(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段と、
前記複数の停止ボタンの操作条件を報知可能な報知手段と、
遊技の進行を制御し、遊技媒体の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段と、
複数種類の演出を制御可能な演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、出玉を抑制しない非出玉抑制状態および出玉を抑制する出玉抑制状態を含む複数種類の状態のうち、いずれか一つを設定可能な手段であり、
前記複数種類の抽選結果には、所定のグループに属する複数種類の抽選結果が含まれ、
前記所定のグループに属する抽選結果には、第一の抽選結果および該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果が含まれ、
前記停止制御手段は、
前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが第一の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様で停止させ、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを前記第一の停止態様とは異なる第二の停止態様で停止させ、
前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第一の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第三の停止態様で停止させ、
前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第二の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第四の停止態様で停止させる手段であり、
前記払出制御手段は、
前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合よりも多くの遊技媒体の払い出しを行い、
前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止した場合には、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合よりも多くの遊技媒体の払い出しを行う手段であり、
前記報知手段は、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記第一の操作条件を特定可能な第一の報知を実行可能であって、
前記非出玉抑制状態において前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記出玉抑制状態において前記第一の抽選結果が導出された場合よりも高い頻度で前記第一の報知を実行し、
前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記第二の操作条件を特定可能な第二の報知を実行可能であって、
前記非出玉抑制状態において前記第二の抽選結果が導出された場合には、前記出玉抑制状態において前記第二の抽選結果が導出された場合よりも高い頻度で前記第二の報知を実行する手段であり、
前記遊技制御手段は、
前記出玉抑制状態が設定され、且つ前記第一の抽選結果が導出されて前記第一の報知が実行されていない遊技において、前記第二の停止態様となった場合の方が、前記第一の停止態様となった場合よりも、後の遊技において遊技媒体を獲得し易くする場合があり、
前記出玉抑制状態が設定され、且つ前記第二の抽選結果が導出されて前記第二の報知が実行されていない遊技において、前記第三の停止態様となった場合の方が、前記第四の停止態様となった場合よりも、後の遊技において遊技媒体を獲得し易くする場合がある手段であり、
前記演出制御手段は、
前記出玉抑制状態が設定されている遊技において、該出玉抑制状態に対応する演出を実行し、
前記所定のグループに属する抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作が有効になる前に、前記所定のグループに属する抽選結果が導出されたことを示すグループ演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記払出制御手段は、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合には、遊技媒体の払い出しを０枚とし、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合には、遊技媒体の払い出しを０枚とする手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記報知手段は、
前記出玉抑制状態において前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記第一の報知を実行せず、
前記出玉抑制状態において前記第二の抽選結果が導出された場合には、前記第二の報知を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台は、遊技者に有利な状態に移行するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１７６４１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技台では、抽選の結果に基づいて、遊技者に有利なＡＴ演出状態への移行や、ＡＴゲーム数の上乗せが実行される。このような特典の付与の際には遊技の興趣を向上させるための演出等が設けられる場合があるが、その構成には改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、遊技の興趣を向上させる遊技台の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段と、
前記複数の停止ボタンの操作条件を報知可能な報知手段と、
遊技の進行を制御し、遊技媒体の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段と、
複数種類の演出を制御可能な演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、出玉を抑制しない非出玉抑制状態および出玉を抑制する出玉抑制状態を含む複数種類の状態のうち、いずれか一つを設定可能な手段であり、
前記複数種類の抽選結果には、所定のグループに属する複数種類の抽選結果が含まれ、
前記所定のグループに属する抽選結果には、第一の抽選結果および該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果が含まれ、
前記停止制御手段は、
前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが第一の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様で停止させ、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを前記第一の停止態様とは異なる第二の停止態様で停止させ、
前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第一の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第三の停止態様で停止させ、
前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記停止ボタンが前記第二の操作条件に従って操作された場合に、前記複数のリールを第四の停止態様で停止させる手段であり、
前記払出制御手段は、
前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合よりも多くの遊技媒体の払い出しを行い、
前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止した場合には、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合よりも多くの遊技媒体の払い出しを行う手段であり、
前記報知手段は、
前記第一の抽選結果が導出された遊技において、前記第一の操作条件を特定可能な第一の報知を実行可能であって、
前記非出玉抑制状態において前記第一の抽選結果が導出された場合には、前記出玉抑制状態において前記第一の抽選結果が導出された場合よりも高い頻度で前記第一の報知を実行し、
前記第二の抽選結果が導出された遊技において、前記第二の操作条件を特定可能な第二の報知を実行可能であって、
前記非出玉抑制状態において前記第二の抽選結果が導出された場合には、前記出玉抑制状態において前記第二の抽選結果が導出された場合よりも高い頻度で前記第二の報知を実行する手段であり、
前記遊技制御手段は、
前記出玉抑制状態が設定され、且つ前記第一の抽選結果が導出されて前記第一の報知が実行されていない遊技において、前記第二の停止態様となった場合の方が、前記第一の停止態様となった場合よりも、後の遊技において遊技媒体を獲得し易くする場合があり、
前記出玉抑制状態が設定され、且つ前記第二の抽選結果が導出されて前記第二の報知が実行されていない遊技において、前記第三の停止態様となった場合の方が、前記第四の停止態様となった場合よりも、後の遊技において遊技媒体を獲得し易くする場合がある手段であり、
前記演出手段は、
前記出玉抑制状態が設定されている遊技において、該出玉抑制状態に対応する演出を実行し、
前記所定のグループに属する抽選結果が導出された遊技において、前記停止操作が有効になる前に、前記所定のグループに属する抽選結果が導出されたことを示すグループ演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、興趣を向上させる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図である。
【図５】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図８】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図９】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図１０】内部当選役の種類および名称を示す図である。
【図１１】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図１２】設定値１および設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１３】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１３における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【図１５】（ａ）はＣＺ移行モードの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）はＣＺ移行ゲーム数の抽選テーブルを示す図である。
【図１６】図１４における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０３１）のフローチャートである。
【図１７】図１６における通常関連処理（ステップＳ１１０３）のフローチャートである。
【図１８】図１７におけるｐｔ獲得関連処理（ステップＳ１２２１）のフローチャートである。
【図１９】（ａ）は獲得ｐｔの抽選テーブル（通常モード用）を示す図であり、（ｂ）は獲得ｐｔの抽選テーブル（高確率モード用）を示す図であり、（ｃ）はｐｔ高確率モードの抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）はｐｔ高確率モード当選時のセット数の抽選テーブルを示す図である。
【図２０】（ａ）は１０００ｐｔ到達時のＣＺおよびＡＴ状態への移行抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）はＣＺ中のＡＴ状態への移行抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）はＢＡＲ権利および桃７権利の振り分け抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）はＡＴ残ゲーム数の初期値の抽選テーブルを示す図である。
【図２１】図１６におけるＣＺ関連処理（ステップＳ１１０７）のフローチャートである。
【図２２】（ａ）は、図１６におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）のフローチャートであり、（ｂ）は、図１６における特化関連処理（ステップＳ１１１３）のフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、ＡＴ状態におけるＡＴ残ゲーム数の上乗せの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、条件付き上乗せクリア時の上乗せゲーム数の抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は特化ゾーンの権利の抽選テーブルを示す図である。
【図２４】（ａ）は、特化ゾーン中に選択されるシナリオの一例を示す図であり、（ｂ）は、特典種別の内容を示す図であり、（ｃ）は特化ゾーン中の上乗せ予定ゲーム数の抽選テーブルを示す図である。
【図２５】図１６における指示情報設定処理（ステップＳ１１２１）のフローチャートである。
【図２６】図１３における遊技状態更新処理（ステップＳ１１９）のフローチャートである。
【図２７】図２６における通常中更新処理（ステップＳ１Ａ０３）のフローチャートである。
【図２８】図２６におけるＣＺ中更新処理（ステップＳ１Ａ０７）のフローチャートである。
【図２９】（ａ）は、図２６におけるＡＴ中更新処理（ステップＳ１Ａ１１）のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）における特化ゾーン初期設定処理（ステップＳ１Ｄ１５）のフローチャートである。
【図３０】図２６における特化中更新処理（ステップＳ１Ａ１３）のフローチャートである。
【図３１】図２６における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ａ２３）のフローチャートである。
【図３２】（ａ）は、図３１におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｆ０１）のフローチャートであり、（ｂ）は、図３１における自動精算、打ち止め処理（ステップＳ１Ｆ１３）のフローチャートである。
【図３３】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【図３５】図３４（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図３６】図３５における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００７）のフローチャートである。
【図３７】図３６における通常中演出設定処理（ステップＳ３１１５）のフローチャートである。
【図３８】図３６におけるＣＺ中演出設定処理（ステップＳ３１０３）のフローチャートである。
【図３９】（ａ）は、図３６におけるＡＴ中演出設定処理（ステップＳ３１０７）のフローチャートであり、（ｂ）は、図３６における特化中演出設定処理（ステップＳ３１１１）のフローチャートである。
【図４０】図３４（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図４１】図４０における特化演出更新処理（ステップＳ３Ａ２１）のフローチャートである。
【図４２】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図４３】条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。
【図４４】図４３に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【図４５】特典画像の表示の例を示す図である。
【図４６】クリア条件に対応する特典画像の表示の例を示す図である。
【図４７】ＣＺ中にＢＡＲ権利を獲得している状態で条件装置番号２に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図４８】ＣＺ中に桃７権利を獲得している状態で条件装置番号３に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図４９】ＣＺ中に桃７権利を獲得している状態で条件装置番号４に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図５０】ＣＺ中に条件装置番号１に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図５１】ＣＺ中の狙え演出をボーナスに適用した変形例を示す図である。
【図５２】特化ゾーンに移行した場合の一例を示すタイミングチャートである。
【図５３】図５２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図５４】図５２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図５５】図５２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図５６】図５２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図５７】図５２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図５８】図５２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図５９】図５２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図６０】特化ゾーン中の一例を示すタイミングチャートである。
【図６１】図６０に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図６２】特化ゾーン中の一例を示すタイミングチャートである。
【図６３】図６２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【図６４】利益の推移の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１０】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６、図７で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１が設けられている。図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選していること、または、後述するＲＢ状態あるいはＢＢ状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
状態Ｂ中ランプ１９０は、後述する状態Ｂが設定されていることを示すランプである。この状態Ｂ中ランプ１９０は、状態Ｂが設定され、且つ押し順ナビが発生する際には必ず点灯しており、一度点灯した後は状態Ｂが終了するまで点灯した状態が維持される。状態Ｂが設定され、且つ押し順ナビが発生する前の状態においては、任意のタイミングで点灯させてもよい。本実施形態では、ＡＲ準備状態（ＡＲ準備フラグがオン）になると点灯し、状態Ｂが終了する際（図３１のステップＳ１８２１）に消灯する。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン１３７〜１３９は、本発明の停止ボタンの一例に相当する。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。演出ボタン１５０は、演出に用いられるボタンである。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にはスピーカ２７２の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、本発明の演出手段あるいは報知手段の一例に相当する。
【００２６】
図３は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２を備えたリールユニット７００が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリールユニット７００の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２７】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリールユニット７００の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２８】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２９】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３０】
また、図示は省略するが、主制御基板には、打ち止め機能を有効にするか否かのスイッチと、自動精算機能を有効にするか否かのスイッチが設けられている。なお、これらのスイッチを設ける位置については特に限定されるものではなく、副制御基板に設けてもよいし、これらの基板とは別に設けてもよく、さらにはそれぞれ別個の場所に設けてもよい。また、物理的なスイッチを設ける構成に限らず、例えば、遊技台の設定値等を変更するプログラムにおいて打ち止め機能や自動精算機能を有効にするか否かを設定することが可能な構成としてもよい。この場合、これらの機能はスタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９を用いて設定することが可能な構成としてもよい。なお、物理的なスイッチを設けた場合には、電源投入時にこのスイッチの状態を示す変数が記憶されるようにし、この変数に基づいて打ち止め機能や自動精算機能を有効化する処理を実行する。なお、この変数は、再度電源投入がされない限り維持される。また、上記スイッチの他に、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチも設けられている。
【００３１】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、本発明の遊技制御手段、内部抽選手段、停止制御手段、払出制御手段、特典付与手段、の一例に相当し、第１副制御部４００は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、右リール１１２の光学式センサ、打ち止め機能や自動精算機能を有効化するためのスイッチ（採用した場合）、等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、および、右リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００４０】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、状態Ｂ中ランプ１９０、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。なお、このスピーカ２７２、２７７は、本発明の演出手段あるいは報知手段の一例に相当する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。なお、この各種ランプ４２０は、本発明の演出手段あるいは報知手段の一例に相当する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、ＣＰＵ４０４は割り込み時間ごとに各種センサ４２８（シャッタ１６３センサ、演出ボタン１５０センサ、等）の状態を監視している。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１７のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号１７のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１４のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５７】
＜入賞役の種類＞
次に、図６、図７、図８、図９を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。図６、図７、図８、図９は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【００５８】
スロットマシン１００の入賞役には、再遊技役１〜１６、小役１〜５４がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５９】
本実施形態における入賞役のうち、再遊技役１〜１６は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。再遊技役１〜１６は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、再遊技役１〜１６の入賞が含まれる。
【００６０】
再遊技役１〜１６は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。なお、再遊技役１〜１６に対応する図柄組み合わせは図６に示すとおりであり、例えば、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。なお、再遊技役１、２を「通常リプレイ」、再遊技役３〜５を「青７はずれリプレイ」、再遊技役６を「青７リプレイ」、再遊技役７〜９を「ＢＡＲはずれリプレイ」、再遊技役１０を「ＢＡＲリプレイ」、再遊技役１１〜１４を「桃７はずれリプレイ」、再遊技役１５、１６を「桃７リプレイ」と称する場合がある。
【００６１】
上記再遊技役１〜１６は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルが自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６２】
小役１〜５４は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、図７、図８、図９に示すとおりであり、例えば、小役１は「セブン１−チェリー−リプレイ」である。また、対応する払出枚数は図７、図８、図９に示すとおりである。なお、小役１、２を「弱チェリー」、小役３、４を「強チェリー」、小役５を「スイカ」、小役６〜１７を「１枚役」、小役１８、１９を「ベル」と称する場合がある。
【００６３】
＜内部当選役の種類＞
次に、図１０を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。図１０は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
【００６４】
図１０には、図６、図７、図８、図９で説明した役を組み合わせた、１４種類の内部当選役（条件装置番号１〜１４）が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
【００６５】
条件装置番号１は、再遊技役１〜４、７、８が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３、４、７、８（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、ＢＡＲはずれリプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄あるいはＢＡＲ図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【００６６】
条件装置番号２は、再遊技役１〜１０が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３〜１０（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、青７リプレイ、ＢＡＲはずれリプレイ、ＢＡＲリプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄あるいはＢＡＲ図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【００６７】
条件装置番号３は、再遊技役１〜６、１１〜１３、１６が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３〜６、１１〜１３、１６（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、青７リプレイ、桃７はずれリプレイ、桃７リプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄あるいはセブン２図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【００６８】
条件装置番号４は、再遊技役１〜７、９、１４、１５が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３〜７、９、１４、１５（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、青７リプレイ、ＢＡＲはずれリプレイ、桃７はずれリプレイ、桃７リプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【００６９】
条件装置番号５は、小役１、２が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役１、２（弱チェリー）のいずれかに入賞する。
【００７０】
条件装置番号６は、小役３、４が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役３、４（強チェリー）のいずれかに入賞する。
【００７１】
条件装置番号７は、小役５が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役５（スイカ）に入賞する。
【００７２】
条件装置番号８は、小役６〜２４、２７、２８、３３、３４、３７〜４０、４３、４４、４９、５０、５３、５４が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左中右の順で停止操作した場合に小役６（ベル）に入賞する。また、左右中の順で停止操作した場合に小役７〜２２のうちいずれかに入賞する。また、左第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ブランク１図柄、ブランク２図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役２３、２４、２７、２８、３３、３４、３７〜４０、４３、４４、４９、５０、５３、５４のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が左第一停止であれば８又は１枚の払出しとなり、左第一停止以外であれば１又は０枚の払出しとなる。
【００７３】
条件装置番号９は、小役６−２２、２５、２６、２９〜３２、３５、３６、４１、４２、４５〜４８、５１、５２が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左右中の順で停止操作した場合に小役６（ベル）に入賞する。また、左中右の順で停止操作した場合に小役７〜２２のうちいずれかに入賞する。また、左第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ブランク１図柄、ブランク２図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役２５、２６、２９〜３２、３５、３６、４１、４２、４５〜４８、５１、５２のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が左第一停止であれば８又は１枚の払出しとなり、左第一停止以外であれば１又は０枚の払出しとなる。
【００７４】
条件装置番号１０は、小役６〜８、１１、１２、１７、１８、２１〜４０、４３、４４、４９、５０、５３、５４が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中左右の順で停止操作した場合に小役６（ベル）に入賞する。また、中右左の順で停止操作した場合に小役２３〜３８のうちいずれかに入賞する。また、中第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ブランク１図柄、ブランク２図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役７、８、１１、１２、１７、１８、２１、２２、３９、４０、４３、４４、４９、５０、５３、５４のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が中第一停止であれば８又は１枚の払出しとなり、中第一停止以外であれば１又は０枚の払出しとなる。
【００７５】
条件装置番号１１は、小役６、９、１０、１３〜１６、１９、２０、２３〜３８、４１、４２、４５〜４８、５１、５２が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中右左の順で停止操作した場合に小役６（ベル）に入賞する。また、中左右の順で停止操作した場合に小役２３〜３８のうちいずれかに入賞する。また、中第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ブランク１図柄、ブランク２図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役９、１０、１３〜１６、１９、２０、４１、４２、４５〜４８、５１、５２のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が中第一停止であれば８又は１枚の払出しとなり、中第一停止以外であれば１又は０枚の払出しとなる。
【００７６】
条件装置番号１２は、小役６〜８、１１、１２、１７、１８、２１〜２４、２７、２８、３３、３４、３７〜５４が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右左中の順で停止操作した場合に小役６（ベル）に入賞する。また、右中左の順で停止操作した場合に小役３９〜５４のうちいずれかに入賞する。また、右第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ブランク１図柄、ブランク２図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役７、８、１１、１２、１７、１８、２１〜２４、２７、２８、３３、３４、３７、３８のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が右第一停止であれば８又は１枚の払出しとなり、右第一停止以外であれば１又は０枚の払出しとなる。
