(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による遊技が行われる遊技機であって、
識別情報の変動表示が所定回数行われる間において、所定事象が発生したか否かを特定可能な履歴表示を表示する履歴表示手段と、
前記変動表示が前記所定回数行われる間に表示された複数の履歴表示の組合せが所定条件を満たすときに特典を付与可能な特典付与手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段と、を備え、
前記所定事象は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果となりかつ当該所定結果に対応する表示結果が導出されることであり、
前記変動表示が前記所定回数行われたことによって前記所定事象の発生無を示す履歴表示が前記所定事象の発生有を示す複数の履歴表示に挟まれて表示された場合に、次の変動表示において、前記事前決定手段の決定結果が前記特典が付与可能な特定結果となったときに前記遅延制御が行われ、前記所定事象の発生有を示す複数の履歴表示に挟まれて表示された前記所定事象の発生無を示す履歴表示を、前記所定事象の発生有を示す履歴表示に変更することで前記所定条件を満たし前記特典が付与可能となる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンや、変動表示の結果に応じて遊技者にとって有利な特定状態に制御可能となる遊技機等が知られている。
【０００３】
たとえば、従来のこの種の遊技機の中には、各ゲームの結果を履歴表示し、その履歴表示の組合せ次第で何等かの特典を付与する機能を備えるものがある（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２５２３１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のこの種の遊技機においては、たとえば、せっかく特典の付与に必要な履歴表示が得られても、特典の付与に必要な他の履歴表示がそれ以前に得られていない場合には、双方の履歴表示の組合せが特典の付与に必要な条件を満足しないために、特典が付与されることに対する遊技者の期待感を高めることができないという問題があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数の履歴表示の組合せ次第で特典を付与する場合において、特典の付与に必要な履歴表示が得られなかった場合であっても特典の付与に対する遊技者の期待感を極力維持可能とする遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技者による遊技が行われる遊技機であって、
識別情報の変動表示が所定回数行われる間において、所定事象が発生したか否かを特定可能な履歴表示を表示する履歴表示手段と、
前記変動表示が前記所定回数行われる間に表示された複数の履歴表示の組合せが所定条件を満たすときに特典を付与可能な特典付与手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段と、を備え、
前記所定事象は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果となりかつ当該所定結果に対応する表示結果が導出されることであり、
前記変動表示が前記所定回数行われたことによって前記所定事象の発生無を示す履歴表示が前記所定事象の発生有を示す複数の履歴表示に挟まれて表示された場合に、次の変動表示において、前記事前決定手段の決定結果が前記特典が付与可能な特定結果となったときに前記遅延制御が行われ、前記所定事象の発生有を示す複数の履歴表示に挟まれて表示された前記所定事象の発生無を示す履歴表示を、前記所定事象の発生有を示す履歴表示に変更することで前記所定条件を満たし前記特典が付与可能となる。
遊技機は、以下のように構成されてもよい。
遊技者による遊技が行われる遊技機（スロットマシン、パチンコ遊技機）であって、
所定事象（リプレイ入賞）が発生したか否かを特定可能な履歴表示をする履歴表示手段（履歴表示領域５１ｃ）と、
前記履歴表示が所定条件（リプレイの５連）を満たすときに特典（ＡＴ）を付与可能な特典付与手段（遊技制御基板４０）とを備え、
前記履歴表示手段は、前記所定事象の発生無を示す履歴表示を前記所定事象の発生有を示す履歴表示に変更する（図１５〜図１８参照）。
【０００８】
このような構成によれば、所定条件を満たしていない履歴表示の少なくとも一部が所定条件を満たす履歴表示に変更されるため、所定条件を満たしていない履歴表示となった後も特典に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記所定条件は、前記所定事象の発生の有無を遊技者が確認可能な複数のタイミング（５ゲーム）のいずれにおいても前記所定事象（リプレイ入賞）が発生することで成立し、
前記履歴表示手段は、第１タイミング（図１５の３ゲーム目）で前記所定事象が発生した後、第２タイミング（図１５の４ゲーム目）で前記所定事象が発生せず、第３タイミング（図１５の５ゲーム目）で前記所定事象が発生した場合、前記第２タイミングに対応する前記所定事象の発生無を示す履歴表示を前記所定事象の発生有を示す履歴表示に変更する（図１５に示す履歴表示領域５１ｃのエリア２の変化）。
【００１０】
このような構成によれば、第１タイミングで所定事象が発生した後、第２タイミングで所定事象が発生せず、第３タイミングで所定事象が発生した場合、第２タイミングに対応する所定事象の発生無を示す履歴表示が所定事象の発生有を示す履歴表示に変更されるため、所定条件を満たしていない発生履歴となった後も特典に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【００１１】
