(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特定状態において減算条件が成立したときに、数値データから特定される数値が規定値に向かうように数値データを減算する減算制御を実行可能な減算制御手段と、
前記特定状態において減算された数値データから特定される数値が前記規定値となるときに、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段と、
前記数値データから特定される数値を示唆可能な態様で演出段階を進行させて示唆演出を実行し、前記減算制御が実行されて減算された数値データから特定される数値が、前記減算制御が次回実行されると前記規定値となる特定数値であるときには必ず演出段階が特定段階となるように示唆演出を実行し、前記数値データから特定される数値が前記規定値に到達したときには演出段階を前記特定段階から最終段階に進行させた後に示唆演出を終了する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記減算条件が成立したが前記減算制御が実行されずに前記数値データが減算されないときであっても、前記数値データが減算されるときと同じ態様に変化させることで演出段階を進行させて示唆演出を実行可能であり、
演出段階が前記特定段階に到達しており、かつ、前記数値データから特定される数値が前記特定数値より大きい場合は、前記減算制御が実行されて前記数値データが減算されたときであっても、演出段階を前記特定段階から前記最終段階に変化させることなく前記特定段階を維持して示唆演出を実行し、
演出段階が前記特定段階から変化する場合は、前記最終段階以外の演出段階に変化することなく前記最終段階に変化する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
このような遊技機において、所定のミッションを達成することで、操作手順を報知するＡＴなどの特典を付与するミッション演出を実行する特定状態に制御するものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１６０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、特定状態においてはずれが４回連続で発生するなど所定事象が所定回数発生することにより、特定状態が終了する。このため、たとえば、所定事象があと一回発生することにより所定回数となってしまうような特定状況下において、所定事象が発生すると必ず特定状態が終了してしまうものであった。その結果、特定状態において特定状況下となったときの遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定状態において特定状況下となったときにも遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特定状態において減算条件が成立したときに、数値データから特定される数値が規定値に向かうように数値データを減算する減算制御を実行可能な減算制御手段と、
前記特定状態において減算された数値データから特定される数値が前記規定値となるときに、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段と、
前記数値データから特定される数値を示唆可能な態様で演出段階を進行させて示唆演出を実行し、前記減算制御が実行されて減算された数値データから特定される数値が、前記減算制御が次回実行されると前記規定値となる特定数値であるときには必ず演出段階が特定段階となるように示唆演出を実行し、前記数値データから特定される数値が前記規定値に到達したときには演出段階を前記特定段階から最終段階に進行させた後に示唆演出を終了する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記減算条件が成立したが前記減算制御が実行されずに前記数値データが減算されないときであっても、前記数値データが減算されるときと同じ態様に変化させることで演出段階を進行させて示唆演出を実行可能であり、
演出段階が前記特定段階に到達しており、かつ、前記数値データから特定される数値が前記特定数値より大きい場合は、前記減算制御が実行されて前記数値データが減算されたときであっても、演出段階を前記特定段階から前記最終段階に変化させることなく前記特定段階を維持して示唆演出を実行し、
演出段階が前記特定段階から変化する場合は、前記最終段階以外の演出段階に変化することなく前記最終段階に変化する。
なお、遊技機は、以下の構成であってもよい。
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
特定状態（たとえば、高確モード）において更新条件（たとえば、弱チェリーリプ当選）が成立したときに、数値データ（たとえば、カウント値）から特定される数値が規定値（たとえば、「０」）に向かうように数値データを更新する更新制御を実行可能な更新制御手段（たとえば、図１６のＳ０７）と、
前記特定状態において更新された数値データから特定される数値が前記規定値となるときに、当該特定状態を終了させる特定状態終了手段（たとえば、図１６のＳ０８、Ｓ０９）と、
前記数値データから特定される数値を示唆可能な態様で示唆演出（たとえば、キャラクタＡ〜Ｅの顔部分を表示する演出）を実行し、前記更新制御が実行されて更新された数値データから特定される数値が、前記更新制御が次回実行されると前記規定値となる特定数値（たとえば、カウント値が「１」）であるときには必ず特定態様（たとえば、キャラクタＥの顔部分のみ表示）に変化させて示唆演出を実行する演出実行手段（たとえば、図１８のＳ４６）とを備え、
前記演出実行手段は、前記更新条件が成立したが前記更新制御が実行されずに前記数値データが更新されないとき（たとえば、図１６のＳ０６でＹＥＳと判定されたとき）であっても、前記数値データが更新されるときと同じ態様に変化させて示唆演出を実行可能である（たとえば、上乗せ当選したか否かにかかわらず、弱チェリーリプ当選時には図１８のＳ４６において次のキャラクタフラグに更新される）。
【０００８】
このような構成によれば、特定態様で示唆演出が実行されることにより、更新制御が次回実行されると特定状態が終了してしまう可能性があることを遊技者に報知できる。また、特定態様で示唆演出が実行されているときに更新条件が成立したとしても必ずしも特定状態が終了するとは限らず特定状態に粘りを持たせることができるため、特定態様で示唆演出が実行されているときにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記示唆演出の態様は、数を特定する態様であり（たとえば、図１９（ａ）のキャラクタの顔部分の個数参照）、
前記演出実行手段は、
前記更新条件が成立して前記更新制御が実行されるときには、１回分更新させた数を特定する態様に変化させて示唆演出を実行し（たとえば、図１６のＳ０７を実行したゲーム終了時には図１８のＳ４６を実行）、
前記更新条件が成立したが前記更新制御が実行されないときにも、１回分更新させた数と同じ数を特定する態様に変化させて示唆演出を実行可能である（たとえば、たとえば、図１６のＳ０７を実行しなかったときでも図１８のＳ４６を実行）。
【００１０】
このような構成によれば、更新条件が成立したときには更新制御が実行されたか否かにかかわらず同じ数を特定する態様に変化させて示唆演出が実行されるため、更新制御が実行されたか否かを特定不能にでき、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部（たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒ）と、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出する導出制御手段（たとえば、リール回転処理）と、
特典（たとえば、上乗せゲーム数）を付与する特典付与手段（たとえば、上乗せ抽選を行うための処理）とを備え、
前記特定状態における複数の可変表示部の表示結果の組合せが特定組合せ（たとえば、リプ１５の入賞図柄組合せであるチェリー図柄の３つ揃い）となるときには、前記特典付与手段により特典が付与され（たとえば、図１６のＳ０３）、
前記更新条件は、前記特定状態における前記複数の可変表示部各々の表示結果の組合せが、前記特定組合せと一の可変表示部の表示結果が異なる組合せとなるときに成立する（たとえば、弱チェリーリプ当選時には、チェリー図柄の２つ揃いとなり得るリプ１６入賞が発生し得る）。
【００１２】
このような構成によれば、複数の可変表示部の表示結果の組合せが導出されるまで、特定組合せとなって特典が付与されるかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記特典付与手段により特典が付与された旨の付与演出を実行する付与演出実行手段（たとえば、図１８のＳ４１）を備え、
前記特定状態において前記複数の可変表示部の表示結果の組合せが前記特定組合せとなることとは異なる特定事象が生じるとき（たとえば、チェリーリプ以外の上乗せ抽選役当選時の上乗せ抽選で当選したときなど）にも、前記特典付与手段により特典が付与され（たとえば、図１６のＳ１１）、
前記付与演出実行手段は、前記特定事象が生じるときには前記付与演出を実行しないとき（たとえば、図１８のＳ４７ａでＮＯ）がある一方、前記複数の可変表示部の表示結果の組合せが前記特定組合せとなるときには前記付与演出を実行する（たとえば、Ｓ４０でＹＥＳ）。
【００１４】
