対戦グループは各グループが１名で構成され、第１プレーヤ用の再対戦可能回数残数と、第２プレーヤ用の再対戦可能回数残数とが含まれることになる。
【０１１５】
特別対戦発生確率８４０は、特別対戦ゲームの発生抽選における当選確率である。対戦ゲームの参加者にブーストが有効なプレーヤが含まれる場合には、当選確率は、所定の初期値よりも大きい値に変更される。
【０１１６】
補助オブジェクト付与数８４２は、特別対戦ゲームの勝者に付与される補助オブジェクトの数である。本実施形態では、その数は所定範囲（例えば、１個〜５個）でランダムに決定され、再対戦の都度に更新される。勿論、維持されるとしてもよい。
【０１１７】
ゲームルール設定データ８４４は、特別対戦ゲームの特別なルールを定義する各種パラメータ値を格納する。本実施形態では、ラウンド数や、１ラウンドの制限時間を含むが、ゲーム内容に応じて適宜これら以外の項目も含めることができる。
【０１１８】
キャラクタ制御データ８５０は、当該対戦ゲームの参加者別に用意され、当該参加者が使用するキャラクタの動作や画面表示を制御するための各種データを格納する。本実施形態は、１対１の対戦を想定しているので、当該データは２つ用意される。
【０１１９】
対戦成績データ８６０は、対戦が行われる毎に作成される。１つの対戦成績データ８６０は、１）プレイ開始日時８６１と、２）初回の対戦であるか再対戦であるかを示す再対戦フラグ８６２と、３）再対戦の申し込みの対価である再対戦対価８６３と、４）当該対価を仮想通貨で支払ったか現金で支払ったかの区別を示す再対戦対価支払種類８６４と、５）当該対戦の勝者となったプレーヤを識別する情報（例えば、勝者グループのＩＤやプレーヤアカウントのリスト）である勝者識別情報８６５と、６）ラウンドの勝敗数や各ラウンドの所要時間、相互の攻撃ヒット率や攻撃回避率などの対戦に関する各種数値データを格納する対戦結果８６６と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１２０】
図６に戻って、店舗別返金設定データ８７０は、サーバシステム１１００の管理者（仮想通貨に関する情報の管理者）から、業務用ゲーム装置１３００を設置している店舗運営者へ仮想通貨の利用にともなう返金に係るデータを格納する。１つの店舗別返金設定データ８７０は、例えば、設置場所ＩＤ（店舗ＩＤ）８７１と、次回支払時返金額８７２とを格納する。
【０１２１】
図５に戻って、本実施形態における受付装置１２００が実現する機能部として、ユーザ登録受付部１２１と、電子決済用媒体発給部１２２と、入金受付部１２３と、を有する。これらの各機能部は、制御基板１２５０（図２参照）が所定の受付制御プログラムを実行して、タッチパネル１２０６や、入金装置１２３０、媒体読取装置１２４４といった操作入力部への入力に対応した演算処理を実行し、媒体発給装置１２４６の駆動制御や通信装置モジュール１２５３を介した通信を行うことで実現される。
【０１２２】
ユーザ登録受付部１２１は、新規ユーザ登録に必要な各種情報の入力を受け付ける。本実施形態では、タッチパネル１２０６や媒体読取装置１２４４を介して各種情報の入力を受け付け、所定のユーザ登録リクエストとともに、入力された情報をサーバシステム１１００へ送信することで実現する。
【０１２３】
電子決済用媒体発給部１２２は、ユーザ登録が完了したユーザへ新規に電子決済用媒体６を発給する。本実施形態では、ユーザ登録手続きに伴いサーバシステム１１００から受信したプレーヤアカウントを記録した電子決済用媒体６を媒体発給装置１２４６から１枚排出することで実現する。
【０１２４】
入金受付部１２３は、ユーザ登録手続きで付与されたプレーヤアカウントに紐付けられた電子決済用の口座への入金、又は電子決済で消費される対価支払用情報（例えば、仮想通貨、アイテム、プレーヤキャラクタに係るパラメータ値など；本実施形態では仮想通貨とする）を購入するための入金を受け付ける。本実施形態では、入金装置１２３０に投入された現金を検出すると、所定の入金リクエストとともに、現金投入前に電子決済用媒体６から読み取った媒体ＩＤと、投入された金額情報とをサーバシステム１１００へ送信する。
【０１２５】
本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１３１と、媒体読取部１３２と、入金受付部１３３と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、記憶部５００とを備え、プレーヤがオンラインゲームをプレイするためのユーザ端末装置として機能する。
【０１２６】
