(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第１プレイヤー端末から受信する受付部と、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力するマイルストン管理部と、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第１プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する解析部と、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する関連付け部と、  前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第２プレイヤー端末の有無を判断する判断部と、
前記判断部にて前記第２プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第２プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第２プレイヤー端末へ送信する配信部と、を備えた情報処理装置。
【請求項２】
前記オブジェクト情報は、前記第１プレイヤー端末によるオブジェクト投稿日時を更に含み、
前記解析部は、前記オブジェクト投稿日時において、前記第１プレイヤー端末によりプレイされていたゲーム中に示される経時的に連続する複数のメッセージテキストから構成されるメッセージテキスト群に基づくゲームの進行の変化状態を、前記ゲームの進行状態として解析する、請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記解析結果は、前記オブジェクト投稿日時において、前記第１プレイヤー端末によりプレイヤーに提示された第１メッセージと、前記第１メッセージの前に前記プレイヤーに提示された第２メッセージと、前記第１メッセージの後に前記プレイヤーに提示された第３メッセージとを含む、請求項２記載の情報処理装置。
【請求項４】
コンピュータが、
第１プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第１プレイヤー端末から受信し、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力し、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第１プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力し、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録し、
前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第２プレイヤー端末の有無を判断し、
前記第２プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第２プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第２プレイヤー端末へ送信する、マイルストン管理方法。
【請求項５】
コンピュータを、
第１プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第１プレイヤー端末から受信する手段と、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力する手段と、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第１プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する手段と、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する手段と、
前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第２プレイヤー端末の有無を判断する手段と、
前記第２プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第２プレイヤーの進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第２プレイヤー端末へ送信する手段と、して機能させるマイルストン管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームサーバ、マイルストン管理方法、および、マイルストン管理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの製作者は、自身が制作したゲームをゲームサーバにアップロードすることにより、例えばインターネットを介してＷｅｂブラウザ上でプレイ可能とすることが可能である。Ｗｅｂブラウザ上では多くのプレイヤーが同時に同じゲームをプレイすることが可能である。基本的には、ゲームを制作している段階で、製作者とプレイヤーとが交流する機会は設けられない。そのため、製作者は黙々と作業を行うことが多くなる。また、プレイヤー側も、製作段階で制作者がどのような作業をしているのか、次にどのようなゲーム制作に着手しているのかなど、知ることができなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７-２０５１８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、人気のあるゲームについて、ゲームプレイヤーからの応援やリスペクトを製作者に届けることができれば、ゲームプレイヤーと製作者との間で連帯感が生じる。製作者は、プレイヤーからの応援により、ゲームの第２章が作ったり記念グッズを作ったりするモチベーションを得ることができ、プレイヤーは新たなゲームを楽しむことができるなど、双方に良い影響を与えることができ、人気のあるゲームをより一層盛り上げることが可能となる。
【０００５】
また、例えば、ゲームプレイヤーが達成したゲームのステージにおいて、自分の足跡を残すことができれば、後に続くプレイヤーとの間で達成感を共有することが可能となる。その結果、プレイヤー同士でゲームを進めることのモチベーションを向上させることが可能となる。
【０００６】
