(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
主ゲーム及び、当該主ゲームにて使用できるキャラクタ若しくはアイテムを獲得するための副ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定部と、
前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計部と、
集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを、基準値よりも高レアリティのキャラクタ若しくはアイテムが獲得し易く変更する変更部と、
変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御部と、を備え、
前記集計部は、前記副ゲームを前記ユーザがプレイした後に、前記実績値をクリアし、
前記変更部は、前記副ゲームを前記ユーザがプレイした後に、前記パラメータを前記基準値に戻し、
前記設定部は、前記ユーザがプレイした前記副ゲームにて高レアリティのキャラクタ若しくはアイテムが獲得できなかった場合に、設定されていた前記目標値よりも低い目標値を再設定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記設定部は、複数段階の前記目標値をそれぞれ設定し、
前記変更部は、前記実績値が何れかの前記目標値に到達する度に、前記パラメータを段階的に高レアリティのキャラクタ若しくはアイテムが獲得し易く変更する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記設定部は、前記ユーザにおける前記主ゲームの進行度を示すランク値若しくはレベル値が大きいほど、前記目標値を高く設定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記副ゲームを前記ユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する管理部を更に備え、
前記管理部は、前記ユーザにおける前記主ゲームの進行度を示すランク値若しくはレベル値が大きいほど、前記上限回数を小さな値に変更する、
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記主ゲーム若しくは前記副ゲームを前記ユーザがプレイする頻度の推移を示す移動平均に基づいて、前記ユーザが前記主ゲーム及び前記副ゲームを実行しなくなる可能性を示す離脱率を算定する算定部を更に備え、
前記算定部は、前記移動平均の傾きが減少傾向に傾いているほど、前記離脱率を大きく算定し、
前記設定部は、算定された前記離脱率が大きいほど、前記目標値を低く設定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記副ゲームを前記ユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する管理部を更に備え、
前記管理部は、前記算定部により算定された前記離脱率が大きいほど、前記上限回数を大きな値に変更する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
主ゲーム及び、当該主ゲームにて使用できるキャラクタ若しくはアイテムを獲得するための副ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定部と、
前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計部と、
集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを、基準値よりも高レアリティのキャラクタ若しくはアイテムが獲得し易く変更する変更部と、
変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御部と、
前記主ゲーム若しくは前記副ゲームを前記ユーザがプレイする頻度の推移を示す移動平均に基づいて、前記ユーザが前記主ゲーム及び前記副ゲームを実行しなくなる可能性を示す離脱率を算定する算定部と、
前記副ゲームを前記ユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する管理部と、を備え、
前記算定部は、前記移動平均の傾きが減少傾向に傾いているほど、前記離脱率を大きく算定し、
前記設定部は、算定された前記離脱率が大きいほど、前記目標値を低く設定し、
前記管理部は、算定された前記離脱率が大きいほど、前記上限回数を大きな値に変更する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
前記設定部は、複数段階の前記目標値をそれぞれ設定し、
前記変更部は、前記実績値が何れかの前記目標値に到達する度に、前記パラメータを段階的に高レアリティのキャラクタ若しくはアイテムが獲得し易く変更する、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記集計部は、前記副ゲームを前記ユーザがプレイした後に、前記実績値をクリアし、
前記変更部は、前記副ゲームを前記ユーザがプレイした後に、前記パラメータを前記基準値に戻す、
ことを特徴とする請求項７又は８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記設定部は、前記ユーザがプレイした前記副ゲームにて高レアリティのキャラクタ若しくはアイテムが獲得できなかった場合に、設定されていた前記目標値よりも低い目標値を再設定する、
ことを特徴とする請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記変更部は、前記ユーザにおける前記主ゲームの進行度を示すランク値若しくはレベル値が所定の上限値を超えている場合に限り、前記実績値が前記目標値に到達すると、前記パラメータを、前記基準値よりも高レアリティのキャラクタ若しくはアイテムが獲得し難く変更する、
ことを特徴とする請求項１乃至１０の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記変更部は、前記実績値が前記目標値よりも少ない下限値未満であり、かつ、前記ユーザにおける前記副ゲームをプレイした回数が所定の上限回数を超えている場合に限り、前記パラメータを、前記基準値よりも高レアリティのキャラクタ若しくはアイテムが獲得し難く変更する、
ことを特徴とする請求項１乃至１０の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
主ゲーム及び、当該主ゲームにて使用できるキャラクタ若しくはアイテムを獲得するための副ゲームを提供するサーバ装置における制御方法であって、
前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定ステップと、
前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計ステップと、
集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを、基準値よりも高レアリティのキャラクタ若しくはアイテムが獲得し易く変更する変更ステップと、
変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御ステップと、を備え、
前記集計ステップでは、前記副ゲームを前記ユーザがプレイした後に、前記実績値をクリアし、
前記変更ステップでは、前記副ゲームを前記ユーザがプレイした後に、前記パラメータを前記基準値に戻し、
前記設定ステップでは、前記ユーザがプレイした前記副ゲームにて高レアリティのキャラクタ若しくはアイテムが獲得できなかった場合に、設定されていた前記目標値よりも低い目標値を再設定する、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項１４】
主ゲーム及び、当該主ゲームにて使用できるキャラクタ若しくはアイテムを獲得するための副ゲームを提供するサーバ装置における制御方法であって、
前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定ステップと、
前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計ステップと、
集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを、基準値よりも高レアリティのキャラクタ若しくはアイテムが獲得し易く変更する変更ステップと、
変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御ステップと、
前記主ゲーム若しくは前記副ゲームを前記ユーザがプレイする頻度の推移を示す移動平均に基づいて、前記ユーザが前記主ゲーム及び前記副ゲームを実行しなくなる可能性を示す離脱率を算定する算定ステップと、
