(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
第１の状態から当該第１の状態よりも露出度合いが高い第２の状態に変化可能な可動部材と、
所定の変化条件が成立することにより前記可動部材を前記第２の状態に変化させ、前記第２の状態において所定操作が受け付けられることにより前記可動部材を前記第１の状態に変化させる変化制御手段と、
前記可動部材が前記第２の状態に変化していない場合に、当該可動部材が前記第２の状態に変化し得ることに対して遊技者に注意を促す第１画像を第１態様で表示領域に表示する第１画像表示手段と、
前記可動部材が前記第２の状態に変化している場合に、前記所定操作により前記第１の状態に変化可能である旨を説明する第２画像を、前記第１態様よりも視認し難い第２態様で表示領域に表示する第２画像表示手段と、
遊技を進行するための遊技操作を検出する遊技操作検出手段とを備え、
前記第１画像表示手段は、遊技が行われていない非遊技期間において前記第１画像を表示可能であり、前記遊技操作が検出されることにより当該第１画像の表示を終了し、
前記第２画像表示手段は、前記非遊技期間において前記第２画像を表示可能であり、前記遊技操作が検出されることにより当該第２画像の表示を終了する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、初期位置である第１位置（待機位置）と動作時の第２位置（動作位置）とに変位可能な可動部材が遊技枠に設けられた遊技機として、例えば、所定の待機時間が経過したときに、デモ演出として可動部材に対する注意を喚起する注意画像を表示するものがあった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１８７６２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、可動部材が動作位置に変位している場合、例えば当該遊技機の上方に遊技者がアクセスできない（例えば、情報表示器を視認できない、メダルを収容するための箱を置き難い）などの種々の不具合が生じるところ、可動部材を待機位置に戻すことに関連する技術において改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、可動部材が動作位置に変位している場合における不具合を低減できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、第１の状態から当該第１の状態よりも露出度合いが高い第２の状態に変化可能な可動部材と、所定の変化条件が成立することにより前記可動部材を前記第２の状態に変化させ、前記第２の状態において所定操作が受け付けられることにより前記可動部材を前記第１の状態に変化させる変化制御手段と、前記可動部材が前記第２の状態に変化していない場合に、当該可動部材が前記第２の状態に変化し得ることに対して遊技者に注意を促す第１画像を第１態様で表示領域に表示する第１画像表示手段と、前記可動部材が前記第２の状態に変化している場合に、前記所定操作により前記第１の状態に変化可能である旨を説明する第２画像を、前記第１態様よりも視認し難い第２態様で表示領域に表示する第２画像表示手段と、遊技を進行するための遊技操作を検出する遊技操作検出手段とを備え、前記第１画像表示手段は、遊技が行われていない非遊技期間において前記第１画像を表示可能であり、前記遊技操作が検出されることにより当該第１画像の表示を終了し、前記第２画像表示手段は、前記非遊技期間において前記第２画像を表示可能であり、前記遊技操作が検出されることにより当該第２画像の表示を終了する。
【０００８】
この構成によると、第１画像については遊技者等に対して極力確実に認識させることができる。これに対し、第２画像は、可動部材が第２の状態に変化している場合に表示されるため、他の遊技者等に対する気まずさを当該遊技者に抱かせてしまう虞がある画像であるところ、上記遊技機においては、第２画像が第１画像よりも認識し難い第２態様で表示されるため、他の遊技者等に対する気まずさを低減できる。その結果、第２の状態を維持させるか第１の状態へ変化させるかについて遊技者の意思を反映させ易くなる。
また、非遊技期間において第１画像および第２画像が表示可能となり、第１画像および第２画像のいずれかが表示されているときに遊技操作が検出されて遊技が進行したときには、第１画像および第２画像のうちのいずれが表示されているときであって当該画像の表示が終了する。このため、第１画像あるいは第２画像によって例えば遊技進行に応じて表示され得る画像の視認性を低下させてしまうことを防止できる。
【０００９】
好ましくは、前記第１の状態は、前記可動部材が変化していない初期の状態であり、前記第２画像表示手段は、前記可動部材が前記第１の状態でない場合にのみ前記第２画像を表示する。
【００１０】
この構成によると、既に第１の状態であるときには第２画像が表示されないため、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。
【００１１】
好ましくは、前記第２画像表示手段は、前記第２画像を表示してから前記所定操作が受け付けられることなく所定時間が経過することにより当該第２画像の表示を終了する。
【００１２】
この構成によると、いつまでも第２画像が表示されて他の遊技者等に対する気まずさを増大させてしまうことを防止できる。
【００１３】
好ましくは、前記第１態様は、前記第１画像を、前記表示領域のうちの所定範囲の領域を用いて表示する態様であり、前記第２態様は、前記第２画像を、前記所定範囲よりも狭い範囲の領域を用いて表示する態様である。
【００１４】
この構成によると、第２画像が第１画像よりも狭い範囲で表示されるため、第２画像を第１画像よりも目立たせてしまうことを防止できる。
【００１５】
好ましくは、前記第１態様は、前記第１画像を、前記表示領域のうちの中央寄りの所定位置を含む第１領域を用いて表示する態様であり、前記第２態様は、前記第２画像を、前記表示領域のうちの前記所定位置を含まず当該所定位置よりも端寄りの位置を含む第２領域を用いて表示する態様である。
【００１６】
この構成によると、第２画像が第１画像よりも端寄りの位置で表示されるため、第２画像を第１画像よりも目に付きにくくすることができる。
【００１７】
好ましくは、前記表示領域の左端部および右端部のうち少なくともいずれか一方の近傍において、当該表示領域の表示面よりも突出する突出部材を備え、前記第２領域は、前記突出部材を挟み前記表示面と対向する位置から前記第２画像のすべてまたは一部を視認できない領域である。
【００１８】
この構成によると、突出部材を挟み前記表示面と対向する位置に他の遊技者が存在する場合であっても、当該他の遊技者から第２領域のすべてが視認されてしまうことを防止できる。
【００２１】
好ましくは、前記変化制御手段は、前記第２画像が表示されているか否かにかかわらず、前記第２の状態において前記所定操作が受け付けられることにより前記可動部材を前記第１の状態に変化させる。
【００２２】
この構成によると、第２画像が表示されているか否かにかかわらず、所定操作が受け付けられたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。
【００２３】
好ましくは、前記変化制御手段は、前記非遊技期間であるか否かにかかわらず、前記第２の状態において前記所定操作が受け付けられることにより前記可動部材を前記第１の状態に変化させる。
【００２４】
この構成によると、非遊技期間であるか否かにかかわらず、所定操作が受け付けられたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】変化条件が成立して可動部材演出が実行されたときの動作例を示す図である。
【図１０】可動部材装置に関する可動関連情報の報知例を説明するための図である。
【図１１】注意喚起演出および収容説明演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図１２】可動部材装置が変化する変化パターンの例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２７】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２８】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２９】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００３０】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００３１】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００３２】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた可動部材装置２９が設けられている。可動部材装置２９は、遊技の進行に応じて予め定められた変化条件が成立することにより、内部に搭載されている役物を遊技者側であってかつ前面扉５の上端部よりも上方に突出させる動作を行う。この動作については、図９等を用いて後述する。可動部材装置２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３３】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００３４】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００３５】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００３６】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、チャンススイッチ８１Ｆ、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００３７】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。なお、最大ベットスイッチ１７にはＬＥＤが内蔵されており賭数設定できる状態となると所定の態様（点滅状態、点灯状態）で発光するようになっている。
【００３８】
演出操作部８１は、遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を検出するスイッチである。チャンススイッチ８１Ｆは、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００３９】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００４０】
演出操作部８１およびチャンススイッチ８１Ｆを含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００４１】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００４２】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００４３】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００４４】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００４５】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００４６】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４７】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４８】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４９】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００５０】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００５１】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００５２】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００５３】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００５４】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００５５】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００５６】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３（ａ）に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。複数種類の図柄は、絵柄により構成される。以下においては、複数種類の図柄各々を、図３（ｂ）において対応するように示されている名称（「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」「ＢＬ」「Ｒ１」「Ｒ２」「ＢＥ」「ＣＨ」「ＷＭ１」「ＷＭ２」）を用いて説明する。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「Ｒ７」および「Ｂ７」は、絵柄が「７」を主体としており形状が共通するものの、尖った部分の位置・方向（Ｒ７：右上部分において左方向に尖っている＋左下部分において上方向に尖っている、Ｂ７：右上部分および左下部分左部分において尖っていない）や色合い（Ｒ７：赤色、Ｂ７：青色）が異なる。また、「Ｒ１」および「Ｒ２」は、絵柄中央に「Ｒｅｐｌａｙ」と記載されており、形状や色合いが共通するものの、突出している箇所（Ｒ１：上下左右、Ｒ２：左上、左下、右上、右下）が異なる。このように、「Ｒ１」および「Ｒ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｒ」ともいう。同様に、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、絵柄が「スイカ」を主体としており形状や色合いが共通するものの、特殊なデザイン（きらきらをイメージさせるデザイン）の有無（ＷＭ１：無し、ＷＭ２：切り口に沿って点在）において異なる。このように、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＷＭ」ともいう。
【００５７】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５８】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５９】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、遊技状態にかかわらず規定数として「３」が設定されている例について説明するが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる規定数が設定（例えば「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定、「ボーナス状態」の規定数として「２」が設定）されているものであってもよい。
【００６０】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（遊技結果）に応じて遊技者に対して所定の遊技用価値を新たに付与する。遊技用価値としては、例えば、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）や、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００６１】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００６２】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００６３】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６４】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００６５】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００６６】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