本発明は、上記事情を鑑みて成されたものであって、ゲームの製作者とプレイヤーとの間での連帯感を生じさせる情報処理装置、ゲームサーバ、マイルストン管理方法、および、マイルストン管理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１態様による情報処理装置は、第１プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第１プレイヤー端末から受信する受付部と、前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力するマイルストン管理部と、前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第１プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する解析部と、前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する関連付け部と、前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第２プレイヤー端末の有無を判断する判断部と、前記判断部にて前記第２プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第２プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第２プレイヤー端末へ送信する配信部と、を備えた情報処理装置。
【０００９】
本発明の第３態様によるマイルストン管理方法は、コンピュータが、第１プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第１プレイヤー端末から受信し、前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力し、前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第１プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力し、前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録し、前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第２プレイヤー端末の有無を判断し、前記第２プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第２プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第２プレイヤー端末へ送信する。
【００１０】
本発明の第４態様によるマイルストン管理プログラムは、コンピュータを、第１プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第１プレイヤー端末から受信する手段と、前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力する手段と、前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第１プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する手段と、前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する手段と、前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第２プレイヤー端末の有無を判断する手段と、前記第２プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第２プレイヤーの進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第２プレイヤー端末へ送信する手段と、して機能させる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、上記事情を鑑みて成されたものであって、ゲームの製作者とプレイヤーとの間での連帯感を生じさせる情報処理装置、ゲームサーバ、マイルストン管理方法、および、マイルストン管理プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、一実施形態の情報処理装置およびゲームサーバを含むゲーム配信システムの一構成例を概略的に示す図である。
【図２】図２は、図１に示すゲームサーバの一構成例を概略的に示すブロック図である。
【図３】図３は、ゲームに含まれる複数のステージの構成例を概略的に示す図である。
【図４】図４は、図１に示す情報処理装置の一構成例を概略的に示すブロック図である。
【図５】図５は、図１に示すプレイヤー端末の表示画面に表示される画像の一例を概略的に示す図である。
【図６】図６は、図５に示す画像において、プレイヤーがエフェクトボタンを選択した際に表示されるポップアップ画面を概略的に示す図である。
【図７】図７は、図６に示すポップアップ画面において、プレイヤーがエフェクトの購入ボタンを選択したときに表示されるポップアップ画面を概略的に示す図である。
【図８】図８は、レベルと種類とにより選択可能であるエフェクトの一例について説明するための図である。
【図９】図９は、図１に示すプレイヤー端末の表示画面に表示されるエフェクトを含む画像の一例を概略的に示す図である。
【図１０】図１０は、一実施形態の情報処理装置の動作の一例を説明するためのフロチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、実施形態の情報処理装置、ゲームサーバ、マイルストン管理方法、マイルストン管理プログラムについて、図面を参照して詳細に説明する。
図１は、一実施形態の情報処理装置およびゲームサーバを含むゲーム配信システムの一構成例を概略的に示す図である。
【００１６】
図１に示すゲームシステムは、システムサーバ２００と、ゲームサーバ３００と、プレイヤー端末１００と、を含む。
システムサーバ２００と、ゲームサーバ３００と、プレイヤー端末１００とは、例えばインターネットなどの通信ネットワークを介して、相互に通信可能に接続されている。
【００１７】
プレイヤー端末１００は、例えば、コンピュータなどの電子デバイスであって、例えば、テレビ受像機（インターネットテレビを含む）、ＰＣ（Personal Computer）、モバイル通信端末（例えば、タブレット、スマートフォン、ラップトップ、フィーチャーフォン、ポータブルゲーム機、デジタルミュージックプレイヤー、電子書籍リーダなど）、ＶＲ（Virtual Reality)端末、ＡＲ(Augmented Reality)端末などであり得るが、これらに限られない。
【００１８】
プレイヤー端末１００は、例えば、少なくとも１つのプロセッサと、プロセッサにより実行されるプログラムが記録されたメモリと、を備え、ソフトウエアにより又はソフトウエアとハードウエアとの組み合わせにより種々の機能を実現可能に構成されている。図１には４台のプレイヤー端末１００が記載されているが、プレイヤー端末１００の数はゼロでもあり得るし、５台以上でもあり得る。