前記副ゲームを前記ユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する管理ステップと、を備え、
前記算定ステップでは、前記移動平均の傾きが減少傾向に傾いているほど、前記離脱率を大きく算定し、
前記設定ステップでは、算定された前記離脱率が大きいほど、前記目標値を低く設定し、
前記管理ステップでは、算定された前記離脱率が大きいほど、前記上限回数を大きな値に変更する、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項１５】
主ゲーム及び、当該主ゲームにて使用できるキャラクタ若しくはアイテムを獲得するための副ゲームを提供するコンピュータを、
前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定部、
前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計部、
集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを、基準値よりも高レアリティのキャラクタ若しくはアイテムが獲得し易く変更する変更部、
変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御部、として機能させ、
前記集計部は、前記副ゲームを前記ユーザがプレイした後に、前記実績値をクリアし、
前記変更部は、前記副ゲームを前記ユーザがプレイした後に、前記パラメータを前記基準値に戻し、
前記設定部は、前記ユーザがプレイした前記副ゲームにて高レアリティのキャラクタ若しくはアイテムが獲得できなかった場合に、設定されていた前記目標値よりも低い目標値を再設定する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
主ゲーム及び、当該主ゲームにて使用できるキャラクタ若しくはアイテムを獲得するための副ゲームを提供するコンピュータを、
前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定部、
前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計部、
集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを、基準値よりも高レアリティのキャラクタ若しくはアイテムが獲得し易く変更する変更する変更部、
変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御部、
前記主ゲーム若しくは前記副ゲームを前記ユーザがプレイする頻度の推移を示す移動平均に基づいて、前記ユーザが前記主ゲーム及び前記副ゲームを実行しなくなる離脱率を算定する算定部、
前記副ゲームを前記ユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する管理部、として機能させ、
前記算定部は、前記移動平均の傾きが減少傾向に傾いているほど、前記離脱率を大きく算定し、
前記設定部は、算定された前記離脱率が大きいほど、前記目標値を低く設定し、
前記管理部は、算定された前記離脱率が大きいほど、前記上限回数を大きな値に変更する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることのできるゲームシステム、制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されている。例えば、音楽ゲームでは、主ゲーム（一例として、「ライブ」と呼ばれるリズムゲーム）の他に、副ゲーム（一例として、新たなキャラクタ等を獲得できる獲得ゲーム）がプレイできるようになっている。
この副ゲーム（獲得ゲーム）では、例えば、レアリティの高いキャラクタやアイテムほど、獲得し難くなっており、副ゲームを数多くプレイしても、そのような高レアリティのキャラクタ等を獲得できない場合もある。
【０００３】
このような副ゲームを、１日につき１回のログイン報酬によってユーザがプレイできる発明が、例えば、特許文献１に開示されている。この特許文献１の発明では、ログイン報酬を保留していくことで、以降にプレイする副ゲームをより有利に進めることが期待できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１０２９０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した特許文献１の発明では、ログインだけが要件となっているため、日々のログインを継続しつつも、主ゲーム（リズムゲーム）をほとんどプレイせずに、副ゲームだけを偏ってプレイするユーザが生じ易かった。
そのようなユーザは、主ゲームをプレイする回数が減ることで、主ゲームの上達が阻害されるだけでなく、新しい楽曲が獲得できない等により、主ゲームを十分に楽しむことができない状況に陥ってしまうことが多かった。
【０００６】
このようなことから、ユーザがプレイするゲームが、副ゲームだけに偏らないように、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることのできる技術が求められていた。
【０００７】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることのできるゲームシステム、制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームシステムは、
主ゲーム及び副ゲームを供するゲームシステムであって、
前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定部と、
前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計部と、
集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを基準値よりも有利に変更する変更部と、
変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。
【図５】ルーレット情報を説明するための模式図である。
【図６】角度パラメータの変更について説明するための模式図である。
【図７】ホーム画面の一例を示す模式図である。
【図８】リズムゲームのゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図９】（ａ），（ｂ）共に、ルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図１０】本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。
【図１１】ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。
【図１２】本実施形態に係るルーレットゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るプレイ状況管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】他の実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行される音楽ゲーム（音楽ゲームのアプリケーション）において、主ゲームであるリズムゲームと、副ゲームであるルーレットゲームとを制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置を用いて主ゲーム及び副ゲームが制御される場合にも、同様に本発明を適用することができる。また、後述するように、本発明は、リズムゲーム以外の主ゲーム、及び、ルーレットゲーム以外の副ゲームを制御する場合にも適用可能である。更に、後述するように、本発明は、主ゲームと副ゲームとが、別々のゲームタイトル（別々のアプリケーション）である場合にも適用可能である。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。従って、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１２】
（全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１００は、図１に示すように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末３００は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
【００１３】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、ユーザ端末３００と通信して、音楽ゲームにおいて、主ゲームであるリズムゲーム、及び、副ゲームであるルーレットゲームの進行をそれぞれ制御する。
後述するように、リズムゲームでは、ユーザが所有しているキャラクタからユニットを編成して、ライブに挑戦することになるが、ユーザは、ルーレットゲームをプレイすることで、新たなキャラクタを獲得できるようになっている。
