(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段と、
特定表示結果が導出された回数を計数する計数手段と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段と、
前記計数手段が計数した回数にもとづいて特典を付与する特典付与手段と、
特典を付与する旨を報知する報知手段と、を備え、
前記特典付与手段は、
前記計数手段が計数した回数がｎ回に達したゲームで特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選を行い、該特典付与抽選に当選した場合に特典を付与し、
前記計数手段が計数した回数がｎ＋１回に達したゲームで、前記特典付与抽選を行うことなく特典を付与するとともに、前記計数手段が計数した回数がｎ＋２回に達したゲームでも前記特典付与抽選を行うことなく特典を付与し、
前記報知手段は、
前記計数手段が計数した回数がｎ回に達したゲームで前記特典付与抽選に当選し、次のゲームで前記特定表示結果が導出されなかった場合、該ゲームより後のゲームで特典を付与する旨を報知し、
前記計数手段が計数した回数がｎ回に達したゲームで前記特典付与抽選に当選せず、次のゲームで前記特定表示結果が導出されて前記計数手段が計数した回数がｎ＋１回に達した場合、該次のゲームのさらに次のゲームより後のゲームで特典を付与する旨を報知する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、小役の連続入賞回数が所定回数（例えば、６回）に達したときに特典を付与するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５-１６８６８１号公報（段落００４７など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に記載されているスロットマシンにおいて、小役の連続入賞回数が所定回数を超える回数となったとき（例えば、７回、８回・・）にさらに特典を付与するような構成とすることが考えられる。しかし、小役の連続入賞回数が所定回数に達した時点で特典が付与される旨の報知を行ってしまうと、その後に連続入賞回数が所定回数を超えて特典が付与されることへの遊技者の期待感が阻害されてしまう。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、複数回の表示結果の導出表示が行われたときの特典付与への遊技者の期待感を阻害することなく、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、図２０のＳｄ２に示す部分）と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段（例えば、図２０のＳｄ４に示す部分）と、
複数回の遊技が行われたときに成立し得る第１の付与条件が成立した場合に特典（例えば、ＡＲＴ）を付与する特典付与手段（例えば、図２９に示す部分）と、
前記第１の付与条件が成立したことにもとづいて特典を付与する旨を報知する報知手段（例えば、図３１及び図２２のＳｐ６に示す部分）とを備え、
前記特典付与手段は、前記第１の付与条件が成立した後に成立し得る第２の付与条件が成立したときにも特典を付与し（例えば、図２９に示す部分）、
前記報知手段は、第１の付与条件が成立した後に前記第２の付与条件が成立し得ない状態となった後に、前記第１の付与条件が成立したことにもとづいて特典を付与する旨を報知するための制御を開始する（例えば、図３２に示す部分）。
この構成によれば、複数回の表示結果の導出表示が行われたときの特典付与への遊技者の期待感を阻害することなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、図２０のＳｄ２に示す部分）と、
特定表示結果が導出された回数を計数する計数手段と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果を導出する導出制御手段（例えば、図２０のＳｄ４に示す部分）と、
前記計数手段が計数した回数にもとづいて特典（例えば、ＡＲＴ）を付与する特典付与手段（例えば、図２９に示す部分）と、
特典を付与する旨を報知する報知手段（例えば、図３１及び図２２のＳｐ６に示す部分）と、を備え、
前記特典付与手段は、
前記計数手段が計数した回数がｎ回に達したゲームで特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選を行い、該特典付与抽選に当選した場合に特典を付与し、
前記計数手段が計数した回数がｎ＋１回に達したゲームで、前記特典付与抽選を行うことなく特典を付与するとともに、前記計数手段が計数した回数がｎ＋２回に達したゲームでも前記特典付与抽選を行うことなく特典を付与し、
前記報知手段は、
前記計数手段が計数した回数がｎ回に達したゲームで前記特典付与抽選に当選し、次のゲームで前記特定表示結果が導出されなかった場合、該ゲームより後のゲームで特典を付与する旨を報知し、
前記計数手段が計数した回数がｎ回に達したゲームで前記特典付与抽選に当選せず、次のゲームで前記特定表示結果が導出されて前記計数手段が計数した回数がｎ＋１回に達した場合、該次のゲームのさらに次のゲームより後のゲームで特典を付与する旨を報知する。
この構成によれば、複数回の表示結果の導出表示が行われたときの特典付与への遊技者の期待感を阻害することなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
報知手段は、第１の付与条件の成立による特典を付与する旨の演出を複数のゲームにわたって実行する（例えば、図３０のＳｒ７に示す部分）。
この構成によれば、特典が付与される旨の報知が行われるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。
【００１１】
第１の付与条件が成立する前に成立する準付与条件が成立したときに抽選により特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（例えば、図２９に示す部分）を備え、
特典付与手段は、前記特典付与決定手段が特典を付与すると決定したときに特典を付与する（例えば、図２９のＳｎ６に示す部分）。
この構成によれば、付与条件が成立しなくても遊技者の期待感を持続できる。
【００１２】
報知手段は、特典付与決定手段が特典を付与すると決定したときに、第１の付与条件が成立し得ない状態となったときに準付与条件の成立による特典を付与する旨の演出を実行する（例えば、図３２（ｂ）に示す部分）。
この構成によれば、複数回の表示結果の導出表示が行われたときの特典付与への遊技者の期待感を阻害することを防止できる。
【００１３】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、図２０のＳｄ４に示す部分）と、
複数回の遊技が行われたときに成立し得る付与条件が成立した場合に特典を付与する特典付与手段（例えば、図２１に示す部分）と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果が導出される前に演出を実行する演出実行手段（例えば、図２２のＳｐ６に示す部分）とを備え、
前記演出実行手段は、特定の表示結果の導出が許容されているときに、特定の表示結果の導出が許容されていることを示唆する特定の演出（例えば、リプレイ告知演出）を実行可能な許容時実行手段（例えば、図２５のＳｇ１５で示す前兆リプレイテーブルを用いて演出決定抽選を実行する部分）と、特定の表示結果の導出が許容されていないときに、有利示唆条件が成立している場合に特定の演出を実行可能な非許容時実行手段（例えば、図２４のＳｇ５で示す前兆ハズレテーブルを用いて演出決定抽選を実行する部分）とを含み、
前記非許容時実行手段は、表示結果の導出により付与条件が成立し得るときに特定の演出の実行を制限する（例えば、図２８に示す部分）。
この構成によれば、遊技者の期待を裏切らず、遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００１４】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
プログラムを記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ２０８）と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータ（例えば、図４１に示す部分）と、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラム（例えば、図４２に示す部分）を含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段（例えば、図３３及び図３４に示す部分）と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段（例えば、図８及び図９に示す部分）と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段（例えば、図４２に示す部分）と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段（例えば、図４３に示す部分）と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段（例えば、図４３に示す部分）とを備えた。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００１５】
割込許可手段は、割込に関する設定として、所定周期で発生する割込についての時間間隔を指定するとともに、該時間間隔を計測するタイマを初期値から動作開始させる設定を実行する。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００１６】
マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を記憶可能な記憶領域を有する設定内容記憶手段と、
前記マイクロコンピュータの起動時に、前記設定内容記憶手段の記憶領域の少なくとも一部に初期設定内容を示す初期値を設定する初期値設定手段とを備えた。
この構成によれば、意図しない設定で割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００１７】
マイクロコンピュータは、
前記マイクロコンピュータの起動時にユーザプログラムが記憶されている記憶領域を設定する記憶領域設定手段と、
前記記憶領域設定手段が記憶した記憶領域で記憶しているユーザプログラムに従った処理を実行するユーザプログラム実行手段（例えば、ＣＰＵ２０７）と、
前記記憶領域設定手段が設定した記憶領域以外の領域で記憶しているプログラムを前記ユーザプログラム実行手段が呼び出したときに異常制御を実行する異常制御実行手段とを備え、
所定の範囲は、少なくともユーザプログラムが記憶されている領域のアドレスを含む（例えば、図４３に示す部分）。
この構成によれば、不正なプログラムの実行を防止することができる。
【００１８】
マイクロコンピュータは、
マイクロコンピュータが起動したときに割込を禁止する起動時割込禁止手段（例えば、図３３のＳａ１の処理を行う部分）と、
ユーザプログラムに従った処理を実行するユーザプログラム実行手段（例えば、ＣＰＵ２０７）と、
ユーザプログラム実行手段がユーザプログラムに従った処理の実行を開始した後で割込許可手段が割込に関する設定を行う処理を実行する前に割込を禁止する処理を実行する設定前割込禁止手段（例えば、図３３のＳａ１６ａ、Ｓａ２０ａ、Ｓａ２６ａの前にＳａ１の処理を行う部分）とを備えた。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００１９】
マイクロコンピュータは、
マイクロコンピュータの起動時に参照され、かつマイクロコンピュータの機能を設定するためのデータを記憶可能な記憶領域を有するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段の記憶領域に該データを設定するデータ設定手段（例えば、ＣＰＵ２０７）とを備え、
前記データ記憶手段の記憶領域は、該記憶領域に設定された値にもとづいて前記データ設定手段がいずれの機能も設定しない未使用領域を（例えば、乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＲＤＭＤ）においてＨＥＤＭＤのビット３、システム設定（関係するシンボル名：ＨＳＹＳＣＮＴ）においてＨＳＹＳＣＮＴのビット５〜７）含み、
起動制限手段は未使用領域に特定の値が設定されているときにマイクロコンピュータの起動を制限する（例えば、図４３に示す部分）。
この構成によれば、意図しない設定がなされることを防止することができる。
【００２０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
プログラムを記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ２０８）と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータ（例えば、図４１に示す部分）と、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
数値データを更新して出力する数値更新手段（例えば、乱数発生回路４２）と、
前記数値更新手段による数値データの更新に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段（例えば、図３３及び図３４のＳａ１７、Ｓａ２１、Ｓａ２７の処理を行う部分）と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段（例えば、図８及び図９に示す部分）と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段（例えば、図４２に示す部分）と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段（例えば、図４３に示す部分）と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段（例えば、図４３に示す部分）とを備えた。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００２１】
マイクロコンピュータは乱数値となる数値データを生成する乱数回路（例えば、乱数回路２１２）を備え、
前記乱数回路は、
数値更新手段と、
所定信号の入力にもとづいて前記数値更新手段から出力された数値データを乱数値として取り込んで格納する乱数値格納手段と、
前記乱数値格納手段に乱数値が格納されているときに所定信号の入力があったときは新たな数値データを前記乱数値格納手段に乱数値として取り込んで格納することを可能にする第１設定と、前記乱数値格納手段に乱数値が格納されているときに所定信号の入力があったときは新たな数値データを前記乱数値格納手段に乱数値として取り込んで格納することを不能にする第２設定とのいずれかに設定する乱数値格納設定手段（例えば、［乱数の動作］に示す部分）とを備えた。
この構成によれば、意図しない乱数値を取り込むことを防止することができる。
【００２２】
マイクロコンピュータは、
乱数値となる数値データを生成する乱数回路（例えば、乱数回路２１２）と、
乱数回路に関する設定を記憶可能な記憶領域を有する設定内容記憶手段と、
前記マイクロコンピュータの起動時に、前記設定内容記憶手段の記憶領域の少なくとも一部に初期設定内容を示す初期値を設定する初期値設定手段とを備えた。
この構成によれば、意図しない設定で乱数値となる数値データが更新されることを防止することができる。
【００２３】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
プログラムを記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ２０８）と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータ（例えば、図４１に示す部分）と、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段（例えば、図３８及び図３９に示す部分）と、
プログラムに従った処理の実行に応じて変動する変動データを記憶する変動データ記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
初期化条件が成立したときに前記変動データ記憶手段の記憶内容の少なくとも一部を初期化する初期化処理を実行する初期化処理実行手段（例えば、図３３及び図３４の処理を行う部分）と、
前記初期化処理を実行しているときに割込を禁止する割込禁止手段（例えば、図３３のＳａ１の処理を行う部分）と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段（例えば、図４２に示す部分）と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段（例えば、図４３に示す部分）と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段（例えば、図４３に示す部分）とを備えた。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００２４】
所定の記憶領域は未使用領域を含み、
初期化条件として複数の条件（例えば、初期化１〜４の条件）を設定し、
データ制御手段は、成立した初期化条件の種類に応じて未使用領域を含む該記憶領域のデータを初期化する（例えば、［初期化について］で示す部分）。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００２５】
マイクロコンピュータは、外部にデータを出力するためのデータ出力処理を実行する外部データ出力処理手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
割込禁止手段は、外部データ出力処理手段がデータ出力処理を実行しているときに割込を禁止する（例えば、図４０のＳｍ３の前に割込禁止を実行する部分）。
この構成によれば、意図しないデータが出力されることを防止することができる。
【００２６】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
プログラムを記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ２０８）と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータ（例えば、図４１に示す部分）と、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段（例えば、図３８及び図３９に示す部分）と、
遊技機への電力供給が停止したときに、前記マイクロコンピュータによる処理の実行状態をバックアップするための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理手段（例えば、［変形例］に示す部分）と、
バックアップされた処理の実行状態にもとづいてプログラムに従った処理の実行を再開する復旧手段（例えば、［変形例］に示す部分）と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段（例えば、図４２に示す部分）と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段（例えば、図４３に示す部分）と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段（例えば、図４３に示す部分）とを備え、
前記電力供給停止時処理において割込が許可されているか否かを示す情報をバックアップし、前記復旧手段により処理の実行を再開するときに、バックアップされた情報にもとづいて割込を許可するか否かが設定される（例えば、［変形例］に示す部分）。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００２７】
プログラムは、電力供給停止信号の入力にもとづいて割込を禁止できないマスク不能割込の発生に応じて実行されるマスク不能割込プログラム（例えば、ＮＭＩ割込に関する部分）を含み、
マイクロコンピュータは、マスク不能割込が発生したときに、マスク不能割込プログラムに従った処理を実行するマスク不能割込処理実行手段（例えば、ＮＭＩ割込に関する部分、［変形例］に示す部分）を備え、
電力供給停止時処理は、マスク不能割込プログラムに従った処理（例えば、［変形例］に示す部分）を含み、
アドレス記憶手段の記憶領域は、マスク不能割込プログラムのアドレス（例えば、図４２に示す部分）を含み、
判定手段は、前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているマスク不能割込プログラムのアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定し（例えば、［変形例］に示す部分）、
起動制限手段は、マスク不能割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する（例えば、［変形例］に示す部分）。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００２８】
プログラムは、電力供給停止信号の入力にもとづいて割込を禁止できないマスク不能割込の発生に応じて実行されるマスク不能割込プログラム（例えば、ＮＭＩ割込に関する部分）を含み、
マイクロコンピュータは、マスク不能割込が発生したときに、マスク不能割込プログラムに従った処理を実行するマスク不能割込処理実行手段（例えば、［変形例］に示す部分）を備え、
電力供給停止時処理は、マスク不能割込プログラムに従った処理（例えば、［変形例］に示す部分）を含み、
マスク不能割込の発生条件が成立してマスク不能割込が発生するまでの期間は、割込の発生条件が成立して割込が発生するまでの期間よりも短い（例えば、［変形例］に示す部分）。
この構成によれば、電力供給停止時処理を好適に実行することができる。
【００２９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能であり、前記制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）とを備え、
前記制御手段は、
電力供給が開始した後に前記記憶手段が記憶している記憶内容が正常であるか否かの判定を行う記憶内容判定手段（例えば、図３４のＳａ１６の処理を行う部分）と、
人為的操作にもとづく初期化条件（例えば、設定キースイッチがオン）が成立しているか否かの判定を行う初期化条件判定手段（例えば、図３４のＳａ１５の処理を行う部分）と、
前記記憶手段の記憶内容が正常であると前記記憶内容判定手段が判定し、かつ前記初期化条件が成立していないと前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容にもとづいて制御を復旧する復旧手段（例えば、図３４のＳａ１７〜Ｓａ２０の処理を行う部分）と、
前記初期化条件が成立していると前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を行う初期化手段（例えば、図３５のＳｂ４の処理を実行する部分）とを含み、
前記初期化手段は、前記記憶内容判定手段の判定結果にもとづき、前記記憶手段の記憶領域において異なる領域の記憶内容を初期化する（例えば、図３５のＳｂ２でＮの場合にＳｂ３の処理を実行してＳｂ４の処理を実行し、Ｓｂ２でＹの場合にＳｂ３の処理を実行せずにＳｂ４の処理を実行する部分）。
この構成によれば、記憶手段が記憶しているデータの初期化を好適に実行できる。
【００３０】
初期化手段は、記憶手段の記憶内容が正常でないと記憶内容判定手段が判定し、かつ初期化条件が成立していないと初期化条件判定手段が判定したときに、記憶手段の記憶内容を初期化する（例えば、図３４のＳａ２３及びＳａ２４の処理を実行する部分）。
この構成によれば、記憶手段の記憶内容が正常でない状態で制御が行われることを防止できる。
【００３１】
所定の設定操作手段の操作に基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（例えば、図３５及び図３６の処理を実行する部分）を備え、
初期化手段は、記憶手段の記憶内容が正常でないと記憶内容判定手段が判定したときに少なくとも前記許容段階設定手段が設定した許容段階を記憶している領域を含む領域を初期化し、記憶手段の記憶内容が正常であると記憶内容判定手段が判定したときに少なくとも前記許容段階設定手段が設定した許容段階を記憶している領域を含まない領域を初期化する（例えば、図３５のＳｂ２でＮの場合にＳｂ３の処理を実行してＳｂ４の処理を実行し、Ｓｂ２でＹの場合にＳｂ３の処理を実行せずにＳｂ４の処理を実行する部分）。
この構成によれば、許容段階の設定を好適に保護できる。
【００３２】
記憶手段の記憶内容が正常でないと記憶内容判定手段が判定したときに記憶手段に特定情報（例えば、ＲＡＭ異常フラグ）を記憶させる特定情報記憶制御手段（例えば、図３４のＳａ２５の処理を実行する部分）を備え、
記憶内容判定手段は、前記記憶手段の記憶内容が正常でないと判定した後に電力供給が停止し、再度電力供給が開始したときに、特定情報にもとづいて前記記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判定する（例えば、図３３のＳａ１６の処理を実行する部分）。
この構成によれば、記憶手段の記憶内容が正常でない状態で制御が再開することを防止できる。
【００３３】
定期的な割込条件の成立にもとづいて割込処理を行う割込処理手段（例えば、図３８及び図３９の処理を実行する部分）と、
初期化手段が初期化処理を行っているときに割込処理の実行を禁止する割込禁止手段（例えば、図３３のＳａ１及び図３７のＳｃ１の処理を実行する部分）とを備えた。
この構成によれば、初期化処理を行っているときに他の処理が行われることを防止できる。
【００３４】
制御手段は、外部にデータを出力するためのデータ出力処理を実行する外部データ出力処理手段（例えば、メイン制御部４１）を含み、
外部データ出力処理手段がデータ出力処理を実行しているときに割込を禁止する割込禁止手段（例えば、図４０のＳｍ３の前に割込禁止を実行する部分）を備えた。
この構成によれば、意図しないデータが出力されることを防止できる。
【００３５】
少なくとも一単位の遊技毎の初期化処理を含む所定の処理を一単位の遊技毎に繰り返し実行する所定処理実行手段（例えば、図３７の処理を実行する部分）と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（例えば、図３５及び図３６の処理を実行する部分）とを備え、
初期化手段は、許容段階の設定が行われたときに記憶手段の記憶内容を初期化し（例えば、図３５のＳｂ４の処理を実行する部分）、
所定処理実行手段は、許容段階の設定が終了した後は一単位の遊技毎の初期化処理（図例えば、図３７のＳｃ３の処理を実行する部分）を行う前から所定の処理を開始する（例えば、設定変更処理が終了した後に図３７のＳｃ１の処理から実行を開始する部分）。
この構成によれば許容段階の設定が行われたときの初期化処理に加え、遊技毎の初期化処理を実行できる。
【００３６】
プログラムを記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ２０８）と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータ（例えば、図１３に示す部分）と、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラム（例えば、図４２に示す部分）を含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段（例えば、図３３及び図３４に示す部分）と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段（例えば、図３８及び図３９に示す部分）と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段（例えば、図４２に示す部分）と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段（例えば、図４３に示す部分）と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段（例えば、図４３に示す部分）とを備えた。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００３７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段と、
電力供給が停止しても記憶内容を保持することが可能であり、前記制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）とを備え、
前記制御手段は、
電力供給が開始した後に初期設定処理を行う初期設定処理手段（例えば、図３３及び図３４の処理を実行する部分）と、
少なくとも繰り返し処理を一単位の遊技毎に繰り返し実行する遊技処理手段（例えば、図３７の処理を実行する部分）とを含み、
前記初期設定処理手段は、前記初期設定処理として、初期化条件が成立しているときに前記記憶手段の記憶内容を初期化する第１の初期化処理を少なくとも実行し（例えば、図３５のＳｂ４の処理を実行する部分）、
前記遊技処理手段は、前記繰り返し処理として、一単位の遊技毎に前記記憶手段の記憶内容を初期化する第２の初期化処理を少なくとも実行するとともに（例えば、図３７のＳｃ３の処理を実行する部分）、前記初期設定処理手段が前記第１の初期化処理を実行した後に前記繰り返し処理の実行を開始するときに、少なくとも前記第２の初期化処理を実行する前から前記繰り返し処理の実行を開始する（例えば、設定変更処理が終了した後に図３７のＳｃ１の処理から実行を開始する部分）。
この構成によれば、一単位の遊技毎の制御を好適に実行できる。
【００３８】
遊技処理手段は、第２の初期化処理において、記憶手段の記憶領域のうち特定領域における記憶内容を初期化し（例えば、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）を初期化する部分）、
初期設定手段は、第１の初期化処理において、前記記憶手段の記憶領域のうち特定領域を含む領域の記憶内容を初期化する（例えば、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する部分）。
この構成によれば、確実に初期化を行うことができる。
【００３９】
定期的な割込条件の成立にもとづいて割込処理を行う割込処理手段（例えば、図３８及び図３９の処理を実行する部分）と、
初期設定処理を行っているときに割込条件が成立し得る（例えば、図３５のＳｂ６の処理を実行する部分）。
この構成によれば、初期設定処理中に実行された割込処理により書き換えられたデータを第２の初期化処理により初期化することができる。
【００４０】
定期的な割込条件の成立にもとづいて割込処理を行う割込処理手段（例えば、図３８及び図３９の処理を実行する部分）と、
初期設定手段が第１の初期化処理を行っているとき、および遊技処理手段が第２の初期化処理を行っているときに割込処理の実行を禁止する割込禁止手段（例えば、図３３のＳａ１及び図３７のＳｃ１の処理を実行する部分）とを備えた。
この構成によれば、初期化処理を行っているときに他の処理が行われることを防止できる。
【００４１】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段（例えば、起動処理）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（例えば、ユーザプログラム）にもとづく処理を実行する処理手段（例えば、図３３及び図３４の処理を実行する部分）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（例えば、ＩＭＦ＝１）と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段（例えば、図３８及び図３９の処理を実行する部分）と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（例えば、ＩＭＦ＝０）とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段（例えば、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となる部分）と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段（例えば、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図３３のＳａ１の処理を実行する部分）とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００４２】
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込の発生を許可する処理を実行する割込許可手段（例えば、図３４のＳａ２０及びＳａ２２の処理を実行する部分）を備えた。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００４３】
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段（例えば、図３４のＳａ２０及びＳａ２２の処理を実行する部分）を備え、
割込許可手段は、割込に関する設定として、所定周期で発生する割込についての時間間隔を指定するとともに、該時間間隔を計測するタイマを初期値から動作開始させる設定を実行する（例えば、ＣＴＣがカウント動作中であってもＴＭＣＮＴ０〜２を設定すると、ＣＴＣ０〜２とＴＭＣＮＴ０〜２の設定内容で更新され、カウント中のタイマ値はＣＴＣ０〜２の設定値から再度ダウンカウントする部分）。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００４４】
割込に関する設定を記憶可能な記憶領域を有する設定内容記憶手段（例えば、図３１〜図３３に示す部分）と、
制御プログラムにもとづく処理において、前記設定内容記憶手段の記憶領域の少なくとも一部に初期設定内容を示す初期値を設定する初期値設定手段とを備えた。
この構成によれば、意図しない設定で割込処理が行われることを防止できる。
【００４５】
制御手段が制御を行う際に発生するデータを記憶することが可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）を備え、
前記制御手段は、初期化条件が成立していると前記初期化条件判定手段が判定したときに、前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を行う初期化手段（図３４のＳａ２４、図３５のＳｂ４、図３７のＳｃ３の処理を実行する部分）を含み、
前記初期化手段が初期化処理を行っているときに割込処理の実行を禁止する割込禁止手段（例えば、図３３のＳａ１及び図３７のＳｃ１の処理を実行する部分）をさらに備えた。
この構成によれば、初期化処理を行っているときに他の処理が行われることを防止できる。
【００４６】
マイクロコンピュータは、
前記マイクロコンピュータの起動時にユーザプログラムが記憶されている記憶領域を設定する記憶領域設定手段（例えば、図４６に示すプログラムエンドアドレスの設定）と、
前記記憶領域設定手段が記憶した記憶領域で記憶しているユーザプログラムに従った処理を実行するユーザプログラム実行手段（例えば、ＣＰＵ２０７）と、
前記記憶領域設定手段が設定した記憶領域以外の領域で記憶しているプログラムを前記ユーザプログラム実行手段が呼び出したときに異常制御を実行する異常制御実行手段とを備え、
所定の範囲は、少なくともユーザプログラムが記憶されている領域のアドレスを含む（例えば、図４３に示す部分）。
この構成によれば、不正なプログラムの実行を防止することができる。