【００１９】
ゲームサーバ３００は、ネットワークＮＴを介してサーバに通信接続されたプレイヤー端末１００にてゲームを実行させることが可能であり、プレイヤー端末１００のユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供可能な情報処理装置である。
【００２０】
また、本実施形態のゲームサーバ３００は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳ（Social Networking Service）サーバ装置を含んでもよい。なお、この場合において、ＳＮＳサーバ装置は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置である。
【００２１】
ゲームサーバ３００が提供するゲームは、図示しないＳＮＳサーバ装置が提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲームと呼ばれるゲームでもよい。ソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームでもよい。
【００２２】
また、ゲームサーバ３００が提供するゲームは、プレイヤー端末１００のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えば、ＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、shockwave、Java Script（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）でもよい。
【００２３】
ゲームサーバ３００が提供するゲームは、プレイヤー端末１００を操作する複数のユーザがオンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
【００２４】
ゲームサーバ３００は、プレイヤー端末１００においてゲームを表示させる表示部を囲む周囲に、ゲームのプレイ時にプレイヤーにより操作される種々の操作ボタンなどを表示するとともに、システムサーバ２００から供給される情報を表示させることができる。なお、システムサーバ２００から供給される情報は、ゲームサーバ３００を介さずに、対応するプレイヤー端末１００へ配信されても構わない。
【００２５】
図２は、図１に示すゲームサーバの一構成例を概略的に示すブロック図である。
本実施形態のゲームサーバ３００は、例えば、入出力インタフェース３０１と、メモリ３０２と、プログラム記憶部３０３と、ゲーム記憶部３０４と、操作部３０５と、ユーザ管理部３０６と、制御部３０７と、を備えている。ゲームサーバ３００に含まれる複数の構成は、バスラインにより、相互に通信可能となるよう接続されている。
【００２６】
入出力インタフェース３０１は、ゲームサーバ３００と外部との間で情報の入力および出力を行う。
ユーザ管理部３０６は、ゲームの配信要求を送信したプレイヤー端末１００が、例えばゲーム配信サイトの会員の端末であるかなど、プレイヤーあるいはプレイヤー端末１００に関する情報を記録し管理する。ユーザ管理部３０６は、例えば、ゲーム配信サイトの会員として登録されているプレイヤーあるいはプレイヤー端末１００に関する情報（プレイヤーの名称、識別情報、ログインＩＤとパスワードなど）が記録されたテーブルを備えている。
【００２７】
ゲーム記憶部３０４には、ゲームサーバ３００がプレイヤー端末１００に配信可能なゲームの情報が記録されている。ゲームの情報は、ゲームデータ（ゲームのステージの遷移に対応して、ゲーム中に示される経時的に連続する複数のメッセージテキストから構成されるメッセージテキスト群を含む）と、ゲームの識別情報と、製作者の識別情報と、が少なくとも関連付けられて記録されている。
【００２８】
メモリ３０２は、例えば、制御部３０７によりデータの書き込みおよび読み出しが可能であるＲＡＭやＤＲＡＭなどの半導体記憶装置を含む。メモリ３０２は、制御部３０７が動作する際に種々のデータを一時記憶する領域として利用され得る。なお、メモリ３０２は、ゲームサーバ３００の外部に接続されるハードディスクなどの外部記憶装置を含んでいてもよい。
【００２９】
プログラム記憶部３０３は、制御部３０７のプロセッサにより実行されるプログラムを、読み出し可能に記憶している。プログラム記憶部３０３は、例えばゲームサーバ３００の外部に接続された外部記憶装置に含まれていてもよく、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体であってもよい。また、プログラム記憶部３０３は、メモリ３０２と一体に構成されても構わない。
【００３０】
操作部３０５は、例えば、ゲームサーバ３００の操作者の操作により入力された操作情報を、制御部３０７へ送信する。操作部３０５は、例えば、マウスやキーボードなどの機器を備えていてもよく、ゲームサーバに設けられた操作ボタンなどを備えていてもよく、操作者の動きや動作や音声を検出するタッチパネルやカメラやマイクなど検出器を備えていてもよい。
【００３１】
制御部３０７は、ＣＰＵ（セントラル・プロセッシング・ユニット）などのプロセッサを少なくとも１つ含む演算手段であって、ゲームサーバ３００に含まれる複数の構成の動作を制御することができる。なお、制御部３０７は、プログラム記憶部３０３に記録されたプログラムを読み出して実行することにより、以下に説明する種々の機能をソフトウエアにより実現することが可能である。
【００３２】
制御部３０７は、ゲーム遷移制御部３０７Ａと、表示制御部３０７Ｂとを備えている。
ゲーム遷移制御部３０７Ａは、ゲーム記憶部３０４に記録されたゲームに対してプレイヤー端末１００からの配信要求を受信すると、ゲームの配信を開始し、プレイヤー端末１００の操作に応じて異なるゲームステージへの遷移を実現し、且つ、遷移をした各ゲームステージのそれぞれ対応したゲームステージ画面をプレイヤー端末１００に表示させる。ゲーム遷移制御部３０７Ａは、現在プレイされている１又は複数のゲームのゲーム遷移情報を表示制御部３０７Ｂおよびシステムサーバ２００へ送信することができる。ゲーム遷移情報は、例えば、プレイヤー（若しくはプレイヤー端末１００）の識別情報と、ゲームの識別情報と、ゲームの文脈情報（プレイヤーに提示されるメッセージ）と、ゲームステージが遷移した日時と、が関連付けられた情報である。
【００３３】
なお、プレイヤー端末１１は、例えば、ユーザ登録（ログイン）されていない場合であってもゲームの配信要求を行い、ゲームプレイ画面を表示することが可能である。ユーザ登録されていないプレイヤー端末１１については、ゲーム遷移情報は、例えば、プレイヤー端末１００の配信先のアドレス情報と、ゲームの識別情報と、ゲームの文脈情報（プレイヤーに提示されるメッセージ）と、ゲームステージが遷移した日時と、が関連付けられた情報である。
【００３４】
