(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当り遊技を発生させる当りに関する抽選を行う抽選手段と、
遊技図柄の変動表示動作を行い、当該遊技図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示する図柄遊技表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄遊技表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記当り遊技の終了後、通常遊技状態とは異なる特典遊技状態に移行制御する遊技状態移行制御手段と、
所定の終了条件の下、前記特典遊技状態を終了させる終了制御手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに関連する演出として、演出的な装飾図柄の変動表示動作を含む演出を実行する演出手段と、
前記演出手段に対する演出を実行制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄遊技表示手段に特定の図柄表示態様が停止表示された後、前記当り遊技を実行可能に構成され、遊技領域が発射手段によって打ち出される遊技球の強弱により第１流下経路と第２流下経路に打ち分け可能に構成された遊技機であって、
前記当りには、第１の当りと、当該第の１当りよりも有利度合が低い第２の当りとが含まれ、
前記演出制御手段は、
前記特典遊技状態中および前記当り遊技中に前記第２流下経路側に遊技球を発射すべきことを報知する発射誘導演出を実行するように構成され、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが特定の変動パターンである場合、前記特典遊技状態の終了を示唆しうる特殊演出を実行可能に構成された特殊演出制御手段を含み、
前記特定の変動パターンには、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１の当りに係る第１の特定の当り変動パターンと、
前記抽選手段による抽選結果が前記第２の当りに係る第２の特定の当り変動パターンと、
前記抽選手段による抽選結果が当りでないハズレに係る特定のハズレ変動パターンとが含まれ、
前記特殊演出には、
前記第１の特定の当り変動パターンの場合に実行される第１の特殊演出と、
前記第２の特定の当り変動パターンの場合に実行される第２の特殊演出と、
前記特定のハズレ変動パターンの場合に実行される第３の特殊演出とが含まれ、
前記第１の特殊演出、前記第２の特殊演出および前記第３の特殊演出は、
少なくとも特定の遊技情報を報知するリザルト画面を表示する演出態様として定められており、
前記第１の特殊演出に係るリザルト画面の表示時間幅と、前記第２の特殊演出に係るリザルト画面の表示時間幅と、前記第３の特殊演出に係るリザルト画面の表示時間幅とが同一または略同一に定められ、
前記第１の特殊演出については、前記リザルト画面の表示を開始した後の所定のタイミングで前記装飾図柄を仮停止状態とし、当該リザルト画面の表示が終了した後に当該装飾図柄を第１表示態様で停止表示し、
前記第２の特殊演出については、前記リザルト画面の表示を開始した後の所定のタイミングで前記装飾図柄を仮停止状態とし、当該リザルト画面の表示が終了した後に当該装飾図柄を第２表示態様で停止表示し、
前記第３の特殊演出については、前記リザルト画面の表示を開始した後の所定のタイミングで前記装飾図柄を仮停止状態とし、当該リザルト画面の表示が終了した後に当該装飾図柄を第３表示態様で停止表示し、
前記発射誘導演出は、
前記第１の特殊演出が実行される場合に、前記装飾図柄が前記第１表示態様で停止表示された後も実行され、
前記第２の特殊演出が実行される場合に、前記装飾図柄が前記第２表示態様で停止表示された後も実行され、
前記第３の特殊演出が実行される場合に、前記装飾図柄が前記第３表示態様で停止表示された場合に終了されるように構成された、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の遊技動作制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機には、大当り遊技の終了後、遊技者に有利な特典遊技状態（たとえば、時短状態や確変状態など）に移行し、たとえば、特典遊技状態中に大当りに当選することなく図柄の変動回数が所定の上限回数に達した場合に特典遊技状態を終了させる遊技機（所謂「ＳＴ機」）がある（下記特許文献１）。この種の遊技機においては、特典遊技状態が終了となる図柄変動時には、所定の遊技情報として、たとえば、それまで獲得した大当りの連荘回数や当り遊技で獲得した総獲得球数などの最終結果を報知する、といった所謂「リザルト演出」を現出させることが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３２５５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなリザルト演出は、特典遊技状態終了を示唆する演出として利用されるため、ＳＴ機のような機種においては、主として、特典遊技状態が終了となる最終回の図柄変動がハズレ変動の場合に現出されるものである。しかしながら、最終回の図柄変動が当り変動の場合にもリザルト演出を現出させることで、一旦、特典遊技状態の終了である旨を示唆するが、その後に実は当りであることを報知する復活演出を現出させて、次回も特典遊技状態が継続することを報知する、といった遊技者の意表を突くような演出を現出させたい場合もある。このような遊技者の意表を突く演出を現出させる場合、リザルト演出の現出タイミングや終了タイミングにより、今回の図柄変動が大当りであるかハズレであるかを遊技者に悟られることなく、適切なタイミングで表示させる必要がある。
【０００５】
そこで本発明の目的は、リザルト演出を適切なタイミングで現出させうる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
（１）始動条件の成立を契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段（図１０のＳ３１４、図１１のＳ３３４）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当り遊技を発生させる当りに関する抽選を行う抽選手段（図１２のＳ４０９）と、
遊技図柄の変動表示動作を行い、当該遊技図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示する図柄遊技表示手段（特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ）と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する変動パターン決定手段（図１２のＳ４１２）と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄遊技表示手段における前記遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段（図９のＳ３０６〜Ｓ３０８）と、
前記当り遊技の終了後、通常遊技状態とは異なる特典遊技状態に移行制御する遊技状態移行制御手段（図１２のＳ４１１、図１３、図１８のＳ５９２〜Ｓ５９３、図２８、図２９）と、
所定の終了条件の下、前記特典遊技状態を終了させる終了制御手段（図１６ＡのＳ４７５、Ｓ４８１）と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに関連する演出を実行する演出手段（装飾ランプ４５、スピーカ４６、液晶表示装置３６、可動体役物８０、９０等）と、
前記演出手段に対する演出を実行制御する演出制御手段（演出制御部２４、図２４、図２５）と、を備え、
前記図柄表示手段に特定の図柄表示態様が停止表示された後、前記当り遊技を実行可能に構成された遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが特定の変動パターン（図４７）である場合、前記特典遊技状態の終了を示唆しうる特殊演出（図５０）を実行可能に構成された特殊演出制御手段（図２５、図５１〜図５３）を含み、
前記特定の変動パターンには、
前記抽選手段による抽選結果が当りに係る特定の当り変動パターンと、前記抽選手段による抽選結果が当りでないハズレに係る特定のハズレ変動パターンとが含まれ、
前記特殊演出には、
前記特定の当り変動パターンの場合に実行される第１の特殊演出と、前記特定のハズレ変動パターンの場合に実行される第２の特殊演出とが含まれ（図５１〜図５３、図５４〜図５８）、
前記第１の特殊演出および前記第２の特殊演出は、
少なくとも特定の遊技情報を報知するリザルト演出を実行する演出態様として定められており、当該第１の特殊演出に係るリザルト演出の演出時間幅と当該第２の特殊演出に係るリザルト演出の演出時間幅とが同一または略同一に定められている（図５１〜図５３のリザルト表示画面の表示時間幅ｔａ〜ｔ２）、
ことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）前記第１の特殊演出および前記第２の特殊演出は、
前記リザルト演出の実行開始タイミングが同一のタイミングで開始されるように定められている（図５１〜図５３の時刻ｔａ）、ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、リザルト演出を最適なタイミングで現出させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】図８中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９中の特図１始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】図９中の特図２始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１２】図９中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１２中の特別図柄変動パターン作成処理を示すフローチャートである。
【図１５】図９中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１６Ａ】図９中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。
【図１６Ｂ】図９中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。
【図１７】図８中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７中の大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明のコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】図１９中の受信コマンド解析処理における入賞時コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２３】図１９中の受信コマンド解析処理における当り終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２４】図１９中のコマンド解析処理における変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２５】図１９中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５中の連続予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である
【図２８】本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルおよび小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブルおよび小当り用遊技状態移行テーブルを示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係る入賞時コマンド（当り時）・当り変動パターン指定コマンドの一覧を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係る入賞時コマンド（ハズレ時）・ハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係る装飾図柄指定コマンドの一覧を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係る変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係る通常中当り変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るＣＺ・潜確中当り変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るＳＴ中当り変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係る通常中ハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係るＣＺ・潜確中ハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係るＳＴ中ハズレ変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係る役物移動演出抽選テーブルＡ（１６Ｒ長開放確変大当り）を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係る役物移動演出抽選テーブルＢ（１０Ｒ確変大当り）を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係る役物移動演出抽選テーブルＣ（４Ｒ長開放確変大当り）を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係る役物移動動作態様抽選テーブルを示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態に係る役物移動動作態様の動作タイミング抽選テーブルを示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係るＳＴ中演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態に係るＳＴ中の遊技モードと演出モードの遷移を示したタイミングチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態に係る演出制御部（サブ側）のＳＴ７０回転目から７４回転目のあがきチャンス時における当選種別と演出内容との関係を示した表である。
【図４８】本発明の一実施形態に係る図４７のあがきチャンス時における主制御部（メイン側）の当選種別と変動秒数との関係を示した表である。
【図４９】本発明の一実施形態に係る演出ボタン予告抽選テーブルを示したものである。
【図５０】本発明の一実施形態に係るリザルト表示画面を例示した図である。
【図５１】本発明の一実施形態に係るＳＴ最終で現出するリザルト表示画面の表示時間を、ハズレ、小当り、大当りの間で共通化するケースを示した図である。
【図５２】本発明の一実施形態に係るＳＴ最終で現出するリザルト表示画面の表示時間を、ハズレ、小当り、大当りの間で共通化する他のケースを示した図である。
【図５３】本発明の一実施形態に係るＳＴ最終で現出するリザルト表示画面の表示時間を、ハズレと小当りの間で共通化するケースを示した図である。
【図５４】本発明の一実施形態に係るＳＴ最終の図柄変動がハズレ・小当りである場合のあがきチャンス失敗演出を例示した図である。
【図５５】本発明の一実施形態に係るＳＴ最終の図柄変動が大当りである場合のあがきチャンス成功演出を例示した図である。
【図５６】本発明の一実施形態に係るＳＴ最終の図柄変動が大当りである場合に、リザルト表示画面（ガセ）が現出してから復活して大当り確定となる演出を例示した図である。
【図５７】本発明の一実施形態に係るＳＴ最終の図柄変動が大当りである場合に、リザルト表示画面（ガセ）が現出し通常画面に戻ってから復活して大当り確定となる演出を例示した図である。
【図５８】本発明の他の実施形態を示したもので、ＳＴ最終の図柄変動が大当りである場合に、図柄揃い済みのリザルト表示画面（ガセ）が現出し通常画面に戻ってから復活して大当り確定となる演出を例示した図である。
【図５９】本発明の変形例を示したもので、２Ｒ突確大当りを加えた場合の演出ボタン予告抽選テーブルを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１２】
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１および図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図１は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００１３】
まず図１を参照して、パチンコ遊技機１の正面側の構成について説明する。図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１４】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１５】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１６】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、パチンコホール島設備側の遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。
【００１７】
また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成され、その操作の前後で特定の演出（たとえば、遊技者参加型演出）に変化をもたらす際に利用され、第１演出ボタン（通常ボタン）、第２演出ボタン（回転灯ボタン）、第３演出ボタン（ローリングボタン）として活躍する「枠演出用ボタン１３（演出用操作手段）」が設けられている。この枠演出用ボタン１３は、たとえば、特定の演出が発生したときに、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されまたは液晶画面に演出ボタン画像が表示されることで操作可能（入力受付可能）となり、その操作可能期間中（入力受付期間中）に押下することにより演出に変化をもたらすための「演出用操作手段」として働く。この演出用操作手段としては、たとえば、ボタン式、ジョグダイヤル式、非接触型センサを利用したタッチセンサ式、液晶表示装置を利用したタッチパネル式などが挙げられるが、いずれの場合にも遊技者による操作が行われた場合に演出に何らかの変化を与える（操作の前後で演出に変化をもたらす）ために利用できるものであれば特に制限されない。また、上記演出用操作手段について、その種類や設置個数も特に制限されない。
【００１８】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ４５が設けられている。
【００１９】
（遊技盤：図２）
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図２に示す遊技盤３は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００２０】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、種々の演出を画像により表示する。
【００２１】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする部材（流路振分手段）として働く。本実施形態では、センター飾り４８の存在によって遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り４８は少し右側に膨出した形となっている。
【００２２】
センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、かつ固定ネジなどにより遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。鎧枠部４８ｂは、その略全体が前面装着板４８ａから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置３６側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り４８は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材（落下方向変換手段）として働く。
【００２３】
なお図示していないが、センター飾り４８には、液晶表示装置３６の前側下部に、鎧枠部４８ｂの左側部に設けられた入球口（図示せず）から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口（始動口案内路）またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り４８には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物（後述の時計盤部８１、花型役物９０など）が設けられている。
【００２４】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。上記の特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、予告演出（たとえば、演出画像表示）とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００２５】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２６】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作（たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する）により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、大当り（「大当り」の詳細は後述する）に係る規定ラウンド数を報知する「規定ラウンド報知手段」として機能し、たとえば、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。
【００２７】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００２８】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、第１の特別図柄を「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。
【００２９】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、第２の特別図柄を「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００３０】
普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００３１】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７が設けられている。この普通図柄始動口３７（第３の始動手段）は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成しても良いし、両流下経路のそれぞれに形成しても良い。
【００３２】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３３】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３４】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞しうる。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００３５】
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路３ｂまたは右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路３ｂに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、および左側の３つの一般入賞口４３があり、右流下経路３ｃに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、および右側の１つの一般入賞口４３がある。
【００３６】
下始動口３５については、可動翼片４７が開いた状態（始動口開状態）であれば、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口３５の可動翼片４７は、遊技領域３ａの右側に位置する普通図柄始動口３７に遊技球の通過（入賞）がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路３ｃにのみに属するといえる。
【００３７】
また上始動口３４については、概ね左流下経路３ｂか、または左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域３ａ内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路３ｂを流下して来た遊技球（センター飾り４８のステージを経た遊技球を含む）について、これを上始動口３４へ誘導し得るが、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については、これを上始動口３４へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。
【００３８】
また大入賞口５０については右流下経路３ｃのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球だけが入賞可能となっている。
【００３９】
上記の上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、または一般入賞口４３などの各入賞口は、遊技領域３ａ内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、または一般入賞口センサ４３ａなどの検出スイッチ（入賞検出スイッチ）は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
【００４０】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口４０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。なお、各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【００４１】
＜可動体役物＞
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンター飾り４８内の右上側、つまり右流下経路３ｃを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第１の可動体役物（時計型役物）８０が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物９０）が配設されている。また第３の可動体役物（回転灯６２および発光装置を納めた半透明の球状の可動体７３）が枠演出用ボタン１３内に揺動および回転可能に一体的に組み込まれている。詳細は後述するが、枠演出用ボタン１３は、この内蔵する可動体７３の静止時の向き（遊技者から見える面の位置）によって、通常ボタン１３Ａ（第１演出ボタン）または回転灯ボタン６６（第２演出ボタン：ラッキーパト）として機能し、可動体７３が前方に回転している状態にある場合には爽快ボタン７０（第３演出ボタン：ローリングボタン）として機能するようになっている。
【００４２】
（第１の可動体役物８０）
第１の可動体役物は、ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字が付されて１２の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部（数字表示部）８１と、この時計盤部８１上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針８２とを有し、全体として時計型役物８０として構成されている。時計盤部８１は、短針が示すセクター区画場所（ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字セクター）毎に裏側又は内部にフルカラーＬＥＤを有し、または数字セクター自体がフルカラーＬＥＤで構成されていて、それらのローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」を付した数字セクターが個々に独立して異なった色で発光できる構成となっている。
【００４３】
この時計型役物８０は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「主役物」として働くものである。時計型役物８０の時計針８２がぐるぐる高速で回り、時計盤部８１の数字セクターが所定の「色と個数」で発色し、遊技者に対し当り当選期待度を示す働きをする。たとえば、時計盤部（数字表示部）８１における数字セクターのＬＥＤの発光色が、白色（通常色）、青色、黄色、緑色、赤色、デンジャー柄（Ｄ柄）の順に遊技者に対する当り当選期待度が高まるように構成する。「デンジャー柄（Ｄ柄）」とは、地の黄色に黒のストライプ模様を施したもの、または、更にその黒のストライプ帯内にＤＡＮＧＥＲの文字を配してなるものの総称である。
【００４４】
なお、ここでは、図柄変動表示動作が停止するまでの間、時計型役物８０の時計針８２が回り続ける構成としているが、図柄変動表示動作の途中で時計針８２が停止するように構成して、その停止した時計針８２の短針が指す数字セクターの数字で、または当該数字と発色する数字セクターの色とで当り当選期待度を示すようにしても良い。また時計盤部（数字表示部）８１における数字セクターのＬＥＤの発光色が、虹色（プレミアム色）に発光した場合は大当りが確定するように構成することができる。
【００４５】
（第２の可動体役物９０）
第２の可動体役物９０は、花心Ａ１の周りに複数枚の花弁からなる花冠Ａ２を配し、花心Ａ１および花冠Ａ２を上下方向に移動（落下移動）可能に構成した第１可動体９１と、その花冠Ａ２の外側周囲に位置するように萼Ｂ１を茎部Ｂ２の先端に取り付け、萼Ｂ１および茎部Ｂ２を左右方向に移動（突出移動）可能に構成した第２可動体９２とから構成される。この実施形態の場合、第１可動体９１と第２可動体９２は互いに独立に動作可能であり、液晶画面の片側近く（右側方）に両者の合体位置が来るように配置される。
【００４６】
動作態様に関して記述すると、第１可動体９１は、通常は液晶画面に対して図２の実線位置（後述する合体位置）よりも「上方」のホームポジション（原位置）に位置し、また第２可動体９２は、通常は液晶画面に対して図２の実線位置よりも「右方」のホームポジション（原位置）に位置する。そして、第１可動体９１は単独に上方の原位置から液晶画面右上の図２の実線位置に花冠Ａ２が来るように移動（落下）でき、また、第２可動体９２は単独に右方のホームポジション（原位置）から液晶画面右上の図２の実線位置に萼Ｂ１が来るように移動（突出移動）できる。第１可動体９１の落下運動と第２可動体９２の突出運動とが同時に生起して、それぞれが図２の実線位置（合体位置）まで移動した場合、ここでで花冠Ａ２と萼Ｂ１が重なり合って合体し、花心Ａ１の周りに花冠Ａ２を配し、更にその外側周囲に萼Ｂ１を配して花被を二重にした「花型部」を形作る。この意味で、第２の可動体役物９０は「花型役物」とも称される。
【００４７】
この花型役物９０は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「副役物」として働くものである。第１可動体９１と第２可動体９２が合体した場合、第１可動体９１（花心Ａ１および花冠Ａ２）が第２可動体９２の茎部Ｂ２の先端部において回転すると共に、半透明の花心Ａ１、花冠Ａ２および萼Ｂ１が後方からランプやフルカラーＬＥＤにより照らされて美しく光色する。これらの作用により遊技者に対する当り当選期待度を高める。なお、図柄変動表示動作が停止（図柄変動表示ゲームが終了）すると、花型役物９０は図２に実線で示す演出位置（合体位置）から原点位置に戻る。
【００４８】
この実施形態の場合、第１可動体９１は単独に上方の原位置から図２の実線位置（合体位置）に落下移動でき、第２可動体９２は単独に右方のホームポジション（原位置）から図２の実線位置（合体位置）に突出移動できるとした。しかし第１可動体９１と第２可動体９２は液晶画面領域に出現または突出し、そこで合体するように構成してもよい。このように構成した場合の動作としては、第１可動体９１と第２可動体９２が、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置（図示せず）で静止している。しかし、大当り入賞球またはハズレ入賞球が発生し、上記所定の条件が成立すると、第１可動体９１は上方から下方に落下移動し、また第２可動体９２は右方向から液晶画面に近寄った位置または液晶画面の一部を覆う演出位置（図２に実線で示す位置）まで突出移動して来て、両者が合体することになる。斯様な可動体役物の動作態様により、インパクトのある演出効果が発揮される。なお第２の可動体役物９０の動作態様種別（可動体組合せ動作態様種別）についての詳細は、図４３〜図４４にて後述する。
【００４９】
（第３の可動体役物７３：図２）
枠演出用ボタン１３は、図２に概略を示すように、受け皿ユニット８と表面が一体をなすように構成された透明枠７１内に、比較的大きな表面積を持つ透明な押圧ボタン型筒体７２を上下動可能に組み込み、この押圧ボタン型筒体７２内またはその下方（以下、単に押圧ボタン型筒体７２内と略す。）において、第３の可動体役物としての可動体７３をローリング可能につまり回転可能かつ複数方向に揺動可能に組み込んだ構造となっている。
【００５０】
可動体７３（第３の可動体役物）は、押圧ボタン型筒体７２内に配置され、遊技者から見て横軸を中心に回転可能かつ左右方向に揺動できるように装置した半透明の球状の空枠と、この空枠内に納めた回転灯６２および発光装置から構成されている。押圧ボタン型筒体７２を押したとき、またはその前後の所定のタイミングにおいて、可動体７３がローリング動作（回転および揺動運動）し、その動作の様を空枠内部または周囲から有色光で照明して、遊技者が外部から視認できる構造となっている。
【００５１】
上記構造の枠演出用ボタン１３は、その操作時の可動体７３の動作態様が「通常静止中」、「回転灯待機中」、「ローリング動作中」のいずれにあるかの違いにより、「通常ボタン１３Ａ（第１演出ボタン）」、「回転灯ボタン６６（第２演出ボタン：ラッキーパト）」、「爽快ボタン７０（第３演出ボタン：ローリングボタン）」として使い分けされる。
【００５２】
ここに「通常静止中」とは、静止状態にある可動体７３の回転角度位置が０度で、回転灯６２の発光状体（包囲体６４の頂面）が押圧ボタン型筒体７２を通して上から見ない位置（遊技者から隠た位置）に在る状態をいい、この状態下で押圧ボタン型筒体７２を押すと、枠演出用ボタン１３は、通常ボタン１３Ａ（第１演出ボタン）として働く。本明細書中で「通常ボタン１３Ａ」と記した場合、この「通常静止中」に操作する場合の枠演出用ボタン１３を指す。
【００５３】
また「回転灯待機中」とは、静止状態にある可動体７３の回転角度位置が、上記の通常静止中の位置（０度）から手前に９０度回転した位置（９０度）に切り替わり、回転灯６２の発光状体（包囲体６４の頂面）が押圧ボタン型筒体７２を通して上から見える位置（遊技者から見える位置）に在る状態をいい、この状態下で押圧ボタン型筒体７２を押すと、枠演出用ボタン１３は、回転灯ボタン６６（第２演出ボタン）として働く。回転灯ボタン６６（第２演出ボタン）として働く場合、回転灯６２が押圧ボタン型筒体７２を通して上から見えるので、操作することを催促することができるとともに、たとえば操作した瞬間に回転灯６２が作動する様を押圧ボタン型筒体７２を通して視認することができる。したがって、一発告知的な予告演出を現出させるのに適し、非常に緊迫した瞬間を現出させることができる。なお「回転灯待機中」の期間を経過すると、可動体７３は奥側に９０度回転して、「通常静止中」の位置（０度）に戻る。
【００５４】
また「ローリング動作中」とは、可動体７３が前方に回転し続けている状態をいい、つまり図２に示すように横軸を回転中心軸として可動体７３が回転している状態をいい、この可動体７３が回転している状態下で押圧ボタン型筒体７２を押すと、枠演出用ボタン１３は、爽快ボタン７０（第３演出ボタン）として働く。爽快ボタン７０として働く場合、球状の可動体７３がローリング動作（高速回転）する様が、透明枠７１および押圧ボタン型筒体７２を通して外部から見えることから、遊技者はこのローリングボタン７０を操作したとき、通常ボタン１３Ａや回転灯ボタン６６を押したときとは異なる、非常に満足の行く快感を得ることができる。なお「ローリング動作中」の期間を経過すると、可動体７３は静止して「通常静止中」の位置に戻る。
【００５５】
図２の下部に、上記のように使い分けされる３種のボタン機能のうち、回転灯ボタン６６（ラッキーパト）と、爽快ボタン７０（ローリングボタン）の機能部分を分けて示す。ここでは理解を容易にするために、回転灯ボタン６６（ラッキーパト）専用のスイッチ６５や、爽快ボタン７０（ローリングボタン）専用のスイッチ７４が存在するものの如く描いているが、実際には１のスイッチが使い分けされるだけである。
【００５６】
回転灯ボタン６６（ラッキーパト）は、赤色半透明の包囲体６４中に、光源としてのランプ（またはＬＥＤ）６２ａと、このランプ６２ａからの光を反射させる反射体としての反射鏡６２ｂとを備えた回転灯６２からなり、反射鏡６２ｂを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。この第３の可動体役物は、大当たり変動中に大当り確定予告（いわゆる一発告知）をなす演出手段として作用する。一発告知をなす場合は、特別図柄変動表示動作が開始されると同時に告知音（確定音）が発生されるとともに、特別図柄変動表示動作の変動開始から変動停止までの長い変動期間中にわたって回転灯６３が作動される。すなわち、回転灯６２のランプ６２ａが点灯され続けると共に、ステッピングモータ６３により反射鏡６２ｂが回転され続ける。これにより遊技者は、特別図柄変動表示ゲームの結果が液晶表示装置３６に表示される前に、確変大当りに当選したことを衝撃的に知ることができる。
【００５７】
また、図２の左側図では、回転灯６２が押しボタン式の回転灯ボタン６６として作用する場合の回転灯スイッチ６５を有するものとして描かれており、所定のタイミングで回転灯６２の包囲体６４を押圧操作すると、回転灯スイッチ６５がＯＮし、当り告知音が発生して回転灯６２が作動する構成となっている。しかし、実際には、回転灯６２は図２の右側図の空枠（可動体７３の殻部分）内に納められているため、回転灯６２の操作部として機能するのは包囲体６４ではなく押圧ボタン型筒体７２であり、この押圧ボタン型筒体７２を「回転灯待機中」に押圧操作することでスイッチ７４がオンし、回転灯スイッチ６５がＯＮしたのと同じ結果となって回転灯６２が作動する。「通常静止中」に作用する通常ボタン１３Ａは、必ずしも全ての演出手段が作動するとは限らない使用頻度の高い演出ボタンである。これに対し、この回転灯ボタン６６は一発告知用である。このため回転灯ボタン６６が選択される割合は高くないが、通常ボタンよりも大きな演出効果、たとえば回転灯６２の点滅動作と音響を発生させるなど、より多くの演出手段を一斉に作動させて、「１６Ｒ確変大当りであること」を図柄変動の初期段階で確定報知するための演出ボタン（本明細書では「ラッキーパトボタン」とも称する。）として利用される。
【００５８】
爽快ボタン７０として機能する場合は、図２の右側図に概略を示すように、可動体７３が押圧ボタン型筒体７２内で高速に連続回転する「ローリング動作中」となり、その動作する様を内部または周囲から有色光で照明し、この様子を遊技者が押圧ボタン型筒体７２を通して外部から視認できる状態が現出する。この状態の出現を前提として爽快ボタン７０が操作されるため、大当り時に爽快ボタン７０を操作したときには、その操作後に発生する大当り時の演出との相乗効果より、非常に大きな快感を遊技者に与えることができる。
【００５９】
＜２．制御装置：図３＞
次に図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００６０】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御部（主制御手段）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御（演出手段に対する演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段）３１と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００６１】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００６２】
ＲＯＭ２０２は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（主制御側記憶手段）として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２０３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またＲＡＭ２０３は、特定の抽選（たとえば、特別図柄に係る変動パターン抽選）に利用される乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
【００６３】
また図示はしていないが、主制御部２０は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を発揮する割込コントローラ回路、カウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（乱数の大きさ：６５５３６）として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。
【００６４】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、パチンコ遊技機１に対する不正行為（ゴト行為）を検出する不正検出センサ９９とが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００６５】
不正検出センサ９９は、パチンコ遊技機１に対する不正行為（ゴト行為）を検出する不正行為検出手段として機能し、図示はしていないが、振動センサ（振動検出手段）、磁気センサ（磁気検出手段）、電波センサ（電波検出手段）などの各種センサを含むことができる。主制御部２０は、斯様な不正検出センサ９９からの検出情報に基づき、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段を備えている。不正検出センサ９９は、一般的には、パチンコ遊技機に係るゲーム性や遊技盤面の役物の設置位置などを考慮し、不正行為を効果的に検出できるように、遊技機の適所に配置される。主制御部２０は、不正検出センサ９９からの検出信号に基づいて、不正行為があった否かを監視し、不正行為があったと判断した場合には、所定のエラー処理を実行するようになっている。
【００６６】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００６７】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００６８】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃが接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００６９】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、遊技進行に関する情報（たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など）を、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。上記のホールコンピュータＨＣは、主制御部２０から送られてくる上述の情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
【００７０】
また主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に送信可能となっている。このような主制御部２０からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部２４に送信される。
【００７１】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への払出状態信号の送信などである。
【００７２】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御（球払出機構部を駆動する払出モータの制御）、主制御部２０への払出状態信号の送信などである。
【００７３】
また払出制御基板２９には、上受け皿９が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ（球受け皿の遊技球の貯留状態を検出する検出センサ：図示せず）と、前扉開放センサ（本実施形態では、前枠２および／または前面操作パネル７の開放状態を検出する検出センサ：図示せず）とが接続されており、払出制御基板２９は、これらセンサからの検出信号を受信可能となっている。
【００７４】
遊技球払出装置１９には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ（図示せず）と、払い出される遊技球（賞球）を検出する球計数センサ（図示せず）とが設けられており、払出制御基板２９は、これらセンサからの検出信号を受信可能となっている。
【００７５】
払出制御基板２９は、上記の満杯検出センサからの検出信号に基づく上受け皿９の満杯状態、前扉開放センサからの検出信号に基づく前枠２・前面操作パネル７の開閉状態、また補給切れ検出センサからの検出信号に基づく遊技球払出装置１９の遊技球の払出状態、球計数センサからの検出信号に基づく賞球払出状態や賞球数情報などの払い出しに関する各種の状態信号を主制御部２０に対して送信可能な構成となっている。主制御部２０は、これらの状態信号に基づき、遊技球払出装置１９が正常に機能しているか否か、上受け皿９が遊技球で満杯状態であるか否かなどを監視し、異常が生じていると判定した場合、所定の払出エラー処理を実行するようになっている
【００７６】
また払出制御基板２９は発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００７７】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＣＴＣ、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。ＲＯＭ２４２は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またＲＡＭ２０３は、演出の抽選に利用される演出抽選用乱数の乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
【００７８】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤ（演出用ＬＥＤ：図示せず）の発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００７９】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００８０】
また演出制御部２４は、種々の演出（光演出や音演出や可動体演出）を現出させるために、装飾ランプ４５や時計型役物８０の時計盤部（数字表示部）８１や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、各種の可動体役物（時計型役物８０、花型役物９０、回転灯６２、可動体７３など）を動作させるための可動体役物モータ６１、６１ａ、６１ｂ、６３に対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。ここで、可動体役物モータ６１は時計型役物８０を構成する時計針８２の駆動用、可動体役物モータ６１ａ、６１ｂは花型役物９０を構成する可動体９１、９２の駆動用、可動体役物モータ６３は回転灯６２を構成する反射鏡６２ｂの駆動用、可動体役物モータ７３ａはローリングボタン７０を構成する可動体７３の駆動用である。演出制御部２４は、これらの駆動制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。
【００８１】
また演出制御部２４には、時計針８２に対する位置検出スイッチ９７と、花型役物９０の第１可動体９１、第２可動体９２に対する位置検出スイッチ９７ａ、９７ｂとが接続され、演出制御部２４はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部２４は、各位置検出スイッチ９７、９７ａ、９７ｂからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置（たとえば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合（正常動作か否か（たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど））を監視する。
【００８２】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な第１、第２演出ボタンのスイッチ、つまり枠演出ボタン１３のスイッチおよび回転灯スイッチ６５が接続され、演出制御部２４は、これらの演出ボタン１３Ａ、６６からの操作検出信号を受信可能となっている。
【００８３】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示、予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００８４】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００８５】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００８６】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いたパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００８７】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００８８】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、または特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出表示されるようになっている。
【００８９】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００９０】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００９１】
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００９２】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１５ラウンド）繰り返される。なお、大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００９３】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００９４】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当り（当選）種別抽選）’とを含む大当り抽選を行い（ハズレが１種類の場合は、ハズレ種別の抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる）、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄（特別停止図柄）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信している。
【００９５】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（後述のリーチ状態を経由するリーチ演出や、疑似変動表示動作を伴う疑似連演出など）の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン（リーチ変動パターン）、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン（通常変動パターン）、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する疑似連演出指定用のリーチ変動パターン（疑似連有りリーチ変動パターン）、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない疑似連演出指定用の通常変動パターン（疑似連有り通常変動パターン）などがある。なお、疑似連有り変動パターンの場合、疑似連回数を指定する情報も含むことができる。また各変動パターンに関する変動時間については、基本的には、リーチ変動パターンや疑似連有りリーチ変動パターンは、大当り当選期待感を煽るような演出を指定する変動パターンであるため、その演出時間との関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【００９６】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００９７】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００９８】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００９９】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下始動口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下始動口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【０１００】
また本実施形態では、普電開放遊技の内容が異なる複数種類の「補助当り（補助当り１〜３）」が設けられている。具体的には、「補助当り１」に当選すると（２個の「○」ＬＥＤが点灯）、下始動口３５の開放時間（可動翼片４７により下始動口３５が開状態となる作動時間）が長く設定され（たとえば、開放時間が通じて５．８秒：長開放（ロング開放））、「補助当り２」に当選すると（左側の１個の「○」ＬＥＤが点灯）、下始動口３５の開放時間が補助当り３よりも短く設定され（たとえば、開放時間が通じて１．０秒：中開放（ミドル開放））、「補助当り３」に当選すると（右側の１個の「○」ＬＥＤが点灯）、下始動口３５の開放時間が補助当り２よりも短く設定されるようになっている（たとえば、開放時間が通じて０．２秒：短開放（ショート開放））。換言すれば、補助当り１〜３は、下始動口３５の開放時間の長短により、遊技者に与える利益状態（下始動口３５への入賞率）が異なるようになっている。
【０１０１】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【０１０２】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を２個、普通図柄側の最大保留記憶数を６個など）。また特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄２に係る大当り抽選が、遊技者とり相対的に利益が高い大当り種別が得られることから（後述の図４２参照）、たとえば特別図柄１側の最大保留記憶数を２個、特別図柄２側の最大保留記憶数をそれよりも多い４個に設定しても良い。
【０１０３】
（３−２．遊技状態）
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【０１０４】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と略す）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【０１０５】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）から高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。
【０１０６】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の２）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【０１０７】
また本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【０１０８】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【０１０９】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【０１１０】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【０１１１】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【０１１２】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【０１１３】
（３−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【０１１４】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【０１１５】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し（以下、「電サポ無し状態」と称する）’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り（以下、「電サポ有り状態」と称する）’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。
【０１１６】
ここで本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば、上記確変状態には、「ＳＴ前半」と「ＳＴ後半」と「ＳＴ最終」といった複数種類の確変状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。なお詳細は後述するが、本実施形態では、確変状態は、大当りに当選することなく図柄変動表示ゲームの実行回数が７４回転終了した場合に終了されるようになっており、その確変状態における「ＳＴ前半」とは確変状態開始から図柄変動表示ゲームが６９回転終了するまで、「ＳＴ後半」とはＳＴ前半の６９回転終了後図柄変動表示ゲームが４回転終了するまで、「ＳＴ最終」とはＳＴ後半の４回転終了後図柄変動表示ゲームが１回転終了するまでの遊技期間（ＳＴ最終回の図柄変動表示ゲーム）を指す。
【０１１７】
これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「ＳＴ前半」、「ＳＴ後半」および「ＳＴ最終」という各遊技状態（変動パターン選択モード（後述の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））：図２７参照）に対応した変動パターン種別（１または複数種類の変動パターン）のうちから目的の変動パターンを選択することができるようになっている。
【０１１８】
またこれに起因して、演出制御部２４側においては、「ＳＴ前半（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「０１Ｈ」）」や「ＳＴ後半（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「０２Ｈ」）」や「ＳＴ最終（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「０３Ｈ」）」に対応した演出モードを設け、これら演出モード下における演出を発生させることができるようになっている。なお演出モード、各遊技状態の移行条件、演出内容を指定する特別図柄の変動パターンなどの詳細については後述する。
【０１１９】
本実施形態の場合、上記「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態（通常状態）と確変状態とが含まれ、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態、換言すれば、演出の決定に着目した場合の「遊技状態（変動パターン選択モード）」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い「通常状態」、「ＳＴ前半」および「ＳＴ後半」が含まれる。このように、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した「遊技状態（変動パターン選択モード）」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態下であっても、変動パターン選択モードに対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるので、図柄変動表示ゲームの変動時間（ゲーム消化時間）や、これに関連する演出に大きな変化をもたらすことができる。これにより、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した場合の遊技状態（変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。
【０１２０】
＜４．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【０１２１】
（４−１．当り種別）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選（当り抽選）を行うようになっている。この当り種別には、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが含まれる。