【００６７】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６８】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６９】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、演出操作部８１、チャンススイッチ８１Ｆ、および可動部材装置２９などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することより、操作部を光らせることができる。
【００７０】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ８１Ｆが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００７１】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００７２】
サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときに、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。
【００７３】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度・明度等の調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００７４】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００７５】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出がチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出がチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００７６】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう）において、予め定められているデモ演出を実行する。デモ演出は、複数種類設けられている。サブＣＰＵ７１は、遊技待機中に制御されたときに停止している図柄（表示結果）に応じた種類のデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作（例えば、賭数を設定するための操作など）が検出されたときには、復帰時演出が実行可能となる。サブＣＰＵ７１は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器２７において予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。
【００７７】
さらに、サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ８１Ｆが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、演出操作部８１の上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００７８】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変化条件が成立することにより可動部材装置２９に搭載されている駆動部（モータ等）を駆動（以下、単に「可動部材装置２９を駆動」ともいう）させて、内部に搭載されている役物を突出させるための駆動制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、予め定められている終了条件が成立することにより可動部材装置２９を駆動させて、突出した状態にある役物を収容させて初期の状態に戻すための駆動制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、可動部材装置２９に関する可動関連情報を報知する。
【００７９】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００８０】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００８１】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００８２】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００８３】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行という特典を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定して再遊技の付与を伴う役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００８４】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」が設けられている。「ＲＢＢ１」の図柄組合せには、「Ｒ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の２００枚）を超えた遊技で終了する。
【００８５】
再遊技役としては、役名称「ＲＰ１」〜「ＲＰ１０」が設けられている。「ＲＰ１」の図柄組合せには、「Ｒ１」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＰ２」〜「ＲＰ１０」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に「Ｒ」図柄が停止し、見た目上は、「Ｒ」図柄が入賞ラインＮＬ上に揃う。「ＲＰ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に「Ｒ」図柄が停止し、見た目上は、「Ｒ」図柄が右上がりライン上に揃う。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態（後述するＲＴ２）に制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の中段・中段に「Ｒ」図柄が停止するとともにリール１１Ｒの中段に「ＢＥ」図柄が停止し、見た目上は、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍにおいて「Ｒ」図柄がテンパイしている状態となる。
【００８６】
「ＲＰ６」および「ＲＰ７」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｍの中段とリール１１Ｒの上段または下段に「ＢＡＲ」図柄が停止するとともにリール１１Ｌの中段に「ＢＥ」図柄が停止し、見た目上は、リール１１Ｍおよびリール１１Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄がテンパイしている状態となる場合がある。このため、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」は、ＢＡＲテンパイリプレイあるいはフェイクＢＡＲともいう。
【００８７】
これに対し、「ＲＰ８」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＡＲ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に停止し、見た目上は、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「ＲＰ８」は、右上がりＢＡＲ揃いリプレイともいう。また、「ＲＰ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＡＲ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「ＢＡＲ」図柄が右下がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「ＲＰ９」は、右下がりＢＡＲ揃いリプレイともいう。「ＲＰ１０」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の中段・上段に「ＣＨ」図柄が停止している状態になり得る場合がある。
【００８８】
小役としては、役名称「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」が設けられている。「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。このうち、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「ＢＥ」図柄が右下がりラインに停止される。このため、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」は、右下がりベルともいう。「ＰＺ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に停止し、「ＢＥ」図柄が入賞ラインＮＬ上に停止される。このため、「ＰＺ３」は、中段ベルともいう。「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」は、ボーナス状態以外の状態においては押し順が正解したときに入賞となり、ボーナス状態においては押し順にかかわらず入賞となり、メダルが９枚払い出される。「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが４枚払出される。「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順不正解ベルともいう。
【００８９】
また、「ＰＺ３７」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＷＭ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、「ＷＭ」図柄が右下がりラインに停止される場合がある。このため、「ＰＺ３７」は、スイカともいう。「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＣＨ」図柄がリール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の上段あるいは下段に停止される場合がある。このため、「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」は、チェリーともいう。「ＰＺ４１」は、入賞ラインＮＬ上において「ＷＭ」図柄がテンパイするチャンス目を停止し得る役である。「ＰＺ３７」〜「ＰＺ４１」は、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが４枚払出される。
【００９０】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００９１】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役である「ＲＢＢ１」から構成される「ＲＢＢ」が設けられている。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えば「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４１」など）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００９２】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」（以下、まとめて「ＲＴ２移行リプレイ」ともいう）、「フェイクリプレイ」、および、「ＢＡＲ揃いリプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」から構成される当選役グループである。「ＲＴ２移行リプレイ１」は、「ＲＰ１」「ＲＰ２」「ＲＰ４」「ＲＰ５」から構成される当選役グループである。他の再遊技役の当選役グループについても、図７の役構成欄に記載の役から構成される。
【００９３】
小役の当選役グループとしては、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」、および、「全小役」が設けられている。このうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」、または「ＰＺ３」に加えて、「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」のうちの複数種類の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「全小役」は、すべての小役から構成される当選役グループである。他の小役の当選役グループについても、図７の役構成欄に記載の役から構成される。
【００９４】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００９５】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」、「ＲＢＢ１」が当選している、いわゆる持越し遊技状態とも内部当選状態とも言われる「ＲＴ３」、およびボーナス役の入賞に伴うボーナス状態である「ＲＢＢ１」などが設けられている。「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００９６】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、例えば設定値１のときには当選確率が１／４００となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときには当選確率が１／３８０となるように判定値が定められている。なお、「ＲＢＢ」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
【００９７】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプレイ」は、一般遊技状態、「ＲＴ３」において役抽選の対象となる。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」は、「ＲＴ１」においてのみ役抽選の対象となる。「フェイクリプレイ」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」は、各々、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」において役抽選の対象となる。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００９８】
「通常リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」「フェイクリプレイ」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」のうちのいずれかに当選する確率は、例えば、「ＲＴ１」≦「ＲＴ０」＜「ＲＴ３」＜「ＲＴ２」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「ＲＴ２」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のうちのいずれかに当選する確率は、「ＲＴ１」において例えば１／２０となるように判定値が記憶されている。また、「フェイクリプレイ」に当選する確率、および、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選する確率は、各々、「ＲＴ１」において例えば１／２０となり、「ＲＴ２」において例えば１／１０となるように判定値が記憶されている。なお、再遊技役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
【００９９】