【００７７】
条件装置番号１３は、小役６、９、１０、１３〜１６、１９、２０、２５、２６、２９〜３２、３５、３６、３９〜５４が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右中左の順で停止操作した場合に小役６（ベル）に入賞する。また、右左中の順で停止操作した場合に小役３９〜５４のうちいずれかに入賞する。また、右第一停止以外の停止操作を行った場合には、第一停止操作がされたリールにおいてベル図柄が有効ラインに停止し、第二停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ブランク１図柄、ブランク２図柄のいずれかが有効ラインに停止し、続く第三停止操作のタイミングによって小役９、１０、１３〜１６、１９、２０、２５、２６、２９〜３２、３５、３６のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が右第一停止であれば８又は１枚の払出しとなり、右第一停止以外であれば１又は０枚の払出しとなる。
【００７８】
条件装置番号１４は、小役６が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役６（ベル）に入賞する。
【００７９】
上記の条件装置番号８〜１３には、それぞれにベル（小役６）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号８〜１３を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号８〜１３に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル（小役６）に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル（小役６）以外に内部当選している１枚役が優先的に停止される。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にハズレになる場合があるが、例えば上記１枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。
【００８０】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類と、これらの変遷について説明する。図１１は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００８１】
スロットマシン１００には、通常状態、チャンスゾーン（ＣＺと称する場合がある）、ＡＴ状態、特化ゾーンの計４つの有利度の異なる複数種類の遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
【００８２】
図１１には、上記説明した４つの遊技状態が示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。
【００８３】
図１２は、設定値１および設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。この図では、それぞれ縦軸に内部当選役（条件装置）の条件装置番号（内部当選役がないハズレを含む）が、横軸に設定値がそれぞれ示されており、設定値と内部当選役に対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が示されている。なお、これらの抽選値は上記説明した４つの遊技状態で共通となっている。遊技において条件装置に内部当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８４】
以降説明する遊技状態において、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、設定値１では条件装置番号１４の共通ベル（小役６）の抽選値が１２００であり、その当選確率は１２００／６５５３６≒１．８３％である。
【００８５】
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定１〜設定３の出玉率（１遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷１遊技当たりに使用するメダル数×１００）は１００％を下回り、設定４〜設定６の出玉率は１００％を上回っている。すなわち、設定４〜設定６は遊技者にとって有利な設定値となっている。
【００８６】
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８７】
以降、図面を適宜参照しながら、各遊技状態について説明する。
【００８８】
＜通常状態＞
通常状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。通常状態では、後述する状態Ｂが設定されていると遊技の進行に従ってｐｔが獲得でき、累計獲得ｐｔが増加する（図１８のステップＳ１２４７）。本実施形態では、後述するｐｔ高確率残ゲーム数の値が０より大きいと、累計獲得ｐｔが増加し易くなる構成を採用している。また、ｐｔ高確率セット数を設けており、この値が０より大きい場合には、ｐｔ高確率残ゲーム数が０になっても再度ｐｔ高確率残ゲーム数が加算され、累計獲得ｐｔが増加し易い状態が継続する構成を採用している。以降の説明では、ｐｔ高確率フラグがオンの状態（累計獲得ｐｔが増加し易い状態）を高確率モードと称し、ｐｔ高確率フラグがオフの状態を通常モードと称する場合がある。この累計獲得ｐｔが１０００ｐｔ以上になると、１０００ｐｔと引き換えにチャンスゾーン移行抽選およびＡＴ直撃抽選が実行される（図１７のステップＳ１２１１）。
【００８９】
図１１には、通常状態においてチャンスゾーン移行抽選に当選すると、チャンスゾーンに移行することが示されている（図１１の矢印（Ａ）、図２７のステップＳ１Ｂ０５でＹｅｓ）。また、通常状態においてＡＴ直撃抽選に当選すると、ＡＴ状態に移行することが示されている（図１１の矢印（Ｅ）、図２７のステップＳ１Ｂ０１でＹｅｓ）。また、通常状態において設定されたチャンスゾーン移行ゲーム数が経過するとチャンスゾーンに移行することが示されている（図１１の矢印（Ａ）、図２７のステップＳ１Ｂ０９でＹｅｓ）。なお、このチャンスゾーン移行ゲーム数は、通常状態で後述する状態Ｂの移行抽選に当選した際に設定された値（図１４のステップＳ１０１３）が用いられる。
【００９０】
＜チャンスゾーン（ＣＺ）＞
チャンスゾーンは、通常状態よりも遊技者が利益を得やすく、通常状態よりも有利な遊技状態である。このチャンスゾーンでは、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の停止操作順序の報知（以下、操作ナビと称する場合がある）が表示される（図２５のステップＳ１５０５、図３５のステップＳ３００５）。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え！」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すもついかするのであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。また、本実施形態ではＣＺ中のベルナビが第一〜第三停止までの全ての停止操作の順序を示す構成を採用しており、以降の説明では全ての停止操作の順序を示すベルナビのことをフルナビと称する場合がある。なお、本実施形態とは異なり、ＣＺ中は押し順ベルの条件装置に当選したうちの５０％で正解の押し順が表示される構成を採用してもよい。この場合、ＡＴ状態より利益が獲得しにくくなる（不利になる）一方、、通常状態よりは遊技者にとって有利な状態にすることができる。
【００９１】
チャンスゾーンにおいてＡＴ抽選に当選した場合、ＣＺ残ゲーム数が０でなければ対応する条件装置に内部当選することで遊技状態がＡＴ状態に移行する（図２８のステップＳ１Ｃ０１でＹｅｓ、あるいはステップＳ１Ｃ０３でＹｅｓ）。また、ＡＴ抽選に当選した状態でＣＺ残ゲーム数が０になった場合には、内部当選の結果に関わらず（対応する条件装置に内部当選していなくとも）遊技状態がＡＴ状態に移行する（図２８のステップＳ１Ｃ０９でＹｅｓ）。一方、ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ残ゲーム数が０になった場合には、遊技状態が通常状態に移行する（図２８のステップＳ１Ｃ０９でＮｏ）。
【００９２】
図１１には、チャンスゾーンにおいてＡＴ抽選に当選したことに基づいてＡＴ状態に移行し（図１１の矢印（Ｃ））、当選しない場合は通常状態に移行する（図１１の矢印（Ｂ））ことが示されている。
【００９３】
＜ＡＴ状態＞
ＡＴ状態は、チャンスゾーン、特化ゾーンと並んで遊技者に有利な状態である。このＡＴ状態では、チャンスゾーンと同様に、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビ（フルナビ）が表示され、遊技者が利益を得やすくなる有利な状態となっている（図２５のステップＳ１５０５、図３５のステップＳ３００５）。このＡＴ状態は、ＡＴ残ゲーム数によって管理されているが、このＡＴ残ゲーム数は抽選によって上乗せされる場合がある（図２２（ａ）のステップＳ１４０３、ステップＳ１４０５）。また、本実施形態では後述する条件付き上乗せ（図２２（ａ）のステップＳ１４０９で設定）をクリアすることで、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされる場合がある（図２７（ａ）のステップＳ１Ｄ０３）。
【００９４】
さらに、ＡＴ状態において特化ゾーン権利抽選（図２２（ａ）のステップＳ１４１１）に当選したことにより特化ゾーンセット数が０より大きい値となっている場合には、ＡＴ残ゲーム数が０になったときに遊技状態が特化ゾーンに移行する（図２９（ａ）のステップＳ１Ｄ１１）。
【００９５】
図１１には、ＡＴ状態において特化ゾーンセット数が０より大きく、且つＡＴ残ゲーム数が０となったときに特化ゾーンに移行し（図１１の矢印（Ｆ））、ＡＴ終了条件（例えば、ＡＴ残ゲーム数、特化ゾーンセット数がともに０）が成立した場合は通常状態に移行する（図１１の矢印（Ｄ）、図２９（ａ）のステップＳ１Ｄ０９でＮｏ）ことが示されている。
【００９６】
＜特化ゾーン＞
特化ゾーンは、通常状態よりも有利な状態であるが、チャンスゾーン、ＡＴ状態よりも不利な状態である。この特化ゾーンではチャンスゾーン、ＡＴ状態と同様に、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビが表示されるが、本実施形態では特化ゾーン中のベルナビが第一〜第三停止のうち、第一停止操作の順序のみを示す構成を採用しており、チャンスゾーン、ＡＴ状態よりも遊技者が利益を得にくくなっている（図２５のステップＳ１５１５、図３５のステップＳ３００５）。なお、以降の説明では第一停止の対象となるストップボタンのみを示すベルナビのことをハーフナビと称する場合がある。
【００９７】
この特化ゾーンでは、抽選によってシナリオが選択され（図２９（ｂ）のステップＳ１Ｄ２３）、このシナリオに従ってゲーム毎（最大３０ゲーム）に特典種別が設定される構成を採用している（図２４）。この特典種別に基づいて、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされる場合があり（図３０のステップＳ１Ｅ０７、ステップＳ１Ｅ１１）、ライフ（最大３）が増減する場合がある（図３０のステップＳ１Ｅ２５、ステップＳ１Ｅ４３）。この特化ゾーンは、シナリオが終了（３０ゲーム経過）するか、ライフが０になるとＡＴ状態に移行する（図３０のステップＳ１Ｅ１３、ステップＳステップＳ１Ｅ４７）。なお、ＡＴ残ゲーム数が減算されることはない。
【００９８】
図１１には、特化ゾーンにおいて特化ゾーン終了条件（例えば、特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｌ」、あるいはライフの値が０）が成立するとＡＴ状態に移行する（図１１の矢印（Ｇ）、図３０のステップＳ１Ｅ１３、ステップＳ１Ｅ４７）ことが示されている。
【００９９】
＜状態Ａおよび状態Ｂ＞
本実施形態のスロットマシン１００では、上記説明した４つの遊技状態とは別に、現在の状態を状態Ａと状態Ｂに分けて管理している。状態Ａは通常状態の開始時の状態であり、設定変更時やＲＡＭクリア後の状態でもある。この状態Ａにおいて状態Ｂの移行抽選に当選すると状態Ｂが設定される（図１４のステップＳ１００３）。状態Ｂへの移行条件は、状態Ａ中に何らかの役に内部当選した場合に移行するものとしている。本実施形態では約８０％の確率で何らかの役に内部当選することから、高確率で状態Ｂに移行する構成となっている。この状態Ｂが設定されると、チャンスゾーンに移行するためのＣＺ移行ゲーム数が設定される等の初期設定が実行され（図１４のステップＳ１００５でＹｅｓ）、ｐｔが獲得可能な状態となる（図１４のステップＳ１００１でＮｏ）。すなわち、通常状態で状態Ａが設定されている間は通常状態以外の遊技状態に移行できず、状態Ｂが設定されると通常状態以外の遊技状態に移行できる状態となる。なお、再び通常状態に戻ると状態Ａが設定される（図２８のステップＳ１Ｃ１１、図２９（ａ）のステップＳ１Ｄ１７、図３１のステップＳ１Ｆ２１）。なお状態Ｂでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知（操作ナビ）が実行される場合があり、状態Ａはこの操作ナビが表示されない。
【０１００】
以上のように、状態Ｂが設定されると遊技者に有利な状態に移行することができるが、状態Ｂが長期間続くことで過剰な利益を獲得したり、短期間であっても多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽る虞がある。本実施形態ではこうした事態を防止するために、状態Ｂの終了条件として以下の２つが別途設けられている。１つ目は、状態Ｂが予め定めた遊技数（例えば、１５００ゲーム）に亘って継続した場合であり、これについては状態Ｂ継続可能ゲーム数を用いて管理されている（図３１のステップＳ１Ｆ０９でＮｏ判定になると次遊技のステップＳ１Ｆ０３でＹｅｓとなり状態Ａに移行）。２つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数（例えば、２４００枚）のメダルを獲得した場合であり、これについてはＭＹカウンタを用いて管理されている（図３２（ａ）のステップＳ１Ｇ２１でＹｅｓ判定になると直後のステップＳ１Ｆ０３でＹｅｓとなり状態Ａに移行）。
【０１０１】
なお本実施形態では、状態Ｂフラグを用いて状態Ａと状態Ｂを区別しており、状態Ｂフラグがオフであれば状態Ａを示し、状態Ｂフラグがオンであれば状態Ｂを示す。
【０１０２】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１０３】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１３に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１０５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０６】
ステップＳ１０３では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１０７】
ステップＳ１０５では、ＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１０８】
ステップＳ１０７では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１０９】
ステップＳ１０９では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、各遊技状態に応じた処理および操作ナビの表示に関する処理を行う。なお、この処理の詳細については図１４を用いて後述する。
【０１１０】
ステップＳ１１１では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１１１】
ステップＳ１１３は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１５へ進む。
【０１１２】
ステップＳ１１５では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル（小役２３）に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１１３】
ステップＳ１１７では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１１４】
ステップＳ１１９では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Ｂの開始準備や終了処理、および状態Ｂに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図２６を用いて後述する。
【０１１５】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１６】
次に、図１４を用いて、図１３の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。同図は、図１３における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【０１１７】
まず、最初に実行されるステップＳ１００１では、状態Ｂフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００３に進み、そうでない場合にはステップＳ１０３１に進む。
【０１１８】
ステップＳ１００３では、内部当選した役に基づいて状態Ｂへ移行するか否かの抽選を行う。
【０１１９】
ステップＳ１００５では、ステップＳ１００３の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００７に進み、そうでない場合にはステップＳ１０４１に進む。
【０１２０】
ステップＳ１００７では、状態Ｂフラグがオンに設定され、さらに状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態Ｂ継続可能ゲーム数は、状態Ｂが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Ｂが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として１５００が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。
【０１２１】
ステップＳ１００９では、ＭＹカウンタの値を初期化し、ステップＳ１０１１に進む。
【０１２２】
ステップＳ１０１１では、図１５（ａ）のテーブルを参照してモードが設定される。本実施形態では、モードＡ、モードＢ、モードＣの三種類のＣＺ移行モードが設けられており、このモードに基づいてＣＺ移行ゲーム数が設定される。ここでは例えば、設定値が１であれば、モードＡが選択される確率は７０％であり、モードＢが設定される確率は２０％であり、モードＣが選択される確率は１０％である。なお、高設定ほどモードＣへの移行率が高く設定される、といったように、モードの抽選確率を設定毎に異ならせてもよい。また、設定毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。
【０１２３】
ステップＳ１０１３では、図１５（ｂ）のテーブルを参照してＣＺ移行ゲーム数の値が設定される。例えば、ＣＺ移行モードとしてモードＡが設定されている場合、ＣＺ移行ゲーム数が２０１〜３００の範囲で選択される確率は１０％である。また例えば、モードＢが設定されている場合、ＣＺ移行ゲーム数が１０１〜２００の範囲で選択される確率は２０％である。なお、ＣＺ移行ゲーム数はこれらの数値範囲のうちのいずれかの値がさらなる抽選によって選択されるが、このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く（あるいはされにくく）なるように偏りを設けてもよい。本実施形態では、通常状態で状態Ｂが設定されてからＣＺに移行しないまま、ここで設定されたＣＺ移行ゲーム数が経過するとＣＺに移行する。
【０１２４】
ステップＳ１０１５では、累計獲得ｐｔの値が０に設定され、ステップＳ１０１７に進む。
【０１２５】
ステップＳ１０１７では、状態Ｂ経過ゲーム数の値が０に設定され、ステップＳ１０１９に進む。
【０１２６】
ステップＳ１０１９では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が１０に設定され、ステップＳ１０４１に進む。
【０１２７】
ステップＳ１０３１では、遊技開始時状態Ｂ関連処理が実行され、ステップＳ１０４１に進む。なお、この状態Ｂ移行処理の詳細については図１６を用いて後述する。
【０１２８】
ステップＳ１０４１では、内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数等（ＣＺ残ゲーム数、ＡＴ残ゲーム数および上乗せゲーム数）、獲得ｐｔおよび累計獲得ｐｔ、ｐｔ高確率残ゲーム数、ｐｔ高確率セット数、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選（図１７のステップＳ１２１１）の実行の有無および結果、状態Ｂフラグ、ｐｔ高確率フラグ、状態Ｂ経過ゲーム数、ＣＺ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利（ＢＡＲ権利、桃７権利）の有無、指示情報、特典種別配列、上乗せ予定ゲーム数配列、等の情報が含まれる。
【０１２９】
次に、図１６を用いて、図１４の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０３１）の詳細について説明する。同図は、図１４における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０３１）のフローチャートである。
【０１３０】
まず、最初に実行されるステップＳ１１０１では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０５に進む。
【０１３１】
ステップＳ１１０３では、通常関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図１７を用いて後述する。
【０１３２】
ステップＳ１１０５では、遊技状態がＣＺか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０９に進む。
【０１３３】
ステップＳ１１０７では、ＣＺ関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図２１を用いて後述する。
【０１３４】
ステップＳ１１０９では、遊技状態がＡＴ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１３に進む。
【０１３５】
ステップＳ１１１１では、ＡＴ関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図２２（ａ）を用いて後述する。
【０１３６】
ステップＳ１１１３では、特化ゾーン関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図２２（ｂ）を用いて後述する。
【０１３７】
ステップＳ１１２１では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態Ｂ関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図２５を用いて後述する。
【０１３８】
次に、図１７を用いて、図１６の遊技開始時状態Ｂ関連処理における通常関連処理（ステップＳ１１０３）の詳細について説明する。同図は、図１６における通常関連処理（ステップＳ１１０３）のフローチャートである。
【０１３９】
まず、最初のステップＳ１２０１では、１０００ｐｔ到達フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０３に進む。
【０１４０】
ステップＳ１２０３では、ｐｔ高確率セット数抽選が実行される。ｐｔ高確率セット数抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図１０の抽選種別の欄参照）と、図１９（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ｂに対応する条件装置（例えば、条件装置番号５）では、２０％の確率でｐｔ高確率セット数抽選に当選する。この抽選の後、ステップＳ１２０５に進む。
【０１４１】
ステップＳ１２０５では、ステップＳ１２０３の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０７に進み、そうでない場合にはステップ１２２１に進む。
【０１４２】
ステップＳ１２０７では、ｐｔ高確率セット数の値が加算される。ここで加算される値を決定するにあたっては、現在の設定値と図１９（ｄ）のテーブルが用いられる。例えば、設定値が１の場合は、７５％の確率で１が加算され、２５％の確率で２が加算される。その後、ステップＳ１２０９に進む。
【０１４３】
ステップＳ１２０９では、ｐｔ高確率フラグがオンに設定され、ステップＳ１２２１に進む。
【０１４４】
ステップＳ１２１１では、ＣＺおよびＡＴ状態を設定するか否かの抽選（ＣＺ抽選、ＡＴ抽選）が実行される。これらの抽選にあたっては、図２０（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、設定値に１〜４が設定されている場合には２０％の確率でＣＺ抽選に当選し、５％の確率でＡＴ抽選に当選する。
【０１４５】
ステップＳ１２１３では、累計獲得ｐｔの値から１０００が減算され、ステップＳ１２１５に進む。
【０１４６】
ステップＳ１２１５では、１０００ｐｔ到達フラグがオフに設定され、ステップＳ１２１７に進む。
【０１４７】
ステップＳ１２１７では、ｐｔ高確率セット数の値が０に設定され、ステップＳ１２１９に進む。
【０１４８】
ステップｓ１２１９では、ｐｔ高確率フラグがオフに設定され、ステップＳ１２２１に進む。
【０１４９】
ステップＳ１２２１では、ｐｔ獲得関連処理が実行され、ステップＳ１２３１に進む。なお、このｐｔ獲得関連処理の詳細については図１８を用いて後述する。
【０１５０】
ステップＳ１２３１では、状態Ｂ経過ゲーム数の値に１が加算され、ステップＳ１２３３に進む。
【０１５１】
ステップＳ１２３３では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常関連処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１２３５に進む。
【０１５２】
ステップＳ１２３５では、累計獲得ｐｔの値が１０００ｐｔ以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２３７に進み、そうでない場合にはこの通常関連処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１２３７では、１０００ｐｔ到達フラグがオンに設定され、この通常関連処理を終了する。
【０１５４】
次に、図１８を用いて、図１７の通常関連処理におけるｐｔ獲得関連処理（ステップＳ１２２１）の詳細について説明する。同図は、図１７におけるｐｔ獲得関連処理（ステップＳ１２２１）のフローチャートである。
【０１５５】
まず、最初のステップＳ１２４１では、ｐｔ高確率フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２４３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２４５に進む。
【０１５６】
ステップＳ１２４３では、ｐｔ抽選（高確率モード）が実行される。ここでのｐｔ抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図１０の抽選種別の欄参照）と、図１９（ｂ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ａに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１）では、８０％の確率で１０ｐｔ、２０％の確率で２０ｐｔを獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選の後、ステップＳ１２４７に進む。
【０１５７】
ステップＳ１２４５では、ｐｔ抽選（通常モード）が実行される。ここでのｐｔ抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図１０の抽選種別の欄参照）と、図１９（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ａに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１）では、１５％の確率で５ｐｔ、５％の確率で１０ｐｔを獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選の後、ステップＳ１２４７に進む。
【０１５８】
ステップＳ１２４７では、ステップＳ１２４３あるいはステップＳ１２４５で獲得したｐｔが累計獲得ｐｔに加算され、ステップＳ１２５１に進む。
【０１５９】
ステップＳ１２５１では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２５３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２５５に進む。
【０１６０】
ステップＳ１２５３では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が１減算され、ｐｔ獲得関連処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１２５５では、ｐｔ高確率セット数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２５７に進み、そうでない場合にはｐｔ獲得関連処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１２５７では、ｐｔ高確率セット数の値が１減算され、ステップＳ１２５９に進む。
【０１６３】
ステップＳ１２５９では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が１０加算され、ステップＳ１２５３に進む。
【０１６４】
次に、図２１を用いて、図１６の遊技開始時状態Ｂ関連処理におけるＣＺ関連処理（ステップＳ１１０７）の詳細について説明する。同図は、図１６におけるＣＺ関連処理（ステップＳ１１０７）のフローチャートである。
【０１６５】
まず、最初に実行されるステップＳ１３０１では、ＣＺ残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１３０３に進む。
【０１６６】
ステップＳ１３０３では、ＢＡＲ権利あるいは桃７権利のいずれか（ＡＴ当選時に獲得する権利）を有しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＣＺ関連処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１３０５に進む。
【０１６７】
ステップＳ１３０５では、ＡＴ状態を設定するか否かの抽選（ＡＴ抽選）が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図１０の抽選種別の欄参照）と、図２０（ｂ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ｂに対応する条件装置（例えば、条件装置番号５）では、２０％の確率でＡＴ抽選に当選する。また、ここでの抽選に当選した場合には、続いてＢＡＲ権利および桃７権利のいずれかを獲得する抽選（振り分け抽選）が実行される。この抽選にあたっては図２０（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、設定値に１〜５が設定されている場合には８０％の確率でＢＡＲ権利を獲得し、２０％の確率で桃７権利を獲得する。ここでの処理でＡＴ抽選に当選した場合には、ＢＡＲ権利および桃７権利のいずれかを獲得した状態となる。なお、本実施形態ではＡＴ抽選が１段階となっているが、例えばこのような抽選に複数回（例えば３回）当選した場合にＡＴ状態に移行する構成としてもよい。さらに、この構成では桃７権利を獲得した時点で、複数回当選していなくともＡＴ状態に移行することが確定するようにしてもよい。また、ＢＡＲ権利獲得抽選を行い、ＢＡＲ権利を獲得した状態で再遊技役１０に入賞したことを、複数回の当選の１回分としてカウントする構成としてもよい。
【０１６８】
次に、図２２（ａ）を用いて、図１６の遊技開始時状態Ｂ関連処理におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）の詳細について説明する。同図は、図１６におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）のフローチャートである。
【０１６９】
まず、最初のステップＳ１４０１では、ＡＴ残ゲーム数の値を１減算し、ステップＳ１４０３に進む。
【０１７０】
ステップＳ１４０３では、ＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図１０の抽選種別の欄参照）と、図２３（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ｄに対応する条件装置（例えば、条件装置番号７）に内部当選している場合では、４０％の確率でＡＴ残ゲーム数が上乗せされ、その内訳は、９０％の確率で１０、１０％の確率で２０となっている。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対してＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。
【０１７１】
ステップＳ１４０５では、ステップＳ１４０３の抽選結果に基づいてＡＴ残ゲーム数を上乗せし、ステップＳ１４０７に進む。
【０１７２】
ステップＳ１４０７では、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１４０９に進む。
【０１７３】
ステップＳ１４０９では、条件付き上乗せ抽選が実行される。ここでは、条件付き上乗せ（詳細は後述する）のクリア時に得られるＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、図２３（ｂ）のテーブルが用いられ、２０％の確率で上乗せゲーム数として１０ゲームが選択され、５％の確率で上乗せゲーム数として２０ゲームが選択され、５％の確率で上乗せゲーム数として３０ゲームが選択され、０．１％の確率で上乗せゲーム数として１００ゲームが選択される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して条件付き上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この条件付き上乗せ抽選に当選した場合には条件付き上乗せフラグがオンに設定され、条件付き上乗せのクリア条件についての抽選が実行される。その後、ステップＳ１４１１に進む。