このような構成によれば、付与された特典すべてが付与演出により必ずしも報知されるとは限らないため、報知された特典以外にも特典が付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  上記（４）の遊技機において、
前記特定状態が終了するとき（たとえば、図１８のＳ５０でＹＥＳ）に、当該特定状態において付与演出が実行された特典の総有利度合い（たとえば、報知済ゲーム数）を報知する有利度報知手段（たとえば、図１８のＳ５１）を備える。
【００１６】
このような構成によれば、特定状態が終了した後においても、報知された特典の総有利度合い以上に特典が付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  （１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒ）と、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出する導出制御手段（たとえば、リール回転処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能な手順演出（たとえば、ナビ演出）を実行する手順演出実行手段（たとえば、図１７のＳ２２、Ｓ２９）とを備え、
前記示唆演出の態様は、物体（たとえば、液晶表示器５１に表示される味方キャラクタの顔部分）の個数を特定する態様であり、
前記手順演出実行手段は、物体に応じた手順演出を実行する（たとえば、図１９（ａ）および（ｂ））。
【００１８】
このような構成によれば、示唆演出における物体に応じた手順演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  （１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒ）と、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出する導出制御手段（たとえば、リール回転処理）と、
入賞を発生させる表示結果が導出されたときに入賞演出を実行する入賞演出実行手段（たとえば、図１８のＳ４９）とを備え、
前記示唆演出の態様は、物体（たとえば、液晶表示器５１に表示される味方キャラクタの顔部分）の個数を特定する態様であり、
前記入賞演出実行手段は、物体に応じた入賞演出を実行する（たとえば、図１８のＳ４９）。
【００２０】
このような構成によれば、示唆演出における物体に応じた入賞演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ各々が当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】上乗せ抽選モードの遷移を説明するための図である。
【図１６】メイン側高確モード中処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】高確モード中のゲーム開始時にサブ制御部９１が実行するサブ側高確モード中処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】高確モード中のゲーム終了時にサブ制御部９１が実行するサブ側高確モード中処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】高確モード中における液晶表示器の表示状態を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２３】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２７】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインＬＮが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２９】
また、図２の各リールの図柄配列については、右リール２Ｒにおいてチェリー図柄が５コマ以内に必ず配置されている。また、中リール２Ｃにおいてスイカ図柄が５コマ以内に必ず配置されている。各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内は、５コマ以内であるので、後述するチェリーリプ当選時には、必ず右リール２Ｒにチェリー図柄を導出することが可能であり、スイカ当選時には、必ず中リール２Ｃにスイカ図柄を導出することが可能である。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３１】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３３】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３４】
図５は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、ＢＢが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が４４１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３５】
図６および図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図６および図７の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ１〜リプ１６が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役（再遊技役）が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する（メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる）再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ１〜１６のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ１は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。
【００３６】
図８、図９は、小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。図８、図９の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図１０は、出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。図１０の出目は、後述する９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときであって、当選している９枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみに導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図８の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄等が示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止したときに、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル１、ベル２、ＡＴ１〜ＡＴ３２の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出（以下、入賞示唆演出とも称する）を実行する。
【００３７】
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール２Ｒに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
【００３８】
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。具体的には、通常（遊技の大半）は、ＲＴ１で制御される。そして、ＲＴ１において準備リプ（リプ４）に入賞したときは、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ２へ移行する。さらに、ＲＴ２において突入リプ（リプ５）に入賞したときは、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ２やＲＴ３において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときには、ＲＴ１へ移行する。ＲＴ２やＲＴ３は、再遊技役の当選確率がＲＴ１よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３９】
ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１２参照）。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４０】
図１２および図１３は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図１２に示すリーチ目リプは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの状態においても抽選対象となるがＲＴ４では抽選されない。また、ＲＴ４では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のＲＴ状態よりＲＴ４の状態となっているときの方が高く設定されている。
