(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される場合に、前記有利状態に制御されない場合と比べて高い割合で特定演出を第１タイミングまたは該第１タイミングよりも後の第２タイミングにて実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出が前記第１タイミングよりも前に実行されて前記特定演出が前記第１タイミングにて実行されない場合に、前記示唆演出が実行されてから前記第２タイミング迄の特別タイミングにて特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記操作手段の操作を促す操作促進演出を含み、
前記示唆演出は、前記操作手段の操作が有効となる有効期間よりも前に実行可能であり、
前記特別演出実行手段は、前記第２タイミングにて前記特定演出が実行される場合に、前記第２タイミングにて前記特定演出が実行されない場合と比べて高い割合で前記特別演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されない場合よりも高い割合で特定演出を実行可能なものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１５６２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機にあっては、特定演出が開始されるまでは該特定演出が開始されることに対する期待感を高めることができないとともに、特定演出が実行されない場合は、有利状態に制御されることに対する期待感を持続させることができず、遊技興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態に制御される場合に、前記有利状態に制御されない場合と比べて高い割合で特定演出（例えば、「熱い！」表示が実行される演出）を第１タイミング（例えば、プッシュボタン３１の１回目の態様変化タイミング）または該第１タイミングよりも後の第２タイミング（例えば、プッシュボタン３１の２回目の態様変化タイミング）にて実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が「熱い！」表示を表示する演出を実行する部分）と、
前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が変化予告演出決定処理のＳ４０７やＳ４１３を実行した後に変化予告演出実行処理を実行する部分）と、
前記示唆演出が前記第１タイミングよりも前に実行されて前記特定演出が前記第１タイミングにて実行されない場合（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が変化予告演出決定処理のＳ４０３においてプッシュボタン３１の態様変化回数を２回に決定した後、Ｓ４１２においてプッシュボタン３１の経由態様を青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれかに決定した場合）に、前記示唆演出が実行されてから前記第２タイミング迄の特別タイミングにて特別演出を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が変化予告演出決定処理及び変化予告演出実行処理を実行する部分）と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記操作手段の操作を促す操作促進演出を含み、
前記示唆演出は、前記操作手段の操作が有効となる有効期間よりも前に実行可能であり、
前記特別演出実行手段は、前記第２タイミングにて前記特定演出が実行される場合に、前記第２タイミングにて前記特定演出が実行されない場合と比べて高い割合で前記特別演出を実行可能である（例えば、プッシュボタン３１の最終態様として「熱い！」表示が決定されている場合は、プッシュボタン３１の最終態様として緑色発光や青色発光が決定されている場合よりも高い割合でプッシュボタン３１の経由態様として赤色発光が決定される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出により特定演出が実行されることに対しての遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣が向上するとともに、特定演出が実行されないことが示唆された場合でも、有利状態に制御されることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０００７】
手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記示唆演出が実行されたにもかかわらず前記特定演出が前記第１タイミングにて実行されなかった場合において、前記示唆演出を再度実行することなく前記第２タイミングにて前記特定演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４０３においてプッシュボタン３１の態様変化回数を２回に決定した後にＳ４１１においてプッシュボタン３１の最終態様を「熱い！」表示に決定するとともに、Ｓ４１２においてプッシュボタン３１の経由態様を青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれかに決定し、更にＳ４１３において示唆演出の実行回数を１回に決定した場合に、先読み予告演出として示唆演出が実行された後にプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行されずに青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれかが実行され、再度示唆演出が実行されること無くプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０００８】
手段３の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記示唆演出が実行されたにもかかわらず前記特定演出が前記第１タイミングにて実行されなかった場合において、前記示唆演出を前記第１タイミングから前記第２タイミング迄に実行し、前記第２タイミングにて前記特定演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４０３においてプッシュボタン３１の態様変化回数を２回に決定した後にＳ４１１においてプッシュボタン３１の最終態様を「熱い！」表示に決定するとともに、Ｓ４１２においてプッシュボタン３１の経由態様を青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれかに決定し、更にＳ４１３において示唆演出の実行回数を２回に決定した場合に、先読み予告演出として示唆演出が実行された後にプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行されずに青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれか実行され、再び示唆演出が実行された後にプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０００９】
手段４の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能であって、内部の態様が異なる複数の形態のうちの１の形態に変化可能な操作部（例えば、変形例に示すプッシュボタン３１）を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として前記操作部の内部の形態を特定形態とする演出を行う（例えば、変化予告演出として回転体２２０を回転させることで、遊技者が特定演出面を視認可能な状態から遊技者が特別演出面を視認可能な状態にプッシュボタン３１内の形状を変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作部の内部の形態が特定形態となることで、特定演出が実行されることを遊技者が認識しやすくなる。
【００１０】
手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記操作部の内部の形態は、第１形態（例えば、変形例に示す遊技者が回転体２２０の特定演出面を視認可能な状態）と該第１形態とは異なる第２形態（例えば、変形例に示すように、回転体２２０を遊技者から特定演出面が視認可能な状態と遊技者から特別演出面が視認可能な状態との間で繰り返し回動させたり、回転体２２０を遊技者から特定演出面または特別演出面が視認可能な状態とするタイミングまで回転させる状態）を含み、
前記示唆演出においては、前記操作部の内部の形態を前記第１形態から前記第２形態に変化させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する（例えば、変形例に示すように、回転体２２０を遊技者から特定演出面が視認可能な状態と遊技者から特別演出面が視認可能な状態との間で繰り返し回動させたり、回転体２２０を遊技者から特定演出面または特別演出面が視認可能な状態とするタイミングまで回転させることで、回転体２２０の特別演出面が遊技者から視認可能な状態となることを示唆する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることを遊技者が一層認識しやすくなる。
【００１１】
手段６の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を前記第１タイミングよりも前の少なくとも２以上の異なるタイミングにおいて実行可能である（例えば、変形例として示すように、プッシュボタン３１の１回目の態様変化タイミングのよりも前に実行する示唆演出の実行タイミングを複数設ける部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上できる。
【００１２】
手段７の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第１タイミング及び前記第２タイミングにおいて前記特定演出を実行しない場合に、当該第２タイミングよりも後の第３タイミングにて前記特定演出を実行可能であり（例えば、変形例として示すように、プッシュボタン３１の態様変化回数を１回〜３回から決定可能な部分）、
前記示唆演出実行手段は、前記第３タイミングにて前記特定演出が実行される場合には、前記第２タイミングから前記第３タイミング迄に前記示唆演出を実行し（例えば、変形例として示すように、プッシュボタン３１の２回目の態様変化タイミングから３回目の態様変化タイミングの間に、該プッシュボタン３１の３回目の変化タイミングに対応する示唆演出を実行可能とする部分）、
前記特別演出実行手段は、
第１態様（例えば、青色発光や緑色発光）と該第１態様とは異なる第２態様（例えば、赤色発光）とを含む態様で前記特別演出を実行可能であって、
いずれのタイミングにおいても前記特定演出が実行されない場合には、前記第２態様よりも高い割合で前記第１態様にて前記特別演出を前記特別タイミングにて実行し（例えば、１回目〜３回目の態様変化タイミングのいずれでも「熱い！」表示が実行されない場合は、１回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出の実行後から２回目の態様変化タイミング迄に、プッシュボタン３１を赤色発光よりも高い割合で青色発光または緑色発光させる部分）、
前記第２タイミングにて前記特定演出が実行される場合は、前記第１態様よりも高い割合で前記第２態様にて前記特別演出を前記特別タイミングにて実行可能であり（例えば、２回目の態様変化タイミングで「熱い！」表示が実行される場合は、１回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出の実行後から２回目の態様変化タイミング迄にプッシュボタン３１を青色発光や緑色発光用よりも高い割合で赤色発光させる部分）、
前記第３タイミングにて前記特定演出が実行される場合には、前記第２タイミングから前記第３タイミング迄に前記示唆演出が実行され（例えば、３回目の態様変化タイミングで「熱い！」表示が実行される場合は、２回目の態様変化タイミングから３回目の態様変化タイミング迄に該３回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出を実行する部分）、