【０１７４】
ステップＳ１４１１では、特化ゾーンへ移行するための権利（特化ゾーンセット数）を獲得するか否かの抽選（特化ゾーン権利抽選）が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図１０の抽選種別の欄参照）と、図２３（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ｄに対応する条件装置（例えば、条件装置番号７）に内部当選している場合では、１０％の確率でこの抽選に当選する。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して特化ゾーン権利抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この抽選の後、ステップＳ１４１３に進む。
【０１７５】
ステップＳ１４１３では、ステップＳ１４１１の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１５に進み、そうでない場合にはこのＡＴ関連処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１４１５では、特化ゾーンセット数の値に１が加算され、このＡＴ関連処理を終了する。
【０１７７】
次に、図２２（ｂ）を用いて、図１６の遊技開始時状態Ｂ関連処理における特化関連処理（ステップＳ１１１３）の詳細について説明する。同図は、図１６における特化関連処理（ステップＳ１１１３）のフローチャートである。
【０１７８】
まず、最初のステップＳ１４２１では、特典種別配列［２］の特典種別が「Ｈ」以外であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１４２５に進む。
【０１７９】
ステップＳ１４２３では、上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値が抽選によって設定される。この抽選にあたっては、特典種別配列［２］に格納されている特典種別と、図２４（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、特典種別が「Ａ」である場合には、８０％の確率で５が設定され、１０％の確率で１０が設定され、５％の確率で１５が設定され、５％の確率で２０が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。なお、特典種別が「Ｌ」の場合については１００％の確率で２００が設定されるが、このように１００％の確率で設定される値については、抽選を行わずに値を設定するようにしてもよい。この抽選の後、ステップＳ１４２５に進む。
【０１８０】
ステップＳ１４２５では、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に格納された情報をシフトする。具体的には、特典種別配列［１］〜［６］の情報を特典種別配列［０］〜［５］に移動（シフト）し、上乗せ予定ゲーム数配列［１］〜［２］の情報を上乗せ予定ゲーム数配列［０］〜［１］に移動（シフト）する。なお、現在設定されているシナリオ（図２４（ａ））を参照して続く特典種別がある場合には、特典種別配列［６］に続く特典種別が格納される。その後、この特化関連処理を終了する。
【０１８１】
なお、この特化関連処理において、ステップＳ１４２５をステップＳ１４２１よりも前に実行する構成としてもよい。この場合、ステップＳ１４２３の抽選結果は上乗せ予定ゲーム数配列［１］に設定されることになる。また、この構成では、上乗せ予定ゲーム数の配列数をより少なくすることができる。
【０１８２】
次に、図２５を用いて、図１６の遊技開始時状態Ｂ関連処理における指示情報設定処理（ステップＳ１１２１）の詳細について説明する。同図は、図１６における指示情報設定処理（ステップＳ１１２１）のフローチャートである。
【０１８３】
まず、最初に実行されるステップＳ１５０１では、遊技状態がＣＺ、ＡＴ状態のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１５１１に進む。
【０１８４】
ステップＳ１５０３では、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０５に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１５０５では、押し順ベルの正解の押し順（ベルナビ、フルナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ１５１１では、遊技状態が特化ゾーンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５１３に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１５１３では、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５１５に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ１５１５では、押し順ベルの正解の押し順のうち、第一停止のみ（ベルナビ、ハーフナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０１８９】
次に、図２６を用いて、図１３の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１１９）の詳細について説明する。同図は、図１３における遊技状態更新処理（ステップＳ１１９）のフローチャートである。
【０１９０】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ａ０１では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ０５に進む。
【０１９１】
ステップＳ１Ａ０３では、通常中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２１に進む。この処理の詳細については、図２７を用いて後述する。
【０１９２】
ステップＳ１Ａ０５では、遊技状態がＣＺか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ０９に進む。
【０１９３】
ステップＳ１Ａ０７では、ＣＺ中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２１に進む。この処理の詳細については、図２８を用いて後述する。
【０１９４】
ステップＳ１Ａ０９では、遊技状態がＡＴ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ１３に進む。
【０１９５】
ステップＳ１Ａ１１では、ＡＴ中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２１に進む。この処理の詳細については、図２９（ａ）を用いて後述する。
【０１９６】
ステップＳ１Ａ１３では、特化中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２１に進む。この処理の詳細については、図３０を用いて後述する。
【０１９７】
ステップＳ１Ａ２１では、状態Ｂフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ２７に進む。
【０１９８】
ステップＳ１Ａ２３では、状態Ｂ終了判定処理が実行され、ステップＳ１Ａ２５に進む。なお、この処理の詳細については図３１を用いて後述する。
【０１９９】
ステップＳ１Ａ２５では、指示情報がクリアされ、ステップＳ１Ａ２７に進む。
【０２００】
ステップＳ１Ａ２７では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Ｂフラグ、ｐｔ高確率フラグ、１０００ｐｔ到達フラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、特典種別配列、ライフの値、等の情報が含まれる。
【０２０１】
次に、図２７を用いて、図２６の遊技状態更新処理における通常中更新処理（ステップＳ１Ａ０３）の詳細について説明する。同図は、図２６における通常中更新処理（ステップＳ１Ａ０３）のフローチャートである。
【０２０２】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｂ０１では、通常関連処理のＡＴ抽選（図１７のステップＳ１２１１）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ０５に進む。
【０２０３】
ステップＳ１Ｂ０３では、遊技状態がＡＴ状態に設定されるとともに、ＡＴ残ゲーム数に初期値が設定される。ＡＴ残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、図２０（ｄ）のテーブルが用いられる。ここでは、通常状態でのＡＴ当選（ＡＴ直撃）であることから、７０％の確率で３０ゲーム、２０％の確率で５０ゲーム、７％の確率で１００ゲーム、３％の確率で２００ゲームが初期値として設定される。その後、この通常中更新処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１Ｂ０５では、通常関連処理のＣＺ抽選（図１７のステップＳ１２１１）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ０９に進む。
【０２０５】
ステップＳ１Ｂ０７では、遊技状態がＣＺに設定されるとともに、ＣＺ残ゲーム数に初期値として２０が設定される。その後、この通常中更新処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ１Ｂ０９では、状態Ｂ経過ゲーム数の値が、ＣＺ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ１１に進む。
【０２０７】
ステップＳ１Ｂ１１では、ｐｔ高確率残ゲーム数およびｐｔ高確率セット数のいずれも０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ１５に進む。
【０２０８】
ステップＳ１Ｂ１３では、ｐｔ高確率フラグがオフに設定され、この通常中更新処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ１Ｂ１５では、ｐｔ高確率フラグがオンに設定され、この通常中更新処理を終了する。
【０２１０】
次に、図２８を用いて、図２６の遊技状態更新処理におけるＣＺ中更新処理（ステップＳ１Ａ０７）の詳細について説明する。同図は、図２６におけるＣＺ中更新処理（ステップＳ１Ａ０７）のフローチャートである。
【０２１１】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｃ０１では、ＢＡＲ権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号２に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ０３に進む。
【０２１２】
ステップＳ１Ｃ０３では、桃７権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号３あるいは条件装置番号４に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ０７に進む。
【０２１３】
ステップＳ１Ｃ０５では、遊技状態がＡＴ状態に設定されるとともに、ＡＴ残ゲーム数に初期値が設定される。ＡＴ残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、図２０（ｄ）のテーブルが用いられる。ここでは、ＣＺでのＡＴ当選であり、例えばＢＡＲ権利を獲得している場合には、７０％の確率で５０ゲーム、２５％の確率で１００ゲーム、５％の確率で２００ゲームが初期値として設定される。なお、獲得しているＢＡＲ権利あるいは桃７権利についてはこの処理において消去（使用）される。その後、このＣＺ中更新処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１Ｃ０７では、ＣＺ残ゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０９に進み、そうでない場合にはこのＣＺ中更新処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ１Ｃ０９では、ＢＡＲ権利あるいは桃７権利のいずれかを獲得しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ１１に進む。
【０２１６】
ステップＳ１Ｃ１１では、状態Ｂ終了フラグがオンに設定され、このＣＺ中更新処理を終了する。
【０２１７】
次に、図２９（ａ）を用いて、図２６の遊技状態更新処理におけるＡＴ中更新処理（ステップＳ１Ａ１１）の詳細について説明する。同図は、図２６におけるＡＴ中更新処理（ステップＳ１Ａ１１）のフローチャートである。
【０２１８】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｄ０１では、ＡＴ関連処理の条件付き上乗せ抽選（図２２（ａ）のステップＳ１４０９）で設定されたクリア条件が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｄ０５に進む。
【０２１９】
ステップＳ１Ｄ０３では、ＡＴ関連処理の条件付き上乗せ抽選（図２２（ａ）のステップＳ１４０９）で設定された特典（ＡＴ残ゲーム数の上乗せ）に従ってＡＴ残ゲーム数が上乗せされ、ステップＳ１Ｄ０５に進む。
【０２２０】
ステップＳ１Ｄ０５では、条件付き上乗せフラグがオフに設定され、ステップＳ１Ｄ０７に進む。
【０２２１】
ステップＳ１Ｄ０７では、ＡＴ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ０９に進み、そうでない場合にはこのＡＴ中更新処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１Ｄ０９では、特化ゾーンセット数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｄ１７に進む。
【０２２３】
ステップＳ１Ｄ１１では、遊技状態が特化ゾーンに設定され、ステップＳ１Ｄ１３に進む。
【０２２４】
ステップＳ１Ｄ１３では、特化ゾーンセット数が１減算され、ステップＳ１Ｄ１５に進む。
【０２２５】
ステップＳ１Ｄ１５では、特化ゾーン初期設定処理が実行され、このＡＴ中更新処理を終了する。なお、特化ゾーン初期設定処理の詳細については図２９（ｂ）を用いて後述する。
【０２２６】
ステップＳ１Ｄ１７では、状態Ｂ終了フラグがオンに設定され、このＡＴ中更新処理を終了する。
【０２２７】
次に、図２９（ｂ）を用いて、図２９（ａ）のＡＴ中更新処理における特化ゾーン初期設定処理（ステップＳ１Ｄ１５）の詳細について説明する。同図は、図２９（ａ）における特化ゾーン初期設定処理（ステップＳ１Ｄ１５）のフローチャートである。
【０２２８】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｄ２１では、特典種別配列と上乗せ予定ゲーム数配列の双方の配列が初期化され、ステップＳ１Ｄ２３に進む。
【０２２９】
ステップＳ１Ｄ２３では、特化ゾーン中に用いられるシナリオが抽選によって設定される。この抽選にあたっては、図２４（ａ）のテーブルが用いられる。この図２４（ａ）のテーブルでは、シナリオ１は５０％の確率で設定され、このシナリオが設定された場合に上乗せされるゲーム数の平均は５０である。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この処理の後、ステップＳ１Ｄ２５に進む。
【０２３０】
ステップＳ１Ｄ２５では、設定されたシナリオのうち最初の６ゲームに対応する特典種別が読み出され、特典種別配列［１］〜［６］に順番に格納される。その後、ステップＳ１Ｄ２７に進む。
【０２３１】
ステップＳ１Ｄ２７では、上乗せ予定ゲーム数配列［１］の値が抽選によって設定される。この抽選にあたっては、特典種別配列［１］に格納されている特典種別と、図２４（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、特典種別が「Ａ」である場合には、８０％の確率で５が設定され、１０％の確率で１０が設定され、５％の確率で１５が設定され、５％の確率で２０が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。なお、特典種別が「Ｌ」の場合については１００％の確率で２００が設定されるが、このように１００％の確率で設定される値については、抽選を行わずに値を設定するようにしてもよい。この抽選の後、ステップＳ１Ｄ２９に進む。
【０２３２】
ステップＳ１Ｄ２９では、ライフの値が３に設定され、この特化ゾーン初期設定処理を終了する。
【０２３３】
次に、図３０を用いて、図２６の遊技状態更新処理における特化中更新処理（ステップＳ１Ａ１３）の詳細について説明する。同図は、図２６における特化中更新処理（ステップＳ１Ａ１３）のフローチャートである。
【０２３４】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｅ０１では、特典種別配列［０］に格納されている特典種別が「Ｌ」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ０３に進む。
【０２３５】
ステップＳ１Ｅ０３では、ハズレに内部当選したか、あるいは１枚役（小役７〜５４）に入賞したか否かが判定される。いずれかの条件を満たす場合にはこの特化中更新処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ０５に進む。なお、上記の判定条件のうち１枚役に入賞したか否か、との条件は、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選して１枚役に入賞した場合に特化中更新処理を終了させるために設けられたものである。本実施形態では１枚役に入賞した場合は必ず押し順ベルに内部当選していることになるため、押し順ベルの内部当選の有無を判定せずに１枚役に入賞したことだけを判定している。このため、１枚役が押し順ベル以外で入賞可能な構成であれば、内部当選した条件装置が押し順ベルであるか否かを判定条件に含めてもよい。
【０２３６】
ステップＳ１Ｅ０５では、特典種別配列［０］に格納されている特典種別が「Ｈ」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ０７に進む。
【０２３７】
ステップＳ１Ｅ０７では、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納されている値がＡＴ残ゲーム数に加算され、ステップＳ１Ｅ０９に進む。
【０２３８】
ステップＳ１Ｅ０９では、条件装置番号５〜７のいずれかに内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ３１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ４１に進む。
【０２３９】
ステップＳ１Ｅ１１（ステップＳ１Ｅ０１で特典種別配列［０］に格納されている特典種別が「Ｌ」であると判定された場合に進む）では、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納されている値がＡＴ残ゲーム数に加算され、ステップＳ１Ｅ１３に進む。
【０２４０】
ステップＳ１Ｅ１３では、遊技状態がＡＴ状態に設定され、この特化中更新処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ１Ｅ２１（ステップＳ１Ｅ０５で特典種別配列［０］に格納されている特典種別が「Ｈ」であると判定された場合に進む）では、ライフの値が３であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ２５に進む。
【０２４２】
ステップＳ１Ｅ２３では、ＡＴ残ゲーム数の値が１０加算され、この特化中更新処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ１Ｅ２５では、ライフの値が１加算され、この特化中更新処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ１Ｅ３１（ステップＳ１Ｅ０９で条件装置番号５〜７のいずれかに内部当選したと判定された場合に進む）では、特典種別昇格処理が実行される。具体的には、特典種別配列［３］〜［６］に特典種別が格納されている場合には、このうちのいずれかを抽選によって他の特典種別に変更（昇格）する処理を行う。例えば、特典種別が「Ａ」である場合には抽選によって「Ｂ」あるいは「Ｃ」に変更される。また、特典種別が「Ｂ」である場合には抽選によって「Ｃ」に変更される。また、特典種別「Ｘ」である場合には抽選によって「Ａ」に変更され、特典種別「Ｙ」である場合には抽選によって「Ｂ」に変更され、特典種別「Ｚ」である場合には抽選によって「Ｃ」に変更される。その後、この特化中更新処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ１Ｅ４１（ステップＳ１Ｅ０９で条件装置番号５〜７のいずれかに内部当選していないと判定された場合に進む）では、特典種別配列［０］に格納されている特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ４３に進み、そうでない場合にはこの特化中更新処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ１Ｅ４３では、ライフの値が１減算され、ステップＳ１Ｅ４５に進む。
【０２４７】
ステップＳ１Ｅ４５では、ライフの値が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ４７に進み、そうでない場合にはこの特化中更新処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ１Ｅ４７では、遊技状態がＡＴ状態に設定され、この特化中更新処理を終了する。
【０２４９】
次に、図３１を用いて、図２６の遊技状態更新処理における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ａ２３）の詳細について説明する。同図は、図２６における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ａ２３）のフローチャートである。
【０２５０】
まず、最初のステップＳ１Ｆ０１では、ＭＹカウンタ更新処理が実行され、ステップＳ１Ｆ０３に進む。なお、この処理の詳細については図３２（ａ）を用いて後述する。なお、このＭＹカウンタ更新処理については、状態Ｂ終了判定処理の最後に実行する構成であってもよい。
【０２５１】
ステップＳ１Ｆ０３では、リミッタフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ０５に進む。
【０２５２】
ステップＳ１Ｆ０５では、状態Ｂ終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ０７に進む。
【０２５３】
ステップＳ１Ｆ０７では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算され、ステップＳ１Ｆ０９に進む。
【０２５４】
ステップＳ１Ｆ０９では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの状態Ｂ終了判定処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ１１に進む。
【０２５５】
ステップＳ１Ｆ１１では、リミッタフラグをオンに設定し、この状態Ｂ終了判定処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ１Ｆ１３では、自動精算、打ち止め処理が実行され、ステップＳ１Ｆ２１に進む。なお、この自動精算、打ち止め処理の詳細については図３２（ｂ）を用いて後述する。
【０２５７】
ステップＳ１Ｆ２１では、状態Ｂに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Ｂから状態Ａへの移行が行われる。この処理では、遊技状態が通常状態に設定され、状態Ｂフラグ、状態Ｂ終了フラグ、ｐｔ高確率フラグ、１０００ｐｔ到達フラグ、リミッタフラグがそれぞれオフに設定される。また、状態Ｂ継続可能ゲーム数、状態Ｂ経過ゲーム数、ＡＴ残ゲーム数、ＭＹカウンタの値、累計獲得ｐｔ、ＣＺ移行ゲーム数、ｐｔ高確率残ゲーム数、ｐｔ高確率セット数、特化ゾーンセット数がそれぞれ０に初期化される。
【０２５８】
次に、図３２（ａ）を用いて、図３１の状態Ｂ終了判定処理におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｆ０１）の詳細について説明する。同図は、図３１におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｆ０１）のフローチャートである。
【０２５９】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｇ１１では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｇ２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｇ１３に進む。
【０２６０】
ステップＳ１Ｇ１３では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１Ｇ１５に進む。
【０２６１】
ステップＳ１Ｇ１５では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１Ｇ１７に進む。
【０２６２】
ステップＳ１Ｇ１７では、ＭＹカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｇ１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｇ２１に進む。
【０２６３】
ステップＳ１Ｇ１９では、ＭＹカウンタの値が０に設定され、ステップＳ１Ｇ２１に進む。なお、ステップＳ１Ｇ１７、ステップＳ１Ｇ１９によってＭＹカウンタの値が最小値を更新する毎に０にクリアされ、ＭＹカウンタの値は最小値からの増加分を示す値となる。
【０２６４】
ステップＳ１Ｇ２１では、ＭＹカウンタの値が２４００より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｇ２３に進み、そうでない場合にはこのＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ１Ｇ２３では、リミッタフラグがオンに設定され、このＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０２６６】
次に、図３２（ｂ）を用いて、図３１の状態Ｂ終了判定処理における自動精算、打ち止め処理（ステップＳ１Ｆ１３）の詳細について説明する。同図は、図３１における自動精算、打ち止め処理（ステップＳ１Ｆ１３）のフローチャートである。
【０２６７】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｇ３１では、自動精算機能が有効（自動精算機能オン）に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｇ３３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｇ４１に進む。
【０２６８】
ステップＳ１Ｇ３３では、自動精算が開始され、ステップＳ１Ｇ３５に進む。
【０２６９】
ステップＳ１Ｇ３５では、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルが、メダル払出口１５５から全て排出された（精算完了）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｇ４１に進み、そうでない場合にはこのステップＳ１Ｇ３５が繰り返し実行される。
【０２７０】
ステップＳ１Ｇ４１では、打ち止め機能が有効（打ち止め機能オン）に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｇ４３に進み、そうでない場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ１Ｇ４３では、打ち止め機能が作動し、ステップＳ１Ｇ４５に進む。
【０２７２】
ステップＳ１Ｇ４５では、打ち止め機能が解除されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了し、そうでない場合にはこのステップＳ１Ｇ４５が繰り返し実行される。
【０２７３】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図３３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０２７５】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２７６】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２７７】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０２７８】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０２７９】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０２８０】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０２８１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２８２】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。例えば、状態Ｂが設定されている場合には、これを示す信号（状態Ｂ信号）を出力する。
【０２８３】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０２８４】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０２８５】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図１３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２８６】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０２８７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図３４を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図３４（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３４（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３４（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２８８】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２８９】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２９０】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２９１】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図３４（ｄ）を用いて後述する。
【０２９２】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２９３】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２９４】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２９５】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２９６】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０２９７】
次に、図３４（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２０では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２９８】
次に、図３４（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２９９】
ステップＳ３３１では、図３４（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３００】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３０１】
次に、図３４（ｄ）を用いて、図３４（ａ）の第１副制御部メイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）の詳細について説明する。同図は、図３４（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【０３０２】
まず、最初に実行されるステップＳ３４１では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４３に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ３４３では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図３５を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図４０を用いて後述する。
【０３０４】
次に、図３５を用いて、図３４（ｄ）のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図３５は、図３４（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０３０５】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では、内部当選コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップＳ３００３に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数等（ＣＺ残ゲーム数、ＡＴ残ゲーム数および上乗せゲーム数）、獲得ｐｔおよび累計獲得ｐｔ、ｐｔ高確率残ゲーム数、ｐｔ高確率セット数、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選（図１７のステップＳ１２１１）の実行の有無および結果、状態Ｂフラグ、ｐｔ高確率フラグ、状態Ｂ経過ゲーム数、ＣＺ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利（ＢＡＲ権利、桃７権利）の有無、指示情報、特典種別配列、上乗せ予定ゲーム数配列、等の情報がある。