【０１２２】
これらの当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態（当り遊技）への移行契機（発生契機）となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【０１２３】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り（１６Ｒ確変大当り）」、「１０Ｒ長開放確変大当り（１０Ｒ確変大当り）」、「４Ｒ長開放確変大当り（４Ｒ確変大当り）」、および「２Ｒ短開放潜確大当り（２Ｒ潜確大当り）」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、確変状態または潜確状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「小当り」は、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
【０１２４】
（４−２．当り遊技）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
【０１２５】
（４−２−１．１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１６Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１５ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における右大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。なお、最大開放時間が上記「長開放時間」に設定される開閉パターンを「長開放パターン」と称する。
【０１２６】
ラウンド遊技が開始されて右大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１５ラウンドに達していなければ、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても右大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、および「２Ｒ短開放潜確大当り」も同様）。
【０１２７】
なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ（下大入賞口センサ４２ａまたは右大入賞口センサ５２ａ）を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでのインターバル区間を定めた時間幅（たとえば、２０ｍｓ）を指す。この開放前インターバル時間中に下大入賞口センサ４２ａまたは右大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、所定のエラー処理（不正入賞によるエラー処理）を行うようになっている。本実施形態では、残存球排出時間経過後の上記開放前インターバル時間を設けることで、より厳格に、不正入賞を監視することができるようになっている。
【０１２８】
（４−２−２．１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１０Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１０ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技の内容と基本的には同じある。したがって、この１０Ｒ確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、４ラウンド分の賞球数差がある）。
【０１２９】
（４−２−３．４Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
４Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「４Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を４ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技や１０Ｒ確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この４Ｒ確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技または１０Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる。
【０１３０】
（４−２−４．２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技）
２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ潜確大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を２ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。したがって、２Ｒ潜確大当り遊技では、大入賞口が短開放時間（０．１秒）しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない）。
【０１３１】
また特図１側の当り種別の２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出（当り遊技中に現出される演出）は、特図１側の当り種別の２Ｒ短開放小当り中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、この２Ｒ短開放潜確大当りによる当り中演出を含む当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放小当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、２Ｒ短開放小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１３２】
（４−２−５．小当りによる当り遊技）
小当りによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、それぞれ大入賞口の開放が２回行われ、１回あたりの大入賞口の最大開放時間が２Ｒ潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する０．１秒に設定され、１回目の大入賞口の閉鎖後、２回目の大入賞口開放までのインターバル時間が２Ｒ潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も２Ｒ潜確大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口の開閉動作が、上記２Ｒ潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
【０１３３】
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも２Ｒ短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。
【０１３４】
また本実施形態の場合、小当りは特図１側の大当り抽選対象であるので、小当り遊技中の当り中演出は、２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、確変または通常のどちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１３５】
以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数（特賞数：Ｔ１Ｙ）、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数（獲得賞球数）が異なるように構成されている。なお上記では、２Ｒ潜確大当り遊技や小当りでは、最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口への入賞がある程度許容されるように、１６Ｒ確変大当り遊技や１０Ｒ確変大当り遊技などと同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口への入賞球数をある程度確保できるような開放時間（長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間：たとえば、５秒）に設定しても良い。
【０１３６】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態：図４）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン選択モードに着目した遊技状態を示してある。
【０１３７】
（４−３−１．１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１６Ｒ、１０Ｒ、または４Ｒ確変大当り遊技終了後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動表示動作回数（以下、「特別図柄の変動回数」と略す）が、特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計実行回数（特別図柄１および２の合計変動回数）において、所定回数（たとえば７４回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで、当該確変状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常（内部遊技状態は通常遊技状態）」に移行されるようになっている。ここで「大当りが確定」するまでとは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示された場合（または確定表示された後）を捉えても良いし、大当り抽選により大当りに当選した場合を捉えても良い（以下同様）。
【０１３８】
本実施形態のパチンコ機１は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当り（ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く）に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機（回数切り確変機（ＳＴ機））となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動回数）の上限回数を「規定ＳＴ回数」と称する。
【０１３９】
（４−３−２．２Ｒ潜確大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「ＣＺ（潜確）」に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、「ＣＺ（通常）」であった場合には「ＣＺ（潜確）」に、「ＣＺ（潜確）」であった場合は「潜確状態」に、確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合、潜確状態ではなく、確変状態に移行させても良い。
【０１４０】
本実施形態では、当選時の遊技状態が「ＣＺ（ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ）」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。当選時における遊技状態が、内部遊技状態が通常遊技状態である「ＣＺ（通常）」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」であった場合には「潜確状態」に移行される。なお、内部遊技状態が潜確状態下の「ＣＺ（潜確）」は、内部遊技状態が通常遊技状態下の「ＣＺ（通常）」と同じ遊技状態（変動パターン選択モード）として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「ＣＺ」である。
【０１４１】
２Ｒ潜確大当り遊技終了後の「ＣＺ（潜確）」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば２０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「ＣＺ（潜確）」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ（潜確）」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行され、潜確状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている。なお図中では、「ＣＺ（２０回：潜確）」と表記している。
【０１４２】
（４−３−３．小当り遊技終了後の遊技状態）
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
【０１４３】
ただし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に関する‘遊技状態（変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））’の移行制御は行うようになっている。このような移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と２Ｒ潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、２Ｒ潜確大当り遊技後と同じ演出モード下による演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図４を参照しながら、小当りに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。
【０１４４】
ここで上記「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」とは、‘変動パターン選択モード’として機能し、現在の遊技状態を識別するデータである。「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」は、主に特別図柄の変動パターンを選択する際に利用され（後述の図１２のステップＳ４１２（特別図柄変動パターン作成処理）参照）、‘変動パターン選択モード’として働く。図２７に示すように、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が「００Ｈ」の場合は「通常（通常状態）」を示し、「０１Ｈ」の場合は「ＳＴ前半（確変）」を示し、「０２Ｈ」の場合は「ＳＴ後半（確変）」を示し、「０３Ｈ」の場合は「ＳＴ最終（確変）」を示し、「０４Ｈ」の場合はＣＺを示し、「０５Ｈ」の場合は「潜確状態」を示す。この変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号（ＹＪ）のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【０１４５】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、「通常状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常演出モード」、「ＣＺ」の場合には「ＣＺ演出モード」、「潜確状態」の場合には「潜確演出モード」、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「ＣＺ」である、「ＣＺ（通常）」と「ＣＺ（潜確）」とは、同一の遊技状態として管理され、「ＣＺ（通常）」または「ＣＺ（潜確）」中の場合は、演出モードが同じ「ＣＺ演出モード」下に置かれる。これにより、演出上からは、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）が秘匿状態とされるようになっている。上記「ＣＺ演出モード」は、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。斯様な「秘匿演出モード」は、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす演出モードとして働く。
【０１４６】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態（内部遊技状態を含む）を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする、といった主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。本実施形態の場合、この「特定の演出制御コマンド」には、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される所定のコマンド（「大当り開始インターバルコマンド（大当り開始コマンド）」、「大当り終了インターバルコマンド（大当り終了コマンド）」）などがある。また演出制御部２４は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部（演出状態管理手段）を有する。演出制御部２４（演出状態管理手段）は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部２０側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を把握し、主制御部２０側と整合性を保つ形で、演出モードを管理可能に構成されている。
【０１４７】
（５−１−１．各演出モード下の演出）
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、演出モードのそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出に切り替え制御されるようになっている。また背景画像演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
【０１４８】
なお本実施形態の「ＣＺ（通常）」と「ＣＺ（潜確）」に対応する「ＣＺ演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態（高確率状態）であるか通常遊技状態（低確率状態）であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。内部遊技状態に応じた、潜確状態（高確率状態）下における「本物のＣＺ演出モード（第１の秘匿演出モード）」と、通常遊技状態（低確率状態）下における「ガセのＣＺ演出モード（第２の秘匿演出モード）」とを設け、これら演出モードに移行制御可能に構成しても良い。この場合、「本物のＣＺ演出モード」と「ガセのＣＺ演出モード」とで、特定の演出（たとえば、特定のキャラクタ画像）の出現率を異ならせることにより、遊技者に対して、いずれの演出モードに滞在しているかの推測要素を与えることができる。
【０１４９】
本実施形態の場合、「確変演出モード」には、「ＳＴ前半」に関連する演出（ＳＴ前半用演出）が現出される「ＳＴ前半演出モード（第１の確変演出モード）」と、「ＳＴ後半」に関連する演出（ＳＴ後半用演出）が現出される「ＳＴ後半演出モード（第２の確変演出モード）」と、「ＳＴ最終」に関連する演出（ＳＴ最終用演出）が現出される「ＳＴ最終演出モード（第３の確変演出モード）」とが含まれる（図４６参照）。これについては後述する。
【０１５０】
（５−１−２．ＳＴ期間中の演出）
本実施形態の場合、「確変演出モード」には、「ＳＴ前半」に関連する演出（ＳＴ前半用演出）が現出される「ＳＴ前半演出モード（第１の確変演出モード）」と、「ＳＴ後半」に関連する演出（ＳＴ後半用演出）が現出される「ＳＴ後半演出モード（第２の確変演出モード）」と、「ＳＴ最終」に関連する演出（ＳＴ最終用演出）が現出される「ＳＴ最終演出モード（第３の確変演出モード）」とが含まれる（図４６参照）。換言すれば、ＳＴ期間は、ＳＴ前半演出モード、ＳＴ後半演出モード、ＳＴ最終演出モードの３つに区分され、この３つのＳＴ区分のいずれに滞在しているかはＳＴ区分演出としての背景演出の切り替わりにより遊技者に報知される。この各ＳＴ区分内の演出（ＳＴ区分内演出）として、ＳＴ区分演出（背景演出）に重なる形で、上記のＳＴ前半用演出、ＳＴ後半用演出、ＳＴ最終用演出が当り種別に応じて現出される（図４５のステップＳ９０３〜Ｓ９０６、Ｓ９１３〜Ｓ９１６、Ｓ９２３〜Ｓ９２６、図４６参照）。
【０１５１】
ＳＴ期間中の演出モードを区分することとなる「ＳＴ区分演出」については、「ＳＴ前半演出モード」、「ＳＴ後半演出モード」、「ＳＴ最終演出モード」の各演出モードで、この順に色が濃くなるように定めた特定色（ダーク系の色）の背景色に切り替えられ、これにより段階的にＳＴ中の特別図柄の変動回数が最終回目（７４回目）に近づいて来ていることが報知される。したがって、遊技者の緊張感は背景色が切り替わるたびに強まり、ＳＴ最終演出モードの背景色に至ったときに最も強くなる。また、これらのＳＴ区分演出（背景演出）の切り替え制御とは別に、各演出モードにおいて、それぞれに関連するＳＴ区分内演出として、「ＳＴ前半用演出：たとえば通常時と同じ演出」、「ＳＴ後半用演出：たとえば演出ボタンを絡めた最終前あがきチャンス演出」、「ＳＴ最終用演出：たとえば演出ボタンを絡めた最終あがきチャンス演出」の切り替え制御が行われる。このＳＴ区分演出とＳＴ区分内演出の２つが切り替えられるにより、遊技者の緊張感はＳＴ段階が進むにつれて高まり、ＳＴ最終段階で最大となる。これらのＳＴ区分内演出（ＳＴ前半用演出、ＳＴ後半用演出、ＳＴ最終用演出）についての詳細は後述する。
【０１５２】
（５−２．演出手段）
パチンコ遊技機１による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段、スピーカ４６などの音響発生装置、液晶表示装置３６などの演出表示装置、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１５３】
また、枠演出ボタン１３（手操作手段）の操作を、特定の期間（たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い煽り演出中の所定の操作有効期間）操作不能状態（たとえば、枠演出ボタン１３の押下できないようにする）、または操作困難状態（たとえば、枠演出ボタン１３の押下し難くする）に置く特殊演出手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。
【０１５４】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、可動体役物として、上記の第１の可動体役物（時計型役物８０）、第２の可動体役物（花型役物９０）、第３の可動体役物（回転灯６２）を搭載している。ローリングボタン７０は、押圧ボタン型筒体７２内またはその下方に、可動体７３を回転可能かつローリング可能に組み込んだ構造となっているので、第３の可動体役物としても機能する。
【０１５５】
（５−３．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、上述した演出モード下において、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば、当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など）に基づき、上記演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な予告演出を現出制御する機能部（予告演出現出制御手段）を備える。本実施形態の予告演出現出制御手段は、「変動パターン指定コマンド」および／または「装飾図柄指定コマンド」に含まれる情報（たとえば当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、特別停止図柄種別情報（当り種別情報）、特別図柄の変動時間情報など）に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されている。
【０１５６】
斯様な予告演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度（以下、「当り当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感（当り当選期待感）を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものは、「リーチ演出」の他、たとえば「疑似連演出」、「先読み予告演出」などがある。以下に、本実施形態に係る予告演出について説明する。
【０１５７】
（５−３−１．リーチ演出）
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様（リーチ状態を伴う変動表示態様：リーチ変動パターン）をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生（大当り当選）を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出され易いこと（大当りの当選可能性がある旨）を遊技者に連想させうる変動表示態様をいう。たとえば、大当り発生（大当り当選）を示す装飾図柄の組合せが「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」である場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が大当り発生（大当り当選）を示す表示態様の一部を表示しており（たとえば、左図柄と右図柄とが「７」を表示している、といった所謂「聴牌状態（リーチ図柄）」）、いまだ導出表示されていない装飾図柄（ここでは、聴牌状態（リーチ図柄）を形成していない中図柄）が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら、最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様（たとえば、「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」）でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
【０１５８】
上記の「リーチ演出」は、当り当選期待度（大当りである可能性がある旨（大当りとなる旨を含む））を予告（示唆）するものであり、当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ演出（‘ノーマルリーチ（Ｎリーチ）’演出）が出現した場合に比べて、当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ演出を‘スーパーリーチ（ＳＰリーチ）’という。この「ＳＰリーチ」の多くは、大当りへの当選期待感を煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。たとえば、Ｎリーチは数十秒程度であるが、ＳＰリーチは１分以上の演出時間を要するものもある。
【０１５９】
また「リーチ演出」には、Ｎリーチを経由してからＳＰリーチへ、または一のＳＰリーチを経由してから、それよりも当り当選期待度が相対的に高い他のＳＰリーチへと段階的に発展するステップアップ的な「発展型リーチ演出」、リーチ状態を経由しない非リーチ演出（通常変動）を現出させ、最終的に導出された結果（装飾図柄の組合せ）が大当りを示す停止表示態様となる「突然当りリーチ演出」、リーチ状態を経由し、またはこれを経由せずに、所定の変動時間、大当りを示す表示態様（当り表示態様）を保持したままで変動表示を行い、その変動表示を以って、大当り当選確定（当確）を予告してしまう、といったプレミアム的な「全回転リーチ演出（図３４の特殊リーチ）」を含むことができる。
【０１６０】
本実施形態のリーチ演出には、各遊技状態に応じて複数種類のリーチ演出が設けられている（図３４〜図３９参照）。リーチ演出における当り当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、通常状態中に係るリーチ種別間では「Ｎリーチ＜ＳＰリーチＡ＜ＳＰリーチＢ」の関係で、番号が大きくなるほど当り当選期待度が高くなるように、大当り抽選結果に関連してその選択率（発生率）が定められている（他の遊技状態についても同様の関係としている）。なお、実際の当り当選期待度は、他の予告演出（たとえば、後述の疑似連演出や先読み予告演出など）が伴うか否かに応じて変化しうる。このため、たとえば、上記ＳＰリーチＡが出現した場合であっても、当り当選期待度の高い予告演出が絡めば、上記ＳＰリーチＢと同等もしくはそれ以上の当り当選期待度となりうる。
【０１６１】
リーチ演出が現出される場合、具体的には、リーチ演出を含む演出シナリオの場合（リーチ変動パターンに基づく演出態様の場合）、上記リーチ状態（聴牌状態）形成後に所定の演出時間幅で発生する「リーチタイトル（リーチタイトル演出）中」と、そのリーチタイトル演出後に所定の演出時間幅で発生する「リーチ演出中」とを介して、リーチ演出の終了後に所定の演出時間幅で発生する装飾図柄の「図柄仮停止状態」が終了した後、ゲーム結果が導出表示され（装飾図柄の確定停止表示）、図柄変動表示ゲームが終了されるようになっている。
【０１６２】
上記「リーチタイトル中」とは、リーチ状態形成後に所定の演出時間幅で発生する「リーチタイトル演出」の演出時間幅（たとえば、４秒）を指し、「リーチ演出中」とは上記リーチタイトル演出後に開始される「リーチ演出」の演出時間幅を指す。このリーチ演出の演出期間は、リーチ種別に応じた演出時間幅が設けられている。上記「リーチタイトル中」では、たとえば、今回発生するリーチ演出がどのようなリーチ演出であるかを予告するタイトル画面が表示され、そのタイトル画面が所定時間表示された後、対応するリーチ演出が実行（現出）される。
【０１６３】
また上記「図柄仮停止状態」とは、リーチ演出が終了した後、今回の装飾図柄変動表示ゲームが終了される前段階（特別図柄が特別図柄表示装置に確定表示される前：後述の図１４のステップＳ４５１における特別図柄役物動作タイマ経過前）において、所定時間（たとえば、３秒）、装飾図柄が仮停止している状態（図柄仮停止状態）を指す。たとえば、後述の図５１（ａ）（ｂ）に示す「図柄揺れ」の区間が該当する。演出上は、この図柄仮停止状態において、今回の図柄変動表示ゲームのゲーム結果が導出表示され、図柄仮停止状態の終了後に図柄変動表示ゲーム（装飾図柄変動表示ゲーム）が終了されることになる。ただし「図柄仮停止状態」において、必ずしも今回の図柄変動表示ゲームの結果が導出表示されるわけではない。たとえば、大当り抽選結果が当りの場合の「ＳＰリーチ種別」を現出する場合、図柄仮停止状態において、ハズレを示す装飾図柄の組合せ（ハズレ停止表示態様）を一旦表示するが、最終的に大当りを示す装飾図柄の組合せ（当り停止表示態様）がゲーム結果として導出表示される場合がある（所謂「復活演出」）。これにより、リーチ演出が発生した際には、最終的なゲーム結果が導出表示されるまで、遊技者が当り当選期待感を抱くことができるようにし、遊技の面白みを向上させている。なお、上述した「図柄仮停止状態」は、後述の「疑似連」における仮停止状態（装飾図柄の再変動表示動作前の図柄仮停止中）とは異なる。
【０１６４】
上記Ｎリーチ種別が現出される場合には、少なくとも「Ｎリーチ中（Ｎリーチ演出中）」と「図柄仮停止状態」とを含む演出シナリオで構成され、ＳＰリーチ種別が現出される場合には、少なくとも「リーチタイトル中」と「ＳＰリーチ中（ＳＰリーチ演出中）」と「図柄仮停止状態」とを含む演出シナリオで構成される。また発展型リーチ種別は、基本的には、第１のリーチ後、第２のリーチを実行する、といったように複数のリーチが順次現出される。
【０１６５】
（５−３−２．疑似連演出）
上記「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似変動）を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態（見た目上、停止表示したかのように装う変動停止動作）とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返すことにより、見た目上、１回の図柄変動表示ゲーム中に、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているように表現する変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出（連続予告演出）」とは異なる。
【０１６６】
この疑似変動を行う場合には、たとえば、仮リーチ状態（リーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が形成されるかの如く装ったりする変動表示態様）を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を実行したり、あるいは、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄（疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄（疑似連発動チャンス図柄））を含ませた図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を実行したりすることができる。したがって、疑似連演出には、見た目上、１回の図柄変動表示ゲーム中に、見た目上、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する演出態様の他、上述の「疑似連発動チャンス図柄」を利用して、疑似変動の発生可能性を遊技者に示唆しながら（たとえば、疑似連の発生を遊技者が認識可能な演出態様で）、１または複数回の疑似変動が実行される演出態様を含むことができる。
【０１６７】
斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当り当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数に応じて、当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別（ＳＰリーチ）の発生期待感を煽るための予告演出として利用される。つまり、疑似変動回数が多くなるほど当り当選期待度が相対的に高いＳＰリーチ種別の発生が期待できるようになっている。
【０１６８】
したがって上記「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合には（疑似連有りリーチ変動パターンに基づく演出態様の場合）、リーチ状態が形成される前段階（リーチ演出の前段階）に発生され、たとえば、リーチ演出の発生可能性がある旨や、特定のリーチ種別の発生可能性がある旨の予告として、１または複数回の疑似変動を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態（リーチ演出）を経由して、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。またリーチ演出を含まない演出シナリオの場合には（疑似連有り通常変動パターンに基づく演出態様の場合）、上記疑似変動が終了した後、リーチ状態（リーチ演出）を経由せずに、つまり通常変動が実行されて最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。ここで、上記疑似変動が終了した後に実行される変動表示動作を「本変動」とも称し、たとえば、リーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ演出が実行されて、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。またリーチ状態を経由しない場合には、この本変動にて通常変動が実行されて、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。なお、疑似連とリーチ演出とが伴う演出態様の場合、それぞれ別の演出態様である‘疑似連’と‘リーチ演出’とが複合したものとなっているが、本明細書では特に必要のない限り、疑似連有りのリーチ演出を「リーチ演出」と同列に扱う。
【０１６９】
本実施形態では、「疑似Ｎ回（Ｎ＝２、３、４）」と表記する場合、疑似連と本変動を含めた一連の変動表示動作回数Ｎ回（疑似連回数）を意味する。たとえば、図３４の「疑似２＋ＳＰリーチＡ」の表記は、「疑似変動１回＋本変動のＳＰリーチＡ」、つまり疑似変動１回後、ＳＰリーチＡを実行する、といった変動表示動作態様（疑似連２回）を意味する。同様に「疑似３＋ＳＰリーチＡ」の表記は、「疑似変動２回＋本変動のＳＰリーチＡ」、つまり疑似変動２回後、ＳＰリーチＡを実行する、といった変動表示動作態様（疑似連３回）を意味する。本明細書中では、説明の便宜上、疑似変動と本変動を含めた一連の変動表示動作回数を「疑似連回数」と称する場合がある。
【０１７０】
（５−３−３．先読み予告演出）
また予告演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、大当りの当選可能性がある旨（大当り当選期待度）を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる（図１０のステップＳ３１７〜Ｓ３１８、図１１のステップＳ３３７〜Ｓ３３８（乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理）、図１２のステップＳ４０９〜Ｓ４１０（特別電動役物作動判定用乱数判定処理〜特別停止図柄作成処理）参照）。
【０１７１】
さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる（図１０のＳ３１９、図１１のＳ３３９（始動口入賞時乱数判定処理）参照）。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由する「リーチ変動パターン」となるのか、それともリーチ状態を経由しない「通常変動パターン」となるのかについて事前に判定される。
【０１７２】
なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果（本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果）を利用して判定されるため、演出制御部２４側に送信される先読み変動パターン情報には、リーチの有無や疑似連の有無・その回数などの情報だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り（小当りを含む）当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部２０から演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。
【０１７３】
詳しくは、先読み判定時の作動保留球数を指定する「保留加算コマンド」と、上記先読み判定結果の情報（少なくとも当落結果を先読み判定した情報）を含む「入賞時コマンド」とが主制御部２０から演出制御部２４に送信され（図５参照）、これらのコマンドを演出制御部２４が受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。
【０１７４】
上記保留加算コマンドと入賞時コマンドとは、それぞれ２バイトで構成される。本実施形態の場合、「保留加算コマンド」は、特図種別情報（特図１、２の別）を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時の作動保留球数情報を特定可能とする下位バイト側データとから構成され、「入賞時コマンド」は、当落結果を指定する上位バイト側のデータ（ＭＯＤＥ１）と、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データ（ＥＶＥＮＴ）とから構成される（図３０、図３１参照）。
【０１７５】
ただし演出制御部２４は、必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させるようになっている。
【０１７６】
なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。これについて、たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「疑似２＋ＳＰリーチＡ」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。
【０１７７】
このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「疑似２＋ＳＰリーチＡ」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「ＳＰリーチＡ」種別である旨、具体的には、「ＳＰリーチＡ」という同系統の変動パターンを纏めて分類した「ＳＰリーチＡ種別」である旨を指定することができる。本実施形態の場合、「ＳＰリーチＡ」という同系統の変動パターンとは、ＳＰリーチＡ（疑似無し）、疑似２＋ＳＰリーチＡ、疑似３＋ＳＰリーチＡなどを指す。このケースに係る先読み予告演出では、「ＳＰリーチＡ」という同系統の変動パターンを纏めて分類した「ＳＰリーチＡ種別」に関連した演出態様が現出されることになる。
【０１７８】
したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、当り当選期待度が高い煽り演出（本ケースでは、ＳＰリーチＡ種別）が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。
【０１７９】
（５−３−３−１．先読み予告演出態様：図５、図６）
次に図５および図６を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図５および図６は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。
【０１８０】
まず図５を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１では、液晶表示装置３６の画面内の一部に（図示では、装飾図柄の表示エリアの下方左側）、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６と、特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態（作動保留球あり：通常色である白色の作動保留球ありの場合（通常保留表示態様）は白丸印で、また青、黄、緑、赤、Ｄ柄、虹色などの色付きの作動保留球ありの場合（専用保留表示態様）はハッチングを施した丸印で示す）か、あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印で示す）にて示し、現在の作動保留球数に関する情報が報知されるようになっている。
【０１８１】
この作動保留球の有無に関する表示（以下、「保留表示」と称する）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７には最大４個の保留表示が可能となっている。具体的には、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置３６の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数（４個）だけ設けた保留アイコン（アイコン画像）からなる保留表示部ａ１〜ｄ１（特図図柄１側に対応）、ａ２〜ｄ２（特図図柄２側に対応）が設けられている。これらの保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２を使用して、先読み予告演出を実行することができる。たとえば、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば３個だけ、その表示態様が作動状態（点灯状態）に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様（専用保留表示態様）に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。
【０１８２】
また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球（以下「ゲーム実行中保留」と称する。）を示すための変動中表示領域７８が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｍのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１または特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１またはａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｍのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。このゲーム実行中保留Ｋが受座Ｊ上に載る際には、基本的には、保留表示領域７６、７７での保留表示態様と同じ表示態様が維持され、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告表示態様（専用保留表示態様）が当該ゲーム中においても遊技者に報知される。これにより、遊技者に対し、当り当選期待感を煽ることができるようになっている。
【０１８３】
しかし本実施形態では、ゲーム実行中保留Ｋの表示態様が、受座Ｊ上に載る際、または今回の図柄変動表示ゲーム中において、保留表示領域７６、７７での保留表示態様とは異なる保留表示態様に変化可能となっている。たとえば、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで、アイコンの表示色が変化したり、別の形状に変化したりするようになっている。たとえば、保留表示領域７６、７７に表示されていた保留表示態様よりも当り当選期待度が相対的に高い保留表示態様に変化する、所定の遊技情報（当り当選期待度や疑似連発生（疑似連回数）やリーチ演出（その種別））を示唆するキャラクタ画像やアイテム画像などに変化する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに関する当り当選期待度がより明確に報知され、図柄変動表示ゲーム中も、保留表示を利用した当り当選期待感を煽ることができるようになっている。
【０１８４】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選した作動保留球が、先読み予告演出の対象の作動保留球となる（たとえば、図５のハッチングを施した保留表示部ｂ２が該当する）。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。
【０１８５】
先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の白色から、予告表示の青色、黄色、緑色、赤色、Ｄ柄、または虹色などの専用保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、Ｄ柄、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。いずれの保留色に変化させるかについては、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、大当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出（保留変化予告）は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。
【０１８６】
上記では作動保留球に関する保留表示（保留アイコン）について、保留変化予告が発生した場合、その変化後の当り当選期待度に関連した色彩および模様の少なくとも一方または形状による表示態様により、次のような遊技情報を報知することができる。たとえば、保留色を代表例にとり説明すれば、上述のように「白、青、黄、緑、赤、Ｄ柄、虹色」の順に当りの当選期待度が高いことを報知する他、保留色に応じて、リーチ演出の発生の可能性がある旨や（たとえば、保留色が青以上）、リーチ演出の発生が確定的である旨や（たとえば、保留色が黄色以上）、リーチ演出種別に関する情報（たとえば、保留色が黄色ならばＮリーチ以上確定、緑色であればＳＰリーチ確定以上、赤色であればＳＰリーチ種別のうち、相対的に当り当選期待度が高いＳＰリーチ種別（たとえば、ＳＰリーチＢ）確定）、疑似連の有無やその回数などを報知することができる。
【０１８７】
現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が１つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され（順次左側にシフト）、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系（入賞時変化系）の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム（複数回の図柄変動表示動作）に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、１回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。
【０１８８】
また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを１または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行し、単発的にまたは連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する作動保留球（保留記憶）が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像（図示の稲妻を模した予告画像）を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、各図柄変動表示ゲームにおいて、異なる先読み予告画像であっても良い。
【０１８９】
先読み予告演出の実行形態については、次のような形態とすることができる。たとえば（イ）入賞時変化系（保留表示変化系）だけを実行する、（ロ）変動開始時変化系（画像表示変化系）だけを実行する、（ハ）入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を実行する、といった種々の実行形態とすることができる。本実施形態では、この（イ）〜（ハ）の形態を実行可能に構成されている。具体的には、先読み予告抽選により、入賞時変化系の先読み予告演出と変動開始時変化系の先読み予告演出とが、それぞれ独立して抽選され（後述の図２２のステップＳ７１４）、上記（イ）〜（ハ）のいずれの先読み予告演出を実行するか、それとも先読み予告演出自体を実行しないかが決定されるようになっている。つまり、入賞時変化系と変動開始時変化系との少なくとも一方の先読み予告演出が現出可能（入賞時変化系と変動開始時変化系とがそれぞれ独立して現出可能）に構成されている。したがって、「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らず、またその逆に、「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らない。また、入賞時変化系（保留表示変化系）」の先読み予告演出と「変動開始時変化系（画像表示変化系）」の先読み予告演出とが重複的（同時）に発生することもある。
【０１９０】
なお、上記（イ）〜（ハ）のいずれの実行形態をも現出可能に構成しなくても良く、先読み予告演出時は、入賞時変化系（保留表示変化系）のみを実行したり、変動開始時系（画像表示変化系）のみを実行したり、入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を必ず実行する、といった入賞時変化系と変動開始時変化系のそれぞれの先読み予告演出が非独立的に現出されるような構成であっても良く、どのような実行形態とするかは、適宜決定することができる。
【０１９１】
（５−３−３−２．先読み予告演出の禁止）
本実施形態では、入賞時変化系の先読み予告演出と変動開始時変化系の先読み予告演出とがそれぞれ独立して現出可能に構成されていることから、時系列的に先後する異なる作動保留球を対象とした先読み予告演出が重複的に実行される場合がありうる。しかし、先読み予告演出中に新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出が重複的に発生すると、現在発生中の先読み予告演出が、時系列的に先に発生した作動保留球（古い作動保留球）を対象とした先読み予告演出であるのか、それとも新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出であるのかが不明確になり、遊技者の混乱を招いたり、予告演出に係る期待度が不明確になる、といった問題を招く。
【０１９２】
そこで本実施形態では、先読み予告演出中は、新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出を実行させない（制限する）構成となっている（図２２のＳ７１４を迂回する処理ルート）。具体的には、（Ａ）入賞時変化系（保留表示変化系）および／または変動開始時変化系（画像表示変化系）の先読み予告演出中は、新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出（入賞時変化系（保留表示変化系）および／または変動開始時変化系（画像表示変化系）が現出（実行）されることを制限するようになっている。たとえば、新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出に関する抽選自体を実行しないようになっている。好ましくは、入賞時変化系（保留表示変化系）および／または変動開始時変化系（画像表示変化系）の先読み予告演出中は、新たな作動保留球を対象とした一切の先読み予告演出を制限する。
【０１９３】
また同一系統の先読み予告演出同士が現出されるのは好ましくない点を考慮し、同一系統の先読み予告演出同士の重複的発生を制限する構成としても良い。たとえば、（Ｂ）入賞時変化系（保留表示変化系）の先読み予告中は、新たな作動保留球を対象とした入賞時変化系（保留表示変化系）の先読み予告演出が現出されることを制限する。この場合、変動開始時系は制限しないようにすることができる。また（Ｃ）変動開始時変化系（画像表示変化系）の先読み予告中は、新たな作動保留球を対象とした変動開始時変化系（画像表示変化系）の先読み予告演出が現出されることを制限する。この場合、入賞時変化系は制限しないようにすることができる。
【０１９４】
（５−３−３−３．先読み予告演出態様例：図６）
次に図６を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１が織り成す先読み予告演出態様について説明する。
【０１９５】
図中（１）は、図柄変動表示ゲーム中（図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している）に上始動口３４に入賞して特別図柄１側の作動保留球数が３個になったとし、その３個目のうち、第２番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象（ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選）となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第１番目と後に保留された第３番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。
【０１９６】
演出制御部２４は、同図（１）示すように、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示（以下、「専用保留表示」と称する）に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第１番目および第３番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示（以下、「通常保留表示」と称する）のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示（白丸（○）印）から専用保留表示（ハッチング付き丸印）に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図（１）は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「２４６」で停止表示されたものを示している（結果は「ハズレ」とする）。
【０１９７】
遊技進行は同図（２）に移り、主制御部２０は、上記第１番目（最も古い作動保留球）であった特別図柄１側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化（１つ消化）し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が１つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第１番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置３６の画面内に先読み予告演出用の背景画像（たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出：専用予告画像）を表示させる。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（２）に示すような表示態様となる。
【０１９８】
そして遊技進行は同図（３）に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「３５１」で停止表示されたとする（結果は「ハズレ」とする）。
【０１９９】
続いて遊技進行は同図（４）に移り、主制御部２０は、上記第２番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第２番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機（その作動保留球の消化とともに）に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像（ここでは稲妻演出）も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。この同図（４）は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置３６の画面表示を例示したものである。
【０２００】
このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出（疑似連やリーチ演出（ＳＰリーチ））が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。なお、ここでは変動開始時変化系の演出（稲妻演出）が、今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了されると説明したが、当該ゲームは、先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲーム実行となるので、変動開始時変化系の専用予告画像は、今回の図柄変動表示ゲームで現出させなくても良い。
【０２０１】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。
【０２０２】
＜６．ＳＴ区分内演出について＞
ＳＴ期間（確変演出モード）は、ＳＴ前半演出モード、ＳＴ後半演出モード、ＳＴ最終演出モードの３つに区分され、各ＳＴ区分内の演出（ＳＴ区分内演出）として、ＳＴ前半では「ＳＴ前半用演出」が、ＳＴ後半では「ＳＴ後半用演出」」が、ＳＴ最終では「ＳＴ最終用演出」が現出される（図４５のステップＳ９０３〜Ｓ９０６、Ｓ９１３〜Ｓ９１６、Ｓ９２３〜Ｓ９２６、図４６参照）。これらはＳＴ区分演出（背景演出）と一体的に、つまり一体の形または重複する形で現出される。
【０２０３】
（６−１．ＳＴ前半用演出）
「ＳＴ前半用演出」は、ＳＴ前半（変動回数１〜６９回目）のＳＴ前半演出モード下で現出される演出である。このＳＴ前半用演出の演出内容は、通常時と同じ演出であって、たとえば田園、川辺、山脈、家屋などを含む背景画像（図５４（ｃ）通常画面を参照）であり、これがＳＴ前半演出モード中であることを示す特定色の背景色の下で現出され、抽選により大当りや小当りに応じた予告演出がこれに付加される。
【０２０４】
（６−２．ＳＴ後半用演出：最終前あがきチャンス演出）
「ＳＴ後半用演出」は、ＳＴ後半（変動回数７０〜７３回目）のＳＴ後半演出モード下で現出される演出である。また「ＳＴ最終用演出」は、ＳＴ最終（変動回数７４回目）のＳＴ最終演出モード下で現出される演出である。
【０２０５】
ＳＴ後半およびＳＴ最終（変動回数７０〜７４回目）の計５回の図柄変動表示ゲームは、ＳＴ期間の残り変動回数があと５回となり、大当りに当選して欲しいと願ってあがく区間でのゲームである。そこで本実施形態ではこの５回の区間で現出させる演出を「あがきチャンス演出」と総称する。ここでの演出は、液晶画面に演出ボタン画像を表示させて、対応する演出ボタンを操作させるようにした「遊技者参加型演出」（図５４（ａ）、図５５（ａ）、図５６（ａ）参照）を含むように構成するか、そのような「遊技者参加型演出」を含まない構成とするかは自由である。ただし、いずれの構成とした場合でも、ＳＴ後半とＳＴ最終のいずれの区間に属する演出であるかを区別するため、ＳＴ後半のものを「最終前あがきチャンス演出」と称し、ＳＴ最終のものを「最終あがきチャンス演出」と称する（図４６参照）。
【０２０６】
よって、ＳＴ前半演出モード中は「最終前あがきチャンス演出」がＳＴ後半あることを示す特定色の背景色の下で現出され、またＳＴ最終演出モード中は「最終あがきチャンス演出」がＳＴ最終であることを示す特定色の背景色の下で現出され、さらに、これらの「あがきチャンス演出」に、抽選により大当りや小当りに応じた「予告演出」が付加される。そして、今回の図柄変動表示ゲームの遊技結果、つまり図柄変動開始時に行われた大当り抽選の結果が「大当り（１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り、または２Ｒ潜確大当り）」であったときは、この結果に従って、当該図柄変動表示ゲームの遊技結果が「あがきチャンス成功」となり、大当りを報知する「あがきチャンス成功演出」が現出される。また、図柄変動表示ゲームの図柄変動開始時に行われた大当り抽選の結果が「小当りまたはハズレ」であったときは、この結果に従って、当該図柄変動表示ゲームの遊技結果が「あがきチャンス失敗」となり、大当り報知演出の発生しない「あがきチャンス失敗演出」が現出される。なお、大当り抽選の結果については、主制御部２０側から送信されてくる「変動パターン指定コマンド」および「装飾図柄指定コマンド」により把握される。
