(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御処理を記述する使用領域と、前記遊技制御処理以外の別処理モジュールを記述する別領域とを区分したメモリーをもつメインＣＰＵを備える遊技機において、
前記メインＣＰＵの命令コードに、呼び出し先のアドレスに前記別領域のアドレスを指定し且つこのアドレスにおける下位バイトの上位４ビットと上位バイトの下位４ビットを任意指定できる特定サブルーチンコール命令を定義していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定サブルーチンコール命令の実行時、割込許可状態にあるか割込禁止状態にあるかを識別する状態識別情報を、スタックに退避する復帰先アドレスの空きビットにセットし、かつ、割込許可状態にある場合は割込禁止状態とし、
前記特定サブルーチンコール命令による呼び出し先から復帰させる特定リターン命令を定義して、
この特定リターン命令の実行時、前記状態識別情報に基づいて割込許可状態又は割込禁止状態にし、かつ、スタックに退避した復帰先アドレスに復帰させる仕様にしている請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定サブルーチンコール命令のオブジェクトコードに、置換対象のオリジナル１バイト命令に割当てていた特定コードを用い、前記置換対象のオリジナル１バイト命令を、前記特定コードと、前記特定サブルーチンコール命令で任意指定する別領域のアドレスにおける下位バイトの上位４ビットと上位バイトの下位４ビットを合わせた１バイトデータと重複しない特定１バイトデータとを組合せた２バイト命令としている請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、主に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第２条第１項のぱちんこ屋の営業に供される回胴式遊技機、ぱちんこ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、電源投入時に、電源断時にバックアップＲＡＭ領域に保存しておいたチェックサムに基づいてバックアップＲＡＭ領域に記憶されている最終記憶内容が正常であるか否かの確認を行い、正常である場合には最終記憶内容に基づいて制御状態を電源断前の状態に復旧させる制御を行う技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−９５８４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
チェックサムが電源断の前後で同一でなくなり異常となるのは、純粋な故障の他、不正行為が介在する場合もあり得、不正な改造その他の変更を防止する観点から、チェックサム確認処理等のセキュリティ関連処理は、遊技機規則で定める試験関連の信号処理等と同様、本来、主基板すなわち主制御装置の制御領域（４.５ＫＢ等）とデータ領域（３.０ＫＢ等）を合わせた規定容量内の使用領域とは別の記憶領域である別領域に記述でき、このようにすれば、使用領域内に記述できる遊技制御処理に充てる容量を増やすことができて好ましいと考えられる。特に、これまで専ら周辺制御装置で決定していた押し順役等についての正解の押し順等を知らせるアシストタイムＡＴの作動を、主制御装置で決定するメインＡＴ化への移行に伴い、使用領域内のより一層の節約が求められる。
【０００５】
遊技機特有のメインＣＰＵの拡張仕様として、既に、３バイト命令から成るサブルーチンコール命令「ＣＡＬＬ  ｍｎ」（ＣＡＬＬのオブジェクトコードはＣＤｈの１バイト、ｍは呼び出し先アドレス（２バイト）の上位１バイト、ｎは下位１バイト）を拡張した「ＣＡＬＬＦ  ０ｎ〜Ｆｎ，１０ｎ，１１ｎ（ｎ＝００〜ＦＦＨ）」という１８種類の新命令を２５６種類の基本命令コード中に定義し、００００Ｈ〜１１ＦＦＨまでのアドレスに記述するサブルーチンを２バイト（命令コードの１バイト＋ｎの１バイト）で呼び出せるようにしているが、別領域のアドレスは１Ｆ００Ｈ等の２０００Ｈ前後以降から始まるため、ＣＡＬＬＦ命令は使えず、別領域のサブルーチンを呼び出すには３バイトのＣＡＬＬ命令を用いることになる。別領域のサブルーチンが例えば３０個ある場合、別領域の呼出しだけで３×３０＝９０バイトが使用領域で消費され、使用領域の節約効果はさほど上がらない。
【０００６】