前記第３タイミングにて前記特定演出が実行される場合には、前記第１態様にて前記特別演出を前記特別タイミングにて実行し、前記第２タイミングの後に前記示唆演出が実行されてから前記第３タイミング迄の特別後タイミングにて前記第２態様で前記特別演出を実行可能である（例えば、プッシュボタン３１の態様変化回数を３回、プッシュボタン３１の最終態様を「熱い！」表示に決定した場合は、プッシュボタン３１の１回目の態様変化タイミングでプッシュボタン３１を青色発光または緑色発光させ、プッシュボタン３１の２回目の態様変化タイミングでプッシュボタン３１を赤色発光させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行される可能性のある示唆演出が複数回実行されるので、遊技興趣を向上できるとともに、特定演出が実行されなくても、特定演出が実行されることへの期待感や有利状態となることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変化予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】Ｓ４０３におけるプッシュボタンの態様変化回数決定割合を示す図である。
【図１８】（Ａ）はＳ４０６におけるプッシュボタンの最終態様の決定割合を示す図であり、（Ｂ）はＳ４０７における示唆演出の実行回数決定割合を示す図である。
【図１９】（Ａ）はＳ４１１におけるプッシュボタンの最終態様の決定割合を示す図であり、（Ｂ）はＳ４１２におけるプッシュボタンの経由態様の決定割合を示す図であり、（Ｃ）はＳ４１３における示唆演出の実行回数決定割合を示す図である。
【図２０】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】変化予告演出実行期間とプッシュボタン操作受付期間を示すタイミングチャートである。
【図２２】変化予告演出を実行する変動表示における演出表示装置５及びプッシュボタン３１の態様を示す図である。
【図２３】変化予告演出を実行する変動表示における演出表示装置５及びプッシュボタン３１の態様を示す図である。
【図２４】変化予告演出を実行する変動表示における演出表示装置５及びプッシュボタン３１の態様を示す図である。
【図２５】変形例におけるプッシュボタン内にて枢支される回転体を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の回路構成例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１７】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１９】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２３】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２５】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２６】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２７】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００２８】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００２９】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００３０】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３１】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３２】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３７】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１が設けられている。プッシュボタン３１は、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１の本体内部などには、プッシュボタン３１に対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３３が設けられていればよい。また、プッシュボタン３１の本体内部には、ＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成されたサブ演出表示装置３４が設けられている。該サブ演出表示装置３４の表示画面には、後述する変化予告演出の実行開始タイミングからプッシュボタン３１の操作受付期間が終了するタイミング迄の期間において、遊技者から視認可能なように「ＰＵＳＨ」等の文字列が表示される（図２１参照）。尚、本実施例では、サブ演出表示装置３４の表示画面には、後述する変化予告演出の実行開始タイミングからプッシュボタン３１の操作受付期間が終了するタイミング迄の期間において「ＰＵＳＨ」等の文字列が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「ＰＵＳＨ」等の文字列は、後述する変化予告演出の実行開始タイミングからプッシュボタン３１の操作受付期間が終了するタイミング迄の期間中であるか否かに拘らず常に表示されていても良い。また、プッシュボタン３１の本体内部であるサブ演出表示装置３４の周囲には、複数の装飾ＬＥＤ３２が設置されている。これら装飾ＬＥＤ３２は、本実施例では、青色、緑色、赤色の３色のうちいずれか１の色にて発光可能なＬＥＤであり、プッシュボタン３１は、該装飾ＬＥＤ３２の発光によって、遊技者から装飾ＬＥＤ３２の発光色にて視認可能となっている。
【００４４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００４６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００４９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００５１】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００５２】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５３】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５４】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【００５５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００５６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００５７】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５８】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００５９】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【００６０】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００６１】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００６２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００６３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６４】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００６５】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００６６】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００６７】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【００６８】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【００６９】
図５は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００７０】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００７１】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００７２】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。尚、非リーチの大当り期待度とは、リーチを実行せずに変動表示結果が大当りとなる割合を、リーチを実行せずに変動表示結果が大当りとなる割合とリーチを実行せずに変動表示結果がはずれとなる割合の和で除算した値である。ノーマルリーチの大当り期待度とは、ノーマルリーチを実行して変動表示結果が大当りとなる割合を、ノーマルリーチを実行して変動表示結果が大当りとなる割合とノーマルリーチを実行して変動表示結果がはずれとなる割合の和で除算した値である。スーパーリーチαの大当り期待度とは、スーパーリーチαを実行して変動表示結果が大当りとなる割合を、スーパーリーチαを実行して変動表示結果が大当りとなる割合とスーパーリーチαを実行して変動表示結果がはずれとなる割合の和で除算した値である。スーパーリーチβの大当り期待度とは、スーパーリーチβを実行して変動表示結果が大当りとなる割合を、スーパーリーチβを実行して変動表示結果が大当りとなる割合とスーパーリーチβを実行して変動表示結果がはずれとなる割合の和で除算した値である。
【００７３】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【００７４】
尚、本実施例におけるスーパーリーチα及びスーパーリーチβの変動パターンは、変動表示中に後述する変化予告演出とプッシュボタン３１の操作演出を実行する変動パターンでもある。尚、本実施例におけるプッシュボタン３１の操作演出とは、演出表示装置５において遊技者に対してプッシュボタン３１の押下操作を促す表示を行い、プッシュボタン３１の押下操作に応じて演出図柄を大当りまたははずれを示す組合せで表示する演出である。また、本実施例における変化予告演出とは、リーチ演出の開始タイミングからプッシュボタン３１の操作の受付けを開始するまでのタイミング迄の間に実行される演出であり（図２１参照）、プッシュボタン３１の操作演出を実行する際に、プッシュボタン３１の態様が、演出図柄が大当りを示す組合せで表示される割合が高い態様（サブ演出表示装置３４において実行される「熱い！」の表示）に変化することをプッシュボタン３１の発光色（装飾ＬＥＤ３２の発光色）の変化により示唆したり、該プッシュボタン３１の発光色により演出図柄が大当りを示す組合せで表示される割合を示唆する演出である。尚、本実施例におけるプッシュボタン３１の態様とは、プッシュボタン３１内の装飾ＬＥＤ３２が複数の発光色のうちのいずれか１の発光色にて発光すること或いは装飾ＬＥＤ３２が発光しないことと、プッシュボタン３１内のサブ演出表示装置３４における「ＰＵＳＨ」表示と「熱い！」表示のどちらが表示されるかの組合せである。これらプッシュボタン３１の態様は、装飾ＬＥＤ３２によりプッシュボタン３１が青色、緑色、赤色のいずれの色においても発光しておらず、且つサブ演出表示装置３４に「熱い！」表示が実行されていない態様と、装飾ＬＥＤ３２によりプッシュボタン３１が青色、緑色、赤色のいずれかの色にても発光しており、且つサブ演出表示装置３４にて「ＰＵＳＨ」表示が実行されている態様と、装飾ＬＥＤ３２によりプッシュボタン３１が青色、緑色、赤色のいずれの色においても発光しておらず、且つサブ演出表示装置３４に「熱い！」表示が実行されている態様と、を含んでいる。
【００７５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７６】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００７７】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００７８】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００７９】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００８０】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００８１】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【００８２】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００８３】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００８４】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００８５】