【０２０７】
（６−３．ＳＴ最終用演出：最終あがきチャンス演出）
ＳＴ最終用演出としての「最終あがきチャンス演出」には、リザルト表示画面（リザルト演出）を含むか否かの違いにより、２種類がある。
【０２０８】
本実施形態の場合、リザルト表示画面を表示するか否かが抽選（以下、「リザルト表示抽選」と称する。）により決定され、このリザルト表示抽選に「当選」した場合は、ＳＴ最終に係る当該図柄変動表示ゲームの大当り抽選の結果が大当りであるか否かに拘わらず、ＳＴ最終用演出で必ず表示される。ここで「大当りであるか否かに拘わらず」とは、図柄変動表示ゲームの大当り抽選の結果が「大当り（１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り、または２Ｒ潜確大当り）」であるか「小当りまたはハズレ」かであるかを判別して、「小当りまたはハズレ」であればリザルト表示画面を表示するという操作をする必要がないことを意味している。
【０２０９】
このようにＳＴ最終においては、リザルト表示抽選によりリザルト表示画面を表示するかしないかが定まるため、ＳＴ最終用演出としての「最終あがきチャンス演出」には、（ａ）リザルト表示抽選に外れてリザルト表示画面が絡まないものと、（ｂ）リザルト表示抽選に当選してリザルト表示画面が現出するものとがある。前者の（ａ）は、「最終あがきチャンス演出」の結果が失敗または成功のどちらかとなるだけで完結し、リザルト表示画面を表示させずに、次ゲームに移行する演出シナリオを持つものであり、また後者の（ｂ）は「最終あがきチャンス演出」の結果が失敗または成功のどちらであるかに関係なく、「必ずリザルト表示画面が現出する演出シナリオ」を持つものである。
【０２１０】
このうち（ｂ）の「必ずリザルト表示画面が現出する演出シナリオ」を持つ演出は、当該図柄変動表示ゲームの大当り抽選の結果に応じて、さらに次の２つ（ｉ）（ｉｉ）に分かれる。すなわち、（ｉ）大当り抽選の結果が「ハズレまたは小当り」であるときは、リザルト表示画面を表示させることを以て「ハズレまたは小当り」であったことの報知をするものと、（ｉｉ）大当り抽選の結果が「大当り（１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り、または２Ｒ潜確大当り）」に当選しているときは、一旦「リザルト表示画面」を表示させて大当りでなかったかのように装い、つまりガセの「リザルト表示画面」を表示させ、その後に復活当り画面（復活演出）を表示させることで、「大当り」であったことの報知をするものとに分かれる。
【０２１１】
前者の（ｉ）の場合（大当り抽選の結果が小当りまたはハズレの場合）、ＳＴ最終において、高ベース遊技状態（本実施形態では、ＳＴ（確変状態））の終了を示唆するリザルト演出が現出され、その後に大当りである旨を報知する復活演出が現出されることなく、今回の図柄変動表示ゲームで、当該高ベース遊技状態終了を報知する、といった演出シナリオとなっている。一方、後者（ｉｉ）の場合（大当り抽選の結果が大当りの場合）、前者の（ｉ）のハズレや小当りと同じく、一旦リザルト演出が現出されるが、その後に大当りである旨を報知する復活演出が現出され、大当りによりＳＴが継続することを報知する、といった遊技者に対して意表を突くインパクトのある演出シナリオとなっている。
【０２１２】
（６−４．リザルト表示画面：図５０）
図５０はリザルト表示画面の構成を例示したものであり、表示内容ないし表示項目として、「最終結果のタイトル表示３６１」、「連荘回数（大当り総回数）表示３６２」、「総獲得球数表示３６３」、「装飾図柄表示３６４」、「右打ち指示情報表示３６５」などを含んでいる。このリザルト表示画面で遊技者に注目される表示内容は、ＳＴ（確変状態）中に大当りに当選して大当りが連荘した場合の「連荘回数（大当り総回数）」や、その間に獲得した「総獲得球数」などの遊技結果情報であり、その他の情報として、最終結果の「タイトル表示」や、「装飾図柄」や、「右打ち指示情報」などがある。
【０２１３】
ＳＴ機では、大当りに当選することなく図柄変動表示ゲームの実行回数が所定の変動回数（Ｎ回：本例では７４回）を数えたときに、ＳＴ（確変状態）が終了する。このＳＴ（確変）中に、小当り以外の大当り種別に当選すれば、その当り遊技の後に、新たなＳＴ期間が開始され、ＳＴの初期変動回数目の１回転目に戻る、ということを繰り返す。小当りが除かれるのは、遊技状態の移行が生じない当選種別のため、新たなＳＴ期間が開始される（ＳＴの初期変動回数目の１回転目に戻る）ということはないからである（ＳＴが終了することなく継続する）。このため、累積的に増加する「総遊技球数」の獲得と、大当りの「連荘」とが期待できる。「リザルト表示画面」は、一般的には、ＳＴ（確変状態）中に大当りに当選することなく特別図柄の変動回数が７４回転を数え、ＳＴ期間が終了するときに表示される。したがって、その性格は、一般にＳＴ期間の終了を意味する。
【０２１４】
今回のＳＴ（確変）中に大当りに当選することなくＳＴ期間を終了する場合に限って述べるのであれば、本実施形態における「リザルト表示画面」の性格も上記一般的な場合と同じであり、リザルト表示画面の現出はＳＴ期間の終了を意味する。したがって、所定の変動回数（７４回）が実行されてＳＴ期間（確変状態）が終了する場合として、ＳＴ突入契機となった初回の当り（初当り）による１回目のＳＴ期間だけで終了した場合には、リザルト表示画面には「連荘１回」の表示と、その初当りの当り遊技で獲得した「総獲得球数」とが表示され、ＳＴ期間が２回以上継続した場合、「１つ前のＳＴ期間」までの大当り回数がＮ回（Ｎ連荘）であれば、これに対応する連荘数と総獲得球数とがリザルト表示画面に表示される。たとえば、ＳＴ期間が２回だけ継続した場合は、初当りによる初回ＳＴ期間と、この初回ＳＴ期間中（上記１つ前のＳＴ期間に相当）に大当り（２回目の大当り）に当選して２回目のＳＴ期間で終了したことになるので、リザルト表示画面には「連荘２回（初当りと、初回ＳＴ期間に当選した大当りの計２回）」の表示と、その２回の大当りで獲得した「総獲得球数」とが表示される。これらにおいてリザルト表示画面の現出は、ＳＴ（確変）の終わりを報知するものであり、このときリザルト表示画面に表示される「連荘回数（大当り総回数）」や「総獲得球数」などの遊技結果情報は、初当りによる初回ＳＴ期間だけで終了した場合には（いわゆる「単発終了」）初当りに係る遊技の結果を、ＳＴが２回以上継続した場合には、１つ前のＳＴ期間までの大当り当選に係る遊技の結果を反映した正しい値となっている。
【０２１５】
しかし本実施形態におけるリザルト表示画面は、ＳＴ（確変）の最終回（ＳＴ最終）である７４回目に大当りに当選した場合にも現出されうる。この場合、内部的には、大当りであるにもかかわらず、リザルト表示画面の表示内容にＳＴ最終での図柄変動表示ゲームの遊技結果が反映されない。また「ＳＴ期間の終了を意味する」というリザルト表示画面の本来の性格ともずれてくる。これについて、下記（ａ）（ｂ）にて説明する。
【０２１６】
（ａ）表示内容に遊技結果が反映されないことがある。
【０２１７】
※
本実施形態の場合、ＳＴ最終における「リザルト表示画面」は、当該図柄変動表示ゲームにおける当否抽選の結果が「ハズレまたは小当り」の場合だけでなく、「大当り（１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り、または２Ｒ潜確大当り）」であった場合にも表示される。その「リザルト表示画面」の現出タイミングは、当該ＳＴ最終の図柄変動表示ゲームの演出シナリオの初期段階であり、まず先に「リザルト表示画面」が表示され、その後に大当り抽選結果について「大当りである旨の報知（祝福演出）」がなされ、その後に大入賞口５０を所定ラウンド数だけ開放させる「大当り遊技」が実行される、という順序になる。つまり、時系列的に「リザルト表示画面」が先で、「大当り遊技」が後である、という関係にある。
【０２１８】
このため「リザルト表示画面」が表示される段階では、図柄変動表示ゲーム中であり、今回の遊技結果（大当り当選）は未だ確定していない状態であり、当然に、当り遊技の結果というものも生じていない。この段階で、「大当り遊技」の結果である「獲得球数」を「リザルト表示画面」の表示内容に遊技結果情報として反映させることはできない。そこで、ＳＴ最終で大当りとなるケースでの「リザルト表示画面」の表示内容については、上述のように、初当りによる初回ＳＴ期間だけで終了した場合には初当りを、ＳＴが２回以上継続した場合には、１つ前のＳＴ期間で発生した「大当り」までを計数対象とし、それまでに得た累積結果である「連荘回数（大当り総回数）」と「総獲得球数」を遊技結果情報として表示する。ＳＴ最終において大当りに当選したときのリザルト表示画面は、そこに表示する遊技結果情報が当該図柄変動表示ゲームにおける遊技結果を反映していない、と言う点で、一般的なリザルト表示画面と異なっている。
【０２１９】
（ｂ）本来の性格と矛盾することがある。
【０２２０】
ＳＴ最終における当該図柄変動表示ゲームが大当りであった場合に「リザルト表示画面」を表示するということは、上記一般的なリザルト表示画面の「ＳＴ期間の終了を意味する」という性格から言えば、ＳＴ最終における当該図柄変動表示ゲームがあたかもハズレであるかの如く装うことになる。この場合は「リザルト表示画面」がガセであり、このリザルト表示画面の現出後に復活演出を経て、大当り画面へと進むことになる。
【０２２１】
よって、ＳＴ最終の図柄変動表示ゲームにおいてリザルト表示画面が出現しても、大当りに当選しなかったことが確定する訳ではなく、図柄変動表示ゲームが大当りであるときのリザルト表示画面はガセであって、リザルト表示画面の出現後に大当りを報知する「復活演出」が現出して、図柄変動表示ゲームの結果が大当りである旨が報知される可能性も残っていることになる。このようにリザルト表示画面が出現しても、そのリザルト表示画面が本来の性格と矛盾している場合があるという点で、一般的なリザルト表示画面と異なっている。
【０２２２】
（６−５．リザルト表示期間の共通化）
リザルト表示画面をＳＴの最終回の図柄変動中に表示させるとすれば、リザルト表示画面の表示タイミングおよび表示時間が、それ以前に表示される演出の内容に支配される。ＳＴの最終回の図柄変動（ＳＴ最終変動）が大当りの当り変動パターンに基づくものであれば、これに対応する演出は長めとなり、ハズレ変動パターンに基づくものであれば、これに対応する演出は短めとなるため、その演出後に現出するリザルト表示画面は、その表示開始タイミングがこれらに左右され、また表示終了タイミングも全体としてのＳＴ最終回の図柄変動時間の終わりからの制約を受ける。よって、ＳＴ最終回の図柄変動の結果が大当りになるかハズレになるかを考慮して、リザルト表示画面の表示タイミングおよび表示時間を定める必要があり、リザルト表示画面を現出させる設定制御が煩わしいものとなる。また、ＳＴ最終回の図柄変動の結果が大当りになるかハズレになるかに応じて、リザルト表示画面の表示タイミングおよび／またはその表示時間が異なるものとすれば、その違いにより、遊技者側にＳＴの最終回の遊技結果を事前に察知されてしまう恐れがある。
【０２２３】
また、リザルト表示画面はその現出がＳＴ期間の終了を意味するという性格を有する。したがってリザルト表示画面は、その性格上、ＳＴ最終回の図柄変動がハズレ変動パターンに基づくものであるときは現出させることに問題ないが、ＳＴ最終回の図柄変動が大当りの当り変動パターンに基づくものであるときは現出させることに戸惑いがある。できれば、リザルト表示画面のＳＴの最終回の図柄変動が大当りの当り変動パターンに基づくものであるかまたはハズレ変動パターンに基づくものであるかに左右されることなく、任意にリザルト表示画面を表示させることが望まれる。
【０２２４】
そこで本実施形態では、図５１〜図５３に示すように、リザルト表示画面（リザルト演出）を現出させる場合は、ＳＴ最終（ＳＴ７４回転目）の図柄変動表示ゲーム（ＳＴ最終変動）の最終的な結果が遊技者に報知される段階より前の段階で現出させることを前提とし、その表示タイミングについては、図５１〜図５３における時刻ｔａで示すように、同一または略同一のタイミングで表示させる。また、そのリザルト表示画面の表示については、ＳＴ最終の図柄変動表示ゲームにおける当選種別が、大入賞口の開放動作との関係でどのようなものであるかにかかわらず、つまり大入賞口が開放されない「ハズレ」や、大入賞口が短開放される「２Ｒ短開放潜確大当りまたは小当り」や、大入賞口が長開放される「１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ長開放確変大当り」等に対し、その全てまたは一部の当選種別についてリザルト表示画面を表示可能な設定とし、かつ、それらのリザルト表示画面の表示期間（時間尺）長さを共通の同じ時間尺（たとえば４ｓ:時刻ｔａ〜ｔ２）に設定する。この場合、上記の設定関係を保ってリザルト表示画面を表示するか否かについては、本実施形態の場合、リザルト表示抽選に当選したことを条件として表示する構成（大当りのケースとして図５５のケース１と図５６〜図５７のケース２とがある）にしている。しかし、ＳＴ最終変動の遊技結果にかかわらず、必ずリザルト表示画面を表示する構成にしても良い。
【０２２５】
なお、図５１〜図５３は、ＳＴ最終で現出するリザルト表示画面の表示時間について、ハズレ、小当り、大当りの間で共通化するケースを例示した図であり、「最終あがき演出（たとえば、後述の図５４参照）の前半部において、時刻ｔ０〜ｔａ（図示の「演出あり」の区間）において、特定の演出（リザルト表示前演出：たとえば、後述の図５４（ａ）の井戸演出（ファイナルチャンス）が該当）を実行した後、リザルト表示画面（リザルト演出）の表示が時刻ｔａで開始される場合を示している。しかし他の実施形態として、上記特定の演出（リザルト表示前演出）を省略して、ＳＴ最終回の図柄変動の開始時点（時刻ｔ０）からリザルト表示画面（リザルト演出）を現出させても良い。
【０２２６】
ここで上記「共通の同じ時間尺」に設定するとは、ＳＴ最終における当選種別に左右されることなく、図柄変動表示ゲームの結果を遊技者に正確に報知し得る時間長さを確保した上で、表示期間長さ（時間尺）を同じ値（たとえば４秒）に設定して共通化することであり、ここでの「同一」は液晶表示画面を見ている遊技者が視覚上同じまたはほぼ同じと認識する時間長さであればよく、必ずしも１フレーム長まで同じであるというような厳密に同一であることを要しない。つまり、共通化したリザルト演出の演出時間幅が、同一または略同一（実質的に同一）の演出時間幅であれば良い。
【０２２７】
＜７．リザルト表示画面を含む演出推移態様例：図５１〜図５３＞
図５１〜図５３は、ＳＴ最終の図柄変動表示ゲームにおいて、当該図柄変動の開始を契機にリザルト表示前演出が現出され、その後に、リザルト演出（リザルト表示画面）が開始される演出推移態様の具体例となっている。このＳＴ最終（ＳＴ７４回転目）におけるハズレ、小当り、大当りでの変動秒数は、「ハズレ」の場合はＳＴ７０〜７３回転目と同じ「２５０００ｍｓ」、「小当り」の場合はＳＴ７０〜７３回転目と同じ「２５０００ｍｓ」、「大当り」の場合はＳＴ７０〜７３回転目と同じ「３２０００ｍｓ」に設定される（図４８参照）。これらの演出推移態様の具体例では、ＳＴ最終における図柄変動表示ゲームでの当選種別である「ハズレ」、「小当り」、「大当り（１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り、２Ｒ潜伏確変大当り）」について、図柄変動表示ゲームの当りまたはハズレの最終的な結果が遊技者に報知される前の段階でリザルト表示画面を表示させる。つまり、リザルト表示画面には、ＳＴ最終の当該図柄変動表示ゲームの結果までは反映させず、当該ＳＴ期間（１〜７４回）より１つ前のＳＴ期間までに大当りした結果（連荘回数、総獲得球数）を表示する。ただし、ＳＴ突入契機となった初回の当り（初当り）による１回目のＳＴ期間だけで終了した場合には、既に説明したように、リザルト表示画面には「連荘１回」の表示と、その初当りの当り遊技で獲得した「総獲得球数」とが表示される。また、リザルト表示画面を表示させる場合は、大入賞口が開放されない「ハズレ」、短開放される「２Ｒ潜確大当りまたは小当り」、長開放される「１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り」に対し、その表示タイミングを同一または略同一のタイミングで表示させ、その表示期間長さ（時間尺）を同じに設定する。つまり大入賞口の開放の有無や開放パターンの如何によらず、リザルト表示画面の開始および終了タイミングを共通に設定する。
【０２２８】
このようにすると、次のような作用効果が得られる。（ｉ）リザルト表示画面の表示内容は、「当該リザルト表示画面が表示された時点での遊技結果」、正確には「ＳＴ最終の属する当該ＳＴ期間（変動回数１〜７３回転目まで）＋当該ＳＴ期間より前に連荘したＳＴ期間であって確変状態が継続している期間（継続ＳＴ期間）の期間中に、大当りしたことにより得た遊技結果（連荘回数、総獲得球数）」を、常に正確に遊技者に報知することになる。つまり、リザルト表示画面に表示される遊技結果情報は、常に確定的に正確であって、ＳＴ最終の当該図柄変動表示ゲームの結果に左右されなくなる。ここで「確定的に正確」と称したのは、当該図柄変動表示ゲームの遊技結果を予測して反映させる「法則崩れのケース」（図５８参照）も用意されることもあることを考慮したものである。
【０２２９】
また、（ｉｉ）リザルト表示画面を構築するに際し、表示内容として、当該図柄変動表示ゲームより１つ前のＳＴ期間までの遊技結果を反映させておけばよく、当該図柄変動表示ゲームの遊技結果までは反映させる必要がなくなることから、演出制御が容易になる。たとえば演出制御において、リザルト表示画面を出現させるか否かや、リザルト表示画面の表示期間長さ（時間尺）をいかなる値にするかについて判断するに際し、当該図柄変動表示ゲームでの当選種別が、大入賞口の開放動作との関係で如何なるものであるかについて、つまり大入賞口が未開放の「ハズレ」、２Ｒ短開放の「潜確大当りまたは小当り」や、長開放の「１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り」等の別について、予め考慮する必要がない。よって場合によっては、これらの判断処理を省略することができる。また当該図柄変動表示ゲームの遊技結果が当りとなるケースであることが判明している場合であっても、「大当りとなるケースである」ということから「リザルト表示画面を表示することに躊躇する」ということもない。当該図柄変動表示ゲームでの当選種別を考慮せずに、同じ時間尺のリザルト表示画面を表示する画一的な処理をするだけで足りるからである。
【０２３０】
また、（ｉｉｉ）リザルト表示画面を表示する場合、ＳＴ最終変動に係る当選種別によらず、リザルト表示画面の開始および終了タイミングを共通に設定しているので、ＳＴ最終回の図柄変動表示ゲームの遊技結果が遊技者側に察知されない、またはされ難くすることができる。特に一般的なリザルト表示画面の「ＳＴ期間の終了を意味する」という性格から言えば、当りの場合であってもハズレであるかのように装うことができるので、リザルト表示画面が終了するまでは、大当りの可能性があることを遊技者に期待させることができるようになる。
【０２３１】
（７−１．演出推移態様例１：図５１）
図５１の（ａ）（ｂ）（ｃ）は、図柄変動表示ゲームについて大当り抽選の結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」である場合の各ＳＴ区分内演出に関し、その「ハズレ」、「小当り」、「大当り」の三者の全てについて、リザルト表示画面の表示期間長さ（時刻ｔ０〜ｔ２）を同じ時間尺の値（４秒）に設定することにより、リザルト表示画面を共通化した例である。「ハズレ」、「小当り」、「大当り」の各ケースにおいて、リザルト表示画面が現出するタイミングは、当該ＳＴ最終の図柄変動が開始後の時刻ｔａであるという点で同じであり、また、リザルト表示画面が終了するタイミングも時刻ｔ２であり、同一時間尺となっている点で同じである。したがって、この２点で「ハズレ」、「小当り」、「大当り」の三者のリザルト表示画面は共通になっている。
【０２３２】
ただし、図柄変動が終了する時刻は、当選種別が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」の変動パターンの種別により異なり、必ずしも同じではない。図５１の例では、ＳＴ最終における図柄の変動時間に関しては、「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のうちの少なくとも「ハズレ」と「小当り」とについては、図柄変動が終了する時刻が同じとなるように設定している（後述する図５２、図５３の例も同様）。しかし「ハズレ」、「小当り」、「大当り」の各ケースで図柄変動が終了する時刻がずれていても良い。
【０２３３】
図５１の例の場合、当選種別が「ハズレ」および「小当り」のときは、リザルト表示前演出終了後にリザルト表示画面を現出させ（時刻ｔａ）、リザルト表示画面の表示時間（４秒）を経過した時点で通常画面に戻り（時刻ｔ２）、その通常画面の表示を経た後に（時刻ｔ３）、図柄変動終了となる（図５１の（ａ）（ｂ））。ただし「小当り」の場合は、その図柄変動終了後に特別変動入賞装置（ＡＴ：アタッカー）５２の開放扉５２ｂがしれっと２回短開放動作をする（時刻ｔ３〜ｔ４）。
【０２３４】
また当選種別が「大当り」の場合は（図５１の（ｃ））、リザルト表示前演出終了後にリザルト表示画面（ガセ）を現出させ（時刻ｔａ）、これを表示時間尺４秒の間表示させて、ＳＴ終了を装う（時刻ｔａ〜ｔ２）。その後、再抽選により復活演出を経て遊技図柄が揃う演出を出現させる（時刻ｔ２〜ｔ５）。その後、確定画面が現出させ（時刻ｔ５）、この確定画面の表示を経て図柄変動終了となる（時刻ｔ６）。これらの「ハズレ」、「小当り」、「大当り」の場合において、リザルト表示画面中に表示される遊技図柄（図５０の３６４を参照）は、リザルト表示画面が表示されている間またはその部分的な期間中（図５１ではｔ１〜ｔ２の間）において揺れており、これにより遊技図柄がまだ未確定であることを報知している。
【０２３５】
ここで「小当り」の場合、リザルト表示画面を４秒間表示した後、しれっと特別変動入賞装置５２に短開放動作を行わせる（時刻ｔ３〜ｔ４）。ここで「しれっと特別変動入賞装置５２に短開放動作を行わせる」とは、少なくとも演出上からハズレ時と小当り時との違いが遊技者に察知され難いようにして短開放動作を行うことを指し、たとえば、特別変動入賞装置５２の配設位置が図２の右側の如く液晶画面から離れていて、目線を液晶画面に置くと、その大入賞口５０の開閉動作が視野外となるか目立たず、また演出上もハズレと区別し得るような演出または小当りを特に匂わすような演出が発生する訳でもなく、ハズレ時と小当り時との違いが遊技者に察知され難くい状況下での短開放動作を言う。このようにＳＴ最終変動において、少なくとも演出上からハズレと小当りとの違いを遊技者に察知され難いようにするためには、次のような構成とすることが好ましい。
【０２３６】
たとえば、小当りを示す装飾図柄の組合せを、ハズレのときのようなバラケ目（たとえば、１３４、２５６、３３４など、当りを報知する図柄の組合せではないもの。）で停止させ（時刻ｔ３）、その後に実行される小当り遊技においては、その当り中演出を、ハズレ時におけるリザルト演出終了後の「通常画面」と同様の演出を現出させる（時刻ｔ３〜ｔ４）。このとき、小当り遊技の実行期間は、極めて短時間（極短時間）とすることが好ましい。たとえば、小当り遊技が、小当り開始インターバル期間、短開放動作期間（２回）、開放前インターバル期間、および小当り終了インターバル期間から構成されるものとすれば、小当り開始インターバル期間と小当り終了インターバル期間とを省略し、短開放動作期間（２回）と開放前インターバル期間各期間の時間幅を０．１秒程度に定めて、小当り遊技期間を０．３秒程度に抑えるようにすることができる。なお、本実施形態では、ＣＺを設けている関係上、特図１側の特別図柄変動表示ゲーム１で抽選対象となる小当り種別（たとえば、小当りＡ）と、特図２側の特別図柄変動表示ゲーム２で抽選対象となる小当り種別（たとえば、小当りＢ）とは、別の小当り種別として定め、その小当り遊技期間が異なる小当り遊技を実行させるようになっている。これは、遊技進行上、通常中（「電サポ無し状態」）の場合には、特図１側の特別図柄変動表示ゲーム１が実行され、ＳＴ中（電サポ有り状態）の場合には、特図２側の特別図柄変動表示ゲーム２が実行される点を考慮し、小当りＡに当選した場合は、ＣＺ突入を報知する当り中演出時間幅を確保するために小当りＢよりも小当りＡの方が小当り遊技の実行期間が長くなるように定め、他方、ＳＴ最終変動においてハズレと小当りとの違いを遊技者に察知され難いようにするために、小当りＢによる小当り遊技の実行期間を極めて短時間（極短時間）となるように定めることが好ましいからである。
【０２３７】
図５１の例では、ＳＴ最終変動で「小当り」を引いたときの演出内容（最終あがきチャンス演出の演出内容）として、ハズレ時と同様に、リザルト表示前演出（時刻ｔ０〜ｔａ）を現出した後、リザルト演出（リザルト表示画面）を現出し（時刻ｔａ〜ｔ２）、その後、ハズレ時と同様の通常画面を表示して装飾図柄にはバラケ目を停止表示して（時刻ｔ３）、以って当該変動を終了させるようにする。その後、小当り遊技が開始されるが、ＳＴ最終変動における通常画面と「バラケ目」とが表示された演出画面（擬装演出）を、このときの小当り遊技中の当り中演出としてそのまま現出させ、当該演出中（時刻ｔ３〜ｔ４）に、特別変動入賞装置５２に短開放動作を実行させ（ＡＴ短開放）、何事もなかったように小当り遊技を終了させるようにしている。また右打ち報知については、ＳＴ最終変動〜小当り遊技が終了するまで表示したままとする。これにより、ＳＴ最終変動において、ハズレ時と小当り時との違いを遊技者に察知され難くし、ＳＴ最終変動で仮に「小当り」に当選した場合であっても、遊技者に「小当り」に当選したことを極力感じさせることなく、「小当り」を「ハズレ」の如く装い、当該変動を終わらせることができる。このため、ＳＴ最終変動においては、「２Ｒ短開放潜確大当り」に当選したかのような期待感を遊技者に無闇に与えることなく、しれっとＳＴ最終変動を終了させることができる。しかし、「小当り」の場合、リザルト表示画面を表示する前に（たとえば図５１の時刻ｔａより前に）、あがき演出の一環であるリザルト表示前演出を、「２Ｒ短開放潜確大当り」の可能性がある旨を示唆する予告演出として機能させ、遊技者の緊張感を煽る構成とすることもできる。
【０２３８】
なお、ＳＴ前半やＳＴ後半の場合は、リザルト表示画面が現出されない関係上、「小当り」に当選した場合に、その図柄変動表示ゲームにおいて、「２Ｒ短開放潜確大当り」に当選したかのような期待感を遊技者に与えるような予告演出を現出させても特に問題はない。
【０２３９】
（７−２．演出推移態様具体例２：図５２）
図５２の（ａ）（ｂ）（ｃ）は、上記図５１の例と同じく、図柄変動表示ゲームでの当選種別が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」となるケースでのそれぞれのＳＴ区分内演出に関し、その「ハズレ」、「小当り」、「大当り」の三者の全てについて、リザルト表示前演出時間（時刻ｔ０〜ｔａ）およびリザルト演出時間（リザルト表示画面の表示期間長さ：時刻ｔａ〜ｔ２）を同じ時間尺の値に設定し、共通化した場合を例示している。図５１と異なるのは、図５２の（ｃ）の当選種別が「大当り」の場合に、リザルト表示画面（ガセ）が現出した後（時刻ｔａ〜ｔ２）、一旦通常画面を表示してから（時刻ｔ２〜ｔ３）、再抽選による復活演出が発生して遊技図柄が揃い（時刻ｔ３〜ｔ５）、確定画面が現出し（時刻ｔ５）、図柄変動終了となる（時刻ｔ６）、という点である。この図５２の例では、大当りの場合に、ハズレなどと同じ通常画面から、突然に復活演出が現出されて大当りである旨が報知される。これにより、遊技者の意表を突く、非常にインパクトのある演出が現出される。
【０２４０】
（７−３．演出推移態様例３：図５３）
図５３は、図柄変動表示ゲームでの当選種別が「ハズレ」である場合、「小当り」である場合、「大当り」である場合の各ＳＴ区分内演出に関し、その三者のうちの「ハズレ」と「小当り」の二者について、リザルト表示画面の表示期間長さ（時刻ｔａ〜ｔ３）を同じ時間尺の値（５秒）に設定し、共通化した場合を例示している。
【０２４１】
図５１と図５２の場合は、当選種別が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれのときでも、リザルト表示画面の表示開始から共通の一定時間（４秒）が経過した時点ｔ２で、リザルト表示画面の表示を止め、通常画面に切り替えている。しかし、この図５３の場合、当選種別が「ハズレ」と「小当り」の場合についてリザルト表示画面の表示期間長さを同一の時間尺とするに際し、その表示期間長さは図５１と図５２の場合よりも長くなっている。すなわち図５３の場合、時刻ｔ２に至ってもリザルト表示画面の表示を止めことをせず、さらにリザルト表示画面の表示を続行し、図柄変動終了となる時刻ｔ３にてリザルト表示画面の表示を止めている。したがって、図５３の場合は、リザルト表示画面の表示期間長さの時間尺が、変動終了時まで継続する長い値になっている点で、図５１、図５２の場合と異なる。なお当選種別が「大当り」の場合のリザルト表示画面（ガセ）の表示、復活演出からの図柄揃い、確定画面の出現という演出進行形態は、図５１の場合と同じである。
【０２４２】
＜主制御部側の処理：図７〜図１８＞
次に図７〜図１８を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図７）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図８）とを含んで構成される。
【０２４３】
＜８．主制御側メイン処理：図７＞
図７は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ：図示せず）が操作されることなく電源がＯＮ状態になる場合と、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板３１によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が図７に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０２４４】
この主制御側メイン処理において、ＣＰＵ２０１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ０１１）。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値を初期設定する。
【０２４５】
次いで、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を判定する（ステップ０１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【０２４６】
ここでは、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、ステップＳ０１２の判定結果が‘ＹＥＳ’となり、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされる（ステップＳ０１６）。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
【０２４７】
次に、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ０１７）。そして、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、３０秒を格納する（ステップＳ０１８）。なお、ＲＡＭクリアが実行されると遊技状態が初期化され、内部遊技状態は通常遊技状態、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））は通常状態を指定する００Ｈとなる。また演出制御部２４が上記ＲＡＭクリア表示コマンドを受けると、ＲＡＭクリアされた旨を報知する初期化報知演出を、上記ＲＡＭクリア報知タイマ（３０秒）が経過するまで実行し、ＲＡＭクリア後の初期状態の演出モードとして、演出モードを通常状態下の通常演出モードに設定するようになっている。
【０２４８】
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（ステップＳ０１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。
【０２４９】
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。この各種乱数更新処理（ステップＳ０２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【０２５０】
本実施形態のＲＡＭ２０３には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ０２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【０２５１】
ステップＳ０１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、ＲＡＭクリア（初期化）スイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（ステップＳ０１２：ＹＥＳ）。そこで、このような場合、ステップＳ０１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（ステップＳ０１３）。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にＯＮ状態（バックアップフラグ＝５ＡＨ（‘＊＊Ｈ’は任意の１６進数の意）に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でＯＦＦ状態（バックアップフラグ＝００Ｈ）にリセットされるよう構成されている。
【０２５２】
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。したがって、バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（ステップＳ０１３：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【０２５３】
一方、バックアップフラグがＯＮ状態であれば（ステップＳ０１３：ＹＥＳ）、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭ２０３のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ステップＳ０１４）。上記ＳＵＭ番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、ＲＡＭ２０３の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳ０１４の判定によって両者が一致するはずである。
【０２５４】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳ０１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ０１４：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には（ステップＳ０１４：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う（ステップＳ０１５）。また遊技復旧処理では、バックアップ情報から遊技復旧のための所定の情報（電源遮断時における、特図１・特図２作動保留球数情報や変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）情報や内部遊技状態情報など）を取得し、その情報を含ませた各種の演出制御コマンド（電源復帰用コマンド）を演出制御部２４に送信する。これにより演出制御部２４に電源遮断時の遊技進行状態を知らせて、遊技復旧時には、電源遮断時の演出状態に復帰させる。
【０２５５】
ステップＳ０１５の遊技復旧処理を終えると、ステップＳ０１９の処理に進み、ＣＴＣを初期設定してＣＰＵを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。
【０２５６】
＜９．主制御側タイマ割込処理：図８＞
次に図８を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図８は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、ＣＰＵ２０１がＲＡＭやＲＯＭなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値（そのアドレスに記述されているデータ類を含む）やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、ＣＰＵ内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またＣＰＵ２０１がＲＡＭのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
【０２５７】
図８において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板３１からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（ステップＳ０５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【０２５８】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（ステップＳ０５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど）のタイマ値はここで管理（更新）される。
【０２５９】
次いで、入力管理処理を行う（ステップＳ０５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）である。これにより、各入賞口において遊技球を検出（入賞が発生）したか否かが割込みごとに監視される。なお上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。本実施形態では、ＲＡＭ２０３の所定領域に、上始動口３４用の上始動口入賞カウンタ、下始動口３５用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口３７用の普通図柄始動口入賞カウンタ、大入賞口５０用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口４３用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。
【０２６０】
またこの入力管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視している。
【０２６１】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（ステップＳ０５４）。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新（＋１加算）し、特別図柄判定用乱数カウンタが１周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【０２６２】
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う（ステップＳ０５５）。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常を監視し、動作異常（エラー）が発生した場合には、エラー種別に応じたエラー処理を行う。
【０２６３】
次いで、賞球管理処理を行う（ステップＳ０５６）。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）２９に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数（入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数）が払い出されるようになっている。なお、エラー中であっても入賞球が検出された場合、払出制御コマンドが払出制御基板２９に送信される。
【０２６４】
次いで、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ０５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段（普通図柄表示制御手段）として機能する。
【０２６５】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ０５８）。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）の補助当りに関する補助当り抽選として、補助当りに当選か否かを抽選する「補助当り当落抽選」、その当落抽選に当選した場合には、補助当り１〜３のいずれの補助当りであるかを抽選する「補助当り図柄抽選」を行う。また、この補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４１ａに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ（ソレノイド制御データ）の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド４１ａに対して出力され、これにより可動翼片４７の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、１または複数種類の補助当りを対象に抽選を実行する補助当り抽選手段、補助当り抽選手段の抽選結果に基づき、普電開放遊技を実行制御する補助当り制御手段として機能する。
【０２６６】
次いで、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ０５９）。この特別図柄管理処理（大当り判定手段）では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図９にて後述する。
【０２６７】
次いで、特別電動役物管理処理を行う（ステップＳ０６０）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図１７にて後述する。
【０２６８】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ０６１）。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、または当り遊技中である場合、具体的には、後述の条件装置作動フラグ、小当り中フラグ、および特別図柄時短状態フラグのいずれかが「５ＡＨ」である場合、右打ち状態中であるとして、右打ち指示情報（右流下経路３ｃを狙う旨を指示する情報（大入賞口５０や普通図柄始動口３７に入賞を促す指示情報））を報せる「右打ち報知演出（発射位置誘導演出）」を現出させるための処理を行う。上記右打ち報知演出としては、たとえば、電サポ有り状態中や当り遊技開始の際、液晶表示装置３６に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり（たとえば、「右打ちせよ」の文字表示を伴う画像表示演出）、スピーカ４６から右打ちを促す効果音（たとえば、「右打ちしてね」の音声）を発生させたりすることが挙げられる。上記右打ち状態中である場合には、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４が上記発射位置誘導演出を制御する構成となっている。これにより、遊技者に適切な発射位置を指示するようになっている。本実施形態の場合、図５４〜図５８に示すように、ＳＴ期間中や大当り遊技中、右打ち報知演出が、装飾図柄表示領域などの邪魔にならない位置（図示では、右上隅部）に表示されるようになっている。また、この右打ち報知演出による画像表示が、特定の予告演出による画像表示と被ったり、近接したりして、現出中の予告演出が見づらくなるような場合には、その予告演出の邪魔にならない位置に退避表示したり、または一時的に右打ち報知演出による画像表示を中断するようになっている。
【０２６９】
また右打ち報知情報管理処理では、「電サポ無し状態」の低ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、または当り遊技中でない場合、具体的には、後述の条件装置作動フラグ、小当り中フラグ、および特別図柄時短状態フラグが「５ＡＨ」以外（００Ｈ）である場合、左打ち状態中であるとして、右打ち報知演出を現出させない処理や現出中の右打ち報知演出の実行を中止するための処理を行う。上記左打ち状態中である場合には、上記発射位置誘導演出の中止を指示する「左打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４が上記発射位置誘導演出を制御する構成となっている。
【０２７０】
また演出制御部２４側では、上記右打ち状態中である場合に、遊技者が誤って発射位置を左流下経路３ｂ側に狙いを定めていると推定されるとき、たとえば、電サポ有り状態下において、上始動口３４に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口３７へ入賞が発生しない場合、演出制御部２４側の演出処理により、遊技者に適切な発射位置を指示（発射位置を右流下経路３ｃ側に指示）するべく、右打ち用発射位置警告演出（たとえば、音声による警告音）を現出制御する構成となっている。また、上記左打ち状態中である場合に、遊技者が誤って発射位置を右流下経路３ｃ側に狙いを定めていると推定されるとき、たとえば、電サポ無し状態下において普通図柄始動口３７へ入賞が発生した場合、遊技者に適切な発射位置を指示（発射位置を左流下経路３ｂ側に指示）するべく、左打ち用発射位置警告演出（たとえば、音声による警告音）を現出制御する構成となっている。この演出制御部２４側の処理における発射位置警告演出は、上記発射位置誘導演出とは異なる。発射位置警告演出の対象は、上述したように、遊技者が発射位置を誤っていると判断されるケースを対象とするものであり、主として、警告的な意味を持つ演出となっている。
【０２７１】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ０６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａや特別図柄表示装置３８ａ，３８ｂに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップＳ０５７の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理（後述の図９のステップＳ３０９）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０２７２】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ０６３）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨（条件装置が作動した旨）、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨（特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨）、入賞情報（始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報）、エラー発生情報などの各種情報が含まれる。
【０２７３】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ０６４）。このソレノイド管理処理では、ステップＳ０５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド４１ｃに対する励磁信号の出力処理、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド５２ｃに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片４７や開放扉５２ｂが所定の動作パターンで動作し、下始動口３５や大入賞口５０が開閉される。
【０２７４】
以上のステップＳ０５１〜ステップＳ０６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ０６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０２７５】
＜１０．特別図柄管理処理：図９＞
次に、図８中の特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）について説明する。図９は、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２７６】
図９において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄１側（上始動口３４側）に関する特図１始動口チェック処理を行い（ステップＳ３０１）、次いで、特別図柄２側（下始動口３５側）に関する特図２始動口チェック処理を行う（ステップＳ３０２）。なお、特図１始動口チェック処理と、特図２始動口チェック処理の詳細は図１０〜図１１で後述する。
【０２７７】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
【０２７８】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０２７９】
上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ、かつステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ３０５：特別図柄動作ステータス分岐処理）。一方、小当り遊技中（ステップＳ３０３：＝５ＡＨ）、または大当り遊技中である場合には（ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０２８０】
ステップＳ３０５の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０２８１】
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）、および特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細は、それぞれ、図１２、図１５、図１６Ａ〜図１６Ｂにて後述する。
【０２８２】
上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理を終えると、ステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば０．５秒）毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ（特別図柄変動中の７セグ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（特別図柄停止表示中の７セグ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図８のＬＥＤ管理処理（ステップＳ６２）で出力され、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０２８３】
（１０−１．特図１始動口チェック処理：図１０）
まず、特図１始動口チェック処理（図９のステップＳ３０１）について説明する。図１０は、上記のステップＳ３０１の特図１始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理として、上始動口３４の入賞発生に起因した特図１側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、入賞時コマンド、保留加算コマンドの作成・送信処理などが行われる。なお後述の特図２始動口チェック処理（図９のステップＳ３０２）も特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理（特図２側の入賞時処理）として、下始動口３５の入賞発生に起因した特図２側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、次に述べる特図１始動口チェック処理と実質的に同一の処理内容となっている。
【０２８４】
図１０において、ＣＰＵ２０１は、まず上始動口３４において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０２８５】
上始動口３４の入賞を検出した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、特別図柄１の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。すなわち、特別図柄１に係る作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）未満であるか否かを判定する。なお、上始動口３４の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３１１：ＮＯ）、何もしないで特図１始動口チェック処理を抜ける。
【０２８６】
上始動口３４の入賞を検出したが特図１作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、後述のステップＳ３２５の処理に進み、特図１作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図１作動保留球数に１加算（＋１）して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０２８７】
ステップＳ３１４の処理に進むと、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する（ステップＳ３１４）。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア（特別図柄１に対応する特図１保留記憶エリア（第１の保留記憶エリア）と、特別図柄２に対応する特図２保留記憶エリア（第２の保留記憶エリア））とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大作動保留球数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている（保留記憶順番は、保留１記憶エリア、保留２記憶エリア、・・・、保留ｎ−１記憶エリア、保留ｎ記憶エリアの順に格納されるようになっている）。
【０２８８】
なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、ＲＡＭ２０３に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。
【０２８９】
他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路（大当り判定用乱数カウンタ：図示せず）から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３４ａから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。ＣＰＵ２０１は、このカウント値を大当り判定用乱数値として、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと別個に設けられたＲＡＭ２０３の大当り判定用乱数値用の記憶領域（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納し、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。なお本実施形態では、入賞時における大当り判定用乱数値を特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファと保留記憶エリアとに格納するようになっているが、特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファを設けない場合は、保留記憶エリアにそのまま格納し、必要なタイミングで、該当保留記憶エリアの大当り判定用乱数値を読み出すように構成しても良い。
【０２９０】
次いで、入賞時コマンド（詳細は後述する）を作成するための入賞コマンドデータ（入賞時コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するデータ）として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「ＦＦＨ」）を取得し（ステップＳ３１５）、「特図１先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３１６）。上記「特図１先読み禁止条件」とは、特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０２９１】
上記特図１先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず（ステップＳ３１５の処理により、先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「ＦＦＨ」）を持つ入賞時コマンドが先読み禁止を指定するものとなる）、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３１６：ＹＥＳの処理ルート参照）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が確変状態中である場合に、特別図柄１側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄１側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０２９２】
第１の理由としては、「確変状態（本実施形態では、ＳＴ中）」のような‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口３５への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態（可動翼片４７の作動率向上状態：たとえば、補助当りの当選確率が２５６分の２５５となり、開放延長機能が作動する）」となるため、遊技者が普通図柄始動口３７へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合（右流下経路３ｃを遊技球が通過するように狙いを定めた場合）、特別図柄２に係る作動保留球数（以下、「特図２作動保留球」と称する）が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片４７の作動率が低い「低ベース遊技状態（補助当りの当選確率が２５６分の１となり、開放延長機能が未作動となる）」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路３ｂ側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図１作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０２９３】
また第２の理由としては、技術介入性の問題がある。たとえば、現在、特図１作動保留球を対象とした何らかの先読み予告演出（特に、当り当選期待度が高い先読み予告演出）だけが発生した場合、遊技者がこれを認識すれば、特図２作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム２を継続的に実行させることで、特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。本実施形態では、特別図柄１側の図柄抽選を受けるよりも特別図柄２側の図柄抽選を受けた方が、利益の高い「１０Ｒ確変大当り」や「１６Ｒ確変大当り」が高確率で当選するようになっている（詳細は後述する）。このため、特別図柄１側（特別図柄変動表示ゲーム１側）の大当り抽選を受けるよりも特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図１作動保留球の大当り当選期待度が高いことが判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで特別図柄２側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図１作動保留球を消化させ大当りを獲得しうる、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。
【０２９４】
そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図１側と特図２側の先読み判定を禁止する区間（先読み禁止状態）を、遊技状態に応じて切り替え制御可能に構成されている。詳しくは、主制御部２０は、第１の先読み判定手段（たとえば、特図１側の先読み判定処理：後述の図１０のＳ３１７〜Ｓ３１９に相当する）による先読み判定を禁止して第２の先読み判定手段（たとえば、特図２側の先読み判定処理：後述の図１１のＳ３３７〜Ｓ３３９に相当する）による先読み判定を許容する「第１の先読み禁止状態（たとえば、電サポ有り状態を伴う遊技状態の場合）」と、第２の先読み判定手段による先読み判定を禁止して第１の先読み判定手段による先読み判定を許容する「第２の先読み禁止状態（たとえば、電サポ無し状態を伴う遊技状態の場合）」とを、所定の条件（たとえば、現在の内部遊技状態、または電サポ状態の有無）に基づき切替制御する‘先読み禁止状態制御手段’としての機能部を備えている。
【０２９５】
また、この先読み禁止状態制御手段は、所定の条件に基づき、上記第１の先読み判定手段と上記第２の先読み判定手段とによる先読み判定を全面的に禁止する第３の先読み禁止状態に切り替える「先読み全面禁止手段」を設けることができる。上述の「所定の条件」とは、たとえば、大当り遊技中の場合が挙げられる。これは、大当り遊技中の場合は、作動保留球が発生しても特別図柄の変動表示動作が行われないことから、新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出を行う必要性に乏しいからである。
【０２９６】
また、大当り遊技の前後で大当り抽選確率が変動する場合がある。そして、本実施形態の大当り遊技中においては、一旦低確率状態に移行するようになっており（後述の図１６ＡのＳ４７５参照）、大当り遊技中に作動保留球が生じて、これを対象とした先読み判定を行うと、先読み判定時には低確率状態で当落抽選をし、変動開始時には高確率状態で当落抽選をしてしまうといった不具合が生じ、先読み判定結果が矛盾してしまう恐れがあるからである。ただし、今回当選した大当り種別により、大当り遊技終了後の抽選確率状態が高確率であるか低確率であるかが判断できるので、先読み判定の際、大当り終了後の抽選確率状態で当落抽選を行い、大当り遊技中に発生した作動保留球を対象に先読み判定を実行可能に構成しても良い。なお本実施形態のように、大当りに当選すれば、大当り遊技終了後は必ず高確率状態に移行する遊技機においては、先読み判定の際に高確率状態と仮定して当落判定を行い、大当り遊技中に発生した作動保留球を対象に先読み判定を実行可能に構成し、当該大当り遊技中に先読み予告演出を実行可能に構成しても良い。
