(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特典を付与可能な特定状態に制御可能な特定遊技制御手段と、
前記特定状態の第１期間において、前記特典の決定に用いられる第１数値を前記第１期間における遊技結果に応じて決定する第１数値決定手段と、
前記第１数値決定手段によって決定された前記第１数値を前記第１期間において報知する第１報知手段と、
前記特定状態の第２期間において、前記特典の決定に用いられる第２数値を前記第２期間における遊技結果に応じて決定する第２数値決定手段と、
前記第２数値決定手段によって決定された前記第２数値を前記第２期間において報知する第２報知手段と、
前記第１数値決定手段によって決定された前記第１数値および前記第２数値決定手段によって決定された前記第２数値に基づいて前記特典の付与量を決定する特典決定手段と、
前記特典決定手段によって決定された付与量の特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
前記第１期間を継続するか否かを前記第１期間において行われる抽選の抽選結果に応じて決定する継続決定手段と、を備え、
前記第１数値決定手段は、前記継続決定手段が前記第１期間を継続する旨を決定した場合、再度前記第１数値を決定可能であり、
前記継続決定手段が前記第１期間を継続しない旨を決定した場合に前記第１期間から前記第２期間に移行可能であり、
前記第１期間において前記第１数値決定手段によって決定された前記第１数値が前記第２期間において報知される、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機（スロットマシン）において、毎ゲーム、ある一定の特典が上乗せされるものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−７３８１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、ゲームごとでそれぞれ遊技結果が作用しあっていないので、遊技の面白みに欠けるといった問題があった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン、パチンコ遊技機）であって、
特典（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）を付与可能な特定状態（たとえば、上乗せ特化ゾーン）に制御可能な特定遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１、図１５のステップＳ１０６）と、
前記特定状態の第１期間（たとえば、第１ゲーム数決定ゾーン）において、前記特典の決定に用いられる第１数値（たとえば、「５Ｇ」，「１０Ｇ」などの上乗せゲーム数を決定するための基礎ゲーム数や基礎枚数や基礎回数）を前記第１期間における遊技結果（たとえば、レア役当選）に応じて決定する第１数値決定手段（たとえば、メイン制御部４１、図１５のステップＳ１１１）と、
前記第１数値決定手段によって決定された前記第１数値（たとえば、「＋５Ｇ」，「＋１０Ｇ」などの基礎ゲーム数を示す情報）を前記第１期間において報知する第１報知手段（たとえば、メイン制御部４１，液晶表示器５１、図１５のステップＳ１１２）と、
前記特定状態の第２期間（たとえば、第２ゲーム数決定ゾーン）において、前記特典の決定に用いられる第２数値（たとえば、「×２」，「×１０」，「−５０Ｇ」，「−０Ｇ」などの基礎ゲーム数に対する演算に用いる演算情報や「Ｇ」，「枚」，「回」などの数値の単位）を前記第２期間における遊技結果（たとえば、レア役当選）に応じて決定する第２数値決定手段（たとえば、メイン制御部４１、図１５のステップＳ１２２）と、
前記第２数値決定手段によって決定された前記第２数値（たとえば、「×２」，「×１０」などの演算情報を示す情報）を前記第２期間において報知する第２報知手段（たとえば、メイン制御部４１，液晶表示器５１、図１５のステップＳ１２３）と、
前記第１数値決定手段によって決定された前記第１数値および前記第２数値決定手段によって決定された前記第２数値に基づいて前記特典の付与量を決定（たとえば、（＋５）×２＋（＋１０）×１０＝１１０のように基礎ゲーム数に対して演算情報を用いて特典を演算する。）する特典決定手段（たとえば、メイン制御部４１、図１５のステップＳ１２５）と、
前記特典決定手段によって決定された付与量の特典を遊技者に付与（たとえば、元のＡＴゲーム数に特典として付与された上乗せＡＴゲーム数を加算）する特典付与手段（たとえば、メイン制御部４１、図１５のステップＳ１２６）と、
前記第１期間を継続するか否かを前記第１期間において行われる抽選の抽選結果に応じて決定する継続決定手段と、を備え、
前記第１数値決定手段は、前記継続決定手段が前記第１期間を継続する旨を決定した場合、再度前記第１数値を決定可能であり、
前記継続決定手段が前記第１期間を継続しない旨を決定した場合に前記第１期間から前記第２期間に移行可能であり、
前記第１期間において前記第１数値決定手段によって決定された前記第１数値が前記第２期間において報知される。
【０００７】
このような構成によれば、特定状態の第１期間および第２期間における遊技結果に応じてそれぞれ決定された第１情報および第２情報に基づいて特典が決定され、決定された特典が遊技者に付与される。このため、それぞれの期間における遊技結果の連動性を遊技者に意識させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記第１情報決定手段および前記第２情報決定手段は、それぞれ、複数回の単位遊技に亘る前記第１期間および前記第２期間において前記第１情報および前記第２情報を決定する。
【０００９】
このような構成によれば、第１情報および第２情報が、複数回の単位遊技に亘る第１期間および第２期間における遊技結果に応じて決定される。このため、複数回の第１期間および第２期間に亘って遊技者に対して期待感を与えられる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特定遊技制御手段は、前記第１期間と前記第２期間とを含む特定状態に加えて前記第２期間を含まず前記第１期間を含む特定状態に制御可能である（たとえば、図１５のステップＳ１２３の抽選で転落となった場合は、第１ゲーム数決定ゾーンを継続せず、かつ、第２ゲーム数決定ゾーンにも移行しない。）。