図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００８６】
尚、図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【００８７】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【００８８】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【００８９】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【００９０】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【００９１】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【００９２】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【００９３】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【００９４】
尚、図５に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、更に、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【００９５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【００９６】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００９７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【００９８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【００９９】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１００】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１０１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１０２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１０３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１０４】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１０５】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１０６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１０７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１１０】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ＬＥＤ制御基板１４に対してＬＥＤデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１１１】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１１２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１１３】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１１４】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１１５】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１１６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１１７】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１１８】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１１９】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１２０】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１２１】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理（Ｓ７２、図１６参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１２２】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１２３】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１２４】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１２５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０１２６】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【０１２７】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１２８】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
【０１２９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１３０】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１３１】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１３２】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【０１３３】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【０１３４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とする一方、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【０１３５】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【０１３６】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１３７】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１３８】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ＬＥＤ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１３９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１４０】
一例として、本実施例では、図５に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【０１４１】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【０１４２】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０１４３】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ＬＥＤ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【０１４４】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【０１４５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１４６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１４７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１４８】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１５２】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１５３】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１５４】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１５５】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１５６】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１５７】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１５８】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１５９】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１６０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１６２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１６４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６５】
図１０は、特別図柄プロセス処理として、図９に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６６】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。
【０１６７】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１６８】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６９】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１７０】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１７１】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７２】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１７３】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１７４】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１７５】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７６】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１７７】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１７８】
