(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームごとにゲーミングマシンから送信されるベット量および払出量を記憶する記憶装置と、
前記記憶装置に記憶されているベット量および払出量に基づいてゲームごとの勝敗を判定し、一のベット量で行う一連の遊技の単位であるゲーム区間の勝率を算出可能な情報処理装置と、を備え、
前記情報処理装置は、ベット量が上げられた後のゲーム区間の勝率がしきい値以上である場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出することを特徴とする分析システム。
【請求項２】
前記情報処理装置は、ベット量が最大に変更された後のゲーム区間の勝率がしきい値以上である場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出することを特徴とする請求項１に記載の分析システム。
【請求項３】
前記情報処理装置は、ベット量が上げられた後のゲーム区間の勝率がしきい値以上であると判定した回数が所定の回数に達した場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出することを特徴とする請求項１に記載の分析システム。
【請求項４】
前記情報処理装置は、現在の勝率パターンに類似する過去の勝率パターンがある場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出することを特徴とする請求項１に記載の分析システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、分析システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、カジノなどの遊技施設に設置されるゲーミングマシンへの不正行為等による損失を減らすべく、遊技施設側は、対策がされたゲーミングマシンの検討、導入などを行っている。
【０００３】
例えば、外部からゲーミングマシン内部への不正侵入のリスクを低減することができるゲーミングマシンが開示されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１６／０００５２６６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のようなゲーミングマシンでは、何らかの手段が講じられて、不正なＲＯＭなどへの取り替えが行われてしまうと、取り替えによるゲーミングマシンの異常を検出できない場合、その後の遊技により損失を被り続けてしまう可能性がある。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーミングマシンに係る異常を検出可能な分析システムを提供することを目的としている。
なお、本発明の目的、課題、及び効果（利益）は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る分析システムは、
１ゲームごとにゲーミングマシンから送信されるベット量および払出量を記憶する記憶装置と、
前記記憶装置に記憶されているベット量および払出量に基づいてゲームごとの勝敗を判定し、一のベット量で行う一連の遊技の単位であるゲーム区間の勝率を算出可能な情報処理装置と、を備え、
前記情報処理装置は、ベット量が上げられた後のゲーム区間の勝率がしきい値以上である場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出することを特徴とする。
【０００８】
上記構成では、ベット量が上げられたときに損失が大きくなっていることに着目し、ベット量が上げられたときの勝率がしきい値以上である場合、ゲーミングマシンに係る異常が検出される。
上記構成によれば、ベット量の変化と勝率とに基づいてゲーミングマシンに係る異常が検出されるので、不正なＲＯＭなどへの取り替えが行われてしまった等の場合であっても、ゲーミングマシンに係る異常を検出できるようになる。
【０００９】
本分析システムでは、更に、
前記情報処理装置は、ベット量が最大に変更された後のゲーム区間の勝率がしきい値以上である場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出することを特徴とする。
【００１０】
本構成では、一回の払出量が多くなるようにベット量が上げられて効率的に不正行為等が行われる場合であっても、ゲーミングマシンに係る異常が検出される。
上記構成によれば、ゲーミングマシンに係る異常をより効率的に検出できるようになる。
【００１１】
本分析システムでは、更に、
前記情報処理装置は、ベット量が上げられた後のゲーム区間の勝率がしきい値以上であると判定した回数が所定の回数に達した場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出することを特徴とする。
【００１２】
上記構成によれば、ベット量が上げられた後の勝率がしきい値以上であると判定した回数が所定の回数に達した場合に、ゲーミングマシンに係る異常が検出されるので、ゲーミングマシンに係る異常をより正確に検出できるようになる。
【００１３】
本分析システムでは、更に、
前記情報処理装置は、現在の勝率パターンに類似する過去の勝率パターンがある場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出することを特徴とする。
【００１４】
上記構成によれば、現在の勝率パターンが過去の勝率パターンに類似する場合、ゲーミングマシンに係る異常が検出されるので、ゲーミングマシンに係る異常をより正確に検出できるようになる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ゲーミングマシンに係る異常を検出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲームシステムを概略的に示す図である。
【図２】スロットマシンを概略的に示す図である。
【図３】ゲーミングマシンの基本的な機能を示す図である。
【図４】スロットマシンの全体構造を示す斜視図である。
【図５】スロットマシンにおいて、上部ドアおよび下部ドアを開放した状態を示す斜視図である。
【図６】スロットマシンに組み込まれているＰＴＳ端末のＰＴＳフロントユニットを示す斜視図である。
【図７】スロットマシンの回路構成を示す図である。
【図８】ＰＴＳ端末の回路構成を示す図である。
【図９】スロットマシンが備えるシンボル組合せテーブルの例を示す図である。
【図１０】スロットマシンのメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシンのスタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシンのシンボル抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシンのリール制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】スロットマシンの払出数決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシンのジャックポット関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】ボーナスゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】遊技情報分析システムの運用形態のバリエーションを表す図である。
【図１８】、小規模ホール店舗向けオンラインの運用形態で実現される遊技情報分析システムを表す図である。
【図１９】、大規模ホール店舗向けオンラインの運用形態で実現される遊技情報分析システムを表す図である。
【図２０】、オフラインの運用形態で実現される遊技情報分析システムを表す図である。
【図２１】遊技情報分析システムであって、複数のホール店舗について分析処理が行われる遊技情報分析システムを表す図である。
【図２２】遊技情報分析システムであって、複数の接続方法によってクライアント端末が分析サーバに接続される遊技情報分析システムを表す図である。
【図２３】遊技情報分析システムであって、複数の種類のクライアント端末が利用できる遊技情報分析システムを表す図である。
【図２４】遊技情報分析システムのソフトウエア構成例を示す図である。
【図２５】遊技情報分析システムの主な機能と特徴について概要を説明するための図である。
【図２６】遊技情報分析システムにおいて、不正行為分析に関連して、疑いのあるマシン、プレーヤ、セッションの分析を行った例を示す図である。
【図２７】遊技情報分析システムのクライアント端末のハードウエア構成の一例を示すブロック図である。
【図２８】遊技情報分析システムの分析サーバのハードウエア構成の一例を示すブロック図である。
【図２９】遊技情報分析システムに関連するホール管理サーバのハードウエア構成の一例を示すブロック図である。
【図３０】遊技情報分析システムのクライアント端末の機能ブロック図である。
【図３１】遊技情報分析システムの分析サーバの機能ブロック図である。
【図３２】遊技情報分析システムに関連するホール管理サーバの機能ブロック図である。
【図３３】遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面を示す図である。
【図３４】遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面を示す図である。
【図３５】遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のマシンレポートについて説明するための図である。
【図３６】遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のプレーヤレポートについて説明するための図である。
【図３７】遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の会員レポートについて説明するための図である。
【図３８】遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のリアルタイムについて説明するための図である。
【図３９】遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面のリアルタイムについて説明するための図である。
【図４０】遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の専門分析について説明するための図である。
【図４１】遊技情報分析システムで表示されるメニュー画面の専門分析について説明するための図である。
【図４２】遊技情報分析システムにおいて想定されるユーザの代表的なユースケースについて説明するための図である。
【図４３】遊技情報分析システムにおいてマシンキーパーに関するユースケースの関連性を例示した図である。
【図４４】遊技情報分析システムにおいてメニュー画面とマシンキーパーに関するユースケースの関連性を例示した図である。
【図４５】遊技情報分析システムにおいて、基本指標を一覧表としてまとめた図である。
【図４６】遊技情報分析システムにおいて、マシン基本指標を一覧表としてまとめた図である。
【図４７】遊技情報分析システムにおいて、プレーヤ基本指標を一覧表としてまとめた図である。
【図４８】遊技情報分析システムにおいて、マシンカテゴリを一覧表としてまとめた図である。
【図４９】遊技情報分析システムにおいて、マシンカテゴリを一覧表としてまとめた図である。
【図５０】遊技情報分析システムにおいて、プレーヤカテゴリを一覧表としてまとめた図である。
【図５１】ゲーミングマシンに係る異常の検出を行う構成の一例を示す図である。
【図５２】遊技情報の一例を示す図である。
【図５３】遊技情報の一例を示す図である。
【図５４】不正行為分析サービスの流れを示すシーケンスの一例を示す図である。
【図５５】遊技情報受信時処理に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図５６】不正行為分析に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図５７】ゲーム区間情報の一例を示す図である。
【図５８】不正行為検索サービスの流れを示すシーケンスの一例を示す図である。
【図５９】レポートの一例を示す図である。
【図６０】レポートの一例を示す図である。
【図６１】レポートの一例を示す図である。
【図６２】レポートの一例を示す図である。
【図６３】不正行為分析に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図６４】不正行為分析に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図６５】勝率パターンの一例を示す図である。
【図６６】不正行為分析に係るフローチャートの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の一実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００１８】
［ゲームシステムの概要の説明］
まず、図１を用いて、ゲームシステムの概要について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の全体像を模式的に示す概略図である。
【００１９】
ゲームシステム１は、ホール管理サーバ１０、ジャックポットサーバ１１、会員管理サーバ１２、および複数のゲーミングマシンを備えている。ゲーミングマシンは、例えば、スロットマシンである。
【００２０】
ホール管理サーバ１０は、ホール（遊技場）内の金銭の流れを集計・管理し、賃借表等を作成するとともに、他のサーバを管理する。また、ゲーミングマシンが単位ゲームを開始したタイミング、単位ゲームを終了したタイミング、および単位ゲームにおける抽籤結果などを含むアカウンティング情報を、各ゲーミングマシンから取得し蓄積する。
【００２１】
ジャックポットサーバ１１は、ジャックポットにおけるジャックポット額の累積と払い出しを管理する。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいてプレーヤが消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあった場合に、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出すものである。この場合、ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置であるジャックポットサーバ１１に送信する。ジャックポットサーバ１１は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００２２】
会員管理サーバ１２は、会員の個人情報、会員カード（ＩＣカード）の情報、会員についての過去の遊技結果等の記憶、管理を行うためのサーバである。会員カード（ＩＣカード）の発券は、例えば、会員カード発券端末によって行われる。会員登録時に、入力された会員の個人情報が、会員カードの識別コードとともに、会員管理サーバ１２に記憶される。また、会員カード発券端末は、カメラを備えており、会員カードの発券時に、ＩＣカードの発券を受けるプレーヤの顔の撮影を行うようにすることもできる。撮影した画像は、識別コードに対応付けて会員管理サーバ１２に記憶される。
【００２３】
ゲーミングマシンは、図１に示すように、複数のエリア（例えば、図１に示すように、Ａ−１〜Ａ−３）に亘って設置される。ここで、エリアは、例えば、ホールの１フロアや、フロア内のエリアに対応する。この例では、エリアはＡ−１からＡ−３まで示されているが、これは一例にすぎない。
【００２４】
ゲーミングマシンはさらに、エリア内のゾーン（例えば、図１に示すように、Ｚ−１〜Ｚ−４）ごとに設置される。ここで、ゾーンは、エリア内の特定のスペースに対応する。この例では、ゾーンは、エリア内にそれぞれ４つ（Ｚ−１からＺ−４）設けられているが、これも一例にすぎない。また、この例では、１つのゾーンにそれぞれ８台のゲーミングマシンが配置されているが、これも一例に過ぎず、様々な台数を配置することができる。
【００２５】
ゲーミングマシンは、図１に示すように、エリアＡ−１のゾーンＺ−１には、Ｔ−１１ａ〜Ｔ−１１ｈの８台が配置され、同様に、エリアＡ−１のゾーンＺ−２には、Ｔ−１２ａ〜Ｔ−１２ｈの８台が配置され（以下、不図示）、エリアＡ−１のゾーンＺ−３には、Ｔ−１３ａ〜Ｔ−１３ｈの８台が配置され、エリアＡ−１のゾーンＺ−４には、Ｔ−１４ａ〜Ｔ−１４ｈの８台が配置される。
【００２６】
さらに、図１に示すように、エリアＡ−２のゾーンＺ−１には、Ｔ−２１ａ〜Ｔ−２１ｈの８台が配置され、同様に、エリアＡ−２のゾーンＺ−２には、Ｔ−２２ａ〜Ｔ−２２ｈの８台が配置され（以下、不図示）、エリアＡ−２のゾーンＺ−３には、Ｔ−２３ａ〜Ｔ−２３ｈの８台が配置され、エリアＡ−２のゾーンＺ−４には、Ｔ−２４ａ〜Ｔ−２４ｈの８台が配置される。また、エリアＡ−３のゾーンＺ−１には、Ｔ−３１ａ〜Ｔ−３１ｈの８台が配置され、同様に、エリアＡ−３のゾーンＺ−２には、Ｔ−３２ａ〜Ｔ−３２ｈの８台が配置され（以下、不図示）、エリアＡ−３のゾーンＺ−３には、Ｔ−３３ａ〜Ｔ−３３ｈの８台が配置され、エリアＡ−３のゾーンＺ−４には、Ｔ−３４ａ〜Ｔ−３４ｈの８台が配置される。
【００２７】
なお、ゲーミングマシンのそれぞれは、図１に示すように、例えば、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）によるＬＡＮ接続等を介して、ホール管理サーバ１０、ジャックポットサーバ１１、会員管理サーバ１２に接続される。
【００２８】
また、各ゲーミングマシンにはそれぞれ、固有の識別子が付されており、ホール管理サーバ１０等は、その識別子により、各ゲーミングマシンから送られてくるデータの出所を判別している。また、ホール管理サーバ１０等からゲーミングマシンにデータを送信する場合にも、その識別子に基づいて送信先を指定している。このような識別子には、例えば、ＩＰアドレスなどのネットワークアドレスが使用されうるが、ネットワークアドレス以外の識別子を設けて、個々のゲーミングマシンを管理することもできる。
【００２９】
なお、ゲームシステム１は、様々な遊技を行うことが可能な１つのホール（遊技場）内に構築されてもよいし、複数のホールに亘って構築されてもよい。また、１つのホール内に構築される場合には、ホールのフロアやセクションごとにゲームシステム１が構築されてもよい。サーバとゲーミングマシンを接続する通信回線は、有線であっても無線であってもよく、また、インターネット（例えば、ＶＰＮを用いた秘匿回線として利用する）や、専用回線、交換回線等を採用することも可能である。
【００３０】
［ゲーミングマシンの概略の説明］
次に、図２を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略について説明する。図２には、プレーヤトラッキング装置（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｄｅｖｉｃｅ）を含むゲーミングマシンである、スロットマシン１０１０の構成が概念的に示されている。なお、プレーヤトラッキング装置は、プレーヤトラッキングシステム（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を実現するための端末であり、本明細書では、この装置を以降、ＰＴＳ端末と称する。また、本実施形態におけるＰＴＳ端末は、ＰＴＳフロントユニットとＰＴＳ本体を含むように構成される。ＰＴＳフロントユニットは、ゲーミングマシンの前面に一体的に配置され、プレーヤによって操作される操作部を含む。また、ＰＴＳ本体は、ＰＴＳフロントユニットにケーブル等で接続される制御部を含み、ＰＴＳフロントユニットから隔置される。なお、以下の説明では、ゲーミングマシンとしてスロットマシンを用いる場合について説明するが、本発明は、スロットマシンに限らず、種々のゲームを行うゲーミングマシンに適用することができる。
【００３１】
図２に示すように、スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００を搭載し、さらに上側画像表示パネル１１３１、下側画像表示パネル１１４１、および精算機１８６８を備えている。スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００を介してホール管理サーバ１０やジャックポットサーバ１１等と、ネットワークを介して接続されている。本実施形態では、１つのスロットマシン１０１０に対して、１つのＰＴＳ端末１７００が設けられている。
【００３２】
本実施形態では、ＰＴＳ端末１７００は、通信回線（又はスロットマシン１０１０）を介して、紙幣識別器１０２２と接続されている。
【００３３】
また、ＰＴＳ端末１７００は、所定のプロトコルに基づいて、コントローラ（後述する、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００）とデータの送受信を行うとともに、ネットワークを介して接続されているホール管理サーバ１０、ジャックポットサーバ１１、会員管理サーバ１２等とデータ通信を行う。例えば、ＰＴＳ端末１７００からコントローラ１１００に対しては、ゲームを開始するのに必要なクレジットの情報や、所定の演出の際に単位ゲームの停止を指示する停止コマンドなどが送信され、コントローラ１１００からＰＴＳ端末１７００に対しては、ゲーム結果としてのクレジットの情報や単位ゲームの開始通知、終了通知が送信される。
【００３４】
また、ＰＴＳ端末１７００からホール管理サーバ１０には、単位ゲームの開始通知や終了通知、抽籤結果等を含むアカウンティング情報等が送信される。なお、本実施形態では、ＰＴＳ端末１７００を介してスロットマシン１０１０のアカウンティング情報を含む遊技情報をホール管理サーバ１０等に送信しているが、ＰＴＳ端末１７００を備えることなく、コントローラ１１００から通信インターフェイスを介して、又は、ＰＴＳ端末１７００以外の装置を介して、当該遊技情報をホール管理サーバ１０等に送信することもできる。さらに、ＰＴＳ端末１７００と会員管理サーバ１２との間では、会員のクレジットの情報等がやりとりされる。
【００３５】
ここで、会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。最初に、会員カード発券端末によって会員登録を行い、その際に、会員カード（ＩＣカード）が発券される。その後、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００に会員カードを挿入し、そこで、現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳ端末１７００へ送信される。ＰＴＳ端末１７００は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラ１１００に送信する。
【００３６】
コントローラ１１００は、ＰＴＳ端末１７００から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラ１１００からＰＴＳ端末１７００へ送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払い出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００では、この決定された金額をそのまま会員カードに書き込み、会員カードを排出する。また、会員カードには、ゲームの実行等に応じて、所定のポイントが付与される。
【００３７】
また、ゲーム毎に、（リアルタイム、又は所定のタイミングで）ゲーム結果としての払出金額（クレジット）が、ＰＴＳ端末１７００を介して、ホール管理サーバ１０に、その会員の識別コードとともに送信される。このように送信された情報は、ホール管理サーバ１０において、対応する会員のゲーム結果としてそれぞれ把握され蓄積される。
【００３８】
会員であるプレーヤが次にゲームを行う場合、ＰＴＳ端末１７００は、挿入された会員カードを読み込むと、会員カードに記憶されている金額を読み取る。読み取られた金額は、クレジットに変換され、コントローラ１１００に送信される。ゲーム結果に応じたクレジットは、上記と同様に、コントローラ１１００からＰＴＳ端末１７００へ送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払い出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額（クレジット）が決定される。このとき、挿入されている会員カードの金額に対して、ゲームの結果得られた金額を加算することによりこれを更新する。
【００３９】
このときさらに、ＰＴＳ端末１７００は、会員カードから読み取った識別コード（又は会員ＩＤ）と更新された金額を会員管理サーバ１２に送信し、会員管理サーバ１２は、ＰＴＳ端末１７００から送信された金額を、上記の識別コードで特定される会員の金額に加算し記憶する。この処理により、会員の保持する金額が常に管理される。
【００４０】
会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、会員カードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン１０１０のように精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０において会員カードによる精算を行うことができる。
