(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識、及び現在時刻に対応する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、所定範囲におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置と、に接続され、前記指示標識が所定の経路に沿って前記基準標識に向かって移動するように前記ゲーム画面に前記指示標識を順次表示させることにより前記指示標識の位置と前記基準標識の位置との一致を通じて前記プレイ行為として前記所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期を前記ユーザに指示するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記所定範囲の目安として機能する目安範囲、及び当該目安範囲において前記一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像を含むダンス画像を前記ゲーム画面に表示するための画像データを取得するデータ取得手段と、
前記画像データに基づいて前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する画像表示手段と、
前記所定の経路として複数の経路が用意され、前記複数の経路にそれぞれ対応する複数の領域が前記所定範囲に設けられる場合に、前記実行時期と当該実行時期において前記一連の動作の各動作が実行されるべき領域とが関連付けられるように記述されたシーケンスデータに基づいて前記ユーザの動作が実行された領域を評価する動作評価手段と、
前記シーケンスデータの領域に対する動作を共通に含む互いに異なる動作をそれぞれ実行する複数のキャラクタ画像が前記シーケンスデータに対応するように用意される場合に、前記複数のキャラクタ画像のいずれか一つを前記ダンス画像用に選択するための選択機会を付与する機会付与手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記画像表示手段は、前記キャラクタ画像が前記実行時期において前記一連の動作の各動作を実行するように、前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記画像表示手段は、前記複数の領域の各領域が各経路の延びる方向に対応する所定方向に延びるように前記所定範囲が前記複数の領域に区分される場合に、各領域における前記所定方向の特定の位置を、前記キャラクタ画像が前記一連の動作の各動作を通じて示すように、当該キャラクタ画像を含む前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記動作評価手段は、各領域の前記所定方向におけるいずれの位置に対して各動作が実行された場合も同一の結果として評価する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記入力装置、前記ユーザの動作、及び前記所定範囲として、前記ユーザの踏む動作が実行されるべき踏み面を有するステージ、前記ユーザの踏む動作、及び前記踏み面がそれぞれ利用され、
前記画像表示手段は、前記踏み面を通じて前記一連の動作の各動作として前記踏む動作が前記ユーザによって実行される場合に、前記目安範囲として前記踏み面を示す踏み面画像を使用する、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記画像表示手段は、各領域の目安として前記踏み面画像を区分する領域区分線、及び前記所定方向の位置の目安として前記踏み面画像を前記所定方向に区分する位置区分線の少なくともいずれか一方が前記踏み面画像に表示されるように、前記領域区分線、及び前記位置区分線の少なくともいずれか一方を含む前記踏み面画像を前記ダンス画像に使用する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記画像表示手段は、前記キャラクタ画像が前記一連の動作以外の他の動作を含む前記ダンスを前記目安範囲において実行する場合に、前記一連の動作の各動作を前記他の動作と区別するための区別表示が前記キャラクタ画像に設けられるように、前記区別表示を含む前記キャラクタ画像を前記ダンス画像に使用する、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記画像表示手段は、前記ゲームが複数のユーザによって同時にプレイされ、前記所定範囲が前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のプレイ領域に区分される場合に、前記目安範囲が前記複数のプレイ領域にそれぞれ対応する複数のプレイ範囲に区分され、前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタ画像が前記複数のプレイ範囲にそれぞれ位置するように、前記複数のプレイ範囲、及び前記複数のキャラクタ画像を含む前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記画像表示手段は、各キャラクタ画像が前記一連の動作を含む前記ダンスを各プレイ範囲において実行する場合に、前記複数のキャラクタ画像が前記複数のプレイ範囲をそれぞれ入れ替える入れ替り動作を前記ダンスとしてそれぞれ実行するように、当該入れ替り動作を実行する前記複数のキャラクタ画像を前記ダンス画像に使用する、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記画像表示手段は、前記目安範囲及び前記キャラクタ画像としていずれも背景を透過する透過画像を使用し、前記所定の経路の上の前記指示標識の移動方向に沿って所定時間前に対応する、前記基準標識より手前の位置に前記ダンス画像を表示する、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記表示装置、及び前記入力装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項１２】
ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識、及び現在時刻に対応する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、所定範囲におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置と、に接続され、前記指示標識が所定の経路に沿って前記基準標識に向かって移動するように前記ゲーム画面に前記指示標識を順次表示させることにより前記指示標識の位置と前記基準標識の位置との一致を通じて前記プレイ行為として前記所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期を前記ユーザに指示するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記所定範囲の目安として機能する目安範囲、及び当該目安範囲において前記一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像を含むダンス画像を前記ゲーム画面に表示するための画像データを取得するデータ取得手順と、
前記画像データに基づいて前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する画像表示手順と、
前記所定の経路として複数の経路が用意され、前記複数の経路にそれぞれ対応する複数の領域が前記所定範囲に設けられる場合に、前記実行時期と当該実行時期において前記一連の動作の各動作が実行されるべき領域とが関連付けられるように記述されたシーケンスデータに基づいて前記ユーザの動作が実行された領域を評価する動作評価手順と、
前記シーケンスデータの領域に対する動作を共通に含む互いに異なる動作をそれぞれ実行する複数のキャラクタ画像が前記シーケンスデータに対応するように用意される場合に、前記複数のキャラクタ画像のいずれか一つを前記ダンス画像用に選択するための選択機会を付与する機会付与手順と、
を実行させる、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識、及び現在時刻に対応する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、所定範囲におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置と、に接続され、前記指示標識が所定の経路に沿って基準標識に向かって移動するようにゲーム画面に指示標識を順次表示させることにより指示標識の位置と基準標識の位置との一致を通じてプレイ行為として所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期をユーザに指示するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識、及び現在時刻に対応する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、所定範囲におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置と、に接続され、前記指示標識が所定の経路に沿って基準標識に向かって移動するようにゲーム画面に指示標識を順次表示させることにより指示標識の位置と基準標識の位置との一致を通じてプレイ行為として所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期をユーザに指示するゲームを提供するゲームシステムが存在する。このような一連の動作として、ダンスを構成するステップを利用し、そのようなステップの時期をユーザに指示するゲームを提供するゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１９−４９２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームでは、踏み面を有するステージが入力装置として利用され、その踏み面は四つのレーンに対応する四つの判定領域に区別される。そして、そのような各判定領域に対するステップ（踏む動作）が指示され、評価されている。一方、各判定領域はレーンの延びる方向に一定の長さ有しているが、そのような方向におけるステップの位置までは評価されていない。このため、このような方向に関して、ユーザは比較的自由にステップを行うことができる。一方、ユーザの動作をダンスとして見た場合には、このような方向のいずれの位置にステップを実行するかが見栄え、又は動きやすさに影響する場合がある。同様に、評価されるか否かにかかわらず、ダンスとして見た場合には、ステップの際の姿勢等、ステップ以外の動作がやはり見栄えに影響する可能性がある。しかし、特許文献１のゲームでは、これらのようなステップ、或いはその他の動作を見栄えの良い動作に十分に誘導できない可能性がある。結果として、同じ評価結果ではあるものの、ユーザの動作の見栄えに差が生じてしまう可能性がある。
【０００５】
そこで、本発明は、ユーザの動作をより適切な動作に誘導することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識、及び現在時刻に対応する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、所定範囲におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置と、に接続され、前記指示標識が所定の経路に沿って前記基準標識に向かって移動するように前記ゲーム画面に前記指示標識を順次表示させることにより前記指示標識の位置と前記基準標識の位置との一致を通じて前記プレイ行為として前記所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期を前記ユーザに指示するゲームを提供するゲームシステムであって、前記所定範囲の目安として機能する目安範囲、及び当該目安範囲において前記一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像を含むダンス画像を前記ゲーム画面に表示するための画像データを取得するデータ取得手段と、前記画像データに基づいて前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する画像表示手段と、を備えている。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置、及び前記入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０００８】
また、本発明の制御方法は、ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識、及び現在時刻に対応する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、所定範囲におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置と、に接続され、前記指示標識が所定の経路に沿って前記基準標識に向かって移動するように前記ゲーム画面に前記指示標識を順次表示させることにより前記指示標識の位置と前記基準標識の位置との一致を通じて前記プレイ行為として前記所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期を前記ユーザに指示するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記所定範囲の目安として機能する目安範囲、及び当該目安範囲において前記一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像を含むダンス画像を前記ゲーム画面に表示するための画像データを取得するデータ取得手順と、前記画像データに基づいて前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する画像表示手順と、を実行させるものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの一例を示す図。
【図２】ゲーム機の構成を示す図。
【図３】ステージセンサを示す図。