図１１は、特別図柄通常処理として、図１０のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１７９】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８０】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂのデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０１８１】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０１８２】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１８３】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０１８４】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８５】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａのデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０１８６】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０１８７】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【０１８８】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０１８９】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０１９０】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０１９１】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０１９２】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１９３】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１９４】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１９５】
図１２は、変動パターン設定処理として、図１０のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６２）。
【０１９６】
Ｓ１６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０１９７】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０１９８】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。
【０１９９】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かを更に判定する（Ｓ１６７）。
【０２００】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。
【０２０１】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０２０２】
Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたははずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０２０３】
尚、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「はずれ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２０４】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２０５】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２０６】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０７】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図９に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２０８】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１３は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２０９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０２１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２１１】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０２１２】
図１４は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、演出制御バッファ設定部の記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０２１３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２１４】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０２１５】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０２１６】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２１７】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２１８】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２１９】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２２０】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２２１】
図１５は、図１４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞バッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「２」〜「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２２２】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２２３】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞バッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２」〜「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２２４】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２２５】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０２２６】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２２７】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０２２８】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０２２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化予告演出決定処理（Ｓ２７７）を実行した後、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する（Ｓ２８１）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０２３０】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１の操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２３２】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２３３】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０２３４】
図１６は、演出図柄変動開始処理における変化予告演出決定処理（Ｓ２７７）を示すフローチャートである。変化予告演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、変動パターン指定コマンドと変動表示結果通知コマンドとから変動パターンと変動表示結果を特定する（Ｓ４０１）。そして、該特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ４０２）。特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合はＳ４０３に進み、特定した変動パターンがノーマルリーチまたは非リーチの変動パターンである場合は変化予告演出決定処理を終了する。つまり、本実施例では、変動パターンが操作演出を実行するスーパーリーチの変動パターンであれば一義的に変化予告演出の実行を決定し、変動パターンが操作演出を実行しないノーマルリーチや非リーチの変動パターンであれば一義的に変化予告演出の非実行を決定する。
【０２３５】
Ｓ４０３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４０１において特定した変動表示結果にもとづいてプッシュボタン３１の態様変化回数を決定する。尚、本実施例におけるプッシュボタン３１の態様変化とは、装飾ＬＥＤ３２の発光・非発光（消灯）や該発光色の変化、サブ演出表示装置３４の「ＰＵＳＨ」表示が「熱い！」表示に切り替わることのうち、少なくともいずれか１の現象が発生することを指す。具体的には、図１７に示すように、Ｓ４０１において特定した変動表示結果が大当りの場合は、プッシュボタン３１の態様変化回数を３０％の割合で１回に決定し、７０％の割合で２回に決定する。また、Ｓ４０１において特定した変動表示結果がはずれの場合は、プッシュボタン３１の態様変化回数を７０％の割合で１回に決定し、３０％の割合で２回に決定する。つまり、本実施例における変化予告演出では、プッシュボタン３１の態様変化回数が多い（本実施例では２回）場合は、プッシュボタン３１の態様変化回数が少ない場合と比較して変動表示結果が大当りとなる割合が高くなっている。尚、本実施例では、プッシュボタン３１の態様変化回数を１回と２回とから決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１の態様変化回数は３回以上の回数から決定可能としてもよい。
【０２３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４０３において決定したプッシュボタン３１の態様変化回数は１回であるか否かを判定する（Ｓ３０５）。Ｓ４０３において決定したプッシュボタン３１の態様変化回数が１回である場合は、Ｓ４０６に進み、Ｓ４０３において決定したプッシュボタン３１の態様変化回数が２回である場合は、Ｓ４１１に進む。
【０２３７】
Ｓ４０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４０１において特定した変動表示結果及びプッシュボタン３１の態様変化回数（Ｓ４０６では１回）にもとづいて、プッシュボタン３１の最終態様を決定する。具体的には、図１８（Ａ）に示すように、変動表示結果が大当りである場合は、プッシュボタン３１の最終態様を１０％の割合で青色発光に決定し、２０％の割合で緑色発光に決定し、３０％の割合で赤色発光に決定し、４０％の割合で「熱い！」表示に決定する。一方、変動表示結果がはずれである場合は、プッシュボタン３１の最終態様を４０％の割合で青色発光に決定し、３０％の割合で緑色発光に決定し、２０％の割合で赤色発光に決定し、１０％の割合で「熱い！」表示に決定する。尚、本実施例では、「熱い！」表示が実行されない場合、必ずプッシュボタン３１の青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれかが実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「熱い！」表示が実行されない場合は、プッシュボタン３１の青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれも実行されない場合を設けても良い。尚、このように「熱い！」表示が実行されず、且つプッシュボタン３１の青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれも実行されない場合においても、示唆演出を実行してもよい。
【０２３８】