ここで、「ＣＡＬＬＦ  ２０ｎ〜２Ｆｎ」の１６種類を更に追加することも考えられるが、２５６種類の基本命令コード中の他の命令コードと置換する余裕は最早ほとんどなく、１６種類もの更なる置き換えをすると、置き換えられた元の命令は１バイトで書くことができず、別領域のサブルーチンコール命令のバイト数を節約したために、却って通常処理に要する命令コードのバイト数を増やしてしまい、本末転倒となる。
【０００７】
本発明の課題は、２５６種類の基本命令コード中の置換数を極力少なくしながら、少ないバイト数の命令により使用領域から別領域への呼出しを可能にし、別領域を用いることによる節約効果を高めて使用領域の遊技制御処理に充てる容量を効果的に増やすことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
図面の符号を括弧内に付記して例示する。
遊技の進行を制御する遊技制御処理を記述する使用領域と、前記遊技制御処理以外の別処理モジュールを記述する別領域とを区分したメモリー（ＲＯＭ，ＲＷＭ）をもつメインＣＰＵを備える遊技機において、
前記メインＣＰＵの命令コードに、呼び出し先のアドレスに前記別領域のアドレスを指定し且つこのアドレスにおける下位バイトの上位４ビットと上位バイトの下位４ビットを任意指定できる特定サブルーチンコール命令（ＣＡＬＬＸ  ２ｎｎ０Ｈ）を定義した。
【０００９】
これにより、特定サブルーチンコール命令のオブジェクトコードの１バイトと、別領域のアドレスにおける下位バイトの上位４ビットと上位バイトの下位４ビットを任意指定する計８ビットつまり１バイトとを合わせた２バイト命令により、２０００Ｈ〜２ＦＢ０Ｈ（理論的には２ＦＦ０Ｈ）の別領域のアドレスを広範囲に指定して呼び出すことができる。特定サブルーチンコール命令の１バイトのオブジェクトコードは一つだけ確保すれば足り、２５６種類の基本命令コード中の置換を最小限に止めることができる。呼出し先の先頭アドレスは、その下位４ビットがオール０で、開始アドレスは２０００Ｈ，２０１０Ｈ，２０２０Ｈ・・・２ＦＢ０Ｈ等と飛び飛びになるが、別領域の容量をほぼ網羅する２５０箇所を超える（理論的に２５６箇所）アドレスを呼び出すことができ、一の開始アドレスから記述するプログラムはその飛び飛びのアドレスを跨いで所定長さについて記述することもでき、別領域を有効活用できる。よって、２５６種類の基本命令コード中の置換数を極力少なくできながら、少ないバイト数の命令により使用領域から別領域への呼出しが可能となり、別領域を用いることによる節約効果を高め得て、使用領域の遊技制御処理に充てる容量を効果的に増やすことができる。
【００１０】
以上のもので、前記特定サブルーチンコール命令（ＣＡＬＬＸ  ２ｎｎ０Ｈ）の実行時、割込許可状態にあるか割込禁止状態にあるかを識別する状態識別情報（例えば、２バイトの最上位ビットに１を立てた８０００Ｈ）を、スタックに退避する復帰先アドレスの空きビットにセットし（戻り番地＋８０００Ｈ）、かつ、割込許可状態にある場合は割込禁止状態とし、
前記特定サブルーチンコール命令による呼び出し先から復帰させる特定リターン命令（ＲＥＴＸ）を定義して、
この特定リターン命令の実行時、前記状態識別情報に基づいて割込許可状態又は割込禁止状態にし、かつ、スタックに退避した復帰先アドレス（戻り番地）に復帰させる仕様にしている。
【００１１】
これにより、使用領域と別領域との役割分担の公平さを担保するために課される「別領域のプログラム実行中に使用領域のプログラムを呼び出してはならない」旨の制約から、別領域のプログラム実行中にタイマ割込みにより使用領域に記述する割込み処理を実行することはできず、別領域のプログラム実行前に割込み禁止状態にする必要があるが、特定サブルーチンコール命令を実行すれば、割込許可状態にある場合は割込禁止状態となり、特定リターン命令を実行すれば元の状態に戻るため、使用領域での別領域の呼出し前後に独立した割込禁止命令及び割込許可命令を記述する必要がなく、使用領域のより一層の容量の節約が図れる。
【００１２】
以上のもので、前記特定サブルーチンコール命令（ＣＡＬＬＸ  ２ｎｎ０Ｈ）のオブジェクトコードに、置換対象のオリジナル１バイト命令（例えば、比較的使用頻度の低いＤＡＡ（十進補正））に割当てていた特定コード（２７Ｈ）を用い、前記置換対象のオリジナル１バイト命令を、前記特定コードと、前記特定サブルーチンコール命令で任意指定する別領域のアドレスにおける下位バイトの上位４ビットと上位バイトの下位４ビットを合わせた１バイトデータと重複しない特定１バイトデータ（例えばＦＥＨ）とを組合せた２バイト命令としている。
【００１３】
これにより、特定サブルーチンコール命令を効果的に定義できると共に、置換対象のオリジナル１バイト命令も２バイトで実行でき、置換対象のオリジナル１バイト命令を使用頻度の低いものから選ぶことにより、所期の目的が効果的に達成できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明遊技機の斜視図。
