(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
輪郭を定めるマーカが付された物理物体であるカードを画面上に載置可能なモニタと、
前記モニタの画面を撮像する第１の撮像手段と、
前記マーカを用いて、前記第１の撮像手段により撮像された画像から前記モニタの画面上に載置された前記カードの位置を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された前記カードの位置に基づいて、前記モニタの画面における前記カードを包囲する表示領域に前記マーカと所定の輝度差のある背景画像を表示させる表示制御手段と、
前記背景画像が表示された状態で前記カードを撮像する第２の撮像手段とを備えることを特徴とするカード読み取り装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記第２の撮像手段により撮像された画像から、前記カードの輪郭を含む前記カードの画像データを抽出し、前記モニタの画面に載置された前記カードの位置に同一の方向且つ同一の大きさで、前記モニタの画面に前記カードの画像を表示することを特徴とする請求項１に記載のカード読み取り装置。
【請求項３】
前記マーカは、前記カードの輪郭を縁取る所定幅の線であることを特徴とする請求項２に記載のカード読み取り装置。
【請求項４】
前記カードは、その輪郭に沿って全周にわたってマーカが付され、
前記検出手段は、前記マーカの内側のラインと前記マーカより内側領域との境界の輝度差に基づいて、前記カードの位置を検出することを特徴とする請求項３に記載のカード読み取り装置。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記マーカの外側のラインと前記背景画像との境界の輝度差に基づいて、前記カードの画像データを抽出することを特徴とする請求項４に記載のカード読み取り装置。
【請求項６】
輪郭を定めるマーカが付された物理物体であるカードがモニタの画面上に載置された状態で、前記モニタの画面を撮像手段により撮像する第１のステップと、
前記マーカを用いて、前記撮像手段により撮像された画像から前記モニタの画面上に載置された前記カードの位置を検出する第２のステップと、
前記第２のステップにより検出された前記カードの位置に基づいて、前記モニタの画面における前記カードを包囲する表示領域に前記マーカと所定の輝度差のある背景画像を表示させる第３のステップと、
前記背景画像が表示された状態で前記カードを前記撮像手段により撮像する第４のステップとを備えることを特徴とするカード読み取り方法。
【請求項７】
さらに、前記第４のステップにより撮像された画像から、前記カードの輪郭を含む前記カードの画像データを抽出し、前記モニタの画面に載置された前記カードの位置に同一の方向且つ同一の大きさで、前記モニタの画面に前記カードの画像を表示する第５のステップを備えることを特徴とする請求項６に記載のカード読み取り方法。
【請求項８】
コンピュータに、
輪郭を定めるマーカが付された物理物体であるカードがモニタの画面上に載置された状態で、前記モニタの画面を撮像手段により撮像する第１のステップと、
前記マーカを用いて、前記撮像手段により撮像された画像から前記モニタの画面上に載置された前記カードの位置を検出する第２のステップと、
前記第２のステップにより検出された前記カードの位置に基づいて、前記モニタの画面
における前記カードを包囲する表示領域に前記マーカと所定の輝度差のある背景画像を表示させる第３のステップと、
前記背景画像が表示された状態で前記カードを前記撮像手段により撮像する第４のステップとを実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項９】
さらに、前記第４のステップにより撮像された画像から、前記カードの輪郭を含む前記カードの画像データを抽出し、前記モニタの画面に載置された前記カードの位置に同一の方向且つ同一の大きさで、前記モニタの画面に前記カードの画像を表示する第５のステップを前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項８に記載のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、モニタ上に載置された物理物体であるカードの画像を取り込み、その画像を表示する処理を行うカード読み取り装置及び読み取り方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
