(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利量を付与可能な有利量付与手段と、
前記有利量の付与に基づいて特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
所定契機から前記特定状態に関する数値を計数する計数手段と、
付与された前記有利量を消化したとき前記特定状態への制御を終了する第１終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値が特定値に達したとき前記特定状態への制御を終了する第２終了手段と、
前記有利量を直接用いずに、示唆することが可能な示唆手段と、
背景を表示する背景表示手段と、を備え、
前記示唆手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記特定値よりも小さい所定値となるまでは第１示唆態様で前記有利量を示唆し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は前記第１示唆態様よりも前記有利量を認識しやすい第２示唆態様で前記有利量を示唆し、
前記背景表示手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となるまでは第１表示態様で背景を表示し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は第２表示態様で背景を表示する、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利量を付与可能な有利量付与手段と、
前記有利量の付与に基づいて特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
所定契機から前記特定状態に関する数値を計数する計数手段と、
付与された前記有利量を消化したとき前記特定状態への制御を終了する第１終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値が特定値に達したとき前記特定状態への制御を終了する第２終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値を直接用いずに、示唆することが可能な示唆手段と、
背景を表示する背景表示手段と、を備え、
前記示唆手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記特定値よりも小さい所定値となるまでは第１示唆態様で当該数値を示唆し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は前記第１示唆態様よりも当該数値を認識しやすい第２示唆態様で当該数値を示唆し、
前記背景表示手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となるまでは第１表示態様で背景を表示し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は第２表示態様で背景を表示する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、押し順ベルに内部当選した場合に押し順を示唆するモードであるＡＴモードを有するスロットマシンがあった。このようなスロットマシンでは、ＡＴモードのゲーム数をすべて消化し、かつ、ストックされたＡＴゲームのセット数が無い場合に、ＡＴモードから通常モードに移行する。これに加えて、差枚数が閾値（たとえば、２０００枚）を超えた場合に、強制的にＡＴモードから通常モードに移行させるスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８８２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のようなスロットマシンでは、特定値（閾値）に達した場合に、突然、特定状態（ＡＴモード）が終了するので、遊技の興趣が低下してしまう。これを防ぐために、特定値までの特定状態に関する数値（残り枚数）を、直接、示すと、遊技者が特定値を意識し過ぎてしまうといった問題があった。
【０００５】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に特定値を意識させ過ぎることなく、特定状態が続くことを遊技者に示すことが可能なスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
有利量（たとえば、ＡＴゲーム数）を付与可能な有利量付与手段（たとえば、メイン制御部４１による初当り抽選，上乗せ抽選を実行する処理）と、
前記有利量の付与に基づいて特定状態（たとえば、ＡＴ中のＲＴ１，ＲＴ０，ＲＴ２。単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が１を超える有利状態だけでなく、１以下の状態も含む。）に制御可能な特定状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
所定契機（たとえば、ＡＴ初当りからＡＴ終了までの有利区間の開始、ＡＴ初当り時のＡＲＴの開始）から前記特定状態に関する数値（たとえば、有利区間，ＡＲＴの開始からのゲーム数、払出枚数）を計数する計数手段（たとえば、メイン制御部４１によるゲーム数をカウントする処理）と、
付与された前記有利量を消化したとき前記特定状態への制御を終了する第１終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値が特定値（たとえば、リミッタである１５００Ｇ，３０００枚）に達したとき前記特定状態への制御を終了する第２終了手段と、
有利量（たとえば、付与されたＡＴゲーム数が消化されるまでのＡＴ残りゲーム数，リミッタまでのＡＴ残りゲーム数，付与されたＡＴゲーム数）を直接用いずに、示唆することが可能な示唆手段（たとえば、ＡＴ残りゲーム数，付与されたＡＴゲーム数を数字で示すのではなく、図１８（Ｂ）〜図１８（Ｄ）で示すような残りゲーム数，付与されたＡＴゲーム数がどの程度であるかを段階的または連続的に示すメータ表示。ＡＴ残りゲーム数があることを示す表示や背景や音で示唆する。）と、
背景を表示する背景表示手段と、を備え、
前記示唆手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記特定値よりも小さい所定値となるまでは第１示唆態様で前記有利量を示唆し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は前記第１示唆態様よりも前記有利量を認識しやすい第２示唆態様で前記有利量を示唆し、
前記背景表示手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となるまでは第１表示態様で背景を表示し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は第２表示態様で背景を表示する。
【０００７】
このような構成によれば、有利量が、直接、示されることなく示唆される。その結果、遊技者に特定値を意識させ過ぎることなく、特定状態が続くことを遊技者に示すことが可能なスロットマシンを提供することができる。
【０００８】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
有利量（たとえば、ＡＴゲーム数）を付与可能な有利量付与手段（たとえば、メイン制御部４１による初当り抽選，上乗せ抽選を実行する処理）と、
前記有利量の付与に基づいて特定状態（たとえば、ＡＴ中のＲＴ１，ＲＴ０，ＲＴ２。単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が１を超える有利状態だけでなく、１以下の状態も含む。）に制御可能な特定状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
所定契機（たとえば、ＡＴ初当りからＡＴ終了までの有利区間の開始、ＡＴ初当り時のＡＲＴの開始）から前記特定状態に関する数値（たとえば、有利区間，ＡＲＴの開始の発動からのゲーム数、払出枚数）を計数する計数手段（たとえば、メイン制御部４１によるゲーム数をカウントする処理）と、
付与された前記有利量を消化したとき前記特定状態への制御を終了する第１終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値が特定値（たとえば、リミッタである１５００Ｇ，３０００枚）に達したとき前記特定状態への制御を終了する第２終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値（たとえば、ＡＴ初当りからのＡＴゲーム数）を直接用いずに、示唆することが可能な示唆手段（たとえば、ＡＴ初当りからのＡＴゲーム数を数字で示すのではなく、図１８（Ｂ）〜図１８（Ｄ）で示すような残りゲーム数，付与されたＡＴゲーム数がどの程度であるかを段階的または連続的に示すメータ表示。残りゲーム数があることを示す表示や背景や音で示唆する。）と、
背景を表示する背景表示手段と、を備え、
前記示唆手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記特定値よりも小さい所定値となるまでは第１示唆態様で当該数値を示唆し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は前記第１示唆態様よりも当該数値を認識しやすい第２示唆態様で当該数値を示唆し、