尚、本実施例におけるプッシュボタン３１の青色発光、緑色発光、赤色発光は、装飾ＬＥＤ３２の発光にて実行される態様であり、プッシュボタン３１の「熱い！」表示は、プッシュボタン３１内のサブ演出表示装置３４での「ＰＵＳＨ」の表示を「熱い！」に変化させる態様である。つまり、プッシュボタン３１の態様変化回数が１回の場合は、プッシュボタン３１の最終態様が「熱い！」の表示である場合が最も大当り期待度が高く、次いで赤色発光、緑色発光の順に大当り期待度が高く、青色発光が最も大当り期待度が低くなっている（プッシュボタン３１の最終態様の大当り期待度：「熱い！」表示＞赤色発光＞緑色発光＞青色発光）。つまり、本実施例では、プッシュボタン３１の最終態様として「熱い！」表示が実行されない場合であっても、プッシュボタン３１が赤色発光することで、遊技者はプッシュボタン３１が青色発光した場合や緑色発光した場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなることを認識することができるので、遊技者の大当り遊技状態に制御されることへの期待感を持続させ易くすることができるようになっている。
【０２３９】
尚、本実施例において、プッシュボタン３１の最終態様が「熱い！」の表示である場合の大当り期待度とは、変化予告演出としてプッシュボタン３１の最終態様が「熱い！」の表示で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合を、変化予告演出としてプッシュボタン３１の最終態様が「熱い！」の表示で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合と変化予告演出としてプッシュボタン３１の最終態様が「熱い！」の表示で実行されて変動表示結果がはずれとなる割合との和で除算した値である。プッシュボタン３１の最終態様が赤色発光である場合の大当り期待度とは、変化予告演出としてプッシュボタン３１の最終態様が赤色発光で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合を、変化予告演出としてプッシュボタン３１の最終態様が赤色発光で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合と変化予告演出としてプッシュボタン３１の最終態様が赤色発光で実行されて変動表示結果がはずれとなる割合との和で除算した値である。プッシュボタン３１の最終態様が緑色発光である場合の大当り期待度とは、変化予告演出としてプッシュボタン３１の最終態様が緑色発光で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合を、変化予告演出としてプッシュボタン３１の最終態様が緑色発光で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合と変化予告演出としてプッシュボタン３１の最終態様が緑色発光で実行されて変動表示結果がはずれとなる割合との和で除算した値である。プッシュボタン３１の最終態様が青色発光である場合の大当り期待度とは、変化予告演出としてプッシュボタン３１の最終態様が緑色発光で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合を、変化予告演出としてプッシュボタン３１の最終態様が青色発光で実行されて変動表示結果が大当りとなる割合と変化予告演出としてプッシュボタン３１の最終態様が青色発光で実行されて変動表示結果がはずれとなる割合との和で除算した値である。
【０２４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１の最終態様にもとづいて示唆演出の実行回数を決定する（Ｓ４０７）。尚、本実施例における示唆演出とは、変化予告演出一部として、プッシュボタン３１の態様が変化することを示唆する演出である。具体的には、図１８（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１の最終態様が青色発光である場合は、９０％の割合で示唆演出の実行回数を０回（非実行）に決定し、１０％の割合で示唆演出の実行回数を１回に決定し、０％の割合で示唆演出の実行回数を２回に決定する。プッシュボタン３１の最終態様が緑色発光である場合は、５０％の割合で示唆演出の実行回数を０回（非実行）に決定し、３５％の割合で示唆演出の実行回数を１回に決定し、１５％の割合で示唆演出の実行回数を２回に決定する。プッシュボタン３１の最終態様が赤色発光である場合は、２０％の割合で示唆演出の実行回数を０回（非実行）に決定し、３０％の割合で示唆演出の実行回数を１回に決定し、５０％の割合で示唆演出の実行回数を２回に決定する。そして、プッシュボタン３１の最終態様が「熱い！」表示である場合は、１０％の割合で示唆演出の実行回数を０回（非実行）に決定し、９０％の割合で示唆演出の実行回数を１回に決定し、０％の割合で示唆演出の実行回数を２回に決定する。尚、示唆演出の実行回数を１回に決定した場合、該示唆演出は、プッシュボタン３１の態様が最終態様に変化する前のタイミングにて実行される。また、示唆演出の実行回数を２回に決定した場合、示唆演出は、プッシュボタン３１の態様が最終態様に変化する前のタイミングと、プッシュボタン３１の態様が最終態様に変化した後のタイミングにて実行される。
【０２４１】
つまり、本実施例においては、プッシュボタン３１の最終態様として大当り期待度の高い態様が決定されている場合は、示唆演出の実行（１回または２回）に決定される割合が高く、示唆演出の非実行（０回）に決定される割合が低くなっている。一方で、プッシュボタン３１の最終態様として大当り期待度の低い態様が決定されている場合は、示唆演出の実行（１回または２回）に決定される割合が低く、示唆演出の非実行（０回）に決定される割合が高くなっている（最終態様毎の示唆演出の実行決定割合：「熱い！」表示＞赤色発光＞緑色発光＞青色発光）。
【０２４２】
尚、図１８（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１の最終態様として「熱い！」表示が決定される場合が最も大当り期待度が高く、次に赤色発光、緑色発光、青色発光の順に大当り期待度が高いため、本実施例では、変動表示結果が大当りとなる場合は、変動表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で示唆演出の実行が決定されるようになっている（示唆演出の実行決定割合：大当り＞はずれ）。
【０２４３】
また、プッシュボタン３１の最終態様が青色発光、緑色発光、赤色発光である場合に着目すると、大当り期待度の最も高い赤色発光である場合が最も示唆演出の実行回数を２回に決定する割合が高く、大当り期待度の最も低い青色発光である場合が最も示唆演出の実行回数を２回に決定する割合が低くなっている（最終態様毎の示唆演出の実行回数を２回に決定する割合：赤色発光＞緑色発光＞青色発光）。
【０２４４】
尚、「熱い！」表示は最も大当り期待度が高いプッシュボタン３１の最終態様であるので、プッシュボタン３１の態様変化回数が１回に決定されている場合の示唆演出の実行回数は一義的に１回に決定されるようになっている。すなわち、「熱い！」表示が実行された後は、その後に示唆演出が実行されないようになっているため、「熱い！」表示から更にプッシュボタン３１の態様が変化すると遊技者に誤解されてしまうことを防ぐことが出来るようになっている。
【０２４５】
また、本実施例では、図１８（Ｂ）に示すように、示唆演出が実行されることなくプッシュボタン３１の態様が変化する場合を設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１の態様が変化する場合は必ず該プッシュボタン３１の態様の変化の直前に示唆演出を実行するようにしても良い。
【０２４６】
Ｓ４０７の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４０６において決定したプッシュボタン３１の最終態様とＳ４０７において決定した示唆演出の実行回数に応じた変化予告演出用プロセステーブルを選択し、Ｓ４０９に進む（Ｓ４０８）。
【０２４７】
一方、Ｓ４１１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４０１において特定した変動表示結果及びプッシュボタン３１の態様変化回数（Ｓ４１１では２回）にもとづいて、プッシュボタン３１の最終態様（プッシュボタン３１の２回目の変化態様）を決定する。具体的には、図１９（Ａ）に示すように、変動表示結果が大当りである場合は、プッシュボタン３１の最終態様を１０％の割合で緑色発光に決定し、３０％の割合で赤色発光に決定し、６０％の割合で「熱い！」表示に決定する。一方、変動表示結果がはずれである場合は、プッシュボタン３１の最終態様を６０％の割合で緑色発光に決定し、３０％の割合で赤色発光に決定し、１０％の割合で「熱い！」表示に決定する。つまり、プッシュボタン３１の態様変化回数が２回の場合は、プッシュボタン３１の最終態様が「熱い！」の表示である場合が最も大当り期待度が高く、緑色発光が最も大当り期待度が低くなっている（プッシュボタン３１の最終態様の大当り期待度：「熱い！」表示＞赤色発光＞緑色発光）。つまり、本実施例では、プッシュボタン３１の最終態様として「熱い！」表示が実行されない場合であっても、プッシュボタン３１が赤色発光することで、遊技者はプッシュボタン３１が緑色発光した場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなることを認識することができるので、遊技者の大当り遊技状態に制御されることへの期待感を持続させ易くすることができるようになっている。
【０２４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３０１において特定した変動表示結果及びＳ３１１において決定したプッシュボタン３１の最終態様にもとづいてプッシュボタン３１の経由態様（プッシュボタン３１の１回目の変化態様）を決定する（Ｓ４１２）。具体的には、図１９（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１の最終態様が緑色発光である場合は、１００％の割合でプッシュボタン３１の経由態様を青色発光に決定し、０％の割合でプッシュボタン３１の経由態様を緑色発光に決定し、０％の割合でプッシュボタン３１の経由態様を赤色発光に決定する。プッシュボタン３１の最終態様が赤色発光である場合は、４０％の割合でプッシュボタン３１の経由態様を青色発光に決定し、６０％の割合でプッシュボタン３１の経由態様を緑色発光に決定し、０％の割合でプッシュボタン３１の経由態様を赤色発光に決定する。プッシュボタン３１の最終態様が「熱い！」表示である場合は、１０％の割合でプッシュボタン３１の経由態様を青色発光に決定し、３０％の割合でプッシュボタン３１の経由態様を緑色発光に決定し、６０％の割合でプッシュボタン３１の経由態様を赤色発光に決定する。つまり、本実施例においては、プッシュボタン３１の態様変化回数が２回である場合は、プッシュボタン３１の経由態様が赤色発光である場合が最もプッシュボタン３１の最終態様として「熱い！」表示に変化する割合が高く、プッシュボタン３１の経由態様が青色発光である場合が最もプッシュボタン３１の最終態様として「熱い！」表示に変化する割合が低くなっている（経由態様毎の最終態様にて「熱い！」表示に変化する割合：赤色発光＞緑色発光＞青色発光）。つまり、プッシュボタン３１の最終態様として「熱い！」表示が決定されている場合は、プッシュボタン３１の最終態様として緑色発光や青色発光が決定されている場合と比較して高い割合で経由態様として赤色発光が決定されるようになっている。
【０２４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１の最終態様にもとづいて示唆演出の実行回数を決定する（Ｓ４１３）。具体的には、図１９（Ｃ）に示すように、プッシュボタン３１の最終態様が緑色発光である場合は、５０％の割合で示唆演出の実行回数を０回（非実行）に決定し、３０％の割合で示唆演出の実行回数を１回に決定し、２０％の割合で示唆演出の実行回数を２回に決定する。プッシュボタン３１の最終態様が赤色発光である場合は、２５％の割合で示唆演出の実行回数を０回（非実行）に決定し、５０％の割合で示唆演出の実行回数を１回に決定し、２５％の割合で示唆演出の実行回数を２回に決定する。そして、プッシュボタン３１の最終態様が「熱い！」表示である場合は、１０％の割合で示唆演出の実行回数を０回（非実行）に決定し、２０％の割合で示唆演出の実行回数を１回に決定し、７０％の割合で示唆演出の実行回数を２回に決定する。尚、示唆演出の実行回数を１回に決定した場合、該示唆演出は、プッシュボタン３１の態様が最終態様に変化する前のタイミングにて実行される。また、示唆演出の実行回数を２回に決定した場合、示唆演出は、プッシュボタン３１の態様が経由態様に変化する前のタイミングと、プッシュボタン３１の態様が最終態様に変化する前のタイミングにて実行される。
【０２５０】