【０２９７】
再びステップＳ３１６の説明に戻り、特図１先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、先読み判定に関する処理（ステップＳ３１７〜Ｓ３１９）は行わずに、ステップＳ３２０Ａの処理に進む。
【０２９８】
特図１先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３１６：ＮＯ）、ステップＳ３１７の処理に進み、乱数判定処理を行う（ステップＳ３１７）。この乱数判定処理は、この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球（本処理では、特別図柄変動表示ゲーム１（特図１）側）に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み判定（先読み当落判定）’を行う。
【０２９９】
ステップＳ３１７の乱数判定処理に入ると、まずＲＡＭ２０３（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブル（図示せず）とに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選（大当り、小当り、ハズレの別の判定）、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理（後述の図１２のＳ４０９参照）」の抽選結果（変動開始時の当落抽選結果）を先読み判定し、その結果を取得する。
【０３００】
（Ｔ−１．当り乱数判定テーブル）
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る「特図１用当り乱数判定テーブル（図示せず）」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「特図２用当り乱数判定テーブル（図示せず）」とが含まれ、図１０の特図１始動口チェック処理中においては「特図１用当り乱数判定テーブル」、図１１の特図２始動口チェック処理中においては「特図２用当り乱数判定テーブル」が参照される。
【０３０１】
これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態（高確率状態（高確）と低確率状態（低確））別に、当落種別（大当りか、小当りか、ハズレかの別）を決定するための判定領域（判定値）と、大当り判定用乱数値（大当り判定用乱数の大きさ：６５５３６）とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当り、小当り、またはハズレのいずれかが決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合（大当り判定用乱数値が同じ値）であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約１／３９７で、高確率状態ではそれよりも１０倍程度上昇した約１／３９．７で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、約１／２００となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する大当りとは性格を異にする。なお本実施形態の場合、特図１用当り乱数判定テーブルと特図２用当り乱数判定テーブルとで大当り当選の判定領域は同じ（大当りの当選確率は同じ）である。
【０３０２】
この当落抽選（先読み当落判定）により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグとして「５ＡＨ（大当り判定フラグがＯＮ状態）」が取得され、それ以外の判定値に属する場合には「００Ｈ（大当り非当選（大当り判定フラグがＯＦＦ状態））」が取得される。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグとして「５ＡＨ（小当り判定フラグがＯＮ状態）」が取得され、それ以外の判定値に属する場合には「００Ｈ（小当り非当選（小当り判定フラグがＯＦＦ状態））」が取得される。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合には、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ（大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがＯＦＦ状態）’となる。
【０３０３】
ここで本実施形態では、このステップＳ３１７の乱数判定処理で取得した大当り判定フラグの状態（５ＡＨまたは００Ｈ）をＣＰＵ内蔵の汎用レジスタ（ここでは、Ａレジスタ）に取り込み、小当り判定フラグの状態（「５ＡＨ」または「００Ｈ」）を他の汎用レジスタ（ここでは、Ｄレジスタ）に取り込む。そして、大当り判定フラグと小当り判定フラグをレジスタに保持した状態で、この乱数判定処理を抜けて、ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理に進むようになっている。つまりＣＰＵ２０１は、レジスタに取り込んだ当落抽選結果をＲＡＭ２０３には格納せずに、これを保持したまま、この乱数判定処理を抜けるようになっている。その理由は次の通りである。
【０３０４】
本実施形態では、今回の乱数判定処理で得られた判定結果、すなわち先読み判定における当落抽選結果のデータは、続く「特別停止図柄データ作成処理」で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることがない。したがって、この判定結果をＲＡＭ２０３に格納せずにレジスタに保持した状態のままで乱数判定処理を抜けても問題がないからである。これにより、乱数判定処理の判定結果（入賞時処理における当落判定処理の判定結果（先読み判定に係る当落結果））を格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を別途設ける必要はないことから、ＲＯＭやＲＡＭのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減することができるようになっている。
【０３０５】
上記したステップＳ３１７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３１８）。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み判定（先読み図柄判定：（当り（当選）種別の先読み判定））’を行う。なお上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）〜特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）が大当り抽選結果を先読み判定する‘先読み当り判定’に係る処理となる。
【０３０６】
ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理では、まずステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果（大当り、小当り、ハズレの別）に応じた図柄テーブル（後述の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル：図示せず）を選択する。そして、ステップＳ３１４で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理（後述の図１２のステップＳ４１０参照）」の抽選結果（変動開始時の図柄抽選結果）を先読み判定する。
【０３０７】
（Ｔ−２．図柄テーブル）
上記図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値（特別図柄判定用乱数値の大きさ：２００）」と、当選種別を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０３０８】
上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別（当選の種類：大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別）を識別するデータであり、本実施形態の場合、２Ｒ短開放潜確大当り、４Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り、小当り種別（小当りが複数種類ある場合は、その種別（たとえば、小当りＡ、小当りＢなど））、ハズレ種別（ハズレが複数種類ある場合は、その種別（たとえば、ハズレＡ、Ｂなど））のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理（たとえば、後述の図１２のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理、ステップＳ４１２の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理（図８の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）など）において利用されるデータである。
【０３０９】
また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部２０側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、たとえば、同じ１６Ｒ確変大当りの場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに表示される特別停止図柄の表示態様（本実施形態では‘７セグ’の表示態様）が異なる場合がある。このように、当選種別が同じであっても、特別図柄判定用乱数値に応じた複数種類の特別停止図柄番号を定めることにより、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄を見ても、遊技者がどのような種類の大当りやハズレに当選したかの見分けがつき難いようにすることができる。
【０３１０】
（Ｔ−２−１．大当り図柄テーブル）
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「大当り図柄テーブル１」と特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「大当り図柄テーブル２」とが含まれ、図１０の特図１始動口チェック処理中においては「大当り図柄テーブル１」、図１１の特図２始動口チェック処理中においては「大当り図柄テーブル２」が参照される。これら大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。
【０３１１】
上記大当り図柄テーブル１では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜９の範囲に属する場合には「２Ｒ短開放潜確大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：１０／２００）、特別図柄判定用乱数値が判定値１０〜１３９の範囲に属する場合には「４Ｒ確変大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：１３０／２００）、判定値１４０〜１８９の範囲に属する場合は「１０Ｒ確変大当り」当選となり（図柄選択率：５０／２００）、判定値１９０〜１９９の範囲に属する場合には「１６Ｒ確変大当り」当選となり（図柄選択率：１０／２００）、大当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０３１２】
上記大当り図柄テーブル２は、上述の大当り図柄テーブル１と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル１と次の点が異なる。大当り図柄テーブル２では、大当り図柄テーブル１と比較し、特定の大当りの図柄選択率（図柄抽選確率）が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜５の範囲に属する場合には「２Ｒ短開放潜確大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：５／２００）、特別図柄判定用乱数値が判定値６〜３９の範囲に属する場合には「４Ｒ確変大当り」当選となり（図柄選択率：３５／２００）、判定値４０〜９９の範囲に属する場合には「１０Ｒ確変大当り」当選となり（図柄選択率：６０／２００）、判定値１００〜１９９の範囲に属する場合には「１６Ｒ確変大当り」当選（図柄選択率：１００／２００）となっている。つまり、大当り図柄テーブル１による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル２による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。特に、電サポ有り状態下では、下始動口３５側の入賞確率が飛躍的に向上して特別図柄変動表示ゲーム２の実行機会も増えるため、電サポ有り状態中は、高ベース遊技状態であるだけでなく、図柄抽選の観点からも遊技者にとって有利な遊技状態とされる。
【０３１３】
（Ｔ−２−２．小当り図柄テーブル）
本実施形態の小当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「小当り図柄テーブル１」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「小当り図柄テーブル２」とが含まれる。
【０３１４】
上記小当り図柄テーブル１、２は、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、小当り種別（たとえば、小当りが複数種類ある場合（たとえば、小当りＡ、小当りＢなど）、そのうちのいずれか）が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお本実施形態の場合、小当り図柄テーブル１、２で抽選対象となる小当り種別が異なるようになっている。
【０３１５】
（Ｔ−２−２．ハズレ図柄テーブル）
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「ハズレ図柄テーブル１」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「ハズレ図柄テーブル２」とが含まれる。
【０３１６】
上記ハズレ図柄テーブル１、２は、上記の大当り図柄テーブルや小当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、ハズレ種別（たとえば、ハズレＡ、ハズレＢのいずれか）が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお、ハズレ図柄テーブル１とハズレ図柄テーブル２とは、ハズレＡ〜Ｂの当選に係る判定値が異なっており、したがって特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル１が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル２が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。
【０３１７】
本実施形態では、特図１側（ハズレ図柄テーブル１）ではハズレＡおよびハズレＢが抽選対象となっており、特図２側（ハズレ図柄テーブル２）ではハズレＡのみが抽選対象となっている（図３３参照）。また、図示はしていないが、ハズレＡの当選確率がハズレＢの当選確率の方よりも低く定められている（たとえば、ハズレＡは１９５／２００、ハズレＢは５／２００）。このような関係を利用し、ハズレＡが当選した場合よりもハズレＢに当選した場合の方がリーチ変動パターンの選択率を高めることで、適切な頻度で、リーチ演出を現出させることができるようなっている。特に本実施形態の場合、ハズレＡではＳＰリーチを指定するリーチ変動パターン（ＳＰリーチ変動パターン）は選択されず、ハズレＢの場合にＳＰリーチ変動パターンが選択されるようになっている。
【０３１８】
これについて遊技進行上、滞在率が最も高い「通常（００Ｈ）」中に着目して説明する。図３７を参照して、「ハズレＡ」に当選した場合には‘通常変動パターン’または‘Ｎリーチ’が選択され、通常変動パターンの方が比較的高確率で選択されるようになっている。しかし「ハズレＢ」が当選した場合には、‘通常変動パターン’および‘通常中Ｎリーチ’は選択されず、当選期待度が相対的に高い‘ＳＰリーチ種別（ＳＰリーチＡまたはＳＰリーチＢ）’が選択される。つまり、ハズレ時の多くは、通常変動に係る演出が現出され、適切な頻度でＳＰリーチ演出が現出されるようになっている。これにより、遊技者に対して大当りへの当選期待感を過度に煽ってしまうことを防止している。
【０３１９】
ステップＳ３１８の処理において、上記した図柄テーブルから得られた各種データ（先読み判定における図柄抽選結果：特別図柄判定データ、特別停止図柄番号）に関しては、ＣＰＵ２０１が備えるレジスタに取り込まれ（たとえば、特別図柄判定データはＡレジスタに、特別停止図柄番号はＢレジスタ）、この状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜けて、ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理に進む。つまりＣＰＵ２０１は、レジスタに取り込んだデータをＲＡＭ２０３に格納せずに、これを保持したまま、特別停止図柄データ作成処理を抜けようにようなっている。その理由は次の通りである。
【０３２０】
本実施形態では、今回の特別停止図柄データ作成処理で得られた判定結果（先読み判定における図柄抽選結果）の各種データは、続く「始動口入賞時乱数判定処理」で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をＲＡＭ２０３に格納せずにレジスタに保持した状態のままで特別停止図柄データ作成処理を抜けても特に問題はないからである。これにより、特別停止図柄データ作成処理の判定結果をＲＡＭに格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を設ける必要がない。その結果、メモリ容量を削減し、制御負担の軽減することができるようになっている。
【０３２１】
上記したステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）や特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み判定（先読み変動パターン判定）’を行う。
【０３２２】
上記始動口入賞時乱数判定処理では、ステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理で得られた‘図柄抽選’結果と、ステップＳ３１４の処理で得られた‘変動パターン用乱数’とを利用し、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターン、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理（後述の図１２のＳ４１２参照）」の結果（変動開始時の変動パターン内容）を先読み判定する。そして、その先読み判定結果に基づいて、後述の「入賞時コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータの作成処理を行う。ここでは、入賞コマンドデータとして、当り・ハズレの別を特定可能な「ＭＯＤＥ＿１（１バイト目（上位バイト））」側のコマンドデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする「ＥＶＥＮＴ（２バイト目（下位バイト））側のコマンドデータとを取得する。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータにより、先読み変動パターン（保留球数情報は除く）の内容が指定される。
【０３２３】
詳述するに、始動口入賞時乱数判定処理は、先読み変動パターンを指定するための上述の「入賞コマンドデータ」を決定する処理として、以下の（ａ）および（ｂ）の処理を含んで構成されている。
【０３２４】
（ａ）図３３に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を参照し、ステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理で得られた‘図柄抽選’結果と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに基づき、「変動パターン振分テーブルＦＨ１〜ＦＨ１２、ＦＢ１〜ＦＢ９（図３４〜図３６、図３７〜図３９）」を決定する‘入賞時変動パターン振分テーブル決定処理’と、
（ｂ）上記（ａ）で決定された「変動パターン振分テーブル」を参照し、ステップＳ３１４の処理で取得された‘変動パターン用乱数値’に基づき、先読み変動パターンに対応する入賞コマンドデータを決定する‘入賞コマンドデータ決定処理’と、を含んで構成される。
【０３２５】
ここで上記「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」は、‘変動パターン選択モード’として機能するものであり、現在の遊技状態を識別するデータであって、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「００Ｈ」は「通常」を、「０１Ｈ」は「ＳＴ前半」を、「０２Ｈ」は「ＳＴ後半」を、「０３Ｈ」は「ＳＴ最終」を、「０４Ｈ」は「ＣＺ」、「０５Ｈ」は「潜確状態」を示す（図２７参照）。
【０３２６】
（Ｔ−３．変動パターン振分テーブル選択テーブル（入賞時）：図３３）
図３３に、変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、特別図柄種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに関連付けられた複数種類の「変動パターン振分テーブル」が定められている。具体的には、特別図柄種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに基づき、複数種類の変動パターン振分テーブル（ＦＨ１〜１２、ＦＢ１〜３）のうちからいずれか一つの「変動パターン振分テーブル」が決定されるようになっている。この変動パターン振分テーブル選択テーブルは、先読み判定時の「入賞コマンドデータ」を決定する際に利用されるだけでなく、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」の決定に関する処理の際においても利用され（後述の図１２のステップＳ４１２の特別図柄変動パターン作成処理、その詳細を示す図１４参照）、入賞時・変動開始時における兼用（共通）の変動パターン振分テーブル選択テーブルとなっている。
【０３２７】
なお本実施形態の「変動パターン振分テーブル選択テーブル」は、先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられているが、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンの内容を先読み判定することができない。したがって、入賞時変動パターン振分テーブル決定処理においては、作動保留球を無視して（作動保留球をゼロとして）、上記変動パターン振分テーブル選択テーブルから、目的の変動パターン振分テーブルを選択するようになっている。
【０３２８】
たとえば、通常中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図１側であり、ハズレＡである場合、入賞時の作動保留球数によらず、変動パターン振分テーブル「ＦＨ１」が選択される。しかし変動開始時には、作動保留球数が考慮されるので、変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ４」のいずれかが選択されるが（図３７の特図１、ハズレＡの欄参照）、変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ４」は、すべて通常変動パターン種別が選択されるようになっているため（図３７参照）、先読み判定時においては、変動開始時の変動パターンが通常変動パターン種別であると先読み判定されることになる。したがって、変動パターン種別の先読み判定自体には矛盾はなく、特に問題は生じない。本実施形態の場合、基本的には、先読み判定時においては、特別図柄の変動パターン（変動開始時の変動パターン）の骨子（ベース）となる「基本パターン」が判定される。
【０３２９】
ただし、選択条件によっては、先読み判定時において、変動開始時の変動パターンそのものを判定することができるようになっている。たとえば、通常中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図１側であり、ハズレＢの場合には、作動保留球数によらず、「ＦＨ５」が選択されるので、先読み判定時には、変動開始時の変動パターンそのものを判定することができるようになっている（図３７の変動パターン振分テーブル選択テーブルの「特図１、ハズレＢ」の欄参照）。したがって、変動パターン振分テーブル選択テーブルの構成により、先読み判定時において、変動開始時の変動パターンそのものを判定するように構成することができる。この場合は、入賞時コマンドにより指定される先読み変動パターンと、変動パターン指定コマンドにより指定される変動開始時の変動パターンとを一致させることができる。このようにすれば、先読み変動パターンとして、変動開始時の変動パターンの基本パターンではなく、変動開始時の変動パターンそのものを指定する入賞時コマンドを演出制御部２４側に送信することができるので、先読み予告演出を現出する際、より正確な先読み予告演出を現出させることができるようになる。また、先読み予告演出の自由度が増し、先読み予告演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。
【０３３０】
なお、重複記載を避けるために詳細な説明は省略するが、他の選択条件の場合（たとえば、ＳＴ前半中またはＳＴ最終において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図２側であり、ハズレＡである場合など）においても同様に、先読み判定時の変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容とに矛盾が生じないようになっている（図３３、図３９参照）。
【０３３１】
（Ｔ−４．変動パターン振分テーブル（入賞時）：図３４〜図３９）
次に、上記の変動パターン振分テーブルについて説明する。図３４〜図３６に当り時に選択される変動パターン振分テーブルを、図３７〜図３９にハズレ時に選択される変動パターン振分テーブルを示す。
【０３３２】
図３４〜図３９を参照して、上記「変動パターン振分テーブル」には、当り（大当りまたは小当り）に当選した場合に選択され得る複数種類の当り用変動パターン振分テーブル「ＦＢ１〜ＦＢ９」と、ハズレに当選した場合に選択され得る複数種類のハズレ用変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜Ｈ１２」とが含まれる。これら変動パターン振分テーブルは、先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられている。したがって、変動パターン振分テーブルには、次のようなデータ群が定められている。
【０３３３】
（イ）図３４〜図３９に示すように、上記変動パターン振分テーブルには、変動パターン用乱数値（変動パターン用乱数値の大きさ：１００００）と、先読み変動パターンの内容に対応した入賞コマンドデータを構成するための上位バイト（１バイト目）側のコマンドデータ（図３０、図３１の「ＭＯＤＥ＿１」）と、下位バイト（２バイト目）側のコマンドデータ（図３０、図３１の「ＥＶＥＮＴ」）のコマンドデータとが関連付けて定められている。具体的には、先読み判定時において、変動パターン用乱数値がいずれの判定値（図示の振分値）に属するか否かにより（変動パターン用乱数値を利用した抽選により）、入賞時コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、先読み変動パターンの内容が指定されることになる。
【０３３４】
（ロ）また変動パターン振分テーブルには、変動開始時処理に係る「変動パターン指定コマンド」の決定に関する処理の際に利用されるデータをも定められている（この処理の詳細については、図１４の特別図柄変動パターン作成処理にて後述する）。上記変動パターン振分テーブルには、変動パターン用乱数値と、変動パターン指定コマンドを構成するための上位バイト（１バイト目）側のコマンドデータ（図３０、図３１の「ＭＯＤＥ＿２」）と、下位バイト（２バイト目）側のコマンドデータ（図３０、図３１の「ＥＶＥＮＴ」）とが関連付けて定められている。具体的には、変動開始時において、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより（変動パターン用乱数値を利用した抽選により）、上記変動パターン指定コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、変動開始時の変動パターンの内容が指定されることになる。
【０３３５】
ここで変動開始時に係る上記「ＭＯＤＥ＿２（１バイト目（上位バイト））」側のコマンドデータとは、当り・ハズレの別を特定可能なデータであり、「ＥＶＥＮＴ（２バイト目（下位バイト）」のコマンドデータとは、変動開始時の変動パターンを特定可能なデータとなっている。したがって変動開始時の変動パターンを指定する上記「変動パターン指定コマンド」は、入賞時コマンドと同じように、「ＭＯＤＥ＿２」と「ＥＶＥＮＴ」とからなる２バイトの制御データで構成され、この変動パターン指定コマンドが演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４側は、変動開始時の変動パターン（特別図柄の変動パターン）を把握する。
【０３３６】
ここで図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、変動パターン用乱数値に応じて、入賞コマンドデータまたは変動パターン指定コマンドを決定するための判定領域（判定値）が定められており、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するのか否かにより、コマンドデータが決定されるようになっている。図示の振分値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば、図３７の通常中ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ４」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て振分値が最初に記載されている箇所から参照すると、振分値が「８５００」、「１０００」、「５００」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値が、判定値０〜８４９９の範囲（上記振分値「８５００」の記載欄に対応）に属する場合は「通常変動５ｓ（‘ｓ’はｓｅｃｏｎｄ（秒）の略）」を指定するコマンドデータ（ＭＯＤＥ＿１「Ｂ０Ｈ」、ＭＯＤＥ＿２「Ａ０Ｈ」、ＥＶＥＮＴ「０１Ｈ」）が選択され、判定値８５００〜９４９９の範囲（上記振分値「１０００」の記載欄に対応）に属する場合は「通常変動８ｓ」を指定するコマンドデータ（ＭＯＤＥ＿１「Ｂ０Ｈ」、ＭＯＤＥ＿２「Ａ０Ｈ」、ＥＶＥＮＴ「０２Ｈ」）が選択され、判定値９５００〜９９９９の範囲（上記振分値「５００」の記載欄に対応）に属する場合は「通常変動１２ｓ」を指定するコマンドデータ（ＭＯＤＥ＿１「Ｂ０Ｈ」、ＭＯＤＥ＿２「Ａ０Ｈ」、ＥＶＥＮＴ「０３Ｈ」）が選択される、といった内容を意味している。なお図３４〜図３６、図３８〜図３９についても同様の「選択率」の表記となっている。
【０３３７】
ただし、既に説明したように、たとえば、通常中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図１側であり、ハズレＡである場合、入賞時の作動保留球数によらず、変動パターン振分テーブル「ＦＨ１」が選択されることになり、先読み判定時には、上記の変動パターン振分テーブル「ＦＨ４」は選択されない（図３３の変動パターン振分テーブル選択テーブルの「特図１、ハズレＡ」の欄、図３７の「ハズレＡ」欄参照）。したがって、実際には、上述した変動パターン振分テーブル「ＦＨ４」は、変動パターン指定コマンドを決定する際に利用されるテーブルとなっている（たとえば、変動パターン振分テーブル「ＦＨ２」または「ＦＨ３」も同様）。
【０３３８】
以上のように、変動パターン振分テーブルにおいて、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するのか否かにより、入賞時処理においては入賞時コマンドを構成するコマンドデータが、変動開始時処理においては変動パターン指定コマンドを構成するコマンドデータが決定されるようになっている。
【０３３９】
（Ｃ−１．入賞時コマンド一覧：図３０、図３１）
図３０〜図３１に、上記入賞時コマンドの一覧を示す。図３０は、当り時の入賞時コマンドを、図３１は、ハズレ時の入賞時コマンドを示す。
【０３４０】
入賞時コマンドは、先読み判定に関する一連の処理（ステップＳ３１７〜Ｓ３１８）において得られた先読み判定結果情報、具体的には、少なくとも、当落抽選結果情報と先読み変動パターン情報とが含まれる。本実施形態では、入賞時コマンドにより、当落情報、先読み変動パターンの内容（図示の変動パターン指定内容の欄に対応）、遊技状態情報などが含まれる。なお図示では、説明の便宜上、入賞時コマンドが、変動開始時の変動パターンのすべてに対応するかのように表記しているが、実際には、入賞時コマンドは図示の一部のものが作成される（図３３、図３４〜図３９参照）。既に説明したように、入賞コマンドデータを決定する際には、先読み判定時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とが必ずしも一致しないため、入賞時に変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照する際は、作動保留球数を考慮せずに（作動保留球をゼロとして）、目的の変動パターン振分テーブルが選択され、変動開始時に変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照する際は、作動保留球数を考慮して、目的の変動パターン振分テーブルが選択されるようになっているからである。
【０３４１】
なお入賞時コマンドとして、ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理で得られた‘図柄抽選’結果（先読み図柄判定結果）情報（当選種別情報（特別停止図柄番号または特別図柄判定データであっても良い）と先読み変動パターン情報とを含む入賞時コマンドを作成し、これを演出制御部２４に送信する構成としても良い。
【０３４２】
ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、始動口入賞時乱数判定処理において決定されたコマンドデータに基づき「入賞時コマンド」を作成し（ステップＳ３２０Ａ）、続いて、先読み判定時の作動保留球数を指定する「保留加算コマンド」を作成する（ステップＳ３２０）。この「保留加算コマンド」は２バイトで構成され、今回先読み対象となった作動保留球が特図１側であるか特図２側であるかを指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）側と、入賞時の作動保留球数を指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側とで構成される。保留加算コマンドは、演出制御部２４側において、作動保留球発生の際、保留表示領域７６、７７に対し、現在の作動保留球数に関する情報を報知したり、先読み予告演出が実行される場合には、その予告対象保留についての先読み予告演出（保留表示変化系の先読み予告演出）を現出する際に利用される。
【０３４３】
次いで、作成した入賞時コマンドと保留加算コマンドをそれぞれ演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２１）。
【０３４４】
上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとが主制御部２０から送信されると、これを受けた演出制御部２４は、これらコマンドに含まれる情報に基づき先読み予告演出の実行可否に関する抽選（先読み予告抽選）を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合（先読み予告抽選に当選した場合）、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部２４は、入賞時コマンドおよび／または保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。なお、作動保留球数が４以上の場合に新たな入賞があった場合、オーバーフロー（ｏｖｅｒｆｌｏｗ）を指定する入賞時コマンドと保留加算コマンド（ＯＦコマンド）とが作成され、演出制御部２４に送信されるようになっている（ステップＳ３１２：ＹＥＳ→ステップＳ３２０Ａ）。この「ＯＦコマンド」は、オーバーフローを指定するコマンドのため、先読み予告演出には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用される。
【０３４５】
これにより、特図１始動口チェック処理を抜けて、続いて図１１のステップＳ３０２の特図２始動口チェック処理を行う。
【０３４６】
（１０−２．特図２始動口チェック処理：図１１）
次、特図２始動口チェック処理（図９のステップＳ３０２）について説明する。図１１は、特図２始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３４７】
上記特図２始動口チェック処理は、特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図１始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、入賞時コマンド、保留加算コマンドの作成・送信処理などが行われる。以下、上記特図１始動口チェック処理（ステップＳ３０１、図１０）と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０３４８】
図１１において、ＣＰＵ２０１は、まず下始動口３５において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。
【０３４９】
下始動口３５の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３３１：ＮＯ）、何もしないで特図２始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口３５の入賞を検出した場合は（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、特別図柄２の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３３２）。
【０３５０】
特図２作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３３２：ＹＥＳ）、ステップＳ３４５に進む。一方、特図２作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図２作動保留球数を１加算（＋１）し（ステップＳ３３３）、ステップＳ３３４の処理に進む。
【０３５１】
ステップＳ３３４の処理に進むと、今回発生した特図２作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム２に利用される各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数）の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する（ステップＳ３３４）。この処理は、図１０のステップＳ３１４の処理の仕方と同じである。この特図２作動保留球は、特別図柄２の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。
【０３５２】
次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（下位バイト「ＦＦＨ」）を取得し（ステップＳ３３５）、「特図２先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３３６）。上記「特図２先読み禁止条件」とは、特図２作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０３５３】
上記特図２先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、今回の特図２作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３３６：ＹＥＳの処理ルート）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中または潜確状態中である場合は、特別図柄２側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄２側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０３５４】
「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口３５の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、本実施形態では、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路３ｂを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口３４の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図２作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図２作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０３５５】
なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄１側の先読み禁止区間（先読み禁止状態の期間）と特別図柄２側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態に応じて、特別図柄１側および特別図柄２側のいずれか一方の先読み判定は一切実行しないという構成としても良い。またＣＺ中は、これに対応する専用のＣＺ演出モード下でなされる演出により高確率状態の期待感を煽るようになっており、またＣＺ期間も比較的短期間であるため、ＣＺ中は、先読み判定を先読み禁止区間とし、先読み予告演出を現出させないように構成することが好ましい。
【０３５６】
再びステップＳ３３６の説明に戻り、特図２先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０の処理に進む。しかし特図２先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３３６：ＮＯ）、ステップＳ３３７の処理に進み、乱数判定処理を行う（ステップＳ３３７）。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「先読み当落判定」が行われる。また処理の仕方は、図１０の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１７の乱数判定処理と実質的に同じである。
【０３５７】
ステップＳ３３７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３３８）。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「先読み図柄判定」が行われる。また処理の仕方は、図１０の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理と実質的に同じである。
【０３５８】
次いで、特図１始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い（ステップＳ３３９）、入賞時コマンドと保留加算コマンドとを作成し（ステップＳ３４０Ａ、Ｓ３４０）、これらコマンドを演出制御部２４に送信して（ステップＳ３４１）、特図２始動口チェック処理を抜ける。
【０３５９】
（１０−３．特別図柄変動開始処理：図１２）
次に、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）について説明する。図１２は、図９の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３６０】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０１）、特図２作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。一方、特図２作動保留球数がゼロの場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、続いて特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０２）、特図１作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０２：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。このステップＳ４０１とＳ４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（どちらの作動保留球を消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。ステップＳ４０１とＳ４０２の処理は、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。
【０３６１】
本実施形態では、上記優先変動手段により、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄１または特別図柄２が停止表示されたことを条件に、上記第１の保留記憶エリア（第１の保留記憶手段（特別図柄１側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄１に関する保留データ（第１の保留記憶：特図１作動保留球）が記憶されており上記第２の保留記憶エリア（第２の保留記憶手段（特別図柄２側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄２に関する第２の保留データ（第２の保留記憶：特図２作動保留球）が記憶されていない場合には、当該第１の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第１の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第２の保留記憶エリアに当該第２の保留データが記憶されている場合には、その第１の保留記憶エリアに上記第１の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第２の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第２の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。
【０３６２】
なお、特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ、かつステップＳ４０２：ＹＥＳ）、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせて、液晶表示装置３６に対し、客待ち待機用のデモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ４１７に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１７）。
【０３６３】
ステップＳ４１７の判定処理を通過したとき、つまり上記「作動保留球なし」の状態となったとき、このときの特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」であった場合には（ステップＳ４１７：ＮＯ：後述の図２１Ａの特別図柄確認時間中処理中のステップＳ４７２参照）、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替える（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納：ステップＳ４１８）。そして、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信して（ステップＳ４１９）、特別図柄変動開始処理を抜ける。このように、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替えて、演出制御コマンドを送信して特別図柄変動開始処理を抜ける理由は、次の通りである。
【０３６４】
作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は４ｍｓの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで、上記「作動保留球なし」の状態となった場合に、デモ表示コマンドを１回送信して、これにより、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部２４に送信することなく、この特別図柄管理処理を抜けるようになっている。
【０３６５】
演出制御部２４は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド（たとえば、入賞時コマンドや保留加算コマンド）を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなして、液晶表示装置３６において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
【０３６６】
特図２作動保留球数がゼロでない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、または特図２作動保留球数がゼロであるが、特図１作動保留球数がゼロでない場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ→ステップＳ４０２：ＮＯ）、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始時に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行っていく。なお、以下に説明するステップＳ４０３〜Ｓ４１６の処理については、上記のステップＳ４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のステップＳ４０２の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別はせずに説明していく。
【０３６７】
ステップＳ４０３の処理に進むと、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１：ステップＳ４０３）、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０４）。この保留減算コマンドにより、演出制御部２４側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握する。
【０３６８】
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（ステップＳ４０５）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ」を特別図柄作動確認データに格納する。
【０３６９】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ４０７）。このステップＳ４０６〜Ｓ４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをクリアする（ステップＳ４０７）。つまり、保留１記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留２記憶エリア以降の保留データを１つずつ下位側の番号（保留２記憶エリア→保留１記憶エリア、保留３記憶エリア→保留２記憶エリア、保留４記憶エリア→保留３記憶エリア）にそれぞれシフトして上書きし、保留４記憶エリアに空き領域を設ける（新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップＳ４０７の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０３７０】
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う（ステップＳ４０８）。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部２４に送信する。この「残り時短回数コマンド」により、演出制御部２４側は、残りの時短回数を把握することができ、たとえば、演出手段を利用し、残り時短回数情報を報知させることができる。
【０３７１】
次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う（ステップＳ４０９）。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９、図１１のステップＳ３３９）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９、図１１のステップＳ３３９）と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０３７２】
ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理（図１０のステップＳ３１７、図１１のステップＳ３３７）で利用した当り乱数判定テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行い、その結果をＲＡＭ２０３の当り判定フラグ領域に格納する。
【０３７３】
この当落抽選（変動開始時の当落抽選）により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ（大当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「００Ｈ（大当り非当選（大当り判定フラグがＯＦＦ状態））」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ（小当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「００Ｈ（小当り非当選（小当り判定フラグがＯＦＦ状態））」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ（大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがＯＦＦ状態）’となる。
【０３７４】
ここで、ステップＳ４０９の特別電動役物作動判定用乱数判定処理により得られたデータをＲＡＭ２０３に格納する理由は次の通りである。特別電動役物作動判定用乱数判定処理において得られたデータ（大当り判定フラグ、小当り判定フラグ）は、先読み判定時における「乱数判定処理（図１０のステップＳ３１７、図１１のステップＳ３３７）」で得られたデータのように後続処理で直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別停止図柄作成処理（ステップＳ４１０）において必要となるデータだからである。
【０３７５】
ステップＳ４０９の特別電動役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う（ステップＳ４１０）。この特別停止図柄作成処理では、ステップＳ４０９の特別電動役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。
【０３７６】
ここではまず、特別図柄作動確認データと、ステップＳ４０９の特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果（上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ）とを取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル１〜２、小当り図柄テーブル１〜２、ハズレ図柄テーブル１〜２のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、図柄抽選結果（特別図柄判定データ、特別停止図柄番号）をＲＡＭ２０３の所定領域（特別図柄判定データ記憶領域、特別図柄停止図柄番号記憶領域）に格納する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別（当りの種類）が決定される。
【０３７７】
ここで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理により得られたデータをＲＡＭ２０３に格納する理由は次の通りである。特別停止図柄作成処理において得られたデータ（特別図柄判定データ、特別停止図柄番号）は、先読み判定時における「特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）」で得られたデータのように後続処理で直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）や、特別電動役物処理（ステップＳ６０）において必要となるデータだからである。
【０３７８】
ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う（ステップＳ４１１）。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。この遊技状態移行準備処理の詳細は図１３にて後述する。
【０３７９】
ステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う（ステップＳ４１２）。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果（少なくとも特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果）、変動パターン用乱数、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、および作動保留球数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、「特別図柄の変動パターンを決定する」といった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９、図１１のステップＳ３３９）と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり「変動開始時の変動パターン」が決定される。この特別図柄変動パターン作成処理の詳細は図１４にて後述する。
【０３８０】
ステップ４１２の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（ステップＳ４１３）。上記「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは特別図柄１、２のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応する。
【０３８１】
次いで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し（ステップＳ４１４）、演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１５）。
【０３８２】
装飾図柄指定コマンドは、図３２に示すように、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）の２バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。具体的には、上位バイト（ＭＯＤＥ）側については、変動側の特別図柄が特別図柄１の場合には「Ｂ５Ｈ」、特別図柄２の場合には「Ｂ６Ｈ」が設定され、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側については、当選種別がハズレＡ〜Ｂの場合には「０１Ｈ」〜「０２Ｈ」が、１６Ｒ確変大当りの場合には「０３Ｈ」、１０Ｒ確変大当りの場合には「０４Ｈ」、４Ｒ確変大当りの場合には「０５Ｈ」が設定される。また２Ｒ短開放潜確大当りの場合は「０６Ｈ」、小当りの場合は「０７Ｈ」が設定される。なお、本実施形態では、下位バイト（ＥＶＮＥＴ）には当選種別を特定可能とするデータが設定されるが、特別停止図柄番号または特別図柄判定データを特定可能とするデータであっても良い。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別に関する情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄を構成要素となる図柄種）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。
【０３８３】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアをゼロクリア（００Ｈを格納する）する（ステップＳ４１６）。
【０３８４】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図９の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）を抜けて、図８の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）に進む。
【０３８５】
（１０−３−１．遊技状態移行準備処理：図１３）