小役を含む当選役グループのうち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、各々、一般遊技状態および「ＲＴ３」において役抽選の対象となる。また、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々に当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず一律の確率となるように判定値が記憶されている。例えば、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず例えば１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず、例えば１／１００となるように、判定値が記憶されている。また、「全小役」は、「ＲＢＢ１」において役抽選の対象となり、１／１の確率で当選するように判定値が定められており、１遊技毎にすべての小役に当選して９枚払出を伴う「ＰＺ３」に入賞する。このため、「ＲＢＢ１」は、一般遊技状態などと比較して遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、小役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよく、設定値に応じて定められているものであってもよい。
【０１００】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【０１０１】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、例えば、「ＲＴ１」≧「ＲＴ０」＞「ＲＴ３」＞「ＲＴ２」となるように定められているものであってもよい。
【０１０２】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【０１０３】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢ１」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【０１０４】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。有利一般は、ＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、ＣＺあるいはＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かの移行抽選（ＣＺ移行抽選、ＡＴ移行抽選）を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。ＡＴ移行抽選においてＡＴに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもＣＺ中であるときの方が高い。
【０１０５】
有利期間のうちの有利一般およびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。このため、ＡＴは遊技者にとって有利な特典である。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、有利一般中およびＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【０１０６】
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図８（ａ）を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
【０１０７】
また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々についても、例えば「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「ＲＢＢ」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「ＲＢＢ」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「ＲＢＢ」に当選することにより、ＣＺ移行抽選およびＡＴ移行抽選で当選することにより、有利期間のうちＡＴに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【０１０８】
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値（例えば上限ゲーム数：１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する第１の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値（例えば上限累計数：２４００）に到達することにより成立する第２の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、ＲＡＭ６５の所定領域において更新される。なお、第１の条件である上限ゲーム数１５００や、第２の条件である上限累計数２４００については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第１の条件においては１４５０前後で終了したり、第２の条件においては２３００前後で終了したりするようにしてもよい。
【０１０９】
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ＡＴゲーム数やＡＴナビ回数が終了したことや、ＡＴが終了した後における有利一般中においてＣＺあるいはＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ＡＴが終了した後におけるＣＺ中においてＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第３の条件などを含む。以下においては、有利期間（有利一般、ＣＺおよびＡＴのいずれか）を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件（有利期間終了条件）」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第１の条件と第２の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の予め定められている事象により成立し得る条件であってもよい。
【０１１０】
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件（例えば所定の当選役グループに当選）、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況（例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数（１５００）あるいは上限累計数（２４００）に到達等）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１１１】
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するＳ７００の有利期間設定処理により行われる。
【０１１２】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＰＺ１」または「ＰＺ２」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【０１１３】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１１４】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１１５】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。なお、前述したウェイトタイムは、次遊技のストップスイッチの停止有効化となるまでの期間が一定期間以上となるようにするものであれば、リールの回転開始タイミングを遅延させるものに限らず、停止操作可能な状態（有効化）とするタイミングを遅延させるものであってもよい。
【０１１６】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１１７】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１１８】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１１９】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１２０】
「ＲＢＢ１」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。このため、「ＲＢＢ１」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ＲＢＢ１」に当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＴ３に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１２１】
「通常リプレイ」に含まれる「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の中図柄および右図柄を構成する「Ｒ１」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「通常リプレイ」当選時には「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれにも当選する。その結果、「通常リプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを入賞させることができる。
【０１２２】
また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」各々に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」各々に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選している「ＲＴ２移行リプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１２３】
また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０１２４】
例えば、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、ＲＴ２への移行を伴う「ＲＰ４」および「ＲＰ５」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」の中図柄および右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、いずれもリール１１Ｍおよび１１Ｒにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインＮＬ上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」当選時には「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれにも当選する。その結果、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかを入賞させることができる。よって、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２５】
一方、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」よりも「ＲＰ１」および「ＲＰ２」を優先して引き込むように定められている。このため、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２６】
また、「ＲＴ２移行リプレイ２」に当選しているときにおいて、中第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、「ＲＴ２移行リプレイ３」に当選しているときにおいて、右第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２７】
「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選しているときにおいて「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１２８】
次に、「フェイクリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「フェイクリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１２９】
また、「フェイクリプレイ」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「フェイクリプレイ」当選時において、左第１停止あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１３０】
これに対して、「フェイクリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」よりも「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、リール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。また、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の左図柄を構成する「ＢＥ」は、リール１１Ｌにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」は、リール１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「フェイクリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングにかかわらず「ＲＰ６」および「ＲＰ７」のいずれかを入賞させることができる。
【０１３１】
ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができる。また、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ３」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ３」の左図柄を構成する「ＢＥ」は、リール１１Ｌにおいて引込み可能範囲内に配列されており、「ＲＰ３」の中図柄を構成する「Ｒ１」は、リール１１Ｍにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このため、「ＲＰ３」を優先して引き込んだときには、「ＲＰ３」を必ず入賞させることができる。
【０１３２】
「フェイクリプレイ」当選時で右第１停止したときには、前述したように、「Ｒ１」および「ＢＥ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に必ず停止させることができる。このとき、図３の図柄番号０の「Ｒ１」と図柄番号１の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号０の「Ｒ１」よりも図柄番号１の「ＢＥ」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。また、図３の図柄番号５の「Ｒ１」と図柄番号６の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号６の「ＢＥ」よりも図柄番号５の「Ｒ１」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。このため、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止するときに、図柄番号２〜４の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号１の「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させて下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるか、図柄番号５の「Ｒ１」を入賞ラインＮＬ上に停止させて上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができる。
【０１３３】