【００４７】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が行う起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が行うゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施形態において、メイン制御部が行う特典付与処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】第１実施形態において、サブ制御部が行うタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】第１実施形態において、サブ制御部が行う前兆演出準備処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】第１実施形態において、サブ制御部が行う演出決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】第１実施形態において、サブ制御部が行う演出決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】第１実施形態において、サブ制御部が行う演出決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】第１実施形態の変形例において、サブ制御部が行う演出決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】第１実施形態において、サブ制御部が行うタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】第２実施形態において、メイン制御部が行う特典付与処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】第２実施形態において、サブ制御部が行うタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】第２実施形態において、サブ制御部が行う前兆演出準備処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】第２実施形態において、サブ制御部が行う演出決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において電断を検出したことに応じて実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】マイクロコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図４２】マイクロコンピュータの起動しない条件を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
［第１実施形態］
［スロットマシンの構成例］
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態を図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００５０】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００５１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。以下では、「リプレイａ」、「リプレイｂ」を特に区別する必要がない場合にはまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
【００５２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００５３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、リール基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００５４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの裏面には、裏面側から表示領域５１ａを照射するための導光板（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂを除く領域に内部を隠ぺいする隠ぺい部材（図示略）が設けられている。液晶表示器５１は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可能な表示装置である。
【００５５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５６】
尚、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００５７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００５８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００５９】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００６０】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００６１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００６２】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００６３】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００６４】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００６６】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００６７】
また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００６８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００７０】
尚、本実施形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００７１】
また、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００７２】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００７３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄
コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７４】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７５】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００７６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００７８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００８０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００８２】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８３】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００８４】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００８５】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００８６】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００８７】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００８８】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。
【００８９】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００９０】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００９１】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００９２】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００９３】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００９４】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００９５】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００９６】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施形態では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００９７】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００９８】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００９９】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【０１００】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【０１０１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【０１０２】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【０１０３】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１０４】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１０５】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０１０６】
遊技制御基板４０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【０１０７】
また、演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１０８】
尚、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０１０９】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【０１１０】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１１１】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【０１１２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１１３】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１１４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１１５】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１１６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１７】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【０１１８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１１９】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【０１２０】
本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１２１】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１２２】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１２３】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１２４】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１２５】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１２６】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１２７】
初期化１は起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１２８】
尚、本実施形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【０１２９】
また、特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワーク及び内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、前述のように設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態及び内部当選フラグが維持されるようになっている。
【０１３０】
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施形態では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１３１】
そして、本実施形態では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１３２】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１３３】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１３４】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１３５】
［内部抽選について］
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１３６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１３７】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１３８】
［リールの停止制御について］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１３９】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１４０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態という）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１４１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１４２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１４３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１４４】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１４５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１４８】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１４９】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１５０】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１５１】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１５２】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１５３】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１５４】
尚、本実施形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１５５】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１５６】
尚、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１５７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
【０１５８】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１５９】
［コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１６０】
本実施形態では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、停止順コマンド、フリーズコマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１６１】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１６２】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１６３】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１６４】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１６５】
ＡＲＴ状態コマンドは、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１６６】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。内部当選コマンドは、ゲームが開始したときであって、ＡＲＴ状態コマンドの後に送信される。
【０１６７】
遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１６８】
また、内部当選コマンドは、後述の押し順ベルのいずれかが当選したことは特定可能であるが、どの種類（左ベル、中ベル、右ベル）が当選したか、すなわち押し順ベルの当選時に、中段ベルを入賞させる停止順が特定できないようになっている。また、内部当選コマンドは、後述のリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したことは特定可能であるが、どの種類が当選したか、すなわちリプレイＧＲ１〜６の当選時に、昇格リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。また、内部当選コマンドは、後述のリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したことは特定可能であるが、リプレイＧＲ１１〜１３のうちどの種類が当選したか、すなわちリプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順、転落リプレイの入賞を回避する停止順が特定できないようになっている。また、内部当選コマンドは、後述のリプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したことは特定可能であるが、リプレイＧＲ２１〜２６のうちどの種類が当選したか、すなわちリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させる停止順、転落リプレイの入賞を回避する停止順が特定できないようになっている。
【０１６９】
停止順コマンドは、押し順ベル当選時の中段ベルを入賞させる停止順、リプレイＧＲ１〜６当選時の昇格リプレイを入賞させる停止順、リプレイＧＲ１１〜１３当選時の特殊リプレイを入賞させ、転落リプレイの入賞を回避する停止順、リプレイＧＲ２１〜２６当選時の赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させ、転落リプレイの入賞を回避する停止順または中段リプレイを入賞させ、転落リプレイの入賞を回避する停止順を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、後述のナビ報知を行うときに、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１７０】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１７１】
ＡＲＴ抽選結果コマンドは、後述のＡＲＴ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ＡＲＴ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１７２】
リール加速情報１コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報１コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１７３】
リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態において行われるリール演出の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態においてリール演出に伴うリールの変動を開始するときに送信する。リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態においてリール演出に伴うリールの変動が開始されたときに送信されるので、リール加速情報２コマンドを受信することで、フリーズ状態においてリール演出が開始したことを特定可能である。
【０１７４】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１７５】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１７６】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１７７】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１７８】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１７９】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１８０】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１８１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１８２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施形態では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１８３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１８４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１８５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１８６】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１８７】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１８８】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１８９】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１９０】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１９１】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１９２】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１９３】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１９４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１９５】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１９６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１９７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１９８】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１９９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２００】
［入賞役などについて］
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【０２０１】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【０２０２】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。
【０２０３】
ＢＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったたきに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０２０４】
ＲＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０２０５】
図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【０２０６】
いずれのリールにおいてもＢＢを構成する図柄（各リールの「赤７」）、ＲＢを構成する図柄（各リールの「ＢＡＲ」）は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選においてＢＢ、ＲＢのうちいずれかに当選していても、停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選しているＢＢ、ＲＢに入賞することはない。
【０２０７】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。
【０２０８】
尚、以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【０２０９】
上段ベル１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーａ−白７」、「リプレイａ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイａ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーｂ−白７」、「リプレイａ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル１が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル１を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーａ−白７」、「リプレイａ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイａ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーｂ−白７」、「リプレイａ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル１を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル１に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル１に入賞することはない。
【０２１０】
上段ベル２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−プラム」、「リプレイａ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル２を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−プラム」、「リプレイａ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル２を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル２に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル２に入賞することはない。
【０２１１】
上段ベル３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−チェリーａ」、「リプレイａ−プラム−白７」、「リプレイａ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル３が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル３を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−チェリーａ」、「リプレイａ−プラム−白７」、「リプレイａ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル３を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル３に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル３に入賞することはない。
【０２１２】
上段ベル４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル４が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル４を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル４を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル４に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル４に入賞することはない。
【０２１３】
上段ベル５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−白７」、「リプレイｂ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−白７」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル５が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル５を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−白７」、「リプレイｂ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−白７」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル５を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル５に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル５に入賞することはない。
【０２１４】
上段ベル６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−プラム」、「リプレイｂ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル６が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル６を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−プラム」、「リプレイｂ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル６を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル６に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル６に入賞することはない。
【０２１５】
上段ベル７は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−チェリーａ」、「リプレイｂ−プラム−白７」、「リプレイｂ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル７が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル７を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−チェリーａ」、「リプレイｂ−プラム−白７」、「リプレイｂ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル７を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル７に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル７に入賞することはない。
【０２１６】
上段ベル８は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル８が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル８を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル８を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル８に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル８に入賞することはない。
【０２１７】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１８】
右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベル−赤７」、「リプレイａ−ベル−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベル−赤７」、「リプレイｂ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。右下がりベルを構成する左リールの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「リプレイａ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベル−赤７」、「リプレイａ−ベル−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベル−赤７」、「リプレイｂ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、右下がりベルを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイａ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１９】
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−青７」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。中段スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」、「青７」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０２２０】
