(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
特定表示領域に特定画像を表示する特定画像表示手段と、
前記特定画像の表示態様を遊技の進行に応じて切り替える表示態様切替手段とを備え、
前記表示態様切替手段は、
前記特定画像の表示態様を所定態様から第１態様に切り替えるとき、前記所定態様の前記特定画像を第１消去パターンで消去してから前記第１態様の前記特定画像を表示する一方、前記特定画像の表示態様を前記所定態様から前記第１態様とは異なる第２態様に切り替えるとき、前記所定態様の前記特定画像を第１消去パターンとは異なる第２消去パターンで消去してから前記第２態様の前記特定画像を表示し、
前記特定画像の表示態様を前記第１態様から前記所定態様に切り替えるとき、前記第１態様の前記特定画像を共通消去パターンで消去してから前記所定態様の前記特定画像を表示し、前記特定画像の表示態様を前記第２態様から前記所定態様に切り替えるとき、前記第２態様の前記特定画像を前記共通消去パターンで消去してから前記所定態様の前記特定画像を表示する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、演出表示装置の表示画面の左下隅部に設けられたミニキャラ表示部において、ミニキャラを用いて第１保留記憶表示部の表示態様を変更する保留表示変更演出や、セリフを用いて遊技に関する説明を行うセリフ演出等の補助演出を実行するものが開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３３５５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、ミニキャラを用いた補助演出を多様にするために、複数種類の補助演出を設けてミニキャラに様々な動作を行わせようとすると、演出のために必要なデータ容量が大きくなる問題がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、データ容量を低減しつつ演出を多様にする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
特定表示領域に特定画像を表示する特定画像表示手段と、
前記特定画像の表示態様を遊技の進行に応じて切り替える表示態様切替手段とを備え、
前記表示態様切替手段は、
前記特定画像の表示態様を所定態様から第１態様に切り替えるとき、前記所定態様の前記特定画像を第１消去パターンで消去してから前記第１態様の前記特定画像を表示する一方、前記特定画像の表示態様を前記所定態様から前記第１態様とは異なる第２態様に切り替えるとき、前記所定態様の前記特定画像を第１消去パターンとは異なる第２消去パターンで消去してから前記第２態様の前記特定画像を表示し、
前記特定画像の表示態様を前記第１態様から前記所定態様に切り替えるとき、前記第１態様の前記特定画像を共通消去パターンで消去してから前記所定態様の前記特定画像を表示し、前記特定画像の表示態様を前記第２態様から前記所定態様に切り替えるとき、前記第２態様の前記特定画像を前記共通消去パターンで消去してから前記所定態様の前記特定画像を表示する。
（１）上記目的を達成するため、本発明の他の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
特定表示領域（例えば、ミニキャラ表示領域５１１）に特定画像（例えば、ミニキャラの画像）を表示する特定画像表示手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１〜Ｓ１０８、Ｓ１１１〜Ｓ１１４の処理）と、
前記特定画像の表示態様を遊技の進行に応じて変化させる変化制御（例えば、変化制御）を行う表示態様変化制御手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１１２の処理）とを備え、
前記表示態様変化制御手段は、
前記特定画像の表示態様を所定態様（例えば、通常画像５２１）から複数種類の特定態様（例えば、特定画像Ａ５２３、特定画像Ｂ５２８、特定画像Ｃ５３１）のうちから選択された何れかの特定態様に切り替える切替制御（例えば、切替制御）として、切り替える該特定態様に基づいて複数種類の変化制御のうちから選択された何れかの変化制御（例えば、アニメーションの変化制御、フェードアウト・フェードインの変化制御、全画面ブラックアウトの変化制御）を行い（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０４、Ｓ１１２の処理を実行し）、
前記特定画像の表示態様を切り替えた前記特定態様から前記所定態様に復帰する復帰制御（例えば、復帰制御）として、切り替えた前記特定態様に関わらず所定の変化制御（例えば、フェードアウト・フェードインの変化制御）を行う（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０６の処理を実行する）。
【０００８】
このような構成によれば、切替制御として複数種類の変化制御のうちから選択された何れかの変化制御を行うことで特定画像の表示態様を切り替える演出を多様にすることができ、遊技者が演出に興味を抱き易くなるので遊技の興趣が向上する。また、復帰制御として所定の変化制御を行うことで復帰制御も切替制御と同様に複数種類の変化制御のうちから選択された何れかの変化制御を行う遊技機よりも演出のために必要なデータ容量を低減できる。この結果、データ容量を低減しつつ演出を多様にすることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記表示態様変化制御手段は、前記切替制御として、切り替える前記特定態様に応じて選択された変化制御を行ってもよい（例えば、サブ制御部９１が変更制御決定テーブルを用いて変化後の特定画像に応じた変化制御を切替制御として行ってもよい）。
【００１０】
このような構成によれば、所定態様から切り替える特定態様の種類に応じて行われる変化制御が異なるので、切替制御として切り替える特定態様に応じて選択された変化制御を行わない遊技機よりも演出効果を高めることができ、遊技者が演出に興味を抱き易くなるので遊技の興趣が向上する。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特定表示領域を含む特別表示領域（例えば、液晶表示器５１の全ての表示領域）に特別画像（例えば、黒色画像５３０）を表示する特別画像表示手段（例えば、サブ制御部９１が黒色画像５３０を液晶表示器５１の全ての表示領域に表示する処理）を更に備え、
前記表示態様変化制御手段は、前記切替制御として、前記所定態様による前記特定画像の表示を終了してから前記特別画像を表示した後に前記特定態様による前記特定画像の表示を開始する変化制御を行ってもよい（例えば、サブ制御部９１が切替制御として全画面ブラックアウトの変化制御で通常画像５２１を特定画像Ｃ５３１に切り替えてもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、特定表示領域を含む特別表示領域に特別画像を表示しない遊技機よりも遊技者が特別画像に注目し易くなるので、切替制御として所定態様による特定画像の表示を終了してから特別画像を表示した後に特定態様による特定画像の表示を開始する変化制御を行わない遊技機よりも特定画像の表示態様を切り替えた直後には切り替わったことに遊技者が気付き難く且つ継続して遊技を進行してから切り替わったことに気付き易くなるので、遊技者が特定画像の表示態様を切り替えたことに対する違和感を抱き難くなる。
【００１３】
（４）上記（１）乃至（３）の何れかの遊技機において、
前記特定画像表示手段は、複数種類の特定画像（例えば、キャラクターＡ〜Ｅのミニキャラの画像）のうちから選択された何れかの特定画像を表示してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ２０１〜Ｓ２０８の処理を実行して設定したキャラクターのミニキャラの画像をミニキャラ表示領域５１１に表示してもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、複数種類の特定画像のうちから選択された何れかの特定画像を表示しない遊技機よりも演出を多様にすることができ、遊技者が演出に興味を抱くようになるので遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（５）上記（１）乃至（４）の何れかの遊技機において、
前記表示態様変化制御手段は、単位遊技（例えば、１ゲーム）における開始条件（例えば、切替条件、遊技者によって第１停止操作、または、第２停止操作されたことを特定可能なコマンドをサブ制御部９１が受信する条件）の成立に関連して前記切替制御を行うとともに、該単位遊技の終了に関連して前記復帰制御を行ってもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０１〜Ｓ１０８の処理を実行してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、単位遊技毎に特定画像の表示態様の変化に遊技者が注目するようになり、単位遊技毎に特定画像の表示態様を変化させない遊技機よりも遊技者が演出に興味を抱き易くなるので遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（６）上記（１）乃至（５）の何れかの遊技機において、
前記表示態様変化制御手段は、特定状態（例えば、ボーナス、ＡＴ）の開始に関連して前記切替制御を行うとともに、該特定状態の終了に関連して前記復帰制御を行ってもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１１１、Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１１２〜Ｓ１１４、Ｓ１０８の処理を実行してもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、特定状態における特定画像の表示態様の変化に遊技者が注目するようになり、特定状態における特定画像の表示態様を変化させない遊技機よりも遊技者が演出に興味を抱き易くなるので遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（７）上記（１）乃至（６）の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、メイン制御部４１がナビ報知を実行する処理、サブ制御部９１がナビ演出を実行する処理）とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役、ＡＴ役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｆ１〜Ｓｆ１２の処理）とを含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段の決定結果が前記報知対象結果となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｆ４〜Ｓｆ１０の処理を実行して第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。
【００２１】
（８）上記（１）乃至（７）の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、メイン制御部４１がナビ報知を実行する処理、サブ制御部９１がナビ演出を実行する処理）とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選番号）を設定する数値設定手段（例えば、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルが記憶されているメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｃ）と、
前記数値設定手段により設定された数値に応じて所定制御（例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等の各処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役、ＡＴ役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｆ１〜Ｓｆ１２の処理）とを含み、
前記報知対象結果となったときに前記数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられており（例えば、押し順リプレイには当選番号として２〜１９、押し順ベルには当選番号として２３〜３４がそれぞれ割り当てられており）、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値が、前記所定の数値範囲であるときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｆ４〜Ｓｆ１０の処理を実行して第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい）。
【００２２】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、少なくとも報知状態以外の状態において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。また、報知対象結果となったときに数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、遊技制御手段は、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【００２３】
なお、上記（７）または（８）の遊技機において、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
【００２４】
（９）上記（１）乃至（８）の何れかの遊技機において、
第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記第１の制御手段から受信した制御情報（例えば、コマンド）に応じて制御を行う第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１）とを更に備え、