表示制御部３０７Ｂは、ゲームの進行と同期するように、プレイヤー端末１００の表示画面に表示される画像データを生成して出力することができる。表示制御部３０７Ｂは、例えば、システムサーバ２００から取得するマイルストン情報に基づいて、プレイヤー端末１００からのオブジェクトの投稿に応じて累積される累積ポイント値と、目標とする累積ポイント値と、前記累積ポイント値が予め定めた閾値（目標値）に達した場合に当該オンラインゲームの製作者により実行されるべき内容であるマイルストン宣言と、を対応するプレイヤー端末１００の前記ゲームプレイ画面内または近傍（ゲームプレイ画面の周囲の領域の少なくとも一部）に表示させることができる。
【００３５】
システムサーバ２００は、例えば、コンピュータなどの電子デバイスであって、少なくとも１つのプロセッサと、プロセッサにより実行されるプログラムが記録されたメモリと、を備え、ソフトウエアにより又はソフトウエアとハードウエアとの組み合わせにより種々の機能を実現可能に構成された情報処理装置である。
【００３６】
なお、図１では、システムサーバ２００は、ネットワークＮＴを介してゲームサーバ３００と接続されているが、システムサーバ２００はゲームサーバ３００に含まれていてもよく、ゲームサーバ３００に外付けされる構成であってもよい。
【００３７】
システムサーバ２００は、ゲームサーバ３００が配信し、プレイヤー端末１００にて実行可能なゲームに対するマイルストン情報を管理することができる。ゲームの製作者は、図示しない通信端末により、自身が制作したゲームのマイルストン情報をシステムサーバ２００へ（若しくはゲームサーバ３００を介してシステムサーバ２００へ）送信することができる。マイルストン情報は、例えばプレイヤーがゲームに対してオブジェクト（エフェクトを含む）を投稿することによりゲームに付与されるポイントの現在の累積値と、目標とするポイントの累積値と、目標とする累積値が達成されたときにゲーム製作者が実行する事項であるマイルストン宣言（例えば第２章を制作する、記念グッズを作成するなど）と、ゲームの識別情報と、を少なくとも含む。なお、プレイヤーが投稿するオブジェクトはエフェクトに限定されるものではない。例えば、プレイヤーは、エフェクト以外にも、ゲームの進行に応じたコメントなどを投稿することが可能である。
【００３８】
また、事前に、プレイヤー端末１００からゲームサーバ３００若しくはシステムサーバ２００へ、プレイヤーから製作者への要望（マイルストン宣言の候補）を通知可能としてもよい。ゲームサーバ３００若しくはシステムサーバ２００は、プレイヤーからの要望を製作者へ提供することができる。例えば、ゲームサーバ３００又はシステムサーバ２００は、複数のマイルストン宣言の候補をプレイヤー端末１００に提示し、プレイヤーにどのマイルストン宣言の実現を希望するか投票をしてもらい、最も票が得られた候補をマイルストン宣言に設定することができる。また、例えば、ゲームサーバ３００又はシステムサーバ２００は、マイルストン宣言の候補の投票結果を製作者へ通知し、製作者が投票結果を参考にしてマイルストン宣言を設定可能としてもよい。
【００３９】
システムサーバ２００は、ゲームサーバ３００が配信し、プレイヤー端末１００にて行われている（プレイされている）ゲームに対して、プレイヤーからのエフェクト（ギフト、投げ銭）情報をプレイヤー端末１００から受信する。システムサーバ２００は、ゲームサーバ３００を介してプレイヤー端末１００からエフェクト情報を取得してもよい。システムサーバ２００は、プレイヤーが投稿したエフェクトを、ゲームの文脈に関連付けて、記録することができる。
【００４０】
例えば、ＲＰＧ（role playing game）や、シミュレーションゲームや、ノベルゲーム等のゲームでは、同じフィールドの同じステージであっても、当該ステージに至るまでの進行具合により、ゲームの文脈が異なる。
【００４１】
図３は、ゲームに含まれる複数のステージの構成例を概略的に示す図である。
この例では、例えば最初のステージＳＴ１にてプレイヤーが選択する選択肢により、次に進むステージが異なっている。ステージＳＴ１において、プレイヤーが例えば「Ａ」を選択するとステージＳＴ２１へ進み、「Ｂ」を選択するとステージＳＴ２２へ進む。
【００４２】
ステージＳＴ２１へ進んだプレイヤーは、ここでも選択肢を選ぶこととなる。ステージＳＴ２１において、プレイヤーが例えば「Ｃ」を選択するとステージＳＴ３１へ進み、「Ｄ」を選択するとステージＳＴ３２へ進む。
【００４３】
ステージＳＴ３１とステージＳＴ３２とを通過したプレイヤーは、どちらのルートでもステージＳＴ４へ到達するが、それぞれのルートによりゲームの文脈が異なるため、ステージＳＴ４ではそれぞれのルートに対応したメッセージが表示され得る。例えば、同じステージに到達したプレイヤーであっても、あるルートを通過したプレイヤーにとってはハッピーエンドとなり、他のあるルートを通過したプレイヤーにとってはバッドエンドとなり得る。
【００４４】
また、最初のステージＳＴ１にて「Ｂ」を選択したプレイヤーは、ステージＳＴ４へ到達しないため、ステージＳＴ４におけるイベントは体験せずにゲームを進めることとなる。したがってその後のゲーム展開も、ステージＳＴ４におけるイベントを体験したプレイヤーと、体験していないプレイヤーとでは全くことなる文脈となり得る。
【００４５】
本実施形態のシステムサーバ２００は、プレイヤーからのエフェクトはゲームの文脈に関連付けて記録する。例えば、第１プレイヤーがステージＳＴ４へ到達したときに投稿したエフェクトＥＦを受信すると、第１プレイヤーの通過したルート（文脈）、およびステージＳＴ４（フィールドの位置情報）に関連付けて当該エフェクトＥＦを記録し、第１プレイヤーと同じルートにてステージＳＴ４に至った後続のプレイヤー（第２プレイヤー）に対して、第１プレイヤーが投稿したエフェクトを提示することができる。
【００４６】
図４は、図１に示す情報処理装置の一構成例を概略的に示すブロック図である。
本実施形態のシステムサーバ２００は、受付部２０１と、状態解析部２０２と、関連付け部２０４と、判断部２０５と、配信部２０３と、記憶部２０６と、マイルストン管理部２０７と、を備えている。
【００４７】
記憶部２０６は、システムサーバ２００にて用いられる種々の情報を書き込みおよび読み出し可能な記憶装置である。記憶部２０６には、例えば、ゲームの識別情報に関連付けられたマイルストン情報が記録され得る。また、記憶部２０６には、例えば、ゲームの識別情報およびゲームの遷移情報に関連付けられたオブジェクト（又はエフェクト）情報が記録され得る。記憶部２０６には、例えばゲームサーバ３００に対して投稿することができる複数種類のエフェクトのデータが複数のレベル毎に記録されている。
【００４８】
マイルストン管理部２０７は、ゲーム製作者より設定されたマイルストン情報をゲームサーバ３００から受信する。マイルストン管理部２０７は、マイルストン情報に含まれるゲームの識別情報に関連付けて、現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、目標とする累積ポイントが達成されたときにゲーム製作者が実行する事項と、を記録することができる。