（３）  上記（１）（２）の遊技機において、
前記所定条件は、前記所定事象の発生の有無を遊技者が確認可能な複数のタイミング（５ゲーム）のいずれにおいても前記所定事象（リプレイ入賞）が発生することで成立し、
前記履歴表示手段は、前記所定の複数回のタイミングが過ぎた段階（図１５の５ゲーム目の表示結果導出段階）で、前記履歴表示の中に前記所定事象の発生無を示す履歴表示が含まれる場合（図１５の５ゲーム目の後の履歴表示領域５１ｃのエリア２）、当該所定事象の発生無を示す履歴表示を前記所定事象の発生有を示す履歴表示に変更する（図１５に示す履歴表示領域５１ｃのエリア２の変化）。
【００１２】
このような構成によれば、所定の複数回のタイミングが過ぎた段階で、履歴表示の中に所定事象の発生無を示す履歴表示が含まれる場合、当該所定事象の発生無を示す履歴表示が所定事象の発生有を示す履歴表示に変更されるため、所定の複数回のタイミングが到来した段階で所定条件が成立しなかった場合であっても遊技者の期待感を維持することができる。
【００１３】
（４）  上記（１）（２）の遊技機において、
前記所定条件は、前記所定事象の発生の有無を遊技者が確認可能な複数のタイミング（５ゲーム）のいずれにおいても前記所定事象（リプレイ入賞）が発生することで成立し、
前記履歴表示手段は、前記所定の複数回のタイミングのうちの前記所定の複数回の最後のタイミングが到来する前の段階（図１８の５ゲーム目の進行前）で、前記履歴表示の中に前記所定事象の発生無を示す履歴表示が含まれる場合（図１８の４ゲーム目の終了段階での履歴表示領域５１ｃのエリア１）、当該所定事象の発生無を示す履歴表示を前記所定事象の発生有を示す履歴表示に変更する（図１８の４ゲーム目の終了段階での履歴表示領域５１ｃのエリア１の変化）。
【００１４】
このような構成によれば、所定の複数回のタイミングのうちの所定の複数回の最後のタイミングが到来する前の段階で、履歴表示の中に所定事象の発生無を示す履歴表示が含まれる場合、当該所定事象の発生無を示す履歴表示が所定事象の発生有を示す履歴表示に変更されるため、所定事象の発生の有無を遊技者が確認可能な次回のタイミングまで遊技者の期待感を維持することができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）であって、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（遊技制御基板４０）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（遊技制御基板４０）とをさらに備え、
前記所定事象は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果（リプレイ当選）となったことを示すものであり、
前記履歴表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果（チェリー当選）となったときに、前記所定事象の発生無の履歴表示を前記所定事象の発生有の履歴表示に変更する（図１５のとおり、チェリー当選ゲームにおいて履歴表示領域５１ｃの表示が変化）。
【００１６】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、所定事象の発生無の履歴表示が所定事象の発生有の履歴表示に変更されるため、事前決定手段の決定結果に対して遊技者に期待を抱かせることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）であって、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（遊技制御基板４０）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（遊技制御基板４０）と、
遊技の進行を遅延時間に亘って遅延させる遅延制御（フリーズ演出）を実行可能な遅延制御手段（遊技制御基板４０）と、
前記所定事象の発生無を示す履歴表示が前記所定事象の発生有を示す履歴表示に変更される前に、前記遅延制御の期間において、前記所定事象に対応する識別情報を前記可変表示部に表示する演出（図１５、図１８に示すとおり、フリーズ演出の疑似遊技の結果としてリプレイ仮停止）を実行可能な演出手段（遊技制御基板４０）とをさらに備える。
【００１８】
このような構成によれば、所定事象の発生無を示す履歴表示が所定事象の発生有を示す履歴表示に変更される前に、遅延制御の期間において、所定事象に対応する識別情報が可変表示部に表示されるため、履歴表示が変化することを遊技者が認識し易くなる。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（６）の遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）であって、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（遊技制御基板４０）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（遊技制御基板４０）とをさらに備え、
前記所定事象は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果（リプレイ当選）となったことを示すものであり、
