(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部と、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部と、
を備え、
前記ガイドオブジェクトは、前記仮想空間内において、前記ターゲット時点に同期する振り付けにより姿勢を変化させるキャラクタの少なくとも一部であり、
前記ターゲット画像は、前記所定操作に対応付けられたターゲットオブジェクトを含み、
前記第１表示部は、
タッチスクリーンにおいて、前記ターゲットオブジェクトを、前記タッチスクリーン内に設定された軌道に沿って移動し、
前記ターゲット時点に、前記ターゲットオブジェクトが前記軌道上に設定されたターゲット位置に至るように表示し、
前記第２表示部は、
前記タッチスクリーンにおいて、前記仮想空間内を前記仮想視点から前記仮想視線方向に見た様子を表す画像を、前記ターゲット画像と共に表示し、
前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させ、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、タップ操作の場合、
前記第２表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記ターゲット時点で、前記キャラクタの少なくとも一部に近づけるように表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部と、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部と、
を備え、
前記ガイドオブジェクトは、前記仮想空間内において、前記ターゲット時点に同期する振り付けにより姿勢を変化させるキャラクタの少なくとも一部であり、
前記ターゲット画像は、前記所定操作に対応付けられたターゲットオブジェクトを含み、
前記第１表示部は、
タッチスクリーンにおいて、前記ターゲットオブジェクトを、前記タッチスクリーン内に設定された軌道に沿って移動し、
前記ターゲット時点に、前記ターゲットオブジェクトが前記軌道上に設定されたターゲット位置に至るように表示し、
前記第２表示部は、
前記タッチスクリーンにおいて、前記仮想空間内を前記仮想視点から前記仮想視線方向に見た様子を表す画像を、前記ターゲット画像と共に表示し、
前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させ、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、複数の箇所を同時にタップすることが求められる操作の場合、
前記複数の箇所と同じ数だけ、前記キャラクタに含まれる複数の部分を、前記ガイドオブジェクトとし、
前記第２表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記ターゲット時点で、前記キャラクタの前記複数の部分に近づけるように表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部と、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部と、
を備え、
前記ガイドオブジェクトは、前記仮想空間内において、前記ターゲット時点に同期する振り付けにより姿勢を変化させるキャラクタの少なくとも一部であり、
前記ターゲット画像は、前記所定操作に対応付けられたターゲットオブジェクトを含み、
前記第１表示部は、
タッチスクリーンにおいて、前記ターゲットオブジェクトを、前記タッチスクリーン内に設定された軌道に沿って移動し、
前記ターゲット時点に、前記ターゲットオブジェクトが前記軌道上に設定されたターゲット位置に至るように表示し、
前記第２表示部は、
前記タッチスクリーンにおいて、前記仮想空間内を前記仮想視点から前記仮想視線方向に見た様子を表す画像を、前記ターゲット画像と共に表示し、
前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させ、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作の動きと、前記ガイドオブジェクトの動きとが一致するか否かを判定する判定部をさらに備え、
前記第２表示部は、前記判定部により、前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる操作の動きと、前記ガイドオブジェクトの動きとが一致しないと判定されると、前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、なぞり操作の場合、
前記第２表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記キャラクタの少なくとも一部を、前記ターゲット時点で、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように表示する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２表示部は、前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように、前記仮想視点を水平方向に移動する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２表示部は、
前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように、
前記仮想視点を前記キャラクタの正面から背面へ移動し、前記仮想視線方向を前記キャラクタの正面方向から背面方向へ変更し、あるいは、
前記仮想視点を前記キャラクタの背面から正面へ移動し、前記仮想視線方向を前記キャラクタの背面方向から正面方向へ変更する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第２表示部は、前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように、前記キャラクタを中心として前記仮想視点を回転し、前記キャラクタの方向に前記仮想視線方向を設定する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第２表示部は、前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点において、前記ターゲット位置を通過するように表示する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、長押し操作の場合、
前記第２表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記長押し操作が求められる期間、前記キャラクタの少なくとも一部に近づけるように表示する
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部と、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部と、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部と、
を備え、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ターゲット時点よりも所定猶予時間前に、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部と、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部と、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部と、
を備え、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトの数を増やす
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部と、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部と、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部と、
を備え、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトを強調表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部と、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部と、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部と、
を備え、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトの移動速度を低下させるように前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部と、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部と、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部と、
を備え、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値より高い場合、前記ガイドオブジェクトの大きさがより小さいガイドオブジェクトを選択する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
前記ゲームの難易度が低く設定されている場合、
前記第２表示部は、前記ガイドオブジェクトの移動速度を低下させるように前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする請求項１乃至１４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記ゲームの難易度が高く設定されている場合、
前記第２表示部は、前記ガイドオブジェクトの大きさがより小さいガイドオブジェクトを選択する
ことを特徴とする請求項１乃至１５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記第２表示部は、前記所定操作の方向と、前記仮想空間内の投影面における前記ガイドオブジェクトの動きの方向と、が平行になるように、前記仮想視点及び前記仮想視線方向を設定する
ことを特徴とする請求項１乃至１６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１８】
コンピュータを、所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部、
として機能させ、
前記ガイドオブジェクトは、前記仮想空間内において、前記ターゲット時点に同期する振り付けにより姿勢を変化させるキャラクタの少なくとも一部であり、
前記ターゲット画像は、前記所定操作に対応付けられたターゲットオブジェクトを含み、
前記第１表示部は、
タッチスクリーンにおいて、前記ターゲットオブジェクトを、前記タッチスクリーン内に設定された軌道に沿って移動し、
前記ターゲット時点に、前記ターゲットオブジェクトが前記軌道上に設定されたターゲット位置に至るように表示し、
前記第２表示部は、
前記タッチスクリーンにおいて、前記仮想空間内を前記仮想視点から前記仮想視線方向に見た様子を表す画像を、前記ターゲット画像と共に表示し、
前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させ、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、タップ操作の場合、
前記第２表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記ターゲット時点で、前記キャラクタの少なくとも一部に近づけるように表示する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
コンピュータを、所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部、
として機能させ、
前記ガイドオブジェクトは、前記仮想空間内において、前記ターゲット時点に同期する振り付けにより姿勢を変化させるキャラクタの少なくとも一部であり、
前記ターゲット画像は、前記所定操作に対応付けられたターゲットオブジェクトを含み、
前記第１表示部は、
タッチスクリーンにおいて、前記ターゲットオブジェクトを、前記タッチスクリーン内に設定された軌道に沿って移動し、
前記ターゲット時点に、前記ターゲットオブジェクトが前記軌道上に設定されたターゲット位置に至るように表示し、
前記第２表示部は、
前記タッチスクリーンにおいて、前記仮想空間内を前記仮想視点から前記仮想視線方向に見た様子を表す画像を、前記ターゲット画像と共に表示し、
前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させ、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、複数の箇所を同時にタップすることが求められる操作の場合、
前記複数の箇所と同じ数だけ、前記キャラクタに含まれる複数の部分を、前記ガイドオブジェクトとし、