なお、ルーレットゲームでは、リズムゲームで使用できるキャラクタを獲得できる場合を一例として説明するが、このようなキャラクタに限られず、例えば、武器、防具、品物等のようなアイテムや、魔法、スキル等のような技能を、ルーレットゲームで獲得できるようにしてもよい。
【００１４】
ユーザ端末３００は、例えば、スマートフォン等であり、音楽ゲームにおいて、主ゲーム及び副ゲームをプレイするユーザに使用される。つまり、ユーザ端末３００には、音楽ゲームのアプリケーションがインストールされており、主ゲームであるリズムゲームと、副ゲームであるルーレットゲームとを、ユーザが自由にプレイできる状況となっている。
【００１５】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００及びユーザ端末３００が実現される典型的な情報処理装置４００について説明する。
【００１６】
情報処理装置４００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、記憶デバイス４０４と、表示デバイス４０５と、通信デバイス４０６と、操作デバイス４０７と、を備える。
【００１７】
ＣＰＵ  ４０１は、情報処理装置４００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。
【００１８】
ＲＯＭ  ４０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ４０３に読み出してＣＰＵ  ４０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００１９】
ＲＡＭ  ４０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス４０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２０】
記憶デバイス４０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス４０４は、情報処理装置４００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２１】
表示デバイス４０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ４０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２２】
通信デバイス４０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス４０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。
【００２３】
操作デバイス４０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２４】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるゲームサーバ２００の構成等について、図３〜図９を参照して説明する。上記の情報処理装置４００に電源が投入されると、ゲームサーバ２００として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ２００が実現される。
【００２５】
（ゲームサーバの概要構成）
図３は、本実施形態に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２３０と、制御部２４０とを備え、ユーザ端末３００で実行される音楽ゲームのアプリケーションと協働して、主ゲームであるリズムゲーム及び、副ゲームであるルーレットゲームの進行を支援する。
【００２６】
受信部２１０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部２１０は、ユーザ端末３００にてリズムゲームやルーレットゲームが実行されている際に、ゲーム中における各種の操作情報や、各種メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末３００から受信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような受信部２１０として機能しうる。
【００２７】
送信部２２０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部２２０は、ユーザ端末３００からルーレットゲームの実行が要求されると、後述するルーレット情報や、ルーレットゲームで付与されたキャラクタの情報をユーザ端末３００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送信部２２０として機能しうる。
【００２８】
記憶部２３０は、リズムゲーム及びルーレットゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ユーザ管理情報２３１、及び、ルーレット情報２３２等を記憶する。
【００２９】
ユーザ管理情報２３１は、各ユーザ端末３００のユーザを管理するための情報であり、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報２３１には、ユーザＩＤ２３１ａ、ランク値２３１ｂ、ストーン数２３１ｃ、所有キャラクタ２３１ｄ、目標値２３１ｅ、及び、実績値２３１ｆ等が含まれている。
なお、ランク値２３１ｂは、そのユーザ（ユーザ端末３００のユーザ）におけるリズムゲームの進行度を示す値である。このようなランク値２３１ｂの代わりに、レベル値や経験値等を記憶してもよい。
また、ストーン数２３１ｃは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるストーン（一例であり、他の名称でもよい）の残高を示している。なお、以下では、ルーレットゲームを実行するための対価として、所定額のストーンを支払う場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払ってルーレットゲームを実行してもよい。例えば、ルーレットゲームを実行するための対価として、課金アイテム（ユーザが別途購入したゲーム内コイン等）が用いられる場合には、ユーザ管理情報２３１において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、所有キャラクタ２３１ｄは、そのユーザが所有しているキャラクタを識別するための情報（キャラクタＩＤ）である。ユーザが所有するキャラクタは、一例として、ストーンを消費したルーレットゲームを行うことにより、ゲームサーバ２００から付与される。なお、この他にも、リズムゲームにおいてユーザがライブを成功させる（つまり、楽曲を終わりまで演奏させる）ことで、キャラクタが付与されてもよい。
【００３０】
また、目標値２３１ｅは、そのユーザに対して達成が求められているリズムゲームのプレイ回数である。つまり、目標値２３１ｅには、副ゲームであるルーレットゲームを有利に進めるために、主ゲームであるリズムゲームをユーザがプレイすべきプレイ回数が設定されている。この目標値２３１ｅは、後述する制御部２４０（より詳細には設定部２４１）によって、複数段階（一例として、３段階）分が設定されている。
そして、実績値２３１ｆは、リズムゲームをそのユーザが実際にプレイしたプレイ回数である。この実績値２３１ｆは、後述する制御部２４０（より詳細には集計部２４２）によって、集計されている。
なお、これらの情報に加えて、ユーザ管理情報２３１には、各ユーザに配信された楽曲の情報（楽曲ＩＤ等）が記憶されていてもよい。
【００３１】
図３に戻って、ルーレット情報２３２は、ルーレットゲームにおいてルーレットに配置される各キャラクタについての情報であり、一例として、図５に示すような情報を含んでいる。
つまり、ルーレット情報２３２には、キャラクタＩＤ２３２ａ、レアリティ２３２ｂ、属性２３２ｃ、及び、角度パラメータ２３２ｄ等が含まれている。
なお、レアリティ２３２ｂは、ゲーム内におけるキャラクタの等級（階級）を示しており、レアリティの高い順に、例えば、「ＵＲ」（ウルトラレア、若しくは、アルティメットレア）、「ＳＳＲ」（ダブルスーパーレア、若しくは、スーパースペシャルレア）、「ＳＲ」（スーパーレア、若しくは、スペシャルレア）、「Ｒ」（レア）、「Ｎ」（ノーマル）と規定されている。そして、ＵＲやＳＳＲといった高レアリティであるキャラクタをリズムゲームで使用する（一例として、高レアリティのキャラクタを編成ユニットに加えて、ライブを成功せるようにプレイする）と、より有利にリズムゲームを進めることができるようになっている。また、このようなレアリティを用いる代わりに、ランクを用いてもよい。その場合、ランクの高い順に、例えば、「プラチナ」、「ゴールド」、「シルバー」と規定するようにしてもよい。
【００３２】
