(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間で対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの第１デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム空間の第１領域に配置し、プレーヤの第２デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記第１領域から離間した第２領域に配置する配置部と、
第１モードにおいて、前記第１領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付け、第２モードにおいて、前記第２領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付ける攻撃対象設定部と、
前記第１モード及び第２モードにおいて前記操作入力で指定されたプレーヤキャラクタによる当該操作入力で指定された敵キャラクタに対する攻撃を並行して実行するゲーム処理部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記第１モードと前記第２モードとを切り替えるモード切替部と、
前記ゲーム空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラから見える画像を生成してタッチパネルに表示させる画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記敵キャラクタは、前記第１モード及び前記第２モードの双方のモードから指定可能な敵キャラクタを含み、
前記画像生成部は、
前記第１モードにおいて前記攻撃対象設定部が前記タッチパネルに対する前記操作入力を受け付ける場合、及び、前記第２モードにおいて前記攻撃対象設定部が前記タッチパネルに対する前記操作入力を受け付ける場合のいずれにおいても、前記第１領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記第２領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタを含む画像を生成して前記タッチパネルに表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間で対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの第１デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム空間の第１領域に配置し、プレーヤの第２デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記第１領域から離間した第２領域に配置する配置部と、
第１モードにおいて、前記第１領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付け、第２モードにおいて、前記第２領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付ける攻撃対象設定部と、
前記第１モード及び／又は第２モードにおいて前記操作入力で指定されたプレーヤキャラクタによる当該操作入力で指定された敵キャラクタに対する攻撃を並行して実行するゲーム処理部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記第１モードと前記第２モードとを切り替えるモード切替部と、
前記ゲーム空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記敵キャラクタは、前記第１モード及び前記第２モードの双方のモードから指定可能な敵キャラクタを含み、
前記敵キャラクタは複数の部分又は複数の領域を有し、前記複数の部分又は前記複数の領域は、前記第１モード及び前記第２モードの一方のモードからのみ指定可能な部分又は領域を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記敵キャラクタは複数の部位を有し、前記複数の部位は、前記第１モード及び前記第２モードの一方のモードからのみ指定可能な部位を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記仮想カメラ制御部は、
前記第１モードから前記第２モードに切り替えられた場合に、前記仮想カメラを前記第２モード用の位置に切り替える制御を行い、前記第２モードから前記第１モードに切り替えられた場合に、前記仮想カメラを前記第１モード用の位置に切り替える制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３に従属する請求項４において、
前記仮想カメラ制御部は、
前記第１モードにおいて、前記第２モードからのみ指定可能な部位に対する攻撃によって当該部位が破壊された場合に、前記仮想カメラを前記第２モード用の位置に切り替える制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記第１モードにおいて、プレーヤの操作入力に基づき前記第１領域に配置されたプレーヤキャラクタを前記第１領域内で移動させる制御を行い、前記第２モードにおいて、プレーヤの操作入力に基づき前記第２領域に配置されたプレーヤキャラクタを前記第２領域内で移動させる制御を行う移動制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第１領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記第２領域に配置されたプレーヤキャラクタとの位置関係に応じた攻撃を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間で対戦するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