本実施例においては、プッシュボタン３１の態様変化回数が２回であり、且つプッシュボタン３１の最終態様として大当り期待度の高い態様が決定されている場合は、示唆演出の実行（１回または２回）に決定される割合が高く、示唆演出の非実行（０回）に決定される割合が低くなっている。一方で、プッシュボタン３１の最終態様として大当り期待度の低い態様が決定されている場合は、示唆演出の実行（１回または２回）に決定される割合が低く、示唆演出の非実行（０回）に決定される割合が高くなっている（プッシュボタン３１の態様変化回数が２回である場合の最終態様毎の示唆演出の実行決定割合：「熱い！」表示＞赤色発光＞緑色発光＞青色発光）。また、示唆演出の実行（１回または２回）を決定する場合は、最終態様が大当り期待度の最も高い「熱い！」表示である場合が最も示唆演出の実行回数を２回に決定する割合が高く、最終態様が大当り期待度の最も低い緑色発光である場合が最も示唆演出の実行回数を２回に決定する割合が低くなっている（プッシュボタン３１の態様変化回数が２回である場合の最終態様毎の示唆演出の実行回数を２回に決定する割合：「熱い！」表示＞赤色発光＞緑色発光）。つまり、示唆演出が実行される場合は、示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でプッシュボタン３１の態様が大当り期待度の高い態様に変化し易くなっている。
【０２５１】
Ｓ４１３の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４１１において決定したプッシュボタン３１の最終態様及びＳ４１２において決定したプッシュボタン３１の経由態様と、Ｓ４１３において決定した示唆演出の実行回数に応じた変化予告演出用プロセステーブルを選択し、Ｓ４０９に進む（Ｓ４１４）。
【０２５２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化予告演出開始待ちタイマをセットして変化予告演出決定処理を終了する（Ｓ４０９）。尚、変化予告演出開始待ちタイマには、変化予告演出開始時までの期間をセットすれば良い。
【０２５３】
尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が変化予告演出決定処理を実行する場合、Ｓ４０３においてプッシュボタン３１の態様変化回数を２回に決定し、Ｓ４１１においてプッシュボタン３１の最終態様を「熱い！」表示に決定し、Ｓ４１３においてプッシュボタン３１の経由態様を青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれか決定し、Ｓ４１４において示唆演出の実行回数を１回に決定すると、変化予告演出としては、示唆演出が実行された後にプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行されずに青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれかが実行される。そして、再度示唆演出が実行されること無くプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行される。つまり、本実施例では、変化予告演出中に、示唆演出が実行されたにもかかわらず、プッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行されない場合であっても、その後に再度の示唆演出を経由せずにプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行される場合があるので、示唆演出が実行されてプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行されない場合であっても、その後にプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行されることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。
【０２５４】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が変化予告演出決定処理を実行する場合、Ｓ４０３においてプッシュボタン３１の態様変化回数を２回に決定し、Ｓ４１１においてプッシュボタン３１の最終態様を「熱い！」表示に決定し、Ｓ４１３においてプッシュボタン３１の経由態様を青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれか決定し、Ｓ４１４において示唆演出の実行回数を２回に決定すると、変化予告演出としては、示唆演出が実行された後にプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行されずに青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれか実行される。そして、再び示唆演出が実行された後にプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行される。つまり、本実施例では、変化予告演出中に、示唆演出が実行されたにもかかわらず、プッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行されない場合であっても、その後に再度の示唆演出が実行されてプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行される場合があるので、示唆演出が実行されてプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行されない場合であっても、その後にプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行されることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。
【０２５５】
更に、本実施例では、プッシュボタン３１の態様変化回数を２回に決定した場合は、示唆演出が実行されたにもかかわらずプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行されずに青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれか実行された後、再び示唆演出が実行されたにもかかわらずプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行されずに緑色発光、赤色発光のいずれか実行されるパターンや、示唆演出が実行されたにもかかわらずプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行されずに青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれか実行された後、再度示唆演出の示唆演出を経由すること無くプッシュボタン３１において「熱い！」表示が実行されずに緑色発光、赤色発光のいずれか実行されるパターンも存在する
【０２５６】
図２０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。
【０２５７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３０６）。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９）。
【０２５８】
次に、変化予告演出決定処理において決定された変化予告演出用プロセステーブルと変化予告演出プロセスタイマにもとづいて変化予告演出実行処理を実行する（Ｓ３０９ａ）。Ｓ３０９ａの処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化予告演出開始待ちタイマの値を−１し、該変化予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、変化予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合は、変化予告演出プロセスタイマをスタートし、Ｓ４０８またはＳ４１４において選択した変化予告演出用プロセステーブルのプロセスデータ１における変化予告演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、Ｓ３０９ａの処理を実行する毎に変化予告演出用プロセスタイマの値を−１し、該変化予告演出用プロセスタイマがタイマアウトする毎にプロセスデータの切り替えを行い、切り替えたプロセスデータの内容表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）にもとづいて演出装置に対する制御を行えば良い。
【０２５９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１０）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３１０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１１）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１２）。
【０２６０】
また、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３０６；Ｎ）、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３１０；Ｎ）、Ｓ３１２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３１３）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２６１】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやＬＥＤ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２６２】
次に、変化予告演出を実行する変動表示における演出表示装置５及びプッシュボタン３１の態様について図２２〜図２４にもとづいて説明する。先ず、図２２（Ａ）に示すように、スーパーリーチの変動パターンの変動表示においてリーチ演出が開始されると、変化予告演出として演出表示装置５にプッシュボタン３１の画像が表示される。そして、図２２（Ｂ）に示すように、示唆演出として演出表示装置５に表示されているプッシュボタン３１の画像に対してキャラクタが攻撃を加える（作用する）演出が実行される。
【０２６３】
そして、例えば、プッシュボタン３１の態様変化回数が１回であり、示唆演出の実行回数が１回、プッシュボタン３１の最終態様が「熱い！」表示に決定されている場合は、該示唆演出の実行後、図２２（Ｃ）に示すように、プッシュボタン３１の態様変化タイミング（１回目の態様変化タイミング）として、プッシュボタン３１内のサブ演出表示装置３４において「熱い！」表示が実行されるとともに、演出表示装置５に表示されているプッシュボタン３１の画像がプッシュボタン３１の態様に応じた画像（この場合は「熱い！」表示に対応した画像）に変化する。
【０２６４】
一方、プッシュボタン３１の態様変化回数が１回または２回であり、示唆演出の実行回数が２回に決定されている場合は、該示唆演出の実行後、図２２（Ｄ）に示すように、プッシュボタン３１の態様変化タイミング（１回目の態様変化タイミング）として、装飾ＬＥＤ３２の発光によりプッシュボタン３１が青色、緑色、赤色のいずれかで発光する（図２２（Ｄ）に示す例では青色に発光）とともに、演出表示装置５に表示されているプッシュボタン３１の画像がプッシュボタン３１の態様に応じた画像（この場合は青色発光に対応した画像）に変化する。
【０２６５】
次いで、プッシュボタン３１にて発光が開始された後は、図２３（Ｅ）に示すように、２回目の示唆演出として演出表示装置５に表示されているプッシュボタン３１の画像に対してキャラクタが攻撃を加える演出（作用演出）が実行される。
【０２６６】
そして、例えば、プッシュボタン３１の態様変化回数が２回であり、示唆演出の実行回数が２回、且つプッシュボタン３１の最終態様が『熱い！』表示に決定されている場合は、該示唆演出の実行後、図２３（Ｆ）に示すように、プッシュボタン３１の２回目の態様変化タイミングとして、プッシュボタン３１内のサブ演出表示装置３４において「熱い！」表示が実行されるとともに、演出表示装置５に表示されているプッシュボタン３１の画像がプッシュボタン３１の態様に応じた画像（この場合は「熱い！」表示に対応した画像）に変化する。
【０２６７】
一方、プッシュボタン３１の態様変化回数が１回であり、示唆演出の実行回数が２回に決定されている場合は、該示唆演出の実行後、図２３（Ｇ）に示すように、プッシュボタン３１の形態は図２２（Ｄ）において変化した態様（青色発光）から変化せずに維持される。
【０２６８】