【００４１】
また、図１２によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、ＲＴ１の遊技状態において、抽選対象役毎に、リプ４を入賞させる操作手順（以下、正解手順ともいう）が異なるように定められている。たとえば、準備リプ１については、左リール２Ｌを第１停止したときにリプ４を入賞させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）を入賞させるように設定されている。ＲＴ１の遊技状態において、準備リプ１〜６のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ４が入賞し遊技状態がＲＴ１より有利なＲＴ２へ移行する。また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプは、操作タイミングと操作手順とにより導出される入賞役の種類（リプレイの種類）が決定する。
【００４２】
なお、ＲＴ３中においては、さらに維持リプ１〜３を抽選対象役として読み出して内部抽選されるようにしてもよい。これにより、たとえば非ＡＴであるにもかかわらずＲＴ３に制御された場合などにおいて、維持リプ１〜３に当選したときに操作手順によって転落リプに入賞させてＲＴ１へ転落させやすくすることができる。
【００４３】
また、図１３に示すように、ＲＴ４以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、ＢＢ１は、ＢＢ１のみが単独当選する場合と、ＢＢ１とリーチ目リプ、ＢＢ１と中段チェリーリプ、ＢＢ１と強チェリーリプ、ＢＢ１と弱チェリーリプ、ＢＢ１とチャンス１、ＢＢ１とチャンス２、および、ＢＢ１とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４４】
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目＞中段チェリーリプ＞強チェリーリプ＞弱チェリーリプ＞スイカ＞チャンス１＞チャンス２となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出（入賞示唆演出）が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。
【００４５】
また、９枚ベル左１〜８，９枚ベル中１〜８，９枚ベル右１〜８は、抽選対象役毎に、取りこぼしのないベル１またはベル２を入賞させる操作手順（正解手順）が異なるように定められている。たとえば、９枚ベル中１では、中リール２Ｃを第１停止させたときには、確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル（上段ベル、ＡＴ１，ＡＴ１２，ＡＴ２３，ＡＴ３０）を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【００４６】
また、図１２および図１３に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「３６０」が定められており、３６０／６５５３６で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのＲＴであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、ＲＴの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
【００４７】
抽選対象役のうち、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ各々の判定値数は、たとえば、ＲＴ０〜ＲＴ２では、５０、１００、２００となるように定められており、ＲＴ３では、５０００、５０００、５０００となるように定められている。
【００４８】
また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ各々が当選したときには、図１４に示すように、第１停止されたリールに応じて入賞させるリプレイの種類が異なるようにリール制御が行われる。中段チェリーリプあるいは強チェリーリプに当選したときには、右リール２Ｒを第１停止させたときにリプ１５を入賞させるリール制御を行い、右リール２Ｒ以外のリールを第１停止させたときにリプ１を入賞させるリール制御を行う。また、弱チェリーリプ当選時においては、右リール２Ｒを第１停止させたときにリプ１６を入賞させるリール制御を行い、右リール２Ｒ以外のリールを第１停止させたときにリプ１を入賞させるリール制御を行う。
【００４９】
図７に示す図柄組合せから、リプ１５が入賞したときには、チェリー図柄が３つ揃いとなり得る一方、リプ１６が入賞したときには、チェリー図柄が２つ揃いとなり得るが、チェリー図柄が３つ揃いとなることはない。ＡＴ中において中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプのいずれかに当選したときには、後述する上乗せ抽選モードの種類に応じた操作手順を報知するナビ演出が実行される。
【００５０】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５１】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５２】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２，図１３など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。ＢＢ１〜ＢＢ５の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１〜ＢＢ５以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５３】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
【００５４】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図１０など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図１１で示した状態に制御する。
【００５５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図１１など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５６】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２，ＲＴ３などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、ＡＴに制御可能なＡＴゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽選を実行する。
【００５７】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２，図１３に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、ＢＢ１〜ＢＢ５、共通ベル。以下、ＡＴ抽選契機ともいう。）が当選した場合に、ＡＴ抽選を行うＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００５８】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することを乱数値の抽選により決定する。
【００５９】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選していないとき（たとえば、強チェリーリプ当選時）よりも、ＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリーリプ当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００６０】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００６１】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨などを示唆する演出である。
【００６２】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００６３】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００６４】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００６５】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンド、ＡＴ抽選時コマンドにより、突入リプに内部当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００６６】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドによりチェリーリプに当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００６７】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００６８】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ３に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ２において突入リプに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ３に制御可能となる。
