(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記複数のプレーヤの各プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤとの合致度が所与の合致条件を満たした場合に、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理、又は次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う配分処理部と、
を含み、
前記配分処理部は、
前のゲームにおける第１のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度の方が、前のゲームにおける第２のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度よりも低いと判断された場合には、次のゲームにおいては、前記第１のプレーヤの方が前記第２のプレーヤに比べて、成果物の配分率又は配分量がより低くなるように、或いはコストの配分率又は配分量がより高くなるように、前記配分処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記複数のプレーヤの各プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤとの合致度が所与の合致条件を満たした場合に、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理、又は次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う配分処理部と、
を含み、
前記配分処理部は、
前のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第１の成果物配分とし、次のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第２の成果物配分とした場合に、前記第１の成果物配分と前記第２の成果物配分のいずれにするかをプレーヤの選択入力に基づき選択する処理、或いは、前記第１の成果物配分と前記第２の成果物配分のうちより良い方の成果物配分を選択する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記配分処理部は、
前記合致度が前記合致条件を満たしたか否かを、各プレーヤが入力した入力情報に基づいて判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１又は２において、
前記配分処理部は、
前記合致度が前記合致条件を満たしたか否かを、各プレーヤの端末装置が通信接続されるネットワークを介して通信される認証用情報に基づいて判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記配分処理部は、
前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤの一致人数が所定人数以上である場合又は一致人数率が所定率以上である場合に、前記合致度が前記合致条件を満たしたと判断して、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理又は各プレーヤが負担するコストの配分処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記配分処理部は、
前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も高かったプレーヤと、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も低かったプレーヤが、次のゲームに参加した場合に、前記合致度が前記合致条件を満たしたと判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記配分処理部は、
前のゲームの終了後、又は次のゲームの開始前に、各プレーヤが行った再調整操作入力に基づいて、成果物又はコストの配分の再調整処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７において、
前記配分処理部は、
所与の期間の間、各プレーヤによる前記再調整操作入力を受け付けると共に、
前記所与の期間が経過する前に、前記複数のプレーヤにより成果物又はコストの配分の承認があった場合には、前記再調整操作入力の受け付けを終了することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記配分処理部は、
前記再調整処理における成果物又はコストの配分の再調整を制限する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項７乃至９のいずれかにおいて、
前記配分処理部は、
前のゲームの終了後、又は次のゲームの開始前に、成果物又はコストの配分についてプレーヤに確認させる確認処理を行い、前記確認処理の後に、前記再調整処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記複数のプレーヤの各プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤとの合致度が所与の合致条件を満たした場合に、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理、又は次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う配分処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記配分処理部は、
前のゲームにおける第１のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度の方が、前のゲームにおける第２のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度よりも低いと判断された場合には、次のゲームにおいては、前記第１のプレーヤの方が前記第２のプレーヤに比べて、成果物の配分率又は配分量がより低くなるように、或いはコストの配分率又は配分量がより高くなるように、前記配分処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記複数のプレーヤの各プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤとの合致度が所与の合致条件を満たした場合に、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理、又は次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う配分処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記配分処理部は、
前のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第１の成果物配分とし、次のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第２の成果物配分とした場合に、前記第１の成果物配分と前記第２の成果物配分のいずれにするかをプレーヤの選択入力に基づき選択する処理、或いは、前記第１の成果物配分と前記第２の成果物配分のうちより良い方の成果物配分を選択する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のプレーヤが参加してゲームプレイを行うマルチプレーヤゲームを実現するゲームシステムが知られている。マルチプレーヤゲームでは、ゲームに参加した複数のプレーヤに対して共通のミッションが与えられる。そして複数のプレーヤがチームを組み、共同してこのミッションをクリアすることで、ゲームを楽しむ。このようなゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献１に開示される技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１１３７８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなマルチプレーヤゲームでは、ゲーム終了時に、ゲームに参加した各プレーヤのゲーム成績やゲーム貢献度が各プレーヤに提示される。そして参加プレーヤは、次のミッションやステージをクリアするために、ゲーム料金を払って、例えば同じメンバーで次のゲームのコンティニュープレイを行ってゆく。
【０００５】
このとき、参加プレーヤのうち、ゲーム成績やゲーム貢献度が良くなかったプレーヤは、自身の悪い成績で他のプレーヤの足を引っ張ってしまったという自責の念を持つ場合がある。このための当該プレーヤが、例えば次のゲームのコンティニュープレイを躊躇する場合があり、同じメンバーでゲームのコンティニュープレイを行うことの妨げとなってしまう。従って、同じメンバーでミッションやステージを次々とクリアして行くというマルチプレイゲームの面白味が半減したり、ゲームの稼働率が低下するなどの問題が生じる。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、前のゲームの結果を次のゲームでの成果物又はコストの配分に反映させることができるゲームシステム、及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記複数のプレーヤの各プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤとの合致度が所与の合致条件を満たした場合に、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理、又は次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う配分処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、複数のプレーヤがプレイするゲームの処理が行われ、各プレーヤのゲーム成績（ゲーム貢献度）が演算される。そして前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤの合致条件が満たされたか否かが判断される。そして合致条件が満たされた場合には、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績やゲーム貢献度に基づいて、次のゲームで各プレーヤに与えられる成果物の配分処理が行われる。或いは、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績やゲーム貢献度に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理が行われる。このようにすれば、前のゲームの結果（ゲーム成績、ゲーム貢献度）を、次のゲームでプレーヤに与えられる成果物に反映させたり、或いは次のゲームでプレーヤが負担するコストに反映させることが可能になる。従って、前のゲームの結果が悪かったプレーヤの負い目等を解消して、次のゲームへの参加を促すことが可能になり、マルチプレーヤゲームの面白味の向上やゲームの稼働率の向上等を図ることが可能になる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前記合致度が前記合致条件を満たしたか否かを、各プレーヤが入力した入力情報に基づいて判断してもよい。
【００１０】
このようにすれば、プレーヤの入力情報に基づいて参加プレーヤの合致条件を判断して、前のゲームでの結果に基づく次のゲームでの成果物やコストの配分処理を実現できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前記合致度が前記合致条件を満たしたか否かを、各プレーヤの端末装置が通信接続されるネットワークを介して通信される認証用情報に基づいて判断してもよい。