プレーヤの第１デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム空間の第１領域に配置し、プレーヤの第２デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記第１領域から離間した第２領域に配置する配置部と、
第１モードにおいて、前記第１領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付け、第２モードにおいて、前記第２領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付ける攻撃対象設定部と、
前記第１モード及び第２モードにおいて前記操作入力で指定されたプレーヤキャラクタによる当該操作入力で指定された敵キャラクタに対する攻撃を並行して実行するゲーム処理部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記第１モードと前記第２モードとを切り替えるモード切替部と、
前記ゲーム空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラから見える画像を生成してタッチパネルに表示させる画像生成部とを含み、
前記敵キャラクタは、前記第１モード及び前記第２モードの双方のモードから指定可能な敵キャラクタを含み、
前記画像生成部は、
前記第１モードにおいて前記攻撃対象設定部が前記タッチパネルに対する前記操作入力を受け付ける場合、及び、前記第２モードにおいて前記攻撃対象設定部が前記タッチパネルに対する前記操作入力を受け付ける場合のいずれにおいても、前記第１領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記第２領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタを含む画像を生成して前記タッチパネルに表示させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間で対戦するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
プレーヤの第１デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム空間の第１領域に配置し、プレーヤの第２デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記第１領域から離間した第２領域に配置する配置部と、
第１モードにおいて、前記第１領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付け、第２モードにおいて、前記第２領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付ける攻撃対象設定部と、
前記第１モード及び／又は第２モードにおいて前記操作入力で指定されたプレーヤキャラクタによる当該操作入力で指定された敵キャラクタに対する攻撃を並行して実行するゲーム処理部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記第１モードと前記第２モードとを切り替えるモード切替部と、
前記ゲーム空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部とを含み、
前記敵キャラクタは、前記第１モード及び前記第２モードの双方のモードから指定可能な敵キャラクタを含み、
前記敵キャラクタは複数の部分又は複数の領域を有し、前記複数の部分又は前記複数の領域は、前記第１モード及び前記第２モードの一方のモードからのみ指定可能な部分又は領域を含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタ側と敵キャラクタ側が相互に攻撃を行うゲームにおいて、アクティブタイムバトル方式と呼ばれる戦闘方式が知られている（例えば、特許文献１）。アクティブタイムバトル方式では、各キャラクタの戦闘動作終了時点からキャラクタ毎に定められた待機時間が経過したことを条件に、そのキャラクタに対して戦闘動作を指示するための入力が許可される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第２７９４２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したアクティブタイムバトル方式においては、あらかじめ用意されたコマンド群からプレーヤが特定のコマンドを選択することで、プレーヤキャラクタの動作内容が決定されるに過ぎないため、ゲーム性に欠けるところがあった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのゲーム性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間で対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤの第１デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム空間の第１領域に配置し、プレーヤの第２デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタを前記第１領域から離間した第２領域に配置する配置部と、第１モードにおいて、前記第１領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付け、第２モードにおいて、前記第２領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付ける攻撃対象設定部と、前記第１モード及び／又は第２モードにおいて前記操作入力で指定されたプレーヤキャラクタによる当該操作入力で指定された敵キャラクタに対する攻撃を並行して実行するゲーム処理部と、プレーヤの操作入力に基づき前記第１モードと前記第２モードとを切り替えるモード切替部と、前記ゲーム空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部としてコンピュータを機能させ、前記敵キャラクタは、前記第１モード及び前記第２モードの双方のモードから指定可能な敵キャラクタを含むプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤは、第１モードに切り替えて、第１領域に配置されたプレーヤキャラクタ（第１デッキを構成するプレーヤキャラクタ）に敵キャラクタを攻撃させたり、第２モードに切り替えて、第２領域に配置されたプレーヤキャラクタ（第２デッキを構成するプレーヤキャラクタ）に敵キャラクタを攻撃させたりするゲームプレイを楽しむことができ、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのゲーム性を