【０３０６】
ステップＳ３００３では、ステップＳ３００１で指示情報を取得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００５に進み、そうでない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０３０７】
ステップＳ３００５では、ステップＳ３００１で取得した条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。
【０３０８】
ステップＳ３００７では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理（状態毎の演出設定処理）が実行され、ステップＳ３００９に進む。なお、この処理の詳細については図３６を用いて後述する。
【０３０９】
ステップＳ３００９では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。
【０３１０】
次に、図３６を用いて、図３５の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００７）の詳細について説明する。同図は、図３５における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００７）のフローチャートである。
【０３１１】
まず、最初に実行されるステップＳ３１０１では、遊技状態がＣＺか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０５に進む。
【０３１２】
ステップＳ３１０３では、ＣＺ中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図３８を用いて後述する。
【０３１３】
ステップＳ３１０５では、遊技状態がＡＴ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０９に進む。
【０３１４】
ステップＳ３１０７では、ＡＴ中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図３９（ａ）を用いて後述する。
【０３１５】
ステップＳ３１０９では、遊技状態が特化ゾーンか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１３に進む。
【０３１６】
ステップＳ３１１１では、特化中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図３９（ｂ）を用いて後述する。
【０３１７】
ステップＳ３１１３では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１５に進み、そうでない場合にはこの状態毎の演出設定処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ３１１５では、通常中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図３７を用いて後述する。
【０３１９】
次に、図３７を用いて、図３６の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理（ステップＳ３１１５）の詳細について説明する。同図は、図３６における通常中演出設定処理（ステップＳ３１１５）のフローチャートである。
【０３２０】
まず、最初に実行されるステップＳ３２０１では、ｐｔ高確率フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０５に進む。
【０３２１】
ステップＳ３２０３では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値を表示（更新）するよう設定され、ステップＳ３２０５に進む。
【０３２２】
ステップＳ３２０５では、ｐｔ（図１８のステップＳ１２４３またはステップＳ１２４５の抽選で獲得）を獲得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０９に進む。
【０３２３】
ステップＳ３２０７では、獲得したｐｔによって累計獲得ｐｔが加算されたことを示す演出が設定され、ステップＳ３２０９に進む。なお、ここで表示される累計獲得ｐｔの値は実際の値であってもよいし、偽の値であってもよい。
【０３２４】
ステップＳ３２０９では、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選（図１７のステップＳ１２１１）が実行されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１３に進む。
【０３２５】
ステップＳ３２１１では、抽選演出（ＣＺあるいはＡＴ状態への移行を期待させる演出）が設定されステップＳ３２１３に進む。
【０３２６】
ステップＳ３２１３では、状態Ｂ経過ゲーム数の値が、ＣＺ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１７に進む。
【０３２７】
ステップＳ３２１５では、ＣＺ突入演出（チャンスゾーンに移行することを示す演出）が設定され、ステップＳ３２１７に進む。なお、この演出の設定にあたり、既に設定された演出は上書き（破棄）される。
【０３２８】
ステップＳ３２１７では、上記説明した以外の演出（例えば、高確率モードや通常モードに応じた背景画像の設定）が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。
【０３２９】
次に、図３８を用いて、図３６の状態毎の演出設定処理におけるＣＺ中演出設定処理（ステップＳ３１０３）の詳細について説明する。同図は、図３６におけるＣＺ中演出設定処理（ステップＳ３１０３）のフローチャートである。
【０３３０】
まず、最初に実行されるステップＳ３３０１では、現在のＣＺ残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたＣＺ残ゲーム数がある場合には、その値から現在のＣＺ残ゲーム数への減算が表示される。
【０３３１】
ステップＳ３３０３では、ＡＴ抽選（図２１のステップＳ１３０５）に当選（ＢＡＲ権利あるいは桃７権利を獲得している）したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１３に進む。
【０３３２】
ステップＳ３３０５では、ＡＴ抽選によって獲得した権利に対応する条件装置に内部当選したか否かが判定される。具体的にはＢＡＲ権利を獲得した場合には条件装置番号２に内部当選したか否かが判定され、桃７権利を獲得した場合には条件装置番号３、４に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１１に進む。
【０３３３】
ステップＳ３３０７では、狙え演出（特定の役を狙うように促す演出）が設定される。具体的には、ＢＡＲ権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つＢＡＲ図柄を狙うように促す演出が設定され、桃７権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つＢＡＲ図柄およびセブン２図柄を適宜狙わせる演出が設定される。この処理の後、ステップＳ３３０９に進む。なお、この狙え演出については図４７〜図５０を用いて後述する。
【０３３４】
ステップＳ３３０９では、ＡＴ当選演出（ＡＴ抽選に当選したことを示す演出）が設定される。なお、ここで設定されたＡＴ当選演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。
【０３３５】
ステップＳ３３１１では、ＣＺ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１７に進む。
【０３３６】
ステップＳ３３１３では、ＣＺ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１７に進む。
【０３３７】
ステップＳ３３１５では、ＣＺ終了演出（ＣＺが終了したことを示す演出）が設定される。なお、ここで設定されたＣＺ終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。
【０３３８】
ステップＳ３３１７では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このＣＺ中演出設定処理を終了する。なお、この処理では条件装置番号１に内部当選している場合に、右第一停止の操作順序で、且つＢＡＲ図柄を狙うように促す演出が設定される場合がある。
【０３３９】
次に、図３９（ａ）を用いて、図３６の状態毎の演出設定処理におけるＡＴ中演出設定処理（ステップＳ３１０７）の詳細について説明する。同図は、図３６におけるＡＴ中演出設定処理（ステップＳ３１０７）のフローチャートである。
【０３４０】
まず、最初に実行されるステップＳ３４０１では、現在のＡＴ残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたＡＴ残ゲーム数がある場合には、その値から現在のＡＴ残ゲーム数への減算が表示される。
【０３４１】
ステップＳ３４０３では、ＡＴ上乗せ抽選（図２２（ａ）のステップＳ１４０３）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３４０７に進む。
【０３４２】
ステップＳ３４０５では、ＡＴ上乗せ抽選によって獲得したゲーム数に応じた上乗せ演出が設定され、ステップＳ３４０７に進む。
【０３４３】
ステップＳ３４０７では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このＡＴ中演出設定処理を終了する。例えば、ＡＴ残ゲーム数の値が０の場合は、ＡＴ状態が終了することを示唆する演出が設定される場合がある。また、条件付き上乗せフラグがオンになった直後の遊技では、条件付き上乗せの演出が設定される場合がある。なお、ＡＴ残ゲーム数の値を表示するにあたって第１副制御部４００において表示用の値を別途管理し、この値を用いて実際のＡＴ残ゲーム数の値よりも少ない値を表示させ、後から実際の値を表示させる、といった構成としてもよい。
【０３４４】
次に、図３９（ｂ）を用いて、図３６の状態毎の演出設定処理における特化中演出設定処理（ステップＳ３１１１）の詳細について説明する。同図は、図３６における特化中演出設定処理（ステップＳ３１１１）のフローチャートである。
【０３４５】
まず、最初に実行されるステップＳ３４１１では、特化ゾーンの演出モードが演出モードＡであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３４１７に進む。
【０３４６】
ステップＳ３４１３では、特典種別配列［０］に格納された特典種別に対応する画像が表示されるとともに、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がある場合にはこの値が表示される。なお、この処理において、特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｌ」である場合には、特化ゾーンの終了演出が実行される。その後、ステップＳ３４１５に進む。なお、特典種別が「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」である場合には「宝箱」の画像が、特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合には「爆弾」の画像が、特典種別が「Ｈ」である場合には「姫」の画像が、特典種別が「Ｌ」である場合には「千両箱」の画像が、それぞれ特典種別に対応する画像として用いられる。
【０３４７】
ステップＳ３４１５では、特典種別配列［１］に格納された特典種別に対応する画像が表示されるとともに、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された値がある場合にはこの値が表示され、ステップＳ３４２１に進む。なお、特典種別が格納されていない場合は対応する領域に画像が表示されないが、格納されていないことに対応する画像を表示するようにしてもよい。なお、特典種別が「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」である場合には「宝箱」の画像が、特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合には「爆弾」の画像が、特典種別が「Ｈ」である場合には「姫」の画像が、特典種別が「Ｌ」である場合には「千両箱」の画像が、それぞれ特典種別に対応する画像として用いられる。
【０３４８】
ステップＳ３４１７では、特典種別配列［０］に格納された特典種別に対応する画像が表示される。なお、この処理において、特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｌ」である場合には、特化ゾーンの終了演出が実行される。その後、ステップＳ３４１９に進む。なお、特典種別が「Ａ」である場合には主人公キャラクタである「吉宗」の画像が、特典種別が「Ｂ」である場合には「爺」の画像が、特典種別が「Ｃ」である場合には「姫」の画像が、特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合には「爆弾」の画像が、特典種別が「Ｈ」である場合には「ちび姫」の画像が、特典種別が「Ｌ」である場合には「千両箱」の画像が、それぞれ特典種別に対応する画像として用いられる。
【０３４９】
ステップＳ３４１９では、特典種別配列［１］〜［５］に格納された特典種別に対応する画像が表示され、ステップＳ３４２１に進む。なお、特典種別が格納されていない場合は対応する領域に画像が表示されないが、格納されていないことに対応する画像を表示するようにしてもよい。なお、特典種別が「Ａ」である場合には主人公キャラクタである「吉宗」の画像が、特典種別が「Ｂ」である場合には「爺」の画像が、特典種別が「Ｃ」である場合には「姫」の画像が、特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合には「爆弾」の画像が、特典種別が「Ｈ」である場合には「ちび姫」の画像が、特典種別が「Ｌ」である場合には「千両箱」の画像が、それぞれ特典種別に対応する画像として用いられる。
【０３５０】
ステップＳ３４２１では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この特化中演出設定処理を終了する。
【０３５１】
次に、図４０を用いて、図３４（ｄ）のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図４０は、図３４（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０３５２】
まず、最初に実行されるステップＳ３Ａ０１では、遊技状態更新コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップＳ３Ａ０３に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Ｂフラグ、ｐｔ高確率フラグ、１０００ｐｔ到達フラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、特典種別配列、ライフの値、等の情報がある。
【０３５３】
ステップＳ３Ａ０３では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、遊技状態が特化ゾーンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ３１に進む。
【０３５４】
ステップＳ３Ａ０５では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、特典種別配列［０］が初期状態（特典種別が格納されていない）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ２１に進む。
【０３５５】
ステップＳ３Ａ０７では、特化ゾーンの演出モードとして演出モードＡが設定され、ステップＳ３Ａ０９に進む。
【０３５６】
ステップＳ３Ａ０９では、演出モード選択演出が設定され、ステップＳ３Ａ１１に進む。
【０３５７】
ステップＳ３Ａ１１では、演出ボタン１５０以外の操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ４１に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ１３に進む。
【０３５８】
ステップＳ３Ａ１３では、演出モードが設定されてから３秒経過したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ１７に進む。
【０３５９】
ステップＳ３Ａ１５では、特化ゾーンの演出モードとして演出モードＡが設定されている場合にはこの演出モードが演出モードＢに変更される。一方、特化ゾーンの演出モードとして演出モードＢが設定されている場合にはこの演出モードが演出モードＡに変更される。その後、ステップＳ３Ａ１７に進む。
【０３６０】
ステップＳ３Ａ１７では、演出ボタン１５０が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ１９その後に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ１１に進む。
【０３６１】
ステップＳ３Ａ１９では、特化ゾーン開始演出が設定され、ステップＳ３Ａ４１に進む。
【０３６２】
ステップＳ３Ａ２１では、特化演出更新処理が実行され、ステップＳ３Ａ４１に進む。なお、この処理の詳細については図４１を用いて後述する。
【０３６３】
ステップＳ３Ａ３１では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、遊技状態がＡＴ状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ３３に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ４１に進む。
【０３６４】
ステップＳ３Ａ３３では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ３５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ４１に進む。
【０３６５】
ステップＳ３Ａ３５では、条件付き上乗せ演出を更新する処理が実行される。ここでは、設定された条件が成立した場合には、当該条件に対応する箇所の表示を更新する。その後、ステップＳ３Ａ４１に進む。
【０３６６】
ステップＳ３Ａ４１では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理（例えば、各遊技状態に応じた演出を設定する処理を含む）が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。
【０３６７】
次に、図４１を用いて、図４０の遊技状態更新コマンド処理における特化演出更新処理（ステップＳ３Ａ２１）の詳細について説明する。図４１は、図４０における特化演出更新処理（ステップＳ３Ａ２１）のフローチャートである。
【０３６８】
まず、最初に実行されるステップＳ３Ｂ０１では、図４０のステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、ライフが増加（回復）したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｂ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｂ０５に進む。
【０３６９】
ステップＳ３Ｂ０３では、ライフ回復演出が設定され、ステップＳ３Ｂ２１に進む。
【０３７０】
ステップＳ３Ｂ０５では、図４０のステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされた（上乗せ獲得）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｂ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｂ２１に進む。
【０３７１】
ステップＳ３Ｂ０７では、上乗せ演出が設定され、ステップＳ３Ｂ０９に進む。
【０３７２】
ステップＳ３Ｂ０９では、図４０のステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、ライフが減少したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｂ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｂ１３に進む。
【０３７３】
ステップＳ３Ｂ１１では、ライフ減少演出が設定され、ステップＳ３Ｂ２１に進む。
【０３７４】
ステップＳ３Ｂ１３では、図４０のステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、特典種別が昇格した（図３０のステップＳ１Ｅ３１参照）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｂ１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｂ２１に進む。
【０３７５】
ステップＳ３Ｂ１５では、特典種別昇格演出が設定される。具体的には、昇格の対象となった特典種別に対応する画像が、昇格後の特典種別に対応する画像に更新される。その後、ステップＳ３Ｂ２１に進む。
【０３７６】
ステップＳ３Ｂ２１では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この特化演出更新処理を終了する。
【０３７７】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図４２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図４２（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図４２（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図４２（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図４２（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３７８】
まず、図４２（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３７９】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０３８０】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０３８１】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３８２】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３８３】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図４２（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０３８４】
次に、図４２（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３８５】
次に、図４２（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３８６】
ステップＳ４１７では、図４２（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３８７】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３８８】
次に、図４２（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０３８９】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３９０】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３９１】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３９２】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３９３】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３９４】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３９５】
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン１００の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図で「ゲーム数」の項目では、遊技の開始操作（スタートレバー１３５の操作）から次遊技の開始操作までの間を１ゲームの期間として示している。
【０３９６】
［条件付き上乗せについて］
本実施形態のスロットマシン１００では、ＡＴ状態において条件付き上乗せ抽選が実行される。この抽選に当選するとＡＴ残ゲーム数の上乗せ量とともにこれを獲得するための条件が３つ（以下、第一クリア条件〜第三クリア条件）設定され（図２２（ａ）のステップＳ１４０９）、これらの条件が成立（クリア）することで、設定されたＡＴ残ゲーム数の上乗せが実行される（図２９（ａ）のステップＳ１Ｄ０３）。また、これに関連した演出が第１副制御部４００において実行される（図３９（ａ）のステップＳ３４０７、図４０のステップＳ３Ａ３５）。以下、この条件付き上乗せに当選した場合の動作について図４３、図４４の例を用いて説明する。図４３は、条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。図４４は、図４３に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【０３９７】
図４３の例では、ＡＴ状態において条件付き上乗せフラグがオフの状態で１ゲーム目が終了し、続く２ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に当選したものとする（図２２（ａ）のステップＳ１４０９）。図４３には、２ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグがオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として１０ゲームが設定され、第一クリア条件として条件装置番号８の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号９の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号１０の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。
【０３９８】
このとき第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号１０に内部当選したことから、図４４（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号１０の正解の操作順序（右第一停止）を示す操作ナビが表示される。また、第１副制御部４００では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、条件付き上乗せ抽選に当選したことを示す画像が表示される（図３９（ａ）のステップＳ３４０７）。図４４（ａ）には、この画像の一例として、演出画像表示装置１５７の表示領域内左上に表示された３つの丸ＴＣが示されている。この３つの丸ＴＣのうち、左下の丸は第一クリア条件に対応し、中上の丸は第二クリア条件に対応し、右下の丸は第三クリア条件に対応する。これらの丸は初期状態が白色に設定されており、対応するクリア条件が成立した部分については遊技終了時にこれを判定し、条件付き上乗せ抽選で当選した上乗せ量に対応した色に変更する（図４０のステップＳ３Ａ３５）。具体的には、上乗せ量が１０ゲームおよび２０ゲームの場合は緑色に変化し、３０ゲームおよび１００ゲームの場合は金色に変化する。すなわち、３つの丸ＴＣがすべて緑色になる、あるいはすべて金色になることで第一クリア条件〜第三クリア条件をすべてクリアしたことになり、ＡＴ残ゲーム数の上乗せが実行される。なお、この２ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。なお、クリア条件の成立の判定タイミングは特に限定されるものではなく、例えばリール停止前に判定するものであってもよい。
【０３９９】
この２ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第三クリア条件が成立したことによって、図４４（ｂ）に示すように３つの丸ＴＣのうち右下の丸が緑色に変化する（この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している）。
【０４００】
３ゲーム目では条件装置番号９に内部当選したとする。図４３には、３ゲーム目において条件装置番号９に内部当選したことが示されている。また第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号９に内部当選したことから、図４４（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号９の正解の操作順序（中第一停止）を示す操作ナビが表示される。３ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第二クリア条件が成立したことによって、図４４（ｄ）に示すように３つの丸ＴＣのうち中上の丸が変化する（この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している）。
【０４０１】
４ゲーム目では条件装置番号８に内部当選したとする。図４３には、４ゲーム目において条件装置番号８に内部当選したことが示されている。また第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号８に内部当選したことから、図４４（ｅ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号８の正解の操作順序（左第一停止）を示す操作ナビが表示される。４ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第一クリア条件が成立したことによって、図４４（ｆ）に示すように３つの丸ＴＣのうち左下の丸が変化する（この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している）。
【０４０２】
さらに、３つの丸ＴＣがすべて緑色になる（第一クリア条件〜第三クリア条件をすべてクリアする）と、図４４（ｇ）に示すように３つの丸ＴＣが点滅し、さらに図４４（ｈ）に示すように所定のボタン（例えば、ストップボタンのいずれか）を押下するように促す演出が実行される。さらに、この所定のボタンを押下すると図４４（ｉ）に示すように３つの丸ＴＣが消滅するとともに、条件付き上乗せ当選で当選した上乗せ量が表示され、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされる。この上乗せがされると、条件付き上乗せフラグはオフに設定される（図２９（ａ）のステップＳ１Ｄ０５）。
【０４０３】
続く５ゲーム目では、条件装置番号１０に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に新たに当選したものとする（図２２（ａ）のステップＳ１４０９）。図４３には、５ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグが再びオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として３０ゲームが設定され、第一クリア条件として条件装置番号８の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号９の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号１０の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。
【０４０４】
このとき第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号１０に内部当選したことから、図４４（ｊ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号１０の正解の操作順序（右第一停止）を示す操作ナビが表示される。また、第１副制御部４００では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、図４４（ａ）と同様に演出画像表示装置１５７の表示領域内左上に３つの丸ＴＣが表示される。なお、この５ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。
【０４０５】
この５ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第三クリア条件が成立したことによって、図４４（ｋ）に示すように３つの丸ＴＣのうち右下の丸が金色に変化する（この図では、金色を左下がりのハッチングで示している）。
【０４０６】
なお、図４３には、６ゲーム目から９ゲーム目について示されているが、この間第一クリア条件および第二クリア条件が成立していないことが示されている。なお、９ゲーム目で第三クリア条件である条件装置番号１０に再度内部当選しているが、この時点ですでに第三クリア条件についてはクリア済みであり、少なくとも６ゲーム目から９ゲーム目の間は３つの丸ＴＣの色は変化しない。
【０４０７】
［条件付き上乗せについてのその他の構成］
上記説明した図４３、図４４の例では、第一クリア条件〜第三クリア条件（図４３の例では、条件装置番号８〜１０に内部当選すること）をクリアするとＡＴ残ゲーム数が上乗せされる構成を採用している。さらに、与えられる上乗せ量に対応する特典画像（図４４の例では、すべて緑色または金色の３つの丸ＴＣ）を用意しておくとともに、この特典画像に対して上記の第一クリア条件〜第三クリア条件に対応する部分を設定しておき、第一クリア条件〜第三クリア条件のいずれかがクリアになると、クリアされた条件に対応する部分が表示される構成を採用している。この構成により、第一クリア条件〜第三クリア条件のクリア毎に上乗せを期待させて遊技の興趣を向上させることができる。また、第一クリア条件〜第三クリア条件のクリアが進むことで特典画像が徐々に表示されるため、得られる上乗せ量を推測させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０８】