前記履歴表示手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となったときに、当該所定結果に対応して前記所定事象の発生有の履歴表示を行うとともに、前記所定事象の発生無の履歴表示を前記所定事象の発生有の履歴表示に変更する（図１７に示すように、履歴表示領域５１ｃのエリア１をリプレイにするとともに、エリア２をリプレイに変更）。
【００２０】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定結果となったときに、当該所定結果に対応して所定事象の発生有の履歴表示が行われるとともに、所定事象の発生無の履歴表示が所定事象の発生有の履歴表示に変更されるため、新たに所定事象が発生したときの遊技者の喜びをより大きなものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】履歴表示の変化を説明するための図である。
【図１６】履歴表示の変化とフリーズ演出との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１７】過去の履歴表示が今回の履歴表示に関連して変化する場合を説明するための図である（５連が成立する場合）。
【図１８】履歴表示の変化とフリーズ演出との関係を説明するためのタイミングチャートである（５連手前のリーチが成立する場合）。
【図１９】特典を付与する条件１〜条件３を説明するための図である。
【図２０】特典を付与する条件１〜条件３の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００２３】
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。
【００２４】
表示領域５１ａには、ゲームの履歴を表示する履歴表示領域５１ｃが表示される。履歴表示領域５１ｃは、過去の５ゲームの結果の履歴を表示可能とするために、５つのエリアに区画されている。本実施の形態では、履歴表示の組合せ次第で遊技者に特典が付与される。このため、遊技者に対してリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのみならず、履歴表示領域５１ｃにも注目させることができる。なお、履歴表示領域５１ｃは常に表示しておいてもよく、設定により、表示のオン・オフを切り替え可能としてもよい。
【００２５】
図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２６】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２９】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３０】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３２】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３３】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３５】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３６】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３７】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３８】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行する。
【００３９】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４０】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４１】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４２】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４３】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４４】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４５】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４６】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４７】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４８】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４９】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５０】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５１】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５３】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５４】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２と同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００５５】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。