右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は、「スイカ」または「青７」の１つ下の位置に配置されているとともに、右下がりスイカを構成する右リールの「チェリーｂ」、「白７」は、「スイカ」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃うと、「スイカ−スイカ−スイカ」または「青７−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているが、右下がりスイカを構成する中リールの「スイカ」、右リールの「チェリーｂ」、「白７」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０２２１】
中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「チェリーａ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。中段チェリーを構成する中リールの「ベル」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているが、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段チェリーに入賞することはない。
【０２２２】
角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイａ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。角チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」は、「チェリー」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイａ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃うと、「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組合せが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。また、角チェリーを構成する中リールの「ベル」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているが、角チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において角チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している角チェリーに入賞することはない。
【０２２３】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【０２２４】
中段リプレイは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。中段リプレイを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「リプレイａ」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において中段リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２５】
右上がりリプレイは、ＲＴ１〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−赤７」または「ベル−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイａ」、「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「ベル」は、「リプレイａ」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−赤７」または「ベル−リプレイａ−ベル」の組合せが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃うこととなる。また、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイａ」、右リールの「赤７」、「ベル」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において右上がりリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２６】
昇格リプレイは、ＲＴ１において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、昇格リプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ０に移行する。また、昇格リプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイａ」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２７】
特殊リプレイは、ＲＴ０において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−ベル」「リプレイｂ−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、特殊リプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ２に移行する。また、特殊リプレイを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「リプレイａ」、右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において特殊リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２８】
転落リプレイは、ＲＴ０、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「ベル−赤７−チェリーａ」、「ベル−赤７−スイカ」、「ベル−赤７−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーａ」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−スイカ」、「ベル−チェリーａ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、転落リプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ１に移行する。転落リプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイａ」、「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、中リールの「赤７」、「スイカ」、「チェリーａ」は、「リプレイａ」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「スイカ」、「プラム」は、「リプレイａ」または「青７」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−赤７−チェリーａ」、「ベル−赤７−スイカ」、「ベル−赤７−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーａ」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−スイカ」、「ベル−チェリーａ−プラム」の組合せが揃うと、下段、すなわち無効ラインＬＭ２に「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイａ−青７」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−青７」の組合せが揃うこととなる。また、転落リプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「赤７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄、右リールの「スイカ」、「プラム」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２９】
赤７リプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−青７−リプレイａ」、「リプレイａ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイａ−チェリーａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−青７−リプレイａ」、「リプレイｂ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特に、赤７リプレイを構成する左リールの「リプレイｂ」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されており、中リールの「青７」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「リプレイａ」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−青７−リプレイａ」、の組合せが揃うと、下段、すなわち無効ラインＬＭ２に「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃い得る。赤７リプレイを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「青７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において赤７リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３０】
青７リプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「チェリーａ−青７−リプレイａ」、「チェリーａ−スイカ−リプレイａ」、「チェリーａ−チェリーａ−リプレイａ」、「ベル−青７−リプレイａ」、「ベル−スイカ−リプレイａ」または「ベル−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特に、青７リプレイを構成する左リールの「チェリーａ」は、「青７」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「リプレイａ」は、「青７」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「チェリーａ−青７−リプレイａ」の組合せが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「青７−青７−青７」の組合せが揃い得る。青７リプレイを構成する左リールの「チェリーａ」、「ベル」のいずれか１の図柄、中リールの「青７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において青７リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３１】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、「リプレイａ−チェリーａ−ベル」、「リプレイａ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイａ−プラム−ベル」、「リプレイｂ−チェリーａ−ベル」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイｂ−プラム−ベル」、「リプレイａ−ベル−チェリーａ」、「リプレイａ−ベル−白７」、「リプレイａ−ベル−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−ベル−チェリーａ」、「リプレイｂ−ベル−白７」、「リプレイｂ−ベル−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−白７」、「ベル−チェリーａ−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーｂ−チェリーａ」、「ベル−チェリーｂ−白７」、「ベル−チェリーｂ−ＢＡＲ」、「ベル−プラム−チェリーａ」、「ベル−プラム−白７」、「ベル−プラム−ＢＡＲ」の組合せであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２３２】
［抽選対象役について］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２３３】
図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示し
いる。
【０２３４】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２３５】
また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０２３６】
遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３が内部抽選の対象役となる。
【０２３７】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２３８】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５、リプレイＧＲ２６が内部抽選の対象役となる。
【０２３９】
遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２４０】
遊技状態がＲＴ４であるときには、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２４１】
遊技状態がＲＢであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
【０２４２】
図１５に示すように、左ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル８の組合せであり、左ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル７の組合せであり、左ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル６の組合せであり、左ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル５の組合せである。
【０２４３】
また、中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６の組合せであり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５の組合せであり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８の組合せであり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７の組合せである。
【０２４４】
また、右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７の組合せであり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８の組合せであり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５の組合せであり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６の組合せである。
【０２４５】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル１〜４を単に左ベルと呼び、中ベル１〜４を単に中ベルと呼び、右ベル１〜４を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
【０２４６】
共通ベルとは、中段ベル＋右下がりベルの組合せである。強チェリーは、角チェリー＋中段チェリーの組合せであり、弱チェリーは、角チェリーの単独当選である。スイカは、
中段スイカ＋右下がりスイカの組合せである。
【０２４７】
図１６に示すように、通常リプレイとは、中段リプレイ＋右上がりリプレイの組合せである。また、リプレイＧＲ１とは、中段リプレイ＋昇格リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ３とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋赤７リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ４とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋赤７リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ５とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ６とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せである。また、リプレイＧＲ１１とは、中段リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ１２とは、中段リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ１３とは、中段リプレイ＋転落リプレイ＋中段リプレイの組合せである。また、リプレイＧＲ２１とは、中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２２とは、中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２３とは、中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ＋昇格リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２４とは、中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２５とは、中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２６とは、中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ＋昇格リプレイの組合せである。
【０２４８】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２４９】
例えば、左ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル８）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル１、上段ベル４の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２５０】
左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４についても、同様であり、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２５１】
このように、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。
【０２５２】
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０やＲＴ２では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２５３】
尚、本実施形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２５４】
本実施形態では、いずれの遊技状態においても共通ベルの当選時においては、中段ベルまたは右下がりベルが入賞する。一方、押し順ベルの当選時には、右下がりベルが入賞することはない。このため、右下がりベルが入賞することで、遊技者は共通ベルが当選したことを認識することができる。
【０２５５】
また、本実施形態では、いずれの遊技状態においても弱チェリーの当選時には、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作された場合に、左リールの「チェリーａ」が下段に停止するのに対して、強チェリーの当選時には、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作された場合に、左リールの「チェリーａ」が中段に停止する。このため、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作を行った結果、左リールの「チェリーａ」が中段に停止することで、遊技者は強チェリーが当選したことを認識することができる。
【０２５６】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２５７】
例えば、リプレイＧＲ１（中段リプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２５８】
リプレイＧＲ２〜６についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２５９】
このように、ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。
【０２６０】
このため、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりＲＴ０へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１が維持されることとなる。
【０２６１】
尚、本実施形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２６２】
本実施形態では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２６３】
例えば、リプレイＧＲ１１（特殊リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２６４】
リプレイＧＲ１２、１３についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２６５】
このように、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【０２６６】
このため、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２６７】
尚、本実施形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２６８】
本実施形態では、リプレイＧＲ２１〜２３が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２６９】
例えば、リプレイＧＲ２１（中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤７リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２７０】
リプレイＧＲ２２、２３についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２７１】
このように、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【０２７２】
このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段リプレイまたは赤７リプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２７３】
尚、本実施形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持されるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２７４】
本実施形態では、リプレイＧＲ２４〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２７５】
例えば、リプレイＧＲ２４（中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青７リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２７６】
リプレイＧＲ２５、２６についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２７７】
このように、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【０２７８】
このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレイまたは青７リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段リプレイまたは青７リプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２７９】
尚、本実施形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持されるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２８０】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。
【０２８１】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／２．８）、小役の当選確率は通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ０では、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１３のみが内部抽選の対象となる。
【０２８２】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ１における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象となる。
【０２８３】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ２における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりもさらに高く高確率（約１／１．５）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。また、ＲＴ２では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ２１〜２６のみが内部抽選の対象となる。
【０２８４】
ＲＴ３は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ３における特別役の当選確率は通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ３では、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２８５】
ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選により移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に移行することで終了する。ＲＴ４においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ２よりは低いが、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３よりも高く高確率（約１／２．３）、小役の当選確率は通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ４では、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２８６】
ＲＢは、ＲＴ４においてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入賞されることで終了する。ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。
【０２８７】
ＢＢは、ＲＴ４においてＢＢの入賞により移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢに払い出されたメダルの総数が規定数（本実施形態では、３１６枚）を超えることで終了する。ＢＢにおいては、常時上述のＲＢに制御されることから、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。
【０２８８】
ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、２、４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、４に比較して高い点において、ＲＴ０、４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２８９】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０２９０】
ここで本実施形態の遊技状態の移行状況について説明すると、図１０に示すように、ＲＢまたはＢＢが終了すると、ＲＴ３に移行する。
【０２９１】
ＲＴ３では、移行出目の停止によりＲＴ１に移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ３において押し順ベルが当選した場合に、移行出目が停止し得るため、ＲＢまたはＢＢの終了後に移行したＲＴ３において押し順ベルが当選し、移行出目が停止した場合にＲＴ１に移行することとなる。
【０２９２】
ＲＴ１では、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解した場合にＲＴ０へ移行することとなる。
【０２９３】
ＲＴ０では、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行し、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２へ移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が正解となることで特殊リプレイが入賞し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順に正解した場合にＲＴ２へ移行し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９４】
また、ＲＴ０において押し順ベルが当選し、停止順が不正解となることで移行出目が停止し得るため、ＲＴ０では、押し順ベルが当選し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９５】
ＲＴ２では、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ２では、リプレイＧＲ２１〜２６が当選し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９６】
また、ＲＴ０において押し順ベルが当選し、停止順が不正解となることで移行出目が停止し得るため、ＲＴ０では、押し順ベルが当選し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９７】
ＲＴ４は、ＲＴ４へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢに移行する。
【０２９８】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０２９９】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。
【０３００】
尚、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。
【０３０１】
本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【０３０２】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【０３０３】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【０３０４】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【０３０５】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３０６】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【０３０７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リプレイ（通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイ２１〜２６）の連続入賞回数が３回になったときに、ＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を行う。なお、ＡＲＴ抽選には、当選確率が２種類設定されている。そして、特定の抽選対象役に当選したときに当選確率が高確率になる高確率状態に移行する。高確率状態で低確率状態への移行対象役に当選してしまうと低確率状態に移行し、ＡＲＴ抽選の当選確率が低確率になる。
【０３０８】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選し、前兆期間が終了することでＡＲＴに制御する。
【０３０９】
また、メイン制御部４１は、リプレイの連続入賞回数が４回になったときにも前兆期間が終了することでＡＲＴに制御する。前兆期間では、ＡＲＴに制御されるか否かを示唆する前兆演出を実行する。前兆演出を実行したときは、演出の結果としてＡＲＴに制御するか否かを報知する。
【０３１０】
ＡＲＴは１セットで５０ゲームとなっている。そして、ＡＲＴへの制御の条件が成立すると１セットのＡＲＴに制御する権利を付与する（以下、単に「ＡＲＴの付与」ともいう）。よって、例えば、リプレイの連続入賞回数が３回になってＡＲＴ抽選に当選するとともに、リプレイの連続入賞回数が４回になったときは、ＡＲＴ抽選の当選で１セットのＡＲＴを付与し、リプレイの連続入賞回数が４回になったときに１セットのＡＲＴを付与するため、合計２セットのＡＲＴを付与する。
【０３１１】
尚、本実施形態では、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成であるが、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成としても良い。また、ＡＲＴの終了契機として、ＡＴが終了したときとしているが、ＡＴ終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちＲＴ２の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。
【０３１２】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【０３１３】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【０３１４】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３１５】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３１６】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３１７】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３１８】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【０３１９】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【０３２０】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０３２１】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【０３２２】