【００１１】
このような構成によれば、第１期間だけでなく第２期間に移行した場合に遊技者にさらに期待感を与えられる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記特典付与手段は、さらに、前記第１情報決定手段によって決定された前記第１情報に基づく特典を前記第１期間の特典として付与可能である（たとえば、図１５のステップＳ１２６で示すように、第１ゲーム数決定ゾーンで決定された基礎ゲーム数をそのまま上乗せゲーム数に加算可能である）。
【００１３】
このような構成によれば、第１情報および第２情報に基づく特典に加えて、第１情報に基づく特典を第１期間の特典として遊技者に付与可能である。このため、第１期間で付与された特典を保持したまま、第２期間に移行する場合が生じる。その結果、第２期間に移行した場合に遊技者の期待感を維持させることができる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記特典決定手段は、前記第１情報に基づく特典（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）に前記第２情報に基づく特典（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）を加算したもの（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）を前記特典として決定可能である（たとえば、ＡＴゲーム数で示される特典同士を加算してもよいし、異なる種類の特典を加算してもよい。）。
【００１５】
このような構成によれば、第１情報に基づく特典および第２情報に基づく特典を加算したものを特典として付与可能である。このため、第１情報および第２情報によって付与される特典が異なるので、第１情報に基づく特典および第２情報に基づく特典に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（６）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記第１情報決定手段は、前記第１情報として特典を示す数（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）を決定し、
前記第２情報決定手段は、前記第２情報として前記第１情報の倍率を決定し、
前記特典決定手段は、前記第１情報で示される数に前記第２情報で示される倍率を乗算したものを積算した数（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）を前記特典として決定可能である。
【００１７】
このような構成によれば、第１情報で示される数に第２情報で示される倍率を乗算したものを積算した数を特典として付与可能である。このため、第２情報としての第１の情報の倍率によって付与される特典が異なるので、第２情報としての第１情報の倍率に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（７）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記第１情報決定手段は、前記第１情報として特典を示す数（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）を決定し、
前記第２情報決定手段は、前記第２情報として特典を示す数（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）を決定し、
前記特典決定手段は、前記第１情報で示される数から前記第２情報で示される数を減算した数（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）を前記特典として決定可能である。
【００１９】
このような構成によれば、第１情報で示される数から第２情報で示される数を減算した数を特典として付与可能である。このため、第１情報および第２情報によって付与される特典が異なるので、第１情報で示される数および第２情報で示される数に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（８）  上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
有利量に応じて有利状態（たとえば、ＡＴ状態）に制御する有利状態制御手段をさらに備え、
前記特典は、前記有利量（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）である。
【００２１】
このような構成によれば、特定状態において有利状態の有利量が遊技者に付与される。その結果、特定状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】メイン制御部によって実行される上乗せ特化ゾーン制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】上乗せ特化ゾーン制御処理で用いられるテーブルを示す図である。
【図１７】液晶表示器に表示される上乗せ特化ゾーンにおける表示画面図である。
【図１８】液晶表示器に表示される上乗せ特化ゾーンにおける第１の変形例の表示画面図である。
【図１９】液晶表示器に表示される上乗せ特化ゾーンにおける第２の変形例の表示画面図である。