【００４１】
一方、非会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００に現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳ端末１７００へ送信される。ＰＴＳ端末１７００は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラ１１００へ送信する。
【００４２】
コントローラ１１００は、ＰＴＳ端末１７００から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラ１１００からＰＴＳ端末１７００に送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払い出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００では、この決定された金額を、スロットマシン１０１０にストックされている新たなＩＣカードに書き込み、そのＩＣカードを排出する。非会員は、ここで初めてＩＣカードを手にすることになる。また、非会員は、現金の投入等によって、金額がチャージされた非会員カード（ＩＣカードやＩＣチケット）を取得することも可能であり、この場合は、この非会員カードを用いてゲームを行うことができる。
【００４３】
非会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、ＩＣカードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン１０１０のように精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０においてＩＣカードによる精算を行うことができる。
【００４４】
また、ゲーム毎に、（リアルタイム、又は所定のタイミングで）ゲーム結果としての払出金額（クレジット）が、ＰＴＳ端末１７００を介して、ホール管理サーバ１０に送信される。このように送信された情報は、ホール管理サーバ１０において、非会員のゲーム結果として把握され蓄積される。
【００４５】
［機能フロー図の説明］
図３を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシン（スロットマシン１０１０）の基本的な機能について説明する。図３に示すように、スロットマシン１０１０は、外部制御装置（例えば、ジャックポットサーバ１１）にデータ通信可能に接続され、外部制御装置は、ホール内に設置された他の複数のスロットマシン１０１０にデータ通信可能に接続されている。
【００４６】
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシン１０１０は、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００４７】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシン１０１０は、スピンボタンがプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。
【００４８】
〈リール制御〉
次に、スロットマシン１０１０は、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるように回転を停止させる。
【００４９】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシン１０１０は、各リールの回転が停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００５０】
〈払い出し〉
次に、スロットマシン１０１０は、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。例えば、スロットマシン１０１０は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じたコインの数をクレジット数に加算する。
【００５１】
また、スロットマシン１０１０は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００５２】
また、スロットマシン１０１０は、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシン１０１０があったとき、そのスロットマシン１０１０に対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。スロットマシン１０１０は、１回の遊技（単位ゲーム）ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００５３】
ここで、単位ゲームとは、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されてＢＥＴの受付が開始されてから賞成立となり得る状態までの一連の動作である。
【００５４】
〈演出の決定〉
スロットマシン１０１０は、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、およびスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシン１０１０は、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００５５】
［スロットマシンの構造］
次に、図４を参照して、スロットマシン１０１０の全体構造について説明する。
【００５６】
スロットマシン１０１０では、遊技媒体として、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカード１５００に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。なお、スロットマシン１０１０は、遊技媒体としてコインを用いないような構造となっているが、これは一例に過ぎず、コインを含む様々な遊技媒体が使用できるスロットマシンとして構成することができる。
【００５７】
スロットマシン１０１０は、キャビネット１０１１と、キャビネット１０１１の上側に設置されたトップボックス１０１２を含む筐体を備えている。キャビネット１０１１、およびトップボックス１０１２の主たる部分は、金属製板部材により形成される。また、キャビネット１０１１の前面には、上部ドア１１４２および下部ドア１１４４が設けられている。
【００５８】
上部ドア１１４２の前面下側には、下側画像表示パネル１１４１が設けられている。下側画像表示パネル１１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。
【００５９】
また、上部ドア１１４２の前面で、上述した下側画像表示パネル１１４１の上部には、シンボル表示窓１１３５が設けられている。シンボル表示窓１１３５からは、キャビネット１０１１の内部に設けられた、５つのリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅからなるリール装置Ｍ１が視認できるようになっている。各リールの周面には、１２個のシンボルが描かれている。１２個のシンボルは、リール装置Ｍ１の各リールの回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅを回転させることによって、各リールに描かれたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００６０】
ここで、「再配置」とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。スロットマシン１０１０は、回転したリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅが停止することによるシンボルの配置状態によって、所定の役に応じた配当を付与する所謂スロットゲームを実行する。
【００６１】
なお、本実施形態は、メカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えたスロットマシン１０１０であるが、スロットマシン１０１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式のものであってもよく、また、ビデオリール方式とメカニカル方式が混在した方式のものであってもよい。
【００６２】
トップボックス１０１２の前面には、上側画像表示パネル１１３１が設けられている。上側画像表示パネル１１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００６３】
上述した下側画像表示パネル１１４１には、必要に応じて、クレジットの状況（例えば、プレーヤが現在所有するクレジットの合計数）を示すクレジット数表示部や端数現金を示す端数現金表示部が配置され、また、ＢＥＴ内容等のゲームに関する各種の情報が表示される。ここで、「クレジット」とは、プレーヤがＢＥＴする際に使用するゲーム上での仮想の遊技媒体である。また、「端数現金」とは、投入された金額が足らないために、クレジットに換算されなかった現金の事である。
【００６４】
後述するＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００が挿入されると、クレジット数表示部に、ＩＣカードに記憶されていたクレジット数が表示され、端数現金表示部に、ＩＣカードに記憶されていた端数現金が表示される。なお、これらの数値は、会員カードの識別コードに対応付けて、会員管理サーバ１２に記憶される。
【００６５】
ここで、ＩＣカードは、例えば、非接触ＩＣカードであり、クレジットなどの各種データの記録や演算をするためのＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）が組み込まれ、例えば、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）のようなＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を用いた近距離無線通信が可能となっている。プレーヤは、ＩＣカード１５００を用いることによりクレジット関連データを所有でき、さらに、異なるスロットマシン間において、これを自由に持ち運びすることができる。そして、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００を挿入することにより、ＩＣカード１５００内に記憶されたクレジット関連データ（金額データ）を使用して、スロットマシン１０１０で単位ゲーム等の遊技を行うことができる。
【００６６】
なお、プレーヤは、ホールに設置される機械から、コインや紙幣などの現金を現金データとして、ＩＣカード１５００に貯めることができてもよい。
【００６７】
下部ドア１１４４の前面最上部の左右には、それぞれ、スピーカ１１１２が設けられている。スロットマシン１０１０では、上側画像表示パネル１１３１による画像の表示、スピーカ１１１２による音の出力、および、ランプ（不図示）による光の出力等によって単位ゲームの演出が実行される。
【００６８】
また、下部ドア１１４４の前面であって、当該スピーカ１１１２の下側には、ＰＴＳ端末１７００のフロント部分であるＰＴＳフロントユニット１７００ａが組み込まれており、ＰＴＳフロントユニット１７００ａの右側には、印刷物排出口１１３６およびビル投入口１１３７が配置されている。
【００６９】
さらに、下部ドア１１４４の前面には、ＰＴＳフロントユニット１７００ａの下側に、コントロールパネル１０３０が配置されている。コントロールパネル１０３０は、平板状のベース板を備え、当該ベース板上には、複数の操作ボタン（すなわち、スピンボタン１０３１、最大ＢＥＴボタン１０３２、５ＢＥＴボタン１０３３、３ＢＥＴボタン１０３４、２ＢＥＴボタン１０３５、１ＢＥＴボタン１０３６、ヘルプボタン１０３７、および、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８）が配置されている。
【００７０】
スピンボタン１０３１は、プレーヤが押圧操作し易く且つ識別し易くするため、他のボタンよりも大きなサイズの円形状に形成されている。スピンボタン１０３１は、ベース板の右端部に配置されており、押圧操作によりゲームをスタートさせる機能を有している。
【００７１】
最大ＢＥＴボタン１０３２〜１ＢＥＴボタン１０３６は、スピンボタン１０３１の左側に等間隔で一列状に配置されている。これらの操作ボタンは、四角形状に形成されている。右端に配置された最大ＢＥＴボタン１０３２は、押圧操作により１０倍等の最大のベット数（ＢＥＴ数）でゲームを行わせる機能を有している。５ＢＥＴボタン１０３３は、押圧操作により５倍のＢＥＴ数でゲームを行わせる機能を有している。３ＢＥＴボタン１０３４は、押圧操作により３倍のＢＥＴ数でゲームを行わせる機能を有している。２ＢＥＴボタン１０３５は、押圧操作により２倍のＢＥＴ数でゲームを行わせる機能を有している。１ＢＥＴボタン１０３６は、押圧操作により１倍のＢＥＴ数でゲームを行わせる機能を有している。
【００７２】
ヘルプボタン１０３７、およびＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８は、ベース板の左端部に前後方向に配置されている。ヘルプボタン１０３７は、押圧操作によりゲーム方法等を示すヘルプ情報を下側画像表示パネル１１４１等に表示させる機能を有している。また、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８は、押圧操作によりクレジット等を、ＩＣカード１５００に記憶させたり、印刷形態で出力させたりする機能を有している。
【００７３】
さらに、スロットマシン１０１０は、キャビネット１０１１の側部に通気孔１１３３、および、吸気孔１１３４が配置され、トップボックス１０１２の側部に通気孔１１３２が配置される。また、通気孔１１３３の位置に対応するキャビネット１０１１の内部には、ファン（不図示）が配設され、同様に、通気孔１１３２の位置に対応するトップボックス１０１２の内部には、ファン（不図示）が配設されている。これらのファンによって、スロットマシン１０１０の内部の空気が外部に排出されるとともに、吸気孔１１３４から外部の空気が取り込まれ、このような空気の循環によって、スロットマシン１０１０内部の温度が調整される。
【００７４】
また、スロットマシン１０１０のキャビネット１０１１の側部には、上部ドア１１４２と下部ドア１１４４を開けるためのキーを差し込むキーシリンダー１１３８と、上部ドア１１４２と下部ドア１１４４をロックするためのドアロックバー１１３９が設けられている。
【００７５】
次に、図５を参照して、上部ドア１１４２、および、下部ドア１１４４が開放された状態のスロットマシン１０１０と、キャビネット１０１１の内部構造について説明する。
【００７６】
図５は、上部ドア１１４２、および下部ドア１１４４が開放された状態のスロットマシン１０１０を示す斜視図である。図５に示すように、スロットマシン１０１０のトップボックス１０１２の前面には、上述したように、上側画像表示パネル１１３１が配置されており、トップボックス１０１２の側部には、通気孔１１３２が配置されている。スロットマシン１０１０のキャビネット１０１１は、前面が開口された箱型形状に形成されており、上部ドア１１４２が前面上部に配置されていると共に、下部ドア１１４４が前面下部に配置されている。
【００７７】
また、キャビネット１０１１の側部上側には、通気孔１１３３が配置され、キャビネット１０１１の側部中段には、吸気孔１１３４が配置されている。さらに、吸気孔１１３４の近傍に、上述のキーシリンダー１１３８、およびドアロックバー１１３９が配置されている。
【００７８】
図５に示すように、キャビネット１０１１は、、左端部において上部ドア１１４２および下部ドア１１４４を回転自在に軸支している。上部ドア１１４２とキャビネット１０１１とは、上部ドア１１４２の上端部および下端部において回転自在に軸支されていると共に、上部ドア開放機構１１４３により連結されている。上部ドア開放機構１１４３は、上部ドア１１４２の下側に配置され、上部ドア１１４２の裏面壁に一端部が回転自在に軸支された棒状部材１１４３ａと、キャビネット１０１１の前面側に横設されたスライド部材１１４３ｂとを有している。スライド部材１１４３ｂは、棒状部材１１４３ａの他端部を水平方向に移動自在に係合し、上部ドア１１４２を所定の開放角度で一時停止させ、外部から所定以上の力で閉鎖する方向に付勢されたときに閉鎖方向に回動させるようになっている。
【００７９】
また、下部ドア１１４４とキャビネット１０１１とは、下部ドア１１４４の上端部および下端部において回転自在に支持されていると共に、下部ドア開放機構１１４５により連結されている。下部ドア開放機構１１４５は、下部ドア１１４４の下側に配置され、下部ドア１１４４の裏面壁に一端部が回転自在に軸支された棒状部材１１４５ａと、キャビネット１０１１の前面側に横設されたスライド部材１１４５ｂとを有している。スライド部材１１４５ｂは、棒状部材１１４５ａの他端部を水平方向に移動自在に係合し、下部ドア１１４４を所定の開放角度で一時停止させ、外部から所定以上の力で閉鎖する方向に付勢されたときに閉鎖方向に回動させるようになっている。
【００８０】
上部ドア１１４２には、上述したように、シンボル表示窓１１３５が配置され、シンボル表示窓１１３５は、リールカバー１１３５ａで覆われている。リールカバー１１３５ａは、例えば、透明液晶パネルや透明パネル等のベースパネルと、ベースパネルの前面に設けられたタッチパネルとを備えている。リールカバー１１３５ａで覆われたシンボル表示窓１１３５は、リール装置Ｍ１の各リールの周面に描かれているシンボルのうち、５列３行の１５個のシンボルを外部から視認可能にしている。
【００８１】
また、図５には、下部ドア１１４４の中段に配置されたＰＴＳフロントユニット１７００ａが示されている。ＰＴＳフロントユニット１７００ａは、下部ドア１１４４を閉めた状態において、キャビネット１０１１の内部に収納されるようになっている。ＰＴＳフロントユニット１７００ａを含むＰＴＳ端末１７００の構成については後で詳細に説明する。
【００８２】
キャビネット１０１１の右下部には、ビルストッカ１１４７が収納されている。図４に示したビル投入口１１３７は、ビルストッカ１１４７の挿入口（紙幣識別器１０２２の挿入口）に連絡されている。ビルストッカ１１４７は、ビル投入口１１３７に投入された紙幣を内部に引き込んだ後、紙幣の真贋判定を行って、不正な紙幣であればビル投入口１１３７から排出し、正規の紙幣であれば、紙幣の種類ごとに区分して収納等を行う機能を有している。また、キャビネット１０１１の中段には、キャビネット１０１１内の空間を仕切る棚板部材１１４９が配置されている。棚板部材１１４９は、金属製の薄板により形成されている。
【００８３】
例えば、ＰＴＳ本体１７００ｂは、図５に示すように、キャビネット１０１１の内部であって、棚板部材１１４９の上部に配置される。ＰＴＳ本体１７００ｂは、マグネットを有しており、キャビネット１０１１の内側側面にマグネットで吸着される。このとき、キャビネット１０１１の内側側面で、当該マグネットに接触又は近接する部分は、少なくとも金属製部材で構成される。なお、ＰＴＳフロントユニット１７００ａとＰＴＳ本体１７００ｂとは、所定のネットワーク（例えば、所定のケーブル）によって接続されるが、ここでは図示を省略した。
【００８４】
なお、ここまで、スロットマシン１０１０を、図４、および図５に示すような構成の装置として説明してきたが、様々な他の構成の装置としてもよい。
【００８５】
［ＰＴＳ端末の構成］
次に、図６を参照して、ＰＴＳフロントユニット１７００ａの構成について説明する。ＰＴＳ端末１７００は、スロットマシン１０１０の下部ドア１１４４に組み込まれたＰＴＳフロントユニット１７００ａと、スロットマシン１０１０のキャビネット１０１１の内部に格納されたＰＴＳ本体１７００ｂを備え、ＰＴＳフロントユニット１７００ａとＰＴＳ本体１７００ｂとは、所定のネットワーク（例えば、所定のケーブル）によって接続される。なお、ＰＴＳ端末１７００は、ゲーミングマシンとの間で共通化されたデータインタフェースを用いてデータのやりとりを行うことによって、様々なメーカの様々なタイプのゲーミングマシンに組み込むことが可能である。
【００８６】
図６は、図４、および図５に示したＰＴＳフロントユニット１７００ａのみを拡大して示した図である。図６に示すように、ＰＴＳフロントユニット１７００ａはパネル１７１０を有しており、パネル１７１０の前面に配置された各部がプレーヤによって視認され、パネル１７１０の裏面に配置された部材は、スロットマシン１０１０のキャビネット１０１１の内部に収納され、プレーヤからは視認できないようになっている。
【００８７】
パネル１７１０の前面右側には、タッチパネル機能を有したＬＣＤ１７１９が設けられている。ＬＣＤ１７１９は、例えば、会員の情報や会員向けの情報を表示し、画面のサイズは６．２インチ（約１５．７ｃｍ）である。また、ＬＣＤ１７１９の周囲には、ＬＣＤカバー１７１９ａが設けられている。なお、この例では、ＬＣＤ１７１９がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボード、マウス、ボタンといった他の入力装置によってプレーヤの指示を入力するようにしてもよい。
【００８８】
また、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの上方には、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ａが設けられている。発光板１７２０ａは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ａに接続され、フルカラーＬＥＤ１７２１ａの発光に応じて発光する。
【００８９】
ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの下方には、同様に、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ｂが設けられている。発光板１７２０ｂは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ｂ（不図示）に接続され、これらのフルカラーＬＥＤ１７２１ｂの発光に応じて発光する。
【００９０】
また、ＬＣＤ１７１９の右側には、撮像窓１７１２が設けられており、ＬＣＤカバー１７１９ａの内部又はパネル１７１０の裏側に配置された人体検出カメラ１７１３（不図示）が、この撮像窓１７１２を介してプレーヤを撮像する。撮像窓１７１２は、例えば、スモーク等のシールド処理がなされたハーフミラー材であってもよい。
【００９１】
また、ＬＣＤ１７１９の右下のＬＣＤカバー１７１９ａには、ホームボタン１７２２が設けられている。ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。
【００９２】
さらに、ＬＣＤ１７１９の右側のＬＣＤカバー１７１９ａには、スピーカ用ダクト１７０６が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０７が設けられている。同様に、ＬＣＤ１７１９の左側には、スピーカ用ダクト１７０８が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０９（不図示）が設けられている。これらのスピーカは、ＰＴＳ端末１７００の専用スピーカであり、スロットマシン１０１０に設けられたスロットマシンゲーム用のスピーカ１１１２とは別に設けられている。これらのスピーカは、演出や、音声による通話を実現したり、ＩＣカード１５００の抜き忘れによる報知音を出力したりすることができる。なお、スピーカからの音が、上述したスピーカ用ダクト１７０６、１７０８を通って前方（プレーヤ側）にステレオで聞こえるように構成されているため、パネル１７１０の裏側にスピーカを設置することができ、結果的にＰＴＳフロントユニット１７００ａの（パネル面の）省スペース化が実現される。
【００９３】
また、ＬＣＤ１７１９の左下のＬＣＤカバー１７１９ａには、マイク用開口部１７１４と、マイク用開口部１７１６が設けられており、これらに対応するＬＣＤカバー１７１９ａの内部には、それぞれマイク１７１５、１７１７（不図示）が設けられている。
【００９４】
パネル１７１０の前面左下には、ＩＣカード１５００を挿入又は取り出すことができるカード挿入口１７３０が設けられている。カード挿入口１７３０のカード挿入部には、フルカラーＬＥＤ１７３１（不図示）が設けられており、複数色に点灯することによって、後述するカードスタッカー１７４２に溜まったＩＣカード１５００の残数を報知することができる。カード挿入口１７３０には、イジェクトボタン１７３２が設けられており、イジェクトボタン１７３２の位置や、イジェクト操作の工程がわかるように、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられた赤色のＬＥＤ１７３３（不図示）が点灯するようになっている。
【００９５】
また、カード挿入口１７３０に対応するパネル１７１０の裏側の位置には、カードユニット１７４１とカードスタッカー１７４２が設けられており、カード挿入口１７３０は、カードユニット１７４１の一部として構成されている。カードスタッカー１７４２には、ＩＣカード１５００を３０枚程度保管しておくことができ、新たに単位ゲームを行ったプレーヤがクレジットの精算を行う場合に、カードスタッカー１７４２に保管してあるＩＣカード１５００が取り出され、カード挿入口１７３０に排出される。