与えられたカードにユーザ自身がキャラクタを描き、モニタ上にカードを置くと、自分の描いたキャラクタの画像がモニタに表示され、モニタに表示された他のキャラクタと対戦する対戦ゲームが知られている（非特許文献１及び２）。
【０００３】
この対戦ゲームを実行するゲーム装置は、カードが載置される台を兼ねるために保護ガラスで覆われたモニタ上に置かれたカードを撮像するために、ゲーム画像が表示されるモニタの表示領域全域を撮像するカメラを有する。カメラで撮像した画像の中からカードの画像を検出するために、具体的には、カメラに偏光フィルタ（ＰＬフィルタ）を取り付けて、モニタの表示画像を遮断してカメラに映らないようにした状態（背景を黒色にした状態）において、カメラによりモニタの領域を撮像し、撮像画像から白地のカードの白い部分を検出することでカードの画像位置を検出する。そして、カード画像の輪郭を特定し、その内側からキャラクタの画像を抽出する。このキャラクタの画像を抽出する画像処理技術は、例えば特許文献１及び２に記載されるような既知の画像処理技術により実現することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５８４８４８６号
【特許文献２】特許第５１５７２７７号
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】文化庁、“文化庁メディア芸術祭  歴代受賞作品  第１５回  ２０１１年  エンターテインメント部門  審査委員会推薦作品  撃墜王ゲーム”、［online］、［平成２８年３月２３日検索］、インターネット＜URL  ：    http://archive.j-mediaarts.jp/festival/2011/entertainment/works/15ej_The_Doodle_War/＞
【非特許文献２】株式会社ココノエ  “撃墜王ゲーム” ［online］、［平成２８年３月２３日検索］、インターネット＜URL  ：  http://gekitsuioh.jp/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、モニタ上に載置されたカードを撮像する際に、モニタの保護ガラスに強い外光（太陽光や施設の照明など）が映り込んでしまうと、その外光の映り込み部分周辺に載置されたカードは、外光の映り込みと同化し、そのため撮像画像の中からカードの画像位置を検出できず、さらに、カード画像の輪郭を特定してキャラクタの画像を抽出することもできない場合がある。
【０００７】
図１０は、モニタ画面に照明が映り込んでいる場合の画面例及び画像処理データを示す図であって、例えば、図１０（ａ）のように見えるモニタ画面を撮像し、２値化処理により画像処理すると、図１０（ｂ）に示すように、画面に映り込んだ外光とカードが同化し、カードの輪郭を識別することはできない。そのため、ゲーム装置の設置環境として、モニタ付近の明るさを確保しつつ、外光が映り込まない位置にゲーム装置を設置する必要があり、ゲーム装置の設置場所が制限されてしまう。例えば、屋内のアミューズメント施設に設置する場合、既設の照明設備の位置を考慮して、照明が映り込まない位置にゲーム装置を設置する必要があり、設置場所が制限される。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、外光の影響を受けることなく、撮像画像の中からカードの画像部分を特定することができ、また、外光の影響によってゲーム装置の設置場所が制限されないカード読み取り装置及び読み取り方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するための本発明のカード読み取り装置は、輪郭を定めるマーカが付された物理物体であるカードを画面上に載置可能なモニタと、モニタの画面を撮像する第１の撮像手段と、マーカを用いて、第１の撮像手段により撮像された画像からモニタの画面上に載置されたカードの位置を検出する検出手段と、検出手段により検出されたカードの位置に基づいて、モニタの画面におけるカードを包囲する表示領域にマーカと所定の輝度差のある背景画像を表示させる表示制御手段と、背景画像が表示された状態でカードを撮像する第２の撮像手