【図２０】液晶表示器に表示される上乗せ特化ゾーンにおける第３の変形例の表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２４】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３１】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３３】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３４】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３５】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３６】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３７】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３８】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３９】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４０】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４１】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４２】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４３】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４４】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４５】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４６】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４７】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４８】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００４９】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５１】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５２】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００５３】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００５４】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５５】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行されれ、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００５６】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００５７】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００５８】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００５９】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００６０】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００６１】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００６２】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００６３】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６４】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６５】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００６６】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００６７】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６８】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６９】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００７０】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７１】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７２】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７３】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００７４】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００７５】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００７６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００７７】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００７８】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００７９】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８０】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８１】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８２】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８３】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００８４】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００８５】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００８６】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００８７】
また、ＡＲＴ中においてゲームごとの抽選に当選すると、上乗せ特化ゾーンに制御されて、ＡＴゲーム数が上乗せされる。
【００８８】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００８９】
［上乗せ特化ゾーンにおける特典の付与］
前述したようにメイン制御部４１は、ＡＴ中に特別条件が成立したときに上乗せ特化ゾーンに制御するための上乗せ特化ゾーン制御処理を実行する。特別条件は、ゲームごとの抽選に当選することにより成立する。また、上乗せ特化ゾーン制御処理では、特別条件が成立して上乗せ特化ゾーンに制御するときに所定の報知演出を実行する。また、上乗せ特化ゾーン制御処理では、特別条件が成立していないときであっても特定条件が成立しているときには偽の演出として所定の報知演出と同じ演出を実行する。以下、上乗せ特化ゾーン制御処理について詳細に説明する。
【００９０】
上乗せゲーム数は、上乗せ特化ゾーンのうちの、第１ゲーム数決定ゾーンにおける各ゲームの当選役に応じて決定される基礎ゲーム数、および、第２ゲーム数決定ゾーンにおける各ゲームの当選役に応じて決定される倍率に基づいて決定される。具体的には、後述の図１５で示す上乗せ特化ゾーン制御処理において、上乗せゲーム数が決定される。
【００９１】
図１５は、メイン制御部４１によって実行される上乗せ特化ゾーン制御処理の流れを示すフローチャートである。図１５を参照して、メイン制御部４１は、ゾーン中フラグが「第１」（つまり「第１ゲーム数決定ゾーン」）を示すか否かを判断する（ステップＳ１０１）。
【００９２】
ゾーン中フラグとは、上乗せ特化ゾーンに移行しているか否か、および、上乗せ特化ゾーンに移行している場合、上乗せ特化ゾーンのうち第１ゲーム数決定ゾーンおよび第２ゲーム数決定ゾーンのいずれに移行しているかを示すフラグである。
【００９３】
ゾーン中フラグが「第１」を示さない（ステップＳ１０１でＮＯ）と判断した場合、メイン制御部４１は、ゾーン中フラグが「第２」（つまり「第２ゲーム数決定ゾーン」）を示すか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【００９４】
ゾーン中フラグが「第２」を示さない（ステップＳ１０２でＮＯ）と判断した場合、メイン制御部４１は、ＡＴ中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。ＡＴ中でない（ステップＳ１０３でＮＯ）と判断した場合、メイン制御部４１は、実行する処理をこの上乗せ特化ゾーン制御処理の呼出元に戻す。
【００９５】
ＡＴ中である（ステップＳ１０３でＹＥＳ）と判断した場合、メイン制御部４１は、上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの抽選を乱数に基づいて実行する（ステップＳ１０４）。そして、メイン制御部４１は、抽選の結果、上乗せ特化ゾーンへ移行させることに当選したか否かを判断する（ステップＳ１０５）。
【００９６】
上乗せ特化ゾーンへの移行に当選した（ステップＳ１０５でＹＥＳ）と判断した場合、メイン制御部４１は、ゾーン中フラグを「第１」にし（ステップＳ１０６）、上乗せ特化ゾーンへの移行に当選した旨を報知し（ステップＳ１０７）、変数ｎ，ｍを１に初期化する（ステップＳ１０８）。その後、メイン制御部４１は、実行する処理をこの上乗せ特化ゾーン制御処理の呼出元に戻す。
【００９７】
上乗せ特化ゾーンへの移行に当選した旨は、たとえば、液晶表示器５１にその旨を表示することおよびスピーカ５３，５４からその旨を示す効果音を出力することで報知される。変数ｎ，ｍは、それぞれ、第１ゲーム数決定ゾーンおよび第２ゲーム数決定ゾーンのゲーム数をカウントするために用いる変数である。
【００９８】
ゾーン中フラグが「第１」を示す（ステップＳ１０１でＹＥＳ）と判断した場合、メイン制御部４１は、当該ゲームでの当選役に応じて、ｎ組目の基礎ゲーム数を決定する（ステップＳ１１１）。
【００９９】
図１６は、上乗せ特化ゾーン制御処理で用いられるテーブルを示す図である。図１６（Ａ）は、基礎ゲーム数決定テーブルを示す図である。図１６（Ａ）を参照して、メイン制御部４１は、当該ゲームでの当選役がチェリーである場合は、１０％の確率で５ゲーム、２０％の確率で１０ゲーム、７０％の確率で２０ゲームを、基礎ゲーム数として決定する。
【０１００】
同様に、当該ゲームでの当選役がスイカである場合は、２０％の確率で５ゲーム、３０％の確率で１０ゲーム、５０％の確率で２０ゲームを、基礎ゲーム数として決定し、当該ゲームでの当選役がチェリーおよびスイカ以外である場合は、７０％の確率で５ゲーム、２０％の確率で１０ゲーム、１０％の確率で２０ゲームを、基礎ゲーム数として決定する。
【０１０１】
図１５に戻って、ステップＳ１１１で決定したｎ組目の基礎ゲーム数を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ１１２）。次に、メイン制御部４１は、第１ゲーム数決定ゾーンを継続させるか、第１ゲーム数決定ゾーンから第２ゲーム数決定ゾーンに移行させるか、上乗せ特化ゾーンから通常のＡＴに転落させるかを、乱数に基づいて抽選する（ステップＳ１１３）。たとえば、５０％の割合（継続率）で第１ゲーム数決定ゾーンを継続させ、４０％の割合（移行率）で第２ゲーム数決定ゾーンに移行させ、１０％の割合（転落率）で通常のＡＴに転落させるように抽選する。
【０１０２】