次に、上記の遊技状態移行準備処理（ステップＳ４１１）について説明する。図１３は、図１２の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである
図１３において、ＣＰＵ２０１は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４３１）。大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４３１：≠５ＡＨ）、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。
【０３８６】
大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４３１：＝５ＡＨ）、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図２８（イ）参照）を取得する（ステップＳ４３２）。
【０３８７】
次いで、取得した大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号（ＹＪ）と大当り種別（特別図柄判定データ）とに応じた大当り用遊技状態移行テーブル（図２９）を取得し（ステップＳ４３３）、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する（ステップＳ４３４：状態バッファ設定処理）。これらバッファに格納された値は、後述の図１７の大当り終了処理中（ステップＳ５０９、その詳細を示す図１８のステップＳ５９２）の処理で読み出され、ＲＡＭ２０３の所定の記憶領域（各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域）に格納される。ステップＳ４３４の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、図１２の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）に進む。なお、この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の電動役物管理処理中の小当り処理（図１７のステップＳ５０４参照）で行われるようになっている。
【０３８８】
（Ｔ−５．大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図２８（イ））
図２８（イ）に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに関連付けられた大当り用遊技状態移行テーブルが定められている。具体的には、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに基づき、目的の大当り用遊技状態移行テーブル（図２９）が決定されるようになっている。
【０３８９】
ここで「遊技状態判定番号（ＹＪ）」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図２７の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号（ＹＪ）が「００Ｈ」の場合は「通常遊技状態（電サポ無し状態、低確）」を、「０１Ｈ」の場合は「潜確状態（電サポ無し状態、高確）」を、「０３Ｈ」の場合は「確変状態（電サポ有り状態、高確率）」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号（ＹＪ）は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【０３９０】
（Ｔ−６．大当り用遊技状態移行テーブル：図２９（イ））
図２９に、上述の大当り用遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブルには、大当りの場合に選択されうる大当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−１」〜「ＪＴＴＢＬ−２」と、小当りの場合に選択されうる小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−３」とが含まれる。
【０３９１】
これらの大当り用遊技状態移行テーブルには、大当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号１〜３バッファ、特別図柄変動回数１〜３カウンタバッファなどに格納するための各種のデータが定められている。これら各バッファに各遊技状態移行テーブルが指定する各種データが格納されると、大当り遊技終了後の遊技状態が指定される。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され（たとえば、図１８の大当り終了処理（Ｓ５９２）参照）、ＲＡＭ２０３に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域などに設定される。この各バッファの各種データが上記各記憶領域に格納されると、大当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。
【０３９２】
本実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−１」〜「ＪＴＴＢＬ−２」は、それぞれ順に、確変状態、潜確状態、通常状態、ＣＺ（潜確）、ＣＺ（通常）に移行させるための遊技状態移行テーブルである。また小当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−３」はそれぞれ‘ＣＺ’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。ただし、ＣＺ移行に関する「ＪＴＴＢＬ−２」については、ＣＺ継続回数２０回とするＣＺ（潜確）に移行させる遊技状態移行テーブルとなっている。
【０３９３】
なお本実施形態では、確変大当りだけを設けているため、図２９に示す「ＪＴＴＢＬ−Ｂ１」は‘確変状態’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。勿論、他の大当りを設けた場合、たとえば、大当り遊技終了後に時短状態に移行させる「時短大当り」を設けた場合には、時短状態に移行させるための大当り用遊技状態移行テーブルを別途設ければよい。この場合、遊技状態判定番号（ＹＪ）についても、時短状態を指定する値（たとえば、時短状態は「０２Ｈ」）を追加的に設ければ良い。また、どのような遊技状態、内部遊技状態において、どのような大当りが当選した場合に、どのような遊技状態、内部遊技状態に移行させるかについては、ゲーム性に応じて適宜定めることができる。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。
【０３９４】
（普電役物開放延長移行状態バッファ）
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
【０３９５】
（普通図柄時短移行状態バッファ）
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
【０３９６】
（普通図柄確変移行状態バッファ）
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
【０３９７】
（特別図柄時短移行状態バッファ）
「特別図柄時短移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
【０３９８】
（特別図柄確変移行状態バッファ）
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
【０３９９】
（特別図柄時短回数カウンタバッファ）
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている（図１６ＢのステップＳ４８１参照）。
【０４００】
（特別図柄確変回数カウンタバッファ）
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数（残りＳＴ回数）を計数するためのカウンタである。
【０４０１】
（変動パターン振分指定番号バッファ）
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の設定を行うために利用される。この「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」は、遊技状態を特定するための遊技状態データである。上記「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」は、ＲＡＭ２０３の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、所定の遊技状態移行条件を満たすと、その値が変更され、一の遊技状態から他の遊技状態に変更される（変動パターン選択モードが変更される）。つまり、特別図柄の変動パターンの決定条件（演出の決定条件）が変更されるようになっている。
【０４０２】
なお本実施形態では、変動パターン振分指定番号バッファとして、大当り遊技終了後に変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）への設定値を記憶する「変動パターン振分指定番号１バッファ」と、上記変動パターン振分指定番号２への設定値を記憶する「変動パターン振分指定番号２バッファ」とが設けられている。また所定の遊技状態移行条件を満たすまで設定値を記憶する「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」と、所定の遊技状態移行条件を満たした場合に更新すべき値を記憶しておく「変動パターン振分指定番号２」と、「変動パターン振分指定番号３」とが設けられている。
【０４０３】
本実施形態の場合、大当り遊技終了後に「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」に対して「変動パターン振分指定番号１バッファ」の値をそのまま設定するようにし（後述の図１８の大当り終了処理（ステップＳ５９２）参照）、所定の遊技状態移行条件を満たした場合には、「変動パターン振分指定番号２」または「変動パターン振分指定番号３」の値を「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」に対して設定するようになっている（後述の図１６ＢのステップＳ４９０参照）。これにより、たとえば、「変動パターン振分指定番号１バッファ」に対応する「変動パターン振分指定番号１」という余分な格納領域（ＲＡＭ２０３の所定領域）を確保する必要がない。具体的には、大当り遊技終了後に上記「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」に対して「変動パターン振分指定番号１バッファ」の値をそのまま設定するようにすることで「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」、「変動パターン振分指定番号１」、「変動パターン振分指定番号２」、および「変動パターン振分指定番号３」という４つのカウンタ格納領域を設ける必要がなく、「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」、「変動パターン振分指定番号２」、および「変動パターン振分指定番号３」という３つのカウンタ格納領域で済むことになる。その結果、ＲＡＭ２０３記憶容量・使用領域を削減し、遊技機の制御負担を軽減することができるようになっている。
【０４０４】
特に本実施形態のような、パチンコ店に設置するような遊技機、具体的には、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による７号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板（本実施形態では、主制御部２０が該当する）に装着されるＲＯＭやＲＡＭに対する制限があるため（同規則別表第３  不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格（第６条関係））、プログラム容量の削減やＲＡＭの記憶容量・使用領域の削減などは重要な意義を有する。
【０４０５】
（特別図柄変動回数カウンタバッファ）
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。「特別図柄変動回数カウンタ」とは、一の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる特別図柄の変動規定回数（遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数：以下、「遊技状態移行規定回数」と称する）を計数するためのカウンタである。たとえば、大当り終了後の「ＳＴ前半」から「ＳＴ後半」に移行される遊技状態移行規定回数として、特別図柄変動回数カウンタには６９回が設定される（後述の図１８の大当り終了処理（ステップＳ５９２）参照）。これにより、大当り終了後に「ＳＴ前半」に移行してから特別変動表示ゲームの実行回数が６９回消化されると、当該「ＳＴ前半」から「ＳＴ後半」に移行されることになる。また大当り終了後の「ＳＴ後半」から「ＳＴ最終」に移行される遊技状態移行規定回数として、特別図柄変動回数カウンタには４回が設定される（後述の図１６ＢのステップＳ４９１参照）。これにより、「ＳＴ後半」に移行してから特別変動表示ゲームの実行回数が４回消化されると、当該「ＳＴ後半」から「ＳＴ最終」に移行されることになる。また「ＳＴ最終」に移行した場合、「ＳＴ最終」から「通常」に移行される遊技状態移行規定回数として、特別図柄変動回数カウンタには１回が設定される（後述の図１６ＢのステップＳ４９１参照）。これにより、ＳＴ最終に移行してから特別変動表示ゲームの実行回数が１回消化されると、当該「ＳＴ最終」から「通常」に移行されることになる。
【０４０６】
本実施形態では、特別図柄変動回数カウンタバッファとして、大当り遊技終了後に特別図柄変動回数カウンタへの設定値を記憶する「特別図柄変動回数１カウンタバッファ」と、上記特別図柄変動回数２カウンタへの設定値を記憶する「特別図柄変動回数２カウンタバッファ」と、上記特別図柄変動回数３カウンタへの設定値を記憶する「特別図柄変動回数３カウンタバッファ」とが設けられている。また特別図柄変動回数カウンタには、遊技状態移行規定回数までの図柄変動表示ゲームの実行回数（本実施形態では、特別図柄の変動表示回数）をダイレクトにカウントする「特別図柄変動回数カウンタ」と、遊技状態移行規定回数に達した場合に更新すべき値を記憶しておく「特別図柄変動回数２カウンタ」および「特別図柄変動回数３カウンタ」が設けられている。本実施形態の場合、大当り遊技終了後に「特別図柄変動回数カウンタ」に対して「特別図柄変動回数１カウンタバッファ」の値をそのまま設定するようにし（後述の図１８の大当り終了処理（ステップＳ５９２）参照）、遊技状態移行規定回数に達した場合には、「特別図柄変動回数２カウンタ」または「特別図柄変動回数３カウンタ」の値を「特別図柄変動回数カウンタ」に対して設定するようになっている（後述の図１６ＢのステップＳ４９１参照）。これにより、たとえば、「特別図柄変動回数１カウンタバッファ」に対応する「特別図柄変動回数１カウンタ」という余分なカウンタ格納領域（ＲＡＭ２０３の所定領域）を確保する必要がない。具体的には、大当り遊技終了後に上記「特別図柄変動回数カウンタ」に対して「特別図柄変動回数１カウンタバッファ」の値をそのまま設定するようにすることで「特別図柄変動回数カウンタ」、「特別図柄変動回数１カウンタ」、「特別図柄変動回数２カウンタ」、および「特別図柄変動回数３カウンタ」という４つのカウンタ格納領域を設ける必要がなく、「特別図柄変動回数カウンタ」、「特別図柄変動回数２カウンタ」、および「特別図柄変動回数３カウンタ」という３つのカウンタ格納領域で済むことになる。その結果、ＲＡＭ２０３記憶容量・使用領域を削減し、遊技機の制御負担を軽減することができるようになっている。
【０４０７】
なお本実施形態では、確変状態が継続する回数（規定ＳＴ回数）を７４回とし、ＳＴ前半の遊技期間（図柄変動表示ゲームの実行回数）とＳＴ後半およびＳＴ最終の遊技期間の関係が、「ＳＴ前半（６９回）＞（ＳＴ後半（４回）＋ＳＴ最終（１回）：あがきチャンス計５回）」となっているが本発明はこれに限られない。「ＳＴ前半」の遊技期間と「ＳＴ後半およびＳＴ最終」の遊技期間を同一期間（ＳＴ前半（３７回）＝「ＳＴ後半およびＳＴ最終（３７回）」）としても良いし、「ＳＴ前半（３０回）＜ＳＴ後半およびＳＴ最終（４４回）」としても良い。
【０４０８】
（１０−３−２．特別図柄変動パターン作成処理（変動開始時の変動パターン作成処理）：図１４）
次に、上記の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）について説明する。図１４は、図１２の特別図柄変動パターン作成処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４０９】
図１４において、ＣＰＵ２０１は、まず図３３に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を取得する（ステップＳ４４１）。
【０４１０】
次いで、上記変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、および作動保留球数（変動開始時の作動保留球数：保留０〜３個（ステップＳ４０３参照））に基づき、目的の変動パターン振分テーブル（図３４〜図３９）を取得する。
【０４１１】
次いで、変動パターン用乱数を取得し（ステップＳ４４３）、ステップＳ４４２で取得した変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターン用乱数値に応じた（変動パターン用乱数値を利用した抽選により）、変動パターン指定コマンドを構成するコマンドデータ（ＭＯＤＥ＿２とＥＶＥＮＴ）、疑似連に必要な加算時間、「変動時間テーブル（図示せず）」を取得する（ステップＳ４４４）。
【０４１２】
（Ｔ−７．変動パターン振分テーブル選択テーブル（変動開始時）：図３３）
変動開始時に利用される場合の図３３の変動パターン振分テーブル選択テーブルについて説明する。なお変動パターン振分テーブル選択テーブルの詳細は既に説明したので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０４１３】
変動開始時においては、入賞時とは異なり、作動保留球数（ステップＳ４０３の変動開始時の作動保留球数）を考慮して、変動パターン振分テーブルが選択される。具体的には、特別図柄種別と当選種別（特別停止図柄作成処理（ステップＳ４１０）の図柄抽選結果）と作動保留球数と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とに基づき、複数種類の変動パターン振分テーブル（ＦＨ１〜１２、ＦＢ１〜９）のうちからいずれか一つの「変動パターン振分テーブル」が決定される。ここでは、この変動パターン振分テーブル選択テーブルを利用し、変動開始時の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブル（図３４〜図３９）を選択する。
【０４１４】
（Ｔ−８．変動パターン振分テーブル（変動開始時）：図３４〜図３９）
次に、変動開始時に利用される場合の変動パターン振分テーブルについて説明する。なお変動パターン振分テーブルの詳細は既に説明したので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０４１５】
各変動パターン振分テーブルには、特別図柄に関する複数種類の変動パターンが、特別図柄種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）、および変動パターン用乱数値（乱数値の大きさ：１００００）などに関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により、複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」を構成するための上位バイト側（「ＭＯＤＥ＿２」と下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）のコマンドデータが決定される。これにより、変動パターン指定コマンドが決定され、今回の図柄変動表示ゲームに係る変動開始時の変動パターンが指定されることになる。変動パターン指定コマンド自体は、後続のステップＳ４４７の処理で作成される。
【０４１６】
また図示はしていないが、変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した「変動時間決定テーブル（図示せず）」も決定される。この「変動時間決定テーブル」には、変動時間（図柄変動表示動作時間）が定められており、上記決定された変動パターンに対応した変動時間決定テーブルを参照することにより、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。決定された変動時間は、特別図柄役物動作タイマに格納され、この変動時間が特別図柄変動表示ゲームの実行時間、換言すれば、装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間（装飾図柄の変動表示時間（演出時間））となる。
【０４１７】
＜Ｓ−１．当り変動パターン（変動開始時）の選択処理について＞
本実施形態では、当り変動パターンについて、次のような特徴を持つ。これについて、図３３の変動パターン振分テーブル選択テーブル、図３４の通常中当り変動パターン振分テーブル、図３５のＣＺ・潜確中当り変動パターン振分テーブル、図３６のＳＴ中当り変動パターン振分テーブルを参照しながら説明する。
【０４１８】
まず「通常」中に大当りに当選した場合について説明する。本実施形態では、通常中に大当りに当選した場合、その当選種別に応じて、変動パターン振分テーブル「ＦＢ１」または「ＦＢ２」が選択されるようになっている。具体的には、当選した大当りが１６Ｒ確変大当りの場合には変動パターン振分テーブル「ＦＢ１」が、１０Ｒ確変大当りの場合と４Ｒ確変大当りの場合には変動パターン振分テーブル「ＦＢ２」が選択されるようになっている。つまり、変動パターン振分テーブル「ＦＢ２」は、１０Ｒ確変大当りの場合と４Ｒ確変大当りの場合とで兼用（共通）の変動パターン振分テーブルとなっている。
【０４１９】
本実施形態では、複数種類の大当りにおいて共通の変動パターン振分テーブルを選択するようにして、変動パターン振分テーブルに要するデータ容量を削減することができるようになっている。特に本実施形態のような、パチンコ店に設置するような遊技機、具体的には、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による７号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板（本実施形態では、主制御部２０が該当する）に装着されるＲＯＭやＲＡＭの容量が制限されているため（同規則別表第３  不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格（第６条関係））、プログラム容量の削減やＲＡＭの記憶容量・使用領域の削減などは重要な意義を有する。
【０４２０】
しかし単に、複数種類の大当りについて、その一部同士、またはすべてが共通の変動パターン振分テーブルを選択するようにするだけでは、図３４に示すように、一の大当りが当選した場合と他の大当りが当選した場合とで、共通の変動パターン群のうちからいずれかの変動パターンが選択されることになる。また各変動パターン選択率も同一となる。つまり、変動パターンに対応した演出（予告演出）を現出させるだけの構成では、一の大当りが当選した場合と他の大当りが当選した場合とで、共通した変動パターンが選択されることになるので、図柄変動表示ゲームにおいて共通した演出が現出されることになってしまう。このことは、主制御部２０側におけるプログラム容量の削減を達成する代償として、種々の大当り当選に関連した演出が現出できずに、演出のバリエーションが乏しくなってしまう、といった問題が生じることを意味する。そこで本実施形態では、次のようにしてこの問題を解決している。
【０４２１】
本実施形態では、変動パターンを特定可能な「変動パターン指定コマンド」が送信され、続いて当選種別を指定する「装飾図柄指定コマンド」が演出制御部２４側に送信される（図１２のステップＳ４１２、Ｓ４１５、図１４、図３２参照）。したがって演出制御部２４側は、装飾図柄指定コマンドにより、当り種別（大当りの種類）を把握することができる。そこで演出制御部２４側において、たとえば、後述する図４０〜図４２に示す当り種別に対応した演出選択テーブル（本例では、可動体役物に関する「役物移動演出抽選テーブル」を代表的に例示している）を設け、同じ変動パターンであっても、当り種別に応じて演出パターンに変化をもたらすことができるようになっている。
【０４２２】
これについて具体例を挙げて説明すれば次のようになる。ここでは、一例として、今回の図柄変動表示動作ゲームが特図１側であり、当り種別が「４Ｒ確変大当り」であって、変動パターンが「通常中ＳＰリーチＡ」が選択された場合（以下、「ケース１」と称する）と、今回の図柄変動表示動作ゲームが特図１側であり、当り種別が「１０Ｒ確変大当り」であって、変動パターンが「通常中ＳＰリーチＡ」が選択された場合（以下、「ケース２」と称する）を代表的に説明する。
【０４２３】
上記ケース１の場合とケース２の場合とでは、主制御部２０側からは、同じ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド「Ａ１０２Ｈ」が送信され、装飾図柄指定コマンドは、ケース１の場合は４Ｒ確変大当りを指定する「Ｂ５０５Ｈ」が、ケース２の場合は、１０Ｒ確変大当りを指定する「Ｂ５０４Ｈ」が送信される。
【０４２４】
演出制御部２４側では、変動パターン指定コマンド「Ａ１０２Ｈ」を受信したが、装飾図柄指定コマンドが「Ｂ５０５Ｈ」の場合には、今回の大当りが「４Ｒ確変大当り」であるとして、図４２の役物移動演出抽選テーブルＣを参照し、また「Ｂ５０４Ｈ」の場合には「１０Ｒ確変大当り」であるとして、図４１の役物移動演出抽選テーブルＢを参照し、各大当りに対応した抽選テーブルにより現出すべき演出パターンを抽選により決定する。なお、詳細は後述するが、図４０〜図４２で決定される演出パターンは基本演出パターン（役物移動演出の発生タイミングの大区分）であり、詳細な演出パターン（役物移動演出の発生タイミングの詳細区分、つまり役物移動演出の演出態様（役物移動演出に係る可動体役物の動作態様）と具体的な発生タイミング）は図４３〜図４４の演出抽選テーブルを経て決定されるようになっている。
【０４２５】
ここで図４１の役物移動演出抽選テーブルＢと、図４２の役物移動演出抽選テーブルＣとにおける「通常中ＳＰリーチＡ」の欄を参照すれば、基本演出パターンである役物移動演出の発生タイミング（大区分）の選択率が異なるようになっている。具体的には、図４１の役物移動演出抽選テーブルＢにおける役物移動演出の発生タイミング（大区分）は、ＳＰリーチ中に発生させる場合（本実施形態では、ＳＰリーチ演出実行期間中に発生させる場合）が選択率「４５／１００」で、図柄仮停止後に発生させる場合（本実施形態では、リーチ演出終了後、装飾図柄が確定表示されるまでの仮停止表示期間中において発生させる場合）が選択率「５５／１００」で選択されるようになっている。一方、図４２の役物移動演出抽選テーブルＣにおける役物移動演出の発生タイミング（大区分）は、ＳＰリーチ中に発生させる場合が選択率「３０／１００」で、図柄仮停止後に発生させる場合が選択率「７０／１００」で選択されるようになっている。
【０４２６】
上記ケース１（４Ｒ確変大当り）の場合とケース２の場合（１０Ｒ確変大当り）とでは役物移動演出の発生タイミングの選択率が異なるので、役物移動演出の発生タイミングの違いにより、今回の大当りの種類を推測する推測要素を遊技者に与えることができる。これは、各大当り当選に関連した演出（予告演出）を現出させることができることを意味する。
【０４２７】
したがって、主制御部２０側で決定された変動パターンが同じ変動パターンであっても、大当り種別に応じて選択される演出が異なるようにすることができる。換言すれば、一の大当りが当選した場合と他の大当りが当選した場合とで、共通した変動パターンが選択されたとしても、図柄変動表示ゲームにおいては、種々の大当り当選に関連した演出（予告演出）を現出させることができるようになる。これにより、主制御部２０側におけるプログラム容量の削減するとともに、演出のバリエーションを多彩なものにすることができるようにしている。
【０４２８】
次に「ＳＴ」中に大当りに当選した場合について説明する。本実施形態では、ＳＴ前半中に大当りに当選した場合、１６Ｒ確変大当りに当選した場合を別格扱いとして変動パターン振分テーブル「ＦＢ１」が選択され、その他については当選種別によらず、変動パターン振分テーブル「ＦＢ２」が選択されるようになっている。つまり、１０Ｒ、および４Ｒ確変大当りについて、共通の変動パターン振分テーブルが選択されるようになっている。換言すれば、１０Ｒ、および４Ｒ確変大当りに兼用される変動パターン振分テーブルが定められている。
【０４２９】
また、「ＳＴ後半」中の場合において、大当りに当選したときは、その種別によらず、変動パターン振分テーブル「ＦＢ４」が選択され、小当りに当選したときは変動パターン振分テーブル「ＦＢ９」が選択されるようになっている。つまり、すべての大当り（ここでは、１６Ｒ、１０Ｒ、および４Ｒ確変大当り）について、共通の変動パターン振分テーブルが選択されるようになっている。換言すれば、すべての大当りに兼用される変動パターン振分テーブルが定められている。これは、ＳＴ後半中について、同じ「最終前あがきチャンス演出」を現出させる区間とするためである。
【０４３０】
「ＳＴ最終」中の場合においては、当該当たり遊技で獲得する獲得球数の多さに応じた演出種別上のランク分けをすべく、１６Ｒ確変大当りに当選したときは変動パターン振分テーブル「ＦＢ６」が選択され、１０Ｒおよび４Ｒ確変大当りに当選したときは変動パターン振分テーブル「ＦＢ７」が選択され、２Ｒ確変大当りに当選したときは変動パターン振分テーブル「ＦＢ２」が選択され、小当りに当選したときは変動パターン振分テーブル「ＦＢ１０」が選択されるようになっている。このＳＴ最終の場合でも、１０Ｒ、および４Ｒ確変大当りについては、共通の変動パターン振分テーブルが選択されるようになっている。換言すれば、１０Ｒ、および４Ｒ確変大当りに兼用される変動パターン振分テーブルが定められている。
【０４３１】
これらのケースの場合も上述したケース１・２の場合と同様に、後述する図４０〜図４２に示す演出選択テーブルが当り種別に対応して選択されるので、ケース１・２の場合と同様の効果を奏することができるようになっている。
【０４３２】
本実施形態では、図３３に示すように、「通常」、「ＣＺ」、「潜確」中の場合や、「ＳＴ前半」、「ＳＴ後半」、「ＳＴ最終」中の場合においては、複数種類の大当りのうち一部の大当りについて共通の変動パターン振分テーブルが選択されるようになっており、また小当りについて「通常」、「ＣＺ」に共通の変動パターン振分テーブル「ＦＢ３」が選択されるようになっている。これにより、遊技状態に応じて、現出される予告演出のバリエーションが豊富化され、また遊技機の制御負担を軽減することができるようになっている。
【０４３３】
以上のように本実施形態では、主制御部２０側における変動パターン選択処理において、複数種類の当り（当り種別）うちいずれかの当りに係る当り変動パターンを選択する際、「複数種類の当りのすべて」および／または「その一部の当り同士間（たとえば、１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当り）」で共通の特定の変動パターン振分テーブルを選択可能に構成する一方、演出制御部２４側における演出制御処理において、当該複数種類の当りのそれぞれに対応した演出抽選テーブルを利用して目的の演出パターンを決定するようにしている。これにより、主制御部２０側における制御負担を軽減（プログラム容量の削減）するとともに、一の大当りが当選した場合と他の大当りが当選した場合とで共通した変動パターンが選択されたとしても、図柄変動表示ゲームにおいては、それぞれの大当り当選に関連した演出（予告演出）を現出させることができるので、演出の自由度が阻害されることがない。
【０４３４】
なお本実施形態では、遊技状態種別（通常、ＣＺ、潜確、ＳＴ前半、ＳＴ後半、ＳＴ最終など）に応じて、複数種類の当りのすべてに共通する特定の変動パターン振分テーブルか、またはその一部の当り種別同士間で共通の特定の変動パターン振分テーブルを選択可能に構成しているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態によらず、複数種類の当りのすべてに共通する変動パターン振分テーブルが選択されるように構成しても良いし、各遊技状態において、複数種類の当りのうち少なくもと２種類の当り同士間で、共通の変動パターン振分テーブルが選択されるように構成しても良い。またいずれの遊技状態下において、複数種類の当りのすべて、または一部の当り同士間で、どのような変動パターン振分テーブルを共通化するか（兼用させるか）については、適宜定めることができる。
【０４３５】
またハズレ時の予告演出を決定する場合も当りの場合と同様の処理内容を行うように構成することができる。これについて、たとえば、図３３に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を参照しながら説明する。
【０４３６】
図３３に示すように、主制御部２０側における変動パターン選択処理においてハズレ変動パターンを選択する際、特図１側に関し、「通常」中においては、ハズレＡの場合には作動保留球数に応じて変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜４」が選択されるようになっており、ハズレＢの場合には作動保留球数によらず変動パターン振分テーブル「ＦＨ５」が選択されるようになっている。また「ＣＺ」中および「潜確」中では、ハズレＡの場合には作動保留球数によらず変動パターン振分テーブル「ＦＨ６」が選択され、ハズレＢの場合には作動保留球数によらず変動パターン振分テーブル「ＦＨ７」が選択されるようになっている。またＳＴ中の場合、特図１側では、ハズレＡとハズレＢのいずれでも、作動保留球数によらず、「ＳＴ前半」中で変動パターン振分テーブル「ＦＨ８」が選択され、「ＳＴ後半」中で変動パターン振分テーブル「ＦＨ９」が選択されされ、また「ＳＴ最終」中で変動パターン振分テーブル「ＦＨ１０」が選択されるようになっている。ＳＴ中は右打ちが行われるため特図１側が作用するケースは多くはないが、特図１側に入賞することがあるためである。変動パターン振分テーブル「ＦＨ９」は「最終前あがきチャンス演出」のハズレ変動パターンを特定し、変動パターン振分テーブル「ＦＨ１０」は「最終あがきチャンス演出」のハズレ変動パターンを特定できる関係になっている。
【０４３７】
他方、特図２側に関し、「通常」、「ＣＺ」、「潜確」、「ＳＴ前半」中においては、ハズレＡの場合、作動保留球数が０のときは「ＦＨ１１」が選択され、保留球数が１〜３のときは変動パターン振分テーブル「ＦＨ１２」が選択されるようになっている。「ＳＴ後半」中においては、ハズレＡの場合、作動保留球数によらず変動パターン振分テーブル「ＦＨ９」が選択される。変動パターン振分テーブル「ＦＨ９」は「最終前あがきチャンス演出」のハズレ変動パターンを特定するもので、ＳＴ後半中はこの変動パターン振分テーブル「ＦＨ９」が共通に用いられる。また「ＳＴ最終」中においては、ハズレＡの場合、作動保留球数によらず変動パターン振分テーブル「ＦＨ１０」が選択されるようになっている。変動パターン振分テーブル「ＦＨ１０」は「最終あがきチャンス演出」のハズレ変動パターンを特定するもので、ＳＴ最終中はこの変動パターン振分テーブル「ＦＨ１０」が共通に用いられる。
【０４３８】
上記した構成では、特図１側だけが複数種のハズレ（ハズレＡ、Ｂ）を有することとしたが、特図１側および特図２側の双方おいて複数種のハズレ（たとえばハズレＡ〜Ｃ）を有する構成とすることもできる。この構成において、「通常」、「ＣＺ」、「潜確」、「ＳＴ前半」、「ＳＴ後半」中または「ＳＴ最終」中のハズレのケースについて、上記した当りの場合に共通性を有する関係として、「通常」中の当り変動パターン振分テーブルの選択処理の場合（「通常」中の場合には、１６Ｒ確変大当りの場合に変動パターン振分テーブル「ＦＢ１」が、１０Ｒ確変大当りの場合と４Ｒ確変大当りの場合では共通の変動パターン振分テーブル「ＦＢ２」が選択される構成）と同様に、「複数種類のハズレのすべて」および／または「その一部のハズレ種別同士間」で共通の変動パターン振分テーブルが選択されうる構成とすることができる。この場合も演出制御部２４側における演出制御処理において、ハズレ種別に対応した演出抽選テーブル（図示せず）を設け、これを利用して目的の演出パターンを決定することができる。これにより、ハズレ時の場合も当り時の場合と同じ作用効果、つまり主制御部２０側における制御負担を軽減するとともに、ハズレの場合における演出のバリエーションを多彩なものにすることができる。
【０４３９】
なお遊技状態によらず、または遊技状態に応じて、上記ハズレＡ〜Ｃのすべてに共通の特定の変動パターン振分テーブル、またはその一部のハズレ種別同士間（たとえば、ハズレＢとハズレＣ）で共通の特定の変動パターン振分テーブルが選択されるように構成することもできる。この場合には、既に説明した当り時の場合と同じように、演出制御部２４側における演出制御処理において、ハズレＡ〜ハズレＣのそれぞれに対応した演出抽選テーブル（図示せず）を設け、これを利用して目的の演出パターンを決定する構成とすれば良い。この場合も上記した当りの場合と同様の作用効果を奏することができる。なお図示はしていないが、上記ハズレの場合に対応した演出抽選テーブルには、図４０〜図４２示す当り時に係る演出抽選テーブルのように、ハズレ時に係る変動パターン指定コマンドに関連した１または複数種類の演出を定めた１または複数種類の演出抽選テーブルが、勿論、設けられている。これにより、ハズレ時の変動パターンに関連した演出選択処理により、図柄変動表示ゲーム中の演出の現出を実現している。
【０４４０】
＜Ｓ−２．ＳＴ中のリーチ変動パターンについて＞
また本実施形態では、ＳＴ前半とＳＴ後半とＳＴ最終とで、異なる種類のリーチ演出を現出可能に構成されている。
（ＳＴ前半の場合）
図３３および図３６を参照すれば、当りの場合、特図１側と特図２側で特に変動パターン振分テーブルを切り替えることはされておらず、ＳＴ前半で１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当りに当選した場合、リーチ変動パターンとして「ＳＴ前半中ＳＰリーチＡ」〜「ＳＴ前半中ＳＰリーチＣ」が図３６に示す選択率で選択され、ＳＴ前半で２Ｒ潜確大当りまたは小当りに当選した場合、リーチ変動パターンとして「ＳＴ前半中２Ｒ潜確・小当り」が図３６に示す選択率で選択される。
【０４４１】
ＳＴ前半でハズレの場合、図３９を参照すれば、リーチ変動パターンが選択されることはなく、特図１側の図柄変動表示ゲームについては、変動パターンとして「ＳＴ前半中通常８Ｓ」が選択され、特図２側の図柄変動表示ゲームについては、変動パターンとして「ＳＴ前半中通常２Ｓ」が選択される。ＳＴ（確変）中は「右打ち」が推奨されるため、上始動口３４への入賞はほぼない。したがって、ＳＴ前半では通常右打ちをしていて特図２側の図柄変動表示ゲームが続いているので、このＳＴ前半では２秒の変動パターンにて図柄変動表示ゲームが高速に消化されて行くことになる。
（ＳＴ後半の場合）
図３６を参照して、ＳＴ後半で１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当りに当選した場合は、リーチ変動パターンとして「ＳＴ後半中ＳＰリーチ（あがき成功）」が選択される。また、ＳＴ後半で２Ｒ潜確大当りに当選した場合は、リーチ変動パターンとして「ＳＴ後半中２Ｒ潜確（あがき成功）」が選択され、ＳＴ後半で小当りに当選した場合は、リーチ変動パターンとして「ＳＴ後半中小当り（あがき失敗）」が選択される。
【０４４２】
図３９を参照して、ＳＴ後半でハズレに当選した場合は、特図１側と特図２側のいずれであるか、および作動保留球数の値が幾つであるかに関わらず、「ＳＴ後半中リーチ（あがき失敗）」または「ＳＴ後半中特殊通常変動（あがき失敗）」が、所定の選択率（図３９に示す選択率）で選択される。したがって、ＳＴ後半で右打ちをして特図２の入賞が続いている場合、この「ＳＴ後半中リーチ（あがき失敗）」または「ＳＴ後半中特殊通常変動（あがき失敗）」の変動パターンが選択される。
【０４４３】
（ＳＴ最終の場合）
図３６を参照して、ＳＴ最終で１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当りに当選した場合は、リーチ変動パターンとして「ＳＴ最終中ＳＰリーチ１（あがき成功）」または「ＳＴ最終中ＳＰリーチ２（リザルト表示（ガセ）＋再抽選）」が、所定の選択率（図３６に示す選択率）で選択される。また、ＳＴ最終で２Ｒ潜確大当りに当選した場合は、リーチ変動パターンとして「ＳＴ最終中２Ｒ潜確（ファイナルチャンス成功）」または「ＳＴ最終中２Ｒ潜確（リザルト表示（ガセ）＋再抽選）」が所定の選択率（図３６に示す選択率）で選択される。また、ＳＴ最終で小当りに当選した場合は、リーチ変動パターンとして「ＳＴ最終中小当り（ファイナルチャンス失敗）＋リザルト表示（本物）」が選択される。したがって、ＳＴ最終で大当りに当選した場合は、ＳＴ最終の図柄変動表示ゲームにおいて、リザルト表示画面が現出を伴わない演出「ファイナルチャンス成功」が現出して、ＳＴ（確変）の１回目に更新（巻き戻し）されるケースか、またはガセのリザルト表示画面が現出した後に再抽選により大当りに当選したことを報知する演出（復活演出）が現出して、ＳＴ（確変）の１回目に更新（巻き戻し）されるケースのいずれかとなる。
【０４４４】
図３９を参照して、ＳＴ最終でハズレに当選した場合は、特図１側と特図２側のいずれであるか、および作動保留球数の値が幾つであるかに関わらず、「ＳＴ最終中ＳＰリーチ（ファイナルチャンス失敗＋リザルト表示（本物））」が選択される。したがって、ＳＴ最終でハズレに当選した場合は、ＳＴ最終で小当りに当選した場合と同様に、ＳＴ最終の図柄変動表示ゲームにおいて必ずリザルト表示画面が現出してＳＴ（確変）が終了となる。
【０４４５】
＜Ｓ−３．ハズレ変動パターンについて＞
また本実施形態では、ハズレ変動パターンについて、次のような特徴的要素を備える。これについて、図３３の変動パターン振分テーブル選択テーブル、図３７の通常中ハズレ変動パターン振分テーブル、図３９のＳＴ中ハズレ変動パターン振分テーブルを参照しながら説明する。
【０４４６】
（通常中のハズレ変動パターン）
まず、通常中のハズレ変動パターンについて説明する。図３３の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照すれば、通常中（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）＝００Ｈ）において、特図２側は、ハズレＡの場合、作動保留球数が０なら変動パターン振分テーブル「ＦＨ１１」が選択され、作動保留球数が１〜３なら変動パターン振分テーブル「ＦＨ１２」が選択されるようになっている。
【０４４７】
このハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１１」と「ＦＨ１２」について、図３７の通常中ハズレ変動パターン振分テーブルを参照すれば、「通常変動１２ｓ（変動時間１２秒）」のみが選択されるようになっている。詳述するに、「通常」の場合は‘電サポ無し状態’であり、この電サポ無し状態中のハズレ当選の場合は、特図２側はハズレ種別および作動保留球によらず、リーチ状態を経由しない非リーチ演出用の「通常変動パターン」種別のみが指定されるようになっている。
【０４４８】
ここで本実施形態では、「通常中」のように‘電サポ無し状態’を伴う遊技状態の場合には「特図２先読み禁止条件」を成立させているので、特図２作動保留球を対象とした先読み判定が禁止されるようになっている。この‘電サポ無し状態中’において、特図２側の変動パターンを決定する際には、通常変動パターンだけが選択される変動パターン振分テーブル「ＦＨ１１」または「ＦＨ１２」が選択されるようにし、かつ特図２作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するといった特徴を有するが、そのように定めた理由は次の通りである。
【０４４９】
たとえば、通常変動パターン指定の特図１作動保留球が３個だけ保留され、この状態で、さらに上始動口３４に入賞があり、４個目の特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出が開始されたケースを代表例にとって説明する（なお本実施形態では、古い作動保留球にリーチ有り変動パターンが存在しないことを条件に先読み予告演出の実行可否が抽選される、または古い作動保留球にリーチ有り変動パターンが存在する場合は、先読み予告演出の実行可否が抽選されるが、当該先読み予告演出の実行可とされる確率がゼロと定めてある）。ここでは、先読み予告演出の対象となった上述の「４個目の特図１作動保留球」を「予告対象保留球」と称して説明する。
【０４５０】
上記予告対象保留球が未だ消化されていない状態において、下始動口３５に入賞があり、特図２作動保留球が発生すると、優先変動機能により、後から発生した特図２作動保留球が優先的に消化される。このとき、その特図２作動保留球に係る変動パターンが‘リーチ有りハズレ変動パターン’と決定されてしまうと、上記予告対象保留球を対象とした先読み予告演出とは何ら関連性の無い、ハズレの「リーチ演出」が介在し、先読み予告演出が途中で寸断されてしまう。その結果、先読み予告演出の機能が十分に発揮されず、その演出効果を十分に活かすことができないといった恐れがある。
【０４５１】
そこで上記の問題に鑑み、まず‘電サポ無し状態’中における当落結果が「ハズレ」であった場合、特図２側の変動パターンを「通常変動パターン」だけが指定されるようにしている。これにより、上記問題を解決することができる。しかしこれだけでは、後から発生した特図２作動保留球を対象に、入賞時処理に係る一連の‘先読み判定’処理が実行されてしまい、先読み予告演出の制御負担が増大するといった問題は依然として残ってしまう。
【０４５２】
そこで本実施形態では、さらに発展的な実施形態として、既に説明したように、電サポ無し状態中は「特図２先読み禁止条件」を成立させ、電サポ有り状態中は「特図１先読み禁止条件」を成立させ、遊技状態に応じて、特図１側と特図２側の先読み判定を禁止する区間（先読み禁止状態）を切り替えている。これにより、先読み予告演出に関する制御負担を軽減することができる。なお、後から発生した特図２作動保留球が、たまたま大当り（小当りを含む）当選であった場合、特図２側の変動パターンとして‘リーチ有り当り変動パターン’が選択され、上記予告対象保留球を対象とした先読み予告演出中に「リーチ演出」が介在することになるが、この場合は、そのまま大当りとなるので遊技者にとって不利益をもたらすものではなく、また先読み予告演出が寸断された場合には大当り当選確定となるといった意外性のある演出を加えることができるため、特に問題はないと考えられる。
【０４５３】
また電サポ無し状態であっても、普電開放遊技のロング開放に当選した場合、下始動口３５の入賞が複数発生する可能性があり、優先変動機能により、特図１作動保留球が存在する場合であっても特図１側の図柄変動表示ゲームよりも先に特図２側の図柄変動表示ゲームが複数回実行されうる。この場合、特図２側の変動パターンを「通常変動パターン」、特に単一の通常変動パターンだけが選択されるようにすると次のような利点がある。
【０４５４】
作動保留球数やハズレ種別に応じて特図２側の図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにした場合、特図２側の図柄変動表示ゲームの消化中、図柄変動表示ゲームの演出時間が変化しうるので、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出（たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出（物語風演出））を連続的に展開させていくのが困難になることが考えられる。
【０４５５】
また電サポ無し状態であれば、今回の特図２側の図柄変動表示ゲームが開始したとき作動保留球数と、当該ゲームが終了したときの作動保留球数とが異なる可能性が極めて高く（普電開放遊技の発生率の関係上、下始動口３５の入賞が困難なため）、作動保留球数に応じて特別図柄の変動パターンが変化する場合は、次回の図柄変動表示ゲームの演出時間を予測することはできない。
【０４５６】
そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、電サポ無し状態下において、特図２側の図柄変動表示ゲームについては、作動保留球数およびハズレ種別に関係なく単一の「通常変動１２ｓ」が選択されるようにし、上記のような物語風演出を容易に展開させることができるようにしている。このようにすれば、ハズレに当選した場合は、作動保留球数およびハズレの種類に関係なく、毎回、同じ変動パターンの「通常変動１２ｓ」だけが選択されうることになる。これにより、ハズレに当選し続ける限り、１回毎の図柄変動表示ゲームの実行時間、すなわち演出時間が同じ時間幅を持ちながら遊技が進行していくので、物語風演出を展開する上で、極めて好適である。また大当り当選の場合は、当り変動パターンにより指定される特定の演出（図３４参照）を発生させることができるので、たとえば、物語風演出の一環として、ストーリー展開に終止符を打つようなエピローグ演出などの特別な演出が発生した時点で、大当り当選確定を報知することができるようになる。なお上記の「物語風演出」は、たとえば、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような「戦闘演出（大当り当選時は、敵が倒れる勝利演出。ハズレ当選時は、敵から攻撃を受ける敗北演出）」や、昔話しや童話の内容を展開していくような「筋書き演出（大当り当選時は、ストーリーの最終話の最終話演出、ハズレ当選時は、ストーリーが続く継続演出）」、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に所定の指令を与える「指令演出（たとえば、ボタン予告演出を交え、「枠演出ボタン１３を押して、敵を倒せ！」といった指令を与える演出（大当り当選時は、指令達成演出。ハズレ当選時は、敵が残存する指令未達成演出）」など、何らかのストーリー展開がなされるものであれば特に限定されない。
【０４５７】
図３７では、通常中において、特図２側の図柄変動表示ゲームがハズレＡの場合、作動保留球数が０の場合と１〜３の場合とで変動パターン振分テーブルを「ＦＨ１１」と「ＦＨ１２」とに切り替えているが、作動保留球数が０の場合も作動保留球数が１〜３の場合と同じ変動パターン「ＦＨ１２」が選択されうるように構成することもできる。
【０４５８】
（ＳＴ中のハズレ変動パターン）
次にＳＴ中のハズレ変動パターンについて説明する。図３３の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照すれば、ＳＴ前半（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）＝０１Ｈ）の場合、特図１側は、ハズレ種別によらず、変動パターン振分テーブル「ＦＨ８」が選択されるようになっている。
【０４５９】
このハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ８」について、図３９のＳＴ中ハズレ変動パターン振分テーブルを参照すれば、「通常変動８ｓ（変動時間８秒）」のみが選択されるようになっている。詳述するに、「ＳＴ」中の場合は‘電サポ有り状態’であり、この電サポ有り状態中のハズレ当選の場合は、特図１側はハズレ種別および作動保留球によらず「通常変動パターン」種別のみが指定されるようになっている。
【０４６０】
ここで本実施形態では、「ＳＴ中」のように‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態の場合には「特図１先読み禁止条件」を成立させているので、特図１作動保留球を対象とした先読み判定が禁止されるようになっている。本実施形態では、この‘電サポ有り状態中’においては「右打ち」が推奨されるため、上始動口３４への入賞はほぼない。このため、特図１側の変動パターンを決定する際には、ハズレ種別および作動保留球数によらず、単一の変動パターン振分テーブル「ＦＨ８」が選択されるようにし、かつ特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止することで、制御負担の軽減を大きく実現している。
【０４６１】
ＳＴ前半において、特図２側は「通常」中の場合と同じであり、作動保留球数が０なら変動パターン振分テーブル「ＦＨ１１」が選択され、作動保留球数が１〜３なら変動パターン振分テーブル「ＦＨ１２」が選択されるようになっている。このハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１１」の場合も、上記と同じ「通常変動８ｓ（変動時間８秒）」が選択される。
【０４６２】
また、ＳＴ後半（変動パターン振分指定番号＝０２Ｈ）の場合、特図１側または特図２側の別および作動保留球数の値に関わらず、またハズレ種別によらず、単一の変動パターン振分テーブル「ＦＨ９」が選択されるようになっている。また、ＳＴ最終（変動パターン振分指定番号＝０３Ｈ）の場合、特図１側または特図２側の別および作動保留球数の値に関わらず、またハズレ種別によらず、単一の変動パターン振分テーブル「ＦＨ１０」が選択されるようになっている。これはＳＴ後半中では、図柄遊技の度に同じハズレ変動パターンを扱い、このハズレ変動パターンの下で、二種類の最終前あがき失敗演出（リザルト表示を伴う演出と伴わない演出）の一方を抽選により現出させ、またＳＴ最終中では、図柄遊技の度に同じハズレ変動パターンを扱い、このハズレ変動パターンの下で最終あがき演出（ファイナルチャンス失敗＋リザルト表示本物）を現出させるためである。
【０４６３】
再び図１４の説明に戻り、ステップＳ４４１の特別図柄変動パターン設定処理を終えると、次いで、上記変動時間テーブルを参照し、特別図柄の変動時間（疑似連を伴う場合は、加算時間を含む）をＲＡＭ２０３のタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定する（ステップＳ４４３）。この「変動時間テーブル」には、選択される変動パターンに対応した特別図柄の変動時間として、疑似連無しの場合の特別図柄の変動時間（基本変動時間）が定められている。したがって疑似連を伴う変動パターンの場合には、基本変動時間に、図示の加算時間を加算した変動時間が特別図柄役物動作タイマに設定される。これにより、変動パターンに対応した特別図柄の変動時間が決定され、今回の図柄変動表示ゲーム（図柄遊技）の遊技時間が指定される。
【０４６４】
なお、上記特別図柄役物動作タイマには、特別図柄の変動時間の他、パチンコ遊技機１の遊技動作制御に係る複数種類の動作時間が処理状態に応じて設定される。つまり、１つのタイマにより複数種類の動作時間が管理可能となっており、各々の動作時間が当該タイマに重複設定されないように遊技動作処理手順が組まれている。これにより、ＲＡＭ２０３において、各々のタイマに対応した複数種類のタイマ管理領域を設けるよりも、プログラム領域やワーク領域を削減することができるようになっている。
【０４６５】
次いで、ステップＳ４４１で取得したコマンドデータに基づき、変動パターン指定コマンドを作成し、これをＲＡＭ２０３に格納することなく、演出制御部２４に送信する（ステップＳ４４３）。これにより、今回の図柄変動表示ゲームの変動パターンが指定され、演出制御部２４側では、変動パターン指定コマンドを受けて、これに含まれる情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲームに必要な演出を現出するための演出制御処理を行う。
【０４６６】
以上により特別図柄変動パターン作成処理を抜けて、図１２のステップＳ４１３の処理に進む。
【０４６７】
＜Ｓ−４．ＣＺ中の当り当選について＞
本実施形態では、「ＣＺ」中に小当りに当選した場合、新たなＣＺ継続回数として、その当選した当りに応じたＣＺ継続回数が再設定されるようになっている。これにより、２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合のＣＺ継続回数２０回以上の状況下を作り出すことができる。たとえば、小当りに当選してＣＺ（ＣＺ：２０回）に移行し、そのＣＺ中２０回目に小当りに再度当選した場合、小当り当選によりＣＺ継続回数２０回が再設定され、ＣＺ期間が「ＣＺ期間２０回＋再設定された２０回」の最大４０回まで延長される。つまりＣＺが２０回継続されたとしても必ずしも潜確状態下であることが明白とはならず、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。また「ＣＺ（潜確）」中に小当りに当選した場合、ＣＺ継続回数を新たに設定しない構成とすることができる。これにより、「ＣＺ」が２０回継続すれば潜確状態下であることが明白となる、といった遊技性を作り出すことができる。
【０４６８】
＜Ｓ−５．ＣＺ中の変動パターンについて＞
本実施形態において、特図１側でハズレＡの場合、「通常状態」では、作動保留球数に応じて異なる変動時間を定めた変動パターン「ＦＨ１」〜「ＦＨ５」が選択されうるようになっている。しかし、ＣＺ中に選択されうるハズレ変動パターンでは、作動保留球数にかかわらず、単一のハズレ変動パターン（ＣＺ用ハズレ変動）「ＦＨ６」が選択されるようになっている。つまり、ＣＺ中に選択されるハズレ変動パターンが作動保留球数によらず、同一の変動時間の変動パターンが選択される。これにより、ＣＺ中において「ハズレ」である場合は、図柄変動時間が同じ時間幅、つまり同じ演出時間幅が確保されるようになっている。なお、当りの場合は、当りを報知する関係上、ハズレ変動パターンよりも長時間の変動時間を持つ当り変動パターン（ＣＺ用当り変動）として、作動保留球数が０ならば「ＦＨ１１」が選択され、作動保留球数が１〜３ならば「ＦＨ１２」が選択されるようになっている。上述の「ＦＨ６」や「ＦＨ１２」のように、ＣＺ中に選択されるハズレ変動パターンを、作動保留球数によらず同一の変動時間とする理由は次の通りである。
【０４６９】
一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化しうるものであり（一般的な弾球遊技機では、１回の図柄変動表示ゲーム中に、作動保留球数が１〜３個程度増加するものが多い）、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間（図柄変動表示ゲームの実行時間）に変化をもたらすことができ、多彩な演出を発生させることが可能である。
【０４７０】
しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、今回の図柄変動表示ゲームの演出時間と次回の図柄変動表示ゲームの演出時間とが異なる可能性が高く、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出（たとえば、物語風演出）を連続的に展開させていくのが困難になる。特にＣＺ演出モードは、大当り抽選確率を秘匿しうる演出をなす演出モードとして働くため、このような演出モードの下で、高確率状態の期待感を煽るような特殊演出、たとえば、関連性を有した複数話のストーリー演出から構成される「物語風演出」を展開可能とすることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。このような「物語風演出」を現出させる場合、すべてのストーリー演出の演出時間が同一であれば、これを連続的に展開させていくのは容易である（演出制御部２４側の演出の選択処理が容易になり演出制御負担が軽減される）。しかし、作動保留球数に応じて演出時間が変化してしまうと、ストーリーを展開する関係上、各ストーリー演出それぞれに対し、作動保留球数０〜３個に対応した多くの演出を設けなくてならず、さらに演出時間が異なる演出同士、関連性を有した表現とする必要があり、演出パターンの種類が増加し、演出制御部２４側における演出選択処理に係る演出制御負担が増大してしまう。
【０４７１】
そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく、変動時間が同一の変動パターンが選択されるような特定の遊技状態（ＣＺ）を設け、その特定の遊技状態が継続しうる変動回数を当選種別（２Ｒ短開放潜確大当り、小当り）に応じて固定的なものとし、上記物語風演出の展開を容易なものとして、演出制御負担を軽減することができるようにしている。
【０４７２】
ところで先読み予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その実行回数は、最大保留記憶数（４回）までが限界である。この点に着目し、遊技者に対して、ＣＺ演出モード下でなす演出が、恰も先読み予告演出が如く装わせるため、ＣＺ継続回数を最大保留記憶数の４回の範囲内に定める、つまり、その上限回数を最大保留記憶数の同じ値の４回（４回で潜伏確変状態確定）に定めて、潜確状態であるか通常状態であるかが短期間で判明する、といった短期決着型の秘匿演出モードとして機能させることができる。このようにＣＺ継続回数を最大保留記憶数の範囲内にとどめることで、ＣＺ演出モード下でなす演出を、先読み予告演出（連続予告演出（たとえば、変動開始時系の先読み予告））が如く装わせ、疑似的な連続予告演出とすることができる。
【０４７３】
（Ｃ−２：変動パターン指定コマンド一覧：図３０、図３１）
図３０〜図３１に、上記変動パターン指定コマンドの一覧を示す。図３０は当り時の変動パターン指定コマンドの一覧を、図３１はハズレ時の変動パターン指定コマンドの一覧を示す。
【０４７４】
本実施形態の変動パターン指定コマンドには、変動パターンＡ１〜Ａ１７に対応する当り変動パターン指定コマンドと、変動パターンＨ１〜Ｈ２２に対応するハズレ変動パターン指定コマンドの複数種類のコマンドが含まれる。この変動パターン指定コマンドが演出制御部２４に送信され、これに続き、装飾図柄指定コマンドが送信される。これらのコマンドを受けた演出制御部２４は、各コマンドに含まれる情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の現出するための予告演出や、最終的に停止させる装飾図柄態様（停止装飾図柄）やリーチ状態を形成するリーチ図柄などを決定して、演出シナリオを構築し、その演出シナリオに基づいて、今回の図柄変動表示ゲームの演出を現出させる。なお、上記変動パターン指定コマンドには、少なくとも当落結果情報と変動パターン情報とが含まれるので、演出制御部２４は、この変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出態様や停止装飾図柄を決定し、図柄変動表示ゲームを実行させることもできる。
【０４７５】
ここで図３１のハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を参照しながら、各種の変動パターンに規定された変動時間に着目した遊技状態の特徴について説明する。
【０４７６】