変化予告演出の終了後は、図２４（Ｈ）及び図２４（Ｊ）に示すように操作演出としてプッシュボタン３１の押下操作の受付けが開始されるとともに、演出表示装置５においてプッシュボタン３１を押下操作する指示を示す旨が表示される。尚、プッシュボタン３１を押下操作する指示を示す旨は、プッシュボタン３１の押下操作の受付け期間中のみ表示され、プッシュボタン３１の押下操作の受付け期間前には表示されていない。そして、図２４（Ｉ）及び図２４（Ｋ）に示すように、遊技者がプッシュボタン３１を押下操作することで、演出表示装置５において演出図柄が大当りまたははずれを示す組合せで表示される。尚、本実施例では、操作演出としてプッシュボタン３１が押下操作されることで演出図柄が大当りまたははずれを示す組合せで導出表示される形態を例示しているが、遊技者によってプッシュボタン３１が押下操作されることなく該プッシュボタン３１の押下操作の受付け期間が終了した場合は、演出図柄を大当りまたははずれを示す組合せで表示すれば良い。
【０２６９】
また、本実施例では、図２４（Ｉ）に示すように、演出図柄が大当りを示す組合せで表示される場合、プッシュボタン３１の態様を変化予告演出にて決定した最終態様のまま維持する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄が大当りを示す組合せで表示される場合は、演出図柄が大当りを示す組合せで導出表示されるタイミング、または該タイミングよりも後から、プッシュボタン３１の態様を演出図柄が大当りを示す組合せで導出表示されことを示す態様（例えば、プッシュボタン３１を金色や７色（レインボー）に発光）に変化させても良い。
【０２７０】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、示唆演出により「熱い！」表示が実行されることに対しての遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣が向上するとともに、「熱い！」表示が実行されない場合でも、大当り遊技状態に制御されることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０２７１】
また、装飾ＬＥＤ３２の発光態様が赤色や緑色、青色となることで、遊技者の大当り遊技状態に制御されることへの期待感を持続させ易くすることができる。
【０２７２】
また、示唆演出を複数のタイミングで実行可能となっていることで、演出のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上できる。
【０２７３】
また、示唆演出が複数回実行されることで、遊技興趣を向上できるとともに、示唆演出において一度、プッシュボタン３１の態様が「熱い！」表示に変化しなくとも、プッシュボタン３１の態様が「熱い！」表示に変化することが示唆されることへの期待感を持続できるばかりか、大当り遊技状態となることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０２７４】
また、示唆演出が実行される毎にプッシュボタン３１の赤色発光や緑色発光が段階的に実行されることで、プッシュボタン３１にて「熱い！」表示が実行されなくとも、大当り遊技状態に制御されることへの期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０２７５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２７６】
例えば、前記実施例では、変化予告演出としてプッシュボタン３１内のサブ演出表示装置３４での表示を「ＰＵＳＨ」から「熱い！」に変化させることでプッシュボタン３１の態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図２５に示すように、プッシュボタン３１の内部に「ＰＵＳＨ」と印字された特定演出面と「熱い！」と印字された特別演出面を有する回転体を枢軸２１１に対して回転可能に枢支し、該回転体２２０を駆動モータ２４０の駆動によって回転させることで、変化予告演出としてプッシュボタン３１の態様を変化させても良い。尚、このように、回転体２２０を駆動モータ２４０の駆動によって回転させる場合は、変化予告演出として回転体２２０を回転させることで、遊技者が特定演出面を視認可能な状態から遊技者が特別演出面を視認可能な状態にプッシュボタン３１内の形状を変化させれば良い。このように、プッシュボタン３１の内部の形状を回転体２２０の回転により変化させることで、プッシュボタン３１にて「熱い！」表示が実行されること、すなわち、変動表示結果が大当りとなる割合が最も高い状態となったことを遊技者が認識しやすくなる。
【０２７７】
また、該変形例に示すプッシュボタン３１を用いて変化予告演出を実行する場合は、示唆演出として、回転体２２０を遊技者から特定演出面が視認可能な状態と遊技者から特別演出面が視認可能な状態との間で繰り返し回動させたり、回転体２２０を遊技者から特定演出面または特別演出面が視認可能な状態とするタイミングまで回転させたりすることによって、回転体２２０が遊技者から特別演出面を視認可能な状態に変化するか否かを示唆して遊技者を注目させれば良い。このように示唆演出として回転体２２０を遊技者から特定演出面が視認可能な状態と遊技者から特別演出面が視認可能な状態との間で繰り返し回動させたり回転体２２０を遊技者から特定演出面または特別演出面が視認可能な状態とするタイミングまで回転させたりすることによって、特別演出面が視認可能な状態となることを遊技者が一層認識しやすくなる。
【０２７８】
また、前記実施例では、変化予告演出として、プッシュボタン３１の態様変化回数を１回と２回とから決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、プッシュボタン３１の態様変化回数は３回以上であっても良い。このようにプッシュボタン３１の態様変化回数を３回以上（例えば、３回）に決定する場合は、プッシュボタン３１の２回目の態様変化タイミングから３回目の態様変化タイミングの間に、該プッシュボタン３１の３回目の変化タイミングに対応する示唆演出を実行可能とすれば良い。尚、該示唆演出の実行後は、プッシュボタン３１を赤色発光よりも高い割合で青色発光または緑色発光させれば良い。尚、このときの各発光態様としては、青色発光が最も実行割合が高く、赤色発光が最も実行割合が低い。
【０２７９】
また、１回目〜３回目の態様変化タイミングのいずれでも「熱い！」表示が実行されない場合は、１回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出の実行後から２回目の態様変化タイミング迄に、プッシュボタン３１を赤色発光よりも高い割合で青色発光または緑色発光させれば良い。尚、このときの各発光態様としては、青色発光が最も実行割合が高く、赤色発光が最も実行割合が低ければ良い。そして、２回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出の実行後から３回目の態様変化タイミング迄では、１回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出の実行後から２回目の態様変化タイミング迄に変化した態様から更に異なる態様（「熱い！」表示を除く）に変化しても良いし、１回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出の実行後から２回目の態様変化タイミング迄に変化した態様を維持しても良い。
【０２８０】
また、２回目の態様変化タイミングで「熱い！」表示が実行される場合は、１回目の態様変化タイミングに対応する示唆演出の実行後から２回目の態様変化タイミング迄にプッシュボタン３１を青色発光や緑色発光用よりも高い割合で赤色発光させれば良い。また、３回目の態様変化タイミングで「熱い！」表示が実行される場合は、２回目の態様変化タイミングから３回目の態様変化タイミング迄に示唆演出を実行すれば良い。
【０２８１】
更に、プッシュボタン３１の態様変化回数を３回、プッシュボタン３１の最終態様を「熱い！」表示に決定した場合は、プッシュボタン３１の１回目の態様変化タイミングでプッシュボタン３１を青色発光または緑色発光させ、プッシュボタン３１の２回目の態様変化タイミングでプッシュボタン３１を赤色発光（１回目の態様変化タイミングでプッシュボタン３１が青色発光している場合は、緑色発光または赤色発光）させることで、プッシュボタン３１の３回目の態様変化タイミングにて「熱い！」表示が実行されることに対して遊技者を注目させるようにしても良い。
【０２８２】
つまり、本変形例では、プッシュボタン３１の態様変化回数を３回、プッシュボタン３１の最終態様を「熱い！」表示に決定した場合は、プッシュボタン３１の１回目の態様変化タイミングにてプッシュボタン３１が青色発光または緑色発光した後、プッシュボタン３１の２回目の態様変化タイミングにて、プッシュボタン３１が１回目の態様変化タイミングにて変化した態様よりも３回目の態様変化タイミングにてプッシュボタン３１にて「熱い！」表示が実行される割合が高い態様に段階的に変化する。
【０２８３】
また、前記実施例では、変化予告演出を実行する場合、プッシュボタン３１の１回目の態様変化タイミングよりも前に示唆演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、プッシュボタン３１の１回目の態様変化タイミングよりも前に実行する示唆演出の実行タイミングを複数設け、変動表示結果やプッシュボタン３１の最終態様に応じていずれの実行タイミングにて示唆演出が実行されるかを決定してもよい。尚、プッシュボタン３１の１回目の態様変化タイミングよりも前に実行する示唆演出の実行タイミングを複数設ける場合は、いずれか１のタイミングでの示唆演出を実行しても良いし、複数のタイミングで示唆演出を実行してもよい。更に、プッシュボタン３１の１回目の態様変化タイミングよりも前に複数のタイミングで示唆演出を実行する場合は、これら示唆演出のうち、最後に実行される示唆演出が実行されることでプッシュボタン３１が発光したり「熱い！」表示を実行すれば良い。
【０２８４】
また、前記実施例では、変動表示結果が大当りとなる場合は、変動表示結果がはずれとなる場合と比較して、高い割合で変化予告演出としてプッシュボタン３１を発光（青色発光、緑色発光、赤色発光のいずれか）させるとともに、高い割合で示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りとなる場合は、変動表示結果がはずれとなる場合と比較して、高い割合で変化予告演出としてプッシュボタン３１を発光させるのみ、または、高い割合で示唆演出が実行されるのみとしても良い。
【０２８５】
また、前記実施例では、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば必ず操作演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの変動パターンのなかに、操作演出を実行しない変動パターンを含めても良い。尚、この場合は、変動パターンが操作演出を実行しない変動パターンであれば変化予告演出の非実行を決定すれば良い。
【０２８６】
また、前記実施例では、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合に操作演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作演出は、変動パターンがノーマルリーチや非リーチの場合で実行しても良い。
【０２８７】
また、前記実施例では、プッシュボタン３１の最終態様が大当り期待度の高い態様であるほど示唆演出の実行割合が高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１の最終態様が大当り期待度の高い態様であるほど示唆演出の実行割合を低くしてもよい。
【０２８８】
また、前記実施例では、本発明における特定演出としてプッシュボタン３１の態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特定演出としては、遊技効果ＬＥＤ９の発光態様、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音、演出表示装置５における表示等を変化させても良い。
【０２８９】
また、前記実施例では、本発明における特定演出として、演出表示装置５に表示されるプッシュボタン３１の画像とプッシュボタン３１自体の両方の態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出としては、演出表示装置５に表示されるプッシュボタン３１の画像とプッシュボタン３１自体の態様の何方か一方のみを変化させても良い。すなわち、本発明の特定演出は、操作部の態様もしくは操作期間を示唆する演出の態様の変化のいずれか一方または両方が実行されれば良い。
【０２９０】
また、前記実施例では、本発明における特別演出としてプッシュボタン３１の形態を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特別演出としては、遊技効果ＬＥＤ９の発光態様、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音、演出表示装置５における表示等を変化させても良い。
【０２９１】