【図２】遊技機の制御装置のブロック図。
【図３】メインＣＰＵのメモリーマップ。
【図４】新命令コードの仕様及びメインＣＰＵの内部処理フロー。
【図５】新命令を用いたプログラム例。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、遊技機規則、すなわち平成１６年（２００４年）１月３０日の国家公安委員会規則第１での改正を経た昭和６０年（１９８５年）２月１２日の国家公安委員会規則第４「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に適合するスロットマシンである。以下、用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準ずる。
【００１６】
遊技機筐体８Ｂは、ハニカムリアキャビネット８Ｒ及びキャビネット枠８Ｗ、扉状の上下フロントキャビネット８Ｅ，８Ｆを備える。上フロントキャビネット８Ｅには、動画等をフルカラーで映し出す上部液晶表示装置７１、サーチライトを模したドットマトリクス表示装置７３、リールパネル８、展開及び収納可能な組ランプｅ１〜３をもつ左上可動ランプＥ１，同組ランプｅ４〜６をもつ右上可動ランプＥ２，同組ランプｅ７〜９をもつ左下可動ランプＥ３，同組ランプｅ１０〜１２をもつ右下可動ランプＥ４、左上ランプＥ５，右上ランプＥ６、リールパネル８を囲む門型ランプＥ７〜Ｅ１１を備える。下フロントキャビネット８Ｆには、操作部８Ｓ、演出用の下部液晶ボタンＡＢを兼用し且つ上部液晶表示装置７１と協働した動画等を表示させる可動式ビジョンＡＴＶから成る下部液晶表示装置７２、その両脇のサイドランプＥ１２，Ｅ１３を備える。９１〜９４はＢＧＭや各種効果音等を出音するスピーカ、８Ｍはメダル払出口、８Ｇはメダル受皿である。なお、左右は、遊技機に対面した遊技者目線における左右を意味する。以下、同様である。
【００１７】
リールパネル８の透明な表示窓８０の内部には、複数の可変表示要素となる左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒを備え、それぞれのリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周に全部で２１コマ又は２０コマ配列した図柄のうち連続する３コマを窓越しに臨ませている。定常回転時を含む通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールする。表示窓８０の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左・中・右リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの３列とそれぞれの上・中・下の３段との、列と段で特定される３×３＝９個の図柄表示位置において、例えば中段ライン（左中−中中−右中）のみを有効ラインとしている。なお、他のラインを含めて２本以上のラインを有効ラインとしてもよい。
【００１８】
操作部８Ｓには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口２ｉ、開始ボタンｂｉ・上下左右の移動ボタンｂ１〜４・終了ボタンｂｏをもち、音量、画像輝度、ＢＧＭ、キャラクター等を選択変更できる実機カスタマイズボタンＢＴ、貯留装置の電磁的記録すなわちクレジットから一回の遊技に必要な規定数例えば３枚（３ＢＥＴ）の掛けメダルを引き落とすベットボタン３、クレジットに残る数のメダルをメダル受皿８Ｇに落す精算ボタン４、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの可変表示（回転）を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー５、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに対応して設け、対応するリールの可変表示（回転）を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン６Ｌ、中ストップボタン６Ｃ、右ストップボタン６Ｒ、メダル投入口２ｉ下流のメダル詰り時に押すリジェクトボタン２Ｒ、ドアキー穴８Ｋを備える。
【００１９】
