(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出の実行を制御する副制御手段と、
投入口から投入される遊技媒体の通過を検知可能な第１のセンサおよび第２のセンサと、
貯留されている遊技媒体を払い出す精算処理を指示するための精算操作部と、
を備え、
前記主制御手段は、前記精算操作部の操作に基づく前記精算処理が完了した後であっても前記第２のセンサによる検知を伴う遊技媒体の受け付けを許容しない精算終了中状態をもたらす制御を行ない、
前記副制御手段は、前記精算終了中状態において前記精算処理が完了したことを報知する演出音が出力されるように制御し、
前記演出音の報知の終了時から前記精算終了中状態の終了時までの時間は、遊技媒体が前記第１のセンサによって検知されてから前記第２のセンサによって検知されるまでの時間よりも長いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機では、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体を用いて遊技が行なわれる。例えば、スロットマシンでは、メダル投入口に投入されるメダルを用いて遊技が行なわれ、メダル投入口に連通するメダル通路にはメダルの通過を検知する通過検知センサが設けられる。この通過検知センサは、例えば、メダル通路を挟んで対向する発光部と受光部とにより構成されるフォトインタラプタタイプの赤外線センサから成り、発光部から照射されて受光部に入射する赤外光がメダル通路を流下してきたメダルによって遮られることによりメダルの通過を検知する。
【０００３】
また、スロットマシンでは、そのようにしてメダルの通過が検知されると、そのメダルがベットされて遊技が可能となるが、１回の遊技について決められた規定枚数を超えてメダルの投入が検知された場合には、その規定枚数を超えた分のメダルがクレジットされる。クレジットされたメダルは、ベットボタンの押下によってベットされ、あるいは、精算操作部としての例えば精算ボタンの押下によって払い出される。
【０００４】
ところで、このようなスロットマシンでは、精算ボタンの押下によってメダルが払い出される精算処理に関連した報知が成される場合がある。例えば、特許文献１では、メダルの精算が終了してから所定時間を経過するまで継続して精算音が出力される。また、特許文献２では、精算中に精算中である旨の音声が出力され、精算終了後に精算を終了した旨の音声が出力される。さらに、特許文献３では、クレジットが所定枚数未満のときに出力される精算音よりもクレジットが所定枚数以上のときに出力される精算音の方を大きくするなど、精算形態に応じて音を変更して、不正行為の発見等を容易にしている。また、特許文献４では、精算ボタンが操作されたときに光検知器および音声報知器が作動される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−３４３５２号公報
【特許文献２】特開２０１５−１０７１９３号公報
【特許文献３】特開２００９−０９００３９号公報
【特許文献４】特開２００７−１３０２８３号公報
【特許文献５】特開２０１４−１５８５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように精算処理に関連する音声等の演出音を出力する場合、とりわけ、遊技者にとってメダル投入を意識し易い精算処理終了時に精算を終了した旨の精算終了演出音を出力する場合には、メダル投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシン側の実際のメダル投入受け付け状態との間にずれを生じさせる場合がある。
【０００７】
すなわち、スロットマシンには、メダル通路からメダルを排除可能なブロッカーによってメダル投入口を通じて投入されるメダルをメダル払い出し口側または通過検知センサ側へと選択的に導くメダルセレクタが設けられており、メダル投入が可能な投入許容期間以外の期間に投入されたメダルや規格外のメダルは、作動状態のブロッカーによりメダル払い出し口へと導かれる（以下、メダル（遊技媒体）受け付け不許可状態とも称する）とともに、投入許容期間内に投入された規格内のメダルは、作動解除状態のブロッカーにより通過検知センサへと導かれてメダル投入が検出される（以下、メダル（遊技媒体）受け付け許可状態とも称する）ようになっているが、精算処理終了後に精算終了演出音を出力すると、一般にこの精算終了演出音出力中は（精算終了演出音が止むまで）メダル受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易く、したがって、この精算終了演出音出力中にスロットマシン側でメダル受け付け許可状態になっている場合には、メダル受け付け許可状態になっていると認識できない遊技者と実際にメダル受け付け許可状態となっているスロットマシンとの間でメダル投入受け付けの可否に関して一致しない時間帯が発生し得る。
このように遊技者がメダル受け付け不許可状態であると認識しているような状況で遊技機がメダルを受け付けると、遊技者に不測の不利益を生じさせる虞がある。例えば、精算終了演出音が出力されている最中に遊技者がメダルを投入してしまったような場合、遊技機側ではその投入されたメダルが受け付けられてベットされているにもかかわらず、精算終了演出音出力中はメダル受け付け不許可状態であると認識している遊技者は、その投入したメダルがブロッカーによってメダル払い出し口側から下皿へと返却されているものだと誤認してしまい、精算ボタンの操作によって投入したメダルを払い出すことなく遊技を終了してしまう場合がある。そのような事態は遊技者の利益を損ない、望ましくない。
【０００８】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間にずれを生じさせない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出の実行を制御する副制御手段と、
投入口から投入される遊技媒体の通過を検知可能な第１のセンサおよび第２のセンサと、
貯留されている遊技媒体を払い出す精算処理を指示するための精算操作部と、
を備え、
前記主制御手段は、前記精算操作部の操作に基づく前記精算処理が完了した後であっても前記第２のセンサによる検知を伴う遊技媒体の受け付けを許容しない精算終了中状態をもたらす制御を行ない、
前記副制御手段は、前記精算終了中状態において前記精算処理が完了したことを報知する演出音が出力されるように制御し、
前記演出音の報知の終了時から前記精算終了中状態の終了時までの時間は、遊技媒体が前記第１のセンサによって検知されてから前記第２のセンサによって検知されるまでの時間よりも長いことを特徴とする。
【００１０】
本発明においては、精算操作部の操作に基づく精算処理の完了後、その精算処理完了を報知する演出音が出力される状況で、通過検知センサによる検知を伴う遊技媒体の受け付けを許容しない精算終了中状態となるため、一般に遊技媒体受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易い前記演出音の出力中に、遊技機側で遊技媒体受け付け不許可状態にすることが可能となり、したがって、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間にずれを生じさせないようにすることができる。すなわち、遊技者が遊技媒体受け付け不許可状態であると認識しているような状況で遊技媒体を遊技機側で受け付けないようにすることができ、したがって、前述したような誤認に伴う不測の不利益を遊技者に与えないで済む。なお、上記構成において、「貯留されている遊技媒体」とは、遊技に関連して少なくとも電子的に遊技機に貯められている遊技媒体を指す。
【００１１】
副制御手段による演出音の出力は、精算終了中状態の期間内に終了することが好ましい。これによれば、演出音出力中に遊技媒体受け付け許可状態になることを確実に防止することができる。ここで、「精算終了中状態の期間内に副制御手段による演出音の出力が終了する」とは、精算終了中状態の期間の終了と同時に副制御手段による演出音の出力が終了することも含む。
【００１２】