【００５６】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００５７】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００５８】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００５９】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６０】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００６１】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００６２】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６３】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００６５】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００６６】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００６７】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００６８】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００６９】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００７０】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００７１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００７２】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００７３】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行しないといった不都合の発生を防止することができる。
【００７４】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００７５】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００７６】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００７７】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、通常リプレイおよびリプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００７８】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００７９】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００８０】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行する。
【００８１】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００８２】
［フリーズ演出］
フリーズ演出について説明する。本実施の形態では、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させる演出が実行される場合がある。これがフリーズ演出である。フリーズ演出では、スタート操作が検出されたときに、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技が実行される。
【００８３】
［履歴表示］
図１５は、履歴表示の変化を説明するための図である。本実施の形態では、履歴表示領域５１ｃが示す過去の５ゲームの表示履歴の組合せ次第で、遊技者に対して特典が付加され得る。ここでは、通常リプレイのゲーム結果を示す表示履歴が５ゲーム連続して得られると、ＡＴ抽選が実行されて、抽選結果に応じて特典の一例となるＡＴが追加されるものとして説明する。
【００８４】
なお、通常リプレイの組合せは、図６に示すとおり、左中右のすべてがリプレイであるものを含めて４通り存在するが、以下の説明では簡単のために左中右のすべてが「リプレイ」である組合せを通常リプレイの代表例として説明する。また、図１１に示すように、リプレイには、通常リプレイ以外にも多数の種類のリプレイが存在するが、ここでは、複数種類のリプレイのうちの通常リプレイのゲーム結果を示す表示履歴が５ゲーム連続して得られた場合にＡＴ抽選が実行されるものとする。その上で、説明を簡単にするために、履歴表示に関して、「通常リプレイ」を単に「リプレイ」あるいは「リプ」と称することとする。
【００８５】
図１５には、１ゲーム目から６ゲーム目までのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの動作と、それぞれのゲームに対応する履歴表示領域５１ｃの表示とが上から下へと順に示されている。