前記第１の制御手段は、１単位の遊技（例えば、１ゲーム）における第１のタイミング（例えば、ゲーム開始時）と第２のタイミング（例えば、ゲーム終了時）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（例えば、状態制御コマンド）を前記第２の制御手段に対して送信する状態制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１がサブ制御部９１に制御状態コマンドを送信する処理）を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報は、第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド１）と、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド２）とを含み（例えば、制御状態コマンドが制御状態コマンド１と制御状態コマンド２とを含み）、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にて複数種類の状態制御情報を送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｂ１〜Ｓｂ１３の処理を実行してもよい）。
【００２５】
このような構成によれば、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報とを含む複数種類の状態制御情報を、該第１のタイミングと該第２のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【００２６】
なお、第１の制御手段は、遊技の制御を行う制御手段であっても良いし、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良い。また、第２の制御手段は、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第１の制御手段が遊技の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う制御手段を第２の制御手段としても良いし、第１の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第２の制御手段としても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】実施形態１に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図８】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図９】２次元コードの出力について説明するための図である。
【図１０】実施形態１に係るサブ制御部が実行する補助演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】ミニキャラ表示領域に表示されたミニキャラの通常画像の一例を示す図である。
【図１２】変化制御決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】（Ａ）アニメーションを用いた通常画像から特定画像Ａへの変化制御の一例を示す図、（Ｂ）フェードアウト・フェードインを用いた特定画像Ａから通常画像への変化制御の一例を示す図である。
【図１４】（Ａ）フェードアウト・フェードインを用いた通常画像から特定画像Ｂへの変化制御の一例を示す図、（Ｂ）フェードアウト・フェードインを用いた特定画像Ｂから通常画像への変化制御の一例を示す図である。
【図１５】（Ａ）全画面ブラックアウトを用いた通常画像から特定画像Ｃへの変化制御の一例を示す図、（Ｂ）フェードアウト・フェードインを用いた特定画像Ｃから通常画像への変化制御の一例を示す図である。
【図１６】通常画像と特定画像Ａとの間で変化制御する補助演出の実行例１を示す図である。
【図１７】通常画像と特定画像Ｂとの間で変化制御する補助演出の実行例２を示す図である。
【図１８】通常画像と特定画像Ｃとの間で変化制御する補助演出の実行例３を示す図である。
【図１９】ミニキャラ設定画面の一例を示す図である。
【図２０】実施形態１に係るサブ制御部が実行するミニキャラ設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】実施形態２に係るサブ制御部が実行する補助演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】（Ａ）特別役当選番号テーブルの一例を示す図、（Ｂ）一般役当選番号テーブルの一例を示す図である。
【図２３】実施形態３に係るメイン制御部が実行する内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】実施形態４に係るメイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。
【図２５】実施形態４に係るメイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】実施形態４に係るメイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】実施形態４に係るメイン制御部が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２９】
［実施形態１］
遊技システム１００１は、図１に示すように、本発明の実施形態１に係る遊技機を適用したスロットマシン１と、本発明の実施形態１に係る管理装置を適用した管理サーバ１２００とから構成される。スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。スロットマシン１と管理サーバ１２００との間のデータのやり取りは、２次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００３０】
携帯端末１１００は、図２に示すように、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０とを含む。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、各部１２０〜１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有し、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０とを含む。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、各部２２０〜２５０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを各部２２０〜２５０に供給する。なお、本実施形態の制御部２１０は、ＭＰＵが取り付けられたマザーボード（図示せず）が備えるＲＴＣ（Real Time Clock：リアルタイムクロック）２１１から、日時データを取得することが可能となっている。
【００３１】
また、スロットマシン１は、図４、図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これら左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに配列された図柄のうち、連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３２】
左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部には、図６に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で各リール２に２１個ずつ描かれている。左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５、図７参照）によって回転させられ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止させられることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リールＬＥＤ５５とが設けられている。
【００３３】
前面扉１ｂには、メダル投入部４、メダル払出口９、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂには、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００３４】
前面扉１ｂの内側には、リセットスイッチ２３、設定値表示器２４、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、メダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側又はメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示せず）、ドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００３５】
筐体１ａ内部には、上述した各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒとリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒとリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒとからなるリールユニット２、外部出力基板１０００、ホッパータンク３４ａとホッパーモータ３４ｂと払出センサ３４ｃとからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。ホッパーユニット３４の側部には、オーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には満タンセンサ３５ａが設けられている。電源ボックス１００の前面には、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
このような構成のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４参照）が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。なお、規定数の最大数を超えてメダルが投入された場合、その分はクレジットに加算される。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９から払い出されるようになっている。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３８】
スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１と、が設けられている。遊技制御基板４０によって、遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によって駆動電源が生成されて各部品に供給される。
【００３９】
電源基板１０１は、外部から供給されるＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給する。また、電源基板１０１には、上述した各部品３４ｂ、３４ｃ、３５ａ、３７〜３９が接続されている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、上述したスイッチ類６、７、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、１０、２３、２５、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３６ａ、３６ｂが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したスイッチ類３４ｃ、３５ａ、３７、３８が接続されており、検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、上述した各部品１１〜２１、２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、２４、３０、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４１】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９とを備える。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏ４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込等の割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｃに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。また、メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏ４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００４２】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力され、液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４３】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、ＲＴＣ９７と、電断検出回路９８と、を備える。なお、本実施形態のＲＴＣ９７は、制御部２１０のＲＴＣ２１１と同様に構成されており、日時データを取得することが可能となっている。
