(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示中において実行される演出であって前記有利状態に制御されるか否かを報知する際の演出態様が異なる複数の特定演出と、該特定演出とは異なる演出であって、可変表示に対応する対応表示を通常態様とは異なる特別態様にて表示することにより前記有利状態に制御されることを予告する予告演出とを実行可能な演出実行手段と、
前記特定演出の演出態様が異なる第１演出モードを遊技者の動作に基づいて変更可能であるとともに、可変表示中に実行される前記予告演出の実行割合が異なる第２演出モードを遊技者の動作に基づいて変更可能な演出モード変更手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出において、前記第１演出モードと前記第２演出モードとの組合せに基づく演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンに表示された二次元コードを携帯端末で読み取り、この携帯通信端末を用いてサーバーコンピュータにアクセスして演出設定画面を表示し、この演出設定画面で演出（演出モード）の変更を行い、変更後の演出に係る設定を特定可能なパスワードを取得してスロットマシンに入力することで、遊技者がスロットマシンの演出を変更できるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、遊技者に対応した遊技履歴を蓄積し、この蓄積した遊技履歴に応じた特典を獲得可能なパチログ遊技が可能であるとともに、プレミア予告演出の出現率の高い特殊モード（演出モード）に変更可能な遊技機がある。このような遊技機では、大当り開始時のオープニング中に遊技者の操作が行われた場合に、パチログ遊技中であれば、特殊モードに設定するようにしている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報
【特許文献２】特開２０１４−１３８８３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１及び２にあっては、遊技者が１の種類の演出モードの変更ができるものであるが、例えば、所定状況で実行されるそれぞれ異なる種類の各演出に対応して、複数種類の演出モードの変更が可能である場合に、一方の演出モードにより設定される遊技者の嗜好が他方の演出モードに反映されることがなく、所定状況における演出を遊技者の嗜好に合せた演出とすることができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、所定状況における演出を遊技者の嗜好に合せた演出とすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
手段１の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
可変表示中において実行される演出であって前記有利状態に制御されるか否かを報知する際の演出態様が異なる複数の特定演出と、該特定演出とは異なる演出であって、可変表示に対応する対応表示を通常態様とは異なる特別態様にて表示することにより前記有利状態に制御されることを予告する予告演出とを実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留変化予告演出または特定演出を実行可能な部分）と、
前記特定演出の演出態様が異なる第１演出モード（例えば、特定演出の演出モードＡ〜Ｃ）を遊技者の動作（例えば、操作部ユニット３１の操作）に基づいて変更可能であるとともに、可変表示中に実行される前記予告演出の実行割合が異なる第２演出モード（例えば、キャラモード（保留変化モードまたは保留非変化モード））を遊技者の動作に基づいて変更可能な演出モード変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がマイキャラ選択画面処理にてマイキャラ選択画面を表示してキャラモードの変更を受付ける部分、または、演出制御用ＣＰＵ１２０が大当り表示処理にて演出モード選択画面を表示して演出モードＡ〜Ｃの変更を受付ける部分）と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出において、前記第１演出モードと前記第２演出モードとの組合せに基づく演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が特定演出決定処理にて演出モードＡ〜Ｃの設定内容とキャラモードの設定内容とにより演出内容（図１６）を決定する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定状況における演出を遊技者の嗜好に合せた演出とすることができる。
手段２は、手段１に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記予告演出として、前記決定手段の決定結果に基づいて、未だ開始されていない可変表示について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行可能であり、
前記第２演出モードが変更されることで、前記先読み予告演出の実行頻度を変更可能であって、１の可変表示中に前記第２演出モードの変更が行われたときには、変更後の前記第２演出モードに対応する特別表示を表示するとともに、該１の可変表示が終了するまで変更前の前記第２演出モードに対応する前記先読み予告演出の実行頻度にて前記先読み予告演出を実行するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
【０００８】
手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、前記第１演出モード（例えば、特定演出の演出モードＡ〜Ｃ）と前記第２演出モード（例えば、キャラモード）とは、互いに異なる演出内容の実行頻度を決定するものである（例えば、演出モードＡ〜Ｃは、特定演出の演出内容を決定するものであり、キャラモードは、保留変化予告演出の実行の有無を決定するものである部分）、ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１演出モードに関する演出及び第２演出モードに関する演出の実行内容を遊技者の嗜好に合せたものとすることができる。
【０００９】
手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、前記演出モード変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が大当り表示処理にて演出モード選択画面を表示して演出モードＡ〜Ｃの変更を受付ける部分）により特別な種類の前記第１演出モード（例えば、特別演出（プレミア演出）が実行される特定演出の演出モードＣ）に変更された場合には、前記演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が特定演出を実行可能な部分）は、前記所定状況（例えば、高確高ベース状態）において、前記第１演出モードと前記第２演出モードとの組合せによらずに演出を実行する（例えば、演出モードＣが設定されている場合には、キャラモードが保留変化モードであるか保留非変化モードであるかに関わらず、特別演出が実行される可能性が高くなっている部分）、ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別な種類の第１演出モードであるときには、第１演出モードに対応した演出が、第２演出モードの変更により不用意に変更されることがなくなるので、所定状況において、適切な演出を実行できる。