【００４９】
マイルストン管理部２０７は、受付部２０１からオブジェクト情報を受信し、オブジェクト情報に基づいて、対応するゲーム識別情報に関連付けられた現在の累積ポイントを更新し、目標とする累積ポイントに達成したか否かを判断することができる。
【００５０】
マイルストン管理部２０７は、オブジェクト情報を受信したゲームについて、更新後のマイルストン情報を記憶部２０６に記録するとともに、更新後のマイルストン情報をゲームサーバ３００へ送信する。更新後のマイルストン情報は、ゲームの識別情報と、更新後の累積ポイント値と、目標とする累積ポイントに対応する製作者のマイルストン宣言（目標達成時に実行する事項）と、目標とする累積ポイント値が達成されたか否かと、を少なくとも含み得る。
【００５１】
受付部２０１は、ゲームが行われている（プレイされている）ときに、プレイヤーが投稿したオブジェクト（エフェクトを含む）の情報を受け付ける。例えば、受付部２０１は、プレイヤー端末１００がゲームサーバ３００から配信されているゲームを行っている場合において、ゲームを行っているプレイヤー端末（第１プレイヤー端末）１００によりオブジェクトを投稿されたときに、ゲームサーバ３００を介してプレイヤー端末１００から当該オブジェクトの情報を受け付けることができる。受付部２０１は、受け付けたオブジェクトの情報を、マイルストン管理部２０７と、状態解析部２０２と、関連付け部２０４とに送信する。
【００５２】
オブジェクトの情報は、ゲームの識別情報、オブジェクトを投稿したプレイヤー（若しくはプレイヤー端末１００）の識別情報（ユーザＩＤなど）、オブジェクトの識別情報、オブジェクトの投稿日時、および、オブジェクトにより加算されるポイント値、が少なくとも関連付けられた情報である。
なお、プレイヤーがオブジェクトを投稿する際には、プレイヤー端末１００によりゲームサーバ３００に対して既にユーザ登録を行っており、ログインした状態であることが要求される。
【００５３】
状態解析部２０２は、ゲームサーバ３００から、現在進行しているゲームの遷移情報を受信し、ゲームの進行状態を監視している。ゲームの遷移情報は、プレイヤー（若しくはプレイヤー端末１００）の識別情報と、ゲームの識別情報と、ゲームの文脈情報（プレイヤーに提示されるメッセージ）と、ゲームステージが遷移した日時と、が少なくとも関連付けられた情報である。
【００５４】
状態解析部２０２は、受付部２０１によりオブジェクトを受け付けたときに、ゲームの遷移状態を解析する。つまり、状態解析部２０２は、受信したオブジェクト情報に含まれる、ゲームの識別情報、投稿日時、および、プレイヤー（若しくはプレイヤー端末１００）の識別情報を用いて、ゲームの遷移情報と照らし合わせて、プレイヤーがオブジェクトを投稿した時点で、当該プレイヤーがプレイ中のゲームのどのステージ（フィールドの位置）にいて、どのルートを通過してきたのか、中ボスを倒している状態か否か、重要アイテムを保有している状態か否か、仲間がいる状態か否かなど、様々なゲームの進行状態を解析することができる。
【００５５】
状態解析部２０２は、例えば、受付部２０１から受信したオブジェクト情報に含まれるオブジェクト投稿日時における、ゲーム中に示される経時的に連続する複数のメッセージテキストから構成されるメッセージテキスト群に基づきゲームの進行の変化状態を前記ゲームの進行状態として解析することができる。
【００５６】
状態解析部２０２は、例えば、プレイヤーがオブジェクトを投稿した時点に居たステージ(フィールドの位置)と、オブジェクトを投稿した時点でプレイヤーに提示された第１メッセージと、第１メッセージの前にプレイヤーに提示された第２メッセージと、第１メッセージの後にプレイヤーに提示された第３メッセージとを含む解析結果と、プレイヤー（若しくはプレイヤー端末１００）の識別情報とともに関連付け部２０４へ送信する。
【００５７】
関連付け部２０４は、状態解析部２０２による解析結果と、受付部２０１で受け付けたオブジェクト情報とを関連付けて、記憶部２０６へ記録する。詳細には、関連付け部２０４は、プレイヤー端末１００が行っているゲームの識別情報、状態解析部２０２の解析結果、当該オブジェクトの識別情報、当該オブジェクトが投稿された日時、投稿したプレイヤー（若しくはプレイヤー端末１００）の識別情報等を関連付けて記憶部２０６に記憶する。
【００５８】
判断部２０５は、ゲームサーバ３００から、現在進行しているゲームの遷移情報を受信し、ゲームの進行状態を監視している。ゲームが行われている（プレイされている）ときに、複数のプレイヤー端末１００におけるゲームの進行状態と、記憶部２０６に記憶されている複数の解析結果とを対比し、どのプレイヤー端末１００が、記憶部２０６に記憶されているどの解析結果と同じ進行状態であるのかを判断することができる。判断部２０５は、解析結果と同じ進行状態であるプレイヤー端末（第２プレイヤー端末）１００の配信先のアドレス情報を特定し、アドレス情報と、解析結果と関連付けられたエフェクトの識別情報と、を配信部２０３へ送信する。
【００５９】
配信部２０３は、判断部２０５から受信したエフェクトの識別情報に基づいて、記憶部２０６から対応するエフェクトのデータを読み出し、アドレス情報に対応するプレイヤー端末１００に対して対応するエフェクトのデータを配信する。なお、配信部２０３は、プレイヤー端末１００のアドレス情報と、対応するエフェクトのデータとをゲームサーバ３００へ送信し、ゲームサーバ３００の表示制御部３０７Ｂにより対応するプレイヤー端末１００に対応するエフェクトのデータを配信しても構わない。
【００６０】
次に、図５乃至図１０を参照して本実施形態の情報処理装置、ゲームサーバ、および、ゲーム配信システムの動作の一例について説明する。
図５は、図１に示すプレイヤー端末の表示画面に表示される画像の一例を概略的に示す図である。
【００６１】
ここでは、プレイヤーがゲームサーバ３００から配信されているゲームをプレイ中に表示される画像Ｄ１を一例として示している。プレイヤーがゲームをプレイしているときの表示画像はこれに限定されるものではなく、複数の操作ボタンの種類や配置位置などは適宜変更され得るものである。
【００６２】
画像Ｄ１は、配信されているゲームプレイ画面が表示されるゲーム表示部と、ゲーム表示部を囲む領域に配置された複数の操作ボタンと、プレイ中のゲームについてのマイルストン情報と、が表示されている。プレイヤーが、例えば画像Ｄ１中のエフェクトボタンＢＥＦを選択すると、エフェクト投稿の動作が開始される。
【００６３】
図６は、図５に示す画像において、プレイヤーがエフェクトボタンを選択した際に表示されるポップアップ画面を概略的に示す図である。