【００４４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＡＭ９１ｂ、ＲＯＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏ９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４５】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＴ（アシストタイム）のナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００４６】
なお、本実施形態では、設定値に応じて内部抽選やＡＴのナビストック抽選の当選確率が変わることにより、メダルの払出率が変わるようになっているが、これに限定されず、例えば、何れの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であってもよい。すなわち、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であってもよい。
【００４７】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４９】
本実施形態では、遊技者の遊技履歴は、１台のスロットマシン１における遊技履歴を他のスロットマシン１において引き継ぐことも可能である。具体的には、遊技者は、図８（Ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの通常の画面（通常画面）やデモ画面の表示中に演出用スイッチ５６が操作された場合に、液晶表示器５１に表示される。パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図８（Ａ）に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が操作されることで、メニュー項目が選択される。メニュー項目として「終了」が選択されると、図８（Ｃ）に示す終了確認画面が表示され、「ＹＥＳ」が選択されると基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。なお、本実施形態では、遊技者によってパスワードを入力する操作がなされたり、簡単スタートが選択される操作がなされたりすると、通常の演出パターン（通常状態）とは異なり、遊技者によって設定された特別演出パターン（特別状態）に制御されるようになっている。
【００５０】
また、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、図８（Ｂ）に示すように、「２次元コード作成」、「データクリア」、「終了」、「ミニキャラ設定」、「本日の結果」のメニュー項目が表示されるようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が操作されることで、メニュー項目が選択される。遊技者により、図９（Ａ）に示すように、パスワード入力後または簡単スタート後のメインメニュー画面において「２次元コード作成」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コードを生成し、図９（Ｂ）に示すように、生成した２次元コードを液晶表示器５１に表示させる。ここで表示される２次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ１２００上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データ等とをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データには、例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ（ビッグボーナス）回数、ＲＢ（レギュラーボーナス）回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、演出設定（特別演出パターンの設定）等の各データが含まれる。
【００５１】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が、管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。このように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の過去の遊技履歴を反映する（引き継ぐ）ことが可能となり、例えば、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【００５２】
［補助演出について］
本実施形態のサブ制御部９１が上述した割込機能に基づくタイマ割込処理の実行後に実行する補助演出実行処理について説明する。図１０に示すように、補助演出実行処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドに基づいて、１ゲームを開始したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技者によってスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能なコマンドを受信したときに、１ゲームを開始したと判別するが、これに限定されず、例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を特定可能なコマンドを受信したときや、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が定速回転になったことを特定可能なコマンドを受信したときや、内部当選結果を特定可能な内部当選コマンドを受信したときに、１ゲームを開始したと判別してもよい。
【００５３】
サブ制御部９１は、１ゲームを開始していない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、１ゲームを開始した場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、補助演出の実行を開始する（ステップＳ１０２）。ここで、補助演出とは、図１１に示すように、液晶表示器５１の右端下部に設けられたミニキャラ表示領域（特定表示領域）５１１にミニキャラの画像（特定画像）を表示してミニキャラ表示領域以外の表示領域（例えば、図１１に示す背景画像の表示領域）において実行される演出を補助する演出である。本実施形態では、サブ制御部９１は、図１１に示すように、ミニキャラ表示領域５１１にミニキャラの通常画像（通常時の画像、表示態様が所定態様の特定画像）５２１を表示することによって補助演出の実行を開始し、通常画像５２１を特定画像（表示態様が複数種類の特定態様のうちから選択された何れかの特定態様の特定画像）に切り替えた後、切り替えた特定画像を通常画像５２１に戻して（復帰させて）、補助演出を終了する。
【００５４】
補助演出実行開始後、サブ制御部９１は、ミニキャラの画像を通常画像５２１から特定画像に切り替える切替条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。本実施形態では、遊技者によって第１停止操作、または、第２停止操作されたことを特定可能なコマンドを受信したことを条件として切替条件が成立するようになっている。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信したときに、特定された内部抽選結果に基づいて、切り替えによる変化後の特定画像の種類や切替条件が成立するタイミング（第１停止操作後、第２停止操作後）等を予め決定している。サブ制御部９１は、切替条件が成立していない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）、ステップＳ１０３の処理を繰り返し、切替条件が成立した場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、変化後の特定画像に応じた変化制御でミニキャラの画像を通常画像５２１から特定画像に切り替える（ステップＳ１０４）。具体的には、本実施形態のサブ制御部９１は、図１２に示す変化制御決定テーブルを用いて決定された変化制御でミニキャラの画像を特定画像に切り替える。
【００５５】
ここで、変化制御決定テーブルとは、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｃに予め記憶されている変化制御を決定するためのテーブルである。図１２に示すように、本実施形態の変化制御決定テーブルは、例えば、変化後の画像が特定画像Ａ（後述する図１３、図１６参照）であれば変化制御がアニメーションに決定され、変化後の画像が特定画像Ｂ（後述する図１４、図１７参照）であれば変化制御がフェードアウト・フェードインに決定され、変化後の画像が特定画像Ｃ（後述する図１５、図１８参照）であれば変化制御が全画面ブラックアウトに決定され、変化後の画像が通常画像５２１、すなわち、切り替えた特定画像から通常画像５２１に復帰するのであれば変化制御がフェードアウト・フェードインに決定されるように予め設定されている。
【００５６】
なお、アニメーションの変化制御とは、変化前の画像が変化後の画像に少しずつシームレスに変化してゆく変化制御である。また、フェードアウト・フェードインの変化制御とは、変化前の画像が少しずつ消えてゆき（フェードアウトし）、変化前の画像が消えた後に変化後の画像が少しずつ現れてくる（フェードインする）変化制御である。また、全画面ブラックアウトの変化制御とは、変化前の画像の表示中にミニキャラ表示領域５１１を含む液晶表示器５１の全ての表示領域（特別表示領域）に黒色画像を表示し、黒色画像を非表示にするときにミニキャラ表示領域５１１の表示を変化前の画像から変化後の画像に切り替える変化制御である。
【００５７】
よって、例えば、図１３（Ａ）に示すように、変化後の画像が特定画像Ａの場合において、特定画像Ａに切り替わるときには、サブ制御部９１は、アニメーションの変化制御として、通常画像５２１から少しずつ変化させて通常画像５２１と特定画像５２３との間の動作となる中間動作画像５２２に変化させた後、中間動作画像５２２から更に少しずつ変化させて特定画像Ａ５２３に切り替える変化制御（切替制御）を行う。この場合、例えば、図１３（Ｂ）に示すように、通常画像５２１に復帰するときには、サブ制御部９１は、フェードアウト・フェードインの変化制御として、特定画像Ａ５２３を少しずつ右側から消去させて特定画像Ａ５２３の右側半分が消去された右側消去画像５２４に変化させ、右側消去画像５２４を更に少しずつ右側から消去させて特定画像Ａ５２３を完全に消去させた後、少しずつ右側から通常画像５２１を出現させて通常画像５２１の右側半分が出現した右側出現画像５２５に変化させ、右側出現画像５２５から更に少しずつ右側から画像を出現させて通常画像５２１に復帰させる変化制御（復帰制御）を行う。
【００５８】
また、例えば、図１４（Ａ）に示すように、変化後の画像が特定画像Ｂの場合において、特定画像Ｂに切り替わるときには、サブ制御部９１は、フェードアウト・フェードインの変化制御として、通常画像５２１を少しずつ右側から消去させて通常画像５２１の右側半分が消去された右側消去画像５２６に変化させ、右側消去画像５２６を更に少しずつ右側から消去させて通常画像５２１を完全に消去させた後、少しずつ右側から特定画像Ｂを出現させて特定画像Ｂの右側半分が出現した右側出現画像５２７に変化させ、右側出現画像５２７から更に少しずつ右側から画像を出現させて特定画像Ｂ５２８に切り替える変化制御を行う。この場合、例えば、図１４（Ｂ）に示すように、通常画像５２１に復帰するときには、サブ制御部９１は、フェードアウト・フェードインの変化制御として、特定画像Ｂ５２８を少しずつ右側から消去させて特定画像Ｂ５２８の右側半分が消去された右側消去画像５２９に変化させ、右側消去画像５２９を更に少しずつ右側から消去させて特定画像Ｂ５２８を完全に消去させた後、少しずつ右側から通常画像５２１を出現させて右側出現画像５２５に変化させ、右側出現画像５２５から更に少しずつ右側から画像を出現させて通常画像５２１に復帰させる変化制御を行う。
【００５９】
また、例えば、図１５（Ａ）に示すように、変化後の画像が特定画像Ｃの場合において、特定画像Ｃに切り替わるときには、サブ制御部９１は、全画面ブラックアウトの変化制御として、液晶表示器５１の表示を通常画像５２１がミニキャラ表示領域５１１に表示されている画像から黒色画像５３０に変化させた後、特定画像Ｃ５３１がミニキャラ表示領域５１１に表示されている画像に変化させて特定画像Ｃ５３１に切り替える変化制御を行う。この場合、例えば、図１５（Ｂ）に示すように、通常画像５２１に復帰するときには、サブ制御部９１は、フェードアウト・フェードインの変化制御として、特定画像Ｃ５３１を少しずつ右側から消去させて特定画像Ｃ５３１の右側半分が消去された右側消去画像５３２に変化させ、右側消去画像５３２を更に少しずつ右側から消去させて特定画像Ｂ５３２を完全に消去させた後、少しずつ右側から通常画像５２１を出現させて右側出現画像５２５に変化させ、右側出現画像５２５から更に少しずつ右側から画像を出現させて通常画像５２１に復帰させる変化制御を行う。
【００６０】
図１０に戻り、特定画像切替後、サブ制御部９１は、ミニキャラの画像を特定画像から通常画像５２１に復帰させる復帰条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。本実施形態では、遊技者によって第３停止操作されたことを特定可能なコマンドを受信したことを条件として復帰条件が成立するようになっている。サブ制御部９１は、復帰条件が成立していない場合（ステップＳ１０５；Ｎ）、ステップＳ１０５の処理を繰り返し、復帰条件が成立した場合（ステップＳ１０５；Ｙ）、フェードアウト・フェードインの変化制御でミニキャラの画像を特定画像から通常画像５２１に復帰させる（ステップＳ１０６）。
【００６１】