図４３、図４４の例では、第一クリア条件〜第三クリア条件の３つのクリア条件を設け、これを特典画像の３つの部分に対応付けた構成について説明した。ここで、クリア条件の成立タイミングを異ならせて特典画像を徐々に表示させる構成とするにあたっては上記の構成に限られるものではなく、特典画像の複数の部分のそれぞれにクリア条件が対応付けられていればよい。また、対応付けのタイミングはクリア条件が設定されたタイミングに限られるものではなく、例えば、いずれかのクリア条件が成立したタイミングでどの部分を表示させるかを決定する構成であってもよい。また、決定する際の基準についても特に限定されるものではなく、例えばランダムで対応する部分が決定される構成であってもよい。
【０４０９】
図４３、図４４の例では、特典画像の一の部分に対応するクリア条件として、当選する内部当選役に応じて成立する条件を採用しているが、このクリア条件の内容については上記の例に限定されるものではなく、様々な条件を採用することができる。例えば、図４３、図４４では、押し順ベルの内部当選をクリア条件とする構成について説明したが、一部または全てについて押し順ベルとは異なる条件装置をクリア条件とする構成としてもよい。また、内部当選役ではなく入賞した役やリールの停止態様によって成立する条件や、主制御部３００で実行される何らかの抽選の結果によって成立する条件であったり、遊技回数や役の入賞履歴といった遊技の履歴によって成立する条件、その遊技における経過時間によって成立する条件であってもよい。さらには、操作された操作手段やその操作順序および操作タイミングといった操作条件（操作内容）に応じて成立する条件であってもよいし、こうした操作とは無関係に遊技毎の抽選結果（複数遊技に亘る抽選結果も含む）によって成立する条件であってもよいし、こうした遊技毎の抽選結果と遊技者の操作との組み合わせによって成立する条件であってもよい。なお、操作手段については、本実施形態で設けられている各種操作手段に限らず、例えば演出用の操作手段を用いてもよい。クリア条件を操作条件と関連付けることで、操作に対する楽しみを与えることができる。また例えば、条件付き上乗せに当選した後、１回目の条件装置番号８の内部当選で第一クリア条件が成立し、２回目の条件装置番号８の内部当選で第二クリア条件が成立し、３回目の条件装置番号８の内部当選で第三クリア条件が成立する、といった構成や、第一クリア条件と第二クリア条件が同じ条件装置番号の内部当選によって成立する、といった構成のように、各部分に対応するクリア条件の間で共通の要件があってもよい。
【０４１０】
なお、例えば複数のクリア条件の同異に関わらず一遊技ですべてのクリア条件が成立してしまう場合や、各部分に対応するクリア条件が異なっているものの同じタイミングで成立してしまう場合や、抽選によって複数のクリア条件が同じになってしまう場合があってもよいが、少なくともクリア条件の成立タイミングが異なる場合が含まれていれば、特典画像を徐々に表示させる動作を遊技者に見せることができる。
【０４１１】
さらに、図４３、図４４の例では、クリア条件がクリア済みの状態がそのまま維持されるが、例えばクリア済みの状態に有効期間を設けるといったように、後でクリア済みの状態がリセットされる、あるいは別のクリア条件が再設定される、といった構成であってもよい。また、クリア条件に有効期間を設けるといったように、クリア条件が途中で変化する構成としてもよい。
【０４１２】
本実施形態では、条件付き上乗せをクリアするとＡＴ残ゲーム数の上乗せを獲得する構成を採用しているが、条件クリア時にＡＴ残ゲーム数を上乗せする構成に限らず、遊技者にとって有利な特典（有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる等）が得られる構成であってもよい。また、こうした特典に限らず、例えば、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報が報知あるいは示唆される構成であってもよい。さらには、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない情報が報知される構成であってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。
【０４１３】
また、特典については条件クリア時に必ず獲得できる構成に限られるものではなく、設定された獲得確率に応じて特典が獲得できる構成のように、条件クリア時に特典が獲得できない場合があってもよい。さらには、条件付き上乗せ抽選に当選していない場合においても、これに当選した場合と同様の演出を実行する構成であってもよい。
【０４１４】
なお、本実施形態では条件付き上乗せ抽選にあたって事前に上乗せの量を決定する構成を採用しているが、最初にクリア条件が成立した時点で特典を決定する構成としてもよい。また、事前に決定された特典を途中で変化させることが可能な構成としてもよい。この場合、変化前の特典に合わせた特典画像を用いてもよいし、変化後の特典に合わせて特典画像を変化させてもよい。
【０４１５】
本実施形態では、条件付き上乗せに当選した後に特化ゾーンに移行すると、クリア条件の判定処理が中断する構成を採用している（ＡＴ状態に戻ると再開）が、この構成に限らず別の遊技状態に移行した際にそのままクリア条件の判定を継続させる構成としてもよい。あるいは遊技状態が移行する際に成立しているクリア条件に応じた特典を付与する構成としてもよい。さらに、再び元の遊技状態に移行した際に改めて別の条件付き上乗せを開始させてもよい。また、本実施形態では条件付き上乗せが一回で終了するが、例えば、終了すると新たに継続するか否かの抽選をする、というように、クリア条件に応じた特典の付与が連続する構成としてもよい。また、条件付き上乗せ抽選については、ＡＴ開始時に実行する構成であってもよいし、条件付き上乗せ抽選による特典が得られた直後に新たな条件付き上乗せ抽選を実行する構成であってもよい。
【０４１６】
本実施形態では、クリア条件がすべて成立せずにＡＴ状態が終了（通常状態に移行）した場合、クリア条件がすべて成立していれば得られる特典を得ることができない構成を採用している。しかし、ＡＴ状態が終了する際に途中まで成立していたクリア条件に応じた特典が付与される構成としてもよい。例えば、図４４の３つの丸ＴＣのうち、二つが金色になっている場合には、１０ゲームの上乗せが実行される、といった構成としてもよい（なお、この場合にはＡＴ残ゲーム数が１０になり、３つの丸ＴＣは消滅する）。この構成を採用する際には、クリア条件が途中まで成立していた場合に得られる特典が、クリア条件がすべて成立していた場合に得られる特典よりも少ない（遊技者に不利な）方が好ましい。
【０４１７】
図４４の例では、図４５（ａ）と（ｂ）に示す色と、獲得できる上乗せゲーム数とを対応付けた例について説明した。具体的には、３つの丸ＴＣが同じ色になると、緑色なら１０又は２０ゲーム、金色なら３０又は１００ゲームが、ＡＴ残ゲーム数に上乗せされる。なお、図４４の例では図４５（ａ）、（ｂ）に示す態様のみを用いていたが、例えば、全て同じ色にならずに異なる色が含まれる態様となった場合は、上乗せされない結果（上乗せ失敗）となる場合があってもよい。図４５（ｃ）の例では、３つの丸ＴＣの左下と右下が緑色であり、中上が金色となった態様が示されており、この特典画像が表示された場合には２０％の確率でＡＴ残ゲーム数が１０ゲーム上乗せされる（８０％の確率で上乗せ失敗）。また、３つの丸ＴＣが特定の色の組合せとなった場合に大きな報酬を付与する構成としてもよく、上乗せに加えて設定示唆等の情報を含めてもよい。図４５（ｄ）の例では、３つの丸ＴＣのそれぞれが異なる色になった例が示されており、この特典画像が表示された場合にはＡＴ残ゲーム数が１００ゲーム上乗せされ、設定値が４５６のいずれかであることが示唆される。
【０４１８】
また、３つの丸ＴＣの各部分に対応するクリア条件を示唆する構成としてもよい。図４５（ｅ）の例では、片仮名の「チ」が表示された部分が、チェリーの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ス」が表示された部分が、スイカの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ベ」が表示された部分が、押し順ベル（あるいは共通ベル）の内部当選がクリア条件となっていることを示唆している。なお、この例では、片仮名の「ベ」が表示されている部分が左下にあることから、左１ｓｔベルの内部当選がクリア条件であることについても示唆している。このように、クリア条件を示唆するにあたってはその表記だけでなく位置によって示唆する構成としてもよい。また、片仮名が表示されていない部分を何らかの内部当選（例えば、押し順ベル）の示唆として用いる構成としてもよい。また、実際のクリア条件とは異なるクリア条件を加えて示唆する構成としてもよい。さらに、すべてのクリア条件を示唆するものに限らず、一部のクリア条件を示唆するものであってもよい。なお、図４５（ｅ）の例では、クリア条件と対応する部分の関係が明らかとなっているが、単にクリア条件のみを示唆し、その対応部分については表示しない構成であってもよい。このようにクリア条件を示唆する構成では、遊技者にクリア条件を認識させることができ、例えば成立させることが可能なクリア条件であればこれに挑戦する、といった楽しみを与えることができる。また、クリア条件に対応する部分を明らかにすることで、表示させたい部分を狙うといった楽しみを与えることができる。
【０４１９】
また、特典の内容に関する情報を、特典画像とは別に示唆する構成であってもよい。図４５（ｆ）では、３つの丸ＴＣの下に「報酬１０Ｇ」と表示することで、特典として上乗せ１０ゲームが設定されていることを示唆する例が示されている。また、図４５（ｇ）では、３つの丸ＴＣの下に「５０％」と表示することで、特典を獲得できる確率が５０％であることを示唆する例が示されている。また、こうした示唆が行われるタイミングを遅らせるとともに、このタイミングを示す構成としてもよい。図４５（ｈ）には、３つの丸ＴＣの下に「残５Ｇ」と表示することで、５ゲーム後に特典の内容に関する示唆が表示されることを示唆する例が示されている。また、クリア条件が所定の数だけ成立したタイミングや、クリア条件のうちの特定の条件が成立したタイミングで、特典の内容に関する情報を示唆する構成であってもよい。図４５（ｉ）には、クリア条件の一つが成立（３つの丸ＴＣの一つが変化）したタイミングで、図４５（ｆ）と同様の「報酬１０Ｇ」が表示される例が示されている。
【０４２０】
また、特典画像は、図４４および図４５（ａ）〜（ｄ）に示す３つの丸ＴＣに限られるものではなく、様々な画像を用いることができる。例えば、図４５（ｊ）〜図４５（ｐ）では、キャラクタを特典画像として用いる例が示されている。
【０４２１】
まず、図４５（ｊ）〜（ｌ）の例では、図４５（ｊ）が５０％の確率で上乗せ１０ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図４５（ｋ）が１００％の確率で上乗せ１０ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図４５（ｌ）が１００％の確率で上乗せ３０ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図４５（ｊ）を基本形態（主人公キャラクタのみが表示された画像）とするものである。なお主人公キャラクタは、１０ゲーム以上の上乗せを示すものである。なお、図４５（ｋ）の左上、あるいは図４５（ｌ）の左上と右上にある星マークは、星マークが一つあると上乗せが確定し、二つあると最低３０ゲームの上乗せが確定する構成となっている。すなわち、星マークの数によって異なる特典の内容を表示する構成となっている。なお、星マークがない部分が先に表示された場合にはより有利な特典となることを期待させることができる。このように、複数の特典画像において共通する部分を有する構成となっている場合には、この共通する部分が表示された場合にある程度特典の内容を推測させつつ期待感を持たせて遊技者を楽しませることができる。なお、この構成は一例であって、左部分に星マークがあると確率アップとなり、右部分に星マークがあると上乗せゲーム数がアップする、といった構成や、星マークの表示位置が高いほどより有利な特典が得られる、といったように、星マークの場所に応じて特典の内容が変化するようにしてもよい。また、星マークの色に応じて特典が異なるように構成してもよい。
【０４２２】
図４５（ｍ）（ｎ）の例では、図４５（ｍ）が１００％の確率で上乗せ１００ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図４５（ｎ）が１００％の確率で上乗せ１００ゲームを獲得し、さらに設定値が４５６のいずれかであることが示唆される特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図４５（ｊ）の基本形態（主人公キャラクタのみが表示された画像）に対し、これよりも有利な特典を示す姫キャラクタを用いた例である。この姫キャラクタは、１００ゲーム以上の上乗せが確定したことを示すものである。また、図４５（ｎ）の特典画像の左下に表示されているハニワのキャラクタは、設定値が４５６であることを示唆しており、図４５（ｊ）の主人公キャラクタ他と組み合わせて用いてもよい。
【０４２３】
なお、図４５（ｊ）〜（ｌ）や図４５（ｍ）〜（ｎ）では真ん中の部分が共通する構成となっているが、このように他の特典画像と共通部分がある特典画像については、最初から共通部分が見えている構成としてもよい。また、最初から共通部分を見せる場合とそうでない場合を抽選によって決定する構成としてもよい。
【０４２４】
その他、図４５（ｏ）の宝箱の画像は特化ゾーン権利抽選（図２２（ａ）のステップＳ１４１１）に当選したことを示唆するものである。この場合、特典画像によって遊技に関する情報が獲得できることになる。また図４５（ｐ）のロボットのキャラクタ画像は、カスタマイズ用のデータが獲得できる特典画像である。
【０４２５】
なお、図４５（ｊ）〜（ｐ）のように複数の特典画像を用いる場合には、図４５（ｑ）のクロスハッチングで示す枠内のような予め設定された領域内に配置されるようにしてもよい。また、こうした領域については配置可能な位置を複数設けた上で、この位置を適宜選択して使用するようにしてもよいが、得られる特典が予測されてしまわないように、位置と得られる特典とが関連しないようにすることが好ましい。また、図４５（ｊ）〜（ｐ）の例ではキャラクタの背景が存在するが、この背景については何も表示されない構成としてもよい。
【０４２６】
図４６は、図４５（ｊ）〜図４５（ｐ）の特典画像を用いた場合の条件付き上乗せ抽選の動作の一例を示す図である。
【０４２７】
図４６（ａ）では、図４３の２ゲーム目から４ゲーム目に対応する動作の一例が示されている。この例では第一クリア条件が左部分、第二クリア条件が中部分、第三クリア条件が右部分に対応している。図４３の例では、第三クリア条件、第二クリア条件、第一クリア条件の順で成立するため、この場合の動作は図４６（ａ）のように特典画像の各部分が右中左の順で表示される。
【０４２８】
図４６（ｂ）では、既に成立したクリア条件が再び成立した場合の例が示されている。この例では、条件装置番号９（中１ｓｔベル）の内部当選が特典画像の中部分に対応するクリア条件となっている。特典画像の中部分が表示されていない状態では、中１ｓｔベルの内部当選によって中部分が表示される。さらに続いて中１ｓｔベルが内部当選したものの、既に中部分が表示されているので、新たに表示される部分がない。さらにこの図では、左部分に対応するクリア条件である条件装置番号８（左１ｓｔベル）の内部当選によって、表示されていなかった左部分が表示されることが示されている。
【０４２９】
図４６（ｃ）は、同じ条件装置（ここではチェリー）が各部分に対応付けられている場合の一例が示されている。この例では、チェリーに３回内部当選することで、特典画像が左から順に表示されている。なお、１〜３回目のチェリーの内部当選（クリア条件）に対応する部分は、クリア条件を設定する際に決められていてもよいし、クリア条件が成立するたびにランダムあるいは抽選で決められる構成としてもよい。いずれの構成でも、クリア条件と特典画像の部分が対応付けられていればよい。
【０４３０】
図４６（ｄ）は、特典が途中で変化する構成を採用した場合の一例である。この例では、中部分に対応するクリア条件として設定された中１ｓｔベル内部当選が成立して中部分が表示された後、強チェリーに内部当選して上乗せゲーム数が増加（特典が変化）し、これによって用いられる特典画像が変更されたことが示されている。なお、特典画像の変更にあたっては、この例のようにキャラクタが代わる態様に限らず、図４５（ｋ）（ｌ）で説明した星マークのような画像が追加される態様であってもよい。
【０４３１】
図４６（ｅ）は、操作順序に対応したクリア条件を用いた場合の一例である。この例では、共通ベルに内部当選したときに順押しすることで特典画像の右部分が表示され、共通ベルに内部当選したときに逆押しすることで特典画像の左部分が表示される。この構成では、操作によって表示させる部分を決めることができる。このため、表示される部分に応じて得られる情報が異なるような特典画像を用いると、遊技者が獲得したい情報を選んで表示させることができるようになる。図４６（ｅ）の特典画像は、右側の「Ｇ上乗せ」が上乗せゲーム数を獲得できることを認識させ、左側の「５０」が特典に関する数字を認識させる内容になっている。この例では、上乗せゲーム数の獲得についての情報が先に得られているが、特典に関する数字を先に表示させることもできる。なお、このような特典画像として上乗せゲーム数を獲得できる情報を示す「Ｇ上乗せ」の他に、ＡＴセット数を採用している場合の特典として「セット上乗せ」、ＡＴ状態の期間をゲーム数でなくナビの回数で管理している場合の特典として「ナビ上乗せ」、ＡＴ状態の期間をゲーム数でなく獲得可能枚数で管理している場合の特典として「枚獲得」、何らかのポイントを用いている場合の特典として「ｐｔ獲得」といった表示を用いることで獲得できる特典の内容を推測させることができる。なお、例えば数字だけ（図４６（ｅ）では左部分だけ）を表示させておき、右部分を表示させることで特典の内容を把握できるように構成してもよい。また、これらの特典画像に対し、表示される部分を遊技者の操作に応じて選ぶことができない構成としてもよい。なお、例えばナビ回数と獲得可能枚数の二つのパラメータを用いてＡＴ状態を管理している構成の場合には、上記の「ナビ上乗せ」や「枚獲得」のいずれも用いることができる。すなわち、ＡＴ状態の管理構成を限定するものではなく、ＡＴ状態の管理構成に合わせて適切な表示を採用することができる。
【０４３２】
以上、特典画像について例を挙げて説明した。他に、異なる特典画像間でその一部が共通する構成となっている場合には、この部分が表示されただけの状態ではいずれの特典画像が表示されるか判断することができないため、特典に対する期待感を高められる場合がある。また、図４４の例では、３つの丸ＴＣがひとまとまりとなっているが、特典画像の各部分が演出画像表示装置１５７の表示領域内で離れて配置されていてもよい。また、特典画像の一部について、最初から表示されている場合があってもよい。また、図４３、図４４の例では、クリア条件がいずれも成立していない状態を３つの丸ＴＣが白色になっていることで把握できる構成となっているが、例えば成立していない部分については何も表示されない（背景画像がそのまま表示される）構成であってもよい。
【０４３３】
［ＣＺ中の狙え演出について］
本実施形態では、ＣＺ中にＡＴ抽選に当選するとＢＡＲ権利あるいは桃７権利のいずれかを獲得する（図２１のステップＳ１３０５）。これらの権利については、内部当選すると停止態様に関わらずＡＴ状態に移行する条件装置が設けられているが、これらの条件装置に内部当選した場合に特定の役に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される（図３８のステップＳ３３０７）。以下、具体的に説明する。
【０４３４】
まず、ＢＡＲ権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号２がＡＴ状態に移行するための条件装置となっている（図２８のステップＳ１Ｃ０１でＹｅｓ）。以下、図４７を用いて、ＢＡＲ権利を獲得している状態で条件装置番号２に内部当選した場合の動作について説明する。
【０４３５】
図４７（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号２に内部当選しており、停止操作が適切であればＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役１０に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。
【０４３６】
この狙え演出に従うと、まず右リール１１２においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図４７（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。また、図４７（ｃ）には、右第一停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０４３７】
続いて、中リール１１１および左リール１１０においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をする場合も、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す中リール１１１の番号１（スイカ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図５に示す左リール１１０の番号１９（ブランク１図柄）および番号０（ベル図柄）から番号３（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図４７（ｄ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されており、図４７（ｅ）には、中第二停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図４７（ｆ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されており、図４７（ｇ）には、左第三停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０４３８】
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役１０（ＢＡＲリプレイ）に入賞した状態となる。このとき、図４７（ｈ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってＡＴ状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。
【０４３９】
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役１０に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、再遊技役１０には入賞しない。
【０４４０】
右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役１０には入賞せず、入賞可能な他の役（ここでは、再遊技役１、３〜９）を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン１図柄を狙って停止させ、再遊技役６に入賞させることも可能である。
【０４４１】
次に、桃７権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号３、４がＡＴ状態に移行するための条件装置となっている（図２８のステップＳ１Ｃ０３でＹｅｓ）。以下、図４８を用いて、桃７権利を獲得している状態で条件装置番号３に内部当選した場合の動作について説明する。
【０４４２】
図４８（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号３に内部当選しているため、停止操作の如何に関わらずＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はＢＡＲ図柄を停止させることができないことがわからないため、図４７の例のように右リール１１２にＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。
【０４４３】
ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図５に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作は、セブン２図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある（いずれの図柄も引込み範囲内となる）。図４８（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。しかし、ここではＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン１図柄やセブン２図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、ＢＡＲ図柄を停止させるタイミングのうち、右リール１１２において１〜４図柄先の引込み範囲にＢＡＲ図柄があるタイミングは、セブン２図柄を停止させるタイミングでもあるため、ＢＡＲ図柄を狙うと結果としてセブン２図柄が停止する場合がある。図４８（ｃ）には、右第一停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０４４４】
このとき図４８（ｄ）に示すように、演出画像表示装置１５７では、ＢＡＲ図柄ではなくセブン２図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はＢＡＲ図柄を狙ったにも関わらずセブン２図柄が停止したことに違和感を感じる虞があるが、この変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン２図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。
【０４４５】
続いて、中リール１１１および左リール１１０においてセブン２図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン２図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す中リール１１１の番号０（チェリー図柄）から番号４され（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図５に示す左リール１１０の番号０（ベル図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図４８（ｅ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されており、図４８（ｆ）には、中第二停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図４８（ｇ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されており、図４８（ｈ）には、左第三停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０４４６】
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役１６（桃７リプレイ）に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役１６に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図４８（ｉ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってＡＴ状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。
【０４４７】
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役１６に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、再遊技役１６には入賞しない。
【０４４８】
右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役１６には入賞せず、入賞可能な他の役（ここでは、再遊技役１、３〜６、１１〜１３）を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン１図柄を狙って停止させ、再遊技役６に入賞させることも可能である。
【０４４９】
以下、図４９を用いて、桃７権利を獲得している状態で条件装置番号４に内部当選した場合の動作について説明する。
【０４５０】
図４９（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号４に内部当選しているため、右第一停止においてはＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができる。
【０４５１】
この狙え演出に従い、右リール１１２においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をしたとする。ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図４９（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。また、図４９（ｃ）には、右第一停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０４５２】
続く中第二停止についても、ＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになるが、ここでは条件装置番号４に内部当選しているため、中リール１１１においては停止操作の如何に関わらずＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はＢＡＲ図柄を停止させることができないことがわからないため、図４７の例のように中リール１１１にＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。
【０４５３】
ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す中リール１１１の番号１（スイカ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図５に示す中リール１１１の番号１（スイカ図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、セブン２図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある（いずれの図柄も引込み範囲内となる）。図４９（ｄ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。しかし、ここではＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン１図柄やセブン２図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、ＢＡＲ図柄を停止させるタイミングのうち、中リール１１１において１〜４図柄先の引込み範囲にＢＡＲ図柄があるタイミングは、セブン２図柄を停止させるタイミングでもあるため、ＢＡＲ図柄を狙うと結果としてセブン２図柄が停止する場合がある。図４９（ｅ）には、中第二停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０４５４】
このとき図４９（ｆ）に示すように、演出画像表示装置１５７では、ＢＡＲ図柄ではなくセブン２図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はＢＡＲ図柄を狙ったにも関わらずセブン２図柄が停止したことに違和感を感じる虞がある。特に、図４８の例と異なり、右第一停止の停止態様が図１の例と同じであるため、より違和感が大きくなる可能性があるが、この狙え演出の変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン２図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。
【０４５５】
続いて、左リール１１０においてセブン２図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン２図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す左リール１１０の番号０（ベル図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図５に示す左リール１１０の番号０（ベル図柄）から番号３（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある（いずれの図柄も引込み範囲内となる）。図４９（ｇ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されている。しかし、ここではセブン２図柄が入賞ライン上に停止することはなく（入賞役の候補として残っている再遊技役１４、１５のいずれも左リール１１０にセブン２図柄が停止しない）、セブン１図柄やＢＡＲ図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、セブン２図柄を停止させるタイミングのうち、左リール１１０において１〜４図柄先の引込み範囲にセブン２図柄があるタイミングは、ＢＡＲ図柄を停止させるタイミングでもあるため、セブン２図柄を狙うと結果としてＢＡＲ図柄が停止する場合がある。図４９（ｈ）には、左第三停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。なお、この場合、セブン２図柄が右下がりに揃った状態となる。
【０４５６】
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役１５（桃７リプレイ）に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役１５に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図４９（ｉ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってＡＴ状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。
【０４５７】
