(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示領域を有し、各表示領域において演出図柄の変動表示を実行し、各表示領域において導出表示された演出図柄の組合せが予め定められた特定組合せであるときに、前記特定組合せ以外であるときよりも高い割合で遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示の実行条件が成立したことに応じて、該実行条件が成立した変動表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段と、
少なくとも１の前記表示領域に導出表示された演出図柄を他の演出図柄に変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
前記変化演出が実行されることを予告する変化予告演出を、前記変化演出が実行される変動表示よりも前の変動表示中において前記実行条件の成立に応じて前記保留表示手段に新たな保留表示が表示されたときから実行可能な変化予告演出実行手段と、
を備え、
前記変化演出が実行されて演出図柄が変化した変動表示の後に実行される変動表示においては、前記変化演出が実行されないことで演出図柄が変化しなかった変動表示の後に実行される変動表示よりも、有利状態に制御される割合が高い
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の表示領域を有し、各表示領域において変動表示を実行し、各表示領域において導出表示された表示態様の組合せが予め定められた特定組合せであるときに、特定組合せ以外であるときよりも高い割合で遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、複数の表示領域において変動表示を実行し、各表示領域に同色の図柄が停止したことにもとづいて特別演出を実行するものがある。このような遊技機には、図柄の色の変化を示唆する示唆演出（変化予告演出）を実行するとともに、該示唆演出が実行された後に、該図柄の色を特別演出が実行される色に変化させる着色演出（変化演出）を実行するものが有る（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２１７５７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、変化予告演出は、変化演出が実行される変動表示中に実行される演出であるため、当該変動表示よりも前の変動表示中から変化演出の実行を予告することが出来ないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、変化演出を実行する変動表示よりも前の変動表示から変化演出の実行を予告することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
複数の表示領域（例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）を有し、各表示領域において演出図柄の変動表示を実行し、各表示領域において導出表示された演出図柄の組合せが予め定められた特定組合せ（例えば、大当りを示す組合せ）であるときに、前記特定組合せ（例えば、はずれを示す組合せ）以外であるときよりも高い割合で遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
変動表示の実行条件が成立したことに応じて、該実行条件が成立した変動表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段と、
少なくとも１の前記表示領域（例えば、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃ）に導出表示された演出図柄を他の演出図柄に変化させる変化演出（例えば、作用演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動開始処理のＳ２７８を実行した後にＳ２８２〜Ｓ２８６及び演出図柄変動中処理を実行する部分）と、
前記変化演出が実行されることを予告する変化予告演出（例えば、図１９（Ｂ）に示すように、演出表示装置５の表示領域にキャラクタを表示する部分）を、前記変化演出が実行される変動表示よりも前の変動表示中において前記実行条件の成立に応じて前記保留表示手段に新たな保留表示が表示されたときから実行可能な変化予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が先読み予告演出決定処理のＳ２０９を実行する部分）と、
を備え、
前記変化演出が実行されて演出図柄が変化した変動表示の後に実行される変動表示においては、前記変化演出が実行されないことで演出図柄が変化しなかった変動表示の後に実行される変動表示よりも、有利状態に制御される割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化演出を実行する変動表示よりも前の変動表示から変化演出の実行を予告することができるので、遊技興趣を向上できる。
【０００７】
手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記変化予告演出実行手段は、前記変化予告演出として、第１変化予告演出と該第１変化予告演出とは異なる第２変化予告演出とを実行可能であり（例えば、変形例１として図２０に示すように、演出表示装置５の表示領域にキャラクタＡまたはキャラクタＢを表示する部分）、
前記第１変化予告演出の実行中に前記第２変化予告演出に変化した場合には、変化しない場合よりも前記特定組合せとなる割合が高い（例えば、変形例７に示すように、演出表示装置５の表示領域に表示されるキャラクタが他のキャラクタに変化する場合は、演出表示装置５の表示領域に表示されるキャラクタが他のキャラクタに変化しない場合よりも高い割合で作用演出の実行時に演出図柄がはずれを示す組合せからチャンス目を示す組合せに変化する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化予告演出が変化するか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０００８】