また、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止により「ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止させた状態で、中第２停止するときに、図柄番号３の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときには、図柄番号３の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。このように、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止および中第２停止により「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができる。なお、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を構成する左図柄の「ＢＥ」が入賞ラインＮＬ上に停止したときには、図３に示すリール１１Ｌの図柄配列から、少なくとも図柄番号２の「ＢＡＲ」図柄が上段あるいは下段に停止されることがないため、「ＢＡＲ」図柄がライン上に揃って停止されることはない。
【０１３４】
次に、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「ＢＡＲ揃いリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１３５】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、左第１停止あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１３６】
これに対して、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」よりも「ＲＰ８」および「ＲＰ９」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、リール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「ＣＨ」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。また、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」は、リール１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」および「ＣＨ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作され、かつ、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」のいずれかを入賞させることができる。
【０１３７】
これに対して、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍへの停止操作のタイミングによって、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」のいずれをも入賞させることができない場合には、以下のようなリール制御が行われる。まず、第２停止操作により、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときや、ストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ３」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１３８】
次に、第２停止操作により中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止された状態において、第３停止操作によりストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ６」を優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ７」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１３９】
第２停止操作により左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止された状態において、第３停止操作によりストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ１０」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、左図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」を優先して引き込み入賞させることができ、左図柄として「ＣＨ」が停止されているときには、「ＲＰ１０」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１４０】
「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時で右第１停止したときには、前述したように、「Ｒ１」および「ＢＥ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に必ず停止させることができる。このとき、図３の図柄番号０の「Ｒ１」と図柄番号１の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「フェイクリプレイ」当選時と同様のリール制御が行われるため、図柄番号２〜４の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号１の「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させて下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるか、図柄番号５の「Ｒ１」を入賞ラインＮＬ上に停止させて上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができる。
【０１４１】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において右第１停止により「ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止させた状態で、第２停止および第３停止において、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときには、「ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。このため、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることや、揃えさせることができる。その結果、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインに揃うことにより、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたことを遊技者に対して確定的に報知できる。また、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインにテンパイすることにより、停止操作タイミングが合わなかった場合などにおいて、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１４２】
小役のうち「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄（「ＢＡＲ」「ＢＬ」「ＷＭ１」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては、「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１４３】
小役のうち「スイカ」に含まれる小役を構成する図柄は、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。このため、「スイカ」に当選した場合には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々への操作タイミングにかかわらず、「スイカ」に含まれる小役を引き込み入賞させることができる。
【０１４４】
小役のうち「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄（「ＷＭ１」）および中図柄（「ＷＭ２」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌおよび１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス目」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌおよび２１Ｍの操作タイミングによっては、「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄あるいは中図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１４５】
次に、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
【０１４６】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、９枚払出となる「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＰＺ１」および「ＰＺ２」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインＮＬ上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「左正解ベル１」当選時には「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれにも当選する。その結果、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれかを入賞させることができる。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１４７】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」よりも同時当選している「ＰＺ４」等の他の小役を優先して引き込むように定められている。「ＰＺ４」等の他の小役を構成する図柄は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している「ＰＺ４」等の他の小役を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１４８】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときには「ＰＺ１」および「ＰＺ２」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず９枚払出となる「ＰＺ３」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第１停止したときには、「ＰＺ３」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず９枚払出となる「ＰＺ３」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときには「ＰＺ３」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１４９】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１５０】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ同時当選している他の小役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「ＲＴ０」あるいは「ＲＴ２」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「ＲＴ１」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。
【０１５１】
「全小役」に当選しているとき（例えば、「ボーナス状態」中）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかに入賞するようにリール制御が行われる。
【０１５２】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＴ３）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１５３】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１５４】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１５５】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１５６】
遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」または「ＲＴ２」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＴ１」において昇格リプレイである「ＲＰ４」〜「ＲＰ５」に入賞したときに、「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１５７】
また、遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」「ＲＴ１」および「ＲＴ２」のいずれかにおいて「ＲＢＢ１」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＴ３」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ１」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１５８】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１５９】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてＲＴ０に設定されて遊技が開始される。ＲＴ０においては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様（正解手順）を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、ＲＴ１に制御されることになる。
【０１６０】
ＲＴ１では、「ＲＴ２移行リプレイ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞するとＲＴ２に制御される。しかし、非ＡＴ中であるため、「ＲＴ２移行リプレイ」当選時において有利操作態様（正解手順）を報知するＡＴ遊技が行われることがない。また、「昇格リプレイ」に入賞してＲＴ２に制御された後においも非ＡＴ中であるため、ＲＴ０中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「ＲＴ１」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ１において行うことになる。
【０１６１】
また、ＲＴ１中等において「ＲＢＢ１」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ１」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ１」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＴ３」に制御される。
【０１６２】
「ＲＢＢ１」に入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態中においては、毎遊技において全小役に当選する結果、操作態様にかかわらず９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「ＲＴ０」に制御される。