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役１５に入賞させることができる。ただし、第二停止操作が左リール１１０に対するものであった場合、入賞ライン上にＢＡＲ図柄が停止すると、再遊技役１０、１５の双方がテンパイした状態になる（この時点で条件装置番号２、４のいずれかに絞ることが可能）。この場合、狙え演出の図柄を変化させずに中リール１１１にＢＡＲ図柄を狙わせて、セブン２図柄を停止させるようにしてもよいし、狙う図柄をセブン２図柄に変化させてもよい。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、再遊技役１５には入賞しない。
【０４５８】
なお、右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役１５には入賞せず、入賞可能な他の役（ここでは、再遊技役１、３〜７、９、１４）を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン１図柄を狙って停止させ、再遊技役６に入賞させることも可能である。
【０４５９】
図４７〜図４９の説明では、ＡＴ抽選に当選した場合（ＢＡＲ権利や桃７権利を獲得している場合）における狙え演出について説明したが、ＡＴ抽選に当選していない場合にも狙え演出が実行される場合がある（図３８のステップＳ３３１７）。以下、図５０を用いて、ＡＴ抽選に当選していない状態で条件装置番号１に内部当選した場合の動作の例について説明する。
【０４６０】
図５０（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号１に内部当選しており、右第一停止および中第二停止についてはＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができる。
【０４６１】
この狙え演出に従い、右リール１１２においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をしたとする。ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図５０（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。また、図５０（ｃ）には、右第一停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０４６２】
続いて、中リール１１１においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をする場合も、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図５０（ｄ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されており、図５０（ｅ）には、中第二停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０４６３】
続いて、左リール１１０においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図５０（ｆ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されている。しかし、ここでは入賞役の候補として残っているのが再遊技役８のみであり、左リール１１０にはリプレイ図柄だけが停止することになる。図５０（ｇ）には、左第三停止によってリプレイ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０４６４】
なお、上記のタイミング以外で操作操作をした場合、入賞可能な他の役を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止するが、条件装置番号１では再遊技役６、１０、１５、１６に入賞することはない。このため、セブン１図柄を狙っても再遊技役６に入賞させることができない。
【０４６５】
条件装置番号１に内部当選した場合には、狙え演出に従って停止操作をしても、ＡＴ当選の際に入賞する再遊技役１０、１５、１６のいずれにも入賞することはない。このとき、図５０（ｈ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行しないことを報知する「残念」のメッセージが表示される。
【０４６６】
［ＣＺ中の狙え演出についてのその他の構成］
図４７〜図５０の例で説明したように、本実施形態では狙う図柄を途中で変更しつつも、特定の役への入賞へ導くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。本実施形態では、図４７で再遊技役１０に入賞した場合よりも、図４８、図４９で再遊技役１６、再遊技役１５に入賞した場合の方がより有利となっている（ＡＴ状態の初期ＡＴ残ゲーム数が多い、図２０（ｄ））。このように有利度に差を設けた構成を採用しなくてもよいが、狙う図柄の変更があった場合の方が有利となる構成とすることで、遊技の興趣を向上させることができる。なお、狙う図柄の変更があった場合の方が不利となる構成としてもよい。
【０４６７】
図４８、図４９の例では、ＢＡＲ図柄を狙わせておいて、本当に停止させたいセブン２図柄が停止したタイミングで演出を変更しているが、ここでセブン２図柄が停止しなかった場合には、狙う演出を変化させずにそのまま継続させてもよい。特に本実施形態では、停止態様の如何に関わらず、獲得した権利に対応する条件装置に内部当選した時点で次遊技からＡＴ状態に移行する構成であるため、セブン２図柄が停止しなかった場合に狙う演出を変化させずにそのまま継続させた上で、ＡＴ状態に移行することを示唆する演出を実行してもよい。また、この構成に限らず、狙った図柄が停止しなかったことを示す失敗演出を行ってもよい。なお、図４８、図４９の例では狙う図柄を変更しているが、最初からセブン２図柄を狙う演出を実行し、狙う図柄を変更させない場合があってもよい。
【０４６８】
また、狙う演出における変更のタイミングについては、狙う演出によって示された図柄とは異なる図柄（図４８、図４９ではセブン２図柄）が停止操作によって狙った位置（図４８、図４９では中段）に止められる事が確定した瞬間であってもよいし、該当するリールが停止した後でもよい。特に、リールの図柄配置や目押しのタイミングによっては停止図柄が把握しやすくなる構成を採用している場合があり、こうした構成についてはリールの停止後に狙う演出の変更をすることが好ましい。また、遊技者によっては惰性で遊技操作を行い、狙う図柄が変更されたことに気づかない可能性も考えられるため、狙う図柄の変更があったことに気づきやすいように、狙う図柄の変更とともにフリーズを実行する構成としてもよい。
【０４６９】
また図４７、図５０で説明したように、条件装置番号２は、内部当選すると再遊技役１０に入賞することが可能である一方、条件装置番号１は、内部当選すると再遊技役１０に入賞することがないものの、途中まで再遊技役１０への入賞を期待させる停止態様の役（図５０では再遊技役８）が入賞する構成となっている。これに対し、図４８、図４９で説明した条件装置番号３、４では、それぞれ再遊技役１５、１６に入賞することが可能であるが、これらの役については入賞を期待させる条件装置は設けられていない。すなわち、狙え演出において狙う図柄の変更があった時点でＡＴ当選（桃７権利獲得）が確定したことを把握することができる。なお、この構成に限らず、再遊技役１５、１６についてもこれらの役の入賞を期待させる条件装置を設けた構成としてもよい。
【０４７０】
また、本実施形態では、ＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接した構成を採用しているが、隣接していなくとも、ＢＡＲ図柄を狙った停止タイミングのうちセブン２図柄も停止させることが可能なタイミングが含まれていればよい。例えば、図５においてＢＡＲ図柄よりも上にセブン２図柄を配置した構成では、この距離が離れるほどＢＡＲ図柄を狙ったときにセブン２図柄が停止しにくくなるものの、セブン２図柄が停止する際にはリールの引込み量が多くなるため遊技者を驚かせることができる。また、本実施形態では左リール１１０および中リール１１１においてＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接しており、双方を停止させること可能な停止タイミングが存在するが、図４８の動作については、これらのリールにおいてＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接していない構成としてもよい。なおこの構成でも、図４８で説明した動作が成立する。このように、ＢＡＲ図柄とセブン２図柄の双方を停止させることが可能なリールは少なくとも一つ（例えば図４８では右リール１１２）設けられていればよく、このリールに対して停止操作がされたタイミングで狙え演出を変化させる構成とすればよい。また、図４９の動作についても、この右リール１１２においてＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接していない構成とすることができる。
【０４７１】
なお、図４７〜図５０の例では、ＢＡＲ図柄やセブン２図柄を用いた構成について説明したが、用いる図柄はこれに限られるものではない。また、入賞する役についても再遊技役に限られるものではなく、様々な役を用いることができる。さらにこの例では狙う演出の動作が、ＡＴ状態に移行することを報知する際に行われるように構成しているが、この動作の適用場面がこの例に限定されるものではない。例えば、本実施形態では特化ゾーン中に条件装置番号２〜４に内部当選するとＡＴ残ゲーム数が上乗せされる構成となっているが、この条件装置の内部当選の際に狙う演出を実行する構成としてもよい。
【０４７２】
ここで、狙う演出の構成をボーナスと組み合わせた例について図５１を用いて説明する。この例では、「７−７−７」でビッグボーナスに入賞し、「７−７−ＢＡＲ」でレギュラーボーナスに入賞する構成を採用している。この構成において、ボーナスが確定した場合、図５１（ａ）に示すようにビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれもあり得る表示をすべてのリールが停止するまで実行する。ここで、左リール上段にに７図柄が停止した場合はビッグボーナスが確定する（１確目）。このため、図５１（ｂ）に示すように、この１確目となった段階で画面に表示されていたＢＡＲ図柄の表示を消してビッグボーナス確定を告知する。また例えば、ビッグボーナスが成立している場合に、左上段に７図柄が位置しているときに停止操作を行うことで左上段に７図柄が停止してビッグボーナスが確定する一方、表示枠外に７図柄がある場合は左中段までセブン図柄が引き込まれ、ビッグボーナスが確定しない、といった構成のように、いずれかのリールに対して特定の操作（ビタ押し等）をすることで内部の成立役の判定が可能な仕様の場合には、当該操作を行ったことによって狙う図柄の指示を本実施形態のように変更してもよい。
【０４７３】
［特化ゾーンに移行する際の動作について（演出モード設定まで）］
本実施形態のスロットマシン１００では、ＡＴ状態において抽選によって特化ゾーンセット数が加算される場合があり（図２２のステップＳ１４１５）、ＡＴ残ゲーム数が０となったときに特化ゾーンセット数が０より大きければ特化ゾーンに移行する（図９（Ｆ）、図２９のステップＳ１Ｄ０９でＹｅｓ）。また、特化ゾーンに関連した演出が第１副制御部４００において実行される（図３９（ｂ）、図４０のステップＳ３Ａ０３でＹｅｓ）。以下、図５２〜図５９の例を用いて、特化ゾーンに移行した場合の動作の一例について説明する。図５２は、特化ゾーンに移行した場合の一例を示すタイミングチャートである。図５３〜図５９は、図５２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。
【０４７４】
図５２の例では、ＡＴ状態におけるＡＴ残ゲーム数が１であり、且つ特化ゾーンセット数が０より大きい状態で１ゲーム目が終了している。続く２ゲーム目では、ＡＴ状態が終了する演出が実行され（図３９のステップＳ３４０７）、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされることなくその後全てのリールが停止して遊技が終了すると、遊技状態が特化ゾーンに設定されて特化ゾーン初期設定処理が実行される（図２９のステップＳ１Ｄ１５、図２９（ｂ））。図５２では、２ゲーム目にＡＴ状態から特化ゾーンへの移行がされたことが示されている。
【０４７５】
この例では、この特化ゾーン初期設定処理においてシナリオ１が設定されたとする（図２９（ｂ）のステップＳ１Ｄ２３）。シナリオが設定されると、このシナリオに定められた特典種別のうちの先頭から６つが特典種別配列［１］〜［６］に格納される（図２９（ｂ）のステップＳ１Ｄ２５）。図５３（ａ）には、この処理によって特典種別が格納された特典種別配列が示されている。さらに特典種別配列［１］に格納された特典種別（ここでは「Ａ」）に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列［１］の値が設定される（図２９（ｂ）のステップＳ１Ｄ２７）。図５３（ｂ）には、この処理によって上乗せ予定ゲーム数配列［１］に５が設定されたことが示されている。さらに、ライフの値が３に初期化される。図５２には、２ゲーム目終了時にライフの値が３に設定されていることが示されている。さらにこれらの特化ゾーンに関する情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２６のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、演出モード選択演出が実行される（図４０のステップＳ３Ａ０９）。図５４（ａ１）には、図５３（ｂ）に示す配列の状態が示されるともに、図５４（ａ２）（ａ３）ではこのときに実行される演出モード選択演出の一例が示されている。
【０４７６】
演出モード選択演出の実行中は、３秒ごとに演出モードＡと演出モードＢが入れ替わり（図４０のステップＳ３Ａ１５）、これに合わせて演出モード選択演出によって示される演出モードが切り替わる（図５４（ａ２）（ａ３））。このとき演出ボタン１５０を操作すると特化ゾーン開始演出（図５４（ｂ２）（ｂ３））が実行され、そのときに設定されていた演出モードが確定する（図４０のステップＳ３Ａ１５が実行されなくなる）。なお、演出ボタン１５０以外の何らかの操作がされた場合にも演出モードが確定することになるが、この場合は特化ゾーン開始演出が実行されない（図４０のステップＳ３Ａ１１でＹｅｓ）。ここで演出モードが確定すると、これに従って特化ゾーン中の演出が実行される。なお、特化ゾーンでは獲得したＡＴ残ゲーム数の上乗せ数と、ライフの値が表示される。
【０４７７】
［特化ゾーン中の動作例（１）］
以下、引き続き図５２〜図５９を用いて、演出モードＡが選択された場合の動作について説明する。まず図５４（ｂ２）には、演出モードＡが設定された場合における特化ゾーン開始演出の一例が示されている。ここでは、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された５に対応する「５Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されており、さらに開始の文字が中央に表示されている。なお、図５４（ｂ１）にはこのときの配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図５４（ａ１）に示す状態と同じである。
【０４７８】
続く３ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号１１に内部当選したとする。図５２には、３ゲーム目において条件装置番号１１に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１６のステップＳ１１１３、図２２（ｂ））が実行される。そして、この時点において特典種別配列［２］に格納された特典種別（ここでは「Ａ」、図５４（ｂ１）参照）に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値が抽選によって設定される（図２２（ｂ）のステップＳ１４２３）。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値として１０が設定されたとする。図５３（ｃ）には、図５３（ｂ）に示す状態から、この処理によって上乗せ予定ゲーム数配列［２］に１０が設定されたことが示されている。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる（図２２（ｂ）のステップＳ１４２５）。図５３（ｄ）には、図５３（ｃ）に示す配列の内容が左にシフトしていることが示されている。なお、特典種別配列［６］には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別（ここでは「Ｃ」）が格納される。
【０４７９】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１６のステップＳ１１２１、図２５）が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置１１の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン（ここでは中ストップボタン１３８）のみを示す情報が指示情報として設定される。
【０４８０】
上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１４のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、中第一停止のみを示す操作ナビが設定され（図３５のステップＳ３００５）、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図３９（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。図５４（ｃ１）には、図５３（ｄ）に示す配列の状態が示されている。また、図５４（ｃ２）では、画面内下部に中第一停止のみを示す操作ナビとして「？  １  ？」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された５に対応する「５Ｇ」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された１０に対応する「１０Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図５４（ｃ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０４８１】
この３ゲーム目の遊技において、正解の押し順で操作することができ、小役６に入賞して８枚の払い出しがされたとする。図５２には、３ゲーム目で８枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２６のステップＳ１Ａ１３、図３０）が実行される。ここでは特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ａ」であり、かつ小役６に入賞したことから、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がＡＴ残ゲーム数に加算される（図３０のステップＳ１Ｅ０７）。図５２には、３ゲーム目でＡＴ残ゲーム数が加算されて５になっていることが示されている。
【０４８２】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２６のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理において上乗せ演出が設定される（図４１のステップＳ３Ｂ０７）。図５５（ｄ２）では、上乗せ演出によって、８枚の払い出しがされたことを示す「ＧＥＴ  ８両」の文字と、ＡＴ残ゲーム数が５上乗せされることを示す「＋５Ｇ」の文字が、枠に囲まれた状態で画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、図５５（ｅ２）では、図５５（ｄ２）において表示されていた画面内左側の枠が消去（例えば、突然非表示になる、画面外にフェードアウトする、以下の例でも同様）され、現時点でのＡＴ残ゲーム数の値を示す「獲得  ５Ｇ」の文字が画面内右側に表示されていることが示されている。なお、図５５（ｄ１）（ｅ１）には、図５５（ｄ２）（ｅ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図５４（ｃ１）に示す状態と同じである。
【０４８３】
続く４ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号１０に内部当選したとする。図５２には、４ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１６のステップＳ１１１３、図２２（ｂ））が実行される。そして、この時点において特典種別配列［２］に格納された特典種別（ここでは「Ｘ」、図５５（ｅ１）参照）に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値が抽選によって設定される（図２２（ｂ）のステップＳ１４２３）。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値として５が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる（図２２（ｂ）のステップＳ１４２５）。なお、特典種別配列［６］には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別（ここでは「Ｘ」）が格納される。図５５（ｆ１）には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。
【０４８４】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１６のステップＳ１１２１、図２５）が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置１０の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン（ここでは中ストップボタン１３８）のみを示す情報が指示情報として設定される。
【０４８５】
上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１４のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、中第一停止のみを示す操作ナビが設定され（図３５のステップＳ３００５）、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図３９（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。図５５（ｆ２）では、画面内下部に中第一停止のみを示す操作ナビとして「？  １  ？」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された１０に対応する「１０Ｇ」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ｘ」に対応する「爆弾」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された５に対応する「５Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図５５（ｆ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０４８６】
この４ゲーム目の遊技において、ハーフナビに従ったものの、正解の押し順で操作することができずに１枚役に入賞したとする。図５２には、４ゲーム目で１枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２６のステップＳ１Ａ１３、図３０）が実行されるが、ここでは特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ａ」であり、かつ１枚役に入賞したことから、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がＡＴ残ゲーム数に加算されることはない（図３０のステップＳ１Ｅ０３でＹｅｓ）。図５２には、４ゲーム目のＡＴ残ゲーム数が３ゲーム目と同じ（加算なし）であることが示されている。
【０４８７】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２６のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理によって演出が設定され、図５６（ｇ２）に示すように、上乗せがないためにがっかりした様子の主人公キャラクタが表示される（図４１のステップＳ３Ｂ２１）。なお、図５６（ｇ１）には、図５６（ｇ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図５５（ｆ１）に示す状態と同じである。
【０４８８】
続く５ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号８に内部当選したとする。図５２には、５ゲーム目において条件装置番号８に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１６のステップＳ１１１３、図２２（ｂ））が実行される。そして、この時点において特典種別配列［２］に格納された特典種別（ここでは「Ａ」、図５６（ｇ１）参照）に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値が抽選によって設定される（図２２（ｂ）のステップＳ１４２３）。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値として１０が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる（図２２（ｂ）のステップＳ１４２５）。なお、特典種別配列［６］には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別（ここでは「Ｈ」）が格納される。図５６（ｈ１）には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。
【０４８９】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１６のステップＳ１１２１、図２５）が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置８の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン（ここでは左ストップボタン１３７）のみを示す情報が指示情報として設定される。
【０４９０】
上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１４のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、左第一停止のみを示す操作ナビが設定され（図３５のステップＳ３００５）、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図３９（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。図５６（ｈ２）では、画面内下部に左第一停止のみを示す操作ナビとして「１  ？  ？」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ｘ」に対応する「爆弾」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された５に対応する「５Ｇ」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された１０に対応する「１０Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図５６（ｈ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０４９１】
この５ゲーム目の遊技において、正解の押し順で操作することができ、小役６に入賞して８枚の払い出しがされたとする。図５２には、５ゲーム目で８枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２６のステップＳ１Ａ１３、図３０）が実行される。ここでは特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｘ」であり、かつ小役６に入賞したことから、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がＡＴ残ゲーム数に加算されるものの、ライフの値が１減算される（図３０のステップＳ１Ｅ０７、ステップＳ１Ｅ４３）。図５２には、５ゲーム目でＡＴ残ゲーム数が加算されて１０になっていることと、ライフの値が１減算されて２になっていることが示されている。
【０４９２】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２６のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理において上乗せ演出およびライフ減少演出が設定される（図４１のステップＳ３Ｂ０７、ステップＳ３Ｂ１１）。図５６（ｉ２）では、上乗せ演出によって、８枚の払い出しがされたことを示す「ＧＥＴ  ８両」の文字と、ＡＴ残ゲーム数が５上乗せされることを示す「＋５Ｇ」の文字が、枠に囲まれた状態で画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、ライフ減少演出によって、ライフが１減算されたことを示す「ライフ−１」の文字が示されるとともに、「爆弾」が爆発したことを示す画像が画面左側に表示され、ライフが減少して疲れた様子の主人公キャラクタが表示される。さらに、図５７（ｊ２）では、図５６（ｉ２）において表示されていた画面内左側の枠や画像が消去され、現時点でのＡＴ残ゲーム数の値を示す「獲得  １０Ｇ」の文字と、ライフの値を示す文字が、画面内右側に表示されていることが示されている。なお、図５６（ｉ１）、図５７（ｊ１）には、それぞれ図５６（ｉ２）、図５７（ｊ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図５６（ｈ１）に示す状態と同じである。
【０４９３】
続く６ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号９に内部当選したとする。図５２には、６ゲーム目において条件装置番号９に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１６のステップＳ１１１３、図２２（ｂ））が実行される。そして、この時点において特典種別配列［２］に格納された特典種別（ここでは「Ｂ」、図５７（ｊ１）参照）に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値が抽選によって設定される（図２２（ｂ）のステップＳ１４２３）。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値として１５が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる（図２２（ｂ）のステップＳ１４２５）。なお、特典種別配列［６］には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別（ここでは「Ａ」）が格納される。図５７（ｋ１）には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。
【０４９４】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１６のステップＳ１１２１、図２５）が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置９の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン（ここでは左ストップボタン１３７）のみを示す情報が指示情報として設定される。
【０４９５】
上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１４のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、左第一停止のみを示す操作ナビが設定され（図３５のステップＳ３００５）、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図３９（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。図５７（ｋ２）では、画面内下部に左第一停止のみを示す操作ナビとして「１  ？  ？」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された１０に対応する「１０Ｇ」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ｂ」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された１５に対応する「１５Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図５７（ｋ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０４９６】
この６ゲーム目の遊技において、ハーフナビに従わずに操作した結果、役に入賞しなかった（払い出しなし）とする。図５２には、６ゲーム目で払い出しがない（０枚）ことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２６のステップＳ１Ａ１３、図３０）が実行される。ここでは特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ａ」であり、かつ押し順ベルに内部当選したもののいずれの役にも入賞しなかったことから、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がＡＴ残ゲーム数に加算される（図３０のステップＳ１Ｅ０７）。図５２には、６ゲーム目でＡＴ残ゲーム数が加算されて２０になっていることが示されている。
【０４９７】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２６のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理において上乗せ演出が設定される（図４１のステップＳ３Ｂ０７）。図５７（ｌ２）では、上乗せ演出によって、ＡＴ残ゲーム数が１０上乗せされることを示す「＋１０Ｇ」の文字が、枠に囲まれた状態で画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、図５８（ｍ２）では、図５７（ｌ２）において表示されていた画面内左側の枠が消去され、現時点でのＡＴ残ゲーム数の値を示す「獲得  ２０Ｇ」の文字が画面内右側に表示されていることが示されている。なお、図５７（ｌ１）、図５８（ｍ１）には、それぞれ図５７（ｌ２）、図５８（ｍ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図５７（ｋ１）に示す状態と同じである。