【００１２】
このようにすれば、ネットワークを介して通信される認証用情報に基づいて参加プレーヤの合致条件を判断して、前のゲームでの結果に基づく次のゲームでの成果物やコストの配分処理を実現できるようになる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤの一致人数が所定人数以上である場合又は一致人数率が所定率以上である場合に、前記合致度が前記合致条件を満たしたと判断して、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理又は各プレーヤが負担するコストの配分処理を行ってもよい。
【００１４】
このようにすれば、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤが完全に一致していない場合にも、参加プレーヤの一致人数が所定人数以上である場合や一致人数率が所定率以上である場合には、これらの参加プレーヤが実質的に一致すると見なして、前のゲームでの結果に基づく次のゲームでの成果物やコストの配分処理を実行できるようになる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も高かったプレーヤと、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も低かったプレーヤが、次のゲームに参加した場合に、前記合致度が前記合致条件を満たしたと判断してもよい。
【００１６】
このように、少なくともゲーム成績やゲーム貢献度が最高のプレーヤや最低のプレーヤが参加したことを条件に、合致条件が満たされたと判断すれば、これらのプレーヤの次のゲームへの参加を促して、マルチプレーヤゲームの面白味を向上するという効果を発揮できるようになる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前のゲームにおける第１のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度の方が、前のゲームにおける第２のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度よりも低いと判断された場合には、次のゲームにおいては、前記第１のプレーヤの方が前記第２のプレーヤに比べて、成果物又はコストの配分がより不利になるように、前記配分処理を行ってもよい。
【００１８】
このようにすれば、前のゲームにおけるゲーム成績やゲーム貢献度が低いと判断された第１のプレーヤについては、次のゲームにおいて成果物又はコストの配分がより不利になるように、配分処理が行われるようになる。従って、前のゲームの結果が悪かった第１のプレーヤの負い目等を解消して、次のゲームへの参加を促すことが可能になり、マルチプレーヤゲームの面白味の向上やゲームの稼働率の向上等を図ることが可能になる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前のゲームにおける前記第１のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度の方が、前のゲームにおける前記第２のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度よりも低いと判断された場合には、次のゲームにおいては、前記第１のプレーヤの方が前記第２のプレーヤに比べて、成果物の配分率又は配分量がより低くなるように、或いはコストの配分率又は配分量がより高くなるように、前記配分処理を行ってもよい。
【００２０】
このようにすれば、前のゲームにおけるゲーム成績やゲーム貢献度が低いと判断された第１のプレーヤについては、次のゲームにおいて成果物の配分率がより低くなったり、或いはコストの配分がより高くなるように、配分処理が行われるようになる。従って、前のゲームの結果が悪かった第１のプレーヤの負い目等を解消して、次のゲームへの参加を促すことが可能になり、マルチプレーヤゲームの面白味の向上やゲームの稼働率の向上等を図ることが可能になる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前のゲームの終了後、又は次のゲームの開始前に、各プレーヤが行った再調整操作入力に基づいて、成果物又はコストの配分の再調整処理を行ってもよい。
【００２２】
このようにすれば、前のゲームの結果により調整された成果物又はコストの配分を、プレーヤの再調整操作入力に基づいて再調整することが可能になる。これにより、次のゲームでの成果物又はコストの配分に対して、プレーヤの意思等をある程度反映させることが可能になる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記配分処理部は、所与の期間の間、各プレーヤによる前記再調整操作入力を受け付けると共に、前記所与の期間が経過する前に、前記複数のプレーヤにより成果物又はコストの配分の承認があった場合には、前記再調整操作入力の受け付けを終了してもよい。
【００２４】
このようにすれば、再調整処理の制限時間に対応する所与の期間が経過する前であっても、ゲームに参加する複数のプレーヤの承認があった場合には、再調整操作入力の受け付けが終了して、再調整処理が終了するようになり、スムーズな処理の進行等を実現できるようになる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前記再調整処理における成果物又はコストの配分の再調整を制限する処理を行ってもよい。
【００２６】
このようにすれば、前のゲームの結果による成果物又はコストの配分が、プレーヤの再調整操作入力により無制限に再調整されてしまうような事態の発生を防止できる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前のゲームの終了後、又は次のゲームの開始前に、成果物又はコストの配分についてプレーヤに確認させる確認処理を行い、前記確認処理の後に、前記再調整処理を行ってもよい。
【００２８】
このようにすれば、前のゲームの結果による成果物又はコストの配分をプレーヤに確認させた後に、プレーヤの再調整操作入力を受け付けて、再調整処理に移行できるようになる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記配分処理部は、前のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第１の成果物配分とし、次のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第２の成果物配分とした場合に、前記第１の成果物配分と前記第２の成果物配分のいずれにするかをプレーヤの選択入力に基づき選択する処理、或いは、前記第１の成果物配分と前記第２の成果物配分のうちより良い方の成果物配分を選択する処理を行ってもよい。
【００３０】
このようにすれば、例えば、次のゲームにおいて、前のゲームに比べてより良い結果を残したプレーヤ等に対して、より適切な配分処理で成果物又はコストを配分できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】業務用ゲーム装置への適用例。
【図５】本実施形態の手法が適用可能なゲームの一例。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は本実施形態の手法の説明図。
【図７】図７（Ａ）〜図７（Ｃ）はパスワード等の入力情報に基づく参加プレーヤの合致条件の判定手法の説明図。
【図８】ネットワークを介して通信される認証用情報に基づく参加プレーヤの合致条件の判定手法の説明図。
【図９】図９（Ａ）〜図９（Ｃ）は参加プレーヤの合致条件の判定手法についての説明図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は前のゲームの結果に基づく成果物配分率の設定手法についての説明図。
【図１１】前のゲームの結果に基づくコスト配分率の設定手法についての説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）は成果物配分率やコスト配分率を用いた成果物やコストの配分処理の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は成果物やコストの配分の再調整手法の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）も成果物やコストの配分の再調整手法の説明図。
【図１５】成果物やコストの配分の再調整手法の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）〜図１６（Ｄ）も成果物やコストの配分の再調整手法の説明図。
【図１７】再調整処理におけるプレーヤ間のチャット処理についての説明図。
【図１８】前のゲームの結果による配分と次のゲームの結果による配分の選択処理についての説明図。
【図１９】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【図２０】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３３】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００３４】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。また、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００３５】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
【００３６】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００３７】
端末装置ＴＭ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
【００３８】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。
【００３９】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。この処理部６００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４０】
処理部６００は、受信処理部６０２、送信処理部６０４、ゲーム処理部６０８、ゲーム成績演算部６１０、配分処理部６１２、認証処理部６１５、課金処理部６１６、管理処理部６１８、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。なお、これらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４１】
受信処理部６０２は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部６０４は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００４２】
ゲーム処理部６０８、ゲーム成績演算部６１０、配分処理部６１２の詳細については後述する。
【００４３】
認証処理部６１５はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。
【００４４】
課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
【００４５】
管理処理部６１８は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００４６】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１８は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００４７】