前記第２表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記ターゲット時点で、前記キャラクタの前記複数の部分に近づけるように表示する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
コンピュータを、所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部、
として機能させ、
前記ガイドオブジェクトは、前記仮想空間内において、前記ターゲット時点に同期する振り付けにより姿勢を変化させるキャラクタの少なくとも一部であり、
前記ターゲット画像は、前記所定操作に対応付けられたターゲットオブジェクトを含み、
前記第１表示部は、
タッチスクリーンにおいて、前記ターゲットオブジェクトを、前記タッチスクリーン内に設定された軌道に沿って移動し、
前記ターゲット時点に、前記ターゲットオブジェクトが前記軌道上に設定されたターゲット位置に至るように表示し、
前記第２表示部は、
前記タッチスクリーンにおいて、前記仮想空間内を前記仮想視点から前記仮想視線方向に見た様子を表す画像を、前記ターゲット画像と共に表示し、
前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させ、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作の動きと、前記ガイドオブジェクトの動きとが一致するか否かを判定する判定部をさらに備え、
前記第２表示部は、前記判定部により、前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる操作の動きと、前記ガイドオブジェクトの動きとが一致しないと判定されると、前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
コンピュータを、所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部、
として機能させ、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ターゲット時点よりも所定猶予時間前に、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
コンピュータを、所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部、
として機能させ、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトの数を増やす
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２３】
コンピュータを、所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部、
として機能させ、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトを強調表示する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２４】
コンピュータを、所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部、
として機能させ、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトの移動速度を低下させるように前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２５】
コンピュータを、所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部、
として機能させ、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値より高い場合、前記ガイドオブジェクトの大きさがより小さいガイドオブジェクトを選択する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが行うべき操作を分かりやすくガイドすることが可能なゲームシステム、制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
楽曲のリズムに合わせてプレイヤに操作を求める音楽ゲーム（リズムゲーム）が知られている。このような音楽ゲームでは、画面に楽曲に合わせて移動するターゲットオブジェクトが表示され、プレイヤは、ターゲットオブジェクトが示す操作及びタイミングで操作をすることが求められる。また、画面には、楽曲のリズムに合わせて踊るキャラクタ等が、ターゲットオブジェクトと共に表示されることがある。
【０００３】
音楽ゲームで表示されるキャラクタは、ゲームを盛り上げる役割を担うことを目的として使用されることが多い。例えば、特許文献１には、プレイヤに、キャラクタとキャラクタに応じた演出コンテンツとを選択させることにより、ゲームの興趣性を向上させるための技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６１２６７２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、音楽ゲームにおいては、プレイヤは、適切に操作をするために、楽曲に合わせて移動するターゲットオブジェクトに注視し、ターゲットオブジェクト以外のキャラクタ等の画像を見ていないことが多い。また、キャラクタ等の画像をプレイヤに注目されやすく表示しようとすると、ターゲットオブジェクトが見えにくくなり、プレイの邪魔になってしまうおそれがある。このような問題に対し、ゲームの制作者等からは、ターゲットオブジェクト以外の画像にも注目させつつ、プレイヤに操作を容易に行わせたいという要望がある。
【０００６】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、プレイヤが行うべき操作を、プレイヤに分かりやすくガイドすることが可能なゲームシステム、制御方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームシステムは、
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部と、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、プレイヤが行うべき操作を、プレイヤに分かりやすくガイドすることが可能なゲームシステム、制御方法及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係る端末装置が含まれるゲームシステムを説明するための図である。
【図２】実施形態に係る端末装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を説明するための図である。
【図３】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図４】実施形態に係る端末装置の概要構成を説明するための図である。
【図５】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図６】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図７】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図８】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図９】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図１０】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図１１】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図１２】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図１３】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図１４】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図１５】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図１６】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図１７】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図１８】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図１９】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【図２０】（ａ）は投影面と仮想視点との関係を示す図であり、（ｂ）投影面を示す図である。
【図２１】実施形態に係る制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】（ａ）は、仮想空間と仮想視点及び仮想視線方向との位置関係を示す図であり、（ｂ）は、仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に、本発明の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明の要旨を説明するためのものであり、本発明の技術的な範囲は、これに限られない。また、各実施形態にて説明する要素は、用途に応じて適宜省略することも可能である。当業者であれば、これらの各要素又は全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１１】
（１．全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１は、図１に示すように、端末装置１００と、ゲームサーバ２００とから構成される。端末装置１００及びゲームサーバ２００は、コンピュータ通信網３００に接続される。
【００１２】
端末装置１００は、例えば、スマートフォンや携帯ゲーム機等である。端末装置１００には、ゲームのアプリ（プログラム）がインストールされており、ゲームのアプリが端末装置１００において実行されることにより、実施形態に係る端末装置１００が実現される。
【００１３】
ゲームサーバ２００は、例えば、高性能な据置型コンピュータやクラウド型コンピュータである。ゲームサーバ２００は、端末装置１００と通信を行い、端末装置１００で実行されるゲームの進行を制御する。
【００１４】
（２．情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係る端末装置１００が実現される典型的な情報処理装置４００の概要構成について説明する。
【００１５】
情報処理装置４００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、記憶デバイス４０４と、出力デバイス４０５と、通信デバイス４０６と、入力デバイス４０７と、を備える。
【００１６】
ＣＰＵ  ４０１は、情報処理装置４００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。
【００１７】
ＲＯＭ  ４０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ４０３に読み出してＣＰＵ  ４０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００１８】
ＲＡＭ  ４０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス４０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００１９】
記憶デバイス４０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス４０４は、情報処理装置４００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２０】
出力デバイス４０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、タッチスクリーン等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成される。この画像処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータ又はＣＰＵ  ４０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。また、出力デバイス４０５は、スピーカ等の音声出力装置と、音声出力装置から出力される音声情報を処理するための音声処理部とを含んで構成される。この音声処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータをアナログ信号に変換し、音声出力装置から出力させる。
【００２１】
通信デバイス４０６は、情報処理装置４００をインターネット等のコンピュータ通信網に接続するためのものである。情報処理装置４００は、通信デバイス４０６を介して、移動体通信網や無線ＬＡＮ等を利用して無線通信を行ったり、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行う。