前記背景表示手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となるまでは第１表示態様で背景を表示し、前記計数手段によって計数されている数値が前記所定値となった以降は第２表示態様で背景を表示する。
【０００９】
このような構成によれば、所定契機から計数されている特定状態に関する数値が、直接、示されることなく示唆される。その結果、遊技者に特定値を意識させ過ぎることなく、特定状態が続くことを遊技者に示すことが可能なスロットマシンを提供することができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記示唆手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記特定値よりも小さい所定値（たとえば、２８００枚，１４００ゲーム）となるまでよりも前記所定値となってからの方が前記有利量または前記計数手段によって計数されている数値を認識し易い態様（たとえば、図１８（Ｈ）で示すように残りゲーム数自体を、直接、示してもよいし、残りゲーム数が所定値となるまでよりも認識し易いメータ表示で示唆してもよい。）で示唆することが可能である。
【００１１】
このような構成によれば、所定契機から計数されている特定状態に関する数値が所定値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。その結果、特定状態が終了したときの前準備を遊技者にさせることができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記示唆手段は、前記計数手段によって計数されている数値が所定値（たとえば、２８００枚，１４００ゲーム）となってからは、前記有利量を示す数値または前記計数手段によって計数されている数値を直接示す（たとえば、図１８（Ｈ）参照）。
【００１３】
このような構成によれば、所定契機から計数されている特定状態に関する数値が所定値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。その結果、特定状態が終了したときの前準備を遊技者にさせることができる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利量付与手段は、前記特定状態制御手段によって前記特定状態への制御が開始される前に加えて、前記特定状態に制御されているときに、前記有利量を付与可能であり、
前記示唆手段は、前記有利量付与手段によって付与された前記有利量を直接用いずに、示唆することが可能である（たとえば、図１８（Ｃ），図１８（Ｄ）で示すように上乗せを示すアイコンの色で上乗せ数を示唆する。）。
【００１５】
このような構成によれば、有利量が増加したことが、直接、示されることなく示唆される。その結果、遊技者に有利量を意識させることなく、特定状態がより長く続くことを遊技者に示すことができる。
【００１６】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記計数手段によって計数されている数値が前記特定値よりも小さい特別値（たとえば、１２５０ゲーム）となったときに、遊技の進行を遅延させる遅延制御（たとえば、フリーズ。図１８（Ｇ）参照。）を実行する遅延制御実行手段をさらに備える。
【００１７】
このような構成によれば、特定状態に関する数値が特別値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。その結果、特定状態が終了することを遊技者に認識させることができる。
【００１８】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技用価値（たとえば、メダル）を用いることなく次の遊技を行うことが可能な再遊技表示結果（たとえば、リプレイの図柄組合せ）を含む複数種類の表示結果のうちのいずれかの導出を許容する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
第１遊技状態（たとえば、ＲＴ１，ＲＴ０）と、当該第１遊技状態よりも前記事前決定手段によって前記再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第２遊技状態（たとえば、ＲＴ２）とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるいずれかの遊技状態に制御する処理）とを備え、
前記計数手段は、前記特定状態に関する数値として前記特定状態において前記単位遊技が実行された回数を計数し、
前記遊技状態制御手段は、前記第２遊技状態において、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回数（たとえば、カウントゲーム数）が、前記所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量（たとえば、ＡＴ初当り時以降の純増枚数の合計値）が所定の上限量（たとえば、３０００枚）以下となる制限回数である前記特定値（たとえば、１５００ゲーム）に達したときに、遊技状態を当該第２遊技状態から前記第１遊技状態に遷移させる（たとえば、図１７に示すように、タイミングｔ７で１５００ゲームに達したときにＲＴ２からＲＴ１へと遊技状態を遷移させるリミット処理）。
【００１９】
このような構成によれば、第２遊技状態において、所定契機以降に計数された単位遊技の回数が、所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量が所定の上限量以下となる制限回数に達したときに、遊技状態が第２遊技状態から第１遊技状態へと遷移される。このように、再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第２遊技状態に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態を遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられる。その結果、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
【００２０】
（８）  上記（１）から（７）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記計数手段は、前記特定状態に関する数値として前記特定状態において前記単位遊技が実行された回数を計数し、
前記有利量付与手段は、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回数（たとえば、カウントゲーム数）が特別値（たとえば、１２５０ゲーム）に達したときに、当該特別値よりも多い回数でありかつ前記所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量（たとえば、ＡＴ初当り時移行の純増枚数の合計値）が所定の上限量（たとえば、３０００枚）以下となる前記特定値（たとえば、１５００ゲーム）に前記計数回数が到達可能になる分の前記有利量（たとえば、２００ゲーム，２５０ゲーム）を追加で付与し（たとえば、メイン制御部４１による図１５（ｃ）に示す上乗せ抽選テーブルＢを用いた上乗せ抽選を実行する処理）、
前記第２終了手段は、前記計数回数が前記特定値に達したときに前記特定状態への制御を終了する（たとえば、図１７に示すように、タイミングｔ７で１５００ゲームに達したときにＲＴ２からＲＴ１へと遊技状態を遷移させるリミット処理）。
【００２１】
このような構成によれば、特定状態において、所定契機以降に計数された単位遊技の実行回数が特定値に達する前に特別値に達することにより、特定値に到達可能になる分の有利量が追加で付与される。このように、特定状態において、計数回数が特定値に達するまで遊技を継続するといった単調なゲーム性ではなく、計数回数が特定値に達する前に、まず特別値に達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選を説明するための図である。
【図１６】消化ゲーム数抽選を説明するための図である。
【図１７】遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行して再びＲＴ１に遷移する際に実行される各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図１８】ＡＴ中の画面の遷移を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００２４】
［スロットマシンの構成］
図１を参照して、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リールとも称する）が視認可能となる。
【００２５】
図２を参照して、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３，５４が設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２８】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２９】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（所謂ばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３１】