【００１０】
手段５の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、変動表示を行い、予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄等）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理を実行する部分）と、前記決定手段による決定前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理を実行する部分）と、を備え、前記演出実行手段は、前記第２演出モードに対応する少なくとも１の演出として、前記決定手段の決定結果に基づいて、未だ開始されていない変動表示について前記特定表示結果が導出表示されることを示唆する先読み演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留変化予告演出を実行可能な部分）、前記第２演出モード（例えば、キャラモード）を変更することで、前記先読み演出の実行頻度を変更可能であって、１の変動表示中に前記第２演出モードの変更が行われたときには、変更後の前記第２演出モードを表示するとともに、該１の変動表示が終了するまで変更前の前記第２演出モードに対応する前記先読み演出の実行頻度にて前記先読み演出を実行するか否かを決定する（例えば、マイキャラ選択画面処理において遊技者がマイキャラを選択した後に、表示画面の左下部に表示されるキャラクタが変更されるが、モードの変更については次の変動開始時まで保留され、次回の変動開始時に選択したキャラクタに応じたキャラモードに変更される部分）、ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動表示中に先読み演出の実行頻度が変更されることがなくなるので、第２演出モードの変更と先読み演出の実行頻度の変更に関する処理を簡略化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６】大当り種別判定テーブル及び大当り種別を示す図である。
【図７】始動入賞時受信コマンドバッファ等を示す図である。
【図８】遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】保留変化予告演出処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】特定演出決定処理にて決定される演出内容を示す説明図である。
【図１７】マイキャラ選択画面を示す画面図である。
【図１８】変動中の表示画面を示す画面図である。
【図１９】演出モード選択画面を示す画面図である。
【図２０】特定演出の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
先ず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。図１に示すパチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。
【００１３】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、ＬＥＤ等から構成され、変動表示ゲームとなる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（特図）が、変動可能に表示（変動表示）される。以下、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」という。
【００１４】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特図の変動表示や第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、３つの変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特図の変動と第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動（上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の各演出図柄表示エリアにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００１５】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。これら保留記憶表示エリアでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００１６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（実行条件）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸形の表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸形の表示とする。
【００１７】
図１では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００１８】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００１９】
普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、または、通過できない通常開放状態とに変化する。
【００２０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値「４」未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値「４」未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００２１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００２２】
特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けても良い。
【００２３】
大入賞口を通過した遊技球は、図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過したときには、他の入賞口（第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様にＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（普図或いは普通図）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（普通図ゲーム）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００２５】