ポップアップ画面Ｄ２では、プレイヤーが選択し得るエフェクト名と、エフェクトの画像と、エフェクト投稿の価格（消費ポイント）と、購入ボタンと、が対応して表示されている。プレイヤーは、エフェクト名やエフェクトの画像を参考にしながら、自身が投稿するエフェクトを選んで、投稿するエフェクトの購入ボタンを選択することができる。
【００６４】
図７は、図６に示すポップアップ画面において、プレイヤーがエフェクトの購入ボタンを選択したときに表示されるポップアップ画面を概略的に示す図である。
ここでは、図６に示すポップアップ画面Ｄ２においてプレイヤーが購入ボタンを選択すると、対応するエフェクトの名前と、エフェクトの画像と、エフェクトの価格（消費ポイント）と、利用規約に同意するか否かのチェックボックスと、購入ボタンと、を表示するポップアップ画面Ｄ４が表示される。プレイヤーは、自身が選択したエフェクトに間違いがないかを確認し、利用規約に同意してチェックボックスにチェックし、購入ボタンを選択することにより、エフェクトの投稿を完了することができる。
【００６５】
図８は、レベルと種類とにより選択可能であるエフェクトの一例について説明するための図である。
図８に示すテーブルＴＢ１は、例えば花火、クラッカー、紙吹雪、ハート、寿司のエフェクトに対して、レベル１〜３ごとの表示例を概略的に示している。なお、プレイヤーが投稿可能なエフェクトの種類は、ゲームの文脈毎に製作者により指定されていてもよい。同じ種類のエフェクトは、例えば、レベルが高くなるほど画面上の演出が追加されるように設定されている。例えば花火のエフェクトは、レベルが高くなるほど大きな打ち上げ花火が表示される。例えば紙吹雪のエフェクトは、レベルが高くなるほど紙吹雪の量が多くなり、風船などの他の演出も追加される。例えばハートのエフェクトは、レベルが高くなるほど表示されるハートの数が多くなる。例えば寿司のエフェクトは、レベルが高くなるほど高価なネタの寿司が表示される。
【００６６】
エフェクトのレベルが高くなるほど投稿に要する価格（消費ポイント）も高くなり、レベルの高いエフェクトを投稿するほど、ゲームに対して投じられる（付加される）ポイントも多くなる。
プレイヤー端末１００にて上記のようにエフェクトの投稿が完了すると、プレイヤー端末１００は、システムサーバ２００（若しくはゲームサーバ３００を介してシステムサーバ２００）へ、プレイヤー（若しくはプレイヤー端末１００）の識別情報と、投稿したエフェクトの識別情報と、ポイント値と、ゲーム識別情報と、投稿日時と、を関連付けたオブジェクト情報を送信する。
【００６７】
図１０は、一実施形態の情報処理装置の動作の一例を説明するためのフロチャートである。
システムサーバ２００は、受付部２０１にてオブジェクト情報を受信する（ステップＳ１）。受付部２０１は、受信したオブジェクト情報をマイルストン管理部２０７と、状態解析部２０２と、関連付け部２０４とに送信する。
【００６８】
マイルストン管理部２０７は、受付部２０１からオブジェクト情報を受信し、オブジェクト情報に基づいて、対応するゲーム識別情報に関連付けられた現在の累積ポイントを更新し、目標とする累積ポイントに達成したか否かを判断することができる。
【００６９】
マイルストン管理部２０７は、更新後のマイルストン情報を記憶部２０６へ記録するとともに、ゲームサーバ３００へ送信する。更新後のマイルストン情報は、例えば、ゲームの識別情報と、更新後の累積ポイント値と、目標とする累積ポイントに対応する製作者のマイルストン宣言（達成時に実行する事項）と、目標とする累積ポイント値が達成されたか否かと、を含む。
ゲームサーバ３００の制御部３０７は、システムサーバ２００から更新後のマイルストン情報を受信すると、表示制御部３０７Ｂにより、対応するゲームを行っているプレイヤー端末１００で表示されるマイルストン情報を更新することができる。
【００７０】
続いて、状態解析部２０２は、受付部２０１によりオブジェクトを受け付けたときに、ゲームの遷移状態を解析する。つまり、状態解析部２０２は、受信したオブジェクト情報に含まれる、ゲームの識別情報、投稿日時、および、プレイヤー（若しくはプレイヤー端末１００）の識別情報を用いて、ゲームの遷移情報と照らし合わせて、プレイヤーのゲームの進行状態を解析することができる。状態解析部２０２は、例えば、プレイヤーがオブジェクトを投稿した時点に居たステージ（フィールドの位置情報）と、オブジェクトを投稿した時点でプレイヤーに提示された第１メッセージと、第１メッセージの前にプレイヤーに提示された第２メッセージと、第１メッセージの後にプレイヤーに提示された第３メッセージとを含む解析結果と、プレイヤーの識別情報とともに関連付け部２０４へ送信する（ステップＳ２）。
【００７１】
関連付け部２０４は、状態解析部２０２による解析結果と、受付部２０１で受け付けたオブジェクト情報とを関連付けて、記憶部２０６へ記録する。詳細には、関連付け部２０４は、プレイヤー端末１００が行っているゲームの識別情報、状態解析部２０２の解析結果、当該オブジェクトの識別情報、当該オブジェクトが投稿された日時、投稿したプレイヤー（若しくはプレイヤー端末）の識別情報等を関連付けて記憶部２０６に記憶する（ステップＳ３）。
【００７２】
判断部２０５は、ゲームサーバ３００から、現在進行しているゲームの遷移情報を受信し、ゲームの進行状態を監視している。ゲームが行われているときに、複数のプレイヤー端末１００におけるゲームの進行状態と、記憶部２０６に記憶されている複数の解析結果とを比較し、どのプレイヤー端末１００が、記憶部２０６に記憶されているどの解析結果と同じ進行状態であるのかを判断することができる。判断部２０５は、記録された解析結果のいずれかと同じ進行状態であるプレイヤー端末１００に対応する配信先のアドレス情報と、当該解析結果と関連付けられたエフェクトの識別情報と、を配信部２０３へ送信する（ステップＳ４）。
【００７３】
配信部２０３は、判断部２０５から受信したエフェクトの識別情報とプレイヤー端末１００に対応する配信先のアドレス情報とに基づいて、記憶部２０６から対応するエフェクトのデータを読み出し、対応するプレイヤー端末１００に対してエフェクトのデータを配信する（ステップＳ５）。
なお、配信部２０３は、ゲームサーバ３００を介して対応するプレイヤー端末１００にエフェクトのデータを配信することができる。その場合には、配信部２０３配信先のアドレス情報と、エフェクトのデータとをゲームサーバ３００に送信し、ゲームサーバ３００の表示制御部３０７Ｂにより対応するプレイヤー端末１００の表示部にエフェクトを表示させることができる。
【００７４】
図９は、図１に示すプレイヤー端末の表示画面に表示されるエフェクトを含む画像の一例を概略的に示す図である。
ここでは、エフェクトを投稿したプレイヤーとは別のプレイヤーが、ゲームサーバ３００から配信されているゲームをプレイ中に表示され得る画像Ｄ３を一例として示している。
【００７５】