本発明においては、さらに好ましい構成とすべく、前記演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間は、遊技媒体が第１のセンサによって検知されてから第２のセンサによって検知されるまでの時間よりも長くされている。副制御手段による演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間が、遊技媒体が第１のセンサによって検知されてから第２のセンサによって検知されるまでの時間よりも短い場合には、演出音出力中に投入された遊技媒体が第１のセンサを通過した後、第２のセンサによって検知されるまでの間に精算終了中状態の期間が終了してその遊技媒体が第２のセンサによって検知される場合もあり得るため、結果として、演出音出力中の遊技媒体の投入受け付けを可能にしてしまうが、副制御手段による演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間を、遊技媒体が第１のセンサによって検知されてから第２のセンサによって検知されるまでの時間よりも長く設定すれば、演出音出力中に投入された遊技媒体を受け付けることなく無効にすることができ、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間で生じ得るずれを回避できる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、精算実行中状態の後、すなわち、精算操作部の操作に基づく精算処理の完了後、その精算処理完了を報知する演出音が出力される状況で、通過検知センサによる検知を伴う遊技媒体の受け付けを許容しない精算終了中状態となるため、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間にずれを生じさせないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施の形態に係る遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】図１の遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【図３】図１の遊技機の精算ボタンの操作に基づいて実行される精算処理に関するブロッカーの位置、メイン制御基板（主制御手段）の制御状態、および、サブ制御基板（副制御手段）の制御状態のタイミングチャートである。
【図４】図１の遊技機の精算処理に係るメイン制御基板側での制御動作のフローチャートである。
【図５】図１の遊技機の精算処理に係るサブ制御基板側での制御動作のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等のその他の遊技機に適用されてもよい。また、以下の説明において、基本的に、「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
【００１６】
まず、発明が適用されるスロットマシンＭの概略構成について説明する。
図１はスロットマシンＭを示す正面図である。
このスロットマシンＭは、筐体１を備えており、この筐体１は、底板、左右の側板、天板および背板を備え、当該筐体１の正面側に開口する正面開口部を有する箱形に形成されている。なお、底板の上面には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット、遊技媒体としてのメダルを貯留するとともにメダルを払い出す払い出し装置としてのホッパー装置１５０（図２参照）等が設けられている。
【００１７】
また、筐体１の正面には、筐体１の正面開口部を開閉可能に閉塞する前扉３が設けられており、この前扉３は、前記開口部の上部を開閉可能に閉塞する上扉３０と、前記開口部の下部を開閉可能に閉塞する下扉４０とを備えている。
筐体１内には、図示しない交換ユニットが着脱可能に設けられている。この交換ユニットは、略直方体状に組まれた金属枠である枠体と、枠体に支持されたリールユニットと、枠体に固定された基板ユニットとを備えている。
【００１８】
前記リールユニットは、枠体に設けられた３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール１００ａ，１００ｂ，１００ｃ（図２参照；図１には示されない）とを備えている。また、前記基板ユニットは、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等の電子部品を備えた基板を、基板ケースに収納したものである。そして、前記基板ユニットは、スロットマシンＭの遊技を制御するための遊技制御装置として機能する。
【００１９】
図１に示すように、上扉３０の下部には表示窓３１が設けられている。この表示窓３１は上側ほど後側に向かうように水平面に対して傾斜して設けられ、この表示窓３１の奥には、３個の前記回転リールが横一列に設けられている。各回転リールの外周面には複数種類の図柄が配列されており、回転リールが停止すると表示窓３１を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシンＭでは、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ラインが設定されている。
そして、３個の回転リールが停止したときに入賞有効ライン上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【００２０】
また、上扉３０の上部には、表示窓３１よりも大きい表示窓３２がほぼ鉛直に設けられている。この表示窓３２は上扉３０に設けられた画像表示装置の表示面を見るために設けられたものである。画像表示装置は液晶表示パネルを有し、画像表示装置では、その表示面に遊技機における演出用の画像が表示されるようになっている。また、表示窓３２よりも上側に位置される上扉３０の左右両側部位には、各種演出音（音楽、効果音、音声等）を出力するスピーカ１４が設けられる。
【００２１】
また、上扉３０の表示窓３２の上側中央部には、ロゴシートの表示を遊技者に見せるようになっている横長のトップレンズ３３が表示部として設けられている。
また、表示窓３２と表示窓３１との間には報知や演出などを行なうための横長の照明装置３４，３５，３４が左右に隣接して設けられている。
【００２２】
また、表示窓３１の左右両側には報知や演出などを行なうための演出用パネル６１が設けられ、右側の演出用パネル６１には演出ボタン６２が設けられている。演出ボタン６２は、遊技者によって押下操作されるものであり、押下されることで例えば表示窓３２を通して見える画像表示装置に表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。例えば、演出ボタン６２の操作に連動して画像表示装置に表示される演出画像を選択することができる。なお、演出ボタン６２の配置は、これに限定されるものではなく、遊技者が押下操作可能な位置に設けられていればよい。
さらに、上扉３０の左右両側にはそれぞれ報知や演出などを行なうための照明装置３７が設けられている。
【００２３】
また、上扉３０は、筐体１内に設けられた前記交換ユニットにヒンジを介して回動可能に連結されることで、筐体１の開口上部を開閉するようになっている。また、下扉４０は筐体１にヒンジを介して回動可能に連結されることで、筐体１の開口下部を開閉するようになっている。
【００２４】
なお、このスロットマシンＭは、分離型筐体タイプの構造を有するものであり、遊技店における機種の交換時に、上扉３０が回動自在に取り付けられた交換ユニットを交換するようになっており、機種の交換時に筐体１、下扉４０および筐体１内の電源ユニットやホッパー装置１５０（図２参照）等は、遊技店の島設備に取り付けられたままで、交換されないようになっている。また、スロットマシンＭは、分離型筐体タイプに限られるものではなく、機種交換時にスロットマシン全体を交換するものであってもよい。この場合に、前扉３を上扉３０と下扉４０とに分けない一体の構造としてもよい。また、上扉３０と下扉４０とに分ける場合に、上扉３０を、筐体１の側板にヒンジを介して回動自在に取り付けてもよい。
【００２５】