本実施形態の通常変動パターンには、通常中において選択されうる「通常変動５ｓ（変動時間５秒）」（変動パターンＨ１）、「通常変動８ｓ（変動時間８秒）」（変動パターンＨ２）、および「通常変動１２ｓ（変動時間１２秒）」（変動パターンＨ３）と、ＳＴ前半中において選択されうる「ＳＴ前半中通常変動２ｓ（変動時間２秒）」（変動パターンＨ１６）、および「ＳＴ前半中通常変動８ｓ（変動時間８秒）」（変動パターンＨ１７）とが含まれる。
【０４７７】
（Ｄ−１：高速変動状態）
これら通常変動パターンのうち、「ＳＴ前半中通常変動２ｓ」に着目する。この「ＳＴ中通常変動２ｓ」は、相対的に短い変動時間が規定された変動パターンであり、本実施形態では、全変動パターンのうち、最短の変動時間が規定された変動パターンとなっている。ここで「ＳＴ」中は電サポ有り状態であるので、作動保留球が毎ゲーム中、複数個保留されていると考えられる。そして、「ＳＴ前半中通常変動２ｓ」は、ハズレ種別のうちでも当選確率が最も高い「ハズレＡ」の場合に選択される通常変動パターンとなっている。したがって、「ＳＴ前半」中のハズレ当選の場合、特別図柄の変動時間幅を「２秒」とする高速変動パターンが高確率で選択されることになる。すなわち、ＳＴ前半中は、他の確変状態と比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間（１ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均時間、または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの時間）が相対的に短くなる「高速変動状態」下に置かれる。
【０４７８】
このような「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。特に、確変状態中は、「電サポ有り状態＋高確率状態＋特別図柄時短状態」となり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが向上し、かつ大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となる。このような遊技状態下に置かれた場合、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、ＳＴ中の場合、上記「高速変動状態」を発生させるようになっている。なお「時短状態」を発生可能に構成した場合には、大当り抽選確率は低確率状態ではあるが「電サポ有り状態＋特別図柄時短状態」とする抽選回数向上状態となる。この場合も、上述の「ＳＴ中」と同じく、上記「高速変動状態」を発生させても良い。
【０４７９】
（Ｄ−２：低速変動状態）
上記「高速変動状態」に対し、「通常変動１２ｓ（変動時間１２秒）」や「通常変動８ｓ（変動時間８秒）」などの比較的長い変動時間が規定された複数種類の変動パターンが選択され易い遊技状態では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に長くなる「低速変動状態」下に置かれる。このような「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるので、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技状態で有用である。大当り抽選確率が低確率、あるいはその可能性が高いといった遊技状態の場合、上述の確変状態のときとは反対に、「演出を楽しみながら遊技に興じたい」という遊技者も多い。そこで本実施形態では、「通常」中の場合には、上記「低速変動状態」を発生させるようにしている。
【０４８０】
なお本実施形態では、ＳＴ前半で上記「高速変動状態」を発生させＳＴ後半とＳＴ最終を「低速変動状態」となるように構成しているが、本発明はこれに限らず、ＳＴ前半とＳＴ後半とを「高速変動状態」とし、ＳＴ最終を「低速変動状態」となるように構成しても良い。またその逆に、ＳＴ前半を「低速変動状態」とし、ＳＴ後半を「高速変動状態」となるように構成しても良い。特にＳＴ中は確変状態下であるため、ＳＴ中は大当り当選を待ちつつ、じっくり演出も楽しみたいと欲する遊技者も多い。またＳＴ中は、大当りの連荘が期待できる遊技状態下となるため、連荘スピードを欲する遊技者も多い。このような幅広い遊技者層の欲求を満たすため、ＳＴ前半とＳＴ後半とで、ゲーム消化速度に変化を与えることは好適である。なお、ＳＴ前半またはＳＴ後半を「低速変動状態」とするためには、通常中と同じように、たとえば、変動パターン振分テーブルにおいて「通常変動１２ｓ（変動時間１２秒）」や「通常変動８ｓ（変動時間８秒）」などの比較的変動時間が長い通常変動パターンが高確率で選択されるように構成すれば良い。
【０４８１】
（１０−４．特別図柄変動中処理：図１５）
次に、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）について説明する。図１５は、図９の特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０４８２】
図１５において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は（ステップＳ４５１：ＮＯ）、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
【０４８３】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４５２）。この変動停止コマンドにより演出制御部２４は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示（確定表示）させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
【０４８４】
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、ＲＡＭ２０３の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し（ステップＳ４５３）、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板２１からホールコンピュータＨＣに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０４８５】
ステップＳ４５３の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図９のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０４８６】
（１０−６．特別図柄確認時間中処理（変動停止時処理）：図１６Ａおよび図１６Ｂ）
次に、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）について説明する。図１６Ａおよび図１６Ｂは、図９の特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細を示すフローチャートであり、図１６Ａはその前半部、図１６Ｂは後半部を示す。
【０４８７】
図１６Ａおよび図１６Ｂにおいて、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている（図１５のステップＳ４５３参照）。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ４７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４８８】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４７１：ＹＥＳ）、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）（ステップＳ４７２）、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号（ＹＪ）をＲＡＭ２０３の遊技状態判定領域に格納する（ステップＳ４７３）。
【０４８９】
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７４）。
【０４９０】
（大当り判定フラグがＯＮ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７４：＝５ＡＨ）、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７５）。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理（大当り遊技の開始前処理）として、大当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、条件装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈ（通常状態指定）を格納し、遊技状態報知ＬＥＤ（図示せず）の点灯・消灯を指定する遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４９１】
上記「遊技状態報知ＬＥＤ」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。ＣＰＵ２０１は、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に応じて、遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知ＬＥＤ出力番号が「００Ｈ」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が（遊技状態報知ＬＥＤ：消灯状態（非特別図柄時短状態報知）、「０１Ｈ」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される（遊技状態報知ＬＥＤ：点灯状態（特別図柄時短状態報知）。
【０４９２】
（大当り判定フラグがＯＦＦ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７４：≠５ＡＨ）、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７６）。小当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７６：≠５ＡＨ）、ステップＳ４７８の処理に進む。小当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７６：＝５ＡＨ）、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７７）。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理（小当り遊技開始前処理）として、小当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、小当り中フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップＳ４７８の処理に進む。
【０４９３】
ステップＳ４７８の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態の残り回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７８）。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４７８：ＹＥＳ）、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０４９４】
特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４７８：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ４７９）、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８０）。
【０４９５】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０４９６】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８１）。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。
【０４９７】
ステップＳ４８１の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す（電サポ無し状態移行情報）「時短終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４８２）。この時短終了コマンドは、今回の図柄変動表示ゲーム終了時に送信されるので、演出制御部２４は、次ゲームから‘電サポ無し状態’となる旨を次ゲームが開始前に把握することができる。
【０４９８】
なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、確変状態（ＳＴ中）から通常状態（通常中）に移行することと同じであるので、演出制御部２４が上記「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、ＳＴ最終演出モード用の背景画像（背景演出）から通常演出モード用の背景画像（背景演出）に切り替えて当該演出モード下での演出制御処理を行うことができる。また発射位置として左流下経路３ｂを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出（左打ち報知演出）」を現出させるための演出制御処理を行うことができる。また上述したように、上記時短終了コマンドは、今回の図柄変動表示ゲーム終了時に送信されるので、演出制御部２４は、次ゲームから通常状態（通常中）に移行することを把握し、次ゲーム開始前に、通常演出モード用の背景画像（背景演出）に切り替えることができる。
【０４９９】
次いでステップＳ４８３の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ（残りＳＴ回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８３）。なお本実施形態では、確変状態である場合、次回大当りまで当該確変状態が継続するようになっているが（ＳＴ回数＝無限）、一日中遊技をしていても、時間的に確変状態が終了することがない回数（たとえば、１００００回）が設定されていても良い。この場合、実質的に、次回大当りまで当該確変状態が継続することと同じになる。以下では説明の便宜のために、特別図柄確変回数カウンタに「１００００回」が設定されているものとして説明する。
【０５００】
特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８３：ＹＥＳ）、ステップＳ４８７の処理に進む。しかし特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８３：ＮＯ）、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８４）、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８５）。
【０５０１】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、ＳＴ規定回数（７４回）に達していないので、何もせずにステップＳ４８７の処理に進む。
【０５０２】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数がＳＴ規定回数（ＳＴ終了回数）（ここでは１００００回としている）に達したとして、確変終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８６）。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。
【０５０３】
本実施形態の場合、特別図柄の変動回数が規定ＳＴ回数の７４回に達した場合、ステップＳ４８１の時短終了時の設定処理とステップＳ４８６の確変終了時の設定処理とを辿ることになる。これにより、内部遊技状態が「通常状態」に移行され、遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））が通常中を指定する「００Ｈ」に設定される。
【０５０４】
上記ステップＳ４８６の確変終了時の設定処理を終えると、ステップＳ４８７の処理に進み、ここでは、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数（「ＳＴ前半」から「ＳＴ後半」移行時：遊技状態移行規定回数６９回、遊技状態移行規定回数（「ＳＴ後半」から「ＳＴ最終」移行時：遊技状態移行規定回数６９回、「ＳＴ最終」から「通常」移行時：遊技状態移行規定回数１回）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。また、ＣＺ継続回数がゼロであるか否かも判定する（ステップＳ４８７）。
【０５０５】
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０５０６】
特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８８）、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０５０７】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０５０８】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、変動パターン振分指定番号更新処理を行う（ステップＳ４９０）。
【０５０９】
この変動パターン振分指定番号更新処理では、上記遊技状態移行規定回数に達した場合に必要な変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の更新処理を行う。本実施形態の場合、変動パターン振分指定番号更新処理が行われるのは、（Ｉ）大当り終了後、ＳＴ前半の継続期間として設定される遊技状態移行規定回数の６９回分消化された場合、（ＩＩ）ＳＴ前半終了後、ＳＴ後半の継続期間として設定される遊技状態移行規定回数の４回分消化された場合、（ＩＩＩ）ＳＴ後半終了後、ＳＴ最終の継続期間として設定される遊技状態移行規定回数の１回分消化された場合である。
【０５１０】
上述の（Ｉ）の場合には、現在の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）、つまりＳＴ前半を指定する変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「０１Ｈ」から、ＳＴ後半を指定する変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「０２Ｈ」に、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を更新する。この「０２Ｈ」については、後述の大当り終了処理（図１８）中のステップＳ５９２の処理において、ＲＡＭ２０３の「変動パターン振分指定番号２」に設定される値であり（当該処理中の‘変動パターン振分指定番号２←０２Ｈ’の記載参照）、ここでは、この値を取得して、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に「０２Ｈ」を設定（更新）する。なお上記遊技状態移行規定回数の６９回は、後述の大当り終了処理（図１８）中のステップＳ５９２の処理（当該処理中の‘特別図柄変動回数カウンタ←６９回’の記載参照）で設定される値である。これにより、特別図柄の変動パターンの選択条件が変更されることになる。具体的には、上記遊技状態移行規定回数６９回に達する前の場合には、ＳＴ前半に対応した特別図柄の変動パターンが選択されるように、変動パターンの選択条件が指定されているが、当該遊技状態移行規定回数に達した場合には、ＳＴ後半に対応した特別図柄の変動パターンが選択されるように、その選択条件が変更される。
【０５１１】
また上述の（ＩＩ）の場合には、現在の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）、つまりＳＴ後半を指定する変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「０２Ｈ」から、ＳＴ最終を指定する変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「０３Ｈ」に、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を更新する。なお上記遊技状態移行規定回数の４回は、後述のステップＳ４９１（特図変動回数カウンタ更新処理）で設定される値である。ここでは、上記遊技状態移行規定回数４回に達する前の場合には、ＳＴ後半に対応した特別図柄の変動パターンが選択されるように、変動パターンの選択条件が指定されているが、当該遊技状態移行規定回数に達した場合には、ＳＴ最終に対応した特別図柄の変動パターンが選択されるように、その選択条件が変更される。
【０５１２】
また上述の（ＩＩＩ）の場合には、現在の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）、つまりＳＴ最終を指定する変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「０３Ｈ」から、通常を指定する変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）「００Ｈ」に、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を更新する。なお上記遊技状態移行規定回数の１回は、後述のステップＳ４９１（特図変動回数カウンタ更新処理）で設定される値である。ここではＳＴ最終の上記遊技状態移行規定回数を１回に設定しているので、ＳＴ最終の１回の図柄変動で当該遊技状態移行規定回数に達した場合は、通常に対応した特別図柄の変動パターンが選択されるように、その選択条件が変更される。
【０５１３】
上記したステップＳ４９０での処理は、所定の選択変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を変更するための選択条件変更制御手段として働く。
【０５１４】
なお、ＳＴ最終の遊技状態移行規定回数を複数回（Ｎ回）に設定したい場合には、上記遊技状態移行規定回数Ｎ回に達する前の場合には、ＳＴ最終に対応した特別図柄の変動パターンが選択されるように、変動パターンの選択条件が指定され、当該遊技状態移行規定回数に達した場合には、通常に対応した特別図柄の変動パターンが選択されるように、その選択条件を変更すればよい。
【０５１５】
また、この遊技状態の移行設定処理（ステップＳ４９０：変動パターン振分指定番号設定処理）では、ＣＺ継続回数が終了した後の遊技状態の移行設定処理も行う。本実施形態では、ＣＺ終了時の大当り抽選確率状態が低確率状態か高確率状態かに応じて、移行先の遊技状態が異なるようになっている。ここでは、まず遊技状態判定番号（ＹＪ）を取得し、現在の内部遊技状態が通常状態（遊技状態判定番号（ＹＪ）＝００Ｈ）であるか、潜確状態（遊技状態判定番号（ＹＪ）＝０１Ｈ）であるかを判定する。現在の内部遊技状態が通常状態、つまり低確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を通常状態を指定する「００Ｈ」に設定し、現在の内部遊技状態が潜確状態、つまり高確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が潜確状態を指定する「０４Ｈ」に設定する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」または「潜確状態」における特別図柄の変動パターンが選択される。このステップＳ４９０処理は、所定の条件の成立に基づき、変動パターンの選択条件（変動パターン選択モード）を切替制御するための変動パターン選択条件切替手段として働く。
【０５１６】
次いで、ステップＳ４９０の変動パターン振分指定番号更新処理を終えると、次いで、特図変動回数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ４９１）。ここでは、ＳＴ前半の遊技状態移行規定回数６９回が消化された後、ＳＴ後半の継続期間として、特別図柄変動回数カウンタに「４回」を設定し、ＳＴ後半の遊技状態移行規定回数４回が消化された後、ＳＴ最終の継続期間として、特別図柄変動回数カウンタに「１回」を設定する。上記の「４回」については、後述の大当り終了処理（図１８）中のステップＳ５９２の処理において、ＲＡＭ２０３の「特別図柄変動回数２カウンタ」に設定される値であり（当該処理中の‘特別図柄変動回数２カウンタ←４回’の記載参照）、ここでは、この値を取得して、特別図柄変動回数カウンタに「４回」を設定（更新）する。また上記の「１回」については、特別図柄変動回数２カウンタの値が０になった時点で把握される特図確変回数カウンタの値（減算カウンタの現在値（残り値））であり、特図確変回数カウンタの減算後の値を監視していて当該特図確変回数カウンタの値が「１」に至った時点で、この値「１」を特別図柄変動回数カウンタに設定（更新）する。本実施形態では、ステップＳ４８７〜Ｓ４９１の処理により、ＳＴ前半、ＳＴ後半、ＳＴ最終が管理されるようになっている。
【０５１７】
次いで、演出制御コマンドとして、移行先の遊技状態情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信して（ステップＳ４９２）、特別図柄確認時間中処理を抜ける。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部２４は、今回のゲームで「ＳＴ前半中」が終了し次ゲームから「ＳＴ後半中」となる旨を、または「ＳＴ後半中」が終了し次ゲームが「ＳＴ最終中」となる旨を、または「ＳＴ最終中」が終了し、次ゲームから「通常中」となる旨を把握する。これにより、演出制御部２４は、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、移行先となる遊技状態に対応した演出モード用の背景画像（背景演出）に切り替え、当該演出モード下での演出制御処理を行う。
【０５１８】
また、「遊技状態指定コマンド」により演出制御部２４は、今回の図柄変動表示ゲームで「ＣＺ」が終了し、次ゲームから「通常状態」または「潜確状態」となる旨を把握する。これにより、演出制御部２４は、次回の図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像（背景演出）または「潜確演出モード」用の背景画像に切り替え制御し、当該演出モード下での演出制御処理を行う。
【０５１９】
なお本実施形態では、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送信される前に、上述の遊技状態指定コマンドが送信されるようになっている。このため演出制御部２４は、この遊技状態指定コマンドを受信した場合、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前段階で、現在の演出モード用の演出（たとえば、背景演出）から、他の演出モード用の演出に切り替えることができる。つまり、次回の図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前に、他の演出モードに関連する演出を現出させる、換言すれば、次回の図柄変動表示ゲームに先立って、他の演出モードに関連する演出を現出させることができるようになっている。これにより遊技者は、今回の図柄変動表示ゲームが終了したときに作動保留球が存在しない場合（次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合）であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードを前もって把握することができることになる。
【０５２０】
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図９のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０５２１】
＜１１．特別電動役物管理処理：図１７＞
次に、図８中の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）について説明する。図１７は、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５２２】
図１７において、ＣＰＵ２０１は、まず小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ５０１）。上記小当り中フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０１：＝５ＡＨ）、小当り遊技に係る特別変動入賞装置（大入賞口の開閉制御）の一連の動作を制御するための小当り処理を行い（ステップＳ５０４）、この特別電動役物管理処理を抜ける。
【０５２３】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ５０２）。条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０２：≠５ＡＨ）、この場合は、小当り遊技中ではなく（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。
【０５２４】
条件装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０２：＝５ＡＨ）、特別電動役物動作ステータス（００Ｈ〜０４Ｈ）に応じた処理を行う（ステップＳ５０３：特別電動役物ステータス分岐処理）。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置４２、５２の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。
【０５２５】
ステップＳ５０３の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」の場合には、大当り開始処理（ステップＳ５０５）を、「作動開始処理中（０１Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を、作動中（０２Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）を、「継続判定中（０３Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）を、「終了処理中（０４Ｈ）」の場合には、大当り終了処理（ステップＳ５０９）を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置５２の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中（００Ｈ）」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中（０１Ｈ）」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中（０２Ｈ）」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中（０３Ｈ）」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中（０４Ｈ）」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップＳ５０５〜Ｓ５０９のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５２６】
以下に、大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）と、小当り遊技制御処理（ステップＳ５０４）とについて説明する。
【０５２７】
＜大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）＞
先ず、大当り開始処理（ステップＳ５０５）について説明する。
【０５２８】
（１１−１．大当り開始処理）
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
【０５２９】
ここでは、まず大当り遊技を開始する際に必要な大当り遊技開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、連続回数カウンタに０１Ｈを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には役物連続作動装置非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「０１Ｈ」が設定されるので、現在のラウンド数は１Ｒ目を示している。
【０５３０】
次いで、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じた最大ラウンド数（規定ラウンド数）とラウンド表示ＬＥＤ番号とが定められた「大当り開始設定テーブル（図示せず）」を取得する。この大当り開始設定テーブルを参照して、今回の特別図柄判定データに対応した各データを、それぞれに対応するＲＡＭ２０３の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を格納する。なお上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後（図１５のステップＳ４５３、図１６ＡのステップＳ４７１参照）、特別変動入賞装置５２が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅（１回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間）を指す。また「ラウンド表示ＬＥＤ番号」とは、ラウンド数表示装置３９ｂ（ラウンド数表示手段）の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数（規定ラウンド数）を示す。
【０５３１】
次いで、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。なお「大当り開始コマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出（大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など）を決定する際にも利用される。
【０５３２】
（１１−２．特別電動役物作動開始処理）
次に、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）について説明する。
【０５３３】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド（１Ｒ目）では、上記大当り開始処理（ステップＳ５０５）で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、２Ｒ目以降でこの特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を通過するときは、「開放前インターバル時間（後述の特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）で設定されるインターバル時間）」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
【０５３４】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間（初回のラウンド（１Ｒ目）の場合は、開始インターバル時間）が経過したならば、特別図柄判定データ（大当り種別）と現在のラウンド数とに応じた大入賞口５０の開閉動作パターンを設定する（大入賞口開閉動作設定処理）。具体的には、大入賞口５０を開放させるための大入賞口開閉動作時間（たとえば、長開放時間であれば２９．８秒、短開放時間であれば０．１秒）を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド５２ｃを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口ソレノイド５２ｃを動作させ、大入賞口５０が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放される。また大入賞口開放開始動作に伴い、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部２４を送信する。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報（ラウンド演出の開始指示情報）や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部２４側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。上記大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）、特別電動役物管理処理を抜け、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５３５】
（１１−３．特別電動役物作動中処理）
次に、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）について説明する。
【０５３６】
ここではまず、大入賞口５０への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認し（大入賞口最大入賞数確認処理）、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをクリアする。これにより、上記特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口５０が閉鎖されるようになっている。なお特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（大入賞口開放動作時間経過するか、または最大入賞数に達するまでの間）、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。
【０５３７】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（最大入賞数に達したか、または大入賞口開放動作時間経過した場合）、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を格納し、特別電動役物作動中処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５３８】
（１１−４．特別電動役物作動継続判定処理）
次に、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）について説明する。
【０５３９】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の上記残存球排出時間が設定されているので（特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）参照）、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
【０５４０】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ（残存球排出時間経過）になったならば、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数（最大ラウンド数）に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに１加算（＋１）し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）。これにより、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５４１】
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、次いで、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。なお上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。
【０５４２】
そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部２４に送信し、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。この「大当り終了コマンド」には、大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報（たとえば、今回の大当り種別と、その大当り当選時の遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）および／または内部遊技状態情報）とに関する情報）が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、エンディング演出の開始を指示する役割の他、大当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部２４は、上記大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０５４３】
なお、上述の大当り当選時の遊技状態に関する情報には、変動パターン振分指定番号に関する情報、または変動パターン振分指定番号および内部遊技状態に関する情報を含むことができ、本実施形態では、大当り当選時の遊技状態がＣＺであった場合、その当選時の遊技状態が内部遊技状態により区別される「ＣＺ（通常）」であるか、「ＣＺ（潜確）」であるかを特定可能な情報を含ませている。
【０５４４】
また、上記大当り終了コマンドは、単一のコマンドであっても良いし、複数のコマンドであっても良い。複数のコマンドとする場合には、たとえば、一の大当り終了コマンドに今回の大当り種別を特定可能とする情報を含ませ、他の大当り終了コマンドにその大当り当選時の遊技状態を特定可能とする情報が含ませて、これらのコマンドを同時あるいは順次に必要なタイミングで演出制御部２４に送信することができる。本実施形態では、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部２４に送信する場合、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部２４に送信する構成としても良いし、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、上述の単一の演出制御コマンドが有する役割を複数の演出制御コマンドに分担させる形態で演出制御部２４に送信する構成としても良い。
【０５４５】
（１１−５．大当り終了処理：図１８）
次に、大当り終了処理（Ｓ５０９）について説明する。図１８は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５４６】
図１８において、ＣＰＵ２０１は、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５９１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ステップＳ５９１の判定処理では、終了インターバル時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５９１：ＮＯ）、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。
【０５４７】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（終了インターバル時間経過）になったならば（ステップＳ５９１：ＹＥＳ）、大当り終了時の各種設定の一環として、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納する（ステップＳ５９２）。具体的には、特別図柄変動開始処理中のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理（図１２のステップＳ４１１、その詳細を示す図１３参照）で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、変動パターン振分指定番号２、特別図柄変動回数カウンタ、特別図柄変動回数２カウンタ、特別図柄変動回数２カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。
【０５４８】
次いで、大当り終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ５９３）。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数（規定ラウンド数）、普通電役物開放延長状態バッフ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特図確変移行状態バッファ、特図時短回数カウンタバッファ、特図確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号１〜３バッファ、特図変動回数１〜３カウンタバッファ、ラウンド表示ＬＥＤ番号、および遊技状態判定番号（ＹＪ）をそれぞれクリアし（００Ｈを格納）、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。
【０５４９】
なお特別図柄判定データについては、大当り遊技後、図柄変動表示ゲームが開始されるまで特別図柄表示装置に確定表示させておくために利用されるので、ステップＳ５９３の処理ではクリア対象とはなっていない。この特別図柄判定データは、今回の大当り遊技が終了した後に特別図柄変動開始処理中の特別図柄作成処理（図１５のステップＳ４１０）が行われた際、新たな特別図柄判定データがＲＡＭ２０３（特別図柄判定データ記憶領域）に上書きされるようになっているため問題はない。このようにすることで、大当り遊技終了時に特別図柄判定データをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。勿論、処理の関係上、必要であるならば、ステップＳ５９３の処理において、特別図柄判定データをクリアし、新たな特別図柄判定データが作成されたときに、その作成された特別図柄判定データをＲＡＭ２０３（特別図柄判定データ記憶領域）に格納しても良い。
【０５５０】
また各移行状態バッファについては、ステップＳ５９３の処理において各移行状態バッファの値をクリアしない構成とすることができる。この場合、今回の大当り遊技が終了した後、図１５の特別図柄変動開始処理中のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理が行われた際、新たな移行状態バッファの値を上書きする処理でも良い。各移行状態バッファは、ステップＳ５９２の処理で利用されるだけであるからである。このようにすることで、大当り遊技終了時に各移行状態バッファをクリアするために要するプログラム量を削減することができる。
【０５５１】
次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行い（ステップＳ５９４）。本実施形態では、遊技状態報知ＬＥＤにより特図時短状態であるか否かを報知させるため、遊技状態報知情報更新処理において、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）であるか、ＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）かを確認し、ＯＮ状態の場合には、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させるデータとして、特図時短状態を指定する遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に０１Ｈを格納する。
【０５５２】
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５５３】
＜小当り遊技制御処理＞
（１１−６．小当り処理）
次に、小当り処理（ステップＳ５０４）について説明する。
【０５５４】
小当り遊技では、大当り遊技のような「ラウンド遊技」が実行されない。したがって、ここでは、既に説明したように、小当り遊技中の動作態様が「２Ｒ系大当り遊技」（本実施形態では「２Ｒ潜確大当り」のみ設けているが、非確変の「２Ｒ非確変大当り」を設けた場合には、この両者を含む)の動作態様と実質的同一となるように、大入賞口の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。なお本実施形態の場合、小当りでは、大入賞口５０の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。
【０５５５】
この小当り処理に入ると、まず小当り遊技における「開始インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに設定し、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信する。開始インターバル経過したならば、次いで、後述の小当り遊技後の遊技状態を指定する小当り時遊技状態移行準備処理を行い、続いて、大入賞口５０の開閉動作が「２Ｒ系大当り遊技」と同一または酷似する動作態様となるように、大入賞口ソレノイドを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口５０が２Ｒ系大当り遊技の如く開放動作し、小当り遊技中の疑似的なラウンド遊技が実行される。なお小当り遊技中における大入賞口５０への最大入賞数は大当りによるものと同じ（たとえば、９個）となっており、当該最大入賞数に達すると、大入賞口５０が閉鎖状態に移行される。ただし、小当り遊技は大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されないため、上記最大入賞数に達した場合、上記疑似的なラウンド遊技自体が終了されることになる。
【０５５６】
大入賞口５０の一連の開閉動作が終了したならば、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、演出制御部２４に送信する。この「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別とその小当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この小当り終了コマンドは、エンディング演出の開始指示の役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担い、大当り遊技に係る「大当り終了コマンド」と同じ働きをする演出制御コマンドである。
【０５５７】
＜１１−６−１．小当り時遊技状態移行準備処理＞
次に、上述の小当り時遊技状態移行準備処理について説明する。
【０５５８】
小当り時遊技状態移行準備処理では、小当り遊技後の遊技状態を指定すべく、小当り遊技後の遊技状態を指定するための設定処理を行う。具体的には、まず変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を取得し、次いで小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図２８（ロ））を取得する。そして、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、変動パターン振分指定番号と小当り種別（特別図柄判定データ）とに基づき、遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−３」を取得し、この遊技状態移行テーブルを参照して、該当するデータをＲＡＭ２０３の所定領域（変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタ）に格納する。これにより、小当り遊技後の遊技状態が指定されるようになっている。
【０５５９】
（Ｔ−６．小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図２８（ロ））
図２８（ロ）に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）と当選種別（特別図柄判定データ：ここでは、小当り種別）とに関連付けられた１または複数種類の遊技状態移行テーブル（この例では「ＪＴＴＢＬ−３」の１種類のみ）が定められており、具体的には、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）と特別図柄判定データとに基づき、遊技状態移行テーブルのうちから一の遊技状態移行テーブル（小当り用の遊技状態移行テーブル）が決定されるようになっている。
【０５６０】
（Ｔ−７．小当り用遊技状態移行テーブル:図２９（ロ））
図２９（ロ）を参照して、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−３」について説明する。この小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が特定される。ここで上記「ＪＴＴＢＬ−３」には、「変動パターン振分指定番号１バッファ」および「特別図柄変動回数１カウンタバッファ」に格納するためのデータだけが定められているので、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の変更）が行われるだけとなる。
【０５６１】
なお、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルでは、小当り当選時の遊技状態が通常状態（変動パターン振分指定番号００Ｈ）である場合か、またはＣＺ（変動パターン振分指定番号０４Ｈ）である場合に限り、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−３」が選択されるようになっている。すなわち、遊技状態が、確変状態（変動パターン振分指定番号０１Ｈ〜０３Ｈ）、潜確状態（変動パターン振分指定番号０５Ｈ）の場合には遊技状態の移行はなく、その小当り当選時の遊技状態が継続され、ＣＺ中に小当り当選の場合は、再度、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−３」が選択されて、ＣＺ継続回数が再設定されることになる（図２９（ロ）参照）。
【０５６２】
以上の小当り処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５６３】
＜１２：演出制御部側の処理：図１９〜図２６＞
次に、図１９〜図２６を参照して、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。演出制御部２４側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図１９）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図２１）とを含んで構成される。
【０５６４】
＜１３．演出制御側メイン処理：図１９＞
図１９は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図１９に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０５６５】
この演出制御側のメイン処理において、ＣＰＵ２４１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ０７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０５６６】
ステップＳ０７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ０７３〜Ｓ０７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０５６７】
ステップＳ０７２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ０７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図２１のステップＳ０９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ０７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ０７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【０５６８】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ０７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ０７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。
【０５６９】
たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンド（本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）が受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報（変動パターン情報と当選情報（または当選種別情報））に基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、決定された演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込む場合、枠演出ボタン１３が操作されなかった場合の「非操作用演出シナリオ」を基本演出シナリオとして構築しておく。ボタン予告演出実行中に枠演出ボタン１３が操作された場合は、その非操作用演出シナリオを、枠演出ボタン１３が操作された場合の「操作用演出シナリオ」に変更する必要が生じるが、このようなシナリオ変更に関する処理は、次に述べるステップＳ０７４の「シナリオ更新処理」で行うようになっている。
【０５７０】
ステップＳ０７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ０７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）などに関する演出処理においても利用される。。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ４６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ０７７）で作成される。
【０５７１】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ０７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部４５やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図２１のステップＳ０９５）で利用される。
【０５７２】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ０７６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ０７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ４６から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０５７３】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ０７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ６１、６１ａ、６１ｂ、６３、７３ａに対する駆動制御用データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図２１のステップＳ０９４）で利用される。
【０５７４】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ０７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０５７５】
＜１４．コマンド受信割込処理：図２０＞
次に図２０を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図２０は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部２０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図２１）よりも優先的に実行される。
【０５７６】
まず演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、図１９に示すメイン処理実行中に主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（ステップＳ０８１）、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し（ステップＳ０８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部２０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０５７７】
＜１５．演出制御側タイマ割込処理：図２１＞
次に図２１を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図２１は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０５７８】
図２１において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ０９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ０９２）。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン１３からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