【００８６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する枠は、各リールの入賞ラインＬＮ（図１参照）上の位置を意味する。その枠内の「リプ」はリプレイ図柄を意味し、「×」はそれ以外の図柄を意味する。枠内の下向きの矢印は、リールの回転を意味する。また、６ゲーム目のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上下方向の矢印は、フリーズの発生を意味するものであり、通常のゲームの開始時とは異なる態様でリールの回転が開始することを表している。
【００８７】
履歴表示領域５１ｃは、５ゲームの各々に対応する履歴を表示可能な５つのエリアに区画されている。図１５においては、説明の便宜上、履歴表示領域５１ｃ左のエリアから右のエリアに向かって、順に１〜５のエリア番号を付している。履歴表示領域５１ｃの５つのエリアのうちの最も左側のエリア１に直近のゲームの履歴が表示され、その右側のエリア２に１ゲーム前の履歴が表示される。以降、同様に、２ゲーム前の履歴、３ゲーム前の履歴、４ゲーム前の履歴が各々エリア３，４，５に表示される。５つのエリアのすべてが履歴表示で埋められているときに、新たなゲームの結果が得られたときには、元のエリア１〜４の表示履歴はエリア２〜５に１つずつシフトし、新たなゲームの結果がエリア１に表示される。履歴表示領域５１ｃ内の「＊」は、特典を付与する条件を成立させない表示結果（ここでは、リプレイ以外、たとえば、はずれ）を示す。
【００８８】
以下、図１５に従い、１ゲーム目から６ゲーム目までのゲームと履歴表示領域５１ｃの表示の変化とを説明する。１ゲーム目を開始した時点では、履歴表示領域５１ｃの各エリア１〜５のいずれにも「リプレイ」の履歴は表示されていない。１ゲーム目はリプレイ当選のゲームである。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが変動を開始した後、遊技者の停止操作を経てリプレイの結果が得られると、履歴表示領域５１ｃのエリア１に「リプレイ」が表示される。同様に２ゲーム目および３ゲーム目も進行し、それぞれでリプレイの結果が得られると、履歴表示領域５１ｃのエリア１〜３に「リプレイ」が揃う。
【００８９】
ところが、４ゲーム目でリプレイ当選せず、リプレイの結果が得られなかった場合にはエリア１が「＊」となる。そうすると、「＊−リプ−リプ−リプ」であるから、仮に残り１ゲームでリプレイの結果が得られたとしても、その履歴表示のままでは５ゲーム連続でのリプレイ履歴表示を獲得できない。この例では、まさに５ゲーム目でリプレイの結果が導出されており、その結果、履歴表示領域５１ｃは「リプ−＊−リプ−リプ−リプ」という、「５連のリプレイ」に対して“歯抜け”の残念な表示となっている。なお、この段階で、遊技者の惜しい気持ちをわざと強調するために、図１５に示すように「５連ならず」といった演出を加えてもよい。
【００９０】
続いて、６ゲーム目が開始する。６ゲーム目はチェリーが当選している。本実施の形態では、チェリー当選は、ＡＴ抽選の契機である。そこで、チェリー当選のゲームの前の履歴表示領域５１ｃの表示が上記のごとく歯抜けの残念なものとなっている場合には、チェリー当選のゲームにおいて、歯抜け部分を「リプレイ」に変化させて５連を事後的に成立させる。これにより、一旦、落胆した遊技者に対して意外性のある遊技を提供でき、５連が事後的に成立したことによる遊技者の喜びを大きくすることができる。なお、このようにＡＴ抽選の契機となるチェリーは、中段チェリー、強チェリー、弱チェリーのすべてを対象としてもよく、いずれか１つのみを対象としてもよい。
【００９１】
その上、本実施の形態では、チェリー当選ゲームの開始直後に履歴表示領域５１ｃを変化させるのではなく、フリーズ演出を得て、その演出と関連付けて、履歴表示領域５１ｃを変化させている。すなわち、図１５に示すように、６ゲーム目のフリーズ演出による疑似遊技の結果としてリプレイの組合せを仮停止させ、履歴表示領域５１ｃが変化することを事前に遊技者に示唆する。その後に、履歴表示領域５１ｃを５連達成の状態に変化させる。このように、フリーズ演出を得て履歴表示領域５１ｃを変化させるため、履歴表示領域５１ｃの変化に遊技者が気づかないままでいることを防止できる。また、“歯抜け”の履歴表示の後のフリーズ演出に遊技者の注目を集めることができ、演出の効果を高めることができる。
【００９２】
なお、図１５に示すように、履歴表示領域５１ｃが変化したときに、「５連達成！」といった演出を加えてもよい。あるいは、図１５に示すように、履歴が変化するエリアを強調表示し、遊技者がそこに注目できるようにしてもよい。また、フリーズの演出を得ることなく、チェリー当選ゲームの開始直後に履歴表示領域５１ｃを変化させてもよい。
【００９３】
図１６は、履歴表示の変化とフリーズ演出との関係を説明するためのタイミングチャートである。このタイミングチャートは、図１５の６ゲーム目に対応するものである。このため、ゲーム開始段階での履歴表示領域５１ｃの態様は図１６にも示されるとおり、リプレイの３連と、リプレイとの間が欠けた歯抜けの状態となっている。
【００９４】
図１６を参照して、スタートスイッチがＯＮすると、そのタイミングで役の抽選によってチェリーが当選するとともにリールの変動が開始する。ただし、フリーズ演出を実行するため、３つのリールが時間差で回転開始するなど、通常とは異なる態様でリールの変動が開始する。フリーズ演出中は、停止操作は無効化されている。やがて、３つのリールの変動が仮停止し、フリーズ演出による疑似遊技の結果としてリプレイが揃う。次に、ＡＴ抽選が実行され、その結果、ＡＴを追加することが決定される。その後、履歴表示領域５１ｃの歯抜けの部分がリプレイに変化し、リプレイの５連が成立した状態となる。また、リールは仮停止状態を終えて、一斉変動を開始し、一定時間の経過後に停止操作が有効化される。
【００９５】