【００２２】
入力デバイス４０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２３】
本実施形態に係る端末装置１００は、典型的には、プログラムを情報処理装置４００が実行することによって実現される。情報処理装置４００にて実行されるプログラムや、当該プログラムにより参照される各種のデータは、情報処理装置４００が通信可能に接続されたサーバにより配布、販売することができるほか、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk ROM）、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）などの非一時的（non-transitory）な情報記録媒体に記録した上で、当該情報記録媒体を配布、販売等することも可能である。
【００２４】
以下、情報処理装置４００において実現される端末装置１００について、図面を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、端末装置１００として機能させるプログラムが実行され、実施形態に係る端末装置１００が実現される。
【００２５】
（３．実施形態に係る端末装置の概要構成）
本実施形態に係る端末装置１００は、音楽ゲームを実行し、タッチスクリーンに対する操作をプレイヤに求める。
【００２６】
図３に、端末装置１００が実行する音楽ゲームのゲーム画像の例を示す。ゲーム画像５００は、出力デバイス４０５であるタッチスクリーンに表示される画像である。ゲーム画像５００は、ターゲット画像と、背景画像と、ゲームの進行に関する画像と、を合成したものである。ターゲット画像とは、プレイヤに求める操作を示す画像である。ターゲット画像には、複数のターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ２，ＴＯ３，ＴＯ４と、ターゲット位置ＴＰ１，ＴＰ２と、が含まれる。ターゲット位置ＴＰ１，ＴＰ２は、ゲーム画像５００内において、図３に示す位置に固定されている。背景画像とは、仮想空間内を、仮想視点に配置された仮想カメラが仮想視線方向に撮影した様子を表す動画像（後述）である。背景画像には、仮想空間に配置されるキャラクタＣＨ等が含まれる。ゲームの進行に関する画像には、スタミナゲージＳＧと、ボルテージゲージＶＧと、メッセージＭＧと、が含まれる。
【００２７】
ターゲットオブジェクトには、それぞれに軌道ＴＲが割り当てられる。ゲーム画像５００には、２本の軌道ＴＲが含まれ、各軌道上にターゲット位置ＴＰ１，ＴＰ２が配置される。ターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ２，ＴＯ３，ＴＯ４は、再生される楽曲のリズムに合わせて、ゲーム画像５００の上方からターゲット位置ＴＰ１，ＴＰ２に向かって、割り当てられた軌道ＴＲ上を移動する。
【００２８】
ターゲットオブジェクトには複数の種類が存在し、種類に応じてプレイヤは異なる操作が求められる。例えば、ターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ４は、プレイヤにタッチスクリーンへのタップ操作を求める。また、ターゲットオブジェクトＴＯ２は、プレイヤにタッチスクリーンにおけるなぞり操作を求める。なぞり操作とは、スライドやフリックのように、指やタッチペン等をタッチスクリーンに接触させたまま、タッチ位置を移動させる操作である。また、ターゲットオブジェクトＴＯ３は、２つのターゲットオブジェクトＴＯ３−１，ＴＯ３−２を帯でつなげたものであり、ターゲットオブジェクトＴＯ３−１，ＴＯ３−２がターゲット位置ＴＰ１を通過する間、プレイヤにタッチスクリーンに対する長押し操作を求める。長押し操作とは、指やタッチペン等をタッチスクリーンに接触させたまま、タッチ位置を移動させない操作である。
【００２９】
プレイヤは、ターゲットオブジェクトがそれぞれの軌道ＴＲ上のターゲット位置に完全に重なったタイミングで、画面にタッチ等の操作をすることが求められる。ここで、ターゲットオブジェクトが、それぞれのターゲットオブジェクトに対応付けられた軌道上のターゲット位置に完全に重なるタイミングであって、プレイヤが操作を求められるタイミングを、ターゲット時点という。すなわち、ターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ４については、ターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ４がターゲット位置ＴＰ１，ＴＰ２に完全に重なったタイミングがターゲット時点であり、この時点でターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ４をタッチする操作が求められる。なお、ターゲットオブジェクトＴＯ１がターゲット位置ＴＰ１に完全に重なるタイミングと、ターゲットオブジェクトＴＯ４がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるタイミングとが一致している場合、ターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ４が求める操作を同時押し操作という。また、ターゲットオブジェクトＴＯ２については、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なったタイミングがターゲット時点であり、この時点でターゲットオブジェクトＴＯ２へのタッチを開始し、ターゲットオブジェクトＴＯ２の矢印ＡＲが示す方向に、なぞり操作を行うことが求められる。また、ターゲットオブジェクトＴＯ３については、ターゲットオブジェクトＴＯ３−１がターゲット位置ＴＰ１に完全に重なったタイミング及びターゲットオブジェクトＴＯ３−２がターゲット位置ＴＰ１に完全に重なったタイミングがターゲット時点である。ターゲットオブジェクトＴＯ３−１が示すターゲット時点で、ターゲットオブジェクトＴＯ３−１を指等でタッチし、そのまま指等をタッチスクリーンに接触し続け、ターゲットオブジェクトＴＯ３−２が示すターゲット時点で、指等をタッチスクリーンから離すことが求められる。以下、長押し操作が対応付けられたターゲットオブジェクトについては、タッチを開始すべきターゲット時点からタッチを終了すべきターゲット時点までの期間を、「ターゲット期間」という。タップ操作又はなぞり操作が対応付けられたターゲットオブジェクトのターゲット期間は、ターゲット時点を含む期間であり、ターゲット時点よりも所定期間前の時点から、ターゲット時点から所定期間後の時点までの期間である。この所定期間は、ゲームの制作者により任意に設定される。また、ターゲットオブジェクトがターゲット位置に完全に重なるタイミングは、楽曲のリズムに同期するように設定される。
【００３０】
キャラクタＣＨは、仮想空間に配置された人物を表すものであり、所定の振り付けで踊る。所定の振り付けとは、例えば、再生される楽曲のリズムに同期するように姿勢を変化させる振り付けである。所定の振り付けと、ターゲットオブジェクトのターゲット時点とは、それぞれが楽曲のリズムに同期するように設定されるので、所定の振り付けに従って踊るキャラクタＣＨの姿勢の変化は、ターゲット時点（操作が求められるタイミング）に同期する。なお、ゲーム画像５００には、一体のキャラクタＣＨが含まれているが、複数のキャラクタを含めてもよい。
【００３１】
スタミナゲージＳＧは、キャラクタＣＨの体力値を示す。体力値は、楽曲の開始時に上限値に設定されており、プレイヤがターゲットオブジェクトに対する操作を行う毎に減少する値である。ボルテージゲージＶＧは、プレイヤが行った操作に対する評価の合計値を示す。メッセージＭＧは、プレイヤが行った操作についての評価を示す。例えば、プレイヤの操作の巧拙に応じて、ゲーム画像５００に、 “ＪＵＳＴ  ＰＥＲＦＥＣＴ”、“ＰＥＲＦＥＣＴ”、“ＧＲＥＡＴ”、“ＢＡＤ”、“ＭＩＳＳ”等の文字が表示される。“ＪＵＳＴ  ＰＥＲＦＥＣＴ”が最も高い評価であり、以降、“ＰＥＲＦＥＣＴ”、“ＧＲＥＡＴ”、“ＢＡＤ”、“ＭＩＳＳ”の順に評価は下がる。
【００３２】
ゲーム画像５００に含まれるターゲットオブジェクトの種類や操作を求めるタイミング等のターゲットオブジェクトに関するデータ、及び、キャラクタＣＨに関するデータは、楽曲に対応付けて、記憶デバイス４０４に格納されている。また、プレイヤの操作に対する評価結果のデータも、記憶デバイス４０４に格納される。なお、これらのデータは、ゲームサーバ２００に格納されてもよい。
【００３３】
図４に、端末装置１００の概要構成を示す。端末装置１００は、第１表示部１０１と、第２表示部１０２と、判定部１０３と、評価部１０４と、を備える。本実施形態において、ＣＰＵ  ４０１及び出力デバイス４０５が協働して、第１表示部１０１及び第２表示部１０２として機能し、ＣＰＵ  ４０１が、判定部１０３として機能し、ＣＰＵ  ４０１及び入力デバイス４０７が協働して、評価部１０４として機能する。
【００３４】
第１表示部１０１は、タッチスクリーンにおいて、ターゲットオブジェクトを、ゲーム画像５００に設定された軌道に沿って移動するように表示する。そして、第１表示部１０１は、ターゲット時点に、ターゲットオブジェクトが軌道上に設定されたターゲット位置に至るように表示する。ここで、ターゲットオブジェクトが軌道上に設定されたターゲット位置に至るとは、ターゲットオブジェクトがそれぞれの軌道ＴＲ上のターゲット位置ＴＰ１，ＴＰ２に完全に重なることをいう。すなわち、ターゲットオブジェクトが軌道上に設定されたターゲット位置に至るタイミングは、ターゲット時点である。
【００３５】
図３のゲーム画像５００のターゲットオブジェクトＴＯ２を例とすると、第１表示部１０１は、ターゲットオブジェクトＴＯ２を軌道ＴＲに沿って移動させ、プレイヤになぞり操作を求めるタイミングで、ターゲットオブジェクトＴＯ２をターゲット位置ＴＰ２に完全に重ねるように表示する。
【００３６】
図４の第２表示部１０２は、ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を、仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像（前述）、すなわち、背景画像を生成する。
【００３７】
第２表示部１０２は、背景画像において、ガイドオブジェクトがターゲット時点において所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる。
【００３８】
ここで、ガイドオブジェクトとは、ターゲットオブジェクト以外にゲーム画像内に表示されるものであって、プレイヤに求める操作をガイドするものである。
【００３９】
例えば、ガイドオブジェクトは、仮想空間内において所定の振り付けで踊るキャラクタＣＨの少なくとも一部である。キャラクタＣＨの一部とは、例えば、キャラクタＣＨの右手先、左手先等であり、キャラクタＣＨのあらゆる部分が対象となる。所定の振り付けは、ターゲット時点に同期するように設定されるので、キャラクタＣＨの姿勢の変化は、ターゲット時点と同期し、キャラクタＣＨの一部の動きの変化もターゲット時点と同期する。
【００４０】
また、所定操作とは、ターゲットオブジェクトに対応付けられる操作であり、例えば、タッチスクリーンへのタップ操作、なぞり操作、長押し操作、同時押し操作等である。所定操作に対応付けられる態様とは、例えば、タップ操作の場合は、ガイドオブジェクトに近づく表示態様、なぞり操作の場合は、ガイドオブジェクトがなぞり操作の方向を示す表示態様、長押し操作の場合は、長押し操作が求められている間、ガイドオブジェクトに近づいた状態で表示される表示態様、同時押し操作の場合は、複数のガイドオブジェクトを表示し、それらのガイドオブジェクトに近づく表示態様等である。以下では、まず、所定操作がなぞり操作の場合の表示態様について説明する。
【００４１】
第２表示部１０２は、タッチスクリーンにおいて、キャラクタＣＨの一部を、ターゲット時点において、ターゲットオブジェクトが示すターゲット方向に移動するように表示する。ターゲット方向とは、プレイヤに求める操作の方向である。例えば、ターゲットオブジェクトＴＯ２の場合、矢印ＡＲが示す方向（右方向）がターゲット方向である。
【００４２】
例えば、キャラクタＣＨの一部を右手先とすると、第２表示部１０２は、ゲーム画像５００において、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるタイミングで、キャラクタＣＨの右手先が、ターゲットオブジェクトＴＯ２の矢印ＡＲが示す方向に移動するように表示する。
【００４３】
具体的には、第２表示部１０２は、タッチスクリーンにおいて、キャラクタが配置される仮想空間内を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を、ゲーム画像５００の背景画像として表示し、後述する判定部１０３の判定に基づいて仮想視点及び／または仮想視線方向を変化させることにより、キャラクタＣＨの一部が、ターゲット時点において、ターゲット方向に移動するように表示する。
【００４４】