遊技機用枠３の下部の手前側の中央部分には、遊技者が操作可能な操作部ユニット３１が設けられている。この操作部ユニット３１は、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａと、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂとを有している。スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂは、操作演出（予告演出）の実行時や音量（光量）の変更時等に操作される。
【００２６】
図２に示す主基板１１（遊技制御手段）は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００２７】
演出制御基板１２（演出制御手段）は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。更に、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂを制御するコントローラユニット３２が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９等の点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００２８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図３は、演出制御コマンドの内容を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。
【００２９】
図３において、コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。例えば、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００３０】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【００３１】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすれば良い。
【００３２】
図４は、本実施例の変動パターンを示している。尚、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなってゆくように設定されている。更に、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００３３】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００３４】
具体的には、表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（約１／３０）。
【００３５】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、図４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。図６（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。
【００３６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部と、を備えている。
【００３７】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【００３８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、図７（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。この演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【００３９】
演出制御フラグ設定部１９１には、演出表示装置５の画面上の演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。また、演出制御タイマ設定部１９２には、演出表示装置５の画面上の演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。また、演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。また、演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。
【００４０】
本実施例では、図７（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ（保留記憶バッファ）を構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の最大値「４」に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第２特図保留記憶の最大値「４」に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」）と、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンドという４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【００４１】
これら格納領域の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の変動表示が開始されるときに、１つずつ上位にシフトされていくとともに、開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【００４２】
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、後述する保留変化予告演出決定処理（図１４）において、保留変化予告演出（図１８）の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す変化未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン（表示態様）に応じたフラグ値がセットされる保留変化フラグと、を第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域（エントリ）毎に確保されている。尚、変化未決定フラグは、始動入賞時において表示パターンが未決定であるときに「１」がセットされ、保留変化予告演出決定処理が実行されて表示パターンが決定された後に「０」がセットされる。
【００４３】
尚、保留変化フラグには、保留変化予告演出決定処理において、保留変化予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「０」が格納されることで、通常態様（例えば、丸形「○」）の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示され、保留変化予告演出の実行が決定された場合には、通常態様とは異なる特別態様の保留記憶表示の表示パターンに対応する「１」（四角形「◇」）または「２」（星形「☆」）がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示されて、保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