また、メイン制御部４１は、内部抽選においてＡＲＴ抽選の対象役が当選したときにＡＲＴ抽選を行う。
【０３２３】
次に、図１９〜図２６に基づいてメイン制御部４１がユーザプログラムに従って実行する処理を説明する。メイン制御部４１は、電源投入に伴う起動時またはリセット信号の入力に伴う再起動時に、起動処理（メイン）を実行する。
【０３２４】
［起動処理（メイン）］
図１９は、メイン制御部４１が実行する起動処理（メイン）の内容を示すフローチャートである。起動処理（メイン）では、まず割込を禁止に設定して（Ｓａ１）、パラレル出力ポート５１３を初期化し（Ｓａ２）、内蔵レジスタを初期化する（Ｓａ３）。次いで電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否か、すなわち電圧が不安定な状態か否かを判定し（Ｓａ４）、電圧低下信号が検出されている場合には、電圧低下信号が検出されなくなるまで待機する。
【０３２５】
Ｓａ４のステップにおいて電圧低下信号が検出されない場合には、割込発生時に実行するプログラムのアドレスをＩレジスタに設定して（Ｓａ５）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ６）、さらにスタックポインタを設定する（Ｓａ７）。
【０３２６】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ８）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ９）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであるので、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、Ｓａ１３のステップに進む。
【０３２７】
一方、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１０）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１０のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではなく、Ｓａ１３のステップに進む。
【０３２８】
Ｓａ１０のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１１）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常である旨を示すＲＡＭ正常フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１２）、Ｓａ１３のステップに進む。
【０３２９】
Ｓａ１３のステップでは、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行する（Ｓａ１４）。その後、割込を許可し（Ｓａ１５）、設定値を変更可能な設定変更状態に制御される設定変更処理に移行し（Ｓａ１６）、新たに設定値が設定されることにより設定変更処理が終了した後、ゲーム処理に移行する。
【０３３０】
Ｓａ１３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ正常フラグの設定の有無に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定し（Ｓａ１７）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でないと判定された場合には、Ｓａ１４のステップと同様の初期化１を実行してＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化し（Ｓａ１８）、割込を許可する（Ｓａ１９）。そして、ＲＡＭ異常を示すエラーコードを設定し（Ｓａ２０）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。ＲＡＭ異常エラーは、通常のエラーと異なり、新たに設定値が設定されるまでゲームを進行可能な状態には復帰することがない。
【０３３１】
Ｓａ１７のステップにおいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定された場合には、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行う（Ｓａ２１）。その後、スタックポインタを電断前の状態に復帰し（Ｓａ２２）、パラレル入力ポート５１１に入力された各種スイッチ類等の検出信号の入力状態が格納される入力バッファを初期化する（Ｓａ２３）。
【０３３２】
次いで、電断前の状態において停止操作が有効であったか否かをＲＡＭ４１ｃのデータに基づいて判定する（Ｓａ２４）。Ｓａ２４のステップにおいて、電断前の状態において停止操作が有効であったと判定された場合には、停止操作を一時的に無効化するための無効化フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ２５）、電断前の状態で有効な状態であった停止操作の受付を無効化する（Ｓａ２６）。なお、無効化フラグを設定した場合には、図２０のリール回転処理において、回転中の全てのリールについてリール基準位置が検出されたときに、回転中のリールに対応する停止操作を有効化し無効化フラグをクリアする。
【０３３３】
そして、Ｓａ２６のステップにおいて停止操作の受付を無効化した後、及びＳａ２４のステップにおいて電断前の状態において停止操作が有効でなかったと判定された場合には、パラレル出力ポート５１３の出力状態を電断前の制御状態に復帰し（Ｓａ２７）、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ２８）、割込を許可して（Ｓａ２９）、電断前の最後に実行していたゲーム処理における処理に戻る。この際、電断前の状態で、リールモータを駆動する制御を行っていた場合には、電断時の励磁パターン、かつ電断時の励磁状態からリールモータを駆動する制御を再開する。
【０３３４】
このように起動処理（メイン）では、スロットマシン１の電源が投入された際に、電断前の制御状態に復帰可能な場合には、電断前の制御状態に復帰する。特に、電断前の状態で、リールモータを駆動する制御を行っていた場合には、電断時の励磁パターン、かつ電断時の励磁状態からリールモータを駆動する制御を再開する。一方、電断前の制御状態において停止操作が有効であったか否かを特定し、電断前の制御状態において停止操作が有効であった場合には、電断前の制御状態において有効であった停止操作を一時的に無効化するための無効化フラグを設定することで、電断前の制御状態において停止操作が有効であった停止操作の受付を無効化するようになっている。
【０３３５】
［ゲーム処理］
図２０は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の内容を示すフローチャートである。
【０３３６】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、特典付与処理（Ｓｄ３）、リール回転処理（Ｓｄ４）、入賞判定処理（Ｓｄ５）、払出処理（Ｓｄ６）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ７）が順に実行され、ゲーム終了時処理が終了すると再びＢＥＴ処理から順に実行される。
【０３３７】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０３３８】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０３３９】
Ｓｄ３における特典付与処理では、リプレイ（通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）に入賞した回数に応じて特典であるＡＲＴに制御する権利を付与（以下、単に「ＡＲＴを付与」ともいう）する処理を行う。具体的には、リプレイ（通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイ２１〜２６）の連続入賞回数が３回になったときに、ＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を行う。そして、ＡＲＴ抽選に当選するとＡＲＴを付与する。また、リプレイの連続入賞回数が４回になったときにもＡＲＴを付与する。よって、ＡＲＴ抽選に当選したがリプレイの連続入賞回数が４回にならなかったときは１セット（５０ゲーム）のＡＲＴを付与する。また、ＡＲＴ抽選に当選しなかったがリプレイの連続入賞回数が４回になったときも１セットのＡＲＴを付与する。また、ＡＲＴ抽選に当選するとともにリプレイの連続入賞回数が４回になると２セットのＡＲＴを付与する。
【０３４０】
Ｓｄ４のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０３４１】
Ｓｄ６のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づいてクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０３４２】
Ｓｄ７のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０３４３】
［特典付与処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ３のステップおいて実行する特典付与処理について説明する。
【０３４４】
図２１に示すように、特典付与処理では、メイン制御部４１は、まず、内部抽選の結果にもとづいてリプレイに当選したか否かを判定する（Ｓｊ１）。リプレイに当選した場合（Ｓｊ１でＹ）には、リプレイの連続入賞回数をカウントするリプレイ入賞回数カウンタのカウント値を１加算する（Ｓｊ２）。なお、リプレイに当選するとストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングにかかわらず必ずリプレイは入賞するので、リプレイの当選回数をカウントすることによりリプレイの入賞回数をカウントすることができる。よって、本実施形態では、リプレイが当選した回数をリプレイが入賞した回数としてカウントしている。
【０３４５】
次いで、リプレイ入賞回数カウンタのカウント値が３になったか否かを判定する（Ｓｊ３）。カウント値が３になった場合（Ｓｊ３でＹ）には、ＡＲＴ抽選を実行する（Ｓｊ４）。そして、ＡＲＴ抽選に当選したか否かを判定し（Ｓｊ５）、ＡＲＴ抽選に当選しなかった場合（Ｓｊ５でＮ）には処理を終了する。
【０３４６】
ＡＲＴ抽選に当選した場合（Ｓｊ５でＹ）には、ＡＲＴを実行することを示すＡＲＴ実行フラグをＲＡＭ４１ｃにセットする（Ｓｊ６）。そして、ＡＲＴでのゲーム数をカウントするＡＲＴゲーム数カウンタに１セット分の５０ゲームをセットする（Ｓｊ７）。
【０３４７】
なお、ＡＲＴ抽選に当選した場合には、その次ゲームから５ゲームを消化した後（すなわち、６ゲーム後）にＡＴを開始する。そして、ＡＴ開始までの前兆期間中は、サブ制御部９１が前兆演出を実行するとともにＡＲＴが付与されたか否かを報知する。
【０３４８】
一方、Ｓｊ３のステップにおいて、リプレイ入賞回数カウンタのカウント値が３でないと判定した場合（Ｓｊ３でＮ）には、カウント値が４になったか否かを判定する（Ｓｊ８）。カウント値が４でない場合（Ｓｊ８でＮ）には処理を終了する。
【０３４９】
カウント値が４の場合（Ｓｊ８でＹ）には、ＡＲＴ実行フラグをセットし（Ｓｊ９）、ＡＲＴゲーム数カウンタに１セット分のゲーム数をセットする（Ｓｊ１０）。そして、リプレイ入賞回数カウンタのカウント値をクリアする（Ｓｊ１１）。なお、すでに、ＡＲＴ実行フラグがセットされているときはＳｊ９の処理は省略される。
【０３５０】
また、Ｓｊ１のステップにおいて、リプレイに当選していないと判定された場合（Ｓｊ１でＮ）には、リプレイ入賞回数カウンタのカウント値をクリアする（Ｓｊ１２）。
【０３５１】
なお、本実施形態では、リプレイの連続入賞回数が４回になったときにリプレイ入賞回数カウンタのカウント値をクリアしているが、さらに、リプレイの連続入賞回数をカウントしてＡＲＴを付与することも可能である。また、前兆期間中にＡＲＴ抽選に当選したときやリプレイの連続入賞回数が４回になったときはさらにＡＲＴを付与してもよいし、前兆期間中はＡＲＴが付与されないようにしてもよい。
【０３５２】
以上のように、リプレイが３回連続して当選し、かつＡＲＴ抽選に当選すると１セットのＡＲＴが確定する。また、リプレイが３回連続して当選するとさらに１セットのＡＲＴが確定する。
【０３５３】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０３５４】
図２２に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３５５】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０３５６】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３５７】
次いで、演出の種類を決定する演出決定処理を実行する（Ｓｐ５）。
【０３５８】
次いで、演出決定処理で決定した演出を実行する演出実行処理を実行する（Ｓｐ６）。
【０３５９】
Ｓｄ５のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３６０】
次いで、ＡＲＴを付与するか否かを報知するＡＲＴ報知処理を実行する（Ｓｐ７）。
【０３６１】
次いで、入賞履歴を報知する入賞履歴報知処理を実行する（Ｓｐ８）。入賞履歴の報知は液晶表示器５１による表示よって行われる。具体的には、例えば、過去５ゲーム分の入賞履歴を表示する。入賞履歴の表示には、入賞役の表示のみならず、いずれの入賞役も入賞しないハズレとなった旨も表示する。遊技者は、入賞履歴を確認することにより、リプレイの連続入賞回数を確認することができる。
【０３６２】
次いで、前兆演出を実行するための準備を行う前兆演出準備処理を実行する（Ｓｐ９）。
【０３６３】
［前兆選出準備処理］
次に、図２２のＳｐ９で実行する前兆演出準備処理について説明する。
【０３６４】
図２３に示すように、前兆演出準備処理では、サブ制御部９１は、まず、第３停止操作が行われたか否かを判定する（Ｓｆ１）。第３停止操作が行われていない場合（Ｓｆ１でＮ）には処理を終了する。
【０３６５】
第３停止操作が行われた場合（Ｓｆ１でＹ）には、内部抽選でリプレイに当選したか否かを判定する（Ｓｆ２）。リプレイに当選していない場合（Ｓｆ２でＮ）には処理を終了する。
【０３６６】
リプレイに当選した場合（Ｓｆ２でＹ）には、リプレイの連続入賞回数をカウントするリプレイ入賞回数カウンタのカウント値に１加算する（Ｓｆ３）。
【０３６７】
次いで、リプレイ入賞回数カウンタのカウント値が「３」になったか否かを判定する（Ｓｆ４）。カウント値が「３」になったときには、前兆演出の実行を制限する前兆演出制限フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｆ５）。そして、前兆演出を実行することを示す前兆演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｆ６）。次いで、前兆演出のゲーム数をカウントする前兆演出カウンタにゲーム数をセットする（Ｓｆ７）。
【０３６８】
一方、Ｓｆ４のステップでカウント値が「３」でないと判定された場合（Ｓｆ４でＮ）には、カウント値が「４」であるか否かを判定する（Ｓｆ８）。カウント値が「４」でない場合には処理を終了する。カウント値が「４」の場合（Ｓｆ８でＹ）には、リプレイ入賞回数カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｆ９）、Ｓｆ６〜Ｓｆ７の処理を行う。なお、リプレイ入賞回数カウンタのカウント値は内部抽選でリプレイ以外の抽選対象役に当選したとき及びハズレになったときもクリアする。
【０３６９】
［演出決定処理］
次に、図２２のＳｐ１０で実行する演出決定処理について説明する。
【０３７０】
図２４に示すように、演出決定処理では、サブ制御部９１は、まず、内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｇ１）。内部当選コマンドを受信していない場合（Ｓｇ１でＮ）に処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合（Ｓｇ１でＹ）には、図２３のＳｆ６でセットされる前兆演出実行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｇ２）。なお、前兆演出制限フラグはリプレイの連続入賞回数が３回となったゲームの終了時にセットされるので（図２３参照）、前兆演出制限フラグがセットされているときはリプレイの連続入賞回数が３回となったゲームの次ゲームである。
【０３７１】
前兆演出実行フラグがセットされている場合（Ｓｇ２でＹ）には、内部抽選でハズレ（いずれの抽選対象役も抽選されていない状態）になったか否かを判定する（Ｓｇ３）。ハズレになるといずれの入賞役も入賞しないので、本ステップでは、リールが停止したときにハズレになるか否かを判定していることとなる。
【０３７２】
ハズレである場合（Ｓｇ３でＹ）には、図２３のＳｆ５でセットされる前兆演出制限フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｇ４）。
【０３７３】
前兆演出制限フラグがセットされている場合（Ｓｇ４でＹ）には、演出の種類を決定する演出決定抽選を実行する（Ｓｇ５）。
【０３７４】
このとき、内部抽選でハズレになったときにおける前兆演出の演出態様を決定する前兆ハズレテーブルを用いて演出決定抽選を実行する。前兆ハズレテーブルで選択される演出には、ハズレになったときにのみ実行する演出や、ハズレになったとき及びリプレイに当選したときの両方で共通に実行する確率の演出が含まれている。例えば、共通の演出として、リプレイ当選している確率が高いことを示唆するリプレイ告知演出が含まれている。前兆ハズレテーブルでは、前兆演出を実行しない通常時にハズレになったときの演出を決定する通常ハズレテーブルよりもリプレイ告知演出の選択確率が高くなるように判定値数の数が設定されている。
【０３７５】
前兆演出はリプレイの連続入賞回数が３回に達し、ＡＲＴの付与への期待を抱けるときに実行される。よって、ハズレ時のリプレイ告知演出が実行されると、遊技者のＡＲＴが付与されることへの期待感が高まる。ハズレ時のリプレイ告知演出であるか否かは、リールを停止させたときに判別できる。このため、リプレイ告知演出が実行されたが、リールを停止時にハズレとなったときに演出の効果を奏することができる。
【０３７６】
次いで、リプレイ告知演出に決定したか否かを判定する（Ｓｇ６）。演出決定抽選の結果、リプレイ告知演出に決定した場合（Ｓｇ６でＹ）は、再度演出決定抽選を実行する（Ｓｇ５）。この処理によって、リプレイの連続入賞回数が３回となったゲームの次ゲームでハズレになったときは、ハズレ時のリプレイ告知演出が実行されることがない。
【０３７７】
一方、リプレイ告知演出以外の演出に決定した場合（Ｓｇ６でＮ）には前兆演出制限フラグをクリアする（Ｓｇ７）。そして、前兆演出カウンタのカウント値を「１」減算し（Ｓｇ７ａ）、決定した演出の種類を示す演出決定フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｇ１１）。演出決定フラグをセットすると、図２２のＳｐ６の処理で、演出決定フラグで示された態様の演出を実行する。そして、演出の実行後に演出決定フラグをクリアする。
【０３７８】
Ｓｇ４のステップで前兆演出制限フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓｇ４でＮ）には図２３のＳｆ７でゲーム数をセットした前兆演出カウンタのカウント値を「１」減算する（Ｓｇ８）。そして、前兆演出カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する（Ｓｇ９）。
【０３７９】
前兆演出カウンタのカウント値が０でない場合（Ｓｇ９）には、Ｓｇ５と同様に前兆ハズレテーブルを用いて演出決定抽選を実行する（Ｓｇ１０）。そして、演出決定フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｇ１１）。演出決定フラグをセットすると、図２２のＳｐ６の処理で、演出決定フラグで示された態様の演出を実行する。そして、演出の実行後に演出決定フラグをクリアする。
【０３８０】
Ｓｇ９のステップでカウント値が０であると判定した場合（Ｓｇ９でＹ）には、ＡＲＴが付与されたか否かの報知を行うことを示す報知フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｇ１２）。そして、前兆演出実行フラグをクリアする（Ｓｇ１３）。報知フラグがセットされると、図２７のＳｐ７の処理によって報知が実行される。そして、リプレイの連続入賞回数が４回になったときや、リプレイの連続入賞回数が３回になってＡＲＴ抽選に当選したときはＡＲＴが付与された旨の報知が行われる。また、ＡＲＴが付与されていないときはその旨が報知される。
【０３８１】
図２５に示すように、Ｓｇ３のステップでハズレでないと判定した場合（Ｓｇ３でＮ）には、リプレイに当選したか否かを判定する（Ｓｇ１４）。リプレイに当選していない場合（Ｓｇ１４でＮ）に処理を終了する。リプレイに当選した場合（Ｓｇ１４でＹ）には、演出決定抽選を実行する（Ｓｇ１５）。
【０３８２】
このとき、内部抽選でリプレイに当選したときにおける前兆演出の演出態様を決定する前兆リプレイテーブルを用いて演出決定抽選を実行する。前兆リプレイテーブルで選択される演出には、リプレイに当選したときにのみ実行する演出や、ハズレになったとき及びリプレイに当選したときの両方で共通に実行する確率の演出が含まれている。例えば、共通の演出として、リプレイに当選している確率が高いことを示唆するリプレイ告知演出が含まれている。前兆リプレイテーブルでは、前兆演出を実行しない通常時にリプレイに当選したときの演出を決定する通常リプレイテーブルよりもリプレイ告知演出の選択確率が低くなるように判定値数の数が設定されている。また、リプレイ当選時のリプレイ告知演出は、ハズレ時のリプレイ告知演出よりも、前兆演出時は選択確率が低く、かつ通常時は選択確率が高くなっている。
【０３８３】
よって、リプレイ当選時のリプレイ告知演出が実行されても通常時である可能性が高い。また、リプレイ当選時のリプレイ告知演出が実行されたときは、ハズレ時のリプレイ告知演出が実行されたときよりも通常時である可能性が高い。このため、遊技者はハズレ時のリプレイ告知演出への期待感がより一層高くなる。
【０３８４】
次いで、前兆演出制限フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｇ１６）。前兆演出制限フラグがセットされている場合（Ｓｇ１６でＹ）には前兆演出制限フラグをクリアする（Ｓｇ１７）。前兆演出制限フラグがセットされていない場合（Ｓｇ１６でＮ）にはＳｇ１８に進む。Ｓｇ１８のステップでは、前兆演出カウンタのカウント値を「１」減算する（Ｓｇ１８）。そして、前兆演出カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する（Ｓｇ１９）。
【０３８５】
前兆演出カウンタのカウント値が０でない場合（Ｓｇ９）には、演出決定フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｇ２０）。演出決定フラグをセットすると、図２２のＳｐ６の処理で、演出決定フラグで示された態様の演出を実行する。そして、演出の実行後に演出決定フラグをクリアする。
【０３８６】
Ｓｇ１９のステップでカウント値が０であると判定した場合（Ｓｇ１９でＹ）には、Ｓｇ１２と同様に報知フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｇ２１）。そして、前兆演出実行フラグをクリアする（Ｓｇ２２）。
【０３８７】
報知フラグがセットされると、図２７のＳｐ７の処理によって報知が実行される。そして、リプレイの連続入賞回数が４回になったときや、リプレイの連続入賞回数が３回になってＡＲＴ抽選に当選したときはＡＲＴが付与された旨の報知が行われる。また、ＡＲＴが付与されていないときはその旨が報知される。
【０３８８】
図２６に示すように、Ｓｇ２のステップで前兆演出実行フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓｇ２でＮ）には、内部抽選でハズレになったか否かを判定する（Ｓｇ２３）。
【０３８９】
ハズレである場合（Ｓｇ２３でＹ）には、演出決定抽選を実行する（Ｓｇ２４）。このとき、通常ハズレテーブルを用いて演出決定抽選を実行する。
【０３９０】
通常ハズレテーブルの演出には、ハズレになったときにのみ実行する演出や、ハズレになったとき及びリプレイに当選したときの両方で共通に実行する確率の演出が含まれている。例えば、通常ハズレテーブルの演出には、リプレイ告知演出も含まれているが、前述したように、リプレイ告知演出に決定する確率が前兆ハズレテーブルよりも低くなるように判定値数の数が設定されている。
【０３９１】
演出決定抽選が終了すると演出決定フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｇ２５）。演出決定フラグをセットすると、図２２のＳｐ６の処理で、演出決定フラグで示された態様の演出を実行する。そして、演出の実行後に演出決定フラグをクリアする。
【０３９２】
ハズレでない場合（Ｓｇ２３でＮ）には、リプレイに当選したか否かを判定する（Ｓｇ２６）。リプレイに当選していない場合（Ｓｇ２６でＮ）には処理を終了する。リプレイに当選した場合（Ｓｇ２６でＹ）には演出決定抽選を実行する（Ｓｇ２７）。このとき、通常リプレイテーブルを用いて演出決定抽選を実行する。
【０３９３】
通常リプレイテーブルの演出には、リプレイに当選したときにのみ実行する演出や、ハズレになったとき及びリプレイに当選したときの両方で共通に実行する確率の演出が含まれている。例えば、通常リプレイテーブルの演出には、リプレイ告知演出も含まれているが、前述したようにリプレイ告知演出に決定する確率が前兆リプレイテーブルよりも高くなるように判定値数の数が設定されている。
【０３９４】
演出決定抽選が終了すると演出決定フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｇ２８）。演出決定フラグをセットすると、図２２のＳｐ６の処理で、演出決定フラグで示された態様の演出を実行する。そして、演出の実行後に演出決定フラグをクリアする。
【０３９５】
［第１実施形態における演出決定処理の変形例］
次に、図２２のＳｐ１０で実行する演出決定処理の変形例について説明する。
【０３９６】
図２７に示すように、演出決定処理では、サブ制御部９１は、まず、内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｈ１）。内部当選コマンドを受信していない場合（Ｓｈ１でＮ）に処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合（Ｓｈ１でＹ）には、図２３のＳｆ６でセットされる前兆演出実行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｈ２）。なお、前兆演出制限フラグはリプレイの連続入賞回数が３回となったゲームの終了時にセットされるので（図２３参照）、前兆演出制限フラグがセットされているときはリプレイの連続入賞回数が３回となったゲームの次ゲームである。前兆演出実行フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓｈ２でＮ）には図２６の処理を実行する。図２６の処理は前述したとおりである。
【０３９７】
前兆演出実行フラグがセットされている場合（Ｓｈ２でＹ）には、内部抽選でハズレ（いずれの抽選対象役も抽選されていない状態）になったか否かを判定する（Ｓｈ３）。ハズレになるといずれの入賞役も入賞しないので、本ステップでは、リールが停止したときにハズレになるか否かを判定していることとなる。ハズレでないと判定した場合（Ｓｈ３でＮ）には、図２５の処理を実行する。図２５の処理は前述したとおりである。
【０３９８】
ハズレである場合（Ｓｈ３でＹ）には、図２３のＳｆ５でセットされる前兆演出制限フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｈ４）。
【０３９９】
前兆演出制限フラグがセットされている場合（Ｓｈ４でＹ）には、演出の種類を決定する演出決定抽選を実行する（Ｓｈ５）。
【０４００】
このとき、リプレイの連続入賞回数が３回となったゲームの次ゲームでハズレになったとき用の前兆制限時テーブルを用いて演出決定抽選を実行する。すなわち、前兆制限時テーブルは、リプレイの連続入賞回数が４回になってＡＲＴが付与され得る状態でハズレになったときに用いる。前兆制限時テーブルで選択される演出には、ハズレになったときにのみ実行する演出や、ハズレになったとき及びリプレイに当選したときの両方で共通に実行する確率の演出が含まれている。しかし、共通の演出からリプレイ告知演出が除外されている。これにより、リプレイの連続入賞回数が３回となったゲームの次ゲームでハズレになってもハズレ時のリプレイ告知演出が実行されることがない。
【０４０１】
次いで、前兆演出制限フラグをクリアする（Ｓｈ６）。そして、前兆演出カウンタのカウント値を「１」減算し（Ｓｇ６ａ）、決定した演出の種類を示す演出決定フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｈ１０）。演出決定フラグをセットすると、図２２のＳｐ６の処理で、演出決定フラグで示された態様の演出を実行する。そして、演出の実行後に演出決定フラグをクリアする。
【０４０２】
Ｓｈ４のステップで前兆演出制限フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓｈ４でＮ）には図２３のＳｆ７でゲーム数をセットした前兆演出カウンタのカウント値を「１」減算する（Ｓｈ７）。そして、前兆演出カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する（Ｓｈ８）。
【０４０３】
前兆演出カウンタのカウント値が０でない場合（Ｓｈ８でＮ）には、Ｓｈ５と同様に前兆ハズレテーブルを用いて演出決定抽選を実行する（Ｓｈ９）。そして、演出決定フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｈ１０）。演出決定フラグをセットすると、図２２のＳｐ６の処理で、演出決定フラグで示された態様の演出を実行する。そして、演出の実行後に演出決定フラグをクリアする。
【０４０４】
Ｓｇ９のステップでカウント値が０であると判定した場合（Ｓｈ８でＹ）には、ＡＲＴが付与されたか否かの報知を行うことを示す報知フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｈ８）。そして、前兆演出実行フラグをクリアする（Ｓｈ１２）。
【０４０５】
報知フラグがセットされると、図２７のＳｐ７の処理によって報知が実行される。そして、リプレイの連続入賞回数が４回になったときや、リプレイの連続入賞回数が３回になってＡＲＴ抽選に当選したときはＡＲＴが付与された旨の報知が行われる。また、ＡＲＴが付与されていないときはその旨が報知される。
【０４０６】
［第１実施形態の具体例］
次に、第１実施形態の具体例について図２８を用いて説明する。リプレイに当選したゲームを１ゲーム目として説明する。
【０４０７】
図２８（ａ）に示すように、通常時（非ＡＴ時、非ＡＲＴ時かつ前兆演出の非実行時）に１〜３ゲーム目で連続してリプレイに当選したとする。４ゲーム目でリプレイに当選すればＡＲＴの付与が確定するので、４ゲーム目はＡＲＴが確定し得る状態である。そして、４ゲーム目でハズレになったときは、演出決定抽選でリプレイ告知演出が決定された場合に再度演出決定抽選を実行することによって、ハズレ時のリプレイ告知演出を除外する。当該ゲームにおいて遊技者はリプレイが入賞することに注目する。一方、ハズレ時のリプレイ告知演出は前兆演出として実行される確率が高く、遊技者の期待感が高まる演出である。しかし、当該ゲームで実行すると、リールが停止したときにハズレとなってＡＲＴが付与されないことが確定してしまうため、遊技者の期待感を裏切ることになる。よって、遊技者の遊技への興趣が低下する。このため、４ゲーム目でリプレイ告知演出を除外することにより、ＡＲＴが付与されないにもかかわらず遊技者の期待感を煽り、遊技者の期待感を裏切ることを防止できる。また、本例では、演出決定抽選を再度実行することによってハズレ時のリプレイ告知演出を除外しているので、リプレイ告知演出を除外したテーブルを用いて抽選を行う場合よりもデータ量を削減することができる。以降、５〜７ゲーム目までは前兆演出を実行し、８ゲーム目でＡＲＴが付与されるか否かの報知を実行する。
【０４０８】
なお、第１実施形態では、サブ制御部９１は、ＡＲＴ抽選の当選確率状態が低確率状態のときは、内部抽選でハズレとなったときに通常ハズレテーブルを用いて演出決定抽選を実行するが、高確率状態に移行しているときは、内部抽選でハズレとなったときに前兆ハズレテーブルを用いて演出決定抽選を実行する。よって、ＡＲＴ抽選の当選確率状態が高確率状態のときは前兆演出が実行されるとともに、ハズレ時のリプレイ告知演出の実行頻度が高くなる。
【０４０９】
図２８（ｂ）に示すように、通常時（非ＡＴ時、非ＡＲＴ時かつ前兆演出の非実行時）に１〜３ゲーム目で連続してリプレイに当選したとする。４ゲーム目でリプレイに当選すればＡＲＴの付与が確定するので、４ゲーム目はＡＲＴが確定し得る状態である。そして、４ゲーム目でハズレになったときは、演出決定抽選で前兆制限時テーブルを用いることによって、ハズレ時のリプレイ告知演出を除外する。当該ゲームにおいて遊技者はリプレイが入賞することに注目する。一方、ハズレ時のリプレイ告知演出は前兆演出として実行される確率が高く、遊技者の期待感が高まる演出である。しかし、当該ゲームで実行すると、リールが停止したときにハズレとなってＡＲＴが付与されないことが確定してしまうため、遊技者の期待感を裏切ることになる。よって、遊技者の遊技への興趣が低下する。このため、４ゲーム目でリプレイ告知演出を除外することにより、ＡＲＴが付与されないにもかかわらず遊技者の期待感を煽り、遊技者の期待感を裏切ることを防止できる。以降、５〜７ゲーム目までは前兆演出を実行し、８ゲーム目でＡＲＴが付与されるか否かの報知を実行する。
【０４１０】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明するが、第１実施形態と共通部分に関しては詳しい説明を省略し、第１実施形態と相違する部分について説明する。
【０４１１】
［第２実施形態における特典付与処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ３のステップおいて実行する特典付与処理について説明する。
【０４１２】
図２９に示すように、特典付与処理では、メイン制御部４１は、まず、内部抽選の結果にもとづいてリプレイに当選したか否かを判定する（Ｓｎ１）。リプレイに当選した場合（Ｓｎ１でＹ）には、リプレイの連続入賞回数をカウントするリプレイ入賞回数カウンタのカウント値を１加算する（Ｓｎ２）。なお、リプレイに当選するとストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングにかかわらず必ずリプレイは入賞するので、リプレイの当選回数をカウントすることによりリプレイの入賞回数をカウントすることができる。よって、本実施形態では、リプレイが当選した回数をリプレイが入賞した回数としてカウントしている。
【０４１３】
次いで、リプレイ入賞回数カウンタのカウント値が２になったか否かを判定する（Ｓｎ３）。カウント値が２になった場合（Ｓｎ３でＹ）には、ＡＲＴ抽選を実行する（Ｓｎ４）。そして、ＡＲＴ抽選に当選したか否かを判定し（Ｓｎ５）、ＡＲＴ抽選に当選しなかった場合（Ｓｎ５でＮ）には処理を終了する。
【０４１４】
ＡＲＴ抽選に当選した場合（Ｓｎ５でＹ）には、ＡＲＴを実行することを示すＡＲＴ実行フラグをＲＡＭ４１ｃにセットする（Ｓｎ６）。そして、ＡＲＴでのゲーム数をカウントするＡＲＴゲーム数カウンタに１セット分の５０ゲームをセットする（Ｓｎ７）。
【０４１５】
なお、ＡＲＴ抽選に当選した場合には、その次ゲームから５ゲームを消化した後（すなわち、６ゲーム後）にＡＴを開始する。そして、ＡＴ開始までの前兆期間中は、サブ制御部９１が前兆演出を実行するとともにＡＲＴが付与されたか否かを報知する。
【０４１６】
一方、Ｓｎ３のステップにおいて、リプレイ入賞回数カウンタのカウント値が２でないと判定した場合（Ｓｎ３でＮ）には、カウント値が３になったか否かを判定する（Ｓｎ８）。カウント値が３でない場合（Ｓｎ８でＮ）には処理を終了する。