図４の判定部１０３は、ターゲットオブジェクトに対応付けられた動きと、ターゲットオブジェクトがターゲット位置ＴＰ１，ＴＰ２に完全に重なったタイミングにおけるガイドオブジェクトの動きとが一致しているか否かを、ターゲットオブジェクトがターゲット位置ＴＰ１，ＴＰ２に完全に重なるタイミングよりも前に判定する。すなわち、ターゲット時点よりも前のタイミングで、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致しているか否かを判定する。なお、判定部１０３が判定を行うタイミングはゲームの制作者が任意に設定することができる。第２表示部１０２は、判定部１０３により一致していないと判定されると、仮想視点及び／又は仮想視線方向を変化させる。
【００４５】
以下、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向にガイドオブジェクトが動かない場合の、仮想視点を変化させる手法を説明する。
【００４６】
図５（ａ）は、上方から見た仮想空間６００と仮想視点６０１及び仮想視線方向６０２との位置関係を示し、図５（ｂ）は、仮想視点６０１から仮想視線方向６０２に見た仮想空間６００の様子を表すゲーム画像５００を示す。図５（ａ）の直線６２１及び直線６２２は仮想視点の位置と仮想視線方向を表すためのものである。直線６２１と直線６２２との交点６２３は仮想カメラの初期位置を示し、直線６２２の方向は、仮想カメラの初期視線方向を示す。仮想カメラは交点６２３上に位置し、この仮想カメラが仮想視点６０１から仮想視線方向６０２に撮影した様子が図５（ｂ）に示すゲーム画像５００である。
【００４７】
図５（ａ）は、仮想空間６００のキャラクタＣＨの正面に、仮想視点６０１が配置され、仮想視点６０１からキャラクタＣＨの方向に仮想視線方向６０２が向いていることを示している。また、図５（ｂ）のゲーム画像５００は、仮想空間６００において、楽曲のリズムに合わせた振り付けで踊るキャラクタＣＨの右手先５０１が、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるタイミングよりも前のタイミングで静止している様子を表している。また、キャラクタＣＨは、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるまで静止し続けるものとする。このような場合、判定部１０３は、ターゲットオブジェクトＴＯ２に対応付けられる操作の動き（右方向へのなぞり操作）と、キャラクタＣＨの右手先５０１の動き（静止）とは一致しないと判定する。
【００４８】
判定部１０３により、ターゲットオブジェクトＴＯ２に対応付けられる操作の動きと、キャラクタＣＨの右手先５０１の動きと、が一致しないと判定されると、第２表示部１０２は、キャラクタＣＨの右手先５０１のゲーム画像５００内での表示位置が、ターゲットオブジェクトＴＯ２が示すなぞり操作の方向に移動するように、なぞり操作が求められるタイミング（ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるタイミング、ターゲット時点）よりも所定時間前に、仮想視点を水平方向に移動する。なお、所定時間は、ゲームの制作者等が任意に設定でき、所定時間は０であってもよい。
【００４９】
図６（ａ）に、移動後の仮想視点６０３及び仮想視線方向６０２を示し、図６（ｂ）に、移動後の仮想視点６０３から仮想視線方向６０２に見た仮想空間６００の様子を示すゲーム画像５００を示す。第２表示部１０２は、仮想視点を、ターゲットオブジェクトＴＯ２が示すなぞり操作の方向と逆方向に、水平移動する。仮想視点を仮想視点６０１から仮想視点６０３に変更すると、図６（ｂ）に示すように、キャラクタＣＨの右手先５０１のゲーム画像５００内での表示位置を、ターゲットオブジェクトＴＯ２の矢印ＡＲが示す方向と同じ方向（矢印５０２）に移動させることができる。これにより、キャラクタの一部が静止している場合であっても、なぞり操作が求められる方向に、キャラクタの一部が移動しているように見せることができる。
【００５０】
次に、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向と、ガイドオブジェクトの動く方向とが異なる場合の、仮想視点及び仮想視線方向を変化させる手法を説明する。
【００５１】
図７（ａ），（ｂ）に、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向と、ガイドオブジェクトの動く方向とが異なる場合のゲーム画像５００と、仮想視点及び仮想視線方向の例を示す。この例は、判定部１０３の判定に従って仮想視点及び仮想視線方向が変更されない場合の仮想空間の様子を示している。図７（ａ）は、仮想空間６００のキャラクタＣＨの正面に、仮想視点６０１が配置され、キャラクタＣＨの方向に仮想視線方向６０２が向いていることを表している。また、図７（ｂ）のゲーム画像５００は、仮想空間６００に配置されたキャラクタＣＨが楽曲のリズムに合わせた振り付けで踊っており、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるタイミングで、キャラクタＣＨの右手先５０１が矢印５０３の方向に動く様子を示している。
【００５２】
図７（ｂ）に示すようにキャラクタが踊っている場合、ターゲット時点において、ターゲットオブジェクトＴＯ２が示すなぞり操作の方向（矢印ＡＲの方向）と、ガイドオブジェクトであるキャラクタＣＨの右手先５０１の動く方向（矢印５０３の方向）とは異なる。このように、ターゲット時点においてターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向と、ガイドオブジェクトの動く方向とが異なる場合、第２表示部１０２は、後述の図８（ａ）に示すように、仮想視点及び仮想視線方向を変化させる。
【００５３】
まず、判定部１０３は、ターゲット時点よりも前のタイミング（例えば、ターゲットオブジェクトＴＯ２がゲーム画像５００に表示されたタイミング）で判定を開始する。判定部１０３が、ターゲットオブジェクトＴＯ２に対応付けられる操作の動きと、ターゲット時点でのキャラクタＣＨの右手先の動きとは一致しないと判定すると、第２表示部１０２は、判定部１０３により判定がされたタイミングよりも後の時点であって、ターゲット時点よりも所定時間前の時点で、キャラクタＣＨの右手先５０１の動く方向が、ターゲットオブジェクトＴＯ２が示すなぞり操作の方向と同じになるように、仮想視点及び仮想視線方向を変更する。
【００５４】
図８（ａ）に、変更後の仮想視点６０４及び仮想視線方向６０５を示し、図８（ｂ）に、仮想視点及び仮想視線方向を変更した場合のゲーム画像５００を示す。第２表示部１０２は、仮想視点を、正面（仮想視点６０１）からキャラクタＣＨの背面（仮想視点６０４）へ移動し、仮想視線方向をキャラクタＣＨの正面方向（仮想視線方向６０２）からキャラクタＣＨの背面方向（仮想視線方向６０５）に向ける。このように、仮想視点及び仮想視線方向を変化させると、図８（ｂ）に示すように、キャラクタＣＨの右手先５０１の動きを、ターゲットオブジェクトＴＯ２の矢印ＡＲが示すなぞり操作の方向と同じ方向（矢印５０４）に動くように見せることができる。
【００５５】
なお、なぞり操作が求められるタイミングにおいて、ゲーム画像５００にキャラクタＣＨの背面が表示されており、キャラクタＣＨの右手先５０１がなぞり操作の方向と逆の場合には、第２表示部１０２は、仮想視点を、キャラクタＣＨの背面からキャラクタＣＨの正面へ移動し、仮想視線方向をキャラクタＣＨの背面方向からキャラクタＣＨの正面方向に向ける。
【００５６】
次に、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向にガイドオブジェクトが動かない場合の、仮想視点及び仮想視線方向を変化させる手法を説明する。
【００５７】
図５（ｂ）に示すように、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるタイミング（ターゲット時点）より前で、キャラクタＣＨの右手先５０１が静止し、ターゲット時点においても継続して静止している場合、判定部１０３は、ターゲットオブジェクトＴＯ２に対応付けられる操作の動きと、キャラクタＣＨの右手先の動きとは一致しないと判定する。そして、第２表示部１０２は、キャラクタの一部が、ターゲット時点において、ターゲット方向に移動するように、ターゲット時点よりも所定時間前に、キャラクタを中心として仮想視点を回転し、回転の間、キャラクタの方向に仮想視線方向を設定する。
【００５８】
図９（ａ）に、変更後の仮想視点及び仮想視線方向を示し、図９（ｂ）に、仮想視点及び仮想視線方向を変更した場合のゲーム画像を示す。第２表示部１０２は、図９（ａ）に示すように、キャラクタＣＨを中心に仮想視点を回転することにより、仮想視点を、仮想視点６０１から仮想視点６０６に移動し、仮想視線方向をキャラクタＣＨの方向を向いたまま、仮想視線方向６０２から仮想視線方向６０７へ変更する。このように、仮想視点及び仮想視線方向を変化させると、図９（ｂ）に示すように、キャラクタＣＨの右手先５０１のゲーム画像５００内での表示位置を、ターゲットオブジェクトＴＯ２の矢印ＡＲが示すなぞり操作の方向と同じ方向（矢印５０５）に移動させることができる。
【００５９】
次に、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向にガイドオブジェクトが動かない場合の、仮想視点を変化させる他の手法を説明する。以下では、第２表示部１０２は、ガイドオブジェクトが、ターゲット時点において、ターゲット位置を通過するように表示する。
【００６０】
図１０（ａ）は、仮想空間６００のキャラクタＣＨの正面に仮想視点６０１が配置され、キャラクタＣＨの方向に仮想視線方向６０２が向いていることを示している。また、図１０（ｂ）のゲーム画像５００は、仮想空間６００において、楽曲のリズムに合わせた振り付けで踊るキャラクタＣＨの左手先５０６が、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるタイミングよりも前で静止している様子を表している。キャラクタＣＨは、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるまで静止し続けるものとする。
【００６１】
図１０（ｂ）に示すように、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるタイミングよりも前のタイミングで、キャラクタＣＨの右手先５０１が静止し、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるタイミングまで静止し続ける場合、判定部１０３は、ターゲットオブジェクトＴＯ２に対応付けられる操作の動き（右方向へのなぞり操作）と、キャラクタＣＨの右手先の動き（静止）とは一致しないと判定する。判定部１０３により一致しないと判定されると、第２表示部１０２は、キャラクタＣＨの左手先５０６が、ターゲット時点において、ターゲット方向にターゲット位置ＴＰ２を通過させるように、ターゲット時点よりも所定時間前に、仮想視点を移動する。
【００６２】
図１１（ａ）に、移動後の仮想視点６０８，６０９及び仮想視線方向６０２を示し、図１１（ｂ）に、仮想視点を移動した場合のゲーム画像を示す。第２表示部１０２は、ターゲット時点よりも所定時間前に、図１１（ａ）に示すように、キャラクタＣＨの左手先５０６がターゲット位置ＴＰ２に重なる位置まで、仮想視点を前方に移動し（仮想視点６０８）、ターゲット時点で、ターゲットオブジェクトＴＯ２が示すなぞり操作の方向と逆方向に移動する（仮想視点６０９）。このように、仮想視点の位置を変化させると、図１１（ｂ）に示すように、静止しているキャラクタＣＨの左手先５０６のゲーム画像５００内での表示位置を、なぞり操作が求められるタイミングよりも前のタイミングで、ターゲット位置ＴＰ２に重ね、なぞり操作が求められるタイミングで、なぞり操作の方向に移動するように見せることができる。これにより、プレイヤは、キャラクタＣＨの左手先５０６に触れて同じ方向（矢印５０７）にタッチ位置を移動させることにより、正確ななぞり操作を行うことができる。
【００６３】
次に、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向と、ガイドオブジェクトの動く方向とが一致する場合の、仮想視点を変化させる他の手法を説明する。以下では、判定部１０３が、ターゲットオブジェクトに対応付けられたなぞり操作の動きと、ガイドオブジェクトの動きの方向とが一致していると判定すると、第２表示部１０２は、ガイドオブジェクトが、ターゲット時点においてターゲット位置を通過するように表示する。
【００６４】
図１２（ａ），（ｂ）に、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向と、ガイドオブジェクトの動く方向とが同じ場合のゲーム画像５００と、仮想視点及び仮想視線方向の例を示す。この例は、仮想視点及び仮想視線方向が変更されない場合の仮想空間の様子を示している。図１２（ａ）は、仮想空間６００のキャラクタＣＨの正面に仮想視点６０１が配置され、キャラクタＣＨの方向に仮想視線方向６０２が向いていることを示している。また、図１２（ｂ）のゲーム画像５００は、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるタイミングで、キャラクタＣＨの左手先５０６が、ターゲットオブジェクトＴＯ２の矢印ＡＲの方向と同じ方向（矢印５０８の方向）に動く様子を表している。このように、ターゲット時点において、ターゲットオブジェクトが示すなぞり操作の方向と、ガイドオブジェクトの動く方向とが同じ場合に、第２表示部１０２は、ガイドオブジェクトが、ターゲット位置を通過するように、仮想視点を変化させる。
【００６５】