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明のカード読み取り方法は、輪郭を定めるマーカが付された物理物体であるカードがモニタの画面上に載置された状態で、モニタの画面を撮像手段により撮像する第１のステップと、マーカを用いて、撮像手段により撮像された画像からモニタの画面上に載置されたカードの位置を検出する第２のステップと、第２のステップにより検出されたカードの位置に基づいて、モニタの画面におけるカードを包囲する表示領域にマーカと所定の輝度差のある背景画像を表示させる第３のステップと、背景画像が表示された状態でカードを撮像手段により撮像する第４のステップとを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、輪郭を定めるマーカが付されたカードを撮像することにより、カードが載置されているモニタ画面に外光が映り込んでいる場合にも、外光の影響を受けることなく、カードの載置及びその位置を検出することができる。
【００１２】
また、モニタ画面上に載置されているカードの周囲に背景画像を表示することで、カードの全周にわたってカードの輪郭（縁）における輝度差を際立たせることができ、外光の影響を受けることなく、カードの画像を生成・取得することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施の形態における画像処理装置の外観構成例を示す図である。
【図２】本実施の形態における画像処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図３】カードの外観及びその図柄を示す図である。
【図４】本実施の形態における画像処理装置であるゲーム装置で実行される対戦ゲームの全体フローを示す図である。
【図５】エントリー受付画面の例である。
【図６】本発明の実施の形態における画像処理のフローを示す図である。
【図７】メインモニタの画面上にカードが載置された状態の撮像画像及びその画像処理したデータ例を示す図である。
【図８】白色の背景画像が表示された状態のモニタ画面をメインカメラにて撮像した画像の例を示す図である。
【図９】メインモニタに表示される画面例を示す図である。
【図１０】モニタ画面に照明が映り込んでいる場合の画面例及び画像処理データを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面に従い本発明の実施の形態例を説明する。なお、実施の形態例は、本発明の理解のためのものであり、本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。
【００１５】
図１は、本実施の形態におけるカード読み取り装置である画像処理装置の外観構成例を示す図であり、図２は、本実施の形態における画像処理装置の構成例を示すブロック図である。画像処理装置は、アミューズメント施設などに設置されるゲーム装置であり、例えば、与えられた紙製のカードにユーザ自身がクレヨン等でキャラクタを描き、ゲーム装置のモニタ上にカードを置くと、自分の描いたキャラクタの画像がモニタに表示され、モニタに表示された他のキャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するコンピュータゲーム装置である。対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムにおいて、後述する本発明にかかる画像処理が実行される。
【００１６】
図２のゲーム装置の構成例において、プログラムメモリ１０２には、ゲームプログラム、データ（映像・音声データも含む）が格納されている。これは、例えば、磁気記録装置、ゲームプログラムやデータを記憶する外付けＤＶＤ−ＲＯＭなどの記録媒体を駆動する光ディスクドライブであってもよい。
【００１７】
主制御手段としてのＣＰＵ１０４は、ゲームプログラムの実行、システム全体の制御及び画像表示のための座標計算などを行う。データメモリ１０６は、ＣＰＵ１０４が処理を行うのに必要なプログラムやデータなどを格納するバッファメモリである。
【００１８】
プログラムメモリ１０２、ＣＰＵ１０４、データメモリ１０６は、バスを介して、メイン表示制御部１１０、カメラ入力インターフェース１１２、サブ表示制御部１１４、サウンド制御部１１６及び入出力インターフェース１１８と接続する。
【００１９】