また、上扉３０の下端部には、下扉４０の前面より後方側で下扉４０の上端より下側に突出する係合部が設けられ、下扉４０が閉じた状態で、上扉３０を開放することができない構造になっている。
【００２６】
また、下扉４０の下部には、スロットマシンＭの内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口と、メダル払い出し口から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿４３とが形成されている。また、下扉４０の上部にはスロットマシンＭを操作するための操作部５０が設けられており、この操作部５０とメダル受け皿４３との間には液晶表示パネル４５が取り付けられている。また、この液晶表示パネル４５の左右両側にはそれぞれ報知や演出などを行なうための照明装置３３ｄが設けられている。
【００２７】
操作部５０には、メダルを払い出す精算処理を指示するための精算操作部としての精算ボタン５２が設けられる。この場合、精算ボタン５２の操作に基づく精算処理では、ベットまたはクレジットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが払い出される。すなわち、本実施の形態における精算ボタン５２の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ここで、ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合の精算ボタン５２の操作による精算パターンとしては、例えば、１回目の精算ボタン５２の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して払い出される精算パターンや、１回目の精算ボタン５２の操作によってベットに設定されているメダルのみが払い出され、ベットに設定されているメダルの清算後の２回目の精算ボタン５２の操作によってクレジットに設定されているメダルが払い出される精算パターンなどを挙げることができる。
また、操作部５０には、さらに、遊技を開始させるためのスタートレバー５３、３個の回転リールそれぞれの回転を停止させるための３個のストップボタン５４、メダルを投入するためのメダル投入口４２、メダル投入口４２の下方のメダル通路内で発生したメダル詰まりを解消するリジェクトボタン５５、最大数の３枚のメダルをベットするときに操作されるＭＡＸベットボタン５６（ベットボタン：ベット操作部）等が設けられる他、遊技の演出等を選択するための操作盤５７や、表示ユニット５８も設けられている。操作盤５７は操作部５０の幅方向（左右方向）の略中央部に配置され、メダル投入口４２およびリジェクトボタン５５を挟んで、右側に表示ユニット５８が配置されている。なお、操作盤５７には、演出等の選択用の十字キー、決定ボタン、キャンセルボタン等を有している。
【００２８】
ＭＡＸベットボタン５６は、上方を向くように配置されており、上方から下方に向かって押し込まれるように形成されている。ＭＡＸベットボタン５６を動作させるために必要な力（以下、操作力という）は、約１．０Ｎとなっている。また、ＭＡＸベットボタン５６は、押圧部と弾性部材とを備えている。押圧部は、遊技者の指等によって押し込み操作される部材であり、樹脂等で形成されている。また、押圧部は、弾性部材によって上方に付勢されている。弾性部材は、押圧部を付勢するとともに、押圧部が押し込み操作された場合には付勢力に抗して弾性変形するように形成されている部材であり、ばね等が用いられている。
また、ストップボタン５４は、前方を向くように配置されており、前方から後方に向かって押し込まれるように形成されている。ストップボタン５４の操作力は、約０．７Ｎとなっている。すなわち、ストップボタン５４の操作力は、ＭＡＸベットボタン５６の操作力よりも小さくなっている。
【００２９】
また、前述した演出ボタン６２は、前方を向くように配置されており、前方から後方に向かって押し込まれるように形成されている。演出ボタン６２の操作力は、ＭＡＸベットボタン５６の操作力よりも大きいか、あるいは同等のものとなっている。演出ボタン６２の操作力は、例えば、約３．０Ｎとなっている。
また、ストップボタン５４および演出ボタン６２は、ＭＡＸベットボタン５６と同様に、押圧部と弾性部材とを備えており、ストップボタン５４および演出ボタン６２の押圧部は、弾性部材によって前方に付勢されている。
また、既述のとおり、ＭＡＸベットボタン５６の操作力は約１．０Ｎとなっている。すなわち、押圧部を押し込んで弾性部材を弾性変形させ、ＭＡＸベットボタン５６が備えるセンサからスイッチＯＮ信号（ボタンが押された旨の信号）が出力される位置まで押圧部を移動させるのに必要な荷重（センサ検知荷重）が約１．０Ｎとなっている。なお、本実施の形態の遊技機においては、センサには、フォトセンサが用いられているが、押圧部の押し込みを検知できるものであればその他のセンサを用いてもよい。フォトセンサは、例えば、押圧部の押し込みによって動く検出物体によって、発光素子から受光素子に向かう光が変化したことを検知すると、スイッチＯＮ信号を出力するようになっている。押圧部は、センサ検知荷重より大きな荷重が加えられると、弾性部材を弾性変形させながらさらに移動し、メカストッパーに当接して停止するようになっている。ＭＡＸベットボタン５６の押圧部の初期位置からメカストッパーに当接するまでの移動距離（フルストローク）は、約２．０ｍｍであり、ＯＮストロークの約２倍となっている。また、ＭＡＸベットボタン５６の押圧部を初期位置からメカストッパーに当接するまで移動させるために必要な荷重（最大荷重）は、約２．０Ｎであり、センサ検知荷重（操作力）の約２倍となっている。
ストップボタン５４（操作力約０．７Ｎ）についても同様の構成となっている。また、ストップボタン５４のＯＮストロークは約１．０ｍｍであり、フルストロークはその約２倍の約２．０ｍｍとなっている。また、ストップボタン５４のセンサ検知荷重（操作力）は約０．７Ｎであり、最大荷重はその約２倍の約１．４Ｎとなっている。
なお、以上の説明で操作力、荷重、ストロークに関して使用される「約」なる用語は、設計誤差や組み付け誤差に伴う±１０％程度のばらつきを含む意味である。
【００３０】
ここで、本実施の形態の遊技機における基本的な遊技の流れを説明する。遊技者がＭＡＸベットボタン５６を押下すると、クレジットされたメダルが投入（ベット）され、遊技を開始することが可能な状態となる。そして、遊技者が遊技を開始する操作としてスタートレバー５３を押下する操作を行なうと、回転リールが回転を始め、回転リールの回転速度が所定の速度まで上昇するとストップボタン５４の押下操作が有効な状態となる。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタン５４を押下していくと、各回転リールが停止する。そして、すべての回転リールが停止すると、遊技の結果に応じて、メダルを払い出す処理や、メダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理等が行なわれ、１回の遊技が終了する。
【００３１】
また、演出ボタン６２は、例えば、ボーナスに当たったことや、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定したこと等の、遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等の所定のタイミングで、演出の態様を変化させるための押下操作が有効な状態となる。そして、当該押下操作が有効な状態で、演出ボタン６２が押下されると、画像表示装置に表示される演出画像の態様が変化したり、可動役物が動いたりして、演出の態様が変化する。
【００３２】
上記から明らかなように、ストップボタン５４は、遊技毎に回転リールの数に応じた複数個押下する必要がある。このとき、ストップボタン５４の操作力が、ＭＡＸベットボタン５６および演出ボタン６２の操作力よりも小さく設定されていることにより、遊技者は、ストップボタン５４の操作に関して軽くて心地よい操作フィーリングを得ることができるとともに、テンポよくすべてのストップボタン５４を押下することが可能となる。したがって、遊技者は快適に遊技を行なうことが可能となり、遊技性が向上する。また、このように使用頻度の高いストップボタン５４の操作力が小さく設定されていることにより、遊技者の疲労の蓄積が軽減され、遊技性が向上する。