【００９６】
カード挿入口１７３０から取り込まれ、カードユニット１７４１において保持されているＩＣカード１５００は、クレジットの精算時において、ＮＦＣ等によりクレジット情報を更新し、その後、ＩＣカード１５００をカード挿入口１７３０から排出する。ＩＣカード１５００は、プレーヤが単位ゲームを行っている間は、完全にカードユニット１７４１の内部に格納されている。
【００９７】
また、クレジットの精算時において、ＩＣカード１５００が残っているにもかかわらず人体検出カメラ等によってプレーヤの不在が検出された場合、ＩＣカード１５００をカードスタッカー１７４２に保管するように構成することもできる。これにより、例えば、プレーヤが、残りクレジットが少ないことを知った上でＩＣカード１５００を放置し席を立った場合や、単にＩＣカード１５００を取り忘れて席を離れた場合でも、ＩＣカード１５００が長時間に亘ってカードユニット１７４１に保持されたままになることがない。
【００９８】
パネル１７１０の前面左上には、ＵＳＢ端子１７３７とオーディオ端子１７３８が設けられている。ＵＳＢ端子１７３７は、ここにＵＳＢ機器を接続して充電等を行うことができるように構成されている。また、オーディオ端子１７３８は、例えば、４極の端子であり、ここにヘッドセットを挿入して、ヘッドフォンとマイクで相手と通話をすることができる。また、オーディオ端子１７３８を２極又は３極の端子として、ヘッドフォンで音声を聴くことができるようにもできる。
【００９９】
パネル１７１０の前面で、ＬＣＤ１７１９の左側には、タッチユニット１７４５が設けられている。タッチユニット１７４５は、ＩＣチップを含んだＩＣデバイス（例えば、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォン等）に対してデータ通信によりデータを書き込むライタや、当該ＩＣデバイスからデータ通信によりデータを読み取るリーダとして機能することが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。また、タッチユニット１７４５の前面４隅には、それぞれＬＥＤ１７４６（不図示）が配置されている。また、タッチユニット１７４５の他に、あるいはタッチユニット１７４５に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ＩＣカード１５００の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
【０１００】
上述したように、本実施形態に係るＰＴＳフロントユニット１７００ａは、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能、などを有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成しているため、省スペース化を実現している。また、ここまで、ＰＴＳフロントユニット１７００ａを、図６に示すような構成の装置として説明してきたが、様々な他の構成の装置としてもよい。
【０１０１】
［スロットマシンの回路構成］
次に、図７を参照して、スロットマシン１０１０が備える回路の構成について説明する。
【０１０２】
ゲーミングボード１０５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ１０５１、ＲＯＭ１０５２およびブートＲＯＭ１０５３と、メモリカード１０５４に対応したカードスロット１０５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）１０５６に対応したＩＣソケット１０５７と、を備えている。
【０１０３】
メモリカード１０５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１０４】
また、カードスロット１０５５は、メモリカード１０５４を挿抜可能に構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード１０７０に接続されている。したがって、カードスロット１０５５からメモリカード１０５４を抜き取り、メモリカード１０５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード１０５４をカードスロット１０５５に差し込むことにより、スロットマシン１０１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１０５】
ＧＡＬ１０５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ１０５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１０６】
また、ＩＣソケット１０５７は、ＧＡＬ１０５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード１０７０に接続されている。メモリカード１０５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード１０５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１０７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ１０５１、ＲＯＭ１０５２およびブートＲＯＭ１０５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード１０７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード１０７０とゲーミングボード１０５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード１０７０からゲーミングボード１０５０への電力供給を行う。
【０１０８】
ＲＯＭ１０５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ１０５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ１０５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１０９】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１１０】
マザーボード１０７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ１０７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０７３と、通信インターフェイス１０８２と、を備えている。ここで、メインＣＰＵ１０７１は、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００に対応する。
【０１１１】
ＲＯＭ１０７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ１０７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ１０７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード１０５０を介して、メモリカード１０５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ１０７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１１２】
ＲＡＭ１０７３には、メインＣＰＵ１０７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ１０７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１１３】
通信インターフェイス１０８２は、ＰＴＳ端末１７００とメインＣＰＵ１０７１との間でデータの送受信を制御するためのものである。また、マザーボード１０７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）１０９０および本体ＰＣＢ１１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード１０７０には、電源ユニット１０８１が接続されている。
【０１１４】
電源ユニット１０８１からマザーボード１０７０に電力が供給されると、マザーボード１０７０のメインＣＰＵ１０７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード１０５０に電力が供給されてＣＰＵ１０５１が起動される。
【０１１５】
ドアＰＣＢ１０９０および本体ＰＣＢ１１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ１０７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１１６】
ドアＰＣＢ１０９０には、コントロールパネル１０３０、および冷陰極管１０９３が接続されている。
【０１１７】
コントロールパネル１０３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ１０３１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１０３２Ｓ、５ＢＥＴスイッチ１０３３Ｓ、３ＢＥＴスイッチ１０３４Ｓ、２ＢＥＴスイッチ１０３５Ｓ、１ＢＥＴスイッチ１０３６Ｓ、ヘルプスイッチ１０３７Ｓ、およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３８Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ１０７１に対して信号を出力する。
【０１１８】
冷陰極管１０９３は、上側画像表示パネル１１３１および下側画像表示パネル１１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１９】
本体ＰＣＢ１１１０には、ランプ１１１１、スピーカ１１１２、プリンタ１１７１、およびグラフィックボード１１３０が接続されている。なお、紙幣識別器１０２２は、この例では、ＰＴＳ端末１７００に接続されているが、スロットマシン１０１０に接続されている構成としてもよい。
【０１２０】
ランプ１１１１は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１１２は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。プリンタ１１７１は、例えば、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ１０７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する。
【０１２１】
なお、上側画像表示パネル１１３１や下側画像表示パネル１１４１をタッチパネルとして構成することもできる。タッチパネルは、プレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ１０７１に対して出力する。
【０１２２】
紙幣識別器１０２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１０１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１０１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【０１２３】
グラフィックボード１１３０は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１１３１および下側画像表示パネル１１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード１０５４から読み出されてＲＡＭ１０７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１２４】
モータ駆動回路１１５３は、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）１１５５およびドライバ１１５４を備える。モータ駆動回路１１５３には、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転を行うステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅが接続されている。ＦＰＧＡ１１５５は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅの制御回路として機能する。ドライバ１１５４は、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【０１２５】
インデックス検出回路１１５１は、回転中の各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの位置を検出するものであり、さらに、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの脱調を検出可能である。位置変更検出回路１１５２は、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転が停止した後におけるリールの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１１５２は、実際には入賞に係るシンボルの組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１１５２は、例えば、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（不図示）を検出することにより、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【０１２６】
なお、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【０１２７】
なお、ここまで、スロットマシン１０１０の回路構成を、図７に示すような構成のものとして説明してきたが、様々な他の構成を採用することができる。
【０１２８】
［ＰＴＳ端末の回路構成］
次に、図８を参照して、ＰＴＳ端末１７００が備える回路等の構成について説明する。上述したように、ＰＴＳ端末１７００は、ＰＴＳフロントユニット１７００ａとＰＴＳ本体１７００ｂを備えるが、図８では、ＰＴＳ端末１７００が備える回路等を、ＰＴＳフロントユニット１７００ａに含まれる回路等と、ＰＴＳ本体１７００ｂに含まれる回路等に分けて示すものとする。
【０１２９】
ＰＴＳ端末１７００を制御するＰＴＳコントローラ１７５０は、ＣＰＵ１７５１、ＲＯＭ１７５２、およびＲＡＭ１７５３を有する。
【０１３０】
ＣＰＵ１７５１は、ＰＴＳ端末１７００の各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ１７５２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。例えば、ＣＰＵ１７５１は、クレジット更新プログラムを実行して、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを更新する。
【０１３１】
ＲＯＭ１７５２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ１７５１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１７５２には、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを書き換えるクレジット更新プログラム等が記憶されうる。
【０１３２】
ＲＡＭ１７５３は、ＲＯＭ１７５２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０１３３】
外部記憶装置１７５４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ１７５１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ１７５１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０１３４】
サーバＩ／Ｆ（インターフェイス）１７５５は、ホール管理サーバ１０やジャックポットサーバ１１等のサーバとＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。ゲーミングマシンＩ／Ｆ（インターフェイス）１７５６は、スロットマシン１０１０とＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現するものであり、当該データ通信には、規定のプロトコルが使用されうる。
【０１３５】
その他、ＰＴＳ端末１７００は、紙幣識別器Ｉ／Ｆ（インターフェイス）１７５７を介して紙幣識別器１０２２と、精算機Ｉ／Ｆ（インターフェイス）１７５８を介して精算機１８６８と接続され、必要に応じてデータの送受信を行うことができる。
【０１３６】
ＵＳＢ制御部１７５９は、ＵＳＢ端子１７３７において電源ユニット１７６０からの電源を供給するかどうかを判定し、所定の条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子１７３７を充電可能とする。プレーヤは、所定条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子１７３７に電子機器を接続し、当該電子機器を充電することができる。
【０１３７】
発光部ＬＥＤ駆動部１７６１は、ＬＣＤ１７１９の上側の発光板１７２０ａを発光させるために、フルカラーＬＥＤ１７２１ａを所定のタイミングで点灯させるよう制御するとともに、ＬＣＤ１７１９の下側の発光板１７２０ｂを発光させるために、フルカラーＬＥＤ１７２１ｂを所定のタイミングで点灯させるよう制御する。
【０１３８】
ＬＣＤ制御部１７６２は、ＬＣＤ１７１９に会員の情報や会員向けの情報等を表示させたり、ＩＣカード１５００から読み取ったデータや、プレーヤによって入力されたデータを表示させたりするよう制御する。また、ＬＣＤ１７１９はタッチパネル機能を備えており、プレーヤによってタッチパネルが操作されたとき、所定の信号がＣＰＵ１７５１に送信される。
【０１３９】
ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９の近傍に設けられ、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。プレーヤによりホームボタン１７２２が押されると、そのプレーヤの操作がＣＰＵ１７５１に送信され、ＣＰＵ１７５１は、当該操作に応じて、ＬＣＤ１７１９の表示を更新するよう、ＬＣＤ制御部１７６２に指令を送信する。
【０１４０】
ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカード１５００の挿入、排出、クレジットデータの書き込み等を制御する。ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカードＲ／Ｗ（リーダライタ）制御部１７６３ａ、ＩＣカード吸入排出制御部１７６３ｂ、ＬＥＤ制御部１７６３ｃを備える。
【０１４１】
ＩＣカードＲ／Ｗ制御部１７６３ａは、カードユニット１７４１を制御して、ＩＣカード１５００に記憶されているクレジット関連データを更新する。また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、精算された金額に対応するクレジット関連データを記憶する。カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００にＮＦＣ等によりデータを読み取り、又は書き込むためのアンテナ部を有する。
【０１４２】
カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【０１４３】
ＩＣカード吸入排出制御部１７６３ｂは、ＩＣカード１５００の吸入および排出の制御を行う。プレーヤによってカード挿入口１７３０にＩＣカード１５００が挿入されると、プレーヤがゲームを実行している間、ＩＣカードをカードユニット１７４１の中に保持するよう制御する。また、精算時にクレジット関連データがＩＣカード１５００に書き込まれた後、そのＩＣカード１５００を排出するよう制御する。さらに、イジェクトボタン１７３２が押された場合に、ＩＣカード１５００の排出を行う。
【０１４４】
また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、カードスタッカー１７４２からＩＣカード１５００を新たに取り出して、クレジット関連データを記憶させるために、ＩＣカード１５００をカードユニット１７４１に供給する。
【０１４５】
ＬＥＤ制御部１７６３ｃは、カードユニット１７４１のカード挿入口１７３０の近傍に設けられたＬＥＤ（フルカラーＬＥＤ１７３１）を点灯するよう制御するとともに、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられたＬＥＤ（赤色のＬＥＤ１７３３）を点灯するよう制御する。
【０１４６】
タッチユニット制御部１７６４は、ＩＣカード１５００、携帯電話、スマートフォン等のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部１７６４は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部１７６４ａとＬＥＤ制御部１７６４ｂを備えている。
【０１４７】
非接触Ｒ／Ｗ制御部１７６４ａは、タッチユニット１７４５でＩＣカード１５００や携帯電話が所定の距離に近接した（例えば、タッチ操作があった）か否かを判定し、所定の距離に近接した場合に、タッチユニット１７４５から読み取り結果等を取得する。タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【０１４８】
タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００や携帯電話に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【０１４９】
ＬＥＤ制御部１７６４ｂは、タッチユニット１７４５の前面４隅に配置されているＬＥＤ１７４６を制御し、所定のタイミングで点灯させる。
【０１５０】
ＤＳＰ１７６５は、マイク１７１５、１７１７から取得した音声データを受信し、所定の音声処理を行った後、そのデータをＣＰＵ１７５１に送信する。また、ＤＳＰ１７６５は、受信した音声データをスピーカ１７０７、１７０９に送信する。さらに、ＤＳＰ１７６５は、ヘッドセットの接続されたオーディオ端子に対して、受信した音声をヘッドフォンに出力するとともに、マイクから受信した音声を処理してＣＰＵ１７５１に送信する。なお、ここでは概略の構成を示すものであり、Ａ／Ｄ変換器、Ｄ／Ａ変換器、アンプ等は省略してある。
【０１５１】
カメラ制御部１７６６は、人体検出カメラ１７１３により撮像されたプレーヤ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＣＰＵ１７５１に送信する。当該データは、例えば、サーバＩ／Ｆ１７５５を介して、ホール管理サーバ１０や会員管理サーバ１２等に送信される。
【０１５２】
なお、ここまで、ＰＴＳ端末１７００の回路構成を、図８に示すような構成のものとして説明してきたが、様々な他の構成を採用することができる。
【０１５３】
［シンボル組合せテーブルの構成］
次に、図９を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン１０１０では、リール装置Ｍ１の５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅ（第１リール〜第５リール）のシンボル列の回転が停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、クレジットの付与等の特典がプレーヤに与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１５４】
基本的に、「ＲＥＤ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」および「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが全５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅにおいて入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」および「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、１つ又は３つのリールにおいて入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【０１５５】