操作入力部１３１は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００へ出力する。出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。図３の例では、ジョイスティック１３０２や、ボタンスイッチ１３０４、タッチパネル１３０６がこれに該当する。
【０１２７】
媒体読取部１３２は、電子決済用媒体６で採用される技術方式に準じた公知の読取装置により実現され、電子決済用媒体６に記憶されているデータを読み出して処理部２００へ出力する。例えば、電子決済用媒体６に非接触型ＩＣチップを用いるのであれば、そのカードの仕様に準じた非接触型媒体読取装置により実現される。図３の例では、媒体読取装置１３４４がこれに該当する。
【０１２８】
入金受付部１３３は、投入された現金を検出し、入金額を示す情報を処理部２００へ出力する手段であって、公知の入金装置、硬貨投入装置等により実現できる。図３の例では、入金装置１３３０がこれに該当する。
【０１２９】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１３１や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１３１からの操作入力信号、媒体読取部１３２で読み出したデータ、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図３の例では制御基板１３５０がこれに該当する。
【０１３０】
そして、本実施形態の処理部２００は、操作入力部１３１から出力された操作入力信号をサーバシステム１１００へ送信制御し、サーバシステム１１００から受信した音声データや画像データに基づいて音出力部３９０で音声を出力し、画像表示部３９２にメニュー画面Ｗ２やゲーム画面等を表示させる。また、現在日時やタイマーなどの計時処理も行うことができる。
【０１３１】
音出力部３９０は、効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図３のスピーカ１３１０がこれに該当する。
【０１３２】
画像表示部３９２は、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図３のタッチパネル１３０６がこれに該当する。
【０１３３】
記憶部５００は、業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御するための諸機能を処理部２００に実現させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１３１から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図３の制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。
【０１３４】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませていて、プレーヤアカウントと電子決済用媒体６とを既に有しているものとする。また、各プレーヤの仮想口座残高６０３には十分な残高が残されており、以下の説明中において支払不能になることはないものとする。
【０１３５】
図９は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の動作を説明するためのフローチャートである。サーバシステム１１００がサーバプログラム５０２（図６参照）を実行することにより実装される。
【０１３６】
サーバシステム１１００は、先ずログイン処理を実行する（ステップＳ５０）。
すなわち、プレーヤは、使用する業務用ゲーム装置１３００を選択し、電子決済用媒体６を媒体読取装置１３４４にかざしてプレーヤアカウントを入力して所定のプレイ対価を支払う。プレイ対価の支払は、プレーヤアカウントに紐付けされた仮想口座に残されている仮想通貨により支払うとしても良いし、入金装置１３３０への現金投入により行うとしてもよい。サーバシステム１１００は、業務用ゲーム装置１３００から入力されたプレーヤアカウントを受信すると、プレイデータ７００を作成する。
【０１３７】
次に、サーバシステム１１００は、業務用ゲーム装置１３００にてメニュー画面Ｗ２の表示を開始し（ステップＳ５２；図４参照）、発生確率表示８の表示を開始する（ステップＳ５４）。そして、ログイン済みのプレーヤ毎にループＡを実行する（ステップＳ５６〜Ｓ１１０）。
【０１３８】