そして、メイン制御部４１は、ステップＳ１１３において第１ゲーム数決定ゾーンを継続させると抽選されたか否かを判断する（ステップＳ１１４）。第１ゲーム数決定ゾーンを継続させると抽選された（ステップＳ１１４でＹＥＳ）と判断した場合、メイン制御部４１は、変数ｎを１加算する（ステップＳ１１５）。その後、メイン制御部４１は、実行する処理をこの上乗せ特化ゾーン制御処理の呼出元に戻す。
【０１０３】
第１ゲーム数決定ゾーンを継続させると抽選されていない（ステップＳ１１４でＮＯ）と判断した場合、メイン制御部４１は、ステップＳ１１３において第１ゲーム数決定ゾーンから第２ゲーム数決定ゾーンに移行させると抽選されたか否かを判断する（ステップＳ１１６）。第１ゲーム数決定ゾーンから第２ゲーム決定ゾーンに移行させると抽選された（ステップＳ１１６でＹＥＳ）と判断した場合、メイン制御部４１は、ゾーン中フラグを「第２」にする（ステップＳ１１７）。その後、メイン制御部４１は、実行する処理をこの上乗せ特化ゾーン制御処理の呼出元に戻す。
【０１０４】
第１ゲーム数決定ゾーンから第２ゲーム決定ゾーンに移行させると抽選されていない（ステップＳ１１６でＮＯ）、つまり、ステップＳ１１３において上乗せ特化ゾーンから通常のＡＴに転落させると抽選されたと判断した場合、メイン制御部４１は、基礎ゲーム数を積算してＡＴゲーム数に加算し（ステップＳ１１８）、ゾーン中フラグをオフ状態（つまり「第１」でも「第２」でもない状態）にする（ステップＳ１１９）。その後、メイン制御部４１は、実行する処理をこの上乗せ特化ゾーン制御処理の呼出元に戻す。
【０１０５】
ゾーン中フラグが「第２」を示す（ステップＳ１０２でＹＥＳ）と判断した場合、メイン制御部４１は、変数ｍの値が変数ｎの値以下であるか否かを判断する。
【０１０６】
ｍの値がｎの値以下である（ステップＳ１２１でＹＥＳ）と判断した場合、メイン制御部４１は、当該ゲームでの当選役に応じて、ｍ組目の倍率を決定する（ステップＳ１２２）。
【０１０７】
図１６に進んで、図１６（Ｂ）は、倍率決定テーブルを示す図である。図１６（Ｂ）を参照して、メイン制御部４１は、当該ゲームでの当選役がチェリーである場合は、１０％の確率で１倍、２０％の確率で２倍、７０％の確率で１０倍を、倍率として決定する。
【０１０８】
同様に、当該ゲームでの当選役がスイカである場合は、２０％の確率で１倍、３０％の確率で２倍、５０％の確率で１０倍を、倍率として決定し、当該ゲームでの当選役がチェリーおよびスイカ以外である場合は、７０％の確率で１倍、２０％の確率で２倍、１０％の確率で１０倍を、倍率として決定する。
【０１０９】
図１５に戻って、メイン制御部４１は、ステップＳ１２２で決定したｍ組目の倍率を液晶表示器５１に表示させ（ステップＳ１２３）、変数ｍを１加算する（ステップＳ１２４）。その後、メイン制御部４１は、実行する処理をこの上乗せ特化ゾーン制御処理の呼出元に戻す。
【０１１０】
ｍの値がｎの値以下でない（ステップＳ１２１でＮＯ）と判断した場合、メイン制御部４１は、ステップＳ１１１で決定された各組の基礎ゲーム数に、ステップＳ１２２で決定された対応する組の倍率をそれぞれ乗算したものを、すべての組について積算して付与ゲーム数を算出する（ステップＳ１２５）。そして、メイン制御部４１は、ステップＳ１２５で算出した付与ゲーム数と、すべての組について積算した基礎ゲーム数とを、ＡＴゲーム数に加算する（ステップＳ１２６）。つまり、本実施の形態における上乗せゲーム数は、ステップＳ１２５で算出した付与ゲーム数とすべての組について積算した基礎ゲーム数とを加算したものである。
【０１１１】
次に、メイン制御部４１は、ステップＳ１２５で算出した付与ゲーム数を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ１２７）。次いで、メイン制御部４１は、ゾーン中フラグをオフ状態にする（ステップＳ１２８）。その後、メイン制御部４１は、実行する処理をこの上乗せ特化ゾーン制御処理の呼出元に戻す。
【０１１２】
図１７は、液晶表示器５１に表示される上乗せ特化ゾーンにおける表示画面図である。図１７（Ａ）で示す表示画面は、ｎ＝１のときに図１５のステップＳ１１２が実行されることで表示される。この表示画面では、第１ゲーム数決定ゾーンの１組目の基礎ゲーム数が５ゲームに決定されたことが示される。
【０１１３】
図１７（Ｂ）で示す表示画面は、ｎ＝２のときに図１５のステップＳ１１２が実行されることで表示される。この表示画面では、第１ゲーム数決定ゾーンの２組目の基礎ゲーム数が１０ゲームに決定されたことが示される。
【０１１４】
図１７（Ｃ）で示す表示画面は、ｍ＝１のときに図１５のステップＳ１２３が実行されることで表示される。この表示画面では、第１ゲーム数決定ゾーンの１組目の基礎ゲーム数の決定結果が５ゲームであったこと、および、第２ゲーム数決定ゾーンの１組目の倍率が２倍に決定されたことが示される。
【０１１５】
図１７（Ｄ）で示す表示画面は、ｍ＝２のときに図１５のステップＳ１２３が実行されることで表示される。この表示画面では、第１ゲーム数決定ゾーンの２組目の基礎ゲーム数の決定結果が１０ゲームであったこと、および、第２ゲーム数決定ゾーンの２組目の倍率が１０倍に決定されたことが示される。
【０１１６】
図１７（Ｅ）で示す表示画面は、図１５のステップＳ１２７が実行されることで表示される。この表示画面では、算出された付与ゲーム数が１１０ゲームであることが示される。
【０１１７】
［実施の形態の効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１１８】
（１）  図１５のステップＳ１０６で示したように、メイン制御部４１が、ＡＴゲーム数を付与可能な上乗せ特化ゾーンに制御可能である。図１５のステップＳ１１１で示したように、メイン制御部４１が、上乗せ特化ゾーンの第１ゲーム数決定ゾーンにおける当選役に応じて基礎ゲーム数を決定する。図１５のステップＳ１１２で示したように、メイン制御部４１が、決定された基礎ゲーム数を示す情報を第１ゲーム数決定ゾーンにおいて液晶表示器５１に表示することで報知する。上乗せ特化ゾーン第２ゲーム数決定ゾーンにおける当選役に応じて倍率を決定する。図１５のステップＳ１２３で示したように、メイン制御部４１が、決定された倍率を示す情報を第２ゲーム数決定ゾーンにおいて液晶表示器５１に表示することで報知する。図１５のステップＳ１２５で示したように、メイン制御部４１が、決定された基礎ゲーム数および倍率に基づいて付与ゲーム数を決定する。図１５のステップＳ１２６で示したように、メイン制御部４１が、決定された付与ゲーム数を遊技者に付与する。