また、属性２３２ｃは、リズムゲーム内におけるキャラクタの特性等を示しており、例えば、ゲーム状況に応じて、そのキャラクタを使用する際の効果（一例として、獲得できる評価値をより大きくしたり、減少するスタミナをより少なくする等）が異なっている。
そして、角度パラメータ２３２ｄは、ルーレット（ルーレットの盤面）にキャラクタが配置される際において、そのキャラクタが占める領域の角度の値を示しており、レアリティ２３２ｂが高いキャラクタほど、その領域の値が小さく（狭く）設定されている。なお、これらの角度パラメータ２３２ｄは、一例として、各キャラクタに対して規定されている基準値を示しているが、後述するように、ルーレットゲームをプレイするユーザがリズムゲームを目標値に達するまでプレイしたかどうかに応じて、その値が適宜変更される。
【００３３】
記憶部２３０は、この他にも、制御部２４０で行う処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、音楽ゲームのホーム画面等においてユーザに知らせる報知情報や、各種のイベント情報等も記憶する。
上述したＲＡＭ  ４０３や記憶デバイス４０４等が、このような記憶部２３０として機能しうる。
【００３４】
図３に戻って、制御部２４０は、ゲームサーバ２００全体を制御し、ユーザ端末３００にて実行されるリズムゲーム及びルーレットゲームの進行を支援する。
この制御部２４０は、例えば、設定部２４１、集計部２４２、変更部２４３、管理部２４４、及び、進行制御部２４５を備える。
【００３５】
設定部２４１は、主ゲームであるリズムゲームをユーザがプレイすべきプレイ回数の目標値を設定する。
例えば、設定部２４１は、ユーザのランク値（つまり、リズムゲームの進行度）に応じて、複数段階（一例として、３段階）の目標値をそれぞれ設定する。つまり、設定部２４１は、プレイすべきプレイ回数が、第１段階、第２段階、そして、第３段階と、段階的に増加する目標値を設定する。
具体的に設定部２４１は、ユーザのランク値が１０未満であれば、そのユーザがプレイすべき目標値を、１０回、２０回、及び、３０回とそれぞれ設定する。また、ユーザのランク値が１０を超えて２０未満であれば、設定部２４１は、そのユーザがプレイすべき目標値を、５０回、１００回、及び、１５０回とそれぞれ設定する。そして、ユーザのランク値が２０以上であれば、設定部２４１は、そのユーザがプレイすべき目標値を、１００回、２００回、及び、３００回とそれぞれ設定する。
すなわち、設定部２４１は、リズムゲームをあまりプレイしていない初心者等に対して、相対的に低い目標値を設定する。逆に、リズムゲームをかなりプレイしている熟練者等に対して、設定部２４１は、相対的に高い目標値を設定する。
また、設定部２４１は、副ゲームであるルーレットゲームをユーザがプレイした結果が一定基準を満たさなかった場合に、その結果に応じて目標値を再設定する。例えば、ユーザがプレイしたルーレットゲームにおいて、高レアリティのキャラクタでルーレットが止まらずに、低レアリティのキャラクタで止まった場合（つまり、低レアリティのキャラクタが付与された場合）に、設定部２４１は、そのユーザに対して、それまでの目標値よりも値を小さくした目標値に再設定する。
【００３６】
集計部２４２は、リズムゲームをユーザが実際にプレイしたプレイ回数の実績値を集計する。その際、集計部２４２は、ユーザがリズムゲームでライブを成功した（楽曲の途中でゲームオーバとならずに、楽曲を最後まで演奏できた）ことを必要条件として、実績値を集計してもよい。
また、集計部２４２は、ルーレットゲームをユーザがプレイすると、そのユーザについて、集計した実績値をクリアする。また、所定の更新期限（一例として、月初）になると、集計部２４２は、各ユーザについて、集計した実績値をクリアするようにしてもよい。
【００３７】
変更部２４３は、集計部２４２によって集計されたユーザの実績値が目標値に到達すると（つまり、ユーザが目標値を達成すると）、そのユーザがルーレットゲームをプレイする際において、角度パラメータ（上述した図５の角度パラメータ２３２ｄ）を基準値よりも有利に変更する。例えば、変更部２４３は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも減少させる。これにより、図６に示すようなルーレット盤ＲＴ（ルーレットゲームで使用されるルーレット盤）に各キャラクタが配置される際において、高レアリティのキャラクタＣ１が占める領域の角度αが基準値よりも広くなり、また、低レアリティのキャラクタＣ２が占める領域の角度βが基準値よりも狭くなる。
なお、上述したように、３段階の目標値が設定されているため、どの段階の目標値までが達成されたかに応じて、角度パラメータを変更する割合が異なっている。例えば、第１段階までの目標値（最も小さい目標値）が達成された場合に、変更部２４３は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を小さく増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を小さく減少させる。一方、第３段階までの目標値（最も大きい目標値）が達成された場合に、変更部２４３は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を大きく増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を大きく減少させる。
また、変更部２４３は、このように角度パラメータが有利に変更された状態でのルーレットゲームをそのユーザがプレイすると、変更した角度パラメータを元の基準値に戻す。
【００３８】
図３に戻って、管理部２４４は、ルーレットゲームをユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する。
例えば、管理部２４４は、全ユーザ共通で、１日あたり、ルーレットゲームを１回までプレイできるように管理する。
なお、これ以外にも、管理部２４４は、ユーザのランク値（つまり、リズムゲームの進行度）に応じて、異なる上限回数を管理するようにしてもよい。例えば、管理部２４４は、ユーザのランク値が１０未満であれば、そのユーザがルーレットゲームを１日あたり３回までプレイできるように管理する。また、ユーザのランク値が１０を超えて２０未満であれば、管理部２４４は、そのユーザがルーレットゲームを１日あたり２回までプレイできるように管理する。そして、ユーザのランク値が２０以上であれば、管理部２４４は、そのユーザがルーレットゲームを１日あたり１回までプレイできるように管理する。
つまり、管理部２４４は、リズムゲームをあまりプレイしていない初心者等が、熟練者等よりも多くルーレットゲームをプレイできるように管理する。
【００３９】
進行制御部２４５は、ユーザ端末３００にてリズムゲームの実行が指示された場合に、リズムゲームの進行を制御し、また、ユーザ端末３００にてルーレットゲームの実行が指示された場合に、ルーレットゲームの進行を制御する。
例えば、進行制御部２４５は、図７に示すようなホーム画面ＨＧを生成して、ユーザ端末３００に表示させ、リズムゲームやルーレットゲームをユーザが選べるようにする。つまり、ホーム画面ＨＧには、ライブボタンＬＢ、及び、ルーレットボタンＲＢが含まれており、ライブボタンＬＢがユーザに押下されると、リズムゲームが開始し、また、ルーレットボタンＲＢがユーザに押下されると、ルーレットゲームが開始する。
また、ホーム画面ＨＧには、上述した目標値と実績値との関係を示すためのゲージＧＡも含まれている。このゲージＧＡには、３段階の目標値に対応する目標シンボルＭＳ１〜ＭＳ３が記され、それらに対する実績値が示されている。この図７に示すゲージＧＡの例では、１段階目までの目標値（目標シンボルＭＳ１）が達成されていることを示している。そのため、ルーレットゲームを有利に進めることができることを示す報知バッチＢＡが、ルーレットボタンＲＢの右上に重畳されている。
【００４０】
このようなホーム画面ＨＧにおいて、ライブボタンＬＢが押下されると、進行制御部２４５は、リズムゲームの進行を制御する。
例えば、進行制御部２４５は、図８に示すようなリズムゲームのゲーム画面ＬＧを生成して、ユーザ端末３００に表示させる。このゲーム画面ＬＧでは、演奏される楽曲のリズムに合わせて、リズムアイコンＲＩ（ターゲット図柄）が、音符マークＮＭからユニットアイコンＵＩ（キャラクタ図柄）に向けて流れてくる。ユーザには、リズムアイコンＲＩがユニットアイコンＵＩにピッタリ重なった瞬間に、そのユニットアイコンＵＩをタップ等することが求められている。
そして、進行制御部２４５は、ユーザ端末３００にてユーザのタップ等が逐次評価された結果から、ライブが成功したか否かを判定する。
【００４１】
また、図７のホーム画面ＨＧにおいて、ルーレットボタンＲＢが押下されると、進行制御部２４５は、ルーレットゲームの進行を制御する。