【０４１７】
カウント値が３の場合（Ｓｊ８でＹ）には、ＡＲＴ実行フラグをセットし（Ｓｎ９）、ＡＲＴゲーム数カウンタに１セット分のゲーム数をセットする（Ｓｎ１０）。なお、すでに、ＡＲＴ実行フラグがセットされているときはＳｎ９の処理は省略される。
【０４１８】
一方、Ｓｎ８のステップにおいて、リプレイ入賞回数カウンタのカウント値が３でないと判定した場合（Ｓｎ８でＮ）には、カウント値が４になったか否かを判定する（Ｓｎ１１）。カウント値が４でない場合（Ｓｎ１１でＮ）には処理を終了する。
【０４１９】
カウント値が４の場合（Ｓｊ１１でＹ）には、ＡＲＴ実行フラグをセットし（Ｓｎ１２）、ＡＲＴゲーム数カウンタに１セット分のゲーム数をセットする（Ｓｎ１３）。そして、リプレイ入賞回数カウンタのカウント値をクリアする（Ｓｎ１４）。なお、すでに、ＡＲＴ実行フラグがセットされているときはＳｎ１２の処理は省略される。
【０４２０】
なお、本実施形態では、リプレイの連続入賞回数が４回になったときにリプレイ入賞回数カウンタのカウント値をクリアしているが、さらに、リプレイの連続入賞回数をカウントしてＡＲＴを付与することも可能である。また、前兆期間中にＡＲＴ抽選に当選したときやリプレイの連続入賞回数が４回になったときはさらにＡＲＴを付与してもよいし、前兆期間中はＡＲＴが付与されないようにしてもよい。
【０４２１】
以上のように、リプレイが２回連続して当選し、かつＡＲＴ抽選に当選すると１セットのＡＲＴが確定する。また、リプレイが３回連続して当選すると１セットのＡＲＴが確定し、リプレイが４回連続して当選するとさらに１セットのＡＲＴが確定する。
【０４２２】
［第２実施形態における前兆選出準備処理］
次に、図２２のＳｐ９で実行する前兆演出準備処理について説明する。
【０４２３】
図３０に示すように、前兆演出準備処理では、サブ制御部９１は、まず、第３停止操作が行われたか否かを判定する（Ｓｒ１）。第３停止操作が行われていない場合（Ｓｒ１でＮ）には処理を終了する。
【０４２４】
第３停止操作が行われた場合（Ｓｒ１でＹ）には、内部抽選でリプレイに当選したか否かを判定する（Ｓｒ２）。リプレイに当選していない場合（Ｓｒ２でＮ）には処理を終了する。
【０４２５】
リプレイに当選した場合（Ｓｒ２でＹ）には、リプレイの連続入賞回数をカウントするリプレイ入賞回数カウンタのカウント値に１加算する（Ｓｒ３）。
【０４２６】
次いで、リプレイ入賞回数カウンタのカウント値が「２」になったか否かを判定する（Ｓｒ４）。カウント値が「２」になったときには、図２９のＳｎ４におけるＡＲＴ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｒ５）。ＡＲＴ抽選に当選していない場合（Ｓｒ５でＮ）には処理を終了する。
【０４２７】
ＡＲＴ抽選に当選した場合（Ｓｒ５でＹ）には、前兆演出の実行を制限する前兆演出制限フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｒ６）。そして、前兆演出を実行することを示す前兆演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｒ７）。次いで、前兆演出のゲーム数をカウントする前兆演出カウンタにゲーム数をセットする（Ｓｒ８）。
【０４２８】
一方、Ｓｒ４のステップでカウント値が「２」でないと判定された場合（Ｓｒ４でＮ）には、カウント値が「３」であるか否かを判定する（Ｓｒ９）。カウント値が「３」の場合（Ｓｒ９でＹ）には、Ｓｒ６〜Ｓｒ８の処理を行う。
【０４２９】
カウント値が「３」でない場合（Ｓｒ９でＮ）には、カウント値が「４」であるか否かを判定する（Ｓｒ１０）。カウント値が「４」の場合（Ｓｒ１０でＹ）には、リプレイ入賞回数カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｒ１１）、Ｓｒ７〜Ｓｒ８の処理を行う。カウント値が「４」でない場合（Ｓｒ１０でＮ）には処理を終了する。なお、リプレイ入賞回数カウンタのカウント値は内部抽選でリプレイ以外の抽選対象役に当選したとき及びハズレになったときもクリアする。
【０４３０】
［演出決定処理］
次に、図２２のＳｐ１０で実行する演出決定処理について説明する。
【０４３１】
図３１に示すように、演出決定処理では、サブ制御部９１は、まず、内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ１）。内部当選コマンドを受信していない場合（Ｓｅ１でＮ）に処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合（Ｓｅ１でＹ）には、図３０のＳｒ７でセットされる前兆演出実行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｅ２）。なお、前兆演出制限フラグは、リプレイの連続入賞回数が２回となってＡＲＴ抽選に当選するか、または、リプレイの連続入賞回数が３回となったゲームの終了時にセットされるので（図３０参照）、前兆演出制限フラグがセットされているときは、リプレイの連続入賞回数が２回となってＡＲＴ抽選に当選したゲームの次ゲーム、または、リプレイの連続入賞回数が３回となったゲームの次ゲームである。
【０４３２】
前兆演出実行フラグがセットされていない場合（Ｓｅ２でＮ）には、ｓｅ５の処理に進む。前兆演出実行フラグがセットされている場合（Ｓｅ２でＹ）には、図３０のＳｒ６またはＳｒ１２でセットされる前兆演出制限フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０４３３】
Ｓｅ２のステップで前兆演出実行フラグがセットされていないと判定された場合（Ｓｅ２でＮ）、または、前兆演出制限フラグがセットされている場合（Ｓｅ３でＹ）には、演出の種類を決定する演出決定抽選を実行する（Ｓｅ５）。
【０４３４】
このとき、通常時（非ＡＴ時、非ＡＲＴ時、前兆演出の非実行時）の演出態様を決定する通常テーブルを用いて演出決定抽選を実行する。通常テーブルで選択される演出には、通常時のみの演出や前兆演出と共通の演出が含まれているが、前兆演出時におけるＡＲＴを付与することを示唆あるいは報知する演出は除かれている。
【０４３５】
次いで、決定した演出の種類を示す演出決定フラグをＲＡＭ９１ｃにセットし（Ｓｅ６）、前兆演出制限フラグをクリアする（Ｓｅ７）。演出決定フラグをセットすると、図２２のＳｐ６の処理で、演出決定フラグで示された態様の演出を実行する。そして、演出の実行後に演出決定フラグをクリアする。
【０４３６】
Ｓｅ３のステップで前兆演出制限フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓｅ３でＮ）には、前兆演出制限フラグをクリアし（Ｓｅ８）、図３０のＳｒ８でゲーム数をセットした前兆演出カウンタのカウント値を「１」減算する（Ｓｅ９）。そして、前兆演出カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する（Ｓｅ１０）。
【０４３７】
前兆演出カウンタのカウント値が０でない場合（Ｓｅ１０でＮ）には、演出決定抽選を実行する（Ｓｅ１１）。
【０４３８】
このとき、前兆演出の実行時の演出態様を決定する前兆テーブルを用いて演出決定抽選を実行する。前兆テーブルで選択される演出には、前兆演出時のみの演出や通常時の演出と共通の演出が含まれているが、前兆演出時のみの演出として、ＡＲＴを付与することを示唆あるいは報知する演出が含まれている。
【０４３９】
そして、演出決定フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｅ１２）。演出決定フラグをセットすると、図２２のＳｐ６の処理で、演出決定フラグで示された態様の演出を実行する。そして、演出の実行後に演出決定フラグをクリアする。
【０４４０】
Ｓｇ９のステップでカウント値が０であると判定した場合（Ｓｅ１０でＹ）には、ＡＲＴが付与されたか否かの報知を行うことを示す報知フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｅ１３）。そして、前兆演出実行フラグをクリアする（Ｓｅ１４）。報知フラグがセットされると、図２７のＳｐ７の処理によって報知が実行される。そして、リプレイの連続入賞回数が３回または４回になったときや、リプレイの連続入賞回数が２回になってＡＲＴ抽選に当選したときはＡＲＴが付与された旨の報知が行われる。また、ＡＲＴが付与されていないときはその旨が報知される。
【０４４１】
［第２実施形態の具体例］
次に、第２実施形態の具体例について図３２を用いて説明する。リプレイに当選したゲームを１ゲーム目として説明する。
【０４４２】
図３２（ａ）に示すように、通常時（非ＡＴ時、非ＡＲＴ時かつ前兆演出の非実行時）に１〜３ゲーム目で連続してリプレイに当選したとする。なお、２ゲーム目のＡＲＴ抽選には当選しなかったものとする。３ゲーム目までリプレイが連続当選しているので、この時点で１セットのＡＲＴの付与が確定する。この場合において、３ゲーム目及び４ゲーム目では、通常テーブルを用いて演出決定抽選を実行することによって、４ゲーム目まではＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出が実行されないようにしている。第２実施形態では、４ゲーム目でリプレイが入賞するとさらに１セット分のＡＲＴが付与される。しかし、３ゲーム目でＡＲＴが付与されることを報知する前兆演出を実行した場合、４ゲーム目でＡＲＴが付与されたときに同様の演出を実行すると、４ゲーム目ではＡＲＴの付与の報知が２ゲーム連続することになるため違和感を生む。また、３ゲーム目でＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出を実行すると、４ゲーム目の開始前の時点ですでにＡＲＴの付与が確定することになるため、４ゲーム目でリプレイが入賞することに対する注目度が低下し、リプレイが連続入賞することへの期待感が薄れてしまう。このため、３ゲーム目及び４ゲーム目では通常テーブルを用いて、４ゲーム目まではＡＲＴが付与されたことの示唆や報知が行われないようにし、５ゲーム目以降から前兆演出を実行して３ゲーム目や４ゲーム目においてＡＲＴが付与されたことの示唆や報知を行うことにより、４ゲーム目でリプレイが入賞されることへの期待感が阻害されず、遊技の興趣を向上させることができる。以降、５〜７ゲーム目までは前兆演出を実行し、８ゲーム目でＡＲＴが付与されるか否かの報知を実行する。
【０４４３】
図３２（ｂ）に示すように、通常時（非ＡＴ時、非ＡＲＴ時かつ前兆演出の非実行時）に１〜２ゲーム目で連続してリプレイに当選したとする。そして、２ゲーム目のＡＲＴ抽選には当選したものとする。ＡＲＴ抽選に当選したので、この時点で１セットのＡＲＴの付与が確定する。また、３ゲーム目及び４ゲーム目では内部抽選でハズレになったとする。この場合において、２ゲーム目及び３ゲーム目では、通常テーブルを用いて演出決定抽選を実行することによって、３ゲーム目まではＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出が実行されないようにしている。第２実施形態では、３ゲーム目でリプレイが入賞するとさらに１セット分のＡＲＴが付与される。しかし、２ゲーム目でＡＲＴが付与されることを報知する前兆演出を実行した場合、３ゲーム目でＡＲＴが付与されたときに同様の演出を実行すると、３ゲーム目ではＡＲＴの付与の報知が２ゲーム連続することになるため違和感を生む。また、２ゲーム目でＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出を実行すると、２ゲーム目の開始前の時点ですでにＡＲＴの付与が確定することになるため、３ゲーム目でリプレイが入賞することに対する注目度が低下し、リプレイが連続入賞することへの期待感が薄れてしまう。このため、２ゲーム目及び３ゲーム目では通常テーブルを用いて、３ゲーム目まではＡＲＴが付与されたことの示唆や報知が行われないようにし、４ゲーム目以降から前兆演出を実行して２ゲーム目や３ゲーム目においてＡＲＴが付与されたことの示唆や報知を行うことにより、３ゲーム目でリプレイが入賞されることへの期待感が阻害されず、遊技の興趣を向上させることができる。以降、４〜６ゲーム目までは前兆演出を実行し、７ゲーム目でＡＲＴが付与されるか否かの報知を実行する。
【０４４４】
なお、第２実施形態では、リプレイの連続入賞回数が２回になってＡＲＴ抽選に当選したゲームの次ゲーム、あるいは、リプレイの連続入賞回数が３回になったゲームの次ゲームで通常テーブルを用いる例を挙げているが、当該ゲームで前兆テーブルを用いてＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出が選択されたときは再度抽選を行うことにより、この前兆演出を除外することも可能である。また、当該ゲームでは、ＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出が除外されているが、他の演出は前兆演出テーブルと共通のテーブルを用いることも可能である。
【０４４５】
［第１実施形態及び第２実施形態の変形例］
以下に、第１実施形態及び第２実施形態の変形例について図３３〜４３に基づいて説明する。本発明を実施するにあたり、第１実施形態及び第２実施形態のスロットマシン１において、図１９の起動処理（メイン）に代えて図３３及び図３４の初期設定処理を実行することが可能である。また、図３５〜図４０で示す各種の処理を実行することも可能である。また、スロットマシン１で用いるマイクロコンピュータについて図４１〜図４２のような構成とすることが可能である。
【０４４６】
そして、本変形例で示すスロットマシンにおいて、リプレイの連続入賞回数が３回になったときの４ゲーム目では、図２８で示すような方法でリプレイ告知演出の実行を制限することにより第１実施形態で奏する効果を得ることができる。また、リプレイの連続入賞回数が３回になったときは５ゲーム目以降に、図３２に示すような方法で前兆演出を実行することにより第２実施形態で奏する効果を得ることができる。
【０４４７】
以下に、本変形例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を説明する。
【０４４８】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、後述するＩＭＦが０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図３３および図３４のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【０４４９】
図３３及び図３４に示すように、メイン制御部４１は、まず、後述するＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。図３８および図３９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【０４５０】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【０４５１】
また、メイン制御部４１は、乱数回路５０８ａ，５０８ｂのカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数回路５０８ａ，５０８ｂのカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数回路５０８ａ，５０８ｂのカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数回路５０８ａ，５０８ｂを起動させる。
【０４５２】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０４５３】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【０４５４】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【０４５５】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると図３５及び図３６に示す設定変更処理に移行する。
【０４５６】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【０４５７】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、図３９に示すタイマ割込処理（メイン）のＳｋ２６の処理に復帰する。
【０４５８】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【０４５９】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０４６０】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【０４６１】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【０４６２】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【０４６３】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【０４６４】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【０４６５】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【０４６６】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理（図３５及び図３６参照）に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【０４６７】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【０４６８】
［設定変更処理］
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。
【０４６９】
図３５及び図３６に示すように、メイン制御部４１は、まず、初期化するＲＡＭ４１ｃの開始アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ１）。なお、ＲＡＭ４１ｃは１６ビットのメモリ空間アドレスにより、使用目的に応じた領域に区切られている。そして、Ｓｂ１の処理においては、メモリ空間アドレスのうち初期化を行う開始アドレスをレジスタにセットする。次いで、図３３のＳａ１０におけるＲＡＭパリティの計算又は図３３のＳａ１２で取得したＲＡＭ破壊診断用固定データにもとづき、ＲＡＭの内容が異常であるか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭの内容が異常の場合（Ｓｂ２でＹ）にはＳｂ３処理に進む。ＲＡＭの内容が異常でない場合（Ｓｂ２でＮ）には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ３）。
【０４７０】
次いで、Ｓｂ１又はＳｂ３で指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｂ４）。なお、Ｓｂ１でアドレスをした場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。また、Ｓｂ２でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域が初期化される。Ｓｂ４の処理が終了すると、後述する設定変更開始コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ５）、図３８および図３９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｂ６）。
【０４７１】
次いで、設定／リセットスイッチ３８がオンか否かを判定する（Ｓｂ７）。設定／リセットスイッチ３８がオンの場合（Ｓｂ７でＹ）には設定値をレジスタにセットする（Ｓｂ８）。設定／リセットスイッチ３８がオフの場合（Ｓｂ７でＮ）には、スタートスイッチ７がオンか否かを判定する（Ｓｂ９）。
【０４７２】
スタートスイッチ７がオンになっていない場合（Ｓｂ９でＮ）にはＳｂ７の処理に戻る。スタートスイッチ７がオンになっている場合（Ｓｂ９でＹ）には設定キースイッチがオフになっているか否かを判定する（Ｓｂ１０）。設定キースイッチがオフになっていない場合（Ｓｂ１０でＮ）には、設定キースイッチがオンになるまで判定を繰り返す。設定キースイッチがオフになっている場合（Ｓｂ１０でＹ）には、レジスタにセットしている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納する（Ｓｂ１１）。
【０４７３】
次いで、設定変更終了コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１２）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし（Ｓｂ１３）、図３７のメイン処理に移行する。
【０４７４】
［メイン処理］
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について説明する。なお、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【０４７５】
図３７に示すように、メイン制御部４１は、まず、図３８および図３９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする（Ｓｃ２）。
【０４７６】
次いで、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｃ３）。このとき、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、図３６のＳｂ１３で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、Ｓｃ９で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、図３８および図３９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｃ４）。
【０４７７】
次いで、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓｃ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０４７８】
次いで、内部抽選処理を実行する（Ｓｃ６）。内部抽選処理では、Ｓｃ５のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役（ＢＢまたはＲＢ）に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役（特別役持ち越し中には特別役は内部抽選の対象から除外される）について判定処理が行われる。
【０４７９】
次いで、リール制御処理を実行する（Ｓｃ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０４８０】
次いで、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｃ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｃ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０４８１】
遊技終了時設定処理が終了すると、遊技毎終了時の初期対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして、Ｓｃ１に戻る。Ｓｃ１に戻るとＳｃ２で初期化対象ＲＡＭ最終アドレスをレジスタにセットし、Ｓｃ３で指定した領域のＲＡＭをクリアする。これにより、遊技毎にＲＡＭがクリアされる。
【０４８２】
また、メイン処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部９１に送信されるようになっている。
【０４８３】
［タイマ割込処理（メイン）］
図３８および図３９は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で初期設定処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）とは、後述するカウンタタイマ（ＣＴＣ）のカウントに応じて発生する割込（タイマ割込ともいう）により実行される処理であり、タイマ割込処理のプログラムが格納されたアドレスは、割込処理用ベクタテーブルのタイマ割込（ＣＴＣ０）に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の間隔（０．５６ｍｓ）は、ＣＴＣのタイマ値に任意値として０．５６ｍｓを設定することにより設定されている。タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０４８４】
図３８および図３９に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０４８５】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０４８６】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。
【０４８７】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０４８８】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０４８９】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０４９０】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０４９１】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０４９２】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０４９３】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０４９４】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【０４９５】
［電断処理（メイン）］
図４０は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４９６】
電断処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ１）。なお、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０４９７】
次いで、破壊診断用固定データ（本実施の形態では、５Ａ（Ｈ））をセットする（Ｓｍ２）。そして、図３８および図３９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止し、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｍ３）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｍ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｍ５）。
【０４９８】
その後、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０４９９】
なお、本実施形態では、出力ポートの初期化の前に割込禁止に設定しているが、サブ制御基板９０、外部出力基板１０００、リールモータやリールセンサにデータを出力するための出力ポートへのデータの書き込みやシリアル通信回路へのデータの書き込みを行う前に割込禁止に設定してもよい。
【０５００】
［マイクロコンピュータの構成について］
図４１に示すように、メイン制御部４１やサブ制御部９１として使用されるマイクロコンピュータは、クロック生成回路２００、リセットコントローラ２０１、割込コントローラ２０２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）２０３、ＣＴＣ（カウンタタイマ）２０４、演算回路２０５、アドレスデコーダ２０６、メインＣＰＵ４１ａやサブＣＰＵ９１ａとして用いられるＣＰＵ２０７、ＲＯＭ４１ｂやＲＯＭ９１ｂとして用いられるＲＯＭ２０８、ＲＯＭ４１ｃやＲＡＭ９１ｃとして用いられるＲＡＭ２０９、Ｍ１カウンタ２１０、検査ポート２１１、乱数回路５０８ａ，５０８ｂとして用いられる乱数回路２１２および汎用初期値用乱数回路２１２、シリアル通信回路２１４、ＰＷＭ（パルス幅変調）出力回路２１５、割込／汎用出力回路２１６、乱数外部ラッチ入力回路２１７を備えている。
【０５０１】
図４１に示すマイクロコンピュータは、セキュリティ機能として、個別のＩＤ、ＲＯＭ読み出し制限、６４ピンＳＺＩＰ封入、検査ポート２１１を備えている。
【０５０２】
また、ＣＰＵ２０７は１０ＭＨｚ（最小命令実行時間：１００ｍｓｅｃ）の周波数で動作する。
【０５０３】
また、ＲＯＭ２０８は１０，２４０バイトの容量を備え、ＲＡＭ２０９は５１２バイトの容量を備えている。
【０５０４】
また、リセット機能として、システムリセット、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）リセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセットの４つの機能を備えている。
【０５０５】
また、割込機能として、外部端子割込（ＩＮＴ/ＮＭＩ）、ＣＴＣ割込（ＣＴＣ０、ＣＴＣ１、ＣＴＣ２）の２つの機能を備えている。
【０５０６】
また、チップセレクト端子として、ＣＳモード時に１６本、ＥＣＳモード時に２３本を用いる。また、ＣＴＣ２０４は、１６ビット×３チャンネルを備えている。
【０５０７】
また、乱数回路２１２は、８ビット固定長乱数×８チャンネル、１６ビット固定長乱数×２チャンネル、８ビット可変長乱数×４チャンネル、１６可変長乱数×２チャンネルの計１６チャンネルを備えている。さらに、汎用初期値用乱数回路２１２は１チャンネルを備えている。
【０５０８】
また、シリアル通信回路２１４は、送信×３チャンネル、受信×１チャンネルを備えている。
【０５０９】
また、演算回路２０５は、ＣＲＣ１６、チェックサム、水平パリティの計算を行う。
【０５１０】
また、ＰＷＭ出力回路２１７は、４チャンネルを備えている。汎用外部ラッチ入力回路は３本の入力を備えている。
【０５１１】
また、汎用入出力端子として、入力側に４本、出力側に３本を備えている。また、アドレスデコーダ２０７は、ＣＳ０〜ＣＳ１５の出力に用いられる。
【０５１２】
［メモリ空間のアドレスマップ］
次に、図４１に示すマイクロコンピュータのＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２０９におけるメモリ空間のアドレスマップについて説明する。メモリ空間は１６ビットアドレスでアクセスするメモリ空間である。メモリ空間には、メモリ命令でアクセスされる。００００ｈ〜７ＦＦＦｈがＲＡＭのメモリ空間、８０００ｈ〜ＦＦＦＦｈがＲＯＭのメモリ空間になっている。
【０５１３】
ＲＡＭ２０９のメモリ空間メモリ空間アドレス００００ｈ〜０１ＦＦｈにはアクセスが可能となる使用可能領域となっている。メモリ空間アドレス０２００ｈ〜０ＦＦＦｈはアクセスが禁止される未使用領域になっている。メモリ空間アドレス１０００ｈ〜１０８０ｈには内部レジスタが割り当てられている。メモリ空間アドレス１０８１ｈ〜７ＦＦＦｈはアクセスが禁止される未使用領域になっている。メモリ空間アドレス８０００ｈ〜Ａ７ＦＦｈにはＲＯＭが割り当てられている。メモリ空間アドレスＡ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈはアクセスが禁止される未使用領域になっている。
【０５１４】
ＲＯＭ２０８のメモリ空間では、アドレス８０００ｈ〜Ａ６ＦＦｈにプログラム/データが割り当てられる。また、アドレスＡ７００ｈ〜Ａ７ＦＦｈにＲＯＭコメントが割り当てられる。また、アドレスＡ７８０ｈ〜Ａ７Ａ７ｈにベクタテーブルが割り当てられる。また、アドレスＡ７Ａ８ｈ〜Ａ７ＦＦｈにＨＷパラメータが割り当てられる。
【０５１５】
以上のように、５１２バイトのＲＡＭが００００ｈ〜０１ＦＦｈに配置されている。システムリセット又はＷＤＴリセットが発生するとＲＡＭプロテクト状態となる。ＲＡＭプロテクト状態ではＲＡＭの読み出しはできるが、書き込みはできない。ＲＡＭプロテクト状態を解除するにはＲＡＭプロテクトレジスタ（ＲＡＭＰＴ）に００ｈ又は８０ｈを設定する。
【０５１６】
内部機能レジスタは、図４１のマイクロコンピュータに搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群である。ＨＷパラメータのシステム設定（ＨＳＹＳＣＮＴ）の内部機能レジスタ配置（ＨＲＧＡＣＳ）に１を設定するとＩ／Ｏ空間に配置することもできる。
【０５１７】
また、１０，２４０バイトのＲＯＭが８０００ｈ〜Ａ７ＦＦｈに配置されている。ＲＯＭ領域には、プログラム／データ、ＲＯＭコメント、ベクタテーブル、ＨＷパラメータが配置されている。
【０５１８】
マイクロコンピュータは、システムリセット、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセット後８０００ｈからプログラムを実行する。この領域以外ではプログラムを実行することができない。
【０５１９】
ＲＯＭコメントは、プログラムのタイトル、バージョンなどを設定する領域で、任意のデータを設定することができる。ここに設定したデータは検査ポート（ＴＸＤ，ＲＸＤ，ＳＴＢ，ＤＩＲ）から読み出すことができる。
【０５２０】
ベクタテーブルは、ＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレスと、割込処理の先頭アドレスを設定するテーブルである。使用しないベクタテーブルには００００ｈを設定する。ベクタテーブルに設定した値が、００００ｈと８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の場合は、マイクロコンピュータは起動しない。ＨＰＲＧＥＮＤは、ＨＷパラメータのプログラムエンドアドレスで設定する。
【０５２１】
ＨＷパラメータは、マイクロコンピュータの内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータである。設定は定数テーブルとして記述する。なお、プログラムで書き込むことはできない。
【０５２２】
［ベクタテーブルアドレスマップ］
次に、ＲＯＭ２０８のメモリ空間におけるベクタテーブルのアドレスマップについて説明する。
【０５２３】
ベクタテーブルは、メモリ空間アドレスＡ７８０ｈ〜Ａ７９ＦｈがＣＡＬＬＶ命令用ベクタテーブルとなっており、メモリ空間アドレスＡ７Ａ０ｈ〜Ａ７Ａ７ｈが割込処理用ベクタテーブルとなっている。
【０５２４】
ＣＡＬＬＶ命令用ベクタテーブルのメモリ空間アドレスＡ７８０ｈ〜Ａ７８１ｈには、ＣＡＬＬＶ０の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７８２ｈ〜Ａ７８３ｈには、ＣＡＬＬＶ１の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７８４ｈ〜Ａ７８５ｈには、ＣＡＬＬＶ２の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７８６ｈ〜Ａ７８７ｈには、ＣＡＬＬＶ３の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７８８ｈ〜Ａ７８９ｈには、ＣＡＬＬＶ４の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７８Ａｈ〜Ａ７８Ｂｈには、ＣＡＬＬＶ５の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７８Ｃｈ〜Ａ７８Ｄｈには、ＣＡＬＬＶ６の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７８Ｅｈ〜Ａ７８Ｆｈには、ＣＡＬＬＶ７の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７９０ｈ〜Ａ７９１ｈには、ＣＡＬＬＶ８の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７９２ｈ〜Ａ７９３ｈには、ＣＡＬＬＶ９の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７９４ｈ〜Ａ７９５ｈには、ＣＡＬＬＶ１０の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７９６ｈ〜Ａ７９７ｈには、ＣＡＬＬＶ１１の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７９８ｈ〜Ａ７９９ｈには、ＣＡＬＬＶ１２の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７９Ａｈ〜Ａ７９Ｂｈには、ＣＡＬＬＶ１３の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７９Ｃｈ〜Ａ７９Ｄｈには、ＣＡＬＬＶ１４の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７９Ｅｈ〜Ａ７９Ｆｈには、ＣＡＬＬＶ１５の（下位）および（上位）の値が設定されている。
