(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特定停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
前記報知手段が特定情報を報知不能な通常区間と、前記報知手段が特定情報を報知可能な有利区間と、を含む区間のうち何れかの区間に制御可能な区間制御手段と、
第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態と、当該第２遊技状態よりも有利な第３遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な制御手段と、
前記有利区間における遊技回数を計数可能な計数手段と、
を備え、
前記区間制御手段は、
前記第１遊技状態において、前記通常区間及び前記有利区間のうち何れかの区間に制御可能であり、
前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、
前記計数手段による計数結果が特定回数に到達した場合、区間を前記通常区間に制御可能であり、
前記制御手段は、
前記計数手段による計数結果が前記特定回数に到達した場合、遊技状態を前記第１遊技状態に制御可能であり、
前記第１遊技状態において、所定条件が成立した場合、前記計数手段による計数結果に基づいて、前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記第２遊技状態において、前記計数手段による計数結果が前記特定回数よりも少ない回数の遊技を実行したことを示す特別回数に到達したことに基づいて、遊技状態を前記第３遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者に有利な特定停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
前記報知手段が特定情報を報知不能な通常区間と、前記報知手段が特定情報を報知可能な有利区間と、を含む区間のうち何れかの区間に制御可能な区間制御手段と、
第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも前記報知手段が特定情報を報知する確率が高い第２遊技状態と、当該第２遊技状態よりも前記報知手段が特定情報を報知する確率が高い第３遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な制御手段と、
前記有利区間における遊技回数を計数可能な計数手段と、
を備え、
前記区間制御手段は、
前記第１遊技状態において、前記通常区間及び前記有利区間のうち何れかの区間に制御可能であり、
前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、
前記計数手段による計数結果が特定回数に到達した場合、区間を前記通常区間に制御可能であり、
前記制御手段は、
前記計数手段による計数結果が前記特定回数に到達した場合、遊技状態を前記第１遊技状態に制御可能であり、
前記第１遊技状態において、所定条件が成立した場合、前記計数手段による計数結果に基づいて、前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記第２遊技状態において、前記計数手段による計数結果が前記特定回数よりも少ない回数の遊技を実行したことを示す特別回数に到達したことに基づいて、遊技状態を前記第３遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者に有利な特定停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
前記報知手段が特定情報を報知不能な通常区間と、前記報知手段が特定情報を報知可能な有利区間と、を含む区間のうち何れかの区間に制御可能な区間制御手段と、
第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態と、当該第２遊技状態よりも有利な第３遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な制御手段と、
前記有利区間における遊技回数を計数可能な計数手段と、
前記第２遊技状態において、当該第２遊技状態における１遊技あたりの獲得遊技媒体数の期待値である第１数値を表示可能であり、且つ、前記第３遊技状態において、当該第３遊技状態における１遊技あたりの獲得遊技媒体数の期待値である第２数値を表示可能である表示手段と、
を備え、
前記区間制御手段は、
前記第１遊技状態において、前記通常区間及び前記有利区間のうち何れかの区間に制御可能であり、
前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、
前記計数手段による計数結果が特定回数に到達した場合、区間を前記通常区間に制御可能であり、
前記制御手段は、
前記計数手段による計数結果が前記特定回数に到達した場合、遊技状態を前記第１遊技状態に制御可能であり、
前記第１遊技状態において、所定条件が成立した場合、前記計数手段による計数結果に基づいて、前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記第２遊技状態において、特定条件が成立した場合、遊技状態を前記第３遊技状態に制御することが可能であり、
前記表示手段は、
前記第１数値を表示中に前記特定条件が成立した場合、所定数の上乗せ表示を実行した後に、前記第２数値を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記第２遊技状態において、第１状態と、当該第１状態よりも前記第３遊技状態に移行する確率が高い第２状態と、を含む状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段を備える
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御手段は、
前記第２遊技状態において、特定条件が成立した場合、前記第３遊技状態よりも前記報知手段が特定情報を報知する確率が高い第４遊技状態に制御可能であり、
前記第２遊技状態において、第１状態と、当該第１状態よりも前記第４遊技状態に移行する確率が高い第２状態と、を含む状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段を備える
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
特別条件が成立した場合、役の抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が特定役であり、前記特定停止操作を受け付けた場合に、遊技者に遊技価値を付与する停止態様で、識別情報を停止表示させる可変表示手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定役である場合、特定情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技者に有利な遊技状態である有利区間中のゲーム数や獲得した獲得枚数を計数し、その計数結果が規定値になった場合に、有利区間を終了させる遊技機が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２０２０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、  遊技者に有利な特定停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、前記報知手段が特定情報を報知不能な通常区間と、前記報知手段が特定情報を報知可能な有利区間と、を含む区間のうち何れかの区間に制御可能な区間制御手段と、第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態と、当該第２遊技状態よりも有利な第３遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な制御手段と、前記有利区間における遊技回数を計数可能な計数手段と、を備え、前記区間制御手段は、前記第１遊技状態において、前記通常区間及び前記有利区間のうち何れかの区間に制御可能であり、前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、前記計数手段による計数結果が特定回数に到達した場合、区間を前記通常区間に制御可能であり、前記制御手段は、前記計数手段による計数結果が前記特定回数に到達した場合、遊技状態を前記第１遊技状態に制御可能であり、前記第１遊技状態において、所定条件が成立した場合、前記計数手段による計数結果に基づいて、前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能であり、前記第２遊技状態において、前記計数手段による計数結果が前記特定回数よりも少ない回数の遊技を実行したことを示す特別回数に到達したことに基づいて、遊技状態を前記第３遊技状態に制御可能である構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の表示窓における有効ラインを示す図である。
【図５】当選役と当選役に対応する特典を示す図である。
【図６】２枚掛けのゲーム時における各当選役の内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】３枚掛けのゲーム時における各当選役の内部抽選テーブルを示す図である。
【図８】ＲＴ状態の状態遷移図である。
【図９】ＡＴ状態の状態遷移図である。
【図１０】ＡＴ移行抽選テーブルを示す図である。
【図１１】第１実施形態におけるＡＴ状態の種別抽選テーブルを示す図である。
【図１２】第１実施形態における有利区間の残りゲーム数とＡＴ状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数の関係を示す図である。
【図１３】ＡＴ状態の種別とナビ率の関係を示す図である。
【図１４】ナビ抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＡＴ状態の種別ごとの上乗せ抽選テーブルを示す図であり、（ａ）は３枚ＡＴ状態、（ｂ）は５枚ＡＴ状態、（ｃ）は８枚ＡＴ状態をそれぞれ示す図である。
【図１６】有利区間の残りゲーム数ごとの純増上乗せ特化抽選テーブルを示す図であり、（ａ）は５０１ゲーム以上、（ｂ）は５００ゲーム以下をそれぞれ示す図である。
【図１７】有利区間の残りゲーム数ごとの超純増上乗せ特化抽選テーブルを示す図であり、（ａ）は５０１ゲーム以上、（ｂ）は５００ゲーム以下をそれぞれ示す図である。
【図１８】純増上乗せ特化ゾーンにおいて、表示器に表示される演出画面の一例を示す図である。
【図１９】超純増上乗せ特化ゾーンにおいて、表示器に表示される演出画面の一例を示す図である。
【図２０】第２実施形態におけるＡＴ状態の種別抽選テーブルを示す図である。
【図２１】第２実施形態における有利区間の残りゲーム数とＡＴ状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数の関係を示す図である。
【図２２】ＡＴ状態の種別ごとのゲーム数及び抽選タイプを示す図である。
【図２３】ループ抽選処理を示すフローチャートである。
【図２４】ＳＴ抽選処理を示すフローチャートである。
【図２５】バトル抽選処理を示すフローチャートである。
【図２６】第３実施形態における有利区間の残りゲーム数とＡＴ状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数の関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
［第１実施形態］
以下、図面を参照しながら、本発明における遊技機の好ましい実施形態について説明する。
なお、遊技機は、遊技場などに設置されるものであり、様々な種類があるが、本実施形態の一例として、スロットマシン１に適用した場合について説明する。
【０００８】
［スロットマシン］
スロットマシン１は、図１〜図３に示すように、正面側が開口した筐体１ｂと、筐体１ｂの正面側を開閉することができるように覆う前扉１ａとで構成される遊技機である。
前扉１ａの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器８（報知手段）を備えている。
この表示器８が表示する情報には、遊技者が狙う停止図柄や停止ボタン５の操作順序（以下、押し順という）に関する情報（特定情報）が含まれる。