向上することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記敵キャラクタは複数の部位を有し、前記複数の部位は、前記第１モード及び前記第２モードの一方のモードからのみ指定可能な部位を含んでもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは、第１モードに切り替えて、第１領域に配置されたプレーヤキャラクタに敵キャラクタの特定の部位（第１モードからのみ指定可能な部位）を攻撃させたり、第２モードに切り替えて、第２領域に配置されたプレーヤキャラクタに敵キャラクタの特定の部位（第２モードからのみ指定可能な部位）を攻撃させたりするゲームプレイを楽しむことができ、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのゲーム性を向上することができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記仮想カメラ制御部は、前記第１モードから前記第２モードに切り替えられた場合に、前記仮想カメラを前記第２モード用の位置に切り替える制御を行い、前記第２モードから前記第１モードに切り替えられた場合に、前記仮想カメラを前記第１モード用の位置に切り替える制御を行ってもよい。
【００１１】
本発明によれば、第１モードであるか第２モードであるかに応じて仮想カメラの位置を切り替えることで、各モードに適した画像（第１モードでは、第１領域に配置されたプレーヤキャラクタを指定し易いゲーム画像、第２モードでは、第２領域に配置されたプレーヤキャラクタを指定し易いゲーム画像）を生成することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記仮想カメラ制御部は、前記第１モードにおいて、前記第２モードからのみ指定可能な部位に対する攻撃によって当該部位が破壊された場合に、前記仮想カメラを前記第２モード用の位置に切り替える制御を行ってもよい。
【００１３】
本発明によれば、第１モードにおいても、第１モードでは指定できない部位の破壊を視認し易い画像を生成することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体ゲームシステムでは、第１モードにおいて、プレーヤの操作入力に基づき前記第１領域に配置されたプレーヤキャラクタを前記第１領域内で移動させる制御を行い、第２モードにおいて、プレーヤの操作入力に基づき前記第２領域に配置されたプレーヤキャラクタを前記第２領域内で移動させる制御を行う移動制御部として更にコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記第１領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記第２領域に配置されたプレーヤキャラクタとの位置関係に応じた攻撃を実行してもよい。
【００１５】
また本発明に係るゲームシステムでは、第１モードにおいて、プレーヤの操作入力に基づき前記第１領域に配置されたプレーヤキャラクタを前記第１領域内で移動させる制御を行い、第２モードにおいて、プレーヤの操作入力に基づき前記第２領域に配置されたプレーヤキャラクタを前記第２領域内で移動させる制御を行う移動制御部を更に含み、前記ゲーム処理部は、前記第１領域に配置されたプレーヤキャラクタと前記第２領域に配置されたプレーヤキャラクタとの位置関係に応じた攻撃を実行してもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤは、第１領域に配置されたプレーヤキャラクタと第２領域に配置されたプレーヤキャラクタとが所定の位置関係になるようにそれぞれのプレーヤキャラクタを移動させて特定の攻撃を実行させるといったゲームプレイを楽しむことができる
。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】第１モードにおいて生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】第１領域と第２領域について説明するための図である。
【図５】第１モードでの操作入力について説明するための図である。
【図６】第１モードでの操作入力について説明するための図である。
【図７】第２モードにおいて生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】第２モードでの操作入力について説明するための図である。
【図９】第２モードでの操作入力について説明するための図である。
【図１０】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２０】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２１】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージやマップに関する情報等が管理される。