ループＡにおいて、業務用ゲーム装置１３００にてメニュー画面Ｗ２から「ブースト設定」の項目が選択された場合には（ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はブースト使用の対価支払いの受付を開始する（ステップＳ６２）。例えば、業務用ゲーム装置１３００にて、現金による支払用に現金投入額を表示し、仮想通貨による支払用に支払額の指定入力欄を表示する。そして、本実施形態では、特別対戦の発生確率は、ブースト使用の対価投入額が多いほどより確率が高まるので、サーバシステム１１００は、最新の現金投入額や仮想通貨の支払額指定値に応じて発生確率表示８における現在の発生確率の値を逐次更新する（ステップＳ６４）。
【０１３９】
業務用ゲーム装置１３００にて所定の対価支払い承認操作が入力されたならば（ステップＳ６６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は対価支払処理を実行する（ステップＳ６８）。この時、仮想通貨による支払の場合は、仮想口座残高６０３から指定額分を減算する（図７参照）。
【０１４０】
そして、サーバシステム１１００は、ブースト使用履歴データ６２０を作成し、使用日時６２１に現在日時９００をコピーし、支払方法６２２を現金又は仮想通貨の何れかに設定し、支払額６２３を設定する。通算使用回数６２４は過去のブースト使用履歴データ６２０の合計数＋１とする（ステップＳ７０）。
【０１４１】
一方、メニュー画面Ｗ２から「アイテム管理」の項目が選択された場合には（ステップＳ８０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤのアイテム管理データ５２０（図６参照）を参照し、補助オブジェクトの所持数が規程数以上であれば（ステップＳ８２のＹＥＳ）、補助オブジェクトと特別アイテムとの引き換えの受け付けを開始する（ステップＳ８４）。そして、所定の引き換え承認操作入力を検出したならば（ステップＳ８６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤへ特別アイテムを付与する一方、当該プレーヤが所有する補助オブジェクトを規程数だけ消費し（ステップＳ８８）、その他のアイテムの管理を行うためのアイテム管理処理を実行する（ステップＳ９０）。
【０１４２】
なお、プレーヤが補助オブジェクトを規程数未満の数しか所有していない場合（ステップＳ８２のＮＯ）、及び引き換えが承認されなかった場合には（ステップＳ８６のＮＯ）、特別アイテムへの引き換えはスキップされる。
【０１４３】
もし、メニュー画面Ｗ２から「練習モード」の項目が選択された場合には（ステップＳ１００のＮＯ）、サーバシステム１１００は、プレーヤがコンピュータ制御されるキャラクタと対戦する練習モード処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【０１４４】
もし、メニュー画面Ｗ２から「対戦モード」の項目が選択された場合には（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、当該プレーヤについて対戦モード処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１４５】
図１０〜図１２は、対戦モードにおける処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ずマッチングを開始する（ステップＳ１３０）。そして、マッチングがすぐできるとは限らないので、マッチングが完了するまでの間、プレーヤに練習モードで遊んでもらう。
【０１４６】
すなわち、サーバシステム１１００は、プレーヤのブーストが有効であるかを確認し、無効であれば（ステップＳ１３２のＮＯ）、標準のプレイ制限時間を設定して練習モードの実行制御を開始する（ステップＳ１３４）。もし、ブーストが有効であれば（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、標準よりも長いプレイ制限時間を設定して練習モードの実行制御を開始する（ステップＳ１３６）。そして、マッチングが完了するまでの間（ステップＳ１３８のＮＯ）、プレイ制限時間に達するまで練習モードを楽しみつつ待ってもらう（ステップＳ１４０のＮＯ）。
【０１４７】
もし、残念ながらマッチング中にプレイ制限時間に達してしまった場合には（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は一連の処理を終了する。つまり、残念ながらプレーヤが希望したように対戦ゲームはできなかったが、プレイ対価分の１プレイを提供したものとする。
【０１４８】
マッチングが完了すると（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、対戦制御データ８００（図８参照）を作成し、当該対戦ゲームの参加者のブーストが有効であるかを確認する（ステップＳ１５０）。