表示器８の左右には、音声を出力するスピーカ９や、光による演出を行うＬＥＤなどの発光手段を備えるランプ１１が内蔵されている。
なお、遊技者に対し、表示器８の下方に備えるナビランプ１２によっても、停止ボタン５に対応する押し順を報知することもできる。
【０００９】
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な表示窓６が形成されており、この表示窓６を透して、可変表示手段としてリール４１に表された図柄を視認することができる。
表示窓６の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口２と、ゲームの開始に際して遊技者が押下することにより掛け数を設定するベットボタン２ａと、遊技者の押下により表示器８における演出などに変化を与える演出ボタン２ｄとを備えている。
段部の前面には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー３と、リール４１を停止させる際に遊技者が押下する停止ボタン５とを備えている。
【００１０】
表示窓６の下方には、遊技者に有利な有利区間であることを報知する有利区間ランプ１３を備えている。
前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂを備えている。
【００１１】
筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制御下で遊技の演出などに関する制御を行う副制御部２０を備えている。
主制御部１０には、各種演算処理などを行うＣＰＵと、制御プログラムや制御データなどが格納されたＲＯＭと、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域などを備えたＲＡＭなどが備えられている。
主制御部１０には、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、スタートレバー３、停止ボタン５が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの各種信号を受信できるように構成されている。
主制御部１０は、抽選手段として機能することで、遊技の開始処理や、乱数発生器からの乱数をサンプリングする処理などを行い、このサンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
副制御部２０には、演出ボタン２ｄ、表示器８、スピーカ９、ランプ１１、ナビランプ１２が接続され、各機器に対して各種信号を送信できるように構成されている。
副制御部２０は、主制御部１０から受信する制御情報に基づき、これらを制御する。
筐体１ｂの中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４を備えている。
ドラムユニット４は、水平方向に並設されるリール４１ａ、リール４１ｂ、リール４１ｃを備え、これらリール４１ａ〜４１ｃがステッピングモータ（不図示）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、所定の配列にしたがって複数の図柄が表され、リール４１の停止状態において、各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓６を透して視認可能となっている。
筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７やメダルを貯留するホッパー７ａを備え、このメダル払出装置７から払い出されたメダルはメダル払出口７ｂを介して遊技者に払い出される。
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が、制御手段として機能することにより、以下のようなゲームを制御する。
【００１２】
まず、遊技者が遊技媒体となるメダルをメダル投入口２に投入した後、ゲームの開始にあたり、１ゲームにおけるメダルの掛け数の設定を行う。
このとき、掛け数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下して設定する方法とがある。
メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数が設定されてゲームを開始することが可能な状態になる。
【００１３】
一方、ベットボタン２ａを押下して設定する方法では、１ゲームに掛けるメダルの取得先をクレジットメダルから指定するためのベットボタン２ａを押下することで、掛け数が設定されてゲームを開始することが可能な状態になる。
すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、１ゲームに対して最大３枚掛けることができ、最大３枚の掛け数を超えない範囲で、１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのいずれの掛け数でもゲームを開始することができる。
また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダルの投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚まで記憶することができる。
このように、メダル投入口２からの直接メダルを投入して設定する方法やベットボタン２ａを押下して設定する方法により、設定されるメダルの掛け数は、主制御部１０が備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
このような状態で、スタートレバー３が操作されると、ゲームが開始され、各リール４１ａ〜４１ｃを回転させることができる。
このとき、主制御部１０は、スタートレバー３の操作とともに抽選対象となる「ハズレ」を含む複数の役の中から、１ゲームごとに内部抽選処理を行うことになる。
内部抽選処理では、複数の役の中からゲームが行われるたびに当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
すなわち、主制御部１０は、掛け数が設定された状態で、かつ、スタートレバー３が操作（特別条件が成立）されると、役の抽選を実行する抽選手段として機能する。
【００１４】
各リール４１ａ〜４１ｃは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた各停止ボタン５ａ〜５ｃを押下できる状態となり、各停止ボタン５ａ〜５ｃが押下されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果により許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００１５】
そして、第３リール停止操作後に、後述する有効ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた特典が付与される。
このように、主制御部１０は、各ゲームの終了に基づいて、遊技結果に応じた特典を付与する。
なお、第１リールとは、３つのリール４１ａ〜４１ｃの停止操作が各１回ずつ計３回された場合において、遊技者が最初に停止操作したとき、すなわち、１番目に停止操作されたリールをいう。
また、遊技者が１番目に停止操作したときに表示窓６に表示される図柄を、第１停止図柄という。
【００１６】
そして、図４に示すように、表示窓６を介して視認される各リール４１ａ〜４１ｃの停止図柄で表される図柄の組み合わせには、複数の有効ラインが設定されている。
有効ラインは、３つ水平に並んだ中段、上段、下段の有効ライン１、有効ライン２、有効ライン３と、斜めにクロスする２つの有効ライン４、有効ライン５の計５ラインが設けられている。
この有効ラインに沿って停止されたリール４１に表された図柄の組み合わせによって、ゲームの結果が決定されるようになっている。
【００１７】
［当選役及び当選役に対応する特典］
次に、図５を参照しながら、有効ラインに沿って停止され、表示窓６に表示される当選役とその当選役に対応する特典について説明する。
当選役には、大別すると「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」などがある。
小役には、例えば、ベル役、チャンス目役、スイカ役、チェリー役がある。
なお、チャンス目役、スイカ役及びチェリー役は、以下の説明において、纏めて「レア役」ともいう。
そして、以下の対応する図柄の組み合わせは、「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順として、説明する。
【００１８】
ベル役には、対応する図柄の組み合わせがそれぞれ異なる「図柄押し順ベル役」と「共通ベル役」が設けられている。
図柄押し順ベル役には、例えば、３つの停止ボタン（左停止ボタン５ａ、中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃ）について６択ある押し順に、２つの第１停止図柄（赤７、青７）について２択ある図柄が組み合わせられた全部で１２択の図柄押し順ベル役が設けられている。
図柄押し順ベル役は、第１リールに対する停止操作の適切なタイミング、且つ、適切な押し順によって停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、対応する図柄の組み合わせ（例えば、「ベル・赤７又は青７・リプレイ」）が有効ライン上に表示される小役である。
【００１９】
例えば、後述するナビ抽選で当選し、且つ、図柄押し順ベル１役に当選した場合には、遊技者は、１番目の停止操作の際、「赤７」が第１リールの有効ライン上に停止するタイミングで、且つ、左停止ボタン５ａ→中停止ボタン５ｂ→右停止ボタン５ｃの押し順で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作することで、「ベル・赤７又は青７・リプレイ」の図柄の組み合わせが揃うようになっている。
そして、図柄押し順ベル役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、ゲームの開始時に設定された掛け数によりメダルの払い出し枚数が異なり、３枚掛けのゲームでは「１５枚」のメダルが払い出され、２枚掛けのゲームでは「２枚」のメダルが払い出される。
【００２０】
このような図柄押し順ベル役は、不適切なタイミング（赤７又は青７が有効ライン上に停止しない）又は不適切な押し順（他の押し順）によって停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されると、対応する図柄の組み合わせ（「ベル・赤７又は青７・リプレイ」）が有効ライン上に停止されず、「ベル・リプレイ・ベル」などの他の図柄の組み合わせ（「ベルこぼし」という）が停止することになる。
このベルこぼし役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、３枚掛けのゲームと２枚掛けのゲームともに「１枚」のメダルが払い出される。
したがって、図柄押し順ベル役は、表示器８などによって報知された図柄（例えば、赤７又は青７）が有効ライン上に停止しないときは、たとえ適切な押し順によって停止ボタン５ａ〜５ｃを操作したとしても、ベルこぼし役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することになる。
そのため、第１リールに対する停止操作の適切なタイミング、且つ、適切な押し順によって停止ボタン５ａ〜５ｃを操作しなければ、獲得できるメダルの獲得枚数が少なくなるため、遊技者は、不利益を被ることになる。
なお、図柄押し順ベル役は、１２択に限らず、６択の図柄押し順ベル１〜６役などに適宜変更できるものとする。
【００２１】
共通ベル役は、第１停止図柄及び停止ボタン５ａ〜５ｃの押し順に関係なく、対応する図柄の組み合わせ「ベル・ベル・ベル」などが停止する小役である。
共通ベル役が有効ライン上に停止した場合には、図柄押し順ベル役と同様に、３枚掛けのゲームでは「１５枚」のメダルが払い出され、２枚掛けのゲームでは「２枚」のメダルが払い出される。
【００２２】
チャンス目役は、対応する図柄の組み合わせを、「ベル・スイカ・リプレイ」などとする小役（レア役）であり、スイカ役は、対応する図柄の組み合わせを、「スイカ・スイカ・スイカ」などとする小役（レア役）である。
チャンス目役は、対応する図柄の組み合わせが停止した場合には、３枚掛けのゲームでは「１５枚」のメダルが払い出され、２枚掛けのゲームでは「１枚」のメダルが払い出される。