【００６９】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、ＢＡＲ揃いリプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、チャンス１、チャンス２、スイカ。以下、上乗せ抽選役ともいう。）が当選した場合に、上乗せ抽選モード制御処理により制御されている上乗せ抽選モードの有利度合いで、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行う。上乗せ抽選モード制御処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。また、上乗せ抽選処理は、たとえばＡＴ中において上乗せ抽選モード制御処理が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００７０】
［高確モード中について］
上乗せ抽選モードとしては、上乗せ抽選の有利度合いが低い低確モードと、低確モードよりも上乗せ抽選の有利度合いが高い高確モードとが設けられている。上乗せ抽選の有利度合いとは、上乗せ抽選において上乗せ当選する期待度および上乗せされるＡＴゲーム数の期待度などをいう。上乗せ抽選の有利度合いは、上乗せ抽選モードにかかわらず上乗せ抽選の有利度合いが一定の抽選対象役よりも、高確モードとなることにより上乗せ抽選の有利度合いが高まる抽選対象役の方が高くなるように定められている。
【００７１】
図１５は、メイン制御部４１により制御される上乗せ抽選モードの遷移を説明するための図である。メイン制御部４１は、ＡＴ開始時には低確モードに制御する。低確モードにおいて所定の抽選対象役としてＢＡＲ揃いリプ１〜３のいずれかに当選することにより、特定状態としての高確モードに制御される。サブ制御部９１は、ＡＴ中において、メイン制御部４１からの内部当選コマンドからＢＡＲ揃いリプ１〜３およびＢＡＲ聴牌リプ１または２のいずれかに当選していることを特定したときに、「ＢＡＲを狙え！」といったメッセージを表示する演出を実行する。これにより、遊技者にＢＡＲを狙って停止操作させることを促すことができる。また、ＢＡＲ揃いリプ１〜３当選時には、ＢＡＲの３つ揃いを停止させて、高確モードに制御されることを報知することができる。また、サブ制御部９１は、ＢＡＲ揃いリプ１〜３当選時には、ＢＡＲの３つ揃いとなったか否かにかかわらず、高確モードに制御される旨を報知し、高確モードに対応する演出を開始する。
【００７２】
なお、メイン制御部４１は、所定の抽選対象役に当選することにより、高確モードに制御するか否かを抽選し、当該抽選において当選したときに高確モードに制御するようにしてもよい。メイン制御部４１は、制御している上乗せ抽選モードが低確モードであるか高確モードであるかを特定可能なモード特定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【００７３】
メイン制御部４１は、高確モードに制御するときに、所定のカウント値として「５」を設定する。カウント値は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に格納される。メイン制御部４１は、カウント値が設定あるいは更新されたときに、設定あるいは更新されたカウント値を特定可能なコマンドをサブ制御部９１へ送信する。カウント値として「５」が設定されて高確モードが開始されるときに、後述するように、サブ制御部９１は、キャラクタフラグとして「１」を設定して、キャラクタＡ〜Ｅ各々の５つの顔部分が液晶表示器５１に表示される。これにより、キャラクタの顔部分の個数により、カウント値が「５」である旨を報知することができる。
【００７４】
カウント値は、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのうちの弱チェリーリプに当選したときであって、かつ上乗せ抽選で当選しなかったときに１減算更新される。高確モードは、カウント値が「０」となることにより終了する。よって、高確モードは、弱チェリーリプに当選したが上乗せ抽選で当選しなかった回数が５回に到達するまで継続して制御される。また、キャラクタフラグは、弱チェリーリプに当選したときには、上乗せ抽選で当選したか否かにかかわらず更新され、これに伴って１キャラクタ分の顔部分の表示が消去される。このため、キャラクタの顔部分の個数によりカウント値そのものを報知することはできないが、カウント値がキャラクタの顔部分の個数以上であることを示唆することができる。
【００７５】
高確モード中においては、ゲーム消化してもＡＴゲーム数は減算されない。高確モード中においてボーナス当選したときには、当該ボーナスが終了してＲＴ３に制御されるまで高確モード中の処理を中断し、ＲＴ３に制御されてから高確モード中の処理を再開する。なお、ＡＴ中における遊技の大半が消化されるＲＴ３における弱チェリーリプの判定値数は、前述したとおり「５０００」に設定されている。このため、５０００／６５５３６≒１／１３の確率で弱チェリーリプに当選することになる。
【００７６】
サブ制御部９１は、ＢＡＲ揃いリプ当選を特定する内部当選コマンドを受信したときに、高確モードへの制御が開始されると判定して、ＢＡＲ揃いリプ当選ゲームが終了したときに、高確モードに制御される旨を報知し、高確モードに対応する演出を開始する。
【００７７】
サブ制御部９１は、高確モードに制御されると、液晶表示器５１の背景を高確モードに対応する背景（たとえば、格闘リングが表示されている背景）に切り替えるとともに、キャラクタＡ〜Ｅという５人の味方キャラクタの顔部分を液晶表示器５１に表示させる。より具体的に、サブ制御部９１は、高確モードに制御されるとキャラクタフラグとしてキャラクタＡを特定する「１」を設定することにより、たとえば、キャラクタＡ〜Ｅという５人の味方キャラクタの顔部分を液晶表示器５１の上部に表示させる。
【００７８】
また、高確モード中において所定の格闘条件が成立したときにキャラクタフラグから特定される味方キャラクタが敵方キャラクタと格闘する格闘演出を実行する。所定の格闘条件は、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれかに当選することにより成立する。キャラクタフラグは、サブ制御部９１のＲＡＭの所定領域に格納される。
【００７９】
強チェリーリプまたは中段チェリーリプに当選することにより格闘条件が成立したときには、味方キャラクタが勝利する格闘演出が実行され、次回の格闘演出においても当該味方キャラクタが格闘することになる。また、強チェリーリプまたは中段チェリーリプに当選したときには、上乗せ抽選で必ず当選し、ＡＴゲーム数が上乗せされる。
【００８０】
一方、弱チェリーリプに当選することにより格闘条件が成立したときには、味方キャラクタが敗北する格闘演出が実行され、当該味方キャラクタの顔部分の表示が消去され、次回の格闘演出では次のキャラクタが味方キャラクタとして格闘することになる。キャラクタは、キャラクタＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅの順に更新される。
【００８１】
キャラクタフラグは、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのうちの弱チェリーリプに当選したときに必ず１加算更新されて、次のキャラクタに更新される。一方、カウント値は、前述のとおり、弱チェリーリプ当選時でかつ上乗せ抽選で当選しなかったときに更新（１減算）される。このため、高確モード中において弱チェリーリプ当選時でかつ上乗せ抽選で当選したときには、カウント値が「１」に到達するまでに、キャラクタフラグがキャラクタＥに対応する「５」に到達する場合が生じ得る。逆に、カウント値が「１」であるときには、必ずキャラクタフラグがキャラクタＥに対応する「５」に到達していることになる。このため、あと１回カウント値が更新されると高確モードが終了してしまう状況下においては、必ず、キャラクタＥに対応する演出（たとえば、キャラクタの顔部分として、キャラクタＥのみ表示）が実行される。
【００８２】
図１５に示すように、カウント値が「０」となったゲーム終了時に、高確モードは終了して通常モードに移行される。このため、キャラクタＥによる格闘演出においてキャラクタＥが敗北したときであっても、カウント値が「０」ではなく、高確モードが終了しない場合が生じ得る。この場合には、キャラクタＥが復活する演出が実行される。以下では、高確モード中についてより詳細に説明する。
【００８３】
図１６は、高確モード中のゲーム開始時にメイン制御部４１が実行するメイン側高確モード中処理の制御内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ０１においては、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのうちのいずれかに当選しているか否かが判定される。