【図４】ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図５】一人プレイの場合のゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図６】指示標識によって指示される動作とプレイヤが行うべき動作との関係の一例を説明するための説明図。
【図７】シルエット画像が示す動作とプレイヤが実行すべき動作との関係の一例を説明するための説明図。
【図８】踏み面と踏み面画像との関係の一例を説明するための説明図。
【図９】二人プレイの場合のゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図１０】二人プレイの場合の指示標識と踏み面に設定される各判定領域との対応関係の一例を説明するための説明図。
【図１１】入れ替わり動作を実行する場合のシルエット画像の一例を説明するための説明図。
【図１２】シーケンスデータの構成の一例を示す図。
【図１３】画像選択処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１４】画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１５】ステップ評価処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１６】シルエット画像の変形例の一例を模式的に示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んで構成されたゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、センターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１１】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。なお、ユーザの用語は、ゲームシステム１を利用する者の総称であり、ゲーム機３にてゲームをプレイするユーザをプレイヤと呼ぶことがある。
【００１２】
ゲーム機３は、ダンスを構成する各種の所作（動作群）の少なくとも一部の所作（動作）、例えば音楽に合わせて所定の順序でステップを踏むといった動作をプレイ用の所作としてプレイヤに指示し、それらの指示に対してプレイヤが実際に行った所作を評価するダンスゲームをプレイするためのダンスゲーム機として構成されている。ダンスゲームは、音楽ゲームの一種である。音楽ゲームは、プレイ用の所作の実行時期を案内し、その実行時期に基づいてプレイヤの実際の実行時期を評価するタイミングゲームの一種である。ダンスゲームは、このようなプレイ用の所作としてダンスを構成するステップ等の動作を利用し、そのようなステップ等を音楽（楽曲）のリズムに合わせてプレイヤに要求するタイプの音楽ゲームである。より具体的には、ダンスゲームは、このような一部の所作に対応する指示標識、及び現在時刻に対応する基準標識を含むゲーム画面において指示標識が所定の経路に沿って基準標識に向かって移動するように指示標識を順次表示させることにより指示標識の位置と基準標識の位置との一致を通じて各所作の実行時期を音楽のリズムに合わせてユーザに指示するゲームである。ゲーム機３は、このようなダンスゲームを一人のプレイヤがプレイする一人プレイ、及び二人のプレイヤが同時にプレイする（進行を共有する）二人プレイの両方を提供するように構成される。
【００１３】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１４】
ゲームシステム１には、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４が接続される場合もある。ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１５】
センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ２は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機３にダンスゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。なお、ゲーム機用サービスは、その他にもネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、ゲーム機３からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービス、認証したユーザのプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機３に提供するサービスを含んでいてもよい。あるいは、ゲーム機用サービスは、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ２は、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供してよい。Ｗｅｂサービスは、ゲーム機３が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置４に各種データ或いはソフトウエアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【００１６】
次に、図２及び図３を参照してゲーム機３の構成を説明する。図２は一台のゲーム機３の一例を示している。図示例のゲーム機３は筐体１０を有している。筐体１０は、店舗６等の施設の床面といったように、ゲーム機３が設置されるべき水平面上に据え付けられるステージ１１と、そのステージ１１の端部から概ね垂直に延ばされた立壁１２とを有し、全体的に略Ｌ字型の外観形状を呈するように構成されている。立壁１２の正面上部には、表示装置１３が、その表示面１３ａをステージ１１側に向けるように取り付けられている。表示装置１３は、一例として液晶ディスプレイ等のフラットパネルディスプレイである。表示装置１３の表示面１３ａと直交する方向がゲーム機３の前後方向であり、その前後方向と水平面上で直交する方向がゲーム機３の左右方向、前後方向及び左右方向のそれぞれと直交する方向がゲーム機３の上下方向である。ただし、ゲーム機３の前後左右に関しては、表示面１３ａと向かい合うようにしてゲーム機３を見た状態を基準として前側、後側、右側及び左側を定義するものとする。例えば、表示面１３ａに向かう側が前側、表示面１３ａから遠ざかる側が後側である。
【００１７】
ステージ１１は一例として前後方向に長い概ね長方形状の平板状に形成されている。ステージ１１の上面は、二人のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２(以下、ＰＬで代表することがある。）がゲーム機３の前後方向に並んだ状態でダンスのステップを踏むことが可能な大きさの踏み面１１ａとして構成されている。二人プレイの場合、前後方向に二人のプレイヤＰＬが並ぶ構成に対応して、ステージ１１の踏み面１１ａには、当該踏み面１１ａを前後方向に二等分するようにして二つのプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２（以下、ＡＲで代表することがある。）が設定される。図２では、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２の境界位置を一点鎖線ＢＬにて示している。
【００１８】
各プレイ領域ＡＲは、二人プレイの場合、一人のプレイヤＰＬがダンスのステップを踏むべき範囲として設定されている。各プレイ領域ＡＲは同形同大である。一つのプレイ領域ＡＲの大きさは、ダンスゲームの対象として想定されたプレイヤＰＬの年齢層、体格範囲等に応じて適宜に設定されてよい。一例として、成人のプレイヤＰＬを対象とするダンスゲームを提供する場合であって、一つのプレイ領域ＡＲにおいてプレイヤＰＬが左右方向に位置を変えてステップを踏み、前後方向のステップ位置の変更は求められないようにダンスゲームが構成されている場合、一つのプレイ領域ＡＲは前後方向に概ね０．５ｍ又はそれよりも大きく設定されてよい。その場合、左右方向の大きさに関しては、ステップ位置をどの程度変化させるかに応じて適宜に設定されてよい。子供を対象としてゲーム機３が構成される場合、プレイ領域ＡＲは上記の範囲よりも小さく設定されてよい。ただし、プレイ領域ＡＲの広さは上記の例に限らず、ダンスゲームがどのような層のプレイヤＰＬをターゲットとして設定し、どのようなステップをプレイヤＰＬに求めるように構成されているか、に応じて適宜の広さに構成されてよい。さらに、ステージ１１には、プレイヤＰＬが踏み面１１ａを実際に踏み付けている位置としての実ステップ位置に応じた信号を出力するステージセンサ１４が設けられている。ステージセンサ１４については後述する。
【００１９】
表示装置１３の表示面１３ａは、踏み面１１ａ上に立っているプレイヤＰＬが水平前方を見たときの目線と同程度に配置されてよい。プレイヤＰＬの目線の高さはプレイヤＰＬの年齢層や体格に応じて変化するが、ここではダンスゲームが対象とする年齢層のプレイヤＰＬが表示面１３ａの画像を無理なく観察できるように表示面１３ａの高さが設定されていればよい。
【００２０】
筐体１０の立壁１２には、表示装置１３の下方に位置するようにして鏡１５が取り付けられている。鏡１５は、表示面１３ａと向かい合って立っているプレイヤＰＬの胸部、あるいは腹部から下の部分と向かい合うように配置されている。したがって、ステージ１１の前側のプレイ領域ＡＲ１に位置するプレイヤＰＬ１は、鏡１５を利用して後側のプレイ領域ＡＲ２に位置するプレイヤＰＬ２がどのようなステップを踏んでいるかを視認することが可能である。
【００２１】
筐体１０の立壁１２には、さらにダンス音楽やゲームの効果音等を再生するためのスピーカ装置１６、ステージ１１の踏み面１１ａ上におけるプレイヤＰＬを撮影するためのカメラ１７が設けられている。カメラ１７は動画撮影が可能であり、ゲーム中にプレイヤＰＬがダンスを踊っている姿を撮影したダンス映像を取得する。カメラ１７は、プレイヤＰＬを正面斜め上方から撮影するように、表示装置１３の上方でかつ左右方向における略中央に配置されている。なお、プレイヤＰＬを複数の視点から撮影するために、複数のカメラ１７が立壁１２に取り付けられてもよい。あるいは、ステージ１１の周囲にフレーム状の構造物を設け、その構造物にプレイヤＰＬを側方あるいは後方から撮影するためのカメラ１７が設けられてもよい。
【００２２】
図３はステージセンサ１４の一例を示している。ステージセンサ１４は、ステージ１１の踏み面１１ａの周囲を取り囲む長方形状のフレーム１４ａを有している。フレーム１４ａの一方の長辺（図３の左側の辺）及び一方の短辺（図３の上側の辺）のそれぞれには、ビーム状に絞られた走査光の一例としての赤外光を射出する複数の発光部１４ｂが所定のピッチ（並び間隔）で設けられ、他方の長辺及び短辺のそれぞれには発光部１４ｂから射出された赤外光を受光する受光部１４ｃが発光部１４ｂと同一ピッチで設けられている。なお、図３では一部の発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのみを示すが、実際には、フレーム１４ａの長辺方向及び短辺方向のそれぞれの一端から他端まで発光部１４ｂ及び受光部１４ｃが一定のピッチで設けられている。フレーム１４ａの長辺側に設けられた発光部１４ｂからの赤外光の射出方向はフレーム１４ａの短辺方向と平行であり、それらの発光部１４ｂの赤外光は短辺方向に対向する受光部１４ｃに入射する。フレーム１４ａの短辺側に設けられた発光部１４ｂからの赤外光の射出方向はフレーム１４ａの長辺方向と平行であり、それらの発光部１４ｂの赤外光は長辺方向に対向する受光部１４ｃに入射する。したがって、ステージ１１の踏み面１１ａ上の空間は赤外光にて縦横に格子状に走査される。
【００２３】
受光部１４ｃは、赤外光の検出又は不検出に応じて異なる信号を出力する。一例として、受光部１４ｃは赤外光を検出するとＯＮ信号を出力し、赤外光を検出しない場合はＯＦＦ信号を出力する。プレイヤＰＬが踏み面１１ａ上のいずれかの位置を踏み付けると、そのプレイヤＰＬの足によって一部の受光部１４ｃに対する赤外光の入射が妨げられる。したがって、各受光部１４ｃの出力信号のＯＮ／ＯＦＦを判別することにより、プレイヤＰＬが踏み面１１ａ上のいずれの位置を踏み付けているかを検出することができる。なお、発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのピッチは、プレイヤＰＬの足の位置の検出に関する分解能、すなわち足の位置をどの程度の精度で検出する必要があるか、に応じて適宜に設定されてよい。フレーム１４ａの長辺方向における発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのピッチと、フレーム１４ａの短辺方向における発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのピッチとは互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００２４】
上述したように、二人プレイの場合、ステージ１１の踏み面１１ａには、これを前後方向（図３の上下方向）に二等分する境界線ＢＬを挟んで二つのプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２が設定される。図３では、ステージ１１の後側のプレイ領域ＡＲ２をハッチングにて示している。さらに、各プレイ領域ＡＲには、左右方向に位置をずらして複数(図示例では４つ）の判定領域ＤＡが設定される。したがって、踏み面１１ａには合計８個の判定領域ＤＡが設定される。図３では、前側のプレイ領域ＡＲ１における判定領域ＤＡについて、左から順にＤＡ１１、ＤＡ１２、ＤＡ１３、ＤＡ１４の参照符号を付して区別し、後側のプレイ領域ＡＲ２における判定領域ＤＡについて、左から順にＤＡ２１、ＤＡ２２、ＤＡ２３、ＤＡ２４の参照符号を付して区別するが、これらを区別しない場合には判定領域ＤＡと表記する。判定領域ＤＡは、プレイヤＰＬに対してステップ位置を指示し、かつ実ステップ位置の適否を判定する単位となる領域である。つまり、ゲーム機３では、プレイヤＰＬに対して、いずれかの判定領域ＤＡにて踏み面１１ａを踏み付けるように指示がなされ、かつその指示された判定領域ＤＡにてプレイヤの踏み付け動作或いは足を持ち上げる動作が検出されたか否かにより、プレイヤＰＬが指示に対して適切にステップを踏んでいるか否かが判定される。
【００２５】