例えば、リール装置Ｍ１の全５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅにおいてシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてクレジットの付与が行われる。このようなクレジットの付与は、例えば、加算されたクレジットが、ＩＣカード１５００に記憶された後、カード挿入口１７３０から排出されることによって行われる。
【０１５６】
［スロットマシンで実行されるプログラムの内容］
次に、図１０ないし図１６を参照して、スロットマシン１０１０により実行されるプログラムの一例について説明する。
【０１５７】
〈メイン制御処理〉
まず、図１０を参照して、メイン制御処理について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１５８】
はじめに、スロットマシン１０１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーミングボード１０５０を介して、メモリカード１０５４から認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ１０７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１８）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するスタートチェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ１０７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。演出内容は、入賞役やスロットマシン１０１０におけるゲームの状況に応じて決定することができる。例えば、入賞役とスロットマシン１０１０におけるゲームの状況とに応じて、それぞれの演出に関する抽籤確率を変動させるように構成することができる。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するリール制御処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、リール装置Ｍ１の５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅ（第１リール〜第５リール）の回転が開始され、ステップＳ２０のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示窓１１３５）に停止される。つまり、各リールに関して、停止予定シンボルを含む３つのシンボルがシンボル表示窓１１３５内に表示される。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、入賞ラインＬ上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ１０７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム結果通知処理を行う（ステップＳ２５）。この処理は、単位ゲームが終了した終了時間（例えば、払出数決定処理が行われた時間）、ゲーム内容（例えば、払出数）、およびスロットマシン１０１０を識別する識別コードを含むデータを、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。また、ＩＣカード１５００等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ＩＣカード１５００に係る会員の識別コードもＰＴＳ端末１７００に送信される。ＰＴＳ端末１７００は、このデータを、ホール管理サーバ１０に送信し、ホール管理サーバ１０において、このデータが、遊技を行っているプレーヤ毎、マシン毎のゲーム経過に関する情報（遊技情報）として蓄積される。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２６）。メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２７）。
【０１６７】
メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２７の処理の後、又はステップＳ２６においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したとき、メインＣＰＵ１０７１は、払出処理を行う（ステップＳ２８）。メインＣＰＵ１０７１は、払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ１０７３に設けられているクレジット数記憶領域に加算する。ここで例えば、プレーヤがＣＡＳＨＯＵＴボタンを押すと、これを検出したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３８ＳがメインＣＰＵ１０７１に信号を出力し、カードユニット１７４１に保持されているＩＣカード１５００に記憶されているクレジット数に、クレジット数記憶領域の値が加算される。なお、プリンタ１１７１により、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。払出処理が終了すると、Ｓ１８の処理に戻り、単位ゲームを繰り返す。
【０１６８】
〈スタートチェック処理〉
次に、図１１を参照して、スタートチェック処理について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のスタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１６９】
メインＣＰＵ１０７１は、カード挿入口１７３０から挿入されたＩＣカード１５００がカードユニット１７４１に保持されたか否かや、紙幣識別器１０２２に紙幣の投入がされたか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ１０７１は、ＩＣカード１５００の挿入や紙幣の投入を検出したと判別したときには、当該ＩＣカード１５００、当該紙幣の正当性を確認したうえで、クレジット数記憶領域を加算する（ステップＳ４２）。
【０１７０】
メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてＩＣカード１５００等の挿入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ１０７１は、クレジット数記憶領域は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（例えば、最大ＢＥＴボタン１０３２、５ＢＥＴボタン１０３３、３ＢＥＴボタン１０３４、２ＢＥＴボタン１０３５、１ＢＥＴボタン１０３６のいずれか）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴボタンがプレーヤによって押されたことをＢＥＴスイッチ（例えば、最大ＢＥＴスイッチ１０３２Ｓ、５ＢＥＴスイッチ１０３３Ｓ、３ＢＥＴスイッチ１０３４Ｓ、２ＢＥＴスイッチ１０３５Ｓ、１ＢＥＴスイッチ１０３６Ｓのいずれか）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ１０７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域を加算し、クレジット数記憶領域を減算する（ステップＳ４６）。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数記憶領域は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数記憶領域は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１７３】
メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はＳ４３においてクレジット数記憶領域は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５０）。メインＣＰＵ１０７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１７４】
メインＣＰＵ１０７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で説明するジャックポット関連処理を行う。この処理は、ＢＥＴされたクレジットの一部を、例えば、ジャックポットのために蓄積されるジャックポット額として、ＰＴＳ端末１７００を介してジャックポットサーバ１１に払い出す（ステップＳ５１）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム開始通知処理を行う（ステップＳ５２）。この処理は、単位ゲームが開始されたゲーム開始時間、ゲーム内容（例えば、ＢＥＴ数）、およびスロットマシン１０１０を識別する識別コードを含むデータを、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。また、ＩＣカード１５００等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ＩＣカード１５００に係る会員の識別コードもＰＴＳ端末１７００に送信される。ＰＴＳ端末１７００は、このデータを、ホール管理サーバ１０に送信し、ホール管理サーバ１０において、このデータが、遊技を行っているプレーヤ毎、マシン毎のゲーム経過に関する情報（遊技情報）として蓄積される。ステップＳ５２の処理が終了したら、スタートチェック処理を終了する。
【０１７６】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１２を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１７７】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、リール装置Ｍ１の５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅ（第１リール〜第５リール）の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ１０７１は、各リールに応じて抽籤を行い、１２個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ１０７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、シンボル組合せテーブル（図９）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ１０７１は、各リールにより入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１７９】
〈リール制御処理〉
次に、図１３を参照して、リール制御処理について説明する。図１３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１８０】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅを制御し、リール装置Ｍ１の５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転を開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅを制御し、前述のシンボル格納領域に基づいて、５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転を停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、リール制御処理を終了する。
【０１８１】
なお、リール制御処理によるリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転開始・停止のタイミング、又はその他のタイミングに合わせて、演出内容決定処理（図１０）で決定された演出が実行される。例えば、スロットマシン１０１０の上側画像表示パネル１１３１に動画や静止画を表示するとともに、これに同期させてスピーカ１１１２から音声を出力させ、ランプ１１１１を点灯することによって、当該演出を実行することができる。
【０１８２】
〈払出数決定処理〉
次に、図１４を参照して、払出数決定処理について説明する。図１４は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１８３】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ１０７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図９を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置（すなわち、ジャックポットサーバ１１）に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、ジャックポットサーバ１１は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をスロットマシン１０１０に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ジャックポットサーバ１１よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１８６】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１５を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図１５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１８７】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、累積額を算出する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、算出された累積額をジャックポットサーバ１１に対して送信する（ステップＳ１７２）。ジャックポットサーバ１１は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１８９】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１６を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１９０】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「１０」、「２０」および「３０」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ１０７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１０を参照して説明したステップＳ１８の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム開始通知処理を行う（ステップＳ１９４）。この処理は、図１１のステップＳ５２に示すゲーム開始通知処理と同様のもので、（ボーナスゲームの）単位ゲームが開始されたゲーム開始時間、ゲーム内容（例えば、ＢＥＴ数）、およびスロットマシン１０１０を識別する識別コードを含むデータを、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。また、ＩＣカード１５００等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ＩＣカード１５００に係る会員の識別コードもＰＴＳ端末１７００に送信される。ＰＴＳ端末１７００は、このデータを、ホール管理サーバ１０に送信し、ホール管理サーバ１０において、このデータが、遊技を行っているプレーヤ毎、マシン毎のゲーム経過に関する情報（遊技情報）として蓄積される。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１０を参照して説明したステップＳ２１の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１３を参照して説明したリール制御処理を行う（ステップＳ１９７）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９８）。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム結果通知処理を行う（ステップＳ１９９）。この処理は、図１０のステップＳ２５に示すゲーム結果通知書理と同様のもので、（ボーナスゲームの）単位ゲームが終了した終了時間（例えば、払出数決定処理が行われた時間）、ゲーム内容（例えば、払出数）、およびスロットマシン１０１０を識別する識別コードを含むデータを、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。また、ＩＣカード１５００等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ＩＣカード１５００に係る会員の識別コードもＰＴＳ端末１７００に送信される。ＰＴＳ端末１７００は、このデータを、ホール管理サーバ１０に送信し、ホール管理サーバ１０において、このデータが、遊技を行っているプレーヤ毎、マシン毎のゲーム経過に関する情報（遊技情報）として蓄積される。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２００）。メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ２０１）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２０２）。
【０１９７】
メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２０２の処理の後、又はステップＳ２００においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０３）。この払出処理では、メインＣＰＵ１０７１は、前述のステップＳ１９８の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０１９８】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ１０７１は、図１０を参照して説明したステップＳ２８の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ１０７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０４）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０５）。メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図１０を参照して説明したステップＳ２８の払出処理に移る。
【０２００】
本実施形態に係るスロットマシン１０１０では、ボーナスゲームとして実行されるゲームが、コインを消費することなく、停止予定シンボルの決定に係る抽籤が、抽籤により決定されたボーナスゲーム数だけ繰り返し行われるフリーゲームであるものとする。また、このときのＢＥＴ数は、１ＢＥＴボタン１０３６がプレーヤにより押された場合のＢＥＴ数であるとする。
【０２０１】
［遊技情報分析システムの概要］
次に、図１７〜図３２を参照して、遊技情報分析システムの概要について説明する。本遊技情報分析システムは、ホール店舗（又は店舗）に配置されるスロットマシン等のゲーミングマシンに関する遊技情報を取得して分析を行うものである。
【０２０２】
図１７は、遊技情報分析システムの代表的な運用形態のバリエーションを表す図である。図１７に示すように、遊技情報分析システムの代表的な運用形態として、小規模ホール店舗向けオンライン、大規模ホール店舗向けオンライン、およびオフラインの各運用形態があり、さらに、オプションとしていくつかの付随的な運用形態が用意される。
【０２０３】
小規模ホール店舗向けオンラインの運用形態では、遊技情報分析システムが、分析処理を行う（後述する）分析サーバを含み、この分析サーバは、ホール管理サーバから、分析に必要な遊技情報等をリアルタイム又はその他のタイミングで取得する。また、ホール管理サーバは、複数のゲーミングマシン（本実施形態ではスロットマシン）から、遊技状況に係る情報等を受信して蓄積する。ここで、ホール店舗管理サーバに接続されるゲーミングマシンの台数は、例えば、１０００台以下といった、小規模ホール店舗におけるゲーミングマシンの台数である。
【０２０４】
大規模ホール店舗向けオンラインの運用形態では、小規模ホール店舗向けオンラインの運用形態と同様に、遊技情報分析システムが、分析処理を行う（後述する）分析サーバを含み、この分析サーバは、ホール管理サーバから、分析に必要な遊技情報等をリアルタイム又はその他のタイミングで取得する。また、ホール管理サーバは、複数のゲーミングマシン（本実施形態ではスロットマシン）から、遊技状況に係る情報等を受信して蓄積する。ここで、ホール店舗管理サーバに接続されるゲーミングマシンの台数は、例えば、１０００台より多い、大規模ホール店舗におけるゲーミングマシンの台数である。当該運用形態における分析サーバは、このように多くのゲーミングマシンから（ホール管理サーバを介して）データを受信して分析処理を行うため、コンピュータリソースに大きな負荷がかかる場合がある。そこで、複数の分析サーバによってこれらの分析処理を分散させ、各分析サーバに過大な負荷がかからないように構成することもできる。
【０２０５】
オフラインの運用形態では、小規模ホール店舗向けオンラインの運用形態と同様に、遊技情報分析システムが、分析処理を行う分析サーバを含むように構成されるが、分析サーバからクライアント端末に送信される分析結果データ等はリアルタイムで受信するものではなく、かつネットワークを介して受信するものでもない。分析結果データ等は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭや可搬型メモリのような、可搬型記録媒体を経由してクライアント端末に提供される。
【０２０６】
遊技情報分析システムでは、オプションとして複数サイト（例えば、複数の独立したホール店舗や、同一のグループに属する複数のホール店舗等）の遊技情報等を用いて分析処理を行うように構成することができる。また、分析結果の表示等を、簡易認証対応を含む簡単な操作によって（分析サーバに接続された、後述するクライアント端末によって）指示することができる。さらに、上記のクライアント端末として、スマートフォン、携帯電話、ＰＤＡ等のモバイル端末を利用することができ、既存システムのホール管理サーバ等から遊技情報等を取得することによって、システム間の連携を実現することもできる。
【０２０７】
図１８は、小規模ホール店舗向けオンラインの運用形態で実現される遊技情報分析システム２００１ａの構成例を示す図である。
【０２０８】
遊技情報分析システム２００１ａは、図１８に示すように、クライアント端末２０１１ａと分析サーバ２０１２ａを含み、図１に示すゲームシステム１のような、各ホール店舗に導入されているゲームシステムに接続される。ここで、ゲームシステムは、例えば、ホール管理サーバ２０１３ａと、このホール管理サーバ２０１３ａに接続される複数のスロットマシン２０１４ａ−１、２０１４ａ−２、２０１４ａ−３〜２０１４ａ−１０００を含んでいる。
【０２０９】
遊技情報分析システム２００１ａは、上述した小規模ホール店舗向けオンラインの運用形態で実施されるシステムであり、上述のように１０００台以下（例えば、１０００台）のスロットマシンを含むものである。各スロットマシンは、ネットワークを介してホール管理サーバ２０１３ａに接続され、各スロットマシンに投入される金額・コイン数（いわゆる、「ＩＮ」の情報であり、以降、ＢＥＴ数、ＢＥＴ額、ＢＥＴ金額、投入金額、投資金額などと称する）や、各スロットマシンから払い出される金額・コイン数（いわゆる、「ＯＵＴ」の情報であり、以降、払出数、払出額、払出金額などと称する）など、遊技状況を示す遊技情報がスロットマシンからリアルタイムでホール管理サーバ２０１３ａに送信され、さらに、ホール管理サーバ２０１３ａから分析サーバ２０１２ａに送信される。
【０２１０】
また、ホール管理サーバ２０１３ａに記憶される各スロットマシンに関するマシン情報が、分析サーバ２０１２ａに送信される。マシン情報には、ゲーミングマシンを管理するために登録される固定情報と、プレーヤによる遊技に応じて変化する変動情報が含まれ、変動情報については、リアルタイムで各スロットマシンからホール管理サーバ２０１３ａを介して分析サーバ２０１２ａに送信されうる。
【０２１１】
分析サーバ２０１２ａにおける分析処理の結果として得られた分析結果データは、クライアント端末２０１１ａに提供され、クライアント端末２０１１ａは、ユーザの操作に応じて、受け取った分析結果データに基づき各種分析レポート等をクライアント端末２０１１ａのディスプレイ等に表示するよう制御する。
【０２１２】
なお、分析サーバ２０１２ａは、既存のゲームシステムに接続することができる。この場合、分析サーバ２０１２ａは、ゲームシステムのホール管理サーバ２０１３ａから送信されるデータのプロトコルとフォーマットを把握し、これに対応して受信を行うようにする必要がある。
【０２１３】