なお、このタイミングチャートでは、ＡＴ抽選の結果、ＡＴを追加することが決定された場合を示しているが、ＡＴ抽選の結果、ＡＴを追加しないことが決定される場合もある。そのような場合には、履歴表示領域５１ｃの履歴を変化させないようにしてもよい。あるいは、履歴表示領域５１ｃの歯抜けの状態でチェリー当選ゲームを開始した場合には、ＡＴ抽選の結果に関わらず、フリーズ演出を経て履歴表示領域５１ｃを５連の状態に変化させるものとし、ＡＴ追加されるか否かの結果は、履歴表示領域５１ｃを５連の状態に変化させた後の所定のタイミングで遊技者に報知してもよい。たとえば、履歴表示領域５１ｃを５連の状態に変化させた後のゲーム（１ゲームあるいは複数ゲーム後）でバトル演出を実行し、そのバトル演出の結果によってＡＴが追加されるか否かを報知することが考えられる。
【００９６】
図１７は、過去の履歴表示が今回の履歴表示に関連して変化する場合を説明するための図である。先に説明した図１５は、履歴表示領域５１ｃの歯抜けの状態が６ゲーム目で５連に変化する例を示す。これに対して、図１７は、履歴表示領域５１ｃの歯抜けの状態が１つ前の５ゲーム目で５連に変化する例である。したがって、１ゲーム目から４ゲーム目までのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒおよび履歴表示領域５１ｃの変化は、図１６と同じであり、ここでは４ゲーム目までの説明を省略する。
【００９７】
図１７に示すように、５ゲーム目の結果がリプレイとなり、履歴表示領域５１ｃは、一旦、「リプ−＊−リプ−リプ−リプ」という、「５連のリプレイ」に対して“歯抜け”の表示となる。遊技者としては、せっかく、５ゲーム目にリプレイが得られたにも関わらず、５連が揃わなかったという残念な気持ちでいっぱいである。そこで、５ゲーム目にリプレイが得られた場合には、５ゲームに対応する履歴表示領域５１ｃのエリアにリプレイを表示するのみならず、“歯抜け”の表示部分であったエリアをリプレイに変化させてしまう。つまり、過去の履歴表示を今回の履歴表示に関連して変化させる。このような制御を行うと、５ゲーム目の表示結果に対する遊技者の注目度合をより一層向上させることができる。
【００９８】
なお、図１７に示す例では、履歴表示領域５１ｃのエリア１にリプレイが表示された後、時間をおいてエリア２の履歴表示がリプレイに変化しているが、のエリア１にリプレイが表示されるのと同時にエリア２の表示を変化させてもよい。また、５ゲーム目にリプレイの結果が得られた際に、“歯抜け”の箇所が一か所の場合のみならず、複数個所の場合にも、それぞれの箇所の履歴表示をすべてリプレイに変化させるようにしてもよい。
【００９９】
本実施の形態に係る遊技機としては、図１５および図１６に示す制御と図１７に示す制御とのいずれか一方を実行するものとしてもよく、双方の制御を実行可能なものとしてもよい。たとえば、双方の制御を実行可能とすると、図１７の制御を遊技者が期待したものの、５ゲーム目で履歴表示が５連に変化しなかった場合、遊技者はさらに図１５および図１６の制御に期待できるものとなる。
【０１００】
図１８は、履歴表示の変化とフリーズ演出との関係を説明するためのタイミングチャートである。図１８に示す態様は、図１７に示す態様と主に２つの点で異なる。ひとつは履歴表示領域５１ｃの表示をリプレイの５連に変化させるのではなく、３連が成立し、その後にリプレイが得られなかった場合に、その履歴表示をリプレイに変えて、全体として５連の一歩手前の４連に変化させる点である。もうひとつは、チェリー当選したゲームでフリーズ演出を実行するのではなく、チェリー当選したゲームのその次のゲームでフリーズ演出を実行する点である。
【０１０１】
図１８に示す１ゲーム目から３ゲーム目までは、図１７と同じであるので、ここでは、その説明を省略する。４ゲーム目はチェリー当選ゲームである。このため、リプレイの結果は得られず、この時点で履歴表示領域５１ｃのリプレイの連続性は途絶える。その結果、履歴表示領域５１ｃの表示は「＊−リプ−リプ−リプ−＊」となり、リプレイの３連止まりとなる。つまり、５連の一歩手前の４連が成立しなかったので、リーチが形成されなかった状態となる。なお、このときに、図１８に示すように「リーチならず」といった演出を加えてもよい。
【０１０２】
ところが、４ゲーム目がチェリー当選ゲームであったため、次回の５ゲーム目がフリーズ演出の対象とされる。すると、５ゲーム目でフリーズ演出が実行され、疑似遊技の結果としてリプレイが仮停止する。すると、これを受けて、履歴表示領域５１ｃのリーチを阻害していたエリア１の履歴表示がリプレイに変化し、リーチが形成された状態となる。このときに、図１８に示すように「リーチ！」といった演出を加えてもよい。図１８に示す態様では、リプレイの５連の一歩手前の４連が成立していない状態から、４連の状態へと履歴表示領域５１ｃの表示が変化するため、遊技者に対して５連成立に対する期待感を抱かせることができる。
【０１０３】
図１９は、特典を付与する条件１〜条件３を説明するための図である。また、図２０は、特典を付与する条件１〜条件３の具体例を示す図である。これまで説明した図１５〜図１８では、履歴表示領域５１ｃにリプレイの５連が揃うことで特典を付与する条件が成立する。しかしながら、そのような条件はリプレイの５連に限られるものではない。図１９および図２０には、条件１として、リプレイの５連が示されている他、その他の条件の例として、条件２、および条件３が示されている。
【０１０４】
［条件１］については、図１５〜図１８を用いて説明したので、ここではその説明を繰り返さない。
【０１０５】
［条件２］は、５ゲームのうちに、特定役による入賞履歴が複数、たとえば、２つあるいは３つ得られたことである。図２０には、条件２の具体例が４つ示されている。上から順に説明する。