受光部１４ｃには互いにユニークなセンサ番号が付されており、制御ユニット２０には、センサ番号と判定領域ＤＡとを対応付けるデータが予め与えられている。したがって、制御ユニット２０は、ＯＦＦ信号を出力している受光部１４ｃのセンサ番号を取得することにより、プレイヤＰＬが踏み面１１ａを踏み付けている位置がどの判定領域ＤＡに属しているか、を判別することができる。なお、判定領域ＤＡはその外周が相互に重なり合うように設定されてもよいし、外周が互いに接するように設定されてもよい。あるいは、判定領域ＤＡ同士の間に幾らかの隙間が設定されてもよい。また、各発光部１４ｂはプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のそれぞれにおいて、単一の判定領域ＤＡのみを赤外光が通過するように配置されることを必ずしも要しない。判定領域ＤＡ同士の重複を許容する場合において、一部の発光部１４ｂはその重複部分を赤外光が通過するように配置されてもよい。プレイヤＰＬの検出対象となるべき足はある程度の大きさを有しており、いずれか一つの判定領域ＤＡを踏み付けるようにプレイヤＰＬに指示した場合、その指示された判定領域ＤＡ以外の判定領域ＤＡに足が入らないような厳格なステップを求めることは酷である。そのため、ゲーム機３では、指示した判定領域ＤＡにてステップが検出される限り、指示通りのステップが踏まれたと判定するものとしている。したがって、判定領域ＤＡの一部を重複させること、及びその重複部分を赤外光が通過するように発光部１４ｂを配置することのいずれもが許容される。
【００２６】
プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２、及び各判定領域ＤＡは、プレイヤＰＬが視覚を通じて判別できるように踏み面１１ａ上で視覚的に区別して明示されてもよいし、そのような明示がなされなくてもよい。また、ステージセンサ１４は走査光として赤外光以外の波長域の光、例えば可視光を用いるものであってもよい。
【００２７】
一人プレイの場合も、二人プレイの場合と同様の複数の判定領域ＤＡが踏み面１１ａに設定される。ただし、踏み面１１ａの全体が一人のプレイヤＰＬによって使用されるため、前後にプレイ領域ＡＲは区分されない。つまり、踏み面１１ａは、図３の例において前後の二つのプレイ領域ＡＲを接続した一つのプレイ領域ＡＲとして判断される。このため、一人プレイの場合、踏み面１１ａは、左端の二つの判定領域ＤＡ１１、ＤＡ２１等の前後の二つの判定領域をそれぞれ接続した四つの判定領域ＤＡに区分される。具体的には、境界線ＢＬを跨ぐように前後の二つのプレイ領域ＤＡに亘ってそれぞれ伸びる四つの判定領域ＤＡが設定される。つまり、各判定領域ＤＡにおいて前後の二つのプレイ領域ＤＡを接続した範囲が、一人プレイの場合の各判定領域ＤＡとして機能する。そして、プレイヤＰＬは、このような四つの判定領域ＤＡを一人で使用する。以下では、一人プレイの場合の四つの判定領域ＤＡは、図３の左から順にＤＡ１、ＤＡ２、ＤＡ３、ＤＡ４の符号を付して区別される場合がある。また、この例において踏み面１１ａが本発明の所定範囲として機能する。
【００２８】
次に、図４を参照してゲーム機３の制御系の構成を説明する。図４は、ゲーム機３の制御系における要部の構成を示している。ゲーム機３には、制御ユニット２０と、記憶装置（記憶手段）２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（ＲＯＭ及びＲＡＭ）等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置２１は、例えばハードディスク記憶装置やフラッシュメモリといった記憶保持が可能な不揮発性の記憶装置である。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきゲームプログラムＰＧ及びそのプログラムＰＧが参照すべきゲームデータＧＤを記憶する。
【００２９】
ゲームプログラムＰＧは、所定のダンスゲームをプレイ可能なダンスゲーム機としてゲーム機３を機能させるために、ゲーム機３のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータＧＤは、ゲームプログラムＰＧに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ、ダンスゲームを構成する楽曲を再生するために必要な楽曲データ等の各種のデータを含む。このような各種のデータには、例えば、シーケンスデータＳＤ、及び画像データ群ＩＧが含まれる。シーケンスデータＳＤは、ゲーム中に再生される楽曲に合わせてプレイヤに指示すべき一連の動作が記述された楽曲ごとのデータである。シーケンスデータＳＤは、一連の動作の指示、及び評価に使用される。一連の動作として各種の動作が採用されてよいが、例えば踏み面１１ａの各判定領域ＤＡを踏む動作（ステップ）が採用される場合がある。このような場合、ステップの指示及び評価を実行するために、シーケンスデータＳＤには、例えば、各判定領域ＤＡを示す情報、及びそのような各判定領域ＤＡにステップ（踏む動作）を実行すべき時刻の情報が記述される。シーケンスデータＳＤの内容は後述する。
【００３０】
画像データ群ＩＧは複数の画像データを含み、各画像データはゲーム画面ＧＳで使用される画像を表示するためのデータとして構成される。このような画像には、動画が含まれる。つまり、画像データ群ＩＧの一部は、動画を表示するための動画データとして構成される場合がある。このような動画には、ダンス画像としてのシルエット画像が含まれる。ダンス画像は、人型のキャラクタ画像がダンスを実行する動画である。このようなダンスには、ダンスゲームにおいて評価される一連の動作が含まれる。このため、シルエット画像は、一連の動作の見本を示す動画として機能する。また、このようなシルエット画像を表示するための動作データ（画像データ群ＩＧ）には、ＢＰＭ（Ｂｅａｔｓ  Ｐｅｒ  Ｍｉｎｉｔｅ）値等のシルエット画像の動作速度を示す情報が記述される場合がある。シルエット画像の詳細は後述する。
【００３１】
記憶装置２１には、更にダンス映像データＤＭが必要に応じて保存される。ダンス映像データＤＭは、ダンスゲームのプレイ中にカメラ１７が撮影したプレイヤのダンス映像を所定のフォーマットで記憶した動画データである。
【００３２】
ゲーム機３には、制御ユニット２０に対する入力装置として、図２に示したステージセンサ１４及びカメラ１７に加えてカードリーダ２２が設けられている。カードリーダ２２は、ユーザが所持するカード７から所定の情報を読み取って制御ユニット２０に提供する。カード７は、カードごとにユニークなカードＩＤが記録された記憶媒体を含む。カードＩＤは、例えばユーザがゲーム機３でゲームをプレイした履歴等を記録したプレイデータをセンターサーバ２に保存し、あるいはセンターサーバ２からゲーム機３にプレイデータを取得する際の識別情報として利用される。また、ゲーム機３には、制御ユニット２０に対する出力装置として、図２に示した表示装置１３、スピーカ装置１６が設けられている。さらに、制御ユニット２０にはネットワーク制御装置２３が接続されている。ネットワーク制御装置２３は、制御ユニット２０をネットワーク５に接続し、センターサーバ２又は他のゲーム機３と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。
【００３３】
制御ユニット２０には、制御ユニット２０のハードウエア資源と、ソフトウエアとしてのゲームプログラムＰＧとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ダンス指示部２５と、ダンス評価部２６と、及びカメラ映像処理部２７とが設けられる。ダンス指示部２５は、シーケンスデータＳＤに基づいて、ダンスゲーム中にプレイヤＰＬが行うべきダンス（二人プレイの場合は、二人のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２のそれぞれが行うべきダンス）の一連の動作を指示（案内）する案内画像を表示装置１３の表示面１３ａに表示させる。ダンス指示部２５は、二人プレイの場合、シーケンスデータＳＤに基づき、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２ごとに区別してプレイヤＰＬにダンスの所作を指示する。例えば、一連の動作としてステップが指示される場合、ダンス指示部２５が行う指示には、ダンスゲーム中にプレイヤＰＬが踏み面１１ａを踏み付けるべき位置（ステップ位置）の指示が含まれる。指示される位置は、楽曲の進行に応じて各プレイ領域ＡＲ内にて適宜に変化し、そのプレイ領域ＡＲごとに区別してプレイヤＰＬにステップ位置が指示される。一人プレイの場合も同様である。ダンス指示部２５は、このような指示を各ステップに対応する指示標識の表示を通じて実行する。このため、案内画像は、このような指示標識に対応する画像を含んでいる。同様に、案内画像は上述のシルエット画像も含んでいる。そして、ダンス指示部２５は、このような案内画像の表示を制御する。このような案内画像の表示の制御のためにダンス指示部２５が実行する処理には、画像選択処理、及び画像表示処理が含まれる。これらの処理の詳細は後述する。また、案内画像の詳細もダンスゲームの詳細においてシルエット画像の詳細とともに後述する。
【００３４】
一方、ダンス評価部２６は、プレイヤＰＬがプレイ行為として実際に実行する一連の動作の各動作を評価する。例えば、ダンス評価部２６は、一連の動作としてステップが実行される場合、ダンス指示部２５によるステップ位置の指示状況とステージセンサ１４による実ステップ位置の検出状況との比較に基づいてプレイヤＰＬのステップ（動作）を評価する。より具体的には、ダンス評価部２６は、シーケンスデータＳＤに記述された一連のステップの時刻（実行時期）及び判定領域の指示と、ステージセンサ１４による実ステップの時刻（実際の実行時期）及び位置の検出結果との比較に基づいてプレイヤＰＬのステップを評価する。このような評価のためにダンス評価部２６が実行する処理には、ステップ評価処理が含まれる。ステップ評価処理の詳細は後述する。
【００３５】
カメラ映像処理部２７は、ゲームのプレイ中にカメラ１７が取得したダンス映像を記憶装置２１に適宜に保存し、あるいは、ネットワーク制御装置２３を介してネットワーク５に適宜に送信する。ダンス映像の送信先は、センターサーバ２、他のゲーム機３あるいはユーザ端末装置４から適宜に選択されてよい。ダンス映像をゲーム機３あるいはユーザ端末装置４に即時に、又は適宜の時期に配信することにより、ゲームシステム１のユーザは他人のダンス映像を視聴することが可能である。あるいは、ユーザが自らのダンス映像を、ユーザ端末装置４等を介して確認することもできる。
【００３６】
次に、図５〜図１１を参照して、ダンスゲームの詳細について説明する。ダンスゲームは、表示装置１３の表示面１３ａに表示されるゲーム画面を通じて提供される。図５は、ダンスゲームを提供するためのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図５の例は、一人プレイの場合のゲーム画面の一例を示している。図５に示すように、この場合、ゲーム画面３０は、案内画像３１を含んでいる。案内画像３１は、上述のとおり、ダンスゲーム中にプレイヤＰＬが行うべき一連の動作（例えばステップ）を指示する画像である。案内画像３１は、レーン領域３７を含んでいる。レーン領域３７は、ゲーム内における時間軸として機能する各レーンＬＮによって形成される領域である。各レーンＬＮは、奥側（上端側）から手前側（下端側）に向かって延びるように形成される。具体的には、各レーンＬＮは、奥側から手前側に向かう奥行方向が時間経過を示すように時間軸を形成し、この奥行方向に所定の時間長に対応する長さで延びる。また、各レーンＬＮは、仮想三次元空間（あるいは遠近感）を表現（演出）するために、奥側（上端側）から手前側（下端側）に向かって漸次幅が広くなるように形成される。レーン領域３７も同様である。
【００３７】
各レーンＬＮには、指示標識３５、及び基準標識３６が配置される。指示標識３５は、プレイヤＰＬに指示されるべき一連の動作の各動作に対応する標識として機能する画像である。指示標識３５は、各レーンＬＮに適宜の時期に表示される。一方、基準標識３６は、ゲーム中の現在時刻に対応する位置を示す標識として機能する画像である。基準標識３６は案内画像３１の左右方向に延びる帯状の画像として各レーンＬＮを左右方向に横切るように表示される。案内画像３１は、一連の動作の各動作が行われるべき時刻に指示標識３５が基準標識３６と重なる（これらの位置が一致する）ように、指示標識３５を各レーンＬＮに沿って楽曲の進行に伴って基準標識３６に向けて漸次移動させることにより、プレイヤＰＬに一連の動作の各動作が行われるべき時刻を指示する。指示標識３５の長さは所作を継続すべき時間長に応じて変化する。この点は、公知の各種の音楽ゲーム、あるいはダンスゲームにおける操作時刻等の操作時期の指示方法と同様である。
【００３８】
レーン領域３７には、更にシルエット画像３８が配置される。シルエット画像３８は、上述のとおり一連の動作の見本を示す動画として機能する画像である。シルエット画像３８は、キャラクタ画像３８Ａ、及び踏み面画像３８Ｂを含んでいる。キャラクタ画像３８Ａは、人型キャラクタに対応する画像であり、一連の動作を示す動画として機能する画像である。踏み面画像３８Ｂは、踏み面１１ａに対応する範囲を示す画像である。シルエット画像３８は、これらのキャラクタ画像３８Ａ及び踏み面画像３８Ｂを通じて一連の動作の見本を提示する。具体的には、踏み面１１ａの上で一連の動作を実行するプレイヤＰＬを示すように、キャラクタ画像３８Ａが踏み面画像３８Ｂの上で一連の動作の見本となる動作を実行する。つまり、踏み面画像３８Ｂが実際の踏み面１１ａの目安として、キャラクタ画像３８Ａがそこで動作するプレイヤＰＬの目安として、それぞれ機能し、そのようなキャラクタ画像３８Ａの踏み面画像３８Ｂにおける動作が実際の踏み面１１ａにおけるプレイヤＰＬの模範動作として提示される。なお、キャラクタ画像３８Ａは、人型に限定されず、動物、ロボット等、一連の動作の見本を表現できる限り、適宜に構成されてよい。また、この例において踏み面画像３８Ｂが本発明の目安範囲として機能する。
【００３９】
図５の例では、レーン領域３７は、左右方向に並ぶように位置する第１レーンＬ１〜第４レーンＬ４の四つのレーンＬＮを含んでいる。また、これらの四つのレーンＬＮに跨るようにレーン領域３７の手前側に帯状の基準標識３６が配置されている。そして、各レーンＬＮには、指示標識３５が適宜の時期に奥側に出現し、レーンＬＮ上を手前側の基準標識３６に向かって移動する（指示標識３５が基準標識３６に向かって移動しているように見える限り、実際の移動は指示標識３５に生じても、基準標識３６に生じてもよい）。また、各指示標識３５には、“Ｒ”或いは“Ｌ”の情報が表示されている。これらの“Ｒ”及び“Ｌ”は、それぞれ右足及び左足のステップを示す情報として機能する。つまり、一連の動作として左右のステップ（踏み面１１ａを踏む動作）が各指示標識３５を通じて指示されている。そして、第４レーンＬ４では“Ｒ”の情報を表示する指示標識３５が基準標識３６に到達している。