図３および図４を参照して、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３２】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００３３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３４】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。
【００３５】
演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段などが接続されている。
【００３６】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、および、ＡＴ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００３７】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【００３８】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【００３９】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【００４０】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【００４１】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【００４２】
［入賞役，移行出目］
図５および図６を参照して、名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払い出し、再遊技付与）を示している。
【００４３】
ＢＢ１およびＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１およびＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００４４】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００４５】
図７を参照して、移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４６】
［遊技状態の遷移］
図８および図９を参照して、本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される。
【００４７】
ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４８】
［抽選対象役］
図１０および図１１を参照して、抽選対象役（以下、当選役ともいう）欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４９】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（たとえば、６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００５０】
図１２を参照して、たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００５１】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６やボーナス１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００５２】
図１３および図１４を参照して、当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００５３】
なお、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３、およびリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３は、遊技者によるストップスイッチの操作手順（押し順）に応じて入賞する再遊技役（リプレイ）が異なるため、押し順リプとも称する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４は、遊技者によるストップスイッチの操作手順（押し順）に応じて入賞する小役（ベル）が異なるため、押し順ベルとも称する。
【００５４】
リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに昇格リプレイ１，２が入賞する押し順を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに通常リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、転落リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。また、押し順ベルのいずれかに当選したときに中段ベルや右下がりベルが入賞する押し順を正解手順とも称し、上段ベルが入賞したり移行出目が導出したりする押し順を不正解手順とも称する。
【００５５】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５６】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５７】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１，ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１，ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５８】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３，図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５９】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００６０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８，図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００６１】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの付与に関するＡＴ抽選を実行する。具体的には、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与するか否か、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定する。なお、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されることをＡＴ当選とも称し、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選とも称する。
【００６２】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴゲームを付与すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。本実施の形態においては、付与されたＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶される。
【００６３】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域にＡＴフラグを設定（記憶）してＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選によって付与されたＡＴゲーム数に亘ってＡＴフラグを設定する。そして、メイン制御部４１は、全てのＡＴゲームを消化したときにＡＴフラグをクリアする。このように、メイン制御部４１は、付与されたＡＴゲームを消化することによってＡＴに制御する。なお、ＡＴフラグは、ＡＴゲーム数が０に達したときにクリアされるが、本実施の形態においては、後述するリミット処理が実行されたときにも、ＡＴフラグがクリアされる。
【００６４】
なお、未だＡＴゲームが付与されていない状態においてＡＴ抽選でＡＴ当選することをＡＴ初当りとも称する。また、ＡＴ初当りを遊技者に報知することをＡＴ初当り報知とも称する。さらに、ＡＴゲームが付与されている状態においてさらにＡＴ抽選でＡＴ当選することをＡＴ上乗せとも称する。なお、ＡＴゲームが付与されている状態としては、付与されたＡＴゲームを消化することなく所有している状態（たとえば、ＡＴ初当り後にＡＴ初当り報知され、その後準備中に移行して演出状態がＡＴに制御されるまでの状態）、あるいは付与されたＡＴゲームに基づきＡＴフラグを設定している状態などが挙げられる。
【００６５】
ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数に亘りＡＴ中のＲＴ２（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御可能となる。なお、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）とも称する。