【０１０６】
１つ目は、エリア１〜５の場所は関係なく、スイカの入賞履歴が２つ以上得られたことを条件とする例である。図２０では、エリア１、エリア３にスイカの履歴が表示されているが、仮に、エリア１に対応するゲームの結果がスイカでなかった場合に、次のゲームで図１６に示すようなフリーズ演出を伴って、スイカを仮停止させた後、エリア１の履歴表示をスイカに変化させる。
【０１０７】
２つ目は、エリア１〜５の場所は関係なく、チェリーの入賞履歴が２つ以上得られたことを条件とする例である。図２０では、エリア１、エリア４にチェリーの履歴が表示されているが、仮に、エリア１に対応するゲームの結果がチェリーでなかった場合に、次のゲームで図１６に示すようなフリーズ演出を伴って、チェリーを仮停止させた後、エリア１の履歴表示をチェリーに変化させる。
【０１０８】
３つ目は、エリア１〜５の場所は関係なく、チェリーとスイカの入賞履歴がそれぞれ１つ以上得られたことを条件とする例である。図２０では、エリア１にチェリー、エリア４にスイカの履歴が表示されているが、仮に、エリア１に対応するゲームの結果がチェリーでなかった場合に、次のゲームで図１６に示すようなフリーズ演出を伴って、チェリーを仮停止させた後、エリア１の履歴表示をチェリーに変化させる。
【０１０９】
４つ目は、エリア１〜５の場所は関係なく、スイカが２つ以上、かつチェリーが１つ以上得られたことを条件とする例である。図２０では、エリア１にスイカの履歴が表示されているが、仮に、エリア１に対応するゲームの結果がスイカでなかった場合に、次のゲームで図１６に示すようなフリーズ演出を伴って、スイカを仮停止させた後、エリア１の履歴表示をスイカに変化させる。
【０１１０】
［条件３］は、順序は関係なく、リプレイとベルとスイカとチェリー、さらにはいわゆるチャンス目が得られたことを条件とする例である。図２０では、エリア１にリプレイの履歴が表示されているが、仮に、エリア１に対応するゲームの結果がリプレイでなかった場合に、次のゲームで図１６に示すようなフリーズ演出を伴って、リプレイを仮停止させた後、エリア１の履歴表示をリプレイに変化させる。
【０１１１】
チャンス目は、様々に設定できる。たとえば、入賞による払出が１枚しかない１枚役と、ボーナスとが重複当選しているときに、停止操作のタイミングによって、１枚役の入賞、ボーナスの入賞、およびハズレのいずれかが発生する場合には、１枚役の入賞およびハズレのいずれか一方をチャンス目として設定することが考えられる。この場合、１枚役の入賞およびハズレのいずれも、“ボーナスの取りこぼし”の可能性を示唆する出目として機能する。
【０１１２】
本実施の形態に係る遊技機としては、上記条件１〜３のうちのいずれか１つ、あるいは複数を採用してもよい。
【０１１３】
［弾球遊技機への適用］
本実施の形態として説明した履歴表示の技術を、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機へ適用した例を説明する。表示状態が変化可能な可変表示装置を有するパチンコ遊技機においては、可変表示装置において複数種類の識別情報が変動表示し、その結果次第で、大当りに代表される、遊技者にとって有利な有利状態に制御される。可変表示装置の表示結果には大当り、外れの他、小当りといった種類が存在する。また、それらの種類の表示結果も、さらには揃った図柄の組合せによって複数種類に分類することができる。このようなパチンコ遊技機に履歴表示領域５１ｃと同様の領域を設ける。その領域は、可変表示装置の可変表示部を表示する液晶表示画面の一部に表示するものとしてもよいし、可変表示部を表示する画面とは別の表示画面に表示するものとしてもよい。いずれにしても、可変表示装置の表示結果に応じて、履歴表示領域の各エリアに履歴を表示し、その履歴表示の組合せが特定の組合せとなれば、遊技者に特典を付与する。特典としては、たとえば、画面に特殊なキャラクタの演出画像を表示することが考えられる。あるいは、特定のリーチ演出を特殊なキャラクタにより行うものとすることが考えられる。
【０１１４】
ところで、図１６を用いて説明したケースと同様に、パチンコ遊技機での履歴表示に“歯抜け”が生じたものとなった場合、所定条件の成立を前提として、歯抜け部分の履歴表示を特定の組合せを成立させる履歴表示へと変化させる。所定条件としては、可変表示装置の変動契機となる始動口や、あるいは、それ以外の特定の入賞口への玉の入賞などが考えられる。このようにすることで、いわゆる保留記憶数が満タンになっていることで、遊技者が止め打ちをしてしまうことを極力防止できる。
【０１１５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１１６】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数の付加を例示した。これは、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値の一例である。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１１７】