【０５２５】
割込処理用ベクタテーブルのメモリ空間アドレスＡ７Ａ０ｈ〜Ａ７Ａ１ｈには、ＩＮＴ／ＮＭＩの（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７Ａ２ｈ〜Ａ７Ａ３ｈには、ＣＴＣ０の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７Ａ４ｈ〜Ａ７Ａ５ｈには、ＣＴＣ１の（下位）および（上位）の値が設定されている。メモリ空間アドレスＡ７Ａ６ｈ〜Ａ７Ａ７ｈには、ＣＴＣ２の（下位）および（上位）の値が設定されている。
【０５２６】
［ＨＷパラメータ一覧］
次に、ＲＯＭ２０８のメモリ空間におけるＨＷパラメータについて説明する。
【０５２７】
メモリ空間アドレスＡ７Ａ８ｈはシンボルＨＣＳＡＴＲ０が対応付けされ、ＣＳ／ＰＷＭ設定に用いられる。メモリ空間アドレスＡ７Ａ９ｈはシンボルＨＣＳＡＴＲ１が対応付けされ、ＣＳ／ＰＷＭ設定に用いられる。メモリ空間アドレスＡ７ＡＡｈはシンボルＨＣＳＡＴＲ２が対応付けされ、ＣＳ／ＰＷＭ設定に用いられる。メモリ空間アドレスＡ７ＡＢｈはシンボルＨＣＳＡＴＲ３が対応付けされ、ＣＳ／ＰＷＭ設定に用いられる。メモリ空間アドレスＡ７ＡＣｈはシンボルＨＣＳＡＴＲ４が対応付けされ、ＣＳ／ＰＷＭ設定に用いられる。メモリ空間アドレスＡ７ＡＤｈはシンボルＨＣＳＡＴＲ５が対応付けされ、ＣＳ／ＰＷＭ設定に用いられる。メモリ空間アドレスＡ７ＡＥｈはシンボルＨＣＳＡＴＲＤが対応付けされ、ＣＳ／ＰＷＭ設定に用いられる。
【０５２８】
メモリ空間アドレスＡ７ＡＦｈはシンボルＨＰＲＳＴが対応付けされ、定期リセット設定に用いられる。
【０５２９】
メモリ空間アドレスＡ７Ｂ０ｈはシンボルＨＲＤＭＤが対応付けされ、乱数回路動作モード設定に用いられる。
【０５３０】
メモリ空間アドレスＡ７Ｂ１ｈはシンボルＨＳＹＳＣＮＴが対応付けされ、システム設定に用いられる。
【０５３１】
メモリ空間アドレスＡ７Ｂ２ｈはシンボルＨＳＹＳＣＮＴが対応付けされ、リセット期間/ＩＮＰ端子設定に用いられる。
【０５３２】
メモリ空間アドレスＡ７Ｂ３ｈ〜Ａ７Ｂ４ｈはシンボルＨＲＰＧＥＮＤが対応付けされ、プログラムエンドアドレスの設定に用いられる。
【０５３３】
メモリ空間アドレスＡ７Ｂ５ｈ〜Ａ７Ｂ６ｈはシンボルＨＲＡＭＳＴＡＴが対応付けされ、ＲＡＭアクセス禁止アドレスの設定に用いられる。
【０５３４】
メモリ空間アドレスＡ７Ｂ７ｈ〜Ａ７Ｂ８ｈはシンボルＨＲＡＭＥＮＤが対応付けされ、ＲＡＭアクセス禁止アドレスに用いられる。
【０５３５】
メモリ空間アドレスＡ７Ｂ９ｈ〜Ａ７ＣＣｈはシンボルＨＳＷＳＴＳが対応付けされ、ＳＷステータスの設定に用いられる。
【０５３６】
メモリ空間アドレスＡ７ＣＤｈ〜Ａ７ＣＦｈはメーカコードの設定に用いられる。
【０５３７】
メモリ空間アドレスＡ７Ｄ０ｈ〜Ａ７Ｄ７ｈは製品コードの設定に用いられる。
【０５３８】
メモリ空間アドレスＡ７Ｄ８ｈ〜Ａ７ＦＦｈはセキュリティコードの設定に用いられる。
【０５３９】
［リセット期間／ＩＮＰ端子設定］
次に、ＨＷパラメータにおけるリセット期間／ＩＮＰ端子設定について説明する。
【０５４０】
メモリ空間アドレスＡ７Ｂ２ｈのビット７にシンボルＨＰＯＲＴＥＮが対応付けされている。ＨＰＯＲＴＥＮではＩＮＰ端子機能設定の設定が行われる。そして、０に設定されたときには割込入力端子として使用せず、１に設定されたときは割込入力端子として使用するように設定される。
【０５４１】
また、メモリ空間アドレスＡ７Ｂ２ｈのビット６にシンボルＨＰＯＲＴＭＤが対応付けされている。ＨＰＯＲＴＭＤでは割込入力設定および自動相互認証の設定が行われる。そして、０に設定されたときはＩＮＴ割込入力となり、１に設定されたときはＮＭＩ割込入力となるように設定される。
【０５４２】
また、メモリ空間アドレスＡ７Ｂ２ｈのビット５にシンボルＨＲＴＭＥＮが対応付けされている。ＨＲＴＭＥＮではリセット期間延長設定の設定が行われる。そして、０に設定されたときは延長せず、１に設定されたときは延長するように設定が行われる。なお、延長時間は固定時間+変動時間となる。
【０５４３】
また、メモリ空間アドレスＡ７Ｂ２ｈのビット４にシンボルＨＲＲＤＥＮが対応付けされている。ＨＲＲＤＥＮではリセット期間延長設定の設定が行われる。そして、Ａ７Ｂ２ｈのビット４で、０に設定されたときは常に０ｍｓｅｃで変動せず、ＭＣＬＫ（システムクロック）＝２０ＭＨｚの場合において、１に設定されたときは０ｍｓｅｃ〜１２７５ｍｓｅｃ（５ｍｓｅｃ、２５６種類）で変動するように設定される。なお、システムリセットの都度前回と異なる時間となる。
【０５４４】
また、メモリ空間アドレスＡ７Ｂ２ｈのビット３〜０にシンボルＨＲＳＴＭが対応付けされている。ＨＲＳＴＭでは、固定時間の設定が行われる。そして、ＭＣＬＫ＝２０ＭＨｚの場合において、０ｈに設定されたときには１．０ｓｅｃとなるように設定される。また、１ｈにセットされたときには２．０ｓｅｃとなるように設定される。以降、設定値に応じて１．０ｓｅｃずつ長くなり、最大で３０．０ｓｅｃになるように設定される。
【０５４５】
以上のように、ＨＰＯＲＴＥＮとＨＰＯＲＴＭＤの設定で、割込入力／汎用入力端子（ＩＮＰ）にＬレベルの信号が入力された場合に割込処理を起動するか否か、またその割込要求がＩＮＴ割込またはＮＭＩ割込を選択することができる。
【０５４６】
また、ＨＯＲＴＥＮの設定状態にかかわらず、ＩＮＰ端子の入力レベルを外部信号入力／リセット要因レジスタ（ＰＩＮＳＴＳ）から読み出すことができるので汎用入力としても使用することができる。
【０５４７】
また、ＨＥＴＭＥＮに０を設定するとＨＲＲＤＥＮ、ＨＲＳＴＭの設定にかかわらずリセット期間は延長されない。
【０５４８】
また、ＨＲＴＭＥＮに１を設定すると４００．５ｍｓｅｃ（ＭＣＬＫ＝２０ＭＨｚの場合）のシステムリセット期間の後、プログラムを開始するまでの期間を延長することができる。延長する時間はＨＲＳＴＭで設定される固定時間と、ＨＲＲＤＥＮで設定される変動時間の合計となる。
【０５４９】
例えば、ＨＲＴＭＥＮ＝１、ＨＲＲＤＥＮ＝１、ＨＲＳＴＭ４ｈを設定した場合のシステムリセット時間は次のようになる。
４００．５ｍｓｅｃ+５．０ｍｓｅｃ+（０〜１２７５ｍｓｅｃ）＝５．４００５ｓｅｃ〜６．６７５５ｓｅｃ（ＭＣＬＫ＝２０ＭＨｚの場合）
【０５５０】
［プログラムエンドアドレス］
次に、ＨＷパラメータにおけるプログラムエンドアドレスについて説明する。
【０５５１】
メモリ空間アドレスにおける「８０００ｈ〜Ａ６ＦＦｈ」は、「プログラム／データ」を格納するための領域として定められている。しかしながら、「プログラム／データ」の容量は遊技機の制御の内容によって異なり、これら領域の全てに格納されるわけではない。本マイクロコンピュータでは、プログラムエンドアドレスを設定することにより「プログラム／データ」が格納されている領域の範囲を設定して、「プログラム／データ」が格納されていない領域にアクセスがあった場合、イリーガルアクセスリセットが発生するように設定することができる。なお、「プログラム／データ」が格納されている領域の範囲についてエンドアドレス（最終アドレス）を指定することで設定を行っているが、スタートアドレス（開始アドレス）を指定するようにしてもよい。また、離間した複数領域を設定できるようにしてもよい。
【０５５２】
メモリ空間アドレスＡ７Ｂ３ｈのビット７〜０にシンボルＨＰＲＧＥＮＤ（下位）が対応付けされ、メモリ空間アドレスＡ７Ｂ４ｈのビット７〜０にシンボルＨＰＲＧＥＮＤ（上位）が対応付けされている。ＨＰＲＧＥＮＤではプログラムエンドアドレスの設定が行われる。そして、８０００ｈ〜Ａ６ＦＦｈで使用するＲＯＭ領域の最終アドレスが設定される。
【０５５３】
なお、ＨＰＲＧＥＮＤに８０００ｈ〜Ａ６ＦＦｈ以外を設定するとエラー状態となってマイクロコンピュータは起動しない。ＨＰＲＧＥＮＤには最終アドレスを設定する。ＲＯＭ領域全てをアクセス可能とする場合にはＨＰＲＧＥＮＤ＝Ａ６ＦＦｈを設定する。ＨＰＲＧＥＮＤで設定したアドレス+１からＡ６ＦＦｈまでの領域をアクセスした場合はイリーガルアクセスリセットが発生する。
【０５５４】
例えば、ＨＰＲＧＥＮＤ＝８８５２ｈを設定した場合は、８８５２ｈにアクセスするとイリーガルアクセスリセットが発生する。
【０５５５】
［ＲＡＭアクセス禁止アドレス］
次に、ＨＷパラメータにおけるＲＡＭアクセス禁止アドレスについて説明する。
【０５５６】
メモリ空間アドレスＡ７Ｂ５ｈのビット７〜０にシンボルＨＲＡＭＳＴＡＴ（下位）が対応付けされ、メモリ空間アドレスＡ７Ｂ５ｈのビット７〜０にシンボルＨＲＡＭＳＴＡＴ（上位）が対応付けされている。ＨＲＡＭＳＴＡＴではＲＡＭアクセス禁止スタートアドレスの設定が行われる。そして、００００ｈ〜０１ＦＦｈにアクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレスが設定される。
【０５５７】
メモリ空間アドレスＡ７Ｂ７ｈのビット７〜０にシンボルＨＲＡＭＥＮＤ（下位）が対応付けされ、メモリ空間アドレスＡ７Ｂ８ｈのビット７〜０にシンボルＨＲＡＭＥＮＤ（上位）が対応付けされている。ＨＲＡＭＥＮＤではＲＡＭアクセス禁止エンドアドレスの設定が行われる。そして、００００ｈ〜０１ＦＦｈにアクセス禁止するＲＡＭ領域の最終アドレスが設定される。
【０５５８】
なお、ＨＲＡＭＳＴＡＴとＨＲＡＭＥＮＤに設定する値が次の関係を満たさない場合はエラー状態としてマイクロコンピュータは起動しない。
００００ｈ≦ＨＲＡＭＳＴＡＴ≦ＨＲＡＭＥＮＤ≦０１ＦＦｈ
【０５５９】
また、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレスをＨＲＡＭＳＴＡＴに設定し、アクセス禁止するＲＡＭ領域の最終アドレスをＨＲＡＭＥＮＤに設定する。
【０５６０】
ＲＡＭ領域全てにアクセスする場合は、ＨＲＡＭＳＴＡＴ＝００００ｈ、ＨＲＡＭＥＮＤ＝００００ｈに設定する。
【０５６１】
また、ＨＲＡＭＳＴＡＴとＨＲＡＭＥＮＤで設定されたアクセス禁止領域にアクセスした場合はイリーガルアクセスリセットが発生する。
【０５６２】
例えば、ＨＲＡＭＳＴＡＴ＝００Ｆ２ｈ、ＨＲＡＭＥＮＤ＝０１Ａ７ｈを設定した場合は、００２Ｆｈ〜０１Ａ７ｈにアクセスするとイリーガルアクセスリセットが発生する。また、ＨＲＡＭＳＴＡＴとＨＲＡＭＥＮＤの設定は、ＲＡＭプロテクトレジスタ（ＲＡＭＰＴ）の設定で無効にすることもできる。
【０５６３】
［ＳＷステータス］
次に、ＨＷパラメータにおけるＳＷステータスについて説明する。
【０５６４】
メモリ空間アドレスＡ７Ｂ９ｈのビット７〜０にシンボルＨＳＷＳＴＳ０（下位）が対応付けされ、メモリ空間アドレスＡ７Ｂ８ｈのビット７〜０にシンボルＨＳＷＳＴＳ０（上位）が対応付けされている。ＨＳＷＳＴＳ１〜９も同様である。そして、ＨＳＷＳＴＳ０〜９ではＳＷステータス０〜９の設定が行われる。そして、００００ｈ〜０１ＦＦｈに検査装置で監視するＲＡＭのアドレスが設定される。
【０５６５】
なお、ＨＳＷＳＴＳ０〜９に００００ｈ〜０１ＦＦｈ以外を設定するとエラー状態としてマイクロコンピュータは起動しない。
【０５６６】
また、ＨＳＷＳＴＳ０〜９にＨＷパラメータのＲＡＭアクセス禁止アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ、ＨＲＡＭＥＮＤ）で設定したＲＡＭアクセス禁止領域のアドレスを設定するとエラー状態としてマイクロコンピュータは起動しない。
【０５６７】
また、検査装置で監視するアドレスをＨＳＷＳＴＳ０〜９に設定する。
【０５６８】
また、ＳＷステータスを使用しない場合は００００ｈを設定する。ただし、００００ｈがＲＡＭアクセス禁止領域に設定されている場合は、エラー状態としてマイクロコンピュータは起動しないので、ＲＡＭアクセス禁止領域に００００ｈを含めないことが好適である。
【０５６９】
［イリーガルアクセスリセットが発生する条件］
次に、図４１に示すマイクロコンピュータにおいてイリーガルアクセスリセットが発生する条件について説明する。不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットが発生する。イリーガルアクセスリセットが発生すると、ＣＰＵコアだけがリセットされ、内部機能はリセットされない。
【０５７０】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（シンボル名：ＨＣＳＡＴＲ０〜ＨＣＳＡＴＲ５）において、設定内容がＨＣＳＲＷ０＝００；ＣＳ機能無効（ＨＣＳＲＷ１〜ＨＣＳＲＷ２３も同様）のときは、ＣＳ０（Ｉ／Ｏ空間のＣ０ｈ）へのアクセス（ＣＳ１〜ＣＳ２３も同様）があったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５７１】
また、ＣＳ／ＰＷＭ設定（シンボル名：ＨＣＳＡＴＲ０〜ＨＣＳＡＴＲ５）において、設定内容がＨＣＳＲＷ０＝０１；Ｒ０信号と同期（ＨＣＳＲＷ１〜ＨＣＳＲＷ２３も同様）のときは、ＣＳ０（Ｉ／Ｏ空間のＣ０ｈ）への書き込み（ＣＳ１〜ＣＳ２３も同様）があったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５７２】
また、ＣＳ／ＰＷＭ設定（シンボル名：ＨＣＳＡＴＲ０〜ＨＣＳＡＴＲ５）において、設定内容がＨＣＳＲＷ０＝１０；Ｗ０信号と同期（ＨＣＳＲＷ１〜ＨＣＳＲＷ２３も同様）のときは、ＣＳ０（Ｉ／Ｏ空間のＣ０ｈ）からの読み出し（ＣＳ１〜ＣＳ２３も同様）があったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５７３】
また、ＣＳ／ＰＷＭ設定（シンボル名：ＨＣＳＭＯＤ）において、設定内容がＨＣＳＭＤ＝０；ＣＳモードのときは、ＥＣＳ領域（Ｉ／Ｏ空間のＤ０ｈ〜Ｄ７ｈ）へのアクセスがあったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５７４】
また、ＣＳ／ＰＷＭ設定（シンボル名：ＨＣＳＭＯＤ）において、設定内容がＨＣＳＭＤ＝１；ＥＣＳモードのときは、ＣＳ１５（Ｉ／Ｏ空間のＣＦｈ）へのアクセスがあったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５７５】
次に、システム設定（シンボル名：ＨＳＹＳＣＮＴ）において、設定内容がＨＲＧＡＣＳ＝０；メモリ空間のときは、内部レジスタへのＩ／Ｏアクセスがあったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５７６】
次に、システム設定（シンボル名：ＨＳＹＳＣＮＴ）において、設定内容がＨＲＧＡＣＳ＝１；Ｉ／Ｏ空間のときは、内部レジスタへのメモリアクセスがあったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５７７】
次に、システム設定（シンボル名：ＨＳＹＳＣＮＴ）において、設定内容がＨＲＧＡＣＳ＝１；Ｉ／Ｏ空間のときは、内部レジスタへのメモリアクセスがあったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５７８】
次に、プログラムエンドアドレス（シンボル名：ＨＰＲＧＥＮＤ）の設定に関して、プログラムエンドアドレスとして設定されたアドレスの次のアドレスからＡ６ＦＦｈの間の領域へのアクセスがあったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５７９】
次に、ＲＡＭアクセス禁止アドレス（シンボル名：ＨＲＡＭＳＴＡＴ、ＨＲＡＭＥＮＤ）に関して、ＲＡＭアクセス禁止アドレスとして設定されたＲＡＭ領域の開始アドレスと最終アドレスの間の領域へのアクセスがあったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５８０】
次に、内部機能レジスタ（シンボル名：ＭＫＣＯＤＥ）に関し、ＭＫＣＯＤＥへの書き込みがあったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５８１】
次に、内部機能レジスタ（シンボル名：ＰＲＣＯＤＥ）に関し、ＰＲＣＯＤＥへの書き込みがあったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５８２】
次に、内部機能レジスタ（シンボル名：ＣＰＣＯＤＥ）に関し、ＣＰＣＯＤＥへの書き込みがあったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５８３】
次に、ＲＯＭ領域として設定されている領域（８０００ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）への書き込みがあったこと、ＲＯＭコメント領域（Ａ７００ｈ〜Ａ７７Ｆｈ）へのアクセスがあったこと、ＨＷパラメータ領域（Ａ７Ａ８ｈ〜Ａ７７Ｆｈ）へのアクセスがあったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５８４】
次に、メモリ空間のうち未使用領域（２００ｈ〜ＦＦＦｈ、１０Ｂ１ｈ〜７ＦＦＦｈ、Ａ８００ｈ〜ＦＦＦｈ）へのアクセスがあったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５８５】
次に、Ｉ／Ｏ空間のうち未使用領域（Ｂ１ｈ〜ＢＦｈ）へのアクセスがあったことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５８６】
次に、ＣＰＵコアが未定義命令をフェッチしたことがイリーガルアクセスリセットの発生条件となる。
【０５８７】
［起動しない条件］
次に図４１に示すマイクロコンピュータが起動しない条件について図４２を用いて説明する。図４２に示す条件を満たした場合はエラー状態と判断してマイクロコンピュータは起動しない。
【０５８８】
図４２に示すように、ベクタテーブルの設定（関係するシンボル名：ＨＰＲＧＥＮＤ）においては、００００ｈと８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０５８９】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＤ、ＨＣＳＲＷ１６〜ＨＣＳＲＷ２３）においては、ＣＳ／ＰＷＭ設定で設定した値がＨＣＳＭＤ＝０、かつＨＣＳＲＷ１６が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＣＳＲＷ１７〜ＨＣＳＲＷ２３も同様である。
【０５９０】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＤ、ＨＣＳＲＷ１５）においては、ＨＣＳＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１５が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０５９１】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＰＷ０ＭＤ〜ＨＰＷ３ＭＤ、ＨＣＳＲＷ１１〜ＨＣＳＲＷ１４）においては、ＨＰＷ０ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１１が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＰＷ１ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１２が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＰＷ２ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１３が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＰＷ３ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１４が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０５９２】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＯＤ）においては、ＨＣＳＭＯＤのビット４＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＣＳＭＯＤのビット５＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＣＳＭＯＤのビット６＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０５９３】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＲＤＭＤ）においては、ＨＥＤＭＤのビット３＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０５９４】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＦＲＣＬＫ）においては、ＨＦＲＣＬＫ＝１を設定し、かつ乱数外部クロック（ＥＸＣＬＫ）入力がないときにマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０５９５】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＲＤＭＹＥ）においては、ＨＲＤＭＹＥ＝１の場合にマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０５９６】
システム設定（関係するシンボル名：ＨＳＹＳＣＮＴ）においては、ＨＳＹＳＣＮＴのビット５＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＳＹＳＣＮＴのビット６＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＳＹＳＣＮＴのビット７＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。なお、ＨＳＹＳＣＮＴのビット５〜７は、いずれの機能の設定にも用いられていない未使用ビットであり、通常は０が設定される。
【０５９７】
システム設定（関係するシンボル名：ＨＬＮＫＭＤ、ＨＡＵＴＬＫ）においては、ＨＬＮＫＭＤ＝０、かつＨＡＵＴＬＫ＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０５９８】
プログラムエンドアドレス（関係するシンボル名：ＨＰＲＧＥＮＤ）においては、ＨＰＲＧＥＮＤに８０００ｈ〜Ａ６ＦＦ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０５９９】
ＲＡＭアクセス禁止アドレス（関係するシンボル名：ＨＲＡＭＳＴＡＴ、ＨＲＡＭＥＮＤ）においては、００００ｈ≦ＨＲＡＭＳＴＡＴ≦ＨＲＡＭＥＮＤ≦０１ＦＦｈを満たさない場合はマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０６００】
ＳＷステータス（関係するシンボル名：ＨＳＷＳＴＳ０〜ＨＳＷＳＴＳ９）においては、ＨＳＷＳＴＳ０が００００ｈ〜０１ＦＦｈ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＳＷＳＴＳ１〜ＨＳＷＳＴＳ９も同様である。
【０６０１】
ＳＷステータス（関係するシンボル名：ＨＳＷＳＴＳ０〜ＨＳＷＳＴＳ９、ＨＲＡＭＳＴＡＴ、ＨＲＡＭＥＮＤ）においては、ＨＳＷＳＴＳ０がＨＲＡＭＳＴＡＴとＨＲＡＭＥＮＤで設定したアクセス禁止権領域の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＳＷＳＴＳ１〜ＨＳＷＳＴＳ９も同様である。
【０６０２】
［リセット要因による動作の変化］
次に、図４１に示すマイクロコンピュータにおいてリセット要因による動作の変化について説明する。４種類のリセット要因により動作が変化する。
【０６０３】
システムリセットが行われた場合にはシステムリセット期間が設定され、リセット要因がＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合にはシステムリセット期間が設定されない。
【０６０４】
また、システムリセットによりリセット期間が延長された場合には、ＨＷパラメータでリセット期間の延長を有効に設定した場合にリセット期間の延長が設定され、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかによりリセット期間が延長されなかった場合には、リセット期間の延長が設定されない。
【０６０５】
また、システムリセット、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合には、ＣＰＵコアが初期化される。
【０６０６】
また、システムリセットが行われた場合には入出力端子は初期化され、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合には、入出力端子は初期化されない。
【０６０７】
また、システムリセット、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合でもＲＡＭの内容は変化しない。
【０６０８】
また、システムリセット、ＷＤＴリセットのいずれかが行われた場合にはＲＡＭはプロテクト状態に設定され、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合にはＲＡＭはプロテクト状態に設定されない。
【０６０９】
また、システムリセット、ＷＤＴリセットのいずれかが行われた場合にはＣＴＣは初期化され、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合にはＣＴＣは初期化されない。
【０６１０】
また、システムリセットが行われた場合にはＷＤＴは初期化され、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合にはＷＤＴは初期化されない。
【０６１１】
また、システムリセットが行われた場合にはＷＤＴ循環クリアモードのクリア値の順番は初期化され、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合にはＷＤＴ循環クリアモードのクリア値の順番は初期化されない。
【０６１２】
また、システムリセットが行われた場合にはシリアル通信は送受信を中断して初期化され、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合には初期化されない。
【０６１３】
また、システムリセット、ＷＤＴリセットのいずれかが行われた場合には割込コントローラは初期化され、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合には割込コントローラは初期化されない。
【０６１４】
また、システムリセットが行われた場合には、外部信号入力／リセット要因、レジスタのリセット要因、ＰＩＮＳＴＳのビット５〜７は初期化され、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合には初期化されない。
【０６１５】
また、システムリセット、ＷＤＴリセットのいずれかが行われた場合には乱数回路は初期化され、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合には乱数回路は初期化されない。
【０６１６】
また、システムリセット、ＷＤＴリセットのいずれかが行われた場合には乱数の初期値は毎回異なり、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合には乱数の初期値はリセット前のスタート値に設定される。
【０６１７】
また、システムリセットが行われた場合には、乱数エラーステータスレジスタは初期化され、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合には初期化されない。
【０６１８】
また、システムリセットが行われた場合には、汎用初期値用乱数は毎回異なり、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合には汎用初期値用乱数は変化しない。
【０６１９】
また、システムリセット、ＷＤＴリセットのいずれかが行われた場合にはＭ１カウンタは初期化され、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合にはＭ１カウンタは初期化されない。
【０６２０】
また、システムリセット、ＷＤＴリセットのいずれかが行われた場合には定期リセットモニタは初期化され、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合には定期リセットモニタは初期化されない。
【０６２１】
また、システムリセット、ＷＤＴリセットのいずれかが行われた場合には演算機能は初期化され、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合には演算機能は初期化されない。
【０６２２】
また、システムリセット、ＷＤＴリセットのいずれかが行われた場合にはＰＷＭ出力は初期化され、定期リセット、イリーガルアクセスリセットのいずれかが行われた場合にはＰＷＭ出力は初期化されない。
【０６２３】
［内部機能レジスタ］
次に、内部機能レジスタについて具体的に説明する。なお、図中のＳは「システムリセット」、Ｗは「ＷＤＴリセット」を示す。また、Ｒ／Ｗ（Ｒｅａｄ／Ｗｒｉｔｅ）は、Ｒ／Ｗが読み書き可能、Ｒが読み出しのみ可能、Ｗが書き込みのみ可能であることを示す。また、一部機能を省略して説明する。
【０６２４】
なお、図示を省略した機能には、乱数回路で更新する乱数値の最大値を定める乱数最大値レジスタや、乱数値を取得する際の動作を定める外部ラッチ信号許可レジスタ、外部ラッチ信号モードレジスタなどの乱数回路に関わるレジスタが含まれており、これらの初期化要因はシステムリセットとＷＤＴリセットになっている。
【０６２５】
Ｉ／Ｏ空間アドレス００ｈ、メモリ空間アドレス１０００ｈにはＲＡＭプロテクトレジスタ（ＲＡＭＰＴ）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６２６】
Ｉ／Ｏ空間アドレス０１ｈ、メモリ空間アドレス１００１ｈにはＣＴＣコントロールレジスタ（ＴＭＣＮＴ０）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６２７】
Ｉ／Ｏ空間アドレス０２ｈ、メモリ空間アドレス１００２ｈにはＣＴＣコントロールレジスタ（ＴＭＣＮＴ１）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６２８】
Ｉ／Ｏ空間アドレス０３ｈ、メモリ空間アドレス１００３ｈにはＣＴＣコントロールレジスタ（ＴＭＣＮＴ２）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６２９】
Ｉ／Ｏ空間アドレス０４ｈ及び０５ｈ、メモリ空間アドレス１００４ｈおよび１００５ｈにはＣＴＣデータレジスタ（ＣＴＣ０）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６３０】
Ｉ／Ｏ空間アドレス０６ｈ及び０７ｈ、メモリ空間アドレス１００６ｈおよび１００７ｈにはＣＴＣデータレジスタ（ＣＴＣ１）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６３１】
Ｉ／Ｏ空間アドレス０８ｈ及び０９ｈ、メモリ空間アドレス１００８ｈおよび１００９ｈにはＣＴＣデータレジスタ（ＣＴＣ２）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６３２】
Ｉ／Ｏ空間アドレス０Ａｈ、メモリ空間アドレス１００ＡｈにはＷＤＴコントロールレジスタ（ＷＤＴＣＮＴ）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６３３】
Ｉ／Ｏ空間アドレス０Ｂｈ、メモリ空間アドレス１００ＢｈにはＷＤＴクリアレジスタ（ＷＤＴＣＬＲ０）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＷとなっている。なお、初期化要因はない。
【０６３４】
Ｉ／Ｏ空間アドレス０Ｃｈ、メモリ空間アドレス１００ＣｈにはＷＤＴクリアレジスタ（ＷＤＴＣＬＲ１）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＷとなっている。なお、初期化要因はない。
【０６３５】
Ｉ／Ｏ空間アドレス０Ｄｈ、メモリ空間アドレス１００ＤｈにはＷＤＴクリアレジスタ（ＷＤＴＣＬＲ２）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＷとなっている。なお、初期化要因はない。
【０６３６】
Ｉ／Ｏ空間アドレス０Ｅｈ、メモリ空間アドレス１００ＥｈにはＷＤＴクリアレジスタ（ＷＤＴＣＬＲ３）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＷとなっている。なお、初期化要因はない。
【０６３７】
Ｉ／Ｏ空間アドレス２３ｈ、メモリ空間アドレス１０２３ｈには割込要求レジスタ（ＩＲＲ）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６３８】
Ｉ／Ｏ空間アドレス２４ｈ、メモリ空間アドレス１０２４ｈには割込許可レジスタ（ＩＲＲ）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６３９】
Ｉ／Ｏ空間アドレス２５ｈ、メモリ空間アドレス１０２５ｈには割込優先順位レジスタ（ＩＰＲ）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６４０】
Ｉ／Ｏ空間アドレス２６ｈ、メモリ空間アドレス１０２６ｈには外部信号入力／リセット要因レジスタ（ＰＩＮＳＴＳ）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳとなっている。
【０６４１】
Ｉ／Ｏ空間アドレス９４ｈ、メモリ空間アドレス１０９４ｈには定期リセットモニタレジスタ（ＩＴＲＭＮ）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６４２】
Ｉ／Ｏ空間アドレス９５ｈ、メモリ空間アドレス１０９５ｈには演算データレジスタ（ＣＤＡＴ）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６４３】
Ｉ／Ｏ空間アドレス９６ｈ、メモリ空間アドレス１０９６ｈには水平パリティ演算結果レジスタ（ＣＰＴＹ）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６４４】
Ｉ／Ｏ空間アドレス９７ｈ及び９８ｈ、メモリ空間アドレス１０９７ｈ及び１０９８ｈにはチェックサム演算結果レジスタ（ＣＳＵＭ）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６４５】
Ｉ／Ｏ空間アドレス９９ｈ及び９Ａｈ、メモリ空間アドレス１０９９ｈ及び１０９ＡｈにはＣＲＣ１６演算結果レジスタ（ＣＣＲＣ）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６４６】
Ｉ／Ｏ空間アドレス９Ｂｈ、メモリ空間アドレス１０９ＢｈにはＰＷＭコントロールレジスタ（ＰＷＭＣ０）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６４７】
Ｉ／Ｏ空間アドレス９Ｃｈ、メモリ空間アドレス１０９ＣｈにはＰＷＭコントロールレジスタ（ＰＷＭＣ１）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６４８】
Ｉ／Ｏ空間アドレス９Ｄｈ、メモリ空間アドレス１０９ＤｈにはＰＷＭコントロールレジスタ（ＰＷＭＣ２）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６４９】
Ｉ／Ｏ空間アドレス９Ｅｈ、メモリ空間アドレス１０９ＥｈにはＰＷＭコントロールレジスタ（ＰＷＭＣ３）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲ／Ｗ、初期化要因はＳ，Ｗとなっている。
【０６５０】
Ｉ／Ｏ空間アドレスＡ２ｈ及びＡ３ｈ及びＡ４ｈ、メモリ空間アドレス１０Ａ２ｈ及び１０Ａ３ｈ及び１０Ａ４ｈにはメーカコードレジスタ（ＭＫＣＯＤＥ）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲとなっている。なお、初期化要因はない。
【０６５１】