そして、何れの参加者のブーストも無効ならば（ステップＳ１５２のＮＯ）、特別対戦発生確率８４０に標準の初期値を設定して特別対戦の発生抽選処理を実行する（ステップＳ１５４）。
【０１４９】
もし、何れかの参加者のブーストが有効であれば（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、初期値よりも高い値を特別対戦発生確率８４０に設定して特別対戦の発生抽選処理を実行する（ステップＳ１５６）。具体的には、参加者全員の最新のブースト使用履歴データ６２０を参照し、支払額６２３の合計を算出し、合計額が大きいほど、特別対戦発生確率８４０を高く設定する。更には、支払方法６２２が仮想通貨として設定されている支払額６２３が支払額６２３の合計に占める割合が高いほど、特別対戦発生確率８４０を高く設定する。
【０１５０】
特別対戦の発生抽選の結果、特別対戦が発生しなければ（ステップＳ１６０のＮＯ）、サーバシステム１１００は、新たな対戦成績データ８６０（図８参照）を作成し、再対戦フラグ８６２を「０（標準の対戦の意味）」に設定して、従来通りの標準の対戦ゲームを実行制御し（ステップＳ１６２）、対戦結果を記憶する（ステップＳ１６４）。そして、参加者それぞれに対戦結果に応じた経験値を付与し（ステップＳ１６６）、サーバシステム１１００はプレイ終了と見なし、業務用ゲーム装置１３００にて対戦モードのプレイが終了した旨の通知を表示させる（ステップＳ１６８）。
【０１５１】
一方、特別対戦の発生抽選の結果、特別対戦が発生したならば（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、新たに対戦成績データ８６０を作成して、再対戦フラグ８６２を「１（特別対戦の意味）」に設定し（ステップＳ１８０）、業務用ゲーム装置１３００にてプレーヤに向けて特別対戦ゲームが開始される旨の通知を表示させる（ステップＳ１８２）。
【０１５２】
次いで、サーバシステム１１００は、参加者のプレーヤレベル６０４（図７参照）を参照して、参加者間のレベル差に応じて、各参加者の再対戦可能回数を設定し、再対戦可能回数管理データ８３０（図８参照）に格納する（ステップＳ１８４）。
具体的には、参加者間のレベル差が所定の大差基準閾値よりも小さい場合には、何れの参加者にも所定の回数（例えば、１回）を設定する。もし、大差基準閾値に達している場合には、低レベルの参加者の回数を高レベルの参加者よりも大きく設定して、ゲームに不慣れなプレーヤへの支援サービスとする。
【０１５３】
そして、サーバシステム１１００は、特別対戦ゲームを実行制御し（ステップＳ１８６）、対戦結果を記憶する（ステップＳ１８８）。
【０１５４】
図１１に移って、次に、サーバシステム１１００は、参加者に標準の対戦ゲームを実行した場合（ステップＳ１６６で付与される場合）よりも高い経験値を対戦結果に応じて付与する（ステップＳ２００）。
【０１５５】
次に、サーバシステム１１００は、特別対戦発生確率８４０に応じて補助オブジェクトの付与数を暫定する（ステップＳ１４２）。例えば、補助オブジェクトの付与数は、乱数を用いたランダムな抽選処理により決定する。より大きい付与数ほど出現確率が低くなるように設定されているが、特別対戦発生確率８４０が所定の高発生閾値に達している場合には、当該出現確率を標準よりも高く設定して抽選処理を実行する。
【０１５６】
更に、サーバシステム１１００は、暫定された付与数を参加者のプレーヤレベルのレベル差及び対戦結果に応じて変更して、最終的な付与数を決定する（ステップＳ２０４）。例えば、レベル差が所定基準値よりも大きくて、且つ低レベルのプレーヤが勝利した場合には付与数を増加し、高レベルのプレーヤが勝利した場合は増加しないとしてもよい。或いは、レベル差にかかわらず、対戦を構成するラウンドを全勝した場合には付与数を増加するとしてもよい。その他、適宜ゲームを盛り上げるように設定可能である。
そして、決定された付与数の補助オブジェクトを、対戦の勝者に付与する（ステップＳ２０６）。
【０１５７】
特別対戦が終了すると、その敗者には再対戦可能回数を行使するチャンスが訪れる。
サーバシステム１１００は、再対戦可能回数管理データ８３０（図８参照）から敗者グループに残されている再対戦可能回数の数を参照する。そして、もし残数があれば（ステップＳ２２０のＹＥＳ）、再対戦の申し込みをするための対価すなわち「再対戦対価」を、敗者グループの全プレーヤがブースト使用時に支払った支払額６２３に応じて暫定する（ステップＳ２２２）。例えば、支払額６２３の合計が多い程、再対戦対価の暫定値を高くなるように設定する。或いは逆に低くなるように設定する。