【００８４】
弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのうちのいずれかに当選していると判定したときには、Ｓ０２において、今回当選したチェリーリプが、強チェリーリプまたは中段チェリーリプのいずれかであるか否かが判定される。Ｓ０２において強チェリーリプまたは中段チェリーリプであると判定されたときには、Ｓ０３において上乗せ抽選が行なわれる。Ｓ０３における上乗せ抽選においては、低確モード中に強チェリーリプまたは中段チェリーリプ当選時よりも有利な態様で行われ、たとえば１００％当選し上乗せゲーム数が付与される。
【００８５】
Ｓ０４においては、上乗せ抽選において付与された上乗せゲーム数をＲＡＭの所定領域に格納（既に格納されているときには合算した上乗せゲーム数に更新）して、メイン側高確モード中処理を終了する。なお、メイン制御部４１は、更新後の上乗せゲーム数を特定可能なコマンドをサブ制御部９１へ送信する。サブ制御部９１は、前回受信の上乗せゲーム数と今回受信の上乗せゲーム数との差から、今回付与された上乗せゲーム数を特定することができる。
【００８６】
Ｓ０２において強チェリーリプまたは中段チェリーリプの当選ではない、つまり、弱チェリーリプの当選であると判定されたときには、Ｓ０５において、弱チェリーリプ当選に応じた上乗せ抽選を行なう。Ｓ０５における上乗せ抽選においては、低確モード中に弱チェリーリプ当選時よりも有利な態様で行われ、たとえば３０％の割合で上乗せ当選する。
【００８７】
Ｓ０６においては、Ｓ０５における上乗せ抽選において上乗せ当選したか否かが判定される。Ｓ０６において上乗せ当選していると判定されたときにはＳ０４へ移行し、Ｓ０５の上乗せ抽選において付与された上乗せゲーム数をＲＡＭの所定領域に格納（既に格納されているときには合算した上乗せゲーム数に更新）して、ゲーム開始時に実行するメイン側高確モード中処理を終了する。
【００８８】
一方、上乗せ当選していないと判定されたときには、Ｓ０７においてカウント値を「１」減算更新する。このように、カウント値は、高確モード中において弱チェリーリプ当選時であって上乗せ抽選で当選しなかったときに更新される一方、高確モード中において弱チェリーリプ当選時であっても上乗せ抽選で当選したときには更新されない。これに対し、後述するように、キャラクタフラグは、高確モード中において弱チェリーリプ当選すると更新される。また、Ｓ０８では、カウント値が「０」であるか否かを判定し、「０」でなければそのままメイン側高確モード中処理を終了する一方、カウント値が「０」であればＳ０９において今回ゲーム終了時に高確モードを終了させるための処理を行ってメイン側高確モード中処理を終了する。
【００８９】
Ｓ０１に戻り、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれにも当選していないと判定されたときには、Ｓ１０において、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ以外の上乗せ抽選役であるＢＡＲ揃いリプ、チャンス１、チャンス２、スイカに当選しているか否かを判定し、当選しているときにはＳ１１において上乗せ抽選が行われ、Ｓ０４へ移行されて上乗せ当選した場合には上乗せゲーム数を更新する。Ｓ１１における上乗せ抽選においては、同じ上乗せ抽選役が低確モード中において当選したときよりも有利な態様で、上乗せ抽選役の種類に応じた割合で上乗せゲーム数が付与される。一方、Ｓ１０において上乗せ抽選役に当選していないと判定されたときには、メイン側高確モード中処理を終了する。
【００９０】
図１７は、高確モード中のゲーム開始時にサブ制御部９１が実行するサブ側高確モード中処理の制御内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ２１においては、受信した内部当選コマンドから弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのうちのいずれかに当選しているか否かを判定する。Ｓ２１において当選していると判定したときにはＳ２２において、現在のキャラクタフラグの値に応じた態様でチェリーナビ演出を実行する。チェリーナビ演出とは、右リール２Ｒを第１停止させるためのナビ演出であって、たとえば「逆押しでチェリーを狙え！」といったメッセージをキャラクタフラグから特定される味方キャラクタが発するような演出をいう。なお、ＡＴ中であるが低確モード中であるときに弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのうちのいずれかに当選したときには、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させるためのナビ演出（たとえば、「左」を表示など）を実行する。
【００９１】
これにより、ＡＴ中において弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれかに当選したときであって、低確モードであるときには、リプ１を入賞させるように操作させることができる一方、高確モードであるときには、図１４で示したようにリプ１５またはリプ１６を入賞させるように操作させることができる。その結果、ＡＴかつ高確モード中において、チェリー図柄の３つ揃いあるいは２つ揃いを停止させることができ、高確モードで上乗せ抽選されたことを報知できる。
【００９２】
なお、右リール２Ｒを第１停止させるためのナビ演出と同じ演出は、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれも当選していないときであっても所定確率で実行される。これにより、右リール２Ｒを第１停止させるためのナビ演出が実行されたときにチェリー図柄が揃うことに対する期待感を抱きながら、停止操作を行わせることができる。
【００９３】
Ｓ２３においては、今回当選したチェリーリプが、強チェリーリプまたは中段チェリーリプのいずれかであるか否かが判定される。Ｓ２３において強チェリーリプまたは中段チェリーリプであると判定されたときには、Ｓ２４において、キャラクタフラグに対応する味方キャラクタによる格闘の結果、味方キャラクタが勝利する格闘演出を実行するための処理を行って、サブ側高確モード中処理を終了する。なお、格闘演出の結果は、今回ゲームが終了するときに報知されるように構成されている。
【００９４】
一方、Ｓ２３において強チェリーリプでも中段チェリーリプでもないと判定されたときには、Ｓ２５において、キャラクタフラグに対応する味方キャラクタによる格闘の結果、味方キャラクタが敗北する格闘演出を実行するための処理を行い、サブ側高確モード中処理を終了する。
【００９５】
Ｓ２１に戻り、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれにも当選していないと判定されたときには、Ｓ２８において、操作手順によって有利度合いが異なることとなるためにナビ演出の対象となるナビ抽選対象役（たとえば、９枚ベル左、中、右、ＢＡＲ聴牌リプ、ＢＡＲ揃いリプなど）に当選しているときに、現在のキャラクタフラグの値とナビ抽選対象役の種類とに応じた態様でナビ演出を実行して、サブ側高確モード中処理を終了する。これにより、遊技者にとって有利度合いが高い表示結果を導出させるための操作手順が報知される。
【００９６】
図１８は、高確モード中のゲーム終了時にサブ制御部９１が実行するサブ側高確モード中処理の制御内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ４０においては、終了したゲームが強チェリーリプまたは中段チェリーリプ当選していたゲームであるか否かが判定される。Ｓ４０において強チェリーリプあるいは中段チェリーリプに当選していたゲームであると判定されたときには、キャラクタフラグに対応する味方キャラクタが格闘演出において勝利した旨の結果が報知された後、Ｓ４１において、当該味方キャラクタに応じた態様で、今回ゲームにおいて上乗せされた上乗せゲーム数を報知する演出を実行する。たとえば、今回の上乗せ抽選で「５０」ゲーム獲得したときには、「５０ゲーム上乗せ！」といったメッセージをキャラクタフラグに対応する味方キャラクタが発する演出が行われる。なお、今回の上乗せゲーム数は、前回および今回の上乗せゲーム数を特定可能なコマンドから特定される。
【００９７】
また、Ｓ４２においては、Ｓ４１において報知された上乗せゲーム数を報知済ゲーム数として加算更新する。報知済ゲーム数は、サブ制御部９１のＲＡＭの所定領域に格納される。これにより、高確モード中においては、強チェリーリプまたは中段チェリーリプに当選する毎に上乗せゲーム数が報知され、報知済ゲーム数が加算更新される。
【００９８】
Ｓ４０に戻り、強チェリーリプおよび中段チェリーリプのいずれも当選していないと判定されたときには、Ｓ４３において弱チェリーリプに当選していたか否かが判定される。Ｓ４３において弱チェリーリプに当選していたと判定されたときには、Ｓ４４においてキャラクタフラグがキャラクタＥに対応する「５」であるか否か、つまり今回終了したゲームにおいてキャラクタＥによる格闘演出が実行されていたか否かが判定される。
【００９９】
Ｓ４４においてキャラクタＥではなかったときには、Ｓ４６において次のキャラクタフラグの値に更新してＳ５０へ移行する。これにより、高確モード中において、キャラクタフラグがキャラクタＥに対応する「５」に到達するまでは、弱チェリーリプ当選毎にキャラクタフラグが更新されることになる。
【０１００】