Ｉ／Ｏ空間アドレスＡ５ｈ〜ＡＣｈ、メモリ空間アドレス１０Ａ５ｈ〜１０ＡＣｈには製品コードレジスタ（ＰＲＣＯＤＥ）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲとなっている。なお、初期化要因はない。
【０６５２】
Ｉ／Ｏ空間アドレスＡＤｈ〜Ｂ０ｈ、メモリ空間アドレス１０ＡＤｈ〜１０Ｂ０ｈにはチップコードレジスタ（ＣＰＣＯＤＥ）が割り当てられている。そして、Ｒ／ＷはＲとなっている。なお、初期化要因はない。
【０６５３】
［ＲＡＭプロテクト］
次に、ＲＡＭプロテクトについて説明する。ＲＡＭプロテクトは、間違った操作によるＲＡＭの書き換え防止する機能である。
【０６５４】
ＲＡＭプロテクトの動作は、次のようになる。システムリセット又はＷＤＴリセットが発生した後はＲＡＭプロテクト状態になっている。ＲＡＭプロテクト状態ではＲＡＭからデータを読み出すことができるが、ＲＡＭへデータを書き込むことができない。ＲＡＭへデータを書き込む場合はＲＡＭプロテクトレジスタ（ＲＡＭＰＴ）にＲＡＭプロテクトを無効に設定する。ＲＡＭＰＴのＲＡＭアクセス禁止領域の設定を無効に設定すると、ＨＷパラメータのＲＡＭアクセス禁止領域を有効に設定しても、ＨＲＡＭＳＴＡＴ＝００００ｈかつＨＲＡＭＥＮＤ＝００００ｈを設定している場合は、ＲＡＭアクセス禁止領域は存在しないので、イリーガルアクセスリセットは発生しない。
【０６５５】
［ＲＡＭプロテクトレジスタ］
次に、内部機能レジスタにおけるＲＡＭプロテクタレジスタについて説明する。
【０６５６】
ＲＡＭプロテクトレジスタでは、メモリ空間アドレス１０００ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス００ｈ）のビット７〜０にシンボルＲＡＭＰＴが対応付けされている。ＲＡＭＰＴでは、ＲＡＭプロテクトの設定と、ＲＡＭアクセス禁止領域のコントロールが行われる。そして、００ｈではＲＡＭアクセス禁止領域が無効に設定され、ＲＡＭプロテクトが無効に設定される。また、０１ｈではＲＡＭアクセス禁止領域が無効に設定され、ＲＡＭプロテクトが有効に設定される。また、８０ｈではＲＡＭアクセス禁止領域が有効に設定され、ＲＡＭプロテクトが無効に設定される。また、８１ｈではＲＡＭアクセス禁止領域が有効に設定され、ＲＡＭプロテクトが有効に設定される。これらの値以外では状態が保持される。なお、Ｒ／ＷはＲ／Ｗになり、初期値は８１ｈになっている。
【０６５７】
［カウンタタイマ（ＣＴＣ）］
次に、ＣＴＣについて説明する。図４１に示すマイクロコンピュータでは、１６ビットのＣＴＣが３チャンネル搭載されている。
【０６５８】
ＣＴＣの動作は次のようになる。ＣＴＣは設定されたタイマ値をダウンカウントし、００００ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。このときの００００ｈをターミナルカウントと称する。ＣＴＣの各チャンネル（ＣＴＣ０〜２）は、独立して動作させることができるので、３種類の時間間隔で割込を発生させることができる。
【０６５９】
ＣＴＣ０、ＣＴＣ１は、ＣＴＣ２のターミナルカウントをクロック源とすることができるので長い時間間隔を容易に作ることができる。例えば、ＣＴＣ０のクロック源にＣＴＣ２のターミナルカウントを設定し、ＣＴＣ２のタイマ値を２ｍｓｅｃ、ＣＴＣ０を６５，０００カウントに設定した場合は、２ｍｓｅｃ×６５，０００＝１３０ｓｅｃをカウントすることができる。ＣＴＣは、システムリセットまたはＷＤＴリセットが発生した場合に初期化される。
【０６６０】
ＣＴＣの動作モードは以下のようになる。ＣＴＣには、１回だけ動作するワンショットタイマモードと繰り返し動作するインターバルタイマモードの２つの動作モードがある。ワンショットタイマモードは、設定したタイマ値からダウンカウントを行い、ターミナルカウントに達するとダウンカウントを停止する。そして、ターミナルカウントに達したときに割込要求が１回発生する。
タイマ値に５を設定した場合：５→４→３→２→１→０（停止）
【０６６１】
インターバルタイマモードは、設定したタイマ値からダウンカウントを行い、ターミナルカウントに達すると設定したタイマ値から再びダウンカウントを行う。そして、ターミナルカウントに達するたびに割込要求が繰り返し発生する。
タイマ値に５を設定した場合：５→４→３→２→１→５→４→・・・（繰り返し）
【０６６２】
タイマ値の設定に関して、ＣＴＣのタイマ値は、任意値または４種類の固定値（１ｍｓｅｃ、２ｍｓｅｃ、４ｍｓｅｃ、１．４８９０ｍｓｅｃ）を設定することができる。
【０６６３】
任意値の設定方法は、ＣＴＣデータレジスタ（ＣＴＣ０〜２）にタイマ値を設定し、ＣＴＣコントロールレジスタ（ＴＭＣＮＴ０〜２）のタイマ値設定方法、動作モード、クロック分周、クロック源を設定する。
ＣＴＣ０で３ｍｓｅｃごとに割込を発生させる設定例
１.ＣＴＣ０＝０１２Ｃｈ  タイマ値＝３００
２.ＴＭＣＮＴ＝０２ｈ  タイマ値設定方法＝任意値、動作モード＝インターバルタイマモード、クロック分周＝１０μｓｅｃ、クロック源＝ＭＬＣＫの分周
【０６６４】
固定値の設定方法は、ＣＴＣコントロールレジスタ（ＴＭＣＮＴ０〜２）のタイマ値設定方法、動作モード、固定値を設定する。
ＣＴＣ０で４ｍｓｅｃごとに割込を発生させる設定例
１.ＴＭＣＮＴ＝０Ｂｈ  タイマ値設定方法＝固定値、動作モード＝インターバルタイマモード、固定値設定＝４ｍｓｅｃ
ＣＴＣ０（ＣＴＣ０データレジスタ）の設定は不要。
【０６６５】
ＣＴＣの起動は、システムリセット後及びＷＤＴリセット後は、ＣＴＣのカウント動作を停止している。
ＣＴＣの起動は次の順番で設定する。
１．ＣＴＣデータレジスタ（ＣＴＣ０〜２）にタイマ値を設定する。
２．ＣＴＣコントロールレジスタ（ＴＭＣＮＴ０〜２）を設定する。
なお、タイマ値設定方法に固定値を設定する場合は、１．のＣＴＣデータレジスタ（ＣＴＣ０〜２）の設定は不要である。ＴＭＣＮＴ０〜２を設定するだけで起動する。ＣＴＣがカウント動作中であってもＴＭＣＮＴ０〜２を設定すると、ＣＴＣ０〜２とＴＭＣＮＴ０〜２の設定内容で更新される。カウント中のタイマ値はＣＴＣ０〜２の設定値から再度ダウンカウントする。
【０６６６】
［ＣＴＣコントロールレジスタ］
次に、内部機能レジスタにおけるＣＴＣコントロールレジスタについて説明する。
【０６６７】
ＣＴＣコントロールレジスタでは、メモリ空間アドレス１００１ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０１ｈ）のビット７は未使用であり、常に０となる。なお、Ｒ／ＷはＲになり、初期値は０になっている。
【０６６８】
メモリ空間アドレス１００１ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０１ｈ）のビット６にはシンボルＣ０ＣＫＣＥＬが対応付けされ、メモリ空間アドレス１００２ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０２ｈ）のビット６にはシンボルＣ１ＣＫＣＥＬが対応付けされている。Ｃ０ＣＫＣＥＬ、Ｃ１ＣＫＣＥＬでは、ＣＴＣ０〜１のクロック源の設定が行われる。そして、０ではＭＣＬＫの分周に設定され、１ではＣＴＣ２のターミナルカウントに設定される。なお、Ｒ／ＷはＲ／Ｗになり、初期値は０になっている。
【０６６９】
なお、Ｃ０ＣＫＣＥＬに０を設定した場合はＣＴＣ０をＣ０ＣＫＣＥＬに設定したクロックでダウンカウントする。Ｃ０ＣＫＣＥＬに１を設定した場合はＣＴＣ０をＣＴＣ２のターミナルカウントでダウンカウントする。Ｃ１ＣＫＣＥＬに０を設定した場合はＣＴＣ１をＣ１ＣＫＣＥＬに設定したクロックでダウンカウントする。Ｃ１ＣＫＣＥＬに１を設定した場合はＣＴＣ１をＣＴＣ２のターミナルカウントでダウンカウントする。
【０６７０】
メモリ空間アドレス１００１ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０１ｈ）のビット４〜５にはシンボルＣ０ＣＬＫが対応付けされ、メモリ空間アドレス１００２ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０２ｈ）のビット５〜４にはシンボルＣ１ＣＬＫが対応付けされ、メモリ空間アドレス１００３ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０３ｈ）のビット４〜５にはシンボルＣ２ＣＬＫが対応付けされている。Ｃ０ＣＬＫ、Ｃ１ＣＬＫ、Ｃ２ＣＬＫでは、ＣＴＣ０〜２のクロック分周設定が行われる。そして、ＭＬＣＫ＝２０ＭＨｚの場合に、００では１０μｓｅｃに設定され、０１では１μｓｅｃに設定され、１０では５μｓｅｃに設定され、１１では２０μｓｅｃに設定される。なお、Ｒ／ＷはＲ／Ｗになり、初期値は０になっている。
【０６７１】
なお、ＣＴＣ２は、Ｃ２ＣＬＫに設定したクロックでダウンカウントする。
【０６７２】
メモリ空間アドレス１００１ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０１ｈ）のビット３〜２にはシンボルＴＭＣＥＬ０が対応付けされ、メモリ空間アドレス１００２ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０２ｈ）のビット２〜３にはシンボルＴＭＣＥＬ１が対応付けされ、メモリ空間アドレス１００３ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０３ｈ）のビット２〜３にはシンボルＴＭＣＥＬ２が対応付けされている。ＴＭＣＥＬ０、ＴＭＣＥＬ１、ＴＭＣＥＬ２では、ＣＴＣ０〜２の固定値の設定が行われる。そして、００では１ｍｓｅｃ（タイマ値＝０３Ｅ８ｈ）に設定され、０１では２ｍｓｅｃ（タイマ値＝０７Ｄ０ｈ）に設定され、１０では４ｍｓｅｃ（タイマ値＝０ＦＡ０ｈ）に設定され、１１では１．４８９ｍｓｅｃ（タイマ値＝０５Ｄ１ｈ）に設定される。なお、Ｒ／ＷはＲ／Ｗになり、初期値は０になっている。
【０６７３】
なお、ＴＭＣＥＬ０〜２の設定時間は、ＨＷパラメータのシステム設定（ＨＳＹＳＣＮＴ）のＭＣＬＫ周波数設定（ＨＳＹＳＣＬＫ）がシステムクロック（ＭＣＬＫ）と同じ周波数に設定された場合に所定の時間となる。
【０６７４】
メモリ空間アドレス１００１ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０１ｈ）のビット１にはシンボルＴＭＭＯＤ０が対応付けされ、メモリ空間アドレス１００２ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０２ｈ）のビット１にはシンボルＴＭＭＯＤ１が対応付けされ、メモリ空間アドレス１００３ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０３ｈ）のビット１にはシンボルＴＭＭＯＤ２が対応付けされている。ＴＭＭＯＤ０、ＴＭＭＯＤ１、ＴＭＭＯＤ２では、ＣＴＣ０〜２の動作モードの設定が行われる。そして、０ではワンショットタイマモードに設定され、１ではインターバルタイマモードに設定される。なお、Ｒ／ＷはＲ／Ｗになり、初期値は０になっている。
【０６７５】
メモリ空間アドレス１００１ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０１ｈ）のビット０にはシンボルＴＭＦＶＭ０が対応付けされ、メモリ空間アドレス１００２ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０２ｈ）のビット０にはシンボルＴＭＦＶＭ１が対応付けされ、メモリ空間アドレス１００３ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０３ｈ）のビット１にはシンボルＴＭＦＶＭ２が対応付けされている。ＴＭＦＶＭ０、ＴＭＦＶＭ１、ＴＭＦＶＭ２では、ＣＴＣ０〜２のタイマ値設定方法の設定が行われる。そして、０では任意値に設定され、１では固定値に設定される。なお、Ｒ／ＷはＲ／Ｗになり、初期値は０になっている。
【０６７６】
なお、ＴＭＦＶＭ０〜２に０を設定した場合はＴＭＣＥＬ０〜２の設定は無効である。ＴＭＦＶＭ０〜２に１を設定した場合はＣ０ＣＫＳＥＬ、Ｃ１ＣＫＳＥＬ、Ｃ０ＣＬＫ、Ｃ１ＣＬＫ、Ｃ２ＣＬＫの設定は無効である。このとき、ＴＭＳＥＬ０〜２の設置値により、ＣＴＣ０〜２のタイマ値が０３Ｅ８ｈ、０７Ｄ０ｈ、０ＦＡ０ｈ、０５Ｄ１ｈのいずれかでかつクロック分周は１μｓｅｃで動作する。なお、Ｃ０ＣＬＫ、Ｃ１ＣＬＫ、Ｃ２ＣＬＫ、ＣＴＣデータレジスタ（ＣＴＣ０〜２）の設定値には影響を与えない。
【０６７７】
［ＣＴＣデータレジスタ］
次に、内部機能レジスタにおけるＣＴＣコントロールレジスタについて説明する。
【０６７８】
ＣＴＣコントロールレジスタでは、メモリ空間アドレス１００４ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０４ｈ）のビット７〜０にはシンボルＣＴＣ０（下位）が対応付けされ、メモリ空間アドレス１００５ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０５ｈ）のビット７〜０にはシンボルＣＴＣ０（上位）が対応付けされている。ＣＴＣ０ではＣＴＣ０のタイマ値の設定が行われる。読み出す場合はカウント値が読み出される。書き込む場合は００００ｈに６５，５３６、０００１ｈに１、以降１ずつ書き込まれる値が増えていき、ＦＦＦＦｈに６５，５３５が書き込まれる。なお、Ｒ／ＷはＲ／Ｗになり、初期値はＦＦＦＦｈになっている。
【０６７９】
メモリ空間アドレス１００６ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０６ｈ）のビット７〜０にはシンボルＣＴＣ１（下位）が対応付けされ、メモリ空間アドレス１００７ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０７ｈ）のビット７〜０にはシンボルＣＴＣ１（上位）が対応付けされている。ＣＴＣ１ではＣＴＣ１のタイマ値の設定が行われる。その他、ＣＴＣ１はＣＴＣ０と同様である。
【０６８０】
メモリ空間アドレス１００８ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０８ｈ）のビット７〜０にはシンボルＣＴＣ２（下位）が対応付けされ、メモリ空間アドレス１００９ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０９ｈ）のビット７〜０にはシンボルＣＴＣ２（上位）が対応付けされている。ＣＴＣ２ではＣＴＣ２のタイマ値の設定が行われる。その他、ＣＴＣ２はＣＴＣ０と同様である。
【０６８１】
以上のように、ＣＴＣデータレジスタではＣＴＣ０〜２のタイマ値を設定する。００００ｈを設定した場合は６５，５３６が設定される。ＣＴＣコントロールレジスタ（ＴＭＣＮＴ０〜２）のＴＭＦＶＭ０〜２に１（固定値）を設定した場合は、このレジスタは不要である。
【０６８２】
また、このレジスタからＣＴＣ０〜２のカウント値を読み出すことができる。ＣＴＣコントロールレジスタ（ＴＭＣＮＴ０〜２）のＴＭＦＶＭ０〜２に１（固定値）を設定した場合でもカウント値を読み出すことができる。カウント値の読み出しはＣＴＣを起動した後に行う。
【０６８３】
２バイトの読み出し命令を使用してカウント値を読み出した場合は、更新中のカウント値が読み出されることはない。１バイトの読み出し命令で上位と下位を別々に読み出した場合は、途中でカウント値が更新される場合がある。
【０６８４】
［ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）］
ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）は、ノイズなどによるプログラムの動作異常を速やかに検出し、ＷＤＴリセットを発生することにより正常な状態に戻すことができる。
【０６８５】
ＷＤＴは以下のように動作する。ＷＤＴは、０．１μｓｅｃ単位で０．１ｓｅｃから１２．７ｓｅｃ（ＭＣＬＫ＝２０ＭＨｚの場合）の時間をＷＤＴコントロールレジスタ（ＷＤＴＣＮＴ）で設定することができる。設定した時間内にＷＤＴをクリアしないとＷＤＴリセットが発生し、ＣＰＵコア及び内部機能がリセットされる。ＷＤＴをクリアした時点から設定した時間内に再びＷＤＴをクリアしないとＷＤＴリセットが発生するので継続してＷＤＴをクリアする必要がある。
【０６８６】
ＷＤＴリセットが発生した場合は、その要因を外部信号入力／リセット要因レジスタ（ＰＩＮＳＴＳ）により確認することができる。ＷＤＴはシステムリセットが発生した場合に初期化される。
【０６８７】
ＷＤＴは、ＷＤＴコントロールレジスタ（ＷＤＴＣＮＴ）へ同じ値を２回連続して設定すると起動する。一度起動すると停止させることはできず、ＷＤＴＣＮＴの設定値を変更することもできない。
【０６８８】
ＷＤＴのクリアには、単純クリアモードと循環クリアモードがある。単純クリアモードは、設定時間以外にＷＤＴクリアレジスタ（ＷＤＴＣＬＲ０）に１８ｈを設定してＷＤＴをクリアする。以降、設定時間以外にＷＤＴＣＬＲ０に１８ｈを繰り返す。循環クリアモードは、最初の設定時間以内にＷＤＴクリアレジスタ（ＷＤＴＣＬＲ１）に６０ｈを設定してＷＤＴをクリアする。次の設定時間以内にＷＤＴクリアレジスタ（ＷＤＴＣＬＲ２）に０３ｈを設定してＷＤＴをクリアし、その次の設定時間以内にＷＤＴクリアレジスタ（ＷＤＴＣＬＲ３）に２４ｈを設定してＷＤＴをクリアする。以後、この順番の設定を繰り返す。異なる順番や異なる値を設定した場合は、ＷＤＴはクリアされず、ＷＤＴの動作には影響を与えない。
【０６８９】
［ＷＤＴコントロールレジスタ］
次に、内部機能レジスタにおけるＣＴＣコントロールレジスタについて説明する。
【０６９０】
ＷＤＴコントロールレジスタでは、メモリ空間アドレス１００Ａｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０Ａｈ）のビット７にはシンボルＷＤＴＮＤが対応付けされている。ＷＤＴＮＤでは、クリアモードの設定が行われる。そして、０では単純クリアモードに設定され、１では循環クリアモードに設定される。なお、Ｒ／ＷはＲ／Ｗになり、初期値は０になっている。
【０６９１】
メモリ空間アドレス１００Ａｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０Ａｈ）のビット６〜０にはシンボルＷＤＴが対応付けされている。ＷＤＴでは、タイマ設定が行われる。そして、ＭＣＬＫ＝２０ＭＨｚの場合に、００ｈではＷＤＴの停止、０１ｈで０．１μｓｅｃを最小値として設定することができ、７Ｆｈで１２．７ｓｅｃを最大値として設定することができる。なお、Ｒ／ＷはＲ／Ｗになり、初期値は０になっている。
【０６９２】
なお、ＷＤＴＣＮＴを設定する場合は、１５μｓｅｃ（ＭＣＬＫ＝２０ＭＨｚの場合）以内に同じ値を２回設定する。ＷＤＴＣＮＴは一度設定すると変更できない。ＷＤＴＣＮＴに００ｈを２回連続して設定するとＷＤＴは起動しなくなる。ＷＤＴを起動した後に００ｈを２回連続して設定してもＷＤＴを停止させることができない。
【０６９３】
［ＷＤＴクリアレジスタ］
次に、内部機能レジスタにおけるＷＤＴクリアレジスタについて説明する。
【０６９４】
ＷＤＴクリアレジスタでは、メモリ空間アドレス１００８ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０８ｈ）のビット７〜０にはシンボルＷＤＴＣＬＲ０が対応付けされている。ＷＤＴＣＬＲ０では、単純クリアモードのＷＤＴクリアの設定が行われる。そして、１８ｈに設定される。なお、Ｒ／ＷはＷになる。
【０６９５】
メモリ空間アドレス１００９ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０９ｈ）のビット７〜０にはシンボルＷＤＴＣＬＲ１が対応付けされている。ＷＤＴＣＬＲ１では、循環クリアモードのＷＤＴクリアの設定が行われる。そして、６０ｈに設定される。なお、Ｒ／ＷはＷになる。
【０６９６】
メモリ空間アドレス１００Ｄｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０Ｄｈ）のビット７〜０にはシンボルＷＤＴＣＬＲ２が対応付けされている。ＷＤＴＣＬＲ２では、循環クリアモードのＷＤＴクリアの設定が行われる。そして、０３ｈに設定される。なお、Ｒ／ＷはＷになる。
【０６９７】
メモリ空間アドレス１００Ｅｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス０Ｅｈ）のビット７〜０にはシンボルＷＤＴＣＬＲ２が対応付けされている。ＷＤＴＣＬＲ３では、循環クリアモードのＷＤＴクリアの設定が行われる。そして、２４ｈに設定される。なお、Ｒ／ＷはＷになる。
【０６９８】
なお、循環クリアモードのＷＤＴクリアの順番（６０ｈ→０３ｈ→２４ｈ）は、ＷＤＴリセットが発生した場合は保持される。システムリセットが発生した場合は初期化される。
【０６９９】
［割込コントローラ］
次に、割込コントローラについて説明する。
【０７００】
割込動作として、まず、割込要因と割込の設定が行われる。
【０７０１】
割込要因は、割込入力／汎用入力端子（ＩＮＰ）の入力信号とＣＴＣ０〜２のターミナルカウントがあり、次の場合に割込が発生する。
１．ＩＮＰ端子がＬレベルになった場合
２．ＣＴＣ０がターミナルカウントに達した場合
３．ＣＴＣ１がターミナルカウントに達した場合
４．ＣＴＣ２がターミナルカウントに達した場合
【０７０２】
ＩＮＰ端子を割込の入力信号として使用する場合は、ＨＷパラメータのリセット期間／ＩＮＰ端子設定（ＨＲＳＴＣＮＴ）のＩＮＰ端子機能設定（ＨＰＯＲＴＥＮ）に１（割込入力端子として使用する）を設定する。
【０７０３】
ＩＮＰ端子はＨＲＳＴＣＮＴの割込入力端子設定（ＨＰＯＲＴＭＤ）でＩＮＴ割込入力又はＮＭＩ割込入力を選択することができる。
【０７０４】
４つの割込要因は、割込許可レジスタ（ＩＥＲ）により個別に割込許可の設定と禁止を設定することができる。また、割込優先順位レジスタ（ＩＰＲ）により割込の優先順位を設定することができる。
【０７０５】
ＮＭＩを除く割込は、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）により、割込コントローラとは独立して割込要求の受付許可と受付禁止とを設定することができる。
【０７０６】
ＩＭＦの設定はＥＩ（ＩＭＦ＝１）命令、ＤＩ（ＩＭＦ＝０）により行う。
【０７０７】
ＣＰＵコアが割込許可状態（ＩＭＦ＝１）の場合に、割込コントローラが割込要求信号をＣＰＵコアに出力する。
【０７０８】
ＮＭＩ割込の場合は割込許可／禁止の状態にかかわらず割込要求信号をＣＰＵコアへ出力する。
【０７０９】
割込要求レジスタ（ＩＲＲ）、割込許可レジスタ（ＩＥＲ）、割込優先順位レジスタ（ＩＰＲ）は、システムリセット又はＷＤＴリセットが発生した場合に初期化される。
【０７１０】
割込処理は、次のステップで開始される。
１．割込が発生すると、割込要因を割込要求レジスタ（ＩＲＲ）にラッチする。
２．ＩＥＲ，ＩＰＲ，ＩＭＦの設定状態に従い、ＣＰＵコアへ割込要求信号を出力する。
３．ＣＰＵコアは、Ｍ１サイクル中に割込要求の有無を判断する。
４．割込要求があった場合は、そのＭ１サイクルでフェッチした命令は破棄され、プログラムカウンタ（ＰＣ）は更新されない。このＰＣは下記「８.」においてそのスタックにプッシュされるので、割込処理終了時はこのＰＣからプログラムの実行を再開する。ＬＤＩＲ、ＣＰＩＲ命令実行中は、処理を繰り返す都度Ｍ１サイクルがあるが、その際も同様に割込要求の有無を判断する。
５．Ｍ１とＩＰＥＱ０を同時にＬレベルとし、ＣＰＵコアが割込を受け付けたことを示す。
６．ＩＲＲの割込要因に対応するビットを０にクリアする。
７．割込要因に応じた割込処理の先頭アドレスを割込処理用ベクタテーブルから読み出す。
８．ＰＳＷ、ＰＣの上位バイト（ＰＣＨ）、ＰＣの下位バイト（ＰＣＬ）の順にスタックにプッシュする。
９．ＩＭＦを０にクリアし、割込禁止状態にする。
１０．割込処理用ベクタテーブルから読み出したアドレスをＰＣカウンタにセットする。
１１．割込処理を開始する。
なお、上記処理は割込要求がＩＮＴ割込とＣＴＣ０〜２割込の場合である。ＮＭＩ割込の場合は、ＩＥＲ、ＩＰＲ、ＩＭＦの設定に関係なく、割込要求信号を出力する。
【０７１１】
割込受付処理でＰＳＷとＰＣは自動的にスタックに退避されるが、ＣＰＵコアの汎用レジスタ（Ｗ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｈ，Ｌ，ＩＸ，ＩＹ）は自動的に退避されない。必要に応じてプログラムにより退避させる。
【０７１２】
なお。汎用レジスタの退避は、ＰＵＳＨ命令により方法や、汎用レジスタのバンクを切り替える方法がある。例えば、割込処理が多重に起動しないシステムの場合は、通常処理は汎用レジスタのバンク０を使用し、割込処理おｎ先頭でＬＤ、ＲＢＳ，１（ＲＢＳ＝１）命令を実行し、バンク１に切り替えることでバンク０のレジスタを退避することができる。
【０７１３】
レジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）は、ＰＳＷに含まれるので割込処理のリターン命令（ＲＥＴＩまたはＲＥＴＮ）を実行するとＰＳＷがスタックから復帰し、自動的にバンク０に切り替わる。
【０７１４】
割込処理の終了は、リターン命令（ＲＥＴＩまたはＲＥＴＮ）の実行以外の特別な措置は不要である。リターン命令を実行すると、ＰＳＷとＰＣがスタックから復帰されて割込処理開始前の処理に戻る。割込要因のクリアは、割込要求受付時に割込コントローラが自動的に行う。ＩＭＦやＲＢＳはＰＳＷに含まれるので、リターン命令により自動的にスタックから復帰される。したがって、割込処理終了前にＥＩ命令やＲＢＳ切替を実行する必要はない。
【０７１５】
なお、ＥＩ命令を実行するとすぐに割込を受け付けることができるので、ＥＩ命令とリターン命令で連続して記述するとリターン命令をフェッチするときに新たな割込を受け付けることがある。
【０７１６】
ＣＴＣ０で割込処理を実行する場合の割込処理手順の例を示す。詳述すると以下のようになる。
１．メイン（Ｍａｉｎ）ルーチンでは汎用レジスタのバンク０（ＲＢＳ＝０）を使用する。
２．ＣＴＣ０割込ルーチンでは汎用レジスタのバンク１（ＲＢＳ＝１）を使用する。
３．割込処理の終了はＲＥＴＩの実行のみとなる。
【０７１７】
［割込要求レジスタ］
次に、内部機能レジスタにおける割込要求レジスタについて説明する。割込要求レジスタは、割込要求信号をラッチするレジスタである。
【０７１８】
割込要求レジスタでは、メモリ空間アドレス１０２３ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２３ｈ）のビット７にはシンボルＩＲＲ３が対応付けされている。ＩＲＲ３では、ＣＴＣ２割込要求の設定が行われる。そして、読み出す場合は、０のときに割込要求なし設定され、１のときに割込要求ありに設定される。また、書き込む場合は、０のときにクリアに設定され、１のときに何もしないに設定される。なお、Ｒ／ＷはＲ／Ｗになり、初期値は０になっている。
【０７１９】
メモリ空間アドレス１０２３ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２３ｈ）のビット６にはシンボルＩＰＲ２が対応付けされている。ＩＲＲ２では、ＣＴＣ１割込要求の設定が行われる。その他、ＩＲＲ２はＩＲＲ３と同様である。
【０７２０】
メモリ空間アドレス１０２３ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２３ｈ）のビット５にはシンボルＩＰＲ１が対応付けされている。ＩＲＲ１では、ＣＴＣ０割込要求の設定が行われる。その他、ＩＲＲ１はＩＲＲ３と同様である。
【０７２１】
メモリ空間アドレス１０２３ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２３ｈ）のビット４にはシンボルＩＰＲ０が対応付けされている。ＩＲＲ０では、ＩＮＴ／ＮＭＩ割込要求の設定が行われる。その他、ＩＲＲ０はＩＲＲ３と同様である。
【０７２２】
メモリ空間アドレス１０２３ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２３ｈ）のビット３〜３０未使用であり、常に０である。なお、Ｒ／ＷはＲになり、初期値は０になっている。
【０７２３】
なお、ＣＰＵコアが割込要求を受け付けると割込コントローラが自動的に０にクリアする。０を設定するとクリアすることはできるが１を設定しても割込要求をセットすることはできない。
【０７２４】
ＩＲＲは割込許可レジスタ（ＩＥＲ）の前段に位置しているので、ＩＥＲで割込禁止に設定されている割込要因であってもラッチする。割込が禁止されている間に発生した割込要求を無視する場合は割込を許可する前にＩＲＲに０を設定して割込要求をクリアする。
【０７２５】
［割込許可レジスタ］
次に、内部機能レジスタにおける割込許可レジスタについて説明する。割込許可レジスタは、割込要求信号を許可するレジスタである。
【０７２６】
割込許可レジスタでは、メモリ空間アドレス１０２４ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２４ｈ）のビット７にはシンボルＩＥＲ３が対応付けされている。ＩＥＲ３では、ＣＴＣ２割込許可の設定が行われる。そして、０のときに割込禁止に設定され、１のときに割込許可に設定される。なお、Ｒ／ＷはＲ／Ｗになり、初期値は０になっている。
【０７２７】
メモリ空間アドレス１０２４ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２４ｈ）のビット６にはシンボルＩＥＲ２が対応付けされている。ＩＥＲ２では、ＣＴＣ１割込許可の設定が行われる。その他、ＩＥＲ２はＩＥＲ３と同様である。
【０７２８】
メモリ空間アドレス１０２４ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２４ｈ）のビット５にはシンボルＩＥＲ１が対応付けされている。ＩＥＲ１では、ＣＴＣ０割込許可の設定が行われる。その他、ＩＥＲ１はＩＥＲ３と同様である。
【０７２９】
メモリ空間アドレス１０２４ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２４ｈ）のビット４にはシンボルＩＥＲ０が対応付けされている。ＩＥＲ０では、ＩＮＴ割込許可の設定が行われる。その他、ＩＥＲ０はＩＲＲ３と同様である。
【０７３０】
メモリ空間アドレス１０２４ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２４ｈ）のビット０〜３は未使用であり、常に０である。なお、Ｒ／ＷはＲになり、初期値は０になっている。
【０７３１】
なお、割込要求レジスタ（ＩＥＲ）に割込要求信号がラッチされた状態で割込を許可すると、すぐにＣＰＵコアに対して割込要求信号を出力する。
【０７３２】
［割込優先順位レジスタ］
次に、内部機能レジスタにおける割込許可レジスタについて説明する。割込優先順位レジスタは、割込要因（ＩＮＴ、ＣＴＣ０、ＣＴＣ１、ＣＴＣ２）の優先順位を設定するレジスタである。
【０７３３】
割込優先順位レジスタでは、メモリ空間アドレス１０２５ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２５ｈ）のビット７〜６にはシンボルＩＰＲ３が対応付けされている。ＩＰＲ３では、ＣＴＣ２優先順位の設定が行われる。そして、００のときに優先順位が最も低いレベル０に設定される。また、０１のときに００よりも優先順位が高く、かつ１０よりも優先順位が低いレベル１に設定される。また、１０のときに０１よりも優先順位が高く、かつ１１よりも優先順位が低いレベル２に設定される。また、１１のときに最も優先順位が高いレベル３に設定される。なお、Ｒ／ＷはＲ／Ｗになり、初期値は０になっている。
【０７３４】
メモリ空間アドレス１０２５ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２５ｈ）のビット５〜４にはシンボルＩＰＲ２が対応付けされている。ＩＰＲ２では、ＣＴＣ１優先順位の設定が行われる。その他、ＩＰＲ２はＩＰＲ３と同様である。
【０７３５】
メモリ空間アドレス１０２５ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２５ｈ）のビット３〜２にはシンボルＩＰＲ１が対応付けされている。ＩＰＲ１では、ＣＴＣ０優先順位の設定が行われる。その他、ＩＰＲ１はＩＰＲ３と同様である。
【０７３６】
メモリ空間アドレス１０２５ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２５ｈ）のビット１〜０にはシンボルＩＰＲ０が対応付けされている。ＩＰＲ０では、ＩＮＴ優先順位の設定が行われる。その他、ＩＰＲ０はＩＰＲ３と同様である。
【０７３７】
なお、複数の割込要因が同時に発生した場合は、優先順位の高い割込要因がＣＰＵコアに対して割込要求信号を出力する。優先順位は４レベルあり、レベル３が最上位、レベル０が最下位である。また、同レベルであれば優先順の高い方からＩＮＴ，ＣＴＣ０，ＣＴＣ１，ＣＴＣ２の順となっている。
【０７３８】
［外部信号入力／リセット要因レジスタ］
次に、内部機能レジスタにおける割込許可レジスタについて説明する。外部信号入力／リセット要因レジスタは、割込入力／汎用入力端子（ＩＮＰ）と乱数外部ラッチ０〜２端子（ＥＸＬＡＴＣＨ０〜２）の状態及びリセット発生要因を知ることができる。
【０７３９】
外部信号入力／リセット要因レジスタでは、メモリ空間アドレス１０２６ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２６ｈ）のビット７にはシンボルＷＤＴＲＳＴが対応付けされている。ＷＤＴＲＳＴでは、ＷＤＴリセット発生の設定が行われる。そして、読み出す場合は、０のときに発生していない、１のときに発生したと設定される。また、書き込む場合は、０のときにクリア、１のときに何もしないに設定される。なお、Ｒ／ＷはＲ／Ｗになり、初期値は０になっている。
【０７４０】
メモリ空間アドレス１０２６ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２６ｈ）のビット６にはシンボルＩＡＲＳＴが対応付けされている。ＩＡＲＳＴでは、イリーガルリセットの発生の設定が行われる。その他、ＩＡＲＳＴはＷＤＴＲＳＴと同様である。
【０７４１】
メモリ空間アドレス１０２６ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２６ｈ）のビット５にはシンボルＩＮＴＲＳＴが対応付けされている。ＩＮＴＲＳＴでは、定期リセットの発生の設定が行われる。その他、ＩＮＴＳＴはＷＤＴＲＳＴと同様である。
【０７４２】
メモリ空間アドレス１０２６ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２６ｈ）のビット４は未使用であり、常に０である。なお、Ｒ／ＷはＲになり、初期値は０になっている。
【０７４３】
メモリ空間アドレス１０２６ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２６ｈ）のビット３にはシンボルＩＮＰＳが対応付けされている。ＩＮＰＳでは、ＩＮＰ端子番号の設定が行われる。そして、０のときに端子番号＝Ｌに設定され、１のときに端子番号＝Ｒに設定される。なお、Ｒ／ＷはＲになる。
【０７４４】
メモリ空間アドレス１０２６ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２６ｈ）のビット２にはシンボルＬＴＣ２が対応付けされている。ＬＴＣ２では、ＥＸＬＡＴＣＨ２端子番号の設定が行われる。その他、ＬＴＣ２はＩＮＰＳと同様である。
【０７４５】
メモリ空間アドレス１０２６ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２６ｈ）のビット１にはシンボルＬＴＣ１が対応付けされている。ＬＴＣ１では、ＥＸＬＡＴＣＨ１端子番号の設定が行われる。その他、ＬＴＣ１はＩＮＰＳと同様である。
【０７４６】
メモリ空間アドレス１０２６ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス２６ｈ）のビット０にはシンボルＬＴＣ０が対応付けされている。ＬＴＣ０では、ＥＸＬＡＴＣＨ０端子番号の設定が行われる。その他、ＬＴＣ０はＩＮＰＳと同様である。
【０７４７】
なお、ＷＤＴＲＳＴ、ＩＡＲＳＴ、ＩＮＴＲＳＴは、対応するリセット要因の状態がセットされる。ＷＤＴＲＳＴ、ＩＡＲＳＴ、ＩＮＴＲＳＴは、システムリセットが発生するまで保持され、システムリセット後に０にクリアされる。ＷＤＴＲＳＴ、ＩＡＲＳＴ、ＩＮＴＲＳＴをクリアする場合は０を設定する。
【０７４８】
ＩＮＰＳ、ＬＴＣ２、ＬＴＣ１、ＬＴＣ０は、対応する端子の信号レベルがそのままセットされる。ＩＮＰＳは、ＨＷパラメータのリセット期間／ＩＮＰ端子設定（ＨＲＳＴＣＮＴ）のＩＮＰ端子機能設定（ＨＰＯＲＴＥＮ）の設定状態にかかわらずＩＮＰ端子の信号レベルがセットされる。
【０７４９】
ＩＮＰ端子にはＣＰＵクロックで５クロックのノイズフィルタが挿入されている。ＥＸＬＡＴＣＨ０〜２端子には乱数クロックで１２８クロックのノイズフィルタが挿入されている。したがって、それぞれ５クロック又は１２８クロックの連続したＬレベル信号（又はＨレベル信号）が入力された場合に０（又は１）がセットされる。
【０７５０】
ＰＩＮＳＴＳはシステムリセットが発生した場合に初期化される。
【０７５１】
［乱数の動作］