【００３３】
また、ＭＡＸベットボタン５６は、遊技を開始するための操作に用いられることや、上から叩くようにして操作することが可能であることから、強い力で操作されることも多いが、ストップボタン５４よりも操作力が大きく設定されていることにより、遊技者は適度に押しごたえのある操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。
【００３４】
また、演出ボタン６２は、ストップボタン５４やＭＡＸベットボタン５６よりも操作頻度が低い。また、演出ボタン６２は、上記のように遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等で、演出の態様を変化させるための押下操作が有効な状態となるので、気分が高揚した状態の遊技者によって強い力で操作される傾向がある。このような演出ボタン６２の操作力が、ストップボタン５４の操作力より大きく、かつＭＡＸベットボタン５６の操作力以上となるように設定されているので、遊技者は重くてずっしりとした操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。
【００３５】
図２に示すように、スロットマシンＭの内部には、遊技に関するコマンドを決定して該コマンドを送信する主制御手段としてのメイン制御基板７０と、メイン制御基板７０から前記コマンドを受信してその受信したコマンドに対応する処理を実行する副制御手段としてのサブ制御基板７２とが設けられている。メイン制御基板７０は、ＭＡＸベットボタンを含むベットボタン５６、スタートレバー５３、ストップボタン５４、メダル投入口４２から投入されるメダルの通過を検知する通過検知センサ８９、精算ボタン５２等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいてリールユニット（リール１００ａ，１００ｂ，１００ｃ）、ホッパー装置１５０等の出力手段の制御を行なう。また、サブ制御基板７２は、メイン制御基板７０から送られてくる信号（コマンド）を受けて、演出を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいて、表示窓３２に対応して上扉３０に設けられた前述の液晶表示パネルやその他の液晶表示パネル４５を含む画像表示装置の液晶ディスプレイＤおよびスピーカ１４等の演出用の装置の制御を行なう。
【００３６】
また、メイン制御基板７０とサブ制御基板７２とは電気的に接続されており、メイン制御基板７０からサブ制御基板７２へは遊技状態を示す情報など各種情報（コマンド信号）の送信が可能となっているが、サブ制御基板７２からメイン制御基板７０へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板７０やサブ制御基板７２等の各基板の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＩＣ、あるいはＲＯＭやＲＡＭ等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ＲＯＭ等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３７】
メイン制御基板７０は、後述するメダルセレクタ９２（図２参照）の動作を制御するセレクタ制御手段９３と、投入受付手段８０と、乱数発生手段８１と、当選役抽選を行なって役の当否を決定する当選役抽選手段８２と、リールの回転を制御するリール制御手段８３と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段８４と、遊技状態制御手段８５と、各種情報（コマンド信号）を送信するための情報送信手段８６と、記憶手段９０と、払出制御手段９１と、精算制御手段９５とを備える。
また、サブ制御基板７２は、各種の演出を制御する演出制御手段７３と、当選役判定処理を行なう当選役判定手段７４と、当選した役が正しくない（エラー）と当選役判定手段７４が判定した場合にサブ制御基板７２をリセットして初期化する初期化手段７５と、演出に関するデータを記憶するサブ側記憶手段７６とを備える。
【００３８】
メイン制御基板７０の投入受付手段８０は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定枚数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー５３に対する遊技開始操作を有効化する処理を行なう。具体的には、メダル投入口４２にメダルが投入されると、通過検知センサ８９がメダルの通過を検知することに伴って、投入受付手段８０が、３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。また、投入受付手段８０は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン５６が押下されると、３枚を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、３枚のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー５３に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール１００ａ〜１００ｃの回転が開始されるとともに、当選役抽選等の抽選が行われる。
【００３９】
また、メイン制御基板７０の投入受付手段８０は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口４２にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限枚数（例えば、５０枚）を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン５６に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン５６が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【００４０】
メイン制御基板７０の乱数発生手段８１は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
メイン制御基板７０の当選役抽選手段８２は、有効化されたスタートレバー５３が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に基づいて当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行なう。当選役抽選テーブルは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ（不当選）が対応付けられたものであり、記憶手段９０のＲＯＭに設けられた当選役抽選テーブル記憶領域に複数格納されている。当選役抽選では、乱数発生手段８１から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を当選役抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。
【００４２】
メイン制御基板７０のリール制御手段８３は、メイン制御基板７０による制御のもと有効化されたスタートレバー５３が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に伴って各リール１００ａ，１００ｂ，１００ｃの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン５４が操作されると、操作されたストップボタン５４に対応するリールの停止制御を行なう。
【００４３】
すなわち、リール制御手段８３は、ストップボタン５４の各ボタンが操作される毎に、第一リール１００ａ〜第三リール１００ｃのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行なう。したがって、３つあるストップボタン５４の操作順序（打順）によって、第一リール１００ａ〜第三リール１００ｃの停止順序が変化する。