【０５７９】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ０９３）。この液晶コマンド送信処理では、図１９の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ０７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０５８０】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ０９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）で作成された可動体役物用のモータ駆動制御用データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ６１、６１ａ、６１ｂ、６３、７３ａに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。
【０５８１】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ０９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０５８２】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ０９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０５８３】
以上のステップＳ０９１〜ステップＳ０９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０５８４】
＜受信コマンド解析処理の内容：図２２〜図２６＞
図２２〜図２６は受信コマンド解析処理（図１９のステップＳ０７３）で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、「入賞時コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、「大当り終了コマンド」および「装飾図柄指定コマンド」を受信（格納）した場合についてそれぞれ説明する。
【０５８５】
＜１６．入賞時コマンドの受信処理：図２２＞
図２２は、入賞時コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。ここで扱う入賞時コマンドは、図１０の特図１始動口チェック処理のステップＳ３２１や、図１１の特図２始動口チェック処理のステップＳ３４１で送信される演出制御コマンドである。
【０５８６】
図２２において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、入賞時コマンドを受信した場合、まずその入賞時コマンドの内容を解析し、先読み判定結果情報を取得する（ステップＳ７１０）。ここでは取得した情報を、ＲＡＭ２０３の先読み情報記憶エリアに格納する。先読み情報記憶エリアにはＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと同じように、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した先読み情報記憶エリア（特別図柄１側に対応する先読み情報記憶エリアと、特別図柄２側に対応する先読み情報記憶エリア）が設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留１先読み情報記憶エリア〜保留ｎ先読み情報記憶エリア（本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。
【０５８７】
また、図示していないが、ステップＳ３２１、Ｓ３４１（図１０、図１１）で送信された保留加算コマンドについて既に受信し記憶しているので、その保留加算コマンドの内容を解析し保留球数情報も取得する（ステップＳ７１１）。
【０５８８】
次いで、先読み禁止期間であるか否かを判定する（ステップ７１２）。先読み禁止とすべき期間には、ＳＴ前半残り回数が４回未満（ＳＴ６６〜６９回転目）、ＳＴ後半残り回数が４回未満（ＳＴ７０〜７３回転目）、ＳＴ最終残り回数が１回（ＳＴ７４回転目）がある。これらの区間に係る特定の演出モード中に先読み予告演出が発生すると、当該特定の演出モードの演出と先読み予告演出との間で相互に矛盾や違和感をもたらす可能性がある。そこで、遊技状態がこれらの区間に滞在している間は、先読み予告抽選処理を迂回する構成にして、当該特定の演出モード下でなす演出と先読み演出予告との間に矛盾や違和感が発生しないようにする。すなわち、先読み禁止期間である場合（ステップＳ７１２：ＹＥＳ）、何もしないで、後述のステップＳ７１９の処理に進む。
【０５８９】
先読み禁止期間でない場合（ステップＳ７１２：ＮＯ）、ステップＳ７１３の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する（ステップＳ７１３）。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップＳ７１４の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合（先読み予告抽選に当選した場合）、今回の作動保留球が消化される（変動表示動作に供される）までの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数Ｎの値が格納されるようになっている（後述のステップＳ７１７参照）。
【０５９０】
上記連続予告カウンタがゼロでない場合（ステップＳ７１３：ＮＯ）、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないでステップＳ７１８の処理に進む。
【０５９１】
（１６−１．先読み演出抽選処理：Ｓ７１４〜Ｓ７１５）
連続予告カウンタの値がゼロである場合（ステップＳ７１３：ＹＥＳ）、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う（ステップＳ７１４）。この先読み演出抽選処理は、変動開始時に決定されることとなる変動パターン種別を先読みした結果として入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン種別に基づき、先読み予告演出を行うか否かの抽選を行うものである。本実施形態における「入賞時コマンド」は、先読み変動パターン種別、特別図柄種別のそれぞれに関する情報を含んだ形態のものである。したがって、これらの情報のうちの先読み変動パターン種別に関する情報が、先読み演出抽選の抽選契機に利用される。しかし、作動保留球数、先読み変動パターン種別、特別図柄種別に関する情報を、保留加算コマンドに担持させる形態とした場合には、その形態における先読み変動パターン種別に関する情報を含んだ制御コマンドを受信した場合に、先読み演出抽選を行うことになる。
【０５９２】
ここで「先読み予告演出」には二種類がある。一つは、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した際（つまり入賞時または始動条件成立時）に生起させる入賞時変化系ないし始動時変化系の予告演出を、複数回の図柄変動表示動作において実行することによる先読み予告演出（連続予告演出）であり、本実施形態では保留表示変化系の予告演出（色変化保留の出現）を連続させる、つまり表示位置シフトさせることにより行う先読み予告演出である。他の一つは、図柄遊技の図柄変動表示動作を実行する際（つまり変動開始時）に生起させる変動開始時変化系の予告演出を、複数回の図柄変動表示動作に跨って表示させることによる先読み予告演出（連続予告演出）であり、本実施形態では画像表示変化系の予告演出（稲妻出現）を連続させることにより行う連続予告演出である。したがって、先読み予告演出の抽選としては、変動開始時変化系の予告演出を行うか否かについての抽選と、変動開始時変化系の予告演出を行うか否かについての抽選とがあり、両者を独立に行う。しかし、両者をまとめて一緒に抽選する形態（先読み予告演出と変動開始時変化系の予告演出を一の抽選結果に係らしめて実行する形態）にして、先読み予告演出の抽選に当選するときは同時に変動開始時変化系の予告演出の抽選にも当選するように構成してもよい。
【０５９３】
上記先読み演出抽選処理では、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン種別に基づき、図示してない先読み演出抽選テーブルを参照して先読み予告演出を決定し（ステップＳ７１４）、その先読み演出抽選の結果に基づく演出情報（先読み演出抽選結果に関する情報）をセットする（先読み予告動作ステータス設定処理：ステップＳ７１５）。この演出情報は先読み予告演出を現出する際に利用される。ここでセットされる演出情報には、（ｉ）入賞時変化系の先読み予告演出を指定する情報、たとえば、保留表示に関する情報（保留色やアイコン画像による保留表示態様を指定する）の他、（ｉｉ）上記（ｉ）の入賞時変化系の予告演出と下記（ｉｉｉ）の変動開始時変化系の予告演出の両方を指定する情報や、（ｉｉｉ）変動開始時変化系の予告演出を指定する情報（たとえば、稲妻演出の種別（強稲妻演出（当選期待度高）、中稲妻演出（当選期待度中）、弱稲妻演出（当選期待度低）の別））や、（ｉｖ）先読み演出抽選非当選情報（入賞時変化系の先読み予告演出を実行しない旨の情報）などが含まれる。
【０５９４】
本例の場合、上記（ｉ）の入賞時変化系の先読み予告演出だけを行わせる場合は先読み動作ステータスに「０１Ｈ」を、上記（ｉｉ）の入賞時変化系と変動開始時変化系の両方の先読み予告演出を行わせる場合は先読み動作ステータスに「０２Ｈ」を、上記（ｉｉｉ）の変動開始時変化系の先読み予告演出だけを行わせる場合は先読み動作ステータスに「０３Ｈ」を、上記（ｉｖ）のいずれの先読み予告演出も実行しない場合は先読み動作ステータスに「００Ｈ」を、ＲＡＭ２４３の所定領域に格納する（ステップＳ７１５）。
【０５９５】
上記先読み演出抽選処理を終了するとステップＳ７１６に進み、先読み判定動作ステータスを判定する。先読み動作ステータスが「００Ｈ」の場合（ステップＳ７１６：＝００Ｈ）、先読み予告演出は行われないので、何もせずにステップＳ７１８の処理に進む。
【０５９６】
一方、先読み動作ステータスが「００Ｈ」以外である場合（ステップＳ７１６：≠００Ｈ）、現在の保留球数の値（１〜４個または１〜８個）を連続予告カウンタに格納する（ステップＳ７１７）。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図２５の装飾図柄指定コマンド受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに１づつ減算されていくようになっている。
【０５９７】
上記のように先読み演出抽選に当選した際に現存する保留球数の値を「連続予告カウンタ」にセットすることで（ステップＳ７１７）、当該保留球数の値に対応する図柄変動回数の間、新たな入賞球が発生しても、それについて先読み予告演出の抽選が禁止される（ステップＳ７１３：ＮＯのルート）。たとえば現在の保留球数が３個の場合、当該保留球数に対応する３回の図柄変動の間、先読み予告演出の抽選が禁止され、これにより先読み予告演出の発生が阻止される。なお上述の「連続予告カウンタ」は、先読み予告当選に関する情報としても利用することができる。つまり、「連続予告カウンタ」がゼロであれば、先読み予告非当選中（先読み予告非実行状態）であり、ゼロ以外の値であれば先読み予告当選中（先読み予告実行状態）と判断することができる。
【０５９８】
ステップＳ７１８の処理に進むと、上記先読み予告抽選処理、先読み予告動作ステータス設定処理および連続予告カウンタの設定処理の結果を盛り込んだ内容の連続予告演出シナリオを設定する処理を行う（ステップＳ７１８）。
【０５９９】
ステップＳ７１９の処理に進むと、保留加算表示処理を行う（ステップＳ７１９）。この保留加算表示処理では、液晶制御部側に、作動保留球数情報を含む液晶制御コマンド（液晶側保留球数情報コマンド）を送信する。これにより、液晶表示画面に保留球数に対応する数のアイコン画像が点灯表示される。なお、この保留球数情報のコマンド送信は、特別図柄１の保留球数と特別図柄２の保留球数のすべてについて送信する。
【０６００】
またステップＳ７１９の処理では、上記液晶側保留球数情報コマンドの他、演出情報を確認し、先読み予告演出に関する情報として、たとえば、保留表示に関する情報（保留表示態様を指定する情報）を含む液晶制御コマンド（液晶側先読み情報コマンド）も送信される。したがって、入賞時変化系の先読み予告演出（保留表示変化系の先読み予告演出）を実施するか否かについての先読み予告抽選に当選している場合には、ステップＳ７１８で液晶制御部側に送信される液晶側先読み情報コマンドに基づき、液晶制御部側が保留表示変化系の先読み予告演出として、今回入賞した保留記憶に係る保留表示態様（保留アイコン：当りの当選期待度が低い通常時は「白色」）を、専用の保留色（たとえば、「青色」、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「Ｄ柄」または「虹色」のいずれかの色）の保留表示態様（専用保留表示）としたり、または通常とは異なる特殊なアイコンを利用した特別な保留表示態様となるように液晶画面に表示させる。
【０６０１】
これにより、たとえば、今回入賞した保留記憶が３個目であれば、この３個目の保留記憶、つまりゲーム実行中保留Ｋのアイコンが、図５のように受座Ｍのアイコン上に載って図柄変動表示ゲーム（図柄変動表示動作）に供されるまでの間、その特別な保留表示態様を連続的に出現させることができる。つまり、ここでの処理では、先読み予告抽選に当選している場合には、入賞時コマンドを受信した際、「入賞時変化系」の先読み予告演出として、「専用保留表示（たとえば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、Ｄ柄、または虹色の保留表示）」を現出制御するための演出制御処理（専用保留表示処理）が行われ、また先読み予告抽選に当選していない場合には通常保留表示を現出制御するための演出制御処理（通常保留表示処理）が行われるようになっている（図５、図６参照）。なお本実施形態では、液晶側保留球数情報コマンドと、液晶側先読み情報コマンドとを送信する（複数のコマンドを送信する）と説明したがこれに限らず、制御負担の軽減のために、保留球数情報および保留表示に関する情報を含ませた液晶制御コマンドを送信しても良い。
【０６０２】
またステップＳ７１９の処理では、先読み予告演出の一環として、つまり保留色変化予告演出に付随する演出として、たとえば、通常とは異なる特殊音による音演出（特殊音演出）および／または特殊な光による光演出（特殊光演出）を含む演出を現出制御するための演出シナリオ（特殊保留演出シナリオ）がセットされる。これにより、たとえば、今回の保留記憶が３個目であれば、この３個目のゲーム実行中保留Ｋが受座Ｍのアイコン上に載って図柄変動表示ゲーム（図柄変動表示動作）に供されるまでの間、特殊音演出および特殊光演出にて、先読み予告演出を現出させることができるようになっている。また当該保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されるまでの期間において（たとえば、保留表示がシフト表示時（保留シフト時）や新たな保留記憶の発生時など）、通常とは異なる特殊音演出や特殊光演出を現出させることができる。
【０６０３】
また当該保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されるまでの期間において、保留色や保留表示のアイコン画像を変化（保留表示変化演出）させることができる。具体的には、保留シフトの途中で、保留色（保留表示の色要素表示態様）が当り当選期待度が高い側の保留色に変化させることができる。たとえば、入賞時の保留色が通常の「白色」で表示されたが、保留表示がシフト表示されたときに、それよりも当り当選期待度の高い保留色（たとえば、青色、黄色、緑色、赤色、Ｄ柄など）に変化させることができる。このような構成は、入賞時には保留色が白色、つまり入賞時変化系の先読み予告演出が現出されなかった場合であっても、その保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されるまでの期間において、保留色が変化する、つまり入賞時変化系の先読み予告演出を現出させることができる、または保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されるまでの期間において、当り当選期待度がより明確に報知することができることを意味する。このように保留色が途中で変化する入賞時変化系の先読み予告演出態様（演出シナリオ）は、その保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されるまでの期間中、入賞時の保留色がそのまま表示され続けるといった先読み予告演出よりも、演出態様が多彩なものとなり、演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。また遊技者に対して、入賞時の保留色がより当り当選期待度の高い保留色に変化するかもしれない、といった期待感を与えることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。
【０６０４】
またステップＳ７１９の処理では、図示してないが、保留表示変化系の先読み予告演出（保留変化予告）の演出情報が含まれていないか、つまり上記保留変化予告が実行中であるか否かを確認し、当該演出が実行中でなければ、通常保留入賞音のシナリオをセットする。これにより、新たな保留記憶が発生し、このとき保留特殊演出が実行中でない場合には、特殊入賞音の替わりに、通常の保留入賞音が発生することになる。その後、入賞時コマンド受信処理を抜ける。一方、保留変化予告の演出情報が含まれている場合には、保留変化予告が実行中であり、この場合は、上記保留変化予告のシナリオに基づいて先読み予告演出に係る音演出を発生させることとしているので、ここでは何もせず、そのまま入賞時コマンド受信処理を抜ける。
【０６０５】
（１６−２．保留音演出）
本実施形態においては、保留記憶発生時（入賞時）において先読み予告抽選に当選した場合、通常（先読み予告非当選時）とは異なる音演出（効果音）態様、たとえば入賞音（特殊入賞音）を発生させて先読み予告抽選に当選したことを報知する。ここで通常時（先読み予告非当選時）の入賞音を「通常入賞音」とし、先読み予告抽選に当選した場合の入賞音を「第１特殊入賞音」とすると、保留表示の色表示態様（保留表示変化系の先読み予告演出）として、入賞時の保留色が「白色」であった場合は「通常入賞音（通常音演出）」が発生し、「青色、黄色、緑色、赤色」のいずれかであった場合は、通常入賞音と異なる「第１特殊入賞音（第１特殊音演出）」を発生させる。さらに、入賞時の保留色が「Ｄ柄色」の場合には、この第１特殊入賞音とも異なる「第２特殊入賞音（第２特殊音演出）」として独自の音響つまりＤ柄専用の特殊音（Ｄ柄専用音）を発生させる。
【０６０６】
さらに上記Ｄ柄専用音演出に関しては、保留表示の色要素表示態様が、保留シフトの途中で白色、青色、黄色、緑色、赤色のいずれかから「Ｄ柄色」に変化した際には、この場合も、「青色、黄色、緑色、赤色のいずれかに保留色変化が生じた際の音演出態様（第１特殊入賞音）と異なる音演出態様（第２特殊入賞音）として、Ｄ柄専用の特殊音（Ｄ柄専用音）を発生させる。これにより遊技者は、先読み予告演出の表示領域を見ていなかったとしても、聴覚的にＤ図柄（Ｄ柄保留表示）の発生を知ることができる。
【０６０７】
また、変動開始時変化系の先読み予告演出（稲妻演出）を実施するか否かについての先読み予告抽選に当選している場合には、保留記憶が順次消化される際、図柄変動表示動作が実行時の後述の連続予告演出処理（後述の図２５のステップＳ７４３、図２６のステップＳ７５３）において、稲妻演出有り演出処理が実行され、これにより、稲妻画像による稲妻演出（図５、図６参照）が現出されることになる。
【０６０８】
またステップＳ７１９の処理では、図示してないが、保留変化予告の演出情報が含まれていないか、つまり上記保留変化予告が実行中であるか否かを確認し、保留変化予告が実行中でなければ、通常保留入賞音のシナリオをセットする。これにより、新たな保留記憶が発生し、このとき保留変化予告が実行中でない場合には、特殊入賞音の替わりに、通常の保留入賞音が発生することになる。その後、入賞時コマンド受信処理を抜ける。一方、保留変化予告の演出情報が含まれている場合には、保留変化予告が実行中であり、この場合は、上記保留変化予告のシナリオに基づいて先読み予告演出に係る音演出を発生させることとしているので、ここでは何もせず、そのまま入賞時コマンド受信処理を抜ける。
【０６０９】
なお、先読み予告演出が実行中である場合には、新たな保留を対象とした先読み予告演出が禁止されることとしているので、「先読み禁止カウンタ」がゼロであれば保留変化予告が実行中でないと判定し、ゼロでないならば保留変化予告が実行中であると判定しても良い。また、先読み予告演出実行期間中（保留変化予告が実行中）である場合、上記通常の保留入賞音を発生させるのではなく、保留記憶発生時による入賞音自体を発生させない、または、保留発生時による入賞音は発生させずに保留発生時による入賞光演出（通常の入賞光演出であっても良いし、特殊光演出であっても良い）だけを発生させるようにすることができる。
【０６１０】
＜１７．当り終了時演出モード設定処理：図２３＞
図２３は、当り終了コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。上記大当り終了コマンドは、特別電動役物管理処理中の大当り終了処理で送信される演出制御コマンドである。
【０６１１】
図２３において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、当り終了コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し（ステップＳ７２１）、その内容である今回の当り情報とその当選時の遊技状態情報とに基づき、その当り遊技後に移行すべき演出モードを設定する（ステップＳ７２２：当り終了時演出モード設定処理）。
【０６１２】
＜１８．変動パターン指定コマンドの受信処理：図２４＞
図２４は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図１２の特別図柄変動パターン作成処理のステップＳ４１２で送信される演出制御コマンドである。
【０６１３】
図２４において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し（ステップＳ７３１）、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、ＲＡＭ２４３の所定領域に格納する（ステップＳ７３２）。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（特別図柄判定データ情報）とに基づき、図柄変動表示ゲーム（装飾図柄変動表示ゲーム）中の演出シナリオが決定されるようになっている。
【０６１４】
＜１９．装飾図柄指定コマンドの受信処理：図２５＞
図２５は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図１２の特別図柄変動開始処理のステップＳ４１５で送信される演出制御コマンドである。ここでは、図２４の変動パターン指定コマンド受信処理で得られた変動パターン情報と、装飾図柄指定コマンドにより得られる情報とに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出（各種の予告演出）、装飾図柄の表示態様（疑似連中の仮停止図柄、リーチ図柄、停止装飾図柄など）、可動体役物による予告演出などが決定され、今回の変動表示ゲームに係る演出シナリオが構成される。本実施形態では、主制御部２０側が保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、および装飾図柄指定コマンドを、この順に演出制御部２４に対して送信し（図１２の特別図柄変動開始処理のステップＳ４０４、Ｓ４１２、Ｓ４１５参照）、演出制御部２４側では、この最後の装飾図柄指定コマンドを受信した際に、図２５の装飾図柄指定コマンドの受信処理を行う。
【０６１５】
図２５において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、その内容を取得する（ステップＳ７４０）。
【０６１６】
次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う（ステップＳ７４１）。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、ステップＳ７３２の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄（装飾図柄停止図柄の組合せ）を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンであり、かつ当選種別情報が１６Ｒ長開放確変大当りである場合、当該１６Ｒ長開放確変大当りに関連した装飾図柄の停止表示態様を決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定（リーチ図柄の決定）して、その決定された左図柄と右図柄とに基づき、１６Ｒ長開放確変大当りに関連した装飾図柄列（大当り図柄）が最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。この決定された装飾図柄データは、ＲＡＭ２４３の装飾図柄データ格納領域に格納され利用される。
【０６１７】
次いで、ステップＳ７４２に進み、図２２のステップＳ７１５で設定した先読み動作ステータスが「００Ｈ：先読み予告演出実行せず」であるか否かを判断する（ステップＳ７４２）。先読み動作ステータスが「００Ｈ」でない場合、つまり「０１Ｈ：保留先読み予告のみ実行」、「０２Ｈ：保留先読み予告および背景（稲妻）先読み予告の両方実行」、「０３Ｈ：背景（稲妻）先読み予告のみ実行」のいずれかである場合、ステップＳ７４３に進み、先読み告演出の一つである連続予告演出についての連続予告演出処理を行う（ステップＳ７４３）。
【０６１８】
この連続予告演出処理（ステップＳ７４３）では、今回の図柄変動表示ゲーム中における「変動開始時変化系」の連続予告演出を現出させるための演出処理を行う。ここでは、ステップＳ７１４（図２２）の先読み演出抽選処理において「変動開始時変化系」の先読み予告演出に当選していた場合（先読み動作ステータスが「０２Ｈ」または「００３」）、専用予告画像（稲妻を模した稲妻画像）表示による稲妻演出用演出データを作成し、これをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。これにより、液晶表示装置３６の画面に稲妻画像表示による稲妻演出が現出される（図６（２）参照）。
【０６１９】
（１９−１．連続予告演出処理：図２６）
図２６は連続予告演出処理の詳細を示したものである。図２６を参照して、この連続予告演出処理では、まず先読み動作ステータスを取得し、その内容を判定する（ステップＳ７５１）。先読み動作ステータスが「０２Ｈ」または「０３Ｈ」のいずれでもない場合（ステップＳ７５１：≠０２Ｈ、０３Ｈ）、何もしないで連続予告演出処理を抜ける。
【０６２０】
先読み動作ステータスが「０２Ｈ」または「０３Ｈ」のいずれかであった場合（ステップＳ７５１：＝０２Ｈ、０３Ｈ）、連続予告カウンタの値がゼロか否かを判断する（ステップＳ７５２）。連続予告カウンタの値がゼロの場合は（ステップＳ７５２＝ＹＥＳ）、何もしないで連続予告演出処理を抜ける。
【０６２１】
一方、連続予告カウンタの値がゼロでない場合は（ステップＳ７５２＝ＮＯ）、稲妻連続予告演出実行となるので、ステップＳ７５３に進み、稲妻演出有り演出処理を実行する（ステップＳ７５３）。この稲妻演出有り演出処理では、ステップＳ７１８の処理で設定された連続予告演出シナリオに従い稲妻連続予告演出を実行する。たとえば連続予告演出シナリオが、落雷の強さレベルを表現した、強落雷の稲妻演出、中落雷の稲妻演出、弱落雷の稲妻演出を含む複数種類の稲妻演出のうちから、いずれか１つの稲妻演出を抽選により決定している連続予告演出シナリオの場合は、その連続予告演出シナリオにしたがって上記の決定した稲妻演出を現出させる。
【０６２２】
この稲妻演出には、複数種の稲妻演出を区別して発生させることを可能にする上で使用される属性がある。稲妻の発生パターン、稲妻の強弱、稲妻の色要素（白色、青色、黄色、緑色、赤色、Ｄ柄色）などの稲妻表示態様は、稲妻画像を特徴付けるものであり、それぞれ稲妻を区別する上での特徴ある属性の一つとなる。どのような属性を持つ稲妻演出種を発生させるかは、ステップＳ７１８の処理で連続予告演出シナリオを設定するに際し、たとえば先読み変動パターンに関連付けられた「稲妻演出選択テーブル（図示せず）」を参照することで決定される。この稲妻演出選択テーブルには、「弱落雷＜中落雷＜強落雷」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その稲妻演出種の選択率が定められている。
【０６２３】
また背景先読み予告設定処理では、背景先読み予告演出の実行回数に連続カウンタの値と同数値を設定し（背景予告実行カウンタに連続カウンタの値を格納）、先読み動作ステータスを「００Ｈ」に切り替える。これにより、一の保留加算コマンドが受信されて背景先読み予告演出を実行すると決定された場合、先に生じた最も古い作動保留球が変動開始時において上記背景先読み予告設定処理が行われるが、次回以降の他の保留加算コマンドが受信されたときに、連続予告カウンタがゼロで、かつ先読み動作ステータスが「０２Ｈ」になっていない限り、この背景先読み予告設定処理は行われない。すなわち、本実施形態では、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化しない限り新たな先読み予告演出は発生せず、重複した先読み予告演出の発生が禁止されるようになっている。
【０６２４】
次いで、ステップＳ７５４に進み、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタから１減算し（ステップＳ７５４）、減算後の連続予告カウンタの値をチェックする（ステップＳ７５５）。連続予告カウンタの値がゼロでない場合（ステップＳ７５５：ＮＯ）は、連続予告が終了していないので、ステップＳ７５６の処理を行うことなく、この連続予告演出処理を抜ける。その後、所定個数の保留球が消化され、連続予告カウンタの値がゼロに至った場合は（ステップＳ７５５：ＹＥＳ）、ステップＳ７５６に進み、先読み動作ステータスを先読み予告演出が行われない「００Ｈ」に戻し（ステップＳ７５６）、この連続予告演出処理を抜ける。
【０６２５】
この「変動開始時変化系」の連続予告演出は「連続予告カウンタ」のカウンタがゼロになるまで実行され、この「連続予告カウンタ」の値は図柄変動表示ゲームが１回行われる度に図２６のＳ７５４の処理において１減算される。たとえば、先読み予告抽選当選保留が３個目の保留であった場合、図２６の処理に入るときには、連続予告カウンタのカウンタ値が保留球数Ｎ＝３個でセットされ、「Ｎ＝３」となっている。この３個の保留記憶がすべて消化されるまで、連続予告が行われることになる。
【０６２６】
しかし、連続予告演出が発生する契機となった保留記憶が、ゲーム実行中保留Ｋとして受座Ｍに載った当該図柄変動表示ゲームは、先読み予告演出の結果が現れるゲームであり、当該図柄変動表示ゲームにおいては、もはや先読み予告演出を現出する必要性に乏しい。したがって、次のような形態としてもよい。連続予告カウンタの値がＮ＝３に至る１つ手前の「Ｎ−１目」まで、つまり保留３個目発生時における１個目と２個目の保留記憶までの図柄変動表示ゲームを、連続予告演出を行う対象とし、その保留１個目〜２個目の図柄変動表示ゲームにおいて稲妻演出を展開させる。そして、Ｎ個目の保留が消化される際（図５でゲーム実行中保留Ｋが受座Ｍに載った状態）には、連続予告演出処理（図２６）を抜けてステップＳ７４３からステップＳ７４４、Ｓ７４５の処理に移行させ、先読み連続予告が発生しない通常の図柄変動表示ゲームの場合と同じ演出予告処理にて、変動パターンに対応する演出を発生させるようにする形態である。この形態の下では、保留１個目〜２個目が予告的な図柄変動表示ゲームとなり、保留３個目の図柄変動表示ゲームが保留色変化をもたらした保留記憶についての図柄変動表示ゲーム（本変動）となる。なお、この形態とする場合には、ステップＳ７５３の連続予告演出処理を終えた段階で、連続予告カウンタを１減算し（ステップＳ７５４）、その結果連続予告カウンタの値がＮー１であった場合には（ステップＳ７５５＝ＹＥＳ）、先読み動作ステータスを「００Ｈ」に戻すように構成する（ステップＳ７５６）。
【０６２７】
（１９−４．演出情報設定処理）
ステップＳ７４５の予告演出抽選処理を終えると、次いで、演出情報設定処理を行う（ステップＳ７４６）。この演出情報設定処理では、抑制カウンタをクリアし、ステップＳ７４４〜Ｓ７４５を経て決定された予告演出に関する演出情報を設定する。ここでは、後述のステップＳ７４７の演出シナリオ設定処理で演出シナリオを構築する際に必要となる演出情報（たとえば決定された予告演出の種類を特定可能とする情報）が設定される。
【０６２８】
（１９−５．演出シナリオ設定処理）
次いで、演出シナリオ設定処理を行う（ステップＳ７４７）。
【０６２９】
ステップＳ７４７の演出シナリオ設定処理では、上記演出情報に基づいて、今回の装飾図柄変動表示ゲームにおいて現出させる演出の演出シナリオを構築する。各予告演出は、図柄変動表示ゲーム中における開始タイミングや、演出が現出される期間（演出時間幅）があらかじめ定められており、ステップＳ７４４〜Ｓ７４６を経て決定された予告演出と、今回の変動パターンの内容（変動時間、リーチ演出の有無、リーチ演出有りの場合はその種別、疑似連の有無、疑似連有りの場合はその疑似連回数など）とに基づいて、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に展開させる各種演出の演出シナリオが構築される。この演出シナリオのデータは、ＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納される。
【０６３０】
なお上記演出シナリオ設定処理では、作動保留球の保留表示に関する保留表示制御処理を含め、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理も行う。上記保留表示制御処理では、装飾図柄変動演出を開始するに伴い、保留表示データｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留表示データ記憶エリア（保留２表示データ記憶エリア、保留３表示データ記憶エリア、保留４表示データ記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留４表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用演出データが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される。これによりＣＰＵ２４１は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出データを参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に１つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。
【０６３１】
ステップＳ７４７の演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、上記演出シナリオに基づく装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。
【０６３２】
（１９−６．可動体役物による予告演出：図４０〜図４２）
図４０〜図４２を参照して、本実施形態に係る予告演出を決定するための演出処理について説明する。ここでは、予告演出の一つとして、当りに当選した場合の可動体役物による予告演出を決定する演出処理を代表的に説明する。なお、ハズレの場合の予告演出を含む他の予告演出の決定する演出処理については、重複記載を避けるためにその詳細な説明は省略する。また、図４０〜図４２の役物移動演出抽選テーブルＡ〜Ｃは、１６Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当、４Ｒ確変大当りの場合に対応しており、２Ｒ潜確大当りや小当りについては、その役物移動演出抽選テーブルを示していないが、存在しない訳ではない。説明の便宜上、これを省略しているに過ぎない。
【０６３３】
図４０は１６Ｒ確変大当りにおける役物移動演出抽選テーブルＡを、図４１は１０Ｒ確変大当りにおける役物移動演出抽選テーブルＢを、図４２は１６Ｒ確変大当りにおける役物移動演出抽選テーブルＣを示したものである。これらの役物移動演出抽選テーブルＡ〜Ｃのいずれか１つのテーブルが選択されることで、可動体役物による予告演出の基本演出パターンが決定されることになる。ここで「基本演出パターン」と称したのは、後述する図４３〜図４４の２階層的処理からなる役物動作態様抽選テーブルにおいて「詳細な演出パターン（今回の図柄変動表示ゲームにて現出させる演出パターン）」が決定されるためである。
【０６３４】
役物移動演出抽選テーブルＡ〜Ｃのいずれかが選択されるケースとしては、通常遊技モード中に大当りに当選した結果、図３４の通常中当り変動パターン振分テーブルが参照されて決定されるルートと、図３５のＣＺ・潜確中当り変動パターン振分テーブルが参照されて決定されるルートと、ＳＴ前半、ＳＴ後半またはＳＴ最終のＳＴ遊技モード中に大当りに当選した結果、図３６のＳＴ中当り変動パターン振分テーブルが参照されて決定されるルートとがある。いずれのルートの場合も、少なくとも変動パターン指定コマンドで得られた変動パターン情報（本実施形態の場合、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）で得られる情報に基づいて選択される。
【０６３５】
（１９−６−１．通常中に大当りした場合）
通常遊技モード中に大当りに当選した場合には、図３４の通常中当り変動パターン振分テーブルを参照して変動パターン振分テーブルが決定される。この場合、通常状態中に当選した大当りが、最も利益が高い１６Ｒ確変大当りであったときは、図３４の通常中当り変動パターン振分テーブルにおいて、変動パターン振分テーブル「ＦＢ１」が選択され、また１０Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りであったときは両者に共通の変動パターンテーブル「ＦＢ２」が選択される。つまり相対的に少ない利益の大当りである場合は、共通の変動パターンテーブル「ＦＢ２」が選択される。このことは、相対的に利益が少ない１０Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りに当選した場合、「全く同じ」当り変動パターン種別のうちから、いずれか１つの当り変動パターンが選択されることを意味する。したがって、もし何も処理を施さないのであれば、１０Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りに当選した場合、「全く同じ」当り変動パターン種別のうちからいずれか１つの当り変動パターンを選択することから、予告演出の内容を決定する上で、１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りのどちらの大当りが当選したのかを推測することが不可能になる。
【０６３６】
ここでは説明の便宜上、図３４の通常中当り変動パターン振分テーブルにおいて選択された当り変動パターンが「通常中ＳＰリーチＡ（変動パターン指定コマンド：Ａ１０２Ｈ）」であるとすると、主制御部側からは、この変動パターン指定コマンド「Ａ１０２Ｈ」と、装飾図柄指定コマンドによる当選種別情報とが送信される。演出制御部側では、この変動パターン指定コマンド「Ａ１０２Ｈ」と、当選種別を指定する装飾図柄指定コマンドとにより、今回の変動パターンと当選種別を把握することになる。
【０６３７】
ここで、今回の装飾図柄指定コマンドが「１０Ｒ確変大当り」を指定する装飾図柄指定コマンド「Ｂ５０４ＨまたはＢ６０４Ｈ」であったとすると（図３２参照）、演出制御部側では、今回の図柄変動表示ゲームでは「通常中ＳＰリーチＡかつ１０Ｒ確変大当りである旨」を把握し、図４１の役物移動演出抽選テーブルＢ（１０Ｒ確変大当り）を参照して、対応する演出を選択する。同様に、今回の装飾図柄指定コマンドが「４Ｒ確変大当り」を指定する装飾図柄指定コマンド「Ｂ５０５ＨまたはＢ６０５Ｈ」であったとすると（図３２参照）、演出制御部側では、今回の図柄変動表示ゲームでは「通常中ＳＰリーチＡかつ４Ｒ確変大当りである旨」を把握し、図４２の役物移動演出抽選テーブルＣ（４Ｒ確変大当り）を参照して、対応する演出を選択する。このようにして、１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りとに共通の変動パターン振分テーブル「ＦＢ２」を利用して変動パターンを選択する場合であっても、「１０Ｒ確変大当り」または「４Ｒ確変大当り」のいずれであるかによって、対応する別の役物移動演出抽選テーブルＢまたはＣ（図４１または図４２）に振り分けられる。
【０６３８】
つまり、主制御部側では当選種別が異なる場合であっても「共通の変動パターン振分テーブル（本例では、「ＦＢ２」）を利用して変動パターンを選択し、演出制御部側では、装飾図柄指定コマンドから把握される当選種別を含めて演出を選択するという構成になっている。このため、共通の変動パターン振分テーブル（本例では、「ＦＢ２」）を利用して変動パターンを選択しながらも、演出については、当選種別に応じた演出を現出できるという利点が得られる。よって主制御部側では、変動パターンを選択する際の制御負担が軽減されるという作用効果、つまり変動パターン振分テーブルが１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りとで兼用されるので、その分だけＲＯＭの容量を削減し得るという作用効果が得られる。さらに、共通の変動パターン振分テーブルを使用しながらも、１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りとで異なる演出を出現しうるので、演出のバリエーションを豊富にする途を阻害せずに、演出種別の豊富化を実現することができる、という作用効果も得られる。
【０６３９】
（１９−６−２．ＳＴ中に大当りした場合）
ＳＴ中に大当りに当選した場合には、図３６のＳＴ中当り変動パターン振分テーブルを参照して変動パターン振分テーブルが決定される。
【０６４０】
（１９−６−２−１．ＳＴ前半中に大当りした場合）
ここで図３６中のＳＴ前半に着目すると、ＳＴ前半では、１６Ｒ確変大当りについて変動パターン振分テーブル「ＦＢ１」が選択され、また、１０Ｒ確変大当、４Ｒ確変大当り、２Ｒ潜確大当り、小当りについて変動パターン振分テーブル「ＦＢ２」が選択される。
【０６４１】
したがって、ＳＴ前半において１０Ｒ確変大当または４Ｒ確変大当りに当選した場合は、共通の変動パターンテーブル「ＦＢ２」が選択される。この図３６のＳＴ前半中に変動パターンテーブル「ＦＢ２」が選択される関係は、通常遊技中またはＣＺ・潜確中に、相対的に利益が少ない１０Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りに当選した場合と同じであり（図３４、図３５参照）、「全く同じ」当り変動パターン種別のうちから一の当り変動パターンが選択されることになる。もし何も処理を施さないのであれば、ＳＴ前半において大当りに当選した場合、１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りのどちらの大当りに当選したのかを推測することが不可能になる。
【０６４２】
しかし、このＳＴ前半における不都合も、上記の通常中に１０Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りに当選した場合と同様にして解消される。すなわち、１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りの大当りにおいて共通の変動パターン種別「ＦＢ２」を利用して変動パターンを選択するが、演出制御部側では、装飾図柄指定コマンドが特別図柄１の場合の「Ｂ５０４ＨまたはＢ５０５Ｈ」のいずれかであるか、特別図柄２の場合の「Ｂ６０４ＨまたはＢ６０５Ｈ」のいずれであるか（図３２参照）に基づき当選種別が把握されて、当選した大当りに応じて、図４１〜図４２の演出テーブルが選択され、当該当選した大当りに応じた演出が現出される。
【０６４３】
このため、共通の変動パターン振分テーブル（本例では、「ＦＢ２」）を利用してＳＴ前半の変動パターンを選択しながらも、演出については、当選種別に応じた演出を現出できるという利点が得られる。よって主制御部側では、変動パターン振分テーブルが１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りとで兼用され、その分だけＲＯＭの容量を削減し得るという作用効果が得られる。さらに演出に関しては、共通の変動パターン振分テーブルを使用しながらも、１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りとで異なる演出を出現しうるので、演出のバリエーションを豊富にする途を阻害せずに、演出種別の豊富化を実現することができる、という作用効果も得られる。
【０６４４】
なお、「１６Ｒ確変大当り」に当選したときは、装飾図柄指定コマンド「Ｂ５０３ＨまたはＢ６０３Ｈ」を利用して図４０の変動パターンテーブルＡが選択され、当該当選した大当りに応じた演出が現出される。しかし、この「１６Ｒ確変大当り」に当選した場合も、１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りと同じ共通の変動パターン種別「ＦＢ２」を利用して変動パターンを選択するように構成することもできる。
【０６４５】
（１９−６−２−２．ＳＴ後半中に大当りした場合）
また、ＳＴ後半に着目すると、ＳＴ後半では、１６Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当、４Ｒ確変大当り、２Ｒ潜確大当りについて、変動パターン振分テーブル「ＦＢ４」が選択され、小当りについて変動パターン振分テーブル「ＦＢ９」が選択される。
【０６４６】
ＳＴ後半において、１６Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当、４Ｒ確変大当り、２Ｒ潜確大当りの各大当りに当選した場合、ＳＴ前半や通常遊技中において選択される変動パターンテーブル「ＦＢ２」とは異なる変動パターンテーブル「ＦＢ４」が選択される。このＳＴ後半で用いる変動パターンテーブル「ＦＢ４」は、ＳＴ後半用（７０〜７３回転目用）の独自の当り変動パターン（最終前あがきチャンス用の変動パターン）を選択し特定するものである。また、ＳＴ後半において「小当り」に当選した場合は、変動パターン振分テーブル「ＦＢ９」が選択される。ＳＴ後半において「ＦＢ９」が選択された場合は、ＳＴ前半や通常遊技中にて小当りに当選し「ＦＢ２」が選択された場合や、ＣＺ・潜伏確変中や通常中にて小当りに当選し「ＦＢ３」が選択された場合と異なり、大当り時の変動パターンテーブル「ＦＢ４」とほぼ同じ時間幅を持つ変動パターン演出を経て円滑に次の図柄変動へ移行するようになっている。
【０６４７】
上記のうち１６Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当、４Ｒ確変大当りに当選した場合の役物移動演出抽選テーブルＡ〜Ｃとの関係については、既に通常中に大当りした場合において説明したのと同じである。すなわち、今回の装飾図柄指定コマンドが「１０Ｒ確変大当り」を指定する装飾図柄指定コマンド「Ｂ５０４ＨまたはＢ６０４Ｈ」であったとすると（図３２参照）、演出制御部側では、今回の図柄変動表示ゲームでは「通常中ＳＰリーチＡかつ１０Ｒ確変大当りである旨」を把握し、図４１の役物移動演出抽選テーブルＢ（１０Ｒ確変大当り）を参照して、対応する演出を選択する。同様に、今回の装飾図柄指定コマンドが「４Ｒ確変大当り」を指定する装飾図柄指定コマンド「Ｂ５０５ＨまたはＢ６０５Ｈ」であったとすると（図３２参照）、演出制御部側では、今回の図柄変動表示ゲームでは「通常中ＳＰリーチＡかつ４Ｒ確変大当りである旨」を把握し、図４２の役物移動演出抽選テーブルＣ（４Ｒ確変大当り）を参照して、対応する演出を選択する。なお、２Ｒ潜確大当りや小当りに当選した場合も同様であり、これについては説明を割愛する。
【０６４８】
（１９−６−２−３．ＳＴ最終中に大当りした場合）
また、ＳＴ最終に着目すると、ＳＴ最終では、「１６Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当と４Ｒ確変大当り」、「２Ｒ潜確大当り」、「小当り」について、それぞれ別の変動パターン振分テーブル「ＦＢ６」、「ＦＢ７」、「ＦＢ９」、「ＦＢ１０」が選択される。これらの変動パターン振分テーブルのうち、「１６Ｒ確変大当り」時に用いられる「ＦＢ６」、「１０Ｒ確変大当と４Ｒ確変大当り」時に用いられる「ＦＢ７」、「２Ｒ潜確大当り」時に用いられる「ＦＢ９」、「小当り」時に用いられる「ＦＢ１０」は、ＳＴ最終用（７４回転目用）の独自の当り変動パターン（最終あがきチャンス用の変動パターン）を選択し特定するものである。
【０６４９】
これらのうち、小当り時に用いられる「ＦＢ１０」の場合を除き、つまり１６Ｒ確変大当り時に用いられる「ＦＢ６」、１０Ｒ確変大当と４Ｒ確変大当り時に用いられる「ＦＢ７」、２Ｒ潜確大当り時に用いられる「ＦＢ９」については、最終あがきチャンス用の変動パターンとしては、（ｉ）リザルト表示画面を現出させることなくファイナルチャンス成功演出を現出させる変動パターン（ｆｉｎａｌチャンス成功演出）と、（ｉｉ）ガゼのリザルト表示画面を現出させてから復活演出を経てファイナルチャンス成功演出を現出させる変動パターン（Ｒ表示ガセ＋再抽選）とがある。この２種類の最終あがきチャンス用の変動パターンを持つ変動パターン振分テーブル「ＦＢ６」、「ＦＢ７」、「ＦＢ９」においては、復活演出を経てファイナルチャンス成功演出を現出させる演出シナリオが選択された場合、復活演出を経ずにファイナルチャンス成功演出を現出させる演出シナリオが選択された場合に比べ、当該図柄変動が「１６Ｒ確変大当り」である場合が多くなるように変動パターンが振り分けられている（図３６参照）。また、ＳＴ最終において「小当り」に当選した場合は、ＳＴ最終においてハズレに当選した場合と同じ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１０」が選択される。この変動パターン振分テーブル「ＦＨ１０」は、ＳＴ最終用（７４回転目用）の独自のハズレ変動パターン（最終あがきチャンス用の変動パターン）を選択し特定するものである。そして、ＳＴ最終において「小当り」の変動パターン「ＦＨ１０」は、ハズレ用の変動パターン振分テーブル「ＦＨ１０」と同じになっている。
【０６５０】
上記のうち１６Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当、４Ｒ確変大当りに当選した場合の役物移動演出抽選テーブルＡ〜Ｃとの関係については、既に通常中に大当りした場合において説明したのと同じである。すなわち、今回の装飾図柄指定コマンドが「１０Ｒ確変大当り」を指定する装飾図柄指定コマンド「Ｂ５０４ＨまたはＢ６０４Ｈ」であったとすると（図３２参照）、演出制御部側では、今回の図柄変動表示ゲームでは「通常中ＳＰリーチＡかつ１０Ｒ確変大当りである旨」を把握し、図４１の役物移動演出抽選テーブルＢ（１０Ｒ確変大当り）を参照して、対応する演出を選択する。同様に、今回の装飾図柄指定コマンドが「４Ｒ確変大当り」を指定する装飾図柄指定コマンド「Ｂ５０５ＨまたはＢ６０５Ｈ」であったとすると（図３２参照）、演出制御部側では、今回の図柄変動表示ゲームでは「通常中ＳＰリーチＡかつ４Ｒ確変大当りである旨」を把握し、図４２の役物移動演出抽選テーブルＣ（４Ｒ確変大当り）を参照して、対応する演出を選択する。なお、２Ｒ潜確大当りや小当りに当選した場合も同様の動作となるが、これについては説明を割愛する。
【０６５１】
（１９−６−３．可動体役物の動作態様（第１層）：図４３）
上記図４０〜図４２で決定される演出パターンは、基本演出パターン（役物移動演出の発生タイミングの大区分）である。その詳細な演出パターン（役物移動演出の発生タイミングの詳細区分）は、図４３〜図４４の演出抽選テーブルを経て決定される。ここでは、図４３〜図４４の演出抽選テーブルにより、役物移動演出態様として、役物移動演出の具体的な発生タイミングだけでなく、役物移動演出に係る可動体役物の動作態様と、その具体的な発生タイミングとが決定されるようになっている。
【０６５２】
具体的には、図４０〜図４２で決定される演出パターンは、基本演出パターンを決定するための処理（第１階層処理）、図４３〜図４４は、その詳細な演出パターンを決定するための処理（本実施形態では、詳細な演出パターンを決定する第２階層処理（図４３）と第３階層処理（図４４）の２層）といった階層構造を有して第１階層から順番に実行される階層的な処理を利用し、１または複数種類の演出用乱数値（たとえば、第１階層用の第１の演出用乱数、第２階層用の第２の演出用乱数、第３階層用の第３の演出用乱数など）利用して、役物移動演出に係る可動体役物の動作態様（図４３）と具体的な発生タイミング（図４４）とを判定することにより、最終的な演出パターン（今回の図柄変動表示ゲームにて現出すべき可動体役物の演出パターン）が決定されるようになっている。
【０６５３】
図４３は、第２の可動体役物（花型役物）９０を構成する２つの可動体の動作、つまり第１可動体９１（花心Ａ１の周りに花冠Ａ２を配したもの）と第２可動体９２（萼Ｂ１および茎部Ｂ２を左右方向に移動可能にしたもの）の動作の組合せ（可動体組合せ動作態様）について示したものである（図２参照）。図４３の可動体組合せ動作態様種別において、図示の「上」は、液晶画面を臨み上方に位置する第１可動体９１（花心Ａ１と花冠Ａ２）が単独で動作（落下移動）する動作態様を示す。
【０６５４】
また図示の「右」は液晶画面を臨み右側に位置する第２可動体９２（萼Ｂ１と茎部Ｂ２）が単独で動作（液晶画面中央に近寄る方向に突出移動）するという動作態様を示す。
【０６５５】
また「上→右」は第１可動体９１（花心Ａ１と花冠Ａ２）が先に動作（茎部Ｂ２に沿って落下移動）し、次いで第２可動体９２（萼Ｂ１と茎部Ｂ２）が動作（第１可動体９１の花心Ａ１と花冠Ａ２と一体的に液晶画面中央側に突出移動）するという動作態様を示す。
【０６５６】
また「右→上」は第２可動体９２（萼Ｂ１と茎部Ｂ２）が先に動作（液晶画面中央側に突出移動）し、次いで第１可動体９１（花心Ａ１と花冠Ａ２）が動作（茎部Ｂ２に沿って落下移動）するという動作態様を示す。
【０６５７】
そして「両方」は第１可動体９１（花心Ａ１と花冠Ａ２）の動作（茎部Ｂ２に沿って落下移動）と第２可動体９２（萼Ｂ１と茎部Ｂ２）の動作（液晶画面中央側に突出移動）する動作とが同時に起きるという動作態様を示す。
【０６５８】
上記の可動体組合せ態様種別のうち、「上」「右」「上→右」「右→上」は演出タイミング種別が「リーチタイトル中」と「ＳＰリーチ中」のいずれにおいても抽選対象とされ、図４３のテーブルに示す所定の当選割合で生起する。
【０６５９】
「リーチタイトル中」は、「上」の可動体単独動作の選択率（発生率）が５０％で最も高く、次いで「右」の可動体単独動作の選択率が４０％、「上→右」と「右→上」の可動体複合動作の選択率が５％と順に少なくなっている。すなわち、「上」、「右」、「上→右」または「右→上」の順に発生割合が少なくなる。また可動体の単独動作と複合動作との比較では、「上」「右」の可動体単独動作よりも「上→右」「右→上」の可動体複合動作の方が選択率が少なくなっている。また、「右」と「上」の可動体が単独動作する場合の比較では、「右」の可動体が単独動作する場合よりも「上」の可動体が単独動作する場合の方が、選択率が高くなっている。
【０６６０】
これに対し「ＳＰリーチ中」の場合、つまりＳＰリーチが出現した際に役物動作演出が発生する割合としては、「右→上」の可動体複合動作の選択率が５０％で最も高く、次いで「上→右」の可動体複合動作の選択率が３０％、「上」「右」の可動体単独動作の選択率が１０％となっている。すなわち、「右→上」、「上→右」、「右」（または「上」）の順に選択率が少なくなっている。また可動体の単独動作と複合動作との比較では、「上」「右」の可動体単独動作の選択率よりも「上→右」「右→上」の可動体複合動作の方が選択率が高くなっている。また「上→右」と「右→上」の可動体が複合動作する場合の比較では、「上→右」の可動体単独動作よりも「右→上」の可動体単独動作の方が発生割合が高くなっている。
【０６６１】
したがって、出現タイミングとして先行するリーチタイトル中よりも、出現タイミングとして後行するＳＰリーチ中において可動体役物が作動することの方が、より当選期待度を高めるものとすると、図４３の例では、「上→右」と「右→上」の可動体複合動作の選択率については、リーチタイトル中よりもＳＰリーチ中において発生する可能性の方が高いので、時期的に遅いタイミングで「上→右」または「右→上」の可動体複合動作が現出した場合、これによって当り当選期待度が高まることになる。
【０６６２】
一方、可動体組合せ動作態様種別の「両方」の可動体複合動作については、「図柄仮停止後」における選択率が１００％となっていることから分かるように、「図柄仮停止後」においてのみ抽選されるものとされる。このように図４３の役物動作態様抽選テーブルが参照されて、第１可動体９１と第２可動体９２との可動体組合せ態様種別（図４０〜図４２で決定された基本演出パターンに係る可動体演出の発生タイミングの詳細区分）を定める。
【０６６３】
（１９−６−４．可動体役物の動作タイミング（第２層）：図４４）
図４４は、第２の可動体役物９０を構成する第１可動体９１および第２可動体９２の可動体組合せ動作態様種別が図４３で定まったとき、リーチタイトル発生後、ＳＰリーチ発生後、図柄仮停止後のそれぞれの時点から経過したいかなるタイミング時点で動作させるか、つまり何秒後に動作させるのかについて、その抽選テーブルを示したものである。
【０６６４】
この役物動作タイミング種別として、この例では、図４４に示すように、１秒後〜１０秒後まで、１秒ごとに区分けした計１０種類の動作態様種別が定められている。これらの１秒後〜１０秒後までの区分のうち、いずれかの一の区分が選択され、選択された動作タイミングにて可動体１および／または可動体２が作動する。いかなる区分が抽選対象とされるかは、演出進行度合（役物動作タイミング種別）が、「リーチタイトル中」「ＳＰリーチ中」「図柄仮停止後」のいずれにあるかによって異なる。「リーチタイトル中」では１秒後〜４秒後の各段階（経過時間区分）が抽選対象とされ、これらの動作タイミングにおいて、第２の可動体役物９０の可動体１および／または可動体２が、図４３の動作態様にて作動する可能性がある。また「ＳＰリーチ中」では２秒後〜１０秒後の各段階（経過時間区分）が抽選対象とされ、これらの動作タイミングにおいて第２の可動体役物９０の可動体１および／または可動体２が、図４３の動作態様にて作動する可能性がある。また、「図柄仮停止後」では１秒後〜３秒後の各段階（経過時間区分）が抽選対象とされ、これらの１秒後〜３秒後という図柄仮停止後の短時間の動作タイミングにおいて、第２の可動体役物９０の可動体１および／または可動体２が、図４３の動作態様にて作動する可能性がある。
【０６６５】
上記のように本実施形態では、複数の可動体を扱う場合、（ｉ）その複数の可動体のうち、いずれの側が単独動作する形態、（ｉｉ）複数の可動体が複合動作する場合に、そのどちらか一方が先に動作して他方が後から動作する形態、（ｉｉｉ）複数の可動体が同時に動作する形態、といった可動体動作の組合せについて「動作態様種別」を定める（第１階層処理：図４３）。そして、それらの動作態様種別と図柄変動表示ゲーム中の発生タイミングとの関係においては、図柄変動表示ゲーム中のリーチ演出や図柄仮停止後などの所定のタイミングから、いかなる経過時点で可動体役物を作動させるのかの動作タイミングを定める（第２階層処理：図４４）。このため、一の動作態様種別に対し可動体役物の動作タイミングが定まっている場合に比べ、演出種別やそれら演出の出現率のバリエーションを豊富にして、演出の自由度が増し、奥深い演出を行わせることができるようになる。
【０６６６】
なお本実施形態では、第１階層において「基本演出パターン」が決定され、第２階層以降において、その具体的内容である「詳細な演出パターン」が決定されるといった「複数階層的な処理」であるが、次のような構成とすることもできる。たとえば、第１階層において大区分としての「基本演出パターン」を決定し、第２階層において、図４３の可動体役物の動作態様種別の上位的な演出パターン種別（たとえば、図４３の「左」と「右」とを同系統の演出パターン種別として纏めた‘第１基礎演出パターン’種別や、「左→右」種別と「右→左」種別とを同系統の変動パターン種別として纏めた‘第２基礎演出パターン’種別などが該当する）を決定し、第３階層においては、その上位的な演出パターン種別に含まれる演出パターン種別（たとえば、「第１基礎演出パターン」種別であれば「右」と「左」の別）を決定し、第４階層において、上記第３階層で決定された演出種別に係る可動体役物の動作タイミングである‘詳細な演出パターン’を決定するといった階層処理を採用することができる。このような階層的な処理は、演出パターンの種類を豊富なものとする場合において、１種類の変動パターン用乱数だけで決定すると演出処理が複雑化してしまう場合など演出処理の制御負担が増す場合に有効である。また、一の動作態様種別に対し可動体役物の動作タイミングが定まる場合に比べ、演出の種類やそれら演出の出現率のバリエーションを豊富にして、演出の自由度が増し、奥深い演出を行わせることができる点でも好適である。
【０６６７】
以上では、図４０〜図４２示す当り時の予告演出の一つとして、可動体役物による予告演出を決定する演出処理について代表的に説明したが、光演出や音演出や画像表示演出などの他の予告演出についても同様の演出処理を行うように構成することができる。また、ハズレ時の予告演出を決定する場合も同様の演出処理を行うように構成することができる。また以上では当り時に係る演出抽選テーブルについて説明したが、勿論、ハズレの場合も同じく、ハズレ時に係る演出抽選テーブルにより、ハズレの場合に対応した演出動作が実現できるようになっている。
【０６６８】
＜２０：ＳＴ中の演出設定処理：図４５＞
図４５は、ＳＴ中の演出設定処理の一例として、あがき演出に、押しボタンを用いた遊技者参加型演出を取り入れた実施形態を示したものである。
【０６６９】
＜２０−１．ＳＴ１〜６９回転目（ＳＴ前半）＞
図４５のフローにおいて、まずＳＴ１〜６９回転目（ＳＴ前半）であるか否かを判断する（ステップＳ９０１）。ＳＴ前半の場合は、ついで「当り」であるか否か、つまり「１６Ｒ確変、１０Ｒ確変、４Ｒ確変の大当り」または「潜伏確変」または「小当り」に当選しているか否かを判断する（ステップＳ９０２）。これらの当り種別のいずれかに当選している場合は（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、ＳＴ前半当り用の演出内容を選択する（ステップＳ９０３）。つまり、図３０の変動パターンＡ１４、Ａ１５、Ａ１６を受信している場合は、ＳＴ前半中リーチＡ、Ｂ、Ｃに対応する演出を、「変動パターンＡ１７」を受信している場合は「ＳＴ前半中２Ｒ潜伏・小当り」に対応する演出を選択する。
【０６７０】
図３６に示すように、ＳＴ前半で「１６Ｒ確変」に当選した場合は変動パターン振分テーブルＦＢ１が使用されて、ＳＴ前半中リーチＡ、Ｂ、Ｃの変動パターンが送られて来る。ＳＴ前半で「１０Ｒ確変、４Ｒ確変、２Ｒ潜確、小当り」のいずれかに当選した場合は、これらに共通の変動パターン振分テーブルＦＢ２が使用されて、ＳＴ前半中リーチＡ、Ｂ、Ｃの変動パターンまたは「ＳＴ前半中２Ｒ潜伏・小当り」の変動パターンが送られて来る。
【０６７１】