また、本明細書では、遊技情報分析システムを個別の運用形態によらず集合的に指す場合は、遊技情報分析システム２００１と称するものとし、クライアント端末を個別の運用形態によらず集合的に指す場合は、クライアント端末２０１１と称するものとし、分析サーバを個別の運用形態によらず集合的に指す場合は、分析サーバ２０１２と称するものとし、ホール管理サーバを個別の運用形態によらず集合的に指す場合は、ホール管理サーバ２０１３と称するものとし、スロットマシンを個別の運用形態によらず集合的に指す場合は、スロットマシン２０１４と称するものとする。スロットマシン２０１４は、図２や図４に示すスロットマシン１０１０に対応する。
【０２１４】
図１９は、大規模ホール店舗向けオンラインの運用形態で実現される遊技情報分析システム２００１ｂの構成例を示す図である。
【０２１５】
遊技情報分析システム２００１ｂは、図１９に示すように、クライアント端末２０１１ｂと分析サーバ２０１２ｂ−１〜分析サーバ２０１２ｂ−４を含み、図１に示すゲームシステム１のような、各ホール店舗に導入されているゲームシステムに接続される。ここで、ゲームシステムは、例えば、ホール管理サーバ２０１３ｂ−１〜ホール管理サーバ２０１３ｂ−３と、これらのホール管理サーバ２０１３ｂ−１〜ホール管理サーバ２０１３ｂ−３に接続される複数のスロットマシン２０１４ｂ−１、２０１４ｂ−２、２０１４ｂ−３〜２０１４ｂ−１０００、２０１４ｂ−１００１、２０１４ｂ−１００２、２０１４ｂ−１００３〜２０１４ｂ−２０００、２０１４ｂ−２００１、２０１４ｂ−２００２、２０１４ｂ−２００３〜２０１４ｂ−３０００を含んでいる。
【０２１６】
遊技情報分析システム２００１ｂは、上述した大規模ホール店舗向けオンラインの運用形態で実施されるシステムであり、上述のように１０００台より多い台数（例えば、３０００台）のスロットマシンを含むものである。各スロットマシンは、ネットワークを介してホール管理サーバ２０１３ｂ−１〜ホール管理サーバ２０１３ｂ−３のうち、対応する１つのホール管理サーバに接続され、各スロットマシンに投入されるＢＥＴ数や、払い出される払出数など、遊技状況を示す遊技情報がスロットマシンからリアルタイムで、対応するホール管理サーバ２０１３ｂに送信され、さらに、ホール管理サーバ２０１３ｂ−１〜ホール管理サーバ２０１３ｂ−３のそれぞれから分析サーバ２０１２ｂ−１〜分析サーバ２０１２ｂ−４のいずれかに送信される。
【０２１７】
分析サーバ２０１２ｂは、この例では、４台の分析サーバ２０１２ｂ−１〜分析サーバ２０１２ｂ−４からなり、分析処理を分散して実行する。それぞれの分析サーバ２０１２ｂは、異なる分析処理を担当するように構成してもよいし、異なるスロットマシンの範囲について同じ分析処理を行うように構成してもよい。ホール管理サーバ２０１３ｂ−１〜ホール管理サーバ２０１３ｂ−３は、分析サーバ２０１２ｂ−１〜分析サーバ２０１２ｂ−４の処理内容にあわせて、必要なデータを各分析サーバ２０１２ｂに送信する。
【０２１８】
また、ホール管理サーバ２０１３ｂ−１〜ホール管理サーバｂ−３に記憶される各スロットマシンに関するマシン情報が、必要に応じて、分析サーバ２０１２ｂ−１〜分析サーバ２０１２ｂ−４のすべて、又はいずれかに送信される。マシン情報には、ゲーミングマシンを管理するために登録される固定情報と、プレーヤによる遊技に応じて変化する変動情報が含まれ、変動情報については、リアルタイムで各スロットマシンからホール管理サーバ２０１３ｂを介して分析サーバ２０１２ｂに送信されうる。
【０２１９】
図２０は、オフラインの運用形態で実現される遊技情報分析システム２００１ｃの構成例を示す図である。
【０２２０】
遊技情報分析システム２００１ｃは、図２０に示すように、クライアント端末２０１１ｃと分析サーバ２０１２ｃを含み、図１に示すゲームシステム１のような、各ホール店舗に導入されているゲームシステムに接続される。ここで、ゲームシステムは、例えば、ホール管理サーバ２０１３ｃと、このホール管理サーバ２０１３ｃに接続される複数のスロットマシン２０１４ｃ−１、２０１４ｃ−２、２０１４ｃ−３〜マシン２０１４ｃ−１０００を含んでいる。この場合、クライアント端末２０１１ｃは、ネットワークを介して分析サーバ２０１２ｃに接続されていないため、「スタンドアロン端末」ということができる。
【０２２１】
遊技情報分析システム２００１ｃは、上述した小規模ホール店舗向けオンラインの運用形態で実施されるシステムであり、上述のように１０００台以内（例えば、１０００台）のスロットマシンを含むものである。スロットマシン２０１４ｃ−１〜スロットマシン２０１４ｃ−１０００のそれぞれとホール管理サーバ２０１３ｃとの接続、および送信データは、図１８の遊技情報分析システム２００１ａと同様であり、分析サーバ２０１２ｃとホール管理サーバ２０１３ｃとの接続、および送信データも、図１８の遊技情報分析システム２００１ａと同様である。
【０２２２】
分析サーバ２０１２ｃにおける分析処理の結果として得られた分析結果データは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭや可搬型メモリといった可搬型記録媒体に記憶されクライアント端末２０１１ｃに提供される。クライアント端末２０１１ｃは、受け取った分析結果データに基づいて、各種分析レポート等をクライアント端末２０１１ｃのディスプレイ等に表示するよう制御する。
【０２２３】
図２１は、複数のホール店舗について分析処理が行われる遊技情報分析システム２００１ｄの構成例を示す図である。遊技情報分析システム２００１ｄは、例えば、上述した遊技情報分析システムの３つの構成例（遊技情報分析システム２００１ａ、遊技情報分析システム２００１ｂ、遊技情報分析システム２００１ｃ）に関するオプションとして提供される。
【０２２４】
遊技情報分析システム２００１ｄは、図２１に示すように、クライアント端末２０１１ｄと分析サーバ２０１２ｄを含み、図１に示すゲームシステム１のような、各ホール店舗に導入されているゲームシステムが複数接続される。ここで、ゲームシステムは、３つのホール店舗（ホール店舗Ａ〜ホール店舗Ｃ）に関するゲームシステムである。ホール店舗Ａに関するゲームシステムは、例えば、ホール管理サーバ２０１３ｄ−Ａと、このホール管理サーバ２０１３ｄ−Ａに接続される複数のスロットマシン２０１４ｄ−Ａ１、２０１４ｄ−Ａ２〜２０１４ｄ−Ａ１０００を含んでいる。ホール店舗Ｂに関するゲームシステムは、例えば、ホール管理サーバ２０１３ｄ−Ｂと、このホール管理サーバ２０１３ｄ−Ｂに接続される複数のスロットマシン２０１４ｄ−Ｂ１、２０１４ｄ−Ｂ２〜スロットマシン２０１４ｄ−Ｂ８００を含んでいる。また、ホール店舗Ｃに関するゲームシステムは、例えば、ホール管理サーバ２０１３ｄ−Ｃと、このホール管理サーバ２０１３ｄ−Ｃに接続される複数のスロットマシン２０１４ｄ−Ｃ１、２０１４ｄ−Ｃ２〜２０１４ｄ−Ｃ５００を含んでいる。
【０２２５】
ホール店舗Ａ〜ホール店舗Ｃは、上述した小規模ホール店舗にあたる（すなわち、すロットマシンの台数が１０００台以内）。ホール店舗Ａにおける、スロットマシン２０１４ｄ−Ａ１〜スロットマシン２０１４ｄ−Ａ１０００のそれぞれとホール管理サーバ２０１３ｄ−Ａとの接続、および送信データは、図１８の遊技情報分析システム２００１ａと同様であり、ホール店舗Ｂ、ホール店舗Ｃにおいても、対応する装置の接続、および送信データは、図１８の遊技情報分析システム２００１ａと同様である。
【０２２６】
ホール管理サーバ２０１３ｄ−Ａから分析サーバ２０１２ｄに対しては、スロットマシン２０１４ｄ−Ａ１〜スロットマシン２０１４ｄ−Ａ１０００の遊技情報等がリアルタイム、又はその他のタイミングで送信される。ホール管理サーバ２０１３ｄ−Ｂから分析サーバ２０１２ｄに対しては、スロットマシン２０１４ｄ−Ｂ１〜スロットマシン２０１４ｄ−Ｂ８００の遊技情報等がリアルタイム、又はその他のタイミングで送信される。ホール管理サーバ２０１３ｄ−Ｃから分析サーバ２０１２ｄに対しては、スロットマシン２０１４ｄ−Ｃ１〜スロットマシン２０１４ｄ−Ｃ５００の遊技情報等がリアルタイム、又はその他のタイミングで送信される。
【０２２７】
図２２は、複数の接続方法によってクライアント端末が分析サーバに接続される遊技情報分析システム２００１ｅの構成例を示す図である。遊技情報分析システム２００１ｅは、例えば、上述した遊技情報分析システムの３つの構成例（遊技情報分析システム２００１ａ、遊技情報分析システム２００１ｂ、遊技情報分析システム２００１ｃ）に関するオプションとして提供される。
【０２２８】
遊技情報分析システム２００１ｅは、図２２に示すように、クライアント端末２０１１ｅと分析サーバ２０１２ｅを含み、図１に示すゲームシステム１のような、各ホール店舗に導入されているゲームシステムが接続される。ここで、ゲームシステムは、ホール管理サーバ２０１３ｅと、このホール管理サーバ２０１３ｅに接続される複数のスロットマシン２０１４ｅ−１、２０１４ｅ−２、２０１４ｅ−３〜２０１４ｅ−１０００を含んでいる。
【０２２９】
また、遊技情報分析システム２００１ｅのクライアント端末２０１１ｅは、２種類のクライアント端末（例えば、クライアント端末２０１１ｅ−１、クライアント端末２０１１ｅ−２）を含むように構成することができる。ここで、クライアント端末２０１１ｅ−１は、ユーザがそのクライアント端末を操作して分析結果を表示させたりする場合に、ユーザＩＤ、およびパスワードを入力することによって、分析サーバ２０１２ｅに接続され、遊技情報分析システム２００１ｅにログオンすることができるようになっている（通常認証）。
【０２３０】
一方、クライアント端末２０１１ｅ−２は、ユーザＩＤ、およびパスワードをどちらも入力することなく、又は、ユーザＩＤや他の文字列を入力することのみによって、分析サーバ２０１２ｅに接続され、遊技情報分析システム２００１ｅにログオンすることができるようになっている（簡易認証）。
【０２３１】
このように、クライアント端末２０１１ｅ−１とクライアント端末２０１１ｅ−２では、遊技情報分析システム２００１ｅに対するログイン方法（認証方法）が異なるが、このような違いに応じて、遊技情報分析システム２００１ｅで参照できるデータの範囲、取り扱うことができるデータ、利用できる機能等に差を設けるようにしてもよい。
【０２３２】
図２３は、複数の種類のクライアント端末が利用できる遊技情報分析システム２００１ｆの構成例を示す図である。遊技情報分析システム２００１ｆは、例えば、上述した遊技情報分析システムの３つの構成例（遊技情報分析システム２００１ａ、遊技情報分析システム２００１ｂ、遊技情報分析システム２００１ｃ）に関するオプションとして提供される。
【０２３３】
遊技情報分析システム２００１ｆは、図２３に示すように、クライアント端末２０１１ｆと分析サーバ２０１２ｆを含み、図１に示すゲームシステム１のような、各ホール店舗に導入されているゲームシステムが接続される。ここで、ゲームシステムは、ホール管理サーバ２０１３ｆと、このホール管理サーバ２０１３ｆに接続される複数のスロットマシン２０１４ｆ−１、２０１４ｆ−２、２０１４ｆ−３〜２０１４ｆ−１０００を含んでいる。
【０２３４】
また、遊技情報分析システム２００１ｆのクライアント端末２０１１ｆは、２種類のクライアント端末（例えば、クライアント端末２０１１ｆ−１、クライアント端末２０１１ｆ−２）を含むように構成することができる。ここで、クライアント端末２０１１ｆ−１は、デスクトップ型のパーソナルコンピュータであり、クライアント端末２０１１ｆ−２は、タブレット型の可搬型コンピュータである。ここで、クライアント端末２０１１ｆ−１は、ＬＡＮケーブル、ルータ、およびインターネット等を介して分析サーバ２０１２ｆに接続されるのに対し、クライアント端末２０１１ｆ−２は、無線ＬＡＮ、無線ルータ、およびインターネット等を介し、又は、公衆無線通信ネットワーク、無線基地局、およびインターネット等を介して分析サーバ２０１２ｆに接続される。
【０２３５】
このように、クライアント端末２０１１ｆ−１とクライアント端末２０１１ｆ−２では、ハードウエアの構成が異なり、場合によっては、分析サーバ２０１２ｆに対する接続方法も異なるが、このような違いに応じて、遊技情報分析システム２００１ｆで参照できるデータの範囲、取り扱うことができるデータ、利用できる機能等に差を設けるようにしてもよい。
【０２３６】
また、ここでは、デスクトップ型のパーソナルコンピュータとタブレット型の可搬型コンピュータを例示したが、スマートフォンや携帯電話など、分析サーバ２０１２ｆに接続可能な他の様々なコンピュータをクライアント端末として用いることができる。
【０２３７】
ここまで、図１８〜図２３を参照して、遊技情報分析システムの構成について説明してきたが、これらの構成は一例に過ぎず、他の様々な構成で遊技情報分析システムを実現することができる。例えば、上述の例では、各スロットマシンの遊技情報等が、ホール管理コンピュータを介して分析サーバに送信されるが、他のコンピュータを介して分析サーバに送信されてもよく、他の様々な通信形態で各スロットマシンの遊技情報等が分析サーバで把握されうる。
【０２３８】
次に、図２４を参照して、遊技情報分析システム２００１のソフトウエア構成例について説明する。図２４に示す例では、既存のゲームシステム（既存システム）に含まれるホール管理サーバ２０１３等から分析サーバ２０１２の分析エンジンに、過去から現在までに蓄積された遊技情報等が送信され、そこで過去分の分析処理が行われ、分析結果が分析データベースに記憶・蓄積される。分析エンジンを用いた分析処理は、ここではバッチ処理となっており、例えば、夜間にホール管理サーバから遊技情報等がインターネットを含むネットワーク経由で収集され、分析処理が行われる。
【０２３９】
このような過去の蓄積データの分析処理によって、例えば、当該既存のゲームシステムに、途中から遊技情報分析システム２００１を導入した場合であっても、しばらくの間、スロットマシンから遊技情報を取得して（統計データを得るための）分析を行うことなく、（過去の蓄積データによって）すぐに、現時点のプレーヤ特性やマシン特性を把握することができ、遊技情報分析システム２００１を使用し始めた瞬間から、有効な分析レポートの出力等が可能となる。
【０２４０】
もちろん、分析エンジンによる分析処理をリアルタイムで行い、分析結果を分析データベースに記憶するようにしてもよい。なお、この場合、分析処理に必要な遊技情報等は、ホール管理サーバから、リアルタイムに送信されてくる必要がある。
【０２４１】
分析データベースに記憶された分析結果は、Ｗｅｂアプリケーションのようなユーザーインターフェイスによってユーザに提供される。例えば、分析サーバに接続されたクライアント端末で実行されるＷｅｂブラウザ（Ｗｅｂ  ＧＵＩ）により、分析データベースに記憶された分析結果が取得・解釈され、ユーザに分析結果レポート等が（クライアント端末のディスプレイに）表示される。
【０２４２】
また、分析サーバに接続されたクライアント端末で実行されるアプリケーションにより、分析データベースに記憶された分析結果が取得・解釈され、クライアント端末に接続されたプリンタ等に分析結果レポート等が印刷出力される。また、ＰＤＦのような所定のファイル形式でデータとして出力され、ユーザが他のコンピュータでそのデータを表示することにより、分析結果レポート等を確認することもできる。
【０２４３】
さらに、分析サーバに接続されたクライアント端末で実行されるアプリケーションにより、分析データベースに記憶された分析結果が取得・解釈され、ＣＳＶやＸＭＬのような所定のファイル形式でデータとして出力され、ユーザが他のコンピュータでそのデータを表示することにより、分析結果レポート等を確認することもできる。
【０２４４】
またさらに、他のシステムから、ＷＥＢ−ＡＰＩを介して分析サーバにアクセスし、必要なデータを分析データベースから取得し、分析結果レポート等を編集・出力するようにしてもよい。ＷＥＢ−ＡＰＩは、遊技情報分析システムにおいて、所定のユーザが分析結果等を利用できるように、あらかじめ用意しておくことができる。
【０２４５】
次に、図２５および図２６を参照して、遊技情報分析システム２００１の主な機能と特徴について概要を説明する。第１の機能は、顧客心理と運営のバランスについての診断を行う機能である。本遊技情報分析システム２００１では、ゲームの推移に応じた顧客の心理分析を行うことが可能である。顧客の心理分析は、例えば、顧客（プレーヤ）のゲームの経緯（履歴）をローソクチャートによって表現することで心理状態を分類しスコア化する。
【０２４６】
また、本遊技情報分析システム２００１では、この顧客の心理と売上とのバランスについて診断を行うことができる。ホール店舗は、売上を重視して払出額を抑制すれば顧客の心理に悪影響を与えることとなり、本遊技情報分析システム２００１では、このような顧客心理と運営のバランスについて効果的な診断を行うことができる。
【０２４７】
ホール店舗は、利益の追求のみでは、顧客が不満を持ち、ホール店舗運営が安定したもにはならなくなる。本遊技情報分析システム２００１では、スコア化した顧客心理と売上の散布図から、ホール店舗の運営がバランスの良い状態となっているかどうかを診断することができる。
【０２４８】
図２５に示す、遊技情報分析システム２００１の第２の機能は、マシンと顧客の特性を分析する機能である。本遊技情報分析システム２００１では、マシン（以下では、スロットマシン等のゲーミングマシンを適宜「マシン」と称する。）の特性と顧客（すなわち、遊技のプレーヤ、遊技者）の特性を分析することが可能であり、このことによってさらに、マシンと顧客の特性マッチング診断が可能となる。
【０２４９】
図２５に示す、遊技情報分析システム２００１の第３の機能は、潜在リスクやトレンドの変化を検出する機能である。本遊技情報分析システム２００１では、マシンの稼働と収益性の分析、不正行為分析、故障分析等によって、潜在リスクを検出することが可能である。また、遊技情報分析システム２００１では、マシン分類と顧客分類に基づく人気分析等によって、トレンドの変化を検出することが可能である。なお、不正行為の一部は、「ゴト（ゴト行為）」、「cheat」とも称され、マシン制作者等の意図しない動作をさせる行為によってマシンからの払い出しを受ける行為である。
【０２５０】
図２６には、不正行為分析に関連して、疑いのあるマシン、プレーヤの分析を行った例が示されている。図２６の上段には、プレーヤＡの判定結果が示されている。プレーヤＡについて、４つの不正行為判定方式（すなわち、１ゲームの多額ＢＥＴ判定、マシンの故障判定、お札の出し入れ判定、およびＢＥＴ変化時の勝率判定）が実施され、すべての判定結果が「ＯＫ」となっている。
【０２５１】
図２６の下段には、プレーヤＢの判定結果が示されている。プレーヤＢについて、４つの不正行為判定方式（すなわち、１ゲームの多額ＢＥＴ判定、マシンの故障判定、お札の出し入れ判定、およびＢＥＴ変化時の勝率判定）が実施され、勝率判定以外は、判定結果が「ＯＫ」となっている。このような判定結果が得られたプレーヤＢは、不正行為を行っている、または不正行為を行っている可能性があるプレーヤ（要注意プレーヤ）として抽出される。
【０２５２】
図２５に示す、遊技情報分析システム２００１の第４の機能は、将来予測と収益性のシミュレーションを行う機能である。本遊技情報分析システム２００１では、売上目標の設定と予測によって、シミュレーションを行うことが可能であり、また、プロモーション効果についてのシミュレーションを行うことも可能である。
【０２５３】
次に、図２７〜図２９を参照して、クライアント端末２０１１と分析サーバ２０１２のハードウエア構成、およびホール管理サーバ２０１３のハードウエア構成について説明する。
【０２５４】
図２７は、クライアント端末２０１１のハードウエア構成の一例を示すブロック図である。クライアント端末２０１１は、ＣＰＵ２１０１、ＲＯＭ２１０２、ＲＡＭ２１０３、外部記憶装置２１０４、ディスプレイ２１０５、キーボード２１０６、マウス２１０７、ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）２１０８、およびスピーカ２１０９を含む。
【０２５５】
ＣＰＵ２１０１は、ＲＯＭ２１０２、およびＲＡＭ２１０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、ＣＰＵ２１０１は、ユーザの指示によってＷＥＢブラウザを実行し、分析サーバ２０１２から受信した分析結果データ等に基づいて各種分析レポート等をディスプレイ２１０５に表示する。ＲＯＭ（Read  Only  Memory）２１０２は、不揮発性メモリであり、クライアント端末２０１１の起動時に実行されるプログラム等が格納される。ＲＡＭ（Random  Access  Memory）２１０３は揮発性メモリであり、ＣＰＵ２１０１で実行される、上述したＷＥＢブラウザのようなプログラムや、それらのプログラムが実行中に使用するデータ等が一時的に格納される。
【０２５６】
外部記憶装置２１０４は、例えば、ハードディスク装置のような記憶装置であり、ＷＥＢブラウザのプログラムデータや分析サーバ２０１２から受信した分析結果データ等が記憶される。
【０２５７】
ディスプレイ２１０５は、ユーザによるタッチ操作が可能なタッチパネルを備えたタッチパネルディスプレイとして構成される。このディスプレイ２１０５は、例えば、液晶表示装置によって実現され、例えば、ＷＥＢブラウザによって分析レポート等が表示される。ここで、ユーザの操作がタッチパネルに入力されると、当該操作内容がＣＰＵ２１０１に送信され、その操作に応じた処理が行われる。
【０２５８】
キーボード２１０６、およびマウス２１０７は、ユーザが、指示やデータ入力等を行うための入力装置である。
【０２５９】
ネットワークＩ／Ｆ２１０８は、インターネット等のネットワークを介して、分析サーバ２０１２と接続し、クライアント端末２０１１と分析サーバ２０１２との間のデータ送受信を制御する。例えば、このネットワークＩ／Ｆ２１０８を介して、クライアント端末２０１１から分析サーバ２０１２に対して、ユーザの指示内容が送信される。また、例えば、分析サーバ２０１２からクライアント端末２０１１に対しては、分析結果データ（ＷＥＢページ等）が送信される。スピーカ２１０９は、各種の音声データを出力する。
【０２６０】
なお、図２７は、クライアント端末２０１１がデスクトップ型のコンピュータである場合の例を説明するものであるが、上述の通り、クライアント端末２０１１として、タブレット型のコンピュータやスマートフォン等、様々な他の形態のコンピュータを利用することができる。
【０２６１】
クライアント端末２０１１が、図２０に示すようなクライアント端末２０１１ｃのように、スタンドアロン端末として構成される場合は、分析サーバ２０１２から分析結果データ等がＣＤ−ＲＯＭや可搬型メモリのような可搬型記録媒体にコピーされ、その可搬型記録媒体に記憶されたデータが、クライアント端末２０１１の外部記録媒体インターフェイス（不図示）を介して読み込まれて外部記憶装置２１０４に記憶された後、ＷＥＢブラウザによってその分析結果データ等が解釈され、最終的に、各種分析レポート等がディスプレイ２１０５に表示される。
【０２６２】
また、クライアント端末２０１１が、図２３に示すようなクライアント端末２０１１ｆ−２のように、無線通信によって分析結果データ等を受信する端末（例えば、タブレット型端末）として構成される場合、クライアント端末２０１１は、無線通信制御部、およびアンテナ（不図示）を有するように構成され、これらの構成要素を介して、無線ネットワークを含むネットワーク経由で、クライアント端末２０１１から分析サーバ２０１２に対してユーザの指示内容が送信される一方、分析サーバ２０１２からクライアント端末２０１１に対して分析結果データ等が送信される。
【０２６３】
図２８は、分析サーバ２０１２のハードウエア構成の一例を示すブロック図である。分析サーバ２０１２は、ＣＰＵ２２０１、ＲＯＭ２２０２、ＲＡＭ２２０３、外部記憶装置２２０４、ディスプレイ２２０５、キーボード２２０６、マウス２２０７、およびネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）２２０８を含む。
【０２６４】
ＣＰＵ２２０１は、ＲＯＭ２２０２、およびＲＡＭ２２０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、ＣＰＵ２２０１は、クライアント端末２０１１からのユーザの指示に応じて、対応する分析処理を実行し、分析結果データを生成する。ＲＯＭ２２０２は、不揮発性メモリであり、分析サーバ２０１２の起動時に実行されるプログラム等が格納される。ＲＡＭ２２０３は揮発性メモリであり、ＣＰＵ２２０１で実行される、上述した分析処理を行うためのプログラムや、それらのプログラムが実行中に使用するデータ等が一時的に格納される。
【０２６５】
外部記憶装置２２０４は、例えば、ハードディスク装置のような記憶装置であり、分析処理を行うためのプログラムデータ、クライアント端末２０１１に送信する分析結果データ、ホール管理サーバ２０１３から受信した遊技情報等が記憶される。
【０２６６】
ディスプレイ２２０５は、遊技情報分析システムの管理者等によるタッチ操作が可能なタッチパネルを備えたタッチパネルディスプレイとして構成される。このディスプレイ２２０５は、例えば、液晶表示装置によって実現される。分析サーバ２０１２がリモート接続された端末から入力や指示を受信するような場合、分析サーバ２０１２はディスプレイ２２０５を備えなくてもよい。
【０２６７】
キーボード２２０６、およびマウス２２０７は、遊技情報分析システムの管理者等が、指示やデータ入力等を行うための入力装置である。キーボード２２０６およびマウス２２０７についても、上述と同様に、分析サーバ２０１２がリモート接続された端末から入力や指示を受信するような場合、これらを備えなくてもよい。
【０２６８】