表示処理部６２０は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００４８】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００４９】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、ＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）やＳＳＤ（Solid State Drive）やＨＤＤ（Hard Disk Drive）などにより実現できる。
【００５０】
記憶部６７０は、ゲーム成績情報記憶部６７２、ゲーム貢献度情報記憶部６７３、配分情報記憶部６７４、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲーム成績情報記憶部６７２は、プレーヤのゲーム成績の情報を記憶する。例えばゲーム（ネットワークゲーム）に参加する複数のプレーヤの各プレーヤのゲームにおける各種の成績（得点、獲得ポイント等）の情報を各プレーヤに関連づけて記憶する。ゲーム貢献度情報記憶部６７３は、プレーヤのゲーム貢献度の情報を記憶する。例えばゲームに参加する複数のプレーヤの各プレーヤのゲームにおける貢献度（ミッションやステージにおけるプレーヤの貢献割合）の情報を各プレーヤに関連づけて記憶する。配分情報記憶部６７４のプレーヤの成果物やコストの配分に関する情報を記憶する。例えば成果物やコストの配分率や配分量の情報を記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
【００５１】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＨＤＤ、メモリ（ＲＯＭ等）、或いは光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）などにより実現できる。
【００５２】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５３】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（プレーヤ端末、クライアント装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５４】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００５５】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５６】
処理部１００は、入力受け付け部１０１、受信処理部１０２、送信処理部１０４、ゲーム処理部１０８、ゲーム成績演算部１１０、配分処理部１１２、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。
【００５７】
入力受け付け部１０１は、プレーヤ（ユーザ）からの入力情報（プレーヤの操作）の受け付け処理を行う。例えば操作部１６０を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部１０２は、サーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部１０４は、サーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部１０８は、各種のゲーム処理を行う。ゲーム成績演算部１１０はプレーヤのゲーム成績の演算処理を行う。配分処理部１１２は配分処理を行う。なお、本実施形態のゲーム処理、ゲーム成績演算処理、配分処理は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。
【００５８】
操作部１６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５９】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００６０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＳＳＤやＨＤＤなどにより実現できる。
【００６１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００６２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６３】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６４】
通信部１９６は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６５】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６６】
図４に端末装置ＴＭが業務用のゲーム装置である場合の例を示す。図４のＧＭ１〜ＧＭ４の各ゲーム装置は、図３の表示部１９０として機能するモニター１０を有する。モニター１０は例えばドーム形状のモニターであり、プロジェクションマッピング等により迫力のある画像が映し出される。またＧＭ１〜ＧＭ４の各ゲーム装置は、図３の操作部１６０として機能する操作レバー２２、２３及びペダル２４、２５や、カードリーダ２８などを有する。プレーヤは、ゲーム装置のシートに着座し、操作レバー２２、２３、ペダル２４、２５などを操作して、チーム対戦のゲーム（ロボット対戦ゲーム、戦闘機ゲーム）を楽しむ。また、プレーヤが所持するゲームカード（広義には携帯型情報記憶媒体）をカードリーダ２８にタッチすることで、プレーヤの認証用情報をサーバシステム５００に送信したり、自身のユーザ情報等をサーバシステム５００からダウンロードして呼び出すことができる。
【００６７】
なお本実施形態における各プレーヤの端末装置間の通信接続はインターネットなどの広域ネットワークによる通信接続には限定されない。例えば図４のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４は、インターネットを含むネットワーク５１０によりサーバシステム５００と通信接続されている。しかしながら、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４は、このようなインターネットを含むネットワーク５１０ではなく、店舗内（ゲーム施設内）のローカルエリアネットワークのみにより通信接続されていてもよい。
【００６８】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００（或いは端末装置ＴＭ）が、ゲーム処理部６０８（ゲーム処理部１０８）、ゲーム成績演算部６１０（ゲーム成績演算部１１０）、配分処理部６１２（配分処理部１１２）を含む。
【００６９】
なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム５００により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置ＴＭにより実現したり、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。
【００７０】
ゲーム処理部６０８（ゲーム処理部１０８）はゲーム処理を行う。具体的には、複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。例えばネットワーク５１０を介したマルチプレーヤゲームの処理を行う。このマルチプレーヤゲームは、携帯型通信端末や携帯型ゲーム装置等を、インターネットを含む広域ネットワークで通信接続して実現するものであってもよいし、業務用のゲーム装置等をローカルエリアネットワークで通信接続して実現するものであってもよい。またマルチプレーヤゲームとしては、例えば複数のプレーヤがチームを組んで共同プレイ（協力プレイ）するようなゲームを想定できるが、これには限定されない。なお、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００７１】
ゲーム成績演算部６１０（ゲーム成績演算部１１０）は、プレーヤのゲーム成績を演算する。具体的には、複数のプレーヤの各プレーヤのゲーム成績（ゲーム貢献度）を演算する。例えば各プレーヤの得点や獲得ポイントなどのゲーム成績の演算処理や、ゲームクリア条件の判定処理などを行う。演算されたゲーム成績の情報は、例えば各プレーヤに対応づけられてゲーム成績情報記憶部６７２に記憶される。また、各プレーヤのゲーム成績等はプレーヤの端末装置ＴＭの表示部に表示される。この表示処理は表示処理部６２０（表示処理部１２０）により行われる。
【００７２】
配分処理部６１２（配分処理部１１２）は、成果物やコストについての配分処理を行う。例えば前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤとの合致度（合致度合い、合致態様）が所与の合致条件を満たしたか否かを判断する。そして配分処理部６１２は、合致条件が満たされた場合に、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理、又は次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う。
【００７３】
ここで合致条件は、前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤの合致度合いや合致態様が、所与の基準を満たしたかを判断するための条件である。例えば、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤが完全に一致していなくても、当該合致条件を満たしている場合には、これらは実質的に一致していると見なすようにする。また、前のゲームは、例えば第ｎのゲーム（ｎは自然数）であり、次のゲームは、第ｎのゲームの次の第ｎ＋１のゲームである。例えば第ｎのゲームの終了時にコンティニュープレイを選択することでプレイできる第ｎ＋１のゲームである。
【００７４】
またゲーム成績は、ゲーム結果やゲームクリア度についてのプレーヤの優劣の度合いを表す指標となるものである。例えばゲーム成績は、ゲームでのプレーヤの得点、プレーヤが獲得した各種のポイント、或いはゲームにおけるミッションやステージのクリア度合いなどである。ゲーム貢献度は、１つのゲームを複数のプレーヤが例えば共同（協力）でプレイした場合において、ゲーム成績の獲得や、ミッションやステージなどのゲーム目標の達成に関して、複数のプレーヤの各プレーヤが貢献した度合いを表す指標となるものである。例えばゲーム貢献度は、チームとしてゲーム成績や、ミッションやステージなどのゲーム目標の達成において、チームを構成する各プレーヤの貢献度を表す情報である。
【００７５】
また成果物は、ゲーム終了時にゲームプレイの成果としてプレーヤ（チーム）に与えられるものである。例えばゲームプレイの成果としてプレイに与えられるゲームパラメータ値（経験値等）や、ゲーム内通貨などのポイントや、或いは各種のアイテムなどである。またコストは、ゲームをプレイするためにプレーヤが負担するものであり、例えばゲームをプレイするために必要なゲーム料金や各種のポイントなどである。例えばコストは、ゲームプレイのためにプレーヤが支払うゲーム内通貨や現実通貨などである。或いは、ゲームプレイをするのに、プレーヤが所持する何らかのポイントの消費が必要な場合に、当該ポイントもコストとなる。
【００７６】
本実施形態では、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤについて合致条件が満たされた場合に、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績やゲーム貢献度の情報が、ゲーム成績情報記憶部６７２やゲーム貢献度情報記憶部６７３から読み出される。そして各プレーヤのゲーム成績やゲーム貢献度に応じて、次のゲームにおいて当該各プレーヤに与えられる成果物の配分処理や各プレーヤが負担するコストの配分処理が行われる。例えばゲーム成績やゲーム貢献度が高い場合には、当該プレーヤに対する成果物の配分割合は大きくなる。或いはプレーヤが負担するコストの配分割合は小さくなる。一方、ゲーム成績やゲーム貢献度が低い場合には、当該プレーヤに対する成果物の配分割合は小さくなる。或いはプレーヤが負担するコストの配分割合が高くなる。