【００２２】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２３】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２４】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２５】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）プレーヤキャラクタに関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤのデッキ（第１デッキ、第２デッキ）に関する情報、ゲームを構成するステージやマップに関する情報、マップ（ゲーム空間）に配置される敵キャラクタに関する情報（種類、各種パラメータ、属性等）等の各種データを記憶する。
【００２６】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００２７】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２８】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２９】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３０】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間で対戦するゲーム処理を実行する。処理部１００は、配置部１１０、攻撃対象設定部１１１、ゲーム処理部１１２、移動制御部１１４、モード切替部１１６、仮想カメラ制御部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３１】
配置部１１０は、入力部１５０からの操作入力（プレーヤの操作入力）に基づいて、プレーヤの第１デッキを構成する複数のキャラクタと第２デッキを構成する複数のキャラクタとを設定する。また、配置部１１０は、プレーヤの第１デッキを構成する１つ又は複数のプレーヤキャラクタをゲーム空間の第１領域に配置し、プレーヤの第２デッキを構成する１つ又は複数のプレーヤキャラクタをゲーム空間において第１領域から離間した第２領域に配置する。
【００３２】
攻撃対象設定部１１１は、第１モードにおいて、第１領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付け、第２モードにおいて、第２領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを指定する操作入力を受け付ける。また、敵キャラクタが複数の部位を有する場合には、攻撃対象設定部１
１１は、第１モードにおいて、第１領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと敵キャラクタのいずれかの部位とを指定する操作入力を受け付け、第２モードにおいて、第２領域に配置されたいずれかのプレーヤキャラクタと敵キャラクタのいずれかの部位とを指定する操作入力を受け付ける。この場合、敵キャラクタの部位は、第１モード及び第２モードの一方のモードからのみ指定可能な部位を含んでもよい。
【００３３】
ゲーム処理部１１２は、プレーヤキャラクタによる敵キャラクタ又は敵キャラクタの部位に対する攻撃を実行する。特に本実施形態のゲーム処理部１１２は、第１モード及び／又は第２モードにおいて操作入力で指定されたプレーヤキャラクタによる当該操作入力で指定された敵キャラクタ（或いは、部位）に対する攻撃（指定されたプレーヤキャラクタに設定された攻撃力及び属性と、指定された敵キャラクタ（或いは、部位）に設定された防御力及び属性とに基づき、敵キャラクタのヒットポイントを更新する処理）を並行して実行する。また、ゲーム処理部１１２は、第１領域に配置されたプレーヤキャラクタと第２領域に配置されたプレーヤキャラクタとの位置関係に応じた攻撃（例えば、所定の位置関係にある２つのプレーヤキャラクタが連携して敵キャラクタを攻撃する処理）を実行してもよい。また、ゲーム処理部１１２は、敵キャラクタによるプレーヤキャラクタに対する攻撃を実行（敵キャラクタに設定された攻撃力及び属性と、攻撃対象とされたプレーヤに設定された防御力及び属性とに基づき、当該プレーヤキャラクタのヒットポイントを更新）する。
【００３４】
移動制御部１１４は、プレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行う。特に本実施形態の移動制御部１１４は、第１モードにおいて、入力部１５０からの操作入力に基づき第１領域に配置されたプレーヤキャラクタを第１領域内で（当該操作入力で指定された第１領域内の位置に）移動させる制御を行い、第２モードにおいて、入力部１５０からの操作入力に基づき第２領域に配置されたプレーヤキャラクタを第２領域内で（当該操作入力で指定された第２領域内の位置に）移動させる制御を行う。
【００３５】
モード切替部１１６は、入力部１５０からの操作入力に基づき第１モードと第２モードとを切り替える処理を行う。
【００３６】
仮想カメラ制御部１１８は、ゲーム空間内の所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御部する（ゲーム空間において所与の視点に対応する仮想カメラの位置及び向きを制御する）。特に本実施形態の仮想カメラ制御部１１８は、モード切替部１１６によって第１モードから第２モードに切り替えられた場合に、仮想カメラを第２モード用の位置に切り替える制御を行い、モード切替部１１６によって第２モードから第１モードに切り替えられた場合に、仮想カメラを第１モード用の位置に切り替える制御を行う。また、仮想カメラ制御部１１８は、第１モードにおいて、第２モードにおいてのみ指定可能な部位に対する攻撃によって当該部位が破壊された場合に、仮想カメラを第２モード用の位置に切り替える制御を行い、第２モードにおいて、第１モードにおいてのみ指定可能な部位に対する攻撃によって当該部位が破壊された場合に、仮想カメラを第１モード用の位置に切り替える制御を行ってもよい。また、仮想カメラ制御部１１８は、第１モードにおいて、第２領域に配置されたプレーヤキャラクタに対する攻撃によって当該プレーヤキャラクタが破壊された場合に、仮想カメラを第２モード用の位置に切り替える制御を行い、第２モードにおいて、第１領域に配置されたプレーヤキャラクタに対する攻撃によって当該プレーヤキャラクタが破壊された場合に、仮想カメラを第１モード用の位置に切り替える制御を行ってもよい。