図９に示すように、既にエフェクトが投稿されているステージに、エフェクトの投稿者と同じルートで到達した別のプレイヤーのプレイヤー端末１００には、ゲームプレイ画面内若しくは近傍（ゲームプレイ画面の周囲の領域の少なくとも一部）に、投稿されたエフェクト（打ち上げ花火）ＥＦが表示され得る。
【００７６】
ここで、例えば、過去に同じルートで同じステージに到達したプレイヤーが複数のエフェクトを投稿していたとき、同じ種類のエフェクトについては、複数の投稿によりレベルが加算されたエフェクトが表示され得る。例えば、あるルートであるステージに到達した１０人のプレイヤーが、それぞれレベル１の花火のエフェクトを投稿した場合、後に当該ステージに当該ルートで到達したプレイヤーのプレイヤー端末１００にはレベル１０の花火に相当するエフェクトが表示され得る。すなわち、関連付け部２０４にて記憶部２０６にエフェクト識別情報（レベルと種類とを含む）を記録する際に、既に同じルートで同じステージに対して記憶されている情報を確認して、エフェクト識別情報に含まれるレベルの情報を書き換えることが可能である。
【００７７】
上記のように、本実施形態のシステムサーバ２００、ゲームサーバ３００、マイルストン管理方法、および、マイルストン管理プログラムによれば、ゲーム製作者は自身が制作したゲームに対してプレイヤーから投稿されるオブジェクトにより、次の作業を行うための動機付けを得ることができる。また、プレイヤーは、オブジェクトを投稿することにより、自身が応援するゲームに対してマイルストン宣言を履行してもらうための応援をすることが可能であると同時に、同じゲームをプレイする他のプレイヤーと達成感を共有することが可能である。すなわち、本実施形態によれば、ゲーム製作者とプレイヤーとの間で連帯感を生じさせるシステムサーバ２００、ゲームサーバ３００、マイルストン管理方法、および、マイルストン管理プログラムを提供することができる。
【００７８】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、各実施形態は適宜組み合わせて実施してもよく、その場合組み合わせた効果が得られる。更に、上記実施形態には種々の発明が含まれており、開示される複数の構成要件から選択された組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、課題が解決でき、効果が得られる場合には、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
【００７９】
例えば、システムサーバ２００の一部の機能がゲームサーバ３００に含まれていてもよく、システムサーバ２００とゲームサーバ３００とが一体に構成されていてもよい。例えば、システムサーバ２００のマイルストン管理部２０７の機能はゲームサーバ３００に含まれていてもよい。その場合には、ゲームサーバ３００のゲーム記憶部３０４にゲーム識別情報と関連付けられたマイルストン情報（ゲームの識別情報と、ゲームの現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、製作者によるマイルストン宣言と、が関連付けられた情報）が記録され得る。この場合であっても上述の実施形態と同様の効果を得ることができる。
【００８０】
また、マイルストン情報は、ゲームの識別情報と、ゲームの現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、製作者によるマイルストン宣言とに限定されるものではなく、例えば、目標の累積ポイントが達成されたか否か、投稿したポイント数が多いプレイヤーの情報が含まれていてもよく、ゲームサーバ３００の表示制御部３０７Ｂは、これらの情報をゲームプレイ画面内または近傍に表示することができる。
［付記１］  第１プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第１プレイヤー端末から受信する受付部と、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力するマイルストン管理部と、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第１プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する解析部と、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する関連付け部と、  前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第２プレイヤー端末の有無を判断する判断部と、
前記判断部にて前記第２プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第２プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第２プレイヤー端末へ送信する配信部と、を備えた情報処理装置。
［付記２］  前記オブジェクト情報は、前記第１プレイヤー端末によるオブジェクト投稿日時を更に含み、
前記解析部は、前記オブジェクト投稿日時において、前記第１プレイヤー端末によりプレイされていたゲーム中に示される経時的に連続する複数のメッセージテキストから構成されるメッセージテキスト群に基づくゲームの進行の変化状態を、前記ゲームの進行状態として解析する、［付記１］記載の情報処理装置。
［付記３］  前記解析結果は、前記オブジェクト投稿日時において、前記第１プレイヤー端末によりプレイヤーに提示された第１メッセージと、前記第１メッセージの前に前記プレイヤーに提示された第２メッセージと、前記第１メッセージの後に前記プレイヤーに提示された第３メッセージとを含む、［付記２］記載の情報処理装置。
［付記４］  オンラインゲームのゲームプレイ画面を配信するサーバであって、
ゲーム識別情報と、現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントが達成したときにゲーム製作者が実行すべき事項であるマイルストン宣言と、が関連付けられて記録された記憶部と、
第１プレイヤー端末にてプレイ中のゲームのゲーム識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第１プレイヤー端末から受信する受付部と、
前記受付部にて受信された前記オブジェクト情報に基づいて、前記ゲーム識別情報に対応するゲームの累積ポイントを更新して、前記記憶部に記録するマイルストン管理部と、  プレイヤーの操作に応じてゲームのステージを遷移させてゲームプレイ画面を更新するとともに、前記現在の累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントと、前記マイルストン宣言と、を少なくとも含むマイルストン情報を、前記ゲームプレイ画面内または近傍に表示する制御部と、を備えたゲームサーバ。
［付記５］  前記マイルストン管理部は、更新された前記累積ポイントが前記目標とする累積ポイントを達成したか否かを判断し、判断結果を前記記憶部に記録可能であり、