まず、判定部１０３が、ターゲット時点よりも前のタイミングで、判定を開始する。判定部１０３が、ターゲットオブジェクトＴＯ２に対応付けられるなぞり操作の方向と、キャラクタＣＨの左手先５０６の移動方向とが一致すると判定すると、第２表示部１０２は、キャラクタＣＨの左手先５０６が、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるタイミングで、ターゲット位置ＴＰ２を通過させるように、ターゲット時点よりも所定時間前に、仮想視点を移動する。
【００６６】
図１３（ａ）に、移動後の仮想視点６１０及び仮想視線方向６０２を示し、図１３（ｂ）に、仮想視点を移動した場合のゲーム画像５００を示す。第２表示部１０２は、ターゲット時点よりも所定時間前に、図１３（ａ）に示すように、仮想視点を、キャラクタＣＨの左手先５０６がターゲット位置ＴＰ２に重なる位置まで前方に、かつ、ターゲットオブジェクトＴＯ２が示すなぞり操作の方向と逆方向に水平移動する（仮想視点６１０）。ここで、所定時間は、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なったタイミングと、キャラクタＣＨの左手先５０６が矢印方向５０８に動き始めるタイミングとが一致するように設定されるものとする。このように、仮想視点を変更すると、図１３（ｂ）に示すように、キャラクタＣＨの左手先５０６のゲーム画像５００内での表示位置を、なぞり操作が求められるタイミングで、ターゲット位置ＴＰ２からターゲット方向に移動させることができ、プレイヤはキャラクタＣＨの左手先５０６に触れて同じ方向（矢印５０８）に移動させることにより、正確ななぞり操作を行うことができる。
【００６７】
次に、所定操作がタップ操作の場合の表示形態について説明する。
【００６８】
まず、判定部１０３により、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作（タップ操作）の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致するか否かが判定される。ここで、判定部１０３は、例えば、ガイドオブジェクトがターゲット時点で、画面前方に近づくように移動する場合は、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致すると判定する。判定部１０３により、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致していないと判定されると、第２表示部１０２は、タッチスクリーンにおいて、ターゲット時点で、ガイドオブジェクトに近づくように仮想視点を変化させる。具体例を以下に示す。
【００６９】
図１４（ａ），（ｂ）に、ガイドオブジェクト（キャラクタＣＨの右手先５０１）が静止している場合のゲーム画像と、そのときの仮想視点及び仮想視線方向の例を示す。図１４（ａ）は、上方から見た仮想空間６００と仮想視点６０１及び仮想視線方向６０２との位置関係を示し、図１４（ｂ）は、仮想視点６０１から仮想視線方向６０２に見た仮想空間６００の様子を表すゲーム画像５００を示す。図１４（ｂ）のゲーム画像５００は、仮想空間６００において、キャラクタＣＨの右手先５０１が、ターゲットオブジェクトＴＯ１がターゲット位置ＴＰ１に完全に重なるタイミングよりも前のタイミングで静止している様子を表している。キャラクタＣＨは、ターゲットオブジェクトＴＯ１がターゲット位置ＴＰ１に完全に重なるまで静止し続けているものとする。このような場合、判定部１０３は、ターゲットオブジェクトＴＯ１に対応付けられる操作の動き（タップ操作）と、キャラクタＣＨの右手先５０１の動き（静止）とは一致しないと判定する。
【００７０】
図１５（ａ）に移動後の仮想視点６１１及び仮想視線方向６０２を示し、図１５（ｂ）に、仮想視点を移動した場合のゲーム画像５００を示す。判定部１０３により、ターゲットオブジェクトＴＯ２に対応付けられる操作の動きと、ターゲット時点でのキャラクタＣＨの右手先５０１の動きと、が一致しないと判定されると、第２表示部１０２は、ゲーム画像５００において、ターゲットオブジェクトＴＯ１がターゲット位置ＴＰ１に完全に重なるタイミングで、キャラクタＣＨの右手先５０１が、ゲーム画像５００の中央により大きく表示されるように、仮想視点を移動する（仮想視点６１１）。そして、第２表示部１０２は、ターゲットオブジェクトＴＯ１がターゲット位置ＴＰ１を通過し終えると、仮想視点を、元の仮想視点６０１に戻す。このように、仮想視点を変化させると、タップ操作のタイミングに合わせてキャラクタの右手先の見え方が変化し、キャラクタがあたかも、右手先を前方に振ってタップ操作のタイミングをガイドしているように見せることができる。
【００７１】
次に、所定操作が長押し操作の場合の表示形態について説明する。
【００７２】
まず、判定部１０３により、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作（長押し操作）の動きと、ターゲット期間のガイドオブジェクトの動きとが一致するか否かが判定される。ここで、判定部１０３は、例えば、ガイドオブジェクトがターゲット期間の開始時点に、画面前方に近づくように表示位置が移動し、ターゲット期間の間、継続して画面に近づいたままガイドオブジェクトが表示される場合は、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致すると判定する。判定部１０３により、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致していないと判定されると、第２表示部１０２は、タッチスクリーンにおいて、ターゲット期間の間、ガイドオブジェクトに近づくよう仮想視点を変化させる。具体例を以下に示す。
【００７３】
図１６（ａ），（ｂ）に、ガイドオブジェクト（キャラクタＣＨの右手先５０１）が静止している場合のゲーム画像と、そのときの仮想視点及び仮想視線方向の例を示す。図１６（ａ）は、上方から見た仮想空間６００と仮想視点６０１及び仮想視線方向６０２との位置関係を示し、図１６（ｂ）は、仮想視点６０１から仮想視線方向６０２に見た仮想空間６００の様子を表すゲーム画像５００を示す。図１６（ｂ）のゲーム画像５００は、仮想空間６００において、キャラクタＣＨの右手先５０１が、ターゲットオブジェクトＴＯ３−１がターゲット位置ＴＰ１に完全に重なるタイミングよりも前のタイミングで静止している様子を表している。キャラクタＣＨは、ターゲットオブジェクトＴＯ３−２がターゲット位置ＴＰ１を通過するまで静止し続けているものとする。このような場合、判定部１０３は、ターゲットオブジェクトＴＯ３に対応付けられる操作の動き（長押し操作）と、キャラクタＣＨの右手先５０１の動き（静止）とは一致しないと判定する。
【００７４】
図１７（ａ）に移動後の仮想視点６１２及び仮想視線方向６０２を示し、図１７（ｂ）に、仮想視点を移動した場合のゲーム画像５００を示す。判定部１０３により、ターゲットオブジェクトＴＯ３に対応付けられる操作の動きと、キャラクタＣＨの右手先５０１の動きと、が一致しないと判定されると、第２表示部は、ゲーム画像５００において、ターゲット期間の開始時点（ターゲットオブジェクトＴＯ３−１がターゲット位置ＴＰ１に完全に重なるタイミング）において、キャラクタＣＨの右手先５０１が画面の中央により大きく表示されるように、仮想視点を移動する（仮想視点６１２）。そして、第２表示部１０２は、ターゲット期間の終了時点（ターゲットオブジェクトＴＯ３−２がターゲット位置ＴＰ１に完全に重なるタイミング）になるまで、仮想視点６１２の位置を維持し、ターゲット期間の終了時点になると、元の仮想視点６０１に戻す。このように仮想視点を変化させると、長押し操作が求められる期間に合わせて、キャラクタの右手先の見え方が変化し、キャラクタがあたかも、右手先を前方に突き出して長押し操作の開始及び終了タイミングをガイドしているように見せることができる。
【００７５】
次に、所定操作が同時押し操作の場合の表示形態について説明する。
【００７６】
同時押し操作とは、タッチスクリーン内の複数の箇所に対し同時にタップ操作を行うことであり、同時押し操作の場合は、ガイドオブジェクトを、同時にタップ操作が求められる数と同じ数だけ用いる。例えば、２つのターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ４に対し同時押し操作が求められる場合は、ガイドオブジェクトをキャラクタＣＨの右手先５０１及び左手先５０６の２つと決定する。
【００７７】
まず、判定部１０３により、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作（同時押し操作）の動きと、ターゲット時点での複数のガイドオブジェクトの動きとが一致するか否かが判定される。ここで、判定部１０３は、例えば、複数のガイドオブジェクトがターゲット時点で、画面前方に近づくように移動する場合は、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致すると判定する。判定部１０３により、ターゲットオブジェクトに対応付けられた操作の動きと、ターゲット時点でのガイドオブジェクトの動きとが一致していないと判定されると、第２表示部１０２は、タッチスクリーンにおいて、ターゲット時点で、複数のガイドオブジェクトに近づくように仮想視点を変化させる。具体例を以下に示す。
【００７８】
図１８（ａ），（ｂ）に、ガイドオブジェクト（キャラクタＣＨの右手先５０１、左手先５０６）が静止している場合のゲーム画像と、その時の仮想視点及び仮想視線方向の例を示す。図１８（ａ）は、上方から見た仮想空間６００と仮想視点６０１及び仮想視線方向６０２との位置関係を示し、図１８（ｂ）は、仮想視点６０１から仮想視線方向６０２に見た仮想空間６００の様子を表すゲーム画像５００を示す。図１８（ｂ）のゲーム画像５００は、ターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ４のターゲット時点は同じであり、仮想空間６００において、キャラクタＣＨの右手先５０１、左手先５０６が、ターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ４がターゲット位置ＴＰ１，ＴＰ２に完全に重なるタイミングよりも前のタイミングで静止している様子を表している。キャラクタＣＨは、ターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ４がターゲット位置ＴＰ１，ＴＰ２に完全に重なるまで静止し続けているものとする。このような場合、判定部１０３は、ターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ４に対応付けられる操作の動き（同時押し操作）と、キャラクタＣＨの右手先５０１、左手先５０６の動き（静止）とは一致しないと判定する。
【００７９】
図１９（ａ）に移動後の仮想視点６１３及び仮想視線方向６０２を示し、図１９（ｂ）に、仮想視点を移動した場合のゲーム画像５００を示す。判定部１０３により、ターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ４に対応付けられる操作の動きと、キャラクタＣＨの右手先５０１、左手先５０６の動きと、が一致しないと判定されると、第２表示部１０２は、ゲーム画像５００において、ターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ４がターゲット位置ＴＰ１，ＴＰ２に完全に重なるタイミングで、キャラクタＣＨの右手先５０１、左手先５０６がゲーム画像５００においてより大きく表示されるよう、仮想視点を移動する（仮想視点６１３）。そして、第２表示部１０２は、ターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ４がターゲット位置ＴＰ１，ＴＰ２を通過し終えると、仮想視点を、元の仮想視点６０１に戻す。このように、仮想視点を変化させると、同時押し操作のタイミングに合わせて、キャラクタの右手先及び左手先の見え方が変化し、キャラクタがあたかも、両手を前方に振ってタップ操作の同時押しのタイミングをガイドしているように見せることができる。
【００８０】
なお、所定操作が、タップ操作、長押し操作、同時押し操作の場合、判定部１０３による処理を省略し、第２表示部１０２は、所定操作に対応付けられる態様でガイドオブジェクトを表示するように、仮想視点及び／又は仮想視線方向をさせても良い。また、判定部１０３が、ターゲットオブジェクトの動きと、ガイドオブジェクトの動きとが一致すると見なす基準は、ゲームの制作者が任意に決定することができる。また、上記の具体例では、キャラクタＣＨの一部又は複数の部分に近づくように仮想視点のみを変更したが、ガイドオブジェクトとしてのキャラクタＣＨの一部又は複数の部分がキャラクタの体に隠れている等、画面上で見にくい場合は、仮想視点及び仮想視線方向を変更する。例えば、第２表示部１０２は、キャラクタＣＨの一部又は複数の部分が画面中央に表示されるように、キャラクタＣＨを中心として仮想視点を回転し、キャラクタＣＨの方向に仮想視線方向を設定する。
【００８１】
次に、プレイヤの操作に対する評価に基づきガイドオブジェクトの見え方を変化させる手法を説明する。
【００８２】
図４の評価部１０４は、プレイヤが行った操作を評価する。例えば、評価部１０４は、プレイヤの操作の巧拙に応じて、“ＪＵＳＴ  ＰＥＲＦＥＣＴ”、“ＰＥＲＦＥＣＴ”、“ＧＲＥＡＴ”、“ＢＡＤ”、“ＭＩＳＳ”の５段階の評価を行う。
【００８３】
第２表示部１０２は、評価部１０４による評価に基づいて、仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる。
【００８４】