【００４０】
一方で、シルエット画像３８は、指示標識３５の移動方向（時間軸）における手前の所定位置（所定時間前に対応する位置）に配置されている。所定位置は、プレイヤＰＬが基準標識３６に到る指示標識３５に視線を与えつつも視野範囲に入る位置に設定される。図５の例では、このような所定位置は、結果的にゲーム画面３０のほぼ中央の位置に対応している。また、このような所定位置は、レーン領域３７に位置しており、レーン領域３７には指示標識３５が表示される。シルエット画像３８は、このような指示標識３５をプレイヤＰＬが視認可能なように背景を透過する透過型の画像（透過画像）として表示される。つまり、シルエット画像３８は、レーン領域３７の所定位置に背後の指示標識３５を透過しつつ表示される。そして、シルエット画像３８は、このような所定位置において見本（模範）となる一連の動作を含むダンス（動作群）をキャラクタ画像３８Ａ及び踏み面画像３８Ｂを通じて指示（案内）する。つまり、シルエット画像３８は、プレイヤＰＬが実行すべき一連の動作だけでなく、そのような一連の動作を含む体全体の動きを示す。シルエット画像３８が示す動作とプレイヤＰＬが実行すべき動作との関係は後述する。また、この例において各レーンＬＮ、及び四つのレーンＬＮが本発明の所定の経路、及び複数の経路としてそれぞれ機能する。
【００４１】
次に、図６を参照して、一人プレイの場合において指示標識３５によって指示される動作とプレイヤＰＬが行うべき動作との関係を具体的に説明する。指示標識３５は、ダンスを構成する一連の動作として腕や手を動かす動作等の上半身の動作、ステップを踏む動作等の下半身の動作、或いはジャンプやかがみ込む動作等の全身を使う動作といった適宜の動作を指示してよいが、図６の例は指示標識３５が一連の動作としてステップ（踏み面１１ａを踏む動作）を指示する場合を示している。また、図６の例は、一人プレイの場合におけるレーン領域３７と踏み面１１ａ上の判定領域ＤＡとの対応関係の一例を模式的に示している。なお、図６の例は図５の例のレーン領域３７を紙面上に展開した状態で示している。そして、図６の例では、指示標識３５の移動方向が矢印ＭＤで示されている。ただし、図６の例は、図５の例におけるレーン領域３７と判定領域ＤＡとの対応関係を示すものであって、図中の寸法関係は実際のゲーム機３のそれを必ずしも示すものではない。例えば、判定領域ＤＡはステージセンサ１４の内周に対して幾らか隙間が空いた状態で示されているが、隙間がない状態、言い換えれば、判定領域ＤＡの周囲がステージセンサ１４の内周と一致する状態で設定されてもよい。踏み面１１ａの縦横の寸法も適宜でよい。
【００４２】
図６から明らかなように、レーン領域３７の四つのレーンＬＮは、踏み面１１ａにおける左右方向の四つの判定領域ＤＡ１〜ＤＡ４に対応付けられる。具体的には、左端のレーンＬ１は左端の判定領域ＤＡ１に対応する。他のレーンＬ２〜Ｌ４についても、左右方向の並び順に従って判定領域ＤＡ２〜ＤＡ４にそれぞれ対応する。そして、指示標識３５は、シーケンスデータＳＤにて指定された判定領域ＤＡに対応するレーンＬＮに表示される。また、指示標識３５は、プレイヤＰＬの左足又は右足のいずれに対応するかを区別できるように視覚的に差別化されて表示される。このような差別化は、色、模様その他の各種の視覚要素を用いて実現されてよいが、図６（図５も同様）の例では“Ｒ”（右足）及び“Ｌ”（左足）といった文字（情報）の付加により実現されている。左足のステップを指示する指示標識３５は、右足のステップを指示する指示標識３５に対して表示面１３ａの左側に位置することを必ずしも要しない。すなわち、ステージ１１の左右方向とステップを踏むべき足の左右の関係とが逆転するように指示標識３５が表示されることも許容される。そのような指示を適宜に混ぜることにより、表示面１３ａに背を向けるようにターンしてステップを踏むようにプレイヤＰＬを誘導することができる。
【００４３】
指示標識３５は、ショートステップ（１回の踏み込み動作）、ロングステップ（踏み込んだ状態を所定時間に亘って維持する動作）、或いはスライドステップ（複数の判定領域ＤＡ間で足を左右方向にすり動かす動作）等の各種のステップを指示するように構成されてよいが、図６の例ではショートステップに対応する指示標識３５（基準標識３６と同程度の長さの指示標識３５）が第４レーンＬ４において基準標識３６に到達している。このため、プレイヤＰＬには右端の判定領域ＤＡ４へのショートステップが要求される。具体的には、プレイヤＰＬは、指示標識３５が基準標識３６と重なり合う時刻Ｔｘに、指示標識３５が表示されている第４レーンＬ４に対応する右端の判定領域ＤＡ４を右足ＲＦで踏み付け、かつ指示標識３５が基準標識３６を通過するまでにその足を上げればよい。
【００４４】
一方、踏み面１１ａにおいて各判定領域ＤＡは、各レーンＬＮに対応するように左右方向に並べられるとともに、そのような左右方向と直行する上下方向ＣＤ、換言すれば指示標識３５の移動方向ＭＤに対応する方向にも一定の長さで形成されるが、各判定領域ＤＡにおいてこのような上下方向ＣＤの位置は評価されない。換言すれば、各判定領域ＤＡにおいて上下方向ＣＤのいずれの位置も同一の結果（得点）として一様に評価される。このため、各プレイヤＰＬは、半円状の矢印で示したごとく、右足ＲＦを右端の判定領域ＤＡ４において第１移動先ＲＦ１〜第３移動先ＲＦ３までのいずれの位置に移動させてもよい。このように、レーン領域３７においては、指示標識３５の上下方向及び左右方向の位置、指示標識３５の文字、色、模様等の視覚的要素を利用して、プレイヤＰＬにステップを踏むべき時刻、ステップを継続する時間長、ステップが踏まれるべき判定領域ＤＡ、及びステップを踏むべき足が指示される。また、この例において、四つの判定領域ＤＡが本発明の複数の領域として機能する。
【００４５】
次に、図７を参照して、シルエット画像３８が示す動作とプレイヤＰＬが実行すべき動作との関係について説明する。また、図７の例は、図６の例において基準標識３６に到達した第４レーンＬ４の指示標識３５に対応して実行されるべき動作の見本をシルエット画像３８が表現している場合を示している。この場合、図７に示すように、キャラクタ画像３８Ａは踏み面画像３８Ｂに対して見本となるステップを含むダンスを実行するが、そのようなステップは踏み面画像３８Ｂにおいて踏み面１１ａにおける上下方向ＣＤに対応する方向の特定の位置を指示するように実行される。つまり、評価（得点）対象外ではあるものの、キャラクタ画像３８Ａは、ステップ（一連の動作）の見本として、左右方向において第４レーンＬ４に対応する右端の判定領域ＤＡ４を示すとともに、上下方向ＣＤの特定の位置を示すように、そのような踏み面画像３８Ｂにステップを実行する。
【００４６】
具体的には、図７の例では、踏み面画像３８Ｂは、これらの各判定領域ＤＡ及び特定の位置の目安を示すように、踏み面画像３８Ｂを奥行方向に区分する横罫線ＳＬ１、及び左右方向に区分する縦罫線ＳＬ２の両方を含むように表示されている。これらは、それぞれ所定の間隔（適宜に設定されてよい）で複数設けられている。結果として、踏み面画像３８Ｂは、これらの横罫線ＳＬ１及び縦罫線ＳＬ２によって方眼状（グリッド状）に区分され、これらの区分を通じて踏み面１１ａにおける特定の位置（上下方向ＣＤの位置）及び各判定領域ＤＡ（左右方向）の両方の目安を示している。そして、第４レーンＬ４に到達している“Ｒ”の指示標識３５に対する見本として、キャラクタ画像３８Ａは、そのような踏み面画像３８Ｂにおいて右端寄りの奥側の位置を踏むようにステップを実行している。この場合、右端の判定領域ＤＡ４のいずれの位置も一様に評価されるものの、右端の判定領域ＤＡ４において上下方向ＣＤの上側の位置へのステップが好ましいことをシルエット画像３８は示している。結果として、例えば図６の例の第１移動先ＲＦ１〜第３移動先ＲＦ３のうち、右端の判定領域ＤＡ４において上側に位置する第１移動先ＲＦ１に右端ＲＦを踏み出す動作がプレイヤＰＬに要求される。この例において、上下方向ＣＤが本発明の所定方向として機能する。また、横罫線ＳＬ１、及び縦罫線ＳＬ２が本発明の位置区分線、及び領域区分線としてそれぞれ機能する。さらに、右端の判定領域ＤＡ４における第１移動先ＲＦ１の位置が本発明の特定の位置として機能する。
【００４７】
なお、踏み面１１ａの上下方向ＣＤの位置は適宜に評価されてもよい。例えば、このような上下方向ＣＤの特定の位置もシーケンスデータＳＤに記述され、そのような特定の位置を基準に各判定領域ＤＡにおいてプレイヤＰＬが実際にステップを実行した上下方向ＣＤの位置が評価されてもよい。このような評価は、各判定領域ＤＡと同様に得点として評価されてもよいし、それとは別に単なるフィードバックとして評価されてもよい。つまり、このような評価は、得点に反映されてもよいし、そのような得点には反映されず、例えば“もう少し上”、“その調子”等の助言として提示されてもよい。キャラクタ画像３８Ａが実行する一連の動作以外の動作も同様である。具体的には、例えば、一連の動作としてステップが案内され、評価される場合において、腕の位置、或いは腕を振る動作等のステップ以外の動作が同様に得点、或いはフィードバックとして評価されてもよい。この場合、例えば、このような評価のために、キャラクタ画像３８Ａが実行するステップ以外の動作を特定するためのデータ（例えば動作部位、その位置、或いはその動作等の情報が記述される）が用意され、そのようなデータを基準に評価が実行されてよい。
【００４８】
次に、図８を参照して、踏み面１１ａと踏み面画像３８Ｂとの関係について説明する。図８の例では、仮想三次元空間に存在する踏み面画像３８Ｂが踏み面１１ａと同様の縮尺で紙面上に展開された状態で示されている。上述のとおり、踏み面画像３８Ｂは踏み面１１ａに対応する範囲としてゲーム画面３０に提示される。このため、紙面上に展開されて並べられた場合、踏み面画像３８Ｂは踏み面１１ａと同様の形状として示される。そして、踏み面画像３８Ｂは、踏み面１１ａの各判定領域ＤＡを示すように、例えば横罫線ＳＬ１或いは縦罫線ＳＬ２を通じて適宜に区分される。例えば、図８に示すように、踏み面画像３８Ｂは、踏み面１１ａの四つの判定領域ＤＡをそれぞれ示すように縦罫線ＳＬ２を通じて四つの仮想判定領域ＶＤＡに区分される。より具体的には、第１判定領域ＤＡ１〜第４判定領域ＤＡ４にそれぞれ対応する第１仮想判定領域ＶＤＡ１〜第４仮想判定領域ＶＤＡ４の４つの仮想判定領域ＶＤＡに区分される。各仮想判定領域ＶＤＡは、踏み面１１ａの上下方向ＣＤに対応する奥行方向ＤＤに延びるとともに、左右方向に並ぶように形成される。つまり、各仮想判定領域ＶＤＡは、踏み面１１ａにおける各判定領域ＤＡに対応するように、同様の形状及び配置に形成される。
【００４９】
同様に、踏み面画像３８Ｂは、奥行方向ＤＤに横罫線ＳＬ１を通じて三つの仮想ステップ範囲ＶＳＡに区分される。これらの仮想ステップ範囲ＶＳＡは、踏み面１１ａの上下方向ＣＤの各範囲を示すように形成される。結果として、踏み面１１ａは、上下方向ＣＤに三つのステップ範囲ＳＡに区分される。具体的には、踏み面画像３８Ｂは上から順に第１仮想ステップ範囲ＶＳＡ１〜第３仮想ステップ範囲ＶＳＡ３に区分され、踏み面１１ａはそれらにそれぞれ対応するように第１ステップ範囲ＳＡ１〜第３ステップ範囲ＳＡ３に区分される。そして、これらの第１ステップ範囲ＳＡ１〜第３ステップ範囲ＳＡ３は、それぞれ図６の例における第１移動先ＲＦ１〜第３移動先ＲＦ３に対応する範囲として機能する。具体的には、例えば、第１ステップ範囲ＳＡ１〜第３ステップ範囲ＳＡ３が、それぞれ図６の例における第１移動先ＲＦ１〜第３移動先ＲＦ３に対応する範囲として機能する。ただし、上述のとおり、各判定領域ＤＡにおける上下方向ＣＤの位置は評価対象外のため、第１仮想ステップ範囲ＶＳＡ１〜第３仮想ステップ範囲ＶＳＡ３と第１ステップ範囲ＳＡ１〜第３ステップ範囲ＳＡ３との対応関係（あるいは第１ステップ範囲ＳＡ１〜第３ステップ範囲ＳＡ３の区分）はあくまでも概念上の目安に過ぎない。
【００５０】
図８の例では、踏み面画像３８Ｂは九つの横罫線ＳＬ１、及び九つの縦罫線ＳＬ２によって左右及び上下の両方向にそれぞれ十に区分されている。そして、左から順に三つ、二つ、二つ、三つ（三つ目は踏み面画像３８Ｂの外縁）の縦罫線ＳＬ２によって第１仮想判定ＶＤＡ１〜第４仮想判定領域ＶＤＡ４にそれぞれ区分されている。この場合、キャラクタ画像３８Ａは、例えば第４判定領域ＤＡ４へのステップの見本として、第４仮想判定領域ＶＤＡ４（右端から三つの縦罫線ＳＬ２によって区分される領域）にステップを実行する。同様に、踏み面画像３８Ｂは、上から順に三つ、四つ、三つ（三つ目は踏み面画像３８Ｂの外縁）の横罫線ＳＬ１によって第１仮想ステップ範囲ＶＳＡ１〜第３仮想ステップ範囲ＶＳＡ３にそれぞれ区分されている。この場合、キャラクタ画像３８Ａは、例えば第１ステップ範囲ＳＡ１へのステップの見本として、第１仮想ステップ範囲ＶＳＡ１（上から三つの横罫線ＳＬ１によって区分される領域）にステップを実行する。つまり、第４判定領域ＤＡ１４の第１ステップ範囲ＳＡ１へのステップの見本として、キャラクタ画像３８Ａは第４判定領域ＤＡ１４の第１仮想ステップ範囲ＶＳＡ１にステップを実行する。その他の判定領域ＤＡ、及びステップ範囲ＳＡに関して同様である。
【００５１】
なお、横罫線ＳＬ１、及び縦罫線ＳＬ２の数は適宜でよい。例えば、横罫線ＳＬ１、及び縦罫線ＳＬ２は、ステージ１１に設けられた長辺方向の発光部１４ｂ（或いは受光部１４ｃ）の数、及び短辺方向の発光部１４ｂの数にそれぞれ対応していてもよい。あるいは、横罫線ＳＬ１、及び縦罫線ＳＬ２は、このような発光部１４ｂ（換言すればセンサ）の数とは無関係に設定されてもよい。さらに、踏み面画像３８Ｂは、このような横罫線ＳＬ１、及び縦罫線ＳＬ２のいずれか一方、或いは両方を含んでいなくてもよい。
【００５２】
次に、図９及び図１０を参照して、二人プレイの場合のダンスゲームについて説明する。図９及び図１０において、図５及び図６と共通の構成については、共通の符号を付してその説明を省略する。図９は、二人プレイの場合のゲーム画面４０の一例を示す図である。図９に示すように、二人プレイの場合のゲーム画面４０は、二人プレイ用のシルエット画像４１を含んでいる。二人プレイ用のシルエット画像４１は、二つのキャラクタ画像３８Ａ、及び踏み面画像３８Ｂを含んでいる。踏み面画像３８Ｂは、上述のとおりであるが、二人プレイの場合、踏み面１１ａは二人のプレイヤＰＬにそれぞれ対応する前後のプレイ領域ＡＲに区分される。このため、踏み面画像３８Ｂも、これらの前後のプレイ領域ＡＲにそれぞれ対応する二つの仮想プレイ領域ＶＡＲに区分される。具体的には、踏み面画像３８Ｂには、前方のプレイ領域ＡＲに対応する仮想プレイ領域ＶＡＲ１、及び後方のプレイ領域ＡＲに対応する仮想プレイ領域ＶＡＲ２がそれぞれ設定される。これらの仮想プレイ領域ＶＡＲ１、ＶＡＲ２は適宜の数の横罫線ＳＬ１によって構成されてよいが、例えば図９の例では前方から五つの横罫線ＳＬによって前方の仮想プレイ領域ＶＡＲ１が、その後ろの五つの横罫線ＳＬ（五つ目は踏み面画像３８Ｂの外縁）によって後方の仮想プレイ領域ＶＡＲ２が、それぞれ形成されている。この例において、二つの仮想プレイ領域ＶＡＲ１、ＶＡＲ２が本発明の複数のプレイ範囲として機能する。