また、現時のクレジット数を表示させるクレジット表示器ＤＬ１、入賞による払出メダル枚数を表示させると共に適合する停止操作情報を報知するアシストタイムＡＴの作動時にそのＡＴ指示情報のコードを表示させるメインモニタＭＡを兼ねるペイアウト表示器ＤＬ２、充当掛けメダルが１枚、２枚、３枚になる毎に点灯させる１〜３枚ランプＥＬ１〜３、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプＥＬｂ、スタートレバー５による始動操作が可能なとき点灯させるスタートランプＥＬｓ、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたとき点灯させるリプレイランプＥＬｒを含む遊技基本ランプ類３０を備える。
【００２０】
ベットランプＥＬｂの点灯時、掛けメダルが０の状態でメダル投入口２ｉからメダル１枚を入れると１枚ランプＥＬ１が点灯し、さらに１枚入れると２枚ランプＥＬ２が点灯し、さらに１枚入れると３枚ランプＥＬ３が点灯し、規定数に達する。規定数の掛けメダルになると、スタートランプＥＬｓが点灯し、スタートレバー５による始動操作が可能になる。規定数に達した状態からスタートレバー５を操作しないでメダル投入口２ｉにさらにメダルを入れると、クレジット表示器ＤＬ１のカウンタを進め、所定上限数である５０枚まで貯留可能となる。入賞により払出されたメダルも５０枚まではクレジットに加算され、５０枚を超えて払出されたメダルは、メダル払出口８Ｍからメダル受皿８Ｇに受止められる。
【００２１】
図２に示すように、遊技機筐体８Ｂの内部に組込む制御装置ＣＮは、遊技の進行を管理し、内部抽せん、入賞によるメダルの払出し、再遊技の作動、役物の作動、アシストタイムＡＴの作動等の遊技者利益に関係する主遊技制御を実行させる所謂メイン側と呼ばれる遊技機規則でいう主基板に対応する主制御装置ＭＣと、この主制御装置ＭＣから一方向性通信仕様に従って送信する情報を受信して主制御装置ＭＣでの決定事項に基づいて演出制御を実行させる所謂サブ側と呼ばれる遊技機規則でいう周辺基板に対応する周辺制御装置ＳＣとを含む。一方向性通信仕様とは、主基板に関して遊技機規則で規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと」を満たす通信仕様をいう。
【００２２】
主制御装置ＭＣは、読み出し専用のリードオンリーメモリＲＯＭ及び読み書き可能なリードライトメモリーＲＷＭを内蔵したＺ８０互換チップから成る８ビットのメインＣＰＵを備え、例えば１２ＭＨｚのシステムクロック動作環境下で使用している。メインＣＰＵは、基本的なＺ８０仕様に所定の遊技機用拡張仕様を適用している。
【００２３】
メインＣＰＵの入力ポートＩ１には、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒのインデックスセンサ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ（ＩＤｓ）、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、ベットボタン３、精算ボタン４、スタートレバー５、メダル投入口２ｉから受入れたメダルを選別して検出するメダルセレクター２に設けるメダル投入センサーＳＥＮ０及びメダル通過センサーＳＥＮ１，２、メダルセレクター２からメダルを受け継いでメダル払出装置ＨＰのホッパータンクに放出するＲシュートに設けるＲシュートセンサーＳＥＮ３、メダル払出装置ＨＰの出口に設けるメダル払出センサーＳＥＮ４の各信号を入力している。出力ポートＯ１から、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内蔵ＬＥＤ６１，６２，６３を、モータドライバＤｒ１を介して各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒに駆動軸ＳＨを結合させる各ステッピングモータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ（ＳＭ）を、ＬＥＤドライバＤｒ２を介して遊技基本ランプ類３０を、ソレノイドドライバＤｒ３を介してメダルセレクター２からメダルを離脱させてメダル受皿８Ｇに戻すブロッカー爪部２８を突出させるブロッカーソレノイド２８ｓを、モータドライバＤｒ４を介してメダル払出装置ＨＰのメダル払出モータＨＰｍを各制御している。
【００２４】