【００３７】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空
間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成する。
【００３８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３９】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００４０】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４１】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４２】
本実施形態のゲームシステムは、ゲーム空間においてプレーヤのデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタが移動して敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。
【００４３】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４４】
ゲーム画面ＧＩには、ゲーム空間に配置された複数のプレーヤキャラクタＰＣ（ＰＣ１、ＰＣ２）と敵キャラクタＥＣ（ＥＣＢ、ＥＣＳ）が表示される。すなわち、ゲーム画面ＧＩには、複数のプレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとが配置されたゲーム空間（オブジェクト空間）において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が表示される。
【００４５】
プレーヤの第１デッキを構成する複数（ここでは、４個）のプレーヤキャラクタＰＣ１は、ゲーム空間の第１領域ＡＲ１に配置され、プレーヤの第２デッキを構成する複数（ここでは、２個）のプレーヤキャラクタＰＣ２は、ゲーム空間の第２領域ＡＲ２に配置される。第１領域ＡＲ１と第２領域ＡＲ２は、それぞれ３行３列の９マスに区切られており、プレーヤキャラクタＰＣは９マスのいずれかに配置される。第１領域ＡＲ１は、ゲーム空間における地上領域に相当する領域であり、第２領域ＡＲ２は、ゲーム空間における空中領域に相当する領域である。
【００４６】
図４に示すように、ゲーム空間ＧＳにおいて、第２領域ＡＲ２は、第１領域ＡＲ１から垂直方向（図中Ｙ軸方向）に離間している。すなわち、第２領域ＡＲ２は、第１領域ＡＲ１よりも高い位置に配置されている。例えば、第１領域ＡＲ１と第２領域ＡＲ２は、水平面（図中ＸＺ平面）上での位置が同一であり、垂直面（図中ＸＹ面、ＸＺ面）上での位置が異なる領域である。
【００４７】
プレーヤは、敵キャラクタＥＣとの対戦を行う際に、自身が所有する複数のキャラクタの中から、第１デッキを構成する（第１領域ＡＲ１に配置される）複数のプレーヤキャラクタと、第２デッキを構成する（第２領域ＡＲ２に配置される）複数のプレーヤキャラクタとを任意に選択することができる。但し、第１デッキを構成するプレーヤキャラクタＰＣ１と第２デッキを構成するプレーヤキャラクタＰＣ２の合計数には上限（ここでは、７個）が設けられている。また、プレーヤキャラクタには、第１デッキのみ構成可能（第１領域ＡＲ１にのみ配置可能）な種類のキャラクタと、第２デッキのみ構成可能（第２領域ＡＲ２にのみ配置可能）な種類のキャラクタと、第１領域ＡＲ１にも第２領域ＡＲ２にも配置可能な種類のキャラクタがある。例えば、図３に示すプレーヤキャラクタＰＣ１は、第１領域ＡＲ１にのみ配置可能な戦車型（地上タイプ）のキャラクタであり、プレーヤキャラクタＰＣ２は、第２領域ＡＲ２にのみ配置可能な航空機型（空中タイプ）のキャラクタである。
【００４８】
図３に示す敵キャラクタＥＣＢはボスキャラであり、敵キャラクタＥＣＳはザコキャラである。敵キャラクタＥＣＢの近傍には、敵キャラクタＥＣＢのヒットポイント（体力値）を示すゲージＨＧが表示される。また、敵キャラクタＥＣＢの複数の部位のそれぞれには、攻撃可能な部位であることを示すマークＭＫが表示される。図３に示す例では、敵キャラクタＥＣＢの部位のうち、胴体、右腕及び左腕のそれぞれにマークＭＫが表示されている。
【００４９】
本実施形態のゲームは、第１モードと第２モードとを有している。第１モード（地上モード）では、第１領域ＡＲ１に配置されたプレーヤキャラクタＰＣ１による敵キャラクタＥＣに対する攻撃を実行することができ、第２モード（空中モード）では、第２領域ＡＲ２に配置されたプレーヤキャラクタＰＣ２による敵キャラクタＥＣに対する攻撃を実行することができる。
【００５０】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、第１モードにおいて生成されるゲーム画面である。図３に示すゲーム画面ＧＩには、図４に示すゲーム空間ＧＳにおいて、第１モード用の位置に配置された仮想カメラＶＣ１から見える画像が表示される。仮想カメラＶＣ１は、敵キャラクタＥＣから見て第１領域ＡＲ１及び第２領域ＡＲ２の奥側の位置であって、第１領域ＡＲ１よりも高く、第２領域ＡＲ２よりも低い位置（第１モード用の位置）に配置され、且つその視線方向が敵キャラクタＥＣを向くように制御される。第１モードにおけるゲーム画面ＧＩでは、第１領域ＡＲ１と第２領域ＡＲ２の両方を視認可能としつつ、第１領域ＡＲ１を視認し易い（プレーヤキャラクタＰＣ１を指定し易い）ゲーム画面となっている。
【００５１】
第１モードでは、プレーヤは、攻撃を実行させるプレーヤキャラクタＰＣ１を指定し、続いて攻撃対象とする敵キャラクタＥＣＢの部位（或いは、敵キャラクタＥＣＳ）を指定する操作を行うことで、指定したプレーヤキャラクタＰＣ１に、敵キャラクタＥＣＢの当該部位を攻撃させることができる。
【００５２】