【００６６】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００６７】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じて内部抽選で用いる当選確率が変わることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技場側の管理者が設定値を変更可能な設定変更状態が終了した後において、遊技状態がＲＴ３に制御される。ＲＴ３は再遊技役の当選確率が１／７．３１となる遊技状態であり、設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においては、ナビ演出が実行されることがないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。このように、ＲＴ３は、再遊技役の当選確率が低く、さらに、ナビ演出が実行されないため、メダルの払出率は１未満となる。すなわち、ＲＴ３はいわゆる低確率状態である。なお、ＲＴ３において移行出目が導出されると、遊技状態がＲＴ１に移行するため、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００６８】
ＲＴ１は再遊技役の当選確率が１／７．３１となる遊技状態である。ＲＴ１においては、ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにＡＴゲームが付与される。しかし、ＡＴゲームが付与されないと、ナビ演出が実行されないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出される。このように、ＲＴ１は、再遊技役の当選確率が低いため、メダルの払出率は１未満となる。すなわち、ＲＴ１はいわゆる低確率状態である。なお、ＲＴ１は、ナビ演出が実行されないことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよい。
【００６９】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行するが、昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順（正解手順）で停止操作する必要がある。
【００７０】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００７１】
さらに、ＲＴ０で押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００７２】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。
【００７３】
ＲＴ０は再遊技役の当選確率が１／７．３１となる遊技状態である。ＲＴ０においては、ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにＡＴゲームが付与される。ＲＴ０でナビ演出が実行される場合、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。このように、基本的には、ＡＴ中に限りＲＴ０で遊技状態を維持することになり、ＡＴ中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができる。但し、前述したように、ＲＴ０における再遊技役の当選確率は１／７．３１であるため、ＲＴ０におけるメダルの払出率は１未満となる。すなわち、ＲＴ０はいわゆる中確率状態である。なお、ＲＴ０は、ナビ演出が実行されないこと、または、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよい。
【００７４】
ＲＴ２は再遊技役の当選確率が１／２となる遊技状態である。ＲＴ２においては、ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにＡＴゲームが付与される。ＲＴ２でナビ演出が実行される場合、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。このように、基本的には、ＡＴ中に限りＲＴ２で遊技状態を維持することになり、ＡＴ中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができる。さらに、前述したように、ＲＴ２における再遊技役の当選確率は１／２であるため、ＲＴ２におけるメダルの払出率は１を超える。すなわち、ＲＴ２はいわゆる高確率状態である。なお、ＡＲＴ中における１ゲーム当たりの純増枚数（１ゲームにおいて付与されたメダル枚数から１ゲームの賭数設定に用いたメダル枚数を減算した枚数）は約２枚である。なお、ＲＴ２は、ナビ演出が実行されること、または、ナビ演出が実行されないが、再遊技役の当選確率が高いことに起因してメダルの払出率が１を超える遊技状態であってもよい。
【００７５】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴゲーム数は、ＡＴ中のＲＴ２（ＡＲＴ）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからＡＴゲーム数が消化される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００７６】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００７７】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００７８】
［リミット処理］
本実施の形態において、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたときからの一連のＡＴ中のゲーム数をカウントする。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲームの次のゲームを１ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントされたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）はＲＡＭの所定領域に記憶される。ＡＴ初当りによって付与されたＡＴゲーム数、および当該ＡＴゲーム数を消化している間に上乗せされたＡＴゲーム数の全てを消化したときに、一連のＡＴが終了する。すなわち、本実施の形態における一連のＡＴとは、ＡＴ初当り時から、当該ＡＴ初当り後にＡＴに制御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間のことをいう。そして、本実施の形態においては、一連のＡＴにおけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、メイン制御部４１によってリミット処理が実行される。リミット処理とは、遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に遷移させる処理である。リミット処理が実行されると、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に遷移するため、その結果、ＡＲＴ（一連のＡＴ）が終了する。
【００７９】
ここで、ＡＲＴ中における１ゲーム当たりの純増枚数は約２枚である。このため、カウントゲーム数の制限回数となる１５００ゲームは３０００枚の純増枚数に相当する。このため、本実施の形態においては、ＡＴ初当り直後（ＡＴ初当りの次のゲーム）からＡＲＴに制御された場合、一連のＡＴの全てがＡＲＴとなり、最大で１５００ゲームに亘ってＡＲＴにおいて遊技することができる。そして、その場合に獲得できる純増枚数は最大で３０００枚になる。遊技者に対して３０００枚を超えるメダルが付与されてしまうと、遊技の射幸性が高まってしまうが、本実施の形態においては、リミット処理によって純増枚数が３０００枚を超えることがないため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
【００８０】
また、メイン制御部４１は、ゲーム数に加えて、ＡＴ初当りしたときからの一連のＡＴ中の純増枚数をカウントする。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲームの次のゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウントして加算していく。カウントされた純増枚数（カウント純増枚数とも称する）はＲＡＭの所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる３０００枚に達する前にはカウントゲーム数が１５００ゲームに達するが、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前にカウント純増枚数が３０００枚に達した場合は、メイン制御部４１によってリミット処理が実行される。すなわち、メイン制御部４１は、一連のＡＴ中におけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する場合に、リミット処理を実行する。なお、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する前であっても、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されると、ＡＴが終了する。この場合、非ＡＴ中のＲＴ２となり、ＡＲＴではなくなる。また、ＲＴ２で押し順ベルに当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたときにも、遊技状態がＲＴ１に移行してＡＲＴが終了する。