【０１１９】
これにより、上乗せ特化ゾーンの第１ゲーム数決定ゾーンおよび第２ゲーム数決定ゾーンにおける当選役に応じてそれぞれ決定された基礎ゲーム数および倍率に基づいて付与ゲーム数が決定され、決定された付与ゲーム数が遊技者に付与される。このため、それぞれの期間における当選役などの遊技結果の連動性を遊技者に意識させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
（２）  図１５および図１７で示したように、メイン制御部４１が、それぞれ、複数回のゲームに亘る第１ゲーム数決定ゾーンおよび第２ゲーム数決定ゾーンにおいて基礎ゲーム数および倍率を決定する。
【０１２１】
これにより、基礎ゲーム数および倍率が、複数回のゲームに亘る第１ゲーム数決定ゾーンおよび第２ゲーム数決定ゾーンにおける当選役などの遊技結果に応じて決定される。このため、複数回の第１ゲーム数決定ゾーンおよび第２ゲーム数決定ゾーンに亘って遊技者に対して期待感を与えられる。
【０１２２】
（３）  メイン制御部４１は、たとえば、図１５のステップＳ１２３の抽選で転落となった場合は、第１ゲーム数決定ゾーンを継続せず、かつ、第２ゲーム数決定ゾーンにも移行しないようにすることで、第１ゲーム数決定ゾーンと第２ゲーム数決定ゾーンとを含む上乗せ特化ゾーンに加えて第２ゲーム数決定ゾーンを含まず第１ゲーム数決定ゾーンを含む上乗せ特化ゾーンに制御可能である。
【０１２３】
これにより、第１ゲーム数決定ゾーンだけでなく第２ゲーム数決定ゾーンに移行した場合に遊技者にさらに期待感を与えられる。
【０１２４】
（４）  メイン制御部４１は、たとえば、図１５のステップＳ１２６で示すように、第１ゲーム数決定ゾーンで決定された基礎ゲーム数をそのまま上乗せゲーム数に加算可能とすることで、さらに、ステップＳ１１１で決定された基礎ゲーム数に基づく上乗せゲーム数を、第１ゲーム数決定ゾーンの上乗せゲーム数として付与可能である。
【０１２５】
これにより、基礎ゲーム数および倍率に基づく上乗せゲーム数に加えて、基礎ゲーム数に基づく上乗せゲーム数を、第１ゲーム数決定ゾーンの上乗せゲーム数として遊技者に付与可能である。このため、第１ゲーム数決定ゾーンで付与された上乗せゲーム数を保持したまま、第２ゲーム数決定ゾーンに移行する場合が生じる。その結果、第２ゲーム数決定ゾーンに移行した場合に遊技者の期待感を維持させることができる。
【０１２６】
（５）  図１５のステップＳ１１１で示したように、メイン制御部４１は、基礎ゲーム数を決定する。図１５のステップＳ１２２で示したように、メイン制御部４１は、基礎ゲーム数の倍率を決定する。図１５のステップＳ１２５で示したように、メイン制御部４１は、基礎ゲーム数に倍率を乗算したものを積算した数を付与ゲーム数として決定可能である。
【０１２７】
このような構成によれば、基礎ゲーム数に倍率を乗算したものを積算した数を付与ゲーム数として付与可能である。このため、倍率によって付与される付与ゲーム数が異なるので、倍率に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
（６）  メイン制御部４１は、ＡＴゲーム数に応じてＡＴ状態に制御する。図１５のステップＳ１２６で示したように、遊技者に付与されるのは、上乗せされるＡＴゲーム数である。
【０１２９】
これにより、ＡＴ状態において上乗せゲーム数が遊技者に付与される。その結果、ＡＴ状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１３０】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１３１】
（１）  前述した実施の形態のおいては、スロットマシン１の特典（具体的には、ＡＴにおける上乗せ特化ゾーンでの上乗せゲーム数）の決定に本発明を適用するようにした。
【０１３２】
しかし、スロットマシン１に限定されず、パチンコ遊技機における特典の決定に適用してもよい。たとえば、パチンコ遊技機における大当り遊技状態の後の変動表示の時間を短縮する時短状態の回数の決定に本発明を適用するようにしてもよい。
【０１３３】
（２）  前述した実施の形態においては、第１ゲーム数決定ゾーンにおける当選役に応じて決定された基礎ゲーム数と、第２ゲーム数決定ゾーンにおける当選役に応じて決定された倍率とに基づいて、遊技者に付与される上乗せＡＴゲーム数が決定されるようにした。
【０１３４】
しかし、これに限定されず、第１期間における遊技結果に応じて決定された第１情報と、第２期間における遊技結果に応じて決定された第２情報とに基づいて、遊技者に付与される特典が決定されるのであれば、第１情報および第２情報ならびに第１情報および第２情報に基づく特典の決定方法の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１３５】
（２−１）  たとえば、メイン制御部４１が、第１情報として特典を示す数（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）を決定し、第２情報として特典を示す数（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）を決定し、第１情報で示される数から第２情報で示される数を減算した数（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）を特典として決定可能であるようにしてもよい。
【０１３６】
これによれば、第１情報で示される数から第２情報で示される数を減算した数を特典として付与可能である。このため、第１情報および第２情報によって付与される特典が異なるので、第１情報で示される数および第２情報で示される数に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