【００５３】
一方、二つのキャラクタ画像３８Ａは、二人プレイの場合の二人のプレイヤＰＬにそれぞれ対応する。これらの二つのキャラクタ画像３８Ａは、色彩、形状、帽子等のアイテムの有無、或いは文字といった各種の視覚的効果を通じて適宜に区別されてもよいが、図９の例ではそのような効果なく、互いに同じ画像として構成されている。また、二人のプレイヤＰＬは踏み面１１ａにおいてそれぞれに対応する前後のプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２においてゲームをプレイする。このため、これらの二つのキャラクタ画像３８Ａは、各プレイヤＰＬに対応するキャラクタ画像３８ＡがそのプレイヤＰＬのプレイ領域ＡＲに対応する仮想プレイ領域ＶＡＲに位置するように、前後の仮想プレイ領域ＶＡＲ１、ＶＡＲ２にそれぞれ配置される。そして、二つのキャラクタ画像３８Ａは、前後の仮想プレイ領域ＶＡＲ１、ＶＡＲ２において、二人のプレイヤＰＬの見本となる動作（ダンス）をそれぞれ実行する。また、このような動作には、二人プレイに特有の動作も含まれる。つまり、二人プレイの場合には、一人プレイの場合には実行しないダンスを見本としてシルエット画像４１が示す場合がある。このような特有の動作については後述する。
【００５４】
図１０は、二人プレイの場合における指示標識３５と踏み面１１ａに設定される各判定領域ＤＡとの対応関係の一例を示す図である。図１０の例は、図６の例と同様にレーン領域３７を紙面に展開した図であり、図６の例と同様のステップが指示標識３５を通じて指示される場合を示している。図１０に示すように、各レーンＬ１〜Ｌ４は、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２の判定領域ＤＡ１１〜ＤＡ１４、ＤＡ２１〜ＤＡ２４にそれぞれ対応付けられる。また、指示標識３５は、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のいずれに対応するか、及びプレイヤＰＬの左足又は右足のいずれに対応するか、を区別できるように視覚的に差別化して表示される。図１０ではハッチングの相違によって指示標識３５が区別されている（例えば縦線の指示標識３５がプレイヤＰＬ１、斜線の指示標識３５がプレイヤＰＬ２）が、色、模様その他の各種の視覚要素を用いて指示標識３５が区別されてよい。そして、このようなプレイヤＰＬ毎に区別された指示標識３５を通じて、二人のプレイヤＰＬには二人のプレイヤＰＬにそれぞれ対応する二つのプレイ領域ＡＲでのステップが要求される。二人プレイの場合、ゲーム画面４０では、このようにプレイヤＰＬ毎に各プレイヤＰＬに対応するプレイ領域ＡＲへのステップが指示される。
【００５５】
次に、図１１を参照して、二人プレイの場合に特有の動作の一例を示すシルエット画像４１について説明する。このような特有の動作には、二人のプレイヤの協力によって実現される各種の動作が含まれるが、図１１の例ではそのような動作の一例として二人のプレイヤＰＬが互いのプレイ領域ＡＲを入れ替える入れ替り動作をシルエット画像４１が表現する場合を示している。図１１の例では、説明の便宜のために、二つのキャラクタ画像３８Ａのいずれも非透過型の画像として縦線の表示及び白塗り表示によって互いに区別されている。そして、左側のシルエット画像４１が入れ替わり前を、右側のシルエット画像４１が入れ替わり後をそれぞれ示している。図１１に示すように、二人のプレイヤＰＬにそれぞれ対応する二つのキャラクタ画像３８Ａは、互いの位置を入れ替えるように動作する入れ替り動作を踏み面画像３８Ｂの上で実行する。
【００５６】
具体的には、左側のシルエット画像４１では、縦線のキャラクタ画像３８Ａが前方の仮想プレイ領域ＶＡＲ１に、白塗りのキャラクタ画像３８Ａが後方の仮想プレイ領域ＶＡＲ２に、それぞれ位置している。そして、円弧状の二つの矢印ＴＤが示すように、前方に位置する縦線のキャラクタ画像３８Ａは右回りで右側から後方に、後方に位置するキャラクタ画像３８Ａは同様に右回りで左側から前方に、それぞれ移動する入れ替り動作を左側のシルエット画像４１は示す。一方、右側のシルエット画像４１では、左側のシルエット画像４１とは反対に、白塗りのキャラクタ画像３８Ａが前方の仮想プレイ領域ＶＡＲ２に、縦線のキャラクタ画像３８Ａが後方の仮想プレイ領域ＶＡＲ１に、それぞれ位置している。つまり、入れ替わり動作に伴い、右側のシルエット画像４１では、左側のシルエット画像４１と比べて、前方の縦線のキャラクタ画像３８Ａの位置と後方のキャラクタ画像３８Ａの位置とが入れ替わっている。より具体的には、右側のシルエット画像４１では、二つのキャラクタ画像３８Ａの右回り（矢印ＴＤ回り）に移動する入れ替り動作に伴い、前方の縦線のキャラクタ画像３８Ａは後方に、後方のキャラクタ画像３８Ａは前方に、それぞれ移動している。このような二つのキャラクタ画像３８Ａの入れ替り動作に伴い、二人のプレイヤＰＬにも同様の入れ替り動作、つまり互いのプレイ領域ＡＲを入れ替える動作が要求される。また、二人のプレイヤＰＬの入れ替り動作は、同様の右回りＴＤの入れ替り動作の方が好ましい。
【００５７】
なお、特定の位置と同様に、このような入れ替り動作は評価されても、されなくてもよい。上述のとおり、各指示標識３５は、各プレイ領域ＡＲに関連づけられているため、各指示標識３５が指示するステップはいずれのプレイヤＰＬによって実行されてもよい。このため、入れ替わり動作が評価されない場合、入れ替わり動作がされず、例えば前方のプレイ領域ＡＲのプレイヤＰＬ１が入れ替わり動作後（或いは動作中を含んでもよい）においても前方のプレイ領域ＡＲに位置し、指示標識３５に対応するステップを実行しても評価に変わりはない。一方、入れ替わり動作が評価される場合、入れ替わりの方向（例えば図１１の例の右回りＴＤ）は評価されなくても、されてもよい。
【００５８】
同様に、各キャラクタ画像３８Ａが実行するダンスは、指示標識３５に対応するステップを含んでいる限り、その他の各種の動作を実行してよい。一人プレイの場合も同様である。このため、同じ一連の動作（換言すれば、一つのシーケンスデータＳＤ）には、複数種類のダンスをそれぞれ実行する複数のキャラクタ画像３８Ａが用意されていてよい。そして、それらのキャラクタ画像３８Ａは、シーケンスデータＳＤに記述された時刻及び位置（判定領域ＤＡ）を共通にする限り、例えば同じ判定領域ＤＡの異なるステップ範囲ＳＡにステップを実行する、あるいは足以外のその他の部位の動作が相違する等の互いに相違するダンスを実行してよい。つまり、少なくともシーケンスデータＳＤの判定領域ＤＡに対するステップ（シーケンスデータＳＤの判定領域ＤＡに対する動作、上下方向ＣＤの位置が異なる場合を含む）を共通に含む互いに異なるダンスを実行する複数のキャラクタ画像３８Ａがその一つのシーケンスデータＳＤに対応するように用意されていてよい。例えば、このような複数のキャラクタ画像３８Ａは、性別や年齢等のプレイヤＰＬに属性に応じて分類されていてもよい。また、これらのようなプレイ用のキャラクタ画像３８Ａは、複数のキャラクタ画像３８ＡのうちからプレイヤＰＬの選択、プレイ状況、或いはランダム等の適宜の条件によって決定されてよい。
【００５９】
また、これらのキャラクタ画像３８Ａは、例えばモーションキャプチャ、或いは撮影映像等の適宜の手法により実現されてよい。このため、画像データ群ＩＧのキャラクタ画像３８Ａを表示するための画像データ（動画データ）は、これらの手法に応じて適宜に構成されてよい。また、例えば、撮影映像として、踏み面１１ａの上でダンスゲームを実際にプレイするプレイヤＰＬ（自己、或いは他のプレイヤＰＬのいずれでもよい）を撮影した映像、或いは踏み面１１ａを模した同様の範囲においてダンスをするダンサーを撮影した映像等の適宜の映像（いずれの場合も適宜に修正されてよい）が採用されてよい。そして、このような撮影映像を表示するための画像データ（動画データ）は適宜に用意されてよい。例えば、ゲームシステム１は、このような動画データの応募をユーザから受け付けるためのオーディションサービスを提供し、そのようなサービスを通じて受けとった動画データをキャラクタ画像３８Ａ用の動画データとして利用してよい。つまり、キャラクタ画像３８Ａ用の動画データは、プレイヤＰＬ（あるいはゲームシステム１のユーザ）によって提供されてもよい。この場合において、オーディションサービスは、例えば以下のように実現されてよい。
【００６０】
具体的には、オーディションサービスは、応募工程、審査工程、撮影工程、及び配信工程を含む。応募工程は、そのような動画データの応募を受け付けるための工程である。具体的には、ゲーム機３によって提供された課題曲に基づいてユーザがダンスを行い、カメラ１７が当該ダンスの様子を撮影したダンス映像を取得する工程が、応募工程に含まれてもよい。また、応募工程は、例えば、専用のアプリケーション、或いはＷｅｂサイトを通じてユーザ端末装置４を介して提供されてよい。審査工程は、応募工程により応募された動画データに対応する撮影映像を審査するための工程である。審査工程は、例えばダンスゲームの運営者、ゲームシステム１のユーザ、或いは外部の専門家（著名なダンサー等）等がそれぞれ審査を実行する複数の審査を含んでいてもよい。具体的には、審査対象の撮影映像がユーザ（或いは外部の専門家）に公開される前に、ダンスゲームの運営者によって一次審査が行われ、その後、撮影映像がユーザ（或いは外部の専門家）に公開され二次審査が行われてもよい。審査対象の撮影映像がユーザに公開される前に、ダンスゲームの運営者によって一次審査が行われることで、不適切な撮影映像（例えば、応募者以外の肖像もしくは著作物が映り込んでいる映像、又はダンスの体をなしていない映像等）の公開を防ぐことができる。また、このような審査は、例えば、専用のアプリケーション、或いはＷｅｂサイトを通じて投票形式で実現されてもよい。ここで、審査が投票形式で実現される場合、ゲームプレイによって獲得可能な投票券に基づいて投票が行われてもよい。具体的には、ユーザがＩＤカードを用いてゲーム機３にログインした上でゲームをプレイすると、プレイ回数情報がユーザＩＤと関連付けられて管理される。その後、ユーザが、所定のＷｅｂサイトにログインすると、ユーザＩＤに関連付けられたプレイ回数情報に基づいてプレイ回数だけ投票を行うことができてもよい。なお、投票の実施態様は必ずしもこれに限定されない。例えば、ユーザは、ゲーム機３でゲームをプレイし終える度に、当該ゲーム機３を介して投票を行えてもよい。これによって、プレイ回数情報とユーザＩＤとの関連付け処理を省略することができる。撮影工程は、撮影結果によって表現されるダンスをよりよい条件で撮影し直す工程である。この工程は適宜省略されてもよい。配信工程は、撮影工程において再撮影された撮影映像に対応する動画データ（撮影工程が省略される場合は、応募された動画データ）がキャラクタ画像３８Ａの表示に使用されるようにゲーム機３に配信される工程である。例えば、このようなオーディションサービスを通じてキャラクタ画像３８Ａに対応する動画データは用意されてもよい。
【００６１】
踏み面画像３８Ｂについても同様である。例えば、このような踏み面画像３８Ｂも、このような撮影映像等の適宜の画像データによって実現されてよい。例えば、キャラクタ画像３８Ａ及び踏み面画像３８Ｂの両方が撮影映像に基づいて表示される場合、動画データは、これら二つを表示するためのデータとして構成されてよい。つまり、シルエット画像３８、４１の全体を表示するための動画データが用意されていてもよい。あるいは、踏み面画像３８Ｂを表示するための画像データと、キャラクタ画像３８Ａを表示するための画像データとは画像データ群ＩＧの一部として別々に用意されてもよい。そして、これらの画像データに基づく踏み面画像３８Ｂ及びキャラクタ画像３８Ａの組合せによりシルエット画像３８、４１が実現されてもよい。
【００６２】
次に、シーケンスデータＳＤの詳細について説明する。シーケンスデータＳＤは、上述のとおり、一連の動作を実行すべき時刻、及びその動作の内容の情報を含んでいる。図１２は、シーケンスデータＳＤの構成の一例を示す図である。図１２の例は、一つのシーケンスデータＳＤに複数のキャラクタ画像３８Ａが用意される場合を示している。また、図１２の例は、一連の動作の各動作としてステップが採用される場合を示している。この場合、図１２に示すように、シーケンスデータＳＤは、条件部ＳＤ１、及びシーケンス部ＳＤ２を含んでいる。条件部ＳＤ１は、シーケンスデータＳＤの使用に関連する条件が記述される部分である。条件部ＳＤ１は、このような条件を管理するための条件レコードＣＲを含んでいる。条件レコードＣＲは、例えば、“シーケンスＩＤ”、“楽曲ＩＤ”、“難易度”、“シルエット画像”、及び“人数”の情報を含んでいる。
【００６３】
“シーケンスＩＤ”は、各シーケンスデータＳＤを識別するためにシーケンスデータＳＤ毎にユニークなシーケンスＩＤの情報である。各シーケンスデータＳＤは、このようなシーケンスＩＤによって区別され、難易度毎、楽曲毎、かつプレイ人数毎に用意される。“楽曲ＩＤ”は、各楽曲を識別するために楽曲毎にユニークな楽曲ＩＤの情報である。この情報は、各シーケンスデータＳＤに対応する楽曲を識別するために使用される。“難易度”は、各シーケンスデータＳＤの難易度を示す情報である。“シルエット画像”は、複数のキャラクタ画像３８Ａにそれぞれ対応する複数のシルエット画像３８、４１を識別するために、異なるダンスを実行するキャラクタ画像３８Ａ毎にユニークな画像ＩＤの情報である。“人数”は、各シーケンスデータＳＤが一人プレイ用であるか、二人プレイ用であるかを示す情報である。“人数”の情報として、例えば、一人プレイを示す“１”、二人プレイを示す“２”等の情報が記述される。条件レコードＣＲには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【００６４】