また、スイカ役は、対応する図柄の組み合わせの停止により、スイカの入賞と判定されれば、掛け数に関わらず「３枚」のメダルが払い出される。
【００２３】
チェリー役には、「弱チェリー」、「強チェリー」があり、いずれも左リール４１ａの有効ライン上にチェリー図柄が停止する。
弱チェリー役は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組み合わせが停止し、強チェリー役は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組み合わせが停止する小役（レア役）である。
弱チェリー役及び強チェリー役は、ともに対応する図柄の組み合わせが停止した場合、掛け数に関わらず、次に説明するリプレイ役と同様に、次回のゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技できる状態となる、いわゆる再遊技役となっている。
【００２４】
リプレイ役は、対応する図柄の組み合わせを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする小役であり、このリプレイ役が入賞すれば、次回のゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技できる状態となる。
【００２５】
ボーナス役は、対応する図柄の組み合わせがそれぞれ異なる２つが設けられ、対応する図柄の組み合わせが「赤７・赤７・赤７」であるボーナスＡ役と、対応する図柄の組み合わせが「青７・青７・青７」であるボーナスＢ役とが設けられている。
ボーナス役は、このような図柄の組み合わせが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な役となっている。
このため、対応する図柄の組み合わせが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される（以下、この遊技状態を「ボーナス持越し状態」といい、一方、ボーナス役に当選していない遊技状態を「ボーナス非持越し状態」という）。
【００２６】
そして、ボーナス役は、対応するボーナス図柄の組み合わせの停止により、スイカ役のみに当選するボーナス状態に移行する。
また、ボーナスＡ状態中は、２枚掛けでゲームが行われ、必ず当選するスイカ役の払出枚数が「３枚」と設定されているため、遊技者に払い出されるメダルの払出枚数から遊技者が投入したメダルの投入枚数を差し引いた数量（以下、純増枚数という）は「１枚」となっている。
一方、ボーナスＢ状態中は、３枚掛けでゲームが行われ、３枚掛け時に当選するスイカ役の払い出し枚数が「３枚」と設定されているため、このボーナスＢ状態での実際に増加するメダルの純増枚数は「０枚」となっている。
したがって、ボーナスＢ状態では、遊技者は、獲得するメダルの増加を期待することができない。
【００２７】
そして、スロットマシン１は、このようなボーナス状態への移行抽選の当選確率や、後述するＡＴ状態への移行抽選の当選確率などをスロットマシン１の電源部に設けられた設定変更手段を用いることで、変更することができる。
例えば、設定変更手段により、特定の当選役の当選確率の異なる１〜６の６段階の設定値を設定することができる。
この１〜６の設定値の何れかを設定することで、その日のスロットマシン１の一部又は全部のレア役などに当選する確率が決定される。
以上、説明したような図柄の組み合わせに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、対応する図柄の組み合わせが有効ラインに停止したときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた特典が付与される。
【００２８】
次に、このような各当選役の内部抽選処理における当選確率について説明する。
図６は、２枚掛けのゲーム時、図７は、３枚掛けのゲーム時における各当選役における内部抽選テーブルを示す図である。
図６及び図７に示すように、内部抽選テーブルは、遊技者が設定するメダルの掛け数ごとに、異なるものが用意され、各当選役と当選確率とを対応付けて規定される。
また、当選役（例えば、リプレイ役など）の中には、ボーナスの持越し中又は非持越し中とで当選確率に差が設けられているものもある。
そのため、主制御部１０は、ボーナスを持越し中か否かで区分けして内部抽選テーブルを記憶し、メダルの掛け数に応じて、ゲーム時の各当選役の抽選を行う。
例えば、２枚掛けのゲーム時は、ボーナスＢ役に当選することはなく、さらに、当選する可能性のあるボーナスＡ役においては、リプレイ役と必ず重複当選することになる。
一方、３枚掛けのゲーム時は、ボーナスＡ役に当選することはなく、さらに、当選する可能性のあるボーナスＢ役においては、リプレイ役と必ず重複当選することになる。
なお、設定値ごとの１枚掛けゲーム時の内部抽選テーブルをさらに加えても良い。
また、本実施形態では、図には示していないが、スロットマシン１に設定する設定値ごとに、内部抽選テーブルが設けられている。
そして、一部又は全部の所定の小役（例えば、レア役など）の当選確率は、高設定に設定されたスロットマシン１の設定値ほど高くなるように設定されているため、高設定ほど後述するＡＴ状態に当選しやすくなるように制御される。
すなわち、本実施形態におけるスロットマシン１は、設定値１が設定されているよりも、設定値６が設定されている方が、遊技者にとって有利にゲームを進行するように制御される。
【００２９】
［遊技状態の遷移］
次に、主制御部１０により制御される遊技状態の遷移について説明する。
図８に示すように、遊技状態は、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ボーナス状態の間で移行するように制御される。
【００３０】
［ＲＴ状態］
まず、本実施形態におけるスロットマシン１が有するＲＴ状態について説明する。
図８に示すのは、ＲＴ状態の遷移図である。
ＲＴは、リプレイタイムの略称であり、本実施形態のＲＴ状態は、リプレイ役の当選確率が所定の確率で定められたＲＴ０状態、ＲＴ１状態を有する。
このＲＴ状態では、主制御部１０が、制御手段として機能することにより、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態を含む複数のＲＴ状態のうち、何れかのＲＴ状態に制御することができる。
【００３１】
ＲＴ０状態への移行は、ボーナス状態の終了又はスロットマシン１における初期化スイッチなどの操作に伴う電源投入（ＲＡＭ初期化）、設定値の変更（同じ設定値を設定し直した場合（打ち直し）も含む）に基づいて、その後、ＲＴ０状態に移行する（図８の矢印（ａ）、（ｂ））。
ボーナス状態の終了は、ボーナスＡ状態又はボーナスＢ状態ともに、ボーナス状態で、所定の枚数を超える払い出しが行われた時点で、終了する。
例えば、ボーナスＡ状態は、遊技者にメダルの払い出し数が所定枚数（例えば、メダル４０枚）を超えると終了する。
一方、ボーナスＢ状態においても、遊技者にメダルの払い出し数が所定枚数（例えば、メダル１０枚）を超えると終了する。
また、ＲＴ０状態の終了は、ＲＴ０状態におけるボーナス役の当選に基づく、ＲＴ１状態への移行により、終了する（図８の矢印（ｃ））。
【００３２】
ＲＴ１状態への移行は、ボーナス役の当選に基づいて、その後、ＲＴ１状態に移行する（図８の矢印（ｃ））。
したがって、ＲＴ１状態では、ボーナス持越し状態といえる。
また、ＲＴ１状態の終了は、ＲＴ１状態でボーナス役に入賞したことに基づいて、その後、ＲＴ１状態からボーナス状態に移行することで、終了する（図８の矢印（ｄ））。
【００３３】
このように、本実施形態では、移行条件がそれぞれ異なるＲＴ０状態及びＲＴ１状態が設けられ、ＲＴ０状態及びＲＴ１状態ともに、予め遊技期間の定められていない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
そして、ボーナス持越し中は、内部抽選処理において、ボーナス非持越し中より、リプレイ役の当選確率が少しだけ高く設定されている。
また、ＲＴ１状態は、ボーナス役に当選してから入賞するまで継続する、すなわち、ボーナス持越し中に維持されることとなる。
したがって、本実施形態では、遊技者にとって有利なＲＴ１状態で、主に、ボーナスＢ役を持越し中の状態で、３枚掛けでゲームを行う構成となっている。
なお、本実施形態のＲＴ状態は、２つであるが、１つ又は３つ以上であっても良い。
また、ＲＴ１状態で、ボーナスＡ役を持越し中の状態で、３枚掛けでゲームを行う構成としても良い。
【００３４】
［ＡＴ状態］
次に、本実施形態におけるスロットマシン１が有するＡＴ状態について説明する。
ＡＴは、アシストタイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時に、例えば、各停止ボタン５ａ〜５ｃの押し順が報知され、小役やリプレイ役などの入賞を遊技者にアシストする遊技状態である。
【００３５】
例えば、第１停止図柄及び押し順の報知例として、図柄押し順ベル１役に当選したときは、表示器８、スピーカ９及びナビランプ１２などを介して、対応する第１停止図柄及び押し順が報知される。
このときの図柄押し順ベル１役の報知は、表示器８では、第１停止図柄「赤７」と停止ボタン５に対応する押し順を特定できるように数字「１（左）→２（中央）→３（右）」が表示される（図１８参照）。
スピーカ９では、第１停止図柄「赤７」の後に、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声が出力される。
ナビランプ１２を用いる場合は、「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」の順に押し順に対応して点灯し、表示器８には、第１停止図柄「赤７」が表示される。
したがって、表示器８以外のスピーカ９、ナビランプ１２などでも報知手段として機能することができるが、本実施形態では、報知手段として、表示器８を用いることを一例として説明する。
ＡＴ状態は、通常、所定の遊技回数に亘って継続して行われ、報知することが決定されると、３つの停止ボタン（左停止ボタン５ａ、中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃ）の全ての押し順が報知（以下、全ナビ演出という）されるため、遊技者が初心者でもメダルを獲得しやすい状態といえる。
そのため、第１停止図柄及び押し順（特定停止操作）に関する情報（特定情報）を報知するＡＴ状態は、第１停止図柄及び押し順（特定停止操作）に関する情報（特定情報）を報知しない非ＡＴ状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である。
このように、主制御部１０は、「図柄押し順ベル」が停止するように又は「ベルこぼし」が停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与する。
すなわち、主制御部１０は、内部抽選処理の抽選結果が図柄押し順ベル役（特定役）であり、表示器８（報知手段）に表示された第１停止図柄及び押し順（特定停止操作）に関する情報（特定情報）どおりに遊技者が操作した場合に、対応する図柄（識別情報）の組み合わせが有効ライン上に停止するようにリール４１（可変表示手段）を制御する。
【００３６】
続いて、図９を参照しながら、ＡＴ状態への移行条件について説明する。
図９は、ＡＴ状態の遷移図であり、通常状態（非ＡＴ状態）と、純増枚数の期待値の異なる３種類のＡＴ状態とが示されている。
ＡＴ状態への移行は、遊技状態に関わらず、所定の小役（例えば、レア役など）の当選に基づく移行抽選に当選することにより、その後、ＡＴ状態に移行する（図９の矢印（ｅ））。
そして、ＡＴ状態に移行すると、３種類のＡＴ状態において、一律に固定値として所定の初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）が設定される。
そのため、主制御部１０の記憶手段（ＲＡＭ）には、ＡＴ状態の開始時に、固定値として設定される所定の初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）が記憶される。
一方、ＡＴ状態の終了は、移行抽選に当選することにより、設定されたゲーム数がＡＴ状態中のゲームの消化により、ゲーム数が「０」となることで終了する（図９の矢印（ｆ））。
さらに、これらの遊技状態は、以下に示す区間に区分けされる。
【００３７】
［通常区間／有利区間］
本実施形態におけるスロットマシン１は、通常区間と、この通常区間よりも遊技者に有利な有利区間とに区分けされる。