乱数回路として、８ビット固定長乱数回路、１６ビット固定長乱数回路、８ビット可変長乱数回路、１６ビット可変長乱数回路を備えている。システムリセット後の１週目のスタート値はシステムリセットの都度、更新される。乱数列のパターンは自動更新される。１６ビット固定長乱数はビット並びを転置することができる。１６ビット固定長乱数は動作クロックをＭＣＬＫの１／２又はＥＸＣＬＫの１／２から選択できる。３本の乱数外部ラッチ端子により、乱数値をラッチすることができる。乱数回路の異常を判定する機能を搭載している。
【０７５２】
８ビット固定長乱数回路と１６ビット固定長乱数回路は、システムリセットまたはＷＤＴリセット後に自動的に起動する。また、８ビット可変長乱数回路と１６ビット可変長乱数回路は、システムリセットまたはＷＤＴリセット後は停止しており、最大値を設定すると起動する。また、乱数回路はシステムリセットまたはＷＤＴリセットで初期化される。定期リセット、イリーガルアクセスリセットの発生では乱数機能には影響を与えず動作が継続する。
【０７５３】
乱数回路は、初期値をスタート値としてとびとびの値をとりながら乱数値を更新し、すべての値を重複することなく１回ずつ出現させる。すべての値が出現した後は別な値をスタート値とし、かつ数列の出現パターンを別なパターンに変更し、再び全ての値をとびとびの値をとりながら更新していく。
【０７５４】
乱数値は、乱数クロック（ＭＣＬＫの１/２又はＥＸＣＬＫの１/２）の立ち上がりで更新される。乱数外部ラッチ０〜２端子（ＥＸＬＡＴＣＨ０〜２）へ入力される信号により、乱数値をラッチすることができる。
【０７５５】
外部ラッチ信号モードレジスタ（ＲＤＥＸＬＭ）によりラッチデータレジスタの保持又は更新を設定することができる。ＲＤＥＸＬＭに０（保持）を設定すると、乱数ラッチデータレジスタがクリアされた状態でＥＸＬＡＴＣＨ０〜２へ信号が入力された場合のみ、乱数ラッチデータレジスタに乱数値がラッチされる。乱数ラッチデータレジスタにラッチデータがある状態であるときは、ＥＸＬＡＴＣＨ０〜２へ信号が入力されて乱数ラッチデータレジスタが更新されずそれまでのラッチデータが保持される。ＲＤＥＸＬＭに１（更新）を設定すると、ＥＸＬＡＴＣＨ０〜２へ信号が入力される都度、ラッチデータは更新される。
【０７５６】
［定期リセットモニタレジスタ］
次に、内部機能レジスタにおける定期リセットモニタレジスタについて説明する。定期リセットモニタでは定期リセットタイマ用カウンタの値を読み出すことができる。
【０７５７】
定期リセットモニタレジスタでは、メモリ空間アドレス１０９４ｈ（Ｉ／Ｏ空間アドレス９４ｈ）のビット７〜０にシンボルＩＴＲＭＮが対応付けされている。ＩＴＲＭＮでは、定期リセットモニタの設定が行われる。そして、００ｈ〜ＦＦｈのいずれかに設定される。また、なお、Ｒ／ＷはＲになり、初期値は０になっている。
【０７５８】
定期リセットは、ＨＷパラメータの定期リセット設定（ＨＰＲＳＴ）により動作する。定期リセット用カウンタは、システムリセット又はＷＤＴリセットにより００ｈに初期化され、定期リセット用クロックによりアップカウントされる。定期リセットモニタレジスタ（ＩＴＲＭＮ）から定期リセット用カウンタ値を読み出すことができる。
【０７５９】
［レジスタ構成について］
次にレジスタ構成について説明する。
【０７６０】
［汎用レジスタについて］
レジスタバンクとして、バンク０とバンク１からなる２つのレジスタバンクを備えている。各レジスタバンクには、８つの８ビット汎用レジスタＷ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｈ，Ｌ及び２つの１６ビット汎用レジスタＩＸ，ＩＹを備えている。Ｗ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｈ，Ｌは８ビットの転送や演算などに用いられる。また、これらのレジスタを結合してＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬとして用いることもできる。ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹは、１６ビットの転送や演算になどに用いることができる。汎用レジスタは、システムリセット、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセット時００ｈ又は００００ｈに初期化される。
【０７６１】
［プログラムステータスワード（ＰＳＷ）］
次にＰＳＷについて説明する。ＰＳＷは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するレジスタであり、８種類のフラグで構成されている。ＰＳＷは、前述したＣＰＵコアとの初期化にともない、システムリセット、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセット時に００ｈにクリアされる。
【０７６２】
ＰＳＷでは、ビット７にシンボルＪＦ（ジャンプステータスフラグ）が対応付けされている。ＪＦは、１バイト長のＪＲＳ命令などで使用するフラグである。図中の例で示すように、命令により、ゼロフラグがセットされる場合とキャリーフラグがセットされる場合とがある。また、図中の例で示すように、ＩＮＣ、ＤＥＣ命令の場合にはキャリーフラグは変化しないが、キャリーフラグがセットされる条件でジャンプステータスフラグがセットされる。
【０７６３】
また、ビット６にＺＦ（ゼロフラグ）が対応付けされている。ＺＦは、演算結果又は転送データが００ｈ（８ビットの場合）又は００００ｈ（１６ビットの場合）で１にセットされ、その他の場合は０にクリアされる。交換命令（ＸＣＨ  ｄｓｔ，ｓｒｃ）では、ｄｓｔに格納される値が０のときにセットされる。
【０７６４】
また、ビット５にＣＦ（キャリーフラグ）が対応付けされている。ＣＦは、演算時のキャリー又はボローがセットされる。除算命令の場合は、０除算又は除算結果が０１００ｈ以上の場合に１がセットされる。ＩＮＣ，ＤＥＣ命令の場合は、キャリーまたはボローが生じる場合でもキャリーフラグは変化せず値を保持する。
【０７６５】
また、ビット４にＨＦ（ハーフキャリーフラグ）が対応付けされている。ＨＦは、８ビット演算時に４ビット目へのキャリー又はボローがセットされる。
【０７６６】
また、ビット３にＳＦ（サインフラグ）が対応付けされている。ＳＦは、演算結果のＭＢＳが１のときに１にセットされ、それ以外の場合０にクリアされる。
【０７６７】
また、ビット２にＶＦ（オーバーフローフラグ）が対応付けされている。ＶＦは、演算結果にオーバーフローが生じたときに１にセットされ、それ以外のときに０にクリアされる。
【０７６８】
また、ビット１にＲＢＳ（レジスタバンクセレクタ）が対応付けされている。ＲＢＳは、汎用レジスタで選択されているバンクを示している。
【０７６９】
また、ビット０にＩＭＦ（割込マスタ許可フラグ）が対応付けされている。ＩＭＦは、ＤＩ命令でＩＭＦ＝０となり、マスカブル割込の受付が禁止される。ＥＩ命令でＩＭＦ＝１となり、マスカブル割込の受付が許可される。
【０７７０】
［スタックポインタ（ＳＰ）］
次に、ＳＰについて説明する。ＳＰはスタックの先頭番地を示す１６ビットのレジスタである。
【０７７１】
ＰＵＳＨ命令時、サブルーチンコール時、割込受付時にポストデクリメントされ、ＰＯＰ命令時、リターン命令時にプリインクリメントされる。サブルーチンコール時（ＣＡＬＬ命令、ＣＡＬＬＶ命令）は戻り番地の上位、下位の順にＰＵＳＨされる。割込受付時はプログラムステータスワード、戻り番地上位、下位の順にＰＵＳＨされる。ＳＰは、システムリセット、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセット時０１ＦＦｈに初期化される。
【０７７２】
［プログラムカウンタ（ＰＣ）］
次に、ＰＣについて説明する。次に実行すべき命令が格納されているアドレスを示す１６ビットのレジスタである。システムリセット、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセットで８０００ｈに初期化され、システムリセット、ＷＤＴリセット、定期リセット、イリーガルアクセスリセット解除後は８０００ｈ番地からプログラムの実行を開始する。
【０７７３】
［マイクロコンピュータの起動時の動作の概要］
上記のように構成されたマイクロコンピュータでは、電力が供給され、リセット回路４９、リセット回路９５からリセット信号が入力されると、システムリセットを行う。
【０７７４】
このシステムリセットにより、マイクロコンピュータの各機能がリセット要因による動作の変化として説明した動作を行う。例えば、ＣＰＵコアの初期化が行われ、それに伴いＰＳＷが００ｈにクリアされる。従って、ＩＭＦが０となり、割込禁止状態が設定される。また、初期化要因にシステムリセットが定められている内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。
【０７７５】
さらに、ＨＷパラメータを参照して各種機能の設定を行う。ここで、ＨＷパラメータにおいて、マイクロコンピュータが起動しない条件（図４２参照）が満たされるか否かを判定し、満たされている場合にはマイクロコンピュータは起動しない。
【０７７６】
その後、設定されたシステムリセット時間が経過した後に、ユーザプログラム（「プログラム／データ」に格納されているプログラム）に従って図５及び図６に示す初期設定処理を実行する。
【０７７７】
［ＮＭＩ割込（マスク不能割込）によって電断処理を実行する例］
上記変形例では、電断処理を図３８及び図３９に示すタイマ割込み処理（メイン）内で実行したが、ＮＭＩ割込（マスク不能割込）によって電断処理を実行してもよい。
【０７７８】
この場合には、割込要求信号が入力されると割込許可／禁止の状態にかかわらずＮＭＩ割込を発生させて電断処理を実行する。電断処理において、まず、電源断時直前の割込許可／禁止状態をバックアップして割込禁止に設定する。次いで、図１０に示す電断処理（メイン）と同様の処理を実行する。そして、マイクロコンピュータを起動して、初期設定処理を実行したときに、図６のＳａ１７の処理を行わず、電源断時の割込許可／禁止状態にもとづいて、割込許可／禁止状態を復帰させる。
【０７７９】
そして、このように電断処理を実行する場合において、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合は図４２に示す起動しない条件を満たす場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する。すなわち、ベクタテーブルのアドレスＡ７Ａ０ｈ〜Ａ７Ａ１ｈにおけるＩＮＴ／ＮＭＩの値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合は図４２に示す起動しない条件を満たす場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する。これにより、意図しないマスク不能割込処理が行われることを防止できる。
【０７８０】
また、本例において、ＮＭＩ割込の割込要求信号が入力されてからＮＭＩ割込が発生するまでの期間（例えば、３サイクル）は、タイマ割込処理（メイン）の発生条件が成立してからタイマ割込が発生するまでの期間（例えば、４サイクル）よりも短くなっている。このため、好適に電断処理を実行することができる。
【０７８１】
なお、本例は、メイン制御部４１が初期設定処理、タイマ割込処理（メイン）、電断処理（メイン）を実行する例を挙げたが、サブ制御部９１が初期設定処理（サブ）、タイマ割込処理（サブ）、電断処理（サブ）を実行してもよい。
【０７８２】
［第１実施形態、第２実施形態、第１実施形態及び第２実施形態の変形例の効果］
上記第１実施形態では、リプレイの連続入賞回数が３回になったときに、その次ゲームでハズレ時のリプレイ告知演出の実行を制限する（本例では、図２８に示す部分）。
よって、遊技者の期待を裏切らず、遊技の興趣を盛り上げることができる。
【０７８３】
上記第１実施形態では、入賞履歴表示を行う（本例では、図２２のＳｐ８に示す部分）。
よって、ＡＲＴの実行条件が成立し得ることを遊技者が察知することができる。
【０７８４】
上記第１実施形態では、ＡＲＴの付与が確定してから複数ゲーム後にその旨の報知を行う（本例では、図２８に示す部分）。
よって、ＡＲＴの付与への遊技者の期待感を高めることができる。
【０７８５】
上記第１実施形態では、ＡＲＴの付与が確定し得る状態は、リプレイの連続入賞回数が１回満たない状態である（本例では、図２８に示す３Ｇ目の部分）。
よって、リプレイが連続して入賞されることに遊技者が注目するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８６】
上記第１実施形態では、リプレイの連続入賞回数が３回になるときにＡＲＴ抽選を実行する（本例では、図２１のＳｊ４に示す部分）。
よって、ＡＲＴの付与条件であるリプレイの連続入賞回数が４回にならなくても遊技者の期待感を持続することができる。
【０７８７】
上記第１実施形態では、リプレイの連続入賞回数が３回になったときに有利示唆条件が成立して前兆演出が開始する（本例では、図２８に示す部分）。
よって、ＡＲＴが付与されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０７８８】
上記第１実施形態では、有利示唆条件は前兆演出を実行するときに成立している（本例では、図２８に示す部分）。
よって、リプレイ告知演出に対する遊技者の注目を集めることができる。
【０７８９】
上記第１実施形態では、有利示唆条件はＡＲＴ抽選の当選確率が高確率のときに成立している。
よって、リプレイ告知演出に対する遊技者の注目を集めることができる。
【０７９０】
上記第２実施形態では、リプレイの連続入賞回数が３回となってＡＲＴの付与が確定した後はＡＲＴの上乗せが起こらない５ゲーム目のゲームからＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出を実行する（本例では、図３２に示す部分）。
よって、複数回の表示結果の導出表示が行われたときのＡＲＴの付与への遊技者の期待感を阻害することなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７９１】
上記第２実施形態では、リプレイの連続入賞回数が３回となったときにＡＲＴを付与し、リプレイの連続入賞回数が４回になったときにＡＲＴを付与する（本例では、図２９のＳｎ９及びＳｎ１２に示す部分）。
よって、複数回の表示結果の導出表示が行われたときのＡＲＴの付与への遊技者の期待感を阻害することなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７９２】
上記第２実施形態では、リプレイの連続入賞回数が３回となったときに前兆演出を複数ゲームにわたって実行する（本例では、図３０のＳｒ７に示す部分）。
よって、ＡＲＴが付与される旨の報知が行われるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。
【０７９３】
上記第２実施形態では、リプレイの連続入賞回数が２回となったときにＡＲＴ抽選を実行する（本例では、図２９のＳｎ４に示す部分）。
よって、リプレイの連続回数が３回になることによるＡＲＴの付与条件が成立しなくても遊技者の期待感を持続できる。
【０７９４】
上記第２実施形態では、リプレイの連続入賞回数が２回となったときは、リプレイの連続入賞回数が３回とならない状態となった後にＡＲＴが付与されることを示唆あるいは報知する前兆演出を実行する（本例では、図３２（ｂ）に示す部分）。
よって、リプレイの連続回数が３回になることによるＡＲＴの付与条件が成立しなくても遊技者の期待感を持続できる。
【０７９５】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する（本例では、図３３及び図３４、図４２に示す部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０７９６】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、ＣＴＣがカウント動作中であってもＴＭＣＮＴ０〜２を設定すると、ＣＴＣ０〜２とＴＭＣＮＴ０〜２の設定内容で更新され、カウント中のタイマ値はＣＴＣ０〜２の設定値から再度ダウンカウントする。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０７９７】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、システムリセットが行われて割込コントローラが初期化されると、割込要求レジスタ、割込許可レジスタ、割込優先順位レジスタに初期値が設定される。
よって、意図しない設定で割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０７９８】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、プログラムエンドアドレスの機能を使用しているときにおいて、シンボルがＨＰＲＧＥＮＤであるときで、設定内容がプログラムエンドアドレスのときは、ＨＰＲＧＥＮＤ１〜Ａ６ＦＦｈの領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットが発生する。
よって、不正なプログラムの実行を防止することができる。
【０７９９】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、初期設定処理において、タイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定する（本例では、図３３のＳａ１の処理を行う部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０８００】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＲＤＭＤ）においてＨＥＤＭＤのビット３＝１の場合又はシステム設定（関係するシンボル名：ＨＳＹＳＣＮＴ）においてＨＳＹＳＣＮＴのビット５＝１、ＨＳＹＳＣＮＴのビット６＝１、ＨＳＹＳＣＮＴのビット７＝１の場合にマイクロコンピュータの起動が制限される（本例では、図４２に示す部分）。
よって、意図しない設定がなされることを事前に防止することができる。
【０８０１】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、初期設定処理で乱数発生回路の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する（本例では、図３３及び図３４、図４２に示す部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０８０２】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、ＲＤＥＸＬＭに０（保持）を設定すると、乱数ラッチデータレジスタがクリアされた状態でＥＸＬＡＴＣＨ０〜２へ信号が入力された場合のみ、乱数ラッチデータレジスタに乱数値がラッチされる。ＲＤＥＸＬＭに１（更新）を設定すると、ＥＸＬＡＴＣＨ０〜２へ信号が入力される都度、ラッチデータは更新される（本例では、［乱数の動作］に示す部分）。
よって、意図しない乱数値を取り込むことを防止することができる。
【０８０３】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、システムリセットが行われて乱数回路が初期化されると乱数回路に関する各レジスタに初期値が設定される。
よって、意図しない設定で乱数値となる数値データが更新されることを防止することができる。
【０８０４】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、初期設定処理中は割込禁止し、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する（本例では、図３３及び図３４、図４２に示す部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０８０５】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかを選択して実行する（本例では、［初期化について］で示す部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０８０６】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、出力ポートを初期化する前に割込禁止に設定する（本例では、図４０のＳｍ３の前に割込禁止を実行する部分）。
よって、意図しないデータが出力されることを防止することができる。
【０８０７】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、電断処理において電源断時の割込許可／禁止状態をバックアップするとともに初期設定処理で電源断時の割込許可／禁止状態を復帰させ、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する（本例では、［変形例］、図４２に示す部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０８０８】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、ベクタテーブルのアドレスＡ７Ａ０ｈ〜Ａ７Ａ１ｈにおけるＩＮＴ／ＮＭＩの値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する（本例では、［変形例］、図４２に示す部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０８０９】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、ＮＭＩ割込信号が入力されてからＮＭＩ割込が発生するまでの期間は、タイマ割込処理（メイン）の発生条件が成立してからタイマ割込が発生するまでの期間よりも短い（本例では、［変形例］に示す部分）。
よって、電断処理を好適に実行することができる。
【０８１０】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、ＲＡＭの内容が異常か否かによってＲＡＭの異なる領域を初期化する（本例では、図３５のＳｂ２でＮの場合にＳｂ３の処理を実行してＳｂ４の処理を実行し、Ｓｂ２でＹの場合にＳｂ３の処理を実行せずにＳｂ４の処理を実行する部分）。
よって、ＲＡＭの初期化を好適に実行することができる。
【０８１１】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、ＲＡＭの内容が正常でないと判定したときに設定キーがオンでないときでもＲＡＭを初期化する（本例では、図３４のＳａ２３及びＳａ２４の処理を実行する部分）。
よって、ＲＡＭの記憶内容が正常でない状態で制御が行われることを防止できる。
【０８１２】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、ＲＡＭの内容が正常でないと判定したときに設定値を含む領域を初期化し、ＲＡＭの内容が正常であると判定したときに設定値を含む領域を初期化する（本例では、図３５のＳｂ２でＮの場合にＳｂ３の処理を実行してＳｂ４の処理を実行し、Ｓｂ２でＹの場合にＳｂ３の処理を実行せずにＳｂ４の処理を実行する部分）。
よって、設定値を好適に保護できる。
【０８１３】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、ＲＡＭの内容が異常であるときにＲＡＭ異常フラグをセットし、初期設定処理でＲＡＭ異常フラグにもとづいてＲＡＭの内容が異常であるか否かを判定する（本例では、図３４のＳａ２５及び図３３のＳａ１６の処理を実行する部分）。
よって、記憶手段の記憶内容が正常でない状態で制御が再開することを防止できる。
【０８１４】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、ＲＡＭの初期化を行うときには割込禁止に設定する（本例では、図３３のＳａ１及び図３７のＳｃ１の処理を実行する部分）。
よって、初期化を行っているときに他の処理が行われることを防止できる。
【０８１５】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、出力ポートを初期化する前に割込禁止に設定する（本例では、図４０のＳｍ３の前に割込禁止を実行する部分）。
よって、意図しないデータが出力されることを防止することができる。
【０８１６】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、設定変更処理が終了した後に遊技毎のＲＡＭの初期化を実行する前の処理からメイン処理の実行を開始する（本例では、設定変更処理が終了した後に図３７のＳｃ１の処理から実行を開始する部分）。
よって、設定変更処理での初期化に加え、遊技毎の初期化を実行できる。
【０８１７】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する（本例では、図３３及び図３４、図４２に示す部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０８１８】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、設定変更処理が終了した後に遊技毎のＲＡＭの初期化を実行する前の処理からメイン処理の実行を開始する（本例では、設定変更処理が終了した後に図３７のＳｃ１の処理から実行を開始する部分）。
よって、一遊技の遊技毎の初期化を好適な状態で実行できる。
【０８１９】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、設定変更処理の初期化では使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）を初期化し、遊技毎の初期化では未使用領域および未使用スタック領域を初期化する（本例では、図３５のＳｂ４の処理及び図３７のＳｃ３の処理を実行する部分）。
よって、確実に初期化を行うことができる。
【０８２０】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、設定変更処理中に割込処理を実行するとともに、設定変更処理が終了した後に遊技毎のＲＡＭの初期化を実行する前からメイン処理を開始する（本例では、図３５のＳｂ６の処理を実行する部分）。
よって、設定変更処理中に実行された割込処理により書き換えられたデータを遊技毎の初期化により初期化することができる。
【０８２１】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図３３のＳａ１の処理を実行する部分）。
よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【０８２２】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可する（本例では、図３４のＳａ２０及びＳａ２２の処理を実行する部分）。
よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【０８２３】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、ＣＴＣがカウント動作中であってもＴＭＣＮＴ０〜２を設定すると、ＣＴＣ０〜２とＴＭＣＮＴ０〜２の設定内容で更新され、カウント中のタイマ値はＣＴＣ０〜２の設定値から再度ダウンカウントする。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０８２４】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、システムリセットが行われて割込コントローラが初期化されると、割込要求レジスタ、割込許可レジスタ、割込優先順位レジスタに初期値が設定される。
よって、意図しない設定で割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０８２５】
上記第１実施形態及び第２実施形態の変形例では、プログラムエンドアドレスの機能を使用しているときにおいて、シンボルがＨＰＲＧＥＮＤであるときで、設定内容がプログラムエンドアドレスのときは、ＨＰＲＧＥＮＤ１〜Ａ６ＦＦｈの領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットが発生する。
よって、不正なプログラムの実行を防止することができる。
【０８２６】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０８２７】
［特典の付与条件について］
上記実施形態では、特典の付与条件をリプレイの入賞回数が所定回数連続することとしたが、他の条件を付与条件としてもよい。例えば、特定の抽選対象役の連続当選回数が所定回数に達することを付与条件とすることが可能である。
【０８２８】
上記実施形態では、特典の準付与条件としてリプレイの連続入賞回数が３回となったとき、また、リプレイの連続入賞回数が２回となったときを例と挙げたが、他の条件を準付与条件としてもよい。例えば、リプレイが当選あるいは入賞するたびにＡＲＴ抽選を行い、ＡＲＴ抽選に当選することを準付与条件とすることが可能である。
【０８２９】
［特典について］
上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴを適用しているが、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典を適用しても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典を適用しても良い。
【０８３０】
［ＡＲＴについて］
上記実施形態では、メイン制御部４１がＡＲＴ抽選を実行してＡＲＴの制御を行ったが、サブ制御部９１がＡＲＴの制御を行うようにしてもよい。例えば、サブ制御部９１がＡＲＴ抽選を行うとともにＡＲＴのゲーム数を管理する、あるいは、メイン制御部４１がＡＲＴ抽選を行い、サブ制御部９１がＡＲＴのゲーム数を管理することが可能である。
【０８３１】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０８３２】
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０８３３】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０８３４】
なお、上記第１の実施形態は以下の発明を含むとともに、以下の効果を奏する。
【０８３５】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、図２０のＳｄ２に示す部分）と、
複数回の遊技が行われたときに成立し得る付与条件が成立した場合に特典（例えば、ＡＲＴ）を付与する特典付与手段（例えば、図２１に示す部分）と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて表示結果が導出される前に演出を実行する演出実行手段（例えば、図２２のＳｐ６に示す部分）とを備え、
前記演出実行手段は、特定の表示結果の導出が許容されているときに、前記特定の表示結果の導出が許容されていることを示唆する特定の演出（例えば、リプレイ告知演出）を実行可能な許容時実行手段（例えば、図２５のＳｇ１５で示す前兆リプレイテーブルを用いて演出決定抽選を実行する部分）と、前記特定の表示結果の導出が許容されていないときに、有利示唆条件が成立している場合に特定の演出を実行可能な非許容時実行手段（例えば、図２４のＳｇ５で示す前兆ハズレテーブルを用いて演出決定抽選を実行する部分）とを含み、
前記非許容時実行手段は、表示結果の導出により前記付与条件が成立し得るときに前記特定の演出の実行を制限する（例えば、図２８に示す部分）。
この構成によれば、遊技者の期待を裏切らず、遊技の興趣を盛り上げることができる。
【０８３６】
付与条件が成立し得ることを報知する条件成立報知手段（例えば、図２２のＳｐ８に示す部分）を備えた。
この構成によれば、付与条件が成立し得ることを遊技者が察知することができる。
【０８３７】
付与条件が成立してから所定期間が経過した後に特典が付与されることを報知する特典付与報知手段（例えば、図２８に示す部分）を備えた。
この構成によれば、特典の付与への遊技者の期待感を高めることができる。
【０８３８】
特典付与手段は、特定の表示結果の連続導出回数が所定回数に達したときに付与条件が成立したものとして特典を付与し、
非許容時実行手段は、特定の表示結果の連続導出回数が所定回数（例えば、４回）より１回少ない状態で可変表示部の変動表示を行っているときに付与条件が成立し得るものとして特定の演出の実行を制限する（例えば、図２８に示す３Ｇ目の部分）。
この構成によれば、特定の表示結果が連続して導出されることに遊技者が注目するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８３９】
付与条件が成立する前に成立する準付与条件が成立したとき（例えば、リプレイの連続入賞回数が３回になるとき）に抽選により特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選手段（例えば、図２１のＳｊ４に示す部分）を備えた。
この構成によれば、付与条件が成立しなくても遊技者の期待感を持続することができる。
【０８４０】
有利示唆条件は準付与条件の成立にもとづいて成立する（例えば、図２８に示す部分）。
このような構成によれば、特典が付与されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０８４１】
特典が付与されている可能性を示唆する前兆演出を複数のゲームにわたって実行する前兆演出実行手段を備え、
有利示唆条件は、前兆演出を実行している期間中に成立している（例えば、図２８に示す部分）
このような構成によれば、有利示唆条件が成立しているときの遊技において、非許容時実行手段による演出する遊技者の注目を集めることができる。
【０８４２】
特典が付与される確率を変動させる付与確率変動手段を備え、
有利示唆条件は、特典が付与される確率が高確率になっているときに成立している
このような構成によれば、有利示唆条件が成立しているときの遊技において、非許容時実行手段による演出する遊技者の注目を集めることができる。
【符号の説明】
【０８４３】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５６  演出用スイッチ
９１  サブ制御部
【図１】
0006748402.tif 000002
【図２】
0006748402.tif 000003
【図３】
0006748402.tif 000004
【図４】
0006748402.tif 000005
【図５】
0006748402.tif 000006
【図６】
0006748402.tif 000007
【図７】
0006748402.tif 000008
【図８】
0006748402.tif 000009
【図９】
0006748402.tif 000010
【図１０】
0006748402.tif 000011
【図１１】
0006748402.tif 000012
【図１２】
0006748402.tif 000013
【図１３】
0006748402.tif 000014
【図１４】
0006748402.tif 000015
【図１５】
0006748402.tif 000016
【図１６】
0006748402.tif 000017
【図１７】
0006748402.tif 000018
【図１８】
0006748402.tif 000019
【図１９】
0006748402.tif 000020
【図２０】
0006748402.tif 000021
【図２１】
0006748402.tif 000022
【図２２】
0006748402.tif 000023
【図２３】
0006748402.tif 000024
【図２４】
0006748402.tif 000025
【図２５】
0006748402.tif 000026
【図２６】
0006748402.tif 000027
【図２７】
0006748402.tif 000028
【図２８】
0006748402.tif 000029
【図２９】
0006748402.tif 000030
【図３０】
0006748402.tif 000031
【図３１】
0006748402.tif 000032
【図３２】
0006748402.tif 000033
【図３３】
0006748402.tif 000034
【図３４】
0006748402.tif 000035
【図３５】
0006748402.tif 000036
【図３６】
0006748402.tif 000037
【図３７】
0006748402.tif 000038
【図３８】
0006748402.tif 000039
【図３９】
0006748402.tif 000040
【図４０】
0006748402.tif 000041
【図４１】
0006748402.tif 000042
【図４２】
0006748402.tif 000043