一方、シーケンス部ＳＤ２は、プレイヤＰＬに指示すべき一連のステップに関する情報が記述される部分である。シーケンス部ＳＤ２は、一連の動作としての各ステップを指示すべき時刻をそのようなステップ毎に管理するシーケンスレコードＳＲを含んでいる。シーケンスレコードＳＲは、“時刻”、“ステップ指定”、“足指定”、“判定領域”、及び“プレイヤ指定”の情報を含んでいる。“時刻”は、一連のステップの各ステップが実行されるべき時刻を示す情報である。“時刻”の情報は、例えば、ダンスゲームにて再生される楽曲中の再生開始からの経過時間、あるいは楽曲中の位置を指定するように記述される。“ステップ指定”は、一連の動作としてプレイヤＰＬに指示されるべき各ステップを指定する情報である。上述のとおり、一連のステップには、ショートステップ、ロングステップ等の複数のステップが含まれ得る。このため、“ステップ指定”には、このようなステップの種類を指定する情報が記述される。なお、一連の動作には、上述のとおりステップ以外にもジャンプ等の各種の動作が採用されてよい。このような動作が指示される場合、“ステップ指定”には、これらのジャンプ等を示す情報が適宜に記述されてよい。
【００６５】
“判定領域”及び“足指定”の情報は、一連の動作の各動作としてステップが採用される場合に使用される情報である。具体的には、“判定領域”は、ステップを踏むべき判定領域ＤＡを指定する情報である。“判定領域”には、例えば二人プレイの場合には図３に示した８個の判定領域ＤＡのいずれかを指定する情報が、一人プレイの場合には例えば図６で示した４個の判定領域のいずれかを指定する情報が、それぞれ記述される。また、“足指定”は、プレイヤＰＬがステップを踏むべき足を指定する情報である。“足指定”には、プレイヤＰＬが右足又は左足のいずれでステップを踏むべきかを指定する情報、つまり右足、或いは左足を示す情報が記述される。“プレイヤ指定”は、二人プレイの場合に各ステップを実行すべきプレイヤＰＬを指定する情報である。“プレイヤ指定”の情報は、各指示標識３５の表示をプレイヤＰＬ毎に区別するために使用される。“プレイヤ指定”には、例えば“１Ｐ”或いは“２Ｐ”等の各プレイヤＰＬを指定する情報が記述される。あるいは、“ＡＲ１”若しくは“ＡＲ２”といったプレイ領域ＡＲを指定する情報が記述されてもよい。また、“プレイヤ指定”の情報は一人プレイ用のシーケンスデータＳＤでは省略されてもよい。この例において“判定領域”の情報が本発明のシーケンスデータの領域として機能する。
【００６６】
シーケンスレコードＳＲには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。そして、図４に示すダンス指示部２５は、ゲームのプレイ中、このようなシーケンスデータＳＤに含まれるシーケンスレコードＳＲを逐次読み込み、それらのレコードＳＲに従ってプレイヤＰＬに一連のステップ（ジャンプ等の動作を含んでよい）を指示するレーン領域３７を所定の周期（例えば、表示装置１３のフレームレート）で繰り返し生成して表示装置１３の表示面１３ａに表示させる。より具体的には、ダンス指示部２５は、シーケンスデータＳＤに記述された一連のステップの時刻のうち、現在時刻から将来に向かって所定の時間長（一例として楽曲の二小節に相当する時間）の範囲に含まれるレコードＳＲを取得し、それらのレコードＳＲに記述された情報に従って指示標識３５の位置、表示態様、文字等を決定し、その決定した内容に従って指示標識３５をレーン領域３７に表示させる。なお、シーケンスデータＳＤには、これらの情報に限定されず、一連の動作の種類等に応じて適宜の情報が記述されてよい。
【００６７】
次に、図１３〜図１５を参照して、ダンスゲームを提供するために制御ユニット２０が実行する画像選択処理、画像表示処理、及びステップ評価処理について説明する。一例として、画像選択処理、及び画像表示処理はダンス指示部２５を介して、ステップ評価処理はダンス評価部２６を介して、それぞれ制御ユニット２０によって実行される。画像選択処理は、一つのシーケンスデータＳＤのために複数のキャラクタ画像３８Ａ（あるいはそれらに対応する複数のシルエット画像３８、４１）が用意されている場合に、それらのうちからプレイのために使用するキャラクタ画像３８ＡをプレイヤＰＬに選択させるための処理である。ダンス指示部２５は、ダンスゲームのプレイのためにプレイ用のシーケンスデータＳＤ（換言すれば、プレイ用の楽曲及び難易度）の選択が実行される毎に図１３の画像選択処理を開始し、まずその選択されたシーケンスデータＳＤに複数のキャラクタ画像３８Ａの候補が用意されているか否か判別する（ステップＳ１０１）。例えば、ダンス指示部２５は、条件レコードＣＲの“シルエット画像”の情報を参照し、この判別を実行する。具体的には、“シルエット画像”として複数のシルエット画像３８、４１を示す画像ＩＤの情報が記述されている場合には複数のキャラクタ画像３８Ａの候補が存在すると、そのような画像ＩＤの情報が記述されていない場合には複数のキャラクタ画像３８Ａの候補が存在しないと、それぞれ判別する。そして、複数のキャラクタ画像３８Ａの候補が存在しない場合、ダンス指示部２５は以降の処理をスキップして、今回の画像選択処理を終了する。
【００６８】
一方、複数のキャラクタ画像３８Ａの候補が存在する場合、ダンス指示部２５は、選択機会を付与する（ステップＳ１０２）。具体的には、ダンス指示部２５は、複数のキャラクタ画像３８Ａの候補からプレイ用のシルエット画像３８、４１として使用するキャラクタ画像３８Ａを選択するための選択画面（不図示）を提供することにより、このような付与を実現する。続いてダンス指示部２５は、そのような選択機会（選択画面）における選択結果を取得する（ステップＳ１０３）。次に、ダンス指示部２５は、その取得した選択結果に対応するキャラクタ画像３８Ａを含む（使用する）シルエット画像３８、４１をゲーム画面３０、４０に表示させるシルエット画像３８、４１として決定する（ステップＳ１０４）。そして、そのような決定の後にダンス指示部２５は今回の画像選択処理を終了する。これにより、プレイ用のシーケンスデータＳＤに複数のキャラクタ画像３８Ａの候補が用意されている場合に、そのような候補からプレイ用のキャラクタ画像３８Ａを選択するための選択機会がプレイヤＰＬに与えられる。そして、そのような選択機会における選択結果を通じて、プレイ用のキャラクタ画像３８Ａ、換言すればプレイ用のシルエット画像３８、４１がプレイヤＰＬの選択によって決定される。
【００６９】
画像表示処理は、ゲーム画面３０、４０の所定位置にシルエット画像３８、４１（プレイ用のシーケンスデータＳＤに複数のキャラクタ画像３８Ａの候補が用意されている場合には画像選択処理を介して決定されたシルエット画像３８、４１）を表示するための処理である。図１４の例は、シルエット画像３８、４１が撮影映像に対応する場合を示している。この場合、ダンス指示部２５は、ダンスゲームを開始するための開始条件が満たされる（例えば、楽曲の選択、難易度の選択、更にはキャラクタ画像３８Ａの選択といった開始の準備が終了した場合に満たされる）毎に図１４の画像表示処理を開始し、まずプレイ用のシルエット画像３８、４１を表示するための画像データ（画像データＩＧ）を取得する（ステップＳ２０１）。続いてダンス指示部２５は、そのようなシルエット画像３８、４１を配置すべき配置位置を特定する（ステップＳ２０２）。例えば、ダンス指示部２５は、このような配置位置として、指示標識３５の移動方向における基準標識３６の手前の所定位置、より具体的にはゲーム画面３０、４０の中央付近を配置位置として特定する。
【００７０】
次にダンス指示部２５は、ステップＳ２０１で取得した画像データを通じて表示されるシルエット画像３８、４１の再生速度を決定する（ステップＳ２０３）。具体的には、ダンス指示部２５は、シルエット画像３８、４１の再生速度がプレイ用の楽曲の再生速度と一致するように、換言すればキャラクタ画像３８Ａが一連の動作を実行する時刻がシーケンスデータＳＤに記述された時刻に対応するように、シルエット画像３８、４１の再生速度を決定する。ダンス指示部２５は、このような再生速度の決定を周知の各種の手法を通じて適宜に実行してよいが、例えば、楽曲を再生するための楽曲データ及びシルエット画像３８、４１を表示するための画像データにＢＰＭ値の情報が記述されている場合には、そのようなＢＰＭ値の比較を通じてそれらが一致するように再生速度を決定してよい。
【００７１】
続いてダンス指示部２５は、ステップＳ２０２で決定した配置位置においてシルエット画像３８、４１がステップＳ２０３で決定した再生速度で動作するように、ゲーム画面３０、４０にシルエット画像３８、４１を表示する（ステップＳ２０４）。これにより、ゲーム画面３０、４０の所定位置にシルエット画像３８、４１が表示される。そして、そのような所定位置のシルエット画像３８、４１のキャラクタ画像３８Ａは、プレイヤＰＬが実行すべき一連の動作（例えばステップ）の実行時期においてその見本となる動作を実行するように、ダンスを実行する。なお、ダンス指示部２５は、シルエット画像３８、４１をレーン領域３７の一部（同一レイヤ）としてレーン領域３７と同様のレートで繰り返し表示してもよいし、レーン領域３７とは別のレイヤとしてレーン領域３７とは独立的に表示（再生）してもよい。
【００７２】
ステップ評価処理は、一連の動作の各動作としてステップがプレイヤＰＬに指示される場合に、そのようなステップを評価するための処理である。ダンス評価部２６は、ダンスゲームのプレイ中（ゲーム画面３０、４０の表示中）において所定の周期で繰り返し図１５の処理を開始し、まずプレイ用の動作が実行されたか否か判別する（ステップＳ３０１）。より具体的には、ダンス評価部２６は、プレイ用の動作としてステップの有無を判別するために、ステージセンサ１４のいずれかの受光部１４ｃにて出力信号のＯＮからＯＦＦへの変化が検出されたか否かを判別する（ステップＳ３０１）。ステップが実行されてない場合、つまり受光部１４ｃの出力信号の変化が検出されていない場合、ダンス評価部２６は、以降の処理をスキップして、今回のステップ評価処理を終了する。
【００７３】
一方、受光部１４ｃの出力信号の変化が検出されている場合、つまりステップが実行されている場合、ダンス評価部２６はそのステップの詳細を判別する（ステップＳ３０２）。具体的には、ダンス評価部２６は、そのような出力信号の変化の検出時刻及び検出位置を判別する。この場合、検出位置の判別は、ＯＮからＯＦＦへの変化が検出された受光部１４ｃに対応する判定領域ＤＡを判別するものであればよい。ここで検出された判定領域ＤＡがプレイヤＰＬの実ステップ位置である。
【００７４】
続いて、ダンス評価部２６は、ステップＳ３０２で判別した時刻等に対応するステップがシーケンスデータＳＤにて指定されているか否かを判別する（ステップＳ３０３）。具体的には、ダンス評価部２６は、例えば、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が指定され、かつ実ステップ位置と同一の判定領域ＤＡが指定されたステップレコードＲＳがシーケンスデータＳＤに含まれているか否かを判別する。
【００７５】
ステップＳ３０３が肯定判断された場合、つまりプレイヤＰＬのステップがシーケンスデータＳＤにて指定されている場合、ダンス評価部２６はステップレコードＲＳにて指定されたステップの種類に応じてプレイヤＰＬのステップを評価する（ステップＳ３０４）。この判別は、二人プレイの場合、プレイ領域ＡＲごとに区別して行われる。ステップの種類がショートステップの場合、ステップの種類に応じた評価は例えば以下のように行われる。ステップレコードＲＳにてショートステップが指定されている場合には、ステップＳ３０２で判別した検出時刻とステップレコードＲＳにて指定された時刻とのずれ量が所定の許容範囲内にあればショートステップに成功したと判定する。ずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、ショートステップについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域ＤＡに対応する受光部１４ｃの出力信号がＯＮからＯＦＦへと変化した場合に、指定されたステップが実行されたと判定すれば足りる。そのような変化が検出されていれば、ショートステップを指示する指示標識３５が基準標識３６を通過した後も継続してＯＦＦ信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。ロングステップ、或いはスライドステップ等の場合も周知技術等を通じて同様に適宜に評価されてよい。一連の動作として上半身の動作等のステップ以外の動作が評価される場合も同様である。
【００７６】
ステップＳ３０４にてプレイヤＰＬのステップを評価した後、ダンス評価部２６はステップＳ３０４の評価結果を制御ユニット２０の内部メモリ、あるいは記憶装置２１に保存し（ステップＳ３０５）、今回の評価処理を終える。なお、ステップＳ３０３にて対応するステップの指示がないと判断された場合、ダンス評価部２６はステップＳ３０４、Ｓ３０５をスキップして今回の評価処理を終える。つまり、指定されたステップ以外のステップを踏んでいる場合等、指定のステップ以外がプレイ用の動作として実行されている場合、その動作は図１５のステップ評価処理では評価されない。したがって、指示標識３５にて指示された判定領域ＤＡとは異なる位置でプレイヤＰＬが踏み面１１ａを踏み付けていても、その行為はダンス評価部２６では無視されて評価に影響しない。
【００７７】
図１５の処理により、一連の動作としてプレイヤＰＬのステップがシーケンスデータＳＤに記述された時刻、及び位置を基準に評価される。なお、図１５の処理では、プレイヤＰＬが指定された判定領域ＤＡを左右いずれの足で踏み付けているかは判定されていない。つまり、ステップを踏むべき足を案内画像３１にて指定しても、その指定された足でプレイヤＰＬがステップを踏んだか否かは評価の対象外である。したがって、例えば、右足が指定された指示標識３５に対してプレイヤＰＬが左足でステップを踏んだとしても、そのステップの時刻及び位置がステップレコードＲＳの指示に合っていればプレイヤＰＬのステップは適切と評価される。ただし、ステップが左足又は右足のいずれで行われたかを検出し、指示された側の足でステップを踏んでいるか否かを評価の対象に加えてもよい。右足又は左足の判別は、ステージセンサ１４の分解能が十分に高ければ、ステージセンサ１４が足を検出しているパターン、すなわちＯＮ信号を出力している受光部１４ｃとＯＦＦ信号を出力している受光部１４ｃがどのように分布しているか、に基づいて判別し得る。あるいは、カメラ１７が撮影したプレイヤＰＬの映像に基づいてプレイヤＰＬの身体の少なくとも一部（一例として下半身や顔）の向きを判別し、その判別結果に基づいて左足又は右足を区別してもよい。カメラ１７の映像から判別した向きとステージセンサ１４の検出状況とを総合して左足又は右足を区別してもよい。もちろん、ステージセンサ１４やカメラ１７以外にも、左足又は右足を区別して検出可能なセンサ類が利用されてもよい。
【００７８】