【００８１】
ゲーム数および純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット（ＲＡＭの記憶領域が初期化）される。
【００８２】
［カウントゲーム数およびカウント純増枚数の表示］
本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報が報知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ５６を操作することによって、液晶表示器５１にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。ＡＴ初当りしたときには未だＡＴ初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの画像も表示されない。その後、ＡＴ初当りした後にＡＴ初当りを示唆する示唆演出によってＡＴ初当り報知されると、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がメニュー画面に表示される。
【００８３】
なお、このとき表示されるカウントゲーム数およびカウント純増枚数は、ＡＴ初当りしてからメニュー画面に表示されるまでのカウントを考慮した値になる。たとえば、ＡＴ初当りしてからメニュー画面に表示されるまで３０ゲーム消化している場合、メニュー画面には、カウントゲーム数として「３０Ｇ」の画像が表示される。そして、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達すると、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみがメニュー画面に表示される。そして、リミット処理が実行されると、メニュー画面における画像表示は消える。
【００８４】
［ＡＴ抽選］
図１５を参照して、ＡＴ抽選としては、ＡＴ初当りするか否かを抽選によって決定する初当り抽選と、ＡＴ上乗せするか否かを抽選によって決定する上乗せ抽選とが設けられている。図１５（ａ）は、初当り抽選を説明するための図である。メイン制御部４１は、初当り抽選テーブルに基づき初当り抽選を実行することにより、ＡＴ初当りするか否かを決定する。初当り抽選は、図１５（ａ）に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【００８５】
図１５（ａ）に示すように、初当り抽選は、チェリー当選（弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選）、スイカ当選、および非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選においては、図１５（ａ）に示す当選確率に基づいて、ＡＴゲームを付与するか否か（すなわち、ＡＴ初当りするか否か）、および付与する場合のＡＴゲーム数が決定される。なお、消化ゲーム数については、後述する図１６に示す消化ゲーム数抽選によって決定される。
【００８６】
本実施の形態においては、初当り抽選によって、５０ゲーム、１５０ゲーム、および２５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定される。
【００８７】
ここで、本実施の形態においては、ＡＲＴ中に限りＡＴゲームが消化され、ＡＲＴ中は純増枚数が約２枚である。すなわち、１ゲーム当りのＡＴゲーム中における見込みの純増枚数は２枚である。よって、ＡＴゲーム数が５０ゲーム付与されたときには、実質的に１００枚の純増枚数が見込まれ、ＡＴゲーム数が１５０ゲーム付与されたときには、実質的に３００枚の純増枚数が見込まれ、ＡＴゲーム数が２５０ゲーム付与されたときには、実質的に５００枚の純増枚数が見込まれる。
【００８８】
図１５（ｂ）は、上乗せ抽選を説明するための図である。メイン制御部４１は、上乗せ抽選テーブルＡに基づき上乗せ抽選を実行することにより、ＡＴ上乗せするか否かを決定する。上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選は、図１５（ｂ）に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。また、上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選は、カウントゲーム数が１〜１２４９ゲームに対応するゲーム内で実行され得る。
【００８９】
図１５（ｂ）に示すように、上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選は、チェリー当選（弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選）およびスイカ当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選においては、図１５（ｂ）に示す当選確率に基づいて、ＡＴゲームを付与するか否か（すなわち、ＡＴ上乗せするか否か）、および付与する場合のＡＴゲーム数が決定される。
【００９０】
本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選によって、５０ゲーム、１５０ゲーム、および２５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定される。
【００９１】
図１５（ｃ）は、上乗せ抽選を説明するための図である。メイン制御部４１は、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選を実行することにより、ＡＴ上乗せするか否かを決定する。上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選は、図１５（ｃ）に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。また、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに初めて達したときに実行され得る。たとえば、本実施の形態においては、スタートスイッチ７が操作されたときにカウントゲーム数が加算される。このため、１２５０ゲーム目を開始するためにスタートスイッチ７が操作されたときに、カウントゲーム数が１２５０ゲームに初めて達することになる。なお、リールが停止してゲームが終了したときにカウントゲーム数が加算されるものであってもよく、この場合は、１２５０ゲーム目でリールが停止したときに、カウントゲーム数が１２５０ゲームに初めて達することになる。
【００９２】
図１５（ｃ）に示すように、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選は、全ての役のうちのいずれかの役に当選したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選においては、図１５（ｃ）に示す当選確率に基づいて、ＡＴゲームを付与するか否か（すなわち、ＡＴ上乗せするか否か）、および付与する場合のＡＴゲーム数が決定される。
【００９３】
本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって、２００ゲームおよび２５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定される。ＡＴゲーム数が２００ゲーム付与されたときには、実質的に４００枚の純増枚数が見込まれ、ＡＴゲーム数が２５０ゲーム付与されたときには、実質的に５００枚の純増枚数が見込まれる。
【００９４】
ここで、カウントゲーム数が１２５０ゲームである場合、制限回数となる１５００ゲームまでの残りゲーム数は２５０ゲームになる。このため、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された場合、制限回数となる１５００ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。また、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって２００ゲームのＡＴゲーム数が付与された場合であっても、制限回数となる１５００ゲームにカウントゲーム数がほぼ到達可能になる。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲーム目となるゲームにおいて付与されたＡＴゲーム数が５０ゲーム残っていれば、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって２００ゲームのＡＴゲーム数が付与されると、残りのＡＴゲーム数は２５０ゲームとなり、制限回数となる１５００ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。