手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、前記変化演出を第１のタイミング（例えば、図１９（Ｅ）に示すように、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄が停止したタイミング）と該第１のタイミングとは異なる第２タイミング（例えば、変形例２として図２１に示すように、「左」の演出図柄表示エリア５Ｌにて演出図柄が停止したタイミング）とで実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化演出の演出タイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０００９】
手段４の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記変化予告演出実行手段は、前記変化予告演出を、前記表示領域に導出表示可能な第１表示態様（例えば、青色で表示される偶数の演出図柄）と少なくとも一部が関連する表示態様を含む第１演出態様（例えば、変形例３として図２２に示す青色で表示されるキャラクタＡ）、または前記表示領域に導出表示可能な第２表示態様（例えば、赤色で表示される奇数の演出図柄）と少なくとも一部が関連する表示態様を含む第２演出態様（例えば、変形例３として図２２に示す赤色で表示されるキャラクタＢ）にて実行可能であり、
前記変化予告演出が前記第１演出態様にて実行された場合には前記変化演出において前記表示領域に導出表示された表示態様が前記第１表示態様に変化する割合が高く、前記変化予告演出が前記第２演出態様にて実行された場合には前記変化演出において前記表示領域に導出表示された表示態様が前記第２表示態様に変化する割合が高い（例えば、停止した演出図柄にキャラクタＡが作用した場合は、停止した演出図柄にキャラクタＢが作用した場合よりも高い割合でチャンス目がキャラクタＡの色と同色である偶数の組合せで導出表示され、停止した演出図柄にキャラクタＢが作用した場合は、停止した演出図柄にキャラクタＡが作用した場合よりも高い割合でチャンス目がキャラクタＢの色と同色である奇数の組合せで導出表示される）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に導出表示された表示態様が第１表示態様と第２表示態様のいずれに変化する可能性が高いのかを、変化予告演出が第１演出態様と第２演出態様のどちらで実行されるかにより示唆されるようになるので、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
手段５の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記各表示領域において導出表示された表示態様の組合せが同一であっても、前記変化演出が実行された場合と前記変化演出が実行されなかった場合とでは前記有利状態に制御される割合が異なる（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、先読み予告演出として演出図柄がチャンス目の組合せで導出表示されることが決定した場合であっても、作用演出が実行されて演出図柄がチャンス目の組合せで導出表示された場合は、作用演出が実行されずに演出図柄がチャンス目の組合せで導出表示された場合よりも先読み予告演出の対象の変動表示において大当りとなる割合が高い）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化演出が実行されたか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１１】
手段６の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記変化予告演出実行手段は、前記変化予告演出を、前記変化演出の実行を予告する予告画像の表示数が異なる複数の演出態様（例えば、図１９に示すように、演出表示装置５の表示領域にキャラクタを１体表示する演出態様と、変形例４や変形例５として図２３や図２４に示すように、演出表示装置５の表示領域にキャラクタを２体表示する演出態様）にて実行可能であり、
前記変化演出実行手段は、前記予告画像の表示数と同数の前記変化演出を１の変動表示中に実行可能であるとともに（例えば、図２３に示すように、２体のキャラクタがそれぞれ異なる演出図柄に作用する部分）、前記予告画像の表示数を上限として、複数の変動表示に亘って前記変化演出を実行可能である（例えば、図２４に示すように、２回の変動表示に亘ってキャラクタが１体ずつ演出図柄に作用する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化演出が１の変動表示中に複数回実行されるか複数回の変動表示に亘って複数回実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図７】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、保留記憶バッファの構成を示す図である。
【図９】遊技制御用タイマ割込書理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】先読み予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）はＳ２０５における先読み対象フラグの値の決定割合を示す図であり、（Ｂ）はＳ２０８における作用演出の実行・非実行の決定割合を示す図である。
【図１７】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】（Ａ）は演出図柄の表示態様を示す図であり、（Ｂ）はＳ２７５におけるチャンス目の決定割合を示す図であり、（Ｃ）はＳ２７９における演出図柄の組合せの決定割合を示す図である。
【図１９】作用演出及び先読み予告演出の表示態様を示す図である。
【図２０】変形例１における作用演出及び先読み予告演出の表示態様を示す図である。
【図２１】変形例２における作用演出及び先読み予告演出の表示態様を示す図である。
【図２２】変形例３における作用演出及び先読み予告演出の表示態様を示す図である。