また、図１５の処理では、二人のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２がプレイしている場合でも、いずれのプレイヤＰＬがステップを踏んだかは判別されていない。したがって、前側のプレイヤＰＬ１が後側の判定領域ＤＡ２１〜２４にてステップを踏んでも、あるいはその反対に後側のプレイヤＰＬ２が前側の判定領域ＤＡ１１〜１４にてステップを踏んでも、そのステップの時刻及び位置が合っていれば適切なステップが踏まれたと判定される。したがって、二人のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２が助け合ってダンスをプレイすることも可能である。あるいは、一人のプレイヤＰＬが前後のプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２の両者をカバーするようにプレイすることも許容される。さらに、ステージ１１の踏み面１１ａに十分な余裕を与えることにより、少なくとも一つのプレイ領域ＡＲにて複数人のプレイヤＰＬがダンスのステップを踏むことも許容され得る。
【００７９】
さらに、図１５の処理では、判定領域ＤＡ内における上下方向ＣＤの位置（例えば第１ステップ範囲ＳＡ１〜第３ステップ範囲ＳＡ３のいずれに属するか）は判別されず、評価もされていない。つまり、シーケンスデータＳＤで指定された判定領域ＤＡ内であれば、上下方向ＣＤのいずれの位置であっても一様に同じ評価結果（例えば得点）として評価される。ただし、左右の区別と同様に、このような上下方向ＣＤの位置（例えば第１ステップ範囲ＳＡ１〜第３ステップ範囲ＳＡ３のいずれに属するか）も評価されてよい。この場合、このような上下方向ＣＤの位置の情報はシーケンスデータＳＤで管理されてもよいし、その他の別のデータで管理されてもよい。また、このような上下方向ＣＤの位置の評価は、例えばステップの位置として判定領域ＤＡと同様に得点に該当するか否かの基準で（例えば図１５のステップ評価処理の一部として）実行されてもよいし、それとは別にシルエット画像３８、４１との一致度として（例えば助言等によるフィードバックとして）評価されてもよい。
【００８０】
以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム画面３０、４０には、シルエット画像３８、４１が表示される。また、そのようなシルエット画像３８、４１は、踏み面１１ａ（プレイ行為用の所定範囲）の目安として機能する踏み面画像３８Ｂ、及びプレイヤＰＬに指示される一連のステップを実行する動画として機能するキャラクタ画像３８Ａを含んでいる。さらに、そのシルエット画像３８、４１は、そのような一連のステップを踏み面画像３８Ｂにおいて実行する。このため、このような踏み面画像３８Ｂにおけるキャラクタ画像３８Ａの一連のステップ、換言すればシルエット画像３８、４１が示す一連のステップを通じて、実際に踏み面１１ａにおいて実行されるべきステップの見本を提示することができる。これにより、ダンスとして構成されるべきプレイヤＰＬのステップを、このような見本のステップ、つまりより適切なステップに誘導することができる。
【００８１】
また、キャラクタ画像３８Ａが示すステップには、シーケンスデータＳＤで指定される判定領域ＤＡだけでなく、その判定領域ＤＡにおける上下方向ＣＤの特定の位置も含まれている。つまり、シルエット画像３８、４１を通じて、そのような上下方向ＣＤにおける位置の見本が提示される。このため、上下方向ＣＤにおけるプレイヤＰＬのステップの位置をシルエット画像３８、４１が示す特定の位置に誘導することができる。シーケンスデータＳＤで指定された判定領域ＤＡであれば上下方向ＣＤのいずれの位置も一様に評価されるものの、ダンスとして見た場合、そのような同じ判定領域ＤＡ内であっても上下のいずれの位置にステップを実行するかによって見栄えが変わる可能性がある。結果として、各判定領域ＤＡにおける上下方向ＣＤの位置が仮に評価外であっても、プレイヤＰＬのステップをより見栄えのよいものに誘導することができる。
【００８２】
同様に、一つのシーケンスデータＳＤ用に複数のシルエット画像３８、４１の候補が用意される場合、それらのシルエット画像３８、４１を通じて、同じ判定領域ＤＡへのステップを共通に含む異なるステップ（あるいはダンス）にプレイヤＰＬを誘導することができる。結果として、同じシーケンスデータＳＤがプレイに使用される場合であっても、異なるステップをプレイヤＰＬに要求することができる。換言すれば、同じシーケンスデータＳＤを通じて同様の各判定領域ＤＡへのステップを要求しつつも（結果として獲得可能な得点等の面で同じ難易度であるものの）、全体として見た場合に異なるダンスをプレイヤＰＬに要求することができる。このため、一つのシーケンスデータＳＤに複数の遊び方（プレイの仕方、ステップの踏み方、或いはダンスの仕方）を用意することができる。これにより、同じシーケンスデータＳＤを利用したプレイに多様性を与えることができる。二人プレイ用に特有の動作が用意されている場合は、更に多様性を付加することができる。具体的には、例えば二つのキャラクタ画像３８Ａを含むシルエット画像４１を通じて、入れ替り動作等の人数に応じた動作を特有の動作として提示することができる。このため、人数特有の遊び方をプレイヤＰＬに提供することができる。つまり、同じシーケンスデータＳＤがプレイに利用される場合であっても、人数に応じて異なる遊び方を提案することができる。これにより、ゲームのプレイに更に多様性を与えることができる。
【００８３】
さらに、シルエット画像３８、４１の踏み面画像３８Ｂには、横罫線ＳＬ１及び縦罫線ＳＬ２が所定の間隔で設けられている。このため、これらの横罫線ＳＬ１及び縦罫線ＳＬ２を通じて、上下方向ＣＤ、或いは左右方向（各判定領域ＤＡ）の目安を示すことができる。これにより、このような目安を利用して、踏み面１１ａにおける適切な判定領域ＤＡ、或いは適切な上下方向ＣＤの位置を比較的容易にプレイヤＰＬに認識させることができる。これらにより、より容易にプレイヤＰＬのステップを適切なものに誘導することができる。そして、これらにより、ダンスゲームの興趣性の向上を図ることができる。
【００８４】
以上の形態において、ゲーム機３のダンス指示部２５が、図１４のステップＳ２０１の処理を実行することにより本発明のデータ取得手段として、図１４のステップＳ２０４の処理を実行することにより本発明の画像表示手段として、それぞれ機能する。同様に、ゲーム機３のダンス指示部２５が、図１３のステップＳ１０２の処理を実行することにより本発明の機会付与手段として機能する。一方、ゲーム機３のダンス指示部２５が、図１５のステップＳ３０４の処理を実行することにより本発明の動作評価手段として機能する。
【００８５】
本発明は、上述した形態に限定されることなく適宜の変形又は変更が可能である。例えば、上記の形態では、ゲーム画面３０、４０において指示標識３５の種類にかかわらず、常時シルエット画像３８、４１が表示されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、シルエット画像３８、４１の表示は、プレイ中の一部の期間に限定されてもよい。例えば、このような期間として、楽曲のサビ等が利用されてよい。あるいは、そのような期間は、ゲーム画面３０、４０に表示される指示標識３５の種類（動作の種類）、或いは数に応じて決定されてもよい。つまり、シルエット画像３８、４１は、特定の種類、或いは所定数の指示標識３５の表示に合わせて表示されてもよい。
【００８６】
同様に、上記の形態では、シルエット画像３８、４１は、レーン領域３７の所定位置（ゲーム画面３０、４０の中央付近に相当）に固定的に配置されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。シルエット画像３８、４１の位置は、可変的あってもよい。具体的には、例えば、シルエット画像３８、４１は、特定の動作を指示する指示標識３５の表示に伴いレーン領域３７（あるいはレーン領域３７の外側でもよい）の奥側に出現し、その指示標識３５の移動に合わせて基準標識３６の方に移動してもよい。さらに、これらのようなシルエット画像３８、４１は、プレイヤＰＬの選択等を通じて表示の有無を切替可能に設定されていてもよい。つまり、シルエット画像３８、４１の表示の有無は、プレイヤＰＬの選択等を通じて適宜に切替られてもよい。
【００８７】
上記の形態では、シルエット画像３８、４１は、例えば手の動き等の評価対象外の動作も、評価対象のステップも一律に表示している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、シルエット画像３８、４１は、評価対象の動作が他の動作よりも強調されるように表示されてもよい。図１６は、シルエット画像３８の変形例を模式的に示す図である。図１６に示すように、一連の動作としてステップが評価される場合、そのようなステップの対象である足の部分に強調表示３８Ｃ（図１６の例ではドット柄）が設けられてもよい。そして、このような強調表示３８Ｃによりステップ（踏む動作）が、その他の手等の動作と区別されてもよい。なお、強調表示３８Ｃは、色彩等の適宜の視覚的効果によって実現されてよい。
【００８８】
また、上記の形態では、シルエット画像３８、４１は、キャラクタ画像３８Ａがダンスの全部を実行するように表示されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。シルエット画像３８、４１は、ダンスのうちステップ（評価対象の動作）だけをキャラクタ画像３８Ａが示すように表示されてもよい。具体的には、例えば、シルエット画像３８、４１には、図１６の例において強調表示３８Ｃが付加されている部分だけがキャラクタ画像３８Ａとして表示されてもよい。つまり、シルエット画像３８、４１は、ダンスの一部（評価対象の動作）の見本だけを示すように構成されてもよい。あるいは、一連の動作は、ダンスの一部（例えばステップ）に限定されない。例えば、評価対象の一連の動作として、ダンスを構成する動作群の全部（体全体の動き）が機能してもよい。
【００８９】
また、上記の形態のゲーム機３の役割（各種処理等）の全部或いは一部をセンターサーバ２が実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２及びゲーム機３が適宜に協働して本実施形態のゲーム機３及びセンターサーバ２が有する各機能を実現するように構成されてもよい。一方で、センターサーバ２は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機３が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。あるいは、ユーザ端末装置４が上述のダンスゲームを提供するゲーム機３として機能してもよい。この場合、センターサーバ２がユーザ端末装置４の代わりに図１３〜図１５の処理を担ってもよい。また、このようなユーザ端末装置４のために、ステージ１１に相当する専用のマット型コントローラが別途用意されてもよい。
【００９０】
上述した実施の形態及び変形例から導き出される本発明の各種の態様を以下に説明する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００９１】
本発明のゲーム機は、ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識（３５）、及び現在時刻に対応する基準標識（３６）を含むゲーム画面（３０、４０）を表示する表示装置（１３）と、所定範囲（１１ａ）におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置（１１）と、に接続され、前記指示標識が所定の経路（ＬＮ）に沿って前記基準標識に向かって移動するように前記ゲーム画面に前記指示標識を順次表示させることにより前記指示標識の位置と前記基準標識の位置との一致を通じて前記プレイ行為として前記所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期を前記ユーザに指示するゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記所定範囲の目安として機能する目安範囲（３８Ｂ）、及び当該目安範囲において前記一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像（３８Ａ）を含むダンス画像（３８、４１）を前記ゲーム画面に表示するための画像データ（ＩＧ）を取得するデータ取得手段（２５）と、前記画像データに基づいて前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する画像表示手段（２５）と、を備えている。
【００９２】
本発明によれば、ダンス画像がゲーム画面に表示される。また、そのダンス画像は、プレイ行為用の所定範囲の目安として機能する目安範囲、及びユーザに指示される一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像を含んでいる。さらに、そのキャラクタ画像は、そのような一連の動作を目安範囲において実行する。このため、このような目安範囲におけるキャラクタ画像の一連の動作を通じて、所定範囲において実行されるべき動作の見本を提示することができる。これにより、ダンスとして構成されるべきユーザの動作を、このような見本の動作、つまりより適切な動作に誘導することができる。
【００９３】
キャラクタ画像は、一連の動作の各動作を適宜のタイミングで実行してよい。例えば、キャラクタ画像は、指示標識を通じて指示される実行時期に一連の動作の各動作を実行してもよい。あるいは、キャラクタ画像は、ユーザに一連の動作の準備をさせるために、或いは一連の動作の検証をさせるために、そのような実行時期の少し前、或いは少し後に一連の動作を実行してもよい。つまり、キャラクタ画像が実行する一連の動作の時期は、ユーザに指示される実行時期と一致していてもよいし、相違していてもよい。このため、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、前記キャラクタ画像が前記実行時期において前記一連の動作の各動作を実行するように、前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示してもよい。
【００９４】