【０１５８】
次いで、サーバシステム１１００は、暫定された再対戦対価８６３（図８参照）を、補助オブジェクト付与数８４２と、参加者のレベル差と、対戦結果との少なくとも何れかに応じて変更して、最終的な再対戦対価を決定する（ステップＳ２２４）。
例えば、補助オブジェクト付与数８４２に比例して再対戦対価８６３を高く設定する。また、対戦グループ毎に所属プレーヤのプレーヤレベル６０４の平均値を算出して、対戦グループ間で比較する。そして、レベル差が所定基準値よりも大きくて、且つ低レベル側が敗者の場合には暫定された再対戦対価を下げ、高レベル側が敗者の場合は変更しないとしてもよい。或いは、レベル差にかかわらず、敗者側が対戦を構成するラウンドで全敗した場合には高く変更するとしてもよい。その他、適宜ゲームを盛り上げるように変更可能である。
【０１５９】
更に言えば、ステップＳ２２４において、再対戦対価８６３を決定する要素に、最後の特別対戦ゲームから再対戦申し込みがなされるまでの経過時間、及び、再対戦回数の何れか一方又は両方を含めるとしてもよい。具体的には、経過時間が所定値より短く、すぐに再対戦の申し込みが行われたと見なせる場合には、再対戦対価８６３を少し安価にするとしてもよい。また、再対戦回数が大きい程再対戦対価８６３を高くするとしてもよい。
【０１６０】
そして、再対戦対価８６３を決定したならば、サーバシステム１１００は、直前の対戦における敗者を対象として再対戦の申し込みを受け付ける（ステップＳ２２６）。具体的には、敗者が使用する業務用ゲーム装置１３００にて、先に決定した再対戦対価を提示するとともに、再対戦申し込みの承認兼再対戦対価の支払い承認の操作入力を受け付ける。
【０１６１】
ここで、申し込み承認操作が所定時間内に入力されなければ（ステップＳ２４０のＮＯ）、サーバシステム１１００はプレイ終了と見なし、業務用ゲーム装置１３００にて対戦モードのプレイが終了した旨の通知を表示させる（ステップＳ２４２）。
もし、申し込み承認操作が入力されれば（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、直前の対戦における勝者を対象に、再対戦の応諾／拒否の受け付けをする（ステップＳ２４４）。例えば、勝者が使用する業務用ゲーム装置１３００にて、再対戦の申し込みを応諾するか拒否するか選択入力するように促す表示と、拒否した場合には先に付与された補助オブジェクトが没収される旨の警告表示と、を行う。
【０１６２】
勝者が再対戦を応諾しなければ（ステップＳ２５０のＮＯ）、サーバシステム１１００は、勝者から今回のプレイ（最初の対戦からその後の再対戦を含むプレイ）において付与されたた補助オブジェクトを没収して没収されたことを報せる通知を行い（ステップＳ２５２）、サーバシステム１１００はプレイ終了と見なし、業務用ゲーム装置１３００にて対戦モードのプレイが終了した旨の通知を表示させる（ステップＳ２５４）。
【０１６３】
一方、勝者が再対戦を応諾したならば（ステップＳ２５０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、本実施形態における「再対戦条件」が満たされたと判断する。そして、敗者を対象として再対戦対価の支払い処理を実行する（ステップＳ２５６）。
具体的には、敗者が使用している業務用ゲーム装置１３００にて、仮想通貨による支払い及び現金での支払いを受け付ける。仮想通貨による支払が選択された場合には、サーバシステム１１００は、当該プレーヤのユーザ管理データ６００の仮想口座残高６０３から、対価分を減算する。そして、サーバシステム１１００は、対戦成績データ８６０を新たに生成し、プレイ開始日時８６１には現在日時９００をコピーし、再対戦フラグ８６２は「１」に設定し、再対戦対価支払種類８６４を支払された方法に応じて設定し、勝者識別情報８６５は「未定」とする。
【０１６４】
なお、仮にプレーヤの仮想口座残高６０３が不足する場合には、その場での仮想通貨の購入を受け付けるとしても良いし、再対戦条件が満たされないとして、プレイ終了と判断するとしてもよい。
【０１６５】
また、申し込み承認操作が受け付けられた場合に、勝者による再対戦の応諾を不要とすることとしてもよい。この場合には、ステップＳ２４４，Ｓ２５０，Ｓ２５２，Ｓ２５４の処理が不要となり、ステップＳ２４０でＹＥＳの次に、ステップＳ２５６の処理へ移行することとすればよい。
【０１６６】
そして、サーバシステム１１００は、敗者の再対戦可能回数を「１」消費させる（ステップＳ２５８）。
【０１６７】