例えば、進行制御部２４５は、図９（ａ）に示すようなルーレットゲームのゲーム画面ＲＧを生成して、ユーザ端末３００に表示させる。このゲーム画面ＲＧには、角度パラメータに応じて各キャラクタが配置されたルーレット盤ＲＴと、ルーレット盤ＲＴにおける何れかのキャラクタを指し示す矢印ＡＲとが含まれている。なお、ルーレットゲームをプレイするユーザが目標値を達成している場合では、上述した変更部２４３によって角度パラメータが有利に変更されているため、進行制御部２４５は、そのように変更された後の角度パラメータに応じて各キャラクタを配置したルーレット盤ＲＴを生成することになる。
そして、ルーレットゲームが開始されると、進行制御部２４５は、矢印ＡＲの向きを軸ＣＴを中心に、例えば、ランダム時間（一定範囲の時間内でランダムに決められる時間）だけ回転させた後に停止させる。なお、図９（ａ）に示すルーレットゲームの例では、ルーレット盤ＲＴの内側に配置した矢印ＡＲを回転させる場合を例示しているが、一例であり、他の手法で、ルーレット盤ＲＴにおける何れかのキャラクタを指し示すようにしてもよい。例えば、ルーレット盤ＲＴの外側に配置した矢印等を、ルーレット盤ＲＴの外周に沿って循環移動させた後に停止させてもよい。また、逆に、矢印ＡＲ側を固定して、ルーレット盤ＲＴの方を回転させるようにしてもよい。
矢印ＡＲの回転が停止すると、進行制御部２４５は、矢印ＡＲが指し示していたキャラクタを、ルーレットゲームの結果として、図９（ｂ）に示すように、ユーザ端末３００に表示させる。そして、進行制御部２４５は、図９（ｂ）に示すキャラクタをユーザに付与する。
【００４２】
制御部２４０は、この他にも、ルーレットゲームを実行する際に必要となる対価の徴収等も行う。つまり、制御部２４０は、ユーザ管理情報２３１における対応するユーザのストーン数２３１ｃから、対価の額を差し引く等の処理を行う。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部２４０として機能しうる。
【００４３】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるユーザ端末３００の構成等について、図１０，図１１を参照して説明する。上述した情報処理装置４００に電源が投入されると、ユーザ端末３００として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末３００が実現される。
【００４４】
（ユーザ端末の概要構成）
図１０は、本実施形態に係るユーザ端末３００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末３００は、操作受付部３１０と、送受信部３２０と、記憶部３３０と、制御部３４０と、表示部３５０とを備え、例えば、ゲームサーバ２００と適宜通信しつつ、リズムゲーム及びルーレットゲームを進行する。
【００４５】
操作受付部３１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部３１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス４０７等が、このような操作受付部３１０として機能しうる。
【００４６】
送受信部３２０は、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスし、リズムゲーム及びルーレットゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、ユーザ端末３００にてリズムゲームが実行されると、送受信部３２０は、操作受付部３１０が受け付けた操作情報やゲーム中の選択情報を、ゲームサーバ２００に送信する。
また、ユーザ端末３００にてルーレットゲームが実行されると、送受信部３２０は、ゲームサーバ２００から送られるルーレット情報等を受信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送受信部３２０として機能しうる。
【００４７】
記憶部３３０は、ユーザ端末３００にインストールされた音楽ゲーム等のアプリケーション、及び、そのアプリケーションを実行するための種々の情報を記憶する。
例えば、記憶部３３０は、ゲーム管理情報３３１等を記憶する。
【００４８】
ゲーム管理情報３３１には、例えば、図１１に示すように、ユーザＩＤ３３１ａ、ランク値３３１ｂ、ストーン数３３１ｃ、所有キャラクタ３３１ｄ、目標値３３１ｅ、及び、実績値３３１ｆ等が含まれている。つまり、上述した図４のユーザ管理情報２３１と同様の情報が、ユーザ端末３００側でも管理されている。
ゲーム管理情報３３１にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ２００側にて記憶されるユーザ管理情報２３１と、適宜同期されるようになっている。
【００４９】
記憶部３３０は、この他にも、リズムゲームやルーレットゲームにおけるキャラクタ等の画像データも記憶する。
上述した記憶デバイス４０４等が、このような記憶部３３０として機能しうる。
【００５０】
図１０に戻って、制御部３４０は、ユーザ端末３００全体を制御する。この制御部３４０は、例えば、ゲーム進行部３４１、及び、画面生成部３４２を備える。
【００５１】
ゲーム進行部３４１は、ユーザ端末３００にてリズムゲームが実行されると、操作受付部３１０にて受け付けたユーザの操作等に応じて、そのリズムゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部３４１は、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報３３１にて管理される情報と、ユーザ管理情報２３１にて管理される情報（対応するユーザの情報）とを同期させる。
また、ゲーム進行部３４１は、ユーザ端末３００にてルーレットゲームが実行されると、ゲームサーバ２００と協働して、ルーレットゲームの進行を制御する。
【００５２】
画面生成部３４２は、リズムゲームやルーレットゲーム等のゲーム画面を生成する。例えば、画面生成部３４２は、上述した図７に示すようなホーム画面ＨＧを生成する。
このホーム画面ＨＧにおいて、ライブボタンＬＢが押下されると、画面生成部３４２は、例えば、上述した図８に示すようなリズムゲームのゲーム画面ＬＧを生成する。
また、図７のホーム画面ＨＧにおいて、ルーレットボタンＲＢが押下されると、画面生成部３４２は、上述した図９（ａ），（ｂ）に示すようなルーレットゲームのゲーム画面ＲＧを生成する。
【００５３】
制御部３４０は、この他にも、ゲームサーバ２００から送られる報知情報等をゲーム画面に重畳させて、表示部３５０に表示させるなど、ゲームの進行に必要な処理を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部３４０として機能しうる。
【００５４】
表示部３５０は、リズムゲームやルーレットゲーム等のゲーム画面を表示する。
例えば、表示部３５０は、画面生成部３４２が生成したホーム画面ＨＧ、リズムゲームのゲーム画面ＬＧ、及び、ルーレットゲームのゲーム画面ＲＧ等を表示する。
なお、上述した表示デバイス４０５等が、このような表示部３５０として機能しうる。
【００５５】
（ゲームサーバの動作）
以下、図３に示すような構成のゲームサーバ２００の動作について図１２及び図１３を参照して説明する。図１２は、本実施形態に係るルーレットゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。また、図１３は、本実施形態に係るプレイ状況管理処理を説明するためのフローチャートである。なお、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００にて実行される音楽ゲーム全般の進行を制御するが、その中において、最も特徴的となるこれらの処理についてそれぞれ説明する。
最初に、図１２のルーレットゲーム制御処理について説明する。このルーレットゲーム制御処理は、上述した図７に示すホーム画面ＨＧがユーザ端末３００に表示されている状態で、ルーレットボタンＲＢが押下された場合に実行される。
【００５６】
まず、ゲームサーバ２００は、目標値及び実績値を取得する（ステップＳ１１）。
すなわち、制御部２４０は、図４に示すようなユーザ管理情報２３１の中から、ルーレットゲームの実行を要求したユーザの目標値２３１ｅ及び実績値２３１ｆを、記憶部２３０から読み出す。なお、上述したように、目標値２３１ｅには、３段階の目標値が含まれている。
【００５７】
ゲームサーバ２００は、ルーレット情報を取得する（ステップＳ１２）。
すなわち、制御部２４０は、図５に示すようなルーレット情報２３２を、記憶部２３０から読み出す。
【００５８】
ゲームサーバ２００は、実績値が何れかの目標値に到達しているか否かを判別する（ステップＳ１３）。
すなわち、制御部２４０は、ユーザの実績値が、３段階の目標値の何れかに到達しているかどうかを判別する。
【００５９】
ゲームサーバ２００は、実績値が何れの目標値にも到達していないと判別する（ステップＳ１３；Ｎｏ）、後述するステップＳ１５に処理を進める。
【００６０】
一方、実績値が何れかの目標値に到達していると判別した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、角度パラメータを変更する（ステップＳ１４）。