通常区間は、第１停止図柄及び押し順（特定停止操作）に関する情報（特定情報）の報知が不能な区間である。
【００３８】
また、通常区間から有利区間への移行は、内部抽選処理において「ハズレ」以外の役に当選した場合に移行する。
「ハズレ」の場合には、通常区間を維持し、一方、「ハズレ」以外の役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
そのため、通常状態においても、通常区間と有利区間の双方に滞在する場合があるが、通常区間はすぐに終了するため、有利区間の場合がほとんどといえる。
なお、通常区間における遊技状態は、他の遊技状態（例えば、通常区間中に移行したボーナス状態など）を加える構成としても良い。
【００３９】
一方、有利区間は、第１停止図柄及び押し順（特定停止操作）に関する情報（特定情報）の報知が可能な区間であり、ボーナス持越し状態、ボーナス状態、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）は、この有利区間に区分けされる。
【００４０】
また、有利区間は、ＡＴ状態が終了したとき又は有利区間に移行後、以下に示す条件（ａ）、（ｂ）のうち少なくとも１つが成立したときに終了する。
＜有利区間の終了条件＞
（ａ）有利区間での遊技回数が特定回数の「１５００ゲーム」に到達したこと
（ｂ）有利区間での獲得枚数が特定枚数の「２４００枚」に到達したこと
【００４１】
ここで、（ａ）、（ｂ）に示す有利区間の終了条件について説明する。
主制御部１０は、有利区間中に行われるゲーム数と、有利区間中に獲得するメダルの獲得枚数とをそれぞれカウントする有利区間カウンタを有しており、これらをカウントする。
具体的には、有利区間カウンタには、有利区間への移行を契機に、有利区間中に行われるゲーム数の特定回数（例えば、１５００ゲーム）と、有利区間中に獲得する獲得枚数の特定枚数（例えば、２４００枚）とがそれぞれセットされる。
有利区間カウンタは、ゲームが行われる（ゲームの開始操作を受け付ける）たびに、又は遊技者がメダルを獲得するたびに、カウントされる。
そして、（ａ）、（ｂ）の条件のうち何れかが成立した場合には、有利区間には滞在することはできず、通常区間に移行するとともに、有利区間カウンタで管理される遊技回数や獲得枚数は、「０」にリセットされる。
すなわち、有利区間は、通常区間から移行し、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在できる区間となっており、主制御部１０は、計数手段として機能することにより、有利区間中に遊技が行われた遊技回数と、遊技者が獲得した獲得枚数とをそれぞれカウントする。
なお、この有利区間中の遊技回数の特定回数は、「１５００ゲーム以下」が好ましく、例えば、「５００ゲーム」や「１０００ゲーム」など、適宜任意のゲーム数に変更しても良い。
さらに、有利区間中の獲得枚数の特定枚数も、「２４００枚以下」が好ましく、例えば、１０００枚や１５００枚などに適宜任意の枚数に変更しても良い。
また、有利区間中に行われるゲーム数と、有利区間中に獲得するメダルの獲得枚数のカウント方法は、加算式又は減算式の何れでも良い。
また、本実施形態では、有利区間である場合、ＡＴ状態に移行しなければ、全ナビ演出を行わない構成としているが、ＡＴ状態に移行する前でも、全ナビ演出を行う構成としても良い。
また、大きなハマリ状態を回避するために、有利区間に移行してからＡＴ状態に当選することなく、有利区間中に行われたゲーム数が所定回数（例えば、８００ゲーム）に到達した場合には、遊技状態をＡＴ状態に移行する、いわゆる天井機能を設けても良い。
【００４２】
次に、図１０及び図１１を参照しながら、ＡＴ状態への移行抽選処理及びＡＴ移行時におけるＡＴ状態の種別抽選処理について説明する。
まず、ＡＴ状態への移行抽選処理について説明する。
本実施形態におけるスロットマシン１では、通常状態中（非ＡＴ状態中）に、所定の小役（例えば、レア役など）の当選を契機として、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行い、その抽選に当選したときには、ＡＴ状態に移行する。
図１０は、主制御部１０が、ＡＴ状態への移行抽選処理に用いる抽選テーブルを示している。
ＡＴ状態の抽選は、レア役であるチャンス目役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役の何れかに当選したときに取得するＡＴ状態への移行抽選用の乱数の判定により行われる。
図１０に示す抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲（個数）を２５６個とし、当たり値（当選）及びハズレ値（非当選）が、当選役ごとにそれぞれ異なる。
【００４３】
具体的には、チャンス目役は、当たり値（当選）が５２個で、ハズレ値（非当選）が２０４個に設定されていることから、チャンス目役の当選時には、２５６個中５２個（約１／４．９の確率）でＡＴ状態への移行抽選に当選する。
スイカ役は、当たり値（当選）が４３個で、ハズレ値（非当選）が２１３個に設定されていることから、スイカ役の当選時には、２５６個中４３個（約１／５．９の確率）でＡＴ状態への移行抽選に当選する。
弱チェリー役は、当たり値（当選）が９個で、ハズレ値（非当選）が２４７個に設定されていることから、弱チェリー役の当選時には、２５６個中９個（約１／２８．４の確率）でＡＴ状態への移行抽選に当選する。
強チェリー役は、当たり値（当選）が８６個で、ハズレ値（非当選）が１７０個に設定されていることから、強チェリー役の当選時には、２５６個中８６個（約１／２．９の確率）でＡＴ状態への移行抽選に当選する。
【００４４】
このように、ＡＴ状態への移行抽選の当選確率は、レア役の中でも、強チェリー役に当選したときが最も高く、一方、弱チェリー役に当選したときが最も低く設定されている。
したがって、レア役の中でも、強チェリー役に当選した場合は、遊技者が当選に対する期待を高められるようになっている。
なお、スロットマシン１に設定される全ての設定値で同一のＡＴ状態への移行抽選テーブルを用いているが、設定値ごとに当選確率を変化させ、高設定の方がＡＴ状態に当選しやすい構成としても良い。
【００４５】
続いて、ＡＴ状態の種別抽選処理について説明する。
本実施形態におけるＡＴ状態は、純増枚数の期待値の異なる３種類のＡＴ状態を有する。
ＡＴ状態への移行抽選で当選したときには、さらにＡＴ状態の種別を決定する種別抽選処理が行われ、３種類のＡＴ状態の何れかに決定される。
この３種類のＡＴ状態は、何れの状態においても、主制御部１０がゲーム数により管理する。
【００４６】
以下、図１１を参照して、３種類のＡＴ状態の種別を決定するときに用いる抽選テーブルについて説明する。
ＡＴ状態の種別抽選は、上述した有利区間におけるゲーム数（遊技回数）に基づいて決定されるＡＴ状態の種別抽選用の乱数により行われる。
図１１に示すＡＴ状態の種別抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲（個数）を２５６個とし、当たり値（当選）が、ＡＴ状態の種別と、有利区間の残りゲーム数とに対応付けて規定される。
【００４７】
具体的には、１ゲームあたりの純増枚数の期待値が相対的に低いＡＴ状態（例えば、１ゲームあたりの純増枚数がほぼ３枚のＡＴ状態（以下、３枚ＡＴ状態という））と、１ゲームあたりの純増枚数の期待値が相対的に中程度のＡＴ状態（例えば、１ゲームあたりの純増枚数がほぼ５枚のＡＴ状態（以下、５枚ＡＴ状態という））と、１ゲームあたりの純増枚数の期待値が相対的に高いＡＴ状態（例えば、１ゲームあたりの純増枚数がほぼ８枚のＡＴ状態（以下、８枚ＡＴ状態という））とが設けられている。
したがって、遊技者は、遊技状態が８枚ＡＴ状態の場合、比較的短い期間で大量のメダルを獲得することができるようになっている。
【００４８】
例えば、ＡＴ状態の種別ごとの当選確率は、有利区間の残りゲーム数が「８００ゲーム以上」の場合は、３枚ＡＴ状態が２５６個中２１６個（約１／１．２の確率）で最も高確率で当選する。
有利区間の残りゲーム数が「３０１〜７９９ゲーム」の場合は、３枚ＡＴ状態には、当選することはなく、５枚ＡＴ状態が２５６個中２２６個（約１／１．１の確率）で最も高確率で当選する。
有利区間の残りゲーム数が「３００ゲーム以下」の場合は、３枚ＡＴ状態や５枚ＡＴ状態に当選することは無く、８枚ＡＴ状態が必ず当選する。
したがって、主制御部１０は、純増枚数の期待値が異なる複数のＡＴ状態に制御することができ、有利区間の残りゲーム数に応じて、抽選で当選するＡＴ状態の種別を異ならせている。
このとき、主制御部１０は、３枚ＡＴ状態、５枚ＡＴ状態又は８枚ＡＴ状態を含む遊技者に有利な有利区間における遊技回数を計数する計数手段として機能する。
そして、主制御部１０は、制御手段として機能することで、ＡＴ状態への移行抽選で当選（所定条件が成立）した場合、計数手段として機能することで計数された残りゲーム数（計数結果）が、「８００ゲーム以上」（第１遊技回数）の方が、「３０１〜７９９ゲーム」（第２遊技回数）よりも、高確率で３枚ＡＴ状態に制御する。
すなわち、主制御部１０は、計数手段により、通常状態において、計数された残りゲーム数（計数結果）に基づいて、３枚ＡＴ状態、５枚ＡＴ状態又は８枚ＡＴ状態のうち何れかの遊技状態に制御することができる。
なお、ＡＴ状態の管理は、ゲーム数及び獲得枚数以外にも、小役（例えば、図柄押し順ベル役）の当選数又は入賞数など、その他の数値などに基づき、ＡＴ状態を管理するようにしても良い。
また、３種類の何れのＡＴ状態においても、一律に固定値として所定の初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）が設定されるが、ＡＴ状態の種別ごとに、設定されるゲーム数が異なっていても良い。
また、ＡＴ状態の種別として、純増枚数が異なる３種類を設けているが、２種類以下としても良く、さらには、４種類以上としても良く、適宜変更できるものとする。
また、図１１に示すＡＴ状態の種別抽選テーブルの抽選値の区分けは、「８００ゲーム以上」、「３０１〜７９９ゲーム」、「３００ゲーム以下」としているが、他の区分けを適用しても良く、適宜変更できるものとする。
【００４９】
本実施形態におけるスロットマシン１では、このようなＡＴ状態の種別抽選テーブルを用いて、ＡＴ状態を制御するため、遊技者が有利区間中に獲得できる獲得枚数の上限値である特定枚数（例えば、２４００枚）を獲得できる可能性が高くなる。
図１２は、有利区間の残りゲーム数とＡＴ状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数との関係を示す図である。
【００５０】
図１２に示すように、例えば、通常状態が続いて遊技を行っている状態、いわゆる大ハマリに陥っているハマリ状態（ハマリ区間）が続いた場合でも、有利区間の残りゲーム数が「８００ゲーム」のところで３枚ＡＴ状態に当選し、継続できれば、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数（例えば、２４００枚の場合、８００ゲーム（有利区間の残りゲーム数）×３枚（１ゲームあたりの純増枚数の期待値））を獲得できる可能性が高くなる。
【００５１】
５枚ＡＴ状態では、有利区間の残りゲーム数が「４８０ゲーム」のところで当選し、継続できれば、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数（例えば、２４００枚の場合、４８０ゲーム（有利区間の残りゲーム数）×５枚（１ゲームあたりの純増枚数の期待値））を獲得できる可能性が高くなる。
【００５２】
８枚ＡＴ状態では、有利区間の残りゲーム数が「３００ゲーム」のところで当選し、継続できれば、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数（例えば、２４００枚の場合、３００ゲーム（有利区間の残りゲーム数）×８枚（１ゲームあたりの純増枚数の期待値））を獲得できる可能性が高くなる。
【００５３】
このように、主制御部１０は、有利区間の残りゲーム数に基づいて、ＡＴ状態の種別を制御し、有利区間の残りゲーム数が少なくなるほど、純増枚数の期待値が高いＡＴ状態の種別に当選するように制御する。
これにより、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数（例えば、１５００ゲーム）に到達する前に、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数（例えば、２４００枚）を獲得できる可能性を高くすることができ、遊技者は、継続して遊技を行うようになる。