図１２に移って、サーバシステム１１００は、再対戦の勝者に付与する補助オブジェクト付与数８４２を変更し、付与数の変更をプレーヤに通知する（ステップＳ２６０）。本実施形態では、ステップＳ２０４で決定された状態の補助オブジェクト付与数８４２を、所定範囲（例えば、０個〜２個）からランダムに選択された値だけ増減する。増やすか減らすかは、ランダムに決定するとしてもよい。
【０１６８】
また、サーバシステム１１００は、再対戦申込者すなわち直前の特別対戦ゲームにおける敗者が、勝者に比べてゲーム進行が有利となるように、ゲームに係るパラメータ値を変更する（ステップＳ２６２）。具体的には、プレーヤの能力パラメータ値及び／又はアイテムの所持数（例えば、戦闘中に使用可能なアイテムであって、損害を回復したり体力を回復するアイテムなど）を変更するとしてもよい。或いは、回復アイテムなどの有利に作用するアイテムをゲーム中に課金して購入・使用できる構成であるならば、当該アイテムの課金額を割り引きするとしてもよい。或いは、ゲームプレイ中に、有利に作用するアイテムが出現する抽選を実行できる構成ならば、当該アイテムの出現確率を高めるとしてもよい。
【０１６９】
次いで、サーバシステム１１００は、特別対戦ゲームを構成するラウンド数を減らす、及び／又は１ラウンドの制限時間を下げて、より緊張感ある対戦となるようにゲーム設定を変更する（ステップＳ２６４）。なお、ステップＳ２６２及びＳ２６４は適宜省略可能である。
【０１７０】
そして、サーバシステム１１００は、再び特別対戦ゲームを実行制御し（ステップＳ２７０）、再対戦が終了すると、対戦結果８６６を記録し（ステップＳ２７２）、標準の対戦よりも高い経験値を付与する（ステップＳ２７４）。なお、再対戦においては、初回の特別対戦よりもラウンド数や１ラウンド当たりの制限時間を下げると、ゲームの盛り上がりに貢献できるので好適である。
【０１７１】
ここで、再対戦の申込者が勝利した場合には（ステップＳ２８０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、再対戦の敗者（前回の勝者）から補助オブジェクト付与数８４２だけ補助オブジェクトを没収して再対戦の勝者へ再付与する（ステップＳ２８２）。ステップＳ２５８における付与数の変更が「０」であれば、実質、付与された補助オブジェクトをまるまる再対戦の勝者に譲ることとなる。
【０１７２】
そして、サーバシステム１１００は、業務用ゲーム装置１３００にて没収及び再付与を通知する表示と、再対戦が終了した旨を告げる表示をして（ステップＳ２８２）、図１１のステップＳ２２０に戻る。
【０１７３】
再対戦の敗者に、再対戦可能回数が残っていれば、当該敗者が再対戦を申し込みすることも可能である。その場合、ステップＳ２２０〜Ｓ２８２を繰り返すこととなる。
再対戦可能回数は、申し込む毎に消費されるのでやがて何れの参加者も再対戦可能回数の残りが無くなり（ステップＳ２２０のＮＯ）、補助オブジェクトの争奪戦は終了することになる。すると、サーバシステム１１００はプレイ終了と見なし、業務用ゲーム装置１３００にて対戦モードのプレイが終了した旨の通知を表示させる（ステップＳ２４２）。
【０１７４】
プレイ終了と判断したならば、サーバシステム１１００は、対戦制御データ８００（図８参照）の参加者ブースト状況データ８２０を参照し、今回のプレイでブーストを使用した参加者がいれば（ステップＳ３００のＹＥＳ）、当該参加者のブースト使用履歴データ６２０（図７参照）を参照して、仮想通貨で支払われた支払額６２３の総額に応じて、使用された業務用ゲーム装置１３００の設置店舗への返金を設定し、店舗別返金設定データ８７０（図６参照）を更新する（ステップＳ３０２）。
【０１７５】
また、サーバシステム１１００は、対戦成績データ８６０（図８参照）を参照して、今回のプレイで再対戦が実行された場合には（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、仮想通貨として支払われた再対戦対価８６３の総額に応じて、使用された業務用ゲーム装置１３００の設置店舗への返金を設定し、店舗別返金設定データ８７０を更新し（ステップＳ３０６）、今回のプレイに関する一連の処理を終了する。
【０１７６】
なお、補助オブジェクトの付与はステップＳ２４０で否定されたタイミングで行うとしてもよい。すなわち、ステップＳ２０６では、補助オブジェクトの付与は行わずに付与先を設定するだけとし、ステップＳ２５２では補助オブジェクトの没収は行わずに付与先の再設定を行うだけとする。そして、ステップＳ２４０で否定された場合に、ステップＳ２４２の前又はその後に、当該付与先に補助オブジェクトを付与するステップを設けるとしても良い。