各インデックスセンサＩＤｓは、各リールの内側に取付ける半円帯状のインデックスＩＤ（１Ｌｉ，１Ｃｉ，１Ｒｉ）のオンエッジとオフエッジとを半周毎に検出し、最先のオンエッジ又はオフエッジの検出が全リールについてされた後、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの受付を可能にする。各ステッピングモータＳＭは、鉄芯外周に多数のロータ小歯をもつ永久磁石内蔵式のロータＲｍと、磁極内周に複数のステータ小歯をもつ複数組の磁極にＡ相、Ｂ相、Ｃ相（Ａバー相（Ａの反転相））、Ｄ相（Ｂバー相（Ｂの反転相））の巻線を巻回したステータＳｗとを有し、定常回転時、一の巻線をオンにする１相励磁と、一の巻線及び隣接する他の巻線をオンにする２相励磁とを、一割込み時間例えばｔ＝１．４９ｍｓ毎に交互に繰返す１−２相励磁により、励磁パルスの１ステップ更新により半ステップ角（２ステップ更新により１ステップ角）ずつ変位させ、５０４のステップ更新で一回転させる。また、励磁パルスのステップ更新方向を変更することにより正転と逆転とを可能にしている。
【００２５】
メインＣＰＵのＲＯＭ上には、スタートレバー５の操作を契機に、ハード又はソフトウェア上で高速更新する例えば２バイトカウンタから抽出する乱数値が、その取り得る０〜６５５３５の範囲内において役に対応づけて区分した何れの当せんエリアに属するかに応じて、入賞、再遊技の作動、役物の作動に係る何れかの当せん役又は不当せんを決定する内部抽せん手段Ｋ、スタートレバー５の操作後で且つ前遊技の開始から４．１秒経過後に全リールを正転側に加速処理して定常回転速度に到達させる回胴回転装置制御手段Ｖ１と各リールを対応するストップボタンの操作により個別に停止させて有効ラインに当せん役に対応した図柄の組合せの表示を許容させる回転停止装置制御手段Ｖ２とを含むリール制御手段Ｖ、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段Ｍ、遊技結果が再遊技の作動なら次ゲームの掛けメダルを同一規定数で自動投入するメダル自動投入手段Ｎ、遊技結果が役物作動中等への移行を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段Ｊ、所定のフリーズ抽せんにより当せん役別に定めた所定確率により各リールを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定するフリーズ抽せん手段Ｗ、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Ｇを設けている。
【００２６】
また、メインＣＰＵのＲＯＭ上には、アシストタイムＡＴの作動を内部当せん役等と関連付けた所定作動条件下で決定するＡＴ作動決定手段Ｈ１、アシストタイムＡＴの作動を延長させることとなる継続ゲーム数等の上乗せを内部当せん役等と関連付けた所定上乗せ条件下で決定するＡＴ上乗せ決定手段Ｈ２、アシストタイムＡＴの作動決定から作動終了までを管理するＡＴ継続管理手段Ｈ３、押し順小役についての正解押し順等のＡＴ指示情報を主制御装置ＭＣで管理するペイアウト表示器ＤＬ２の表示機能を借りて構築するメインモニタＭＡに出力させると共に周辺制御装置ＳＣで管理する液晶表示装置７０等に出力させるＡＴ指示情報出力手段Ｈ４を設けている。
【００２７】
周辺制御装置ＳＣは、外付けする読み出し専用のリードオンリーメモリＲＯＭと、内蔵及び外付けする読み書き可能なリードライトメモリーＲＷＭをもつ３２ビットＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ  Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  Ｓｅｔ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）チップマイコンから成るサブＣＰＵを備え、例えば約２００ＭＨｚのシステムクロック動作環境下で使用している。サブＣＰＵは、リアルタイムオペレーティングシステムＲＴＯＳ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）の管理下、画像演出や音声演出等に関するタスクに割当てるＣＰＵ時間、優先順位を制御することにより、適切且つ効率的なタスクの並行処理を可能にしている。
【００２８】
サブＣＰＵの入力ポートＩ２には、主制御装置ＭＣからの送信情報、実機カスタマイズボタンＢＴ、下部液晶ボタンＡＢの信号を入力している。主制御装置ＭＣからの送信情報すなわち周辺制御装置ＳＣの受信情報には、メイン側初期化完了情報、ベットボタン３の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー５の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ及び回胴演出情報、ＡＴ作動情報、ＡＴ指示情報、ＡＴ上乗せ情報、ＡＴ終了情報、エラー情報等、主制御装置ＭＣで検出し又は決定若しくは実行する各種情報が含まれる。