【図２３】変形例４における作用演出及び先読み予告演出の表示態様を示す図である。
【図２４】変形例５における作用演出及び先読み予告演出の表示態様を示す図である。
【図２５】変形例６における作用演出及び先読み予告演出の表示態様を示す図である。
【図２６】変形例７における作用演出及び先読み予告演出の表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００１６】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。
【００１８】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００１９】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。尚、図１８（Ａ）に示すように、本実施例にける「１」〜「８」の演出図柄のうち、奇数（「１」、「３」、「５」、「７」）の演出図柄は赤色で表示される図柄であり、偶数（「２」、「４」、「６」、「８」）の演出図柄は青色で表示される図柄である。
【００２０】
演出表示装置５の表示領域の下部には、保留記憶表示エリア５Ｄが設定されている。保留記憶表示エリア５Ｄでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、始動入賞口（第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示や青色表示、緑色表示、赤色表示として表示する。尚、以下の説明では、保留記憶表示エリア５Ｄでの表示を保留表示と総称することがある。
【００２１】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００２４】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００２５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００２６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００２７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００２８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００２９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００３０】
図３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。演出制御コマンドとしては、図３（Ａ）及び図３（Ｂ）に示すように、始動入賞口への入賞時に変動表示結果が大当りとなるか否か及び変動表示において実行される変動表示パターンの判定結果を示す入賞時判定結果指定コマンド等が含まれている。その他の演出制御コマンドとして図３（Ａ）に示す通りである。
【００３１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００３２】
図４は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図４に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００３３】
図４に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００３４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図４に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。確変状態（高確状態）であるときは、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００３５】
図６（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００３６】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【００３７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図７に示す遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。遊技制御用データ保持エリア１５０は、始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞や第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを入賞順に記憶する特図保留記憶部１５１Ａと、普図保留記憶部１５１Ｃと、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００３８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【００３９】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図８（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。演出制御用データ保持エリア１９０は、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部１９１と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部１９２や演出制御カウンタ設定部１９３と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。尚、本実施例では、図８（Ｂ）に示すように、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファ１９４Ａを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファ１９４Ａのデータに基づいて、保留記憶表示エリア５Ｄの保留表示が表示されるようになっている。