【０１７７】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが対戦ゲームをプレイしようとすると、ある発生確率で特別対戦ゲームが発生し、その勝者には戦利品として補助オブジェクトが付与される。しかし、補助オブジェクトが付与されたからといって必ずプレイが終了とは限らず、ある再対戦条件を満たすと再対戦が始まり、補助オブジェクトは再対戦の勝者に与えられることとなる。よって、対戦ゲームを補助オブジェクトの争奪とし、より一層盛り上げ、ゲームの興趣を高めることができる。しかも、再対戦の申し込みには対価の支払を要する構成であり、再対戦に臨む覚悟と気合いを高め、勝負に対する強い感情を抱かせることとなる。
【０１７８】
更に、本実施形態によれば、再対戦対価や、補助オブジェクトの付与数を可変に設定できるようになる。これにより、対戦者間の実力差を補填することができる。
また更には、再対戦において前回対戦の敗者をより有利となるようにゲームの設定を変更することで勝ち負けを逆転し易くして、更にゲームを盛り上げることができる。
【０１７９】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、特別対戦の発生制御や対戦モード処理を実行する対象が業務用ゲーム装置１３００である点など、処理の実行主体が異なる。なお、以降では第１実施形態と異なる部分について主に述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を簡略化する。
【０１８０】
本実施形態は、本実施形態のゲームシステムは、第１実施形態と同様のシステム構成により実現される。
ただし、ゲームシステム１１００Ｂの機能構成は図１３に示すように構成される。すなわち、特別対戦発生制御部２１２と、対戦モード制御部２２０と、練習モード制御部２５０とが、業務用ゲーム装置１３００の処理部２００により実現される。そして、処理部２００は、対戦モード制御部２２０により実行される対戦ゲームの音声信号や画像信号を生成し、それぞれ音出力部３９０、画像表示部３９２へ出力することができる。
【０１８１】
具体的には、図１４〜図１５に示すように、メニュー画面Ｗ２にて「対戦モード」の項目が選択されると、サーバシステム１１００は、ステップＳ１３０〜Ｓ１４４を実行する。
【０１８２】
そして、マッチングが完了すると（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は対戦制御データ８００を生成し（ステップＳ１４２）、当該データをマッチングされた業務用ゲーム装置１３００へ配信するとともに、マッチングされた業務用ゲーム装置１３００へゲーム開始命令を送信する（ステップＳ１４４）。
【０１８３】
ゲーム開始命令を受信した業務用ゲーム装置１３００は、対戦制御データ８００のマッチングデータ８１０（図８参照）に格納されている他の業務用ゲーム装置１３００のＩＰアドレスを元に、Ｐ２Ｐ（ピア・ツー・ピア）接続を実現し、何れかの業務用ゲーム装置１３００をマスターとして対戦モード処理を実行する（図１０〜図１２を参照）。ただし、ステップＳ１３０〜Ｓ１５０は、サーバシステム１１００が実行するため、省略し、Ｓ１５２以降を実行する。そして、ステップＳ１５４では、所定値（特別葉対戦発生確率８４０の初期値）で発生抽選処理を実行し、ステップＳ１５６では、対戦制御データ８００の特別対戦発生確率８４０に基づいて特別対戦の発生抽選処理を実行する。他、ステップＳ１８４のように参加者に関する何らかのデータの参照が必要な場合には、その都度、サーバシステム１１００と通信して必要とするデータを取得するものとする。
【０１８４】
［変形例］
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８５】
［その１］
また、上記実施形態では対戦するグループが２つでプレーヤが１対１で対戦する対戦ゲームを想定して説明したが、対戦するグループ数や、１つのグループをなすプレーヤ数は適宜設定可能である。対戦ゲームのジャンルも特には問わない。
【０１８６】
［その２］
また、上記実施形態では、対価の支払を仮想通貨又は現金の何れかとして説明したが、プレーヤが所有するアイテムの消費や、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値の消費などによって対価の支払ができる構成であってもよい。
【０１８７】
［その３］
また、上記実施形態に仮想通貨を促進する仕組みを追加することもできる。
例えば、ステップＳ２８０とステップＳ２８２との間に、再対戦対価の支払方法を確認し、仮想通貨で支払った場合にステップＳ２８２に進み、現金で支払った場合にはステップＳ２８２及びＳ２８４をスキップする、或いは再対戦の勝者へ付与する補助オブジェクトを補助オブジェクト付与数８４２より減らすとしてもよい。勿論、こうした仮想通貨による支払いが有利に働く点はステップＳ２４４にてプレーヤに通知するものとする。