【００２９】
サブＣＰＵは、Ｉ２Ｃのマイクロコントローラとしても機能し、ＣＰＵ内蔵Ｉ２ＣのシリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡに、リアルタイムクロックＲＴＣのシリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡを接続している。シリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡとは、それぞれ、抵抗ｒｐを介してサブＣＰＵの主動作電位ｖｄｄ＝３．３Ｖにプルアップしている。リアルタイムクロックＲＴＣの時計機能は、遊技機の電源オンオフに拘らず、二次電池等のバックアップ電源Ｂｔにより例えば１０年以上の長期間にわたり継続的に維持される。
【００３０】
サブＣＰＵのＲＯＭ上には、主制御装置ＭＣからの受信情報に基づいて、上部液晶表示装置７１にＡＴ指示情報出力手段Ｈ４から出力するＡＴ指示情報に従ったナビ例えば正解押し順が「左中右」ならストップボタン位置に対応させて「１２３」等を表示させる表示ナビ手段Ｘ１、この表示ナビに連動してスピーカ９１〜９４から操作すべきストップボタンが左か中か右かを音声で知らせる音声ナビ手段Ｘ２、遊技状態、回胴演出、ＡＴ期間等に応じて液晶表示装置７１，７２及びドットマトリクス表示装置７３に映し出す動画展開等を変更表示させる画像演出手段Ｘ３、これに連動して各種ランプＥ１〜Ｅ１３の点灯及び発光色を制御するランプ演出手段Ｘ４、スピーカ９１〜９４から効果音やＢＧＭを出音させる音声演出手段Ｘ５、可動ランプＥ１〜Ｅ４の展開及び収納を制御するメカ演出手段Ｘ６、下部液晶ボタンＡＢの押圧に連動させて振動発生装置９０を駆動する振動演出手段Ｘ７等を設けている。
【００３１】
サブＣＰＵのＣＰＵ内蔵バスにはＩ２ＣコントローラＩ２Ｃｎを接続しており、このＩ２ＣコントローラＩ２ＣｎのシリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡを、表示窓８０に臨む９つの図柄をリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの背面から照明するリールバックランプＢＬ１〜９を制御するＬＤＥドライバＤｒ５、可動ランプＥ１〜４を制御するＬＥＤドライバＤｒ６、その他の上フロントキャビネット８Ｅに設けるランプＥ５〜１１を制御するＬＥＤドライバＤｒ７、下フロントキャビネット８Ｆに設けるランプＥ１２，１３を制御するＬＥＤドライバＤｒ８の各シリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡに接続している。
【００３２】
上部液晶表示装置７１及び下部液晶表示装置７２は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、出力ポートＯ２、ＬＣＤドライバＤｒ９，１０を介して制御している。ドットマトリクス表示装置７３は、出力ポートＯ２、ＬＥＤドライバＤ１１を介して制御している。可動ランプＥ１〜４を駆動するステッピングモータｍ１〜４は、出力ポートＯ２、モータドライバＤｒ１２を介して制御している。振動発生装置９０は、出力ポートＯ２、モータドライバＤｒ１３を介して制御している。スピーカ９１〜９４からの音声は、音声ＩＣ、出力ポートＯ２、パワーアンプＤｒ１４を介して制御している。下部液晶ボタンＡＢをロックしてその押圧を禁止する下部液晶ボタンロッカーＡＲは、出力ポートＯ２、ソレノイドドライバＤｒ１５を介して制御している。
【００３３】
図３に、主制御装置ＭＣのメインＣＰＵのＲＯＭ及びＲＷＭのメモリーマップを示す。内部抽せん手段Ｋ、リール制御手段Ｖ、メダル払出手段Ｍ、メダル自動投入手段Ｎ、遊技状態移行手段Ｊ、フリーズ抽せん手段Ｗ、回胴演出実行手段Ｇ、ＡＴ作動決定手段Ｈ１、ＡＴ上乗せ決定手段Ｈ２、ＡＴ継続管理手段Ｈ３、ＡＴ指示情報出力手段Ｈ４を各機能させ、遊技の進行を制御する遊技制御処理のプログラム命令コードは、使用領域における規定容量（制御領域４.５ＫＢ）内のアドレス００００Ｈ〜１１ＦＦＨに記述し、同遊技制御処理のプログラムデータは、使用領域における規定容量（データ領域３.０ＫＢ）内のアドレス１２００Ｈ〜１ＤＦ３Ｈに記述している。
【００３４】