次のキャラクタフラグとしては、たとえば、現在のキャラクタフラグが「１」であるときには「２」が相当し、現在のキャラクタフラグが「４」であるときには「５」が相当する。次のキャラクタフラグに更新されたときには、液晶表示器５１におけるキャラクタの顔部分の表示も更新される。たとえば、キャラクタフラグが「１」から「２」に更新されたときには、キャラクタＡによる格闘演出が終了したとき（キャラクタＡ敗北の結果報知後）にキャラクタＡの顔部分の表示が消去される。また、キャラクタフラグが「４」から「５」に更新されたときには、キャラクタＤによる格闘演出が終了したときにキャラクタＤの顔部分の表示が消去されて、キャラクタＥの顔部分のみの表示に更新表示される。なお、カウント値が「１」であるときには、必ずキャラクタフラグがキャラクタＥに対応する「５」に到達していることになるため、キャラクタＥの顔部分のみの表示に更新されることにより、あと１回カウント値が更新されると高確モードが終了してしまう可能性がある状況下であることを報知できる。
【０１０１】
一方、Ｓ４４においてキャラクタＥであると判定されたときには、Ｓ４５において、キャラクタＥが敗北した旨の結果報知後において、連打演出を実行し、キャラクタＥが復活して高確モードが継続するか否かを報知する演出を実行するための処理を行って、Ｓ５０へ移行する。ここで、メイン制御部４１において更新されるカウント値が「０」でなければ、キャラクタＥを復活させる演出を実行し、カウント値が「０」であるときにはキャラクタＥが復活しない演出を実行する。
【０１０２】
Ｓ４３において弱チェリーリプ当選していなかったと判定されたときには、Ｓ４７においてその他の上乗せ抽選役に当選して上乗せ当選したか否かが判定される。上乗せ当選したと判定されたときには、Ｓ４７ａにおいて今回の上乗せゲーム数を報知するか否かを抽選などにより判定し、上乗せゲーム数を報知するときにはＳ４１へ移行して、キャラクタフラグの値に応じた態様で今回の上乗せゲーム数を報知するとともに、Ｓ４２において報知済みゲーム数を更新する。
【０１０３】
Ｓ４７において上乗せ当選していなかったとき、または、Ｓ４７ａにおいて今回の上乗せゲーム数を報知しないと判定されたときには、その他のいずれかの入賞役の入賞が発生したか否かが判定される。いずれの入賞も発生していないときには、Ｓ５０へ移行する一方、入賞が発生していたときには、Ｓ４９においてキャラクタフラグの値と入賞役とに応じた態様で入賞演出を実行するための処理を行う。具体的に、たとえば、キャラクタフラグとしてキャラクタＣに対応する「３」が設定されており、リプレイに入賞したときには、キャラクタＣがリプレイを構成する図柄に相当する図柄画像を持ち上げるような演出が実行される。
【０１０４】
Ｓ５０においては、メイン制御部４１において更新されるカウント値が「０」であるか否かが判定される。Ｓ５０においてカウント値が「０」でないと判定されたときにはそのままサブ側高確モード中処理を終了し、カウント値が「０」であると判定されたときにはＳ５１においてＳ４２で更新された報知済ゲーム数を報知し、サブ側高確モード中処理を終了する。これにより、高確モードが終了するときに、今回の高確モード中において上乗せされたゲーム数のうち、報知された上乗せゲーム数の合計数を報知することができる。また、報知されていないゲーム数が生じ得るため、報知された上乗せゲーム数以上に上乗せされていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１０５】
図１９は、高確モード中における液晶表示器５１の表示状態を説明するための図である。図１９（ａ）は、キャラクタＡが設定されかつカウント値が「５」であるときであって、ナビ演出が実行されたときの表示状態の一例を説明するための図である。高確モード中において、キャラクタＡが設定されているときには、液晶表示器５１の上方にキャラクタＡ〜Ｅ各々の顔部分が表示される。また、キャラクタＡが設定されているときのナビ演出としては、キャラクタＡに対応する態様として、キャラクタＡが「中だ」といったメッセージを発する画像が表示される。
【０１０６】
図１９（ｂ）は、キャラクタＢが設定されかつカウント値が「５」であるときであって、ナビ演出が実行されたときの表示状態の一例を説明するための図である。高確モード中において、キャラクタＢが設定されているときには、液晶表示器５１の上方にキャラクタＢ〜Ｅ各々の顔部分が表示される。また、キャラクタＢが設定されているときのナビ演出としては、キャラクタＢに対応する態様として、キャラクタＢが中リール２Ｃに対応する位置に移動して「ここよ」といったメッセージを発する画像が表示される。
【０１０７】
図１９（ｃ）〜（ｅ）は、キャラクタＥが設定されているときに連打演出が実行されたときの表示状態の一例を説明するための図である。連打演出は、キャラクタＥが倒された様子が表示されるとともに、演出用スイッチ５６に相当する画像が表示され、「連打だ！」といったメッセージが表示される。連打演出中は、演出用スイッチ５６への操作に応じて、キャラクタＥが立ち上がるかのような演出が実行される。
【０１０８】
カウント値が「１」以上であるときには、図１９（ｄ）に示すように、キャラクタＥが立ち上がって「まだまだ！」といったメッセージを発する画像が表示されて、キャラクタＥが復活する演出が実行される。一方、カウント値が「０」であるときには、高確モードが終了するときであるため、キャラクタＥが復活せずに、図１９（ｅ）に示すように、「終了」といったメッセージが表示されるとともに、今回の高確モード中において報知された上乗せゲーム数の合計である報知済ゲーム数として、「１５０ゲームＧＥＴ！」といったメッセージが表示される。
【０１０９】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０１１０】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１１】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１２】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【０１１３】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【０１１４】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【０１１５】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【０１１６】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【０１１７】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せゲーム数を報知する。
【０１１８】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せに関連する演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せに関連する演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せに関する演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０１１９】
［ゲームの流れ］
ここで、図１１を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【０１２０】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０においてベル当選時における操作手順（操作順序、操作タイミング）によっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出される（図１０参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１２１】
ＲＴ１では、準備リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。準備リプに入賞するためには、図１１および図１２で示したように、準備リプ１〜６の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１２２】
また、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、維持リプ１〜３に当選する可能性があり、維持リプ１〜３のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順（所定の操作手順。たとえば、維持リプ１当選時は左第１停止、維持リプ２当選時は中第１停止、維持リプ３当選時は右第１停止）で停止操作したときにリプ１が入賞してＲＴ２を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ（リプ２，リプ３）が入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１２３】