【０１６３】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「ＲＴ１」「ＲＴ２」中において「押し順ベル」に当選したときに、９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、ＡＴに制御されているときにおける「ＲＴ１」中において「ＲＴ２移行リプレイ」に当選したときには、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることができる。その結果、「ＲＴ２」に制御させることができる。さらに、ＡＴに制御されているときには、前述したとおり「押し順ベル」当選時に「ＰＺ１」等を入賞させることができることにより、通常移行出目を回避できるため、「ＲＴ２」から「ＲＴ１」に転落してしまうことも防止できる。その結果、ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ２において行うことができる。
【０１６４】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数等が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「ＲＴ２」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「ＲＴ２」に制御されるまでの「ＲＴ０」および「ＲＴ１」に制御される期間は、「ＲＴ２」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「ＲＴ０」中において「押し順ベル」に当選したときには、「ＲＴ１」へ移行可能となるようにするため、「ＰＺ１」等を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１６５】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図８（ｂ）を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
【０１６６】
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数（いわゆるＭＹ値）や遊技回数がカウントされる。
【０１６７】
通常期間から有利期間に制御されたときには、図８（ｂ）に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、ＣＺ移行抽選において当選する確率（遊技者にとっての有利度合い）が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、ＣＺ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、ＡＴ終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるＡＴ移行抽選の有利度合い（例えばＡＴ当選する割合等）も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、ＣＺ移行抽選やＡＴ移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。
【０１６８】
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ＡＴに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ＡＴは、天井遊技回数に到達することやＡＴ当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるＲＢＢ等とは異なる。天井遊技回数とは、ＡＴに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ＡＴに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数（例えば９９９回）に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数（例えば、２５０回、５００回、９９９回）のうちから抽選により決定されるものであってもよい。
【０１６９】
有利一般中のＣＺ移行抽選において当選したときには、所定期間（例えば所定ゲーム数消化する期間等）に亘りＣＺに制御される。ＣＺにおいてＡＴ移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。有利一般またはＣＺにおけるＡＴ移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ＡＴに制御される。ＡＴを開始するときには、有利期間報知ランプ８０を点灯させる。
【０１７０】
ＡＴ中は、「押し順ベル」および「ＲＴ移行リプレイ」（以下、まとめてナビ対象役ともいう）に当選したときに有利操作態様（正解手順）を報知するナビ演出が実行される。また、ＡＴ中においては、ＡＴに制御可能とするＡＴゲーム数を上乗せするか否か（上乗せ抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立（１回のＡＴに対応するＡＴゲーム数として抽選で決定されたゲーム数（例えば３０〜１００ゲーム等）、あるいはＡＴゲーム数に上乗せされたゲーム数（３０〜１００ゲーム＋α）を消化）した後に再度ＡＴ（次回ＡＴ）に継続して制御するか否か（ＡＴ継続抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立した後にＡＴストックがない場合に有利一般およびＣＺのいずれに制御するか（ＡＴ終了後状態抽選）などについて抽選する各種ＡＴ中抽選が行われる。各種ＡＴ中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ（例えば、ＢＡＲ揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目など）に当選することにより行われる。
【０１７１】
ＡＴ中においては、１回のＡＴ毎に、有利度合いが異なる複数種類のモード（ステージ）のうちのいずれかのモードに制御される。複数種類のモードは、例えば、上乗せ抽選において当選する上乗せ当選割合、および、ＡＴ継続抽選において継続当選する継続当選割合（継続決定割合に相当）および継続当選した場合にＡＴゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲーム数各々をモード毎に異ならせることにより、モード毎にＡＴ中の有利度合いが異なるように定められている。モードの種類としては、宇宙モード、上空モード、地上モード、海モード、および地底モードが設けられている。ＡＴ中の液晶表示器２７における背景画像の種類や、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される効果音の種類等については、制御されているモードの種類に応じて異なる。例えば、宇宙モードでは、宇宙を想起させる背景画像が表示され、静寂な印象を抱かせる効果音等が出力される。また、海モードでは、海を想起させる背景画像が表示され、波の音を想起させる効果音等が出力される。また、モード間における継続当選割合は、例えば、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。また、モード間における期待ゲーム数は、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。このため、ＡＴ継続抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。
【０１７２】
ＡＴ継続抽選では、当選することにより、ＡＴに制御可能な回数（ＡＴストック回数）を１加算する。これにより、今回制御中のＡＴの終了条件が成立した後においても、次回のＡＴに制御されることが確定する。具体的には、１回のＡＴが終了したときに、ＡＴストック回数が１以上であることを条件として当該ＡＴストック回数を１減算して、次回のＡＴに継続して制御する。当該ＡＴのモードは、当該ＡＴを開始する際に抽選等により決定される。また、ＡＴ継続抽選において当選したときには、ストックされた当該ＡＴのＡＴゲーム数を３０ゲーム〜１００ゲームのうちから抽選により決定される。
【０１７３】
また、モード間における上乗せ当選割合についても同様に、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。このため、上乗せ抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。よって、モードによる遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。
【０１７４】
上乗せ抽選では、当選することにより、今回制御中のＡＴのＡＴゲーム数を上乗せする。これにより、今回制御中のＡＴにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ＡＴに制御される期間を延長できる。また、上乗せ抽選において当選したときには、上乗せするゲーム数を１０ゲーム〜３０ゲームのうちから抽選により決定される。上乗せ当選した場合に上乗せするゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲームは、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。
【０１７５】
各種ＡＴ中抽選のうち上乗せ抽選において、ＡＴゲーム数が上乗せされたときには、今回制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数に加算される。これにより、今回制御中のＡＴにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ＡＴに制御される期間を延長できる。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上であるときには、再度ＡＴに継続して制御される。また、今回制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上ではないときには、ＡＴ終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびＣＺのいずれかに制御される。有利期間中においてＡＴに少なくとも１回制御された後、ＡＴ終了後において制御される有利一般およびＣＺ中のＡＴ移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立（例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど）したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１７６】
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の１５００に到達することにより第１の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の２４００に到達することにより第２の条件が成立することにより終了する。このような、第１の条件および第２の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、ＡＴ中において、有利期間中の遊技回数が１２００に到達したときや、有利期間中の差数が２０００に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第１の条件または第２の条件が成立するまで継続し、第１の条件または第２の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１７７】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、ＣＺ、およびＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報（各種ＡＴ中抽選を行う条件の成立）などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１７８】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブＣＰＵ７１により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１７９】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることが可能となる。また、「ＲＴ２」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＰＺ１」等を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「ＲＴ１」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、ＡＴ中でかつ「ＲＴ１」中において「ＲＴ２移行リプレイ」のいずれかに当選したときには、正解手順で停止操作を行って、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることが可能となり、ＲＴ２に制御可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１８１】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、各種ＡＴ中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１８２】
演出制御処理では、所定の条件が成立したときに「連続演出」や「狙え演出」を含む複数種類の演出のいずれかを実行可能である。所定の条件は、例えば、ＢＡＲ揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してＡＴ移行抽選条件や各種ＡＴ中抽選条件が成立すること、ＲＢＢ当選など、遊技者にとって有利となる可能性が生じることや、フェイクリプレイに当選することなどにより成立する。なお、所定の条件は、これに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、所定の有利期間移行条件が成立することや、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することなどにより成立するようにしてもよい。
【０１８３】
連続演出は、例えば、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してＡＴ移行抽選条件や各種ＡＴ中抽選条件が成立することやＲＢＢ当選することなどにより実行可能となる。連続演出は、複数回（例えば３回〜４回）の遊技に亘って所定の演出（ストーリー性を有する内容の演出、例えば遊技者側の味方キャラクタと敵方キャラクタとが対戦する対戦演出等）を進行させることにより、ＡＴ移行抽選条件が成立してＡＴに制御される可能性、各種ＡＴ中抽選条件が成立して上乗せあるいはＡＴ継続等が行われる可能性、ＲＢＢに当選している可能性等を示唆した後に、当該演出の結末（例えば味方キャラクタの勝敗等）を報知することにより抽選結果を報知する演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。抽選結果とは、ＡＴ移行抽選において当選したか否か（ＡＴに制御されるか否か）、各種ＡＴ中抽選で当選したか否か（上乗せ等されるか否か、ＡＴ継続されるか否か等）、あるいはＲＢＢ当選したか否か等の結果である。ＡＴ移行抽選等において当選していないときには、演出の結末として当選していない旨が報知される。一方、ＡＴ移行抽選等において当選しているときには、演出の結末として高い割合で当選している旨が報知される。しかし、ＡＴ移行抽選等において当選しているときであっても、低い割合で演出の結末として当選していない旨が報知される場合が生じ得る。連続演出において当選している旨を報知する結末は、ＡＴの上乗せやＡＴ継続という特典に当選しており当該特典が付与されることが特定可能となる特定事象に相当する。特定事象は、特典に当選しているときにのみ発生し得る事象である。
【０１８４】