通常画像復帰後、サブ制御部９１は、１ゲームを終了したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。サブ制御部９１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの第３停止が行われたことを特定可能なコマンドを受信したときに、１ゲームを終了したと判別するが、これに限定されず、例えば、入賞判定結果を特定可能なコマンドを受信したときや、メダルの払出等が行われたことを特定可能なコマンドを受信したときや、ゲーム終了時に次のゲームの遊技状態を設定したことを特定可能な内部当選コマンドを受信したときや、次のゲームのＢＥＴ処理を開始したときに、１ゲームを終了したと判別してもよい。
サブ制御部９１は、１ゲームを終了していない場合（ステップＳ１０７；Ｎ）、ステップＳ１０７の処理を繰り返し、１ゲームを終了した場合（ステップＳ１０７；Ｙ）、補助演出の実行を終了し（ステップＳ１０８）、処理を終了する。本実施形態では、サブ制御部９１は、復帰した通常画像５２１の表示を継続することで補助演出の実行を終了する。
【００６２】
よって、サブ制御部９１は、補助演出実行処理を実行することで、１ゲーム毎に補助演出を実行する。例えば、図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、ミニキャラ表示領域５１１に表示されたミニキャラの画像を通常画像５２１から特定画像Ａ５２３にアニメーションの切替制御（図１３（Ａ）参照）で切り替えた後に、図１６（Ｂ）、図１６（Ｃ）に示すように、特定画像Ａ５２３から通常画像Ａ５２１にフェードアウト・フェードインの復帰制御（図１３（Ｂ）参照）で復帰させる補助演出を実行することができる。また、例えば、図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、ミニキャラ表示領域５１１に表示されたミニキャラの画像を通常画像５２１から特定画像Ｂ５２８にフェードアウト・フェードインの切替制御（図１４（Ａ）参照）で切り替えた後に、図１７（Ｂ）、図１７（Ｃ）に示すように、特定画像Ｂ５２８から通常画像Ａ５２１にフェードアウト・フェードインの復帰制御（図１４（Ｂ）参照）で復帰させる補助演出を実行することができる。また、例えば、図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）、図１８（Ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、ミニキャラ表示領域５１１に表示されたミニキャラの画像を通常画像５２１から特定画像Ｃ５３１に全画面ブラックアウトの切替制御（図１５（Ａ）参照）で切り替えた後に、図１８（Ｃ）、図１８（Ｄ）に示すように、特定画像Ｃ５３１から通常画像Ａ５２１にフェードアウト・フェードインの復帰制御（図１５（Ｂ）参照）で復帰させる補助演出を実行することができる。
【００６３】
［ミニキャラ設定について］
また、本実施形態では、図８（Ｂ）、図９（Ａ）に示すパスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面において、メニュー項目として「ミニキャラ設定」が選択されると、図１９に示すミニキャラ設定画面が表示されるようになっている。このため、遊技者は、ミニキャラ設定画面によって複数のミニキャラ（例えば、キャラクターＡ〜Ｅ）から特定のミニキャラ（例えば、図１１、図１３〜図１８に示すキャラクターＡ）を選択可能となっている。
【００６４】
本実施形態のサブ制御部９１がタイマ割込処理の実行後に実行するミニキャラ設定処理について説明する。図２０に示すように、ミニキャラ設定処理では、サブ制御部９１は、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面において、メニュー項目として「ミニキャラ設定」が選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０１）。サブ制御部９１は、「ミニキャラ設定」が選択されていない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、「ミニキャラ設定」が選択された場合（ステップＳ２０１；Ｙ）、図１９に示すミニキャラ設定画面の表示を開始し（ステップＳ２０２）、メニュー項目として「キャラクターＡ」、「キャラクターＢ」、…、「キャラクターＥ」の何れかを選択する操作（選択操作）がなされたか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【００６５】
サブ制御部９１は、選択操作がなされた場合（ステップＳ２０３；Ｙ）、選択したメニュー項目が特定可能となるようにミニキャラ設定画面を更新し（ステップＳ２０４、図１９参照）、選択されたメニュー項目に対応するミニキャラ（キャラクターＡ〜Ｅ）を決定する操作（決定操作）がなされたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。一方、サブ制御部９１は、選択操作がなされていない場合（ステップＳ２０３；Ｎ）、ミニキャラ設定画面を更新せずに選択されているメニュー項目に対応するミニキャラ（キャラクターＡ〜Ｅ）を決定する操作（決定操作）がなされたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。サブ制御部９１は、決定操作がなされていない場合（ステップＳ２０５；Ｎ）、ミニキャラ設定画面を終了する操作（終了操作）がなされたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。サブ制御部９１は、終了操作がなされていない場合（ステップＳ２０６；Ｎ）、ステップＳ２０３の操作に戻り、終了操作がなされた場合（ステップＳ２０６；Ｙ）、ミニキャラ設定画面の表示を終了し（ステップＳ２０８）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、決定操作がなされた場合（ステップＳ２０５；Ｙ）、決定されたミニキャラ（「キャラクターＡ」、「キャラクターＢ」、…、「キャラクターＥ」に対応するミニキャラ）の画像がミニキャラ表示領域５１１に表示されるように演出設定を更新し（ステップＳ２０７）、ミニキャラ設定画面の表示を終了し（ステップＳ２０８）、処理を終了する。
【００６６】
以上説明したように、本実施形態の遊技システム１００１によれば、スロットマシン１のサブ制御部９１は、液晶表示器５１のミニキャラ表示領域５１１においてミニキャラの画像を表示し、ミニキャラの画像について変化制御を行う補助演出を実行する。本実施形態では、補助演出におけるミニキャラの画像の変化制御が変化制御決テーブルに基づいて予め設定されており、変化後の画像毎に、当該画像に合わせた変化制御がそれぞれ設定されている。このため、サブ制御部９１は、変化後の画像（特定画像）に基づいて複数種類の変化制御から決定された何れかの変化制御で通常画像５２１から複数種類の特定画像（例えば、特定画像Ａ５２３、特定画像Ｂ５２８、特定画像Ｃ５３１）のうちから選択された何れかの特定画像に切り替える。
このようにすることで、切替制御として複数種類の変化制御のうちから決定された何れかの変化制御を行うことでミニキャラの画像を切り替える演出を多様にすることができ、遊技者が演出に興味を抱き易くなるので遊技の興趣が向上する。
【００６７】
一方、サブ制御部９１は、切り替えた特定画像から通常画像５２１に復帰するときには、切り替えた特定画像に関わらず、フェードアウト・フェードインの変化制御で特定画像から通常画像５２１に復帰する。
このようにすることで、復帰制御としてフェードアウト・フェードインの変化制御のみを行うことで復帰制御も切替制御と同様に複数種類の変化制御のうちから決定された何れかの変化制御を行うスロットマシンよりも演出のために必要なデータ容量を低減できる。
具体的には、本実施形態では、復帰制御としてフェードアウト・フェードインの変化制御を行うので、復帰制御としてアニメーション等の他の変化制御に必要な画像も記憶しているスロットマシンよりもデータ容量を低減できる。特に、復帰制御としてフェードアウト・フェードインの変化制御のみを行うことにより、少なくともフェードイン時の画像（右側出現画像５２５や通常画像５２１等）については、フェードアウト時の特定画像の種類に関わらず共通の画像を用いることができる。このため、復帰制御において共通の画像を用いないスロットマシンよりもデータ容量を低減できる。
これらの結果、データ容量を低減しつつ補助演出を多様にすることができる。
【００６８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｃに記憶されている変化制御決テーブルには、切替制御として変化後の特定画像に応じた変化制御が予め設定されている（図１２参照）。
このようにすることで、通常画像５２１から切り替える特定画像の種類に応じて行われる変化制御が異なり、切り替える特定画像の種類に合った変化制御が行われるので、切替制御として変化後の特定画像に応じた変化制御を行わないスロットマシンよりも演出効果を高めることができ、遊技者が演出に興味を抱き易くなるので遊技の興趣が向上する。
【００６９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、切替制御としてミニキャラの画像（通常画像５２１）の表示を終了してから特別画像の一例としての黒色画像５３０を液晶表示器５１の全ての表示領域に表示した後に、変化後の特定画像Ｃ５３１でミニキャラの画像の表示を再度開始する全画面ブラックアウトの変化制御を行うことが可能となっている（図１８参照）。
このようにすることで、液晶表示器５１の全ての表示領域に特別画像を表示しないスロットマシンよりも遊技者が特別画像に注目し易くなるので、切替制御として全画面ブラックアウトのように特別画像を表示する変化制御を行わないスロットマシンよりもミニキャラの画像を通常画像５２１から特定画像Ｃ５３１に切り替わった直後には切り替わったことに遊技者が気付き難くなり、結果として、その後も継続して遊技を進行してから切り替わったことに気付き易くなる。すなわち、実際の切り替わりから期間を空けて切り替わったことに気付き易くなる。この結果、遊技者がミニキャラの画像を切り替えたことに対する違和感を抱き難くなる。
【００７０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面において「ミニキャラ設定」が選択されるとミニキャラ設定画面を表示する。そして、遊技者は、ミニキャラ設定画面において選択操作や決定操作を行うことで、複数のミニキャラから特定のミニキャラを選択して決定することが可能となっている。そして、サブ制御部９１は、特定のミニキャラが決定されると、補助演出の実行時に、ミニキャラ表示領域５１１に選択された特定のミニキャラの画像を表示する。
このようにすることで、複数種類のミニキャラのうちから決定された特定のミニキャラの画像を表示しないスロットマシンよりも補助演出を多様にすることができ、遊技者が補助演出に興味を抱くようになるので遊技の興趣が向上する。
【００７１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、単位遊技の一例としての１ゲーム毎に補助演出を実行しており、１ゲーム開始後に切替条件（開始条件）が成立したときに切替制御を行うとともに、１ゲーム終了前に復帰条件が成立したときに復帰制御を行っている。
このようにすることで、１ゲーム毎のミニキャラの画像の変化に遊技者が注目するようになり、１ゲーム毎に補助演出を実行しないスロットマシンよりも遊技者が補助演出に興味を抱き易くなるので遊技の興趣が向上する。
【００７２】
なお、本実施形態では、切替条件として、遊技者によって第１停止操作、または、第２停止操作されたことを特定可能なコマンドをサブ制御部９１が受信する条件を例示しているが、これに限定されず、例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定常速度で回転したときや実際に第１停止や第２停止したことを特定可能なコマンドを受信したときを条件として切替条件が成立するようにしてもよい。また、例えば、第１停止時に特定の図柄（例えば、チェリーの図柄）が入賞ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに停止して特定役（例えば、チェリー、三択押し順の押し順役）の入賞が確定したときや、第２停止操作後に入賞ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに同一の図柄が揃う（第３停止にも同一の図柄が停止すれば入賞する）ことを条件として切替条件が成立するようにしてもよい。また、本実施形態では、復帰条件として、遊技者によって第３停止操作されたことを特定可能なコマンドをサブ制御部９１が受信する条件を例示しているが、これに限定されず、例えば、実際に第３停止したことを特定可能なコマンドを受信したときや、入賞判定結果を特定可能なコマンドを受信したことを条件として復帰条件が成立するようにしてもよい。
【００７３】
［実施形態２］
上記実施形態１では、１ゲーム毎に補助演出を実行しているが、複数ゲーム毎に補助演出を実行してもよく、例えば、特定状態の一例としてのボーナスやＡＴの期間中に補助演出を実行するようにしてもよい。以下、ＡＴ中に補助演出を実行する実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００７４】
実施形態２に係るサブ制御部９１が実行する補助演出実行処理について説明する。図２１に示すように、補助演出実行処理において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドに基づいて、ＡＴを開始したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。サブ制御部９１は、ＡＴを開始していない場合（ステップＳ１１１；Ｎ）、ステップＳ１１１の処理を繰り返し、ＡＴを開始していない場合（ステップＳ１１１；Ｎ）、ステップＳ１０２、Ｓ１０３の処理を実行する。サブ制御部９１は、切替条件が成立した場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、図１２に示す変化制御決定テーブルを用いて変化後の特定画像に応じた変化制御でミニキャラの画像を通常画像５２１から特定画像に切り替える（ステップＳ１０４）。
【００７５】