【００９５】
［消化ゲーム数抽選］
図１６を参照して、消化ゲーム数抽選によって決定された消化ゲーム数は、図１５に示す初当り抽選において用いられる。メイン制御部４１は、消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数抽選を実行することにより、消化ゲーム数を決定する。
【００９６】
消化ゲーム数抽選が実行される契機としては、リミット処理以外でＡＲＴが終了したときと、リミット処理でＡＲＴが終了したときとがある。なお、リミット処理以外でＡＲＴが終了したときとしては、たとえば、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されることによってＡＲＴが終了することが挙げられる。あるいは、ＲＴ２で押し順ベルに当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたことによってＡＲＴが終了することが挙げられる。
【００９７】
リミット処理以外でＡＲＴが終了したときには、図１６（ａ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。一方、リミット処理でＡＲＴが終了したときには、図１６（ｂ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。
【００９８】
ここで、図１５（ａ）に示すように、初当り抽選は、非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとに実行される。よって、消化ゲーム数が少なければ少ないほど、消化ゲーム数に到達しやすくなるため、初当り抽選が実行される頻度が高くなる。さらに、消化ゲーム数に到達するまでに消費するメダルが少なくなるため、遊技者にとって有利となる。
【００９９】
消化ゲーム数抽選で消化ゲーム数が決定されると、非ＡＴ中のゲーム数が当該消化ゲーム数に達するごとに初当り抽選が実行される。
【０１００】
［各種処理のタイミングチャート］
図１７に示すタイミングチャートにおいては、上から順に、発生した事象を示すラインと、遊技状態の遷移を示すラインと、ナビ状態の有無を示すラインと、純増枚数の増減を示すラインと、背景演出の態様を示すラインと、ＡＴ抽選に関する情報を示すラインと、ゲーム数および純増枚数のカウントを示すラインと、カウント表示を示すラインとが示されている。
【０１０１】
図１７に示すように、タイミングｔ１でＡＴ初当りするまでは、液晶表示器５１の画面上における背景演出は、通常画像（たとえば、昼間の画像）が表示される通常背景となる。また、この期間では、抽選条件が成立したときに初当り抽選テーブルに基づき初当り抽選が行われる。
【０１０２】
タイミングｔ１は、遊技状態がＲＴ１であり、かつナビ演出が実行されないタイミングである。タイミングｔ１でＡＴ初当りすると、ＡＴ初当りを示唆する示唆演出が行われる。示唆演出中においては、背景演出として、示唆画像（たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが複数ゲームに亘って睨み合った後にバトルを繰り広げる画像）が表示される。この例では初当り抽選によってＡＴ初当りしているため、示唆演出においては、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタにバトルで勝利する演出画像が表示されることでＡＴ初当り報知される。仮にＡＴ初当りしていない場合、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が表示され、再び通常背景に戻る。
【０１０３】
さらに、タイミングｔ１でＡＴ初当りすると、それ以降、上乗せ抽選テーブルＡに基づき上乗せ抽選が行われるようになる。また、ゲーム数および純増枚数のカウントが開始される。但し、この時点では未だＡＴ初当り報知されていないため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数はカウント表示されない。次に、タイミングｔ２でＡＴ初当り報知されると、ＡＲＴに制御される前のＡＴ準備中に演出状態が移行する。ＡＴ準備中における背景演出は、準備画像（たとえば、夕方の画像）が表示される準備中背景となる。
【０１０４】
タイミングｔ２でＡＴ初当り報知した次のゲームとなるタイミングｔ３からは、ナビが実行可能となる。これにより、ＲＴ１からＲＴ０、さらにＲＴ２へと遊技状態を遷移させるための準備ナビが実行される。たとえば、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６に当選したときには、昇格リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ１からＲＴ０に遊技状態を遷移させることができる。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３に当選したときには、通常リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ０からＲＴ１に遊技状態が遷移してしまうこと回避させることができる。さらに、ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２３に当選したときには、特殊リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態を遷移させることができる。
【０１０５】
また、タイミングｔ３においては、すでにＡＴ初当り報知されているため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウント表示が開始する。次に、タイミングｔ４で昇格リプレイに入賞すると、ＲＴ１からＲＴ０に遊技状態が遷移する。
【０１０６】
次に、タイミングｔ５で特殊リプレイに入賞すると、ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態が遷移する。ここで、タイミングｔ１からタイミングｔ５までは、再遊技役の当選確率が１／７．３１と低いため、メダルの払出率は１未満となる。このため、カウント開始からの純増枚数は減り続ける傾向にある。しかし、タイミングｔ５からＡＲＴに制御されると、再遊技役の当選確率が１／２と高くなるため、メダルの払出率は１を超える。このため、タイミングｔ５からの純増枚数は増え続ける傾向にある。また、ＡＲＴに制御されると、背景演出は、ＡＲＴ（通常）画像（たとえば、夜の画像）が表示されるＡＲＴ（通常）背景となる。
【０１０７】
タイミングｔ６でカウントゲーム数が１２５０ゲームに達すると、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選が実行される。この抽選により、２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されるため、カウントゲーム数が１５００ゲームに到達可能となる。本実施の形態の場合、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選で付与されたＡＴゲーム数は、一度に付与報知される。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達したときに、液晶表示器５１の画面上に「エンディング到達おめでとう！！」の文字画像とともに「＋２５０ゲーム」の文字画像が表示される。
【０１０８】
タイミングｔ６で２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された後、エンディング演出が実行される。このときの背景演出は、ＡＲＴ（エンディング）画像（たとえば、エンディング曲に合わせた画像）が表示されるＡＲＴ（エンディング）背景となる。また、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみが表示領域に表示される。なお、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選で２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された後は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するまで、ＡＴ抽選は実行されない。
【０１０９】
このように、本実施の形態において、遊技者は、ＡＴ初当りによってカウント表示が表示されると、まずはカウントゲーム数が１２５０ゲームに達することを目指す。このとき、遊技者は、カウントゲーム数のカウント表示を見ながら１２５０ゲームに達することを期待し、カウント純増枚数のカウント表示を見ながら純増枚数が増えていくことに喜びを感じる。そして、カウントゲーム数が１２５０ゲームにようやく達すると、祝福の意味合いで、特典として２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与され、エンディング演出に移行する。エンディング中、遊技者は、エンディングまでのゲーム数の表示を見ながら１２５０ゲームに達した喜びの余韻に浸ることができる。このように、本実施の形態においては、単にＡＴゲーム数が上乗せされ続けで１５００ゲームまで単調に遊技が進行するのではなく、１５００ゲームに達する前の１２５０ゲームを目指して、到達すれば、特典として１５００ゲームに到達可能となるＡＴゲーム数が付与されるといった新しいゲーム性を有する。