例えば、図５に示すように、プレーヤが、プレーヤキャラクタＰＣ１をタッチする操作（プレーヤキャラクタＰＣ１を指定する操作入力）を行い、続いて、図６に示すように、敵キャラクタＥＣＢの右腕に表示されたマークＭＫをタッチする操作（敵キャラクタＥＣ
Ｂの部位を指定する操作入力）を行うと、指定されたプレーヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＥＣＢの右腕を攻撃する処理が実行される。但し、プレーヤキャラクタＰＣによる攻撃は、当該プレーヤキャラクタＰＣによる前回の攻撃が終了してから所定の待機時間が経過したことを条件に行われる。この待機時間は、プレーヤキャラクタＰＣ毎に設定されている。プレーヤキャラクタＰＣによる攻撃が実行されると、当該プレーヤキャラクタＰＣに設定された攻撃力及び属性と、敵キャラクタＥＣ（敵キャラクタＥＣＢの攻撃対象とした部位、或いは、攻撃対象とした敵キャラクタＥＣＳ）に設定された防御力及び属性に応じて、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが減少する。ここで、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力が大きいほど、及び敵キャラクタＥＣの防御力が小さいほど、敵キャラクタＥＣのヒットポイントの減少量は大きくなる。また、プレーヤキャラクタＰＣの属性が攻撃対象の部位の属性に対して優勢である場合、プレーヤキャラクタＰＣの属性が敵キャラクタＥＣの属性に対して劣勢である場合よりも、敵キャラクタＥＣのヒットポイントの減少量は大きくなる。
【００５３】
ゲーム画面ＧＩの下部には、第１モードと第２モードの２つのモードを切り替えるためのモード切替ボタンＢＴが表示されている。第１モードにおいて、プレーヤがモード切替ボタンＢＴをタッチする操作を行うと、第２モードに切り替わる。
【００５４】
図７に示すゲーム画面ＧＩは、第２モードにおいて生成されるゲーム画面を示している。図７に示すゲーム画面ＧＩには、図４に示すゲーム空間ＧＳにおいて、第２モード用の位置に配置された仮想カメラＶＣ２から見える画像が表示される。仮想カメラＶＣ２は、敵キャラクタＥＣから見て第１領域ＡＲ１及び第２領域ＡＲ２の奥側の位置であって、第１領域ＡＲ１及び第２領域ＡＲ２よりも高い位置（第２モード用の位置）に配置され、且つその視線方向が敵キャラクタＥＣを向くように制御される。第２モードにおけるゲーム画面ＧＩでは、第１領域ＡＲ１と第２領域ＡＲ２の両方を視認可能としつつ、第２領域ＡＲ２を視認し易い（プレーヤキャラクタＰＣ２を指定し易い）ゲーム画面となっている。なお、図７に示すゲーム画面ＧＩでは、図が煩雑になるのを避けるため、第１領域ＡＲ１に配置されたプレーヤキャラクタＰＣ１の図示を省略している。
【００５５】
第１モードから第２モードに切り換えられた場合には、仮想カメラＶＣを第１モード用の位置から第２モード用の位置に移動させる制御が行われる。また、第１モードから第２モードに切り換えられた場合に、画像生成に用いる仮想カメラＶＣを第１モード用の仮想カメラＶＣ１から第２モード用の仮想カメラＶＣ２に切り替える制御を行ってもよい。
【００５６】
第２モードでは、プレーヤは、攻撃を実行させるプレーヤキャラクタＰＣ２を指定し、続いて攻撃対象とする敵キャラクタＥＣＢの部位（或いは、敵キャラクタＥＣＳ）を指定する操作を行うことで、指定したプレーヤキャラクタＰＣ２に、敵キャラクタＥＣＢの当該部位を攻撃させることができる。すなわち、敵キャラクタＥＣＢ、ＥＣＳは、第１モードと第２モードの双方のモードから指定可能な敵キャラクタである。
【００５７】
例えば、図８に示すように、プレーヤが、プレーヤキャラクタＰＣ２をタッチする操作（プレーヤキャラクタＰＣ２を指定する操作入力）を行い、続いて、図９に示すように、敵キャラクタＥＣＢの頭頂部に表示されたマークＭＫ’をタッチする操作を行うと、指定されたプレーヤキャラクタＰＣ２が敵キャラクタＥＣＢの頭頂部を攻撃する処理が実行される。
【００５８】
本実施形態の敵キャラクタＥＣＢは、第２モードにおいてのみ指定可能な部位（第１モードにおいては指定できない部位）を有している。ここでは、敵キャラクタＥＣＢの頭頂部が第２モードにおいてのみ指定可能な部位となっており、また、この頭頂部が敵キャラクタＥＣＢの弱点（特定部位）となっている。図７に示すように、敵キャラクタＥＣＢの
頭頂部には、特定部位であることを示すマークＭＫ’が他の部位（右腕、左腕、胴体）のマークＭＫとは異なる態様で表示されている。
【００５９】
図４に示すように、第１モードにおいては、敵キャラクタＥＣＢの頭頂部を視認できない（マークＭＫ’が表示されない）ため、プレーヤは敵キャラクタＥＣＢの特定部位を指定する操作を行うことができず特定部位を攻撃することができない。一方、図７〜図９に示すように、第２モードにおいては、敵キャラクタＥＣＢの頭頂部を視認できる（マークＭＫ’が表示される）ため、プレーヤは敵キャラクタＥＣＢの特定部位を指定する操作を行って特定部位を攻撃することができる。なお、敵キャラクタＥＣＢは、第１モードにおいてのみ指定可能な部位（第２モードにおいては指定できない部位）を有していてもよい。この場合、第１モードにおいてのみ指定可能な部位は、第２モードでは視認できない部位（例えば、敵キャラクタＥＣＢの下半身のいずれかの部位）に設定される。
【００６０】
敵キャラクタＥＣＢが特定部位に対する攻撃を受けると、敵キャラクタＥＣＢのヒットポイントは、他の部位に対する攻撃を受けたときよりも大きく減少する。例えば、特定部位の防御力として、他の部位の防御力よりも極端に小さい値を設定するようにしてもよい。また、敵キャラクタＥＣＢが特定部位に対する攻撃を受けた場合に、所定期間だけ敵キャラクタＥＣＢの各部位の防御力を低下させるようにしてもよい。従って、プレーヤは、敵キャラクタＥＣＢの特定部位を優先的に攻撃することで効率よく敵キャラクタＥＣＢのヒットポイントを減少させることができる。
【００６１】
第２モードにおいて、プレーヤがモード切替ボタンＢＴをタッチする操作を行うと、第１モードに切り替わり、仮想カメラＶＣを第２モード用の位置から第１モード用の位置に移動させる制御（或いは、画像生成に用いる仮想カメラＶＣを第２モード用の仮想カメラＶＣ２に切り替える制御）が行われる。敵キャラクタＥＣとの対戦は、複数のプレーヤキャラクタＰＣの攻撃によって敵キャラクタＥＣＢのヒットポイントが０になる（プレーヤが勝利する）か、敵キャラクタＥＣＢ、ＥＣＳの攻撃によって複数のプレーヤキャラクタＰＣ全てのヒットポイントが０になる（プレーヤが敗北する）まで継続する。