【００４０】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【００４１】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図１０に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００４２】
図１０は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。図１１に示すように、Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。また、始動入賞処理では、図１２に示すように、抽出した乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を用いて該始動入賞にもとづく変動表示が大当りとなるか否の判定や、該始動入賞にもとづいた入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う入賞時乱数値判定処理を実行する。
【００４３】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００４４】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【００４５】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【００４６】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１３に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【００４７】
図１４は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、先読み予告演出の有無とともに先読み予告演出実行時に作用演出を実行するか否かを決定する先読み予告演出決定処理（Ｓ７１）を実行し、次いで、保留記憶表示エリア５Ｄでの保留記憶表示を、保留記憶バッファ１９４Ａの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。尚、本実施例における先読み予告演出とは、図１９に示すように、変動表示結果として「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに特定の奇数や偶数の組合せ（後述するチャンス目）で演出図柄を導出表示させ、該変動表示よりも後に実行する変動表示において変動表示結果が大当りとなることを示唆する演出である。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【００４８】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００４９】
図１５は、先読み予告演出決定処理として、図１４のＳ７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す先読み予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留記憶バッファ１９４Ａをチェックし、保留記憶バッファ１９４Ａに先読み対象フラグがセット（「１」または「０」がセット）されていないエントリが有るか否かを判定する（Ｓ２０１）。先読み対象フラグがセットされていないエントリが有る場合はＳ２０１ａに進み、先読み対象フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読み予告演出決定処理を終了する。Ｓ２０１ａでは演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶バッファ１９４Ａに記憶されている保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ２０１ａ）。Ｓ２０１ａにおいて保留記憶数が２以上であるか否かを判定するのは、後述する先読み予告演出の対象の変動表示よりも前に実行される変動表示（実行中の変動表示を除く）において演出図柄をチャンス目の組合せで導出表示するためである。保留記憶バッファ１９４Ａに記憶されている保留記憶数が２以上である場合はＳ２０２に進み、保留記憶バッファ１９４Ａに記憶されている保留記憶数が１である場合はＳ２０４に進む。Ｓ２０２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み対象フラグがセットされていないエントリよりも上位のエントリに大当りを示す入賞時判定結果指定コマンドが格納されているエントリが有るか否かを判定する（Ｓ２０２）。先読み対象フラグがセットされていないエントリよりも上位のエントリに大当りを示す入賞時判定結果指定コマンドが格納されているエントリが有る場合はＳ２０３に進み、先読み対象フラグがセットされていないエントリよりも上位のエントリに大当りを示す入賞時判定結果指定コマンドが格納されているエントリが無い場合はＳ２０４に進む。Ｓ２０３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に先読み対象フラグに先読み予告演出の対象であることを示す「１」がセットされているエントリが有るか否かを判定する（Ｓ２０３）。先読み対象フラグに「１」がセットされているエントリが有る場合はＳ２０４に進み、「１」がセットされているエントリが無い場合はＳ２０５に進む。Ｓ２０４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み対象フラグがセットされていないエントリに、先読み対象フラグの値として、先読み予告演出の対象ではないことを示す「０」をセットして先読み予告演出処理を終了する。つまり、本実施例では、既に変動表示結果が大当りとなる保留記憶や先読み予告演出の対象となる保留記憶が有る場合には新たに先読み予告演出の対象となる保留記憶を設定しないようになっている。
【００５０】