メイン表示制御部１１０は、ＣＰＵ１０４の制御のもとに、プログラムメモリ１０２から読み出された画像データや、メインカメラ１３０で撮像したカードの画像データなど、プレイヤによる操作やゲーム進行に応じて生成すべき画像を生成し、メインモニタ１２０に表示する。
【００２０】
メインモニタ１２０は、図１に示されるように、保護ガラスで覆われた画面がゲーム装置の水平の台を形成し、プレイヤは、台の上にカードを置くようにして、メインモニタ１２０の画面上に、対戦ゲームで対戦するキャラクタが描かれたカードを載置する。
【００２１】
メインモニタ１２０の直上には、メインカメラ１３０及びサブカメラ１３２が設置されている。メインカメラ１３０及びサブカメラ１３２は、図１に示すように、メインモニタ１２０から上方に延びる４本の支柱１４０により支持されるカメラ収容部１４２内に収容され、下向きにメインモニタ１２０を撮像する。メインカメラ１３０及びサブカメラ１３２ともに、メインモニタ１２０の画面全域を撮像するように設定される。いずれのカメラもＰＬフィルタ（偏光フィルタ）は取り付けられておらず、メインモニタ１２０の画面の画像をそのまま撮像する。
【００２２】
サブカメラ１３２は、メインモニタ１２０上にカードが載置されたことを検知するためのカメラであり、例えば、３０ｆｐｓの間隔で撮像を繰り返し、カメラ入力インターフェース１１２を介して、撮像された画像データは、ＣＰＵ１０４に送られ、ＣＰＵ１０４は、各撮像毎にカード載置の有無を判定し、カードの載置を検出した場合は、そのカードの位置を取得する。カードの載置の検出処理については、後述する。
【００２３】
メインカメラ１３０は、カード載置が判定された場合に、メインモニタ１２０の画面表示領域を撮像するカメラであって、載置されたカードの画像をより高精細に撮像するために、サブカメラ１３２よりも画素数が多く、高精細な画像を撮像できるカメラである。サブカメラ１３２は、カードの載置検出のために用いられるため、処理速度の制約に関連して、当該検出に必要な画素数のカメラで足りる。処理速度の制約を考慮しなくてよい場合、サブカメラ１３２の機能は、メインカメラ１３０により代用可能であり、一台のメインカメラ１３０にて、カードの載置検出処理及びカードの撮像処理の両方が実行されてもよい。
【００２４】
メインカメラ１３０で撮像された画像データは、カメラ入力インターフェース１１２を介して、ＣＰＵ１０４に送られ、ＣＰＵ１０４は、撮像された画像の中からカードの画像データを抽出し、その画像データをメインモニタ１２０に表示する制御を実行する。当該表示制御については、後述する。
【００２５】
カメラ入力インターフェース１１２は、メインカメラ１３０及びサブカメラ１３２の撮像データを中継してＣＰＵ１０４に送信する。
【００２６】
サブ表示制御部１１４は、サブモニタ１２４に画像を表示する制御を行う。サブモニタ１２４は、主に対戦ゲームのプロモーションビデオ（ＰＶ）を表示するモニタであり、図１に示すように、ゲーム装置の側面に設置される。サブ表示制御部１１４には、あらかじめ制作された動画データが格納され、サブモニタ１２４では、それが繰り返し再生される。
【００２７】
サウンド制御部１１６は、プログラムメモリ１０２から読み出された音楽データや、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声を生成し、スピーカ１２６から音声出力される。
【００２８】
入出力インターフェース１１８は、カードベンダ１２８Ａ及びカード１２８Ｂと接続する。カードベンダ１２８Ａ及びカード１２８Ｂは、図１に示されるように、ゲーム装置の側部に設けられ、その料金投入口から料金を投入することにより、カードベンダ１２８Ａ及びカード１２８Ｂのカード排出口から対戦ゲームで用いるカードが出てくる。さらに、ボタンやスイッチなどプレイヤが操作する入力装置１２２からの入力操作信号を受信し、ＣＰＵ１０４に送る。ＣＰＵ１０４は、入力装置１２２からの入力操作信号に従って、ゲームを進行させる。
【００２９】
図３は、カードの外観及びその図柄を示す図である。一例として、カードは２種類用意される。カードベンダ１２８Ａからは、図３（ａ）に示されるように、キャラクタ描画領域１５２にあらかじめキャラクタ（図３（ａ）ではロケットの図柄）が描かれているカード（ぬり絵カード）１５０が排出され、プレイヤは、クレヨン、色鉛筆、マジックや絵の具などで着色をすることで、プレイヤにオリジナルのキャラクタを作成することができる。一方、カードベンダ１２８Ｂからは、図３（ｂ）に示すように、キャラクタ描画領域１５２が白地のカード（お絵かきカード）１５０が排出され、プレイヤは、キャラクタの図柄を自由に描き、さらに好みに応じて着色し、プレイヤにオリジナルのキャラクタを作成することができる。カード１５０は紙製であるが、描画可能な材質であれば、樹脂製など他の材質であってもよい。