【００６２】
本実施形態によれば、プレーヤは、第１モードに切り替えて、第１領域ＡＲ１に配置されたプレーヤキャラクタＰＣ１（第１デッキを構成するプレーヤキャラクタ）に敵キャラクタＥＣの特定の部位（例えば、第１モードにおいてのみ指定可能な部位）を攻撃させたり、第２モードに切り替えて、第２領域ＡＲ２に配置されたプレーヤキャラクタＰＣ２（第２デッキを構成するプレーヤキャラクタ）に敵キャラクタＥＣの特定の部位（例えば、第２モードにおいてのみ指定可能な部位）を攻撃させたりするゲームプレイを楽しむことができ、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのゲーム性を向上することができる。また、第１モードであるか第２モードであるかに応じて仮想カメラＶＣの位置を切り替えることで、各モードに適したゲーム画像（第１モードでは、第１領域ＡＲ１に配置されたプレーヤキャラクタＰＣ１を指定し易いゲーム画像、第２モードでは、第２領域ＡＲ２に配置されたプレーヤキャラクタＰＣ２を指定し易いゲーム画像）を生成することができる。
【００６３】
なお、第１モードでは、第２領域ＡＲ２に配置されたプレーヤキャラクタＰＣ２による敵キャラクタＥＣへの攻撃が所与のアルゴリズムに基づき自動的に（プレーヤキャラクタＰＣ２を指定する操作入力に依らずに）実行され、また、第２モードでは、第１領域ＡＲ１に配置されたプレーヤキャラクタＰＣ１による敵キャラクタＥＣへの攻撃が所与のアルゴリズムに基づき自動的に（プレーヤキャラクタＰＣ１を指定する操作入力に依らずに）実行される。敵キャラクタＥＣの部位のダメージ量（攻撃を受けた回数等）が所定量に達すると、当該部位が破壊される演出画像が表示される。
【００６４】
ここで、第１のモードにおいて、第２のモードにおいてのみ指定可能な部位（ここでは、敵キャラクタＥＣＢの特定部位である頭頂部）が破壊された場合には、仮想カメラＶＣを第２モード用の位置に切り替える制御が自動的に（モード切替ボタンＢＴをタッチする操作に依らずに）行われる。同様に、第２のモードにおいて、第１のモードにおいてのみ指定可能な部位（第２のモードでは指定できない部位）が破壊された場合には、仮想カメラＶＣを第１モード用の位置に切り替える制御が行われる。このようにすると、第１モードにおいて、第１モードでは指定できない部位が破壊される演出を視認可能なゲーム画像を生成することができ、また、第２モードにおいて、第２モードでは指定できない部位が破壊される演出を視認可能なゲーム画像を生成することができる。
【００６５】
また、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣを各移動領域において移動させることもできる。第１モードでは、プレーヤは、移動対象とするプレーヤキャラクタＰＣ１を指定し、続いて第１領域ＡＲ１上の移動先の位置（第１領域ＡＲ１を区切る９マスのうち、プレーヤキャラクタＰＣ１が配置されていないマス）を指定する操作を行うことで、指定したプレーヤキャラクタＰＣ１を第１領域ＡＲ１上の指定した位置に移動させることができる。同様に、第２モードでは、プレーヤは、移動対象とするプレーヤキャラクタＰＣ２を指定し、続いて第２領域ＡＲ２上の移動先の位置（第２領域ＡＲ２を区切る９マスのうち、プレーヤキャラクタＰＣ２が配置されていないマス）を指定する操作を行うことで、指定したプレーヤキャラクタＰＣ２を第２領域ＡＲ２上の指定した位置に移動させることができる。プレーヤキャラクタＰＣが各領域において敵キャラクタＥＣに近づくと、当該プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力は増加し、当該プレーヤキャラクタＰＣの防御力は低下する（及び／又は、敵キャラクタＥＣによる攻撃を受け易くなる）。一方、プレーヤキャラクタＰＣが各領域において敵キャラクタＥＣから遠ざかると、当該プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力は低下し、当該プレーヤキャラクタＰＣの防御力は増加する（及び／又は、敵キャラクタＥＣによる攻撃を受け難くなる）。
【００６６】
ここで、プレーヤキャラクタＰＣ１とプレーヤキャラクタＰＣ２とが所定の位置関係にある場合には、当該プレーヤキャラクタＰＣ１と当該プレーヤキャラクタＰＣ２が連携して敵キャラクタＥＣを攻撃する処理が実行される。例えば、プレーヤキャラクタＰＣ１とプレーヤキャラクタＰＣ２の水平面上での位置（マス）が同一である（垂直方向に並んでいる）場合に、両者が所定の位置関係にあると判定され、当該プレーヤキャラクタＰＣ１と当該プレーヤキャラクタＰＣ２が同時に敵キャラクタＥＣを攻撃する処理（当該プレーヤキャラクタＰＣ１の攻撃力と当該プレーヤキャラクタＰＣ２の攻撃力とに基づき敵キャラクタＥＣのヒットポイントを更新する処理）が実行される。このようにすると、プレーヤは、第１領域ＡＲ１に配置されたプレーヤキャラクタＰＣ１と第２領域ＡＲ２に配置されたプレーヤキャラクタＰＣ２とが所定の位置関係になるようにそれぞれのプレーヤキャラクタを移動させて両者による連携攻撃を実行させるといったゲームプレイを楽しむことができる。
【００６７】
各プレーヤキャラクタＰＣと各敵キャラクタＥＣ（敵キャラクタＥＣＢの各部位、各敵キャラクタＥＣＳ）には、「地対地」、「地対空」、「空対地」、「空対空」といった属性が付与されている。第１領域ＡＲ１にのみ配置可能なプレーヤキャラクタＰＣや敵キャラクタＥＣＢの下半身の各部位、地上に配置された敵キャラクタＥＣＳには、「地対地」或いは「地対空」属性が設定され、第２領域ＡＲ２にのみ配置可能なプレーヤキャラクタＰＣや敵キャラクタＥＣＢの上半身の各部位、空中に配置された敵キャラクタＥＣＳには、「空対地」或いは「空対空」属性が設定される。「地対地」属性のプレーヤキャラクタＰＣ１が「地対地」或いは「地対空」属性の敵キャラクタＥＣを攻撃する場合や、「地対空」属性のプレーヤキャラクタＰＣ１が「空対地」或いは「空対空」属性の敵キャラクタＥＣを攻撃する場合は、プレーヤキャラクタＰＣの属性が敵キャラクタＥＣの属性に対して優勢となる。また、「空対地」属性のプレーヤキャラクタＰＣ２が「地対地」或いは「