連続演出としては、ストーリー性等が異なる複数種類の連続演出が設けられている。複数種類の連続演出としては、例えば、連続演出中に出現する味方キャラクタおよび敵方キャラクタのうち少なくとも一方の種類が異なるように定められている。複数種類の連続演出は、いずれの種類が実行されるかに応じて、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選していることに対する期待度が異なるように定められている。例えば、連続演出中に出現する味方キャラクタおよび敵方キャラクタの種類に応じて、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選していることに対する期待度が異なるように定められている。具体的には、実行する連続演出の種類の決定に際して、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選しているときには、第１種類の連続演出を他の第２種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定し、連続演出を実行する契機となった抽選において当選していないときには第２種類の連続演出を第１種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定する。このため、ＡＴ当選・上乗せ当選・継続当選等している当選割合は、連続演出の種類に応じて異なる。連続演出中においては、連続演出の種類を特定可能となる演出種類情報（連続演出の種類の名称）と、当該連続演出の当選割合（当選期待度。継続報知割合を含む）を示唆する演出期待度情報（継続報知割合情報を含む）が報知される。演出期待度情報は、例えば、星画像の個数により報知され、表示されている星画像の個数が多い程、当選期待度が高く、当選割合が高いことを示唆する。
【０１８５】
狙え演出は、例えば、ＢＡＲ揃いリプレイに当選してＡＴ移行抽選条件や各種ＡＴ中抽選条件が成立して当選することや、フェイクリプレイに当選することなどにより実行可能となる。狙え演出は、「ＢＡＲ」図柄を停止させることを目標として「ＢＡＲ」図柄を示唆し、当該「ＢＡＲ」図柄を狙わせる「ＢＡＲ」関連画像（以下、ＢＡＲを狙え関連画像ともいう）とともに、ストップスイッチ２１Ｒを第１停止させる押し順（逆押し）を示す矢印画像を表示することにより、「ＢＡＲ」図柄の目押しを促す演出である。
【０１８６】
狙え演出は、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているとき（ＢＡＲ揃いリプレイ当選を契機として当選した場合のみならず、チェリー、スイカ、チャンス目などを契機としてすでに当選しているが連続演出が実行されておらず未だ当選報知されていない場合などを含む）には図７に示す「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選した遊技中（少なくともリール回転中）において実行され、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していないときには図７に示す「フェイクリプレイ」に当選した遊技中（少なくともリール回転中）において実行される。つまり、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているときには、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなり得る「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選している遊技においてのみ狙え演出が実行される。これに対して、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していないときには、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選している遊技ではなく、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いにはなり得ない「フェイクリプレイ」に当選している遊技において狙え演出が実行される。これにより、「ＢＡＲ」図柄を狙って逆押しさせて、「ＢＡＲ」図柄を正確に狙って停止操作を行った場合に、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなることによりＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していることが確定していることを報知し、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとならずにテンパイとなることによりＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していなかったことを報知できる。また、「ＢＡＲ」図柄を正確に狙って停止操作を行うことができない場合でも、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していることに対する期待感を持続させることができる。
【０１８７】
狙え演出中において「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなったときには、液晶表示器２７において「ＡＴ獲得」や「ＳＴＯＣＫ」といったメッセージが表示される。狙え演出において「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなること、および「ＡＴ獲得」等といったメッセージが表示されることは、いずれも、ＡＴの当選、ＡＴの上乗せやＡＴ継続という特典に当選しており当該特典が付与されることが特定可能となる。なお、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等の結果に関する情報を報知する演出としては、連続演出や狙え演出に限らず、例えば、特定のキャラクタを登場させることにより当選を報知する演出であってもよく、その他の演出であってもよい。
【０１８８】
（可動部材演出）
演出制御処理により実行される複数種類の演出には、遊技の進行に応じて変化条件が成立することにより、可動部材装置２９を駆動させて役物を突出させる可動部材演出が含まれる。変化条件は、遊技者にとって有利な有利状態への制御に関連して成立するものであればよく、例えば、「連続演出」や「狙え演出」などにおいてＡＴ移行当選していることやＲＢＢ当選していることが報知されることにより成立する。これに替えてあるいは加えて、変化条件は、有利状態への制御されることが確定しておらずとも、例えば、ＡＴ移行当選あるいはＲＢＢ当選している可能性が高い（いわゆる期待度が高い）演出が実行されることなどによって成立するものであってもよく、また所定の演出が実行されることや役抽選の結果、乱数抽選の結果等に応じて成立するものであってもよい。
【０１８９】
図９は、変化条件が成立して可動部材演出が実行されたときの動作例を示す図である。図９（ａ）〜（ｄ）各々においては、スロットマシン１の前面扉５上方の液晶表示器２７、可動部材装置２９、およびランプ部３３Ｌ〜３３Ｒが配置されている部分が示されている。なお、図９（ａ）〜（ｄ）各々における左側には、正面図が示され、右側には、右側面図が示されている。
【０１９０】
また、図９（ａ）には、待機状態（初期状態、可動部材演出が実行されていない状態）にある可動部材装置２９が示され、図９（ｂ）および図９（ｃ）には変化過程（第１段階の状態、第２段階の状態）にある可動部材装置２９が示され、図９（ｄ）には変化が完了した変化完了状態にある可動部材装置２９が示されている。
【０１９１】
可動部材装置２９は、蓋部材２９ａと、旗部材２９ｂ、２９ｃと、横断幕部材２９ｄとを含む部材から構成されている（図９（ｂ）〜（ｃ）参照）。旗部材２９ｂ、２９ｃおよび横断幕部材２９ｄは、まとめて役物ともいう。
【０１９２】
蓋部材２９ａは、不透明であるとともに、板状に形成されており、待機状態（図９（ａ）参照）において役物を内部に隠蔽するように閉状態となり、可動部材演出中においては下端部に沿った辺を軸として上端部が遊技者寄りに傾いて開状態となるように動作可能に構成されている（このような動作を可能とする駆動部（モータ等）が可動部材装置２９に設けられている）。
【０１９３】
旗部材２９ｂ、２９ｃは、蓋部材２９ａよりも小さく形成されており、左右において対となるように配置されている。左側の旗部材２９ｂは、柱状の軸部材２９ｂ’と、旗（のぼり）に相当する板状の液晶部材２９ｂ”とから構成されている。軸部材２９ｂ’は、蓋部材２９ａの左端部寄りの所定位置においてその一端部が水平方向から垂直方向に回動可能となるように軸支されている（このような回動を可能とする駆動部（モータ等）が可動部材装置２９に設けられている）。液晶部材２９ｂ”は、軸部材２９ｂ’の側面に取付けられており、遊技の進行に応じた画像を表示可能に構成されている。右側の旗部材２９ｃも同様に、軸部材２９ｃ’と、旗（のぼり）に相当する液晶部材２９ｃ”とから構成されている。軸部材２９ｃ’は、蓋部材２９ａの右端部寄りの所定位置においてその一端部が水平方向から垂直方向に回動可能となるように軸支されている（このような回動を可能とする駆動部（モータ等）が可動部材装置２９に設けられている）。液晶部材２９ｃ”は、軸部材２９ｃ’の側面に取付けられており、遊技の進行に応じた画像を表示可能に構成されている。
【０１９４】
横断幕部材２９ｄは、蓋部材２９ａよりも小さく、旗部材２９ｂ及び２９ｃよりも大きな液晶部材から構成されている。横断幕部材２９ｄは、変化完了状態となるまでは旗部材２９ｂ、２９ｃにより視認し難い位置に配置されているが、変化完了状態となるときには、旗部材２９ｂ、２９ｃよりも遊技者寄りの位置まで移動可能となるように構成されている（このような移動を可能とする駆動部（モータ等）が可動部材装置２９に設けられている）。横断幕部材２９ｄの液晶部材についても、遊技の進行に応じた画像を表示可能に構成されている。
【０１９５】
演出制御処理は、変化条件が成立すると、まず、図９（ｂ）に示す第１段階の状態となるように可動部材装置２９を駆動する。第１段階の状態となるように可動部材装置２９が駆動されるときには、可動部材装置２９は、少なくともその一部が遊技者に向かって近づくように移動（展開）する。具体的には、図９（ｂ）に示すように、蓋部材２９ａの上端部が遊技者寄りに傾いて（図９（ｂ）の右側の点線矢印参照）開状態となるように動作する。蓋部材２９ａが開状態となることにより、旗部材２９ｂ、２９ｃが露出されるとともに、当該旗部材２９ｂ、２９ｃの後方において横断幕部材２９ｄも露出される。旗部材２９ｂ、２９ｃおよび横断幕部材２９ｄは、各々、蓋部材２９ａの裏面側に取付けられている。
【０１９６】
演出制御処理は、開状態となるように蓋部材２９ａの駆動制御を開始するときに、旗部材２９ｂ、２９ｃおよび横断幕部材２９ｄ各々の液晶部材において遊技の進行に応じた画像を表示させる表示制御も行う。このため、図９（ｂ）に示すように、蓋部材２９ａが開状態となったときには、液晶部材において「始まるよ」「がんばってね」といったメッセージ画像を表示させることができる。
【０１９７】
演出制御処理は、図９（ｂ）に示す第１段階の状態となるように可動部材装置２９を駆動させると、次に、図９（ｃ）に示す第２段階の状態となるように可動部材装置２９を駆動する。
【０１９８】
第２段階の状態となるように可動部材装置２９が駆動されるときには、可動部材装置２９は、少なくともその一部が筐体上部に向かって近づくように移動（展開）する。具体的には、図９（ｃ）に示すように、水平方向に配置されていた旗部材２９ｂが、軸部材２９ｂ’の左端部を中心に垂直方向となるように回転動作（図９（ｃ）における反時計回り方向の点線矢印参照）するとともに、水平方向に配置されていた旗部材２９ｃが、軸部材２９ｃ’の右端部を中心に垂直方向となるように回転動作（図９（ｃ）における時計回り方向の点線矢印参照）する。また、回転動作に合わせて、旗部材２９ｂの液晶部材には「わっしょい！」といったメッセージ画像が表示されるとともに、旗部材２９ｃの液晶部材には「祭りだ祭りだ」といったメッセージ画像が表示される。また、横断幕部材２９ｄの液晶部材においても、「いくよ〜！」といったメッセージ画像が表示される。
【０１９９】
演出制御処理は、図９（ｃ）に示す第２段階の状態となるように可動部材装置２９を駆動させると、最終段階として、図９（ｄ）に示す変化完了状態となるように可動部材装置２９を駆動する。変化完了状態となるように可動部材装置２９が駆動されるときには、可動部材装置２９は、少なくともその一部が更に遊技者に向かって近づくように移動（展開）する。具体的には、図９（ｄ）に示すように、横断幕部材２９ｄが遊技者寄りの位置（旗部材２９ｂ、２９ｃよりも遊技者寄りの位置）まで移動するとともに、液晶部材において「大当たり〜！」といったメッセージが表示される。
【０２００】
ＡＴ中やＲＢＢ中においては、基本的に可動部材装置２９の状態を変化完了状態に維持することが可能であり、当該ＡＴ中やＲＢＢ中における遊技の進行に応じて旗部材２９ｂ、２９ｃおよび横断幕部材２９ｄが動作（例えば振動）したり、液晶部材において対応する画像が表示されることにより、可動部材演出が行われる。これにより、ＡＴ中やＲＢＢ中における遊技の興趣を視覚的に向上させることができ、遊技者にとっての優越感を高めることができる。
【０２０１】
図１０は、可動部材装置２９に関する可動関連情報の報知例を説明するための図である。可動関連情報を報知する演出には、遊技の進行に応じて可動部材装置２９が図９（ｂ）〜図９（ｄ）に示すような変化した状態になり得ることに対する注意を喚起するための注意喚起演出と、変化した状態にある可動部材装置２９を所定の操作によって図９（ａ）に示すような待機状態に戻すことができる旨を説明する収容説明演出とが含まれる。演出制御処理においては、デモ演出中において、可動部材装置２９の状態に応じて注意喚起演出および収容説明演出を実行するための処理を行う。
【０２０２】
注意喚起演出は、可動部材装置２９が待機状態にあるとき（図９（ａ））のデモ演出中において実行される。なお、注意喚起演出は、可動部材装置２９が変化した状態にあるとき（図９（ｂ）〜（ｄ））のデモ演出中においては実行されない。図１０（ａ）は、注意喚起演出が実行されたときの液晶表示器２７の表示例を示している。注意喚起演出としては、液晶表示器２７のうちの表示領域２７ａ（ほぼ全表示領域）を用いて、左半分において可動部材２９が変化完了状態となったときの様子を示す画像が表示され、右半分において「役物注意」と大きなフォントサイズでメッセージが表示され、その下方において「上部から役物が出現する場合あり  頭上や手の挟み込みに注意  上部にはものを置かないでね」といったメッセージが表示される。これにより、遊技者に対して、役物が突出する可能性を認識させるとともに、変化完了状態となったときの様子からどのような部分について注意する必要があるのかを具体的に認識させることができる。
【０２０３】
収容説明演出は、可動部材装置２９が変化完了状態にあるとき（図９（ｄ））のデモ演出中において実行される。なお、収容説明演出は、可動部材装置２９が待機状態にあるとき（図９（ａ））のデモ演出中においては実行されない。図１０（ｂ）は、収容説明演出が実行されたときの液晶表示器２７の表示例を示している。演出制御処理においては、可動部材装置２９が変化完了状態にあるときに下選択スイッチ８１ｅが長押し（例えば３秒に亘って押圧操作）されることにより、可動部材装置２９を待機状態に戻す駆動制御を行う。このため、収容説明演出としては、液晶表示器２７のうちの表示領域２７ｂを用いて、「役物は収納可能」といったメッセージを表示するとともに、当該メッセージに対して演出操作部８１を模した画像（上下左右への操作と中央への決定／選択操作等を受付可能な丸型の操作部を模した画像）を透明度が高い状態で重畳表示させて下選択スイッチ８１ｅに相当する位置に「長押し」といった操作態様を示すメッセージを表示する。これにより、遊技者に対して、遊技者の意思に応じて下選択スイッチ８１ｅを長押しすることにより、変化完了状態にある可動部材装置２９を待機状態に戻すことができることを遊技者に認識させることができる。また、「役物は収納可能」といったメッセージと演出操作部８１を模した画像とを重畳表示させていることにより、遠目から見たときには、メッセージが演出操作部８１を模した画像に邪魔をされ、その内容を把握しにくいものとなっている。
【０２０４】
図１０（ａ）に示されるように、注意喚起演出については、液晶表示器２７の表示領域の中央位置を含み、比較的広い範囲の表示領域２７ａを用いて表示される。これに対して、図１０（ｂ）に示されるように、収容説明演出は、液晶表示器２７の表示領域の中央位置を含まず、中央位置よりも右端寄りの位置しか含まず、表示領域２７ａよりも格段に範囲が狭い表示領域２７ｂを用いて表示される。
【０２０５】
また、収容説明演出に用いられる表示領域２７ｂのさらに右側には、ランプ部３３Ｒが配置されている。ランプ部３３Ｒは、図９（ａ）等の右側面図に示されるように、液晶表示器２７の表示面よりも遊技者側に突出している。また、表示領域２７ｂは、図１０（ｃ）の横断面概略図に示すように、ランプ部３３Ｒを挟み表示領域２７ｂと対向する位置から当該表示領域２７ｂに表示される収容説明演出の画像のすべてまたは少なくともその一部を視認できないような領域に設定されている。その結果、例えば遊技場などにおいてスロットマシンが横に並べて設置されている場合において、遊技者がスロットマシン１における遊技中において表示領域２７ｂに収容説明演出の画像が表示されたとしても、右横のスロットマシンにおいて遊技している遊技者からは収納説明演出の画像が表示されていることを認識し難くなるようにすることができる。