【００４４】
メイン制御基板７０の入賞判定手段８４は、リール１００ａ〜１００ｃの回転が停止されると作動され、リール１００ａ〜１００ｃの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール１００ａ〜１００ｃが停止することによって有効ライン上に表示（停止表示）された図柄組合せを、記憶手段９０のＲＯＭに記憶されている入賞判定テーブル（図示せず）に照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態（停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ）が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板７０は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。
【００４５】
メイン制御基板７０の遊技状態制御手段８５は、複数の状態間、例えば、通常状態、ＣＢＢ成立状態（第１ボーナス成立状態）、ＣＢＢ状態（第１ボーナス状態）、ＲＢＢ成立状態（第２ボーナス成立状態）、ＲＢＢ状態（第２ボーナス状態）、ＲＢ１成立状態（特定ボーナス成立状態）、およびＲＢ１状態（特定ボーナス状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行なう。
【００４６】
メイン制御基板７０の情報送信手段８６は、当選した役を通知する信号、当該役が当選した当選役抽選時の遊技状態を通知する信号、現在の遊技状態を通知する信号などの他、後述するメダル精算に関連するコマンド信号もサブ制御基板７２に送信する。
【００４７】
また、メイン制御基板７０の払出制御手段９１は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払い出し制御処理を行なう。具体的には、例えば小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払い出し数を決定し、決定された払い出し数に相当するメダルをホッパー装置１５０に払い出させる制御を行なう。
また、メイン制御基板７０のセレクタ制御手段９３は、前述したように、後述するメダルセレクタ９２の動作を制御するようになっている。具体的には、セレクタ制御手段９３は、メダルセレクタ９２を構成する前述した通過検知センサ８９を含む各種のセンサから信号を受け、メダルセレクタ９２を構成するブロッカー９９の動作を制御する。なお、セレクタ制御手段９３を別個に設けることなく、セレクタ制御手段９３が投入受付手段８０等によって兼ねられてもよい。
【００４８】
また、メイン制御基板７０の精算制御手段９５は、精算ボタン５２の操作に基づいて、貯留されているメダル、すなわち、クレジットおよび／またはベットに設定されているメダルをホッパー装置１５０を通じて払い出す精算処理の実行を制御する。なお、精算制御手段９５は、精算ボタン５２の操作に基づく精算処理の実行を制御するだけでなく、後述するように、精算処理の完了後に通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しないようにブロッカー９９の動作を制御してもよい。そのような制御形態の場合には、ブロッカー９９を備えるメダルセレクタ９２の動作を制御する前述のセレクタ制御手段９３が精算制御手段９５によって兼ねられてもよい。
【００４９】
一方、サブ制御基板７２の演出制御手段７３は、サブ側記憶手段７６のＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域に記憶されている演出データに基づいて、サブ側記憶手段７６のＲＡＭと協働して、液晶ディスプレイＤ、スピーカ１４、および、照明装置３３ｄ，３４，３５，３７等の演出用の装置を制御し、演出を行なう。具体的には、メダルの投入やベットボタン５６、精算ボタン５２、スタートレバー５３、ストップボタン５４に対する操作、遊技状態の変動等に応じて、液晶ディスプレイＤの表示内容を変化させたり、スピーカ１４から音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行なう。特に、本実施の形態において、演出制御手段７３は、後述するように、精算ボタン５２の操作に基づいて、具体的には後述する精算実行中状態および精算終了中状態において、それらの状態を報知する演出音、演出光、および、演出画像を出力するべく、液晶ディスプレイＤ（４５）、スピーカ１４、および、照明装置３３ｄ，３４，３５，３７等の演出用の装置を制御するようになっている。
【００５０】
また、本実施の形態のスロットマシンＭには、メダル通路からメダルを排除可能なブロッカー９９によってメダル投入口４２を通じて投入されるメダルをメダル払い出し口側または通過検知センサ８９側へと選択的に導くメダルセレクタ９２（図２参照）が設けられており、メダル投入が可能な投入許容期間以外の期間に投入されたメダルや規格外のメダルは、メダル受け付け不許可状態をもたらす不許可位置にある作動状態のブロッカー９９によりメダル払い出し口へと導かれるとともに、投入許容期間内に投入された規格内のメダルは、メダル受け付け許可状態をもたらす許可位置にある作動解除状態のブロッカー９９により通過検知センサ８９へと導かれてメダル投入が検出されるようになっている。
具体的に、メダルセレクタ９２は、メダル投入口４２から続くメダル通路に、メダル投入口４２の近傍に位置される投入検知センサ１３０（第１のセンサ：図２参照）と、ブロッカー９９の下流側に位置される通過検知センサ８９（第２のセンサ：図２参照）とを有する。この場合、投入検知センサ１３０は、ブロッカー９９よりも下流側にある通過検知センサ８９とは異なり、ブロッカー９９よりも上流側にあるセンサであり、メダル投入口４２を通じたメダルの投入を検知してその検知信号をメイン制御基板７０へ送る。メイン制御基板７０は、投入検知センサ１３０のＯＮ状態が一定時間（例えば０．６秒）以上経過すると、例えば異物が不正にメダル投入口４２からメダル通路に挿入されたことなどに起因する異常であると判定するようになっている。また、通過検知センサ８９は、ブロッカー９９によってメダル通路から排除されることなく流下する投入許容期間内に投入された規格内のメダルの通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板７０へ送る。通過検知センサ８９は、例えば、メダル通路を挟んで対向する発光部と受光部とにより構成されるフォトインタラプタタイプの赤外線センサから成り、発光部から照射されて受光部に入射する赤外光がメダル通路を流下してきたメダルによって遮られることによりメダルの通過を検知する。通過検知センサ８９によってメダルの通過が検知されると、そのメダルによって遊技が可能となる。すなわち、そのメダルのベットまたはクレジットが加算可能となる。
また、通過検知センサ８９の上流側に位置してメダルセレクタ９２を構成するブロッカー９９は、例えばソレノイドに連動して作動してもよい。その場合、例えば、ソレノイドが非励磁状態のときにブロッカー９９がコイルバネの付勢力を受けて作動状態となり、ブロッカー９９によってメダル通路からメダルを排除できる。一方、ソレノイドが励磁状態のときには、コイルバネの付勢力に抗してブロッカーが移動されて作動解除状態となり、メダルが通過検知センサ８９側へと導かれてメダル投入が検出される。なお、このようなメダルセレクタ９２の動作は、前述したようにメイン制御基板７０のセレクタ制御手段９３によって制御される。
なお、ブロッカー９９の位置が不許可位置に移動するように制御されている状態にも拘わらず、不正行為等によりブロッカー９９の位置を許可位置に移動させてメダルを通過検知センサ８９に検知させた場合には、そのメダルの受け付けが許容されず、ベットまたはクレジットが加算されることなくエラー処理が実行される。ただし、必ずしもこのような構成にする必要は無い。すなわち、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受付を許容しないメダル受け付け不許可状態は、例えばブロッカー９９の位置を不許可位置にすることによって実現可能であるが、このようなメダル受け付け不許可状態において誤動作あるいは不正等によって、通過検知センサ８９をメダルが通過してしまう場合に、通過検知センサ８９がメダルを検知しメダルがベットまたはクレジットされる構成としてもよく、通過検知センサ８９がメダルを検知しエラー処理が実行される構成としてもよく、通過検知センサ８９がメダルを検知しない（反応しない）構成としてもよい。