地対空」属性の敵キャラクタＥＣを攻撃する場合や、「空対空」属性のプレーヤキャラクタＰＣ２が「空対地」或いは「空対空」属性の敵キャラクタＥＣを攻撃する場合も、プレーヤキャラクタＰＣの属性が敵キャラクタＥＣの属性に対して優勢となる。一方、「地対地」属性のプレーヤキャラクタＰＣが「空対地」或いは「空対空」属性の敵キャラクタＥＣを攻撃する場合や、「地対空」属性のプレーヤキャラクタＰＣが「地対地」或いは「地対空」属性の敵キャラクタＥＣを攻撃する場合は、プレーヤキャラクタＰＣの属性が敵キャラクタＥＣの属性に対して劣勢となる。また、「空対地」或いは「空対空」属性のプレーヤキャラクタＰＣが第１領域ＡＲ１に配置された場合や、「地対地」或いは「地対空」属性のプレーヤキャラクタＰＣが第２領域ＡＲ２に配置された場合も、プレーヤキャラクタＰＣの属性が敵キャラクタＥＣの属性に対して劣勢となる。
【００６８】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００６９】
まず、配置部１１０は、プレーヤの第１デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＣ１を第１領域ＡＲ１に配置し、プレーヤの第２デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＣ２を第２領域ＡＲ２に配置する（ステップＳ１０）。
【００７０】
次に、攻撃対象設定部１１１は、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣＢの部位とを指定する操作入力（攻撃指定入力）があったか否かを判断する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２では、第１モードではプレーヤキャラクタＰＣ１を指定する操作入力を受け付け、第２モードではプレーヤキャラクタＰＣ２を指定する操作入力を受け付ける。攻撃指定入力があった場合（ステップＳ１２のＹ）には、ゲーム処理部１１２は、指定されたプレーヤキャラクタＰＣによる指定された部位に対する攻撃を実行し、指定されたプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力、属性及び位置（敵キャラクタＥＣＢに近い位置か、敵キャラクタＥＣＢから遠い位置か）と、指定された部位の防御力及び属性とに基づいて、敵キャラクタＥＣＢのヒットポイントを更新する（ステップＳ１４）。
【００７１】
次に、移動制御部１１４は、プレーヤキャラクタＰＣと移動先の位置とを指定する操作入力（移動指定入力）があったか否かを判断する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６では、第１モードではプレーヤキャラクタＰＣ１を指定する操作入力を受け付け、第２モードではプレーヤキャラクタＰＣ２を指定する操作入力を受け付ける。移動指定入力があった場合（ステップＳ１６のＹ）には、移動制御部１１４は、指定されたプレーヤキャラクタＰＣを指定された位置に移動させる制御を行う（ステップＳ１８）。
【００７２】
次に、モード切替部１１６は、モードを切り替える操作入力（モード切替入力）があったか否かを判断し（ステップＳ２０）、モード切替入力があった場合（ステップＳ２０のＹ）には、モードを切り替え、仮想カメラ制御部１１８は、仮想カメラＶＣの位置を切り替える制御を行う（ステップＳ２２）。ステップＳ２２では、第１モードにおいてモード切替入力があった場合には、第２モードに切り替えて仮想カメラＶＣを第２モード用の位置に移動させ、第２モードにおいてモード切替入力があった場合には、第１モードに切り替えて仮想カメラＶＣを第１モード用の位置に移動させる。
【００７３】
なお、ゲーム処理部１１２は、所与のタイミングで、所与のアルゴリズムに従って攻撃対象とするプレーヤキャラクタＰＣを決定して、敵キャラクタＥＣＢによる当該プレーヤキャラクタＰＣに対する攻撃を実行し、敵キャラクタＥＣＢの攻撃力及び属性と、当該プレーヤキャラクタＰＣの防御力、属性及び位置とに基づいて、当該プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントを更新する。
【００７４】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ２４）、処理を継続する場合（ステップＳ２４のＹ）には、ステップＳ１２に移行する。ここで、処理部１００は、敵キャラクタＥＣＢのヒットポイントが０となった場合或いは全てのプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが０となった場合にゲーム処理を終了し、それ以外の場合に処理を継続する。
【００７５】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７６】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１１  攻撃対象設定部、１１０  配置部、１１２  ゲーム処理部、１１４  移動制御部、１１６  モード切替部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
0006735104.tif 000002
【図２】
0006735104.tif 000003
【図３】
0006735104.tif 000004
【図４】
0006735104.tif 000005
【図５】
0006735104.tif 000006
【図６】
0006735104.tif 000007
【図７】
0006735104.tif 000008
【図８】
0006735104.tif 000009
【図９】
0006735104.tif 000010
【図１０】
0006735104.tif 000011