(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
カラオケシステムと歌唱者が対戦するゲームであって、投手の「投球コース」と打者の「打撃コース」の組合せで一意に決まる「打席結果」が、アウトカウント、攻守交代、出塁状況、得点の「状況」を変化させ、これを繰り返すことで勝敗が決する野球を模したゲームにおいて、
歌唱者の「投球コース」と「打撃コース」は、カラオケの歌唱採点結果により決まり、システムの「投球コース」と「打撃コース」は、前記「状況」に応じて決まることを特徴とするゲーム。
【請求項２】
カラオケシステムと歌唱者が対戦するゲームであって、カラオケの歌唱採点結果によって決まる「打席結果」によりアウトカウント、攻守交代、出塁状況、得点の「状況」が変化し、これを繰り返すことで勝敗が決する野球を模したゲーム。
【請求項３】
前記請求項１および前記請求項２のゲームにおいて、
歌唱得点の一定の閾値を境として、請求項１のゲーム進行と請求項２のゲーム進行を併用することを特徴とするゲーム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カラオケの歌唱得点を野球の試合になぞらえて試合の進行を楽しむ技術に関するものである。 
【背景技術】
【０００２】
近年歌番組が減少する中で、同じ楽曲を繰り返し聞く機会は減ってきている。その一方で、ゲームやアニメでは、同じ曲が繰り返し使われるため、アニメの楽曲を聴く機会は増えてきており、カラオケでもアニメソングを歌う利用者が増えており、アニメコラボを行っているカラオケ店も散見される。
【０００３】
カラオケ装置における付加機能として、歌唱者の歌唱状況を採点してその採点結果として得点などをディスプレイに表示する歌唱採点機能がある。この歌唱採点機能は、楽曲歌唱終了時に１曲ごとに表示され、その点数を仲間同士で競ったり、練習することで上達して得点を上げていくという楽しみがあった。
【０００４】
楽曲を歌唱し、採点して得た得点を使って楽しむ試みは各社から出願されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平９−２６５２９３号公報
【特許文献２】特開平６−５１６９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１は、ゲームとカラオケ演奏とを連動させて楽しみを増したカラオケ装置を提供する。スゴロクゲーム盤４５をモニタに表示する。スゴロクゲームは、コマ６０をスタートマス５０からゴールマス５２まで移動させるゲームである。各プレーヤは装置から指示される条件でカラオケを歌唱する。カラオケ装置は、そのカラオケ歌唱を採点しその結果でコマ６０を進める。ゴールするとプレーヤが好きな曲を装飾照明や紙吹雪付きで歌うことができる。
【０００７】
特許文献２は、単独カラオケ歌唱者の場合、又は採点数を競う複数のカラオケ歌唱者の場合の採点の光輝表示の列に「一歩前進」「一歩後退」等の双六型ゲーム表示信号を潜ませて、ゲーム性を添えることを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
特許文献１、特許文献２とも、歌唱採点機能を前提に、その結果をもとに、いわゆる「すごろく」的要素が付加できるという内容であり、その報奨についても歌唱時のステージの演出などが事例として指摘されているものとなっている。
カラオケ演奏における採点は、歌唱者の思い通りの得点になりにくく、練習によって上達して思い通りの得点に近づけることができるという点において、スポーツにおける得点と共通するものがある。
その意味で歌唱の得点自体を争うだけでなく、スポーツ感覚で歌唱する楽しみ方があってもよい。
【０００９】
上記の課題に鑑み、本発明の請求項１は、 
カラオケシステムと歌唱者が対戦するゲームであって、投手の「投球コース」と打者の「打撃コース」の組合せで一意に決まる「打席結果」が、アウトカウント、攻守交代、出塁状況、得点の「状況」を変化させ、これを繰り返すことで勝敗が決する野球を模したゲームにおいて、
歌唱者の「投球コース」と「打撃コース」は、カラオケの歌唱採点結果により決まり、
システムの「投球コース」と「打撃コース」は、前記「状況」に応じて決まることを特徴とするゲームである。
【００１０】
また、本発明の請求項２は、カラオケシステムと歌唱者が対戦するゲームであって、カラオケの歌唱採点結果によって決まる「打席結果」によりアウトカウント、攻守交代、出塁状況、得点の「状況」が変化し、これを繰り返すことで勝敗が決する野球を模したゲームである。