すなわち、制御部２４０（変更部２４３）は、上述したステップＳ１２にて取得したルーレット情報における角度パラメータを基準値よりも有利に変更する。
例えば、制御部２４０は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも減少させる。
なお、３段階の目標値のうち、どの段階の目標値までが達成されたかに応じて、角度パラメータを変更する割合が異なっている。例えば、第１段階までの目標値が達成された場合に、制御部２４０は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を小さく増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を小さく減少させる。一方、第３段階までの目標値が達成された場合に、制御部２４０は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を大きく増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を大きく減少させる。
【００６１】
ゲームサーバ２００は、ゲーム画面を生成する（ステップＳ１５）。
すなわち、制御部２４０（進行制御部２４５）は、ユーザ端末３００と協働して、図９（ａ）に示すようなルーレットゲームのゲーム画面ＲＧを生成する。
なお、上述したステップＳ１３にて、実績値が目標値に到達している場合では、上述したステップＳ１４にて、角度パラメータが有利に変更されているため、制御部２４０は、そのように変更された後の角度パラメータに応じて各キャラクタを配置したルーレット盤ＲＴを生成することになる。つまり、図６のルーレット盤ＲＴを一例とすると、高レアリティのキャラクタＣ１が占める領域の角度αが基準値よりも広くなっており、また、低レアリティのキャラクタＣ２が占める領域の角度βが基準値よりも狭くなっている。
【００６２】
ゲームサーバ２００は、矢印を回転させる（ステップＳ１６）。
すなわち、制御部２４０は、ユーザ端末３００と協働して、図９（ａ）における矢印ＡＲを回転させる。
【００６３】
ゲームサーバ２００は、ランダム時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ１７）。
すなわち、制御部２４０は、矢印を回転させるためのランダム時間（所定の下限時間から上限時間までの間でランダムに決められる時間）が経過したがどうかを判別する。
【００６４】
ゲームサーバ２００は、ランダム時間が経過していないと判別すると（ステップＳ１７；Ｎｏ）、上述したステップＳ１６に処理を戻す。
一方、ランダム時間が経過したと判別した場合（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、矢印を停止させる（ステップＳ１８）。
すなわち、制御部２４０は、ユーザ端末３００と協働して、図９（ａ）における矢印ＡＲの回転を停止させる。
【００６５】
ゲームサーバ２００は、矢印が指しているキャラクタを付与する（ステップＳ１９）。
すなわち、制御部２４０は、矢印ＡＲが指し示していたキャラクタを、ルーレットゲームの結果として、図９（ｂ）に示すように、ユーザ端末３００に表示させると共に、そのキャラクタをユーザに付与する。
【００６６】
続いて、図１３のプレイ状況管理処理について説明する。このプレイ状況管理処理は、各ユーザにおけるリズムゲームとルーレットゲームとのプレイ状況を管理する処理であり、上述したルーレット制御処理等と並行して、常時実行されている。
【００６７】
まず、ゲームサーバ２００は、目標値を設定する（ステップＳ２１）。
すなわち、制御部２４０（設定部２４１）は、主ゲームであるリズムゲームをユーザがプレイすべきプレイ回数の目標値を設定する。例えば、制御部２４０は、ユーザのランク値に応じて、図４に示すユーザ管理情報２３１の目標値２３１ｅ（対応するユーザの目標値２３１ｅ）に、複数段階の目標値を設定する。
【００６８】
ゲームサーバ２００は、リズムゲームがユーザにプレイされたか否かを判別する（ステップＳ２２）。
すなわち、制御部２４０は、何れかのユーザがリズムゲームをプレイしたかどうかを判別する。なお、制御部２４０は、ユーザがリズムゲームでライブを成功した場合にだけ、そのユーザがリズムゲームをプレイしたと判別してもよい。
【００６９】
ゲームサーバ２００は、リズムゲームがプレイされていないと判別すると（ステップＳ２２；Ｎｏ）、後述するステップＳ２６に処理を進める。
【００７０】
一方、リズムゲームがプレイされたと判別した場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、実績値を更新する（ステップＳ２３）。
例えば、制御部２４０は、図４に示すユーザ管理情報２３１の実績値２３１ｆ（対応するユーザの実績値２３１ｆ）に、１を加算する。
【００７１】
ゲームサーバ２００は、実績値が何れかの目標値に到達したか否かを判別する（ステップＳ２４）。
すなわち、制御部２４０は、ステップＳ２３で更新したユーザの実績値が、３段階の目標値の何れかに到達しているかどうかを判別する。
【００７２】
ゲームサーバ２００は、実績値が何れの目標値にも到達していないと判別すると（ステップＳ２４；Ｎｏ）、後述するステップＳ２６に処理を進める。
【００７３】
一方、実績値が何れかの目標値に到達していると判別した場合（ステップＳ２４；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、ルーレットゲームが有利に進められることをユーザに報知する（ステップＳ２５）。
例えば、制御部２４０は、図７のホーム画面ＨＧにおいて、ゲージＧＡ上の目標シンボルＭＳ１（達成した目標シンボル）を目立たせたり、報知バッチＢＡをルーレットボタンＲＢの右上に重畳するなどして、ルーレットゲームが有利に進めることのできる状況であることをユーザに報知する。なお、この他にも、制御部２４０は、図８のようなリズムゲームのゲーム画面ＬＧにおいて、ルーレットゲームが有利に進められることをメッセージ等で報知してもよい。
【００７４】
ゲームサーバ２００は、ルーレットゲームがユーザにプレイされたか否かを判別する（ステップＳ２６）。
すなわち、制御部２４０は、何れかのユーザがリズムゲームをプレイしたかどうかを判別する。
【００７５】
ゲームサーバ２００は、ルーレットゲームがプレイされていないと判別すると（ステップＳ２６；Ｎｏ）、上述したステップＳ２２に処理を戻す。
【００７６】
一方、ルーレットゲームがプレイされたと判別した場合（ステップＳ２６；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、低レアリティのキャラクタがユーザに付与されたか否かを判別する（ステップＳ２７）。
すなわち、上述した図１２に示すルーレットゲーム制御処理が実行された結果として、一定基準に満たない低レアリティのキャラクタが付与されたかどうかを判別する。
【００７７】
ゲームサーバ２００は、低レアリティのキャラクタが付与されていないと判別すると（ステップＳ２７；Ｎｏ）、後述するステップＳ２９に処理を進める。
【００７８】
一方、低レアリティのキャラクタが付与されたと判別した場合（ステップＳ２７；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、目標値を再設定する（ステップＳ２８）。
例えば、制御部２４０（設定部２４１）は、そのユーザに対して、それまでの目標値よりも値を小さくした目標値に再設定する。
【００７９】
ゲームサーバ２００は、実績値をクリアする（ステップＳ２９）。
すなわち、制御部２４０（集計部２４２）は、そのユーザの実績値を０にする。
【００８０】
そして、ゲームサーバ２００は、上述したステップＳ２２に処理を戻す。
【００８１】
これらのようなルーレットゲーム制御処理と、プレイ状況管理処理とにより、まず、ユーザが主ゲームであるリズムゲームを目標値までプレイすることで、副ゲームであるルーレットゲームを有利に進められることがユーザに報知される。そして、ユーザがルーレットゲームをプレイする際に、ルーレットゲームのパラメータが有利に変更されており、高レアリティのキャラクタを通常よりも獲得し易くなっている。つまり、リズムゲームを十分にプレイすることで、ルーレットゲームを有利に進め易くなっている。そのため、ルーレットゲームだけをプレイしがちだったユーザも、リズムゲームのプレイが動機付けられ、リズムゲームを十分にプレイすることが期待できる。
【００８２】
この結果、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、リズムゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることができる。
【００８３】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、設定部２４１が、ユーザのランク値に応じて目標値を設定したり、管理部２４４が、ユーザのランク値に応じてルーレットゲームの上限回数を管理する場合について説明したが、他の値に応じて、目標値を設定したり、ルーレットゲームの上限回数を管理するようにしてもよい。