具体的には、第２表示部１０２は、評価が所定の閾値以下の場合、ターゲット時点よりも所定猶予時間前に、仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる。所定の閾値及び所定猶予時間は、ゲームの制作者等により任意に設定される。例えば、所定の閾値を、“ＢＡＤ”とし、所定猶予時間を、３秒とする。あるターゲットオブジェクトに対する操作について“ＢＡＤ”の評価が得られ、次のターゲットオブジェクトがタップ操作を求めるターゲットオブジェクトＴＯ１の場合、第２表示部１０２は、ターゲットオブジェクトＴＯ１のターゲット時点よりも３秒前に、ゲーム画像５００に設定された軌道ＴＲに沿って、キャラクタＣＨの右手先が画面前方に移動し、ターゲット時点においてターゲット位置ＴＰ１に重なるように、仮想視点及び／又は仮想視線方向を変化させる。これにより、プレイヤが操作を正確にできなかった場合に、早い段階からガイドオブジェクトを表示して、プレイヤに操作のための準備時間を与えることができる。
【００８５】
また、第２表示部１０２は、評価が所定の閾値以下の場合、ガイドオブジェクトの数を増やしてもよい。例えば、あるターゲットオブジェクトの操作を求める際に、キャラクタＣＨの右手先５０１をガイドオブジェクトとして表示しており、このターゲットオブジェクトに対する操作について“ＢＡＤ”の評価が得られたとする。この場合、第２表示部１０２は、次のターゲットオブジェクトが表示される際に、ガイドオブジェクトとして表示するキャラクタの数を増やし、複数のキャラクタで、同じターゲット時点をガイドする。また、複数のキャラクタが、ターゲットオブジェクト毎に、順番にターゲット時点をガイドするように、仮想視点及び／又は仮想視線方向を変更してもよい。これにより、プレイヤにガイドオブジェクトを認識させやすくすることができる。また、複数のキャラクタから操作を教えてもらうような演出を行うことができる。
【００８６】
また、第２表示部１０２は、評価が所定の閾値以下の場合、ガイドオブジェクトを強調表示してもよい。例えば、なぞり操作を示すターゲットオブジェクトＴＯ２の操作を求める際に、キャラクタＣＨの右手先５０１をガイドオブジェクトとして表示しており、このターゲットオブジェクトに対する操作について“ＢＡＤ”の評価が得られたとする。この場合、第２表示部１０２は、次のなぞり操作を示すターゲットオブジェクトＴＯ２が表示される際に、キャラクタＣＨの右手先５０１に、ペンライトを持たす、リングを付ける、光を当てる等の強調表示を行う。これにより、プレイヤにガイドオブジェクトを認識させやすくすることができる。
【００８７】
また、第２表示部１０２は、評価が所定の閾値以下の場合、ガイドオブジェクトの移動速度を低下させるように仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させてもよい。例えば、なぞり操作を示すターゲットオブジェクトＴＯ２の操作を求める際に、キャラクタＣＨの右手先５０１をガイドオブジェクトとして表示しており、このターゲットオブジェクトに対する操作について“ＢＡＤ”の評価が得られたとする。この場合、第２表示部１０２は、次のなぞり操作を示すターゲットオブジェクトＴＯ２が表示される際に、キャラクタＣＨの右手先５０１が、ゲーム画像内においてなぞり操作の方向に移動する速度を、前回の移動速度よりも低下させるよう、仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる。これにより、ガイドオブジェクトの動きを認識させやすくすることができる。
【００８８】
また、第２表示部１０２は、評価が所定の閾値より高い場合、ガイドオブジェクトの大きさがより小さいガイドオブジェクトを選択する。例えば、あるターゲットオブジェクトの操作を求める際に、キャラクタＣＨの右腕をガイドオブジェクトとして表示しており、このターゲットオブジェクトに対する操作について“ＪＵＳＴ  ＰＥＲＦＥＣＴ”の評価が得られたとする。この場合、第２表示部１０２は、次のターゲットオブジェクトが表示される際に、ガイドオブジェクトを、キャラクタＣＨの右手先に変更する。所定の閾値より高い評価が継続して得られる場合、ガイドオブジェクトの大きさを徐々に小さくしていく。例えば、キャラクタＣＨの右手先から首、首からウィンクのように、ガイドオブジェクトを変更していく。なお、評価が所定の閾値以下の場合は、徐々にガイドオブジェクトの大きさを大きくしてもよい。これにより、操作の巧拙に基づいて、ガイドオブジェクトの大きさを変化させることにより、プレイの上級者には、ガイドオブジェクトが煩わしいと感じさせることを防ぐことができ、ガイドが必要なプレイの初心者には、ガイドオブジェクトを認識しやすく表示することができる。
【００８９】
なお、第２表示部１０２は、評価に基づくのではなく、プレイヤが選択したゲームの難易度に基づいて、ガイドオブジェクトの見え方を変化させてもよい。例えば、ゲームの難易度が低い場合、ガイドオブジェクトの移動速度を低下させるように、仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させてもよい。あるいは、ゲームの難易度が高いほど、より小さいガイドオブジェクトを選択するようにしてもよい。
【００９０】
次に、仮想視点及び仮想視線方向の設定手法について、詳細に説明する。
【００９１】
まず、ゲーム画像５００は、透視投影により仮想空間内の様子を表す画像とする。すなわち、ゲーム画像５００は、仮想視点から仮想視線方向に見た仮想空間内の様子を、仮想空間内の投影面に投影した結果を示すものである。投影面の法線方向は、仮想視線方向に一致する。以下では、なぞり操作（例えば、左から右へのフリック操作）をガイドするために、ガイドオブジェクト（例えば、キャラクタＣＨの左手先５０６）を投影面内の所定の位置に投影する、という状況を考える。
【００９２】
図２０（ａ）に、キャラクタＣＨが配置された仮想空間を上から見た様子を示し、図２０（ｂ）は、投影面Ｚ内にキャラクタＣＨの左手先５０６を表示すべき位置（線分ＰＱ）を示す。図２０（ａ）に示すように、キャラクタＣＨの左手先５０６は、仮想空間内で点Ａから点Ｂへ動くように振り付けられている。点Ｐ，Ｑは、投影面Ｚ内に固定されており、投影面Ｚが仮想空間内で移動すれば、線分ＰＱもそれに応じて移動する。ここで、線分ＡＢ及び線分ＰＱは、両線分ともに水平であるとする。点Ａから点Ｂへの移動が最も良く見える、すなわち、投影面Ｚに分かりやすく投影されるようにするには、線分ＡＢと線分ＰＱとが平行になるように、投影面Ｚを配置すればよい。
【００９３】
図２０（ａ）の投影面Ｚは、線分ＡＢと線分ＰＱとが平行になるように配置したものである。このように投影面を配置すると、点Ａ及び点Ｐを通る直線ＡＰと、点Ｂ及び点Ｑを通る直線ＢＱと、は交わる。両直線が交わる交点Ｘを、仮想視点の位置とする。また、投影面の法線方向Ｎを、仮想視線方向とする。線分ＡＢと線分ＰＱの長さが一致している場合は、平行投影をすればよい。すなわち、直線ＡＰと直線ＢＱとが投影面Ｚに直交するように、投影面Ｚの位置を移動して、投影面Ｚの法線方向Ｎを仮想視線方向とする。なお、線分ＡＢ及び線分ＰＱが水平でない場合は、線分ＡＢと線分ＰＱとが平行になるように、法線方向Ｎに投影面Ｚを回転するように仮想視点を回転させる。
【００９４】
（４．実施形態に係る端末装置の動作）
本実施形態に係る端末装置１００の動作について説明する。端末装置１００は、例えば、ゲーム画像５００に示すリズムゲームを実行すると、図２１に示す制御処理を開始する。
【００９５】
端末装置１００は、タッチスクリーンに、ターゲット画像と、仮想視点から仮想視線方向に撮影した様子を示す背景画像と、を含むゲーム画像を表示する（ステップＳ１０１）。
【００９６】
例えば、第１表示部１０１は、記憶デバイス４０４に格納されたデータに従い、ターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ２，ＴＯ３，ＴＯ４を軌道ＴＲに沿って移動させ、プレイヤに操作を求めるタイミングで、ターゲットオブジェクトＴＯ１，ＴＯ２，ＴＯ３，ＴＯ４をターゲット位置ＴＰ１，ＴＰ２に完全に重ねるように表示する。また、第２表示部１０２は、仮想カメラの初期位置である仮想視点６０１から、初期視線方向の仮想視線方向６０２に撮影した仮想空間の様子を示す画像（キャラクタＣＨが含まれる背景画像）を表示する。
【００９７】
判定部１０３は、ターゲットオブジェクトがタッチスクリーン内に表示されているか否かを判断する（ステップＳ１０２）。判定部１０３は、ターゲットオブジェクトがタッチスクリーン内に表示されていると判断すると（ステップＳ１０２；ＹＥＳ）、ターゲットオブジェクトが要求する操作の動きと、ターゲット時点でのキャラクタの一部の動きとが一致しているか否かを判断する（ステップＳ１０３）。一方、判定部１０３は、操作を示すターゲットオブジェクトがタッチスクリーン内に表示されていないと判断すると（ステップＳ１０２；ＮＯ）、そのまま待機する。
【００９８】
例えば、判定部１０３は、ゲーム画像５００にターゲットオブジェクトが現れたか否かを判断する。ゲーム画像５００内にターゲットオブジェクトＴＯ２が現れると、判定部１０３は、記憶デバイス４０４に格納されたデータを参照して、ターゲットオブジェクトＴＯ２が要求するなぞり操作の方向と、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるタイミングにおける、キャラクタＣＨの右手先５０１の移動方向とを取得し、それらが一致しているか否かを判断する。一方、ゲーム画像５００内にターゲットオブジェクトが現れない場合、そのまま待機する。
【００９９】
ステップＳ１０３において、判定部１０３が、ターゲットオブジェクトが要求する操作の動きと、ターゲット時点でのキャラクタの一部の動きとが一致すると判断すると（ステップＳ１０３；ＹＥＳ）、第２表示部１０２は、仮想視点及び仮想視線方向を変化させない設定を選択する（ステップＳ１０４）。タッチスクリーンには、ステップＳ１０１と同じ仮想視点から、ステップＳ１０１と同じ仮想視線方向に撮影した様子を示す背景画像が、引き続き表示される。そして、評価部１０４は、ターゲットオブジェクトに対するプレイヤの操作を評価する（ステップＳ１０５）。その後、ステップＳ１０１に戻る。
【０１００】
例えば、図１２（ｂ）に示すように、ターゲットオブジェクトＴＯ２が示すなぞり操作の方向と、キャラクタＣＨの右手先５０１の移動方向とが一致している場合、第２表示部１０２は、図１２（ａ）の仮想視点６０１及び仮想視線方向６０２を変化させない設定を選択する。タッチスクリーンには、図１２（ｂ）に示すように、仮想視点６０１から仮想視線方向６０２に撮影した様子（キャラクタＣＨの左手先５０６が矢印５０８に動く様子）が画面に表示される。そして、評価部１０４は、ターゲットオブジェクトＴＯ２に対するプレイヤの操作を評価する。
【０１０１】
ステップＳ１０３において、判定部１０３が、ターゲットオブジェクトが要求する操作の動きと、ターゲット時点でのキャラクタの一部の動きが一致しないと判断すると（ステップＳ１０３；ＮＯ）、第２表示部１０２は、プレイヤの操作に対する評価が所定の閾値以下か否かを判断する（ステップＳ１０６）。第２表示部１０２は、プレイヤの操作に対する評価が所定の閾値以下と判断すると（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）、仮想視点及び／又は仮想視線方向の設定を変更する（ステップＳ１０７）。一方、第２表示部１０２は、プレイヤの操作に対する評価が所定の閾値を超えると判断すると（ステップＳ１０６；ＮＯ）、現時点がターゲット時点よりも所定時間前に達しているか否かを判断する（ステップＳ１０８）。
【０１０２】
例えば、図５（ｂ）に示すように、ターゲットオブジェクトＴＯ２がターゲット位置ＴＰ２に完全に重なるタイミング（ターゲット時点）より前で、キャラクタＣＨの右手先５０１が静止し、ターゲット時点においても継続して静止している場合、判定部１０３は、ターゲットオブジェクトＴＯ２が示すなぞり操作の動き（右方向へのなぞり操作）と、キャラクタＣＨの右手先５０１の動き（静止）とが一致しないと判断する。この場合、第２表示部１０２は、記憶デバイス４０４を参照して、現在表示されているターゲットオブジェクトＴＯ２の前に表示された（過去に表示された）ターゲットオブジェクトＴＯ２に対する操作についての評価が“ＢＡＤ”以下か否かを判断する。過去に表示されたターゲットオブジェクトＴＯ２に対する操作について“ＢＡＤ”の評価が得られていたとすると、第２表示部１０２は、仮想視点の移動速度を、予め設定されている移動速度よりも遅く設定する。一方、過去に表示されたターゲットオブジェクトＴＯ２に対する操作について“ＧＲＥＡＴ”の評価が得られていたとすると、第２表示部１０２は、現時点が、ターゲットオブジェクトＴＯ２のターゲット時点よりも所定時間前に達しているか否かを判断する。
【０１０３】
ステップＳ１０８において、第２表示部１０２は、現時点がターゲット時点よりも所定時間前に達していると判断すると（ステップＳ１０８；ＹＥＳ）、ターゲットオブジェクトに対応付けられる態様でキャラクタの一部を表示するように、仮想視点及び仮想視線方向を変化させる（ステップＳ１０９）。そして、第２表示部１０２は、変化した仮想視点及び仮想視線方向から見た様子の背景画像を生成してタッチスクリーンに表示する（ステップＳ１１０）。一方、第２表示部１０２は、現時点がターゲット時点よりも所定時間前に達していないと判断すると（ステップＳ１０８；ＮＯ）、そのまま待機する。
【０１０４】