【００４４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリの先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリの先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【００４５】
図７（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、図７（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【００４６】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしても良い。
【００４７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、先ず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定等を行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００４８】
図９は、特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、先ず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理では、特図保留記憶部の空きエントリの先頭に保留情報を記憶する処理や、始動口入賞指定コマンドを送信するための設定や、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定等が行われる（図１０参照）。また、始動入賞処理では、入賞時乱数値判定処理を実行する。尚、入賞時乱数値判定処理では、変動カテゴリを判定し、この判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定等が行われる（図１１参照）。
【００４９】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無等に基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００５０】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果に基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理が含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００５１】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００５２】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００５３】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理が含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【００５４】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【００５５】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【００５６】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値「１００」を時短回数カウンタにセット）を行う。
【００５７】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１２に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【００５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【００５９】
尚、本実施例では、コマンド解析処理（Ｓ５４）において、遊技状態指定コマンドを受信した場合に、各遊技状態に対応するフラグをセットする処理を行う。そのため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現時点での遊技状態が、低確低ベース状態であるか、低確高ベース状態であるか、高確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかを判定することが可能となっている。
【００６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。そして、大当り図柄判定用乱数等の演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。そして、マイキャラ選択画面処理を実行し（Ｓ５７）、その後、Ｓ５２に移行する。
【００６１】
図１７に示すように、マイキャラ選択画面処理（Ｓ５７）では、遊技者が操作部ユニット３１を操作することで、自分の希望する（嗜好に合う）キャラクタ（キャラモード）を選択できるマイキャラ選択画面が演出表示装置５に表示される。尚、マイキャラ選択画面は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下操作すると表示される。本実施例では、変動表示中であっても、操作部ユニット３１を用いる予告演出等を実行していない場合には、いつでもマイキャラ選択画面を表示することができる。尚、停止図柄が表示される時点を含む変動表示の後半部分の期間は、マイキャラ選択画面を表示できないようにしても良い。また、変動表示中でなく、かつ保留記憶がない場合（例えば、後述する演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値である場合）にのみ、マイキャラ選択画面を表示することができるものであっても良い。
【００６２】
本実施例では、保留変化予告演出が実行される保留変化モードに対応するキャラクタＡと、保留変化予告演出が実行されない保留非変化モードに対応するキャラクタＢとのいずれかのキャラクタを選択できる。尚、パチンコ遊技機１の電源投入時の初期設定（デフォルト）では、キャラクタＡが選択された状態となる。
【００６３】
本実施例の「モード」とは、遊技の進行に応じて所定の演出を実行するか否かを決定する実行頻度が異なる進行態様のことをいう。例えば、保留変化モードである場合は、保留変化予告演出が実行され得る進行態様となり、保留非変化モードである場合は、保留変化予告演出が実行され得ない進行態様となる。また、本実施例の「実行頻度の変更」とは、実行される割合が高くなったり低くなったりすることのみならず、必ず実行されたり全く実行されなくなったりすること（１００％実行または０％実行）を含む。
【００６４】