以下、音楽ゲームからユーザが離脱する（音楽ゲームのアプリケーションを、そのユーザがユーザ端末３００で実行しなくなる）可能性を示す離脱率に応じて、目標値を設定したり、ルーレットゲームの上限回数を管理することを特徴とする他の実施形態に係るゲームサーバ２００について、図１４を参照して説明する。
【００８４】
図１４は、他の実施形態に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２３０と、制御部２５０とを備えている。
なお、受信部２１０〜記憶部２３０は、上述した図３のゲームサーバ２００と同じ構成である。
【００８５】
制御部２５０は、設定部２４１、集計部２４２、変更部２４３、管理部２４４、進行制御部２４５、及び、算定部２５１を備える。
なお、設定部２４１〜進行制御部２４５は、上述した図３の制御部２４０と同じ構成である。つまり、制御部２５０は、図３の制御部２４０の構成に、算定部２５１を加えた構成となっている。
【００８６】
算定部２５１は、リズムゲーム若しくはルーレットゲームをユーザがプレイする頻度の推移に基づいて、ユーザが音楽ゲームそのものから離脱する可能性を示す離脱率を算定する。
例えば、算定部２５１は、所定日数（一例として、１０日）内でのリズムゲーム若しくはルーレットゲームをプレイする頻度の移動平均を、一定期間前（一例として、５０日前）から現在まで求める。そして、算定部２５１は、求めた移動平均が減少傾向にある場合に、移動平均の傾きに応じて、音楽ゲームからの離脱率を算定する。
なお、このような離脱率の算定手法は一例であり、他の手法で離脱率を算定してもよい。
【００８７】
このようにして算定部２５１によって算定された離脱率に応じて、設定部２４１は、目標値を設定する。例えば、設定部２４１は、算定された離脱率が規定値よりも高いユーザに対して、ランク値に応じた目標値よりも低い目標値を設定する。
具体的にランク値が１０未満のユーザであれば、目標値（３段階の目標値）が、１０回、２０回、及び、３０回と設定されるところ、設定部２４１は、そのユーザの離脱率が規定値よりも高い場合に、目標値を、５回、１０回、及び、１５回と、半分の値まで低く設定する。同様に、ランク値が１０を超えて２０未満や、ランク値が２０以上のユーザであっても、離脱率が規定値よりも高い場合に、設定部２４１は、２５回、５０回、及び、７５回や、５０回、１００回、及び、１５０回というように、目標値を半分の値まで低く設定する。
この場合、音楽ゲームから離脱する虞が高いユーザに対して目標値を低く設定することで、その目標値までリズムゲームをよりプレイし易くさせ、更に、有利なルーレットゲームをプレイし易くさせる。つまり、リズムゲームとルーレットゲームとをバランス良くプレイすることのメリットを実際に体感してもらうことで、音楽ゲームからの離脱を回避することが期待できる。
【００８８】
また、管理部２４４は、算定部２５１によって算定された離脱率に応じて、ルーレットゲームをユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する。
例えば、ランク値等から、１日あたり、ルーレットゲームを１回までプレイできるユーザ（つまり、上限回数が１回のユーザ）であっても、そのユーザの離脱率が規定値よりも高い場合に、管理部２４４は、そのユーザがルーレットゲームを１日あたり３回までプレイできるように、上限回数を高めて管理する。
この場合、音楽ゲームから離脱する虞が高いユーザがより多くルーレットゲームをプレイできるように優遇することで、高レアリティのキャラクタを獲得できるチャンスを増やし、高レアリティのキャラクタを使用したリズムゲームのプレイを促す。つまり、ルーレットゲームをより多くプレイして獲得できるような高レアリティのキャラクタを、リズムゲームで使用できる機会が得られ易くすることで、音楽ゲームからの離脱を回避することが期待できる。
【００８９】
上記の実施形態では、主ゲームであるリズムゲームのプレイ回数が目標値に達すると（ユーザが目標値を達成すると）、副ゲームであるルーレットゲームを有利に進行させる場合について説明したが、ユーザがある程度以上の熟練者である場合に限って、ルーレットゲームを不利に進行させてもよい。
例えば、ランク値が所定の上限値を超えているユーザが目標値を達成すると、変更部２４３は、そのユーザがルーレットゲームをプレイする際において、角度パラメータを基準値よりも不利に変更する。例えば、変更部２４３は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも減少させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも増加させる。
これは、主ゲームであるリズムゲームを、かなりやり込んでいる熟練者にとって、副ゲームであるルーレットゲームを有利に進行させると、かえって、モチベーションが下がる場合がある。そのため、逆に、ルーレットゲームを不利に進行させることで、更に、リズムゲームのプレイを促すことが期待される。
【００９０】
また、副ゲームであるルーレットゲームに偏ってプレイしがちなユーザに対しては、ルーレットゲームを不利に進行させてもよい。
例えば、主ゲームであるリズムゲームの実績値が目標値よりも少ない下限値未満であり、かつ、そのユーザにおけるルーレットゲームのプレイ回数が所定の上限回数を超えている場合に限って、変更部２４３は、そのユーザがルーレットゲームをプレイする際において、角度パラメータを基準値よりも不利に変更する。
この場合、副ゲームであるルーレットゲームに偏ってプレイすると、そのルーレットゲームが不利に進行されることで、主ゲームであるリズムゲームのプレイを促すことが期待できる。
【００９１】
上記の実施形態では、ゲームサーバ２００側で、ルーレットゲームを進行する場合について説明したが、ユーザ端末３００側でルーレットゲームを進行してもよい。
例えば、図３に示す設定部２４１〜管理部２４４の構成を、ユーザ端末３００の制御部３４０に持たせることで、上記と同様に、ユーザ端末３００側でルーレットゲームを進行するようにする。
この場合も、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることができる。
【００９２】
上記の実施形態では、音楽ゲームにおいて、リズムゲーム及びルーレットゲームを制御する場合について説明したが、リズムゲーム以外の主ゲーム、及び、ルーレットゲーム以外の副ゲームを制御する場合にも適用可能である。
すなわち、主ゲームは、このようなリズムゲームに限られず、他に、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、対戦ゲーム、カードゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム等であってもよい。そして、これら各種のゲームに応じて、設定部２４１は、プレイ回数以外に、プレイ時間、操作回数、移動距離といったプレイ量を、目標値に設定するようにしてもよい。その場合、同様に集計部２４２は、プレイ時間、操作回数、移動距離といったプレイ量を実績値として集計することになる。
また、副ゲームは、このようなルーレットゲームに限られず、他に、標的の大きさを変更できるような標的ゲームや、釣り糸の太さ（強度）を変更できるような釣ゲームといった種々のゲームであってもよい。つまり、プレイする際のパラメータを、変更部２４３が基準値よりも有利に変更することのできる副ゲームであればよい。
更に、上記の実施形態では、主ゲームと副ゲームとが、１つのゲームタイトルである音楽ゲーム内に含まれている場合について説明したが、主ゲームと副ゲームとが、別々のゲームタイトル（別々のアプリケーション）に含まれている場合でも同様に適用可能である。
【００９３】
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ２００やユーザ端末３００を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００やユーザ端末３００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ２００やユーザ端末３００として機能させることも可能である。
【００９４】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【００９５】
本発明及び本明細書に記載の内容は、法令に違反するようなものではないことは言うまでもない。
【００９６】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、主ゲーム及び副ゲームを提供するゲームシステムであって、設定部、集計部、変更部、及び、制御部を備えている。
【００９７】