【００７７】
また配分処理部６１２は、合致度が合致条件を満たしたか否かを、例えば各プレーヤが入力した入力情報に基づいて判断する。例えば複数のプレーヤの各プレーヤの各端末装置において各プレーヤが操作部を用いて入力した入力情報に基づいて、前のゲームと次のゲームの参加プレーヤの合致度を判定する。即ち、合致条件が満たされたか否かを判断する。ここで入力情報は、例えば前のゲームにおいて各プレーヤに提示されたパスワード（合い言葉）などである。例えば入力情報は、参加プレーヤの合致度をネットワークを使用せずに判断するための情報であり、例えば文字や数字で構成される情報である。このパスワード等の入力情報を用いることで、ゲームシステムは、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤの合致度（合致条件）を判断できる。
【００７８】
また配分処理部６１２は、合致度が合致条件を満たしたか否かを、各プレーヤの端末装置が通信接続されるネットワークを介して通信される認証用情報に基づいて判断してもよい。例えば端末装置でプレイするプレーヤが、携帯型情報記憶媒体（ゲームカード等）を使用すると、携帯型情報記憶媒体に記憶される認証用情報に基づいて、プレーヤの認証処理が行われる。このような認証処理の結果に基づいて、サーバシステム５００は、前のゲームに参加したプレーヤや、次のゲームに参加したプレーヤを認識することができ、この認識結果に基づいて、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤの合致度（合致条件）を判断できる。
【００７９】
また配分処理部６１２は、前のゲームに参加したプレーヤと次のゲームに参加するプレーヤの一致人数が所定人数以上である場合又は一致人数率が所定率以上であった場合に、合致度が合致条件を満たしたと判断する。即ち前のゲームと次のゲームの参加プレーヤが合致（実質的な一致）したと判断する。そして配分処理部６１２は、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理又は各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う。
【００８０】
或いは配分処理部６１２は、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も高かったプレーヤと、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も低かったプレーヤが、次のゲームに参加した場合に、合致度が合致条件を満たしたと判断してもよい。例えば前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も高かったプレーヤは、次のゲームでの成果物の配分割合が高くなったり、負担するコストの配分割合が低くなることが想定される。また前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も低かったプレーヤは、次のゲームでの成果物の配分割合が低くなったり、負担するコストの配分割合が高くなることが想定される。従って、公平等を期するために、これらのプレーヤが次のゲームにおいて参加した場合に、合致条件が満たされたと判断するようにする。これにより、これらのプレーヤが次のゲームに参加することを効果的に促すことが可能になる。
【００８１】
また前のゲームにおける第１のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度の方が、前のゲームにおける第２のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度よりも低いと判断されたとする。この場合に配分処理部６１２は、次のゲームにおいては、第１のプレーヤの方が第２のプレーヤに比べて、成果物又はコストの配分がより不利になるように、配分処理を行う。即ち、前のゲームにおいてゲーム成績やゲーム貢献度が低かった第１のプレーヤが、ゲーム成績やゲーム貢献度が高かった第２のプレーヤに比べて、次のゲームでの成果物の配分割合が低くなったり、次のゲームの開始に必要なゲーム料金等のコストが高くなるようにする。成果物やコストの配分が不利とは、当該プレーヤに対する成果物やコストの配分が、ゲームにおいて他のプレーヤに比べて不利となるような配分である。
【００８２】
具体的には配分処理部６１２は、前のゲームにおける第１のプレーヤのゲーム成績やゲーム貢献度の方が、前のゲームにおける第２のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度よりも低いと判断される場合には、第１のプレーヤの方が第２のプレーヤに比べて、成果物の配分率又は配分量が低くなるように配分処理を行う。或いはコストの配分率又は配分量が高くなるように配分処理を行う。別の言い方をすれば、第２のプレーヤの方が第１のプレーヤに比べて、成果物の配分率又は配分量が高くなるように配分処理を行ったり、コストの配分率又は配分量が低くなるように配分処理を行う。
【００８３】
成果物やコストの配分率は、複数のプレーヤの成果物やコストの配分に対する、当該プレーヤの成果物やコストの配分の割合を示すものである。成果物やコストの配分量は、当該プレーヤに割り当てられる成果物やコストの量（個数、金額、ポイント等）を表すものである。例えば成果物、コストの配分率、配分量の情報は、配分処理部６１２により演算されて、配分情報記憶部６７４に記憶される。
【００８４】
また配分処理部６１２は、前のゲームの終了後、又は次のゲームの開始前に、各プレーヤが行った再調整操作入力に基づいて、成果物又はコストの配分の再調整処理を行う。例えば前のゲームの終了後や次のゲームの開始前に、成果物又はコストの配分の再調整を行うための調整画面を表示する。そして、この調整画面において、例えば所与の期間（制限時間）の間、各プレーヤによる再調整操作入力を受け付ける。そして配分処理部６１２により演算されて調整された成果物又はコストの配分率や配分量などが、各プレーヤの再調整操作入力の情報に基づき再調整される。
【００８５】
例えば配分処理部６１２は、所与の期間の間、各プレーヤによる再調整操作入力を受け付ける。そして、この所与の期間が経過する前（制限時間が経過する前）に、複数のプレーヤにより成果物又はコストの配分の承認があったとする。例えば成果物又はコストの配分を承認するプレーヤの操作入力が受け付けられたとする。この場合には、再調整操作入力の受け付けを終了する。即ち、制限時間である所与の期間が経過する前であっても、参加プレーヤの例えば全員の承認があった場合には、再調整操作入力の受け付けを終了し、それ以降は、当該再調整操作入力を受け付けないようにする。
【００８６】
また配分処理部６１２は、再調整処理における成果物又はコストの配分の再調整を制限する処理を行う。例えばプレーヤの再調整操作入力に基づいて成果物又はコストの配分の再調整処理を行う場合に、過度な再調整処理が行われないように制限する。例えば制限時間が経過する前であっても、プレーヤによる再調整量（再調整ポイント）が所定の閾値に達した場合には、当該プレーヤによるそれ以降の成果物やコストの再調整を禁止する。この再調整の制限処理は、再調整量自体の制限のみならず、再調整の回数等を制限することなどにより実現できる。
【００８７】
また配分処理部６１２は、前のゲームの終了後又は次のゲームの開始前に、成果物又はコストの配分についてプレーヤに確認させる確認処理を行い、確認処理の後に、成果物又はコストの配分の再調整処理を行う。例えば、前のゲームの終了後又は次のゲームの開始前に、成果物又はコストの配分についてプレーヤに確認させるための確認画面を表示する。プレーヤは、この確認画面において、前のゲームのゲーム成績やゲーム貢献度に応じて設定された成果物又はコストの配分の状況を確認する。そして確認後に、例えばプレーヤによる再調整操作入力に基づいて、成果物やコストの配分の再調整処理を行う。こうすることで、前のゲームのゲーム成績やゲーム貢献度に応じて設定された配分の状況を、プレーヤに確認させ、当該配分を適切でないと判断したプレーヤは、例えば再調整処理の画面において、自身の意思に従って、成果物やコストの配分の再調整を行うことが可能になる。
【００８８】
また、前のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第１の成果物配分とし、次のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第２の成果物配分としたとする。この場合に配分処理部６１２は、第１の成果物配分と第２の成果物配分のいずれにするかをプレーヤの選択入力に基づき選択する処理を行う。即ち、第１の成果物配分と第２の成果物配分のいずれにするかをプレーヤに選ばせる。或いは、第１の成果物配分と第２の成果物配分のうちより良い方の成果物配分を選択する処理を行う。例えばより良い方の成果配分を配分処理部６１２が自動的に選択する。こうすることで、例えば複数のプレーヤのうち例えば最もゲーム成績が良かったプレーヤは、第１の成果物配分と第２の成果物配分のうちより良い方の成果物配分を受けることができるようになる。
【００８９】
なお以上では、本実施形態のゲーム処理、ゲーム成績演算処理、配分処理等を、図２のサーバシステム５００が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態のゲーム処理（対戦処理）、ゲーム成績演算処理、配分処理等の一部又は全部を図３の端末装置ＴＭが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置ＴＭ（或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム）が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
【００９０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、複数のプレーヤがプレイするゲームが、複数のプレーヤが共同（協力）して行うマルチプレーヤゲームである場合について説明するが、本実施形態はこれに限定されず、種々の変形実施が可能である。また、以下では本実施形態が適用されるゲームが、戦闘機を用いた対戦ゲームである場合について主に説明するが、本実施形態はこれに限定されず、このような対戦ゲーム以外の種々のゲーム（アクションゲーム、競争ゲーム、カードゲーム、或いは音楽ゲーム等）に適用できる。
【００９１】
２．１  成果物、コストの配分処理
図５は、本実施形態の手法が適用可能なゲームの一例を示すものである。このゲームは、いわゆるチーム対抗モードのゲームである。このゲームでは、オンライン上でリアルタイムにゲームを楽しんでいる味方プレーヤＰＬ１〜ＰＬ４が、各自の機体・武器を選んで、最大で４機の戦闘機ＭＢ１〜ＭＢ４（広義には移動体）のチームを編成する。競争相手となる他のプレーヤＰＬ５〜ＰＬ８も同様に最大で４機の戦闘機ＭＢ５〜ＭＢ８のチームを編成し、同じ陣営に属して戦果を競い合うライバル部隊として、一斉に出撃する。
【００９２】
ゲームのルールは、所定の制限時間内に、マップ上のＡ１〜Ａ３に示す拠点に配置される敵軍のＮＰＣ（Non Player Character）に対して自由に攻撃を仕掛け、メンバーの合計スコアが、より高いチームが勝利となる。各自の機体が得意とする敵に対して分担して攻撃（例えば攻撃機は対地攻撃メイン、戦闘機は空中戦メイン）を行うのが、勝利するためのセオリーとなる。このゲームでは、仲間のプレーヤ達を気にかけつつ、自分がやりたい時・やるべき時・やれる時・やれる範囲で、味方と助け合いながら、ゲームをプレイし、自分の腕前の良さも実感できるゲームとなっている。ライバルチームも高得点を目指して戦闘しているため、高得点の敵ＮＰＣをライバルに先んじて撃破したり、ライバルが、手強い高得点の敵ＮＰＣに手こずっている間に、弱い敵ＮＰＣを大量に破壊して得点を稼ぐなど、様々な戦略を楽しむことができる。