【０１８８】
［その４］
また、上記実施形態では、直前の対戦の勝者から補助オブジェクトを没収し、最後の再対戦の勝者に再付与する構成とすることで、最後の対戦の勝者に補助オブジェクトが渡る争奪戦を実現したが、直前の対戦の勝者からの補助オブジェクトの没収を省略してもよい。
【０１８９】
［その５］
また、再対戦条件も、上記実施形態の例に限らず適宜設定可能である。例えば、対戦対価の支払いを免除する構成も可能である。具体的には、ステップＳ２２０の前に、対戦結果８６６（図８参照）を参照して、勝敗に要する時間が所定の救済対象時間よりも短い場合には、ステップＳ２２０〜Ｓ２５８をスキップする構成も可能である。
【０１９０】
［その６］
また、上記実施形態では補助オブジェクトの引き替えをプレーヤ自らがアイテム管理の行為として任意に実行できる構成としたが（図９のステップＳ８０〜Ｓ９０を参照）、規程数の補助オブジェクトが貯まったプレーヤに対して、サーバシステム１１００が自動的に引き換えを行うとしてもよい。
【０１９１】
［その７］
また、特別対戦発生確率８４０を、付与される補助オブジェクトの数に応じて設定する構成も可能である。具体的には、図１６及び図１７に示すように、ステップＳ２０２及びＳ２０４をステップＳ１５６の前に移し、ステップＳ１５６に代えて補助オブジェクトの数に応じて特別対戦発生確率８４０を設定する（ステップＳ１５７）、構成とすることも可能である。
【０１９２】
なお、当該構成におけるステップＳ２０２及びＳ２０４を、単に補助オブジェクトの付与数を、付与数が多いほど出現確率が低くなるように設定されたランダム抽選により決定するステップに置き換えることもできる。
【符号の説明】
【０１９３】
６…電子決済用媒体
８…発生確率表示
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２０４…ブースト管理部
２０６…発生確率設定部
２０８…発生確率提示制御部
２１０…マッチング制御部
２１２…特別対戦発生制御部
２２０…対戦モード制御部
２２２…再対戦可能回数管理部
２２４…特別対戦ゲーム進行制御部
２２６…補助オブジェクト付与制御部
２２８…再対戦対価設定部
２３０…再対戦実行制御部
２５０…練習モード制御部
２５２…アイテム管理制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０２…サーバプログラム
５２０…アイテム管理データ
６００…ユーザ管理データ
６０１…プレーヤアカウント
６０３…仮想口座残高
６０４…プレーヤレベル
６１１…補充アイテム所持数
６２０…ブースト使用履歴データ
６２１…使用日時
６２２…支払方法
６２３…支払額
６２４…通算使用回数
７００…プレイデータ
７０１…プレーヤアカウント
８００…対戦制御データ
８１０…マッチングデータ
８２０…参加者ブースト状況データ
８３０…再対戦可能回数管理データ
８４０…特別対戦発生確率
８４２…補助オブジェクト付与数
８４４…ゲームルール設定データ
８６０…対戦成績データ
８６１…プレイ開始日時
８６２…再対戦フラグ
８６３…再対戦対価
８６４…再対戦対価支払種類
８６５…勝者識別情報
８６６…対戦結果
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１２００…受付装置
１２３０…入金装置
１２４４…媒体読取装置
１２４６…媒体発給装置
１３００…業務用ゲーム装置
１３３０…入金装置
１３４４…媒体読取装置
１３５０…制御基板
Ｗ２…メニュー画面
【図１】
0006630565.tif 000002
【図２】
0006630565.tif 000003
【図３】
0006630565.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006630565.tif 000006
【図６】
0006630565.tif 000007
【図７】
0006630565.tif 000008
【図８】
0006630565.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0006630565.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0006630565.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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