さらに、ＲＴ２で９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときには、操作手順によってＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ（リプ５）が入賞してＲＴ３に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ３に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１２４】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、準備リプ１〜６の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりＲＴ２に移行させることができる。ＲＴ２では、維持リプ１〜３の何れかに当選したときに、通常リプレイ（通リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ２を維持することができる。また、ＲＴ２では、ベル（９枚ベル）当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。さらに、ＲＴ２では、突入リプ１〜６の何れかに当選したときに、突入リプ（リプ５）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ（リプ５）入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０１２５】
ＲＴ３では、ベル当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。なお、ＲＴ３のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、ＲＴ１に転落する。
【０１２６】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ３＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ３で突入リプ１〜６のいずれかに当選し、突入リプ（リプ５）が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１２７】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ３への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中は、非ＡＴ中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１２８】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選したときには、図１１で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１〜ＢＢ５に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ０へ移行される。
【０１２９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態において、高確モードに制御する期間を特定するカウント値については、図１６のＳ０７に示すように、弱チェリーリプに当選したときであって上乗せ抽選で当選しなかったときに更新（１減算）させる。これに対して、高確モード中において顔部分を表示するキャラクタを特定するキャラクタフラグについては、図１８のＳ４３〜Ｓ４６に示すように、上乗せ抽選で当選したか否かにかかわらず弱チェリーリプ当選により更新（１加算）させて、１キャラクタ分の顔部分の表示を消去する。また、カウント値が「１」であるときには、必ずキャラクタフラグはキャラクタＥに対応する「５」に到達している。このため、キャラクタＥの顔部分のみが表示されているときには、あと１回カウント値が更新されるとカウント値が「０」となり高確モードが終了してしまう可能性があることを報知できる。また、キャラクタＥの顔部分のみが表示されているときに弱チェリーリプに当選したとしても必ずしも高確モードが終了するとは限らない。このため、高確モードおよび最終のキャラクタＥに粘りを持たせることができ、その結果、キャラクタＥの顔部分のみが表示されているときにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
（２）  前述した実施の形態において、図１８のＳ４３〜Ｓ４６で示したように、弱チェリーリプが当選したときには実際にカウント値が更新されたか否かにかかわらず、同じように１キャラクタ分の顔部分の表示を消去する。このため、キャラクタの顔部分の個数からではカウント値が実際に更新されたか否かを特定不能にでき、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３１】
（３）  前述した実施の形態において、必ず上乗せされる強チェリーリプあるいは中段チェリーリプ当選時には、チェリー図柄の３つ揃いとなるリプ１５の入賞が発生可能である一方、キャラクタフラグを更新する弱チェリーリプ当選時には、チェリー図柄の２つ揃いとなり得るリプ１６の入賞が発生可能であるがリプ１５の入賞は発生しない。このため、リール２Ｌ〜２Ｒが停止されるまで、チェリー図柄の３つ揃いとなるリプ１５の入賞となり上乗せゲーム数が付与されているかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３２】
（４）  前述した実施の形態においては、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプ以外の上乗せ抽選役に当選したときには、上乗せ当選したとしても、図１８のＳ４７ａで示したように必ずしも上乗せゲーム数が報知されるとは限らない。つまり、高確モード中において付与された上乗せゲーム数すべてについて報知されるとは限らない。このため、報知された上乗せゲーム数以外にもゲーム数が上乗せされていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
（５）  前述した実施の形態においては、図１８のＳ５１で示したように、高確モードが終了するときに、当該高確モード中において報知された上乗せゲーム数の合計である報知済ゲーム数が報知されるものの、報知されていない上乗せゲーム数が存在し得る。このため、高確モードが終了した後においても、報知済ゲーム数以外にもゲーム数が上乗せされていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
（６）  前述した実施の形態において、高確モード中においては、キャラクタフラグに対応するキャラクタの種類に応じたナビ演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
（７）  前述した実施の形態において、高確モード中においては、キャラクタフラグに対応するキャラクタの種類に応じた入賞演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３６】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１３７】
［更新制御手段について］
前述した実施の形態では、特定状態として、ＡＴ中の上乗せ抽選モードである高確モードを例示したが、特定状態としては、更新条件が成立したときに更新され得る数値データに基づいて制御される状態であればこれに限らず、非ＡＴ中におけるＡＴ抽選モードの特定モード（ＡＴ当選する確率が高いモード）であってもよい。また、特定状態としては、リプレイ当選確率が高まる特定のＲＴや、小役当選確率が高まる特定のボーナス、所定の連続演出などどのような状態であってもよい。
【０１３８】
また、更新条件として、弱チェリーリプ当選により成立する条件を例示したが、更新条件としてはこれに限らず、他の特定役に当選あるいは入賞することにより成立する条件や、所定数のゲーム消化により成立する条件、所定枚数のメダル払出により成立する条件など、どのような条件であってもよい。
【０１３９】
また、更新制御として、カウント値を１減算することを例示したが、これに限らず、カウント値を０から１ずつ加算するものであってもよい。
【０１４０】
また、更新条件が成立したときに更新制御を実行する契機として、弱チェリーリプ当選による上乗せ抽選で当選しなかったことを例示したが、これに限らず、上乗せ抽選とは全く別の抽選により決定するものであってもよく、また、弱チェリーリプ当選時のゲームの結果として導出された図柄組合せが予め定められた組合せであるときに成立するものや、前回の弱チェリーリプ当選後から今回の弱チェリーリプ当選までに特定条件が成立（特定役当選）していることなどであってもよい。
【０１４１】
［示唆演出について］
前述した実施の形態では、示唆演出として、キャラクタの顔部分を所定個数表示する演出を例示したが、数値データから特定される数値を示唆可能な演出であればこれに限らず、たとえば、ゲージ表示や、キャラクタの残りの体力値などにより数値を示唆するものであってもよい。ゲージ表示により数値を示唆する場合、特定態様とは、たとえば、残り１メモリとなる態様をいう。また、キャラクタの残りの体力値により数値を示唆する場合、特定態様とは、たとえば、残り１ポイントとなる態様をいう。
【０１４２】
また、物体として、液晶表示器５１に表示するキャラクタの顔部分の画像を例示したが、これに限らず、キャラクタの全体部分であってもよく、液晶表示器５１に表示するものに限らず、複数のランプのうち点灯しているランプなどであってもよい。また、物体に応じた手順演出として、キャラクタの種類に応じて第１停止させるリールの位置をメッセージで表示する態様（図１９（ａ））と、そのリールの位置に移動表示させる態様（図１９（ｂ））とを例示したが、これに限らず、キャラクタの種類に応じて異なる態様であれば当該キャラクタを出現させないナビ演出であってもよい。また、物体に応じた入賞演出として、キャラクタフラグに応じたキャラクタを出現させる例について説明したが、これに限らず、キャラクタの種類に応じて異なる態様であれば当該キャラクタを出現させない入賞演出であってもよい。