具体的には次のようにしてもよい。図１８は、液晶表示器５１に表示される上乗せ特化ゾーンにおける第１の変形例の表示画面図である。図１８（Ａ），図１８（Ｂ）で示すように、第１ゲーム数決定ゾーンの各組目でＡＴゲーム数（ここでは１００Ｇ，５０Ｇ）を決定し、図１８（Ｃ），図１８（Ｄ）で示すように、第２ゲーム数決定ゾーンの各組目でＡＴゲーム数（ここでは５０Ｇ，０Ｇ）を決定し、図１８（Ｅ）で示すように、各組のＡＴゲーム数を減算したものを積算する（ここでは、１組目の減算が１００−５０＝５０Ｇ、２組目の減算が５０−０＝５０Ｇ、各組を積算して５０Ｇ＋５０Ｇ＝１００Ｇを上乗せゲーム数として算出する）。
【０１３８】
（２−２）  上記（２−１）で減算するところを加算するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１が、第１情報に基づく特典（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）に第２情報に基づく特典（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）を加算したもの（たとえば、ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数）を特典として決定可能であるようにしてもよい（たとえば、ＡＴゲーム数で示される特典同士を加算してもよいし、異なる種類の特典を加算してもよい）。
【０１３９】
これによれば、第１情報に基づく特典および第２情報に基づく特典を加算したものを特典として付与可能である。このため、第１情報および第２情報によって付与される特典が異なるので、第１情報に基づく特典および第２情報に基づく特典に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４０】
（２−３）  このように、特典の決定方法は、第１情報および第２情報に基づいていればよく、第１情報に第２情報を積算してもよいし、第１情報から第２情報を減算してもよいし、第１情報に第２情報を加算してもよいし、逆であってもよい。
【０１４１】
（２−４）  図１９は、液晶表示器５１に表示される上乗せ特化ゾーンにおける第２の変形例の表示画面図である。図１９を参照して、第１情報は、図１９（Ａ）で示すように、ＡＴゲーム数であってもよいし、図１９（Ｂ）で示すように、ＡＴ獲得保証枚数であってもよいし、図１９（Ｃ）で示すように、ＡＴナビ回数であってもよい。
【０１４２】
ＡＴ獲得保証枚数は、ＡＴにおいて小役入賞により付与されたメダルがそのＡＴ獲得保証枚数を超えたときにＡＴが終了する枚数である。ＡＴナビ回数は、ＡＴにおいてナビ演出が実行されるゲーム数である。
【０１４３】
（２−５）  図２０は、液晶表示器５１に表示される上乗せ特化ゾーンにおける第３の変形例の表示画面図である。図２０を参照して、図２０（Ａ）で示すように、第１情報に単位を付けず、図２０（Ｂ）〜図２０（Ｄ）で示すように、第２情報として、上述したような倍率，ＡＴゲーム数，ＡＴ獲得保証枚数，ＡＴナビ回数に加えて、第１情報の単位を決定するようにしてもよい。
【０１４４】
（３）  前述した実施の形態においては、当選役に基づいて第１情報および第２情報を決定するようにした。しかし、これに限定されず、第１情報および第２情報の決定は、遊技結果に基づいていればよく、たとえば、当選役を入賞させることができたか否か（たとえば、中段チェリーが当選したときに入賞させることができたか否か）に基づいていてもよい。
【０１４５】
（４）  前述した実施の形態においては、図１５で示したように、上乗せ特化ゾーンで上乗せされるＡＴゲーム数の決定に、本発明を適用することついて示した。しかし、これに限定されず、ＡＴが開始されるときのＡＴゲーム数の決定に、本発明を適用するようにしてもよい。
【０１４６】
（５）  前述した実施の形態においては、図１５のステップＳ１１３で示したように、第１ゲーム数決定ゾーンを継続させるか否かを、ゲームごとの継続率に基づく抽選で決定するようにした。しかし、これに限定されず、第１ゲーム数決定ゾーンのゲーム数を予め定められたゲーム数としてもよいし、所定の移行出目となった場合に第１ゲーム数決定ゾーンから第２ゲーム数決定ゾーンに移行させるようにしてもよいし、所定の転落出目となった場合に第１ゲーム数決定ゾーンから上乗せ特化ゾーンでない通常のＡＴに転落させるようにしてもよい。
【０１４７】
（６）  前述した実施の形態においては、図１５で示したように、第１ゲーム数決定ゾーンおよび第２ゲーム数決定ゾーンが、同じゲーム数であることとした。しかし、第１ゲーム数決定ゾーンおよび第２ゲーム数決定ゾーンが、異なるゲーム数であることとしてもよい。たとえば、複数ゲームの第１ゲーム数決定ゾーンの各ゲームで決定されたＡＴゲーム数のそれぞれに、１ゲームの第２ゲーム数決定ゾーンで決定された１つの倍率を乗算したものを積算して付与ゲーム数を算出するようにしてもよい。
【０１４８】
（７）  前述した実施の形態においては、図１５のステップＳ１２６で示したように、第１期間（第１ゲーム数決定ゾーン）および第２期間（第２ゲーム数決定ゾーン）に制御された場合は、第１情報（基礎ゲーム数）および第２情報（倍率）に基づいて決定した特典（付与ゲーム数）と、第１情報に基づく特典（基礎ゲーム数）とを加算したものを、遊技者に付与される特典（上乗せゲーム数）とした。また、図１５のステップＳ１１８で示したように、第１期間のみに制御された場合は、第１情報に基づく特典を、遊技者に付与される特典とした。
【０１４９】
しかし、これに限定されず、第１期間のみに制御された場合は、第１情報に基づく特典を、遊技者に付与させる特典とするが、第１期間および第２期間に制御された場合は、第１情報に基づく特典を、遊技者に付与される特典に加算しないようにしてもよい。
【０１５０】
また、第１期間および第２期間に制御された場合は、第１情報に基づく特典を、遊技者に付与される特典に加算しないようにし、第１期間のみに制御された場合は、第１情報に基づく特典を、遊技者に付与しないようにしてもよい。
【０１５１】