【０４９８】
続く７ゲーム目では遊技開始時にいずれの条件装置にも内部当選しなかった（ハズレに内部当選した）とする。図５２には、７ゲーム目においていずれの条件装置にも内部当選していないことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１６のステップＳ１１１３、図２２（ｂ））が実行される。そして、この時点において特典種別配列［２］に格納された特典種別（ここでは「Ｘ」、図５８（ｍ１）参照）に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値が抽選によって設定される（図２２（ｂ）のステップＳ１４２３）。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値として１０が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる（図２２（ｂ）のステップＳ１４２５）。なお、特典種別配列［６］には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別（ここでは「Ｙ」）が格納される。図５８（ｎ１）には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。
【０４９９】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１６のステップＳ１１２１、図２５）が実行されるが、ここでは押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していないことから、指示情報が設定されない（図２５のステップＳ１５１３でＮｏ）。
【０５００】
上記説明した配列の情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１４のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図３９（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。図５８（ｎ２）では、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ｂ」に対応する「宝箱」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された１５に対応する「１５Ｇ」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ｘ」に対応する「爆弾」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された１０に対応する「１０Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図５８（ｎ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０５０１】
この７ゲーム目の遊技においては、いずれの役にも入賞しない。図５２には、７ゲーム目で払い出しがない（０枚）ことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２６のステップＳ１Ａ１３、図３０）が実行されるが、ここでは特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｂ」であり、かつハズレに内部当選した（条件装置に内部当選していない）ことから、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がＡＴ残ゲーム数に加算されることはない（図３０のステップＳ１Ｅ０３でＹｅｓ）。図５２には、７ゲーム目のＡＴ残ゲーム数が６ゲーム目と同じ（加算なし）であることが示されている。
【０５０２】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２６のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理によって演出が設定され、図５８（ｏ２）に示すように、上乗せがないためにがっかりした様子の主人公キャラクタが表示される（図４１のステップＳ３Ｂ２１）。なお、図５８（ｏ１）には、図５８（ｏ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図５８（ｎ１）に示す状態と同じである。
【０５０３】
続く８ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号９に内部当選したとする。図５２には、８ゲーム目において条件装置番号９に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１６のステップＳ１１１３、図２２（ｂ））が実行される。そして、この時点において特典種別配列［２］に格納された特典種別（ここでは「Ｃ」、図５８（ｏ１）参照）に基づいて上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値が抽選によって設定される（図２２（ｂ）のステップＳ１４２３）。ここでは、上乗せ予定ゲーム数配列［２］の値として１５が設定されたとする。さらに特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列がシフトされる（図２２（ｂ）のステップＳ１４２５）。なお、特典種別配列［６］には、シフトの後にシナリオを参照して続く特典種別（ここでは「Ａ」）が格納される。図５９（ｐ１）には、上記の処理がされた後の配列の状態が示されている。
【０５０４】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１６のステップＳ１１２１、図２５）が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置９の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン（ここでは左ストップボタン１３７）のみを示す情報が指示情報として設定される。
【０５０５】
上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１４のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、左第一停止のみを示す操作ナビが設定され（図３５のステップＳ３００５）、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図３９（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。図５９（ｐ２）では、画面内下部に左第一停止のみを示す操作ナビとして「１  ？  ？」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ｘ」に対応する「爆弾」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された１０に対応する「１０Ｇ」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ｃ」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された１５に対応する「１５Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図５９（ｐ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０５０６】
この８ゲーム目の遊技において、正解の押し順で操作することができずに１枚役入賞したとする（ハーフナビに従った場合と従わなかった場合のいずれでもよい）。図５２には、８ゲーム目で１枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２６のステップＳ１Ａ１３、図３０）が実行される。ここでは特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｘ」であり、かつ１枚役に入賞したことから、上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がＡＴ残ゲーム数に加算されず、かつライフの値が減算されずに維持される（図３０のステップＳ１Ｅ０３でＹｅｓ、ステップＳ１Ｅ０７およびステップＳ１Ｅ４３が実行されない）。図５２には、８ゲーム目のＡＴ残ゲーム数およびライフの値が７ゲーム目と同じであることが示されている。
【０５０７】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２６のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理によって演出が設定され、図５９（ｑ２）（ｒ２）に示すように、「爆弾」の図柄が画面外に転がっていく演出が表示される（図４１のステップＳ３Ｂ２１）。なお、図５９（ｑ１）（ｒ１）には、図５９（ｑ２）（ｒ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図５９（ｐ１）に示す状態と同じである。
【０５０８】
［特化ゾーン中の動作例（２）］
以下、図６０、図６１の例を用いて、演出モードＡが選択された場合の動作の一例について説明する。図６０は、特化ゾーン中の一例を示すタイミングチャートである。図６１は、図６０に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。ここでは４ゲーム目の開始時から説明する。
【０５０９】
４ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号１０に内部当選したとする。図６０には、５ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１６のステップＳ１１１３、図２２（ｂ））が実行される。図６１（ｓ１）には、特化関連処理がされた後の配列の状態が示されている。
【０５１０】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１６のステップＳ１１２１、図２５）が実行される。ここでは遊技状態が特化ゾーンであり、且つ押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していることから、指示情報としてハーフナビが設定される。具体的には、内部当選している条件装置１０の正解の押し順のうち、第一停止の対象となるストップボタン（ここでは中ストップボタン１３８）のみを示す情報が指示情報として設定される。
【０５１１】
上記説明した配列の情報や指示情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１４のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、中第一停止のみを示す操作ナビが設定され（図３５のステップＳ３００５）、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図３９（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。ただし、上乗せ予定ゲーム数配列［０］には値が格納されていない（特典種別「Ｈ」の場合は設定されない、上乗せがない）ため、このゲームにおいては上乗せ予定ゲーム数配列［０］に基づく表示は行われない。図６１（ｓ２）では、画面内下部に左第一停止のみを示す操作ナビとして「？  １  ？」の文字が枠に囲まれた状態で表示されていることが示されている。また、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ｈ」に対応する「姫」の画像が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された５に対応する「５Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図６１（ｓ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０５１２】
この４ゲーム目の遊技において、正解の押し順で操作することができ、小役６に入賞して８枚の払い出しがされたとする。図６０には、４ゲーム目で８枚の払い出しがされたことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２６のステップＳ１Ａ１３、図３０）が実行される。ここでは特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｈ」であり、かつ小役６に入賞したことから、ライフの値が１加算される（図３０のステップＳ１Ｅ２５）。図６０には、４ゲーム目でライフの値が１加算されて２になっていることが示されている。
【０５１３】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２６のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理においてライフ回復演出が設定される（図４１のステップＳ３Ｂ０３）。図６１（ｔ２）では、ライフ回復演出によって、笑顔になった「姫」のキャラクタが画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、図６１（ｕ２）では、図６１（ｔ２）において表示されていた画面内左側の画像が消去され、現時点でのＡＴ残ゲーム数の値を示す「獲得  １７５Ｇ」の文字と、加算後のライフの値を示す文字が、画面内右側に表示されていることが示されている。なお、図６１（ｔ１）（ｕ１）には、それぞれ図６１（ｔ２）（ｕ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図６１（ｓ１）に示す状態と同じである。
【０５１４】
なお、図６０の例では、９ゲーム目に特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｌ」であることが示されている。この特典種別はシナリオの最後の遊技において設定される特典種別となっており、遊技の結果に関わらずＡＴ残ゲーム数が２００加算され、特化ゾーンが終了する（図３０のステップＳ１Ｅ０１でＹｅｓ）。図６０には、９ゲーム目においてＡＴ残ゲーム数が２００加算されるとともに、特化ゾーンからＡＴ状態に移行することが示されている。
【０５１５】
［特化ゾーン中の動作例（３）］
以下、図６２、図６３の例を用いて、演出モードＡが選択された場合の動作の一例について説明する。図６２は、特化ゾーン中の一例を示すタイミングチャートである。図６３は、図６２に示すタイミングチャートに従った場合の動作の一例を示す図である。ここでは２ゲーム目の開始時から説明する。
【０５１６】
２ゲーム目では遊技開始時に条件装置番号５に内部当選したとする。図６２には、２ゲーム目において条件装置番号５に内部当選したことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技開始時に特化関連処理（図１６のステップＳ１１１３、図２２（ｂ））が実行される。図６３（ｖ１）には、特化関連処理がされた後の配列の状態が示されている。
【０５１７】
また、遊技開始時には指示情報設定処理（図１６のステップＳ１１２１、図２５）が実行されるが、ここでは押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選していないことから、指示情報が設定されない（図２５のステップＳ１５１３でＮｏ）。
【０５１８】
上記説明した配列の情報は、内部当選コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１４のステップＳ１０４１）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列に基づく表示が実行される（図３９（ｂ）のステップＳ３４１１でＹｅｓ）。図６３（ｖ２）では、特典種別配列［０］に格納された特典種別「Ｘ」に対応する「爆弾」の画像と、その上に上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された１０に対応する「１０Ｇ」の文字が画面内左側に表示されていることが示されている。さらに、特典種別配列［１］に格納された特典種別「Ａ」に対応する「宝箱」の画像と、上乗せ予定ゲーム数配列［１］に格納された５に対応する「５Ｇ」の文字が枠に囲まれた状態で画面内右上に表示されていることが示されている。図６３（ｖ２）に示す表示のうち、画面内左側に表示された内容（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）は当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものであり、画面内右上の枠内に表示された内容（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）は次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数を示すものである。
【０５１９】
この２ゲーム目の遊技においては、小役１又は小役２のいずれにも入賞しなかったとする。図６２には、２ゲーム目で払い出しがない（０枚）ことが示されている。また、遊技状態が特化ゾーンであるため、遊技終了時に特化中更新処理（図２６のステップＳ１Ａ１３、図３０）が実行される。ここでは上乗せ予定ゲーム数配列［０］に格納された値がＡＴ残ゲーム数に加算される（図３０のステップＳ１Ｅ０７）。図６２には、２ゲーム目のＡＴ残ゲーム数が加算されて７０になっていることが示されている。また、条毛装置番号５に内部当選していることから、特典種別昇格抽選が実行される（図３０のステップＳ１Ｅ３１）。ここではこの抽選によって、特典種別配列［４］に格納されていた特典種別「Ａ」が、特典種別「Ｂ」に変更されたとする。図６３（ｗ１）には、この変更後の配列の状態が示されている。なお、図６２では、特典種別昇格抽選の結果により、６ゲーム目の特典種別配列［０］に格納された特典種別が「Ｂ」になっていることが示されている。
【０５２０】
上記説明した払い出しやＡＴ残ゲーム数の情報は、遊技状態更新コマンドとして主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図２６のステップＳ１Ａ２７）。この情報を受けた第１副制御部４００では、特化演出更新処理によって上乗せ演出が設定される（図４１のステップＳ３Ｂ０７、ステップＳ３Ｂ１５）。図６３（ｗ２）では、上乗せ演出によって、画面内左側の画像が消去され、現時点でのＡＴ残ゲーム数の値を示す「獲得  ７０Ｇ」の文字と、ライフの値を示す文字が、画面内右側に表示されていることが示されている。なお、特化演出更新処理では、特典種別昇格抽選の結果に基づいて特典種別昇格演出が設定される場合がある（図４１のステップＳ３Ｂ１５）。しかし、この演出モードＡでは、特典種別配列［４］に対応する画像が表示されないため、ここでの特典種別昇格演出は設定されない。図６３（ｘ２）には、２ゲーム目の終了時の演出が一通り実行された後の状態が示されている。なお、本実施形態とは異なり、特典種別配列［１］の特典種別が変更される構成を採用した場合には、その変更内容に応じて画面内右上の枠内に表示された画像が変更される場合がある。なお、図６３（ｘ１）には、図６３（ｘ２）が表示されている際の配列の状態が示されているが、ここでの配列の状態は図６３（ｗ１）に示す状態と同じである。
【０５２１】
なお、図６２の例では、９ゲーム目においてライフの値が０になったことが示されている。ライフの値が０になった場合、シナリオの途中であっても特化ゾーンが終了する（図３０のステップＳ１Ｅ４５でＹｅｓ）。図６２には、９ゲーム目において特化ゾーンからＡＴ状態に移行することが示されている。なお、特化ゾーンについてはＡＴ残ゲーム数の最低保証数を定めておいてもよい。例えば、最低保証数として５０が定められている場合には、ＡＴ残ゲーム数がこの最低保証数を上回るまでの間はライフの値が０にならず（１からは減算されない）、そのまま特化ゾーンが継続する構成としてもよい。
【０５２２】
［特化ゾーン中の動作例（４）］
［特化ゾーン中の動作例（１）］〜［特化ゾーン中の動作例（３）］では、演出モードＡが選択された場合の動作について図５２〜図６３を用いて説明した。以下、再びこれらの図面を用いて演出モードＢが選択された場合の動作について説明する。なお、演出モードＡと演出モードＢのいずれにおいても主制御部３００の動作は同じであるため、以下では実行される演出の違いについて説明する。
【０５２３】
演出モードＡが選択されている場合、遊技開始時において当該ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数（特典種別配列［０］、上乗せ予定ゲーム数配列［０］）が画面内左側に表示される。これに対して演出モードＢが選択されている場合には、遊技開始時において当該ゲームにおける特典の種類が画面内左側に表示されるものの上乗せ予定ゲーム数については表示されない（図３９のステップＳ３４１７）。
【０５２４】
また、演出モードＡが選択されている場合、遊技開始時において次ゲームにおける特典の種類および上乗せ予定ゲーム数（特典種別配列［１］、上乗せ予定ゲーム数配列［１］）が画面内右上の枠内に表示される。これに対して演出モードＢが選択されている場合には、上乗せ予定ゲーム数については表示されないものの、次ゲームだけでなく５ゲーム先までの特典の種類が遊技開始時において画面内右上側の枠内に表示される（図３９のステップＳ３４１９）。
【０５２５】
図５４（ｃ３）、図５５（ｆ３）、図５６（ｈ３）、図５７（ｋ３）、図５８（ｎ３）、図５９（ｐ３）、図６１（ｓ３）、図６３（ｖ３）には、それぞれ図５４（ｃ２）、図５５（ｆ２）、図５６（ｈ２）、図５７（ｋ２）、図５８（ｎ２）、図５９（ｐ２）、図６１（ｓ２）、図６３（ｖ２）と同じ状況で演出モードＢが選択されていた場合の一例が示されており、演出モードＡが選択されている場合に表示されていた上乗せ予定ゲーム数が、演出モードＢが選択されている場合には表示されていないことが示されている。また、次ゲーム以降の特典種別に対応する画像の数が、演出モードＡが選択されている場合には１つのみであるのに対し、演出モードＢが選択されている場合には５つになっている。また、このとき用いられる画像は、演出モードＡが選択されている場合は４種類（図３９のステップＳ３４１３、ステップＳ３４１５）であるのに対し、演出モードＢが選択されている場合は６種類（図３９のステップＳ３４１７、ステップＳ３４１９）となっており、より特典種別の違いがわかるようになっている。
【０５２６】
なお、特化ゾーンにおける特典種別昇格抽選（図３０のステップＳ１Ｅ３１）によって特典種別配列［２］〜［６］に格納されている特典種別が変更された場合、演出モードＡが選択されている場合は特典種別昇格演出が実行されない（対応する画像が表示されていないため、図６３（ｘ２））が、演出モードＢが選択されている場合には特典種別昇格演出が実行される。図６３（ｘ３）には、演出モードＢが選択されている場合に、特典種別昇格演出によって、特典種別配列［４］に格納されている特典種別に対応する画像が「吉宗」から「爺」に更新されていることが示されている。
【０５２７】
［特化ゾーンの構成について（１）］
特化ゾーンでは、シナリオに基づいて複数種類の特典種別のいずれかが設定（当該遊技で特典種別配列［０］に格納された特典種別が用いられる）され、この特典種別に応じて様々な結果が得られるように構成されている（図２４（ｂ）参照）。なお、これらの特典種別については、対応する画像によってある程度把握することができる（図５２〜図６３）。以下、具体的に説明する。
【０５２８】
まず、特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」が設定された遊技では、ＡＴ残ゲーム数が加算される（図５２の３ゲーム目、６ゲーム目）。ただし、ハズレに内部当選した場合と、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選して１枚役に入賞した場合は、ＡＴ残ゲーム数が加算されない（図５２の４ゲーム目、７ゲーム目）。
【０５２９】
特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」が設定された遊技では、ＡＴ残ゲーム数が加算され、ライフが１減算される（図５２の５ゲーム目）。ただし、ハズレに内部当選した場合と、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選して１枚役に入賞した場合は、ＡＴ残ゲーム数が加算されず、ライフも減算されない（図５２の８ゲーム目）。また、条件装置番号５〜７に内部当選した場合には、ＡＴ残ゲーム数が加算され、ライフは減算されない（図６２の２ゲーム目）。
【０５３０】
特典種別「Ｈ」が設定された遊技では、３未満のライフの値については１が加算され、ライフの値が３であればＡＴ残ゲーム数が１０加算される（図６０の４ゲーム目）。ただし、ハズレに内部当選した場合と、押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選して１枚役に入賞した場合は、これらの加算が実行されない（図６２の４ゲーム目）。
【０５３１】
特典種別「Ｌ」が設定された遊技（シナリオの最後の遊技）では、内部当選の結果や入賞役に関わらず、ＡＴ残ゲーム数が２００加算される（図６０の９ゲーム目）。
【０５３２】
特化ゾーンではライフの値が設定されており（初期値３、最大値３）、このライフの値が０になると、シナリオが途中であっても特化ゾーンが終了する（図６２の９ゲーム目）。シナリオの途中で特化ゾーンが終了してしまうと、残りのシナリオにおいて獲得できるＡＴ残ゲーム数や、特典種別「Ｌ」が設定された遊技において獲得できるＡＴ残ゲーム数といった恩恵が受けられないことになる。すなわち、当該遊技においてＡＴ残ゲーム数の加算がされる機会があってもあえてこれを獲得せずにライフの減少を回避した方がＡＴ残ゲーム数の獲得機会を確保することができ、トータルでは遊技者にとって有利（利益を獲得し易い状態）になる場合があり、当該遊技における払い出しが少なくなってしまったとしても利益を獲得し易い状態となることが望まれる場合が生じる。
【０５３３】
本実施形態では、押し順ベル以外に内部当選した場合には、ＡＴ残ゲーム数の加算やライフの増減については停止操作に関わらず同じ結果になる。一方、押し順ベルに内部当選した場合は、停止操作によって１枚役に入賞する場合と入賞しない場合があり、この１枚役に入賞したか否かによってＡＴ残ゲーム数の加算やライフの増減について異なる結果になる。まず、特典種別が「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」である場合、１枚役に入賞しなければ（小役６入賞またはハズレ）ＡＴ残ゲーム数が加算されるが、１枚役に入賞するとＡＴ残ゲーム数が加算されない。よってこの場合、前者（１枚役に非入賞）の方が遊技媒体を獲得し易い状態になり、払い出しを除けば遊技者に有利であると言える。一方、特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合、１枚役に入賞しなければ（小役６入賞またはハズレ）ＡＴ残ゲーム数が加算されるもののライフが１減算され、１枚役に入賞するとＡＴ残ゲーム数が加算されないもののライフが減算されることを回避することができる。よってこの場合には、後者（１枚役に入賞）の方が遊技媒体を獲得し易い状態になり、払い出しを除けば遊技者に有利であると言える。
【０５３４】
すなわち本実施形態は、二種類の停止態様（１枚役入賞と１枚役非入賞）に基づく遊技媒体の獲得し易さが、第一の状態（特典種別が「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」である場合）と第二の状態（特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合）とで逆転する条件装置を設けた構成となっている。そして、この構成に加え、第一の状態か第二の状態かを判別可能な演出（特典種別に対応する画像の表示）と、上記二種類の停止態様が導出される条件装置が導出されていることを示す演出（ハーフナビ）が実行される構成を採用している。この構成では、遊技者の操作によって、遊技結果（停止態様）が同じであっても第一の状態（特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」）であるか、第二の状態（特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」）であるかによって遊技媒体の獲得し易さが変わることになるため、停止操作の際の遊技の興趣を向上させるといったように、遊技の幅を広げることができる。なお、停止態様の判定にあたっては、停止した図柄を判定する構成であってもよいし、押し順で判定する構成であってもよい。
【０５３５】
なお、二種類の停止態様に基づく遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置として、本実施形態では押し順ベル（条件装置番号８〜１３）を用いているが、こうした押し順役に限らず、停止操作のタイミングや押し順といった操作条件に基づいて二種類以上の停止態様が導出可能な抽選結果であればよい。こうした抽選結果としては、例えば、本実施形態のように押し順によって特定の役（ベル、リプレイ）に入賞することが可能となるものや、所謂目押しによって役（ベル、リプレイ、チェリー、スイカ等）に入賞可能なもの、さらには役に入賞しないもの（ハズレ）であってもよく、操作条件に応じて少なくとも二種類の停止態様が導出される場合があるものであればよい。
【０５３６】
また、本実施形態では二種類の停止態様（１枚役の入賞、非入賞）に基づく遊技媒体の獲得し易さが、特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」が設定された状態と特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」が設定された状態とで異なる（逆転する）構成について説明したが、停止態様に基づく遊技媒体の獲得し易さが状態によって逆転する構成であればよく、例えば、これらの停止態様についての払い出しの有無や多少が限定されるものではない。なお、二種類の停止態様のうち、少なくとも一方において払い出しがある場合には、払い出しの有無や多少による楽しみだけでなく、停止態様に基づく遊技媒体の獲得し易さの違いによる楽しみも得ることができる。また、二種類の停止態様のいずれにおいても払い出しがない場合（例えば、リプレイやハズレに内部当選した場合）には、停止態様に基づいて遊技媒体の獲得し易さがどう変化するかを予想する、といった楽しみを得ることができる。また、本実施形態では、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」が設定された状態でハズレに内部当選した場合にもライフの減少を回避することができ、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」が設定された状態で１枚役に入賞せずにライフが減少してしまった場合と比較して遊技媒体の獲得し易い状態となる。この構成については採用しなくてもよいが、本実施形態のように採用した場合には、ハズレに内部当選した場合でも遊技者にとってより不利な状態となることを回避できる場合があるため、遊技の興趣を減退しにくくすることができる。なお、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」が設定された状態でハズレに内部当選してライフの減少を回避した場合には、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」が設定された状態で１枚役に入賞した場合と同様の演出（図５９参照）を実行する構成としてもよい。。
【０５３７】
また、本実施形態では、押し順役に内部当選した場合にハーフナビを実行する構成を採用しているが、このハーフナビのような演出に限らず、停止態様が二種類以上導出可能な抽選結果が導出された場合に何らかの演出（例えば、対応する画像の表示、対応する音声の出力）が実行される構成であればよい。この構成を採用した場合には、演出によって上記の抽選結果が導出されたことを把握することができ、遊技者にとってより有利な停止態様となることを期待させることができる。
【０５３８】
なお、本実施形態では、二種類の停止態様に基づく遊技媒体の獲得し易さが第一の状態と第二の状態とで逆転する条件装置（条件装置番号８〜１３）に内部当選した場合に限り、これらの条件装置に内部当選したことを示す演出（ハーフナビ）を実行する構成を採用している。しかし、この構成は一例であり、遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置が含まれる所定のグループに対し、この所定のグループに属する条件装置に内部当選した場合に、この所定のグループに属する条件装置に内部当選したことを示す演出（以下、グループ演出）を、停止操作が有効になる前に実行する構成であればよい。この構成では、グループ演出を実行することで、遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置に内部当選していることや、より有利な停止態様となることを期待させることができる。なお、本実施形態は、上記所定のグループが遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置のみで構成されたものであり、ハーフナビがグループ演出の一例に相当するものである。しかし、本実施形態の構成に限らず、所定のグループに遊技媒体の獲得し易さが逆転しない条件装置が含まれていてもよい。ここで、遊技媒体の獲得し易さが逆転しない条件装置については、停止態様や操作条件に関わらず如何なる結果になるものであってもよく、役に入賞しない条件装置（ハズレ）であってもよい。以下、具体例を挙げて説明する。
【０５３９】
例えば、本実施形態では遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置としてすべての押し順ベル（条件装置番号８〜１３）を用いているが、押し順ベルのうちの一つ（例えば、条件装置番号８のみ）だけを遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置として用いてもよい。この構成では、全ての押し順ベル（条件装置番号８〜１３）が所定のグループの一例に相当し、ハーフナビがグループ演出の一例に相当する点で本実施形態と共通するが、所定のグループに遊技媒体の獲得し易さが逆転しない条件装置（例えば、条件装置番号９〜１３）が含まれている点が異なる。この構成では、遊技媒体の獲得し易さが逆転する現象がハーフナビが実行された遊技の一部（条件装置番号８に内部当選）でのみ生じることになるが、ハーフナビの実行によって遊技媒体の獲得し易さが逆転する現象が生じる可能性を知ることができるため、よりよい停止態様となることを遊技者に期待させることができる。
【０５４０】