ネットワークＩ／Ｆ２２０８は、インターネット等のネットワークを介して、クライアント端末２０１１とホール管理サーバ２０１３に接続し、クライアント端末２０１１と分析サーバ２０１２、およびホール管理サーバ２０１３と分析サーバ２０１２との間のデータ送受信を制御する。例えば、このネットワークＩ／Ｆ２２０８を介して、クライアント端末２０１１から分析サーバ２０１２に対して、ユーザの指示内容が送信される。また、例えば、分析サーバ２０１２からクライアント端末２０１１に対しては、分析結果データ（ＷＥＢページ等）が送信される。また、例えば、このネットワークＩ／Ｆ２２０８を介して、ホール管理サーバ２０１３から分析サーバ２０１２に対して、遊技情報等が送信される。
【０２６９】
なお、図２８に示す分析サーバ２０１２は一例に過ぎず、他の様々な構成が可能である。
【０２７０】
図２９は、ホール管理サーバ２０１３のハードウエア構成の一例を示すブロック図である。ホール管理サーバ２０１３は、既存のゲームシステムに含まれるホール管理サーバである場合もあるし、遊技情報分析システム２００１に合わせて新たに導入される場合もある。ホール管理サーバ２０１３は、ＣＰＵ２３０１、ＲＯＭ２３０２、ＲＡＭ２３０３、外部記憶装置２３０４、ディスプレイ２３０５、キーボード２３０６、マウス２３０７、およびネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）２３０８を含む。
【０２７１】
ＣＰＵ２３０１は、ＲＯＭ２３０２、およびＲＡＭ２３０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、ＣＰＵ２３０１は、スロットマシン２０１４から遊技情報が送信されてきた場合に、それらの情報を、必要に応じて適宜編集、集計し、外部記憶装置２３０４に蓄積する。ＲＯＭ２３０２は、不揮発性メモリであり、ホール管理サーバ２０１３の起動時に実行されるプログラム等が格納される。ＲＡＭ２３０３は揮発性メモリであり、ＣＰＵ２３０１で実行される、上述した遊技情報の蓄積をコントロールするためのプログラムや、それらのプログラムが実行中に使用するデータ等が一時的に格納される。
【０２７２】
外部記憶装置２３０４は、例えば、ハードディスク装置のような記憶装置であり、遊技情報の蓄積をコントロールするためのプログラムデータ、遊技情報等が記憶される。
【０２７３】
ディスプレイ２３０５は、ホール店舗の管理者によるタッチ操作が可能なタッチパネルを備えたタッチパネルディスプレイとして構成される。このディスプレイ２３０５は、例えば、液晶表示装置によって実現される。ホール管理サーバ２０１３がリモート接続された端末から入力や指示を受信するような場合、ホール管理サーバ２０１３はディスプレイ２３０５を備えなくてもよい。
【０２７４】
キーボード２３０６、およびマウス２３０７は、ホール店舗の管理者が、指示やデータ入力等を行うための入力装置である。キーボード２３０６およびマウス２３０７についても、上述と同様に、ホール管理サーバ２０１３がリモート接続された端末から入力や指示を受信するような場合、これらを備えなくてもよい。
【０２７５】
ネットワークＩ／Ｆ２３０８は、インターネット等のネットワークを介して分析サーバ２０１２と接続し、ホール店舗内のネットワーク等を介してスロットマシン２０１４に接続し、ホール管理サーバ２０１３と分析サーバ２０１２、およびスロットマシン２０１４とホール管理サーバ２０１３との間のデータ送受信を制御する。例えば、このネットワークＩ／Ｆ２３０８を介して、ホール管理サーバ２０１３から分析サーバ２０１２に対して遊技情報等が送信され、スロットマシン２０１４からホール管理サーバ２０１３に対して遊技情報等が送信される。
【０２７６】
なお、図２９に示すホール管理サーバ２０１３は一例に過ぎず、他の様々な構成が可能である。
【０２７７】
次に、図３０〜図３２を参照して、遊技情報分析システム２００１で利用されるクライアント端末２０１１と分析サーバ２０１２の各機能、およびホール管理サーバ２０１３の各機能について説明する。
【０２７８】
図３０は、クライアント端末２０１１についての機能ブロック図である。クライアント端末２０１１は、入力制御部２１５１、表示制御部２１５２、アクセス制御部２１５３、ＷＥＢブラウザ２１５４、およびネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）部２１５５を含む。また、クライアント端末２０１１は、記憶装置２１８０（図２７の外部記憶装置２１０４に対応）に、分析サーバ２０１２から受信した分析結果データ２１８１を、（必要に応じて）記憶する。
【０２７９】
入力制御部２１５１は、図２７に示すディスプレイ２１０５やキーボード２１０６、マウス２１０７等の操作を検知し、操作内容をＣＰＵ２１０１に送信する。これによって、例えば、ユーザ等が、ＷＥＢブラウザ上で所望の分析レポートを表示させることができる。
【０２８０】
表示制御部２１５２は、ディスプレイ２１０５に、画面等を表示するよう制御する。例えば、ＷＥＢブラウザ２１５４により生成された、分析レポート等を表示するＷＥＢページをＷＥＢブラウザ２１５４の指令に応じて表示するよう制御する。
【０２８１】
アクセス制御部２１５３は、ユーザから入力されたユーザＩＤやパスワードを分析サーバ２０１２に送信して、分析サーバ２０１２よりアクセスが許可された場合に（認証ＯＫ）、分析サーバ２０１２からの分析結果データの受信等が可能となる。また、図２２に示すような簡易認証が行われる場合、アクセス制御部２１５３は、分析サーバ２０１２との間の認証処理なしで、又は、ユーザＩＤのみを分析サーバ２０１２に送信することによって、分析サーバ２０１２とのデータ送受信を可能とする。
【０２８２】
ＷＥＢブラウザ２１５４は、ユーザの操作に応じて、指定された分析レポートを表示するように、分析サーバ２０１２にリクエストを行い、当該リクエストの応答として分析サーバ２０１２から送信されてきたＨＴＭＬ形式の分析結果データや関連する画像データを受信し、受信した分析結果データ等を解釈してディスプレイ２１０５に表示するための分析レポート（ＷＥＢページ等）を生成する。なお、この例では、ＷＥＢブラウザ２１５４を用いて分析レポートをディスプレイ２１０５に表示するようにしているが、他のアプリケーションを用いて同様の処理を行うように構成することもできる。
【０２８３】
ネットワークＩ／Ｆ部２１５５は、図２７のネットワークＩ／Ｆ２１０８を制御して、クライアント端末２０１１と分析サーバ２０１２との間のデータ送受信を制御する。
【０２８４】
図３１は、分析サーバ２０１２についての機能ブロック図である。分析サーバ２０１２は、アクセス制御部２２５１、ＷＥＢページ制御部２２５２、システム管理部２２５３、遊技情報受信部２２５４、遊技情報分析部２２５５、およびネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）部２２５６を含む。また、分析サーバ２０１２は、記憶装置２２８０（図２８の外部記憶装置２２０４に対応）に、システム管理データ２２８１、および分析データベース２２８２を記憶する。ここで、分析データベース２２８２には、遊技情報データ２２８２ａ、指標データ２２８２ｂ、および分析結果データ２２８２ｃが含まれる。
【０２８５】
アクセス制御部２２５１は、クライアント端末２０１１からログインがあった場合に、ユーザＩＤとパスワードを、システム管理データ２２８１のユーザ登録情報に基づいて認証チェックを行い、認証ＯＫであれば、クライアント端末２０１１のアクセスを許可する。
【０２８６】
ＷＥＢページ制御部２２５２は、クライアント端末２０１１で実行されるＷＥＢブラウザからＷＥＢページのリクエストがあった場合に、リクエストされたＷＥＢページを生成し、クライアント端末２０１１に送信する。例えば、クライアント端末２０１１から、分析レポートを表示する要求があった場合に、ＷＥＢページ制御部２２５２は、分析データベース２２８２の分析結果データ２２８２ｃや遊技情報分析部２２５５による分析処理の結果をＷＥＢページとして生成し、それを分析結果データとしてクライアント端末２０１１に送信する。ＷＥＢページ制御部２２５２は、ＷＥＢサーバとして機能する機能部である。
【０２８７】
システム管理部２２５３は、ユーザがクライアント端末２０１１を操作して、システム管理の操作（後述する、遊技情報分析システムのメニュー画面でシステム管理を選択して行うシステム管理に係る操作）を行った場合に、その操作・入力結果を記憶装置２２８０のシステム管理データ２２８１に記憶する。
【０２８８】
例えば、システム管理の操作として、ユーザにより所定のデータやアルゴリズムをメンテナンスするデータ管理操作が行われた場合に、その操作による処理結果を、システム管理データ２２８１のデータ情報に記憶する。また、ユーザにより本システムを利用するユーザグループの権限を定義するグループ管理操作が行われた場合に、その操作による処理結果を、システム管理データ２２８１のグループ情報に記憶する。また、ユーザにより本システムを利用するユーザを登録するユーザ管理操作が行われた場合に、その操作による処理結果を、システム管理データ２２８１のユーザ登録情報に記憶する。ユーザ登録情報には、ユーザＩＤ、パスワード等が含まれる。また、本システムを利用したユーザのアクセス履歴を、システム管理データ２２８１のアクセス情報に記憶する。
【０２８９】
遊技情報受信部２２５４は、ホール管理サーバ２０１３から、遊技情報を受信する。遊技情報は、複数のスロットマシン２０１４から送信される遊技情報や、ホール管理サーバ２０１３で蓄積、編集、又は加工した遊技情報を含む。また、ホール店舗内のスロットマシン２０１４の遊技情報をリアルタイム、又はリアルタイムに近いタイミングで受信することができる。受信した遊技情報は、記憶装置２２８０の分析データベース２２８２の遊技情報データ２２８２ａとして記憶される。
【０２９０】
また、遊技情報分析システム２００１が、既存のゲームシステムに導入される場合は、蓄積された過去の遊技情報を一括して受信することもできる。
【０２９１】
また、遊技情報分析システム２００１では、分析データベース２２８２に、遊技情報の分析で利用される指標データ２２８２ｂを保持しているが、遊技情報を受信するたびに更新、生成する必要があるものについては、後述する遊技情報分析部２２５５において指標データの計算を行い、指標データ２２８２ｂとして記憶する。
【０２９２】
遊技情報分析部２２５５は、所定のタイミングで、分析データベース２２８２の遊技情報データ２２８２ａ、および指標データ２２８２ｂ等に基づいて分析処理を行い、分析結果を、分析データベース２２８２の分析結果データ２２８２ｃとして記憶する。なお、遊技情報分析部２２５５が、分析処理を行うタイミングは、ユーザがクライアント端末２０１１を介して分析レポートの表示を要求してきたタイミングや、遊技情報受信部２２５４が遊技情報を受信したタイミングなど、様々なタイミングが設定されうる。
【０２９３】
また、上述のように、遊技情報受信部２２５４が、蓄積された過去の遊技情報を一括して受信したような場合は、夜間バッチによって、所定の遊技情報から分析処理を行ったり、指標データの生成を行ったりするように構成することもできる。
【０２９４】
ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）部２２５６は、図２８のネットワークＩ／Ｆ２２０８を制御して、分析サーバ２０１２とクライアント端末２０１１との間のデータ送受信を制御するとともに、ホール管理サーバ２０１３から送信される遊技情報の受信を制御する。
【０２９５】
なお、図３１に示す分析サーバ２０１２の各機能は、図２８に示す分析サーバ２０１２のＣＰＵ２２０１の制御によって実行される。
【０２９６】
図３２は、ホール管理サーバ２０１３についての機能ブロック図である。ホール管理サーバ２０１３は、会員管理部２３５１、遊技関連データ管理部２３５２、遊技情報送信部２３５３、およびネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）部２３５４を含む。また、ホール管理サーバ２０１３は、記憶装置２３８０（図２９の外部記憶装置２３０４に対応）に、会員管理データ２３８１、および遊技関連データ２３８２を記憶する。
【０２９７】
ここで、会員管理データ２３８１は、ホール店舗において会員登録をした会員に関する情報を含む。また、遊技関連データ２３８２は、ホール管理サーバ２０１３から分析サーバ２０１２に送信される遊技情報を含み、各スロットマシン２０１４における遊技履歴が記憶される（会員の遊技履歴については、会員ＩＤ等の識別子と関連付けて管理される）ほか、スロットマシン２０１４のマシン情報や故障に関する情報を含む各種情報等も記憶される。
【０２９８】
会員管理部２３５１は、ホール店舗での会員登録の操作を制御し、登録された会員の情報を、記憶装置２３８０の会員管理データ２３８１に記憶する。
【０２９９】
遊技関連データ管理部２３５２は、遊技に関するデータを各スロットマシン２０１４から収集して、そのデータを、遊技関連データ２３８２に記憶する。遊技に関するデータには、スロットマシン２０１４における各ゲームの開始時間、終了時間、ＢＥＴ額、払出額、マシンＩＤ、プレーヤＩＤ（会員の場合）のほか、遊技に関連する様々なデータが含まれる。
【０３００】
遊技情報送信部２３５３は、遊技関連データ管理部２３５２により各スロットマシン２０１４から収集されたデータを、必要に応じて、予め設定されているアドレスの分析サーバ２０１２に送信する。ゲームの開始時間、終了時間、ＢＥＴ額等、ゲームごとの情報は基本的にリアルタイムで送信されるが、送信のタイミングは、データの種類に応じて様々に決定される。
【０３０１】
図３２に示すホール管理サーバ２０１３の各機能は、図２９に示すホール管理サーバ２０１３のＣＰＵ２３０１の制御によって実行される。また、遊技情報分析システム２００１は、ホール管理サーバ２０１３を含むゲームシステムとは独立して設計・開発される場合（例えば、他社が製造した既存のゲームシステムのホール管理サーバ２０１３から、遊技情報分析システム２００１に遊技情報を送信するような場合）があり、このような場合には、ゲームシステムのホール管理サーバ２０１３における送信プロトコルおよび送信フォーマットと、遊技情報分析システム２００１の分析サーバ２０１２における受信プロトコルおよび受信フォーマットとの間で整合性を図る必要がある。
【０３０２】
［遊技情報分析システムにおけるメニュー構成の概要］
次に、図３３〜図４１を参照して、遊技情報分析システム２００１によってクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される、階層構造を有するメニュー画面について説明する。
【０３０３】
図３３は、クライアント端末２０１１のディスプレイに表示されるメニュー画面２５００を示す図であり、メニュー画面２５００は、遊技情報分析システム２００１の基本機能と関連付けられて示されている。メニュー画面２５００は、例えば、ユーザがクライアント端末２０１１によって遊技情報分析システム２００１にログインした場合に、クライアント端末２０１１のディスプレイに最初に表示される画面である。
【０３０４】
図３３に示すように、メニュー画面２５００には、大きく、概要レポート表示部２５１０、マシンレポート表示部２５２０、プレーヤレポート表示部２５３０、会員レポート表示部２５４０、リアルタイム表示部２５５０、専門分析表示部２５６０、ツール表示部２５７０、およびシステム管理表示部２５８０の各表示部を含んでいる。
【０３０５】
図３３の上部に示すように、遊技情報分析システム２００１の基本機能は、概要レポート、マシンレポート、プレーヤレポート、および会員レポートを含む。これらの機能のうち、基本機能「概要レポート」は、概要レポート表示部２５１０に対応付けられ、すなわち、概要レポート表示部２５１０で提供される各レポートにより、当該基本機能が実現される。以降同様に、基本機能「マシンレポート」は、マシンレポート表示部２５２０に対応付けられ、基本機能「プレーヤレポート」は、プレーヤレポート表示部２５３０に対応付けられ、基本機能「会員レポート」は、会員レポート表示部２５４０に対応付けられる。
【０３０６】
図３４には、図３３に示したものと同じメニュー画面２５００が示されているが、ここでは、メニュー画面２５００が、遊技情報分析システム２００１の付帯機能と関連付けられて示されている。
【０３０７】
図３４の上部に示すように、遊技情報分析システム２００１の付帯機能は、リアルタイム、専門分析、ツール、およびシステム管理を含む。これらの機能のうち、付帯機能「リアルタイム」は、リアルタイム表示部２５５０に対応付けられ、すなわち、リアルタイム表示部２５５０で提供されるモニタ表示、レポートにより、当該基本機能が実現される。以降同様に、付帯機能「専門分析」は、専門分析表示部２５６０に対応付けられ、付帯機能「ツール」は、ツール表示部２５７０に対応付けられ、付帯機能「システム管理」は、システム管理表示部２５８０に対応付けられる。
【０３０８】
図３５は、メニュー画面２５００のうち、マシンレポート表示部２５２０で選択可能な各レポートの機能・目的を説明するための図である。
【０３０９】
マシンレポート表示部２５２０で選択可能なレポートには、図３５に示すように、日次マシンレ稼働ポート、月次マシン稼働レポート、月次マシン人気レポート、および月次マシン診断レポートがある。
【０３１０】
ここで、日次マシン稼働レポートは、マシン（この例では、スロットマシン）の日次の稼働状況をレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。また、故障頻度が高いマシンを検出するためのデータや、不正行為の疑いがあるマシンを検出するためのデータを表示（不正行為の対象となっている、または不正行為の対象となっている可能性のあるマシン（要注意マシン）のランキング等を表示）する。月次マシン稼働レポートは、マシンの月次の稼働状況をレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。また、故障頻度が高いマシンを検出するためのデータや、不正行為の疑いがあるマシンを検出するためのデータを表示（要注意マシンのランキング等を表示）する。
【０３１１】
また、月次マシン人気レポートは、マシンの月次の人気状況をレポートすることを目的とし、人気機種や不人気機種のトレンドの変化を検出するためのデータを表示する。月次マシン診断レポートは、マシンの月次の運営状態をレポートすることを目的とし、ホール店舗の満足度と顧客の満足度のバランスを判定するためのデータを表示する。また、収益と稼働のバランスを判定するためのデータを表示する。
【０３１２】
図３６は、メニュー画面２５００のうち、プレーヤレポート表示部２５３０で選択可能な各レポートの機能・目的を説明するための図である。
【０３１３】
プレーヤレポート表示部２５３０で選択可能なレポートには、図３６に示すように、日次プレーヤ稼働レポート、月次プレーヤ稼働レポート、月次プレーヤ特性レポート、および月次プレーヤ診断レポートがある。
【０３１４】
ここで、日次プレーヤ稼働レポートは、プレーヤ全体の日次の稼働状況をレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。また、不正行為の疑いがあるゲーム区間（要注意セッション）を検出できるようなデータを表示（要注意マシンのランキング等を表示）する。月次プレーヤ稼働レポートは、プレーヤ全体の月次の稼働状況をレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。また、不正行為の疑いがあるプレーヤ（会員および非会員を含む。）、要注意セッション等を検出できるようなデータを表示（要注意プレーヤのＷｉｎｌｏｓｓのランキング、要注意マシンのランキング等を表示）する。月次プレーヤ特性レポートは、プレーヤ全体の月次の行動特性をレポートすることを目的とし、顧客の行動特性のトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。月次プレーヤ診断レポートは、プレーヤ全体の月次の心理状態をレポートすることを目的とし、顧客心理を判定するための各種データを表示する。なお、Ｗｉｎｌｏｓｓは、プレーヤによる投資金額（ＩＮ）−スロットマシンによる払出額（ＯＵＴ）により算出される。
【０３１５】
図３７は、メニュー画面２５００のうち、会員レポート表示部２５４０で選択可能な各レポートの機能・目的を説明するための図である。
【０３１６】
会員レポート表示部２５４０で選択可能なレポートには、図３７に示すように、日次会員稼働レポート、月次会員稼働レポート、月次会員特性レポート、および月次会員診断レポートがある。
【０３１７】
ここで、日次会員稼働レポートは、会員の日次の稼働状況をレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。また、不正行為の疑いがある会員を検出できるようなデータを表示（要注意会員のＷｉｎｌｏｓｓのランキング等を表示）する。月次会員稼働レポートは、会員の月次の稼働状況をレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。また、不正行為の疑いがある会員を検出できるようなデータを表示（要注意会員のＷｉｎｌｏｓｓのランキング等を表示）する。月次会員特性レポートは、会員の月次の行動特性をレポートすることを目的とし、顧客の行動特性のトレンドの変化を検出できるような各種データを表示する。月次会員診断レポートは、会員の月次の心理状態をレポートすることを目的とし、顧客心理を判定するための各種データを表示する。
【０３１８】
図３８は、メニュー画面２５００のうち、リアルタイム表示部２５５０で選択可能なレポートの機能・目的を説明するための図である。
【０３１９】
リアルタイム表示部２５５０で選択可能なレポートには、図３８に示すように、リアルタイムモニタ、およびリアルタイムレポートがある。
【０３２０】
ここで、リアルタイムモニタは、マシンや顧客の稼働状況をフロアマップ上にリアルタイムにモニタリングすることを目的とし、マシンや顧客の状態の監視画面を表示し、また、故障の検出や不正行為の検出が可能なデータを表示する。リアルタイムレポートは、ホール店舗全体の稼働状況をリアルタイムにレポートすることを目的とし、稼働に関するリスクやトレンドの検出が可能なデータを表示し、また、故障の検出や不正行為の検出が可能なデータを表示する。
【０３２１】
図３９は、リアルタイム表示部２５５０で選択可能なリアルタイムモニタを選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。リアルタイムモニタでは、図３９に示すように、セッション、イベント、メーター、温度、湿度、電圧、および通話が、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。また、オプションとして、カメラアングル、温度評価、および通話ラインが表示される。
【０３２２】
ここで、例えば、セッションでは、プレーヤの来店状況、要注意マシンのアラート、要注意プレーヤのアラート等を発生し、表示する。イベントは、マシンステータス（例えば、スタッカー、ジャックポット、ハンドベイ、メンテナンス等の状況）を表示する。メーターは、例えば、スロットマシン２０１４から送信されるメーターデータによって、要注意マシンの検出を行い、その状況を表示する。温度は、マシン温度の分布を表示する。湿度は、マシン湿度の分布を表示する。電圧は、マシン電圧の分布を表示する。通話は、通話ステータスを表示する。また、カメラアングルは、ホール店舗における監視カメラと視野範囲を表示する。温度評価は、フロア全体の温度マップを表示する。通話ラインは、通話ラインのイメージを表示する。
【０３２３】
図４０は、メニュー画面２５００のうち、専門分析表示部２５６０で選択可能なレポートの機能・目的を説明するための図である。
【０３２４】
専門分析表示部２５６０で選択可能なレポートには、図４０に示すように、プレーヤ心理分析、マシン波動分析、故障分析、不正行為分析、および相関分析がある。
【０３２５】
ここで、プレーヤ心理分析は、マシンの稼働データから、顧客（セッション）の勝敗パターンを分析し、顧客の心理状態を分類することを目的とし、セッション毎の遊技状態の分析が可能なデータを表示する。マシン波動分析は、マシンの稼働データから、ゲームの特性を示す指標を集計し、ゲーム性のパターンを分類することを目的とし、フィーチャー当籤確率とボラティリティ特性の分析が可能なデータを表示する。故障分析は、マシンのイベントログから原因別の故障回数を集計し、停止時間を算出することを目的とし、故障原因の分析が可能なデータを表示する。不正行為分析は、マシンの稼働データから、要注意プレーヤおよび要注意マシンを抽出することを目的とし、要注意セッションの分析が可能なデータを表示する。相関分析は、指標間、カテゴリ間の時系列の変化の相関関係が高い組み合わせを抽出することを目的とし、通常では発見できない因果関係の分析が可能なデータを表示する。
【０３２６】
図４１は、専門分析表示部２５６０で選択可能な不正行為分析を選択した場合に表示されるレポートの内容を示している。不正行為分析では、図４１に示すように、不正行為分析レポートが、例えば、クライアント端末２０１１で実行されているＷｅｂブラウザによって、ひとつのＷｅｂページとしてクライアント端末２０１１のディスプレイに表示される。
【０３２７】
ここで、例えば、不正行為分析レポートは、月別の要注意セッションリスト、要注意マシンリスト、および要注意会員リストを表示する。
【０３２８】
このほか、メニュー画面２５００には、遊技情報分析システム２００１についての設定等を行うために選択されるシステム管理表示部２５８０がある。システム管理表示部２５８０で選択可能な機能として、図３４に示すように、データ管理、グループ管理、ユーザ管理、およびアクセス管理がある。
【０３２９】