未使用領域、コメント領域の後ろ、アドレス１Ｆ００Ｈ〜２ＦＢＦＨに、不正な改造その他の変更を防止する観点からのセキュリティ関連処理及び遊技機規則で定める試験関連信号処理等を担う、遊技制御処理以外の別処理モジュールのプログラム命令コード及びデータを記述している。プログラム管理エリア、ハード的に領域のないエリアの後ろ、アドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨの５１２バイトに使用領域のＲＷＭを、アドレスＦ２００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨの５１２バイトに別領域のＲＷＭを設けている。Ｆ４００Ｈ〜ＦＦＦＦＨはハード的に領域のないエリアである。なお、使用領域における遊技制御処理のプログラム命令コード及び別領域における別処理モジュールのプログラム命令コードは、アセンブラ言語で記述している。
【００３５】
使用領域のＲＷＭのうち、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨに使用領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、未使用領域の後ろ、Ｆ１Ｃ０Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨに使用領域のスタック領域を確保している。
【００３６】
別領域のＲＷＭのうち、Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨの未使用領域の後ろ、Ｆ２１０Ｈ〜Ｆ２２ＦＨに別領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、Ｆ２３０Ｈ〜Ｆ２４６Ｈに別領域のスタック領域を確保している。Ｆ２４７Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨは未使用、Ｆ４００Ｈ〜ＦＦＦＦＨはハード的に領域のないエリアである。
【００３７】
図４に示すように、メインＣＰＵの新命令コードとして、呼び出し先のアドレスに別領域のアドレスを指定し且つこのアドレスにおける下位バイトの上位４ビットと上位バイトの下位４ビットを任意指定できる特定サブルーチンコール命令ＣＡＬＬＸ  ２ｎｎ０Ｈを定義している。２ｎｎ０Ｈは、図３の別領域のコード及びデータ領域の１Ｆ００Ｈ〜２ＦＢＦＨのうち、２０００Ｈ以降の広範囲な領域のアドレスを、２０００Ｈ，２０１０Ｈ，２０２０Ｈ・・・２ＦＢ０Ｈ等と、１０Ｈ毎の飛び飛び値で指定できる。
【００３８】
特定サブルーチンコール命令ＣＡＬＬＸのコードには、Ｚ８０の２５６種類の基本命令コード中、置換対象に選ぶ比較的使用頻度の低いオリジナル１バイト命令であるＤＡＡ（十進補正）に割当てていた特定コード２７Ｈを用いている。ＣＡＬＬＸで任意指定できる２ｎｎ０Ｈのｎｎ＝００〜ＦＢＨの１バイトと組み合わせて、１６進数表記のオブジェクトコードは２７ｎｎとなり、２バイト命令となる。置換対象のＤＡＡは、元々のコード２７Ｈと、特定サブルーチンコール命令ＣＡＬＬＸで任意指定する１バイトデータｎｎ＝００〜ＦＢＨと重複しない特定１バイトデータとして例えばＦＥＨと組合せ、１６進数表記のオブジェクトコードで２７ＦＥの２バイト命令に置換し、同一機能の十進補正を可能にしている。
【００３９】
特定サブルーチンコール命令ＣＡＬＬＸが実行されると、メインＣＰＵの内部処理として、プログラムカウンタ（ＰＣ）に２を加算し（ステップＳ１）、補助カウンタを用いた復帰先アドレス格納先の内容となる戻り番地（ＰＣ’）にプログラムカウンタ（ＰＣ）をコピーする（Ｓ２）。続いて、現在、割込み許可状態にあるか否か判定し（Ｓ３）、割込許可状態にある場合は割込みを禁止して（Ｓ４）、戻り番地（ＰＣ’）に８０００Ｈを加算する（Ｓ５）。８０００Ｈの２バイトの最上位ビットは、復帰先アドレスの範囲外となるため必ず空きビットとなり、この最上位ビットに立てる１は、割込許可状態にあることを示す状態識別情報となる。８０００Ｈを加算せず、最上位ビットが０のままの場合は元々割込禁止状態にあることを識別する。
【００４０】
ステップＳ５の後、又は、ステップＳ３で割込許可状態でなく割込禁止状態にありＮＯの判定がされた後、スタックポインタ（ＳＰ）から２を減算し（Ｓ６）、スタックポインタ（ＳＰ）が示す使用領域のＲＷＭに戻り番地（ＰＣ’）を保存し（Ｓ７）、プログラムカウンタ（ＰＣ）の値を２ｎｎ０Ｈにセットして別領域に飛ばし（Ｓ８）、処理を終える。
【００４１】