【０１４３】
［遊技機の他の例について］
前述した実施の形態では、本発明をスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体（パチンコ玉）を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより抽出した乱数に基づいて、大当りを発生させるか否か、大当りを発生させるときには当該大当り終了後において、大当りとなる確率が通常時よりも向上する確変状態に変動表示が所定回数（以下ではＳＴ回数と称する）行なわれるまで制御するか否か、および、ＳＴ回数を複数種類の回数（たとえば、１０、２０、３０、４０、５０）のうちのいずれにするかなどについて決定するものであってもよい。この場合において、たとえば、当該決定されたＳＴ回数以下のＳＴ回数を報知するための演出として、たとえば、終了後に確変状態に制御される大当りが発生したときであって当該大当り中に実行されるバトル演出などに適用してもよい。
【０１４４】
前述した実施の形態と同様に、液晶表示器などにおいてバトル演出が開始されるとキャラクタＡ〜Ｃの顔部分を表示するとともに、バトル演出に制御する期間を特定するためのカウント値として「３」を設定する。バトル演出は、カウント値が「０」となることにより終了する。
【０１４５】
大当り中における１ラウンド目の演出としてキャラクタＡが敵方キャラクタと格闘する格闘演出を実行し、キャラクタＡが勝利することによりＳＴ回数として１０回付与されている旨を報知（キャラクタＡが「１０回ＧＥＴ！」といったメッセージを発する画像を表示）し、キャラクタＡが勝利したときにはキャラクタＡの顔部分が丸印で囲まれ、キャラクタＡが敗北したときにはキャラクタＡの顔部分に×印が重ねて表示される。キャラクタＡが勝利するか否かは、抽選により決定される。たとえば、３０％の割合でキャラクタＡが勝利する旨に決定される。
【０１４６】
以降同様に、２ラウンド目の演出ではキャラクタＢが、３ラウンド目の演出ではキャラクタＣが、各々敵方キャラクタと格闘し、その結果に応じてＳＴ回数として１０回付与されている旨を報知し、それぞれの結果に応じて、キャラクタＢまたはＣの顔部分に丸印か×印が表示される。なお、キャラクタＢおよびＣが勝利するか否かは、決定されているＳＴ回数が、今回のバトル演出におけるキャラクタの勝利から特定されるＳＴ回数以上であるとき（つまり未だ報知されていないＳＴ回数があるとき）に、抽選により決定される。たとえば、３０％の割合で味方キャラクタが勝利する旨に決定される。キャラクタＢやＣが勝利したときにも、そのキャラクタが「１０回ＧＥＴ！」といったメッセージを発する画像を表示する。以上のように、ラウンド消化する毎に更新条件が成立してキャラクタが次のキャラクタに更新される。
【０１４７】
一方、カウント値は、ラウンド消化したとしても、決定されているＳＴ回数が、今回のバトル演出におけるキャラクタの勝利から特定されるＳＴ回数以上であるとき（つまり未だ報知されていないＳＴ回数があるとき）には、当該ラウンド消化によりカウント値を１減算するか否かが抽選（たとえば、５０％の確率で１減算）により決定される。このため、３ラウンド目に突入してキャラクタＣが格闘中であっても、カウント値は「１」であるとは限らない。一方、カウント値が「１」であるときには、必ず３ラウンド目以降のラウンドであってキャラクタＣによる格闘が行われることになる。
【０１４８】
３ラウンド目においてキャラクタＣが勝利したときに、カウント値が未だ「０」に到達していないときには、４ラウンド目においてもキャラクタＣによる格闘が行われ、上記と同様の抽選により勝敗が決定される。一方、３ラウンド目においてキャラクタＣが敗北したときに、カウント値が未だ「０」に到達していないときには、キャラクタＣが復活する演出を実行して、４ラウンド目においてもキャラクタＣによる格闘が行われ、上記と同様の抽選により勝敗が決定される。また、４ラウンド目以降においても、カウント値が未だ「０」に到達していないときには次のラウンドにおいてキャラクタＣによる格闘が行われる。また、カウント値が「０」に到達してバトル演出を終了するときには、バトル演出において味方キャラクタが勝利した回数×１０回分のＳＴ回数を獲得した旨を報知する。以上のように構成されたパチンコ遊技機によれば、前述した実施の形態におけるスロットマシンと同様に、以下の効果を奏する。
【０１４９】
まず、バトル演出に制御する期間を特定するカウント値については、ラウンド消化したときであって更新するか否かの抽選結果に応じて更新（１減算）させる。これに対して、バトル演出中において顔部分を表示するキャラクタについては、ラウンド消化により更新（１加算）させる。また、カウント値が「１」であるときには、必ず３ラウンド目のキャラクタＣに到達している。このため、キャラクタＣによる格闘が行われているときには、あと１回カウント値が更新されるとカウント値が「０」となりバトル演出が終了してしまう可能性があることを報知できる。また、キャラクタＣが敗北したとしても必ずしもバトル演出が終了するとは限らない。このため、バトル演出およびキャラクタＣに粘りを持たせることができ、その結果、キャラクタＣによる格闘が行われているときにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５０】
また、１ラウンド目消化および２ラウンド消化したときには実際にカウント値が更新されたか否かにかかわらず、同じように次のキャラクタに更新する。このため、残っているキャラクタの個数からではカウント値が実際に更新されたか否かを特定不能にでき、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
また、バトル演出が終了するときに、当該バトル演出中において報知されたＳＴ回数の合計が報知されるものの、報知されていないＳＴ回数が存在し得る。このため、バトル演出が終了した後においても、報知されたＳＴ回数以外にもＳＴ回数が付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
［特定状態の終了を先延ばしにする手法について］
前述した実施の形態では、更新条件が成立したとしても数値データを更新制御させない場合を生じさせることにより特定条件の終了を先延ばしにする例について説明したが、これに限らず、どのような手法を用いるものであってもよい。たとえば、更新条件が成立する毎に変化する示唆演出の態様が特定態様となったときに、特定状態を終了させるか否かを決定し、終了させる旨が決定されたときには特定状態を終了させ、終了させない旨が決定されたときには少なくとも更新条件が次回成立するまで特定状態を継続させて、次回更新条件が成立したときに再び特定条件を終了させるか否かを決定するようにしてもよい。
【０１５３】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０１５４】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。
【０１５５】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＡＴの上乗せゲーム数を例示したが、これに限らず、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値であってもよく、また、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１５６】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１５７】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１５８】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１５９】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１６０】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１６１】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１６２】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１６３】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１６４】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６５】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６６】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１６７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006748415.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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