尚、本実施例では、保留非変化モードである場合に保留変化予告演出が実行され得ない進行態様となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留非変化モードであっても保留変化予告演出が実行される場合があっても良い。例えば、保留非変化モードである場合は、保留変化モードである場合よりも保留変化予告演出が実行される実行頻度が低い進行態様となるようにしても良い。更に、保留変化モードである場合は、保留非変化モードである場合よりも保留変化予告演出が実行される実行頻度が高い進行態様となるようにしても良い。
【００６５】
また、マイキャラ選択画面（図１７）において、遊技者がマイキャラを選択（変更）した後に、当該マイキャラ選択画面を終了すると、表示画面の左下部に表示されるキャラクタが変更される（図１８）。尚、マイキャラ選択画面処理では、遊技者がマイキャラを選択（変更）した後に、当該マイキャラ選択画面を終了した時点で、表示画面の左下部に表示されるキャラクタが変更されるが、モードの変更については次の変動開始時まで保留される。例えば、保留非変化モードに対応するキャラクタＢが表示された状態で、マイキャラ選択画面を表示し、遊技者が保留変化モードに対応するキャラクタＡに変更したとする。この場合には、マイキャラ選択画面を終了直後に、キャラクタＡの表示が開始されて表示態様は変更されるが、保留変化予告演出の実行頻度を決定するキャラモード（内部の処理）は、保留非変化モードの状態となっている。そして、次回の変動開始時に保留変化モード（選択したキャラモード）に変更される。
【００６６】
尚、マイキャラ選択画面処理では、遊技者がマイキャラを選択（変更）したときに、キャラモード変更決定フラグをセットする。マイキャラ選択画面処理では、キャラモード変更決定フラグをセットするのみで、保留変化予告演出の実行頻度を決定するキャラモードの変更を行わないので、保留変化予告演出に関連する各種処理を簡略化することができる。例えば、保留変化予告演出決定処理（図１４）や演出図柄変動開始処理（図１５）等の各種処理の連携が容易になる。
【００６７】
図１３は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留変化予告演出決定処理を実行する（Ｓ７１）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の保留記憶表示エリアでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理では、以下のような処理を実行する。
【００６８】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【００６９】
また、演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）では、演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。また、演出図柄変動中処理（Ｓ７５）では、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【００７０】
また、演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）では、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。また、大当り表示処理（Ｓ７７）では、変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【００７１】
また、大当り遊技中処理（Ｓ７８）では、大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５のラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。また、大当り終了演出処理（Ｓ７９）では、演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００７２】
尚、本実施例では、大当り表示処理（Ｓ７７）において、大当りの発生を報知するための画面を表示した後（エンディング演出期間中）に、図１９に示す演出モード選択画面を演出表示装置５に表示する。この演出モード選択画面では、特定演出の演出モードの選択（変更）を行うことができる。本実施例では、大当り遊技状態の終了後において高確高ベース状態に移行すると、その後の変動表示において、特定演出が実行される。この特定演出は、確変大当りであるか非確変大当りであるかを煽る演出、つまり、高確高ベース状態が維持されるか維持されないかを煽る演出となっている。例えば、図２０に示すように、所定のキャラクタが敵キャラクタとバトルを行って所定のキャラクタが勝利すれば、確変大当りとなることが確定的に報知される演出となっている。後述するように、この特定演出で実行される演出は、演出モードに応じて異なる演出となっている（図１６参照）。尚、特定演出において、所定のキャラクタが敗北すると、低確高ベース状態に移行した後に低確低ベース状態に戻る。
【００７３】
図１９に示すように、演出モード選択画面では、遊技者が操作部ユニット３１を操作することで、自分の希望する（嗜好に合う）演出モードを選択できる。本実施例では、演出モードＡと演出モードＢと演出モードＣの３種類の演出モードのいずれかを選択できる。尚、パチンコ遊技機１の電源投入時の初期設定（デフォルト）では、演出モードＡが選択された状態となっている。この演出モード選択画面は、該演出モード選択画面の表示開始時から所定時間経過後に自動的に終了される。
【００７４】
図１４は、保留変化予告演出決定処理（Ｓ７１）を示すフローチャートである。この保留変化予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａをチェックし（Ｓ２４１）、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、変化未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する（Ｓ２４２）。
【００７５】
変化未決定フラグに「１」がセットされているエントリが無い場合は（Ｓ２４２；Ｎ）、保留変化予告演出決定処理を終了し、変化未決定フラグに「１」がセットされているエントリが有る場合は（Ｓ２４２；Ｙ）、現時点でのキャラモードが保留変化モードであるか否かを判定する（Ｓ２４２＋）。
【００７６】
ここで、保留変化モードで無い場合は（Ｓ２４２＋；Ｎ）、当該保留変化予告演出決定処理を終了し、保留変化モードで有る場合は（Ｓ２４２＋；Ｙ）、該エントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２４３）。該エントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当りのいずれか）を示すコマンドである場合は（Ｓ２４３；Ｎ）、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する（Ｓ２４４）。
【００７７】
そして、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した保留変化予告演出用の乱数値を示す数値データと特定した大当り種別に基づいて、大当り時保留変化予告演出判定テーブルを参照することにより、保留変化予告演出を実行するか否かと、保留変化予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する（Ｓ２４５）。ここでは、特定した大当り種別に応じて、保留変化予告演出の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【００７８】