新命令コードには、元の割込み状態の識別機能付の特定サブルーチンコール命令ＣＡＬＬＸの呼び出し先から復帰したときに元の割込み状態の復元機能付の特定リターン命令ＲＥＴＸをも定義している。この特定リターン命令ＲＥＴＸは、コード２７Ｈと、特定サブルーチンコール命令ＣＡＬＬＸで任意指定する１バイトデータｎｎ＝００〜ＦＢＨと重複しない特定１バイトデータとして例えばＦＦＨと組合せ、１６進数表記のオブジェクトコードで２７ＦＦの２バイト命令で構成している。通常１バイトのリターン命令に対して２バイト命令となるが、ＲＥＴＸは別領域に記述するため、使用領域の消費容量は増えない。なお、「２７ＦＣ」と「２７ＦＤ」は未定義であり、他の新命令を追加可能にしている。
【００４２】
特定リターン命令ＲＥＴＸが実行されると、スタックポインタ（ＳＰ）が示すＲＷＭから戻り番地（ＰＣ’）を取得し（Ｓ９）、スタックポインタ（ＳＰ）に２を加算し（Ｓ１０）、戻り番地（ＰＣ’）が８０００Ｈ以上か否か判定し（Ｓ１１）、最上位ビットが１で８０００Ｈ以上なら元々割込許可状態であったことから割込みを許可し（Ｓ１２）、戻り番地（ＰＣ’）から８０００Ｈを減算して最上位ビットの状態式別情報１をクリアして本来の戻り番地（ＰＣ’）のみの内容に戻す（Ｓ１３）。
【００４３】
ステップＳ１３の後、又は、ステップＳ１１で元々割込禁止状態であって状態識別情報の１がセットされずに８０００Ｈ以上でないＮＯの判定がされた後、戻り番地（ＰＣ’）をプログラムカウンタ（ＰＣ）にセットして使用領域に戻し（Ｓ１４）、処理を終える。
【００４４】
図５に示すように、使用領域の００００Ｈ〜１１ＦＦＨに記述する特定サブルーチンコール命令ＣＡＬＬＸを用いてＣＡＬＬＸ  Ｅ＿ＰＲＯＧ１により別領域のプログラム１を呼び出す場合、２バイトで足りる。ＣＡＬＬＸ前の割込禁止命令ＤＩも、ＣＡＬＬＸ後の割込許可命令ＥＩも不要である。同様に、ＣＡＬＬＸ  Ｅ＿ＰＲＯＧ２により別領域のプログラム２を呼び出すのも２バイトで足り、その前後のＤＩ及びＥＩも不要である。
【００４５】
別領域のプログラム本体は２０００Ｈ以降に記述することになり、プログラム１の開始アドレスは例えば２０００Ｈに、プログラム２の開始アドレスは例えば２０１０Ｈ等と飛び飛びになり、プログラム１と２の間の空きバイトは００Ｈで埋めることになるが、別領域の容量をほぼ網羅する２０００Ｈ〜２ＦＢ０Ｈの２５０箇所を超える開始アドレスのプログラムを呼び出すことができ、一の開始アドレスから記述するプログラムはその飛び飛びのアドレスを跨いで所定長さについて記述することもでき、別領域を有効活用できる。よって、２５６種類の基本命令コード中の置換をＤＡＡのみの最小一つとしながら、少ない２バイト命令により使用領域から別領域への呼出しが可能となり、別領域を用いることによる節約効果を高め得る。
【００４６】
なお、図５のプログラム１は、ＡＦレジスタを退避し、Ａレジスタに１をセットし、別領域のＲＷＭのＦ２００Ｈ番地にＡレジスタの値をセットし、ＡＦレジスタを復帰してリターンするというサンプルを示している。以上のもので、特定サブルーチンコール命令ＣＡＬＬＸ  ２ｎｎ０Ｈのｎｎ＝００〜ＦＢＨに代え、ｎｎ＝００〜ＦＦＨとしてもよい。この場合、特定リターン命令ＲＥＴＸやＤＡＡのコードには２７以外を用い、例えばＤＡＡは７ＦＦ４等とすればよい。以上の説明中、具体的数字等は一例示に過ぎない。
【符号の説明】
【００４７】
１Ｌ；左リール，１Ｃ；中リール，１Ｒ；右リール
２ｉ；メダル投入口、２；メダルセレクター
３；ベットボタン、４；精算ボタン
５；スタートレバー、６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ；各ストップスイッチ
７１；上部液晶表示装置、７２；下部液晶表示装置
７３；ドットマトリクス表示装置、ＡＴＶ；可動式ビジョン
８；リールパネル、８０；表示窓、９０；振動発生装置
Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４；可動ランプ
ＳＥＮ１；メダル通過センサー１、ＳＥＮ２；メダル通過センサー２
ＣＮ；制御装置、ＭＣ；主制御装置、ＳＣ；周辺制御装置
Ｋ；内部抽せん手段、Ｖ；リール制御手段
Ｖ１；回胴回転装置制御手段、Ｖ２；回転停止装置制御手段
Ｍ；メダル払出手段、Ｎ；メダル自動投入手段、Ｊ；遊技状態移行手段
Ｗ；フリーズ抽せん手段、Ｇ；回胴演出実行手段
Ｈ１；ＡＴ作動決定手段、Ｈ２；ＡＴ上乗せ決定手段
Ｈ３；ＡＴ継続管理手段、Ｈ４；ＡＴ指示情報出力手段
Ｘ１；表示ナビ手段、Ｘ２；音声ナビ手段、Ｘ３；画像演出手段
Ｘ４；ランプ演出手段、Ｘ５；音声演出手段、Ｘ６；メカ演出手段
Ｘ７；振動演出手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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