（８）  前述した実施の形態において、最低保証ゲーム数を先に決定するようにして、図１５のステップＳ１２６においてＡＴゲーム数に加算する上乗せゲーム数が最低保証ゲーム数に達しない場合は、上乗せゲーム数を最低保障ゲーム数とするようにしてもよい。
【０１５２】
（９）  前述した実施の形態においては、図１７等で示したように、表示画面には、第１期間（たとえば、第１ゲーム数決定ゾーン）の第１情報（たとえば、基礎ゲーム数）を示す情報の表示領域、および、第２期間（たとえば、第２ゲーム数決定ゾーン）の第２情報（たとえば、倍率）を示す情報の表示領域を、上乗せ特化ゾーンになった最初から表示するようにした。しかし、これに限定されず、第１期間においては、第１情報を示す情報の表示領域のみを表示し、第２期間において、第１情報を示す情報の表示領域に加えて、第２情報を示す情報の表示領域を表示するようにしてもよい。
【０１５３】
（１０）  前述した実施の形態において、図１７で示したように、各組ごとの特典の決定結果は表示しないようにした。しかし、これに限定されず、各組ごとの特典の決定結果を表示するようにしてもよい。たとえば、図１７（Ｃ）の後に１組目の特典の決定結果として、「＋１０Ｇ」といった情報を表示するとともに、図１７（Ｄ）の後に２組目の特典の決定結果として、「＋１００Ｇ」といった情報を表示するようにしてもよい。
【０１５４】
（１１）  第１期間における各ゲームにおいて１桁の数字を第１情報として決定し、第２期間は１ゲームのみとして、第２情報として、第１情報としての複数の１桁の数字の並び順を定める情報を決定するようにして、第１情報としての複数の１桁の数字を、第２情報としての並び順で並べた数字を、遊技者に付与する特典として決定するようにしてもよい。
【０１５５】
たとえば、第１期間の各ゲームにおいて、第１情報として、１組目は「１」，２組目は「２」，３組目は「０」の数字が決定され、第２期間の１ゲームにおいて、第２情報として、１組目，３組目，２組目の並び順が決定された場合、特典としてＡＴゲーム数が付与される場合は、「１０２」ゲームが決定される。また、この場合に、第２情報として、２組目，１組目，３組目の並び順が決定された場合、特典として「２１０」ゲームが決定される。
【０１５６】
（１２）  前述した実施の形態においては、図１５で示したように、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件は、ＡＴにおいてゲームごとの抽選で当選するという条件であることとした。しかし、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件はこれに限られず、他の条件としてもよい。たとえば、他の条件とは、所定の役（たとえば、当選確率が低い役）に当選することにより成立する条件としてもよい。また、他の条件とは、該所定の役に入賞することにより成立する条件などとしてもよい。また、他の条件とは、所定ゲーム数消化したことにより成立する条件としてもよい。
【０１５７】
また、前述した実施の形態においては、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件は、ＡＴ中に成立する条件であるとして説明した。しかしながら、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件は、ＡＴに制御される前（つまり、非ＡＴ中）に成立する条件としてもよい。たとえば、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件は、非ＡＴ中に所定役（たとえば、当選確率が低い役）に当選することとしてもよい。また、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件は、非ＡＴ中にこの所定役に入賞することとしてもよい。また、ＡＴ特化ゾーンへの制御条件は、非ＡＴ中に所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。
【０１５８】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１５９】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１６０】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１６１】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１６２】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１６３】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０１６４】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部９１により決定されるように構成してもよい。
【０１６５】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１６６】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１６７】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１６８】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１６９】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１７０】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１７１】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１７２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１７３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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