【００１１】
本発明の請求項３は、前記請求項１および前記請求項２のゲームにおいて、
歌唱得点の一定の閾値を境として、請求項１のゲーム進行と請求項２のゲーム進行を併用することを特徴とするゲームである。
【発明の効果】
【００１２】
これにより、カラオケ歌唱で、歌唱得点をもとにスポーツのゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施に係るゲーム進行イメージを示した説明図である。
【図２】本発明の実施に係る「投球コース」と「打撃コース」から打席結果を導くテーブルの例である。
【図３】本発明の実施に係るカラオケシステムが攻撃時に選択する「打撃コース」例を示した図である。
【図４】本発明の実施に係るカラオケシステムが守備時に選択する「投球コース」例を示した図である。
【図５】本発明の請求項３に係る利用者が攻撃時の歌唱得点に対応する結果の例を示した図である。
【図６】本発明の請求項３に係る利用者が守備時の歌唱得点に対応する結果の例を示した図である。
【図７】本発明の実施に係る歌唱得点に対応する「打撃コース」「投球コース」を割り当てる例の図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１は、本発明の請求項１の実施に係る「投球コース」「打撃コース」、「打席結果」、「状況」の関係のイメージである。
投手が投げる「投球コース」と打者が狙う「打撃コース」から決まる「打席結果」（ヒット、ホームラン、アウトなど）が「状況」（アウトカウント、出塁状況、得点）に反映され、その「状況」が次の「投球コース」「打撃コース」に影響を与える。
【００１５】
図２は、その「投球コース」と「打撃コース」から「打席結果」が決まるイメージの例であり、この例では１（内角高め）、２（内角）、３（内角低め）・・・のコースに加え、速い球（Ｆ），遅い球（Ｓ）という球速の要素を組み合わせ、１Ｓ，３Ｆ等という表記にしている。
ここでは、１歌唱１打席としているが、１歌唱１投球として、「打席結果」にボールカウント（ストライク、ボール）を加えてもよい。
【００１６】
図３は、カラオケシステムが攻撃時、「状況」（出塁、アウトカウント）から「打撃コース」を選択する一例であり、例えば、ランナーなし、２アウトの場合、１Ｆ（内角高めの速い球）、２Ｆ（内角の速い球）、２Ｓ（内角の遅い球）が４０％、２０％、４０％の比率で打撃コースが選ばれる。
【００１７】
図４は、カラオケシステムが守備時、「状況」（出塁、アウトカウント）から「投球コース」を選択する一例であり、例えば、ランナー２塁で、１アウトの場合、２Ｆ（内角の速い球）、３Ｆ（内角低めの速い球）が５０％ずつの確率で放られ、さらに３３％の失投率で失投する可能性も含んでいる。
【００１８】
図５は請求項３の実施例であり、利用者が攻撃時、歌唱得点の得点が反映される結果の例である。
この例では、100〜86点では、得点に応じてＨＲやヒットという得点結果が直接「打席結果」に結びついているのに対し、69~61点では、得点が「打撃コース」に反映されているのみで、その時のカラオケシステムが選択する「投球コース」との組み合わせが「打席結果」となる。（図２参照）
また、図５の例では60点以下の場合、打席結果が「打撃コース」ではなく、フォアボールやアウトのように86点以上と同様に「打席結果」に直接反映されている。
【００１９】
また図６は、請求項３の実施例であり、利用者が守備時、歌唱得点の得点が反映される結果の例である。
この例では、100〜86点では、得点に応じてアウトカウントになるという得点結果が直接「打席結果」に結びついているのに対し、69~61点では、得点が「投球コース」に反映されているのみで、その時のカラオケシステムが選択する「打撃コース」との組み合わせが「打席結果」となる。（図２参照）
図６の例では60点以下の場合、打席結果が「投球コース」ではなく、ヒットやホームランのように86点以上と同様に「打席結果」に直接反映されている。
【００２０】
また、図７は、図５、図６の歌唱得点69〜61点対応する「打撃コース」「投球コース」のイメージ図である。
【産業上の利用可能性】
【００２１】
これにより、カラオケ歌唱を野球のルールを模した形で楽しむことができ、カラオケの楽しみが広がる。
なお、本発明は実施例のようは野球に限らず他のスポーツへの応用を妨げるものではない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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