前記表示制御部により表示される前記マイルストン情報は、前記目標とする累積ポイントを達成したことを更に含む、［付記４］記載のゲームサーバ。
［付記６］  第１プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第１プレイヤー端末から受信し、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力し、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第１プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力し、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録し、
前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第２プレイヤー端末の有無を判断し、
前記第２プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第２プレイヤー端末の進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第２プレイヤー端末へ送信する、マイルストン管理方法。
［付記７］  コンピュータを、
第１プレイヤー端末にてプレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第１プレイヤー端末から受信する手段と、
前記オブジェクト情報に基づいて、対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力する手段と、
前記オブジェクト情報を受信したときに、前記第１プレイヤー端末にてプレイされているゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する手段と、
前記解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する手段と、
前記記憶部に記録された複数の前記解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第２プレイヤー端末の有無を判断する手段と、
前記第２プレイヤー端末が有ると判断されたときに、前記第２プレイヤーの進行状態と同じ前記解析結果に関連付けられた前記オブジェクト情報に基づくオブジェクトのデータを、前記第２プレイヤー端末へ送信する手段と、して機能させるマイルストン管理プログラム。
［付記８］  ゲーム識別情報と、現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントが達成したときにゲーム製作者が実行すべき事項であるマイルストン宣言と、が関連付けられて記録された記憶部を備えたサーバにおけるマイルストン管理方法であって、
第１プレイヤー端末にてプレイ中のゲームのゲーム識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第１プレイヤー端末から受信し、
受信された前記オブジェクト情報に基づいて、前記ゲーム識別情報に関連付けられた前記現在の累積ポイントを更新して、前記記憶部に記録し、
プレイヤーの操作に応じてゲームのステージを遷移させてゲームプレイ画面を更新するとともに、前記現在の累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントと、前記マイルストン宣言と、を少なくとも含むマイルストン情報を、前記ゲームプレイ画面内または近傍に表示する、マイルストン管理方法。
［付記９］  ゲーム識別情報と、現在の累積ポイントと、目標とする累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントが達成したときにゲーム製作者が実行すべき事項であるマイルストン宣言と、が関連付けられて記録された記憶部を備えたコンピュータにおいて実行されるマイルストン管理プログラムであって、
前記コンピュータを、
第１プレイヤー端末にてプレイ中のゲームのゲーム識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、前記第１プレイヤー端末から受信する手段と、
受信された前記オブジェクト情報に基づいて、前記ゲーム識別情報に関連付けられた前記現在の累積ポイントを更新して、前記記憶部に記録する手段と、
プレイヤーの操作に応じてゲームのステージを遷移させてゲームプレイ画面を更新するとともに、前記現在の累積ポイントと、前記目標とする累積ポイントと、前記マイルストン宣言と、を少なくとも含むマイルストン情報を、前記ゲームプレイ画面内または近傍に表示する手段と、として機能させるマイルストン管理プログラム。
【符号の説明】
【００８１】
１００…プレイヤー端末、２００…情報処理装置、２０１…受付部、２０２…状態解析部、２０３…配信部、２０４…関連付け部、２０５…判断部、２０６…記憶部、２０７…マイルストン管理部、３００…ゲームサーバ、３０１…入出力インタフェース、３０２…メモリ、３０３…プログラム記憶部、３０４…ゲーム記憶部、３０５…操作部、３０６…ユーザ管理部、３０７…制御部、３０７Ａ…ゲーム遷移制御部、３０７Ｂ…表示制御部。
【要約】      （修正有）【課題】ゲーム製作者とプレイヤーとの間で連帯感を生じさせる情報処理装置を提供する。【解決手段】実施形態による情報処理装置は、プレイ中のゲームの識別情報および付加されるポイント値を含むオブジェクト情報を、第１プレイヤー端末から受信する受付部と、オブジェクト情報に対応するゲームの累積ポイントを更新して、ゲームの識別情報と関連づけて出力するマイルストン管理部と、オブジェクト情報を受信したときに、第１プレイヤー端末におけるゲームの進行状態を解析し、解析結果を出力する解析部と、解析結果と前記オブジェクト情報とを関連付けて記憶部に記録する関連付け部と、記憶部に記録された複数の解析結果のいずれかと同じ進行状態でゲームをプレイする第２プレイヤー端末の有無を判断する判断部と、オブジェクトのデータを第２プレイヤー端末へ送信する配信部と、を備える。【選択図】図３【図１】
0006764545.tif 000002
【図２】
0006764545.tif 000003
【図３】
0006764545.tif 000004
【図４】
0006764545.tif 000005
【図５】
0006764545.tif 000006
【図６】
0006764545.tif 000007
【図７】
0006764545.tif 000008
【図８】
0006764545.tif 000009
【図９】
0006764545.tif 000010
【図１０】
0006764545.tif 000011