【００３０】
本対戦ゲームでの画像処理で用いられる上記両カード１５０は、トランプカードほどの大きさであり、キャラクタ描画領域１５２を有する表面を有し、その表面には、カード１５０の輪郭を定めるマーカ１５４が付されている。マーカ１５４は、カード１５０の縁に沿った例えば幅３ｍｍ程の枠線であり、マーカ１５４の内側領域と比較して、相対的に輝度（又は明度）の低い色、例えば、黒色や濃い灰色、さらには、色相を含むが輝度の低い色、いわゆる濃い色で縁取られる。また、カード１５０の下方部分には、カード１５０を識別する（カード１５０が正当に購入されたものかどうかを判別する）ためのコードが記載されたコード領域１５６が設けられる。
【００３１】
マーカ１５４の内側領域はコード領域１５６を囲み、少なくともそのマーカ１５４との境界部分１５８は枠状とし、マーカ１５４と境界部分１５８とで一定以上のコントラストを有し、２値化処理により識別可能な程度の輝度差（又は明度差）を設けるために、相対的に輝度の高い色、例えば、白色や薄い灰色などいわゆる薄い色とし、好ましくはキャラクタ描画領域１５２は白地とする。マーカ１５４の太さは、１．５ｍｍ〜３．５ｍｍ程度、境界部分１５８も同程度であり、サブカメラ１３２での撮影において、マーカ１５４を認識できる程度の太さであればよい。境界部分１５８は描画領域１５２と区別できるように設けてあり、これにより絵を描く際にこの境界領域１５８に掛からないようにしている。
【００３２】
図４は、本実施の形態における画像処理装置であるゲーム装置で実行される対戦ゲームの全体フローを示す図である。ゲーム装置の電源が導入されると（Ｓ１０）、所定の注意書きやロゴ画面、さらにはアドバタイズ画面が表示された後（Ｓ１２）、エントリー受付画面が表示され、エントリー受付処理（カード検出処理）が開始される（Ｓ１４）。
【００３３】
図５は、エントリー受付画面の例である。図５に示す画面は、最大６人対戦用の画面例であり、メインモニタ１２０の画面の６箇所にカード載置エリア１６０が表示され、プレイヤは、カードベンダ（１２８Ａ又は１２８Ｂ）から購入したカードにキャラクタを描画し、いずれかのカード載置エリア１６０に描いたキャラクタを上向きにしてカードを載置する。エントリー受付処理において、サブカメラ１３２及びメインカメラ１３０による撮像が行われ、後述する本発明の画像処理により、カード１５０の載置及びその位置が検出される。
【００３４】
エントリーが完了すると（Ｓ１６）が、対戦ゲームが開始され（Ｓ１８）、対戦ゲームが終了すると（Ｓ２０）、その結果が表示され（Ｓ２２）、最後にゲーム終了の表示がされ（Ｓ２４）、対戦ゲームが終了する。
【００３５】
図６は、本発明の実施の形態における画像処理のフローを示す図である。本画像処理は、上述した図５のＳ１４において実行される処理であり、表示制御手段であるＣＰＵ１０４及びメイン表示制御部１１０による制御により実行される。
【００３６】
まず、対戦ゲーム開始前のエントリー受付状態において、サブカメラ１３２により、メインモニタ１２０の全画面領域を所定間隔（例えば３０ｆｐｓ）で撮像を開始し（Ｓ１００）、各撮像毎にメインモニタ１２０の画面上にカード１５０が載置されたか判定し（Ｓ１０２）、カード１５０の載置が検出された場合は、その位置を取得する（Ｓ１０４）。
【００３７】
図７は、メインモニタの画面上にカードが載置された状態の撮像画像及びその画像処理したデータ例を示す図である。
【００３８】
図 ７（ａ）は、メインモニタ１２０の画面上にカード１５０が載置された状態を撮像したサブカメラ１３２の画像を示し、図７（ｂ）は、図７（ａ）の画像データを既知の２値化処理により画像処理したデータ例を示す。カード１５０の載置判定は、図７（ｂ）に示す２値化処理したデータから、例えば面積・縦横比率・四隅の角度などカード１５０の矩形を定義するあらかじめ設定された値に合致する矩形部分を検出する。カードのマーカ１５４の内側の境界部分１５８の四角形を検出する。
【００３９】