Ｓ２０５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該エントリに格納されている入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて先読み対象フラグの値、つまり、該エントリの保留記憶を先読み予告演出の対象とするか否かを決定する（Ｓ２０５）。本実施例における先読み対象フラグの値を「１」に決定する割合、つまり、該エントリの保留記憶を対象として先読み予告演出の実行を決定する割合は、図１６（Ａ）に示すように、入賞時判定結果指定コマンドが大当りを示す場合が最も高く、次いで入賞時判定結果指定コマンドがスーパーリーチはずれを示す場合、入賞時判定結果指定コマンドがノーマルリーチはずれを示す場合の順に高く、入賞時判定結果指定コマンドが非リーチはずれを示す場合が最も低くなっている（先読み対象フラグの値を「１」に決定する割合：大当り＞スーパーリーチはずれ＞ノーマルリーチはずれ＞非リーチはずれ）。尚、本実施例では、図１６（Ａ）に示すように、入賞時判定結果指定コマンドが非リーチはずれを示す場合には該エントリの保留記憶を対象に先読み予告演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時判定結果指定コマンドが非リーチはずれを示す場合であっても該エントリの保留記憶を対象に先読み予告演出を実行するようにしても良い。
【００５１】
Ｓ２０５の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２０５において決定した値を該エントリの先読み対象フラグの値としてセットし（Ｓ２０６）、該セットした値が「１」であるか否か、つまり、該エントリの保留記憶を対象として先読み予告演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ２０７）。セットした値が「１」である場合はＳ２０８に進み、セットした値が「０」である場合は先読み予告演出決定処理を終了する。Ｓ２０８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該エントリに格納されている入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて作用演出の実行の有無を決定する（Ｓ２０８）。尚、本実施例における作用演出とは、図１９（Ｆ）及び図１９（Ｇ）に示すように、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止した演出図柄にキャラクタが攻撃を加えることで、導出表示された演出図柄をチャンス目の組合せに変化させる演出である。尚、Ｓ２０８における作用演出の実行の決定割合は、図１６（Ｂ）に示すように、入賞時判定結果指定コマンドが大当りを示す場合が最も高く、入賞時判定結果指定コマンドがノーマルリーチはずれを示す場合が最も低くなっている（作用演出の実行を決定する割合：大当り＞スーパーリーチはずれ＞ノーマルリーチはずれ）。Ｓ２０８の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２０８において作用演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ２０８ａ）。Ｓ２０８において作用演出の実行を決定した場合はＳ２０９に進み、Ｓ２０８において作用演出の非実行を決定した場合は先読み予告演出決定処理を終了する。Ｓ２０９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２０８において作用演出の実行を決定したことにもとづいて、演出表示装置５の表示領域において作用演出として「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止した演出図柄に攻撃を加えるキャラクタの表示を開始する（Ｓ２０９）。そして、作用演出の待機中である旨を示す作用演出待機中フラグをセットして先読み予告演出決定処理を終了する（Ｓ２１０）。
【００５２】
図１７は、演出図柄変動開始処理として、図１４のＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。尚、変動開始コマンド受信フラグは、コマンド解析処理（Ｓ５４）において、図３に示す第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したと判定した場合にセットされるコマンドである。変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合はＳ２７２に進み、変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は演出図柄変動開始処理を終了する。Ｓ２７２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶バッファ１９４Ａにおけるバッファ番号「２」〜「８」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。Ｓ２７２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７３）。そして、Ｓ２７２におけるシフト後の保留記憶バッファ１９４Ａの最上位のエントリ、つまり、バッファ番号「１」に対応づけて格納されている先読み対象フラグの値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ２７４）。シフト後の保留記憶バッファ１９４Ａの最上位のエントリの先読み対象フラグの値が「１」である場合はＳ２７５に進み、先読み対象フラグの値が「０」である場合はＳ２７９に進む。
【００５３】
Ｓ２７５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７２におけるシフト後の保留記憶バッファ１９４Ａの最上位のエントリ、つまり、バッファ番号「１」に対応づけて格納されている入賞時判定結果指定コマンドに応じて演出図柄の停止図柄をチャンス目の組合せから決定する（Ｓ２７５）。尚、本実施例における演出図柄は、前述したように、奇数を示す演出図柄は赤色で表示される図柄であり、偶数を示す演出図柄は青色で表示される図柄である。そして、本実施例におけるチャンス目の組合せとしては、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに「１３５」や「３５７」のように重複しない赤色（奇数）図柄３個の組合で演出図柄が導出表示されるものや、「２４６」や「４６８」のように重複しない青色（偶数）図柄３個の組合せで演出図柄が導出表示されるものが設定されている。尚、本実施例におけるチャンス目の組合せは、図１８（Ｂ）に示す割合で決定されるようになっている。特に、本実施例では、図１８（Ｂ）に示す割合でチャンス目の組合せが決定されることによって、チャンス目が奇数の組合せで表示される場合は、チャンス目が偶数の組合せで表示される場合よりも先読み予告演出の対象である変動表示において大当りとなる割合が高くなっている（読み予告演出の対象である変動表示において大当りとなる割合：奇数組合せ＞偶数組合せ）。