【０１１０】
一方、エンディング中は、カウント純増枚数が表示されないため、１５００ゲームに達したときの純増枚数を遊技者に知られることがない。本実施の形態においては、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する場合に、リミット処理が実行されるが、１５００ゲームに達した場合はカウント純増枚数が３０００枚未満となっている場合が多い。このため、カウント純増枚数が未だ３０００枚に達していないにも関わらず、カウントゲーム数が１５００ゲームに達したことでリミット処理が行われることに対して遊技者が不満をもつ虞がある。しかし、本実施の形態においては、エンディング中にカウント純増枚数が表示されないため、上述したような不満を遊技者にもたせてしまうことを極力回避することができる。
【０１１１】
タイミングｔ７でカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、リミット処理が実行される。これにより、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に遷移する。このとき、ＡＴゲーム数が残っていても、ナビ演出の実行は終了する。なお、残ったＡＴゲーム数は、リセットされてもよいし、次にＡＲＴに制御されたときに追加してもよい。また、タイミングｔ７でカウントゲーム数およびカウント純増枚数のカウントが終了するとともに、カウント表示も終了する。タイミングｔ７の後は、再びＲＴ１における遊技が再開されて、再び初当り抽選によるＡＴ当選や内部抽選によるＢＢ当選を目指すことになる。
【０１１２】
［ＡＴ中の画面の遷移］
図１８を参照して、図１８（Ａ）の画面は、図１７で示すタイミングｔ３〜ｔ５で表示される。この画面には、ＡＲＴの準備中である旨の表示、（たとえばキャラクタによる）演出表示、および、ＡＲＴが開始されてからのゲーム数と純増枚数とを示すカウント表示（ここではＡＲＴが開始されていないので計数を開始していないことを示す「―」の表示）が含まれる。
【０１１３】
図１８（Ｂ）の画面は、図１７で示すタイミングｔ５で表示される。この画面には、カウント表示および演出表示に加えて、ＡＲＴが開始された旨の表示、および、ＡＲＴ残りゲーム数（ＡＴ残りゲーム数）を示唆する段階的な棒グラフ状のメータ表示が含まれる。ここでは、メータ表示は、１段階で２０ゲームであることを示し、図１８（Ｂ）では３段階となっているので、４０ゲーム〜６０ゲームであることを示唆する。
【０１１４】
図１８（Ｃ），図１８（Ｄ）の画面は、図１７で示すタイミングｔ５〜ｔ６で表示される。これらの画面には、図１８（Ｂ）の画面の表示に加えて、ＡＴ残りゲーム数が上乗せされたことを示す上乗せ表示として「ＣＨＡＲＧＥ」との文字が付され、上乗せ数に応じて色彩や模様が異なるアイコンが含まれる。たとえば、アイコンが青色，赤色，虹色である場合は、上乗せ数が、それぞれ、１〜１００Ｇ，５０〜１００Ｇ，１００Ｇであることを示唆する。また、図１８（Ｄ）のメータ表示で示すように、ＡＲＴ残りゲーム数が２００Ｇ以上であれば全１０段階となる。
【０１１５】
図１８（Ｅ）の画面は、ＡＴ残りゲーム数が１００Ｇ以下となったときに、残りゲーム数でリミッタ（ＡＴゲーム数１５００Ｇ）に達しない場合に表示される。この画面には、図１８（Ｂ）の画面におけるメータ表示に替えて、残りゲーム数の数値表示が含まれる。図１８（Ｆ）の画面は、ＡＴ付与ゲーム数の消化によりＡＲＴが終了するときに表示される。この画面には、今回のＡＲＴにおいて最終的に遊技者に付与されたＡＲＴのゲーム数および純増枚数が含まれる。
【０１１６】
本実施の形態においては、リミット処理が実行されるときに加えて、ＡＴ中にカウントゲーム数が１２５０Ｇに達したときに、フリーズが実行される。図１８（Ｇ）の画面には、フリーズ後にエンディング演出が実行される旨の表示が含まれる。
【０１１７】
図１８（Ｈ）の画面は、残りゲーム数でリミッタ（ＡＴゲーム数１５００Ｇ）に達しない場合に、ＡＴ残りゲーム数が１００Ｇ以下となったときに表示される。この画面には、図１８（Ｅ）の画面における演出表示に替えて、遊技者をより注目させる演出表示（すべてのキャラクタによる演出表示など）が含まれる。図１８（Ｉ）の画面は、リミット処理によりＡＲＴが終了するときに表示される。この画面には、図１８（Ｆ）と同様、今回のＡＲＴにおいて最終的に遊技者に付与されたＡＲＴのゲーム数および純増枚数が含まれる。
【０１１８】
以上のように、本実施の形態においては、ＡＴゲーム数が付与可能であり、ＡＴゲーム数の付与に基づいてＡＴに制御可能である。また、ＡＴ初当りからのＡＴゲーム数が計数される。付与されたＡＴゲーム数を消化したときおよびリミッタに達したときに、ＡＴへの制御が終了される。そして、図１８（Ｂ）〜図１８（Ｄ）で示したように、ＡＴゲーム数の数値が直接用いられずに示唆される。これにより、ＡＴゲーム数が直接示されることなく示唆される。このため、遊技者にリミッタを意識させ過ぎることなく、ＡＴが続くことを遊技者に示すことができる。
【０１１９】
また、ＡＴ初当りから計数されているＡＴゲーム数の数値を遊技者に示せば、遊技者がリミッタの数値を知っていれば、リミッタまでのＡＴ残りゲーム数を意識する。図１８（Ｂ）〜図１８（Ｄ）で示したように、ＡＴ初当りから計数されているＡＴゲーム数の数値が直接用いられずに示唆される。これにより、ＡＴ初当りから計数されているＡＴゲーム数の数値が直接示されることなく示唆される。このため、遊技者にリミッタを意識させ過ぎることなく、ＡＴが続くことを遊技者に示すことができる。
【０１２０】
また、図１８（Ｈ）で示したように、ＡＴ初当りから計数されているＡＴゲーム数の数値がリミッタよりも小さい所定値（ここでは、１４００ゲーム）となるまでよりも所定値となってからの方が、計数されているＡＴゲーム数の数値を認識し易い態様で示唆することが可能である。これにより、ＡＴ初当りから計数されているＡＴゲーム数が所定値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。このため、ＡＴが終了したときの前準備を遊技者にさせることができる。
【０１２１】
また、図１８（Ｈ）で示したように、計数されているＡＴゲーム数の数値が所定値となってからは、ＡＴゲーム数または計数されているＡＴゲーム数の数値を直接示す。これにより、ＡＴ初当りから計数されているＡＴに関する数値が所定値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。このため、ＡＴが終了したときの前準備を遊技者にさせることができる。
【０１２２】
また、図１８（Ｃ），図１８（Ｄ）で示したように、ＡＴへの制御が開始される前に加えてＡＴに制御されているときにＡＴゲーム数を付与可能であり、付与されたＡＴゲーム数を直接用いずに示唆することが可能である。これにより、ＡＴゲーム数が増加したことが、直接、示されることなく示唆される。このため、遊技者にＡＴゲーム数を意識させることなく、ＡＴがより長く続くことを遊技者に示すことができる。
【０１２３】
また、図１８（Ｇ）で示したように、計数されているＡＴゲーム数が特別値（ここでは１２５０Ｇ）となったときに、フリーズを実行する。これにより、ＡＴゲーム数が特別値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。このため、ＡＴが終了することを遊技者に認識させることができる。
【０１２４】
また、ＡＴ初当り時からゲーム数が計数される。そして、ＲＴ２において、ＡＴ初当り時以降に計数されたゲーム数が、ＡＴ初当り時以降の純増枚数が３０００枚以下となる制限回数である１５００ゲームに達したときに、リミット処理によって遊技状態がＲＴ２からＲＴ１へと遷移される。このように、再遊技役の当選確率が高いＲＴ２に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態をＲＴ１に遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
【０１２５】
ＲＴ２は、単位遊技当たりの払出率が１を超える遊技状態である。このため、ＲＴ２では純増枚数が次第に多くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
ＲＴ０やＲＴ１は、単位遊技当たりの払出率が１を超えない遊技状態である。このため、ＲＴ０やＲＴ１では純増枚数が次第に小さくなるため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。なお、ＡＴは、単位遊技当たりの払出率が１を超えるＲＴ２の状態だけでなく、１を超えないＲＴ０，ＲＴ１の状態も含むが、ＡＴの終了後には、通常、１を超えるので、ＡＴは、単位遊技当たりの払出率が１を超える遊技状態といえる。
【０１２７】
一連のＡＴ（ＡＲＴとも言える）が終了する条件として、一連のＡＴ中にカウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいは一連のＡＴ中にカウント純増枚数が３０００枚に達することでリミット処理が実行されたこと、および、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されたことが少なくともある。リミット処理が実行されたときには、図１６（ａ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＡよりも遊技者にとって有利な図１６（ｂ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＢが用いられて、消化ゲーム数抽選が実行される。これにより、リミット処理が実行された後に遊技者が遊技を続行したとしても、リミット処理が実行されたときの方が、リミット処理以外で一連のＡＴが終了したときよりも遊技者にとって有利となるように、消化ゲーム数が決定されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