データ管理は、例えば、ホール管理サーバ２０１３から受信する遊技情報等について設定を行うために選択され、グループ管理は、例えば、クライアント端末２０１１、分析サーバ２０１２、およびホール管理サーバ２０１３のグルーピングについて設定を行うために選択される。
【０３３０】
また、ユーザ管理は、例えば、分析サーバ２０１２から提供される分析結果を受信するクライアント端末２０１１のユーザを登録して管理するために選択される。アクセス管理は、例えば、登録されたユーザがクライアント端末２０１１を利用して分析結果を参照等する場合に、参照可能な分析結果の範囲等をユーザやクライアント端末２０１１に応じて設定するために選択される。
【０３３１】
［遊技情報分析システムに関するユースケース］
次に、図４２〜図４４を参照して、遊技情報分析システム２００１のユーザが、どのような態様でこの遊技情報分析システム２００１を利用しうるかを、想定されるユーザごとのユースケースとして説明する。
【０３３２】
図４２は、本遊技情報分析システム２００１において想定されるユーザと、当該ユーザの代表的なユースケースを示した図である。遊技情報分析システム２００１を利用するものとして想定されるユーザは、大きく４つに分類される。第１のユーザは、ホール店舗のオーナーである。オーナーは、ホール店舗の運営管理を行う者である。オーナーのユースケースとしては、例えば、ホール店舗全体の稼働指標の管理、売上リスクマネジメント、運営バランスの診断等がある。
【０３３３】
第２のユーザは、マシンキーパーである。マシンキーパーは、マシン（この例では、スロットマシン）の運用管理を担当する者である。マシンキーパーのユースケースとしては、例えば、マシンの人気トレンドの把握、マシンの保守管理、不正行為対策等がある。
【０３３４】
第３のユーザは、マーケッターである。マーケッターは、ホール店舗の顧客を確保し、売上促進を図る者である。マーケッターのユースケースとしては、例えば、顧客トレンドの把握、プロモーション計画の立案、マーケティング調査等がある。
【０３３５】
第４のユーザは、オペレータである。オペレータは、ホール店舗においてマシンやその他の装置のオペレーション業務を行う者である。オペレータのユースケースとしては、例えば、稼働指標のモニタリング、来客状況のモニタリング、マシンの稼働に関するモニタリング等がある。
【０３３６】
図４３は、マシンキーパーに関するユースケースの関連性を例示した図である。マシンキーパーの業務の中心には、マシンの運用管理があり、その運用管理は、マシン人気トレンドの把握、保守管理、および不正行為対策という、個別の業務を含み、これらの個別の業務のそれぞれに関して、遊技情報分析システム２００１の機能を有効に活用することができる。
【０３３７】
図４４は、遊技情報分析システム２００１において、クライアント端末２０１１のディスプレイに表示されるメニュー画面２５００と、このメニュー画面２５００のうちどの機能が、マシンキーパーに関するユースケースにおいて有効に利用されるかを示した図である。マシンキーパーに関するユースケースでは、図４４に示すように、マシンレポート表示部２５２０によって表示されるマシンレポートに含まれる種々のレポートと、専門分析表示部２５６０によって表示される不正行為分析が利用されうる。
【０３３８】
また、マシンキーパーに関する個別の業務は、図４３を参照して説明した通り、マシン人気トレンドの把握、保守管理、および不正行為対策であるが、マシン人気トレンドの把握には、例えば、人気（不人気）マシンのトレンド確認等が含まれ（上述のマシンレポートが利用される）、保守管理には、例えば、故障頻度が高いマシンの確認等が含まれ（上述のマシンレポートが利用される）、不正行為対策には、投資金額や収支金額に疑いがある要注意マシン、要注意プレーヤの確認等が含まれる（上述の不正行為分析が利用される）。
【０３３９】
マシンキーパーは、不正行為対策のレポートなどにより、投資金額や収支金額が異常なセッションを効率的に発見することができ、例えば、要注意となったマシンやプレーヤに対する監視を強化するように改善策を講じることができる。このように、遊技情報分析システム２００１によれば、不正行為対策を管理し、不正による損失を最小限に抑えるようにすることができるようになる。
【０３４０】
［遊技情報分析システムのメニュー構成と指標］
次に、図４５〜図５０を参照して、遊技情報分析システム２００１が提供・利用するメニュー画面の構成、指標、カテゴリについて説明する。
【０３４１】
図４５は、遊技情報分析システム２００１で提供される基本指標について説明、取得・集計方法とともに一覧表としてまとめた図である。投入金額（ＩＮ）は、プレーヤが投入した金額を表す。払出金額（ＯＵＴ）は、スロットマシンが払い出した金額を表す。ジャックポット金額（ＪＰ）は、スロットマシンが払い出したジャックポット金額を表す。プレイ売上金額（Ｗｉｎｌｏｓｓ）は、投入金額と払出金額の差分による売上金額を表す。ゲーム数（Ｇａｍｅｓ）は、スロットマシンで行われるゲーム数を表す。プレイ時間は、スロットマシンにおけるゲーム開始からゲーム終了までの時間を表す。セッションは、プレーヤが一のＢＥＴ額で行う一連の遊技の単位（適宜「ゲーム区間」と称する。）であり、セッション数は、セッションの数を表す。
【０３４２】
投入金額、払出金額、ジャックポット金額、およびゲーム数は、ホール管理サーバから取得したデータ（スロットマシンから送信されたデータ）であり、プレイ売上金額、プレイ時間、およびセッション数は、ホール管理サーバから取得したデータ等から算出された情報である。また、ゲーム数を、ホール管理サーバから取得したデータ等から算出するようにしてもよい。
【０３４３】
図４６は、遊技情報分析システム２００１で提供されるマシン基本指標について説明、取得・集計方法とともに一覧表としてまとめた図である。マシン基本指標としては、例えば、稼働率、停止時間、故障時間、ハンドベイ時間、その他停止時間、稼働日数／マシン、マシン台数（登録数）、実測ＰＯ、１ゲーム当りの平均ＢＥＴ、故障イベント回数、非故障イベント回数、およびホールド率（Ｈｏｌｄ（％））がある。
【０３４４】
例えば、稼働率は、マシン（この例では、スロットマシン）の稼働率で、プレイ時間／営業時間により算出される。停止時間は、故障以外のサービス停止時間である。故障時間は、マシンの故障によるサービス停止時間である。実測ＰＯは、期間又はゲーム区間内のＰＯ率であり、（ＯＵＴ＋ＩＮ）／ＩＮ×１００で求められる。ホールド率は、（１−（ＯＵＴ＋ＪＰ）／ＩＮ）×１００で求められる。
【０３４５】
図４７は、遊技情報分析システム２００１で提供されるプレーヤ基本指標について説明、取得・集計方法とともに一覧表としてまとめた図である。プレーヤ基本指標としては、例えば、会員数、来店回数、来店間隔、最新来店日からの経過日数、来店会員数、会員比率（％）、および顧客満足度スコアがある。
【０３４６】
図４８および図４９は、遊技情報分析システム２００１で提供されるマシンカテゴリについて、分類定義、備考とともに一覧表としてまとめた図である。マシンカテゴリとしては、例えば、デノミ、テーマ、ベンダー、ロケーション、設定ペイアウト率（％）、最新稼働日、ゲームタイプクラス（ゲーム種別）、ゲームタイプクラス（リンク有無）、ゲームタイプクラス（プログレッシブ有無）、ゲームタイプクラス（ディスプレイ形状）、ゲームタイプクラス（リール数）、ゲームタイプクラス（ライン数）、ゲームタイプクラス（１ラインＢＥＴ数）、ゲームタイプクラス（ボーナス特性）、ゲームタイプクラス（テーブル種別）、ゲームタイプクラス、大当り間隔クラス（×１００倍以上の当たりの間隔）、大当り平均倍率クラス（×１００倍以上の平均倍率）、低倍率ＰＯクラス（×１００倍以上の当りを除くＰＯ）、フィーチャーの当り間隔クラス、フィーチャーの平均倍率クラス、通常ＰＯクラス、マシンユーザ定義、および要注意ランクがある。
【０３４７】
図５０は、遊技情報分析システム２００１で提供されるプレーヤカテゴリについて、分類定義、備考とともに一覧表としてまとめた図である。プレーヤカテゴリとしては、例えば、プレーヤタイプ（会員／非会員）、プレーヤランク、性別、国籍、年代、最新稼働日、会員区分、遊技タイプ、会員ユーザ定義、および要注意ランクがある。
【０３４８】
［既存のゲームシステムとの接続を可能とした遊技情報分析システム］
遊技情報分析システム２００１は、上述のようにゲームシステムに接続して、当該ゲームシステムから、マシン稼働データなどの情報（例えば、各ゲームにおけるＩＮ／ＯＵＴの情報等）からなる遊技情報を取得し、当該遊技情報から、顧客であるプレーヤの金額収支（単純な勝ち負け）だけでなく、プレーヤの遊技における心理状態を判定するような遊技分析を行う。
【０３４９】
遊技情報分析システム２００１に接続されるゲームシステムは、遊技情報分析システム２００１とは独立して設計・開発される場合がある。例えば、他社が製造した既存のゲームシステムにおける遊技情報を新規に遊技情報分析システム２００１で受信して分析を行うような場合である。
【０３５０】
遊技情報分析システム２００１の分析サーバ２０１２は、こうした既存のゲームシステムですでに稼働しているホール管理サーバ２０１３やスロットマシン２０１４から、遊技情報を受信することになるが、その場合、分析サーバ２０１２は、ゲームシステムのホール管理サーバ２０１３から送信されるデータのプロトコルとフォーマットを把握し、これに対応して受信を行うように構成することができる。
【０３５１】
遊技情報分析システム２００１は、上述のように、セッションの検出や、ゲーム特性のローソクチャートでの表現等を実現することができるため、接続された既存のゲームシステムからも、基本的にＩＮ／ＯＵＴに関する遊技情報で遊技情報の効果的な分析を行うことができる。また、既存のゲームシステムによって蓄積された過去の遊技情報（例えば、マシン稼働データ）を用いて、同様の遊技情報の分析を行うことができる。
【０３５２】
既存のゲームシステムによって蓄積された過去の遊技情報を用いて、プレーヤの心理状態を含むプレーヤ特性、マシン特性などを分析できることによって、例えば、当該既存のゲームシステムに、途中から遊技情報分析システム２００１を導入した場合であっても、しばらくの間、スロットマシンから遊技情報を取得して分析を行うことなく、（過去の蓄積データによって）すぐに、現時点のプレーヤ特性やマシン特性を把握することができ、遊技情報分析システム２００１を使用し始めた瞬間から、有効な分析レポートの出力等が可能となる。
【０３５３】
［ゲーミングマシンに係る異常の検出を行う分析システム］
図５１は、ゲーミングマシンに係る異常の検出を行う構成の一例（分析システム２００２）を示す図である。
【０３５４】
分析システム２００２は、情報処理装置２６００を有する。分析システム２００２では、情報処理装置２６００に遊技情報が入力され、情報処理装置２６００で遊技情報が分析され、情報処理装置２６００から分析結果が出力される。情報処理装置２６００は、ゲーミングマシンに係る異常（要注意マシン、要注意プレーヤなど）を検出可能に構成されている。
【０３５５】
情報処理装置２６００は、コントローラ部２６０１、インターフェイス部２６０２、記憶部２６０３、および入力部２６０４を有する。
【０３５６】
コントローラ部２６０１は、インターフェイス部２６０２、および記憶部２６０３を制御可能に構成されている。コントローラ部２６０１は、画像解析処理などが実行可能に構成されている。ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＣＵ（Micro-Control  Unit）、マザーボード、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）、ビデオカード（グラフィックボード）などがコントローラ部２６０１として機能する。
なお、コントローラ部２６０１とは別に、ディスプレイなどの表示部の画像表示などを制御可能に構成されている表示制御部を設けてもよい。
【０３５７】
インターフェイス部２６０２は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）などがインターフェイス部２６０２として機能する。
【０３５８】
記憶部２６０３は、各種の情報（分析システム２００２の制御に係るプログラム、テーブルなど）を記憶可能に構成されている。ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部２６０３として機能する。
例えば、ＣＰＵがＲＯＭなどに格納されたプログラムおよびテーブルデータをＲＡＭに読み出して実行することにより、コントローラ部２６０１、インターフェイス部２６０２および入力部２６０４の各種機能が実現される。
【０３５９】
入力部２６０４は、ユーザ操作に基づいて各種の情報を情報処理装置２６００に入力可能に構成されている。ＵＳＢ端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、ジョイスティック、液晶タッチパネルに表示されるユーザーインターフェイスなどが入力部２６０４として機能する。
【０３６０】
図５２および図５３は、遊技情報の一例（遊技情報履歴）を示す図である。遊技情報履歴は、スロットマシン２０１４からホール管理サーバ２０１３を経由して分析サーバ２０１２に送信され、分析データベース２２８２に記憶された遊技情報である。
【０３６１】
遊技情報履歴には、ゲームの開始日時、ゲームの終了日時、プレーヤＩＤ、マシンＩＤ、投入金額、払出金額、投入金額毎の勝率などの情報が含まれている。なお、遊技情報履歴には、一連の遊技（例えば、会員カードの挿入から取出しまで）を識別可能な識別情報が含まれていてもよい。
【０３６２】
投入金額毎（投入金額別）の勝率は、一のゲーム区間のゲーム毎に算出される。より具体的には、投入金額毎の勝率は、「一のゲーム区間における算出対象までの勝ち数の合計／一のゲーム区間における算出対象までのゲーム数の合計×１００」により算出される。
【０３６３】
例えば、図５２に示すＮＯ．１〜ＮＯ．３４は、投入金額が「１」であるので、ＮＯ．１〜ＮＯ．３４が一のゲーム区間と識別され、ＮＯ．５の勝率は、ＮＯ．１〜３が「負け」であり、ＮＯ．４、５が「勝ち」であるので、勝率は４０％（＝２／５×１００）と算出される。
【０３６４】
例えば、遊技情報履歴によれば、特定のスロットマシン２０１４が各ゲームでどのような投資、および払出が行っているのかをリアルタイムまたは適宜のタイミングで把握することができる。また、例えば、遊技情報履歴によれば、特定のプレーヤが各ゲームでどのような投資を行い、どのような払出を受けているのかをリアルタイムまたは適宜のタイミングで把握することができる。
【０３６５】
なお、遊技情報履歴として記憶する情報は、投入金額毎の勝率に限られるものではない。例えば、投入金額に替えて、ＢＥＴ数毎の勝率を採用してもよい。この場合、ゲーム区間は、ＢＥＴ数により識別される。また、例えば、投入金額に替えて、ライン数毎の勝率（入賞ライン数毎の勝率）を採用してもよい。この場合、ゲーム区間は、ライン数により毎識別される。
【０３６６】
また、本例では、遊技情報履歴の各レコードは、プレーヤＩＤおよびマシンＩＤごとに、開始日時の昇順でソートされているが、これに限られるものではない。例えば、単に、開始日時の昇順でソートされていもよい。また、例えば、レコードの登録順など、ソートされていなくてもよい。
【０３６７】
［不正行為分析サービス］
図５４は、不正行為分析サービスの流れを示すシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、リアルタイムに不正行為分析を行う不正行為分析サービスの主な流れを説明する。なお、以下では、不正行為を例に挙げて説明するが、マシン攻略に係る行為についても同様に構成可能である。
【０３６８】
不正行為分析サービスでは、各スロットマシン２０１４は、ホール管理サーバ２０１３に遊技情報を送信している。ホール管理サーバ２０１３は、遊技情報を受信すると、所定の記憶領域に記憶し、遊技情報を分析サーバ２０１２に送信する。
【０３６９】
より具体的には、ホール管理サーバ２０１３は、一のゲームに係る情報（プレーヤＩＤ、マシンＩＤ、ゲームの開始時間、ゲームの終了時間、ＢＥＴ数に基づいて算出した投入金額、払出数に基づいて算出した払出金額など）を含めて遊技情報を分析サーバ２０１２に送信する。なお、投入金額は、ＢＥＴ数であってもよいし、払出金額は、払出数であってもよい。また、遊技情報には、ＩＣカード１５００のイジェクト操作情報、キャッシュアウトの操作情報、会員カードのイジェクト操作情報、フェイシャル認証による着席有無の情報などが含まれ得る。
【０３７０】
なお、各種情報（遊技情報、後述のアラート指示、後述の分析要求、後述の分析結果など）の通信においては、送信元を識別可能な識別情報（識別コード、送信元のＩＰアドレスなど）が含まれている、または各種情報と共に識別情報が送信されている。受信先は、送信元を識別可能な識別情報に基づいて、送信元に要求された情報を送信する。
【０３７１】
分析サーバ２０１２は、遊技情報を受信すると、遊技情報受信時処理を行う（ＳＱ１０）。詳細については後述するが、遊技情報受信時処理では、不正行為分析が行われ、要注意セッション等が検出され得る。分析サーバ２０１２は、不正行為分析において要注意セッション（不正行為など）を検出した場合、アラート（ＷＥＢページ等）をディスプレイ２２０５に表示し、スロットマシン２０１４およびクライアント端末２０１１にアラート指示を送信する。
【０３７２】
スロットマシン２０１４は、アラート指示を受信すると、ＰＴＳ端末１７００等において、マシンに係る異常（不正行為など）が検出された旨を報知する（ＳＱ１１）。
【０３７３】
クライアント端末２０１１は、アラート指示を受信すると、ディスプレイ２１０５などにおいて、マシンに係る異常（不正行為など）が検出された旨を報知する（ＳＱ１２）。
【０３７４】
不正行為分析サービスは、上述の内容に限られるものではない。例えば、ホール管理サーバ２０１３は、スロットマシン２０１４から送信されるゲーム開始通知、ゲーム終了通知ごとに遊技情報を分析サーバ２０１２に送信し、分析サーバ２０１２は、一のゲームに係る情報が揃った時点で不正行為分析を行う構成であってもよい。
【０３７５】
図５５は、遊技情報受信時処理に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０３７６】
Ｓ６００では、ＣＰＵ２２０１は、受信した遊技情報を遊技情報履歴として分析データベース２２８２の所定領域に記憶する。
【０３７７】
Ｓ６０１では、ＣＰＵ２２０１は、ゲーム区間の終了であるか否かを判定する。より具体的には、ＣＰＵ２２０１は、投入金額が変更されたか否か、および遊技終了であるか否か（ＩＣカード１５００がイジェクトされたか否か、会員カードがイジェクトされたか否か、フェイシャル認証による着席有無、キャッシュアウトされたか否か）を判定する。ＣＰＵ２２０１は、ゲーム区間の終了であると判定した場合、Ｓ６０５に処理を移し、ゲーム区間の終了でないと判定した場合、Ｓ６０２に処理を移す。
【０３７８】
Ｓ６０２では、ＣＰＵ２２０１は、不正行為分析を行う。詳細については後述するが、不正行為分析では、不正行為が行われたと判断した場合、不正行為が行われたことを示す不正行為フラグがオンにセットされる。
【０３７９】
Ｓ６０３では、ＣＰＵ２２０１は、不正行為フラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ２２０１は、不正行為フラグがオンであると判定した場合、Ｓ６０４に処理を移し、不正行為フラグがオフであると判定した場合、遊技情報受信時処理を終了する。
【０３８０】
Ｓ６０４では、ＣＰＵ２２０１は、所定の記憶領域にアラート指示をセットする。所定の記憶領域にセットされたアラート指示は、所定のタイミングで、クライアント端末２０１１およびスロットマシン２０１４に送信される。なお、分析サーバ２０１２のディスプレイ２２０５にアラートが表示される構成としてもよい。ＣＰＵ２２０１は、Ｓ６０４の処理を行うと、遊技情報受信時処理を終了する。
【０３８１】
Ｓ６０５では、ＣＰＵ２２０１は、不正行為分析を行う。
【０３８２】
Ｓ６０６では、ＣＰＵ２２０１は、不正行為フラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ２２０１は、不正行為フラグがオンであると判定した場合、Ｓ６０７に処理を移し、不正行為フラグがオフであると判定した場合、Ｓ６０８に処理を移す。
【０３８３】
Ｓ６０７では、ＣＰＵ２２０１は、要注意ランクを決定する。より具体的には、ＣＰＵ２２０１は、不正行為が行われたと判断されたゲーム区間（セッション）について、Ｗｉｎｌｏｓｓに基づいて要注意ランクを決定する。例えば、ＣＰＵ２２０１は、Ｗｉｎｌｏｓｓ／ＢＥＴ額により要注意ランクを算出する。
【０３８４】
Ｓ６０８では、ＣＰＵ２２０１は、ゲーム区間情報を生成し、所定の記憶領域に記憶する。より具体的には、ＣＰＵ２２０１は、ゲーム区間の勝率を算出し、算出した勝率を含め、要注意ランクを決定した場合は要注意ランクも含めてゲーム区間情報（図５７に一例を示す。）を生成する。付言するならば、不正行為が検出された場合、要注意ランクがマシンＩＤおよびプレーヤＩＤに対応付けられる。これにより、例えば、不正行為が検出された場合、スロットマシン２０１４を識別可能なマシンＩＤが記憶されるので、不正行為が行われているスロットマシン２０１４を把握可能となり、当該スロットマシン２０１４を撤収するなどの措置を講ずることができる。なお、マシン攻略の行為が検出された場合についても基本的に同様であるが、更に、同じ機種のマシンを撤収するなどの措置を講ずることができるようになる。
【０３８５】
なお、ゲーム区間情報については、ゲーム区間の終了を契機（リアルタイム）に生成される構成を示したが、この構成に限られるものではない。例えば、遊技終了を契機に、ゲーム区間情報を生成する構成としてもよい。また、例えば、定期的に、ゲーム区間情報を生成する構成としてもよい。また、例えば、マシンキーパーなどの操作を契機に、ゲーム区間情報を生成する構成としてもよい。
【０３８６】
図５６は、不正行為分析に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０３８７】
Ｓ２１０では、ＣＰＵ２２０１は、遊技情報履歴を参照し、前回のゲーム区間から今回のゲーム区間において投入金額が上げられたか否かを判定する。ＣＰＵ２２０１は、投入金額が上げられたと判定した場合、Ｓ２１１に処理を移し、投入金額が上げられていないと判定した場合、Ｓ２１６に処理を移す。
【０３８８】
Ｓ２１１では、ＣＰＵ２２０１は、今回のゲーム区間の遊技情報を抽出する。より具体的には、ＣＰＵ２２０１は、受信した遊技情報に基づいて、プレーヤＩＤ、マシンＩＤ、および投入金額を特定し、特定したプレーヤＩＤ、マシンＩＤ、および投入金額が関連付けられた過去の遊技情報（遊技情報履歴）から、今回のゲーム区間の一連の遊技情報を抽出する。
【０３８９】
Ｓ２１２では、ＣＰＵ２２０１は、抽出した遊技情報に基づいて勝率を算出する。より具体的には、ＣＰＵ２２０１は、抽出した今回のゲーム区間の各ゲーム後の勝率を算出する。
【０３９０】
Ｓ２１３では、ＣＰＵ２２０１は、今回のゲーム区間について、しきい値（例えば、８０％）以上の勝率をカウントする。
【０３９１】
Ｓ２１４では、ＣＰＵ２２０１は、カウント数が所定数（例えば、「５」）を超えたか否かを判定する。ＣＰＵ２２０１は、カウント数が所定数を超えたと判定した場合、Ｓ２１５に処理を移し、カウント数が所定数を超えていないと判定した場合、Ｓ２１６に処理を移す。
【０３９２】
Ｓ２１５では、ＣＰＵ２２０１は、不正行為フラグをオンにセットし、不正行為分析を終了する。
【０３９３】
Ｓ２１６では、ＣＰＵ２２０１は、不正行為フラグをオフにセットし、不正行為分析を終了する。
【０３９４】
例えば、スロットマシン２０１４において不正なＲＯＭなどへの取り替えが行われてしまうと、取り替えによるスロットマシン２０１４の異常を検出できない場合、その後の遊技により損失を被り続けてしまう可能性がある。また、例えば、電波、磁力などを用いた不正行為が行われた場合、スロットマシン２０１４の異常を検出できないと、当該不正行為により損失を被り続けてしまう可能性がある。また、例えば、スロットマシン２０１４の攻略法が発見された場合、スロットマシン２０１４の異常を検出できないと、当該攻略法により損失を被り続けてしまう可能性がある。
【０３９５】
本発明者は、上述のような様々な状況を把握し、投入金額が上げられたときに損失が大きくなっていることに着目し、投入金額が上げられたときの勝率がしきい値以上である場合、スロットマシン２０１４に係る異常として検出する構成に想到した。
【０３９６】
上記構成によれば、投入金額の変化と勝率とに基づいてスロットマシン２０１４に係る異常が検出されるので、不正なＲＯＭなどへの取り替えが行われてしまった、電波、磁力などを用いた不正行為が行われた、攻略法が発見された等の場合であっても、スロットマシン２０１４に係る異常を検出できるようになる。
【０３９７】
また、Ｓ２１４の判定を行うことにより、偶然に勝率が高い場合に、不正行為（要注意セッション、要注意プレーヤ、要注意マシン）として検出されてしまうことを回避できるようになるので、スロットマシン２０１４に係る異常をより正確に検出できるようになる。
【０３９８】
なお、スロットマシン２０１４に係る異常をより正確に検出する構成は、上述の内容に限られるものではない。例えば、Ｓ２１４の判定に加えてまたは替えて、今回のゲーム区間のゲーム数が所定数（例えば、１０ゲーム）のときの勝率がしきい値（例えば、７０％）以上であるか否かを判定する構成を採用してもよい。
【０３９９】
図５７は、ゲーム区間情報の一例を示す図である。ゲーム区間情報は、ゲーム区間（セッション）ごとに分析データベース２２８２に記憶されている。
【０４００】