更に、前記実施例では、前述したように、特定演出や特別演出としてプッシュボタンの態様を変化させない場合は、スーパーリーチの変動パターンの変動中において、プッシュボタンの操作演出を実行しないようにしても良い。
【０２９２】
また、前記実施例では、プッシュボタン３１の態様として経由態様と該経由態様よりも大当り期待度の高い態様として最終態様を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１の最終態様としては、経由態様よりも大当り期待度の低い態様を決定可能としても良い。
【０２９３】
また、前記実施例では、示唆演出を実行する場合と示唆演出を実行しない場合とでプッシュボタン３１の態様が経由態様や最終態様に変化する場合と経由態様や最終態様に変化しない場合の両方のパターンを含む形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、示唆演出を実行する場合は必ずプッシュボタン３１の態様が経由態様や最終態様に変化するようにしても良い。
【０２９４】
また、前記実施例では、示唆演出を実行する場合と示唆演出を実行しない場合とでプッシュボタン３１の態様が経由態様や最終態様に変化する場合と経由態様や最終態様に変化しない場合の両方のパターンを含む形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、示唆演出を実行しない場合はプッシュボタン３１の態様が経由態様や最終態様に変化しないようにしても良い。
【０２９５】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化予告演出決定処理のＳ４１１及びＳ４１２において、プッシュボタン３１の最終態様と経由態様とを個別に決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予めプッシュボタン３１の最終態様と経由態様とが決められている変化パターンを複数用意しておき、これら変化パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０が決定することで１の処理においてプッシュボタン３１の最終態様と経由態様とを決定しても良い。
【０２９６】
また、前記実施例では、変化予告演出をリーチ演出の開始タイミングからプッシュボタン３１の操作を開始するタイミングまでの期間で実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変化予告演出は、プッシュボタン３１の操作を開始するタイミングよりも前の期間で実行する演出であれば良く、例えば、変動開始からリーチ演出の開始タイミングまでの期間にて実行しても良い。
【０２９７】
また、前記実施例では、変化予告演出をリーチ演出の開始タイミングからプッシュボタン３１の操作を開始するタイミングまでの期間で実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変化予告演出の実行期間は、リーチ演出中以外や、変動表示の実行中以外であっても良い。尚、変化予告演出を実行する期間としての変動表示の実行中以外の期間としては、例えば、大当り遊技の実行中が考えられる。大当り遊技中に変化予告演出を実行する場合は、プッシュボタン３１を操作する操作演出を実行可能とし、該操作演出の演出結果として当該大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御されるか否か、保留内連荘の有無、当該大当り遊技のラウンド数等を報知可能とする。そして、変化予告演出としては、操作演出の前に該操作演出での報知内容に応じてプッシュタボタン３１の態様を変化させれば良い。
【０２９８】
また、前記実施例では、１の変動表示中に変化予告演出としてプッシュボタン３１の態様を最終態様や経由態様に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の変動表示に亘ってプッシュボタン３１の態様を最終態様や経由態様に変化させても良い。
【０２９９】
また、前記実施例では、赤色、緑色、青色のいずれかの色による発光と「熱い！」表示を同一対象（プッシュボタン３１）にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら発光と「熱い！」表示とは実行する対象が異なっていても良い。例えば、プッシュボタン３１を赤色、緑色、青色のいずれかの色によって発光させる一方で、「熱い！」表示は演出表示装置５にて実行しても良いし、遊技効果ＬＥＤ９を赤色、緑色、青色のいずれかの色によって発光させる一方で、「熱い！」表示はサブ演出表示装置３４にて実行しても良い。
【０３００】
また、図２４（Ｈ）及び図２４（Ｊ）に示すように、プッシュボタン３１の最終態様として「熱い！」表示が実行されている場合と赤色、緑色、青色のいずれかの色による発光が実行されている場合とで、同一態様の操作演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１の最終態様として「熱い！」表示が実行されている場合と赤色、緑色、青色のいずれかの色による発光が実行されている場合とで、操作演出において演出表示装置５に表示される画像の大きさや色、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音声、遊技効果ＬＥＤ９の発光態様が異なるようにしても良い。
【０３０１】
また、前記実施例では、変化予告演出として、プッシュボタン３１内のサブ演出表示装置３４に表示されている表示を「ＰＵＳＨ」表示から「熱い！」表示に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変化予告演出としては、プッシュボタン３１の周囲の形状を変化させたり、プッシュボタン３１を突出または没入させたり、プッシュボタン３１の形状自体を変化させても良い。
【０３０２】
また、前記実施例では、変動表示中に遊技者が操作する操作部として、プッシュボタン３１をパチンコ遊技機１に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該プッシュボタン３１とは異なる操作部をパチンコ遊技機１に別途設けても良い。尚、このようにパチンコ遊技機１に２以上の操作部を設ける場合は、変動表示中に遊技者が他の操作部を操作する場合と比較して、変動表示中に遊技者が該プッシュボタン３１を操作する場合の方が高い割合で変動表示結果が大当りとなるようにしても良い。
【０３０３】
また、前記実施例では、変化予告演出として、プッシュボタン３１内のサブ演出表示装置３４の表示や、プッシュボタン３１内の装飾ＬＥＤ３２の発光色を変更する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変化予告演出は、演出表示装置５における特定の演出画像の態様の変化により実行しても良い。
【０３０４】
また、前記実施例では、変化予告演出決定処理において、プッシュボタン３１の態様変化回数を１回と２回とから決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１の態様が変化しない場合（つまり、態様変化回数０回）を決定可能としてもよい。このようなときは、変動表示結果が大当りであれば、変動表示結果がはずれであるときよりも態様変化回数を０回よりも１回や２回に決定し易くし、動表示結果がはずれであれば、変動表示結果が大当りであるときよりも態様変化回数を１回や２回よりも０回に決定し易くすれば良い。このように、プッシュボタン３１の態様が変化しない場合（態様変化回数が０回に決定された場合、つまり、プッシュボタン３１の態様が変化しない場合）は、プッシュボタン３１の態様が変化する場合（態様変化回数が１回または２回に決定された場合、つまり、プッシュボタン３１が発光・「熱い！」表示を実行する場合）よりも変動表示結果が大当りとなる割合を低くすれば良い。
【０３０５】
また、前記実施例では、変化予告演出処理において、プッシュボタン３１の最終態様や経由態様を青色発光、緑色発光、赤色発光及び「熱い！」表示から決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１の最終態様や経由態様としては、プッシュボタン３１の態様を維持する（つまり、発光態様変化無し）を決定可能としてもよい。尚、プッシュボタン３１の最終態様は経由態様として発光態様変化無しを決定可能とする場合は、変動表示結果が大当りとなる場合は変動表示結果がはずれとなる場合よりも低い割合で発光態様変化無しを決定し、変動表示結果が大当りとなる場合は変動表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で態様変化回数を１回または２回に決定すれば良い。
【０３０６】
また、前記実施例では、プッシュボタン３１の態様を変化させる場合、それまでのプッシュボタン３１の態様を終了して新たな態様に変化する（例えば、プッシュボタン３１が赤色発光している場合、該赤色発光を終了して「熱い！」表示に切替える）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プッシュボタン３１が青色発光している場合、該青色発光に加えて「熱い！」表示を実行したり、プッシュボタン３１が緑色発光している場合、該緑色発光に加えて「熱い！」表示を実行したり、プッシュボタン３１が赤色発光している場合、該赤色発光に加えて「熱い！」表示を実行しても良い。このように、プッシュボタン３１の態様を複数回変化させる場合に、プッシュボタン３１の直前の態様を引き継ぎつつプッシュボタン３１の態様を変化させることで、プッシュボタン３１の態様がいずれの態様から変化したのかを遊技者が認識することができる。また、本実施例では、プッシュボタン３１がいずれの態様から変化したかに応じて変動表示結果が大当りとなる割合が異なるので、プッシュボタン３１がいずれの態様から変化したかに応じて、遊技者が大当り期待度を認識しやすくできる。
【０３０７】
また、前記実施例では、本発明における操作部としてパチンコ遊技機１にプッシュボタン３１を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設ける操作部としてはレバーやダイヤル、ハンドル等であっても良い。更に、本発明における操作部の態様の変化としては、遊技者から視認される態様が変化すれば良く、例えば、形状の変化、色彩の変化等の一部または組合せであれば良い。
【０３０８】
また、前記実施例では、プッシュボタン３１内に装飾ＬＥＤ３２とサブ演出表示装置３４を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１の外部やプッシュボタン３１の近傍位置に装飾ＬＥＤ３２やサブ演出表示装置３４を設けることによってプッシュボタン３１の態様を変化させることを実現しても良い。
【０３０９】
また、前記実施例では、本発明における特別演出として装飾ＬＥＤ３２を発光させ、本発明における特定演出としてサブ演出表示装置３４にて「熱い！」表示を実行する形態を例示した、つまり、異なる演出装置において本発明における特別演出と特定演出とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特別演出と特定演出とを同一の演出装置にて実行しても良い。
【０３１０】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０３１１】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３１２】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３１３】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０３１４】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０３１５】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０３１６】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０３１７】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０３１８】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０３１９】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０３２０】
１                パチンコ遊技機
３１              プッシュボタン
３２              装飾ＬＥＤ
３４              サブ演出表示装置
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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