また、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１１８】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１１９】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１２０】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１２１】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１２２】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１２３】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１２４】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１２５】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１２６】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１２７】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基板とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基板のみあるいは基板とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１２８】
（１）  図１６に示した例では、チェリー当選した今回のゲームでフリーズ演出が実行される。しかしながら、図１８に示したように、チェリー当選したそのゲームでフリーズ演出をするのではなく、次回のゲームでフリーズ演出を実行するようにしてもよい。
【０１２９】
（２）  特典付与の対象となる履歴表示の一例として、通常リプレイを例に挙げて説明したが、通常リプレイ以外のリプレイ、たとえば、図１１に示すベルリプレイや特別リプレイ等のうちのいずれか１つあるいは複数を特典付与の対象となる履歴表示として採用してもよい。また、通常リプレイの複数種類の図柄の組合せのうち、特定の組み合わせ（たとえば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）のみを対象としてもよい。
【０１３０】
（３）  図１６を参照して、ＡＴを追加することが決定されたときにはその直後にその旨を報知してもよく、仮停止した図柄が再変動を開始したときにその旨を報知してもよい。あるいは、仮停止した図柄が再変動を開始してから、第１〜第３停止操作のいずれかのタイミングで報知してもよい。
【０１３１】
（４）  図２０には、［条件３］として、順序は関係なく、リプレイとベルとスイカとチェリー、さらにはいわゆるチャンス目が得られたことを条件とする例を示した。しかしながら、これら５つの履歴表示のすべてが揃わなくても、いずれか１つが揃った場合であっても、ＡＴ抽選によりＡＴが追加される可能性が存在するようにしてもよい。その場合、それらの履歴表示が揃っている個数が多くなるにつれて、ＡＴ当選する期待度が高くなるようにすることが望ましい。たとえば、履歴表示が１つの場合には、期待度は０％あるいは０％を超える特定の値とし、履歴表示が揃う個数が多くなるにつれて期待度を上昇させ、履歴表示が５つの場合には期待度を１００％あるいは１００％未満の値とする。
【０１３２】
（５）  履歴表示領域５１ｃのエリアの数は、５つに限られるものではなく、２つ以上であればよい。また、履歴表示領域５１ｃの各エリアの配列の仕方は横一列でなくてもよい。たとえば、縦横に矩形状に複数のエリアを配列し、一定の規則に従って各エリアに順番に履歴表示をするものとしてもよい。たとえば、複数のエリアを正方形状に配列した上で、２つの対角線の一方に並ぶ複数エリアを有効ラインとし、そこに予め定めた履歴表示の組合せが完成すると、ＡＴ当選の可能性があるものとしてもよい。
【０１３３】
（６）  フリーズ演出中の擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行するものとしてもよい。たとえば、図１６のタイミングチャートを参照して、フリーズ演出中に複数回、図柄の組合せが仮停止するものとし、そのうちの少なくとも１回でリプレイの結果が得られると、履歴表示領域５１ｃの表示が図１６に示す如く変化してリプレイの５連が成立するものとしてもよい。あるいは、履歴表示領域５１ｃの５つのエリアの３つがリプレイ以外で２つのみがリプレイであるときに、フリーズ演出の疑似遊技においてリプレイが仮停止する毎に、リプレイ以外の履歴表示がリプレイに変化するようにしてもよい。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０１３４】
（７）  履歴表示領域５１ｃにおいて、リプレイの５連の成立具合を遊技者が簡単に確認できるように、図１５、図１７、図１８に示すように、注目すべき履歴表示領域５１ｃのエリアの枠部分を強調表示するものとしてもよい。
【０１３５】
（８）  図１５あるいは図１８に示したように、フリーズ演出はチェリー当選を契機として、チェリー当選ゲームあるいはその当選ゲームの次回のゲームで実行し、それにより、特典の付与を阻害する履歴表示領域５１ｃの履歴表示を変化させるものとした。つまり、特典の付与を阻害する履歴表示の変化はチェリー当選を条件としている。しかしながら、チェリー以外の役、たとえば、ボーナスの当選を条件として、特典の付与を阻害する履歴表示が変化するものとしてもよい。
【０１３６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１３７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５１ａ  表示領域、５１ｃ  履歴表示領域、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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