【００５４】
ここで、図１３を参照しながら、ＡＴ状態の種別とナビ率の関係について説明する。
図１３は、ＡＴ状態の種別ごとのナビ率と１ゲームあたりの純増枚数とを示す図であり、純増枚数の期待値として、純増枚数の小数点第２位を四捨五入して算出している。
主制御部１０は、ＡＴ状態の種別ごとで、ナビ抽選における当選確率（以下、ナビ率という）を制御する。
ナビ抽選は、ＡＴ状態中（８枚ＡＴ状態は除く）に毎ゲームで行われ、全ナビ演出を行うか否かを決定する。
例えば、３枚ＡＴ状態中では、ナビ抽選におけるナビ率を「４５％」にすることで１ゲームあたりの純増枚数が「３．０４枚≒３枚」になることを実現している。
また、５枚ＡＴ状態でも、ナビ抽選におけるナビ率を「６７％」にすることで、５枚ＡＴ状態中における１ゲームあたりの純増枚数が「５．０１枚≒５枚」になることを実現し、８枚ＡＴ状態も、ナビ抽選におけるナビ率を「１００％」にすることで、８枚ＡＴ状態中における１ゲームあたりの純増枚数が「７．９５枚≒８枚」になることを実現している。
このように、本実施形態におけるスロットマシン１では、１ゲームあたりの純増枚数が多いほど、ナビ率を高くし、ＡＴ状態中の種別ごとの純増枚数の期待値になるように実現している。
すなわち、表示器８は、３枚ＡＴ状態、５枚ＡＴ状態又は８枚ＡＴ状態において、遊技者に有利な第１停止図柄及び押し順（特定停止操作）に関する情報（特定情報）を報知する報知手段として機能する。
そして、表示器８は、３枚ＡＴ状態よりも５枚ＡＴ状態又は８枚ＡＴ状態の方が、高確率で、第１停止図柄及び押し順（特定停止操作）に関する情報（特定情報）を報知する。
なお、主制御部１０は、ナビ抽選におけるナビ率（例えば、１００％、６７％、４５％など）によって、ＡＴ状態の各種別の純増枚数の期待値を異ならせるように制御していたが、適宜変更できるものとする。
例えば、図柄押し順ベル役に当選したか否かに関わらず、ナビ抽選を行う構成となっているが、この他にも図柄押し順ベル役に当選したときのみ、ナビ抽選を行う構成とすることで、ＡＴ状態の各種別の純増枚数を異ならせるようにしても良い。
さらには、ＡＴ状態の種別ごとに図柄押し順ベル役の当選確率が異なる内部抽選テーブルを用いても良い。
その場合、１ゲームあたりの純増枚数の期待値を相対的に高くしたい場合は、図柄押し順ベル役の当選確率を高くし、反対に、１ゲームあたりの純増枚数の期待値を相対的に低くしたい場合は、図柄押し順ベル役の当選確率を低くすることで、ＡＴ状態の各種別の純増枚数を異ならせることもできる。
【００５５】
続いて、このようなＡＴ状態の種別とナビ率の関係に基づいて行われるナビ抽選処理について、フローチャートを用いて説明する。
図１４は、ＡＴ状態中に実行される１ゲームのナビ抽選処理の流れを示す図である。
本実施形態におけるスロットマシン１では、ＡＴ状態への移行抽選で当選し、ＡＴ状態の種別抽選において、ＡＴ状態の種別が決定されると、その決定されたＡＴ状態の種別に応じてナビ抽選処理が行われる。
【００５６】
まず、ＡＴ状態の種別抽選において、８枚ＡＴ状態が決定された場合について説明する。
主制御部１０は、８枚ＡＴ状態に決定されたことを判定した場合には、その決定された８枚ＡＴ状態中に内部抽選処理を行い、当選役を決定する（Ｓ１００：Ｙｅｓ、Ｓ１１０）。
内部抽選処理では、図６及び図７の内部抽選テーブルを用いて、複数の役の中から当選役を決定する。
次に、主制御部１０は、ナビ率として、「１００％」をセットする（Ｓ１２０）。
ここでは、Ｓ１１０で行われる内部抽選処理の結果に関わらず、１ゲームあたりの純増枚数の期待値が８枚になるように、「１００％」のナビ率がセットされる。
次に、Ｓ１１０の内部抽選処理において、図柄押し順ベル役の何れかに当選した場合には、主制御部１０は、ナビ率が「１００％」にセットされているため、表示器８で必ず全ナビ演出を行い、ナビ抽選処理を終了する（Ｓ１３０）。
【００５７】
また、主制御部１０は、ＡＴ状態の種別抽選において、８枚ＡＴ状態では無く、５枚ＡＴ状態に決定されたことを判定した場合には、５枚ＡＴ状態中に、図６及び図７の内部抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を行い、当選役を決定する（Ｓ１００：Ｎｏ、Ｓ２００：Ｙｅｓ、Ｓ２１０）。
次に、主制御部１０は、ナビ率として、「６７％」をセットする（Ｓ２２０）。
ここでも、８枚ＡＴ状態と同様に、Ｓ２１０で行われる内部抽選処理の結果に関わらず、１ゲームあたりの純増枚数の期待値が５枚になるように、「６７％」のナビ率がセットされる。
そして、主制御部１０は、セットされたナビ率に基づき、ナビ抽選処理を行う（Ｓ２３０）。
次に、ナビ抽選に当選し、さらに、内部抽選処理で図柄押し順ベル役に当選した場合には、表示器８で全ナビ演出が行われ、ナビ抽選処理を終了する（Ｓ２３０：Ｙｅｓ、Ｓ２４０）。
一方、ナビ抽選に当選しなかった場合には、仮に内部抽選処理で図柄押し順ベル役に当選した場合でも、表示器８で全ナビ演出は行われずに、ナビ抽選処理を終了する（Ｓ２３０：Ｎｏ、Ｓ２５０）。
【００５８】
さらに、主制御部１０は、ＡＴ状態の種別抽選で、８枚ＡＴ状態でも、５枚ＡＴ状態でも無く、３枚ＡＴ状態に決定されたことを判定した場合には、３枚ＡＴ状態中に、所定の当選確率に基づいて内部抽選処理を行い、当選役を決定する（Ｓ１００・Ｓ２００：Ｎｏ、Ｓ３００：Ｙｅｓ、Ｓ３１０）。
次に、主制御部１０は、ナビ率として、「４５％」をセットする（Ｓ３２０）。
ここでも、Ｓ３１０の内部抽選処理の結果に関わらず、１ゲームあたりの純増枚数の期待値が３枚になるように、「４５％」のナビ率がセットされる。
そして、主制御部１０は、セットされたナビ率に基づき、ナビ抽選処理を行う（Ｓ３３０）。
次に、ナビ抽選に当選し、さらに、図柄押し順ベル役に当選した場合には、表示器８で全ナビ演出が行われ、ナビ抽選処理を終了する（Ｓ３３０：Ｙｅｓ、Ｓ３４０）。
一方、ナビ抽選に当選しなかった場合には、５枚ＡＴ状態と同様に、たとえ図柄押し順ベル役に当選した場合でも、表示器８で全ナビ演出は行われずに、ナビ抽選処理を終了する（Ｓ３３０：Ｎｏ、Ｓ３５０）。
【００５９】
このように、表示器８は、３枚ＡＴ状態、５枚ＡＴ状態又は８枚ＡＴ状態において、内部抽選処理による抽選結果が図柄押し順ベル役（特定役）の何れかである場合、第１停止図柄及び押し順（特定停止操作）に関する情報（特定情報）を報知する報知手段として機能する。
【００６０】
［上乗せ抽選処理］
次に、図１５〜図１７を参照して、ＡＴ状態中における上乗せ抽選処理、その上乗せ抽選処理の抽選結果に基づき行われる純増上乗せ特化抽選処理及び超純増上乗せ特化抽選処理について説明する。
【００６１】
まず、ＡＴ状態中における上乗せ抽選処理について説明する。
図１５は、ＡＴ状態中のゲーム数などの上乗せ抽選処理に用いるＡＴ状態の種別ごとの抽選テーブルであり、（ａ）は３枚ＡＴ状態、（ｂ）は５枚ＡＴ状態、（ｃ）は８枚ＡＴ状態をそれぞれ示す図である。
ＡＴ状態中における所定の小役（例えば、レア役など）の当選を契機に、ＡＴ状態のゲーム数などの上乗せ抽選が行われる。
この上乗せ抽選に当選すると、ＡＴ状態の残りゲーム数に所定数のゲーム数などを上乗せ（加算）する構成となっている。
このとき主制御部１０は、決定したＡＴ状態の種別に応じて異なる抽選テーブルを用いて、ＡＴ状態中のゲーム数などの上乗せ抽選処理を行うことになる。
また、表示器８は、ＡＴ状態の上乗せの抽選結果に関わる報知を行うことになる。
【００６２】
具体的には、ＡＴ状態の開始時には、上述した通り３種類の何れのＡＴ状態においても、初期ゲーム数として、例えば、「５０ゲーム」が設定され、このゲーム数を残りゲーム数としてＡＴ状態は継続する。
また、ＡＴ状態中においては、所定条件の成立に基づき、主制御部１０により、残りゲーム数に当選したゲーム数などが加算される上乗せが行われ、残りゲーム数の増加により、その分、ＡＴ状態の継続期間が延長される。
【００６３】
ＡＴ状態の上乗せ抽選は、主制御部１０により、ＡＴ状態中において、レア役（チャンス目役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役）の何れかに当選したときに取得する上乗せ抽選用の乱数の判定により行われる。
この抽選は、取得する乱数値の取得範囲（個数）を２５６個としたとき、抽選結果（０ゲーム、１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、純増特化、超純増特化）ごとに割り振られる乱数値の個数が異なるように、当たり値（当選）が、当選役と、抽選結果ごとに対応付けて規定される。
また、抽選結果が０個ということは、上乗せ抽選にハズレたことを示している。
【００６４】
例えば、チャンス目役を代表例として説明すると、図１５（ａ）に示す３枚ＡＴ状態では、「３０ゲーム」が２５６個中１７２個（約１．５の確率）で最も高確率で当選する。
また、図１５（ｂ）に示す５枚ＡＴ状態では、「１０ゲーム」が２５６個中１７０個（約１．５の確率）で最も高確率で当選する。
また、図１５（ｃ）に示す８枚ＡＴ状態では、「１０ゲーム」が２５６個中１８９個（約１．４の確率）で、５枚ＡＴ状態よりも高確率で最も当選する。
このように、他のレア役においても同様に、全体的に付与される上乗せゲーム数は、純増枚数の期待値が高いＡＴ状態（８枚ＡＴ状態＞５枚ＡＴ状態＞３枚ＡＴ状態）ほど、少ないゲーム数が付与されるように制御される。
その結果、遊技者が、ＡＴ状態において、過度な利益を獲得できない構成となっており、バランスのとれた遊技性を実現しているが、ＡＴ状態の種別ごとに区別することなく、共通の上乗せ抽選テーブルを用いても良い。
また、図１５に示す上乗せ抽選テーブルの抽選値の区分けは、一例であり、他の区分けを適用しても良く、例えば、抽選結果に、「純増特化」及び「超純増特化」を設けたが、ゲーム数のみの上乗せ抽選テーブルを用いても良い。
【００６５】
ここで、上乗せ抽選テーブルにおける「純増特化」及び「超純増特化」について説明する。
図１５の抽選結果として記載されている「純増特化」及び「超純増特化」は、上乗せ抽選処理で当選すると所定のゲーム数を継続する「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」に移行できることを示している。
この「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」中に行われる抽選において、純増枚数の期待値の高いＡＴ状態の種別への移行（以下、ランク昇格という）が決定されると、現状のＡＴ状態よりもさらに純増枚数の期待値が高いＡＴ状態に移行することができる。
【００６６】
［純増上乗せ特化抽選処理及び超純増上乗せ特化抽選処理］
図１６は、上乗せ抽選処理で「純増特化」に当選した場合に移行する「純増上乗せ特化ゾーン」において用いられる抽選テーブルであり、（ａ）は有利区間の残りゲーム数が「５０１ゲーム以上」、（ｂ）は有利区間の残りゲーム数が「５００ゲーム以下」のときにそれぞれ用いられる。
純増上乗せ特化抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲（個数）を２５６個とし、当たり値（当選）が、当選役ごとにそれぞれ異なっており、当選役と、抽選結果とに対応付けて規定される。
【００６７】
具体的には、純増上乗せ特化抽選テーブルは、有利区間の残りゲーム数が「５００ゲーム以下」か否かで当たり値（当選）が異なっており、有利区間の残りゲーム数が「５００ゲーム以下」の方が、「５０１ゲーム以上」より、ランク昇格がし易いように制御される。
また、純増上乗せ特化抽選テーブルは、「純増特化」に当選した場合に移行する「純増上乗せ特化ゾーン」のみで抽選に用いられ、設定されたゲーム数（例えば、１０ゲーム）を消化すると、「純増上乗せ特化ゾーン」が終了する。
【００６８】
「純増上乗せ特化ゾーン」では、レア役以外の役（その他）でも、ＡＴ状態の種別のランク昇格に当選する可能性があるが、レア役以外の役（その他）は、レア役に比べると当選確率は、低く制御される。
また、「純増上乗せ特化ゾーン」では、最高ランクの８枚ＡＴ状態に昇格しない限り、固定値として予め設定されたゲーム数（例えば、１０ゲーム）が消化するまで継続される。
【００６９】
そして、純増上乗せ特化抽選は、「維持」、「１ランク昇格」、「２ランク昇格」の何れかの抽選結果に決定され、主制御部１０は、ＡＴ状態の種別をこのとき決定されたランクに更新する。
「維持」は、ＡＴ状態の種別を現状のまま維持することを示している。
「１ランク昇格」は、ＡＴ状態の種別を１段階ランク昇格することを示しており、例えば、ＡＴ状態が３枚ＡＴ状態の場合、５枚ＡＴ状態に移行する。