載置されたカード１５０の境界部分１５８の矩形の四角形を検出するようにすることで、モニタ画面上のカード１５０の周辺に強い外光が映り込んでしまった場合においても、カード１５０のマーカ１５４の内側の境界部分１５８は、マーカ１５４により外光と同化することなく２値化処理により識別可能となり、カード１５０の載置及びその位置を検出することができる。
【００４０】
より詳しくは、境界部分１５８の矩形検出において、所定幅の枠線であるマーカ１５４の内側のラインに沿った面積・縦横比率が設定値とされ、四隅の角度として９０度が設定される。マーカ１５４の内側のラインを基準とするのは、マーカ１５４の外側ライン（輪郭）を用いる場合、２値化処理した場合、カード１５０の外側の２値化データと重なる場合が生じうるが（特に、外光の映り込みがない場合）、マーカ１５４の内側のラインとその内側領域の境界部分１５８とは、上述したように、カード１５０の全周にわたって所定値以上の輝度差が生じるように色分けされており、カード１５０の四角形を確実に検出することができるからである。境界部分１５８と描画領域１５２の無地部分は２値化された場合には同じ白と判定される。
【００４１】
カード１５０の載置が検出されると、その検出された四角形の位置を座標として特定され、記憶される。続いて、その四角形の座標領域を中央部分として、その部分をカード１５０の大きさより広く包囲する表示領域に、白色の背景画像１６２が表示され（Ｓ１０６）、背景画像１６２を表示した状態で、メインカメラ１３０によりメインモニタ１２０の全画面領域が撮像される（Ｓ１０８）。
【００４２】
図８は、白色の背景画像が表示された状態のモニタ画面をメインカメラにて撮像した画像の例を示す図であり、図８（ａ）は、カード１５０が載置されたモニタ画面の全表示領域を示し、モニタ画面上に載置されたカード１５０の周囲に白地の背景画像１６２が表示される。図８（ｂ）は、図８（ａ）の画像のうち、カード１５０が載置された背景画像１６２を含む表示領域の一部を拡大して示す図である。背景画像１６２は、マーカ１５４との境界を２値化処理により識別可能な程度の輝度差があればよく、白色に限らず、マーカ１５４の色より相対的に薄い色であればよい。マーカ１５４と輝度差を有する背景画像１６２をカード１５０の周囲に表示することで、モニタ画面上のカード１５０の周辺に強い外光が映り込んでいる場合であっても、外光と背景画像１６２は同化するが、カード１５０のマーカ１５４との輝度差は全周にわたって確保され、すなわち、モニタ画面上のカード１５０の周辺に強い外光が映り込んでいるかどうかにかかわらず、カード１５０の輪郭線（マーカ１５４の外側のライン）を確実に際立たせることができ、２値化処理によりマーカ１５４の外側のラインを含めたカード１５０全体の画像を抽出することができる。
【００４３】
Ｓ１０４において特定されたカード１５０の座標位置周辺において、カード１５０の輪郭（マーカ１５４の外側のライン）と背景画像との境界は、カード１５０の全周にわたって識別可能な輝度差が生じるように色分けされており、カード１５０の４辺の輪郭線を正確に検出することができ、その交点を得ることで、カード１５０の位置と傾き（カード１５０の載置されている画面領域の座標）を正確に求めることができる。図８（ｃ）は、検出されるカード１５０の輪郭線１７０及びその交点１７２を示す図である。カード１５０の４辺の輪郭線１７０を検出することで、マーカ１５４を含めたカード画像が抽出され（Ｓ１１０）、抽出されたカード画像はデータとして記憶される。そして、カード画像のデータは、メインモニタ１２０のカード１５０が載置されている画面領域に、同じ大きさで同じ向きで表示される（Ｓ１１２）。すなわち、載置されているカード１５０とぴったり重なった状態で、カード１５０の下の画面に表示される。これにより、ゲームへのエントリーが完了し、プレイヤは、画面上からカード１５０を取り去り、対戦ゲームの開始を待つ 。
【００４４】
図９は、メインモニタに表示される画面例を示す図であり、図９（ａ）は、背景画像が表示されている状態を示し、背景画像の領域の上にカードが載置されている（メインカメラ１３０で撮像すると、図８（ａ）の画像となる（なお、図９と図８では、カード１５０の載置位置及びカード１５０に描かれたキャラクタの図柄が異なる例が示される））。図９（ｂ）は、カード１５０が載置されていた位置に、カード画像１６４が表示されている状態を示し、画面上からカード１５０が取り去られても、モニタ画面に同じ位置且つ同じ向きにてカード画像１６４が表示されており、プレイヤにとっては、カード１５０がそのまま置かれているような感覚を与えることができる。