【０２０６】
次に、注意喚起演出および収容説明演出各々の実行タイミングについて説明する。図１１（ａ）は、注意喚起演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。注意喚起演出は、デモ演出中であって当該デモ演出開始からＴ１（例えば３０秒）経過したときに開始され、以降においていずれの操作もされることなくＴ２（例えば、１５秒）経過したときに終了する（ア欄のタイミングチャート参照）。なお、注意喚起演出が開始されてからＴ２が経過するまでに、いずれかの操作が検出されたときには、Ｔ２が経過するまでであっても、デモ演出とともに注意喚起演出も終了する（イ欄のタイミングチャート参照）。注意喚起演出を途中で終了させる契機となる操作とは、賭数設定操作やスタート操作・ストップ操作等のゲームを進行させるための操作である。なお、注意喚起演出を途中で終了させる契機となる操作には、ゲームを進行させるための操作に加えて、演出操作部８１への操作等をさらに含むものであってもよい。
【０２０７】
図１１（ｂ）は、収容説明演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。収容説明演出は、デモ演出中であって当該デモ演出開始からＴ３（例えば１０秒）経過したときに開始され、以降においていずれの操作もされることなくＴ４（例えば、８秒）経過したときに終了する（ア欄のタイミングチャート参照）。なお、収容説明演出が開始されてからＴ４が経過するまでに、いずれかの操作が検出されたときには、Ｔ４が経過するまでであっても、デモ演出とともに収容説明演出も終了する（イ欄のタイミングチャート参照）。収容説明演出を途中で終了させる契機となる操作とは、賭数設定操作やスタート操作・ストップ操作等のゲームを進行させるための操作である。なお、収容説明演出を途中で終了させる契機となる操作には、ゲームを進行させるための操作に加えて、演出操作部８１への操作等をさらに含むものであってもよい。
【０２０８】
ここで、Ｔ１〜Ｔ４の時間の長さの関係について例示する。本実施形態におけるスロットマシン１では、注意喚起演出が開始されるＴ１よりも収容説明演出が開始されるＴ３の方が短くなるように定められている。このため、デモ演出が開始された後においては、注意喚起演出に比べて、収容説明演出を比較的早いタイミングで開始させることができる。一方、収容説明演出が実行されるＴ４は、注意喚起演出が実行されるＴ２よりも短くなるように定められている。このため、演出が開始された後においては、注意喚起演出に比べて、収容説明演出を比較的早いタイミングで終了させることができる。
【０２０９】
演出制御処理は、遊技の進行に応じて変化条件が成立したときに、図９（ａ）に示した待機状態から図９（ｄ）に示した変化完了状態に変化させるための変化制御を開始する。当該変化制御を開始した後においては、遊技の進行（停止操作、リール停止、演出内容等）にかかわらず、変化完了状態に変化するまで当該変化制御を継続して行う。このため、待機状態において変化制御が開始された後においては、その後の遊技の進行にかかわらず、予め定められた時間（例えば５秒）が経過したときには変化完了状態となる。
【０２１０】
また、演出制御処理は、予め定められている終了条件が成立したときに、図９（ｄ）に示した変化完了状態から図９（ａ）に示した待機状態に変化させるための変化制御を開始する。当該変化制御を開始した後においては、遊技の進行（停止操作、リール停止、演出内容等）にかかわらず、待機状態に変化するまで当該変化制御を継続して行う。このため、変化完了状態において変化制御が開始された後においては、その後の遊技の進行にかかわらず、予め定められた時間（例えば５秒）が経過したときには待機状態となる。
【０２１１】
終了条件には、例えば、前述したように可動部材装置２９が変化完了状態にあるときに下選択スイッチ８１ｅが長押し（例えば３秒長押し）されることにより成立する第１終了条件、ＡＴゲーム数が０となりＡＴを終了させることとなる遊技（以下、ＡＴ最終遊技ともいう）が開始されることにより成立する第２終了条件、ＡＴ中において所定の達成条件が成立することにより実行可能となる特別演出（以下、エンディング演出ともいう）が開始されることにより成立する第３終了条件などを含む。第２終了条件および第３終了条件は、いずれも、ＡＴの終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより成立する条件である。
【０２１２】
所定の達成条件は、例えば、ＡＴ中において獲得しているＡＴゲーム数に基づいた場合に有利期間カウンタ＝１５００となることが確定していることや、ＡＴゲーム数およびＡＴ中の１遊技当りの平均純増枚数に基づいた場合に上限累計数２４００となることが確実であること、複数設けられているステージ（敵キャラクタ）をすべてクリア（すべての敵キャラクタを撃破）すること、或いは複数設けられているステージ（敵キャラクタ）を所定数以上クリア（所定数以上の敵キャラクタを撃破）等、ＡＴやボーナス等の有利状態において特典を所定量以上獲得している可能性が高くなっている状況下において成立するものであればよい。エンディング演出とは、例えば、キャラクタによるストーリー性を有する演出をいい、所定回数（例えば３０）遊技が行われるまで継続する。エンディング演出中においてもＡＴは継続し、当該エンディング演出が終了することによりＡＴも終了する。
【０２１３】
図１２は、可動部材装置２９が変化する変化パターンの例を説明するための図である。図１２（ａ）〜図１２（ｃ）では、各々において、上段に有利状態の一例であるＡＴのゲーム数が示され、下段に可動部材装置２９の状態が示されている。可動部材装置２９は、図１２（ａ）〜図１２（ｃ）に示すように、例えば変化条件が成立しているときであって１遊技が開始されるとき（例えば、スタート操作時等）に駆動開始して、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第１段階および第２段階を介して変化完了状態に変化する。このため、駆動開始してから予め定められた時間が経過した後には変化完了状態となる。なお、可動部材装置２９が変化完了状態に向けて変化を開始するタイミングは、変化条件が成立しているタイミングであれば、１遊技が開始されるときに限らず、１遊技が終了したときや、ストップ操作がされたときなどであってもよい。
【０２１４】
図１２（ａ）および図１２（ｂ）は、ＡＴ最終遊技を開始するための操作（例えば、スタート操作等）が検出されて当該ＡＴ最終遊技が開始されることにより第２終了条件が成立したときの変化パターン例であって、図１２（ａ）はスタート操作時にウェイトが発生していない場合（ウェイトタイム経過済の場合）を例示し、図１２（ｂ）はスタート操作時にウェイトが発生している場合（ウェイトタイム未経過の場合）を例示している。
【０２１５】
ＡＴ最終遊技のスタート操作が検出されたときであって、ウェイトが発生していない場合には、図１２（ａ）に示すように、スタート操作が検出されたときに第２終了条件が成立して、可動部材装置２９は駆動開始して、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第２段階および第１段階を介して待機状態に変化する。
【０２１６】
また、ＡＴ最終遊技のスタート操作が検出されたときであっても、ウェイトが発生している場合には、前述したようにリールの回転開始タイミング等が遅延される。しかし、ＡＴ最終遊技のスタート操作が検出されたときには、ウェイトが発生している場合であっても、図１２（ｂ）に示すように、スタート操作が検出されたとき（ウェイト中）に第２終了条件が成立して、可動部材装置２９は駆動開始して、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第２段階および第１段階を介して待機状態に変化する。
【０２１７】
なお、ボーナス中において可動部材装置２９が変化完了状態となっているときにも同様に、当該ボーナスの最終遊技（規定の払出枚数を超える遊技）のスタート操作が検出されたときには、ウェイトが発生しているか否かにかかわらず、当該スタート操作により第２終了条件が成立して、可動部材装置２９を駆動開始させて、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第２段階および第１段階を介して待機状態に変化させる。
【０２１８】
図１２（ｃ）は、ＡＴ中において所定の達成条件が成立してエンディング演出が開始されることにより第３終了条件が成立したときの変化パターン例を示している。エンディング演出は、ＡＴが開始されてから「ｍ」遊技目の遊技が終了した次の遊技から開始され、当該遊技を「１」遊技目として「ｎ」遊技目のＡＴ最終遊技まで継続する。図１２（ｃ）に示すように、エンディング演出を開始する遊技のスタート操作が検出されたときに第３終了条件が成立し、可動部材装置２９は駆動開始して、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第２段階および第１段階を介して待機状態に変化する。なお、エンディング演出を開始する遊技のスタート操作が検出されたときにウェイトが発生しているときであっても、第３終了条件は、当該スタート操作時に成立する。図１２（ａ）〜図１２（ｃ）においては、変化完了状態にある可動部材装置２９を待機状態に変化させる変化制御を開始する契機としてスタート操作を例示したが、遊技の開始に関連する契機であればこれに限らず、例えば、賭数設定操作や、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始されること等であってもよい。
【０２１９】
図１２では示していないが、可動部材装置２９が変化完了状態にあり可動部材演出が実行されているときにおいて下選択スイッチ８１ｅが長押しされることにより成立する第１終了条件が成立したときには、当該操作時がリール回転中であるか、デモ演出中であるか、収納説明演出中であるか等にかかわらずいずれの状態（遊技状況）であっても、当該操作時から可動部材装置２９が駆動開始されて、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第２段階および第１段階を介して待機状態に変化する。
【０２２０】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
（１−１）  上記のスロットマシン１は、図９に示すように、待機状態から当該待機状態よりも露出度合いが高い変化完了状態に変化可能な可動部材装置２９を備え、演出制御処理において、変化条件が成立することにより可動部材装置２９を変化完了状態に変化させる処理を行い、変化完了状態において下選択スイッチ８１ｅへの長押し操作が受け付けられることにより可動部材装置２９を待機状態に変化させる処理を行う。また、可動部材装置２９が変化完了状態に変化しておらず待機状態である場合には、図１０（ａ）に示すように、注意喚起演出の画像を表示可能とする。一方、変化完了状態に変化している場合には、図１０（ｂ）に示すように、収容説明演出の画像を注意喚起演出の画像よりも視認し難い態様で表示可能とする。これにより、注意喚起演出の画像については遊技者等に対して極力確実に認識させることができる。これに対し、収容説明演出の画像は、ＡＴに制御されるなどして可動部材装置２９が変化完了状態に変化している場合であって、例えば可動部材装置２９が待機状態となることにより他の遊技機よりも目立っており、他の遊技者の視線を集めやすい状況下において表示される。このため、他の遊技者からの視線を気にする遊技者や可動部材装置２９が待機状態となっている他の遊技者に対して気を遣う遊技者にしてみれば、自己が遊技中の遊技機において収容説明演出が他の遊技者に対しても見えやすい態様で表示されてしまうと、なぜ収容させないのかといった疑念を他の遊技者が抱いているのではないかと思い込んでしまい、当該他の遊技者等に対する気まずさを自己に抱かせてしまう虞やそのような気まずさを倍増させてしまう虞がある。しかし、収容説明演出の画像が注意喚起演出の画像よりも認識し難い態様で表示されるため、他の遊技者等も気付いておらず収容しないことへの自責の念を和らげることができ、他の遊技者等に対する気まずさを低減できる。その結果、変化完了状態を維持させるか待機状態へ変化させるかについて遊技者の意思を反映させ易くなる。
【０２２１】
（１−２）  上記のスロットマシン１における収容説明演出の画像は、可動部材装置２９が待機状態でない場合にのみ表示され、待機状態である場合には表示されない。これにより、既に待機状態であるときに収容説明演出の画像が表示されてしまうことがないため、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。
【０２２２】
（１−３）  上記のスロットマシン１における収容説明演出の画像は、図１１（ｂ）のア欄に示すように、下選択スイッチ８１ｅへの長押し操作が受け付けられなくても、所定時間（Ｔ４）が経過することにより当該収容説明演出の画像の表示を終了する。これにより、収容説明演出の画像がいつまでも表示されて他の遊技者等に対する気まずさを増大させてしまうことを防止できる。
【０２２３】
（１−４）  上記のスロットマシン１における注意喚起演出の画像は、図１０（ａ）に示すように、液晶表示器２７のうちの表示領域２７ａを用いて表示されるのに対し、収容説明演出の画像は、図１０（ｂ）に示すように、液晶表示器２７のうち表示領域２７ａよりも狭い表示領域２７ｂを用いて表示される。これにより、収容説明演出の画像が注意喚起演出の画像よりも狭い範囲で表示されるため、収容説明演出の画像を注意喚起演出の画像よりも目立たせてしまうことを防止できる。
【０２２４】
（１−５）  上記のスロットマシン１における注意喚起演出の画像は、図１０（ａ）に示すように、液晶表示器２７のうちの中央寄りの所定位置を含む表示領域２７ａを用いて表示されるのに対し、収容説明演出の画像は、図１０（ｂ）に示すように、液晶表示器２７のうちの中央寄りの所定位置を含まず当該所定位置よりも端寄りの位置を含む表示領域２７ｂを用いて表示される。これにより、収容説明演出の画像が注意喚起演出の画像よりも端寄りの位置で表示されるため、収容説明演出の画像を注意喚起演出の画像よりも目に付きにくくすることができる。
【０２２５】
（１−６）  上記のスロットマシン１においては、図１０（ｂ）および図１０（ｃ）等に示すように、液晶表示器２７の表示領域の右端部（表示領域２７ｂが設けられている側）の近傍において突出部材に相当するランプ部３３Ｒが設けられており、収容説明演出の画像を表示する表示領域２７ｂが、ランプ部３３Ｒを挟み当該表示領域２７ｂの表示面と対向する位置から収容説明演出の画像のすべてを視認できないように定められている（設けられている）。これにより、ランプ部３３Ｒを挟み表示領域２７ｂの表示面と対向する位置に他の遊技者（例えば右横のスロットマシンにおいて遊技している遊技者）が存在する場合であっても、当該他の遊技者から収容説明演出の画像を表示する表示領域２７ｂのすべてが視認されてしまうことを防止できる。
【０２２６】
（１−７）  上記のスロットマシン１においては、図１１（ａ）のイ欄に示すように、デモ演出中において注意喚起演出の画像を表示可能であり、遊技進行のための遊技操作が検出されることにより当該注意喚起演出の画像の表示を終了する。同様に、図１１（ｂ）のイ欄に示すように、デモ演出中において収容説明演出の画像を表示可能であり、遊技進行のための遊技操作が検出されることにより当該収容説明演出の画像の表示を終了する。これにより、注意喚起演出の画像および収容説明演出の画像のいずれかが表示されているときに遊技操作が検出されて遊技が進行したときには、注意喚起演出の画像および収容説明演出の画像のうちのいずれが表示されているときであって当該画像の表示が終了する。このため、注意喚起演出の画像あるいは収容説明演出の画像によって例えば遊技進行に応じて表示され得る画像の視認性を低下させてしまうことを防止できる。
【０２２７】
（１−８）  上記のスロットマシン１における演出制御処理では、収容説明演出の画像が表示されているか否かにかかわらず、可動部材装置２９が変化完了状態である場合に下選択スイッチ８１ｅへの長押し操作が受け付けられることにより待機状態に変化させるための処理を行う。これにより、収容説明演出の画像が表示されているか否かにかかわらず、下選択スイッチ８１ｅへの長押し操作が受け付けられたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。
【０２２８】
（１−９）  上記のスロットマシン１における演出制御処理では、デモ演出中であるか否かにかかわらず、可動部材装置２９が変化完了状態において下選択スイッチ８１ｅへの長押し操作が受け付けられることにより待機状態に変化させるための処理を行う。これにより、デモ演出中であるか否かにかかわらず、下選択スイッチ８１ｅへの長押し操作が受け付けられたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。