【００５１】
そして、さらに、本実施の形態のスロットマシンＭでは、精算ボタン５２の押下操作に基づく精算処理の完了後に、精算が終了した旨の音声等の精算終了演出音、すなわち、精算処理完了を報知する演出音が出力されるとともに、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態を伴うようになっている。以下、これについて詳しく説明する。
なお、ここで、「通過検知センサ８９による検知」とは、適正なメダルの通過検知および異常なメダルの通過検知の双方を含む。また、「通過検知センサ８９による検知を伴うメダル（遊技媒体）の受け付け」とは、通過検知センサ８９により適正にメダルの通過を検知してベットまたはクレジットがされることを指す。さらに、「通過検知センサ８９による検知を伴うメダル（遊技媒体）の受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態」とは、通過検知センサ８９によるメダルの通過検知自体がブロッカー９９によって阻止されるというハード的な意味と、通過検知センサ８９によって異常なメダルの通過検知がなされた場合であってもベットまたはクレジットがされないというソフト的な意味とを含む概念である。
【００５２】
図３には、精算ボタン５２の操作に基づいて実行される精算処理に関するブロッカー９９の位置、メイン制御基板７０の制御状態、および、サブ制御基板７２の制御状態のタイミングチャートが示されている。また、図４には、精算処理に係るメイン制御基板７０側での制御動作のフローチャートが示され、図５には、精算処理に係るサブ制御基板７２側での制御動作のフローチャートが示されている。
図３に示されるように、所定の遊技の終了時には、スロットマシンＭは、通常、ブロッカー９９が許可位置に設定されたメダル受け付け許可状態Ａにある。このとき、メイン制御基板７０が精算ボタン５２の押下操作に基づく精算処理を伴わない非精算中状態Ｃ１にあるとして（図４のステップＳ１）、以下、話を進める。
この非精算中状態Ｃ１はメイン制御基板７０の制御によってもたらされる。この非精算中状態Ｃ１では、前述したようにメダルセレクタ９２のブロッカー９９が許可位置にあるため、メダル投入口４２を通じて投入されたメダルは、通過検知センサ８９へと導かれて検出され、ベットまたはクレジットされる。また、このメダル受け付け許可状態Ａにおいて、サブ制御基板７２は、非精算中演出状態Ｃ１’をもたらす制御を行ない（図５のステップＳ１０）、それにより、液晶ディスプレイＤおよびスピーカ１４を通じて通常演出や通常演出から移行するデモ演出が実行される。
【００５３】
また、このようなメダル受け付け許可状態Ａで、精算ボタン５２が押下操作されると、スロットマシンＭがメダル受け付け不許可状態Ｂとなる（図３参照）。具体的には、特定期間（例えば１秒）を超える精算ボタン５２の押下操作に基づいて、メイン制御基板７０の制御により、特に本実施の形態ではセレクタ制御手段９３を兼ねてもよい精算制御手段９５による制御によって、前述したメダルセレクタ９２のブロッカー９９が不許可位置に移動する。したがって、メダル投入口４２を通じてメダルが投入されても、そのメダルは、不許可位置にある作動状態のブロッカー９９によりメダル払い出し口へと導かれてメダル受け皿４３へと排出される。なお、このように特定期間（例えば１秒）を超える精算ボタン５２の押下操作に伴って精算処理が開始される場合、ブロッカー９９が不許可位置に移動するタイミングは、精算ボタン５２の押下操作と同時であってもよい。このように、精算処理が開始される前に予めブロッカー９９を不許可位置に移動させておくと、精算処理とベットまたはクレジットの加算処理とが同時期に実行されてしまうという処理負担を発生させないようにすることができる。
また、メイン制御基板７０（精算制御手段９５）は、このように精算ボタン５２が押下操作される（図４のステップＳ２においてＹＥＳの場合）と、情報送信手段８６を介して精算開始コマンドをサブ制御基板７２へ送信する（図４のステップＳ３）とともに、ホッパー装置１５０を作動させて、貯留されているメダル、すなわち、クレジットおよび／またはベットに設定されているメダルがメダル払い出し口からメダル受け皿４３へ排出される精算実行中状態Ｃ２をもたらす制御を行なう（図４のステップＳ４）。
【００５４】
なお、この精算を開始させるための特定期間を超える精算ボタン５２の押下操作に関し、メイン制御基板７０は、精算ボタン５２が押下操作されている当該特定期間中にベットボタン５６が押下操作されても、クレジットされたメダルを投入状態に設定する処理（ベット処理）を行わないこととしてもよい。すなわち、特定期間中は、ベットボタン５６の押下操作に基づくメダルのベットが行われないようにしてもよい。このような構成によれば、ベットと精算という相反する処理の両立を防止することができる。なお、このように構成する場合、特定期間中に押下されたベットボタン５６が、精算ボタン５２の押下操作が解除されるまで、または精算処理が終了するまで、押下され続けたとしても、メダルのベットが行われないようにしてもよい。また、ベットボタン５６が押下されている状態において、精算ボタン５２が押下され、特定期間を超える精算ボタン５２の押下操作がされたとしても、精算処理が行われないようにしてもよい。
また、この精算を開始させるための特定期間を超える精算ボタン５２の押下操作に関し、メイン制御基板７０は、精算ボタン５２が押下操作されている当該特定期間中にベットボタン５６が押下操作された場合に、クレジットされたメダルを投入状態に設定する処理（ベット処理）を行うこととしてもよい。このような構成によれば、相反する処理を両立させることができる。
【００５５】
一方、サブ制御基板７２は、メイン制御基板７０から精算開始コマンドを受ける（図５のステップＳ１１においてＹＥＳの場合）と、液晶ディスプレイＤ（４５）を通じて精算実行中である旨を報知する演出画像を表示し、スピーカ１４を通じてブザー音を鳴らすなどして精算実行中である旨を報知する第１の演出音（精算実行中演出音）を出力するとともに、照明装置３３ｄ、３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じて精算実行中である旨を報知する演出光を出力する精算実行中演出状態Ｃ２’をもたらす制御を行なう（図５のステップＳ１２）。なお、図３には、精算実行中状態Ｃ２の期間および精算実行中演出状態Ｃ２’の期間が共にＰ１で示されている。
【００５６】
そして、ホッパー装置１５０の動作に伴ってメダルをメダル受け皿４３へ排出させる精算処理が完全に終了する（図４のステップＳ５においてＹＥＳの場合）と、メイン制御基板７０（精算制御手段９５）は、情報送信手段８６を介して精算終了コマンドをサブ制御基板７２へ送信する（図４のステップＳ６）とともに、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態Ｃ３をもたらす制御を行なう（図４のステップＳ７）。すなわち、メイン制御基板７０の精算制御手段９５は、メダルセレクタ９２のブロッカー９９を依然として不許可位置のまま維持し、そのため、スロットマシンＭはメダル受け付け不許可状態Ｂに保たれる。したがって、メダル投入口４２を通じてメダルが投入されても、そのメダルは、不許可位置にあるブロッカー９９によりメダル払い出し口へと導かれてメダル受け皿４３へと排出される。このことは、無論、前述した精算実行中状態Ｃ２においても当てはまる。すなわち、精算実行中状態Ｃ２においても、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けが許容されない。
【００５７】