具体的には、保留変化予告演出の表示パターンとして、四角形「◇」または星形「☆」の２種類の表示パターンが設けられている。尚、変動表示結果が大当りとなる場合は、保留変化予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず保留変化予告演出の実行が決定されて表示パターンとして、四角形「◇」または星形「☆」の表示パターンが決定される。また、大当り種別が「確変大当りＡ」である場合には、表示パターンとして星形「☆」が決定される割合は、四角形「◇」が決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りＢ」または「非確変大当り」である場合には、表示パターンとして星形「☆」が決定される割合は、四角形「◇」が決定される割合よりも低く設定されている。そして、変動表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターンとして星形「☆」の表示が実行された場合は、四角形「◇」の表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りＡである割合が高くなり、遊技者の確変大当りＡとなることに対する期待度を高めることができる。
【００７９】
また、Ｓ２４３において、変化未決定フラグに「１」がセットされているエントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は（Ｓ２４３；Ｙ）、新たな格納のあったエントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する（Ｓ２４７）。
【００８０】
そして、例えば、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等から抽出した保留変化予告演出用の乱数値を示す数値データと、Ｓ２４７において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、はずれ時保留変化予告演出判定テーブルを参照することにより、保留変化予告演出を実行するか否かと、保留変化予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する（Ｓ２４８）。ここでは、特定した変動パターンのカテゴリに応じて、保留変化予告演出の実行の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【００８１】
具体的には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも保留変化予告演出が実行される割合が高く設定されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも保留変化予告演出が実行される割合が高く設定されている。
【００８２】
尚、変動表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、保留変化予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、保留変化予告演出が実行に決定され、かつ星形「☆」が決定される割合が最も低く設定されている。
【００８３】
このような設定により、保留変化予告演出が実行された場合には、実行されない場合よりも変動表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に星形「☆」が表示された場合には、変動表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りＡ」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。
【００８４】
Ｓ２４８の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２４７において保留変化予告演出の実行が決定されたか否かを判定する（Ｓ２４９）。そして、Ｓ２４５の実行後または保留変化予告演出の実行が決定された場合は（Ｓ２４９；Ｙ）、決定した表示パターン（予告種別）に対応するフラグ値を当該エントリの保留変化フラグにセットし（Ｓ２４６）、Ｓ２５１に進む。また、Ｓ２４９において、保留変化予告演出の実行が決定されていない場合は（Ｓ２４９；Ｎ）、当該エントリの保留変化フラグに、丸形「○」を示す「０」をセットした後（Ｓ２５０）、Ｓ２５１に進む。尚、Ｓ２４６またはＳ２５０実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該エントリの変化未決定フラグの値を「０」に変更して（Ｓ２５１）、保留変化予告演出決定処理を終了する。
【００８５】
本実施例では、保留変化予告演出決定処理のＳ２４２＋にて保留変化モードであるか否かを判定し、保留変化モードで有る場合のみ、保留変化予告演出の実行を決定可能としている。そのため、遊技者が保留変化予告演出の実行を希望しない場合には、前述したマイキャラ選択画面（図１７参照）において、保留非変化モード（キャラクタＢを表示するモード）にしておくことで、保留変化予告演出が実行させないようにできる。
【００８６】
図１５は、演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。
【００８７】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。
【００８８】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【００８９】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【００９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラモード変更決定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７７ａ）。尚、キャラモード変更決定フラグは、前述したマイキャラ選択画面処理で遊技者がマイキャラを選択（変更）したときにセットされるフラグである。ここで、キャラモード変更決定フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７７ａ；Ｎ）、Ｓ２７９に進む。一方、キャラモード変更決定フラグがセットされている場合は（Ｓ２７７ａ；Ｙ）、当該キャラモード変更決定フラグをクリアし（Ｓ２７７ｂ）、決定（変更）されたキャラクタに対応したモードに変更し（Ｓ２７８）、Ｓ２７９に進む。例えば、遊技者が、キャラモードをキャラクタＡのモードに変更（決定）した場合は、保留変化モードに変更し、キャラモードをキャラクタＢのモードに変更（決定）した場合は、保留非変化モードに変更する。
【００９１】
Ｓ２７９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、現時点での遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する。ここで、高確高ベース状態でない場合は（Ｓ２７９；Ｎ）、Ｓ２８１に進む。一方、高確高ベース状態である場合は（Ｓ２７９；Ｙ）、特定演出決定処理を実行し（Ｓ２８０）、その後にＳ２８１に進む。