【００９３】
制限時間が経過してゲームが終了すると、両部隊のそれぞれのメンバーの敵撃破スコアを合算して、部隊のトータルスコアを算出し、より高いスコアのチームが勝利となる。勝利すれば、ライバルチームに勝った達成感を得ることができ、敗北したとしても、自分なりの活躍の仕方で貢献したパイロットとして評価される達成感を得ることが可能になる。
【００９４】
このようなマルチプレーヤゲームにおいては、１人用のシングルプレーヤゲームとは異なり、複数のプレーヤが例えばチーム等のグループを形成して共同でゲームをプレイする。そして、これらの複数のプレーヤの中には、ゲーム成績やゲーム貢献度が高いプレーヤもいれば、ゲーム成績やゲーム貢献度が低いプレーヤもいる。ここでゲーム成績は、例えば敵機の撃墜数等に応じて各プレーヤが単独で獲得した得点などである。このゲーム成績は、他のプレーヤのゲーム成績等に依存せずに、各プレーヤのゲームプレイで単独で獲得された得点等の成績である。ゲーム貢献度は、チーム（広義にはグループ）の勝利（広義には目的達成）に対する各プレーヤの貢献度を表す指標である。例えば敵機の撃墜数が少なく、プレーヤの単独でのゲーム成績が悪くても、敵陣の撃破において活躍したり、攻撃陣の後方支援（偵察、防御等）として活躍したり、チームの勝利のために課金アイテムを多く消費したプレーヤは、チームの勝利に貢献したとして、ゲーム貢献度は高くなる。なおゲーム貢献度は、チームの総得点に対する各プレーヤの得点の割合などであってもよい。
【００９５】
このようなゲームでは、前のゲームが終了すると、例えばコンティニュープレイの選択画面等が表示され、各プレーヤが次のゲームのコンティニュープレイを選択すると、次のゲームが開始する。次のゲームでは、プレーヤは、前のゲームのミッションとは異なるミッションのゲームプレイを行ったり、前のゲームのステージの次のステージでのゲームプレイを行う。或いは、前のゲームのミッションやステージの続きのゲームプレイを行う。
【００９６】
この場合に、前のゲームにおいてゲーム成績やゲーム貢献度が低かったプレーヤは、悪い成績で他のプレーヤの足を引っ張ってしまったという自責の念がある場合が多い。このため、次のゲームのコンティニュープレイを行うことを躊躇してしまい、次のゲームにおいて同じメンバーでチーム等を組むことが難しくなるなどの問題が生じる。例えば仲の良いプレーヤ同士でチームを組んで楽しんでいるのに、ゲーム成績やゲーム貢献度が悪かったプレーヤが次のゲームをプレイせずに、チームのメンバーが欠けてしまうと、他のプレーヤのゲーム意欲も減退してしまう。このため、同じメンバーでゲームのコンティニュープレイを行うことの妨げとなってしまい、同じメンバーでミッションやステージを次々とクリアして行くというマルチプレイゲームの面白味が半減する。また、メンバーが揃わないことが理由で、コンティニュープレイが行われなくなると、ゲームの稼働率が低下してしまうなどの問題も生じる。
【００９７】
そこで本実施形態では、前のゲームにおいて悪い成績で足を引っ張ってしまったプレーヤが、その償いの念を具体化できるように、次のゲームにおける成果物（報酬）やコスト（負担）についての配分処理を実行する手法を採用している。例えば前のゲームにおいてゲーム成績やゲーム貢献度が低かったプレーヤについては、次のゲームにおける成果物の配分を少なくしたり、次のゲームのプレイに必要なコストの配分を大きくする。
【００９８】
例えば、完了したゲームにおいて、成績によって成果物（獲得物）の配分比率が決定するという従来技術はあるが、この従来技術は、終わった結果に対してのものであって、次のゲームプレイを行うモチベーションには成り得なかった。また次のゲームでの成果物の配分やコストの配分は、複数のプレーヤに対して均等に配分されるのが一般的であった。
【００９９】
これに対して本実施形態では、完了した前のゲームの結果によって、次のゲームにおける成果物やコストの配分の優遇・不遇を設定する。従って、前のゲームの結果（ゲーム成績、ゲーム貢献度）が悪かったプレーヤは、前戦の負い目を感じることなく（或いは負い目が少なく）、次のゲームをプレイ可能となる。また前のゲームの結果が良かったプレーヤは、高い報酬の確約を得ることができるという利点もある。なお、前のゲームの結果が良かったプレーヤが、次ゲームにおいて、確約されていた報酬よりも良いプレイをした場合には、良かった結果の方が選択されるようにしてもよい。
【０１００】
このようなゲームシステムを実現するために本実施形態では、複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。これらの複数のプレーヤは、例えばチーム等のグループ（メンバー）を構成している。そして各ゲームにおいて、複数のプレーヤの各プレーヤのゲーム成績を演算する。また各プレーヤのゲーム貢献度を演算する。例えば敵撃破数や敵撃破率、得点ゲット数や得点ゲット率、敵陣破壊量や敵陣破壊率、アイテムの課金量や課金率等を演算する。
【０１０１】
次に、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤの合致度が、所与の合致条件を満たしたか否かを判断する。例えば前のゲームの終了後、例えばコンティニュープレイの選択画面が表示され、各プレーヤがコンティニュープレイを選択すると、当該プレーヤは次のゲームをプレイできるようになる。この場合にチーム等を構成する複数のプレーヤについて、前のゲームの参加プレーヤと次のゲーム参加プレーヤの合致度（同じグループに所属するプレーヤの合致度）を判定する。そして合致度が合致条件を満たした場合には、前のゲームにおける各プレーヤのゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に基づいて、次のゲームにおいて各プレーヤに与えられる成果物の配分処理、又は次のゲームにおいて各プレーヤが負担するコストの配分処理を行う。
【０１０２】
例えば図６（Ａ）では、前のゲームでのプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４のゲーム成績は、各々、ＧＰ１、ＧＰ２、ＧＰ３、ＧＰ４となっている。そして、これらのゲーム成績には、ＧＰ１＜ＧＰ２＜ＧＰ３＜ＧＰ４の関係が成り立っており、プレーヤＰＬ１のゲーム成績ＧＰ１が最も低く、プレーヤＰＬ４のゲーム成績ＧＰ４が最も高い。或いは、前のゲームでのプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４のゲーム貢献度は、各々、ＧＣ１、ＧＣ２、ＧＣ３、ＧＣ４となっている。そして、これらのゲーム貢献度には、ＧＣ１＜ＧＣ２＜ＧＣ３＜ＧＣ４の関係が成り立っており、プレーヤＰＬ１のゲーム貢献度ＧＣ１が最も低く、プレーヤＰＬ４のゲーム貢献度ＧＣ４が最も高い。
【０１０３】
そして次のゲームにおいては、前のゲームと同じプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４が参加しており、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤは合致していると判定されている。なお前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤは例えば同じグループ（チーム等）に属しているとすることができる。
【０１０４】
そして、次のゲームにおけるプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４の成果物の配分率を、各々、ＲＳＲ１、ＲＳＲ２、ＲＳＲ３、ＲＳＲ４とする。この場合に本実施形態では、ＲＳＲ１＜ＲＳＲ２＜ＲＳＲ３＜ＲＳＲ４の関係が成り立っている。即ち、プレーヤＰＬ１に対する成果物の配分率ＲＳＲ１が最も低く、プレーヤＰＬ４に対する成果物の配分率ＲＳＲ４が最も高い。なお配分率ではなく配分量で考えると、次のゲームにおけるプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４の成果物の配分量は、各々、ＲＳＡ１、ＲＳＡ２、ＲＳＡ３、ＲＳＡ４となっており、ＲＳＡ１＜ＲＳＡ２＜ＲＳＡ３＜ＲＳＡ４の関係が成り立っている。
【０１０５】
このようにすれば、例えば前のゲームにおいてゲーム成績やゲーム貢献度が低かったプレーヤＰＬ１については、次のゲームでの成果物の配分率（配分量）が低くなる。これにより前のゲームにおいて悪い成績で足を引っ張ってしまったプレーヤＰＬ１は、その償いの念を具体化できるようになる。一方、前のゲームにおいてゲーム成績やゲーム貢献度が高かったプレーヤＰＬ４については、次のゲームでの成果物の配分率（配分量）が高くなる。これにより、前のゲームの成績が良かったプレーヤＰＬ４は、次のゲームにおける高報酬の確約を得ることが可能になる。
【０１０６】
例えば従来の手法では、次のゲームの結果に基づき複数のプレーヤに与えられる成果物は、複数のプレーヤに対して均等配分されるのが一般的であった。また、次のゲームをプレイするためのコストの負担も、複数のプレーヤにおいて均等配分されるのが一般的であった。
【０１０７】
この点、本実施形態では、このような成果物やコストの均等配分は行わずに、前のゲームの結果に基づき設定された配分率（配分量）で、次のゲームでの成果物の配分やコストの配分を行っており、この点において本実施形態の手法は従来の手法とは異なる。なお本実施形態では、前のゲームの結果に基づき設定された配分と次のゲームの結果に基づく配分を組み合わせて、成果物やコストの配分処理を行ってもよい。
【０１０８】
なお成果物としては、例えばゲームプレイの成果としてプレーヤに与えられる経験値等のゲームパラメータ値がある。例えば経験値等のゲームパラメータ値が増加すると、プレーヤのレベル等が増加し、より高いレベルのミッションやステージにプレーヤは挑戦できるようになる。また成果物は、ゲームプレイの報酬として与えられるゲーム内通貨等の各種のポイントであってもよい。当該ポイントを獲得することで、プレーヤは、アイテムや装備品等を購入できるようになる。例えば課金により購入できる物を取得できるようになる。また成果物は、ゲーム等において効果を発生するアイテムや、武器、防具等の装備品であってもよい。アイテムとしては、手に入れた時点で即座に効果が発生して消費されるものや、手に入れたアイテムをプレーヤが操作することで効果が発生するものなどがある。このアイテムの中には入手が困難なレアアイテムと呼ばれるものもある。そして、このようなアイテムや装備品が成果物としてプレーヤに付与されることで、ゲーム内通貨等のポイントを消費しなくても、当該アイテムや装備品をプレーヤは取得できるようになる。
【０１０９】
また図６（Ｂ）においても、前のゲームでのプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４のゲーム成績には、ＧＰ１＜ＧＰ２＜ＧＰ３＜ＧＰ４の関係が成り立っており、ゲーム貢献度には、ＧＣ１＜ＧＣ２＜ＧＣ３＜ＧＣ４の関係が成り立っている。
【０１１０】
そして、次のゲームにおけるプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４のコストの配分率を、各々、ＣＳＲ１、ＣＳＲ２、ＣＳＲ３、ＣＳＲ４とする。この場合に本実施形態では、ＣＳＲ１＞ＣＳＲ２＞ＣＳＲ３＞ＣＳＲ４の関係が成り立っている。即ち、プレーヤＰＬ１に対するコストの配分率ＣＳＲ１が最も高く、プレーヤＰＬ４に対するコストの配分率ＣＳＲ４が最も低い。なお配分率ではなく配分量で考えると、次のゲームにおけるプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４のコストの配分量は、各々、ＣＳＡ１、ＣＳＡ２、ＣＳＡ３、ＣＳＡ４となっており、ＣＳＡ１＞ＣＳＡ２＞ＣＳＡ３＞ＣＳＡ４の関係が成り立っている。
【０１１１】
このようにすれば、例えば前のゲームにおいてゲーム成績やゲーム貢献度が低かったプレーヤＰＬ１については、次のゲームでのコストの配分率（配分量）が高くなる。これにより前のゲームにおいて悪い成績で足を引っ張ってしまったプレーヤＰＬ１は、次のゲームをプレイするために、より多くのコスト（ゲーム料金、ポイント）を支払うことで、その償いの念を具体化できるようになる。一方、前のゲームにおいてゲーム成績やゲーム貢献度が高かったプレーヤＰＬ４については、次のゲームでのコストの配分率（配分量）が低くなる。これにより、前のゲームの成績が良かったプレーヤＰＬ４は、次のゲームを、少ないコスト（ゲーム料金、ポイント）を支払うだけでプレイできるようになり、その負担を減らすことができる。