特定画像切替後、または、切替条件が成立していない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）、サブ制御部９１は、ＡＴを終了したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。サブ制御部９１は、ＡＴを終了していない場合（ステップＳ１１３；Ｎ）、ステップＳ１０３の処理に戻り、ＡＴを終了した場合（ステップＳ１１３；Ｙ）、フェードアウト・フェードインの変化制御でミニキャラの画像を特定画像から通常画像５２１に復帰させ（ステップＳ１１４）、補助演出の実行を終了し（ステップＳ１０８）、処理を終了する。本実施形態では、サブ制御部９１は、復帰した通常画像５２１の表示を継続することで補助演出の実行を終了する。
【００７６】
よって、サブ制御部９１は、補助演出実行処理を実行することで、ＡＴ毎に補助演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴ期間中に切替条件が成立する度にミニキャラの特定画像を切り替えることが可能となっている。すなわち、ＡＴ中にミニキャラの画像が通常画像から特定画像に変化した後に、特定画像を複数回変化させることが可能となっている。そして、サブ制御部９１は、ＡＴが終了すると、特定画像から通常画像Ａ５２１にフェードアウト・フェードインの復帰制御（図１３（Ｂ）参照）で復帰させて補助演出を終了する。
【００７７】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、特定状態の一例としてのＡＴ期間中に補助演出を実行しており、ＡＴ開始後に切替条件が成立したときに切替制御を行うとともに、ＡＴ終了後に復帰制御を行っている。
このようにすることで、ＡＴにおけるミニキャラの画像の変化に遊技者が注目するなり、ＡＴにおけるミニキャラの画像を変化させないスロットマシンよりも遊技者が演出に興味を抱き易くなるので遊技の興趣が向上する。
その他、本実施形態のスロットマシン１は、実施形態１のスロットマシン１と同様の作用効果を奏する。
【００７８】
［実施形態３］
上記実施形態１、２では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に１種類の内部当選コマンドを送信しているが、複数種類の内部当選コマンドを送信してもよい。以下、複数種類の内部当選コマンドを送信する実施形態３について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００７９】
本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部９１によるナビ演出を実行させる。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。
【００８０】
報知対象役とは、該報知対象役に対応する複数種類の内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順が異なることにより、報知対象役に対応する複数種類の内部抽選結果のうちいずれの種類の内部抽選結果となったかにより遊技者にとって有利な停止順が変化する内部抽選の対象役である。遊技者にとって有利な停止順とは、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる停止順、遊技者にとって有利な遊技状態の終了を回避させる停止順、有利な役を入賞させる停止順などである。なお、本実施形態では、遊技者にとって有利な停止順が変化する構成であるが、遊技者にとって有利な停止タイミング、遊技者にとって有利な停止順と停止タイミングの組合せが変化するものでも良い。
【００８１】
本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１‐‐」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２ａ〜ｃ、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
このように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、例えば、意図的に遊技者にとって有利な遊技状態に移行させること、遊技者にとって有利な遊技状態の終了を回避させること、意図的に有利な役を入賞させることができる。
【００８２】
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｃの所定領域に格納されている。
【００８３】
図２２（Ａ）に示すように、特別役当選番号テーブルでは、はずれの当選番号として「０」、ＢＢの当選番号として「１」、ＲＢの当選番号として「１」がそれぞれ割り当てられている。また、図２２（Ｂ）に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわち、はずれの当選番号として「０」、通常リプレイの当選番号として「１」、リプレイＧＲ１の当選番号として「２」、リプレイＧＲ２の当選番号として「３」、リプレイＧＲ３の当選番号として「４」、リプレイＧＲ４の当選番号として「５」、リプレイＧＲ５の当選番号として「６」、リプレイＧＲ６の当選番号として「７」、リプレイＧＲ１１の当選番号として「８」、リプレイＧＲ１２の当選番号として「９」、リプレイＧＲ１３の当選番号として「１０」、リプレイＧＲ１４の当選番号として「１１」、リプレイＧＲ１５の当選番号として「１２」、リプレイＧＲ１６の当選番号として「１３」、リプレイＧＲ２１の当選番号として「１４」、リプレイＧＲ２２の当選番号として「１５」、リプレイＧＲ２３の当選番号として「１６」、リプレイＧＲ２４の当選番号として「１７」、リプレイＧＲ２５の当選番号として「１８」、リプレイＧＲ２６の当選番号として「１９」がそれぞれ割り当てられている。また、強チェリーの当選番号として「２０」、強チェリーの当選番号として「２１」、スイカの当選番号として「２２」がそれぞれ割り当てられている。また、左ベル１の当選番号として「２３」、左ベル２の当選番号として「２４」、左ベル３の当選番号として「２５」、左ベル４の当選番号として「２６」、中ベル１の当選番号として「２７」、中ベル２の当選番号として「２８」、中ベル３の当選番号として「２９」、中ベル４の当選番号として「３０」、右ベル１の当選番号として「３１」、右ベル２の当選番号として「３２」、右ベル３の当選番号として「３３」、右ベル４の当選番号として「３４」、共通ベルの当選番号として「３５」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【００８４】
また、特別役当選番号テーブルでは、はずれの送信用当選番号として「０」、ＢＢの送信用当選番号として「１」、ＲＢの送信用当選番号として「１」がそれぞれ割り当てられている。また、図２２（Ｂ）に示すように、一般役当選番号テーブルでは、はずれの送信用当選番号として「０」、通常リプレイの送信用当選番号として「１」、リプレイＧＲ１〜ＧＲ２６の送信用当選番号として「２」がそれぞれ割り当てられている。また、強チェリーの送信用当選番号として「２０」、強チェリーの送信用当選番号として「２１」、スイカの送信用当選番号として「２２」がそれぞれ割り当てられている。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の送信用当選番号として「２３」、共通ベルの送信用当選番号として「３５」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、報知対象役（ＡＴ役）の一例としての押し順役（リプレイＧＲ１〜ＧＲ２６、押し順リプレイ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、押し順ベル）を除く内部抽選の抽選対象役と送信用当選番号とが対応して設定されているのに対して、押し順役については送信用当選番号によって押し順リプレイと押し順ベルとがそれぞれグループ化されて設定されている。
【００８５】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【００８６】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、図２３に示す内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。具体的には、図２３に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（ステップＳｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定し（ステップＳｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する（ステップＳｆ３）。メイン制御部４１が送信するコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表すようになっており、メイン制御部４１は、第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第１の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに特別役の送信用当選番号を格納する。
【００８７】
第１の内部当選コマンド格納後、メイン制御部４１は、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（ステップＳｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ５）。メイン制御部４１は、２未満でない場合（ステップＳｆ５；Ｎ）、２０未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ６）。メイン制御部４１は、２０未満でない場合（ステップＳｆ６；Ｎ）、２３未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ７）。メイン制御部４１は、２３未満でない場合（ステップＳｆ７；Ｎ）、３５未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ８）。一方、メイン制御部４１は、２未満である場合（ステップＳｆ５；Ｙ）、または、２３未満である場合（ステップＳｆ７；Ｙ）、または、３５である場合（ステップＳｆ８；Ｎ）、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定する（ステップＳｆ９）。また、メイン制御部４１は、２３〜３４のいずれかである場合（ステップＳｆ８；Ｙ）、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｂの所定領域に２３を設定する（ステップＳｆ１０）。また、メイン制御部４１は、２〜１９のいずれかである場合（ステップＳｆ６；Ｙ）、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｂの所定領域に２を設定する（ステップＳｆ１１）。一般役の送信用当選番号設定後、メイン制御部４１は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。なお、メイン制御部４１は、第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第２の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに一般役の送信用当選番号を格納する。
【００８８】
このように、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第１の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【００８９】
また、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定された一般役の当選番号が第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【００９０】
一方、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にある場合には、第２の所定範囲に含まれる一の当選番号（２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第２の所定範囲（２〜１９）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にあることを特定できるようになっている。
【００９１】
また、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にある場合には、第３の所定範囲に含まれる一の当選番号（２３）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第３の所定範囲（２３〜３４）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にあることを特定できるようになっている。
【００９２】
本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【００９３】
なお、本実施形態のメイン制御部４１は、２バイトで構成されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、本実施形態で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施形態では、コマンドを２バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを１バイトの信号または３バイト以上の信号で構成しても良い。