ゲーム区間情報には、ゲーム区間（セッション）の開始時間および終了時間、識別ＩＤ、プレーヤＩＤ、マシンＩＤ、プレイ時間、ＢＥＴ計、Ｗｉｎｌｏｓｓ、ＢＥＴ／Ｇａｍｅ、勝率、並びに、要注意ランクの情報が含まれている。
【０４０１】
［不正行為検索サービス］
図５８は、不正行為検索サービスの流れを示すシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、マシンキーパーなどによるユーザ操作に基づいて不正行為分析結果を提供する不正行為検索サービスの主な流れを説明する。
【０４０２】
クライアント端末２０１１は、メニュー画面２５００をディスプレイ２１０５に表示し、マシンキーパーなどによる入力操作を受け付ける（ＳＱ２０）。以下では、専門分析表示部２５６０の不正行為分析が選択されたケースを例に挙げて説明する。
【０４０３】
クライアント端末２０１１は、不正行為分析のメニューが選択され、不正行為分析結果に係る抽出条件が入力され、不正行為分析結果が要求された場合、不正行為分析結果を要求する旨の指示（分析要求）を分析サーバ２０１２に送信する。なお、分析要求とは別のタイミングで、抽出条件が送信される構成であってもよい。
【０４０４】
分析要求には、不正行為分析結果の抽出条件（抽出対象、抽出期間など）が含まれる。なお、抽出対象としては、全て、フロア、島、マシン（例えば、全てのマシン、ベンダー、テーマ、マシンＩＤ）、プレーヤ（例えば、全てのプレーヤ、会員、性別、国籍、年代、プレーヤＩＤ）などを指定可能である。また、抽出期間としては、当日、当月、当年、所望の期間等を指定可能である。
【０４０５】
分析サーバ２０１２は、分析要求を受信すると、分析結果抽出を行う（ＳＱ２１）。分析サーバ２０１２は、ゲーム区間情報から抽出条件に合う情報を抽出し、関係する各種情報（マシンカテゴリの情報、プレーヤカテゴリの情報、遊技情報履歴など）を読み出し、分析結果（ＷＥＢページなど）を生成する。分析サーバ２０１２は、生成したＷＥＢページをクライアント端末２０１１に所定のタイミングで送信する。
【０４０６】
クライアント端末２０１１は、分析結果を受信すると、ディスプレイ２１０５に表示する（ＳＱ２２）。分析結果については、図５９〜図６２に一例（抽出条件として、２０１４年１０月１日〜２０１４年１０月３１日の期間が入力された場合の例）を示し、後述する。
【０４０７】
なお、不正行為検索サービスは、上述の内容に限られるものではない。例えば、分析サーバ２０１２が、メニュー画面２５００をディスプレイ２２０５に表示し、マシンキーパーなどによる入力操作を受け付けてもよい。この場合、上述と同様、分析サーバ２０１２は、抽出条件に従って分析結果を抽出し、関係する各種情報を読み出し、ＷＥＢページを生成し、ディスプレイ２２０５に表示する。
【０４０８】
図５９は、専門分析表示部２５６０によって表示されるレポートの一例（不正行為分析レポート＜一覧＞）を示す図である。図５９では、要注意セッションリストが選択されている例を示す。図５９に示す不正行為分析レポート＜一覧＞には、要注意セッションの統計、要注意セッションのリスト等が表示されている。
【０４０９】
要注意セッションの統計では、要注意セッションのセッション数、合計ＢＥＴ、およびＷｉｎｌｏｓｓが表示される。また、要注意セッションのリストでは、セッションの開始日時、終了日時、識別ＩＤ（セッションＩＤ）、プレーヤＩＤ、マシンＩＤ、プレイ時間（ｈ）、ＢＥＴ計、Ｗｉｎｌｏｓｓ、ＢＥＴ／Ｇａｍｅ、および勝率が表示される。なお、要注意ランクなどの他の項目が表示されてもよい。
【０４１０】
この例では、要注意セッションのリストは、勝ちの金額が大きい順（Ｗｉｎｌｏｓｓの値が小さい順）に表示されている。ただし、勝ちの金額が大きい順に固定表示される構成に限られるものではない。マシンキーパー等が項目をクリックすることで表示順が変更される構成であってもよい。
【０４１１】
なお、不正行為分析レポートに表示する項目は、上述の内容に限られるものではない。例えば、表示する項目を減らしてもよいし、図４８〜図５０に示す項目など、分析データベース２２８２に記憶されている項目などを適宜に追加してもよい。
【０４１２】
図６０は、専門分析表示部２５６０によって表示されるレポートの一例（不正行為分析レポート＜一覧＞）を示す図である。図６０は、要注意マシンリストが選択されている例を示す。不正行為分析レポート＜一覧＞には、要注意マシンの統計、要注意マシンのリスト等が表示されている。
【０４１３】
要注意マシンの統計では、要注意マシンのマシン数、およびＷｉｎｌｏｓｓが表示される。また、要注意マシンのリストでは、マシンＩＤ、ベンダー、テーマ、およびＷｉｎｌｏｓｓが表示される。
【０４１４】
この例では、要注意マシンのリストは、勝ちの金額が大きい順（Ｗｉｎｌｏｓｓの値が小さい順）に表示されている。ただし、勝ちの金額が大きい順に固定表示される構成に限られるものではない。マシンキーパー等が項目をクリックすることで表示順が変更される構成であってもよい。
【０４１５】
なお、不正行為分析レポートに表示する項目は、上述の内容に限られるものではない。例えば、表示する項目を減らしてもよいし、図４８、図４９に示す項目など、分析データベース２２８２に記憶されている項目などを適宜に追加してもよい。
【０４１６】
図６１は、専門分析表示部２５６０によって表示されるレポートの一例（不正行為分析レポート＜一覧＞）を示す図である。図６１は、要注意会員リストが選択されている例を示す。不正行為分析レポート＜一覧＞には、要注意会員の統計、要注意会員のリスト等が表示されている。
【０４１７】
要注意会員の統計では、要注意会員の会員数、およびＷｉｎｌｏｓｓが表示される。また、要注意会員のリストでは、プレーヤＩＤ、性別、国籍、年代、およびＷｉｎｌｏｓｓが表示される。
【０４１８】
この例では、要注意会員のリストは、勝ちの金額が大きい順（Ｗｉｎｌｏｓｓの値が小さい順）に表示されている。ただし、勝ちの金額が大きい順に固定表示される構成に限られるものではない。マシンキーパー等が項目をクリックすることで表示順が変更される構成であってもよい。
【０４１９】
なお、不正行為分析レポートに表示する項目は、上述の内容に限られるものではない。例えば、表示する項目を減らしてもよいし、図５０に示す項目など、分析データベース２２８２に記憶されている項目などを適宜に追加してもよい。
【０４２０】
図６２は、専門分析表示部２５６０によって表示されるレポートの一例（不正行為分析レポート＜ＢＥＴ変化と勝率の関係＞）を示す図である。図６２に示す不正行為分析レポート＜ＢＥＴ変化と勝率の関係＞は、図５９に示す識別ＩＤがクリックされた場合に表示される。
【０４２１】
不正行為分析レポート＜ＢＥＴ変化と勝率の関係＞では、選択された識別ＩＤのゲーム区間（本例では、ＢＥＴ額「１００」のゲーム区間）における各ゲーム後の勝率と、当該ゲーム区間の前のゲーム区間（本例では、ＢＥＴ額「１」のゲーム区間）における各ゲーム後の勝率とが示されている。
【０４２２】
不正行為分析レポートによれば、マシンキーパー等は、ＢＥＴ変化と勝率の関係を迅速かつ適切に把握可能となる。
【０４２３】
＜第１変形例＞
図６３は、不正行為分析に係るフローチャートの一例を示す図である。図６３に示す不正行為分析は、図５６に示す不正行為分析に替えて行われる。
【０４２４】
Ｓ３０１〜Ｓ３０４、Ｓ３０６、およびＳ３０７の処理は、Ｓ２１１〜Ｓ２１６の処理と同様であるので、その説明を省略する。
【０４２５】
Ｓ３００では、ＣＰＵ２２０１は、投入金額が最大に上げられたか否かを判定する。この際、ＣＰＵ２２０１は、マシンカテゴリの情報（図４８、図４９に示すマシンカテゴリに示す情報）を参照し、デノミ、ゲームタイプクラス（ライン数）から１ゲームにおける最大ＢＥＴ額（最大の投入金額）を算出し、最大の投入金額を特定する。なお、最大の投入金額については、予め算出され、所定の記憶領域に記憶されている構成であってもよい。
【０４２６】
ＣＰＵ２２０１は、投入金額が最大に上げられたと判定した場合、Ｓ３０１に処理を移し、投入金額が最大に上げられていないと判定した場合、Ｓ３０７に処理を移す。
【０４２７】
Ｓ３０５では、ＣＰＵ２２０１は、遊技終了であるか否か（ＩＣカード１５００がイジェクトされたか否か、会員カードがイジェクトされたか否か、フェイシャル認証による着席有無、およびキャッシュアウトされたか否か）を判定する。ＣＰＵ２２０１は、遊技終了であると判定した場合、Ｓ３０６に処理を移し、遊技終了でないと判定した場合、Ｓ３０７に処理を移す。
【０４２８】
なお、不正行為分析は、上述の内容に限られるものではない。例えば、図６３において、Ｓ３０５の判定を省略してもよい。また、例えば、図５６において、Ｓ２１４の後にＳ３０５の判定を追加してもよい。
【０４２９】
上述の処理によれば、一回の払出金額が多くなるように投入金額（ＢＥＴ額）が上げられて効率的に不正行為が行われる場合、当該不正行為を検出可能であるので、不正行為をより効率的に検出できるようになる。
【０４３０】
また、上述の処理によれば、投入金額が上げられたときの勝率がしきい値以上であるにもかかわらず、不正行為者が目標とする利益を得て撤退した場合、不正行為が検出されるので、不正行為をより適切に検出できるようになる。
【０４３１】
＜第２変形例＞
図６４は、不正行為分析に係るフローチャートの一例を示す図である。図６４に示す不正行為分析は、図５６に示す不正行為分析に替えて行われる。
【０４３２】
Ｓ４００、Ｓ４０１、Ｓ４０２、Ｓ４０６、およびＳ４０７の処理は、Ｓ２１０、Ｓ２１１、Ｓ２１２、Ｓ２１５、およびＳ２１６の処理と同様であるので、その説明を省略する。
【０４３３】
Ｓ４０３では、ＣＰＵ２２０１は、現在の勝率パターンを抽出する。より具体的には、ＣＰＵ２２０１は、今回のゲーム区間および前回のゲーム区間の勝率パターン（特徴ベクトル）を抽出する。なお、図６５に勝率パターンの一例を示す。
【０４３４】
Ｓ４０４では、ＣＰＵ２２０１は、処理対象のプレーヤの過去データ（ゲーム区間情報または遊技情報履歴）を取得する。
【０４３５】
Ｓ４０５では、ＣＰＵ２２０１は、現在の勝率パターンに類似する勝率パターンが過去データにあるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ２２０１は、現在の勝率パターンと一または複数の過去の勝率パターンの何れかとの類似度が所定の値より大きいと判定した場合、類似する勝率パターンが過去データにあると判定する。ＣＰＵ２２０１は、現在の勝率パターンに類似する勝率パターンが過去データにあると判定した場合、Ｓ４０６に処理を移し、現在の勝率パターンに類似する勝率パターンが過去データにないと判定した場合、Ｓ４０７に処理を移す。
【０４３６】
上述の処理によれば、投入金額が上げられ、かつ現在の勝率パターンが過去の勝率パターンに類似する場合、不正行為が検出されるので、不正行為をより正確に検出できるようになる。また、図６４の不正行為分析では、過去データが多く蓄積されているほど、より正確に検出可能になる。
【０４３７】
なお、Ｓ４０４で取得するデータは、処理対象のプレーヤの過去データに限られるものではない。例えば、当該マシンに係る過去データを取得する構成であってもよい。また、例えば、当該マシンと同じ機種の全てのマシンに係る過去データを取得する構成であってもよい。上記構成を加えることで、または上記構成に替えることで、マシンキーパーなどは、マシンが攻略されているか否かをより正確に把握可能となる。
【０４３８】
図６５は、勝率パターンの一例を示す図である。図６５には、現在の勝率パターン２７０１、過去の勝率パターン２７０２、および過去の勝率パターン２７０３が示されている。なお、過去の勝率パターンは、２つに限られるものではなく、１つの場合も３つ以上の場合もある。
【０４３９】
勝率パターンの類似度は、様々な方法により算出可能である。本例では、勝率パターンが線分であるので、例えば、勝率パターンのＢＥＴ額「１」の点を始点とし、勝率パターンのＢＥＴ額「１００」の点を終点とした場合、類似度は、下記のように算出可能である。現在の勝率パターン２７０１の始点と過去の勝率パターン２７０２の始点を重ね、現在の勝率パターン２７０１の終点と過去の勝率パターン２７０２の終点とを結び、その面積Ａを求める。面積Ａが「０」に近いほど類似度が高く、例えば、「０＜面積Ａ＜所定の値」である場合、類似すると判定可能である。なお、面積Ａが「０」の場合は、類似と判定してもよいし、面積Ａが「０」かつ現在の勝率パターン２７０１の長さと過去の勝率パターン２７０２の長さとが一致するときに類似（一致を含む。）と判定してもよい。
上述の内容は、あくまで一例であり、過去データの量、勝率パターンの形状などを考慮し、他の公知の手法を適宜に採用することができる。
【０４４０】
＜第３変形例＞
図６６は、不正行為分析に係るフローチャートの一例を示す図である。図６６に示す不正行為分析は、図５６に示す不正行為分析に替えて行われる。
【０４４１】
Ｓ５００、Ｓ５０１、Ｓ５０７、およびＳ５０８の処理は、Ｓ２１０、Ｓ２１１、Ｓ２１５、およびＳ２１６の処理と同様であるので、その説明を省略する。
【０４４２】
Ｓ５０２では、ＣＰＵ２２０１は、抽出した遊技情報に基づいて今回のゲーム区間の勝率を算出する。なお、今回のゲーム区間のゲーム数が所定数（例えば、「１０」）に満たない場合は、判定不能として勝率を「−１（％）」と設定する。
【０４４３】
Ｓ５０３では、ＣＰＵ２２０１は、勝率がしきい値（例えば、８０％）以上であるか否かを判定する。ＣＰＵ２２０１は、勝率がしきい値以上であると判定した場合、Ｓ５０４に処理を移し、勝率がしきい値以上でないと判定した場合、Ｓ５０８に処理を移す。
【０４４４】
Ｓ５０４では、ＣＰＵ２２０１は、現在のゲーム区間の前の勝率パターンを抽出する。より具体的には、ＣＰＵ２２０１は、遊技が開始されてから現在のゲーム区間までの一または複数のゲーム区間の勝率パターン（特徴ベクトル）を抽出する。この際、ＣＰＵ２２０１は、ゲーム区間のゲーム数が所定数（例えば、「１０」）に満たない場合、当該ゲーム区間の勝率を「−１（％）」として勝率パターンを抽出する。
【０４４５】
Ｓ５０５では、ＣＰＵ２２０１は、処理対象のプレーヤの過去データ（ゲーム区間情報または遊技情報履歴）を取得する。
【０４４６】
Ｓ５０６では、ＣＰＵ２２０１は、抽出した勝率パターンに類似する勝率パターンが過去データにあるか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ２２０１は、抽出した勝率パターンと一または複数の過去の勝率パターンの何れかとの類似度が所定の値より大きいと判定した場合、類似する勝率パターンが過去データにあると判定する。ＣＰＵ２２０１は、抽出した勝率パターンに類似する勝率パターンが過去データにあると判定した場合、Ｓ５０７に処理を移し、抽出した勝率パターンに類似する勝率パターンが過去データにないと判定した場合、Ｓ５０８に処理を移す。
【０４４７】
なお、勝率パターンの抽出は、上述の内容に限られるものではない。例えば、現在のゲーム区間の直前の所定ゲーム区間（例えば、２つ）の勝率パターンを抽出する構成を採用してもよい。
【０４４８】
上述の構成によれば、投入金額が上げられ、投入金額が上げられる前に所定の遊技手順で遊技が行われて所定の勝率パターンが現れる場合、不正行為が検出されるので、不正行為をより適切に検出できるようになる。
【０４４９】
上述した構成は、適宜に組み合わせることが可能である。以下では、上述した構成を様々な側面から説明する。
【０４５０】
近年、カジノなどの遊技施設に設置されるゲーミングマシンへの不正行為等による損失を減らすべく、遊技施設側は、対策がされたゲーミングマシンの検討、導入などを行っている。
【０４５１】
例えば、外部からゲーミングマシン内部への不正侵入のリスクを低減することができるゲーミングマシンが開示されている（米国特許出願公開第２０１６／０００５２６６号明細書参照）。
【０４５２】
しかしながら、上述のようなゲーミングマシンでは、何らかの手段が講じられて、不正なＲＯＭなどへの取り替えが行われてしまうと、取り替えによるゲーミングマシンの異常を検出できない場合、その後の遊技により損失を被り続けてしまう可能性がある。
【０４５３】
以下の構成は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーミングマシンに係る異常を検出可能な分析システムを提供することを目的としている。
【０４５４】
（付記Ａ）
上述の実施形態の第１の側面に係る分析システム（遊技情報分析システム２００１、分析システム２００２など）は、
ゲーミングマシン（ゲーミングマシン、スロットマシン１０１０、スロットマシン２０１４など）から送信されるベット量（ＢＥＴ数、ＢＥＴ額、ＢＥＴ金額、投入金額、投資金額など）および払出量（払出数、払出額、払出金額など）を記憶する記憶装置（ホール管理サーバ１０、ホール管理サーバ２０１３、記憶装置２３８０、外部記憶装置２０３４、分析サーバ２０１２、記憶装置２２８０、外部記憶装置２２０４、分析データベース２２８２、情報処理装置２６００、記憶部２６０３など）と、
前記記憶装置に記憶されているベット量および払出量に基づいて勝率を算出可能な情報処理装置（分析サーバ２０１２、ＣＰＵ２２０１、遊技情報分析部２２５５、情報処理装置２６００、コントローラ部２６０１など）と、を備え、
前記情報処理装置は、ベット量が上げられた後の勝率がしきい値（例えば、８０％）以上である場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出（不正行為を検出、マシン攻略行為を検出など）することを特徴とする。
【０４５５】
上記構成では、ベット量が上げられたときに損失が大きくなっていることに着目し、ベット量が上げられたときの勝率がしきい値以上である場合、ゲーミングマシンに係る異常が検出される。
上記構成によれば、ベット量の変化と勝率とに基づいてゲーミングマシンに係る異常が検出されるので、不正なＲＯＭなどへの取り替えが行われてしまった等の場合であっても、ゲーミングマシンに係る異常を検出できるようになる。
【０４５６】
また、上記構成によれば、ゲーミングマシンに係る異常を効率よく検出できるので、分析システムにかかる負荷を軽減することができるようになる。
【０４５７】
本分析システムでは、更に、
前記情報処理装置は、ベット量が最大に変更された後の勝率がしきい値（例えば、８０％）以上である場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出することを特徴とする。なお、ベット量が変更された後の勝率の判定に用いるしきい値とベット量が最大に変更された後の勝率の判定に用いるしきい値とは、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
【０４５８】
本構成では、一回の払出量が多くなるようにベット量が上げられて効率的に不正行為等が行われる場合であっても、ゲーミングマシンに係る異常が検出される。
上記構成によれば、ゲーミングマシンに係る異常をより効率的に検出できるようになる。
【０４５９】
本分析システムでは、更に、
前記情報処理装置は、ベット量が上げられた後の勝率がしきい値以上であると判定した回数が所定の回数（例えば、５回）に達した場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出することを特徴とする。
【０４６０】
上記構成によれば、ベット量が上げられた後の勝率がしきい値以上であると判定した回数が所定の回数に達した場合に、ゲーミングマシンに係る異常が検出されるので、ゲーミングマシンに係る異常をより正確に検出できるようになる。
【０４６１】
本分析システムでは、更に、
前記情報処理装置は、現在の勝率パターンに類似する過去の勝率パターンがある場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出することを特徴とする。
【０４６２】
上記構成によれば、現在の勝率パターンが過去の勝率パターンに類似する場合、ゲーミングマシンに係る異常が検出されるので、ゲーミングマシンに係る異常をより正確に検出できるようになる。
【０４６３】
本分析システムでは、更に、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出した場合、前記ゲーミングマシンを識別可能な識別情報（マシンＩＤなど）を前記記憶装置に送信（記憶）することを特徴とする。
【０４６４】
上記構成によれば、不正行為が行われているゲーミングマシン、攻略されているゲーミングマシンなどを把握可能となり、同じ機種のゲーミングマシンを撤収するなどの措置を講ずることができるようになる。
【０４６５】
本分析システムでは、更に、
前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンから遊技の終了情報（例えば、ＩＣカード１５００のイジェクト操作情報、キャッシュアウトの操作情報、会員カードのイジェクト操作情報、フェイシャル認証による着席有無の情報など）を受信して記憶し、
前記情報処理装置は、ベット量が上げられたときの勝率がしきい値以上であり、遊技が終了されたと判定した場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出することを特徴とする。
【０４６６】
本発明者は、不正行為者等が目標とする利益を得ると、躊躇なく撤退することに着目し、ベット量が上げられたときの勝率がしきい値以上であるにもかかわらず、遊技が終了されたと判定した場合、ゲーミングマシンに係る異常として検出する構成に想到した。
上記構成によれば、ゲーミングマシンに係る異常をより適切に検出できるようになる。
【０４６７】
本分析システムでは、更に、
前記情報処理装置は、第１ベット量（例えば、投入金額「１」）から第２ベット量（例えば、投入金額「１００」）に上げられた後の勝率がしきい値（例えば、８０％）以上であり、前記第２ベット量の前の勝率パターンと類似する過去の勝率パターンがある場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出することを特徴とする。
【０４６８】
上記構成では、ベット量が上げられ、ベット量が上げられる前に所定の遊技手順で遊技が行われて所定の勝率パターンが現れる場合、ゲーミングマシンに係る異常が検出される。
上記構成によれば、ゲーミングマシンに係る異常をより適切に検出できるようになる。
【０４６９】
本分析システムでは、更に、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンに係る異常が検出されたことを報知するように、前記ゲーミングマシンに指示（アラート指示など）することを特徴とする。
【０４７０】
（付記Ｂ）
上述の実施形態の第２の側面に係る情報処理装置（分析サーバ２０１２、情報処理装置２６００など）は、
ゲーミングマシン（ゲーミングマシン、スロットマシン１０１０、スロットマシン２０１４など）から送信されるベット量（ＢＥＴ数、ＢＥＴ額、ＢＥＴ金額、投入金額、投資金額など）および払出量（払出数、払出額、払出金額など）を記憶する記憶装置（記憶装置２２８０、外部記憶装置２２０４、分析データベース２２８２、情報処理装置２６００、記憶部２６０３など）と、
前記記憶装置に記憶されているベット量および払出量に基づいて勝率を算出可能なコントローラ（ＣＰＵ２２０１、遊技情報分析部２２５５、コントローラ部２６０１など）と、を備え、
前記コントローラは、ベット量が上げられた後の勝率がしきい値（例えば、８０％）以上である場合、前記ゲーミングマシンに係る異常として検出（不正行為を検出、マシン攻略行為を検出など）することを特徴とする。
【０４７１】
上記構成によれば、ゲーミングマシンに係る異常を検出できるようになる。
また、上記構成によれば、ゲーミングマシンに係る異常を効率よく検出できるので、情報処理装置にかかる負荷を軽減することができるようになる。
【０４７２】
上述した実施形態では、遊技場を例に挙げて説明したが、これに限られるものではなく、遊技場などの娯楽施設以外の他の施設にも適用可能である。例えば、デパート、百貨店、アウトレットモールを含むショッピングセンターなどの商業施設、このような商業施設や遊技施設に加えて、飲食施設や映画館といった複数の施設が集まっている建物・地域である複合商業施設に適用することができる。また、例えば、ホテル、空港、駅などの施設にも適用することができる。
【０４７３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４７４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０４７５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０４７６】
２００１  遊技情報分析システム
２０１１  クライアント端末
２０１２  分析サーバ
２０１３  ホール管理サーバ
２０１４  スロットマシン
２６００  情報処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006744735.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0006744735.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0006744735.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
0006744735.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
0006744735.tif 000042
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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