【００５４】
Ｓ２７５の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出待機中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７６）。作用演出待機中フラグがセットされている場合はＳ２７８に進み、作用演出待機中フラグがセットされていない場合はＳ２７７に進む。Ｓ２７７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７５において決定したチャンス目の組合せと変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し、Ｓ２８２に進む（Ｓ２７７）。また、Ｓ２７８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７５において決定したチャンス目の組合せと作用演出待機中フラグがセットされていること、及び変動パターンに応じた作用演出実行用のプロセステーブルを選択し（Ｓ２７８）、作用演出待機中フラグをクリアしてＳ２８２に進む（Ｓ２７８ａ）。また、Ｓ２７９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示結果通知コマンドと変動パターン指定コマンドに応じて演出図柄の停止図柄を決定する。尚、Ｓ２７９においては、変動表示結果通知コマンドが示す内容に応じて図１８（Ｃ）に示す割合で停止図柄を決定する。そして、Ｓ２７９において決定した停止図柄と変動パターンとに応じたプロセステーブルを選択し、Ｓ２８２に進む（Ｓ２８１）。
【００５５】
Ｓ２８２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【００５６】
次に、本実施例における作用演出及び先読み予告演出の表示態様について図１９にもとづいて説明する。先ず、図１９（Ａ）及び図１９（Ｂ）に示すように、保留記憶数が１であり、且つ変動表示が実行中である状態において入賞時判定結果が大当りとなる始動入賞が発生した場合、該始動入賞にもとづく新たな保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄに追加表示する。また、該始動入賞にもとづいて先読み予告演出の実行と作用演出の実行が決定されると、演出表示装置５の表示領域の右部においてキャラクタの表示が開始される。そして、図１９（Ｃ）〜図１９（Ｅ）に示すように、当該変動表示の表示結果として「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにはずれを示す組合せで演出図柄が導出表示され、先読み予告演出として「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにチャンス目の組合せを導出表示する変動表示が開始されると、先ず、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常のはずれを示す組合せで演出図柄が停止する。次に、作用演出として、演出表示装置５の表示領域の右部に表示されているキャラクタが「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止した演出図柄に対して攻撃を加える演出が実行される。そして、該キャラクタの攻撃結果として「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに表示されている演出図柄が変化することで、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにチャンス目の組合せを示す組合せで演出図柄が導出表示される。
【００５７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【００５８】
例えば、前記実施例では、作用演出を実行する場合は、一義的に１のキャラクタを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出を実行する場合は、複数のキャラクタの中から１のキャラクタを表示するようにしても良い。尚、この場合は、変形例１として図２０に示すように、先読み予告演出の対象である変動表示の表示結果が大当りとなるか否かに応じて、作用演出を実行する場合に表示するキャラクタの決定割合が異なるようにしても良い。また、先読み予告演出の対象である変動表示の表示結果が大当りとなる場合は、先読み予告演出の対象である変動表示の表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で表示するキャラクタをキャラクタＡからキャラクタＢに変化させるようにしても良い。尚、本変形例では、キャラクタをキャラクタＡからキャラクタＢに変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタをキャラクタＡからキャラクタＢに変化させた後、更に他のキャラクタに変化させるようにしても良い。また、前記実施例では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全てに演出図柄が停止してから作用演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例２として図２１に示すように、作用演出を実行するタイミングは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの少なくともいずれか１の演出図柄表示エリアに演出図柄が停止した状態であれば良い。尚、この場合の作用演出としては、停止している演出図柄にキャラクタが作用（攻撃を加える）する演出であれば良い。