「２ランク昇格」は、ＡＴ状態の種別を２段階ランク昇格することを示しており、例えば、ＡＴ状態が３枚ＡＴ状態の場合、５枚ＡＴ状態を飛ばして、８枚ＡＴ状態に移行する。
ＡＴ状態が５枚ＡＴ状態の場合は、２ランク昇格しても、最高ランクである８枚ＡＴ状態に移行し、１ランクしか昇格しない。
また、ランク昇格が決定すれば、次ゲームからランク昇格したＡＴ状態の種別で遊技が行われることになる。
したがって、３枚ＡＴ状態よりも、５枚ＡＴ状態や８枚ＡＴ状態の方が、１ゲームあたりの純増枚数の期待値が高くなり、遊技者はメダルを多く獲得できるため、ランク昇格することは、遊技者にとって、好ましい。
【００７０】
続いて、上乗せ抽選処理において「超純増特化」に当選した場合を説明する。
図１７は、上乗せ抽選処理で「超純増特化」に当選した場合に移行する「超純増上乗せ特化ゾーン」において用いられる抽選テーブルであり、（ａ）は有利区間の残りゲーム数が「５０１ゲーム以上」、（ｂ）は有利区間の残りゲーム数が「５００ゲーム以下」のときにそれぞれ用いられる。
超純増上乗せ特化抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲（個数）、当選役、抽選結果など、基本的には、純増上乗せ特化抽選テーブルと同一だが、当たり値（当選）が異なる。
【００７１】
具体的には、超純増上乗せ特化抽選テーブルの当たり値（当選）は、純増上乗せ特化抽選テーブルの当たり値（当選）よりも、全体的に、ＡＴ状態の種別のランク昇格が当選しやすいように制御される。
例えば、レア役に当選すれば、有利区間の残りゲーム数に関わらず、必ずランク昇格するように制御され、有利区間の残りゲーム数が「５００以下」で、且つ、強チェリーに当選した場合においては、必ず２ランク昇格するように制御される。
したがって、有利区間の残りゲーム数が「５００以下」の場合、強チェリーに当選すれば、現状のＡＴ状態の種別が何であれ、８枚ＡＴ状態に制御されることになり、遊技者にとって、最も好ましい遊技状態で遊技できることになる。
このように、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選では、有利区間における残りゲーム数に応じて用いる抽選テーブルが異なり、有利区間の残りゲーム数が少ないほど、ランク昇格がし易いように制御される。
すなわち、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格するか否かの条件（特定条件）には、主制御部１０が計数したゲーム数（遊技回数）に基づく条件が含まれている。
【００７２】
また、「超純増上乗せ特化ゾーン」において予め設定されるゲーム数（例えば、５ゲーム）は、「純増上乗せ特化ゾーン」において予め設定されるゲーム数（例えば、１０ゲーム）よりも少ない構成となっている。
このように、上乗せ抽選処理において「超純増特化」に当選すると「超純増上乗せ特化ゾーン」に移行し、「純増上乗せ特化ゾーン」よりも、設定されるゲーム数は少ないが、ランク昇格に高確率で当選するため、ＡＴ状態の種別のランク昇格を期待できる。
そのため、遊技者にとっては、上乗せ抽選処理で「純増特化」よりも、「超純増特化」に当選した方が、好ましい遊技状態になるといえる。
なお、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」では、８枚ＡＴ状態に昇格しない限り、所定のゲーム数（例えば、純増上乗せ特化ゾーンは１０ゲーム、超純増上乗せ特化ゾーンは５ゲーム）を消化するまで継続する構成となっているが、これに限られない。
例えば、抽選において、ランク昇格が１回でも当選した時点で、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」を終了させるように制御することもでき、適宜変更できるものとする。
また、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」において、設定されるゲーム数は、上乗せを行わない構成となっているが、上乗せを行う構成としても良く、さらには、上乗せではなく、ゲーム数を抽選で当選したゲーム数に書き換える、いわゆる上書きする構成としても良い。
また、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」中に、ＡＴ状態の残りゲーム数は、カウントされない構成となっているが、カウントする構成としても良い。
【００７３】
［純増上乗せ特化ゾーン、超純増上乗せ特化ゾーンにおける演出画面］
次に、図１８及び図１９を参照しながら、「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」において、表示器８に表示される演出画面について説明する。
「純増上乗せ特化ゾーン」又は「超純増上乗せ特化ゾーン」では、純増上乗せ特化抽選及び超純増上乗せ特化抽選において、ＡＴ状態の種別のランク昇格に当選すると、純増枚数の期待値の表示を上乗せする演出が行われる。
【００７４】
まず、「純増上乗せ特化ゾーン」において、表示器８に表示される図１８（ａ）〜（ｃ）の演出画面について説明する。
図１８（ａ）〜（ｃ）は、ＡＴ状態の種別が１段階ランク昇格した場合に表示器８に表示される演出画面の一例である。
図１８（ａ）〜（ｃ）の演出画面は、純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選し、上乗せが確定したときに表示される。
【００７５】
図１８（ａ）に示す「純増枚数の期待値のランク昇格前」に表示される演出画面には、ＡＴ状態の種別を示す領域１００と、ＡＴ状態の残りゲーム数を示す領域２００と、第１停止図柄及び押し順を示す領域３００とが設けられている。
そして、図１８（ａ）では、領域１００に、「３」が表示されているため、ＡＴ状態の種別が３枚ＡＴ状態であることを示している。
領域２００には、「残り１００Ｇ」が表示されているため、ＡＴ状態の残りゲーム数が「１００ゲーム」であることを示している。
領域３００には、「１・赤７（左）→２（中央）→３（右）」が表示されているため、図柄押し順ベル１役の第１停止図柄及び押し順であることを示している。
【００７６】
図１８（ｂ）に示す「純増変換チャンス」は、純増上乗せ特化抽選において、「ランク昇格に当選した場合」、「レア役に当選した場合」、「その他の役でランク昇格に非当選時の数％の場合」のうち、何れかの条件が成立した場合に、表示される演出画面である。
「ランク昇格に当選した場合」とは、レア役と、レア役以外の役（その他の役）も含めてランク昇格に当選した場合を示している。
「レア役に当選した場合」とは、ランク昇格に当選したか否かに関わらず、レア役に当選した場合を示している。
「その他の役でランク昇格に非当選の数％の場合」とは、レア役以外の役（その他の役）で、且つランク昇格に当選しなかった場合の数％（例えば、２０％）を示している。
しかし、８枚ＡＴ状態では、このような条件が成立した場合でも、「純増変換チャンス」は、行われない。
また、５枚ＡＴ状態では、２ランク昇格した場合でも、１ランク昇格したときの演出が表示器８に表示される。
「純増変換チャンス」で表示される演出画面には、純増上乗せ特化抽選における抽選結果を示す領域４００が設けられている。
そのため、領域４００には、抽選結果として、ＡＴ状態の種別の維持を示す「０ｕｐ」、ＡＴ状態の種別の１ランク昇格を示す「１ｕｐ」、ＡＴ状態の種別の２ランク昇格を示す「２ｕｐ」の文字が表示される。
そして、「０ｕｐ」、「１ｕｐ」、「２ｕｐ」の文字が回転して表示され、中央の位置に停止した文字が抽選結果となる。
図１８（ｂ）では、領域４００の中央の位置に「１ｕｐ」が停止しているため、抽選結果は、ＡＴ状態の種別の１ランク昇格であることを示している。
【００７７】
図１８（ｃ）に示す「純増枚数の期待値のランク昇格後」に表示される演出画面には、「純増枚数の期待値のランク昇格前」に表示される演出画面と同様の領域が設けられている。
そして、図１８（ｃ）では、領域１００に、「５」が表示されているため、ＡＴ状態の種別は、３枚ＡＴ状態から５枚ＡＴ状態に１ランク昇格したことを示している。
また、「純増上乗せ特化ゾーン」中に、ＡＴ状態の残りゲーム数は、カウントされないため、領域２００には、「残り１００Ｇ」が表示される。
このように、純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選した場合、表示器８には、純増枚数が上乗せして表示される。
なお、「純増変換チャンス」は、毎ゲームで行う構成としても良い。
【００７８】
続いて、「超純増上乗せ特化ゾーン」において、表示器８に表示される図１９（ａ）〜（ｃ）の演出画面について説明する。
図１９（ａ）〜（ｃ）は、ＡＴ状態の種別が２段階ランク昇格した場合に表示器８に表示される演出画面の一例である。
図１９（ａ）〜（ｃ）の演出画面は、超純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選し、上乗せが確定したときに表示される。
また、５枚ＡＴ状態では、２ランク昇格した場合でも、１ランク昇格したときの演出が表示器８に表示される。
【００７９】
図１９（ａ）に示す「純増枚数の期待値のランク昇格前」に表示される演出画面には、ＡＴ状態の種別を示す領域１００と、ＡＴ状態の残りゲーム数を示す領域２００と、第１停止図柄及び押し順を示す領域３００が設けられている。
そして、図１９（ａ）においても、領域１００に、「３」が表示されているため、ＡＴ状態の種別は、３枚ＡＴ状態であることを示している。
領域２００には、「残り１００Ｇ」が表示されているため、ＡＴ状態の残りゲーム数が「１００ゲーム」であることを示している。
領域３００には、「２（左）→１・青７（中央）→３（右）」が表示されているため、図柄押し順ベル９役の第１停止図柄及び押し順であることを示している。
【００８０】
図１９（ｂ）に示す「上乗せ演出」は、超純増上乗せ特化抽選で、「ランク昇格に当選した場合」にのみ、表示される演出画面である。
「ランク昇格に当選した場合」とは、レア役と、レア役以外の役（その他の役）も含めてランク昇格に当選した場合を示している。
しかし、８枚ＡＴ状態では、「ランク昇格に当選した場合」でも、「上乗せ演出」は、行われない。
また、「上乗せ演出」で表示される演出画面には、演出ボタン２ｄの押下によって、上乗せされる数値を示す領域５００が設けられている。
そして、演出ボタン２ｄの複数回の押下を促す文字（例えば、連打！）が表示されたときに、遊技者が演出ボタン２ｄを連続して押下すると、領域５００に「＋１」、「＋２」、「＋３」・・・と、上乗せする純増枚数の期待値が増加されて表示される。
【００８１】
図１９（ｃ）に示す「純増枚数の期待値のランク昇格後」に表示される演出画面には、「純増枚数の期待値のランク昇格前」に表示される演出画面と同様の領域が設けられている。
そして、図１９（ｃ）では、領域１００に、「８」が表示されているため、ＡＴ状態の種別は、３枚ＡＴ状態から８枚ＡＴ状態に２ランク昇格したことを示している。
また、「超純増上乗せ特化ゾーン」中に、ＡＴ状態の残りゲーム数は、カウントされないため、領域２００には、「残り１００Ｇ」が表示される。
このように、超純増上乗せ特化抽選においても、ランク昇格に当選した場合には、表示器８に純増枚数が上乗せして表示される。
なお、純増枚数の「上乗せ演出」は、遊技者が演出ボタン２ｄを連続して押下すると領域５００に表示されているゲージが満たされる演出を想定しているが、他の演出でも構わない。
【００８２】
このように、主制御部１０は、制御手段として機能することにより、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選した場合（特定条件が成立した場合）、３枚ＡＴ状態から５枚ＡＴ状態又は８枚ＡＴ状態に制御する。
また、表示器８（表示手段）は、３枚ＡＴ状態における１ゲームあたりの純増枚数（獲得遊技媒体数）の期待値である「３」（第１数値）を表示することができ、且つ、５枚ＡＴ状態又は８枚ＡＴ状態における１ゲームあたりの純増枚数（獲得遊技媒体数）の期待値である「５」又は「８」（第２数値）を表示することができる。
さらに、表示器８（表示手段）は、３枚ＡＴ状態における１ゲームあたりの純増枚数（獲得遊技媒体数）の期待値である「３」（第１数値）を表示中に、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選において、ランク昇格に当選した場合（特定条件が成立した場合）、所定数の上乗せ表示を実行した後に、１ゲームあたりの純増枚数（獲得遊技媒体数）の期待値である「５」又は「８」（第２数値）を表示することができる。