一方、サブ制御基板７２は、メイン制御基板７０から精算終了コマンドを受ける（図５のステップＳ１３においてＹＥＳの場合）と、液晶ディスプレイＤを通じた精算実行中である旨を報知する前述した演出画像の表示と照明装置３３ｄ、３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じた精算実行中である旨を報知する前述した演出光の出力とを維持しつつ、例えば約２秒程度にわたって前述した第１の演出音とは異なる精算処理完了を報知する第２の演出音（精算終了演出音）、具体的には本実施の形態では、精算処理完了を報知する音声（例えば「精算終了しました」などという音声）をスピーカ１４を通じて出力する精算終了中演出状態Ｃ３’をもたらす制御を行なう（図５のステップＳ１４）。
なお、第２の演出音は、精算処理の時間（メダルの払い出しにかかった時間）に関わらず、報知の時間（音の出力期間）が一定となっている。一方、第１の演出音は、精算処理の時間（メダルの払い出しにかかる時間）に応じて、報知の時間（音の出力期間）が異なるようになっている。
【００５８】
ここで、本実施の形態では、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２（図３参照）内に第２の演出音の出力が終了するようになっている。すなわち、精算終了中演出状態Ｃ３’は、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２と同じ期間Ｐ２にわたる一方で、第２の演出音を出力している期間Ｐ３と、第２の演出音を出力していない無音の期間Ｐ４とを有する。言い換えると、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２が第２の演出音を出力している精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３よりも長く設定されている。そして、本実施の形態では、さらに、第２の演出音の出力の終了（精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３の終了）時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間（期間）Ｐ４、すなわち、第２の演出音を出力していない無音の期間Ｐ４は、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間、すなわち、第２の演出音の出力中にメダル投入口４２から投入されたメダルがメダル投入口４２から通過検知センサ８９へと至るメダル通路に残っている可能性がある期間よりも長く設定されている。本実施の形態の場合、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間が約０．１秒〜０．６５秒、例えば約０．３秒に設定され、あるいは、変形例では、メダルが投入検知センサ１３０により検知されてから通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間が約０．１秒〜０．６５秒、例えば約０．３秒に設定されるため、期間Ｐ４は例えば約０．７秒に設定される。
【００５９】
具体的には、制御動作の流れとして、メイン制御基板７０の精算制御手段９５は、図４に示されるように、精算終了中状態Ｃ３になった後、所定時間が経過したか否かを判断する（図４のステップＳ８）。無論、この場合の「所定時間」（精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２）は、前述したように、精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３よりも長い期間であり、本実施の形態では、精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３よりもさらに、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間を超える時間、例えば約２．７秒にわたる。そして、メイン制御基板７０の精算制御手段９５は、精算終了中状態Ｃ３になった後、所定時間が経過する（図４のステップＳ８においてＹＥＳの場合）と、情報送信手段８６を介して精算終了中状態終了コマンドをサブ制御基板７２へ送信して（図４のステップＳ９）、前述した非精算中状態Ｃ１に戻るように制御を行なう（図４のステップＳ１）。したがって、スロットマシンＭはメダル受け付け許可状態Ａとなる。
【００６０】
一方、サブ制御基板７２は、第２の演出音を出力する精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３に入った後、図５に示されるように、所定時間が経過したか否かを判断する（図５のステップＳ１５）。無論、この場合の「所定時間」（精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３）は、前述したように、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２よりも短い期間である。そして、サブ制御基板７２は、精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３に入った後、所定時間が経過する（図５のステップＳ１５においてＹＥＳの場合）と、第２の演出音の出力を終了し（図５のステップＳ１６）、前述した非精算中演出状態Ｃ１’に戻るように制御を行なう（図５のステップＳ１０）。
【００６１】
ここで、精算終了中状態Ｃ３の終了時にメイン制御基板７０からサブ制御基板７２へ送信される精算終了中状態終了コマンドは、サブ制御基板７２側での動作のための何らかのトリガ信号として作用してもよい。例えば、サブ制御基板７２は、第２の演出音の出力終了後、メイン制御基板７０から精算終了中状態終了コマンドを受けるまでの間、すなわち、期間Ｐ４の間、液晶ディスプレイＤや照明装置等を通じてメダル受け付け不許可状態Ｂを報知する何らかの演出を実行し、その後、精算終了中状態終了コマンドを受信した時点で、非精算中演出状態に対応する演出（例えばデモ演出）を実行してもよい。無論、精算終了中状態Ｃ３の終了時にメイン制御基板７０からサブ制御基板７２へ精算終了中状態終了コマンドが送信されなくてもよい。また、この実施の形態では、ステップＳ１５における所定時間の経過がサブ制御基板７２自体により管理されているが、ステップＳ１５における所定時間の経過は、メイン制御基板７０によって管理されてもよく、例えばメイン制御基板７０からのコマンド信号によってステップＳ１６における第２の演出音の出力の終了がなされてもよい。
【００６２】
なお、以上のような制御動中、特に第２の演出音の出力中に、停電、瞬断を含めて電断（電源遮断）／電断復帰が生じた場合、メイン制御基板７０側で、精算終了中状態Ｃ３の途中から復帰する動きになると、すなわち、電断時の精算終了中状態経過時間から残存時間の計測を再開すると、電断前に経過した時間分だけ復帰後の精算終了中状態Ｃ３の期間が短くなる。そのため、その状態で、サブ制御基板７２側が第２の演出音を再び出力してしまうと、精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３が復帰後の精算終了中状態Ｃ３の期間よりも長くなってしまう虞がある。したがって、本実施の形態では、電断復帰後、サブ制御基板７２が第２の演出音を出力させないようにする一方で、演出光および演出画像は初期状態で復帰するようにすることが好ましい。これは、第２の演出音の途中から再開されてしまうと、遊技者に適切な情報の報知ができないからである。
あるいは、そのような電断対策の他の例として、精算実行中状態Ｃ２の途中で電断／電断復帰（停電、瞬断を含む）した場合、メダルの精算処理は、電断前に既に精算されたメダルを除く残りのメダルの精算から再開されるとともに、精算実行中演出状態Ｃ２’における演出は、第１の演出音（効果音やブザー音）の出力から再開され、精算実行中である旨を報知する演出光（例えば赤点灯）の点灯も再開されるが、演出画像は初期状態であるデモ演出で復帰するようにしてもよい。
【００６３】