【００５９】
また、前記実施例では、停止した演出図柄にキャラクタが作用することで演出図柄をチャンス目の組合せで導出表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例３として図２２に示すように、偶数の演出図柄と同じく青色で表示されるキャラクタＡと奇数の演出図柄と同じく赤色で教示されるキャラクタＢとを設け、停止した演出図柄にキャラクタＡが作用した場合は、停止した演出図柄にキャラクタＢが作用した場合よりも高い割合でチャンス目がキャラクタＡの色と同色である偶数の組合せで導出表示され、停止した演出図柄にキャラクタＢが作用した場合は、停止した演出図柄にキャラクタＡが作用した場合よりも高い割合でチャンス目がキャラクタＢの色と同色である奇数の組合せで導出表示されるようにしても良い。尚、本変形例３では、停止した演出図柄に作用するキャラクタの色に応じて導出表示されるチャンス目の組合せの割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、導出表示されるチャンス目の組合せの割合は、停止した演出図柄に作用するキャラクタの大きさや形状に応じて異なるようにしても良い。尚、変形例３では、停止した演出図柄にキャラクタＡが作用した場合は、停止した演出図柄にキャラクタＢが作用した場合よりも高い割合でチャンス目がキャラクタＡの色と同色である偶数の組合せで導出表示され、停止した演出図柄にキャラクタＢが作用した場合は、停止した演出図柄にキャラクタＡが作用した場合よりも高い割合でチャンス目がキャラクタＢの色と同色である奇数の組合せで導出表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、停止した演出図柄にキャラクタＡが作用した場合は、必ずチャンス目がキャラクタＡの色と同色である偶数の組合せで導出表示され、停止した演出図柄にキャラクタＢが作用した場合は、必ずチャンス目がキャラクタＢの色と同色である偶数の組合せで導出表示されるようにしても良い。また、演出図柄にキャラクタＡが作用した場合は、少なくとも１の演出図柄がキャラクタＡの色と同色である偶数の図柄に変化し、演出図柄にキャラクタＢが作用した場合は、少なくとも１の演出図柄がキャラクタＢの色と同色である奇数の図柄に変化するようにしても良い。このように、少なくとも１の演出図柄が作用したキャラクタの色と同色の図柄に変化するようにすることで、該変化結果として演出図柄がはずれを示す組合せとチャンス目の組み合せとのどちらで導出表示されるかに遊技者を注目させることができる。また、前記実施例では、作用演出を実行する場合は、演出表示装置５にキャラクタを１体表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例４として図２３に示すように、作用演出を実行する場合は、演出表示装置５にキャラクタを複数体表示してもよい。また、この場合は、各キャラクタが異なる演出図柄に作用することでチャンス目の組合せが導出表示されるようにしても良いし（図２３（Ｆ）参照）、全てのキャラクタが１の演出図柄に作用してチャンス目の組合せが導出表示されても良い。更に、一部のキャラクタのみが演出図柄に作用してチャンス目の組合せが導出表示されても良い。尚、このように一部キャラクタのみが演出図柄に作用する場合は、作用演出の終了後に残りのキャラクタの表示を終了すれば良い。
【００６０】
また、前記実施例では、先読み予告演出としてチャンス目の組合せを導出表示する場合は、該チャンス目の組合せを導出表示する変動表示を先読み予告演出の対象である変動表示の直前の変動表示のみとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例５として図２４に示すように、先読み予告演出の対象である変動表示前の複数回の変動表示に亘ってチャンス目の組合せを導出表示するようにしても良い。また、前記実施例では、演出表示装置５の表示領域にキャラクタが表示された場合は、必ず作用演出が実行されて演出図柄がチャンス目の組合せで導出表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例６として図２５に示すように、演出表示装置５の表示領域キャラクタが表示されても作用演出が実行されない場合や、変形例７として図２６に示すように、作用演出が実行されても演出図柄がチャンス目の組合せに変化しない場合、作用演出が実行されても演出図柄がはずれを示す組合せに変化してチャンス目を示す組合せに変化しない場合を設けても良い。また、変形例７においては、変形例１に示したように、演出表示装置５の表示領域に表示されるキャラクタが他のキャラクタに変化する場合を設けても良く（図２０（Ｅ）〜図２０（Ｇ）に示すように、キャラクタＡがキャラクタＢに変化する部分）、このように演出表示装置５の表示領域に表示されるキャラクタが他のキャラクタに変化する場合は、演出表示装置５の表示領域に表示されるキャラクタが他のキャラクタに変化しない場合よりも高い割合で作用演出の実行時に演出図柄がはずれを示す組合せからチャンス目を示す組合せに変化するようにしても良い。
【００６１】
また、前記実施例では、変動表示中に演出図柄を仮停止させ、該仮停止後に再変動を実行する疑似連演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、疑似連演出を実行可能とし、演出図柄の仮停止回数に応じて当該変動表示が大当りとなる割合を異ならせるようにしても良い。このように疑似連演出を実行する変動表示においては、前記実施例と同様に当該変動表示の開始前から演出表示装置５にキャラクタを予め表示しておき、演出図柄が仮停止するタイミングで該キャラクタによる作用演出を実行することで、演出図柄を、仮停止を示す組合せ（疑似連チャンス目の組合せ）に変化させるようにしても良い。尚、このように擬似連演出を実行する場合は、作用演出において演出図柄に作用するキャラクタを複数の変動表示に亘って表示する場合と区別するために、表示するキャラクタや変化演出の態様を異ならせるようにしても良い。
【００６２】