以上のように、本実施形態のスロットマシン１では、有利区間のゲーム数に基づいて、純増枚数の期待値が異なる複数のＡＴ状態を制御することができる。
そして、その純増枚数の期待値を表示器８に表示することができ、さらに純増枚数の期待値の上乗せも表示することができる。
【００８３】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した第１実施形態におけるスロットマシン１と同様の構成となる説明を省略する。
第２実施形態におけるスロットマシン１は、第１実施形態と、以下の点において相違する。
ＡＴ状態への移行抽選で当選したときには、さらにＡＴ状態の種別を決定する種別抽選が行われるが、その種別抽選で用いられる抽選テーブルが相違する。
第１実施形態で用いたＡＴ状態の種別抽選テーブルの抽選値の区分けは、「８００ゲーム以上」、「３０１〜７９９ゲーム」、「３００ゲーム以下」としているが、第２実施形態で用いるＡＴ状態の種別抽選テーブルの抽選値の区分けは、「３０１ゲーム以上」、「２０１〜３００ゲーム」、「２００ゲーム以下」としている。
また、有利区間の残りゲーム数が「３００ゲーム以下」になった場合には、強制的に５枚ＡＴ状態に移行し、さらに、有利区間の残りゲーム数が「２００ゲーム以下」になった場合には、強制的に８枚ＡＴ状態に移行する点でも相違する。
【００８４】
具体的には、第２実施形態では、図２０に示すように、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数を、例えば、「１５００ゲーム」とすると、有利区間の残りゲーム数が「３０１〜１５００ゲーム」の範囲において、３枚ＡＴ状態が２５６個中２１６個（約１／１．２の確率）で最も高確率で当選する。
このように、第２実施形態では、第１実施形態よりも有利区間の長い区間で、ＡＴ状態の種別抽選において３枚ＡＴ状態が当選するように制御される。
そして、ＡＴ状態の種別が３枚ＡＴ状態の場合、有利区間の残りゲーム数が「３００ゲーム以下」になった場合には、強制的に５枚ＡＴ状態に移行する。
さらに、ＡＴ状態の種別が５枚ＡＴ状態の場合、有利区間の残りゲーム数が「２００ゲーム以下」になった場合には、強制的に８枚ＡＴ状態に移行する。
すなわち、主制御部１０は、有利区間におけるゲーム数（遊技回数）が規定値（例えば、３００ゲーム以下、２００ゲーム以下）に達した場合に、遊技状態を３枚ＡＴ状態から５枚ＡＴ状態又は８枚ＡＴ状態に強制的に制御する。
【００８５】
続いて、図２１を参照しながら、このように制御される第２実施形態における有利区間の残りゲーム数とＡＴ状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数との関係を説明する。
図２１は、ハマリ状態が続いたとしても、有利区間の残りゲーム数が「４００ゲーム」のところで、３枚ＡＴ状態に当選し、継続できれば、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数（例えば、１５００ゲーム）に到達する前に、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数（例えば、２４００枚）を獲得できる可能性が高くなることを示している。
具体的には、図２１で示すように、有利区間の残りゲーム数が「４００ゲーム」のところで、３枚ＡＴ状態に当選し、継続できれば、３枚ＡＴ状態で獲得できる獲得枚数は、「３００枚」（１００ゲーム（有利区間で行われるゲーム数）×３枚（１ゲームあたりの純増枚数の期待値））となる。
【００８６】
また、有利区間の残りゲーム数が「３００ゲーム以下」になった場合、強制的に５枚ＡＴ状態に移行するため、５枚ＡＴ状態に継続できれば、この５枚ＡＴ状態で獲得できる獲得枚数は、「５００枚」（１００ゲーム（有利区間で行われるゲーム数）×５枚（１ゲームあたりの純増枚数の期待値））となる。
【００８７】
また、有利区間の残りゲーム数が「２００ゲーム以下」になった場合、強制的に移行される８枚ＡＴ状態に移行するため、８枚ＡＴ状態に継続できれば、この８枚ＡＴ状態で獲得できる獲得枚数は、「１６００枚」（２００ゲーム（有利区間で行われるゲーム数）×８枚（１ゲームあたりの純増枚数の期待値））となる。
そのため、有利区間の残りゲーム数の上限値である特定回数（例えば、１５００ゲーム）に到達する前に、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数（例えば、２４００枚）を獲得できる可能性が高くなる。
したがって、第１実施形態では、純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選において、強制的に５枚ＡＴ状態や８枚ＡＴ状態にランク昇格するように制御されないため、有利区間の残りゲーム数が「８００ゲーム」のところで、３枚ＡＴ状態に当選した場合でも「図柄押し順ベル役」の当選の偏りによっては、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数（例えば、２４００枚）を獲得できない可能性があった。
しかし、第２実施形態では、有利区間の残りゲーム数に応じて、強制的に５枚ＡＴ状態や８枚ＡＴ状態にランク昇格するように制御されるため、有利区間の残りゲーム数が「８００ゲーム」のところで、３枚ＡＴ状態に移行した場合には、容易に有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数（例えば、２４００枚）を獲得できる。
その結果、遊技者は、有利区間の残りゲーム数が少なくても遊技を継続するようになり、遊技機の稼働率の向上が見込める。
なお、ＡＴ状態の初当たりは、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数が、「２４００枚」である場合、有利区間の残りゲーム数が、「４００ゲーム以上」で当選することが好ましい。
【００８８】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した第１実施形態及び第２実施形態におけるスロットマシン１と同様の構成となる説明を省略する。
【００８９】
第３実施形態におけるスロットマシン１は、第１実施形態及び第２実施形態と、以下の点において相違する。
第１実施形態及び第２実施形態では、ＡＴ状態の種別に関わらず、ＡＴ状態を継続させるための抽選タイプやＡＴ状態に移行したときに固定値として設定される初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）は、同一としていた。
第３実施形態では、ＡＴ状態の種別ごとに、ＡＴ状態を継続させるための抽選タイプやセット単位で管理されるゲーム数が異なる点で相違する。
【００９０】
具体的には、第３実施形態では、第１実施形態及び第２実施形態で用いた上乗せ抽選テーブル、純増上乗せ特化抽選テーブル及び超純増上乗せ特化抽選テーブルを用いないため、ＡＴ状態におけるゲーム数の上乗せや純増枚数の上乗せに係る抽選は行われない。
そして、第３実施形態における各種別のＡＴ状態は、セット単位で管理される。
【００９１】
具体的には、図２２に示すように、３枚ＡＴ状態中には、ループ抽選処理が行われ、５枚ＡＴ状態中には、ＳＴ抽選処理が行われ、８枚ＡＴ状態中には、バトル抽選処理が行われる。
また、１セットのゲーム数として、３枚ＡＴ状態では、例えば、「５０ゲーム」、５枚ＡＴ状態では、例えば、「３０ゲーム」、８枚ＡＴ状態では、例えば、「２０ゲーム」が設定される。
【００９２】
続いて、図２３〜図２５のＡＴ状態の種別ごとの抽選処理を示すフローチャートを参照しながら、抽選タイプ及びゲーム数を説明する。
【００９３】
まず、３枚ＡＴ状態について説明する。
３枚ＡＴ状態の開始時には、セット数Ａとして１セット（例えば、５０ゲーム）が設定され、ループ抽選処理が行われる。
そのため、１セットのゲーム数を５０ゲームとした場合、１セットあたりの遊技者の獲得枚数は、「１５０枚」（５０ゲーム（１セットのゲーム数）×３枚（１ゲームあたりの純増枚数の期待値））となる。
【００９４】
図２３は、３枚ＡＴ状態中に行われるループ抽選処理の一例を示すフローチャートである。
まず、主制御部１０は、内部抽選処理を行い、「ハズレ」を含む複数の役の中から当選役を決定する（Ｓ４００）。
次に、主制御部１０は、毎ゲームで、一律に低い確率（例えば、１／２００の確率）で当選する「低継続抽選処理」を行う（Ｓ４１０）。
「低継続抽選処理」は、低確率で継続抽選に当選することから、低い継続率といえる。
次に、主制御部１０は、「低継続抽選処理」で当選したことを判定した場合には、セット数Ａに１セットを上乗せして設定し、処理を終了する（Ｓ４２０：Ｙｅｓ、Ｓ４６０）。
そのため、３枚ＡＴ状態は、残りゲーム数を消化後、上乗せされたセット数Ａに応じて、継続することになる。
一方、主制御部１０は、「低継続抽選処理」で当選しなかったことを判定した場合には、Ｓ４３０に処理を進める（Ｓ４２０：Ｎｏ、Ｓ４３０）。
そして、主制御部１０は、Ｓ４００で行われた内部抽選処理によって決定された当選役がレア役か否かを判定し、レア役に当選したことを判定した場合には、高い確率（例えば、１／５の確率）で当選する「高継続抽選処理」を行う（Ｓ４３０：Ｙｅｓ、Ｓ４４０）。
「高継続抽選処理」は、高確率で継続抽選に当選することから、高い継続率といえる。
一方、主制御部１０は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役以外の役に当選したことを判定した場合には、処理を終了する（Ｓ４３０：Ｎｏ）。
次に、主制御部１０は、「高継続抽選処理」で当選したことを判定した場合には、セット数Ａに１セットを上乗せして設定し、処理を終了する（Ｓ４５０：Ｙｅｓ、Ｓ４６０）。
そのため、３枚ＡＴ状態は、残りゲーム数を消化後、上乗せされたセット数Ａに応じて、継続することになる。
一方、主制御部１０は、「高継続抽選処理」で当選しなかったことを判定した場合には、セット数Ａの上乗せは行われずに、処理を終了する（Ｓ４５０：Ｎｏ）。
【００９５】
続いて、５枚ＡＴ状態について説明する。
５枚ＡＴ状態の開始時には、セット数Ａとして１セット（例えば、３０ゲーム）が設定され、ＳＴ抽選処理が行われる。
ここでは、１セットのゲーム数が３枚ＡＴ状態より少ない所定ゲーム数（例えば、１セットとして３０ゲーム）が１セットとして設定される。
そして、１セットのゲーム数を「３０ゲーム」とした場合、１セットあたりの遊技者の獲得枚数は、「１５０枚」（３０ゲーム（１セットのゲーム数）×５枚（１ゲームあたりの純増枚数の期待値））となる。
【００９６】
図２４は、５枚ＡＴ状態中に行われるＳＴ抽選処理の一例を示すフローチャートである。
主制御部１０は、内部抽選処理を行い、「ハズレ」を含む複数の役の中から当選役を決定する（Ｓ５００）。
次に、主制御部１０は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役か否かを判定し、レア役に当選したことを判定した場合には、Ｓ５２０に処理を進める（Ｓ５１０：Ｙｅｓ）。
そして、主制御部１０は、Ｓ５２０の処理において、セット数Ａに１セット（例えば、３０ゲーム）を設定した後、再びＳ５００に処理を戻す。
ここでは、１セットとして設定されたゲーム数が残っている場合でも、１セットのゲーム数が再セットされる。
そのため、５枚ＡＴ状態は、残りゲーム数を消化されるまで、継続することになる。
一方、主制御部１０は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役でないことを判定した場合には、処理を終了する（Ｓ５１０：Ｎｏ）。
【００９７】
最後に、８枚ＡＴ状態について説明する。
８枚ＡＴ状態中は、表示器８において「味方キャラ」と「敵キャラ」とが対戦する「バトルゲーム」が行われる。
バトルゲームは、１セットのゲーム数を「２０ゲーム」とした場合、「１〜１９ゲーム」目までは「味方キャラ」と「敵キャラ」がバトルを繰り広げ、「２０ゲーム」目において、８枚ＡＴ状態が継続する場合には、「味方キャラ」が勝利する演出（バトルの勝利演出）が行われる。
一方、８枚ＡＴ状態が終了する場合には、「味方キャラ」が敗北する演出（バトルの敗北演出）が行われる。
そして、８枚ＡＴ状態の開始時には、セット数Ａとして１セット（例えば、２０ゲーム）が設定され、バトル抽選処理が行われる。
ここでは、１セットして５枚ＡＴ状態よりもさらに少ない所定ゲーム数（例えば、１セットとして２０ゲーム）が設定される。
そのため、１セットのゲーム数を「２０ゲーム」とした場合、１セットあたりの遊技者の獲得枚数は、「１６０枚」（２０ゲーム（１セットのゲーム数）×８枚（１ゲームあたりの純増枚数の期待値））となる。