【００９４】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、２バイトで構成される第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、当該各コマンドの２バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施形態で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをそれぞれ３バイトの信号で構成し、３バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドを３バイトからなる一の信号で構成し、２バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、３バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
【００９５】
なお、本実施形態では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役（ＢＢ、ＲＢ）の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をＲＡＭ４１ｂの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、ＢＢ、小役、「ＢＢ＋同時に当選する小役（例えば、図２４に示すＢＢ＋強チェリー等）」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行うことができる。
【００９６】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルに基づいてサブ制御部９１に対して第１の内部当選コマンドや第２の内部当選コマンドを送信している。
【００９７】
ここで、従来のスロットマシンでは、メイン制御部は、ＡＴに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、サブ制御部に対して送信し、サブ制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、メイン制御部においてＡＴに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。このような構成では、サブ制御部は、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、サブ制御部側に不正がなされることで、メイン制御部においてＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順がサブ制御部により報知されてしまう可能性がある。
【００９８】
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能である。また、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理を実行し、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する。
このようにすることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることがないので、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
その他、本実施形態のスロットマシン１は、実施形態１のスロットマシン１と同様の作用効果を奏する。
【００９９】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部４１は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第２の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部９１側で、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。
【０１００】
また、本実施形態では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第２の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部９１に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部９１側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部９１は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。
【０１０１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をＲＡＭ４１ｂに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等を行う構成である。また、メイン制御部４１は、内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成である。ここで、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲（報知対象役として押し順リプレイの当選番号が２〜１９、押し順ベルの当選番号が２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられている。また、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理を実行し、ＡＴに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭ４１ｂに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２の内部当選コマンドを設定し、設定された第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
このようにすることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０１０２】
また、本実施形態では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果がリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２６の各抽選対象役の当選願号として、第１の数値範囲（２〜１９）の連続する数値が割り当てられ、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の各抽選対象役の当選番号として、第２の数値範囲（２３〜３４）の連続する数値が割り当てられているので、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第１の数値範囲であるか、第２の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できるため、内部当選コマンド設定処理において第２の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
【０１０３】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号（本実施形態では、０〜１、２０〜２２、３５）を含む第２の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイであるときには、第１の数値範囲（２〜１９）に含まれる一の当選番号（本実施形態では、２）を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第２の数値範囲（２３〜３４）に含まれる一の当選番号（本実施形態では、２３）を含む第２の内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第２の内部当選コマンドを送信するので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第２の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。
【０１０４】
なお、本実施形態のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する構成であるが、ＡＴに制御されている状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する一方で、ＡＴに制御されている状態であるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号、例えば、押し順リプレイとしてリプレイＧＲ１１が当選したときには、当選番号「８」、押し順ベルとして中ベル１が当選したときには、当選番号「２７」を含む第２の内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、例えば、リプレイＧＲ２１が当選している場合に、リプレイＧＲ２１に含まれる赤７リプレイが当選する可能性を示唆する演出を行うことができる。
【０１０５】
なお、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第１の数値範囲と押し順ベルの当選番号が設定される第２の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、本実施形態と同様に、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０１０６】
また、本実施形態では、一般役の当選番号として１〜３５が割り当てられており、第１の数値範囲（２〜１９）に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され、第２の数値範囲（２３〜３４）に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設定され、非報知対象役の当選番号が、第１の数値範囲、第２の数値範囲の前後の数値範囲に分散されて設定される構成であるが、第３の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であっても良い。このようにすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。
【０１０７】
［実施形態４］
上記実施形態１〜３では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に制御状態を特定可能なコマンドを１ゲーム毎に１回のみ送信しているが、複数回送信してもよい。以下、制御状態を特定可能なコマンドを１ゲーム毎に複数回送信する実施形態４について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１〜３と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１〜３とは異なる部分について説明する。
【０１０８】
本実施形態のメイン制御部４１は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態（例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等）を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御（例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等）を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果（例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果）に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン１の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【０１０９】
図２４に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２と、を含む。
【０１１０】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＢと、が含まれ、制御状態コマンド２には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【０１１１】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【０１１２】
また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【０１１３】
ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後からＡＴの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴに制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。
【０１１４】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【０１１５】
本実施形態のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一のコマンドは、２バイト（１バイトの通信データ２つで１組）で構成され、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマンドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に２バイトで構成されており、特に、図１２に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連続した数値（本実施形態では、Ｂ０〜ＣＦ）に設定されている。
【０１１６】