例えば、第２表示部１０２が、ターゲットオブジェクトＴＯ２のターゲット時点よりも所定時間前に達していると判断すると、図６（ａ）に示すように、仮想視点６０１から仮想視点６０３に変更する。ここで、過去に表示されたターゲットオブジェクトＴＯ２に対する操作についての評価が所定の閾値以下で、ステップＳ１０７において仮想視点の移動速度が変更された場合、第２表示部１０２は、変更された移動速度で、仮想視点６０１から仮想視点６０３まで移動させる。過去に表示されたターゲットオブジェクトＴＯ２に対する操作についての評価が所定の閾値を超えており、仮想視点の移動速度が変更されていない場合は、第２表示部１０２は、予め定められた移動速度で、仮想視点６０１から仮想視点６０３まで移動させる。そして、第２表示部１０２は、図６（ｂ）に示すゲーム画像５００の背景画像を生成し、タッチスクリーンにゲーム画像５００が表示される。一方、第２表示部１０２は、現時点がターゲットオブジェクトＴＯ２のターゲット時点よりも所定時間前に達していないと判断すると、そのまま待機する。
【０１０５】
第２表示部１０２は、仮想視点及び仮想視線方向を元に戻す（ステップＳ１１１）。その後、ステップＳ１０５に進む。
【０１０６】
キャラクタＣＨの右手先５０１が矢印５０２の方向に移動するように表示された後は、第２表示部１０２は、元の仮想視点６０１に戻す。評価部１０４は、ターゲットオブジェクトＴＯ２に対する操作の評価を行い、端末装置１００は、引き続きゲーム画像を表示する。
【０１０７】
音楽ゲームでは、操作を求めるターゲットオブジェクトと共にリズムに合わせて踊るキャラクタが表示されることが多いが、楽曲に合わせたターゲットオブジェクトの制作者と、キャラクタの振り付けの制作者とは、異なるのが一般的である。このため、ターゲットオブジェクトがプレイヤに求める操作とキャラクタの動きとは、一致していないことが多い。また、このような場合、振り付けは予め定められており、リアルタイムで変更することはできない。
【０１０８】
しかし、本実施形態によれば、予め定められた振り付けで踊るキャラクタの一部の見え方を、操作が要求されるタイミングで変化させることにより、プレイヤに求められる操作と、キャラクタの動きとを一致するようにみせることができ、プレイヤに行うべき操作をガイドすることができる。また、プレイヤがキャラクタの一部の動きに合わせて操作を行うことにより、プレイヤに、所定の振り付けで踊るキャラクタと一緒に踊るような一体感を感じさせることができる。また、キャラクタの一部が、操作のガイドになるので、ターゲットオブジェクト以外の画像にもプレイヤを注目させることができる。
【０１０９】
（５．他の実施形態）
上記実施形態において、ガイドオブジェクトがキャラクタの一部とし、キャラクタの振り付けが予め定められている場合について説明したが、本発明の端末装置はこれに限らない。
【０１１０】
端末装置１００において、ゲーム画像５００に表示されるキャラクタＣＨの振り付けがリアルタイムで変更可能な場合、第２表示部１０２は、ターゲット時点においてターゲットオブジェクトが要求する操作の動きと同じように、ガイドオブジェクトであるキャラクタＣＨの一部の動きを変更してもよい。
【０１１１】
例えば、図７（ｂ）に示すように、ターゲットオブジェクトＴＯ２が示すなぞり操作の方向（矢印ＡＲが示す方向）と、ガイドオブジェクトであるキャラクタＣＨの右手先５０１の動く方向（矢印５０３）とが異なる場合、第２表示部１０２は、図２２（ｂ）に示すように、左手先５０６を矢印５０９の方向に移動させるように、キャラクタＣＨの振り付けを変更する。この場合、図２２（ａ）に示すように、仮想視点及び仮想視線方向は、図７（ａ）から変更しない。
【０１１２】
このような構成によれば、プレイヤが求められる操作の動きに一致するように、ガイドオブジェクトであるキャラクタの一部が動くので、所定の振り付けで踊るキャラクタと一緒に踊るような一体感を感じさせつつ、正確な操作をガイドすることができる。
【０１１３】
また、上記実施形態において、端末装置１００が、第１表示部１０１、第２表示部１０２、判定部１０３及び評価部１０４の各部を備えるとしたが、これに限らない。ゲームサーバ２００が、第１表示部１０１、第２表示部１０２、判定部１０３及び評価部１０４を備えてもよいし、第１表示部１０１、第２表示部１０２、判定部１０３及び評価部１０４のうち一部を端末装置１００が備え、残りをゲームサーバ２００が備えるようにしてもよい。また、ゲームサーバ２００が、上記各部の全て又は一部を備える場合、ゲーム画像５００に含まれるターゲットオブジェクトの種類や操作を求めるタイミング等のターゲットオブジェクトに関するデータ、キャラクタＣＨに関するデータ、及び、プレイヤの操作に対する評価結果のデータは、ゲームサーバ２００に格納されてもよい。また、端末装置１００及びゲームサーバ２００において、判定部１０３を省いてもよい。この場合、第２表示部１０２は、ターゲットオブジェクトに対応付けられた動きと、ターゲット時点におけるガイドオブジェクトの動きとが一致しているか否かに関わらず、ターゲット時点において所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる。また、端末装置１００及びゲームサーバ２００において、評価部１０４を省いてもよい。この場合、ガイドオブジェクトの見え方は、プレイヤの操作に対する評価に基づいて変化しない。
【０１１４】
また、上記実施形態において、ターゲット時点は、ターゲットオブジェクトが、固定されたターゲット位置ＴＰ１，ＴＰ２に完全に重なるタイミングとしたが、これに限らない。ターゲット時点は、移動するターゲットオブジェクトと、移動するターゲット位置との衝突により定義されてもよい。
【０１１５】
（６．まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部と、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点に前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部と、
を備えることを特徴とする。
【０１１６】
所定操作とは、例えば、タッチスクリーンへのタップ操作、なぞり操作（フリック操作）、長押し操作、同時押し操作等であり、これらの操作が求められるタイミングでガイドオブジェクトの見え方を、各操作に対応付けられた態様に変化させる。上記ゲームシステムによれば、プレイヤに操作を求めるターゲット画像と共に、操作に対応付けられる態様で表示されるガイドオブジェクトを提示することにより、プレイヤが行うべき操作を、プレイヤに分かりやすくガイドすることができる。
【０１１７】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ガイドオブジェクトは、前記仮想空間内において、前記ターゲット時点に同期する振り付けにより姿勢を変化させるキャラクタの少なくとも一部であり、
前記ターゲット画像は、前記所定操作に対応付けられたターゲットオブジェクトを含み、
前記第１表示部は、
タッチスクリーンにおいて、前記ターゲットオブジェクトを、前記タッチスクリーン内に設定された軌道に沿って移動し、
前記ターゲット時点に、前記ターゲットオブジェクトが前記軌道上に設定されたターゲット位置に至るように表示し、
前記第２表示部は、
前記タッチスクリーンにおいて、前記仮想空間内を前記仮想視点から前記仮想視線方向に見た様子を表す画像を、前記ターゲット画像と共に表示し、
前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする。
【０１１８】
上記ゲームシステムによれば、例えば、キャラクタの少なくとも一部である手先の見え方を、操作が要求されるタイミングで、要求される操作に対応付けられる態様に変化させることにより、あたかもキャラクタが手を動かしてプレイヤに行うべき操作をガイドしているように表示することができる。プレイヤは、キャラクタの少なくとも一部の動きに合わせて要求される操作を行うことにより、要求される操作を正確に行うことができ、さらに、プレイヤに、所定の振り付けで踊るキャラクタと一緒に踊るような一体感を感じさせることができる。
【０１１９】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、なぞり操作の場合、
前記第２表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記キャラクタの少なくとも一部を、前記ターゲット時点で、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように表示する
ことを特徴とする。
【０１２０】
上記ゲームシステムによれば、例えば、キャラクタの少なくとも一部である手先の見え方を、なぞり操作が要求されるタイミングで同じ方向に変化させることにより、あたかもキャラクタが手を動かしてプレイヤに行うべきなぞり操作をガイドしているように表示することができる。
【０１２１】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記第２表示部は、前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように、前記仮想視点を水平方向に移動する
ことを特徴とする。
【０１２２】
例えば、キャラクタの一部である手先が静止している場合、なぞり操作が求められる方向とキャラクタの動きの方向は一致しない。上記ゲームシステムによれば、このような場合に、仮想視点をなぞり操作が求められる方向と逆の方向に水平に移動し、キャラクタの一部の表示位置をなぞり操作が求められる方向に移動させる。これにより、キャラクタの一部が静止している場合であっても、なぞり操作が求められる方向に、キャラクタの一部が移動しているように見せることができる。
【０１２３】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記第２表示部は、
前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように、
前記仮想視点を前記キャラクタの正面から背面へ移動し、前記仮想視線方向を前記キャラクタの正面方向から背面方向へ変更し、あるいは、
前記仮想視点を前記キャラクタの背面から正面へ移動し、前記仮想視線方向を前記キャラクタの背面方向から正面方向へ変更する
ことを特徴とする。
【０１２４】
仮想視点をキャラクタの正面から背面へ移動し、仮想視線方向をキャラクタの正面方向から背面方向へ変更すると、キャラクタの一部の動きを正面から見た場合と逆の方向に動いているように見せることができる。また、仮想視点をキャラクタの背面から正面へ移動し、仮想視線方向をキャラクタの背面方向から正面方向へ変更すると、キャラクタの一部の動きを背面から見た場合と逆の方向に動いているように見せることができる。上記ゲームシステムによれば、キャラクタの一部の動きの見え方を逆方向に変更することができるので、キャラクタの一部の動きがなぞり操作が求められる方向とは逆の方向の場合であっても、なぞり操作が求められる操作の方向に、キャラクタの一部が移動しているように見せることができる。
【０１２５】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記第２表示部は、前記キャラクタの少なくとも一部が、前記ターゲット時点において、前記ターゲットオブジェクトにより示されるターゲット方向に移動するように、前記キャラクタを中心として前記仮想視点を回転し、前記キャラクタの方向に前記仮想視線方向を設定する
ことを特徴とする。
【０１２６】
ターゲット方向に移動するように、キャラクタを中心として仮想視点を回転し、キャラクタの方向に仮想視線方向を設定するとは、例えば、ゲーム画像が仮想空間を仮想カメラが映した様子を示した画像であるとすると、仮想空間のキャラクタを正面から映していた仮想カメラを、キャラクタを中心として回転してキャラクタを側面から映すように移動させることである。キャラクタの右腕を挙げた状態で静止していた場合、仮想カメラをキャラクタの方向に向けたまま、キャラクタを中心としてターゲット方向に回転させると、ゲーム画像内での右手先の表示位置をターゲット方向に移動させることができる。上記ゲームシステムによれば、キャラクタの一部が静止している場合であっても、求められる操作方向に、キャラクタの一部が移動しているように見せることができる。
【０１２７】
また、上記ゲームシステムにおいて
前記第２表示部は、前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点において、前記ターゲット位置を通過するように表示する
ことを特徴とする。
【０１２８】
例えば、求められる操作が、左方向へのなぞり操作の場合、キャラクタの左手先をターゲット時点で、ターゲット位置を通過するように、表示する。プレイヤは、タッチスクリーンに表示されているキャラクタの左手先を触れ続けていれば、ターゲット時点でなぞり操作を行うことができ、正しい操作を覚えることができる。よって、上記ゲームシステムによれば、ガイドオブジェクトに触れてなぞり操作を行うことにより、ターゲットオブジェクトが要求するなぞり操作を正確に行うことができる。また、一般的に、ターゲットオブジェクトはターゲット位置を通過すると（ターゲット時点が過ぎると）画像内から消えてしまうが、上記ゲームシステムによれば、所定の振り付けで踊っているキャラクタの一部を、ターゲット時点においてガイドオブジェクトとして利用し、キャラクタはターゲット時点が過ぎた後も継続して画面に表示される。よって、自然に操作の案内を行うことができる。
【０１２９】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、タップ操作の場合、