【００９２】
本実施例では、特定演出決定処理（Ｓ２８０）において、前述した演出モード選択画面（図１９参照）にて遊技者が選択した各演出モードに応じて特定演出の演出内容が決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した演出内容及び変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）の選択を決定する。尚、特定演出では、所定のキャラクタが敵キャラクタとバトルを行う演出等が実行される（図２０参照）。
【００９３】
図１６に示すように、演出モードＡが設定されている場合は、所定のキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うときに、大当り変動において所定のキャラクタが攻撃をする演出についての選択割合が他の演出モードよりも高い演出モードとなっている。この演出モードＡが設定されている場合において、キャラモードが保留変化モード（キャラクタＡ）に設定されている場合は、所定キャラクタが先制攻撃する演出がある。一方、キャラモードが保留非変化モード（キャラクタＢ）に設定されている場合は、所定キャラクタが先制攻撃を受けた後に反撃する演出がある。
【００９４】
例えば、保留変化予告演出が実行される保留変化モードを選択している遊技者は、結果を早い時期に知りたがる嗜好があるので、所定キャラクタが先制攻撃する演出を実行する。一方、保留変化予告演出が実行されない保留非変化モードを選択している遊技者は、結果を遅い時期に知りたがる嗜好があるので、所定キャラクタに先制攻撃を行わせず、後から反撃する演出を実行する。このように遊技者の嗜好に合せて特定演出の演出内容を変更する。
【００９５】
また、演出モードＢが設定されている場合は、大当り変動において、所定のキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うときに、所定のキャラクタが一度ダウンした後に、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの押下操作により所定キャラクタが復活する演出についての選択割合が他の演出モードよりも高い演出モードとなっている。この演出モードＢが設定されている場合において、キャラモードが保留変化モード（キャラクタＡ）に設定されている場合は、所定キャラクタがプッシュボタン３１Ｂの連打で復活する演出がある。一方、キャラモードが保留非変化モード（キャラクタＢ）に設定されている場合は、所定キャラクタがプッシュボタン３１Ｂの単押しで復活する演出がある。
【００９６】
例えば、保留変化予告演出が実行される保留変化モードを選択している遊技者は、結果を早い時期に知りたがる嗜好があるので、待遠しい気分を解消するためにプッシュボタン３１Ｂの連打を行わせる演出を実行する。一方、保留変化予告演出が実行されない保留非変化モードを選択している遊技者は、結果を遅い時期に知りたがる嗜好があるので、面倒なプッシュボタン３１Ｂの操作の頻度を低減させるために、プッシュボタン３１Ｂの単押しを行わせる演出を実行する。このように遊技者の嗜好に合せて特定演出の演出内容を変更する。
【００９７】
また、演出モードＣが設定されている場合は、大当り変動において、所定のキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うときに、レア（希少）な演出である特別演出（プレミア演出）が実行される可能性（実行頻度）が他の演出モードよりも高くなる。この演出モードＣが設定されている場合には、キャラモードが保留変化モード（キャラクタＡ）であるか、キャラモードが保留非変化モード（キャラクタＢ）であるかに関わらず、特別演出が実行される可能性が他の演出モードよりも高くなっている。このように遊技者の嗜好により演出内容が変更されることがないので、特定演出において、特別演出（プレミア演出）を適切に実行することができる。
【００９８】
尚、本実施例では、演出モードＡ〜Ｃがいずれのモードに設定されていても、特定演出の期間中に実行される演出時間は同一となっている。そのため、遊技者がいずれのモードに設定していても適切に特定演出が実行される。また、特定演出の演出時間が同一である場合において、保留変化モードを選択している遊技者は、結果を早い時期に知りたがる嗜好があるので、演出結果を早いタイミングで分かるようにしても良い。また、保留非変化モードを選択している遊技者は、結果を遅い時期に知りたがる嗜好があるので、
演出結果を遅いタイミングで分かるようにしても良い。
【００９９】
図１５に戻り、Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０１００】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０１０１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部ユニット３１（スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ）等）の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０１０２】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしても良い。
【０１０３】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は、例えば、３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にし（Ｓ２８６）、当該演出図柄変動開始処理を終了する。
【０１０４】
以上、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が特定演出決定処理にて演出モードＡ〜Ｃの設定内容とキャラモードの設定内容とにより特定演出の演出内容（図１６）を決定することで、高確高ベース状態における特定演出を遊技者の嗜好に合せた演出とすることができる。
【０１０５】
また、本実施例では、マイキャラ選択画面処理において遊技者がマイキャラを選択した後に、表示画面の左下部に表示されるキャラクタが変更されるが、内部的なモードの変更については次の変動開始時まで保留され、次回の変動開始時に選択したキャラクタに応じたキャラモードに変更されることで、変動表示中に保留変化予告演出の実行頻度が変更されることがなくなるので、キャラモードの変更と保留変化予告演出の実行頻度の変更に関する処理を簡略化することができる。
【０１０６】
また、本実施例では、演出モードＡ〜Ｃは、特定演出の演出内容を決定するものであり、キャラモードは、保留変化予告演出の実行の有無を決定するものであることで、特定演出及び保留変化予告演出の実行内容を遊技者の嗜好に合せたものとすることができる。
【０１０７】