なお、本実施形態で示すコマンドの形態（１バイトの通信データ２つで１組のコマンドをなす形態）は一例であって、他のデータ形態、例えば、一の通信データを２バイト以上とする形態、１つまたは３つ以上の通信データで一のコマンドを構成する形態、これらの形態の組合せた形態等、を用いても良い。また、本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのＭＯＤＥは、初期値（Ｂ０）から順次加算処理（１を加算する処理）により得られる連続した数値であるが、加算処理以外の他の演算処理（四則演算等）により得られる数値であっても良い。
【０１１７】
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてＥＸＴとしてサブ制御部９１に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、上述のメイン処理及びタイマ割込処理（メイン）において実行される各種処理により、各データに対応するＲＡＭ４１ｂの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、ＭＯＤＥの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値（制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス）から順次加算処理（１を加算する処理）を行うことにより得られるようになっている。なお、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのデータアドレスにより特定されるＲＡＭ４１ｂの所定領域には、コマンドの内容を示すデータが記憶され、当該データアドレスの領域を参照することで該当するデータを直接的に読み出すことができる構成であっても良いし、当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成、例えば、当該データアドレスにＲＡＭ４１ｂの所定領域を示す第２のアドレスが記憶されており、第２のアドレスに従って所定領域をさらに参照することで、該当するデータを読み出すことができるような構成や、当該データアドレスを参照することで、該当するデータを演算することが可能となっており、演算の結果として当該データが得られる構成等であっても良い。当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成とすることで、例えば、連続する数値のデータアドレスの領域に当該データが記憶されない構成であっても、初期値に対する所定の演算処理（例えば、加算処理）により該当するデータを読み出すことが可能である。
【０１１８】
次に、本実施形態のメイン制御部４１が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（例えば、左第１停止）を特定できる停止順データをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する。その後、図２５に示すゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
【０１１９】
図２５に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、メイン制御部４１は、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する（ステップＳａ１）。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ＡＴに制御される権利の数、ＡＴに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
制御状態更新処理実行後、メイン制御部４１は、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する（ステップＳａ２）。
【０１２０】
図２６に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのＭＯＤＥであるＢ０）に設定し（ステップＳｂ１）、ＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定し（ステップＳｂ２）、ＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する（ステップＳｂ３）。
【０１２１】
コマンド個数設定後、メイン制御部４１は、タイマ割込を禁止に設定し（ステップＳｂ４）、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定し（ステップＳｂ５）、データアドレスの値に対応するアドレスのＲＡＭ４１ｂの領域に記憶されているデータを取得し、ＲＡＭ４１ｂの所定領域にＥＸＴとして設定し（ステップＳｂ６）、当該ＥＸＴをコマンドキューに設定し（ステップＳｂ７）、タイマ割込待ち処理を実行する（ステップＳｂ８）。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理（メイン）が行われるまで待機し、タイマ割込処理（メイン）が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理（メイン）では、後述するように、スロットマシン１への電力供給が停止することが検出されない場合に、当該タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ（コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を１バイトずつサブ制御部９１に対して送信するようになっている。よって、タイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、コマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち先に設定されたＭＯＤＥが、コマンドの１バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０１２２】
タイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部４１は、再びタイマ割込待ち処理を実行する（ステップＳｂ９）。これにより、タイマ割込処理（メイン）において実行される通常コマンド送信処理により、コマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち後に設定されたＥＸＴが、コマンドの２バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなり、２回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０１２３】
再度のタイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＭＯＤＥの値に１加算し（ステップＳｂ１０）、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のデータアドレスの値に１加算し（ステップＳｂ１１）、ＲＡＭ４１ｂの所定領域の処理回数の値を１減算し（ステップＳｂ１２）、減算後の残りの処理回数の値が０であるか否かを判定し、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定したか否かを判定する（ステップＳｂ１３）。メイン制御部４１は、残りの処理回数の値が０でないと判定した場合（ステップＳｂ１３；Ｎ）、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、ステップＳｂ４の処理に戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、ステップＳｂ５〜Ｓｂ７の処理を行った後にステップＳｂ１０、Ｓｂ１１の処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返す。一方、メイン制御部４１は、残りの処理回数が０であると判定した場合（ステップＳｂ１３；Ｙ）、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【０１２４】
図２５に戻り、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理（第１の内部当選コマンド）を実行することで、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定し（ステップＳａ３）、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定するコマンド設定処理を実行する（ステップＳａ４）。なお、コマンド設定処理では、メイン制御部４１は、タイマ割込を禁止に設定し、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定した後、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＥＸＴをコマンドキューに設定して設定したタイマ割込の禁止を解除し、処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括設定処理のように、一のコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、タイマ割込の禁止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）が行われるので、コマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴは、所定のタイミングのタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０１２５】
コマンド設定処理終了後、メイン制御部４１は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）を実行することで、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定し（ステップＳａ５）、コマンド設定処理を実行し（ステップＳａ６）、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定し、処理を終了する。コマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴは、第１の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴと同様に、その後割込が行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。その後、スタート操作が行われたことに伴いリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０１２６】
また、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、割込み禁止した状態で一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）が１回行われるまで待機するタイマ割込待ち処理を２回連続して実行することで、２回続けてタイマ割込み処理（メイン）を実行させて、コマンドキューのＭＯＤＥ及びＥＸＴをサブ制御部９１に対して送信させることで、一のコマンドを構成する１組の単位データ（各１バイトのＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を２つ続けて送信させるようになっている。
【０１２７】
また、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を２回実行して、１組の単位データを送信させた後に、他の一のコマンドについて同様にＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定してタイマ割込待ち処理を２回の実行する処理を行うことで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドずつコマンドキューに設定して送信させるようになっている。
【０１２８】
また、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドの各ＭＯＤＥは、初期値から１ずつ加算処理することで得られる連続する数値に設定されている。そして、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際に、初期値から１ずつ加算処理した値を制御状態コマンドの各コマンドのＭＯＤＥとしてコマンドキューに設定することで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドは、ＭＯＤＥとして設定されている連続する数値の順番で、サブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０１２９】
また、メイン制御部４１は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０１３０】
次に、本実施形態のメイン制御部４１がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止の操作のストップスイッチが離されたとき）、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【０１３１】
図２７に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、メイン制御部４１は、まず、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に基づいてドアコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定し（ステップＳｄ１）、コマンド設定処理を実行することで、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定し（ステップＳｄ２）、制御状態更新処理を実行して（ステップＳｄ３）、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ＡＴに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ＡＴに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて１減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【０１３２】