次いで、当り時の演出ボタン予告抽選を行う（ステップＳ９０４）。ステップＳ９０４の演出ボタン予告抽選は、当り用の演出において、遊技者参加型演出として演出ボタンを使用させるか否か、および使用させる場合に予告演出ボタンの種別をいずれにするか、について決定する処理である。この演出ボタン予告抽選に当選し、演出ボタンを使用することおよびその演出ボタン種別が決定されたときは、該当する演出ボタン種別の演出ボタン画像が液晶画面内に表示され、その操作を遊技者に促すことになる。この当りのときの演出ボタン操作結果は、「１６Ｒ確変、１０Ｒ確変、４Ｒ確変の大当り」または「潜伏確変」に当選していることに基づく場合は、所定の当り用の「操作成功演出」が現出される。しかし「小当り」に当選していることに基づく場合は、基本的には何も変化がないか「操作失敗の演出」が現出される。
【０６７２】
一方、ＳＴ１〜６９回転目（ＳＴ前半）において「ハズレ」に当選した場合は（ステップＳ９０２＝ＮＯ）、ＳＴ前半ハズレ用の演出内容を選択する（ステップＳ９０５）。つまり、図３１の「変動パターンＨ１６」を受信した場合は「ＳＴ前半中通常変動２秒」の演出を、「変動パターンＨ１７」を受信した場合は「ＳＴ前半中通常変動８秒」の演出を選択する。
【０６７３】
この「ＳＴ前半中通常変動２秒」の変動パターンは、図３９のＳＴ中ハズレ変動パターン振分テーブルに示すように、右打ちを続けて、特図２の入賞がなされている限り、つまり作動保留球数の数値が１〜３を維持している場合、１００％の割合で選択される（図３９のＳＴ前半、特図２、ハズレＡ、保留球数１〜３の欄を参照）。したがってＳＴ前半中は図柄変動が高速に消化されて行く。しかし作動保留球数がゼロになった場合や特図１に入賞があった場合には、「ＳＴ前半中通常変動８秒」が１００％の割合で選択され、比較的時間尺の長い演出が現出するようになっている。
【０６７４】
次いで、ハズレ時の演出ボタン予告抽選を行う（ステップＳ９０６）。ステップＳ９０６の演出ボタン予告抽選は、ハズレ用の演出において、遊技者参加型演出の演出ボタンを使用させるか否か、および使用させる場合に予告演出ボタンの種別をいずれにするかについて決定する処理である。この演出ボタン予告抽選に当選し、演出ボタンを使用することおよびその演出ボタン種別が決定されたときは、該当する演出ボタン種別の演出ボタン画像が液晶画面内に表示され、その操作を遊技者に促すことになる。このハズレのときの演出ボタン操作結果は基本的には何も変化がないか「操作失敗の演出」が現出される。
【０６７５】
（Ｔ−９．演出ボタン予告抽選テーブル：図４９）
図４９は、ステップＳ９０４および後述するステップＳ９０６、Ｓ９１４、Ｓ９１６、Ｓ９２４、Ｓ９２６で参照する演出ボタン予告抽選テーブルを示したものである。この演出ボタン予告抽選テーブル上で選択される演出ボタンの種別としては、「通常ボタン１３Ａ」、「爽快ボタン７０」、「回転灯ボタン６６（ラッキーパト）」の３種類が用意されている。「通常ボタン１３Ａ」は可動体７３が通常静止中にある場合に操作が有効となるボタン、「爽快ボタン７０」は可動体７３がローリング動作中にある場合に操作が有効となるボタン、「回転灯ボタン６６（ラッキーパト）」は可動体７３が回転灯待機中にある場合に操作が有効となるボタンである（図２参照）。
【０６７６】
図４９の演出ボタンテーブルの設定例では、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」のいずれかの当り時であるときは、各ボタンの抽選率が、通常ボタン５％、爽快ボタン１５％、ラッキーパトボタン８０％の当選割合となっており、この抽選割合でいずれかの該当演出ボタンが選択され、これを使用したボタン予告演出が実行される。しかし「２Ｒ潜確」または「小当り」の当選時であるときは、各ボタンの抽選率が、通常ボタン８０％、爽快ボタン２０％、ラッキーパトボタン０％の当選割合となっており、ラッキーパトボタンは抽選対象とされない。また「ハズレ」の当選時であるときも同様に、各ボタンの抽選率が、通常ボタン９０％、爽快ボタン１０％、ラッキーパトボタン０％の当選割合となっており、ラッキーパトボタンは抽選対象とされない。したがってラッキーパトボタンの操作を促す演出ボタン画像が液晶画面に出現し、かつ、これに従ってラッキーパトボタンを操作した結果、ラッキーパトボタンが作動（当り確定音を伴ってまたは伴わずに回転灯６２が点灯回転）したときは、当りの種別として、出玉の有る１６Ｒ、１０Ｒ、または４Ｒの長開放確変大当りに当選したことが確定する。
【０６７７】
＜２０−２．ＳＴ７０〜７３回転目（ＳＴ後半）＞
図４５のフローにおいて、ステップＳ９０１の判断がＮＯの場合、ステップＳ９１１に進み、ＳＴ７０〜７３回転目（ＳＴ後半）であるか否かの判断を行う。ＳＴ７０〜７３回転目（ＳＴ後半）である場合（ステップＳ９１１：ＹＥＳ）、次いで「当り」であるか否か、つまり「大当たりまたは潜伏確変または小当り」に当選したか否かを判断する（ステップＳ９１２）。
【０６７８】
（２０−２−１．当りの場合）
「大当たりまたは潜伏確変または小当り」に当選している場合は（ステップＳ９１２：ＹＥＳ）、ＳＴ後半当り用の演出内容を選択する（ステップＳ９１３）。つまり、受信した変動パターンが、図３０の「変動パターンＡ１８」ならば「ＳＴ後半中ＳＰリーチ（あがき成功）」の演出を、「変動パターンＡ１９」ならば「ＳＴ後半中２Ｒ潜伏（あがき成功）」の演出を、「変動パターンＡ２０」ならば「ＳＴ後半中小当り（あがき失敗）」の演出を選択する。
【０６７９】
本実施形態では、ＳＴ後半（７０〜７３回目）とＳＴ最終（７４回目）の計５回を、すべて「あがきチャンス」が与えられる期間であるとしている。ここで「あがきチャンス」とは、ＳＴ期間の現変動回数目（残り変動回数４回〜０回）から初期変動回数目（残り変動回数７４回）へと巻き戻す、つまり現在滞留している「現ＳＴ回目」を「初期ＳＴ回目」へ巻き戻すチャンスの意味である。さらに本実施形態では、この計５回の「あがきチャンス」を２つのグループに分け、ＳＴ後半（７０〜７３回目）に係るものを「最終前あがきチャンス」と称し、最後の１回つまりＳＴ最終（７４回目）に係るものを「最終あがきチャンス（ファイナルチャンス：ＦＣ）」と称して区別している。これはＳＴ後半（７０〜７３回目）とＳＴ最終（７４回目）とで、取り扱う変動パターンの時間尺を異ならせ、各グループでそれぞれ独自の演出を現出させることができるようにするためである。したがって、取り扱う変動パターンの時間尺が同じでよいのであれば、ＳＴ前半１〜６９回、ＳＴ後半７０〜７４回の２つに分けるに止めておくこともできる。
【０６８０】
図３０中において、「変動パターンＡ１８」の指定内容として「ＳＴ後半中ＳＰリーチ（あがき成功）」とあるのは、「変動パターンＡ１８」を受信したときのＳＴ後半中ＳＰリーチの図柄変動において、巻き戻し（ＳＴ更新）チャンスを報知する「あがきチャンス演出」が発生し、この演出中において図柄が揃い、ＳＴ回目の巻き戻し（ＳＴ更新）に成功することを意味する。
【０６８１】
また図３０中において、「変動パターンＡ１９」の指定内容として「ＳＴ後半中２Ｒ潜伏（あがき成功）」とあるのは、「変動パターンＡ１９」を受信したときのＳＴ後半中２Ｒ潜伏の図柄変動において、巻き戻し（ＳＴ更新）チャンスを報知する「あがきチャンス演出」が発生し、この演出中において図柄が揃い、ＳＴ回目の巻き戻し（ＳＴ更新）に成功することを意味する。
【０６８２】
また図３０中において、「変動パターンＡ２０」の指定内容として「ＳＴ後半中小当り（あがき失敗）」とあるのは、「変動パターンＡ２０」を受信したときのＳＴ後半中小当りの図柄変動において、巻き戻し（ＳＴ更新）チャンスを報知する「あがきチャンス演出」が発生し、この演出中において図柄が揃わず、ＳＴ回目の巻き戻し（ＳＴ更新）に失敗することを意味する。小当りの場合にＳＴ回目の巻き戻しに失敗することとしているのは、ＳＴ７０〜７３回転目（ＳＴ後半）において小当りに当選した場合は現在の確変状態が継続されるだけである、という小当りの性格に基づく。
【０６８３】
ここでは、ＳＴ後半（７０〜７３回目）に係る「最終前あがきチャンス」における「あがき成功」と「あがき失敗」について述べているが、この「あがき成功」と「あがき失敗」の内容は、ＳＴ最終（７４回目）に係る「最終あがきチャンス（ファイナルチャンス）」における「あがき成功」と「あがき失敗」についても当て嵌まる。
【０６８４】
「あがきチャンス演出」の具体例は、たとえば図５４（ａ）に示すように、井戸の入口が蓋で覆われるか否かの演出であって、確変大当りに当選していない状況下では、計５回の「あがきチャンス」の各回毎に１段階づつ蓋が閉まって行き、あがきチャンスの最終回（ＳＴ最終の７４回目）で井戸の開口が完全に蓋で閉鎖される画像演出（最終の井戸演出：ファイナルチャンス）が現出し、その後に、図５４（ｂ）に示すように「リザルト画面（リザルト演出）」が現出する、という演出態様である。確変大当りに当選することなく、井戸の蓋が閉じる過程が１段階進み、閉鎖面積が増加してしまう、という演出が「あがき失敗」であり、確変大当りに当選して井戸の蓋が閉じる進行が止まり、図柄が揃って停止する演出が「あがき成功」である。
【０６８５】
「あがき失敗」は、計５回の「あがきチャンス」の各々において、確変大当りに当選しなかったことを報知する演出、換言すれば小当りかまたはハズレであったことを報知する演出として現出する。ＳＴ後半（７０〜７３回目）の「最終前あがきチャンス」における「あがき失敗演出」では、井戸の蓋が閉じる過程が１段階進み、井戸の入口を蓋が覆う閉鎖面積が１段増す、という演出態様が現出する。またＳＴ最終（７４回目）の「最終あがきチャンス（ファイナルチャンス）」における「あがき失敗演出」では、井戸の蓋が完全に閉じる最終段階の過程が現出し、次いで、本物の「リザルト画面」（図５０）が発生して最終結果が報知される、という２つの演出態様が現出する。リザルト画面にて遊技者に報知される情報は、当り遊技の遊技状態が確変状態に上がってから通常状態に戻るまでの一連続のＳＴ期間中に、確変大当りが何回連荘したかについての「連荘回数」、当該ＳＴ期間中に獲得した出玉球数の合計である「総出玉球数」、リザルト画面の発生後も右打ちを続けるべきことを促す「右打ち指示」などである。リザルト画面はあがきチャンスの結果が判明した後の段階で出現するという性格を持つものであり、この段階になっても、リザルト画面中で右打ち指示を続ける理由は、保留玉を最大の４個まで溜めさせるために、右打ちが有利である旨を報知するものである。
【０６８６】
次いで、演出ボタン予告抽選を行い（ステップＳ９１４）、ＳＴ７０〜７３回転目（ＳＴ後半）のあがきチャンス演出において、遊技者参加型演出の演出ボタンを使用させるか否か、および使用させる場合の演出ボタンの種別を決定する。
【０６８７】
図４９を参照して、当り種別が１６Ｒ確変、１０Ｒ確変、４Ｒ確変のいずれかの大当りである場合は、通常ボタン５％、爽快ボタン１５％、ラッキーパトボタン８０％の割合で演出ボタン種別が選択され、その選択された演出ボタン種別のボタン画像が、液晶画面に表示中の「あがき演出」の画像内に現出し、当該ボタンの操作をすべきことを遊技者に促す。通常ボタン、爽快ボタン、ラッキーパトボタンのうち、液晶画面に表示された演出ボタン画像に対応する演出ボタンを操作すると、当該演出ボタン種別に対応する演出が、大当り種別に応じた態様にて現出されることになる。
【０６８８】
当該演出ボタン種別に対応する演出として、操作有効とされかつ操作されたのが「通常ボタン１３Ａ」であるときは、画像表示手段（液晶表示装置３６）や、装飾ランプ４５および各種ＬＥＤなどの光演出装置や、可動体役物８０、９０が、演出を現出させる演出手段（第１演出手段）として利用される。また、操作有効とされかつ操作されるのが「爽快ボタン７０」であるときは、可動体７３が高速回転する動きとこれを照明する光とを現出させる演出手段（第２演出手段）の働きが、上記第１演出手段に加わることになる。また、操作有効とされかつ操作されるのが「ラッキーパトボタン（回転灯ボタン６６）」であるときは、回転灯６２の点灯回転と音とを現出させる演出手段（第３演出手段）が、上記第１演出手段に加わることになる。この関係は、ステップＳ９０４、Ｓ９０６、Ｓ９１４、Ｓ９１６、Ｓ９２４、Ｓ９２６においても、同じである。
【０６８９】
また、上記ステップＳ９１４の演出ボタン予告抽選において、当り種別が「２Ｒ潜確大当り」または「小当り」である場合は、図４９を参照して、通常ボタン８０％、爽快ボタン２０％の割合で通常ボタン１３Ａまたは爽快ボタン７０が選択される。ラッキーパトボタン（回転灯ボタン６６）は抽選対象とされない。したがって、もしも、ラッキーパトボタンの操作を促す演出ボタン画像（回転灯ボタン６６の画像）が出現し、かつ、これに従ってラッキーパトボタンを操作した結果、ラッキーパトボタンが作動し、回転灯６２が当り確定音を伴ってまたは伴わずに点灯回転したとすると、これによって、出玉の有る１６Ｒ確変、１０Ｒ確変、または４Ｒ確変の長開放大当りに当選したことが確定する。つまり、回転灯６２が当り確定音を伴ってまたは伴わずに点灯回転すれば、遊技者は、そのことから、長開放確変大当りに当選したと判断することができる。回転灯６２の作動すなわち「長開放確変大当り確定」、というルールが定まることになる。
【０６９０】
ステップＳ９１４の演出ボタン予告抽選により「通常ボタン、爽快ボタン、ラッキーパトボタン」のうちから選択された当該演出ボタンに対応するボタン画像（ここでは当該演出ボタンと同じ形状と模様を持つボタン画像）が、巻き戻しチャンス演出を実行している液晶画面内の任意の場所に表示される。このボタン画像に対応する当該演出ボタンを遊技者が押圧操作すると、抽選率０％の場合でない限り、当否抽選の結果に応じた演出が現出する。たとえば、１６Ｒ確変、１０Ｒ確変、４Ｒ確変の長開放大当りのいずれかに当選している場合、当該演出ボタンを遊技者が押圧操作することで、第１演出手段、第２演出手段、第３演出手段により、あがき成功を報知する演出が実行される。
【０６９１】
また、２Ｒ潜確大当りまたは小当りに当選している場合は、「通常ボタンまたは爽快ボタン」のうちから選択された当該演出ボタンに対応するボタン画像が、巻き戻しチャンス演出を実行している液晶画面内の任意の場所に表示される。このボタン画像に対応する当該演出ボタンを遊技者が押圧操作すると、当否抽選の結果に応じた演出が現出する。たとえば、２Ｒ潜確大当りに当選している場合に、当該演出ボタンを遊技者が押圧操作することで、第１演出手段、第２演出手段により「あがき成功」を報知する演出が実行される。また、小当りに当選している場合に、当該演出ボタンを遊技者が押圧操作することで、「あがき失敗」を報知する演出が実行される。これは、第１演出手段や第２演出手段による「あがき成功」の演出を現出させないようにするか、またはそれとは異なる演出を現出させることで行う。
【０６９２】
（２０−２−２．ハズレの場合）
ＳＴ７０〜７３回転目（ＳＴ後半）において、ステップＳ９１２における判断がＮＯの場合、つまり「ハズレ」に当選している場合は（ステップＳ９１２：ＮＯ）、ステップＳ９１５に進み、ＳＴ後半ハズレ用の演出内容を選択する。つまり、図３１の「変動パターンＨ１８」を受信した場合は「ＳＴ後半中リーチ（あがき失敗）」の演出を、「変動パターンＨ１９」を受信した場合は「ＳＴ後半中特殊通常変動（あがき失敗）」の演出を選択する。
【０６９３】
この「ＳＴ後半中リーチ（あがき失敗）」と「ＳＴ後半中特殊通常変動（あがき失敗）」の変動パターンは、図３９のハズレ変動パターン振分テーブルに示すように、右打ちにより特図２の入賞が続いている限り、作動保留球数の値１〜３またはゼロのいずれの場合でも、「ＳＴ後半中リーチ（あがき失敗）」が５％、「ＳＴ後半中特殊通常変動（あがき失敗）」が９５％の割合で選択される。この割合は、特図１の入賞があった場合も同じである。これらにおいては共通に変動パターン振分テーブルＦＨ９が使われる。
【０６９４】
＜２０−３．ＳＴ７４回転目（ＳＴ最終）＞
図４５のフローにおいて、ＳＴ前半でもＳＴ後半でもない場合（ステップＳ９０１：ＮＯ、ステップＳ９１１：ＮＯ）は、ＳＴ７４回転目（ＳＴ最終）であることが判明する。そこで、このＳＴ７４回転目（ＳＴ最終）が「当り」であるか否かを判断する（ステップＳ９２２）。
【０６９５】
（２０−３−１．当りの場合）
ＳＴ７４回転目（ＳＴ最終）が「当り」に当選しているとき、つまり「大当り」または「小当り」に当選しているときは（ステップＳ９２２：ＹＥＳ）、ＳＴ最終当り用の演出内容を選択する（ステップＳ９２３）。
【０６９６】
具体的には、図３０の「変動パターンＡ２１」を受信している場合は「ＳＴ最終中ＳＰリーチ１（ファイナルチャンス成功）」の演出を、また「変動パターンＡ２２」を受信している場合は「ＳＴ最終中ＳＰリーチ２（リザルト表示ガセ＋再抽選）」の演出を、また「変動パターンＡ２３」を受信している場合は「ＳＴ最終中２Ｒ潜確（ファイナルチャンス成功）」の演出を、また「変動パターンＡ２４」を受信している場合は「ＳＴ最終中２Ｒ潜確（リザルト表示ガセ＋再抽選）」の演出を、そして「変動パターンＡ２５」を受信している場合は「ＳＴ最終中小当り（Ｒ表示本物）」の演出を、それぞれ選択する。
【０６９７】
「大当り」のうち「１６Ｒ確変、１０Ｒ確変、４Ｒ確変」に当選している場合は、「ＳＴ最終中ＳＰリーチ１（ファイナルチャンス成功）」（図５５参照）または「ＳＴ最終中ＳＰリーチ２（リザルト表示ガセ＋再抽選）」（図５６参照）のどちらかが選択的に現出するようになっている。
【０６９８】
ここで一方の「ＳＴ最終中ＳＰリーチ１（ファイナルチャンス成功）」（図５５参照）とは、計５回の「あがきチャンス」のうちの最終回目の「最終あがきチャンス（ファイナルチャンス）」であるＳＴ最終中ＳＰリーチ１において、「あがきチャンス演出（巻き戻しチャンス演出）」が発生し、図柄が揃って「あがき成功」となる場合を意味する。すなわち、図５５に示すように、あがき演出の基本である井戸演出（図５５（ａ））が現出し、この演出中に表示された押しボタン画像に対応する押しボタンを操作することで、図柄の再抽選が行われ（図５５（ｃ））、図柄が揃って大当りが確定し（図５５（ｄ））、「あがき成功」となる演出シナリオである。
【０６９９】
他方の「ＳＴ最終中ＳＰリーチ２（リザルト表示ガセ＋再抽選）」（図５６参照）とは、計５回の「あがきチャンス」のうちの最終回目の「最終あがきチャンス（ファイナルチャンス）」であるＳＴ最終中ＳＰリーチ２の図柄変動において、一旦ＳＴ（確変状態）が終了したことを連想させる「リザルト表示画面」（図５０参照）が現出し、その後に、再抽選演出が発生して大当り表示がなされる場合を意味する。すなわち、図５６に示すように、あがき演出の基本である井戸演出（図５６（ａ））が現出し、その後に「リザルト表示画面」（図５６（ｂ））が現出したことで遊技者にハズレ（ＳＴ期間終了）と思わせるが、このとき図柄（特別図柄および装飾図柄）は変動停止しておらず、単に同じ位置にて揺れ動いているだけか、または仮停止しているだけ、つまりリザルト表示画面は「ガセ」であって、その後に、この揺れているまたは仮停止している図柄が「再変動」をし（図５６（ｃ））、当該図柄または抽選で定まる新たな図柄にて図柄が停止して揃う（図５６（ｄ））、という演出シナリオである。
【０７００】
また「２Ｒ潜確大当り」に当選している場合も、「ＳＴ最終中２Ｒ潜確（ファイナルチャンス成功）」（図５５参照）または「ＳＴ最終中２Ｒ潜確（リザルト表示ガセ＋再抽選）」（図５６参照）のどちらかが選択的に現出するようになっている。ここで一方の「ＳＴ最終中２Ｒ潜確（ファイナルチャンス成功）」の演出シナリオは、「ＳＴ最終中ＳＰリーチ１（ファイナルチャンス成功）」の場合と同じであり、図５５に示すように、「あがきチャンス演出」として、あがき演出の基本である井戸演出（図５５（ａ））が現出し、この演出中に表示された押しボタン画像に対応する押しボタンを操作することで、図柄の再抽選が行われ（図５５（ｃ））、図柄が揃って大当りが確定し（図５５（ｄ））、あがき成功となる。他方の「ＳＴ最終中２Ｒ潜確（リザルト表示ガセ＋再抽選）」の演出シナリオは、「ＳＴ最終中ＳＰリーチ２（リザルト表示ガセ＋再抽選）」の場合と同じであり、図５６に示すように、あがき演出の基本である井戸演出（図５６（ａ））が現出し、その後に「リザルト表示画面」（図５６（ｂ））が現出したことで遊技者にハズレ（ＳＴ期間終了）と思わせるが、このとき図柄（特別図柄および装飾図柄）は変動停止しておらず、単に同じ位置にて揺れ動いているだけか、または仮停止しているだけ、つまりリザルト表示画面は「ガセ」であって、その後に、この揺れているまたは仮停止している図柄が「再変動」をし（図５６（ｃ））、当該図柄または抽選で定まる新たな図柄にて図柄が停止して揃う（図５６（ｄ））、というものである。
【０７０１】
次に、「小当り」に当選している場合には、「ＳＴ最終中小当り（Ｒ表示本物）」の演出（図５４参照）が現出するようになっている。この「ＳＴ最終中小当り（Ｒ表示本物）」とは、計５回の「あがきチャンス」のうちの最終回目の「最終あがきチャンス（ファイナルチャンス）」であるＳＴ最終中小当りの図柄変動において、ＳＴ（確変状態）が終了したことが確定する本物の「リザルト表示画面」（図５０参照）が現出し、ハズレを示す図柄の組合せで図柄が確定停止する場合を意味する。すなわち、図５４に示すように、あがき演出の基本である井戸演出（図５４（ａ））が現出し、その後に「リザルト表示画面」（図５４（ｂ））が現出し、当りでない組合せで図柄が確定停止したことで、ハズレ（ＳＴ期間終了）が確定する、という演出シナリオである。
【０７０２】
次いでステップＳ９２４に進み、図４９の演出ボタン予告抽選テーブルを参照して演出ボタン予告抽選を行い、遊技者参加型演出として演出ボタンを使用させるかおよび使用させる場合の演出ボタンの種別をいずれにするかについて決定する。
【０７０３】
（２０−３−２．ハズレの場合）
ＳＴ７４回転目（ＳＴ最終）が「ハズレ」に当選しているときは（ステップＳ９２２：ＮＯ）、ＳＴ最終ハズレ用の演出内容を選択する（ステップＳ９２５）。つまり、図３１の「変動パターンＨ２０」を受信した場合は「ＳＴ最終中ＳＰリーチ（ＦＣ失敗＋Ｒ表示本物）」の演出（図５４参照）を選択する。ここで「ＳＴ最終中ＳＰリーチ（ＦＣ失敗＋Ｒ表示本物）」とは、「ＳＴ最終中ＳＰリーチ（ファイナルチャンス失敗＋リザルト表示本物）」の略称である。この「ＳＴ最終中ＳＰリーチ（ＦＣ失敗＋Ｒ表示本物）」の演出シナリオは、「ＳＴ最終中小当り（Ｒ表示本物）」の場合と同じであり、図５４に示すように、あがき演出の基本である井戸演出（図５４（ａ））が現出し、その後に「リザルト表示画面」（図５４（ｂ））が現出し、当りでない組合せで図柄が確定停止したことで、ハズレ（ＳＴ期間終了）が確定する、というものである。図３９に示すように、この「ＳＴ最終中ＳＰリーチ（ＦＣ失敗＋Ｒ表示本物）」は、特図２または特図１のいずれの入賞があった場合でも、また作動保留球数の値が０〜３のいずれの場合でも、ＳＴ最終の図柄変動がハズレであれば、１００％の割合で選択される。このとき変動パターン振分テーブルには共通に変動パターン振分テーブルＦＨ１０が使われる。
【０７０４】
次いでステップＳ９２６に進み、図４９の演出ボタン予告抽選テーブルを参照して演出ボタン予告抽選を行い、遊技者参加型演出の演出ボタンを使用させるかおよび使用させる場合の演出ボタンの種別をいずれにするかについて決定する。
【０７０５】
上記のように、ＳＴ最終変動が「当り」および「ハズレ」のいずれの場合にも、いずれも図４９の演出ボタン予告抽選テーブルを参照して演出ボタン予告抽選を行い、遊技者参加型演出として演出ボタンを使用させるか、および使用させる場合の演出ボタンの種別をいずれにするかについて決定する。
【０７０６】
図４９の演出ボタン予告抽選テーブルにおいて、ＳＴ最終変動が、１６Ｒ確変、１０Ｒ放確変、４Ｒ確変のいずれかの長開放確変大当りである場合は、通常ボタン、爽快ボタン、ラッキーパトボタンが５％、８０％、１５％の割合で選択され、当該演出ボタンを使用したボタン予告演出が実行される。また、２Ｒ短開放潜伏確変大当りまたは小当りである場合は、通常ボタン、爽快ボタン、ラッキーパトボタンが８０％、２０％、０％の割合で選択され、これを使用したボタン予告演出が実行される。またハズレである場合は、通常ボタン、爽快ボタン、ラッキーパトボタンが９０％、１０％、０％の割合で選択され、これを使用したボタン予告演出が実行される。したがって、「２Ｒ短開放潜伏確変大当りまたは小当り」の場合または「ハズレ」の場合には、ラッキーパトボタンは選択されない。
【０７０７】
ＳＴ最終変動において、演出ボタン予告抽選に当選し、当該図柄変動中のあがき演出（井戸演出：図５６（ａ））において現出した演出ボタン予告の画像が、「ラッキーパトボタン」であったときは、ＳＴ最終変動が、１６Ｒ確変、１０Ｒ放確変、４Ｒ確変のいずれかの長開放確変大当りであることが確定する。このとき、現出しているあがき演出（井戸演出）が、ファイナルチャンス成功系（変動パターンＡ２１、Ａ２３）に属するものであれば、図柄が当りの組合せの図柄に揃って大当りが確定報知され、現在滞留している「現ＳＴ回目（現変動回数目）」は、次回の図柄変動において、「初期ＳＴ回目（初期変動回数目）」へと巻き戻されることになる。つまり「残り変動回数０回」から「残り変動回数７４回」への巻き戻しが発生する。
【０７０８】
またＳＴ最終変動において、演出ボタン予告抽選に当選し、当該図柄変動中のあがき演出（井戸演出：図５４（ａ）または図５６（ａ））において現出した演出ボタン予告の画像が、「ラッキーパトボタン以外」であったとき、つまり「通常ボタン」または「爽快ボタン」であったときは、当りまたはハズレのいずれの可能性もあることになる。したがって、「当り」および「ハズレ」のいずれであるかの点や、当りであるとすると１６Ｒ確変、１０Ｒ放確変、４Ｒ確変のいずれかの大当りであるかの点や、または潜伏確変または小当りであるかの点が不明のままとなり、その決着は、あがき演出（井戸演出）のその後の展開に委ねられることになる。
【０７０９】
ここで遊技者は、現出した演出ボタン予告画像に対応する「通常ボタン」または「爽快ボタン」を押圧操作することになるが、押圧操作したとき「確変当りである旨の演出」が現出し、当り図柄の組合せで図柄が確定停止すれば（ファイナルチャンス成功：図５５（ｄ））、「１６Ｒ確変、１０Ｒ確変、４Ｒ確変」のいずれかに当選したことになる。このケースは、「ファイナルチャンス成功系（変動パターンＡ２１、Ａ２３）」に属する変動であったことになる。
【０７１０】
また、現出した演出ボタン予告画像に対応する「通常ボタン」または「爽快ボタン」を押圧操作したとき、「確変当りである旨の演出」が現出しなかった、つまり演出上の変化がないか、またはハズレまたは小当りに対応する演出が現出した場合であって、このとき図柄がハズレの組合せで確定停止（ファイナルチャンス失敗：図５４（ａ）のボタン操作で変化なし）してしまったときは、演出の続きとして「リザルト画面（本物）」（図５４（ｂ））が現出する。これによりＳＴ期間（確変状態）の終了を告げる。このケースは、「ファイナルチャンス失敗＋リザルト表示本物経由系（変動パターンＨ２０またはＡ２５）」に属する変動であったことになる。
【０７１１】
しかし、現出した演出ボタン予告画像に対応する「通常ボタン」または「爽快ボタン」を押圧操作したとき、「確変当りである旨の演出」が現出しなかった場合であっても、図柄が揺を続けていたり仮停止しているだけのときがある（図５６（ａ））。このように図柄が確定停止していないときは、当該あがき演出（井戸演出）が更に発展して、確変当りすることが期待できる。ここでは、発展後の演出として、まず「リザルト画面（ガセ）」が現出し（図５６（ｂ））、次いで「再抽選（図柄の再変動）演出」が現出し（図５６（ｃ））、図柄が揃って「ファイナルチャンス成功」となる（図５６（ｄ））。したがって、次回変動で初期ＳＴ回目（残り変動回数７４回）へと巻き戻しが起こることが確定する。このケースは、「ファイナルチャンス失敗＋リザルト表示ガセ経由＋再抽選系（変動パターンＡ２２、Ａ２４）」に属する変動であったことになる。
【０７１２】
＜２１．あがきチャンス中の演出：図４７＞
図４７の表は、図柄変動回数７０〜７４回目（ＳＴ後半とＳＴ最終のあがきチャンス中）で、当選する可能性のある「当選種別（ハズレ、小当り、大当り）」と、実行する「あがきチャンス演出」との関係を、図３６および図３９から抜き出して整理したものである。また、図４８は、この図４７のハズレ、小当り、大当りの各当選種別について主制御部側で管理する変動秒数を示したものである。この図４８の例では、ハズレ、小当り、大当りの図柄変動で、それぞれＳＴ７０〜７４回転目の変動秒数が同一となっている。すなわち「ハズレ」の変動秒数についてはＳＴ７０〜７４回転目が同じ「２５０００ｍｓ」に設定され、また「小当り」の変動秒数についてはＳＴ７０〜７４回転目が同じ「２５０００ｍｓ」に設定され、「大当り」の変動秒数についてはＳＴ７０〜７４回転目が同じ「３２０００ｍｓ」が設定される。
【０７１３】
図４７の当選種別「ハズレ」の欄を参照して、図柄変動回数７０〜７３回目（最終前あがきチャンス）の抽選結果が「ハズレ」である場合には、それぞれ「あがきチャンス失敗」の演出が現出される。「あがきチャンス失敗」の演出は、たとえば（ｉ）押しボタンを操作するように促すメッセージとして、通常ボタン１３Ａや、回転灯ボタン６６（ラッキーパト）や、爽快ボタン７０（ローリングボタン）が液晶画面内に表示されようとする「ぼんやりとした輪郭」が、薄い半透明の二重輪郭画像やモザイク画像などで現れるが、くっきりとした輪郭画像（たとえば二重輪郭画像が完全に重なってくっきりと一重に表示される）に変化するまでには至らず、最終的に画面から消え去ってしまうような表示態様の演出や、（ｉｉ）押しボタンを操作することを促すメッセージとして、通常ボタン１３Ａや、回転灯ボタン６６（ラッキーパト）や、爽快ボタン７０（ローリングボタン）のボタン画像が表示されたが、該当する押しボタンの操作をしても何も変化が起こらないか、失敗を告げるような画像が現れるような表示態様の演出などであり、そのどちらになるかは抽選で決定される。
【０７１４】
また図柄変動回数７４回目（最終あがきチャンス）の抽選結果が「ハズレ」である場合には、「最終あがきチャンス（ｆｉｎａｌチャンス）失敗」の演出が現出された後、「リザルト表示画面」（本物）が現出して、最終あがきチャンスに失敗したことを告げる。
【０７１５】
図４７の当選種別「小当り」の欄を参照して、図柄変動回数７０〜７３回目（最終前あがきチャンス）の抽選結果が「小当り」である場合は、それぞれ「あがきチャンス失敗」の演出が現出された後、さらに「回転数巻き戻し」の演出が発生するが、この回転数巻き戻し演出でも巻き戻し失敗に終わる。「回転数巻き戻し」の演出は、時間の経過と共にストーリが進展する動画が「巻き戻し画像」として現出するものであり、巻き戻し失敗の場合は、ストーリの結末が失敗に終わることで示される。また図柄変動回数７４回目（最終あがきチャンス）の抽選結果が「小当り」であった場合には、「最終あがきチャンス（ｆｉｎａｌチャンス）失敗」の演出が現出された後、「リザルト表示画面」（本物：小当り）が現出して、最終あがきチャンスに失敗したことを告げる。
【０７１６】
図４７の当選種別「大当り」の欄を参照して、図柄変動回数７０〜７３回目（最終前あがきチャンス）の抽選結果が「２Ｒ潜確大当り」であった場合には、それぞれ「あがきチャンス成功」の演出が現出し、その後に「回転数巻き戻し成功」の演出が現出される。「あがきチャンス成功」の演出は、たとえば（ｉ）押しボタンを操作するように促すメッセージとして、通常ボタン１３Ａや、回転灯ボタン６６（ラッキーパト）や、爽快ボタン７０（ローリングボタン）が液晶画面内に表示されようとする薄い二重輪郭画像が現れるが、輪郭が完全に重なってくっきりと表示されるに至り、遊技者が該当する押しボタンの操作をすることで「成功」の文字が画像表示される態様の演出である。「あがきチャンス成功」の演出が現出された後、さらに「回転数巻き戻し成功」の演出が発生するが、この「回転数巻き戻し成功」の演出は、時間の経過と共にストーリが進展する動画が「巻き戻し画像」として現出し、ストーリの結末が成功に終わることで「回転数巻き戻し成功」が示される。
【０７１７】
この「２Ｒ潜確大当り」について述べた関係は、図柄変動回数７０〜７３回目（最終前あがきチャンス）の抽選結果が「４Ｒ確変大当り」「１０Ｒ確変大当り」「１６Ｒ確変大当り」であった場合も同じであり、それぞれ「あがきチャンス成功」の演出が現出し、その後に「回転数巻き戻し成功」の演出が現出される。
【０７１８】
また図柄変動回数７４回目（最終あがきチャンス）の抽選結果が「２Ｒ潜確大当り」であった場合には、「最終あがきチャンス（ｆｉｎａｌチャンス）失敗：ガセ」の演出が現出し、その後「リザルト表示画面（ガセ）」が現出することで、一旦はＳＴ（確変状態）期間の終了を匂わせるが、再抽選が行われ、復活演出に次いで図柄揃いする演出が発生し、最終あがきチャンスに成功したことを告げる。
【０７１９】
この「２Ｒ潜確大当り」について述べた関係は、図柄変動回数７４回目（最終あがきチャンス）の抽選結果が「４Ｒ確変大当り」「１０Ｒ確変大当り」「１６Ｒ確変大当り」であった場合も同じであり、「最終あがきチャンス（ｆｉｎａｌチャンス）失敗：ガセ」の演出が現出し、その後「リザルト表示画面（ガセ）」が現出することで、一旦はＳＴ（確変状態）期間の終了を匂わせるが、再抽選が行われ、復活演出に次いで図柄揃いする演出が発生し、最終あがきチャンスに成功したことを告げる。
【０７２０】
図４８に示すように、上記のＳＴ最終の図柄変動においては、その変動時間が、「ハズレ」と「小当り」については同じ「２５０００ｍｓ」に設定され、大当りの場合には再抽選にかかる時間が付加されるので「３２０００ｍｓ」に設定される。そして、「ハズレ」、「小当り」、「１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り」のすべてに対し、それらのリザルト表示画面の表示期間長さが共通の同じ時間尺（４秒）に設定される。
【０７２１】
（２１−１．リザルト表示画面の働き：図５０）
リザルト表示画面は、今回の図柄変動表示ゲーム（ファイナルチャンス）までに得た連荘回数や総獲得球数などの遊技結果を告知する。図５０のリザルト表示画面の例では、最終結果のタイトル表示３６１、連荘回数（大当り総回数）表示３６２、総獲得球数表示３６３、装飾図柄表示３６４、右打ち指示情報表示３６５などが表示される。
【０７２２】
本実施形態の場合、リザルト表示画面に表示する項目の内容（遊技結果情報）は、ＳＴ状態（確変状態）の開始から当該ＳＴ状態（確変状態）が終了する直前まで、つまり最終変動Ｎ回目の１つ前の変動回目までの間（以下、「ＳＴ終了前までの期間」と略す。）で生起した事象を集計対象とするものである。したがって、このＳＴ終了前までの期間（集計期間）中に生じた大当り総回数（連荘回数）や、そのＳＴ終了前までの期間中に獲得した遊技球数（総獲得球数）などが、遊技結果情報としてリザルト表示画面に表示される。なお「連荘回数（大当り総回数）」については、当り遊技中の獲得球数が期待できない「２Ｒ潜確大当り」の当り回数は、連荘回数から除いた回数が表示させることができる。たとえば、初当りが１６Ｒ確変大当りであり、その後のＳＴ中に１０Ｒ確変大当りに当選し、その後のＳＴ中に２Ｒ潜確大当りが当選し、その後、何ら大当りに当選することなく、今回のＳＴ期間が終了した場合、リザルト表示画面に表示される「連荘回数」は、２Ｒ潜確大当りの当選回数１回を除く「連荘回数‘２回’」を表示させることができる。また「総獲得球数」については、正確には所定の計算式の下で算定されるものであり、獲得したと推定される遊技球数の総計（推定獲得球数）が表示される。この推定獲得球数は、たとえば、大入賞口（賞球数１５個とする）に入賞するごとに、獲得球数として、賞球数１５個を加算していき、これを遊技者が獲得した推定獲得球数とすることができる。または、大入賞口に入賞するごとに、純増個数として１４個（賞球数１５個−入賞球１個）を加算していき、これをこれを遊技者が獲得した推定獲得球数とすることができる。
【０７２３】
留意すべきは、今回の図柄変動表示ゲームが大当り（ファイナルチャンス成功）である場合も、リザルト表示画面において表示する内容は、最終変動Ｎ回目（Ｎ回目：ここでは７４回目）中において実行される最終変動での停止結果（図柄揃いや大当り遊技）を反映しない、という点である。最終変動の停止結果が大当りの図柄揃いである場合でも、連荘回数の１加算をせず、また、その大当り中に獲得するであろう遊技球数なども加算しない。つまり、これらの最終変動の停止結果については「リザルト表示画面」に表示する遊技結果情報として扱わない。このように本実施形態におけるリザルト表示画面は、最終変動Ｎ回目を含まないＳＴ終了前までの期間について、そのＳＴ状態（確変状態）中に当選した大当り総回数（本実施形態の場合、初当り＋ＳＴ中の大当り当選回数）や当り遊技により獲得した遊技球数（推定獲得球数）などを遊技結果情報として表示する点で、一般的なリザルト表示画面の場合と異なり、いわゆる「ガセのリザルト表示画面」として働く。
【０７２４】
具体的には、初回のＳＴ中に大当り（確変大当り）に当選することなくＳＴ状態（確変状態）が最終変動Ｎ回目（Ｎ回目：７４回目）に突入した場合、つまり最終変動Ｎ回目が大当りでなければ（大当りが初当りだけの単発で終了してしまう場合）、当該最終変動Ｎ回目の図柄変動が開始してから停止する前までの所定区間において、つまり図柄変動が停止する前のタイミングにおいて、リザルト表示画面が表示される。このリザルト表示画面には、ＳＴ最終のゲーム結果がどのようなものであるかに関係なく、その最終変動Ｎ回目（Ｎ回目）の直前回目（Ｎ−１回目：７３回目）までを集計期間とし、その集計期間のＳＴ状態中で生起した事象について、連荘回数や総獲得球数などの遊技結果情報が表示される。
【０７２５】
また、「大当り２連荘以上」の場合、つまり、初当り後のＳＴ中に大当りが発生してＳＴ状態が２回以上更新された場合において、その更新後のＳＴ中に大当りに当選することなくＳＴ状態（確変状態）が最終変動Ｎ回目（Ｎ回目：７４回目）に突入した場合には、当該最終変動Ｎ回目の図柄変動が開始してから停止する前までの所定の区間において、つまり図柄変動が停止する前のタイミングにおいて、リザルト表示画面が表示される。そして、このリザルト表示画面も、ＳＴ最終のゲーム結果がどのようなものであるかに関係なく、その最終変動Ｎ回目（Ｎ回目）の直前回目（Ｎ−１回目：７３回目）までを集計期間とする複数回のＳＴ状態中で生起した事象について、連荘回数や総獲得球数などの遊技結果情報が表示される。
【０７２６】
上記のように、本リザルト表示画面は最終変動Ｎ回目で現出するが、その現出タイミングは、最終変動（最終変動Ｎ回目における図柄変動）が停止する前の段階であり、本リザルト表示画面に表示される内容は、当該最終変動の前の変動までで生起した遊技結果を反映したものとなり、当該最終変動の遊技結果までは「リザルト表示画面」に反映されない。つまり、当該最終変動の結果が、ハズレ、小当り、大当りなどのいずれの場合でも、そのような遊技結果はすべて無視される。
【０７２７】
このため、最終変動において、ハズレ、小当り、４Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ潜確大当りといった複数の遊技結果が生起する場合でも、その遊技結果に全く左右されることなく、それらの当選種別の一部または全部の当選種別間で、ＳＴ終了時のリザルト表示画面の表示期間長さを共通の秒数のもの（共通の同じ時間尺）に設定することが可能となる。たとえば、ハズレ、小当り、大当り（４Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ潜伏確変大当り）といった複数の当選種別を扱う場合には、これら当選種別間で、次のように共通化することができる。
【０７２８】
（ｉ）ハズレ、小当り、および大当り（４Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り、および２Ｒ潜確大当りの１または２以上）の全部の間で、リザルト表示画面の表示期間長さを共通の４秒に設定する、
（ｉｉ）少なくともハズレと小当りの間でリザルト表示画面の表示期間長さを共通の４秒に設定する、
（ｉｉｉ）少なくともハズレと大当り（４Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り、および２Ｒ潜確大当りの１または２以上）の間で、リザルト表示画面の表示期間長さを共通の４秒に設定する、
（ｉｖ）少なくとも小当りと大当り（４Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り、および２Ｒ潜確大当りの１または２以上）の間でリザルト表示画面の表示期間長さを共通の４秒に設定する。
（ｖ）また、ハズレが複数種類（たとえば、ハズレＡ、Ｂ）、小当りが複数種類（たとえば、小当りＡ、Ｂ）、大当りが複数種類ある場合（たとえば、４Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り、および２Ｒ潜確大当り以外にも他の大当り種別を設けた場合）、上記と同様に、これらの全部または一部の当選種別間で、ＳＴ終了時のリザルト表示画面の表示期間長さを共通の４秒に設定することができる。
【０７２９】
また本リザルト表示画面の内容は、ＳＴ最終の図柄変動の遊技結果を反映したものでないので、当該最終変動の変動パターンが「大当り」であることが判明している場合に、ＳＴ（７４回）が更新されるケースの１つとして、「リザルト表示画面（ガセ）を現出させた後に図柄の再抽選が行われ、復活演出により図柄が揃う」という演出シナリオを加えても、矛盾を生じない。このようにガセのリザルト表示画面を扱った場合、遊技者に対する心理的な作用効果として、ガセのリザルト表示画面が現出したことで一旦は「ＳＴ状態が終わってしまった」と信じ込ませ、そのガセのリザルト表示画面の現出後に大当り確定画面が出現する、という非常に大きなインパクトを与えるサプライズ遊技を構築することができる。
【０７３０】
（２１−２．リザルト表示画面の表示期間の共通化：図５１〜図５３）
図５１は、上記図４７のあがきチャンス演出が発生する図柄変動表示ゲームのうち、ＳＴ最終のリザルト表示画面が表示される場合だけを抽出して示した、という関係になっている。ただし、図４７ではＳＴ最終（７４回転目）において、ｆｉｎａｌチャンスを経てからリザルト表示画面が現出するとしているので、ここでの図５１は「最初からリザルト表示画面が開始するケース」ではなく、その変形例である「時刻ｔａまで演出があるケース」を示している、ものとして説明する。また図５２〜図５３も、同じく「時刻ｔａまで演出があるケース」について、図５１とは異なる表示態様例を示した関係になっているものとして説明する。
【０７３１】
（２１−２−１．共通化例１〜２：図５１〜図５２）
図５１において、（ａ）は図４７の「ハズレ」の欄における７４回転目のケースに対応しており、「最終あがきチャンス（ｆｉｎａｌチャンス）失敗」の演出が現出された後、時刻ｔａで「リザルト表示画面」（本物）が現出して、最終あがきチャンスに失敗したことを告げた後、時刻ｔ２でリザルト表示画面から通常画面に切り替わり、時刻ｔ３で図柄変動が停止する。このハズレの場合の変動時間は、図４８に示すように、２５０００ｍｓであり、後述する小当りの場合の変動時間２５０００ｍｓと同じに設定される。
【０７３２】
この変動時間のうち、時刻ｔａ〜ｔ２で「リザルト表示画面」（本物）が現出している時間長さは４秒であり、後述する小当りの場合および大当りの場合と共通の同じ時間尺に設定されている。変動開始（時刻ｔ０）から変動終了（時刻ｔ３）までの期間にわたり、液晶画面を通じて遊技者に報知される情報には、装飾図柄が画面内に留まってわずかに揺れている「図柄揺れ」や、右打ちを矢印画像で促す「右打ち指示情報」がある。このうち「図柄揺れ」は、リザルト表示画面が表示されている期間中の途中である時刻ｔ１から、リザルト表示画面内の表示項目の一つとして表示（装飾図柄表示３６４）され、また、「右打ち指示情報」はリザルト表示画面が表示されている期間中を通して、リザルト表示画面内の表示項目の一つとして表示（右打ち指示情報表示３６５）される（図５０参照）。
【０７３３】
図５１において、（ｂ）は図４７の「小当り」の欄における７４回転目のケースに対応しており、「最終あがきチャンス（ｆｉｎａｌチャンス）失敗」の演出が現出された後、時刻ｔａで「リザルト表示画面」（本物）が現出して、最終あがきチャンスに失敗したことを告げた後、時刻ｔ２でリザルト表示画面から通常画面に切り替わり、時刻ｔ３で図柄変動が停止する。この小当りの場合の変動時間は、図４８に示すように、２５０００ｍｓであり、ハズレの場合の変動時間２５０００ｍｓと同じに設定される。
【０７３４】
この変動時間のうち、時刻ｔａ〜ｔ２で「リザルト表示画面」（本物）が現出している時間長さは４秒であり、ハズレの場合および大当りの場合と共通の同じ時間尺に設定されている。変動開始（時刻ｔ０）から変動終了（時刻ｔ３）までの期間にわたり、液晶画面を通じて遊技者に報知される「図柄揺れ」や「右打ち指示情報」のうち、「図柄揺れ」は、リザルト表示画面が表示期間中の途中（時刻ｔ１）からリザルト表示画面内の表示項目の一つとして表示（装飾図柄表示３６４）され、また「右打ち指示情報」はリザルト表示画面が表示されている期間中を通して、リザルト表示画面内の表示項目の一つとして表示（右打ち指示情報表示３６５）される（図５０参照）。この間系は（ａ）のハズレの場合と同じである。
【０７３５】
しかし「ハズレ」の場合と異なり、「小当り」の場合は、大入賞口５０（アタッカーＡＴ）の２Ｒの短開放動作があるので、このＡＴ短開放動作が時刻ｔ４まで続く。通常画面には既に移行しているので、この２Ｒの短開放動作は通常画面移行後にひっそりと行われる。したがって、単なるハズレであったのか、または小当りであったのかは、遊技者に察知されにくい仕様となる。また「右打ち指示情報」は変動終了後も表示され続け、大入賞口５０（アタッカーＡＴ）の２Ｒの短開放動作が終了するまで続く。特図２の保留球数が最大に溜まるまで右打ちするように遊技者に促すためである。
【０７３６】
図５１において、（ｃ）は図４７の「大当り」の２Ｒ潜確、４Ｒ確変、１０Ｒ確変、１６Ｒ確変の各欄における７４回転目のケースに対応している。すなわち、時刻ｔ０で「最終あがきチャンス（ｆｉｎａｌチャンス）失敗」の演出が現出された後、時刻ｔａで「リザルト表示画面」（ガセ）が現出して、最終あがきチャンスに失敗したことを告げる。その後、時刻ｔ２でリザルト表示画面から図柄再抽選による復活演出画面に切り替わる。そして時刻ｔ２〜ｔ５まで続く復活演出において図柄揃いする。その後、時刻ｔ５にて大当り確定画面が現出して図柄が確定し、時刻ｔ６で図柄変動が終了する。この大当りの場合の変動時間は、図４８に示すように、３２０００ｍｓであり、ハズレや小当りの場合の変動時間２５０００ｍｓより長くなる。
【０７３７】
この大当りの場合の変動時間２５０００ｍｓのうち、時刻ｔａ〜ｔ２で「リザルト表示画面」（ガセ）が現出している時間長さは４秒であり、ハズレの場合および小当りの場合と共通の同じ時間尺に設定されている。「図柄揺れ」は、リザルト表示画面が表示期間中の途中（時刻ｔ１）からリザルト表示画面内の表示項目の一つとして表示（装飾図柄表示３６４）され、再抽選が開始される時刻ｔ２で表示されなくなる形となる。変動開始（時刻ｔ０）から変動終了（時刻ｔ６）までの期間にわたり、液晶画面を通じて遊技者に報知される「右打ち指示情報」は、リザルト表示画面が表示されている期間中は、リザルト表示画面内の表示項目の一つとして表示（右打ち指示情報表示３６５）される（図５０参照）。
【０７３８】
図５２の（ａ）（ｂ）（ｃ）は、上記図５１の例と同じく、図柄変動表示ゲームでの当選種別が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」となるケースにおいて、その「ハズレ」、「小当り」、「大当り」の三者の全てについて、リザルト表示画面の表示期間長さ（時刻ｔａ〜ｔ２）を同じ時間尺の値（４秒）に設定し、共通化した場合を例示している。図５１と異なるのは、図５２の（ｃ）の当選種別が「大当り」の場合に、リザルト表示画面（ガセ）が現出した後（時刻ｔａ〜ｔ２）、一旦通常画面に戻ってから（時刻ｔ２〜ｔ３）、再抽選による復活演出が発生して遊技図柄が揃い（時刻ｔ３〜ｔ５）、確定画面が現出し（時刻ｔ５）、図柄変動終了となる（時刻ｔ６）、という点である。
【０７３９】
このように図５１、図５２の共通化例では、リザルト表示画面には、当該図柄変動表示ゲームより１つ前のＳＴ期間までの遊技結果を反映させるに止め、当該図柄変動表示ゲームの遊技結果までは反映させないとの前提の下で、大当りの場合においても「リザルト表示画面」（ガセ）を現出させることとし、ハズレ、小当り、大当りの場合の「リザルト表示画面」の表示時間長さを共通の同じ時間尺「４秒」に定めた。このため「リザルト表示画面」の演出制御が簡略化される。すなわち、リザルト表示画面の表示期間長さ（時間尺）をいかなる値にするかについて考える際、当該図柄変動表示ゲームでの当選種別が、大入賞口が未開放の「ハズレ」や、２Ｒ短開放の「潜確大当りまたは小当り」や、長開放の「１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り」等のいずれであるかについて考慮する必要がない。よって場合によっては、これらの判断処理を省略することができる。また図５１（ｃ）や図５２（ｃ）において「リザルト表示画面」（ガセ）を現出させるのは、必ず当該図柄変動表示ゲームの遊技結果が当りとなるケースの下で行うので、「リザルト表示画面を表示することに躊躇する」ということもない。よって、当該図柄変動表示ゲームでの当選種別を考慮せずに、同じ時間尺のリザルト表示画面を表示する画一的な処理をするだけで足りるからである。これにより、演出制御負担を軽減することができる。
【０７４０】
また、上記した図５１や図５２の例では、「リザルト表示画面」の表示時間長さを共通の同じ時間尺「４秒」に定める対象を、ハズレ、小当り、大当りのケースとした。換言すれば、「リザルト表示画面」の表示時間長さを同じ時間尺に共通化するに際し、その共通化するグループ中に、大当りのケースを含ませた。このようにしておくと、「リザルト表示画面」が現出した場合でも、必ずしもＳＴ終了が確定する訳ではなく、大当りしている可能性が残っていることから、「リザルト表示画面」が現出しても遊技者を完全にがっかりさせない、という効果が得られる。また大当りの種類には、４Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ潜確大当りなどがあり、これらの１または２以上と、小当りまたはハズレのケースとの間において、「リザルト表示画面」の表示時間長さを共通の同じ時間尺に設定すれば、「リザルト表示画面」が現出しても、小当りまたはハズレでないケースの可能性が想定され、ＳＴが継続するかも知れないと言う緊張感を遊技者に与え続けることができる。このように複数の当選種別間の全部または一部において、ＳＴ終了時のリザルト表示画面の表示期間長さを共通化するだけでなく、リザルト表示画面の開始および終了タイミングを共通化することで、ＳＴ最終の図柄変動表示ゲームの遊技結果が遊技者側に察知されない、またはされ難くすることができる。したがって大当りの場合であってもハズレであるかのように装うことができるので、大当りの可能性を残して、遊技者の当選期待感を煽ることができる。
【０７４１】
（２１−２−２．共通化例３：図５３）
図５３は、ＳＴ最終での当選種別が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」である場合のうち、「ハズレ」と「小当り」の二者について、リザルト表示画面の表示期間長さ（時刻ｔ０〜ｔ３）を同じ時間尺の値（５秒）に設定した共通化例を示している。図５１と図５２の共通化例では、当選種別が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれのときでも、時刻ｔａから共通の一定時間（４秒）が経過した時点ｔ２で、リザルト表示画面の表示を終了し、通常画面に切り替えた。
しかし、この図５３の共通化例では、「ハズレ」と「小当り」について、リザルト表示画面の表示期間長さを同一の時間尺とする際し、その表示期間長さを図５１と図５２の場合よりも長くしている。すなわち図５３の場合、時刻ｔ２に至ってもリザルト表示画面の表示を続行し、図柄変動終了となる時刻ｔ３にてリザルト表示画面の表示を止めるている。したがって、図５３の場合は、リザルト表示画面の表示期間長さの時間尺が、変動終了時まで継続する長い値になっている点で、図５１、図５２の場合と異なる。なお「大当り」の場合のリザルト表示画面（ガセ）の表示、復活演出からの図柄揃い、確定画面の出現という演出進行形態は、図５１の場合と同じである。
【０７４２】
この図５３の共通化例３による作用効果は、図５１〜図５２の共通化例１〜２の場合と同じであり、当該図柄変動表示ゲームでの当選種別を考慮せずに、同じ時間尺のリザルト表示画面を表示する画一的な処理をするだけで足りるため、「リザルト表示画面」の演出制御が簡略化される。
【０７４３】
＜実施形態２＞
上記実施形態の場合、ＳＴ最終において大当りしたときのリザルト表示画面における表示内容は、遊技結果情報が当該図柄変動表示ゲームにおける遊技結果を反映していない構成にした。しかし「実施形態２」として、ＳＴ最終において大当りしたときのリザルト表示画面における遊技結果情報に、当該ＳＴ最終（７４回目：残りゼロ回目）が当り抽選に当選していることを反映させる構成とすることもできる。
【０７４４】
具体的には、ＳＴ最終において大当りしたときのリザルト表示画面には、遊技結果情報として「連荘回数」と「獲得球数」が表示されるが、このうち「連荘回数」をたとえば「＋１」増加させた値を、リザルト表示画面内にて表示する構成とする。連荘回数は連チャン回数として、多くの遊技者が意識している情報であり、連荘回数に関心を持つ遊技者であれば、最終変動のゲーム結果がハズレであれば連荘回数の増加は生じないはずであると認識している。そこでＳＴ最終のリザルト表示画面において連荘回数が「＋１」増加していれば、遊技者はこの事象の発生にすぐに気づき、大きな違和感を与えることができる。端的には、リザルト表示画面における遊技結果情報の「法則崩れ」が発生している訳であり、遊技者は、復活演出などの大当り報知が発生する前のリザルト表示画面が現出している段階ではあるが、その遊技結果情報が報知された時点でＳＴ最終の遊技結果が「当確（大当り当選確定）」であると確信することができる。特に、ＳＴ終了回数目となるＳＴ最終においてリザルト表示画面が表示されると、ＳＴ終了がほぼ確定的となり遊技者は絶望感が漂っているので、このような状況下における上記「法則崩れ」の発生は、遊技者にとり非常にインパクトが大きい演出となる。また斯様な「法則崩れ」が発生として、「獲得球数」については、たとえば、連荘回数からはあり得ない獲得球数値をリザルト表示画面内にて表示する構成とする。その一例としては、通常、最大出球が得られる１６Ｒ確変動大当り遊技で獲得球数が概ね２０００発程度が限界である場合、連荘回数が２回で獲得球数が「７７７７発」という異常な値を表示したり、連荘回数が１回（初当りだけで終了した場合）で獲得球数が「１００００発」という異常な値を表示したりするケースである。またＳＴ中に獲得球数を表示可能に構成している場合には、リザルト表示画面表示直前まで表示されていた獲得球数を、所定値分増加させた値を表示させ、遊技者に違和感を与えるような構成としても良い。その一例として、リザルト表示画面表示前には、たとえば「現在の獲得球数１０００魂（１０００発の意）ＧＥＴ」と表示されていたものを、リザルト表示画面表示時には１０００発増加（＋１０００魂）させた「計２０００魂」を表示するケースである。
【０７４５】
また、ＳＴ最終において大当りしたときは、今回、リザルト表示画面に表示予定の獲得球数（現在の獲得球数）に対して、当選した大当り種別に対応した所定の獲得球数を加算した値（予定獲得球数）をリザルト表示画面内に表示させる構成とすることもできる。たとえば、１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り、２Ｒ潜確大当りの場合、それぞれ、２０００発、１２５０発、５００発、２５０発を現在の獲得球数に加算した値を表示することができる。また、当選した大当り種別によらず、特定の値（たとえば、１０００発）を加算してもよい。遊技者は、この獲得球数の増加から、当該ＳＴ最終のゲームが大当りしているものであることを察知することができる。
【０７４６】
図５８は、上記の法則崩れが「図柄揃い」により発生している例を示したものである。この例では、図５８（ａ）でファイナルチャンス失敗の演出が現出し、このときは、リザルト表示画面内で表示される装飾図柄は、不揃いの「１２１」（ハズレの組合せ）で揺動している。続いて同図（ｂ）でリザルト表示画面（ガセ）が表示されるが、このリザルト表示画面内で表示される装飾図柄は、大当りの組合せ「１１１」の図柄揃いに変わっており、既に大当り確定の「図柄揃い」になっていて、大当りであることを報知している状態にある。すなわち、リザルト表示画面内で表示されている連荘数と獲得球数は前回大当りまでの値であって、違和感はないが、既に図柄揃いしている、という矛盾が発生している。この後、同図（ｃ）で再抽選（復活演出）が行われ、同図（ｄ）で最終的に大当りの図柄確定が画像表示されるが、その前のリザルト表示画面の現出時に、当確であることが分かるものである。
【０７４７】
上記の法則崩れとしてリザルト表示画面に表示させる、大当り抽選結果の先読み的な「連荘回数の増加」や「獲得球数の増加（異常値の表示）」や「図柄揃い」については、これらを単独に実行してもよいし、２以上の組合せとして実行してもよい。
【０７４８】
（変形例１）
上記実施形態では、リザルト表示画面を表示するか否かを抽選（リザルト表示抽選）により決定し、その抽選に当選した場合に限って、リザルト表示画面を表示する構成にした（図４７）。しかし、このリザルト表示画面は、大当り抽選の結果が当りであるかハズレであるかに拘わらず、ＳＴ最終用演出で必ず表示されるように構成しても良い。
【０７４９】
（変形例２）
上記実施形態では、ハズレ、小当り、大当りの図柄変動に関し、それぞれＳＴ７０〜７４回転目のときの変動秒数を同一に設定した（図４８）。すなわち「ハズレ」の変動秒数についてはＳＴ７０〜７４回転目で同じ「２５０００ｍｓ」に、「小当り」の変動秒数についてはＳＴ７０〜７４回転目で同じ「２５０００ｍｓ」に、「大当り」の変動秒数についてはＳＴ７０〜７４回転目で同じ「３２０００ｍｓ」に設定した。しかし、使用する変動パターン選択テーブルを異なるものにして、ＳＴ７０〜７４回転目のうち、最終変動のＳＴ７４回転目の変動秒数だけが、他のＳＴ７０〜７３回転目の変動秒数と異なるように設定する、たとえば最終変動のＳＴ７４回転目の変動秒数をＳＴ７０〜７３回転目の変動秒数より長くなるように設定することもできる。
【０７５０】
（変形例３）
上記実施形態では、当選種別として、「ハズレ」、「小当り」、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」を有する場合を例にして説明したが、この他に「２Ｒ短開放突確大当り」を加えた複数種類の当選種別を対象として、当り抽選を行うようにしてもよい。ここに「２Ｒ短開放突確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。
【０７５１】
２Ｒ短開放突確大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ突確大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を２ラウンドとする大当りであり、１回のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。大入賞口が短開放時間（０．１秒）しか開放されず、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、２Ｒ突確大当り遊技は賞球が殆ど得られないまま直ぐに終了する。よって、その性格は出玉が無いかまたは少ないという点を除き、１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ長開放確変の「大当り」の場合と変わらない。
【０７５２】
このように「２Ｒ短開放突確大当り」を加えた実施形態とした場合、ＳＴ最終で２Ｒ短開放突確大当りに当選したときは、ガセのリザルト表示画面が表示されてから再抽選を経て復活演出により図柄揃いとなる、というあがきチャンス演出シナリオを加える。そして、この場合のリザルト表示画面の表示期間長さを、ハズレ、小当り、２Ｒ潜確大当り、４Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当りの一部または全部と共通の時間尺、たとえば４秒に設定する。このようにすると、ＳＴ最終での図柄変動表示ゲームの結果（変動パターンの種類）に左右されず、容易にリザルト表示画面の表示期間を同じ長さに定めることができる。よって当該最終変動の結果に左右されず、その時点での遊技結果を遊技者に正確に報知することができる。ここに「同じ長さ」とは、視覚上同じかまたはほぼ同じ長さであればよく、必ずしも画像表示上の１フレーム長までも同一であることを要しない。
【０７５３】
また、演出ボタン予告抽選テーブルには、図５９に示すように、２Ｒ突確当り時の欄を追加し、ＳＴ最終で２Ｒ短開放突確大当りに当選した場合は、通常ボタン１３Ａ、爽快ボタン７０、ラッキーパト（回転灯ボタン６６）が、たとえば８５％、１５％、０％の割合で抽選されるようにする。このようにすると、ＳＴ最終で２Ｒ短開放突確大当りに当選した場合は、通常ボタン１３Ａまたは爽快ボタン７０を操作するケースが現れることになる。
【０７５４】
（変形例４）
また上記実施形態では、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、「潜確大当り」、「小当り」を有するＳＴ機について述べたが、このようなＳＴ機とする替わりに、「１６Ｒ長開放確変大当り」や「１０Ｒ長開放確変大当り」や「４Ｒ長開放確変大当り」の確変大当りの他に、１６Ｒ長開放非確変大当りのような「非確変大当り」を搭載した機種として構成し（ラウンド数は、１６Ｒに限らず、１０Ｒや４Ｒなど、適宜設定することができる）、その非確変大当り遊技終了後の遊技状態について、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態（たとえば、時短状態）に、規定変動回数（たとえば７４回）だけ移行させ、その時短状態の最終４回前から１回前（７０回目〜７３回目）から最終回目（７４回目）で、上述の「あがぎチャンス」を発生させるように構成してもよい。また、非確変大当りの場合には、時短状態の規定変動回数を１００回とし、その時短状態の最終４回前から１回前（９６回目〜９９回目）から最終回目（１００回目）で、上述の「あがぎチャンス」を発生させるように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０７５５】
本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０７５６】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１３Ａ    通常ボタン（第１演出ボタン）、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
３９ｃ    保留複合表示用ＬＥＤ表示器、
３９ａ    普通図柄表示装置、
３９ｂ    ラウンド数表示装置、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
５０      大入賞口、
５２ａ    大入賞口センサ、
５２        特別変動入賞装置、
５２ｂ    開放扉、
５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
６１      可動体役物モータ、
６２      回転灯（第３の可動体役物）、
６６      回転灯ボタン（第２演出ボタン：ラッキーパト）、
７０      爽快ボタン（第３演出ボタン：ローリングボタン）、
７３      可動体
８０      時計型役物（第１の可動体役物）、
９０      花型役物（第２の可動体役物）、
９１      第１可動体、
９２      第２可動体、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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