【０１１２】
なおコストとしては、例えば次のゲームをプレイするために必要なゲーム料金や各種のポイントを想定できる。このゲーム料金やポイントは、例えばゲーム内通貨であってもよいし、現実通貨であってもよい。
【０１１３】
以上のように本実施形態によれば、既に完了した前のゲームでの結果（ゲーム成績、ゲーム貢献度等）に基づいて、次のゲームでの成果物やコストの配分が設定される。従って、前のゲームの結果が悪かったプレーヤは、成果物が低報酬となったり、ゲームプレイに必要なコストが高くなるため、前のゲームの戦いでの負い目等を感じることなく、次のゲームを行うことが可能になる。また前のゲームの結果が良かったプレーヤは、高報酬の成果物の確約を得たり、低コストで次のゲームをプレイすることが可能になる。
【０１１４】
従って、前のゲームの結果が悪かったプレーヤも良かったプレーヤも、次のゲームに積極的に参加するようになり、例えば同じメンバーでミッションやステージを次々とクリアして行くというマルチプレイゲームの面白味を向上できる。また、メンバーが揃わないことが理由で、コンティニュープレイが行われなくなる事態が生じにくくなり、ゲームの稼働率の向上も図れるようになる。
【０１１５】
２．２  合致条件の判定
本実施形態では、上述のような成果物やコストの配分処理を行う前提として、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤの合致度を判定する。そして合致度が合致条件を満たした場合に、上記の成果物やコストの配分処理を実行する。
【０１１６】
この場合に合致度が合致条件を満たしたか否かは、例えば各プレーヤが入力した入力情報に基づいて判断できる。例えばゲーム装置においてプレーヤが入力したパスワード等の入力情報に基づいて判断できる。
【０１１７】
例えば図７（Ａ）では、前のゲームの終了時に、次のゲームのパスワード（合い言葉）が表示されている。プレーヤは、このパスワードを例えばメモするなどして覚えておく。そして図７（Ｂ）に示すように、次のゲームをプレイするためのコンティニュー画面が表示され、コンティニュープレイを行うことを選択すると、図７（Ｃ）に示すパスワード入力画面が表示される。そしてプレーヤは図７（Ａ）で表示されたパスワードを入力情報として、図７（Ｃ）のパスワード入力画面で入力する。
【０１１８】
ここで図７（Ａ）のパスワード表示画面では、前のゲームにおいて一緒にプレイしたプレーヤ（例えば同じチームに所属してプレイしたプレーヤ）に対しては、同じパスワード（同じ文字・数字等で構成されるパスワード）が表示される。例えばプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４がチーム等を組んで一緒にプレイした場合には、これらのプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４に対して同じパスワードが表示される。
【０１１９】
そして次のゲームにおいて、これらのプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４が当該パスワードを図７（Ｃ）のパスワード入力画面において入力した場合には、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤは合致したと判断できる。一方、次のゲームにおいて、異なるパスワードを入力したプレーヤが居る場合には、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤは合致していないと判断できる。なお、合致度の判定に使用される入力情報は図７（Ａ）のように画面上に表示されるパスワードには限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばプレーヤが、他の連絡手段（スマートフォン、携帯電話等）を利用して連絡し合った合い言葉などを用いて、合致度を判定してもよい。
【０１２０】
また合致度が合致条件を満たしたか否かを、各プレーヤの端末装置が通信接続されるネットワークを介して通信される認証用情報に基づいて判断してもよい。
【０１２１】
例えば図８では、プレーヤの端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはネットワーク５１０に通信接続されている。具体的には端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に通信接続されている。そしてＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置の各プレーヤが、例えばゲームカード（ＩＣカード等）を図４で説明したカードリーダ２８にタッチすると、ゲームカードの情報が認証用情報として、サーバシステム５００に送信される。サーバシステム５００（ゲームシステム）は、この認証用情報に基づいて、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤの合致度を判定する。
【０１２２】
例えばサーバシステム５００は、前のゲームの参加プレーヤがＰＬ１〜ＰＬ４であることを、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎから送信された認証用情報に基づき判断できる。そして、前のゲームの参加プレーヤの認証用情報と次のゲームの参加プレーヤの認証用情報とを比較・解析することで、次のゲームの参加プレーヤが、前のゲームの参加プレーヤＰＬ１〜ＰＬ４と合致するか否かを判定できるようになる。
【０１２３】
なお、合致度の判定に用いる認証用情報としては種々の情報を想定できる。例えば端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎの端末ＩＤを、認証用情報として用いたり、端末ＩＤとゲームＩＤ（各ゲームに対してメーカが付与するＩＤ）の組み合わせを、認証用情報として用いてもよい。
【０１２４】
また合致度の判定手法としては種々の手法を想定できる。例えば図９（Ａ）では、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤが完全に一致している。従って、この場合には合致条件が成立していると判定する。
【０１２５】
一方、図９（Ｂ）では、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤは、その一部のプレーヤ（ＰＬ１、ＰＬ２）は一致しているが、その他のプレーヤ（ＰＬ３、ＰＬ４）は一致していない。従って、この場合には合致条件が不成立と判定する。
【０１２６】
なお、前のゲームの参加プレーヤと次のゲームの参加プレーヤの一致人数が所定人数以上である場合や、一致人数率が所定率以上である場合に、合致条件が成立したと判断して、前のゲームの結果（ゲーム成績、ゲーム貢献度）に基づく成果物やコストの配分処理を行うようにしてもよい。別の言い方をすれば、不一致人数が所定人数よりも多い場合や、不一致人数率が所定率よりも大きい場合には、合致条件が不成立と判断し、この場合には、前のゲームの結果に基づく成果物やコストの配分処理を行わないようにする。
【０１２７】
例えば図９（Ａ）、図９（Ｂ）において、前のゲームと次のゲームの参加プレーヤの一致人数が例えば３人以上である場合や、一致人数率が７５％以上の場合には、合致条件が成立したと判断する。別の言い方をすれば、不一致人数が例えば１人よりも多い場合や、不一致人数率が２５％よりも大きい場合には、合致条件が不成立と判断する。このようにすれば、前のゲームと次のゲームの参加プレーヤが完全に一致していなくても、前のゲームの結果に基づく成果物やコストの配分処理を実行して、前のゲームの結果が悪かったプレーヤも良かったプレーヤも、次のゲームへの積極的な参加を促すことが可能になる。これにより、同じメンバーでミッションやステージを次々とクリアするマルチプレイゲームの面白味の向上やゲームの稼働率の向上等を図れるようになる。なお、次のゲームに参加せずに欠けてしまったプレーヤについては、配分による因果関係を抹消することが望ましい。例えば次のゲームへの不参加プレーヤについての配分は無効にする。
【０１２８】
或いは、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も高かったプレーヤと、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最も低かったプレーヤが、次のゲームに参加した場合に、合致度が合致条件を満たしたと判断してもよい。
【０１２９】
例えば図９（Ｃ）では、前のゲームにおいて、プレーヤＰＬ１はゲーム成績又はゲーム貢献度が最低であり、プレーヤＰＬＮはゲーム成績又はゲーム貢献度が最高となっている。この場合に次のゲームに、これらのプレーヤＰＬ１、ＰＬＮが少なくとも参加した場合には、合致条件が成立したと判断する。
【０１３０】
即ち、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最低のプレーヤＰＬ１については、図６（Ａ）、図６（Ｂ）で説明したように、次のゲームでの成果物の配分（配分率、配分量）が最も低くなり、次のゲームでのコストの配分が最も高くなる。一方、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最高のプレーヤＰＬＮについては、次のゲームでの成果物の配分が最も高くなり、次のゲームでのコストの配分が最も低くなる。従って、少なくともこれらのプレーヤＰＬ１、ＰＬＮが参加したことを条件に、合致条件が成立した判断すれば、これらのプレーヤＰＬ１、ＰＬＮの次のゲームへの参加を促して、マルチプレーヤゲームの面白味を向上するという効果を発揮できるようになる。
【０１３１】
なお、図９（Ｃ）において次のゲームに参加せずに欠けてしまったプレーヤ（例えばＰＬ３）については、配分による因果関係を抹消することが望ましい。例えば次のゲームへの不参加プレーヤについての配分は無効にする。
【０１３２】
また、前のゲームでのゲーム成績又はゲーム貢献度が最低なプレーヤＰＬ１に対して、次にゲーム成績又はゲーム貢献度が低いプレーヤや、ゲーム成績又はゲーム貢献度が最高なプレーヤＰＬＮに対して、次にゲーム成績又はゲーム貢献度が高いプレーヤなどを加えて、合致条件を判定してもよい。
【０１３３】
２．３  配分処理の具体例
次に本実施形態の配分処理の具体例について説明する。本実施形態では、前のゲームにおける第１のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度の方が、前のゲームにおける第２のプレーヤのゲーム成績又はゲーム貢献度よりも低いと判断された場合には、次のゲームにおいては、第１のプレーヤの方が第２のプレーヤに比べて、成果物又はコストの配分がより不利になるように、配分処理を行う。具体的には、第１のプレーヤの方が第２のプレーヤに比べて、成果物の配分率又は配分量がより低くなるように、或いはコストの配分率又は配分量がより高くなるように、配分処理を行う。
【０１３４】
例えば図１０（Ａ）では、前のゲームにおけるプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４のゲーム成績、ゲーム貢献度が示されている。ゲーム成績は、例えば各プレーヤの敵撃破数や得点であり、ゲーム貢献度は、例えば各プレーヤの敵陣破壊貢献度やアイテム課金貢献度である。敵陣破壊貢献度は、敵陣を破壊するために各プレーヤがどの程度貢献したかを表す指標である。アイテム課金貢献度は、ゲームにおいてプレーヤがアイテム課金によりゲーム内通貨等を支払った場合に、そのアイテム課金の支払額の割合等を示すものである。
【０１３５】
そしてプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４のゲーム成績、ゲーム貢献度が図１０（Ａ）であった場合に、次のゲームでの成果物配分率が図１０（Ｂ）に示すようになることが、プレーヤに伝えられる。また、次のゲームでのコスト配分率が図１１に示すようになることが、プレーヤに伝えられる。例えばプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４の成果物配分率を示す画面やコスト配分率を示す画面が、プレーヤの端末装置の表示部に表示される。なお、成果物配分率の画面やコスト配分率の画面を、次のゲームの開始前に表示するようにしてもよい。
【０１３６】
図１０（Ａ）では、前のゲームでのプレーヤＰＬ１（第１のプレーヤ）のゲーム成績やゲーム貢献度が低く、プレーヤＰＬ４（第２のプレーヤ）のゲーム成績やゲーム貢献度が高くなっている。
【０１３７】
このため図１０（Ｂ）では、プレーヤＰＬ１の方がプレーヤＰＬ４に比べて、成果物の配分がより不利になるように、配分処理が行われている。具体的には、プレーヤＰＬ１の方がプレーヤＰＬ４に比べて、成果物配分率がより低くなるように、配分処理を行われている。例えばプレーヤＰＬ１の成果物配分率は１５（１５％）であり、プレーヤＰＬ４の成果物配分率である４０（４０％）よりも低くなっている。
【０１３８】
また図１１では、プレーヤＰＬ１の方がプレーヤＰＬ４に比べて、コストの配分がより不利になるように、配分処理が行われている。具体的には、プレーヤＰＬ１の方がプレーヤＰＬ４に比べて、コスト配分率がより高くなるように、配分処理を行われている。例えばプレーヤＰＬ１のコスト物配分率は４０（４０％）であり、プレーヤＰＬ４のコスト配分率である１５（１５％）よりも高くなっている。
【０１３９】
このように成果物配分率、コスト配分率が設定された場合は、次のゲームにおいては図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）に示すような成果物、コストの配分処理が行われる。
【０１４０】
例えば図１２（Ａ）では、次のゲームの終了時に、プレーヤＰＬ１〜ＰＬ４のグループ全体の成果物である獲得経験値（広義にはゲームパラメータ値）、獲得ポイント、獲得コイン（広義にはゲーム内通貨）は、各々、１０００、４００、６００であることが示されている。そしてプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４の成果物配分率は、各々、１５、２０、２５、４０である。従って、獲得経験値＝１０００、獲得ポイント＝４００、獲得コイン＝６００は、これらの成果物配分率＝１５、２０、２５、４０にしたがって、各プレーヤに配分される。獲得経験値＝１０００を例にとれば、プレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４には、各々、１５０、２００、２５０、４００の経験値が配分される。獲得ポイント＝４００を例にとれば、プレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４には、各々、６０、８０、１００、１６０のポイントが配分される。獲得コイン＝６００を例にとれば、プレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４には、各々、９０、１２０、１５０、２４０のコインが配分される。
【０１４１】
このように、前のゲームでのゲーム成績やゲーム貢献度が低かったプレーヤＰＬ１の獲得経験値、獲得ポイント、獲得コインは、各々、１５０、６０、９０であり、他のプレーヤＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４に比べて少なくなる。一方、前のゲームでのゲーム成績やゲーム貢献度が高かったプレーヤＰＬ４の獲得経験値、獲得ポイント、獲得コインは、各々、４００、１６０、２４０であり、他のプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３に比べて多くなる。
【０１４２】
また図１２（Ｂ）では、次のゲームの開始時に、次のゲームをプレイするためのコストであるゲーム料金の配分が示されている。ここでは。ゲーム料金は例えばゲーム内通貨（仮想通貨）であるコインである。そしてプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４のグループ全体で、次のゲームを行うために必要なコインは例えば５００コインである。またプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４のコスト配分率は、各々、４０、２５、２０、１５である。このため、プレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４が次のゲームをプレイするために支払うコインは、各々、２００、１２５、１００、７５コインになる。
【０１４３】
このように、前のゲームでのゲーム成績やゲーム貢献度が低かったプレーヤＰＬ１が、次のゲームのプレイのために支払う必要があるコインは２００であり、他のプレーヤＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４に比べて多くなる。一方、前のゲームでのゲーム成績やゲーム貢献度が高かったプレーヤＰＬ４が、次のゲームのプレイのために支払う必要があるコインは７５であり、他のプレーヤＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４に比べて少なくなる。
【０１４４】
なお、以上では、成果物配分率、コスト配分率に比例した比例配分で成果物、コストを配分する例について説明したが、本実施形態はこれに限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば、ゲーム成績やゲーム貢献度が低かったプレーヤＰＬ１に対して、例えば比例配分の場合よりも少ない配分率、配分量で成果物を配分したり、比例配分の場合よりも多い配分率、配分量でコストを配分してもよい。またゲーム成績やゲーム貢献度が高かったプレーヤＰＬ４に対して、例えば比例配分の場合よりも多い配分率、配分量で成果物を配分したり、比例配分の場合よりも少ない配分率、配分量でコストを配分してもよい。また、成果物配分率を引数とする所定の関数（２次関数、３次関数等）や所定の演算テーブルを用いて、成果物を配分したり、コスト配分率を引数とする所定の関数や所定の演算テーブルを用いて、コストを配分してもよい。
【０１４５】
２．４  再調整処理
本実施形態では、図１０（Ａ）〜図１２（Ｂ）のようにして調整した成果物又はコストの配分についての再調整が可能になっている。具体的には、前のゲームの終了後、又は次のゲームの開始前に、各プレーヤが行った再調整操作入力に基づいて、成果物又はコストの配分の再調整処理を行う。
【０１４６】
図１３（Ａ）〜図１５は成果物やコストの配分の再調整画面の例である。例えば前のゲームの終了後、又は次のゲームの開始前に、図１３（Ａ）に示すような再調整画面が表示される。この再調整画面では、プレーヤが成果物やコストの配分の再調整が可能であることが伝えられる。例えば図１３（Ａ）のＡ１は、図１０（Ａ）〜図１２（Ｂ）で説明した成果物やコストの配分の調整処理により設定された配分率である。プレーヤは、Ａ２に示す残り再調整回数の分だけ、Ａ１に示す配分率の再調整が可能である。またＡ３に示すように、配分率の再調整に対しては制限時間が設定されており、この制限時間内では、プレーヤの再調整操作入力が受け付けられ、制限時間が経過すると、当該再調整操作入力の受け付けは終了する。
【０１４７】
そして例えばプレーヤＰＬ１の配分率を変更する場合は、各プレーヤはＡ４、Ａ５に示す調整用アイコンを操作する。タッチパネルの場合を例にとれば、Ａ４に示すプラス調整用アイコンにタッチすると、プレーヤＰＬ１の配分率（＝１５）が増加し、Ａ５に示すマイナス調整用アイコンにタッチすると、配分率が減少する。ここで各プレーヤは、他のプレーヤの配分率（広義には配分）のみならず、自身の配分率の再調整も可能となっている。なお、自身の配分率の再調整は不可にして、他のプレーヤの配分率の再調整だけを可能にするなどの種々の変形実施が可能である。
【０１４８】
そして図１３（Ｂ）のＡ６では、プレーヤがＡ４のプラス調整用アイコンを６回タッチしたため、Ａ７に示すように配分率は、図１３（Ａ）の「１５」から「２１」に「＋６」だけ増加している。そして配分率を「＋６」だけ増加させる操作が行われたため、Ａ８に示すように、この「＋６」の分だけ、他のプレーヤの配分率を減少させる必要がある旨を、プレーヤに伝える。
【０１４９】
そして例えばプレーヤが、プレーヤＰＬ４の配分率を再調整するＡ９に示すマイナス調整用アイコンを、例えば６回だけタッチしたとする。すると図１４（Ａ）のＢ１に示すように、配分率が「−６」されたことが伝えられ、Ｂ２に示すようにプレーヤＰＬ４の配分率は、図１３（Ｂ）の「４０」から「３４」に減少する。そして例えばＢ３に示す「ＯＫ」の確認アイコンにプレーヤがタッチすると、この「＋６」、「−６」の一連の再調整処理が完了する。これにより図１４（Ａ）のＢ４に示すように、当該プレーヤの残り再調整回数は、図１３（Ａ）のＡ２に示す１０回から４回に減少する。
【０１５０】
このようにして、各プレーヤは、図１３（Ａ）のＡ３に示す制限時間内に、再調整操作入力を行って、例えばＡ２に示す残り再調整回数の分だけ配分率の再調整を行う。そして図１４（Ｂ）のＢ５に示すように、残り再調整回数が「０」になると、制限時間の経過前であっても、プレーヤによる配分率の再調整はできなくなる。即ち、プレーヤの再調整操作入力は受け付けられなくなる。そして残り再調整回数が「０」になったプレーヤは、Ｂ６に示すように例えば承認アイコンにタッチして、再調整が終了したことをシステムに伝える。
【０１５１】
なお、再調整操作入力は、図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）で説明したような調整用アイコン等のタッチ操作には限定されない。例えば再調整操作入力は、端末装置の操作ボタン等の操作部を操作するものであったり、音声入力による操作であってもよい。
【０１５２】
そして例えば図１５のＣ１に示すように制限時間の経過前であっても、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４、Ｃ５の示すように参加プレーヤの全員が承認アイコンをタッチすると、再調整処理は終了し、それ以降はプレーヤの再調整操作入力は受け付けられなくなる。
【０１５３】
以上のように本実施形態では、前のゲームの結果によって調整された成果物やコストの配分を、プレーヤの再調整操作入力に基づいて再調整できるようにしている。このようにすれば、前のゲームの結果による配分に対してプレーヤが納得できない場合等に、プレーヤの意思に基づいて、配分を再調整できるようになる。従って、プレーヤの意思をある程度反映させた成果物やコストの配分処理を実現できる。また、図１３（Ａ）〜図１５に示すような再調整手法を採用すれば、成果物やコストの配分の再調整について、プレーヤ間で様々な駆け引きが生じるようになる。これにより、成果物やコストの配分の再調整という面白さをゲームに付加できるようになり、飽きが来にくい面白味のあるマルチプレーヤゲームの実現が可能になる。
【０１５４】
また本実施形態では、この再調整処理における成果物又はコストの配分の再調整を制限する処理も行っている。この制限処理は例えば図１３（Ａ）のＡ２に示す残り再調整回数などにより実現される。プレーヤは、この残り再調整回数を超える再調整操作入力を行うことができず、成果物又はコストの配分の再調整が制限されている。こうすることで、前のゲームの結果に基づき調整された成果物又はコストの配分が、プレーヤの再調整操作入力により過度に変更されてしまう事態等の発生を抑制できる。
【０１５５】
なお、残り再調整回数は、参加する各プレーヤに対して一律の回数であってもよいし、各プレーヤに応じて異なる回数であってもよい。例えばプレーヤのゲーム貢献度等に応じて残り再調整回数を増減させてもよい。
【０１５６】