制御状態更新処理実行後、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理を実行し（ステップＳｄ４）、更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド１及び制御状態コマンド２をサブ制御部９１に対して送信させる。
その後、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せに基づいてＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定し（ステップＳｄ５）、コマンド送信処理を実行し、ＲＡＭ４１ｂの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する（ステップＳｄ６）。その後、入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド（例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等）について、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｂの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０１３３】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０１３４】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
【０１３５】
また、メイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０１３６】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、ゲームの制御を行うことが可能であり、ゲームの制御状態を示す制御状態コマンドを含む複数のコマンドを送信することが可能であり、これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドの受信に応じてメイン制御部４１側での制御状態を特定して、演出の制御を行うことが可能である。
【０１３７】
このような構成では、サブ制御部９１に対してメイン制御部４１側の制御状態を詳細に把握させるために、メイン制御部４１側において制御状態が変化する毎に変化した制御状態を示す制御状態をその都度送信するような構成とすると、メイン制御部４１がコマンドの送信に係るプログラム容量が増大してしまうという問題がある。
【０１３８】
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時と、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時とに、メイン制御部４１側でのゲームの制御状態を特定可能な複数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、制御状態コマンドには、第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがない制御状態を特定可能な第１の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド２と、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第２の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド１と、を含んでおり、メイン制御部４１は、第１のタイミングにおいても第２のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させるので、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部９１側でメイン制御部４１側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部４１が制御状態コマンドを送信する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
【０１３９】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、第１のタイミングとしてゲームの開始時と、第２のタイミングとしてゲームの終了時とに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、１単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であるが、メイン制御部４１は、少なくとも１単位ゲームにおいて制御状態が変化する前後のタイミングを含む複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であれば良く、ゲームの開始時以外や終了時以外の複数のタイミングを含む構成であっても良いし、ゲームの開始時及び終了時とその他のタイミングを含む構成、３つ以上の複数のタイミングを含む構成であっても良い。このような構成とすることで、サブ制御部９１に対して制御状態が変化したことをより詳細に把握させられる。
【０１４０】
また、本実施形態では、制御状態の一種類である遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御を適用しているが、遊技者にとって有利な有利状態として他の制御、例えば、ＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、ＡＴに制御されるゲーム数を上乗せするか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて再遊技役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて小役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態を適用しても良く、このような構成においても、各有利状態に関する制御状態を、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドとしてメイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信する構成とすることで、サブ制御部９１に対してメイン制御部４１側の制御状態を詳細に把握させることができる。
【０１４１】
本実施形態のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングにおいて制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、１単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であり、第１のタイミングは、スタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始に伴うタイミングであり、第２のタイミングは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了に伴うタイミングであるので、第２の制御手段であるサブ制御部９１側でゲームの最初と最後に第１の制御手段であるメイン制御部４１の制御状態を把握させることができる。
【０１４２】
本実施形態のメイン制御部４１は、所定の条件が成立することで遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御することが可能であるとともに、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドには、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１が含まれ、当該制御状態コマンド１には、有利状態としてＡＴに制御されている状態では１単位のゲーム毎に変化し得る一方で有利状態としてＡＴに制御されている状態以外では１単位のゲーム毎に変化しない制御状態を特定可能なＡＴ関連コマンドＡを含んでおり、当該ＡＴ関連コマンドＡについても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドとして送信するので、第２の制御手段としてのサブ制御部９１側で第１の制御手段としてのメイン制御部４１の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段としてのメイン制御部４１が制御状態コマンドを送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【０１４３】
本実施形態のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態を特定可能な複数種類のコマンド含む制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドに含まれる各コマンドは、当該コマンドを構成するデータでありコマンドの分類を表すＭＯＤＥとして、種類別に連続する番号が付されており、メイン制御部４１は、一のタイミングで実行される制御状態コマンド一括設定処理において、ＭＯＤＥとして付されている連続する番号の順番で、制御状態コマンドに含まれる各コマンドをコマンドキューに設定して送信させるので、第２の制御手段としてのサブ制御部９１側で制御状態コマンドが送信された順序が正常であるかを把握することができる。
【０１４４】
本実施形態のメイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる各コマンドを送信させる際に、初期値または初期値から各コマンドを送信させる毎に１加算処理して得られた値を、コマンドを構成するＭＯＤＥとして設定するので、複数種類の制御状態コマンドを作成するためにデータテーブルのような比較的大きなデータを必要とせずに、初期値と加算用値のみで済むので、制御状態コマンドを作成するためのデータ容量を削減することができる。また、このような構成では、一般的にスロットマシン１の設計においては、スロットマシン１の機種等によってサブ制御部９１に把握させる制御状態の種類の数が増減することとなるが、制御状態の種類の数に関わらず、制御状態コマンド一括設定処理において、初期値と加算用値のみで制御状態コマンドに含まれる各コマンドを作成することができる。
【０１４５】
なお、上記実施形態では、特定表示領域の一例として液晶表示器５１の表示領域全体における右側下端に設けられたミニキャラ表示領域５１１において特定画像の一例としてのミニキャラの画像について変化制御を行う補助演出を実行したが、特定表示領域はミニキャラの画像について変化制御を行うことが可能な限りにおいてこれに限定されず、例えば、液晶表示器５１の表示領域全体における他の部分を特定表示領域としたり、ミニキャラの画像を表示するための補助表示器を特定表示領域としたりしてもよい。
【０１４６】
なお、上記実施形態では、変化制御の一例としてアニメーションやフェードアウト・フェードインや全画面ブラックアウトを例示したが、これに限定されず、例えば、全画面ブラックアウトの黒色画像５３０とは異なるカットイン画像（例えば、キャラクター画像、タイトル画像、台詞の吹き出し画像等）の前後でミニキャラの画像を切り替えるカットイン挿入切替や、カットイン画像なしでミニキャラの画像を瞬時に切り替える瞬時切替を変化制御としてもよい。また、アニメーションの変化制御については、シームレスな変化に限定されず、例えば、コマ送りのようなシームレスではない変化であってもよい。なお、上記実施形態では、復帰制御の一例としてフェードアウト・フェードインの変化制御を行っているが、これに限定されず、例えば、上述の変化制御のうちから選択した何れか一つの変化制御を行っても良い。
【０１４７】
なお、上記実施形態では、特別表示領域の一例としてミニキャラ表示領域５１１を含む液晶表示器５１の全ての表示領域としたが、ミニキャラ表示領域５１１を含む限りにおいてこれに限定されず、例えば、スロットマシン１が複数の画像表示器（例えば、メイン液晶表示器、サブ液晶表示器）を備えていれば全ての画像表示器の全表示領域としたり、全ての画像表示器のうちのミニキャラ表示領域を含む一部の表示領域としたりしてもよい。
【０１４８】
なお、上記実施形態では、遊技機としてスロットマシン１を例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、補助演出実行処理やミニキャラ設定処理についての構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。この場合、例えば、単位事象の一例としての消化ゲーム数を遊技球の入賞数に置き換えたり、所定事象の一例としてのボーナスやＡＴの当選を、大当り状態や確変状態や時短状態等に置き換えたりすることも可能である。
【符号の説明】
【０１４９】
１  スロットマシン、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部、５１１  ミニキャラ表示領域、５２１  通常画像、５２２  中間動作画像、５２３  特定画像Ａ、５２４、５２６、５２９、５３２  右側消去画像、５２５、５２７  右側出現画像、５２８  特定画像Ｂ、５３０  黒色画像、５３１  特定画像Ｃ、１００１  遊技システム、１１００  携帯端末、１２００  管理サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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