【００４５】
さらに、そのモニタ画面に表示されたカード画像１６４から、キャラクタ画像１６６の部分のみが切り抜かれ（Ｓ１１４）、キャラクタ画像１６６のみがモニタ画面上を移動するような表示を行うことで、カード１５０からキャラクタが飛び出す演出を表現することができる。図９（ｃ）は、モニタ画面に表示されたカード画像１６４から、キャラクタ画像１６６が切り抜かれる状態を示す画面例である。この後、所定のエントリー受付時間が経過し、エントリー受付が完了すると（Ｓ１１６）、キャラクタ同士の対戦ゲームが開始される（Ｓ１１８）。
【００４６】
本発明は、前記実施の形態に限定されるものではなく、物理媒体であるカードは本発明の分野における通常の知識を有する者であれば想到し得る各種変形、修正を含む要旨を逸脱しない範囲の設計変更があっても、本発明に含まれることは勿論である。例えば、本実施の形態例においては、物理媒体とは、実際に手に取ることができる物理的なもので、手にすることができない映像に表示されるものとは異なる。カードとは物理的なカード状の媒体であり、紙製のカードにキャラクタを描画する例を提示したが、紙製に限らず、絵を描けるものなら、プラスチック製のカードや、タブレットの表示面に絵を描くことができる携帯情報端末の電子装置でもよい。多機能携帯電話、いわゆるスマートフォンをカードとして用いることも考えられる。スマートフォンの画面に上述した黒枠線等のマーカを表示させ、タブレットペンにより、キャラクタを画面に描画したものを、本ゲーム装置のモニタ画面に載置する場合にも本発明は適用可能である。この場合、スマートフォンは、手に取ることができる物理媒体であり、本願でいうカードが意味するところのカード状媒体である。また、カードに付されるマーカは、カードの全周を取り囲む枠線に限らず、カードの４隅を定義する形状（例えば、カードの角部のみに所定形状のマーカを表示することや、カード４辺の中央部に所定形状のマーカを表示すること）などによりカードの輪郭（縁）を識別可能な他の形態も採りうる。
【００４７】
またカードの形状は矩形に限らず、円形や多角形でもよく、マーカはそのカードの縁に合わせて円環や多角形状に設けてあればよい。
【００４８】
さらに本願の他の実施例として、物理物体であるマーカの無いカードを用いて表面に絵を付し、当該カードをモニタ画面に載置してカメラ等の撮像手段で撮像し、モニタ画面を撮影する。そしてそのモニタ画面を２値化する。モニター画面に表示されている画像は、撮影時に表示されている画像として予め認識できるため、２値化した場合の２値化映像をもとに、撮影画像との差分を比較することで、カードに描かれたキャラクタ画像の位置が判定できる。先の撮像手段による撮像の際に外光がモニタ画面に映り込んでいた場合に、モニタ画面を２値化した際に白となり、撮影画像の２値化画像からは載置したカードのキャラクタ画像は黒になるので、カードにマーカーがなくてもキャラクタ画像の位置の検出ができる。
【００４９】
カードを囲む程度の背景画像を表示するのであれば、さほど正確にカードの位置を特定する必要はなく、大よその位置に対して、比較的大きめの背景画像を表示することで、カードの絵を読み取るために必要な撮影画像の濃淡を取得することが出来る。
【００５０】
次にキャラクタ画像の位置が検出されたことにより、キャラクタ画像の位置を中心にカードを包囲するモニタ画面の表示領域に背景画像を表示させた状態で、撮像手段により撮像を行いカードの描画領域からカードの絵を読み取る方式でもよい。
【符号の説明】
【００５１】
１０２：プログラムメモリ、１０４：ＣＰＵ、１０６：データメモリ、１１０：メイン表示制御部、１１２：カメラ入力インターフェース、１１４：サブ表示制御部、１１６：サウンド制御部、１１８：入出力インターフェース、１２０：メインモニタ、１２２：入力装置、１２４：サブモニタ、１２６：スピーカ、１２８Ａ：カードベンダ、１２８Ｂ：カードベンダ、１３０：メインカメラ、１３２：サブカメラ、１４０：支柱、１４２：カメラ収容部、１５０：カード、１５２：キャラクタ描画領域、１５４：マーカ、１５６：コード領域、１６０：カード載置エリア、１６２：背景画像、１６４：カード画像、１６６：キャラクタ画像、１６８：境界部分
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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