前記第２表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記ターゲット時点で、前記キャラクタの少なくとも一部に近づけるように表示する
ことを特徴とする。
【０１３０】
上記ゲームシステムによれば、タップ操作が求められるタイミングで、例えば、キャラクタの一部である右手先に近づけて、右手先の見え方を変化させることによりキャラクタがあたかも、右手先を前方に振ってタップ操作のタイミングをガイドしているように見せることができる。
【０１３１】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、長押し操作の場合、
前記第２表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記長押し操作が求められる期間、前記キャラクタの少なくとも一部に近づけるように表示する
ことを特徴とする。
【０１３２】
上記ゲームシステムによれば、長押し操作が求められる間、例えば、キャラクタの一部である右手先に近づけた状態で静止するように、右手先の見え方を変化させることにより、キャラクタがあたかも、右手先を前方に突き出して長押し操作の開始及び終了のタイミングをガイドしているように見せることができる。
【０１３３】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作が、複数の箇所に同時にタップすることが求められる操作の場合、
前記複数の箇所と同じ数だけ、前記キャラクタに含まれる複数の部分を、前記ガイドオブジェクトとし、
前記第２表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記ターゲット時点で、前記キャラクタの前記複数の部分に近づけるように表示する
ことを特徴とする。
【０１３４】
上記ゲームシステムによれば、タップ操作の同時押しが求められるタイミングで、例えば、キャラクタの一部である右手先及び左手先に近づけて、右手先及び左手先の見え方を変化させることにより、キャラクタがあたかも、両手を前方に振ってタップ操作の同時押しのタイミングをガイドしているように見せることができる。
【０１３５】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる前記所定操作の動きと、前記ガイドオブジェクトの動きとが一致するか否かを判定する判定部をさらに備え、
前記第２表示部は、前記判定部により、前記ターゲットオブジェクトに対応付けられる操作の動きと、前記ガイドオブジェクトの動きとが一致しないと判定されると、前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする。
【０１３６】
上記ゲームシステムによれば、ターゲットオブジェクトに対応付けられる所定操作の動きと、ガイドオブジェクトの動きが一致するときは、仮想視点及び／又は仮想視線方向は変化しないので、画像表示が頻繁に切り替わることによって、画像が見にくくなることを防ぐことができる。
【０１３７】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ターゲット時点よりも所定猶予時間前に、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする。
【０１３８】
上記ゲームシステムによれば、プレイヤが操作を正確にできなかった場合は、ガイドオブジェクトを、操作が求められるタイミングよりも早い時期からプレイヤに提示する。これにより、プレイヤに操作のための準備期間を与えることができ、プレイヤに操作を正確にさせやすくすることができる。
【０１３９】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトの数を増やす
ことを特徴とする。
【０１４０】
上記ゲームシステムによれば、プレイヤが操作を正確にできなかった場合は、例えば、キャラクタの数を増やすことにより、ガイドオブジェクトの動きを認識しやすくすることができ、プレイヤが正確な操作を行いやすくすることができる。また、複数のキャラクタで操作を教えているような演出を行うことができる。
【０１４１】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトを強調表示する
ことを特徴とする。
【０１４２】
上記ゲームシステムによれば、プレイヤが操作を正確にできなかった場合は、例えば、キャラクタの手先を光らせる等の強調表示をすることにより、ガイドオブジェクトの動きを認識しやすくすることができ、プレイヤが正確な操作を行いやすくすることができる。
【０１４３】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値以下の場合、前記ガイドオブジェクトの移動速度を低下させるように前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする。
【０１４４】
上記ゲームシステムによれば、プレイヤが操作を正確にできなかった場合は、ガイドオブジェクトの移動速度を低下させ、ガイドオブジェクトの動きを認識させやすくする。これにより、ガイドオブジェクトの動きが早くて分からなかった場合に、プレイヤにガイドオブジェクトの動きを認識させて、操作を正確に行わせることができる。
【０１４５】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ゲームの難易度が低く設定されている場合、
前記第２表示部は、前記ガイドオブジェクトの移動速度を低下させるように前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる
ことを特徴とする。
【０１４６】
上記ゲームシステムによれば、例えば、プレイヤが初心者であり、ゲームの難易度が低く設定されている場合、ガイドオブジェクトの移動速度を低下させ、ガイドオブジェクトの動きを認識させやすくする。これにより、初心者であっても、プレイヤにガイドオブジェクトの動きを認識させて、操作を正確に行わせることができる。
【０１４７】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤが行った操作を評価する評価部をさらに備え、
前記第２表示部は、前記評価が所定の閾値より高い場合、前記ガイドオブジェクトの大きさがより小さいガイドオブジェクトを選択する
ことを特徴とする。
【０１４８】
上記ゲームシステムによれば、プレイヤが操作を正確に行った場合は、例えば、右腕から右手先のように、より小さいガイドオブジェクトに変更する。これにより、プレイを正確に行うことができた場合にはガイドオブジェクトを小さく表示して、プレイヤにガイドオブジェクトが煩わしいと感じさせることを防ぐことができる。
【０１４９】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記ゲームの難易度が高く設定されている場合、
前記第２表示部は、前記ガイドオブジェクトの大きさがより小さいガイドオブジェクトを選択する
ことを特徴とする。
【０１５０】
上記ゲームシステムによれば、例えば、プレイヤが上級者であり、ゲームの難易度が高く設定されている場合、ガイドオブジェクトの大きさを小さくすることにより、ガイドオブジェクトを煩わしく感じさせることを防ぐことができる。
【０１５１】
また、上記ゲームシステムにおいて、
前記第２表示部は、前記所定操作の方向と、前記仮想空間内の投影面における前記ガイドオブジェクトの動きの方向と、が平行になるように、前記仮想視点及び前記仮想視線方向を設定する
ことを特徴とする。
【０１５２】
上記ゲームシステムによれば、仮想視点及び仮想視線方向を、プレイヤに求める操作の方向と平行に、ガイドオブジェクトの動きが見えるように設定する。これにより、画面に、ガイドオブジェクトの動きが最も良く見えるように表示することができ、プレイヤが行うべき操作を分かりやすくガイドすることができる。
【０１５３】
本発明の第２の観点に係る制御方法は、
所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置が実行する制御方法であって、
前記端末装置が、前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示工程と、
前記端末装置が、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示工程と、
を備えることを特徴とする。
【０１５４】
上記制御方法によれば、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、プレイヤに操作を求めるターゲット画像と共に、操作に対応付けられる態様で表示されるガイドオブジェクトを提示することにより、プレイヤが行うべき操作を、プレイヤに分かりやすくガイドすることができる。
【０１５５】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、
コンピュータを、所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する端末装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記所定操作を求めるターゲット画像を表示する第１表示部、
ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、
前記画像において前記ガイドオブジェクトが、前記ターゲット時点で前記所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、前記仮想視点と前記仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる第２表示部、
として機能させることを特徴とする。
【０１５６】
上記プログラムによれば、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、プレイヤに操作を求めるターゲット画像と共に、操作に対応付けられる態様で表示されるガイドオブジェクトを提示することにより、プレイヤが行うべき操作を、プレイヤに分かりやすくガイドすることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１５７】
本発明によれば、プレイヤが行うべき操作を、プレイヤに分かりやすくガイドすることが可能なゲームシステム、制御方法及びプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１５８】
１  ゲームシステム
１００  端末装置
１０１  第１表示部
１０２  第２表示部
１０３  判定部
１０４  評価部
２００  ゲームサーバ
３００  コンピュータ通信網
４００  情報処理装置
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  記憶デバイス
４０５  出力デバイス
４０６  通信デバイス
４０７  入力デバイス
５００  ゲーム画像
５０１  右手先
５０２，５０３，５０４，５０５，５０７，５０８，５０９  矢印
５０６  左手先
６００  仮想空間
６０１，６０３，６０４，６０６，６０８，６０９，６１０，６１１，６１２，６１３  仮想視点
６０２，６０５，６０７  仮想視線方向
６２１，６２２  直線
６２３  交点
ＴＯ１，ＴＯ２  ターゲットオブジェクト
ＴＰ１，ＴＰ２  ターゲット位置
ＴＲ  軌道
ＣＨ  キャラクタ
ＳＧ  スタミナゲージ
ＶＧ  ボルテージゲージ
【要約】
【課題】
プレイヤが行うべき操作を、プレイヤに分かりやすくガイドすることが可能なゲームシステム等を提供する。
【解決手段】
ゲームシステムに含まれる端末装置１００は、所定操作をターゲット時点に行うことをプレイヤに求めるゲームを進行する。第１表示部１０１は、所定操作を求めるターゲット画像を表示する。第２表示部１０２は、ガイドオブジェクトが配置された仮想空間を仮想視点から仮想視線方向に見た様子を表す画像を生成し、画像においてガイドオブジェクトが、ターゲット時点で所定操作に対応付けられる態様で表示されるように、仮想視点と仮想視線方向のいずれか少なくとも一方を変化させる。
【選択図】図４【図１】
0006665339.tif 000002
【図２】
0006665339.tif 000003
【図３】
0006665339.tif 000004
【図４】
0006665339.tif 000005
【図５】
0006665339.tif 000006
【図６】
0006665339.tif 000007
【図７】
0006665339.tif 000008
【図８】
0006665339.tif 000009
【図９】
0006665339.tif 000010
【図１０】
0006665339.tif 000011
【図１１】
0006665339.tif 000012
【図１２】
0006665339.tif 000013
【図１３】
0006665339.tif 000014
【図１４】
0006665339.tif 000015
【図１５】
0006665339.tif 000016
【図１６】
0006665339.tif 000017
【図１７】
0006665339.tif 000018
【図１８】
0006665339.tif 000019
【図１９】
0006665339.tif 000020
【図２０】
0006665339.tif 000021
【図２１】
0006665339.tif 000022
【図２２】
0006665339.tif 000023