また、成果物又はコストの配分の再調整を制限する手法としては、上記のような残り再調整回数によるものに限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば調整用アイコンへのタッチ回数自体を制限する手法を採用してもよい。或いは、前のゲームの結果により設定された配分率（配分量）を基準として所与の範囲内に入るように、再調整量を制限する手法を採用してもよい。例えば図１３（Ａ）のプレーヤＰＬ１の配分率が「１５」である場合に、例えば再調整が可能な範囲を、「１５」を基準とした「１０〜２０」の範囲などに制限する手法を採用してもよい。
【０１５７】
また本実施形態では、所与の期間の間、各プレーヤによる再調整操作入力を受け付けると共に、所与の期間が経過する前に、参加する複数のプレーヤ（例えば全員のプレーヤ）により成果物又はコストの配分の承認があった場合には、再調整操作入力の受け付けを終了する。例えば図１５のＣ２、Ｃ３、Ｃ４、Ｃ５では、全ての参加プレーヤの承認があったため、Ｃ１に示すように制限時間である所与の期間が経過する前であっても、それ以降のプレーヤによる再調整操作入力は受け付けられなくなる。
【０１５８】
例えば図１６（Ａ）において、期間ＴＡの間は、成果物やコストの配分の再調整操作入力が受け付けられる。この期間ＴＡは図１３（Ａ）のＡ３に示す制限時間に対応するものである。この時、図１３（Ａ）のＡ２に示すように、残り再調整回数が所定回数に制限されることで、成果物又はコストの配分の再調整の制限処理が実現されている。
【０１５９】
そして図１６（Ｂ）に示すように、この期間ＴＡが経過する前に、図１５のＣ２〜Ｃ５に示すように全員の承認があると、再調整操作入力の受け付けが終了する。こうすることで、再調整処理を早期に終わらせて、早期に次の処理に移行できるようになる。
【０１６０】
また本実施形態では、前のゲームの終了後又は次のゲームの開始前に、成果物又はコストの配分についてプレーヤに確認させる確認処理を行い、確認処理の後に、再調整処理を行うようにしている。
【０１６１】
例えば図１６（Ｃ）では、前のゲームの終了後に、成果物やコストの配分（配分率又は配分量等）の確認表示が行われる。そしてこの確認表示の後に、確認表示された配分の再調整処理を行う。即ち、期間ＴＡの間、各プレーヤの再調整操作入力を受け付け、この再調整操作入力に基づいて、確認表示された配分の再調整処理を行う。
【０１６２】
具体的には図１０（Ｂ）に示すような成果物配分率の画面を、各プレーヤの端末装置の表示部に表示する。この成果物配分率の画面では、各プレーヤに対する成果物配分率（配分量）が各プレーヤに関連づけて表示される。或いは、図１１に示すようなコスト配分率の画面を、各プレーヤの端末装置の表示部に表示する。このコスト配分率の画面では、各プレーヤに対するコスト配分率（配分量）が各プレーヤに関連づけて表示される。
【０１６３】
また図１６（Ｄ）に示すように、次のゲームの開始前に、成果物やコストの配分の確認表示を行い、この確認表示の後に再調整処理を行ってもよい。ここで、次のゲームの開始前とは、例えば前のゲームの終了後にコンティニュー画面が表示される場合に、そのコンティニュー画面の表示タイミングと次のゲームの開始タイミングの間の期間である。
【０１６４】
また、例えば再調整処理の期間ＴＡの間、プレーヤ間のチャットをオンにするようにしてもよい。即ち、複数のプレーヤ間でチャットを行うためのチャット画面を表示する。具体的には図２の配分処理部６１２（１１２）が、所与の期間ＴＡにおいて、プレーヤ間でチャットを行わせる処理を行う。そして成果物やコストの配分について、プレーヤ間で意見交換できるようにする。例えば図１７では、プレーヤＰＬ２とＰＬ１の間でのチャット画面が表示されている。プレーヤＰＬ２は、プレーヤＰＬ１の配分率を「＋６」したため、その旨を当該チャット画面において、プレーヤＰＬ１に伝える。すると、プレーヤＰＬ１は、自身の配分率を「＋６」してくれたお礼として、プレーヤＰＬ２の配分率も増加させる旨を、プレーヤＰＬ２に対してチャット画面において伝える。
【０１６５】
この場合に、例えば互いに配分率や配分量を増減させたという関係にあるプレーヤ間においてだけ、チャット画面をオンにしてもよい。例えば配分処理部６１２（１１２）は、第１のプレーヤと第２のプレーヤの間で、成果物又はコストの配分率又は配分量を増減する処理が行われる場合に、第１のプレーヤと第２のプレーヤにチャットを行わせる処理を行う。このようにすれば、利害関係を有するプレーヤ同士の間だけで、配分に関する意見交換ができるようになり、スムーズな処理の進行等を実現できるようになる。
【０１６６】
また本実施形態では、前のゲームにおいて良い結果だったプレーヤが、次のゲームにおいて、決定した成果物（報酬）よりも良いプレイをした場合は、良かった結果の方が選択されるようにしてもよい。例えば、前のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第１の成果物配分とし、次のゲームにおけるゲーム成績及びゲーム貢献度の少なくとも一方に応じた成果物の配分を第２の成果物配分としたとする。この場合に本実施形態では、第１の成果物配分と第２の成果物配分のいずれにするかをプレーヤの選択入力に基づき選択できるようにする。或いは、第１の成果物配分と第２の成果物配分のうち、より良い方の成果物配分を、システムが自動的に選択する。
【０１６７】
例えば図１８では、前のゲームの結果（ゲーム成績、ゲーム貢献度）による配分（第１の成果物配分）と、次のゲームの結果（ゲーム成績、ゲーム貢献度）による配分（第２の成果物配分）が、プレーヤに表示されている。そして前のゲームの結果による配分では、成果物である獲得経験値、獲得ポイント、獲得コインが、各々、８５０、４００、６００になっている。一方、次のゲームの結果による配分では、獲得経験値、獲得ポイント、獲得コインが、各々、９５０、６００、８００になっている。この場合に、プレーヤにとって、より有利な、次のゲームの結果による配分を、プレーヤが選択できるようにする。即ち、プレーヤが、次のゲームの結果による配分を希望する選択入力を行った場合には、前のゲームの結果による配分は無効にして、次のゲームの結果による配分を選択する。これによりプレーヤは、獲得経験値＝９５０、獲得ポイント＝６００、獲得コイン＝８００の成果物を得ることが可能になり、その後のゲームを優位に進めることが可能になる。
【０１６８】
この場合に、前のゲームの結果による配分（第１の成果物配分）と次のゲームの結果による配分（第２の成果物配分）のうち、より良い方の配分（プレーヤにとってより有利な方の配分）を、自動的に選択するようにしてもよい。例えば図１８の場合には、次のゲームの結果による配分の方が、プレーヤにとって有利な配分であるため、次のゲームの結果による配分をシステムが自動的に選択する。
【０１６９】
例えば、前のゲームの結果による配分だけにより、成果物が配分されてしまうと、例えば、次のゲームにおいて、前のゲームよりもより良い結果を残したプレーヤにとっては、不満が残る配分になってしまう。この点、図１８に示すように、プレーヤに配分の選択権を与えたり、より良い方の配分を自動的に選択する手法を採用すれば、このようなプレーヤの不満等が生じるのを防止できるようになる。
【０１７０】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１９、図２０のフローチャートを用いて説明する。
【０１７１】
まずゲーム処理を実行し、ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ１、Ｓ２）。そしてゲームが終了した場合には、各プレーヤのゲーム成績、ゲーム貢献度を演算する（ステップＳ３）。例えば図１０（Ａ）に示すように、敵撃破数、得点等のゲーム成績や、敵陣破壊貢献度、アイテム課金貢献度等のゲーム貢献度を演算する。そして、演算されたゲーム成績、ゲーム貢献度に基づいて、成果物、コストの配分率を演算する（ステップＳ４）。例えば図１０（Ｂ）、図１１に示すように、各プレーヤの成果物配分率、コスト配分率を演算する。
【０１７２】
次に、演算された配分率の表示処理を行い、プレーヤに配分率を確認させる（ステップＳ６）。即ち図１６（Ｃ）で説明したような配分の確認表示を行う。そして配分率の再調整処理を行う（ステップＳ６）。即ち、図１３（Ａ）〜図１５で説明したように、プレーヤの再調整操作入力に基づいて、成果物やコストの配分率の再調整処理を行う。そして再調整処理が終了した否かを判断し（ステップＳ７）、再調整処理が終了した場合には図１９の一連の処理が終了する。例えば図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）で説明したように、所与の期間ＴＡが経過した場合や、参加プレーヤの全員の承認があった場合に、再調整処理が終了する。
【０１７３】
図２０は成果物やコストの配分処理について示すフローチャートである。まず、前のゲームとの参加プレーヤの合致度を求める（ステップＳ１１）。例えば図７（Ａ）〜図８で説明したように、プレーヤの入力情報や、ネットワークを介して通信される認証用情報に基づいて、参加プレーヤの合致度を判断する。
【０１７４】
そして合致度が合致条件を満たしているか否かを判断し（ステップＳ１２）、満たしていない場合には、前のゲームのゲーム結果による配分を行わない通常処理に移行する（ステップＳ１３）。一方、合致条件を満たしている場合には、前のゲームのゲーム成績、ゲーム貢献度による成果物、コストの配分率を、図２の配分情報記憶部６７４から読み出す。例えば配分情報記憶部６７４には、図１９のステップＳ４で演算された成果物、コストの配分率の情報、或いはステップＳ６で再調整された配分率の情報が記憶されており、図２０のステップＳ１４ではこの配分率の情報が読み出される。
【０１７５】
次に前のゲームでのコストの配分率に基づいて、各プレーヤのゲーム料金を決定する（ステップＳ１５）。例えば図１２（Ｃ）に示すように各プレーヤのゲーム料金である支払いコインが決定される。そして、ゲーム処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１７６】
次に、ゲームが終了したか否かが判断され（ステップＳ１７）、ゲームが終了した場合には、当該ゲームにおける各プレーヤのゲーム成績、ゲーム貢献度を演算する（ステップＳ１８）。そして前のゲームでの成果物の配分率に基づいて、各プレーヤに与える成果物を決定して配分する（ステップＳ１９）。例えば図１２（Ａ）に示すように各プレーヤに与える獲得経験値、獲得ポイント、獲得コインなどの成果物を決定して、各プレーヤに配分する。
【０１７７】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（配分、コスト、ゲームパラメータ値等）と共に記載された用語（配分率・配分量、コイン・ゲーム内通貨、経験値等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、配分処理、再調整処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１７８】
ＴＭ１〜ＴＭｎ、ＴＭ  端末装置、
１００  処理部、１０１  入力受け付け部、１０２  受信処理部、１０４  送信処理部、
１０８  ゲーム処理部、１１０  ゲーム成績演算部、１１２  配分処理部、
１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１６０  操作部、１６２  撮像部、
１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  受信処理部、６０４  送信処理部、６０８  ゲーム処理部、
６１０  ゲーム成績演算部、６１２  配分処理部、６１５  認証処理部、
６１６  管理処理部、６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６６０  操作部、６７０  記憶部、６７２  ゲーム成績情報記憶部、
６７３  ゲーム貢献度情報記憶部、６７４  配分情報記憶部、６７６  課金情報記憶部、
６７８  ユーザ情報記憶部、６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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