一連の動作として、ダンスを構成する適宜の動作が採用されてもよい。例えば、一連の動作は、ダンスを構成する動作群の一部であってもよいし、全体であってもよい。また、一連の動作がダンスを構成する動作群の一部である場合、ダンス画像は、一連の動作（指示対象）を含むダンス全体（指示対象外を含んでよい）を実行してもよいし、一連の動作だけを実行してもよい。ダンス画像がダンス全体を実行する場合、その他の動作の見本も提示することができるので、ユーザの動作をより適切な動作群に誘導することができる。また、例えば、一連の動作として一定範囲における自由を許容する動作が採用される場合、ダンス画像は、そのような一定範囲における見本を示してもよい。例えば、一連の動作としてダンスを構成する一連のステップが採用され、そのようなステップが所定範囲内の一定の領域において自由に実行されてよい（一定の領域内であれば減点等、不利益の対象にならない）場合、ダンス画像は、そのような一定の領域内における特定の位置を見本として示すように実行されてもよい。より具体的には、例えば、複数の経路のうち指示標識が配置される経路を通じて、その経路に対応するように踏み面に形成される各領域のいずれかに対するステップが一連の動作の各動作として指示され、そのような領域の適切性が評価される場合において、ダンス画像はそのような領域内における特定の位置を見本として示してもよい。このような特定の位置は、評価対象であっても、評価対象外であってもよい。同様に、このような各経路は各種の方向に延びるように適宜に設定されてもよい。
【００９５】
具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記所定の経路として複数の経路（Ｌ１〜Ｌ４）が用意され、前記複数の経路にそれぞれ対応する複数の領域（ＤＡ１〜ＤＡ４）の各領域が各経路の延びる方向に対応する所定方向（ＣＤ）に延びるように前記所定範囲が前記複数の領域に区分される場合に、前記実行時期と当該実行時期において前記一連の動作の各動作が実行されるべき領域とが関連付けられるように記述されたシーケンスデータ（ＳＤ）に基づいて前記ユーザの動作が実行された領域を評価する動作評価手段（２６）を備え、前記画像表示手段は、各領域における前記所定方向の特定の位置（ＲＦ１）を、前記キャラクタ画像が前記一連の動作の各動作を通じて示すように、当該キャラクタ画像を含む前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する態様が採用されてもよい。この場合、ダンス画像を通じて、各領域の所定方向における位置の見本が提示される。このため、各領域における所定方向の位置が仮に評価外であってもそのような所定方向におけるユーザの動作の位置を特定の位置に誘導することができる。
【００９６】
ダンス画像を通じて各領域の所定方向における位置の見本が提示される場合において、そのような所定方向の位置は適宜に評価されてよい。例えば、そのような所定方向の位置は、位置に応じて変化するように評価されてもよいし、いずれの位置も一様に評価されてもよい。具体的には、例えば、ダンス画像を通じて各領域の所定方向における位置の見本が提示される態様において、前記動作評価手段は、各領域の前記所定方向におけるいずれの位置に対して各動作が実行された場合も同一の結果として評価してもよい。
【００９７】
ダンス画像は適宜の手法により実現されてよい。例えば、ダンス画像は、モーションキャプチャ技術を利用して実現されてもよいし、実際にダンスを実行する人を撮影した撮影映像によって実現されてもよい。このため、このようなダンス画像を表示するために、ダンス画像用の画像データも適宜に構成されてよい。また、このようなダンス画像は、複数用意されていてもよい。例えば、実行時期及び領域の指示を含むシーケンスデータが一連の動作の指示に利用される場合において、それらの実行時期及び領域を共通にする限り、そのような一つのシーケンスデータ（実行時期、及び領域の指示が同じもの）に複数種類のダンス画像が関連付けられていてもよい。より具体的には、例えば、同じ実行時期において同じ領域に一連の動作が実行されるものの、その領域内における異なる所定方向の位置を見本として指示する複数のダンス画像、同じ領域、及び同じ所定方向の位置に一連の動作が実行されるものの、手の動きが相違する複数のダンス画像、或いはそのような一連の動作の前に回転する動作等の別の動作を含む複数のダンス画像、並びに左右の足を利用するステップが一連の動作として利用され、かつそのようなステップにおいて左右の相違が評価されない場合において同じ領域及び同じ所定方向の位置に対するステップの足が左右で相違する複数のダンス画像等の各種の相違を含む複数のダンス画像が一つのシーケンスデータに関連づけられていてよい。また、このような複数のダンス画像のうちプレイ用のダンス画像は、ランダム、プレイ状況、或いはユーザの選択等の各種の条件に基づいて決定されてよい。
【００９８】
具体的には、例えば、実行時期及び領域の指示を含むシーケンスデータが一連の動作の指示に利用される態様として、前記シーケンスデータの領域に対する動作を共通に含む互いに異なる動作をそれぞれ実行する複数のキャラクタ画像が前記シーケンスデータに対応するように用意される場合に、前記複数のキャラクタ画像のいずれか一つを前記ダンス画像用に選択するための選択機会を付与する機会付与手段（２５）を備える態様が採用されてもよい。この場合、同じシーケンスデータに複数の見本となるキャラクタ画像が用意される。このため、同じシーケンスデータが利用される場合であっても、それらを利用して同じ領域に対する動作を共通に含む異なる動作にユーザを誘導することができる。換言すれば、同じシーケンスデータに複数の遊び方（プレイの仕方）を用意することができる。これにより、同じシーケンスデータを利用したプレイに多様性を与えることができる。
【００９９】
入力装置は適宜に構成されてよい。同様に、そのような入力装置に応じて適宜の範囲及び動作が、所定範囲及び動作としてそれぞれ採用されてよい。例えば、本発明の一態様において、前記入力装置、前記ユーザの動作、及び前記所定範囲として、前記ユーザの踏む動作が実行されるべき踏み面（１１ａ）を有するステージ（１１）、前記ユーザの踏む動作、及び前記踏み面がそれぞれ利用され、前記画像表示手段は、前記踏み面を通じて前記一連の動作の各動作として前記踏む動作が前記ユーザによって実行される場合に、前記目安範囲として前記踏み面を示す踏み面画像（３８Ｂ）を使用してもよい。
【０１００】
入力装置としてステージが利用される場合において、踏み面画像は適宜に構成されてよい。例えば、実行時期及び領域の指示を含むシーケンスデータが一連の動作の指示に利用される場合において、踏み面画像は各領域の目安となる情報、或いは所定方向の目安になる情報を含んでいてもよいし、そのような情報を含んでいなくてもよい。また、このような目安の情報を踏み面画像が含む場合、その情報は適宜に構成されてよい。例えば、ステージ及びシーケンスデータを利用する本発明の一態様において、前記画像表示手段は、各領域の目安として前記踏み面画像を区分する領域区分線（ＳＬ２）、及び前記所定方向の位置の目安として前記踏み面画像を前記所定方向に区分する位置区分線（ＳＬ１）の少なくともいずれか一方が前記踏み面画像に表示されるように、前記領域区分線、及び前記位置区分線の少なくともいずれか一方を含む前記踏み面画像を前記ダンス画像に使用してもよい。この場合、このような領域区分線、或いは位置区分線を通じて、各領域、或いは所定方向の位置の目安を示すことができる。これにより、そのような目安を利用して、所定範囲における適切な領域、或いは適切な所定方向の位置を比較的容易にユーザに認識させることができる。
【０１０１】
ダンスが一連の動作以外の動作を含み、キャラクタ画像が見本としてそのようなダンスを実行する場合において、一連の動作は他と区別されるように表示されてもよいし、このような区別は省略されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、前記キャラクタ画像が前記一連の動作以外の他の動作を含む前記ダンスを前記目安範囲において実行する場合に、前記一連の動作の各動作を前記他の動作と区別するための区別表示（３８Ｃ）が前記キャラクタ画像に設けられるように、前記区別表示を含む前記キャラクタ画像を前記ダンス画像に使用してもよい。
【０１０２】
ゲームは、適宜の人数のユーザによってプレイされてよい。また、所定範囲は、プレイ人数に応じて適宜に区分されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、前記ゲームが複数のユーザ（ＰＬ１、ＰＬ２）によって同時にプレイされ、前記所定範囲が前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のプレイ領域（ＡＲ１、ＡＲ２）に区分される場合に、前記目安範囲が前記複数のプレイ領域にそれぞれ対応する複数のプレイ範囲（ＶＡＲ１、ＶＡＲ２）に区分され、前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタ画像が前記複数のプレイ範囲にそれぞれ位置するように、前記複数のプレイ範囲、及び前記複数のキャラクタ画像を含む前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示してもよい。
【０１０３】
また、ゲームが複数のユーザによってプレイされる場合において、ダンス画像は、人数に応じた特有の動作を実行してもよいし、実行しなくてもよい。例えば、このような特有の動作として、所定人数の参加が要求される動作が採用されてもよい。具体的には、例えば、二人プレイの場合の特有の動作として、二人で手をつなぐ、二人の位置を入れ替える等の二人が協力する動作が採用されてもよい。三人以上の場合も同様である。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、各キャラクタ画像が前記一連の動作を含む前記ダンスを各プレイ範囲において実行する場合に、前記複数のキャラクタ画像が前記複数のプレイ範囲をそれぞれ入れ替える入れ替り動作を前記ダンスとしてそれぞれ実行するように、当該入れ替り動作を実行する前記複数のキャラクタ画像を前記ダンス画像に使用してもよい。この場合、ダンスの見本として人数に応じた動作をユーザに提示することができる。換言すれば、人数特有の遊び方（プレイの仕方）を用意することができる。具体的には、例えば同じシーケンスデータを利用したプレイであっても人数に応じて異なる遊び方を提案することができる。これにより、ゲームのプレイに多様性を与えることができる。
【０１０４】
ダンス画像は、ゲーム画面の適宜の位置に配置されてよい。例えば、ダンス画像は、経路上等の指示標識の移動に関連する位置に配置されてもよいし、経路の外等のそれとは無関係の位置に配置されてもよい。このような場合、ダンス画像は、指示標識の表示を隠すように表示されてもよいし、背景を透過画像として指示標識の表示を透過するように表示されてもよい。また、ダンス画像の配置位置は、例えば基準標識の位置を基準に決定されてもよいし、ゲーム画面の中央等に基準標識の位置とは無関係に決定されてもよい。同様に、ダンス画像の位置は、固定的であっても、可変的であってもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、前記目安範囲及び前記キャラクタ画像としていずれも背景を透過する透過画像を使用し、前記所定の経路の上の前記指示標識の移動方向に沿って所定時間前に対応する、前記基準標識より手前の位置に前記ダンス画像を表示してもよい。
【０１０５】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置、及び前記入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０１０６】
また、本発明の制御方法は、ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識（３５）、及び現在時刻に対応する基準標識（３６）を含むゲーム画面（３０、４０）を表示する表示装置（１３）と、所定範囲（１１ａ）におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置（１１）と、に接続され、前記指示標識が所定の経路（ＬＮ）に沿って前記基準標識に向かって移動するように前記ゲーム画面に前記指示標識を順次表示させることにより前記指示標識の位置と前記基準標識の位置との一致を通じて前記プレイ行為として前記所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期を前記ユーザに指示するゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（２０）に、前記所定範囲の目安として機能する目安範囲（３８Ｂ）、及び当該目安範囲において前記一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像（３８Ａ）を含むダンス画像（３８、４１）を前記ゲーム画面に表示するための画像データ（ＩＧ）を取得するデータ取得手順と、前記画像データに基づいて前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する画像表示手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１０７】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
１３  表示装置
１４  ステージ（入力装置）
２０  制御ユニット（コンピュータ）
２５  ダンス指示部（データ取得手段、画像表示手段、機会付与手段）
２６  ダンス評価部（動作評価手段）
３０  ゲーム画面
３５  指示標識
３６  基準標識
３８  シルエット画像（ダンス画像）
１１ａ  踏み面（所定範囲）
３８Ａ  キャラクタ画像
３８Ｂ  踏み面画像（目安範囲）
３８Ｃ  強調表示（区別表示）
ＳＤ  シーケンスデータ
ＬＮ  レーン（所定の経路）
ＤＡ  判定領域（領域）
ＡＲ  プレイ領域
ＣＤ  上下方向（所定方向）
ＶＡＲ  仮想プレイ領域（プレイ範囲）
ＳＬ１  横罫線（位置区分線）
ＳＬ２  縦罫線（領域区分線）
【要約】
【課題】ユーザの動作をより適切な動作に誘導することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム機３は、ゲーム画面３０を表示する表示装置と、踏み面１１ａにおけるユーザのステップを入力するためのステージ１１と、を備え、ゲーム画面３０を通じて踏み面１１ａにおいて実行されるべき各ステップの実行時期をプレイヤＰＬに指示するダンスゲームを提供する。そして、ゲーム機３は、踏み面１１ａの目安として機能する踏み面画像３８Ｂ、及びその踏み面画像３８Ｂにおいてダンスを構成する一連のステップを実行する動画として機能するキャラクタ画像３８Ａを含むシルエット画像３８をゲーム画面３０に表示するための画像データＩＧを取得し、その画像データＩＧに基づいてシルエット画像３８をゲーム画面３０に表示する。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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