【０２２９】
（２−１）  上記のスロットマシン１における演出制御処理では、有利状態であるＡＴやボーナス等への制御に関連して変化条件が成立することにより、可動部材装置２９を変化完了状態に変化させ、変化完了状態において終了条件が成立することにより可動部材装置２９を待機状態に変化させるための処理を行う。また、終了条件は、図１２に示すように、ＡＴへの制御を終了させる予め定められた終了タイミング（例えば、ＡＴ最終遊技の終了時）よりも前のＡＴ最終遊技（あるいはボーナス最終遊技）のスタート操作時やエンディング演出開始時に到達することにより成立する条件を含む。従来から、終了タイミングに到達してＡＴやボーナスへの制御が終了するときには、例えば、遊技者は付与された特典（例えばメダル）を例えば遊技機の上方に置くことや休憩等をとるために離席する傾向がある。このため、ＡＴ等の終了タイミングにおいて可動部材装置２９が未だ変化完了状態にある場合、遊技者が可動部材装置２９に接触して遊技者自身が怪我することや可動部材装置２９を壊してしまうなどといった虞があった。しかし、上記のスロットマシン１においては、終了タイミングよりも前のＡＴ最終遊技（あるいはボーナス最終遊技）のスタート操作時やエンディング演出開始時において可動部材装置２９を待機状態に変化させる制御が開始される。このため、終了タイミングにおいて、可動部材装置２９によって遊技者に怪我を負わせてしまうことや可動部材装置２９を壊してしまうことなどを未然に防止できる。
【０２３０】
（２−２）  上記のスロットマシン１においては、可動部材装置２９が変化完了状態にある場合、待機状態であるときよりも遊技者寄りの特定位置に変位している状態となる。これにより、より迫力ある演出を遊技者に提供でき、インパクトを与えることができる。
【０２３１】
（２−３）  上記のスロットマシン１における特定位置とは、図９（ｄ）に示すように、可動部材装置２９の旗部材２９ｂおよび旗部材２９ｃによって、スロットマシン１の前面扉５の上端部の一部を遊技者が視認不可能となり得る位置である。これにより、可動部材装置２９が変化完了状態に変化した場合には前面扉５の上端部の一部を視認できなくなるような演出を実行可能である一方、終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより可動部材装置２９を待機状態に変化させる制御が開始される。このため、ＡＴ等への制御が終了したときには前面扉５の上端部を視認可能な状態に戻すことができる。
【０２３２】
（２−４）  上記のスロットマシン１においては、図１２（ａ）および図１２（ｂ）で示したようにウェイトタイムが経過しているか否か（ウェイトの発生の有無）にかかわらず、可動部材装置２９を変化完了状態から待機状態に変化させる変化制御をスタート操作が検出されたときに開始する。これにより、ウェイトが発生しているか否かにかかわらず、可動部材装置２９を変化完了状態から待機状態に変化させる際の処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。また、ウェイトが発生しているか否かにかかわらず、スタート操作が検出されたときに変化完了状態から待機状態に変化させるための変化制御が開始されるため、可動部材装置２９を変化完了状態から待機状態に変化させるスピード自体を速めずとも極力早いタイミングで待機状態に変化させることができる。その結果、可動部材装置２９を動作させる駆動部（モータ等）に対して過度に負担を掛けてしまい故障を生じさせてしてしまうことを防止できる。
【０２３３】
（２−５）  上記のスロットマシン１において可動部材装置２９が変化完了状態に変化したときには、図９（ｄ）に示すように、旗部材２９ｂおよび旗部材２９ｃの上端部が前面扉５の上端部よりも水平方向において上方に突出する。これにより、可動部材装置２９が変化完了状態に変化した場合には、前面扉５の前面（遊技者側）のスペースのみならず、前面扉５の上端部よりも上方のスペースをも有効に利用した迫力ある演出を遊技者に提供できる。
【０２３４】
（２−６）  上記のスロットマシン１における演出制御処理では、下選択スイッチ８１ｅへの長押し操作が受け付けられることにより可動部材装置２９を変化完了状態から待機状態に変化させる際に、当該変化させるための変化制御を遊技の進行状況にかかわらず下選択スイッチ８１ｅへの長押し操作が検出されたときに開始する。これにより、下選択スイッチ８１ｅへの長押し操作が受け付けられることにより可動部材装置２９を変化完了状態から待機状態に変化させることができるため、遊技者の意思を反映させることができる。また、遊技の進行状況にかかわらず、下選択スイッチ８１ｅへの長押し操作が受け付けられたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。
【０２３５】
（２−７）  上記のスロットマシン１における演出制御処理では、可動部材装置２９を変化完了状態から待機状態に変化させるための変化制御を開始した後においては、変化制御中における遊技の進行状況（リール停止、遊技終了等）にかかわらず、可動部材装置２９を待機状態となるまで当該変化制御を継続する。これにより、可動部材装置２９を変化完了状態から待機状態に変化させる変化制御を開始した後においては、遊技の進行状況にかかわらず当該変化制御を継続するため処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。
【０２３６】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２３７】
（１）  上記実施形態においては、可動部材装置２９が待機状態である場合に役物が全く露出されていない（視認不可能）である例について説明した。しかし、可動部材装置２９が待機状態である場合には、役物の露出度合いが、第１段階、第２段階、および変化完了状態のいずれよりも低い状態であればよく、例えば、役物の一部（例えば、旗部材２９ｂ”、旗部材２９ｃ”等の上部のみ）が露出しており視認可能な状態となっているものであってもよい。
【０２３８】
（２）  上記実施形態においては、可動部材装置２９が待機状態である場合に、収容説明演出を行わない例について説明した。しかし、注意喚起演出に、例えば「なお、役物は方向キーの下ボタンを長押しすることにより戻すことができます」といったメッセージを盛り込ませて、操作により収納可能である旨を待機状態において予備的に報知するものであってもよい。
【０２３９】
（３）  上記実施形態においては、図９（ｄ）に示したように、可動部材装置２９が変化完了状態となった場合に、スロットマシン１の前面扉５の上端部の一部を遊技者が視認不可能となる例について説明したが、これに限らず、可動部材装置２９が変化完了状態となった場合には、スロットマシン１の前面扉５の上端部のすべてを遊技者が視認不可能となるものであってもよい。具体的には、可動部材装置２９が変化完了状態となった場合に、スロットマシン１の前面扉５の上端部すべてを覆うように配置される役物が搭載されているものであってもよい。
【０２４０】
（３）  上記実施形態においては、図１２で示したように、ＡＴ最終遊技となることや、特別演出であるエンディング演出が実行されることに伴って可動部材装置２９を待機状態に変化させる変化制御は、ＡＴの終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより開始される例について説明した。しかし、ＡＴ最終遊技となることに伴って可動部材装置２９を待機状態に変化させる変化制御は、ＡＴの終了タイミングにおいて開始し、特別演出であるエンディング演出が実行されることに伴って可動部材装置２９を待機状態に変化させる変化制御についてのみ、ＡＴの終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより開始されるようにしてもよい。
【０２４１】
（４）  上記実施形態においては、注意喚起演出の画像を表示する表示領域２７ａが、液晶表示器２７のほぼ全表示領域に定められている例について説明した。しかし、表示領域２７ａは、収容説明演出の画像を表示する表示領域２７ｂよりも広く定められているものであれば例えば液晶表示器２７の全表示領域の半分の領域であってもよく、また、中央寄りの所定位置（中心位置）を含むように定められているものであれば、左右のいずれか一方に偏った領域であってもよい。
【０２４２】
（５）  上記実施形態においては、収容説明演出の画像を表示する表示領域２７ｂが、液晶表示器２７の表示領域の右端寄りに設けられている例について説明した。しかし、表示領域２７ｂは、液晶表示器２７の表示領域の左端寄りに設けられているものであってもよい。この場合においても、表示領域２７ｂのさらに左側には、ランプ部３３Ｌが配置されている。ランプ部３３Ｌは、ランプ部３３Ｒと同様に、液晶表示器２７の表示面よりも遊技者側に突出しており、ランプ部３３Ｌを挟み左端寄りに設けられた場合の表示領域２７ｂと対向する位置から当該表示領域２７ｂに表示される収容説明演出の画像のすべてを視認できない。その結果、例えば遊技場などにおいてスロットマシンが横に並べて設置されている場合において、遊技者がスロットマシン１における遊技中において表示領域２７ｂに収容説明演出の画像が表示されたとしても、左横のスロットマシンにおいて遊技している遊技者からは収納説明演出の画像が表示されていることを認識し難くなるようにすることができる。なお、ランプ部３３Ｌまたは３３Ｒを挟み表示領域２７ｂと対向する位置から当該表示領域２７ｂに表示される収容説明演出の画像のすべてを視認できない例について説明したが、これに限らず、ランプ部３３Ｌまたは３３Ｒを挟み表示領域２７ｂと対向する位置から当該表示領域２７ｂのすべてについて視認できないものの一部について視認できるような位置等に表示領域２７ｂが設けられているものであってもよい。
【０２４３】
（６）  上記実施形態においては、図１１に示すように、注意喚起演出または収容説明演出がデモ演出開始からの時間に応じて毎回実行される例について説明したが、これに限らず、デモ演出の隔回あるいは３回に１回等の割合で実行されるようにしてもよく、またデモ演出毎に乱数抽選を行い当選したデモ演出で実行されるようにしてもよい。
【０２４４】
（７）  上記実施形態において、可動部材装置２９が変化完了状態である場合に終了条件が成立したときには、待機状態まで変化させる変化制御を行う例について説明した。しかし、終了条件が成立したときには、第１段階または第２段階の状態（変化途中状態）まで変化させる変化制御を行い、その後、さらなる条件（例えば、ＡＴまたはボーナスが終了してから遊技を所定回数（例えば５０回）消化により成立する条件などいわゆる連チャンがストップすること等）が成立することにより待機状態まで変化させるようにしてもよい。この場合、変化途中状態においては、遊技の進行に応じた演出を実行するようにしてもよい。また、成立した終了条件に応じて、変化先を待機状態とするか変化途中状態とするかが異なるように定められているものであってもよい。例えば、下選択スイッチ８１ｅへの長押し操作により第１終了条件が成立したときには、待機状態まで変化させるのに対し、第２終了条件あるいは第３終了条件が成立したときには、変化途中状態まで変化させた後、上記のさらなる条件が成立することにより待機状態まで変化させるようにしてもよい。
【０２４５】
（８）  上記実施形態においては、変化条件が成立することにより可動部材装置２９を変化完了状態とするための変化制御を開始するタイミングとして、図１２では、スタート操作時を例示したが、これに限らず、賭数設定操作時や、リール回転開始時、停止操作有効化時、第１停止時、第３停止時、リール回転停止時、払出終了時などどのようなタイミングであってもよい。また、終了条件が成立することにより可動部材装置２９を待機状態とするための変化制御を開始するタイミングとして、図１２では、スタート操作時を例示したが、これに限らず、ＡＴ最終遊技あるいはエンディング演出開始遊技における賭数設定操作時や、リール回転開始時、停止操作有効化時、第１停止時などであってもよく、また、ＡＴ最終遊技あるいはエンディング演出開始遊技の前回遊技における第３停止時、リール回転停止時、払出終了時などであってもよい。
【０２４６】
（９）  上記実施形態においては、有利状態としてＡＴやボーナス等を例示した。しかし、有利状態は、遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、例えば、小役の入賞確率が高まるいわゆるＣＢ（チャレンジボーナス）状態、再遊技役の当選・入賞確率が高まるいわゆるＲＴ（リプレイタイム）状態など、どのような状態であってもよい。つまり、有利状態とは、その状態が終了することにより、遊技者が遊技を終了させて席を立つ可能性が高い傾向にある状態であればよい。有利状態として遊技者が所有するメダルが増加する区間が定められている場合、当該有利状態が終了した際には、遊技者が席を立つ可能性が極めて高くなる。
【０２４７】
（１０）  上記実施形態においては、図１１（ａ）で示したように、注意喚起演出を、デモ演出開始からＴ１経過時に開始してＴ２に亘って実行した後に終了する例について説明した。しかし、注意喚起演出は、デモ演出の開始とともに開始するものであってもよく、また、開始後においてはデモ演出の終了とともに終了するものであってもよく、デモ演出の開始とともに開始してデモ演出の終了とともに終了するものであってもよい。また、注意喚起演出は、可動部材装置２９が待機状態にあるときに実行されるデモ演出であって、所定回目毎のデモ演出中に実行されるものであってもよく、また、抽選により実行する旨が決定されたデモ演出中に実行されるものであってもよく、可動部材装置２９が待機状態にあるときに実行されるデモ演出において毎回実行されるものであってもよい。
【０２４８】
また、上記実施形態においては、図１１（ｂ）で示したように、収容説明演出を、デモ演出開始からＴ３経過時に開始してＴ４に亘って実行した後に終了する例について説明した。しかし、収容説明演出は、デモ演出の開始とともに開始するものであってもよく、また、開始後においてはデモ演出の終了とともに終了するものであってもよく、デモ演出の開始とともに開始してデモ演出の終了とともに終了するものであってもよい。また、収容説明演出は、可動部材装置２９が待機状態でないときに実行されるデモ演出であって、所定回目毎のデモ演出中に実行されるものであってもよく、また、抽選により実行する旨が決定されたデモ演出中に実行されるものであってもよく、可動部材装置２９が待機状態でないときに実行されるデモ演出において毎回実行されるものであってもよい。
【０２４９】
（１１）  上記実施形態のエンディング演出中においては、当該エンディング演出開始前と払出率等が同じＡＴに制御される例について説明したが、これに限らず、エンディング演出開始前のＡＴとは例えばナビ対象役に当選したときにナビ演出が実行される割合が低いこと等により払出率が低いＡＴに制御されるものであってもよい。また、エンディング演出中は、通常状態よりも払出率が高いために遊技者にとって有利な状態であればＡＴに限らず、例えば再遊技役の当選・入賞確率が高まるいわゆるＲＴ（リプレイタイム）状態となるものであってもよい。
【０２５０】
（１２）  上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２５１】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【要約】
【課題】可動部材が動作位置に変位している場合における不具合を低減できる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】待機状態から当該待機状態よりも露出度合いが高い変化完了状態に変化可能な可動部材装置を備え、演出制御処理において、変化条件が成立することにより可動部材装置を変化完了状態に変化させる処理を行い、変化完了状態において下選択スイッチへの長押し操作が受け付けられることにより可動部材装置を待機状態に変化させる処理を行う。また、可動部材装置が変化完了状態に変化しておらず待機状態である場合には、注意喚起演出の画像を表示可能とする一方、変化完了状態に変化している場合には、収容説明演出の画像を注意喚起演出の画像よりも視認し難い態様で表示可能とする。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006745550.tif 000008
【図８】
0006745550.tif 000009
【図９】
0006745550.tif 000010
【図１０】
0006745550.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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