【００９８】
図２５は、８枚ＡＴ状態中に行われるバトル抽選処理の一例を示すフローチャートである。
図２５は、図２３及び図２４で説明した１ゲームあたりの抽選処理と異なり、バトルの勝利演出及びバトルの敗北演出を説明するため、１セットの開始ゲームから最終ゲームまでの抽選処理を示している。
主制御部１０は、継続抽選処理（バトル演出）を所定の当選確率（例えば、４／５の確率）で行う（Ｓ６００）。
継続抽選処理（バトル演出）は、１セットの開始ゲームから最終ゲームまで毎ゲームで行われる。
そして、主制御部１０は、継続抽選処理（バトル演出）で当選（勝利）したことを判定した場合には、セット数Ａに１セットを上乗せして設定し、Ｓ６７０に処理を進める（Ｓ６１０：Ｙｅｓ、Ｓ６６０）。
８枚ＡＴ状態は、残りゲーム数Ｂを消化後、上乗せされたセット数Ａに応じて、継続することになる。
一方、主制御部１０は、継続抽選処理（バトル演出）で当選（勝利）しなかったことを判定した場合には、Ｓ６２０に処理を進めて、内部抽選処理を行い、「ハズレ」を含む複数の役の中から当選役を決定する（Ｓ６１０：Ｎｏ、Ｓ６２０）。
次に、主制御部１０は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役か否かを判定し、レア役に当選したことを判定した場合には、再び継続抽選処理（バトル演出）を所定の当選確率（例えば、１／５）で行う（Ｓ６３０：Ｙｅｓ、Ｓ６４０）。
一方、主制御部１０は、内部抽選処理によって決定された当選役がレア役以外の役に当選したことを判定した場合には、Ｓ６７０に処理を進める（Ｓ６３０：Ｎｏ）。
ＡＴ状態中にレア役が成立した場合には、再び継続抽選処理（バトル演出）が行われることになる。
次に、主制御部１０は、継続抽選処理（バトル演出）で当選（勝利）したことを判定した場合には、セット数Ａに１セットを上乗せして設定し、Ｓ６７０に処理を進める（Ｓ６５０：Ｙｅｓ、Ｓ６６０）。
一方、主制御部１０は、継続抽選処理（バトル演出）で当選（勝利）しなかったことを判定した場合には、Ｓ６７０に処理を進める（Ｓ６５０：Ｎｏ）。
次に、主制御部１０は、ゲーム数Ｂが「０」か否か、すなわち、ゲーム数Ｂが残っているか否かを判定し、ゲーム数Ｂが残っていないことを判定した場合には、Ｓ６８０に処理を進める（Ｓ６７０：Ｙｅｓ）。
一方、主制御部１０は、ゲーム数Ｂが残っていることを判定した場合には、再びＳ６２０に処理を戻し、残りゲーム数Ｂに応じてゲームが行われることになる（Ｓ６７０：Ｎｏ）。
ここでは、１セットの残りゲーム数Ｂが無くなるまで、継続抽選処理（バトル演出）が行われることになる。
次に、主制御部１０は、セット数Ａが「０」か否か、すなわち、８枚ＡＴ状態が継続するか否かを判定する（Ｓ６８０）。
そして、主制御部１０は、セット数Ａが残っていることを判定した場合には、Ｓ６９０に処理を進めて、表示器８において、継続する旨の演出（バトルの勝利演出）を行い、処理を終了する（Ｓ６８０：Ｎｏ、Ｓ６９０）。
そのため、８枚ＡＴ状態は、上乗せされたセット数Ａに応じて、継続することになる。
一方、主制御部１０は、セット数Ａが残っていないことを判定した場合には、Ｓ７００に処理を進めて、表示器８において、継続しない旨の演出（バトルの敗北演出）を行い、処理を終了する（Ｓ６８０：Ｙｅｓ、Ｓ７００）。
【００９９】
このように、第３実施形態では、ＡＴ状態の種別ごとに抽選タイプを異ならせるとともに、ＡＴ状態の種別に関わらず、１セットあたりの獲得枚数の期待値を「１５０〜１６０枚」としている。
その結果、ＡＴ状態の種別によって、１セットあたりの獲得枚数の期待値に大きな優劣をつけることなく、ゲームを進行することができるため、バランスの良い遊技性を提供できる。
【０１００】
図２６は、第３実施形態における有利区間の残りゲーム数とＡＴ状態の種別ごとで遊技者が獲得できる獲得枚数との関係を示す図である。
図２６は、ハマリ状態が続いたとしても、ＡＴ状態の各種別に当選できれば、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数（例えば、１５００ゲーム）に到達する前に、有利区間中に獲得できる上限値である特定枚数（例えば、２４００枚）を獲得できる可能性が高いことを示している。
【０１０１】
具体的には、図２６で示すように、有利区間の残りゲーム数が「８００ゲーム」のところで、ループ抽選が行われる３枚ＡＴ状態に当選し、継続抽選処理で当選が続いた場合、獲得できる獲得枚数は、「２４００枚」（８００ゲーム（有利区間で行われるゲーム数）×３枚（１ゲームあたりの純増枚数の期待値））となる。
【０１０２】
また、有利区間の残りゲーム数が「４８０ゲーム」のところで、ＳＴ抽選が行われる５枚ＡＴ状態に当選し、内部抽選処理でレア役に当選し続けた場合、獲得できる獲得枚数は、「２４００枚」（４８０ゲーム（有利区間で行われるゲーム数）×５枚（１ゲームあたりの純増枚数の期待値））となる。
【０１０３】
また、有利区間の残りゲーム数が「３００ゲーム」のところで、バトル抽選が行われる８枚ＡＴ状態に当選し、継続抽選処理で当選が続いた場合、獲得できる獲得枚数は、「２４００枚」（３００ゲーム（有利区間で行われるゲーム数）×８枚（１ゲームあたりの純増枚数の期待値））となる。
【０１０４】
このように、主制御部１０は、３枚ＡＴ状態と、５枚ＡＴ状態又は８枚ＡＴ状態とで、異なる抽選条件にも基づいて、遊技が行われるように制御手段として機能する。
そして、ＡＴ状態の種別ごとで抽選条件が異なる場合でも、有利区間のゲーム数の上限値である特定回数に到達する前に、有利区間の獲得枚数の上限値である特定枚数を獲得できる。
また、遊技者は、ＡＴ状態の種別ごとで抽選条件が異なるため、多様な遊技性を楽しむことができる。
なお、第３実施形態においても、第１実施形態及び第２実施形態と同様に、ＡＴ状態におけるゲーム数の上乗せ抽選や純増枚数の上乗せに係る純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選を行うようにしても良い。
例えば、純増枚数の上乗せに係る純増上乗せ特化抽選又は超純増上乗せ特化抽選を行う場合で、その抽選で、ランク昇格に当選した場合には、ランク昇格先のＡＴ状態の種別に対応するゲーム数、抽選タイプで遊技することが好ましいが、これに限られず、一方又は双方をランク昇格前のＡＴ状態の種別に対応するゲーム数、抽選タイプを採用しても良い。
【０１０５】
以上のように、本実施形態における遊技機によれば、有利区間中における残りゲーム数に対応付けて、純増枚数の期待値の異なる複数のＡＴ状態に制御される。
そのため、有利区間中における残りゲーム数が少ないほど、純増枚数が多いＡＴ状態に制御され易い構成とすれば、有利区間中における残りゲーム数が特定回数に到達する前に、遊技媒体数の特定枚数まで獲得する可能性を高くすることができる。
また、有利区間中におけるゲーム数が多いほど、純増枚数が少ないＡＴ状態に制御され易い構成とすれば、有利区間中における残りゲーム数を多く残したまま、有利区間が終了することを防止できる。
すなわち、遊技者は、期待感が低下することなく遊技を継続することができる。
【０１０６】
一方、従来の遊技機では、特許文献１に開示されているように、本発明のように有利区間中における残りゲーム数に対応付けて、純増枚数の期待値の異なる複数のＡＴ状態に制御されていないため、有利区間中における残りゲーム数を多く残した状態で、有利区間中における遊技媒体数の特定枚数まで獲得してしまい、有利区間が終了してしまうことがあった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
【０１０７】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明における遊技機は上述した実施形態にのみに限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。
例えば、本実施形態では、本発明をスロットマシン１に適用して説明したが、これに限るものではなく、例えば、パチンコ機など、その他の遊技機にも適用することができる。
また、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを行う、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
また、上述した各種抽選テーブルにおける当選値やその当選値の区分けなどは、一例であり、他の当選値やその当選値の区分けを用いることもできる。
さらには、遊技機に設定される設定値ごとに各種抽選テーブルにおける当選値やその当選値の区分けを変更することもできる。
また、本実施形態では、ナビ抽選における当選確率を示すナビ率によって、ＡＴ状態の純増枚数の期待値を異ならせるようにしたが、セット単位で管理するＡＴ状態によって、１セット中の全ナビ演出を行う回数を規定し、その回数で、ＡＴ状態の純増枚数の期待値を異ならせることもできる。
例えば、１セットを「１０ゲーム」とした場合、純増枚数の期待値を多くするときは、全ナビ演出を行う回数を多く（例えば、１０ゲーム中５ゲーム）とし、純増枚数の期待値を少なくするときは、全ナビ演出を行う回数をこれより少なく（例えば、１０ゲーム中３ゲーム）することなどが挙げられる。
さらに、１セットを「１０ゲーム」とした場合で、純増枚数の期待値の異なるＡＴ状態を３種類とするときは、純増枚数の期待値が相対的に低いＡＴ状態（本実施形態では、３枚ＡＴ状態）は、遊技者が１番初めに操作する停止ボタン５だけの押し順の報知（以下、一部ナビ演出という）を全ゲーム（１０ゲーム）で行い、純増枚数の期待値が相対的に中程度のＡＴ状態（本実施形態では、５枚ＡＴ状態）は、一部ナビ演出を半分のゲーム（５ゲーム）で、全ナビ演出を残りの半分のゲーム（５ゲーム）で行い、純増枚数の期待値が相対的に高いＡＴ状態（本実施形態では、８枚ＡＴ状態）は、全ナビ演出を全ゲーム（１０ゲーム）で行うことで、各ＡＴ状態の純増枚数の期待値を異ならせることもできる。
また、本実施形態では、有利区間中における残りゲーム数が少ないほど、純増枚数の期待値が高いＡＴ状態に制御され易いが、有利区間中における残りゲーム数が少ないほど、純増枚数の期待値が低いＡＴ状態に制御され易くしても良い。
このように制御すれば、有利区間中における残りゲーム数を多く残したまま有利区間が終了することを防止できる。
例えば、８枚ＡＴ状態で、有利区間中における獲得枚数が「２３００枚」、且つ、有利区間中における残りゲーム数が「１００ゲーム」である場合、あと「１３ゲーム」程度行うと獲得枚数が特定枚数（例えば、２４００枚）に到達してしまうため、有利区間の残りゲーム数が「８７ゲーム」残った状態で有利区間が終了することになる。
このとき、８枚ＡＴ状態から３枚ＡＴ状態に移行すれば、有利区間中における残りゲーム数である「１００ゲーム」まで、遊技できることになる。
すなわち、このように制御すれば、ＡＴ状態を堪能できないまま、有利区間が終了することを防止できる。
【符号の説明】
【０１０８】
１  スロットマシン（遊技機）
８  表示器（報知手段、表示手段）
９  スピーカ（報知手段）
１０  主制御部（制御手段、計数手段、抽選手段）
１２  ナビランプ（報知手段）
２０  副制御部
４１  リール（可変表示手段）
【要約】
【課題】  有利区間のゲーム数に基づいて、純増枚数の期待値が異なる複数のＡＴ状態を制御する遊技機を提供する。
【解決手段】  第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態と、当該第２遊技状態よりも有利な第３遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な制御手段と、第２遊技状態及び第３遊技状態を含む遊技者に有利な有利遊技状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、第２遊技状態及び第３遊技状態において、遊技者に有利な特定停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、を備え、制御手段は、計数手段による計数結果が特定回数を示す場合、遊技状態を第１遊技状態に制御することが可能であり、第１遊技状態において、所定条件が成立した場合、計数手段による計数結果に基づいて、第２遊技状態及び第３遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御する構成としてある。
【選択図】図１２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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