また、前記実施例では、作用演出を実行することで演出図柄をチャンス目の組合せで導出表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が確変大当り（確変大当りＡまたは確変大当りＢ）となる場合は、演出図柄を同一偶数の組合せ（例えば、「２２２」や「４４４」等）にて表示した後に作用演出を実行することで、これら同一偶数の組合せの演出図柄を、確変大当りを示す同一奇数の組合せ（例えば、確変大当りＡであれば「３３３」や「７７７」、確変大当りＢであれば「１１１」や「５５５」）に変化させるようにしても良い。
【００６３】
また、前記実施例では、作用演出を実行することで、先読み予告演出の対象の保留記憶の変動表示にて大当りとなることを示唆するチャンス目を示す組合せで演出図柄を導出表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出を実行することで、先読み予告演出の対象の保留記憶の変動表示にて大当りとなることを示唆する特殊図柄を導出表示するようにしても良い。また、前記実施例では、作用演出の実行を決定した場合は、先読み予告演出の対象の変動表示の直前の変動表示から２回の変動表示に亘って演出表示装置５の表示領域においてキャラクタを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出の実行を決定した場合は、３回以上の変動表示に亘って演出表示装置５の表示領域にキャラクタを表示するようにしても良い。また、前記実施例では、既に先読み予告演出の実行が決定されている場合（先読み対象フラグが「１」にセットされているエントリが存在する場合）、重複して先読み予告演出の実行を決定しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出の実行を重複して決定しても良い。尚、該重複して決定された先読み予告演出に併せて作用演出の実行を決定した場合は、演出表示装置５の表示領域に該作用演出の実行を決定したことにもとづくキャラクタを追加表示してもよい。
【００６４】
また、前記実施例では、既に先読み予告演出の実行が決定されている場合（先読み対象フラグが「１」にセットされているエントリが存在する場合）、重複して先読み予告演出の実行を決定しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に先読み予告演出の実行が決定されている状態で入賞時判定結果が大当りである保留記憶が新たに発生した場合は、先読み予告演出の対象を該新たに発生した保留記憶に切り替えるようにしても良い。
【００６５】
また、前記実施例では、変動表示を行う表示領域として「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの３つの演出図柄表示エリアを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄表示エリアの数は２つでも良いし、４以上であっても良い。また、前記実施例では、作用演出が実行されて演出図柄がチャンス目の組合せで導出表示された場合は、作用演出が実行されずに演出図柄がチャンス目の組合せで導出表示された場合よりも先読み予告演出の対象の変動表示において大当りとなる割合が高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出が実行されずに演出図柄がチャンス目の組合せで導出表示された場合は、作用演出が実行されて演出図柄がチャンス目の組合せで導出表示された場合よりも先読み予告演出の対象の変動表示において大当りとなる割合が高くなるようにしても良い。
【００６６】
また、前記実施例では、先読み予告演出の実行を決定した場合に、更に作用演出の実行・非実行を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、読み予告演出の実行を決定した場合に作用演出の非実行を決定した場合は、遊技球が通過ゲート４１を通過したことや、保留記憶数が上限値に達している状態で更に始動入賞口に遊技球が入賞したことを上限に、作用演出の実行・非実行を再決定するようにしても良い。このようにすることで、保留記憶数が上限値に達している状態であっても遊技球の発射を促進することができるとともに、作用演出が一旦非実行に決定されたことにより演出表示装置５にキャラクタが表示されていなくとも、遊技球を始動入賞口に入賞させつづけることにより演出表示装置５にキャラクタが表示されることに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【００６７】
また、前記実施例では、作用演出としてキャラクタが演出図柄に作用することで、チャンス目の組合せで演出図柄が導出表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、既にチャンス目の組合せで表示されている演出図柄や、チャンス目の組合せで表示されることが示唆されている演出図柄にキャラクタが作用することで、通常のはずれで演出図柄が導出表示される場合を設けても良い。尚、この場合は、変形例７に示すように、キャラクタが演出図柄に作用したにもかかわらず該作用した演出図柄が変化しないことによりチャンス目を示す組合せで演出図柄が導出表示されれば良い。
【００６８】
尚、前記実施例では、変動表示の実行中に発生した始動入賞にもとづく保留記憶を先読み予告演出の対象に決定した場合は、実行中の変動表示よりも後に実行する変動表示において、先読み予告演出として演出図柄をチャンス目の組合せで導出表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示の実行中に発生した始動入賞にもとづく保留記憶を先読み予告演出の対象に決定した場合は、実行中の変動表示において導出表示される演出図柄をチャンス目の組合せに変更して導出表示させるようにしても良い。このように実行中の変動表示において導出表示される演出図柄をチャンス目の組合せに変更して導出表示することによって、保留記憶数が１の場合であっても演出図柄をチャンス目の組合せで導出表示することができるようになる。
【符号の説明】
【００６９】
１                パチンコ遊技機
５                演出表示装置
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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