また、本実施例では、演出モードＣが設定されている場合には、キャラモードが保留変化モードであるか保留非変化モードであるかに関わらず、特別演出が実行される可能性が高くなっていることで、特別な種類の演出モードＣであるときには、特別演出（プレミア演出）が、キャラモードの変更により不用意に変更されることがなくなるので、適切な特別演出を実行できる。尚、演出モードＣに設定された場合には、キャラモードをいずれか１つのモードに強制的に設定するとともに、遊技者がキャラモードの変更をできないようにしても良い。そして、演出モードＣとキャラモードとの不適切な組合せを予め排除して、適切な演出を実行するようにしても良い。また、遊技者が選択不能なキャラクタ設けるようにしても良い。例えば、キャラクタＡ及びＢ以外に、プレミア演出に関連するキャラクタＣを設け、当該キャラクタＣは、マイキャラ選択画面にて選択できないキャラクタであり、プレミア演出が実行された後に自動的に設定されるものとしても良い。
【０１０８】
尚、本実施例では、演出モードＡ〜Ｃの設定内容とキャラモードの設定内容とにより特定演出の演出内容（演出の性質）が変更されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードＡ〜Ｃの設定内容とキャラモードの設定内容とにより保留変化予告演出の演出内容や実行の有無が変更されるものであっても良い。つまり、１の種類のモードと他の種類のモードとが設けられたパチンコ遊技機１において、１の種類のモードの設定内容が他の種類のモードの演出内容に影響を与えるものであれば良い。このようにすることで、遊技者が他の種類のモードの設定内容に関与していなくても、他の種類のモードの演出内容が遊技者の嗜好に合せて変化するので、遊技興趣を向上できる。
【０１０９】
尚、本実施例では、図１４に示す保留変化予告演出決定処理にて、保留変化フラグの値を決定した場合に、当該保留記憶に基づく変動表示が開始されるまで維持される。例えば、保留変化モードに対応するキャラクタＡが表示された状態で始動入賞があり、保留変化フラグの値として「１」がセットされ、四角形の保留記憶表示が表示された後に、遊技者が保留非変化モードに対応するキャラクタＢに変更しても、当該四角形の保留記憶表示は、その表示態様が維持される。そして、当該保留記憶表示に基づく変動表示が開始されたときに、当該保留記憶表示が消去される。
【０１１０】
尚、本実施例では、操作部ユニット３１を用いて各種モードの変更を受付けるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の態様によりモードの変更を受付けても良い。例えば、赤外線センサやカメラ等によって遊技者の動作（演出表示装置５に手を近づけるタッチ操作等）を検出し、当該遊技者の動作に基づいてモードの変更を受付けても良い。
【０１１１】
尚、本実施例では、操作部ユニット３１を用いる予告演出等を実行していない場合には、いつでもマイキャラ選択画面を表示してキャラモードを変更することができ、特定演出の演出モードＡ〜Ｃは、大当りとなった際のエンディング演出期間中のみに変更できるようになっているが、演出モードＡ〜Ｃについても、いつでも変更することができるものであっても良い。
【０１１２】
尚、本実施例では、保留変化予告演出用に関するキャラモードと特定演出に関する演出モードとの２種類のモードが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、３種類以上のモードを設けるようにし、これら複数種類のモードの設定内容に基づいて、所定期間中に実行される所定演出の演出内容（種別）が変更されるものであっても良い。
【０１１３】
尚、本実施例では、保留変化予告演出や特定演出の各種モードを変更可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の演出に関するモードを変更可能にしても良い。例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告や、カットイン予告や、一発告知演出等を実行可能とし、これらの演出の実行頻度がモードの変更により変化するものであっても良い。
【０１１４】
尚、遊技場に設けられたパチンコ遊技機１と、インターネットに接続された管理サーバと、遊技者が携行する携帯端末（携帯電話機）と、から遊技システム構成し、パチンコ遊技機１と管理サーバとは、パスワードの入力機能、２次元コード読み取り機能、パスワード音声の出力機能及び履歴記録音声の入力機能、並びにインターネットへの接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行うことが可能とし、遊技者がパチンコ遊技機１にて遊技を行った際の遊技履歴データを携帯端末にて取得し、当該携帯端末を介して管理サーバに送信して管理できるようにしても良い。この場合に、リーチ変動パターンのリーチ前演出が実行される毎に、遊技履歴データにおけるレベルや経験値に所定値（ポイント）を付与する。また、遊技者は、次回にパチンコ遊技機１にて遊技を行う際に、前回の遊技終了時に取得したパスワードを遊技開始時に当該パチンコ遊技機１に入力する。尚、この入力用パスワードは、前回遊技を行ったパチンコ遊技機１から取得したものに限らず、遊技を行う前に管理サーバにアクセスして、最新の遊技履歴データに基づいて構成されたパスワードを該管理サーバから取得したものであっても良い。このパスワードの入力によって、演出モード（キャラモード等）を変更したり、特典が付与されても良い。
【０１１５】
遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０１１６】
また、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。また、打球発射装置をパチンコ遊技機１の遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０１１７】
また、本実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０１１８】
１                パチンコ遊技機
１１              主基板
１２              演出制御基板
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
0006663664.tif 000002
【図２】
0006663664.tif 000003
【図３】
0006663664.tif 000004
【図４】
0006663664.tif 000005
【図５】
0006663664.tif 000006
【図６】
0006663664.tif 000007
【図７】
0006663664.tif 000008
【図８】
0006663664.tif 000009
【図９】
0006663664.tif 000010
【図１０】
0006663664.tif 000011
【図１１】
0006663664.tif 000012
【図１２】
0006663664.tif 000013
【図１３】
0006663664.tif 000014
【図１４】
0006663664.tif 000015
【図１５】
0006663664.tif 000016
【図１６】
0006663664.tif 000017
【図１７】
0006663664.tif 000018
【図１８】
0006663664.tif 000019
【図１９】
0006663664.tif 000020
【図２０】
0006663664.tif 000021