また、本実施形態では、所定のグループに属する条件装置がすべて同じ種類の役に入賞可能な構成（条件装置番号８〜１３は、ベルおよび１枚役に入賞可能）となっているが、所定のグループに属する条件装置が互いに異なる種類の役に入賞可能な条件装置を含むものであってもよい。例えば、所定のグループが条件装置番号５〜８で構成されており、この所定のグループに属する条件装置に内部当選したことを示す「？」を表示するグループ演出を実行するとともに、条件装置番号８に内部当選したときの１枚役の入賞の成否に基づいて遊技媒体の獲得し易さが逆転する、といった構成としてもよい。
【０５４１】
なお、所定のグループに属する条件装置のうち、遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置が一つだけの場合、グループ演出が実行されたときにこの条件装置に内部当選しているものと仮定して停止操作が行われる可能性がある。この場合、遊技媒体の獲得し易さが逆転しない条件装置に内部当選していると払い出しが減少するといったリスクがあるものの、遊技媒体を獲得し易い状態にすることが容易になる可能性があり、遊技の興趣が減退する虞がある。こうしたことから、遊技媒体の獲得し易さが逆転する条件装置を二つ以上設けた構成とし、一方の条件装置について遊技媒体を獲得し易くする操作条件と、他方の条件装置について遊技媒体を獲得し易くする操作条件が同一とならない（少なくとも一部が重複しない）ようにすることが好ましい。
【０５４２】
また、本実施形態では、二種類の停止態様（１枚役入賞と１枚役非入賞）に基づく遊技媒体の獲得し易さが、第一の状態（特典種別が「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」である場合）と第二の状態（特典種別が「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合）とで逆転する構成となっているが、この例のように停止態様ではなく、二種類の抽選結果が導出されたことに基づく遊技媒体の獲得し易さが、第一の状態と第二の状態とで逆転する構成としてもよい。
【０５４３】
［特化ゾーンの構成について（２）］
本実施形態では、特化ゾーンに移行すると演出モード選択演出が実行され、演出モードＡと演出モードＢのいずれかを選択することができる。演出モードＡでは、当該遊技および次遊技における特典種別に対応する画像と上乗せ予定ゲーム数が表示される。一方、演出モードＢでは、上乗せ予定ゲーム数は表示されないが、特典種別に対応する画像が当該遊技と次遊技だけでなく、５ゲーム先まで表示される。このように、演出モード毎に見える情報量やその範囲が異なるため、遊技の楽しみ方に幅ができる。なお、本実施形態は、演出モードＡでは２ゲームの情報が表示され、演出モードＢでは６ゲームの情報が表示されるが、例えば、演出モードＡでは１ゲームの情報（当該遊技のみ）が表示される構成であってもよく、ゲーム数が異なっていれば上記の構成に限定されるものではない。また、表示される情報量についても本実施形態に限定されるものではなく、表示されるゲーム数が少ない場合に一遊技当たりの情報量が多くなる構成であればよい。なお、これらの演出を実行するにあたっては特典種別配列と上乗せ予定ゲーム数配列が用いられる。これらの配列の構成は一例であって、演出に用いるか否かに応じてそのサイズを適宜変更することができる。また、特典種別配列および上乗せ予定ゲーム数配列のシフトのタイミングや、上乗せ予定ゲーム数の抽選のタイミングについても適宜調整することができる。なお本実施形態では、演出モードＡと演出モードＢで表示させる情報が異なるが、必要最低限の情報を保持させてこれに基づく表示を行うことにより、ゲーム性のわかりやすさを担保しつつ、メイン容量の削減を行うことができる。
【０５４４】
なお、本実施形態では、二つの演出モードを用いてＡＴ残ゲーム数の上乗せについての情報を表示する構成を採用しているが、このように二つの演出モードを用いて情報を表示する構成については、遊技者にとっての特典に関する情報を表示する構成に適用することができる。こうした情報としては、有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる、といった特典についての情報であってもよいし、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報であってもよい。さらに、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない特典についての情報であってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。
【０５４５】
［特化ゾーンの構成について（３）］
本実施形態では，ＣＺやＡＴ状態では押し順ベルに内部当選するとフルナビが設定される。そして、このフルナビに従うことで遊技者が確実に小役６に入賞することができ、獲得可能な枚数を最大限得ることができる。これに対して特化ゾーンでは、ＣＺやＡＴ状態と比較して押し順ベルに内部当選する頻度は変わらないものの、フルナビではなくハーフナビが設定される点が異なる。このハーフナビでは正解の押し順のうち第一停止のみが表示されるため、遊技者が正解の押し順で操作して小役６に入賞する確率は５０％となる。以下、具体的に説明する。
【０５４６】
押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選してハーフナビに従った場合、第一停止操作がされたストップボタンを除く二つのストップボタンのうちいずれかが正解の操作順序に合致する。すなわち、５０％の確率で第一〜第三停止操作が正解の操作順序に合致して小役６に入賞し（８枚払い出し）、５０％の確率で第一停止操作だけが正解の操作順序に合致して１枚役に入賞する。
【０５４７】
押し順ベル（条件装置番号８〜１３）に内部当選してハーフナビに従わなかった場合、第一停止操作および第二停止操作までは内部当選している１枚役のうちのいずれか二つがテンパイする。そして、第三停止操作のタイミングがテンパイした１枚役に対応する図柄（セブン１、セブン２、ブランク１、ブランク２のうちいずれか二つ）を引き込み可能なタイミングであれば１枚役に入賞し、それ以外のタイミングであればハズレになる。この場合、５０％の確率で１枚役に入賞し、５０％の確率でハズレになる。
【０５４８】
すなわち特化ゾーンは、一遊技当たりの利益がＣＺやＡＴ状態よりも少なくなるものの、遊技者にとって操作条件の報知がない状態よりも多くの利益が獲得できる状態（使用する遊技媒体よりも獲得する遊技媒体が多い状態）となっている。
【０５４９】
ここで、本実施形態とは異なり、ＡＴ状態とＡＴ状態の間に停止操作の報知を行わない区間を設けることで、出玉を抑制する構成を採用したとする。しかしこの構成では、停止操作の報知が行われないことで遊技の興趣が減退するという問題が生じる。これに対して本実施形態では、ＡＴ状態とＡＴ状態の間に特化ゾーンが設けられる場合があるが、この特化ゾーンでは、操作条件の報知がない状態よりも多くの利益が獲得できる状態となっており、出玉を抑制しつつも遊技の興趣が減退しにくくすることができる。
【０５５０】
なお、出玉が抑制された期間が長くなると遊技者に飽きられたりする虞があるが、本実施形態の特化ゾーンではＡＴ残ゲーム数が加算され、さらにシナリオの最後にはＡＴ残ゲーム数が２００加算される構成を採用することで、特化ゾーンが長くなるほどＡＴ残ゲーム数が増加するのに加え、一遊技で加算されるＡＴ残ゲーム数の平均値がより大きくなる場合がある。また、押し順ベルに内部当選した遊技におけるＡＴ残ゲーム数の加算の頻度を比較すると、ＡＴ状態よりも特化ゾーンの方が高くなっていると言える（ＡＴ状態では０．５％で上乗せ（図２３（ａ））、特化ゾーンでは特典種別「Ａ」〜「Ｃ」、「Ｘ」〜「Ｚ」で１枚役非入賞で上乗せ（図２４））。なお、ＡＴ状態で押し順ベルに内部当選した遊技においてＡＴ残ゲーム数が加算されない構成であってもよい。また、押し順ベルに内部当選した遊技であるか否かに限らず、ＡＴ状態よりも特化ゾーンの方がＡＴ残ゲーム数の上乗せの頻度が高い構成としてもよい。
【０５５１】
本実施形態の構成では、特化ゾーンが長くなるほど、後に移行するＡＴ状態が長く継続することになり、結果としてより多くの利益を獲得することができる。また、遊技者に悪印象を与えることなく出玉を抑制することができる。以下、図６４を用いて具体的に説明する。
【０５５２】
図６４（ａ１）（ａ２）は、ＡＴ状態が純増３枚、特化ゾーンが純増１．５枚とした場合の利益の推移の一例が実線で示されている。また、比較対象としてＡＴ状態が継続し続けた場合の利益の推移の一例が破線で示されている。
【０５５３】
図６４（ａ１）の例では、ＡＴ状態が継続し続けた場合（破線）と比較すると出玉が抑制されていることが示されている。また、この特化ゾーンではＡＴ状態よりも少ないながらも利益が獲得でき、またＡＴ残ゲーム数が獲得できることから、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。
【０５５４】
図６４（ａ２）の例でも図６４（ａ１）と同様に、ＡＴ状態が継続し続けた場合（破線）と比較すると出玉が抑制されていることが示されている。また、図６４（ａ１）よりも特化ゾーン（ＡＴ状態よりも出玉が抑制されている期間）が長くなっている。図６４（ａ１）において二回目のＡＴ状態が設定されている期間に対し、図６４（ａ２）では特化ゾーンが継続しており、この期間において図６４（ａ１）よりも純増枚数が少なくなっていることが示されている。しかし図６４（ａ２）では、出玉の抑制されている期間が長くなってしまう一方で、より多くのＡＴ残ゲーム数が獲得できるため、二回目のＡＴ状態が設定されている期間が図６４（ａ１）よりも長くなり、結果的により多くの利益を獲得することができる。このように、出玉を抑制する期間が長くなってしまっても、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。
【０５５５】
なお、ＡＴ状態（図６４のＡＴ（１）やＡＴ（２））では、上乗せの抽選等を行わない構成や、利益を獲得し易くする特典が特化ゾーンよりも獲得しにくい構成としてもよい。この構成では、出玉を抑制する期間を用いてＡＴ状態の長さを管理することができる場合がある。
【０５５６】
本実施形態では、特化ゾーンにおいて操作条件を報知しながらも出玉を抑制する構成を採用しているが、この特化ゾーンにおいて操作条件の報知を行わない構成としてもよい。図６４（ｂ１）（ｂ２）は、図６４（ａ１）（ａ２）の例において、特化ゾーンにおける操作条件の報知を行わずに通常状態と同様の出玉にした場合の利益の推移の一例が示されている。なお、図６４（ａ１）（ａ２）と同様に、比較対象としてＡＴ状態が継続し続けた場合の利益の推移の一例が破線で示されている。
【０５５７】
図６４（ｂ１）（ｂ２）の例では、特化ゾーンで操作条件の報知が行われないため、図６４（ａ１）（ａ２）の場合と比較して利益が減少することになる（例えば１ゲームあたり２枚減少する等）ため、出玉が出過ぎる事態をより防止することができる。ただし、特化ゾーンの長さによっては遊技者が損をしている状態に陥ってしまうため（図６４（ｂ２））、二回目のＡＴ状態で利益が確実にプラスに転じるようにＡＴ残ゲーム数を獲得させることが好ましい。例えば、特化ゾーンの長さに応じてＡＴ残ゲーム数の増加量や獲得確率を上昇させる、といった構成が挙げられる。
【０５５８】
なお、本実施形態ではＡＴ状態とＡＴ状態の間にハーフナビの状態が設定される構成を採用しているが、例えばＡＴ状態の終了後に、このようなハーフナビの状態に必ず移行する構成としてもよい。この構成であっても、出玉を抑制することができる場合がある。また、ハーフナビについては、ＡＴ状態（あるいはＡＲＴ）に移行する前の状態（準備期間）であったり、ボーナス内部当選状態やＣＺ等に用いてもよく、特化ゾーンに限定されるものではない。
【０５５９】
一方、特化ゾーンについては、ハーフナビのみを実行する構成に限らず、例えばフルナビを実行可能としつつも、その実行頻度を下げる構成であってもよい。このような構成としては、実行の有無を抽選で決定する構成や、遊技回数あるいはフルナビの対象役の内部当選回数が一定回数に到達する毎にフルナビを実行する構成としてもよい。また、ハーフナビが実行される場合とフルナビが実行される場合の両方が存在する構成であってもよい。
【０５６０】
また、本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左のうちの一つが正解の操作順序となっている場合に、正解の操作順序のうち第一停止操作のみを表示する（ハーフナビ）ことで、選択肢が二つ（二択）となる構成を採用している。その他の構成としては、第一停止操作がされるまでは操作順序を示さず（例えば、「？？？」）、第一停止操作が正解の操作順序に合致した場合に残りの正解の操作順序を表示することで、選択肢が三つ（三択）となる構成としてもよい。また、第一停止操作の候補として、正解の操作順序に合致するものと、そうでないものの二つを表示することで、選択肢が四つ（四択）となる構成としてもよい。さらに、全てのリールが停止するまで正解の操作順序を示さない（例えば、「？？？」）ことで、選択肢が六つ（六択）となる構成としてもよい。ただし、押し順ベルに内部当選していることが把握できるように何らかの報知（例えば、対応する画像の表示、対応する音声の出力）が行われることが好ましい。
【０５６１】
なお、本実施形態とは異なり、特典種別「Ｘ」が設定されている場合にハーフナビに従わなければ１枚役に入賞する、といった構成を採用した場合には、ライフの減少を容易に回避できてしまうことになる。このため、本実施形態では、ハーフナビに従った場合と従わなかった場合のいずれにおいても５０％の確率で１枚役に入賞する構成を採用している。またこの構成では、仮にハーフナビをミスした場合にも、ＡＴ残ゲーム数の加算の機会やライフ減少回避の機会を与えることができる。なお、本実施形態ではハーフナビに従った場合と従わなかった場合のいずれにおいても５０％の確率で１枚役に入賞する構成を採用しているが、この確率は５０％に限らず偏らせてもよい。また、例えば、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」が設定されている遊技では、１枚役に入賞しないとライフが減少して大きく不利益になることから、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」である場合に限ってハーフナビに従わなかった場合でも１枚役に入賞可能となるようにしてもよい。
【０５６２】
なお、本実施形態では、出玉が抑制された期間においてＡＴ残ゲーム数が上乗せされる構成を採用しているが、出玉が抑制された期間において遊技の興趣を減退させないようにするにあたっては、出玉が抑制された期間において何らかの特典が得られる構成であればよい。こうした特典として例えば、有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる、といった特典であってもよいし、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報が得られる特典であってもよい。さらに、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない特典であってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。
【０５６３】
［特化ゾーンの構成について（４）］
特化ゾーンでは、シナリオに基づいて複数種類の特典種別のいずれかが設定される。このシナリオは、獲得できるＡＴ残ゲーム数の平均値（あるいは期待値）が異なるものが複数用意されている（図２４（ａ））。ここで、図２４（ａ）に示す特典種別では、演出モードＡが選択されていれば３ゲーム目でどのシナリオか把握することができ、演出モードＢが選択されていれば１ゲーム目でどのシナリオかを把握することができる。なお、複数のシナリオについて最初から共通の特典種別を設定しておくことで、この共通の特典種別が表示されている間はどのシナリオかを把握しにくくすることができる。また、シナリオを推測したり、推測されるシナリオからＡＴ残ゲーム数がどの程度獲得できるかを予想したりして楽しむことができる。なお、本実施形態では、連続する遊技において特典種別を設定する構成となっているが、特典種別が設定されない遊技を挟んで（連続した遊技でなく）特典種別を設定する構成としてもよい。
【０５６４】
なお本実施形態では、特化ゾーンに移行する際に特典種別配列［１］〜［６］に特典種別が設定される場合と、ゲームの経過に従って特典種別が設定される場合があり、これらの特典種別の設定の際には予め用意されたシナリオを用いているが、こうしたシナリオを用いずに必要に応じて特典種別の抽選を行う構成を採用してもよい。このような抽選を行う構成を採用した場合、状況に応じて特典種別の当選確率が変化する構成としてもよい。例えば、ライフの値が１である場合に特典種別「Ｈ」の当選確率を上昇させたり、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」の当選確率を低下させたりしてもよい。
【０５６５】
また、本実施形態では、演出モードＢが選択されている場合に、１つの特典種別に対して枠を１つ（１コマ）用いて画像を表示する構成を採用しているが、例えば特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」のいずれかが２つ以上連続する場合に２コマ（あるいはそれ以上）を用いて、これらの領域に対応する大きさの特殊画像を表示するといった構成を採用してもよい。具体例として、５、６ゲーム後の特典種別がそれぞれ「Ａ」「Ｃ」である場合に、５ゲーム後の特典種別「Ａ」に対応する「吉宗」の画像を表示せずに２コマ分の大きさの特殊画像を左半分だけ表示させ、次の特典種別「Ｃ」に対応する「姫」の画像を表示せずに代わりに特殊画像の右半分を表示させる。この例では、特典種別「Ａ」「Ｃ」については把握できなくなるものの、特殊画像の左半分が表示された時点で見えた段階で特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」のいずれかが２つ以上連続することを遊技者に把握させることができる。この場合、特典種別の種類数はそのままで、見せ方のバリエーションを増やすことができる。
【０５６６】
［特化ゾーンの構成について（５）］
本実施形態では条件装置番号５〜７に内部当選した場合に、特典種別配列［３］〜［６］のいずれかを昇格する構成を採用している。本実施形態では上乗せ予定ゲーム数配列が［０］〜［２］までしか設けられていないため、昇格によって特典種別配列［３］〜［６］が更新されたとしても、上乗せ予定ゲーム数との間で不整合（例えば、変更後の特典種別が、先に設定されている上乗せ予定ゲーム数と対応していない）が生じたり、これを修正するために再度上乗せ予定ゲーム数の抽選を行う、といった必要がない。なお、特典種別配列の昇格の処理については本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、特典種別配列［３］〜［６］に対して昇格の優先順位を設けてもよい。また、例えば、特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」に対して特典種別「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」の他、「Ｈ」に昇格する場合があってもよい。さらに、内部当選した条件装置とは関係なく、遊技毎に昇格抽選を実行してもよい。さらに、獲得しているＡＴ残ゲーム数が少ない（例えば、シナリオ毎の平均以下であったり、ＡＴ残ゲーム数の最低値が保証されている場合にこれを下回っている場合）や、ライフが１になった場合には、高確率で特典種別「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」を昇格するような処理を行ってもよい。
【０５６７】
また、特典種別配列［３］〜［６］に限らず、特典種別配列［１］〜［２］についても昇格の対象としてもよい。この構成では、昇格の対象となった特典種別に対応する上乗せ予定ゲーム数がすでに設定されている場合があるため、変更後の特典種別によっては対応する上乗せ予定ゲーム数を再度抽選することになる。例えば、特典種別「Ａ」に対応する上乗せ予定ゲーム数として５が設定されている状態では、特典種別「Ｂ」に昇格すると対応する上乗せ予定ゲーム数に５がないため再度抽選が必要になる。このため、対応する上乗せ予定ゲーム数が設定されている特典種別については他の特典種別よりも少ない頻度で昇格することで、再抽選の割合を少なくしてもよい。なお、演出モードＡは特典種別配列［０］〜［１］についての情報しか表示しないため、この演出モードＡでは特典種別昇格演出が実行される頻度が少なくなる。しかし、演出モードＡではより具体的な情報が表示されるため、この情報が変化すると遊技者を惑わせる結果となることからすると、あまり変化させない方が好ましい。また、単純に特典種別がそれぞれ同じ確率で昇格する構成としてもよい。この場合、演出モードＡでは表示されていない特典種別が昇格しても特典種別昇格演出が実行されないため、演出モードＢと比較して特典種別昇格演出の実行頻度が低くなる。
【０５６８】
［ｐｔ高確率モードについて］
本実施形態では、ｐｔを獲得することでＣＺ抽選やＡＴ抽選が実行される構成を採用しており、このｐｔがより獲得し易くなる高確率モードは遊技者に有利な状態であると言える。この高確率モードについては、ｐｔ高確率セット数やｐｔ高確率残ゲーム数を用いて管理する構成となっているが、こうしたパラメータに限らず高確率モードの開始や終了については任意の条件を採用することができる。
【０５６９】
本実施形態で説明したｐｔ高確率セット数やｐｔ高確率残ゲーム数についても様々な構成を採用することができる。例えば本実施形態では、高確率モード（ｐｔ高確率フラグがオン）であるか否かに関わらずｐｔ高確率セット数抽選を実行する構成を採用しているが、高確率モードである場合にｐｔ高確率セット数抽選を実行しない、といった構成であってもよく、さらには高確率モードの方が通常モードよりもｐｔ高確率セット数抽選で付与されるｐｔ高確率セット数が多い（あるいは少ない）構成であってもよい。また、付与されるｐｔ高確率セット数については抽選によって決定する構成に限らず、固定の値が設定される構成としてもよい。
【０５７０】
また、状態Ｂに移行する際やｐｔ高確率セット数を１減算する際にｐｔ高確率残ゲーム数を１０付与する構成を採用している（図１４のステップＳ１０１９、図１８のステップＳ１２５９）が、この値については任意の値を採用することができるだけでなく、抽選によって異なる値を設定する構成を採用することもできる。また、状態Ｂに移行する際にｐｔ高確率残ゲーム数を付与する代わりにｐｔ高確率セット数を付与する構成であってもよい。
【０５７１】
また、ｐｔ高確率セット数やｐｔ高確率残ゲーム数を設定するにあたっては、設定するか否かを抽選によって決定する構成としてもよいが、状態Ａから状態Ｂに移行したときの高確率モードへの移行確率については、状態Ｂの通常モードにおいての高確率モードへの移行確率よりも高くすることが好ましい。本実施形態では、状態Ａから状態Ｂに移行したときに１００％高確率モードに移行するのに対し、状態Ｂの通常モードにおいては条件装置に基づく抽選によって移行する（ｐｔ高確率セット数が付与される）。すなわち、状態Ａから状態Ｂに移行したときの高確率モードへの移行確率（１００％）が、状態Ｂの通常モードにおいての高確率モードへの移行確率（１００％より少ない）よりも高くなっている。
【０５７２】
また、高確率モードに移行するにあたっては前兆期間を設けてもよい。また、本実施形態では、ｐｔ高確率残ゲーム数が０になったときに累計獲得ｐｔが１０００に到達していれば、ｐｔ高確率セット数が残っていてもこれを破棄してＣＺ抽選やＡＴ抽選を実行する構成となっているが、ｐｔ高確率残ゲーム数だけでなくｐｔ高確率セット数が０になったときに累計獲得ｐｔが１０００に到達している場合にＣＺ抽選やＡＴ抽選を実行する構成としてもよい。
【０５７３】
≪その他≫
本実施形態では再遊技役の内部当選確率が変化しない構成を用いているが、本実施形態および変形例はいわゆるＲＴが設けられた構成にも適用可能である。また、本実施形態ではボーナス役が設けられていない構成を用いているが、本実施形態および変形例はボーナス役が設けられた構成にも適用可能である。また、図４７〜図５１の例では条件装置番号１〜４の再遊技役に入賞する条件装置を用いた構成について説明したが、用いる役や条件装置、図柄組合せ等、この構成に限定されるものではない。
【０５７４】
本実施形態では、状態Ｂのリミットとして、状態Ｂが１５００ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が２４００を超えたこと、の二つを採用しているが、この数値については予め定められたものであればよく、任意に採用することができる。
【０５７５】
また、状態Ｂについては、遊技者にとって有利、且つメインの終了条件とは別の終了条件（リミット）が設けられた遊技状態の一例であるが、本実施形態の構成に限定されるものではない。
【０５７６】
例えば、ＡＴ残ゲーム数が終了条件を満たすとＡＴ（あるいはＡＲ）が終了する構成と、当該ＡＴ（あるいはＡＲ）が上記の終了条件を満たしていないにも関わらず終了（強制終了）させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。また、例えば、残ゲーム数が終了条件を満たすとボーナスが終了する構成と、当該ボーナスがこの終了条件を満たしていないにも関わらず終了（強制終了）させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。このように、第一の遊技状態（例えば、状態Ａ、非ＡＴ、非ボーナス）に対し、これよりも有利な第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ、ＡＴ、ボーナス）が設けられている場合に、この第二の遊技状態の終了条件に応じて自動精算あるいは打ち止めが実行される構成とすればよい。この構成では自動精算あるいは打ち止めが実行されることで、終了条件を把握することができる。
【０５７７】
本実施形態では、操作ナビが実行される状態としてＣＺ、ＡＴ状態、特化ゾーンを採用しているが、この構成について限定されるものではなく、所謂ＡＲ等であってもよい。また、ＡＴ状態となる期間についてＡＴ残ゲーム数で管理する構成を採用しているが、例えば残ナビ回数や残獲得可能枚数で管理する構成や、継続するか否かを抽選で決定する構成を採用してもよい。
【０５７８】
本実施形態では、状態Ｂ終了時にこれに関するフラグおよび変数が初期化される構成を採用している（図３１のステップＳ１Ｆ２１）。こうした情報としては本実施形態で用いた変数に限られるものではなく、様々な変数、フラグを用いて自動精算および打ち止めを実行するか否かを判断する構成としてもよい。例えば、自動精算機能を作動させる条件として、ＡＴ状態の継続ゲーム数が２００以上の場合や、ＡＴ状態における操作ナビの回数が５０回以上の場合、さらにはＡＴ状態の開始から終了までの獲得差枚数が一定以上の場合、といったものを採用してもよい。また、これらの条件を判断するタイミングとしては、状態Ｂのような有利区間の終了時に判断する構成に限らず、上記の条件が成立した時点で対応するフラグをオンに設定しておき、有利区間の終了時にこのフラグに従って自動精算および打ち止めを実行する構成としてもよい。なお、ここで説明した変数およびフラグを採用した場合、これらの変数およびフラグは状態Ｂ終了時に初期化される。
【０５７９】
また、自動精算が実行された場合には、情報出力回路３３４を通じて信号を出力するようにしてもよい。この信号は、自動精算機能や打ち止め機能が有効化されている場合にのみ出力可能となるように構成してもよい。この構成では、遊技者が自動精算機能や打ち止め機能が有効になっていることを把握できる場合がある。また、有効無効に関係無く、自動精算機能や打ち止め機能の実行条件（＝リミッタ到達）が満たされた場合に信号が出力されるようにしてもよい。この構成では、遊技者がリミッタに到達した回数を把握することができる場合がある。
【０５８０】
また、自動精算機能については、貯留されている遊技媒体（メダル）を払い出す以外にも、貯留されている遊技のために供する情報を外部の記録媒体に記憶させるようなものとしてもよい（貯留されている遊技媒体の記録の移転）。
【０５８１】
なお、自動精算や打ち止めの機能の有効無効については、電源投入時のスイッチの状態が用いられる。このため例えば、リミッタ到達の直前で電源を落として有効無効いずれかに再設定した後に、電源を再度投入してリミッタに到達すると、再設定された状態に従って自動精算や打ち止めが実行される。
【０５８２】
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０５８３】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０５８４】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０５８５】
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
【０５８６】
上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
複数種類の役の当選の当否を抽選する内部抽選手段（例えば、主制御部３００）と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記複数の停止ボタンの操作条件を報知可能な報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記遊技媒体とは異なる特典（例えば、ＡＴ残ゲーム数の加算）を付与する特典付与手段（例えば、主制御部３００）と、
複数種類の演出を制御可能な演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、第一の状態（例えば、ＡＴ状態）または該第一の状態とは異なる第二の状態（例えば、特化ゾーン）のいずれか一方を設定可能な手段であり、
前記停止制御手段は、
前記内部抽選手段によって所定の内部当選役（例えば、押し順ベル）が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが第一の操作条件（例えば、正解の押し順）に従って操作された場合に、前記複数のリールを第一の停止態様（例えば、小役６の図柄組合せ）で停止させ、
前記所定の内部当選役が導出された遊技において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件（例えば、正解の押し順以外）に従って操作された場合に、前記複数のリールを前記第一の停止態様とは異なる第二の停止態様（例えば、１枚役の図柄組合せ、あるいはハズレ）で停止させる手段であり、
前記払出制御手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合よりも多くの遊技媒体の払い出しを行う手段であり、
前記報知手段は、
前記所定の内部当選役が導出された遊技において、前記第一の操作条件を特定可能な第一の報知（例えば、フルナビ）を実行可能であって、
前記第一の状態において前記所定の内部当選役が導出された場合には、前記第二の状態において前記所定の内部当選役が導出された場合よりも高い頻度で前記第一の報知を実行する手段であり（例えば、押し順ベルに内部当選した場合、ＡＴ状態では特化ゾーンよりも高い頻度でフルナビが実行される）、
前記特典付与手段は、
前記第一の状態および前記第二の状態において前記特典を付与可能であって、
前記第二の状態において前記所定の内部当選役が導出された場合には、前記第一の状態において前記所定の内部当選役が導出された場合よりも高い頻度で前記特典を付与する手段である（例えば、押し順ベルに内部当選した場合、特化ゾーンでは、ＡＴ状態よりも高い頻度でＡＴ残ゲーム数が加算される）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［特化ゾーンの構成について（３）］参照）。
【０５８７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、通常状態を設定可能な手段であり、
前記第一の状態及び前記第二の状態は、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である（図１１参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０５８８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記特典は、前記第一の状態が設定される期間に関する特典であり（例えば、ＡＴ残ゲーム数の加算によりＡＴ状態の期間が長くなる）、
前記第一の状態は、前記第二の状態の後に設定される状態である（例えば、特化ゾーンの後にＡＴ状態に移行する、図１１参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０５８９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態は、該第二の状態において前記所定の内部当選役が導出され、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した回数に基づいて終了する場合がある（例えば、小役６の図柄組合せになるとライフが減少して特化ゾーンが終了する）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０５９０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第二の状態において前記所定の内部当選役が導出された場合には、前記第一の操作条件の一部を特定可能な第二の報知（例えば、ハーフナビ）を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０５９１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、
前記第二の状態において前記所定の内部当選役が導出された場合には、前記第一の報知を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［特化ゾーンの構成について（３）］参照）。
【０５９２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記特典付与手段は、
前記第一の状態において前記所定の内部当選役が導出された場合には、前記特典を付与しない手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［特化ゾーンの構成について（３）］参照）。
【符号の説明】
【０５９３】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【要約】
【課題】遊技の興趣を向上させる遊技台を提供する
【解決手段】所定の内部当選役が導出された遊技において、第一の操作条件に従った場合に第一の停止態様で停止させ、第二の操作条件に従った場合に第二の停止態様で停止させる停止制御手段と、複数のリールが第一の停止態様で停止した場合には第二の停止態様で停止した場合よりも多くの遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段と、第一の状態において所定の内部当選役が導出された場合には、第二の状態において所定の内部当選役が導出された場合よりも高い頻度で第一の報知を実行する報知手段と、第二の状態において所定の内部当選役が導出された場合には、第一の状態において所定の内部当選役が導出された場合よりも高い頻度で特典を付与する特典付与手段と、を備えた。
【選択図】図６４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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