以上説明したように、本実施の形態においては、精算実行中状態Ｃ２の後、すなわち、精算ボタン５２の操作に基づく精算処理の完了後、その精算処理完了を報知する第２の演出音が出力される状況で、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けを許容しない精算終了中状態Ｃ３となるため、一般にメダル受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易い第２の演出音の出力中に、スロットマシンＭ側でメダル受け付け不許可状態Ｂにすることが可能となり、したがって、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンＭの実際の状態との間にずれを生じさせないようにすることができる。すなわち、遊技者がメダル受け付け不許可状態であると認識しているような状況でメダルをスロットマシンＭ側で受け付けないようにすることができ、したがって、前述したような誤認に伴う不測の不利益を遊技者に与えないで済む。
【００６４】
また、本実施の形態では、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２内に（すなわち、期間Ｐ３の終了時に）サブ制御基板７２の制御によって第２の演出音の出力が終了するため、第２の演出音の出力中にメダル受け付け許可状態になることを確実に防止することができ、前述した作用効果を確実ならしめることができる。
【００６５】
さらに、本実施の形態において、第２の演出音の出力の終了（精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３の終了）時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間Ｐ４は、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間よりも長く設定されている。サブ制御基板７２による第２の演出音の出力の終了（精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３の終了）時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間が、メダル投入口４２から投入されるメダルを通過検知センサ８９によって検知するまでの時間よりも短い場合には、第２の演出音の出力中に投入されたメダルが通過検知センサ８９を通過するまでに精算終了中状態Ｃ３の期間が終了してそのメダルが通過検知センサ８９によって検知される場合もあり得るため、結果として、第２の演出音の出力中のメダルの投入受け付けを可能にしてしまうが、本実施の形態のようにサブ制御基板７２による第２の演出音の出力の終了時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間Ｐ４を、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間よりも長く設定すれば、第２の演出音の出力中に投入されたメダルを受け付けることなく完全に無効にすることができ、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンＭの実際の状態との間で生じ得るずれを確実に回避できる。さらに、変形例としては、前述のように、第２の演出音の出力の終了時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間Ｐ４を、メダルが投入検知センサ１３０により検知されてから通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間よりも長く設定することが考えられる。このような変形例によっても、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンＭの実際の状態との間で生じ得るずれを回避できる。また、このような変形例によれば、時間Ｐ４の長さを、投入検知センサ１３０から通過検知センサ８９までのメダルの通過時間に基づいて規定できるので、メダル投入口４２の形状等に関らず、投入検知センサ１３０と通過検知センサ８９との間隔に基づいて画一的に時間Ｐ４の長さを決定することができ、設計が容易となる。
【００６６】
なお、精算終了中状態Ｃ３であって、第２の演出音の出力が終了した後においても（すなわち、期間Ｐ４においても）、サブ制御基板７２は、液晶ディスプレイＤを通じた演出画像の表示または／および照明装置３３ｄ，３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じた演出光の出力により、精算終了中状態Ｃ３であることを報知することとしてもよい。すなわち、例えば精算終了中状態Ｃ３（精算終了中演出状態Ｃ３’）であって、第２の演出音の出力中（期間Ｐ３）において、照明装置３３ｄ，３４，３５，３７を赤く光らせることにより精算終了中状態Ｃ３であることを報知とともに、精算終了中状態Ｃ３（精算終了中演出状態Ｃ３’）であって、第２の演出音の出力が終了した後（期間Ｐ４）においても、照明装置３３ｄ，３４，３５，３７を赤く光らせることにより精算終了中状態Ｃ３であることを報知することとしてもよい。これにより、精算が完了し、その旨を報知する第２の演出音の出力も終了したが、未だ精算終了中状態Ｃ３であり、メダル受け付け不許可状態（通過検知センサ８９によるメダルの検知がされない状態）であることを遊技者が認識可能となる。換言すると、サブ制御基板７２は、精算終了中状態Ｃ３において、演出音の報知中と、前記演出音の報知の終了時から前記精算終了中状態の終了時までの間とで、同様の演出光が発せられるようにする制御を行うようにしてもよい。また、このような液晶ディスプレイＤあるいは照明装置３３ｄ，３４，３５，３７を通じた精算終了中状態であることの報知は、精算終了中状態Ｃ３（精算終了中演出状態Ｃ３’）の終了（すなわち、期間Ｐ４の終了）とほぼ同時に終了するようにしてもよい。
【００６７】
なお、このような精算終了中状態Ｃ３であることを報知する演出光または演出画像は、精算実行中状態Ｃ２であることを報知する演出光または演出画像（実際にメダルを払い出している時の演出光または演出画像）と同様であってもよく、異なっていてもよい。例えば、前者の演出光を照明装置３３ｄ，３４，３５，３７の赤色点灯とした場合に、後者の演出光を照明装置３３ｄ，３４，３５，３７の赤色点灯（同系統色の点灯）としてもよく、白色点灯（異系統色の点灯）としてもよい。すなわち、精算終了中状態Ｃ３であることを報知する演出光または演出画像とは、精算に係る後処理を実行中であり、まだメダル受け付け不許可状態であること遊技者が認識可能なものであればよい。
【００６８】
なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンＭの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用できる。
【符号の説明】
【００６９】
４２  メダル投入口（投入口）
５２  精算ボタン（精算操作部）
７０  メイン制御基板（主制御手段）
７２  サブ制御基板（副制御手段）
８９  通過検知センサ（第２のセンサ）
１３０  投入検知センサ（第１のセンサ）
Ｍ  スロットマシン（遊技機）
【要約】
【課題】遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間にずれを生じさせない遊技機を提供する。
【解決手段】
本発明の遊技機は、投入口から投入される遊技媒体の通過を検知可能な第１のセンサおよび第２のセンサと、貯留されている遊技媒体を払い出す精算処理を指示するための精算操作部と、を備え、遊技機の主制御手段は、精算操作部の操作に基づく精算処理が完了した後であっても第２のセンサによる検知を伴う遊技媒体の受け付けを許容しない精算終了中状態をもたらす制御を行ない、遊技機の副制御手段は、精算終了中状態において精算処理が完了したことを報知する演出音が出力されるように制御し、演出音の報知の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間は、遊技媒体が第１のセンサによって検知されてから第２のセンサによって検知されるまでの時間よりも長い。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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