設定部は、主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量（一例として、ライブのプレイ回数）の目標値を設定する。集計部は、主ゲームをユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する。変更部は、集計された実績値が目標値に到達すると、ユーザが副ゲームをプレイする際のパラメータを基準値よりも有利に変更する。例えば、変更部は、ルーレットゲームのルーレットに各キャラクタを放射状に配置する際に、高レアリティのキャラクタの角度パラメータを基準値よりも広くし、また、低レアリティのキャラクタの角度パラメータを基準値よりも狭くする。そして、制御部は、変更されたパラメータに基づいて、ユーザがプレイする副ゲームを制御する。
【００９８】
このように、ユーザが主ゲームを目標値までプレイすることで、副ゲームのパラメータが有利に変更される。つまり、主ゲームを十分にプレイすることで、副ゲームを有利に進め易くなる。そのため、副ゲームだけをプレイしがちだったユーザも、主ゲームのプレイが動機付けられ、主ゲームを十分にプレイすることが期待できる。
この結果、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることができる。
【００９９】
また、上記ゲームシステムにおいて、設定部は、複数段階の目標値をそれぞれ設定し、変更部は、実績値が何れかの目標値に到達する度に、パラメータを段階的に有利に変更するようにしてもよい。
この場合、ユーザが主ゲームをより高い目標値までプレイすることで、副ゲームのパラメータがより有利に変更される。そのため、ユーザが主ゲームをより多くプレイすることが期待できる。
【０１００】
また、上記ゲームシステムにおいて、集計部は、副ゲームをユーザがプレイした後に、実績値をクリアし、変更部は、副ゲームをユーザがプレイした後に、パラメータを基準値に戻すようにしてもよい。
この場合、ユーザが副ゲームをプレイすると、副ゲームのパラメータ等が元にもどる。そのため、副ゲームを再度プレイしようとする場合でも、ユーザが同様に主ゲームを十分にプレイすることが期待できる。
【０１０１】
また、上記ゲームシステムにおいて、設定部は、ユーザがプレイした副ゲームの結果が一定基準を満たさなかった場合に、その結果に応じて目標値を再設定するようにしてもよい。例えば、ルーレットゲームにおいて、高レアリティのキャラクタでルーレットが止まらずに、低レアリティのキャラクタで止まった場合に、設定部は、前回の目標値よりも低い目標値に再設定する。
この場合、ユーザが副ゲームをプレイした結果が芳しくないと、前回よりも低い目標値に再設定される。そのため、副ゲームを再度プレイしようとする場合であっても、前回よりも少ないプレイ量で済むため、主ゲームをプレイするモチベーションを高いまま維持できる。
【０１０２】
また、上記ゲームシステムにおいて、設定部は、設定されていた目標値よりも低い目標値を再設定するようにしてもよい。例えば、ルーレットゲームにおいて、低レアリティのキャラクタで止まった場合に、設定部は、前回の目標値よりも低い目標値に再設定する。
この場合、ユーザが副ゲームをプレイした結果が芳しくないと、前回よりも低い目標値に再設定される。そのため、副ゲームを再度プレイしようとする場合であっても、前回よりも少ないプレイ量で済むため、主ゲームをプレイするモチベーションを高いまま維持できる。
【０１０３】
また、上記ゲームシステムにおいて、設定部は、ユーザにおける主ゲームの進行度に応じて、目標値を設定するようにしてもよい。例えば、主ゲームのランクが低い（あまりプレイしていない）初心者等であれば、設定部は、低い目標値を設定する。逆に、主ゲームのランクが高い（かなりプレイしている）熟練者等であれば、設定部は、高い目標値を設定する。
この場合、ユーザが主ゲームをプレイしている程度に適した無理のない目標値を設定できる。
【０１０４】
また、上記ゲームシステムは、副ゲームをユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する管理部を更に備え、管理部は、ユーザにおける主ゲームの進行度に応じて、上限回数を変更するようにしてもよい。例えば、主ゲームのランクが低い初心者等であれば、管理部は、上限回数を多くする。
この場合、初心者等がより多く副ゲームをプレイできるように優遇することができる。
【０１０５】
また、上記ゲームシステムは、主ゲーム若しくは副ゲームをユーザがプレイする頻度の推移に基づいて、ユーザがゲームから離脱する可能性を示す離脱率を算定する算定部を更に備え、設定部は、算定された離脱率に応じて、目標値を設定するようにしてもよい。例えば、離脱率が高いユーザであれば、設定部は、低い目標値を設定する。
この場合、ゲームから離脱する虞が高いユーザに対して目標値を低く設定することで、主ゲーム等をよりプレイし易くさせ、ひいては離脱を回避することが期待できる。
【０１０６】
また、上記ゲームシステムは、副ゲームをユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する管理部を更に備え、管理部は、算定部により算定された離脱率に応じて、上限回数を変更するようにしてもよい。例えば、離脱率が高いユーザであれば、管理部は、上限回数を多くする。
この場合、ゲームから離脱する虞が高いユーザがより多く副ゲームをプレイできるように優遇することで、離脱を回避することが期待できる。
【０１０７】
また、上記ゲームシステムにおいて、変更部は、ユーザにおける主ゲームの進行度が所定の上限値を超えている場合に限り、実績値が目標値に到達すると、パラメータを基準値よりも不利に変更するようにしてもよい。
これは、主ゲームをかなりやり込んでいる熟練者にとって、副ゲームを有利に進行させると、かえって、モチベーションが下がる場合がある。そのため、逆に、ルーレットゲームを不利に進行させることで、更に、リズムゲームのプレイを促すことが期待される。
【０１０８】
また、上記ゲームシステムにおいて、変更部は、実績値が目標値よりも少ない下限値未満であり、かつ、ユーザにおける副ゲームをプレイした回数が所定の上限回数を超えている場合に限り、パラメータを基準値よりも不利に変更するようにしてもよい。
この場合、副ゲームに偏ってプレイすると、その副ゲームが不利に進行されることで、主ゲームのプレイを促すことが期待できる。
【０１０９】
本発明の第２の観点に係る制御方法は、主ゲームと、副ゲームとを提供するサーバ装置における制御方法であって、設定ステップ、集計ステップ、変更ステップ、及び、制御ステップを備えている。
【０１１０】
すなわち、第２の観点に係る制御方法は、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることができる。
【０１１１】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、主ゲームと、副ゲームとを提供するコンピュータを、設定部、集計部、変更部、及び、制御部として機能させる。
【０１１２】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１３】
以上説明したように、本発明によれば、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることのできるゲームシステム、制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１１４】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
２１０  受信部
２２０  送信部
２３０  記憶部
２３１  ユーザ管理情報
２３２  ルーレット情報
２４０，２５０  制御部
２４１  設定部
２４２  集計部
２４３  変更部
２４４  管理部
２４５  進行制御部
２５１  算定部
３００  ユーザ端末
３１０  操作受付部
３２０  送受信部
３３０  記憶部
３３１  ゲーム管理情報
３４０  制御部
３４１  ゲーム進行部
３４２  画面生成部
３５０  表示部
４００  情報処理装置
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  記憶デバイス
４０５  表示デバイス
４０６  通信デバイス
４０７  操作デバイス
９００  インターネット
【要約】
【課題】主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】ゲームサーバ２００の設定部２４１は、主ゲームであるリズムゲームをユーザがプレイすべきプレイ回数の目標値を設定する。集計部２４２は、リズムゲームをユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する。変更部２４３は、集計された実績値が目標値に到達すると、ユーザが副ゲームであるルーレットゲームをプレイする際の角度パラメータを基準値よりも有利に変更する。そして、進行制御部２４５は、変更されたパラメータに基づいて、ユーザがプレイするルーレットゲームを制御する。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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