一連のＡＴ中にカウントゲーム数が１５００ゲームに達したり、一連のＡＴ中にカウント純増枚数が３０００枚に達したりすることにより、リミット処理が実行されたとしても、一般的に、１５００ゲーム遊技したことや３０００枚以上のメダルを獲得したことを遊技者が識別することは困難である。特に、本実施の形態においては、カウント表示によって１２５０ゲーム以降は残りゲーム数しか表示されない。したがって、何の前触れもなくリミット処理が実行されて一連のＡＴが終了すると、「一連のＡＴが突然、終了した」といった不信感を遊技者に抱かせることになる。そこで、本実施の形態においては、リミット処理を実行するときには、フリーズが実行され、フリーズ中に終了演出が実行される。たとえば、終了演出は、エンディングの最後で「ＥＮＤ」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるものでもよい。このようなフリーズを実行するとともに終了演出が実行されると、上述した不信感を遊技者に抱かせることを防止できる。また、終了演出は、フリーズ中に実行されることから、終了演出の内容を遊技者に認識させることができる。
【０１２９】
ＡＲＴにおいて、ＡＴ初当り以降にカウントされたゲーム数が１５００ゲームに達する前に１２５０ゲームに達することにより、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって１５００ゲームに到達可能になる分のＡＴゲーム数が追加で付与される。このように、ＡＲＴにおいて、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するまで遊技を継続するといった単調なゲーム性ではなく、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前に、まず１２５０ゲームに達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
カウント表示について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前に報知されていたカウントゲーム数およびカウント純増枚数から切り替えて１５００ゲームに達するまでの残りのカウントゲーム数が報知される。これにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、ＡＲＴへの制御の終了を意識させることができる。
【０１３１】
背景演出について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前に実行されていたＡＲＴ（通常）背景による演出から態様を切り替えてＡＲＴ（エンディング）背景による演出が実行される。これにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、ＡＲＴへの制御の終了を意識させることができる。
【０１３２】
上乗せ抽選について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後、カウントゲーム数が１５００ゲームに到達可能になる分のＡＴゲーム数の付与は上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって決定され、当該決定後は上乗せ抽選が実行されない。これにより、カウントゲーム数が１５００ゲームを超える分のＡＴゲーム数が追加で付与されてしまうことを防止することができる。
【０１３３】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１３４】
前述の実施の形態においては、図１８（Ｂ）〜図１８（Ｄ）で示したように、ＡＴ残りゲーム数を、段階的な棒グラフ状のメータ表示で示唆することとしたが、これに限定されず、ＡＴ消化ゲーム数やＡＴ付与ゲーム数やＡＴ残りゲーム数などの有利量や、計数されているＡＴ初当りからのＡＴ消化ゲーム数やＡＲＴ消化ゲーム数を、数値を直接用いずに示唆することが可能なものであればよく、連続的なものや他の態様のメータ表示であってもよいし、背景表示や音（たとえば、ゲーム数が多いことを遊技者に認識させることが可能な、特別な色の背景表示や特別な音声，音楽。キャラクタの色などの態様。）で示唆するものであってもよい。示唆するのは、ＡＴ残りゲーム数などのゲーム数に限定されず、ＡＴ残り純増枚数などの遊技媒体（メダル等）の数であってもよい。
【０１３５】
前述の実施の形態においては、図１８（Ｃ），図１８（Ｄ）で示したように、上乗せ表示は、異なる態様のアイコンであることとしたが、これに限定されず、上乗せされたＡＴゲーム数などの有利量を、数値を直接用いずに示唆することが可能なものであればよく、文字だけの表示であってもよいし、キャラクタなどの画像を含むものであってもよいし、背景表示や音で示唆するものであってもよい。示唆するのは、ＡＴゲーム数などのゲーム数に限定されず、ＡＴ純増枚数などの遊技媒体（メダル等）の数であってもよい。
【０１３６】
［リミット処理について］
本実施の形態においては、ＡＴ初当り以降に実行されたゲーム数をカウントし、カウントゲーム数が１５００ゲームに達したときにリミット処理が実行されたが、これに限らない。
【０１３７】
たとえば、ＡＴ初当り以降に実行された払出枚数をカウントし、カウントした払出枚数が所定枚数（たとえば、１００００枚）に達したときにリミット処理が実行されてもよい。また、たとえば、特定役（たとえば、ベルやリプレイ、ＡＴ抽選契機となるチェリーなど）の当選回数や入賞回数をカウントし、当選回数や入賞回数が所定回数（たとえば、１０００回）に達したときにリミット処理が実行されてもよい。
【０１３８】
また、ＡＴ初当りを契機にカウントするものに限らず、図１７に示すタイミングｔ２のＡＴ初当り報知時にカウントしてもよい。これにより、ＡＴ初当り時ではなく、ＡＴ初当り報知時以降に実行されるゲーム数が計数されるため、ＡＴ初当り報知されるまではカウントゲーム数に対して気を使う必要がない。なお、タイミングｔ３のナビ開始時、あるいはタイミングｔ５のＡＲＴ開始時のいずれかを契機にカウントしてもよい。
【０１３９】
また、一連のＡＴにおいて、ＢＢ当選したときには、遊技状態がＲＴ４を経由してボーナス状態に移行する。この場合、ボーナス状態で純増枚数が増える。このため、ボーナス状態におけるゲーム数もカウントゲーム数に含んでカウントし、さらに、ボーナス状態における純増枚数もカウント純増枚数に含んでカウントしてもよい。なお、ボーナス状態におけるゲーム数をカウントゲーム数に含まずにカウントしてもよいし、ボーナス状態における純増枚数をカウント純増枚数に含まずにカウントしてもよい。
【０１４０】
［ＡＴ抽選について］
本実施の形態においては、初当り抽選および上乗せ抽選によってＡＴゲーム数が付与されて、付与されたＡＴゲーム数に限りＡＴに制御されたが、これに限らない。たとえば、初当り抽選および上乗せ抽選によってＡＴに制御可能な純増枚数や払出枚数を決定し、決定した純増枚数や払出枚数に達するまでＡＴに制御するものであってもよい。
【０１４１】
［一連のＡＴについて］
本実施の形態においては、ＡＴ初当り時（図１７のタイミングｔ１）から、当該ＡＴ初当り後にＡＴに制御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしたが、これに限らない。たとえば、ＡＴ初当り報知時（図１７のタイミングｔ２）から全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。たとえば、ナビ開始時（図１７のタイミングｔ３）から全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。たとえば、ＡＲＴ開始時（図１７のタイミングｔ５）から全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。さらに、全てのＡＴゲーム数が消化されてＡＴが終了した後の所定期間（たとえば、１００ゲーム）を復活期間として、ＡＴ抽選でＡＴ当選しやすい期間としてもよい。この場合、所定契機から復活期間が終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。
【０１４２】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。
【０１４３】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１４４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0006748447.tif 000002
【図２】
0006748447.tif 000003
【図３】
0006748447.tif 000004
【図４】
0006748447.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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